Text
                    ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО ХИТ ЗА ХИТОМ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
ВОКРУГ ИГРЫ НА КОМПАКТЕ КОДЫ ЮМОР
РУКОВОДСТВА. ПРОХОЖДЕНИЯ, ТАКТИКА, КОДЫ, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
i
s
*
I.
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
I -------------1
~


яиждамлит
LEGAWaM
DEFIANCE
LINEAGES
LOCK ON
NEVERWINTEMSiggT:
HORDES OF UND1ERpARK<r
ONIMUSHA
WARLORDS
PAX ROMANA
SPLINTER CELL MISSION PACK
VIETCONG: FIST ALPHA
ЛУЧШИЕ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ F
ОПЕРАЦИЯ SILENT SJORMDj
AG?OF MYTHOLOGY
COMMANDOS 3D
COUNTER-STRIKED
______t FALLOUT 2D
HEROES OF MIGHT & MAGIC IVD
NEVERWINTER NIGHTSD
STAR CRAFT D
WARCRAFT HID
www.lki.ru
0
WORLD
OF WARCRAFT
I КАРТА МИРА
X2: THE THREAT
ТЕСТИРОВАНИЕ УТОПИИ
ЖКОМПАК^ИРКЕ
ДЕМО ВЕРСИЯ SYBERIA 2
00
CD


ТЕХНОТРЕЙД МОНИТОРЫ ИЗ ПЕРВЫХ РУК Дистрибуторская компания г. Москва, ул. Зоологическая, д. 26, стр. 2 многоканальный телефон 970-1 3-83, факс 970-1 3-85 E-mail: technotrade@technotrade.ru Акситек г. Москва (095) 737-3175 Аркис г Москва (095) 785-3677, 785-3678 Виртуальным киоск г. Москва (095) 234-3777 ДЕНИКИН г Москва (095) 787-4999 Дилайн г. Москва (095) 969-2222 ИНЛАЙН г. Москва (095) 941-6161 КИТ Компьютер г. Москва (095) 777-6655 М.Видео г. Москва (095) 777-7775 НеоТорг г Москва (095) 363-3825, 737-5937 Никс г. Москва (095) 216-7001 Олди г. Москва (095) 284-0238 Радиокомплект-Компьютер г. Москва (095) 953-5392, 953-5674 Сетевая лаборатория г. Москва (095) 784-6490 СтартМастер г. Москва (095) 967-1510 Ф-Цеитр г. Москва (095) 472-6401, 205-3524 CITILINK г. Москва (095) 745-2999 Desten Computers г. Москва (095) 785-1080, 785-1077 EISIE г. Москва (095) 777-9779 ELST г Москва (095) 728-4060 ISM г Москва (095) 718-4020, 280-5144 NT - Polaris г. Москва (095) 970-1930 ULTRA Computers г. Москва (095) 729-5255, 729-5244 USN Computers г. Москва (095) 775-8202 ALTEX г Нижний Новгород (8312) 166000, 657307 Авиком г. Пермь (3422) 196158 Алгоритм г. Казань (8432) 365272 Аракул г. Нижневартовск (3466) 240920 Арсенал г Тюмень (3452) 464774 ЗЕТ ИСК г Новосибирск (3832) 125142, 125438 Интант г. Томск (3822) 560056, 561616 Клосс Компьютер г. Екатеринбург (3432) 659549, 657338 Компания НИТ г. Биробиджан (42622) 66632 КомпьюМаркет г. Саратов (8452) 241314, 269710 Меморек г. Уфа (3472) 378877, 220989 Мэйпл г. Барнаул (3852) 244557, 364575 Никас-ЭВМ г. Челябинск (3512) 349402 Окей Компьютер г. Краснодар (8612) 601 1 44, 602244 Оргторг г Киров (8332) 381065 Прагма г. Самара (8462) 701 787 Риан - Урал г. Челябинск (3512) 33581 2 Технополис г. Ростов на Дону (8632) 903111, 903335 Фирма ТЕСТ г Саранск (8342) 240591, 327726 Экселент г. Мурманск (8152) 459634, 452757 ТЕХНОТРЕЙД приглашает к сотрудничеству региональных дилеров и магазины розничной торговли. FLATRON /1 freedom of mind Digitally yours @lg
СФЕРА — первая российская многопользовательская интернет-игра ЛУПкТММСПИА По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1 С»: 123056, Москва, а/я 64,ул. Селезневская, 21, Тел (095)737-92-57, Факс: (095)281-44-07 admin1c@1c.ru, www.1c.ru Когда твой меч опускается начрлову врага, твой друг-маг лечит твой боевые раны, а воины твоего клана отбивают атаку на замок, ты понимаешь / а Это -<c5Jepa. 100 квадратных километров игрового пространства леса и поля, степи и горы 20 замков, захват которых дает невиданную власть в мире Сферы 4 больших города, где можно общаться и торговать под защитой магии короля Сферы Более 100 разновидностей монстров Более 200 магических мантр и алхимических составов Около 50 видов оружия с уникалБнАмьГсвойствами для каждого вида Возможность изменять свойстватпредметов с помощью магии и алхимии Неограниченные возможности’пЖозданию и развитию кланов Развитие персонажа - магаГили'вбйна,*рЬст во внутренней иерархии клана Персональные и командные кве'ст^!4* - Множество развалинГторговых постов, заброшенных селений, подземелий Свобода общения - групповые чаты, общие беседы, закрытые каналы. http://sphere.yandex.ru Hndex Найдётся всё.
• й SgiN41 ФИРМА “1C” ©2003 ЗАО«1С» © 2003 Elemental Games По вопросам оптовым закупок и условий работы в сети «1С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095)681-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru Армия протоплазменных машин терроризирует галактику. Межзвездная Коалиция собирает армию рейнджеров! упктымгпил Приключение в живом мир с элементами стратегии НОМИНАТОРЫ Продолжение легендарной саги “КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ”
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 04 (29) 2004 АПРЕЛЬ РЕДАКЦИЯ Главный редактор Андрей Ленский Зам. главного редактора Светлана Фаддеева Редактор Анатолий Малин Дизайнерская группа Роман Грыныха (арт-директор), Денис Ганночка (технолог-версталыцик), Павел Васин (дизайнер), Сергей Ковалев (дизайнер), Денис Недыпич (дизайнер) Программирование сайта и компакта Денис Валеев, Ирина Сидорова Технический координатор Изабелла Шахова Корректор Татьяна Луговская Почта Татьяна Оболенская ИЗДАТЕЛЬ ООО «ТехноМир» Генеральный директор Азам Данияров Руководитель издательства Денис Давыдов РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ ИяИцн Тел./факс (095) 231-2365, (095) 231-2364, (095) 730-4014 Директор по рекламе и маркетингу Владимир Козиев (vladimir@igromania.ru) Менеджеры по рекламе и PR Юлия Однакова (odnakova@igromania.ru) Дарья Новоторцева (danja@igromania.ru) Светлана Лозовая fsvetlana@igromania.ru) Анна Глотова (anna@igromania.ru) ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ ООО "АВИТОН-ПРЕСС” тел./факс (095) 912-4408, 911-2977 Юлия Воробьева (sales@igromania.ru), Ирина Ефимова (erimowa@igromania.ru), Дина Ситдикова (dina@igromania.ru), Серьян Смакаев Здравствуйте, уважаемые читатели! Ну вот, река свежих игр немного обмелела, и мы нако- нец-то можем предоставить вам полномасштабный раздел "Советов мастеров" — в прош- лых номерах ему постоянно приходилось тесниться в поль- зу руководств к новым лучшим играм. Впрочем, руководств сегод- ня тоже хватает. Новый предс- тавитель серии Legacy of Kain — Defiance не посрамил своих знаменитых предков, и в этом номере вы увидите большое руководство и прохождение игры от Артема Бородатю- ка. Одна из самых знамени- тых приставочных игр — Onimusha — наконец-то выш- ла на PC, и Фрейя подробно опишет ее нашим читателям. Сюрпризом оказался квест "Путешествие к центру Зем- ли". Он вряд ли сможет потес- нить на пьедестале хитовые Broken Sword и Black Mirror, но настоящим ценителям жанра его можно смело рекомендо- вать — так утверждает Пятнис- ращений. Раз уж речь зашла о допол- айдете руко- водство по самому нео- б ы ч н о м у классу этого дополнения Shifter'y, астеру прев- тая Рысявка. Может быть, самая большая радость в этом номере ожидает любителей глобальных страте- гий. Тут целых два достойней- ших образца жанра — Victoria и Pax Romana. Правда, Victoria вышла уже некоторое время назад, но только теперь, с пат- чами, эта игра действительно честно заработала высочай- нениях, то не пропустите Vietcong: Fist Alpha и крошеч- ный, но сделанный с любовью набор миссий для Splinter ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ 111524, г. Москва, ул. Перовская д.1 (Игромания) Тел./факс (095) 231-2365, (095) 231-2364, (095) 730-4014 e-mail журнала: lki@igromania.ru сайт: http://www.lki.ru шую оценку ЛКИ. Руководства составлены Богданом Агрисом и Dash'eM. Примерно та же история произошла с одним из самых ожидаемых симуляторов — Lock On: Modern Air Combat. Увы, без патчей игра оказалась слишком нестабильной, чтобы с полным правом занять место в списке лучших, но теперь Тимур Хорев рассказывает нашим чи- тателям, как лучше насладиться ее замечательной графикой и другими достоинствами. Мы завершаем в этом номе- ре глобальный материал Псми- та по одному из самых мощных игровых дополнений, которые знала история: Neverwinter Nights: Hordes of Underdark. А среди "Советов мастеров" вы руется в основном по вашим пожеланиям. А высказать их можно на нашем сайте — www.lki.ru. Когда увидит свет этот номер, там будет продол- жаться голосование по RTS и по ретро-играм, а вскоре после этого появятся опросы по action и по онлайновым ролев- кам. Не упустите случая повли- ять на самый популярный раз- дел нашего журнала! Первый опрос на эту тему уже завершен; его результаты Cell. О них нам рассказывает — в почтовом отделе. Александр Тараканов. Ну и наконец, как мы и обе- щали, публикуем руководство по одной из самых многообе- Наконец, пару слов о статье в "Вокруг игры". На сей раз там идет разговор о том, как щающих новых онлайновых ро- левок — Lineage 2. Среди про- чих она выделяется продуман- ной системой боев между игро- ками и чрезвычайно красивой графикой. Тимур Хорев опишет вам самые важные ее черты. А вот в разделе "Советов мастеров" нынче праздник — целых девять статей. Кроме уже упомянутого и традиционных статей Феликса Морозовского, есть новенький материал о Counter-Strike, очередной рас- сказ о Fallout 2, запрошенные читателями советы по Silent Storm и Commandos, "Героям Меча и Магии", Age of Mythology — в общем, раздолье. Обратите внимание, что состав раздела сейчас форми- ролевые игры — и компьютер- ные, и не только — могут по- мочь нам описать идеальный мир, в котором хотели бы жить наши современники. Раздел этот существует уже давно, и темы в нем поды- мались самые разные; мы бы- ли бы вам весьма признатель- ны, если бы в своих письмах в журнал вы упомянули, о чем вам было бы интереснее всего прочесть в этой рубрике. Сформулировать опрос на сайт нелегко — слишком мно- го этих тем... Так что попро- буйте высказать свои жела- ния в свободной форме. А мы, в свою очередь, не преминем их учесть. До встречи! При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие компьютерные игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного разреше- ния редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомянутые товарные знаки принадле- жат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции. Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых коммуникаций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 марта 2003 г. Цена свободная. Отпечатано в UAB “SPAUDOS KONTURAI" Ltd, Литва. Печать компакт-диска: "CD Art". Упакован: ООО "Пак-Пресс", тел.: (095) 967-1285 (склад), 8-916-241-5548 «Лучшие компьютерные игры», 2003-2004 год. Тираж 40.000. ПОДПИСКА ИА "И ГРОМАМ ИЮ" 2004 ПОДПИСКА НА "ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ" 2004 80288, 80289 29166, 38900 10307,10306 ПОДПИСНЫЕ 82928,82926 ’ У
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №4(29) 2004 РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ IV МАГИЧЕСКИЙ КОКТЕЙЛЬ ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM МАЛЕНЬКИЕ СЕКРЕТЫ БОЛЬШОЙ ИГРЫ COUNTER-STRIKE ПОДВИГ ТЕРРОРИСТА COMMANDOS 3: DESTINATION BERLIN ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ КУРС ДИВЕРСАНТА STARCRAFT: BROOD WAR FALLOUT 2 ПОСТЪЯДЕРНОЕ ОРУЖИЕ NEVERWINTER NIGHTS: HORDES OF UNDERDARK ОСТРОВ СОКРОВИЩ ИСКУССТВО ПРЕВРАЩЕНИЯ АСЕ OF MYTHOLOGY ТАЙНЫ ЗЕМЛИ ЕГИПЕТСКОЙ WARCRAFT III: THE FROZEN THRONE ПРОДОЛЖАЕМ ПРОДОЛЖАТЬ ПОЧТА 140 ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО... 142 ЮМОР 144 КОДЫ __________________________ • ИГРАЕМ______________________________________________132 КОПАЕМСЯ В ФАЙЛАХ....................................134 • ИЩЕМ СЮРПРИЗЫ_______________________________________135 ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ • TECHNOTRADE DINA VICTORIA R&K • ЯНДЕКС • 1С • АКЕЛЛА И ГРО МАНИЯ • МИР ФАНТАСТИКИ БУКА • РУССОБИТ М • БИБЛИО ГЛОБУС • NESCAFE IMAX ВТОРАЯ ОБЛОЖКА ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА СТРАНИЦА 01 СТРАНИЦЫ 02, 21,41 И 65 СТРАНИЦЫ 09. 11, 13 СТРАНИЦА 12 СТРАНИЦА 27 СТРАНИЦЫ 29. 83 СТРАНИЦА 51 СТРАНИЦА 93 СТРАНИЦА 143
) Back Search ess ED V НА КОМПАКТЕ Сейчас, когда сдается в печать эта статья, формирование компакт- диска еще продолжается. Может случиться так (хоть это и маловеро- ятно), что что-нибудь из заявленных материалов туда не попадет; со- вершенно точно будут добавлены файлы, о которых мы не рассказыва- ем в этом обзоре. РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ В этом месяце новых руководств в этом разделе вы не найдете — все, что нам хотелось опубликовать, уместилось на страницы журнала. Слишком мало игр вышло за пос- леднее время. Но, как обычно, мы предлагаем вашему вниманию ста- рые материалы по тем играм, о ко- торых идет речь в журнале: Vietcong, Tom Clancy's Splinter Cell Commandos 3 и первая часть статьи о Neverwinter Nights: Hordes of Underdark (из мартовского номера ЛКИ). ДЕМОВЕРСИИ SYBERIA 2 Тихо сыплется с неба снежок. Поезд покидает Аралбад. Кейт Уо- кер и ее друзья направляются в Ро- мансбург. Они снова в поиске, сно- ва в таинственной стране мамон- тов, именуемой "Сибирь"... К чему я это? Да к тому, что дол- гожданная вторая часть квеста, прогремевшего на весь мир, уже с нами. Пока что в виде демо-версии, но все же! Прошу любить и жало- вать — новые приключения Кейт Уокер в замерзшей тайге. LEYLINES Небольшая, но ка- чественная пошаговая стратегия в духе Warlords. Замки, ма- гия, наемники и все такое прочее. Сыграть можно достаточно быстро, и благодаря этому любопытно по- играть в нее с друзья- ми по сети или даже за одним компьютером. В наши дни такое выходит редко, а жаль. ВИДЕО: WORLDS OF WARCRAFT Экскурсия по миру Worlds of Warcraft заинтересует, вероятно, даже тех, кто не собирается в обоз- римом будущем при- обретать саму игру. Всем любителям все- ленной Warcraft будет весьма любопытно поглазеть на нее с вы- соты грифоньего по- лета. ЗАПЛАТКИ AOUANOX 2: ОТКРОВЕНИЕ, ПАТЧ ПЕРЕВОДА Заплатка устраняет кое-какие погрешности перевода игры от "Руссобита". CALL OF DUTY, ПАТЧ 1.3 БЕТА Чисто сетевой патч, тем, кто иг- рает в одиночный режим, он ни к чему. Этот патч разрешит сохранять сетевую игру, исправит несколько проблем с жульничеством и с ба- лансом, усилит скриптовые воз- можности и уберет пару ошибок. Учтите, что это бета-патч, то есть пользуетесь вы им на свой страх и риск. Но вроде бы дурных послед- ствий от него пока не обнаружено. DEUS EX: INVISIBLE WAR, ПАТЧ 1.2 Довольно масштабный патч, в основном влияющий на отображе- ние и интерфейс: исправлено "под- тормаживание" мыш- ки, плывущие эффек- ты, баги с картами NVIDIA, уменьшены шрифты, а клавиши включения дополни- тельных окон работа- ют и для их отключе- ния, а также добавле- ны клавиши быстрой загрузки и сохранения (F12, F10). Есть и правки ба- ланса: например, уве- личен эффект от попадания в голо- ву из пистолета, усилен stun prod и так далее. Рекомендуется всем игрокам. SPELLFORCE. ПАТЧ 1.10 Эта заплатка "ве- сит" целых 26 мега- байт, и не зря — она затрагивает все сторо- ны игры. Например, капитально усилива- ется система "пор- тальных камней", уби- рается знаменитая ошибка с воинами, атакующими собственного командира, сделано более удобным использование рун, появилась сортировка инвентаря, выровнена скорость игры в сетевом режиме, добавлен уровень слож- ности... Более подробный список изменений см. на самом диске. Патч предназначен для английской версии игры. TONY HAWKS PRO SKATER 4, NOCD ПАТЧ Представьте себе — официаль- ный патч от "Руссобита", отменяю- щий необходимость в диске и клю- че для игры. Бывают и такие чуде- са... Предназначен, естественно, для русской версии. VICTORIA, ПАТЧ 1.03 Зачем нужны патчи к продуктам Paradox Entertainment, знает вся- кий, кто хоть раз в эти продукты иг- рал: во-первых, во-вторых и в- третьих, они устраняют точки паде- ния. Код этих игр — и игровой ме- ханики, и искусственного интеллек- та — настолько сложен, что неуди- вительно, когда ошибки продолжа- ют обнаруживаться через много дней после выхода игры в продажу. К счастью, они не настолько регу- лярны, чтобы всерьез мешать иг- рать, но ведь без них приятнее, правда? Заплатка рекомендуется всем игрокам. Х2: THE THREAT. ПАТЧ 1.2 Чистой воды правка багов и ба- лансных недочетов, так что, если они не очень вас раздражали, мож- но этот патч и не ставить. Имейте в виду, что загрузка сохраненки от прежних версий игры займет до- вольно много времени (только пер- вый раз, больше такой эффект пов- торяться не будет). ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР NEED FOR SPEED: UNDERGROUND По просьбам наших читателей мы подготовили масштабную под- борку автомобилей для этой люби- мой народом игры. Было перелопа- чено немало источников, и на диске для вас — коллекция из 20 экземп- ляров разнообразных "железных коней", получивших лучшие отзывы игрового сообщества. Мы планиру- ем выпустить еще две подборки этой коллекции — вероятнее всего, в майском и июльском номерах. THE ELDER SCROLLS III: MORROWIND Грандиозный 30-мегабайтный мод очень существенно обогатит фауну Морровинда! В него входят: зеленые, черные и красные драко- ны, слоны, мамонты, акулы, осы, ядовитые бабочки, грибочудища, ползучие слизи, змеи, акулы и нес- колько тварей, которым даже нет названия ни в одном общепринятом языке. Причем почти все эти суще- ства представлены в нескольких ва- риациях: например, бывает обыч- ный мамонт, бывает боевой, гиган- тский либо малыш-мамонтенок. Вся эта живность в изобилии расселяет- ся по острову, так что для знаком- ства с новыми видами не придется проделывать дальнее путешествие. И это еще не все. Появляются новые (правда, небольшие) терри- тории, целая серия пещер (насе- ленных новыми чудовищами), 43 вида оружия — в общем, список впечатляет! 6
jj, -u..' • " ;•-- • Л УЧ Ш И E КОМП ЬЮТЕРН Ы Е И ГРЫ Д IIHJ Illllli А для счастливых обладателей дополнения Tribunal мы можем предложить и еще один экзотичес- кий вариант драконов: транспорт- ную сеть, где для перевозки служат милейшие зеленые рептилии. Вот список городов, где располагаются станции: Ald'Rhun, Ebonheart, Caldera, Dagon Fel, Gnisis, Khuul Balmora, Vos, Seyda Neen, Vivec, Suran, Sadrith Mora, Maar Gan, Molag Mar и Pelegiad. WARCRAFT III: THE FROZEN THRONE DARKENED DAYS Это — чисто ролевая игра на ос- нове Warcraft, где практически не осталось строительства и т.п., зато процветают квесты и общение пер- сонажей, а ролевая система разви- та и дополнена (в частности, герои теперь могут дорасти до 15 уров- ня). Darkened Days — не единая карта, а большая кампания, получившая са- мые лестные отзывы от множества обозревателей. CHAOS CASTLE Весьма любопытная карта, где игрокам предла- гается защитить короля от натиска врагов, которые прибывают новыми и но- выми группами со всех сто- рон через порталы. Гибель короля — всеобщий проиг- рыш, а он находится прямо посередине карты, так что удерживать надо сразу все направления. Легкой эту задачу не назовешь, но для опытных игроков карта доставит много удоволь- ствия. SEA BATTLES 2 А это — для любителей необычных правил. Здесь можно строить верфи, гавани, транспортные корабли, фрегаты — и основное действие разворачивается не на суше, а на море. Некоторый недос- таток игры — отсут- ствие традиционного лимита на количество войск: корабли, по замыслу автора кар- ты, кушать не просят, а матросам, видимо, предлагается жить рыбной ловлей или поеданием пленников. Но тем, кому наскучила вечная "борьба с ориенти- рованная на ис- пользо- в а н и е восточных боевых ис- кусств — Fatal Arts. Это — полная и всесторонняя конвер- сия игры. Здесь пра- вят бал акробатика, бесшум- н о с т ь , медита- ция — в общем, пра- вила отличаются от привычных самым глобальным образом. Разумеется, фон действа соответствует правилам: Япония, Китай и т.п. Необычная боевая система (например, для оценки результата удара очень важна скорость движения в момент атаки) меняет весь стиль и методику игры. BATTLEFIELD 1942 Как вам такое об- личье Battlefield'a (см. картинку)? Нео- жиданно, правда? А ведь, если задумать- ся, тоже "боевые ма- шины", с экипажем и "пехотными" боями... Конечно, в стране, породившей "Корсаров", романтикам флибустьерских мо- лимитом , эта карта придется в самый раз. UNREAL TOURNAMENT 2003 Сегодня вашему вниманию предлага- ется модификация, рей есть во что поиграть, и все-та- ки попробуйте этот необычный подход к теме. Исходные данные BF1942 придают пиратской жизни совершенно особенный военный колорит. Продумано все — и характер- ный арсенал XVII века, и лазание по вантам (да-да, абордаж здесь полномасштабный!), и детальные характеристики кораблей, и воз- можность пользоваться шлюпка- ми (причем не только для бегства)... Правда, это еще не финальная версия мода (хотя уже более чем пригодная для игры), и есть в ней несколько досадных погрешностей — например, облако дыма и огня, улетающее за пушечным ядром, все еще можно пронаблюдать. Но это мелочи по сравнению с незабывае- мым ощущением от игры. СОХРАНЕННЫЕ ИГРЫ И ЗАПИСИ ПАРТИИ На диске предоставляются файлы сохраненок к Neverwinter Nights: Hordes of Underdark. На- деемся, что они помогут тем из вас, кто "застрял" при прохождении игры. Кроме того, вас ожидает оче- редная серия записей поучитель- ных партий в Warcraft III и Starcraft, подготовленная Феликсом Морозо- вским. « ф ф Разумеется, это еще далеко не все. Мы не перечисляли более мел- кие дополнения к играм, трейне- ры — это не значит, что их не будет на диске. Подробное содер- жание компакта смотрите на нем са- мом! Если вы хотите по- местить какой-нибудь файл на наш компакт- диск — посылайте его (или ссылку на него) вместе с описанием на адрес anamalin@igro- mania.ru. Мы будем особенно благодарны за дополнения к играм, карты, обои и так да- лее, сделанные лично вами. Просим сопро- вождать файлы пояс- нительными текста- ми, а также иллюст- рациями. И еще: не ар- хивируйте их в self- extract (самораспако- вывающийся) архив, такие файлы мы мо- жем принять за ви- рус... лки 7
РЕЙТИНГИ НДДЕЖД SPELLFORCE: ПРОДОЛЖЕНИЕHEЗАГОРАМИ С этого номера анонсы игр бу- дущего снабжаются рейтингами. Конечно, мы пока не знаем, нас- колько удачной окажется игра, но попытаемся предсказать оценку, которую она заслужит — конеч- но, если обещания будут выпол- няться хотя бы в той мере, в ка- кой их обычно у разработчиков и издателей принято выполнять. Значение рейтингов — то же, что и в других разделах: Корона — безус- ловный шедевр. Идеальное исполне- ние; несомненный лидер в своем жан- ре. По десятибалльной шкале примерно соответствует цифрам от 9 до 10 баллов. Недостатки настолько малы, что их и заме- тить-то непросто. Орден — отличная игра, рекомендуется всем ценителям жанра. Достойное исполнение в соче- тании с оригинальными идеями; или, возможно, просто компози- ция всего лучшего, что есть в жанре. Примерно соответствует 8-9 баллам. Медаль — хорошая игра, заслуживает внимания. Однако не лишена недостатков. Возможно, ориги- нальные идеи подпорчены недо- четами в реализации, или уровень достойный, но идеи не слишком новы. Соответствует 7-8 баллам. Уже осенью 2004 года можно на- деяться увидеть первое дополнение "ролевой стратегии" Spellforce. The Breath of Winter включает в себя но- вую компанию — прямое продолже- ние исходной, а также — и это, пожа- луй, самая многообещающая новость — кооперативный режим сетевых миссий. Это и впрямь приблизит игру к ролевой! Ну, а что касается игровой системы, то к ней добавятся вызовы разнообразных существ и новые спо- собности старых персонажей. AMERICAN MCGEE'S 02 НЕ УМЕРЛА После того, как от Америкена и его студии СагЬопб в эфир перес- тали поступать сигналы, многие поспешили назвать игру закрытой. Но это — по словам самого МакД- жи — преждевременно. Вся проб- лема была в том, что СагЬопб ра- зошлась с предполагаемым изна- чально издателем — Atari. Борьба со страшными големами Страши- лой и Железным Дровосеком, тан- ками мигунов и другими кошмара- ми Волшебной Страны, зародивши- мися в воспаленном воображении Америкена МакДжи, ожидается в конце года. Хотя некоторые объяв- ления, помещенные на сайте ком- пании (например, о найме коман- ды разработчиков) заставляют в этом сомневаться. NEVERWINTER NIGHTS: НАРОДНАЯ СТРОЙКА КДЛЕНДДРЬ ВЫХОДЯ ИГР 12 апреля.......Painkiller 15 апреля.......Doom III 15 апреля.......City of Heroes 28 апреля........Rise of Nations: Thrones & Patriots 30 апреля........Hitman 3: Contracts 30 апреля........Operation Flashpoint 2 Апрель...........Космические рейнджеры 2: Доминаторы Апрель ..........Restricted Area Май..............Serious Sam 2 Май..............Thief III Май..............Harry Potter & The Prisoner of Azkaban Июнь...........Driv3r Июнь...........Warhammer Online Игра Neverwinter Nights с само- го начала задумывалась так, чтобы дать максимум возможностей для разработки неавторских дополне- ний. И игроки не подкачали: коли- чество сценариев и модификаций к ней бьет все рекорды в несколько раз, никакой Morrowind или GTA и близко к этому не подошли. На днях было объявлено о том, что лучшие из лучших монстров, зданий, кораблей, портретов, ве- щей и так далее, сделанных игро- ками, включены в СЕР — Community Expansion Pack. Это гигантское расширение наверняка порадует всех, кто разрабатывает сценарии для игры, и можно ожи- дать новой волны отличных игр на движке NWN. А пока это все происходит, не- зависимые разработчки уже анон- сировали революционное дополне- ние, которое введет в игру... вер- ховую езду. Первой кампанией, ис- пользующей новинку, станет клас- сическая "Сага о копье" (Dragonlance), и мы надеемся выло- жить ее на наш диск при первой же возможности. 8
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ TYCOON 2 ЖАНР: экономический симулятор СОЗДАТЕЛИ. Blue Fang, Microsoft Zoo Tycoon конец года ДАТА ВЫХОДА: Выделиться среди десятков разнообразных "Магнатов" неп- росто, но Zoo Tycoon это удалось. Вероятно, дело в том, что специ- фика занятия нашла здесь лучшее отражение, чем во многих других подобных проектах (не секрет, что какой-нибудь "автомобиль- ный магнат" мало чем отличается от "паркового"). Не исключено, что секрет — в чувстве юмора разработчиков (большинство "магнатов", увы, делались со зве- риной серьезностью). А может, со зверюшками возиться просто ин- тереснее, чем с лыжными трасса- ми и фабричными конвейерами. И потому было ясно, что выход второй части неизбежен, как ут- ренний восход солнца. Сейчас эти соображения обре- ли конкретную форму. Во второй части нас собираются порадовать режимами посетителя и специа- листа по уходу за животными, где мы сможем в виде от первого ли- ца испытать ощущения тех и дру- гих. Во-первых, это поможет нам понять, где в конструкции допу- щены просчеты... а во-вторых, это просто красиво. Настолько, что нам даже предлагают режим фотосъемки зверей — пока неиз- вестно, будет ли у него какое-то функциональное значение, или только эстетическое. Как вы догадываетесь, все это предполагает полную трехмер- ность. Так оно и есть. Правда, на сегодняшний день картинки выг- лядят немного чересчур мультяш- но для "фото-режима"... но зато стильно, и не исключено, что это — осознанное решение авторов игры. Впрочем, до выпуска оста- лось больше полугода. Улучшить по сравнению с пер- вой частью собираются интер- фейс и возможности ландшафт- ного проектирования — они были неплохи, но есть место для совер- шенствования. По-новому будет организова- на игровая энциклопедия; уже сейчас особый авторский коллек- тив подбирает туда... интересные факты и забавные рассказы о жи- вотных, часть из которых полезна в игре, а остальное поможет ее оживить. Ну и, конечно же, нас ожидает много новых строений, функций и, главное, зверья. А кто-то в этом сомневался? Загорелись желанием погонять?Тогда мы представ-ляем вам Crazy Taxi 3 - продолжение безумных погонь за деньгами под адреналиновый панков ский саундтрек! © 2004 Akeila © 2004 Empire Interactive, © 2004 Hitmaker ", © 2004 "SEGA" Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www.cdgames.ru оптовая продажа: (095)363-4614 тех.поддержка - support@akella.com представитель на Украине - Мультитрейд www.muttitrade.com.ua empire Люди вечно куда-то спешат, снуют по городу и днем и ночью... Они ловят такси, и оно доставляет их в нужное место Вы как раз таксист, но, сев к вам в машину, пассажи- рам необходимо выдавать бумаж- ные пакеты. Визг тормозов, рев двигателя - это несется безумный кабриолет сумасшедшего водите- ля, готового ради каждой секунды стереть в покрышки своих колес. * Гонки днем и ночью. Выберите одного из 12 ОЙ сумасшедших водил! Несколько интереснейших и, разумеется, сумасшедших мини- игр!
BLOODY WATERS: TERROR FROM THE DEEP ЖАНР: подводный action СОЗДАТЕЛИ: Pineapple Interactive НА ЧТО ПОХОЖЕ: Aqoanox ДАТА ВЫХОДА. конец года РЕЙТИНГ НАДЕЖД. Симулятор акулы-убийцы — это, по крайней мере, ново. Кое-кто прочит игру в "убийцы Postal", что, между нами говоря, нетрудно — Postal стремиться умереть естест- венной смертью. Но, в отличие от этого игрового семейства, Bloody Waters, несмотря на всю свою кро- вавость, рассчитывает не на скан- дальность и не на создающие гром- кую рекламу судебные процессы. Строго говоря, у нашего "героя" — разъяренной на весь человеческий род белой акулы-мутанта — даже есть некоторый "моральный" мотив мстить людям (а точнее — своим создателям, маньякам-ученым из подводной лаборатории, занятой изготовлением секретного оружия). Что забавно, у акулы есть союз- ники — люди: культ, поклоняю- щийся акулам (и сформированный из выживших при их нападении). Эти самоотверженные борцы гото- вы отдать жизнь для спасения аку- лы. И за них тоже можно поиграть (хотя, если честно, опыт "Глаза дра- кона" заставляет сомневаться в це- лесообразности такого "сплава". Возможностей у такой игры до- вольно много. Свободное движе- ние в толще воды, присущее ры- бам, не доступно никаким создан- ным человеком машинам — а это значит, что нас ждут совершенно новые ощущения. Хочется только надеяться, что разработчики не сделают кровавость самоцелью: на этом можно приобрести сколь- ко-то поклонников, но создать по- настоящему интересную игру, по- моему — нет. Что же до "кровищи", то питать- ся обычными людьми, ничего пло- хого акуле не сделавшими, не возб- раняется: рыбке надо кушать, что- бы вырасти большой и сильной. Одно заставляет на сегодняш- ний день сомневаться в будущем успехе — качество движка. О по- верхности воды можно сказать только хорошее, но все остальное выглядит не так привлекательно. Впрочем, время еще есть. 128^ ВТОРАЯ МИРОВАЯ тактическая стратегия / action СОЗДАТЕЛИ: 1С НА ЧТО ПОХОЖЕ: Ил-2, Battlefield 1942, Блицкриг ДАТА ВЫХОДА: конец года РЕЙТИНГ НАДЕЖД ОРДЕН "Почувствовать себя в роли ко- мандира реального подразделе- ния" нам обещал не один десяток игр, от "Радужной шестерки" Тома Клэнси до недавнего Call of Duty. Уникальность характеристик сол- дат тоже не нова. Но участие в про- екте движка "Ил-2: Штурмовик" заставляет немного иначе посмот- реть на ожидаемый проект. В самом деле, конек разработчи- ков — достоверность моделей и действия техники, и игра местами начинает приближаться к симулято- ру. Симулятор с ролевой моделью? Любопытно. Похоже, мы и вправду не будем, как не будем говорить где, в одиночку решать исход важнейших сражений Второй мировой — а просто будем на своем месте, во гла- ве батареи, или эскадрильи, или пе- хотного взвода, или группы танков. Да, именно так: можно оказать- ся на разных местах, в том числе в одной и той же битве. Можно влезть в шкуру артиллериста, а по- том пройти то же сражение уже в крылатой машине. Сами разработчики называют свою игру стратегией, но это мало похоже на типичную RTS, с ее на- бившим оскомину "построением базы", экономикой и производ- ством солдат прямо на поле боя из дров, рублей и котлет по-киевски. Скорее уж вспомнится Silent Storm или Commandos — но тут речь идет не о тайных операциях сверхсек- ретных спецслужб, а о нормальных армейских буднях. Короче говоря, проект выгля- дит многообещающе. Если разра- ботчикам удастся удержаться от глобальности, от стремления дать игроку вершить судьбы мира — то проект обречен на успех. Дви- жок тоже сомнений не вызывает — взгляните на скриншоты и убедитесь. Физическая модель тоже, судя по всему, будет выпол- нена на уровне не худшем, чем у "Ил-2". Ну и, конечно, можно не опа- саться, что эту Вторую мировую опять выиграют исключительно американцы. Что само по себе за- мечательно. 10
ЛУЧШИЕ компь ТЕРНЫЕ ИГРЫ 5 WARS A WARRIORS: JOAN OF ARC Z^- страшегия в реальном времени Electronic Arts LA War of Middle-Earth конец года © 2004 Akeila” © 2004 "EnHght Software" Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www.cdgames.ru оптовая продажа: (095)363-4614 тех.поддержка - support@akella.com представитель на Украине - Мультитреид www.muititrade.com.ua «Жанна д’Арк» - игра от создате- ля Capitalism и Seven Kingdoms - предоставит вам уникальную воз- можность поучаствовать в эпи- ческих сражениях на полях Фран- ции XIV века. Что ждет Жанну? Триумф или бесславное пораже- ние? Ответ зависит от вашей про- ницательности, таланта стратега, командующего, воина, умения из- бегать хитроумных ловушек и снарядить своих солдат лучше вражеских СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ: ДАТА ВЫХОДА РЕЙТИНГ НАДЕЖД LORD OF THE RIHGS: BATTLE FOR MIDDLE EARTH Конечно, мы увидели еще да- леко не все игры по мотивам фильма Джексона "Властелин Ко- лец" (именно фильма, а не кни- ги). Если War of the Ring была скорее RTS классического стиля, то новый проект обещает иной подход. Как обозначили жанр проекта издатели — это "страте- гия от первого лица". Это иллюстрирует графика: мы находимся внутри игрового мира (само собой, до ужаса трехмерно- го и кинематографичного). Лично нам, полководцам, могут угрожать вражеские стрелы или мечи. Хо- чется верить, что игра из-за этого не выродится в action. Впрочем, такое перерожде- ние маловероятно: нам обещают неспешную стратегию. У нас, по замыслу разработчиков, должно быть время насладиться пейза- жами, которые они с любовью готовят, понаблюдать за дикой живностью (лоси идут на водо- пой, цапли ловят рыбу — прав- да, необычный антураж для стратегической игры?), погру- зиться в любимый многими мил- лионами читателей и зрителей мир Средиземья. Подход к структуре кампании тоже, мягко говоря, необычен и напоминает скорее незабвенную War of Middle-Earth, хитовую иг- рушку 1980-х. Перед нами предс- тает карта мира "с птичьего поле- та", где мы можем выбрать любую территорию, на которой предс- тавлены наши союзники, и пос- мотреть, как там у них дела. По необходимости — вмешаться. Нам обещают глобальную страте- гию, а не цепочку RTS-миссий. Стороны в игре четыре — Гон- дор, Рохан, Саруман и Саурон. И, хотя при желании можно четко повторить классические битвы в Хельмовой Пади и на Пеленнорс- ких полях, вполне возможна ситу- ация, в которой структуры союзов несколько поменяются... Как говорят разработчики, пе- ред ними встал нелегкий выбор: стараться сделать лучшую страте- гию всех времен или лучшую игру по Средиземью. Они выбрали вто- рое. Это звучит немного угрожаю- ще, но после выхода The Return of the King это уже не так легко, как когда-то. Уникальная смесь жанров Action, RPG, стратегия - три в одном1 Игра легендарного Тревора Чана, создателя одних из луч- ших стратегических игр в мире Штурмы замков, командование постоянно растущей в числен- ности армией и славное осво- бождение Орлеана, Парижа, да и всей Франции от английских захватчиков.
ЧИТАЙТЕ В АПРЕЛЬСКОМ НОМЕРЕ "ИГРОМАНИИ”: ПОЛНЫЕ ОБЗОРЫ НОВЫХ ИГР: “Власть закона” Delta Force — Black Hawk Down: Team Sabre Fenimore Fillmore: The Westerner Vietcong: Fist Alpha Wars&Warriors: Joan of Arc ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА МНОГООБЕЩАЮЩИЕ ПРОЕКТЫ: “В тылу врага" Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth Painkiller Star Wars: Battlefront True Crime: Streets of Los Angeles В ЦЕНТРЕ ВНИМАНИЯ: Вся самая последняя информация о грядущих хитах: Thief 3 и Unreal Tournament 2004. ИЗ ПЕРВЫХ РУК: Грандиозный репортаж с московской Конферен- ции Разработчиков Компьютерных Игр (КРИ). Анонсы всех самых интересных отечественных проектов. Развернутое интервью с живыми легендами ин- дустрии, создателями знаменитых DOOM и Quake — Джоном Ромеро и Томом Холлом. ТЕРРИТОРИЯ РАЗЛОМА: LEISURE SUIT LARRY: w ЛЮБОВЬ БУДЕТ СВОБОДНОЙ Новый подход к жанру квестов анонсировали разработчики очередной части любимой народом развеселой игры о неудачливом ловеласе Ларри. А именно — очень широкую свободу действий. Ларри может попытаться пообщаться с любым из достаточно многочисленных персонажей игры, соблазнять всех встреченных девушек последо- вательно или параллельно, и каждый поворот сю- жета должен принести нам новые шутки и забав- ные ситуации. Признаться, свободы действий скорее можно было ожидать от серии Quest for Glory! Персонажей ожидается очень много: нап- ример, заявлен студенческий городок с несколь- кими десятками юных студенток... За игру — Ларри все-таки не железный — ему предоставит- ся случай испытать около дюжины "сюжетных ли- ний", но всего их — чуть ли не сотня. Квест, кото- рый проходят по многу раз? Да, это было бы и впрямь ново... WORLDS OF WARCRAFT: О ТРАНСПОРТЕ Разработчики поделились сведениями о том, на что будет похож игровой транспорт. Оказывается, воздушные твари будут доступны всем, и их (тех, на которых можно летать) будет по меньшей мере че- тыре вида (грифоны, гиппогрифы, летучие мыши, виверны), но перемещаться они смогут лишь по за- данным заранее маршрутам. Планы этих маршру- тов нужно будет купить у специальных торговцев. Что же до коней, пантер, ездовых баранов и прочих верховых зверюшек, то они не настолько ограниче- ны в своих перемещениях, но... сражаться верхом нельзя. Все это довольно печально — похоже, в Worlds of Warcraft слишком много ориентировано на красоту, а не на игровые возможности. История успеха братьев Голлоп — отцов культо- вой стратегической серии Х-СОМ. ЖЕЛЕЗНЫЙЦЕХ: Обзор всех значимых новинок отечественного железного рынка. Тестирование новейшей видеокарты от ATI. Создание уникальной турбо-мыши. ПОЛЕЗНЫЙ СОФТ: Убийцы Internet Explorer: обзоры лучших альтер- нативных браузеров. ИНТЕРНЕТ: Как разработать, раскрутить и поддержать свой интернет-проект. ИГРОСТРОЙ: Как создать крутые модели для Unreal Tournament 2003. Как сделать собственный фильм на домашнем компьютере. и многое, многое другое! В ПРОДАЖЕ С 30 МАРТА
ЛУЧШИЕ КОМПЬ ТЕРНЫЕ ИГРЫ В ДВУХ СЛОВАХ Появились сведения о нача- ле разработки Monkey Island V. Проект Falcon 4 Gold: Operation Infinite Resolve закрыт. V V V Две российские команды вышли в финальную часть чем- пионата Adventurer's Guild по Neverwinter Nights, и в одной из них есть представители ЛКИ. Ведется разработка Age of Empires 3. *♦* Ubisoft передала права на Matrix Online фирме Warner Brothers. По мотивам компьютерной игры Thief планируется фильм. "TUlllu! *»7Л iwb pivbi krftrthHhj mhnrlni. к ЦiV1 'tHlh VHh'j'irrrJst/i'i иуЬушйпшн' tv t'jusi uMtl. 'пуск t'htuk'b ' Правда, поклонников Ультимы порадует, что нет необходимости мучиться с постановкой коня в стойло: он автоматически исчеза- ет, когда вы входите в здание, и появляется при выходе. Смотрите на нашем компакт- диске видеоролик полета на гри- фоне. СИСТЕМА STEAM: НЕБОЛЬШОЕ ОБЛЕГЧЕНИЕ После того как было объявле- но, что Counter-Strike полностью перейдет под систему Steam, контролирующую аккаунты игро- ков, общественность взвыла, и Valve пошла на небольшие уступ- ки. Новая версия системы, по крайней мере, не требует подк- лючения к интернету для игры по локальной сети — она умеет про- верять счет по электронной поч- те. Правда, для россиян этого яв- но недостаточно... MYTHIC ПР0ТИВЛПН1СА: неожиданный финал Как известно, создатели Dark Age of Camelot подали в суд на Microsoft за использование назва- ния, предельно схожего с их торго- вой маркой Mythic Entertainment. Свой иск они мотивировали тем, что они уже добились уважения к своей торговой марке, a Microsoft, пока не преуспевшая на онлайно- вом рынке, пытается эту популяр- ность эксплуатировать. Пока кое- кто потирал руки, предвкушая, как сейчас получат от Microsoft "эти сутяги", мир поразила неожидан- ная весть: проект Mythica закрыт. С одной стороны, жаль потен- циально неплохой игры, а с другой — нельзя не признать, что мораль- ная правота — на стороне "каме- лотовцев". Они уже доказали свою способность делать хорошие он- лайновые игры, и было бы непра- вильно позволять другим нажить- ся на их популярности. ЛКИ Г -JfFUTURE GAMES UNKNOWN Вернувшись после двенадцатилетнего отсутствия в родное поместье Black Mirror, британский дворянин Сэмюэль Гордон, единственный из всей семьи, отказывается верить в то, что смерть главы семейства была лишь несчаст- ным случаем. Обнаружив дневник Уильяма, главный герой узнает, что за- гадочные смерти случались в Black Mirror и раньше. Теперь ему предстоит сделать все воз- можное, чтобы выяснить причину смер- ти предка и при этом остаться в живых Классический квест с видом от третьего лица и увлекательными головоломками. Интригующий сюжет до самого финала держит игрока в постоян- ном напряжении. Потрясающая графика с велико- лепно реализованными эффек- тами дождя, тумана и ветра . । А । I I Г* • J11 © 2004 "Akella © 2004 "НО Line”,© 2004 Unknown Identity", © 2004 "Future Games" Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www.cdgames.ru оптовая продажа: (095) 363-46-14 тех.поддержка - support@akeHa.com представитель на Украине -"Мультитрейд" www.muttitrade.com.ua
LINEAGE II: THE CHAOTIC CHRONICLE ЖАНР: хоже, что она доставит больше ра- дости, чем ее маститые конкуренты. VICTORIA онлайновая ролевая игра ЖАНР СОЗДАТЕЛИ: глобальная стратегия MCsoft, Е8Б Team СОЗДАТЕЛИ: НА ЧТО ПОХОЖЕ: Paradox Entertainment Lineage, “Сфера" В РОССИИ: СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: 1С, Snowball Interactive графика, звук, атмосфера, боевая и социальная системы НА ЧТО ПОХОЖЕ: Hearts of Iron, Europa Universalis подкачало, но тут-то и пригодится наше руководство. Была и еще одна причина отло- жить материал по игре. По старой недоброй традиции, игры от Paradox Entertainment выходят в продажу "сырыми", и до первых патчей, мягко говоря, нестабильны. Но разработчик прилежно выпуска- ет заплатки, и после их применения большинство проблем исчезает. 0NIMUSHA WARLORDS ЖАНР: action СОЗДАТЕЛИ: Сарсот НА ЧТО ПОХОЖЕ: серия Onimusha на PlayStation? СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: камера, графика, стиль, звук СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: LEGACY OF KAIN: СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: непривычное управление модель DEFIANCE легкость прохождения | ЖАНР: | action/adventure СОЗДАТЕЛИ I Eidos Interactive, Crystal Dynamics НА ЧТО ПОХОЖЕ Lineage 2: The Chaotic Chronicle — это новая корейская игра в жан- ре ролевого онлайна (MMORPG). О первой части игры не известно практически ничего, кроме того, что игра была очень популярна в Корее и что была она двумерной (как Diablo II или Ultima Online). Но вто- рая часть заставила обратить на се- бя внимание не только "нацию Starcraft", но и весь остальной мир. Сначала всех поразила графика. Лицензировав графический движок Unreal разработчики сумели выжать из него максимум возможностей. Они создали такой великолепный и красочный мир, по сравнению с ко- торым бледнеют и красоты Star Wars Galaxies, и скромное обаяние ста- реньких EverQuest и Anarchy Online. Содержание игры тоже оказалось на высоте. Мир материка Аден — это мир бесконечных войн и осад, проч- ных замков, многочисленных чудо- вищ и огнедышащих драконов. E&G Team не стали полностью убирать из игры возможность охотиться на дру- гих игроков, и этим самым выдели- лись среди изначально беззубых варкрафтов и одиссей. До жестокос- ти Shadowbane, правда, дело не дош- ло — система кармы хорошо осажи- вает зарвавшихся серийных убийц. Нельзя сказать, что эту игру в на- шей стране ждали. Но по всему по- Руководство по этой игре "за- держалось" вполне сознательно. Рождественский поток игр не вле- зал в журнал никакими силами, и было принято решение отложить тот проект, который уж точно "не устареет" за месяц-другой. Те, кто знает толк в глобальных стратегиях, редко спешат — как и их игры. Можно спорить, стала ли перево- ротом в жанре Europa Universalis, но что она открыла глаза игроделов на новые горизонты — нет сомнений. А Victoria — это развитие той же идеи, наконец-то вплотную приблизивше- еся к совершенству. Никакого унас- ледованного от настольных игр при- митивизма. Модель настолько полна, что даже слегка шокирует неиску- шенного игрока. Это — полновесный симулятор управления государством викторианской эры, где есть все — социальный состав и устремления населения, разнообразная промыш- ленность и ресурсы, внутренняя по- литика... Вот разве что внешняя — не на общем уровне игры. При этом, как ни странно, играть в Victoria проще, чем в предыдущую часть серии — "День Победы". Меньше путаницы в деталях, нет не- обходимости изучать исполинское, как ясень Иггдрасиль, дерево тех- нологий. Правда, обучение немного серия Legacy of Kain СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ сюжет, графика, озвучивание персонажей СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: j камера, система сохранений Вампирские истории от Crystal Dynamics известны не первый год, и очередная серия отнюдь не подка- чала. На этот раз нам предстоит действовать поочередно двумя ге- роями — Каином и Разиэлем. Уп- равление ими внешне одинаково, но возможности отличаются весьма существенно. Как и прежде, игра, хоть и отно- сится к action, заставляет нас боль- ше думать над загадками, чем сра- жаться. Каждый противник — это отдельное испытание, он требует особого подхода и четкой работы мечом. Это вам не Сэм и не Уилл Рок с их тысячами убитых... В общем, интерактивная исто- рия — так сами разработчики опре- деляли жанр игры — удалась. Един- ственное, что портит праздник —> типично "приставочная" система сохранений и ряд неудобств с каме- рой и управлением. Зато графика достойна всяческого уважения. Японский action — это, как го- ворится, особая судьба. Для запад- ного игрока такие action кажутся обычно слишком простыми. А если он еще и "засветился" на пристав- ках, то у него неизбежно будут не- навистники. Но Onimusha — не рядовой проект. Это одна из игр, которая составила славу приставки PS2. А ее новая серия для PC блещет и гра- фикой (включая мимику!), и управ- лением, и, в общем-то, не так уж привязана к своим приставочным корням. Как и следовало ожидать, особо выделяется проект сюжетом и сти- лем, поддержанным графикой и ве- ликолепной музыкой. Это игра- фильм, а не "рубиловка", ее не "про- ходят", а спокойно наслаждаются. РИМСКАЯ ИМПЕРИЯ (PAX ROMANAJ ЖАНР: стратегия (глобальная) СОЗДАТЕЛИ: Galilea Production Inc. В РОССИИ 1С НА ЧТО ПОХОЖЕ: Europa Universalis, Imperialism СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: игровые возможности, стиль, возможность разной глубины игры
ЛУЧШИЕ компь ТЕРНЫЕ ИГРЫ СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: управление, справочная система Не прошло и трех лет, а разработ- чики уже сориентировались, что жанр глобальных стратегий "а ля Europa Universalis" вполне способен принести приличные продажи. Се- годня уже перевелись скептики, счи- тающие, что "народ этого не поймет". Основное удовольствие от игры можно получить благодаря системе внутренней политики. Рим, как из- вестно, довольно долго был респуб- ликой, где получить единоличную власть очень сложно — множество законов и общественных структур удерживало его от диктатуры. Оста- ваться на вершине римской власти — задача непростая и очень увле- кательная. Ну, а те, для кого это слишком сложно, могут выбрать стратегический режим и не забо- титься о проблемах оппозиции в сенате и о вето народных трибунов. Стоит отметить перевод — впол- не удачный, за одним неприятным исключением: к сожалению, пере- водчики были недостаточно знако- мы с русскими традициями перево- да римских имен и должностей. Жаль, можно было и аккуратнее. VIETCONG: FIST ALPHA ЖАНР Action СОЗДАТЕЛИ: Gathering ot Developers, Pterodon, Illusion Softworks В РОССИИ 1C, Логрус НА ЧТО ПОХОЖЕ. Medal ot Honor: Allied Assault, Hidden fi Dangerous, Line ot Sight: Vietnam СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: увлекательность СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: краткость, баги Качественное и сделанное с лю- бовью дополнение — этим, в об- щем, все сказано. Нет, ничего рево- люционного, просто пара новых ге- роев и несколько дополнительных карт. Но это — часы увлекательной игры, на которые можно запросто забыть обо всем на свете. И это — главное. В игре есть ошибки, которые заставляют игру иногда сильно тор- мозить и вообще слегка портят впе- чатление, но все же это — не по- делка вроде "новых похождений сержанта Бейкера", а живая и свое- образная игра. JOURNEY ТО THE CENTER OF THE EARTH (ПУТЕШЕСТВИЕ К ЦЕНТРУ ЗЕМЛИ) ЖАНР: квест KZZSI^MB Viva Media Бате, Frogwares СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: сюжет, загадки, звук СЛАБЫЕ СТОРОНЫ_____________ графика, линейность Journey to the Center of the Earth — это традиционная point- &-к1кк'овская бродилка по жюль- верновскому сюжету столетней давности. Случайно упавшая в расщелину под вулканом журна- листка обнаруживает там огром- ный и, что удивительно, светлый мир. Отрезанный от поверхности планеты много веков назад он развивался по своим законам, и там можно увидеть чудеса, давно исчезнувшие с поверхности Зем- ли. Если вы читали оригинальный роман, то оцените тот факт, что описание подземного мира во многом совпадает с картиной, на- рисованной Жюль Верном. Тут и экзотическая фауна, и грибные леса, и море, и пасущие мастодон- тов великаны... К плюсам игры безусловно мож- но отнести интересный сюжет. Пе- ред вами предстанет мир, светлый и яркий в первозданной чистоте и прелести, мир, не отравленный ядерными отходами и не задыхаю- щийся от выхлопных газов, мир, где существует магия. Добавляет при- С: ЧТО ОЗНАЧАЮТ НАШИ РЕЙТИНГИ ДЛЯ УДОБСТВА ЧИТАТЕЛЕЙ МЫ В ЛКИ НЕ ДЕРЖИМ ЦЕЛОГО НА- БОРА ОЦЕНОК ДЛЯ КАЖДОЙ ИГРЫ, А СВОДИМ ВСЕ К ОД НОЙ ОЦЕНКЕ ИЗ ТРЕХ: КОРОНЕ. ОРДЕНУ ИЛИ МЕДАЛИ. * Корона — безусловный \ Л4 шедевр. Идеальное ис- ГОГдД полнение; несомнен- на^ ный лидер в своем жан- ре. По десятибалльной шкале при- мерно соответствует цифрам от 9 до 10 баллов. Недостатки настоль- ко малы, что их и заметить-то неп- росто. ятных впечатлений замечательная озвучка. Славно поработали дизайнеры. Пейзажи, динозавры, интерьеры в стиле модерн начала XX века — смотреть и рассматривать все это приятно. Но вот сама Ариана впе- чатления не производит. То есть в роликах она выглядит неплохо. А вот в самой игре... ну это же все- таки девушка, тут хочется больше изящества и грациозности. И нали- чия хоть какой-нибудь мимики. Да и наружность Арианы служит иллю- страцией тезиса, что прилизанная прическа в стиле матрешки мало кого украшает. Основной минус игры — допо- топный движок. Про анимацию, точнее отсутствие оной, я вообще вежливо умолчу. Каждый экран статичен и героиня переставляет по нему ноги исключительно в ус- тановленных пределах, иногда весьма ограниченных. При этом часто непросто оказывается по- нять, в какую сторону нужно дви- гаться дальше. Иногда на краю эк- рана возникает подсказка — кур- сор мыши превращается в следы ног. А иногда не возникает. Если к этому добавить смену ракурсов ка- меры при переходе с экрана на эк- ран, то тривиальный переход через большую комнату может превра- титься в непростую задачу. К тому же вы можете двигаться только по предусмотренным разработчиками маршрутам. Если из пункта А в пункт Б нарисована прямая дорога, то это совершенно не значит, что вам дадут пройти по кратчайшему пути. Например, в деревне гиган- тов участок садовника и дом цели- тельницы соединены тропинкой, но пройти по ней не удается. Вместо этого приходится каждый раз опи- сывать круг почета вокруг беседки праматери... LOCK ON: MODERN AIR COMBAT ЖАНР: авиасимулятор Орден — отличная иг- Ра' Рекомендуется всем ценителям жанра. Дос- тойное исполнение в сочетании с оригинальными идея- ми; или, возможно, просто компо- зиция всего лучшего, что есть в жанре. Примерно соответствует 8- 9 баллам. В Медаль — хорошая иг- ра, заслуживает внима- ния. Однако не лишена недостатков. Возмож- но, оригинальные идеи подпорче- ны недочетами в реализации, или уровень достойный, но идеи не слишком новы. Соответствует 6-8 баллам. СОЗДАТЕЛИ: 1С, Eagle Dynamics НА ЧТО ПОХОЖЕ: Flanker 2.5 СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: жанр, графика, искусственный интеппект СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: огромное количество багов, системные требования, динамика попета, модель повреждений Многие удивятся — почему ру- ководство по давно вышедшему авиасимулятору попало в номер только сейчас. Между тем все очень просто: без помощи патча получить удовольствие от игры было крайне затруднительно. Даже сейчас, пос- ле устранения некоторых наиболее крупных и неприятных багов, игра все еще требует от игрока предель- ного внимания и концентрации... в момент установки, иначе проблем будет больше, чем радости. В пер- вую очередь — потому, что компь- ютеры, которые будут легко и не- напряжно поддерживать игру на приемлемой скорости, еще не выш- ли из лабораторий Intel и ATI. Но тем, кто (при помощи нашего руководства, посвященного в нема- лой степени именно этим вопро- сам) преодолеет эту преграду, отк- роется действительно блистатель- ная графика, не знающая себе рав- ных, и сделанный с умом и любовью искусственный интеллект, способ- ный составить игроку достойную конкуренцию. Так что списывать Lock On в архив явно не следует. 15
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ После сборки обработать напильником. (Инструкция) Это небольшое руководство по Lock On: Modern Air Combat пред- назначено не для тех, кто всерьез увлекается жанром авиасимулято- ров. Все серьезные симуляторщики уже давно успели купить эту игру, поиграть, поужасаться, закопать ее и через неделю снова выкопать. Чем Lock On отпугнул широкие массы трудящихся? В основном своей привередливостью и забаго- ванностью. Но не столь велики проблемы, как о них говорят на форумах. После нескольких сеан- сов активного камлания игра впол- не может запуститься, а потом — и допустить начинающего игрока к штурвалу. И тут мрачное состоя- ние гаки сменяется полным прос- ветлением. Такой графики в авиа- симуляторах еще не было. Отдыха- ют не только авиасимы, но и все игры других жанров. А продвину- тый искусственный интеллект ави- ационной, наземной и морской техники дает огромные возмож- ности тем, кто любит на досуге раскурочить какой-нибудь игро- вой редактор.__________________ ЭТО ВАЖНО: надеюсь, вы запас- лись джойстиком? Без него полу- чить удовольствие от игры будет немного сложнее. ХВАТИТ РАЗВРАТА Lock On с самого начала приверед- ливо требовал для себя только са- мые современные машины, огром- ное количество памяти и свер- хпроизводительные видеокарты. При всем этом игра ухитрялась тормозить на любой конфигура- ции, превращаясь иногда в самый настоящий пошаговый авиасиму- лятор. Скачки FPS доводили до бе- лого каления даже самых уравно- вешенных — достаточно было пролететь на самолете сквозь дым от взрыва, чтобы получить слайд- шоу. Кроме этого, игра настолько изобиловала всевозможными глю- ками и ошибками, что грозила отоб- рать лавры у TES2: Daggerfall а по многим параметрам даже превзош- ла его. Ошибки начинались уже в главном меню, продолжались в по- лете и редакторе, налезали одна на другую. У одних игроков при этом опускались руки, другие искали в интернете товарищей по несчастью и читали самодельные "руковод- ства по подгонке компьютера под "Локон". Наконец, нарекания вы- зывала сама реализация самолетов и техники. Самолеты выделывали странные выкрутасы, парили в воз- духе с отстреленными хвостами, са- дились на аэродром с грацией меш- ка картошки. Низы так дальше не могли, а верхи в основном понимающе по- малкивали. К счастью, уже шла ра- бота над исправлениями самых во- пиющих недостатков игры. И ГРЯНУЛ ПАТЧ Перечислять все исправления, которые привнес в игру первый патч, пожалуй, не стоит — уж слиш- ком их много. Все замеченные бди- тельными игроками ошибки попра- вить не удалось (ими займутся в следующий раз), но, по крайней ме- ре, играть в Lock On стало намного 1С, Eagle Hgaamics НА ЧТО ПОХОЖЕ Flaiikir 2.5 СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Pill 800MHz, 256MB, 32MB Video (PIV 2CHz, 512MB, 128MB Video) WWW.l0CkflR.ri удобнее. Перечислю самые замет- ные исправления. ► Штурмовики Су-25 и А-1О пос- ле установки патча перестанут изображать пьяных Карлсонов. ► Самолеты МиГ-27 и Мираж- 2000 больше не будут с завидным постоянством сводить счеты с жизнью. ► В кабине заработает обзор мышью. > У системы голосовых сообще- ний в самолетах прорежется голос. > Сохраненные игры теперь бу- дут более корректно загружаться. > Зенитно-ракетные комплексы кораблей и "Куб" перестанут глу- шить рыб и кротов ракетами. > Автомобили перестанут мас- кироваться, становясь на попа. ► При выходе из игры вас боль- ше не будут пугать ошибкой "па- мять не может быть read". Игра по-прежнему не поддер- живает операционную систему Windows 98. Поэтому придется лю- бителям старины раскошеливаться на Windows ХР. А мы приступим. ЗАСТАВИТЬ РАБОТАТЬ БУБЕН В КОРОБОЧНОЙ ВЕРСИИ Установив игру и доступные патчи, не спешите сразу садиться за штурвал. Рано. Чтобы не огорчать- ся раньше времени, придется взять в руки воображаемый напильник и
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 < как следует обработать им свой компьютер. Сколько у вас мегагер- цев и гигабайтов — неважно, наст- раивать компьютер под "Локон" придется все равно. Убедитесь, что у вас стоит опе- рационная система Windows ХР с Service Pack и всеми обновления- ми. Отключите ненужные в данный момент системные службы. Деф- рагментируйте винчестер. Устано- вите последние драйвера видео- карты. Проставьте в BIOS апертуру AGP, исходя из формулы: размер памяти делить на два. Включите максимально поддерживаемый множитель AGP. Обладатели звуко- вых карт пусть выключат встроен- ный в материнскую плату звук. Ес- ли вы — счастливый обладатель Pentium 4 последних версий, отк- лючите Hyper-Threading. В случае проблем со звуком отключите его аппаратное ускорение. Установите настройки графики DirectX на "производительность". Тормозить будет все равно: Lock On отлично лечит от тщеславия обла- дателей "крутых железок". Теперь выделите каталог самой игры, вызовите контекстное меню и уберите с него и со всех файлов ат- рибут read only. Можно выбрать яр- лык игры на рабочем столе, найти строчку "Объект" и добавить впере- ди следующую строку: C:\WINDOWS\system32\cmd.exe /с start "runhigh" /high Так игра будет запускаться с вы- соким приоритетом. Снаружи — все. Заходим в игру. ЛЕЧИМ ТОРМОЗА ПРИПАРКАМИ Прослушайте один раз радиопе- реговоры в главном меню ("В пятак, в пятак! Ну е...!"), а потом зайдите в настройки звука и решительно сведите на нет ползунок музыки. Все! Ваши уши спасены. Вернитесь в главное меню. Справа вы видите шесть кнопок с изображениями самолетов. Они не нужны, забудьте про них — вы же не собираетесь каждый раз прохо- дить одну и ту же миссию по умол- чанию за каждый самолет? Чуть ни- же находятся три прибора: авиаго- ризонт, альтиметр и часы. Они тоже бесполезны: судя по всему, их вста- вили сюда как "заглушку" вместо еще двух летабельных самолетов, которые в ходе разработки решили выкинуть. Только вертикальный ряд кно- пок слева имеет значение. Нам пока интересны лишь настройки игры. Ввод Найдите в окне "Устройства" свой джойстик. Щелкните тумбле- ром справа, чтобы перекинуть его на "Оси". Убедитесь, что напротив обозначений "Тангаж", "Крен" "Руль направления" и "Тяга" пропи- саны оси джойстика. Если прописа- ны не все, сделайте это вручную (у "веселых рычажков" фирмы Saitek игра часто не видит ось "цоб-цобэ" — так называемую "кремальеру"). Звук Музыку мы уже выключили, так что здесь нам делать нечего. Двига- емся дальше. Ограничения Это настройки сложности. Если вы новичок, сделайте свое черное дело, отметив нужные кнопки. Реко- мендую "Восстановление после ава- рии". Вас могут убить, у вас может кончиться топливо и вооружение, но с "Восстановлением" любая ваша ошибка становится поправимой. Графика Здесь вам придется делать вы- бор между скоростью и качеством изображения, отрывая от сердца одну настройку за другой. Сюда вы вернетесь еще не раз. От чего мож- но избавиться в первую очередь, если количество кадров в секунду вас не устраивает? Установите 16- битный цвет (на глаз разница почти не видна). Попробуйте разрешение 800x600. ЭТО ИНТЕРЕСНО: включить счет- чик FPS в игре можно, нажав ком- бинацию клавиш Ctrl+Backspace. Если на вашей видеокарте мень- ше 256 мегабайт памяти, установи- те туман в "базовый" вариант — это сильно ускорит игру. Установи- те качество отображения воды как "среднее". Разница между "сред- ней" и качественной водой почти незаметна, чего не скажешь о ско- рости. Выключите эффект "теплого воздуха" за двигателем. Все это буржуйские выдумки, тем более что в кабине вы все равно не разгляди- те выхлоп самолета. ЭТО ИНТЕРЕСНО: любители авиа- симуляторов нашли интересный способ ускорить игру. Попробуй- те с помощью комбинации Alt+Tab выйти из игры на рабо- чий стол, а потом вернуться об- ратно. Шаманство — но у многих это срабатывает. Кабина Чтобы ускорить игру, уберите зеркала или установите для них низкое разрешение. Отражения ка- бины лучше оставить. Включите об- зор мышью: вне воздушного боя это удобнее, чем хатка ("пимпоч- ка") джойстика.___________________ ЭТО ВАЖНО: чтобы иметь воз- можность в игре управлять каме- рой при виде снаружи с помощью мыши, в файле Lock On\Config\View\View.cfg в строч- ке MouseExternal = О исправьте О на 1. РАЗБИРАЕМСЯ С МЕНЮ Меню Lock On, похоже, делали с тем, чтобы запутать вероятного противника. Как и в "Ил-2", здесь имитируются панели самолета — только намного менее удачно. Ос- ваиваться с главным меню придется долго. Надо помнить несколько правил. ► В главном меню имеет значе- ние только вертикальный ряд кно- пок. ► Клавиша ОК может разме- щаться в любом месте экрана. Вам потребуется каждый раз находить ее и запоминать ее расположение. ► Знак закрытия окна "X" тоже может находиться в любом месте. Но не спешите щелкать по нему. По- ищите другой такой же знак на экра- не — их может быть несколько. ► Будьте осторожны в редакто- ре, не нажимайте все кнопки под- ряд. Вы легко можете выскочить в главное меню, потеряв изменения в редактируемой миссии. > Иногда значения параметров в меню "Установок" не запомина- ются. К этому надо привыкнуть. ► Чтобы внесенные вами изме- нения вступили в силу, иногда надо найти на экране и нажать клавишу ОК. К этому тоже придется привык- нуть. На этом мы заканчиваем теоре- тическую часть руководства. Впе- реди самое вкусное — полеты. ЭТО ИНТЕРЕСНО: пароль для сня- тия защиты с кампаний и миссий — eagle. ПРАКТИКА ПОЛЕТОВ^ Перед тем как начать ваши первые полеты, найдите в каталоге игры раскладку горячих клавиш и распе- чатайте. Не пугайтесь заранее: вам не придется запоминать все клави- ши. Главное — заучить 15—20 са- мых главных (я их буду отмечать по тексту), а по поводу остальных не беспокойтесь. Надо будет — за- помнится само. С самого начала запомните глав- ную горячую клавишу в игре — S. Это пауза. Во время паузы можно сменить вид, оценить обстановку, осмотреть другие объекты в игре, подыскать красивый ракурс для скриншота (Print Screen). Но пауза — это, конечно, хоро- шо, а как с замедлением времени (так хорошо работавшим в сингло- вой части "Ил-2")? Оно тоже есть и вызывается по комбинации Alt+A. Время замедляется в два раза, и вызывать эту комбинацию клавиш можно любое количество раз, замо-
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ раживая время вплоть до получе- ния уэллсовского эффекта slo-mo. Надо ли говорить, как замедление времени может помочь при посад- ке, в жарком воздушном бою или при атаке на колонну? Вернуть вре- мя в обычное расписание можно комбинацией Shift+A. Если до ко- лонны еще лететь и лететь, и ничего интересного не происходит, то по- может ускорение времени — Ctrl+A. И последняя горячая комбина- ция, которую стоит запомнить каж- дому, — это Ctrl+E. Говоря коротко — катапультирование. Перед тем как летать самому, не поленитесь просмотреть все обуча- ющие миссии-треки в игре. Они сде- ланы очень толково, и разжевывает- ся там буквально каждый аспект по- лета. Особенно полезны эти треки тем, что наглядно показывают раз- личия в управлении разными само- летами. Если вас не испугают ошиб- ки и опечатки в текстах комментари- ев ("постарайтесь втупить в бой...", "держите скорость в перде- ла*..."), то вы вынесете очень много полезного из этих треков.________ ЭТО БАГ: если в обучающих мис- сиях вам вместо самолета пока- зывают "обои волосатые ноги" пилота, установите разрешение 1024x768, угол обзора 60 и вык- лючите зеркала. Должно помочь. Если не помогает, выйдите из иг- ры и зайдите в нее снова. ВЗЛЕТАЕМ Вы стоите на взлетной полосе. Взлететь несложно: дали полный газ, на скорости 270 километров в час аккуратно потянули на себя джойстик — и все. Но это дилетан- тский подход. Давайте посмотрим, как взлетать по всем правилам. Для начала освойтесь в кабине, повертите головой, осмотрите при- боры. Найдите самые главные: аль- тиметр, авиагоризонт, вариометр, указатель скорости. Последний особенно важен в Су-25 — в этом самолете нет полноценной индика- ции на стекле. Посмотрите на сек- ** Выпустил ракету — отворачивай в сторону, подальше от назойливого внимания ПЗРК "Стрела''. тор газа (рукоятка слева), на ручку управления, повторяющую движе- ния вашего джойстика. Выключите двигатель клавишей Page Down. Потом включите его (Page Up) и подождите, пока он не разогреется. Дергать сектор газа джойстиком (или клавишами + и — на дополнительной клавиатуре) бесполезно, пока двигатель не ра- зогреется. Теперь попробуем пору- лить. Аккуратно и медленно увели- чивайте газ, пока самолет не тро- нется с места. Самое время прове- рить колесный тормоз (W). Пово- рачивая джойстиком (движения колес синхронизированы с рулем), можно неторопливо объехать весь аэродром, а потом снова выехать на торец взлетной полосы. Если уп- равлять движением самолета на земле не получается, попробуйте клавиши Z и X. Перед взлетом самые законо- послушные игроки могут запросить разрешение на взлету земли. Ради- опереговоры начинаются клавишей \, а варианты ответов выбираются функциональными клавишами. В данном случае это клавиши F6 и F2. Нажали, получили флаг в руки. Вот теперь можно и взлететь. Убедитесь, что при наборе ско- рости вы не съедете с взлетной по- лосы (по крайней мере — не сра- зу). Теперь зажмите тормоз, плавно увеличьте газ до упора, сосчитайте до трех и отпустите тормоз. Старай- тесь не съехать с взлетной полосы и посматривайте на скорость. Если есть 270 километров в час (или 200 узлов, если самолет буржуйский), то можно плавно тянуть джойстик на себя. Оторвав самолет от земли, сра- зу же убирайте шасси (G) и пере- водите закрылки в боевое положе- ние (F). Поздравляю, вы оторва- лись от земли. Но рано расслаб- ляться: если вы будете летать на форсаже, то быстро сожжете топ- ливо и превысите предельно до- пустимую скорость. Поэтому плав- но снизьте газ до 60—70 процен- тов. Так и летайте. В-52 — идеальный самолет для бомбовых ударов и заданий на перехват. ЭТО ИНТЕРЕСНО: а знаете ли вы, что убирать-опускать шасси, иг- раться с закрылками, воздушны- ми тормозами, тормозными гака- ми, заправочными штангами, фо- нарем можно и в игровой энцик- лопедии, рассматривая разные модели самолетов? МАНЕВРИРУЕМ Оказавшись в воздухе, вы сразу же поймете, зачем игре нужны все эти супервидеокарты и гиперпро- цессоры. По сравнению с выкру- ченной на максимум графикой Lock On картинки заокеанского Microsoft Flight Simulator 2004 смотрятся де- шевыми картонными декорациями. Ради таких красот (действительно фотореалистичных) стоит и на но- вый компьютер потратиться, и продраться через глущобу бесчис- ленных багов. ЭТО ФАКТ: пожалуй, только по- годные эффекты Lock On получи- лись бедноватыми. Они красивы необычайно (гроза здесь называ- ется "прощай, челюсть"), но в MSFS вариантов погоды намного больше. Если же вы гонитесь за красивым дождем, то вам не по- дойдет ни L0: МАС, ни MSFS — са- мый красивый дождь всех времен и народов был в почившей ныне серии Flight Unlimited._______ Однако, взлетев, надо для начала заставить самолет лететь туда, куда тебе надо. Сделать это несложно, ес- ли понять основные принципы. Летим прямо Заставить самолет лететь точно по прямой на самом деле не так просто, как кажется на первый взгляд. Мало выровнять его по ави- агоризонту. Если вы оставите его в этом положении, то вскоре обрати- те внимание, на то, что он летит по синусоиде. Сначала, разогнавшись, он задирает нос вверх, а потом, по- теряв скорость, "клюет" носом. Чтобы этого не происходило, были придуманы триммеры. Что это такое? Это недоразвитые элероны — маленькие управляющие щитки на плоскостях. Если самолет стре- мится в полете задрать нос вверх или опустить его вниз, то в ход пой- дут клавиши Ж (триммер вниз) и Ю (триммер вверх). Несколькими ак- куратными нажатиями нужной кла- виши вы заставите самолет лететь прямо. Есть еще триммеры крена и направления, но о них вам пока знать рано (мне, например, они по- ка не пригождались). Если вы настолько "затримми- ровали" самолет, что он летит в ка- кую-то совсем непонятную сторону, то вам поможет комбинация Ctrl+T (латинское). Все триммеры вернут- ся в нейтральное положение. Для самых ленивых предназна- чены клавиши Н и J. Первая вклю- чит автомат высоты — самолет бу- дет стараться удерживать заданную высоту. Вторая отвечает за автомат скорости. Что вам важнее в данный момент — решаете вы. Набор высоты Убедитесь, что ваша скорость достаточна (по крайней мере, боль- ше трехсот километров в час), и плавно потяните джойстик на себя, чтобы поднять нос самолета (по на- уке это называется кабрировани- ем). Задирать его высоко не обяза- тельно — свалитесь. Дергать резко тоже не надо. Самолет не любит грубого обращения. Скорость при наборе высоты может начать па- дать, поэтому не вредно при этом дать полный газ и даже форсаж. На новой высоте выровняйте самолет по горизонту, снова умень- шите газ. Вот и все. Снижение Тут надо действовать в обратном порядке. Чуть-чуть сдвиньте джойстик от себя, чтобы нос само- лета опустился вниз и самолет спи- кировал. Скорость при этом будет расти, и чем круче вы будете пики- ровать, тем больше будет ускоре- ние. Для истребителей это не так опасно — они рассчитаны на высо- кие скорости. А вот штурмовикам лишние перегрузки ни к чему. Пе-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 реходить звуковой барьер на А-10 и на Су-25 опасно. Может случиться неприятная вещь — "флаттер". При этом набегающий поток воздуха буквально раздирает самолет на части. Поэтому при пикировании можно уменьшить газ, совсем уб- рать его или, нажав на клавишу В, включить воздушный тормоз (спе- циальные щитки, торчащие из са- молета и тормозящие его полет). Главное — не забыть выключить тормоз, когда надобность в нем пропадет. Разворот Теоретически, чтобы повернуть нос самолета влево или вправо, на- до использовать рули направления, управляемые с педалей самолета. У большей части джойстиков для это- го надо повернуть рукоятку влево или вправо. Давайте попробуем повернуть самолет на 90 градусов с использо- ванием рулей направления. Акку- ратно повернули джойстик влево до упора — нос самолета дрогнул и пополз влево. Пока все нормально. Но что это? Через несколько секунд самолет начинает ощутимо "кле- вать носом". Нет, такой поворот нам не нужен. Придется использо- вать крен.______________________ ЭТО ИНТЕРЕСНО: обратите внима- ние на вариометр (измеряет вер- тикальную скорость самолета). В нижней его части в стекляшке болтается черный шарик, как в ватерпасе. Если шарик во время поворота остается в центре — вы все делаете правильно._____________ Итак, накренили самолет (угол зависит от вашей храбрости — но до 90 градусов лучше дело не дово- дить). Плавно потянули джойстик на себя, слегка повернув его в сто- рону поворота. И... О, чудо! Само- лет стал разворачиваться. При этом он обычно теряет скорость из-за уменьшения подъемной силы, так что увеличьте газ. На нужном нап- равлении просто выровняйтесь по горизонту и летите в новом направ- лении к новым свершениям. Немного тренировки — и вы бу- дете разворачиваться уже автома- тически, у вас выработается навык. Бочка Бочка — это самая простая фи- гура пилотажа. В ней самолет со- вершает один оборот вокруг оси, по которой он летит. Сделать ее до удивления легко: просто аккуратно наклоните джойстик до упора вле- во или вправо. Дождитесь, пока са- молет сделает почти полный обо- рот, а потом верните джойстик в прежнее положение. Теоретически перед началом бочки надо слегка приподнять нос самолета — граду- сов на пять — десять. Но этого можно и не делать. Р-раз — кувы- рок. Р-раз — второй. Это и называ- ется "крутить бочки". Мертвая петля Впервые мертвую петлю испол- нил российский летчик Нестеров. С тех пор она считается одной из са- мых эффектных фигур высшего пи- лотажа. Будем действовать по шагам. Убедитесь, что ваша высота доста- точна (не меньше полутора тысяч метров). Убедитесь, что скорость тоже достаточна (не меньше трех- сот — четырехсот километров в час). Посмотрите на авиагоризонт — нет ли крена. Если есть — исп- равьте. Теперь можно приступать. Прибавьте газа, увеличив оборо- ты до максимума. Плавно потяните джойстик на себя и держите в таком положении. Самолет начнет зади- рать нос, теряя скорость, потом ока- жется в вертикальном положении ("свечка") и начнет заваливаться назад. Рано или поздно он окажется "вверх брюхом". Продолжайте дер- жать рукоятку джойстика, но при этом полностью уберите газ. Посте- пенно самолет, совершая своеобраз- ную петлю, вернется в свое нормаль- ное положение. Выровняйте само- лет (джойстик можно уже не тянуть, отпустите его), переведите двигатель в нормальный режим и летите даль- ше как ни в чем не бывало. Иммельман Говоря простым языком, это по- ловинка мертвой петли. Когда са- молет окажется "вверх брюхом", не трогайте газ. Вместо этого прекра- тите тянуть на себя джойстик, нак- лоните его в сторону, чтобы "брю- хо" самолета оказалось внизу (по- лубочка). Вот и весь иммельман. Переворот Переворот — это другая поло- винка мертвой петли. В полете сде- лайте полубочку, а потом потяните джойстик на себя, прибрав газ. Са- молет опишет полукруг и вернется в нормальное положение внизу. Верните нормальные обороты и вы- ровняйте самолет. САДИМСЯ Посадка — это намного слож- нее, чем взлет и фигуры высшего пилотажа. Во время посадки при- ходится следить за скоростью по- лета, направлением, за состоянием механизации (шасси, закрылки), за креном — и все эти параметры должны отсматриваться вами од- новременно. Превысите скорость — улетите за взлетную полосу, в бурьян. Скорость снизится ниже допустимого предела — плюхне- тесь на землю. Не туда свернете — промахнетесь мимо полосы. Умение грамотно сажать само- лет приходит с опытом. А здесь я расскажу о главных принципах по- садки. ______________________ ЭТО ВАЖНО: здесь я не рассмат- риваю посадку по приборам. Если вы хотите научиться садиться по приборам, то посмотрите трек, посвященный этому увлекатель- ному занятию. Итак, вы в нескольких километ- рах от аэродрома на сравнительно небольшой высоте. Сбросьте все бомбы и ракеты, все подвесные ба- ки, если они у вас есть, комбинаци- ями ALt+R, Ctrl+W. Проверить свое местоположение можете по карте (F10). Снизьте газ до трех четвер- тей — на глазок, конечно. Завидев издали взлетную поло- су, постарайтесь определить, под каким углом к ней вы летите. Если разобрать трудно, воспользуйтесь той же картой. Мысленно проведи- те через взлетную полосу линию и поверните так, чтобы лететь пер- пендикулярно ей, наперерез. Ока- завшись на этой воображаемой по- лосе, развернитесь на 90 градусов. Теперь вы идете прямо на полосу. СОВЕТ: если вы не успеваете следить за всеми приборами, "растяните" время или поставьте игру на паузу.
