/
Text
руково
ЫлСI3UJ
2004 mm
W 1Д " I н I<5| ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО ХИТ ЗА ХИТОМ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ в СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Г,ОСГ,_ТАОПОСТ ВОКРУГ ИГРЫ в НА КОМПАКТЕ а КОДЫ в ЮМОР в КОНКУРСЫ
СТРАНИЦЫ Art
I по стерНь
WARCRAFT
WIN'Sil
ПОЛЕЗНЫЙ
ЖЖ
1пЖаЯт|Д
л^шиТШпЕЛмдспрор
м
CgUNTER^STRIKEM»
EX: INVISIBLE WAR *»
NEVERWINTER'.NIGHTS
CIVILIZATION
DEUS
CIVILIZATION
КАЖДАЯ ХОРОШАЯ ИГРА ДОСТОЙНА МАСТЕРСКОГО ИГРОКА
________-—НЁИ 1НИИ.
е DESERT RATS^k
^VS AFRIKA KORPS^
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
WARS
Рад вас приветствовать, да-
мы и господа!
Весна наконец-то наступи-
ла (будем надеяться) оконча-
тельно, спад игровой индуст-
рии закончился, и пошел но-
вый бурный поток. Так что по-
кой нам уже даже не снится.
Грохоча коваными сапога-
ми, в нашу жизнь вошел новый
Unreal Tournament. Конечно,
мы не могли оставить такое со-
бытие без внимания, и вашему
вниманию предлагается 11-
страничное руководство.
А тем временем за господ-
ство в джунглях сразились два
громких проекта — Far Cry и
Battlefield Vietnam. Победила
молодость и красота; ветерану
BF пришлось потесниться на
пьедестале. Почему так —
смотрите в разделе "Хит за хи-
том" и в руководствах по этим
играм.
Тимур Хорев решил попро-
бовать себя в нетрадицион-
ном для него жанре и описал
во всех подробностях симуля-
тор серфинга Kelly Slater's
Pro Surfer. А традиционный
"полезный постер" поможет
ознакомиться со всеми трюка-
ми игры.
На полях сражений, зали-
тых кровью павших бойцов,
обильно заколосились страте-
гии. Среди них отметим очень
новаторскую, хоть и прикиды-
вающуюся традиционной,
Against Rome и отличную так-
тику Afrika Korps vs. Desert
Rats. Castle Strike решил сде-
лать ставку на обстоятельность
и красоту, a Riot Police — на
необычность сюжета.
Новые плоды принесли
развесистые сериалы: на дре-
ве из Шервудского леса произ-
росла Chicago 1930, а много-
детная "Европа" породила Two
Thrones. Эти детишки здорово
уступают своим славным пред-
кам, но тем не менее нет осно-
ваний считать их неудачей.
И это еще не все; бодро
цветет полукустарник квестов.
Развеселая "Как достать сосе-
да-2" соседствует на нем с го-
тически-мрачным Jack the
Ripper.
Вот такой вот урожай. И
ведь это еще не все — кое-что
отправилось на компакт-диск.
Отдельно хочу упомянуть
Dominions II: эта игра по сво-
ему содержанию вполне могла
бы претендовать на "Корону",
не зря ее так хвалят маститые
стратеги. Но интерфейс и гра-
фика лишили ее вполне заслу-
женной популярности. Однако
читатели "ЛКИ" обычно зрят в
корень, и есть основания по-
лагать, что мы не зря труди-
лись писать руководство к
этой игре.
Что касается раздела "Со-
веты мастеров", то мы активно
учли результаты опросов на
нашем сайте (между прочим,
они еще продолжаются, и у вас
есть все возможности повли-
ять на состав раздела). В этот
раз вы увидите советы по
Warcraft III, Counter-Strike,
Deus Ex: Invisible War,
Baldur's Gate II, Neverwinter
Nights: Hordes of Underdark и
Civilization III.
Ну, а самая заметная но-
винка этого номера — новая,
экспериментальная, рубри-
ка: "Судьба хита". Это своего
рода обзор, сделанный через
многие месяцы, а то и годы
после выхода игры. Зачем,
спросите вы, нужен обзор по
давней игре?
Когда-то почти такой же
вопрос задавали по поводу
"Советов мастеров". Мы отве-
тили, что руководство, напи-
санное сразу же по выходе иг-
ры, не может рассказать об иг-
ре все — потому что даже са-
мый лучший специалист не в
состоянии полностью разоб-
раться в серьезной игре за ка-
кие-то недели.
Как показал опыт, мы были
правы, и "Советы" стали са-
мой популярной рубрикой
ЛКИ. Но ведь обзор, сделан-
ный по горячим следам, тоже
может чего-то не учесть. Толь-
ко время все расставляет по
своим местам.
В этой рубрике мы расска-
зываем о том, чем стала игра
для нас с вами, какой путь она
прошла, чем завоевала сердца,
а чем разочаровала. Посмот-
рим, понравится ли рубрика
читателям; если да, мы готовы
сделать ее постоянной. Ждите
еще одну новую рубрику в
одном из ближайших номеров.
До встречи через месяц!
При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие компьютерные
игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного разреше-
ния редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомянутые товарные знаки принадле-
жат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых
коммуникаций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 марта 2003 г.
Цена свободная. Отпечатано в UAB "SPAUDOS KONTURAI" Ltd, Литва. Печать компакт-диска: "CD Art".
Упакован: ООО "Пак-Пресс", тел.: (095) 967-1285 (склад), 8-916-241-5548
«Лучшие компьютерные игры», 2003-2004 год. Тираж 40.000.
ПОДПИСКА
НА "ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ" 2004
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №5(30) 2004
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
2
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Nc 0 5
__
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
DEUS EX: INVISIBLE WAR
УБЕЙ ИХ ВСЕХ
CIVILIZATION III
ВЫБОР НАЦИИ
COUNTER-STRIKE WARCRAFT III: BALDUR’S GATE IL
МЕЛОЧИ ЖИЗНИ THE FROZEN THRONE SHADOWS OF AMN
ПОЧТД 140 ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО... 143
ЮМОР 138 КОДЫ _______
ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ
• НОВЫЙ ДИСК
• DINA VICTORIA
• TECHNOTRADE
• 1С
• АКЕЛЛА
• ИГРОМАНИЯ
• МИР ФАНТАСТИКИ
• БУКА
• РУССОБИТ М
• NESCAFE IMAX
ВТОРАЯ ОБЛОЖКА
ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА
СТРАНИЦЫ 1S, 23, 97 И 133
СТРАНИЦЫ 09, 11 И 13
СТРАНИЦА 115
СТРАНИЦА 07
СТРАНИЦЫ 41. 125
СТРАНИЦА 73
СТРАНИЦА 137
3
н
АКТ
) Back
Search
ЗАПЛАТКИ
Г НА КОМПАКТЕ
Этот раздел почти наверняка
будет пополнен — за время, что ос-
талось до сдачи компакт-диска,
скорее всего, увидит свет еще не-
мало новых патчей.
RD V
AGE OF WONDERS:
SHADOW MAGIC. ПАТЧ 1.3
Очередная заплатка, помимо
Сейчас, когда сдается в печать эта статья, формирование компакт-
диска еще продолжается. Может случиться так (хоть это и маловеро-
ятно), что что-нибудь из заявленных материалов туда не попадет; со-
вершенно точно будут добавлены файлы, о которых мы не рассказываем
в этом обзоре. Дело в том, что журнал в этом месяце сдается в печать
задолго до компакт-диска, и у нас есть все шансы успеть добавить более
свежие материалы, которых сегодня еще просто не существует. В пер-
вую очередь это касается демо-версий и патчей.
Стартовый ролик диска посвящен игре Unreal Tournament 2004, ру-
ководство по которой вы можете видеть в этом номере журнала.
РУКОВОДСТВА
Как обычно, в этом разделе мы
публикуем статьи об играх, которые
немного не дотянули до руководства
на страницах журнала. Кроме того,
здесь же находятся старые материа-
типликационного) очень даже
стоит пройти.
WARS & WARRIORS:
JOAN OF ARC
Амбициозная, своеобразная
и... словно бы немного недоде-
лы по тем играм, о кото-
рых идет речь в "Сове-
тах мастеров" — для
справки. Если останет-
ся место, мы опублику-
ем также несколько
старых руководств — в
соответствии с прось-
бами читателей.
ПОЛНАЯ ТРУБА
Квесты, как изве-
стно, бывают разные:
разговорные и puzzle,
тетнейших специалистов по страте-
гиям) в одной упаковке с жуткой
графикой и большими прорехами в
интерфейсе. Тем, кто ценит в пер-
вую очередь визуальные эффекты,
делать в этой игре совершенно не-
чего, но любителям серьезно по-
размыслить над своим ходом —
особенно в сетевом режиме — иг-
ра крайне рекомендуется к рас-
смотрению.
По поводу сетевого режима ска-
зано не зря. Пошаговые стратегии
не балуют нас продуманным муль-
типлеером, и это далеко не случай-
но: слишком долго длится такая иг-
ра. А вот в Dominions II вполне ре-
ально сразиться за час, и притом
стратегическая глубина будет не
меньше, чем у лучших представите-
лей жанра. Не верите? Прочтите
руководство.
усовершенствований в балансе, до-
бавляет новый сценарий — Rise of
Kings, усложняет самые трудные ре-
жимы ИИ, убирает лишние настрой-
ки, делая их автоматическими, и
заставляет глобальные заклинания
корректно учитывать дипломати-
ческое положение (союзы).
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
CALL OF DUTY. ПАТЧ 1.3
Патч предназначен исключи-
тельно для исправления всевоз-
можных сбоев игры, карт и моде-
лей. Игра действительно становит-
ся после него стабильнее и даже
красивее. Кроме того, появляется
совместимость с новыми типами
звуковых и графических карт.
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
ВИДЕО
трехмерные и двумерные, бывают
пошло-анекдотные... Но такие,
как "Полная труба", попадают в
наш мир крайне редко. Это — ра-
ланная игра. Любителям повое-
вать с мечом в руках непременно
стоит с ней познакомиться; нес-
мотря на серьезные недочеты сю-
жета и графики, она
выглядит делом рук мас-
тера (и это справедливо,
ведь автор — Тревор
Чан). Надеемся, что сле-
дующие части серии по-
падут на страницы жур-
нала, а не на диск.
DOMINIONS IL
THE ASCENSION WARS
Удивительная игра,
дамы и господа. Блестя-
щее стратегическое содержание
("Наш выбор" от нескольких серь-
езных стратегических сайтов и
Брюса Герика — одного из автори-
бота профессионального мультип-
ликатора (небезызвестного Ивана
Максимова), по сути — не квест, а
интерактивный мультфильм, чрез-
вычайно психоделич-
ный. К сожалению,
интерактивность уда-
лась меньше, чем
стиль. Головоломки
вполне соответству-
ют общей идее игры,
что означает, что их
решение ничего об-
щего с логикой не
имеет. В общем,
весьма любопытная
игра, которую цени-
телям жанра (муль-
Довольно долго этот раздел у
нас ничем особенным читателя
не баловал — просто видеороли-
ки будущих и свежевышедших хи-
тов, как и у всех. Но мы решили,
что настало время заняться им
вплотную.
В конце концов, наш журнал
посвящен не обзорам и preview, а
искусству играть и выигрывать. А
потому основное содержимое раз-
дела должно быть другим: оно обя-
зано помогать читателю в достиже-
нии игрового мастерства.
Поэтому, начиная с этого номе-
ра, мы будем ставить в этот раздел
видеотуры. Что это такое? Это за-
писи партий с комментариями тех,
кто эти партии играл. Видеотуры
предназначены для того, чтобы
поддерживать материалы "Советов
мастеров" и "Руководств и прохож-
дений". Первые покажут подлинно
мастерские приемы игры, а вторые
помогут справиться с самыми слож-
ными моментами прохождения.
А просматривать видеотуры
можно прямо из оболочки ком-
пакт-диска.
WARCRAFT III
игроком за орду в России — Кар-
мой.
Вы можете спросить: зачем
смотреть огромные по размеру
фильмы, если существуют множе-
ство записей партий? Отвечаем: ни
в одной демке вы не сможете прос-
ледить за микроуправлением игро-
ка, его движениями и переключе-
ниями так, как в VOD'e.
Вы можете спросить: почему
именно этот VOD, а не другой? И на
это у нас есть конкретный ответ.
Во-первых: это один из самых
поучительных VOD'ob, кооторый на-
учит вас эффективнейшему спосо-
бу борьбы ордой против альянса.
Во-вторых: Этот VOD комменти-
рует сам участник событий, что
даст вам возможность еще глубже
понять смысл его действий.
КАК ДОСТАТЬ СОСЕДА 2
Самые изощренные издеватель-
ства над ближним своим — в ис-
полнении Андрея Кругова и Анны
;jjk»**** * • т
В этом VOD'e вы увидите пар-
тию, сыгранную самым сильным
Рогозиной — вы можете наблю-
дать на нашем компакт-диске. Да-
же тем, кто еще не решился прохо-
дить игру, этот ролик пригодится
для принятия этого важного реше-
ния. Не пропустите!
4
HOMEWORLD 2, „
ПАТЧ 1.1 (РУССКИМ)
Патч соответствует стандартной
заплатке 1.1 для Homeworld, а заод-
но исправляет мелкие погрешности
локализованной версии.
Установки других патчей не тре-
бует. Для официальной русской
версии игры от 1С.
LORDS OF THE REALM III.
ПАТЧ 1.1
Один из тех патчей, на которых
стоит ставить значок "Must have".
Он не только устраняет точки сбоя,
но и добавляет новые кнопки в ин-
терфейс, исправляет дыры в балан-
се, добавляет сохранение при запи-
си игры дополнительных парамет-
ров, ускоряет работу интерфейса,
дает автоматическое быстрое сохра-
нение при открытии дополнитель-
ной информационной панели...
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
SACRED. ПАТЧ 1.5
Просто подчистка ошибок и ба-
лансных недочетов. Учтено боль-
шинство пожеланий, которые были
высказаны игроками на сайте игры.
Оперативно...
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
ТОМ CLANCY'S RAINBOW SIX:
ATHENA SWORD, ПАТЧ 1.02
Патч устраняет ошибки баланса
и игровых карт, а также вносит все
те исправления, что делаются пат-
чем 1.55 к Raven Shield.
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР
IMPOSSIBLE CREATURES:
INSECT INVASION
Вот до каких высот бескорыс-
тия доходят порой разработчики:
дополнение к Impossible Creatures
распространяется бесплатно!
Впрочем, скачать эти 70 мегабайт
непросто, а для тех, у кого ско-
рость связи мала, поставлены до-
полнительные ограничения, и по-
тому мы выкладываем этот любо-
IMPOSSIBLE CREATURES
пытный продукт на наш компакт-
диск.
В этом пакете — все, что поло-
жено иметь хорошему дополнению
(не путать с дополнениями от по-
койной 3D0): 15 новых существ для
генетического комбинирования (в
основном, как и подсказывает наз-
вание, это насекомые), 9 новых
способностей, новые ландшафты и,
конечно, множество карт и миссий.
Что особенно интересно: в игре
с этим дополнением появляется
(ой, как бы не спугнуть!) нечто вро-
де игрового баланса, изначально
принесенного в жертву оригиналь-
ности. И резко усиливается роль
"авиации", которая до того была
лишь забавной игрушкой, практи-
ческой пользы не имеющей.
ГВОЗДЬ ПРОГРАММЫ
CIVILIZATION III: WARHAMMER
FANTASY
Нечасто встретишь 80-мега-
байтный (!) мод для "Цивилиза-
ции". Нечасто встретишь мод, в ко-
тором перерабатывается весь игро-
вой мир куда глобальнее и тщатель-
нее, чем даже в лучших сценариях
фирменной серии Conquests. Игра
переносит вас в один из самых по-
пулярных фэнтези-миров —
Warhammer. Он же, вероятно, и
самый подходящий для этой цели:
ведь существует его "научно-фан-
тастическая" версия, где прогресс
достиг запредельных уровней —
Warhammer 40 000.
Компьютерных игр по фэнтези-
варианту мира не было давным-
давно, со времен бессмертного хи-
та Warhammer 2: Dark Omen. Тем
приятнее будет приобщение.
Переделано абсолютно все: от
войск (уникальных теперь гораздо
больше) до эпох (эра магии, эра
империй) и государственных стро-
ев. А самое интересное — техно-
логии, среди которых есть уни-
кальные для рас (!!). Технологи-
ческие деревья от-
личаются весьма
существенно.
Изменен и на-
бор чудес света. Те-
перь с нами, напри-
мер, пивоварня
Багмена (всем гно-
мам победно потря-
сать бородами два
часа!), Наковальня
Рока, Столп Чере-
пов, Пряный Путь и
Цитадель Заката.
Ликуйте, люби-
тели Warhammer: тут действительно
есть все существенные расы и стра-
ны, включая экзотические Тилею,
Арабию, Катай, Ниппонию и роди-
мый наш степной Кислев, страну
дивных и загадочных славян, кры-
латых улан и боевых медведей.
Пока что (работа еще продолжа-
ется!) мод ограничивается эпохой
фэнтези, не подымаясь
к далекому будущему.
В плане предполагает-
ся совместить оба ре-
жима. Снимаем шляпу.
Мод настолько гло-
бален и так великоле-
пен, что, по всей види-
мости, мы совершим
беспрецедентный акт
и обратимся к нему в
следующем номере в
разделе "Советы мас-
теров". Ждите!
NEVERWINTER
NIGHTS
Стоило нам пару
месяцев не публико-
вать свежих сценариев
для Neverwinter Nights
— и вот наш почтовый
ящик завален требова-
ниями скорее продол-
жить это дело. Мы
очень рады, что благо-
родная страсть к NWN
объединяет стольких наших читате-
лей, и следуем их просьбе.
Не забудьте, что для установки
модулей крайне желательно пред-
варительно поставить все сущест-
вующие дополнения — то есть
Shadows of Undrentide и Hordes of
Underdark.
На этот раз мы предлагаем ва-
шему вниманию два увенчанных
лаврами модуля от Стефана Ганя —
Elegia Eternum и Excrucia
Eternum. Последний получил золо-
тую награду 2003 года по версии
Neverwinter Vault, и первая часть
тоже не обойдена призами.
Эти сценарии выдержаны в нет-
радиционном для NWN духе — hor-
ror. Начав свой путь с обычного по-
иска волшебного предмета, персо-
нажи попадают в мир страданий и
кошмаров...
Начальный уровень игроков —
5, можно проходить и в одиночку, и
в компании.
MAX PAYNE 2
Сегодня вашему вниманию
предлагается модификация Plaza
Raid. Она добавляет в игру нес-
колько новых уровней и связанных
с ними миссий по ликвидации бан-
ды "чистильщиков". Добавлены но-
вые модели, звуки и т.п. Чтобы за-
пустить игру, просто выберите
"Start Plaza Raid" в главном меню.
Это еще не финальная версия
мода, но она уже получила весьма
теплые отзывы игроков.
Разумеется, это еще далеко не
все. В разделе "Полезные програм-
мы" вы сможете получить свежие
версии популярных программ, а
также всяческие забавные штуки.
Мы не перечисляли более мелкие
дополнения к играм, трейнеры —
это не значит, что их не будет на
диске. Подробное содержание ком-
пакта смотрите на нем самом!
В соответствии с результата-
ми опроса на нашем сайте, мы со-
бираемся увеличить и усилить раз-
дел "Полезные программы". Как
раз сейчас над ним ведется интен-
сивная работа. Можно обещать
твердо, что он станет намного
более содержательным.
Если вы хотите поместить ка-
кой-нибудь файл на наш компакт-
диск — посылайте его (или ссылку
на него) вместе с описанием на ад-
рес anamalin@igromania.ru. Мы
будем особенно благодар-
ны за дополнения к играм,
карты, обои и так далее,
сделанные лично вами.
Просим сопровождать
файлы пояснительными
текстами, а также иллю-
страциями. И еще: не ар-
хивируйте их в Self-
Extract (самораспаковы-
вающийся) архив, такие
файлы мы можем при-
нять за вирус... ЛКИ
ЛИШНЕ
ИГ№1
АНАТОЛИЙ МАЛИН
• • . J • ’ *
Of
НОВОСТИ, СОБЫТИЯ И ОЖИДАНИЯ
СФЕРА: ГИПЕРНААН
ПОЯВИЛСЯ
Долго разработчики "Сферы"
обещали ввести новый материк —
Гипернаан; наконец, это сверши-
лось! Те, кто его еще не скачал или
не купил, могли созерцать ужасаю-
щее зрелище: Во всех городах про-
давцы покинули город. Горожане ли-
бо стоят по шею в земле, либо леви-
тируют на 50-ти метрах над землей.
Таверны закрыты, подземелья зако-
лочены, кладбища опустели, нифоны
улетели зимовать. Монстров вообще
нет нигде. В городах человек всего
10-15. Зато те, кто успели поставить
себе новый материк, могут созерцать
бесконечные горные хребты и пус-
тынную землю без деревьев и травы.
Города на Гипернаане всего 2 — на
востоке и на западе. В центре Гипер-
наана — озера и горы, вокруг мате-
рика идет единственная дорога, свя-
зывающая города. Некоторые замки
кланы уже успели захватить. Прок-
лятье Гипериона началось...
UNREAL 3: ГОНКА
ВООРУЖЕНИИ
Первым счастливчикам удалось
посмотреть на демонстрационную
версию движка Unreal 3. Как водит-
ся, разработчики твердо намерены
заставить всех конкурентов по нас-
ти графики пове-
ситься в день выхо-
да своего проекта.
Основной козырь
нового движка —
сверхмощная рабо-
та с текстурами, а
также новые меха-
низмы освещения и
отражения. Оста-
лось только желать,
чтобы и с содержа-
нием игры получи-
лось как надо, а не
как в прошлый раз.
Впрочем, этот движок с самого на-
чала "затачивают" под лицензиро-
вание: все удобства для дизайна
уровней и монстров заложены в не-
го исходно.
А вот простым смертным пос-
мотреть на эти чудеса дадут попоз-
же. Пока остается только слушать.
EVEROUEST II ЗАГОВОРИТ
Разработчики из Sony объяви-
ли, что в Everquest II все персона-
жи будут наделены голосом. Каза-
лось бы, что такого? А вы предс-
EVERQUEST II
тавьте себе объем как игры, так и
регулярных патчей. На сегодняш-
ний день снабжать такой озвучкой
онлайновые игры не принято — в
первую очередь потому, что новых
персонажей добавляют не так уж
редко, и меняют что-то в старых —
тоже, а необходимость скачивать
многотонные патчи и так не вселяет
бодрости в сердца игроков. Инте-
ресно все-таки — что они имели в
виду?
JADE EMPIRE:
НЕ ТОЛЬКО ДЛЯ ХВОХ
вила, что их замечательный action-
RPG проект Jade Empire выйдет не
только для злобной приставки, а и
на PC тоже. Для тех, кто не в курсе,
расскажем: это action со множест-
вом ролевых элементов, среди ко-
торых — около десятка стилей и
школ боя. Среди них — и путь меча,
и единоборство без оружия, и даже
магия... При этом, как водится у
Bioware, игра отнюдь не обделена
сюжетом, и даже разветвленным,
что для action-RPG обычным не на-
зовешь. Мир игры — средневеко-
во-фантастический Китай.
NEVERWINTER NIGHTS:
НЕТ У РЕВОЛЮЦИИ КОНЦА
Еще одна новость от
Bioware: несмотря на успех
Knights of the Old Republic,
он даже не приблизился к все
увеличивающемуся росту по-
пулярности Neverwinter
Nights, а потому было решено
выпустить новую серию до-
полнений к NWN. Само по себе
Надежда и отрада всех ролеви-
ков — компания Bioware — объя-
РЕЙТИНГИ НАДЕЖД
С этого номера анонсы игр бу-
дущего снабжаются рейтингами.
Конечно, мы пока не знаем, нас-
колько удачной окажется игра, но
попытаемся предсказать оценку,
которую она заслужит — конеч-
но, если обещания будут выпол-
няться хотя бы в той мере, в ка-
кой их обычно у разработчиков и
издателей принято выполнять.
Значение рейтингов — то же,
что и в других разделах:
Корона — безус-
ловный шедевр.
Идеальное исполне-
ние; несомненный
лидер в своем жан-
ре. По десятибалльной шкале
примерно соответствует цифрам
от 9 до 10 баллов. Недостатки
настолько малы, что их и заме-
тить-то непросто.
Орден — отличная
игра, рекомендуется
всем ценителям
жанра. Достойное
исполнение в соче-
тании с оригинальными идеями;
или, возможно, просто компози-
ция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует
8-9 баллам.
Медаль — хорошая
игра, заслуживает
внимания. Однако не
лишена недостатков.
Возможно, ориги-
нальные идеи подпорчены недо-
четами в реализации, или уровень
достойный, но идеи не слишком
новы. Соответствует 7-8 баллам.
это не удивительно, а вот что инте-
ресно — это известие о сборе "ме-
гадополнения" из...
созданных фанатами
игры модулей. С одной
стороны, похоже на
первоапрельскую шут-
ку, а с другой — набор
монстров, оружия и
т.п. "от фанатов" уже
выпущен Bioware на
отдельном диске. По-
чему бы и не продол-
жить? Разумеется, в
предполагаемый про-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ЧИТАЙТЕ В МАЙСКОМ НОМЕРЕ
’’МИРА ФАНТАСТИКИ”:
В ДВУХ СЛОВАХ
"'Космические рейнджеры 2" отложены
на лето.
Заявлено начало разработки нового Tomb
Raider.
Качество демо-версии Beyond Divinity
признано недостаточным для настолько ожида-
емого проекта, и игру спешно дорабатывают, что
задержит выход примерно на месяц.
Питер Молине делает новый оригинальный
проект в жанре fighting: Rag Doll Kung Fu.
Анонсирован выход в конце года Settlers V.
The Fall: Last Days of Gaia (в народе имену-
емая Fallout 3) выйдет в октябре.
❖ ❖ ❖
Второй части Knights of the Old Republic —
быть. Ho Bioware не проявила к ней интереса, и ее
будут делать другие разработчики.
ект включатся только те модули, которые написа-
ны для мира Forgotten Realms. Кринн, сказочная
Земля и другие, увы, остаются за бортом.
А по игровому миру ходят смутные слухи о
Neverwinter Nights II. Звучит даже дата: ноябрь
2005. Правда, разработчики заявляют, что на ЕЗ
материалов по игре еще не будет.
долго. И неудивительно, что некоторые готовят
джедаев... на продажу. Один такой персонаж
был недавно продан за 15 000 долларов, что для
"виртуального товара" немыслимо высокая цена.
Мы уже привыкли к мысли, что виртуальное зо-
лото Норрата или Анархии можно конвертиро-
вать во вполне реальных вечнозеленых прези-
дентов, но до сих пор речь шла все-таки о мень-
ших суммах!
DUKE NUKEM FOREVER:
НЕ УМИРАЮ И НЕ ИЗДАЮСЬ
Не успела выйти
на прилавки Syberia
2, как Бенуа Сокаль
анонсировал новый
квест. На этот раз
действие будет про-
исходить уже не в
Сибири, а в дебрях
Африки. Стиль игры
можно почувство-
вать уже по эскизам.
Героиня (конечно,
обаятельная девуш-
ка — как же иначе во французском-то квесте?)
будет... дочерью свирепого диктатора централь-
ноафриканских джунглей. Среди прочего, нам
предстоит взобраться на Килиманджаро...
STAR WARS OALAXIES.
ПРОДАЖНЫМ ДЖЕДА1
Не секрет, что Star Wars Galaxies держит игро-
ков не в последнюю очередь надеждой на то, что
им удастся достичь статуса джедая. Когда первая
эйфория прошла, и стало ясно, что революцион-
ного геймплея, увы, не случилось, эта надежда
стала для многих главным интересом в игре. До-
биться джедайства удается немногим — и нена-
Вы таки будете смеяться, но проект Duke
Nukem Forever не закрыт. Вы таки будете смеять-
ся еще громче, но на ЕЗ он представлен не будет:
это случится "на более поздней стадии разработ-
ки". Как говорили китайцы в стихотворении
А.К.Толстого: "Ведь мы же очень млады, нам ты-
сяч пять лишь лет..."
ЗЛАТОГОРЬЕ 3:
НЕ ЖЕЛАЕТЕ ЛИ
ПОУЧАСТВОВАТЬ?
По адресу www.burut.ru/htmlrus/index.php
проводится конкурс среди игроков, которые хо-
тят помочь разработке проекта "Златогорье 3".
Возможно, вдохновив-
шись методами "Косми-
ческих рейнджеров",
авторы объявили о при-
еме квестов для третьей
части у населения. При-
зы — разнообразные
фирменные сувениры и,
конечно, включение
разработок в игру.
ТЕМА НОМЕРА
РОБОТЫ
В ВОЕННОЙ ФОРМЕ
ВСЕЛЕННАЯ BATTLETECH
ВОЙНЫ ТРИДЦАТЬ ПЕРВОГО ВЕКА
ВИДЕОДРОМ:
ЭКРАНИЗАЦИЯ
КЛАССИЧЕСКОГО ФЭНТЕЗИ
КОНТАКТ:
ВЕРА KAMLUA —
создательница мира Арции
ВРАТА МИРОВ:
МИР АНДЖЕЯ САПКОВСКОГО
ВЕДЬМАК
ЕВАНГЕЛИОН
БЕСТИАРИЙ:
АНГЕЛЫ
Крылатые
воины света
НАСТОЯ
ЕГО И Ь У
THE POLITICAL MACHINE
политическая стратегия
СОЗДАТЕЛИ:
Stardock
Galactic Civilizations,
Pax Romana, Republic: the Revolution
ДАТА ВЫХОДА:
июнь
РЕЙТИНГ НАДЕЖД:
Разработчики Galactic
Civilizations объявили, что работа
над их новым проектом — симуля-
тором выборов президента США —
близится к концу. Вскоре всякий,
кто не получил достаточного удо-
вольствия во время недавних оте-
чественных выборов, сможет отвес-
ти душу на выборах американских.
Вы создаете себе кандидата и прод-
вигаете его в течение нескольких
лет к президентскому посту. Карта,
многие политические аспекты впол-
не реальны; зная Stardock, в это
нетрудно поверить. Сейчас на сайте
проекта простые игроки способ-
ствуют разработке, добавляя новые
и новые газетные статьи (свои
собственные) в копилку игры.
Как же будет происходить игра?
Сперва мы, естественно, гене-
рируем нашего героя. Параметров
у него будет не меньше, чем в хо-
рошей ролевке: способность к ре-
чам и к финансовым операциям,
цельность образа и философия,
умение общаться с национальны-
ми и прочими меньшинствами,
мужская (женская) привлекатель-
ность, детали биографии и пос-
лужного списка, здоровье...
У каждого штата есть свои пред-
почтения; например, убежденному
стороннику атеистического госуда-
рства будет крайне непросто полу-
чить голоса в Калифорнии. Одна-
ко. .. есть один простой способ до-
биться этого еще при создании кан-
дидата. Для этого нужно проста-
вить ему Калифорнию местом рож-
дения. За земляка многие проголо-
суют с великой радостью!
Дальше начинается собственно
выборная борьба. В ней предпола-
гается, например, произнесение
речей. Делается это по классичес-
кой "ролевой" схеме ответов на
вопросы, то есть выбора реплик из
списка. Разумеется, тут уж учиты-
вается все, и исправить неверное
впечатление будет куда сложнее,
чем во многих ролевках.
Если денег достаточно, то
можно запустить целевую реклам-
ную кампанию, то есть в отдельно
взятом штате начать активную
агитацию за себя или против ус-
пешного соперника. Антиреклама
при этом менее эффективна, чем
честная пропаганда себя любимо-
го, так что фанатам очернитель-
ства легко не будет.
Не обойдется и без строитель-
ства — строительства агитацион-
ной сети. Базы, штабы, агенты...
Все это тоже стоит денег, зато ра-
ботает продолжительное время и,
помимо собственно агитации, пос-
тавляет вам более точную инфор-
мацию о чаяниях народных.
Имеется в игровых США нес-
колько влиятельных организаций,
взаимодействие с которыми тоже
входит в вашу компетенцию. Нап-
ример, партия зеленых, христианс-
кие сообщества или ассоциация
владельцев оружия. В некоторых
регионах они контролируют весо-
мый процент голосов!
Можно нанять себе помощни-
ков, среди которых есть настоящие
"именные герои" с уникальными
талантами. Помощники могут быть,
например, консультантами, финан-
систами, вебмастерами (!) или да-
же наемными убийцами...
Кроме денег, важнейший ре-
сурс — здоровье. Именно от него
зависит, сколько активности может
предпринять ваш кандидат в еди-
ницу времени.
В общем, выглядит все очень
оптимистично. Чего стоит опасать-
ся? В первую очередь — сложности
обучения игре. Похоже, это фир-
менный стиль Stardock. А еще...
скриншотов игры пока нет. Хотя,
вспоминая Galactic Civilizations...
может, это и к лучшему?
THE ROOTS
ЖАНР:
ролевая игра
Tannhauser Gate, Сепеда
Marrowind. Final Fantasy
ДАТА ВЫХОДА:
3 сентября 2004
РЕЙТИНГ
Очередное древнее зло нам
предстоит загнать куда положено в
сентябре этого года. Сюжет — по
крайней мере, то, что о нем извест-
но — предельно классичен, так что
"левой резьбы" вроде похождений
пана Грома не ожидается. А вот ро-
левая система заслуживает прис-
тального внимания.
Она до чрезвычайности напоми-
нает Morrowind и прочие игры се-
рии The Elder Scrolls, которые в этом
плане копировать обычно не любят
— и не без причины. Речь идет о
тренировке навыков в процессе их
использования. То есть ваш герой
может стать тем, чем захочет, прямо
в ходе игры. А рост хитов и прочих
жизненно важных параметров при-
урочен к росту навыков.
Зато боевая система не слишком
напоминает Morrowind. Во-первых,
она пошаговая. Нет, в принципе иг-
ра идет в реальном времени, но на
время боя переключается на ходы.
Персонажи отлично справляются с
боем сами: вместо того, чтобы зада-
вать действия поштучно, мы всего
лишь регулируем настройки пове-
дения героев: защищаться или на-
падать, или, может, прикрывать ко-
го-то из друзей...
Команда у нас есть, но ходим
мы как бы одним героем. Осталь-
ных становится видно главным об-
разом во время боя.
А еще заявлено две мини-игры.
Одна из них — логическая, по име-
ни Trion, и предназначена для
азартных развлечений в тавернах,
как Arcomage в Might & Magic. Дру-
гая же повеселит любителей ар-
кад: гонки на воздушных шарах.
В общем, пока еще рано судить,
что нас ждет — шедевр или чудо-
юдо. Но есть на что надеяться.
8
ЛУЧШИЕ компь
BLACK & WHITE
“симулятор бога"
Lionhead
Black fi White, Majesty
июнь 2004
PROTECTOR
Т Е Р Н Ы Е ИГРЫ
ийййв.
СОЗДАТЕЛИ:
ДАТА ВЫХОДА:
При всем своем блеске Black &
White, увы, не оправдал возло-
женных на него надежд. Да, нова-
торства в нем более чем хватало,
графика поражала воображение,
но... играть было скучновато. Од-
нако есть все основания полагать,
что Питер Молине своих ошибок
не повторит.
Что касается изменений — то
игра начинает все больше напо-
минать старый добрый Majesty.
Таверны,парки и прочее градост-
роительство дает возможность
ненавязчиво управлять людским
поселением, издавая не приказы,
но пожелания. Чудеса будут де-
монстрировать народу благоволе-
ние или же недовольство бога, то
бишь ваше.
Строительство действительно
развилось до огромного масшта-
ба. Стены, башни, хозяйственные
постройки и прочее — все это
планировать вам. Людишки до
этого в жизни не догадаются. Не-
которые из них еще с пальм не
слезли...
Но, разумеется, нас не низве-
дут до уровня градоначальника.
Главное — по-прежнему божест-
венные проявления, сила которых
зависит от глубины веры паствы.
Чудеса организованы как полага-
ется, с должным разнообразием и
стилем. Это вам не банальная
молния с небес. Можно, напри-
мер, подготовить лавину, спуска-
ющуюся на головы врагов, или,
скажем, воздвигнуть вулкан, кото-
рый расплескает лаву по всей ок-
рестности и здорово изменит
ландшафт. Кто после этого усом-
нится в вашем могуществе?
Что интересно, у волшебства
много применений. Например,
вулкан можно не только создать,
но и разбудить. Для этого ис-
пользуется тот же самый огнен-
ный шар, которым простодушные
боги примитивно поджаривают
своих врагов. Главное — пра-
вильно выбрать точку приложе-
ния усилий!
И, конечно, наша главная ра-
дость — зверюшка, представляю-
щая нашу персону для смертных
— по-прежнему с нами. Она по-
хорошела, обзавелась новыми та-
лантами и гранями.
Добро и зло в игре как бы от-
ходят на второй план: теперь
главная балансировка — между
тем, покровительствует ли бог
войне или же миру. В первом слу-
чае у него есть все возможности
для захватнических действий (ко-
личество солдат в игре не ограни-
чено ничем — Питер Молине спе-
циально подчеркнул это). Во вто-
ром — на нашей стороне преиму-
щества мирного развития. У вое-
низированных народов сражаться
умеют все, вплоть до кур в курят-
никах...
Много внимания посвятили
ИИ. Мир должен создавать впе-
чатление живого; к каждому под-
данному можно заглянуть под че-
репную коробку и узнать, чем же
он озабочен. Причем он не стоит
и не чешет мрачно затылок со
словами "мне бы пожрать бы..."
а активно стремится к исполне-
нию своих желаний.
Как ни крути, а игра действи-
тельно отказывается от некоторых
новшеств в пользу более традици-
онного подхода. И я не могу ска-
зать, будто это так уж огорчает.
Загадочная террористическая ор-
ганизация атакует США, используя
украденную из Северной Кореи
военную технику. В роли одного из
пилотов ВВС США вам предстоит
не только отразить нападение, но и
узнать, кто руководит террорис-
тами. Вас ждут более тридцати
захватывающих миссий над Вели-
ким Каньоном, Лос-Анджелесом и
Лас-Вегасом, воссозданными с фо-
тографической точностью’
© 2004 "InterActive Vision'
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется
игры с доставкой www.cdgames.ru
оптовая продажа: (095) 363-46-14 тех.поддержка - support@akella.com
представитель на Украине -' Мультитремд" www.multitrade.com.ua
© 2004 "Akella"
Завораживающая трехмерная
графика, объемный звук и дета-
лизированный ландшафт.
Более двухсот тысяч квадратных
километров местности, смодели-
рованной по результатам аэро-
фотосъемок юго-западной части
США
Три реактивных боевых самоле-
та компании Lockheed Martin
F-16 Fighting Falcon, F/A-22
Raptor и F-35 Joint Strike Fighter
Встроенный редактор миссий
ХИТ ЗА ХИТОМ
UNREAL
TOURNAMENT 2004
Unreal Tournament
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ;
просто отличная игра
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
слабый режим полета, графика чуть не
дотягивает до общего уровня
Когда-то Quake III Arena и
Unreal Tournament (UT) явили миру
новый жанр — исключительно
многопользовательский 3D Action.
Изюминка проектов была проста до
безобразия — вместо компьютер-
ного интеллекта игрок мог сразить-
ся с братом по разуму. Идея не но-
ва, но впервые она была реализо-
вана так привлекательно.
UT вышел в декабре 1999 года.
Это была революция. Революция во
всем — в графике, звуке, AI... Прош-
ло несколько лет. Понятие "киберс-
порт" незаметно перешло из числа
модных словечек в разряд общеупот-
ребительных. Самые матерые бойцы
Quake и Counter-Strike получили гор-
дое название "кибератлеты", а вот
про Unreal как-то позабыли...
И тут грянул UT 2003. Первона-
чально игру планировалось назвать
UT 2, однако разработчики упорно
упирали на тот факт, что UT — это
уже не игра, а вид спорта. Было
принято решение о переименова-
нии игры в UT 2003 по образцу, ска-
жем, FIFA или NBA. Но, если уже де-
лать все по образу и подобию чисто
спортивных продуктов ЕА Games, то
надо бы выпускать новоявленную
дисциплину не реже, чем раз в год.
Сказано — сделано! Итак, встре-
чайте — UT 2004, собственной пер-
соной. Шедевр от Epic Games набрал
массу, стал более привлекателен и
всячески пытается завоевать компь-
ютерные пространства на террито-
рии всей планеты. И знаете, эти ам-
биции совсем не безосновательны...
Главная новинка игры — изоби-
лие сетевых режимов. Нет, они не
специально родились для UT 2004
— если хорошенько поворошить
bonus packs, найдется и Mutant (иг-
ра-"салочки", в которой все охотят-
ся на одного из игроков — мутанта,
и "заваливший" его становится му-
тантом сам), и Invasion (скоростной
отстрел монстров).
Что интересно: игра гораздо
ближе по своей идеологии — и по
стилю — к первому Unreal
Tournament, чем к UT 2003. Порыв-
шись в архиве, разработчики стрях-
нули пыль и счистили мох с люби-
мых карт UT: Morpheus3, FaceClassic
и другие снова с нами.
В общем, все удалось. Жаль толь-
ко, что графика, которая пару лет на-
зад вызывала бы крики восторга, се-
годня уже не выглядит верхом со-
вершенства. Да еще космические
полеты не соответствуют общему
уровню игры — вряд ли UT 2004 ста-
нет любимым развлечением косми-
ческих пилотов, несмотря на отлич-
ное оформление истребителей.
Не будем терять времени и сра-
зу же отправимся на поля сраже-
ния. Здесь будет чем заняться. А
11-страничное руководство послу-
жит вам там верой и правдой.
FAR CRY
сохранение, сетевой режим,
системные требования
Не так уж часто нам хочется
встретить игру по одежке. Но это —
тот случай. Такой графики мы еще
не видели. Имейте в виду, господа
разработчики вьетнамских бата-
лий: джунгли выглядят вот так. Вет-
ви, стволы, лианы, трава сплетаются
в единую буро-зеленую паутину, в
которой, однако же, можно разли-
чить каждый листок.
Выше всяких похвал — работа
со светом и тенью. Тени сжимаются
до крохотных фигурок под ногами и
вырастают в гигантов на дальней
стене. Блики, отсветы — все это
выполнено на высочайшем уровне.
Еще один поклон разработчи-
кам — за эффекты, связанные с ко-
лебанием воздуха. Лаву вы не пе-
репутаете с томатным соусом: она
пышет жаром, искажая обзор. Ве-
тер (в том числе и от движущихся
объектов!) тоже можно ощутить —
благодаря еле заметному, но при
этом четко воспринимающемуся
шевелению на экране.
Все эти усилия были бы потраче-
ны зря, если бы качеству движка не
соответствовал уровень звука. Так
вот: он соответствует. С легкостью
опознается и направление, и рас-
стояние. "Фоновые" шумы (крики
птиц, шелест листвы) не только соз-
дают атмосферу — они еще и ин-
формативны. В общем, эффект пол-
ного погружения. Это не просто
красиво — это великолепно.
Что же до игрового процесса —
он хорош, но никакой революции
не создает. Больше всего игра по-
хожа на недавно перенесенную с
приставки Halo. Родство видно во
всем — в управлении машинами, в
структуре уровня (загружаемого
целиком), в интерфейсе. И в точках
записи, ни дна им, ни покрышки!
ИИ монстров вполне приличен,
хотя есть у них изредка какие-то
странные проблемы в подземельях.
То ли они за что-то цепляются, то ли
просто впадают в медитацию. А мо-
жет, просто патча ждут?
На первый взгляд, жизнь в игре
напоминает Splinter Cell — "action
для людей с мозгами". Однако при
ближайшем рассмотрении оказы-
вается, что все можно пройти в ре-
жиме "парового катка". Хотя инте-
реснее, быть может, не так...
Заметный минус игре — сетевой
режим. Бывает, что его делают в ос-
новном "чтобы было", и с Far Cry
вышло именно так. Он есть, но тем,
кому он дорог, лучше приобрести
UT 2004. Жаль; оружие кажется
неплохо сбалансированным. Мо-
жет, в дополнении?...
Зато одиночная игра и увлека-
тельна, и достаточно продолжи-
тельна. За пару часов Far Cry не
пройти, вы успеете оценить всю
уникальность движка, изобилие ар-
сенала и техники. Правда, сделать
это вам удастся только в том случае,
если вы не пожалели денег на сов-
ременное компьютерное "железо".
& ЧТО ОЗНАЧАЮТ НАШИ РЕЙТИНГИ
ДЛЯ УДОБСТВА ЧИТАТЕЛЕЙ
МЫ В ЛКИ НЕ ДЕРЖИМ
ЦЕЛОГО НАБОРА ОЦЕНОК ДЛЯ
КАЖДОЙ ИГРЫ, А СВОДИМ
ВСЕ К ОДНОЙ ОЦЕНКЕ ИЗ
ТРЕХ: КОРОНЕ, ОРДЕНУ
ИЛИ МЕДАЛИ.
Корона — безуслов-
ный шедевр. Идеаль-
ное исполнение; не-
сомненный лидер в
своем жанре. По десятибалльной
шкале примерно соответствует
цифрам от 9 до 10 баллов. Недос-
татки настолько малы, что их и за-
метить-то непросто.
Орден — отличная иг-
ра, рекомендуется всем
ценителям жанра. Дос-
тойное исполнение в
сочетании с оригинальными идея-
ми; или, возможно, просто компо-
зиция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует 8-
9 баллам.
Медаль — хорошая иг-
ра, заслуживает внима-
ния. Однако не лишена
недостатков. Возмож-
но, оригинальные идеи подпорче-
ны недочетами в реализации, или
уровень достойный, но идеи не
слишком новы. Соответствует 6-8
баллам.
AGAINST ROME
стратегия |ITS|
спортивный аркадный симулятор
loWooO Productions, Independent Arts
Activision, Aspyr Media
Pyccoium
Теку Hawk’s Pro Skater
Магия войны, Warcraft III
геймплей, физика, графика, звук, музыка
оригинальквсть, снежность различие рас
KELLY SLATER'S
PRO SURFER
мелковатая графика,
недочеты интерфейса
В этом энергичном и жестоком гиб-
риде из тактики, RPG, симуляции и
экшна вам представится уникальная
возможность на собственной шкуре
ощутить все прелести и тяготы жиз-
ни мафиози Бутлеггерство, рэкет,
вымогательство, запугивание, тор-
говля оружием, подпольные азарт-
ные игры и кровавые разборки на
улицах Paradise City - вот лишь ма-
лая часть тез увлекательнейших
гпючиые меню,
требования к спинному мозгу
Все новые и новые виды спорта
обретают компьютерное лицо при
помощи разработчиков из Aspyr
Media. Любители скейтборда уже
забросили свою доску с роликами,
обучаясь вдохновенным трюкам с
Тони Хоком; а теперь и серфингис-
ты имеют все шансы в виртуальных
волнах потягаться с кумиром га-
вайских ребятишек, Келли Слейте-
ром. Все почти так же красиво и
намного дешевле. Врачи в панике.
Все изобилие маневров, доступ-
ных настоящему серфингисту, пре-
доставлено и виртуальному; самых
громких похвал заслуживает физи-
ческая модель, ведь задачу сколь-
ко-нибудь реалистично отразить
этот вид спорта легкой не назовешь
при всем желании. Серфинг в чем-
то сродни фигурному катанию,
только не на твердом льду, а совсем
наоборот...
Игроку тоже легко не будет.
Прежде, чем трюки начнут получать-
ся у вас с непринужденным изяще-
ством, вы не раз увидите брызги от
падения в воду собственного тела.
Увы, дополнительные трудности бу-
дут доставлены интерфейсом: мышь,
увы, не с нами, а меню оставляют
желать много лучшего.
Виртуальному серфингисту
предстоит пройти целую серию со-
ревнований, проведя к вершинам
спортивного успеха одного из четы-
рех предложенных игрой реальных
спортсменов. Они, кстати, отлича-
ются не только внешне, а и своими
возможностями и характеристика-
ми, которых насчитывается тоже
четыре.
Рас у нас три, а противник —
всего один. Необычно? Без сомне-
ния. Мирные жители есть, а управ-
лять ими, как принято в RTS, не по-
лучается. Необычно? О да.
Первое ощущение от игры как
раз такое: "Что, нельзя было сде-
лать как всегда?". Только потом на-
чинаешь понимать, что в этом как
раз есть особый шарм. И что боль-
шинство новинок сделано не "что-
бы было", а по делу.
От Псмита особый поклон игре за
то, что в кои-то веки строй — не прос-
то декорация, а необходимость (по
крайней мере, до поры до времени).
Варвары, привыкшие к тактике "айда
на дурного гада кучей! в куче — си-
ла!", не могут преодолеть плотный
римский строй: он вынуждает к битве
один на один. Правда, стрелки здоро-
во обесценивают эту находку; где вы,
большие римские щиты — скутумы?
Еще одно почти революционное
новшество для RTS — система
снабжения. Да-да, в этой игре не-
обходимы обозы! Без них армия те-
ряет здоровье не только в бою, но и
на марше. Пламенный привет от
Europa Universalis.
Когда разбираешься во всех
этих чудесах — остается только
один вопрос: зачем же тогда было
сохранять привычный со времен
Dune 2 способ производства?
Впрочем, подозреваю, что в про-
должении мы увидим что-то совсем
другое...
Игре, по правде говоря, недоста-
ет роскошной графики вроде Lords
of Everquest. Здесь же все откровен-
но мелковато — уступка желанию
сделать реальным соотношение раз-
меров зданий и людей (добиться
этого все равно не получилось). Не-
достает вылизанности интерфейса
— но с новаторскими проектами так
бывает часто. Но даже с этими мел-
кими проблемами перед нами — за-
мечательная игра, и, хочется верить,
родоначальник серии, которая изме-
нит закостенелый жанр RTS.
© 2004 Akella
© 2003 “MediaMobsters Ltd.”
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется
игры с доставкой www cdgames.ru
оптовая продажа: (095) 363-46-14, ттех.поддержка - support@akeHa.com
представитель на Украине - Мультитрейд www.muttitrade.com.ua
занятий, которыми вы займетесь в
роли простого итальянского иммиг-
ранта Марио, приехавшего в Шта-
ты вершить кровавое правосудие
• правдиво воссозданная атмос-
фера 20-х - 30-х годов
• сильная сюжетная линия, кото-
рая не даст вам заскучать на
протяжении более чем 20 миссии
• три режима игры: Scenario.
Custom Player и мультиплеер;
• сетевая игра на восьмерых
игроков.
TROUBLE IN PARADISE
СОЗДАТЕЛИ:
СОЗДАТЕЛИ:
GANGLAND
В РОССИИ:
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
MOBSTERS
ХИТ ЗА ХИТОМ
BATTLEFIELD
VIETNAM
КАК ДОСТАТЬ
С0СЕДО2
ЖАНР:
actin
квест / аркада
DESERT RATS VS.
AFRIKA KORPS
стратегия в реальном времени
DOMINIONS IL THE
ASCENSION WARS
стратегия |ношаговая)
СОЗДАТЕЛИ:
СОЗДАТЕЛИ:
СОЗДАТЕЛИ
СОЗДАТЕЛИ:
Electronic Arts
loWooD Vienna
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
В РОССИИ:
Digital Reality, Monte Cristo
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
Shrapnel Carnes
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
Battlefield 1942
Руссобит
Противостояние, Warhammer
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
Leginn
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
выбор оружия, экипировки, техники.
Иоте Alone, Meighbnurs from Hell
оригинальность, тактика
стратегия
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
высокие требования
простота управлении, юмор
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
примитивность сюжета
и повторяющиеся декорации
графика
Бывают игры, выход которых
сопровождается фанфарами; хито-
вость сетевого action Battlefield
1942 осознавалась постепенно. Но
сейчас, когда игра завоевала всена-
родное признание и обзавелась до-
полнениями, было вполне логично
выпустить вторую часть. И вот нам
предлагается пришпорить танки и
джипы и переселиться в джунгли
Вьетнама.
Первое слово, которое прихо-
дит на ум при виде этой игры, —
"качественный". Все сделано четко,
красиво и чеканно. Богатейший ар-
сенал отлично прорисован. Новая
территория тоже отработана блес-
тяще: бои в джунглях здорово отли-
чаются от сражений на ландшафтах
Battlefield 1942. Особо хочется от-
метить речные и морские карты;
аналогов им раньше не было.
И все же... все же... игра нахо-
дится где-то на полпути между про-
должением — и add-оп'ом. От авто-
ров столь самобытной и неодноз-
начной игры мы ожидали револю-
ции. А получили качественную про-
работку старых идей. И это немно-
го обидно.
Еще один минус игры — систем-
ные требования. Да, тропические
красоты не вырастишь на 32 мега-
байтах видеопамяти... но зачем же
столько? Даже на машине, вполне
соответствующей заявленным тре-
бованиям, игра притормаживает.
Тем более что непролазность
джунглей, как говорится, сильно
преувеличена. В бытность свою в
Индокитае я как-то не замечал там
такого изобилия открытых прост-
ранств (кроме рисовых полей).
А самый главный недочет — ба-
ланс. Понятно, что патчи это испра-
вят (хочется верить). Но на сегод-
няшний день можно смело рисо-
вать на коробочке американский
флаг и подпись: "Для патриотов".
Потому как превосходство амери-
канцев, увы, до боли очевидно. А
для сетевой игры это.... в общем,
вы поняли. Надеемся и ждем...
Что вы думаете о своих соседях?
"Ничего особенного, симпатичные
люди"? Кыш, гнусные извращенцы,
эта игра не для вас! Вам, закален-
ные бойцы коммуналок, вам, что
просверлили дыру в капитальной
стенке и "пущают скрозь нее отрав-
ляющих газов", — вам посвящается
эта совершенно необходимая для
социального воспитания вещь.
Делать гадости надо професси-
онально. Банальное смазывание
мылом всего и вся — это только на-
чало, практикум перед серьезной
работой. Смазать туалетную бумагу
соусом чили? Это уже лучше, тут
чувствуется полет мысли...
Специально для гуманистов со-
общим, что наша разрушительная
деятельность обрела некое мораль-
ное оправдание. Теперь-то мы зна-
ем: сосед вполне заслужил такое
отношение к себе. "На зеркале
фабричным способом оттиснуто:
Другие не лучше."
Все сделано предельно просто и
ясно. Самый закоренелый паци-
фист, к тому же впервые увидев-
ший компьютер вчера на витрине
магазина, освоит нелегкий труд па-
костника за считанные минуты. В
конце могут возникнуть сложности
— но для этого существует наше
руководство и видеотур на диске.
Вы ведь не ожидали, что такая иг-
ра будет сделана на движке Half-Life
2, правда? Вот и отлично, значит, ра-
зочарования не случится. Тот дви-
жок, на котором она в действитель-
ности создана, можно сделать за три
дня, вооружившись книжкой "Графи-
ка в проектах Delphi", но любим мы
ее совсем не за это. Вот задников
можно было бы сделать и побольше:
регулярное повторение одного и того
же фона несколько раздражает.
И тем не менее орден игра чест-
но заслужила. Потому что главное,
ради чего в нее играют — юмор и
забавные загадки — на месте. Что
и требовалось доказать.
RTS на тему второй мировой?
Открывая коробку, я уже наполови-
ну ожидал стандартного "строитель-
ства солдатиков" в духе Warcraft —
С&С и приготовился к резюме напо-
добие "Еще одна вариация на изже-
ванную тему. Нынче модно делать
игры по второй мировой..."
К счастью, заготовленные эмо-
ции не пригодились.
Перед нами — весьма нетипич-
ная стратегия. В первую очередь —
тем, что мы (о радость!) не отстраи-
ваем базу и не плодим танки из зо-
лота и дров. Напротив, нам предла-
гается выбрать (на определенную
сумму очков) войска для постав-
ленной боевой задачи и решить ее.
Это, дамы и господа, благородная
тактическая игра, а не клон сами-
знаете-чего за номером 566-бис.
Не секрет, что такие игры требу-
ют куда более тонкого подхода, чем
обычные — "задавить тушей" уже не
получится. Надо грамотно подобрать
силы и грамотно ими распорядиться.
А еще любопытнее оказался режим
блицкрига: в нем мы проходим оче-
редную миссию, сохраняя те войска,
которые нам удалось не потерять в
предыдущей (подкрепления возмож-
ны, но потери не восполняются). Это,
между прочим, напрямую роднит иг-
ру с Warhammer: Dark Omen.
Экипаж техники не поставляется
с нею вместе, а вручную подбирает-
ся и рассаживается по машинам.
Здесь прорезается некоторый роле-
вой элемент... подмигивает нам зе-
леным глазом и прячется до следу-
ющей серии. Но все же это не прос-
то косметическое нововведение;
например, забрасывать солдат в
глубь территории внутри танка
вполне осмысленно.
В боевой части игры "необыч-
ностей" меньше всего. Тем, кто зна-
ком с "Противостоянием" и С&С,
здесь почти все покажется знако-
мым. Даже картинки выглядят со-
вершенно обычно. Ну да ладно: на
одну игру новаций, по-моему, впол-
не достаточно.
За эту игру обидно до слез. Пере-
нося руководство на компакт-диск,
мы скрежетали зубами. С одной сто-
роны, игра — шедевр. С другой —
мы отдаем себе полный отчет в том,
что популярности в России ей почти
наверняка не добиться.
Судите сами. Стратегические
возможности игры совершенно
уникальны; здесь есть все, чтобы
проявить свой интеллект и переиг-
рать компьютерного или живого со-
перника, предугадав его действия.
По части сетевых баталий равных
ей найти непросто. Количество ви-
дов войск — сакраментальный
number of units, по которому так
любят оценивать стратегии в жур-
налах — просто поражает вообра-
жение, их сотни. "Герои" мрачно
плетутся в хвосте. Сторон, из кото-
рых можно выбирать — десятки, и
отличаются они более чем принци-
пиально. Среди них есть, например,
подводные и воздушные (летаю-
щие)... Добавим выбор начальных
преимуществ — и станет ясно, что
по части рентабельности игру
можно ставить в один ряд с велики-
ми Master of Magic и Master of Orion.
Тактика похожа на "Легион". В
том смысле, что ее нет. Вернее, она
ограничивается начальной расста-
новкой войск и отдачей приказов.
Дальнейшее сделают без вас.
И, наконец — чудо из чудес! —
в нее можно сыграть за час-другой.
Спрашивается, где же законная
"Корона"?
Увы и ах. Дело портят всего две
вещи: графика и интерфейс. Гра-
фика не плоха, она кошмарна. Что-
бы различить фигурки солдат, хо-
чется вооружиться лупой. Прос-
мотр боя усложняется еще и тем,
что нельзя мгновенно прервать по-
каз, когда все уже ясно...
Посыпая голову пеплом, вынуж-
дены заметить, что мы пропустили
эту игру, когда она только вышла —
и именно из-за графики. Не будет
удивительно, если так же поступят
и читатели. Но если вы — настоя-
щий стратег и играете не ради со-
зерцания картинок, — вам сюда.
CASTLE STRIKE
JACK THE RIPPER
ЖАНР:
ЖАНР:
стратегия [RTS]
квест
СОЗДАТЕЛИ:
СОЗДАТЕЛИ.
Data Becker. Related Designs
Calilea Multimedia
НА ЧТО ПОХОЖЕ;
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
Stronghold, Warcraft III
Post Mortem, The Black Mirror
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
сосяема осад, графика
атмосфера, сюжет
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
недостаточно “разные’' карты
графика
sA.cp.er>
А вот эта стратегия, напротив,
вполне достойна называться "типо-
вой": большинство ее идей мы уже
видели во многих RTS от сотворе-
ния "Дюны" до наших дней. Впро-
чем, назвать ее совсем безыдейной
было бы глубоко неверно: игра ос-
новывается в первую, вторую и
третью очередь на осаде замков, а
это не самый популярный элемент в
жанре.
Порой игра начинает напоми-
нать даже не Stronghold, а
Ballerburg: здесь правят бал осад-
ные орудия всех сортов, а солдатам
предназначена роль "второй
скрипки".
Еще одна новинка — система
крестьян; вам больше не нужно оп-
ределять того конкретного мужика,
который пойдет строить дом или ту-
шить пожар — это будут делать
свободные от других дел работни-
ки. В общем-то, логично: еще не
хватало графу самолично назначать
смердов на трудовую вахту. В ре-
зультате количество доступных
крестьян — своего рода ресурс...
Сценарий претендует на исто-
ричность. Никаких магов, монстров
и прочих ходячих атрибутов фэнте-
зи — все натурально и соответству-
ет правде жизни... насколько это
возможно для RTS. И герои — не
"вечные воители с бензопилой", а в
первую очередь командиры.
Чего игре недостает — так это
динамичности. Но как осада может
быть динамичной? А вот добавить
миссиям разнообразия не повреди-
ло бы. Впрочем, и так вышло очень
"Джек Потрошитель" — далеко
не первый квест о страшном-и-
ужасном-маньяке-с-ножом. Был
Post Mortem, было "Черное зерка-
ло"... Главное, чем сильны такие
квесты — атмосферой, чувством
"достоверности" игрового мира —
иначе маньяк окажется не страш-
нее тех монстров, которых мы в об-
личье Серьезного Сэма или Уилла
Рока крошили на салат.
Авторы игры правильно поняли
свою главную задачу — и сделали
основной акцент на атмосфере иг-
ры. Несмотря на жутковатую (не в
хорошем смысле!) графику, им уда-
лось добиться желанного эффекта.
Увы, графика действительно подка-
чала: по сравнению с тем же Post
Mortem Джек выглядит крайне бед-
но. Хочется поискать взглядом та-
релку с надписью: "Сбор на худож-
ников" и бросить туда парочку пен-
ни. И еще немного — на анимато-
ров, потому как двигаются фигуры
чересчур неестественно.
Сравнение с Post Mortem просит-
ся не только из-за сюжета: общий
стиль игры настолько сильно перек-
ликается с квестом годичной дав-
ности, что просто дежа вю какое-то.
Как раз в сюжете меньше всего об-
щего: тут нет пошлейших тайных об-
ществ и непрерывно вращающихся
во гробах несчастных тамплиеров.
За тамплиеров особенное спасибо!
Головоломки не напрягают, хотя
дело портит не очень отлаженный
интерфейс — трудности с попада-
нием в нужную точку мышью. Ко-
нечно, это не пакость из Post
Mortem, когда надо было точку за
точкой "прогладить" картину, но
все равно "осадок остался".
Казалось бы — какой сюжет мо-
жет быть в истории о маньяке? Од-
нако он есть. И даже весьма неплох.
Похвалы заслуживают и тексты.
Нам, как журналистам, больше
всего понравились редакционные
сцены. Очень жизненно. У нас все
ACTION
LINE
неплохо,
почти так же.
«Князь тьмы» - один из ярчайших
образцов жанра action/RPG за всю
историю его существования. Огром-
ный фэнтезийный мир. интригующий
небанальный сюжет, уйма разно-
образного оружия, колоритные пер-
сонажи и продвинутая система боев.
Забудьте о всяких «дьяблах» - «Князь
тьмы» предлагает много больше, чем
вы можете себе представить!
Шесть оригинальных типов персо-
нажей. Включая Серафима и
представьте себе, Вампиршу’
Гигантский и невероятно разно-
образный мир Никаких плутали.’
по скучным коридорам Тебе мс-
но рубиться как сумасшедший /
отдыхать душой.
Мощнейшая система комбс-,ла-
ров и уникальных скиллов - ’жогт
вы еще не видели1
© 2004 АкеМа
© 2004 "Ascaro-
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуй’
игры с доставкой www.cdgames.ru
оптовая продажа: (095) 363-46-14, тех.поддержка - support@akeHa com
представитель на Украине - Мультитреид www.muttrtrade com за
CHICAGO 1930
RIOT POLICE
TWO THRONES
ЖАНР:
ЖАНР:
ЖАНР:
тактическая стратегия
тактическая стратегия
стратегия |как бы в реапьном времени)
WARS & WARRIORS:
OF
тактический actiin
СОЗДАТЕЛИ:
СОЗДАТЕЛИ
СОЗДАТЕЛИ:
СОЗДАТЕЛИ:
Spellbound Studios, Wanadoo
Zone, Activisinn Value Piblishmg
Paradox Entertainment, Strategy First
В РОССИИ:
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
Enlight Snttware
В РОССИИ:
Megua2000
Hooligans: Storm Over Europe
Euripa Universalis; Crown of the North
Акевпа
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
Desperados: Wanted Dead or Alive,
Robin Hood: The legend of Sherwood
оригинальная идея, увлекательный
игровой процесс
динамичность
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
ledi Knight
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ:
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
сюжет, графика, атмосфера,
звук и музыка
однообразные миссии
повтор, изпишняя простота
оригинальность
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
интерфейс, однообразие
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:
графика, сюжет
Тем, кто играл в Desperados и
Robin Hood, объяснять об этой игре
почти нечего. Авторы продолжают
разрабатывать свою золотую жилу,
приклеивая удачную тактическую
систему на новые сюжеты.
Увы, вышла некоторая осечка.
Нет, с сюжетом, графикой, игровой
системой все по-прежнему хорошо.
Слабым звеном оказались миссии.
Они слишком однообразны и оттого
приедаются. Кроме того, они доста-
точно просты — если научиться
справляться с не самым удобным
интерфейсом. И глюки тоже
радости не добавляют.
Зато с юмором в игре все хорошо.
Разработчики от души проехались на
счет крутых ганстеров и не менее
крутых копов. Пародии на каждом
шагу, и не только на бандитские сю-
жеты. Вы увидите в игре немало зна-
комых по кино персонажей — надо
только внимательно смотреть.
Любопытна и "стратегическая"
часть игры. Чуть ли не главный ре-
сурс у нас — народная любовь (!!).
От нее зависит прибытие новых лю-
дей в наши славные ряды. А из этого
следует, что мирных жителей без
нужды трогать категорически не сто-
ит. Даже бандитам. У полицейских
жизнь еще сложнее: стоит убить пар-
ня, которому светит всего лишь тюрь-
ма, и вы сами окажетесь перед судом
присяжных. Между прочим, пробле-
ма "как оставить в живых всех, кто
должен выжить" будет у вас какое-то
время чуть ли не основной.
Отдельный плюс игре — за сю-
жет. Давно ли вам приходилось
расследовать преступление, совер-
шенное... вами же в предыдущей
миссии? Уже ради одного этого
ощущения стоит прогуляться по чи-
кагским улицам. Вообще, разгово-
ров Chicago 1930 намного больше,
чем в предыдущих играх серии. Ес-
ли бы еще тактическая часть не ус-
тупала сюжетной!
Пока ведущие специалисты по
развитию игровой индустрии про-
должают петь на все голоса о твор-
ческом кризисе в этой самой инду-
стрии, небольшие компании, с отсу-
тствием многомиллионных бюдже-
тов и наличием здорового энтузи-
азма, продолжают выпускать ори-
гинальные проекты.
Riot Police, творение малоизве-
стной студии Zono, представляет
собой ту самую свежую струю, о ко-
торой мы писали выше. Игра посвя-
щена нелегкой задаче подавления
стихийных беспорядков и митин-
гов. По сути, мы имеем полноцен-
ную тактическую стратегию с силь-
ным социальным элементом. Вам
придется неоднократно думать, где
применить грубую силу, а где лучше
мирно разогнать толпу.
Беспорядки и митинги на ровном
месте не возникают, и задания пре-
исполнены мрачноватого юмора. Бо-
роться вам придется не только с фут-
больными фанатами, а и с "лигой
приличий", гринписовцами и много
кем еще. Сказать, что мы — на сторо-
не "хороших", не получается: общая
идеология игры сводятся к "бей ак-
куратно, но сильно". Главное — что-
бы не было свидетелей, а избиение
демонстрантов не попало в прессу...
Те, кого мы разгоняем, выглядят
не лучше: что бы они ни защищали,
благородное дело или престиж лю-
бимой команды, все равно они весь-
ма напоминают погромщиков...
Часть рецензентов считает иг-
ру... политической сатирой. Веро-
ятно — не зря.
Увы, бюджетность проекта дает
о себе знать. Графика хоть и мила,
но устарела на несколько лет. Мис-
сии довольно однообразны и быст-
ро приедаются. Игровой процесс
недостаточно сбалансирован и ки-
шит "дырами". Казнить нельзя по-
миловать. Знаки препинания рас-
ставьте сами. Игра заслуженно по-
лучает "медаль", но, увы, не выше.
"И в третий раз закинул он не-
вод... и остался, дурак, без нево-
да." Легко понять стремление раз-
работчиков по многу раз получать
деньги за одну и ту же игру, но
трудно это стремление одобрить.
"Два трона" — это, по сути дела,
новая упаковка для Crown of the
North: "облегченного" варианта
Europa Universalis. Поэтому все то,
что можно сказать в похвалу Crown
of the North, годится и здесь: дина-
мичность (необычная для серии),
любопытная инфраструктура про-
винций и так далее. Динамикой иг-
ра превосходит своего предшест-
венника: вполне реально сыграть в
эту игру за час-другой. На фоне
игр, старающихся перещеголять
друг друга медлительностью, это
выглядит приятно.
Сюжет ближе для простого иг-
рока, чем дрязги скандинавских
правителей: Столетняя война и
война Алой и Белой Розы. По край-
ней мере, главное мы помним со
школьной скамьи, и полными не-
веждами не будем.
Боевая система получила неко-
торое развитие; по крайней мере,
видов войск стало больше, а значит,
добавилась некоторая гибкость.
Правильно угадать действия сопер-
ника и подготовить достойный ответ
— на этом и основывается игра. За-
давить противника ресурсами слож-
но, приходится заботиться о манев-
ре. Нельзя быть сильным везде... В
этом фирменный стиль "Евро-
пы".остался прежним.
Инфраструктура провинций по-
лучила дальнейшее развитие, но...
исчезло влияние зданий на доволь-
ство населения. Это — самое суще-
ственное изменение по сравнению
с варяжской игрой: теперь так лег-
ко, как когда-то, регулировать внут-
реннюю политику не удастся. Осно-
вой становится реакция на внеш-
ние события (с выбором вариантов,
кого обидеть, а кому — угодить).
Дитя симбиоза и жертва генной
инженерии. Так одним предложени-
ем можно охарактеризовать Жанну
д'Арк. Разработчики решили, что
"хоженые тропы не для нас" и вы-
пустили игру для всех. Для ваших и
наших. Этакую солянку из жанров.
Немножко ролевки, чуть-чуть страте-
гии и все это обильно полить action.
Обычно попытка одним выстрелом
уложить двух зайцев, кончается точ-
ным попаданием в туристов, варив-
ших тушенку на костре.
Так случилось и в этот раз. Игра
достаточно примитивна и чересчур
напыщенна. Большую часть време-
ни вам придется в одиночку но-
ситься по просторам Франции и
истреблять армии англичан. Все это
преподносится как "совершенно
реалистичная и историчная" стра-
тегия. Хм, помнится, Жанна вообще
не убила ни единого вражеского
солдата... А еще ее, помнится,
сожгли (игра же заканчивается
приторно-сладким happy-end'oM).
Так за что же медаль, спросите
вы? Можно сказать так: за будущее.
Хотя игра откровенно сыровата,
идеи ее оказались очень даже прив-
лекательными. Оно и понятно —
ведь делал ее гениальный неудачник
Тревор Чан, лауреат нескольких при-
зов "Самая недооцененная игра го-
да". Если довести элементы игры до
совершенства, придать ей чуть ме-
нее конфетный сюжет, доработать
движок — рейтинг подпрыгнет,
словно Сергей Бубка. А поскольку
"Жанна" — это только первая часть
задуманной серии, есть надежда на
лучшую будущность.
А можно ответить на вопрос и
иначе: за своеобразие. Даже если
вы решите не проходить игру до
конца, по крайней мере попробо-
вать стоит. Ощущения необычные.
Action с мечом — жанр, который
сейчас на взлете. Пожалуй, Тревор
Чан все же не прогадал.
Руководство к игре можно уви-
деть на нашем компакт-диске. ЛКИ
УПкТИМГПМЛ
По вопросам олтовйп за* «гч
и условий рабст»
в сети «1С: Му льти**е _
обращайтесь в фир**.
123056, Москва а « : -
ул. Селезневская 2
Тел.: (095) 737-92-57
Факс: (095)681 4
1c@1c.ru, http://games 1с -ч.
Как достать соседа 2:
Адские Каникулы
Хочешь — я убью соседей...
(Земфира)
— Тебя как, сразу прикончить
или предпочитаешь помучаться?
— Лучше бы, конечно, пому-
чаться. ..
("Белое солнце пустыни")
Я люблю своих соседей. Они
милые, хорошие люди. Когда я за-
лил соседа снизу, он не потребовал
никакой компенсации, а просто
попросил выключить воду. И выг-
лядел при этом виновато. На весь
подъезд у нас лишь один негодяй и
мерзавец, и это, разумеется, я.
Моим соседям, а также всем
поклонникам "Один Дома", "Младе-
нец на прогулке" и аналогичных се-
мейных триллеров посвящается:
"Как достать соседа — 2:
Адские каникулы"
Играя в "Как достать соседа —
1", не мог отвязаться от мысли, что
сочувствую соседу. Когда делал
ему очередную гадость, руки дро-
жали, а глаза увлажнялись. В пер-
вой части этой печальной саги мне
сунули в руки управление и даже
не объяснили, в чем он провинился
перед обществом. С тех пор мако-
вое зернышко вины выросло с гору,
и я ни за какие сокровища мира не
стал бы чинить гадости этому слав-
ному мужчине в полном расцвете
сил, но создатели игры снизошли
до таких слабаков, как я, и явили
всему миру истинное гнилое нутро
соседа! Он ненавидит детей и жи-
вотных! Он издевается над безо-
бидными растениями! Он делает
это исподтишка! И да воздастся ему
по заслугам его!
Мы просто обязаны наставить
его на путь истинный. А в назида-
ние снимем на пленку и покажем
миру захватывающий сериал, кото-
рый заставит смеяться людей доб-
рой воли и трепетать перед лицом
праведного гнева всех прочих. Вы
все еще мучаете детей и животных?
Тогда мы идем к вам!
** Образец кадра.
Итак, вашему вниманию предла-
гается 14-серийная трагикомедия о
путешествиях по самым экзотичес-
ким местам нашей уютной планеты.
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
И ИСПОЛНИТЕЛИ
Сосед — с виду вполне прилич-
ный человек средних лет, но, как
выяснится позже, дурных наклон-
ностей;
Вуди (Аллен?) — моложавый
тощий прыщавый хулиганистый но-
сатый уродец, как позже выяснится,
борец за справедливость и свободу
Ольги;
В РОССИИ
Kiecn I аркада
IoWboB Vienna
PH 233MHz, 128MB, video 8MB
www.iiwioB.CBiu
Мама — крикливое злобное
драчливое создание, что выяснится
при первом появлении на сцене;
Мамин песик — похотливое ис-
теричное существо породы типа пе-
кинес;
Ольга — стройная симпатичная
шатенка, достойная лучшей участи,
верная соратница Вуди (дятла?);
Малыш — сын Ольги, тихий неп-
риметный даун, изредка оказываю-
щийся полезным;
а также: капитан судна, повар,
бармен, факир, гонгмен, слон, бык,
корова, мышь, утка, змея, попугаи,
термиты, осы, плотоядные цветы,
морские ежи и — крабы, море кра-
бов!
ТАК КАК ЖЕ
ДОСТАТЬ СОСЕДА?
Продолжительность серий, а также
вознаграждение за каждую из них
зависят только от вас, а также ва-
шего умения и желания делать га-
дости ближнему. Максимальная
награда — статуэтка "Золотого со-
седа" — достается тому, кто не
просто использовал все найденные
предметы во благо мщению, но и
построил грамотную композицию,
приводящую соседа к нервному
срыву. Иначе говоря, финальное
феерическое шоу должно быть мак-
симально компактным, никаких па-
уз между трюками, с мыла на граб-
ли и прямиком с палубы в пасть
акуле.
Рассмотрим типичный кадр
фильма. Слева на экране шкала
ярости соседа, украшенная сверху
свистком. Извлечь пар и гудок из
этого устройства — ваша основ-
ная задача, хотя миролюбивые иг-
роки могут ограничиться мини-
мальным проходным количеством
пакостей или неторопливым хо-
дом событий. Шкала показывает
уровень возбуждения соседа, он
резко повышается после очеред-
ного покушения и постепенно схо-
дит на нет в мирной ситуации. По
верху экрана правее свистка —
таймер серии, ячейки для монет за
каждое из надругательств над со-
седом и место для высшей награ-
ды, а также индикатор оставшихся
жизней Вуди в правом углу; на
каждую серию их дается по три,
впрочем, количество дублей никто
не ограничивает. Снимайте в свое
удовольствие, камера цифровая,
пленки не требует!
Внизу кадра слева — портреты
соседа и его мамы (если она участ-
вует в эпизоде). Во время сна или, к
примеру, погружения под воду
портреты подсвечиваются зеленым,
в этот момент можете даже поси-
деть у них на коленках и остаться
незамеченным. Уровень "зеленки"
показывает, сколько им еще нахо-
диться "вне игры", а непосред-
ственно над спящим появляется
процентный "индикатор сна".
Иногда это довольно длительный
промежуток времени, а иногда —
считанные секунды. Бодрствуя, ва-
ши противники просчитывают каж-
дый свой следующий шаг, что про-
является в виде предмета их разду-
мий на фоне облачка над головой
портрета. Если у соседа появилась
мысль полежать на шезлонге, а в
это самое время вы увлеченно
подкладываете на шезлонг морско-
го ежа, вам пора делать ноги. Очень
удобно, так как позволяет контро-
лировать ситуацию, не мотаясь кур-
сором туда-сюда по экрану.
Правее портретной галереи —
ваш карман. Туда попадают собран-
ные предметы. Стрелки по краям
позволяют перебирать содержимое
в поисках нужной вещи. Выбран-
ный с помощью мыши предмет
подсвечивается желтым цветом.
Правый нижний угол украшает
портрет Вуди. Остальное простран-
ство кадра посвящено текущему
сюжету.
Управление осуществляется
мышью, причем, в отличие от пер-
вой части, герою не приходится хо-
дить на цыпочках, поэтому левая и
правая кнопки мыши равноправны.
Теперь вы готовы к съемкам, не
правда ли?
Тогда вперед!
КАМЕРА!
МОТОР!
НАЧАЛИ!
1. Жил отважный капитан...
2. Знакомьтесь, это вы.
3. Вождь краснокожих.
ЭПИЗОД № 1
ALL ABOARD!
или
ВСЕ НА БОРТ!
Пилотная серия. Несколько па от
метки к метке на нижней палубе под
руководством режиссера Джо. Пара
трюков под его же присмотром. На-
конец, экзамен в виде несложной
гадости — и первый, самый легкий,
но не менее от того желанный "Со-
сед" под аккомпанемент надрываю-
ЭПИЗОД № 2
4. Челюсти. 5. Вас надо лечить электричеством.
6. Держи краба. 7. Цвет зеленый говорит: прохо-
дите, путь открыт. 8. Красный цвет: прохода нет.
щегося "скворечника". Итак, кусок
мыла (не забывайте — опера-то
мыльная) из сундучка переносим в
лужу на верхнюю палубу, наблюда-
ем с нижней палубы падение соседа,
бежим влево к косметичке и нахо-
дим в ней шпильку. С ее помощью
открываем шкафчик с инструмента-
ми и заимствуем оттуда перочинный
ножик (воистину корабельный
инструмент) и разводной ключ. По
левому трапу устремляемся к обе-
денному столу и устраняем ножиком
шину, скрепляющую поломанную
ножку. Снова спускаемся, с наслаж-
дением наблюдаем сцену рукоприк-
ладства, и бежим по нижней палубе
к правому уже трапу. Захватив по
дороге еще один кусок мыла, подк-
ладываем его в ту же лужу. Теперь
разводным ключом нарушим цело-
стность ограждения палубы, подго-
товив тем самым первый двойной
трюк. Может, стоило назвать серию
"Все за борт?". Последний трюк нам
доверяют проделать самостоятель-
но, без подсказок. Привычно вос-
пользовавшись нижней палубой, да-
бы избежать нежелательной встре-
чи с соседом, поднимаемся к серви-
ровочному столику, на котором на-
ходим кастрюлю со спагетти под со-
усом. Спагетти великолепно украсят
капитанскую фуражку. В прямом
смысле "лапша на уши".
P.S. Кстати, о мыле. В "Как дос-
тать соседа — 1" незатейливость
трюков с моющими средствами и
туалетной бумагой изрядно подна-
доела, и мыла мы, за исключением
пилотной, в других сериях не уви-
дим. В конце концов, мало ли что
еще бывает скользким... О туалет-
ной бумаге чуть позже, и, к счастью,
лишь однажды. Ну и, конечно, пыт-
ки электричеством, порой весьма
изощренные.
ЭПИЗОД № 2
COVERT ADVANCE
или
ТАЙНОЕ ПРИСУТСТВИЕ
Мы в Китае. Ольга с ребенком на
пляже, и сосед с ними. Бежим нап-
раво и срываем тростинку. Назад, к
мусорному баку, там нас ждет вели-
колепный плавник акулы. Странное
дело, я раньше думал, что у акул в
основном плавники и едят, опуская
остальные части хищников до вто-
рого сорта, но приходится верить
собственным глазам. По крайней
мере, в Китае они украшают урны.
Пора вниз — за охапкой водорос-
лей, носом рыбы-пилы и ведерком
для песка. Выуживаем тростинкой
краба из норы и несем его в мини-
холодильник.
Сосед получит прекрасную за-
куску к пиву (у краба на этот счет
особое мнение).
Не медля ни секунды, выдираем
грабли из песка и укрываем их во-
дорослями. Сосед уже спускается, а
нам надо успеть прикрепить к игру-
шечной субмарине акулий плавник,
пока та валяется на песке.
Снова наверх, где в аквариуме
ждет электрический угорь. Поме-
щеньице для него тесновато — вос-
пользовавшись ведерком, перемес-
тим угря в прудик, что справа, а за-
одно обработаем перила носом ры-
бы-пилы.
P.S. Всего лишь 2 минуты 39 се-
кунд, и второй "Сосед" в кармане!
ЭПИЗОД № 3
THE CABIN
IS OCCUPIED!
или
ЗАНЯТО!
О великая страна! О великая
стена! Величие и упадок, древностз
и технологии будущего. Пушка с яд-
рами справа и ракета с "шаше^ка-
ми" слева. Космический извоз к ва-
шим услугам. А между ними — = -
лет известного типа и трибуна с
портретом неизвестного типа. з:
крайности смахивающего на сс:е-
да, только покитаистее.
Не будем отвлекаться. Поз=з-
лим себе опуститься до бана‘=-7
кражи колготок из сумочки -в -
мешает нам и соус чили, тенезм *
правой лестнице к пира*.-г--
ядер. В одну руку ядро. = i:
масленку. Сделаем ос’г-:^- -
починку генератора с '7-7_-<
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
колготок. Теперь речи соседа услы-
шит пол-Китая.
Пока он рубит арбузы и катается
на велосипеде, подберем с пола
комплект инструментов, смажем
маслом рычаг рисового желоба, а
соусом чили — туалетную бумагу (о
гадость!). По правой лестнице сбе-
жим от надвигающейся опасности,
а затем внесем изменения в
конструкцию велосипеда, в чем нам
поспособствует гаечный ключ. Нам
осталось нафаршировать арбуз яд-
ром и насладиться зрелищем.
P.S. Когда сосед заберется в ка-
бинку, приглушите звук ваших ко-
лонок. Спасибо.
ЭПИЗОД № 4
FOR WHOM
THE GONG SOUNDS
или
ПО КОМ ЗВУЧИТ ГОНГ
Китай показывает нам свою ту-
ристическую изнанку. Стена та же,
но декорации меняются. Гонг, те-
лежка рикши, нефритовое оже-
релье и ваза эпохи династии Мин,
стойка для разбивания декоратив-
ных кирпичей великим мастером
Ли, автомат с плюшевыми игрушка-
ми, столик с хот-догами, коими так
славится восточная кухня. Из пер-
сонала на все про все долговязый
музыкант, да и тот способен испол-
нить на своем инструменте всего
одну ноту. Кое-кому она запомнит-
ся надолго. Впервые нет такого
сектора, куда бы сосед ни сунул
свой нос, поэтому передвигаемся
непрерывно и стремительно.
Плюшевый медвежонок из авто-
мата понадобится, чтобы выменять
на него хлопушку у малыша.
Кирпич из кучи и ножницы чуть
поодаль, больше пока здесь делать
ЭПИЗОД № 4
12. Я встретил Вас. 13. Каски на
головы. 14. Мастер Ли устал.
15. Кинг-Гонг.
нечего. Внизу для нас приготовле-
на чаша для риса, рядом с бюстом,
на который напялено ожерелье. За-
тем уголок мастера Ли. Поменяем
кирпич, и бегом наверх, где у тузем-
ца можно занять немного жира.
Снова вниз, смажем ручки по-
возки, в которой релаксирует Оль-
га. Если останется немного време-
ни, остановитесь возле нее и взгля-
ните, как красит женщину спокой-
ный отдых вдали от шумной циви-
лизации.
Нам опять наверх, не забудьте
только захватить стойку для зонти-
ков, с ее помощью надо малость уд-
линить "барабанную палочку".
Прогулочным шагом в послед-
ний раз прошвырнемся по Великой
Стене, подсунем хлопушку в кучу
хот-догов. Правая лестница снова
ждет нас. Как ждет наших ножниц
нефритовое ожерелье, а жира —
ваза эпохи династии Мин.
ЭПИЗОД № S
PING PONG FUCIUS
или
ФОКУС С ШАРИКОМ
Только не подумайте, что Китай
— огромный пляж, окруженный
стеной. Вовсе он не огромный, тот
же прудик, тот же мостик, эконом-
ный режиссер лишь чуть изменил
декорации. Вместо аквариума —
клетка с уткой, вместо урны с плав-
ником — корзинка с угрями (воз-
можно, электрическими), льву при-
делали голову, да поставили стол
для настольного тенниса. Возмож-
но, все это появилось, пока мы изу-
чали древности. Побежали! Украсть
у подслеповатого повара очки —
дело святое, нам они нужнее. Внизу
на пляже в коробке с петардами од-
на приготовлена специально для
нас. Обратно по лестнице и прями-
ком к клетке. Мамаша! Вы раздави-
те ребенка! Позвольте, я подержу
яйцо? Я вам его верну в целости и
сохранности. Пора направо, к дере-
вянному ящику с велосипедными
камерами, чертовски похожими на
угрей, если смотреть на них глазами
старого китайца. Надо же, какой
хороший молоток, совсем новый, с
обоймой гвоздей. А вот и лев (лев
— значит, левый), голова которого
украсит сюжет. Петарду в область
шеи, очки плюс жаркое солнце — и
лев совсем потерял голову. Быст-
рый марш-бросок по лестнице и
пляжу. Взяв по ходу движения ве-
ревку от якоря, привязываем ее к
ракете, а свободный конец оформ-
ляем в виде незатейливого силка.
Сезон охоты на соседей открыт!
Голова профессора Доуэля,
простите, льва увенчает компози-
цию юного скульптора. Можно поп-
робовать успеть и приколотить лы-
жи, но, если вы попали в цейтнот,
не отчаивайтесь, стремглав неси-
ЭПИЗОД № 5
16. 10 секунд — полет
нормальный. 17. Не в бровь,
а в глаз, или яичница-глазунья.
18. Мертвая петля.
19. Он сказал: "Поехали!"
тесь к теннисному столу, меняйте
яйцо на шарик, обегайте по верхне-
му ярусу бредущего на свою поги-
бель соседа, а когда он залепит сво-
ей пассии утиным яйцом точно в
глаз, успейте-таки пригвоздить па-
ру лыж к помосту.
Последний штрих — небрежно
подброшенная в корзину с угрями
велосипедная камера. И, пожалуйс-
та, верните старику очки.
P.S. Мы уложились в 3 минуты
38 секунд, набрали 15289 очков, НО
ЭТО НЕ ГЛАВНОЕ! До того, как сосед
приблизился к малышу, намерева-
ясь разрушить его творение, мы ус-
пели водрузить на скульптуру ме-
таллическую голову, оберегая тем
18
ЛУЧШИЕ компь
шиш
№ 5 (30)/ 2004
ЭПИЗОД № 6
20. Единомышленники.
21. Кажется, фитиль коротковат.
22. Молилась ли ты на ночь,
Дездемона?
23. На помосте — Жаботинский.
24. Сейчас он что-то изобретет.
самым неокрепшую детскую психи-
ку. И теперь можем с полной ответ-
ственностью утверждать: во время
съемок серии ни одного ребенка не
пострадало!
ЭПИЗОД № 6
EVERY SHOT A HIT
ми
ТОЧНО В ЯБЛОЧКО
Те же и мама. А это что за комок
шерсти? Новый виток сюжета и но-
вые лица. Пару-тройку серий назад
мы, возможно, расстроились бы от
такого поворота событий, но теперь
мы уже тертые перцы и знаем, что к
чему. Воспользуемся родственны-
ми отношениями и украсим сюжет.
За каждый взвизг мерзкой соба-
чонки соседу полагается изрядная
трепка, впрочем, и другие поводы
сгодятся. Но нам надо держать ухо
в два раза вострее, мамаша скора
на расправу со всяким, кто встре-
тится на пути.
Свою бурную радость по поводу
появления свежего персонажа вы-
разим, взяв подушку-пердушку из
коробки с игрушками (а заодно,
чтобы сберечь время, и резинку из
спортивной сумки) и подбросив ее
в кучу ей подобных по указке сове-
толюбивого режиссера. Спрячемся
в трубе по его же рекомендации и
понаблюдаем за экзекуцией. В
дальнейшем нам не раз предстоит
удивиться беззаветной сыновней
нежности. Всякий раз, когда мама
будет звать соседа, у него в голове
возникнет ее образ, окруженный
розовыми сердечками. Ну, а после
провинности их мысли вообще сов-
падут.
Отлупив сына, мамаша устраива-
ется спать в шезлонге, а потерпев-
ший спускается на нижнюю палубу
потренироваться в китобойном ис-
кусстве. Не теряя времени даром,
залетаем на территорию мамаши,
крадем коврик с блохами и игру-
шечным зайцем, к коему так нерав-
нодушна собачонка, после чего нас
ждет операция по извлечению из
автомата мастики для зубных про-
тезов Пользуясь преимуществом в
скорости, той же палубой мчимся к
правому трапу и успеваем поменять
полотенце, висящее на грифе штан-
ги, на кишащий блохами коврик.
Удачи, Жаботинский!
Какая липкая мастика. Оставим
ее на динамитной шашке и рванем
в очередной забег по верхней палу-
бе, на сей раз к левому трапу.
Спустившись, обнаружим гар-
пунную пушку, а рядом ящик, в ко-
торый надо положить зайца. При-
вяжем резинку к гарпуну, что у са-
мого трапа. Можно расслабиться. С
прибытием, мама!
P.S. Чудна твоя фантазия, Джо-
режиссер! Ну на кой ляд на лайне-
ре автомат по продаже мастики?
P.P.S. Это уже шестой "Сосед",
не пора ли приобрести полочку по-
шире?
ЭПИЗОД № 7
MUMMY’S DARLING
или
МАМЕНЬКИН СЫНОК
Не счесть алмазов в каменных
пещерах. Ну, вы поняли — мы в
Индии. Индийские пляжи — не че-
та китайским. Здесь и бассейн, и
бар, и даже слон в вольере. К мо-
рю наши персонажи уже привык-
ли, и никакого впечатления оно на
них не производит. Ольга спит
непрерывно, мамаша интенсивно,
сосед регулярно. Один малыш не
спит, строит замок из песка и по-
казывает язык спящему соседу.
Наша задача — разбудить это сон-
ное царство соседскими воплями.
Начинаем экспресс-подготовку.
Всем спа-а-ать! Правый нижний
сектор дарит нам морского ежа, а
из кучи старых мопедов аккуратно,
не наступая на припарковавшуюся
среди них Ольгу, вытаскиваем пе-
даль и пружину. Сосед проснулся и
пошел в бассейн. Около его поло-
тенца из песка торчит бутылочка
виски. Берем ее, а в паузах между
периодами активности мамаши ус-
последний момент возвращайте его
в сторону мамаши. Нажимая туда-
сюда, вы держите его в "подпрост-
ранстве" и спасаете ему жизнь.
танавливаем под трамплином пру-
жину. Пора нанести визит барме-
ну. Оказывается, и в индийском
мужике дремлет неутоленная
страсть к дармовой выпивке. У
заснувшего бармена берем напро-
кат ведро со льдом. Ждем паузы и
наполняем его водой из крана у
бассейна. Ставим ведерко побли-
же к слону.
Забираем с жаровни щипцы и
отправляемся на ловлю крабов.
Первый улов засовываем в ракови-
ну. Ты слышишь зов моря, Ольга?
ЭПИЗОД № 7
25. Хатхи объявил водяное перемирие. 26. Павлик Морозов. 27. _ -
летал во сне. 28. Пришла, увидела, победила.
Вылавливаем еще одного и заселя-
ем им ров свежевыстроенного зам-
ка. Держи краба, приятель!
Морского ежа — на полотенце.
И снова к мамаше: сперва — чтобы
подкрутить педалью тент, загора-
живающий ее от солнца, а затем —
чтобы поправить выпавшую из-под
трамплина педаль.
Когда чернобровый слон даст
отпор надоедливому-э-с~яку, крик
малыша заглушит вопи соседа а
сын вспомнит тепло материнских
объятий, вы получите засл.-е-~,-о
награду.
P.S. Здесь, как и в других сер. = >
можно применять нехитрый пр.*е«
Если вы оказались в ситуации -
да мамаша проснулась, а ее малоп-
риятный сынок еще не вышел из со-
седнего сектора, смело направляй-
те Вуди к соседу, но не входите, а в
ЭПИЗОД № 8
ABOVE THE CLOUDS
ми
НАД ОБЛАКАМИ
Кто сказал, что слон — легкая
фигура? Ставим в известность:
дразнить слонов не только низко
но и небезопасно. Слон — культур-
ное животное, но за себя может
постоять, если, конечно, в состоя-
нии дотянуться до обидчика.
Нас приветствует Тадж-Махал со
всеми своими культурными ценнос-
тями и древними традициями. Ольга
пропадает на базаре, мамаша не вы-
лезает из примерочной кабинки, со-
сед парит под (или над) облаками,
пользуясь старинной индийской
технологией, и продолжает мучить
слона. Общество защиты животных
наносит ответный удар. Для этого
нам потребуются: мышь (ощущаете
ее тяжелый пристальный взгляд из
норки в левом верхнем секторе?),
лопата и воздушный шарик вверху
по центру, мел и губка с доски воз-
ле примерочной кабинки, в которой
прописалась мамаша, там же — ци-
линдр с лезвиями непонятного наз-
начения, но понятного применения,
и проводок с упавшего столба. На-
кормим мышью змею, поселившую-
ся в груде камней, и она наша. Вско-
ре нам понадобится еще одна мышь,
отловив которую, отправляемся к
подъемному аттракциону.
Избавляемся от тяжелой лопа-
ты, ее удел — быть привязанной к
качелям, а флейту украшаем воз-
душным шариком. Мамаша, зайди-
те, пожалуйста, в кабинку, вы пре-
пятствуете съемочному процессу.
Отвязываем собачку и роняем граб-
ли. Теперь замена чистящего обувь
барабана на цилиндр с лезвиями.
Самое время натравить мышь на
слона. Это ради его же блага!
ЭПИЗОД № 8
29. И для хобота зарядка.
30. "Пежо". История появления
эмблемы. 31. Мышиная охота,
мышиная возня.
32. Скажите: "Аа-а-а-а-а".
33. Адские каникулы, говорите?
34. Помолясь на дорожку.
35. Скажи мне, как туземец
туземцу...
С помощью губки и мела пере-
носим предупредительную черту
поближе к вольеру. Замыкая круг,
кладем полюбившуюся уже змеюку
в чашу для пожертвований, а при
помощи проводка электрифициру-
ем лужу. Ваш ход, сосед!
P.S. Если у них в Индии такие
мыши, какие же там'коты??
ЗПИЗОД №9
BURNING WITH AMBITION
или
БОЛЬШИЕ АМБИЦИИ
Бабе — цветы, детям — моро-
женое. Легкая смена декораций.
Размен слона на коня, простите,
корову. Аттракцион с подъемни-
ком, видимо, отправился на гаст-
роли в Китай, вместо него — до-
рожка с углями, довершает пиро-
технические утехи огнедышащий
факир. Легкомысленная Ольга
совсем забросила ребенка. Поль-
зуясь ее отсутствием, сосед драз-
нит маленького мороженым, а съе-
дает в итоге сам. Нехорошо. Опять
же, грешно восседать на священ-
ном животном в самом сердце
страны, его почитающей. Это ему с
рук не сойдет. Наша первая добы-
ча — канистра бензина и спички,
именуемые набором поджигателя.
Шурша асбестовыми трусами, ма-
маша скрывается в глубине приме-
рочной. Мы подбираем себе такие
же, только размером поскромнее,
не забываем и о кузнечном мехе,
горка из которых возвышается ря-
дом. Направляемся до упора нале-
во и наверх, у дальней стенки сры-
ваем букет цветов и спешим пре-
поднести его корове. Ты не только
съела цветы... Да, ты довела про-
цесс пищеварения до логического
завершения. Подбираем продукт,
пригодится. Снова наверх и напра-
во. Обнаруживаем канализацион-
ный люк, поджигаем спичками со-
чащийся из-под него газ. На сле-
дующий день в газетах наверняка
будет сообщение о запуске ин-
дийской баллистической ракеты.
Ночью это смотрелось бы краси-
вее. Достаем кузнечный мех и в
верхнем правом секторе раздува-
ем тлеющие угли, а заодно подли-
ваем в стоящий сразу за огненной
дорожкой жбан с водой пару лит-
ров бензина. Сосед снимает тапоч-
ки, оставляет их на коврике и за-
ходит в храм. У нас есть несколько
секунд, чтобы положить в тапочек
уголек, предварительно заверну-
тый в асбестовые трусы.
Успеваем спуститься к аппарату
с мороженым, замечая краем глаза,
как этот счастливчик, пулей выле-
тев из тапочек, проваливается в
жерло индийской канализации. Ну,
теперь граничащие с Индией госу-
дарства заявят о подземных ядер-
ных испытаниях. Быстро заряжаем
аппарат продуктом жизнедеятель-
ности коровы и идем поблагода-
рить ее за предоставленные для съ-
емок материалы. После чего ножи-
ком подрезаем седло, поднимаемся
по лестнице, выливаем остатки бен-
зина в желобок подле факира и
прячемся в корзине. На слух срав-
ниваем, что громче, смех зрителей
или вопли нашего друга.
P.S. Мы уже заметили, что если
сосед на какое-то время выходит из
игры, то ярость его идет на убыль,
поэтому целесообразно начинать
каскад трюков с первого возможно-
го сразу после пробуждения, иначе
в некоторых сериях главного приза
не получить.
ЭПИЗОД № 10
THE ENLIGHTENMENT
или
МОМЕНТ ПРОСВЕТЛЕНИЯ
В этой серии придется изрядно
попотеть, чтобы завоевать еще одну
статуэтку.
Дубль первый. Производим ре-
когносцировку местности, убежда-
емся, что пейзаж знаком до судо-
рог. Залегаем на дне бочки и оце-
ниваем маршрут соседа.
Видим, что монет надо больше,
чем можно сотворить трюков за
один цикл. Значит, один трюк выле-
зает за рамки цикла. Путем слож-
ных умозаключений, проб и ошибок
находим верный путь.
20
ЛУЧШИЕ КОМПЬ
Т Е Р Н Ы Е
ИГРЫ
№ 5 (30) / 200*-
ЭПИЗОД № 10
36. Ай, Моська...
37. Не сачковать!
Дубль второй. Поднимаемся по
лестнице, уводим из-под носа у
спящей мамаши сачок — и назад.
Воруем кость из миски для
жертвоприношений, спускаемся на
пляж, подбираем морского ежа, те-
перь налево за битой и маслом для
загара. Сачком сбиваем со столба
сумку с инструментом, дожидаемся,
пока Ольга в душевой кабинке вы-
весит вместо флага свой бюстгаль-
тер, и умыкаем его для своей кол-
лекции. Ей придется провести всю
серию в кабинке. Это немного
странно, ведь сквозь многочислен-
ные щели просвечивает что-то
красное. Если это не запасной ку-
пальник, то наверняка стыдливый
румянец.
Мамаша, продолжайте спать.
Мажем маслом трамплин, снова
спускаемся, открываем щипцами
сливную трубу бассейна. Подбира-
ем выплывшего оттуда осьминога и
несем его к лавке с тюрбанами, где
и прячем.
Выбираем спелый арбуз пятого
размера и готовим из него и бюст-
гальтера отличную катапульту.
Ждем внизу, пока сосед побежит на
зов, подкладываем в очередной раз
ежа ему в шезлонг. После чего раз-
биваем катапультой фонарь и возв-
ращаемся к лавке с тюрбанами.
Еще один еж заменит погибшего в
схватке с соседом осьминога, после
чего поздороваемся со слоном, ос-
тавим ему биту и подбросим соба-
чонке кость. Карман освободился
для очередного "Соседа". По боч-
кам!
P.S. Говорят, каждый десятый
азиат — прямой потомок Чингисха-
на. Судя по статуям, сосед — пря-
мой потомок Шивы, впрочем, слон,
кажется, тоже.
ЭПИЗОД № 12
44. А по ушам?
45. Корова была поласковее.
46. Не виноватая я! Он сам
пришел!
47. На просушке.
ЭПИЗОД № 11
38. Не мой размерчик. Поймал!
39. Свистать всех наверх!
40. Акваланги у них не той
системы.
41. Звонок другу.
42. Матросский танец "Яблочко".
ЭПИЗОД № 11
NEIGHBOUR
OVER BOARD
или
СОСЕДА ЗА БОРТ
Мы плывем в Мексику. Вся ком-
пания в сборе. У малыша просну-
лись музыкальные способности, со-
седская мамаша, соответственно,
тоже проснулась и время от време-
ни занимается его воспитанием.
Ольга худеет по новым методикам, а
сосед мечется, как тигр в клетке, и
ищет себе занятие.
Скукотища. Надо что-то делать.
На нижней палубе берем баллон со
сжатым воздухом, пригоршню таб-
леток из писсуара и спускаемся в
каюту. Тут кто-то оставил для нас ку-
сок колбасы, не иначе — Ольга.
Гвоздь портрету больше не помощ-
ник, а в тумбочке припрятана монет-
ка. Поднимаемся сперва на ниж-
нюю, а оттуда на верхнюю палубу.
Снимаем со стены огнетушитель. От-
даем несвежую колбасу собачке и
получаем доступ к сумочке, в кото-
рой притаился замечательный мани-
кюрный напильник. Бежим налево и
оснащаем горн баллончиком со сжа-
тым воздухом. Не напрягайся, ма-
лыш, смотри, какая волынка получи-
лась! Напильником перевешиваем
таблички на дверях гальюнов,
после чего спускаемся по лево-
му трапу и берем из ящика еще
один баллон. Все тем же мамаши-
ным рашпилем подпиливаем креп-
ления шлюпки. Второй баллончик
подсоединяем к спасательному жи-
лету.
Огнетушитель — к аквалангу.
Справа мимо спящей мамаши
пробегаем к телефону.
Давно хотелось поболтать с со-
седом, высказать ему наболев-
шее... Ай-яй-яй, трубка выпала из
рук!
Кидаем дезинфицирующие таб-
летки в миску со сладостями
и насаживаем гвоздь на игру-
шечную удочку.
Внизу нас ждет шезлонг и пос-
ледний выпуск "Морского Вестни-
ка".
P.S. Звонить соседу надо в тот
момент, когда он находится непода-
леку от двери каюты, иначе накал
спадет.
ЭПИЗОД № 12
ACTION!
или
КАМЕРА!
Мы один на один с врагами,
точнее, двое на одного, и двое, ес-
тественно, их. Мама не спит сов-
сем, а секундный сон соседа похож
на издевательство. На нашей сто-
роне — терпение и опыт. Выдира-
ем из скелета тупой старый кин-
жал, бежим направо, затем по
лестнице вверх и прячемся в ста-
туе. В редкий момент затишья вы-
лезаем, забираем рубин, справа на
стене запасаемся смолой и идем
на самый верхний ярус. Хватаем
монтировку, срываем со стены
дряхлый кукурузный початок.
Спускаемся на один уровень и уби-
раем с глаз долой плиту, в чем нам
помогает монтировка. Монета и
второй рубин щедро оплачивают
наш труд, а заодно обнажается
Расщелина Смерти, вы догадывае-
тесь, чьей. Статуя приютит нас до
следующего штиля. Сосед, вдоволь
наплававшись и нанырявшись, ле-
зет на верхний этаж, мамаша в
очередной раз отправляется пат-
рулировать местность, ну, а наш
VV
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ЭПИЗОД № 13
48. Будь попрочнее старый таз...
49. И стоило ради этого бросать
Чикаго?!
50. Где-то я видел этот шнурок... .
путь лежит к лагуне, а от нее левее
— к заброшенной шахте. Чудо-ло-
мик устраняет препятствие в виде
прибитых досок, и мы обнаружи-
ваем взрывчатку. Теперь нам надо
прокрасться мимо загона, взять
краску, намазать ею скамейку,
а затем подкинуть в ящик с си-
гарами динамитную шашку. Скорее
всего, это не удастся сделать за
один раз, важно успеть до возвра-
щения соседа из дальнего обхода.
Дальше, как обычно, аврал. Мажем
смолой седло механического быка,
на пристани расстаемся с мо-
неткой и отвязываем лодку. Попу-
гая, что сидит на выступе, угощаем
кукурузой.
Снова наверх, к статуе, порож-
денной изощренной фантазией ин-
дейцев.
Рубины вернут ей зрение и при-
ведут в движение огромный камен-
ный диск, выпирающий из стены.
Об него нужно наточить кинжал, и
уже острым орудием подрезать тар-
занку этажом ниже.
Чур, мы в домике!
P.S. Ольга, где ты? Мы скучаем!
ЭПИЗОД № 13
EAT AND BE EATEN
или
ЕШЬ И БУДЬ СЪЕДЕН
Всему хорошему рано или позд-
но приходит конец. Заканчивается
вояж, пакуют чемоданы члены съе-
мочной группы. Лайнер стоит на
рейде под парами, прощай, гостеп-
риимная Мексика. Почему же никак
не отделаться от ощущения, что ра-
но пускать финальные титры. Да-
вайте сделаем этот день незабыва-
емым!
Мистер Фогг, какие предметы
будут полезными нам в сегодняш-
ней миссии? Для начала, Паспарту,
горсть цемента из мешка. Несколь-
ко перчиков с куста у причала. По-
вернись налево и приберись на
пляже. Голову пираньи, окорочок и
бутылку текилы давай сюда. Сбе-
гай наверх, там валяется банка с
крышкой. Вернись на пляж и на-
полни ее термитами. Огородами
проберись к статуе и подожди, по-
ка мамаша спустится вниз. Теперь
ты можешь подняться на верхний
ярус, нарвать там цветов, да не за-
будь прихватить обломок камен-
ной руки. Спускайся и затаись в
статуе.
И что вы будете делать со всем
этим хламом, мистер Фогг?
Не я, а ты, любезный. Пропустив
соседа на следующий круг, насыпь
цемент в лоханку, где он парит но-
ги.
Угости быка цветами.
Скорми плотоядному цветку
окорочок и вставь ему новые зубы.
Положи чили в миску с чипсами,
долей в стакан текилы. Спустись на
пристань и подсунь в корзинку для
пикника банку с термитами.
Сбегай навести быка и принеси
осиное гнездо. Помести его внутри
пинаты.
Наконец, с помощью каменной
руки модернизируй механического
быка.
И зачем все это, мистер Фогг?
А черт его знает, но зрителям
точно понравится!
P.S. Вот я все думаю, не зря ли
мы препятствуем союзу соседа и
Ольги? Связать бы-их узами брака!
Какая изощренная месть!
ЭПИЗОД № 14
DON’T PANIC!
или
БЕЗ ПАНИКИ!
Наконец, домой! Судно с гор-
дым именем "Звездочка" в очеред-
ной раз отвалило от суши и пусти-
лось в последний путь. Ребенка
укачало, а может, Ольга забыла его
в Мексике, так или иначе, но на па-
лубе нет ни его, ни собачонки. Ма-
тушка по-прежнему полуспит, со-
сед шныряет по палубам и сует нос,
куда попало. Капитанский попугай,
от греха подальше, запер хозяина в
рубке, что чертовски интригует на-
шего главного отрицательного ге-
роя. Каждый раз, проходя мимо
двери в святая святых судна, сосед
злобно ее пинает. Кроме того, он
обнаружил ракетницу, целится из
нее в собственную мать и изобра-
жает техасского рейнджера. Ну
разве такого перевоспитаешь?
Трудно, но попробовать стоит. Да-
ем ему последний шанс! По ниж-
ней палубе крадемся след в след за
нашим оппонентом, подбираем ко-
вер и заряд для ракетницы. Возв-
ращаемся тем же путем, развора-
чиваем ковер над настежь раскры-
тым грузовым люком. Welcome!
Снова бежим вдогонку, но останав-
ливаемся около Ольги, невольно
любуясь ее неброской красотой и
обаянием. Отделившись в мамашу,
сосед ползет на нижнюю палубу,
где и становится жертвой
собственного любопытства. Мы тем
временем заряжаем ракетницу,
подбираем осколки стекла, нахо-
дим на коврике возле двери на
мостик странную бумажку с число-
вым кодом, привычно уже загляды-
ваем в мамину сумку, чтобы дос-
тать оттуда флакончик со снотвор-
ным (вот почему она постоянно
спит!) и присаживаемся в шезлонг
передохнуть. Сосед выбирается из
трюма и прет по накатанному
маршруту, а мы спускаемся вслед
за ним, притормаживаем у кран-
балки, на которой подвешен груз, и
стеклышком подпиливаем трос.
Сделав круг, рейнджер вновь хва-
тается за ракетницу и производит
контрольный выстрел в голову ма-
маши. Дамы и господа! Вы наблю-
даете за последней трепкой в этом
сезоне. Оттузив как следует родное
чадо, мама отпускает его, что явля-
ется большой педагогической
ошибкой. Вместо того, чтобы оце-
нить свое поведение как неудов-
летворительное и заняться общест-
венно-полезным делом, сосед
вновь пытается разведать, какую
контрабанду перевозит капитан.
Результатом является повторное
посещение трюма, а нам достается
добыча в виде двух несвежих ры-
Руки вверх и без фокусов!
ЭПИЗОД № 14
бешек. Неспешно передвигаясь за
соседом, одну из них добавляем
для запаха в горшок с цветами, ко-
торый наш друг периодически под-
совывает под нос Ольге, добиваясь
ответных чувств. В итоге мы апло-
дируем предпоследней взбучке се-
зона. Ольге приходится зайти в
душ, выставив предварительно ме-
шающее ей ведро и выбросив тряп-
ку. Этим не преминул воспользо-
ваться наш толстяк, сообразив, что
с ведра подглядывать за Ольгой
удобнее. Но прежде мы подложили
ему под ноги рыбину, рыбина выз-
вала громкое падение, и вот эта
взбучка была уже последней. Тем
временем руководимый нами Вуди
вытер тряпкой стекло на огражде-
нии палубы, что привело к неболь-
шой воздушной катастрофе. Попу-
гай пал жертвой чистоты, а мы ста-
ли богаче на ключ от рубки. Отк-
рыв таинственную дверь, мы нашли
у штурвала падающего с ног капи-
тана, подсыпали в его кружку снот-
ворного, а, когда он отключился,
разомкнули блокиратор рулевого
колеса, используя код на бумажке.
Такая приманка не может оставить
соседа равнодушным, он немед-
ленно принимает управление суд-
ном, и круиз подходит к своему за-
кономерному финалу.
За время сериала соседа нес-
четное количество раз накажет
мать, неоднократно до полусмерти
изобьет Ольга, он подвергнется
нападению ос, змеи, быка, попа-
дет под священную корову, узнает
на себе нрав слонов и подслепо-
ватых китайских поваров, и оста-
нется при этом цел. Это позволяет
надеяться, что мы не раз еще
встретимся и с ним, и с его при-
дурковатым соседом Вуди, кото-
рому не помешало бы всыпать как
следует, не чувствуй мы изрядной
доли своей вины в его мерзопако
стных деяниях. ЯКИ
УПкТММГПМЛ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 681-44-07
1с@ 1c.ru. http:/ games. 1c.ru
Лучший шутер про Вторую мировую.
24 миссии. 4 кампании. Цель одна — Берлин.
ЛпПпицшага AcIiVisiON.
ФИРМА 1С- >
© 2003 Права принадлежат компании Activision Inc. и ее лицензиарам Опубликовано и распространяется компанией Activision, Inc Activision
зарегистрированный товарным знак, и Call of Duty торговая марка компании Activision, Inc. и ее лицензиаров Все права защищены.
© 2003 Разработано компанией Infinity Ward. Inc Эта продукция содержит программные технологии лицензированные компанией id Software,
Inc. («id Technology») id Technology © 1999-2003 id Software, Inc Все права защищены. Иконка рейтинга зарегистрированная торговая марка
компании Entertainment Software Association Все остальные торговые марки и названия являются собственностью своих владельцев
© 2003 ЗАО «1С». Все права защищены
Стратегия |RTS|
DASH
СОЗДАТЕЛИ
I0W00D Productions, Independent Arts
В РОССИИ
Руссобит М
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Магия войны, Warcraft III
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ__________
МУЛЬТИПЛЕЕР_______________________
интернет, явкаяьная сеть
СКОЛЬКО ДИСКОВ__________________
два СО
www.agaiBst-rime.com
мирные жители, так и бойцы значи-
тельно улучшат качество своей
жизни.
Ну, только представьте себе эту
игру с названием более верным и
точнее отражающим исторические
события. Например, "Король остго-
тов" или "Каталаунские поля". Нет,
играть бы в нее все равно стали. Но
меньше. А тут — "Против Рима!". И
ведь действительно против —
встать на сторону Рима можно бу-
дет только в исторических битвах, в
остальном же он всегда будет толь-
ко противником. А руководить
кельтами, гуннами или тевтонами
(под которыми понимаются все
подряд готы и прочие германцы) —
сколько угодно. Вот и будем пра-
вить этими тремя расами, способ-
ными свергнуть великую империю.
tlement), которое представляет со-
бой, по большому счету, что-то вро-
де центрального склада. После это-
го нужно бывших строителей рас-
формировать, сделав полноценны-
ми членами поселения (disband). А
вот они уже будут строить здания и
добывать ресурсы.________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: бездельничаю-
щие мирные жители никак не
отображаются, что, вообще-то,
серьезное упущение. Однако
кнопка "Zzzz" в верхней части эк-
рана поможет найти вам сразу
всех отлынивающих от дел.
Мирных жителей можно считать
восьмым ресурсом. Ибо войска —
это не таинственный продукт ка-
зарм, а бывшие мирные жители, по-
лучившие оружие (equip). А неко-
торые еще и на лошадей посажены.
Так что гигантские армии создают-
ся на складе. Впрочем, с мирными
жителями мы еще не закончили.
Они могут быть обоих полов и жри-
цей мужчина точно стать не смо-
жет. В любом случае — счетчики
максимального количества мирных
жителей и войск — раздельные, и
спутать их не получится.
Рождаются все войска дохлыми
и нездоровыми, однако вполне спо-
собны подлечиться, если будут на-
ходиться на территории вашего ла-
геря и найдут в закромах немножко
пищи. Уменьшив ее количество, как
Pill 801MHz, 256MB
[PIV-1.4GHZ, 512MB)
САЙТ игры
ЭТО ВАЖНО: исходя из вышеска-
занного, запасайте будущих но-
вобранцев заранее, чтобы успели
откормиться. А уже из сытых и
полностью здоровых создавайте
отряды.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: ставим наш от-
ряд грабителей на работу с вра-
жеской оружейной — у врага
больше не будет войск. Потому
что не будет оружия. Уже никог-
да.______________________________
Однако войска имеют обыкно-
вение утрачивать жизнь на поле
боя, а также в процессе бега. Это не
здорово, но от этого никуда не де-
нешься. Для устранения подобных
неприятностей существует уже зна-
комый нам отряд мирных жителей,
способный перевозить пищу и под-
кармливать войска. Он же может
добывать ресурсы еще одним спо-
собом, кроме стандартных спосо-
бов добычи — при помощи грабе-
жа одного из зданий вражеского
лагеря. При этом в отряде может
быть до 4 лошадей (и соответству-
ющее количество носильщиков),
каждая из которых может перево-
зить до 40 единиц награбленных
ДОБЫВАЕМ?
Кто же не хочет выделиться из об-
щей массы, стать не таким, как все?
Чтобы потом именно тебя считали
классиком и копировали? Вот и
создатели "Against Rome" попыта-
лись создать оригинальную систе-
му экономики. И получилось, что в
игре аж 7 видов ресурсов — еда,
камень, дерево, золото, оружие, ло-
шади и слава лидера. Причем пер-
вые 6 — материалы для строитель-
ства войск и зданий, а последний
— двигатель прогресса (как бы за-
мена науки). Разумеется, обычные
вещи накапываются или произво-
дятся друг из друга, а слава добы-
вается исключительно в бою.
Любой лагерь начинается с
группы безобидных мирных жите-
лей с группой навьюченных лоша-
дей. Они строят основное здание
будущего поселения (found a set-
24
№ 5 (3°) / 2004
ресурсов. Также наши караванщи-
ки способны строить осадные ору-
дия.
Ну и, наконец, последний ре-
сурс — слава. Прибывает от унич-
тожения противника, его отрядов,
лидеров и строений. Вашему пред-
водителю совсем необязательно
находиться рядом со своими под-
чиненными, чтобы получать при-
быль. Убывает за гибель ваших
войск и отступления с поля боя. Но
слава нужна — без нее останутся
неизвестными сильные подразде-
ления, новые здания и умения.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: если ваш герой
погибает под градом стрел или
вынужден отступить, то срочно
потратьте очки славы — иначе
они бесполезно пропадут.
ДЕРЕВНИ И ГОРОДА
Строить здесь тоже совсем не прос-
то. Поставив основное здание де-
ревни, вы тем самым определяете
место ее расположения. Больше
одной деревни построить не полу-
чится — только перенести. А это
значит, что при постройке рядом не
должны оказаться леса, крупные
горы и реки. Потому что строить
можно только на ограниченной
территории вокруг основного зда-
ния. Еще одно следствие — строить
нужно по возможности вплотную.
Чтобы не смотреть потом тоскливо
на промежутки, в которые может
просунуться целая армия. Но имен-
но этих зазоров и не хватило, чтобы
поставить еще одно необходимое
здание.
ЭТО ИНТЕРЕСНО промышленные
постройки лучше держать побли-
же к центральному зданию, а вот
дома и алтари — на краю терри-
тории. Первым важна дальность
маршрута носильщиков, а с алта-
ря никто ничего тащить не будет.
Теснота — совсем не помеха.
Хотя большинство зданий может
совершенствоваться (если герой
соизволит потратить очки славы
на то, чтобы они стали лучше), но
после этого они всегда остаются в
отведенных им ранее пределах. А
вот характеристики знатно улуч-
шаются. Если раньше из одной за-
готовки в оружейной получался
ровно 1 меч, то теперь к 5 мечам
ваши оружейники могут добавить
шестой, внеплановый. И так да-
лее. Совершенствование зданий
происходит не сразу после откры-
тия новых строений, а как только
вы соизволите послать строителей
для улучшения. Улучшений для
здания может быть несколько, тог-
да строителей нужно будет посы-
лать для каждого улучшения от-
дельно.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: состояние дел в
зданиях (накопленные ресурсы,
количество работающих в зда-
нии) можно посмотреть, нажав
пробел. Причем при нажатии при
выбранном воине и здании будет
показываться совершенно разная
статистика.
Здания у всех наций одни и те
же. Основные отличия — внеш-
ний вид и количество улучшений
для каждого здания. У одних зда-
ния ювелиров можно только од-
нажды построить, у других — еще
и улучшить. Поэтому и рассматри-
вать все здания будем в одном
месте.
Основное здание (Main
house). Большой склад, в который
стаскивают все добро. О заполне-
нии склада можно судить по полос-
ке рядом с перечислением храня-
щихся тут ресурсов. По совмести-
тельству приходится центром де-
ревни и "зданием вождя" (он выхо-
дит отсюда, если погибнет в бою).
Утрата основного здания ведет к
немедленной гибели всей деревни.
ной победы усиления вестготов...
После усовершенствований увели-
чивает вместимость.
Дома (Residential building).
Почти во всех стратегиях есть огра-
ничения по количеству жителей.
Дома (их количество и качество)
здесь служат именно таким ограни-
чением. А также могут производить
мирных жителей обоих полов в не-
обходимых количествах.
Ферма (Farm) и Мясник
(Butcher's shop) — сооружения
для снабжения армии и мирного
населения продовольствием. Фер-
ма несколько эффективней в этом
деле. Но у гуннов ферм нет, так что
проблемы с продовольствием для
них — обычное дело.
Мастерская плотника (Joiner's
workshop). Хозяйственное поме-
щение, где добывают дерево.
Шахта (Mine). Даже гуннам
приходится обзаводиться шахтой,
потому что камень нужен всем.
Конюшни (Stable). Лошади —
тоже продукт производства. Не бу-
дет в запасах лошадей — не будет
кавалерии. Во время работы пот-
ребляет еду.
Оружейная (Armoury). Произ-
водство оружия также неплохо на-
лажено у всех племен. Стройте это
здание и не забывайте его совер-
шенствовать. Без затрат камня и
дерева оружия создать не полу-
чится.
ВЕЛИКИЕ БИТВЫ
В игре, где основные события происходят на поле боя, просто не мог-
ло не быть великих битв ранних веков, где нет строительства, а только ис-
ходные войска.
Совершенно непонятна только битва под названием "Гражданская
война", тогда императору Феодосию для победы над Евгением совсем не
требовались готы. А вот битвы под Адрианополем (восстание готов про-
тив римлян), взятие Рима королем вестгота Аларихом и битва готов с гун-
нами после смерти Аттилы переданы довольно точно. Хотя самая главная
битва того времени все же — "Битва народов" на Каталаунских полях.
На этой равнине сошлись два полумиллионных войска — объединенная
армия вестготов и римлян под командованием Аэция и Теодориха, и ор-
да гуннов, возглавляемая Аттилой. Еще до начала битвы готы заняли холм
в центре поля, и вся битва шла за обладание этим холмом. Победу не по-
лучил никто — Аттила бежал с поля боя, осознав, что ему не выиграть. А
преследовать его не стали потому, что Аэций боялся в случае окончатель-
Ювелир (Goldsmith's work-
shop). Из простых булыжников в
этом домике делают золото. А золо-
то — необходимый металл, если
речь идет о бойцах высокого уров-
ня. Одно из первых зданий, требую-
щих своего открытия перед тем, как
строить. Так что перед тем, как соз-
давать великие армии, 60 очков
славы накопить надо обязательно.
Кельты чрезвычайно охочи до зо-
лота, поэтому они могут еще и со-
вершенствовать домик ювелира.
Жертвенный алтарь (Place of
sacrifice). Необходим для жриц. С
каждым алтарем у них прибавляет-
ся одно дополнительное заклина-
ние. Естественно, больше 4 алта-
рей смысла строить нет — закли-
наний-то всего 4. Занимают весь-
ма много места, поэтому место под
них лучше оставить заранее, потом
может и не хватить. Жертвенными
названы не случайно — могут кон-
центрировать магическую энергию
при принесении человеческих
жертв. Достаточно выбрать нес-
кольких "добровольцев" из числа
мирных жителей, и они побредут к
ближайшему алтарю. Каждый ал-
тарь сохраняет свою энергию и
может отдать ее жрице, чья маги-
ческая энергия исчерпана в борь-
бе с врагами. Перед строитель-
ством алтари требуется открыть —
50 очков славы.
Склад (Storage house). Если
основное здание полностью заби-
то, то можно построить и это соору-
жение. Правда, вместимость у него
полностью соответствует размерам
— то есть не очень. Но иногда по-
могает.
Частокол (Palisades with
gate). Тевтоны и гунны, как особо
приближенные к римлянам, полу-
чили в пользование и такую штуку.
Только вот страшно дорогая и бес-
толковая штука. Еще и 100 очков
славы требует. Лучше откройте но-
вых солдат и постройте еще армии.
Обычный набор основных зда-
ний — 2 шахты, 2 оружейных, 1 юве-
лир и 1 мастерская плотника. Ферм
обычно больше 3 не надо, но гуннам
3 мясников нередко не хватает. И
еще — проверяйте количество наро-
да, работающего в зданиях. Если в
здании 3 работника, то высокой про-
изводительности вы от них никогда
не дождетесь. Выберите любое зда-
ние, нажмите пробел и посмотрите.
Там, где недобор — добавьте.
ТРИ КИТА
Несмотря на внешнее сходство, ки-
ты, то есть расы, составляющие иг-
ру, довольно различны. Одни опи-
раются на кавалерию, а для других
пехота — это святое. Но не будем
сразу переходить к частностям, а
рассмотрим общие черты.
Главное лицо любой расы — ге-
рой. Конечно, ему не обязательно
возглавлять войска лично, он может
и в родной деревне посидеть. Но за
каждое действие ваших бойцов ему
начисляются (или отнимаются) очки
славы, которые он может (и должен
расходовать. Единственный недос-
таток этих самых очков в том ч-о
они, как и все в игре, измеряются не
в точных величинах, а в процента*.
И больше 100 процентов никак не
накопить. Так что следить за : чка«и
славы нужно постоянно, дабы не до-
пустить "перелива".
На что же герой может извести
добытые тяжким трудом очки сла-
вы? На личные характеристики,
улучшения домов и войск. Личные
характеристики — это атака, за-
щита, величина командного радиу-
са и сила воодушевления. Первые
25
две действуют только на самого
вождя. Воодушевление — подъем
морали у войск, а командный ра-
диус — площадь, на которой
вождь сможет повышать мораль у
своих подчиненных. Для каждой
из этих характеристик есть 4 уров-
ня, на каждый из которых последо-
вательно тратится по 20, 40, 60 и
80 очков славы. Улучшения до-
мов необходимы для повышения
качества их работы. А некоторые
дома и вовсе надо изобрести пе-
ред тем, как начинать строить.
Улучшения войск — это открытие
новых типов солдат, строев, бое-
вых особенностей расы и осадных
орудий.
Новые виды войск — это свято.
То, что выдается в начале, сражает-
ся на столько, сколько стоит. То же,
на что затрачено немало кровных
очков славы, воюет намного лучше.
Новые строи стоят одинаково — по
50 очков славы, но ценность боль-
шинства из них сомнительна. Одна-
ко, если слава набирается огром-
ными темами, то почему бы и не
открыть? Боевые особенности расы
— самая ценная вещь. С ними даже
самые бестолковые бойцы могут
очень значительно улучшить свои
характеристики.
С обычными войсками тоже все
непросто. Хотя учитываются и соз-
даются они поштучно, воевать
предпочитают в виде отрядов. Ко-
личество солдат в отряде ограничи-
вается только верхним порогом —
20. А вот сколько их в действитель-
ности, 1 или 15 — это вопрос толь-
ко ваших предпочтений. Число лю-
дей в отряде всегда можно поме-
нять, использовав функции деле-
ния и объединения отрядов. И, если
это зачем-то нужно — сделать кучу
отрядов по одному бойцу._________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: бойцов-руко-
пашников лучшё набирать пол-
ными отрядами. А вот стрелки
эффективнее десятками. Мелкие
отряды стрелков маневренней, у
них меньше шансов быть "зацеп-
ленными" случайно прорвав-
шимся пехотинцем. А уж если тот
прорвался, то двадцатка выклю-
чится полностью, а при десятках
вторая десятка продолжит стре-
лять.
Главная характеристика отрядов
— это мораль. Без нее солдаты сра-
жаются хуже, да и вообще могут
припустить с поля боя. Влияют на
изменения настроения войск те же
самые причины, что и на рост славы
полководца. Только вот солдаты
поднимаются духом еще и от корм-
ления на поле боя (или просто от-
дыха), и от зрелища разграбления
вражеского главного здания.
Последнее общее понятие —
строи. Это может показаться уди-
вительным, но иногда от них толь-
ко вред. Особенно тогда, когда у
противника много лучников. Что
происходит в бою без оформлен-
ных в колонны или каре отрядов?
Каждый воюет с каждым и, если
кого-то больше, то лишние присое-
диняются помогать своим товари-
щам. Как бы ни был силен против-
ник, когда его бьют с двух сторон,
никакой щит не поможет. Соответ-
ственно, в бою без строя обычно
выигрывает тот, у кого солдат
больше. В бою, когда один отряд
идет строем, а другой пытается на-
пасть толпой, организованный от-
ряд будет окружен со всех сторон,
но на каждого защищающегося бу-
дет один нападающий, остальные
же вообще будут нервно топтаться
в сторонке. Ситуация в бою двух
организованных отрядов может
вообще дойти до абсурда, когда
воевать будут только по 1 воину,
стоящему на углах своих групп. От-
сюда вывод — строи выгоднее
сильным отрядам, особенно когда
их пытаются задавить числом сла-
баки.
ЭТО ВАЖНО: вступив в бой, вы
уже не сможете изменить строю.
И если будете применять органи-
зованные построения, продумай-
те их заранее.
Однако все хорошее от строев
быстро заканчивается с приходом
лучников или пращников. Они на-
чинают нагло расстреливать войско
неприятеля (особенно, если его пе-
ред этим сковали своей атакой пе-
хотинцы или кавалеристы), нанося
тот самый второй удар, от которого
нельзя защититься.
ТЕВТОНЫ
Тевтоны — приверженцы тяже-
лой пехоты. Минимум кавалерии и
стрелков есть, но только минимум.
Способны ограждать свои лагеря
частоколом (что не очень надо) и
страшно любящие атаковать. Сло-
вом — довольно классическая ра-
са, без сильных отклонений.
Расовые особенности
Все расовые способности пред-
варительно должны быть изучены
вождем (с затратой очков славы).
Но это всегда того стоит.
Первая особенность, Битва
(Battle), позволяет тевтонским во-
инам поднимать мораль, если ору-
жием ближнего боя был убит воин
противника. Следом идут Зажига-
тельные бомбы (Mead bomb). С
их помощью тевтоны быстрее сжи-
гают вражеские здания, и вам не
придется тоскливо смотреть, как
факелы отщипывают по проценту
от зданий. С помощью Силы удара
(Hitting power) воины с оружием
ближнего боя наносят противнику
более сильное повреждение при
попадании. И наконец, последнее
улучшение, Защита щитом (Shield
protection), позволяет получать
меньшее повреждение всем бой-
цам, вооруженным щитами.
Магия
Магию у тевтонов, как и у про-
чих рас, применяют жрицы. В дан-
ном случае — жрицы Одина. Пер-
вое заклинание — разведчик
(Scout). Это одинокий волк, жизнь
которого с течением времени
уменьшается. Так что ни на что
(кроме разведки) он и не способен.
Хотя и стоит не очень много маны.
Далее — туман (Fog). Он на неко-
торое время ослепляет отряд стрел-
ков противника. Как ни странно —
довольно толково.
Третьим по счету идет гром и
молния (Thunder and lightning).
Очень сильное заклинание, двумя
можно уничтожить отряд противни-
ка. Но и ману расходует неслабо —
2 раза подряд жрец его применить
не сможет. Последнее заклинание
— стая волков (Pack of wolves).
Это несколько волков, похожих по
свойствам на волка из первого зак-
линания. Вполне можно использо-
вать для "связывания" отряда луч-
ников противника, если те уж
слишком хорошо прикрыты.
ЗТО ВАЖНО: стоимость заклина-
ний определить очень просто —
уровень заклинания кратен 25
единицам маны. То есть заклина-
ние первого уровня — 25 единиц,
а третьего — 75. Следовательно,
для массового применения магии
желательно, чтобы в ваших войс-
ках было более 1-2 жрецов.
Солдаты
Вождь — всегда самый первый
воин. Его и рассматривать не стоит.
Погибнув, воскресает около основ-
ного здания. Всегда одинок и легко
теряется в пылу боя.
Жрица Одина (Priestess of
Odin) славится близкими знаком-
ствами с дикими волками германс-
ких лесов. Хотя громы и молнии,
которые она может выпросить у
Одина, куда страшнее. Всего 5 золо-
та и 10 оружия.
Мечник (Sword bearer). Стоит
дешево, всего 2 единицы оружия. И
воюет точно так же. А чего еще
можно ожидать от воина, воору-
женного только одни мечом. К при-
менению никоим образом не реко-
мендуется.
Копьеметательница (Spear
wench). Женский стрелковый от-
ряд за 1 единицу оружия. Не то,
чтобы очень здорово, но на без-
рыбье (при отсутствии улучшенных
отрядов) — вполне пойдет. В бой
ни в коем случае ими не вступать,
так как девушки очень быстро мрут
в условиях отсутствия доспехов и
щитов.
Служитель Тора (Servant of
Thor). Честно говоря, это основной
пехотинец тевтонов. Настоящие
мужчины, которые считают, что меч
— это штука, которая чуть больше
ножа. Поэтому вооружились моло-
тами (которые бьют посильнее ме-
ча) и щитами. Соответственно, ни
одно расовое улучшение тевтонов
не пройдет мимо них. И всего 3
оружия на бойца
Топорометатель (Axe brandish-
ег). Какой же тевтон не любит ме-
тать топоры? Первый отряд, требу-
ющий открытия с затратами очков
славы. Зато топорометатели пол-
ностью решают проблемы стрелков
у тевтонов. Это мощные ребята с
топорами и щитами, способные не-
которое время постоять за себя, по-
ка не подойдет оказавшееся непо-
далеку подкрепление. Хотя лучше в
рукопашный бой их все же не ки-
дать. Все-таки 4 оружия стоят.
Наездник (Horseman). Когда
германцы столкнулись с римляна-
ми, они были очень удивлены тем,
что лошадей можно использовать
еще как-то, кроме как для перевоз-
ки снаряжения. Позже тевтоны на-
учились использовать кавалерию,
хотя в их войске она служила толь-
ются только трусы. Поэтому поло-
женные 10 дерева и 1 камень они
выкладывают за осадные орудия
редко. Да и управлять ими — дело
женщин.
ко как прикрытие лучников и поль-
зовалась только оружием ближнего
боя. В нашем случае это щит и меч.
Однако стоят эти бойцы недорого
— 4 оружия и лошадь. Наш выбор
для фланговых атак на вражеских
лучников.
Убийца (Slaughterer). Настоя-
щий берсерк. Самый уважаемый че-
ловек в тевтонском войске. Его уда-
ры двуручным топором сильны и
смертельны, но щитов он не приз-
нает и быстро гибнет при достой-
ном сопротивлении противника.
Стоит 4 золота и 4 оружия.
Помощник Тора (Executor of
Thor). Парни стоят по-настоящему
дорого — 5 оружия и 5 золота. И
их быстро бьющие 2 молота до-
вольно эффективны для взламыва-
ния защитных порядков противни-
ка. Но я бы все же не рекомендо-
вал бы использовать их. Ведь будь
у противника хоть немножко луч-
ников — и можно будет уйти в глу-
хую оборону, перестреляв отваж-
ных бойцов.
Тевтонская катапульта
(Teutonic catapult). Тевтоны счи-
тают катапульты оружием, недос-
тойным употребления, ими пользу-
КЕЛЬТЫ
Кельты раньше всех столкну-
лись с римлянами. И дольше всех
были под их железным правлени-
ем. Кельты славятся богатством и
многочисленностью, но не мощью
своих солдат. Преимущественно
это стрелки, чаще всего вооружен-
ные простейшими пращами.
Расовые особенности
Все кельтские способности от
носятся либо к улучшению стрел-
ков, либо к помощи им в решен,
своих задач (ловушки, оборо-.'
тельные сооружения).
Каменная ловушка (Stone
traps) серьезно порани-
ника, неосторожно актив.: е--
шего ее. Пылающие
(Flaming projectiles) .z
стрелкам эффективнее .1- г*:
вражеские строен. - Барсипадь
(Barricades) строятся сопровож-
дающими обозами и = . <
перекрытию узких проходов, за
которыми могут ссятаться отря-
ды стрелков. Госледним же улуч-
шением будет Навык стрельбы
(Shooting skills), с которым кею-
тские стрелки увеличивают даль-
ность стрельбы своих луков и
пращ.
В целом, расовые особенности
кельтов не очень сильны, и хорошо
работают не при лобовой атаке, а
при изощренной обороне.
Магия
Зато магия у кельтов очень и
очень сильна. Причем с первых же,
самых дешевых заклинаний. Так,
уже для начала друид умеет сеять
семена разногласия (Seeds of
Discord), полная противополож-
ность деятельности вражеского
вождя (снижают мораль вражеских
отрядов). Однако вождь всего один,
и слава более, чем ценна, а друидов
может быть очень много. Следую-
щее заклинание, лечение
(Healing), помогает друиду исце-
лять ваши войска, не дожидаясь
прибытия обозов с продовольстви-
ем. Заклятье злой глаз (Evil Eye)
действует по площади, причиняя
вред при помощи проклятия не
только вражеским войскам, попав-
шим под это заклинание, но и зда-
ниям. Последнее заклинание, про-
буждение мертвых (Waking the
Dead), позволяет друидам воскре-
шать погибших воинов. Причем, ес-
ли воскрес боец противника, то с
этого момента он будет воевать на
стороне кельтов.
Вывод — жертвенные алтари
для кельтов становятся не рос-
кошью, а основным путем, ведущим
к победе.
Солдаты
Друид (Druid). Попытка кель-
тов сделать жрецом мужчину дала
лучшие результаты, чем назначение
женщин жрицами у тевтонов. Друи-
ды — необходимая часть кельтско-
го войска, причем лучше в как мож-
но большем количестве. У них толь-
ко один недостаток — стоимость
(10 оружия и 10 золота).
Охотница (Female Hunter).
Охотницы — неотъемлемая часть
любой кельтской армии. И они не-
изменно обрушивали град стрел на
римских солдат, вызывая их нена-
висть. Ирония судьбы состоит в
том, что кельты не знали луков до
столкновения с римлянами. Конеч-
но, охотницы слишком слабы для
рукопашной схватки, но вот цена
превосходна — всего 1 оружие.
Мечник (Swordsman). Кель-
тские мечники — типичные предс-
тавители простонародья. Из ору-
жия им полагался только меч, а
брони не было вовсе. Это делало их
не очень серьезными соперниками
для римлян. Набирать войско из
них не стоит даже из-за жуткой де-
шевизны — всего 2 единицы ору-
жия за бойца.
Копьеносец (Lance bearer).
Копьеносцы — это уже интереснее.
Вооружались не только копьем, но
и щитом. Могли неплохо противос-
тоять атакам римской кавалерии.
Хотя в роли пехоты их стоит ис-
пользовать только в случае, когда
другие отряды еще недоступны.
Стоимость — 3 единицы оружия
Пращник (Stone thrower).