КУДА УШЛИ МЕГАГЕРЦЫ. ИЛИ КАК РАЗВЛЕЧЬ СЕБЯ В LOCK ON ► Врежьтесь на самолете в ли- нии электропередач, чтобы насла- диться треском и искрами (только после патча 1.01). > Устройте с помощью редакто- ра бой: "хаммеры" против "уази- ков". ► Полюбуйтесь на ползающие между городами автобусы и трол- лейбусы. Создайте в редакторе несколько своих междугородних маршрутов. ► Найдите на диспетчерской башне аэродрома надпись "Бюро пропусков". Искать будет тяжело, предупреждаю сразу. > Бросая бомбы в воду, наблю- дайте за геометрически правиль- ными кругами на воде. ► Спросите у знакомого: а кто победит, если натравить десять "Икарусов" на два "Абрамса"? По- кажите, кто победит на самом деле. ► Попробуйте запустить авиа- носец в озеро посреди города. Если ваша скорость не превы- шает 350 километров в час, выпус- кайте шасси (G). Если она больше — еще немного снизьте газ и акку- ратно подтормаживайте (В). При всем этом вам надо следить за вы- сотой, чтобы ваш курс не пересек- ся с землей раньше времени. Пос- матривайте и за тем, чтобы лететь прямо на взлетную полосу. Не- большие отклонения ликвидируй- те, работая рулями направления ("виляя хвостом"). Выпустите закрылки (F). Впол- не возможно, что при этом самолет захочет задрать нос вверх. Плавны- ми движениями джойстика убедите его в том, что он был не прав. Ско- рость должна составлять уже 300 километров в час, газ держите на три четверти. При этом самолет должен медленно снижаться, изоб- ражая посадочную траекторию — глиссаду. ЭТО ПОЛЕЗНО: ночью перед посад- кой не забудьте включить поса- дочные фары комбинацией Alt+L. Освещение кабины включается и выключается клавишей L. > В лучших традициях Дикого Запада устройте бой между десят- ком "Шилок" и "Вулканов". Сразу скажу: победят "Вулканы". > Раскурочьте одну из станда- ртных миссий и посадите себя в другой самолет. Или вообще не са- дитесь в самолеты, дав компьютеру возможность сразиться с самим со- бой. ► Расставьте вдоль ущелья вра- жеских бойцов со "Стрелами" и попробуйте на F-15 преодолеть это ущелье. Если получилось, добавьте ветер и турбулентность. ► Сядьте на А-10 на набереж- ную Севастополя. Вырулите на мол. ► Найдите на берегу моря пляж с тентами... и разбомбите! > Свалите из авиапушки теле- вышку в крупном городе. > Соберите с помощью редак- тора в одном месте два десятка кораблей и устройте Гангутский Перед самой полосой скорость ваша должна составлять 250 кило- метров в час, а высота — десять метров. Здесь начинается самая сложная часть посадки, так что луч- ше сохранитесь. Итак, плавно потя- ните рукоятку джойстика на себя, чтобы самолет поднял нос на десять градусов. Одновременно уберите газ до минимума. Теоретически это должно привести к тому, что само- лет аккуратно спланирует на полосу, коснувшись ее сначала задними ко- лесами, а потом — передним. На деле вы, скорее всего, нес- колько раз угробите машину, прежде чем научитесь ее сажать. Но это не страшно — навык придет с опытом. Если вы оказались на земле и не взорвались, уберите газ до ми- нимума, включите воздушный тормоз (В) и осторожно начинай- те подтормаживать колесами (клавиша W, ее надо зажимать). Пилоты отечественных самолетов могут выпустить тормозной пара- шют (Р). По желанию откройте фонарь (Ctrl+C), подышите све- жим воздухом. бой в современном варианте. > Почитайте в игровой энцик- лопедии описание пассажирского вагона. Порадуйтесь за разработ- чиков. ► В энциклопедии попробуйте открыть фонарь С-130 "Hercules" и посмотрите, что получится. > Нажмите F11 и полетайте камерой над просторами Крыма и Кавказа. Управление — мышью и кнопками / и * на цифровой кла- виатуре. Shift — ускоренное пе- ремещение камеры, Ctrl — изме- нение фокусного расстояния ка- меры. Найдите в городах хрущев- ки, парки, гаражи, заводы, фабри- ки, мечети, доки, портовые краны, маяки, телевышки. Проверьте, ку- да ведет железная дорога, далеко ли тянутся высоковольтные ли- нии. > Взлетите под игровой "пото- лок" и полюбуйтесь звездами на солнечном небе. После этого можно аккуратно заезжать на стоянку. Старайтесь держаться бетонки — на траве у са- молета может поломаться шасси. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОРУЖИЯ Описание всех видов оружия на самолетах в Lock On займет слиш- ком много места. Поэтому здесь я лишь расскажу в общих чертах, как пользоваться авиапушкой, НУРСа- ми, бомбами и ракетами воздух — воздух с инфракрасным наведени- ем. Подробности вы можете всегда узнать из обучающих треков, так что нет необходимости дублиро- вать информацию здесь. Авиационная пушка У А-10 и Су-25 пушка активизи- руется просто. На цифровом ряде клавиш нажимаем 7 (режим "воз- дух — земля"), потом С. На Су-25 стоит включить лазерный дально- мер (0). Все, можно стрелять про- белом или первой кнопкой джойс- тика. Комбинация Shift+C перек- лючает скорость стрельбы на тех самолетах, где это возможно. С F-15 тоже особых проблем нет. Пушка включается и выключается клавишей С. Включаем радар клави- шей I, наводимся на цель и стреляем, совмещая квадратик цели и круглый индикатор расстояния до нее. Стрелять из пушек отечествен- ных истребителей немного слож- нее. Нажимаем 3, чтобы перейти в режим ближнего воздушного боя. Клавишей Tab захватываем цель и пытаемся ее сбить. Неуправляемые реактивные снаряды Включаем режим "воздух — земля" — 7. Нажимаем D, пока не найдем нужный пилон. Наводим самолет на цель и пытаемся по- пасть, притормаживая в воздухе. Здесь пригодятся навыки из "Ил-2". Не забываем на Су-25 включать ла- зерный дальномер, иначе придется целиться "на глазок". Бомбы В том же самом режиме "воздух — земля" ищем (D) на пилонах бомбы. Можно сбрасывать их сразу же, но лучше сначала прицелиться. Совмещаем метку с целью и плавно отпускаем бомбы, стараясь не по- пасть под осколки. У Су-25 — то же самое. Совмещаем индикатор с целью и сбрасываем груз. Надо лишь включить лазерный дально- мер — без него индикатор просто не появится. Ракеты “воздух - воздух” Наведение ракет "воздух — воздух" может осуществляться нес- колькими способами. Но я расска- жу только об одном, самом простом, каким летают "Сайдвиндеры". На- жимаете цифру 2 (режим "воздух — воздух"). Клавишей D перебира- ем ракеты на пилонах, пока не до- беремся до нужных. На экране поя- вится окружность, раздастся харак- терный дребезжащий звук. Ракета ищет цель. Когда цель будет захва- чена головкой ракеты, раздастся другой звук — более низкий. Все, можно стрелять. По необходимости — повто- рить. ЛКИ
УПкТММСПИЛ По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 681-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru
лаДиавая ралевая игра MCsift, ERE Team Liweage, “Сфера' СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ТИМУР ХОРЕВ Lineage II The Chaotic Chronicle СТАНЬ КОРОЛЕМ. ПРАВЬ ЭТИМ МИРОМ!” Хотите узнать, как выглядела бы "Сфера", если бы ее делали ко- рейские кудесники? Поиграйте в "Lineage 2". Дело в том, что по за- явленным игровым параметрам корейская MMORPG очень сильно напоминает детище "Никиты". Те же клановые войны с захватом замков, те же основные принципы PvP. Те же осады замков (только теперь — с осадными машинами, выстроенными умелыми гномьи- ми руками). Та же заточенность на бесконечную прокачку, злая система кармы. Даже недостатки Когда начали выходить первые публичные бета-версии, стало ясно, что "Lineage 2" ждет большое буду- щее. Баланс всех составляющих иг- ры был настолько выверен, и все они были на таком высоком уровне, что найти в игре существенные не- достатки — огромная проблема. Немного непривычное управление и однообразные лица — это ме- лочь, теряющаяся на фоне всех иг- ровых преимуществ. "Lineage 2: The Chaotic Chronicle" вывела жанр MMORPG на принципиально новый уровень качества. ЭТО ИНТЕРЕСНО» почему игра назы- вается "Хроника Хаоса"? Ответ на это дают разработчики: "Мы долго у игр похожи: в "Lineage 2", как и в "Сфере", наблюдается однооб- разие лиц персонажей. Разумеется, ни о каком копи- ровании здесь не может быть и речи — игры разрабатывались отдельно и совершенно независи- мо. Тут, скорее всего, были подх- вачены витающие в воздухе идеи. Вот только игровой мир в "Lineage 2" выглядит намного бо- лее отлаженным и грамотно прос- читанным. И это — не говоря уже о красоте новой корейской MMORPG. думали, как игру обозвать, и про- вели несколько сеансов мозгового штурма. ’Надо было выразить в названии масштабные войны, конфликты и союзы. Ведь, действие в игре происходит в кро- вавый период смуты. Каждый здесь сам за себя. Так и получи- лись у нас "хаотические хроники". ❖ ❖ ❖ Выход игры в Америке ожидает- ся в апреле этого года. Когда писал- ся этот материал, игра вышла толь- ко в своей родной Корее, и уже собрала многих любителей жанра под своими знаменами, несмотря на сравнительно высокую стои- мость подписки. Это же руководство делалось по тайваньской публичной бета- версии игры. Учитывая скорые сроки выхода "Lineage 2" в других странах и качество бета-версии (она работает гораздо стабильнее многих релизов), изменения в ко- нечном продукте будут несущест- венными. В публичные бета-вер- сии игры — корейскую, японскую, американскую — уже играет пок- лонники MMORPG со всего мира, так что их стоило бы назвать "бесплатными завлекательными версиями". Игровая механика и PHI I80MNZ, 256MB, 32MB Video. 56k modem (PIV-IENz, 512MB, 64MB Video, broadband] МУЛЬТИПЛЕЕР интернет ИГРЫ www.lineaqe2.com наполнение в них представлены на все сто процентов. Учитывая то, что платить за участие в бета- тестировании не надо, от желаю- щих помочь разработчикам нет отбоя. О полноценном выходе "Lineage 2" в России речи пока не идет. Хочется надеяться, что NCSoft последуют примеру "Anarchy Online". Пока этого не случилось, придется заказывать в банках электронные карты и ис- кать адреса зарубежных интернет- магазинов. Но настоящих цените- лей MMORPG это никогда не оста- навливало. ОБ ИГРЕ МИР АДЕН Вселенная и мифология мира Аден были тщательно проработаны еще в первой части игры. Во мно- гом этот мир похож на классичес- кие ролевые вселенные. Здесь жи- вут люди и эльфы, темные эльфы, орки и гномы. В глуши рыщут узна- ваемые враги: гоблины, призраки, скелеты. Бесконечные зеленые по- ля сменяются лесами и горами, по долинам текут прозрачные шейдер- ные реки, кипят водопады и рассти- лаются озера. На перекрестьях тор- говых путей возвышаются города и замки, а в просторных подземельях обитают самые сильные и опасные твари. 22
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 ЭТО ИНТЕРЕСНО: как выяснилось, "Lineage 2" — это предыстория "Lineage". События там происхо- дят за 150 лет до событий первой игры.__________________________ Узнать азиатское происхожде- ние игры можно разве что по лицам персонажей и их горделивым позам — на них наложила отпечаток бли- зость Японии. Во всем остальном это почти типичный средневековый языческий мир. Графика "Lineage 2" заслужива- ет особого упоминания. Посмотри- те на скриншоты и представьте все это в движении. Деревья качаются от ветра, на ветру развеваются фла- ги на башнях и прически на голо- вах. Дождей здесь, правда, не бы- вает, но день и ночь, как положено, сменяют друг друга. Солнце дви- жется по небосводу среди облаков, а поджидающие игроков монстры бродят по окрестностям и переми- наются с ноги на ногу. Кругом здесь — детали, огром- ное количество атмосферных дета- лей. В человеческом магазинчике на стене висят плакаты "Разыскива- ется", на полках разложены товары. Через некоторое время замыленный глаз игрока перестает замечать все мелкие графические конфетки, но атмосферность сохраняется. Каждый монстр здесь сделан от души. Достаточно отойти немного от города и найти круглоголовых чертенят-импов — это самый простой пример оригинального подхода к моделированию. Разно- образных чудищ здесь сотни. Раз- личных анимаций — тысячи. Каж- дое заклинание мага — это изящ- ный танец. Свежекупленная одеж- да и броня — это не просто новый скин (как в "EverQuest"), а полиго- нальная модель, одетая на модель персонажа. Каждый меч индиви- дуален. Проработка всех игровых предметов заслуживает безуслов- ного восхищения. При всем этом в игре нет ника- ких швов и границ между участка- ми. Нет окон "Loading". Мир подг- ружается незаметно, как в ** Наложение чар сопровождается магическими жестами и произнесением заклинания вслух. "Dungeon Siege". Правда, за это приходится расплачиваться требо- ваниями к памяти (512 мегабайт — это хорошо, но 1024 — лучше). Что касается требований к свя- зи, то они невелики. Можно играть и на модемном соединении. Глав- ное — чтобы связь была стабиль- ной. В час игра потребляет два-три мегабайта входящего трафика. ИНТЕРФЕЙС Интерфейс непривычен для трехмерных MMORPG. Это типичный "point and click". Вы щелкаете мышью по какому-нибудь месту, и герой бежит туда. Вы щелкаете по врагу, и он выделяется. Можно щелкнуть вторично, чтобы активи- зировать атаку по умолчанию, или в списке быстрых команд выбрать нужный навык (усиленную атаку, заклинание и так далее). Можно передвигаться и с клави- атуры. Но это очень неудобно, так как поворачивается персонаж при этом очень медленно, смешно пере- бирая ногами (это при том, что "с мыши" он делает разворот мгно- венно). Использовать клавиатуру стоит лишь в тех случаях, когда на- до куда-то бежать по прямой, дале- ко и долго. Мышь управляет и камерой. Ее можно крутить вокруг персонажа по принципу камеры из "KotOR", только она здесь более свободна — ее можно поднимать и опускать, выискивая красивые ракурсы. Приближение и удаление камеры выполняется колесиком мыши. Поначалу кажется, что такой интерфейс больше подходит для двухмерных игр вроде "Diablo П", но потом понимаешь, что и в трех- мерном мире у такого подхода есть свои преимущества. Вы не привя- заны к глазам или к плечу персо- нажа. Вы можете посылать его в любую сторону, не поворачивая камеру. Наконец, игра становится зрелищней. Недостатки тут тоже есть — в жарком бою очень трудно "накликать" врага на острие меча. Может так получиться, что вы не- ТРИ БЛОНДИНКИ И УБИИЦЫ-НЕУДАЧНИКИ Когда я начинал свою карьеру мага-дроу (drow — темные эль- фы), то выбрал женский персо- наж: вид с тыла у женских моде- лей темных эльфов самый... э-э, симпатичный. Красивые и мрачные стартовые подземелья напомнили, что все мы вышли из-под земли. Это было мое первое погружение в "Lineage 2", так что я даже слегка растерялся и смущенно нарезал круги по вели- чественным залам, пытаясь спра- виться с камерой. Но мне повезло. Почти сразу же мне повстречались два соотечественника, по странно- му совпадению — тоже игравших за эльфиек-магичек. Мы вместе нашли эльфийский город и отпра- вились на охоту за лисицами — самыми первыми источниками опыта новичков. Уровне на пятом, сколотив пар- тию, мы перешли на волков и гоб- линов. Стиль прокачки был выб- ран интуитивно и выглядела наша охота забавно: три блондинки тол- пой бегут к ближайшему гоблину. Потом останавливаются и начина- ют в нерешительности топтаться на расстоянии удара заклинания. Наконец, самая смелая швыряет "удар ветра" и с визгом убегает прочь, а две другие начинают ки- чаянно выберете жертвой своего товарища и даже пораните его. Отдавать команды персонажу очень просто. Для этого есть специ- альная планка с местами под навы- ки. Вы перетаскиваете их из меню персонажа на планку, а потом легко активизируете. Достаточно щелк- нуть мышью по навыку или нажать соответствующую функциональную клавишу (F1-F10). Окно чатов сде- лано классическим образом, с воз- можностью переключения между каналами. Компас укажет стороны света и местоположение ваших то- варищей по команде. Три полоски (здоровье, магическая энергия, опыт) тоже не станут ни для кого сюрпризом. ЭТО ИНТЕРЕСНО: сначала может показаться, что функции "следо- вать за другим персонажем авто- матически" в игре нет. Но она на самом деле есть. Просто щелкни- те по бегущему человеку дважды, и вы побежите за ним на автопи- лоте. Другое дело, что подловить бегущего человека на двойной щелчок трудно. РАСЫ В мире Аден живут пять разум- ных рас: люди, эльфы, темные эль- фы, гномы и орки. Все они имеют сбалансированный набор положи- тельных и отрицательных черт (кроме, пожалуй, гномов, стоящих особняком). Выбор расы во многом должен основываться на внутрен- них ощущениях. Кем вы себя боль- даться тем же врожденным "вет- ром" в разобиженного зеленого монстрика. Трех заклятий обычно хватало, чтобы одним гоблином на свете стало меньше. Три блондинки развлекаются, веселье бьет ключом... и тут к нам подкрадываются два агрессивных персонажа, player killers — один с мечом, а другой с луком. Тут бы и умереть всем трем эльфийкам му- чительной смертью, но, похоже, богиня Ллот была в тот день благо- склонна к новичкам. "Ахтунг, это РК!" — раздался клич во внутри- партийном чате. Вы видели когда- нибудь, как сражаются ошалевшие от внезапного нападения блон- динки? Оба бандита скончались на месте, успев убить только самую слабую из нас. Впрочем, через пять минут она прискакала к нам из города. Второй набег агрессивных пер- сонажей тоже окончился ничем — "красных" отпинали еще быстрее. Кажется, один из нападавших да- же уронил что-то после смерти. Надо сказать, на уровнях повы- ше столкновения с охотниками на игроков уже не были такими удач- ными, и заканчивались они обыч- но возрождением в городе и поте- рей опыта. ше чувствуете? Не будет ли вам не- уютно в титанических развалинах города орков? Нравится ли вам средневековая эстетика людских поселений или вы предпочитаете эльфийские ажурные города? Мо- жет быть, вам ближе горные копи гномов или мрачное подземное царство темных эльфов? Но не стоит думать, что разработ- чики просто скопировали расы, по- меняв начальные характеристики. Нет, все они очень разнообразны, у каждой расы есть свои уникальные навыки и классы. Здесь я перечис- лять их не буду, но вы легко можете найти соответствующие таблицы в интернете (см. информацию под за- головком "URL, сестра, URL!"). Давайте теперь посмотрим вни- мательнее, что это за пять рас, и чем хороша каждая из них. Люди Люди — это обычные се- реднячки, как оно час- то бывает в ролевых иг- рах. Прави- ло здесь простое: ес- ли сомнева- ешься — бе- ри персона- жа-человека. Он быстро обучается и его легко развить так, как вам это- го хочется. Специальных умений у людей нет.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ БЛАГОРОДСТВО ОРКА... В подземном городе темных эльфов кипит жизнь. Целая куча торговцев сидит на центральной площади под "варежкой" (камен- ным изваянием ладони). От одного выхода к другому бегают дроу — бегают очень характерно, в позе "страус пошел". Постоянно кто-то околачивается около торговцев, и не зарастает народная тропа на лестнице, ведущей к тренерам. И кругом — пепельно-темные рожи с седыми волосами. Встретить в тол- пе дроу человека, орка или эльфа — это уже событие. Особенный де- фицит, помнится, был на гномов. Был я тогда эльфийкой-магом девятого уровня и нуждался в ко- манде. Со здоровьем у магов пло- ховато, и длительный бой с серьез- ным монстром без поддержки вои- на-"танка" магу-новичку не вы- держать. У воинов проблемы совсем другого плана: и сильные они, и здоровья у них много, а вылечить- ся — никак. Приходится либо са- диться на травку и ждать, пока за- живут раны, либо пользоваться до- рогими и не очень эффективными зельями. И тут повстречался мне орк-во- ин по имени Думеу. Слово за сло- во, и орк согласился побыть в ко- манде. Мы договорились о прос- том разделении труда: он убивает История людей в мире "Lineage 2" необычна: их создал бог разру- шения Каин, как рабов гигантов. Когда гиганты вымерли, люди вос- пользовались ситуацией и стали одной из влиятельных сил на кон- тиненте Аден. Люди рождаются на небольшом по размерам Говорящем Острове. Здесь им стоит провести несколько первых уровней. Билет на корабль на основной континент стоит по- рядка двух тысяч адена. Это срав- нительно небольшая сумма. Маги могут попытаться пройти на конти- нент по дну. Я лично не пробовал, но говорят, что это вполне воз- можно. монстров, а я поправляю его здо- ровье заклинанием. Мы добежали до полей, где обитали орки-монстры, и присту- пили к делу. Когда Думеу начал молотить своих низших собратьев кастетами, я вспомнил, кого он мне напоминает — зеленого гиганта Халка, героя марвеловских комик- сов. "Эй, да ты похож на Халка!" — крикнул я ему в перерывах между произнесением заклинаний лече- ния. Думеу, что называется, про- сек фишку, и начал комментиро- вать бой: "Моя бить гоблин! Моя быть плохой! Моя стукнуть боль- шой гриб!". После набора двух уровней Думеу захотел домой, в земли ор- ков. Но вот незадача — он забыл, как туда добраться. "Моя никогда не добирайся домой!" — грустно повторял он. Городской платный телепортатор говорил только по- китайски, а на карте поселения орков было не найти. Пришлось искать по всему городу и звать на помощь зеленокожих товарищей- орков, чтобы те подсказали това- рищу, вошедшему в роль Халка, путь домой. Думеу воспользовался телепор- татором и исчез. Добрался ли мой толстокожий друг до родных камен- ных башен или нет — этого я так и не узнал. Больше я его не видел. Выбирая че- ловека, вы можете выб- рать между воином и ма- гом, чтобы потом, после двадцатого уровня, спе- циализиро- ваться, вы- полнив спе- циальный квест. О специализациях — ниже. Эльфы Эльфов создала богиня Эйнха- зад из листьев Материнского Дре- нечные уши. гих рас. ва. Если вы выберете эльфа, то уви- дите и это древо, и Мать-Паучиху. Внешность у эльфов своеобразная, и особенно выделяются у них тор- чащие в разные стороны остроко- Пережив предатель- ство людей, эльфы дол- гое время жили в изо- ляции, в ле- су. Но со временем они вышли из тени. Лесная жизнь научила их хорошему владе- нию луком и акробатике, так что, если вы хотите специализировать- ся на стрельбе из лука — берите эльфа-воина. В качестве магов эльфы тоже удались неплохо. Единственная слабость эльфа-ма- га — физическая. В ближнем бою эльфийские маги остаются в жи- вых реже, чем представители дру- Эльф-воин — тоже неп- лохой вари- ант. Быст- рые удары мечом приб- лижают по- беду. Рожда- ются эльфы на севере Аден, неда- леко от города темных эльфов. Места там красивые и умиротворя- ющие. Очень рекомендую их посе- тить, особенно подножье Древа. Темные эльфы Дроу отделились от остальных эльфов и стали поклоняться тем- ному богу Каину. Когда кожа тем- ных эльфов потемнела, а волосы выцвели, стало ясно, что появился новый вид. С тех пор началась вражда между дроу и обычными эльфами. Она продолжается до сих пор. Внешне дроу отличаются от своих ор- тодоксаль- ных товари- щей не силь- но — в ос- новном, цве- том и харак- терным ми- нималис- тским сти- лем в одежде. Но стоит дроу побе- жать, как разница становится очень даже заметной — бегают темные эльфы в позе разгоняющихся стра- усов, отставив заднюю часть тела и наклонившись вперед. Когда с де- сяток темных эльфов бегут в одну сторону, на ум приходит игра "Ostrich Runner". Кому-то может не понравиться такая своеобразная пластика. Тем не менее темные эль- фы очень популярны среди игро- ков, так как их маги — самые силь- ные на кон- тиненте. Ес- ли вы хотите быть магом- "бомбистом", то выбор очевиден — дроу. Воины из темных эльфов тоже получаются хорошие. ГНОМЫ Гномы — самая необычная раса в мире "Lineage 2". Начать с того, что привычного разделения маг/воин у гномов нет. Они могут быть только воинами. Во-вторых, только гномы могут специализироваться на изготовле- нии предметов. Для этого им после двадцатого уровня надо изучить со- ответствующие навыки (в том чис- ле и навык выбивания из монстра предметов). Здесь же гному при- дется специализироваться — выб- рать между мастерами и добытчи- ками ресурсов. Более крупный ин- 24
АМЕРИКАНЦЫ НА ОХОТЕ: ОРКИ ПРОТИВ ЯНКИ вентарь и выносли- вость по ве- су должны помогать им в этом не- легком деле. Так что, если вы хо- тите отыгры- вать в "Lineage 2" выбора у вас нет — отечественного производителя, то только гном. Правда, сна- чала придет- ся потру- диться, что- бы набрать нужный уро- вень и осво- ить нужные навыки. В н е ш - ность у гно- мов тоже своеобразная. "Мужской" гном по- хож на своего собрата из "Warcraft", а "женский" — на ребенка с глаза- ми-плошками. Это самый анимеш- ный персонаж во всей игре._______ ЭТО ИНТЕРЕСНО, к слову, катапуль- ты тоже делаются гномами. Купить катапульту в магазине нельзя. Орки Высшие бла- городные орки — во- инственная зеленоко- жая раса, не- сущая в себе кровь бога огня. Их не стоит путать с опустивши- мися до уровня монстров собратьями — низшими орками. Высший орк очень похож на человека чертами лица, только он намного крупнее и зеленее его. Оркская женщина так и вовсе напоминает женщину-куль- туриста, зачем-то обмазанного зе- леной краской. Орки — от- личные вои- ны, особен- но на первых уровнях. Хо- рошая соп- ротивляе- мость ядам и болезням, огромная физическая сила и от- личные показатели здоровья — для воина это прекрасные плюсы. С ви- ду кажется, что бегают орки мед- ленно, но это лишь иллюзия. На са- мом деле они передвигаются ни- чуть не медленнее других рас. Бь- ют, правда, медленно, но очень сильно. А вот маги-орки подкачали — они намного слабее магов дру- гих рас. Это не самая эффективная в игре помесь мага и воина. Если вы в душе — орк, то вам понравится их город — крупный, замшелый, и с виду очень-очень древний. РОЛЕВАЯ СИСТЕМА Ролевая система устроена в игре просто и одновременно заковырис- то. Просто — в начале игры, слож- но — после двадцатого уровня. У каждого персонажа есть шесть основных характеристик: сила, лов- кость, телосложение, разум, муд- рость и обаяние. Но в цифрах вы нигде их не увидите. Вам будут представлены только их производ- ные: атака, защита, защита от ма- гии, и так далее. Развитие проходит по обычным законам жанра: убийство монстров, получение опыта (Ехр), рост в уровне. Ограничения по уровню (так называемого level cap) в "Lineage 2" нет. Просто тре- бования по опыту для каждого последующего уровня вырастают экспоненциально, так что прокач- ка высокоуровневых персонажей замедляется. Это выглядит намно- го более логично, чем жесткое ог- раничение сверху, после достиже- ния которого приходится думать о развитии нового персонажа. С чего начинается "Lineage 2"? С тявканья лисиц. Кто бы ты ни был — орк, гном, человек, эльф — тебе придется первые пять уров- ней охотиться на этих хвостатых существ. В этот раз я стал класси- ческим человеком-воином и ро- дился на небольшом острове к юго-востоку от побережья. Окру- жение было типично человечес- ким — замки, городок, причалы, мельница, маяк. Никаких циклопи- ческих сооружений, никаких гига- нтских деревьев или подземных чертогов. Быстро и привычно набрав на лисах пятый уровень, я встретил американца. По тому, как неуве- ренно он сражается с лисами, я предположил, что это совсем зе- леный новичок — так оно и ока- залось. Среди китайцев в тай- ваньской бета-версии нечасто встречаются англоговорящие иг- роки, так что я пригласил его в ко- манду. Но тут произошло непред- виденное: набежало еще четыре американца, все его друзья и все — новички третьего-четвертого уровня. Это значило, что охота бу- дет малоэффективной (опыт и деньги делятся на всех членов ко- манды автоматически), но инте- ресной. Неподалеку, в небольшом каменном Стоунхендже за мостом возрождались орки. Туда я и по- вел свой детский сад. С самого начала игры вас зас- тавляют делать только один выбор — общее направление развития, воинское или магическое. У вои- нов традиционно высокие показа- тели здоровья, но магической энергии очень немного. У магов плохо со здоровьем, но очень хо- рошо с магией. Но это, разумеется, еще не все различия между классами. Набор боевых навыков для воинов и ма- гов почти нигде не пересекается. Воины изучают защиту, специаль- ные удары, углубляют свои позна- ния и навыки использования раз- Сами по себе орки — ребята серьезные, но против пяти амери- канских рядовых и русского пра- порщика они ничего сделать не могли. Янки наваливались на ор- ков кучей, и тем не помогала даже высокая скорость возрождения. То один, то другой американец "вспы- хивал" повышением уровня. Через час такой жизни орки совсем сда- ли и выкинули белый флаг. Посту- пило предложение двигаться даль- ше. После долгих споров, походов в город и обсуждений мы пошли дальше по побережью, мимо при- чала. Гигантские жабцы у реки почти не давали группе опыта. По- левые орки показались слабыми. Так мы дошли до паучьего холма, где нас с распростертыми объятья- ми встретили верволки и орки-пе- хотинцы. Тут бы нам и остановить- ся, но мы решили начать охоту на саблезубых пауков (bladers). Большая ошибка! Паук выно- сил любого из нас за три удара. Пока мы догадались не подходить к агрессивным членистоногим близко, полегло много наших, и братство распалось. Позже, когда я набрал уже две- надцатый уровень, я решил прове- рить силу саблезубого. Паук моих усилий не оценил, так что мне пришлось очень долго убегать от него полями и перелесками. Но это уже совсем другая история. личных видов оружия. Маги преи- мущественно изучают заклинания: лечение, атака, усиление, ослабле- ние — все это по их части. Воин больше полагается на броню и ору- жие. Броня на маге вредна для его волшебных качеств, куда полезнее для него зачарованная одежда. Кроме так необходимого для на- бора уровней опыта, убитые враги дают и небольшое количество так называемых очков навыков (SP). Если вы достигли седьмого уровня, то вы в любое время можете пойти в город к тренеру и на заработан- ные очки навыков купить себе на- 25
ГАРУН БЕЖАЛ БЫСТРЕЙ ВЕРВОЛКА! Смертный, если ты кого-то любишь — отпусти его. Если он вернется, вонзи в него несколько десятидюймовых кинжалов. Если он вернется снова... Беги! Просто беги! "Мертвая девочка Ленор" Бывает так, что игрок не рас- считал свои силы и напал на чуди- ще, которое ему не по зубам (рис- ковать приходится постоянно). Случается, что в самый разгар боя неподалеку возрождается другой монстрик и присоединяется к ве- селью, и, конечно, не на вашей стороне. И ваша полоска здоровья тает куда быстрее, чем здоровье противников. Что в этом случае делать? Варианта, на самом деле, всего два. Первый — это геройски по- гибнуть, потеряв десять процентов опыта от уровня и, возможно, ка- кой-то предмет из снаряжения. Второй вариант прост и понятен каждому. Бежать! Бегите полями и лугами, не останавливаясь ни на секунду. Не петляйте, бегите по прямой линии. На старте вы на- верняка схватите в спину еще два- три удара, так что не медлите! Большая часть монстров на- чального уровня передвигается чуть-чуть медленнее, чем бегущий персонаж, а этого достаточно, что- бы немного оторваться от пресле- дователей. Если вы будете скакать по прериям достаточно долго (нес- колько минут), то преследователи начнут "мигать" (на несколько се- кунд исчезать из этого плана), а потом пропадут вовсе. Если вы видите неподалеку охотящихся или отдыхающих вык. Одни становятся доступны уже с седьмого уровня, другие — с де- сятого, четырнадцатого и так далее. Воинам деньги на тренировку не требуются — просто в бою отвоюй- те сотню-другую очков, а потом об- меняйте их у мастера на навыки. Магам немного сложнее: чтобы вы- приключенцев, попробуйте зару- лить к ним. Есть шанс, что соседи по прокачке помогут вам, атаковав монстров-преследователей. Прав- да, делать этого они не обязаны. Но, чем больше вокруг народа, тем больше шансов, что вам помогут и возьмут огонь на себя. Сами вы на охоте тоже время от времени на охоте посматривайте по сторонам. Если вы видите, что по пашне сосредоточенно бежит приключенец, а за ним — толпа орков-бойцов, то, скорее всего, этот игрок попал в беду, и ему неп- лохо бы помочь. Отвлеките на себя одного-двух преследователей — сделаете доброе дело. Верх пала- динства — вернуть игроку тро- фейные деньги, которые он не ус- пел подобрать в спешке. Но не надо просто так присое- диняться к обычной драке. Нико- му не понравится, когда воруют его опыт. Хотите биться в команде — создавайте команду. Хотите просто помочь — безвозмездно вылечите человека или подбрось- те ему эликсиров. Даже если вы видите одинокого воина, преследуемого ордой разно- калиберных чудищ, не спешите сра- зу отбивать от стада отстающих монстров. Лучше присмотритесь — не стоит ли неподалеку маг с посо- хом. Вполне возможно, что этот маг работает с воином в команде. Воин заманивает своей тушкой несколь- ких чудовищ, а его магический то- варищ в нужный момент кидает ог- ненный шар. Такая тактика она очень эффективна: вся толпа монстров дохнет с одного-един- ственного удара, а маг с воином гребут деньги и опыт лопатой. учить заклятье, надо еще купить в магазине нужный фолиант. Впро- чем, стоят они очень недорого. ЭТО ИНТЕРЕСНО: список всех на- выков для каждого класса можно легко найти в интернете — см. информацию под заголовком "URL, сестра, URL!". ЖИЗНЬ ВОИНА Так и получается, что воин бега- ет по полям с луком, кинжалом или мечом и дерется. Время от времени он садится на травку, чтобы отдох- нуть и набраться сил. И здоровье, и магия персонажа со временем вос- станавливаются, но, если вы сели на землю, процесс ускоряется. Чтобы облегчить себе бой, воин может применить специальный удар, который во многих отношени- ях похож на заклинание — он тре- бует для себя магической энергии (ее у воинов мало, но она есть) и после применения некоторое вре- мя не работает. А вот лечение — это большая проблема для воинов. Приходится закупаться в городе сравнительно дорогими эликсира- ми, которые, к тому же, действуют не сразу, а медленно восстанавли- вают здоровье. Существует и дру- гой вариант: использовать навык особой медитации, который требует для себя магической энергии, но восстанавливает здоровье чуть быстрее.______________________ ЭТО ВАЖНО: играть за воина вы- годнее в случае нестабильной связи, когда случаются лаги. Во время лага вы не можете управ- лять персонажем и не видите, что происходит в игре. Но у воина хо- рошее здоровье, и, в отличие от мага, он наносит удары самостоя- тельно. Маги гибнут в лагах нам- ного чаще. ЖИЗНЬ МАГА У чародея другие проблемы. Ле- чить себя он может с самого начала, а вот со здоровьем у него слабова- то. Охота мага выглядит следующим образом: на ничего не подозреваю- щего монстра накладывается мощ- ное атакующее заклятье. Если здо- ровья у чудища осталось с гулькин нос, то можно ударить его несколь- ко раз посохом и добить, не тратя драгоценную энергию. Если чудище живо и относи- тельно здорово, придется приме- нять другое заклятье (пока первое восстанавливается). А уж коли и заклятий других нет, стоит отбе- жать в сторону — здоровья у мага мало, подставляться под клыки и когти не хочется. Хорошо работают заклинания отравления. Отравить врага, а потом ударить морозным и ветряным заклятьями — получает- ся неплохой урон. Темные эльфы порадуются вампирскому заклина- нию, высасывающему из врага жизнь в пользу мага. Отдыхают чародеи с одной целью: восстановить волшебную 26
ЛУЧШИЕ компьют ЧИТАЙТЕ В "МИРЕ ФАНТАСТИКИ" В АПРЕЛЕ ** Если враг внезапно перестал вас атаковать, не спешите радоваться. Вполне вероятно, что это просто лаг. энергию — ману. Здоровье в любой момент можно попра- вить заклинанием, а вот чаро- дей без энергии — почти труп. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ Так и живут воин с магом до двадцатого уровня — тихо и размеренно. Копят деньги и оч- ки умений, растут в уровне, по- купают себе новое оружие и модные шмотки. А с двадцатого уровня у них появляется возможность спе- циализироваться — выбрать между двумя-тремя классами. Каждый из этих классов обла- дает своим набором навыков. Выбор нелегкий. Прежде чем выполнить квест, заверша- ющий нужную специализацию, надо подумать, взвесить все "за" и "против", посмотреть на список навыков. Надо понять, какая разница между рыцарем, воином и вором, и что вас боль- ше устраивает. Но это еще не все. На соро- ковом уровне появляется воз- можность углубить специализа- цию. Рыцарь сможет стать тем- ным рыцарем или паладином. Воин — военачальником или гладиатором. Вор — охотником за сокровища- ми или востроглазом. Хорошо оркам и гно- мам — у них всего два варианта развития. Вы- бор делается на двадца- том уровне один раз и насовсем. На сороковом уровне выбирать им не придется. ПАРТИЙНАЯ РАБОТА Для совместной охо- ты в мире Аден можно организовывать группы — их в просторечии на- зывают партиями. Чтобы пригласить человека в группу, достаточно выб- рать его и щелкнуть у се- бя по соответствующей кнопке. Если он согласится участвовать, то табличка с его именем и характеристиками по- явятся у вас на экране. Теперь вы — одна команда. При убийстве монстра опыт и очки умений будут делиться между вами — но не поровну, а в соответствии с уровнем. Чем больше уровень персонажа, тем больше ему достается. Это сде- лано для того, чтобы салаги в одной группе с сильными персо- нажами не получали преимуще- ство в скорости прокачки. Если вы хотите честной игры — сде- лайте так, чтобы в команде все были примерно одного уровня. Очень важно определить, кто первым организовывает группу. Именно он получает ад- минские права — он может включать или насильно исклю- чать игроков из группы. С выхо- дом админа из группы она рас- падается.___________________ ЭТО ИНТЕРЕСНО: если кто-то из команды далеко отошел от основной группы, то он пе- рестанет получать групповой опыт, что, в принципе, пра- вильно. Деньги, правда, по- прежнему будут ему капать. Если кто-нибудь из команды подбирает вы- павшие из чудища деньги, то они тоже автоматичес- ки разделяются между игроками. Сложнее с предметами. Здесь при- дется договариваться о том, как их делить. Обыч- но делают так: каждый берет то, что ему нужнее. Маги хватают свитки, а воины — эликсиры. Иногда группа договари- вается о том, что каждый ее участник берет пред- мет по очереди. ЭТО ИНТЕРЕСНО: внутри команды можно пользо- ваться специальным ча- том. Посторонние его не увидят. Какой должна быть ТЕМА НОМЕРА хорошая группа? Во-первых, она не должна быть слишком большой (количество человек в группе ограничено девятью). Чем больше народа, тем, как го- ворится, меньше опыта. Чем больше в группе человек, тем слаженнее должна быть работа, чтобы охота не превратилась в беспорядочную беготню. В тол- пе очень трудно играть свою роль. Тщательно подумайте, прежде чем принимать в группу пятого человека. Три-четыре — оптимальный вариант. Во-вторых, группа должна быть сбалансированной. С этой точки зрения идеально выгля- дит группа из двух человек, из которых один — маг, а другой — воин. Воин стоит на передо- вой, принимая на себя удары чудовищ, а маг помогает издали атакующими заклинаниями, накладывает на воина усилива- ющие наговоры ("buffs") и, ра- зумеется, лечит его. Здесь надо тщательно следить за тем, что- бы монстр не увлекся пресле- дованием стоящего на заднем плане чародея — природа иногда подсказывает чудищам такие вещи. ЭКСКЛЮЗИВ! НОЧНОЙ ДОЗОР ВОЗРОЖДЕНИЕ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ КИНОФАНТАСТИКИ ЭКРАНИЗАЦИЯ: АКТЕРЫ СЦЕНАРИЙ СПЕЦЭФФЕКТЫ МИР СЕРГЕЯ ЛУКЬЯНЕНКО: ПЕРСОНАЖИ ОРГАНИЗАЦИЯ ДОЗОРОВ СЮЖЕТ РОМАНОВ КОНТАКТ: БЕСЕДА С СЕРГЕЕМ ЛУКЬЯНЕНКО БЕСТИАРИЙ: ОБОРОТНИ ВЕРВОЛЬФЫ, ВОЛКОДЛАКИ, ПЕРЕВЕРТЫШИ в легендах, фэнтези и научной фантастике ВРАТА МИРОВ: КОЛЕСО ВРЕМЕНИ Вселенная Роберта ДЖОРДАНА
"URL, СЕСТРА, URL!” Несмотря на то, что игра старто- вала сравнительно недавно, и толь- ко в Корее, в интернете она предс- тавлена очень широко. Правда, большая часть сайтов на китайс- ком, и для нас они не подходят. Из англоязычных ресурсов особенно выделяется сайт www.l2orphus.com — здесь очень много полезной информации по игре: список всех классов и подк- лассов, навыки, огромный список квестов и игровых предметов. Здесь можно наглядно увидеть всю масштабность игры. Найдите спи- сок одних лишь мечей и порази- тесь — их тут семьдесят штук! ЭКОНОМИКА Без денег в "Lineage 2" никуда — это факт. Вы рождаетесь в этом жестоком мире с очень ограничен- ным набором вещей. Вы получаете комплект самой дешевой одежды. Маги получают дохлый посох, а во- ины — старый ржавенький меч. В магазине всегда можно заку- питься и оборудоваться по высше- му уровню. Вы только посмотрите на эти замечательные доспехи! А этот длинный меч — это же просто прелесть! А вот эта заговоренная рубашка, кроме защиты, дает еще и прибавку к магической энергии. Прелесть, просто прелесть! Вот только деньги... Стоимость лучших вещей растет в геометри- ческой прог- рессии. Тут эту прогрессию очень любят: самый прос- тенький меч стоит здесь па- ру тысяч адена (местная ва- люта). Следую- щий по силе — шестнадцать тысяч. Затем счет идет уже на десятки и сотни тысяч. То же самое и с магическими вещами, и с одеждой, и с заговоренными укра- шениями. Стоимость самых крутых вещей измеряется десятками мил- лионов. Но стоп! А какой тут курс? Например, тысяча адена — это много или мало? Ну, это полсотни убитых лисиц, штук тридцать ор- ков или десяток големов. Персо- наж восьмого-десятого уровня выбивает из врагов по семьдесят- восемьдесят адена. Чем больше монстр, тем больше от него при- были. Каждый пятый монстр ока- зывается жадиной и после смерти не выбрасывает денег. Каждый двадцатый (примерно) сбрасыва- ет какой-нибудь предмет. Список их жестко фиксирован — что мо- Официальная страница игры www.lineage2.com содержит ма- ло информации и в целом сухова- та. Среди кучки английских фэн- сайтов заметны lineage.warcry.com и I2.sieged.net. В русскоязычном интернете стоит отметить сайт www.lineage2.ru. Содержат его неряшливо, обновляют редко, ошибки почти не проверяют. Но околоигровая информация на русском языке и русскоязычный форум по игре — это хорошее преимущество по сравнению с ки- тайскими, японскими и даже анг- лийскими сайтами. жет выпасть из орка, то никогда не выпадет из голема. Денег на первых порах очень сильно не хватает. Поэтому надо тщательно различать, когда ты идешь на прокачку, а когда собира- ешься выбить себе побольше денег. Во втором случае следует подыски- вать более слабых противников, чтобы поддерживать темп. Во вто- ром случае надо искать монстров посильнее, и пользоваться по- мощью других. Всегда подбирайте все, что вы- пало из поверженных врагов. По- том вы сможете сдать все трофеи в магазин за две трети их стоимости. Это немало, но на высоких уровнях потери будут ощутимыми. Так что, если вам жалко продавать ненуж- ный меч за двести тысяч адена, ак- тивируйте режим магазина и прос- тавьте своим товарам цену (в идеа- ле — среднюю между ценой покуп- ки и продажи в магазине). Персо- наж при этом сядет со вздохом на землю и будет ждать покупателей. А вы в это время попейте чай, схо- дите на прогулку, посетите лекцию в своем институте. Этот способ, само собой, подхо- дит только для обладателей деше- вого интернета. Если время или ме- габайты критичны, то придется ли- бо сдавать вещи в магазин задеше- во, либо искать покупателя самому. А что же с ручным изготовлени- ем вещей — "крафтингом"? Он тут Этот зеленый мистер Тоуд не спешит меня сожрать: начальные монстры не нападают на персонажей первыми. есть только у гномов. И то — гно- му сначала надо как-то подняться до двадцатого (минимум) уровня, чтобы получить хоть какие-то на- выки мастера. Даже этим борода- тым-глазастым существам прихо- дится очень нелегко — искать за- готовки, схемы, материалы, а потом все это собирать и как-то прода- вать... И с боевыми умениями у них — полный швах. Как, спраши- вается, качаться гному? Да, им не позавидуешь. УМЕР? САДИСЬ, ДВА! В первые четыре уровня погиб- шему персонажу за смерть не будет никаких послед- ствий. Ну, умер и умер. Всякое бы- вает. Возродись в ближайшем горо- де и снова беги колотить старших лисовинов. С пятого уровня начина- ются проблемы: теряется опыт и иногда (доволь- но редко) слу- чайные предме- ты. Снимается примерно шесть- десять процен- тов опыта на уровне. То есть: предположим, у вас шестой уровень и 50% опыта, набранного сверху. Погибнув от лап гигантских жабиков, вы в луч- шем случае останетесь с 45% опы- та, а в худшем — с 40%. Если же вы только-только полу- чили уровень и не успели набрать опыта поверх его, то извольте отка- тить уровень назад. Были вы вось- мого уровня (+ 4% сверху), стали седьмого (+ 95% сверху). Неприят- но? А вы думали! Умирать и должно быть неприятно. КАРМА И PUP Карма — это вечный закон воздаяния за грехи. Здесь, в мире Аден, именно карма ограничивает преступность, снижая уровень бесконтрольных убийств других игроков (плейер-киллинг). В са- мом начале игры ваша карма рав- на нулю. Вы абсолютно чисты пе- ред законом, небесным и челове- ческим. Расти карма начинает, ес- ли вы убиваете другого игрока. Работает это все по очень инте- ресной схеме. Вначале ваше имя отображает- ся белым нейтральным цветом. Ес- ли вы на кого-нибудь нападете, ва- ше имя станет фиолетовым. Это сигнал для всех — вы в бою. Если на вас нападут в ответ, то имя ваше- го соперника тоже станет фиолето- вым. При этом, если бой завершил- ся, то цвет вашего имени снова ста- нет обычным белым примерно че- рез минуту. Если вы нападаете на мирных персонажей (с белыми именами), то со временем ваше имя станет красным. Это знак убийцы, игрока с плохой кармой. Обратите внимание на то, что если вы присоединитесь к драке "фиолетовых", то кармой вы не рискуете. Опасно нападать толь- ко на "белых". Надо ли говорить, что убивать "красноименных" мож- но без малейших последствий? Снизить ставшую высокой и плохой карму сложно. Для этого нужно убить очень много монстров и самому умереть очень много раз. При плохой карме ваше имя приоб- ретет красный цвет, а стражи в го- родах начнут без предупреждения нападать на вас (ультимовской ко- манды "guards" в игре нет). Кроме этого, после смерти убийцы вероят- ность выпадения из него предметов намного выше. Такой вот вечный закон. ❖ ❖ ❖ В этом руководстве я рассказал не обо всех сторонах "Lineage 2". Не получилось подробно описать замки, осады, клановые войны, квесты и возню с драконами. Но ге- рои растут, мир Аден развивается, и, скорее всего, мы еще вернемся к этой удивительной MMORPG на страницах ЛКИ. ПКИ 28
OlulS g
Стратегия (глобальная) Galilea Pridictlea luc Einpa Biiiersalis, Imperialism RfliaibRafl сеть bttp://games. 1 с.гв/рах_гвтаяа Pll 508MNZ, 128MB {Pili 758M8Z, 258MB, VlhR 16MB| деть текущую дату. В левом верх- нем углу — табличка сведений о выбранной области. Справа по краю экрана расположена панель действий, которые можно произ- водить в активном режиме карты. Те, что допустимы к применению, подсвечиваются. Нижний интерфейсный блок состоит из нескольких частей. Слева — портрет лидера: щелкнув по нему, вы можете попасть во дворец. Здесь же можно узнать состояние казны фракции и ос- новную характеристику в выбран- ном режиме карты (например, в военном режиме — количество армий под вашим командовани- ем). Еще здесь есть кнопка, позво- ляющая попасть в наиболее необ- СОЗДАТЕЛИ В РОССИИ НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ МУЛЬТИПЛЕЕР 1ГРЫ До недавнего времени в этом сегменте рынка глобальных стра- тегий единолично правила "Europa Universalis" во всех видах. Отлич- ная историческая стратегия не знала конкурентов. Но вот появи- лась игра, собравшаяся потеснить "Европу" на троне. Причем поня- тие клона даже близко здесь не применимо — работа над игрой началась аж десять лет тому назад, когда "Европы" не было даже в мыслях. Результатом всех этих стараний стала игра, в которой вам предсто- ит управлять Римом во всех его проявлениях — от ранней респуб- лики, страшащейся Карфагена, до расцвета Империи с победами Це- заря. Причем можно играть как в полноценную игру со всеми поли- тическими интригами и постоянно ускользающей из рук властью, так и в облегченную стратегическую версию, где вы являетесь едино- личным лидером страны. В послед- нем варианте игра больше похожа на "Imperialism" — за исключени- ем того, что любое завоевание бес- полезно без умелых дипломати- ческих действий. Однако героем года "Римская империя" все же вряд ли станет. Авторы включили в игру тонны ин- формации, но плохо определились с тем, что важно, а что нет. В ре- зультате можно часами блуждать в списках сената, но так и не узнать, сколько лет вашему главному ге- рою. А уж был ли ваш кандидат в консулы раньше цензором — во- обще нереально выяснить, если не записывать все свои политические победы на бумажку. Эти мелочи отравляют жизнь, тем более что игра идет в реальном времени и поначалу пугаешься гигантского количества событий, одновремен- но происходящих в мире. Потом первоначальный испуг проходит, и понимаешь, что все не так уж и сложно. Но все же эта неорганизо- ванность не позволяет выделить игре корону. Хотя и с орденом она может доставить немало удоволь- ствия понимающему игроку. ИНТЕРФЕЙС Не то, чтобы эта деталь игры была очень сложна, но все же стоит уде- лить ей некоторое внимание. Так, начинать его рассмотрение стоит все же с выбора фракции. Дело в том, что характеристики показаны в обобщенном виде у лидера (сле- ва) в виде суммарных показателей экономической, политической и военной мощи фракции. Более развернуто их можно увидеть справа, в виде описания конкрет- ных накоплений. Однако стоит все же ориентироваться на личные ха- рактеристики лидера и обобщен- ные показатели. Лидер личным вмешательством может поменять многое, а некоторые развернутые показатели (типа количества про- винций под контролем партии) мо- гут вообще сбить с толку начинаю- щего игрока. На основном экране игры в правом верхнем углу расположена миникарта с несколькими возмож- ными режимами (военный, эконо- мический, дипломатический и ад- министративный). Также здесь можно узнать о состоянии римской казны, настроениях плебса, и уви- ходимое меню этого режима (нап- ример, для военного — в список армий). Правее расположена па- нель стратегм. Это своеобразные козырные карты игры, которые выдаются фракции согласно ее политическим взглядам. Также стратегмы приносит фракции ее лидер (у каждого — свой набор). Выбираются они случайным обра- зом, и на панели одновременно отображается не более трех стра- тегм (хотя доступными могут быть гораздо больше). Доступные к
№ 4 (29) / 2004 ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ применению стратегии подсвече- ны. Еще правее расположена па- нель действий, на которой произ- водятся основные манипуляции с игрой. В самом низу расположены кнопки сообщений и переговоров (chat), а также дневник. По кнопке сообщений можно вновь просмот- реть основные события игры в полном формате. Дневник отобра- жает абсолютно все события, но, в силу огромного их количества, ма- лоинформативен — у вас просто не хватит времени отследить все, что в него поступает. Функции карты в каждом конк- ретном режиме будут рассмотрены в соответствующих разделах опи- сания игры. ПОЛИТИКА Рим — это, прежде всего, большая политика. Это форум и сенат, кон- сулы и цензоры,всадники и плебс. Не стоит думать, что на политику можно не обращать внимания, и показывать себя только на поле боя. Проиграв битву за политичес- кие посты, вы с удивлением обна- ружите, что вам осталось управ- лять только собственным капита- лом — все остальное в руках у бо- лее удачливых политиков. Поэто- му, чтобы не оказаться вне игры, начнем именно с политической арены. По сути, вся игра вертится вок- руг шести фракций (они же пар- тии) Рима (выбравшие стратеги- ческий режим могут это не читать — им это ни к чему). Причем не- достаточно захватить все посты на конкретных выборах. Через год у вас может не хватить средств на политическую победу и власть стремительно уплывет из рук. Кро- ме того, вкладывать все в политику нерационально — не будет ника- кой возможности реализовать плоды своих побед. Поэтому все посты вам и не нужны. Нужен чет- кий расчет, что и когда брать. К примеру, сразу два консула вам и не нужны — одного более, чем достаточно. А если так хочется за- давить инициативы противника, то полезнее будут трибуны. Но обо всем по порядку. Нельзя сказать, что фракции радикально различны между со- бой. Но все же некоторые, свой- ственные только ей, козыри есть у каждой фракции. Плутократы мо- гут выиграть игру, если богатство фракции превзойдет богатство вторых по этому показателю в Ри- ме в два раза. Кроме того, у них есть эффективные механизмы фи- нансового управления; и позиции плутократов в экономической сфе- ре традиционно крепки, как за счет изначальных активов, так и за счет большого набора экономичес- ких стратегм. Популисты могут выиграть за счет вдвое большей популярности, чем у второй по это- му показателю фракции. Также им доступно много стратегм, непосре- дственно действующих на попу- лярность. Аристократы способны выиграть, если их влияние будет вдвое большим, чем влияние сле- дующей по этому показателю фракции. И у них достаточно средств политического воздей- ствия на влиятельных лиц. Осталь- ные партии не столь ярки. Прог- рессисты — сторонники решения всего и вся в суде (но это сложный путь, при неправильном отыгрыше полностью лишенный преиму- ществ), империалисты полагают- ся на военные победы, а изоляци- онисты берут понемножку ото всех, даже не пытаясь как-то выде- литься. Как правило, четкие временные рамки в игре не обозначены. Но, если в условиях сценария сказано, что Цезарь должен стать пожиз- ненным консулом, а остальные мо- гут выигрывать по очкам, то, если Цезарь умер, не добившись своего, то 1 января следующего года всем остальным грозит неминуемый подсчет итогов. И тот, кто понаде- ялся на долгосрочные перспекти- вы, имеет хорошие шансы их не дождаться. Как же можно выиграть? Для начала скажу, как можно проиг- рать. Самый простой способ — по- терять Рим или довести удовлет- воренность плебса до -100. Также в сетевой игре один из игроков может проиграть, если его попу- лярность достигнет -100 или ли- дер его партии, провозглашенный пожизненно, будет убит, не проп- равив 10 лет. В одиночной игре все это просто закончит игру. Выиграть игру проще — либо выполнить условия "внезапной смерти" для популистов, плутокра- тов или аристократов, либо лидер вашей партии станет пожизнен- ным консулом и останется таковым в течение 10 лет. Также можно вы- играть, набрав больше всего очков победы (о чем немного позже). Ну вот, о высоких материях мы закончили, будем переходить к частностям. ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ Pause/Break — Пауза / снятие игры с паузы. Ноте — Ваша столица оказы- вается в центре карты + — Увеличение скорости игры (в многопользовательской игре недоступно) — Уменьшение скорости игры (в многопользовательской игре недоступно) Page Up — Увеличение масш- таба Page Down — Уменьшение масштаба Пробел — В центре карты ока- зывается выделенная область F7 — Быстрое сохранение F8 — Быстрая загрузка CTRL + D — Переход во дворец Ноте — Перебор военных от- рядов фракции по кругу вперед (только военный режим) End — Перебор военных отря- дов фракции по кругу назад (толь- ко военный режим) Insert — Перебор народов вперед по кругу (только диплома- ВАЖНЕЙШИЕ ТЕРМИНЫ В игре много важных понятий, которые сразу же бросаются в гла- за, но вот узнать о них что-то мож- но только после тщательного изу- чения руководства пользователя и неоднократного прохождения обу- чающих миссий. О них-то мы сразу и поговорим. Первое, что нужно запомнить: цифровые характеристики здесь переменчивы и, можно даже ска- зать, фальшивы. То есть очки уп- равления, отображающиеся на ос- новной панели игры — вещь пос- тоянная и показательная, а вот то же самое у вербуемого всадника — вещь не абсолютная, а всего лишь временный показатель его крутизны. После его вливания во фракцию вы более ничего не смо- жете узнать об этом самом всадни- ке, зато необходимая числовая ха- рактеристика фракции увеличится на какое-то количество единиц. тический режим) Delete — Перебор народов на- зад по кругу (только дипломати- ческий режим) Insert — Перебор областей вперед по кругу (все остальные режимы) Delete — Перебор областей назад по кругу (все остальные ре- жимы) R — Выделение области (когда выделен город) Т — Выделение города (когда выделена область) TAB — Перебор по кругу режи- мов — обычный, зоны командова- ния, карта истощения (только во- енный режим) TAB — Отображение провин- ций по цветам фракций губернато- ров (только режим управления) F1 — Военный режим F2 — Режим экономики F3 — Режим дипломатии F4 — Режим управления 1-6 — Действия (на панели действий в текущем режиме) Влияние — самый первый и важный показатель игры. Именно влияние вносит основной вклад в окончательный подсчет очков у победителя игры. Любое действие в игре приносит или уносит очки влияния. Объявили войну — вряд ли ваше влияние увеличится. По- бедили в серьезной битве — и ва- ше военное влияние подскочит до небес. Влияние делится на поли- тическую, экономическую и воен- ную сферы. Но не думайте обска- кать всех, набирая очки в одной из них — выиграть можно только при гармоничном разностороннем рос- те. Однобокое развитие приведет к провалу. Про рост своего влия- ния можно узнать в своем дворце. Популярность. Важный пара- метр, влияющий на успех ваших кандидатов на выборах. Как пра- вило, идет рука об руку с влиянием (хотя популярность еще сильно растет от проведения игрищ), но найти показатель популярности невозможно. Так что ориентируй- тесь на показатели конкретных со- бытий и старайтесь, чтобы количе- ство плюсов было по крайней мере равно минусам. Ценз. Основной фактор успеха на выборах. Определяется количе- ством и качеством контролируе- мых всадников. Очки управления. Те же самые всадники своим вступлением во фракцию приносят очки управле- ния. Штука исключительно полез- ная, учитывая то, что строитель- ство инфраструктур и торговых пу- тей требует расхода не только де- нег, но и очков управления. Очки победы. Полновесные очки, которые можно заработать, выполняя задания, предлагаемые во дворце. То же самое влияние, 31
только зарабатываемое другими методами и в гораздо более круп- ных дозах. Хотя и получить эти са- мые очки гораздо сложнее. Голоса. Голоса — они и есть го- лоса. Их отдают на выборах и при голосовании в сенате. Однако сто- ит отметить, что голоса, как и мно- гие подобные цифры в игре — вещь в себе, и определить то, сколько же у вас будет голосов в сенате в этом году, можно только непосредственно по входе в сенат. Конечно, чем удачней прошли для вас выборы и чем больше сенато- ров были завербованы в ваши ря- ды, тем количество голосов будет выше. Но на то и искусство выиг- рывать, чтобы побеждать в сенате даже с минимумом голосов. ЭТО ВАЖНО: Сенаторы и лидеры партий смертны. Так что со вре- менем количество голосов у всех партий будет только убывать. Не забывайте об этом и регулярно вербуйте сторонников._________ Деньги. Ну что можно сказать о деньгах? Кто платит, тот и правит Римом. Только вот денег никогда не бывает много, так что не надей- тесь за все заплатить. КТО ЕСТЬ КТО Мало знать термины, нужно еще и представлять, кто есть кто в Риме. На первый взгляд, это ка- жется очень непростым, но я попы- таюсь помочь. Дело в том, что в Ри- ме существует понятие "пути чес- ти", серии этапов, которые римля- нин должен последовательно пройти в своей карьере, чтобы его считали добропорядочным граж- данином. Согласно этому правилу, посты надо получать именно пос- ледовательно, иначе шансы быть избранным у кандидата сильно уменьшаются. Также уменьшаются шансы кандидата, если он не дос- тиг определенного возраста, с ко- торого становится возможным избрание на высокие правитель- ственные посты. Квесторы и эдилы. Мелкие должности, которые компьютер са- мостоятельно распределяет по фракциям. Никаких обязанностей, только возможность получать не- который доход в виде политичес- кого влияния и денег от получив- шего должность и гордиться: "А вот мои всех эдилов на нынешних выборах получили’". Те же мате- риальные выгоды получаются так- же и от преторов, консулов и цен- зоров. Только их можно узнать еще в процессе выборов._____________ ЭТО ВАЖНО: Обязательно обра- тите внимание на то, что в римс- кой политической системе зна- чение политика после ухода с поста не пропадает, а меняется, выделяя ему, таким образом, "вторую жизнь"._______________ Преторы. Первая ступенька политической карьеры. Причем особенность преторов в том, что каждый из них — конкретная должность, городской и по иност- ранным делам. По большому счету, ценность преторов начинается после того, как они уходят со свое- го поста. Если на тот момент оказа- лись без губернаторов одна или две провинции, то преторы авто- матически станут губернаторами там. Ну, а если нет — тогда деньги были вложены в них бестолково. Правда, городской претор во вре- мя действия своего мандата авто- матически является губернатором провинции Италия, а это уже что- то. Правда, он не может быть кор- румпированным, но выгоды от та- кого поста могут быть огромными. Консулы. Выбираются парой, и только после избрания определя- ется, кто будет первым консулом, а кто вторым (по старшинству). Два консула абсолютно не нужны (ес- ли вы только не надумали лишить оппонентов права голоса). А могут консулы внести вопросы на пове- стку дня в сенате и управлять наи- более крупными армиями. Первый консул, кроме того, получает право вносить вопросы на голосование первым, получит наиболее перс- пективные армии и флоты (кроме тех, которыми командуют прокон- сулы), реагирует на большинство событий (то есть решает, вступать Выиграно то, что было необходимо. Старались... или нет в войну на стороне союз- ников и т.п.) и формирует войска, если сенат выделил на это благое дело деньги. ЭТО ВАЖНО: Кроме консулов, су- ществует институт проконсулов. Политическая власть у послед- них полностью отсутствует, зато они остаются командовать полу- ченным на прошлый год войском в течение 3, 5 или 10 лет. При этом дополнительно подтверж- дать что-то в данном случае не надо. Только вот узнать, какой именно срок сейчас действует или как-то изменить его не полу- чится — в игре это не предус- мотрено. Цензоры. Плох цензор, не по- бывавший ранее консулом. Благо правила старшинства у них те же. Первый цензор отвечает за право- судие в Риме, а также защищает свою фракцию от судебного прес- ледования (но было замечено, что фракцию второго цензора также не подвергают судебным искам). В случае гибели консулов всегда го- товы их подменить. Избираются не каждый год и, как правило, не па- рой, а по одному. Губернаторы провинций. Должность не выборная — ими становятся преторы после завер- шения срока действия мандата (если на тот момент есть свобод- ные провинции). Хотя, если вдруг свободных провинций оказалось больше, чем преторов, то есть про- думанная система того, как будут вступать в управление другие ма- гистраты (проконсулы и пропрето- ры). Губернаторы осуществляют административную и военную власть в провинциях. То есть стро- ят дороги, вырубают леса, укреп- ляют города и т.д. Чтобы не путать с прочими войсками, запомните — консул, как правило, получает нас- тупательную армию, а губернатор руководит силами, которыми он будет усмирять мятежи и оказы- вать сопротивление вторгшимся противникам. Диктатор и начальник конни- цы. Выбрать этих деятелей может предложить один из консулов, ес- ли выполнены два из трех условий: началось вторжение в Италию, уровень удовлетворенности плеб- са ниже 10 или Рим находится в состоянии войны не менее, чем с 3 народами, один из которых — крупный. При этом диктатор ста- новится верховным главнокоман- дующим всеми военными силами Рима и выполняет в этом году функции, аналогичные первому консулу. Начальник кавалерии в данном случае — всего лишь за- меститель диктатора. Если влияние хотя бы одной фракции Рима достигнет 4000, то сенат сможет выбрать пожизнен- ного консула. В первый год и пос- ледующие годы он выполняет функцию первого консула, но да- лее первый консул выбираться не будет (только второй). Кроме того, пожизненный консул — верхов- ный главнокомандующий всеми силами Республики. Ну, и еще ему достаточно проправить 10 лет, не померев в процессе — и победа фракции обеспечена. Император. Фракция, получив- шая в свои ряды пожизненного консула, может продвинуть в сенат и вопрос о переводе его в импера- торы. В этом случае место Респуб- лики занимает империя, а импера- тору достаточно продержаться на троне всего год для победы в игре. Трибуны. К их выборам игрок вообще никакого отношения не имеет. Их количество постоянно и равно 10, причем к популистам и прогрессистам автоматически при- писаны по одному трибуну, а за ос- тальных могут бороться любыми доступными методами все фрак- ции. Трибуны нужны для проведе- ния/блокирования вопросов в се- нате. Всадники. Сословие коммер- сантов в Риме. Скупаются во время ваших походов на форум. Никак не выбираются — это наследствен- ное. Обеспечивают экономический рост фракции (как в виде очков экономики, так и в виде непосред- ственного дохода) и поддержку на
выборах. Запомните — всадников много не бывает. ВЫБОРЫ Итак, выборы — время махина- ций и приобретения основной час- ти политического влияния. Всего на них "разыгрывается" 6 долж- ностей. Сколько нужно занять, что- бы победить? Очень желателен пост консула (не важно, какого), пост цензора и весьма полезен пост городского претора (и управ- ление Италией в следующем году). Если вы собираетесь вести агрес- сивную игру, цель которой — контроль над провинциями, то важнее будет забрать себе посты обоих преторов. В любом случае — попытка захвата абсолютно всех постов является ненужной и бесполезной тратой средств. Начало выборов наступает с выдвижением кандидатов. Выдви- жение проходит в начале года, и я бы рекомендовал его не пропус- кать. Дело в том, что компьютер иногда весьма странно выбирает кандидатов на те или иные посты. Даже создается впечатление, что ушлые кандидаты подкупили его, чтобы обеспечить себе место в ко- манде выбираемых. Поэтому луч- ше назначьте их самостоятельно. Надо ли назначать кандидатов на все посты? Почему бы и нет, денег за это не просят. А вот нужно ли будет поддерживать кандидата в процессе выборов — там и решит- ся. Через какое-то время наступит пора непосредственной поддерж- ки кандидатов и распределения трибунов. Последние приобрета- ются примитивным подкупом или при помощи стратегмы "Шантаж" (со стратегмой — автоматический перехват одного из чужих трибу- нов).________________________ ЭТО ВАЖНО: И все же существу- ют некоторые правила назначе- ния кандидатов. Это: шансы мо- лодых кандидатов (не достигших возраста, необходимого для пос- та) и не прошедших предыдуще- го поста в иерархии, ниже; од- новременно можно претендовать лишь на один пост; в выборах не участвуют лица, находящиеся вне Рима; два года подряд нель- зя выдвигаться на один и тот же пост. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Видимо, при выдвижении кандидатов компь- ютер очень четко учитывает пра- вила по поводу возраста и "пути чести", заранее исключая не со- ответствующих по этим парамет- рам из претендентов в кандида- ты. Но может получиться и курь- езная ситуация, когда наилучши- ми кандидатами будут непопу- лярные старики, не пускающие вперед перспективную моло- дежь. Вот тут мы и вмешаемся. Итак, кандидаты выбраны и назначены. Наступила пора подде- ржки (приблизительно полгода). Однако, обнаруживаем, что у неко- торых кандидатов уже есть кое-ка- кое лидерство. Откуда оно взя- лось? А это уже ранее упомянутые ценз от всадников и популярность партии. Плюс, разумеется личные качества самого кандидата. Оце- нивайте ситуацию и уж тогда начи- найте поддерживать тех или иных своих кандидатов. К примеру, если один из противников у одного из ваших кандидатов в консулы имеет прямо-таки запредельные харак- теристики, то лучше попытаться поддержать другого своего канди- дата. И вообще, лучше ориентиро- ваться на соперников, чем на ха- рактеристики своих кандидатов. Свои все равно примерно равны, а если какой-нибудь Цезарь изна- чально набрал обороты, то вы мо- жете не победить его, даже вложив громадные средства. А ведь у него остается право на аналогичные действия. Итак, кандидаты, оставленные без присмотра, проигрывают. А ведь мы хотим выиграть! Что мы можем вложить? Бесплатно — стратегмы и речи в поддержку кан- дидатов. За деньги — раздать хлеб, подкупить избирателей и уст- роить насилие на выборах. Плюсы бесплатного — это вам ничего не будет стоить. Минусы — стратег- мы, как правило, одноразовы, поэ- тому их стоит поберечь в качестве решающего козыря для важной си- туации. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Как правило, полезней стратегмы, увеличива- ющие эффект от своего кандида- та. С стратегмами наподобие са- тирических пьес часто возника- ет ситуация, противоположная ожидаемой — очерняемый кан- дидат резко поднимается в рей- тинге.______________________ ЗТО ВАЖНО; Не обязательно расходовать все очки речей сра- зу же и одномоментно. Их можно потратить частями — эффект от количества потраченных очков прямо пропорционален их затра- там. Хлеб раздается за деньги, при- чем, как и любое другое финансо- вое действие — за деньги вашей фракции. Затраты на раздачу вы- числяются на основе текущих цен на хлеб в Италии, причем раздать хлеб можно не чаще раза в месяц для одного кандидата и с каждым разом цены все больше будут рас- ти. При этом в количестве раздач вас никто не ограничивает, но их будет не больше, чем количество хлебных ферм, которыми вы вла- деете, плюс один. Ну, и главный плюс раздач хлеба — это действие не преследуется по суду. Подкуп избирателей одноразов (для каждого кандидата), всегда дает небольшой положительный эффект, но есть высокие шансы на привлечение кандидата к суду за противоправные действия. Насилие на выборах (угрозы кандидату конкурентов) может дать эффект от среднеположи- тельного до сильноотрицательного (до 80% прироста к шансам на ус- пех у жертвы угроз) и также при- носит вашему кандидату серьез- ный шанс на привлечение к суду. Однако тут есть возможность нем- ножко контролировать процесс — шанс на успех предприятия зави- сит от хитрости лидера фракции, а повторные угрозы одному и тому же кандидату всегда будут прино- сить отрицательный эффект. Кро- ** Карфагену приходится жертвовать флотом — иначе незамедлительно наступит блокада. ме того, есть и противодействие насилию — применение телохра- нителей. Но учтите, что телохрани- тели сами снижают шансы на успех у кандидата — римляне не любят трусов.________________________ ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если вашего кандидата избрали на пост, то его уже нельзя преследовать по суду за подкуп и угрозы. Запом- ните это и применяйте противоп- равные действия только тогда, когда выиграть реально, но толь- ко с ними. Когда все следует применять? Бесплатные меры лучше поберечь до конца года, а вот хлеб надо раз- давать в зависимости от ситуации. Если вы и так побеждаете, то он вам может вообще не понадобить- ся. Если надо многое наверстать — лучше тратить его с самого на- чала, чтобы каждый месяц полу- чать выгоды от этого. Насиль- ственные меры — всегда напосле- док. Вообще существуют две страте- гии проведения выборов. Если ваш кандидат изначально попу- лярнее остальных, то можно даже вложиться в телохранителей, сра- зу же опустить кандидатов сопер- ника при помощи запугивания или отрицательных стратегм и потом только поддерживать в течение го- да его позицию. Если вы проигры- ваете пост (особенно, если являе- тесь третьим-четвертым по попу- лярности), то наилучшим решени- ем будут периодические раздачи хлеба и мощный финишный рывок с применением всех доступных средств. Основа для этих стратегий — два наблюдения. Согласно пер- вому, компьютер не прилагает серьезных усилий, если лидер на пост очевиден и затраты на погоню за ним нерациональны. Второе — в роли лидера компьютер приме- няет насилие и отрицательные стратегмы к следующему за ним кандидату. Причем, как правило, к последнему месяцу все подобные меры уже израсходованы и в запа- сах есть только небольшое количе- < .-ОДи
ство денег на положительные эф- фекты для своего кандидата. Есть еще возможность поддер- жать чужого кандидата в случае, если вы не выставили кандидатуру своего на какой-то пост. Что я мо- гу на это сказать? Ну, если вы сов- сем никуда не желаете выдвигать- ся, потому что нет денег... Поддер- жать чужого депутата можно, толь- ко израсходовав свои очки речей. Так они ж своим нужны... ФОРУМ Предположим, что ваш первый год в римской политике завершил- ся успешно и, увидев 1 января но- вого года результаты выборов, вы таки попадаете на форум. Несмот- ря на заявления о порядке входа в Сенат, у вас всегда будет не более 30 секунд на пребывание на фору- ме. Это совсем немного — как пра- вило, хватает только на одно действие в одном из заинтересо- вавших вас мест. Если очень пове- зет — на два. Сбегать в два разных места точно не получится. Прове- рено. Причем не стоит верить компьютеру, предлагающему за вас управиться со всеми делами на форуме. Во-первых, получив пол- ный контроль, он демонстративно выполняет не более 2 операций, причем выбирает он их сам и при- оритеты у него более, чем стран- ные. Например, одна из более важных операций для электронно- го мозга — взятие займа на 50-60 монет. Такая сумма вряд ли спасет отца римской демократии, а потом придется еще и проплатить про- центы по ссуде. Так что выберите то, что понадобится вам в будущем году, и постарайтесь получить это в полном объеме. А вот что есть на форуме. Бани. Здесь базируются римс- кие сенаторы. Причем они там со- бираются компаниями по интере- сам — экономисты, политики и во- еначальники. Первые приносят больше денег, вторые — больше голосов в сенате, третьи — полез- ны как потенциальные военачаль- ники. Ну, и любые сенаторы — ва- ши потенциальные союзники в борьбе за различные позиции в римской политике. Как привлечь сенатора на свою сторону? Выпла- тить его долги, увлечь его своими речами (они зависят от политичес- кого влияния и половины оценки ораторского искусства лидера фракции) или применить стратег- мы типа "Свадьбы". Сенаторы, при- надлежащие одной из фракций, переманиваются на вашу сторону куда труднее независимых, но по- беда будет приятней — удастся ос- лабить соперника. Базилика. Место сборищ всад- ников. Похожа на бани, за тем иск- лючением, что всадники всегда в одной кучке, речевое воздействие на них базируется на несколько другом принципе (очки привлече- ния всадников состоят из полови- ны вашего политического, трети оценки ораторского искусства ли- дера фракции и его экономичес- ких очков. А также — прочих, ме- нее значимых критериев), да и стратегмы носят другой характер. Например, плутократы обладают большим количеством стратегм "Деловой успех", дающим им воз- можность переманивать на свою сторону всадников целыми толпа- ми, причем без малейших денеж- ных затрат. Таверна. Здесь организуются представления, повышающие по- пулярность фракции у населения. Всего их 3 типа — гладиаторские бои, скачки на колесницах и теат- ральные представления. Можно как устраивать представления са- мому, так и дискредитировать представления конкурентов. Пра- вила простые — выбирается тип представления и платится стои- мость (чем больше стоимость — тем раньше оно пройдет). В нача- ле года эффект от представления выше, но ложка, как известно, до- рога к обеду. А популярность, со- ответственно — к выборам. Для театральных представлений мож- но выбрать представление, как прославляющее вас, так и сатиру, очерняющую конкурента. Но лю- бые отрицательные действия мо- гут, как водится, сыграть и про- тив вас самих. Ну, и не забывай- те, что у некоторых фракций есть большое количество стратегм, усиливающих эффект от предс- тавлений или увеличивающих их количество. За представления вы платите деньгами, и количество их может быть не более 3 (если не была использована специаль- ная стратегма). Храм Весты. Древние римляне были весьма религиозны, так что знамениями можно достичь того же эффекта, что и огромными зат- ратами в подкуп избирателей, и раздачами хлеба. За знамениями следует обращаться к верховному жрецу и он выдаст их (или не вы- даст, если накопленных очков ре- лигии недостаточно). Причем мрачные знамения он может вы- дать и бесплатно, но какая в этом выгода? Очки же религии накапли- ваются в зависимости от контро- лируемых вами авгуров и затрат на предыдущие жертвы богам. Пер- вый показатель никак не контро- лируется. А вот жертвы — чем они чаще, тем эффект от них больше. Кроме того, за особо большие жертвы вам могут выделить стра- тегмы, иначе никак не доступные. Банк. Получение займов и вы- дача ссуд. Место совершенно бес- полезное. Если у вас нет денег — займы не помогут. Если денег очень много — нечего кормить конкурентов, пусть сами придумы- вают, как жить. Таким образом, на форуме в на- чале года формируется ваша стра- тегия на весь год. Или это долгов- ременные инвестиции в сенаторов и всадников с небольшим, но пос- тоянным эффектом в политичес- кой жизни. Или же, наоборот, это мощные одноразовые воздействия из таверны или храма. Все зависит от общей политики партии. Так, для плутократов выгоднее нанять всадников, а популисты более склонны к игрищам и театральным представлениям. СЕНАТ 30 секунд на форуме истекли, и вас принудительно загнали в Се- нат. Жалко, что не удалось купить еще пару всадников, но пора прис- тупать к решению политических вопросов, которые изменят судьбу римского народа в наступающем году. Здесь опять действует вре- менной лимит. Если вы миллионер и смогли заполучить обоих консу- лов в свою фракцию, то у вас есть аж 5 минут. Если консул только один, то на полминуты меньше. Ес- ли же в текущем году с консулами облом — через полминуты придет- ся покинуть помещение. А что еще делать тут человеку, который даже толком не может повлиять на раз- витие политики? ЗТО ИНТЕРЕСНО: Первая из кно- пок в нижнем ряду — информа- ция о консулах. Настоятельно рекомендую поинтересоваться, особенно, если один из них — ваш. Все же будете знать, кто старший. Далее вам предстоит выбрать вопросы, которые вас наиболее интересуют, то есть представить свои предложения по военным, дипломатическим, политическим, административным и чрезвычай- ным вопросам. Вопросов может быть представлено сколько угод- но, но однотипные автоматически будут исключены из повестки дня. Например, если вы предложите выделить 100 монет на формиро- вание армии, то ваше предложе- ние будет снято с рассмотрения, если кто-то выдвинет предложе- ниеобюджете в 200 монет. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Любое предло- жение (и последующее голосова- ние) повлияют на ваше влияние и популярность. Иногда имеет смысл проголосовать против сво- его же предложения, если оче- видно, что оно не наберет голо- сов, а выиграть с ним уже не удастся._______________________ Военные вопросы включают в себя рассмотрение бюджета на фор- мирование новых отрядов и назна- чение командиров в действующие армии (из числа проконсулов). 34
ЛУЧШИЕ КОМ ТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 Дипломатические вопросы имеют большое значение для по- литического варианта игры, так как, кроме как в нем, у вас не будет других вариантов объявить войну или заключить мир. А поскольку дипломатия требует много време- ни на рассмотрение всех вариан- тов решения вопроса, то без кон- сула заниматься дипломатией бес- полезно. Политические вопросы — проблемы налогообложения, пра- восудия, гражданства, раздачи хлеба и земель, и устройства отли- чий. Как правило, любой вопрос из первых четырех тем можно решить как в сторону усиления воздей- ствия, так и в сторону ослабления. Причем обычно существует нес- колько степеней воздействия (от слабой до сильной). Обычно эти вопросы выносятся на повестку дня для повышения собственного влияния и популярности (даже ес- ли они и не будут приняты). От- дельного внимания заслуживает вопрос об отличиях. Если вам не- чего предложить — устройте хотя бы триумф. Это гарантированное повышение влияние и популярнос- ти у предложившего. То же нужно сказать и о голосовании за триумф — всегда за. Административные вопросы — решение варианта управления про- винциями, если без управления ос- тались более двух провинций. Ну, и остались только вопросы чрезвычайных ситуаций. Это наз- начение диктатора, смещение верховного жреца, предложение о чеканке монеты и предложения о провозглашении пожизненного консула и императора. Особен- ность этих вопросов в том, что при провале предложения пред- ложивший его серьезно теряет в популярности и влиянии. Так что с такими вещами не шутят. Сформировав список вопросов, можно перераспределить их по по- вестке дня, как это вам будет удоб- ней. Хотя большой разницы от раз- мещения тех или иных вопросов не замечено. Дебаты в сенате Когда список вопросов сфор- мирован, он выносится на голосо- вание. В списке присутствуют все вопросы, выдвинутые обоими кон- сулами (за исключением снятых по тем или иным причинам). Кроме того, на голосование могут попасть вопросы, выдвинутые трибунами (один трибун — один вопрос). Для этого необходимо использовать стратегму трибуна в перерыве между объявлением итога по од- ному голосованию и началом сле- дующего. Также трибун может на- ложить вето на неугодный для вас вопрос (до окончания голосова- ния по вопросу). При процедуре голосования можно перемещать время голосо- вания своей фракции относитель- но времени голосования других фракций. Голосовать последним часто очень выгодно. Особенно учитывая то, что нейтральные се- наторы всегда голосуют последни- ми и чаще всего не меняют сло- жившейся картины. В таком случае у вас перед глазами будет весь расклад по голосованию и воз- можность изменить свое решение, если оно будет вам более полезно именно в таком виде. В борьбе за лишнее очко влияния оказываются хороши все средства... КАРТА МИРА Основной вид карты уже был рас- смотрен в разделе интерфейса. Настало время снова вернуться к карте и уточнить то, что мы уже о ней знаем. ВОЙНА В военном режиме на карте отображаются войска и флоты, штормы на море и снегопады на суше, а также отображается рель- еф местности. Последний влияет на скорость передвижения войск и стоимость строительства дорог в данной местности. На военной карте действует туман войны, не позволяющий видеть то, что нахо- дится далеко от контролируемых вами территорий. На нижней панели интерфейса можно увидеть количество контро- лируемых вами армий и флотов, а также — по специальной кнопке — попасть в список ваших армий. Панель управления по правой стороне экрана в военном режиме при выбранном отряде может предложить следующие действия (в зависимости от того, где нахо- дится отряд) — завести отряд в го- род, штурмовать вражеский город, назначить командиров армиям, провести реорганизацию отряда, провести высадку десанта/высад- ку на берег, начать блокаду вра- жеского порта. Отряды. В игре много разно- образных армейских подразделе- ний, но отличий между ними не столь много. На поле боя бал пра- вят легионы и никто с ними в этом деле сравниться не может. У про- чих народов — тяжелая пехота. Единственный недостаток этого рода войск — слишком низкая скорость передвижения. Но это с лихвой компенсируется эффектом на поле боя. Легкая пехота, лучни- ки и пращники способны обстре- ливать противника перед боем, нанося небольшой ущерб. Но не стоит переоценивать их — толпы лучников битвы не выиграют. Конница в игре ослаблена и необ- ходимость в ней сводится к тому, что она обеспечивает разведку и узнает, что и как у противника. Также она занимает два места при транспортировке на кораблях и не принимает участие в штурме кре- постей. Вместе с новыми отрядами создаются повозки снабжения, обеспечивающие снабжение отря- дов в голодных районах. Выбор отрядов у флота еще меньше — только галеры и транспорты. И хо- тя транспорты также могут сра- жаться, но лучше их до боя не до- пускать. Наиболее важны характерис- тики опыта (от них зависит коли- чество урона, наносимого против- нику), дисциплины (правильность выполнения маневров) и боевого духа (как долго отряд может сра- жаться и нести потери). Все ха- рактеристики со временем и учас- тием в битвах растут, так что вете- раны-легионеры имеют хорошие шансы уничтожить любого про- тивника. Военачальники. Правильное назначение командования имеет не меньшее значение для успеха в боевых действиях, чем подбор
P У КОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ШУТКИ НАШЕЙ РЕСПУБЛИКИ | Дуроюрор стршдвет оу голода Дуромортср сдастся 1|«мл*п»гха Сторожевом пост 2 помес потер ) от мстошеим! Барбара Войсио I помес потер I от истощеиия Пров«*М4«я Граждаим* I поиес потер 2 от мстомкивя Галлия Войско покес потер I от ястосмеияя Народ Аллоброти яаялючмл иир с народом Аллоброся Зя Защитмямпренратял движение По-моему, у аллоброгов шизофрения... Не всегда удается сохранять серьезный вид, глядя на те фокусы, что выделывает компьютер. Так, однажды решил я выса- дить десант. Прежде чем десанти- ровать войска, их нужно было по- садить на корабли. Флот был уже в море, и заводить его обратно в порт было лень, поэтому войска двинулись к флоту самостоятель- но. Пока они плыли, в море поя- войск. Причем к каждому воена- чальнику может быть прикоманди- ровано до трех вспомогательных командиров для помощи в коман- довании и на случай его внезап- ной смерти. Всего у командира 3 характеристики — военный та- лант, военная хитрость и статус ко- мандира. Первая отвечает за коли- чество доступных командиру ви- дов тактик и качество их исполне- ния. Вторая позволяет предвидеть, какую тактику выберет противник, и позволяет применять некоторые стратегмы. Третья отвечает за ко- личество доступных для командо- вания отрядов. И эта третья — са- мая интересная. Дело в том, что много отрядов под командованием военачальника — это чаще всего очень плохо. При этом характерис- тики военачальника падают и он может скомандовать только лишь: "Бейте их!". В результате малочис- ленные, но более организованные отряды сокрушают гигантские ар- мии почти без потерь. Какова оп- тимальная численность отряда? В численность отряда входят только боевые отряды (без повозок снаб- жения). Каждый командир имеет свой статус командования. Для консула/проконсула это 7 единиц, губернатор/претор — 5, прочие командиры — 2. При этом, хотя во главу отряда лучше все равно ста- вить более ценного командира, но статусы всех остальных команди- ров складываются, и получается общее число, которым может ко- мандовать военачальник. То есть, теоретически у консула с 3 про- консулами под командованием мо- жет быть 28 отрядов. Практически же 10-15 отрядов вполне могут справиться с любыми задачами, особенно если среди них есть ле- гионы. Контроль и принадлежность. Мало с боем отобрать область у противника, нужно еще и получить права на нее. А это уже область действия дипломатии. То есть, по- вился пиратский корабль. Мои доблестные бойцы запу- тались в принадлежности ко- раблей и бодро высадились на палубу пирата. Тут встре- пенулся флот и принялся то- пить пирата, который так не- ожиданно оказался рядом. Естественно, вместе со всей армией, оказавшейся у него на борту. В тяжелой битве мои флотоводцы одержали заслужен- ную победу. Однако, осознав слу- чившееся, они поняли, насколько виноваты, и совершили торжест- венное харакири. Во всяком слу- чае, выйдя из режима боя, я не об- наружил ни армии, ни флота. Так что следите за игрой — может статься, что ваши подчиненные еще и не такое отмочат... ка не заключен мир с противни- ком, владельцем области остается тот, кто ее изначальный хозяин. А вот контролирует (а значит, и пе- рекрывает торговлю и управление областью) тот, кто последний при- вел войска в область. ЭТО ВАЖНО: Не забывайте в на- чале года проследить за состоя- нием военачальников в войсках. Ситуации могут быть самые раз- личные — отзыв сенатора в Рим, смерть военачальника, истече- ние срока действия мандата про- консула и т.д. А это — переходы армий из рук в руки, уменьшение числа командиров. И образцовая в прошлом году армия в этом го- ду может быть неуправляемой то л п о и.___________________ Снабжение и истощение. Как это ни странно, но войска в игре едят. Снабжаться может отряд, ко- торый находится на территории, граничащей с вашей или дружест- венной, или если территория гра- ничит с морем, где расположен ваш флот. Отряды, которые не снабжаются, несут потери от исто- щения, и могут погибнуть, так и не побывав в боях. Тем не менее, су- ществуют механизмы предотвра- щения подобных ситуаций — от- ряды могут грабить область, если снабжение отсутствует. Но если через месяц снабжение не появи- лось, то они будут самостоятельно отступать к ближайшей дружест- венной области. Если ваши отряды понесли потери, не подвергайте их еще большему урону от истощения — введите их в ближайший город до восстановления._____________ ЭТО ВАЖНО: Если не хотите рас- терять ваши армии от недостатка питания, они не должны долго стоять в одной области. Кроме того, к частям должны прилагать- ся повозки снабжения. Иногда имеет смысл производить и рас- формировывать легкие части только из-за того, что при этом возникнут дополнительные по- возки снабжения. Освободивши- еся повозки будут переданы бо- лее боеспособным подразделе- ниям. Отдельно стоит упомянуть снабжение флота. Флот требует даже большего внимания, чем ар- мия. Если флот будет чрезмерно долго находиться в порту, то будет расформирован за ненадоб- ностью. Если же в море — распа- дется от потерь от истощения. Так что, владея флотами, готовьтесь активно маневрировать ими. Бла- го, пираты не дадут расслабиться. Осадное дело. Одно дело, если в провинции не было войск и горо- да. Тут для ее контроля достаточно только войти своими войсками. А если город есть? Тогда его нужно захватывать. Проще всего город осаждать. Тогда осажденные будут нести потери от истощения (снаб- жение для них отсутствует) и со временем город сдастся. Для не- больших городов хватит и недели. Если же в составе осаждающих есть легионы, то они еще и будут строить осадные орудия и полевые укрепления, увеличивающие успех от осады. Если речь идет о порте, то желательно также осуществить блокаду с моря при помощи флота. Практика показывает, что осаж- денный и блокированный город существует не более 3-4 недель. Более радикальный метод зах- вата городов — штурм. К примене- нию рекомендуется только для го- родов 1-2 уровня или же в том слу- чае, если в наличии есть стратегма "Предатель". Взятие городов третьего и более высокого уровня обычно сопряжено с огромными потерями и не стоит их. Еще одним недостатком штурма является сни- жение уровня захваченного горо- да на 1. Передвижение. Если в перед- вижении флотов единственной проблемой являются штормы, то на суше скорость передвижения отрядов зависит от скорости само- го тихоходного отряда в армии, рельефа местности, наличия дорог, погодных условий (зима и снего- пад не способствуют быстрому пе- редвижению). Также на скорость передвижения могут повлиять стратегмы (как положительные — на своих, так и стратегмы типа "Трусости" — на неприятеля). ЭТО ИНТЕРЕСНО: Иногда полезней никуда не ходить, а подождать, пока неприятель придет сам. Достаточно посмотреть, чем за- нят ближайший к вашим позици- ям отряд противника, и узнать направление его движения._______ Битва. Предположим, что вам все-таки удалось получить войска в свое командование и найти неп- риятеля, с которым придется сра- зиться. Сразу по входу на экран битвы вам покажут доступные стратегии и вероятную стратегию противника. Учтите, что стратегия противника всего лишь вероятна и степень совпадения определяется качеством разведки. Если она рав- на 2, то стоит положиться на более отработанную тактику. Если же ва- шей разведке можно доверять, то подумайте над тем, чтобы найти у себя тактику, против которой войско противника будет действо- вать наименее организованно. Да- лее следует количественное соот- ношение. Десяток легионов легко разберется с армией противника из 60 отрядов. Но вот легкая пехо- та с большой вероятностью поне- сет потери в этой ситуации, будучи просто затоптанной массой войск противника. Даже при том, что противник сам понесет потери.Так что лучше уводите свою легкую пехоту в другую область или вво- дите в город — поражения плохо сказываются на политическом влиянии. Если количество войск, вступивших в битву с вашей сторо- ны, чересчур мало, то нередко ос- мысленнее будет сыграть отступ- ление — есть вероятность, что кто-то из них спасется. Только де- лать это надо в самом начале бит- вы. Если же исход битвы очевиден, то наблюдать ее не стоит — боль- но уж это скучно... ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если противник начал отступать, то у него нет шансов покинуть поле боя, если в ваших войсках есть хотя бы 36
один отряд кавалерии. Она прек- расно показывает себя в пресле- довании и добивании убегаю- щих. Так что они все же чего-то стоят. А потери врага — тоже ценно. Пленники продаются, как рабы, и это для вас — полноцен- ное золото. Для флота есть свои небольшие особенности. Так, если просто про- ходить через участок моря с неп- риятельским флотом, то есть шанс, что бой не состоится. Транспорт- ные корабли непосредственного ущерба не наносят, зато в полной мере его получают, так что не вво- дите транспортные корабли в большой морской бой, иначе ра- зом их лишитесь. ЭКОНОМИКА Ваша фракция должна на что- то существовать. Для этого в игре существует режим экономики, в котором вы некоторыми способа- ми добываете деньги для продол- жения игры. В этом режиме вам показывают количество доступных вам очков управления (не забы- вайте приобретать сторонников среди всадников — и их будет больше), а также существует кноп- ка, выдающая список ваших инф- раструктур и торговых путей. На боковой панели доступны клавиши создания инфраструктур, экспорта и импорта товаров в об- ласть, налогообложения и чеканки монеты (последние две доступны только в стратегическом режиме). Для экономической карты мож- но отметить, что на ней области отображаются разными цветами. Чем темнее область, тем более она развита экономически. В каждой области может быть город, причем сельское и городское население учитываются отдельно, и каждого может быть от 1 до 6 единиц. Соот- ветственно, чем больше населе- ния, тем больше потенциал разви- тия у области. Разумеется, в пре- делах провинции могут быть об- ласти с совершенно различным уровнем развития. Также количе- ство населения влияет на количе- ство возможных рекрутов при на- боре армии. При наборе флота бу- дет учитываться только городское население приморских городов. Рост населения в игре постоянен и равен 0,5% в год, хотя могут действовать модификаторы. Какие же существуют способы добычи денег? Это получение при- были с занимаемых постов, выпла- ты от сенаторов и всадников, ди- виденды с военных и политичес- ких успехов, грабеж подопечных провинций губернатором, доход от инфраструктур и торговых марш- рутов. Причем осмысленное фи- нансовое значение имеют только два последних варианта (инфраст- руктуры и торговые пути). Все ос- тальное слишком мелко и непосто- янно, хотя, как правило, и не тре- бует финансовых затрат. Налаживание торговых путей и строительство предприятий требу- ет вложения очков управления и некоторого количества денег. Для проведения торговых маршрутов необязательно наличие предприя- тий, достаточно желания что-то покупать/продавать. Выбирайте область, наиболее достойную тор- говли, и, если для нее работает кнопка импорта или экспорта, пы- тайтесь наладить торговый марш- рут. Первым по значению должна быть надежность торгового марш- рута. Если он ненадежен, то вы затратите денег больше, чем полу- чите от него. Следующей по значе- нию будет прибыль. Если строи- тельство обходится в 30 монет, а прибыль будет всего в 6, то толку от этого маршрута никакого. И за- вершать все будет продолжитель- ность жизни маршрута. Конечно, маршруты рушатся даже чересчур часто (гораздо чаще, чем хотелось бы), но вдруг именно этот будет жить долго. Экспорт может вес- тись, если область производит хоть какой-нибудь товар. Импорт мож- но вести только в области с горо- дами. К созданию новых торговых маршрутов нужно подходить про- ще. Разрушение торгового марш- рута не означает, что там сразу же освободится торговое место. Нап- ротив, до конца года там может быть все занято. Так что просто пе- ребирайте области и смотрите, же- лают ли где-нибудь что-нибудь продавать или покупать. То же са- мое—с инфраструктурами.________ ЭТО ИНТЕРЕСНО: Конечно, чем дальше идет торговый путь, тем он прибыльней. Но более даль- ние торговые пути менее защи- щены с точки зрения безопас- ности. Также наиболее безопас- на торговля в областях, прибли- женных к Риму. Так что рекомен- дую налаживать торговые пути только там и не тратить понап- расну денег на развитие торгов- ли в Малой Азии. Производство может относить- ся как к городской, так и к сельс- кой местности. Только в сельской местности это будет добыча ресур- сов, а в городах — инфраструкту- ры. В сельской местности может быть до 3 ресурсов. Они могут быть сельскохозяйственные (нуж- на ферма) или полезными ископа- емыми (шахта или каменоломня). Количество же инфраструктур за- висит от размеров города. В горо- де с население в 2 единицы можно построить 3 инфраструктуры, с на- селением 4 — 6 производств, с на- селением 6 — до 9 предприятий. Производство идет постоянно, за исключением тех случаев, когда в области идет война или вспыхнуло восстание. В последнем случае восставшие могут даже разрушить одно или несколько ваших произ- водств. Но в целом производ- ственные здания гораздо надеж- ней торговых путей, хотя и стоит это удовольствие намного дороже. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Производить можно все, но наибольшим спро- сом всегда будут пользоваться предметы роскоши и вино. Необ- ходимость в этих предметах есть всегда и от торговли ими можно получать большую прибыль. Не- достаток у них только один — высокая стоимость создания производства.__________________ К экономической области отно- сятся также чеканка монеты и на- логи. Первое доступно только тог- да, когда римская казна ушла в ми- нус и платить за многое нечем. Да, денежки в казне появятся, но на- род будет весьма недоволен, а це- ны на товары резко поднимутся. Второе — наиболее вероятный способ добычи денег для казны. Половина налогов идет в местную казну, половина — в казну Рима. Однако налоги можно не только увеличивать, но и уменьшать. Со- ответственно вашим действиям бу- дут меняться и настроения населе- ния. Стоит отметить и еще один момент, относящийся больше к уп- равлению провинциями. Области могут быть 3 типов. Первый — варварские области, где возможно очень мало экономических действий, а налоги взимаются в половинном объеме. В развитых областях доступны почти все эко- номические действия и недобира- ется всего 33% налогов. В цивили- зованных областях возможны лю- бые экономические действия, а на- логи собираются полностью. ДИПЛОМАТИЯ Победы добываются армиями, но что бы эти армии делали без дипломатов? Именно в дипломати- ческом режиме вы получаете выго- ды от успехов на полях сражений. Так что без этого режима вам тоже не обойтись. На дипломатической карте раз- ными цветами отображаются стра- ны. На основной панели можно уз- нать о количестве доступных вам дипломатов и герольдов, а на бо- ковой панели показаны варианты дипломатических действий (в по- литическом режиме недоступны). Первым понятием в диплома- тии является понятие крупных и малых народов. Крупные народы не могут быть подопечными или вассалами других народов, не мо- гут быть поглощены, но могут стать малыми, если территория крупного народа сократится до 3 и менее областей. Только крупные народы могут предлагать статус подопеч- ного и все, следующее за ним.
Еще один важный принцип римской дипломатии — Casus Belli. Объявление войны кому-ли- бо без формальной причины вы- зывает сильное недовольство на- рода и ухудшает отношения с дру- гими цивилизованными народами. Также расторгается большинство союзов. В списке ваших отноше- ний с различными государствами состояние casus belli будет отоб- ражаться, как мерцающие молнии на фоне герба противника. Впро- чем, требуемого для объявления войны состояния легко можно до- биться. Достаточно выразить пуб- личное неодобрение, поддержать мятежников или претендента на власть. И сразу же объявлять вой- ну. Учтите, что обычно casus belli непостоянен и действует лишь ка- кое-то время, так что не затягивай- те с боевыми действиями. Все ведение дипломатии лежит на герольдах и дипломатах. Их ко- личество определяется в начале года и далее они никак не изменя- ются. Впрочем, в политическом ре- жиме это не важно, так как все дипломатические вопросы можно решить только из сената. Герольды обычно нужны для объявления войны и выставления требований, Ну, в 203 раза повысить влияние не получится, но и требуют на самом деле всего достигнуть 203. А это уже реально. дипломаты же подходят для всего остального. Следующей в списке терминов идет система отношений. Дружба — просто положительное воздей- ствие на плохие отношения между народами. Союз — необходима поддержка союзника в войне. При этом настроение плебса не падает из-за отсутствия casus belli, зато при разрыве союза из-за нежела- ния вступать в войну настроение плебса ухудшается и бывший со- юзник получает повод для войны. Это правило не действует только тогда, когда в войну вступают сра- зу два ваших союзника. Опека — союз, при котором подопечный не может находиться ни с кем в сою- зе (кроме дружбы), должен всту- пать в войну по первому требова- нию, должен уплачивать 50% сво- их налогов патрону. Вассалитет — народ-вассал обязан вступать в войну на стороне патрона (но и от патрона требуется то же самое), обязан отдавать все собранные на- логи патрону, не может более вес- ти дипломатию. Патрон не может объявить войну вассалу, сначала нужно лишить его этого статуса. Поглощение — вливание побеж- денных в состав победителя. Пог- лотить малые народы можно либо в том случае, если они являются вассалами или подопечными круп- ного народа и не находятся с ним в состоянии войны, либо если все их территории захвачены, а войска уничтожены. При этом земли, от- ряды (строящиеся), лидеры и каз- на становятся собственностью по- бедителя, начатое строительство продолжается, а начатые диплома- тические миссии завершаются. При ведении войны отряды со- юзных сторон могут вместе нахо- диться в одной области, а при на- падении общего противника будут сражаться с ним, как одно целое. Нейтральные народы, оказавшись в одной области, не будут сражать- ся друг с другом. Но на террито- рию нейтрального народа войти нельзя. Исключение — абсолютно варварские народы с племенным типом управления. На их террито- рию можно входить даже без объ- явления войны. При военных действиях народы в одной области будут автоматически сражаться друг с другом. Если в области нет войск, но есть вражеский город, то он автоматически будет осажден. Переговоры не обязательно вести только при помощи слов. Есть и возможность подкупов. Правда, относятся они только к пе- реговорам с вынесением требова- ний. Мир и война заключаются бесплатно. При проведении подку- па деньги выплачивает игрок (а не римская казна). Как мы видим, войну объявить совсем не сложно. Куда сложнее заключить мир. Самое простое — "белый мир", когда никто ничего не требует и стороны "полюбовно" расходятся. Куда сложнее мир, при котором стороны что-то требуют друг от друга. Наиболее популяр- ны требования поглощения, заби- рания области и контрибуции. Они приносят реальную выгоду побе- дителю. Правда, если на контрибу- цию побежденный соглашается достаточно легко, то на потерю об- ласти или поглощение побежден- ные нередко совершенно не сог- ласны. Естественно, различные требования можно и нужно соче- тать между собой. Главное, чтобы в результате переговоров в строке, отображающей отношение против- ника к результату, оставалась хотя бы одна звездочка. Это как раз га- рантия положительного исхода. В любом случае, удачный мир — это моментальный рост политического влияния и популярности. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Отбирая у про- тивника область, попробуйте ме- нять требования (если областей много). Не отдавая одну из об- ластей, противник может с лег- костью уступить две других. Ра- зумеется, вести масштабные пе- реговоры, не получив в свою фракцию консула, невозможно. Мирные договоры длятся не менее 5 лет, но побежденный мо- жет расторгнуть его по истечении 24 месяцев, а победитель — по ис- течении 12 месяцев. Правда, при этом удовлетворенность плебса снижается втрое больше, чем при обычном объявлении войны, но ведь никто не мешает вам предва- рительно устроить casus belli... УПРАВЛЕНИЕ Не самая обязательная часть игры. Можно выиграть ее, так и не поправив провинциями. Однако, если уж вам доведется этим зани- маться, то лучше знать все доско- нально. В режиме управления на карте зеленым цветом будут показаны владения Рима. Причем римскими гербами будут отмечены столич- ные области провинций. При на- жатии клавиши Tab провинции, контролируемые вашими губерна- торами, будут подсвечены. На ос- новной панели будет указано ко- личество провинций под вашим контролем и будет кнопка управ- ления провинцией. На боковой па- нели будут доступны клавиши действий, доступных для управля- емой области — прокладка дорог, вырубка лесов, наем армий, управ- ление провинцией, сбор налогов и строительство крепостей. 38
, ; / ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 Губернатор провинции назна- чается из числа отработавших свой срок преторов (или прокон- сулов, если провинций больше 2) и управляет провинцией не менее 3 лет. Губернатор командует всеми отрядами провинции, не подчи- ненными консулам, принимает ре- шения об управлении провинцией, а также может стать коррумпиро- ванным (то есть класть часть дохо- дов провинции в казну фракции). Если вы удачно воюете, то у Ри- ма будут появляться новые про- винции. Что для этого нужно? Не- кий набор минимальных областей и (лучше) столичную область. Если этот набор имеется, то создается новая провинция, к которой тоже требуется губернатор. Все прочие области присоединяются к бли- жайшей провинции. Управление провинцией сво- дится к разделу времени губерна- тора между романизацией, отправ- лением правосудия и обществен- ным благосостоянием. Первое влияет на вероятность националь- ных бунтов в провинции, а также набор легионов (только в пол- ностью латинских провинциях). Второе снижает риск суда по возв- ращению в Рим и приносит допол- нительные стратегмы. Третье сни- жает риск бунтов среди местного населения, ускоряет рост населе- ния и получение дополнительных стратегм._____________________ ЭТО ИНТЕРЕСНО: Разные народы по-разному относятся к романи- зации. Кельты воспринимают ее спокойно, иберийцы реагируют на нее, как бык на красную тряп- ку, а кочевников никогда не по- лучится романизировать. Из финансовых мероприятий губернатор может самостоятельно менять налоговые ставки (но в очень небольших пределах) и мо- жет стать коррумпированным (то есть забирать деньги из казны провинции в личное пользова- ние). Решение стать коррумпиро- ванным принимается только на 1 год (то есть его придется возоб- новлять в новом году). Но оно ухудшает управление провинцией и повышает для губернатора риск быть судимым по возвращении в Рим. К усовершенствованиям отно- сится строительство дорог и ук- реплений, расчистка лесов. Доро- ги вдвое увеличивают скорость пе- редвижения римских и в полтора раза — неримских отрядов; увели- чивают скорость прироста населе- ния и снижают затраты на строи- тельство/расчистку лесов в облас- ти. Расчистка земель увеличивает прирост населения в области, сни- жает стоимость строительства и позволяет строить фермы. Укреп- ления же позволяют более эффек- тивно защищать ваши города (на каждый уровень укреплений при осаде создается один отряд гарни- зона). Все эти действия расходуют средства провинции. Чем так важно управление про- винциями? Если вам удалось "про- бить" военный бюджет, то вы смо- жете создать войска в одной из своих провинций. При этом легио- ны будут создаваться из средств Рима, а вспомогательные части — из средств провинции. Подчинять- ся эти силы в текущем году будут губернатору провинции. И, если вы контролируете хотя бы один флот с транспортами, то наиболее верным решением будет переброс- ка созданных войск к одному из контролируемых вами театров бое- вых действий. Только не дробите свои войска и старайтесь перебро- сить их до конца года, тогда боль- ше вероятность, что войсками вы будете пользоваться сами, и пло- дами ваших трудов не воспользу- ется какой-нибудь ушлый сенатор- конкурент. Сюда же можно отнести римс- кое правосудие. Отправляется оно автоматически, но можно теми или иными способами защищать своих сторонников, которые могут быть осуждены. Например, для этой це- ли неплохо подходят трибуны (уч- тите, что при этом они расходуют- ся, и вам может не хватить их на заседание в сенате). Хотя куда бо- лее полноценным решением будет приобретение фракцией одного из цензоров. Тогда полноценная за- щита от судебного преследования будет обеспечена. ДВОРЕЦ Это место, в котором можно узнать некоторые данные и настроить компьютерных помощников. Слева находятся военный, экономичес- кий и политический советники. Военному я бы вообще ничего не доверил, политическому стоит полностью отдать командование разве что в стратегической игре, а работу экономического я не заме- чал даже при полном контроле им экономической сферы. Далее идут вестники: фракций, контролирующий взаимоотноше- ния с другими фракциями игры, и ** Путь к победе тернист, но на вершине именно наша партия. игры, открывающий доступ к пара- метрам игры. Следом идет консультант, кото- рый выдаст диаграммы влияния и таблицы раскладки влияния по составляющим. Рекомендую хотя бы иногда их обозревать. Последний из советников — самый полезный. Он выдает зада- ния, которые нередко выполнить более, чем просто. Зато очки за них капают вполне полновесные. Условий тут 2: не берите заданий, которые не можете проконтроли- ровать (или, по крайней мере, за- писывайтесь перед ними, прогресс заданий здесь указывается), и сле- дите за временем. Никто не будет немедленно засчитывать вам зада- ние. Если оно дано на 10 лет, то не стоит тут же до посинения строить необходимые 20 торговых маршру- тов — они должны быть к оконча- нию последнего года срока, не раньше и не позже. Зато, выполнив некоторые задания, можно полу- чить куда большее влияние, чем при выполнении обычных рутин- ных действий. Но и, не выполнив, можно поплатиться гигантскими штрафами. В нижней панели можно уви- деть очень обобщенные данные о разных параметрах игры (сенато- рах, всадниках, авгурах). В целом про дворец можно ска- зать следующее — компьютерные помощники совершенно бесполез- ны. Со статистикой дела обстоят лучше, но многое из того, что хоте- лось бы узнать, остается за кад- ром. К примеру, возраст лидера фракции можно узнать только в момент выбора фракции. Далее предстоит корректировать его, сверяясь с записями в бумажке... ДЕЛА СТРАТЕГИЧЕСКИЕ Если вы решили поиграть в страте- гическую игру, то сразу отметим, что это довольно несложно. Поли- тики нет вовсе, военные дела идут полным ходом (ведь вы — верхов- ный главнокомандующий всеми силами), дипломатия не стоит на месте (объявления войны и заклю- чения мира — исключительно ва- ше право), управление неожидан- но набирает обороты (а что вы хо- тели — вы играете сразу за всех губернаторов), зато управление экономикой сходит на нет (на вы- боры тратиться не надо, расходы идут только на дипломатические действия и выполнение миссий во дворце). Что надо делать в военной сфе- ре? Воевать, стараясь не влезать в войну на многих фронтах, и созда- вать строгую линию фронта, кото- рую можно будет легко удержи- вать. Боевые действия ведут леги- оны, а следом за ними вспомога- тельные отряды подчищают терри- торию и захватывают слабозащи- щенные области. Как правило, войну на одном театре военных действий ведет не более двух-трех армий, иначе это будет перебор. Армии не должны стоять на месте, нужно постоянное маневрирова- ние — может случиться задержка в не совсем лояльной области, где часть войск будет расформирова- на. Флот занимает ключевые точки на море, чтобы быстро попадать во все точки около римского побе- режья. В итоге вы будете очень эффективно бороться с пиратами. Дипломатия в этом виде игры будет работать на полную катушку. Цикл "ухудшение отношений —
объявление войны — ввод войск — подписание мира" должен ра- ботать без сбоев, тогда удовлетво- ренность плебса будет даже расти ввиду быстрых побед и увеличе- ния казны. Если противник не сог- ласен на поглощение — оторвите от него как можно больше облас- тей или вытребуйте максимально возможную контрибуцию. В этом случае мир будет более чем выго- ден для вас, а войну через год можно начать снова. Только вни- мательно следите за герольдами. Их, как правило, меньше диплома- тов, а будет очень обидно оказать- ся в ситуации, когда, создав повод для войны, вы не сможете объя- вить войну. Управлением провинциями за- ниматься обязательно. Особенно много внимания необходимо уде- лять строительству дорог и расчи- стке областей. Романизация в ви- де закона в сенате вам недоступ- на, зато будет много стратегм "Ро- манизация". Их-то надо быстро и своевременно использовать, ме- тодично романизируя провинции. Учтите, что использование этой стратегмы на область не означает автоматической полной романи- зации. Обрабатывайте выбранные области постоянно, пока не прои- зойдет полной романизации про- винции, и только тогда переходи- те к следующей. В полностью ро- манизированных провинциях все будет гораздо лучше, что нам и надо. Экономика нужна, поскольку часто выступает всего лишь инструментом для решения задач, полученных во дворце, и для опла- ты дипломатических действий. Это не значит, что строить торговые пути не надо, но увлекаться этим точно не стоит. В целом, игра в стратегическом режиме очень напоминает "Импе- риализм", с той разницей, что нуж- но закреплять завоеванные земли под своим контролем при помощи дипломатии. Но единоличное ко- мандование сильно облегчает про- цесс игры. ДЕЛА ПОЛИТИЧЕСКИЕ А вот и политический вариант игры. Про управление можно забыть — большинство провинций все равно будет не под вашим контролем. Ес- ли, конечно, вы не стали плодить преторов в гигантских количествах с целью захватить побольше про- винций под свой контроль. В чем же тактика победы? Во- первых, надо обеспечить себе по- литическое лидерство. А это след- ствие финансового благополучия. То есть первые год-два лучше во- обще забыть про политику (ну, или ставить на преторов и цензоров), и заниматься постройкой новых предприятий и налаживанием тор- говых путей. И обязательно прив- лекать на свою сторону всадников. Это и успех на ближайших выбо- рах, и очки, хоть и административ- ные. Важно не забывать о финан- сах и дальше. Чем их больше, тем проще будет выигрывать. Если лезем в политику, то капи- тально и надолго. Консула хватит одного, но он должен быть постоянно. И продолжайте ак- тивно приобре- тать всадников и сенаторов. И те, и другие обеспе- чивают серьез- ный политичес- кий перевес, как на выборах, так и в процессе про- ведения реше- ний в дело. Хорошее уве- личение попу- лярности и влия- ния можно получить через воен- ные победы. Но! Чтобы получить это влияние, нужно сначала много затратить. Это — потеря влияния через объявление войны и прове- дение законодательных актов об увеличении армии. Отсюда — бо- лее простой, но и более извращен- ный путь в получении контроля над армией в точках уже идущих Персия настойчиво пытается отвоевать у нас провинции. Ничего, отольются кошке мышкины слезки. конфликтов, где идет война с ма- лыми нациями. В таких случаях война должна быть по возможнос- ти короткой и обязательно побе- доносной, тогда это принесет ре- Приговор обжалованию подлежит. альную прибыль в плане влияния. Выиграть войну с Парфией почет- но, но это долго, и я вам совершен- но честно обещаю, что ничего из этой войны, кроме убытков, вы не получите. Постарайтесь отдать та- кую крупную войну под контроль другой фракции. Пусть они нала- дят там боевые действия, а тогда уже можно перехватывать инициа- тиву — командующих поменять хоть и трудно, но вероятно. Откуда брать войска? Во-пер- вых, это контроль сразу несколь- ких мест проведения боевых действий. В большинстве подоб- ных мест войска вообще не нужны. Вот и забираем их оттуда, нечего простаивать. Главное, чтобы был флот для их перевозки. И еще — ни в коем случае не занимайтесь многочисленными переформиро- ваниями войск. Только на месте и желательно — под командование проконсулам. Чтобы не отобрали. Во-вторых, если вы контролируете провинции, в которых будут созда- ваться войска, то "свой" губерна- тор переправит вам войска в пол- ном объеме. Отсюда еще один вы- вод — новую военную кампанию стоит затевать в тот момент, когда один или два ваших губернатора вступили в должность. Чтобы было время исполнить программу по производству и переводу войск — все же войска создаются не одну неделю. Лучший вариант для тако- го контроля — Италия. Это безо- пасная провинция, в которой ве- роятность передачи войск консулу очень мала. Но для контроля Ита- лии важно постоянно контролиро- вать городского претора...______ ЭТО ВАЖНО: Лучше не пытайтесь создавать войска в провинциях, рядом с которыми активно ведут- ся боевые действия. Высока ве- роятность, что они тут же уйдут под командование консулам. Италия, Сицилия, Цизальпия — наилучший выбор для создания новых армий.________________ Очень серьезная рекомендация — зарисуйте политическую карту. В момент голосования в сенате бу- дет поздно выяснять, каким таким эдуям собираются объявить войну. Старайтесь во время всех голо- сований голосовать последним. Иногда даже выгодно проголосо- вать против нужного решения, ес- ли видно, что оно уже точно выиг- рало (но при этом непопулярно). То же голосование по вопросам финансирования армии должно быть оценено поднятым пальцем только тогда, когда ваш голос действительно решает. В против- ном случае влияние важнее. И еще раз — если политичес- кое давление начато, то оно не должно ослабляться. Если вы про- игрываете в политике — вообще не играйте на выборах, экономя ресурсы. Лучше потом вернуться на гребне волны и получить столь- ко власти, сколько нужно. Это не все, что можно сказать об этой игре. Но различных тактик больше, чем много. А для упомина- ния о различных мелочах и дета- лях интерфейса не хватит места в журнале. Но игра достойна рас- смотрения у серьезных стратегов. И пусть их триумфам рукоплещет весь Рим! ЛКИ
УПкТММГПМА По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 681-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru ФИРМА «1 С» INTERACTIVE АаПтИоП iDEnwaRgi :OOBY-DOO~ and all related characters and elements are trademarks of and © Hanna-Barbera. CARTOON NETWORK and CARTOON NETWORK logo are registered trademarks of Cartoon Network. WBIE LOGO, WBIE SHIELD: ™ & © Warner Bros. AH rights reserved. ЙЭ 2002-2003 Riverdeep Interactive Learning Limited. Все права защищены. 2002-2003 Image Builder Software Все права защищены The Learning Company является зарегистрированной торговой маржой Rrverdeep Interactive Learning Limited Все остальные торговые марки являются собственностью их законных владельцев 2003 Nival Interactive. Все права защищены 2003 ЗАО «ТО. Все права защищены.
гнабальная стратегия Paradox Entertainment IE, Sflowball Interactive Hearts of Iron, Eiropa Universalis Pill BOOMHz, 256MB, 32MB Video локальная сеть, интернет www.snowliall.ru/victoria СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ МУЛЬТИПЛЕЕР КОЛИЧЕСТВО СО Victoria____ Век девятнадцатый, железный... (А. Блок) "Victoria" — по сути первый значимый концептуальный прорыв в жанре глобальных стратегий пос- ле "Civilization". О предыдущих иг- рах серии "Europa Universalis", нес- мотря ни на что, такого сказать бы- ло нельзя. В них все же было че- ресчур много условностей, произ- вольных допущений, абстрактных величин. "Victoria" решительно распрощалась с этим балластом. Логика ее модели как никогда ра- нее близка логике жиз- ни и развития реальных социальных систем. Чего стоит хотя бы то, что учет населения в ней ведется с точностью до челове- ка. А ведь это еще дале- ко не самое удивитель- ное... Может быть, именно поэтому писать это руко- водство было так тяже- ло. Игра чрезвычайно подробна, полна мело- чей и нюансов, на до- тошное описание кото- рых потребовалась бы средней величины кни- га. Поэтому по необхо- димости пришлось чего- то касаться вскользь, а подробно рассматривать лишь самые "революци- онные" моменты. Так, читатель не найдет в этом руковод- стве развернутого описания тех сторон игры, которые роднят ее с Ukrtinun B»«loru»n*n T»rte* Си едина u**l»c • Attn Military 38 3% -IPr— Trad. 35 JMor*U.<n 13 8* *3lata Capttali.m -J R«Id«ас. 3 3» luttmnuonum 1 4% предыдущими играми серии. Да и много нового осталось до конца не прояснено. Что ж, на такие случаи в журнале и существует рубрика "Со- веты мастеров"... ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ И ПРИНЦИПЫ СТАТИСТИКА ЗНАЕТ ВСЕ При загрузке любой кампании (или сохраненной игры) слева от карты игрок увидит "панель управ- ления" с "кнопками" перехода к от- дельным режимам — дипломатии, тор- говли, внутренней промышленности и пр. Со всем этим вы разберетесь, я не сомневаюсь, а сей- час нас интересует один только раздел "Население" (Population). Откро- ем его. Поздравляю. Мы с вами попали в статистическое бю- ро Империи. Перед нами — масса круговых ди- аграмм, поделенных на разноцветные дольки. Здесь мы можем узнать о на- ших подданных поч- ти все — професси- ональный состав на- селения (сколько у нас рабочих, сколько — крестьян и т.д.), его по- литические симпатии, важнейшие и альная единица покрупнее. И она в игре есть. Это регион — группа из десятка (примерно) провинций. При первом щелчке мышью на провинцию выделяется на карте не она сама, а именно ее регион. И слева от карты появляется окно (опять же) региона. Чтобы выде- лить провинцию и попасть в ее ок- _____ но, требуется второй = щелчок. Но мы не бу- ___________ дем торопиться, а за- । держимся пока на " j уровне региона. ШН Здесь мы видим ‘ кнопки перехода к ок- второстепенные нуж- ды и запросы. Что это, и к чему — мы узнаем позже. Главное — с са- мого начала знать, что статистика в игре стоит на должной высоте. РЕГИОНЫ И ПРОВИНЦИИ Провинций в игре — 2862. Цифра застав- ляет задуматься — еще немного, и в "Paradox Entertainment поделят земную поверхность на "сотки". Это, конечно, Production Provincial Ini rcttructxr* Av.raf« Infra.tructura in Ar*« Но НПОИ1 crime* Revolt,!** О 00% шит нам входящих в реги- он провинций, кнопку регионального ста- тистического бюро, а главное — кнопку пе- рехода к панели мене- джмента фабрик. Да, фабрики в игре стро- ятся и управляются на уровне региона. В нижней части окна — кнопка "Даро- вать автономию". В случае, если вы сдела- ете это, ИИ сам будет заботиться об инфра- структуре региона, шутка, но для удачного менеджмен- та теперь явно требуется территори- постройке дорог и фабрик, и т. д. Правда, автономию можно дать
только такому региону, который на 30% заселен представителями до- минирующей в государстве нации. Перейдем к провинциям. На карте, зависнув курсором над лю- бой из них, можно полу- чить сведения о числен- ности населения, эффек- тивности производства в провинции и многом другом. В персональном окне провинции есть также информация о revolt risk (вероятности мятежа), типе местного криминалитета и виде производимого в про- винции сырья. Управление добыва- ющими предприятиями (RGO — фермами, шахта- ми и т. д.), в отличие от фабрик, производящих готовую продукцию, вы- несено на уровень про- винций. В провинциях же строятся и улучшают- ся железные дороги — очень важная вещь в иг- ре. От их уровня зависит эффектив- ность производства в регионе и скорость перемещения войск. Каж- дое улучшение транспортной сети требует предварительного изуче- ния соответствующих технологий (см. "Наука и технологии"). МИКРОГРУППЫ НАСЕЛЕНИЯ (POP'S) А теперь о понятии, о концеп- ции... словом, неважно, как это на- зывать, но оно образует костяк всей игровой системы "Victoria" и слу- жит основой всех ее достижений. Я говорю о микрогруппах населения — социальных "клеточках" игры. Что это такое? 0 провинциях речь шла выше. Каждая провинция, само собой, за- селена. Так вот — мало того, что в игре подсчет численности населе- ния провинции ведется с точ- ностью до отдельного человека. Оно, это самое население, разбито по мелким группам, на каждую из которых имеется пухлое социоло- гическое досье. Как правило, в од- ну такую микрогруппу объединяют- ся люди одной профессии, имею- щие одинаковые политические взгляды и мировоз- зрение. Максималь- ный размер группы — 100 000 человек, но такой численнос- ти они достигают редко. Возьмем любую провинцию, к при- меру, Кострому. Вы- ясняем, что ее насе- ление по социаль- ному составу делит- ся на крестьян, мас- теровых и священ- ников. Причем крестьянское насе- ление разбито на очень большое ко- личество микрог- рупп. Почему? Что за раздроблен- ность? А очень просто. Часть крестьян по убеждениям — либе- ралы, часть — консерваторы. Но и микрогрупп крестьян-ли- бералов — несколько. Ага, они от- личаются друг от друга уровнем ре- волюционности. А вот у другой па- ры революционность одинакова, зато разнятся запросы (что это та- кое — подробно объясняется в разделе "Внутренняя политика"). У этих же сходится абсолютно все, да вот работают составляющие их че- ловеки на разных фабриках.... Думаю, принцип членения я ху- до-бедно прояснил. А какими бы- вают микрогруппы по профессио- нальному признаку? Пожалуйста. Вот полный список: аристократы, капиталисты, священники, офице- ры, клерки, рабочие, мастеровые, крестьяне, солдаты. Причем почти все микрогруппы можно превра- щать (конвертировать) в другие. Не подпадает под метаморфозы одна аристократия. А так... Не хватает фабрике рабочих? Никаких проб- лем — сделаем из крестьян. Не из кого формировать дивизии, а время военное? Эко дело — закроем фаб- рику, а рабочих — в солдаты. Ко- нечно, офицеров из крестьян мы не получим ни при каких условиях, а вот из клерков — вполне. Разумеется, чересчур увлекать- ся социальной алхимией не стоит — можно запросто разрушить всю хозяйственную систему. Это сред- ство именно на крайний случай. Каждая микрогруппа имеет оп- ределенные материальные потреб- ности, распределенные по степени важности на три разряда — жизнен- но важные (хлеб, рыба и т.д.), пов- седневные (одежда, мебель и проч.) и элитарные (драгоценности, теле- фоны и т.д.). Их (а заодно и степень удовлетворенности каждой микрог- руппы по каждому из разрядов) мы можем просмотреть в персональном досье микрогруппы. Причем учтите — для аристократии и отсутствие в продаже (или дороговизна) предме- тов роскоши может быть причиной недовольства, тогда как просто сы- тый крестьянин полон благодушия (если у него не очень высокая соз- нательность, но об этом опять-таки см. раздел "Внутренняя политика"). Необеспеченность микрогрупп тре- буемым может быть вызвана тремя причинами — либо вы не произво- дите нужных товаров в достаточном количестве, либо производите, но слишком много продаете за рубеж, либо (это чаще всего) на внутрен- нем рынке чересчур высоки цены. Что с этим делать — см. бюджетный раздел данного руководства. Разумеется, социальная микро- структура общества ни в коем слу- чае не статична. Аристократия бед- неет, превраща- ясь в клерков и офицеров, крестьяне и рабо- чие, получая об- разование, по- полняют ряды служащих и т.д. Виртуальный со- циум игры живет невероятно ин- тенсивной собственной жизнью, и это придает игре осо- бую глубину. Микрогруппы — краеугольный камень концеп- ции "Victoria". Достаточно ска- зать, что все ста- тистические вык- ладки — есть лишь результат обобщения и анали- за информации по десяткам тысяч минисообществ. Все значимые рас- четы в игре тоже ведутся на клеточ- ном уровне, так что реальность микрогрупп — и есть объективная реальность игры. Прочее — только удобный аналитико-управленчес- кий интерфейс. Теперь — договоренность каса- тельно обозначений. В оригиналь- ной версии игры микрогруппа фи- гурирует под аббревиатурой "POP" (Population Of Province). На форуме и в среде поклонников игры это обозначение общепринято. Его мы и удержим — хотя бы в целях удоб- ной работы с формулами, которых в тексте — с избытком. ПРЕСТИЖ Очень важный параметр. От оч- ков престижа зависит успех ваших дипломатических акций, ваша оче- редь на покупку дефицитного това- ра на мировом рынке и стоимость внутренних реформ. Приобретаете вы очки престижа в случаях выиг- рыша войны, колонизации террито- рий, а также в результате культур- ных успехов. Теряете — в случае необоснованного объявления вой- ны, проигрыша в ней, а также в ус- ловиях государственного банкрот- ства и при смене состава Академии Наук. ОЧКИ НАУКИ И ГРАМОТНОСТЬ Довольно просто. На изучение той или иной технологии вы трати- те очки исследований (Research Points). Накопление их идет мед- ленно, и скорость этого накопления напрямую зависит от уровня гра- мотности (literacy) вашего населе- ния. Скорость роста грамотности, в свою очередь, прямо пропорцио- нальна вашим субсидиям в сферу образования. БЮДЖЕТ Формирование национального бюджета вряд ли составит для вас большую проблему, но кое-какие специальные знания не по- мешают. Особенно в том, что касается налоговой сферы. С нее и начнем. ЭТО ВАЖНО: все расчеты в бюджетной сфере произ- водятся посуточно, т.е. бюджет обновляется ежедневно. То же — ко всем показателям (нало- гам, субсидиям и проч.) Так, величина налога есть сумма, поступающая в каз- ну за день, а не за неделю или же месяц. ДОХОДНЫЕ СТАТЬИ В основном, это нало- ги. Определенную выруч- ку получается добыть с внешней торговли, но она станет более-менее ста- бильной и значимой не раньше, чем вы поставите на поток производство высокотех- нологичных товаров с высокой рыночной стоимостью (телефоны, автомобили и проч.). Сверхпри- были приносит и торговля колони- альным сырьем, но поверьте — в первую очередь оно потребуется вам самим. Так что главное — все равно налоги.
Для начала усвоим: в области налоговой политики нам необяза- тельно стричь всех наших поддан- ных под одну гребенку. Напротив. С фискальной точки зрения все на- селение вашего государства под- разделено на три большие группы. Это, соответственно, бедные, бога- тые и представители среднего клас- са. Для каждой группы возможно выставить собственный налоговый индекс (в процентах от так называ- емой налоговой базы группы). На- логовая база — это и есть та сумма, с которой будет браться налог. Складывается она из двух частей — дохода на душу населения в данной фискальной группе и экспортной выручки. С подушным доходом все более-менее ясно, а что до экспорт- ной выручки — это общая стои- мость проданных за границу това- ров. Заметьте, не произведенных, а проданных. Т.е., если произведен- ное оседает в закромах Родины, то стоимость осадка не входит в нало- говую базу и налогом не облагает- ся. Личный доход (с которого бе- рется подушная подать) высчиты- вается по формуле х * (численность РОР'а/1ОО ООО), где х — коэффици- ент, значение которого разнится для каждой из имущественных групп. Для бедных значение его равно 2,5, для среднего класса — 5, и 10 — для богатых. Как это работает? Допустим, у нас есть два крестьянских РОР'а, причем один — численностью 30 ООО человек, второй — 10 000. Со- вокупный личный доход этих двух микрогрупп составит 2.5 * (30 000/ 100 000)+ 2.5 * (10 000/100 000) = 0,75 + 0.25 = 1 Исключений для налогообложе- ния нет. Т.е. облагаются все. И сол- даты, и офицеры, и священники, и вообще все. За исключением рабов, которые по статусу не входят ни в один из классов. Теперь — экспортная выручка. По непонятным причинам она де- лится между всеми классами в про- порции 40/30/30. Т.е. 40% выручки полагается бедным, 30% — средне- му классу, и 30% — богатым. Но есть подозрения, что это распреде- ление может с течением игры ме- няться. Может, это зависит от пра- вящей партии, может, от доминиру- ющего класса. Как бы то ни было, с учетом экс- портной выручки наша формула приобретает следующий вид: налоговая база = х * (числен- ность РОР'а / 1ОО ООО) + п % экс- портной выручки. Но что же с суммой самого на- лога? Она-то какова? Спокойствие, только спокойствие, как говаривал незабвенный Карлсон. Помимо на- логовой базы, вычисляемой по вы- шеприведенной формуле, и ставки налога, которую мы с вами опреде- лим лично — ползунком, в эконо- мической системе игры есть еще пара параметров — эффектив- ность сбора налогов (Тах Efficiency) и эффективность сбора налогов для каждого конкретного класса (Class-specific Efficiency). Что и как влияет на эти параметры — без пол-литра не разберешься, а я, увы, не пью. Как бы то ни было, к вящей радости всех истомившихся, искомая формула величины налога: величина налога - налоговая база * ставка налога * Тах Efficiency * Class-specific Efficiency Формулу рекомендуется запи- сать на стенке, а еще лучше — выу- чить наизусть. РАСХОДНЫЕ СТАТЬИ Здесь все просто. Субсидируя образование, вы увеличиваете ско- рость исследования технологий и грамотность населения. Графа "Борьба с коррупцией"говорит са- ма за себя и особых пояснений не требует. Куда интересней графа "Отчисления на реформы". Чтобы провести любую из них — к приме- ру, ввести восьмичасовой рабочий день — вам предстоит единовре- менно потратить громадную сумму денег. Так что копить их лучше за- ранее. Пользуясь ползунком "От- числений..." вы и определите, сколько монет в день вы готовы откладывать на цели социального прогресса. От отчислений на обо- рону (Defense Spending) зависит, как быстро будет расти в вашем го- сударстве количество призывников (manpower) и лидерство (о нем речь в разделе "Военное дело"). Отчисления на оборону не надо путать с непосредственным содер- жанием армии и флота. От вложе- ний в эти сферы напрямую зависит боеготовность ваших частей. ТАМОЖЕННЫЕ ТАРИФЫ Статья может быть расходной или доходной в зависимости от ва- шего решения. Если ваше населе- ние страдает без самого необходи- мого, вам надлежит просубсидиро- вать торговлю — иного пути сни- зить цены на внутреннем рынке нет. Если же, напротив, из-за низ- ких цен образовался товарный де- фицит — обложите торговлю до- полнительным налогом, и, помимо сбалансированного рынка, вы по- лучите приличный денежный куш. ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ДОЛГ "Минуса" в бюджете у нас не бывает, зато неуклонно растет госу- дарственный долг. Когда он дости- гает миллионных величин, государ- ство объявляется банкротом, теряя престиж в астрономических коли- чествах. А это означает — прощай, успешная внешняя политика, до свидания, импорт, социальные ре- формы, ау! Короче, полный дефолт. Так что долг лучше мало-помалу по- гашать. И лучше побыстрей, пос- кольку на его сумму нарастает про- цент (interest), причем довольно высокий. ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ПОЛЦАРСТВА ЗА... ДЕТАЛЬ! Промышленность в "Victoria" — одна из самых сложных в жанре, и сама по себе, вырванная из конте- кста игры, могла бы составить пол- ноценный экономичес- кий симулятор высокого качества. Нельзя ска- зать, что трудности у иг- роков вызываются кон- цептуальной непроз- рачностью хозяйствен- ной модели "Victoria". Дело, скорее, в огром- ном количестве дета- лей, которые приходит- ся постоянно удержи- вать в поле зрения, и вытекающей отсюда мелкой возни. А что ж? Сами хотели разнообра- зия фабрик и товаров. Вот и получили — до полусотни типов предп- риятий и около сотни видов продукции (включая сырье). Слож- ности усугубляются тем, что готовая продукция (полученная из чистого, природно- го сырья) сама, в свою очередь, ста- новится сырьем для другого вида продукции. Так что производствен- но-сырьевые цепочки достигают порой почти неприличной длины. Мало того! Построили вы, ска- жем, фабрику дорогого платья. Опять же, не только за деньги, но и за определенное количество желе- за (сырье), цемента (а вот это уже — продукция другой фабрики) и машиностроительных деталей (тем более). Думаете, все? А вот и зря. Если каждый день на фабрику не будет поступать бог знает где выра- щиваемый хлопок и обычная одеж- да (производимая на соответствую- щей фабрике, и тоже не из возду- ха), то фабрика элементарным об- разом встанет. То есть никакой до- рогой одежды выпускать не будет. А из чего? Согласовать все это и добиться, чтобы оно работало — задача не из простых. В довершение всех бед ни один завод — да что там! — ни од- на шахта и ферма не станет выда- вать продукт сама по себе. Ей необ- ходим персонал — рабочие, клер- ки, крестьяне. Так, любой фабрике 1-го уровня требуется минимум 5 POP's тружеников. Раз уровни — значит, фабрики можно улучшать? Правильно, и сырьевые предприя- тия тоже (в результате улучшений увеличивается абсолютный объем выпускаемой продукции. Всего уровней — пять). Фабрике 2-го уровня подавай уже 10 POP's работ- ников. А их не всегда имеется в из- бытке, или хотя бы в достатке. Вот и получается зачастую, что с трудом отстроенные фабрики простаивают без сырья и людей. ЭТО ВАЖНО: объем производства фабрики в статистике — это объ- ем суточного ее производства. Если значение равно, к примеру 0,1 — значит, фабрика выдает од- ну единицу продукции в 10 дней. В переплетение производствен- ных цепочек вникать не станем — они простроены логично, и разоб- раться в том, что за продукция нужна для постройки/работы той или иной фабри- ки, труда для вас не составит. Самый стратеги- чески важный про- дукт — не танки и не винтовки, а машино- строительные дета- ли. Соль в том, что без них не постро- ишь ни одного предприятия. А в на- чале Grand Campaign фабрики по их про- изводству есть толь- ко у Англии. У ос- тальных же... Рос- сии, к примеру, выде- лили 5 единиц. На пять паршивеньких мануфактур. Попыт-
ки организовать торговлю с Англи- ей провалились из-за изначально низкого престижа — страны с репу- тацией получше перехватывали аг- лицкий дефицит на лету. Что в такой ситуации делать? А выучить Mechanical Production в разделе индустриальных техноло- гий. После этого в списке доступ- ных к отстройке фабрик и появит- ся машиностроительный комби- нат. Возводите незамедлительно. Если, конечно, сумели раздобыть или сохранить необходимое число тех самых деталей, ради штампов- ки которых на отечественной поч- ве комбинат, собственно, и стро- ится. ОСОБЕННОСТИ ВОЕННОЙ ЭКОНОМИКИ Экономика как экономика, ни- чего особенного. И дело-то даже не в ней. Просто... Вспомните, как мы в "Европе 2" или в "Дне Побе- ды" формировали дивизии. Да запросто — были бы деньги и лю- ди. Теперь праздник кончился. Да- же банальную пехотную дивизию нельзя сформировать, если в госх- ранилищах нет 10 единиц ружей и 10 единиц пищевого довольствия. Деньги и людей тоже никто не от- менял. И это только начало, пос- кольку конница в игре требует вин и ликера — и это к ружьям, "хав- ке" и деньгам. Что до элиты, осо- бенно гвардейской, то список не- обходимого для ее формирования способен привести в ужас любого хозяйственника. Что танковым бригадам нужны заранее готовые танки, а артиллерийским — пушки, думаю, все уже поняли. И добрый совет — не позволяй- те ИИ заведовать внешней торгов- лей. Он это умеет, но лучше делай- те все сами. Не то пушки, ружья, ви- на, и все, без чего армии не быть, спокойно утечет со складов "за бу- гор". А это нехорошо. ' ТРАМВАЙ ПОСТРОИТЬ - НЕ ЕШАКА КУПИТЬ'' Поначалу бывало — и все необ- ходимые фабрики отстроены, и ра- бочей силой они обеспечены, а го- товой продукции — смешное коли- чество. Если с вами случилось ана- логичное — для начала проверьте, не наблюдается ли недостачи сырья. Если же и с последним все в полном порядке, значит, причины этого лежат глубже, и без карди- нальной, простите, перестройки на- родного хозяйства вам не обой- тись. Для начала — общая формула. Дышите глубже. производство фабрики = [эф- фективность производства] * ([культура РОР'а] * [Тип РОР'а] * [Размер РОР'а]) * [максималь- ное рабочее время] ]/5 И наше с вами счастье, что обошлось без интегральных функ- ций. Порадовавшись по этому по- воду, приступим к расшифровке. Эффективность производства Напрямую зависит от уровня железных дорог в провинции, где находится фабрика. 0 уровень — 40% (0,40 в фор- муле) 1 уровень — 50% (0,50) 2 уровень — 60% (0,60) 3 уровень — 70% (0,70) 4 уровень — 80% (0,80) 5 уровень — 90% (0,90) 6 уровень — 100% (1.00) Культура РОР'а Модификатор составляет еди- ницу, если культура РОР'а, работаю- щего на фабрике, совпадает с госу- дарственной, 0.5 — если нет. Тип РОР'а Для рабочих модификатор сос- тавляет все ту же банальную едини- цу. Интереснее с клерками. Для них он равен сумме единицы и показате- ля грамотности (literacy), деленного на 2(1.0 + literacy/2). Нетрудно за- метить, что при 100%-й грамотности в стране модификатор составит 1,5. Разумеется, на фабриках не могут работать одни только клерки, но в любом случае, общий прирост про- дукции будет довольно значителен. Размер РОР'а Не меньшее значение имеет и размер конкретных фабричных РОР'ов. Если, допустим, на фабрике трудится два РОР'а, и численность каждого не дотягивает до 500 чело- век, то фабрика будет выдавать лишь треть от общей мощности (мо- дификатор — 0,33). Если число тру- дящихся в каждом РОР'е составляет от 500 до 19999 человек — изволь- те получать на выходе половину продукции. Если от 20000 до 59999 — три четверти (0,75). И лишь в слу- чае, если фабричные микрогруппы сравнялись по размеру с небольшим городом (от 60000 до 100000), фаб- рика начнет работать в полную силу (модификатор — единица). Максимальное рабочее время С рабочим временем все ясно со времен "Капитала": рабочий день длиннее — прибавочная стоимость жирнее. Ну, и продукции заодно побольше получается. Забегая нес- колько вперед — в игре у вас будет возможность законодательным пу- тем ограничивать продолжитель- ность рабочего дня на всех предп- риятиях страны. А то рабочие то- го... сами все ограничат. Посмот- рите, как ваша доброта и осторож- ность скажутся на эффективности экономики (в квадратных скобках — разумеется, модификаторы). [1.00] — нет ог- раничений [0.90] — 14-часо- вой рабочий день [0.85] — 12-часо- вой [0.80] — 10-часо- вой [0.75] — 8-часо- вой Выводы ► РОР'ы другой культуры дают вдвое меньше. ► Религия и идео- логия на работу не влияют. ► Клерки работа- ют лучше рабочих, так что оптимально ста- вить в фабрику 2 клерка и 3 рабочих. ► Железные до- роги дают большой плюс: 5 уровень — в 1.5 раза. ТОРГОВЛЯ Реализована она в игре довольно аскетично — может быть, из жела- ния пощадить нас. Есть масса това- ров, есть ваши закрома Родины, госхранилища, где скапливается го- товая продукция. Часть ее вы мо- жете пустить на экспорт; какую именно часть — вам и определять. Цены на внешнем рынке изменчи- вы и зависят от динамики спроса- предложения. Если выставленное вами на продажу кому-то нужно — купят мигом, не сомневайтесь. Если же этого товара переизбыток — вам долго от него не избавиться. Если же вы хотите что-то купить — делайте заявку и ждите... появ- ления на рынке нужного товара. При его появлении ждите снова — теперь уже своей очереди. Кото- рая, напоминаю, определяется ва- шим престижем. Если последний низок — легче произвести требуе- мое самим, чем дождаться загра- ничного товара. Рынок внутренний. Он есть, то- вары на нем циркулируют, вы мо- жете даже влиять на ценообразова- ние — одна беда: ни цен, ни объе- мов оборота вам просмотреть не дадут. Нет в нашем статистическом бюро такого отдела. А зря. Хотя ин- формация о том, сколько того или иного товара потребно для удов- летворения внутренних нужд, не только есть, но довольно назойливо всплывает повсюду (всплывает в прямом смысле слова — в знамени- тых "всплывающих окнах"). Ну, и на том спасибо. НАУКА И ТЕХНОЛОГИИ Технологическое дерево в игре ор- ганизовано так. Есть пять направ- лений (военное дело, морские тех- нологии, коммерческие исследова- ния, индустрия и культура). В каж- дом из них — пять ветвей На каж- дой ветви — пять "листочков"-тех- нологий. Всего, таким образом, 125. Немало. Направления и вет- ви переплетаются весь- ма причудливо. Изу- ченная технология отк- рывает дорогу к изуче- нию других, располага- ющихся как в той же ветви данного направ- ления, так и в других его ветвях, и даже в других направлениях. В отличие от "Дня По- беды", вы можете еди- новременно исследо- вать лишь одну (на вы- бор из 5 предлагаемых, но об этом чуть ниже) конкретную техноло- гию — не по одной из каждого направления, а именно одну на все дерево в целом. Но главное даже не в этом. В момент выбора — какую технологию изучать сейчас — пе- ред вами всегда 5 определенных предложений. Именно этих, а не каких-то иных. Мы лишены воз- можности свободно шарить по все- му дереву и выбирать все что приг- лянется. Выбор нам сузили зара- нее. И сделала эта определенная виртуальная инстанция — Нацио- нальная Академия Наук. Хорошо еще, что... АКАДЕМИИ БЫВАЮТ РАЗНЫЕ В игре их — шесть типов. Вли- яние, которое они оказывают, проявляется в вариантах предос- тавляемых нам подборок проек- тов. 45
Traditional academic. Данный ва- риант Академии — основной для большинства стран в начале игры (во всяком случае, в 1836 г.). Пять проектов охватывают все пять сфер исследований. Army-Industrial. Упор делается на развитие армейских технологий. Т.е. два-три проекта для запуска предлагаются из сферы армии. Ос- тальные из прочих. Naval-Industrial. Упор делается на развитие морских технологий. Т.е. два- три проекта для запус- ка предлагаются из сферы ВМФ. Осталь- ные из прочих. Banker-Science. Банковская наука. Превалирует выбор проектов из сферы коммерции. Radical Academic. Этот вариант нацелен на сферу культуры. Industrial-Science. Соответственно — приоритет развитию индустрии. Вот как раз этот вариант мо- жет быть достаточно интересным. Здесь и пресловутые mechani- cal parts (та самая "деталь"!), и желез- ные дороги. А в начале игры при выборе проектов в списке могут оказаться они все. Неприятный момент только в одном. Мы можем менять нашу на- учную ориентацию. Но за это при- дется заплатить 10 баллов prestige. А если учесть, что выбрать направ- ление науки нельзя (выпадает оно при смене случайно), то здесь есть риск. А ТАКЖЕ В ОБЛАСТИ БАЛЕТА... Для полного описания (или хотя бы подробного обзора) всего дере- ва технологий требуется самостоя- тельная статья. Но вкратце расска- зать о том, как влияют открытия на жизнь наших виртуальных госу- дарств, не так уж и сложно. военное дело в России явно не на высоте. Исследования в области воен- ного дела прибавляют вашим арми- ям "пункты" к их боевым качествам, организации и морали (да, у войск в "Victoria" появился этот класси- ческий варгеймерский параметр). Некоторые открытия (и не только в военном деле) запускают ряд триг- геров-последствий, в результате че- го в наше распоряжение поступают, к примеру, новые виды дивизий или бригад (а в экономических направлениях — но- вые фабрики). Новые виды кораблей сходят со стапелей в результа- те развития морских технологий. Само со- бой, уже отстроенные корабли получают плюсы к боевым и мо- реходным качествам тоже благодаря иссле- дованиям этого нап- равления. Открытия в области финансов, как правило, влияют на платежеспособность населения, а также позволяют минимизи- ровать бюджетные расходы. Индустрия — здесь открытия влекут за собой увеличение эффективности произ- водства, делают дос- тупными новые виды фабрик и до- рог. Культурные достижения влия- ют на умонастроения ваших под- данных, позволяя снижать револю- ционный тонус. Кроме того, культу- ра — это очки престижа. ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА Ликуйте, все политиканы от клавиа- туры! На нашей улице нынче празд- ник. Столь подробной и дотошно выписанной системы внутренней политики не наблюдалось до сих пор ни в одной игре. Можно долго злорадно хихикать над республика- ми-революциями... но лучше прос- то перейти к делу. В общих чертах. У каждой мик- рогруппы населения (как мы уже знаем) есть свой набор политико- экономических запросов-предпоч- тений (раз) и та или иная степень готовности поднять мятеж (два). Есть также партии, программные пункты которых совпадают (или не совпадают) с теми или иными зап- росами тех или иных РОР'ов. Если одна из партий находится у власти, то совпадение или несовпадение ее программных пунктов с теми или иными предпочтениями РОР'ов ска- жется на поведении последних — увеличит или уменьшит их готов- ность поднять мятеж (разумеется, на эту готовность оказывают влия- ние десятки других, самых разно- образных факторов, но тип правя- щей партии — один из важней- ших). Как партии оказываются у влас- ти? Либо путем высочайшего указа (при монархии), либо через меха- низм выборов — предпочтения РОР'ов складываются друг с другом, выдается их суммарный итог, и, в результате, победу одерживает та партия, программа которой пользу- ется поддержкой большинства. Разумеется, это всего лишь кар- кас политической модели игры. На самом деле все гораздо сложнее и вкуснее. А для того, чтобы выяс- нить, как, требуется пунктуальное рассмотрение. К нему и перейдем. НАРОДНАЯ МОНАРХИЯ Основных политических режи- мов в игре не так уж много — мо- нархия неограниченная, монархия конституционная, демократия и со- циалистическая республика. Пер- вое отличие между властью едино- личной и коллективной сводится к тому, что при монархии свободолю- бие ваших граждан по- вышает их революцион- ность, а при демократии — понижает, о чем под- робно ниже. Второе важное отличие — в способе функциониро- вания политических партий. При полной, стопроцентной монар- хии вы можете запре- тить любую из партий, и любую же — поставить у кормила власти (а хо- тите — запретите хоть все). При конституционной монар- хии вводятся ограничения на зап- рет партий (вне закона можно пос- тавить лишь социалистов, да и то не всегда), а решать вопрос, какая из партий будет находиться у власти, можно предоставить народному во- леизъявлению, назначив точную дату выборов (но можно формиро- вать кабинет и по старинке — лич- ным указом). При демократии же от выборов не отвертишься — хоть раз их провести да придется. Потом можно держать у власти одну и ту же партию десятилетиями, но это вызовет рост недовольства. При социализме — не жизнь, а благо- дать: свободолюбие по-прежнему понижает революционность (как при демократии), а партии можно запретить все, исключая правящую (как при полной монархии). Сменить способ правления "ру- ками" нельзя — это происходит только само собой, при соответ- ствующей политической конъюнк- туре. К примеру, если мятежи охва- тили две трети (не меньше) ваших провинций, а значительная часть населения исповедует социалисти- ческие взгляды — на выходе вы по- лучите социалистическую респуб- лику. ЕСТЬ ТАКАЯ ПАРТИЯ! Партий в игре — превеликое множество, и их конкретный список зависит от национальных особен- ностей. В Англии нас встретят веч- ные тори и виги, в США — не менее вечные демократы и республикан- цы, в России — славянофилы и за- падники... Бог мой, ничего-то не меняется в мире. Впрочем, я отв- лекся. Названия названиями, но зачас- тую это просто ярлычки для коло- риту. Суть партий — их программы. Так вот: по программам все партии всех стран можно разделить на три большие группы: либералов, кон- серваторов и социалистов. Послед- ние, в свою очередь, бывают уме- ренными и радикальными (комму- нисты). У любой партии, будь она хоть трижды социалистическая, в прог- рамме — 5 пунктов. Это — 1) пред- лагаемая партией экономическая модель, 2) ее торговая политика, 3) религиозная ориентация, 4) поли- тика в отношении нацменьшинств, 5) отношение к войне. Вот, например, программа русских большевиков: 1) плановая экономика, 2) протекционизм, 3) атеизм, 4) прожи- вание нацмень- шинств на их исто- рических территори- ях, 5) шовинизм. У типичной либе- ральной партии программа будет та- кова: 1) рыночная экономика, 2)сво- бодная торговля, 3) агностицизм, 4) ограниченный въезд нацмень- шинств в города, 5) умеренный ми- литаризм. Партии — это не только плюсы и минусы к "бунташности" населе- ния. Это еще и серьезные ограниче- ния на те или иные наши действия. К примеру, попробуйте-ка при гос- подстве ультралибералов снизить налоги ниже определенного уров- ня. Вам просто не дадут этого сде- лать — ползунок будет нельзя пе- редвинуть ближе к точке нуля. Зато при господстве "мягких" консерва- торов (они тоже бывают разными) в условиях республики налоги нельзя поднять выше определен- ной планки. Если рулит партия сто-
ЛУЧШИЕ КО ТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 ронников свободной торговли — нам не дадут просубсидировать снижение цен на внутреннем рын- ке. И так далее, всего не перечесть. Это еще одна большая тема для "Со- ветов...". Сказывается состав правитель- ства и на возможности проводить те или иные реформы. К ним и пе- рейдем. О ПОЛЬЗЕ И ВРЕДЕ МИНЗДРАВА Реформы в игре бывают двух типов — социальные и политичес- кие. Социальные — они социаль- ные и есть: это разного рода блага типа пенсий, субсидий в сферу бе- зопасности производства, здраво- охранения, законодательное огра- ничение рабочего дня, наконец. Политические — разрешение или запрет партий, митингов, профсою- зов и т.д. Реформы — вещь для госбюд- жета весьма накладная: на само проведение реформы надо долго откладывать деньги, а потом будут требоваться ежемесячные субси- дии. При либеральном правитель- стве социальные реформы стоят дороже, а иные — просто невоз- можны. Так, введение всеобщего бесплатного здравоохранения сто- ит 800 000! К чему такие расходы? Ну как... Во-первых, иначе население может устроить какую-нибудь Великую Революцию. Во-вторых. То же бесп- латное здравоохранение. Вызывает оно, батеньки, нехилый демографи- ческий рост. Настолько нехилый, что его в версии 1.02 специально обуздали, да все равно немало ос- талось. Ведь вам нужна большая армия, да? И рабочих на производ- стве постоянно не хватает, я пра- вильно понимаю? Так что госбюд- жет — не средство обогащения чи- новников, а инструмент, понима- ешь, обеспечения всеобщего блага. И спокойствия. Кстати-кстати, а что у нас с ним? КЛАССОВАЯ СОЗНАТЕЛЬНОСТЬ И ПРОЧАЯ То, насколько тот или иной POP готов начать революцию (или при- соседиться к уже идущей), опреде- ляется триадой параметров, нахо- дящихся друг с другом в тесных и весьма запутанных отношениях. Это plurality, consciousness и mili- tancy. Именно они влияют на revoltrisk. Plurality — это не "плю- рализм", как можно подумать, а скорее свободолюбие — желание людей самим вершить свою судьбу, участвовать в управлении. Consciousness (букв, "сознатель- ность") — это уровень классового сознания. Определяет, насколько люди осознают свои интересы. Militancy (букв, "воинственность") — это скорее революционная соз- нательность, то, насколько люди го- товы взяться за оружие, дабы защи- тить свои интересы. С воинствен- ностью в обычном понимании име- ет мало общего. Договоримся так. Пусть plurality будет у нас свободо- любием, consciousness — созна- тельностью, a militancy — рево- люционностью. ЭТО ВАЖНО: модификаторы внут- риполитических показателей по- казывают изменение того или иного параметра за месяи, а не за день, как большинство иных мо- дификаторов игры. Начнем со свободолюбия. Его лучше всего описать как стремление РОР'ов к социальным реформам. Свободолюбие меняется от 0 до 100%. Оно может выходить за эти рамки на короткое время, но всегда возвращается в указанные рамки 1 числа каждого месяца. Свободолюбие и сознатель- ность связаны следующим обра- зом: постоянный прирост свобо- долюбия прямо пропорционален среднему показателю созна- тельности. Свободолюбие, в свою очередь, напрямую увели- чивает сознательность. Если свободолюбие в вашей империи составляет 39% (см. показатель в политической вкладке), то каждый POP получит к сознательности + 0, 39. Свободолюбие постоянно по- вышается, за исключением нес- кольких случаев: ► После исследования техно- логии "Идеологическое мышле- ние" (если ваша правящая партия придерживается консервативной идеологии) будут изобретены "Ав- торитаризм", "Иерархический по- рядок", "Традиционализм", "Поли- тическая религия" и "Патерна- лизм". Каждое из них снижает сво- бодолюбие на 5%. Соответственно, если вы откры- ваете "Идеологическое мышление" с либеральной или социалистичес- кой правящей партией, вы получа- ете другие изобретения, такие, как "Рационализм" или "Коллекти- визм", которые повышают свободо- любие на 5%. > После того как вы исследуете "Государство и Правительство", ес- ли у власти не социалистическая партия, вам предложат выбрать, НЕКОТОРЫЕ ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ Pause — пауза F3 — политическая карта Ctrl + — увеличить скорость игры F4 — экономическая карта Ctrl — — уменьшить скорость F5 — карта инфраструктуры игры F11— снимок экрана уменьшить масштаб G — объединить армии + — увеличить масштаб S — разделить армии F2 — физическая карта U — высадить армию заслуги или знатность будет основ- ным принципом вашего государ- ства. Если вы выберете знатность, рано или поздно произойдет собы- тие "Капиталисты социально дегра- дируют", что снизит свободолюбие на 50.0%. Соответственно, выбор заслуги активирует события "Знать скрывается в своих замках и владе- ниях" и "Заслуги — главный прин- цип получения власти в нашем го- сударстве", каждое из которых по- высит свободолюбие на 50.0%. Что же делать со свободолюби- ем? В этом деле превентивное лече- ние совершенно необходимо. За исключением указанных пяти изоб- ретений и одного события, вы не можете снизить свободолюбие, а можете только замедлить его рост. Вспомним, что высокая сред- няя сознательность ускоряет рост свободолюбия. Рецепт прост: пони- зить среднюю сознательность ва- ших РОР'ов. К несчастью, существу- ет не так уж много способов сде- лать это. 1. Священники эффективнее всего — каждый POP священников в провинции дает 0.25 модифика- тор к сознательности фермеров, шахтеров, солдат и рабов в этой провинции. Но если вы хотите ин- дустриализировать свою страну, вы обратите большую часть из этих РОР'ов в рабочих и служащих, кото- рые не поддаются влиянию свя- щенников. И, кроме того, священ- ники повышают сознательность аристократов, капиталистов и офи- церов. Палка о двух концах. 2. Приоритетное финансирова- ние социальных реформ — если у вас не свободно-рыночное (laissez- faire) государство, которое не поз- воляет этого — другой хороший способ. Он вызывает рост доверия к правительству (Truth in Government), которое снижает соз- нательность на 0.01 за каждые 10% финансирования. Например, если вы провели пусть недорогую, но на все 100% проплаченную ре- форму, все ваше население получит 0.05 к модификатору сознатель- ности, без особых затрат для вас. 3. Но если вы действительно хо- тите понизить сознательность, са- мое лучшее средство будет и самым болезненным — понижение ставки налогов. Все РОР'ы, независимо от классовой принадлежности, соглас- ны платить налог на уровне 33% до- ходов. Если налоговая ставка мень- ше, их сознательность уменьшает- ся на показатель, равный разнос- ти величины налога и 0,33 (вели- чина налога — 0,33); иными слова- ми, нулевые налоги уменьшают соз- нательность на 0,33. То же самое относится к обложению налогами выше 33% — 100%-я налоговая ставка даст увеличение сознатель- ности на 0,67. Во всяком случае, рекомендует- ся низший класс облагать ниже 33% с самого начала. РОР'ы бедня- ков — самые большие и их больше всего, так что на среднее значение сознательности они влияют преи- мущественным (и, зачастую, роко- вым) образом.__________________ ЭТО ВАЖНО: базовое значение налогообложения, которое опре- деляет модификатор сознатель- ности, при определении вашего дохода от налогов умножается на "Эффективность налогов" и "Эф- фективность налогов для класса". Базовое значение налогообложе- ния 33% может давать доход до 50% от той суммы, что вы получи- те при 100%-м обложении. Если вы действительно хотите оптими- зировать ваше налогообложение, то должны прибегнуть к сложным вычислениям, а не просто взять 100% возможных налогов и умно- жить на текущий процент.______ Значит, свободолюбия нужно избегать любой ценой? Не обязательно. Свободолюбие само по себе — неплохая вещь. Вы- сокая средняя сознательность, в свою очередь, может быть полез- ной, если у вас демократия, и вы хо- тите, чтобы ваши РОР'ы голосовали в соответствии со своими интере- сами. Свободолюбие повышает созна- тельность для всех классов, все 47
время, при любой форме правле- ния. Не то с влиянием свободолю- бия на революционность. Свободо- любие повышает революционность при монархии и конституционной монархии, но понижает при демок- ратии. Точное значение влияния определяется, опять же, средней сознательностью вашего населе- ния, и имеет ограничения по макси- муму. Если все ваши РОР'ы имеют сознательность = 10, и 100%-е сво- бодолюбие, революционность по- высится на +0.40 при монархии и понизится на -0.20 при демокра- тии. Если средняя сознательность = 5 и свободолюбие — 50%, значе- ния будут +0.25 и -0.20. Повыше- ние революционности при монар- хии ограничено +0,40, снижение при демократии ограничено -0,20. Свободолюбие служит индика- тором последовательности/поло- винчатости реформ, которые, кста- ти, тоже влияют на революцион- ность. Например, при 100%-м сво- бодолюбии последовательно про- веденные реформы повышают ре- волюционность высших классов аж на +0.10 ("верхам" милее половин- чатые реформы). При нулевом сво- бодолюбии и "низам" нет никакого дела до половинчатости реформ, и "верхи" не волнуются, если послед- ние все же проведены должным об- разом. Не будем забывать еще и о та- ком классическом модификаторе революционности, как усталость от войны. При усталости в 10% его значение составит +0,1. Этнические меньшинства тоже более склонны к мятежам, особен- но если правящая партия страны проводит чересчур жесткую нацио- нальную политику. Это, впрочем, не ново, и, подобно усталости от вой- ны, идет еще от "Европы 2" ОТ ПЛЮРАЛИЗМА - К КОНСЕНСУСУ Но как же влияние правящей партии, вернее, совпадение/несов- падение запросов населения с ее программой? В предыдущей главе о нем даже не было упомянуто! Пра- вильно — с этим стоит разобраться особо. Запросы (или взгляды, идеи) населения бывают основными и второстепенными (Dominant и Secondary issues). Их можно прос- мотреть для каждого POP, они про- писаны через косую черту. В отчете по "Population" их можно просмот- реть суммарно по всей стране. Можно получить информацию и по отдельному региону (но не провин- ции). Как мы уже видели, революци- онность (militancy) для POP скла- дывается из многих модификато- ров, основное количество конечно связанно с социальными и полити- ческими свободами. Но есть еще один модификатор — "Current rul- ing party". Вот на него и влияет совпадение или несовпадение issues POP с политикой правящей партии. Если dominant issues РОР'а (а она первая в строке) совпадает с политикой партии, то модификатор получает: -0.20. Если secondary issues РОР'а (она вторая в строке, после косой чер- ты) совпадает с политикой партии, то модификатор получает: -0.10. Естественно, если обе issues сов- падают, то модификатор равен -0.30 Уж не военный ли союз с Нидерландами позволил Франции отхватить Пиренеи? -0.33 к модификатору Current ruling party дается для РОР'а за ориентацию партии на консерва- тизм, либерализм или социализм. Т.е., если партия имеет либераль- ную программу, то все либералы страны получают -0.33. МАФИЯ В УРЮПИНСКЕ Коррупция в игре — страшная вещь. Многоликая, всепроникаю- щая. Простейшее ее выражение — халатность: в провинциях то и дело начинают обваливаться здания и склады, периодически куда-то уп- лывают те или иные товары, причем они совсем необязательно украде- ны — вполне возможно, их просто потеряли. Если вы не субсидируете в дос- таточной степени борьбу с этим социальной язвой — все становит- ся еще хуже. Зайдите в экран ре- волюционного риска — и вы уви- дите, что ваша страна буквально испещрена зловещего вида знач- ками. На одном вы видите стран- ное рукопожатие с явно недобрым смыслом, на другом — неприятно- го вида ножницы, наводящие на мысли о стрижке купюр, на третьем — перекосившиеся небоскребы, а на четвертом — и вовсе сауроново око. Вы угадали — все это разно- видности криминальных образова- ний. Рукопожатие — знак того, что в провинции правят бал тресты, ус- танавливая такую ценовую поли- тику, что бедные разоряются вко- нец, а богатые получают сверхпри- были. Ножницы — значит, в про- винции имеет место система скуп- ки краденого, в результате чего у всего населения провинции повы- шается militancy. Перекосившиеся небоскребы — чересчур мелкие избирательные округа, так что на исход голосований здесь вовсю влияют теневые факторы. Хуже всего — око: это, друзья мои, Ее Величество Мафия собственной персоной. Она себе смотрит, а в провинции снижается эффектив- ность производства. Ясно, поче- му... ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА Очень похожа на ту, что было в "Ев- ропе 2", и даже в урезанном виде. Как и в "Европе..." государства имеют индексы взаимных отноше- ний (от -200 до +200) и могут всту- пать друг с другом в союзы. Знако- мо, да? Так вот, карта союзов у нас есть, а что до карты отношений — увы и ах... То есть индексы отноше- ний нашей страны с другими госу- дарствами нам даны, а насчет всего остального приходится строить до- гадки. То есть, если мы — Россия, и находимся в союзе с Англией и Францией, то не можем даже выяс- нить, как ладят друг с другом наши собственные союзники. Что поде- лать — эпоха тайной дипломатии... Кстати, союзы теперь можно заклю- чать не против всех, а против стро- го определенного "потенциального противника". Против всех, впро- чем, тоже можно. Система вассалитета, по сравне- нию с "Европой...", не претерпела особых изменений. Сохраняется у нас и возможность делать незави- симыми наши национальные окра- ины или только что освобожденные из-под чужого ига народы. Появи- лись и новые приятности, типа объ- явления особого вида войны — ко- лониальной (в 10 раз меньшая ус- талость от войны у нашего населе- ния) или возможности потребовать у соперника ограничить свои зах- ватнические аппетиты, причем не вообще, а на конкретном континен- те (список прилагается). Конечно, кто нас послушает... ну, а вдруг? Остается за нами и приятная приви- легия гарантировать независи- мость третьих стран. Ну, и разумеется, не стоит забы- вать, что успех наших с вами дипло- матических акций зависит прежде всего от показателя престижа. ВОЕННОЕ ДЕЛО Воевать в "Victoria" (в отличие от "Европы 2", не говоря уж о "Дне Победы"), вам придется не так уж и часто, следуя, скорее, правилу "редко, да метко". Что поделать — на дворе эпоха равновесия и сою- зов по принципу "дружим против вон того парня, дабы он, такой не- хороший, слишком не усилился". Так что — увы! — наблюдать в действии доведенную разработчи- ками до блеска боевую систему нам придется не так уж часто. Зато бли- же к концу эпохи всех милитарис- тов ждет большой праздник (эх, раззудись плечо!) — Первая Миро- вая... Открою секрет — именно к ней мы и готовимся большую часть Grand Campaign. Но — тсс!... Война как целое в игре ничем не отличается от "Европы 2". Так же захватываем или теряем про- винции (правда, теперь после по- беды в сражении войска надо поп- ридержать в ней, чтобы через не- которое время та перешла под наш контроль), при заключении мира в
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 < ДВЕНАДЦАТЬ ФАКТОВ ОБ ИГРЕ зависимости от успехов приобре- таем или отдаем территории... Словом, ничего нового. Зато весь- ма велики ИЗМЕНЕНИЯ В БОЕВОЙ СИСТЕМЕ Дивизии и корабли Элементарной боевой единицей по-прежнему остается дивизия (на море — боевой корабль), которую можно усилить той или иной брига- дой — артиллерийской, инженер- ной и т.д. Однако, если присмот- реться к этой "клеточке войны" повнимательней, можно заметить много нового и интересного. Основные параметры каждой дивизии — численность (Strength), огневая мощь (Firepower), ударная мощь (Shockpower), защита (Defense). Казалось бы, все ясно. Ан нет! Начнем с того, что strength теперь — именно численность, а не какая-то абстрактная "мощь", выра- женная в не менее абстрактных единицах. На учет взят каждый от- дельный боец. Серьезно... Огневая и ударная мощь также не подобны soft и hard attack, как можно было бы подумать. Но для того, чтобы вы поняли, чем же отли- чаются друг от друга в игре два ви- да нападения, мне придется снача- ла подробно рассказать о главной инновации в боевой системе игры, а именно... Словом, мораль и орга- низация теперь — далеко не одно и то же! В "Victoria" каждая часть имеет определенный уровень морали и организации, которые определя- ются происхождением (родной культурой) ее солдат, националь- ными технологиями и открытиями. Мораль части также зависит от уровня расходов на содержание армии. Мораль — это мера готовности ваших солдат воевать. В бою мо- раль определяет, будет ли ваша ар- мия сражаться или отступит. Напротив, организация — это качество, которое позволяет вам строить полевые укрепления, рыть окопы с удвоенной скоростью, быстрее восстанавливать потерю морали; в 1.02 она стала влиять на скорость, с которой провинция пе- реходит под ваш контроль. ЗТО ИНТЕРЕСНО: корабли, в отли- чие от сухопутных частей, совер- шенно аморальны. В том смысле, что параметра "мораль" у них нет. Только организация. Зато видов атаки у них побольше — пушеч- ная (по надводным целям), тор- педная (по подводным) и берего- вая (по наземным). А вот теперь можно и объяс- нить, чем же отличаются друг от друга огневая и ударная мощь. Каждый день противоборствую- щие силы наносят друг другу поте- ри в личном составе (величина за- висит от огневой мощи (firepow- er)) и понижают друг другу мораль (величина зависит от ударной мо- щи (shockpower)). Когда мораль армии падает до определенной ве- личины, армия выходит из боя. Это происходит не сразу же, как толь- ко мораль одной из дивизий пада- ет до 0, но, тем не менее, задумать- ся стоит. И еще — у каждой дивизии (а не у командиров!) теперь имеется показатель опыта. Так что береги- те ваши закаленные в боях части, не транжирьте их без особой на то нужды. Разумеется, на исход боя влия- ют модификаторы местности, уров- ня окапывания и проч. — как в "Дне Победы". Есть и новые, ранее невиданные — такие, как уровень развития ж/д в провинции, где про- исходит сражение. Это отдельная большая тема, требующая освеще- ния в "Советах мастеров". Рода войск Сухопутные части бывают у нас трех типов — пехота, кавалерия и... драгуны. Тоже кавалерия, ко- нечно, но особая — медленнее, за- то с повышенной огневой атакой (а вот ударная у драгун снижена). Разница еще и в том, что к кавале- рийской дивизии могут быть присо- единены лишь особые гусарские и кирасирские бригады, тогда как ди- 1. Население стран в игре учи- тывается с точностью до человека. 2. В игре около сотни видов промышленной продукции. Все они необходимы для бесперебой- ной работы производственных це- почек. 3. Высокий престиж государ- ства обеспечит успех ваших дип- ломатических акций. 4. Впервые в серии появилась отличная от провинции террито- риальная единица — регион. 5. Всего в игре — 2862 провин- ции. 6. Предварительный выбор проектов для исследования про- изводится независимой Академи- ей Наук. 7. В игре существуют полити- визии драгун усиливаются теми же подразделениями, что и пехота — артиллерийскими, инженерными, гвардейскими и регулярными (reg- ular). "Простая" (не усиленная бри- гадами) пехота существенно пре- восходит "простую" кавалерию и драгун в огневой атаке, и почти аб- солютно в защите (у конников пос- ледняя упорно стремится к нулю), зато проигрывает им в атаке шоко- вой, ударной. С морем — сложнее, хотя бы по- тому, что флот в игре имеет два формата — старый парусный и но- вый паровой. Боевых парусников в игре — два: мановар и фрегат. Что у того, что у другого — нули по бе- реговой и подводной атакам (не та еще эпоха). Мановар более защи- щен, обладает повышенной пушеч- ной атакой, и, естественно, медли- тельней фрегата. Как видим, ин- формации негусто. Зато эпоха пара вернула воен- но-морским силам должное разно- образие. Модельный ряд состоит из линкора, двух видов крейсеров, дредноута и подводной лодки. И балом здесь вовсю правит дредно- ут — рекордсмен по надводной и береговым атакам и защищенности. ческие партии с различными прог- раммами. 8. То, какая именно партия на- ходится у власти, оказывает силь- нейшее влияние на умонастроения масс. 9. Если у вас не хватает призыв- ников, вы можете рекрутировать в армию целые группы населения. 10. В критические моменты возможно провести всеобщую мо- билизацию, призвав под ружье миллионные армии. 11. Генералы в игре дают своим армиям не только плюсы, но и ми- нусы. 12. От выбора между теорией Клаузевица и теорией Жомини за- висит вся дальнейшая эволюция ваших вооруженных сил. Подводные лодки еще слабы, но за- то и охотиться на них могут только крейсера — самые быстрые кораб- ли в игре, правда, средние по всем прочим показателям. О линкоре сказать особо нечего — ни то, ни се... Бригады Вначале — земля. Говоря ко- ротко, артиллерийская бригада поднимает до заоблачных высот огневую атаку дивизии, инженер- ная — почти так же усиливает за- щиту, гвардейская дает приличные прибавки к атакам и защите сразу, а регулярная — только к атакам. Что до особых, кавалерийских бригад, то гусары обеспечивают дивизии прирост огневой атаки и скорости, а кирасиры поднимают ударную мощь. Разумеется, диви- зии, усиленные танковыми брига- дами — короли шоковых атак. Ди- визионные же штабы — еще одна инновация — поднимают органи- зацию и мораль своего подразде- ления. Во флоте бригадам здесь соот- ветствуют корабли сопровожде- ния. В парусную эпоху это один- единственный корвет, благодаря
которому базовые корабли получа- ют плюсы к надводной атаке и ско- рости. С наступлением эпохи пара ко- раблей сопровождения становится побольше. Торпедоносец дает при- рост (само собой) к торпедной атаке, эсминец — чуть заметную прибавку к атаке надводной, го- раздо более существенную — к торпедной, и совсем небольшую — к скорости. Кстати, подводным лодкам никакого эскорта не пола- гается. Выше мы уже говорили (а сей- час напоминаем), что сформиро- вать приличную воинскую часть — задача не из легких. Для этого в госхранилищах должна наличест- вовать бездна готовой продукции — от ружей и танков до ликерово- дочных изделий и дорогого обмун- дирования. Но есть еще один ре- сурс, которого вы при всем жела- нии не сможете произвести даже на самой продвинутой фабрике. Ибо он идеален. Имя ему - ЛИДЕРСТВО Лидерство (leadership) — очень важный параметр игры. Настолько важный, что его значение всегда у вас на виду. Над основной картой, рядом с лавровым венком — эмб- лемой престижа — вы без труда ра- зыщете два перекрещенных мар- шальских жезла. Цифры рядом с этим значком — и есть ваш индекс лидерства на данный момент. ЭТО ВАЖНО: темпы роста лидер- ства напрямую зависят от общего количества офицерских РОР'ов в стране и объема оборонного бюд- жета. Лидерство определяет, какое количество обремененных особы- ми талантами генералов может поз- волить себе ваша нация. На полу- чение одного полководца (или флотоводца) уходит в среднем от 15 до 20 очков нашего идеального ресурса. Так что лидерство следует копить к большим заварушкам, а в мирные годы лучше наймом генера- литета не заниматься (не забывай- те — лидерство необходимо еще и для формирования элитных час- тей!) . Ресурс накапливается, есть не просит, в силу его идеальности ему не грозит никакая инфляция — словом, что трогать его без нужды. Зато в лихую для Родины годину ва- ши армии возглавят не какие-то там безликие бездари, а исторически достоверные ГЕНЕРАЛЫ Это еще одна большая тема, требующая отдельных "Сове- тов..." Если же говорить о самом главном, то, во-первых, у ваших полководцев теперь нет ограниче- ний на количество находящихся под их началом дивизий, во-вто- рых, опыта они теперь не набира- ются (за них это делают теперь не- посредственно войска), повышать их в звании тоже не надо. А глав- ное — подавляющая их часть дает войскам не только плюсы, но и ми- нусы. Как вам понижение в орга- низации за счет увеличения огне- вой мощи или скорости? А такое в игре сплошь и рядом. Нет, есть ти- таны, от которых — одни лишь ра- дости, не перевелись еще. Но их мало. Самое обидное в том, что чистые, стопроцентные "минусо- вики" (т.е. горе-полководцы, ко- торые снижают дивизиям целый ряд параметров и не дают ни од- ного плюса) встречаются в "Victoria" не реже...__________ ЭТО ВАЖНО: изрядная доля "простых" командиров (т.е. не тех, на получение которых тратит- ся драгоценное лидерство) есть именно такие "минусовики". Но здесь хоть не обидно — мы не расплачивались за них стратеги- чески значимыми очками. А так — и лидерство потрачено, и "ли- дера" не отправишь командовать хоть даже обозом... . МОБИЛИЗАЦИЯ - ЭТО ВОЙНА И в славном деле военной ло- гистики тоже большие перемены. Теперь, заказывая часть, мы зара- нее можем определить ее дислока- цию при формировании, нацио- нальный состав и многое другое. Это, впрочем, не очень принципи- альные (хотя и приятные) детали. Из вещей принципиальных. Первое. Если ваш человеческий ре- сурс (manpower) исчерпан, вы (на- поминаю) можете провести прину- дительный рекрутский набор, кон- вертируя в солдат представителей других РОР'ов. Особо полезны для этого крестьяне — во-первых, их много, и конвертация одной кресть- янской микрогруппы может одним махом дать до полусотни очков manpower (крестьянский POP в 50000 человек = 50 очкам manpow- er = 50000 солдат = 5 стандартных дивизий. Исходя из этого: 1 пункт manpower = 1000 человек). И второе, самое главное — воз- можность призыва резервистов. По мере прохождения игры у вас мед- ленно, но верно накапливаются ди- визии запаса — которых нет на карте, на содержание которых не уходит ни гроша, но которые в лю- бой момент можно перевести из потенциального состояния в акту- альное нажатием одной-единствен- ной кнопки "Мобилизация". В Рос- сии к 1914 году этих самых дивизий запаса насчитывается около 200 — в придачу к 80 (примерно) дивизи- ям мирного времени. А это значит, что в час X вы сможете единомоме- нтно поставить под ружье 2 милли- она человек (так оно и было в действительности). Впечатляет? Только помните — с момента появления на карте дивизий запаса отбирают они у казны столько же, сколько обычные. А значит? Зна- чит, начав мобилизацию — изволь- те воевать, и побыстрее, иначе эко- номика просто не выдержит такого бремени. Словом, помните завет ге- нерала Шапошникова: "Мобилиза- ция — это война". КЛАУЗЕВИЦ ИЛИ ЖОМИНИ? Этот вопрос, фундаментальный в отношении перспектив вашей ар- мии, в "Victoria" представлен выбо- ром вашей нации между теорией фон Клаузевица и теорией Хоми- ни. В поздних сценариях этот вы- бор уже сделан, но в 1836-м — еще нет. Как только ваша нация получит доктрину "Посленаполеоновская военная мысль", которую большин- ство цивилизованных наций имеют на старте игры, ваша нация окажет- ся на развилке. Какая позиция бу- дет выбрана — дело случая. Мгновенный эффект — это зна- чительный плюс к морали (теория Хомини) или организации (теория Клаузевица) всех ваших армий. Долгосрочный — это разнообраз- ные прибавки к параметрам, кото- рый дадут открытия в области уп- равления армией, описанные ниже. Что же лучше? Сложный вопрос. Достоинства от снижения про- тивнику морали во время вашей атаки очевидны — вы получаете возможность быстрее взять под контроль провинцию, и у противни- ка будет меньше времени для пе- регруппировки; и, глядя с другой стороны, если вы имеете высокую мораль, противнику труднее что- либо сделать с вами. С другой стороны, возможность быстрее окопаться при исследова- нии технологий высокого уровня (позволяющих высокие степени окапывания) может оказаться нео- ценимой в условиях, когда ваши ар- мии будут, несмотря на высокую мораль, разгромлены в кратчайшие сроки, встретившись с большими массами высокотехнологичных ар- тиллерии или танков (конечно, ес- ли противники не уничтожат друг друга, прежде чем какая-нибудь из сторон отступит). Следует также учитывать, что организация — оп- ределяющий фактор того, как быст- ро у ваших армий в период реорга- низации после разгрома будет вос- станавливаться мораль. Опыт подсказывает, что в ран- ние периоды лучше теория Хомини — она проще в использовании; в то же время Клаузевиц лучше для перспективы. Очевидно, начиная с третьего уровня развития военных техноло- гий ("Принятие решений" и "Воен- ная статистика"), лучше теория фон Клаузевица. ЛКИ
ПРОДОЛЖЕНИЕ ЛЕГЕНДАРНОЙ СТРАТЕГИИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ /• ИРАНО-ИРАКСКАЯ ВОИНА 1980-1988 ЯВЛЯЙСЯ САМЫМ КРУПНЫМ ВООРУЖЕННЫМ ПРОТИВОСТОЯНИЕМ НА ЗЕМЛЕ ПОСЛЕ 1945 С ' WWW.RUSM*4T-M.RU ©2004 «Red Ice». Все права защищены. ©2004 «Руссобит Паблишинг». Все права защищены. Издатель: ООО «Руссобит Паблишинг» www.russobrt-m.ru • Юр адрес: 141300, МО, г. Сергиев Посад, Московское шоссе д.21 • Изготовлено в России Отдел продаж, office@russobrt-m.ru; (095) 212-44-51. 212-01-81, 212-01-61 Техническая поддержка: support@russobit-m.ru; (095) 212-27-90, а также на форуме Руссобит-М по адресу: http://www.russobit-m.ru/forums/ in роти виста ян ПРОТИВОСТОЯНИЕ СОВЕТСКОГО И АМЕРИКАНСКОГО СОВРЕМЕННОГО ОРУЖИЯ! ДНЕВНЫЕ. НОЧНЫЕ. ВЕЧЕРНИЕ СЦЕНАРИИ. ДО 2000 ЮНИТОВ, СРАЖАЮЩИХСЯ ОДНОВРЕМЕННО! ИВЕ
АЛЕКСАНДР ТАРАКАНОВ Tom Clancy’s Splinter Cell - Mission Pack "Tom Clancy's Splinter Cell — Mission Pack". Такая надпись красу- ется на яркой упаковке. Действи- тельно, назвать это дополнением нельзя даже с натяжкой. Никаких изменений в игровом процессе. Только три новых карты. Конечно, это мало, но ждать от "Mission Pack" большего бессмысленно. Если вы со мной не согласны, то вам лучше дождаться "Pandora Box". ПРОХОЖДЕНИЕ Кинотеатр. 15 минут до сеанса. Жители страны гамбургеров, пепси и "горячих собак" шумно рассажива- ются по местам, яростно размахи- вая звездно-полосатыми флажками и волоча за собой килограммы поп- корна, литры колы и прочей снеди. У них сегодня праздник. Том Клэнси в очередной раз откроет правду об ужасных, коварных, жестоких рус- ских. А потом накажет. Обязатель- но накажет. И атомные бомбы не помогут. Вот. СЦЕНА №1: КОЛЬСКИЙ КОШМАР Издалека человек напоминал шамана. Он постоянно скакал и ма- хал руками. Это был Сэм Фишер. И он не занимался колдовскими штуч- ками. Он пытался связаться со штабом. Просто на Кольском полу- острове было очень холодно. Ко- мандование, разумеется, об этом не сообщило. А он сам не догадался и надел летнюю форму. Наконец ему удалось настроиться на нуж- ную радиоволну. Первой его мыслью было попросить выслать знамени- тые русские валенки и шубу, но в душе он понимал, что они не пой- дут на такую провокацию. Супера- гент в валенках??? Позор нации. Тем временем из рации донеся радо- стный голос командования. — Кратко обрисую ситуацию. На Кольском полуострове на забро- шенной базе обнаружена одна из ячеек организации Комбайна (в этот момент любознательный чи- татель мысленно прикидывает расстояние от Грузии до Мурманс- кой области...). У тебя задание — заставить программиста ввести код в компьютер, потом ликвидиро- вать его (программиста, а не компьютер) и выбраться к точке эвакуации, — бодро рапортовал штаб. — Черт побери, здесь холодно, я уже весь посинел, — пожаловался действительно посиневший Фишер. — А ты бегай побыстрее, — съ- ехидничал штаб. — Не вопрос, — ответил Фишер и поскакал в сторону базы. Выслушав задание, залезайте в вентиляционную шахту. Выбере- тесь наружу — заходите в комнату и подслушайте разговор охранни- ка. Не дожидайтесь, пока он кончит разглагольствовать — оглушите беднягу и спрячьте тело. Особо жестокие могут дать несчастному лопатой по голове. Она стоит рядом с выходом. Включите прибор ноч- ного видения и двигайтесь дальше. В одном из проходов будет луч. Разбегайтесь и отталкивайтесь от стенки. После луча вы попадете в кори- дор с развилкой. Справа будет дверь, но она чем-то завалена из- нутри, поэтому придется искать дру- гой путь. Слева будет комната, пере- гороженная лучами. Переползти че- рез них не удастся — придется идти в обход. Шагайте к двери со скане- ром сетчатки глаза. Охранника поб- лизости нет, зато рядом люк венти- ляции. Открывайте его и заползайте внутрь. Выбравшись наружу, вскройте дверь и идите по коридо- ру. Когда услышите разговор двух охранников, быстро прячьтесь в темном углу. Лучше всего для этого подойдет комната сбоку (заодно найдете там аптечку). Дождитесь, пока охранники пройдут мимо, и ЖАНР Action СОЗДАТЕЛИ Ukisoft В РОССИИ MqiaZOOO НА ЧТО ПОХОЖЕ Thief, Hitman 2, Prisener of War СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ PIII 880M6Z, 258M8, 32 MB Video [PIII-ICDz, 256MB, 64 MB Videel КОЛИЧЕСТВО CD CD [требуется вригикапьная игра) ИГРЫ www.splintercell.com снимите их двумя точными выстре- лами в голову. Очень важно, чтобы они не успели поднять тревогу по рации. Спрячьте тела и идите вниз по лестнице. Там еще один охран- ник. Дождитесь момента, когда он начнется подниматься, и присоеди- ните его тело к бездыханным това- рищам. Есть и другой вариант действий: в коридоре можно зап- рыгнуть наверх и через вентиляци- онную шахту выйти ему в спину. Идите в дверь рядом с коробка- ми. Там двое охранников. Один сто- ит у стены, другой ходит от двери к коробкам. Подождите, пока он отой- дет подальше от двери, и заходите в комнату, прижимаясь к стене, чтобы вас не заметили. Теперь залезайте на коробки и берите на прицел не- подвижного охранника. Снимите его выстрелом в голову, когда второй уйдет к двери. Осталось дождаться, когда будет возвращаться. Спрятав тела, выходите из ком- наты. У-у-у... в коридоре камера. Бронированная. Доставайте генера- тор помех и выводите ее из строя. На этом сюрпризы не кончаются. На лестнице установлена сигнализа- ция. Ее нужно перепрыгнуть (ха-ха — перешагнуть не судьба), но из-за низких потолков это весьма пробле- матично. Рослый Фишер постоянно бьется головой. Внизу используйте компьютер. Как только прозвучит сигнализация, 52
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ [ №4 (29) / 2004 < забирайтесь на сервер, а с него за- лезайте в вентиляцию. Подождите, пока охрана немного успокоится. Теперь, сидя внутри вентиляции, снимайте бродящего охранника, а потом и прибежавших коллег. Под- берите с тела мину и идите обратно. Дойдя до лестницы, вы повстре- чаете наемника с чисто русской фа- милией Алексеевич. Его необходимо захватить живьем, поэтому нужно действовать очень осторожно, чтобы не спугнуть жертву. Подождите, по- ка охранник зайдет за угол, и стре- ляйте ему в голову. Чтобы пикнуть не успел. Перелезайте через ящики и отправляйтесь в вентиляцию. Че- рез нее вы попадете в коридор. Алексеевич стоит к вам спиной и смотрит вниз. Хватайте его и идите по коридору. Во время движения развернитесь назад, иначе получите пулю в спину от неизвестно откуда взявшегося охранника. Если будете действовать быстро, можете подка- раулить его в комнате сбоку. В зале с лучами вас уже ждут двое охранников. Оба без приборов ночного видения, зато с фонарика- ми. Сначала стреляйте в ближнего, а потом подстерегите второго. Путь до сканера свободен. Когда Алексе- евич станет не нужен, избавьтесь от него. Поднимайтесь на лестницу. В комнате сначала идите в двойные двери. В зале подождите, пока ох- ранник поднимется наверх (это слу- чится после разговора с програм- мистом), и снимайте его. Как имен- но вы это сделаете — большой раз- ницы нет, главное, чтобы его смерть не заметил программист внизу. Я, например, зашел с противополож- ной стороны и воспользовался оп- тической винтовкой. Теперь возвращайтесь назад в комнату. Установите на дверь мину и активируйте ее — пробегите мимо. Взрыв прогремел, вы живы (если бе- жали быстро), все, кто в комнате — мертвы. Идите обратно и хватайте программиста. После того как он введет код, приканчивайте его — и резвой трусцой обратно в комнату, где вы ставили мину. Залезайте в вентиляцию и бегом к началу уровня. По пути встретится пара охранников — я не стал скрываться и уничтожал их с налета. Добравшись до точки эвакуации, залезайте в люк и готовь- тесь к дальнейшему маразму. СЦЕНА №2: ПРОНИКНОВЕНИЕ НА ВСЕЛКУ Окончательно замерзший Фишер с тихой ненавистью глядел на снег. Он мечтал оказаться в теплых кра- ях и никогда больше не видеть бе- лый цвет. Тем временем штаб про- должал вещать... — Грузинские террористы (не смейтесь...) захватили секретную базу (ну я же просил, не смейтесь...) и атомную подводную лодку русских — Вселку. Ты должен проникнуть внутрь и нейтрализовать угрозу. Вот это сюжет. Клэнси превзо- шел сам себя. Хотя продолжим... Территорию патрулируют трое охранников с собаками. Действо- вать незаметно не получится, поэто- му придется убивать так, чтобы ох- рана видела, как появляются трупы, но не понимала, откуда стреляют. Первым нужно устранить охран- ника справа. Подождите, пока он зайдет за контейнер (там его смерть никто не заметит), и сни- майте выстрелом в голову. Теперь подкараульте часового с собакой. Прикончив их (человека нужно убить первым), подождите, пока прибежит третий охранник. Пока он стоит в недоумении у тела, при- кончите его и собаку. Внешний периметр очищен, пора проникнуть внутрь комплекса. Заби- райтесь на вагон и перепрыгивайте на противоположную сторону. Заст- релите охранника, когда он появит- ся в окне, и забирайтесь в здание. В коридоре сразу за поворотом каме- ра. Уничтожить ее из-за угла очень сложно, поэтому сначала нужно пе- ребежать в темный угол и расстре- лять оттуда. Дождитесь, пока камера отвернется, и бегите, что есть сил. Возможно, с первого раза этот ма- невр не получится, поэтому не за- будьте сохраниться. Открывайте дверь и заходите внутрь комнаты. Здесь проход сте- регут две автоматических пушки. Сначала расстреляйте все лампочки, а потом запрыгивайте наверх на трубы и переползайте к двери. При этом не забудьте поджать ноги — по умолчанию, клавишей С. Выйдя в коридор, подождите, пока появится часовой. Пристрели- те его, спрячьте тело в туалете и по- гасите свет. Через какое-то время вниз спустятся двое охранников. Дождитесь, когда один откроет дверь в туалет и пробурчит что-то насчет света. Ликвидируйте его, а потом и прибежавшего партнера. Теперь пора подниматься на- верх. Вам нужно в дверь этажом вы- ше. Чуть пройдя вперед, вы наткне- тесь на камеру. Уничтожьте ее и идите в коридор направо. Слышите голоса? Это трое охранников без- дельничают в буфете. Самый прос- той способ уничтожить их — пере- стрелять через занавеску на стенке. Включайте тепловой режим и де- лайте три точных выстрела. Заходи- те внутрь и подбирайте с тела сумку. В ней найдете код доступа к моро- зилке. Там вы обнаружите мороже- ного матроса. Он поведает вам страшную тайну. Теперь, когда вам известен код, можно идти к запертой двери на четвертом этаже. Зайдя внутрь, вы наткнетесь на охранника, выходящего из боковой комнаты. Вам необходимо следо- вать за ним. Он будет открывать две- ри с кодовым замком, поэтому, что- бы узнать код дверей, смотрите на панель в тепловом режиме. Код от первой двери — 2306; второй — 805. Добравшись до центра управ- ления, не дайте охраннику шмыг- нуть в комнату справа. Там сидит офицер, который понадобится, что- бы открыть дверь. Захватывайте его и подводите к сканеру глаза. Внутри центра управления идите к компьютеру. Будьте осторожны — часть комнаты перегорожена луча- ми. Когда субмарина всплывет, под- нимется тревога. Сбежать из центра не получится — двери заблокирова- ны. Прячьтесь в каком-нибудь тем- ном углу и ждите. Когда в комнату зайдет офицер, снимайте его из вин- товки и выходите в коридор. Зале- зайте в вентиляцию сбоку. Выбрав- шись в другую комнату, снимайте ох- ранника и глушите камеру рядом с дверью. Выбравшись в основной ко- ридор, бегите к лестнице. Там вы встретите двух спецназовцев. Стрельните в них газовой гранатой и добейте из винтовки, пока они ниче- го не соображают. Внизу, у самого выхода, вы встретите еще двоих про- тивников. Как только они начнут за- ходить внутрь, стреляйте по газово- му баллону рядом с входом. Теперь осталось только выйти на улицу. СЦЕНА №3: СУБМАРИНА ВСЕЛКУ Кино выходит на финишную пря- мую — благая миссия теперь обоз- начена четко. Могучему Сэму Фише- ру осталось лишь добить остатки террористов на субмарине и... отп- равиться искать новых преступни- ков, пытающихся уничтожить все светлое и прекрасное на Земле. Про что я? Да все про то же... кто не с нами, тот против нас. Выходите в коридор и идите нап- раво. Там в комнате вы найдете дво- их солдат. Подстрелите их и исполь- зуйте компьютеры. Узнав тонну по- лезной информации, шагайте назад. Теперь вам предстоят несколько однообразные бои, поэтому не буду особо заострять на них внимание. Еще один совет: действуйте откры- то. Пытаться скрываться нет смысла. Да и спрятаться негде. Первый про- тивник будет в комнате. Потом двое в коридоре. Далее спуститесь по лестнице и встретите еще одного в коридоре. После него снимите од- ного в столовой и второго на кухне. Его можно убрать изящно — выклю- чить свет и врубить тепловой ре- жим. Пока он будет разбираться, в чем дело, выстрелите через штору. Дойдя до длинного коридора, снимайте охранника, а потом двух офицеров, которые выскочат сбоку. Не забудьте скачать с компьютера код оружейного склада — 20387. Сам склад расположен неподалеку и порадует вас большим количеством боеприпасов. Далее вы наткнетесь на офицера — он ведет беседу с солдатом. Пока идет разговор, за- лезьте на ящик и сверху подстрели- те обоих. Открывайте люк и спускайтесь вниз. Ликвидируйте охранника у компьютера, а потом и его товарища в коридоре. Дальше вы найдете трех солдат в комнате. Стрельните внутрь газовой гранатой. Главное, чтобы вас не заметили во время выстрела, поэтому выберите правильную тра- екторию рикошета. Идите до конца рубки и исполь- зуйте компьютер. Теперь бегите на- зад, где расправились с тремя врага- ми, и используйте еще один компью- тер. Вот охрана и всполошилась. К тому же вам необходимо смотаться с корабля за отведенное время. Не торопитесь — его вам хватит с лих- вой. Отбегите назад. Сейчас внутрь прилетит газовая граната. Киньте в ответ боевую. Когда спадет газ, бе- гите в открывшуюся дверь. Там вас ждет бой еще с парочкой солдат. Дойдя до конца, залезайте в пуско- вую установку. Все, конец. Сэм Фи- шер в очередной раз спас мир от всеобщей катастрофы. В зале включается свет. Зрите- ли шумно поднимаются с мест и гурьбой толпятся у небольшого вы- хода. Они счастливы. Люди идут домой и начинают с нетерпением ждать следующую серию — "Тот Clancy's Splinter Cell: Pandora Box". В ней за свои злодеяния ответят все, кто еще не попал под раздачу: ара- бы, латиносы и т.д. А когда отве- тят, во всем мире воцарится она — Красота по-американски... ЛКИ 53
action/adventure Eidas Interactive, Crystal Dynamics серея Legacy of Kain www.legacgofkain.com СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ МУЛЬТИПЛЕЕР КОЛИЧЕСТВО СО САЙТ ИГРЫ АРТЕМ БОРОДАВОК, НИКОЛАЙ СЕДЛЕЦКИЙ PIII 700MHZ, 128MB, 32MB Video (PIV-1,3GHz, 256MB, G4MB Video) Праведного, которому в будущем суждено было стать яростным тира- ном Немезисом. Возвратившись в свое время, Каин обнаружил, что убийство Уильяма привело к войне вампиров и людей. Каково же было его отчаяние, когда он попал на публичную казнь последних из его рода — рода вампиров. Люди ра- Legacy of Kain: Defiance Кровь для нас — источник си- лы. Мы ненавидим солнечный свет. Святая вода жжет нашу плоть, словно кислота. Домашние животные приходят в ужас от од- ного нашегр присутствия. Мы нео- бычайно сильны и быстры. Зеркало не отражает наших ликов. Наши сердца не бьются, но мы не мерт- вы. Губы наши ярко-алого цвета, но лица безжизненно бледны. Вампиры КАК ЭТО БЫЛО? "Defiance" — это уже пятое звено в цепочке вампирской саги "Legacy of Kain". От одной только мысли, что эта игра — пятая часть, нович- ку становится не по себе. Шутка ли, сколько информации о мире Носго- та прошло мимо! Кстати говоря, частенько слабой стороной "Defiance" называют то, что, мол, она была изначально предназначе- на для тех, кто играл во все преды- дущие части. При этом плюс игры — это захватывающий сюжет. Взяв во внимания эти два факта, мы пос- тараемся заполнить пробел знаний, чтобы уравнять новичков со знато- ками серии. Те же, в свою очередь, смогут освежить в памяти довольно запутанную и богатую историю Носгота. Описание сюжета преды- дущих четырех частей лучшим об- разом дополнит сама игра, в кото- рой разработчики все-таки умудри- лись емко изложить ключевые со- бытия прошлых эпизодов. BLOOD OMEN В незапамятные времена в мрачном королевстве Носгот жил доблестный рыцарь Каин. Отпрыск уважаемого рода вел раз- меренную жизнь, даже не догадываясь о своем ис- тинном предназначе- нии. Ничего не пред- вещало смерть моло- дому аристократу, как вдруг его убили банди- ты. Так герой попадает в подземный мир, где хранитель смерти Мортаниус предла- гает ему вторую жизнь. Ведомый жаждой мести, Каин соглашается вернуться в мир жи- вых. Убив своих обидчи- ков, герой понимает, что преж- ней жизни уже никогда не будет, ведь он уже не человек, а вампир. Живая душа вампира не могла сми- риться с гнетом людей, а мертвое тело нуждалось в свежей крови. В муках герой пытается глубже по- нять мир... Труден и долог был путь Каина перед тем, как он встретил Морта- ниуса. Некромант поведал герою о том, что истинный убийца Каина еще жив, и направил его к Колон- нам Носгота, где Каин должен был узнать свое предназначение. Здесь вампир встретил призрак храни- тельницы баланса Ариэль, со смертью которой начал- ся процесс разрушения Колонн. Хранитель- ница сказала, что единственный путь снятия прок- лятия вампиризма состоит в том, чтобы уничтожить остав- шихся в живых чле- нов Круга Девяти — клана хранителей, по- терявших разум со смертью Ариэль. Продолжая свой путь, Каин находит древний меч — "похи- титель душ" — и встре- чает самого старого из выми- рающего рода вампиров — Ворадо- ра. Он советует Каину не пытаться помочь людям. Но, вопреки сказан- ному, герой перемещается на пять- десят лет назад с помощью храни- теля времени Мебиуса. Здесь он убивает молодого короля Уильяма достно приветствовали каждый вопль убиваемого вампира, а Меби- ус своими руками казнил Ворадора и вознес его голову над ликующей толпой. Каин понял, как он был жестоко обманут — Мебиус видел время насквозь, и знал причины и следствия любых поступков. Теперь уже последний из рода вампиров Каин решает отомстить Мебиусу. В это же время он узнает, что банди- тов, убивших его, подослал Морта- ниус! Но и это не было последним предательством. Когда Каин убил всех хранителей, он понял, что для восстановления Колонн и, следова- тельно, порядка в Носготе, ему нуж- но принести в жертву самого себя. А все потому, что именно Каину бы- ло предначертано занять место хранителя баланса. Таким образом, только после его смерти, смерти последнего из девяти хранителей, будет завершен процесс восстанов- ления Колонн. Именно смерть и бы- ла тем "снятием проклятья", о кото- ром говорила Ариэль. Так герой встает перед выбором — либо по- жертвовать собой во благо процве- тания мира, либо остаться в живых и править пришедшим в упадок Носготом. Подозревая о существо- вании другого выхода, Каин отка- зывается уйти в небытие. Величест- венное сооружение превращается в руины, а Каин становится един- ственным выжившим вампиром и единственным хранителем Колонн. Темная сторона героя медленно, но верно брала верх. Чтобы прибли- зить себя к знакомому потусторон- нему миру, Каин решает превратить свой мир в царство вампиров. Так бывший человек навсегда изменил лицо Носгота. Вот такую готическую историю рассказали в далеком 1997 году Crystal Dynamics в содружестве ко- манды Silicon Knights под крылом 54
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ W РУНЫ В "Legacy of Kain" существует своя древняя письменность, ос- нованная на скандинавских ру- нах. С помощью этой письмен- ности разработчики не только придавали своей игре больше за- гадочности, но и создавали свое- образные пасхальные яйца. Так те, кто умеют читать руны, могли узнать имена авторов игры пер- вого "Blood Omen" и обучиться заклинанию удара молнии. Прав- да, в отличие от предыдущих час- тей, в "Defiance" руны при пере- воде на русский язык превраща- ются в полнейшую тарабарщину, то бишь здесь отсутствует прос- той алфавитный эквивалент. Тем временем, пока знатоки древней письменности ломают голову над расшифровкой кровавых скрип- тов, художники Crystal Dynamics начали раскрывать значения на- писанного — уже известно, что надпись в мавзолее Каина озна- чает: "Here lies Kain". Надеюсь, что это была самая примитивная из надписей, придуманных раз- работчиками. Activision. Увы, игре не суждено было стать хитом. Молодой мир Носгота наверняка тихо скончался бы в безвестности, если б не вовре- мя подоспевший первый "Soul Reaver". SOUL REAVER Тысяча лет прошла с тех пор, как Каин основал столицу своей импе- рии на руинах Колонн Носгота. По- корение мира он начал с создания помощников — таких же вампиров, как и он сам. Каин вскрыл древнюю гробницу религиозного братства Сарафан. Проникнув в подземный мир, герой поймал шесть душ и превратил их в лейтенантов его но- ворожденной империи — Мелчиах, Зефон, Разиэль, Рахаб, Думах, Ту- рель. Самым великим из его лейте- нантом стал Разиэль — главный ге- рой этой и следующей части "Legacy of Kain". Каждый "сын" Ка- ина был во главе клана и неистово сражался за своего повелителя. Со временем человеческий род был окончательно порабощен, и в жи- вых удалось остаться немногим из людей. Рабам вампиров было пору- чено отстроить вокруг столицы ог- ромный алтарь, извергающий в не- бо гигантские клубы дыма, чтобы закрыть смертоносное солнце. Так великая империя Каина достигла своего могущества. С каждым новым циклом тело вампира должно измениться — но- вая способность, новый талант, но- вое умение... Каин должен был из- мениться первым, но Разиэль имел несчастье опередить своего госпо- дина. Ему были дарованы крылья и способность полета. За это его пос- тигло жестокое наказание — смерть в водах Озера Мертвых. Во- да сжигает плоть вампира подобно кислоте, но Разиэлю удалось вы- жить... В бездне Разиэль услышал голос древнего бога. Бог питался душами людей, а новорожденная империя Каина лишила его свежей пищи, и в течение столетий его голод рос. Древний предлагает Разиэлю сдел- ку: взамен на воскрешение тот дол- жен уничтожить своих прежних собратьев. Подобно Каину, Разиэль соглашается вернуться в мир жи- вых. Разиэль больше не вампир, он не испытывает жажды крови, он — нечто намного большее. Он — ан- гел смерти. С момента погружения в бездну прошло много веков — империя Каина лежит в руинах, а бывшие собратья Разиэля превра- тились в чудищ. К удивлению героя, Каин не был ошеломлен возвраще- нием из царства мертвых своего бывшего лейтенанта. Он даже пыта- ется использовать Разиэля в своих целях — чтобы тот уничтожил быв- ших братьев. Постепенно Каин подводит сво- его врага к битве один на один. У Колонн Каин поднимает на Разиэля магический меч — похититель душ. Старинный меч, неразрушимый, по преданию, разбился, когда Каин на- нес удар Разиэлю. Пожирающая ду- шу сила, заклю енная в мече, выр- валась наружу и влилась в Разиэля, обретя единство с бывшим вампи- ром. Решающая битва двух героев "Legacy of Kain" должна была прои- зойти в древнем храме Мебиуса. Преследуя Каина, Разиэль уби- вает своих бывших братьев. После победы над каждым из них он полу- чает особенную возможность. Так он приобретает способности про- ходить сквозь решетки, передви- гаться по некоторым типам стен, бросать с помощью похитителя душ энергетические шары. Он также пе- рестает бояться воды, может быст- ро двигаться вокруг противника и поворачивать на расстоянии пред- меты. Убив одного из своих бывших собратьев Рахаба, Разиэль получил возможность пла- вать в воде. А вот Каин по- добному так и не научился. Наконец Разиэль настигает Каи- на в храме бывшего хранителя вре- мени. Вампир включает портал, ко- торый отбрасывает его и Разиэля в прошлое Носгота. Таким образом, Разиэль завла- дел астральной проекцией велико- го меча, тайна происхождения ко- торого была потеряна давным-дав- но. С этого момента клинок стано- вится вечным оружием героя. Так постепенно раскрывается история третьего главного героя игры. Да, да, без преувеличений так можно сказать о похитителе душ, который обладает собственной волей и чувством голода. SOUL REAVER 2 Итак, перед нами третья часть эпопеи "Legacy of Kain". Самая по- пулярная, самая массовая, та ее часть, после которой уже вся серия не могла остаться незамеченной. На улицах властвовал 2001 год. Но об этом вряд ли знали фанаты "Legacy of Kain". Для них в мире происходило следующее... Преследуя Каина, Разиэль пры- гает во временной портал и оказы- вается в прошлом. Здесь он встре- чает Мебиуса, который предлагает герою помощь. Зная репутацию хранителя времени, Разиэль с недо- верием относится к его предложе- нию и решает самостоятельно най- ти ответы на интересующие его вопросы. В замке ордена Сарафан Разиэль находит гробницу Уильяма Праведного, на которой лежит раз- битый пополам похититель душ. Ра- зиэль соединяет половинки клинка — в этот момент невиданная сила объединяет энергию материально- го меча с его астральной проекци- ей. Призрачный клинок обретает огромную разрушительную мощь и теперь может контролировать са- мого Разиэля. В гробнице ордена герой видит статую самого себя — в то время он был еще человеком, одним из вои- нов Сарафана. В глубине души Ра- зиэль начинает сожалеть о том, кем он стал. Покинув замок, Разиэль встречает Каина, который даже не пытается сражаться с ним. Каин рассказывает своему бывшему лей- тенанту о том, что судьбу можно из- менить: "Судьба подобна монете, которая все время выпадает то на одну, то на другую сторону, но если бросить монетку Iff много раз, однажды она Л? приземлится на ребро". Теперь Ра- зиэль начинает сомневаться в том, что смерть Каина остановит разру- шение Колонн и спасет Носгот, хотя жажда мести не дает покоя герою. Спустя некоторое время Разиэль попадает в древнее помещение с водоемом. Здесь он видит изобра- жения таинственной древней кры- латой расы, некогда населяющей Носгот. Продолжая свои путешест- вия, Разиэль попадает в древний храм. Здесь он видит картины бит- вы крылатой расы с незнакомым врагом. Покинув храм, Разиэль встречает Ворадора, который пре- достерегает героя от попытки за- щитить людей. Разиэль возвращается к замку ордена. У гробницы Уильяма герой снова встречает Каина. Вампир го- ворит, что понял, как он смог изме- нить историю. Отправившись в прошлое, чтобы уничтожить буду- щего деспота, Каин использовал похититель душ. Этот же меч был и у Уильяма. И вот когда меч из буду- щего встретил самого себя, образо- валось временное искривление — "монетка упала на ребро", и Каин смог изменить историю Носгота. Вампир также говорит, что чувству- ет присутствие неизвестной темной силы... В этот момент Разиэль бе- рет с гробницы похититель душ. Меч стремится поразить Каина, но Разиэль смог воспротивится судь- бе. История в очередной раз была изменена. Так Разиэль сохраняет жизнь своему бывшему повелителю и отп- равляется на поиски Мебиуса. Угро- жая хранителю времени смертью, Разиэль требует отправить его еще дальше назад в прошлое Носгота. Мебиус включает временной портал, но переносит Разиэля в будущее. Картина, представшая взору Ра- зиэля, была ужасна: Носгот разру- шен, небо заволокло тучами, в по- кинутом замке сарафанцев обитают демоны, а около гробницы Уильяма . стоит статуя Мебиуса, держащего в руках 'Д / голову Ворадора. Про- биваясь сквозь легионы * демонов, Разиэль дос- тигает Колонн, где он I встречает призрак Ариэль. Герой пытается узнать, как спасти Носгот, но Ариэль исчезает, не желая раз- говаривать с "демоном". Продол- 55
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ жая свои поиски и видя зверства людей, Разиэль понимает, что в са- мом человеке больше демоничес- кого, чем в вампире. Теперь Разиэль отправляется в Утшейм. В пещерах он видит разру- шенный древний замок Яноса Оде- ра, попасть в который он не может. Отчаявшись в своих попытках уз- нать что-либо, Разиэль находит спрятанный временной портал. В очередной раз герой перемещается во времени — в прошлое Носгота. Врата времени перенесли его во времена вампирских зачисток, тво- римых орденом Сарафан. Теперь цель Разиэль — во что бы то ни ста- ло отыскать первородного вампира Яноса Одера. Разиэль достигает руин древне- го сооружения, которое он видел в будущем. Здесь он встречает Яноса, который рассказывает ему историю древних вампиров. В незапамятные по человеческим меркам времена люди считали вампиров богами, живя с ними в мире и гармонии. Однажды началась война с расой хильден. Вампиры победили, но це- на победы была слишком высока — раса была проклята в вечной жаж- де крови и бессмертии. Чтобы удержать хильден вне мира Носго- та, вампиры и создали Колонны. Но бессмертие вычеркнуло вампиров из круга судьбы — очищающего цикла рождения, смерти и пере- рождения. Вампиры стали бесплод- ны, и хранителей пришлось выби- рать среди людей. Янос Одер, последний предста- витель чистокровных вампиров и истинных хранителей Колонн, был десятым хранителем — хранителем меча похитителя душ. Янос просит Разиэля принять клинок, но внезап- но появляются сарафанцы, при- шедшие по следам Разиэля, как это- го и хотел Мебиус. Разиэль видит, как он, будучи еще воином ордена, вырывает сердце Яноса. Внезапно начавшееся землетрясение пугает сарафанцев, а Разиэль слышит пос- ледние слова Одера, который про- сит вернуть похититель душ. Зем- летрясение разрушает замок, а Ра- зиэль успевает спланировать с бал- кона замка на обрывках своих крыльев. Теперь Разиэль решает вернуть Яноса Одера к жизни. На пути к замку Сарафана Рази- эль встречает демонов, которых ви- дел в будущем. Он начинает пони- мать, что они не создания будущего Носгота, а посланники темных сил. В замке герой встречает Мебиуса и Малека. В порыве отчаяния Разиэль хватает похититель душ, лежащий неподалеку. В это время Каин при- ходит убить оставшихся в живых членов Круга Девяти. Малек спешит спасти хранителей, а Мебиус раство- ряется во времени. Продолжая свои поиски, Разиэль встречает своих братьев, которые в будущем станут лейтенантами Каина. Сражаясь с ни- ми, герой чувствует свою неуязви- мость. Вскоре Разиэль встречает са- мого себя. Разиэль из будущего про- сит Разиэля-воина вернуть сердце Яноса Одера. Последний отказыва- ется выполнить требование и Рази- эль-вампир убивает Разиэля-воина. Внезапно похититель душ пронзает и его. В этот момент герой понимает, что его судьба совершила полный круг во времени. Именно поэтому тогда у Колонн меч разбился, когда Каин нанес удар по Разиэлю — "меч не смог поглотить свою собствен- ную душу". Разиэль понимает, что он и похититель душ — одно целое. И вот когда героя почти настигла смерть, появляется Каин. Он вытас- кивает меч из тела Разиэля, тем са- мым вырывая его из лап смерти. "Монетка упала на ребро" — исто- рия Носгота снова была изменена... BLOOD OMEN 2 В четвертом эпизоде вампирс- кой саги нашим альтер эго снова становится Каин. Действие игры происходит спустя две сотни лет после событий первой части и за несколько веков до событий, осве- щенных в "Soul Reaver". Последний хранитель Каин от- казался от самопожертвования и решил править миром. Он создал ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ [WASD] — движение героя впе- ред, назад, влево и вправо [Esc] или [R] — пауза [F] — открыть окно статуса [□] — ключевое действие (в том числе атака) [Пробел] или [К] — прыгнуть [Left Shift] — красться [Е] — взгляд от первого лица [:] — активировать боевой режим [L] — телекинез [0] — наводимый телекинез [U] — ключевой удар [I] — питание героя [4], [6] (num-pad) — предыду- щий, следующий меч-похититель армию вампиров, которая распра- вилась с большинством людских ополчений. Однако рядом с горо- дом Меридиан у нежити возникли проблемы в лице паладинов свя- щенного ордена Сарафан. Вступив- ши в бой с главным лордом, предс- тавителем расы хильден, Каин по- терпел жестокое поражение и поч- ти погиб. Похититель душ приобрел нового хозяина, а орды вампиров были полностью разбиты. Воины Сарафана получили власть над ** Стены, по которым могут лазить герои, выделяются шероховатостью и цветом. [5] (num-pad) — переход в мате- риальный/призрачный мир (толь- ко у Разиэля) Основы боя [J] + [J] + [J] — рубящая атака [U]+[U] — атака в воздухе [U] + [J] + [J] + [J] — рубящая ата- ка в воздухе [U]+[L] — взрыв в воздухе [WASD]+[npo6en] — уклониться [WASD]+[npo6en]+[npo6en] — прыгнуть Примечание: чтобы осуществлять атаку в воздухе, клавишу [U] нуж- но на мгновение зажать. ное применение свободной руке на правой части клавиатуры и, скорее всего, привыкнете. Ни Каин, ни Разиэль акробати- ческими возможностями не бле- щут. Большую часть игры вам при- дется прыгать. И, что совсем плохо, проступок при исполнении этого трюка не пройдет безнаказанным, как это было в "Prince of Persia" или "Beyond Good & Evil". Если принять во внимание непривычное для PC управление, кривую камеру и сис- всем Носготом, и со временем они все усиливали свой гнет. Дела у ос- тавшихся вампиров не заладились, поэтому они решили разбудить Ка- ина, который уже несколько столе- тий находился в анабиозе. Как нам известно по "Soul Reaver", Каину и его прислужникам удастся побе- дить сарафанцев, сорвав планы хильден по открытию портала в иное измерение, и вернуть похити- тель душ. УПРАВЛЕНИЕ Управление в "Legacy of Kain" пере- варивается тяжело. Все же реко- мендую играть на стандартных наст- ройках — ничего лучше все равно не придумаешь. На первых порах будет сложно привыкнуть к мысли, что в action'e можно обходиться без мыши, но потом вы найдете достой- тему сохранений на checkpoint'ax, то вырисовывается просто страш- ная картина. Ведь свалиться с предпоследней ступеньки в замке сарафанцев — это привычное де- ло. А после этого — снова и снова придется преодолевать одни и те же препятствия. Шаги героев ог- ромны, поэтому нажатие клавиши движения на небольшом выступе запросто может привести к тому, что герой упадет вниз. Ну, а камера — это вообще повод для ритуаль- ного сожжения диска с игрой. К примеру, прыгаете вы себе с левой горки на правую горку. И тут во время свободного полета камера меняет свой ракурс. Вы, не ожидая такого поворота событий, по инер- ции продолжаете держать клавишу [D], а герой тем временем изменяет направление своего полета в соот-
ветствии с поворотом камеры. В ре- зультате вы уже летите не вправо, как это было задумано, а, скажем, вперед. Самое печальное, что бо- роться с издевками камеры невоз- можно. К ним можно только при- выкнуть. Герои могут карабкаться по сте- нам. Такие стены выделяются среди многообразия готической архитек- туры шероховатостью и цветом. Ни- каких проблем с этим возникнуть не должно: дотронулся до стены — и уже ползешь по ней. Кроме обычных прыжков с од- ного уступа на другой, есть прыжок с планированием у Разиэля и мед- ленный спуск у Каина, которые осу- ществляются с помощью комбина- ции [пробел] + зажатый [пробел]. Каин также умеет совершать затяж- ной полет и полет "летучей мыши". Делает он это исключительно в местах, указанных разработчиками с помощью светящихся маркеров. Место, где герой приземлится, вы- делено точно таким же кругом. Что- бы совершить эти два прыжка, нуж- но зажать [пробел]. Как только вы его отпустите, Каин устремится к ближайшему маркеру. Кстати говоря, существенные различия у героев наблюдаются, но из-за линейности прохождения они практически незаметны. Вот, к при- меру: обоим придется перепрыги- вать пропасти. Учтем, что Разиэль умеет планировать, а Каин боится воды. Что же нам предложит игра? Разиэль будет перепрыгивать на обрывках крыльев более широкие пропасти с риском свалиться в не- понятно откуда взявшийся смерто- носный туман. В свою очередь, Ка- ин будет довольствоваться обычны- ми прыжками, которых ему будет вполне достаточно, чтобы преодо- леть свою пропасть. Внизу же его вместо тумана ждет вода. Продол- жим. Каин умеет уклоняться от уда- ров, превращаясь при этом в туман. Разиэль уклоняется не хуже, но только делает он это во всяких ак- робатических финтах. Или вот еще. Каин умеет проходить сквозь ре- шетку. Разиэль тоже парень не про- мах, но для такого же трюка ему придется сначала перейти в мир ду- хов, а потом материализоваться около специального прохода в ре- альность, который как будто слу- чайно оказался рядом. Таким обра- зом, разработчики сделали героев абсолютно одинаковыми: вроде бы все они делают по-разному, но ре- зультат всегда один и тот же. Играть за Каина понравилось больше. Главы с его участием не настолько раздражают своими платформенными проблемами, в коих просто утопает наш второй альтер эго. Одно дело — загадки решать, а другое — допрыгнуть до "вон того уступа". После тридцатой попытки вы разочаруетесь в игре и с горя перейдете в мир духов. И тут — на тебе, оказывается, что в приз- рачном мире разработчики уже позволяют нам допрыгнуть. Бои в "Legacy of Kain" похоро- шели. Размахивать мощным мечом Каина, вышибая целые фонтаны крови из противников, не менее ве- село, чем пронзать тварей из пре- исподней энергетическим клинком Разиэля. Основам боя вы научитесь в первой главе на манекенах, уп- равляя Каином. А так как приемы исполнения ударов у обоих героев абсолютно идентичны, то вам даже не понадобится тренировка за Ра- зиэля. Все возможные комбинации клавиш для боя с противником вы можете увидеть во врезке. Со вре- менем главные персонажи получат новые навыки боя. Чтобы просмот- реть уже полученные спецспособ- ности, вызовите окно статуса и пе- рейдите на третью страницу. Кроме описания навыков, здесь же указа- на комбинация клавиш, на которые они откликаются. Кроме меча, у обоих героев есть навык телекинеза. Обычный теле- кинез полезен в бою, а с помощью наводимого телекинеза вы можете активировать переключатель или совершить небольшое разрушение на расстоянии от цели. Телекинез можно использовать в бою не толь- ко для разбрасывания врагов, но и для совершенно экзотических ЭКРАН ГЕРОЕВ В левом углу экрана находятся три характеристики героев: > Энергия телекинеза — зе- леный столбец Позволяет вам использовать телекинез. Каждое использование расходует часть энергии, поэтому не стоит злоупотреблять нажатием на клавишу [L]. В отличие от двух других характеристик, энергия те- лекинеза со временем восстанав- ливается. Вы можете увеличить вместимость энергии, находя спе- циальные руны. Каждый герой мо- жет найти восемь таких рун. ► Здоровье — красный шар у Каина и синяя спираль у Разиэля Отображает состояние здо- ровья героев. Уменьшается не только от ударов врагов, но и от го- лода. Поэтому прежде, чем отойти на время от компьютера, включите паузу, иначе герой умрет от исто- щения. Чтобы пополнить здо- ровье, нужно в последние секунды жизни врагов зажать [I]. Кроме того, на пути героям могут встре- титься вазы с кровью или душами. Как и в случае с телекинезом, вы можете увеличить "вместимость" здоровья, находя специальные И талисманы. Каждый талисман Я состоит из трех фрагментов. Когда вы собираете все фрагменты, «-*• вмести- Джедайским мечом наш герой владеет уже давно. Осталось познать все премудрости Силы — телекинез нынче не в моде. мость здоровья увеличивается на один уровень. Общее количество черепков — 12. > Энергия меча С каждым ударом по врагу по- хититель душ поглощает часть энергии его жертвы. Когда меч заполнен энергией, вы сможете использовать уникальную магию (об это подробнее — в специаль- ной главе). Чтобы меч за раз по- лучил много энергии, нажимайте [U] для последнего удара по уми- рающему врагу. Кроме того, вы можете активи- ровать меню эмблемы баланса у Каина и меню меча у Разиэля. Несмотря на разные названия, предназначение у обоих меню од- но и то же — вы меняете меч с оп- ределенным боевым эффектом. Если энергия меча достигла свое- го максимума, то зажмите [J] — так вы активизируете доступное повышение. У Разиэля есть еще одно меню. Оно появляется при зажатии кла- виши [5] (num-pad) и позволяет игроку перейти в материальный или призрачный мир. Чтобы пере- меститься в мир духов, осталось нажать кнопку [J], а в реальный мир можно перейти только в мес- тах со скоплением сиреневых га- зов, которые в будущем мы будем называть проходами в реальность.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ действий. Так, зажав [L] под управ- лением Каином, вы способны сбро- сить противника с моста в про- пасть, насадить его на острый шип или отправить в огонь факела. Что- бы управлять направлением полета врага, нужно отпустить [L] и нажать одну из кнопок [WASD]. ПЕРСОНАЖИ Каин Судьба Носгота была отдана в руки Каина еще при рождении — он был помечен печатью храни- тельницы Баланса. Затем отпрыск знатного рода был убит бандитами и воскрешен посредством темного искусства в вампира. Пройдя дол- гий и кровавый путь, Каин понима- ет, что им манипулируют... Разиэль Разиэль, первый лейтенант в ар- мии вампиров Каина, имел нес- частье превзойти своего господина, за что был брошен в Озеро Мерт- вых, дабы вечное пламя пожирало его плоть. Однако древний бог воскрешает Разиэля в облике анге- ла смерти. Герой начинает мстить, но вскоре, подобно Каину, Разиэль замечает, что он всего лишь пешка в чьей-то зловещей игре. Мебиус Хранитель времени Ме- биус направ- ляет Каина и Разиэля в их странствиях. Вот только какие цели он преследует? Один из чле- нов Круга Девяти видит время насквозь и знает следствия любых поступков. Оракул Носгота плетет хитрую паутину интриг, пытаясь за- вести героев в ловушку. И, похоже, Мебиус решил всерьез изменить ход истории руками главных героев игры. Ариэль Давным-дав- но в сердце Нос- гота были возве- дены Колонны. Сооружение счи- талось живым воплощением равновесия, ко- торое поддержи- вало все стихии грешного мира. К каждой из таких стихий был прис- тавлен храни- тель. И если что- то случалось с одним из них, то равновесие теря- лось. Девять ко- лонн — девять хранителей, Круг Девяти. Однажды в Круг проникла сила тьмы, и Ариэль, хранительница баланса, была убита некромантом Мортаниусом. Ее смерть вызвала цеп- ную реакцию — хранитель разума Нап- раптор обезу- мел, а остав- шиеся маги тоже начали терять рассудок и ис- пользовать свою силу во зло. Теперь призрак Ариэль обречен на вечное скитание на развалинах Колонн, по- ка баланс не будет восстановлен. Ворадор Как я уже го- ворил в пре- дыстории, первородные вампиры ста- ли бесплод- ными. Но они нашли способ передать тем- ный дар лю- дям. Первым стал Ворадор. Его хо- зяин Янос Одер приказал выковать меч. Ворадор выполнил задание Яноса, создав похититель душ. За- тем первородные вампиры зачаро- вали клинок, который, по преданию, должен был стать оружием в битве Героя вампиров и Героя хильден. Старейшему из вампиров суж- дено было дожить до времени пол- нейшего упадка его расы. Видя произвол, творимый членами орде- на Сарафан под прикрытием рели- гиозного похода, Ворадор отступа- ет от мира в отвращении ко всему человеческому. Он считает людей рогатым скотом, которые попросту неспособны понять, к чему ведут их поступки. Мортаницс Один из членов Круга Девяти, некромант Мортаниус был храните- лем Колонны смерти. Служа демону Хаш'ак'гику, также известному как Турель, Мортаниус убивает Ариэль. Возлюбленный Ариэль Напраптор теряет разум, и из-за телепатичес- кой связи членов Круга часть безу- мия передается всем остальным хранителям. Так начинается про- цесс разрушения Колонн, которые удерживают хильден в другом из- М о рта н иус отыскивает дворянина Каина, не по- дозревающе- го о своем предназначе- нии. Руками разбойников он убивает молодого рыцаря, а затем дает ему вторую жизнь в виде вампира, что- бы тот смог уничтожить оставшихся в живых хранителей. Была у него также и другая цель — на этот раз хорошая. Но это вы узнаете из сю- жета "Defiance"... Янос Одер Янос — пос- ледний вы- живший вам- пир из рядов первородной расы. В ходе вампирских зачисток, Ра- зиэль, будучи тогда одним из воинов ордена Сарафан, выры- вает сердце Яноса. С тех пор серд- це считалось великим трофеем, а люди называли его сердцем темно- ты. Как хранитель похитителя душ, Янос один знал судьбу Разиэля, связанную с самим мечом. Но со смертью Яноса умерли и его тайны. Древний бог Древний бог живет во многих местах подземного мира, питаясь душами мертвых. Он стремится уничтожить расу вампиров, бессме- ртные души которых станут принад- лежать ему. Для этой цели он воск- ресил в ангеле смерти Разиэля, ве- домого жаждой мести. Открою вам небольшой секрет: древний бог — это вообще никакой не бог. Это "осьминог", который присосался к колесу жизни, а впос- ледствии и к Колоннам. С помощью колеса он и ел души умерших. Информация для размышления: однажды в колесе жизни древний встретил дух Мебиуса... Каждый враг в "Legacy of Kain" об- ладает своими повадками и (кто бы мог подумать!) неповторимой внешностью. Поэтому к каждому из них нужен свой особенный подход. Враги будут появляться не часто — так, чтобы развлечь вас в проме- жутках между решением загадок. Хочу отметить, что некоторые ком- наты можно проходить, не обращая внимания на ходячих агрессоров. Но если вы хотите развить у героя навыки техники боя, то, как гово- рится, не проходите мимо. Итак, данная глава посвящена разбору плохих парней, которых нам при- дется убивать в течение игры. Кро- ме рядовых "смертников", в этот перечень попали и "боссы". Герои рассматриваются в порядке их по- явления в игре. Воины-сарафанцы. Религиоз- ный орден воинов-священников Сарафан вел в ранней истории Нос- гота священную войну против вам- пиров. Сарафанцы известны жесто- костью и фанатичной предан- ностью своему "крестовому похо- ду". Будут встречаться на протяже- нии всей игры, меняя свое оружие и одеяние. Убить религиозных фа- натиков можно любым из извест- ных вам способов. Лучники-са- рафанцы. Ре- бята предс- тавляют опас- ность только на дальних расстояниях, хотя и про- должают пу- ляться своими огненными стрелами даже вплот- ную. Рецепт приготовления состоит из двух стадий: первая — притяги- ваем лучников с помощью телекине- за, а вторая — а ну-ка, хором! — стучим по голове чем-то тяжелым. 58