Пользованию пращей кельты обу-
чились гораздо раньше, чем ис-
пользованию лука. Разумеется, и
результаты применения этого ору-
жия были поэффективней. Пращ-
ники — первые воины, требующие
открытия, и довольно недешевы (1
золото и 4 оружия). Но и результа-
ты у них получше, чем у охотниц.
Мститель Боудикки (Avenger
of Boudica). Боудикка (Боадицея)
— легендарная жена кельтского
вождя, возглавившая восстание
против римлян. Только неудачно
выбранное место сражения решило
его исход в пользу малочисленных
римлян. Не в силах перенести по-
зор, Боудикка покончила с собой.
Однако все время находятся жен-
щины, желающие отомстить за нее,
воспользовавшись двумя мечами.
Отличные бойцы, которым даже и
щиты не нужны. На их дороге луч-
ше не вставать. Стоят 3 золота и 5
оружия.
Метатель железа (Iron throw-
er). Если в пращу вложить не лег-
кий камень, а тяжелый и шипастый
железный шарик, то тот, в кого этот
шарик попадет, может и не встать.
Вооруженные таким страшным ору-
жием пращники легко меняют по-
ложение на поле боя. Хотя для их
стоимости это вполне нормально (5
золота и 5 оружия). Надо отметить,
что эти ребята отлично сражаются
и в рукопашном бою, что нехарак-
терно для стрелков.
Дворянин (Nobleman). Благо-
роднорожденные кельты всегда ис-
кали встреч с лучшими воинами
противника. И вооружались они
для этих битв копьями и щитами.
Правда, военачальники кельтов
плохо использовали возможности
кавалерии, но если уж она вступала
в бой... Всего за 2 золота, 5 оружия
и 1 лошадь вы сможете получить
одного из этих великолепных бой-
цов.
Кельтская баллиста (Celtic
Spear throwers). Скопирована
кельтами у римлян и несколько сла-
бее римского аналога. Стоит 5 еди-
ниц дерева.
Кельтская катапульта (Celtic
catapult). Все, как и с баллистой.
ГУННЫ
Гунны были великой кочевой
расой, в свое время вторгшейся в
Европу. Они поражали своей жес-
токостью и стремлением награбить
как можно больше. Да это и неуди-
вительно — гунны жили тем, что
28
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
добудут в разграбленных деревнях
и на полях сражений. Война была
их жизнью. Еще более сильны гун-
ны стали при Аттиле, объединив-
шем разрозненные племена в могу-
чую армию. Только усилия объеди-
нившихся римлян и остготов смогли
в тот момент спасти Европу от по-
ражения и разграбления.
Разумеется, основа войск гун-
нов — конница. Даже не пытайтесь
представить пехоту гуннов. Лучше
запомните, что у них есть конные
лучники.
Расовые осйеииосши
Гунны в своих расовых улучше-
ниях не питают склонности лишь к
одному виду войск. Всем досталось
довольно равномерно. Хорошо ли
это?
Первым улучшением идет гнев
берсерка (Berserk rage). Однако
это обоюдоострое улучшение.
Войска с оружием ближнего боя
значительно улучшают свою атаку и
наносимые повреждения, но при
этом сильно падает их защита. Если
бы не те улучшения, что следуют за
ним — никогда бы не открывал.
Шторм гуннов (Storm of the Huns)
— поистине страшное улучшение.
Все атакованные гуннской кавале-
рией сильно пугаются. А результат
— снижение морали и возможное
бегство с поля боя. Каннибалы
(Cannibals) — альтернативный ис-
точник добычи пищи для кочевни-
ков. Ведь им ее так не хватает. Вот
и появилась у мирных отрядов воз-
можность потрошить трупы, валяю-
щиеся на полях боев, затаривая при
этом мешки на спинах вьючных ло-
шадей столь нужной едой. Ядови-
тые снаряды (Poisonous projec-
tiles) позволяют стрелкам гуннов
травить вражеских солдат.
Магия
Шаманши гуннов неплохо ос-
воили разрушительную магию. И
хотя эффект от нее не сравнится с
магией кельтов, но заклинания
достойны внимания. Огонь (Fire)
— это обычные огненные шары,
которые можно метнуть в толпу
или вражеские здания со всем по-
лагающимся по этому случаю
ущербом. Чем больше заклинате-
лей — тем больше урон у против-
ника. Довольно сильно для на-
чального заклинания, не правда
ли? Следующее заклинание, зем-
летрясение (Earthquake), спо-
собно одним применением уничто-
жить вражеское осадное орудие
или жилое здание. Чем и полезно
— осадных орудий у гуннов-то и
нет. А уничтожать римские бал-
листы надо. Ядовитое облако
(Poisonous cloud) — стандартное
средство нанесения большого уро-
на. Не надейтесь, что оно будет ви-
сеть вечно. Одномоментный силь-
ный удар — и облако закончилось.
Призрачная кавалерия (Ghost
rider) — отряд мощных всадников,
живущих непродолжительное вре-
мя. Еще одно средство против
римских осадных орудий. Благо,
воюют кавалеристы не по-приз-
рачному основательно.
Солдаты
Шаман (Shaman). Всю
шительную и грязную работу гг:
дые гунны поручают женщи-з-
Мужчины же позволяют себе то_=-
ко грабить и убивать в честь.-
бою. Вот и приходится несчастны*
шаманшам уменьшать жизнь у про-
тивника (чтобы у мужчин рука не
устала) и сносить землетрясениям,
здания (ну, не мужское это дело
Всего 5 золота и 10 оружия.
Сокрушитель черепов (Skull
breaker). Просто пехота, неудачни-
ки во всех отношениях. Нередко та-
ких ребят присылают взамен по-
гибших гордых гуннских всадников,
дав второй шанс обрести величие.
Поскольку они пушечное мясо не
только на вид, то лучше расформи-
ровать эти отряды, отобрав полага-
ющиеся каждому "воину" 1 едини-
цу оружия, и создать что-нибудь
более полезное. Сокрушители
собственных черепов...
Убийцы издалека (Long-range
killers). Ну что взять с охотников?
Только луки и стрелы. Стрелки, ко-
торые сойдут только от полной бед-
ности. Ибо хилы и нежизнеспособ-
29
говоря, противостоять им не может
никто. А вражескую кавалерию они
особенно не любят. И режут римс-
ких кавалеристов насмерть.
РИМЛЯНЕ
Набор войск у римлян невелик.
Нет у них ни магии, ни расовых
черт. Хотя вру, есть у них одна чер-
та — отличнейшая дисциплина.
Мне так и не удалось увидеть бегу-
щих в панике римлян. Если только
друиды им основательно помогут.
Строи в исполнении римлян также
эффективнее, чем у других наций.
И еще — у них нет очень слабых
мест в виде бесполезных войск. Хо-
тя и их абсолютно сильное место —
это катапульты.
Солдаты
Наемники (Mercenary). Хоро-
шо известно, что у римлян были не
только легионы, но и так называе-
мые "союзники". Это средняя пехо-
ны. Своих 2 единиц оружия они не
стоят.
Рассекатели (Man splitter). И
это бесплатные войска? Всего за 3
поставивших скорость передвиже-
ния во главу своей политики, пехо-
та — это смешно. Про них уверяют,
что они лучшие телохранителя для
единицы оружия и лошадь вы полу-
чите хорошего кавалериста. А кава-
лерия — это скорость передвиже-
ния и большая свобода маневра.
Разве это не здорово? Вот эти ребя-
та и смотрят с презрением на всех,
ходящих по земле.
Амазонки (Amazons). Стоит
открыть первого же бойца — и вы
получите отличного лучника, что
фактически закончит формирова-
ние мощнейшей армии. Странно
только, что делают амазонки в ар-
мии гуннов, относившихся к жен-
щинам без большого почтения; но
создатели игры уверяют, что гунны,
встретив амазонок, были настолько
ими очарованы, что не только поз-
волили вступить в свою армию, но и
предоставили им место элитных
стрелков. Быстрые лучники с воз-
можностью уйти от вражеских ка-
валеристов всего за 4 оружия и ло-
шадь — наш выбор!
Разрубатели животов (Belly
slashers). Как может пехота стоить
такие деньги? Для нации гуннов,
мить 4 оружия и 1 золото, и израс-
ходовать их на что-либо другое.
Смерть римлян (Roman
death). Если у рассекателя отнять
меч и выдать копье, а также под-
нять его стоимость до 3 золота, 5
оружия и 1 лошади, то получится
совершенно жуткое существо, фак-
тически рыцарь от гуннов. Честно
вождя племени, но лучше сэконо-
Удар молниями от жриц тевтонов может быть последним, что увидят противники.
та, не обладавшая стойкостью и во-
енными навыками легионеров. Так
что их обычно на самые опасные
участки и не ставили. В игре это пе-
хотинцы с копьем и щитом, пример-
но соответствующие третьему по
счету бойцу любой другой нации.
Лучники (Archer). Обычные
лучники, набиравшиеся Римом в
30
Малой Азии с ее традициями
стрельбы из лука. В ближней бою
так же слабы, как и большинство
лучников, хотя и при переходе к
атаке в упор пускают в ход кинжа-
лы.
Легионеры (Legionary). Леги-
онер и пилум — близнецы-братья.
Хотя легионеры обычно сражались
все же не пилумами, а короткими
мечами. Пилум — это метательное
копье, укрепленное металлом,
предназначенное не для ранения
противника, а для утяжеления его
щита. Металл был именно для того,
чтобы воткнувшийся в щит пилум
нельзя было обрубить. Кроме того,
они еще и гнулись, еще больше ус-
ложняя противнику работу со щи-
том. Однако тут легионеры — это
меткие стрелки, способные нанести
ущерб противнику. Да и в рукопаш-
ном бою они уступят только самой
элитной пехоте.
Преторианцы (Praetorian).
Преторианцы всегда были охраной
императора и важных политиков.
Здесь же они — элитный пехотный
отряд, вооруженный мечами и щи-
тами. Мало кто может противосто-
ять им в открытой схватке. Но не
переоценивайте их силы — вряд ли
кто-то будет состязаться с ними
именно в честном бою.
Кавалеристы (Cavalryman).
Ценность римской кавалерии в иг-
ре нисколько не преувеличена. Ка-
валерия была мощной, но все же
обычно выполняла роль защиты
флангов. Здесь она чаще выступает
в роли грозы вражеских лучников.
И только гунны со своими смертями
римлян могут справиться с римски-
ми кавалеристами.
Римская баллиста (Roman
spear catapult). Хорошее средство
защиты от наступающего противни-
ка. Особенно в условиях полевого
лагеря.
Римская катапульта (Roman
catapult). Самое сильное противо-
пехотное средство. Попавшим под
ее камень мало не покажется.
УНИЧТОЖИТЬ ВСЕХ!
В "Against Rome" надо тонко
чувствовать обстановку на поле
боя, и осознавать все сильные и
слабые черты своих отрядов. И хо-
тя основной маневр — постановка
"заграждения" для вражеской пе-
хоты и конницы с последующим
расстрелом ее лучниками, есть не-
мало хитростей, помогающих в этом
нелегком труде полководца.
Главная особенность битв сос-
тоит в том, что отряд, вступивший в
рукопашную хотя бы одним бой-
цом, будет воевать только ближним
оружием и из боя выйдет только по
сигналу отступления. То есть с по-
терей морали. Хотите остановить
большое войско противника с не-
большим количеством пехоты и
большим — лучников? Стройте
свою пехоту боевым строем и ата-
куйте первым. Если есть кавалерия
— оставьте ее на флангах для пе-
рехватов фланговых обходов. Сле-
дом за пехотой пусть сразу же идут
лучники, огонь которых концентри-
руйте на одном из отрядов против-
ника — один мертвый отряд лучше
5 полумертвых.
Горы — естественные оборони-
тельные сооружения. Иногда на
местные вершины бывает только
один вход. Тогда на них прекрасно
сможет закрепиться целая армия
лучников, прикрытая всего одним
пехотным отрядом. Только не пере-
оценивайте лучников — они край-
не плохо стреляют по движущимся
целям.__________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре присут-
ствуют понятия дня и ночи. И хо-
тя времена суток не очень легко
уловить, но все же знайте — днем
лучники видят немного дальше.
Если перед вами стоит противо-
положная задача — уничтожить
войско с большим количеством
лучников — то очень плохо, если у
вас нет кавалерии. Как правило,
только она способна совершить
фланговый обход и ударить по луч-
никам на повышенной скорости,
пока их не прикрыли пехотинцы.
Как быстро заработать славу в
"бесконечных" играх? Для этого
нужно послать своего героя с не-
большим воинством к вражеской
деревне и уничтожить солдат, ее
охраняющих. Как правило, такая
быстрая атака неплохо проходит.
После этого ни в коем случае
нельзя уходить. Нужно остаться и
уничтожать все вражеские войска
и, особенно, героев. Благо с пос-
ледних идет немало опыта — аж
по 30 очков. В качестве варианта
можно подвести отряд своих снаб-
женцев и заставить их грабить од-
но из зданий противника. При
правильном подходе к делу вра-
жеская деревня превращается в
постоянный источник славы (осо-
бенно, если не торопиться со сжи-
ганием домов).
И закончим все более подроб-
ным рассмотрением тактик рас.
Тевтоны — самая простая в ис-
пользовании нация. Основная мас-
са их войск — это топорометатели
и служители Тора. Стоят и те, и дру-
гие довольно дешево, так что тевто-
ны могут обходиться вообще почти
без золота (только немножко на ка-
валерию). Важно только обзавес-
тись 2 оружейными, чтобы хватало
снаряжения на все войска. Резуль-
тат — заслон из хорошо брониро-
ванной пехоты и целые "стаи" то-
поров легко укладывают войска
противника. Держите рядом со сво-
им войском нескольких жриц, и в
случае избытка стрелков у против-
ника используйте туман.
Кельты — предельно дорогая
раса. Во всех отношениях. У них
есть большой выбор войск всех
видов, но как войска, так и хитро-
умные построения ловушек и бар-
рикад стоят недешево. Тем более,
что в случае использования своих
оборонительных методик кельты
должны будут водить вместе с
войском большое количество стро-
ительных отрядов. В армии обяза-
тельны друиды — хотя бы и для
запугивания сильнейших отрядов
неприятеля. Да и уничтожить кого-
то им по силам.
Главный козырь гуннов — высо-
кие скорости. Поэтому даже и не
думайте использовать пехоту (хотя
шаманы — исключение). С кавале-
рией можно постоянно перела-
гаться в режиме галопа (а печ’- •
бега теряет жизнь). Ну и, раз. ее*-
ся, уничтожение вражеси. * :-;е*
ков становится более простс • зада-
чей.
И еще раз самое глаа-ое — бит-
ва здесь идет до мо^ен’а столкно-
вения войск. Как только началась
всеобщая свалка — вы уже ничего
не решаете. Все битвы выигрыва-
ются маневрами до этих самых
столкновений.
ЛКИ
^0
201
МУЛЬТИПЛЕЕР
я
DASH
овод
January 26, 13 37
ЖАНР
СиравЕШ [ш бы в ретивы времени)
СОЗДАТЕЛИ
Paradox EntertaiBBiBnt, Strategy First
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Universalis: Cnwn of the North
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PII 266MNZ, 32MB, viPeo 2MB
|PII-45IMHz, 64MB|
СКОЛЬКО дисков
сайт игры
www.paraPoxplaza.coB\twothrones.asp
Two Thrones
были ими одержаны при численном
превосходстве французов, но за
счет грамотной расстановки знаме-
нитых английских лучников. Коро-
ли менялись, но война все продол-
жалась. Закончиться она должна
была в 1429 году с падением Орлеа-
на. Если бы не появление Жанны
д'Арк, поведшей за собой всю Фран-
цию. Ее присутствие на полях сра-
жений было недолгим, но привело к
перелому в войне и вытеснению
англичан с континента. Конечно,
большей части этих исторических
событий вы так и не увидите, но
есть шанс изменить ход истории.
Сразу после утраты Англией сво-
Быстрый и незамысловатый ва-
риант "Европы" про викингов полу-
чился достаточно успешным, и соз-
датели игры попытались повторно
снять сливки с того же молока. Не
то, чтобы игра получилась абсолют-
но вторичной, все же некоторые
изменения вкрались в ее структуру.
Но во многом она похожа на свою
предшественницу, как брат-близ-
нец. Конечно, играть будет инте-
ресно, но осадочек останется...
КУСОЧЕК ИСТОРИИ
Действие игры происходит в смут-
ное время — в период Столетней
войны (и сразу после нее). Оно
раскладывается на пять кампаний,
хотя реально речь идет всего о двух
конфликтах — войне за французс-
кий трон между Англией и Франци-
ей (и всеми прочими, присоединив-
шимися на той или иной стороне), а
также битве за английский трон
между Йорками и Ланкастерами
(известной также как "война Алой
и Белой Розы"). Вот и два трона из
названия игры...
Почему же кампаний реально
две? Да потому, что в Столетнюю
войну вы можете вступить в 3 раз-
ных периода времени, хотя реаль-
но разница только в том, сколько
играть до "года X", когда все за-
кончится, и победитель будет вы-
явлен по очкам. Никакого терри-
ториального различия у сторон в
зависимости от временного пери-
ода нет. Та же ситуация и с анг-
лийским троном — 2 времени
вступления в войну влияют только
на длительность сроков, отведен-
ных для победы.
Столетняя война протекала с
1337 по 1453 год. Причиной для нее
стало избрание на трон Филиппа VI
Валуа, представителя боковой вет-
ви династии Капетингов. Эдуард III,
внук Филиппа IV по материнской
линии, тут же предъявил свои права
на французский престол. В чем ему,
разумеется, было отказано. Не сми-
рившись с этим, Эдуард решил полу-
чить французский престол силой.
Боевые действия в этой войне про-
ходили достаточно вяло, англичане
не вводили во Францию огромных
количеств войск. Самые громкие
победы (Креси, Пуатье, Азенкур)
их территорий на континенте жите-
ли островов решили заняться внут-
ренними делами. В частности: две
ветви династии Плантагенетов,
Йорки и Ланкастеры, решили выяс-
нить, кто же из них достойнее прес-
тола. Этой войне было отведено
всего 30 лет, но была она ничуть не
менее кровавой, чем война с Фран-
цией (как и свойственно гражданс-
ким войнам). Короли из обеих ди-
настий успешно сменяли друг друга
на престоле, пока в 1485 году Ген-
рих VII, разгромив конкурента в
борьбе за престол, не взял в жены
представительницу соперничаю-
щей династии и, объединив обе ро-
зы на одном щите, стал основате-
лем династии Тюдоров.
КАК ИГРАТЬ?
Управление, как и в "Europa
Universalis: Crown of the North",
частично урезано. To есть все упи-
рается в деньги. Никакой торговли,
придушенная дипломатия, убитая
во младенчестве наука, зато пре-
дельно развитая инфраструктура и
небывало широкий выбор войск.
Народ со времен викингов никак
не изменился, то есть перед вами
все те же крестьяне, горожане, арис-
тократия и духовенство. Причем уп-
равление ими происходит все тем
же образом. Дабы не повторяться,
отсылаю вас к описанию управле-
ния народными массами из "Europa
Universalis: Crown of the North".
3T0 ВАЖНО: забудьте о счастье
для народа от строительства зда-
ний. Все улучшение народного
благополучия — только от слу-
чайных событий. Так что внима-
тельно следите за ними, и улуч-
шайте настроение нужных вам
слоев населения.
Однако для того, чтобы заняться
боевыми действиями, не мешало бы
и войск прикупить. А на какие золо-
тые запасы их приобретать будем?
Ну, во-первых, не на золотые, а на
серебряные. А во-вторых, сейчас
все объясним. Денежки прибывают
с рынка и из города, причем при-
быль возрастает кратно их 5 уров-
ням. Поясню популярнее — отстро-
ив город в своей провинции до 5
уровня, вы увеличите свои доходы.
На 10 — та же история. Аналогично
и с рынком. А вообще цифра 5 для
игры довольно актуальна — любое
сооружение, достигнув 5 уровня, да-
ет всевозможные улучшения и усо-
вершенствования. То есть, отстроив
все сооружения в провинции до 5
уровня, вы делаете ее максимально
эффективной, все дальнейшие улуч-
шения несут скорее косметический
характер, и небольшая польза будет
только от 10 уровня.
Среди строений особенно важ-
ны стены. Каменные стены очень
надежно защищают от атакующего
противника и дают время на подве-
дение подкреплений. Естественно,
что в пограничных областях нужно
как можно быстрее отстраивать
стены до уровня камня (все тот же
пресловутый 5 уровень) и наслаж-
даться жизнью под их прикрытием.
Побочный эффект от уровня стен
— меньшее количество восстаний.
Так что, построив особо прочные
стены, можно защитить свои про-
винции не только от внешних, но и
от внутренних врагов.
В БОИ ВЕДЕМ СВОИ ВОЙСКА!
В игре небывало много (для "Евро-
пы") родов войск. 6 бойцов нани-
маются в вербовочном лагере, 2 —
в замке, 3 вида кораблей строятся
на верфи.
Пехота не пыталась как-то ме-
нять свои свойства, так и оставшись
необходимой только для осады
замков. Ее сверхполезные свойства
быть крайне устойчивой в гористой
и лесистой местности вряд ли при-
годятся (для этого есть мечники). А
способность получать аж 4-х крат-
ное усиление защитных характе-
ристик в болотистой местности мне
вообще показалось шуткой ввиду
сложности отыскания этой самой
болотистой местности. К чести пе-
хоты следует добавить то, что она
— самый быстрый отряд после ка-
валерии и способна применять так-
тику контратак против комплекс-
ных отрядов противника. Но в лю-
бом случае — огромные отряды пе-
хоты необходимы только при осаде
вражеских крепостей.
Пикинеры —типично противо-
кавалерийский отряд. Рыцарскую
конницу погубили именно отряды
швейцарской пехоты, оснащенные
длинными пиками, а отнюдь не
изобретение огнестрельного ору-
жия. Никаких прочих плюсов у них
нет — просто дешевый ответ ордам
вражеской кавалерии.
Мечники стали универсальным
пехотным отрядом, способным хо-
рошо обороняться в горах или в ле-
сах, и при этом обладающие непло-
хими атакующими способностями.
Отряд мечников, засевший в лесу,
бесполезно выбивать кавалерией.
Тут ей в минус сложатся положи-
тельные свойства мечников и отсу-
тствие аналогичных положитель-
ных свойств у кавалерии. В такой
ситуации спасает только отряд меч-
ников, больший, чем у обороняю-
щегося противника.
Арбалетчики — еще один ответ
распоясавшимся рыцарям. Не за-
бываем прикрыть их — и вражес-
кой кавалерии ничего не светит.
Лучники. Великолепное воин-
ство, но набирать их почему-то
нельзя. Их можно только иногда
получать в небольшом количестве.
Зато, заняв место в вашем войске,
лучники будут стремительно умень-
шать противостоящее вам войско
противника. Если они у вас все-та-
ки появились — берегите этих цен-
ных ребят даже больше, чем рыца-
рей. Надо ли добавлять, что это ти-
пично английский вид войск?
Пушка. Очень странная машина,
полезность которой сомнительна.
Конечно, орудия могут сказать свое
веское слово при штурме крепос-
тей, но несколько тысяч пехотинцев
зачастую разбирают стены на поря-
док эффективнее. Однако если есть
желание расправиться с врагом ма-
лыми силами (и не в самой ценной
области), то достаточно приставить
к пушкам небольшое охранение и
начать штурм.
Оруженосцы и рыцари совер-
шенно не поменяли своих свойств и
предназначения, хотя противников
у них стало куда больше.
Заканчивает общеармейский
список флот. Единственным его из-
менением стало только то, что
флот-таки начал плавать. То есть
теперь не проблема доставить ва-
ших пехотинцев из Франции прямо
в Ирландию, и ограничивать флот
ролью паромов из Франции в Анг-
лию не придется.
В целом, ведение боевых
действий проходит по тем же сце-
нариям, что и раньше — несколько
пехотных кулаков и мобильный ка-
валерийский отряд. Только с тем
отличием, что основу наступатель-
ных пехотных кулаков составляют
мечники и арбалетчики (ну и пехо-
та, само собой), а в оборонитель-
ных на равнине мечники заменяют-
ся пикинерами (в горах и лесах сос-
тав пехотных подразделений оста-
ется почти тем же). В целом же сто-
ит больше внимания уделять пехо-
те, особенно мечникам — кавале-
рия перестала быть царицей полей
в условиях, когда ей оказывают
столь активное противодействие со
стороны большого количества раз-
нообразных пехотных отрядов.
Отдельное внимание следует
уделить штурму восставших про-
винций. Восстания будут происхо-
дить часто и по любому поводу вви-
ду отсутствия такого средства регу-
лирования людских настроений,
как строительство зданий. Отсюда
вывод — штурмовать такие про-
винции придется часто. Главная
проблема здесь — если вы постро-
или мощные стены, вам же их и раз-
бирать придется (хотя, если стен не
строить, то лучше вам от этого не
будет). Но зато войск у восставших
обычно или нет вовсе, или мини-
мум. Отсюда вывод — толпа пехоты
при поддержке некоторого количе-
ства мечников или кавалерии впол-
не справятся с задачей.
Если противник не слишком раз-
вит и имел наглость напасть на вашу
самую сильную провинцию, то не-
редко хорошо проходит вариант с
"ответным ударом". В этом случае
вы, пока враг упорно штурмует ваш
город, начинаете захватывать его
провинции. Если все сделать быстро,
то сражаться с оставшейся у врага
армией не придется — государств:
будет уничтожено, а армия сдастся
влившись в ряды вашего воинс’вч
ПОСЛЕДНЕЕ СЛОВО
В целом, игра прохода*
быстрее, чем "Europa
Crown of the North". Эт:-. : ::::
ствует небольшое количеств: госу-
дарств и выражение = -ассизмость
противника (особе*--: если быст-
ренько позаключать союзы). Даже
захватить мир за одно из госу-
дарств более, чем реально. Так что,
если хотите действительно острых
ощущений — пытайтесь перекро-
ить карту Европы. ЛКИ
33
Riot Police
And the battles just begun
There's many lost, but tell me who has won
The trench is dug within our hearts
And mothers, children, brothers, sisters
Torn apart
(U2 "Sunday Bloody Sunday")
Сначала стреляйте, потом
допрашивайте, а если вы ошибетесь,
я вас прикрою.
(Герман Геринг)
Вы помните 2002 год? То было
славное времечко. Мы прошлись по
Европе огнем и мечом. Если не ме-
чом, то битой точно. Вражеские че-
репа трещали от знатных ударов.
Мы им всем доказали, что "Спартак"
все-таки чемпион. А кто не согла-
сился, того уже не помнят.
Именно в указанный год "мил-
лениума" увидела свет "Hooligans:
Storm Over Europe". Игра, которую
заочно запретили в большинстве
стран Европы за крайнюю жесто-
кость и цинизм. Как оказалось,
быть футбольным фанатом, сидя в
уютном кресле перед монитором,
очень приятно. Напевая футболь-
ные гимны, игрок весело проламы-
вал черепа всем, кто попадался под
руку. Теперь у вас есть шанс повто-
рить. Пускай на ваших подопечных
синяя форма, а в руках резиновый
"аргумент". Дело-то предстоит ста-
рое. Только роли поменялись.
ИНТЕРФЕЙС
Интерфейс весьма прост и удобен,
но упомянуть пару особенностей
необходимо, во избежание вопро-
сов в дальнейшем.
Вся необходимая информация
показана на так называемом
ScanMatic'e.
На этом экране отображается
общая ситуация по* городу и цели
миссии. Например, сколько бунтов-
щиков осталось, сколько полицейс-
ких получило травм, уровень нане-
сенного ущерба и т.д.
Здесь расположена панель уп-
равления бойцами. Каждая функ-
ция продублирована горячей кла-
вишей, которыми пользоваться
намного удобней и эргономичней.
Разберем их подробно.
> Q-R — выбрать закрепленный
отряд. Как закреплять отряды —
читайте ниже.
► А — выбирает всех бойцов на
экране.
► S-V — команды, которые вы
можете отдавать бойцам (подроб-
ности в таблице).
► Tab — перемещает экран к
месту последнего беспорядка.
► Shift — с зажатой кнопкой вы
можете прокладывать маршрут дви-
жения бойцов. Малополезная
функция. Я ей практически не
пользовался. Единственное приме-
нение, которое ей можно найти —
отправлять в патруль брандспойт.
Будьте уверены — на той улице, где
проедет этот монстр, бунтовщиков
не останется.
► Ctrl — нажав эту клавишу и
1-4, вы закрепляете отряды, соот-
ветственно, на Q-R. Звучит немного
странно, поэтому чтобы понять, как
это действует, лучше всего опробо-
вать лично.
► Space — выбирает всех бой-
цов одного типа. Например, если
вы выберете конника и нажмете
пробел, в пределах экрана выде-
лятся все конники.
ЖАНР
тактическая стратегия
/но, Activision Value Publishing
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Hooligans: Storm Over Europe
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PHI 900MHz, 64MB. 32 MB Video
МУЛЬТИПЛЕЕР
Здесь отображается информа-
ция о выбранном объекте. Напри-
мер, если это бунтовщик — уровень
здоровья и настроение.
Миникарта. Очень важный эк-
ран. Именно по нему вам придется
анализировать ситуацию и плани-
ровать действия. Более того, через
миникарту отдается значительная
часть команд. Часто просто не хва-
тает времени, чтобы указать точное
место, куда двигаться бойцам. Поэ-
тому давайте разберемся с обозна-
чениями:
> белые точки — мирные граж-
дане;
34
► синие точки — полицейские
отряды;
► красные точки — бунтовщи-
ки;
► оранжевые вспышки — мас-
совые волнения.
НЕГОДЯИ ВОЗВРАЩАЮТСЯ
В этой -лаве мы рассмотрим основы
игрового процесса и причинно-
следственные связи поведения
бунтовщиков.
Настроение толпы — главный
параметр в игре. Чем она спокой-
ней, тем меньше у вас проблем.
Каждый бунтовщик находится в од-
ном из четырех настроений: агрес-
сивное, возбужденное, подавлен-
ное, паническое. Вообще настрое-
ние одного человека в большой
степени зависит от настроения тол-
пы. То есть, если его товарищи кру-
шат все вокруг, он чувствует себя
уверено и нагло. Но если рядом но-
сится полиция и раздает удары на-
лево и направо, то его очень скоро
охватит паника. Даже если он пол-
ностью здоров. Отсюда вывод: за-
ниматься каждым в отдельности
слишком хлопотно. Просто задайте
общий настрой толпе.
Теперь рассмотрим поведение
бунтовщиков более подробно.
Толпа начинает волноваться, ес-
ли рядом есть что сломать и пору-
шить. Будьте уверены, через неко-
торое время начнутся беспорядки.
Когда вокруг идут погромы и поли-
ции не видать, то через некоторое
время мирные жители превратятся
в злобных хулиганов. Причем этот
процесс идет лавинообразно. Ми-
нуту назад все было спокойно, а
сейчас вся улица напоминает поле
боя. Кроме того, мирных жителей
могут сманить на свою сторону ми-
тингующие. Этим даже не нужно
устраивать погромы. Они просто
стоят, машут плакатами и сбивают
жителей с пути истинного. Когда их
соберется изрядно, погромы обес-
печены. Ваша задача — находить
подстрекателей до того, как ситуа-
ция выйдет из-под контроля.
Другое дело, когда рядом пре-
обладающие силы полиции. Глядя
на дубинки, мало кто хочет бунто-
вать. Так же хорошо действует
боль. Побитый бунтовщик стано-
вится гораздо спокойней и покла-
дистей. Правда, ущерб постоянен.
Если бить довольно долго, то бун-
товщик "откинет ноги". А это влия-
ет на рейтинг.
Еще один фактор народных вол-
нений — необоснованные
действия полиции. Например, если
вы просто начнете избивать всех
попавшихся под руку, то очень ско-
ро получите большую толпу недо-
вольных. Здесь есть несколько тон-
костей. Во-первых, они должны ви-
деть, как вы избиваете невинов-
ных. Во-вторых, настроение поме-
няется не сразу, а лишь после того,
как заполнится счетчик недоволь-
ства. Вы можете наблюдать его на
экране, когда выберете мирного
жителя. Со временем он обнуляет-
ся.
Необоснованные репрессии
влияют не только на настроение
мирных граждан. Бунтовщикам то-
же не нравится, когда их избивают
просто так. Правда, с ними это ра-
ботает немного по-другому. Если
силы полиции превышают их, то
вскоре начнется паника. Если же
все наоборот, то ваши бойцы имеют
серьезный шанс подвергнуться на-
падению.
О тактике
Наиболее удачная тактика в иг-
ре — метод массовых репрессий.
Как, — воскликнете вы, — а кто
здесь распинался о настроении
бунтовщиков? Все верно. Но когда
бунтовщиков в толпе больше 30
процентов, а остальные мирные
жители, намного проще вломить
всей толпе. На это есть ряд веских
причин. Во-первых, у вас нет вре-
мени караулить их по одному. Вол-
нения идут по всему городу. Задер-
жались в одном месте — перебрали
допустимый ущерб. Проиграли мис-
сию. Во-вторых, сил полиции обыч-
но достаточно, чтобы подавить лю-
бое сопротивление. В-третьих, час-
то это единственный способ выиг-
рать миссию.
Оформим общую схему
действий. В самом начале игры
рассылаете отряды к местам волне-
ний с командой Suppress. Они очи-
щают местность от всех недоволь-
ных и мирного населения, которое
трансформируется в новых дебо-
широв. Потом вычисляете, из каких
зданий выходят новые бунтовщи-
ки. Ставите рядом с ними Riot Police
с командой арестовывать всех
(Suppress+Arrest). Они аккуратно
их вяжут. Как итог: бунтовщики
обезврежены, мирные граждане
довольны. Конечно, для каждой
миссии есть свои нюансы, но об-
щий план действий именно такой.
ОБЩИЕ СОВЕТЫ
В этой главе я собрал советы, приз-
ванные облегчить вам прохожде-
ние игры.
Брандспойт плюс отряд заградителей. Против такой силы не
устоит ни одна демонстрация
Мирным гражданам не нравится, когда полиция разгоняет
демонстрацию без видимых причин. Но с резиновой дубинкой
не поспоришь.
► Когда мирных жителей боль-
ше, чем бунтовщиков, имеет смысл
использовать команду Clear. Так вы
отгоните ненужных свидетелей — и
можете спокойно вязать недоволь-
ных. Правда, на такие хитрые опера-
ции не всегда хватает времени. В
любом случае, попытаться стоит.
► Иногда очень полезно выст-
роить стенку из Heavy Riot Police (в
дальнейшем будем называть их —
заградители). Чаще всего она вы-
ручает, когда толпы бунтовщиков
пытаются прорваться куда-либо.
Пробиться через нее невозможно.
Для этого нужно как минимум четы-
ре заградителя.
> Отлично работают в парах
Suppressors/Enforcers и заградите-
ли. Пока первые временно демора-
лизуют бунтовщиков, вторые при-
бегают и добивают.
> Лучше всего арестовывать
бунтовщиков, когда те не взволно-
ваны. Так вы потратите меньше вре-
мени и не очень взбудоражите мир-
ных граждан и других бунтовщи-
ков. Взвинченные бунтовщики
очень агрессивно сопротивляются
аресту и пытаются скрыться от по-
лиции, которой приходится дого-
нять их, сбивать с ног и т.д. Понят-
но, что такие действия отнюдь не
радуют окружающих.
► Лучше всего арест действует
на митингующих. По непонятной
причине они практически не ока-
зывают сопротивления.
► Особенно опасайтесь бунтов-
щиков, бросающих бутылки с зажига-
тельной смесью. За такими нужен
тщательный присмотр. Заметив их,
обезвреживайте издалека стрелками.
► Конная полиция отлично ра-
ботает в одиночку. Не стоит смеши-
вать ее с другими отрядами. Поми-
мо высокой скорости, обладает га-
зовыми гранатами — они отлично
подходят для усмирения разбуше-
вавшейся толпы. Только помните,
что газ действует и на мирных
граждан. Кстати, ваши отряды к га-
зу абсолютно не восприимчивы.
Так что о здоровье подопечных мо-
жете не заботиться.
> Несмотря на слабое здоровье.
Riot Police — уникальный боец, ко-
торого нужно беречь более, чем ко-
го-либо. Он — единственный, кто
может производить арест. Часто
без него невозможно пройти мис-
сию. К тому же, скорость передви-
жения играет немаловажную роль,
когда нужно куда-либо быстро пе-
ребросить силы.
► Для Riot Police вы можете
комбинировать две команды —
Suppress и Arrest. Так они будут не
избивать бунтовщиков, а арестовы-
вать. Важность этой комбинации вы
оцените непосредственно в игре.
> Часто в небе кружит верто-
лет. На что именно он влияет — не-
ясно. Скорее всего, на рейтинг. То
есть, если вы в присутствии репор-
теров будете избивать митингую-
щих, то ваш рейтинг в конце миссии
окажется занижен. Хотя точно это
не подтверждено.
ПРОХОЖДЕНИЕ
VICTORY CELEBRATION
Ситуация
Местная футбольная команда вы-
играла матч, и городские власти опа-
саются, что празднование победы
35
ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ ОПИСАНИЕ КОМАНДЫ
Riot Police
2ООНР
Heavy Riot Police
Самый первый и простейший вид
бойцов, которые попадут под ваше
командование. Костяк любого отря-
да. Умеют выполнять все основные
команды. Вооружены дубинкой, име-
ет приличную скорость передвиже-
ния, но слабо защищены, поэтому
бросаться ими в толпу не следует.
Могут побить
Ударная сила в любой драке. Двое
бойцов с легкостью раскидают толпу,
превосходящую их в семь раз. Эки-
пированы щитами и броней, что дает
им отличную защиту. К сожалению,
из-за большой массы оборудования
довольно медлительны
Suppressor
1OOHP
Боец огневой поддержки. Вооружен
винтовкой, стреляющей резиновыми
пулями — они наносят небольшие
повреждения и на время деморали-
зуют противника. Имеет слабую бро-
ню и низкую скорость передвижения
Enforcer
1ООНР
Mount
ЗООНР
Water Gun
2OOOHP
В принципе, тот же Suppressor, толь-
ко оружие наносит больше ущерба и
обладает большим ошеломляющим
эффектом
Конная полиция. Основное достоин-
ство — газ. С его помощью легко ус-
мирить любую толпу. Впрочем, запа-
сы оного не безграничны — один
конник несет не более пяти зарядов.
Также отлично подходят как отряды
быстро реагирования
Бронетранспортер, оборудованный
брандспойтом; с его помощью очень
эффективно разгонять даже большие
скопления масс
может привести к массовым беспо-
рядкам. Силы полиции должны про-
контролировать ситуацию, пока бо-
лельщики не разошлись по домам.
Цели
Основные:
> Ущерб не должен превысить
$50,000.
> Обезвредить всех бунтовщи-
ков после того, как фанаты покинут
стадион.
Дополнительные:
> Никто не должен пострадать.
Прохождение
Вам необходимо обеспечить
соблюдение порядка после оконча-
ния матча, пока болельщики расхо-
дятся по домам. Первая и самая
простая миссия. Поделите всех
бойцов на четыре группы. Троих
поставьте по сторонам стадиона и
прикажите разгонять народ. Нечего
толпиться. Четвертую команду сде-
лайте мобильной и арестовывайте
тех, кто начинает беспорядки. Хотя,
если дебош возникает рядом со
стадионом, арестовывайте теми, кто
ближе. Когда сообщат, что фанаты
разошлись, вяжите оставшихся ху-
лиганов.
Guard
Suppress
Clear
Arrest
Guard
Suppress
Wall
Guard
Suppress
Guard
Suppress
Guard
Suppress
Gas
Guard
Suppress
PEACEKEEPERS AT WAR
Ситуация
Во время митинга пацифистов у
ратуши произошла драка, а вслед
за ней начались беспорядки. Ваша
цель — восстановить порядок в го-
роде. В качестве поддержки вам
посланы тяжелые отряды полиции.
Цели
Основные:
> Ущерб ратуши не должен пре-
высить $40,000.
Дополнительные:
► Закончить миссию за 12 ми-
нут.
Прохождение
Главная задача — обеспечить
охрану ратуши и повязать всех про-
тестующих. Сразу после начала
миссии кидайте все силы к церкви с
приказом охранять территорию.
Бойцов необходимо распределить
так, чтобы они прикрывали ратушу
со всех сторон. Двоих полицейских
объедините в отдельный отряд и
начинайте арестовывать бунтовщи-
ков, начиная с периферии. Если ря-
дом с митингующими находится
толпа, сначала отгоните ее в сторо-
ну, а уже потом арестовывайте.
Важно именно арестовывать. Если
начнете избивать, то сразу почув-
ствуете на себе силу народного гне-
ва. Когда окраины будут чисты, за-
чищайте выходы из метро, чтобы
лишить бунтовщиков пополнения.
После этого останется лишь изба-
вить район от остатков митингую-
щих.
UNION SOLIDARITY
IN ARMSTRONG PARK
Ситуация
Руководство фабрики отвергло
новый контракт профсоюзов, и пе-
реговоры были остановлены. Ли-
дер Билли Брусер собирает рабо-
чих у статуи в парке, чтобы произ-
нести речь и добиться обществен-
ной поддержки. Власти опасаются,
что появление Брусера вызовет
всеобщие беспорядки. Кое-где по
городу уже начались волнения. Ва-
ша цель — арестовать лидера до
того, как он доберется до парка.
Цели
Основные:
> Арестовать Билли Брусера,
прежде чем он начнет свою речь в
парке.
Дополнительные:
► Ущерб не должен превысить
$40,000.
Прохождение
В этой миссии придется
действовать очень быстро. Нужно,
_плюнув на все беспорядки, сразу
вязать лидера. Если вы пропустите
его выход, то миссия будет проиг-
рана. Сразу хватаете всех бойцов и
бежите к пивнушке, откуда выйдет
лидер митингующих. Чтобы уви-
деть это место, сначала придется
разок отыграть карту.
Самыми первыми прибегут
простые полицейские. Поставьте их
в сторонке и ждите. Сначала из ба-
ра будет выходить простые бунтов-
щики. Не трогайте их и не допус-
кайте драки. Подождав, когда вый-
дет предводитель, прикажите всем
сразу его арестовать. Внимание:
бунтовщики будут атаковать поли-
цию. Конечно, парочка бойцов за-
вязнет, но остальные сумеют его
Первая миссия. Счастливые деньки. На одного бунтовщика двое
полицейских.
повязать. Тем более, что к тому вре-
мени прибегут остальные отряды и
сметут толпу.
THE LEAGUE FOR HUMAN DECENCY
Ситуация
Лига Приличия прибыла в
район городских казино, требуя
закрыть стриптиз-клубы. Получив
отказ от владельцев, Лига начала
беспорядки в городе. Ваша цель —
обезвредить бунтовщиков и предо-
твратить закрытие клубов.
Цели
Основные:
► Защитить от закрытия мини-
мум три клуба.
Дополнительные:
► Защитить от закрытия все клу-
бы.
Прохождение
В вашем распоряжении появи-
лись два новых типа отрядов —
конная полиция и брандспойт. Клу-
бов шесть штук. Их расположение
отмечено на карте. У вас два отряда
в разных концах карты.
Сразу после начала миссии
арестуйте двух громил, напавших
на клуб, и агитатора рядом с ни-
ми. Конечно, часть народа от та-
кой несправедливости трансфор-
мируется в бунтовщиков, но, если
не принять превентивных мер, вы
получите намного больше проб-
лем. Пока идут разборки, отп-
равьте брандспойт к клубу на за-
паде и прикажите охранять терри-
торию. Он отлично справится в
одиночку. Двух конников отко-
мандируйте ко второму клубу на
западе (дальнему). Там вы обна-
ружите агитатора. Пока рядом нет
народа, забейте его до смерти.
Так спокойней.
Продолжаем распределение
сил. У клуба в центре (где вы арес-
товали первого агитатора) оставь-
те двух заградителей и одного
стрелка. Трех обычных полицейс-
ких отправьте проводить аресты в
северо-восточную часть города.
Оставшихся двоих отправьте охра-
нять клуб на востоке (тот, что бли-
же к центру).
36
' 1Я
1ИНЛЧИ
ЛУЧШИЕ
№ 5 (30) / 2004
Теперь распределяем силы вто-
рого отряда. Конников отправьте
на защиту самого дальнего клуба в
восточной части города. Двух заг-
радителей и одного стрелка — к
нижнему клубу. Трех обычных по-
лицейских отрядите зачищать юж-
ную часть города. Оставшихся — на
защиту клуба на востоке. Там уже
стоят двое сотрудников, но помощь
лишней не будет.
Если все сделано правильно,
вам останется только отражать ата-
ки и зачищать город, проводя арес-
ты двумя мобильными группами.
Если где-то у клубов складывается
напряженная ситуация, перебрасы-
вайте их на помощь. После того, как
основанная часть мятежников бу-
дет задержана, нужно лишь отсле-
дить, откуда выходят новые громи-
лы, и своевременно арестовывать
их на выходе.
EVOLUTION REVOLUTION
Ситуация
Профессор Стравинский, игно-
рируя официальный учебный план,
преподает теорию эволюции. Анти-
эволюционисты возмущены до пре-
дела и хотят крови профессора.
Университетские власти решили
вывезти профессора в безопасное
место, во избежание кровопроли-
тия. Ваша цель — обеспечить ему
безопасную эвакуацию.
Цели
Основные:
► Сопроводить профессора
Стравинского к точке эвакуации. Он
не должен пострадать.
Дополнительные:
► Не допустить уничтожения
более 10 машин.
Прохождение
Довольно простая миссия.
Постройте полицию стенкой и пе-
регородите улицу прямо перед уни-
верситетом. Теперь возьмите кон-
ника и ждите. Когда появится про-
фессор, кидайте одну газовую гра-
нату в громил рядом с ним, а вто-
рую — в набежавшую толпу. Этого
должно хватить, чтобы посеять па-
нику. Если не хватит, бросайте на
помощь остальные отряды.
Толпа исчезла, и можно времен-
но перевести дух. Теперь перемес-
тите заградителей в место, указан-
ное на рисунке, и постройте их
стенкой. Остальные должны охра-
нять профессора. К тому времени
сверху должна прибежать солидная
толпа. Двигайтесь вперед, молотя
всех на своем пути. Дойдя до пово-
рота, подгоните профессора с охра-
ной. Разворачивайте стенку и дви-
гайтесь по улице до конца.
LOOTERS RUN WILD
Ситуация
Авария на электростанции вы-
рубила все системы безопасности,
и в городе начались массовые гра-
бежи. Ваша цель — остановить ма-
родерство, пока ситуация не стала
критической.
Цели
Основные:
► Уровень краж не должен пре-
высить $100,000.
Дополнительные:
> Закончить миссию за 13 ми-
нут.
Прохождение
Тактика, применяемая в этой
миссии, достаточно стандартна.
Большинство беспорядков будет
происходить у универмагов. Они
отмечены на карте как Mall. Именно
их нужно контролировать в первую
очередь. Для того, чтобы более-ме-
нее удерживать ситуацию, хватит 3-
4 человека на магазин. Остальных
разбейте на мелкие группы и
бросьте на подавление небольших
очагов беспорядков. Когда количе-
ство таковых резко сократится,
сформируйте из конников и обыч-
ных полицейских мобильный отряд,
и направляйте в районы, где нужна
помощь. Когда ситуация нормали-
зуется, отследите, откуда выбегают
воры и поставьте полицейских на
их перехват.
PROTEST ТО SAVE GUMBO
THE BABY WHALE
Ситуация
Возле океанариума возник сти-
хийный митинг, после того как стало
известно, что в него завезли малень-
кого кита. Протестующие требуют
выпустить его прежде, чем длитель-
ная неволя сделает животное неп-
риспособленным к выживанию в ес-
тественной среде. Администрация
отказывается, мотивируя тем, что
доходы океанариума серьезно упа-
ли, и кит просто необходим, чтобы
повысить посещаемость.
Цели
Основные:
> Ущерб не должен превысить
$500,000.
Дополнительные:
> Ограничить ущерб океанариу-
му $30,000.
Прохождение
Сразу после начала миссии тол-
пы митингующих обрушатся на оке-
анариум. Поэтому, не теряя време-
ни, бросьте все силы на подавление
бунта. Когда толпа будет разогнана,
переключайтесь на окраины. Поде-
лите всех бойцов на 4 равные груп-
пы и направляйте в места массовых
волнений. Две — в восточные
районы, две — в западные. Именно
там будет больше бунтовщиков. Се-
SECRET BONUS MISSION (
Если вы прошли все миссии с
высоким рейтингом, то вам откро-
ется еще одна, секретная миссия.
Задача примитивна — замочить
всех. Причем мочить придется в
прямом смысле. Кроме бран-
дспойтов, ничего нет. Правда,
брандспойты какие-то дохлые.
Всего лишь — 300 жизни. Тактика
тоже особой оригинальностью не
верные и южные районы можно ос-
тавить без присмотра. Брандспойт
лучше всего поставить в восточном
парке. Там он будет действовать на-
иболее эффективно.
Вообще, действовать нужно
очень аккуратно. В этой миссии
много гражданских, и это может
создать массу проблем. Поэтому,
как только восстановите порядок,
сразу определяйте, из каких домов
выбегают новые бунтовщики, и
ставьте на их перехват 1-2 человек.
Из некоторых домов выбегают сра-
зу по два дебошира. В таких местах
охрану нужно увеличить.
ANRONN EXECUTIVES FACE
FIERCE PUBLIC OUTRAGE
Ситуация
Из-за очередного повышения
цен на электроэнергию в городе на-
чались массовые беспорядки. Ваша
цель — обеспечить безопасный
путь директорам фирмы до их офи-
са.
Цели
Основные:
► Сопроводить трех директоров
до места работы. Они не должны
пострадать.
Дополнительные:
► Ущерб не должен превысить
$100,000.
Прохождение
Пока директора не прибыли на
собрание, стоит заняться насущны-
ми проблемами. С помощью одного
брандспойта начните разгонять
толпу у здания, а второй отправьте
в центр. Он пригодится чуть позже,
Полиция избивает бунтовщиков, а граждане радостно гуляют
парку. Наши действия обоснованны.
отличается. Собираете брЕ-
дспойты на перекрестках по тр»
штуки, и поливаете всех, ктс
приблизится на расстояние выст-
рела. Главное — правильно раз-
местить машины, чтобы они прик-
рывали друг друга и не подпуска-
ли бунтовщиков. Оборона будет
долгая, поэтому на легкую победу
не рассчитывайте.
когда там начнутся массовые пог-
ромы.
Дождитесь, пока прибудут все
три директора. Теперь нужно
действовать быстро, пока общий
ущерб не превысил установленный
лимит. Объедините отряд, стоящий
в парке, с командой на северо-за-
паде. Не забывайте о безопасности
бизнесменов во время движения.
Не допускайте, чтобы они остались
одни. Прорывайтесь к зданию. Так-
тика такова: 2-3 бойцами перекры-
ваете все улицы, по которым к вам
могут пробраться бунтовщики (осо-
бенно внимательно следите за ты-
лами), и перебрасываете директо-
ров до следующего безопасного
участка. Такими рывками проби-
райтесь к зданию. Путь, которой вы
выберете, большого значения не
имеет, но наиболее безопасен
маршрут вдоль края карты.
Одновременно с перемещением
двух директоров необходимо на-
чать передвигать третий отряд.
Опять оптимальным путем движе-
ния будет край карты. Поставьте на
двух перекрестках брандспойты.
Они будут остужать пыл самых го-
рячих бунтовщиков. Далее
действуйте по стандартной схеме.
Если первая группа подойдет к зда-
нию раньше, перекиньте часть на-
рода на помощь.
SOCCER GAME
CANCELLED - FANS RIOT
Ситуация
Футбольный матч был отменен
из-за драки, происшедшей между
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
BLOODY SUNDAY ( Л
30-го января 1972. Северная Ирландия.
Городок Дерри.
Кровавое воскресенье. 30-го
января 1972 года. День, который
Ирландия запомнила навсегда.
Это произошло в маленьком го-
родке Дерри. В этот день весь го-
род вышел на улицы, чтобы выра-
зить протест действующим влас-
тям, несмотря на запрет прово-
дить митинг. Когда марш прибли-
зился к точке назначения, от ос-
двумя командами. На стадионе на-
чались волнения, и вскоре насилие
выплеснулось на улицы. Вы должны
восстановить порядок на улицах.
Цели
Основные:
► Ущерб не должен превысить
$600,000.
> Арестовать 2 агитаторов. Они
не должны пострадать.
Дополнительные:
► Уровень краж со склада не
должен превысить $30,000.
Прохождение
Опять футбольные фанаты. Как
и в первой миссии. Но на этот раз
все намного серьезней. Сначала от-
рядите троих полицейских на арест
агитаторов. Они находятся на са-
мом верху карты. Задержать их на-
до в самом начале миссии, иначе
они натворят немало бед. К тому же
их надо сохранить невредимыми, а
в большой драке это очень сложно.
Проще аккуратно повязать в нача-
ле. Теперь пошлите четырех загра-
дителей на перекресток чуть выше
стадиона. Так вы создадите ловуш-
новной массы от-
делилась часть
протестующих и
стала закидывать
камнями британс-
ких десантников.
Те в ответ открыли
огонь. В результате
было убито три-
надцать человек, в
основном подрост-
ки, не достигшие
совершеннолетия.
Ни у кого из уби-
тых не было найде-
но оружия, не счи-
тая четырех само-
дельных бомб, поз-
же подброшенных
военными на тело
Gerard Donaghy.
Никто из солдат,
виновных в убий-
стве, не был нака-
зан. Более того,
офицеры, руково-
дившие операци-
ей, были награж-
дены королевой и
повышены в зва-
нии. Последствия
не заставили себя
ждать. Ирландская
Республиканская
армия получила
колоссальную под-
держку среди населения, и вскоре
в Великобритании развернулся
массовый террор. События "Кро-
вавого воскресенья" получили
широкий отклик не только в миро-
вом сообществе, но и в музыке и
кино. Именно этим событиям
просвещена знаменитая песня
"U2" "Sunday Bloody Sunday" и
фильм "Кровавое воскресенье".
ку для фанатов, заперев их со всех
сторон. Из конников создайте мо-
бильную группу и бросьте их для
обезвреживания небольших групп
бунтовщиков. Кстати, не забудьте
изредка наведываться ими к ликер-
ному магазину, чтобы не допустить
хищения... хмм... пищевых про-
дуктов. Остальные силы бросьте на
подавление беспорядков рядом со
стадионом. Бойня будет долгая, по-
этому наберитесь терпения. Когда
основная часть бунтовщиков будет
обезврежена, добейте остатки фа-
натов на окраинах города.
DIRTY COPS WALK FREE
Ситуация
Четверо офицеров полиции
предстали перед судом по обвине-
нию в вымогательстве... и были оп-
равданы, несмотря на наличие не-
опровержимых улик. Обществен-
ность возмущена и собирается про-
вести свой собственный суд над
преступниками. Ваша задача —
обеспечить их безопасность и соп-
роводить в указанное место.
Цели
Основные:
► Эвакуировать офицеров в бе-
зопасное место.
Дополнительные:
► Жертвы среди полиции не
должны быть больше 3 человек.
Прохождение
Непростая миссия. Главная
проблема в следующем: нужно
дождаться, пока все офицеры вый-
дут из здания. И только потом вес-
ти их к месту эвакуации. А они вы-
ходят по очереди, и через значи-
тельный промежуток времени. То
есть, пока не покажется последний,
вам придется сдерживать натиск
толпы. Учитывая, что вы находитесь
на открытой местности, это не
очень удобно. Придется крутиться,
что есть сил.
Конников отрядите охранять
выходящих офицеров. Остальных
бойцов поделите на два отряда и
разгоняйте бунтовщиков. Следите,
чтобы бойцы не увлекались пресле-
дованием отступающих. Если отряд
будет раздроблен, многие могут не
вернуться назад.
Когда все офицеры окажутся на
улице, выдвигайтесь к точке эваку-
ации. Здесь уже проще, несмотря
на то, что улицы заводнили толпы
бунтовщиков. Один отряд пускайте
впереди. Другой пусть прикрывает
тыл. Конники защищают офицеров.
Таким порядком вы благополучно
дойдете до места.
ANTI FUR OUTRAGE TURNS VIOLENT
IN ARMSTRONG PARK
Ситуация
Общество защиты животных
возмущено тем, что богатеи расха-
живают в мехах и наплевательски
относятся к правам братьев наших
меньших. В отместку они решили
разрушить статую видного бизнес-
мена в центре города. Вам необхо-
димо сохранить городское имуще-
ство и не допустить беспорядков.
Цели
Основные:
► Суммарный ущерб не должен
превысить $1,000,000.
► Ущерб статуе не должен пре-
высить $180,000.
Дополнительные:
► Арестовать агитатора.
Прохождение
Миссия довольно простая. Бла-
го, практически все погромы проис-
ходят в центре. То есть — вам не
придется распылять силы. Объеди-
ните бойцов (заградителей "по-
весьте" на отдельную клавишу), и
38
ЛУЧШИЕ ком п ь
iilJI'l
№ 5 (30)
2004
w
А ну-ка, все дружно пошли отсюда! Нечего устраивать митинг
у статуи.
iwBK «МАК *
ЯАП* ОАЖАЯ «М ЗДМ
ПОРЭДМде 4МКХМЯ
ТИП БУНТОВЩИКОВ ОПИСАНИЕ
Civilians
4. IX &
Protesters, Looters
and Hooligans
Militants
пусть охраняют статую. Одного по-
лицейского отправьте на перекрес-
ток арестовать лидера. Конечно,
бунтовщики при этом получат под-
держку у мирного населения, но
другого выхода нет.
Когда первая атака будет отби-
та, нужно будет быстро распреде-
чистку вокруг увеселительного за-
ведения. Вскоре после начала по-
боища начнутся волнения на окра-
инах. Бросайте все отряды на по-
давление новых беспорядков, а на
охране казино оставьте бран-
дспойт. Кстати, в какой-то момент
из казино выйдет провинившийся
Iff
Leaders
Гражданские жители не представляют
непосредственной угрозы, но они —
потенциальные участники беспорядков. Могут
перейти в стан мятежников, если сочтут ваши
действия чрезмерными, или если вокруг вовсю
идут погромы
Способны преобразовывать мирных жителей без
совершения противоправных действий. Ходят,
махают плакатами, и через некоторое время
"намахивают" целую толпу. Очень неприятные
типы. Looters and Hooligans — обожают
устраивать беспорядки. Предоставленные сами
себе, тотчас начинают что-либо ломать, тем самым
провоцируя мирных граждан на беспорядки
Убежденные бунтовщики. Обожают устраивать
беспорядки и привлекать на свою сторону
мирных граждан (замечу — делают они это очень
эффективно). Полиции не подчиняются и дерутся
до последнего
Лидеры часто сопровождаются группами
протестующих. Сами по себе никогда не
совершают противоправных действий, но очень
умело агитируют остальных
лить силы. Брандспойт отправьте
зачищать окраины. Заградителей
используйте как ударный кулак. Где
показалась толпа — туда и бросай-
те. Остальные пускай охраняют ста-
тую. Они задержат крупную группу
мятежников, пока не прибуду заг-
радители, и будут отгонять мелочь.
Когда волнения начнут утихать,
поставьте полицейских на перехват
выбегающих из домов мятежников.
PRIZEFIGHTER TAKES A DIVE
Ситуация
После прошедшего боя в полу-
легком весе стало известно, что ре-
зультаты были подтасованы. Сотни
взбешенных игроков начали гро-
мить казино, где проходил поеди-
нок. Вам необходимо остановить
беспорядки и не допустить распро-
странения насилия.
Цели
Основные:
> Ущерб не должен превысить
$3,000,000.
> Количество жертв среди по-
лиции не должно превысить 7 чело-
век.
Дополнительные:
► Эвакуировать боксера в безо-
пасное место.
Прохождение
В целом, миссия стандартная.
Единственная особенность заклю-
чается в том, что жертв среди поли-
ции не должно быть больше семи
человек. Пока не начались массо-
вые беспорядки, вам нужно обезв-
редить бунтовщиков в пригороде.
Их расположение прекрасно видно
на карте. Отправьте к каждому ху-
лигану по два полицейских. Позд-
нее они сыграют важную роль, а по-
ка их задача- повязать одиночек.
Теперь перейдем к казино. Раз-
делите всех бойцов на три равные
группы и начинайте массовую за-
боксер, поэтому, если хотите вы-
полнить дополнительное задание,
защитите его от расправы. Однако
вернемся к более насущным проб-
лемам. Постепенно вычищайте ок-
раины, а дома, откуда выбегают но-
вые бунтовщики, закрывайте теми
полицейскими, которых вы отпра-
вили до начала беспорядков. Если
их не будет хватать- расформируй-
те один из отрядов.
STUDENT PROTEST TURNS HOSTILE
Ситуация
В студенческом городке проис-
ходят массовые волнения. Их при-
чиной стало переключение всех
университетских компьютеров на
новую операционную систему, ко-
торая несовместима с операцион-
ной системой на ноутбуках больши-
нства студентов. Учащиеся подоз-
ревают, что дело нечисто и дело не
обошлось без взяток. Ваша цель —
восстановить покой.
Цели
Основные:
> Ущерб не должен превысить
$1,000,000.
► Арестовать пятерых агитато-
ров. Они не должны пострадать.
Дополнительные:
► Защитить изобретателей.
Прохождение
Первым делом вам нужно арес-
товать пятерых зачинщиков. Они
находятся в разных концах города.
Сразу после начала миссии отп-
равьте на их задержание несколько
человек. Если вы отложите это "на
потом", есть большой шанс, что их
просто "замесят" в пылу боя. Вто-
рое, что нужно сделать — ликвиди-
ровать подстрекателей. Их двое
или трое, и бить нужно сейчас, пока
они не завели толпу. Третье, и нео-
бязательное — защитить двух
изобретателей ОС. Спасать их или
нет — дело ваше. Далее все прос-
то. Количество полицейских позво-
ляет решить все грубой силой. Де-
лите все силы на три группы и на-
чинаете побоище у университета.
После этого, как обычно, всколых-
Здесь беспорядки максимальны. Ничего, конница уже в пути.
нутся окраины. Давите их стандарт-
ной тактикой, а третью группу ис-
пользуйте в качестве затычки для
задержания новых бунтовщиков,
выбегающих из зданий.
SHOPPER' MAD RUSH FOR
SNAPPY MAN TURNS VIOLENT
Ситуация
Из-за проблем с поставками в
магазине практически невозможно
купить сверхпопулярную игрушку
Snappy-man. Родители, обеспоко-
енные, что их чадо останется без
подарка, толпой ринулись в мага-
зин в надежде успеть первыми. Ва-
ша задача — разогнать толпу, пока
усердные родители не проломили
друг другу черепа.
Цели
Основные:
► Ущерб не должен превысить
$1,800,000.
► Уровень краж не должен пре-
высить $800,000.
Дополнительные:
> Количество раненых поли-
цейских не должно превысить 8 че-
ловек.
Прохождение
Сложная миссия. В ней нельзя
ни на секунду расслабиться. Ска-
зать что-либо конкретное по про-
хождению трудно. Волнения сти-
хийно возникают во всех точка *
рода. Поэтому ограничусь лишь об-
щими советами. Первое, что -> * -о
сделать — правильно раз-еститъ
брандспойты. Я советую -эставг’ь
их у южного и северного универма-
га. Второе — сгруппировать отря-
ды. Равномерно распределите бой-
цов по группам. Са*^.' отряды долж-
ны быть большими. Иначе жертв
среди полиции не избежать.
Часто встречаются бунтовщики,
кидающиеся бутылками с зажига-
тельной смесью. Не подпускайте их
КОМАНДА ОПИСАНИЕ
Guard С помощью этой команды можно приказать бойцам охранять указанную территорию. То есть, пока все тихо, они стоят и ни- кого не трогают. Но стоит только начаться беспорядкам, как бойцы всыпают всем бунтовщикам по первое число. Когда си- туация нормализуется, вояки вернутся обратно на свой пост
Suppress Бойцы охраняют указанную точку, меся всех встречающих на пути. Как понимаете, такие действия особой популяр- ностью среди народа не пользуются, поэтому применять эту команду нужно очень осторожно
Clear Мирный разгон демонстрации. Полиция стоит и машет ду- бинками. Если толпа настроена не агрессивно или состоит из мирных граждан, то она отойдет. Чаще всего использует- ся, чтобы отогнать мирных граждан от бунтовщиков
Arrest Способ быстро избавиться от бунтовщика — арест. Щелк на- ручниками за спиной — и одним бузотером меньше. При- чем, когда вы проводите задержание, есть хороший шанс, что не нужно будет применять силу. А в результате — мень- ше тратится времени и не такая негативная реакция среди мирных жителей, если арест необоснован
Wall Уникальная команда Heavy Riot Police. Образовав стенку, бойцы создают непреодолимую преграду на пути бунтовщи- ков. Таким способом очень эффективно зачищать целые улицы. Для "стены" необходимо минимум четыре человека
Gas Уникальная команда Mount. Одна граната с газом способна разогнать толпу приличных размеров. К тому же есть боль- шой шанс, что людей охватит паника. Следовательно, исчез- нут даже мысли о беспорядках
Hold Полиция стоит и ничего не делает. Даже если рядом вовсю идут погромы. Крайне вредная команда
на расстояние броска. В первую
очередь обезвреживайте районы,
где находятся большие скопления
мирных граждан. Не допускайте
бунта среди них. В данной миссии
это смерти подобно. Лучше всего
действовать следующим образом.
Очистили район. Поняли, откуда
выбегают новые бунтовщики. Пе-
рекрыли это место. Переключились
на следующий. Не скачите между
районами, сначала основательно
зачистите один, а потом беритесь
за другой. Но мешкать не стоит. Так
постепенно вы восстановите поря-
док во всем городе.
PACIFISTS MARCH
FOR DOLPHIN'S RIGHTS
Ситуация
Мирный марш пацифистов за
права дельфинов подвергся напа-
дению обезумевших рыбаков, пола-
гающих, что если требования демо-
нстрантов будут выполнены, то
большинство из них останется без
работы (дельфины случайно гибнут
в сетках для ловли тунца). Ваша за-
дача — сопроводить колону к мес-
ту демонстрации.
Цели:
Основные
► Потери среди мирных демон-
странтов не должны превышать 3
человек.
Дополнительные:
► Ущерб не должен превысить
$1,000,000.
Прохождение
Главное в этой миссии — ско-
рость. Если замешкаетесь в начале,
можете не рассчитывать на успеш-
ное завершение. Рассмотрим опти-
мальный путь до аквариума. Лучше
всего объединить верхние и ниж-
ние группы и вести их вместе по
центральной улице. Для нагляднос-
ти смотрите рисунок. На нем отоб-
ражен путь движения.
Пытаться прорваться через дво-
ры не стоит. Во-первых, так доль-
ше. Во-вторых, пойдя указанным
путем, вы соедините полицейские
отряды, тем самым обеспечив боль-
шую безопасность во время движе-
ния. Если с соединением нижних
отрядов проблем не будет (там
лишь в одном месте вы повстречае-
те трех громил), то с верхними при-
дется помучиться. Сначала займем-
ся группой в парке. Ее можете сме-
ло отправлять к месту встречи. На
нее будет совершено несколько на-
падений, но охрана справится и без
вашей помощи. Со второй — нам-
ного сложнее. Как только вы троне-
тесь в путь, на улицу высыпает тол-
па бунтовщиков. Справиться с ними
силами сопровождения невозмож-
но. Поэтому перед тем, как начать
движение, снимите дополнитель-
ных бойцов с океанариума и перек-
ройте улицу.
Когда отряды соединятся, начи-
найте движение к месту митинга.
Не забудьте обеспечить надежную
охрану на всем пути следования:
блокируйте все перекрестки, прик-
рывайте тылы и т.д. На это не пот-
ребуется так много сил, как может
показаться сначала. Например, у
меня парочка полицейских спокой-
но удерживала один перекресток.
И последний совет: если демон-
странтов все-таки начали бить, сра-
зу прикажите им двигаться. Пока
они идут, по ним очень трудно по-
пасть. Когда обе колонны подойдут
к океанариуму, миссия будет вы-
полнена.
A CITY ON THE BRINK
Ситуация
Закон о регистрации всех неле-
галов вызвал общественные волне-
ния. Люди полагают, что все неза-
конные эмигранты будут выдворе-
ны из страны или даже заключены
в тюрьмы. Беспорядки достигли
ужасающих размеров. Спасите го-
род от уничтожения.
Цели
Основные:
► Ущерб не должен превысить
$2,500,000.
► Уровень грабежа не должен
превышать $1,500,000.
> Жертвы среди полиции не
должны превышать 10 человек.
Дополнительные:
► Остановить бунт за 16 минут.
Прохождение
Не обращайте на гигантские от-
ряды полиции и не меньшие по раз-
мерам толпы бунтовщиков. Это до-
вольно стандартная миссия. Только
всего больше в несколько раз. Глав-
ное в этой миссии — действовать
большими отрядами и не допускать
их раздробления. Народ очень аг-
рессивен, а потери среди полиции
лимитированы.
Делите всех бойцов на 6-7 отря-
дов и начинаете равномерно, по
нескольким направлениям сразу,
зачищать город. То есть один — в
северный район, другой — в запад-
ный, третий — в центр карты. На
зачищенных улицах сразу отслежи-
вайте, откуда выходят бунтовщики,
и оставляйте там пару бойцов. Не
откладывайте это "на потом"! "По-
том" может не наступить. Бунтов-
щики появляются очень быстро, и
через пару минут вы опять будете
иметь полную улицу проблем. Кон-
ников используйте в качестве мо-
бильных отрядов для подавления
волнений на отдаленных улицах. На
самых горячих участках разместите
также брандспойты. Два можно
поставить в Центральном и Север-
ном парках. А третий отправьте пат-
рулировать улицы. Постепенно ко-
личество бунтовщиков на улицах
спадет, и вам останется лишь до-
бить остатки.