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 Колдуны-сарафанцы. Колдун обладает малым запасом здоровья, имея при этом мощное оружие. Частенько сопровождает своих братьев по ордену, так как спосо- бен увеличивать их силу. По этой причине из всей толпы сарафанцев этот парень должен первым полу- чить билет на тот свет. Тени. Забавные тучки довольно слабы, хотя способны очень быстро передвигаться. С помощью телеки- неза вы можете оглушить их, но от- нять много здоровья не получится. Что делать? Мочить похитителем. Твари. Их легко убить, но они постоянно появляются группами. После нескольких ударов животное якобы умирает, превращаясь в дух. Вскоре хитрая тварь способна за- ново материализоваться, поэтому будьте начеку. Пожиратели душ. Эти против- ники перед атакой используют за- ряд энергии, сбивая вас с ног. Что- бы прекратить оглушающий эффект их атаки, необходимо использовать телекинез. Во время боя с ними всячески уклоняйтесь от ударов. Женщины-охотники. Во време- на зачисток, кроме воинов ордена Сарафан, на вампиров охотились и специальные наемники Мебиуса. В отличие от сарафанцев, их последо- ватели плохо организованы, хотя и имеют звериную злобу и силу. По технике боя они практически ничем не отличаются от сарафанцев. Разве что не могут блокировать удары. Мужчин bl- ОХОТНИКИ. Атакуют так же, как и женщин bi- охотники, но еще могут ки- дать "кок- тейль Моло- това" на при- личную дистанцию. Хорошо, что у охотников развито косоглазие, — редкий снаряд долетит до двигаю- щегося героя. Охотники-маги. Могут наделять своих собратьев способностью ре- генерации, защитой и более мощ- ными атаками. От магов сарафан- цев их отличает способность теле- портироваться и создавать маги- ческий барьер вокруг себя. Из-за этого сначала их нужно атаковать телекинезом. Кстати, ребята серь- езные и могут окутать магическим барьером самого Разиэля. Зомби. Эти противники очень слабы. Они могут стрелять в вас ка- кой-то тошнотой. Пока вы атакуете, зомби не могут ударить вас. Един- ственное их преимущество — боль- шой запас здоровья. Каменные големы. Големы очень медлительны. Подбегите ближе, дождитесь момента, когда он замахнется, и резко отпрыгните. Сразу же после удара голема подбе- гите к нему снова и, атаковав его тремя ударами, снова отпрыгните. Если големов несколько, просто бе- гайте вокруг или между ними, что- бы те ранили друг друга. Охотники-хильден. У некото- рых охотников во время боя глаза загораются зеленым светом. Тогда они становятся сильнее, хотя это никак не влияет на их способности. Гигантские охотники. Эти ужа- сающего вида противники облада- ют мощным ударом, большим запа- сом здоровья и невероятной для своих размеров скоростью. На рас- стоянии эти охотники швыряются кувалдами. Убивать их надо с по- мощью магии огненного похитителя (об этом ниже). Призраки хранителей. Хоть они и обладают различными видами ма- гий, тактика против них остается не- изменной. Подбежали, порубили, увидели све- чение — отбежали. Красные охотники. Умеют ки- даться ножами, но никогда не ста- вят блоки. Из-за последней осо- бенности убить их нетрудно. Огненные големы. Опять же, просто следуйте испытанному при- ему: атакуйте их только в момент, когда они не держат огненный блок. Остальное время просто бе- гайте рядом, спасаясь от огненных шаров и обстреливая голема теле- кинезом. Зомби-рогачи. Эти ребята чуть посильней свои предшественников, но справиться с ними также не трудно. Очень эффективна против них магия огненного похитителя. Феномен рассматриваемого AI: зомби могут прыгать на возвыше- ния, где стоит Разиэль. Монахи. Эти враги немного мощнее магов сарафанцев, но боль- шого вреда причинить вам не смо- гут. Монахи умеют вызывать "дья- волов" — вот их убить очень слож- но. Хашакгик. Бывший собрат Ра- зиэля превратился в ужасное чуди- ще, которому люди стали покло- няться. Сие божество практически неуязвимо и имеет в своем арсена- ле несколько магий. Когда Хашак- гик начнет рычать, вокруг вас и од- ного из четырех барабанов появят- ся окружности. Поразите телекине- зом этот барабан и сразу же ата- куйте противника. Под конец боя окружности будут расходиться ото всех барабанов. Снова используйте телекинез. Янос. Выключите боевой режим и постарайтесь больше прыгать, чтобы держаться подальше от вам- пира. Атакуйте врага, когда у него начинается "мигрень". Используй- те для подзарядки похитителя по- являющихся зомби, которых к это- му времени вы сможете убивать с первого удара. Ложный бог. Глаз неуязвим, по- ка вы не ударите щупальцу. Если щупальца поднимается и покачива- ется, будьте готовы увернуться от удара с боку. Если же она скользит по полу, то просто перепрыгивайте. В ходе борьбы количество щупаль- цев будет увеличиваться. МЕЧИ И Каин, и Разиэль со временем ста- новятся владельцами разных типов похитителя душ. Каждый из "ти- пов" заряжен одной из природных стихий. В чем же соль таких мечей? А в том, что каждый из них облада- ет своей уникальной магией. МЕЧИ КАИНА Похититель баланса. Появля- ется после нахождения первой час- ти эмблемы баланса. Магия меча отбрасывает врагов в стороны. Похититель огня. После полу- чения у Каина появляется возмож- ность зажигать урны. Магия застав- ляет врагов убивать друг друга в те- чение пяти секунд. Похититель измерения. Магия этого похитителя убивает всех про- тивников. Похититель молнии. Магия за- пускает электрические вереницы между близкими друг к другу вра- гами. Похититель времени. Магия этого похитителя позволяет при не- которых ударах замедлить время. МЕЧИ РАЗИЭЛЯ Призрачный похититель. Этот меч используется только в призрач- ном мире. Его магия образует удар- ную волну по врагам. Материальный похититель. Действует в реальном мире и иден- тичен своему призрачному собрату. Похититель тьмы. Магия этого меча делает Разиэля невидимым. Также используется для того, чтобы затемнить сферы света. Когда меч заряжен, после третьего удара по- являются тени и сражаются с ва- шим врагом. Похититель света. Этот похити- тель используется для освещения темных сфер. Магия меча ослепля- ет врагов. Похититель воздуха. Меч мо- жет активизировать воздушные лифты. Магия создает порывы вет- ра, которые сбивают противника с ног. Похититель огня. Этот меч за- ряжен огнем, благодаря чему Ра- зиэль может зажигать урны. Ма- гия образует волну огня, который поглощает попавших под нее вра- гов.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ СЕКРЕТНЫЕ КНИГИ В течение игры вы можете найти 10 томов специальных ма- териалов по всей серии "Legacy of Kain". В них будут старые наб- роски героев, концепт-арты, кар- та Носгота и множество другого эксклюзивного материала от разработчиков. Просмотреть со- держимое книг можно в главном меню. Похититель воды. Это улучше- ние позволит вам замораживать водопады. Когда меч полностью заряжен, он замораживает под- вергающихся вашим атакам про- тивников. Тот же эффект происхо- дит при использовании магии это- го похитителя. Похититель земли. С помощью меча вы сможете ходить под водой. Магия меча — это удар об землю, обезоруживающий противников вблизи. Похититель душ. Это послед- нее улучшение меча, позволяющее с первого удара убить любого про- тивника, как в реальном, так и в призрачном мире. Магия похити- теля уничтожает всех врагов, на- ходящихся поблизости. С боссами, естественно, все не так просто. ПРОХОЖДЕНИЕ Перед началом игры советую зайти в меню, чтобы включить подсказки и русские субтитры. Затем жмем "начать новую игру" и смотрим ро- лик из первого "Soul Reaver". ГЛАВА 1. КРЕПОСТЬ САРАФАНЦЕВ. КАИН Бегите по коридору — сразу же встретите двух охранников. Убив их, прыгните на ящик в правом углу и перескочите на возвышение сле- ва. Оттуда спуститесь на балкон и доберитесь до стены, по которой можно забраться наверх. Пройдите сквозь решетку — вас ждет один из коротких роликов, коими серия "Legacy of Kain" просто-таки на- пичкана. Благо, их можно пропус- кать, нажимая [Esc] и выбирая со- ответствующий пункт действия. Од- нако советую такие ролики не про- пускать — можете пропустить ка- кую-нибудь важную сюжетную ин- формацию. Теперь по ступенькам подни- майтесь к тюремным камерам. В первой возьмите талисман здо- ровья, а в крайней правой камере разрушьте треснувшую стену. Дви- гайтесь к трубе и перепрыгните че- рез воду, смертельную для вампи- Дизайнеры потрудились на славу — каждый предмет находится на своем месте, и уровень без него представить невозможно. ров. Затем карабкайтесь по стене с левой стороны холла. Будучи на са- мом верху, прыгните и продолжай- те подъем по другой стене. На де- ревянном мостике возьмите руну телекинеза. Двигайтесь дальше до помеще- ния, на стенах которого вас будут обстреливать три лучника. С по- мощью телекинеза сбросьте их со стены и двигайтесь дальше сквозь решетку к площади со статуей. Пробегитесь вокруг, чтобы обна- ружить книгу, и идите через юж- ную дверь, избегая пылающих стрел сарафанцев, спрятавшихся за преградой. Если же вы хотите убить лучников, используйте теле- кинез. Перед железными воротами справа возьмите книгу, после чего сразитесь с двумя лучниками. Возь- мите первую часть эмблемы балан- са, символ равенства — она увели- чит мощность похитителя душ. Сра- зившись с четырьмя сарафанцами, с помощью меча откройте дверь в углу комнаты. По коридору добери- тесь до следующей комнаты с дверью, требующей особого ключа. Двигайтесь через другую дверь. Убейте трех лучников и заберитесь на стену, чтобы взять там руну теле- кинеза. Теперь разрушьте колонну и поднимайтесь на балкон, пройдя сквозь ворота. Спрыгните вниз. Здесь вас ждет тренировка на манекенах, обучаю- щая боевым навыкам героя. Сле- дуя подсказкам, уничтожьте всех манекенов, после чего сгорит один из занавесов. За ним окажется треснувшая стена. Залазьте наверх и возьмите талисман здоровья за этой стеной. Затем спрыгните на- зад и двигайтесь в дверь. По стене заберитесь наверх и разрубите палку — опустится мост, ведущий к знакомой площади со статуей. Убив появившихся сарафанцев, двигайтесь в открывшуюся решет- ку — попадете к двери с энергети- ческим барьером. Ударьте по ней мечом и спускайтесь вниз. Чтобы не бегать кругами по лестнице, просто спрыгните. В результате окажетесь в пеще- ре с водой. Встаньте на красную метку и зажмите прыжок — пере- летите через воду. Разрушьте теле- кинезом каменные столбы и пры- гайте дальше до лодки. Только не пропустите талисман здоровья с ле- вой стороны пещеры на одном из выступов. Затем наведите телеки- нез на золотую спираль — откро- ются каменные двери. После роли- ка на вас нападут тени. Убейте их, чтобы закончить главу. ГЛАВА 2. ПОКИНУТЬ ПОДЗЕМЕЛЬЕ. РАЗИЭЛЬ Спрыгните с возвышения на землю и найдите там первую книгу Разиэля. Теперь бегите налево по ступенькам до выступа, перелетая особо широкие пропасти. В конеч- ном итоге вам преградит путь ваш повелитель. Чтобы доказать ему свое повиновение, нужно съесть шесть душ, летающих неподалеку. Когда вас пропустят, вам снова при- дется выполнить волю древнего бо- га — убить и поглотить тварей. За дверью вас ждет поднимаю- щийся туман, от которого нужно сбежать. Двигайтесь в правую сто- рону. Затем прыгните на стену, с которой вы заберетесь на очеред- ной выступ. Так добегите до следу- ющей стены — залазьте наверх и снова бегите направо. Оказавшись на самой вершине, прыгайте на, ка- залось бы, недоступный выступ. За- пустится ролик — и вы на свободе. Возьмите книгу и приготовьтесь к очередным акробатическим ис- пытаниям. Поднимайтесь по сту- пенькам и перелетите на выступ. Затем прыгните на стену. Забрав- шись наверх, минуйте воду — попа- дете в комнату. Залезьте наверх и пройдите сквозь окно. Убейте двух пожирателей душ — и вторая глава позади. ГЛАВА 3. КРЕПОСТЬ САРАФАНЦЕВ - 2. КАИН Убив теней, идите через дверь со знаком сокола. Разрушьте стену и заберитесь по ней наверх. Снова проломите проход в стене, чтобы пройти дальше по балкону. Убейте все тени и поднимитесь по ступень- кам на самый верх. Дальнейший путь лежит через дверь. В камере справа возьмите руну телекинеза и лезьте по стене на- верх. В конце концов, попадете в зал, в котором хранилась первая часть эмблемы баланса. Идите в дворик со статуей Малека, убив на пути солдат. Оттуда направляйтесь через дверь к навесному мостику — так попадете в знакомую комна- ту. По стене залазьте наверх и пройдите сквозь ворота. Внизу вас ждут трое сарафанцев. Можете сох- ранить им жизнь (а себе — время) и сразу же идти в дверь. А вот здесь придется всех убить, после чего вам будет позволено открыть дверь, используя найден- ный знак сокола. Двигайтесь до красной метки, чтобы перелететь на противопо- ложную сторону. С помощью наво- димого телекинеза откройте дверь. За ней возьмите книгу и передвинь- те каменный блок к проему в полу — появится щит Малека. Берем его и убиваем тени. Возвращаемся к статуе и устанавливаем щит. В ре- зультате откроется дверь — идите через нее до конца балкона, мимо деревянной двери, чтобы взять ру- ну телекинеза. Теперь же идем в са- му дверь. По стенам дойдете до ме- ча Малека. Возьмите его и идите дальше, чтобы завладеть талисма- ном здоровья. Теперь возвращай- тесь назад к статуе, чтобы устано- вить меч. В результате вы сможете открыть вторую дверь. Двигайтесь по лестнице наверх. В помещении находятся два механизма, удержи- вающих мост. Разломайте палки ударом меча — мост опустится, и вы сможете пройти до башни. Вра- гов на пути советую сбрасывать с моста, используя телекинез. Пере- летев на противоположную сторо- ну, по стене карабкайтесь к окну. Попав внутрь башни, сломайте пал- ку, удерживающую механизм мос- 60
та. Затем разрушьте треснувшие стены и освободите второй меха- низм. Спуститесь вниз и возле лестни- цы возьмите декоративный меч. Возвращайтесь к навесному мосту, продолжая скидывать врагов в про- пасть. Чтобы открыть дверь, уста- новите в ней найденный меч. Те- перь покрутите камень внутри ком- наты и возьмите вторую часть эмб- лемы баланса — эмблему огня. Чтобы открыть дверь с книгой, заж- гите с помощью наводимого теле- кинеза обе урны, которые ближе к этой двери. А вот чтобы открылась дверь на выход — вы должны зас- тавить гореть только урны с правой стороны. По мосту возвращаемся на про- тивоположную сторону, убивая на пути воинов ордена. Открыв дере- вянную дверь, попадете в холл с двумя столбами. Зажгите обе урны на них, чтобы появились ступеньки. Поднимайтесь наверх и нажимайте на золотые спирали, с помощью те- лекинеза. Наконец дойдете до ком- наты с Мебиусом. После ролика за- берите талисман здоровья и акти- визируйте летучую мышь, чтоб по- лететь к столбам Носгота. ГЛАВА 4. КЛАДБИЩЕ. РАЗИЭЛЬ Вдоль стены двигайтесь наверх влево до большого здания с дверью и двумя окнами. Убейте теней и пройдите через окно внутрь. Здесь вы сможете перейти в материаль- ный мир. Сделав это, возвращай- тесь через дверь к началу миссии. По дороге убивайте охотников на вампиров. Чтобы взять талисман здоровья, залезьте на окно слева у входа. Убейте зомби в здании, пос- ле чего нырните в воду и плывите в смежную комнату. Здесь подтяните к себе колонну, чтобы можно было забраться по ней наверх. Возьмите декоративный щит и возвращай- тесь в предыдущую комнату с во- дой. Установите щит у второй ста- туи и двигайтесь в открывшуюся дверь. Разобравшись с зомби, иди- те вверх по коридору до решетки. Чтобы пройти сквозь эту решетку, перейдите в мир духов. Как вы ви- дите, положение предметов изме- нилось — теперь вы можете зап- рыгнуть на столб, чтобы попасть в дверь сверху. Материализуйтесь и идите в дверь на юге, по пути раз- бираясь с охотниками. Убейте зом- би и пройдите в очередную дверь. Перепрыгните на площадку, чтоб взять руну телекинеза. Теперь пры- гайте к двери справа, залезьте на круглый камень и дематериализуй- тесь. Летите на скалу к двери, вер- нитесь в материальный мир и вхо- дите. В комнате спрыгните вниз, убейте теней и входите в портал. По коридору дойдите до решет- ки. Чтобы пройти сквозь нее, дема- териализуйтесь и двигайтесь даль- ше. Спрыгнув вниз, найдете в одной из комнат путь в материальный мир. Зарядите похититель душ тем- ной силой. Чтобы получить талис- ман здоровья, разломайте в одном из мест стены на первом этаже. С левой стороны комнаты увидите две сферы — используйте похити- тель душ, чтобы зарядить сферы темной силой. В результате откро- ется портал — вам туда. Найдите комнату со стеной, по которой мож- но забраться наверх, и возвращай- тесь к порталу. На выходе из него поднимайтесь наверх по лестнице. Ударьте несколько раз по заряжаю- щему камню, пока меч не наполнит- ся энергией. Используйте магию меча, чтобы стать невидимым (на мгновение зажмите клавишу [3]), и пройдите мимо голов горгулий. На выходе поменяйте похититель. Вернитесь в то место, где вы в первый раз вошли в материальный мир. Аналогичным образом прой- дите мимо горгулий-стражей. Пе- рейдите в призрачный мир и прой- дите сквозь решетку, после чего вернитесь в реальный мир. Забери- тесь наверх и запрыгните на пер- вый столб. Чтобы допрыгнуть до следующего столба, придется снова перейти в мир духов. Материали- зуйтесь и возьмите шлем семьи Ка- ина. Разобравшись с зомби, идите через поломанную решетку к кам- ню с бюстом. Поверните его так, чтобы голова смотрела на дверь — дверь откроется, и вы сможете пройти к каменному столбу. Сбросьте его вниз и передвиньте так, чтобы с круглого камня можно было забраться на столб, а с него — на выступ к двери. Внутри помеще- ния взберитесь по стене наверх и возьмите граненый шар. Используя наводимый телекинез, проделайте отверстие в потолке. Установите шар и идите в портал. Дематериализуйтесь, идите по коридору через дверь и спрыгните вниз. Войдите в реальный мир че- рез проход в центре комнаты и за- рядите меч светом. Убейте появив- шегося каменного голема, после че- го возьмите книгу в одной из ком- нат. Разбейте треснувшую стену и вскарабкайтесь наверх. Зарядите светом темные шары — откроется портал. Перейдите в мир призра- ков, чтобы сквозь решетку пройти к порталу. Материализуйтесь и снова перемещайтесь через портал. Расправившись с тенями, выхо- дите из храма. Передвиньте камен- ный столб вправо, чтобы запрыг- нуть на него с круглого камня и по- пасть в комнату, где лежал шлем семьи Каина (через дверь на юго- востоке, к помещению с бюстом). Справа залезьте на выступ и свет- лым похитителем откройте дверь. Возьмите руну телекинеза и возв- ращайтесь к началу миссии (туда, где в первый раз встретили зомби). Заходите в здание и идите по кори- дору, найдите стену, по которой можно забраться наверх, потом пе- репрыгните на второй выступ и отк- ройте светлым мечом дверь — внутри найдете талисман здоровья. Если же вам не нужны талисманы, то идите назад к воротам на Колон- ны, рядом с которыми две сферы. Зарядите темную сферу светом, а светлую тьмой. Ворота откроются, а запутанная глава закончится. ГЛАВА S. КОЛОННЫ НОСГОТА. КАИН По ступенькам спуститесь вниз и двигайтесь на восток к Колоннам. По завершению ролика возьмите талисман здоровья на севере возле воды и отправляйтесь через ворота на восток. Разобравшись с сара- фанцами, телекинезом разрушьте
столб в руинах. Заберитесь по нему наверх и возьмите книгу. Прыгайте на противоположную сторону и идите к статуе. Здесь вы найдете каменный диск — возвращайтесь в начало уровня и вставьте диск в от- верстие на земле. Зажгите с по- мощью телекинеза две урны по сто- ронам стены, после чего поверните два раза каменную башню, появив- шуюся из земли. Двигайтесь в отк- рывшийся проход. Наводимым телекинезом раз- рушьте голову и активизируйте зо- лотой переключатель. Заберитесь по левой стороне наверх и возьми- те третью часть эмблемы баланса — измерение. Затем спуститесь на выступ справа, чтобы завладеть та- лисманом здоровья. Возвращай- тесь назад, зажгите урны и повер- ните каменную башню. Двигайтесь к статуе, где вы нашли каменный диск. Вставьте эмблему баланса — статуя уйдет под землю, а на ее мес- те окажется летучая мышь к следу- ющему уровню. ГЛАВА 6. КОЛОННЫ НОСГОТА СПУСТЯ S00 ЛЕТ. РАЗИЭЛЬ Спускайтесь к лагерю охотников на вампиров. Убейте их и заберите талисман здоровья. Расправившись с врагами возле башни, залезьте на стену справа. Затем спрыгните на дорожку с правой стороны и идите дальше. Мечом света откройте дверь в храм огня и заберитесь по стене наверх. Теперь поверните ка- мень со знаком огня два раза, чтоб открылась перегородка внизу. Спрыгните и оттащите камень с фа- келом. Залезьте на стену снова и поверните камень, чтоб открылась перегородка под золотым переклю- чателем. Подтащите каменный блок с факелом за открывшуюся перего- родку, активируйте телекинезом пе- реключатель. Когда факел на камне зажжется, оттащите его в центр ком- наты — откроется портал. Бегите по коридору через дверь на первый этаж. Перейдите в мир духов и пройдите по очереди в две комнаты за железными воротами, чтобы убить призраки хранителей теней и природы. Найдите в одной из комнат проход в реальность и зарядите меч огнем. Затем возвра- щайтесь в комнату и зажгите две урны похитителем душ огня. Зайди- те во вторую открытую комнату и запрыгните наверх. Двигайтесь в комнату с тенями. Убив гадов, акти- визируйте переключатель в виде спирали и зажгите по бокам выд- вижные урны. Справа залезьте по стене, а слева — сначала на скалу, а потом на выступ. Если вы успеете зажечь их до того, как урны исчез- нут, откроется портал. Спрыгните вниз и бегите к баш- не. Поверните ее два раза и зажги- те урны — откроется проход. Беги- те к Колоннам, а оттуда на восток — убейте нескольких охотников и заберите руну телекинеза. Бегите дальше наверх, возьмите книгу и убейте охотников, защищающих бронзовый диск. Двигайтесь на за- пад. Вставьте диск в ворота и беги- те к рунам. Прыгните на централь- ный столб, потом на второй и дема- териализуйтесь. Запрыгните на- верх и вернитесь в реальность. Бе- гите дальше и, не спускаясь по сту- пенькам, перепрыгните к двери. С помощью меча огня откройте ее, после чего передвиньте камень слева и нажмите переключатель. Теперь передвиньте камень справа. Активируйте воздушный лифт пе- ред порталом и летите на выступ. Возьмите камень в виде сердца и установите его в центре комнаты. Отодвиньте камни по обеим сторо- нам (используйте телекинез)и дви- гайтесь в портал. Спрыгните вниз в дыру. Убейте зомби и перейдите в мир призра- ков. Сквозь решетку пройдите к призраку хранителя разума, отсюда в смежную комнату. Залезьте по стене наверх, пробегитесь вперед и идите через дыру в полу ко второму призраку хранителю перехода. Возвращайтесь назад и найдите комнату с проходом в реальность. Зарядите похититель силой возду- ха. Убейте растительность и залезь- те по стене наверх, чтобы зажечь там урну мечом огня. Активируйте мечом воздуха лифт в углу комнаты, чтоб зажечь вторую урну. Подни- митесь на воздушном лифте в цент- ре комнаты на второй этаж к спи- ральному переключателю. Повер- ните статуи по бокам так, чтоб зна- ки соответствовали рисункам на дверях (свет/тьма), и активируйте переключатель. В комнатах заряди- те шары тьмой и светом — откроет- ся портал. Выйдите из храма возду- ха и идите к месту, где лежал брон- зовый диск; с помощью воздушного лифта заберитесь наверх. ГЛАВА 7. ЦИТАДЕЛЬ ВАМПИРОВ. КАИН Спуститесь вниз по ступенькам и пройдите сквозь решетку. По до- роге убейте красных охотников. После ролика возьмите книгу, раз- беритесь с охотниками. Заберите колесо жизни, убейте врагов и идите назад к воротам, где вас ата- ковали первые красные охотники. Вставьте колесо жизни и бегите налево. Возьмите талисман здо- ровья, перелетите через пропасть на другую сторону и двигайтесь в портал. На выходе из него убейте ка- менного голема. Затем идите в одну из комнат за книгой, в другой же комнате будет путь наверх (по сте- не). Поверху пройдите до крайних ворот и через них — дальше в пор- тал. Не спрыгивая вниз, зайдите в комнату справа и возьмите руну те- лекинеза. Теперь спуститесь вниз, найдите маленькое помещение, в котором можно вылезти по ступе- ням наверх, используйте портал. Пройдите сквозь решетку. Не спускаясь, зайдите в крайнюю ком- нату в коридоре, чтобы завладеть талисманом здоровья. Затем спус- титесь вниз и разрушьте две стены — возьмите ржавые осколки и че- реп, вырезан- ный из камня. Вставьте их в отверстия воз- ле двери в глав- ном помеще- нии. В комнате с водой исполь- зуйте телеки- нез, чтобы за- жечь две лам- пы. Затем акти- вируйте перек- лючатель и возьмите чет- вертую эмблему баланса — эле- мент молнии. Откройте дверь и идите дальше в главное поме- щение. Нажми- те спираль и по стене караб- кайтесь наверх. Разобравшись с каменным голе- мом, поверху пройдите через правую край- нюю дверь. Убейте еще одного го- лема (на этот раз огненного) и дви- гайтесь в портал. Здесь вам противостоят очеред- ные два голема. Убив их, спрыгните вниз и найдите комнату со стеной, по которой можно залезть наверх. Снова два голема. Расправившись с ними, телепортируйтесь дальше. Пройдите через дверь и спрыгните на первый этаж. Найдите там пор- тал и вернитесь к месту, где лежало колесо жизни. Откройте старую дверь и войдите внутрь. ГЛАВА 8. ЗАМОК ВОРАДОРА. РАЗИЭЛЬ Двигайтесь к зданию и попы- тайтесь открыть дверь. После ко- роткого ролика сразитесь с двумя каменными големами — в результа- те схватки разрушится балкон и треснет окно. Заберитесь наверх по камням, разбейте стекло, дематери- ализуйтесь и пройдите внутрь. Идите по коридору, пока не найде- те проход в реальность. Убейте зомби и двигайтесь дальше по сту- пенькам через дверь к помещению с тремя статуями. Телекинезом ак- тивируйте золотую спираль и быст- ро зажгите две появившиеся урны похитителем огня. Пройдите в ком- нату с бассейном и поднимитесь наверх с помощью воздушного лифта. Для этого используйте похи- титель воздуха — поместите его в дыру на земле. Снова прибегнув к помощи меча, пройдите через дверь огня с левой стороны. Перек- лючитесь в мир призраков и прой- дите сквозь решетку. Спуститесь по ступенькам и через стеклянную пристройку выйдите наружу. Затем по холмам бегите вниз до прохода в реальность. Зарядите похититель огня, станьте в центр круга между урнами, которые нужно зажечь с помощью магии меча. Теперь беги- те назад к круглой каменной структу- ре со статуей по центру. Залезьте на столб, оттуда запрыгнете на- верх. Телекинезом выбейте окно и запрыгните внутрь. Бегите по коридо- ру налево, чтобы взять руну телеки- неза. Затем дви- гайтесь направо к двум урнам возле камина. Зажгите их — внутри погаснет костер. Разбейте треснувшую стену и дематериализуй- тесь. Пройдите сквозь решетку и перепрыгните на платформу в цент- ре комнаты.Теперь перескочите на другую сторону и идите налево к 62
ко ЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 проходу в реальность. Вернитесь назад и через дверь доберитесь до библиотеки. Здесь надо найти шесть темных сфер и осветить их. Расположение сфер: 1. Возле статуи. 2. На втором этаже справа, если смотреть от выхода. Идите по сту- пенькам и вытащите книжную пол- ку — за ней сфера. 3. Разрушьте стол в центре ком- наты и перетащите туда статую с копьем. Огонь в камине потухнет и можно будет осветить третью сферу. 4. Разрушьте картину возле вхо- да под лестницей. 5. Если смотреть от входа, то слева на втором этаже. Вытащите снизу книжную полку, и по ней за- беритесь наверх к сфере (можно также перепрыгнуть справа по лестнице). 6. Залезьте по стене слева от входа и перепрыгните на возвыше- ние. Телекинезом активируйте спи- ральный переключатель и быстро прыгайте к последней сфере. Заберите у статуи кровосос и бегите назад к бассейну. Чтобы ус- корить процесс, спрыгните вниз с балкона и убейте трех каменных го- лемов. Бегите дальше через дверь по коридору. Поднимитесь с по- мощью воздушного лифта на вто- рой этаж и пронзите кровососом одну из горгулий. Идите в дверь воздуха (справа) и двигайтесь по коридору до воды. Ныряйте, дема- териализуйтесь и пройдите сквозь решетку. Заберитесь по стене на- верх и найдите проход в реаль- ность, после чего идите через боль- шую дверь справа. Бегите дальше вверх по деревянным ступенькам и перепрыгните на стену. По плат- формам и стене доберитесь до са- мого верха к окну. Разбейте его, де- материализуйтесь и выйдите нару- жу. Найдите проход в реальность и перепрыгните на ту колонну, кото- рая ближе к окну. Перейдите в призрачный мир и заберитесь на колонну ниже, потом на другую и так далее. Бегите внутрь здания и по ступенькам спуститесь вниз. Найдите проход в реальность и двигайтесь в комнату со статуей крылатого героя. Здесь вам надо заполнить тьмой светящиеся шесть сфер. Для этого вам понадобится магия темного ме- ча. Для получения невидимости ис- пользуйте заряжающие камни. Рас- положение сфер: 1. За статуей. 2. Слева от статуи. Заберитесь по стене наверх. 3. Нажмите на спираль за стату- ей — опустится плафон. Запрыгни- те на него и заберитесь к сфере в другом конце комнаты. 4. За стеклом. Разбейте окно и пройдите внутрь. 5. Возле входа. Запрыгните на левый столб и по выдвижным кам- ням доберитесь до сферы. 6. В камине. Заберите у статуи охотника за сердцем и возвращайтесь к бассей- ну. Убейте зомби на выходе и идите внутрь замка (как и в начале мис- сии). Возле входа к бассейну сра- зитесь с тремя каменными голема- ми, заберитесь с помощью воздуш- ного лифта наверх и пронзите вто- рую горгулью. Бегите через дверь огня. Раз- рушьте треснувшую стену и выходи- те на улицу. Разломайте дверь спра- ва от каменной структуры и прыгай- те вниз в канализацию. Телекине- зом активизируйте спираль и быст- ро прыгайте по вырастающим стол- бам до половины шлема Ворадора. Возьмите ее и бегите назад. Убейте зомби-рогачей и поднимитесь по стене наружу. Вернитесь к бассей- ну. Пройдите через дверь воздуха, затем спуститесь вниз по коридору, но не прыгайте в воду, а разрушьте стену с рисунком. Установите поло- вину шлема Ворадора в отверстие перед голубым рисунком и бегите направо через большую дверь. Здесь, не поднимаясь по деревян- ным ступенькам, разрушьте трес- нувшую стену с рисунком и бегите в комнату с четырьмя колоннами. Покрутите колонны, чтобы знаки на них соответствовали рисунку на стене (воздух, огонь, земля, вода). Прыгайте на лифт и заберите вто- рую часть шлема Ворадора. Верни- тесь к голубой двери и установите найденную часть шлема. Зарядите с помощью камня у входа похититель огня и используйте его магию, что- бы зажечь все лампы в центре ком- наты. У статуи сразитесь с двумя ог- ненными големами и заберите по- хититель душ. Вернитесь к бассейну и проткните последнюю горгулью. Разрушьте стену и возьмите руну те- лекинеза. Идите в открывшийся портал. Двигайтесь по коридору, дема- териализуйтесь и, миновав решет- ку, спрыгните вниз. Убейте двух призраков. В одной из комнат най- дите проход в реальность и талис- ман здоровья. Зарядите меч энер- гией воды и потушите в комнате две горящие урны. Теперь, с по- мощью только что приобретенной стихии меча, заморозьте водопад и заберитесь по нему на второй этаж. Зайдите в комнату и потушите еще одну урну. Здесь же на возвышении перейдите в мир духов и запрыгни- те в проход справа. Материализуй- тесь и потушите четвертую урну. Пройдите сквозь ворота и на пер- вом этаже перейдите в материаль- ный мир. По водопадам заберитесь на самый верх и потушите послед- нюю урну. Возвращайтесь через портал к бассейну. Бегите через коридор к главной комнате (там, где вы нашли первый проход в реальность). Разбейте слева у входа картину и возьмите талисман здоровья. Бегите ко вхо- ду в замок и залезьте по стене спра- ва от двери. Дематериализуйтесь и пройдите через окно. Залезьте по стене справа от здания наверх. До- беритесь по колоннам до другой стороны, зайдите в здание и идите в комнату, где лежал охотник за сердцем.Разбейте картину слева от входа, чтобы получить книгу. Возв- ращайтесь назад к бассейну. На аэ- ролифте поднимитесь на второй этаж, пройдите через дверь огня и бегите по холмам вниз, где вы зажг- ли все урны. Потушите с помощью похитителя воды те урны, возле ко- торых на полу символ воды (си- ний). После того, как Ворадор даст вам печать архива, возвращайтесь к каменной структуре. Залезьте на- верх в окно и идите дальше через камин в библиотеку (там вы взяли кровосос). Слева от статуи разбей- те окно и возьмите книгу. Откройте дверь за статуей и отправляйтесь в царство мертвых. ГЛАВА 9. ЦИТАДЕЛЬ ВАМПИРОВ — 2. КАИН Бегите вниз к красной отметке, чтобы сделать затяжной прыжок. Перебравшись на противополож- ную сторону, по бордюру добери- тесь до портала. Выйдите в главное помещение и идите в комнату зак- рытую печатью. Разрушьте столб и заберитесь наверх. Приглядитесь к порталу — чего-то тут явно не хва- тает. Разобравшись с огненным го- лемом, бегите по коридору дальше. Спрыгните вниз, заберите там зем- ной шар и убейте теней. Разрушьте стену справа и возьмите талисман здоровья. Возвращайтесь назад к порталу по коридору до конца. Ус- тановите в дверь земной шар и те- лепортируйтесь. Пройдите через ворота и спрыгните вниз. Сразитесь с двумя каменными големами и за- лезьте по стене одной из комнат на- верх. Возьмите рядом с поломан- ным порталом энергетический шар и убейте очередных големов. Прой- дите через ворота и возьмите в со- седней комнате руну телекинеза. Затем перелетите на другую сторо- ну и двигайтесь в портал. Убейте двух каменных големов и бегите по коридору до портала. Вставьте шар в отверстие и теле- портируйтесь. Убейте големов и спускайтесь на первый этаж. Прой- дите через ворота и разрушьте сте- ну слева от гробницы. Поднимитесь по стене наверх и идите по коридо- ру, убив попавшихся на пути голе- мов. Возьмите книгу и телепорти- руйтесь. С помощью наводимого телеки- неза нажмите две спирали возле голов горгулий и дотроньтесь до знака на стене под ними. Возьмите последнюю часть эмблемы баланса
— эмблему времени. Пройдите че- рез дверь, спуститесь вниз и захо- дите в портал. Перелетите пропасти и бегите к двери, по обеим сторонам от кото- рой два больших рисунка. Возьмите талисман здоровья и прыгайте в портал. Выбегайте наружу и идите в проход напротив. Активизируйте ле- тучую мышь к следующему уровню. ГЛАВА 10. СОБОР АВЕРНУСА. РАЗИЭЛЬ По коридору бегите вперед. С помощью похитителя воды открой- те дверь и убейте четырех камен- ных големов. После смерти каждого будут появляться каменные блоки, по которым можно забраться на- верх. Возьмите обсидиановую сфе- ру и установите ее на подставку в центре комнаты — откроется пор- тал. Бегите по коридору налево, возьмите руну телекинеза. Демате- риализуйтесь и проходите через ворота. Прыгайте вниз и сразитесь с двумя призраками. Найдите в од- ной из комнат проход в реальность, убейте зомби и зарядите темный похититель. Используйте магию не- видимости, чтобы миновать горгу- лий. Пройдите в комнату и затемни- те светлую сферу. Теперь идите в следующую комнату мимо горгу- лий. Справа от гробницы будет про- ход к водопаду. Заморозьте воду и залезьте по ней наверх. Идите по коридору дальше, спрыгните вниз и осветите там темную сферу. Теперь идите назад в главное помещение и зарядите похититель энергией зем- ли. Используйте похититель земли на соответствующем знаке в центре комнаты. Появятся три камня — за- беритесь по ним наверх. Подними- тесь еще выше с помощью воздуш- ного лифта. Поверните статуи так, чтобы на обеих был знак воздуха (как и на двери слева). Нажмите переключатель и проделайте ана- логичные операции с символом ог- ня (как на правой двери). Забегите в обе двери, чтобы потушить похи- тителем воды урны. Спрыгните вниз к еще четырем урнам (слева и справа по две). Теперь возвращайтесь в портал. Идите назад к органам через дверь воды и используйте похититель земли на знак у входа — появятся каменные сту- пеньки. Убейте монахов и под- нимитесь на- верх. Возьмите талисман здо- ровья и руко- пись тьмы. Спус- титесь вниз и положите книгу на предназна- ченное для этого место. Пройдите в открывшийся портал. Бегите по коридору вниз. Возьмите книгу возле рисунка. Убейте мона- хов и чудище. Затем пройдите че- рез дверь к Хашакгику. После виде- оролика начнется бой. Силы Разиэ- ля увеличатся, и вы сможете разру- шить столб с правой стороны. Те- перь осталось только вылезти отту- да по стене. ГЛАВА 11. СОБОР АВЕРНУСА - 2. КАИН, РАЗИЭЛЬ Здесь вам придется сражаться друг с другом. Каин против Разиэля, затем Разиэль против Каина. В кон- це Разиэль получит сердце тьмы. ГЛАВА 12. ЗАМОК ВОРАДОРА - 2. РАЗИЭЛЬ Расправившись с врагами, раз- рушьте стену на месте одной из книжных полок. Бегите дальше и разбейте еще одну стенку. Подни- митесь по лестнице и возьмите та- лисман здоровья возле второго аэ- ролифта. Затем бегите через дверь. Убейте рогачей и двигайтесь даль- ше по коридору. Разрушьте колон- ну в главной комнате и заберитесь по стене слева наверх. Разломайте деревянную преграду, откройте дверь похитителем земли и убейте зомби. За стеклом возьмите руну телекинеза. Теперь бегите через дверь снизу. Разберитесь с рогача- ми и продолжайте путь по направ- лению к входу в замок. Разрушьте одну из четырех колонн во дворе (ту, что находится слева от входа). ** Финальная битва. С помощью воздушного лифта забе- ритесь на крышу, оттуда — на нак- лоненную колонну, а потом запрыг- ните на вторую колонну. Так вы по- падете на крышу. Телекинезом разрушьте статую справа от окна, дематериализуйтесь и пройдите внутрь. Спрыгните вниз и сразитесь с огромными крабами. Бегите дальше — под лестницей найдете проход в реальность. Прыг- ните в воду, перейдите в мир духов и пройдите через ворота слева, что- бы взять книгу. По стене заберитесь наверх и найдите проход в реаль- ность. Снова ныряйте в воду и выбе- рите похититель, заряженный сти- хией земли (так вы сможете ходить под водой). Разрушьте треснувшую стену и перетяните два камня на кнопки по бокам от ворот — они откроются, и вы сможете взять руну телекинеза. Затем бегите по канали- зации до стены, по которой можно забраться наверх. По каменной структуре перепрыгните в окно и возьмите там талисман здоровья. Бегите вниз по холмам, откройте дверь внутри и спуститесь вниз, что- бы оживить Яноса. В результате по- лучите золотой олоборос. ГЛАВА 13. ЦИТАДЕЛЬ ВАМПИРОВ. РАЗИЭЛЬ Спускайтесь по ступенькам вниз, дематериализуйтесь и прой- дите сквозь решетку. Двигайтесь к двери, по бокам которой располо- жены два больших рисунка. Вставь- те олоборос в дверь внутри — бе- гите дальше. Возьмите похититель земли и разрушьте завал камней под водой. Ударьте по щупальцам и залезьте по стене наверх. Зарядите похитителем тьмы светящуюся ста- тую. Аналогичную операцию про- делайте со второй статуей (исполь- зуйте меч света). Щупальце утащит платформу еще ниже. Спрыгните туда и ударь- те щупальце. Залезьте по ступеням наверх и используйте похититель земли на соответствующий знак — появятся два камня, по которым можно забраться на другую сторо- ну. По стене заберитесь наверх и мечом стихии воды зарядите пер- вую светящуюся статую. Возьмите похититель огня и зарядите вторую статую. Платформа опустится еще ниже. Выбрав меч земли, прыгайте в воду. Ударьте щупальце и перек- лючитесь на похититель воды, что- бы заморозить водопад. Залезьте по нему наверх, а оттуда перепрыг- ните на другую сторону. По ступе- ням заберитесь еще выше. Снова используйте похититель земли — по появившимся камням перебери- тесь на другую сторону. По стене залезьте наверх и зарядите первую светящуюся статую. Похитителем воздуха зарядите последнюю ста- тую. Затем мечом земли ударьте щу- пальце еще раз. После ролика за- лезьте на упавший камень и залезь- те на самый верх. Выбирайтесь че- рез коридор на улицу и — назад, к началу уровня. Чтобы обойти ка- менное препятствие в коридоре, заберитесь наверх по стене слева. Сразитесь с Янусом. ГЛАВА 14. КАТАКОМБЫ АВЕРНУСА. КАИН Убейте демонов и перейдите в материальный мир. Заберитесь по стене наверх и зайдите в комнату Мортаниуса, чтобы взять талисман здоровья. Выберитесь из катакомб и возьмите книгу, убивая демонов на пути. Активизируйте летучую мышь и отправляйтесь в цитадель вампиров. ГЛАВА 15. ЦИТАДЕЛЬ ВАМПИРОВ. КАИН По ступенькам спуститесь вниз (туда, где Разиэль боролся со щу- пальцами). Не забудьте взять сек- ретную книгу и приготовьтесь к фи- нальной схватке... ❖ ❖ ❖ Знаете, какой неформальный девиз штата Айдахо? "У нас отлич- ная картошка и... в общем, больше ничего нет. Но картошка — отлич- ная!!!". Подогнав эту фразу под "Legacy of Kain", замените слово "картошка" на слово "сюжет". Честно говоря, после "Наследия Ка- ина" всякие "Матрицы" и "Звезд- ные войны" кажутся наивным детс- ким лепетом. Можно долго ругать непослушную камеру, неудобное управление и консольную систему сохранений. Но все эти недочеты затмевает фантастический сюжет! Без сомнений, "Legacy of Kain" — одна из самых интересных игр за последние десять лет, которая смогла преодолеть клеймо "модно- го продукта" и сохранила свою за- вораживающую реальность в пер- возданном виде. Занавес закрывается. Зрители аплодируют стоя и в глубине души сожалеют, что представление по- дошло к своему логическому концу. Пока еще никаких официальных за- явлений от Eidos не поступало, а значит, актеры могут вернуться на сцену в очередной раз! И как всег- да— не подведут... ЛКИ
г г СЛЛЛУПкТММРПиЛ По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 681-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru Лучший шутер про Вторую мировую. 24 миссии. 4 кампании. Цель одна — Берлин. фирма ис» Юпгшпушвго AcfiVisioN © 2003 Права принадлежа! компании Activision. Inc. и ее лицензиарам. Опубликовано и распространяется компанией Activision, Inc. Activision зарегис дарованный товарный знак, и Call ot Duty торговая марка компании Activision, Inc. и ее лицензиаров. Все права защищены о > 2003 Разработано компанией Infinity Ward, Inc. Эта щюдукция содержи! программные технологии, лицензированные компанией id Software, Inc. («id Technology») id Technology © 1999-2003 id Software, Inc Ba? права защищены Иконка рейтинга зарегистрированная юрювая марка компании Entertainment Software Association Все отольные торговые марки и названия являются соба венное п>ю своих владельцев. © 2003 ЗАО «1С>. Все прана защищены
РУКОВОДСТВА И П РОХОЖД Е Н И Я Action 1С/Погрдс Два СО интернет, локальная сеть www.vietcoRg-game.com СОЗДАТЕЛИ; НА ЧТО ПОХОЖЕ; В РОССИИ: СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ КОЛИЧЕСТВО ДИСКОВ: МУЛЬТИПЛЕЕР: ИГРЫ Fist Al Только приземлился — в тот же миг, Из кустов раздался дикий крик. Желтолицые вьетнамцы Верещат в кустах, как зайцы, Я упал на землю и затих, (Чиж&Со, "Фантом") В последнее время хорошо сде- ланное дополнение для хитовой иг- ры стало понятием далеким и ту- манным. Разработчики предпочита- ют клепать ширпотреб низкого уровня. Многочисленные дополне- ния для "Heroes of Might and Magic", "Блицкриг", "Medal of Honor" тому подтверждение. На этом фоне "Vietcong: Fist Alpha" составляет приятное исключение. Конечно, есть изъяны, которые норовят под- портить общее впечатление: посто- янные падения fps, короткие мис- сии, многочисленные ошибки; но на все это перестаешь обращать вни- мания, когда окунаешься в игру. Ат- мосфера берет за душу железной хваткой и не отпускает до самого конца. Вы говорите — машины вре- мени не существует? Да вот она. Ее нужно только запустить. НОВОВВЕДЕНИЯ Традиционно начнем со всего но- вого, что появилось в дополнении. Два новых персонажа — их появление связано с тем, что деми- урги из Pterodon'a решили отло- жить Стивена Хоукинга до лучших времен и показать, что было до его прибытия в игру. Новые персонажи — это и новый сюжет. Из него раз- работчики выжали максимум воз- можного. В игре стало меньше па- фоса и бравады. Дуглас отнюдь не в восторге от войны и давно перес- тал верить в бред о борьбе за сво- боду дружественного народа Вьет- нама. У него одно желание — отс- лужить срок и вернуться домой. Никаких новых функций персона- жи не выполняют. Дуглас — коман- дир отряда, а Нхам — проводник. Семь одиночных карт и во- семь мультиплеерных. Семь карт — это мало. Особенно если учесть, что миссий пять. Сами карты вы- полнены на стандартно высоком уровне, но всю "малину" портят не- навистные stealth-миссии. Готовь- тесь, проклиная разработчиков, их семьи, а также родственников до двенадцатого колена, в деся- тый/двадцатый/сотый раз нажи- мать quick-load, услышав ненавист- ное: "We're screwed". Зато сетевая игра — совсем другой разговор. В дополнении мультиплеер вычисти- ли до блеска, так что сетевые бата- лии стали настоящим подарком для поклонников. Новое оружие — его не так много, как хотелось. Правда, и нуж- но оно больше в сетевой игре. В компании его практически негде применить — то появляется позд- но, то для задания не подходит. В общем, будем считать, что орудие создали для галочки. НОВЫЕ ЛИЦА Gathering of Developers, Pterodon/lllusiunSaltworks Medal ot Honor: Allied Assault, Hidden & Dangerous, Line if Sight: Vietnam________ PIII-600MHZ, 128MB, 32MB video (FIV-1.5GHZ, 512MB]_______________ Уоррен Дуглас Сержант Уоррен Дуглас вдоволь вкусил все “прелести" войны, поте- рял веру в армию и ее высокую миссию во Вьетнаме. Война ожес- точила его и заставила быть цини- ком, но он все так же профессио- нально выполняет свою работу, несмотря на то, что часто сомнева- ется в приказах начальства. Един- ственное, о чем он мечтает — дос- лужить положенный срок и вер- нуться домой. Нгуен Нхам Сражается на стороне американ- цев по идейным соображениям. Не- навидит коммунизм и надеется когда- нибудь увидеть Вьетнам свободным. В отряде исполняет роль проводника. НОВОЕ ОРУЖИЕ М14/М14 with Sniper Scope Боезапас: 7.62 мм х 51 (.308) Емкость магазина: 20 патронов Скорострельность: 700 выстре- лов/минуту Длина ствола: 559 мм Длина:1120 мм Вес: 5.1 кг 66
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №4(29) / 2004 ** Познакомьтесь — Уоррен Дуглас. Ваше "альтер эго" на ближайшее пять миссий. Самолет зарылся носом в землю. Вьетнамская ПВО под чутким руководством советников из СССР не дремлет. М14 была сконструирована на базе знаменитой Ml Garand. Нес- мотря на то, что М14 очень надеж- ная и точная винтовка с автомати- ческим и полуавтоматическим ре- жимами стрельбы, в скором време- ни она была заменена более новой М16. Во Вьетнаме чаще всего ис- пользовалась снайперами. Неплохое оружие. Отлично за- рекомендовала себя на средних дистанциях. Большая убойная сила и автоматический режим стрельбы делают ее отличным выбором. В иг- ре присутствует две модели — обычная и с оптическим прицелом. Sten SGM Боеприпас: 9 мм Емкость магазина: 32 патрона Скорострельность: 450 выстре- лов/минуту Длина: 908 мм Вес: 3.1 кг Знаменитый английский авто- мат. Его надежность и простота ста- ла легендой, а благодаря низкой цене (всего 2.5 фунта) и простоте производства, автомат производил- ся в гигантских количествах. Нес- мотря на все достоинства оружия, нужно признать, что это морально устаревшая модель. Во Вьетнаме применялась в основном войсками специального назначения. ** С первого взгляда "Fist Alpha" очень трудно отличить от ориги- нального "Вьетконга". Со второго, впрочем, тоже. В игре используется только при проведении операций, где нельзя поднимать шум. По техническим характеристикам проигрывает АК- 47 и М-16. Tokarev svt 38/Tokarev svt 38 with Sniper Scope Боеприпас: 7.62 мм x 54 Емкость магазина: 20 патронов Скорострельность: 700 выстре- лов/минуту Длина:1226 мм Вес: 3.95 кг Винтовка Токарева была разра- ботана во время Второй Мировой войны. Изначально оружие получи- ло очень невысокую оценку из-за множества изъянов, которые были устранены в последующих модифи- кациях. Была также создана специ- альная модель со снайперским при- целом, но она не смогла добиться такой же популярности, как винтов- ка Мосина. По характеристикам — практи- чески полный аналог М14, и тоже представлена в двух вариантах — обычная и с оптическим прицелом. Scorpion Machine Pistol Боеприпас: 7.62 мм Емкость магазина: 10-20 патронов Скорострельность: 840 выстре- лов/минуту Длина: 270 мм Вес: 2 кг Автомат был разработан в Че- хословакии для полиции и отрядов специального назначения. Основ- ной недостаток оружия — малень- кая точность. Для снижения отдачи была разработана специальная система грузиков, но точно стре- лять длинными очередями все рав- но невозможно. Очень популярен у террористов, из-за небольшого размера. Довольно паршивое оружие. Все характеристики ниже среднего. Использовать только в случаи крайней необходимости. Ручной пулемет Дягтерева Боеприпас: 7.62 мм х 54 Емкость магазина: 47 патронов Скорострельность: 600 выстре- лов/минуту Длина ствола: 559 мм Длина:1226 мм Вес: 8.4 кг Пулемет Дягтерева был принят на вооружение в 1928 году, как стандартный пехотный пулемет. В 50-х годах был заменен новой мо- делью. Долгое время экспортиро- вался во многие страны мира. Даже не думайте брать его с со- бой. По характеристикам он суще- ственно проигрывает М60. К тому же у вас будут постоянные пробле- мы с патронами. Вывод? На свалку. ПРОХОЖДЕНИЕ Меня зовут Уоррен Дуглас. Я сержант разведки в лагере Нуи Пек. Написанное ниже — попытка рас- сказать о войне. 0 войне не глазами политиков и генералов, а солдат. Еще это попытка рассказать про Вьетнам. Про пьянящий аромат воздуха. Про проклятых москитов, которые нигде не дают покоя. Про выматывающую жару, от которой мысли превращаются в некое подо- бие киселя и тяжко ворочаются в голове. И конечно, про джунгли — странные, прекрасные, полные ту- манных звуков. Кажется, что они живут своей особой, непонятной жизнью, а мы и проклятые узкогла- зые лишь марионетки в их необыч- ной игре. Они манят к себе, а по- том убивают. Избавляются от тебя, как будто ты надоевшая иг- рушка. Смерть всегда приходит внезапно и без всякого предупреж- дения. Пуля вьетконговца, незаме- ченная ловушка или лихорадка. Это случается, когда ты меньше всего ждешь. Через пару месяцев кажет- ся, что, кроме джунглей, нет ничего реального в этом мире. Вьетнам. Прекрасное и проклятое место. Добро пожаловать в ад... ОБЫЧНЫЙ ПАТРУЛЬ Команда: Дуглас, Дефорт, Кро- кер, Нгуен Нхам. Только отряд решил выбираться из джунглей, как командование пре- поднесло новый сюрприз. Вьеткон- говцы сбили "Фантом", и вам нужно найти летчика, прежде чем это сде- лают враги. Свяжитесь со штабом и узнайте обстановку. После оконча- ния разговора прикажите проводни- ку вести вас к месту катастрофы. Рядом с самолетом пилота нет. Попытайтесь выйти на связь. Неуда- ча... Что ж, придется продолжать поиски вслепую. Прикажите провод- нику следовать дальше. Спустя ка- кое-то время вы встретите отряд вь- етнамцев. Если удастся, подорвите их гранатой. В любом случае, их на- до уничтожить как можно быстрее. Разобравшись с ними, поднимай- тесь наверх. Здесь сопротивление серьезней, поэтому действуйте осто- рожно. Ликвидировав врага, обыщи- те местность. Под одним из кустов вы обнаружите связанного пилота. Ос- вободите его и свяжитесь с командо- ванием. Теперь нужно пробиться к поляне, где может сесть вертолет. Переходите мост и идите к точке эвакуации. Выйдя на поляну, вы встретите большой отряд вьеткон- говцев. Особенно опасны снайперы, залегшие в скалах. Стреляют метко, а откуда — толком не видно. Когда выбьете врага, свяжитесь со шта- бом. Хорошие новости: вертолет уже в пути. Пока не прибудет "вер- тушка", придется удерживать пози- цию. Враги атакуют сразу с нес- кольких сторон, поэтому заранее найдите несколько удобных укры- 67
** Пилот невредим, но изрядно напуган. Зато наверняка приставят к награде. ** Ваш новый бункер в Плейку. Правда, побывать в нем придется всего один раз. Ловите случай. тий и перебегайте между ними в за- висимости от ситуации. Когда про- тивников станет очень много, заки- дывайте их гранатами. И последний совет — не давайте бойцам слиш- ком увлекаться контратаками. Ина- че они могут бесславно погибнуть, оказавшись в толпе вьетконговцев. ОПЕРАЦИЯ 'ЗОЛОТОЙ ДАР" Команда: Дуглас, Дефорт, Кро- кер, Нгуен Нхам, Бронсон. Нуи Пек. Как много значат эти слова для тех, кто играл в ориги- нальный "Вьетконг". Впрочем, сей- час не время для ностальгии. Снача- ла нужно наведаться в деревню. После того, как вертолет улетит, при- кажите проводнику идти вперед. Внутри поселка поговорите со старейшинами. Как обычно, разго- вор прервут набежавшие вьеткон- говцы. Вам необходимо отразить две атаки. Занимайте оборону у входа в поселок и отстреливайте неприятеля по мере поступления. Когда поток нападающих спадет, у вас будет небольшая передышка перед следующим нападением. Воспользуйтесь ей — подлечите раны, пополните запас патронов. Теперь вьетконговцы атакуют с ты- ла. Это всего лишь отвлекающий маневр. Быстренько разберитесь с ними и бегите на старую позицию. Когда все закончится, опять по- говорите со старейшиной. Он рас- скажет о вьетконговцах в этом районе и даст проводника, чтобы показать их позиции. Поговорите с новым проводником и идите за ним. По пути вам встретятся 2-3 вь- етконговца. Расстреляйте их и пе- реходите в следующую часть карты. Сначала вам встретится пара солдат. Это всего лишь передовой отряд. Настоящий бой ждет вас впе- реди. Дойдя до моста, оставляйте товарищей разбираться с вьеткон- говцами, а сами постарайтесь про- ползти противнику в тыл. Так вы бо- лее-менее безопасно уничтожите пулеметчиков, которые и доставля- ют больше всего проблем. У самого моста передвигайтесь только полз- ком. С противоположного берега ве- дется настолько плотный огонь, что пытаться бегать — смерти подобно. Выберите удобную позицию, чтобы вас не задевали выстрелы, и начинайте потихоньку отстреливать врагов. В первую очередь обезв- редьте пулеметчиков, а потом бери- тесь за остальных. Кстати, отлично помогают гранаты. Противник стоит очень кучно, поэтому одной грана- той можно положить кучу народу. Когда мост будет захвачен, прика- жите Бронсону его заминировать. Идите дальше. Когда проводник остановится, поговорите с ним. Ока- зывается, впереди засада, но он зна- ет обходной путь. Следуйте за ним. Когда наткнетесь на врага — зани- майте оборону. Как только начнется бой, прибежит куча вьетконговцев. Опасайтесь гранат. Пара вьеткон- говцев кидаются ими очень метко. У меня однажды от одной гранаты по- гибло пол-отряда. Таких личностей нужно сразу вычислять и ликвиди- ровать в первую очередь. После то- го, как засада будет уничтожена, вам останется только выйти на полянку и дождаться вертолета. ОПЕРАЦИЯ "ЯЩИК ПАНДОРЫ” Команда: Дуглас, Дефорт, Кро- кер, Нгуен Нхам, Бронсон, Хорнстер. Включайте "Полет Валькирий" Вагнера... Нет Вагнера? Ну, тогда можете насвистывать мелодию. За- чем? Вам предстоят полеты на "вер- тушках", с отстрелом суетящихся внизу вьетконговцев. Во время полета старайтесь унич- тожить как больше врагов. Чем боль- ше вы убьете сейчас, тем легче будет в дальнейшем. Звучит просто? А вот воплотить довольно затруднительно. Из-за упоминавшихся ранее "тормо- зов" во время полета постоянно слу- чается маленький коллапс, из-за ко- торого игра начинает напоминать слайд-шоу. Что чаще всего происхо- дит, когда вы начинает стрелять. Надеюсь, вы долетели удачно? Выпрыгивайте из вертолета и подож- дите, пока игра перестанет "тормо- зить". Ваша цель — прорваться к храму. Сопротивление на этом пути будет весьма слабым: часть врагов перестреляли с вертолетов, часть уничтожили ваши товарищи. Настоя- щая битва начнется у ворот храма. Как только вы подойдете, вьетконгов- цы запрут их на замок. Установите на одной из створок взрывчатку и дож- дитесь взрыва. Теперь осторожно за- ходите внутрь. Еще лучше — сначала из-за разрушенных ворот очистить кусок местности от охраны, а потом быстренько перебежать в укрытие. Зачистив двор храма, подойдите к спуску в подземелье, и доложите о нем командованию. После оконча- ния сеанса связи подождите, пока Бронкс кинет вниз гранату, и спус- кайтесь вниз. Пройдя немного впе- ред, вы подвергнетесь нападению вьетконговцев. Атаковать будут со всех сторон, поэтому посоветовать можно одно — стреляйте во все, что движется. Ни в коем случае не при- меняйте гранаты: больше навредите себе. Когда противник будет унич- тожен, заберите бумаги со стола и подождите, пока Бронкс установит взрывчатку. Снаружи свяжитесь со штабом и получите разрешение на эвакуа- цию. Осталось только дождаться вертолетов и со спокойной со- вестью лететь на базу. НАПАДЕНИЕ НА НУИ ПЕК Команда: Дуглас, Дефорт, Кро- кер, Нгуен Нхам, Бронсон, Хорнстер. Добравшись на вожделенную базу, вы вместо желанного отдыха получите новое задание. Поговори- те с капитаном. После беседы отп- равляйтесь на указанную позицию. Осталось только ждать и надеяться, что ночь будет спокойной... Надежды не оправдались — ут- ром из леса полезли враги. Берите в руки пулемет и начинайте методич- ный отстрел. Особенно пригляды- вайте за левым краем. Большая часть атакующих попытается прор- ваться через него. Если их скопится слишком много, кидайте гранату. Че- рез некоторое время после того, как вьетконговцы откроют минометный огонь, командир прикажет отступать на базу. Дождитесь команды и беги- те что есть сил к окопам. Командир дал новое задание — зайти с тыла и уничтожить миноме- ты противника. Следуйте за Брон- соном. Когда вы дойдете до минно- го поля, шагайте точно вслед, если не хотите взлететь на воздух. Выбравшись с минного поля, сту- пайте по тропинке. Там, где встрети- те одинокого вьетконговца, внима- тельно осмотрите дорогу. На ней ус- тановлена растяжка. Обезвредив ее, шагайте дальше, пока не выйдете к озеру. Теперь по левой тропке. Так вы выйдете в тыл минометчикам. Киньте в них гранату и добейте вы- живших. Когда местность будет чис- та, заминируйте минометы. Если хо- тите, можете поменять свое оружие на АК-47. Он лежит на ящике с ору- жием. Когда минометы будут унич- тожены, останется ликвидировать остатки сил врага — они пытаются скрыться в лесу! — и вернуться на базу. Там вы узнаете неприятную новость: Нхама убили... ОПЕРАЦИЯ "FIST ALPHA" Команда: Дуглас, Дефорт, Кро- кер, Нхут, Бронсон, Хорнстер. В этой миссии нужно действо- вать тихо и без лишнего шума. Так советуют разработчики. К сожале- нию, это практически невозможно. Чтобы вас не заметили, нужно пе- редвигаться как минимум на кор- точках, а лучше всего ползком. А что вы видите перед собой, когда ползете? Правильно: траву, кусты, камни и т.д. В общем, все, что угод- но, кроме врага. А если учесть, что вьетконговцы обладают нечелове- ческой наблюдательностью... вы- воды делайте самостоятельно. В любом случае, берите с собой STEN с глушителем. Без него ваши шансы на успех будут равняться нулю. Описывать подробное прохож- дение миссии нет смысла. Во-пер- вых, указать точное месторасполо- жение часовых очень затрудни- тельно. Во-вторых, путь к месту, где сидит враг — сам по себе очень ув- лекательный процесс. Во время оного может случиться что угодно,
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ I №4 (29) / 2004 ПОД ЗВУКИ губной гармошки... Если вы разбудите меня посреди ночи и проорете в ухо: "Что тебе больше всего запомнилось в Vietcong?", то мгновенно получите ответ. Звук и Музыка. Кваканье лягушек, прыгающих где-то под кустом, треск тысяч цикад, шорох листьев под ногами, щелчок сломавшийся ветки, журчание ручейка, хриплое дыхание товарищей по отряду, но вот карти- на меняется... со всех сторон грохочут автоматные очереди, слышны ис- тошные крики раненых, от которых стынет кровь в жилах. Секундное за- мешательство — и мгновенный бросок на землю. Прижимаясь к земле, на слух начинаю определять, кто и откуда стреляет. Справа слышна брань (в английской версии цензура и не ночевала) Хорнстера и стрекот пуле- мета. Слева ведут огонь из "калаша". Вдруг рядом разрывается граната. Пару секунд слышен лишь свист в ушах и бешеный стук сердца. От зву- ков не отстает и музыка. Иногда она грустная, иногда задорная. Она очень точно передает атмосферу конца 60-х и создает ощущение той эпохи. Попробуйте сыграть с выключенным звуком и очарование разом исчезнет. Иллюзия рухнет, как карточный домик. На компакт-диске вы найдете парочку мелодий из игры — в качестве наглядного примера. начиная с "ой, а откуда здесь взял- ся отряд вьетконговцев?" и закан- чивая "странно, вроде я должен был в тыл ему выйти". Поэтому ог- раничусь лишь общим описанием. Командуйте проводнику выдви- гаться. Когда он скажет, что впереди замечен вражеский отряд, игнори- руйте предупреждение и прикажите двигаться дальше. Когда он повторит это еще раз, оставляйте отряд и отп- равляйтесь в разведку. Я сумел зай- ти в тыл, проползши по левому краю. Ликвидируйте охранника и продол- жайте движение. Там будет поляна с кучей охранников. Как я ни старался, снять их по-тихому не удалось. Поэ- тому, что есть сил, виляя по пути, "рвите когти" к указанной точке. Главное — пока бежите, не забывай- те все время подзывать товарищей. Важное примечание: переходить на бег надо сразу, как вас заметили, иначе потом набежит слишком много народу, и вы уже никуда не денетесь. А на этой карте придется рабо- тать по-тихому, хотите вы того или нет. Если вас заметят, миссия будет проиграна. Прикажите проводнику вести отряд. Когда он скажет, что впереди вьетконговцы, отделяйтесь от группы. Охранник появится слева (если смотреть в сторону врага), по- этому прячьтесь в укрытия с правой стороны. Снимите его выстрелом в голову и подождите пару секунд. Ес- ли кругом все тихо, ложитесь на зем- лю и ползите к телу. Теперь вам нуж- но уничтожить еще двоих в окопе с зениткой. Подползите как можно ближе и пристрелите их, прежде чем они поднимут шум. Возвращайтесь назад и прика- жите продолжить движение. Идите, пока Нхут опять не предупредит об опасности. Снимайте часового впе- реди и тихонько ползите ко входу в командный пункт. Он отмечен на карте красным кружком. Вьеткон- говцев, охраняющих пушку, не тро- гайте. С ними разберетесь потом. Внутри штаба уничтожьте радио и выбирайтесь назад к своим. Теперь можно шуметь вволю. Начинайте зачищать местность от врагов. Вы встретите серьезное сопротивление, поэтому не рвитесь вперед и действуйте с максималь- ной осторожностью. Когда против- ник будет уничтожен, прикажите Бронсону подорвать два орудия. Задание выполнено, можно дви- гаться дальше. Скомандуйте про- воднику вести отряд дальше. Теперь можно приступить к вы- полнению главной задачи — уничто- жению командира. После краткого совещания отряд разделится на две части. Дефорт, Бронсон и Нхат отп- равятся направо, а вам с Хорнстером и Крокером придется очистить от неприятеля левый фланг. Достаньте карту и внимательно изучите мест- ность. Видите крестики с именами бойцов? На этих позициях стоят ча- совые. Они должны быть уничтоже- ны, и на их месте размещены указан- ные члены отряда. Дефорт, Бронсон, Нхат займут их сами, а вот Хорнстеру и Крокеру придется помочь. Сначала бегите к крестику с надписью "Крокер". Там вы обнару- жите вьетконговца. Тихонько при- кончите его. Так, остался Хорнстер. Спускайтесь с горы. Внизу вы обна- ружите одинокого часового. Устра- нив его, поднимайтесь в соседнюю горку. На ней вам нужно ликвиди- ровать зенитный расчет (он отме- чен на карте кружком) и проводить Хорнстера до его позиции. Остался последний часовой. Его месторасположение отмечено крес- тиком без подписи. Чтобы попасть к нему, необходимо перейти дорогу. Будьте осторожны — один охранник расположился внизу, а второй сидит рядом со спуском. Когда задание бу- дет выполнено, идите к Дефорту и свяжитесь с командованием. Операция входит в финальную стадию. Вам нужно уничтожить ко- мандира, похитить бумаги и взор- вать баки с топливом. Возможны два варианта действий. Первый — проползти в лагерь, тихонько сни- мая часовых и не поднимая тревоги. Это сложно, но выполнимо. Второй — открытая атака. Кидайте гранату в командный пункт и начинайте отстреливать вьетконговцев. Когда количество врагов уменьшится до приемлемого, спускайтесь вниз и за- бирайте документы с командного пункта. После этого устанавливайте взрывчатку на бак с горючим и беги- те к зоне эвакуации. Там вам нужно удерживать оборону, пока не приле- тит вертолет и не заберет вас на ба- зу. Вот и все. Игра пройдена. Вы спросите, что стало со мной дальше? Я был убит. Как я и думал, смерть пришла в самый неожидан- ный момент. Через две недели пос- ле описанных событий наш отряд был отправлен на новое задание. Эта была обыкновенная засада на сборщиков налогов, которые оби- рали местных жителей. Засада бы- ла выполнена по всем правилам. Они даже не успели понять, что их убило. Когда мы пошли обыскивать тела, нас атаковала вторая груп- па. В этот момент удача отверну- лась от меня. Очередь из "калаша" разнесла мне голову в клочья. Я был мертв еще до того, как упал на землю. Можно сказать, мне повез- ло. Смерть наступила быстро и без мук. Вот, собственно, и все... Л КН ** Выполнив задание, вы всегда можете рассчитывать на "вертушку", которая увезет вас на базу. Несмотря на войну, лагерь живет и радуется. Эти вот решили устроить небольшой концерт на двоих.
► Р У К О В ОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ЖАНР Mimi игра СОЗДАТЕЛИ Bioware, Atari НА ЧТО ПОХОЖЕ Heverwinter Mights СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ PII458,128MB, video 32MB (PHI-800. 256MB, video 64MB] КОЛИЧЕСТВО СО один (требует установленной Neverwioter Mights]________ МУЛЬТИПЛЕЕР лвкаяьная сеть, интернет Mil" Rwii.bioware.com/underitark ИГРЫ Heverwinter Nights* Hordes of Underdark В прошлом номере журнала мы начали рассказ о похождениях "превращенца" Мультуса Мимикуса в подземельях Забытых Коро- левств. Мы оставили нашего ге- ** Лит Ми-Атар роя, когда спасен- ный им безумный чародей Халастер отправил его в Подзем ье (Under- dark), спасать мир от темной эльфий- ки Вальшаресс, в чем ему должны были помочь дру- гие темные эльфы, восставшие против этой слишком влиятельной дамы. Тем, кто забыл приобрести мар- товский номер журнала, мы пред- лагаем начало этой статьи на на- шем компакт-диске. Как и прежде, ссылки на карты мы будем обозначать курсивом в скобках. Например, (Лит Ми-Атар, I) — это место, обозначенное цифрой 1 на карте "Лит Ми- Атар". ГЛАВД ВТОРАЯ. ПОДЗЕМЬЕ | И вот я — среди своих новых "дру- зей" драу, в ихнем храме (Лит Ми- Атар, 1). Там мне много всего наго- ворили — о том, как Вальшаресс хочет пора- ботить наземных жите- лей, как ее непременно нужно остановить, но не- известно, как... Сказыва- ется, богиня драу куда-то делась (и лично я по ней не скучаю), а Вальшаресс вызвала на подмогу ар- хидьявола. В общем, мы спасаем одновременно родимый Waterdeep и покровительницу тем- ных эльфов. То-то драу к нам обра- щаются с такой непривычной теп- лотой... Забавно, что часть драу называ- ет своей покровительницей паучью королеву Лолт, а часть — "богиню добрых драу" Элистрию. Они бы уж определились, что ли... ЭТО ИНТЕРЕСНО: вообще-то Валь- шаресс — это не имя, а титул (вальшаресса?). Но поскольку имени ее я все равно не знаю, бу- ду уж обращаться так... У здешних волонтеров — На- тирры и Валена — есть кое-какие соображения на этот счет. Они счи- тоже отнюдь не бессребренник. тают, что нужно лишить Вальша- ресс поддержки. А у нее, между прочим, есть три армии — иллити- ды, злобоглазы и нежить. Ну что, будем всех их лично резать? Или союзников поищем? ЭТО ВАЖНО: здесь, в храме, мож- но выбрать себе спутника в до- полнение к Дикину (а можно и двух, выгнав его). Выбор только из двоих: мага-убийцы Натирры и мастера клинка, тифлинга (тифлинги — это люди с при- месью демонической крови) Ва- лена. Других спутников не бу- дет. В городе Лит Ми-Атар (том са- мом, где стоит этот храм) я впервые пожалел о том, что избрал карьеру превращенца, а не обычного вояки. Дело в том, что здешний кузнец Ри- зольвир (Лит Ми-Атар, 2) умеет здорово улучшать оружие: добав- лять к уже имеющимся возможнос- тям и плюсы, и новые спецспособ- ности. Правда, потом я понял, что не все потеряно: многие спецспо- собности остаются со мной при превращении. Так что осталась од- на малюсенькая проблема... где, Лолт побери, взять еще сотню ты- сяч золотых? А ведь есть еще и чародей Гульхрис (Лит Ми-Атар, 3), у кото- рого много всего полезного... и он 70
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 В северо-западном углу города (Лит Ми-Атар, 4) мне довелось со- вершить небольшое доброе дело — БОЕВЫЕ СПУТНИКИ МОИ спасти раба-свирфнеблина (это гномы такие), которого пытались споить насмерть. Нет, я никого не убивал. Все, знаете ли, силой лич- ности... А вот вторая "побочная мис- сия", которая мне подвернулась (Лит Ми-Атар, 5) была не столь бе- зобидна. Некая подающая надежды жрица-драу попросила меня... уст- ранить ее мамашу, мать-матрону дома Маэвир, чтобы она смогла за- нять ее место. Я, по правде говоря, особо шокирован не был: это наци- ональный обычай драу, именно так у них и принято передавать власть. Из педагогических соображений не скажу, согласился я или нет... ЭТО ИНТЕРЕСНО: если все-таки согласиться и устранить матрону (Лит Ми-Атар, 8), то ваше мирово- ззрение совсем не сдвинется в сторону зла. Видать, даже боги считают, что убить жрицу драу, пусть и по заказу любящей дочки, — не слишком дурное дело... Кстати, можно затребовать с за- казчицы "награду получше" — и получить косу +5 с удвоенной ве- роятностью нанесения критичес- кого удара. Но что любопытнее всего — что этот заказ оправдан сюжетом. Дело в том, что матрона Маэвир собирается предать город и сражаться на стороне Вальша- ресс. Так-то... Но самым главным для меня в этом городе был загадочный приз- рачный перевозчик Кавальяс (Лит Ми-Атар, 6). Ведь именно он мог перевезти меня к потенциальным союзникам — на остров Шаори Фелл и на остров Творца... ГОРОД ПОЛОУМНЫХ ЭЛЬФОВ Под землей можно встретить всякое: от больших зеленых камне- едов до мозгов на ножках, но чтобы такое... В городе Шаори Фелл живут крылатые эльфы — авариэли. Во- обще-то им положено от природы обитать на горных пиках и сколь- зить в облаках, потому как за каким иллитидом в подземелье крылья? Уже с первой беседы с авариэ- лями стало ясно до слез: они бе- зумнее бреда сивого кентавра в безлунную ночь. Но — по порядку. Сперва нас встретили вовсе не они, а вездесущие драу. Причем не те, что с нами в союзе. Вела их некая чародейка по имени Сабаль. Откровенно го- воря, драу не сильно нас за- держали, одно обидно — Са- баль успела те- лепортировать- ся, когда дела пошли на лад (для нас) и на ладан (для нее). В самом начале нам нужно сде- лать выбор, кто пойдет с нами дальше. Конечно, мы можем ме- нять единожды принятое решение, но это неэффективно. Итак, нам предлагаются: Натирра Драу, вол- шебница и убийца. Эф- фективна, и даже очень. Путешеству- ет почти все время в не- видимом состоянии, что дает ей возможность очень неплохо выжи- вать в сложных ситуациях (ее сла- бое место — големы и нежить, ко- торые чихать хотели и на невиди- мость, и на скрытые атаки). Она, даром что не носит брони, отлично защищена, а ее атаки хоть и редко убивают на месте (что вы хотите — все-таки противники тут не маль- чики для битья), но наносят весьма серьезный урон. Сражаясь бок о бок с Натиррой, помните: становясь с ней по раз- ные стороны от противника, вы да- ете ей дополнительный шанс на- нести скрытую атаку, а может, и смертельную атаку убийцы. Многие предпочитают отдавать Натирре команду расти исключи- тельно как маг, потому как боевой чародей в этом сложном мире очень даже не помешает. Если вы сами — не колдун и не волшебник, это может быть хорошей идеей. Не забудем и о том, что Натирра поможет вскрывать сундуки. В целом, Натирра — почти уни- версально ценный спутник, и ее можно рекомендовать в помощь почти любому персонажу. Ти ф л и н г, мастер клин- ка. Точнее, не клинка, а тяжелого це- па — вот ведь извра- щенец, нет, чтобы выб- рать что-ни- будь более распространен- ное! Первые аборигены встре- тились скоро (Шаори Фелл, 2). Но все, что они смогли объяснить — это что понятия не имеют, зачем они здесь, почему и как, и что "все объ- яснит королева". Чуть подальше к северу (Шаори Фелл, 2) обнару- жился местный купец. Я Вален наносит критические по- падания примерно в 25% случаев (!), что делает его очень полезным спутником, особенно в начале (по- том Дикин и Натирра могут стать ценнее его). Даже тогда, когда про- тив вас выступают иммунные к это- му эффекту големы, Вален все рав- но эффективнее всех снимает с них хиты. Однако есть у Валена сущест- венные слабые места. Вы будете смеяться, но он очень плохо за- щищен. Да, у него 270 хитов уже в тот момент, когда он может впер- вые присоединиться к вам; но при этом спасброски у него хуже не- куда, и броню приличную на него подыскать не так уж просто (большинство видов требователь- но к расе носителя, и на тифлин- гов, увы, никто ничего не запас). В общем, будьте готовы к тому, что Вален нередко будет гибнуть. И заряды жезла воскрешения вам понадобятся в изрядном количе- стве. Кроме того, есть трудности с оружием: тяжелые цепы на дороге не валяются, а магии его собствен- ного цепа очень часто будет недос- таточно. Можно, конечно, запла- тить безумные деньги, чтобы Ри- зольвир, кузнец-драу, усовершен- ствовал его цеп... Вален нужен тем героям, кото- рые либо не хотят идти на перед- ний край сами (то есть магам, осо- бенно священнику). Превращенцу он полезен, но ему очень трудно предотвратить гибель Валена — разве что тратиться на галлоны ле- чебных зелий. Димин Дикин стоит внимания хотя бы по- тому, что он может прой- ти с нами весь путь, с первых ша- гов и до са- мого конца. Этот бард-кобольд со временем станет неплохим магом, и, если вам того захочется, будет "учени- ком дракона", то есть научится вы- дыхать пламя и прилично драться в ближнем бою. Но этот послед- ний путь не слишком эффективен: против драконьих лап многие вра- ги защищены. было обрадовался — этому заня- тию присуще некое здравомыс- лие, но не тут-то было. Он "ста- рается избавиться от всего свое- го товара", причем продает его непременно дешевле стоимости. У него остался лишь осколок зер- кала, который он готов продать, если ему покажут что-нибудь де- шевле и бесполезнее. Хм. Нужен Дополнительная польза Дикина — в том, что вокруг много ценных музыкальных инструментов, кото- рые бард может использовать пос- тоянно, становясь очень сильным магом. Слабостей у него две. Во-пер- ; вых, как и все ваши спутники, он мало чем может помочь против нежити и конструкций: чары у не- го в основном воздействуют на разум, которого у этих тварей не имеется. Во-вторых, у Дикина ма- ло хитов, и его нередко будут уби- вать (хотя, как это ни странно, в целом он защищен лучше вояки Валена, хотя бы благодаря неви- димости). В общем, если ваш герой — во- ин, то Дикин выглядит предпочти- тельнее Валена. А вот превращен- цу, может быть, стоит походить и с мастером клинка — по крайней мере, пока не обзаведется мощны- ми бое-формами, вроде вампирс- кой. Магу Дикин не слишком при- годится — ему нужнее бойцы пе- реднего ряда. ❖❖❖ Впоследствии добавится так- же... Арибеш Наша ста- рая знако- мая, пала- дин Тюра, падшая, погибшая и спасенная. Вел и ко- ленный бо- ец, к тому же не огра- ничена це- пами, как Вален, и носящая отличную бро- ню. Добавим, что неподалеку от места ее заключения можно найти для нее много ценного снаряже- ния. Правда, критических попада- ний у нее намного меньше, чем у хвостатого фехтовальщика из Лит Ми-Атара. Присоединяется она только в начале третьей главы. Увы, разде- ляет всеобщий предрассудок — "не больше трех персонажей в ко- манде", так что, чтобы ее взять с собой, надо "уволить" кого-то из тех, с кем вы прошли долгий и славный путь второй части игры. Но, может быть, она все-таки заслуживает еще одного шанса? ли нам осколок? Нутром чую — нужен! Я попробовал разобраться в происходящем в библиотеке (Шао- ри Фелл, 3). Ну да, как же... Библи- отекарша превратилась в медузу и ревностно исполняет свой долг — который она понимает как обязан- ность как можно скорее спалить на костре все книги. 71
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ** Становимся спиной к магу и бьем его спутников. При попытке колдовать кое-кто получит лапой в глаз. Благодаря любезному предуп- реждению стража у дверей (быв- шего мужа бывшей библиотекар- ши), я не пострадал от прекрасных глаз медузы, поскольку первым де- лом вломился в ее личные покои (в южной части здания), забрал и вы- пил предохраняющее от окамене- ния зелье. После чего мне удалось убедить ее поделиться со мной ос- колком зеркала (еще одним) и заб- рать из кучи на полу замечательную вещь — сгоревшую книгу. Не прав- да ли, она бесполезнее осколка? Правда, гнусный купец еще и "не держит товара при себе". Он дает нам компас, чтобы мы нашли обещанное сами. Это, впрочем, нес- ложно — оно позади библиотеки (Шаори Фелл, 5). Вот у нас и два фрагмента зеркала. А заодно нам остался компас, который при акти- вации обнаруживает в окрестнос- тях ловушки. В пути меня еще пару раз атако- вала Сабаль, но каждый раз вовре- мя переходила к плану "Б" и исче- зала в разноцветной вспышке. Эх, найти бы, где ее гнездо... Ну что ж, пора навестить коро- леву (Шаори Фелл, 4). Увы, она ни- чуть не разумнее своего народа. Но самое главное я от нее узнал: все безобразие началось, когда разби- лось зеркало. Вот видите, не зря собирали... Беда в том, что все ку- сочки розданы разным эльфам. Нам осталось найти три: один в храме, другой у волшебника Пети- ра, третий — у Сабаль. Начал я с храма (Шаори Фелл, 6), окрестности которого оказались полны драуков. Эльф в храме пе- реквалифицировался в служители Талоны (богини ядов и прочей га- дости). Он отравил меня каким-то сверхъядом и предложил сразиться в нескольких битвах, чтобы заслу- жить исцеление от яда. Очень ро- мантично, но я, признаться, был не в настроении и просто прихлопнул богослужителя, а потом забрал про- тивоядие (и очередной осколок) с его тела. С детства не люблю таких шуточек! Кстати, в бою мне пришлось на миг превратиться обратно в чело- века — чтобы развеять тучу мошка- ры, которую призвал эльф. Коллега, никак? И в самом деле: посошок жреца оказался друидическим, он, помимо всего прочего, добавляет друиду заклинаний. ЭТО ИНТЕРЕСНО: превращенцу ре- комендуется тратить "плюсовые" заклинания на те чары, которые колдуются сразу после отдыха (защиты и так далее). Потому что первое же превращение, в кото- ром у вас не будет оружия, снимет эти дополнительные заклятия. Кроме того, перед каждым отды- хом придется напоминать вашему герою о необходимости "заря- дить" дополнительные чары. Ну, а у "чистого" друида таких проблем не возникнет. Тогда я отправился за осколком зеркала к волшебнику (Шаори Фелл, 7). Спятивший волшебник оказался не так страшен, как мог бы: он всего лишь "потерял всякий интерес к магии" и вяло прогули- вался около собственной башни. А внутри поселился его ученик, кото- рый, напротив, стал сильно интере- соваться волшебством. И зеркало, понятно, у него. На первом этаже башни толпи- лись драу и демоны-вроки, твари наподобие человекогрифов. Я с детства привык уважать их боевые возможности, и совершенно зря — серьезного сопротивления они не оказали. Правда, Натирра малость пострадала: оказалось, в башне, по- мимо хозяина, рехнулось само вол- шебство — и теперь любое закли- нание может пойти не так. Совсем не так. Это называется "зоной ди- кой магии". Не знаю, что хотела сделать бедняжка, но только полу- чилось у нее превратить себя в ку- рицу. На втором этаже, помимо бало- ра (еще один демон, которого я уважал зря) обнаружился повели- тель балоров, и это было уже серь- езно. К счастью, он сперва начал колдовать, чем большой угрозы для нас не представлял. А вот в бою... достаточно сказать, что он сносил хитов по 50 в раунд. К счастью, "ка- менная кожа" была наложена на весь отряд, а не на меня одного. вала — чары препятствовали. Ну, а на третьем поджидал сам ученичок, трясясь от страха. Пара шлепков — и парень отдал зерка- ло и раскаялся в своих заблужде- ниях. А теперь побеседуем с Сабаль... Замок (Шаори Фелл, 8) оказался битком набит драуками. Эти милые твари, в общем-то, почти как драу, только к магии поустойчивее. Ну, и ядовиты все до одного. Они набро- сились на меня толпой, и тут глав- ным было сразу разобраться с их шефом — у него в лапах сверхлук, где каждая стрела бьет молнией, а стрелы не кончаются. Хорошая шту- ка, жаль, я не стрелок. В соседней комнате на западе оказался драук-убийца. С кинжа- лом +8 (ох!). Одно могу сказать: спасибо, что он поленился помочь своим избиваемым собратьям! Но самое интересное ожидало на севере замка — в тронном зале. Там я наконец-то нашел Са- баль... стоящей у трона какого-то шута. Скорее всего — горохового. Как ни странно, он — чуть ли не са- мый разумный эльф в этом городе дураков, и объяснил, наконец, за- чем вся эта морока с зеркалом. Я попытался было напасть на Сабаль, но она даже ничего не почувство- Зато когда я вторично обратился к шуту, он сам снял заклятие и предложил нам сразиться. С ра- достью принимаем! Последующим боем и похвас- таться не грех, так что расскажу по- подробнее. В этом зале — шесть колонн, и каждая из них, если при- менить к ней осколок зеркала, включает какое-нибудь заклина- ние. Подлость в том, что делать это надо в человеческом обличье, не то осколок не сработает. Хорошо хоть, я успел продать джинну (помните, магазин в кармане, я его добыл в Undermountain?) все лишнее и не был перегружен. Заклинание, включившись, ра- ботает некоторое время, и в это время снова пользоваться колон- ной нельзя. Количество использо- ваний осколков ограничено, но не сильно — три раза на каждый (а у меня их четыре штуки, у Сабаль — всего один). Самая ценная колонна — вто- рая слева (если стоять спиной к трону шута). Только пользоваться ей надо умеючи. Она создает клет- ку посередине зала, и, пока клетка стоит, все внутри постоянно прон- зается мечами из пола. Но непрос- то включить ее так, чтобы внутри оказалась и Сабаль, и по возмож- ности часть ее приспешников.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 Главное — Сабаль, остальные куда слабее. Ближайшая левая колонна ле- чит, но в бою было не до этого. Ближайшая правая — обращает в каменного голема, очень даже неп- лохая форма! А дальняя правая делает несколько копий ме- ня, которые сами бросаются в бой. В общем, секрет моей по- беды прост — я сумел триж- ды изловить Сабаль в клетку. И вот со мной — послед- ний осколок, и с помощью шута я восстанавливаю зер- кало. Кто-нибудь надеялся, что эти летучие поганцы помогут нам против Вальшаресс? Как же! Теперь они слишком здраво- мыслящи, чтобы пускаться на такие авантюры. Нет, они не будут небла- годарны: они отдадут нам... чуть не погубившее их волшебное зеркало. Конечно, оно неплохо колдует и к тому же развеивает невидимость, но... в общем, я сюда шел не за этим. ОСТРОВ ТВОРЦА (ISLE OF THE MAKER) Творец — это всего лишь ста- рый гном, который наклепал вели- Остров Творца, этаж 1 кое множество големов всех мастей и заселил ими свой остров. Это бы полбеды, но после этого он не на- шел ничего лучше, чем помереть и оставить всю эту братию на произ- вол судьбы... Вход в его подземелья — неда- леко от приста- ни, на севере, рядом с лаге- рем искателей сокровищ — дуэргаров. Они сообщили мне, что пытались пограбить чер- тоги Творца, но не преуспели: бродячий цели- тель-голем вос- станавливает уничтоженных соб- ратьев. Не стану рассказывать, сколько големов я перебил, и скольких де- нег (на лечебные зелья) мне это стоило. Опишу только, как я спра- вился. Бегом в центральный зал (Ост- ров Творца-1, 1). Там — очень серь- езная битва с четырьмя железными големами (для воина с подходящим оружием, может, и ничего страшно- го, но мне было нелегко), а потом пользуемся контрольными пульта- НА КОМПАКТ ДИСКЕ Если вы застряли с прохожде- нием игры, на нашем диске есть сохраненные игры — от того про- хождения, которое я описал (Мультус Мимикус, превращенец). ► Before Halaster — перед ос- вобождением Халастера. ► Chapter 2 — начало второй главы. ► Golems in CR — Остров Твор- ца, момент, когда големы в комна- те с пультами перебиты. ► Golems Isle Finished — Ост- ров Творца пройден. ► Before Elder Brain — перед пещерой главного мозга иллитидов (внимание: зеркала у персонажа на этот момент нет, чтобы забрать его, надо телепортироваться (пер- вые ворота) в Лит Ми-Атар и попро- сить его у пророчицы). ми в комнате — левым и правым. Каждый из них переключает циф- ры. Так вот: код уничтожения голе- ма-целителя — 54, а кодом 79 можно устранить еще одну непри- ятную тварь, с которой иначе приш- лось бы иметь дело потом. Те, кто не имеет предрассудков насчет разных видов оружия (ох, уж эти мне друидские клятвы!), могли бы здорово упростить себе жизнь, посетивши перед этим боем северо-восточную комнату (Остров Творца-1, 2). Там лежал убитый кар- ла — Меркил, который, помимо прочего ценного добра (отметим шлем, он здорово пригодился по- том против иллитидов) располагал специальным молотом против голе- мов. Жаль, что никто из нас не умел им пользоваться. ЭТО ИНТЕРЕСНО: вообще-то, если големов убивать у вас получается легко (то есть, если вы — воин с "правильным” оружием, вроде меркилова молота), то можно и не спешить избавляться от голема- целителя. Постоянно восстанав- ливающиеся противники — бес- конечный опыт.______________ ► Before Tyrant — перед реши- тельной битвой с правителем зло- боглазов. > Sodalis Dead — перед схват- кой с Викстрой. ► Before Battle — перед нача- лом сражения у ворот. ► Illithids — атака отбита, ждем отправки в цитадель Валь- шаресс. ► Begin of Chapter 3 — начало третьей главы. ► Before Longdeath — перед залом Долгой Смерти. > Out — Возвращение в Waterdeep. Чтобы воспользоваться ими, скопируйте их в свой каталог сох- раненных игр (только следите, чтобы они не совпали по номеру с одной из ваших записей). Прежде, чем идти на следующий этаж (Остров Творца-1, 3), я осно- вательно погулял по этому. В одной из комнат (Остров Творца-1, 4) нашлась мифрильная статуэтка и руководство — как сделать с ее по- мощью оружие против големов (нужны были еще два синих порош- ка — помните, я советовал в прош- лой части не выбрасывать их). На этаже нашлось еще немало всяких порошков. Аппарат алхимика, нужный для этой операции, стоял в боковом ко- ридорчике соседнего зала (Остров Творца-1, 5). В нем пришлось спер- ва отключить ловушку, поискав сек- ретный рычаг позади колонны. После чего со статуи снялся непло- хой комплект доспехов. Еще один экземпляр руковод- ства нашелся в библиотеке (Остров Творца-1, 7), и там же "завалялся” золотой жезл, из которого при по- мощи желтого и синего порошка можно собрать парализатор голе- мов. А в комнатке напротив (Ост- ров Творца-1, 6) имелся волшебный кристалл для призыва оных тварей (нужны синий и красный порошок). 73
Этот артефакт — самый бесполез- ный из трех, а ведь синего порошка у нас не горы... ВоОна големов Первое, что я увидел тут — это свалку между големами, металли- ческими и сотворенными из плоти. Логично было бы предположить, что эту потасовку устроила парочка магов... но в Подземье вообще ма- ло логичного. Вопреки всем учебникам монстрологии, здешние големы — не безмозглые автоматы, а псевдо- живые существа с зачатками разу- ма. И вот двое из них крупно повз- дорили. Один, золотой Феррон, по- лагает, что пора уже освободиться от власти давным-давно не появ- лявшегося творца, другой — Агааз из демонической плоти — верен своему создателю и ждет, что рано или поздно тот вернется. Ну, философские споры — их личное дело, но мне-то была нужна их поддержка в бою против Валь- шаресс. Эти бравые ребята отлично стоят против чар, в бою с драу и де- монами — самое то. Да и против клинка очень неплохи. Так что надо бы их завербовать... Но это можно сделать либо с Ферроном и его повстанцами, либо с агаазовой ратью — одно из двух. А вторую для этого пришлось... ну, вы сами понимаете. Прежде чем разбираться, кто прав, а кто — наоборот, я заглянул в восточный коридор. Там, расколо- тив на металлолом несколько голе- мов, я обнаружил ученика творца. Точнее, его призрак. Впрочем, для этого понадоби- лось открыть дверь — а она была запечатана очень серьезной ловуш- кой. Но тут мне пригодились полу- забытые навыки друида: болтавшу- юся поблизости крысу удалось уго- ворить отпереть дверь изнутри, по- тянув рычаг. В обмен на свободу (покойному ученику нужен был ка- мень, покоящийся на пьедестале в двух шагах) призрак сообщил мне пароль для прохода мимо мифриль- ных големов. Осталось сказать, что Агааз по- селился на севере пещеры, а Фер- рон — на юге. Сторонникам мятежа могу сообщить также, что нужный феррону источник питания нахо- дится не при Агаазе, а подальше, в отдельной комнатке. Впрочем, мне был больше по душе Агааз... Вы подготовлены для встречи с Творцом? Да, политика големов была на- сильственно упрощена, но ведь у их Творца может быть особое мнение. Говорите, давно не появлялся? На- верняка много сотен лет как помер? Помилуйте, кого вы хотите обма- нуть? За обиталищем Феррона, в юго- восточной части этажа, обнаружил- ся ход еще глубже. И я не преминул туда заглянуть. Прежде чем нанести дружеский визит магу, мне пришлось решить головоломку с зеркалами. Есть там такой зал (и никак его не миновать) — при входе он окружает тебя це- почкой молний. Надо быстро выст- релить по четырем зеркалам, что стоят поодаль — и успеть сделать это прежде, чем голубой заряд на башнях доползет доверху. ЭТО ВАЖНО: шипы, которые ме- чет мантикора, для этого дела не годятся. Только обычные луки, ар- балеты, пращи и так далее.______ Пройдя при помощи пароля ми- мо мифрильных стражей (бррр!), я имел честь познакомиться с чаро- деем, который сотворил все это бе- зобразие. Конечно, за столько лет в его организме успели произойти необратимые изменения: конкрет- но, остался один череп. Возлагать на него стопу не пришлось — череп поднялся с места и обратился ко мне. Это, друзья мои, называется демилич. Не подходите к таким, не застраховавши свою жизнь на крупную сумму. Мое оружие (да-да, до боя дош- ло очень скоро), как выяснилось, не причиняло супостату ни малейшего вреда. Зато мои боевые друзья не подкачали. А поэтому я занимался во время боя только одним: по ме- необходимости лечебные купленные у ре вливал зелья (заблаговре- менно Гульхриса) то в одно- го, то в другого. А то и в себя самого. Одно жаль — что я в своих странствиях не научился хоть са- мую малость волшеб- ству. Потому что будь я волшебник или колдун — сотворил бы и сам не хуже полоумного карлика на его станке боевого голема. Может, вы сумеете? Ну вот, с потенциальными союз- никами разобрались, теперь настал черед союзников врага. А именно — злобоглазов, иллитидов и нежи- ти. Все эти украшения Подземья обитают к западу от Лит Ми-Атар (выход на юго-западе города). Капитан драу после необходи- мых формальностей пропустил ме- ня за ворота, предупредив, чтобы я не особенно рассчитывал вернуть- ся целым. Первым, кого я увидел, углу- бившись в пещеры, был разведчик "не тех" драу. Он побежал от меня прочь и, кажется, намеревался прыгнуть в какую-то дымящуюся яму. От страшной смерти его спас Вален, который безболезненно и по всем правилам науки приложил ему к затылку свой цеп. Я потом любопытства ради заглянул в ту яму — там сидели какие-то студе- нистые твари. Пожалуй, мне не ту- да... Малость погуляв по подземелью, я до- был в гнезде гарпий неплохие сапоги (За- падные пещеры, 1), и еще кое-какую добычу в гроте на юге (Запад- ные пещеры, 2). Все это охраняло несколь- ко бурых увальней (umber hulks), но они Страна иллитидов для нас не представляли даже спортивного интереса. Но пора, на- конец, заняться нашей миссией! Начать я ре- шил с иллитидов: в конце концов, я и сам таким бывал... ЭТО ВАЖНО: с некото- рого момента появле- ние в Лит Ми-Атар приводит к немедлен- ному вызову в храм и началу штурма города. Поэтому запастись зельями и про- чей экипировкой рекомендуется заранее, а в пути рассчитывать только на магазин джинна. Учти- те, что на битву за город Лит Ми- Атар надо, по-хорошему, штук 15- 20 Heal, плюс всяческие Potion of Speed / Cat's Grace / Bull's Strength и т.п. по вкусу. Лучше, чтобы всего этого добра был как минимум двукратный запас плюс то, что потребуется на дорожку. 50 Heal — наш размерчик!______ Итак, бредем в северную часть подземелья и ныряем в узкий ход (Западные пещеры, 3)... ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ ГУРМАНОВ На границе иллитидской держа- вы мне встретились работорговцы — дуэргары: они торгуют тут с ил- литидами, избегая участи рабов благодаря особым шлемам. Жажда наживы заставила их попытаться поохотиться на меня, а я обзавелся полезным головным убором... В восточной части этого подзе- мелья обнаружился первый илли- тид; он неуклюже попытался убе- дить меня снять шлем, а когда я от- казался — препрово- дил меня во внутрен- ний круг. Дескать, пусть старшие разби- раются. Шлем действовал на местных обитателей отрезвляюще: они вов- се не мечтали схва- титься со мной. Так что мне представилась уникальная возмож- ность познакомиться с жизнью и бытом этих любопытных созданий.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ СИНИ 2004 ЭТО ИНТЕРЕСНО: есть немало дру- гих способов защититься от мен- тальных атак иллитида, например, шлем Меркила с Острова Творца. Однако иллитиды узнают только фирменный дуэргарский шлем, и потому никакая другая защита не даст вам возможности догово- риться с ними мирно (за исключе- нием главного мозга). Так, например, в центре иллити- дского города (Иллитиды, 1) я по- бывал в баре работорговцев, на се- снаружи было уже чисто, не то далеко бы они не ушли. Наконец, дело дошло до главного мозга (Иллитиды, 6). Я вошел в портал и... очутился в ми- леньком зеленом ле- су, где прекрасная девушка поздравила меня с пробуждением и объяснила, что все ЗАРУБЕЖНЫЕ ИГРОКИ - О HORDES OF UNDERDARK > Чтобы это было не дополнение, а Neverwinter Nights II, ее надо было прода- вать на трех дисках. Baldur's Gate II отли- чался от первой части куда меньше! — Джон Халан, журналист ► Мой личный приз: самая трудная для прохождения ролевка всех времен. Тот, кто выиграл битву за Лит Ми-Атар, по Хра- му Стихийного Зла, а тем более по Татуину, пройдет, как по бульвару! — Брайан Шеффилд-Смит, глава Adventurer's Guild ► Самое главное: теперь не надо ста- новиться ведущим, чтобы поиграть за монстра! Снимаю шляпу! — Джордж Джим пеон, мастер настольных игр веро-западе (Иллитиды, 2) посе- тил их спальные чертоги, а на юго- западе (Иллитиды, 3) повидал аре- ну для гладиаторских боев. Наконец, на востоке (Иллити- ды, 4) обнаружилась площадка аук- ционов. Чем там торгуют — сами понимаете. Мне предложили при- обрести неплохой экземпляр де- вушки-раба. Сошлись на трех тыся- чах... Девушка, надо сказать, вовсе не была счастлива, что ее избавили от иллитидов — она справедливо за- метила, что если мое единственное преимущество — отсутствие на морде щупалец, то радоваться не- чему. На предложение свободы она поинтересовалась, что помешает иллитидам забрать ее снова. Ло- гично... Поэтому я послал ее с по- ручением в храм в Лит Ми-Атар, по- надеявшись, что она досидит там до моего возвращения. Потом я ее и в самом деле отпустил. Признаться, моей терпимости к "национальным традициям" илли- тидов хватило ненадолго. Я повел себя недостойно высокой диплома- тической миссии и малость проре- дил ряды этих поганцев. Это было совсем несложно: для разнообра- зия враги не были иммунны к кри- тическими попаданиям, а шлем за- щищал от худшего... Кстати, в спальных чертогах нашлась очень неплохая добыча. Да и вообще, не бедно жили иллитиды! В рабском загоне (Иллитиды, 5) я, отправив к праотцам местного "инженера душ человеческих" — мрачного дуэргара, завладел клю- чом и выпустил рабов. К счастью, путешествие под землей было толь- ко сном... Красиво, но, увы, не очень реалистично. Так что приш- лось отвергнуть грезы, отвернуть башку внезапно появившемуся сре- ди райского пейзажа демону — и лес растаял, а я снова очутился у иллитидов. Оставшееся проблем не состав- ляло. Я аккуратно прошел через стену клинков (такую же иллюзор- ную, как и лес) и пробежался по спиральному лабиринту, отправив всех встречных куда следует. Единственное, что задержало хотя бы на пару секунд — замки "с секретом", где надо было ввести численный код. Это были последо- вательности, где нужно угадать следующий элемент. В одном из них разность между соседними числами увеличивалась на 2; ответ — 96. В другом — это была вы- вернутая наизнанку классическая последовательность Фибоначчи (каждое следующее число — сум- ма двух предыдущих); правильный ответ — 3. В итоге главный мозг проникся ко мне неким уважением и предло- жил сделку: я, дескать, доставляю ему зеркало (то, что добыл у авари- элей), а он забывает о союзе с Вальшаресс. Когда я спросил, поче- му бы мне вместо этого не выбить у него неправильные мысли парой увесистых тумаков, он заявил, что это нелогично: на его место придет другой, и иллитиды все равно выс- тупят за Вальшаресс. Признаться, я ему не поверил и укокошил, а ведь он был совершен- но прав. Иллитиды все-таки высту- пили на стороне врага. Но почему- то я не испытываю больших угрызе- ний совести по этому поводу... СТРОИМ ГЛАЗКИ Настала пора "построить" зло- боглазов. Тут я и вовсе не питал на- дежд на мирное решение вопроса, и, как оказалось, правильно. Злобоглазы живут за мостиком (Западные пещеры, 4), который к переходу не пригоден — сперва его надо "включить". Для этого есть пульт, но, увы, команды в нем — на злобоглазовом языке (или каком-то еще, но мне неизвест- ном). Счастливые обладатели неи- моверных познаний в Lore, навер- ное, прошли бы на ура, а мне пришлось слегка помозговать и выяснить смысл словечек. Итак, пульт этот управляет че- тырьмя секциями моста: они изоб- ражены как вертикальные черты. Надо было совместить все четыре черточки посередине, чтобы они образовали линию моста. Перевод ключевых слов: ► Vikik — влево ► Oring — вправо ► Galoon — первая черта (сверху) ► Snirk — вторая черта ► Puckin — третья черта > Zapp — четвертая черта ЭТО ИНТЕРЕСНО: если вставить в пульт Pearl of Bashing (его можно добыть, например, у иллитидов или в магазине джинна), нам по- кажут "пасхальное яйцо" — пульт преобразится в экранчик с интер- нетовским адресом. За мостом начинается еще не самое логово злобоглазов, а, так сказать, прихожая. Путь там только один, хоть и может спервоначалу показаться, что много. И на нем повстречался мне противник, после которого вся последующая эпопея с летучими глазуньями показалась легкой прогулкой. Дело в том, что, пока мы забо- тимся о Вальшаресс, она заботится о нас. И прислала нам, чтобы не скучно было, профессионального убийцу — драу Эльдата Расина. По моим оценкам, защита у него была за 40 единиц, а в руках этот господин держал двусторонний меч с очень-очень неслабой магией. Первыми же ударами он ослабляет движение противника (чтоб не убег, а заодно и защита падает) и атаки (после чего попасть в него становится, мягко говоря, непрос- то). Ну, и в качестве подтанцовки при нем двое волшебников и нес- колько бойцов категории "мелочь пузатая". Что меня спасло? Во-первых, зелья. Перед боем я успел напиться всего, что у меня было, включая на- питки скорости и death armor. В ре- зультате Эльдату попадать по мне было тоже непросто. Во-вторых, то, что я вовремя заметил сзади возни- кающего из невидимости чародея и первым делом отправил его к пра- отцам. В-третьих — защита против критических попаданий (увы, от особых ударов в руки и ноги она не спасла). И, конечно, верные друзья, которых я не забывал лечить зелья- ми (сам я был в образе вампира: он
давал на тот момент самую лучшую защиту, но, увы, лечиться нормаль- ным способом нежить не умеет). ** Логово злобоглазов Итак, разобрав- шись с Эльдатом, я проследовал в пе- щеры злобоглазов. Не стану долго рас- сказывать, как их крошил: достаточ- но сказать, что ос- новная их масса ничего мне сделать не могла. Оно и по- нятно: что-что, а спасаться от вол- шебных атак я научился недур- ственно. Опасен был только сам правитель подземных чудиков да его личная свита. Но он, по обыкновению многих злодеев, любезно оставил мне со- общение, как именно его надлежит убивать. В "прихожей" (Логово зло- боглазов, 1) перед его тронным за- лом, в сундуке, нашлась каменная плита с туманными, но надежными указаниями. Итак, мы перебили ох- рану прихожей и спустились эта- жом ниже... Если вкратце, суть вот в чем. На этом этаже есть не- кий обелиск (Подзе- мелье обелиска, 7). Ежели извлечь из не- го радужный шар, который неведомо зачем питает его энергией, то с его по- мощью можно вре- менно "отключать" ** Подземелье обелиска всякую магию вокруг. Это называ- ется "зоной мертвой магии". И весь этаж обелиска представлял собой именно такую зону... ЭТО ИНТЕРЕСНО: смена обличья друидов и превращенцев, как ни странно, не ограничивается "мертвой магией" (хотя луч глав- ного злобоглаза, который снимает заклинания, может вернуть в ис- тинную форму). А вот все ранее наложенные эффекты, извините, пропадут. И лечиться придется по старинке: аптечками. Вход к обелиску (Подземелье обелиска, 2) охранял паукообраз- ный демон-бебилит (а весь этаж, между прочим, засижен разнообразными паука- ми: их паутинная атака не подвластна запрету на чары). Если бы я по- лагался в бою на закля- тия, мне пришлось бы ту- го. Но это, к счастью, не так... ЭТО ВАЖНО: для плутов есть другой вход — не- выбиваемая, но подвер- женная взлому дверь (Подземелье обелиска, 3). Обла- датели больших познаний в Lore и Spellcraft могут (хотя и не запрос- то) пройти тайной дверью (Подзе- мелье обелиска, 4). Ну, а осталь- ным есть и еще один путь — прос- то пробежать мимо бебилита к обелиску, демон к нему не пой- дет. А после отключения обелис- ка демона нетрудно завалить зак- лятиями. Обелиск управляется простой до отвращения кодовой системой. У его подножия — четы- ре ряда рун; щелкая по любой из них, кроме ближайших к обелиску, их можно переключать. Задача — просто поста- вить их так, чтобы в каж- дом ряду были одинако- вые руны. Так что заб- рать "сердце обелиска" сумел бы и ребенок. В общем, вооружив- шись средством "от дур- ного глаза" и отдохнув, мы направи- лись на штурм тронного зала (Лого- во злобоглазов, 2). Цля тех, кому придется впредь сражаться в таких условиях — нес- колько советов: ► Начинайте не с вождя, а с ма- гов. Правитель злобоглазов очень живуч, и быстро избавиться от него не выйдет даже при помощи добы- того шара. > Шар применяйте не сразу при входе, а так, чтобы задеть максимум "клиентов". От "шаловливых ручонок Бигби" лучшее средство — каменная кожа. Но злобоглаз первым делом ее снимает. ► Не тратьте силы на подготовку защит и формы перед входом — все равно пристальный взгляд по- ганца их все снимет в первый ра- унд. Побеседовав с Eye Tyrant'oM, я совершил небольшую, но познава- тельную экскурсию в его сокро- вищницу (Логово злобоглазов, 3), а также навестил посольство Валь- шаресс (Логово злобоглазов, 4). Как вы понимаете, эта операция в стратегических планах не значи- лась, но я всегда интересовался из- делиями чародеев-драу, и не прога- дал — у посла нашлось дивное ко- лечко с защитой от повреждений оружием, не говоря уже о письме к здешнему правителю (из которого следовало, что он покамест послал Вальшаресс всего-то двух злобог- лазов, чем Вальшаресс очень недо- вольна). Стало быть, успели... ♦ ♦ ♦ С удовлетворением от хорошо выполненной работы я проследо- вал в лагерь нежити — Drearing's Deep (Западные пещеры, 5). ЭЙ, КОМУ ЧЕСНОКА? Сперва мне почудилось, что я снова в городе полоумных авариэ- лей. Вообразите себе, перед воро- тами — огромный плакат: "Город свободы". Первый, кто меня там встречает — гном, без умолку несу- щий какую-то околесицу о том, что они тут все "почти свободны" и о райской жизни в пещере, где не хватает для полного счастья совсем чуть-чуть, но чего именно — он не скажет... В общем, прошел через деревню разномастных рабов и на севере пещеры обнаружил храм, а перед ним — гонг. Вообще-то я мог просто-нап- росто раскидать стражу и войти, но это было бы скучно, так что я поз- вонил в гонг и предложил вышед- шему навстречу жрецу Соделису принести меня в жертву... Внутри я, понятно, проявил неповинове- ние, то бишь перебил "рыцарей культа" и поднялся наверх. Здесь, помимо отряда нежити, нашелся алтарь, на который пола- галось класть черные жемчужины (водятся в соседних комнатах), что- бы "научить" свое оружие тянуть силы из врага. Но надолго я не за- держался, а отправился еще выше. Тут меня ждала теплая встреча с Соделисом. И к чему я был совер- шенно не готов — так это к тому, что бравый служитель культа ока- жется не священником, а волшеб- ником. Приветствовал он меня... заклятием остановки времени и "сокрушительной дланью Бигби" (без "каменной шкуры" плохо бы мне пришлось). Ну, и на закуску у ** Выглядит внушительно. Но и только.