АКИ
тактическая стратегия
Spellbound Studios, Wanadoo
Megua2000
нет
один CD
www.chicago1930-game.com
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО ДИСКОВ
САЙТ ИГРЫ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Chicago 1930
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Desperados: Wanted Dead or Alive,
lobio Hood: the Legend ot Sherwood
PII 800MHz, 128MB 32MB Video
|PV 1201MHz, 256MB, 64MB Videol
лет всего один. Большинство пред-
метов имеется на складе в ограни-
ченном количестве. Но часто хвата-
ет за глаза и того, что есть. Подроб-
ное описание предметов смотрите в
таблице.
Каждый персонаж в игре обладает
характеристиками, которые опре-
деляют его способности в стрельбе,
драке и т. д. Всего их пять штук.
Каждое умение выражается звез-
дочками — от нуля до пяти. Чем
больше звездочек, тем удачнее бо-
Я сделаю ему предложение,
от которого он не сможет
отказаться.
(Майкл Корлеоне
"Крестный отец")
После выхода коммерчески
удачных "Desperados" и "Robin
Hood" демиурги из Spellbound
Studios выпустили достаточно про-
тиворечивую "Chicago 1930".
Внешне игра яркая, как фантик:
красивая графика, отличный звук,
удачное зубоскальство на тему кру-
тых гангстеров и полицейских, но
под оберткой обнаруживается неч-
то совершенно иное: довольно
скучный игровой процесс, неудоб-
ный интерфейс и ряд других казу-
сов. Смотреть? Однозначно. Иг-
рать? Решайте сами...
ОРУЖИЕ И ПРЕДМЕТЫ
В основном экипировка у полиции
и мафии одинакова. Различия есть,
но не слишком большие. Часть
предметов может использовать
только определенная сторона. Ни-
какой порядочный гангстер, напри-
мер, не прикоснется к наручникам.
Так же, как полицейский никогда не
использует гранату.
Выбор оружия и предметов про-
исходит во время брифинга на мис-
сию. С собой можно взять не
"сколько хочу", а сколько помес-
тится в инвентарь, который, к сло-
ву, невелик. Каждый предмет имеет
свой размер и занимает определен-
ное количество слотов. Например,
винчестер займет четыре, а писто-
НАЗВАНИЕ ПРЕДМЕТА ОПИСАНИЕ
Colt. 38 Неплохая дальность стрельбы, но маленькая убойность. Как оружие, используется в первой части игры. Впоследствии заменятся винчестерами
Winchester Лучшее оружие в игре. Большая убойная сила и дальность стрельбы. Плюс радует приличный размер обоймы. Брать с собой в первую очередь
Shotgun Паршивенькое оружие. Реально использовать можно только на коротких дистанциях. К тому же мизерная обойма, в два патрона, создает постоянные проблемы во время боя. Использовать до появления винчестеров. Потом выкинуть и забыть
Tommygun Какая же игра про мафию обойдется без знаменитого "Томми-гана"? Очень приличное оружие. Радиус стрельбы и убойная сила поменьше, чем у винчестера, но зато скорострельность позволяет выкосить толпу за пару секунд. Вывод один: брать и использовать
Baton/Bat Один удар битой — и враг отправляется на отдых, на неопределенный срок. Всегда иметь с собой
Pineapple grenade Граната — это мощь. Граната — это сила. Ее достоинство — в большой взрывной волне. Заденет всех, кто был рядом. Правда, есть один недостаток — в большинстве случаев взрыв не убивает, а просто оглушает
Switchblade knife Еще одно оружие ближнего боя. В отличие от кастета, не оглушает, а наносит повреждение. В целом, бесполезное оружие
Throwing knife Метательный нож. Полная гадость. Имеет неплохую убойную силу, вот только попасть им очень затруднительно. Хотя держать один в инвентаре можно. Вдруг появится шанс снять часового с большого расстояния
Knuckleduster Кастет. Средненькое оружие. Обычных противников вырубает с первого удара. Поздоровее — со второго
Bribe money Грязные деньги. Если вы на глазах у мирных граждан кого-нибудь застрелили (над персонажем появляется зеленый глаз), то, чтобы избежать ареста, их нужно подкупить
Rope/Handcuffs Наручники/веревка для связывания оглушенного противника
Chloroform Альтернатива биты. Позволяет быстро и без шума усыпить врага. Правда, удачно использовать хлороформ может лишь боец с высоким навыком медицины
Medikit Аптечка для восстановления здоровья. Используется также для приведения в сознание вырубившегося бойца
42
'ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ец будет применять свои умения.
Характеристики можно повысить
как при помощи улучшений, кото-
рые раскиданы на уровнях, так и
просто их активным использовани-
ем. Правда, последнее работает
как-то странно: часто бывает слож-
но понять, почему в одном случае
характеристика растет, а в другом
— остается прежней.
Кроме того, у каждого бойца
есть своя специализация: кольты
+2, дробовик +1 и т. д. Например,
если у известного гангстера Джона
пять звезд в стрельбе и специали-
зация винчестер *1, то, паля из не-
го, он будет иметь шесть звезд, а из
остального оружия — только пять.
► Shooting — умение опреде-
ляет точность и убойность при
стрельбе. Самый важный параметр
в игре.
► Throwing — устанавливает
расстояние, доступное для броска.
Особенно важно при броске грана-
ты. Боец с пятью звездочками мо-
жет кинуть гранату чуть ли не через
всю карту.
► Close Combat — рукопашный
бой. Определяет, сколько нужно
сделать ударов, чтобы вырубить
противника.
► First Aid — влияет на то, нас-
колько умело боец врачует раны и
использует хлороформ.
► Charisma — умение догова-
риваться с людьми. Персонажам с
низким уровнем обаяния недоступ-
ны некоторые диалоги.
игровой процесс
Порядок появления миссий в
"Chicago 1930" напоминает "Silent
Storm". Город поделен на восемь
регионов. Регионы отмечены цве-
том, показывающим, кому они при-
надлежат: синий — полиции, крас-
ный — мафии, серый — ничей. В
каждом регионе располагаются
объекты, которые дают вам различ-
ные плюсы: speakeasy — новых лю-
дей, weaponry — новое оружие,
newspaper — повышает популяр-
ность, sports club — улучшает на-
выки, court — суд более гуманно
относится к провинившимся. Обыч-
но вам дается выбор, какую миссию
выполнить в первую очередь.
Впрочем, разнообразие небольшое:
две территории — не больше.
Выбрав миссию, вы попадаете в
окно брифинга, где нужно укомп-
лектовать команду и выдать бойцам
снаряжение. Теперь перейдем к
практическим советам и общим
наблюдениям.
► Как подсказывает опыт, наи-
более удачный состав команды сле-
дующий: три стрелка, один врач,
один боец ближнего боя. Конечно,
для некоторых миссий требуется
специфические комбинации, но
данный состав — основной.
► Будьте осторожны при рас-
становке людей. Если ваши бойцы
будут стоять кучей, у вас есть боль-
шой шанс лишиться части команды
в результате "дружественного"
выстрела. Особенно это касается
людей, вооруженных дробовика-
ми.
► У каждого оружия есть свой
радиус стрельбы. Но дальность по-
лета пули практически не ограни-
чена. То есть, если хорошенько
просчитать траекторию полета пу-
ли, можно стрелять по земле и при
этом попадать в противника. Это не
так трудно, как может показаться.
> Прячьте тела оглушенных
противников. Иначе их обнаружат
товарищи — они, во-первых, осво-
бодят их, а вторых, поднимется тре-
вога.
► Бросая гранату, помните, что
она отлично рикошетит от стен и
предметов. Это позволяет забрасы-
вать ее в самые невероятные места.
► Во время перестрелок всегда
используйте slo-mo. По сути, это
узаконенный cheat. Во-первых, вре-
мя действия slo-mo до неприличия
большое. Во-вторых, оно быстро
восстанавливается. В-третьих, с его
помощью "на счет раз" истребляют-
ся очень большие толпы врагов.
► Один из главных параметров в
игре — популярность. Она зависит
от того, как ваши действия затраги-
вают мирное население. Если пос-
леднее, несмотря на свист пуль, ос-
тается живым и невредимым, то вы
любимы народом. А народная лю-
бовь — это постоянный приток
кадров.
► При игре за полицейских есть
свои особенности. Вы не можете
убивать кого угодно просто так. Не-
а, не получится. Вы — закон. Те-
перь придется разглядывать знач-
ки, появляющиеся над персонажа-
ми. Если наручник — оглу-
шить/арестовать, цель — аресто-
вать/пристрелить. Нарушили закон
— попадете в тюрьму.
► Обращайте также внимание
на рожицы над персонажами. Они
показывают их отношение к вам.
ПРОХОЖДЕНИЕ
МАФИЯ НАЧИНАВ
И ВЫИГРЫВАЕТ
Ошеяь Навас
Оказавшись в отеле, поговорите
с директором. После разговора он
отойдет к стойке. Проследуйте за
ним и пообщайтесь еще раз. Теперь
расспросите того, что за стойкой.
Он порекомендует поговорить с по-
сетителем позади вас. Вы-' : -- - -
Тот, в свою очередь, предупз~>
об опасности. Оказывается, к:--
ренты знают, зачем вас послал.'
приготовили засаду. Спасибо, -е.
накомец. Еще побеседуйте с работ-
ником отеля. Он даст вам ключ от
гардероба позади стойки. Там вы
обнаружите кастет и веревку.
Теперь пообщайтесь со служан-
кой у входа. Опять какой-то беспо-
лезный треп. Заходите в ресторан.
Там вы обнаружите тело и бутылоч-
ку хлороформа. Бутылку подбери-
те, а тело спрячьте в кладовке на
кухне (заберите аптечку), пока не
пришла горничная. Выходите в зал
через боковую дверь. Вот и двое
хлопчиков. Стоят. Ждут. Подойдите
сзади и приложите им кастетом по
голове. Причем громилу нужно
стукнуть дважды. Подберите ключ с
пола, а тела свяжите и спрячьте в
укромное место. Открывайте дверь
и поднимайтесь на второй этаж.
В зале вы наткнетесь на одино-
кого охранника. Избавившись от
него, идите в маленькую комнату
направо. Там вы обнаружите гор-
ничную, лежащую на полу. Дайте
ей аптечку и поговорите дважды.
Она сообщит важную информацию.
За дверью в следующий зал вас уже
ждут трое. Причем один — с авто-
матом. Придется искать обходной
путь. Идите в чулан слева. Оглуши-
те охранника около окна и выле-
зайте на карниз. По нему вы попа-
дете в боковые комнаты отеля, где
найдете пистолет и патроны. Выхо-
дите в зал. Там двое гангстеров в
здравом уме, и еще один — без соз-
нания на полу. Не тратьте на них
патроны. Используйте только хо-
лодное оружие. Обыщите тела. На
одном найдете патроны и ключ.
Открывайте им ранее запертую
дверь в маленькой комнате и выхо-
дите в зал. Горничная не врала —
засада. Стреляйте по громилам из-
за укрытия, так, чтобы вас не видел
автоматчик. После их смерти убе-
рите и его. Рядом с телом не за-
будьте подобрать улучшение.
** Если театр начинается с вешалки, то миссия в "Chicago"
— с массовой закупки оружия.
Склад спиртного
Конкуренты посмели открыть
завод по производству спиртного
на вашей территории. Необходимо
уничтожить все запасы выпивки и
остановить производство. Возьми-
те с собой максимум патронов и по-
больше пачек с деньгами. В первую
очередь — зачистите склад навер-
ху. Забегайте толпой и просто ва-
лите всех, кого встретите. Не за-
будьте уничтожить спиртное рядом
с грузовиком.
Когда склад будет чист, спускай-
тесь в подвал. Внутри сопротивля-
ются активнее. То есть, сначала вам
будут попадаться всякие задохлики
с битами, ножами и прочей ерун-
дой. Этих валить просто. Но в зале
вас ждет действительно серьезное
испытание. Двое с дробовиками.
Их пока не трогайте. Потом разбе-
ретесь.
В одном из коридоров вы натк-
нетесь на рабочего — он посовету-
ет вам найти механика. Поднимай-
тесь наверх, через второй выход. У-
у-у... здесь тоже охрана с дробови-
ками. Хотя с этими справиться лег-
че. Они не ждут вас. Набрасывай-
тесь всей толпой и бейте, что есть
сил. Выходите из здания и идите в
маленькую будку. Вот и механик.
Он отправит вас на поиски рабоче-
го. Да кто мы, в конце концов? Ма-
фия или детективное агентство???
Идите через свалку к подсобке у
забора — там обнаружите нужного
вам человека. Дайте ему аптечку. В
благодарность спасенный приведет
вас к рабочему, а тот даст вам ключ.
Спуститесь назад и ликвидируй-
те гангстеров с дробовиками. Бла-
го, теперь у вас такой же ствол. На
складе, который они охраняли, вы
найдете много полезных вещей.
Открывайте дверь ключом (не за-
будьте захватить улучшение) и иди-
те вперед по коридору.
В маленьком офисе уберите
двоих громил. На теле одного из
них вы найдете шифр от сейфа.
Внутри последнего лежит ключ от
большого зала. Открывайте дверь и
готовьтесь к большой разборке.
Внутри просто неприличная по раз-
меру толпа. Поэтому сразу кидайте
гранату для сокращения числен-
ности населения. Зачищайте остав-
шиеся комнаты и расстреливайте
ящики со спиртным. В одной из
комнат вы найдете еще одно улуч-
шение и еще один ключ. Возвра-
щайтесь к самому началу и откры-
вайте последнюю закрытую дверь.
Там вы тоже обнаружите улучшение
и последнюю партию выпивки.
Собрание семьи
Ваша цель — подслушать, о чем
пойдет разговор на собрании ма-
фии, куда дон Фальконе не получил
приглашение. Обидно, правда? В
этой миссии лучше не шуметь и
действовать оружием ближнего
боя. Нет, убивать можно, главное
— чтобы не поднялась тревога в
ресторане.
Поговорите со служащим на
заправке и пьяным официантом у
дороги. Они разъяснят ситуацию в
отеле. Пытаться пройти через цент-
ральный вход можно, но это будет
сопровождаться стрельбой и кучей
трупов. Лучше, как все нормальные
герои, пойти в обход. Идите вдоль
правого края, потихоньку вырубая
Slo-mo в действии. Обратите внимания на полосы на экране.
Стилизация под кинопленки 30-х годов.
охрану. Кстати, с толпой внутри
крайнего дома можете покончить
сразу. Этого все равно не избежать.
В нижнем левом углу вы найдете
официанта — бедняга потерял
ключ и вынужден околачиваться на
улице. Поможем. Подождите, пока
к туалету спустится высокий бан-
дит, и отберите у него ключ.
Теперь идите в южный отель.
Там вы найдете горничную, она даст
вам ключ и попросит проучить му-
жа. Отчего бы нет? Ступайте в вос-
точный отель и зайдите в номер, где
сидят мужчина и женщина. Нада-
вайте обоим кастетом и обыщите
тела. Еще один ключик.
После разборки загляните в со-
седний номер и подберите с пола
записку. С ней ступайте в нижнее
здание, где вы устраивали разбор-
ки, прочитайте газету и позвоните
по телефону. Теперь ступайте на
кухню и подслушайте разговор ма-
фиози. В этой миссии два улучше-
ния — в телефонной будке и кла-
довке дома, откуда вы звонили вы
отель.
Похищение прокурора
Метрдотель не хочет пускать нас
наверх. Да и охрана у лестницы
выглядит отнюдь не дружелюбно.
Что ж, придется искать обходные
пути. Спускайтесь в ресторан. Ого.
Здесь еще больше полицейских.
Что же, не будем привлекать к себе
лишнего внимания. Оставьте отряд
в зале, одним человеком заходите в
маленькую комнату за стойкой. Там
вы застанете за беседой офицера и
рабочего. Здесь вас тоже видеть не
хотят, и будут гнать в шею. Размеч-
тались. Закройте дверь (в этот мо-
мент нельзя двигаться с места, ина-
че коп поднимет тревогу) и хоро-
шенько вмажьте обоим битой. Свя-
жите тела и подберите ключ.
Теперь пора на кухню. Откры-
вайте ранее запертую дверь и вы-
бегайте в коридор. Там трое поли-
цейских — пройти мимо них неза-
метно не удастся. Поэтому пушки в
руки, и начинайте стрельбу. Из ко-
ридора вы попадете к стойке реги-
страции (не забудьте дать метрдо-
телю взятку) — заберите там ключ.
Теперь идите назад к лестнице на
второй этаж. Полицию придется
вырубать — даже с ключиком не
желают пускать наверх! Вырубить
нужно обоих одновременно. Тела
спрячьте в туалете. Теперь пора
браться за второй этаж. Наверху
лучше действовать одним челове-
ком.
Итак, второй этаж. Ходить реко-
мендуется исключительно на кор-
точках, чтобы большая толпа блюс-
тителей порядка у двери не замети-
ла вас раньше времени. Подойдите
к краю стенки и подождите, пока
полицейский уйдет из коридора.
Переползайте в прачечную (дальше
не успеете) и там сидите, пока он
опять не отправится в обход. Те-
перь вырубайте охранника на ска-
мейке и оттаскивайте тело подаль-
ше от посторонних глаз. Прежде
чем идти к прокурору, стоит обыс-
кать комнаты слева. В каждой вы
найдете кучу полезных вещей и
улучшений.
Вам в комнату справа. Вырубай-
те охранника у окна и вылезайте на
карниз. По нему вы доберетесь до
прокурора. После разъяснительной
беседы на тему "кто заказывает му-
зыку в этом заведении" прокурор
согласится с вашими доводами. Те-
перь его надо вывести из отеля. По-
этому охрану необходимо ликвиди-
ровать. Если у вас есть граната (она
лежит в одной из комнат), то все
просто — кидайте в толпу и доби-
вайте выживших. Если нет — нава-
ливайтесь командой и палите изо
всех стволов. Добив последних,
спускайтесь вниз к выходу.
ЭТО ВАЖНО: прокурору можно
отдавать приказы. Если вы хотите,
чтобы он стоял/шел за вами,
щелкните по нему левой кнопкой
мыши.
Убийства судьи
Довольно примитивная миссия,
но зато очень колоритная. Вам при-
дется пристрелить судью на глазах
у журналистов. Впечатляет? И я о
том же. Для этой миссии лучше все-
го вооружиться дробовиками и
винчестерами. Сразу предупреж-
даю: после убийства вам придется
убегать к началу уровня. Поэтому
постарайтесь сразу убрать всех по-
лицейских на своем пути. Только
сделать это надо без шума. Кстати,
для данной операции вам понадо-
бятся 2-3 человека, отлично владе-
ющие ближним боем. Тела склади-
руйте наверху. Конечно, нудно, но,
поверьте — это того стоит. Бежать
под обстрелом очень болезненно и
неприятно.
Первые два копа ходят сбоку от
лестницы. Их можете смело глу-
шить битой, не боясь быть замечен-
ными. Хоть они и стоят друг напро-
тив друга, но что делается у товари-
ща — не видят. Следующая пара —
внизу лестницы. Этих нужно выру-
бать одновременно, чтобы не под-
няли тревогу. Кстати, обратите вни-
мание на даму с коляской. Ничего
не напоминает? А вы хорошенько
вспомните классику кинематогра-
фа.
Еще двое стоят в противопо-
ложном конце зала и у входа на
платформу. Тактика такая же, как и
в первом случае. Одновременный
удар битой.
Через большой зал спускайтесь
на платформу к кучке журналистов.
Поговорите с парнем в синем пид-
жаке. Он скажет, что судья скоро
выйдет для общения. Ждите. Когда
слуга закона появится, пристрелите
его и троих охранников. Желатель-
но сделать это одновременно. Поэ-
тому рядом с полицейскими пос-
тавьте ребят с дробовиками, а од-
ного отправьте к судье. Обратите
внимания, что рядом куча журна-
листов, которым, как ни старайся,
взяток не дать. Поэтому в качестве
убийцы судьи поставьте кого-ни-
будь из помощников. Теперь вклю-
чайте замедление и производите
одновременный залп из всех ство-
лов.
Вскоре после убийства... Черт
подери. Подстава. Вы прикончили
не того. Нужно найти настоящего.
Благо он недалеко. Настоящий
судья вышел из помещения чуть
правее места перехода. Догоняйте
его и пристреливайте. Кстати, если
вы в тот момент отбиваетесь от по-
лиции, судорожно пытаться его дог-
нать не стоит. Миссия будет проиг-
рана, если он дойдет до выхода, а,
учитывая его черепаший шаг, прои-
зойдет это очень не скоро.
Ресторанные разборки
Хозяин ресторана не хочет пла-
тить. Придется сделать предложе-
ние, от которого он не сможет от-
казаться. Несложная миссия. Бу-
дем много стрелять и мало думать.
Выходите из закоулка и спускай-
тесь вниз, ко входу в ресторан. По
пути встретите женатую парочку.
Поговорите с мужчиной. Он сооб-
щит вам, что внутри находятся
очень неприятные люди. А то мы
не знали.
Внутри осмотрите зал и, если
хотите, поговорите с управляющей.
Здесь делать явно нечего. Идите на
кухню. Там вы обнаружите нервно-
го повара, который сразу же пре-
дупреждает своих, стоит вам перес-
тупить порог. На крик о помощи
сбегается такое количество народа,
что становится не по себе. Чтобы
этого не допустить, нужно провести
хитрый маневр. Забегайте на кухню
с оружием наголо. От этого у служа-
щих начнется паника, и у повара в
том числе. Если честно, я не знаю,
предусмотрено это разработчиками
или просто баг. Так что маневр мо-
жет и не удаться. Но на способ про-
хождения это никак не повлияет.
Все различие будет в количестве
врагов на квадратный метр.
Итак, перейдем к выполнению
непосредственной задачи. Через
кухню выходите в коридор и укла-
дывайте двоих громил у дверей.
Потом врывайтесь в зал и начинай-
те пальбу в стиле дикого Запада.
Народа там много, но большая
часть встречает ваше появление с
открытыми ртами. Лишь немногие
хватаются за пистолеты. Именно их
и надо валить в первую очередь.
Когда зал будет чист, немного по-
дождите. Мало ли кто прибежит с
улицы. Теперь открывайте дверь в
маленькую комнату. В ней совсем
мало народу, поэтому никаких
проблем возникнуть не должно.
Внутри вы обнаружите ключ. Под-
бирайте его с пола и выходите во
двор. Пристрелите охрану рядом с
машиной и забегайте в маленький
домик. Дверь в него открывается
ключом. Там сидят последние
жертвы.
После их смерти должно поя-
виться сообщение, что цели миссии
выполнены. Если оно отсутствует
— хорошенько обыщите террито-
рию на предмет последнего выжив-
шего. После чего остается сесть в
машину во дворе и мотать из ресто-
рана.
Смерть бухгалтера
Кто-то грохнул бухгалтера
"семьи". Вам нужно обыскать место
убийства и понять, кто за этим мо-
жет стоять. Обязательно возьмите с
собой человека с развитым навы-
ком метания и максимум гранат. По
прибытии в отель (ах, какие воспо-
минания навевает это милое место)
поговорите со служащим. Он пове-
дает, что полиция блокировала тер-
риторию и никого не пускает
внутрь. Велика проблема.
Полиции действительно очень
много, но избавиться от нее проще
простого. Пройдите чуть вперед и
посмотрите, кто и где стоит. После
разведки начинайте закидывать
территорию гранатами, оставаясь
при этом за пределами зоны види-
мости. Так полиция не поймет, кто
во всем виноват. После взрывов за-
бегаете и устраиваете оглушенным
полицейским кровавую разборку.
На выстрелы сбежится уйма лично
заинтересованных, поэтому не рас-
слабляйтесь. Когда тела перестанут
падать на землю, раздайте народу
взятки и принимайтесь за рассле-
дование.
Сначала нужно посетить место,
где был убит бухгалтер. Идите в мо-
тель с тремя машинами на стоянке.
В дальней комнате вы обнаружите
труп. Теперь нужно обыскать поме-
щение. Для этого вытащите тело из
номера. Именно так, по уверению
разработчиков, должен выглядеть
обыск. Ну что ж, поверим на слово.
Книги в комнате не оказалось.
Странно.
Поговорите с рабочим у машин.
Он подскажет, что следует обра-
Все, дон Фальконе. Это конец.
! Улыбайтесь — сейчас вылетит птичка.
45
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
•* Полиция дружной толпой бросилась на выстрелы, и все
полегли, как один.
титься к директору. Идите в здание
справа. В нем директора не ока-
жется, зато найдется заместитель.
Пообщайтесь. Он готов провести
вас к шефу. Следуйте за ним. У рес-
торана ваш гид остановится и поп-
росить подождать в лесу. Что же,
подождите. Когда покажется ди-
ректор, побеседуйте с ним. Он бу-
дет утверждать, что ничего не знает
и вообще мимо проходил. Ладно,
верим. Заберите у него записку с
шифром и возвращайтесь в офис.
Вскройте сейф и подберите ключ.
Им откройте комнату в нижнем оте-
ле. Там пообщайтесь с одним стран-
ным персонажем и следуйте за ним
к комнате.
Подождите, пока он поговорит с
жильцом комнаты, и заходите
внутрь. Какой негостеприимный
хозяин. Пристрелите его и подбе-
рите еще один ключ. Создатели что,
помешались на них? Скоро я начну
чувствовать себя мастером ключей.
С этим последним топайте в боко-
вой отель и открывайте запертую
комнату — там вы, наконец, найде-
те книгу. Остается позвонить боссу
(будка расположена в нижнем ле-
вом углу), сесть в машину и катить-
ся отсюда ко всем чертям.
Смерть предателям
Пора провести чистку в наших
стройных рядах. Берите максимум
оружия и побольше боеприпасов.
Стрелять придется много. От места
старта идите прямо, пока не натк-
нетесь на группу охранников. Са-
мые опасные из них — двое с ав-
томатами, остальные — мелкая
шушера. Чуть выше действитель-
но большая толпа. Поэтому,
прежде чем соваться, киньте им
гранату. Замечательно поможет.
Обыщите территорию на предмет
заблудившихся патрулей и го-
товьтесь войти в здание. Этот не-
хитрый процесс сопровождается
большими неприятностями, к ко-
торым нужно заранее пригото-
виться. Троих гангстеров с вин-
товками поставьте внизу на прис-
тани, так, чтобы они прострелива-
ли весь переулок. Одиночкой забе-
гите внутрь здания и покажитесь на
глаза главарю. Тот пролопочет что-
то о том, как вам сейчас станет
больно. Верьте на слово и выбегай-
те обратно на улицу. Теперь готовь-
тесь: из переулка на вас попрет ор-
да мафиози. Перестрелять ее из
винтовок практически невозможно,
поэтому придется прибегнуть к во-
енной хитрости. Засеките время по-
явления врагов и рассчитайте, ког-
да нужно кинуть гранату, чтобы она
задела часть бегущего народа.
Большую часть вырубит взрывом, а
справиться с остальными не соста-
вит проблем.
Теперь можно идти на штурм
здания. Большая часть бандитов
заперлась в комнатах, но и малень-
кая группа может натворить доста-
точно бед. Из-за нагромождения
ящиков трудно понять, откуда выбе-
жит противник. Поэтому не суйтесь
туда всем отрядом, а зачищайте
склад тройкой бойцов с винчесте-
рами.
Когда охрана будет успокоена,
приступайте к выкуриванию преда-
теля из офиса. Двух человек — с
автоматом и гранатами — поставь-
те у офиса справа. Одним бойцом
заходите в туалет (здесь вы обна-
ружите улучшение) и пристрели-
вайте мафиози в кабинке. После
его смерти из офиса побежит народ
— мочить вас в сортире. Как толь-
ко откроется дверь — кидайте
внутрь гранату, выхватывайте
"Томпсон" и начинайте валить всех
выбегающих. После их смерти обы-
щите тела. На одном вы найдете за-
писку с номером телефона. Прежде
чем ее использовать, переместите
парочку — автоматчика и бойца с
гранатами — к левому офису. Зво-
ните по телефону. Предатель пове-
рил обману, и решил выйти само-
лично закончить расправу. Как
только откроется дверь, повторите
нехитрые действия: граната внутрь
и автоматные очереди. Когда все
будут мертвы, обыщите тела. У од-
ного из бандитов вы найдете книгу.
Хватайте ее и бегите к месту, где вы
начали миссию.
Поездка в отель
Дон Фальконе собрался посе-
тить отель. Вы должны обеспечить
его безопасность и не допустить
ареста. Очень простая миссия. Да-
же слишком. Никаких хитростей
при подборе вещей для миссии
проделывать не нужно. Набивайте
закрома максимальным количест-
вом стволов и патронов.
В начале миссии поговорите с
горничной. Она сообщит, что внизу
полиция проводит допросы и скоро
поднимется наверх. Сообщите об
этом дону. Он прикажет срочно вы-
водить его из здания. Сказано —
сделано. Приставьте к нему одного
охранника, а остальной толпой ша-
гайте вниз — ис лестницы нагло
валите полицейских у входа. Благо
их там немного. Когда помещение
будет очищено, спускайтесь с бос-
сом к дверям. Вот и все. Правда,
странно?
Вендетта
Пора устранить главного про-
тивника дона Фальконе. Миссия
будет очень кровавая, так что бе-
рите побольше боеприпасов. Же-
лательно также прихватить биту с
веревкой. После разговора с прис-
лугой станет ясно, что вас уже
ждут, и отнюдь не распростертыми
объятиями.
В начале миссии лучше не шу-
меть. Конечно, потом все равно
придется убивать всех, но вот так
сразу — не стоит. Заходите в зал
справа и оглушайте двоих охранни-
ков. Один сидит за столом, второй у
пианино. Теперь выходите на бал-
кон и двигайтесь по нему к проти-
воположному торцу здания. Встре-
ченных по пути охранников оглу-
шайте битой. Поднимать стрельбу
не стоит.
Дойдя до кабинета, заходите
внутрь и ликвидируйте полицейс-
ких. На звуки выстрелов к вам по-
бежит большая толпа, поэтому вы-
ходите на балкон и встречайте гос-
тей свинцом. После их смерти мож-
но подробней осмотреть комнату.
Прокурора не видать — странно.
Придется искать, куда он спрятал-
ся. Хотя для начала стоит обыскать
кабинет. Стрельните по аква-
риуму и подберите ключ.
Теперь возвращайтесь к
самому началу уровня и отк-
рывайте маленькую комнату
рядом с кухней. Там вы най-
дете ключ от гостиной и
книжку. Прежде чем заходить
в гостиную, добейте всех ос-
тавшихся полицейских в до-
ме. Часть из них сидит на кух-
не, часть охраняет централь-
ный выход. Теперь можно на-
чать штурм. Внутри сидит ку-
ча народа: 15-20 человек.
Когда они дружно рванут к
вам, шансов на выживание
Ж " >
Л У Ч Ш И ЕКО М П b ЮТ Е Р Н Ы Е ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
будет мало. Поэтому нужно сде-
лать так, чтобы не сумели добе-
жать. Открывайте дверь и расстре-
ливайте в упор трех охранников.
Одновременно с этим кидайте в
разные углы комнаты по гранате.
После взрыва добейте потерявших
сознание полицейских. Если про-
курор выжил после взрыва —
пристрелите. После его смерти
прибежит еще один отряд поли-
цейских. Расправившись с ними,
бегите к центральному входу и вы-
ходите наружу. Поздравляю — ма-
фия на коне!
ПОЛИЦИЯ НАНОСИТ
ОТВЕТНЫЙ УДАР
Рассяедование смерти прокурора
В этой миссии надо будет раск-
рыть преступление, которое вы со-
вершили в прошлой миссии. Симпа-
тично, правда?
После начала миссии поговори-
те с сержантом Уильямсом. Он иск-
ренне удивится, что вам поручили
расследовать дело, и попросит
проследовать за ним к месту прес-
тупления. В гостиной поговорите с
агентами ФБР, чтобы получить но-
вые задания. Что? Убили ножом в
спину? В этом подозревается же-
на??? И не могут найти охрану?
Мда... Вообще-то, в той миссии
квартира напоминала поле боя, и
трупы лежали, где можно и нельзя.
Ну да ладно. Приступайте к выпол-
нению непосредственных задач.
Идите направо к спальне и погово-
рите с охранником. Он пропустит
вас к жене. Поболтайте и с ней. Она
начнет убеждать вас в своей неви-
новности и попросить помочь дока-
зать свою непричастность к смерти
мужа. Для этого придется найти
орудие убийства.
Идите на кухню — там вы обна-
ружите кухарку без сознания. По-
говорите с полицейским рядом с
ней. Он сообщит, что нужна аптеч-
ка. Да, у полиции дела обстоят
весьма туго, ежели нет своих меди-
каментов. Возвращайтесь к жене
убиенного и просите аптечку. Лау-
ра скажет, что надо поискать в ван-
ной комнате, а ключ от ванной у ку-
харки, той, что в обмороке. Идите
обратно и снова пообщайтесь с по-
лицейским. Тот ответит, что ключа
не видел, но, возможно, о нем знает
коллега на балконе.
На балконе побеседуйте с кол-
легой и получите ключ. Теперь сту-
пайте за аптечкой в ванную комна-
ту. С ее помощью приведите в соз-
нание горничную и поговорите с
ней. Она скажет, что видела, как
оружие убийства утащил кто-то из
ваших коллег. Ага, я так и знал, что
дело не обошлось без предатель-
ства.
Идите в гостиную и пообщай-
тесь с офицером у двери. Подоз-
рительная личность. Стоит наве-
даться к сержанту Уильямсу. Тот
согласится, что дело нечисто, и
пойдет поглядеть самолично. Нас-
мотревшись вдоволь, он попросит
встретиться с ним в детской. Что
за конспирация? Наедине сержант
поведает, что видел, как офицер у
двери прятал нож за спину. Возв-
ращайтесь назад и разбирайтесь с
предателем. С тела подберите на-
ручники, ключ и нож. Вот и орудие
убийства.
Ступайте в маленькую комнату
рядом с кухней. Там вы найдете
пропавших охранников и усовер-
шенствование. Тела мог спрятать
только один человек — дворецкий.
Идите к нему, наводите пистолет и
заковывайте в наручники. Ступайте
в гостиную и обыщите тело проку-
рора. На нем вы найдете записку.
Для чего она нужна? Неясно. Те-
перь попытайтесь попасть в каби-
нет. Закрыто. Ключ от двери лежит
в вазе, стоящей в коридоре. Ока-
завшись внутри, при помощи запис-
ки открывайте сейф. Там вы найде-
те книгу, доказывающую связи уби-
того с мафией и невиновность же-
ны.
Подпольные казино
Настала пора проведать злач-
ные места. Из оружия вам доступны
только пистолеты, поэтому дробо-
вики придется добывать у врагов.
Идите всей толпой в ресторан, но
ни в коем случае не доставайте
оружие, иначе не миновать стрель-
бы, а это грозит крупными жертва-
ми. Пообщайтесь с двумя официан-
тами за стойками. Один из них
предложит поговорить ним во дво-
ре. Проследуйте за ним и поговори-
те еще раз. Он скажет, что здесь не
при чем, но что-то может знать по-
вар. А-а-а... вот и он. Поболтайте с
ним. Повар — не дурак, и будет все
отрицать. После разговора он скро-
ется в коридоре. Проследуйте за
ним. Охранников старайтесь выру-
бать без стрельбы. Зачем вам лиш-
няя шумиха? Не забудьте подобрать
усовершенствование в углу у му-
сорных баков.
Поговорив с поваром еще раз,
вы выведете его на чистую воду. Он
сознается, что знает про казино, но
ключа у него нет. Зато есть у на-
чальника охраны. Идите в неболь-
шой домик, арестовывайте мафио-
зи и подбирайте ключ. Теперь возв-
ращайтесь назад в ресторан и оп-
росите всех бандитов. Один из них
даст ценную информацию насчет
некоего Фрэнки, который может
что-то знать.
Ступайте к воротам в нижней
части здания и поговорите с муж-
чиной в зеленом. Он, как и все ос-
тальные, будет отнекиваться. Как
вы мне все надоели! Арестуйте его
и обыщите карманы. Вот и ключик
нашелся. С его помощью можно от-
переть дверь в казино. Отпереть-
то полбеды. А вот правильно про-
вести зачистку — беда. Внутри ку-
ча мирного народа, поэтому пере-
стрелки из дробовиков крайне не-
желательны.
Для штурма нужны минимум три
человека. Первым вырубайте гро-
милу с дробовиком в центре зала.
Вторым встаньте у стойки рядом со
входом в маленький зал. Оттуда че-
рез некоторое время выбежит ма-
фиози с дробовиком. К тому же
есть шанс, что товарищ схватится за
оружие у самой стойки. Это очень
нежелательно — рядом с ним сидит
дама, которую очень просто нак-
рыть выстрелом. Третьего бойца
отправьте в дальний конец. Там
двое — с пистолетом и дубинкой.
После того, как в большом зале ста-
нет тихо, заходите во второй зал и
вяжите оставшихся бандитов.
| Иногда карниз — самый безопасный путь.
Тайнаки с оружием
Довольно занудная миссия Е -
опять придется носиться с пачка*»
ключей. Поехали.
Нужно обыскать комнаты и
найти 11 ящиков с оружием. По
территории отеля ходят несколько
бандитов. Таких аккуратно берите
под прицел и заковывайте в канда-
лы. Даже если они ничего не со-
вершили.
Заходите в комнату регистра-
ции, поговорите со служащим и
подберите два ключа за стойкой.
Теперь пора начать зачистку. Сна-
чала посетите комнату посередине
в восточном отеле. Там сидит оди-
нокий мафиози, у которого вы най-
дете ключ.
С помощью найденного ключа
вы откроете комнату в северном
отеле. Там обнаружатся два ящика
с оружием и охранник с запиской в
кармане. В соседней комнате еще
два ящика и охрана с автоматами.
Будьте осторожны. Постарайтесь
заваливать обоих с одного выстре-
ла из дробовика.
Теперь идите в здание в юго-
восточном углу, и при помощи най-
денной записки вскрывайте сейф и
забирайте ключ. В этом же здании,
но в другой части корпуса, еще
один склад оружия. Его охраняют
трое бандитов. Лучше не пытаться
прикончить их внутри, а выманить
на улицу и подстрелить по одному.
Иначе вы имеете шанс задеть граж-
данского. Теперь идите в южный
отель и отпирайте ключом ближ-
нюю к лесу комнату, где вы обнару-
жите еще один склад с оружием и
ключ от запертой комнаты в вос-
точном отеле.
В ней находится последний
склад. После него остается сесть в
машину и катиться к новым прик-
лючениям.
В этой миссии есть забавная
сценка и мини-задание, необяза-
тельное для выполнения, но прино-
сящее кучу бонусов. Сначала нужно
поговорить с рабочим у северного
отеля. Он скажет, что все уже рас-
сказал полиции в лесу. В лесу? Ин-
тересно... Ступайте, куда указано.
** Какой умник — решил подкараулить меня у входа.
Сейчас получит битой по темечку.
Там вы найдете мужчину, кото-
рый представится агентом ФБР и
начнет говорить загадками. Потом
появится женщина (тоже из ФБР), и
после забавного диалога они вмес-
те уйдут по своим делам. Через ка-
кое-то время в лес вернется жен-
щина. Поговорите с ней. Она пожа-
луется, что ее напарник опять куда-
то исчез. Дело принимает все более
загадочный оборот.
Спуститесь к туалетам, там вы
встретите ее коллегу. Если его там
нет, придите чуть позже. На этот
раз он сообщит совсем странные
вещи. Хмм... Поднимайтесь к вос-
точному отелю. Там найдете воссо-
единившуюся "сладкую парочку".
Поболтайте с ними — ив награду
получите ключ от комнаты в вос-
улучшениями. Напоследок вы услы-
шите такую фразу: "Правда посто-
янно ускользает от нас"... Они вам
случайно не напоминают знамени-
тых Скалли и Малдера из "Х-Files'?
Приятно все-таки, что разработчи-
ки не обделены здоровым чувством
юмора.
Охрана свидетепя
Один из бывших мафиози решил
дать показания. Вам выпала честь
крайнем правом углу. Сдав его в ру-
ки ФБР, вы получите новое зада-
ние: найти того, кто передал ин-
формацию мафии о передвижении
свидетеля. Ну, это совсем просто.
Идите к директору (именно у него
сидел первый мафиози) и допроси-
те его. Он сразу расколется, после
этого остается только заковать его
в кандалы.
Сухой закон
Ваша задача — очистить отель
от спиртного. Вообще в гостинице
куча народа, с которым можно по-
говорить, но никто из них не даст
информации, необходимой для
прохождения. Поэтому говорить с
ними или нет — решать вам. Но
часть разговоров очень занима-
тельна, Чего стоят лотя бы одладдз-
ния бармена. Первая партия спирт-
ного находится в комнате рядом с
обеденным залом. В ней трое ох-
ранников и один гражданский.
После того, как комната будет очи-
щена, пройдите через кухню в по-
мещение для работников отеля. Там
за стойкой регистрации лежит клю-
чик. В коридоре стоят двое охран-
ников, к ним лучше не соваться, а
выманить к себе.
Ключом откройте дверку за
стойкой бара и уничтожьте партию
выпивки. Еще одна бутыль стоит в
женском туалете. Оригинально.
Причем две дамочки справедливо
возмущаются при вашем появле-
нии. Теперь поднимайтесь наверх.
Здесь три тайника. Один — в ван-
ной комнате с левой стороны. Две в
комнатах справа — в гримерной и
ванной. В одной из комнат вы натк-
нетесь на мафиози. После смерти
несчастного обыщите карманы. За-
писка. Интересно, от чего это код?
Бегите в комнату для персонала
на первом этаже и с помощью за-
писки открывайте сейф. В нем вы
найдете ключ. Теперь возвращай-
тесь на второй этаж и отпирайте
дверь рядом с лестницей. Ассорти-
мент представлен последним бо-
чонком выпивки и оглушенным ма-
фиози.
Захват заложников
Если честно, я не совсем пони-
маю, зачем мафии захватывать за-
ложников? Или разработчики прос-
то следуют моде? В общем, будем
мочить.
Особенность миссии заключает-
ся в том, что, когда вы начнете
штурм, бандиты примутся расстре-
ливать заложников. Поэтому по-
терь не избежать в любом случае.
Ваша задача — свести их миниму-
му. Этого можно добиться, действуя
стремительно и нагло. После пер-
вых выстрелов мафиози какое-то
время тормозят и не могут понять,
что делать. Вторая проблема зак-
лючается в том, чтобы самим слу-
чайно не положить невиновных
граждан, что, учитывая их скопле-
ние возможно.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: бандиты прекра-
щают расстреливать заложников,
если вы откроете по ним огонь.
Рассмотрим места, где засели
бандиты.
► Первое — вагон. Охрана на-
ходится в трех местах. На перроне с
двух сторон и в самом вагоне. Ата-
ковать нужно одновременно с двух
сторон, двумя командами. Ликви-
дировав охрану на перроне, один
отряд бросаете внутрь вагона, а
вторым вылавливаете мафиози, вы-
бегающих наружу.
► Второе — зал ожидания. На
подходе к нему стоит парочка часо-
вых. Их желательно обезвредить
без шума. Заложники сидят в цент-
ре зала. Их охраняет шесть чело-
век. Атаковать, как и раньше — с
двух сторон. В первую очередь зай-
митесь бандитами, вооруженными
дробовиками. Особенно обратите
внимание на автоматчика в центре
круга. Если вы сделаете все быстро,
никто даже не пострадает. После
штурма обыщите тела. На одном из
них вы найдете ключик.
► Третье — на почте (помеще-
ние справа). Здесь охраны немного
— четыре человека — зато стоят
так удачно, что практически стоп-
роцентно прикрываются заложни-
ками. Один бандит патрулирует по-
мещение. Трое стоят внутри почты.
Из них один вооружен дробовиком,
поэтому требует к себе пристально-
го внимания. Постарайтесь прикон-
чить его первым выстрелом через
окно. Остальные вооружены слабо,
поэтому серьезной опасности не
представляют. Не забудьте обыс-
кать тела. На одном вы найдете
ключ.
► Четвертое — кабинет на-
чальника вокзала. Чтобы попасть в
него, вам понадобятся найденные
ключи. Штурмовать кабинет до-
вольно просто. Одним бойцом вы-
рубаете мафиози у двери, а двумя
приканчиваете бандитов у стола.
Главное — стрелять аккуратно, что-
бы не задеть начальника и служа-
щих.
Смерть в доках
В гавани обнаружен труп. По
слухам, этот человек был помощни-
ком дона Фальконе. Ваша задача —
расследовать убийство. Еще одна
детективная миссия — много раз-
говоров, мало стрельбы. Сначала
поговорите с рабочим у склада. Он
скажет, что Луиджи был неподале-
ку в момент преступления и, может,
что-то видел. Поднимитесь наверх
и допросите клерка. Он сообщит,
что ушел задолго за убийства, но
охранять его до тех пор, пока он не
сядет в поезд. Дополнительная за-
дача — нейтрализовать 13 банди-
тов, устроивших засаду на вокзале.
Свидетеля пока не трогайте,
займитесь выполнением второй за-
дачи.
Первый гангстер сидит в поме-
щениях слева, в кабинете у дирек-
тора вокзала. Тройка стоит внизу у
лестницы. Будьте осторожны,
обезвреживая их: рядом с ними хо-
дит куча невинного народа. В том
числе и дама с коляской, которая,
похоже, все не может уехать со вре-
мени той далекой миссии за ма-
фию. Еще двое — рядом с туалетом
у лестницы наверх. Часть притаи-
лась на втором этаже. Последняя
кучка стоит у выхода на перрон.
Когда последний гангстер па-
дет, ведите свидетеля к вагону в
48
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30)/ 2004
видел, как начальник доков разго-
варивал с хозяином судна.
Идите к моряку на набережной
и поговорите с ним по душам. По-
няв, что дело серьезное, он созна-
ется, что видел начальника доков
перед самым убийством. Ага, заце-
почка есть. Поднимайтесь на самый
верх карты и пристрелите/арестуй-
те группу мафиози. На одном из тел
будет ключ, который понадобится в
дальнейшем. Теперь спуститесь к
грузовику и поговорите с громилой
в пиджаке. Он решит, что связы-
ваться с вами себе дороже, и даст
еще один ключ.
Пора на склад. Ворота заперты,
поэтому придется идти через чер-
ный ход. Перед тем, как зайти
внутрь, поговорите с женщиной у
двери. Она сообщит ценную инфор-
мацию, необходимую для прохож-
дения миссии.
Внутри сначала поговорите с
клерком у ящиков. Он отправит вас
к Марио. Ступайте в самый угол за-
ла и говорите с рабочим. Тот рас-
скажет, где взять ключ от офиса.
Больно надо. У вас уже есть.
Разберитесь с охраной на
складе и поднимайтесь наверх (не
забудьте подобрать улучшение
под лестницей), в кабинет началь-
ника. На ваши обвинения он отзо-
вется презрительным смехом. Хо-
рошо смеется тот, кто смеется пос-
ледним. И этим последним будете
вы. Идите в следующий офис и
открывайте дверь найденным
ключом. Оружие. Ну, теперь вы
припрете начальника к стенке.
Возвращайтесь назад (уходя, не
забудьте про улучшение) и выкла-
дывайте факты.
У него сразу прояснится память
и появится желание сотрудничать.
Осталось только сопроводить его к
выезду из порта. Выходите из каби-
нета и приканчивайте гангстеров,
выбежавших из туалета. Дальней-
ший путь будет чист.
Информатор
Один из помощников Фалькона
согласился поделиться ценной ин-
формацией о своем боссе. Вам
нужно незаметно встретиться с ним
в отеле.
В этой миссии вам нужно при-
дется соблюдать конспирацию, что-
бы никто не узнал о вашем присут-
ствии. Сначала поговорите со слу-
жащим за регистрационной стой-
кой. Он расскажет о засаде в цент-
ральном зале и посоветует попы-
таться пробраться через столовую.
Так и поступите. Но сначала зайди-
те в раздевалку и подберите ключ.
В самой столовой никого нет, но
на кухне сидит рабочий, он сразу
доложит охране о вашем появле-
нии. Чтобы этого не произошло, за-
ходите внутрь с оружием на изго-
товку. Руки-то они подняли, а вот
повода для ареста пока нет. Хотя
что это за подозрительный бочонок
в углу? Проверьте-ка его содержи-
мое. Ага!!! Спиртное. Теперь с чис-
той совестью заковывайте всех в
кандалы и прячьте в кладовке.
Выходите в зал. Сколько охра-
ны... Тихо прокрадывайтесь в туа-
лет и вырубайте мафиози, когда он
зайдет в кабинку. Наверх подни-
майтесь по лестнице. Лифт работа-
ет, но так вы попадете в засаду на
втором этаже. Наверху доставайте
винчестеры и начинайте внаглую
валить охрану. Хотя кабинет дона
рядом, никто ничего не услышит.
Теперь идите в комнату слева и по-
говорите с горничной. Странная
она какая-то. Зато у вас есть ключ.
Отпирайте им дверь на кухню (не
забудьте собрать в ней всю коман-
ду) и через окно выбирайтесь на
карниз. По нему вы доберетесь до
комнаты (во второй комнате вы
найдете улучшение), где произой-
дет встреча с помощником босса.
После беседы нужно выбирать-
ся назад. Для этого старый маршрут
не совсем подходит. Гангстеры по-
няли, что в отеле творится что-то
неладное, и перекрыли часть выхо-
дов. Вниз спускайтесь на лифте.
Хотя настоящие маньяки могут по-
пытаться пройти по лестнице. Не
заходя на кухню, ступайте к выходу
через центральный зал. В коридоре
оглушите двух мафиози. Прежде
чем закончить миссию, опять пого-
ворите со служащим за регистраци-
онной стойкой. Он даст вам ключ.
Вернитесь назад, на второй этаж, и
отоприте им дверь в прачечную.
Там найдете парочку улучшений.
Теперь можно с чистой совестью
идти к выходу.
Пивоваренный завод
Миссия, в которой сложно по-
нять, что нужно делать. Итак, захо-
дите на склад и поговорите с ди-
ректором в кабинете. Он будет от-
рицать наличие спиртного на фаб-
рике. Свежо предание, да верится с
трудом. Идите в туалет и пронаблю-
дайте не совсем трезвого гангсте-
ра. Вернитесь назад к директору и
поделитесь своими наблюдениями.
Теперь он признает вину и даст
ключ от черного входа. Кстати, те-
перь можете поговорить с рабочи-
ми. Они дают действительно полез-
ные советы по прохождению.
Спускаться в подвал по лестнице
не стоит. Там засада. Одолеть ее ре-
ально, но зачем лишние проблемы?
Правильно — незачем. Открывайте
ключом дверь в заборе. Теперь нуж-
но тихо вырубить часового на свал-
ке. Если он поднимет тревогу — к
вам сбежится толпа гангстеров. По-
этому дождитесь удобного момента,
когда он не смотрит в вашу сторону,
и оглушайте дубиной. Разберитесь с
охраной на свалке и поговорите с
запертым электриком. Чтобы его ос-
вободить, понадобится ключ.
Идите к разрушенному здани< =
углу карты. Там наткнетесь на кум-.
пьянствующих гангстеров. Сопро-
тивляться они не будут. Только
один тип попытается сбежать от вас
и поднять тревогу. Этого допустить
нельзя. Оглушите его дубинкой
прежде, чем он добежит до лифта.
В его карманах вы обнаружите
ключ. Возьмите с собой.
Спускайтесь вниз на лифте. Ес-
ли хотите, можете разобраться с
гангстерами, засевшими в комнате
справа. Благо, ключ есть. Хотя
большой необходимости в этом
нет. Идите влево по коридору. В
комнате с бочонками вы найдете
двух рабочих. Пообщайтесь с ни-
ми. Один даст вам номер телефона
хозяина завода. В дальнейшем
пригодится. Теперь ступайте в
нижнюю комнату. Там вас ждет за-
сада, но разобраться с ней придет-
ся в любом случае. В комнате ле-
жит ключ.
Подобрав его, пройдите до кон-
ца туннеля. Там, в тупике, вы найде-
те бухгалтерскую книгу. Интересно,
кто ее выкинул? Возвращайтесь на-
зад к электрику и открывайте клю-
чом дверь. В благодарность он со-
общит о сигнализации и даст ключ
от южного зала. Идите туда, но не
наступайте на железную решетку.
Иначе из офиса выбежит толпа ма-
фиози. Разберетесь с ними внутри.
Так намного проще.
В офисе подберите с пола газе-
ту и договоритесь по телефону о
встрече с боссом завода. Теперь ка-
бинет внизу открыт. Двигайтесь в
него толпой и арестовывайте мафи-
ози внутри.
Крушение Империи
Последняя миссия в игре. Ко-
роль преступного мира пал. Остает-
ся лишь завершить дело. Никаких
изысков при прохождении. Много
стрельбы по толпам мафиози. По-
сему брать с собой только первок-
лассных стрелков. Благо, их появи-
лось немало.
Подождите, пока к вам подбе-
жит коллега и обрисует ситуацию.
Гангстеры засели в столовой и гос-
тинице. Выкуривать их оттуда или
нет — дело ваше. Это вам ничего не
дает, кроме лишних призовых оч-
ков. Зато выкуривать их более чем
проблемно. Слишком уж много. По-
этому лучше сразу подниматься на
второй этаж. Здесь тоже просто
толпа мафиози. Они атакуют сразу
с трех сторон, поэтому занимайте
круговую оборону. Когда поток
схлынет, заходите в Нессом в каби-
нет и арестовывайте Фальконе.
Сопроводите его до выхода и
передайте в руки агентам ФБР.
После этого еще раз поговорите с
коллегой и подберите ключ. Под-
нимайтесь наверх, открывайте
боковую дверь и задерживайте
мифического Барона. Игра прой-
дена!!! Мафия повержена благо-
даря вашим самоотверженны-'
действиям. Ю
49
ТИМУР ХОРЕВ
www.kellyslater.tv
TWI
компьютеое
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
спортивный
Activision, Aspyr Media
НА ЧТО ПОХОЖЕ
PIII 8D0MHZ 256МВ, 32 MB Video
|PVI-1.0GHz, 512MB, 64 MB Video)
"TZ.TCir? --------------------
IEEP
ный ее недостаток — иногда блек-
лые текстуры на спортсменах. В ос-
тальном она великолепна, начиная
от стильного меню и заканчивая
впечатляющими шейдерными вол-
нами. Главное меню оформлено в
виде каюты корабля, заклеенного
постерами и заставленного милыми
сердцу каждого серфингиста веща-
Kelly Slater's
Pro Sorter
Собираясь на серфинг, возьми
с собой друга — это в два
раза уменьшит вероятность
быть съеденным акулой.
(Старинная серферская
мудрость)
Серфинг — не самый популяр-
ный у нас вид спорта. Настоящих
океанских волн (только они при-
годны для катания на доске) в на-
ших широтах не сыскать днем с ог-
нем, разве что на Дальнем Востоке.
Даже на Черном море скромные
морские волны позволяют зани-
маться лишь парусным виндсер-
фингом и кайтсерфингом — ката-
нием в воздушным змеем в руках.
Но в других странах этот вид
спорта не обделен вниманием.
Пляжи Гавайских островов, Африки,
Европы и других серфовых мест
ежегодно привлекают тысячи лю-
бителей и профессионалов. Подви-
завшиеся на производстве серф-
оборудования фирмы неплохо на
этом зарабатывают. Меняется мода,
изобретаются новые доски, ставят-
ся рекорды.
Как и в любом другом виде
спорта, в серфинге регулярно про-
водятся соревнования, на которых
определяются лучшие серфингисты
— укротители волн, кумиры и жи-
вые легенды. На них молится моло-
дежь, им платят огромные деньги
спонсоры. Самый известный из них
— Келли Слейтер, шестикратный
чемпион мира. Нет ничего удиви-
тельного в том, что именно он стал
лицом и маркой новой игры, посвя-
щенной серфингу.
❖ ❖
"Kelly Slater's Pro Surfer" —
мультиплатформенная аркадная
спортивная игра, по качеству не ус-
тупающая серии "Топу Hawk's Pro
Skater" (изданной, кстати, той же
Activision). Игра создавалась под
личным присмотром профессио-
нальных серфингистов и лично
Келли Слейтера. Изучая пляжи и
типы волн, разработчики изъезди-
ли весь мир и наснимали целую ку-
чу отличных видеовставок. Физика
волны и поведение серфингиста,
как вы сами понимаете, в такой иг-
ре должны быть на высоте, поэтому
к моделированию подошли очень
серьезно. Каждая волна здесь ин-
дивидуальна: она состоит из шести
просчитываемых раздельно сег-
ментов и ведет себя точь-в-точь,
как настоящая.
Как настоящий, ведет себя
здесь и виртуальный серфингист.
Если не считать мелких упрощений
(в реальности доска больше вибри-
рует, подпрыгивая на волновой зы-
би), то физическая модель движе-
ния доски и спортсмена просчиты-
вается исключительно точно и реа-
листично. Волны каждого из шест-
надцати пляжей в игре индивиду-
альны, они обладают собственным
характером. На одном пляже лучше
получаются внутриволновые трюки,
другой идеален для прыжков. Одни
волны легко позволяют себя осед-
лать, другие изо всех сил стремятся
сбросить с себя спортсмена.
Графика в игре оставляет самое
приятное впечатление. Единствен-
** Надо начинать выполнять трюк — сейчас меня сфотографируют.
ми: сувенирами, досками и журна-
лами. Оседлав зверски реалистич-
ную волну, можно осмотреться по
сторонам, бросить взгляд на дале-
кий берег — и восхититься трудо-
любием художников.
Суровую романтику покорите-
лей волн подчеркнут жатые-пере-
жатые, но красивые и профессио-
нально выполненные видеовстав-
ки. Шум океана будут перебивать
лицензированные музыкальные
композиции, подобранные, на мой
взгляд, очень грамотно.
Семьдесят эффектных трюков
(см. наш постер), девять реальных
оцифрованных серфингистов, де-
сятки досок, реальные пляжи, карь-
ера, соревнования, бубнеж Келли
Слейтера за кадром... Одним сло-
вом — эта аркада нахально напра-
шивается на "Корону". Но малину
подпортила одна мелочь — криво-
рукий перенос на PC сказался на
игровых меню. Мышь здесь не под-
держивается. Меню сопротивляют-
ся изо всех сил попыткам выбрать
нужный пункт с клавиатуры. К этим
50
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
экстремальным меню придется
привыкать, их придется укрощать.
Во всем остальном игра идеаль-
на. Но помнете одну важную вещь!
"Kelly Slater s Pro Surfer" — аркада.
А знами* :-a требует хорошей ре-
акции усидчивости и упорства.
Придется раз за разом, падая в во-
ду, анализировать свои ошибки, на-
рабатывать навыки управления
доской на воде и комбинировать
движения, развивая у себя чисто
спинномозговые реакции. Если вы
изначально не любите аркады,
пройти карьеру любого из девяти
спортсменов очень сложно. Поэто-
му, на всякий случай, на диске к
журналу мы положили сохранен-
ную игру с пройденной карьерой за
Лизу Андерсен.
ТЕОРИЯ
Просмотрев профессионально
смонтированную вступительную
видеовставку, вы окажетесь на па-
роходике Келли Слейтера. Теперь
это ваш дом. На нем вы будете бо-
роздить мировой океан в поисках
славы и высоких волн. Камера за-
летает внутрь, и вы попадаете в ка-
юту главного меню. За иллюминато-
ром виден океан, а внутри царит
бардак. Заготовки для досок, фи-
гурка индийского божества, рако-
вина, кассеты, диски и гавайский
венок... И везде — огромное коли-
чество наклеек, среди которых,
кстати, затесалась и реклама спон-
соров^_______________________
ЭТО ВАЖНО: оно качается — бе-
регитесь морской болезни!_______
Но нам сейчас интересны не де-
тали обстановки, а игровые режи-
мы. Их здесь три свободных (Free
Surf) плюс карьера (Career).
Выбрав режим, вы окажетесь
перед зеркалом. Теперь надо по-
добрать себе серфингиста и наст-
роить гандикап (сложность). Вык-
рутив параметры спортсмена на
максимум, вы облегчите себе зада-
чу, а, скрутив их до отказа вниз, ус-
ложните серфинг. После этого ос-
танется выбрать пляж и доску.
РЕЖИМЫ ВОЛЬНОЙ ИГРЫ
Infinite Time — самый простой
и незамысловатый тренировочный
режим. Никаких ограничений по
времени, только тренировка. Прав-
да, и выбора пляжей тоже почти
нет, если вы до этого не открыли их
в режиме карьеры.
High Score. По сравнению с
предыдущим свободным режимом,
это классический набор очков за
ограниченное время. Вам даются
стандартные три минуты, и вы за
это время стараетесь наработать
максимальное количество очков. В
этом режиме лучше тренировать
комбинации трюков и выяснять, что
с чем лучше работает. Вы легко
сможете контролировать свои успе-
хи, записывая рекорды в таблицу.
Icon Challenge. Принцип здесь
такой: одна за другой перед вами
появляются иконки, обозначающие
Рядом с вами прыгают другие серфингисты.
Правда, встречаются они редко.
трюки. Они появляются вверху сле-
ва, а потом складываются в кучку.
Ваша задача — не дать кучке до-
расти до верха экрана, вовремя вы-
полняя трюки (по принципу тетри-
са). Порядок может быть любым.
Соревнование с иконками — это
неплохая возможность заучить
комбинации наизусть.
КАРЬЕРА
Девять спортсменов ждут вас.
Выбирайте любого — лысого Келли
Слейтера, очкарика Натана Флетче-
ра, волосатика Франкенрайтера или
Лизу Андерсен — единственную
девушку в колоде. Чуть ниже я рас-
скажу о каждом подробнее.
Смысл карьеры классический:
вы проходите один за другим пля-
жи, выполняя специфические зада-
ния и открывая следующие уровни.
Спортсмен начинает с довольно
скромных характеристик и сла-
беньких по параметрам досок. Со
временем, в зависимости от ваших
успехов, характеристики вырастут,
и вы получите более крутые доски.
Каждая миссия состоит из глав-
ного задания и нескольких побоч-
ных. Спонсор по телефону вкратце
обрисует ситуацию. Чтобы дойти до
следующего пляжа, нужно выпол-
нить только главное задание, но и о
побочных не надо забывать — это
ключ к улучшению характеристик, к
новым доскам, читам, видеовстав-
кам, костюмам и секретным спор-
тсменам.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: практически
каждый пляж в игре посещается
дважды. При этом он не обяза-
тельно выглядит, как раньше —
меняется погода, время дня, обс-
тановка.
На выполнение задания дается
три минуты (это время неизменно,
его можно лишь ненадолго прод-
лить). Пытаться выполнить сразу
все задачи не обязательно. Их мож-
но выполнять в любой последова-
тельности, пробуя неограниченное
количество раз.
Задания разнообразны: "зара-
ботать очки" и "выполнить п трю-
ков-иконок", "перепрыгнуть три ра-
за через лодку", и так далее. Более
подробно о них я расскажу в соот-
ветствующем разделе. Пока лишь
замечу, что особняком стоят сорев-
нования. Каждое состоит из трех
заездов, оцениваются трюки по
трем категориям: классические,
внутриволновые и в прыжках. Ваша
задача на соревнованиях — занять
место, не хуже указанного спонсо-
ром.
Сменить серфингиста "на ходу"
в режиме карьеры нельзя. Придет-
ся начинать заново или продолжать
развивать ранее выбранного вами
спортсмена. Открытые в карьере
пляжи, доски и серфингисты стано-
вятся доступны для вольных режи-
мов. __________________________
ЭТО ВАЖНО: находясь в главном
меню, пользуйтесь комбинацией
клавиш WASD — в отличие от кур-
сорных клавиш, они не глючат.
МУЛЬТИПЛЕЕР
К сожалению, полноценной се-
тевой игры в "Pro Surfer" нет. Един-
ственная возможность сразиться с
другом — разделить с ним клавиату-
ру и экран напополам. Режима три:
Push — фирменная фишка иг-
ры. Экран разделен на две поло-
винки и, чем больше игрок делает
трюков, тем шире становится его
часть экрана, заталкивая соперника
в угол. Завоевавший себе весь эк-
ран игрок побеждает. Если победа
не очевидна, то по завершению
трехминутного побеждает игрок,
завоевавший себе больший кусок
экрана.
Head-to-Head. Никаких слож-
ностей. Просто и ясно. У каждого
игрока по половинке экрана. Выиг-
рывает тот, кто наберет больше оч-
ков.
Time Attack. Соперники играют
по очереди. Чем больше очков на-
бирает игрок, тем меньше времени
остается у оппонента на ответ.
СЕРФИНГИСТЫ И ИХ ПАРАМЕТРЫ
У каждого из девяти представ-
ленных в игре спортсменов (и у че-
тырех секретных — тоже) есть с =
собственный комплект характер.-:
тик, набор трюков, биография, фо-
тоальбом с вырезками из журналов
и секретный индивидуальный кос-
тюм.
Характеристики
У каждого серфингиста есть че-
тыре характеристики. Они действу-
ют вместе с параметрами доски и
могут улучшаться по мере прохож-
дения карьеры.
Spin (вращение). Определя-
ет, с какой скоростью спортсмен
может поворачиваться в полете.
Воздушные трюки с поворотом на
большие углы дают больше очков
и увеличивают параметр крутос-
ти.
Speed (скорость). Скорость пе-
редвижения по волне. От нее зави-
сит, как быстро спортсмен сможет
перемещаться по волне, вдоль и по-
перек. Скорость нужна, чтобы вов-
ремя вынырнуть из волновой боч-
ки, обеспечить место для трюков на
поверхности и убежать от опасных
участков волны.
Air (воздух). Определяет, как
долго спортсмен сможет пробыть в
воздухе при прыжке. Прыгнув вы-
соко и надолго, можно выполнить
сразу несколько воздушных трю-
ков.
Balance (равновесие). Иногда
серфингист попадает в не очень
приятную ситуацию — когда криво
приземляется или теряет скорость,
оказавшись под неправильным уг-
лом. Высокий параметр баланса по-
может ему удержаться на плаву и
не свалиться с доски, пока вы исп-
равляете положение. От баланса
зависит еще и сложность выполне-
ния трюков внутри волновой трубы
— там постоянно приходится подп-
равлять равновесие, чтобы не
упасть.
Книга трюков
В этой книге записаны все трю-
ки, доступные спортсмену. Они раз-
делены на четыре больших группы:
трюки на поверхности, воздушные,
трубные и финальные. Вы почти
всегда (кроме особых случаев)
сможете во время игры заглянуть в
эту книгу и вспомнить, какая ком-
бинация клавиш отвечает за тот
или иной трюк.__________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: складывается
впечатление, что некоторым
спортсменам вообще недоступны
определенные сложные трюки.
Из полноценных серфингистов я
назову, пожалуй, самого Келли
Слейтера и Лизу Андерсен.
Флтеальбом
В этот альбом будут попадать
снимки со специфических задани/
по фотоохоте. В конце каждого та-
кого задания вас будут просит-,
выбрать лучший снимок из тге-
сделанных. Он попадет на обг: - •
виртуального журнала. Пра=ла •
чество этих снимков ужас-: -
них едва можно разобрать самого
спортсмена. Видимо, это врожден-
ный приставочный порок игры.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: в настоящее вре-
мя по всему миру издается 75
журналов о серфинге. Самые из-
вестные журналы так и называют-
ся — "Surfing" и "Surfer". В их
виртуальные аналоги и будут по-
падать ваши снимки.
Биография
У каждого спортсмена в игре
есть реальный аналог. Его биогра-
фию вы сможете найти в соответ-
ствующем разделе. Если вас муча-
ют сомнения, то, выбирая себе сер-
фингиста для карьеры, почитайте
биографию. Возможно, это помо-
жет вам сделать более осознанный
выбор.
Индивидуальный костюм
Секретный индивидуальный
костюм есть у всех спортсменов,
кроме секретных. Правда, это не
столько костюм, сколько карди-
нально измененная внешность. К
каждому индивидуальному костю-
му прилагается доска особой фор-
мы и расцветки. Открыть костюм
можно, если хорошо и качественно
проходить карьеру, не забывая про
побочные задания. Для ленивых
существует возможность открыть
костюмы с помощью читов (см. со-
ответствующую врезку).
Самый впечатляющий индиви-
дуальный костюм, конечно же, у
Келли Слейтера.
Девять смеяых
В мире сер-
финга Келли
знает каждая
собака. Его
победы не-
исчислимы и
всегда очень
красивы —
настолько,
что часто
выглядят
срежиссированными. Играл в сериа-
Kelly Slater
ле "Baywatch" ("Спасатели Мали-
бу"). Зачислен в мировой топ "Пять-
десят красивейших людей планеты".
Шестикратный чемпион мира.
Во многом именно он — стиль сов-
ременного серфинга.
Lisa Andersen
Как говорит-
ся в видео-
вставке, пос-
вященной
Лизе Андер-
сен, "она
своим при-
мером вос-
питала це-
лое поколе-
ние серфин-
гистов". Серфинг — это мужской
спорт, и Лиза обладает запоминаю-
щимся, ярким, но очень "мужским"
стилем, и не стыдится этого.
История ее жизни драматична:
в детстве она убежала из дома ради
серфинга и целый год тренирова-
лась в одиночества. В 1993 году
она организовала мировой турнир
по серфингу и стала не менее изве-
стной, чем Келли Слейтер. Травмы и
рождение детей не помешали ей
занимать высокие места на сорев-
Том Кэрролл
— известен
за свою лю-
бовь к слож-
ным волнам.