T n'HVQI NS 4 (29) / 2004 него было приготовлено немало всего интересного. Впрочем, такти- ка сомнений не вызывала — оста- вить его ручных элементалей на по- печение спутников, а самому бегать хвостиком за жрецом и настырно пинать его по чем попало. Главной добычей оказался ключ от нижних помещений храма. Первый этаж подземного склепа трудностей не вызвал — сокрушив троицу костяных големов, я взял за- ботливо приготовленную веревку и спустился в главное святилище местно- го бога Викстры... Спуститься я спустился, но как попасть дальше? Способ оказался замысловатым: сперва разбить сун- дук (Святилище Викстры, 2), по- добрать щепки и воткнуть одну из них в труп, лежащий в саркофаге напротив. Так я получил ключ... и начальную подготовку к путешест- вию по святилищу. Объяснив (с летальным исхо- дом) ожидавшим меня жрецам (Святилище Викстры, 2), что жерт- воприношения на сегодня отменя- ются, я огляделся. Передо мной бы- ло три намертво запечатанных две- ри, и перед одной стоял одинокий пьедестал, перед другой — два, а перед третьей — целых три. Пье- дестал отлично подошел для шара, который я снял с тела жреца, и пос- ле его установки дверь откры- лась... Обитающие в западном приделе храма (Святилище Викстры, 3) мо- нахи приветствовали меня кулака- ми и пятками, как и положено. Бил я их, бил, но появлялись все новые и новые, и это начало мне наскучи- вать. Присмотрелся я повниматель- нее — и увидел, что, когда монах падает, от его тела ползет дымок в сторону одной из соседних комнат. Оказывается, там монах материали- зуется в саркофаге, немного отды- хает и выползает обратно. Это что же выходит — вампиры? Даже обидно как-то — я и сам был в вам- пирском обличье, могли бы стакан- чик предложить, а не с кулаками кидаться... Правило выживания среди вам- пиров очень просто: все, что сдела- но из дерева, крошить в щепки, и, как только противник уляжется в гроб, втыкать заранее подготовлен- ный кол ему в сердце. Главный мо- нах (Святилище Викстры, 4) осча- стливил меня вторым шаром. Заб- рав первый с подставки, я по- лучил возмож- ность отомкнуть оба пьедестала для прохода в восточный при- дел. Тут правил бал некий "гос- подин тени" (Shadow Master), который не по- желал довести беседу со мной до логического завершения. Я посетил любопытное место — фабрику го- лемов (Святилище Викстры, 5). Для придания големам силы тут ис- пользуют кровь дива (или девы) — существа из верхних миров. Они почти совсем замучили бедняжку, и я хотел ее сразу же отпустить, но оказалось, что для этого надо найти особый жезл. ЭТО ИНТЕРЕСНО: злодеи вполне могут воспользоваться случаем и наделать големов для личного пользования. Господина тени я нашел на севе- ре (Святилище Викстры, 6) и отоб- рал у него жезл и третий шар. По дороге навестил местное посоль- ство Вальшаресс, но ничего особо ценного там не нашлось.Отпустив деву, я поспешил отомкнуть север- ный проход... Здравствуй, Соделис, какая встреча! Я-то думал, мы уже прос- тились навек! За время нашего рас- ставания сей многогранный талант научился активно выделять не пой- ми откуда кислоту, и без защиты от оной мне пришлось бы туго. Но за- щита нашлась, и Соделис получил свой кол. А я приготовился к встре- че с Викстрой (Святилище Викстры, 7) ... Если бы у меня было немножеч- ко ума, то статуи драконов повсюду натолкнули бы меня на мысль о том, чего ждать. Короче, Викстра — это драколич. Ее дыхание снимает уровни (без защиты от этого там и делать нечего) и сотенку хитов од- ним плевком. К счастью, я что-то в детстве чи- тал о драколичах: как и личи обыч- ные, эта нежить всегда обладает фи- лактерией, в котором хранится ее жизненная сила (помните, у лича Ко- щея она хранилась в иголке?). Сказ- ки врут только в том, что, уничтожив филактерию, вы не убьете лича од- ним ударом; но вот пока она цела, колотить тварь бесполезно — все равно возродится. Искомый сосуд, естественно, хранится в сокровищ- нице лича — в ущелье позади него. Но и после уничтожения филак- терии развлечений хватило надол- го. Достаточно сказать, что чуть ли не все предварительно наложен- ные чары успели погибнуть естест- венной смертью. Устойчивость к оружию у этого гада была... в об- щем, такого я еще не видывал. Ну и хитов, соответственно, хорошо за тысячу. Главное — драконов надо бить с разных сторон. Чтобы все разом не оказывались в облаке его выде- лений. Но при этом разбегаться слишком сильно смысла нет — не сможешь вовремя подать другу ле- чебное зелье, ежели что. Заранее рассчитать, кому сколько давать, на битву такой длины, мягко говоря, непросто. Оправдала себя коса, которой вооружена одна из моих бое-форм: Risen Lord. Она чаще прочего ору- жия пробивала защиту драколича. А сокровищница, между прочим, меня разочаровала. Такая солидная куча золота и сундуков — а содер- жимое очень так себе. Ризольвир такие деньги берет за начистку но- жен перед парадом... ХОРОШО БЫТЬ ГЕНЕРАЛОМ Вот и все с союзниками Вальша- ресс. Пора доложиться пророчице в храме. Как водится, я прибыл как раз вовремя: армии Вальшаресс на подходе. Меня удостоили "неждан- ной" чести: командовать войсками Лит Ми-Атар в надвигающемся штурме. 77
(Правда, ночью меня попыта- лись соблазнить. В обоих смыс- лах. Вальшаресс заявилась в мои сны и в довольно игривых выра- жениях предложила перейти на ее сторону. Но предложение, мягко говоря, немного запоздало: как-то глупо воевать в рядах армии, кото- рую только что вдвое проредил, не так ли?) ЭТО ИНТЕРЕСНО: вообще-то мож- но повоевать и на другой сторо- не. Для этого нужно взорвать ал- химическим огнем (и никак ина- че! Хотя выбить их оружием сов- сем нетрудно) внешние врата. Тогда атакующие примут вас как своего, а свои сочтут врагом. Итак, меня произвели в генера- лы... Проявлять стратегический та- лант, впрочем, было особо негде. В моем распоряжении — два отряда мечников, два — стрелков, двое священников-целителей, парочка боевых големов (ну и поганую же помощь послал Агааз!) и Вален с Натиррой. Стен у города две — внутренняя и внешняя, между ними — узкая по- лоска земли. По две башни у каждых ворот. Задача но- мер один — не пропустить врага за внутреннюю стену (не то придется отлавли- вать прорвавшихся уже в городе). В принципе, это неслож- но. Я поставил один отряд стрелков на внешнюю баш- ню, один — на внутреннюю (отстреливать прорвавших- ся), пехоту поместил рядом с внешними и внутренними воротами, големов — точно так же, а священникам ве- лел лечить тех, кто на земле, а не на башне. Единствен- ная пакость — в том, что Вальшаресс вызывает за стены демонов и дьяволов; ими я решил заняться са- мостоятельно, на пару с Ва- леном. Тем более, что внеш- нее войско состояло в основном из дуэргаров — те еще бойцы. Впрочем, совсем игнорировать дуэргаров было неразумно — они довольно быстро выбили ворота. Тут пришлось перейти в присущую мне от рождения форму и попользовать- ся заклятиями массового пораже- ния (главным образом с вещей). Хорошо, что я не сделал главной глупости — не вылез за ворота в вампирском обличье. Потому что с войском пришла парочка священ- ников, и бегать бы мне потом в "изгнанном" состоянии долго и грустно... ОДИН ЗА ВСЕХ Как вы понимаете, город мы отс- тояли. Но это были еще цветочки. Пока мы гоняли дуэргаров, к порту Лит Ми-Атар приближался десант... Вот тут как раз и потребовался упомянутый некоторое время назад гигантский запас зелий. Вообрази- те себе: я без Валена, Натирры и Дикина, один (несколько солдати- ** Вот и все, что осталось от великого героя Подземья... ков практически не в счет) должен отразить три подряд атаки огром- ных толп "морской пехоты". При- чем главная беда даже не в этом; я еще и обязан был обеспечить безо- пасность пророчицы. То есть один грудью встречать всю эту братию и не давать прорваться, поскольку от- ряд стрелков и капитан охраны способны управиться разве что с одиночным десантником, и то если я успел его "надкусить". И, наконец, куда-то пропали на- ложенные на меня чары. И ни ми- нуты лишнего времени — наколдо- вать новые! Это был сущий кошмар. До сих пор за весь поход не было ничего даже отдаленно похожего. Полови- на драу была вооружена какими-то огненными метательными снаряда- ми и огненными же мечами, другая половина — арбалетами, стрелы которых били молнией. Одновре- менно приходилось биться с семью-восемью драу — под огнем толпы арбалетчиков. Прибыл десант не одной парти- ей, а тремя группами. С первой явился еще и волшебник. Как я действовал? Во-первых, быстренько увеличил защиту (од- но-единственное зелье; если бы я потратил на подготовку больше времени, я встретил бы драу уже на подходе к пророчице, и рано или поздно они бы ее достали). После чего принял боевую форму и пос- тарался встретить врагов как мож- но дальше от храма. Разумеется, в первую очередь устранил мага. Мне крупно повезло: как раз перед этим с очередным уровнем я получил новые формы — ино- мирцев (ракшаса, азера и слаада). Слаад — это было то, что доктор прописал: защита у него замеча- тельная, и три атаки. Но все равно, раз мне не хотелось пить по одно- му Heal в три раунда, защиту надо было еще растить — до 45 хотя бы, а лучше до 50. Поэтому я пос- тоянно старался держать активны- ми Barkskin, Cat's Grace и Speed. Я еле-еле успевал добить "поч- ти полностью" одну волну, как под- ходила следующая. И каждый раз дело становилось сложнее: ведь только огнеметатели шли в бой, а арбалетчики скапливались по- одаль, и очень скоро они начали снимать хиты, мягко говоря, слиш- ком быстро. Пришлось аккуратно, не выходя из боя с огнеметателями, притиснуться боком к арбалетчи- кам — чтобы хоть некоторые из них получали за попытку в меня стре- лять свободную атаку. И все равно при всех предосто- рожностях ушло 14 зелий Heal 10 Speed и еще порядком всяких дру- гих... Может, у закованного по уши в броню героя получилось бы луч- ше, не уверен, но точно знаю — легко тут не было бы никому. И ведь это еще тоже не все. После этого боя пришлось пооб- щаться с союзным Вальшаресс контингентом недобитых иллити- дов. Правда, это было уже легкой прогулкой — надо было только за- щитить с самого начала свой ра- зум. ЗДРАВСТВУЙ И ПРОЩАЙ И что бы вы думали? Пророчица угостила меня чаем и предложила погостить у них и забыть печали? Нет, надо немедленно идти убивать Вальшаресс. И опять, черт возьми, нет времени ни закупиться, ни за- щититься! Хорошо, хоть ночной от- дых в пути предоставили — так что формы можно было использовать снова, и хиты вернулись. Вальшаресс снова предложила союз... это начинает становиться скучным. Когда я ответил ей так, как она заслуживала, она приказала сво- ему ручному дьяволу Мефистофелю убить меня. Только вот у него было свое мнение. А именно: он прикон- чил всех ее "красных сес- тер" и предоставил саму Вальшаресс моим заботам... Хотите верьте, хотите нет, но после ее армии это было даже не слишком ин- тересно. Форма ракшаса, иммунного к большинству заклинаний, дала мне на- дежный перевес. Прощай, Вальшаресс! Мефистофель выразил большую признательность за эту услугу. Он признался, что давно интересовался моими успехами: ведь я... носил с собой кусочек его тела. Та самая "реликвия", что возвращала меня до- мой из разных неприятных мест... В общем, он так мной проникся, что настоятельно предложил погостить у не- го дома. То бишь в Девяти Кругах Ада. И я растекся по полу лужицей крови...
ГЛАВА ТРЕТЬЯ. В ОБЩЕМ, ВСЕ УМЕРЛИ "Ничего себе день начинается", — ошалело подумал я, приходя в себя не пойми где. Признаться, при жизни я надеялся, что могу рас- считывать на рай или хотя бы что- нибудь этакое... нейтральное. Все-таки доброму делу служил, хоть и положил при этом тьму вся- кой нечисти... Вот те раз! Да это же старина Reaper, который так часто переп- равлял меня из одного места в дру- гое. Я уж было подумал, что он опять подобрал меня после того, как я пал на поле боя... но все выг- лядело не совсем так, как я привык. В частности — погасли огни рабо- тавших порталов. Оказывается, это и есть Девять Кругов, и я тут при жизни неоднок- ратно бывал. А вот теперь я и впрямь умер... почти совсем. То есть выпустить меня, может, и мож- но, но Мефистофель не велит. Reaper любезно пояснил, что Ме- фистофель имеет право командо- вать — он знает его, Reaper'a, ис- тинное имя. Вот если бы и я его знал — Reaper с удовольствием предал бы хозяина, а так — нет. И сам он мне его не скажет. Впрочем, его благорасположе- ние дошло до того, что он согласил- ся позвать ко мне на подмогу ста- рых боевых друзей. Они ведь тоже померли, когда Мефистофель заб- рал себе Лит Ми-Атар. И с ними, кстати, еще куча всякого народу... Кто представил себе котлы и се- ру — это на другом этаже. В этом конкретном кругу очень холодно (что это, меня в предатели зачисли- ли, что ли?! Помнится, некто Данте говорил...). Местность называется Кания, и выход из зала Reaper'a (Го- род Потерянных Душ, 2) приводит на... как бы это сказать... ледолом- ню. Где куча покойников добывает лед и куда-то его отправляет. Холодно, между прочим, нас- только, что, если бы не кольцо за- щиты от мороза, недолго и совсем помереть. Первым делом я навес- тил офис ледоломни (Город Поте- рянных Душ, 2) и попробовал по- толковать с дежурным дьяволом, но он был весьма нелюбезен. Скоро, правда, предоставился слу- чай оказать ему ус- лугу. Я прошел офис насквозь и вышел с другой стороны. Побли- зости обнаружи- лась какая-то ма- шина, в которой ла- пой застрял мелкий бес. Я беса выдер- нул, машину исправил, и после это- го дьявол соизволил переброситься со мной парой слов и даже открыл для меня местный магазин. ЭТО ИНТЕРЕСНО: если вам ничего не говорят словечки вроде "berk", которыми любят пользоваться здешние обитатели, то вам стоит познакомиться поближе с миром Planescape, который объединяет в единую систему обиталища бо- гов и духов (и не только их). По нему в свое время вышла отлич- ная игра — Planescape: Torment. Среди прочих, довольно обыч- ных товаров (наконец-то я попол- ? i Д. : 'O.WI т » I -* I. I ** А если узнать его истинное имя, можно даже повернуть его к добру... нил запас зелий, хотя ассортимент тут куда хуже, чем был у Гульхриса), я заметил необычную штуку — яго- ды какого-то "велокса". Необычна она в первую очередь тем, что сто- ит совершенно несураз- ную сумму для компонен- та заклинаний (вместе с которыми продается) — целых 500 монет. Это "жжжж" — неспроста, сказал я себе и закупил их побольше. Как выяснилось по- том, велокс — единствен- ный тут способ разжигать огонь (ни кремень, ни ча- ры не дают достаточного жара). А без костра, между прочим, не от- дохнешь — слишком холодно кру- гом. Причем для приличного костра нужно не менее трех ягодок (хоро- шо, хоть запас дров можно найти довольно часто). Кое-где велокс просто растет, но иметь с собой за- пас очень не вредно. СПЯЩИЙ КРАСАВЕЦ Краткий расспрос вытащенного из машины беса показал, что имя Reaper'a может знать, кроме Мефис- тофеля, некто Спящий (Sleeping Man), старейший обитатель этого мира. Примерно те же соображе- ния высказывают и другие. Так что я решил попробовать поискать и по необходимости разбудить этого господина. Начал я с посещения здешних злачных мест (Город Потерянных Душ, 4). В баре повстречался ста- рый знакомец — Ризольвир. Он то- же скончался при захвате Лит Ми- Атар, но и здесь, в качестве приви- дения, остается кузнецом и берет заказы точно так же, как и при жиз- ни. И деньги, паршивец, по-преж- нему гребет лопатой. Но главным, пожалуй, оказалась беседа с соотечественником Вале- на — тифлингом Ардином. Этот тип был довольно словоохотлив и поде- лился со мной ответом на одну из "загадок Спящего". Правда, дружба у нас с ним не сложилась. Парень начал вымогать деньги за некие сведения, которых так и не предоставил... В общем, слово за слово, бедолага скончался и оставил мне в наследство "трубу Пандемониума". ЭТО ИНТЕРЕСНО: можно добыть ее и мирным путем, выиграв ее за карточным столом или просто вы- тащив у Ардина из кармана. Неподалеку (Город Потерянных Душ, 3) обнаружился кристалл, где можно понаблюдать за последними успехами Мефистофеля. С омерзе- нием поглядел, как он воскрешает перебитых мной монстров... Но вот и храм Спящего (Город По- терянных Душ, 5). Поскольку спит он уже давно, из его обиталища сде- лали часовню, куда абы кого не про- пускают — надо сперва ответить на пять вопросов о спящем. Сенсей, ко- торая управляет храмом, сама сооб- щила нам ответ на первый из них (Спящий — существо с неба, плане- тар), а еще один ответ (на четвертый вопрос) я недавно добыл у Ардина. Осталось, значит, три. Вопрос номер три с удоволь- ствием объяснил мне пилигрим у ворот храма. А вот за номерами 2 и 5 пришлось побегать. Наконец на холмике (Город По- терянных Душ, 6) я повстречал 79
странную тварюшку — писца (Scrivener). За что его так назвали, я узнал потом. Вообразите себе нечто среднее между со- бакой, жабой и пожира- телем интеллекта, кото- рое радостно ластится к вам, телепатически пере- дает какие-то картинки и требует, чтобы его куда- то отвели! Рядом с пис- цом был вход в пещеру, но войти туда нельзя, по- ка на стене не появится имя человека, который в этой пещере заточен. На- писать его может писец — но для этого кое-кому придется побегать. Понять его было непросто. Ока- залось, его интересует три обелис- ка (они расставлены по всему горо- ду, и их названия отмечаются на карте). Чтобы их объяснить, он вос- пользовался ребусами. Например, дерево и человек с ребенком на ру- ках — tree + son — treason. Пожа- лею ваши нервы и не буду объяс- нять две других загадки, достаточ- но сказать, что ответы — dimension и infinity. В процессе он тем же путем от- ветил и на вопрос о загадках Спя- щего, решив для нас №2. А после встречи с третьим обе- лиском писец уставился на ледяную стену и выбил на ней (взглядом!) на удивление знакомое имя: Ари- бет Тильмаранде! (Если кому-то оно неизвестно: Арибет — падшая паладинша, кото- рая распростилась с прямой доро- гой паладина из-за любви. Подроб- ности см. в первой части игры.) Почему бы не навестить старую знакомую? Жаль только, что она обращена в ледяную статую и пото- му не расположена к беседам. Но это нетрудно поправить: до смерти здесь не замерзают (в конце кон- цов, мы все уже один раз умерли!), только до полной неподвижности. Тут и пригодились ягоды велок- са. Благо кострище нашлось прямо у ног статуи. ** С 80 зельями Heal я чувствую себя готовым к любой дороге. Арибет выразила нам глубокую признательность за спасение — мечом по загривку. Побеседовать с нею удалось, только доведя ее предварительно до полуживого состояния. С другой стороны, с чего бы ей должно было хотеться жить — пос- ле всего случившегося? Пришлось поиграть в священника и объяснить ей, что еще не все потеряно, что Тюр, ее бог, учтет ее мотивы и, мо- жет, согласится простить ее и снова принять в паладины, и так далее. После чего Арибет выдала ответ на недостающую загадку Спящего и примирилась с происходящим нас- только, что даже предложила при случае зайти, если у меня будет не- доставать спутников — она рада будет предложить свои услуги. Но четверо героев — это слишком много, в такой большой компании она путешествовать стесняется... С добытыми сведениями я вер- нулся к сенсею и затребовал допус- ка к телу Спящего. И получил его. ...Вообще-то можно было его и не будить. Все, что надо, я узнал из его снов: имя Reaper'a знает Знаток Имен, а найти его поможет Знаток Мест. Ну, а путь укажет кольцо Спя- щего, которое можно собрать из де- талей в его сокровищнице. Но я поддался искушению и протрубил в трубу, отчего местная дос- топримечательность соизво- лила пробудиться и самолич- но подтвердить мои догадки. В сокровищнице действи- тельно нашлись три пьедес- тала — и три кусочка кольца, отмеченные буквами Н, F, L. Правда, чтобы добраться до них, пришлось сперва устра- нить охрану из нескольких скелетных рыцарей и костя- ных големов (очень к месту пришлась форма азера — его пламенный топор отлично пробивал их защиту). Поря- док сборки подсказал молит- венник Спящего: сперва на- дежда (Норе), потом вера (Faith), и, наконец, любовь (Love). Конечно, первым делом я наце- пил кольцо на палец. Мир окрасил- ся в фиолетовые тона. Но произош- ли и два более важных изменения: появились стрелки, ведущие к Зна- току Мест, и стали видны сундуки с сокровищами. Не забыв набить карманы, я отправился в поход к Знатоку... ЭТО ВАЖНО: не спешите покидать город, вернуться вы сможете нес- коро. Сперва как следует погу- ляйте по нему с надетым кольцом: скрытые сокровища есть не толь- ко в храме, но еще в баре (неви- димая бочка с великолепным Черным Луком Баатора) и в офи- се ледоломни (броня Железный Скелет). Кроме того, вам долго еще не удастся побывать в месте с нормальным сервисом, а значит, стоит капитально закупиться зельями и другими полезными ве- щами. ВДОЛЬ ПО ТУНДРЕ, ПО ШИРОКОЙ ДОРОГЕ Стрелки, которые видны при на- детом кольце, привели меня к вра- там (в нормальном состоянии нет и ворот — только два столбика), ко- торые переправили на бой с демо- ном. Это был один из самых неле- пых боев в моей жизни: я, мастер превращений, поминутно становил- ся то элементалем, то пикси, то вол- ком — безо всякой моей воли! По- размыслив, я осознал, что это — фокусы подаренного сенсеем аму- лета, и научился им управлять. Это мне пригодилось сразу же. В виде элементаля я легко разоб- рал ледяной завал, перекрывавший путь дальше. Карты нам в дальнейшем, пожа- луй, ни к чему: стрелки везде ука- зывали путь, не давая сбиться даже при всем желании. Стоило надеть кольцо (и оказаться в человечес- ком облике или еще в каком-ни- будь, который умеет пользоваться кольцами) — и все, вопрос пути ре- шен... Воюя с ледовыми троллями и ночуя у их костров, я добрался до места, где стрелки привели к тупику — ход дальше завален (и на этот раз в виде элементаля его не ра- зобрать). Единственным разумным путем казался вход в пещеру — вдруг их нее найдется другой выход на той стороне? Для очистки совес- ти я заглянул и подальше на запад, но обнаружил там только стаю вол- ков, один из которых, впрочем, пос- ле смерти поделился со мной вели- колепным плащом. В пещере меня поджидала странная тварь в виде сундука — мимик. Он мгновенно спер мои дос- пехи и резво поскакал с ними прочь. Вообще-то мимикам прыть, мягко говоря, несвойственна, но этот пользовался каким-то новым способом: бросал из сундука руку, которая, если хваталась за что-ни- будь, перетаскивала мимика к себе. Полезная штука... Однако прежде, чем добраться до поганца, пришлось проделать изрядный путь. Сперва дорогу преграждали светящиеся барьеры; однако часть из них видна только при надетом кольце, а остальные — только при снятом, и, снимая-оде- вая кольцо, оказалось возможно пройти через все стены. На той стороне лабиринта жили азеры — существа из мира огня, добывающие здесь самоцветы. По- давив их сопротивление и не забыв
поживиться из сундуков, я открыл ворота дальше (для этого пришлось открыть 4 рычага, два из которых были видны без кольца, а два — с кольцом). И я попал в довольно глупое место, где четыре метательных ма- шины методично плевали в окружа- ющую среду кучки самоцветов (до- вольно поганых). Интересно, что мимик с радостным писком за ними гонялся. Поэтому я собрал их нес- колько штук и выложил из них до- рожку, конец которой оказался в огненном кольце посреди зала. И, дождавшись, пока мимик туда за- ползет, дернул рычаг... ЭТО ВАЖНО: ползающие здесь крысы тоже едят самоцветы, и мо- гут слопать вашу приманку рань- ше, чем она сработает. Лучше пе- ребейте их порядку ради. В результате я не только вернул себе доспехи, но и стал счастливым обладателем той руки, с помощью которой мимик прыгал по залам. Правда, на нее заявил претензию ее изначальный хозяин — демон, но устранять такие вздорные идеи нам не впервой. Случай применить руку предста- вился сразу же. Выбравшись из пе- щеры, мы оказались на утесе, под которым текла река Стикс (кто бы мог подумать, что это — река ла- вы!), а по другую сторону, среди резвящихся троллей, нашелся столб с факелом; я встал напротив него и задействовал руку, и я (а заодно почему-то и вся компания) оказал- ся с той стороны. Вскоре стрелки привели меня к очередным воротам. Что-то подс- казало мне, что надо готовиться к серьезной драке — и только это и спасло мне жизнь. ДОЛГАЯ СМЕРТЬ По ту сторону меня приветство- вал Орден Долгой Смерти — весьма серьезная компания под руковод- ством старого приятеля из Невер- винтера — карлы-монаха Grimgnaw. Скончавшись, бедолага всерьез решил попытаться захва- тить власть над Адом и "навести там порядок". Не могу не отметить, что это первая и единственная попавшаяся мне на этом пути сбалансированная команда героев. Все, как полага- лось в былые времена: два бойца, священник-целитель, волшебник и вор. Самое главное тут — правиль- ный порядок действий. Классичес- кая идея начинать с магов, как ни странно, не оправдана: местный волшебник Бальферон — лич и, как таковой, превосходно защи- щен. Правильной идеей оказалось первым вышибить из строя вояку- минотавра: защита у него была очень так себе, а своим громадным топором он снимал хиты чересчур быстро. Следующим на очереди был Ма- угрим-целитель. Это заняло боль- ше времени — парень умел лечить не только других. Потом дошел че- ред и до мага — удары по нему от- части возвращались тому, кто их наносит — и затем до монаха, ко- торый был ну очень хорошо защи- щен. А напоследок осталась во- ровка Crimson: она почти ничем нам не угрожала, не могла пробить защиту.________________________ ЭТО ВАЖНО: в этом бою с вас бу- дут снимать силу, и очень хоро- шая идея — пару раз за драку воспользоваться зельем восста- новления (restoration). Не то вам ее доведут до 1...______________ Добычи было... сказать, что много — это ничего не сказать. Со слезами на глазах я продавал боль- шую часть награбленного джинну: у него лимит — не больше 15000 на вещь, а здесь многое стоило куда дороже. Правда, кое-что пригоди- лось на месте — например, кин- жальчик для Натирры отыскался первый сорт. А ключом с тела монаха я отк- рыл угловую дверь. Там нашелся рычаг, но он был загорожен ящика- ми; чтобы пробраться в узкую щель, пришлось принять облик пикси. Рычаг отворил проход в предыду- щем зале. ЭТО ИНТЕРЕСНО: по-моему, с прев- ращениями авторы игры малость перемудрили. Скажите, почему я не могу раскидать ящики в образе элементаля (или хоть в своем собственном), пролететь в каче- стве пикси над пропастью или между загораживающих проход валунов? Почему вслед за пикси в дырочку легко просачивается бо- гатырь Вален? В общем, откровен- но неудачная идея — может, единственная за всю игру. УЖИМКИ И ПРЫЖКИ И вот я в новом зале. Недавно я еще говорил: "безумный, как ава- риэль". Напрасно: тут меня поджи- дал куда более полоумный народ. Правда, они тоже с крылышками — может, сородичи? Договориться добром демон даже не пытается. Чует, что рука нам для квестов нужна.
Весь этот зал — не что иное, как большая головоломка. И в нем жи- вут головоломы (Puzzlers), кото- рые... очень на нас злы. "Они при- дут и перерешают все наши загад- ки!" — кричит один из них. Ну, угрозы в боевом смысле местные жители не представляли, а вот с обстановкой пришлось пово- зиться. Сперва перед нами предстал полный лавы бассейн с платформа- ми. На всех платформах — стрелки, постепенно поворачивающиеся, и рычаги — на некоторых по одному, на других по два (один обычный, один двойной). Если дернуть одиночный рычаг, то нас перебрасыват на ту платфор- му, на которую указывает стрелка. Если дернуть двойной рычаг — над ним загорится свет другого цвета. Задача, как выяснилось, была такая: сделать, чтобы все три двой- ных рычага освещались синим све- том, и перебраться на другой берег бассейна. Только когда все рычаги стали синими, удалось решить сле- дующую загадку. Это были три статуи, такие же, как мы видели еще в Undermountain, и смысл тот же — повернуть все три мордой к двери и дернуть рычаг. В следующем зале посередине вращалась стрелка; то, на что она указывала, работало, а все осталь- ное — нет. Укажет на сундук — можно открыть сундук, укажет на дверь — удастся ее отпереть. Следующее испытание — опять платформы, но на сей раз без рыча- гов. Правда, над ними свисали ка- кие-то тросы, и я прыгал по ним при помощи мимиковской руки. И вот, наконец, зал пройден. Спарринг с демоном-стражем пути показался приятной разминкой после долгого решения бестолко- вых загадок... К счастью, это было действи- тельно концом первой части пути. На той стороне портала оказались чертоги Знатока Мест... Знаток не стал тратить время на объяснение дороги — просто после небольших изменений в кольце оно настроилось на новую цель — оби- талище Знатока Имен. ПОСЛЕДНИЙ РЫВОК Новые врата привели меня еще глубже в ледяную бездну Кании (судя по тому, что холод стал уби- вать намного быстрее), в страну инеистых великанов. К тому времени я уже освоил об- лик голема, так что эти господа не слишком нас задерживали, и доволь- но быстро я дошагал до цитадели. ЗТО ИНТЕРЕСНО: тут стоит погу- лять чуть подольше — есть пара дополнительных пещер с непло- хой добычей, на юго-западе и се- веро-западе (через тоннель огня можно пройти в облике пикси). Пробежав через внутренний дворик цитадели, я выбрался в ды- ру, проломанную демоном, и ока- зался на поле Кровавой Войны. Если кто не знает — ее от нача- ла времен ведут между собой дья- волы, приверженцы жесткого по- рядка, и демоны, сторонники хаоса. Об этом когда-то расскзал миру ча- родей Мордекайнен. Разобравшись, в чем тут дело и перебив всех подряд (здорово по- резвился в облике элементаля — он может тут швыряться валунами и ** Последние минуты Мефистофеля. Я — в синем, справа. деревьями), я пошел дальше по стрелкам. Перепрыгнув очередную пропасть (все с той же мимиковс- кой рукой), я обнаружил-таки тюрьму, где подо льдом сидели пленники — в том числе, если ве- рить стрелкам, и Знаток Имен... Правда, сперва пришлось разг- ромить огромную армию дьяволов (что не было особенно сложно) и самого Стража Пути (немного пот- руднее). А потом задуматься: как, собственно, спасти нужного плен- ника? Помогли стрелки — они приве- ли меня к очередному обрыву, за которым я нашел катапульту и в об- разе элементаля закинул ее обрат- но к тюрьме. После этого выстрел в любую из ледяных ям проламывал оболочку (почему-то не вместе с головой обитателя). Большинство заточенных — су- щества малоприятные и готовые в знак благодарности оторвать спа- сителю голову, но в крайней север- ной яме и впрямь нашелся Знаток Имен... Вот тут начались хитрости. Фо- кус в том, что Знаток Имен ничего не делает даром: каждое имя стоит от 100 до 300 тысяч. Вот и думай — на что тут раскошеливаться, а на что не стоит... Программой-минимум было, по- нятно, имя Reaper'a. Но вообще-то Знаток может помочь еще с нес- колькими именами... А ведь я, по- мимо всего прочего, обещал узнать имя истинной любви Спящего... ЭТО ВАЖНО: если у вас низкий навык убеждения (Persuade), только истинные имена смогут удержать Валена и Натирру от предательства в последней битве. Дикин не изменит при любом раскладе. Если же денег вы ско- пили очень много, то можно одни- ми деньгами решить дело и обой- тись без последней битвы: узнав имя самого Знатока, затребовать у нее имя Мефистофеля (именно в таком порядке). А история с лю- бовью Спящего может немало вас позабавить: обычно ею оказыва- ется либо Натирра, либо Арибет. ЗДРАВСТВУЙ, ЗДРАВСТВУЙ, Я ВЕРНУЛСЯ... Дальше рассказывать, в общем, почти нечего. Закончив свои дела в Городе Душ, я торжественно при- был в Waterdeep — как водится, как раз вовремя, когда Дурнан из пос- ледних сил отбивал атаки мефисто- фелевых полчищ. Мефистофель попытался соб- лазнить моих спутников на преда- тельство — и был, замечу, весьма убедителен. Но, к счастью, я не зря всю дорогу практиковался в искус- стве убеждения — наверное, в этот раз оно спасло мне жизнь. Дальнейший бой описывать не бу- ду — пусть об этом рассказывают менестрели тихими зимними вече- рами. Дальше все было хорошо... Гном Кордиган, говорят, превратил быв- шее логово нежити Drearing Deep чуть ли не в курорт. Пророчица вы- жила (кто бы мог подумать — если вспомнить, скольких усилий стоило спасение ее жизни во время атаки Вальшаресс) и продвигает в массы культ Элистрии, спасая души темных эльфов. Вален вернулся в межмиро- вой город Сигил и стал там важной особой. Все жили долго и счастливо и умерли в один раунд. ЛКИ
ПРОВЕРКА РЕВОЛЮЦИОННОЙ БДИТЕЛЬНОСТИ
квест Viva Media, Frigwares PHI 500 MHz, 64 MO, 30 video 16 MB нет www.iourieyearth.coin СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ КОЛИЧЕСТВО СО МУЛЬТИПЛЕЕР М *1 ПЯТНИСТАЯ РЫСЯВКА РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Journey tn the Center ot the Earth {Путешествие к центру Земли) У ВУЛКАНА "Спустись в кратер Екуль Снайфедльс, который тень Скартариса ласкает перед июльскими календами, отважный странник, и ты достигнешь центра Земли. Это я совершил — Арне Сакнуссем". Жюль Верн, "Путешествие к центру Земли" Как положено в квесте, игра состоит из исследования террито- рии, разговоров со всеми встреч- ными-поперечными и решения за- дачек. Надо сказать, что в игре соб- рана прекрасная коллекция клас- сических головоломок, возня с ко- торыми — несомненное удоволь- ствие любителям подобных развле- чений. Да и вообще загадки в игре милы и приятны. За одним-един- ственным исключением. По моему мнению, только самый упертый квестоман да привыкший двигаться по замкнутой траектории Михаэль Шумахер способны получить кайф, наматывая круги и километры вок- руг большой ямы в Долине Духов под малоприятные для слуха завы- вания ветра (вы не пробовали ме- дитировать под шум двигателя глохнущего "москвича"? — так те- перь научитесь!). Игра линейна. Бродить, как в "Myst", занимаясь тем, чем в дан- ный момент левая нога хочет, тут не положено. Более того. Часто вы не можете покинуть очередную лока- цию до тех пор, пока не совершите все предписанные сюжетом действия. Квестовые предметы иногда активизируются сразу, а иногда только после того, как в них возникнет надобность. Например, вам не удастся воспользоваться лифтом в пресс-центре Аскиама, пока вы не договоритесь о встрече с мастером Фигаро. Можете щел- кать по подъемнику мышью до упо- ра — он ни на пиксель не сдвинет- ся с места. Неприятно, но логично. Управление исключительно просто. Один щелчок левой кноп- кой мыши — переход в указанную точку, двойной щелчок — бег. Пра- вая кнопка — открыть багаж. Esc — выход в игровое меню. Указа- тель обычно имеет вид стрелки. Ес- ли он превратился в руку, значит, рядом есть доступный для манипу- лирования объект. В виде головы — начать разговор. В виде следов ног — возможен переход на сосед- ний экран. Последняя достойная упомина- ния деталь — ноутбук, который Ариана носит с собой. После пер- вого использования его экран поя- вится в обрамлении виньеток в ле- вом нижнем углу экрана. Если он начинает мерцать синим цветом, значит, настало время заглянуть в компьютер: полистать энциклопе- дию, отправить факс, что-нибудь посчитать. В принципе, штуковина удобная: без нее багаж нашей де- вицы превратился бы в пункт сбора макулатуры. А так, щелкнув мышкой на очередной книжке или подоб- ранном листочке, вы отправляете их в компьютер, где резюме прочи- танного удобно расположится в со- ** Первый лагерь. Немножко прибраться вокруг, и здесь можно устроить приличный курорт. ответствующем разделе. Учтите, что обработка информации компьюте- ром — вещь обязательная. Напри- мер, вы не сможете использовать записанный для вас на листочке Адамом пароль в подводной лодке, пока не полюбуетесь этим же лис- точком на экране компьютера. Итак, смотрим вступительный ролик о полете вертолета в Ислан- дию и приступаем к игре. После приземления вертолета Ариана с фотоаппаратом отходит от машины, чтобы поискать лучшие планы для съемок. В это время на- чинается камнепад. Огромные ва- луны падают прямо на красную бу- кашку вертолета, хвост отламыва- ется, левая лопасть — хрусть, по- полам! Правая лопасть — хрусть, пополам! Ошеломленная происшествием Ариана произносит что-то вроде: "Надеюсь, пилот остался жив...". Правда, на этом ее участие в судьбе пострадавшего и закончится. Пусть летчик откапывается из-под завала сам или подождет спасателей. Да и зачем нам вообще пилот, если вер- толет сломался? Лучше заняться чем-нибудь поинтереснее. Напри- мер, исследовать окрестности. Идите к вертолету. Поднимите лопасть винта, лежащую слева от машины. С лопастью наперевес
ЛУЧШИЕ компь ) Т Е Р Н Ы Е ИГРЫ № 4 (29) / 2004 подходите к закрытой дверце каби- ны вертолета. Открывайте ее. В ре- зультате станет доступным целый список потенциально полезных предметов. Поднимите с пола нож, веревку, сумку. Откройте экран багажа и распакуйте сумку. Из нее появятся: отвертка, перчатки, за- жигалка и пустая фляжка. Вос- пользуйтесь отверткой, чтобы отк- рутить висящую на стене аптечку. Распакуйте ее, и вы найдете: бинт, лейкопластырь, аспирин и бутыл- ку с дезинфицирующим раствором. Ножом отрежьте свисающие из распределительного щитка прово- да. Наконец, возьмите лежащий на полу ноутбук. Обратите внимание на обрамленное виньетками место на экране слева от багажа. Как только вы воспользуетесь ноутбу- ком в первый раз, он переместится туда. И станет в дальнейшем слу- жить Ариане энциклопедией и средством связи. Нажмите на стрелку слева ввер- ху экрана, чтобы вылезти из верто- лета. Теперь можно воспользовать- ся ноутбуком, чтобы вызвать спаса- телей. Чтобы связь стала возмож- ной, надо пойти на берег моря. Идите от вертолета налево. Когда Ариана выйдет к океану, она ска- жет, что нужно подать сигнал бедствия. Это знак, что вы стоите там, где нужно. Открывайте ноут- бук, выбирайте почту и нажимайте появившуюся строчку "СОС". Заод- но вы узнаете, что находитесь в Ис- ландии у подножья вулкана Снаф- фельсе. Того самого, через который вглубь Земли проникли герои Жюль Верна. Нажмите на конверт с зеле- ной стрелкой, чтобы отправить со- общение. Отослав факс, возвращайтесь к вертолету и идите направо. В скло- не вулкана видна трещина, но про- ход закрывает большой валун. Сно- ва воспользуйтесь лопастью верто- лета, чтобы откатить камень. Поп- робуйте зайти в пещеру. Но там темно. Зажгите зажигалку и дайте ее Ариане. После этого, не ведая, что любопытство погубило кошку, Ариана войдет в пещеру. Девушка дорогая! Уж если тебя понесло изображать луч света в темном царстве, то смотреть надо под ноги, а не куда-то в простран- ство, иначе... упс, опоздали. Слы- шан долгий затихающий крик и Ариана проваливается неведомо куда... первый лагерь Ариана приходит в себя на симпа- тичном песчаном пляже. Светло, по голубому небу рассыпаны пушис- тые облачка. А напротив стоит не- понятный дядька в черной шляпе и старомодном сюртуке. Причем по- хоже, что достойный джентльмен ничуть не удивлен появлением Ари- аны прямо с неба. Как будто упако- ванные в джинсы и увешанные фо- токамерами девицы тут каждый день пачками с неба падают! Заводим разговор. Господина зовут Адам Ковельер. Он спокойно втолкует Ариане, что да, она нахо- дится под вулканом. Место, куда она свалилась, называется Первым лагерем. А неподалеку есть един- ственный в этом месте город — Ас- киам. Адам предложит свою по- мощь взамен на отполированную гемму для своей трости. Подходя- щий кристалл можно найти в руд- нике неподалеку. Адам обещает встретить вас на пути в город и чин- но удаляется. Начинаем осматриваться. Под- нимите закопанную в песок кость рядом с тем местом, где стоит Ариа- на. Потом пройдите несколько ша- гов перед, к переправе у ручейка и наполните водой пустую фляжку. Теперь проходите к нижней грани- це экрана, камера сменит ракурс, и станет видно, что Ариана стоит у го- ры рядом со входом в шахту. Слева от входа на песке лежит большая раковина — поднимите ее. Захо- дите внутрь. Справа на квадратном ящике лежит резец — берем, при- годится! Чуть дальше на дне ящика что-то блестит. Поднимаем, и обна- руживаем, что это замки со стран- ными символами на них. Больше пока в шахте делать нечего — возв- ращайтесь на пляж. По доскам переходите на дру- гую сторону ручейка. Рассмотрите могильные камни под засохшим де- ревом. Воспользуйтесь энциклопе- дией ноутбука, чтобы сравнить да- ты смерти похороненного физика Ивана Платонова с датой в энцик- лопедии. Похоже, после своей "трагической гибели" он прожил под вулканом еще несколько лет. Второй камень покрыт пылью, и что на нем написано, разглядеть не уда- ется. Осмотритесь. Внизу экрана среди мусора на песке найдите ку- сок ткани. В левом нижнем углу ло- кации лежит кусок окаменевшей древесины — берите. Как извест- но, в хозяйстве пригодится даже пулемет. Особенно в незнакомом месте. Вернитесь к могильному камню. Пропитайте найденную Стабильный климат и отсутствие паразитов породили чудо — грибной лес. ** Стены пещеры украшают светящиеся друзы кристаллов. Красиво! тряпку чистящей жидкостью и протрите надпись. Оказывается, что это могила еще одного ученого — Арманда Латифьера. И снова, заг- лянув в ноутбук, узнаем, что дата смерти на камне расходится с офи- циальной на несколько лет. Закончив исторические изыска- ния, проходите к водопаду. Откро- ется небольшая пещера, на стенах которой мерцают друзы кристал- лов. Проходите вглубь. К стене приставлена лестница, а над ней виден одиночный кристалл. Вот его и нужно отковырять. Подними- тесь по лестнице. Потом наденьте перчатки (при этом в багаже оста- нется одна перчатка). Возьмите зу- било и скомбинируйте его в багаже с куском окаменевшего дерева. А потом используйте предметы, что- бы отколоть кристалл от стены. Устройство для полировки стоит тут же в пещере. Закрепите крис- талл в тиски. Как известно, для по- лировки нужен абразив. Выйдите из пещеры и справа от входа возь- мите горсть песка. Вернитесь к при- бору и насыпьте песок в колбы вни- зу устройства. После этого вам нуж- но несколько раз нажать на мехи, и, когда кристалл изменит форму, ра- боты будет завершена. Берите от- полированный кристалл и возв- ращайтесь в старую шахту на дру- гом берегу ручья. В шахте далеко пройти не удаст- ся. Наученная горьким опытом, Ариана наотрез откажется соваться в темные туннели. Значит, нужен свет. У левой стены находится си- ловая установка с огромным коле- сом и распределительным щитом. Подходим, рассматриваем и обна- руживаем оборванные провода. Что делать, ясно: снова надевайте перчатки, сращивайте провода при помощи кусков проводки из верто- лета и заматывайте лейкопласты- рем вместо изоленты. Как только закончите, колесо завертится и в шахте появится свет. Теперь можно продолжить путешествие. В следующем зале Ариану ждет сюрприз: путь перегораживают массивные ворота с замком-голо- воломкой. Нужно расположить символы по ячейкам в правильном порядке, тогда дверь откроется. Ключ к решению задачи дан в над- писи, расположенной над дверью. The Occident is the opposite of the Orient. Our story begins as the sun rises. Nature and technology go their separate ways. First the ones whence we come. Then the one that feeds us. Followed by the one we mine. Comes the time of transformation. And of famed energy. Finally those who guide us. Перевод звучит примерно так: Запад противоположен Восто- ку. Наша история началась подоб- но тому, как встает солнце. При- рода и техника идут разными пу- тями. Первое — откуда мы пришли. Потом то, что питает нас. Потом — то, что мы разрабатываем. Настает время изменений. Следом идет энергия. И, наконец, то что нас ведет. Теперь посмотрите на дверь. По кругу расположены ячейки для символов, а сами символы сгруппи- 85
рованы в центре. Знаки делятся на две равные группы, относящиеся к природе, и относящиеся к технике. Порядок размещения подсказывает надпись. Слева вниз против часо- вой стрелки располагаете: мать с младенцем, колос, гору, прялку, молнию, маски, море, колосья с серпом, шестеренки, химическую колбу, птицу в полете и маяк. Как только вы расставите печа- ти по кругу в правильном порядке, дверь откроется. ГРИБНОЙ ЛЕС Эта локация — мечта грибника, во- оруженного бензопилой. Пейзаж до горизонта заполнен грибами вы- сотой с трехэтажный дом. Между исполинскими пластинчатыми и трубчатыми вьется дорожка. По ней и идите. На следующем экране за выходом из пещеры рядом с тро- пинкой растут грибы привычного размера. Воспользуйтесь ножом, чтобы их срезать. Идите дальше по тропинке, пока не дойдете до вин- товой лестницы, закрученной вок- руг грибной ножки. Залезайте на большой гриб, где находится сторо- жевая застава морского залива. Поговорите с несущим там вахту господином самурайской наруж- ности по фамилии Ленкофф. Его товарищ заболел, и пока он ждет помощь, хорошо бы найти какое- нибудь обезболивающее. Подели- тесь таблеткой аспирина. Получите факс от Евы. Осмотрите заставу. Потом спускайтесь с гриба вниз и продолжайте путь. Справа от моста из земли торчит пень от одного из гигантских гри- бов. Возьмите нож и отрежьте ку- сочек гриба. Ступайте на мост. Как только Ариана окажется на мост- ках, экран компьютера начнет мер- цать. Это пришел ответ от спасате- лей. Бравые ребята шлют пламен- ный привет и обещают добраться до Исландии всего через два дня. Гм. Быстрее самой Ариане попы- таться отыскать пропавшего пило- та. За мостом лес грибов заканчи- вается. Песчаный берег усыпан ва- лунами и костями. А справа видна хижина, у которой стоит наш ста- рый знакомый Адам. Подходите и заводите разговор. Можно подроб- нее выспросить о том странном ми- ре, куда попала Ариана. По словам Адама, воздух под давлением выде- ляет энергию, дающую свет и теп- ло. Поэтому вокруг светло. Отдайте Адаму кристалл. В качестве ответ- ной услуги он предложит вам ос- мотреть его хижину. Заходим в дом. Справа на стол- бе висит амулет — берем. Чуть дальше стоит письменный стол. На нем лежат кусочки древесины и зеленая книжка. Рядом стоит мас- сивная чаша. У Арианы немедленно возникает мысль, что туда нужно что-нибудь положить. Кладите сре- занные у тропинки грибы. Чаша вы- пустит облачко дыма и возникнет видение: вертолет, камнепад, и по- шатывающийся, но вполне живой пилот... Значит, он жив, и можно попытаться его отыскать. Теперь откройте ноутбук: вы сможете уз- нать, как группа ученых с передо- выми научными взглядами прошла по следам ... и заселила этот мир. У противоположной стены стоит еще один стол. На нем стоят три ба- ночки с цветными красителями — возьмите их. У стены стоит сун- дук. Он заперт. И открывается при помощи того самого амулета, что Ариана сняла со столба. Амулет превратится в ключ, если вы реши- те головоломку. Скомбинируйте в багаже амулет и кусочки дерева. На амулете видна вдавленная фигура, ее и нужно заполнить кусочками дерева. Стрелка внизу позволяет вращать выбранный кусочек. Реше- ние достаточно просто: поставьте два больших треугольника вместо ножек фигуры, а квадрат поместите наверх. Расположение остальных кусочков головоломки после этого станет очевидным. Можно откры- вать сундук. Внутри лежит бюст первопроходца подземного мира и несколько свитков. Возьмите их, и новая информация появится в но- утбуке Арианы. Прочтите ее. Теперь можно вернуться на наб- людательный пост к Ленкоффу, и отдать щепки от пня для сооруже- ния шины. Больному немедленно полегчает, но вопрос с его эвакуа- цией останется подвешенным в воздухе: сигнальное устройство пришло в негодность, а значит, выз- вать ездового птеродактиля для транспортировки пострадавшего не удастся. Догадываетесь, кому предстоит чинить сигнальный рог? Во-первых, нужно заменить пришедшую в негодность раковину на конце рога. Сначала воспользуй- тесь зажигалкой, чтобы опалить по- добранную на пляже кость. Потом этой костью просверлите дырки в раковине. После чего оденьте экзо- тическую запчасть на конец рога. Во-вторых, нужны мехи для под- дува воздуха. Взять их можно в пе- щере с кристаллами. Придется про- бежаться туда-обратно через деся- ток экранов. Когда ремонт будет за- кончен, Ленкофф скажет вам па- роль для доступа в Аскиам. А в наг- раду за проявленное усердие вам покажут ролик с живым птеродак- тилем. Когда рептилия улетит, по- дойдите к столу в центре опустев- шей вышки. На нем найдете черный мешочек с порохом, карту подзем- ного мира и мачете. Рядом на табу- ретке свернулась тонкая лоза. Вот теперь можно спускаться с вышки. Идите мимо дома Адама вперед, ко второму мосту. Продолжайте по нему путь до упора, слезайте по ле- сенке и идите налево, пока не упре- тесь в заросли. Как известно, все порядочные приключенцы прору- бают путь через джунгли с по- мощью мачете. Справившись с буй- ной флорой, поднимите с земли ** Вот и говори после такой встречи, что динозавры вымерли! Еще неизвестно, кто тут сейчас вымрет. большой лист. Проходите сквозь кусты... и Ариана окажется лицом к лицу (вернее, мордой) обедающего тиранозавра! Вдали за рептилией маячит вагонетка, но попытка доб- раться до нее чревата превращени- ем в десерт для злобной твари. На- до как-то отпугнуть тиранозавра. Идите к пню с лежащим рядом пус- тым стволом. Вместе вся конструк- ция напоминает пушку. Вот и поп- робуем использовать ее в этом ка- честве. Положите на пень лист. Поставьте на него красители, на- сыпьте порох. Обвяжите получив- шийся снаряд лозой и подожгите зажигалкой. Бух! Путь свободен. Идите мимо добычи тиранозав- ра вперед и чуть правее, пока не увидите под деревом со спелыми плодами маленького динозаврика, который пытается до них добрать- ся. Сорвите один плод и идите к ва- гонетке. Динозаврик побежит сле- дом. В центре вагонетки установлена конструкция типа "колесо для бел- ки". Белок поблизости не видать, зато есть динозавр подходящего размера. Откройте колесо, положи- те внутрь плод, и драндулетка на динозаврином ходу бодро покатит к Аскиаму. На подходе к городу Ариана полу- чит очередной факс на ноутбук, с описанием разногласий между ве- дущими мировыми державами, гро- зящими чуть ли не очередной миро- вой войной. Очень странно — ког- да она отправлялась в Исландию, на Земле царили мир и гармония. У запертых городских ворот вас встретит привратник по имени Осин. Прослышав от Ленкоффа про появление в подземном мире Тиму- ра и его команды в лице Арианы, он немедленно озадачит ее новой просьбой. У него сломалась фото- камера. Вещица совсем новенькая, 1860 года выпуска, и вот почему-то перестала работать. Обидно. Мо- жет, Ариана сможет ее починить? Он даст вам ключ от башни, в под- вале которой расположена фотола- боратория. Идите в башню слева. Исполь- зуйте ключ, чтобы открыть дверь. Камеру сейчас чинить мы не будем — запчастей у нас еще нет — но кое-что сделать тут нужно. Внутри начните с того, что прочтите вися- щее на стене над столом руковод- ство. Теперь можно попытаться сделать фотографию. Возьмите со стола фотобумагу. Включите крас- ную лампу при помощи тумблера на стене. Положите бумагу под лампу. Дерните за кольцо на лампе, и на бумаге появится смутное изобра- жение. Снова дерните за кольцо. Возьмите бумагу. Положите ее в ближнюю к вам ванночку. Потом в кювету у стены. И, наконец, в край- нюю правую ванночку. После этого можете рассмотреть фотографию. На ней видна Ариана, бодро прору- бающаяся через джунгли. Вид со спины. Значит, кто-то следил за ва- ми всю дорогу. Выходите из башни и заходите в город. Первое впечатление: люди здесь очень уважают заборы. А поблизости виден и главный забо- ростроитель — Главный Инженер города Аскиам, старец по имени Уоллес. Разговор с ним приводит Ариану в состояние полнейшего за- мешательства: Уоллес утверждает, что со времени ее падения в под- земный мир прошло не три дня, как считает сама Ариана, а целых два года. Кроме того, он верит, что на поверхности Земли уже полтора го- да бушует Мировая война, и озабо- чен тем, чтобы никто и никогда из живущих снаружи не узнал про су- ществование Аскиама. Он не хочет, чтобы Ариана покидала город. А пока ее дело будет рассматриваться советом, она может осмотреть дос- топримечательности и познако- миться с городской историей в Ар- хиве. На прощанье он дает ей про- пуск в архив и билет на монорель- совую дорогу. После того, как Уоллес удалится, идите осматривать город. Сначала прочтите рекламные объявления,
висящие на столбе. Из них вы узна- ете об алмазных приисках. Там ра- ботает молодежь, а алмазы идут на оплату наемников, обеспечиваю- щих безопасность Аскиама от втор- жения с поверхности. За аркой со знаком "С динозав- рами вход воспрещен" находится рыночная площадь. Зайдите. Пого- ворите с пилотом дирижабля Густа- вом. Он рад новому человеку в го- роде и готов с воздуха показать Ариане окрестности, но для этого ему нужно подготовить воздушный корабль к полету. Он просит при- нести ее из Академии баллон с ге- лием и помочь устранить протечку в трубопроводе. Что ж, будем иметь в виду. Подойдите к рыночным лоткам. В середине стоит киоск без продав- ца с уймой всякой всячины на нем. Возьмите кусок шкуры динозавра и банку с жиром. Выходите с рын- ка. Идите дальше до перекрестка. На одной из улиц увидите господи- на, который выезжает динозавра — можете подойти и погладить добро- душную рептилию по морде. На этой же улочке рядом со своим ма- газином стоит торговец древностя- ми и животными Геракл. Поговори- те с ним. Он расскажет, что из-за тревожных новостей с поверхности Земли он не может покинуть город, и его запас животных истощился. Ему нужны свежие яйца, взять ко- торые можно у Адама. Кроме того, Геракл предложит осмотреть его магазин. Воспользуйтесь пригла- шением и заходите внутрь. Подой- дите к кассе. Над кассой на полках стоят часы. Сверьте их с компью- терными, и окажется, что часы Ас- киама уходят вперед на 3/4 секун- ды за минуту. Это объясняет рас- хождение в датах. Возьмите с при- лавка книгу рецептов и чистые перфокарты. На столешнице ря- дом с кассой расположена малоза- метная кнопка — нажмите ее. Она отпирает тайную комнату, располо- женную за аквариумом. Проходите туда. Там вас ждет Адам. Неясно, как он попал сюда, но ему снова Интересно, а кто крутит колесо этой драндулетки, если поблизости не окажется подходящего по размеру динозавра? нужна помощь Арианы. Ему нужно закупить в аптеке психотропное зелье Ханагра Сил, а подозритель- ная аптекарша отказывается его обслуживать. Пообещайте помочь. Кроме того, Адам предупредит вас, чтобы вы не доверяли Уоллесу. Все эти сообщения о военных действи- ях на поверхности планеты кажутся ему крайне подозрительными, но прямых доказательств обмана у не- го нет. Переговорив с Адамом, осмот- рите полки. Рядом с незакончен- ным чучелом динозавра Ариана найдет иглу. Берем. Потом можно рассмотреть трехмерный гологра- фический проектор, стоящий по со- седству. Забавная вещица. Нако- нец, на письменном столе лежит за- метка: напомнить аптекарше, что ей нужно пополнить запасы бикарда- мона. Выходите из магазина и идите прямо по улице (от динозавра). Так вы дойдете до аптеки. Поговорите с сидящей там грымзой Армандой. Она потребует рецепт для отпуска лекарства. Рецепт можно изгото- вить, проколов перфокарту в нуж- ных местах иглой. Воспользуйтесь книгой, взятой у кассы, чтобы пос- мотреть, как выглядит рецепт Ха- награ Сил. Впрочем, даже увидев рецепт, Арманда лекарство вам не даст. Она заявит, что это все штуч- ки Адама. После ее отказа в диало- говом меню появится новая опция — бикардамон. Напомните апте- карше, что ей нужно сходить за этим лекарством. Как только та уда- лится, суйте свой рецепт в прорезь у прилавка. Потом крутите ручку, чтобы повернуть колесо с лекар- ствами. И забирайте бутылку зелья для Адама. Возвращайтесь в магазин Геракла к Адаму. Тот возь- мет лекарство и даст Ариане карту воздушных путей, при помощи ко- торой можно попасть в страну ги- гантов. Теперь идите к городским воро- там, и, немного не доходя, поверни- те налево к пресс-центру. Посмот- рите на плакат в вестибюле здания. Обратите внимание на висящие на стене остановившиеся часы. На столе рядом с часами стоит микро- фон. Воспользуйтесь им (мне поче- му-то пришлось для этого отойти на другой конец помещения). Перего- ворите с мастером Фигаро о сло- манных часах. Он предложит встре- титься на его рабочем месте. Идите дальше, в коридор. Пра- вая дверь приведет вас в большой зал, где сидит киномеханик Энрике. Пощелкайте мышью по плакатам на стенах, чтобы получить новую ин- формацию. Потом поговорите с Эн- рике. Тот расскажет, что пленки с новостями он привозит с карава- ном из алмазных шахт. И даст Ари- ане для просмотра одну из новост- ных пленок и ключ от кинозала. Попрощавшись с Энрике, загляните в лежащую недалеко от него на стойке телеграмму — весьма инте- ресно! В центре комнаты находится лифт. Если вы договорились с Фи- гаро о встрече, лифт отвезет вас к пульту управления. Фигаро расска- жет Ариане о проблемах с энергос- набжением города. Энергия перес- тала поступать с коллекторов, пото- му что изменились координаты. Яс- но, что разобраться с неполадкой без участия фото-корреспондент- ши мастер не в состоянии. Он сооб- щит, что листочек с расчетными формулами оставил где-то побли- зости, но они ужас какие сложные! Возвращайтесь на лифте в зал, где сидит Энрике. На письменном столе с черным аппаратом лежит стра- ничка. Она вам и нужна. Восполь- зуйтесь ноутбуком, чтобы рассчи- тать новые координаты: 6283,1667, 5483, 2092. Идите к Фигаро. Правее мастера на пульте расположена пластина с четырьмя рядами цифр и меняющими их кнопками. Выс- тавьте правильные координаты и сообщите об этом мастеру. Поток энергии восстановится, а мастер разрешит Ариане подзарядить свой ноутбук. Последнее, что попросит сделать Фигаро — отправить телег- рамму с подтверждением. Для это- го просто отнесите и отдайте ее Эн- рике. Теперь займемся просмотром новостей. Выходите из комнаты и отпирайте ключом дверь кинозала напротив. Ставьте пленку в проек- тор и смотрите военную хронику. Очень странно. Кажется, что съемки относятся к Первой Мировой. Что- бы узнать, обоснованны ли ваши сомнения, воспользуйтесь ноутбу- ком. Кстати, если вы еще не помог- ли Фигаро наладить энергоснабже- ние и не подзарядили ноутбук, про- анализировать пленки не получит- ся. Компьютер подтвердит правоту Арианы: кадры относятся к 20 го- дам прошлого века. Что творится в этом городе? Кто-то в Асиаме хро- нически фальсифицирует инфор- мацию, нагоняя страх на людей! Пришла пора посетить Акаде- мию. Выходите из пресс-центра. Слева от него находится станция монорельсовой дороги. Восполь- зуйтесь ею, чтобы быстро попасть в Академию, а заодно и посмотреть красивый ролик. Академия — пом- пезное здание имперского стиля со множеством колонн и длиннющей лестницей. Смахивает на универси- тет Барокштадта из "Syberia", только мамонтов не хватает. Так сказать, типичный храм науки. Про- ходите в круглый вестибюль. Сна- чала поверните налево, где между нишами с бюстами ученых мужей расположена дверь в лабораторию. Лаборатория какой науки это, оста- ется неясным. Что-то тикает, по стенам висят маятники и градусни- ки, а в центре у стола Арманда за- нята изготовлением своего бикар- дамона. Поговорите с ней. Она ска- жет, что работу закончила, но ухо- дить не спешит. Оставьте ее и пере- секите вестибюль, чтобы попасть в архив. Там вас ожидает встреча с ректором Академии и Уоллесом. Нечего важного они не скажут, зато когда они уйдут, можно обыскать помещение. Прочтите документы на столе, возьмите лежащую тут же кинопленку. Потом дерните за ручку стоящий рядом агрегат с мно- жеством кнопок, и тот даст вам справку, какие книги в последнее
время читал Уоллес. После этого возвращайтесь в лабораторию. Ар- манда ушла, и можно тут похозяй- ничать. Со стола в центре комнаты прихватите отвертку и железную пластину. Может, и баллон с гели- ем тут найдется? Есть такой! Нахо- дится он в нижней части камеры, стоящей в дальнем углу. Берите от- вертку и окручивайте. После чего можете покинуть храм науки. Возвращайтесь в пресс-центр, чтобы посмотреть, что за пленку Ариана нашла в Академии. Смот- рим: сначала идут знакомые воен- ные кадры, а потом на экране появ- ляется фигура, как две капли воды похожая на саму Ариану (вид со спины), которая крушит кайлом распределительный энергетичес- кий щит! Ариану явно хотят подста- вить. Нужно что-то делать. Для нача- ла стоит попробовать выбраться из города. Выходите за ворота к Оси- ну. Снова идите в фотолаборато- рию в башне. Теперь у вас есть все нужное для починки его фотокаме- ры, стоящей тут на трехногом шта- тиве. Сначала в багаже отверткой подгоняем форму металлической пластины, потом вставляем пласти- ну в аппарат и смазываем жиром. Камера починена. Обрадованный Осин разрешает Ариане ненадолго покинуть город. На драндулетке на динозаври- ном ходу катим назад. Идем мимо туши игуанодона, через джунгли, по мосту... Цель — хижина Адама, где мы видели яйца, нужные Гераклу. Добравшись, берите яйца и снова отправляйтесь в город. Отдайте принесенный трофей торговцу, и тот посоветует Ариане обратиться за помощью к гигантам — гумано- идной дружественной расе, обита- ющей в диких местах. Кроме того, окажется, что пилот дирижабля Гус- тав — друг Геракла, и Ариана смело может просить его о помощи. На- последок можете зайти к Адаму в комнатку за торговым залом. Он до- полнит информацию о гигантах. После этого идите на рыночную площадь, где Густав в сломанном ** Аскиам тих, чист и просторен. А поверх города проходит сокращающая переезды дорога монорельса. дирижабле ждет у моря погоды. Поговорите с ним, скажите, что у вас есть карта. Потом щелкните мышкой на основании гондолы ди- рижабля. Появится крупный план кабины. Обмотайте дырявую трубу куском шкуры динозавра, помести- те карту на приборную доску, а бал- лон с гелием прикрепите к трубам над приборным щитком. Подготов- ка к полету завершена. Дирижабль взлетает в небо и начинается кра- сивейший ролик о полете над зате- рянным миром, где по бескрайним равнинам бродят стада динозав- ров... ДЕРЕВНЯ ГИГАНТОВ Дирижабль приземляется на поле недалеко от поселения гигантов. Прощайтесь с Густавом. Осмотри- тесь: вдалеке в склоне горы видне- ется круглый шлюз. За ним распо- ложена пристань, откуда к алмаз- ным копям крейсирует подводная лодка. Попасть на корабль — цель всех ваших дальнейших действий. Но пока вам сюда рано идти. Пово- рачивайте в другую сторону. Чуть дальше па стух-великан по имени Кано Пай присматривает за своим крупногабаритным стадом — мастодонтами. Он весьма друже- любно настроен, поговорите с ним. Он расскажет, что некоторые его соплеменники работают на алмаз- ных копях, чтобы внести свою леп- ту в предотвращение войны. Доб- раться до копей можно на подвод- ной лодке, которая ходит через мо- ре. Закончив разговор, подберите один из клочьев шерсти, валяю- щихся на земле перед пастухом. Идите дальше, и вы упретесь в силовой барьер, окружающий де- ревню гигантов. Прохода нет. Возвращайтесь к пастуху. Тот объ- яснит, что барьер — это форма за- щиты, и, чтобы пройти, Ариана должна оставить снаружи все ост- рые предметы. Кроме того, он даст Ариане табак. Подходите к барье- ру, кладите рядом с проходом на землю нож. После этого появятся ворота, и Ариана сможет зайти в деревню. В центре деревни стоит бесед- ка. Зайдите туда познакомиться с праматерью рода Аорой. Узнайте о Долине Духов и о бреши в силовом поле. Выйдя из беседки, осмотри- тесь, чтобы знать, где кого искать: справа над плантацией цветов тру- дится садовник, слева у каменной хижины сидит рыбак. Сначала по- дойдите к садовнику. Он расска- жет, что бамбуковая изгородь ря- дом с плантацией окружает Арену, где гиганты демонстрируют свое магическое мастерство. Расспроси- те садовника, как можно попасть на Арену. Потом идите к рыбаку. Ры- бак, Паян Аува, по совместитель- ству является также деревенским предсказателем погоды. Угостите его табаком. Поговорите. Запомни- те, что для ловли лучшей рыбы ему нужен светлячок. Закончите разго- вор. Потом заговорите с ним снова. При этом в диалоговом окне поя- вится новая опция: прогноз погоды на завтра. Паян скажет, что завтра будет густой туман. Вернитесь к То- ху Малла, садовнику, и предупреди- те его о тумане. Тот скажет, что для того, чтобы защитить растения, ему нужна помощь целительницы. Дорога к целительнице прохо- дит мимо хижины рыбака и вглубь деревни. Целительница Жахин за- нята лечением мамонтенка. В про- цессе беседы выяснится, что ей не- обходимы горькие ягоды. Растут они в ущелье, ведущем в Долину Духов. Собирать их нужно чистыми и защищенными руками. Идите в ущелье. У второго столба слева растет искомый куст. Наденьте пер- чатки и рвите ягоды. Возвращай- тесь к Жахин. Возьмите на полке у нее за спи- ной большую раковину (справа вверху). Потом поговорите. Теперь Жахин решила, что Ариане можно доверять, и она готова откровенно ответить на вопросы. Да, она сом- невается в словах праматери нас- чет войны на поверхности, но не знает, какая часть информации ложь, а какая правда. Да и связы- ваться с праматерью по доброй во- ле никто не станет. За помощь с ягодами Жахин даст Ариане веточку, служащую пропуском на Арену за бамбуковым частоколом. Кроме того, она обе- щает помочь растениям садовника пережить завтрашний туман. Наконец, Жахин посоветует Ариане разбудить Внутреннего Ду- ха, пройдя испытания в Долине Ду- хов. Там расположены шесть стол- бов с отверстиями в них. Если зак- рыть отверстия в двух столбах сто- ящими рядом листами, а потом по- тянуть за язык статую в центре До- лины, раздастся звук. Задача — по- добрать правильную последова- тельность из шести звуков. Помочь в этом должны рисунки на арках в Аллее Инициации. Если справитесь, парящий в воздухе остров — Пла- вающий Сад — опустится вниз, и Ариана сможет туда войти. Отправляйтесь в Долину Духов. Спасите игру в этом месте. Полу- чить с первого раза правильную последовательность и не запутать- ся довольно сложно, а игра при повторных попытках иногда начи- нает глючить. Ариана оказалась перед боль- шой ямой, над которой парит Пла- вающий Сад. Вокруг ямы идет утоп- танная дорожка. Очень длинная. Вдоль нее стоят разнообразные идолы и тотемы, но вас интересуют только столбы с прорезями и листь- ями около них. Таких столбов шесть. Пронумеруем их по часовой стрелке, начиная с того места, где вы подошли к котловану. За ямой видна уродливая массивная статуя. Вы должны закрыть листьями про- рези в двух столбах, потом подойти к статуе и дернуть ее за язык. Раз- дастся звук — шум ветра той или иной тональности. Задача — зак- рывая дырки попарно, а затем дер- гая язык, воспроизвести правиль- ную последовательность из шести звуков. Дело это хлопотное и длин- ное, так что разумно спасаться в другой файл после каждого следу- ющего звука. Утверждается, что по- лучившийся результат подобен ре-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 4 (29) / 2004 чи китов. Если киты действительно так разговаривают, то неудивитель- но, что все остальные млекопитаю- щие сбежали из моря на сушу! Итак, вот правильная последо- вательность пар столбов: 1) Столбы 1 и 4, потом язык. 2) Столбы 3 и 5, затем язык. 3) Столбы 4 и 6, еще раз язык. 4) Столбы 1 и 5, снова язык. 5) Столбы 2 и 3, опять язык. 6) Столбы 1 и 6, и в последний раз язык. Если все сделано верно, запус- кается ролик, и Плавающий Сад опускается к ногам Арианы. А в са- ду вас ждет — кто бы вы думали? — правильно, кудесник Адам! Он владеет магией гигантов и спосо- бен переноситься с места на место волшебным образом. Зачем ему с его способностями нужна Ариана, передвигающаяся исключительно на своих двоих, неясно. Но тем не менее он отсылает ее с новым пору- чением. Он считает, что брешь в силовом поле, о которой упоминала прама- терь, находится в Плавающем Саду. Для фокусировки энергии здесь ис- пользуются линзы, которые выра- батывает редкий вид моллюсков. Такую линзу Ариане и нужно раздо- быть, а потом поставить на пра- вильное место. Идите к садовнику и расскажи- те, что Жахин позаботится о его растениях. В благодарность он даст Ариане светлячка. Со светлячком идите к рыбаку. Тот наградит Ариа- ну редкой раковиной. Возвращай- тесь к бамбуковой ограде рядом с садовником. Коснитесь ее веточ- кой, которую дала Жахин, и появит- ся проход. А Тоху Малла, благодар- ный за помощь, не станет Ариане препятствовать войти внутрь. Внут- ри пообщайтесь с медитирующим гигантом-волшебником. Когда тот исчезнет, подойдите к большой ча- ше. Положите в нее раковину от Жахин, живого моллюска рыбака и волос мастодонта. Моллюск быстро переползет из одной раковины в Если в руки попала катушка с пленкой — бегите в кинозал. другую. Опустевшая раковина трес- нет, и теперь Ариана может взять чистую линзу. С этой линзой возв- ращайтесь к Адаму. Теперь, чтобы остров спустился, достаточно прос- то дернуть за язык. Отверстие в земле, на котором нужно заменить линзу, находится в паре экранов вправо от входа в Сад. Закончив де- ло, возвращайтесь к Адаму. Он даст вам листок с кодом от грузового отсека подводной лодки, которая курсирует от деревни гигантов к рудникам. Чтобы добраться до лодки, нуж- но выйти из деревни и пройти мимо сидящего в дирижабле Густава к круглому шлюзу в горах. Зайдя внутрь, обратите внимание на па- нель на стене рядом со шлюзом. Это — счетчик приходящих и ухо- дящих через шлюз людей. Сейчас на нем стоит цифра 17. Выходите на пристань. Там качается лодка. А в лодке сидит весьма необщитель- ный капитан, которому Ариана на борту ну совершенно без надоб- ности. Вас выгоняют. Чтобы по- пасть на лодку, поговорите с маль- чиком-гигантом, стоящим у хижины рыбака. Тот увяжется за вами на пристань, чтобы поглазеть на ко- рабль. Снова попытайтесь погово- рить с капитаном — и вас снова вы- гонят. После этого откройте маль- чику шлюз, чтобы тот вернулся до- мой. Счетчик зафиксирует его уход. Это должно обмануть капитана. Возвращайтесь в лодку. Капитан куда-то исчез. Пользуйтесь момен- том, чтобы пройти в соседний от- сек. Там находится дверь грузового трюма, код от которой Адам дал Ариане — 5731Х. Открывайте ее. После этого лодка отправляется в плаванье. алмазный прииск Ариана оказалась на пристани ря- дом с алмазным прииском. Рядим с ней стоит капитан подлодки Агнус. Поговорите с ним. Оказывается, чтобы осмотреть рудник, нужен специальный пропуск. Капитан по- обещает дать такой Ариане, если она окажет ему услугу: разыщет ЭТО ИНТЕРЕСНО Квест "Journey to the Center of the Earth" — "Путешествие к цент- ру Земли" — продолжает сюжетную линию одноименного романа Жюля Верна, вышедшего больше ста лет назад. Точнее, в 1864 году. Роман рассказывает о том, как немецкий профессор-минеролог Отто Лиденброк нашел загадочный манускрипт и отправился по следам зна- менитого алхимика XVI века Сакнуссема, первым проникшего в подзем- ный мир. За энтузиастом-профессором поплелся вечно стонущий и хны- чущий племянник Аксель, потащившийся в экспедицию не из научного интереса, а чтобы не рассердить дядюшку и угодить невесте. Третьим стал спокойный, как айсберг в океане, проводник-исландец, готовый за два рейхсталера в день отправиться хоть в ад. Приключения этой троицы в подземном мире и составляют суть рома- на. Закончилась эта одиссея тем, что профессор, его племянник и про- водник-исландец были выплюнуты вулканом посреди Средиземного мо- ря на острове Стромболи. После чего племянник опубликовал описание этого невероятного путешествия. В своей игре Frogwares продолжила эту историю. Французский уче- ный Арманд Латифер поверил в открытия Лиденброка. Латифер собрал вокруг себя группу единомышленников, и в подземный мир отправилась целая экспедиция ученых, желавших создать новый Эдем от науки. Прошло полтора века. И вот в 2005 году фотожурналистка Ариана отправляется снимать пейзажи Исландии к тому самому вулкану Снаф- фельсе, с которого и началась вся эта история. Место приземления было выбрано неудачно, и вертолет был засыпан камнепадом. Предприимчи- вая девица тут же вызвала спасателей при помощи ноутбука, но дожи- даться их не стала. Вместо этого она с зажигалкой полезла в темную пе- щеру, в результате чего и провалилась неведомо куда. Вот приключения Арианы в этом самом неведомо где — то есть в подземном мире — и сос- тавляют суть игры. шахтера по имени Маори Фи и пе- редаст ему сувенир от капитана — семена с родины. Идите к ближай- шей вагонетке, стоящей на рельсах. Забирайтесь внутрь и дергайте ры- чаг на панели управления. Вагонет- ка отвезет вас как раз в тот забой, где бодро машет киркой гигант Ма- ори Фи. Он обрадуется семенам и попросит Ариану передать капита- ну записку со сведениями о готовя- щемся в рудниках восстании. Сади- тесь снова в вагонетку и возвра- щайтесь к Агнусу. Тот скажет, что полученные известия стоят про- пуска. Пешком заходите в туннель. По- говорите с мастером Фирменом, ко- торому для продолжения работ ну- жен фильтр. Он даст вам бланк за- каза на него. Проходите к лифту прямо впереди, нажимайте на кнопку, и вы поднимаетесь на верх- нюю платформу шахты. Поговорите со смотрителем около железной вышки — гейзера. Тот скажет, что имеет право пускать в лифт вышки только менеджмент шахты. Продол- жайте обход платформы. Ближе к середине крыши камера меняет ра- курс, давая вид сверху на всю шах- ту. Похожее на ангар здание — это склад. Тут и надо взять фильтр, за которым вас послал Фирмен. Дверь находится справа. Поговорите с Амалией. Она разрешит осмотреть склад и взять с полки фильтр. Прежде чем уходить, поднимите с пола у будки Амалии листок бума- ги. В нем говорится о готовящейся революции. Теперь сворачивайте в узкий проход напротив будки Ама- лии, чтобы попасть во второй про- ход между рядами стеллажей. Там с полки возьмите лист бумаги со вдавленными отпечатками на нем. Если закрасить их карандашом, можно разглядеть, что тут было. По- том встаньте на голубую плитку в середине прохода. Камера сменит ракурс, и можно будет добраться до вещей, сложенных на полках спра- ва. Возьмите фильтр. Проходите за дальний ряд полок. Посмотрите и занесите в компьютер расписание рабочих смен и распорядок, вися- щие на стенде на стене. Поговорите с сортировщиком алмазов Кия Тра- ном. Спросите его о гейзере. Он от- ветит, что не может дать разреше- ние пустить туда Ариану, но созда- ется ощущение, что он лжет. Спускайтесь на лифте вниз и от- дайте фильтр Фирмену. Тот тут же попросит произвести расчеты опти- мального режима работы для ма- шин. После разговора в багаже у Арианы окажется очередной лис- ток бумаги. Воспользуйтесь компь- ютером для его обработки. Потом, полюбовавшись на полученные со- вершенно непонятные три цифры: 15, 37 и 8, подойдите к пульту на стене справа от вагонеток. Там на- ходятся три циферблата с кнопками под ними и прорезь с движком вни- зу. Порядок действий: нажимаете кнопку под первым циферблатом, чтобы та стала зеленой. Выставляе- те движком цифру 15. Снова нажи- маете кнопку для фиксации. Пере- ходите к следующему циферблату. На втором нажимаете кнопку (зеле- ный), ставите 37, снова жмете кноп- ку. На третьем снова: кнопка, 8, кнопка. Теперь все три кнопки должны гореть зеленым светом. Возвращаемся к мастеру. Тот, пора- женный талантами Арианы, пре- подносит ей карту прииска. На ней
видно, что колонна гейзера подни- мается вверх, выше и выше... Похо- же, это и есть искомый проход в родной мир Арианы. Снова поднимитесь на лифте на крышу рудника. Идите в небольшое стеклянное здание наблюдательно- го пункта. Там Ариана познакомит- ся с великаном Тайлом Нади. Нади скажет, что помочь Ариане его про- сил Адам. И посоветует отключить сигнализацию, чтобы добраться до гейзера. Когда он уйдет, возьмите металлический лист, стоящий сбо- ку от пульта управления. Потом смотрите на пульт. С одной стороны находятся черные цифры, с другой стороны — белые. Чтобы отклю- чить сигнализацию, нужно поме- нять их местами. Двигать цифры можно только в одну сторону. Алго- ритм прост и напоминает игру в поддавки: 1 черную сдвигаете вправо, 2 белые налево, 3 черные вправо, 4 белые влево, 5 черных вправо, 5 белых влево, 5 черных вправо, 5 белых влево, 3 черных вправо, 2 белых влево, 1 черную вправо. После этого внизу загорит- ся зеленая лампочка. Сигнализация отключена. Выходите из домика. Теперь нужно как-то отвлечь охранника, охраняющего лифт. Например, состряпать простенькую диверсию. Идите к каналу, по которому течет вода, и поставьте поперек потока металлический лист. Потом спус- кайтесь вниз по лесенке и пере- режьте ножом ремень — привод колеса. Теперь можно вернуться к охраннику, чтобы обрадовать его известием о неполадках. Тот уйдет выяснять, что случилось. Заходите в лифт. На стене висит схема в виде алмаза. Если вы еще не закрасили карандашом листок со складских полок, самое время это сделать, чтобы узнать, какие кнопки нужно нажать. Нажимайте, и лифт поедет наверх, к зданию ла- боратории. В лаборатории Ариана подслу- шает телефонный разговор Арман- ды. Когда та уйдет, начинаем обыск. Во-первых, возьмите с раковины бу- тылку с кислотой. Потом подойди- те к книжному шкафу и прочтите книгу о бриллиантах (где-то третья полка снизу). Потом подойдите к столу, у которого стояла Арманда. Прочтите инструкцию, рассказыва- ющую о шарах Энигма. Если помни- те, в лифте вы видели трубу с углуб- лением для такого шара. Нужно най- ти нужный шар, и он послужит клю- чом к передвижениям лифта. Итак, головоломка "шары Эниг- ма" стоит перед вами на столе. У вас есть 12 одинаковых с вида шаров и весы, позволяющие их сравнивать. Нужно за три взвешивания найти шар, отличающийся от прочих по ве- су. Причем изначально неясно, лег- че или тяжелее остальных шар- ключ. Если попытка не удалась, ша- ры перемешиваются, и ключом ста- новится какой-то другой. Я решала задачу следующим об- разом. Вероятность успеха с пер- вой попытки этого метода равна 10/12, то есть 83%. Шаг первый: возьмите шары с номерами 1, 2, 3 и положите на од- ну чашу весов. Шары 10, 11, 12 по- ложите на другую чашу. Взвесьте. Шаг второй: 1) Если одна из ча- шек весов оказалась тяжелее, сни- маете все шары с любой из чашек и меняете их на три не взвешенных шара (среди которых заведомо нет ключа). Взвешиваете. Если теперь весы уравновешены, то шар нахо- дится в снятой с весов группе. И вы теперь знаете, легче он или тяже- лее. Если стрелка весов отклони- лись, шар среди первых трех, лежа- щих на весах. И вы тоже знаете, в какую сторону отличается его вес. 2) Если партии равны по весу, снимите одну из них с весов и по- ложите три следующих шара. Если стрелка отклонилась, значит шар в новой группе из трех шаров. И вы знаете, легче он или тяжелее. Если стрелка осталась в центре, шар на- ходится в последней не взвешен- ной группе. Можете взвесить пос- ледней попыткой один шар из этой последней группы "наудачу", или начать все сначала. Шаг последний. Теперь вы знае- те, в какой группе из трех шаров на- ходится шар-ключ. Причем извест- но, легче он или тяжелее. Кладете на весы по одному шару из этой группы с каждой стороны. Взвеши- ваете. Если весы отклонились, бе- рете нужный шар. Если весы оста- лись уравновешенными — значит, нужный вам шар — последний. Щелкните по шару мышкой, чтобы забрать его в багаж. Подходите к двери. Арманда, уходя, заперла ее. Плесните на за- мок кислотой. Дверь откроется. Идите в лифт, кладите в углубление шар, и лифт вознесет Ариану на- верх, прямо в кабинет человека, заставившего целый мир работать на его жадность. Осмотритесь. Возьмите со стола кабинета плен- ки, дневник ректора Академии Александра, диск и фальшивую фотографию. Проанализируйте полученную информацию. А теперь спасите игру. Потому что сейчас у вас появился выбор: если Ариана выйдет в круглую дверь в центре комнаты, игра за- вершится здесь и сейчас. Карьера Арианы взлетит к небесам, тайны подземного мира станут достояни- ем гласности, а последние динозав- ры исчезнут, уничтоженные натис- ком цивилизации. Или же Ариана может задержаться в подземном мире, чтобы помочь своим новым друзьям восстановить справедли- вость. Если вы решили поступить так, то снова садитесь в лифт. Внизу у лифта вы увидите Нади. Расскажите ему о находках. Потом идите в стеклянный наблюдатель- ный пункт. Там Ариану дожидается Адам. Он посоветует ей поискать доказательства аферы в сейфе ла- боратории. Адам расскажет, что сейф откроется после того, как уравновесятся три сосуда, один из которых содержит кислоту, второй — щелочь (основание), а третий — Ходить пешком среди этого зоопарка не стоит. Безопаснее летать на дирижабле. нейтральный раствор. Поднимите с пола листок с инструкцией по нейтрализации растворов. Прочти- те. Рядом с пультом появился еще один металлический лист — возь- мите его с собой. Идите на склад к тому месту, где работал сортиров- щик алмазов. Там на ленте конвейе- ра можно взять порошок черного алмаза и порошок белого алмаза. Теперь на лифте поднимайтесь в лабораторию (нажмите схему в ви- де алмаза на стене). Сначала прой- дите к раковине. На ней лежит лак- мусовая бумага, позволяющая оп- ределять кислотность растворов. Теперь идите к сейфу. Смотрите на замок. Сначала засовывайте в кол- бы по очереди лакмусовые бумаж- ки, а потом насыпайте порошки. После этого можно открыть дверь сейфа. На верхней полке найдете документы, рассказывающие о проданных бриллиантах, клиентах и банковских счетах. Спускайтесь из лаборатории вниз и расскажите о своих открытиях Нади, стоящему у лифта. Расследование завершено и пора возвращаться к подводной лодке. У входа в лифт, едущего в шахту, возьмите лежащую лестницу. Спус- кайтесь в туннель. Ариана снова оказалась в зале, где она разговаривала с мастером Фирменом. Мастер ушел. Зато над тем пультом, где Ариана зажигала зеленые лампочки, видна подве- шенная связка динамита. Похоже, чтобы избежать восстания и за- мести все следы, ректор с товари- щами решили взорвать прииск. Ставьте к стене лестницу. Забирай- тесь к динамиту и срезайте ножом опасный трофей. Спускайтесь. Но это еще не все. Чуть дальше, у же- лезнодорожных стрелок, стоит це- лая тележка, груженая динамитом. Ариана решает, что единственный способ избавиться от бомбы — это сбросить ее в море. Идите к прис- тани, где заканчиваются железно- дорожные пути. Поставьте метал- лический лист в конце рельсов, чтобы он послужил трамплином
** Вполне современное средство перемещения — подводная лодка. для вагонетки. Потом, раз уж вы пришли на причал, можете перего- ворить с капитаном. Тот скажет, что не получив приказа, никуда не поплывет. Возвращайтесь к вагонетке со взрывчаткой. Одевайте перчатки. Дерните рычаг рядом с путями, что- бы перевести стрелки. А потом тол- кайте вагонетку и смотрите ролик. Теперь можно возвращаться к капи- тану. Тот осознал всю серьезность положения и готов отплыть немед- ленно. ДЕРЕВНЯ ГИГАНТОВ С пристани снова идите к деревне великанов. По пути поговорите с Густавом, ждущим Ариану в корзи- не дирижабля. Тот, зная обычаи ги- гантов, предложит отдать ему на сохранение весь колюще-режущий арсенал корреспондентши. В деревне пусто. Единственная, кого вы застанете на месте — цели- тельница Жахин. Расскажите ей об алмазной афере ректора Академии и о том, что один из соплеменников Жахин помогает в этом сговоре. Она выслушает Ариану, но в подт- верждение ее слов попросит при- нести шар памяти с Арены. Ариане она даст бабочку и предложит взять ловчий цветок с полки (та- кой большой красный граммофон). Идите к бамбуковой ограде. Полей- те водой из фляги яркий желтый цветок, а потом выпускайте бабоч- ку. Смотрите ролик. После пролета волшебной бабочки над изгородью в ней появляется проход. Заходите на арену и ставьте цветок на квад- ратный постамент в центре. Шар памяти опустится в чашечку цвет- ка. Ариана восхищена увиденным, но как же хрупка эта прекрасная цивилизация! С шаром возвращайтесь к Жа- хин. Та коснется шара и почувству- ет правоту Арианы. Теперь нужно попробовать отыскать праматерь, которая сейчас находится в Долине Духов. Долина закрыта силовым полем, и Жахин дает Ариане флей- ту, на которой нужно сыграть, что- бы открыть проход. Бегите к камню с языком. Вот только языка-то и нет. Вместо него лежит записка, из которой ясно, что Ариане грозит опасность. Здесь больше делать не- чего, возвращайтесь к Густаву и ле- тите в Аскиам. ACI Дирижабль садится на рыночной площади. Подойдите к тому киоску, где брали шкуру динозавра, и возь- мите кусок синей ткани и теле- фонный жетон. Хорошо бы разыскать Уоллеса и рассказать ему о проведенном рас- следовании. Идем искать главного инженера. На перекрестке видим Энрике. Оказывается, Адам уже по- бывал и тут, и попросил Энрике по- могать Ариане. Энрике расскажет, что Уоллеса можно застать в Акаде- мии. Только неясно, как туда доб- раться — все станции монорельса сторожат дружки ректора. На стан- ции у рыночной площади маячит Арманда. У башни монорельса ря- дом с пресс-центром дежурит ги- гант ренегат Барес Мохул. Может быть, можно использо- вать телефон? В Аскиаме есть нес- колько уличных аппаратов. На ры- ночной площади недалеко от стан- ции монорельса находится аппарат с номером 123-06. На улице за до- мом торговца животными стоит ап- парат 123-05. У дома перед рыноч- ными воротами расположен теле- фон 123-08. Наконец, у городских ворот висит аппарат 123-04. Вос- пользоваться ими Ариане не дадут: пока у нее недостаточно информа- ции. Когда Ариана подойдет к пресс- центру и увидит Бареса Могула, ее осенит: можно позвонить ему от имени Арманды, отослать куда-ни- будь подальше и добраться на мо- норельсе до Академии. Чтобы вы- полнить это, нужно знать номер те- лефона рядом с пресс-центром. Кто может знать номера, как не свя- зист? Возвращаемся на перекрес- ток к Энрике и спрашиваем его. Он дает Ариане список городских но- меров. Нужный номер — 123-09. Теперь подходите к любому автома- ту, закрывайте куском ткани микро- фон в центре аппарата и опускаете жетон в прорезь. Разговор проис- ходит автоматически. После этого идите к монорельсу у пресс-центра и отправляйтесь в Академию. АКАДЕМИЯ Идите в лабораторию. На столе из шкатулки возьмите бумагу об изме- нении характеристик токоприемни- ка. На столе лежит доклад о разли- чиях между цивилизациями гиган- тов и людей. Возможное вымира- ние гигантов в нем преподносится как проявление естественного от- бора — выживает сильнейший. По- том идите в дольний угол лаборато- рии. Там на столе стоит ящик с тай- ным отделением в нем. Чтобы доб- раться до содержимого, вы должны решить очередную головоломку — построить пирамиду Ханоя. Описание задачи изложено на лежащем рядом листочке. Имеется три стержня. На первом из семи ка- тушек с пленкой собрана пирами- да. Нужно переложить катушки в том же порядке на третий стер- жень. Ограничение: катушки боль- шего диаметра нельзя класть на ка- тушки меньшего во избежание пов- реждений. Задача решается без больших затруднений, но если вы запутались, вот алгоритм. 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21,32,31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13. Цифры 13 означают, что нужно переместить диск с первого стерж- ня на третий, 21 — со второго на первый и так далее. После выполнения задачи ящик откроется. В нем спрятан флакон с зельем, смертельным для гигантов и безвредным для людей. Тут же ле- жит инструкция по применению: зараза передается при прикоснове- нии, начинает действовать через 15 минут, противоядия не существует. Смертность достигает 25% процен- тов. Вот так "естественный отбор"! Выходите в лабораторию и иди- те в расположенный напротив ар- хив. Воспользуйтесь аппаратом с кнопками (дерните ручку), чтобы получить листинг заказанной рек- тором литературы. Выходите в вес- тибюль. Там Ариану поджидают лживый ректор Александр и преда- тель Барес Могул. Разговор ни к че- му не приводит. Ариана схвачена и Барес телепортирует ее в тюрьму. ТЮРЬМА Нужно заметить, что, судя по ин- терьеру и остаткам трапезы на сто- ле, заключенным в здешних тюрь- мах живется совсем недурно. Ос- мотритесь. Возьмите с комода за- писку от Александра, адресован- ную Питеру, в просьбой попридер- жать юную леди (это нас, что ли?), пока Александр не вернется. Чуть дальше в кадке растет деревце — щелкните по нему мышкой. В стене откроется тайный проход в сосед- нюю комнату. Заходите в лаборато- рию Питера. На столе у входа возь- мите фитиль и схему перископа. Сам перископ занимает середину комнаты. Обойдите его, чтобы пого- ворить со стоящим у книжных по- лок Питером. Тот расскажет, что планирует наблюдать через перис- коп звезды над поверхностью Зем- ли, но в приборе не хватает некото- рых частей. Кроме того, нужен бе- зопасный источник света, чтобы ус- тановить их внутри прибора. Нет, зажигалка тут не поможет. В тюрь- му Питера посадил его брат — рек- тор Академии. Но пока Александр дает ему все необходимое для на- учной работы, Питер не возражает против заключения. После разгово-
ра покрутите телескоп — Питер начнет гнать Ариану прочь. Возвращайтесь в первое поме- щение. С потолка на веревке свиса- ет корзина. Наверное, в ней спуска- ют продукты. Прикрутите в багаже фитиль к связке динамита, положи- те в корзину и подожгите зажигал- кой. Смотрите ролик. Подберите среди обломков на полу длинную палку. Соедините ее с веревкой из вашего багажа и закидывайте в люк на потолке. Ура! Ариана снова сво- бодна. Но где это мы? Да в той са- мой пещере, откуда начался наш путь. Выходите в сторону грибного леса. Снаружи Ариану ждет Адам. Он расскажет, что все ее ищут, Гус- тав на своем дирижабле прочесы- вает окрестности. Расскажите Ада- му о своих открытиях, о Питере и телескопе, и об опасности, угрожа- ющей гигантам. Для защиты гиган- тов от заразы Адам посоветует взять кость около его хижины и от- нести Жахин. Та знает, как ее ис- пользовать. Кроме того, Адам сог- ласится покараулить у пещеры, но он просит Ариану раздобыть нес- колько вещей: ящик и немного угля, папоротник для постели, одеяло и немного еды. Снова заходите в пе- щеру. Ящик и уголь найдутся нап- ротив распределительного щита. В грибном лесу, напротив места, где Ариана собирала грибы, срежьте ножом папоротник. Потом подни- митесь на грибной пост. На столе лежит еда, а с кровати можно взять одеяло. Отнесите собранные вещи Адаму. Потом идите мимо его дома ко второму мосту. Из песка торчит кость — она вам и нужна. Перехо- дите по мосту к джунглям, и вы за- метите патрулирующего саванну Густава. Идите к месту, где видели тиранозавра — дирижабль будет поджидать вас там. Сначала Густав будет настаивать, что Ариане нужно вернуться в город. Но потом, про- никнувшись важностью миссии, доставит Ариану к гигантам. ** Идеальное место для небольшой диверсии. Перекрываете арык, ! перерезаете ремень — бац! — прииск встал, и охране уже не до любопытных девиц. ДЕРЕВНЯ ГИГАНТОВ Выходите на поляну, где пасутся мастодонты. Подберите кокос у трех пальм и засохшие экскремен- ты мастодонтов неподалеку. Идите в деревню. У хижины снова сидит рыбак. Вспоминаем о его пристрас- тии к светлячкам и о том, что для перископа нужен безопасный ис- точник света, и заходим к нему по- говорить. Он пообещает светлячка, если Ариана расставит в правиль- ном порядке верши для раков, ко- торые перепутало течением. Верши стоят недалеко от дома. Их всего три и каждая отмечена своим цве- том. А перед ними на камнях тоже нарисованы символы разных цве- тов. Задачка совсем простая. Вы- полнив, идите к рыбаку и получай- те нужного светлячка. Жахин почему-то стоит с повяз- кой на глазах. Оказывается, ее внутреннее зрение развилось нас- только, что глаза стали ей не нуж- ны... Ну и ну! Рассказывайте ей об опасности, грозящей гигантам. Жа- хин готова сварить зелье и нало- жить заклинание, которое на время защитит деревню, но кое-чего не- достает. Конкретно — ягод пяти чувств. Найти их можно в Аллее Посвящения, ведущей к Долине Ду- хов. Идите туда. Надевайте перчат- ки. Нужные вам ягоды растут у третьего столба слева. Возвращай- тесь к целительнице. Теперь варим зелье. Кладем на камень рядом с мамонтенком кизяки мастодонта, поджигаем их зажигал- кой, ставим кокосовый орех, кладем ягоды и кидаем костяной порошок. Говорите Жахин, что зелье готово. Она произносит заклинание и дает губку, чтобы собрать в нее зелье. Наденьте перчатки — иначе вы не сможете взять горячий орех. После этого в багаже Арианы появится губка с лекарством. Идите в центральную беседку. Там стоит Нади. Поговорите с ним, а затем выжмите губку в дырки в полу в задней части беседки. После этого ** Ну и чего ей не сидится в такой комфортабельной тюрьме? Да и тюремщики хороши — уж сажаешь кого в камеру, так хоть ди- намит отними! Нади согласится доставить Ариану к праматери в Плавающий Сад. Сле- дуйте вслед за ним в Долину Духов. Там он перенесет вас в сад. Поговорите с праматерью. Рас- скажите ей о заговоре, предъявите доказательства и пригласите пос- мотреть на верхний мир через пе- рископ. После этого идите к Густа- ву, чтобы вернуться в Аскиам. На рыночной площади трезвонит телефон. Возьмите трубку. Спраши- вают Ариану. Это единственный случай в игре, когда у вас есть вы- бор — ответить "да" или "нет". Впрочем, если вы ответите отрица- тельно, изменится немногое, и че- рез несколько секунд телефон заз- вонит опять. Звонит Энрике, он просит как можно быстрее прийти Ариану к нему в пресс-центр. Са- мый быстрый способ — воспользо- ваться монорельсом. Но перед тем, как покинуть рыночную площадь, подойдите к дирижаблю и возьмите баллон с гелием. В пресс-центре уговорите Энри- ке оповестить жителей города о происходящих событиях. А чтобы помешать ректору, стоит заблоки- ровать станцию монорельса у Ака- демии. Для этого Энрике даст Ариа- не мастер-ключ. Спускайтесь на лифте к управляющему пульту. Поднимите с пола плоскогубцы. Посмотрите на схему на пульте и нажмите кнопку под станцией "Академия", чтобы та стала крас- ной. Возвращайтесь к Энрике. Теперь нужно разыскать Уолле- са. Тот собирался посетить гиган- тов, и, сам того не ведая, он может занести им александрову заразу. Идите на перекресток и поворачи- вайте к аптеке. Главный инженер стоит там. Наконец-то можно пере- дать нити расследования в руки местной власти! Расскажите про яд, про аферу с алмазами, предъявите доказательства. Наконец, пригла- сите Уоллеса при помощи периско- па лично убедиться в том, что на поверхности царит мир. Он прини- мает приглашение. Теперь имя Ари- аны обелено и она вольна покинуть город в любой момент. Последнее, о чем нужно позабо- титься перед уходом из Аскиама — собрать недостающие детали к пе- рископу. Идите к магазину торговца зверьми. Магазин заперт, но ключ Энрике отомкнет замок. Проходите в тайную комнату. На полке рядом с моделью динозавра лежит лупа. При помощи плоскогубцев выньте из нее увеличительное стекло. Вы- ходите из магазина и идите к воро- там. За воротами поговорите с Оси- ным. Тот опечален расставанием, и чтобы помочь Ариане в последний раз, разрешает ей забрать зеркало из его фотокамеры. Идите в башню и берите зеркало. Теперь осталось подойти к знакомой драндулетке с трудолюбивым динозавриком... и Ариана оказывается прямо в лабо- ратории Питера. Проходите к перископу. Сажай- те внутрь светлячка. Потом ставьте на места зеркало и увеличительное стекло. Вынимайте светлячка из прибора. Теперь поговорите с Пи- тером и спросите у него координа- ты для наблюдения за гаванью на поверхности Земли. Бумага с циф- рами лежит на комоде рядом с дверью. Вводите цифры в компью- тер, щелкайте мышкой по периско- пу и смотрите финальный ролик: как изумлен картиной верхнего ми- ра Уоллес, как Ариана прощается с новыми друзьями и отправляется на поверхность. Кстати, если вы внимательно следили за факсами, которые по ходу игры Ариана полу- чала от друзей, коллег и родствен- ников, то знаете, что ее ждет ну очень теплая встреча! После ее ис- чезновения все внезапно поняли, как они ее ценят и любят. И, навер- ное, к лучшему, что дискетка с фо- тографиями затерянного мира во время полета Арианы над морем выпадает из ноутбука. Поздравляю! Вы прошли игру. лки
«Библио-Глобус» представляет ДА ТЕБЯ 0 М6ОШ1 фильмы, музыка, компьютерные игры СО Наши системы Lift Scan позволяют прослушать любой CD-диск, не распечатывая упаковку! МРВ*4 DVD MP5 30 секунд 2'/ Лубян|сО;. ,^Л1етпг>^.
ФРЕЙЯ ^РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Onimusha Warlords Как же это, друзья? Человек глядит на вишни в цвету, А на поясе длинный меч! (Керай) Свершилось! Одна из лучших приставочных игр появилась на не- босклоне игр компьютерных. Гра- фика отличная (даже мимика раз- работана на хорошем уровне), а карты, противники и сюжет преж- ней игры не изменились. Поэтому игравшие в прежний вариант испы- тывают сильное чувство “дежа вю". Перенестись в мир Средневеко- вой Японии вам помогут велико- лепно прорисованные герои, нена- вязчивая и уместная музыка и, ко- нечно же, захватывающий сюжет. При этом линейность сюжета не ме- шает, скорее даже наоборот — по- могает погрузиться в игру. Поскольку Onimusha — скорее игра-фильм, со своими актерами, режиссерской группой и прочими атрибутами кино, то главным будет не создание персонажа и не кру- тость оружия — а сюжетная линия. Начнем мы, пожалуй, с представ- ления главных действующих лиц. ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА Нобунага (Nobunaga) — с него- то все и началось. Властный, жесто- кий, он хотел подчинить своей власти всю Японию. Но при этом — не любитель лишнего риска. Токиширо Киношито (Tokichiro Kinoshito) — один из советников Нобунаги, преданный слуга. Он знал, на что пойдет его лорд ради власти, и поддерживал его. Главная цель Токиширо — стать сильнее. Он всю жизнь переживал из-за того, что обделен силой, и решил заме- нить силу властью. Юки (Yuki) — сестра Ешитацу Имагавы (Yoshitatsu Imagawa), хо- зяина замка Инабаяма (Inabayama), двоюродная сестра Саманосуке Акеши (Samanosuke Akeshi). Юмемару (Jumemaru) — сын фермера, которого Юки подобрала примерно за пять лет до описывае- мых событий. Случилось это после гибели его родителей. С тех пор Юки (по неизвестной причине) считает мальчика своим родным братом. Каеде (Kaede) — девушка- ниндзя. К моменту начала событий — уже несколько лет путешествует вместе с Саманосуке. Саманосуке Акеши — самурай на службе у своего двоюродного брата. Наш главный герой. Основные герои представлены — можно начинать. ЗАВЯЗКА Действие происходит в средне- вековой Японии. XVI век. Самый разгар феодальной раздроблен- ности. Самурайские кланы воюют друг с другом, пытаясь ослабить со- седей и захватить верховную власть. В префектуре Мино (Mino) эта борьба разворачивается осо- бенно остро. Победу одерживает то один, то другой — с переменным успехом. Но никто долгое время не мог закрепить его. Тогда одному из правителей пришла в голову гени- альная (как ему казалось) идея. В случае успеха захват и удержание власти были гарантированы — Лорд Нобунага, глава клана Ода (Oda) заручился помощью демонов. Но своим новым союзникам он все- таки до конца не доверял. Поэтому, придерживая демонов как послед- нее средство, Нобунага решил сна- чала попробовать победить своими силами. Он повел армию против Ешитацу Имагавы. В открытом бою армия Нобуна- ги потерпела поражение, а сам лорд был убит. Воин Ешитацу Има- гавы Саманосуке Акеши перед боем получает письмо от принцессы Юки из клана Сайто (Saito). Из письма Саманосуке узнает, что в замке Инабаяма стали происходить страшные вещи: пропадают люди, пошли слухи о появлении демонов. Сразу же после сражения Самано- суке отправляется на встречу с Юки, но — поздно... Принцесса по- ЖАНР: action СОЗДАТЕЛИ: Capcom НА ЧТО ПОХОЖЕ: The Lord of th liqs: The Weturn of the King СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Fill 900MHz. 128MB, 64MB Video, Windows XP |PIV-1200MHz, 128MB, 64MB Video) КОЛИЧЕСТВО ДИСКОВ: МУЛЬТИПЛЕЕР: хищена. Саманосуке и его напарни- ца Каеде узнают, что разгадку, ско- рее всего, надо искать в замке Ина- баяма. Каеде отправляется туда за- падным путем, а Саманосуке идет на север. Вот тут, собственно, и на- чинается игра. ИГРОВАЯ МЕХАНИКА УПРАВЛЕНИЕ Управление довольно простое и полностью переключено на клавиа- туру. Главных клавиш немного, и бесполезных нет. Правда, есть дру- гой недостаток — клавиши закреп- лены жестко, и перенастроить их в удобный для вас режим не получит- ся. Так что придется привыкать к местному стандарту: W — посмотреть карту Backspace — войти / выйти из списка инвентаря — движение D — блок R — поворот на месте F — атака Е — магическая атака / дистан- ционная атака (у Каеде) S — автоматический разворот лицом к врагу А — поглощение душ F9 — выход из игры F12 — сделать картинку. ПРЕДМЕТЫ Правило поиска предметов "увидел кувшин — разбей" — ра- ботает и здесь. Сундуки, да и прос- то полезные вещи могут быть спря- таны, например, за перегородками или за настенными свитками с из- речениями. Волшебное зеркало (magic mirror) — использовав его, можно сохранить игру или усилить пред- мет (на картах обозначается двой- ным желтым кругом). Наруч огров (ogre gauntlet) — улучшается с помощью волшебного зеркала после того, как Саманосуке соберет сначала 20 тысяч душ де- монов, а потом еще 40 тысяч. Поз- воляет ловить и запечатывать души демонов. Они делятся на несколько категорий. Красные души помогут улучшить предметы, желтые — поп- равить здоровье, а синие — восста- новить запас магической энергии. 94
Энергия у огненной сферы заканчивается, но и Озрику недолго осталось. Меч грома (raizan) — более быстрый, чем меч огня (enryuu), с ним чаще мож- но использовать серии ударов. Главное достоинство — позволяет в любой момент встать в защиту. Меч-универсал. Советую входить с ним в комнаты, а дальше — по ситу- ации. Меч огня — им удобнее наносить одиночные удары. Из стандартного оружия — самый мощный. Скорость — не его достоинство, однако против неко- торых демонов этот меч крайне эф- фективен. И не забывайте о его ма- гической атаке. Глефа (или меч) ветра (arashi) — может выз- вать маленькое торнадо магичес- кой атакой. Но мечу грома все рав- но проигрывает по совокупности характеристик. Разночтения в наз- вании объясняются тем, что назы- вается данное произведение ору- жейного искусства мечом, но выг- лядит как аналог глефы. Эффекти- вен против большого количества слабых демонов. Лук (bow) — помогает в тех случаях, когда подой- ти ближе некогда, либо не хочется. Мушкет (matchlock) — еще один способ утихо- ных сил. мирить врагов, не вступая в непосре- дственный контакт, и более мощный. Травы (herbs) — позволяют восполнить немного жизнен- Никогда не пользуйтесь травами — обязательно улучшайте их до уровня лекарства. Лекарство (medicine) — позволяет восполнить за- пас жизненных сил. Так как, зале- зая в инвентарь, вы автоматически включаете режим паузы, его можно использовать, даже когда у вас поч- ти не осталось здоровья. Флюориты (fluorites) — кам- ни, которые кто-то живопис- но разбросал по территории. Всего их 20 — желательно найти все. Талисман (talisman) — очень полезная вещь. Если вас убили, то вы мгновенно возрождаетесь... Камень силы (power jewel) — позволяет улучшить живучесть. Магический камень (magic jewel) — увеличивает максимальный запас магической энергии, которой может пользоваться Саманосуке. Впитывающий души (soul absorber) — талисман, по- могающий быстро поглотить все ви- тающие на поле боя души демонов. Книги. Обязательно обшари- вайте все помещения в поисках книг. Они пригодятся вам в прохож- дении игры. Часть из них содержит ключи к иероглифическим кодам сундуков, часть — поведает о свой- ствах различных предметов. А из дорожных журналов любопытного монаха вы узнаете много о мире де- монов. Свойства остальных предметов я буду описывать по мере их появ- ления в игре. Сундуки: техника вскрытия В игре часто встречаются сунду- ки, которые надо открывать или вскрыв механизм, или с помощью шифра. Как ни странно, на карте та- ких мест много. Я буду перечислять их в том порядке, в котором Сама- носуке (или Каеде) будет их нахо- дить. ► Сундучок из подземного хра- ма. Нажмите на левую площадку, затем на правую, потом опять на ле- вую — сундук открыт. Далее я буду просто указывать последователь- ность, в которой нужно нажимать площадки с цифрами. ► Шкатулка в потайной комнате главного здания: левая, правая, ле- вая, дважды правая. ► Сундучок в подземелье, в ком- нате с первой книгой Апокалипси- са: средняя, правая, левая. ► Ящик в горящем здании (на- ходит Каеде): средняя, правая дважды, левая дважды. ► Сундук за водопадом: левая (вниз), правая (вверх), правая (вниз), левая (вниз), правая (вниз). ► Коробка в здании на водоеме (находит Каеде): дважды левая, средняя, дважды правая, средняя. Сундуки с кодовым замком. > Первый сундук находится в южной части перед дверью, запеча- танной печатью грома. Комбинация иероглифов (считая слева): первая табличка, третья и шестая. Расшиф- ровка кода — в книге сейру (seiryu). ► Второй стоит в пещере, перед жилищем Озрика (Osric). Расшиф- ровка — в книге сузака (suzaka). Дощечки надо выбирать так: шес- тая, первая, четвертая. ► Этот источник материальных благ разыщет Каеде. Расшифровка иероглифов находится в книге бьякко (byakko). А последователь- ность такая: пятая, седьмая, вторая. ► Последний сундук вы найдете около лодочного домика, в комнате близ волшебного зеркала. Слова- код: третье и шестое. Расшифровка — в книге генбу (genbu). ТЕХНИКА БОЯ Тут я позволю себе буквально несколько общих замечаний. Никогда не зацикливайтесь на одном виде оружия, даже если это одно — меч Бишамона. Конечно, я не собираюсь спорить с утвержде- нием: "Лучшая защита — это напа- дение", но блокирование — необ- ходимая часть боя, про которую не следует забывать. Немного повторюсь: когда вы входите в инвентарь, автоматичес- ки включается пауза. Это значит, что в любую секунду вы можете по- менять оружие, не боясь, что вас за это убьют. Например, войдя в ком- нату, вы встречаете демонов-солда- тов и демонов в темной броне. Ва- ши действия: сначала берете глефу ветра и убиваете всех демонов-сол- датов. После чего не спеша меняете ее на меч грома и без проблем расправляетесь с демонами в тем- ной броне. А теперь — поподробнее о про- тивниках. ДЕМОНЫ СКЕЛЕТЫ Демоны-солдаты (Soldier Demons) — внешне напоминают скелеты. Сражаются слабовато, ста- раются брать числом. Убивать их лучше всего при помощи глефы вет- ра, хотя все остальное тоже неплохо. Длиннорукие (Long Arm Demons) — такие враги значитель- но сильнее солдат-демонов. Если такому гаду удалось схватить вас — он поднимает вас над полом, выпи- вая силы. Их можно встретить пов- сюду. Меч грома — ваше основное оружие против Длинноруких. Он позволяет своевременно защитить- ся от их редких, но чувствительных ударов. Демоны в темной броне (Dark Armor Demons) — очень похожи на Длинноруких. Кроме традиционно- го меча, используют маленький щит, из-за чего убивать их сложнее. Сражаться с ними можно теми же методами, что и с Длиннорукими. Однако, памятуя о щитах, советую сначала убить всех остальных, а по- том расстрелять этих. НИНДЗЯ Трехглазые (Three-eyes) — в игре проходят под кодовым назва- нием "ниндзя". Прыгучие, быстрые, ловкие, но не особенно живучие. Дерутся только врукопашную. Из оружия против них наиболее эф- фективен меч грома. Если их много — используйте глефу ветра. Темные пауки (Dark spiders) — продвинутая версия Трехглазых. Они быстрее, сильнее и здоровее; дерутся врукопашную (в чем им очень помогает умение телепорти- роваться на небольшие расстоя- ния) и метко метают ножи. Методи- ка борьбы — как и против Трехгла- зых. НЕГУМАНОИДЫ Базу (Bazuu) — внешне напо- минают сильно похудевших стего- завров. Довольно ловкие и быст- рые. Их конек — атака накатом. Ба- зу сворачивается в подобие шара и катится на вас. Тут главное — ус- петь сблокировать. Барабазу (Barabazuu) — напо- минают минотавров не только внешним видом, но и традицион- 95
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Меч Бишамона. Если бы он попал нам в руки пораньше — был бы просто незаменим. ** Кажется, я его чем-то сильно разозлил... ным вооружением (двуручная се- кира). Медленные, но крепкие соз- дания. В бою с ними главное — не подставляться под удар. Оптималь- ным для того чтобы расправиться с ними будет магическая атака меча грома. Если этого окажется недос- таточно, смените оружие на меч ог- ня и добейте зверушку. Гиаран (Gyaran) — летающие полупризрачные колонии черепов. Лучше всего для борьбы с ними подходит глефа ветра — она позво- ляет дотянуться до них практичес- ки всегда. При этом Гиаран очень сложно вас атаковать. Рейнальдо (Reynaldo) — искус- ственное создание. Если у вас по- лучилось разрубить его пополам, каждая половинка восстановится до целого демона (правда, здо- ровье у них суммарно останется то же). Могут атаковать на расстоянии (снизу, сквозь пол, могут дотянуть- ся щупальцами). Убивать их можно любым оружием. Невидимка (Volchiman) — неп- лохо орудуют мечом, причем пред- почитают уходить в защиту. Могут атаковать на расстоянии — умеют метать бумеранги. Главное, что от- личает их от других и одновремен- но делает их одними из самых опас- ных противников — невидимость. Да, именно так. Они могут стано- виться невидимыми на короткое время. Удобнее всего их атаковать в фазе перемещения — движения воздуха вокруг них становятся за- метными, когда они еще не прояви- лись. Тактика борьбы — уйти в за- щиту (естественно, используя меч грома) и ловить на выпаде. Акулы (Sharks) — эти милые насекомые по праву носят свое прозвище. Они крепкие, быстрые и очень опасные. Для борьбы с ними используйте меч огня. БОССЫ Одной из существенных недора- боток игры можно считать тот факт, что магическая энергия набирается для всего оружия одновременно, а тратится раздельно. Поэтому ос- новная тактика борьбы с боссами такая: вы используете поочередно (по одной) магические атаки мечом грома, затем — мечом огня, после этого — глефой ветра. И так далее, пока противник не умрет. Не забы- вайте поглощать вылетающие души. Озрик (Osric) — то самое жуткое чу- довище, что унесло принцессу Юки. Очень уверен в себе. Покажите ему, как он ошибался, недооценив Сама- носуке. Главное — не попасть под удар его булавы. А убивать его луч- ше всего, взяв на вооружение девиз Мохаммеда Али: "Порхать как ба- бочка, жалить как оса". Такая такти- ка ведения боя полностью себя оп- равдывает, но магические атаки применять все равно придется. Марцеллус (Marcellus) — иску- сственно созданное Гильденстер- ном существо. Быстрый и сильный демон. Марцеллус может атаковать Саманосуке магией ветра. А то, что бой происходит на крыше, усилива- ет остроту ощущений. Гекуба (Hecuba) — опасная противница. Несмотря на большие размеры, верткая и стремительная. Кроме того, нельзя забывать о под- держке. С предыдущими боссами вы сражались один на один. А это даме помогают акулы. Гекуба будет держаться повыше, поэтому при- дется настойчиво приглашать ее спуститься. За приглашение сойдет магическая атака глефой ветра. Ло- кальное торнадо заставит Гекубу сбавить высоту — встречайте ее мечом грома (конечно же, магичес- кими атаками). И так далее, до фи- нальных ударов мечом огня. Марцеллус номер два — еще одно несчастное создание Гильден- стерна. Видимо, продвинутая вер- сия. Убивается стандартным спосо- бом — чередованием магических атак всем видами оружия. Фортинбрас (Fortinbras) — главный гад. Увидите — ни с кем не перепутаете. Большой, и потому не- поворотливый — зато здоровье бь- ет через край. Бить его надо, чере- дуя все имеющееся оружие. Лично я, в первый раз проходя игру, не нашла меча Бишамона, поэтому пришлось обходиться "народными средствами". Даже в такой ситуа- ции убить его не составило особого труда. Но все же не забывайте про меч Бишамона — это очень весо- мый аргумент в вашу пользу. Чем атакует Фортинбрас: ► лазерная атака — из глаз бь- ют молнии; не блокируется, нано- сит очень большой урон; ► розовые электрические бомбы — может выпускать разряды типа ша- ровых молний — от них надо увора- чиваться, это оружие бьет по опреде- ленной площади, заметной заранее, поэтому увернуться не так сложно; ► огненное дыхание — не бло- кируется, однако, переключившись 96
ЛУЧШИЕ компь №4 (29) / 2004 ** Каеде еще не знает, что в этом доме Саманосуке окружен монстрами. ** Загнанных скелетов отстреливают. на сферу огня, вы получите немно- го меньший урон; ► рукопашная атака — от нее помогает обыкновенный блок; ► захват — вражина может зах- ватить Саманосуке, держать и пить его жизнь — ударьте его мечом, чтобы освободиться, если попали в захват. ПРОХОЖДЕНИЕ Сначала вы (Саманосуке) встре- тите двоих Трехглазых (один из них держит принцессу Юки) — это сво- еобразная тренировка перед нача- лом игры. Они нападают довольно вяло, а когда вы уполовините их здоровье — вообще скроются. Вы спасли принцессу. Но не оболь- щайтесь, это ненадолго. Теперь смотрите мультик (по ходу игры та- ких сюжетов будет довольно много) — из-под земли появится громад- ный монстр, отшвырнет вас и забе- рет принцессу. Ваш путь лежит в Нанамагари (Nanamagari). Но своими силами Са- маносуке не справиться. Прямо на месте сражения вас одолел волшеб- ный сон. Оказавшись в довольно странном месте, наш герой узнает, что демоны вытеснили клан огров. Огры решили помочь Саманосуке в его борьбе с демонами — каждый из них поделился частицей силы и эта сила образовала наруч огров. Этот наруч, помимо обычной защи- ты, может поглощать души демонов. Вы перед воротами. Выйдите к дамбе, ликвидируйте всех демонов- солдат, и благодарные за спасение крестьяне расскажут, что надо идти в лес. Идите. По дороге встретите двоих Трехглазых. Убив их, вы по- дойдете к яме — спускайтесь. От- сюда вы сможете пройти в подзем- ный монастырь. Там зайдите снача- ла в левое ответвление коридора — в нише вы найдете книгу, а нап- ротив того места, где лежит книга, в левом углу — флюорит. В правом коридоре (в сундуке) лежит веревка. На алтаре хранится сфера грома. Соберите все ценные предметы — больше в монастыре де- лать нечего. Выходя из подземелья, не пропустите сундук с магическим камнем. Он стоит у выхода. Идите дальше, и перед входом во врата Б в Нанамагари заберите из сундука ка- мень силы (код к сундуку подберете с помощью монастырской книги). Дотроньтесь до печати на вратах — она спадет. Запечатанные двери открываются очень просто. Печать на двери соответствует одной из трех сфер — грома, огня и ветра, а количество печатей показывает уровень защиты. То есть, для того, чтобы вскрыть печать второго уров- ня, нужно открывать дверь, держа в руках сферу того же уровня. На мосту можно поднабраться опыта и улучшить меч и сферу гро- ма, благо волшебное зеркало нахо- дится прямо у входа на мост. Прой- дя за мост в ворота, вы встретите первого серьезного противника — Барабазу. Убив его, отправляйтесь налево вниз по лестнице — внизу вы найдете сундук, волшебное зер- кало и дверь... За дверью встретите Озрика (вы с ним уже виделись в на- чале). После встречи с Озриком — разбейте в туннеле урну — среди осколков найдете второй флюорит. Пройдя еще немного, вы наткне- тесь на интересного персонажа. Зо- вут его Гильденстерн (Guildenstern). Это такой Мичурин от демонов. Выглядит он как усовершенствован- ный скелет со странным черепом или как инопланетянин из фильма '"Марс атакует". Вы застанете это "милое создание" в тот момент, ког- да он вскрывает какого-то человека и осматривает его внутренности. Он сообщит Саманосуке, что воскресил Нобунагу, а затем исчезнет, оставив вас наедине со одним из своих соз- даний — Рейнальдо. Такие твари будут попадаться часто, но убивать их несложно. В шкафу рядом с тра- вами лежит третий флюорит. Тут же вы найдете сферу огня. Возвраща- ясь в комнату, где был Озрик, вы столкнетесь с тучей Гиаран. Верни- тесь обратно наверх, во двор. Теперь — в дом. В второй комна- те слева — колодец восстановления магической энергии (magic-power recharge station) и волшебное зер- кало. В углу комнаты в коконе вниз головой висит странное существо — оно позднее поможет Саманосуке отправиться в мир демонов. На вто- ром этаже — четвертый флюорит. Исследуя дом, вы наткнетесь на Токиширо Киношито, воина клана Ода — он предложит Саманосуке перейти на службу к ним в клан, но получит отказ. С ним вы еще встре- титесь. В доме вы увидите Каеде, ко- торую отправляете искать мальчика Юмемару. На втором этаже в ведре лежит камень силы — не рубите ве- ревку, на которой висит ведро — оно упадет и найти камень внизу бу- дет намного сложнее. Усильте меч грома до второго уровня — вам на- до будет пройти в дверь, запечатан- ную двумя печатями грома. Обсле- дуйте открывшуюся территорию. Те- перь вам надо усилить сферу огня до третьего уровня, ведь ваш путь ведет за дверь с тремя соответству- ющими печатями. Пройдя через дверь с тремя ог- ненными печатями, Саманосуке вновь встречает Каеде. Она сообща- ет, что Юмемару — сын фермера, принцесса Юки подобрала и привез- ла его в замок четыре года назад после смерти его родителей. Вы уз- наете, что Юки считала Юмемару своим родным братом. Неожиданно с двух сторон падают решетки и вы оказываетесь в ловушке. Выходить отсюда придется, поочередно управ- ляя Каеде и Саманосуке. Саманосуке нажимает рычаг, а Каеде надо выйти и нажать на правый рычаг. Далее Са- маносуке должен перейти в открыв- шийся кусок коридора и нажать на левый рычаг. Освободившаяся Кае- де пусть пойдет и нажмет на левый рычаг. К среднему лучше не подхо- дите, это ловушка: не смертельно, но неприятно. После этого Саманосуке нажмет на правый рычаг, давая воз- можность Каеде нажать на послед- ний рычаг. Когда он нажат, верни- тесь Саманосуке немного назад — в углу на повороте в сундуке лежат святые доспехи огров. За дверью можно будет восстано- вить ману в колодце силы. В этой по- лутемной комнате почти ничего не видно. Магическим ударом огненно- го меча зажгите свечи и пройдите в следующую комнату. Там на полу узор в стиле "крестики-нолики". Правда, крестиков много, а нолик — всего один. До него и надо дойти. Наступив на крестик, Саманосуке ак- тивирует ловушку — из произволь- ного количества квадратов пола, от- меченных крестиком, выскакивают металлические штыри. А еще часть плит с крестиком просто провалива- ется вниз. Успешно пройдя это испы- тание, поспешите дальше. Вас ждет еще одно испытание — за Каеде па- дает перегородка, и Саманосуке ока- зывается в ловушке — в камеру на- чинает литься вода. Управление пе- реходит к Каеде — у двери на стене пульт управления этой водной ло- вушкой. Чтобы отключить механизм действия, надо совместить две части панели с цветком. Дабы вы думали быстрее — рядом с пультом располо- жен показатель уровня воды. Пройдя в следующую комнату, нажмите выключатель — поднимет- ся решетка, а сверху упадет лестни- ца — вы получаете доступ еще на один этаж. Если подняться, а потом спуститься вниз по другой лестнице, вы найдете в сундуке камень силы. В следующей комнате вы найдете половинку печати клана Сайто. Поднимитесь наверх и установи- те в отверстие недостающую часть печати клана Сайто. Войдя в открыв- шийся за дверью зал, Саманосуке ус- певает заметить, что демон куда-то уносит Юмемару, а затем к вам обра- щается уже знакомый воин клана Ода. Он говорит, что скоро начнется Темная церемония, в ходе которой 97
В этой комнате можете тратить ману сколько душе угодно. Ее легко восстановить рядом. его Лорд Нобунага убьет принцессу Юки, выпьет ее крови и станет вер- ховным правителем. На этой опти- мистичной ноте он вас и покидает. В коробке на столе вы найдете оче- редной флюорит. Поднимаясь на- верх, Саманосуке слышит крики о помощи за запечатанной дверью. Что характерно — закрыта дверь пе- чатью ветра, а сферы ветра Самано- суке еще не нашел. Если пойти в отк- рытую дверь — вы подниметесь на крышу, где вас будет ждать встреча со вторым боссом. Убив эту нечисть, вы найдете на месте смерти демона сферу ветра. Оружие ветра — это глефа с двумя лезвиями. Спуститесь и откройте дверь. В комнате за дверью вы застанете мирно спящего Юмемару, рядом с которым стоит Каеде. Как только Саманосуке войдет, мальчик прос- нется и попросит найти его сестру Юки. Пытаясь утешить Юмемару, Са- маносуке рассказывает тому о мире за пределами Японии, о своих путе- шествиях. Рассказ прерывает появ- ление нового персонажа — вбегает Нуи, которая называет себя служан- кой принцессы Хацу и сообщает, что Юки под землей. В главном здании есть комната, запечатанная сферами грома (первый поворот налево от входа). А в соседней с ней комнате расположен алтарь с кристаллами, который открывает вход в подземелье. Открыть алтарь просто: выбрав меч грома, дотронь- тесь до алтаря, затем повторите процедуру с мечом огня и с глефой ветра. Подземелье проходится под девизом: "Почувствуй себя некро- мантом!". В помещении, где нахо- дится синий ключ, лежит шестой флюорит. В одной из комнат Сама- носуке найдет колокольчик, позво- ляющий пройти через призрачную завесу во второй коридор. Осмотрите коридор, в ко- тором Саманосуке встре- тит демонов в темной броне, и в дальнем левом углу возьмите седь- мой флюорит. Потом в комнате, где над бассейном стоит сооружение, напоминающее весы, перерубите веревку. На поднявшейся чаше ле- жит ожерелье — оно позволит Са- маносуке слышать мертвых. Технология этого таинственного действа очень проста: вы заходите в любое помещение, где есть убитые люди (духов вы видите в виде клоч- ков тумана), и подходите поближе. Советую обязательно пробежаться по зданию. Мертвые могут рассказать много полезного. Но это все будет позже. А пока найдите синий ключ и откройте помеченную синими же чернилами дверь. За этой дверью вы увидите нечто, напоминающее мини- атюрную гору замечательного зеле- ного цвета, и встретите... Угадайте, кого? Правильно — воина клана Ода. Этот настырный вербовщик высказы- вает вам уже поднадоевшие за прош- лые попытки предложения. После традиционного ответа Саманосуке тот активирует ловушку — в результате вас затягивает куда-то в пол. Вот краткое содержание очеред- ного мультика. Кто-то в обличье Са- маносуке приходит к Каеде и Юме- мару, после чего оглушает Каеде. Теперь вы — Каеде. Основное правило во время действий за этого персонажа: "Если можешь обойти врага — сделай это!". Опыт Каеде не набирает, оружие у нее тоже не осо- бенно мощное — не забывайте, что играете за ниндзя, и все будет в по- рядке. А используя клавишу магичес- кой атаки, вы сможете метать ножи. Придя в себя, Каеде обнару- живает, что Юмемару про- пал. На раздумья времени нет, вы слышите последние слова умираю- щего солдата о нападении на за- падные ворота и забираете ключ. Пройдя через западные ворота, шагайте до самого конца, по пути заметив дверь с тремя печатями грома. Идите дальше. Заглядывать в колодец не надо. Проходим в дверь, выходим на площадку, уби- ваем всех, кто там есть внизу, и идем налево. Выйдите в сад, где можно рубить бамбук и идите дальше. В садовом домике сундук (чтобы открыть его выберите пя- тую табличку, затем седьмую и вторую), в сундуке — камень си- лы. Возле входа, у трупа, лежит зубчатое колесо. Теперь направляйтесь в двухэтаж- ное здание — ищите комнату с пе- чами. Пусть глаза вас не обманут — вы просто поверьте. В верхнем ле- вом углу у входа встаньте на плиту — так вы сможете нажать на рычаг и открыть дверь в противополож- ной стене. Теперь быстро мимо пе- чей в открывшуюся дверь: она не- долго будет открытой. За дверью углубление в стене — там половин- ка печати, а в правом верхнем углу комнаты — рычаг, открывающий входную дверь. Не забудьте раз- бить ящики и забрать все, что внут- ри. Далее — еще одна пробежка мимо печей. В дальней комнате в шкафу Кае- де обнаружит поломанный меха- низм. Чтобы починить его, надо ис- пользовать найденное зубчатое ко- лесо. Теперь потяните за веревку — дверь и откроется. В этой комна- те между статуей Будды и ящиком валяется флюорит — не пропусти- те. Кроме того, в комнате имеются книга и вторая половинка печати. Теперь возвратитесь в сад, туда, где нашли зубчатое колесо. Вставьте обе половинки печати в отверстие — вход открыт. Помещение внутри пылает, поэтому осторожно прод- вигайтесь между очагами огня. Несмотря на пожар, нужная вам книга сохранилась. На втором эта- же (если идти от входа налево) есть дверь, возле которой стоит очень важный для Каеде сундук. В нем лежит священный нож — ваше ос- новное оружие против демонов в этой ипостаси. Сразу же переклю- читесь на него. Спускаясь по лест- нице вниз, не пропустите лежащий прямо у дверного косяка флюорит. Теперь — вниз по лестнице. Спустившись, вы видите прин- цессу Юки в темнице. Попытки ее освободить ни к чему не приводят. Дверь надежно заперта. Во это вре- мя появляется местный любитель генетики (на редкость противная личность, даром что имя звучное), с которым уже встречался Саманосу- ке, и уводит принцессу. Тут же сза- ди появляется невидимка. Убив его, Каеде куда-то убегает. Теперь вы вновь управляете действиями Саманосуке. Очнув- шись, вы обнаруживаете себя где- то под землей (судя по виду, с на- сущным вопросом — "заметил ли кто-то номер грузовика, который вчера меня переехал?"). Рядом с этим местом — волшебное зеркало (лучше сохраните игру, следующий противник будет опасный). Пройдя небольшой кусок коридора, вы вступаете в пещеру и видите... се- бя (отличить противника можно по более темной броне). Как убить? Поймать на выпаде и провести ма- гическую атаку. В этом бою надо будет использовать все оружие по очереди. Убив его, идите дальше по кори- дору. Там вы найдете амулет зла (вторую половинку печати на двери в главном здании) и лестницу. По пути к этой двери послушайте, что расскажут мертвые. Открыв дверь, запаянную пе- чатью зла, вы оказываетесь в ком- нате, где сидит красивая девушка (уже знакомая вам служанка). Она замечает вас и превращается в неч- то, напоминающее гигантскую осу (вы еще с ней встретитесь) и улета- ет, оставив в изменившейся комна- те недоступные врата в мир демо- нов. Их закрывает живая печать. И снова нет времени на раз- думья — быстро бегите на улицу, в нижний угол — ворота ата- куют демоны. После того, как отобьете атаку — пробегитесь по протоптанной Каеде дорожке через западные ворота. Если по пути вы успеете спасти одного из воинов — получите пули для мушкета. Зайдя в дверь, запечатанную сферой грома, сразу выкачайте души демонов из стоящей в углу перчатки. Здесь вы найдете статую без головы, посох зрения (vision staff) и очередную книгу. Взяв посох зрения, вы заметите на полу деся- тый флюорит. Бегите дальше, по пути не забывая отстреливать луч- ников. Теперь ваш путь — за дверь, запечатанную сферой огня — на-
С этими монстрами надо обходиться только так. ---------------------------------------------- 1 ** Не попадайтесь к этим гадам в руки. верх. Если вы перережете веревку, отъехавшая телега откроет спря- танный флюорит и задавит парочку солдат-демонов. На этом пути вы встретите плотную группу Бараба- зу. Убив их, Саманосуке найдет меч странной формы, ключ и голову от статуи. Принесите голову и пос- тавьте ее на место — вы найдете мушкет (он вообще-то не особо ну- жен, но оружие лишним не бывает). Справа валяется флюорит. Выйдите на улицу — там вас уже ждут. Если сражаться не хочется (там есть один Барабазу, а ману тратить жал- ко) — спуститесь по веревочной лестнице вниз, а потом подними- тесь — демоны исчезнут. Теперь найдите плиту с изобра- жением такого же странного меча, как только что обретенный. Лежа- щий рядом мертвый солдат расска- жет, что за водопадом в сундуке есть очень хорошая броня. Узнав это, бегите прямо, мимо водоема, к двери, запечатанной сферой возду- ха. Подойдя к мостику, выстрелите по веревке — остальная часть мос- тика опустится на место. Переходи- те мост. Внутри срежьте висящее на стене изречение — оно скрывает талисман. В этом здании надо сре- зать все висящие на стенах изрече- ния, за ними находится много по- лезного. В комнате в колоколом — флюорит. Обследовав все внизу, бегите на верхние этажи и оттуда — на крышу. Умирающий солдат рас- скажет Саманосуке, что видел летя- щего по небу демона. Пробегитесь по крыше и соберите все, что там валяется — например, камень силы. После этого можно вернуться об- ратно к ближайшему зеркалу: уси- лить сферу воздуха до третьего уровня, если это еще не сделано. Вернувшись в основное зда- ние, идите в комнату с колод- цем энергии и зеркалом. Сви- сающий вниз го- ловой человек предложит вам занимательную прогулку в подземный мир. Такой экскурсионный экстрим- тур. Путешествие представляет со- бой многоуровневый спуск вниз — на следующий уровень можно спуститься, только убив всех демо- нов на данном. С конечной оста- новки действует прямой "лифт" наверх. Вот примерный состав "участников": ► Уровень 1: Демоны-солдаты ► Уровень 2: Трехглазые ► Уровень 3: Демоны-солдаты и Длиннорукие ► Уровень 4: Длиннорукие ► Уровень 5: Трехглазые и Длин- норукие ► Уровень б: Базу ► Уровень 7: Акулы ► Уровень 8: Базу и Гиаран ► Уровень 12: Рейнальдо и Гиаран ► Уровень 13: Рейнальдо и Акулы ► Уровень 14: Невидимки ► Уровень 15: Рейнальдо и Не- видимки ► Уровень 18: Темные пауки и Невидимки ► Уровень 19: Темные пауки и Демоны в темной броне ► Уровень 20: Невидимки и Ба- рабазу. Ну, развлеклись — и хватит. Теперь к делу. Выходите из дома и через восточные ворота, мимо озерца и водопада (в нише за во- допадом и находится сундук с са- мыми лучшими доспехами) бегите к домику. В лодочном домике — флюорит (слева от лодки). На лодке переправьтесь к башне. В ней Саманосуке найдет крепкий лук. На этом хорошее закончится: падает решетка у входной двери, и из воды появляются акулы. На этом месте оставим на время Са- маносуке. В Каеде подходит к восточ- ным воротам. Вам предс- тоит практически повторить путь Саманосуке, с тем отличием, что Ка- еде умеет открывать запертые две- ри с помощью шиноби. Флюориты: первый в помеще- нии, где лежит Апокалипсис, следу- ющий — в комнате, недалеко от разбитых ворот, третий — в одной из ваз. По пути возьмите крепкую стрелу (забирая ее из лап статуи, положите туда найденную ранее декоративную). В последнем доми- ке вы находите вторую лодку и то- же отплываете к башне. Подойдя к двери, вы через решетку видите Са- маносуке в окружении акул и под- летающего демона. Каеде успевает только крикнуть и предупредить напарника. Саманосуке замечает, что акулы начинают отступать, и видит подле- тающего демона (это уже знакомая оса-оборотень). Она сообщает вам, что Юмемару принесут в жертву пе- ред принцессой Юки, и отдает при- каз убить вас. Расправившись с ней и с акулами, вы поднимаетесь по брошенной Каеде веревке и убега- ете подальше. Башня взрывается (Каеде во время сражения подожг- ла порох в стоящей рядом лодке), и один из осколков ранит Каеде. Она теряет сознание, и Саманосуке ос- тавляет ее отдохнуть в одной из Теперь вас ждет вторая про- гулка в подземный мир. На 6-м, 11-м и 17-м уровнях — послед- ние три флюорита. Но основная цель — забрать в сундуке на пос- комнат. леднем уровне каменную свистуль- ку Бишамона (Bishamon ocarin). Вернувшись наверх, идите к двери в темную область (Dark Realm). Использовав крепкий лук и соответствующую стрелу, разбейте печать на двери. Почти сразу же за дверью вы оказываетесь на площадке и видите уже по- рядком дос- тавшего вас демона-генетика. Самое обидное, что убить гада так и не дадут. Он в очередной раз вызывает плод своих экспериментов — демона Марцел- луса, на чем и покидает вас. Пройдите дальше, и в зале используйте свис- тульку Бишамона — откроется ни- ша. В ней лежит меч Бишамона. Он, конечно, хорош, но забывать про остальное оружие не стоит. Те- перь — быстро вниз. Возле решет- ки, перед входом в боковой проход лежат два лекарства. За дверью — финальное сражение. Вы видите прикованных к стене Юмемару и Юки. Тут появляется главный демон. По виду — гигантский змей с ма- ленькими крыльями и лапками. Ти- пичный главный демон. Единствен- ное, что удивляет, это его совсем неяпонское имя — Фортинбрас. Убив его, вы видите догнавшую вас Каеде, освобождаете мальчи- ка и принцессу Юки. Все начинает рушится. Пора бежать, но внезап- но оживший Фортинбрас хватает Саманосуке. Остальные покидают мир демонов. Саманосуке пере- рождается, убивает Фортинбраса, но при этом на какое-то время те- ряет сознание. Придя в себя, он обнаруживает на верхнем ярусе Нобунагу. На этой оптимистичной ноте игра и завершается. Затем следует краткий отчет о событиях в жизни главных героев после и сообщается об исчезновении Са- маносуке. Пройдя игру — вы получаете буквенную оценку своего прохож- дения, исходя из потраченного вре- мени, количества отловленных душ демонов, найденных флюоритов и числа побед. На этом я заканчиваю описание первой игры серии Ommusha. На- деюсь, что в дальнейшем наши с Гильденстерном дорожки все-таки пересекутся. Удачи! ЯКИ 99
Операция “Silent Storm” Маленькие секреты большой игры Левую руку Джориана перехватывала желтая повязка, на которой характерным для Тарксии архаичным шрифтом было выведено: ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЙ ЕРЕТИК-ЗЕВАТИСГ. 'Лион Спрег де Камп, "Башня Гоблинов DASH Кто тут хочет услышать новых тактик? Никто? И правильно, каждый уже выбрал свою так- тику игры в "Silent Storm" на всю оставшую- ся жизнь. Кто-то режет врага кинжалом, спрятавшись у него за спиной. Или заки- дывает гранатами, врываясь метеором на поле битвы. Или отстреливает противни- ка точно в глаз, подобно сибирскому охотни- ку, добывающему белку. Поэтому эта статья будет посвящена двум темам — выбору наиболее экстре- мального героя и некоторым секретам игры, кото- рые, возможно, будут интересны даже самым про- фессионалам. САМЫИСАМЫИ! Взять шестерых бойцов (по одному каждого вида), вооружить их до зу- бов и этой командой сносить про- тивника — что может быть проще? Даже на высшей сложности на про- хождение игры хватит нескольких дней. Однако отряд может состоять и всего из одного бойца, который сам себе командир и подчиненный. А чтобы еще более усложнить жизнь, мы выберем не лучшего, а наиболее слабого героя для игры. Итак, пособие для экстремалов — "выбери для себя человека-муче- ние!". Первым в отстойники попадает разведчик. Этот вредитель слиш- ком быстро учится управляться с невидимостью (куда лучше прочих бойцов), после чего становится незрим и смертоносен. Очень скоро все улучшения у него закончатся, и играть разведчиком станет скучно. Нет, это не выбор для настоящего экстремала. Чуть лучшим выбором станет снайпер. Дело в том, что снайпер довольно уязвим для крупных ком- паний противника. Хотя, серьезно подняв характеристику снайперс- кого выстрела, снайпер будет отстреливать врага издалека, даже не приближаясь к вышеупомяну- тым толпам. А на случай близкого боя поможет мощный пистолет. Что тут экстремального? Сиди и стреляй по всем, кого видишь... Гренадер? Ну уж нет! Человек, способный уничтожить за ход 5-6 врагов своими гранатами, не может быть причислен к сложным персо- нажам. Тяжело им играть только по- началу, когда надо прокачивать броски, а уж дальше... Солдат. Кажется, начинается интересное. Специфика солдата — пулеметы. Издалека ими особенно не попользуешься. А подойдешь поближе — могут и в тебя попасть. Адреналин в игре за солдата хле- щет рекой — каждое решение мо- жет стать последним. Но... Доста- точно собрать все улучшения для пулемета — и жизнь значительно упрощается. • Попасть отсюда гранатой? Не проблема! Медик. Вообще-то это "недос- найпер" с неограниченными воз- можностями лечения. Игра за него — такая же вязкая снайперская ду- эль, только возможностей подле- читься или как-то взбодрить себя допингами у медика больше. Не столько тяжело, сколько нудно. Инженер. Вот он — герой дня. Истинные профессионалы прохо- дят игру именно инженером. Поче- му? Он умелец во всем, но ни в чем не является профессионалом. Кому интересно инженерное дело в смертельном бою? Оно нужно лишь 100
для открытия пары сейфов за всю игру. Инженер способен стрелять из любого оружия, пользоваться любыми техническими приспособ- лениями, и ненамного хуже обыч- ного доктора. Но однажды дело дойдет до настоящей битвы. И там вы поймете, почему слабее инжене- ра персонажа нет. Итак, окончательный выбор. Сол- дат или инженер? Человек-сюрприз или всесторонне развитая посред- ственность? Выбор за вами. Если хо- тите испытать ни с чем не сравнимые ощущения — попробуйте пройти иг- ру еще раз одним из этих персона- жей. Но только одним... ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО... В любой игре тонны секретов и сек- ретиков. Каждый из них недостоин отдельной статьи, но все вместе они могут набрать критическую массу и породить что-то большое и доста- точно ценное. Итак, знаете ли вы? > На вашей базе можно про- изводить и боеприпасы против- ника. Разумеется, не все. Но патро- ны к маузеру можно из дефицита сделать повседневностью. Нужно только накопить некото- рое их количество и за- няться формированием одних видов обойм из других (например, скла- дыванием пулеметных цинок из обойм к вин- товкам). Видимо, однаж- ды это надоедает интен- дантам, и они начинают считать перекладывае- мые вами из кучки в куч- ку патроны собствен- ностью вашей стороны в конфликте. ► Панцеркляйн можно заре- зать ножом. Как это делается? Да очень просто — надо подкрасться поближе к этой неповоротливой махине и начать резать его. В сидя- щего вплотную панцеркляйн не по- падает, а хороший нож запросто пробивает броню. ► Оставшиеся на базе круче ходивших на задания. Да, они проигрывают несколько уровней, но потолок навыков у сидящих на базе выше. Он у них равен потолку навыков для их уровня. Так что, ес- ли вы так уж мечтаете вскрыть • В трудах. И на базе... сейф, то лучше не воспитывать ин- женера, а взять на конкретное за- дание ожидающего на базе. ► Редкое оружие все же не исчезло. Да, гарантированно мож- но найти его только в Швейцарии. Там всего две случайных миссии, и на каждой — экземпляр редкого оружия. Однако для остального оружия места остались те же. Из- менилось только одно — чаще все- го находятся только боеприпасы, без самого ствола. Однако упорные поиски этой локации помогут вам все-таки обзавестись так необхо- димыми редкостями. > Панцеркляйны можно ра- зобрать на части. Есть такой слу- чайный эффект, с которым при по- падании в панцеркляйны можно от- ломить им руку (или оружие в ру- ке). Если вы поломали панцерк- ляйн террористов, то можете стать счастливым обладателем гранато- мета. Для прочих аппаратов эффект настолько случаен, что можно по- лучить "пушку". Которая не стояла на панцеркляйне. Хотите добавить что-либо еще? Добавляйте. Как показывает практи- ка, количество секретов в любой игре огромно. Надо только их найти. ЛКИ Commandos 3 Теоретический курс диверсанта ункт назначения—Берлин! www.Bidasjd.ru [жднр [создатели I В РОССИИ I НА ЧТО ПОХОЖЕ | МУЛЬТИПЛЕЕР | КОЛИЧЕСТВО СО DASH Способов прохождения "Commandos 3" — вагон и маленькая тележка. Кто- то предпочитает тихо вырезать фрицев, не поднимая лишнего шума. Кто-то любит яростные бои с применением гра- нат и бутылок с зажигательной смесью. Кто-то обожает устраивать засады и заманивать в них немцев. Вариантов множество. В этой статье мы поговорим о тактике с использованием шпиона. Кто хочет действовать — тот позабудь покойД (Иоганн Вольфганг Гете) ~\ ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ Прежде чем начать разбор приемов и тактик, вспомним уникальные способности и умения шпиона. > Носить вражескую унифор- му. Что она дает? Во-первых, она дает возможность разгуливать сре- ди немцев, не боясь быть разобла- ченным. Во-вторых, вы можете от- давать приказы. Правда, здесь есть свои нюансы. Чем выше ранг фор- мы — а она бывает рабочая, солда- тская, лейтенантская и офицерская — тем выше ваши полномочия. Например, в солдатской одежке вы можете лишь отвлечь противника разговором, а в офицерской — приказать смотреть в нужную сто- рону или отойти в указанное место. ► Использовать шприце hypo- dermic syringe. Первый укол на время оглушает противника. Вто- рой — заставляет потерять созна- ние. Третий — убивает. Возможности более чем впе- чатляющие, но имеются недостат- ки. Первое — шпиона могут ра- 101
зоблачить офицеры или сотрудни- ки гестапо. Их немного, но чаще всего они стоят так удачно, что серьезно ограничивают в действи- ях. Второе — Рене не умеет оглу- шать кулаком. Видите ли, честь не позволяет. Третье — шприц с hypodermic syringe отнюдь не бес- конечен, и найти дополнительные склянки с инъекциями очень неп- росто. Четвертое — шпиону нель- зя бегать. Иначе мгновенно спадет маскировка. КОМАНДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Уяснив, что мы имеем и чего не имеем, нужно понять, что можно сделать. Сделать можно очень мно- гое. И даже больше. Самое простое — отвлечь сол- дата разговором, чтобы остальные бойцы могли пройти незамеченны- ми. Подобным образом вы будете использовать шпиона очень редко. Ваша задача — ликвидировать противника, а не заговаривать ему зубы. Заговорить и тихонько зарезать сзади другим бойцом. Прием, ко- нечно, примитивный, но часто ис- пользуемый. Правда, при его вы- полнении нередко возникают труд- ности. Самая распространенная — у шпиона солдатская форма, а на потенциальную жертву смотрит еще парочка человек. Выходов мо- жет существовать несколько. Са- мый простой — найти офицерскую форму и заставить отойти в нужное место. Если с формой проблемы, тогда можно попробовать тактику "режь и беги". Необходимо внима- тельно изучить, кто и как долго смотрит в вашу сторону и, выбрав удачный момент, ударить и сразу утащить тело в укромное место. Ус- пех мероприятия зависит от вашей реакции и наблюдательности. Здесь может пригодиться малень- кая хитрость, действующая со вре- мен "Commandos 2". Чтобы прокру- тить ненужную анимацию, доста- точно дважды щелкнуть левой кнопкой мышки на предмете, кото- рый вы хотите использовать. В пер- вую очередь это относится к связы- ванию тел. Подобный нехитрый трюк поможет сэкономить драго- ценные секунды. Последний прием — отвлечь наблюдающего от жерт- вы. Самый надежный способ — это сигареты. Кинули пачку, и пока фриц ходит за сигаретами, прире- зать жертву. Все сработано чисто — отряд не заметил потери бойца. Если позволяет обстановка, эту си- туацию можно использовать с боль- шей выгодой. Сначала попытаться уничтожить того, кто пошел за сига- ретами. Звучит достаточно сложно, но чертовски хорошо действует. Мне однажды таким образом уда- лось прирезать трех солдат, кото- рые по очереди замечали пачку. Представим следующую ситуа- цию. Вам позарез нужно выманить часового, а он, как назло, находится под присмотром офицера. Здесь вам опять поможет пачка сигарет. Выманивайте с ее помощью, по- дальше от бдительного ока. Когда он поднимет пачку с земли, отвле- кайте его шпионом (чтобы не дать вернуться на место) и делайте свое черное дело. ГЕРОИ ОДИНОЧКА Все описанные приемы работают, если вы используйте шпиона в связке с другими членами отряда. Теперь рассмотрим приемчики, ко- торые отлично действуют, если ваш храбрый Штирлиц остался в одино- честве. В этом случае его способ- ность отвлекать противника стано- вится почти бесполезной (о том, на что она все-таки годится, мы пого- ворим позже). Просто, пока шпион занят разговором, он больше ниче- го не может делать. Во-первых, на помощь придет шприц с hypodermic syringe. Колоть нужно дважды, чтобы противник потерял сознание. Убивать с по- мощью инъекции — непозволи- тельная роскошь. Чем связанный фриц отличается от мертвого фри- ца? Верно — практически ничем. Оба лежат и вам уже не помешают. Шприц нужно использовать только в тех случаях, когда не остается вы- бора. Сначала испробуйте все име- ющиеся варианты, и только если они не действуют, прибегайте к hypodermic syringe. Теперь об отвлечении против- ника. Например, часовой, которого вы хотите снять, постоянно нахо- дится под чьим-то присмотром. По- дойдите к нему и прикажите отойти в место, где его не будет видно. Когда он дойдет до указанной точ- ки, подходите шпионом и делайте укол. Эта уловка срабатывает очень редко. Причина в том, что, когда вы начинаете движение, приказ перес- тает действовать и часовой возвра- щается назад на свое место. Вы ба- нально не успеваете до него дойти. И последнее — огнестрельное оружие. Да-да, вы не ошиблись. Правда, стрелять нужно не абы как, а с умом. Про банальные засады я не говорю. Здесь все ясно — вста- ли с МР40 у двери, подманили фри- цев, и смотрите, как они гибнут пач- ками от автоматных очередей. Есть способ убивать в толпе и при этом оставаться незамеченным. Весь фокус состоит в том, чтобы шпиона не заметили, когда он открывает огонь. То есть вам нужно быстро достать оружие, выстрелить и уб- рать его назад. Конечно, поднимет- ся тревога и начнутся поиски стре- лявшего, но если нет офицера, то шпиону ничего не грозит. Чаще всего этот прием используется внутри здания. На улице звуки выстрелов привлекают слишком много внимания. Предупреждение: До сих пор неясно, была эта особенность заду- мана изначально или это просто ошибка игры. Поэтому всегда есть вероятность, что очередной патч изменит ситуацию в корне. На этой ноте я оставляю вас, чтобы вы смогли самолично опро- бовать описанные тактики. И пос- ледний совет —учитесь всегда ис- пользовать сложившуюся ситуа- цию с пользой для себя. А если та- ковой не наблюдается, тогда соз- дайте ее сами. Auf Wiedersehen. лки
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ tarcraft: Broodwar \ Остров сокровищ ФЕЛИКС М0Р030ВСКИЙ И SLONIK.DEN -----------------------------------д ...а мне летать, а мне летать охота!\ (Водяной) \ ЖАНР МУЛЬТИПЛЕЕР КОЛИЧЕСТВО СО ИГРЫ Ре СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ один ГЩ1 www.blizzard.com/broodwar Как обычно, раз в два месяца мы выходим на связь, захватив с собой несколько самых красивых и действенных стратегий для популярнейшей игры — "Starcraft: Broodwar". Но вдруг наш тонкий слух улавливает отдаленные протестующие вык- рики. Что-то вроде: приложение "Broodwar" вышло аж в 1998 году, оно же безнадежно ус- тарело и не в состоянии конкурировать с новомодны- ми и графически хорошо развитыми играми! На это мы с достоинством отвечаем: мода изменчива, а классика вечна, не в графике дело. Естественно, в споре стороны должны приводить какие-то доводы в защиту своего мнения. Наш аргумент таков: эта игра неизменно присутствует в списке на чемпионате мира WCG. В Южной Корее она считается чуть ли не национальным видом спорта, а бои транслируют- ся по четырем телевизионным каналам. Читайте! ЗЕРГИ ПРОТИВ ЗЕРГОВ: МУТАЛИСКИ Раса: зерги (Zergs). Карта: островная. Это противостояние практичес- ки полностью сохранило все свои черты. Изменения разного рода коснулись только двоих представи- телей бойцов этой расы. Маленькие песики по имени зерглинги (Zerglings) потеряли былую значи- мость, зато муталиски (Mutalisks) стали появляться намного быстрее. По замыслу данной стратегии, их вам и придется производить в мас- совых количествах. Причем необ- ходимо будет наделить муталисков всевозможными усовершенствова- ниями. Следует заметить, что исход поединка сильно зависит от чис- ленности этих бойцов. Вывод прост: чем больше, тем лучше. Учти- те, что эта война не терпит средне- го уровня микроменеджмента. Воп- рос ставится однозначно: или вы в состоянии во время боя распреде- лить по одному бичу (Scourge) на муталиска, или нет. Поэтому, если вы начинающий игрок, то не заби- вайте себе голову такими тонкостя- ми. Просто воюйте, как умеете. Первым делом выделите инку- батор (hatchery) и закажите одного трутня (Drone), а затем отошлите повелителя (overlord) на разведку. Как вы заметили, у вас в наличии уже имеются четыре трутня, поэто- му необходимо послать их собирать минералы, отведя каждому по от- дельному кристаллу. Не останавли- вайтесь на достигнутом количестве рабочих, а продолжайте их строить одного за другим до девяти, отп- равляя их всех дружной цепочкой на разработку минералов. В про- цессе изготовления девятого трут- ня обзаведитесь экстрактором (extractor), а затем — десятым по счету рабочим. Теперь вам понадо- бится еще один повелитель, так что не забудьте его построить. Как только появится экстрактор, пере- направьте трех трутней на добычу газа. Когда второй повелитель ока- жется в вашем распоряжении, во- зобновите строительство рабочих, и не прекращайте его, пока их у вас не накопится 12. После этого пос- ледним изготовленным трутнем за- кажите плодилище (spawning pool) и опять продолжайте производство рабочих, заказывая их по очереди, на этот раз до 17-ти. Когда плоди- лище будет готово, усовершен- ствуйте инкубатор до логова (lair). На 17-того рабочего следует возло- жить важную миссию, а именно: по- ручите ему заказать второй инкуба- тор, а также обзаведитесь повели- телем и 18-тым трутнем, ни в коем случае не нарушая указанной пос- ледовательности. Как только на месте инкубатора возникнет логово, постройте шпиль (spire) (замечу, что одновременно с этим должен появиться третий по- велитель) и продолжайте попол- нять ряды рабочих до 20-ти. На 20- м лимите обзаведитесь очередным, четвертым по счету, повелителем. Когда шпиль будет готов на 5/6, постройте эволюционную камеру (evolution chamber) и пресмыкаю- щуюся колонию (creep colony), ко- торую, после ее изготовления, сле- дует усовершенствовать до споро- вой колонии (spore colony). В мо- мент появления шпиля начинайте строить муталисков, причем не жадничайте, а тратьте на их произ- водство все деньги. На 30-м лимите озаботьтесь пополнением ваших рядов еще одним повелителем. И несколько заключительных сове- тов: заказывайте муталисков и би- чей в больших количествах, а также занимайте побочные базы. ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ ЗЕРГОВ Раса: земляне (Terran). Карта: островная. Наверное, сравнив стандартное развитие землян против зергов с предложенным ниже, вы найдете не очень много отличий. Все пра- вильно, это просто стилизация действенной стратегии под остров- ную карту. Вы помните, что во мно- гих видах спорта, кроме основных игроков, есть еще запасные. "Starcraft" — не исключение. У землян обычно на первый план выступали десантники (Marine), ме- дики (Medic), осадные танки (Siege tanks) и научно-исследовательские суда (science vessel). Остальные из- 103
редка появлялись в поле зрения иг- роков, но также быстро исчезали. Сейчас ситуация несколько изме- нилась: десантные корабли (drop- ships) успешно выбрались в основ- ной состав. Это совсем не помеша- ет, так как вы запросто найдете им применение. Например, используй- те для перевозки всех перечислен- ных бойцов. Также не выпускайте из-под контроля количество побоч- ных баз противника. Успехов в бою! Попадая в какое-то новое место (например, в начало игры), человек сразу же задумывается о том: а что же теперь делать? Не волнуйтесь, у нас уже заготовлен небольшой на- бор телодвижений. Вам необходи- мо как можно быстрее выделить ко- мандный центр (command center) и заказать там SCV. А тех четырех ра- бочих, которые уже готовы присту- пить к выполнению распоряжений, отошлите добывать минералы, при- чем каждый из них должен разра- батывать отдельный кристалл. За- тем займитесь налаживанием мас- сового производства SCV. Не забы- вайте, что изготавливать рабочих нужно строго по одному, и пока не последует дальнейших указаний, поручайте им всем обогащать вас минералами. В процессе изготовле- ния девятого SCV, обзаведитесь хранилищем ресурсов (supply depot). Если не последовало ника- ких неожиданностей, то когда будет строиться 11-ый работник, у вас должно накопиться 150 минералов, которые сразу же необходимо пот- ратить на строительство казарм (barracks). Ваши стратегические та- ланты должны подсказать, что нуж- но расположить казармы на грани- це вашего острова. Затем пусть 12- тый рабочий закажет газодобываю- щий завод (refinery). Над появившимися казармами необходимо произвести следую- щие манипуляции: поднимите их в воздух и заставьте приземлиться только за границей острова. После удачной стыковки закажите одного десантника, отправьте его на раз- ведку, а сами вместе с казармами возвращайтесь на родную террито- рию. После чего продолжайте стро- ить десантников. Далее в указанное время, не ме- няя исходной последовательности, закажите такие строения: на 15-ом лимите — еще одно хранилище ре- сурсов, на 18-ом — фабрику (facto- ry) (но, чтобы иметь возможность это сделать, нужно дождаться, пока накопится 100 газа), на 21-ом — третье хранилище ресурсов. С этого момента все заботы о повышении лимита ложатся на ваши плечи. За- метим, что одно из важнейших тре- бований к профессиональному иг- року — это хорошая память. Она нужна для того, чтобы не забывать все время подстраивать новых ра- ботников. После того, как фабрика начнет свою работу, пополните список ваших строений космопор- том (starport). На 29-ом лимите за- кажите академию (academy), а ког- да она появится, постепенно обучи- те одного медика и сделайте усо- вершенствования stim pack и U-238 shells. Затем расширьте командный центр, добавив к нему пристройку comsat center. Не забудьте заказать пристройку и для космопорта, при- чем это надо сделать, как только он будет готов. Когда же она пол- ностью изготовится, постройте де- сантный корабль. Мы надеемся, что вы не забыли строить рабочих и десантников, по- тому что сейчас речь пойдет как раз о них. Если вы следовали всем ука- заниям, то окончания строитель- ства десантного корабля будут до- жидаться один медик и, как мини- мум, семь десантников. Ваш ко- рабль обладает достаточной вмес- тительностью, чтобы принять всю эту группу на борт, так что отправь- те их всех вместе развлекать про- тивника. Параллельно с этим про- должайте строить десантные ко- рабли. Пока покинувший родные просторы корабль продолжает свой путь, сделайте пристройку к фабри- ке и engineering bay, используйте наличие пристройки для производ- ства осадных танков. Также зака- жите science facility (после этого наладьте строительство научно-ис- следовательских судов) и вторые казармы. Теперь мы с чистой со- вестью можем сказать, что вы впол- не готовы к войне против зергов. ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕМЛЯН: DARK DROP Раса: протоссы (Protoss). Карта: островная. Для игроков, выбирающих не островные карты — это самая лю- бимая стратегия. Поэтому мы пос- читали своим долгом донести до вашего сведения ее переделку и для развития на острове. Она, как знойная женщина, стала волновать умы всех, предпочитающих протос- сов, с момента появления дополне- ния "Broodwar" к "Starcraft". Игро- ки сразу же оценили по достоин- ству идею использования невиди- мых бойцов с сильной атакой на ба- зе противника. Конечно, запустить их туда нужно до того, как неприя- тель установит детекторы (detec- tors). Данная стратегия считается рискованной, потому что с большой вероятностью может не подейство- вать, если противник, опасаясь ва- шей высадки, начнет строить раз- личные системы ПВО, которые сами по себе уже детекторы. Она исполь- зуется, как мера наказания игроков за лень и забывчивость. Очень час- то, долго с ней не сталкиваясь, пе- рестают помнить о возможности та- кого развития. Вот тут-то и насту- пает звездный час. Правильно рас- считайте время — и победа у вас в кармане. Мы советуем оглядеться по сто- ронам, как только вы появитесь на выбранной карте в начале игры. И • Если у противника муталисков оказалось больше, то нашлите на них чуму, и никакое количество муталисков вам не будет страшно. тогда от вашего зоркого глаза не скроется подаренный nexus. Его нужно как можно скорее выделить и начать использовать для произво- дства probe. Кроме nexus'a, в поле зрения попадут еще и четверо праздношатающихся рабочих. Прервите их отдых приказом отп- равляться на добычу минералов. А чтобы они не тратили рабочее вре- мя на общение друг с другом, выде- лите для каждого отдельный крис- талл. Затем стройте рабочих по од- ному и отправляйте их по еще не остывшим следам предшественни- ков (то есть обогащать вас минера- лами). Когда вы будете находиться в ожидании появления восьмого ра- ботника, обратите внимание на ко- личество минералов. По нашим подсчетам, их к этому моменту на- копится 100. Сверившись с рыноч- ными ценами на здания, вы с ра- достью узнаете, что уже в состоя- нии приобрести pylon. Советуем немедленно реализовать предста- вившуюся возможность. На деся- том лимите закажите assimilator, а после его появления отберите дружную толпу из четырех рабочих и направьте ее собирать газ. Зака- жите gateway на 11-ом лимите, не забывая все время строить рабо- чих, одного за другим. К сожале- нию, мы не можем указать точное время, когда вам надо обзавестись cybernetics core, но ориентировоч- но сделайте это на 15-ом лимите. А на 16-ом — постройте еще один pylon. После того, как в районе 18- ого лимита cybernetics core "войдет в строй", сверните на некоторое время производство рабочих, что- бы заказать citadel of adun, robotics facility и третий по счету pylon. За- тем опять начинайте систематичес- ки строить работников, а также нат- ренируйте первого dragoon. На 22- ом лимите, как это ни печально, опять сделайте паузу в строитель- стве probes и закажите gateway. Где-то в это же время будет пол- ностью готова citadel of adun. А этот факт означает, что вы облада- ете полным правом построить tem- plar archives. Сделайте это и до- бавьте еще один pylon. Когда ранее заказанный robotics facility появит- ся, постройте в нем shuttle, а в nexus'e произведите на свет оче- редного работника (продолжайте тренировать их, одного за другим). Наиболее выгодное время для того, чтобы заказать в обоих gateways по одному dark templar, наступит пос- ле изготовления templar archives. На 29-ом лимите возведите obser- vatory. Когда ваш боевой флот попол- нится shuttle'oM, посадите в него двух рабочих и спустите их с остро- ва. Пусть один работник направит- ся к ближайшему месторождению минералов и закажет там pylon, а второй — возьмет на себя нелегкие обязанности разведчика. Он смо- жет выполнить всю работу доста- точно хорошо, потому что, хотя кар- та островная, но противник, проез- жая мимо, даст вам о себе знать. По оставленным следам вы без труда его найдете. После высадки probes не забудьте вернуть shuttle на вашу базу. Примерно в это время из gate- ways выйдут dark templars. Посади- те их в освободившийся shuttle (также добавьте в список его пас- сажиров одного рабочего) и отп- равьте к предполагаемому месту дислокации противника, по дороге высадив probe возле островных минералов. Обращаем ваше вни- мание на то, что не стоит преры- вать производство работников. После того, как оба ваши gateways выполнят заказ на dark templars, начните в них строить dragoons. Также следует озаботиться возве- дением observer'a. На 37-мом ли- мите прибавьте еще один gateway (расположите его за границей ва- шего острова), а где-то на 39-ом — закажите singularity charge и обо- рудуйте побочную базу. Тактика ведения этих боев была описана в предыдущих номерах, поэтому мы не считаем нужным приводить ее еще раз.
ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ ПРОТОССОВ: ПОБОЧНАЯ БАЗА Раса: земляне. Карта: островная. При решении любой задачи первым делом формулируется цель, которую надо достигнуть, за- тем уточняются начальные данные, после чего следует само решение. В нашем случае: цель — предло- жить вам хорошее развитие для островной карты, исходные данные — одна из самых популярных стра- тегий землян, эффективная против протоссов. Она действенна практи- чески во всех случаях, так как поз- воляет игроку очень рано соста- вить многочисленную армию, а прервать его во время накопитель- ства почти невозможно. Развитие, описанное ниже, подходит для карт, у которых основной ареной боя считается нижний ярус. В чис- ле их представителей можно наз- вать "hall of valhalla", "forbidden zone" и так далее. Чтобы использо- вать стратегию и на островных кар- тах другого типа, необходимо стро- ительство фабрик и остальных зда- ний осуществлять на главной базе. Побочную же — только защищать. Практикуйтесь! Сначала как можно быстрее со- риентируйтесь на местности и най- дите командный центр. Он вам по- надобится для того, чтобы начать изготовление рабочих, но не забы- вайте, что заказывать их надо по одному. Как вы помните, кроме ко- мандного центра, в наличии имеют- ся четыре SCV. Немедленно отп- равьте их разрабатывать место- рождение минералов, но распреде- лите их таким образом, чтобы каж- дый трудился возле отдельного кристалла. В дальнейшем вам по- надобится много минералов, поэ- тому всех новоприбывших SCV отп- равляйте вслед за старшими това- рищами. В процессе изготовления девятого рабочего запас минераль- ных ресурсов будет равен 100. Потратьте его на приобретение хранилища ресурсов. Следует пре- дупредить вас о некоторой особен- ности данной стратегии: она пост- роена таким образом, чтобы не требовать прекращения производ- ства работников. В дальнейшем вам будут необходимы некоторые строения, поэтому мы точно ука- жем наиболее выгодное для их возведения время: на 14-ом лими- те сделайте второй командный центр (постарайтесь расположить его как можно ближе к границе ва- шего острова), на 15-ом — казар- мы (также было бы не лишним раз- местить их возле края ваших вла- дений), на 16-ом — еще одно хра- нилище ресурсов, на 17-ом — га- зодобывающий завод. Применив это развитие на прак- тике, вы заметите, что казармы и командный центр появятся не од- новременно, но с небольшим раз- рывом во времени. Поднимите ка- зармы в воздух и плавно опустите их вне острова. Произведите на свет трех десантников, затем вер- ните казармы на родные просторы и постройте еще трех десантников. А командный центр пусть совершит полет к ближайшему месторожде- нию минералов и прочно там обос- нуется. Сразу после появления казарм (ориентировочно 20-ый лимит) за- кажите академию. Когда она начнет свое существование, расширьте оба командных центра пристройкой comsat center. На 22-ом лимите вам понадобится третье хранилище ре- сурсов, поэтому незамедлительно постройте его, а на 24-ом — зака- жите фабрику (напомним еще раз, что место под нее нужно выделить на границе острова). Когда она бу- дет готова, спустите ее вниз, и уже там добавьте к ней пристройку. Среди всех распоряжений, которые вам придется отдавать, не забывай- те постепенно тренировать новых рабочих. Наверное, вы еще не забыли, что отправили второй командный центр в путешествие. Так вот, на месте его приземления должна воз- никнуть побочная база. Стройте на ней рабочих, направив первого из них заказать газодобывающий за- вод (конечно, если он есть). При- мерно в это же время возведите по бункеру (bunker) возле каждого из двух командных центров. Когда они появятся, посадите в каждый бун- кер по три десантника (как вы пом- ните, их как раз шесть). Когда фаб- рика будет готова, вы автоматичес- ки получаете возможность постро- ить космопорт — немедленно сде- лайте это. Саму же фабрику ис- пользуйте для налаживания произ- водства танков, причем советуем наделить их усовершенствованием siege tech. Осталось дать парочку завершающих советов: постройте engineering bay, а когда побочная база начнет приносить доход, зака- жите еще четыре фабрики. Теперь с полным правом можно сказать, что вы готовы к войне. ЗЕРГИ ПРОТИВ ЗЕМЛЯН: ГИДРАЛИСКИ И LURKERS Раса: зерги. Карта: островная. Еще одна хорошая стилизация стандартного развития зергов против землян под островную кар- ту. Чем же она отличается от про- тотипа? Например, тем, что глав- ную роль в ней играют повелите- ли, так как они оказываются един- ственным средством, обеспечива- ющим беспрепятственное переме- щение ваших бойцов по всей кар- те. Среди неоспоримых досто- инств этой стратегии можно выде- лить то, что она подойдет как для многоостровных карт, так и для карт, на которых главной ареной боя будет нижний ярус. Читайте и тренируйтесь! Возможно, у вас уже вырабо- тался условный рефлекс на то, что нужно сделать с самого начала. Но, на всякий случай, повторим все еще раз: как можно скорее в инку- баторе закажите одного трутня, а затем наладьте разведку. Возника- ет вопрос: как это сделать? Обве- дите взором ваши владения, и пред вами во всей своей красе предстанет повелитель, вот его вам и надо переквалифицировать в разведчика. Также вы сможете увидеть нечто маленькое, ползаю- щее возле инкубатора. Не пугай- тесь — это всего лишь безобидные (пока еще) личинки. Если вы по- наблюдаете за ними вниматель- ней, после того, как закажете ра- бочего, то увидите, что он вылу- пится из одной из этих личинок. Двух других вы можете обратить в то, что вам понадобится. Кстати, в нагрузку ко всему вышеперечис- ленному, вы обладаете еще и че- тырьмя трутнями, которых следует немедленно отправить собирать минералы. Чтобы повысить произ- водительность их труда, выделите каждому отдельный кристалл. Вам явно будет недостаточно имеющихся в наличии рабочих, по- этому начинайте постепенно их подстраивать до девяти, отправляя новичков собирать минералы. На девятом лимите закажите второго повелителя, экстрактор (тут вам придется распрощаться с одним из полюбившихся трутней) и еще од- ного рабочего. Как только экстрак- тор достроится, трех выбранных трутней переправьте добывать газ, а когда повелитель появится, про- должайте строить рабочих. Сейчас мы подробно опишем некоторую тонкость, присущую данной расе: на 13-ом лимите 12- ым трутнем постройте инкубатор. Если даже загробная жизнь и суще- ствует, то этот рабочий все равно больше ничем не сможет вам по- мочь, а вот лимит вновь понизится до 12-ти. Не раздумывая, закажите 13-го и, когда он будет готов, на 14- ом лимите возведите плодилище. Не забывайте строить рабочих. 14- го трутня присоедините к группе га- зодобытчиков. На 17-ом лимите постройте третьего по счету повелителя. Примерно в это время у вас поя- вится плодилище. Наличие этого здания даст вам возможность эво- люционировать свой инкубатор до логова. Затем запустите прерван- ное производство рабочих. Как только указанный этап эволюци-
онного цикла наполовину завер- шится, прекратите строить трутней, усовершенствуйте второй инкуба- тор до логова и обзаведитесь лого- вом гидралисков (hydralisk den). После чего вновь поставьте произ- водство работников на конвейер и не останавливайте его, пока не на- берете 24 единицы рабочей силы. Когда первый инкубатор будет полностью улучшен, закажите в нем усовершенствование для по- велителей ventral sacs. А как толь- ко накопите необходимое количе- ство ресурсов, в логове гидралис- ков произведите улучшение lurker aspect. Закажите очередного пове- лителя и дождитесь появления второго логова на месте инкубато- ра. Когда это знаменательное со- бытие произойдет, сделайте во втором логове улучшение для по- велителей pneumatized carapace. Произведите на свет четырех гидралисков (hydralisks) и еще двух трутней. А на 30-том лимите закажите еще одного повелителя. После того, как усовершенствова- ние lurker aspect будет готово, му- тируйте ваших четырех гидралис- ков в lurkers. Затем постройте еще четырех рабочих (им следует нап- равиться на разработку минераль- ных месторождений) и двух гидра- лисков (сразу же превращайте их в lurkers). Если вы все сделали правильно, то усовершенствова- ния ventral sacs и pneumatized cara- pace будут готовы почти одновре- менно, а значит, у вас появится возможность быстро перевозить бойцов по карте. Посадите в одно- го из повелителей трех трутней и развезите их по незанятым мине- ралам (наиболее выгодным будет следующий расклад: одного из ра- ботников посадите возле ближай- шего месторождения, а остальных отправьте подальше). Возле места расположения первого трутня постройте инкубатор. Также од- новременно с этим можете поса- дить двух lurkers в другого повели- теля и лететь развлекать против- ника. А двух других lurkers зако- пайте рядом с ближайшей побоч- ной базой и используйте их для ее защиты. На 41-ом лимите закажите оче- редного повелителя и четвертый инкубатор на второй побочной ба- зе (выберите понравившееся вам место из двух оставшихся). С это- го момента за количеством пове- лителей следите сами. Когда пер- вая побочная база будет готова, перенесите туда восемь рабочих. В дальнейшем вам понадобятся шпиль, логово королевы (queen nest) (чтобы иметь возможность усовершенствовать логово до улья (hive)), два улучшения muscular augments, grooved spines и эволю- ционная камера. Также не поме- шает обустроить третью побочную базу. Следите за тем, чтобы на каждой базе было по 15-18 рабо- чих. Удачи! ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕРГОВ: CORSAIRS ПЛЮС REAVERS Раса: протоссы. Карта:островная. Игроки, предпочитающие не островные карты, обычно подклю- чают эту тактику после того, как ра- но обустроят побочную базу. Спе- шим обрадовать вас: выбрав остров своей средой обитания, вы сможете воспользоваться ею в самом нача- ле. Все так получается из-за того, что у зергов не будет возможности причинить вам никакого вреда до того, как они произведут усоверше- нствования ventral sacs и pneuma- tized carapace, или начнут строить муталисков. Это значит, что ваше спокойствие не нарушат достаточ- но долгое время. Его вам как раз хватит, чтобы беспрепятственно наладить процесс производства reavers. Также заметим, что данное развитие подходит для островных карт любого типа. Практически все предложенные вам стратегии построены на том, что, чем быстрее вы произведете нужные действия, тем больше шан- сов на победу у вас появится. И это развитие тоже основано на скорос- ти. Поэтому как можно быстрее вы- делите nexus и закажите в нем probe. Затем займитесь воспитани- ем четырех рабочих, которые уже находятся в вашем распоряжении. Для повышения их трудовой квали- фикации пошлите всех на разра- ботку минералов. Долговременные наблюдения показывают, что чело- век стремится наделить все, что его окружает, людскими качествами. Probes тоже не стали исключением. Мы заметили, что они — яркие собственники. В подтверждение этого факта, приведем пример: что- бы они производительнее всего трудились, нужно выделить каждо- му отдельный кристалл. После этого стройте рабочих постепенно, но непрерывно, и отп- равляйте их по стопам первых че- тырех probes. К моменту появле- ния восьмого работника вы долж- ны собрать запас из 100 минера- лов и потратить его на заказ pylon'a. А во время постройки де- сятого probe вам следует накопить 150 минералов и соорудить gate- way. Не забывайте о том, что надо заказывать рабочих, одного за другим. Теперь, не меняя предло- женной последовательности и ука- занного времени, возведите следу- ющие здания: на 11-ом лимите — assimilator, на 13-ом — cybernetics core (но перед этим надо дождать- ся появления gateway), на 15-ом — второй pylon. Приблизительно на 17-ом лими- те в поле вашего зрения попадет го- товый cybernetics core. Чтобы дос- тойно отметить это событие, зака- жите stargate. На 19-ом лимите вам будут необходимы очередной pylon и улучшение для corsairs на атаку, а на 20-ом — постройте forge. Где-то в это же время stargate смогут пол- ноценно выполнять все свои функ- ции. Не будет приводить весь пере- чень их возможностей, а укажем одну из них: stargate вполне при- годны, чтобы производить corsairs. Этим мы и советуем вам заняться. Но помните о том, что нужно подстраивать работников, одного за другим. Если у вас появятся лишние деньги (а по нашим расчетам, они будут), можете заказать photon cannon. Затем на 26-ом лимите постройте robotics facility, а на 30- ом — четвертый pylon. Учтите, ес- ли разведка (в лице первого сог- sair'a) сообщила, что противник вместо муталисков строит гидра- лисков в больших количествах, не увлекайтесь массовым производ- ством corsairs. Как только появит- ся robotics facility (примерно 34- тый лимит), закажите в нем shut- tle. В июньском номере было ука- зано, что shuttle можно использо- вать эффективнее, если сделать усовершенствование gravitic drive. На 34-ом лимите с помощью пост- ройки пятого pylon'a повысьте ко- личество этого самого лимита. Когда shuttle будет готов на 2/3, закажите robotics support bay. А через некоторое время посадите в изготовленный shuttle одного- двух рабочих и отправьте их к бли- жайшему месторождению минера- лов. Заметим, что robotics support bay вам необходим для налажива- ния процесса производства reavers'oB. Постепенно подстраи- вайте shuttle, но следите за тем, чтобы их количество было ровно в два раза меньше, чем численность reavers'oB. На 41-ом лимите обра- тите свое внимание на место пред- полагаемого появления побочной базы, и постройте там pylon. Также на этой территории необходимо возвести robotics facility, а только потом — nexus. Осталось сказать, чтобы вы производили reavers, и с помощью своего обширного войс- ка уничтожили противника. ЗЕРГИ ПРОТИВ ПРОТОССОВ Раса: зерги. Карта: островная. Изворотливый человеческий ум изобретает массу способов для то- го, чтобы осуществить одно и то же действие. В данном случае разго- вор пойдет о вариантах проведения военных действий. Не будет конк- ретно раскладывать по полочкам преимущества и недостатки опи- санного далее способа, но надеем- ся, что вы это сделаете самостоя-
тельно. Заметим только, что это до- вольно хорошая и эффективная стратегия. Для начала, с помощью всем известных манипуляций над инку- батором, превратите одну из личи- нок, ползающих рядом, в пятого трутня. Затем сделайте повелителя разведчиком. Заметим, что непо- далеку маячат заветные минераль- ные месторождения, а совсем ря- дом находятся четверо рабочих, ничем особо не занятых. Совмес- тив эти два наблюдения, сделайте из них соответствующие выводы. Не знаем, к какому результату вы придете, а мы бы отправили трут- ней собирать минералы (как обыч- но, во избежание ссор и драк, от- ведите каждому по отдельному кристаллу). Не надейтесь, что пос- ле этого оставите свой инкубатор в покое. Наоборот, он всегда будет занят строительством все новых и новых рабочих. А ваша задача — не забывать их заказывать и одно- го за другим отправлять на разра- ботку минералов. На девятом лимите закажите второго повелителя, экстрактор (три трутня, которые собирали ми- нералы, прямиком отправляются добывать газ) и еще одного рабо- чего (так как душа девятого трутня покинет свое бренное тело, этот работник займет его место и сам станет девятым). Когда повелитель появится, продолжайте строить ра- бочих. Как только дождетесь оконча- ния изготовления 12-того трутня, не спешите заказывать следующе- го. Сначала возведите второй ин- кубатор, и только потом постройте еще двоих рабочих. 13-тым поже- ртвуйте для того, чтобы обзавес- тись плодилищем, после чего во- зобновите производство трутней. На 16-ом лимите закажите очеред- ного повелителя. Приблизительно на 17-ом лимите плодилище будет готово. Этот факт послужит толч- ком к тому, чтобы усовершенство- вать инкубатор до логова. А точно на 17-ом лимите закажите логово гидралисков, затем вновь запусти- те конвейер по производству ра- бочих. Когда появится логово гид- ралисков, закажите двух его оби- тателей, то есть гидралисков, и че- рез некоторое время начните стро- ить их в больших количествах. Ис- пользуйте этих бойцов в качестве телохранителей для ваших пове- лителей. Пусть гидралиски охра- няют их от первого corsair против- ника. Когда инкубатор будет пол- ностью улучшен и на его месте прочно обоснуется логово, закажи- те шпиль и усовершенствование повелителям ventral sacs. Также нужно построить пресмыкающуюся колонию и улучшить ее до впалой колонии (sunken colony). За вер- ную службу наделите гидралисков двумя усовершенствованиями: muscular augments и grooved spines. На 28-ом лимите закажите четвер- того по счету повелителя. Так как у этой расы главное здание выполняет функцию ка- зарм, космопорта и тому подобно- го, то не переусердствуйте с про- изводством рабочих (иначе на других бойцов не хватит личинок). На каждой побочной базе общее количество трутней не должно превышать 21. Из них 15-18 пусть собирают минералы, а трое — до- бывают газ. После того, как шпиль будет го- тов, сделайте восемь-десять бичей. С их помощью вы очистите ваши владения от надоедливых corsairs противника. Если вы не уделите внимания этому занятию, то cor- sairs станет слишком много и с ни- ми будет крайне тяжело справится. На 31-ом лимите закажите еще од- ного повелителя. После улучшения ventral sacs закажите следующее усовершенствование — pneuma- tized carapace. Затем посадите од- ного рабочего и трех гидралисков в повелителя и приземлитесь возле ближайшего месторождения мине- ралов, где должна вскорости воз- никнуть побочная база. С этого момента стройте впере- мешку гидралисков и бичей, а когда будет готово улучшение pneuma- tized carapace, можете попытаться совершить рейд на территорию противника. Высадите гидралисков под прикрытием бичей возле рези- денции неприятеля. Пусть богатое воображение подскажет вам, что нужно делать дальше. Не забывайте постепенно обустраивать побочные базы. Если ваш противник слишком сильно увлекся производством corsairs, советуем занять две-три побочные базы (но не любые, а обладающие месторождениями газа). Основа- тельно поработайте над их защи- той и начинайте делать муталисков с улучшениями на защиту и атаку (именно в таком порядке). При должном уровне микроуправления муталиски, хотя и не без труда, но победят corsairs. Если вам хватает газа, то, сделав соответствующее усовершенствование lurker aspect, можете превращать гидралисков в lurkers. ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ ЗЕРГОВ: ПОБОЧНАЯ БАЗА Раса: земляне. Карта: островная. Опыт показывает, что реакция должна последовать на любое ва- ше действие. Именно из-за этого факта данное развитие довольно рискованное. Зерги могут провести качественную разведку, увидеть вашу непростительную наглость и решить, что неплохо бы захватить в два-три раза больше побочных баз, чем они предполагали сначала. В общем, опасайтесь их действий по принципу "догнать и перегнать". Чтобы обезопасить себя, вам при- дется буквально с появления пер- вого десантного корабля начать уничтожение побочных баз про- тивника. Позволим себе тонко на- мекнуть на то, что понадобится неплохой уровень микроменедж- мента. Также придется заботиться о защите ваших главной и побоч- ной баз, так как высадка lurkers в начале игры, когда еще нет воз- можности строить танки, может прервать все веселье. Данное раз- витие подходит для карт "hall of valhalla", "forbidden zone" и любых других, где главной ареной схватки будет нижний ярус. Для начала обратите свое вни- мание на командный центр и вспомните, что его можно исполь- зовать для производства рабочих. Как можно скорее наладьте этот несложный процесс, но не забы- вайте, что заказывать их нужно по одному. После этого посвятите се- бя другим делам. Например, вы- дайте четырем "подаренным" SCV ценные указания. А именно, отп- равьте их собирать минералы. Чтобы они не путались друг у дру- га под ногами, замедляя тем са- мым работу, выделите каждому от- дельный кристалл. Как вы пони- маете, минералов, добытых совме- стными усилиями четырех рабо- чих, вам не хватит, поэтому присо- единяйте к этой дружной команде всех вновь прибывших SCV. Когда девятый рабочий будет находиться в несколько незавер- шенном состоянии, вы сможете увидеть, что запас минералов по- полнится до 100. Значит, вы сможе- те приобрести хранилище ресур- сов, что мы и советуем сделать. Ко- нечно, мы изредка будем напоми- нать вам о том, что необходимо пос- тоянно пополнять ряды рабочей силы, но спешим заметить, что ни в коем случае не следует прерывать процесс их производства. Далее вам предстоит строить здания и как-то разнообразить эту последовательность действий мы не сможем. На 14-ом лимите возве- дите второй командный центр (пос- тарайтесь расположить его как можно ближе к границе вашего ост- рова и через некоторое время отп- равьте к месторождению минера- лов), на 15-ом — казармы (также было бы не лишним разместить их возле края ваших владений), на 16- ом — еще одно хранилище ресур- сов, на 17-ом — очередные казар- мы, а на 20-ом — газодобывающий завод. Как только он будет в вашем распоряжении, выделите трех ра- бочих и сделайте их газодобытчи- ками. Затем постройте академию. Когда она будет готова, постепенно закажите два усовершенствования под названием stim pack и U-238 shells. Одновременно с этим рас- ширьте оба командных центра пристройкой comsat center. Поя- вившиеся в вашем списке строений казармы незамедлительно подни- мите в воздух. Совершите призем- ление за территорией вашего ост- рова и начните заказывать в них десантников. Затем на 30-ом лими- те постройте третье по счету храни- лище ресурсов, а на 33-ем — engi- neering bay. При этом постоянно пополняйте ряды SCV новыми рабо- чими. Дождитесь окончания строи- тельства engineering bay, сделайте улучшение infantry weapons и зака- жите на всех базах ПВО. Напомним вам, что один из ко- мандных центров завершил свой полет возле минералов. А значит, на этом месте должна возникнуть побочная база. Прочно на ней обоснуйтесь и постройте несколько казарм и фабрику. Ни одно здание, равно как и SCV (надеемся, вы не забыли об их производстве), не должны простаивать без дела, поэ- тому в казармах заказывайте деса- нтников и медиков. А когда фабри- ка будет готова, обзаведитесь дву- мя космопортами. Сделайте для них пристройки и закажите пару деса- нтных кораблей. Также, для того, чтобы производить научно-иссле- довательские суда, будет необходи- ма science facility. После этого мо- жете прибавить второй engineering bay и осчастливить ваших пехотин- цев усовершенствованием на защи- ту infantry armour. Успехов в бою! лки 107
ЖАНР: Counter-Strike СОЗДАТЕЛИ: НА ЧТО ПОХОЖЕ: СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Подвиг террориста КОЛИЧЕСТВО ДИСКОВ: МУЛЬТИПЛЕЕР: САЙТ игры БОРОДАТЮК АРТЕМ и для кого-то жареным запахнет. (Юрий Энтин) Сценарий в "Counter-Strike" на картах de-типа предполагает возможность взрыва террористами определенной цели. Причем недостаточно просто установить бомбу — нужно проследить, чтобы она "дошла до кондиции" и никакой противный слу- житель закона ее не снял. Чтобы вам удавалось чаще добиваться своей террористической цели, обяза- тельно прочтите советы по установке бомб на самых попу- лярных картах "Counter-Strike". А кто увидит нас - тот сразу ахнет; Когда вы подходите к месту зак- ладки (target zone) в роли террорис- та-подрывника, спрайт, отображаю- щий на экране бомбу, начинает ми- гать, выражая тем самым готовность к установке. Причем, если медленно отойти от этого места, вы заметите, что спрайт бомбы перестанет мигать. В предыдущих версиях "Counter- Strike" с бомбой можно было творить чудеса, забрасывая ее в места, очень удаленные от точек закладки. Дан- ные трюки объясняются тем, что раньше можно было двигаться од- новременно с процессом закладки. С помощью индикатора установки, ко- торый стремительно приближался к конечной отметке, и мигающего спрайта, террорист мог забросить бомбу в воду на de_aztec, установить ее под самым краешком стенки на de_dust... Всего не перечислишь. Согласно последним постановлениям, во время установки бомбы двигаться нельзя. Как следствие, возможностей почти не осталось, зато теперь мы знаем цену каждому нестандартному варианту закладки бомбы. Особенно после выхода в свет "Counter-Strike 1.6", в котором за успешно взорван- ную цель виновнику торжества дают целых три очка! Это ли не повод для того, чтобы ознакомиться с тем "поч- ти", что все-таки удается провернуть на огромных просторах самого вели- кого on-line action'a! DE JEEPATH0N2K Начнем с самого вкусного. На экспериментальной, но тем не ме- нее стандартной, карте dejeepathon2k, бомбу можно поставить... где угодно! Сделать сие невероятное действо можно до безобразия простым способом. Появившись с бомбой, постарай- тесь стать водителем джипа, стоя- щего в левой части базы. Теперь при поддержке нескольких одно- полчан доберитесь до точки зак- ладки. Место не самое живопис- ное, поэтому бомбу мы здесь ос- тавлять не будем! Поэтому устано- вите ее прямо в джипе, после че- го... отвезите куда угодно. Бомба останется в машине и никуда не денется до тех пор, пока на пути не возникнет какая-нибудь горка. Одна из таких рельефных особен- ностей dejeepathon2k находится прямо в воде, до которой рукой подать. Как вы думаете, будет ее там кто-то искать? Будут, но толь- ко если не найдут на стандартном target zone. Карта обширная, вре- мени в обрез... в общем, вы меня понимаете. Итак, господа автолю- бители, в истинном значении это- го слова "рулите", как захотите! DE CBBLE Играя на de_cbble в одной ко- манде с приятелем, вы можете уста- новить бомбу в неприступном для рядового контртеррориста месте. Итак, убедитесь, что у одного из вас есть в наличии коричневый ранец со столь ценным содержимым. Те- перь отправляйтесь на ту точку зак- ладки, которая расположена не на базе террористов. Для этого при- дется пройти туннель, в конце кото- рого вас могут встретить спецна- зовцы. В случае победы над мест- ными стражами порядка (я уверен в таком исходе) бегите к target zone. Теперь с помощью партнера по ко- манде запрыгните на один из двух ящиков. Чтобы чувствовать себя безопаснее, закладывайте бомбу на том ящике, сверху которого стоит еще один. В этом случае враг не сможет вас увидеть в процессе ус- тановки, да и на поиски бомбы то- же уйдет время. Конечно, спецна- зовцы и сами могут подсадить друг друга. Но подобные согласованные действия на интернет-серверах происходят крайне редко. Кроме того, вы же не оставите бомбу взрываться в одиночестве, и защи- тите ее от незваных гостей. 108
ЛУЧШИЕ ШТЕРН ЫЕ ИГРЫ №4(29)72004 * Вот так мы методично кладем бомбу в укромный уголок. DE_DUST2 Данный совет не затруднит контртеррористам задачу снятия бомбы, но зато может существенно увеличить время на ее поиски. Де- ло в том, что область установки на точке А позволяет ставить бомбу на самом краю парапета. Если чуть вы- лезти вперед так, как показано на рисунке, то после установки бомба упадет вниз. Однако описанный выше способ закладки осложнит задачу поиска бомбы только в том случае, если контртеррористы направляются от базы к точке А, используя оба марш- рута. Если же они приближаются по- низу, то наоборот, бомбу контртер- рористы заметят еще раньше. Но! Если вы играете в команде с кем-то из своих друзей, то вы можете опти- мизировать использование этого со- вета. Итак, тот, у кого в начале раун- да появится бомба, бежит со ско- ростью света в пункт А, дабы выпол- нить свой террористический долг описанным выше способом. Как из- вестно, широка страна моя родная, поэтому бомбу можно скинуть под парапет не только в месте, изобра- женном на рисунке. В этом случае ставим ее за зеленым ящиком около левой стены. Если вы все сделали правильно, то мигающий красный УДИВИТЕЛЬНОЕ РЯДОМ Если вы хотите увидеть автомобиль, вися- щий в воздухе, на карте de_bridge подкатите один из грузовиков на любую точку закладки бомбы. После взрыва бомбы мост, естествен- но, рухнет, а машина, стоявшая на мосту, бу- дет трогательно висеть прямо над пропастью, как будто ничего и не произошло. Выглядит это потрясающе! огонек будет виден в самом конце прохода. Как раз туда и должен нап- равится второй игрок. Чтобы защи- тить свое тело от взоров яростного врага, советую использовать неболь- шой наклонный спуск. Весь фокус в том, что с правой стороны этого са- мого наклона можно будет лицез- реть мигающую бомбу, что на дан- ном этапе приравнивается к "конт- ролировать". Если враг вас не заме- тил и принялся деактивировать бом- бу, то вы удостоите его свежей пор- ции свинца. Если же он заметил вас, то ему уже будет не до исполнения своих основных обязанностей, ведь жить охота! Ну, и вы не подведите: не стойте, как столб. Чаще передви- гайтесь в стороны, спускайтесь вниз и снова поднимайтесь, стреляйте преимущественно короткими очере- дями, выдерживаете паузы различ- ной длины. Главное, помните: чтобы взорвалась бомба, достаточно не убивать врага, а время от времени попугивать. Вдогонку — если бомба взорвалась, то вы останетесь живы. DE BRIDGE Что-то подобное тому, как мы закладывали взрывное устройство на de_dust2, можно провернуть на карте de.bridge. Как слышно из наз- вания, бомбу мы будем класть под мост, причем тот, под ко- торым нет воды — потом объясню, почему. В це- лом, делается все так же, как и в описанном выше случае. Залезаем на па- рапет моста и начинаем ставить бомбу, чуть выд- винувшись над про- пастью. Когда процесс закладки подойдет к кон- цу, бомба мило полетит под мост! Конечно, туда есть ход, но ведь сразу не догадаешься, где она, родная, пиликает. А если у врага еще и со здоровь- ем нелады (естественно, с виртуальным), то при- дется ему вниз по лест- нице на своих двоих до- бираться. А тут и вы где- нибудь внизу поможете контртеррористу обрести вечный покой... В общем, снова "бум" — и еще три очка в вашей копилке. Кстати, данный трюк проходит не на всех ландшафтах "Counter- Strike": например, на карте fy_pool_day2 бомбу можно запрос- то скинуть в бассейн. Вот только в момент взрыва... она исчезнет (причем вместе с ней исчезнет и сам взрыв). А на второй точке de_bridge (там еще под мостом пле- щется вода) фокус тоже не прохо- дит. Хотя бомба честно взрывается, о чем, кроме характерного звука и огня, будет свидетельствовать об- вал моста, команда террористов странным образом не выигрывает. Чую, нечистые силы вмешались... DE_2MINARET Здесь вы узнаете не о том, как ус- тановить бомбу, а скорее — как ее безопасно доставить на точку зак- ладки. Карта de_2minaret имеет та- кую примечательную особенность: база террористов и точка закладки находятся рядом. Причем настолько рядом, что и с базы видно точку, и наоборот. В чем же проблема? Поя- вился, пошел, поставил... Ан нет, не все коту масленица: между этими са- мыми двумя соседними местам нахо- дится невидимая перегородка, кото- рая не позволит вам так просто ока- заться у цели. В общем, кто играл, тому долго объяснять не надо. Чтобы быстро добраться до мес- та закладки, придется пробежать од- ну очень опасную зону: место в тун- неле, где боевая активность контртеррористов очень высока. Ни- когда не знаешь, зацепит вас шаль- ная пуля врага или все обойдется. Пуля — конечно, дура, но иногда она на удивление быстро и точно попа- дает вам в голову. Допустим, вам по- везло, и вы на точке ставите бомбу. Это хорошо. А если вы уже в рядах тех, кому принято дописывать "dead"? Тогда и бомба валяется все в той же опасной зоне, которую при желании могут контролировать спецназовцы. Вот чтобы не попадать в такие неприятные ситуации, посту- пите следующим образом. Оставьте бомбу на хранение знакомому одно- полчанину и быстро бегите к месту закладки. В это время приятель ждет на базе вашего прибытия в target zone и подстраховывает вас, отстре- ливая контртеррористов, если они решили сделать прорыв. Когда вы добежите до зоны закладки, вероят- ность чего зависит только от игры команды-соперника, ваш друг смо- жет скинуть вам бомбу. Дело в том, что вы не можете пролезть через преграду, зато оружие и все осталь- ное может быть с легкостью переб- рошено с базы на точку. Вам скину- ли бомбу — вы ее установили. Кстати, если вы хотите сделать все по последнему слову техники, то перед забегом не покупайте ору- жие, ограничьтесь только броней. Тогда вместе с бомбой однополча- нин скинет вам и оружие. Зато, ес- ли вас убьют, порадуетесь своей предусмотрительности: и деньги не потратил, и, что самое главное, бом- ба в хороших руках. Надо отметить, что данный при- мер не ограничивается конкретной картой: ведь на многих картах есть подобные препятствия, через кото- рые без проблем передаются все предметы амуниции. DE VERTIGO На de_vertigo любой играющий за террористов может поставить бомбу так, чтобы при этом остава- лась возможность ее контроля в бе- зопасном месте. Для этого устано- вите ее прямо напротив двери, что ведет к лестнице для спуска на базу террористов, а сами зайдите за эту дверь. Теперь прислушайтесь... Как только контртеррорист начнет снимать бомбу, о чем будет свиде- тельствовать характерный звук, стреляйте через дверь. Если даже вы не убьете соперника, то, как ми- нимум, заставите его на время заду- маться о смысле жизни, что чревато прекращением процесса снятия бомбы. Но самое приятное время настанет в решающий момент! Ког- да писк бомбы достигнет апогея, вы сможете скрыться от взрыва, спус- тившись по лестнице. Аплодисмен- ты от наблюдающих игроков в spec- tators будут обеспечены! ЛКИ
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ Fallout ll \ Постъядерное оружие [ЖАНР: КОЛИЧЕСТВО СО: САНТ ИГРЫ Рейтинг БЕЛОУСОВ АНДРЕЙ t li Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас. (Квентин Рейнолдс) \ Уже не первый год игроки всего мира надеются на выход "Fallout 3". В последнее время эта надеж- да стала почти призрачной — Interplay распус- кает Black Isle, и, следовательно, долгожданный проект "откладывается на неопределенный срок". Но не все потеряно! Ходят слухи, что раз- работчик постапокалиптической RPG "The Fall: Last Days of Gaia" — фирма Silver Style Entertainment — приглашает на работу некоторых бывших сотрудников Black Isle Studios и готова выкупить права на создание сиквела "Fallout". По- желаем им удачи! Возможно, благодаря этим ребятам у нас появится шанс дожить до третьей части, не прибегая к кри- огенной заморозке. В февральском номере я описал создание персонажа и формирова- ние его отряда. Но что за бригада без оружия и брони? В этой статье речь пойдет о средствах, способ- ствующих и препятствующих тяже- лому отравлению свинцом. ОРУЖИЕ Sniper Rifle DSK-501 Не будем останавливаться на та- ких видах оружия, как копье и са- мострел. На первых порах вам при- дется с ними помучаться, но вы и сами без труда в них разберетесь! Кроме того, этот список не претен- дует на полноту. Он не охватывает даже пятой части всех видов ору- жия, встречающихся в игре. Высокая для Small Guns мощность, меткость и дальность стрельбы делают DSK-5O1 непре- менным атрибутом каждого избран- ного. Еще одно преимущество снайперской винтовки состоит в том, что патроны для нее валяются на каждом углу. Но "нет добра без худа": на выстрел расходуется на одно очко действия больше, чем обычно. Идеально подходит для то- го, чтобы отстреливать противни- ков с безопасного расстояния, осо- бенно с башен — шансов добежать до вас у них не останется. 223 Pistol По некоторым тактико- *r I техническим характерис- тикам уступает охотничьей вин- товке, зато по повреждениям нам- ного превосходит (20-20 против 8-20). Правда, найти его довольно сложно. Встречается в Сан-Фран- циско, НКР, Нью Рено. Bozar Наилучший пулемет в игре. Правда, запас- тись боеприпасами для него нелег- ко. Хотя подходящих патронов вок- руг навалом, но он их кушает вед- рами (по 15 на залп). Постоянно таскать за собой тысячи две патро- нов весьма проблематично. М72 Gauss Rifle Лучшее оружие в игре, по край- ней мере, из Small Guns. Единствен- ный минус — патроны к нему днем с огнем не сыщешь. Их можно ку- пить только в Сан-Франциско и из- редка, по большим праздникам, в НКР. Винтовку с сотней патронов вы позаимствуете у панка, активно отдыхающего в баре танкера (тоже Сан-Франциско). Еще немного мож- но украсть у охраны императора. Если хотите разжиться еще двумя сотнями, почините трансформатор в Toxic Caves и откройте лифт при помощи электронных отмычек (не mk2). На втором этаже вас будет ждать робот (а это пара сотен оч- ков опыта) и, собственно, цель ва- шего путешествия — двухмилли- метровые патроны. РРК12 Gauss Pistol Не что иное, как обрез одно- г ~ именной винтовки. За счет уменьшения повреждений и мет- кости у него увеличивается темп стрельбы. Единственное достойное применение — держать во второй оружейной ячейке, впрочем, как и .223 Pistol. И&КР90С r-i. $ fi f,] Считается лучшим оружием под девя- тимиллиметровый патрон благода- ря способности тратить меньше оч- ков действия на выстрел. Такой ка- либр пользуется широкой популяр- ностью, весит мало и стоит недоро- го. Этот пистолет-пулемет экономи- чески выгоден и хорош против сла- бых целей. Red Ryder LE BR Gun Очередная шутка раз- работчиков. Единственный экземп- ляр этого оружия находится в Sierra Army Depot у замороженного сол- дата. Наносит довольно неплохие повреждения, но подходящие пат- роны дефицитны. N&KCAWS ЦП Известный не- мецкий кон- церн вновь порадовал нас отлич- ным оружием. На сей раз это доб- ротный дробовик. Правда, стрелять из него с большого расстояния не рекомендуется, а его эффектив- ность против тяжело бронирован- ных противников стремится к нулю. Pankor Jackhammer Лучший из дробови- ков. И по ущербу, и по дальности намного опережает сво- их "родственников". Тем не менее, оружие этого класса вообще не сто- ит использовать в игре. Little Jesus" Knife Этот уникальный нож вы- деляется из общей массы холодного оружия благодаря вы- сокой скорости (3 очка действия за удар) и большому урону (5- (14+рукопашные повреждения)). Чтобы завладеть этим замечатель- ным ножом, вам придется пролить кровь не одного десятка людей — нужно убить семейство Мордино в Нью Рено. Mega Power Fist Наилучший кастет. Намного превосходит своих ближайших конкурентов, особенно по наносимому урону. Время от времени его необходимо перезаряжать маленькими бата- рейками. Gatling Laser •' I Скорострельный лазерный I пулемет, обладающий непло- хой огневой мощью. Его главный недостаток в том, что он тратит ядерные батарейки в сумасшед- ших количествах, а они пригодят- ся вам для заправки автомобиля. Солдаты Анклава обладают хоро- шей защитой от энергии, так что против них это оружие малоэф- фективно. Задумайтесь: стоит ли тратить топливо железного коня на остальных идеологических противников? 110
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ Impulse Rifle Импульсная винтовка — довольно редкое оружие. Ее можно найти в Братстве Стали или в слу- чайной локации (пещера с рейде- рами). Там же попадается и им- пульсный пистолет. Laser Rifle Благодаря огромной дальнобой- ности и мощности лазерная винтов- ка вполне может заменить снайпе- рскую. Улучшенный вариант обла- дает удвоенным боезапасом. Plasma Rifle Хотя наносимый ею урон больше, чем у лазерной винтовки, но про- тив хорошо бронированных целей Plasma Rifle малоэффективна. Турбореактивный вариант намно- го превосходит оригинал, пос- кольку быстрее стреляет и нано- сит больший урон. Вообще, боль- шинство разновидностей энерге- тического оружия я считаю пере- житком первой части "Fallout", где самыми опасными врагами были мутанты. г Alien Blaster Как несложно догадаться из названия, это оружие инопланетян. Раздобыть его мож- но двумя способами. Первый из них: бродите туда-сюда на клетку выше Модока. Учтите: бродить придется долго. Через некоторое время вы встретите купца. Он бу- дет вешать вам лапшу на уши, ис- пользуя свои незаурядные позна- Броня AC Таблица 1 Обычное Лазер Огонь Плазма Взрыв Электричество Увеличе- ние силы Leather Jacket 8 0 | 20% 0 I 20% 0 I 10% 0 1 10% 0 | 20% 0 1 30% Leather Armor 15 2 | 25% 0 | 20% 0 I 20% 0 I 10% 0 | 20% 0 I 30% Leather Armor MKII 20 3 | 25% 1 | 20% 1 | 25% 1 I 10% 1 | 25% 1 I 40% Robes 13 0 | 20% 0 | 25% 0 | 10% 0 1 10% 0 | 20% 0 | 40% Bridgekeepefs Robes 20 5 | 40% 8 | 60% 4 | 30% 4 | 50% б | 40% 2 | 50% Combat Leather Jacket 18 2 | 30% 0 | 20% 2 | 25% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 30% Metal Armor 10 4 | 30% 6 | 75% 4 | 10% 4 | 20% 4 | 25% 0 | 0% Metal Armor MKII 15 4 | 35% 7 | 80% 4 | 15% 4 | 25% 4 | 30% 1 | 10% Tesla Armor 15 4 | 20% 19 | 90% 4 | 10% 10 | 80% 4 | 20% 12 | 80% Combat Armor 20 5 | 40% 8 | 60% 4 | 30% 4 | 50% 6 | 40% 2 | 50% Combat Armor MKII 25 6 | 40% 9 | 65% 5 | 35% 5 | 50% 9 | 45% 3 | 55% Brotherhood Combat Armor 20 8 | 40% 8 | 70% 7 | 50% 7 | 60% 8 | 40% 6 | 60% Power Armor 25 12 | 40% 18 | 80% 12 | 60% 10 | 40% 20 | 50% 12 | 40% +3 Hardened Power Armor 25 13 | 50% 19 | 90% 14 | 70% 13 | 50% 20 | 60% 13 | 50% +3 Advanced Power Armor 30 15 | 55% 19 | 90% 16 | 70% 15 | 60% 20 | 65% 15 | 60% +4 Advanced Power Armor MKII 35 18 | 60% 19 | 90% 16 | 70% 18 | 60% 20 | 70% 15 | 65% +4 Название брони Обычное Лазер Огонь Плазма Взрыв Электричество Таблица 2 Обаяние Обычная первого уровня +5% - - - +5% - -1 Обычная второго уровня +5% - - - +5% - - "Феникс" первого уровня - +5% +5% +5% - +5% -1 "Феникс" второго уровня - +5% +5% +5% - +5% - ния в аэродинамике и других ес- тественных дисциплинах. Обычно этот торгаш продает всякий мусор за большие деньги. Но иногда у него появляется и это чудо гума- ноидной мысли. Второй способ — сто раз накормить и напоить мальчика, стоящего возле "Ко- шачьей лапки". Правда, почти ни у кого не хватает на это терпения. На это нужно угрохать четыре дня. Кстати, не кажется ли вам, что сто раз накормить ребенка за такое время — отдает жесто- костью? Но за это доброе дело вы, помимо инопланетного ору- жия, получите еще и perk. Я наме- ренно забыл про третий способ: еще один экземпляр Alien Blaster вы найдете на базе Анклава, но кому он нужен в Анклаве? Solar Scorcher Образчик этого оружия можно раздобыть только при случайной встрече (Guardian of Forever). Из положительных его особенностей отмечу только одну: он заряжается от солнца, не расхо- дуя батареек. Из отрицательных — солнце бывает только днем. Rig Bazooka Несмотря на огромную мощность, использовать ее нет смысла — ракеты много весят, дорого стоят и редко встречают- ся. Впрочем, если вам нравится вид разлетающихся в клочья вра- гов, постреляйте по крысам. Больше ни на что базука не го- дится. Но даже для этого невин- ного развлечения вам необходим развитый навык владения тяже- лым оружием или хорошая броня, иначе разлетитесь в клочья вы, а не крысы. "БРОНЯ КРЕПКА...” "Какая броня лучше?" В отли- чие от ситуации с оружием, на этот вопрос можно ответить однознач- но — Adv. Power Armor МК2. Не спорю, по некоторым характерис- тикам (см. таблицу) она уступает Tesla Armor (защита от энергии), но по остальным намного превосхо- дит. К сожалению, ее можно дос- тать только в конце игры, поэтому сначала вам придется довольство- ваться малым... Кроме того, броню можно встроить под кожу. Для этого по- копайтесь в медицинском компью- тере восьмого бомбоубежища, ко- торый находится недалеко от док- тора на первом этаже (от вас тре- буется Skill Doctor>80). Потом принесите 4 Combat Armor лекарю в Сан-Франциско. Броню Братства Стали и МК2 врачи почему-то не любят, хоть они и лучше. За четы- ре операции вам придется выло- жить около семидесяти тысяч дол- ларов. Дороговато, конечно, но все остальные "убийцы в белых халатах" в лучшем случае вас по- калечат. Бесплатно эту операцию может провести AutoDoc в приго- роде Vault City, но сначала его на- до починить. "...И ТАНКИ НАШИ БЫСТРЫ!" При желании "Fallout 2 можно пройти за час, максимум — за пол- тора. Но сначала я посоветую вам играть медленно, вдумываясь в ди- алоги и лишь иногда посматривая в мою статейку. Хоть вы и потратите в десять раз больше машинного вре- мени, но это будет настоящим разв- лечением, а не нудным копирова- нием действий. Поверьте — игра стоит свеч! Надеюсь, вы догадаетесь, как пройти тест на избранность. В крайнем случае, воспользуйтесь комбинацией Ctrl-R (см. вставку). Затем подучитесь у ваших сопле- менников махать ножом и кулака- ми. Допросив старуху, вы узнаете, где находится ближайший город. Возьмите в доме Вика (на северо- востоке) однозарядное ружье и ра- цию. Выполнив несколько заданий и научившись у одного из посетите- лей бара "Golden Gecko" рукопаш- ному бою, смело отправляйтесь в богом забытый городок Den. К нашей огромной радости, всех торговцев можно безнаказанно убивать, ради того, чтобы завладеть их скромными пожитками. К наше- му огромному сожалению, торгов- цев в игре целых два. Во второй локации — в гиль- дии работорговцев вас ждет воскресший Вик. Там вам и при- дется расстаться с вашей рацией. Если у вас есть какое-либо авто- матическое оружие (хотя бы УЗИ), расстреляйте всю гильдию. Удоб- ней всего это сделать, находясь в номере пленника. Предваритель- но избавьте Мерцгера от оружия, а всех остальных — от патронов и допингов. Навык воровства вам в этом поможет. Всех, кого можно, мы убили, кроме бедных наркома- нов. Теперь нам больше нечего здесь делать. Если вы недостаточно опытны и не вооружены до зубов, в Рид- динг можете не заходить. Шериф скажет, что вы не справитесь с за-
данием, а ваминго обладают толс- той кожей. Пока что можно вмес- те с караваном отправиться в са- мый большой маленький город в мире, в столицу наркомании и игорного бизнеса, в Нью Рено (см. карту). У одного из торговцев приоб- ретите звуковой модуль (в Убежи- ще 13 он вам пригодится). В этом городе вы повстречаете много ин- тересного. Например, семья Райт расскажет вам, где находится хра- нилище синего модуля памяти и еще бог знает чего (Sierra Army Depot). Кроме того, вам предста- вится множество заманчивых воз- можностей, скажем, поучаствовать в чемпионате по боксу или сняться в порнофильме. Посетив славный город Нью Ре- но, отправляйтесь в НКР за пуле- метом Bozar. Это оружие находит- ся в распоряжении охранников торговца. В западной части города вы найдете вечно закрытые энер- гетические ворота. Охранник ни в какую не хочет пропустить вас. Но на углу оружейного магазина блюститель закона поведает вам, что отставной преступный автори- тет, живущий как раз за этими во- ротами, нуждается в работнике. Не надейтесь поучаствовать в крова- вых расправах — вам придется всего-навсего пасти коров. Заго- ворите с охранником, стоящим около входа, и скажите, что вам нужна работа. На ранчо, чуть ниже главного входа, трудится местный алкоголик. За бутылку он расскажет вам душе- раздирающую историю про Убежи- ще 13 и упомянет, что лечился у местного доктора. Как вы уже дога- дались, вам придется проведать костоправа. Заплатив ему 10000 крышечек, вы получаете с виду бес- полезный портрет короля рок-н- ролла. Внимательно присмотритесь к нему — вы заметите карту. В па- мять пипбоя будет занесено место- нахождение цели ваших стран- ствий. Впрочем, можно поступить го- раздо проще: получите задание у Вестина и после того, как скитаю- щиеся неподалеку когти смерти уй- дут, на северо-востоке карты отк- роется проход к Убежищу. На входе в убежище вас встре- тит смертокоготь и расскажет вам о поломке компьютера. Тут-то вам и понадобится припасенный на черный день голосовой модуль — с его помощью вы легко устраните неисправность. За работу вы по- лучите комплект для создания райского сада. Захватив части на- вигационного компьютера (ящи- чек на третьем этаже), отправляй- тесь в Сан-Франциско. Кстати, GECK можно смело бросить по до- роге, поскольку на буровой уста- новке пылится, поджидая вас, его брат-близнец.___________________ ЭТО ИНТЕРЕСНО: Задание когтей смерти можно и не выполнять, GECK спрятан на третьем этаже, в одном из шкафчиков рядом с зап- частями к навигационному компьютеру._________________ В Сан-Франциско можно непло- хо отовариться (примерно каждые две недели у купцов новый завоз денег и товаров). Приобретите М-72, Р90с и сило- вую броню. Закупите побольше де- Начать игру с любого города или увидеть случайные встречи неслож- но. В главном меню игры нажмите Ctrl+R. После этого появится список карт, из которого вы выберете нужную. Сохранитесь, выйдите, а затем загрузите этот Save. Но пока у вас нет пипбоя — вам не до сна. Его вам да- дут на вашей родине, в Арройо. Правда, в этом случае вы не сможете вы- бирать себе героя — вам придется играть Наргом. Если вам не хочется про- ходить испытания в хра- ме, загрузите карту "arrvillage.map". вяти- и двухмиллиметровых патро- нов, не забывая и про.233 калибр. Получите "вертолетный" квест в Братстве Стали. Прихватив комп- лект отмычек или пластиковую взрывчатку, смело отправляйтесь в Наварро.______________________ СОВЕТ: рекомендую напоить объект алкоголем и подождать 30 минут. После этих нехитрых манипуляций шансы разжиться новым предметом значительно возрастут.__________________ Конечно, можно перебить весь персонал базы, но "песнь моя не о том". Тем более что с этим вы справитесь и без моих подсказок. Я люблю все делать тихо, малой кровью, убив всего лишь двух лю- дей. Первая жертва — человек на входе, уверяющий, что это обыч- ная бензозаправка. Конечно, вас ему не обмануть. Уничтожьте его, пока он не переполошил всех. В доме рядом с ним спрятан проход на базу. Чуть не забыл — ни в ко- • Этот интересный баг можно лицезреть, загрузив карту "NewRla.map'*.. ем случае не берите с собой ни- кого из своих соратников, иначе охрана на вас обидится! В одном из ящиков вы найдете свою вто- рую кожу — Advanced Power Armor. Поднимайтесь на поверх- ность (ни в коем случае не гово- рите с сержантом) и украдите планы вертолетов — их вы най- дете в гараже рядом с уже гото- выми летательными аппаратами. Если вы хороший дипломат — по- говорите с операторами компью- теров, они расскажут вам про FOB. Можно убедить адъютанта командира "одолжить" эту полез- ную вещицу у начальника Навар- ро. Еще можете прикинуться уборщиком. 0 намечающейся уборке вы узнаете все у того же солдатика. Подождав часок за уг- лом, приступайте к делу. Началь- ник уйдет, если вы сообщите ему, что будете сильно пылить. Отмыч- ками откройте шкафчик (или взорвите его) и извлеките оттуда * У этих товарищей можно позаимствовать 3 пулемета бозар. • После того, как когти уйдут, в северо-восточном углу карты откроется про ход в Убежище 13.