Ворвавшись
в мир про-
фессиональ-
ного сер-
финга в 1979
году, он мно-
го лет продержался на вершине. В
1988 году он стал первым серфин-
гистом, чей контракт со спонсором
перевалил за миллион долларов.
Tom Curren
Самый популярный серфингист
в мире до появления Келли Слейте-
ра. Калифорниец, в восьмидесятых
годах он преодолел засилье австра-
лийцев в серфинге. Трехкратный
чемпион мира, обладатель запоми-
нованиях.
Tom Carroll
одном сезоне (7).
Kalani Robb
нающегося
академичес-
кого стиля
серфинга.
Том Каррен
до сих пор
удерживает
рекорды по
победам в
турнирах
(33) и по
максимальному количеству побед в
Гавайец по
происхожде-
нию. Он
очень ма-
ленький и
легкий, что
позволяет
ему оста-
ваться неп-
ревзойден-
ным масте-
ром прыжков. Он не так давно стал
профессионалом (в 1993 году), и до
сих пор показывает отличные ре-
зультаты. Стиль катания Робба —
яркий, агрессивный и очень риско-
вый.
Rob Machado
У Роба Маха-
до очень
спокойный
("дзенский")
подход к
жизни и та-
кой же стиль
катания —
мягкий и те-
кучий. Со
стороны по-
хоже, что он почти не прикладыва-
ет усилий, и волна несет его сама.
Троекратный чемпион мира.
Bruce Irons
Многие про-
чат ему сла-
ву Келли
Слейтера.
Брюс Айронс
— без сом-
нения, очень
одаренный
от природы
серфер. Его
звезда
вспыхнула в 1999 году, когда он по-
разил всех на состязании "Пайп
Мастерс", оседлав трубу очень
сложной волны. В его стиле сочета-
ется спокойная аккуратность "ста-
рой школы" и энергия "новой вол-
ны".
Nathan Fletcher
Родившись в
семье леген-
дарного сер-
фингиста
Херби Флет-
чера, и имея
старшим,
братом Кри-
стиана Флет-
чера ("отца"
прыжковых
трюков), нетрудно затеряться в их
тени. С 1999 года Натан смог проя-
вить себя как отличный мастер-ак-
робат серфинга и изобретатель но-
вых трюков.
Donavon Frankenreiter
Донавон от
природы не
честолюбив,
поэтому вы
не найдете в
его послуж-
ном списке
громких по-
бед. Однако
он профес-
сиональный
серфер, и неплохо оплачиваемый.
Он — коллекционер и историк от
серфинга. Любимое занятие Дона-
вона — объезжать старинные дос-
ки семидесятых и восьмидесятых.
Со своей огромной коллекцией он
разъезжает по всему миру, попут-
но играя в группе "Санчайлд". За
свои разносторонние увлечения
он получил кличку "Человек Ре-
нессанса".
Секретные серфингисты
Travis Pastrana
В 14 лет он
завоевал
первое мес-
то в моток-
россе на тур-
нире люби-
телей. В 18
лет он стал
лучшим мо-
тоциклистом
и живым
воплощением американского успе-
ха. Сейчас ему 22 года, и он на
взлете карьеры.
В "Pro Surfer" Трэвис не расста-
ется со своим мотоциклетным шле-
мом.
Легенда
скейтборда,
герой игры
"Топу Hawk's
Pro Skater".
Один из са-
мых извест-
ных спор-
тсменов в
мире, люби-
мец продви-
Tony Hawk
нутой молодежи. Он стал символом
своего вида спорта. Профессио-
нальный скейтбордист с 14 лет, То-
ни лично изобрел более восьмиде-
сяти трюков на скейтборде. Автор
книги "Хок: Профессия: Скейтбор-
дист".
Здесь он присутствует как приг-
лашенная звезда, вместе со своей
доской, раскрашенной под "скейт".
Surfreak
Он зеленый и головастый. Его
часто спрашивают, не родственник
ли он Голлуму. Он разъезжает на уз-
кой хромированной моторной дос-
ке. Его зовут Серфурод. Да, он урод,
но и серфинг он тоже любит. Карь-
ера Серфурода началась всего пять
52
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
Tiki God
лет назад, но
он уже зас-
лужил почет-
ное первое
место на
конкурсе
уродов и
почти побе-
дил в сер-
финге Боже-
ство Тики.
Он старый и
деревянный.
Он пришел к
нам из свое-
го мира. По-
лубог, любя-
щий сер-
финг, он ка-
тается на
куске лавы
при свете
луны. Осторожно — если вы вовре-
мя не уйдете с его дороги, он может
наложить на вас заклятье.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: с собой божество
Тики притащит четырнадцать но-
вых эффектных досок. Можете
ими пользоваться.
ДОСКИ ДЛЯ СЕРФИНГА
У досок для серфинга в "Pro
Surfer" есть несколько парамет-
ров: тип хвостового стабилизато-
ра, высота, ширина, толщина. Но
это все не имеет значения. Глав-
ные параметры, определяющие по-
ведение доски на воде — это те же
четыре характеристики, что и у
спортсменов: скорость поворота,
скорость на воде, высота прыжка и
баланс.
В игре эти четыре параметра
комбинируются с характеристика-
ми серфера. То есть, хорошая доска
может, в принципе, немного вытя-
нуть слабенького наездника.
Разумеется, не стоит забывать и
про расцветку доски. Каждая выг-
лядит очень натурально, благодаря
потертостям и царапинам на рисун-
ке. С прохождением карьеры вам
будут открываться новые и лучшие
доски. К концу карьеры вам будут
доступны доски с максимальными
параметрами. На этой стадии игры
значение будет иметь, пожалуй,
лишь стиль каждой новой доски и
личные симпатии.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: каждый секрет-
ный персонаж и каждый костюм
имеют специальную доску. Иног-
да — с очень интересными наво-
ротами.
ПЛЯЖИ и волны
В игре шестнадцать уникальных
пляжей. Пятнадцать из них повто-
ряют реально существующие места.
При этом разработчики старались
максимально достоверно передать
как внешний вид пляжа, так и пове-
дение волн.
Некоторые пляжи имеют два и
даже три подвида (дневной, ноч-
ной, дождливый, вечерний, и так
далее).
Волны
Главные различия между пляжа-
ми, конечно, заключаются в типах
волн, в их направлениях и поведе-
нии. Волны отличаются длиной (то
есть, расстоянием между началом
волны и закручивающейся трубой),
высотой, скоростью, направлением
(влево-вправо), крутизной и склон-
ностью к "бочкованию".
Каждая волна заканчивается
закручивающимся гребнем, образу-
ющим своеобразную трубу. Бывают
широкие трубы, в которых очень
удобно выполнять трюки. Встреча-
ются низкие и опасные. В них при-
ходится нагибаться уже при входе,
а речи о том, чтобы забуриться
дальше, даже идти не может. Нако-
нец, есть пляж, на котором трубы
вообще непригодны для серфинга в
принципе.
Но не стоит думать, что все вол-
ны на одном пляже одинаковы.
Каждая волна особенная, двух оди-
наковых вы не найдете. Правда,
чтобы ощутить и полностью прочу-
вствовать эту индивидуальность,
придется очень долго осваивать иг-
ру, доводя движения и реакции до
автоматизма. Чувство волны прихо-
дит со временем.
ШЕСТНАДЦАТЬ МОКРЫХ МЕСТ
Здесь я коротко расскажу о
каждом из шестнадцати пляжей.
Более подробную информацию вы
найдете в игре. Очень важно, пере-
ходя на новый пляж в карьере, вни-
мательно просмотреть видеовстав-
ку, рассказывающую о пляже, и
послушать комментарии Келли
Слейтера.
Wavehouse
Искусственная волна — непло-
хая альтернатива пляжу для обуче-
ния. Не надо зависеть от времени
суток и от погоды. Тренироваться
можно хоть сутки напролет. А если
надоест, к услугам уставших сер-
фингистов площадка для скейт-
борда, бары, видео и аквапарк.
Здесь, правда, вам посидеть в баре
не дадут.
Trestles
Пляж у южной границы Кали-
форнии. Здесь часто проходят со-
ревнования по серфингу. Однако
немногие помнят, что это еще и ис-
торическое место — именно здесь
в пятидесятых годах прошлого века
Мики Дора и Фил Эдвардс вышли на
пляж у местечка Сан Онофр и стали
родоначальниками современного
серфинга.
Sebastian
Было это ничем не примеча-
тельное побережье к северу от
Мельбурн Бич (Флорида). Но, когда
в этом месте в шестидесятых годах
организовали бухту, оказалось, что
волны в бухте стали вполне пригод-
ны для серфинга. Пляж стал очень
популярным на западном побе-
режье США. Там тренировались
СЕРФИНГ ДЛЯ "ЧАЙНИКОВ"
Серфинг — самый древний,
простой (это, правда, с какой сто-
роны посмотреть) и близкий к при-
роде вид спорта. Никакой науки,
минимум теории, не требует бензи-
на, приходит в движение от энер-
гии волн и прост в управлении.
Принято считать, что первыми
придумали плавать на доске древ-
ние полинезийцы, и именно они
привезли серфинг на Гавайские
острова. Самыми лучшими серфе-
рами были вожди племен и коро-
ли. Их доски "оло" в длину состав-
ляли до 7 метров и весили порядка
70-80 килограмм. Они изготавли-
вались из дерева вили-вили, ред-
кой гавайской разновидности лег-
кого вальсового дерева; более тя-
желое дерево коа шло на доски
для низших рангом. У каждого ви-
да досок было свое название:
Paipo — 60-120 см длиной,
обычно на них катались дети,
просто лежа на животе.
Alaia — доска среднего разме-
ра, от 2,5 м и длиннее.
Kiko'o — эта доска больше, чем
"алайа", но еще не самая большая;
для того, чтобы управлять ею, ну-
жен высокий уровень мастерства.
Oto — очень длинная доска для
элиты, от 5,5 до 7 метров длиной.
Для сравнения, самая длинная
современная доска (лонгборд)
достигает приблизительно 3 м
длины.
многие известные серфингисты, в
том числе и сам Келли Слейтер.
Правда, большими местные волны
назвать никак нельзя.
Mavericks
Волны в этом месте (на побе-
режье США, севернее Трестлса) та-
кие огромные, что их удары регист-
рируются местной сейсмостанцией.
Но известен этот пляж стал сравни-
тельно недавно. Почему? Из-за
инерции сознания. Сказалось об-
щее мнение о том, что настоящие
волны есть только на Гавайях. Де-
сять лет на этом пляже в одиноче-
стве тренировался хитрый Джеф
Кларк. Только потом он проболтал-
ся и сделал Мэвэрикс популярным у
экстремальных серфингистов. Но
гигантские волны — это еще и
большая опасность. В 1994 году
здесь погиб знаменитый гавайский
ас серфинга Марк Фью.
Antarctica
Окрестности Антарктиды — не
самое популярное место для сер-
финга. Однако, в 2000 году группа
отчаянных ребят отправилась в
"антарктические снежные торосы"
искать среди айсбергов подходя-
щие для серфинга волны. Каково
же было их удивление, когда среди
волн они обнаружили голодных и
плотоядных морских котиков.
Пляска на волнах закончилась опе-
Современные доски делают и-
полиуретановой основы и они мо-
гут весить меньше килограмма, в
длину составлять полтора метра;
и катаются на таких досочках не
только представители голубых
кровей, но и самые обычные лю-
ди.
Весь процесс обучения "чайни-
ка" с момента, как он впервые уви-
дит доску, и до момента, когда он
начнет восторженно кричать,
оседлав волну, занимает около
двух часов. Если брать урок в
серф-школе, то стоить это будет
примерно 10-15 долларов вместе с
доской. В России кататься на сер-
финге можно на Дальнем Востоке,
или учиться на Азовском море. Во-
обще, серфинг у нас считается эк-
зотикой, и мало кто умеет кататься
на волнах. Поэтому за волнами и
примерами для подражания лучше
всего ездить за границу, на океан.
К сожалению, скорее всего, вы
нигде не найдете русскоговорящих
инструкторов. Но в серфинге, в от-
личие от винд- и кайтсерфинга,
можно обойтись и с помощью язы-
ка жестов. Лучшими в мире серфо-
выми местами считаются берега
Гавайских островов, Австралии,
Калифорнии, Франции, Японии. В
общем, кататься можно практичес-
ки везде, где есть океан и прибой.
(источник — www.x-team.ru)
рацией по спасению. К счастью, все
экстремалы остались живы.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: серфингист Джек
О'Нилл, впервые задумавшись о
том, как не замерзнуть в холодной
воде Атлантики, изобрел неопре-
новый костюм. Теперь такими
костюмами пользуются аквалан-
гисты по всему миру.
Pipeline
Гавайи — настоящая Мекка для
всех любителей серфинга. Пляж
Пайплайн на гавайском острове Оа-
ху в Тихом Океане в шестидесятых
годах оккупировали калифорнийс-
кие серфингисты, когда выяснили,
что волны там идеально подходят
для "поездок по трубам". Необыч-
ная форма волн была даже названа
романтиками от серфинга "футу-
ристической".
Конечно, есть волны и выше,
есть волны и с более широкими
бочками, но только на Пайплайне
эти качества сочетаются идеальнс
Все соревнования по внутривог но-
вому серфингу традиционно прово-
дятся именно там (в том числе,
престижное состязание "Пайплайн
Мастерс").
Неподалеку от Оаху находится
остров Мои. Свое название ("че-
люсти") этот пляж получил за высо-
ту волн в бухте. Сочетание зимних
53
Р У К О В ОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
I
ветров образует волны высотой до
пятнадцати метров. Впервые их ос-
воил Лэйрд Хэмильтон с группой
товарищей-маньяков. Оседлать эти
гигантские волны могут только про-
фессиональные серфингисты.
Teahupoo
Вы не были на Таити? Если бы-
ли, то наверняка слышали о леген-
дарных пляжах у деревеньки Хупу.
Волны там чрезвычайно опасны и
очень коварны — они навалива-
ются огромной плотной массой во-
ды и сбивают с ног. Много самона-
деянных серфингистов отправи-
лись там в мир вечных Гавайев. Но
опасность всегда манила и будет
манить профессиональных спор-
тсменов в это местечко на юге Ти-
хого Океана.
Bells
Эти пляжи на побережье
Австралии известны не своими вол-
нами, и не какими-то сверхъестест-
венными условиями катания. Нап-
ротив, это классическое туристи-
ческое место, со зрелищными, но
скромными волнами. Популярны
эти пляжи стали, благодаря одному
из самых старинных и престижных
турниров по серфингу — ежегод-
ному турниру "Рип Карл Про".
Currents Point
Секретное "рыбное" место где-
то на побережье Японии. Где оно
находится, нам не скажут — блюдут
конспирацию. Все, что нам сообщат
— это то, что у тамошних волн нес-
колько раз в году перед тайфунами
случаются отличные гребни.
Kirra
Кирра находится на восточном
побережье Австралии. Не самый
большой пляж, не самый извест-
ный, но трубы там — замечатель-
ные. Мягкий песок облегчит обуче-
ние (не так больно падать), невысо-
кие аккуратные волны не перенап-
рягут новичков, а длинные песча-
ные банки в хорошую погоду прос-
то кишат любителями покататься на
волнах.
C-Land
Этот пляж на острове Бали был
открыт совершенно случайно. Его
обнаружили с самолета, летевшего
по своим делам. Это очень живо-
писное место, оно находится на бе-
регу национального парка. Мест-
ные волны славятся очень длинны-
ми удобными бочками. Здесь впер-
вые в 1977 году открыли гостиницу
и комплекс развлечений, заточен-
ных исключительно под серфинг.
Правда, с тех пор на пляжах сильно
поубавилось кабанов и тигров —
их заменили серфингисты с доска-
ми на головах.
Mundaka
Испанский пляж около городка
со столь неблагозвучным названи-
ем — один из немногих серьезных
европейских мест для серфинга.
Бывшее устье реки сделало дно
пляжа песчаным и очень мягким.
Волны там скромные, и пляж сла-
вится, скорее, живописным видом и
цивилизацией, чем хорошим сер-
фингом.
I Вау
Этот залив находится на южном
побережье Африки у мыса Кейп
Сан-Францис. По длине и скорости
волн ему нет равных. Не подкачали
и впечатляющие "долгоиграющие"
трубы. Залив Джей издавна прив-
лекает профессиональных спор-
тсменов. Местные акулы, кстати, то-
же знамениты на весь мир своей
хитростью и смекалкой.
Kortez Bank
Это практически никем не поко-
ренная отмель в ста километрах от
берега Калифорнии. Волны здесь
отличаются необычайными разме-
рами, вошедшими в легенды. Впер-
вые на этих волнах пробовали ка-
таться в 2001 году. Берега как тако-
вого здесь просто нет. Но волны —
огромные!
Perfect Wave
Что такое идеальная волна —
каждый серфингист понимает для
себя по-своему. В конце карьеры и
вы очутитесь в Шамбале, где сбыва-
ются мечты Келли Слейтера. Здесь
вы сможете оседлать огромную
волну среди космоса и показать,
чему вы научились на реальных
земных волнах.
ПРАКТИКА
Выбрав себе режим, спортсмена,
доску и карту, вы окажетесь в игре.
Пришла пора от теории перейти к
практическим советам.
СТАРТ
Настоящие серфингисты перед
тем, как оседлать волну, ложатся на
доску и долго выгребают сквозь
волны подальше от берега. У вас
такой проблемы нет — вы уже ле-
жите на доске ногами к волне и
ждете, когда она вас подхватит.
Водная гладь за вами начинает
вздыматься. Когда доска начнет
наклоняться, нажмите клавишу 8 на
дополнительной цифровой клавиа-
туре (далее — КР), и спортсмен
встанет на ноги (Takeoff). Доска
при этом заскользит вперед, подх-
ваченная волной. Если вы не вста-
нете (или сделаете это слишком
поздно), то набежавшая волна поп-
росту скинет вас с доски.
ЗТО ИНТЕРЕСНО < ерфинг иде
альный вид спорта для того, что-
бы накачать спину. Перед ловлей
волны, лежа на доске, приходится
держать спину вогнутой, поэтому
бывалого серфингиста можно от-
личить по королевской осанке.
Помните об этом и... выпрями-
тесь на стуле.
За своевременность перехода в
вертикальное положение будут на-
числяться очки. Если вы подниме-
тесь слишком рано (Weak takeoff)
или поздно (Late takeoff), то очки
вам снизят. Большой проблемы в
этом нет — со временем вы научи-
тесь вовремя поднимать спортсме-
на, чувствуя подход волны.
ЗТО ИНТЕРЕСНО вместо стандарт-
ного подъема вы можете развер-
нуться лицом к волне и при ее
подходе нажать КР 6 — спор-
тсмен поднырнет под волну, про-
пустит ее и будет ждать следую-
щую. Реальной пользы от такого
"паса" нет. Это сделано для ат-
мосферы.
НЕ УПАСТЬ БЫ!
В реальности спортсмен должен
очень хорошо балансировать и
чувствовать свой центр тяжести,
чтобы доска не выехала из-под не-
го. Вам проще — вы теряете кон-
такт с доской и падаете в воду лишь
в следующих ситуациях:
> Серфинг задом наперед
(Surfing backwards). Разверните
доску так, чтобы скользить по вол-
не спиной вперед. Через несколько
секунд спортсмен взмахнет руками
и окажется в воде. Бух! Самая час-
тая причина падения при активном
выполнении водных трюков, свя-
занных с поворотами.
> Приземление после прыжка
боком (Landed sideways). Необхо-
димо, чтобы доска при касании во-
ды была направлена в сторону дви-
жения — хотя бы приблизительно.
Неудачное приземление — самая
главная причина падений при вы-
полнении воздушных трюков.______
ЗТО ИНТЕРЕСНО: если вы призем-
литесь задом наперед, а потом
быстро развернетесь, то ругать
вас никто не будет.
> Приземление в процессе ис-
полнения трюка (Landed during
trick). Если вы не успели закончить
воздушный трюк до приземления
— не обессудьте.
► Потеря равновесия в трубе
(Lost balance). Научиться обузды-
вать трубу очень сложно — необхо-
димо постоянно следить за индика-
тором равновесия и корректиро-
вать его. Потеря равновесия — са-
мая частая причина падений при
выполнении трюков в трубе.
► Касание стенки трубы (Hit the
tube wall). Пересекаться co стенкой
трубы категорически не рекоменду-
ется — напор воды просто сносит
спортсмена с доски.
> Слишком глубокое погруже-
ние в трубу. В этом случае даже наг-
нувшись спортсмен задевает голо-
вой "потолок" и падает. Опасно
только на пляжах с узкими бочками.
54
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30) / 200*
► Потеря равновесия из-за
слишком долгого выполнения вра-
щения на хвосте <Spun too much).
Случается, если совершать это дви-
жение о-е*ь долго — несколько
оборотов подряд.
> Ес*.* вы на подходе волны не
встанете с доски, то волна вас с нее
просто сбросит.
> Потеря волны. Это случается
очень редко при активных прыжках
— спортсмен улетает за волну и па-
дает. у меня такое было всего один
раз.
► На одном пляже можно столк-
нуться с опорами пирса. Только
этот пирс представляет опасность
при столкновении. Все остальное
(виндсерферов, пловцов, лодки)
можно без проблем таранить.
> Наконец, вы падаете, когда
оказываетесь вне волны (напри-
мер, прыгаете с вершины волны
слишком далеко) или попросту в
несовместимом с катанием положе-
нии — например, вверх ногами.
Падение — это штраф в десять
секунд. На самом деле, больше, так
как еще пять секунд уходит на то,
чтобы снова встать и поймать вол-
ну. Падать невыгодно — при этом
теряется драгоценное время, а его
и так немного.
СОВЕТ: в игре два вида из каме-
ры: со спины и с берега. Первый
лучше применять, когда волна
идет влево, второй — когда она
идет вправо.
ПЕРВЫЕ шаги
Мы выяснили, чего делать нель-
зя. Теперь посмотрим, что делать
можно.
Изучите действие курсорных
клавиш. Поверните доску в сторону
движения волны (ее вам покажет
стрелка справа внизу экрана). Нау-
читесь разгоняться и тормозить —
так вы сможете перемещаться по
волне от ее начала до самой трубы
и обратно. Как только освоитесь,
приступайте к другим главным ма-
неврам.
ЗТО ВАЖНО: берега в игре нет во-
обще. Он нарисован, но докатить-
ся до него вы не сможете при
всем желании. Все эти три минуты
вы скользите по волне, и ограни-
чивает вас только таймер.
Разввроты ITernsI
Самое простое — это разворот.
Он выполняется курсорными кла-
вишами. Повернитесь на 180 граду-
сов в сторону трубы, а потом — об-
ратно. Нет ничего сложного в том,
чтобы нарезать круги по волне.
Главное при этом — не залететь не-
нароком в трубу (рано!) и не сер-
фить спиной вперед (грохнетесь!).
Правда, разворачиваться лучше
с помощью резаных поворотов или
хватов — это быстрее и полезнее
для общего счета.
Резаные разворяты (Carve Iires|
Зажмите КР 4 (обозначена в иг-
ре С от слова "Carve") и начинайте
повороты. Доска будет на поворо-
тах резать волну. При этих разво-
ротах почти не теряется скорость.
Если разворот идет под горку, то
скорость очень хорошо набирает-
ся. Попробуйте сделать несколько
кругов с зажатым КР 4.
Обратите внимание — верхний
резаный поворот — это Top carve.
Нижний — Bottom carve. Круговой
разворот называется Roundhouse
carve. Это уже первые трюки, за ко-
торые вы получите очки.
СОВЕТ: уже можно взять в руки
постер "ЛКИ" и посмотреть на
список остальных трюков для по-
верхности. Здесь я расскажу
только о базовых приемах. Спе-
циально останавливаться на пе-
реворотах и двойных переворо-
тах я здесь не буду.
Развороты с хватом |6гаЬ Тпгпх|
Если надо развернуться чуть
быстрее, зажмите КР 6 (обозначена
буквой G от "Grab") и поворачивай-
тесь. Спортсмен присядет, подхва-
тит рукой край доски и быстро раз-
вернется. При таких поворотах ско-
рость движения разменивается на
угловую скорость. Но если надо по-
вернуть еще быстрее, то лучше ис-
пользовать перевороты.
ЗТО ПОЛЕЗНО» резаные трюки и
трюки с хватом — самые безопас-
ные. С них очень хорошо начи-
нать заплыв.
По гребню волны
Если вы зажмете КР 8 (F от
"Floater") и отпустите его, находясь
у вершины волны, то спортсмен
попробует запрыгнуть на гребень
волны и какое-то время проехать
на нем.
Скатиться вниз
Судя по видеовставкам в игре —
это самый часто применяемый при-
ем у серфингистов. Заберитесь по-
выше на волне, чтобы нос доски
был направлен по возможности
вертикально, а потом нажмите два
раза КР 8 вместе с клавишей нап-
равления. Спортсмен резким гал-
сом переложит доску сверху вниз и
"Judo Air" — классический воздушный трюк.
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
В игре вы можете пользоваться
джойстиком, но вряд ли это доста-
вит вам много радости: "Pro
Surfer" не больше приспособлен к
джойстикам, чем тетрис Геймпад
— дело другое, это "родное" уст-
ройство для игры. Мышь в игре не
используется вообще, даже в ме-
ню. Поэтому тем, кто не хочет тра-
титься на чуждые нашей платфор-
ме девайсы, остается клавиатура.
Раскладка по умолчанию очень
удобна; правда, заточена она под
праворуких. Предполагается, что
левая рука будет лежать на четы-
рех курсорных клавишах, а правая
— на дополнительной цифровой
клавиатуре.
Клавиши:
Ускорение: "вверх"
Замедление: "вниз"
Поворот налево:"лево"
скатится с волны.
Скольжение на хвосте
Зажав КР 8, вы сможете делать
развороты с упором на хвост (Tail
slide). Они чуть опаснее описанных
выше поворотов — вращаясь слиш-
ком долго, вы имеете все шансы
рухнуть в воду.
Красиво летим
Нажмите КР 2 (обозначена в иг-
ре J от "Jump"). Прыг-скок — спор-
тсмен подскочит в воздух и тут же
приземлится.
Ладно, теперь прыгнем серьез-
но. Зажмите КР 2, а потом аккурат-
но полукругом подведите спор-
тсмена к гребню волны (лучше все-
го — чтобы у гребня нос доски был
направлен вертикально вверх). От-
пустите КР 2, и серфингист подле-
тит в воздух. Не забудьте в воздухе
развернуть доску носом вниз для
приземления.
ЭТО ИНТЕРЕСНО, если в прыжке
спортсмен залетит на верх трубы,
то он аккуратно съедет по воде
вниз на поверхность. Чтобы по-
том не задеть стенку трубы, надо
Поворот направо: "право
Прыжок: КР 2 (в игре эта кла-
виша обозначается буквой J)
"Оседлать" гребень волны: КР
8 (в игре обозначается как F)
Повороты с хватом доски: КР 6
(в игре обозначается как G)
"Резаные" повороты: КР 4
игре обозначается как С)
Смена режима камеры: КР 7
Вид сзади: КР 9
Прекратить комбо: КР О
Пауза: Esc
Срулить влево (внутри волны):
КР Del
Срулить вправо: КР Page Down
На случай игры в мультиплеере
есть раскладка и для второго игро-
ка. Ее главную комбинацию WASD
придется заучить, так как без нее
очень трудно укрощать игровые
меню.
(в
набрать скорость и переместиться
ближе к началу волны.
Пока спортсмен находится в
воздухе, специальной комбинацией
(см. постер) клавиш мы можете
заставить его сделать трюк. Надо
помнить лишь несколько правил:
► Убедитесь, что трюк завер-
шится до приземления, иначе не
только спортсмен упадет, но и очки
за трюк засчитаны не будут.
> Выполняя трюки с хватами, вы
управляете их длительностью.
Просто не отпускайте комбинацию
клавиш — и серфингист будет ле-
теть "в позе" столько, сколько вам
надо. Обратите внимание — очки
начисляются в процессе выполне-
ния трюка, так что в ваших интере-
сах держать "позу" подольше.
► В процессе выполнения трю-
ка спортсмена можно и нужно по-
ворачивать. Индейский хват с по-
воротом на 360 градусов в воздухе
ценится больше, чем простой ин-
дейский хват. Чем больше угол, тем
лучше (540 градусов в игре — это
не предел). Правда, "крутибель-
ность" спортсмена сильно зависит
от его характеристик и от парамет-
ров его доски.
► Выполнять два и более трюка
в одном прыжке не возбраняется.
Правда, это очень сложно техни-
чески.
Приземление серфингиста пос-
ле прыжка тоже оценивается. За
качественное приземление
(Perfect) даются дополнительные
очки и увеличивается шкала кэу-
тости (о ней будет рассказано ни-
же). За плохое приземление
(Sloppy) шкала крутости ре:-о
уменьшается.
Как правильно приземляться?
Готового решения нет, но правило
здесь одно. Направление продоль-
ной оси доски до*-но совпадать с
вектором скорости. Это значит, что
чем быстрее вы летели в воздухе
вдоль волны, тем больше должен
быть угол.
55
Непонятно? Простой пример:
вы "выстрелили" точно вертикаль-
но вверх и почти не сместились в
полете. В этом случае нос при при-
землении должен смотреть верти-
кально вниз. Если вы прыгнули, на-
ходясь под углом (и полетели по ду-
ге), то при приземлении вы должны
компенсировать эту скорость, нак-
лонив доску на определенный угол
по ходу движения.
Все это надо делать "на глазок"
на больших скоростях. Решения
здесь принимаются в доли секунды,
поэтому, если вы хотите научиться
хорошо приземляться, то варианту
вас один: долбить и долбить это
приземление, пока нужные форму-
лы не отпечатаются у вас в спинном
мозге. Надо, чтобы этот угол выби-
рался вами автоматически. Это ар-
када. Долго думать вам здесь никто
не даст.
Сквозь воду и трубы
Когда гребень волны загибается
книзу, образуется широкая гори-
зонтальная воронка — так называ-
емая труба (Tube) или бочка
(Barrel). Внутри большой волны
вполне может поместиться серфин-
гист. Собственно, многие этим и
пользуются.
В игре труба — практически
неограниченный источник очков и
одновременно большая головная
боль. Очки начисляются уже за то,
что вы находитесь внутри. Доста-
точно притормозить на волне, что-
бы оказаться окруженным крутя-
щейся водой. Но не все так просто.
Сразу же перед вами появится ин-
дикатор равновесия — по бокам
полукруга две точки зеленые, а
посредине — указатель. Если ука-
затель коснется любой из точек, то
вы упадете с доски, а накопленные
очки сгорят. Поправлять положе-
ние указателя можно курсорными
клавишами "Влево" и "Вправо".
При этом за ваше собственное
направление в трубе отвечают
клавиши КР Page Down и КР
Delete.
СОВЕТ: быстрее всего в трубу
можно забраться, если применить
"супертормоз — дважды нажать
и удерживать курсорную клавишу
"вниз".
Чем дольше вы находитесь в
трубе, тем больше указатель стре-
мится сместиться к краю индикато-
ра. Управлять им надо быстро и ак-
куратно. Первое время о трюках
внутри трубы вы даже и думать не
будете — удержать бы указатель в
центре! Только со временем, нау-
чившись автоматически быстрыми
ударами по клавишам балансиро-
вать на доске внутри бочки, вы
рискнете выполнять простейшие
трюки.
Притормаживая, можно углу-
биться в трубу. Очков за это вам за-
метно прибавится, но и поддержи-
вать баланс будет сложнее. На том
же самом индикаторе по бокам по-
явятся оранжевые полоски — они
обозначают вашу углубленность в
трубу.
Выскочить из воронки можно,
если ускориться или зажать КР 2.
Если ваш "крутометр" зашкалило
(то есть, если вы находитесь в ре-
жиме комбо), можно применить
спецтрюк Tube Spit — буквально
"плевок из трубы".
СОВЕТ: даже выполняя трюки
вне трубы, старайтесь держаться
поближе к ней — так вам доста-
нется больше очков.
Иногда случается так, что вы "си-
дите" в трубе, а перед вами начина-
ет загибаться другой язык волны,
удлиняя бочку. При этом вы оказы-
ваете в самом конце трубы, и риску-
ете свалиться с доски. В этом случае
надо очень аккуратно продвигаться
вперед, поддерживая равновесие.
Слишком быстро идти к выходу
нельзя — врежетесь в стенку.
Красиво уйти
Если вам надоело кататься по
волне, то вы можете совершить так
называемое "завершающее движе-
ние" (Exit move). Больших очков за
завершающие движения вы не по-
лучите. Так что смысла в них, кроме
как покрасоваться, нет никакого —
это лишь способ красиво спрыгнуть
с доски в воду. После этого вы сно-
ва оказываетесь в положении лежа
на доске в ожидании волны сзади.
Активизируется завершающий
режим двойным нажатием КР 8.
После этого специальной комбина-
цией клавиш вы выбираете понра-
вившееся движение. Можно войти
в воду солдатиком, пушечным яд-
ром (свернувшись калачиком) или
плашмя. Вариантов много.
Режим комби и супертрюки
Выполняя один за другим трю-
ки, обратите внимание на шкалу
справа вверху экрана. Это так на-
зываемая "шкала крутости", отве-
чающая за включение режима ком-
бо. С каждым трюком на ней будет
скачками расти зеленая полоска.
При бездействии она медленно
уменьшается.
Если вы своим активным пове-
дением загоните полоску до упора
вправо, то она пожелтеет, и на нес-
колько секунд включится супер-ре-
жим. Все трюки, совершенные в
"желтом" состоянии шкалы, будут
складываться в комбо (сочетаться
вместе) и умножаться. С каждой пе-
ременой стихии (их три: труба, воз-
дух, вода) множитель увеличивает-
ся на 0.5. Чем разнообразнее будут
ваши трюки в комбинации, тем
больше будет множитель.
Кроме этого, только в этом
"желтом" комбо-режиме вы сможе-
те выполнять супертрюки, дающие
намного больше очков, чем обыч-
ные (см. постер).
Через несколько секунд пожел-
тевшая полоска поползет влево.
Достигнув половины шкалы, она
снова станет зеленой, и все накоп-
ленные вами в комбо очки умно-
жатся и пойдут на табло справа
вверху экрана. Это конец режима,
вы снова в обычном состоянии.
ЭТО ВАЖНО: в супер-режиме
очень важно аккуратно призем-
ляться. Грамотное приводнение
надолго продлит режим комбо, но
при некачественном (Sloppy) ка-
сании воды комбо мгновенно
прекратится, и вы останетесь с
носом.
** Когда "крыша" трубы нависает над головой, приходится
наклоняться.
Чтобы продлить "крутое" состо-
яние как можно дольше, необходи-
мо практически непрерывно вы-
полнять трюки, забивая полоску.
Здесь действуют два правила:
> Совершая трюки разных типов
(например, в последовательности
"вода-воздух-труба", а не "вода-во-
да-вода"), вы продлите "желтое"
состояние намного дольше.
> Повторять один и тот же трюк
можно безнаказанно дважды. На
третий раз трюк будет отмечен сло-
вом "тупой" (lame) и не даст при-
бавки крутости и множителя. Зна-
чок "тупости" будет снят с дважды
использованного трюка только пос-
ле перехода из комбо-режима в
обычный и обратно.______________
ЭТО ВАЖНО: если вы не уверены,
что выберетесь из трубы или из
опасного трюка "всухую", не рис-
куйте заработанными очками.
Нажмите КР Insert, и вы скинете
все очки на табло (при этом ре-
жим комбо прервется). Теперь
можно спокойно падать в воду —
очки не пропадут.
Извратившись (и при большой
доле удачи), можно выполнить де-
сятки трюков в "желтом" комбо и
довести множитель до 15-17. Коли-
чество полученных очков при этом
измеряется сотнями тысяч. Трени-
роваться, чтобы достичь таких вер-
шин, придется долго.
СОВЕТ: предлагаю одну из так-
тик быстрого перехода в режим
комбо — два круга с хватом, два
резаных круга, потом два-три рез-
ких переворота (двойное нажатие
КР 6 или КР 4).
СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ
Задания в режиме карьеры вас
ждут разнообразные, но, на самом
деле, разновидностей заданий нем-
ного — меняются только условия.
Об этих базовых шаблонах и пойдет
речь в разделе.
ТРЕНИРОВКА
Тренировочные задания встре-
тятся вам в самом начале игры.
Здесь нет ничего сложного: вам
56
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
рассказывают о трюке и просят его
выполнить. При этом описание
трюка висит справа вверху экрана.
Как только компьютер посчитает,
что задание вы выполнили, он поп-
росит вас «с-ать Escape и в меню
выбрать пункт "Следующий трюк".
После выполнения всех трюков по
трем категориям — базовая, сред-
няя и продвинутая — вас отпустят
из аквапарка на пляж.__________
ЭТО ВАЖНО: не забывайте после
каждого пляжа сохранять игру.
НАБОР ОЧКОВ
На каждом пляже вас ждет одно
или несколько заданий по набору
очков. Самый простой вариант зву-
чит так: превысить рекорд местного
чемпиона, набрав больше очков,
чем в свое время набрал он. Ваша
задача проста — за три минуты
преодолейте местечковый рекорд.
Лучше всего с этой целью приме-
нять долгие комбо — очков от них
вам достанется на порядок больше,
чем от простой последовательной
акробатики.
Порой вам встретятся и услож-
ненные задания. Например, наб-
рать за девяносто секунд столько-
то очков и при этом ни разу не
упасть с доски. В этом случае лучше
не рисковать, а выполнять те прие-
мы, которые вам хорошо знакомы
или отработаны до автоматизма.
Третий вариант — набор энного
количества очков исключительно на
трюках одного типа: на водных, воз-
душных или бочковых. Здесь тоже
хорошо работают комбо. Не обяза-
тельно применять исключительно
указанные трюки — просто они
должны преобладать в общей куче.
Часто задание формулируется
таким образом: набрать столько-то
трюков и при этом выполнить дру-
гое задание — например, по фотог-
рафиям или прыжкам.____________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: самое последнее
задание в игре (космический сер-
финг на идеальной волне) будет
сформулировано так: набрать за
170 секунд полмиллиона очков, и
при этом ни разу не упасть.
ФОТОГРАФИЯ 9X12
Фотографирование — это очень
интересно, но здесь нужен точный
расчет времени. Три раза за три ми-
нуты вас будут снимать проплываю-
щие мимо водолазы-фотографы. О
подходе каждого из них вас пре-
дупредят четырьмя сигналами. Ког-
да раздастся последний, будет сде-
лан снимок, и вам при этом хорошо
бы выполнять какой-либо трюк. За-
работанные на этом трюке очки бу-
дут засчитаны в качестве оплаты за
фотографию. Если фотограф заста-
нет вас за выполнением комбо —
это даже лучше. В заработанные за
снимок очки пойдет вся сумма, наб-
ранная вами.
Задание обычно формулируется
так: набрать при фотографирова-
нии в общей сложности столько-то
очков. Как я уже говорил, самое
сложное здесь — быть "в деле" в
момент снимка.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: забавно, но в де-
вятнадцатом веке серфинг был
сочтен аморальной формой разв-
лечения, а в 1821 году его пол-
ностью запретили по религиоз-
ным соображениям.
КОМБО РЕЖИМ И СЕКУНДОМЕР
Очень часто перед вами будут
ставить побочную задачу — выдер-
жать комбо-режим в течение п се-
кунд (десять, двадцать, тридцать и
так далее). Это сложно — придется
постоянно подгонять индикатор
крутости трюками, не падать и
очень аккуратно приземляться пос-
ле прыжков.
Рецепт тут один — тренировки,
постоянные тренировки.
ДОЛГИЕ ПРЫЖКИ
Некоторые задания будут сфор-
мулированы так: сделать столько-
то прыжков с оборотами на столь-
ко-то градусов. Если вы всегда вы-
полняете побочные задания, то вам
регулярно будут прибавлять харак-
теристики и давать лучшие доски.
Поэтому сложностей с этим быть не
должно. Разгоняетесь по дуге, за-
жав КР 2, "выстреливаете" в воздух
и стараетесь провернуться в возду-
хе на большой угол. Падать при
этом очень нежелательно.
ХУЛИГАНСТВО НА ВОЛНАХ
Этот тип задания есть почти на
каждом пляже — он всегда счита-
ется побочным, потому что выпол-
нить его очень легко. За три минуты
вам необходимо либо обрызгать,
либо таранить, либо перепрыгнуть
определенные цели. Обычно это
пловцы, лодочники, байдарочники,
виндсерфингисты или рыбаки. В
Антарктиде это будут куски льда.
Ближе к экватору от вас достанется
черепахам. В каждом таком зада-
нии нужно одолеть три цели.
Снести препятствие проще
простого. Держитесь поближе к
бочке и следите, не появится ли на
экране значок приближения к це-
ли. Затем перейдите в режим пэд-
лока ("прицеливания"), зажав КР
9. Идите на сближение. Вам надо,
чтобы ваш курс и курс вашей цели
пересеклись. Иногда цель пытается
убежать от вас — догнать ее обыч-
но не составляет проблем.
Когда надо обрызгать цель, по-
ложение немного усложняется. Вам
надо пройти очень близко от цели
— буквально в метре — и отвер-
нуть в сторону, удерживая КР 4.
Брызги сделают свое дело.
Тяжелее всего даются прыжки.
Основная сложность здесь в том,
чтобы вовремя прыгнуть (КР 2) и
не задеть при этом цель. К счастью,
точно прицеливаться здесь не обя-
зательно. Можно прыгнуть не над
самой целью, а чуть-чуть в стороне,
и прыжок засчитается.____________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: иногда на волнах
вам будут встречаться такие же
серфингисты, как и вы. Опасности
для вас они не представляют, а вы
их можете уронить в воду очень
легко.
СОСТЯЗАНИЯ
В игре вам предстоит участво-
вать в трех состязаниях. При этом
вам нужно будет занять следующие
места:
Mavericks — третье место (или
лучше).
Pipeline — второе место (или
лучше).
G-Land — первое место (без ва-
риантов).
Каждое соревнование будет
состоять из трех заплывов. Сумми-
рующиеся оценки будут раздавать-
ся невидимым жюри по трем кате-
гориям: водные, воздушные и боч-
ковые трюки. Очень важно за три
минуты выполнить максимально
возможное количество трюков всех
трех разновидностей. Если на экра-
не появилась надпись "Уделяйте
больше внимания такой-то катего-
рии" — это значит, что вы забыли о
ней, рискуете получить очень мало
очков и, соответственно, проиграть.
Падать здесь очень нежелатель-
но. Во-первых, теряется драгоцен-
ное время. Во-вторых, за падения
снижаются очки.
СОВЕТ: если вы к концу третьей
минуты зарядите долгое комбо, то
ваше время будет продлено, пока
супер-режим не закончится. На
соревнованиях это бывает очень
полезно — дополнительное вре-
мя позволяет сделать несколько
лишних трюков.
ПРЫЖОК ЧЕРЕЗ ПИРС
Уникальное побочное задание.
Встречается всего один раз на пля-
же Себастьян. Волна пройдет через
очень длинный пирс, стоящий на
деревянных опорах. Проскользнуть
между этими опорами, не свалив-
шись с доски — это целая пробле-
ма. Но ваша задача еще сложнее —
вам надо перепрыгнуть через него.
Чтобы это сделать, мало просто
подловить момент и прыгнуть. Надо
"сидеть" у трубы и стеречь появле-
ние пирса, потом выждать несколь-
ко секунд и начать разгон, чтобы
метров за тридцать-сорок до дере-
вянных опор набрать солидную
скорость. Затем надо по красивой
дуге взобраться на вершину волны
и прыгнуть. Главное здесь — точ-
ный расчет времени. Пробовать
придется несколько раз, пока вы
"на глазок" не начнете правильно
определять время старта и прыжка.
лкм
57
Стратегия |RTS)
Data Becker. Related Designs
Stnigkold. Warcraft III
интернет, шаяыи сеть
www.castlestrike.de
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
СКОЛЬКО дисков
САЙТ ИГРЫ
В последнее время в мире стра-
тегий очень популярны темы сред-
невековья и древнего Рима. Боль-
шинство новинок относятся к од-
ному из этих временных промежут-
ков. Причем отношение меняется
от псевдоисторичности (как бу-
дет в нашем случае), до абсолют-
ной достоверности, соответству-
ющей самым солидным историчес-
ким трудам. Также после успеха
"Stronghold" заметен сильный ин-
терес к играм, в которых достой-
ное внимание уделено крепостям и
штурмам. Так, слиянием этих двух
составляющих, и получилась эта
игра. Игра сделана добротно, в ней
хватает новых уникальных реше-
ний. Нет в ней только одного —
злой испанский инквизитор изво-
дит доброго паладина. Словом,мел-
кий междоусобный конфликт пере-
растает в катастрофу всеевропейс-
ком масштаба. И, так как повество-
вать обо всех этих событиях можно
долго и с чувством, перейдем все
же к более значимым событиям. А
именно — рассказу о том, что со-
бой представляет игра.
НА ЧЕМ ЕВРОПА ДЕРЖИТСЯ
Вот что в игре достойно восхище-
ния — это отлаженная экономичес-
кая система. Все необходимое для
производства сосредоточено на 5
вкладках на левой стороне экрана:
военные здания, промышленные
здания, войска и специальные под-
жение взята очень интересная сис-
тема, которую можно увидеть,
щелкнув левой клавишей мыши по
свободному месту. Перед вами поя-
вятся ползунок для распределения
работающих/неработающих кор-
мильцев и диаграмма определения
количества трудящихся в той или
иной отрасли. "Неработающие"
строят, тушат пожары или варят
смолу. При этом не надо искать
ближайшего бездельничающего
обормота — такой кнопки просто
нет. Как только появляется работа,
безработные тут же кидаются на ее
выполнение. Определенные в ра-
бочий люд занимаются добычей
полезных ископаемых. А вот для
того, кто и сколько — есть диаграм-
Pill 608MIZ. 128MB,
GeFirce 2 im Radeon 7500
(FIV14GRZ, 25SMB. Deforce 3|
ма. С помощью точки на ней можно
перераспределить народ, если ка-
кой-то из ресурсов добывается че-
ресчур медленно и его добычу надо
ускорить. Итог всего этого — проб-
лемы в экономике решаются без
тяжких дум всего несколькими дви-
жениями мыши.
ЗТО ВАЖНО если вам надо сроч-
но выполнить какую-то задачу —
просто перераспределите людей
движением ползунка или смеще-
нием точки на диаграмме. Учтите,
что крестьяне, посланные "на
разведку", безработными до дви-
жения ползунка не считаются, и
будут тупо стоять на месте и со-
зерцать окрестности.
СОЗДАНИЕ ГОРОДОВ
Строения военные и строения граж-
данские. На самом деле между ни-
ми гораздо больше различий, чем
может показаться на первый
взгляд. Дело в том, что для каждого
вида строений существует свое
"заглавное" строение, вокруг кото-
рого можно строить остальные зда-
ния. И если главную постройку
гражданских можно строить почти
где угодно, лишь бы в указанном
месте не было "военной террито-
рии", то военные строения можно
соорудить только вокруг главной
башни в пределах заранее обозна-
захватывающего ритма игры, не
позволяющего оторваться ни на
минуту. Но у настоящего цените-
ля стратегий она способна занять
много более, чем один вечер.
С ЧЕГО НАЧИНАЕТСЯ
ГЕРМАНИЯ?
В игру волей сценаристов оказа-
лись увязаны аж три европейские
нации — Германия, Англия и Фран-
ция (и немало отдельных предста-
вителей прочих европейских госу-
дарств). Сюжет, поначалу лениво
закручивающийся вокруг молодого
немецкого дворянина Торвальда
фон Рабенхорста, у которого враги
сожгли родной замок, убили отца и
похитили сестру, затем начинает
скакать в Англию, где живет жених
сестры Рабенхорста, и Францию, где
разделения, штурмовые машины,
улучшения. Не надо шастать по зда-
ниям (довольно похожим друг на
друга — все же Европа, а не земли
орков) — достаточно выбрать нуж-
ную вкладку и произвести десяток
солдат или заказать необходимое
улучшение. Доступные к производ-
ству здания и войска услужливо
подсвечиваются, для недоступных
указываются необходимые здания
и улучшения.
Все это великолепие существует
на 4 игровых ресурса — камень (S),
железную руду (I), лес (L) и золото
(G). Причем, если камень и руда до-
бываются из бесконечных шахт, то
лес вполне конечен и может однаж-
ды закончиться в разгар битвы. Зо-
лото же не добывается, а выколачи-
вается из работающих на вас
крестьян.
Кстати, о крестьянах. На воору-
** В центр обычного боя всегда прилетают снаряды. Только вот
поражают они почему-то только одну сторону.
58
** На горизонте — бродячие кони. Где наши свободные кавалеристы?
Мастерская луч-
ника (100L, 200S,
+5 прокорма,
2500 0Ж). Про-
изводство наи-
мой смолой можно поливать со
стен противника. Только надо ли
оно вам?
лучших лучников и арбалетчиков.
Плюс все полагающиеся им по зва-
Каменоло • s
(2005, +3 про-
корма, 1500 0>.
С помощью про-
водимого здесь
улучшения уве-
личивается добыча камня. Близкое
расположение к каменоломне об-
легчает труд добытчиков камня.
поджог и т.д.).
ценной площадки. Разумеется, сте-
ны входят в список армейских
построек. Таким образом, военные
и гражданские изначально разде-
лены и создать хорошо защищен-
ную от врага, окруженную прочны-
ми стенами колонию не получится.
Война и мир раздельно. И ценность
неприступного замка стремительно
падает до нуля, если только он не
стоит в проходе и не может надеж-
но отгородить добытчиков от про-
тивника.
Следующий сюрприз — каждое
здание может быть построено толь-
ко в единственном экземпляре. И
хотя военные строения изначально
обречены никогда не оказаться
возле линии фронта, но все же их
стоит строить на самом краю дос-
тупной зоны — солдатам меньше
идти надо будет. Также здания у
разных рас схожи по цене и харак-
теристикам (хотя улучшения в них
могут несколько и различаться),
хоть названиями здания и не схо-
жи. Поэтому я не буду оригиналь-
ничать с названиями, подобно ав-
торам, а буду приводить для описы-
ваемого здания название, наиболее
полно характеризующее его воз-
можности.
башни. Еще одно назначение кре-
пости — производство улучшений
для стен и башен. Причем без оных
улучшений всевозможные защит-
ные сооружения и не построишь.
Секретный выход (100L, 50S).
Просто еще один способ вылезти за
стену в тыл противнику, осаждаю-
щему вашу крепость. Уничтожить
эту штуку в принципе невозможно,
потому как противник его не видит.
Вход — в башне, выход — уж куда
сами поставите.
Стены. Их стоимость и виды ме-
нию улучшения (дальности полета,
Конюшни (200G,
50L, 1505, +1
прокорма, 2000
0Ж). Маленькое
здание, где "за-
пасаются" кони. На виду они не
стоят, дабы не стащили враги. Но
всем, кому следует, скакуны будут
выданы. Здесь же лошадей можно
улучшить (увеличить жизнеспособ-
ность, чтобы не дохли от первой же
стрелы) и научить разные виды
Сборщик нало-
гов (3005, 1501,
+5 прокорма,
3500 0Ж). Как в
правильных иг-
рах добываются
деньги? Пра-
вильно, взыски-
ваются в виде
налогов. Только учтите, что пост-
ройка здания не означает немед-
ленного притока налогов. Надо
обязательно провести исследова-
ние, которое разрешит сбор нало-
ЗДАНИЯ ВОЕННЫЕ
Строятся только на военной тер-
ритории и оттащить казармы дале-
ко от своей крепости у вас не полу-
чится.
жение крепости
Крепость
(10005, +10 про-
корма, 8000 Оч-
ков Жизни). То
самое сооруже-
ние, вокруг кото-
рого и создается
замок. Нередко
именно уничто-
необходимо для
победы, хотя если уж до нее добра-
лись, то можно со спокойной душой
сдаваться — вам уже ничего не
светит. На больших картах вы мо-
жете построить вторую (и так да-
лее) крепость на предназначенных
для этого площадках. Разумеется,
там можно будет строить стены и
няются в зависимости от улучше-
ний. Стены можно поставить по пе-
риметру военной территории и тем
самым прикрыть все военные пост-
ройки. К сожалению, хозяйствен-
ники все равно все останутся на
улице.
Водоем (50L,
75S, 750 ОЖ). Са-
мая первая воен-
ная постройка.
Без нее ничего
построить и не
удастся. Сам влияет на возмож-
ность тушения пожаров. И улучше-
ние в нем соответствующее — ус-
корение пожарных работ. Только
не забывайте, что делают это
крестьяне, сам собой огонь не гас-
нет.
Казармы (200L,
200S, +10 про-
корма, 3000 0Ж).
Разумеется, мес-
то производства
всей пехоты (ну
и аркебузиров в
придачу). Из об-
ласти улучшений
в казармах мож-
но ускорить производство войск
(обязательно) и ускорить восста-
новление выносливости у войск.
Комнаты слуг
(150L, 200S, +5
прокорма, 2500
0Ж). Если у вас
остались бесхоз-
ные слуги, то,
справившись со
всеми делами,
они пойдут варить смолу. А этой са-
войск ездить на них.
Кузница (200S,
1001, +3 прокор-
ма, 2500 0Ж).
Куча улучшений
брони, усилений
гов.
Ферма (1505,
+10 прокорма,
2000 0Ж). Ну,
для кого ферма,
для кого мельни-
ца, а общий
урона и т.п. Часто кузнечные раз-
работки перекрестно связаны с
улучшениями в других зданиях.
им срочный
Сигнал сбора
(100L, 500 0Ж).
Если противник
наступает и
крестьян жалко,
можно устроить
р к замку. Хотя
смысл этого заведения — увеличе-
ние количества жителей, которых
можно создать. Хоть прибавка и не-
велика, я все же советовал бы про-
вести все улучшения.
обычно это выражается всего лишь
отдельной кнопкой в основном зда-
нии и никаких отдельных зданий
строить не надо.
Медпункт (150G,
100L, +5 прокор-
ма, 750 ОЖ). Ес-
ли давит жаба
платить за все-
Тюрьма (100S,
1001, +2 прокор-
ма, 1500 0Ж).
Странно, но здесь
содержатся в ос-
новном разнос-
чики чумы. Хотя
некоторые из
тюрьмы извлекают и более гадких
товарищей.
ЗДАНИЯ ГРАЖДАНСКИЕ
Городской
центр (100L,
400S, +10 про-
корма, 3500 0Ж).
Здание, вокруг
которого отстра-
ивается вся до-
бывающая про-
мышленность.
Единственное улучшение, которое
можно здесь провести — увеличе-
ние числа возможных для построй-
ки жителей.
Хижина дрово-
сека (200L, +3
прокорма, 1500
0Ж). Аналогична
каменоломне,
только для дро-
Сталелитейка
(2005, +3 про-
корма, 1500 0Ж).
Аналог камено-
ломни для шах-
теров, добывающих железную руду.
возможных священников — пост-
ройте это учреждение на своей тер-
ритории и периодически водите ту-
да свои войска для оздоровления.
Церковь (150G,
100L, 300S, 201,
+5 прокорма,
3000 0Ж). А от-
куда еще браться
монахам (и крес-
тоносцам у
французов)?
руды? Заплатите
Проводите соответствующие улуч-
шения — и ваши войска обретут
Городская пло-
щадь (100S, +1
прокорма, 1100
0Ж). У вас нако-
пилось очень
много железной
100 монет и уст-
ройте ярмарку. Там запросто мс - -с
обменять ресурсы. Также на площа-
ди можно устроить рыцарский тур-
нир. Трое победителей турнира ста-
новятся доступны для найма в ка-
честве героев. Так что запаситесь
минимум 1000 золотых (лучше 3000
золотых для самого сильного ге-
роя) и не забывайте, что победите-
ли не будут ждать вас вечно —
только очень недолгое время после
окончания турнира.
59
ГЕРОИ
Имя Жизнь Урон Дальность Броня
ТорвагэД фон Рабенхорст 2000 200 - 5
Хаген фон Рабенхорст 1500 200 - 5
Свея фон Рабенхорст 1500 200 6
Бартоломью 1500 300 - 4
Джеффри Спокойный 1500 200 - 4
Бранвин 1500 200 72 2
Альрих фон Драхенфельс 1500 200 - 4
Тибо де Шато 1500 200 - 4
Атанасиус Доминико 1500 100 - 0
Мервенур 1500 150 - 0
Абдул аль Хазред 1500 250 - 0
Бенвенуто ди Сорто 1500 150 - 1
врага на 40% больнее
колько портит откровенно размен-
ный вид солдат (ну не живут они
долго), но все необходимые на се-
годняшний день требования удов-
летворены. Даже пресловутая
энергия, которую бойцы употреб-
ляют исключительно для того, что-
бы передвигаться бегом._______
кут рекой.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: при рассмотре-
нии таблиц обратите внимание
на цифру после плюса — это до-
бавки к характеристикам бойца
после проведения всех улучше-
ний.
му же обучает солдат своего отря-
да, добавляя им по 50% к жизнен-
ной силе.
Хаген фон Ра-
бенхорст (Hagen
v. Rabenhorst).
Отец Торвальда,
в сюжете прини-
мающий не
очень большое
участие в виду
своей безвре-
менной смерти уже в самом начале
кампании. Как герой малоинтере-
сен, так как основное его умение
— круговой удар, а своим солда-
там он на 50% поднимает выносли-
вость (снижается расход энергии
при беге). Сами понимаете — тол-
ку от такого героя...
Свея фон Ра-
бенхорст (Svea
v. Raben-
horst). Дочь
Хагена, кото-
рую постоянно
похищают все-
возможные
злыдни и кото-
рую не менее
постоянно при-
Альрих фон
Драхенфельс
(Alrich v.
Drachenfels).
Немецкий дво-
рянин, поку-
сившийся на
владения Ра-
бенхорстов.
Абсолютно
беспринцип-
ная личность
— умеет поджигать здания и нани-
мать войска из тюрьмы на 25% де-
шевле. Да и солдат своих хороше-
му учить не собирается — теперь
они еще и грабят трупы, добывая
своему хозяину еще немножко зо-
лота.
Таверна (1OOG,
25OS, +5 прокор-
ма, 2000 ОЖ).
Хотите собирать
больше налогов
— стройте та-
верну и проводи-
те в ней улучшения. И деньги поте-
Алхимик (200L, 200S,
+10 прокорма, 3000
0Ж). Изобретатель
всех взрывчатых и
зажигательных сос-
тавов, ну и, разумеет-
ся, пороха. То есть
отец аркебузиров.
Особо продвинутые
алхимики способны
превращать камень в
золото. Но если слишком увлече-
тесь этим, спешу предупредить — в
лабораториях жадин возможны
взрывы и пожары. Поэтому соблю-
даем технику безопасности и стро-
им здание алхимика рядом с комна-
тами слуг. В случае пожара недав-
ние смолокуры тут же превращают-
ся в пожарных и моментально уст-
раняют следы катастрофы.
Мастерская
(200G, 150L,
250S, 501,+5 про-
корма, 3000 0Ж).
Ну, что тут рас-
вы хотите исполь-
зовать осадные машины, то вам
просто необходимо это здание.
Почти все улучшения осадных ору-
дий — только здесь.
ГЕРОИ
Герои в игре действительно по-
хожи на героев. Они не бегают в
гордом одиночестве, нарезая про-
тивника мелкими кусочками, а во-
дят отряды. Причем простое выде-
ление героя вместе с толпой раз-
личных солдат никакого смысла не
имеет. Необходимо именно объе-
динение в отряд, и лучше всего —
именно тех войск, к которым герой
наиболее расположен. Всего же в
вашем войске может быть не более
3 героев.______________________
ходится вырывать из лап этих са-
мых злыдней. Обожает древковое
оружие и еще более усиливает
урон, наносимый пикинерами
всадникам. Да и вообще — все об-
ладатели древкового оружия (але-
бардисты, пикинеры, копейщики)
под ее командованием усиливают
свои удары на 40%.
Бартоломью
(Bartholomaus).
Просто немецкий
барон, любящий
принять участие
в местных раз-
борках. Отлича-
ется от прочих
большим уроном
(+100) и безразличием к составу
отряда. Войска под его командова-
нием просто бьют врага на 20%
больнее.
Тибо де Шато
(Tibo de Chato).
Французский па-
ладин. Как и по-
добает хорошему
паладину, умеет
лечить себя
(постоянно) и
своих людей
(когда не занят
другими, более важными делами).
Разумеется, он вряд ли сможет нау-
чить кого-либо сильнее сражаться,
но здоровое войско ценнее способ-
ности ускоренно истребить пару
врагов.
сказывать? Если
ОРДЫ И ПОЛЧИЩА
Набор характеристик для воинства
вполне обычен — защита, урон и
так далее. Слегка припрятана от
взоров игроков атака, но это не
страшно — все-таки в игре пояс-
няется, кто и как кого может лу-
пить. Герои имеют право возглав-
лять войска и выделять усиления
подопечным, солдаты воюют по
мере сил. Все вместе готовы день и
ночь поднимать планку своего
опыта, повышая таким образом
жизнь и некоторые боевые воз-
можности. Правда, ситуацию нес-
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в обычной иг-
ре героев можно завлечь к себе
через турнир на рынке. Причем
на выбор будут 3 героя, разли-
чающихся по стоимости. Так
вот — различаются они не
только по стоимости, но и по
характеристикам. Торвальд,
купленный вами за 3 тысячи
золотых, будет сильнее анало-
гичного героя у неприятеля, на
которого было выделено всего
1000 монет. Нужны ли вам де-
шевые герои?________________
Торвальд фон
Рабенхорст
(Thorwald v.
Rabenhorst).
Главный герой,
немецкий дворя-
нин, который и
пытается разоб-
раться с больши-
нством неприят-
ностей. Отличается повышенной
жизнью по сравнению с другими
героями (+ 500 очков жизни). Это-
Атанасиус До-
минике (Atha-
nasisus Domi-
nico). Главный
негодяй, зава-
ривший всю ка-
шу. Научился не
обращать внима-
ния на чуму и
обучает тому же
самому свой отряд. За что этот са-
мый отряд платит налоги, подобно
крестьянам (очень коммерчески
выгодный герой).
ручным оружием
ванием наносят
урона, сами же
Джеффри Спо-
койный (Geof-
frey the Calm).
Жених Свей. Этот
англичанин со-
вершенно не об-
ращает внима-
ния на броню.
Бойцы с одно-
под его командо-
на 20% больше
получают его на
20% меньше (но только в рукопаш-
ном бою.
Бранвин (Вгап-
wyn). Лучница,
можно сказать,
новый Робин Гуд.
Исчезает из поля
зрения врага,
стоит только ей
зайти в лес. В
своих атаках не
обращает внимания на броню про-
тивника. Лучники в ее отряде бьют
влюблен-
Тибо де
Очень
передви-
и ловко
Мервенюр
(Mervenur). Де-
вушка,
ная в
Шато,
шустро
гается
уворачивается от
стрел и пуль, по-
лучая на 50% меньше повреждений
от выстрелов. Этому же обучает
подчиненных, хотя у тех получается
несколько хуже (всего 20% сниже-
ния урона).
Абдул аль Хаз-
ред (Abdul al
Hazred). Жуткий
арабский боец.
Его урон на 50%
выше, чем у
большинства
врагов, причем
атака противни-
ка в рукопашном
бою снижается на 50%. Бойцы с од-
норучным оружием под его коман-
дованием наносят на 40% больше
урона.
ПЕХОТА
Название Сторона Стоимость Прокорм Жизнь Урон Броня
Разведчик Все 20Ц 201 1 250 25 0
Мечник с коротким мечом Гер 601 1 400 58+33 1+3
Мечник с длинным мечом Гер 601 1 400 58+33 1+3
Воин с тесаком Анг 601 1 400 58+33 1+3
Воин с топором Анг 601 1 400 58+33 1+3
Боец с булавой Фр 601 1 400 58+33 1+3
Боец с цепом Фр 601 1 400 58+33 1+3
Копейщик Все зои зо1 1 300 48+16 0+1
Пикинер Все 30L, 301 1 350 58 0+1
Алебардист Все 30L, 301 1 350 58+33 0+3
Улан Все 100G, 1501 1 460 100+35 4
Мечник с двуручным мечом Гер 250G, 1001 2 800 135+47 5
Паладин Фр 150G, 2001 2 700 120+42 5
тем, что он спс :.
ездить на лошад* •
стоимость палад<-
в основном вырам •
ется рудой, а не зол:
том (а руда добыва-
ется побыстрее). И ,
вас есть шанс соз-
дать отряд настоящей рыцарской
кавалерии.
Бенвенуто ди
Сорто (Ben-
venuto di Sorto).
Венецианский
"утешественник,
готовый ради де-
нег воевать за
любую сторону.
Замечательно
видит (прирож-
денный развед-
чик). На 25% удешевляет покупку
аркебузиров. А . - если наберет их
к себе в отряд, тс ар.кебузиры стре-
ляют на 25% сильнее.
ПЕХОТА
Пехота обре-е-з вечно быть ос-
Со вре-
менем
можно
про-
вести
у с о -
верше-
нство-
вания,
и палица превратится
в цеп, а топор и меч
вырастут в размерах.
Но все, что изменится
— станут посильнее
удары и немножко
поменяется внешний
вид. Хотя, в силу пот-
ребления только ру-
кинеры (pikeman). Неплохо вою-
ют и против пехоты, но против ка-
валерии все же чуть получше. Так-
же могут быть улучшены до але-
бардистов (halberdier), удар кото-
рых явно посильнее будет (то есть
нанесут врагу побольше урона).
Еще один стандарт-
ный воин — улан
(lancer), на вид —
натуральный рыцарь.
Самый большой не-
достаток улана: для
его производства
нужно провести
очень много улучше-
ний. В остальном же это отличный
боец. Большое количество жизни и
ОСОБЫЕ ВОЙСКА
Кто это такие? Это те, кто совсем
не сражается или сражается как-то
необычно (наподобие преступника
у англичан). Вот и рассмотрим их
Несмотря на то, что
крестьяне (peasant)
бывают обоих полов,
тем не менее, разм-
ножаются они впол-
не обычным спосо-
бом — путем покуп-
ки в основной баш-
не. Но работают они
вполне исправно и
юблем.
Диверсант (sabo-
teur) — специалист
по закладке бомб
под здания или осад-
ные орудия. Недос-
таток их в том, что
закладывают свою
бомбу они крайне
долго. Да и взрывает
здание эта бомба не
целиком, оставляя чуть-чуть. Ну,
еще он бегать умеет. Так что при-
годен этот товарищ только для
здесь.
без всяких п
новным родом войск. Ее не только
проще производись: в этой игре
всадник — это получивший коня
пехотинец, а бомбардир — пехоти-
нец, приставленный к орудию. Поэ-
тому на пехоту и стоит обращать
особое внимание.
Начинается все с
разведчика (scout).
Не надо плеваться —
этот парень тоже
умеет воевать. Хоть и
делает это очень вя-
ло и слабо. Зато ви-
дит дальше всех. Так
что в бой его посы-
лать не стоит. А вот поставить око-
ло своих пушек — в самый раз.
оружием. У
Самые
пер-
вые
бойцы
— во-
яки с
одно-
руч-
ным
каждой
расы это оружие
свое, но общее у этих
вояк одно — очень
уж они не любят
стрелков. То есть бь-
ют их с повышенной
злобой. Да и вообще
предпочитают драться против пе-
хоты.
ды, ребята очень и очень выгодные.
Да еще и все они могут научиться
ездить на конях...
Следом идут копейщики
(spearman). Парни сла-
бые и предназначены в
основном для противос-
тояния вражеской кава-
лерии. Далее никак не
растут, если не считать
того, что могут ездить на
лошади.
Еще одним
войском,
которое
вы можете
получить
уже в са-
мом нача-
ле, явля-
ются пи-
до?
д
мощный чекан — что еще вам на-
Кроме стандартных вои-
нов, есть еще и уникаль-
ные. Первый среди них
— немецкий мечник с
двуручным мечом —
swordsman (two handed
sword). Всем бы был хо-
рош, если бы не так до-
рог. Но если вам удастся создать
отряд из хотя бы полутора десятков
таких бойцов и выдать им подходя-
щего командира, то мало врагу не
покажется.
Еще один уникальный пехоти-
нец — французский паладин (pal-
adin). Боевые характеристики об-
ладателя двуручного меча выглядят
посимпатичнее, да и бегать паладин
не умеет, но это компенсируется
мультиплеера, где может втихо-
молку пробраться сквозь вражес-
кие заслоны и взорвать какое-ни-
будь здание.
Сапер (sapper) —
человек основатель-
ный. Не бегает. Да и
зачем оно ему в под-
копах? Где стоял —
оттуда и будет подкоп
копать. Причем лик-
видировать его мож-
но, только уничтожив место, где он
начал рыть ход. Конечным итогом
его работы будет рухнувшая стена
или открытые ворота.
Разносчик чумы (the plague
victim) тоже никуда не торопится.
Его контакт с вражескими войсками
вызывает болезнь, причем поража-
ются войска сразу на большой пло-
СПЕЦИАЛЬНЫЕ БОЙЦЫ
Название Сторона Стоимость Прокорм Жизнь Урон Броня
Крестьянин Все 30L 1 250 -
Диверсант Все 250G, 501 1 350 - 0
Сапер Все 100G, 100L, 50S, 501 1 350 - 0
Разносчик чумы Все 20L, 10S 1 400 25 0
Поджигатель Гер 60G, 10L 201 1 300 50 1
Преступник Анг 50G, 10L 1 500 55 0
Крестоносец Фр 50G, 501 1 500 100 , 3
Монах Все 25OG 2 250 - 0
61
** Орудия и лучники-поджигатели уничтожают здание
моментально.
щади. Зараженные
не погибают, но
сильно теряют в жиз-
ненной силе. Правда,
стрелки даже и не
подумают давать ему
возможность про-
контактировать с со-
бой. Но если вам
встретятся толпы
виться в вашем войс-
ке очень и очень ра-
но; достаточно толь-
ко построить собор и
провести там соотве-
тствующие улучше-
ния. Наш выбор! В
спецвойска этот то-
варищ попал только
благодаря тому, что производится
не в обычном здании, а в соборе.
(long bow). Эти парни стреляют на
огромные расстояния и наносят
гигантский ущерб. Почти идеаль-
ные стрелки. Разумеется, это
счастье доступно только англича-
нам.
вражеской пехоты без поддержки
лучников — самое то заразить их
болезнью.
Последним среди
этой группы, но не по
значению, будет мо-
нах (monk). Это спе-
циалист по лечению,
который и сам чумой
не болеет, и другим
не даст. В любой ар-
мии необходим.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: объединив мо-
нахов в одну армию с кем-то,
вы не получите ничего хороше-
го — если объявить кого-то
целью, монахи останутся на
месте (атаковать-то они не мо-
гут). Так что придется вам все
время о них помнить и водить в
бой отдельно.
Поджигатели
(arsonist) — люди
простые. Чего уж тут
сложного — подбе-
жал к зданию и под-
жег его? Главное —
прорваться через
заслоны противника
и не помереть при
этом.
Самые интересные
люди — преступни-
ки (criminal).
Страшно не любят
стрелков, нанося им
повышенный ущерб,
и умеют прятаться в
лесу. Надо только
заставить вражеских
стрелков ходить через лес — и ва-
ши преступники своими дубинами
быстро приведут их в чувство.
Крестоносцы (crusader) —
секретное оружие французов. Пре-
дельно эффективный пехотинец.
Мало того, что при небольшой стои-
мости имеет чрезвычайно высокие
характеристики, так он еще и само-
лечением занимается! Но и это еще
не все — крестоносцы могут поя-
СТРЕЛКИ
Стрелков в игре немного, но в
вашей армии они должны быть обя-
зательно. Ведь это бескровный
(для вас) способ уничтожить войс-
ка противника, даже не приближа-
ясь к оным.
На первом месте стоит лучник с
коротким луком — archer (short
bow). Дешевый в производстве и
быстро доступный вариант. Доста-
точно только построить соответ-
ствующее здание — и первый даль-
СТРЕЛКИ
нобойный
боец поя-
вится в ва-
ших рядах.
Урон от не-
го невелик,
да и пасует
такой луч-
ник перед броней. Но все же это
неплохое приобретение. Тем более,
что лучники (но не арбалетчики)
могут научиться поджигать здания
и осадные орудия противника.
Дальше
идут арба-
летчики:
арбалет-
чик с лег-
ким арба-
летом —
archer (light-crossbow) и арба-
летчик с тяжелым арбалетом —
archer (heavy-crossbow). Арба-
летчики стреляют недалеко, мед-
леннее и слабее лучника, но обра-
щают меньшее внимание на броню
противника. То есть, если уж уда-
лось попасть во врага из арбалета,
то пройдет почти все. Кроме того,
арбалетчики всегда таскали с со-
бой броню или специальные щиты,
позволяющие им прожить нем-
ножко дольше. Арбалетчики с тя-
желыми арбалетами несколько
более забронирова-
ны и несколько ме-
нее внимательны к
броне противника.
Последними сре-
ди "допороховых"
стрелков идут луч-
ники с длинными
луками — archer
Название Сторона Стоимость Прокорм Жизнь Урон Дальность Броня
Лучник с коротким луком Все ЗОЦ 201 1 300 40 48+9 0+1
Лучник с длинным луком Анг 50G, 50L, 201 1 350 75 72+14 2+1
Арбалетчик с легким арбалетом Все 50G, 701 1 300 35 48 2
Арбалетчик с тяжелым арбалетом Гер, Анг 50G, 701 1 300 35+17 48 2+2
Аркебузир Все 200G, 1001 2 300 70 48 0
Единствен-
ные стрел-
ки из огне-
стрельного
оружия —
аркебузи-
ры (arquebusier). Эти ребята и
сами броню не носят и на броню
противника чихали. Эффект от от-
ряда аркебузиров ошеломляет,
тем более, что скорострельность у
них высочайшая. Что-то сделать с
ним могут только батареи осадных
орудий или большие отряды кава-
лерии. Еще один интересный мо-
мент — аркебузиры производятся
вместе с пехотой, а не со стрелка-
ми...
КАВАЛЕРИЯ
О кавалерия, ца-
рица полей! Дав-
но я не видел
настолько пра-
вильного реше-
ния ее проблем.
Здесь кавале-
рист — не тот,
кто за огромные деньги намертво
сроднился с лошадью (и эта пара
умирает только
вместе). Кавале-
рист — солдат,
который взял
лошадь в ко-
нюшне или зах-
ватил свободно
гуляющего ска-
куна. Кони стоят
дорого и не делают всадника круче
только за счет
факта приобре-
тения четверо-
ногого друга.
Они делают ка-
валериста быст-
рее, чем его без-
лошадный ана-
лог. Некоторые
наездники меняют свое вооруже-
ние, но это уже их проблемы. То
есть кавалерист перестает быть
"толстым" воином для решения
всех проблем. Зачем же тогда он
нужен? А вот попробуйте прор-
вать пехотой ряд аркебузиров и
поймете, что решить эту проблему
может только отряд кавалерии.
Зато под стенами замков кавале-
рия не нужна вовсе — только
напрасный перевод ценных ре-
сурсов. Небольшое же усиление
любого кавалериста против пехо-
ты не стоит воспринимать черес-
чур серьезно (по упомянутым вы-
ше причинам)._________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: обычно сначала
гибнут хозяева, и лишь потом —
кони. Но может погибнуть и
конь, если он был присвоен на
поле боя и не вылечен. Поэтому
лечите своих скакунов, дабы не
остаться пешим. Ну и, разумеет-
ся, не забывайте захватывать
ОСАДНЫЕ МАШИНЫ
Название Сторона Стоимость Жизнь Урон Дальность Экипаж
Осадная башня Все 20G, 200L 2000 - - 4+4
Таран Все 20G, 250L 1500 100 - 4+2
Щит Все 10G, 60L 500 - - 2+4
Штурмовая лестница Все 40L 250 - - 1
Онагр Все 150L, 401 700 250 80 2
Баллиста Все 20G, 170L, 401 700 350 80 2
Требуше Все 20G, 200L, 401 700 700 120 3
Бомбарда Все 60G, 10L, 1601 700 350 120 2
Пушка Все 60G, 20L, 1401 700 500 80 2
Большая баллиста Анг 100G, 400L 1001 1200 900 120 4
Многоствольная баллиста Анг 50G, 160L, 401 500 110 64 2
Многоствольная пушка Гер 90G, 20L, 1401 500 110 64 2
"Полая Анна" Гер 1600G, 60L 30001 1500 1750 120 5
Большой требуше Фра 100G, 500L, 401 1200 1500 160 4
Залповый требуше Фра 50G, 150L, 501 500 110 64 2
Башенный онагр Все 200L, 401 700 250 80 2
Башенная баллиста Все 20G, 220L, 401 700 350 80 2
Башенное орудие Все 60G, 90L, 1401 700 500 80 2
бесхозных коней — их обычно
бывает немало. Кавалериста
всегда можно ссадить с коня, ес-
ли это необходимо.
1| Кто же может
стать кавалерис-
том? В первую
очередь — раз-
I ведчики. Быстро-
I та передвижения
2 этим парням от-
5 нюдь не помеша-
II ет, хотя самый
| правильный раз-
ведчик — стоящий около своей
армии и подсве-
чивающий цели
орудиям. Следом
идет копейщик.
Эти ребята, став
конными, нагле-
ют и становятся
грозой пехотин-
цев. Также в ря-
дах кавалерис-
тов состоит и боец с одноручным
оружием каждой расы (бойцы с
булавами, топорами и мечами).
Последними общими наездниками
являются уланы. Эти ребята,
взгромоздившись на коня, меняют
оружие на рыцарские пики, хотя
атаки их по-прежнему остаются
Французы, в до-
полнение к об-
щим всадникам,
обладают своим
собственным —
паладином. Этот
всадник замеча-
тельно владеет двуручным мечом и
сам по себе довольно силен.
ОСАДНЫЕ МАШИНЫ
Осадные машины — почти осо-
бенность игры. Их более, чем мно-
го, особенно учитывая тот факт, что
обычно осадными машинами в иг-
рах пренебрегают, выдавая пару
сильны.
бомбард на нацию и считая, что ей
такого осадного набора будет бо-
лее, чем достаточно. А вот и нет, не-
достаточно. И вот наша любовь к
большому количеству огромных пу-
шек наконец удовлетворена — они
есть у нас.
Первое, что нужно запомнить
про осадные машины — для их обс-
луживания нужно строго опреде-
ленное количество народа. Если
уменьшить "экипаж" хотя бы на од-
ного человека, то пользы от этой
пушки уже не будет. Она будет тупо
стоять безо всякой надежды нанес-
ти урон противнику. Вместе с тем,
экипажем для пушки может быть
совершенно любой пехотинец (но
не лучник).
Следующее, что важно в осад-
ных машинах — их деление на
подвижные, неподвижные и ба-
шенные. Неподвижные сильнее в
плане урона и дальности выстре-
ла. Причем неподвижность их не
полная, а ограниченная — их в
любой момент можно свернуть в
походное состояние и перевезти
на новое место. Недостаток же их
больше в том, что направление
обстрела фиксировано, и сменить
его можно, только сняв орудие с
позиции и переменив ее на новую.
Подвижные орудия послабее, но
лишены этого недостатка. Башен-
ные орудия, хоть и абсолютно под-
вижны, но монтируются только на
башнях крепости.
Последнее, но отнюдь не самое
незначительное — осадные орудия
изначально нейтральны. То есть, у
них нет владельца, кто захватил —
тот и управляет им. Один ловкий
налет кавалерии может быстро из-
менить хозяев только что установ-
ленной батареи.
Простей- ш и м и
1 iX способа- ми осады являются
11 1 х осадная
башня
f1 *х (siege
tower) штурмо-
63
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
вая лестница (scaling ladder). Но
если второе — надежный способ
утратить немножко денег, то первая
достаточно интересна. Толкают ее
аж четверо, а еще четверо ведут
сверху обстрел противника из лу-
ков (причем позже высаживаются
на стену).
листа (ballista) — подвижные
системы ближнего действия, приз-
ванные проредить скопления войск
неприятеля или
уничтожить вра-
жеские огневые
(trebuchet), в от-
личие от них, непод-
вижен. Но это уже
мощная система с
низкой скоростью
выстрела, ориентиро-
ванная на разруше-
ние стен издалека. Все эти сред-
точки. Требуше
те, зачем нужна
Таран (battering
ram) — самая
бесполезная
штука. Ну скажи-
крайне уязвимая
вещь, которую четверо перетаски-
вают, а для работы тарана нужны
еще двое. Причем всех толкателей
тарана крайне легко убить.
ства предназначены, в первую оче-
редь, для уничтожения стен и вра-
жеских осадных орудий. И, хотя их
Отдельно ото
всех расположе-
ны крепостные
орудия: баллис-
та, онагр и пуш-
ка. Раз уж их
поставил — ни-
куда уже не
сдвинешь. При
этом они запрос-
то меняют сектор
обстрела, но все,
как и их полевые
аналоги, лучше
стреляют не по
стен. Да оно и не
надо — это пе-
редвижные про-
тивопехотные
заграждения, ко-
торые надо уничтожать немедля.
Второй вид — мощ-
ные дальнобойные
стенобитные орудия.
Это большой требу-
ше (large tre-
buchet), большая
баллиста (large ballista) и "Полая
Анна" (Hollow Hanna). Все они
обеспечивают огромную мощность
Зато очень инте-
ресен осадный
щит (body
schield). Для
его передвиже-
пехоте, а по осадным орудиям.
Ну, и нельзя не
упомянуть уни-
кальные орудия
каждой расы. У
каждой расы их по 2 вида. Первый
и можно использовать против пехо-
ты, но эффективность будет не
очень высокой.
залпа (не забы-
вая при этом
неплохо прило-
зато сразу четверо стрелков могут
стрелять из-под его прикрытия.
Так можно дотянуться до аркебу-
зиров и без хваленой кавалерии.
Правда, у стрелков несколько
уменьшается дальность при рабо-
ния требуется двое работников,
С изобретением
пороха в вашей
армии появятся
бомбарды
(Bombard) и
жить и неосторожно попавшую под
залп пехоту противника). Под-
вижна из них
только послед-
няя, она же обла-
дает огромной
мощностью уда-
ра (с одного попадания сносит зуб-
цы на стене).
— подвижные противопехотные
многоствольные орудия, такие, как
многоствольная баллиста (multi-
ple-armed ballista), многостволь-
стен и зданий
(ну, и вражеским
осадным оруди-
те со щитом.
Онагр (onager)
(по сути — об-
легченная ката-
пульта) и бал-
ям тоже достанется на орехи), а
войскам от них ущерб поменьше.
пушки (Cannon). Это оружие так-
же наиболее эффективно против
ная пушка
(multi barrel
cannon) и зал-
повый требуше
(multiple tre-
buchet). Они
скорострельны,
обладают мощным залпом, но со-
КТО СИЛЬНЕЕ - ФРАНЦУЗЫ
ИЛИ АНГЛИЧАНЕ?
Отличие их только в одном: пушки
подвижны, а бомбарды — нет.
Это, конечно, вечный спор, но при
правильной игре выиграть можно
любой нацией, у всех есть свои
Здесь прошла наша колонна.
вершенно неприменимы против
сильные стороны. Так что начнем
мы все же с общей -актики.
Итак, процесс постройки первых
зданий выгляди’ обь-но так — за-
казывается десято- крестьян, после
чего рядом с крепостью ставится во-
доем, а на наибе-ее безопасном
месте вне воен*-: территории —
городской центр. Далее отыскива-
ются источники ресурсов и около
них строятся добывающие здания, в
которых тут же проводятся улучше-
ния. Следом строятся казармы, а уже
после них — здание сборщика на-
логов. Причем в тут же надо ис-
следовать технологию сбора нало-
гов. Иначе потом вы сильно удиви-
тесь, оставшись без денег. Следом
строится мастерски= -учника. Все,
основные строен.^ у вас есть. Мож-
но построить отряд солдат и занять
ими оборонителс->е позиции. Ну, и
еще не поздно возвести стены вок-
руг крепости. Благо они отказыва-
ются строиться, пока враг рядом.
Почему нет вариантов быстрых
атак? Да потому, что ресурсы пона-
чалу ограничены, и небольшой от-
ряд пехоты сможет сделать очень
немного. Постройка лучников чаще
всего будет очень нескорой из-за
большого количества зданий, тре-
бующихся для их появления. А от-
ряд менее, чем из 10 лучников, при
такой скорости возникновения из-
начально обречен.
Итак, оборона с самого начала?
Да, к сожалению, именно так. Ка-
кие-то серьезные решения можно
предлагать только при достаточном
развитии. Наипростейшее и самое
быстрое решение — накопить от-
ряд лучников (особенно если есть
такой герой, как Бранвин) и пос-
лать их в атаку после очередной
особо сильной атаки противника.
Тут расчет на то, что противник
только что исчерпал большинство
своих резервов. Остается только
смять защитную линию из осадных
орудий (а лучники хорошо умеют
это делать) и идти дальше, подтяги-
вая свои войска. Только не пытай-
тесь задерживаться, в надежде на-
дежно передвигать всю толпу войск
(в том числе и осадные орудия).
Про осадные орудия в такой случае
лучше уже забыть. Компанию
стрелкам в таком наступлении мо-
гут составить только кавалеристы и
монахи. Есть еще вариант"лучники
на щитах". При нем стрелки расса-
живаются по щитам и буксируются
в сторону неприятеля. При этом
весь ущерб обрушивается на щиты,
а лучники безнаказанно расстрели-
вают противника. Любители позд-
ней игры могут дождаться аркебу-
зиров. Это вообще страшное ору-
жие. Но уж больно долго их ждать.
Нужны ли осадные орудия? Если
вы организуете линию обороны пе-
ред своей крепостью — непремен-
но. Только учтите, что для этого
лучше (как ни странно) неподвиж-
ные дальнобойные машины. Они не
рванутся преследовать противника
и не погибнут, напоровшись на не-
ожиданный отряд кавалерии, как
сплошь и рядом происходит с про-
тивопехотными многоствольными
агрегатами. Тяжелые осадные ору-
дия располагаются немножко поза-
ди основной линии войск и обяза-
тельно сопровождаются хотя бы
одним разведчиком. Последний
должен быть обязательно постав-
лен на удерживание позиций, ина-
че убежит воевать, что нам совер-
шенно не нужно.
Зачем тогда противопехотные
орудия? Для быстрых атак они
вполне подойдут. Например, как
сопровождение тем же самым луч-
никам. Только учтите, что от одной
машины проку нет. Обязательно
нужно обладать целой батареей.
Поскольку орудия — штуки
практически нейтральные, то их
можно захватывать. Только вот луч-
ники, увидевшие бесхозную пушку
противника, не остановятся, пока
ее не уничтожат. Поэтому старай-
тесь при захвате вражеских машин
держать поблизости свою "абор-
дажную команду", которая захватит
их прежде, чем лучники разнесут на
клочки.
От артиллерии плавно перейдем
к кавалерии. Зачем она? Бойцы с
одноручным оружием неплохо по-
дойдут для истребления стрелков.
А уланы — для чего угодно. Только
кавалерийская атака должна быть
действительно атакой, то есть в ней
должно участвовать 15-20 кавале-
ристов. Иначе толку от нее не будет
никакого. И не посылайте кавале-
рию на какую-то конкретную цель
— указывайте точку для нее, чуть-
чуть не доходя до нужного отряда.
Иначе ваши кавалеристы будут пы-
таться всем скопом убить несчаст-
ного, забыв об остальных врагах, в
это время безнаказанно обрабаты-
вающих наших героев.
Нужны ли герои? Да, нужны. Но
не как отдельные бойцы, а как гла-
вы отрядов. Только в таком случае
от них будет реальная польза. Ведь
правильный герой усиливает своих
бойцов, а это немаловажно для по-
беды. Тем более, что воины, соб-
равшиеся в отряды, получают до-
полнительные усиления, в зависи-
мости от выбранной формации. Так,
первая предполагает 15% увеличе-
ние очков жизни и увеличение на-
носимого урона на 40%. То есть на-
туральная оборонительная форма-
ция. У второй, наступательной, об-
ратное соотношение. Самое то, ког-
да надо добраться до вражеских
стрелков и уничтожить их. Послед-
няя — исключительно походная
формация с увеличением скорости
передвижения и ускорением вос-
становления энергии.
❖ ❖ ❖
Ну, и закончим серию советов
разбором вопроса, кто сильнее.
Итак, англичане сильны своими
лучниками с длинными луками. Для
их производства нужно немало ис-
следовать, но это того стоит — по-
казатели английских лучников
действительно неподражаемы.
Немцы опираются на великолеп-
ную артиллерию. Все же "Анны" —
более чем серьезные орудия. Ну, и
не надо забывать о бойцах с двуруч-
ными мечами. Только их отряды,
опять-таки, должны быть достаточно
велики. Иначе вражеские лучники
успеют перестрелять немногочис-
ленные, медленно передвигающие-
ся отряды (бегать-то они не умеют).
Наконец, выбор французов бо-
лее, чем очевиден — крестоносцы.
Воины с очень неплохими боевыми
показателями, умеющие лечиться
— это наш выбор. А если их еще
дополнить паладинской конницей!
И хотя игра вряд ли сумеет при
ковать ваше внимание на долгое
время, все-таки поиграйте в нее
Хотя бы затем, чтобы вжиться в ат-
мосферу настоящей средневе*: s
войны. Это здесь передано -е- 2
ражаемо. Ж1
Desert Rats vs
Afrika Korps
Войско баранов,
возглавляемое львом,
всегда одержит победу
над войском львов,
возглавляемых бараном.
(Наполеон Бонапарт)
Обычному человеку нелегко
представить, насколько сложно с
достоверностью воспроизвести со-
бытия второй мировой войны. Раз-
работчикам из Digital Reality это
оказалось под силу — ребята не
только описали порядок кровавой
истории начала сороковых в север-
ной Африки, но и предоставили иг-
ровому сообществу полностью
функциональную игру с сюжетной
линией, реалистичной графикой и
огромным количеством боевых
единиц. Игра в полной мере вобра-
ла в себя именно те качества вирту-
ального мира, которые способны
перенести игрока во времена геро-
ических сражений наших дедов и
прадедов. Конечно, сейчас вряд ли
кого-то удивишь модным штампом
"вторая мировая война", но эта иг-
ра заслуживает особого внимания
поклонников жанра.
ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ
КАК ЭТО ПРОИСХОДИТ?
В течение игры вам предстоит
пройти 8 миссий за немцев, 6 за со-
юзников. После некоторых миссий
за первую сторону можно будет
сыграть следующий уровень в ре-
жиме "блицкриг" — то есть с остав-
шимися с предыдущей миссии тех-
никой и людьми.
Каждая миссия начинается с
брифинга и восстановления исто-
рических событий. Затем игроку
предоставляется возможность из-
менить состав подразделения.
Здесь же можно рассадить людей в
транспорт или другую технику. Для
каждой миссии выделяется опреде-
ленное количество очков, по кото-
рым можно набрать отряд. В игре
представлено более семидесяти
боевых единиц (которые будут опи-
саны ниже). Любая техника или че-
ловек могут получить до трех повы-
шений в результате удачного завер-
шения задачи.
Чтобы закончить миссию, необ-
ходимо выполнить основные зада-
ния. За выполнение второстепен-
ных и скрытых целей вы будете по-
лучать очки престижа. Определен-
ное количество очков престижа
позволит вам обрести особую мо-
дифицированную технику (всего
четыре за каждую компанию).
КАК ТУТ УПРАВЛЯЮТ?
Игра полностью трехмерная. То
есть вы можете поворачивать каме-
ру на все 360 градусов, по тени от
предметов определять время суток,
а по звуку узнать местоположение
противника. Хотя последнее уже
излишне, так как игровой экран
предоставляет в распоряжение иг-
року мини-карту сражения. На ней
зелеными точками отмечены ваши
отряды, синими — дружественные,
красными — ваши враги. Герои
обозначены иконками. Также иног-
да на мини-карте красным крестом
помечены цели миссий.
В окне информации изображе-
ны выбранные отряды и их уровни
жизни. Если выбрана одна боевая
единица, то вы получаете доступ к
дополнительной информации о
ней, например, о наименовании,
оружии и других сведениях.
В правом нижнем углу экрана на-
ходится окно сообщений с информа-
цией о ходе миссии. Вы можете зак-
рыть его, нажав на кнопку ОК.
COtfTi если вам надо обдумать
очередной тактический ход или
быстро задать работу сразу нес-
кольким подчиненным, включите
паузу.________________________
В левом нижнем углу экрана
возле карты вы найдете множество
переключателей и кнопок. Нажав
[F1] в игре, вы получите дополни-
ЖАНР
Сирмвгая |3D RTS|
Е£2ШшИИИ1
Digital Reality, Monte Cristo
НА ЧТО ПОХОЖЕ
ПрояввостаяниЕ,
СотнаяА and Conquer: Generals
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PIV IGMz. 256MB 64MB video
|PIV-1,46Hz, 512MB)_____________
www.Higitalreality.hu
тельную информацию об интер-
фейсе. В плане управления здесь
ничего примечательного нет. Поэ-
тому, если вы играли хотя бы раз в
стратегию реального времени, то
разобраться с набором кнопочек и
меню не составит никакого труда.
КЕМ ТУТ ВОЮЮТ?
ГЕРОЙ
Герой — это командир ваших
отрядов. Его потеря означает про-
игрыш в любой миссии. Он исклю-
чительный солдат, поэтому все ма-
шины, в которых он находится, по-
лучают бонус к скорости стрельбы
и меткости. Вы получаете предуп-
реждение каждый раз, когда на не-
го нападают.
ПЕХОТА
Пехоту лучше всего использо-
вать против вражеской пехоты и
ПВО. Пехотинцы очень уязвимы —
защищайте их, укладывая на землю
или размещая в машинах, зданиях,
бункерах или траншеях. Чем боль-
ше членов экипажа находится в ма-
шине, тем эффективнее она будет
работать.
Стрелки
Ваш основной род войск, имею-
щий ограниченную огневую мощь,
66
ЛУЧШИЕ
№ 5 (30) / 2004
достаточную для уничтожения вра-
жеской пехоты и небольших машин.
ПуЛ1Мв1ПЧиК
Этот род войск представляет для
врага значительную угрозу. Он мо-
жет попадать одновременно в нес-
колько целей, если те находятся на
небольшом расстоянии. Усаживайте
пулеметчиков в машины, на которых
установлен ручной пулемет.
Разведчик
Обладает самым большим ради-
усом обнаружения, поэтому раз-
ведчика сложно заметить. Оснаще-
ны стандартной боевой винтов-
кой. В основном используются для
поиска врага, и оставляют всю
грязную работу для других отря-
дов. Посадив этого пехотинца в
машину, вы увеличите его радиус
обзора. Несмотря на свои способ-
ности — это самый ненужный пе-
хотинец в игре.
Сапер
Не очень-то искусен в обраще-
нии с оружием, зато может быть не-
заменим для поддержки механизи-
рованных войск. Он единственный,
кто способен обезвреживать мины,
поэтому сапера нужно защищать
любыми средствами. Мины не опас-
ны для пехоты, а разработаны для
уничтожения транспорта, который
над ними проезжает.
Гранатометчик
Гранатометчики — это самая
сильная преграда для бронирован-
ных отрядов. Рассаживайте их по
машинам, у которых есть пушки.
Медик
Практически бесполезен в каче-
стве атакующей единицы, но очень
важен в затяжных военных опера-
циях. Именно поэтому при нападе-
нии врага медика нужно защищать
любой ценой. Медбрат самостоя-
тельно позаботится о раненых, если
его поведение установлено в режи-
ме "двигаться свободно".
Огнеметчик
Поджигает все в радиусе
действия, нанося огромный ущерб
пешим отрядам. После того, как
его убивают, топливный бак на
спине взрывается, испепеляя все
вокруг. Из-за ограниченного ради-
уса действия огнеметчиком до-
вольно сложно управлять. Но зато
как приятно смотреть, когда он за-
жигает!
Снайпер
Вооружен снайперской винтов-
кой с оптическим прицелом и обла-
дает большим радиусом обнаруже-
ния. Снайпер очень полезен против
вражеской пехоты. Он также эф-
фективен при очистке открытых
машин или легко бронированных
пушек и зданий (например, проти-
вотанковых установок или дзотов),
так как при атаке снайпер убивает
сидящих внутри, не повреждая при
этом технику.
ТЕХНИКА
Тамк
В ходе игры — это основные
боевые единицы, основа успеха в
большинстве миссий. Хорошо за-
щищенные, но больших размеров и
массы, они могут наезжать на де-
ревья, заборы и даже людей. Наи-
более уязвимы при боковых атаках
и нападении сзади. Тяжелые танки
оснащены одной большой пушкой и
несколькими пулеметами, у неболь-
ших танков пулеметы часто отсут-
ствуют.
Разведка
Легкие машины могут выгодно
использовать большой радиус об-
зора и скорость, из-за которой по
ним сложно попасть. Их основное
применение — разведка прилегаю-
щей местности и поиск всевозмож-
ных вражеских отрядов. Не тратьте
выделенные вам очки на эти маши-
ны — лучше возьмите с собой один
танк, чем две разведывательные
машины.
Трамспвртная машина
Как нетрудно догадаться, это са-
мая уязвимая в игре техника. У этих
машин совсем мало брони и, нес-
мотря на это, движутся они медлен-
но. Главная задача транспорта —
перевозка солдат, иногда — артил-
лерии. В любом случае, транспорту
нужна посторонняя защита, иначе
весь перевозимый воинский состав
или пушка будут с легкостью унич-
тожены. Поэтому транспортные ма-
шины — обуза для вооруженного
отряда
Прошивотаимовые пушки
Противотанковые пушки ис-
пользуются для борьбы с броней
танков. Есть два основных типа: са-
модвижущиеся и статичные. Пос-
ледние могут перемещаться пехо-
той, но чересчур медленно, для это-
го лучше использовать транспорт.
Противовоздушная оборона
Системы ПВО специально пред-
назначены для уничтожения вра-
жеской авиации и самолетов-раз-
ведчиков, но с их помощью можно
уничтожить и наземные отряды. Су-
ществуют самоходные и стационар-
ные системы ПВО. Используйте их
для обороны своих позиций.
Артиллерия
Пушки дальнего радиуса
действия, стреляющие тяжелыми
снарядами, которые взрываются
при контакте с целью. Из-за боль-
шого разброса огня артиллерия
смертельна для пехоты, может так-
же неплохо работать против вра-
жеских укреплений. Из-за мало-
подвижности и уязвимости во всех
отношениях не стоит оставлять ее
без достаточного присмотра: самая
ДВА ВОЕННЫХ САПОГА - ПАРА I
Роммель
Эрвин ро-
дился 15
ноября
1891 в Гей-
денгей ме,
близ Ульма.
Армейскую
службу на-
чал в 1910
году каде-
том 124-го полка. Вскоре стал
профессиональным военным и
посвятил этому всю свою жизнь.
Во время Первой Мировой войны
служил лейтенантом в Альпийс-
ком батальоне в Румынии и Ита-
лии. В 1915 году был награжден
Железным крестом I степени.
После войны был командиром пе-
хотного полка, затем преподавал
в военном училище в Дрездене.
Прочитав книгу Роммеля "Пехот-
ная атака", Гитлер в 1938 назна-
чил его командиром личного ба-
тальона охраны. Во время второй
мировой Роммель стал самым по-
пулярным немецким полковод-
цем, его мастерство и профессио-
нализм высоко ценили даже его
противники. В 1940 году был наз-
начен командиром 7-й бронетан-
ковой дивизии на Западном
фронте (командующий -генерал
Герд фон Рундштедт). А с 6 фев-
раля 1941 года Роммель становит-
ся командующим только что соз-
данного Африканского Корпуса и
ставит перед ним задачу отбро-
сить британские войска обратно в
Египет... Роммель дослужился до
генерал-фельдмаршала германс-
кой армии и умер в 1944 году.
Монтгомери Аламейнский
Бернард Лоу родился 17 ноября
1887 года в Лондоне, откуда его
отец, посвященный в сан еписко-
па Тасмании, перевез двухлетнего
безопасная позиция — это второй
ряд.
Ремонтный грузовик
Ремонтная машина — это един-
ственная боевая единица, способ-
ная ремонтировать технику. Лучше
всего установить для нее режим по-
ведения "двигаться свободно", что-
бы грузовик рыскал по окрестнос-
тям в поисках поврежденных ма-
шин.
Самолеты
В игре представлены два типа
самолетов: разведывательные и
бомбардировщики. Самолеты раз-
ведчики используйте для опреде-
ления местонахождения главных
опорных пунктов противника, что-
бы впоследствии направить туда
наземные войска или бомбарди-
ровщики (каждый способен нести
по 5 бомб). Не стоит забывать о та-
кой противной вещи, как ПВО у
противника.
сына в Ав-
стралию. В
1908 году
Бернард
окончил
военное
училище в
Сэндхэрсте,
откуда его
чуть не
исключили
за постоянные драки с другими
курсантами. Служил в английских
колониальных войсках в Индии.
Репутацию храброго офицера и
хорошего штабного работника
Монтгомери приобрел во время
кровавой позиционной войны на
Западном фронте. Был тяжело ра-
нен в бою под Ипром, за что полу-
чил орден "За боевые заслуги" и
чин капитана. После войны Бер-
нард работал в военных учили-
щах, служил в Ирландии и Палес-
тине. Когда началась Вторая Ми-
ровая война, Монтгомери, к этому
времени уже командир дивизии и
генерал-майор, со своими войс-
ками высадился во Франции 30
сентября 1930 года. Его дивизия
защищала Лувен (Бельгия), пока
не была отведена во время обще-
го отступления союзников. Вер-
нувшись в Англию, Монтгомери
получил следующий генеральс-
кий чин. Возможность добиться
большего представилась ему в ав-
густе 1942 года, когда офицер,
назначенный командующим анг-
лийскими войсками ("Пустынны-
ми Крысами") в Северной Африке,
погиб в авиакатастрофе, и на его
место назначили Монтгомери. В
Египте он столкнулся с упадком
боевого духа в английских войс-
ках, терпевших поражения за по-
ражением от Африканского Кор-
пуса Роммеля...
СОВЕТ: атаку лучше всего начи-
нать артиллерией и воздушными
силами (если таковая имеется),
дабы внести сумятицу в ряды
противника. Теперь осталось до-
бить противника наземными
войсками.
""гдЁтуГпрячутся?"
Пехотинцы получают хорошую за-
щиту, если находятся внутри зда-
ния. Вражеские отряды в зданиях
будут скрыты до тех пор, пока не
откроют огонь.
Бункер
Массивные бетонные сооруже-
ния для защиты различаются по
размеру. У маленьких бункеров нет
своего оружия, так что солдаты по-
мещаются туда со* своей амуници-
ей. У больших же бункеров есть
собственное вооружение, которое
может использоваться пехотой.
Угол обстрела у бункера всего 100
градусов.
---_
( -
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Траншеи
Расположение солдат в траншее
дает дополнительную защиту от
атак врага.
лее любимым танком африканских
военных.
Ганди для пулемета
Пулемет, установленный на
мешке с песком — не только мощ-
ное оружие для уничтожения вра-
жеской пехоты, но и дополнитель-
ная защита для пулеметчика.
БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
"Панцер III J"
появился в 1942
на основе "Пан-
цер III". Его бро-
ня была укреплена до 50 мм, также
он получил удлиненный орудийный
ствол, а укрепление пулемета улуч-
шило точность. В Северной Африке
эти танки известны как "Спэшлс
М3".
После завершения миссии отряды
получают определенный уровень
опыта. Обычные боевые единицы
становятся ветеранами, а затем
элитой. Отряды ветераны получа-
ют до +20% к уровню жизни, а
элитные войска — до 20% к ско-
рости стрельбы.
НЕМЦЫ
Одной из послед-
них версий
"Панцер П"1
стал тип N. Он
оборудован 75-мм противотанко-
вой пушкой, у которой огромная ог-
невая мощь, но очень малая скоро-
стрельность. Танк лучше всего ис-
пользовать в качестве эскорта "Тиг-
ров".
дство началось в августе. Огневая
мощь 88 мм главного орудия "Тиг-
ра" огромна, а толстая броня дела-
ет его почти неуязвимым для вра-
жеского огня. Из-за своего веса и
огромного топливного потребления
этот танк не может быть универ-
сальным оружием в сражении. Поэ-
тому лучше всего сопровождать его
несколькими быстрыми танками и
персональной ремонтной машиной.
В североафриканских баталиях
участвовали всего двадцать "Тиг-
ров". При битве на подходящей по-
верхности они могли причинять ог-
ромные разрушения, и даже враг
восхищался их мощью. Согласно
официальным вычислениям, нужно
пять самых лучших "Шерманов",
чтобы уничтожить "Тигра". '"Тигр",
несомненно — лучший танк в игре.
ся применять данную модель про-
тив танков — только разведка.
Базируемый на
"Сд. Кфц. 10",
"Сд. Кфц. 250"
был первона-
чально предназначен для перевоз-
ки пехоты. Это транспортное сред-
ство не раз вам поможет в облас-
тях, где другие боевые единицы не
могут пройти.
Протштаишые силы
вижной башней.
"Стуг III" был
одним из лучших
разрушителей
танков с непод-
Штурмовые ору-
дия легче, дешевле и проще в про-
изводстве, чем танки. Поэтому не-
мецкие фабрики строили их в боль-
Таили
Ml 1/39 был раз-
работан как ли-
нейный танк
итальянской ар-
Разведка
мии. Обладает легкой броней, низ-
кой огневой мощью и статической
орудийной башней, имеет ограни-
ченную эффективность против вра-
жеской пехоты.
Улучшенная вер-
сия предыдущей
модели, М13/40
имеет установ-
ленное вращающееся орудие, пе-
репроектированный пулемет и 47-
Разработанный в
1934 "Панцер
IV" был един-
ственным немец-
ким танком, который производили
в течение всей второй мировой
войны. "Панцер IVD" имеет много-
численные усовершенствования по
сравнению с более ранними вари-
антами: установленную в корпусе
автопушку (используемую на всех
последующих типах), более толс-
тую броню (с 15 до 20 мм). Будучи
первым из вариантов "Панцер IV",
производимым в больших количе-
ствах, тип D был надежен и эффек-
тивен. Предназначен прежде всего,
для уничтожения
Мотоцикл "BMW
R75" был пре-
восходной мо-
делью, широко
ших количествах.
"РАК 38" (Рап-
zerabwehrka-
попе) — главное
противотанковое
широко используемым в игре.
Разработка
"Панцер II" на-
чалась в 1934.
Впервые он поя-
вился в ходе испанской Гражданс-
очень дешевым и легким в произ-
водстве. Было создано много раз-
личных модификаций, оборудован-
ных для определенных задач. "Пан-
цер IIF" имеет толстую броню и
увеличенную скорострельность. В
игре используется главным обра-
зом для поддержки разведки.
Разработка
"Панцер ИГ' на-
чалась в 1935.
До конца 1943
было изготовлено более 6000 тан-
ков в 20 версиях. Затем производ-
ство переключилось в пользу "Пан-
цер IV". В 1940 тип G стал первым
по-настоящему обновленным в се-
мействе "Панцер Ш". 37-мм проти-
вотанковое орудие заменили 50-
мм, а башня приведена в соответ-
ствие с используемой в "Панцер
IV". Боекомплект "Rommelkiste"
располагался позади башни, а воз-
душный фильтр изменен для севе-
роафриканского театра военных
действий. Эта модель была наибо-
мм противотанковое орудие вместо
старого 37-мм. Танк все еще остает-
ся слабо бронированным, но его хо-
рошая маневренность сделала его
пехотных войск.
"Панцер IVE"
появился на поле
боя в конце
1939. После ог-
невых испытаний в Польше было
кой войны. К началу второй миро-
вой войны он уже устарел, но был
сделано несколько незначительных
усовершенствований. Проектиров-
щики изменили форму башни, под-
винули ее вперед/чтобы увеличить
поле зрения водителя.
"Панцер IVG" —
самый сильный
вариант "Панцер
IV", используе-
мый на североафриканском театре
боевых действий. Благодаря укреп-
ленной броне, его башня может вы-
держать значительные поврежде-
ния, в то время как его бока и гусе-
ницы защищены юбкой из брони-
рованных пластин. Несмотря на
свой вес, тип G сумел сохранить ма-
невренность, что делает его серьез-
ным противником для союзничес-
кой бронетехники.
Самой страшной
немецкой броне-
техникой был тя-
желый танк
"Тигр". После событий на российс-
ком фронте для высшего немецкого
командования стало важно выста-
вить тяжелый вариант "Панцера
IV". Хотя изначально первый вы-
пуск планировали на 20 апреля
1942 (день рождения Гитлера),
опытные образцы были разработа-
ны в июне того же года, а произво-
используемой в течение войны в
Северной Африке. Маленькие раз-
меры и высокие скорости делают
мотоцикл совершенным транспорт-
ным средством для разведки. Мото-
цикл может везти двух пассажиров
и обладает чрезвычайной манев-
ренностью даже в пустыне. Однако
он не обладает броней и оружием,
поэтому не стоит выбирать его для
прохождения миссий.
Работавшему над
прототипом
"Фольксвагена"
доктору Ферди-
нанду Порше приказали разрабо-
тать и произвести военный автомо-
биль. Так на свет появилось одно из
самых дешевых и легко производи-
мых сверхпрочных транспортных
средств "Кубельваген". Исполь-
зуйте его для разведки и транспор-
тировки своих боевых единиц.
Перед второй
мировой войной
немецкие воору-
женные силы
только двигаться по всем видам
ландшафта, но передавать инфор-
мацию на большие расстояния.
Ввиду этого, на 8-колесном "Сд.
Кфц. 263" башню заменили огром-
ной антенной, создав превосход-
ника.
ную разведывательную единицу.
Минус этой боевой единицы — ее
размеры, делающие "Сд. Кфц.
263" легкой мишенью для против-
Модель "Сд.
Кфц. 222" была
улучшенной вер-
сией легкобро-
нированной разведывательной ма-
шины "Сд. Кфц. 221", но с большей
башней. Его броня обеспечила дос-
таточную защиту для перестрелок с
использованием установленной
башни и пулемета. Несмотря на его
многосторонность, не рекомендует-
оружие вермахта, способное про-
бить броню почти всех вражеских
танков. Ствол "РАК" имел 3,450 мм в
длину, был разделен хобот лафета
и двойной артиллерийский щит.
Поступил на вооружение в 1940.
Его максимальная пробивная спо-
собность — 91 мм стали с 500 мет-
ров. Главный недостаток — это за-
висимость от буксирующих транс-
портных средств. Благодаря пер-
воклассной устойчивости и надеж-
ным шинам, это оружие может бук-
сироваться по грубому ландшафту.
"РАК 40" —
улучшенный
"РАК 38" с удли-
ненным дулом и
большим калибром способный
стрелять разрывными снарядами,
которые пробивают 80 мм стали с
1000 метров. Огромный вес "РАК"
делает его тяжелым в обращении и
буксировке. Низкопрофильная
пушка орудия причиняет серьезные
повреждения бронетехнике, но
против пехоты ее ценность резко
снижается.
нуждались в разведывательном
транспорте, который способен не
Чтобы хоть как-
то превзойти со-
юзническую бро-
нетехнику,
итальянцы изготавливали разнооб-
разные самоходные противотанко-
вые единицы. Одним из лучших
изобретений стал "Семовенте М".
Минус: 90-мм зенитная пушка "Се-
мовенте" смещена назад, что дела-
ет уязвимой его команду.
Артиллерия
"СиГ 33", прек-
расный пример
тяжелой немец-
кой самоходной
артиллерии, представлял собой 150
мм полевую гаубицу, установлен-
ную на измененном "ПцКпфв II"
шасси. Оно было расширено и уд-
линено. Также было добавлено од-
но колесо. В 1942 году все были
отправлены в Северную Африку, в
68
ромная огневая мощь делают его
очень эффективным против пехоты
и зданий.
Это оружие пос-
тупило на воору-
жение в 1938 го-
ду. Двойной ла-
варьировалась, автоматически
уменьшая отдачу при более высо-
ком уровне ствола. Все оборудова-
ние можно было разделить на во-
семь частей. Все же конструкции
этого 75-мм орудия не хватало ста-
бильности на низких углах уровня
ствола — это цена легкого веса лю-
бого орудия. Несмотря на этот не-
достаток, оно очень нравилось сол-
датам и оставалось на службе до
конца войны.
Оно очень эффективно против
пехоты и зданий, но довольно уяз-
вимо, и требует транспорта для пе-
ревозки.
Транспортные средства
Трехтонный фур-
гон "Опель
Блиц" был наи-
более часто ис-
пользуемым транспортером отря-
дов и артиллерийских орудий. Это
очень надежный полноприводный
транспорт; более 400 000 единиц
было выпущено до 1945. Лишен-
ный брони, “Блиц" идеален для вы-
полнения поставок, также исполь-
зуется для буксировки орудий.
"Сд. Кфц. 7"
прежде всего ис-
пользуется, что-
бы буксировать
артиллерию и перевозить пехоту.
Благодаря своей гибридной
конструкции он свободно проезжа-
ет по любой территории, а его гусе-
ницы чрезвычайно полезны в пус-
тыне. Более 12 000 единиц было
сделано к концу войны во многих
модификациях. Не обладают бро-
ней или вооружением.
обычно были на линии фронта,
707 и 708 батальоны тяжелой пехо-
ты. Они приняли участие в наступ-
лении на Газала Спринг. Дальность
стрельбы более 4500 метров и ог-
"Сд. Кфц. И"
используется для
ремонта повреж-
денной техники.
Может восстанавливать сломанные
гусеницы, башни и даже шасси. Од-
нако “Сд. Кфц. 11" не имеет никакой
брони и вооружения, что делает его
сидящей уткой на поле битвы.
Пехота
фет и задняя цапфа дали больший
уровень подъема. Система отката
С первых дней
войны пехота
была и остается
обязательны м
элементом. Самая типичная едини-
ца пехоты любой индустриальной
армии — стрелок. В течение вто-
рой мировой войны стрелки Джер-
мана АК твердо стояли на ногах,
несмотря на чрезвычайно трудные
условия. Вооруженные винтовками
“Маузер 98К", они были серьезны-
ми противниками для союзничес-
кой пехоты, и при правильном раз-
мещении были смертельно опасны
даже для легкой бронетехники.
Зная о своей уязвимости на откры-
том пространстве, они искали укры-
тие в траншеях, бункерах или зда-
ниях, из которых могли уничтожать
наступающих с большой эффектив-
Немецкая армия
стремилась ос-
настить больши-
нство своей пе-
хоты автоматами, чтобы, таким об-
разом, получить преимущество в
огневой мощи по сравнению с со-
юзническими стрелками. Как толь-
ко недостатки ранних моделей бы-
ли устранены, автомат 'МР40' ока-
зался очень эффективным оружи-
ем. В течение второй мировой вой-
ны их было произведено более
миллиона. Фактически бесполез-
ный против бронированных транс-
портных средств, пулеметчик с
“МР40" имеет явное преимущество
по сравнению со стрелками.
Работа развед-
чиков была
очень важна, но
опасна. Они
НОТ KEYS
Самые горячие:
[Esc] — меню;
[Пробел] или [Р] —
пауза;
[F1] — помощь;
[F5] — быстрое сох-
ранение;
[F9] — быстрая заг-
рузка;
[+] (num-pad) — уве-
личить скорость игры;
[-](num-pad)
уменьшить скорость
игры;
[Ctrl] + [V] — пока-
зать радиусы зон ви-
димости и стрельбы;
[Ctrl] + [А] — пока-
зать точки маршрута;
[~] — показать цель
миссии;
[Tab] — перейти на
место последнего про-
исшествия.
Клавиши движения
камеры.
[Delete] — вращение
камеры влево;
[End] — вращение ка-
меры вправо;
[Page up] — наклон
камеры вверх;
[Page down] — нак-
лон камеры вниз;
[Insert] — увеличить;
[Ноте] —уменьшить;
Квмаа|ы 11мрфе1са:
[Q] — команда 'стол'
для выбранных отря-
дов;
[W] — команда дви-
жения для выбранных
отрядов;
[Е] — команда атаки
для выбранных отря-
дов;
[R] — команда особой
атаки для выбранных
отрядов;
[А] — команда пово-
рота для выбранных
отрядов;
[S] — команда "осо-
бые возможности" для
выбранных отрядов;
[D] — команда "око-
паться" для выбран-
ных отрядов;
[F] — команда "сле-
довать" для выбран-
ных отрядов;
[Z] — команда
"бег/ползком" для
выбранных отрядов;
[X] — команда “вой-
ти/выйти" для выб-
ранных отрядов;
[С] — двигаться в
формации;
[Shift] + [Left mouse]
— вращение башни
танка;
[G] — держать пози-
цию;
[Н] — двигаться поб-
лизости;
[J] — свободное дви-
жение;
собирая информацию о вражес-
ких позициях, сооружениях, пос-
тавках и оборудовании. Инфор-
мация, которую они передавали
офицерам, была крайне важна.
Разведчики быстро двигаются и
могут видеть врага на больших
расстояниях, но слабо снаряжены
и очень уязвимы.
Нет спасения от
снайперов: они
вездесущи,
смертельны и
почти невидимы. Вооруженные
винтовками "Маузер 98К", они с
легкостью поражали цели с огром-
ных расстояний. Лучше всего рас-
полагать их в передовых траншеях
и высотах в городах. Снайперы,
несмотря на свою огромную даль-
нобойность, долго перезаряжают
оружие, что делает их уязвимыми
вблизи.
Много минных
полей было про-
ложено вдоль се-
вероафриканс-
кого театра. Их главная цель состо-
яла в том, чтобы укрепить защитные
линии, но они могли также служить
в качестве прикрытия отступления.
Установить минные поля было лег-
ко, но, чтобы разминировать их, не-
обходимы специалисты — саперы,
[В] — держать огонь;
[N] — обратный
огонь;
[М] — огонь по жела-
нию;
[Ctrl] + [O],. .[9]
назначить быструю
группу;
[0]...[9] — выбрать
группу;
[0]...[9] — нажатые
дважды, фокусируют
камеру на группе;
[Shift] +[0]...[9] -до-
бавить выбранные от-
ряды к ранее назначен-
ной быстрой группе;
[=] — выбрать все ви-
димые отряды;
[-] — выбрать все от-
ряды.
Другие команды
клавиатуры:
[F11] — сделать
скриншот;
[Shift]-»-[Tab] — ин-
терфейс вкл/выкл;
[ Ctrl]+[Tab] — режим
скриншотов вкл/выкл;
[Enter] — послать со-
общения всем (дос-
тупно только в режиме
сетевой игры);
[Shift]+[Enter] —
послать сообщение
товарищам по коман-
де (доступно только в
режиме сетевой иг-
ры).
которые в игре вооружены только
"Люгером Р08". Они слабые бойцы
и очень уязвимые.
В течение второй
мировой войны
все стороны ста-
рались обеспе-
чить качественную медицинскую
помощь своим солдатам: многие
обязаны жизнью санитарам, кото-
рые были на поле боя. Работа их
чрезвычайно опасна, но если медик
спасал главных офицеров, ход вой-
ны мог измениться. Оснащенные
только “Люгером Р08", санитары —
самые слабые единицы при нападе-
нии и наиболее уязвимые для лю-
бых атак.
Гранатомет мо-
жет нейтрализо-
вать большие
вражеские силы
единственным ударом, и даже пов-
редить бронированные транспорт-
ные средства. Ручные гранаты не-
точны и имели ограниченный диа-
пазон, в то время как гранатомет
достаточно точен и дальнобоен.
Гранатометчики очень полезны
против бункеров и зданий.
Ни одно оружие
пехоты не могло
сравниться по
разрушительной
___________
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
•----------J
силе с огнеметом. Во второй миро-
вой это было самым жестоким, но
самым эффективным оружием
ближнего боя. Горючее под высо-
ким давлением выпускается из ре-
зервуаров, установленных на спине
солдата, образуя факел пламени,
уничтожающий всех и вся на своем
пути. Огнеметчики очень медлен-
ны, что делает их уязвимыми на
открытой местности. Однако они
непобедимы в ближнем бою (в бун-
керах, домах).
Самолеты и ПВО
Это орудие (20
выстрелов при
поддержке ар-
тиллерии) имеет
горизонтальную скользящую ка-
зенную часть, и дальность стрельбы
более 15 километров. Надежное,
прочное, тяжелое, оно стало самым
крупнокалиберным оружием, ког-
да-либо классифицируемым наци-
ей как оружие пехоты. В конце
1930-х оно было перепроектирова-
но — добавлены легкие сплавы
везде, где возможно (вес умень-
шился на 150 кг). Эта облегченная
модель выпускалась после 1939 го-
да, но только в небольших количе-
ствах. Его специфика почти такая
же, как у "СиГ 33", но лучше точ-
ность, больше дальность и больший
запас боеприпасов. Это орудие по-
ворачивается на цель очень мед-
ленно, и не может двигаться или
"Bf 109" был
эталонным ист-
ребителем
Люфтваффе на
протяжении всей второй мировой
войны. Его версии В, С, D и Е были
впервые пущены в бой во время
гражданской войны в Испании. К
началу второй мировой Люфтваф-
фе уже оборудовали все боевые от-
ряды самолетами "Bf 109Е"
("Эмиль"). Они сыграли большую
роль в битве за Британию в июле-
сентябре 1940 года. На протяжении
1941-42 гг. основной моделью был
"Bf 109F" ("Фридрих"). Этот само-
лет был полностью обновлен, толь-
ко задний фюзеляж оставили без
изменений. В конце лета 1942 был
введен в действие "Bf 109G" ("Гус-
тав"). Это была наиболее широко
производимая версия "Bf 109", ко-
торая существовала во многих под-
типах. Она стал основой Люфтваф-
фе до конца войны. Последним в
ряду "Bf 109" был "Bf 109 К"
("Курт"), в котором пытались стан-
дартизировать все подтипы "Bf 109
G" и максимально использовать
концепцию "Bf 109".
Свои пикирую-
щие бомбарди-
ровщики немцы
обычно называ-
ли "Штука". "Ю 87" с развернутым
крылом и фиксированными шасси
был самым известным самолетом
того времени. Версия Берта (В)
возникла в попытке решить проб-
лемы, показанные неутешительной
работой серии Антон (А). Берта бы-
ла развита в нескольких различных
версиях, включая Тропическую
(Тгор) версию, использующую АК, и
R версию дальнего действия, кото-
рая была оборудована подвесными
топливными баками.
"Ю 87", главным образом, при-
меняются для того, чтобы бомбить
определенные цели/территории и
осуществлять разведку.
Одной из наибо-
лее распростра-
ненных модифи-
каций "Сд. Кфц.
7" была версия, оборудованная
зенитной башней. Ее главное пре-
вать и уничтожить не только воз-
душные цели, но также легко бро-
нированные транспортные сред-
ства и пехоту. Эта боевая единица
практически не имеет брони.
Вероятно, самая
легендарная
часть артилле-
рии в немецкой
армии — 88-мм зенитное оружие
их было уже 728.
— было выставлено в 1936 г, во
время гражданской войны в Испа-
нии. Это скорострельное точное
орудие, расположенное на кресто-
образной платформе с четырьмя
колесами. При диапазоне стрельбы
до 14 000 метров, это оружие стало
настоящим кошмаром для самоле-
тов союзников. С опытной коман-
дой "Флак 88" может выпускать 15
снарядов в минуту. Очень эффек-
тивное против самолетов, это ору-
жие может переключаться и на на-
земные цели — в основном, танки.
СОЮЗНИКИ
Танки
"М4 Светлячок"
— модифициро-
ванный "Шер-
ман", несет до-
полнительно 17-ти дюймовую пуш-
ку. В целом, данное орудие имеет
несколько лучшие характеристики
бронепробиваемости, чем немец-
кая 88-мм "КвК 36" и американс-
кая, калибра 90 мм, и заметно усту-
пает только 88-мм "КвК 43" тяже-
лого танка "Тигр II". Боевое креще-
ние они получили в ходе боев в
Нормандии, где и обрели свое
прозвище. К 24 июня 1944 года, в
разгар сражения в Нормандии, в
линейных танковых частях 21-й
группы армий насчитывалось 288
танков "Светлячок", а к концу года
Когда Англия за-
пустила прог-
рамму перево-
оружения в 1936
году, только серия "Викерс Марк
VI" была доступна для массового
производства, таким образом, пос-
ледний стал самым используемым
легким танком в начале ВМВ. Ос-
новное применение он нашел в
разведке, но эффективен и против
пехоты. В начале 40-х годов пол-
ностью устарел, каковой факт стал
очевиден из неутешительной ста-
тистики французской кампании
1940 года: из 550 единиц, участво-
вавших в бою во время германско-
го вторжения, "выжили" только 6.
Вскоре после этого их производ-
ство было остановлено, но сама
машина оставалась на службе до
1942 года. На североафриканском
фронте его единственная цель —
итальянский противник, которому
не хватает огневой мощи и радиу-
са поражения.
Использованный
США и БС, "М3
Стюарт" был
взят на вооруже-
ние весной 1941 года, и стал типич-
ным легким танком: хорошо пост-
роенный, хорошо бронированный и
плохо вооруженный. Танкисты на-
зывали его "Душка".
Во время ВОВ
британцы разде-
лили свои сред-
ние танки на
подтипы: "крейсеры" (быстрые и
имущество перед развернутыми зе-
нитными сооружениями — под-
вижность. Орудие ПВО, установлен-
ное на его плато, способно атако-
легко бронированные — для
уничтожения вражеской брони) и
"пехотные" (медленные, и более
тяжело бронированные — для
поддержки пехоты). "А13" был
ранней разработкой "крейсера", и
широко использовался в начале
войны. После испытаний его ско-
рость была уменьшена с 35 м/ч до
30 м/ч. До начала массового про-
изводства в 1938 году было сдела-
но еще несколько изменений.
Впервые появившись на северо-
африканском театре военных
действий в 1940 году, он приме-
нялся в основном против италья-
нских легких танков.
Как результат па-
губной британс-
кой привычки
начинать выпуск
танков без всесторонних испыта-
ний, "Крестоносец Марк I" был
технически ненадежен. Его 2-фун-
товое (40-мм) орудие устарело к
1941 году, а пулемет по каким-то
причинам находился в маленькой
башне спереди. Она была удалена
на "Крестоносце Марк II", но толь-
ко "Марк III" имел 6-фунтовое (57-
мм) главное орудие, что позволило
ему сражаться с германскими тан-
ками почти на равных. Благодаря
высокой скороходности, "Кресто-
носец" — главная часть механизи-
рованных дивизионов. После сня-
тия с производства "Крестоносцы"
использовали как наблюдательный
пост, танк командующего или ми-
нер.
"М3 Грант" —
танк американс-
кой разработки,
был послан в
Британию по ленд-лизу. Двустволь-
ное 75-мм орудие сбоку корпуса и
35-мм — сверху на башне, а также
экран вокруг главного орудия вы-
деляют его среди других танков.
"М4 Шерман"
взят на вооруже-
ние в 1942 году в
Эль Аламейн. Его
часто критиковали за высокий про-
филь, неспособность пробивать
броню германских танков дальше,
чем с расстояния прямой видимос-
ти, и склонность превращаться в ог-
ненный столб при поражении. Наи-
большая сила "Шермана" - в его
количестве.
В 1936 г., на За-
седании Меха-
низаторов Воен-
ного Комитета с
участием литейной "Вулкан", бы-
ла разработана "Матильда II".
Она использовалась как основа
для нескольких специализиро-
ванных танков, таких, как минеры,
бульдозеры, огнеметы и мостоук-
ладчики.
"Матильда" — наиболее тяже-
ло бронированный танк своего
времени, с 78-мм броней спереди
и 30-мм сзади. В первой встрече с
немцами во Франции в 1940 году,
единственным оружием Вермахта,
70
которое могло пробить лобовую
броню, оказалось 88-мм противо-
воздушное орудие (считают, что
германский опыт столкновения с
"Матильдой" привел к разработке
танка "Тигр"). Всего было постро-
ено 2.987 единиц "Матильда II".
Эта модель участвовала и в тяже-
лых боях в Северной Африке с
1940 по 1942 год. Хотя к тому мо-
менту, неуклюжая и оснащенная
оружием с малым радиусом
действия, она уже сильно устарела
по сравнению с разработками но-
вых германских танков.
1 В 1940 году, пос-
в ле эвакуации
Бри’энского
НЬйДНВВ Экспедиционно-
го Корпуса из Данкерка, британс-
кое правительство рассмотрело
новую конструкцию танка, чтобы
заменить ранние легкие пехотные
модели. Первая версия танка
"Черчилль" - "Модель Г - была
готова к июню 1941 года, и вскоре
ее выпускали в больших количест-
вах. Он обладает хорошей ско-
ростью и маневренностью, креп-
кой системой подвески, тяжелой
броней и низким силуэтом. Когда
"Черчилли" вступили на службу —
в середине 1942 года — "Модели
I" и "II" часто становились жерт-
вами германских танков, но их
способность взбираться на холмы
хорошо послужила в завершающих
фазах североафриканской кампа-
нии. В связи с потребностью улуч-
шить основные орудия танков,
британцы оснастили "Модель III"
шестифунтовым (57-мм) орудием.
К 1943 году устарело и оно, поэто-
му последние модели оснащались
75-миллиметровым орудием.
Британскому
двухфунтовому
ПТ орудию не
хватает дальнос-
Разве|кэ
Самая успешная
и надежная бое-
вая единица Во-
оруженных Сил
Британского Содружества, мото-
цикл "БСА М20" вначале произво-
дился в нескольких разных верси-
ях. Не вооружен. Благодаря креп-
кой конструкции и постоянным по-
левым улучшениям, "БСА М20" хо-
рошо ведет себя
ландшафте.
почти на любом
Разработанный
по заказу армии
США, "Джип"
стал символом
союзников во время второй миро-
вой войны. Виллис-Оверленд не
мог сам построить необходимое их
количество, поэтому компания
Форда также занималась производ-
ством "Джипов". Во время ВМВ бы-
ло создано 586.000 этих машин,
они использовались всеми армия-
ми Союзников как машина Коман-
дования или Разведки, для перево-
за медперсонала/припасов или для
переброски легкой артиллерии.
Армия Британского Содружества
ввела его в 1941 году. Не воору-
жен. Благодаря четырем ведущим
веден во =:т
войны. Перг»»-
прототип поя-
вился в 1937 г:-
ду на базе двухтонного грузовика
Инженеры произвели множестве
изменений шасси, ходовой части и
электрической сети. Способен чи-
нить поломанную технику.
Трехтонная
"Шевроле
C60L" была уни-
версальной и
очень полезной машиной. Данная
машина производилась с большим
числом различных вариантов ка-
бин. Главная роль "Шевроле" сос-
тояла в перевозке припасов и пу-
шек. Иногда ее использовали для
перевозки пехоты, но только на
своей территории, ввиду слабой
брони.
колесам отлично показал себя даже
в условиях пустыни.
"Даймлер МК-
II" была разра-
ботана для раз-
ведки. С начала
производства в 1939 году подвер-
галась многочисленным измене-
ниям конструкции. После перера-
ботки машина чаще всего исполь-
зовалась в разведке на североаф-
риканском фронте. Высокий кли-
ренс давал ей прекрасную воз-
можность двигаться по пересечен-
ной местности, а умеренно легкий
вес позволял быстро уйти от тан-
ков и артиллерии противника. С
другой стороны, мало брониро-
ванный "МК-П" был легкой целью
ти и огневой мощи, чтобы пробить
современную ему броню, поэтому
были приняты меры по созданию
улучшенной модели с большим ка-
либром. Шестифунтовое (57-мм) ПТ
орудие, представленное в 1939 году,
было испытано в полевых условиях
на североафриканском театре бое-
"Брен" — уни-
версальная бро-
нированная ма-
шина, предназ-
наченная для введения в битву
небольших отделений пехоты. Ус-
тановленный на раме "МГ дает
возможность пассажирам отби-
ваться от атак противника, но
"Брен" — нив коей мере не атаку-
ющая техника.
Пехота
для вражеского противотанкового
вых действий в 1941 году. При ско-
рости производства более 1.500
единиц в месяц, оно быстро стало
главным ПТ оружием британской ар-
мии. Способные пробивать до 70
миллиметров брони с 1.000 ярдов
"шестифунтовики" обычно устанав-
ливали на универсальные "Брен Ке-
рнеры".
оружия.
Американская
"МЗА1" была
универсальной
машиной, пост-
Артиллерия
роенной на основе гражданского
грузовика. Производилась с 1938
года компанией Вайт Моторе.
"М4А1" могут перевозить неболь-
шое количество разведчиков на
большой скорости. "МЗА1" в груп-
пах могут даже участвовать в не-
больших засадах, но, если дела
обернутся плохо, им лучше сразу
отступать.
Противотаиковые сипы
"М-10 Росома-
ха" - убийца
танков - дебюти-
ровал на поле
боя во время североафриканской
кампании в 1942 году. Его 76-мм
противотанковое орудие достаточ-
но точное и мощное, чтобы спра-
виться с большинством типов бро-
ни фрицев. Во время ВМВ было
произведено более 6.600 единиц.
При стрельбе по врагу с большого
расстояния или из засады Росомаха
способна причинить серьезные
повреждения. Это точно не одиноч-
ная боевая машина: ее главная
цель - обеспечить огневую подде-
ржку.
Главным достоя-
нием "Бишопа"
была большая,
нескладная баш-
ня с 88-мм полевой гаубицей. "Би-
шопы" эффективны при создании
заградительного огня и предостав-
ляют эффективную подавляющую
огневую поддержку атакующей пе-
хоте. Его также можно с блеском
использовать против малых бунке-
ров. Из-за неподвижной башни го-
ризонтальное наведение затрудни-
тельно. Откат был почти полностью
тиллерийским деталям.
"М7" состоит из
продолговатой
постройки и по-
лукруглой баш-
ни, где находится противовоздуш-
ное орудие. Участвовал в боях в Се-
верной Африке в 1942 году и был
непосредственным предшествен-
ником "Бишопа". Его броня доста-
точно сильна, чтобы выдержать по-
падание современных ему орудий
противника.
Транспортные средства
"МВ" — самый маленький гру-
зовик "Бедфорда" — был произ-
Британская пе-
хота хорошо се-
бя показала до
прибытия Ром-
меля в Северную Африку в боях с
превосходящими силами итальян-
цев. Основным оружием британс-
ких стрелков была винтовка "Ли-
Энфилд" - точное и надежное ору-
жие. Получив хороший урок в ходе
Первой Мировой, британцы адапти-
ровали свою тактику к условиям
современного боя. Крупные нас-
тупления, ранее производимые под
заградительный огонь артиллерии,
теперь проводились смешанными
частями пехоты и бронемашин:
солдаты наступали между рядов
медленно двигавшихся танков, те
давали им прикрытие и подавляли
огневые точки противника. В обо-
роне стрелки поражали врага из от-
носительно безопасных окопов или
исключен благодаря сменным ар-
бункеров.
Винтовки отли-
чались высокой
точностью, но в
бою бывает не-
обходима более высокая скорост-
рельность. Так появилось полуав-
томатическое оружие, оно от-и>-а-
лось меньшей дальностью стре-;
бы, но могло поражать многочис-
ленных врагов одной очередгс
Несколько отделений пулеметчи-
ков в союзных войсках 6ь.“.
укомплектованы оружие* Томсона
американского '□с •• с *:-едения.
Это очень сложное следователь-
но, дорогое оборудование неэф-
фективно против брони, но очень
полезно, когда дело доходит до
штурма зданий и бункеров.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Солнце, пальмы, песок — вот бы еще море и коктейли
с зонтиками.
двух человек: первый осуществляет
горизонтальное наведение и заря-
жает патроны, а второй выставляет
подъем ствола и ведет огонь. Когда
ствол установлен в горизонтальном
положении, "Бофоре" может унич-
тожать легко бронированную тех-
нику, но его нельзя применять про-
тив машин с серьезной броней.
увеличенным фильтром от песка и
дополнительным слоем брони для
защиты гусениц, "Зигфрид" был
быстрее аналогичной серийной мо-
дели, а также мог с пугающей точ-
ностью палить из 88-мм пушки.
СОЮЗНИКИ
ОСОБЫЕ ЕДИНИЦЫ
Как уже упоминалось, если вы в
результате прохождения миссии
получаете достаточное количест-
во очков престижа, командование
предоставляет в ваше распоряже-
ние восемь особых боевых еди-
ниц. И хотя эта "уникальная тех-
ника" представляет собой ничто
иное, как модифицированную
обычную, старайтесь беречь ее во
время боя, так как вам выдается
всего один экземпляр.
Хорошо осозна-
вая неуклюжесть
базовой модели,
"Пустынные
Крысы" быстро обзавелись
собственным вариантом крестонос-
ца, обладающим облегченной баш-
ней и более точным 75-мм длинным
дулом. "Хоплит" несколько уступа-
ет по броне своему предшествен-
нику, однако он более эффективен
в бою и способен использовать
скорость для выхода из критичес-
Знание о враге
— это ключевой
элемент успеха в
войне. Разведка
была очень рискованным заданием,
в котором обычно участвовали не-
большие, легко бронированные
разведывательные единицы. Благо-
даря умениям разведчиков, быст-
рому и бесшумному передвижению,
они могут обнаружить врага на
большом расстоянии. Разведчики
очень эффективны внутри зданий и
машин, но чрезвычайно уязвимы на
открытой местности. Им рекомен-
дуется избегать ближнего боя.
Во время второй
мировой ни один
солдат не
чувствовал себя
в безопасности, если знал, что не-
подалеку обнаружен снайпер. Ос-
Огнеметчики
медлительны и
уязвимы, поэто-
му лучше их
прикрывать более мобильными ти-
пами пехоты.
Самолеты и ПВО
ких ситуаций.
Версия "Стю-
арт" модели "М3
Грант" адаптиро-
вана для пусты-
нащенные трехкратным оптическим
прицелом, винтовки "Ли-Энфилд" в
руках профессионала становились
машиной убийства. Поскольку
выстрел производился с большого
расстояния и из старательно выб-
ранного укрытия, снайпера было
тяжело обнаружить и нейтрализо-
НЕМЦЫ
"Гепард-джип"
очень быстр и
невероятно хо-
рошо преодоле-
вает пересеченную местность. Уси-
ленное шасси и легкие брониро-
ванные пластины делают его менее
уязвимым перед огнем врага, а бре-
зентовый верх защищает от обжи-
гающей жары пустынного солнца.
Данный вариант
массивного
"Панцер IVG"
имеет защищен-
ные бронированным слоем гусени-
цы, что, практически, дает ему им-
мунитет к вражескому обстрелу.
Увеличение массы инженерам уда-
лось компенсировать повышением
мощности двигателя, создав этим
ни, обладает повышенной огневой
мощью и улучшенной точностью ог-
ня. Его гусеницы, ранее чрезвычай-
но уязвимые перед вражеским ог-
нем, теперь защищены брониро-
ны.