драгоценный FOB (или поднимите с тлеющих остатков шкафчика). Теперь возвращайтесь назад в Сан-Франциско. По возвращении отдайте пла- ны сначала охраннику братства, а затем Ши. Спуститесь в трюм тан- кера, откройте дверь при помощи FOB, вставьте в компьютер най- денные в Убежище 13 запчасти. Теперь дело за малым — всего лишь раздобыть пару тысяч лит- ров топлива для танкера. Если вы спасете женщину в северо-вос- точной части трюма, ее дружок- хакер взломает компьютер Ши, и танкер будет заправлен. С по- мощью компьютера на капитанс- ком мостике заведите эту груду металлолома и отправляйтесь взрывать Анклав.______________ ЭТО ИНТЕРЕСНО: при высоких уровнях обаяния и разговора можно договориться с Братством Стали, и вам предоставят уже го- товый к отплытию танкер. Разу- меется, для этого придется вы- полнить задание Братства.______ По прибытии в Анклав оставь- те своих дружков в холле, пусть полюбуются картинками на сте- нах. Если вы не привезли взрыв- чатку из солнечного Сан-Фран- циско, то загляните в казармы (дверь справа) и прихватите не- обходимое вам количество. Оста- ется единственный путь — лест- ница вниз. Побеседуйте с плен- ными — больше на этом уровне делать нечего. Затем опять сле- дуйте вниз. Вам придется пройти лабиринтик из 9 комнат с безум- ной системой открывания дверей. Если у вас неплохие навыки науки и ремонта, здесь вы можете раз- житься разными бесполезностя- ми, вроде Alien Blaster. Пройти этот проклятый лаби- ринт можно методом научного тыка или при помощи математического анализа. Какой из этих вариантов выбрать? Решайте сами. Если у вас развит навык разго- вора, найдите на этаже президента ученого и договоритесь с ним, что- бы он запустил вирус ФЭБ в венти- ляцию. Это порвет на куски боль- шую часть мирных жителей нефтя- ной платформы.__________________ СОВЕТ: тихо убить человека можно, накормив его огромным количеством суперстимпаков (SuperStimpack). Через полчаса бедняга будет уже мертв.________ Убейте президента при помощи дюжины суперстимпаков или нес- кольких динамитных шашек — на ваш выбор. Заберите его карточку и направляйтесь вниз, в зал контроля. Если ученые в зале мертвы, устано- вите рядом с компьютерами взрыв- пакет. Если они все еще живы, пого- ворите с одним из них, сидящим в нижнем правом углу. Если вы запу- гаете его как следует, он отключит систему охлаждения реактора. Нач- нется финальный отсчет, и вы с чувством выполненного долга возв- ращаетесь назад, гулять по воде на танкере. Но на вашем пути встанет Фрэнк Хорриган — трагическая ошибка природы и ученых Анклава. Попробуйте убедить отряд пе- хоты — возможно, они помогут вам исправить эту ошибку. Используя карточку президента, включите ре- жим подавления восстания. Как вы уже догадались, главный бунтарь — Фрэнк. Автопушки сразу начнут уго- щать босса свинцом. Убить Хорри- гана будет непросто — у него 999 жизней. Зато после его смерти вас ждет красивый ролик и увлекатель- ная история о том, что случилось со многими городами из-за вашей де- ятельности или бездеятельности. Кстати, после игры вы сможете и дальше бродить по карте. На сей раз вы увидите кое-что, ранее не- доступное. Например, загляните в церковь Нью Рено. Священник со словами: "Как мало людей в наше время проходит игры до конца" по- дарит вам очень полезную книжку, за каждое прочтение которой на- числяется 10000 опыта, и все навы- ки застынут на отметке 300%. Где она раньше была?!! ЯКИ
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ Neverwinter Nights: Hordes of Underdark \ Искусство превращения | ЖАНР, | ПСМИТ, АНАТОЛИЙ МАЛИН Привет! Добрый тень! Я — оборотень.________\ Неловко вчерась обернулся; \ Хотел превратиться в дырявый плетень — \ Да вот посередке запнулся. ________л-------------------------------------- И кто я теперь — самому не понять: Эк меня, братцы, скривило... (В.Высоцкий) Н Наверное, жизнь и быт защитни- ка карлов, бледного господина или оружейного мастера тоже стоят отдельной статьи (вероят- но, они и появятся через какое- то время). Но нет сомнений, что самым интересным и необычным классом Hordes of Underdark стал Shifter — мастер всевозможных превращений. Перед вами — рассказ о том, как правильно созда- вать персонажа этого класса и как им действовать в путешествиях и сетевых сражениях. ЭТО ДОЛЖЕН ЗНАТЬ КАЖДЫЙ У превращенца есть несколько не вполне очевидных правил, которые надо твердо усвоить, прежде чем пе- реходить к рецептам и советам. СНАРЯЖЕНИЕ, СЛИВАЮЩЕЕСЯ С ТЕЛОМ Вы наверняка заметили, что при смене облика все снаряжение, на- детое на героя, как бы исчезает, и иногда при этом возникает новое (например, меч темного эльфа или коса мертвого владыки). Кое-кто даже считает, будто превращенцу оружие и доспехи ни к чему: дес- кать, все равно в своем естествен- ном виде он не воюет. Это, безусловно, чепуха. Потому что часть снаряжения (какая имен- но — определяется формой) стано- вится частью тела превращенного ге- роя, и ее магические плюсы и преи- мущества продолжают действовать. Так, например, если превраще- нию подвергается оружие (это обычно бывает, когда новая форма тоже вооружена — например, драу или кобольд), то его плюсы, допол- нительные повреждения (как у ог- ненного меча), особые свойства (например, острота — расширение критического диапазона) продол- жают работать, как ни в чем не бы- вало, складываясь с плюсами ору- жия формы по обычным правилам. Есть, правда, одно неприятное иск- лючение: когда речь идет о том, мо- жет ли оружие пробить защиту (Damage Reduction), плюсы превра- щенного оружия не учитываются. Все снаряжение, которое может включаться в форму, делится на три группы: ► Оружие. Только то, что в пра- вой руке: плюсы оружия левой ру- ки не учитываются. ► Доспехи. Сюда входят собственно броня, шлем и щит. При этом базовые плюсы не учитывают- ся, а только волшебные: то есть, для превращенца нет разницы между панцирем +5 и кожанкой +5. Дос- пехи сливаются с любой формой и не ограничивают при этом плюсы за ловкость. ► Разное. В эту категорию вхо- дят: плащи, пояса, кольца, амулеты и обувь. И это все: ни при каком раскладе перчатки и наручи в ха- рактеристики формы не включают- ся! Предметы этой категории обыч- но входят в состав форм, владею- щих какой-нибудь магией. Точно узнать, какая форма что включает, можно из главы о фор- мах. Те свойства снаряжения, что требуют активации (например, зак- лятие, включенное в доспехи или шлем) применить в превращенном виде нельзя. Имейте в виду, что исчезает в любом случае все снаряжение — и то, что включается в новое тело, и то, что нет. Именно поэтому, если вам тяжело нести груз, почти любая смена обличья поможет. Превратившись, вы считаетесь не облаченным в доспехи (это важ- но для некоторых способностей), а вооруженным — только в том слу- чае, если у формы есть ярко выра- женное оружие. ЗЕЛЬЯ Зелья для превращенца — важ- нее всего: это единственное снаря- жение, которым вы в превращен- ной форме можете пользоваться точно так же, как обычно. Более то- го, с их помощью вы вполне в сос- тоянии, например, подлечить своих спутников — другого метода у вас обычно не будет. Вы должны привыкнуть пол- ностью полагаться на зелья в лече- нии, а нередко и в усилении. Самые важные зелья, кроме ле- чилок: Speed, Cat's Grace, Owl's Wisdom, Restoration. Ценны также Clarity, Barkskin, Bull's Strength. Ва- ше нормальное состояние — 5-7 основных зелий, 15-25 лечилок (в конце игры из лечебных роль игра- ют только зелья Heal). ИЗМЕНЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК При превращении обычно меня- ется часть характеристик: почти всегда — сила, часто — ловкость и выносливость, почти никогда — ментальные характеристики. Новые характеристики в абсо- лютном большинстве случаев не за- висят от ваших исходных. То есть, будь у вас сила 7 или 20 — все рав- но в качестве минотавра она будет равна 19. Есть пара исключений (например, иллитид увеличивает ваш интеллект ровно на 8 единиц, а мудрость — на 2), но обычно новая характеристика просто подменяет старую. При этом магические плюсы — от заклинаний, зелий, снаряжения — продолжают работать. И если у вас было за счет бычьей силы +4 к силе, то в образе минотавра она станет равна 23. ЗАЧЕМ НАДО ПРЕВРАЩАТЬСЯ В ЧЕЛОВЕКА Для этого есть только четыре резона: > Заклинания. Ваши друидские чары умеет применять только че- ловеческая форма. У некоторых тел есть своя собственная магия, но да- же они не могут колдовать друидс- кие заклятия. ► Торговля. Торговать (даже зельями...) можно лишь в естест- венном обличье. ► "Сдача" квестов. А вот этот фокус многие проглядели. Дело в том, что с опыта за квест могут быть вычеты за многоклассовость (см. следующую главу). И в человечес- ком теле их можно избежать. ► Переодевание и использо- вание снаряжения. Сюда относит- ся и тот случай, когда надо "предъ- явить" снаряжение кому-либо (как, например, в городе иллитидов). Все остальные действия (вклю- чая сбор сокровищ, переговоры и т.п.) отлично ведет и превращен- ный герой. Разве что форма не 114
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ включает что-нибудь этакое, что повышает вам обаяние... ВРЕМЕННЫЕ ХИТЫ Большинство форм дает прев- ращен^ временные хиты. Это — разовый скачок, и при обратном превращении вы (из-за снижения выносливости) вполне можете вне- запно скончаться. Поэтому будьте бдительны. Это касается и случая перехода из одной формы в другую — при этом герой проходит через стадию человека. Однако превращениями можно и должно лечиться. Если выдалась спокойная минутка, вместо того, чтобы тратить дорогое зелье, прос- то попрыгайте между неактуальны- ми формами низших уровней — и будете здоровы и довольны. СОЗДАНИЕ И РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА Прежде, чем приступать к гене- рации, надо, как водится, хоро- шенько подумать. Потому что тут есть пара неочевидных вещей, ко- торые, если их не учесть, сущест- венно снизят возможности вашего героя впоследствии. КЛАССЫ Какими классами будет обла- дать ваш герой? Вопрос не празд- ный: два очевидны (друид и прев- ращенец), но есть еще возможность для третьего (взять четыре класса игра не позволяет). Надо ли его брать? Не факт: у этого решения есть и недостатки. Самый главный из них: персонаж с несколькими классами, сильно раз- личающимися в уровне, будет неиз- бежно терять опыт. Чтобы этого не происходило, надо сравнять в уровне друида и третий класс — только тогда опыт будет получен в полном объеме (и то если ваша ра- са — человек, не то разница уров- ня между превращенцем и друидом сделает свое черное дело). Однако... В игре есть баг, который почти полностью устраняет это соображе- ние. Дело в том, что в форме драу, иллитида или любой другой ваш ге- рой не сохраняет расовых плюсов человека. Другими словами, 20%-й штраф к опыту вы все равно будете получать по меньшей мере 80% времени. Так что — стоит ли на это закладываться? Вероятно, нет (хо- дят, впрочем, слухи о патче, кото- рый это исправит). И если все же брать третий класс — то какой? Монах Наш выбор. Лучший класс для превращенца придумать очень трудно. Почему? Во-первых, как уже говори- лось, в превращенном виде вы считаетесь не одетым в доспехи. А это, между прочим, означает, что даже с одним-единственным уров- нем монаха вы получаете плюс за мудрость к защите. А какая у ва- шего героя будет мудрость к концу игры — представляете себе? Даже в самом начале, если все сделано правильно, у него будет плюс за мудрость 5, а это — разница в ве- роятности попадания по вам око- ло 25%. Как справедливо говорит систе- ма подсказок: "Если ваша защита меньше 30, вы будете умирать. Часто/' Превращенец-монах с суммар- ным уровнем 16 в форме, скажем, саблезубого тигра обладает защи- той 27 без единого предмета с плю- сом к защите. А в форме эльфа- драу — 35, что более чем прилично даже на более высоком уровне! ЭТО ВАЖНО» если вы решились сделать превращенца-монаха, вы обязаны выбрать мировоз- зрение Lawful Neutral. Никакой другой герой не сможет сочетать классы монаха и друида. Со вре- менем, возможно, оно поменяет- ся, но начальное должно быть именно таким. Кроме того, монах при удачном спасброске рефлексов получает не половину вреда, как прочие, а ухо- дит неповрежденным. И это еще не все. Вспомним, что больше половины форм не воору- жены, а это значит, что фирменный монашеский "вихрь ударов" к ним применим, и, более того, что атаки монах делает значительно чаще, чем другие персонажи. Ну, а если докрутить монаха, скажем, уровня до 5-го, можно по- лучить и еще некоторые блага: им- мунитет к болезням, круговой удар, дополнительный плюс к защите, и, что, возможно, самое ценное — увеличение скорости движения. Правда, усиление вреда от атак голыми руками к превращенным формам, кажется, не относится. ЭТО ВАЖНО если берете монаха, стоит взять его с самого начала, а не после 10-го уровня превра- щенца. Да, вы будете первое вре- мя обходиться без тигровой шку- ры (вам хватит в начале только на 9 уровень shifter'a) — но зато вы сразу сможете тратить навыки на бой без оружия. Это очень важ- ное достоинство, лишних навыков у вас не будет. В дальнейшем та- кой выбор кардинально облегчит вашу жизнь. Воин У этого класса есть достаточно достоинств, чтобы считать его вто- рым по полезности для превращен- ца — после монаха. В первую очередь — это изоби- лие боевых навыков, которые очень пригодятся в любой форме. Среди них веерная атака (Whirlwind), ук- лонение (Dodge), Impoved Critical и другие. Не стоит забывать и о плюсе к атаке (а вам встретится немало противников, защиту которых вы будете пробивать еле-еле), хитам и так далее. Возможно, самое главное — право пользоваться почти любым оружием: вам не раз будет встре- чаться вооружение, которое до слез жалко продавать, а использо- вать некому. Если изощриться и "раскрутить" воина до высоких уровней, можно попробовать использовать его изо- билие навыков для роста характе- ристик. Но в целом надо признать, что такая схема, хоть и имеет преиму- щества, все же во многом уступает варианту с монахом. Варианты следопыта и палади- на почти лишены смысла — нет навыков, большинство плюсов в превращении неприменимо. Вар- вар сохраняет свою боевую ярость и другие плюсы, но они выглядят менее убедительно, чем преиму- щества воина. Волшебник и колдун Заклинания в превращенной форме недоступны, но все же есть один повод взять такие классы: способность использовать всевоз- можные предметы "wizard/sorcerer only". Бывают времена, когда воз- можностей форм явно маловато — тут бы в самый раз прочитать не- давно найденный свиток 9-го круга, ан нет... В ряде жизненных ситуаций превращенцу с одним уровнем вол- шебника легче, чем без него, но эти случаи не настолько часты, чтобы можно было реально рекомендо- вать такое решение. Разве что в се- тевой игре — там неожиданный ход всегда полезен. Прочие (плут, священник, бард, классы престижа) Смысла в этих классах для прев- ращенца я усмотреть не в силах. По крайней мере, такого, чтобы это хоть немного уравновесило воз- можности, которые получит воин или монах. Все их возможности ли- бо неприменимы, либо отлично пе- рекрываются формами (для воро- вских способностей замечательно подойдет кобольд-коммандо). РАСА Тут думать почти нечего — чело- век. Уменьшение штрафов к опыту, лишний навык и умения — свой- ства, которым мало что можно про- тивопоставить. Физические харак- теристики карлы и полуорка нам не пригодятся. Ловкость гнома и полу- рослика тоже не слишком актуаль- на. Разве что способность эльфа легче обнаруживать потайные две- ри имеет некоторый смысл... но в игре очень мало потайных дверей. ХАРАКТЕРИСТИКИ Думаю, вы уже поняли, что фи- зические характеристики у превра- щенцев не в почете. Сила, ловкость, выносливость — все они с успехом заменяются характеристиками формы. Однако выносливость луч- ше все-таки не загонять слишком уж низко — не то в некоторых те- лах (например, голема) вам будет очень-очень грустно. А вот с силой делайте, что хотите — она заменя- ется практически всегда. Главное в нашем деле — муд- рость. Только запредельные ее значения позволят взять лучшие боевые формы: иномирца (Outsider), голема и дракона. Поэ- тому сразу поставьте ее в 18 и при любой возможности (рост харак- теристик с уровнем, "эпические" навыки — если не дают вместо этого сразу взять новую форму) подымайте. Интеллект и обаяние нас "тоже интересуют, но меньше". Интеллект ценен для умений, обаяние — для общения. Так что лучше в нули не загонять. Правда, на высших уров- нях для общения важнее не харак- теристика, а умение Persuade, так что особо о ней не беспокойтесь. Зачем могли бы пригодиться ловкость и сила? Как ни странно, такая причина существует. А именно — взятие со- ответствующих навыков, у которых есть ограничение по характеристи- ке (см. следующую главу). Хотя не- которые из них даются формами, есть и такие, которые хотелось бы иметь все время. Среди них выде- ляется Whirlwind, который требует ловкости и интеллекта не ниже 13. Это кажется неплохой идеей. НАВЫКИ Эта тема может быть необъят- ной, поэтому я коснусь ее только вкратце. Первым навыком, который вы возьмете, по определению должна быть бдительность (Alertness), потому как без нее в превращенцы не берут. Также не буду вам долго объяснять, почему при первой воз- можности стоит брать навыки с но- выми формами — это должно быть понятно даже ежу, если уж еж спо- добился стать shifter'oM. Improved Critical. Брать обяза- тельно при первой же возможнос- ти! И оружием должен быть Unarmed Strike. Потому что все во- оруженные формы вооружены по- своему, а безоружные безоружны одинаково. И их, как уже говори- лось, больше половины. Еще раз повторю: если делаете превращенца-монаха — берите уровень монаха первым. Тогда ус- пеете еще до начала приключений прокачать эту линейку навыков. Weapon Focus, Weapon Specialization. Они нас тоже инте- ресуют, но меньше. Выбор оружия остается таким же. Weapon Proficiency, Martial. Существенно расширяет "реперту- ар" доступного оружия, а потому вне сомнения полезный навык. Особенно сильно пригодится в се- редине-конце игры. 115
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ Expertise, Improved Expertise. Очень полезно при работе со спе- цатаками — взглядом, ударом по разуму и т.п., позволяет значитель- но повысить защиту без потерь. Требует интеллекта 13+. Dodge, Mobility, Whirlwind Attack. Единственная причина, по которой эта линейка навыков мо- жет быть отброшена — требования к ловкости (и интеллекту) 13+. Но тем не менее многие берут лов- кость 13 именно для этих навыков, и нельзя сказать, что они неправы! Cleave, Power Attack. Очень, очень заманчиво для любого бойца, но, увы, требует силы 13+, а это поч- ти недостижимая роскошь. К счастью, это умеют Risen Lord, Azer Chieftain и некоторые эпические варианты обычных форм. Knockdown, Improved Knockdown. Неплохо, но на выс- ших уровнях противники хорошо обороняются от этого. Иногда для этих навыков доводят класс мона- ха до 6 уровня. Weapon Finesse. Дает плюсы к атаке тем формам, у которых лов- кость выше силы. Их не так уж ма- ло. Самые важные: вампир (+1), ракшас (+2), призрак (+3). Драу плюсов не получает, потому что его меч не позволяет использования такого навыка. В целом — полезно, но не чрезмерно. Не берите никогда: навыки боя двумя руками, стрельбы, магичес- кие. Использовать все это вам слу- чая не представится. УМЕНИЯ Тут интересного мало. Все, в об- щем, как у всех: Lore, Persuade, Heal... Search существенно сокра- тит время на поиски, но это умение для вас — классово чуждое. Хочу только отметить, что мно- гие пренебрегают Concentration, считая, что в бою герой колдовать все равно не будет. И они правы... но только до появления формы ракшаса, которая очень даже здо- рово пользуется магией. И в толпе врагов ракшасу весьма не помеша- ет умение, несмотря ни на что, при- зывать на головы противников ле- дяную бурю. ФОРМЫ Вот мы и доходим до самого вкусного — описания боевых форм превращенца. Чем они отличаются, помимо внешнего вида? Самое главное — это, в порядке убывания важности: ► защита и иммунитеты; ► атака и повреждения; ► используемые (сливающиеся с телом) предметы и снаряжение самой формы; ► особые возможности и навыки. Физические характеристики, ко- нечно, тоже важны, но они включа- ются в упомянутые свойства. Ха- рактеристики, которые не упомя- нуты особо, не изменяются. Часто начинают оценивать форму с особых возможностей — и при этом в корне неправы. Нап- ример, формы василиска, медузы и некоторые другие обладают ве- ликолепной атакой, но... из-за запредельных спасбросков про- тивников высшего уровня, начи- ная где-то со второй главы, вы бу- дете пользоваться ими все реже и реже. Никогда не забывайте о том, ка- кие формы какими вещами пользу- ются. Чем дальше, тем важнее это будет. Напоследок — важное замеча- ние. Все Greater Wildshapes II и III, а также Humanoid Shapes об- ладают "эпическими" разновид- ностями, которые приходят, когда герой на 10 перерастает уровень превращенца, необходимый для их первого появления. При этом характеристики форм резко вы- растают. Но далеко не всегда эти эпические формы могут сравнить- ся с доступными к этому моменту новыми. Здесь и далее УП означает уро- вень превращенца. ДРАКОНЧИК (КРАСНЫЙ, СИНИЙ, ЗЕЛЕНЫЙ, ЧЕРНЫЙ, БЕЛЫЙ) Необходимо: 1 уровень превращенца Сила: 16 Выносливость: 15 Защита: 15 (+5 шкура) Атака: базовая+3 Хиты: +15 Повреждения: коготь/коготь/укус ld6+3/ld6+3/ld8+3 (20/х2) * Дополнительно: дыхание, без ог- раничений (УП/3+1)б10 огонь [рефлексы 1/2 КТ=15], 15-футовый конус устойчивость 100% огонь Истинное зрение Иммунитет: паралич Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи, прочее Это — характеристики красного дракончика, остальные послабее и используют другое оружие (синий — молнию, черный — кислоту, зе- леный — яд, белый — холод). Со- ответственно меняются и иммуни- теты. Первое время это — основная форма превращенца. В нее уже в начале игры можно будет перехо- дить без ограничений, и это ценно. К тому же истинное зрение позво- ляет миновать иллюзии, тьму и так далее. Но боевые возможности у дракончика очень даже средние, и не меняется сила и ловкость. ГАРПИЯ Необходимо: 3 уровень превращенца. Сила: 18 Ловкость: 18 Защита: 22 (+8 шкура +4 лов- кость) Хиты: +20 Атака: базовая+4 Повреждения: коготь/коготь ld3+4/ld3+4 (20/х2) Дополнительно: песня гарпии [во- ля КТ-15+УП/3] без ограничений, очарование на 6 раундов Вооружена: нет Включает снаряжение: доспехи, прочее Первое время будет крайне цен- на против толп врагов. Ведь ее пес- ня очаровывает сразу чуть ли не весь зал, а потом у вас будет время превратиться во что-нибудь более атакующее. Плюс к тому — отлич- ная защита. Впоследствии гарпия будет по- рядком проигрывать из-за того, что сложность спасброска от ее песни слишком мала на высших уровнях. Эпическая гарпия хоть и становится сильнее (сила, выносливость 20, хиты +40), но сложность спасброс- ка не меняется — а потому толку от нее никакого. ГОРГУЛЬЯ Необходимо: 3 уровень превращенца. Ловкость: 18 Выносливость: 18 Защита: 22 (+8 шкура +4 ловкость) Хиты: +20 Атака: базовая+0 Повреждения: коготь/коготь/укус Id4/ld4/ld6 (20/х2) Дополнительно: снижение вреда 15/+1 Вооружена: нет Включает снаряжение: доспехи, прочее Вот ради снижения вреда ее и используют. На начальных уровнях — просто прелесть, что за сказоч- ка. Потом с плюс первым оружием не ходят только самые ленивые. За- щита неплохая, но вот атаки весьма посредственны. Эпическая гор- гулья вообще бессмысленна и бес- пощадна, как русский бунт, потому что в силу какого-то малопонятного бага ее лишили устойчивости к пов- реждениям. МИНОТАВР Необходимо: 3 уровень превращенца. Сила: 19 Выносливость: 17 Защита: 16 (+6 шкура) Хиты: +25 Атака: базовая+5 Повреждения: +1 топор ld8+4 (20/хЗ) +1 Вооружен: да Включает снаряжение: оружие, доспехи, прочее Одна из лучших агрессивных форм на первом этапе: плюсовое оружие и изрядная сила. Особенно ценен для тех, кто из-за низкой вы- носливости не может по-настояще- му пользоваться формой драу. На 13-м уровне обретает вторую моло- дость: эпический минотавр носит пламенный +3 топор ldl2+6+ld6, обладает силой 22, выносливостью 20, защитой 20 и атакой +9, что да- же на таких уровнях котируется. Также минотавр превосходно вы- шибает двери (по нему и видно). Необходимо: 5 уровень превращенца. Сила: 16 Защита: 20 (+10 шкура) Хиты: +30 Атака: базовая+3 Повреждения: укус ld8+3 (20/х2) Дополнительно: окаменение [стой- кость КТ=12+УП/2], (УП/5+1) в день, 10-футовый конус Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи Очень приличная спецатака — хороша против магов и воров с их низкой стойкостью. При этом при- лично защищен и может долго выс- таивать против повреждений, пока ваши спутники наносят удары. Так и используется. Выходит из употреб- ления по той же причине, что и гар- пия — низкая сложность спасброс- ка, которая эпической формой не совершенствуется. ДРАУК (DRIDER) Необходимо: 5 уровень превращенца. Сила: 16 116
ЛУЧШИЕ компь ЗПХЕ1 №4/291/2004 Ловкость: 16 Выносливость: 15 Защита: 21 (+8 шкура +3 ловкость) Хиты: +20 Атака: 6азовая+5 Повреждения: +2 копье ld8+3 (20/хЗ) +2 Яд [КТ=16] ld2 силы Дополнительно: тьма, (УП/10+1) в день, 6 раундов Устойчивость к магии 14% Свобода движения Дисциплина +2 Вооружен: да Включает снаряжение: оружие, дос- пехи, прочее Отличное магическое оружие, яд и устойчивость к магии. Правда, всем этим обладает и обычный тем- ный эльф. Драуки в почете у тех, у кого слишком низкая выносли- вость, чтобы ходить в обличье тем- ного эльфа, для остальных этот ва- риант предпочтительнее. Эпичес- кий вариант получает копье +5 и рост всех характеристик, но ничего такого, что ставило бы его наравне, скажем, с формами нежити, к 15 уровню обычно уже доступными. Разве что применений формы в день не хватает... МАНТИКОРА Необходимо: 5 уровень превращенца. Сила: 20 Ловкость: 19 Выносливость: 15 Защита: 21 (+7 шкура +4 ловкость) Хиты: +30 Атака: базовая+5 Повреждения: коготь/коготь/укус 2d4+5/2d4+5/ld8+5 (20/х2) Дополнительно: метание шипов ld3 + 2d8 в день УП/2 раз, игнори- рует доспехи Вооружена: нет Включает снаряжение: доспехи Из доступных с самого начала форм в ближнем бою уступает толь- ко саблезубому тигру, и, иногда, драу. Но важно не столько это, сколько тот факт, что это един- ственная стреляющая форма из всех. Это нужно не так уж часто, но... Мантикору нередко применяют против бронированных бойцов врага — она успевает сделать пару залпов перед боем, и потом очень неплохо стоит против поврежде- ний. Мантикора тоже переживает вторую молодость по достижении 15 уровня. Дело в том, что ее защи- та в эпическом варианте — 30, что превосходит вампира! Да и сила у нее тоже выше. Правда, она вклю- чает в свое тело только доспехи, и это снижает ее ценность. ТЕМНЫЙ ЭЛЬФ - ДРАУ Необходимо: 7 уровень превращенца. Сила:18 Ловкость: 19 Выносливость: (-2) Защита: 22 (+8 шкура +4 ловкость) Хиты: +30 Атака: базовая+7 Повреждения: +3 отравленный меч ld8+4 (19-20/Х2) + 3, яд [КТ=16] ld2 силы Дополнительно: Устойчивость к магии 26% Тьма, (УП/10+1) в день, 6 раундов Защита от яда +2 Эльфийские расовые плюсы Вооружен: да Включает снаряжение: доспехи, ору- жие, прочее Если брать всю игру в целом, от первых до последних сцен, то драу — самая важная боевая форма. Удивлены? А зря. Включая в себя все снаряже- ние, он оказывается защищен нам- ного лучше, чем доступно тигру или мантикоре; его плюсовой меч пробивает многие виды защиты; и, наконец, в отличие от нежити, он может нормально лечиться. В ито- ге, если вдруг (это очень грустно, ежели так) вы попадаете в бой с армией Вальшаресс в Лит Ми-Атар без доступа к формам ракшаса или слаада, это — единственный ваш шанс выжить. У драу только один, но серьез- ный недостаток — минус к вынос- ливости. Хитов, в результате, очень немного. Но защищен тем- ный эльф так, что это более чем окупается. Стоя под стрелами или в гуще врагов — выберите эту форму, и не прогадаете. Наконец, он еще и невелик ростом — а то у мантикоры или тигра "доступ к те- лу" получает целая толпа врагов. В общем, он не выбывает из строя до самого появления слаадов и ракшасов, и верой и правдой слу- жит вам всю первую и вторую гла- вы кампании. Эпический воин-драу (17 УП) получает силу и ловкость 22, защи- ту 29 и меч холода +6, но это уже не так здорово — на фоне доступных к этому моменту форм. Впрочем, польза от него может быть до конца игры. ЯЩЕР - МАСТЕР КНУТА Необходимо: 7 уровень превращенца. Сила: 16 Ловкость: 20 Выносливость: IN: WS: СН: Защита: 24 (+9 шкура +5 ловкость) Хиты: +35 Атака: 6азовая+6 Повреждения: +3 электрический кнут Id2+3 (20/х2) +ld6 электриче- ство + 3 OnHit: Stun [КТ-22] 10% 4 раундов Дополнительно: обезоруживание, обоерукость, свобода движения Снижение вреда 5/+1 Снижение вреда 5/- acid Слух +4, дисциплина +10 Иммунитет: яд Спасброски +2 Вооружен: да Включает снаряжение: оружие, дос- пехи, прочее Ящер — это экзотика, применя- ется он очень редко, но метко. Он выходит на арену, когда надо вы- бить у кого-то оружие — в этом де- ле ящер не знает себе равных. Из- бавить противника от чрезвычайно неприятного клинка — его забота. Плюс к тому, он может служить жи- вым щитом (защита и иммунитеты), но это делается нечасто, потому как повреждения в ближнем бою у не- го, мягко говоря, паршивые. 06 эпическом варианте можно сказать примерно то же самое. Хотя устойчивость к оружию дорастает до 15/+5, на 17 уровне это уже ни- кого не удивит. КОБОЛЬД КОММАНДО Необходимо: 7 уровень превращенца. Ловкость: 22 Защита: 26 (+10 шкура +6 лов- кость) Хиты: +10 Атака: базовая+9 Повреждения: +3 меч Id6 (19- 20/х2) +3, яд [КТ-18] ld2 силы Дополнительно: маскировка, уклоне- ние, бдительность, удар в спину 2d6 Hide +10, Listen +5, Move Silently +10, Open Lock +7, Set Trap +7, Spot +5, Tumble +10 Вооружен: да Включает снаряжение: оружие, дос- пехи, прочее Это — наша основная форма для воровских дел. Вскрывать сундуки, красться и бить в спину призван именно этот красавец. Все ясно из его характеристик. На высших уров- нях ту же роль исполняет его эпи- ческий вариант, но — увы! — его воровские умения не вырастают. САБЛЕЗУБЫЙ ТИГР Необходимо: 10 уровень превра- щенца. Сила: 27 Ловкость: 17 Выносливость: 15 Защита: 21 (+8 шкура +3 ловкость) Хиты: +60 Атака: 6азовая+8 Повреждения: коготь/коготь/укус 2d4+8/2d4+8/2d6+8 (20/х2) Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи Основная боевая форма (наря- ду с драу) до появления в досяга- емости форм нежити. Уступая драу в защите, он — бесспорный лидер этого этапа по части нане- сения вреда. Плохо только, что ничего, кроме брони, в его тело не включается. МЕДУЗА Необходимо: 10 уровень превра- щенца. Сила: 19 Ловкость: 19 Защита: 24 (+10 шкура +4 лов- кость) Хиты: +35 Атака: базовая+4 Повреждения: коготь/коготь/укус ld6+4/ld6+4/ld4+4 (20/х2), яд [КТ-20] ld2 силы Дополнительно: взгляд — окаме- нение [стойкость КТ-12+УП/2], (УП/5+1) в день, 10-футовый конус Вооружена: нет Включает снаряжение: доспехи, прочее 117
Как и василиск — средство от магов и воров. Очень неплохо бьет всяческих убийц-драу. Но в обыч- ном бою, где преобладают фехто- вальщики в броне, она почти бес- полезна, а на превращение есть время не всегда. К концу второй главы безвозвратно устаревает. ИЛЛИТИД (MIND FLAYER) Необходимо: 10 уровень превра- щенца. Ловкость: 19 Интеллект: (+8) Мудрость: (+2) Защита: 22 (+7 шкура +5 ловкость) Хиты: +30 Атака: базовая+2 Повреждения: щупальца 2d4/2d4 (20/х2) +2 Дополнительно: удар по разуму, 15-футовый конус [воля КТ=19], ог- лушает на ld4 раундов, уже оглу- шенным — (yn/3)d6 вреда Инерциальный барьер (снижение вреда ((УП/3+1)/2, min 10)/+(УП/3+1, max 20), применяется- УП/3+1 раундов/level УП/3+1 per day Уровень 10: снижение вреда 10/+4, 4 раундов, 4 в день 15: снижение вреда 10/+6, 6 раун- дов, 6 в день 20: снижение вреда 10/+7, 7 раун- дов, 7 в день 25: снижение вреда 10/+9, 9 раун- дов, 9 в день 30: снижение вреда 11/+11, 11 ра- ундов, 11 в день Устойчивость к магии 24% Слух +6, внимательность +6 Иммунитет: заклинания, действу- ющие на разум Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи, прочее А вот этот господин, в отличие от медузы и тигра, не устаревает практически никогда. Его пара спо- собностей делает иллитида одним из лучших устранителей бойцов в тяжелой броне, и даже когда слож- ность спасброска становится низ- ковата (черт возьми, фиксирован- ный КТ — это никуда не годится!), инерциальный барьер продолжает делать свое черное дело. Посмот- рите только на его характеристики! Только к середине третьей главы я окончательно перестал превра- щаться в иллитида. Эта форма нуж- на не очень часто, зато уж когда нужна — вы оцените ее возмож- ности в полной мере. Плюс к тому, он еще и хорош для поиска тайных дверей и т.п. МЕРТВЫЙ ВЛАДЫКА (RISEN LORD) Сначала несколько общих слов о нежити. Вы получите эти формы только на 21-м общем уровне, и для этого нужно специально выбрать такой навык (надеюсь, вы его не пропустите). Формы нежити очень сильны в сравнении со всем упомянутым ра- нее, но есть у них и проблемы. Главная: нежить не лечится ни зельями, ни заклинаниями. Работа- ет только регенерация. Стало быть, в затяжных боях, где хитов не хва- тает, приходится полагаться на дру- гие варианты. Кроме того, священник может изгнать нежить, и всяческая святая вода etc. им очень неприятна — но это уже мелочи. В виде компенсации, вся не- жить обладает иммунитетом к кри- тическим хитам, магии смерти, бо- лезни, заклинаниям, которые влия- ют на разум, повреждению уровней и характеристик, параличу и яду. Не так уж плохо! Необходимо: 10 уровень превра- щенца. Сила: 21 Выносливость: 19 Защита: 23 (+13 шкура) Хиты: +60 Атака: базовая+10 Повреждения: +5 коса 2d4+7 (20/х4) +5 Вампирская регенерация +2 Дополнительно: Cleave, Whirlwind Снижение вреда 15/+3 Устойчивость 50% к рубящему и колющему оружию Устойчивость к магии 20% Вооружен: да Включает снаряжение: оружие, доспе- хи, прочее Отличная атакующая форма, не- который дефицит защиты возмеща- ется устойчивостью к повреждени- ям. Многие спорят, кто сильнее — он или вампир; конечно, мертвый владыка не наделен плюсами безо- ружности, но зато его регенерация срабатывает всегда, а вампирские спецвозможности — сравнительно редко. Откровенно говоря, первое время я чаще применял вампирс- кую форму, а потом понял, что у этой преимущества проявляются регулярнее. Мертвого владыку следует ис- пользовать против нежити (где свойства вампира почти бесполез- ны), многочисленных противников среднего уровня (cleave, whirl- wind). От него меньше проку против одиночного мощного бойца, осо- бенно — с ударным оружием. ВАМПИР Сила: 18 Ловкость: 20 Выносливость: IN: WS: СН: Защита: 28 (+13 шкура +5 лов- кость) Хиты: +30 Атака: базовая+9 Повреждения: коготь/коготь 2d4+4/2d4+4 (20/х2) +5 slashing/piercing (+5 attack bonus) Massive Criticals ld6/ldl0, снимает уровни (редко) Дополнительно: подчиняющий взгляд [воля КТ=15+УП/2+модифи- катор мудрости], (УП/5+1) в день Снижение вреда 15/+1 Снижение вреда 20/- холод Снижение вреда 20/- электричество Регенерация +5 Устойчивость к магии 20% Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи, прочее Преимущества вампира прояв- ляются в полной мере, когда про- тивник уязвим к критическим попа- даниям. Он неплохо защищен от стихий и быстро регенерирует. На- конец, его взгляд зависит от муд- рости, то есть реальная сложность спасброска достаточно высока, и он может временно переманить на свою сторону противника. ПРИЗРАК (SPECTRE) Сила: 16 Ловкость: 22 Защита: 31 (+15 шкура +6 лов- кость) Хиты: +40 Атака: 6азовая+3 Повреждения: коготь/коготь ld8+3/ld8+3 (20/х2) Дополнительно: прикосновение (доспехи не спасают) снимает 1кб силы Высшая невидимость без ограни- чений Снижение вреда 15/+4 Снижение вреда 5/- холод Снижение вреда 5/- электричество Уязвимость 25% divine Иммунитет: сбивание с ног Hide +15, Move Silently +15 Улучшенная увертливость Устойчивость к изгнанию +2 Видит в темноте Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи Применяется только в одном случае — против особо мощных бойцов-одиночек, вроде убийцы Эльдата. В этом варианте хорош чрезвычайно — боец быстро пе- рестает представлять опасность. Применять в толпе, а равно против магов, крайне не рекомендуется — гибнет быстро и бессмысленно. ВОЖДЬ АЗЕРОВ Для этой и двух последующих форм нужно выбрать навык Outsider Shape — 21+ уровень и мудрость не ниже 25. Стремитесь к этому, оно того стоит. Сила: 20 Выносливость: 21 Защита: 23 (+13 шкура) Хиты: +50 Атака: базовая+10 Повреждения: +5 огненный топор ldl0+5 (20/хЗ) + 2d4 огонь + 5 Дополнительно: устойчивость 100% огонь Уязвимость 50% холод Устойчивость к магии 12% Power Attack, Knockdown, Cleave Огненные ладони 5d4 огонь [реф- лексы 1/2] без ограничений, 30- футовый конус Огненные брызги, вред (Уn/3)d4 +модификатор мудрости, огонь, [рефлексы КТ-15+УП/2], игнори- руют доспехи Вооружен: да Включает снаряжение: оружие, доспехи, прочее Если кто не знает, азеры — это такие гномы, которые живут в мире огня... Так вот, ихний вождь — лучший атакующий боец из outsiders, и про- тив воинов почти идеален. Но низ- кая защита делает свое черное де- ло, и потому чаще применяют рак- шаса.
РАКШАС Сила: 17 Ловкость: 20 Защита: 27 (+12 шкура +5 лов- кость) Хиты: +30 Атака: 6азовая+8 Повреждения: +5 посох ld6+3 (20/х2) +ldl0 огонь +5 Дополнительно: спасброски +2 Истинное зрение Снижение вреда 15/+5 Иммунитет к заклинаниям ниже 9 круга Knockdown, Dodge Dispel Magic, без ограничений Ice Storm, без ограничений Mestil's Acid Breath, без ограниче- ний Discipline +5, Hide +10, Move Silently +11, Spellcraft +15, Spot +10 Благословленное оружие убивает его без спасброска (!). Вооружен: да Включает снаряжение: оружие, доспехи, прочее Как нетрудно догадаться, это — лучший убийца магов, превосходит по этой части даже големов и дра- конов. В виде универсального бой- ца тоже смотрится убедительно. Только вот существ с высокими за- щитами и иммунитетами берет пло- ховато. Зато толпе врагов может противопоставить ледяную бурю — от нее нет спасбросков. Но для пра- вильного использования ракшаса нужна очень прилично развитая концентрация. СМЕРТЕЛЬНЫЙ СЛААД Сила: 22 Ловкость: 19 Выносливость: 18 IN: WS: СН: Защита: 30 (+16 шкура +4 лов- кость) Хиты: +70 Атака: базовая+6 Повреждения: коготь/коготь/укус 3d6+6/3d6+6/2dlO+6 (20/х2) Дополнительно: Cleave снижение вреда 10/+5 снижение вреда 10/- acid снижение вреда 10/- холод снижение вреда 10/- электричество снижение вреда 10/- огонь снижение вреда 10/- sonic Иммунитет: Fear Регенерация +5 Плевок (Уn/3)d4 без ограничений, игнорирует доспехи Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи Самая защищенная от оружия и стихий форма своего уровня. Кро- ме того, отличные атаки, но есть серьезный недостаток: против вра- гов с хорошим АС будет попадать очень редко. Зато слаад — един- ственный, кто без проблем выстоит против армии Вальшаресс... КАМЕННЫЙ ГОЛЕМ ЖЕЛЕЗНЫЙ ГОЛЕМ Все големы (для их использова- ния нужен навык и мудрость 27) им- мунны ко всему тому же, что и не- жить, зато отлично лечатся и не могут быть изгнаны — чего ж вам боле? Недостаток у них только один: по причине отсутствия выносли- вости хитов оказывается маловато, даже несмотря на мощный изна- чальный плюс. А потому для затяж- ных боев големы подходят не очень хорошо — стоит лучше задуматься о ракшасе или азере. Сила: 31 Защита: 23 (+13 шкура) Хиты: +90 Атака: 6азовая+10 Повреждения: кулак 2dl0+10 (20/х2) Дополнительно: снижение вреда 15/+3 Устойчивость 25% рубящее оружие Устойчивость 50% колющее оружие Уязвимость 50% кислота Устойчивость к магии 22% Мечет камни (yn/5)d6 + 10 (счита- ются +1 оружием, бьют по площади) Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи Его основное преимущество — снижение вреда от рубящего и ко- лющего оружия, камни метать при- ходится нечасто. Используется он вообще редко — два его собрата выглядят убедительнее. ГОЛЕМ ИЗ ДЕМОНИЧЕСКОЙ ПЛОТИ Сила: 31 Защита: 23 (+13 шкура) Хиты: +90 BAB: +10 Повреждения: кулак/кулак/коготь 2d6+10/2d6+10/2d6+10 (20/х2) Дополнительно: снижение вреда 30/+3 Снижение вреда 20/- кислота Снижение вреда 20/- холод Снижение вреда 20/- огонь Устойчивость 100% электричество Устойчивость к магии 22% Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи Без вопросов — лучший среди големов. Посмотрите на характе- ристики и убедитесь. Сила: 33 Защита: 23 (+13 шкура) Хиты: +90 В АВ: +11 Повреждения: кулак 2dl0+l 1 (20/х2) Дополнительно: снижение вреда 20/+4 уязвимость 50% огонь устойчивость 90% электричество Устойчивость к магии 26% Ядовитое дыхание [стойкость КТ=17] 2d2 Вын/смерть, 10-футо- вый конус Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи, прочее Отличное дыхание, в остальном — середнячок. Увы, когда в доступ- ности големы, дышать ядом уже почти что не на кого. ДРАКОНЫ (КРАСНЫЙ, СИНИЙ, ЗЕЛЕНЫЙ) Сила: 48 Ловкость: 36 Выносливость: 32 Защита: 43 (+20 шкура +13 лов- кость) Хиты: +100 BAB: +19 Повреждения: коготь/коготь/укус 2d6+19/2d6+19/2d8+19 (20/х2) Дополнительно: истинное зрение Снижение вреда 5/+1 Устойчивость к магии 20% Иммунитет: паралич, скрытая атака Дыхание [рефлексы КТ=15+(УП+УД)/2] (УД — уровень друида) Кости вреда дыхания — 2 за 3 УП + УД: 1 <= УП+УД <=6:1 7 <= УП+УД <=9:2 10 <= УП+УД <=12: 4 13 <= УП+УД <=15:6 16 <= УП+УД <= 18 : 8 19 <= УП+УД <= 21 : 10 22 <= УП+УД <= 24 : 12 37 <= УП+УД <= 39 * 22 УП+УД = 40 : 24 Вооружен: нет Включает снаряжение: доспехи Что тут можно сказать? Это то, к чему вы так долго и мучительно стремились. Пик возможностей превращенца. Как это круто — вы видите и са- ми. Но — это требует мудрости 30, и потому насладиться драконьим обликом как следует вы едва ли ус- пеете... Не всегда удается накопить нужный опыт даже к последней битве. ПРЕВРАШЕНЕ11 И СЕТЕВАЯ ИГРА Как ни странно, возможности превращенца в игре по сети пока что выглядят сомнительно. Игры на тех уровнях, где появляются нежить и иномирцы, обычно не бывает, а на более низких он может не так уж много. И тем не менее определенное будушее может быть у боевой фор- мы медузы — для убиения магов — и иллитида, против бойцов. Ходить такой персонаж будет, скорее все- го, в образе драу: тут не нужно за- гонять в минус физические харак- теристики, благо нет цели стре- миться к мудрости 30 в будущем. Поэтому превращенец может сыграть свою роль благодаря гиб- кости. Но это мы вскоре узнаем — грядет чемпионат в Лондоне, где будут участвовать персонажи, сде- ланные уже по правилам Hordes of Underdark. 0 результатах мы непре- менно сообщим. ЛКИ
w <r Герои Меча и Магии IV Магический коктейль Напоминаю: заклинание (Иеннифер из Венгерберга ФРЕЙЯ пошаговая стратегия New World Computing, 3D0 Бука один ЖАНР: СОЗДАТЕЛИ: В РОССИИ: НА ЧТО ПОХОЖЕ: СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: МУЛЬТИПЛЕЕР: КОЛИЧЕСТВО ДИСКОВ: Heroes of Might R Magic I lli PII 300MHz, 128MB, 4MB Video (Pill 600MHz, 256MB, 4MB Video! локальная сеть, интернет M Магия — страшная сила. Часто именно от нее зависит исход серьезных сражений. Умелое использование магии поможет вам одержать победу даже в борьбе с превосходящими си- лами противника. Наверняка вы стремитесь к тому, чтобы герой изучил как можно больше заклинаний, хороших и разных. Но когда выбор велик, просто глаза разбегаются: какое применить? Если же героев у вас несколько, то задача еще более усложня- ется — возникает вопрос, как согласовать их действия. Именно о том, как комбинировать заклина- ния одной или нескольких магических школ, и пойдет речь в этой статье. Как правило, хороший герой- маг владеет заклинаниями нес- кольких школ. Идеальное их чис- ло — три. Герой, изучивший хотя бы по два навыка каждой из трех школ, становится архимагом и по- лучает +25% к силе всех заклина- ний. Хотя, если вам больше нра- вятся преимущества другого клас- са (например, волшебник тратит на 2 маны меньше при сотворении любых заклинаний), то изучать третий вид магии не стоит — поте- ряете нужный вам бонус. Хотя, на мой взгляд, такое повышение эф- фективности всех видов магии стоит любых других плюсов. А по поводу маны архимагу беспоко- иться не стоит — в каждой группе магических умений есть навык, увеличивающий ее количество и прирост. У любого приличного мага вы- бор заклинаний довольно широк. Итак, что же предпочесть? ЗАКЛИНАНИЯ РАЗНЫХ ШКОЛ: СРАВНИТЕЛЬНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА Некоторые заклинания дубли- руются в нескольких школах ма- гии под разными названиями. Из этого можно извлечь некоторую пользу. Например, вы не можете наложить одно и то же заклинание дважды на один отряд. Но если вы сначала сделаете заклинание Ка- менная кожа (магия Природы), ко- торое увеличивает броню на 25%, а затем аналогичное заклинание магии Жизни Духовная броня, то защита вашего отряда повысится уже на 50%. Если же вы добавите Марево (магия Порядка), стрелко- вая защита возрастет еще на 50%. Между тем, это простые и обще- доступные заклинания первого уровня. А вот заклинания Ускоре- ние (магия Хаоса) и Скорость (ма- гия Природы) нет смысла накла- дывать одновременно — их эф- фекты не суммируются. Некоторые заклинания кажутся одинаковыми только на первый взгляд, а на самом деле их действие отличается, чем вы можете восполь- зоваться. Например, заклинание За- мешательство (магия Хаоса) зас- тавляет выбранный отряд пропус- тить ход, а заклинание Песнь мира (магия Жизни) мешает врагу атако- вать или направлять заклинания на отряды вашей армии. Рассмотрим плюсы и минусы каждого из них. В случае, если вы колдуете Замеша- 120
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ тельство, отряд ничего не может сделать в этот ход. А если вы ис- пользуете Песнь мира, он может пе- редвигаться или прочесть заклина- ние, целью которого не являются ваши войска. Например, джинны могут сотворить иллюзию или нало- жить заклинание Рвение на своих бойцов, колдуньи могут сделать Об- щее снятие чар или Общее замедле- ние, и т.д. Итак, если ваша задача — полностью обезвредить выбранный отряд, то предпочтительнее вос- пользоваться заклинанием Замеша- тельство (если, конечно, у вас есть такой выбор). Но Песнь мира можно использовать и другим образом. Ес- ли наложить его на вражеского бой- ца вместе с заклинанием Берсерк, то он будет атаковать именно другой отряд противника, но ни в коем слу- чае не ваш, даже если тот находится ближе. Ведь Песнь мира мешает ему атаковать ваших бойцов, а не атако- вать вообще. Этот трюк весьма по- лезен, когда в вашей армии нес- колько героев. Например, я активно применяла его в заключительной кампании "Грядущей бури". УСКОРИТЬ ИЛИ ЗАМЕДЛИТЬ? Вопрос неоднозначный. Все зависит от того, какого эффекта вы хотите добиться. Если вам необхо- ПРИКЛАДНАЯ МАГИЯ НА СЛУЖБЕ И В БЫТУ Существует ряд заклинаний, которыми вы можете воспользоваться и на карте приключений, и на поле боя. Например, вы можете вылечить ра- неного героя перед следующей битвой. Таким же образом применяется заклинание Врата города. Его исполь- зование в бою — бесплатный способ бежать с поля боя, не теряя армию. Интересный момент: после прочтения этого заклинания вы и ваши собственные войска отправляетесь в ближайший город, а призванные, иллюзорные и поднятые из мертвых отряды продолжают сражаться. димо действовать раньше против- ника — помните, что очередность хода главным образом зависит от морали, а не от скорости. Если с моралью плоховато, стоит прочи- тать заклинание Общее рвение (магия Жизни) — оно сделает мо- раль всех ваших войск максималь- ной. Или используйте Общую пе- чаль (магия Смерти), и пусть мо- раль противника упадет до мини- мума. Если у вас нет заклинаний массового действия, то колдуйте соответствующее "одиночное" заклинание на лучшего вашего бойца или мага, либо на самый опасный отряд врага. Когда сражаетесь со стреляю- щими или колдующими отрядами, главное — как можно скорее по- дойти к противнику вплотную. В этом случае вам помогут заклина- ния Скорость (магия Природы) и Ускорение (магия Хаоса) либо их массовые варианты. В случае, если вы хотите отстрелить сильных бойцов, опас- ных в рукопашной схватке, пока они не успели подойти к вам слишком близко, лучше всего вам поможет Замедление и Общее за- медление (магия Порядка) или Ус- талость (магия Смерти). Для сто- ронников Природы, которым, как правило, недоступно ни то, ни другое, существует возможность создать зыбучие пески. После вы- хода дополнений это стало намно- го проще. Кстати, эффекты заклинаний Замедление и Усталость не сумми- руются, зато оба они сочетаются с заклинанием Старение (его накла- дывают призраки при ударе). ПРИЗВАТЬ ИЛИ БЛАГОСЛОВИТЬ? Насущный вопрос для адептов природной магии. Среднестатисти- ческий маг Природы призывает по четыре феникса (или богомола) в ход. После первых двух заклинаний призыва стоит наложить на новых друзей заклинание Сила дракона (магия Природы). Оно увеличивает здоровье и наносимый отрядом урон на 100%. То есть, можно счи- тать, что теперь у вас шестнадцать фениксов (или богомолов) вместо восьми. После чего продолжайте призывать существ. Примечание: если ваших феник- сов убьют, то на возродившихся уже не будет никаких заклинаний. ЗАНИМАЙТЕСЬ САМОЛЕЧЕНИЕМ! Лечение войск и других героев — одна из основных обязанностей мага Жизни. В его арсенале — заклинания Перевязать рану, Лечение и Общее лечение. Но для себя он приберег самое лучшее заклинание — Небес- ный щит. Чем же оно лучше? Во- первых, Небесный щит можно на- ложить и на совершенно здорового героя в самом начале боя. Во-вто- рых, сколько бы очков здоровья ни восстанавливало Лечение, оно мо- жет лишь дополнить ваши жизни до исходного уровня, а Небесный щит дает вам указанное количество оч- ков, даже если оно превышает мак- симум. Поскольку Лечение и Небес- ный щит у одного героя имеют одинаковую эффективность, то для самоисцеления лучше использо- вать второе. СМЕРТЬ ВРАГУ! Магия Смерти идеальна для того, чтобы проклясть, замедлить и ослабить войска противника всеми возможными способами. Она включает несколько прекрас- ных заклинаний, благодаря кото- рым вам удастся легко распра- виться с любой вражеской арми- ей. Общеизвестно, как хороши в бою вампиры — способность к восстановлению позволяет им эффективно сражаться против любых существ, из которых мож- но выпить жизнь. Если ваш герой хорошо знаком с магией Смерти, вы можете придать эту способ- ность любому вашему отряду бла- годаря заклинанию Прикоснове- ние вампира. Особенно хорошо оно работает у тех существ, кото- рые способны одновременно по- ражать нескольких врагов — у церберов, гидр, фениксов. Они пьют жизнь из всех отрядов, ко- торым нанесли удар.
Если вы сражаетесь за силы Смерти, то наилучший вариант применения заклинания — нало- жить его на дьяволов. И без того мощные создания тьмы превратят- ся в идеальную машину убийства. Фирменный способ захвата зам- ков для армии Смерти. Любым дос- тупным способом освободите одну из башен замка, например, застре- лив один из отрядов или просто уб- рав его оттуда заклинанием Переме- щение или Телепортация. Наложи- те на дьяволов заклинание Прикос- новение вампира и отправьте на башню. Затем ваши дьяволы призы- вают ледяных демонов — и помощь всей остальной армии, скорее всего, уже не потребуется. Обладающие способностью пить жизни дьяволы сами по себе становятся почти не- победимыми. Кроме того, башня вражеского замка увеличивает их защиту. Ледяные демоны помогут вам, заморозив наиболее опасные отряды. А если вы подключите вам- пиров, победа гарантирована. Про- верено, что таким способом можно уничтожить охрану замка, в два ра- за превосходящую вашу армию. НЕВЕРОЯТНО. НО ФАКТ: сущест- вам, обладающим вампиризмом, способность наносить первый удар не только не нужна, но да- же вредна. Представьте ситуа- цию: ваш отряд, на который на- ложено заклинание Прикоснове- ние вампира, а также Удар змеи или Первый удар атакует врага первым. Так как он еще не ранен, то и жизни не восстанавливает. Затем враг отвечает ему и нано- сит повреждения, которые мож- но будет компенсировать лишь на следующем ходу. В этом слу- чае ценная способность первого удара приносит вам вред._______ Кроме того, маг Смерти может легко уничтожить любого героя, не обладающего сопротивлением ма- гии, при помощи Руки смерти. Это заклинание уничтожает несколько бойцов из отряда, в зависимости от уровня героя. В любом случае, их число никак не может быть меньше одного. Так что любой герой, знаю- щий это заклинание, может легко уничтожить врага вне зависимости от его уровня и количества жизней. ПРИРОДА И СМЕРТЬ В последнее время сочетание этих школ магии зарекомендовало себя наилучшим образом. Помимо различных созданий Природы, ваш герой сможет при- зывать также всяческих демонов, как-то: бесов, церберов, ледяных демонов, ядовитых тварей и, на- конец, хит сезона — изучение де- монологии и магии Природы пято- го круга откроет доступ к закли- нанию Вызова дьяволов. Заметь- те: число вызванных дьяволов бу- дет превышать число вызванных фениксов или богомолов пример- но в два раза (впрочем, и стоит оно в два раза дороже). Что де- лать с таким количеством дьяво- лов, вы, конечно, уже знаете: про- читайте им Прикосновение вампи- ра и — в гущу боя. Обладающие "быстрой жизнью" существа спо- собны добраться до любого вра- жеского отряда. После выхода дополнений стало невозможно пользоваться люби- мым многими сочетанием Гипноз + Жертва. Теперь, к сожалению, ни призванных, ни находящихся под воздействием гипноза существ в жертву приносить нельзя. Если вы все-таки продолжаете практико- вать Жертвоприношение, то попро- буйте перед этим наложить на об- реченный отряд заклинание Сила дракона. Количество жизней по- тенциальной жертвы удвоится, и вы восстановите в два раза больше единиц здоровья. ОДИН, СОВСЕМ ОДИН... Конечно, выбор сложности игры — дело вкуса. Лично я предпочи- таю играть на самой высокой слож- ности — по-моему, это гораздо ин- тересней. Однако на последних уровнях кампаний я неоднократно сталкивалась с тем, что праздноша- тающиеся в округе монстры не по зубам даже моему отнюдь не слабо- му герою. Например, одну из кампаний "Вихри войны" я прошла с боль- шим трудом. В последней миссии обнаружилось, что развернуться- то негде — в двух шагах от моего замка находился огромный отряд крестоносцев. Уничтожить его мое- му герою оказалось не под силу, армии почти не было, а проклятый отряд перекрывал доступ практи- чески ко всем ресурсам. Что де- лать? С первого же дня началась борьба с крестоносцами. Мой ге- рой в одиночку нападал на них, отстреливал, сколько мог, а затем убегал. Замок был рядом, так что на следующий день все повторя- лось заново. В начале второй неде- ли с сотней крестоносцев было по- кончено, при этом с моей стороны ни одно существо не погибло в бою. В описанном случае герой стрелял, но то же самое можно сде- лать и при помощи магии. Несколь- ко Ледяных стрел, Молний или других боевых заклинаний — ив бегство. Эта тактика удобна, если отряд, который вам надо непре- менно уничтожить, находится не- подалеку от вашего замка. Примечание: единственный ми- нус этого способа заключается в том, что за большую часть убитых таким образом монстров опыта вы не получите — ведь вы бежите с поля боя. Если ваш герой владеет магией Смерти, можно применить еще один метод. Правда, он работает только против живых существ (то есть, не относящихся к нежити и не механи- ческих). Если вы в одиночку напа- даете на отряд, состоящий из монстров одного вида, они тоже со- берутся в одну группу. Вы их за- медляете, затем отравляете и бегае- те по полю боя до тех пор, пока они не перемрут. Можно так же накол- довать Чуму. Если ваш герой при- надлежит к силам Смерти, то на не- го Чума не действует. Довольно за- нудно, но зато можно уничтожить армии, во много раз превышающие ваши силы. Если вы сражаетесь с какими-либо стреляющими монстрами, лучше всего наколдо- СПИСОК ЗЕЛИЙ. КОТОРЫЕ МОЖНО ВЫПИТЬ НА КАРТЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ ► Зелье выносливости: добавляет +3 к передвижению по карте. ► Зелье прочности: уровень здоровья героя увеличивается на 25% до конца боя. ► Зелье скорости: скорость героя увеличивается на 3 до конца боя. ► Лечебный отвар: исцелит раны героя, увеличив его жизни до максимума. ► Зелье мага: уровень магической энергии героя увеличится на 25 и мо- жет быть больше максимума. ► Отвар богатыря: на время боя атака врукопашную увеличится на 25%. > Зелье холода: дает герою возможность заморозить противника обыч- ным ударом в бою. вать на них Забывчивость. Обычно этого достаточно — большая часть стрелков передвигается довольно медленно. Иногда мне удавалось таким способом убивать даже два отряда (например, кентавров и бер- серков), но это требует подлинного мастерства — убегать от них гораз- до сложнее. Примечание: не рекомендуется использовать этот метод против ле- тающих существ — весьма вероят- но, что, несмотря на замедление, они все равно вас догонят. ЛКИ
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №04( | ЖАНР Age of Mythology ЙЕ Rise of Nations покальная сеть, интернет ОЛЬГА ВИНОГРАДОВА два www.eHsemblestuPlas.com/aam.htrB дТайны земли египетской | СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ МУЛЬТИПЛЕЕР КОЛИЧЕСТВО СО САЙТ ИГРЫ [I Из мультфильма) PII 450MHZ, В4МВ, 4МВ |РН1 600MHz, 128MB, 32MB} ы уже знакомы (по предыдущим статьям) с особенностями игры за викингов и греков, но, как водится, самое интересное оставлено на- последок. Египтяне — народ тайн и невероят- ных возможностей... Самые интересные представители "Age of Mythology", славные многими военными достижениями. Можно да- же сказать — самые возвышенные (у них впервые появ- ляется подобие регулярной авиации). Но не все сразу: даже самые увлекательные вещи лучше узнавать по по- рядку. Читая эту статью, вы будете постепенно познавать тайны Египта. И начнется ваше знакомство с египетских богов и их даров людям. НЕМНОГО О ВОЗВЫШЕННОМ... Исида (Isis) — богиня плодоро- дия, воды и ветра, символ женственности, боги- ня мореплавания. Исида дела- ет основной упор на по- мощь в разви- тии экономики и технологий. Го- родские центры (town center) поддерживают на 3 единицы лимита больше, чем обыч- но, обелиски (obelisks) дешевеют и строятся быстрее. Главный подарок Исиды ОЧЕНЬ хорош — монументы ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ Ваш бог: Исида. Противник: греки. Варианты главного бога: 1 — Зевс, 2 — Посейдон, 3 — Гадес. Вариант 1: Анубис — Хатор — Тот (соответственно, их мифичес- кие воины). Вариант 2: Бает — Хатор — Тот. Вариант 3: Анубис или Бает (по ситуации) — Хатор — Тот или Осирис. Такие варианты используются из-за того, что за Зевса или По- сейдона можно выбрать покрови- телем Диониса, а его гидры требу- ют кардинальных решений (в смысле — фениксов). А вот если противник играет за Гадеса — можно и поразвлечься контролем его войск с помощью мумий. ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ Ваш бог: Исида. Противник — викинги, вариант развития: Ану- бис \ Бает — Хатор — Тот. (monuments) дают защиту от при- менения божественной помощи. Это значит, что пока стоит хотя бы один монумент, противник не мо- жет применять на вашей базе ника- кую божественную помощь. В свою очередь, в качестве своей помощи Исида заставляет всех рабочих (laborers) 50 секунд собирать золо- то НАМНОГО быстрее. А если ис- пользовать предоставленное Иси- дой улучшение, то вы получаете да- ровую еду — по единице в секунду. При переходе в классическую эпоху вы выбираете покровителем Анубиса (Anubis) или Бает (Bast). Анубис — покровитель умер- Почитался в виде человека с голо- вой шакала или собаки. Божест- венной помощью вызывает деся- ток змей, кото- рые охраняют выбранное мес- то. Как судья бо- гов, Анубис увеличивает количест- во благословения (favor), получае- мого от монументов. Его мифичес- кие воины — анубиты (Anubite) — быстрые и прыгучие создания, кро- ших, судья богов. ме того, им можно улучшить здо- ровье, атаку и дистанцию прыжка. Бает — богиня радости и ве- селья, изображается как женщина с головой кошки. Несмотря на столь мирные функции, Бает окажет серьез- ную поддержку и во время воен- ных действий. Ее божественная помощь на 65 се- кунд увеличит атаку всех ваших ми- фических воинов (примерно на 30%). Мифические воины Бает — сфинксы (Sphinx) — хорошо действуют против зданий против- ника благодаря способности прев- ращаться на несколько секунд в ре- жущий все смерч. Их к тому же можно улучшить до геракосфинк- сов (Heracosphinx), увеличивая им этим скорость и атаку, а затем — до криосфинксов (Criosphinx), повы- сив атаку и улучшив здоровье. По- могает Бает и в мирной жизни: она позволяет крестьянам валить де- ревья и собирать древесину быст- рее. А при необходимости Бает пошлет своих кошек охранять фер- мы (farm) от вредителей, чем уско- рит процесс сбора урожая. Переходя в героическую эпоху, вы выбираете покровительницей
ТЫ МАСТЕРОВ ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ Хатор (Hathor) или Нефтиду (Nephthys). Хатор (Хатхор) — богиня неба, небесная корова, родившая солнце. Богиня повыша- ет прочность зданий, снижая при этом их стои- мость, а также увеличивает вре- мя жизни наем- ников (Mer- cenary) в два ра- за. Но Солнце может и убивать... Хатор божественной помощью мо- жет наслать саранчу (на 17 секунд) на вражеские фермы и в районы вылова рыбы. Причем, если вы слу- чайно направите курсор на свои фермы — результат будет анало- гичным (а саранча хищная — она еще и крестьян убивает). Мифичес- ких воинов у Хатор два. Петсачос (Petsuchos) — крокодил, стреляю- щий сфокусированными солнечны- ми лучами (лазер — это всегда хо- рошо) — ему можно улучшить стрелковые качества. И птица Рок, или Рух (Roc), исполняющая роль летающего транспорта (вмести- мость 31 единица лимита); ее мож- но атаковать только стрелками. Нефтида (Небетхет) — жена Сета (Set) — выступает вместе с Исидой в заупокойных обрядах. Как имеющая от- ношение к заг- робному миру, своим божест- венным вмеша- тельством под- нимает на 50 се- кунд армию (или флот) мертвых. Мифических существ у Нефтиды два — человек-скорпион (Scorpion Man), атакующий как мечом, так и отравленными стрелками, и несу- щий функцию морского транспорта левиафан (Leviathan) — вмести- мость 58 единиц лимита. Богиня улучшает способности лечения жрецам (Priest), снижая их стои- мость в золоте на 19%, а кроме то- го, увеличивает ущерб, наносимый жрецами и фараонами (Pharaoh) мифическим воинам. Нефтида де- лает фараонов сильнее, и быстрее возвращает их к жизни. Переходя в мифическую эпоху, выберите своим покровителем Оси- риса (Osiris) или Тота (Thoth). Осирис — бог производитель- ных сил природы, царь загробного мира. Как бог умираю- щей и возрожда- ющейся природы, он позволяет править двум фа- раонам сразу. Причем божест- венной помощью Осирис может превратить фараона в своего сына, полубога, который стреляет молния- ми. Увеличивает скорость и атаку верблюдов (Camelry), повышает урон, наносимый кебенитами (Kebenits) стреляющим кораблям. Мифические воины царя загробного мира — мумии (Mummy), они могут подчинять убитых воинов врага и превращать их в своих миньонов (Minions). Мумий можно улучшить, увеличив время жизни их миньонов. Тот — бог мудрости, счета и письма, создатель всей интеллекту- альной жизни Египта. Позволяет всем работникам со- бирать дерево, золото и пищу быстрее. Улучша- ет здоровье и атаку боевых слонов (War Elephant), а так- же позволяет верблюдам, колесни- цам (Chariot Archer) и боевым сло- нам тренироваться быстрее. Мифи- ческих воинов у Тота два — водный и воздушный. Боевая черепаха (War Turtle) очень хорошо расправ- ляется с кораблями противника. А феникс (Phoenix), которого могут атаковать только стрелки, составля- ет весьма неплохую истребитель- ную авиацию. Между прочим, фе- никса можно возродить: когда он упадет на землю огненным яйцом, кликните по нему и заплатите цену тренировки феникса — он тут же взлетит в небо, но если разрушить яйцо, феникс умрет окончательно. Божественной помощью Тот обру- шит на выбранное место метеорит- ный дождь (продолжительностью 17 секунд), который лучше направ- лять на здания. Ра (Ra) — бог Солнца. Фетиш Ра — столб-обе- лиск. Фарао- ны и жрецы под покрови- тельством Ра рабо- тают лучше. Монументы возводятся Ваш бог: Ра. Противник — греки. Варианты главного бога: 1 — Зевс, 2 — Посейдон, 3 — Га- дес). На морских картах вы долж- ны ставить все здания подальше от берега. Вариант 1: Пта — Хатор (на морской карте) / Сехмет — Гор. Вариант 2: Пта — Хатор (на морской карте) / Сехмет — Гор / Осирис (если в бой посылать фа- раона). Вариант 3: Бает / Пта — Хатор / Сехмет — Гор / Осирис (наибо- лее свободный вариант, нет конк- ретных противопоказаний). быстрее и стоят дешевле. Колесни- цы и верблюды быстрее и более жизнеспособны. Божественная по- мощь Ра заключается в том, что на протяжении одной минуты все крестьяне собирают пищу с ферм быстрее, а ваши крестьяне быстро собирают все ресурсы. Он улучшает крестьянам защиту от атаки рубя- щим и колющим оружием, а также — рукопашную атаку. При переходе в классическую эпоху вашим покровителем может стать уже знакомая вам Бает или Пта (Ptah). ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ Ваш бог: Ра. Противник — ви- кинги. Варианты: 1 — Один, 2 — Тор, 3 — Локи. Варианты 1, 2: Пта — Хатор (на морской карте) / Сехмет — Гор. Вариант 3: Пта — Хатор (на морской карте) / Сехмет — Гор (в количественном соотношении на- до делать упор на стрелковые от- ряды). • Зима. Египет, торжествуя, слонами пролагает путь. Пта (Птах) — бог-покровитель ремесел, бог истины и справедли- вости. Под покрови- тельством Пта крестьяне делают более экономич- ные проекты ферм и строят их быстрее. Этот бог улучшает атаку воинов с топора- ми (Axeman), увеличивает урон, на- носимый пращниками (Slinger), по- вышает защиту от колющего оружия копейщиков (Spearman). Мифичес- кий воин Пта — ваджет (Wadjet) — гигантский змей, плюющийся ядом. Своим вмешательством этот бог пе- ренесет ваше войско из одной точки в другую (один раз). Переходя в героическую эпоху, вы выбираете покровительницей уже описанную Хатор или Сехмет (Sekhmet). Сехмет (Сохмет) — "могучая". Богиня войны и палящего солн- ца. Изобража- лась в виде жен- щины с головой львицы. Божест- венная помощь этой воинствен- ной богини — укрепление выбранного городского центра до уровня более сильной и защищенной цитадели (Citadel), при этом увеличивается атака и прочность здания. Мифический во- 124
* Унесенные ветром. ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ Ваш бог: Сет. Противник игра- ет за викингов. Его главный бог: 1 — Один, 2 — Тор, 3 — Локи. Вариант 1: Анубис / Пта — Сехмет / Нефтида — Тот. Вариант 2: Пта — Нефтида / Сехмет — Тот. Вариант 3: Анубис / Пта — Сехмет / Нефтида — Тот. ин Сехмет — скарабей (Scarab). Пя- ток этих гигантских жуков поможет вам быстро снести до основания даже самую укрепленную базу про- тивника. Колесницам богиня улуч- шает характеристики стрельбы, пращникам — намного увеличива- ет урон, наносимый пехоте. А ката- пульты (Catapult) и боевые баржи (War Barges) получают возможность наносить супер-ущерб зданиям. Осадным башням (Siege Tower) Сех- мет увеличивает прочность и атаку. Когда вы переходите в мифи- ческую эпоху, то вашим покровите- лем может стать Гор (Horus) или уже рассмотренный Осирис. Гор (Хор) — изображался в ви- де сокола или крылатого диска. Изначально по- читался как хищ- ный бог охоты, потом выступал как бог света, покровитель фа- раонов. Божест- венной помощью вызывает ураган, который за 20 секунд унесет здания и войска про- тивника в небо. Мифический воин Гора — сокол-мститель (Avenger) — славен тем, что атакует сразу нескольких противников. Этот бог увеличивает урон, наносимый вои- нами с топорами зданиям, увеличи- вает копейщикам атаку и жизнес- пособность. Также Гор увеличивает защиту от рубящих ударов у копей- щиков, повышая урон, наносимый ими кавалерии. Третий главный бог — Сет. Бог "чужих стран" (пустыни), олицетворение злого начала, убий- ца Осириса. Изоб- ражался как че- ловек с голо- вой осла. Жрецы Сета и фараоны под его покрови- тельством могут призывать диких жи- вотных, которых можно использо- вать и как воинов, и как домашних животных. Лучники под покрови- тельством Сета тренируются быст- рее, пращники становятся сильнее. Строительство крепости (midgol stronghold) обходится дешевле. Божественная помощь Сета — на 20 секунд открывается выбранный регион карты. А вызванным живот- ным можно улучшить атаку, защиту и жизнеспособность. При переходе в классическую эпоху вы выбираете между Ануби- сом и Пта. Переходя в героическую эпоху, выберите своей покровительницей Нефтиду или Сехмет. На переходе в мифическую эпо- ху сделайте выбор между Гором и Тотом. • А мы по локоть закатаем рукава и разметаем вражью базу на дрова... ОСОБЕННОСТИ НАЦИОНАЛЬНОГО РАЗВИТИЯ Египтяне, как и греки с викингами, в игре сохранили культурные осо- бенности нации. Например, почте- ние к богам и особенности культа проявляются в том, что герой-фа- раон только один (исключение — даваемая Осирисом возможность раздвоить фараона), при этом уби- тый фараон возрождается. Не за- бывайте, что носить артефакты мо- жет только фараон, поэтому займи- тесь их поисками в первую очередь (пока он не слишком занят на ба- зе). Во время игры лучше всего ис- пользовать фараона для улучшения свойств монументов (направьте его силу на самый крупный из имею- щихся). Тренировать можно только ге- роев-жрецов, однако у них до- вольно урезанные функции: в ос- новном их целесообразно исполь- зовать для разведки (с постанов- кой обелисков на всей карте) — это снимает проблему тумана вой- ны. Пристрастие египтян к культо- вым постройкам находит объясне- ние в том, что они получают бла- гословение с построенных мону- ментов: чем больше монументов ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ Ваш бог: Сет. Это значит, что играть вы будете на сухопутных картах. Мифические воины, пре- доставляемые в игре за этого бо- га, не могут на морских картах составлять конкуренцию морс- ким мифическим воинам против- ника (исключение — противник тоже выбрал Сета главным пок- ровителем). Противник — греки. Главный бог противника: Вариант 1. Зевс. Анубис — Сехмет — Тот. Вариант 2. Посейдон. Анубис — Сехмет / Нефтида — Тот. Вариант 3. Гадес. Анубис / Пта — Сехмет — Тот. — тем больше благословения. Особенно выгодно такое строи- тельство в игре за Исиду — как га- рантия от всякой божественной пакости на вашей базе. Египтяне сразу получают боль- шой бонус: они могут уже в архаи- ческой эпохе строить фермы — то есть можно не отвлекаться на охо- ту и собирательство, а сразу за- няться сельским хозяйством. Это приносит большие выгоды в даль- нейшей игре. Главное — правиль- но выбрать место для ферм, а зер- нохранилище (granary) ставить в центре поля. В первую очередь на- до выполнять все улучшения, свя- занные с добычей золота, потом — с добычей еды (кроме первых улучшений — там необходимо все проделывать наоборот). Улучше- ния процесса добычи древесины можно выполнять по возможнос- ти. Они, как правило (если есть лес в достаточном количестве), не осо- бенно нужны. ПОВОЮЕМ? Разведку у египтян целесообраз- но проводить жрецами (с однов- ременной постановкой обелис- ков). И только в игре за Сета раз- ведывать лучше призванными жи- вотными (они все равно сами по- являются), а жрецы в этом случае идут уже по разведанной террито- рии и освещают нужные куски карты. Египтянам одинаково выгодны действия на морских и сухопутных картах, так как у них появляется то, чего очень не хватает грекам, а ви- кинги пытаются скомпенсировать нидхегом — "авиация". При этом морской боец — боевая черепаха — у них тоже имеется, а левиафан даст сто очков вперед любому транспортному судну. Войска Египта вполне сбалан- сированы — здесь нет откровенно бесполезных отрядов. Есть более или менее полезные воины — в данной конкретной ситуации. Хо- тя имеется несколько особо по- лезных отрядов. Вот о них надо рассказать подробнее. Главное — необходимо как можно быстрее развиться до мифической эпохи, поставить крепость и мастерские по выпуску осадных орудий (siege works). В последнем сооружении, однако, необходимы будут только катапульты. Но для отражения ранних налетов натренируйте в бараках (barracks) по 10 копейщи- ков и воинов с топорами, а также 15-20 пращников. В дальнейшем колесницы, верблюды и боевые слоны тренируются в пропорции 3:3:1. Это обеспечивает оптималь- ное подавление разных групп войск противника с учетом специ- фикации отрядов. Необходимый набор мифических воинов зави- сит не только от вашего главного бога покровителя, но и от против- ника. ЛКИ
г СОВЕТЫ МАСТЕРОВ Продолжаем продолжать для маленькой такой компании, | ЖАНР [создатели I В РОССИИ I НА ЧТО ПОХОЖЕ I МУЛЬТИПЛЕЕР | КОЛИЧЕСТВО CD | САНТ ИГРЫ www.bllnanl.coni/war3 Warcraft III: The Frozen Throne - Большой секрет для маленькой, В этом номере, в отличие от прошлого, любите- ли каждой расы смогут найти подходящее развитие. Не могу похвастаться тем, что все они будут шедеврами, но пользу принести должны. Хочу предупредить, что здесь, как и ранее, рассмотрены только идеальные случаи. Но, как вы зна- ете, в реальности нельзя обойтись без недостатков. По- этому, если вы вдруг незапланированно потеряете хотя бы одного бойца, то будете вынуждены немножко пе- рекраивать стратегию, подстраивая ее под вашу ситуа- цию. Не волнуйтесь, с приобретением опыта у вас это будет получаться все легче и легче. В бой! (Юнна J... тт ОРДА ПРОТИВ НЕЖИТИ: ЗЕМЛЮ - КРЕСТЬЯНАМ, ЗАВОДЫ - РАБОЧИМ, МОГИЛЫ - МОГИЛЬЩИКАМ Раса: орда (Orcs). Карта: любая. Тактика развития могильщиков (Crypt fiends), применяемая игрока- ми за нежить (Undead), долго наво- дила страх на приверженцев орды. Но золотые денечки миновали. Предложенная ниже стратегия, изобретенная орочьими умельца- ми, в корне меняет расстановку сил. От вас требуется только хоро- ший уровень микроуправления (не- обходимый, чтобы сохранить геро- ев). Удачи! В большинстве своем люди склонны к необдуманным поступ- кам, о которых в дальнейшем часто сожалеют. Поэтому, когда узнаете, что в самом начале игры вам дают- ся пять рабов (Peons), не спешите покидать ее, испугавшись того, что вас назовут рабовладельцем и в нашем свободном мире заклеймят позором. Поймите, что разработ- чикам нужно как-то отличить ра- бочих разных рас, и ничего страш- ного в таком названии нет. Отп- равьте четырех рабов на добычу золота, а пятого — на постройку алтаря бури (altar of storm) (сле- дует нанять говорящего с духами — Farseer). После этого закажите еще двух рабочих, а в дальнейшем последовательно увеличивайте их количество до 11-ти. Наиболее выгодным их распределением бу- дет следующее: шестого отправьте строить логово орков (orc burrow), седьмого — казармы (barracks), восьмого — собирать золото, де- вятого, десятого и 11-го — добы- вать дерево. Во время постройки 11-го рабочего дождитесь, пока накопится 40 елочек, и закажите второе логово. Когда казармы бу- дут готовы, начинайте постепенно производить в них бугаев (Grunts). Как только поступит заказ на изго- товление первого бугая, постройте 12-го рабочего и присоедините его к собирателям древесины. Всем необходимо учиться и са- мосовершенствоваться, поэтому, чтобы не затормозить развитие ге- роя, отправьте его и бугаев на кри- пинг. Постарайтесь получить как можно больше опыта (желательно — до третьего уровня). На 27-м лимите усовершен- ствуйте дом вождей (great hall) до крепости вождей (stronghold) и об- заведитесь очередным логовом (те- перь за количеством "куриных но- жек" следите сами). Дальнейшее развитие находит- ся в сильной зависимости от того, скольких бугаев вы собираетесь построить (в любом случае их коли- чество не должно быть больше шести). Поэтому сначала я пере- числю обязательные действия, ха- рактерные для любого вашего ре- шения, а затем уже перейду к рас- смотрению особенностей каждого варианта. Когда завершится улучшение главного здания, закажите второго героя (во всех случаях им может стать вождь минотавров — Tauren chieftain или сумрачный охотник — Shadow hunter), зверинец (bes- tiary) и ярость берсерка (berserker strength). В готовом зверинце сде- лайте улучшение ловчий (ensnare) для волчьих всадников (Raiders) и производите самих волчьих всад- ников. Итак, возможные пути раз- вития: 1) Вы решили построить шесть бугаев и еще не воевали с против- ником. Советую вам не расслаб- ляться, а последовательно заказать пять волчьих всадников, делая при этом всевозможные улучшения на атаку и защиту. Когда появятся лишние деньги, возведите побоч- ную базу. Также пополните армию двумя катапультами (Demolisher). Набрав внушительную силу, отп- равляйтесь на поиски противника или прямо к нему на базу. Воевать на его территории я не советую, а вот отманить неприятеля с по- мощью катапульт будет совсем нес- ложно. Думаю, что противник будет удивлен той легкостью, с которой вы его победите. 2) Вы остановились на построй- ке четырех-пяти бугаев, но все же не воевали с противником. Тогда придется ликвидировать это досад- ное недоразумение, когда у вас по- явятся хотя бы два волчьих всадни- ка. Найдите местоположение ар- 126
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^И»МНгМ№Ы*М ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Говорящий с духами Первый уровень — Дух волка (Feral spirit). Второй уровень — Цепь мол- ний. Третий уровень —Дух волка. Четвертый уровень — Цепь молний. Пятый уровень —Дух волка. Шестой уровень — по ситуа- ции: Землетрясение (Earthquake) или Цепь молний. Вождь минотавров Первый уровень — Волна си- лы. Второй уровень — Аура вы- носливости (Endurance aura). Третий уровень — Волна си- лы. Четвертый уровень — Ауро выносливости. Пятый уровень — Волна си- лы. Шестой уровень — Перерож- дение (Reincarnation). мии противника, постарайтесь подстеречь ее во время боя с нейт- ральными монстрами и нападите. Помните, что главная задача — убить как можно больше могильщи- ков. В это время на вашей базе за- кажите обитель духов (spirit lodge) (она понадобится для налаживания производства шаманов (shamans), владеющих заклинанием Крово- жадность — Bloodlust) и усовер- шенствуйте главное здание во вто- рой раз. Также необходимо сделать первое улучшение на защиту. Заме- чу, что этой тактикой ни в коем слу- чае нельзя пользоваться, если про- тивник в скором времени задумал пополнять свою армию сфинксами (Destroyers). Когда этот прискорб- ный факт будет иметь место, приме- няйте первый или третий вариант развития. Вы обязательно должны обзавестись побочной базой, ста- раясь до ее появления не превы- шать 50-ти лимита. Как только вы обустроите ее, начинайте заказы- вать вперемешку кодоев (Kodo beast), шаманов, бугаев и волчьих всадников. С их поддержкой вы без труда одолеете противника. 3) Нижеприведенный путь не зависит от выбранного количества бугаев, но учитывает результаты встречи с неприятелем. Если вы при этом понесли значительные по- тери, то советую развиваться в со- ответствии с первым вариантом. В противном случае, т.е. когда про- тивнику причинен ущерб, выберите второй способ. ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ... > Армия противника пополня- ется мясниками (Abominations). С ними вполне справятся кодой, так что присоедините несколько таких бойцов к вашей армии. Во время боя проглотите ими мясников и скорее отбегите подальше. Следите за тем, чтобы кодоев не убили, ина- че мясники вновь вернутся в ряды вражеской армии. Когда ваши бой- цы справятся с этой задачей, може- те ими больше не воевать, а просто оставьте их сзади. Остальная армия без проблем одолеет могильщиков. ► Неприятель собирается стро- ить сфинксов. Тогда сделайте штук шесть бугаев, пять волчьих всадни- ков, а оставшийся свободный ли- мит займите вивернами (Wind rid- ers). Не забывайте, что заказывать их надо одну за другой. ► Противник начал производ- ство горгулий (Gargoyles). Противо- поставьте им парочку нетопырей (Troll batrider) и отбейте у неприя- теля желание продолжать это гиб- лое дело. ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ ► В рядах вашей армии всегда должны присутствовать духи волка (Feral spirits). ► Как только противник появит- ся в поле зрения, начинайте бро- сать сеть на всех его бойцов. Это делается для того, что неприятель не мог отступить. Альтернативой этому способу может быть только вариант: поймать, окружить и убить вражеского героя. > Вы знаете, что ваши герои обучены довольно эффективным заклинаниям: говорящий с духами владеет Цепью молний (Chain light- ing), а вождь минотавров — Волной силы (Shockwave). Применяйте их как можно чаще и наслаждайтесь результатами. ► Обязательно снабдите каждо- го из ваших героев лечебным зель- ем (potion of healing), также не по- • Используя способность ночных эльфов ночью становиться невидимыми, вы без труда в самом начале игры убьете двух огров 5-го уровня и одного 7-го уровня. мешает купить порошок прозрения (dust of appearance) (на случай, ес- ли противник начнет закапывать могильщиков) и свитки ускорения (scroll of speed), защиты (orb of pro- tection) и исцеления (scroll of heal- ing). НЕЖИТЬ ПРОТИВ АЛЬЯНСА: СИЛА В ГЕРОЯХ Раса: нежить. Карта: любая. Как известно, альянсу (Human) сложнее всего справляться с не- житью и ночными эльфами (Night elves). Ниже вам предложено раз- витие, которое лишний раз это подтверждает. Оно эффективно против любых стратегий, не вклю- чающих в себя производство воз- душных бойцов, и заставит многих противников задуматься о дальней- шей судьбе. Иногда люди совершают действия, которым, на первый взгляд, нет объяснения. Не буду да- леко ходить за примером: всем ра- сам, кроме нежити, дается в начале игры по пять рабочих. Отчего же тогда приверженцы нежити имеют в своем распоряжении трех прис- пешников (Acolytes) и вурдалака (Ghoul)? Ответ на этот вопрос у каждого может быть свой, но факт остается фактом. Наиболее эффективное распре- деление рабочей силы выглядит следующим образом: отправьте приспешников в золотую шахту, а вурдалака — на добычу древеси- ны. После чего немедленно освобо- дите одного золотоискателя и при- кажите ему построить алтарь тьмы (Altar of darkness) (наймите в нем рыцаря смерти — Death knight) и зиккурат (ziggurat). Как только он выполнит поручения, верните его на прежнее место. Теперь вам не- обходимо заказать еще двух рабо- чих, первого из которых нужно отп- равить собирать золото, а второго — строить склеп (crypt) (начните в нем массовое производство вурда- лаков). За пару секунд до появле- ния алтаря обзаведитесь древним захоронением (tomb of relicts). Когда ваш первый вурдалак прине- сет 80 дерева, отошлите его на раз- ведку и закажите очередной зикку- рат (вам как раз будет хватать ре- сурсов на его постройку). Советую усовершенствовать один из зикку- ратов до башни неруба (nerubian tower). Как вы понимаете, ваши древесные ресурсы нуждаются в постоянном пополнении, поэтому всех новорожденных вурдалаков отправляйте на добычу дерева. Появившемуся герою обяза- тельно подарите жезл некромантии (rod of necromancy), после чего с чистой совестью можете отсылать его к противнику. На 26-том лимите произведите улучшение некрополя (necropolis) до чертогов мертвых (halls of the dead), соберите всех вурдалаков и очистите окрестности от нейтральных монстров. Кладби- ще (graveyard) и третий по счету зиккурат рекомендуется построить на 28-мом лимите. Не хочется вас огорчать, но в дальнейшем за коли- чеством зиккуратов вам придется следить самим. Когда усовершен- ствование главного здания будет закончено, у вас появится возмож- ность заказать второго героя. Неп- ременно воспользуйтесь ею и най- мите короля мертвых (Lich), а так-
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Рыцарь смерти Первый уровень — Лик смер- ти. Второй уровень — Аура смер- ти (Unholy aura). Третий уровень —Лик смерти. Четвертый уровень — Аура смерти. Пятый уровень — Лик смерти. Шестой уровень — Одушевле- ние мертвых (Animate dead). Король мертвых Первый уровень — Ледяная звезда. Второй уровень — Темный ри- туал (Dark ritual). Третий уровень — Темный ри- туал. Четвертый уровень —Ледяная звезда. Пятый уровень — Ледяная звезда. Шестой уровень — Порча (Death and decay). Повелитель могил Первый уровень — Пронзаю- щая смерть. Второй уровень — Панцирь с шипами (Spiked carapace). Третий уровень — Пронзаю- щая смерть. Четвертый уровень — Панцирь с шипами. Пятый уровень — Пронзающая смерть. Шестой уровень — Москиты (Locust swarm). же обзаведитесь бойней (slaugh- terhouse) (постройте в ней две об- сидиановые статуи — Obsidian statues, одну за другой) и переобо- рудуйте чертоги мертвых в темную цитадель (black citadel). Я, конечно, понимаю, что, наб- рав армию, вы сильно захотите исп- робовать ее в деле и напасть на противника. Но пока что нужно набраться терпения и досаждать неприятелю только с помощью ге- роев. При этом вам необходимо действовать предельно аккуратно и точно, потому что Молот бурь (Storm bolt) горного короля (Mountain king) может испортить весь праздник. Если вы не горите желанием встречаться с противни- ком, то можете отправиться на охо- ту за монстрами. Как только главное здание пол- ностью усовершенствуется, пора- дуйте ваших бойцов улучшением ярость вурдалака (ghoul frenzy) и наймите третьего героя (на этот раз выгоднее всего выбрать повелителя могил — Crypt lord). Теперь, собрав воедино всех воинов и героев, вы можете поохотиться на сильных нейтральных монстров. Если вы имеете дело с не очень опытным противником, то рекомендую сде- лать улучшение сфинкс (morph into destroyer). В противном случае, неприятель будет осведомлен о том, что волшебницы (Sorceress) — это не лучший боец против нежити; тогда, не делая вышеуказанное усо- вершенствование, переходите к строительству мясников. Спешу за- верить, что при должном уровне микроуправления победа не заста- вит себя долго ждать. ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ ► Пронзающая смерть (Impale) повелителя могил поможет вам ог- лушить бойцов противника, затем вы без труда сможете окружить их. ► Угостите бойцов неприятеля Ледяной звездой (Frost nova) коро- ля мертвых, а затем с помощью Ли- ка смерти (Death coil) рыцаря смерти убивайте сильных покале- ченных воинов. > Снабдите всех героев жезлами некромантии, а запасы рыцаря смер- ти периодически пополняйте свит- ками исцеления и зельями маны. НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ АЛЬЯНСА Раса: ночные эльфы. Карта: любая, лучше 1x1. Как было сказано выше, ночные эльфы тоже не доставляют радости альянсу. Так что примите это разви- тие к сведению и хорошо потрени- руйтесь. Не могу сказать, что оно самое эффективное, но преимуще- ства все-таки есть: противник будет занят с начала до самого своего конца. Практикуйтесь! Как вы могли заметить по самой структуре слова, "светлячок" пред- назначен для того, чтобы что-то ос- вещать. Но если он один, то света будет совсем немного, поэтому вам в начале игры дают целых пять светлячков (Wisps). К счастью, они не только стараются соответство- вать своему имени, но и выполняют много других важных функций. Например, четверо из них достаточ- но хорошо смогут снабжать вас зо- лотом, а пятый справится со строи- тельством алтаря старейшин (altar of elders) (настоятельно рекомен- дуется заказать в нем охотника на демонов — Demon hunter). После этого натренируйте еще двоих ра- бочих и, заказывая одного за дру- гим, доведите их количество до 16 (как и всегда, сюда не включены потери в рядах строителей, но учте- но то, что вы лишитесь разведчи- ка). Вы могли догадаться, что свет- лячки не должны летать без дела, поэтому выдайте каждому строго определенное поручение: шестому прикажите строить лунный колодец (moon well), седьмому — присое- диниться к золотодобытчикам, всех, начиная с восьмого и закан- чивая 11-ым, за исключением девя- того, отошлите собирать древесину, девятого же сделайте разведчиком, ну, а 12-ый пусть построит древо войны (ancient of war) (естествен- но, после этого с ним придется поп- рощаться), остальные пусть обога- щают вас елками. Одновременно с этим закажите охотничий зал (hunter's hall). Когда появится первый герой, постарайтесь как можно быстрее произвести следующие действия: обзавестись вторым по счету ко- лодцем, отправить охотника к бли- жайшей лавке гоблинов (goblin merchant) и купить сапоги-скоро- ходы (boots of speed). После при- обретения необходимого снаряже- ния отправляйте героя к противни- ку (имеется в виду не "на вражес- кую базу", а туда, где в данный мо- мент находится неприятельская ар- мия). Скорее всего, его первым ге- роем окажется архимаг (Archmage), который в сопровождении пехо- тинцев (Footman) и ополченцев (Militia) будет убивать нейтральных монстров. На мой взгляд, самый действенный способ отравления жизни противника таков: с по- мощью всем известного заклина- ния охотника на демонов сжигайте ману архимага, убивайте покале- ченных бойцов и, если считаете нужным, то пожертвуйте светляч- ком-разведчиком, заставив его сде- тонировать. Можете дать выход своей бурной фантазии, придумав и испытав на деле какие-нибудь но- вые способы издевательства над неприятелем. В общем, не стесняй- тесь. Конечно, не стоит искушать судьбу и, истекая кровью, оставать- ся на вражеской базе. Если вас сильно покалечат, вернитесь домой и залечите раны у лунных колод- цев. Все же во время боя не забы- вайте о развитии вашей базы. В древе войны постепенно закажите двух охотниц (Huntress) и отошлите их помогать вашему герою. На 23- ем лимите усовершенствуйте древо жизни (tree of life) до древа долго- летия (tree of ages), а когда вторая охотница будет готова, начинайте производство лучниц (Archers). Здесь происходит нарушение тра- диции, т.е. вы не должны посылать лучниц помогать охотнику на демо- нов, а наоборот, оставлять их на ба- зе (позже вам станет ясно, зачем это делать). На 26-ом лимите воз-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №04(29) 72004 ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Охотник на демонов Первый уровень — Магичес- кий огонь. Второй уровень — Змеиная ловкость (Evasion). Третий уровень — Магический огонь. Четвертый уровень — Змеиная ловкость. Пятый уровень — Магический огонь. Шестой уровень — Перевопло- щение (Metamorphosis). Смотрящая в ночь Первый уровень — Веерный бросок. Второй уровень — Отравлен- ный нож. Третий уровень — Веерный бросок. Четвертый уровень — Отрав- ленный нож. Пятый уровень — Веерный бросок. Шестой уровень — Возмездие (Vengeance). ведите очередной колодец. Не за- бывайте о том, что противнику ста- нет скучно, если вы не будете его проведывать, так что не оставляйте неприятеля надолго в одиночестве. Когда улучшение главного здания завершится, наймите второго героя (в погоне за этой должностью смот- рящая в ночь — Warden — быстро обойдет остальных конкурентов), закажите древо мудрости (ancient of lore) и усовершенствование вол- шебные луки (improved bows). Чуть позже постройте древо ветров (ancient of winds) (произведите в нем двух-трех лесных дракончиков — Faerie dragons). Где-то на 38-мом лимите вам понадобится четвертый колодец и древо чудес (ancient of wonders) (надеюсь, вы поняли на- мек). С этого момента за количест- вом лунных колодцев вам придется следить самостоятельно. Отправьте смотрящую в ночь и всех лучниц на крипинг. Маловеро- ятно, что вам удастся одновремен- но управлять базой и двумя группа- ми под предводительством героев, поэтому, как и всегда, нужно чем-то жертвовать. В данном случае наи- более выгодно будет вернуть охот- ника на демонов и его окружение домой. В древе мудрости постепенно натренируйте двух дриад (Dryads) и закажите улучшение рассеива- ние чар (abolish magic). На 40-м лимите усовершенствуйте древо долголетия до древа вечности (tree of eternity), а на лишние деньги делайте улучшения на ата- ку. Ни в коем случае не прерывай- те охоту на нейтральных монстров. Когда закончится строительство дриад, закажите одного горного великана (Mountain giant), а затем посвящение друидам-медведям * Срубив там дерево и построив башню, вы в самом начале игры без каких- либо войск убьете двух големов 6-го уровня и одного голема 9-го уровня. (adept training). Как только второе усовершенствование главного зда- ния будет готово, сделайте в охот- ничьем зале улучшение лунный блик (moon glaive), а в древе муд- рости — высшее посвящение друи- дам-медведям (master training). После чего тренируйте друидов- медведей (druid of the claw). Зай- мите побочную базу, добавьте вто- рое древо мудрости и, не стесня- ясь в материальных средствах, на- чинайте строить все подряд. После чего нападите на противника и уничтожьте его. ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ > Используя Магический огонь (Mana burn) охотника на демонов, сжигайте ману вражеских героев, в первую очередь, горного короля. > Чтобы смотрящая в ночь максимально эффективно реали- зовала свои возможности, забе- гайте ею в центр вражеской армии и применяйте Веерный бросок (Fan of knives). При этом не забывайте помогать охотнику на демонов, убивая вражеских героев Отрав- ленным ножом (Shadow strike). ► Ваши герои нуждаются в за- боте, и чтобы они не почувствовали себя обделенными, купите каждому из них по лечебному зелью и свит- ку исцеления, а смотрящей в ночь, плюс ко всему, еще и эликсир маны (potion of mana). Если есть жела- ние, приобретите свиток защиты. ► Как вы могли заметить, в ре- альной жизни для каждой болезни существуют разные способы борь- бы с ней. Также и в игре: если вы сильно пострадали, то не спешите бежать к лунному колодцу. Лучше верните пару друидов-медведей в нормальный облик, сделайте Омо- ложение (Rejuvenation) и придай- те им исходный внешний вид. ► Перед боем всегда держите наготове одного друида-медведя в первоначальном облике, дабы он смог воспользоваться заклинанием Рев (Roar). ОРДА ПРОТИВ НОЧНЫХ ЭЛЬФОВ: БАШНИ Раса: орда. Карта: эффективнее всего ра- ботает на картах типа 1x1 ("остров беззакония" ("plunder island"), "две реки" ("two rivers")). Если вы уверены, что ночные эльфы будут стремиться как можно быстрее улучшить главное здание во второй раз, то это развитие — как раз то, что вам нужно. Спешу предостеречь, что если противник накапливает внушительную армию (по количеству бойцов), вполне возможен вариант размена базами. Это значит, что если вы начали ата- ковать его базу, а он вашу, то вы ни в коем случае не должны отступать. Читайте! Многим людям приятнее отда- вать кому-то распоряжения, чем выполнять задание самим. Если вы относитесь к этой категории, то имеете прекрасную возможность полностью проявить свои таланты руководителя. Для этого в начале игры вам выделены пять рабов. Чтобы не ударить в грязь лицом, отправьте четверых из них соби- рать золото, а пятого — строить ал- тарь бури (не могу предложить ни- чего более эффективного, чем за- каз говорящего с духами). После этого вам потребуется еще некото- рое количество рабочей силы, поэ- тому произведите на свет двух ра- бов. В последствии заказывайте рабочих по одному до тех пор, пока их не накопится 11. Выдайте им следующие задания в указанном порядке: шестого пошлите строить логово, седьмого — казармы, вось- мого — добывать золото, девятого, десятого и 11-го — собирать дере- во. Пока будет строиться 11-ый раб, дождитесь накопления сорока ело- чек и закажите второе логово. Ког- да казармы поступят в ваше распо- ряжение, постепенно (т.е. по одно- му) произведите в них шесть буга- ев. Как только поступит заказ на тренировку первого бугая, построй- те 12-го рабочего и поручите ему добывать дерево. Проделав все вышеописанное в правильном порядке, вы сможете убедиться, что герой и первый бу- гай появятся одновременно. Отп- равьте их на охоту или отбивать на- беги вражеского героя. Конечно, вдвоем они не долго продержатся, так что необходимо немедленно посылать им на помощь всех пост- роенных бугаев. На 23-ем лимите произведите усовершенствование дома вождей до крепости вождей, на 26-ом — обзаведитесь очеред- ным логовом, а на 29-ом — лесо- пилкой (war mill) и лавкой знахаря (voodoo lounge). Когда улучшение главного здания будет завершено, наймите в алтаре второго героя (в обязательном порядке им должен стать ловец духов — Shadow hunter), а в казармах закажите улучшение ярость берсерка. Чет- вертое по счету логово вам понадо- бится на 37-мом лимите, поэтому не забудьте его построить. В тот момент, когда количество бугаев достигнет шести, постарай- тесь быть возле лавки знахаря. Подлечите всех воинов с помощью лечебного эликсира (healingselve), после чего пополните ваши маги- ческие запасы еще одним лечеб- ным эликсиром, а также отваром просветления (lesser clarity potion) и свитком ускорения. За- тем осчастливьте противника сво- им появлением у него на базе. Со- ветую прихватить на это свидание
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Говорящий с духами Первый уровень —Дух волка. Второй уровень — Цепь мол- ний. Третий уровень —Дух волка. Четвертый уровень — Цепь молний. Пятый уровень —Дух волка. Шестой уровень — по ситуа- ции: Землетрясение или Цепь молний. Ловец духов Первый уровень — Стороже- вая змея. Второй уровень — Целитель- ная волна (Healing wave). Третий уровень — Сторожевая змея. Четвертый уровень — Цели- тельная волна. Пятый уровень — Сторожевая змея или Целительная волна. Шестой уровень — Заговор не- уязвимости (Big bad voodoo). четырех рабов. Когда будет готово четвертое логово, закажите одну катапульту и двух рабочих, одного за другим (сделайте их собирателями древе- сины). Придя на вражескую базу, начинайте строить башни (tower) (именно для этого вам и были нуж- ны рабы) и колдовать Сторожевых змей (Serpent ward) (из-за этого на- выка вы и должны были выбрать ловца духов). Замечу, что одновре- менно у вас может стоять до пяти змей. Сосредоточьте основную часть вашего войска на охране строящихся башен, но при этом не бойтесь воевать с противником (ис- пользуйте в полной мере ваше мик- роуправление). Как только нако- пятся необходимые ресурсы, зака- жите дома вторую катапульту. Ваша задача — постепенно продвигаться башнями в глубь базы противника и с помощью катапульт уничтожать все строения. Ни в коем случае не забывайте о строительстве бойцов на вашей базе. Удачи! АЛЬЯНС ПРОТИВ НЕЖИТИ Раса:альянс. Карта: любая. Ниже предложен один из вари- антов противостояния нежити. Не скажу, что он лучше и эффективнее всех, но пренебрегать им тоже не стоит. Примите к сведению и ждите удобного случая. Говорят, что каждый человек обладает каким-нибудь талантом. Просто иногда он так глубоко спря- тан и не востребован, что выявить его нет никакой возможности. К счастью, вы наверняка знаете, на каких должностях лучше всего про- явят себя ваши пять работников (Peasants). А именно: четверо из них станут непревзойденными сборщиками золота, а пятый — прекрасным строителем алтаря ко- ролей (altar of kings) (наймите в нем архимага, и вы не пожалеете). После этого закажите еще двоих крестьян, а в дальнейшем посте- пенно доведите их количество до 12-ти. У хорошего хозяина ни один работник не должен стоять без де- ла; чтобы этого добиться, распре- деляйте изготовившихся крестьян следующим образом: шестого — в золотую шахту, седьмого — строить ферму (farm), восьмого — казармы (barracks) (как только они будут го- товы, начинайте производство пе- хотинцев), девятого — еще одну ферму, десятого, 12-го, так же, как и всех строителей — на добычу дре- весины, а 11-ый пусть обогатит вас лесопилкой (lumber mill). Вот и закончено нелегкое дело раздачи поручений, теперь можно начать подготовку к военным действиям. Все вышеописанное я рассчитал так, чтобы архимаг и первый пехотинец появились од- новременно. Мобилизуйте нес- колько работников и убейте каких- нибудь нейтральных монстров поб- лизости. Конечно, это указание звучит несколько расплывчато, но его суть в том, что вы должны опре- делиться с тем, каких монстров хо- тите уничтожить, и в соответствии с их силой и количеством отобрать крестьян. В процессе таких слож- ных подсчетов не забудьте строить пехоту до тех пор, пока у вас не на- берется пять бойцов. На 23-ем лимите закажите усо- вершенствование ратуши (town hall) до крепости (keep), ферму и кузницу (blacksmith). Когда она появится, дождитесь окончания строительства пятерых пехотинцев и переходите к производству стрелков (Rifleman). Между делом, осчастливьте их улучшением на атаку пороховая смесь (refined gun- powder). На 25-ом лимите вам по- надобится четвертая ферма (так что постройте ее), а на 30-ом — еще одна ферма и магическая лав- ка (arcane vault). Ваша армия пусть продолжает заниматься кри- пингом. После того, как улучшение главного здания будет завершено, закажите второго героя (наиболее удачным партнером архимага ста- нет горный король), храм истины (arcane sanctum) и два усовершен- ствования: длинноствольные муш- кеты (long rifles) и черный порох (black gunpowder). В процессе иг- ры вам понадобится повышать ко- личество лимита, но за этим нужно будет следить самостоятельно. В храме постройте несколько вол- шебниц, а затем переходите на це- лителей (Priests). Когда горный король будет в вашем распоряжении, мобилизуй- те четыре-пять крестьян, соедини- те всех бойцов (имеется в виду архимаг и его окружение) в одну армию и отбейте наиболее понра- вившуюся вам золотую шахту. Как только ополченцы демобилизуют- ся, отправьте получившихся ра- ботников строить ратушу. В это время на главной базе будет ощу- щаться недостаток рабочей силы, который скажется на количестве древесины, поэтому достройте нескольких рабочих и отправьте их собирать дерево. Когда на по- бочной базе будет готова ратуша, усовершенствуйте крепость до замка (castle). Во время переобо- рудования главного здания произ- водите стрелков, целителей (три- четыре), волшебниц (одну-две), а когда улучшение завершится, най- Архимаг Первый уровень — Дух воды (Water elemental). Второй уровень — Чародейс- кая аура (Brilliance aura). Третий уровень — Дух воды. Четвертый уровень — Чаро- дейская аура. Пятый уровень —Дух воды. Шестой уровень — Массовая телепортация (Mass teleport). Горный король Первый уровень — Молот бурь. Второй уровень — Удар грома (Storm bolt). Третий уровень — Молот бурь. Четвертый уровень — Удар грома. Пятый уровень — Молот бурь. Шестой уровень — Мощь гор (Avatar). Паладин Первый уровень — Благодать (Holy light). Второй уровень — Божествен- ный щит (Divine shield). Третий уровень — Благодать. Четвертый уровень — Боже- ственный щит. Пятый уровень — Благодать. Шестой уровень — Воскреше- ние (Resurrection). мите третьего героя (наиболее подходящим претендентом на эту роль будет паладин — Paladin) и стройте рыцарей (Knights). Попут- но тратьте деньги на всевозмож- ные улучшения, занимайтесь кри- пингом и покупайте свитки исце- ления. Когда наберется внуши- тельная армия, проведайте про- тивника и нанесите ему сокруши- тельное поражение. ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ ► В бою первым делом должны атаковать стрелки, убивая "через щелчок" всех сфинксов (Destroyers). Пусть и горный ко- роль покажет, на что способен. Тем же способом, применяя Молот