вать.
Одним из наиме-
нее приятных ви-
дов деятельнос-
ти саперов во
Несмотря на
большое рассто-
яние поражения,
25-фунтовое
орудие было достаточно точным,
чтобы стать поддержкой пехоты.
Ввиду большого веса оно медли-
тельно в передислокации и, как
следствие, уязвимо для вражеского
огня. Поэтому данные орудия луч-
ше держать на второй линии оборо-
Основанный на
"П-36 Ястреб",
"Куртисе П-40
Ворхаук" был
выпущен в 1938 году. Американс-
кая разработка имела массу недос-
татков, но успешной эту модель
сделала ее надежность. Было про-
изведено более 14.000 единиц.
Впоследствии была разработана
модель "ПР-40Е", она получила
название "Киттихаук" и нашла ши-
рокое применение в разведке во
время североафриканской кампа-
нии.
нетехники прямо под интенсивным
огнем врага. Их полевые револьве-
ры "Мк 2" были мало полезны в
бою. Несмотря на высокий процент
потерь, их присутствие на поле боя
было ключевым для достижения ус-
время войны было разминирование
полей для атакующей пехоты и бро-
"Хаукер Харри-
кейн" был пер-
вым одномест-
ным самолетом
пеха союзных сил.
Медики не могут
использовать
свои полевые ре-
вольверы, поэто-
му их надо обеспечивать прикрыти-
ем.
Гранатометчики
полезны при ата-
ке на укреплен-
ные точки и бун-
РАФ с длинными крыльями. В про-
изводство поступил в 1937 году.
Хотя он менее маневрен, чем его
немецкие аналоги, Ураган легко
справлялся с супостатами. Самолет
производился в нескольких верси-
ях. На североафриканском театре
боевых действий союзники исполь-
зовали его как противотанковый
40-мм шведский
"Бофоре" —
противовоздуш-
ное орудие, уста-
новленное на шасси грузовика
"М15". Им управляет экипаж из
самолет.
керы.
практически совершенную осадную
машину.
ванным слоем.
"Ахиллес" мо-
дели "М10" явля-
ется, вне всяких
сомнений, устра-
шающим оружием. Его способность
пробивать броню была усилена пу-
тем обмена основной пушки на
"Бритиш 18". Вне зависимости от
того, насколько мощна или опасна
цель, "Ахиллес" мог нейтрализо-
вать ее, наводя ужас даже на танки
"Тигр". Поскольку его скорость зна-
чительно снизилась из-за массы,
использовать "Ахиллес" без эскор-
та неэффективно.
ПРОХОЖДЕНИЕ И МУЛЫИПЛЕЕ1
Модификация
"SdKfz 250" бы-
ла создана 13-й
инженерной
бригадой Африканского Корпуса во
время стремительного прорыва
Мерса Брега. Модель отличалась
высокой быстроходностью, за что и
получила свое прозвище — "мол-
ния".
Улучшенная вер-
сия "Стуг IIIG"
обладала уси-
ленной листовой
броней и пулеметом 7,92 "MG32",
который можно было устанавли-
вать на верхней части машины. Пу-
лемет делал этого охотника на тан-
ки серьезной угрозой для пехоты
врага. Первые экземпляры серии
были немедленно переправлены в
северную Африку, где оказали
серьезную помощь войскам нацис-
тов в боевых действиях.
Осознав скрытые
возможности
мощного 'Тигра",
обер-лейтенант
Хартманн убедил механиков соз-
дать особых командный танк лично
для него. С мощным двигателем,
В начале каждой миссии вам будет
дано подробное описание заданий
и целей. Чтобы их увидеть непосре-
дственно в игре, нажмите на клави-
шу [~ ]. Скорость и качество про-
хождения полностью зависят от
выбранной вами тактики, поэтому
описание одного варианта прохож-
дения теряет всякий смысл. К тому
же игровой процесс Desert Rats vs
Afrika Korps довольно прост и в под-
робных инструкциях не нуждается.
Многопользовательский режим
в Desert Rats поддерживает до че-
тырех игроков на одной карте. Не-
густо, конечно, но вполне достаточ-
но. Всего в мультиплеере представ-
лено три различных типа игры: ре-
жим "уничтожь все, что движется
под вражеским флагом", режим за-
воевания (захват всех флагов, зах-
ват наибольшего количества фла-
гов за определенное время, полное
уничтожения противника или зах-
ват флагов), режим "Тобрук - Эль
Аламейн" (один атакует - второй
обороняется, каждый должен зах-
ватить город с края карты).
ЯКИ
►руководства и прохождения
Jack the Ripper
Делать игры про маньяков нынче модно. Еще не так давно
Microids развлекала нас великолепным "Post Mortem", затем
инициативу подхватили японцы, выпустив ужасающий "Silent Hill
3", завершал жутковатую плеяду кровавых проектов готический "The
Black Mirror" (в оригинале — "Posel Smirti"). Новый соискатель
звания "Нечто Ужасно Страшное" — "Jack The Ripper", созданный
начинающими разработчиками из Galilea Multimedia, не менее
талантливыми, чем их матерые коллеги.
Конечно, можно перечислить и существенные недостатки этой
"Jack The Ripper", но игровое пространство настолько живое, что
делать это не хочется. По той же причине писать прохождение в
режиме "поставить фигуру А на клетку Б" не получается. Так как не
звучит. Так как криво и косо, нескладно и в какой-то степени
аморально по отношению к сюжету получается. Ну что ж, новые игры
диктуют новые правила: у вас в руках ежедневник Джеймса Палмера
— честолюбивого журналиста и детектива-любителя.
ПРОЛОГ
Еще две недели назад, я,
Джеймс Палмер, был совершенно
обычным, ничем не примечатель-
ным репортером одной из самых
известных газет США "Нью-Йорк
Дейли". Бесконечная вереница
дней, одинаковых, как близнецы,
сводила меня с ума: утро, кофе, ле-
тучка, неинтересное задание, мате-
риал, паб, флирт, одиночество... Я
сходил с ума, думая о своей ник-
чемности, сходил с ума, вспоминая
о планах на будущее, которые я
строил в колледже, сходил с ума...
Все изменилось внезапно. Моя
жизнь снова наполнилась смыслом.
Я получил задание...
I в НОЯБРЯ, ПЕРВЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ
Я узнал, что в городе обнаруже-
на вторая жертва маньяка. И сразу
понял, что это дело как раз по мне
— наконец-таки у меня будет шанс
отличиться перед начальством, по-
казать свои реальные способности,
стать, наконец, знаменитым журна-
листом, а не второсортным веду-
щим бульварной колонки.
Внезапно редакцию оглушил
властный голос редактора: "Черт
побери, кто-нибудь видел этого
Палмера?" Кажется, он сегодня не в
духе, мне бы лучше поспешить. На
рабочем столе я обнаружил пачку
только что отпечатанных визиток.
Я пошел в сторону двери с над-
писью "R. Bur" — так зовут моего
редактора. Большой Брат устроил
мне просто колоссальный разнос
по поводу статьи в "Дейли Иллюст-
рейтед". Именно там появилась
первый материал о загадочных
убийствах. Не найдя, что возразить
боссу, я предложил взяться за это
дело. "Я жду первоклассный мате-
риал об этом маньяке, Джеймс!
Предупреждаю — это, возможно,
твой последний шанс показать себя
с лучшей стороны!" — сказал, а,
точнее, прошипел редактор, захло-
пывая дверь перед моим носом.
Вот, так сказать, и поговорили!
Что же, надо приступать к рас-
следованию. Перед тем, как поки-
нуть редакцию, неплохо бы побол-
тать с Полом — моим хорошим дру-
гом, а по совместительству редакто-
ром спортивного раздела нашей га-
зеты. Обсудив последние сплетни
редакции и насущный вопрос: "По-
чему Великий-и-Могучий с самого
утра такой злой?" мы попрощались,
договорившись вечером посидеть
где-нибудь, выпить пивка, побол-
тать о жизни и девушках.
Внимательно изучив карту горо-
да, я решил остановить свой выбор
на полицейском участке — где, как
не здесь, искать информацию о про-
исшествии? На входе меня встретил
дежурный сержант, его живо инте-
ресовала цель моего визита. После
нескольких минут пререканий он
все же отважился пустить меня в ка-
бинет своего шефа. Начальник
участка Картер сидел за своим сто-
лом, внимательно изучая какие-то
отчеты. На просьбу об информации
Картер лишь равнодушно кивнул в
сторону двух папок, в одной из ко-
торых я обнаружил предваритель-
ное заключение следствия, а во вто-
рой — рапорт с места преступле-
ния. Там оказалось много интерес-
ного. Некоторые факты заставили
меня призадуматься: к примеру, обе
убитые работали в районе "Голубой
Бархат" — месте, традиционном для
представительниц древнейшей про-
фессии.
квест
СОЗДАТЕЛИ
Calilea Multimedia
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Fist Morten, The Black Mirror
i ii i —
PIII 50BMBZ 64MB, 16MB video
[PIV-60DMHzT 128MB| 32MB video]
сколько дисков
a CO
ИГРЫ
www.galileafames.com ei/ieujack_en.htnil
Поблагодарив Картера за ин-
формацию, я покинул полицейский
участок и направился к месту вче-
рашнего убийства. Оказалось, жут-
кое место — как будто специально
созданное для маньяков. На сыром
асфальте (недавно шел дождь) ва-
ляется зарисовка художника с
места преступления. Я прошел
немного дальше, и тут от меня,
словно от прокаженного, крича
сиплым голосом и припадая на
хромую ногу, ринулся какой-то
тип. Я было попытался его догнать,
но где там, в этих трущобах — про-
ще ноги переломать, зацепившись
за какой-нибудь мусор.
Я поднялся вверх по ржавой
лестнице. На одной из ступенек
лежал еще один рисунок, безус-
ловно, талантливого художника, а
рядом с ним, на высоком шесте,
сидел ворон, и, словно все пони-
мая, смотрел мне в глаза. Я пос-
мотрел на листок и вскрикнул от
ужаса: на нем был изображен
убийца — мужчина средних лет,
высокая шляпа-цилиндр и разде-
лочный нож в руке. Но глаза, гла-
за!... ворона!
Похоже, больше мне здесь де-
лать было нечего, а посему я отпра-
вился ко второй точке, обозначен-
ной в моем расследовании —
район "Голубой Бархат". На одном
из рекламных щитов висел плакат
ультрамодного в нашем городе ка-
баре под странным, я бы сказал,
нетипичным названием "Красная
Церковь", а рядом — премьеры но-
вого шоу великолепной ирлан-
дской певицы Эбигель. Я прошел
дальше по дороге, свернул налево
и постучал в дверь увеселительно-
го заведения. Никто не отворил,
тогда я повторил попытку... нако-
нец, охранник удосужился открыть.
В заведении я нашел его владелицу
и поведал о своем расследовании.
Быть может, она что-нибудь знает?
Женщина сообщила по секрету, что
подруга убитой будет петь вечером
в "Красной Церкви". Я поблагода-
рил хозяйку за информацию, взял
со столика буклет "Красной церк-
ви" и покинул помещение. Что ж,
настало время навестить это самое
кабаре.
74
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30)i z:c
Скоро я стоял перед нужной
дверью, но настойчивые звонки ос-
тались без ответа. Я решил не отс-
тупать, поэтому, недолго думая,
обошел кабаре и позвонил у двери,
ведущей к сцене. Дверь мне откры-
ла сама певица — такого я не ожи-
дал! Мы разговорились. Было вид-
но, что девушка сильно взволнова-
на, а когда я показал ей рисунки с
места преступления, и вовсе начала
метаться в истерике. Кое-как мне
удалось ее успокоить. Она обещала
попробовать узнать имя таинствен-
ного художника — я чувствовал,
что для продвижения расследова-
ния это архиважно. Ведь этот нез-
накомый мне человек видел убийцу
собственными глазами! Убийцу со
взглядом ворона!
Что ж, настало время возвра-
щаться в редакцию — день уже
близился к концу, а если не поя-
виться перед Большим Братом —
мои дни в газете с?дут сочтены! В
офисе я натог--.лся на Пола, он
пытался найти свой кошелек с би-
летами на бейсбол. Возможно, в ре-
дакции завелся вор! Котя при таком
количестве народа свободно сную-
щего по коридораv редакции, дру-
гого результата и ждать не стоит.
Вот охранникам-то достанется: би-
леты на бейсбол стоят не так-то де-
шево, особенно «а мировую серию!
Поболтав с Полом еще несколь-
ко минут, я подоие" к своему столу,
и принялся за статью. С утра на пер-
вой полосе газеты должен появить-
ся устрашающий заголовок: "Джек
Потрошитель вернулся!*.
18 НОЯБРЯ. ПЕРВЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ. НОЧЬ
Для меня уже стало привычкой
покидать офис газеты далеко за
полночь. Я люблю ~догуляться по
пустынным коридорам, заглянуть в
кабинет Его Самого. Но на этот раз,
я решил как можно быстрее поки-
нуть редакцию — у меня были
грандиозные планы на вечер.
Первым делом я отправился в
кабаре "Красная Церковь". Заодно
я заглянул в прачечную, которая с
утра была закрыта, но охрана не
позволила мне пройти дальше по-
рога. В чем причина? Должно быть,
они там что-то скрывают!
Я зашел в бар для разговора с
певицей, но тут прибежал ее менед-
жер и попытался выгнать меня. А
когда он узнал, что я представляю
крупную газету, предложил вполне
разумный бартер: я пишу хвалеб-
ную статью об удивительном голосе
начинающей певицы, а она отвеча-
ет на все интересующие меня воп-
росы. Очень соблазнительное
предложение.
Затем я отправился в бордель.
Постучал в дверь, но владелица от-
казалась со мной разговаривать —
она, якобы, на работе! Я поднялся
на второй этаж, где скромно сидела
девушка Хильда, поговорил с ней и
узнал много нового о районе "Голу-
бой Бархат", в целом, и об убитой
девушке, в частности.
Выйдя на улицу, я понял, что
ужасно устал за день. Поэтому сра-
зу побрел домой, открыл дверь
ключом, лег на кровать и мгновенно
заснул....
17 НОЯБРЯ. ВТОРОЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ
В офисе газеты я поговорил с
главным редактором, а затем с По-
лом. Последний согласился напи-
сать заказную статью о певице
только в том случае, если я достану
ему билеты на бейсбол — он так и
не нашел свой кошелек. Кроме то-
го, Пол дал мне газету, где опубли-
кованы работы неизвестного ху-
дожника.
Затем пришло время посетить
место первого убийства. Ничего ин-
тересного я так и не нашел, кроме
ворона, сидевшего на шесте, и том-
но, лениво смотревшего мне в гла-
за. Кажется, это тот самый ворон,
которого я видел на месте второго
убийства! Не может быть!
Пора найти билеты для Пола,
иначе мне так и не удастся погово-
рить с певицей! Я пошел в район
ГЕРОИ
Отличительной особенностью игры являются ее герои. Это реаль-^ -
люди, за низкополигональными лицами которых скрываются настоя-..
личности, каждая из которой ценна для развития сюжета. Если играть, не
вникая в характер героев, ''Jack the Ripper" превращается в настоящую
рутину. Поэтому чувствуйте за каждым героем, даже самым незначитель-
ным, его собственную историю, его значение для игры. Только осознав
смысл их, пусть и виртуального, существования, вы вникнете в глубины
сюжетных ходов "Jack the Ripper" — и тогда, быть может, игра станет для
вас самым близким квестом на долгие весенние вечера. А вот и они —
главные герои проекта.
Джеймс Палмер — малоизвестный журналист с легкой манией ве-
личия, которая находит свой выход в конце игры...
Главный редактор — как и любой другой главный редактор: крик-
лив, болтлив, денег платить не любит.
Эбигель — милая девушка. Мило поет. Мило улыбается. "Мило" —
ее кредо.
"Тот-самый-Джек" — исторический персонаж. Единственный ге-
рой, присутствие в игре которого незримо чувствуется на протяжении
всего игрового времени. С точки зрения психологии — пять с плюсом
разработчикам!
Об эпизодических героях я рассказывать не буду: увидите все сами,
но и здесь — мой вам совет: прочувствуйте, пустите этих незнакомых лю-
дей к вам в сердце, и, я даю гарантию, "Jack the Ripper" станет для вас са-
мым большим откровением уходящего месяца.
"Голубой Бархат", где, кроме прик-
лючений на свою голову, можно
найти билеты на различные сорев-
нования и шоу-программы. Мое
внимание привлек мальчишка, про-
дававший газеты. Вот он-то и дол-
жен знать, где отыскать то, что мне
нужно. Я нашел место, о котором
рассказал паренек, но дверь так и
не отворилась. Подняв с пола кусок
проволоки, я попытался открыть за-
мок старым дедовским способом —
бесполезно. Когда я уже отчаялся
попасть внутрь, прибежал тот са-
мый паренек, и постучал особен-
ным образом. Я повторил его ма-
невры, и — о чудо — дверь откры-
лась!
За билеты с меня потребовали
12 долларов. Их у меня не было, по-
этому я решил сыграть в автомат.
Выиграть нужную мне сумму не
составило большого труда. Забрав
билеты, я вернулся в редакцию, где
торжественно вручил их Полу. Он
согласился написать статью!
Самое время навестить дивную
певицу с ее жадным менеджером.
Уж теперь-то они должны быть сго-
ворчивее. Я поговорил с певицей
— она сказала, что художника зо-
вут Силк. Кажется, дело начинает
набирать обороты!
Теперь можно еще раз наведать-
ся в полицейский участок и внима-
тельно просмотреть отчет о вскры-
тии. Интересный факт: почка жерт-
вы исчезла!
Я вернулся в редакцию и пого-
ворил с боссом: он настоятельно
советовал срочно взяться за
статью, что я с превеликим удо-
вольствием и сделал. Как всегда,
уходил с работы последним. Тради-
ция, видимо.
17 НОЯБРЯ. ВТОРОЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ. НОЧЬ
Первым делом я отправился в
район "Голубой Бархат". Именно
ночью здесь кипит жизнь: по ули-
цам неспешно гуляют девицы, прис-
матривая возможных клиентов; ни-
щие просят подаяния; подростко-
вые банды пробуют силы в вопро-
сах влияния и наркоторговли.
Обычная ночь вполне обычного
района Нью-Йорка. Мое внимание
привлек один нищий. Он выглядел
настолько жалко, что я решил пого-
ворить с ним: возможно, за нес-
колько долларов он сможет наде-
лить меня ценной информацией.
Нищий сказал, что в ночь второ-
го убийства видел, как жертва
спешно шла по улице, держа не-
большую шляпную коробку. Я поб-
лагодарил и отправился в бордель.
Там у меня состоялся далеко не са-
мый приятный разговор с хозяй-
кой. Она начала подозревать что-то
неладное: и правда, каждую ночь
приходит симпатичный, хорошо
одетый молодой человек, но вместо
того, чтобы как следует поразвлечь-
ся и оставить немалую сумму из
своего кошелька, задает подозри-
тельные вопросы. Боюсь, она мо-
жет на меня обозлиться — тогда
все расследование будет поставле-
но под удар. Надо быть аккуратнее!
Я вышел из борделя и отправил-
ся к прачечной. Она опять была
закрыта, но на двери висело объяв-
ление о найме на работу посыльно-
го. Может, оно мне пригодится? По-
кидая район "Голубой Бархат", я не
забыл прихватить с собой объявле-
ние.
Следующим пунктом программы
было кабаре "Красная Церковь". В
здании я встретил Пола — переки-
нулся с ним парой слов, послуша.-
как чудно поет ирландская певица
и вновь отправился к прачеч-с.
Интуитивно я нажал на плохо при-
битую панель слева от двери, и с-«
рылась головоломка, которую,
впрочем, журналисту, ведущее
расследование, отгадать не сост-
75
** Главный Промыватель Мозгов редакции за работой. Просьба не
беспокоить.
вит большого труда. Механизм
представляет собой два колесика и
набор символов. Правое колесико
нужно повернуть до знака свиньи
— символа наступившего года, а
левое до знака дракона — символ
года, когда мир узнал о существова-
нии Джека Потрошителя. Дверь
прачечной, протяжно скрипнув, от-
ворилась...
Нет, на сегодня, пожалуй, хватит
приключений — пора идти спать!
Завтра с самого утра на работу. Но
что это — кажется, нас обнаружи-
ли... ой-ей-ей, как больно...
II НОЯБРЯ, ТРЕТИЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ
С самого утра тело упорно не хо-
тело слушаться: каждая косточка,
каждый мускул нестерпимо ныли,
но надо вставать, иначе шеф будет
в ярости!
Я пришел в офис с небольшим
опозданием — раньше со мной та-
кого никогда не случалось. Посту-
чался в дверь редактора, но он не
хотел меня впускать — у него сей-
час, видите ли, важный разговор с
таинственным Силком. Как я ни пы-
тался подслушать — все тщетно:
босс говорил слишком тихо. Впро-
чем, скоро дверь отворилась, и ре-
дактор пригласил меня войти
внутрь. Кто-то прислал мне посыл-
ку — коробку из-под цилиндра, а в
ней письмо от Джека Потрошителя
и еще кое-что.... Нечто ужасное!
11 НОЯБРЯ. ЧЕТВЕРТЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ
В офисе газеты мне сказали, что
с самого утра меня ищет полиция —
надо нанести визит вежливости
властям! В полицейском участке
меня уже давно ждал Картер. В ко-
робке из-под шляпы, которую мне
давеча прислал маньяк, эксперты
обнаружили следы опиума, а, учи-
тывая вчерашние события, Картер
отдал приказ арестовать работни-
ков прачечной. Полиция приняла
официальное решение о закрытии
дела, мотивируя это тем, что ими
обнаружен мотив преступления.
Глупцы! Я-то знаю, чьих это рук де-
ло, но, видимо, Картера уже не пе-
реубедишь: кому охота “вешать" на
свой участок два нераскрытых
убийства?
Я решил, не терять времени в
полицейском участке — все равно
Картеру сейчас что-либо доказы-
вать абсолютно бесполезно — и
отправился в кабаре "Красная
Церковь". Мне хотелось еще раз
поговорить с ирландской певицей.
Но поговорить с Эбигель не уда-
лось — мой хороший приятель Пол
готовил с дамой материал в следу-
ющий номер. Для продвижения
дела он посоветовал мне обратить-
ся в частное агентство "Пинкер-
тон", что я с удовольствием и сде-
лал.
Там меня принял один из вла-
дельцев. Узнав цель визита, он раз-
решил использовать все архивные
данные агентства, а также прибе-
гать к помощи штатных экспертов.
Я поблагодарил владельца и сразу
задействовал небольшой звонок у
стола. Буквально через мгновение
передо мной появился эксперт
агентства. Я с удовольствием отдал
ему заключение полиции о вскры-
тии — мужчина обещал его доско-
нально изучить и отчитаться передо
мной следующим утром.
Пред уходом я заглянул в архив
учреждения. Там обнаружилось
много интересных бумаг, а главное
— одно из писем Джека Потроши-
теля. Я аккуратно совместил его с
другим и, используя бензиновую
лампу, прочитал страшное посла-
ние убийцы. Жертв будет больше!!!
Я так и знал, так и знал...
Вернувшись в редакцию, я сел
за печатную машинку и создал одну
из лучших статей в своей жизни —
"Обман и опиум!". Это станет сенса-
цией!
II НОЯБРЯ. ЧЕТВЕРТЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ. НОЧЬ
Я отправился в район "Голубой
Бархат", где вновь встретил старого
знакомого — бомжа. За пару золо-
тых такой душу продаст, не то что
ценную информацию! Мужчина
рассказал о первой жертве манья-
ка. Оказывается, обе девушки жили
в приходском приюте при госпита-
ле. Более того, из этого самого при-
юта часто пропадают люди, и никто,
ни одна живая душа не знает, что с
ними происходит.
Я долго не мог прийти в себя от
услышанной информации, и решил,
что лучший выход — пойти разв-
лечься в кабаре. Сегодня там пока-
зывают отличное кино!
20 НОЯБРЯ. ПЯТЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ
В редакции босс сказал, что я
волен делать то, что хочу. Един-
ственное условие: не забывать про
строгий график — статья в день!
Ну, раз так, можно наведаться в
"Пинкертон". Надеюсь, их эксперт
нашел что-нибудь интересное в за-
писях полицейского управления.
Я вошел в агентство, позвонил в
колокольчик. Эксперта пришлось
подождать некоторое время, но ре-
зультат того стоил. По заявлению
мужчины, убийца — профессио-
нальный врач с многолетней прак-
тикой. Он также отдал мне паспорт.
Я решил найти уличного бродя-
гу — может, он что-нибудь вспом-
нит? У кабаре "Красная Церковь"я
его не обнаружил, ну, выбор неве-
лик: он явно в районе "Голубой
Бархат". Так и оказалось. Этот пь-
янчуга с самого утра уже успел при-
нять изрядную порцию виски на
грудь, но мне до этого нет абсолют-
но никакого дела: главное — выве-
дать у него ценную информацию!
В конце концов, бродяга нашел
способ отблагодарить меня за вы-
пивку: билет до госпиталя! Кроме
того, я теперь знал, какого конкрет-
но врача мне необходимо отыскать
— Тамбелтоу, вот его имя.
На первом этаже госпиталя ни-
кого, кроме уборщицы, не было, но
и она мне пригодилась. Женщина
сказала, что доктор уехал на меж-
дународную конференцию, и рань-
ше завтрашнего утра никто не ожи-
дает увидеть его в госпитале.
Я спустился вниз по лестнице и
оказался в морге — жуткое место!
Но войти в само помещение мне так
и не удалось: нужен специальный
ключ — вот и новая цель.
В ожидании доктора я вернулся
в редакцию, дабы создать новую
сенсационную статью: "Пропавшие
органы!".
20 НОЯБРЯ, ПЯТЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ. НОЧЬ
Ночью я понял, что просто фи-
зически не могу сидеть на месте и
ждать рассвета, дабы попасть в
морг. Поэтому единственно пра-
вильным решением было отпра-
виться в госпиталь и там, на месте,
отыскать ключ. Я вошел в левую
дверь и начал рыться в вещах, разб-
росанных по всему помещению. В
правой части помещения обнару-
жен специальный зажим — подой-
дет! С помощью зажима я взломал
ящик с ключами, висящий на стене
у входа в морг. В ящике, кроме клю-
ча от морга, отказался ключ от ка-
бинета доктора. Вот это удача!
Я открыл дверь морга и... чуть
не погиб! Мне предстояло разга-
дать очередную головоломку: по-
весить на крюк тушку коровы ве-
сом в 55 килограмм! Не так-то это
просто — уж поверьте! Как только
все было сделано правильно, пре-
дательски закрывшиеся двери мо-
розильной камеры отворились. Я
спасен!
21 НОЯБРЯ, ШЕСТОЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ
С утра в редакции я встретил
только одного человека, готового
выслушать рассказ о моих ночных
похождениях. Как нетрудно дога-
даться, это был Пол — мой хоро-
ший друг и первоклассный журна-
лист! Но — настало время возвра-
щаться к моему расследованию. Я
попрощался с другом и отправился
в госпиталь — доктор уже должен
был вернуться с конференции.
Но в госпитале доктора я так и
не обнаружил. Раз не удается по-
пасть в его кабинет по закону, при-
дется открывать ее украденным
вчера ключом. Думаю, доктор был
бы не против: тем более, что он и не
узнает!
76
Осматривая стены, увешанные
фотографиями, я увидел неболь-
шую панельку с правой стороны
комнаты, нажал на нее, конечно —
и появилась замочная скважина. А
где же ключ? Я решил посмотреть
на столе: авось он там? Но на столе
его не оказалось, зато я обнаружил
дневник доктора и некоторые за-
писки весьма интересного толка.
Мой взор упал на резную черниль-
ницу. Я решил открыть ее. О! А вот
и ключ! С его помощью мне удалось
открыть тайник в стене — там была
спрятана научно-исследовательс-
кая работа доктора, посвященная
пересадке органов. Забавное чти-
во, доложу я вам!
А что, если попытаться прове-
рить доктора по архивам агентства
"Пинкертон"? Сказано — сделано.
Я обнаружил там несколько запи-
сей о таинственной врачебной
практике доктора, но ничего вопи-
юще криминального в них не было.
С другой стороны, я и не надеялся
обнаружить здесь нечто дельное.
Информация, способная раскрыть
характер доктора глубже, показать
его реальные способности, навряд
ли хранится в частном сыскном
агентстве.
Я отправился в район "Голубой
Бархат". Настало время нанести
дружеский визит местному специа-
листу по отмычкам. В подвал дома,
где обычно отсиживался вор, меня
отвел мальчик, продающий газеты.
Но, к моему огромному сожалению,
без какого-нибудь необычного по-
дарка мужчина отказался мне по-
мочь. Возможно, нечто необычное
можно было бы найти в госпитале,
но, когда я туда пришел, дорогу мне
преградил странного вида медици-
нский брат. Сегодня, как сказал
мужчина, вход на территорию гос-
питаля запрещен. Что там, интерес-
но, происходит?
Я решил послушать вновь песни
милой Эбигель — ирландской пе-
вицы. После окончания выступле-
ния девушка согласилась погово-
рить со мной. Когда она узнала о
моих недавних злоключениях, ее
** Картер, как всегда, на рабочем месте. Он неплохой полицейский,
кроме того, всегда делится со мной ценной информацией.
лицо потемнело, руки задрожали:
Эбигель покопалась в своих вещах
и достала револьвер. Все попытки
отказаться от такого странного по-
дарка не увенчались успехом —
пришлось взять оружие, дабы не
обидеть девушку. Да и я с оружием
стал чувствовать себя гораздо бо-
лее защищенным.
Пора садиться за работу над но-
вой статьей — с самого утра тысячи
людей выстроятся у ларьков в ожи-
дании нового номера газеты. Я те-
перь знаменитость! К полуночи
статья с шокирующим заголовком
"Логово тьмы" была закончена.
21 НОЯБРЯ. ШЕСТОЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ. НОЧЬ
Ночь — как раз то время, когда
у меня есть возможность безнака-
занно проникнуть в госпиталь, не
опасаясь быть застигнутым врасп-
лох: в такое позднее время никого
из обслуживающего персонала в
нем, как правило, нет.
Я вошел в кабинет доктора и по-
дошел к панели на стене, вставил
ключ, и открыл потайную дверь. В
таинственном помещении царили
мрак и холод. Я решил зажечь лам-
пу, стоявшую неподалеку от двери.
С зажженной лампой я начал спус-
каться вниз по каменной лестнице.
Вскоре, моя нога уперлась в нечто
твердое. Я осветил себе путь и зак-
ричал от ужаса: на полу валялись
горы гниющих трупов, на стенах
были отчетливо видны следы засох-
шей крови. Страх обуял мою душу и
парализовал движения.
Я медленно, аккуратно, дабы
не наступить на разлагающиеся
трупы, прошел вглубь помещения.
Откуда-то раздались приглушен-
ные голоса: доктор со своим по-
мощником обсуждают новое убий-
ство — в городе найден очеред-
ной труп!
22 НОЯБРЯ. СЕДЬМОЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ
Главный редактор с самого утра
находился в приподнятом настрое-
нии: конкуренты один за другим
** Отметиться у сержанта — обязательная процедура для тех, кто
хочет посетить полицейский участок.
уходят с трассы, и вот-вот наша га-
зета должна занять свое законное
первое место на рынке масс-медиа
Нью-Йорка.
Я зашел к Эбигель, в кабаре
"Красная Церковь". Мы очень мило
поговорили с этой удивительной
девушкой. В конце встречи я отдал
ей пистолет: пока он мне совер-
шенно не нужен! Барышня очень
сильно расстроилась, но все же, вы-
давив натянутую улыбку, не стала
настаивать на том, чтобы я забрал
оружие себе.
Пора узнать, кого же убили
прошлой ночью. Я пошел в поли-
цейский участок, где меня уже ждал
начальник полиции Картер. Он, по-
хоже, вошел во вкус: быть все вре-
мя на первой полосе самой успеш-
ной газеты города — приятное де-
ло. Поэтому на этот раз его совер-
шенно не пришлось уговаривать
дать исчерпывающую информацию
по новому трупу. Убитую девушку
звали Виолетой Уорен, и маньяк
прихватил из тела потерпевшей
сердце.
Картер также сообщил, что док-
тор не мог вчера убить потерпев-
шую: ибо в это время он был в
больнице, а до места преступления
добираться нужно минут 30, не
меньше.
Я поблагодарил полицейского, и
попросил его показать мне место
убийства — завтра в газете должна
появиться большая статья о новых
выходках "Ужасного Джекки" как
окрестил его редактор.
На месте преступления я вновь
обнаружил таинственный рисунок
и ворона, сидевшего неподалеку.
Теперь-то я точно знаю, что ворон
один и тот же. Вот только как все
это понимать? Если это совпадение,
то весьма и весьма неправдоподоб-
ное. С другой стороны, представить
себе, что ворон знает, где будет
убийца — абсурд. Но, если поду-
мать, то все это дело — сплошной
абсурд, ужас, болезнь общества, ко-
торую надо искоренить. Я надеялся
только на одно — что больше
жертв не будет!
У кабаре "Красная Церковь" ко
мне подбежал мальчик — продавец
газет — и отдал очередное письмо
от Джека Потрошителя. Все мои по-
пытки узнать, кто их ему передает,
не увенчались успехом, а посему я
решил, не мешкая, возвратиться в
редакцию, дабы приступить к новой
статье. Тем более что очередной
сенсационный заголовок уже вер-
телся у меня на языке: "Послания на
крови!". Редактор будет доволен.
п НОЯБРЯ, СЕДЬМОЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ, НОЧЬ
Ночь вновь вступила в свои пра-
ва, поглощая улочки, опустошая их,
словно средневековая чума. Весть
о Джеке Потрошителе облетела
каждый дом, каждую семью. Нема-
ло страха на людей нагоняли и мои
статьи, но это всего лишь отраже-
ние действительности. Я был всего
лишь наблюдателем и, словно теат-
ральный критик, описывал новую
пьесу жизни, главную роль в кото-
рой сыграла Ее Величество Смерть.
Покинув редакцию, я отправил-
ся не домой, как любой нормаль-
ный человек, а в госпиталь. Я дол-
жен, просто обязан раскрыть тайну
этого ужасного заведения! В госпи-
тале появился сторож — интерес-
но, где его черти носили все это
время? Мужчина оказался, мягко
говоря, навеселе, но на все мои ка-
верзные вопросы отвечать упорно
отказывался. В итоге, он попросил
меня найти ключ от госпиталя: свой
он где-то потерял, а для начальства
это будут не самые приятные но-
вости. В обмен на ключ сторож рас-
скажет все, что знает о деятельнос-
ти доктора и его помощника.
Перед уходом я зашел в кабинет
доктора: на столе лежал его ежед-
невник, в котором я обнаружил
рекламу кабаре "Красная Цер-
ковь". Певица может быть в опас-
ности! Не теряя Ни секунды драго-
ценного времени, я поехал в друге/
конец города.
Фу... Кажется все нормаль-
певица на сцене. Я подошел - ~
менеджеру: мужчина скаэаг
77
доктор и его помощник только что
ушли в бордель. Хоть я и не был
поклонником района "Голубой Бар-
хат" — расследование превыше
всего!
В борделе я встретил доктора:
он осматривал одну из девушек.
Слава богу, а я уж было подумал,
что он ищет новую жертву. Я отдал
доктору ключ от кабинета — боль-
ше он мне не пригодится — и вновь
отправился в госпиталь.
Сторож стал намного разговор-
чивее, когда узнал, что я отдал клю-
чи его боссу. Мужчина сообщил
мне, что человека, который зачас-
тую навещает доктора, зовут Сил-
кер. Да-да, тот самый Силкер, что
так мило беседовал с моим редак-
тором в офисе газеты. Неужели но-
вый подозреваемый?
23 НОЯБРЯ. ВОСЬМОЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ
С утра у меня состоялась встре-
ча с певицей. Она мне сказал, что
сегодня вечером у нее должна сос-
тояться встреча с Силкером. Кто же
этот Силкер? Пришло время выяс-
нить! Наверняка на него есть досье
в агентстве "Пинкертон".
В столь ранний час в агентстве
была только секретарша. Она про-
вела меня в архив, но ничего инте-
ресного о Силкере я в нем не обна-
ружил. Тогда мне пришла в голову
идея послать запрос в Лондон —
быть может, Скотланд-Ярд более
информирован о деятельности это-
го странного типа.
Первым делом я вставил бумагу
в устройство и набрал код Лондона
— 3912. Запись кода города было
необходимо ввести с помощью аз-
буки Морзе, ее можно найти рядом
с аппаратом. А дальше я ввел имя
Силкера, раздался специфический
звук, и аппарат перестал работать.
Теперь осталось ждать ответа на-
ших британских друзей! У меня бы-
ло странное ощущение, что я стою
на пороге раскрытия данного прес-
тупления.
Неподалеку от "Красной Церк-
ви" меня встретил мальчишка-га-
зетчик и попросил вернуть отмычку
Патсону, что я с удовольствием и
сделал. Вор остался крайне дово-
лен, что сумел приложить руку к
расследованию такого ужасного
дела. Ведь все, кто принимал учас-
тие в этом деле, впоследствии ста-
новились знаменитыми или, как ми-
нимум, попадали в историю крими-
налистики, а что может быть желан-
нее для вора с многолетним ста-
жем?
Я вернулся в редакцию и напи-
сал очередную статью под лаконич-
ным, но впечатляющим названием:
"Террор в городе!".
23 НОЯБРЯ. ВОСЬМОЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ. НОЧЬ
В районе "Голубой Бархат" я
встретил старого знакомого — бом-
жа; тот, находясь не совсем в трез-
вом состоянии, все же сподобился
Предварительные отчеты следствия. Выводы неутешительные:
дело об убийствах будет прикрыто.
рассказать мне кое-что о Силкере.
Оказывается, на него работает один
вышибала — страшный, судя по за-
явлению нищего, человек. Войдя в
бордель, я поговорил с Хильдой, по-
интересовался ее самочувствием.
Девушка сказала, что после визита
врача ей стало значительно лучше.
Девушка также поведала, что для
Силкера иногда позирует некто Сал-
ли. Хильда обещала выйти на нее и
передать, что я хотел бы с ней
встретиться. Возможно, эта таин-
ственная Салли — мой единствен-
ный шанс выйти на Силкера!
Я еще немного погулял по пус-
тынным улочкам города, послушал
песни Эбигель и тихо-мирно отпра-
вился отдыхать: завтрашний день
обещал быть сложным.
24 НОЯБРЯ. ДЕВЯТЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ
В агентстве "Пинкертон" секре-
тарша передала мне телефонограм-
му из Лондона. Сказать, что я нашел
в ней что-то новое — отнюдь. То,
что Силкер художник и замешан в
каких-то странных делах, для меня
не новость!
В кабаре "Красная Церковь" ме-
ня поджидал некий Патрик, после
недолгих расспросов он сказал, где
меня ждет Салли: у небольшой ал-
леи возле прачечной. Салли не про-
извела на меня впечатления счаст-
ливого человека. Какая-то внутрен-
няя надломленность чувствовалась
во всем ее нежном облике. Да, нас-
тоящая натурщица должна выгля-
деть именно так: загадочна, как
Джоконда, и соблазнительна, как
работница района "Голубой Бар-
хат", и эта чудная невинность в гла-
зах.... Салли дала мне адрес худо-
жественной студии, где чаще всего
бывает Силкер. Там он и создает
свои работы.
В студии Силкера было пусто —
хозяин куда-то пропал, но на кро-
вати лежала ужасного вида книга.
Что-то про ад, уж простите, не си-
лен я во французском. Я начал про-
гуливаться по студии, осматривая
ее жуткие стены, покрашенные в
непонятные, сложные для восприя-
тия цвета.
Я прошел чуть вглубь комнаты, но
тут откуда-то послышались шаги. Я
спешно пригнулся, моля бога, чтобы
это был не тот, о ком я тогда думал.
Но нет, кажется, все прошло вполне
успешно: некто таинственный про-
шел мимо дверей. Я уже собирался
покинуть студию, как мой взгляд
упал на чан странного вида. С по-
мощью небольшой бутылочки, стояв-
шей неподалеку, я взял пробу для
экспертов агентства "Пинкертон",
куда, собственно, и отправился.
Эксперт агентства предложил
мне прийти за результатами завтра.
Все мои попытки упросить старичка
поторопиться не увенчались успе-
хом. Ну, на "нет" и суда нет! Я вер-
нулся в редакцию, где Главный на
пару с Полом потребовали срочно
садиться за очередную статью. На
этот раз я выбрал еще более шоки-
рующее название: "Время и Ад".
Читатели примут ее "на ура"!
24 НОЯБРЯ. ДЕВЯТЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ. НОЧЬ
Я решил наведаться в гости к
Силкеру, но на этот раз не пошел
прямо в студию, а забрался на по-
К хозяйке борделя найти подход не так-то просто: строптивая,
надо отметить, дама.
доконник дома напротив — откуда
открылся замечательный вид на ок-
на художника. Мужчина создавал
свой очередной этюд, когда к нему
в комнату влетел запыхавшийся по-
мощник — в городе новое убий-
ство!
Услышав это, я чуть не свалился
с наблюдательного поста. Так, зна-
чит, Силкер не убийца! Но тогда
кто? Не доктор, не Силкер? Надо ис-
кать дальше, нельзя останавливать
поиски!
Я отправился на место очеред-
ного преступления: другой альтер-
нативы у меня не было. На месте
преступления было полным полно
полиции, а также Силкер и этот
ужасный ворон! Я попытался по-
дойти к телу, но какой-то совсем
юный сержант в весьма некоррект-
ной форме запретил мне это де-
лать. Ну что ж, не было смысла тор-
чать там и дальше, а посему я решил
отправиться домой.
2Б НОЯБРЯ. ДЕСЯТЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ
Босс передал мне, что меня хо-
тели бы видеть в полицейском
участке, но когда я туда прибыл, на-
чальника Карета еще не было. Поэ-
тому я со спокойной душой отпра-
вился в агентство "Пинкертон" —
там уже должны быть готовы ре-
зультаты экспертизы. В бутылке
оказалась кровь, но не человечес-
кая, а бычья. Еще одна гипотеза
разбилась в пух и прах!
Я решил, дабы скоротать время,
просмотреть еще раз все места
убийств. Но, так и не обнаружив
ничего интересного, отправился в
кабаре.
Здесь мне сказали, что певица
буквально несколько минут назад
ушла в сторону редакции, дабы по-
говорить со мною о чем-то чрезвы-
чайно важном. Сломя голову я по-
несся в издательство. Слава богу,
Пол додумался попросить Эбигель
подождать. Кроме того, мне пришло
очередное письмо от Джека Потро-
шителя. В письме я обнаружил за-
гадку. Он решил сыграть со мной в
78
s
т
ТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
кошки-мышки; посмотрим, кто ко-
го!
Я быстро понял, как раскрыть
загадку Джека. Красным каранда-
шом я отметил на календаре даты
его злодеяний в Лондоне, а именно:
8 сентября, 31 августа, 9 ноября, и
30 сентября. Синим карандашом —
даты убийств в Нью-Йорке: 21 но-
ября, 31 октября, 15 ноября, 24 но-
ября. Я заметил странную особен-
ность: все преступления были со-
вершенны преступником в празд-
ничные дни. А ближайший празд-
ник это — о, боже мой! — 27 нояб-
ря, День Благодарения! Пришло
время отправиться в полицию.
Перед беседой с Картером мне
удалось переговорить с Силкером,
его обвинили в убийстве. Тот, испу-
ганный до смерти, посоветовал мне
проверить бары города: по его мне-
нию, убийца — их завсегдатай! Что
ж, чем не теория! В моем положе-
нии выбирать не из чего.
Пришел наконец-таки Картер, и
Силкера увели. Я попытался объяс-
нить начальнику полиции, что День
Благодарения станет кровавым
праздником, но он не пожелал меня
слушать. Я, конечно, немного рас-
строился, но, что поделаешь, такова
власть: пока что-то не произойдет,
ничего не сдвинется с мертвой точ-
ки. Ни одна канцелярская крыса
палец о палец не ударит, дабы что-
нибудь предотвратить. Им проще
расследовать и посадить за сталь-
ные решетки ни в чем неповинных
людей.
В агентстве “Пинкертон” секре-
тарша одолжила мне телефонный
справочник города, где я нашел
нужные мне бары. С помощью раз-
ноцветных кнопок я отметил на
карте места всех убийств — полу-
чился забавный рисунок.
Вернувшись в редакцию, я соз-
дал одну из своих лучших статей:
“Убийца на свободе!”.
2S НОЯБРЯ, ДЕСЯТЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ. НОЧЬ
В борделе переполох: убили
Салли! Хозяйка почему-то винила
во всем себя, и все мои попытки ус-
покоить женщину закончились ог-
лушительным провалом. Выйдя из
борделя, я обратил внимание, что
ни мальчишки с газетами, ни тор-
говца билетами поблизости не бы-
ло — весьма странно для этого
района.
26 НОЯБРЯ. 0ДИННАДЦА1ЫИ
ДЕНЬ РАССЛЕДОВАНИЯ
С самого утра я принял реше-
ние еще раз пройтись по местам
убийств. Оказавшись там, где уби-
ли Салли, я вдруг понял одну вещь:
все жертвы маньяка были убиты
недалеко от железной дороги. А
там ведь всегда шумно: вот почему
никто не мог толком рассказать
про убийство. Крики бедных жен-
щин заглушались проходящими
мимо товарными составами, везу-
щими свои грузы в разные точки
города.
Когда я пришел в кабаре, ко мне
тут же подбежала Эбигель. Она так
волновалась: не случилось ли со
мною что-нибудь ужасное. На этот
раз я решил не отказываться от
пистолета, который протянула мне
девушка. Он может пригодиться. Я
попрощался с певицей и отправил-
ся к месту последнего убийства.
Неподалеку стоял с цветами по-
мощник Силкера: так вот кто зава-
ливал букетами места предыдущих
преступлений. Но почему, неужели
он был знаком с кем-нибудь из уби-
тых? Вопросов гораздо больше, чем
ответов!
Чтобы вычислить место следую-
щего убийства, мне были необходи-
мы детальные карты города. Их я
без труда отыскал в агентстве “Пин-
кертон”. Миловидная девушка с
удовольствием согласилась помочь
популярному ныне журналисту.
Для того, чтобы определить мес-
то следующего убийства, я сложил
две карты Нью-Йорка (метрополи-
тена и развлекательных заведений),
и обнаружил место планируемого
преступления. Секретарша ужасно
обрадовалась, когда я сказал ей, что
смогу предотвратить это ужасное
происшествие. Эх, женщины!
Я побывал на месте, обозна-
ченном на карте: идеально для
убийцы. Девицы, бар и железная
дорога — стандартный набор, эда-
кий фирменный почерк Джека
Потрошителя.
Я попытался* донести свои вы-
воды до полиции, но там надо мною
просто посмеялись. Что ж, видимо,
придется опираться только на свои
силы. До вечера необходимо еще
зайти в редакцию — босс просил
кое в чем помочь ему.
Редактор дал мне фотокамеру, с
помощью которой он надеялся раз-
добыть фотографию Джека Потро-
шителя. Представляю, что испытали
бы конкуренты, увидев фотогра-
фию самого загадочного преступ-
ника в самой тиражной ныне газе-
те. Зависть, адскую, испепеляющую
все зависть!
Я привел камеру в рабочее сос-
тояние и, прежде чем покинуть
офис, написал очередную статью:
“Шаг до раскрытия!".
26 НОЯБРЯ. ОДИННАДЦАТЫЙ
ДЕНЬ РАССЛЕДОВАНИЯ. НОЧЬ
Пришло время отправляться на
место предполагаемого убийства.
Недалеко от железнодорожной
станции я установил камеру на не-
большом возвышении, дабы фотог-
рафия получилась как можно более
точной. Я долго искал объективом
что-нибудь интересное, и вот, нако-
нец, в противоположных окнах я
увидел женщину, а за ней, с подня-
тым ножом, Джека Потрошителя. Я
сделал фотографию, и бегом отпра-
вился к дому: благо, мое приближе-
ние спугнуло преступника. Я велел
девушке бежать к борделю, только
там Джек не отважится появиться:
слишком много свидетелей.
Валясь с ног от усталости, я, тем
не менее, дошел до редакции, где
создал новую статью, призванную
поразить общественность: “Шах и
мат!".
27 НОЯБРЯ. ДВЕНАДЦАТЫЙ
ДЕНЬ РАССЛЕДОВАНИЯ
Моя статья — сенсация в мире
журналистики. Редактор попросил
меня срочно сделать фотоматериал
с жертвой преступника, взять у де-
вушки небольшое интервью — на-
род любит такие истории.
Я заехал в агентство “Пинкер-
тон" и отдал фотографию на экс-
пертизу. В полиции меня встретили
бурными аплодисментами — я пер-
вый человек, которому удалось вы-
числить и предотвратить деяние
Джека Потрошителя. Даже сомне-
вавшийся до последнего момента
Картер пожал мне руку, с искрен-
ними словами гордости за журна-
листику и таких людей, как я!
В борделе меня уже все ждали!
“Жертва" убийцы с радостью дала
интервью, думая, сколько новых
клиентов она, таким образом, себе
отыщет. Естественно, в отредакти-
рованной версии девушка предста-
нет перед горожанами в образе
этакой матери-героини, обделен-
ной мужским вниманием.
Я завез фотографии в редак-
цию. Они получились просто фан-
тастическими: босс уже сейчас
прикидывал, что станет с конкурен-
тами издания.
27 НОЯБРЯ. ДВЕНАДЦАТЫЙ ДЕНЬ
РАССЛЕДОВАНИЯ. ТЕМНОЕ
ВРЕМЯ СУТОК
По случаю выигрыша затяжной
шахматной партии у Джека Потро-
шителя весь бордель отправился в
кабаре “Красная Церковь", где на-
мечалось огромное празднование.
Наконец-таки жрицы любви Нью-
Йорка смогут вздохнуть спокойно.
Но, придя в кабаре, я узнал
страшную новость: певицу похитил
Джек. Все присутствующие, в том
числе и я, бросились на ее поиски.
Я предупредил полицию, Пола и
работников частного сыскного
агентства "Пинкертон". Наверное,
час я метался по городу. Пока не
увидел бегущую певицу. Увидев ме-
ня, Джек развернулся и побежал в
другую сторону. Я, стараясь не те-
рять его из виду, бросился за прес-
тупником...
ЭПИЛОГ
Эй, кто вы.... Что вы хотите?
Нет, слышите, только не это не*
нет, нет... нет... неееее!.. ш
79
АЛЕКСАНДР АНДРЕ AM NRICHE
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
1РИ CO
action от нервно лица, stealth-action
|tec Stadias, Obi Soft
Миньки семь, июеркео
www.farcrgthegamecoffi
ЖАНР
СОЗДДПЯИ
сколько дисков
МУЛЫИПЛНР
Far Cry
II РОССИИ
Сегодня — первый день твоей
оставшейся низки.
Неизвестный оптимист
ТРОПИЧЕСКИЙ РАИ
В БАГРОВЫХ ТОНАХ
Так уж повелось, что от милых с
виду тропических островов в
action-играх (да и в киношных бо-
евиках) ничего хорошего ждать не
приходится: их уже давно облю-
бовали банды головорезов и су-
масшедшие доктора, строящие
очередные планы по уничтожению
человечества. Любителям чистого
неба над головой это, конечно, по
вкусу не придется, но отважных
спасителей мира (т.е. нас с вами)
такое положение вещей вполне
устраивает или, по крайней мере,
не удивляет.
Прежде чем переходить к сюже-
ту игры, следует рассказать о неко-
торых ее особенностях. Собствен-
ный движок CryEngine поддержи-
вает полный набор спецэффектов
DX9, включая динамическое осве-
щение и разрушаемый рельеф
местности. Анимация персонажей
построена по технологии motion
capture, а игровые зоны поражают
своими размерами (бои в узких ко-
ридорах лабораторий и подземных
коммуникаций тоже присутствуют).
Динамический звук добавляет ат-
мосферности.
Противники обладают неплохим
искусственным интеллектом, пыта-
ются действовать в группе сообраз-
но ситуации. Пощекотать нервы мо-
жет и нежданно вызванное подк-
репление.
Сюжет игры линейный, но вот
вариантов прохождения каждой
миссии может быть несколько: ко-
му-то по душе скрытое проникно-
вение вглубь вражеской базы, а
кто-то предпочитает идти напро-
лом, уничтожая все на своем пути.
К классическим элементам
action добавилась возможность уп-
равлять различным транспортом,
что заметно разнообразит игровой
процесс, который не оставит равно-
душными любителей жанра.
ПРЕДЫСТОРИЯ
Действие игры происходит в неда-
леком будущем (2020 г.). Вольно-
наемный моряк Джек Карвер будет
долго проклинать тот день, когда он
попал на эти затерянные где-то в
Тихом океане острова. За неделю
до описываемых событий его наня-
ла молодой репортер Валери Конс-
тантин. Предложенная ей сумма не
заставила Джека сомневаться ни
минуты.
Вскоре после прибытия яхта
Джека была уничтожена артилле-
рийским огнем вооруженной груп-
пы, патрулирующей остров. Теперь
корабль Карвера уничтожен, а Ва-
лери незадолго до того куда-то про-
пала. Отсюда ведет начало цепочка
странных и таинственных событий.
С Джеком связывается незнакомец,
он приоткрывает завесу тайны над
всем происходящим и предлагает
ему незатейливый выбор: помешать
планам наемников и того, кто за ни-
ми стоит, или обречь человеческую
расу на неминуемую гибель.
То есть теперь и жизнь самой
красавицы Валери находится в ва-
ших руках...
ПЕРСОНАЖИ
JACK CARVER (ДЖЕК КАРВЕР)
Капитан небольшого корабля из
южной части Тихого океана. Джек
был нанят Валери, чтобы доставить
ее к неотмеченному на картах ост-
рову в Микронезии, где она якобы
должна была сделать фотографии
японских развалин времен Второй
мировой войны.
Общение Джека Карвиера и Валери отличается лаконичностью:
когда миру угрожает гибель, каждая секунда на счету.
lih EitertiiiRiHt
Irtrt. Cir»e, lain: Combat [vilved,
K.Nawk - Sirvival lastinct
t.,j.1,., '.ZZJ—
PIV 1200M8; 251MB 64M8 video
[И8-1588МИ;, 512M8. 128M8 lideo|
VALERIE CONSTANTINE
(ВАЛЕРИ КОНСТАНТИН)
Американская журналистка и
фоторепортер, работает на журнал
"Exotic Travel". Вообще говоря, она
выглядит слишком профессиональ-
ной для такой работы.
HARLAN DOYLE (ГАРЛАН ДОЙЛ]
Первым свяжется с вами на ост-
рове после начала таинственных
событий. Кажется, он знает, что
происходит на острове, но явно не
горит желанием открывать свою ис-
тинную сущность.
KRIEGER (КРИГЕР)
Ученый, когда-то работавший на
Всемирную Организацию Здравоох-
ранения. 5 лет назад он исчез при
загадочных обстоятельствах, свя-
занных с его спорными и таинствен-
ными генетическими исследования-
ми. Ваш главный враг, создатель
тайной лаборатории на островах,
где производятся эксперименты над
органическими объектами, резуль-
татом чего становится появление на
свет всевозможных мутантов.
COL. RICHARD CROWE
(ПОЛКОВНИК РИЧАРД КРОУ)
Солдат удачи, главарь сил наем-
80
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
MERCENARIES (НАЕМНИКИ)
Сборище "сдонков со всего ми-
ра, вся грязь грешной земли. Про-
фесси:нальные убийцы, которым
платят за то, чтобы они не задавали
лишних вопросов.
ТРАНСПОРТ
BUGGY
Эта легкая и
быстрая машина
обладает непло-
хой броней и за-
метной огневой
мощью, последнее обеспечивается
встроенным пулеметом.
HMMV (HUMVEE)
Более мощный и
защищенный,
чем багги, этот
джип создан для
того, чтобы дос-
тавить вас в любое место быстро и
безопасно. Кроме пулемета, хаммер
оснащен ракетницей.
ZODIAC
Путешествуйте на
надувной лодке
быстро и бесшум-
но. К плюсам сле-
дует отнести
— плохую защиту и отсутствие
встроенного оружия (правда, можно
расстрелять врага из своих стволов).
GUN BOAT
Эта быстрая, хоро-
шо защищенная
лодка оснащена
50-мм пулеметом
и ракетницей.
PARAGLIDER
Легкий дельтап-
лан, использует-
ся пиратами в
экстренных слу-
чаях. Способен
ДРУГИЕ
Также вы сможете покататься
на погрузчике (forklift) и грузо-
вике (utility truck). Враги будут
атаковать вас с вертолетов (heli-
copter gunship). Лучший способ
противостоять им — расстрелять
наемника за пулеметом. Грузовые
вертолеты с двумя винтами
(cargo chopper) используются
для переброски противника. Уви-
дите такой — ждите незваных гос-
тей.
ВРАГИ
COMMANDER (КОМАНДИР)
Рост: 168 см, вес: 80 кг.
ников, охраняющих лаборатории fl-
pa Кригера на островах. Происхож-
дение неизвестно.
Прирожденный
лидер. Командир
отдает приказы
нижестоящим
наемникам, ста-
раясь не лезть в гущу событий. Ес-
ли убить командира, оставшиеся
наемники не смогут действовать
слаженно.
GRUNT MERCENARIES
(НАЕМНИКИ ПЕХОТИНЦЫ)
Рост: 180 см, вес:
82 кп
Самые пер-
вые наемники, с
которыми при-
дется иметь дело. Сражаться с ними
несложно, хотя пехотинцы могут
брать числом.
COVER MERCENARIES
(НАЕМНИКИ ПРИКРЫТИЯ)
Рост: 195 см, вес:
ИЗ кг.
Этих больших
парней можно
легко узнать
благодаря их росту. Они одеты в
специальную броню и сражаются
заметно лучше своих коллег. За-
видев вас, немедленно бросятся в
атаку.
SCOUT MERCENARIES
I НАЕМНИКИ РАЗВЕДЧИКИ)
удобное управление. К недостаткам
Рост: 170 см, вес:
68 кг. Обучены
двигаться быстро
и работать в ко-
манде.
REAR GUARD MERCENARIES
(НАЕМНИКИ ОХРАННИКИ)
Рост: 186 см, вес:
86 кг.
Опасные и
хорошо натре-
нированные
противники, используют гранаты и
оружие среднего радиуса пораже-
ния.
SNIPERS (СНАЙПЕРЫ)
преодолевать значительные рас-
стояния. Не защищен и не оснащен
каким-либо вооружением.
Рост: 168 см, вес:
79 кг.
Одеты в чер-
ное и экипиро-
ваны снайперс-
опасаться.
INDOOR GUARDS (ОХРАННИКИ)
Рост: 183 см, вес:
79 кг.
Охраняют
помещения. Бо-
лее опасны,чем
наемники, патрулирующие отк-
рытые пространства. Бронежи-
лет эффективно спасает их, ког-
да они находятся под обстре-
лом.
SHIELD GUARDS
(ОХРАННИКИ СО ЩИТАМИ)
Рост: 183 см, вес:
79 кг.
Щит дает им
дополнительную
защиту, но зак-
Рост: 174 см, вес:
79 кг.
Эти бес-
страшные работ-
ники находятся в
рывает не все тело, так что всегда
можно найти уязвимые места.
ELITE GUARDS
(ЭЛИТНЫЕ ОХРАННИКИ)
щей от действия
Рост: 183 см, вес:
77 кг.
Их можно уз-
нать по маске,
п редохра ня ю-
газа, а также по
очкам ночного видения. Чрезвы-
чайно сильны и опасны.
EVIL WORKERS
(ЗЛОВРЕДНЫЕ РАБОЧИЕ)
Рост: 174 см, вес:
73 кг.
Эти рабочие
периодически
забывают о сво-
их профессиональных обязаннос-
тях, пытаясь вас убить. Их оран-
жевый комбинезон совершенно
не защищает их от выстрелов, так
что противники они посредствен-
ные.
SENIOR SCIENTISTS (СТАРШИЕ
НАУЧНЫЕ СОТРУДНИКИ)
кой винтовкой, эти наемники обу-
чены вести бой на дальних дистан-
циях. Убийцы, которых следует
Рост: 168 см, вес:
80 кг.
Ученых мож-
но найти в лабо-
раториях, где они
пойдут на все, чтобы защитить ре-
зультаты своей грязной работы.
JUNIOR SCIENTISTS (МЛАДШИЕ
НАУЧНЫЕ СОТРУДНИКИ)
Рост: 168 см, вес:
80 кг.
Этим далеко
до старших кол-
лег. Они плохо
экипированы и вооружены одним
пистолетом. Бойцы из этих бедолаг
никакие.
CORE ENGINEERS
(ГЛАВНЫЕ ИНЖЕНЕРЫ)
самых труднодоступных и опасных
частях лаборатории. Их легко уз-
нать по костюму биологической за-
щиты.
MUTANTS (МУТАНТЫ)
Результат страшных биологи-
ческих экспериментов. Вначале вы
будете иметь дело с простыми экзе-
мплярами, которые могут навре-
дить вам только при непосред-
ственном контакте (не стоит гово-
рить о том, что расстреливать этих
тварей надо издали, не дожидаясь
смертельного прыжка). Позднее вы
встретитесь с мутантами, способны-
ми использовать оружие дальнего
боя и невидимость. В последнем
случае придется нацепить специ-
альные очки Cryvision, хотя очерта-
ния врагов слегка заметны и без
применения оптических средств.
ОРУЖИЕ
В игре большой выбор оружия, но с
собой вы сможете одновременно
нести не более 4 типов и гранаты,
не считая стационарного оружия и
стволов, встроенных в различные
транспортные средства.
При стрельбе из любого пере-
носного огнестрельного оружия
можно прицеливаться, при этом по-
вышается точность. При стрельбе
на ходу она понижается, о чем сви-
детельствует суженное или расши-
ренное перекрестие прицела. Пов-
реждения, наносимые врагам, зави-
сят, в том числе, от части тела, в ко-
торую вы попадете (как обычно, по-
падание в голову наиболее смерто-
носно).
MACHETE (МАЧЕТЕ)
Большой нож
джунглей, поле-
зен в близком
бою, где может
стать смертельно
опасным для ваших врагов. Плюс
— не требует боеприпасов, минус
81
— неэффективен против врагов
высшего уровня.
Режим 1: Рукопашная атака.
WRENCH (РАЗВОДНОЙ КЛЮЧ)
Большой развод-
ной ключ служит
для починки раз-
личных объек-
тов.
Режим 1: Починка объекта.
JUNGLE FALCON
(СОКОЛ ДЖУНГЛЕЙ)
Крупнокалибер-
ныи
глушителем.
Режим 1: стрельба в полуавто-
матическом режиме.
Приближение: прицеливание.
JACK HAMMER SHOTGUN
(ДРОБОВИК ДЖЕКА ХАММЕРА)
В Полуавтомати-
ческий дробо-
вик. Идеально
подходит для боя
на средних дис-
танциях при зачистке коридоров и
комнат.
Режим 1: стрельба в полуавто-
матическом режиме.
Приближение: прицеливание.
Р90 SMG
Современная ав-
томатическая
винтовка с боль-
шой скорост-
рельностью.
ческом режиме.
Приближение: прицеливание.
MPS SMG
Менее точная,
чем винтовка
Р90, но комплек-
туется глушите-
лем, что делает
эту винтовку хорошей при скрытом
проникновении.
Режим 1: стрельба в автомати-
ческом режиме.
Режим 2: одиночный выстрел.
Приближение: прицеливание.
М4 CARBINE (КАРАБИН М4)
al Классическая
наступательная
винтовка. Соче-
тает высокую
скорострель-
ность и приличную точность на
средних дистанциях.
Режим 1: стрельба в автомати-
ческом режиме.
Режим 2: одиночный выстрел.
Приближение: прицеливание.
AG36 ASSAULT RIFFLE (НАСТУПА
ТЕЛЬНАЯ ВИНТОВКА AG36)
а Наступательная
винтовка, осна-
щенная парабо-
лической ракет-
ницей. Хорошо
подходит для атаки гранатами че-
рез стены и другие препятствия.
Обычный режим хорош для боя на
средних дистанциях. Оптический
прицел оснащен прибором ночного
видения и возможностью прибли-
жения и удаления объектов.
Режим 1: стрельба в автомати-
ческом режиме.
Режим 2: одиночный выстрел.
Режим 3: стрельба из ракетни-
цы.
Приближение: оптический при-
цел.
Режим 1: стрельба в автомати-
OICW ADVANCED ASSAULT RIFFLE
(УЛУЧШЕННАЯ НАСТУПАТЕЛЬНАЯ
ВИНТОВКА 0ICW)
П родв и нутая
наступательная
винтовка, осна-
щена оптическим
прицелом и ра-
кетницей с прямой траекторией по-
лета снаряда. Отличное оружие для
боя на средних и дальних дистан-
циях на открытых ландшафтах про-
тив людей и техники. Встроенный
прибор ночного видения.
Режим 1: стрельба в автомати-
ческом режиме.
I УПРАВЛЕНИЕ (ПЕРВАЯ РАСКЛАДКА ПО УМОЛЧАНИЮ 1
I Действие Клавиша Комментарий
I ДВИЖЕНИЕ
Вперед, назад W, S Бег или ходьба вперед или назад, плавание, управление машиной или лодкой вперед или назад. При использовании дельтаплана наклон крыла вперед или назад (позволяет регулировать высоту полета)
Влево, вправо A, D Классический стрейф при пешем режиме, поворот при использовании транспортных средств
Бег/ходьба Z Удерживайте клавишу, чтобы бежать или идти (зависит от включенного или выключенного режима "always run")
Прыжок Пробел Прыгайте, плывите вверх и взбирайтесь по лестницам
Красться Левый Ctrl Вы производите меньше шума при передвижении, при этом немного приседаете, становясь незаметнее для врагов. Необходимо удерживать клавишу. При этом вы не теряете возможности стрелять
Лечь V Прекрасно подходит для того, чтобы спрятаться. Хорошая поза для снайпера. Используйте клавиши движения, чтобы ползти
Наклониться вправо, влево Е, Q Полезно, чтобы выглянуть из-за угла
Спринт Левый Shift Позволяет заметно ускориться на некоторое время
АТАКА
Атака Левая кнопка мыши Основная атака
Смена атакую- щего режима X В том случае, если оружием это предусмотрено. Используется в хаммере и армейской лодке
Перезарядка R Важно нападать на врагов с перезаряженным оружием, промедление может стоить жизни
Смена оружия Колесико мыши (так- же PgUp и PgDn) Последовательно меняет доступное оружие
Кинуть камень / гранату G Бросайте камень (по умолчанию) или гранату выбранного типа
Смена метатель- ного снаряда Н Выбирайте камень или гранату для броска
Бросить оружие J Выбросите оружие из инвентаря
Быстрый выбор оружия 1-4 Одновременно вы сможете нести не бо- лее 4 типов огнестрельного оружия. Чтобы подобрать новое, вначале при- дется выкинуть имеющееся активное
Режим 2: одиночный выстрел.
Режим 3: стрельба из ракетни-
цы.
Приближение: оптический при-
цел.
AWSO SNIPER RIFLE (СНАЙПЕРС
КАЯ ВИНТОВКА AWS0)
ЫЬаМ: Это оружие осна-
••
ч е с к и м о п т и ч е с -
В
Обладает очень
низкой скоростью стрельбы, но на-
носит чрезвычайно большие пов-
реждения органическим целям. От-
личается наибольшим радиусом
действия и точностью (несколько
степеней приближения). Много бо-
еприпасов к этой винтовке вы не
найдете. Встроенный прибор ноч-
ного видения.
Режим 1: одиночный выстрел.
Приближение: оптический при-
цел.
М249 SAW MG
Наступательный
пулемет пехоты.
Выпускает в воз-
дух огромное ко-
личество свинца
82
№ 5 (30) / 2004
УПРАВЛЕНИЕ 1 ПЕРВАЯ РАСКЛАДКА ПО УМОЛЧАНИЮ 1
Действие Клавиша Комментарий
ЗРЕНИЕ
Прицеливание Правая кнопка мыши Простое прицеливание или использование встроенного оптического прицела вашего оружия
Увеличение Колесико мыши Вы сможете приближать и удалять объекты, в которые вы прицеливайтесь, через оптику снайперской винтовки AW50 и атакующей винтовки AG36. Аналогичное действие при использовании бинокля
Бинокль В Позволяет разглядеть врагов, чему способствует сканер движения
Очки CryVision Т Включение/выключение очков, которые автоматически перестанут действовать при разрядке батареи
Фонарь L Включение/выключение фонарика
ТРАНСПОРТ
Сесть в машину / вылезти из нее F Встаньте близко к транспортному средству и используйте эту клавишу
Сменить место Левый Shift Сесть на место пассажира / водителя
Атака встроенным оружием Левая кнопка мыши Не забудьте про возможность переклю- чения режимов стрельбы. Угол атаки у разных транспортных средств разный
Фары 1 Включение / выключение фар
Смена вида F1 Переключение в режим управления от третьего лица. Ездить удобнее, прицеливаться менее удобно
ROCKET LAUNCHER (РАКЕТНИЦА)
Медленное, но
мощное оружие
дальнего боя.
Идеально против
техники и групп
цел.
FRAG GRENADES
(РАЗРЫВНЫЕ ГРАНАТЫ)
От взрыва такой
гранаты изменя-
ется рельеф
местности и гиб-
нут люди (прав-
да, назвать их ни в чем не повинны-
ми язык не поворачивается).
FLASHBANG GRENADES (СВЕТО
ВЫЕ И ШОКОВЫЕ ГРАНАТЫ)
Дым и шум от
взрыва этой гра-
наты дезоргани-
зует и отвлекает
противников.