ЛУЧШИЕ компь ТЕРНЫЕ ИГРЫ №04 (29}/ 2004 •* Так можно без проблем в начале игры закупаться во второй лавке гоблинов на карте "черепашьи скалы". бурь, очистите вражескую армию от мясников (конечно, если они в ней были). > Всякий полководец понимает, что в войске важно распределение обязанностей. Так вот, ни в коем случае не отправляйте целителей воевать. Они должны только лечить раненых бойцов. ► Не забывайте, что в этой пар- тии усовершенствования играют решающую роль. Так что делайте их при первой же возможности. НЕЖИТЬ ПРОТИВ ночных ЭЛЬФОВ: ГОРГУЛЬИ Раса: нежить. Карта: любая, желательно без таверны (tavern). Сейчас вы ознакомитесь с од- ним из самых эффективных разви- тий нежити против ночных эльфов. На карте "низины" ("twisted mead- ows") вы с его помощью сможете бороться и против нежити, постро- ив побочную базу на одном из ост- ровов и убив хотя бы одного из че- тырех драконов десятого уровня. Я считаю, что одйа из главных составляющих успеха — это уве- ренность. Например, уверенность в том, что вам окажут помощь, когда она понадобится. В данном случае три приспешника и вурдалак не просто поддержат вас, а будут ло- вить на лету каждую вашу команду и незамедлительно ее выполнять. Но помните: чтобы не появлялись сомнения в вашем авторитете, отда- вайте только разумные распоряже- ния. Таковыми будут: приказать всем рабочим добывать золото, а вурдалаку — собирать древесину. Теперь обзаведитесь еще двумя приспешниками, а затем перенап- равьте одного сборщика золота на строительство склепа (в нем необ- ходимо произвести на свет восемь вурдалаков), после чего верните его обратно. Первого построивше- гося приспешника присоедините к компании золотоискателей. А когда второй из заказанных рабочих бу- дет готов на 50%, возведите зикку- ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Рыцарь смерти Первый уровень — Лик смер- ти. Второй уровень — Аура смер- ти. Третий уровень — Лик смерти. Четвертый уровень — Аура смерти. Пятый уровень — Лик смерти. Шестой уровень — Одушевле- ние мертвых. Король мертвых Первый уровень — Ледяная звезда. Второй уровень — Темный ри- туал. Третий уровень — Темный ри- туал. Четвертый уровень — Ледяная звезда. Пятый уровень — Ледяная звезда. Шестой уровень — Порча. рат. Пятому по счету приспешнику выдайте наряд на постройку алтаря тьмы (конечно, всем хочется стать первым героем, но вам больше все- го подойдет рыцарь смерти), после чего пусть так же, как и предшест- венники, снабжает вас золотом. Необходимо заказать кладбище, но предварительно накопите ресурсов на его постройку. На 16-ом лимите обзаведитесь вторым зиккуратом. Появившийся герой будет нуждать- ся в развлечении, поэтому разбавь- те его одиночество всеми вурдала- ками и отправляйте их уничтожать нейтральных монстров. На 22-ом лимите сделайте долгожданное усовершенствование некрополя до чертогов мертвых, а на 24-ом зака- жите очередной зиккурат и улучше- ние каннибализм (cannibalism). К сожалению, я не смогу указать вам все с наивысшей точностью, поэто- му, чтобы в большинстве случаев сохранить высокие показатели правдивости, приходится от чего-то отказываться. Например, возлагать на вас заботы о повышении лимита. Когда улучшение главного здания будет завершено наполовину, зака- жите второй склеп, а после оконча- ния усовершенствования наймите следующего героя (им должен стать король мертвых) и начинайте про- изводство горгулий. После того, как в вашем активе наберется хотя бы четыре таких бойца, присоедините их к шести вурдалакам, прибавьте еще двух сборщиков древесины и проведайте противника. Разверни- те массовое производство горгулий и вурдалаков, причем последних должно быть чуть меньше. И пос- ледние рекомендации: вам необхо- димо занять побочную базу, поку- пать свитки исцеления и делать улучшения на лишние деньги. С этого момента ваше развитие мо- жет продолжаться дальше в любом выгодном вам направлении. АЛЬЯНС ПРОТИВ ОРДЫ: HITECH Раса: альянс. Карта: любая. Эту довольно интересную стра- тегию можно стилизовать против любой другой расы, но мне удобно рассмотреть противостояние орде. Тренируйтесь, и победа не заставит себя долго ждать. Свершилось, наконец-то мне удалось хоть как-то разнообразить начало развития. Не бойтесь, изме- нения не коснулись количества пре- доставляемых вам работников, их по-прежнему пять. Но отправить в золотую шахту нужно только троих, а оставшихся пошлите собирать древесину. После чего закажите еще двух рабочих и последователь- но подстраивайте их по одному до 12-ти. Вы уже догадались, что каж- дому работнику нужно выдать под- ходящее распоряжение, поэтому со- ветую поступить следующим обра- зом: шестого и седьмого отправьте собирать золото, когда восьмой бу- дет готов на 50%, закажите ферму, а сам он пусть построит казармы, де- вятый — алтарь королей (наиболее выгодно остановить свой выбор на горном короле), десятый — ферму, всех, не перечисленных, и освобо- дившихся строителей пошлите до- бывать дерево. Когда будет готов последний рабочий, накопите денег и усовершенствуйте главное здание. В появившихся казармах тренируй- те пехоту. На 21-ом лимите обзаве- дитесь третьей по счету фермой. Пехотинцы и герои, конечно, за- хотят хорошо провести время. К со- жалению, выбор развлечений не очень разнообразен, но все же мо- гу предложить или сходить на кри- пинг, или отбивать набеги врага. Далее в указанное время, не ме- няя последовательности, произведи- те следующие действия: на 23-ем лимите постройте очередную ферму, на 27-ом — кузницу, на 29-ом — ма- гическую лавку, а на 31-ом — еще одну ферму. Как только ратуша улуч- ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Горный король Первый уровень — Молот бурь. Второй уровень — Удар грома. Третий уровень — Молот бурь. Четвертый уровень — Удар гро- ма. Пятый уровень — Молот бурь. Шестой уровень — Мощь гор. Архимаг Первый уровень — Буран (Blizzard). Второй уровень — Чародейс- кая аура. Третий уровень — Буран. Четвертый уровень — Чаро- дейская ауро. Пятый уровень — Буран. Шестой уровень — Массовая телепортация. Паладин Первый уровень — Благодать. Второй уровень — Божествен- ный щит. Третий уровень — Благодать. Четвертый уровень — Божест- венный щит. Пятый уровень — Благодать. Шестой уровень — Воскреше- ние. шится до крепости, наймите второго героя (умения горного короля лучше всего дополнит архимаг). Скорее всего, бойцы орды будут атаковать вас с самого начала игры и даже не дадут нормально "подкрИпиться". Поэтому достаточно тяжело распи- сать, в какой момент вам надо делать ту или иную вещь. Могу только обри- совать несколько путей развития. Общее для них то, что нужно усовер- шенствовать крепость до дворца, построить один-два храма истины и лесопилку. Ну, а теперь перечислю сами варианты: 1) Если вы решили использо- вать довольно действенную комби- нацию "ведьмаки (Blood elf spell Ьгеакег)-стрелки-волшебницы-це- лители", то вам понадобится два храма истины. При желании може- те нанять третьего героя (лучше всего — паладина). Стройте всех вышеперечисленных бойцов, де- лайте различные улучшения, и уда- ча повернется к вам лицом. 2) Замечу, что раз уж вы улуч- шили главное здание во второй раз, то можно не только привычно использовать это для заказа треть- его героя (опять же — паладина) и высших посвящений волшебниц и целителей, а еще и для получения тяжелой авиации. Если вы выбра- ли именно этот путь, то ограничь- тесь одним храмом истины и пост- ройте одну-две башни грифонов (Gryphon aviary). Пополняйте свою армию грифонами (Gryphon rider) и ястребами (Dragon hawk) и нане- сите сокрушительный удар по про- тивнику. ЛКИ Hi
Приветствую, уважаемые чи- татели. На этот раз подборка кодов посвящена как новым, так и ста- рым играм. Из новых хитов хочет- ся отметить такие вещи, как "Златогорье 2" (на Западе GoldenLand), Legacy of Cain: Defiance, Pax Romana, Prince of Persia: The Sands of Time и другие. Также, no вашим многочисленным просьбам, мы наконец-то публику- ем коды к экшену Gorky Zero: Beyond Honor (Горький Зеро: Фаб- рика рабов). Еще мы предлагаем вашему вниманию небольшую под- борку шестнадцатеричных кодов и пасхальные яйца к играм Max Payne и Serious Sam, последние прислал наш читатель Константин Вер- шинин, за что ему отдельное спа- сибо. К слову, если вы знаете ка- кие-либо интересные пасхалки к новым или популярным играм, при- сылайте их мне, и они вполне мо- гут быть опубликованы на стра- ницах журнала. Ну а адрес остался прежним — egorov@igromania.ru. Л :; ИГРАЕМ В этой рубрике вашему внима- нию предлагаются коды, которые можно ввести прямо из игры. Воз- можно, для этого придется что- то подправить и в файлах, но са- мую малость. ЗЛАТОГОРЬЕ 2 IGOLDENLANDJ В ini-файле с новой строчки прописываем: d console 1, в ре- зультате в игре у нас появляется консоль, вызываемая кнопкой В консоли пишем: sv_cheats 1 (и нажимаем Enter). Этим включается режим кодов. Далее вводим любой из нижеследующих кодов: ch .god 1 — бессмертие; ch_all_skills — все навыки поднимаются до 15; ch add_exp <число>— добавля- ем необходимое количество опыта. CABELAS OFF ROAD ADVENTURES 3 Во время игры нажмите чтобы открыть консоль, и введите любой из нижеследующих кодов; затем нажмите Enter — для акти- визации кода. GodModeCora 1 — включает | неуязвимость; GodModeCora 0 — отмена пре- дыдущего кода; GiveMoney — много денег; NoClipCora 1 — режим "приви- дения"; NoClipCora 0 — отмена преды- дущего кода; BuyAUAccs — дает все возмож- ные аксессуары к вашему автомо- билю; CheatRepairAUCarPart — ре- монтирует все части машины CASTLE STRIKE Во время игры нажмите Enter, и можете вводить следующие коды: Therock — 1000 единиц камня; Ent — 1000 единиц дерева; Gabriel — 1000 единиц руды; Dutyfree — 1000 единиц золота; itsgoodtobetheking — 10000 единиц всех ресурсов; keepemcoming — бессмертие; enlightenme — открыть карту; iamsolame — выиграть миссию; blitzkrieg — выиграть миссию; myhomeismycastle — устано- вить предел отрядов в максимум; beefcake — значение неизве- стно. CHICAGO 1930 Во время игры нажмите F11, чтобы вызвать консоль, введите любой из нижеследующих кодов и нажмите Enter. GHOST — неуязвимость; DISPLAY — показать всех пер- сонажей; BINGO — боеприпасы; WINNER — выиграть уровень; BLOOD — кровь; WEAPON —взять оружие (+ weapon ID); MATRIX — неограниченное за- медление времени; CESTLAZONE — проиграть скриптовые сценки; I AM THE WINNER — выиграть кампанию; SEEKANDDESTROY — показать все очки; WIN — выиграть конкретную миссию; UBIQUITY — показать всех ак- теров; STATUS PC — показывать теку- щий статус вашего компьютера; STATUS HARDWARE — получить информацию о "железе" вашего компьютера; RAILROAD — показывать же- лезные дороги; PAMELA ANDERSON — глупые солдаты; NUKE — убить всех врагов на уровне; LOOSE — проиграть миссию; LEVEL TEXT — прочитать весть текст на уровне; HIGHLANDER2 АН — неуязви- мые враги; HIGHLANDER All — отмена предыдущего кода; HELP — показать меню помощи; HADES — убить выбранный от- ряд; FREEZE — заморозить против- ника на уровне; повторный ввод кода отменяет его действие; FORGET — проверка текущего состояния памяти; FPS — показывает число FPS; I EZB — дополнительные деньги; GORKY ZERO: BEYOND HONOR (ГОРЬКИЙ ЗЕРО: ФАБРИКА РАБОВ) Во время игры входим в компь- ютер и одновременно нажимаем клавиши G и 0, затем можно набрать любой из нижеследующих кодов: 2352 — все оружие; 4616 — всегда попадать; 6235 — двойные аптечки; 2695 — неограниченный бое- запас; 8892 — враги не замечают вас; 4003 — восстановление; 0038 — тихое передвижение; 4828 — все устройства. JAGGED ALLIANCE 2.5: UNFINISHED BUSINESS Редактируем запускаемый файл ja2ub.exe. Здоровье — 5823F7 (90). Лов- кость — 582353 (90). Подвиж- ность — 58237С (90). Сила — 58232А (90). Мудрость — 5823СЕ (90). Лидерство — 5823А5 (90). Меткость — 582440 (90). Взрыв- чатка — 582512 (90). Медицина — 5824D5 (90). Механика — 582482 (90). Патроны — 4F5C2C (90), 4F5C2D (90). Здоровье — 4588AF (90), 4588В0 (90). Очки на ход — 4F4C44 (90), 4F4C45 (90). KINGDOM UNDER FIRE Во время игры нажмите Enter и пишите (тильда "~" обязательна! В режиме RPG вместо тильды вводите точку - makemyday — включает ре- жим кодов; - godblessu — дает полное здо- ровье выбранному отряду; - amosbemerciful — дает пол- ную ману выбранному отряду; - knowledgeispower — мана восстанавливается быстрее; - baegopa — дает по 500 000 каждого ресурса; - simsimhae — здания строятся | быстрее; - dayspring — открывает карту;. - opensesame — открывает все двери в режиме RPG; -hastalavista — уничтожает выбранное здание или подразде- ление. LEGACY OF CAIN: DEFIANCE Поставьте игру на паузу и вво- дите коды. Если у вас американс-' кая версия игры, пропатчите ее до версии 1.1 и вводите коды. Перед тем как вводить коды, поставьте управление с клавиатуры. Up, Down, Right, Down, Feed, TK Aim, Down, Lift Attack, Autoface Enables — неуязвимость; Down, Down, Up, Left, Feed, TK Aim, Down, Lift Attack, Telekinesis — неограниченная магия меча; Right, Down, Up, Down, Down, Feed, Lift Attack, Telekinesis, Down — неограниченное исполь- зование спецатак; Left, Right, Left, Right, Feed, Autoface, Telekinesis, Lift Attack, Down — восстановить здоровье, магию и силу меча; Autoface, Down, TK Aim, Right, TK Aim, Up, Lift Attack, Autoface, Down — сломать текстуры. LOCK Для ввода кодов во время игры нажмите Ctrl+Fl, затем можете ввести нижеприведенные коды: MAKE TI SO — дает 1000 креди- тов; GHOTI — для завершения ис- следовательского проекта; TOUCHE — для просмотра за- вершающего кино; FRODO — для увеличения насе- ления территорий; SAGE RAT — для просмотра сек- ретного сообщения. LORDS OF MAGIC Во время игры нажмите Ctrl + \ и наберите любой из нижеследую- щих кодов: Jackpot — получите 200 золо- тых, кристаллы и эль; Marathon — 1000 очков движе- ния выбранной группе; Puff — дракон; Hocuspocus — все доступные заклинания и 1000 очков маны выбранной группе. MYTH 2: SOULBLIGHTER Чтобы получить карты в оди-1 ночной игре, нажмите курсором мыши на опции "новой игры", удер- живая при этом Shift. Выиграть текущий сценарий — нажмите Ctrl и » во время игры. Выиграть уровень — удерживая Ctrl и Alt, нажмите + . Ну а если на- жать "минус", то можно и проиг-1 рать. Для выбора любого уровня нажмите пробел при выборе on-1 ции "новая игра", нажмите Ctrl и плюс на цифровой клавиатуре, тог- j да сможете одержать быструю по- i беду. MYTH III Во время игры можете приме- нять следующие комбинации кла- виш: 132
чтобы выиграть уровень — нажмите однов- ременно Ctrl, Alt и + на дополнительной клави- атуре; проигрыш уровня — Ctrl и Alt и — на допол- нительной клавиатуре; для доступа ко всем уровням в меню выбора нажмите Shift и, удерживая его, выбирайте но- вую игру. PAX R0MANA Коды вводятся во время игры в окне чата: wazaa — 99,999 золота; cheatlist — список кодов; drawFPS — показать FPS. POSTAL Коды вводятся во время игры: shellfes — для загрузки защиты и огненного ружья; iamsolame — режим бога; healthful — полное здоровье; flamenstein — значение неизвестно; explodarama — значение неизвестно; crotchbomb — значение неизвестно; allminetypes — значение неизвестно. PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME Чтобы открыть секретный уровень, начните новую игру, затем поставьте игру на паузу, удер- живайте X и нажмите пробел, левую кнопку мыши, Е, С, Е, левую кнопку мыши и С. RECOIL Во время игры нажмите F12, появится ко- мандная строка, наберите "Item add/' (вмес- те с запятой, без кавычек) и затем код пред- мета. СПИСОК ПРЕДМЕТОВ 2 — золото 3 — броня 4 — здоровье 5 — невидимость 8 — ключ 9 — ключ 10 — серебряный ключ 11 — амулет 13 — меч 19 — кровь орла 20 — то же 21 — молоко паука 22 — то же 23 — эктоплазма 24 — то же 35 — книга Элвина 37 — книга героев 38 — книга Флоры 39 — карта Макио 40 — пачка золота 41 — карта Грейдера 42 — серебряная лодка 44 — алое 46 — монокль 47 — флаг 58 — звездный камень 59 — ключ 60 — ключ к дому Изара 74 — ключ SHOGUN - TOTAL WAR: THE MONGOL INVASION Вводите коды во время игры: .matteosartori. — открыть карту; .daggins. — открыть карту; .muchkoku. — бесконечный КоКи; .сопап. — убирает все возможности соору- жений, дает негативный КоКи, позволяет играть за восставших (начинаете новую игру на сторо- не кланa Hojo). SIMCITY 3000 Для ввода кодов нажмите Ctrl + Alt + Shift + С. I AM WEAK — строить все даром; CALL COUSIN VINNIE — новая постройка; POWER TO THE MASSES — построить любую электростанцию; WATER IN THE DESERT — построить водные станции; NERDZ ROOL — высокотехнологичная про- мышленность; PAY TRIBUTE TO YOUR KING — все награды; SALT OFF — все водоемы становятся пресными; TERRAIN ONE UP — поднять поверхность на 1 единицу; TERRAIN TEN UP — поднять поверхность на 10 единиц; TERRAIN ONE DOWN — опустить поверх- ность на 1 единицу; TERRAIN TEN DOWN — опустить поверхность на 10 единиц. SPEC OPS: RANGERS LEAD THE WAY Чтобы стать бессмертным, во время игры нажмите одновременно Alt + Shift + V, после че- го выбрать в меню инвентаря Viewmaster. Кроме здоровья, у вас еще прибавится и время. SPORTS CAR GT Для активизации кодов в главном меню вве- дите "isi-cheeseman" (без кавычек). isi-plague — GT3 League; isi tbone — доступ ко всем машинам и трассам; isi-aardvark — Awards Credits; isi-corsica — All Car Parts to Maximum; isi-delicate — режим "KittyCat". TEST DRIVE S Вводите данные коды в меню опций. cup of choice — открыть доступ ко всем куб- ковым соревнованиям; that takes me back — доступен режим "backwards"; i have the key — доступ ко всем машинам и трассам; i carry a badge — вести полицейские машины; lone crusader in a dangerous world — на- жать horn для нитро; remote braking — нажать horn, чтобы замо- розить противника. THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING Во время игры быстро нажимаем следующие комбинации букв: YBABYX — бесконечное использование Кольца для Фродо; XBYAXB — неограниченная броня для любо- го персонажа; YAXBAY — неограниченное здоровье. TOURING CAR CHAMPIONSHIP CMGARAGE — экстра-автомобили, найден- ные в двух пустых гаражах после Лагуны; TANK — вы можете уничтожать врага со страшной силой; XBOOSTME — увеличивает скорость игры; CMCOPTER — вид из вертолета, который лета- ет вокруг трассы. Не очень хорош для ведения гонки, но дает потрясающий обзор вокруг трассы. Этот код доступен только на трассе в Silverstone (в режиме одного игрока); CMSTARS — небо приобретает приятный ве- черний окрас; CMN0HITS — позволяет проезжать насквозь другие машины, так же как и другие машины мо- гут проезжать сквозь вашу; CMMICR0 — вид строго вертикально сверху; CMCHUN — Go-Kart вид (только руль и ваши руки, без приборной панели); CMFOLLOW — вид из камеры "ФИЛЬМ" (толь- ко в режиме одного игрока), базируется на пе- редвижении камеры в режиме слежения за ма- шиной под разными углами, как показывается в демонстрационном режиме; CML0GRAV — пониженная гравитация; CMTOON — оживление горизонта; CMCATD0G — падающие с неба кошки и со- баки; JHAMM0 — все трассы; CMLOCK — посмотреть все трассы опять. ULTIMA UNDERWORLD Нажмите F10 и введите следующие коды во время игры: G — неограниченная сила; I — увеличить гамма-разрешение; W — перейти к следующему уровню; Z — заморозить всех чудовищ. UNREAL TOURNAMENT 2004 Во время игры нажмите чтобы открыть консоль, и введите любой из нижеследующих кодов. Затем нажмите Enter, чтобы активиро- вать код. god — неуязвимость; allammo — все оружие; fly — летать; walk — отмена предыдущего кода; behindview 1 — вид от третьего лица; ghost — проходить сквозь стены; addbots X — добавить ботов, где X — коли- чество ботов. Следует отметить, что данные коды работают только в режиме одиночной игры (Single Player). UPRISING 2 Во время игры нажмите клавишу Т, а затем введите коды. chump — бессмертие; dangerous — бесконечные боеприпасы; tuff — сверхускорение; way mo money — 5000 долларов; done — выиграть; stormy — шторм; clearsky — солнце; flurry — снег. VAMPIRE: THE MASQUERADE - REDEMPTION Запустите игру с параметром в командной строке -console parameter. Во время игры нажмите чтобы открыть консоль, и вводите: killme — самоубийство; god 1 — режим бога; god 2 — отмена предыдущего кода; cash X — деньги (вместо X введите необхо- димую сумму}; хр X — повысить мощность персонажа на X пунктов; addalldisciplines X — повысить все дисцип- лины на X; revive — воскреснуть; freeammo — запас; jump — переход к уровню (список уровней приводится ниже). СПИСОК УРОВНЕЙ: Convent ConventDay OldTownDay SmithyDay Inn4StagsDay JudithBridgeDay University StThomas GoldenLaneDay UnornaDay 133
EastGate EastGateNight OldTown Smithy Inn4Stags Judith В ridge Unorna Haven PetrinHill PetrinHillDay AnezkaRoom NQuarter PragueCastle PrinceBrandl GoldenLane Dummy NorthQuarter DummyNorthGate DummyNorthQuarterGate SilverMines SilverMines2 SilverMines3 SilverMinesNight Monastery Monastery2 Monastery3 ArdanChantry ArdanChantry2 ArdanChantry3 ArdanChantry4 JosefTunnels JosefTunnels2 JosefTunnels3 VysMountain VIETCONG Во время игры нажмите чтобы открыть консоль, затем введите любой из нижеследую- щих кодов и нажмите Enter. GIFTFROMPTERODON — мастер-код для ак- тивации остальных кодов.; CHTHEAL — восстанавливает здоровье глав- ного героя игры; CHTHEALTEAM — восстанавливает здоровье всей команды; CHTWEAP X — оружие под номером X, где X от 0 до 30; СНТАММО — патроны; CHTGRENADES — гранаты; CHT3PV 1 — вид от третьего лица; чтобы вернуть вид от первого лица, нужно записать этот же код с параметром 0; SHOWFPS 1 — показывает количество кад- ров в секунду; SHOWPROF 1 — игровая статистика. VIRTUA FIGHTER PC ВЫБОР УРОВНЯ И РАЗМЕРА РИНГА В окне “Press Start" введите 12 раз Up, по- том Enter. Выберите экран опций, и услышите "К.О.". Нажимая курсором вниз к выходу, нажмите вниз еще раз. Курсор должен исчез- нуть. Нажмите Del, и появится второй экран опций. НАД ИГРОЙ РАБОТАЛИ Нажмите Del во время открытия демо для просмотра имен разработчиков. ИГРА ЗА SILVER DURAL В окне выбора борьбы нажмите вниз, вверх, вправо, удар ногой, влево. WAR.. INC Удерживайте Alt и введите WAR, затем отпус- тите Alt и введите: togglefog — отключить туман войны; viewmap — посмотреть всю карту; lockandload — перевооружить все отряды (включая вражеские); quickbuild — быстрая постройка; autowin — уничтожить все войска неприятеля; toggleai — включить/отключить AI; rearm — перевооружить выбранный отряд; moremoney — 1000000$ и 1000 RUs; combo — отключить туман войны, посмот- реть всю карту, быстрая постройка, много долла- ров и RUs; veteran — усовершенствовать выбранный отряд; godmode — режим бога; killactiveunit — уничтожить выбранный отряд; showdanger — показать опасность; loadunits — доступны все виды войск и здания; dogeatdog — двойная выработка энергии; wincampaign — выиграть кампанию. WAR OF THE WORLDS Чтобы активизировать коды, вы должны нахо- диться внутри игры и смотреть на battle map или war map. Затем можете набирать следующие коды: ICOMEBACK — показать все исследования; АТСНООО — уничтожить всех марсиан (толь- ко на карте BattleMap); PUNYHUMANS — уничтожить всех людей (только на карте BattleMap); YOULIKEIT — повысить эффективность на 100 %. WAR WIND 2 Чтобы ввести код, нажмите Enter в сообще- нии, потом нажмите Enter еще раз. !the sun also rises — открыть карту; Jgolden boy — 5000 resources, 1000 butanium; !the great pumpkin — выиграть кампанию; !i am the bishop of battle — выиграть миссию; !on a mission from gawd — быстрое строи- тельство и сбор ресурсов. WARHAMMER-. DARK OMEN В главном меню введите FUDGEISLUSH. Да- лее нажимайте в промежутках между боями: Ctrl + С + G — добавит 1000 золотых в казну войска; Ctrl + С + Т — уберет 1000 золотых из казны войска; Ctrl + С + Е — увеличит опыт выбранного от- ряда; Ctrl + С + U — сделает выбранный отряд не поддающимся страху или панике (unbreakable). В главном меню введите BRINGEMON. Теперь во время сражений нажмите: F12 — пропустить эту битву; зажать Ctrl — задействовать выбор отрядов врага; К — стопроцентная точность попаданий для всех стреляющих отрядов; W — увеличить количество магических очков. WING COMMANDER 4 Все коды вводятся в свойствах ярлыка. -mitchell — показывает при загрузке над- пись Mitchel is no longer working here; -test — выводит сообщение Test OK, после чего игра вылетает в Windows; -chicken — выводит при загрузке сообще- ние Chicken mode OK (bok bok), сложность иг- ры будет минимальной, какой бы уровень слож- ности вы ни выбрали. ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ Ctrl + W — убивает выбранную цель; Ctrl + Alt + W — убивает все цели на экране. WORMS: ARMAGEDDON Заработав золотую медаль в следующих ти- пах соревнований, вы откроете соответствую- щие чит-опции, приведенные ниже. Artillery Range — гранаты станут гораздо мощнее; Rifle Range — дробовик мощнее.____________ Euthanasia — длинный лук работает лучше (опции “Weapon"); Crazy Crates — sheep (опции "Game"); Basic Training — червяки истекают кровью, если в них попали (опции "Game", следующая за реплеем "R."). Super Sheep Racing — активирован aqua sheep (опции "Weapon", между "Start with super- weapons" и "Super weapons on/off"). Завершив следующие миссии, вы получите доступ к соответствующим кодам: Mission 4 — laser sight; Mission 8 —jetpack; Mission 13 — быстрое передвижение; Mission 16 — невидимость в игре по сети; Mission 20 — низкая гравитация; Mission 25 — неуязвимый ландшафт; Mission 33 — power up “Super Banana Bomb". Получите Elite rank в режиме "Deathmatch" чтобы стать неуязвимым. Получи- те золотую медаль и Elite rank во всех миссиях, чтобы получить доступ к опции "Full Wormage". ZEUS: MASTER OF OLYMPUS Во время игры нажмите Ctrl + Alt + С и введите: Delian Treasury — добавить 1000 монет; Ambrosia — выиграть миссию. КОПАЕМСЯ В ФАЙЛ, Для применения шестнадцатеричных кодов необходима программа Magic Trainer Creator. Вы найдете ее на нашем компакте (вместе с инструкцией по применению) в разделе "Полез- ные программы ", COMMAND & CONQUER: GENERALS 037В0368 — опыт, необходимый для откры- тия новых видов вооружения и технологий; 037В0360 — уровень игрока; 037В0260 — энергия. HARD TRUCK: 18 WHEELS OF STEEL Открывайте МТС, запускайте игру и заходите на первую трассу (уровень сложности — Easy). Выходите из игры (переключением между зада- чами по Alt + Tab) и прописывайте в поле ввода МТС адрес 00F5D794. На экране появится теку- щее значение вашего счета. Если с первого раза трюк не получился, попробуйте поискать нуж- ный адрес в этом блоке памяти. Если поставите денег больше миллиона, игра формально будет считаться пройденной, но ее можно будет про- должить^ MAX PAYNE OA839CAF — патроны в магазине выбранно- го на данный момент оружия. 0A8396DA — количество аптечек. OIL TYCOON Редактируем запускаемый файл: ot.exe. За- морозить деньги можно по адресам 456184 (90) и 456185 (90). SHOGUN - TOTAL WAR: THE MONGOL INVASION Редактируем запускаемый файл: shogunw.exe . Деньги больше не уменьшаются — 53949F (90) , 5394А0 (90). SWAT 2 Чтобы получить доступ ко всем миссиям, вставьте в файл swat2.ini, находящийся в кор- невой директории игры, следующие строчки. SM1=1 SM2=1 SM3=1 SM4=1 SM5=1 SM6=1 SM7=1 SM8=1 SM9=1 SM1O=1 SM11=1 SM12=1 SM13=1 SM14=1 SM15=1 TM16=1 TM17=1 134 %
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРН Ы Е ИГРЫ №4(291/2 ТМ18=1 ТМ19=1 ТМ2О=1 ТМ21=1 ТМ22=1 ТМ23=1 ТМ24=1 ТМ25-1 ТМ26=1 ТМ27-1 ТМ28=1ТМ29=1ТМЗО=1 Теперь можете загрузить любой уровень в режиме "quick play". ТОМ CLANCY S SPLINTER CELL Чтобы повысить здоровье, отправляйтесь по адресу 094В7ВА4. UIRUA FIGHTER 2 Изменения делайте в файле vcop2.ini, най- дите строку с установками к игре Game Settings. После этой строки добавьте Extra=2. Затем во время игры, нажимая F6, можно получить доступ к ряду дополнительных опций. WESTERN OUTLAW: WANTED DEAD OR ALIVE Чтобы стать непобедимым в этой игре, отк- рываем с помощью любого текстового редактора (например, "Блокнота") файл "autoexec.cfg", находим там строчку "playertakedamage" "1" и меняем на "playertakedamage" "О" WINTER M00RHUHN 0047DE4C — набранные очки; ОО487ВЕ2 — время; OO47DE5O — количество оставшихся патро- нов в оружии. WITCHHAVEN 8576OB1D — броня; 85760AF9 — пузырьки со здоровьем. WOODY WOODPECKER Откройте файл Woody.sav в шестнадцате- ричном редакторе. Позиции 17 и 18 (10 и 11 в шестнадцатеричном виде) содержат оставши- еся жизни из сохраненки под номером 1. Ме- няйте значение на свое усмотрение, но жела- тельно не превышать планку в 999, возможны глюки. Позиции 21 и 22 (14 и 15) содержат то количество денег, которые у вас имеются во все той же сохраненке. По позициям 25 и 26 (18 и 19) прописано количество оставшейся *Меги\__________________________________ ZJLR. ООА26894 — текущее значение жизни; 00A268D8 — патроны к плазмомету (оружие номер 1); 00А268Е0 — патроны к пулемету (оружие номер 2); 00А268Е8 — патроны к оружию под номе- ром 3; 00A268F0 — огнемет; 00A268F8 — номер 5; 00А26900 — мортира; 00А26908 — ракетная установка; 00А26910 — номер 8; 00А26918 — усиленный огнемет; 00А26920 — мины. В играх нередко можно найти (если хорошо поискать) маленькие шутки разработчиков. Их по традиции именуют "пасхальными яйцами" (easter eggs). MAX PAYNE Игра, конечно, не первой свежести, но до сих пор по.’эзуется популярностью у многих поклон- ников -2-ра. Вот несколько интересных пасха- лок к ней. ЧИТАТЕЛИ ПИШУТ: SERIOUS SAM EASTER EGGS Дорогая редакция журнала "ЛКИ"! Предлагаю на ваше усмотре- ние easter egg для Serious Sam'a. На уровне Tower of Babel (Ва- вилонская башня) после нахож- дения всех табличек знаний мож- но второй раз пройти дворы, где находились таблички (второй секретный ра- унд, скриншот 1). В первом дворе, пос- ле того, как вы подберете броню, рюкзак и "сер- дечко", появятся големы и горный рептилоид. Во втором — куча быков и самка горного репти- лоида (!), кото- рая вроде бы как больше в игре и не встречается (скриншот 2). В третьем — большое количество больших биомеханои- дов. И, наконец, в чет- вертом, самом маленьком дворе, где таблички зна- PART I: THE AMERICAN DREAM Chapter 2: Live From The Crime Scene В самом начале посмотрите вниз и направо, и вы увидите дыру в стене. Туда надо кинуть гра- нату. После этого в целях миссии (F2) появится пункт I had declared war against rats. Дальше, после небольшой пробежки по затопленному туннелю и убиения пары гангстеров, подними- тесь по лестнице наверх. Там вы увидите много крыс. Постарайтесь быстро расстрелять вторую люстру справа от вас (та, которая не горит). Крысы разобьются на две команды и будут стре- лять друг в друга из Desert Eagle'oe. Если ваша команда (та, которая останется рядом с вами) победит, то остаток присоединится к вам; если нет, то оставшиеся крысы откроют по вам безжа- лостный огонь. В центральном зале хранилища рядом с пуль- том открытия дверей наверху мигает сирена. Ес- ли ее расстрелять, Макс поблагодарит вас. Chapter 3: Playing It Bogart За комнатой Rico Muerte (там, где ловушка с дробовиком) есть туалет. Напротив туалета — сломанная дверь. Если ее разбить, то перед вами предстанет комната с окнами. За окнами есть карниз, ведущий направо, в другую ком- нату. В комнате лежит труп с вбитым в спину колом, а рядом надпись Buff (как в сериале Buffy: The Vampire Slayer). Тут же вы найдете то, чем можно подкрепить свое здоровье и по- полнить арсенал. Chapter 6: Fear That Gives Men Wings В лифте в прачечной на потолке есть дина- мик, из которого доносится музыка. Разбейте его, и вы в очередной раз услышите, как Макс поблагодарит вас. В комнате, где вы убили кач- ка, выходящего из ванной, выпрыгните из окна. Тут поверните налево и разбейте одно из окон. В комнате вы увидите плакаты, рекламирующие шутер Soldier of Fortune 2, а также найдете ку- чу дробовиков. Chapter 7: Police Brutality На баскетбольной площадке подойдите к ре- шетке, преграждающей путь на улицу. Подожди- те немного — увидите проезжающий микроав- тобус. Если в него выстрелить, будет отчетливо слышно, как его занесет. Выйдет водитель и бу- дет в вас стрелять. Когда Cognitti добежит до закрытой двери (там, где вы впоследствии све- дете с ним счеты), повернитесь налево и прой- дите до края крыши. Вы увидите спутниковую антенну, а также карниз на другом здании, на ко- торый и надо прыгнуть. Теперь прыгайте вниз. За левой дверью будет плакат с надписью Dopefish Lives!, а также куча гранат и коктейлей Молотова. Поднявшись по лестнице наверх, вы попадете прямо на крышу с Cognitti. ний не было, на стенах возникнут арахноиды (общим количеством что-то около 25-30). Теперь, с чувством выполнен- ного долга, можно направляться к Личинке. Константин Вершинин, ver- shinin-vk@mtu-net.ru Chapter 8: Ragna Rock Когда достигнете внутренней сцены, можете использовать барабаны и микрофон, а также встать на гитару, лежащую тут же. PART IL A COLD DAY IN HELL Chapter 5: Angel of Death В одной из комнат вы увидите большое фор- тепиано. Используйте его, и Макс исполнит не- большую композицию, отдаленно напоминаю- щую музыкальную тему игры. PART IV: A BIT CLOSER ТО HEAVEN Chapter 4: Backstabbing Bastard В самом начале уровня можно залезть на крышу одной из построек, а точнее — той, кото- рая находится рядом с въездом на стоянку. Заб- раться можно по стоящим рядом бочкам и кон- диционеру. Далее выстрелите в "чистую" часть стены надстройки, и она отвалится. Внутри есть люк в полу. Встаньте на него — и упадете вниз. В этой комнате на одном из ящиков стоит радио. Если его включить, вы услышите благодарности разработчиков игры. Тут же лежит снайперская винтовка и куча патронов к ней. Chapter 5: In The Land of the Blin В маленькой комнате за комнатой Woten'a (там, где вы нашли планы здания корпорации Aesir) вы увидите картину, висящую на стене по- зади письменного стола. Выстрелите в нее, и она упадет. За ней маленькая кнопка, при нажатии на которую диван напротив стола приподнимет- ся и откроет секретный проход вниз. В комнате внизу стоит телевизор. Если его включить, вы увидите пародию на Star Trek с участием разра- ботчиков игры (правда, скорее услышите, чем увидите). В соседней комнате в шкафу набор для садомазохизма (понимайте как хотите). СЕКРЕТНАЯ КОНЦОВКА Активизируется при прохождении игры. Но ес- ли очень хочется, можно набрать в консоли max- pay ne да memode\\gm sendendofgamemes- sages() и наслаждаться. Чтобы активизировать консоль, надо в свойствах ярлыка в графе объект добавить -developer, например C:\\Games\\Max Payne\\MaxPayne.exe -developer. ТРЕНИРОВКА На уровне тренировки (Tutorial), когда дой- дете до стены, перепрыгните через нее и свер- ните налево. Дойдите до фургона, запрыгните на него, а потом на кондиционер. С кондиционера надо перепрыгнуть на балкончик. Поднимитесь по лестнице наверх и посмотрите на самое левое окно (если стоять лицом к стене). Разбейте его и влезайте внутрь. В этой комнатушке лежит "Инг- рам" и около двухсот патронов к нему. Не за- будьте посмотреть в шкафчике рядом с телеви- зором (там и лежат патроны). А еще можно разв- лечься, разбивая бутылки — их там много. 135
ВОКРУГ j тестирование Утопии Ролевые игры — настольные, компьютерные, живые — имену- ют по-разному. Кто — "искусством", кто — "беганьем по лесу с деревянными мечами". Я предлагаю взглянуть с другой точки зрения. Мы строим Утопию, как Кампанелла и прочие. Только не на бумаге, а в виде действующей модели. А потому наша Утопия сразу начинает отличаться от исходного про- екта. Жизнь понемногу вносит в нее свои коррективы. Творцы Утопии обычно обижаются на такие изменения, а зря. Ведь это — бесценный тестовый материал. Осмелюсь предположить, что у нас уже есть экспериментальные данные для первичного описания современной Утопии. "Современной", конечно, ключевое слово. Представления людей об идеальном обществе имеют тенденцию меняться. Поэтому сразу оговорим, что описанное ниже нельзя считать общим идеалом; это — приближение к идеалу мира для человека постиндустриально- го общества. Он великий, потому что построил прельстивый советский общество и возрадовался до плеши. (Ли Вонг Ян) Возьмите остров у края света, Немного флирта, немного спорта... (М. Щербаков) У нас, правда, принято считать, будто игроки в ролевые игры (во всяком случае, внекомпьютерные) составляют нечто вроде особой касты (для кого-то — соль земли, для многих — отверженные, анти- социальные элементы). Но если на секунду отвлечься от российского восприятия — то станет видно, что во всем мире ролевые игры ника- кой сколько-нибудь существенной селекции по общественному поло- жению не производят. В Великоб- ритании, США, Франции или Фин- ляндии никого не удивит солидный бизнесмен, топ-менеджер компа- нии, счастливый супруг и отец дво- их детей, проводящий вечера за иг- ровым столом или в виртуальном мире. А рядом с ним развлекаются слесарь-авторемонтник и ядерный физик. Полагаю, что с развитием игровой промышленности и у нас игроки перестанут выделяться в касту. А потому результаты, достиг- нутые ими, имеют значение не только для их собственной среды. Так или иначе, но сегодня любите- ли ролевых игр — совершенно есте- ственный элемент общества, выделя- ющийся вкусами, но не ценностями. Любопытно, что результаты для нас и для Запада отличаются очень мало. Конечно, есть своя специфи- ка, но ее куда меньше, чем может показаться. Вот пятнадцать лет на- зад разница была огромной. А сей- час не только наш идеал резко пре- образился, но и западное представ- ление тоже подверглось сущест- венным изменениям. Но сравнение с прошлым — те- ма для отдельного исследования. Поговорим пока о том, как выглядит Утопия сегодня. КАКИХ ИГРАХ ИДЕТ РЕЧЬ? Большинство ролевых игр можно разделить на три крупные группы: компьютерно-сетевые (MMORPG), игры живого действия (они же по- левые, LARP) и настольные (моду- ли). Однопользовательские компь- ютерные ролевки я из рассмотре- ния исключаю; и не потому, что они "недостаточно ролевые" (это — вопрос дискуссионный), а пото- му, что игрок в них на формирова- ние мира влияния не оказывает. Следовательно, мы имеем дело не с опытным материалом, а с предс- тавлением разработчика о вкусах игроков. Которое совсем не обяза- тельно соответствует действитель- ности, даже если игра превосход- но продается. Каждая из трех ветвей имеет свои преимущества и недостатки в качестве основы для вывода зако- номерностей. ЖИВЫЕ Игры живого действия предпо- лагают, что персонаж видит, слы- шит и ощущает примерно то же са- мое, что и игрок. Это — их большое достоинство: игроки глуб- же погружа- ются в искус- ственный мир, если ощущают его через все ка- налы воспри- ятия. Но при этом для на- шей цели у таких игр есть гло- бальнейший недостаток. Дело в том, что в поле- вой игре практически нет места повседнев- ной жизни. Такая игра — разовая акция, зани- мающая, как правило, не более 3-4 дней. А потому в рамках игры большинство участников стремятся получить максимум впе- чатлений, и быстро. Это означает, что вместо идеального образа повседневной жизни мы получаем образ праздника, шоу, спектак- ля... Полевую игру можно сделать многоразовой (хотя "много" обыч- но расшифровывается как "два- три"), но все равно периоды игры не сравнимы с периодами вне ее. НАСТОЛЬНЫЕ В настольных играх действия не отыгрываются, а только называют- ся ("я делаю то-то"), а игровой мир воспринимается через посредство ведущего. От его произвола факти- чески зависит очень многое, а это означает, что успешность любого действия в очень большой степени зависит от умения игрока убедить мастера. Во-вторых, сюжетная специфи- ка большинства настольных игр и чисто словесно-цифровое модели- рование действия не оставляет места для повседневных занятий: МЫ СТРОИМ УТОПИЮ, КАК КАМПАНЕЛЛА И ПРОЧИЕ они либо остаются за рамками сю- жета, либо вырезаются из хода иг- ры фразой типа: "Следующие два дня я работаю в кузнице". После чего игра продолжается с пропус- ком этих двух дней... Однако настольные РИ более регулярны, чем игры живого действия: десять, двадцать и даже более игровых сессий для них вполне типичны. Кроме того, из всех жанров РИ именно этот пре- доставляет игрокам самый широ- кий спектр возможных вариантов действия: как живые, так и компью- терные игры часто наталкивают изобретательного игрока на огра- ничение "это не моделируется". Настольные РИ — единственные, где персонаж может совершить все, на что способен теоретически. 136
лучшие компьютерные игры В НАСТОЛЬНОЙ ИГРЕ УСПЕХ ЛЮБОГО ДЕЙСТВИЯ ЗАВИСИТ ОТ УМЕНИЯ ИГРОКА УБЕДИТЬ МАСТЕРА КОМПЬЮТЕРНЫЕ Наконец, онлайновые игры — уникальный жанр, где повседневная жизнь присутствует в полном объе- ме. В них ходят, как на работу, по- рой по нескольку часов в день отво- дя тренировке и труду своих персо- нажей. Кроме того, сетевая игра со- вершенно объективна: правила там для всех одни, если не считать огра- ничения на качество связи. Но зато абстрактность модели- рования превосходит все границы. Все, абсолютно все, кроме бесед, осуществляется с помощью мыши или клавиатурных макрокоманд. Там реальные умения участника иг- рают важнейшую роль... но умения эти предельно абстрактны. Вели- кий воин, вероятно, и тяжесть меча в руке представить себе не может (зато лучше всех прочих умеет выб- рать момент для запуска команды лечения). Немаловажно также, что компьютерная игра создается дол- гим и упорным трудом, а потому их намного меньше, чем полевых или настольных, а инерция у них — больше. Если сегодня окажется, что игроки-"настолыцики" все по- головно любят, к примеру, роман- тику морских путешествий, масте- ра переориентируются через пару недель; ну, а разработчикам компьютерных игр удастся среаги- ровать в лучшем случае через год (на самом деле — через три). Впрочем, мы не собираемся опи- раться только на коммерческие проекты: бесплатные текстовые игры класса MUD (multi-user dimension или domain) гораздо более оперативны, и их просто больше. У коммерческих проектов — свои плюсы: поскольку в виртуаль- ных мирах Ultima Online и EverQuest обитают десятки и сотни тысяч че- ловек, работа в них имеет реаль- ное экономическое значение. День- ги мира EverQuest могут быть с ми- нимальными усилиями конвертиро- ваны в доллары, и курс, между про- чим, вполне сравним с курсом не- которых настоящих валют. А там, где на кон поставлено нечто реаль- ное, отношение к делу неизбежно меняется. ♦ ❖ ♦ Ни один из перечисленных жан- ров, как мы видим, не идеален. По- этому нам придется комбинировать результаты, полученные отовсюду. На сегодняшний день больше всего статистики у меня по онлайновым играм. Еще одно важное замечание. Часто при анализе игрового мира оценивают его "исходное" описа- ние, а не то, что получается в игре. Это, конечно, неправильно. Я в дальнейшем, говоря об игровом ми- ре, буду иметь в виду именно мир игры, а не его прообраз (книгу, сце- нарий). Мир, в котором "душа" пер- сонажа, игрок, может после гибели персонажа воплотиться в новое те- ло, в котором "уровни" и прочие иг- ромеханические параметры — ре- альность, и так далее. Мы ведь строим именно такой мир... По идее, общественные струк- туры должны копироваться из отыгрываемых миров. Но это толь- ко "по идее". На практике чуть ли не все они — античная республи- ка, средневековая монархия, про- мышленная империя, демократия будущего или сказочное королев- ство — обретают неуловимо схо- жие черты. ОНЛАЙНОВЫЕ ИГРЫ - УНИКАЛЬНЫЙ ЖАНР. ГДЕ ПОВСЕДНЕВНАЯ ЖИЗНЬ ПРИСУТСТВУЙ в полном ОБЪЕМЕ РАВЕНСТВО Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели! ("Кин-дза-дза") Главнейшая черта наших утопий — равенство возможностей. Рав- ноправия, баланса требуют и от компьютерных, и от настольных систем. Даже в полевых играх, где, казалось бы, равноправие невоз- можно, ведь кто-то будет отыгры- вать короля, а кто-то простого сол- дата — и там добиваются некоей справедливости. А сколько монар- хов в наших играх получается из простолюдинов — такое даже Ви- зантии не снилось! Общий принцип можно сформу- лировать так. Все начинают с одно- го и того же; тот, кто лучше себя проявит или будет упорнее прочих, достигнет вершин. В полевой игре это, кажется, не совсем так? Ведь там условия изна- чально не равны? Но рассмотрим несколько игр кряду как одну, даже если ни сюжетом, ни игровым ми- ром они не объединены. Тот, кто лучше проявил себя в первой игре, имеет преимущество во второй, и так далее. Могут спросить, как же быть с аристократией. Приверженцы средневековья и фэнтези зачастую без ума от титулов, дворянства, древности родов. Неужели они ли- цемерят? Нет, не совсем так. Они (в сред- нем, конечно!) за аристократию, но послужную. За такую, к которой можно быть причисленным за под- виги. Игроки любят обсуждать дея- ния и регалии друг друга. ГЛАВНЕЙШАЯ ЧЕРТА НАШИХ УТОПИЙ - РАВЕНСТВО ВОЗМОЖНОСТЕЙ И даже идея древности рода обретает новый смысл: игроки го- товы уважать как аристократа то- го, чей игровой стаж (вообще или в этой конкретной игре) значи- тельно выше, чем у них. И на сбо- рах ролевиков можно наблюдать презабавное явление: несколько человек спорят, когда пришел в игры один из них — два или три года назад. А в сторонке, у стенки, стоят те, что играют лет десять: "С высоты моего происхождения не видно разницы между королем и вами". Возможность достичь вершин игроку (среднему, опять-таки!) абсолютно необходима. Но для этого они должны существовать, эти вершины! Необходимо к чему- то стремиться: добиваться "кру- тости" или титулов, получать власть или узнавать тайны мироз- дания. Но если игроки обречены оставаться на том же, стартовом, для всех равном уровне — через некоторое время наступает фруст- рация. Даже наличие "потолка", который реально достичь, но нельзя преодолеть никакими (хо- тя бы невероятными!) средствами, уже нежелательно. В компьютерных играх это — виднее всего. Там наличие знаков статуса (достижимых, трудно дости- жимых, совсем трудно достижи- мых...) — первое и необходимое условие успеха. Несколько попыток обойтись без него привели к безна- дежному провалу. Но сходные мо- тивы движут и другими ролевыми играми. Именно возможность сох- ранить добытые артефакты и потом похвастаться ими перед другими была основой, на которой зароди- лась идеология настольных "живых миров". Ролевую Утопию никак нельзя назвать коммунистической. И тому есть еще одна причина. РЕСУРСЫ Во времена оные бытовало немало компьютерных игр, где каждый был богом. Все имелось в достатке, и игроки могли — казалось бы! — отдохнуть от вечной гонки за день- гами, так досаждавшей им в жиз- ни. Но почему-то им быстро надо- едало пользоваться тем, что не кончается... Было так и в полевых играх; когда-то появление на них "эконо- мики" воспринимали чуть ли не как извращение. Но прошло всего нес- колько лет, и уже ее отсутствие вы- зывает удивленные возгласы. Осмелюсь утверждать, что огра- ниченность ресурсов — непремен- ная черта Утопии. Их добыча и пе- рераспределение — вовсе не само- цель, но как фактор, стимулирую- щий деятельность, они обязатель- ны. И вовсе не мастерам они нуж- ны, а именно игрокам. При этом каждый должен иметь возможность добыть необходимое ему количество ресурсов. Смерть персонажа от голода — гарантиро- ванно нежелательное явление. Но вот роскошь и удобства доступны не всякому. Кроме того, ресурсы должны быть средством достиже- ния других целей, средством влия- ния на игру: и вот тут тоже прохо- дит существенная разница между "прожиточным минимумом" и "бо- гатством". Не менее важно, чтобы процесс добычи ресурсов зависел от уме- ния игрока. Если доход персонажа постоянен и записан на его листе характеристик — то схема работа- ет только за счет торговли и обме- на, а этого маловато. Надо, чтобы игрок мог добиться увеличения своих ресурсов. Как именно — за счет прилежного труда, лучшего знания законов игры, красивого отыгрыша, оптимизации или чего- то иного — вопрос второстепен- ный; хотя, конечно, игрок будет стремиться выбирать те игры, в ко- торых может преуспеть за счет своих способностей. За время существования РИ не- однократно проводились экспери- менты по внедрению принципа: каждому по потребностям. Это де- лалось и в поле, и за столом, и в компьютерной сети. Проверку вре- менем эти эксперименты, как пра- вило, не выдерживали. А отмена его приводила к резкому скачку по- пулярности игры (американский экономист Эдуард Кастронова счи- тает даже, что своей популяр- ностью нынешние сетевые игры обязаны только внедрению дефи- цита). Поэтому полагаю доказан- ным: в нынешней Утопии нет места коммунизму. ИГРОКИ ЛЮБЯТ ОБСУЖДАТЬ ДЕЯНИЯ И РЕГАЛИИ ДРУГ ДРУГА НАЧАТЬ СНАЧАЛА Важнейшая особенность Утопии, которой нет в реальном мире — право начать сначала, с чистого листа. Забыть, стереть своего преж- него персонажа, сотворить нового — и тем самым смыть все пробле- мы, возникшие "в прошлой жизни". При этом, конечно, вернуться к ис- ходной точке, когда нет ни ресур- сов, ни навыков — к тому старту, с которого начинают все. На самом деле не вполне точно утверждать, будто в реальной жиз- ни этого права нет вовсе. Для США, например, ситуация, когда некий гражданин сменил имя, переехал в другой город и начал все сначала, не является чем-то необычным. Ут- верждают, что весьма солидный 137
процент американцев живет не под тем именем, под которым вступал в жизнь. У нас, живущих под властью паспортной системы, такой посту- пок — экзотика, но для других стран он вполне нормален и не тре- бует особых усилий. Причем вовсе необязательно такие люди спаса- ются от уголовного прошлого или чего-то подобного. Иногда они да- же и не бегут: просто хотят переме- ниться к лучшему, отказаться от старых неудобных привычек, обно- вить все — от окружения до собственного имени. РОЛЕВУЮ УТОПИЮ НИКАК НЕЛЬЗЯ НАЗВАТЬ КОММУНИСТИЧЕСКОЙ Еще один образчик применения того же принципа — сетевая жизнь. Я имею в виду не игры, а просто хождение по сети — фору- мы, чаты и так далее. Не секрет, что многие быстро обзаводятся псев- донимом. Менее известно, что пос- ле того, как человек убеждается: его прежние взгляды были не впол- не верны, он зачастую не признает- ся, что был неправ, а... меняет псевдоним. Ролевые игры дают к этому все возможности. Конечно, если игра — не компьютерная, трудно начать совсем с нуля: персонажа можно сменить, но то, что знают о тебе ок- ружающие, никуда не денется. В се- ти проще: ничто не связывает ново- го героя со старым. Но в любом слу- чае это право — краеугольный ка- мень любой ролевой игры. Эта идея смыкается с одной из изначальных основ ролевой игры: отсутствием социальной ответ- ственности. Об этом речь пойдет чуть позже. ВЛИЯНИЕ НА МИР Следующая важная черта Утопии — право менять мир вокруг себя. Для игрока очень важно иметь возможность сделать в мире некое изменение, которое впоследствии будет восприниматься всеми. Ко- нечно, это не должно быть легко: иначе кто-то другой походя вернет все обратно или исправит мир как- то еще. Но большими трудами мир может быть изменен, и это чрезвы- чайно важно. С этим принципом смыкается второй, родственный: право на са- мовыражение. Тысячи игроков Ultima Online, у которых есть дома в игровом мире, мечтают об одном: чтобы им дали... самолично нари- совать табличку, висящую на их до- ме. Понятно, почему разработчики не спешат пойти им навстречу: тут и технические трудности (вся графи- ка хранится на компьютере игрока, а значит, с каждой новой таблич- кой нужно выпускать пакет- update), и необходимость для орга- низаторов визировать картинки лично (мало ли что они там понари- суют, а тут, между прочим, дети хо- дят!). За неимением возможности удовлетворить пожелание игроков им предоставляют разнообразные "кубики", из которых можно конструировать обстановку: ме- бель, часы, садовые клумбы, чучела, ковры... Это лучше, чем ничего, но все-таки мало. Игроки жаждут до- бавить в мир хоть что-нибудь сов- сем свое, не задуманное разработ- чиком. И не все ограничиваются столь скромным добавлением. Другие хотели бы создать новый город — и не просто так, а со своими зако- нами, стражей и так далее, что в рамках сетевой игры осуществля- ется с трудом. Или не создать, а разрушить: пусть на месте процве- тающего города Веспера будут ру- ины, благодаря им, великим и мо- гучим! В сетевых играх этот вопрос ви- ден невооруженным глазом именно потому, что рамки доступного жест- ко ограничены программным ко- дом. Но тенденцию можно наблю- дать и в других жанрах. Особой по- пулярностью в полевых играх, к примеру, одно время пользовалось создание новых организаций: ры- царских или монашеских орденов, цехов, тайных обществ. ВАЖНО, ЧТОБЫ ПРОЦЕСС ДОБЫЧИ РЕСУРСОВ ЗАВИСЕЛ ОТ УМЕНИЯ ИГРОКА. А НЕ ТОЛЬКО ПЕРСОНАЖА В настольных играх известно та- кое явление, как "бум домашних правил". Тысячи игроков придумы- вали для своих персонажей новую способность, сотни тысяч — новое заклинание. Кто-то сотворял нечто и в самом деле уникальное, боль- шинство ограничивалось тем, что придумывало "такой же fireball, только не огненный, а ледяной, и не круглый, а квадратный". Но интереснее всего для таких игроков — чтобы их персонаж и его деяния остались в мире навсег- да, и следующие игроки с ними встречались. Многие ведущие нас- тольных игр, зная это, оставляют наиболее удачных героев навсегда в сценарии в качестве мастерских персонажей. Вполне достаточно, чтобы такое происходило с одним героем из ста... НЕ УБИИ Если я скажу, что этот принцип в виртуальных мирах верен не менее, чем в обычном, меня, пожалуй, по- дымут на смех. Всем известно, что в игровых реальностях кровь льется рекой. И тем не менее... В США некоторое время назад произвело большой шум "дело Уил- кинсона". Пятнадцатилетний пар- нишка Вестон Уилкинсон обманом раздобыл энное количество паро- лей на игру EverQuest и продал их. Тем самым их хозяева потеряли доступ не только к игре (что попра- вимо, стоит лишь заплатить доста- точно скромную, по меркам США, сумму), но и к своим персонажам (и это уже навсегда). Казалось бы, дело вполне обыч- ное. В сети тысячи людей, именую- щих себя "социальными хакерами", которые делают примерно то же са- мое — мошеннически выманивают пароли или подбирают их. При этом они довольно шумно хваста- ются реальными или мнимыми "подвигами" на этой арене, и осо- бенно громкого возмущения, ка- жется, не вызывают (хотя далеко не всякий согласится подать им руку). Однако Уилкинсону пришлось куда хуже. Буря возмущения не ог- раничилась письмами на форумах. Когда его координаты вычислили, сперва пошел поток звонков домой — с воздействием на родителей, угрозами и так далее. А вскоре Уил- кинсону пришлось просто прятать- ся: иначе не исключено, что какая- нибудь из этих угроз оказалась бы претворена в жизнь. Не спешите клеймить позором "заигравшихся", перепутавших жизнь и игру. Подумайте лучше над тем, что те же самые (и другие) лю- ди куда спокойнее реагируют даже на проникновение в их почтовые ящики, на нарушение их тайны пе- реписки. К чему бы это? Да к тому, что совершенное Уил- кинсоном — это и есть, в понима- нии ролевиков, убийство. Насиль- ственное отнятие игрока от персо- нажа. В интуитивном ощущении иг- роков, мальчишка совершил имен- но массовое убийство нескольких сотен людей. И глумился потом над жертвами на форумах. Конечно, такое восприятие трудно назвать нормальным. Но тем не менее — это ценная иллюстра- ция того, что такое "смерть" в роле- вой игре. Еще страшнее — что персонажи были не просто отобраны у своих изначальных хозяев, а переданы другим. В ролевой игре участников может не волновать, что мерцаю- щей фигуркой стройной девушки с лютней управляет лысый дядька пятидесяти лет (увы, в полевых иг- рах все немного сложнее), но вот осознание того, что знакомый ге- рой может быть одушевлен другим игроком, очень болезненно. Тут на- чинают высовываться уши станда- ртного кошмара, обыгранного мно- гими фантастами (например, изве- стный рассказ "Нечто"): оборотень в облике друга. Поэтому, кстати, на форумах не- редко слышатся голоса, призываю- щие запретить торговлю персона- жами на аукционах. Такая торговля весьма распространена: натрени- ровать достаточно мощного героя — дело многих игровых дней. Впрочем, чаще всего персонажи, которых продают, делаются "под ключ" специально на продажу, и не успевают в процессе своего "обуче- ния" завести знакомых. А еще в Се- ти появилось несколько специалис- тов, которые (не бесплатно, конеч- но) анализом журнала игры могут более или менее точно установить, играет ли персонажем прежний иг- рок — или герой передан новому хозяину. Правда, мне не удалось выяснить, насколько на самом деле точны их экспертные оценки, но спрос на их услуги существует. Замечу в скобках, что никого не смущает наличие нескольких "лиц" у одного игрока. ВАЖНЕЙШАЯ ОСОБЕННОСТЬ ЛОПНИ, КОТОРОЙ НЕТ В РЕАЛЬНОМ МИРЕ, - ПРАВО НАЧАТЬ СНАЧАЛА, С ЧИСТОГО ЛИСТА ♦ ♦ ♦ А игровые "убийства" вовсе не являются убийствами. Их аналог в реальном мире — уличная драка. В худшем случае — с нанесением легких телесных повреждений (это если потом игрок должен играть перманентно ослабленным персо- нажем). Но даже и это — редкость: обычно худшим последствием ока- зывается "откат назад", когда при- ходится заново проходить уже пройденную подготовку. "Жесто- кие" игровые миры предельно гу- манны: как правило, там предус- мотрены способы оживить погиб- шего персонажа. В крайнем случае у игрока остается возможность на- чать сначала. Кстати, чем труднее эта возмож- ность, тем больший вес обретает иг- ровое убийство. На полевых играх, где повторный выход в игру после гибели персонажа запрещен, оно воспринимается куда серьезнее. УТОПИЧЕСКАЯ ФЕМИДА В некотором смысле ролевые игры и впрямь асоциальны. В нашей Уто- пии человек стремится как можно меньше зависеть от общества: не от клана или круга друзей, а от боль- ших структур, с которыми он связан не лично, а по факту пребывания на их территории. Многие приходят в ролевые иг- ры именно затем, чтобы избавить- ся от социальной ответственности за свои поступки, сохранив при этом ответственность личную. И даже те, у кого изначально нет по- добных мыслей, обычно очень ско- ро находят в них известную прив- лекательность. Возможность возложить вину за какие-то действия на то, что "пер- сонаж такой", и тем самым испы- тать то, за что не хотел бы отвечать — мотив, который немало ролеви- ков в разных странах признавали основным. А сколько тех, кто вслух в этом не признался... И не думай- те, что речь идет о каких-то ужас- ных извращениях, садистских нак-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ШШШШШММ’? - -^»«£з»ййм*йай>^'ч лонностях или хотя бы донжуан- стве. Например, известный в своей стране игрок в D&D, Майкл Рено, го- ворил: "Главное: когда я ищу Меч Богов, я не должен поминутно ду- мать, как это отразится на моей карьере!". В ролевых играх все решается на личной договоренности. Нет, ко- нечно, бывают там и такие вещи, как, скажем, суд — но для его сбо- ра нужна воистину экстраординар- ная причина. Чаще жертва преступ- ления стремится покарать обидчи- ка самолично либо при помощи друзей и знакомых. Может показаться, что мы име- ем дело с необузданной вольни- цей, где нет никакого закона, кро- ме права сильного. Однако это не совсем так. ОСОЗНАНИЕ ТОГО, ЧТО ЗНАКОМЫЙ ГЕРОЙ МОЖЕТ БЫТЬ ОДУШЕВЛЕН ДРУГИМ ИГРОКОМ, ОЧЕНЬ БОЛЕЗНЕННО Игроки и в самом деле уважают право сильного: тот, кто ухитрится благодаря своему умению обойти кое-какие законы, удостаивается восхищения, а не порицания. Но... помните, мы не так давно говорили, что убийство в игре — на самом де- ле не убийство? Вот такие вот, мни- мые, преступления игроками почти не осуждаются, а избежание кары — приветствуется. Оскорбление должно быть смыто сообразно за- конам чести (благо дуэли не приво- дят к летальному исходу: в преды- дущей главе мы говорили о том, что смерть персонажа — не смерть), либо отомщено каким-то иным спо- собом: здесь нет нужды в суде. А вот если речь идет о том, что сами игроки считают преступлением... Что же? В первую очередь — действия, разрушающие игровую реальность. В широком смысле этого слова. Иг- ровая реальность — штука доволь- но-таки хрупкая. Ей грозит, напри- мер, обнаружение и использование дыр в правилах, игнорирование иг- ровых условностей и многое дру- гое. Действия, исключающие участ- ника из игры (вроде того, что опи- сано в предыдущей главе) — осо- бенно тяжкие преступления. Мел- кие нарушения сами по себе не ка- раются, но служат отягчающими обстоятельствами. В игровом мире могут быть за- коны, которые так или иначе регла- ментируют некоторые виды прес- туплений. Например, в большин- стве сетевых игр нападение на че- ловека в черте города привлечет внимание стражников (как правило — убивающих преступника на мес- те). Такие преступления почти не вызывают отрицательной реакции: человек знал, на что шел, а компью- терное правосудие, в отличие от обычного, неподкупно. Кража, безусловно, осуждается. Это неудивительно — вспомним, что в некоторых играх хищение вполне реально: валюта имеет кон- вертацию в деньги неигрового ми- ра. Однако воровство воровству рознь: мелкая, "закономерная" кража наподобие карманной — скорее доблесть, чем преступление, и подлежит каре в индивидуальном порядке, а не через посредство об- щества и закона. Кстати, в нашем мире тоже не всякий потащит в суд воришку, стащившего у него пяти- рублевую монету. Однако если кра- жа совершена с элементами нару- шения игровой условности (не го- ворю уже — с нарушениями пра- вил) — то закон демонстрирует всю свою силу. Закон срабатывает и тогда, ког- да сильные избивают слабых. Если тот же вор начнет глумиться над но- вичками, лишая их последнего дос- тояния — дремлющее правосудие может и пробудиться. Существует неписаное правило: нападать тем или иным способом на людей, нахо- дящихся заведомо вне твоей "весо- вой категории", не следует. Очень резкой оказывается реак- ция на какие-либо покушения, при которых игрок, их совершивший, на- ходится под защитой закона. Пожа- луй, именно это осуждается сильнее всего (если не брать из ряда вон вы- ходящие события). Например, в упо- мянутой уже Ultima Online до недав- них реформ была такая ситуация. Вор не воспринимался как преступ- ник, поскольку за кражу (если ты поймаешь его на месте преступле- ния) можно было воззвать к городс- кой страже или, буде дело происхо- дит вне города, напасть на него и покарать самолично. Зато всеобщее негодование вызывал человек, ко- торый дожидался, пока какой-ни- будь воин завалит монстра, а потом быстренько собирал с тела ценнос- ти: его поступок был ненаказуем, а попытка атаковать такого "голубого воришку" каралась по закону. Таких персонажей ненавидели и при пер- вой возможности убивали, не счита- ясь даже с последующими санкция- ми (дальновидные для охоты за ни- ми создавали отдельного персона- жа, постоянно пребывающего вне закона). ГЛАВНОЕ: КОГДА Я ИЩУ МЕЧ БОГОВ, Я НЕ ДОЛЖЕН ПОМИНУТНО ДУМАТЬ. КАК ЭТО ОТРАЗИТСЯ НА МОЕЙ КАРЬЕРЕ! Живой мастер куда более гибок, чем программа-арбитр. Но не стоит думать, что в других игровых жан- рах этой проблемы нет. "Законный преступник" полевой игры или нас- тольного модуля — это игрок, кото- рый овладел нелегким и не слиш- ком почетным искусством "влиять" на мастера, так что ему сходит с рук то, что другому бы не сошло. В общем, идеал правосудия в та- ком мире — нечто вроде Робин Гу- да, грабящего злых и богатых и раз- дающего награбленное бедным. В реальной жизни "Робин Гуды" зачастую оказывались Стеньками Разиными и притесняли окружаю- щий народ еще похлеще злых влас- тей. В ролевых мирах это тоже бы- вает; но вскоре на таких находится управа. КЛАНЫ В абсолютном большинстве игро- вых миров среди всех типов орга- низаций преобладает один. В сете- вых играх чаще всего его именуют "кланом" или "гильдией", в живых — "командой". В дальнейшем бу- дем называть его кланом. Клан — это группа людей, соб- равшихся на основании личного знакомства: каждый новый претен- дент знаком хотя бы с одним из членов клана. Вождь, как правило, существует "по факту", его не изби- рают и не назначают: это может быть основатель группы либо лидер исходной команды. Зачастую это изначальное ядро состоит всего из трех-четырех человек, тогда как об- щий состав исчисляется сотнями; но тем не менее никто не оспарива- ет давным-давно присвоенной власти. Чуть ли не единственный слу- чай, когда власть в группе стано- вится предметом жарких споров — объединение двух сложившихся кланов со своей структурой. Тогда неизбежно лидерство сохраняет лишь один из вождей, второй же может оказаться претендентом на власть и начать интриги по смене предводителя. Впрочем, если дела клана идут мало-мальски благопо- лучно, шансы его близки к нулю. Вождь может быть смещен и без та- ких предпосылок, но для этого он должен явно пренебрегать интере- сами клана. Власть вождя достаточно вели- ка, хотя обычно решение принима- ется совместно всей группой или (если в ней больше двух десятков душ) советом представителей. Од- нако иногда вождь даже не выно- сит решение на обсуждение, и это считается естественным. Клан воспринимает себя как од- ну семью, и внутри него очень ред- ко возникают формальные взаимо- отношения. Ресурсы в клане пере- распределяются свободно, что и заставляло в свое время аналити- ков говорить об "игровом комму- низме". Однако это касается толь- ко клана, то есть исключительно людей, принятых в группу по всеоб- щему согласию. Всякая формальная процедура, подчиняющая клан кому-либо, бо- лезненна и взрывоопасна. Выше уже говорилось о потенциальной проблеме при слиянии кланов. Хо- рошо известно также, что если в си- лу каких-либо игровых причин клан оказывается подчинен госуда- рству, союзу или иной внешней структуре — то этой структуре бу- дет очень трудно с ним поладить. При этом добровольные союзы для конкретной цели воспринимаются кланом вполне благосклонно. Возможно, именно в этом кроет- ся причина избегания игровыми мирами проблемы бандитского тер- рора: кланы весьма неохотно сое- диняются в более крупные едини- цы на постоянной основе. Для ра- зового действия (борьбы с общей угрозой) — другое дело. Как это ни парадоксально, в игровом мире намного проще сколотить дееспо- собную повстанческую армию, не- жели войско тирана; и после паде- ния тирании эта армия, скорее все- го, разойдется сама. ❖ ❖ ❖ В целом можно сказать, что иг- ровая утопия отвергает формаль- ные взаимоотношения в пользу личных и сложившихся в силу тра- диции. Государственный механизм, государственный аппарат — не для нее. ТАК ЧТО ЖЕ - ПОРА ИДТИ С НАШИМИ НАРАБОТКАМИ К ГЛАВАМ ГОСУДАРСТВ? ГРАНИЦЫ ПРИМЕНИМОСТИ Так что же — пора идти с нашими наработками к главам государств и международных организаций — предлагать поделиться опытом? Конечно, у всех перечисленных механизмов достаточно проблем, которые мешают реализовать их в обычной жизни. Начиная с того, что хрупкая биологическая система под названием "тело", от которой все мы зачем-то зависим, поддает- ся ремонту и переделке намного ху- же, чем кусок программного кода или листок с характеристиками персонажа — и кончая тем, что при увеличении количества участников эксперимента на порядки многие структуры теряют свою устойчи- вость. Однако... представим себе, что завтра окажется созданной система виртуальной реальности, вроде, например, придуманного Лукьянен- ко города Диптауна. Не кажется ли вам, что на такую жизнь многие из законов игровых миров могут быть перенесены с минимальными изме- нениями? А ведь это — уже не иг- рушка, а полноценная жизнь. Поч- ти. И не исключено, что мы и в са- мом деле доживем до такого изоб- ретения. В любом случае, такие исследо- вания, хотя и не предполагают ме- тодов реализации Утопии, однако могут неплохо показать, в каком мире хотели бы жить сотни тысяч наших современников. Интересно уже то, что этот мир не имеет ничего общего с какими бы то ни было обещаниями полити- ческих деятелей любого толка. лки 139
ПОЧТА Здравствуйте, дорогие читатели! Весна окончательно вступила в свои права. Немного отогревшись, читатели, как былинки к солнцу, потянулись к общению. В почте почти безраздельно царят онлайновые игры. Причем коммуникативный голод будоражит не только читателей — всем известный разработчик внезапно объявил, что Новистрана была только предварительной тренировкой. В грядущем проекте "Москва online" нам предстоит в реальном времени сразиться с политическими силами вполне натуральной Москвы, смоделированной дотошно — с улицами, площадями, станциями метро, только вот люди и фирмы — "игрушечные". Разработчики утверждают, что для россиян эта игра будет бесплатной — при ПИСЬМО ТРЕТЬЕ Доброе время суток! На сайте виртуальных заказ- ных убийств была сделана заявка на Ваше имя! Аноним оставил ее и просил передать Вам эти слова: "Отвечай полнее:)" Это письмо послано роботом- трупособирателем, отвечать на него не нужно. про то, как играть за орков против всех. Ответь пожалуйста. Кстати ты чо сегодня вечером делаеш?" ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ Хай, Танюсик! Вот пишу с предложением: почему в ЛКИ про World of WarCraft не пишут. Обид- но, однако! Это же хит! Плюс ин- тересно, однако! А насчет "Сове- тов мастеров" — продолжайте условии, что при генерации персонажа игрок использует свое реальное имя (чтобы не плодить виртуальных личностей сверх меры). Для некоторых творцов к игроку бывает тернист — стало известно, что на прошлой неделе Пентагон предпринял попытку ликвидации разработки перспективного сетевого action-симулятора Real Steel. По сведениям авторов, их обвиняют в... выдаче государственных тайн: техника, представленная в игре, соответствует образцам вооружения армии НАТО, которые еще не поступили в производство и существуют только в разработке. Нет, вы представляете, на что готовы пойти люди, чтобы произвести впечатление на игроков и надолго переключить их на виртуальное общение? На все, практически. Кстати, нам пора перейти к общению реальному. ПИСЬМО ПЕРВОЕ Дорогая редакция! Я хотел бы сказать несколько слов о конкур- сах вашего несомненно лучшего журнала. "С моей сугубо локаль- ной колокольни" видится, что не у всех есть игры, по которым можно еще можно написать что-нибудь. Нужно кроме "Знаете ли вы, что..." ввести другой конкурс, в котором могли бы участвовать ВСЕ. Спасибо за внимание! Евгений Свирин Может, не сразу так вот "ВСЕ!" Нет, звучит красиво, но — каждый месяц оценивать несколько десят- ков тысяч писем... А? Воображение подавленно молчит, зато интуиция ехидно подсказывает, что это будет последний месяц моей молодой, невинно загубленной жизни... А теперь серьезно — я готова на мно- гое, а чего бы, собственно, хоте- лось? Для страждущих "большого и чистого" есть "Конкурс на лучший конкурс" — вложение неконтроли- руемой творческой энергии на аб- солютно демократичных условиях. Только в прошлом номере мы пре- мировали аж троих авторов замеча- тельных идей, и на этом жизнь, оп- ределенно, не закончилась. Всем, кому в детстве "Исповедь юмориста" не отшибла начисто чувство веселого, открыт конкурс "Не могу молчать!" — лучшие творе- ния читателей, желающих рассказать нам о смешной стороне своей игро- вой жизни, регулярно появляются в разделе "Юмор". Дальше. Закончен первый тур конкурса "Найди ошиб- ку" — в следующем номере подве- дем итоги и премируем лучшего. Конкурс вызвал у читателей интерес, который они не пытались скрыть — значит, вторая серия воспоследует. Что у нас еще? Cross@igromania.ru бодро заполняется ответами на мар- товский кроссворд — о результатах также в майском номере. В конце концов, ничто не меша- ет вам прямо сейчас сесть и напи- сать лучшее письмо месяца — по своей глубинной сущности это тоже конкурс. На подходе — конкурс квестов к "Космическим рейндже- рам" и комментариев к демкам для Warcraft. Так что у нас, можно ска- зать, не жизнь, а сплошной кон- курс. "Присоединяйтесь, господин барон, присоединяйтесь!" ПИСЬМО ВТОРОЕ Я начал читать Ваш журнал совсем недавно, но он мне понра- вился сразу. Меня зовут Артем, а моего друга — Леня. Мы с ним любим игру Warcraft 2. Она до- вольно старая, но мы думаем, что кроме нас многие еще играют в нее. И для нее мы созда- ем новые карты. А те- перь мы обращаемся к тем, кто в нее играет: ес- ли вы хотите получить карту, обращайтесь к нас по адресу: 683003,-г. Петропавловск-Камчатс- кий, ул. Беринга, д.6, кв.68. С уважением, Темыч и Ленич. Играют-играют, хоро- шие карты нужны народу, так что — ждите ответов. Хотя способ распростране- ния карт, воля ваша, ка- кой-то странный, хочется добавить к обращению — "вложите в письмо кон- верт с обратным адресом и чистую дискету" — или как? Есть гораздо более простой и изящный путь — потратить несколько дра- гоценных минут интернет- ного времени и прислать карты в редакцию. Я прос- лежу за тем, чтобы достой- ные творения размести- лись на компакт-диске. А дальше они совершенно самостоятельно, малой крейсерной скоростью, отправятся к читателям — ни одного не пропустят. Нет уж, дудки, сами не отвечайте, когда вас убивают. Учитывая сум- марный поток бумажных и электрон- ных писем, я не всегда могу написать каждому, и честно о этом предуп- реждаю. И определенно не в чело- веческих силах отвечать на все пись- ма в объеме научной диссертации мелким шрифтом. Если это вызывает желание меня расстрелять, поме- шать я никак не могу, но делать это анонимно некрасиво — первый за- кон этики гласит, что нехорошо стре- лять женщине в спину. К счастью, Татьяну Оболенскую не надо учить сохраняться :), нику- да я от вас, дорогие читатели, не де- нусь, даже если следующий выйдет на меня с пулеметом. Между прочим, "заказчика" при желании вычислить нетрудно. Имя называть, так и быть, не буду, а пись- мо с сохранением авторской стилис- тики процитирую: "привет Татьяна (не про тебя Пушкин писал?) Я при- сылаю файл со статьей про Варк- рафт. Пишу для сайта киберфайт, типа опытный :) хочу денег и чтобы опубликовали. В реале статья про это дело, вы даже не представля- ете, как мне помогла эта статья! Ну, типа пока ! AnDeaD Типа, да. Всем до зарезу нужен World of Warcraft нет на планете жизни без World of Warcraft! Ну что вы от него хотите? В Preview мы про него писали, а для публикации про- хождения было бы неплохо, чтобы он сначала вышел, как вы считаете? Нет, я понимаю, что вас будора- жит: в Сети, временно исполняя обязанности призрака коммунизма, бродит сильно — как бы это повеж- ливее? — недоработанная альфа- версия желанной игры. Ключевое слово — "альфа". Писать по ней прохождение мы, естественно, не будем. Потерпите немножко — как раз "аппетит нагуляете". ПИСЬМО ПЯТОЕ Привет, дорогая редакция! У меня есть к вам просьба: напиши- те хоть что-нибудь об Anarchy on- line, а то об Ультиме вы пишете, а Анархию обходите стороной. А ведь наших игроков там перева- лило зо полтысячи! Мно- гим будет интересно уз- нать что-нибудь новое. За- ранее благодарен. Гаджи aka Night orc ПИСЬМО ШЕСТОЕ На вашем форуме име- ются жалобы на то, что вы перестали писать про Уль- тиму и вместо этого пише- те про "Сферу". Я патриот и уважаю "Сферу", но хо- тел бы узнать причину та- кой дискриминации? Сережа Витушкин ПИСЬМО СЕДЬМОЕ Здравствуйте, Татьяна! Присоединяясь к ог- ромному количеству бла- годарных читателей, хочу сказать спасибо за то, что вы есть! Был очень рад, увидев руководство по "Сфере" — родился глав- ный конкурент "Ультимы" и, главное, что он отечест- венный! Теперь я ее с удо- вольствием куплю. С уважением, -IceEye- Между прочим, актуаль- ный вопрос — что нас на са- мом деле интересует, и в ка- ком порядке мы предпочли бы эти интересы видеть реализо- 140
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ДВ IIIIUII !! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО... Вашему вниманию предлагается очередная подборка читательских мини-заметок с совета- ми по лучшим играм. Все авторы опубликован- тесь о визите и приезжайте), либо по почте — по тому адресу, что на конверте с вашим пись- мом, или по адресу, который вы сообщите элект- ронной почтой на адрес winner@igromania.ru. Также напоминаем, что крайне желательно подписывать свои заметки настоящим именем (можно вместе с псевдонимом). А если уж вам так дорог псевдоним — то, по крайней мере, постарайтесь написать его более или менее привычным образом. Я имею в виду, что игра с большими буквами, цифрами и т.п., которая принята в некоторых сетевых кругах, не встре- тит у нас понимания. Это может даже стать при- чиной неопубликования вашего письма, так что лучше не стоит так делать. А лауреатом сегодня становится Алексей На- ходится одинокая хижина, в которой лежит ске- лет с куском угля в руках. Нагулявшись в этой "тюрьме", вам, вероятно, захочется выйти. Нап- ротив входа в домик, у забора, можно заложить взрывчатку, после ее взрыва в заборе образует- ся дыра. Войдя в нее, вы перенесетесь к себе на базу. MAFIA: THE CITY. OF LOST HEAVEN, АЛЕКСЕИ НАУМОВ В режиме "большая прогулка" рядом с мес- том, где вы появляетесь, есть стройка. Вокруг самого большого недостроенного здания — де- ревянная стена. Этой стены на самом деле нету, и через нее свободно проходит Том. За стеной — автомобиль. Вы его выводите и едете; посте- ных в журнале заметок могут получить поощри- тельный приз: замечательную игру 'Великий побег", предоставленную нам компанией "Бу- ка". Заветную коробочку можно получить в ре- дакции (телефон — 231-23-65, договаривай- умов с советом по Mafia. Его ждет замечатель- ный приз: DVD-Box с великолепной тактической стратегией "Власть закона" от компании "Рус- собит-М". Поздравляем! SOLDIER OF FORTUNE 2. ICE DEMON Если вам нужно бесшумно снять цель на большом расстоянии, делайте следующее: бере- те снайперскую винтовку и наводите прицел с оптическим увеличением на голову оппонента, не двигая мышкой, переключайтесь на пистолет с глушителем и уничтожайте цель с одного выст- рела в голову, очень помогает при прохождении stealth-миссий. Этот фокус можно проделывать и во многих других играх. HALF LIFE - DAY OF DEFEAT, CASH Я нашел еще один секрет в моде Day of Defeat для игры Half-Life. Он находится на кар- те dod_caen2. Чтобы в него попасть, нужно зай- ти за союзников и пробежать на место возрож- дения немцев. Не забудьте взять с собой дина- мит, он вам понадобится, чтобы выбраться отту- да. Как только вы проникните на базу немцев, вас перекинет в "тюрьму". На ее территории на- пенно начинают исчезать детали, а потом и сам Том. Выйдя из авто, Том останется невидимым. PRINCE OF PERSIA: SANDS OF TIME, АЛЕКС РОСТОВ Помимо того способа, который описан во втором номере 2004 года, в последнем "Принце" можно еще одним путем запустить первый уро- вень самого первого "Принца". Делается это так: Выберите, Запуск новой игры, камера плав- но подъедет к балкону, на котором стоит принц, стойте на месте, нажмите и удерживайте X, затем последовательно нажимайте пробел, - левую кнопку мыши, Е, С, Е.Левая кнопка - С -отпустить X. Попытайтесь проделать это как можно быст- рее. Пойдет загрузка, и вы окажетесь на первом уровне самой первой части игры. WARCRAFT III: THE FROZEN THRONE. ПАВЕЛ ДЕДУШКОВ В последней миссии за Альянс вас ждет при- ятный сюрприз: встреча с самим Мясником из Diablo. После начала этапа двигайтесь на вос- ток, и в юго-западной части встретите грозного противника, за пазухой у которого спрятана обглоданная нога Вирта. ванными? Нас все больше и больше, и вопрос этот с каждым днем становит- ся все менее праздным. Как говорят наши заокеанские братья (интересно, Сид Мейер тоже?), "меня это беспо- коит, я хочу о этом поговорить". Да- вайте уже "сосчитаемся". Для этой цели на нашем сайте www.lki.ru про- водится серия опросов. В настоящий момент закончен первый опрос, и мы можем обсу- дить итоги. За важность "Советов" вне зависимости от возраста игры высказались 75% участников. Это значит, что взятый по вашей прось- бе курс на "Советы" по ретро-играм актуален даже более, чем нам представлялось. Среди отечественных игр четко обозначились 3 призера: "Пираты Карибского моря", Silent Storm и "Космические рейнджеры". Кстати, такой порядок игр вызван, вероят- но, тем, что по "Пиратам", в отличие от "Рейнджеров", публиковалось только прохождение. Из походовых стратегий первое место поделили Heroes 4 и Commandos 3. За ними поспешает Civilisation 3. И, с приличным отста- ванием, но с большим отрывом от аутсайдеров пришла Heroes 3. Разу- меется, все это будет учтено при подготовке ближайших материалов. Сейчас на сайте висят новые оп- росы: о ваших потребностях в об- ласти RTS и ретро-игр. Их место займут вызвавшие столько разног- ласий on-line RPG и action'bi. Един- ственная просьба — перед тем, как голосовать за игру, задумайтесь, правда ли вы хотите узнать про нее что-то новое. К примеру, многие хо- тят советы по Commandos 3. А какие советы? В отличие от Silent Storm, здесь нет большого богатства так- тик, да и команда задана жестко. То есть мы определяемся не с тем, что вам больше нравится — это неинте- ресно, а с тем, по каким играм вам реально нужна информация. ПИСЬМО ВОСЬМОЕ Добрый день, ЛКИ. Сначала о себе. Я являюсь обеэбашенным поклонником Counter-Strike, играю в него с самого рождения (мне 20 лет!), ну или почти с рождения — уже не помню :)). Наконец в вашем журнале появились нормальные советы по Контре, для обычных иг- роков, не отягощенных тяжбой ми- ровых чемпионатов, но стремящих- ся улучшить свои результаты за счет использования подручных средств (таких как, например, при- кольные места на картах). Кроме хвалебных песен, хочу задать воп- рос. Почему вы перестали печатать адрес электронной почты автора? Я к примеру, хотел бы сказать авто- ру CS про прикольные места на других картах. Может, он их не зна- ет, так спасибо скажет. Спасибо за внимание, посто- янный читатель вашего журнала, oTp.asTr "А по периметру вилась приз- ванная возбуждать аппетит надпись — "Кальмар натуральный обезглав- ленный"". Так вот, дорогой, 20 лет как обез... ну, вы поняли, читатель, вы подняли очень интересную тему, она уже давно сеет споры в наших рядах. Киберспортивные специа- листы и "обычные игроки" — понят- но, что у них разные цели и, как следствие, интересы, но насколько? Можно, скажем, волевым решением разделить эти два вида живых су- ществ — снабжать статьи бирками "Для среднего уровня" и "Для экс- пертов" так, чтобы в журнале были представлены оба направления. Или не надо? Мне всегда казалось, что скорее не надо, потому что вы- вешивание бирок часто приводит к тому, что человек, не соотносящий себя с данной биркой, перестает чи- тать такие материалы в принципе. И напрасно — наши авторы много ра- ботают на "читабельностью" статей независимо от конкретных прист- растий игрока. Вернемся к"биркам" — возможно, я ошибаюсь. Кроме вас, реальное положение дел мне никто не откроет — поделитесь? Для непечатания электронного адреса автора есть 28 разумных причин; в частности, регулярно публикуемый в журнале адрес очень уязвим для спам-рассылок. Поскольку мне терять нечего, нап- равляйте ваши конструктивные предложения мне, я позабочусь, чтобы они дошли по назначению. ПИСЬМО ДЕВЯТОЕ Здравствуйте, ЛКИ! Мне бы очень хотелось, чтобы Вы опуб- ликовали это письмо! Может быть, хоть что-то изменится! В третьем номере Вашего журнала за этот год была опубликована статья "О чем молчат новички". Это возмутительно! До уровня 20/20 за неделю в Сфере прока- 141
чаться невозможно! Вся статья — сплошная рекламная акция! Что- бы узнать, что творится в Сфере, достаточно зайти на форум игры! Проект мало сказать, что сырой! Игра практически провалена! Постоянные сбои на сервере! Можно потратить кучу времени (а в и-нете оно не бесплатно) и сил, чтобы добиться определенных результатов, но после "отката" сервера оказываешься на перво- начальном уровне! Можно уси- ленно докачаться до 30/30, и что дальше? Народ скучает и... бе- жит из игры. Игрокам становится скучно в игре! Можно даже не говорить про такие откровенные ляпы, как то, что все персонажи на одно лицо, что доспехи никак не отобража- ются на персонажах, полное отсу- тствие дипломатии (это-то в иг- ре, заточенной для войны кла- нов!), полное отсутствие сюжета! Весь смысл — прокачка ради прокачки! Это — же нонсенс! Форум не молчит! Игроки орут от обиды! И чем же отвечают разработчики? Они молчат! Или выкидывают из форумов недовольных! Кто еще играет в Сферу, так это новички, которые еще не поняли, что их просто прокидывают, а также люди, которым просто жалко расставаться со своими друзьями по несчастью. По сравнению с другими проектами отечествен- ных производителей, Сфера — позор, халтура и желание побы- стрее срубить денег! Конечно, понятно, что за статьи типа "О чем молчат новички" Вашему из- данию платят. Но интересы игроков-то должны где-то как-то отражаться и учитываться? Умоляю!!! Опуб- ликуйте эта письмо! Может быть хоть что-то, хоть чуть-чуть изме- s» ПО ПРОСЬБЕ ЧИТАТЕЛЕЙ Люди всегда хотят знать своих героев в лицо. Поклонники War- и Starcraft среди читателей журнала отличаются твердым знанием то- го, кто этот герой. Во всяком случае, бомардировка письмами с вари- ациями на тему "опубликуйте фотогра- фию Феликса Морозовского" идет давно — а когда я могла вам отказать? Для тех, кто не сможет найти на фотографии чего- то важного, Феликс любезно дополнил ее автокомментарием. нится в лучшую сторону! Может быть, разработчикам Сферы хоть чуть-чуть станет стыдно! Чем мы, игроки, заслу- жили к себе такое отношение? Почему первая отечественная онлайн игра должна быть таким кошмаром? Скорее всего за это письмо меня выкинут из Сферы! Я не буду подписываться сво- им настоящим ником и именем, может, это меня спасет. Просто я тоже оптимист, и тоже не хочу расставаться со своими друзьями по игре. Но если так все и оста- нется, я в скором времени тоже уйду или в Ультиму, или в какую- нибудь другую более серьезную игру, чем Сфера. :( С уважением и надеждой, икс. Ну вот, ваше письмо опублико- вано. Собственно, вы уже сами честно ответили на свой вопрос — какая бы такая-сякая ни была "Сфера", вы не подпишете письмо даже кличкой кошки вашей праба- бушки, чтобы избежать даже тени риска покинуть эту игру. Потому что там все друзья и т.д. Так что "игроки бегут" — это перебор, куда бегут-то? Если вы внимательно посмотри- те на статью, то в шапке увидите оценку — у нее не корона и не ор- ден, а медаль. Конечно, недоделок там больше чем достаточно, но, вместе с тем, сделана она достаточ- но профессионально, и честно от- рабатывает свою медаль. С сервисом зарубежных игр си- туация по-прежнему выглядит до- вольно бледно. А для оплаты "Сфе- ры" не требуется кредитная карта, обходится она в 3-4 раза дешевле "аналогов", требования к трафику значительно ниже, в конце концов, она на русском языке. И, как бы за- терто оно ни звучало, с нами жиз- неспособная отечественная on-line ► "Привет! Я — Феликс Морозовский, жи- ву в городе Одессе (Украина). Мне 20 лет, учусь в Одесском Национальном Универси- тете им. И.И. Мечникова на факультете пси- хологии. Наверно, о моих увлечениях вы уже догадались, добавлю только еще спор- тивные "Что? Где? Когда?" и "Брейн-ринг". Компьютерными играми увлекаюсь с 1989 года, умею играть во все подряд, однако предпочитаю разнородные стратегии — от Starcraft до Heroes of Might and Magic IV, когда-то увлекался Counter-Strike и карточ- ной игрой Magic The Gathering." игра — я не то чтобы озверелый патриот, но это приятно. Насчет реклам- ной акции... Вы же все понимаете, прав- да? Мы не публикуем платные статьи. Точ- ка. Совсем. В буду- щем я оставляю за собой право не пуб- ликовать письма тех, кто считает, что, вы- зывая человека на дискуссию, нужно непременно плюнуть ему на ботинок — та- кой элемент стиля. Добавлю, что прока- чаться за неделю до 20 уровня не только можно — я свиде- тель, но и нужно — именно для этого Ти- мур Хорев, не покла- дая рук, пишет для вас "руководства к действию". На самом деле, я думаю, все со временем наладится. Пара новых патчей ликвидирует основные про- валы, пара свежих российских on- line проектов стимулирует всеоб- щую активность на почве конкурен- ции. Наладится сервис зарубежных игр, и все будет хорошо. Главное — у нас будет выбор, а именно это в конечном счете важнее всего. ПИСЬМО ДЕСЯТОЕ Да не ослепнут ваши глаза от монитора, дорогая редакция! Хочу поспорить о том, что в конкурсе "Знаете ли вы, что" следует подписываться настоя- щим именем. А зачем? Если что- то выиграл — пиши и звони, уточняй адрес. А если нет, то за- чем оно вам? Заносите в базу данных и ведете точный учет? Сомневаюсь. P.S. Да! Совсем забыл! Журнал очень хороший и в своем роде уникальный. С наилучшими пожеланиями, назло правилам — martalex :) В это, возможно, трудно пове- рить, но на свете нет ничего менее оригинального, чем ник. Когда раз- деле помещается одновременно несколько статей под одним ником — и все, конечно, без имени — ра- зобраться потом, "кто на ком сто- ял", практически невозможно. Бы- вают и откровенно курьезные ситу- ации — скажем, публикуем мы за- метку читателя с ником, к примеру, "Крокодил". Журнал выходит в продажу, и на нас обрушивается шквал звонков вида "вы там опуб- ликовали сообщение под моим ни- ком! Как вы могли!" Главное, каж- дый думает, что он такой один. Или за призом приходит пять человек — все, как есть, "крокодилы"... Есть мнение, что комбинация имени, фамилии и ника несколько более уникальна. То есть, можно, РУКОВОДСТВА ПРОХОЖДЕНИЯ ТАКТИКА. КОДЫ, РОВНЫ ПО ИГРАМ НА PC |ЖЖ»»ТЙГ»Ы ИД.ОМПМП голы ЮМО» .«.УК. 2004 МАРТ ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАЖДАЯ ХОРОШАЯ ИГРА ДОСТОЙНА МАСТЕРСКОГО МАГИЯ ДОЙНЫ. ГЕИЬШОВЕЛМТЕЛЯ BEYOND GOOD & DEUS EX: INVISIBLE WAR LORDS OF EVER NEVERWINTER HOBOES OF STAR WARS: KNK.MTSpFVNE 010 M URU: $ ABES 8MN0 MYST X2: THEWREAT конечно, призвать народ к созда- нию тяжело извращенных ников, но это уже ситуация в точности по классическому анекдоту: "Исполь- зовать имя своей кошки в качестве пароля небезопасно, но я так при- вык к Rr#6!Y_H"... Кстати сказать, базу мы, безус- ловно создаем — со всеми иденти- фикаторами, которые нам удется выцарапать из очередного письма. ♦ ♦ ♦ Мы узнали о разработке новой чисто российской онлайновой иг- ры. Рабочее название — "Капитан дальнего космоса". Там вам предс- тоит выступить в качестве корсара, мирного торговца, курьера, рудоко- па или... журналиста. Да, такой ва- риант карьеры тоже есть. А еще ожидается несколько десятков классов оружия (а видов — многие сотни). Открытое тестирование иг- ры ожидается уже совсем скоро — этим летом. Только дождитесь, по- жалуйста, пока ее доделают — не покупайтесь на сомнительные удо- вольствия краденых альфа-версий. Между прочим, на днях получил не- ожиданное объяснение поток странных спамовых сообщений, ко- торые ничего не пытаются продать, даже не присылают вам вирус, а просто интересуются вашими дела- ми и последними событиями. Как оказалось, всему виной... продви- нутый AI существ из похищенной "альфы" Worlds of Warcraft. Недора- ботанная защита сервиса e-mail позволяет им рассылать собствен- ные сообщения по Сети. Странное сходство этих писем с лексиконом обитателей игрового мира и рань- ше отмечалось общественностью. Видите, как все запущено? Береги- те себя и свои почтовые ящики. По- чаще грейтесь на солнышке. Сердечно ваша, Татьяна Оболе- нская. P.S. Чуть не забыла, праздник же на дворе — поздравляю всех с 1 ап- реля! ЯКИ 142
СМОТРИТЕ В АПРЕЛЕ! НА 7-ми ЭТАЖНОМ ЭКРАНЕ КОСМИЧЕС КАЯ СТАНЦИЯ 3D ЕЖЕДНЕВНЫЕ РЕЙСЫ! ПОЛУЧИ БИЛЕТ В КОСМОС! www.nescafe-imaxcinema.ru Проезд: м. "Речной вокзал" далее - бесплатные автобусы до ТЦ "Рамстор-Сити".
КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ НОВОСТИ ОТ ПСМИТА — Ну, ты и молодец! Вчера сде- лал больше, чем за целый месяц! — Да просто у меня интернет отключили... — Скажите, нет ли у вас слу- чайно духов с запахом компьюте- ра? __ 77? — Хочу хоть как-то привлечь внимание мужа. Новая акция в нашем магазине: Купите у нас 1000 мегабайт опера- тивной памяти и 24 мегабайта вы получите абсолютно бесплатно! Обращение фирмы Microsoft к пользователям: — В связи с незначительной технической проблемой выпуск операционной системы Windows2000 откладывается на первый квартал 1901 года. Поздний звонок в дверь. Жена открывает — на пороге на рогах стоит муж-программист, качается, куртка порвана, измазана побел- кой, под глазом синяк: — Ну, и как тебе мой новый скин? — Что значит: "Грабь награб- ленное"? — спросил сын своего папу-программиста. — Это когда пиратский ау- диодиск перегоняешь в mp3. Один хакер другому: "Сходил я на сайт Microsoft... по-большому." Рекордное количество машин заразил интернет-вирус, у которо- го в теле письма было написано: "Пожалуйста, удалите это письмо, не открывая". Программист идет по улице, вдруг — бац, кирпич на голову. "Тетрис", — успел подумать программист. ❖ < — Зачем компьютеры пищат, когда нажимаешь сразу много кла- виш? — Чтобы будить уснувших на клавиатуре программистов! — Мы снабдили нашего робота интеллектом, подобным челове- ческому! — Да? И что же он делает? — Спился он... — Можно ли зага- дать желание, если сидишь между двумя программистами? — Можно! Только глючить будет. Табличка в отделе компьютерной поддержки: Теория — это когда вы знаете все, но ничего не работа- ет. Практика — это когда все работает, но никто не знает, поче- му. ЗДЕСЬ мы совмещаем теорию и практику — ничего не работает, и Вышла новая игра от RockStar: Grand Theft Trolley Bus. Вы держали в страхе богатых ав- товладельцев? Теперь перед ва- ми трепещет весь город! Анонсировано дополнение — Grand Theft Tram. Теперь автовла- дельцы на вашей стороне: при их поддержке вам предстоит ук- расть из города все трамваи. Са- мым трудным будет спрятать и сбыть похищенное! «о» ф ❖ Возмущенные родители семи- летней девочки подали в суд на издателей игры "Сапер". Как зая- вила мать ребенка прессе, "без этой ужасной игры она никогда не решилась бы скрывать свои двойки и тройки!" <• ❖ ф Новая игра из серии Heroes of Might & Magic принята фанатами холодно. Как утверждают обоз- реватели, в ней не сохранен дух серии: у эльфов на целых 5 хитов больше, чем было в предыдущей игре. ❖ ❖ ❖ В следующей части Neverwinter Nights герою будет предложено слегка прокачаться на богах, а потом, по достижении 83-го уровня, вылезти из монито- ра и дать в глаз игроку. ДОСКА ОБЪЯВЛЕНИЙ У нас задолго до японцев появился экран размером с коробок! Продаю струйный принтер. Струя — 5 метров. Отдам битый винт за два не- битых. Продается мышь, почти но- вая, пробег 2500 км. Ремонт вашего домашнего компьютера. Делаем набойки на пробел и стрелки. Штопаем мы- шиные коврики. 144
(® LG FLATRON®/*! freedom of mind Digitally yours -• •? t- - , И все-таки он вертится! ictoria (095) 688-6130, 688-6117 FLATRON" F700P Абсолютно плоский экран Размер точки 0,24 мм Частота развертки 95 кГц Экранное разрешение 1600x1200 USB-интерфейс г.Москва: Атлантик Компьютере (095) 240-2097; Банкос (095) 128-9022: Березка (095) 362-7840: ДЕЛ (095) 250-5536; Инкотрейд (095) 176-2873; Инфорсер (095) 747-3178; КИТ-компьютер (095) 777-6655; Компьютеры и офис (095) 918-1117; Компьютерный салон SMS (095) 956-1225; ЛИНК и К (095) 784-6618; НИКС (095) 974-3333; Сетевая Лабооатория (095) 784-6490; СКИД (095) 956-8426; Техмаркет Компьютере (095) 363-9333; Ф-Центр (095) 472-6401; Flake (095) 236-9925; ISM Computers (095) 319-8175; OLDI (095 1 05-0700; POLARIS (095) 755-5557; R-Style (095) 904-1001; г.Архангельск: Северная Корона (8182) 653-525; г.Волгоград: Техком (8442) 975-937; г.Воронеж . 2-и (0732) 733-222, 742-148: г.Иркутск: Комтек (3952) 258-338: г.Липецк: Регард-тур (0742) 485-285; г.Тюмень: ИНЭКС-Техника (3452) 390-036.
Все Ваши ожидания от компьютера сейчас находятся в одной упаковке! Полнофункциональная компьютерная система для домашнего применения Wiener BOX на базе процессора Intel® Pentium® 4 с предустановленной ОС Microsoft® Windows® ХР Уникальность предложения состоит в его "коробочности”: в одной упаковке Вы найдете компьютер с предустановленной операционной системой, монитор, принтер, сканер, все необходимые мелочи и ббльшой । набор обучающего программного обеспечения для Вашего ребенка. Комплект отвечает современным Снятиям о i компактности, эргономичности, безопасности и функциональности. Главнре, стоимости набора в одной ^рробке у меньше, чем сумма цен компонентов, приобретенныхчто отдельности. ’ | Состав комплекта: компьютер Wiener4 W2161 / ЖК-монитор BenQ FP567S / цветной струйный принтер Lexmark Z602 / планшетный сканер BenQ S2W43OOU / клавиатура Mitsumi KFK PS/2 / мышь Microsoft Trekker Wheel I сетевой фильтр-удлинитель / Microsoft Windows XP Home Edition I набор обучающего ПО «Кирилл и Мефодий», охватывающий курс школьной программы, и программа-самоучитель по Windows ХР СПРАШИВАЙТЕ В СЕТЯХ: «М.Видео» (095) 777-7775 «МИР» (095) 780-0000 «Эльдорадо» (095) 500-0000 «Телемакс» (812) 103-5101 МАГАЗИНЫ R&K В МОСКВЕ * Смоленский б-р, 4, ст. м. «Смоленская», тел.:246-82-86,246-45-46. * Ул. Ст Басманная, 25, стр.1, ст. м. «Бауманская», тел.: 261-34-01 * Ул. Б. Андроньевская, 23, ст. м. «Марксистская», тел. 232-53-24,270-04-67 * Виртуальный киоск тел.: 234-37-77 - заем по телефону, бесплатная доставка. Все зарегистрированные товарные знаки являются собственностью их владельцев Интернет-магазин www.wiener.ru л Оплата при получении. Доставка в 150 городов России Компания R&K имеет свои представительства и сервис-центры в 62 породах РФ и других стран СНГ За дополнительной информацией обращаться по тел.: (095) 234-96-78 www.r-and-k.com