SMOKE GRENADES
(ДЫМОВЫЕ ГРАНАТЫ)
Выпускает боль-
шое количество
дыма, скрывая
вас от врагов,
ухудшая им об-
зор.
MORTAR (МОРТИРА)
за единицу времени, но при этом
страдает точность.
Режим 1: стрельба в автомати-
ческом режиме.
действия.
Стационарное
оружие. Боль-
шие поврежде-
ния, очень боль-
шой радиус
VULCAN MINIGUN
(ПУЛЕМЕТ ВУЛКАН)
врагов.
Режим 1: одиночный выстрел.
Приближение: оптический при-
Тоже стационар-
ное. Высокая
скорость стрель-
бы, небольшая
точность, значи-
тельный ущерб при попадании.
КАМНИ
Вы всегда сможете носить с собой
камни. Бросая их, вы не причините
повреждения врагам, но отвлечь их,
наделав шума, у вас получится.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: не забывайте
стрелять в бочки с горючим рядом
с врагами. Взрыв бочек смертель-
но опасен. Можете попробовать
столкнуть бочку на врагов, а по-
том выстрелить в нее.
ИНВЕНТАРЬ
FLASHLIGHT (ФОНАРЬ)
Включайте его,
чтобы осветить
темные места.
Полезна предус-
мотренная воз-
можность ослепить компьютерных
врагов в темноте.
RADIO (РАЦИЯ)
Позволяет вам разговаривать с
Дойлом и Вале-
ри, а также пе-
рехватывать раз-
говоры наемни-
ков.
BINOCULARS (БИНОКЛЬ)
Этот бинокль ос-
нащен прибором
ночного видения
и тепловым дат-
чиком. Позволя-
ет сканировать местность на огром-
ные расстояния. Враги выделяются
рамкой, вы также получаете воз-
можность слышать их разговор.
CRYVISION GOGGLES
(ОЧКИ НОЧНОГО ВИДЕНИЯ)
] Удивительные
очки снабжены
рядом дополни-
* тельных функ-
J ций. Например,
вы сможете видеть в вообще неос-
вещенных помещениях. Кроме того,
враги будут выделяться специаль-
ным цветом. Наконец, вы сможете
видеть невидимых врагов. Не забы-
вайте следить, чтобы батарея очков
была заряжена.
PLACEABLE EXPLOSIVES
(ВЗРЫВЧАТКА)
Положите взрыв-
чатку в указан-
ное место и беги-
те. Время взрыва
в каждом случае
будет определяться автоматически.
KEYCARDS (КАРТЫ ДОСТУПА)
] Нужны, чтобы
? попасть в закры-
тые зоны. Ищите
их недалеко от
J запертых дверей
и у убитых врагов.
IC И УПРАВЛЕНИЕ
Управление в игре не сильно отли-
чается от классического в action-
УПРАВЛЕНИЕ (ПЕРВАЯ РАСКЛАДКА ПО УМОЛЧАНИЮ !
Действие Клавиша Комментарий
РАЗНОЕ
Использовать F Наиболее универсальная клавиша, позволяет садиться в машину, устанавливать взрывчатку, применять карты доступа и т.д.
Брифинг Tab Удерживайте эту клавишу, чтобы просмотреть текущие задания
Задержать дыхание Пробел Используется при стрельбе из снайперс- кого оружия для повышения точности
МУЛЬТИПЛЕЕР
Разговор со всеми Y Послать сообщение всем игрокам
Разговор с командой. и Отправить сообщение игрокам своей команды
Таблица с результатом Tab Посмотреть таблицу с результатами
Limbo Screen Esc Переход на экран выбора команды и класса персонажа. В этот момент вы не защищены от атак противников
играх, хотя имеет ряд особеннос-
тей. С ними поможет разобраться
приведенная табличка.
Игровой экран состоит из сле-
дующих элементов:
► Радар. На этом приборе в ви-
де концентрических окружностей
отображены все звуки, издаваемые
вокруг вас. Кроме того, если вы за-
секли врага при помощи бинокля,
он будет отражен, как яркая точка.
Ее цвет будет зависеть от того,
взволнован враг или нет (т.е., за-
метил ли он вас). Наконец, на рада-
ре отображаются большинство
ключевых точек миссий одиночной
компании, а также ваши союзники
(Валери).
► Индикатор скрытности. Чем
выше уровень шкалы, тем больше
вероятность того, что ближайшие
враги вас заметили.
► Индикатор воздействия. По-
казывает, с какой стороны экрана
вам наносятся повреждения.
► Компас. Как всякий порядоч-
ный предмет с таким названием, де-
монстрирует направление сторон
света.
► Шкала здоровья. Отражает
ваш текущий уровень здоровья
(восстанавливается при использо-
вании аптечек).
> Шкала выносливости. Поз-
воляет оценить уровень выносли-
вости, которая используется при
плавании под водой и спринте.
Причем в первом случае при ее об-
нулении вы начнете катастрофи-
чески терять здоровье, а во втором
просто перестанете двигаться
быстро. По завершении плавания и
спринта выносливость постепенно
восстанавливается.
> Шкала брони. Показывает
уровень брони. Если он равен ну-
лю, вы становитесь более уязвимы-
ми и будете терять здоровье при
попадании. Восстанавливается с
помощью бронежилетов (в т. ч. и
выпадающих из бронированных
врагов).
83
СООРУЖЕНИЯ В СЕТЕВОЙ игре
Сооружение Очки постройки Очки защиты Очки ремонта
Стена 1000 2000 2000
Ворота 1000 2000 2000
Баррикады 1000 1500 1000
Стационарное оружие 2500 2000 2000
Маленький бункер 3000 2000 2000
Большой бункер 3200 2000 2000
Большой бункер с пулеметом 3500 2000 2000
Башня с пулеметом 5500 3000 4500
► Индикатор амуниции. Демо-
нстрирует количество амуниции
для всех режимов стрельбы актив-
ного оружия.
► Индикатор гранат. Позволя-
ет видеть число гранат выбранного
типа. Количество камней не огра-
ничено.
► Дополнительные индикаторы:
заряда очков CryVision, поврежде-
ний корпуса транспортного сред-
ства.
СЕТЕВАЯ ИГРА
Кроме одиночной кампании, в игру
встроен весьма неплохой мультип-
леер, на который разработчики яв-
но делают большую ставку.
ОЕАТНМАТСН
Главная цель — набрать наи-
большее количество очков за счет
убийства противников. Никаких
команд нет — каждый сам за се-
бя. Игроки появляются на карте с
пистолетом и ножом, но впослед-
ствии могут получить дополни-
тельное оружие и амуницию. Все
предметы появляются снова после
определенного количества време-
ни (например, для брони это — 60
секунд)
TEAM DEATHMATCH
Игровой процесс близок к пре-
дыдущей игре, за исключением то-
го, что игроки объединяются в ко-
манды (красную и голубую). По-
беждает команда, члены которой
убили оппонентов наибольшее чис-
ло раз.
ASSAULT
Нападение — наиболее зани-
мательный тип сетевой игры. Две
команды — одна атакует, другая
защищается — пытаются контро-
лировать три стратегические точки
на уровне. Атакующие касаются
точки, после чего начинается отс-
чет времени ее взятия. Защитники,
коснувшись ее, могут отменить
отсчет. После взятия места появ-
ления игроков перемещаются бли-
же к следующей точке, что делает
ее захват проще. Атакующие по-
беждают, захватив 3 точки, защит-
ники — продержавшись опреде-
ленное время.
Существует возможность строи-
тельства оборонительных структур.
В таблице вы найдете их виды и
статистику.
В Assault'e можно выбрать класс
персонажа:
► Grunt (Пехотинец) — персо-
наж с лучшим оружием, идеально
подходящий для боя.
► Sniper (Снайпер) — лучше
всего чувствует себя вдали от боя,
со снайперской винтовкой в руках,
прикрывая пехоту.
► Support (Поддержка) —
персонаж оптимально подходит
для строительства и ремонта баз,
может разрушать вражеские
строения, экипирован аптечками
для лечения раненых членов ко-
манды.
Очки набираются следующим
образом: начало захвата — 5, пре-
дотвращение захвата — 5, захват
точки — 25, постройка сооружения
— 5, разрушение вражеского стро-
ения — 5, лечение союзника — 2,
убийство врага — 5.
На всех уровнях сетевой игры
есть транспортные средства, кото-
рые появляются на прежних местах,
если были брошены (через 60 се-
кунд) или уничтожены (через 30
секунд).
ПРОХОЖДЕНИЕ
Одиночная компания в "Far Cry"
состоит из 20 миссий, в которых
вам предстоит выполнить те или
иные задания. Стандартной систе-
мы сохранения в игре не предус-
мотрено: она заменена системой
контрольных точек (checkpoints),
где сохранение происходит автома-
тически;____________________________
ЭТО ВАЖНО если вы прошли
контрольную точку, значит, ско-
рее всего, движетесь в правиль
ном направлении. Не забывайте
также поглядывать на радар, там,
как правило, указано место, куда
следует попасть.
1. TRAINING
Тренировочный уровень. Вы-
полняйте полученные указания,
чтобы освоиться с интерфейсом.
Когда выберетесь наружу, полу-
чите указание обыскать хижины
наемников в поисках патронов
(пистолет вы уже получили). За-
тем поднимитесь на холм и возь-
мите в хижине бинокль. Добери-
тесь до лагеря наемников. Не
спешите воровать там машину.
Обогните остров справа (придет-
ся поплавать) и найдите хаммер.
Теперь следуйте до авианосца,
найдите дырку в его корпусе и
заплывайте туда.
2. CARRIER
Первое задание — найти Вале-
ри, если это возможно. Под водой
проплывите до внутренних поме-
щений корабля и исследуйте его.
Когда пройдете по палубе на проти-
воположную сторону, сможете най-
ти каюту, где поймете, что Валери
не найти. Следующее задание —
найти лодку. Поднимайтесь на са-
мый верх корабля (понятно, при-
дется все зачистить). Перестрелите
канаты подвешенной лодки, пры-
гайте в воду и забирайтесь в нее.
Следуйте на восток.
3. FORT
На лодке плывите до острова,
после чего придется добраться до
руин на верху горы. Отбивайте ата-
ки врагов некоторое время, пока
Дойл не взломает код двери. Отк-
рыл? Входите. В одном из помеще-
ний охранник будет разговаривать
с Кригером. Убейте этого охранни-
ка и заберите карту доступа. Най-
дите здесь же комнату со взрывчат-
кой и установите последнюю в ука-
занном месте. Убегайте в открыв-
шуюся дверь.
4. PIER
Найдите лагерь наемников (что-
бы до него добраться, надо вос-
пользоваться дельтапланом). В зда-
нии напротив входа в оружейную
найдите карту доступа, в оружей-
ной же откройте склад со взрывчат-
кой и совершите диверсию, устано-
вив взрывчатку в нужном месте. Ук-
радите машину и следуйте до прис-
тани, там убейте всех врагов. Идите
к краю пристани.
S. RESEARCH
Найдите вход в пещеру: слева
от него тропинка ведет вверх в
хижину, где вас ждет карта досту-
па. Возвращайтесь обратно ко
входу и воспользуйтесь лифтом.
Исследуйте пещеру. Чтобы запус-
тить другой лифт, включите резе-
рвный генератор. Поднимайтесь
на лифте вверх, вскоре вы найде-
те искомый вход в исследова-
тельскую лабораторию.
6. TREEHOUSE
Идите no направлению к лабо-
ратории ученого. Он убит мутанта-
ми, но вы сможете заполучить его
карту доступа. Идите к бункеру. По
дороге получите задание — найти
взрывчатку недалеко от башни. Бе-
рите ее и устанавливайте там, где
укажут. Входите в бункер.
7. BUNKER
Ваша цель — найти вертолет-
ную площадку. Единственная
сложность: радар не будет рабо-
тать. Следуйте по уровню, запо-
миная дорогу (чтоб кругами не
ходить). Когда доберетесь до
комнаты, где за стеклами будут
стоять наемники, поднимитесь по
лестнице и откройте клетки с му-
тантами с помощью пульта управ-
ления. Вообще, на этом уровне
уже полезно давать возможность
наемникам и мутантам атаковать
друг друга.
8. STEAM
Найдите очки ночного видения
в одной из деревенских хижин и
следуйте к генератору лара. Неда-
леко от него убейте рабочего — вы
должны получить планы регулиру-
ющего завода. Выход с уровня не-
далеко отсюда.
9. REGULATOR
Доберитесь до комнат с клапа-
нами. Всего их будет 3, карточки
доступа к ним находятся рядом.
Отключить газ можно с помощью
вентиля в комнате неподалеку.
После того, как все клапаны будут
закрыты, найдите контрольный
центр и воспользуйтесь пультом.
После чего спрячьтесь в указанной
вентиляционной шахте, предвари-
тельно расстреляв замок на двери,
ведущей в нее.
10. CONTROL
Выбирайтесь из здания. На этом
уровне периодически придется
пользоваться вентиляционными
шахтами, чтобы найти выход. Не
забывайте также пользоваться
стационарными пулеметами:
мутантов стало больше и они го-
раздо сильнее.
11. REBELLION
Покиньте здание. Теперь
найдите дорогу в архив, для это-
го придется изрядно полазить
по ночному острову. Правда, на
радаре будет указана конечная
точка вашего маршрута.
12. ARCHIVE
Найдите единственный ра-
ботающий грузовой лифт. Как
доберетесь до лаборатории,
разбейте стекло в центре и
прыгайте вниз. Отодвиньте
бочки и дверь, закрывающую
люк под водой. Доберитесь до
комнаты управления безопас-
ности и отключите защиту две-
рей. Шагайте дальше. На лер-
вом складе убейте элитного ох-
ранника в самом конце и получите
код к двери. На следующем складе
в самом конце уровня придется
стрельнуть в цепь, на которой ви-
сит контейнер, чтобы открыть вен-
тиляционный проход к грузовому
лифту.
13. COOLER
Карточку от закрытой двери
напротив вы найдете у одного из
убитых охранников в коридоре
справа. Когда попросят отключить
систему безопасности, бегите в
комнату за первой дверью справа
после двери лифта: там переключа-
тель. Воспользуйтесь лифтом, най-
дите еще одну комнату безопаснос-
ти. Теперь найдите большие двери,
за которыми находится огромная
лаборатория. В конце ее поверните
вентиль и выплывайте через люк
наверху. До Валери уже совсем не-
далеко. Последнее задание — за-
щитить ее от мутантов.
14. BOAT
Причаливайте к первому остро-
ву и достаньте на нем 3 взрывчатки
в палатке наемников. С ее помощью
последовательно уничтожьте три
башни на других островах. Добери-
тесь до корабля, там в рубке найде-
те еще взрывчатку. Взорвите ко-
рабль и забирайтесь на крышу руб-
ки. Возможно, придется иметь дело
с вертолетом. Вскоре за вами прип-
лывут.
IS. CATACOMBS
Следуйте к руинам древнего
храма. Чтобы пройти к нему, при-
дется найти неподалеку взрывчатку
для подрыва завалов. В храме за-
берите потерянный портативный
компьютер и можете выбираться.
Выход из катакомб тоже придется
взорвать.
16. RIVER
Вначале вам придется пока-
таться на лодке и добраться до
конца реки. После чего уничтожь-
те полковника Кроу и его прис-
пешников. Передайте информа-
цию из найденного вами компью-
тера.
17 SPAWN
Теперь у вас есть союзник —
Валери, но ее надо беречь (если
девушка погибнет, вы проиграе-
те). Для начала захватите машину
и доберитесь до базы наемников
(вам придется выступать в роли
стрелка, отстреливаясь от пого-
ни). Внутри базы найдите компь-
ютерный терминал, Валери его ис-
пользует, и вам придется следо-
вать за ней. Из штаб-квартиры до-
будьте коды доступа к взрывчат-
ке. Карточка доступа в штаб-
квартиру находится в офисе нап-
ротив главного входа. Следуйте за
Валери и доберитесь до входа в
Арсенал.
18. FACTORY
Заходите внутрь и вызывайте
лифт. Скоро на погрузчике подтя-
нется Валери. Вы должны ее прик-
рывать и всячески способство-
вать. Открывайте следующие во-
рота, а затем и ворота в мутаген-
ную комнату, чтобы девушка смог-
ла проехать. После чего придется
защищать Валери, пока она будет
снаряжать бомбу. Затем выбирай-
тесь из здания на лифте, Валери
должна последовать за вами.
19. DAM
Самое плохое, что в начале это-
го уровня у вас не будет оружия,
поэтому придется быть крайне ак-
куратным. Цель — добраться до ба-
зы "Вулкан". По пути вы можете
наткнуться на вертолет, в котором
будет лежать рация для связи с
Дойлом. Вскоре вы дойдете до
склада с оружием. Видеовставка
покажет, что вы тоже стали подвер-
жены вирусной мутации. Берите
оружие и карту доступа. Открывай-
те дверь в решетчатой стене и про-
должайте путь. Финальная битва не
за горами.
20. VOLCANO
Теплого приема не ждите. Вна-
чале придется расправиться с от-
рядом охранников, но вскоре вас
ждет бой с самим д-ром Кри-
гером, который подвергся му-
тации. Противник он не из
легких: прыгает высоко, при-
меняет невидимость, к тому же
окружен охраной. Попробуйте
не тратить патроны на охрану
— стреляйте сразу в Кригера.
Победили его, теперь пора по-
лучить антидот: воспользуй-
тесь лифтом, возьмите оружие
на складе и следуйте дальше.
Вскоре окажетесь в центре
вулкана. Задача — избежать
мутантов и добраться до про-
тивоположной стороны, где
вас будет поджидать... Гарлан
Дойл. Да! Он заодно с Криге-
ром, так что, не раздумывая,
стреляйте в него.
Мир и, самое главное, Вале-
ри спасены. Зло повержено. А
вы говорите, хэппи-эндов не
бывает...
ЛКИ
85
actiin FPS
Epic Games, Digital Extremes, Atari
Unreal Tournament 2003, Uireal I Burn ament
лекальная сеть, интернет
шесть СО или один DVD
wwwjirealtnriameRt.com/ut2004
СОЗДДГЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
СКОЛЬКО дисков
МУЛЬТИПЛЕЕР
ДДЛЕКО НЕ ВСЕ ОБ UT
Любое звено в серии полагается
сравнивать с прославленной пре-
дыдущей частью. От этого, конечно
же, не уйти. По мере сил я буду со-
общать вам важные вещи — напри-
мер, то, что модель Link Gun'a была
перерисована заново, а при взятии
Double Damage в углу экрана появ-
ляется таймер, отсчитывающий его
время действия... Стоп! Я
чувствую, что вы, мой читатель,
нервно переворачиваете странич-
ку. Не стоит этого делать: это был
лишь пример того, чтобы получи-
лось бы, если бы я плясал от "UT
2003". Новый "UT" — абсолютно
самостоятельная игра. И никакие
сравнения не помогут новичку ра-
зобраться в богатом мире "Нере-
ального турнира". Сейчас вы узнае-
те и что такое Link Gun, и что такого
замечательного в Double Damage, а
также многое, многое другое.
ПРЕДМЕТЫ НА УРОВНЯХ
Предметы в "UT 2004" очень важны,
их полный контроль способен обес-
печить победу. Рассмотрим их все.
Health Packs
Самые обычные
аптечки. Восста-
навливают здо-
ровье игрока на
25 единиц. Прав-
да, делают они
это до тех пор, пока у игрока не ста-
нет 1ОО пунктов здоровья.
Big Keg O’Health
Этакая здоровая
аптечка-бочка.
Добавляет 100
пунктов здо-
ровья к имеюще-
муся значению,
если его у вас меньше 100. В про-
тивном случае просто дополняет
ваше здоровье до максимального
значения — 199. В отличие от "UT
2003", появляется она не сразу, а
спустя 15 секунд после начала боя.
Вроде бы мелочь; тем не менее, это
нововведение может в корне изме-
нить тактику в дуэлях и командных
режимах.
Health Vials
При их взятии
игрок получает
по 5 пунктов здо-
ровья с каждой.
Опять же, здо-
ровья никогда не
станет больше 199. Расположены
ампулы на уровнях "гроздьями" по
3-6 штук, так что порой можно неп-
лохо поправить пошатнувшееся в
боях здоровье.
Shield Pack
Броня в "UT 2004" — не просто
модная одежка, которая уменьшает
причиняемые вам повреждения.
АРТЕМ БОРОДАВОК, НИКОЛАЙ СЕДЛЕЦКИЙ
4
Здесь это —
"вторая жизнь".
Дело в том, что
при повреждени-
ях в первую оче-
редь у вас отни-
мается броня, а только потом —
здоровье. То есть с одной единицей
здоровья и 50
единицами бро-
ни вас все равно
не убьют с пер-
вого попадания,
если, конечно,
обстрел не ведется из мощного ору-
жия. Shield Pack бывает двух типов:
ЭТО У НАС В КРОВИ
Адреналин — это одно из нововведений в "UT 2003", которое, так
сказать, пришлось ко двору. Советую обратить внимание на эту характе-
ристику вашего героя. Уровень адреналина показан в правом верхнем уг-
лу экрана. Увеличить концентрацию адреналина можно разными спосо-
бами, о которых ниже. Как только показатель достигает максимального
значения в 100 единиц, игрок может использовать на 15-20 секунд супе-
рспособность. Для вызова способности нужно нажать определенную
комбинацию клавиш:
[Up]+[Up] + [Up] + [Up] — ускоренное движение;
[Up]+[Up] + [Down] + [Down] — ускоренная стрельба;
[Right]+[Right] + [Left] + [Left] — невидимость;
[Down] + [Down] + [Down]+[Down] — регенерация.
На мой взгляд, полезнее всего регенерация, которая восстанавливает
здоровье и броню до 199 и 150 соответственно.
Адреналин зачисляют не только за взятие пилюль, но и за убийство
врагов, возвращение и захват флага, закидывание мяча в ворота, а также
за First Blood и Killing Spree. Отмечу, что, когда вы умираете, после воз-
рождения адреналин остается на прежнем уровне.
PIV IGHz, 128MB, 32MB video
(PIV-2GHZ, 512MB, 128MB video)
один добавляет 50 пунктов брони,
другой — сразу 100. Одетый в бро-
ню игрок светится желтым.
Adrenalin Pills
Выглядят как ти-
пичные пилюли.
При взятии каж-
дой из них адре-
налин игрока по-
вышается на 2
единицы. Как и ампулы, адреналин
расположен на уровнях кучно.
Double Damage
Выглядит как
вращающаяся и
переливающая-
ся лиловая бук-
ва "U". При взя-
тии игрок начи-
нает светиться и как бы "гудеть".
Но нужна эта буква не за этим:
повреждения, причиняемые ваши-
ми выстрелами, увеличиваются
втрое. Правда, долго бегать в та-
ком виде вам не позволено — 30
секунд, ни на йоту больше. Прису-
тствует на многих картах, однако
часто его так запрячут, что лезть за
ним себе дороже.
ОРУЖИЕ
Ни один новый проект жанра
FPS не может обойтись без нового
оружия. Естественно, "UT 2004" не
стал исключением. Тут прибавле-
86
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
MAKE SOMETHING
Alnrca
CONTES
w Именно такой суммой зелененьких
< NVIDIA. небезызвестная nVidia совместно с Epic
Games и Atari решила наградить разра-
д Э ботчиков модификаций на основе
111111 gWiff/iu движка "Unreal . Беспрецедентный
I конкурс включает в себя 13 различ-
ных номинаций: от лучшего мода и
jg лучшей модели игрока до лучшего объ-
А4В емного звука и лучшего видео на движ-
J ке "UT". Отбор работ будет проходить в
три этапа, а имена победителей станут
известны весной на американской кон-
ференции игровых разработчиков. Победи-
тель получит из общего фонда 400 тысяч долларов США. В конкурсе так-
же будут разыграны лицензия на движок "Unreal" и различное компью-
терное оборудование. Кроме того, учебные заведения, ученики которых
представят наиболее интересные работы, получат готовые оборудован-
ные компьютерные классы.
"Наша задача — дать возможность проявить себя наиболее талантли-
вым разработчикам. Мы также надеемся, что конкурс подогреет интерес
к разработке пользовательских модификаций и привлечет в это сообще-
ство новых энтузиастов", — говорит Марк Рейн, вице-президент Epic
Games. Подробнее о конкурсе можно узнать на официальном сайте
makesomethingunreal.com.
правой кнопки задействуется
подствольный гранатомет, позво-
ляющий, к примеру, прикрывать
путь к отступлению. При этом: чем
дольше вы удерживаете кнопку
выстрела нажатой, тем дальше по-
летит снаряд.
О нововведениях. Теперь
Assault Rifle можно будет подби-
рать, и бегать с двумя пушками (под
одной в каждой руке). Кроме того,
по сравнению с "UT 2003", увели-
чилась точность стрельбы. Зато
гранаты уже не так эффективны —
все еще отнимают при прямом по-
падании 70 единиц здоровья, но
вылетают реже.
Bio Rifle
Minigun
ние в виде Parasite Mines, AVRil и
других героев. Ну, и про старых
друзей мы забывать не станем, тем
более что у некоторых из них есть
изменения. В целом, большинство
игроков отмечают еще большую
сбалансированность оружия в "UT
2004".
ЭТО ВАЖНО: кроме перечислен-
ных выше предметов, на уровнях
умелой дизайнерской рукой
разбросаны патроны. Появляются
они не в избытке, так что советую
грамотно использовать свои бо-
еприпасы и вовсю применять мо-
гучий Shield Gun, о котором мы
упомянем совсем скоро.
накачав оружие как следует, опус-
тите его ствол вниз и отожмите
кнопку мыши. Не забудьте одновре-
менно с этим совершить прыжок
или dodge (смотри врезку). При
правильном исполнении этого трю-
ка вы сможете не только доставать
предметы из труднодоступных мест
(да, тут есть и такие), но и сущест-
венно увеличите скорость передви-
жения.
Assault Rifle
Shield Gun
А это — вторая пушка, которая
вместе с Shield Gun выдается на
старте. Assault Rifle в обычном ре-
жиме стреляет достаточно кучно и
отнимает по 7 повреждений за
каждое попадание. По нажатию
Bio Rifle перекочевал из "UT" прак-
тически без изменений. Стреляет
радиоактивными зелеными шари-
ками, взрывающимися через 2 се-
кунды или при контакте с против-
ником. С одной стороны, отсрочен-
ный взрыв мутагенного вещества
делает оружие эквивалентом мин-
ного поля, с другой же — способ-
ность загадить местность ядовитой
жидкостью увеличивает тактичес-
кие возможности игрока при обо-
роне.
При альтернативном режиме ве-
дения огня набирается большое ко-
личество "зеленки", которая при
прямом попадании способна снес-
ти до 135 единиц здоровья. Правда,
не забывайте, что когда у вас нака-
чивается заряд зеленки, издается
определенный звук, позволяющий
противнику определить ваше мес-
тонахождение.
ЭТО ВАЖНО: Bio Rifle, в отличие
от других оружий, при попада-
нии в бронированного врага от-
нимает не только броню, но и
здоровье.
Minigun — классическая для жанра
пушка. В обоих режимах стреляет
непрерывной пулеметной оче-
редью, но при использовании пер-
вого режима наносит больше пов-
реждений. Правда, за это прихо-
дится платить большим разбросом
пуль. Недостаток оружия в том, что
перед стрельбой его стволы долж-
ны раскрутится в течение полсе-
кунды. В это время вы абсолютно
беспомощны. Зато пушка очень хо-
роша на близких дистанциях при
беспрерывном уклонении от выст-
релов противника (стрейф).
Shuck Rifle
Единичка — старый добрый Impact
Hammer, названный ныне Shield
Gun или просто щит. Имеет полез-
ную способность поглощать все по-
падающие в него снаряды при на-
жатой клавише альтернативного ог-
ня. Правда, разработчики не позво-
лили нам долго бегать по уровню с
включенным щитом. В основном же
режиме Shield Gun представляет
собой оружие ближнего боя. Чтобы
применять его в таком амплуа, заж-
мите левую кнопку мыши, чтобы на-
качать энергию. Когда отпустите,
произойдет мощный выстрел.
Действует сие безобразие на врага
только при стрельбе вплотную, поэ-
тому основное применение заклю-
чается в возможности увеличения
скорости и дальности прыжка. Эта-
кий rocket jump производится сле-
дующим незатейливым образом:
** Так вот ты какая, зеленка.
Shock Rifle — оружие знатока. Что-
бы эффективно использовать ос-
новной и альтернативный режим
огня, необходимо иметь хорошую
реакцию и уметь правильно дви-
гаться. При стрельбе в первом ре-
жиме из ствола бьет тонкий луч фо-
тонов. В альтернативе — большой
энергетический шар. Но главная
особенность пушки — сочетание
обоих режимов стрельбы. Многие,
наверно, догадались, что я имею в
виду сферы, у которых большой ра-
диус действия и которые при точ-
ном попадании отнимают 200 (!)
здоровья. Чтобы создать сферу,
нужно выпустить энергетический
шар и попасть в него лучом из пер-
вого режима. Как и у Link Gun, мо-
дель и эффекты Shock Rifle были
переделаны — теперь энергетичес-
кая винтовка напоминает своего
дедушку из первого "UT".
Link Gun
В обычном режиме Link Gun выпус-
кает небольшие энергетические за-
ряды, летящие -по прямой траекто-
рии и отнимающие около 30 здо1
ровья при попадании в противни-
ка. В альтернативном режиме — из
ствола бьет луч, причиняющий до
75 повреждений в секунду. В кома-
ндной игре Link Gun приобретает
дополнительную особенность —
его луч может лечить соратников и
ремонтировать технику.
Flak Cannon
Теперь Flak Cannon стал напоминать
дробовик — стреляет так медлен-
но, что в ближнем бою промахнуть-
ся непозволительно, а при попада-
нии во врага исход практически
всегда летальный. Куски металла
(их 9 штук), которые вылетают при
основном режиме ведения огня,
имеют свойство рикошетить, что
может быть на руку игрокам, иде-
ально знающим карту. Альтерна-
тивный режим представляет собой
выстрел шарообразным снарядом,
разрывающимся при попадании и
способном отнять до 170 здоровья.
Великий Rocket Launcher повешен
на цифру [8]. В основном режиме
— можно набирать в связку до трех
ракет, в альтернативном — ракет-
ница выстреливает по одной, но
быстрее перезаряжается.
СОВЕТ: многие не знают, что ес-
ли накопить в альтернативном ре-
жиме 3 снаряда, а потом зажать
левую кнопку, ракеты полетят
плотной группой. При этом каж-
дое попадание снаряда — это ми-
нус 90 единиц здоровья.
Mine layer
Первая из анонсированных нови-
нок "UT 2004", Mine Layer использу-
ет вместо стандартных патронов
миниатюрных стальных пауков, ко-
торые при соприкосновении с
целью взрываются. Примечательно,
что пауки-бомбы автоматически на-
чинают преследовать, стоящего не-
подалеку врага. Ежели противника
рядом нет, то, выпустив паучка на
волю, можно правой кнопкой мыши
контролировать его местонахожде-
ние. Таких паучков целесообразно
разбрасывать вокруг охраняемого
объекта.
lightning Gun
Lightning Gun — местная снайпе-
рская винтовка, несчастное подо-
бие своего дедушки из первого
"UT". И посидеть незамеченным в
темном углу не получится из-за яр-
кого луча выстрела, который вы-
даст горе-снайпера. И перезаря-
жается пушка долго, превращая
игрока в совершенно беззащитное
создание.________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: при попадании
электрического луча, пущенного
из Lightning Gun в голову против-
ника, возможна пропажа целых
140 единиц здоровья. Все осталь-
ное оружие (за исключением но-
вой снайперской винтовки) нано-
сит одинаковые повреждения при
попадании в любую часть тела.
Это вам не "Counter-Strike".
AVRil
Еще одно нововведение — ручная
ракетница AVRiL, или, по-простому
— Anti-Vehicle Rocket Launcher.
Стреляет это чудо техники самона-
водящимися ракетами, которые
предназначены против транспорт-
ных средств. Разумеется, при соп-
рикосновении с пехотинцем тот
также будет разорван на части, но
все-таки лучше AVRiL подходит для
использования против наземного
или воздушного транспорта. Дело в
том, что ракета летит очень медлен-
но, и матерый противник может
отстреляться от нее.
Grenade launcher
Еще одна свеженькая игрушка —
гранатомет, универсальный бое-
вой инструмент, обеспечивающий
превосходные тактические и бое-
вые возможности. В обычном ре-
жиме выстреливает миниатюрны-
ми бомбами до 8 штук одновре-
менно, которые при соприкоснове-
нии с противником взрываются,
разрывая последнего на части. Ес-
ли врага рядом нет, то бомбам
можно дать команду на взрыв с по-
мощью правой кнопки мыши. И
все-таки самой большой пользы от
гранатомета можно добиться в
бою с техникой.
Sniper Rifle — оружие для любите-
лей сидеть в укромном уголке и на
расстоянии снимать бегущих про-
тивников. Обладает отменным
снайперским прицелом, который
дает возможность увеличить изоб-
ражение в 10 раз. В руках опытного
бойца очень опасно, так как при по-
падании в голову, подобно
Lightning Gun, может нанести удво-
енные повреждения. Хотя кому ну-
жен Sniper Rifle, если после каждо-
го выстрела оно выпускает столько
дыма?
Что может быть красивее силуэта
вражеского скелета, освещенного
легким ионным взрывом? Если вы
согласны, тогда Ion Painter — для
вас. Жаль, что пушка доступна
только на открытых картах. А все
потому, что установка находится на
спутнике, который готов обрушить
свой мощный заряд в точку, отме-
ченную игроком на карте. В общем,
ставим крестик, и спустя секунду в
помеченное место ударяет луч раз-
рушительной силы. Если в эпицент-
ре взрыва будет находиться ваш
враг — ему крышка.
Target Painter
Очень напоминает предыдущую
пушку. Ставим метку, и через нес-
колько секунд по заданной прямой
падает целый десяток снарядов, пу-
щенных из пролетающего мимо
бомбардировщика. Летят эти сна-
ряды так долго, что не от них не
увернется только слепой. В итоге
Target Painter — не более чем разв-
лечение на поле боя, реальной
пользы от него не дождешься.
Несет 6 зарядов, которые очень
быстро восстанавливаются. В ос-
новном режиме ведения огня ору-
жие выбрасывает на расстояние
снаряд. Затем по нажатию правой
кнопки мыши вы телепортируетесь
в место нахождение снаряда в дан-
ный момент.
СОВЕТ: вопреки распространен-
ному мнению, Translocator ис-
пользуется не только для перед-
вижения и переноса к призам, но
и для уничтожения врага. Оружие
способно запросто разорвать
врага в клочья, если телепортиро-
ваться прямо внутрь его тела.
Redeemer
Redeemer, как и Ion Painter, счи-
тается супероружием. Почему? Да
потому, что уничтожает все в радиу-
се взрыва. Особый интерес предс-
тавляет альтернативный режим, при
котором можно включить вид из ра-
кеты и управлять ее полетом. Здесь
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
на ум приходит только установка
Wasserfall из "Battlefield 1942".
СОВЕТ если вы видите несущу-
юся на вас ракету Redeemer'a,
попробуйте ее сбить выстрелом
из своего оружия. Иногда сде-
лать это существенно проще, чем
укрыться от взрыва.
Ball launcher
Ball Launcher доступен только в ре-
жиме Bombing Run, о котором мы
поговорим ниже. Как только вы
завладеете шаром, все оружие из
вашего арсенала автоматически
блокируется. Теперь вы можете ли-
бо передать шар соратнику, либо
запустить его во вражеские ворота.
ТРАНСПОРТ
Вот мы и добрались до гвоздя
сегодняшней лекции. Кто не в кур-
се, скажу, что перед выходом "UT"
самым смакуемым нововведением
во всех preview был транспорт, о
котором и пойдет речь в этой главе.
Создатели игры нас не разочарова-
ли — и играть интересно, и с балан-
сом все в порядке. Пару слов нас-
чет баланса на тему "как это им
удалось?". На этот вопрос попыта-
ется ответить один из авторов са-
мой игры — ведущий дизайнер
Epic Games Клифф Блежинский
(Cliff Bleszinski): "Поначалу транс-
портные средства не вписывались в
мир "UT". Пришлось приложить
много усилий и времени, чтобы
транспорт и производимые им
действия выглядели органично в
этой вселенной. Мы знали, что во
многих подобных играх были проб-
лемы с балансом, то есть игрок, пе-
редвигающийся на своих двоих, ни-
чего не мог противопоставить игро-
ку, сидящему в танке или в автомо-
биле". Короче, выход ребята из
Epic Games нашли, убив сразу двух,
нет, трех зайцев. Они и транспорт в
игру добавили, а заодно с ним, так,
исключительно для баланса, и но-
вые виды оружия, о которых только
что шла речь. Ну а третий "убитый
заяц" — это режим Onslaught, для
которого и поставили на ноги всю
эту хваленую технику.
Итак, всего в "Unreal Tournament
2004" будет присутствовать семь
видов средств передвижения. От-
личаются они, в частности, количе-
ством возможных пассажиров. Обо
всем по порядку...______________
ЗТО ИНТЕРЕСНО: кстати говоря,
транспорт собирались сделать
уже в "UT 2003". Эту идею отбро-
сили только на последней стадии
разработки. Мало кто знает, но на
некоторых секретных картах в
"UT 2003" остались машины. Жи-
вой пример — карта Amrak Pass.
Чтобы покататься, придется нем-
ного поковыряться с настройками
в user.ini, но сам факт — транс-
порт был уже тогда!
“Голиаф” (Goliath Tank)
“Манта” [Manta]
Официальный сайт игры радостно
сообщает, что "Голиаф" защищен
углеродной броней с двойной плас-
тиной. Похоже, ребята действи-
тельно неплохо защитили непово-
ротливый танк, пожертвовав тем
самым его скоростью. "Голиаф" —
основное оружие массового унич-
тожения в игре и подходит для лю-
бого вида лобовой атаки. "Голиаф"
обладает 140-мм пушкой и спарен-
ным пулеметом .50 калибра. Коли-
чество пассажиров — два (второй
товарищ может поливать противни-
ка обильным градом пуль). Приме-
нять подобную технику хорошо как
против транспорта, так и против
вражеских отрядов, охраняющих
Power Nodes.
Клещи ада” [Hellhender]
Транспортер "Клещи ада" был соз-
дан специально для борьбы с вра-
жеской техникой. Машина облада-
ет довольно-таки тяжелой броней и
весьма мощным оружием. По сути,
Hellbender — это передвижная ба-
за, способная вбирать в себя до
трех игроков. Первый — водитель,
второй — сидит за лазерной пуш-
кой, а третий товарищ — поливает
плазмой народ вокруг боевой ма-
шины из вращающихся на 180 гра-
дусов проекторов.
ЗТО ВАЖНО: подобно Shock Rifle,
плазменная установка "Клещей
ада" может создавать сферы при
аналогичной очередности стрель-
бы. А у лазерной пушки, как и
большинства других орудий на
транспорте в "UT 2004", альтерна-
тивный режим представляет со-
бой возможность хорошо прице-
литься.
Легкий и крошечный транспортер
"Манта" способен скользить по
воздуху, что делает одноместный
транспортер очень маневренным. А
вот с вооружением все не так хоро-
шо — две многоступенчатые плаз-
менные пушки во многом уступают
своим аналогам у остальной техни-
ки. Пилоты "Манты" должны быть
крайне осторожны и опасаться пря-
мых попаданий на близких расстоя-
ниях — из-за хлипкой конструкции
машины.
“Скорпион” [Scorpion]
По большей части предназначен
для разведки и поддержки основ-
ной наступательной силы. Легкий
и быстрый одноместный "Скорпи-
он" обделен броней и прочими за-
щитными свойствами. В качестве
вооружения доступна пушка,
выстрел которой похож на зеле-
ную ленту, обволакивающую вра-
га. Альтернативная атака более
забавна: по бокам транспортного
средства выдвигаются ножи, кото-
рые рубят своими лезвиями все
живое на пути. Эти ножи, похожие
на клешни скорпионов, при наез-
де на плотные конструкции лома-
ются. Зато косить солдат — самое
оно.
“Хищник” [Raptor]
Превосходный летательный ап-
парат, заслуживший еще в демон-
страционной версии огромную по-
пулярность и любовь игроков. Об-
ладает высокой маневренностью и
хорошо защищен: разбить такую
штуку — задача не из простых. Во-
оружен двумя плазменными пушка-
ми и ракетами, которыми можно
подстрелить абсолютно любую на-
земную технику. Жаль, что во вре-
мя полета из "Хищника" нельзя ка-
тапультироваться — получается,
что смерть практически неизбеж-
на... Истребитель хорошо подходит
для нанесения финальной атаки на
генератор вражеской стороны.
“Левиафан” [leviathan]
"Левиафан" — это передвижная
стационарная система уничтоже-
ния, в которой присутствует один
водитель и четыре напарника. При
возникновении опасности может
трансформироваться и образовы-
вать "черную дыру", поглощающую
все живое в определенном радиу-
се. Идти против него в одиночку —
форменное самоубийство!
“Феникс” [Phoenix]
89
Радиоуправляемая машина убий-
ства, с помощью которой вы може-
те наносить смертельные удары в
^казанную точку. Идеально подхо-
дит для атаки на зазевавшегося
противника, который только что по-
явился в точке восстановления
после своей гибели.
Человеческий космический корабль
(Human Space Fighter)
Согласно истории, данная техника
была сконструирована по образу и
подобию старых летательных аппа-
ратов, разрушенных во время войны
со скааржами (Skaarj) около ста лет
назад. Оснащенный двумя лазерны-
ми установками и самонаводящейся
ракетой, этот аппарат может уничто-
жить любую технику врага. Мощный
двигатель обеспечивает кораблю не
только высокую скорость полета, но
и дает возможность практически за-
висать в воздухе.
Касмичесний корабль скааржей
(Skaarj Space Fighter)
Информации о них почти нет, так
как они появились лишь во время
финальной битвы против скааржей,
закончившейся около столетия на-
зад. Эти корабли были вооружены
сдвоенными плазменными пушками
и самонаводящейся ракетой. Высо-
кая маневренность, неплохая броня
и хорошая скорость — основные
характеристики машин. В турнире
можно встретить точные рекон-
струкции этих аппаратов. Хотя, на
самом деле, больших различий
между кораблями людей и скаар-
жей нет.
РЕЖИМЫ
Кроме deathmatch'a, ничего у нас
на Родине не любят. Вернее, любят,
но как-то не так... Короче, в "UT
2004" оказалась просто отличная
подборка лучших режимов, приду-
манных человечеством на сегод-
няшний день, что заслуживает са-
мого пристального внимания.
ШТУРМ (ASSAULT]
"Режим Assault возвращается!"
— примерно так начинается боль-
шинство западных обзоров новов-
ведений "UT 2004". До боли знако-
мый по старенькому "UT" режим
снова с нами. Его сюжет не отлича-
** Человеческий космический корабль целится в матушку-Землю.
Парадокс или суровая правда жизни?
ется особой незаурядностью — од-
на команда атакует, выполняя оп-
ределенную миссию, другая защи-
щается. Затем наоборот. После па-
ры раундов наиболее успешная ко-
манда получает очки. Есть, правда,
одно небольшое отличие — в "UT
2004" была упрощена ориентация
на местности. Теперь после воз-
рождения игрок услышит голос,
произносящий что-нибудь в духе:
"Иди взорви ворота", — и увидит
синенький указатель направления.
После достижения цели перед иг-
роком появляется телепорт, кото-
рый переносит его к следующей
точке возрождения.
НАПАДЕНИЕ (ONSLAUGHT)
Новенький режим игры
Onslaught возводит командные
сражения на совершенно новый
уровень, благодаря введению в иг-
ру транспортных средств.
Идея, в общем-то, не нова. Удач-
но она прижилась еще. в "Mobile
Forces", а в качестве свежего при-
мера можно привести знаменитый
"Halo: Combat Evolved". Суть в том,
чтобы уничтожить находящее на
базе противника энергетическое
ядро (power core). Чтобы это сде-
лать, придется захватить все энер-
гетические узлы (power nodes),
дойдя тем самым до месторасполо-
жения вражеского генератора.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: в начале работ
над игрой было всего лишь две
базы. Когда оказалось, что все
персонажи мечутся по карте, вве-
ли промежуточные пункты, кото-
рыми владели враги. Боты по-
прежнему продолжали хаотично
носиться туда-сюда. Тогда была
предложена другая система, в ко-
торой игрок может разрушить
только ту точку, которая находит-
ся в непосредственной близости
от его собственной. После этого
все заработало как нельзя лучше.
Вот такие методы у Epic Games
для управления непредсказуе-
мым AI.
Главная особенность режима —
огромные размеры карт. Добраться
до вражеской базы можно будет на
любом из средств передвижения,
но чтобы пересечь карту пешком,
вам понадобится куча реального
времени. К сожалению, искусствен-
ности в "UT 2004" по сравнению с
версией 2003 меньше не стало.
СМЕРТЕЛЬНЫЙ ПОЕДИНОК
(DEATHMATCH]
Самое древнее и самое любимое
развлечение человека — убивать
себе подобных. Все, что вам нужно
— это "мочить". Здесь каждый сам
за себя, никто вас не прикроет, все
жаждут только одного — набрать
больше всех убийств, прозванных в
народе "фрагами". Каждая ваша
смерть будет отделять вас от побе-
ды. Каждый фраг — приближать.
Смертельный поединок предостав-
ляет отличную возможность потре-
нироваться в стрельбе и движении.
Побеждает тот игрок, который за
время, установленное сервером,
набирает большее количество фра-
гов или первым достигает выстав-
ленного числа убитых.
КОМАНДНЫЙ СМЕРТЕЛЬНЫЙ
ПОЕДИНОК (TEAM DEATHMATCH]
Без знакомого с детского сади-
ка развлечения "войнушки" нынче
не обходится ни один уважающий
себя action, если на его коробке
красуется надпись "столько-то ви-
дов оружия" и "превосходный
мультиплеер". Не знаю, как у вас,
но на моей упаковке с "UT 2004"
оба этих многозначительных выра-
жения присутствовали. "Значит,
без Team Deathmatch тут не обой-
дется", — решил я и (надо же!) не
ошибся. Вспомните все навыки, по-
лученные в детском садике: народ,
участвующий во всеобщем веселье,
делится на две команды. Затем все
расходятся по своим "точкам появ-
ления" и начинается месиво — все
бегают по "условной карте" и "уби-
вают" друг друга с криками: "Ты
умер!". Поверьте, в "UT" все так же,
только вместо крика "Ты умер!" к
очкам победившей в этой мини-
схватке команды будет прибавлять-
ся число "1".
ЗАХВАТ ФЛАГА
(CAPTURE THE FLAG)
Смысл забавы Capture The Flag
состоит примерно в следующем: у
каждой команды есть цветные тру-
сы — красные и синие. Нужно зах-
ватить трусы противника и дота-
щить их до своей базы. Если зна-
меносца убили, то трусы падают на
землю, и их может любой подоб-
рать. Это очень значимое замеча-
ние, так как если трусы вашей ко-
манды украли, то, прежде чем за-
няться охотой на культ поклонения
противника, вы должны возвра-
тить собственное знамя. Игра в
этом режиме очень интересная и
требует нехилого напряга мозга.
Думать, конечно, необходимо в лю-
бой дисциплине, но в "Захвате
флага" это придется даже чаще,
чем стрелять. Одним из важнейших
моментов считается правильная
организация защиты флага коман-
ды. Некоторые уровни позволяют
создавать практически неприступ-
ную оборону. Иногда она может
быть обеспечена человеком, иног-
да — правильно инструктирован-
ными ботами. В любом случае неп-
робиваемая защита — это уже не
проигрыш.
ДВОЙНОЕ ДОМИНИРОВАНИЕ
(DOUBLE DOMINATION)
Если "Захват флага" мы назвали
самым интеллектуальным, то
"Двойное доминирование" — са-
мый динамичный вид игры. Цель —
в захвате двух особых точек на кар-
те и удерживания их в течение де-
сяти секунд. Если это вам удалось,
то на счет вашей команды будут на-
числено очко победы, а захвачен-
ные вами точки снова станут нейт-
ральными. В этом режиме, как ни-
когда, важно правильно проин-
структировать ботов.
ГОНКИ С БОМБАМИ
(BOMBING RUN)
Среди разработчиков 3D Action
достаточно популярна нездоровая
идея превращения в кровавое меси-
во вполне традиционных видов
спорта. Футбол с бомбой вместо мя-
ча? Подобные моды существовали
еще во времена "Quake" и постоян-
но разрабатывались под новые
платформы, пока в один прекрасный
день создатели "UT 2003" не вклю-
чили в игру режим Bombing Run.
Что же мы имеем? Нечто похожее на
американский футбол с целью до-
нести мяч, лежащий посреди карты,
до кольца врага. В начале игры ша-
рик находится в середине уровня.
Вы должны завладеть им и доста-
вить его в ворота на базу противни-
ка. Мяч можно передавать своим со-
ратникам по команде или просто
выбросить. За закинутый в ворота
мяч начисляется 4 фрагов и 3 очка.
А если вместе с мячом в ворота за-
летите и вы, то приготовьтесь к по-
лучению 10 фрагов и 7 очков. Как и
в Capture The Flag, мяч падает, когда
игрок, несущий его, убит.
МУТАНТ (MUTANT)
Игрок, который совершает пер-
вое убийство, становится мутантом
и немедленно оборудуется всем
оружием, дополнительными боеп-
рипасами, невидимостью, провор-
ством и неистовством. Здоровье му-
танта со временем уменьшается и
может быть пополнено только убий-
ствами других игроков. Задача же
этих "других игроков" — убить са-
мого мутанта, так как только за его
смерть они могут получить желан-
ные фраги. Следует отметить, что иг-
рок, убивший мутанта, сам превра-
щается в него (этакие салочки). Для
дополнительной остроты, кроме му-
танта, в игре присутствует еще и по-
жиратель падали (Bottom Feeder).
Его роль играет игрок с самым пло-
хим счетом. Bottom Feeder может за-
рабатывать фраги на убийствах лю-
бых других игроков, однако, как
только его счет перестанет быть са-
мым плохим, роль и милый символ
рыбки перейдет к новому игроку.
ПОСЛЕДНИЙ ГЕРОЙ
(LAST MAN STANDING)
Еще один режим из первого
"UT". Игроки собираются в назна-
ченном месте, выбирают себе глав-
I ИМЯ ГЕРОЯ ТОЧНОСТЬ в % АГРЕССИВНОСТЬ В S ЛОВКОСТЬ в % ТАКТИКА В % ЛЮБИМОЕ ОРУЖИЕ
Abaddon • 785 84 72 84 96 Minigun
Ambrosia 593 77 72 74 84 нет
Annika 512 84 67 64 72 Lightning Gun
Ariel 566 77 72 74 73 нет
Aryss 630 78 69 83 80 Minigun
Asp 492 86 68 70 70 Lightning Gun
Avalanche 566 77 72 74 73 нет
Avarice 600 88 72 84 73 нет
Axon 733 82 62 96 73 нет
Azure 654 74 64 87 84 Bio Rifle
Baird 609 71 75 81 78 нет
Blackjack 385 93 72 46 54 Lightning Gun
Brock 1091 96 72 93 97 нет
Brutalis 751 87 72 74 96 нет
Brutus 603 76 72 74 78 нет
Bullseye 539 76 72 74 78 нет
Cathode 609 78 70 85 75 Link Gun
Cipher 505 75 73 75 75 нет
Clangor 592 75 73 75 79 нет
Cleopatra 664 75 75 75 85 нет
Colbalt 972 83 73 88 96 нет
Corrosion 796 79 73 75 96 нет
Cyclops 580 75 83 83 75 Flak Cannon
Damarus 749 74 73 83 89 Bio Rifle
Darking 725 86 73 83 76 нет
Diva 719 74 93 84 76 Rocket Launcher
Divisor 644 74 66 89 76 Rocket Launcher
Domina 647 86 73 83 76 нет
Dominator 645 74 93 86 76 Rocket Launcher
Dragon 588 74 73 75 76 нет
Drekorig 796 74 83 96 76 нет
Enigma 683 76 69 89 77 Shock Rifle
Faith 566 77 72 74 73 нет
Fa rale th 782 77 89 93 73 Rocket Launcher
Fate 668 88 72 74 84 нет
Frostvite 597 68 72 86 84 Rocket Launcher
Fury 626 77 72 84 78 нет
Gaargod 646 87 82 82 74 нет
Garrett 723 81 70 83 88 Rocket Launcher
Gkublok 720 89 90 83 74 нет
Gorge 581 76 77 74 84 нет
Greith 600 67 72 74 90 Shock Rifle
Guardian 671 76 87 87 74 Rocket Launcher
Harlequin 732 87 73 86 75 нет
Hathor 505 75 73 75 75 нет
Horus 708 75 74 69 89 Shock Rifle
Huntress 505 75 73 75 75 нет
Hyena 718 65 70 75 96 Minigun
Imhotep 724 74 73 75 76 нет
Isis 588 74 73 75 76 нет
Jackhammer 710 73 74 76 80 нет
Kaela 754 77 72 82 92 нет
Kane 544 80 79 73 70 нет
Komek 818 77 72 93 73 Flak Cannon
Kraagesh 564 72 81 80 73 нет
ного (этого изверга принято назы-
вать "ведущим") и отправляются на
необитаемый остров в Тихом океа-
не. Затем участники делятся на два
племени и продвигают в массы де-
мократию. В конце концов, остает-
ся один человек — мутант из прош-
лого режима... Ладно, шучу!
На самом деле все намного реа-
листичнее. Каждый игрок начинает
игру с ограниченным количеством
жизней. Цель игры — остаться пос-
ледним выжившим. Игроки могут
восстанавливать здоровье только
при убийстве противников. Если
игрок стоит в одном месте слишком
долго, то его местоположение пока-
зывается другим игрокам.
ВТОРЖЕНИЕ (INVASION)
Если продолжить наше награж-
дение режимов из "UT" титулами
"самый, самый", то режим Invasion
победит в номинации "самый гу-
манный". Не верится, что в этом ре-
жиме даже косвенным образом не
предусмотрено убийство другого
игрока. Во "Вторжении" опасность
I ИМЯ ГЕРОЯ ЦЕНА ТОЧНОСТЬ в % АГРЕССИВНОСТЬ В % ЛОВКОСТЬ в % ТАКТИКА В % ЛЮБИМОЕ ОРУЖИЕ
Lauren 1195 96 72 93 96 нет
Makreth 753 75 88 93 75 Flak Cannon
Malcolm 1399 96 73 94 97 нет
Mandible 882 75 73 75 96 Flak Cannon
Matrix 657 77 68 90 75 Shock Rifle
Medusa 519 75 73 75 79 нет
Memphis 520 75 71 81 68 нет
Misery 615 75 73 75 79 нет
Mokara 767 96 60 75 75 Shock Rifle
Mortis 722 89 73 83 75 нет
Motig 872 83 73 93 85 нет
Mystique 525 75 73 75 75 нет
Nafiret 588 74 73 75 76 нет
Nebri 685 86 73 83 76 нет
Nemesis 555 74 73 75 76 нет
Nova 577 74 73 75 76 нет
Ophelia 540 76 74 80 74 Link Gun
Othello 603 70 76 79 86 Flak Cannon
Outlaw 563 80 76 72 80 Flak Cannon
Outrage 603 73 74 76 80 нет
Perdition 566 77 72 74 73 нет
Perish 610 77 72 74 73 нет
Phantom 545 77 72 74 73 нет
Prism 550 72 72 74 84 Link Gun
Rae 627 67 73 85 79 нет
Rampage 626 75 73 83 79 нет
Ramses 610 75 73 75 75 нет
Rapier 815 87 73 75 96 нет
Reinha 662 69 73 75 95 нет
Remus 687 63 73 87 92 Bio Rifle
Renegade 825 87 73 75 96 Link Gun
Riker 558 75 70 75 75 Rocket Launcher
Roc 516 71 79 75 83 нет
Romulus 578 63 79 86 85 Flak Cannon
Samedi 699 86 73 88 76 нет
Sapphire 457 84 73 66 65 нет
Satin 445 74 73 66 69 Shock Rifle
Scarab 646 58 71 81 96 Link Gun
Selig 775 78 73 93 76 Rocket Launcher
Skakruk 625 70 94 87 76 Flak Cannon
Sorrow 555 74 73 75 76 нет
Succubus 672 86 73 83 76 нет
Sunspear 505 74 73 75 76 нет
Syzygy 792 74 73 80 96 нет
Tamika 721 66 79 86 92 Rocket Launcher
Thorax 841 86 74 76 96 Rocket Launcher
Titania 570 73 74 76 80 нет
Torch 912 60 76 89 91 нет
Virus 600 76 62 87 74 Shock Rifle
Widowmaker 925 87 73 95 75 нет
Wraith 601 71 78 86 71 Rocket Launcher
Xan 1256 97 63 97 76 нет
Xanatares 555 74 73 75 76 нет
Zarina 827 72 72 93 88 нет
А вот все команды, с которыми
вам придется столкнуться лбом в
ходе игры:
> Солнечный Клинок
Cleopatra, Imhotep, Isis, Ramses,
Diva, Hyena, Nafiret, Scarab
► Сверхновая
Perish, Nemesis, Ariel, Wraith,
Faith, Phantom, Nova, Dragon
> Голиаф
Rampage, Misery, Brutus, Fury,
Outrage, Titania, Bullseye, Clangor
► Огненный Шторм
Makreth, Damarus, Mokara,
Komek, Faraleth, Motig, Nebri, Selig
► Черный Легион
Abaddon, Harlequin, Fate,
Brutalis, Succubus, Mortis, Domina,
Samedi
► Кровавый Кулак
Mandible, Thorax, Syzygy,
Widowmaker, Cobalt, Rapier,
Corrosion, Renegade
> Гелл ионы
Zarina, Rae, Garrett Kaela, Greith,
Outlaw, Kane, Baird
> Железная Стража
Brock, Lauren, Wraith, Mystique,
Remus, Satin, Xantares, Prism
► Джаггернауты
Gorge, Ambrosia, Frostbite,
Reinha, Avalanche, Sorrow, Perdition,
Jezebel
> Удар Молнии
Malcolm, Tamika, Riker, Annika,
Othello, Azure, Aryss
► Железный Череп Скаарджа
Drekorig, Dominator, Guardian,
Gaargod, Gkublok, Skakruk, Kraagesh
► Преступление
Xan, Enigma, Divisor, Virus,
Matrix, Cathode, Cyclops, Axon
КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ
представляют монстры, знакомые
по первому "Unreal". С каждой вол-
ной их становится больше, появля-
ются новые виды. Ничего не напо-
минает? Ага, "Crimsonland 3D".
Если в течение одной волны иг-
рок умирает, то он не может возро-
диться, пока волна атаки не прой-
дет. Причем, чтобы все умершие иг-
роки возродились, необходимо,
чтобы хотя бы один игрок дотянул
до конца волны живым. Цель режи-
ма — продержаться как можно
дольше.
ПЕРСОНАЖИ
В игре присутствует ряд персона-
жей. У каждого — свои неповто-
римые возможности. В процессе
прохождения игры вы сможете на-
нимать персонажей, формируя
состав своей команды. Чтобы сде-
лать правильный выбор, мы при-
ведем характеристики всех ботов.
Учтите, что с начала игры доступна
только часть персонажей игры. В
процессе прохождения их количе-
ство увеличивается, так что будьте
готовы менять состав своей ко-
манды.
Какой многопользовательский про-
ект может обойтись без консоли?
Ведь любой игрок -индивидуаль-
ность. Каждый хочет играть по-сво-
ему, со своими настройками, не
тратя время на путешествия в глав-
ном меню. Итак, во время игры
нажмите [~], чтобы открыть кон-
соль и вводите нижеприведенные
команды.
Личные настройки
behindview О — вид от первого
лица;
behindview 1 — вид от третьего
лица;
setres WxHxD — изменить раз-
решение экрана (например,
800x600x32);
togglefullscreen — переключе-
ние между полным экраном и окон-
ным;
open [название карты] —
открыть указанную карту;
switchteam — перейти в дру-
гую команду;
setname [имя_игрока] — из-
менить имя игрока;
setgravity X — установить гра-
витацию, равную X;
setspeed X — установить ско-
рость игры X;
setjumpz X — установить высо-
ту прыжка X;
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
slowmo X — медленное движе-
ние;
teamsay [текст] — сообщить
команде;
say [текст] — сообщить всем;
fov [угол] — изменить угол об-
зора;
suicide — самоубийство;
brightness X — изменить уро-
вень яркости на X;
contrast X — изменить уровень
контрастности на X;
gamma X — изменить уровень
гаммы на X;
setsensitivity X — изменить
уровень чувствительности мыши на
X;
quit — выйти из игры.
Maiiigiiuu с imaMi
addbots X — добавить X ботов;
playersonly — время заморозки
(ввести снова, чтобы разморозить);
killbots — убить всех ботов.
СВЗЯ1СВШ
memstat — показать текущее
использование памяти;
stat all — показать всю статис-
тику;
stat game — показать статисти-
ку игры;
stat audio — звуковая статис-
тика;
stat none — отключить статис-
тику;
stat fps — показать количество
кадров в секунду;
stat net — показать статистику
по сетевой игре;
stat none — отключить всю ста-
тистику.
Ктаиды дм agMinicmpaiDipei
admin [команда] — выполнить
определенную команду;
adminlogin [пароль] — ввести
нужный пароль для захода на сер-
вер в качестве администратора;
adminlogout — выйти с серве-
ра в качестве администратора;
kick [имя игрока] — удалить с
сервера определенного игрока;
kickban [имя игрока] — уда-
лить с сервера определенного иг-
рока и запретить его подключение
к серверу в дальнейшем.
Cleat иды
(работают только в одиночном
режиме и режиме практики)
god — бесконечное здоровье;
loaded — все оружие;
allweapons — все оружие (но
не с полными боеприпасами);
allammo — 999 боеприпасов
для каждого оружия;
walk — выключить режим поле-
та;
ghost — режим призрака;
fly — режим полета;
summon xweapons.redeemer-
pickup — получить Redeemer;
summon xweapons.assaultri-
flepickup — получить Assault Rifle;
summon onslaught.onsavril-
pickup — получить AVRiL;
summon xweapons. biori-
flepickup — получить Bio Rifle;
summon xweapons.flakcannon-
pickup — получить Flak Cannon;
summon onslaught.ons-
grenadepickup — получить
Grenade Launcher;
summon xweapons.painter-
pickup — получить Ion Painter;
summon xweapons.sniperri-
flepickup — получить Lightning
Gun;
summon xweapons.linkgun-
pickup — получить Link Gun;
summon onslaught.ons-
minelayerpickup — получить Mine
Layer;
summon xweapons.minigun-
pickup — получить Minigun;
summon xweapons.rocket-
launcherpickup — получить Rocket
Launcher;
summon xweapons.shieldgun-
pickup — получить Shield Gun;
summon xweapons.shockri-
flepickup — получить Shock Rifle;
summon utclassic.classicsni-
perriflepickup — получить Sniper
Rifle;
summon Onslaught.ONSHover
Tank — получить Goliath;
summon Onslaught.ONSPRV —
получить Hellbender;
summon xweapons.supershock-
riflepickup — получить Shock Rifle;
Советую за такие вот таблички не заходить.
summon OnslaughtFull.ONS
MobileAssaultStation — получить
Leviathan Tank;
summon Onslaught.ONSHover
Bike — получить Manta;
summon Onslaught.ONSAttack
Craft — получить Raptor;
summon Onslaught.ONSRV —
получить Scorpion;
ТРЮКИ
Здесь речь пойдет об особых трю-
ках и маневрах, с помощью которых
можно с легкостью уходить от летя-
щих в вас снарядов, доставать, ка-
залось бы, недоступные предметы,
забираться в недосягаемые места.
А уж насколько повышается ваша
скорость передвижения по карте!
Итак, надеюсь, вы уже осознали,
насколько важно владеть всеми
этими приемами. В таком случае
приступим.
Billie Imp
Два раза нажмите клавишу
стандартного прыжка (по умолча-
нию — [Space] либо [Ctrl]).
Неплохое средство для ухода
от ракет или просто красивых пи-
руэтов в воздухе. Без этого прие-
ма вам будет довольно трудно за-
бирать некоторые призы на кар-
тах.
Binge
Дважды нажмите на одну и ту
же клавишу движения (по умолча-
нию — [W],[A],[S],[D]). При этом
вы как бы резко отскакиваете в сто-
рону, пролетая над землей чуть ни-
же, чем при обычном прыжке, но на
большее расстояние.
Double Dodgiog
Представляет собой рассмот-
ренный только что dodge плюс пры-
жок. Получается очень длинный и
быстрый прыжок, стелящийся по
земле. Передвигаться в "UT" лучше
всего таким способом, только надо
учитывать, что в любом прыжке от-
носительно легко просчитывается
траектория приземления, и опыт-
ный снайпер может поймать вас в
прицел.
Bust Bodge
Отличен от Dodge jump тем, что
прыжок делается в середине ма-
невра, а не в конце. Выполняется
непосредственно около стенки
(при соприкосновении). Касаясь
стены боком, делаем dodge в проти-
воположную сторону, пытаясь при
этом выполнить прыжок.
Lift Imp
Находясь на лифте, совершите
прыжок в момент, когда тот подни-
мается. Для наиболее высокого
прыжка лучше прыгать в момент
наибольшей скорости лифта.
Bidge Wall Imp
Для исполнения этого мега-трю-
ка подойдите к какой-нибудь стене
и встаньте к ней боком. Произведи-
те один прыжок на месте, резко со-
вершите dodge в противоположную
от стены сторону и сразу же сде-
лайте еще один прыжок — в итоге
преодолеете огромное расстояние.
Shield Imp
Опустите Shield Gun вниз и про-
изводите накачку заряда первым
режимом (на правой стороне экра-
на есть график, показывающий уро-
вень заряда). После этого подпрыг-
ните и в тот же момент отпустите
кнопку огня — в результате вас
сильно подбросит вверх. Чем доль-
ше вы набирали заряд, тем выше
получится ваш прыжок. Правда,
следует учитывать неприятную
вещь: при таком прыжке у вас отни-
мается от 20 до 75 единиц здо-
ровья. Прыжок, подобный этому,
можно делать и с помощью других
пушек, но они, как правило, наносят
намного большие повреждения и
хуже подбрасывают. Рассмотрен-
ный прыжок можно комбинировать
с другими трюками.
КАРТЫ
Всего в игре 10 режимов. Каж-
дый режим имеет свой набор карт.
Различать, к какому режиму отно-
сится та или иная карта, можно по
первым буквам в ее названии. У ре-
жимов Deathmatch и Team
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ИГРА В СЕРИИ КОЛИЧЕСТВО ДЕНЕГ ЗА ПОБЕДУ КАРТА ПО УМОЛЧАНИЮ КАРТА НА ЗАМЕНЕ (СКОЛЬКО СТОИТ ЗАМЕНА! КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ ТИП МАТЧА И ДО СКОЛЬКИХ ОЧКОВ ИДЕТ ИГРА
Обучение - - - Смертельный поединок
Квалификация / игра 1 150 Idoma - 1 на 1 Смертельный поединок до 10
Квалификация / игра 2 250 Spirit Trite (25) 1 на 2 Смертельный поединок до 10
Квалификация / игра 3 500 Roughinery Albatross (50) 1 на 2 Смертельный поединок до 15
Квалификация / игра 4 650 Desolation - 1 на 4 Смертельный поединок до 15
Квалификация /игра 5 750 Irondust - 1 на 5 Смертельный поединок до 20
Командная квалификация /игра 1 500 Curse4 Sulphur(50) 2 на 2 Смертельный поединок до 30
Командная квалификация /игра 2 750 Rrajigar Rankin (75) 3 на 3 Смертельный поединок до 40
Командная квалификация /игра 3 1000 Corrugation Antalus (100) 4 на 4 Смертельный поединок до 50
Командная квалификация /игра 4 1250 Goliath Morpheus (125) 5 на 5 Смертельный поединок до 60
Двойное доминирование / игра 1 1000 Atlantis Scorched Earth (100) 3 на 3 Двойное доминированиедо 2
Двойное доминирование / игра 2 1500 Renascent The JunKyard (150) 3 на 3 Двойное доминированиедо 2
Двойное доминирование / игра 3 2000 Access Outrigger(200) 4 на 4 Двойное доминированиедо 2
Двойное доминирование / игра 4 2500 Sun Temple Ruination (250) 5 на 5 Двойное доминированиедо 3
Двойное доминирование / игра 5 3000 Conduit Core (300) 5 на 5 Двойное доминированиедо 3
Двойное доминирование / игра 6 3500 Aswan Sepukku Gorge (300) 5 на 5 Двойное доминированиедо 3
Захватить флаг / игра 1 1000 Face Classic Maul(100) 4 на 4 Захват флага до 2
Захватить флаг / игра 2 1500 Grendelkeep Magma (150) 4 на 4 Захват флага до 2
Захватить флаг / игра 3 1750 Smote Twin Tombs (175) 5 на 5 Захват флага до 3
Захватить флаг / игра 4 2000 Grassyknoll Avaris (200) 5 на 5 Захват флага до 3
Захватить флаг / игра 5 2250 January Lost Faith (225) 5 на 5 Захват флага до 3
Захватить флаг / игра 6 2500 Moon Dragon Orbital (250) 5 на 5 Захват флага до 4
Захватить флаг / игра 7 3000 Bridge of Fate - 5 на 5 Захват флага до 4
Захватить флаг / игра 8 3500 Absolute Zero Double Damage (350) 5 на 5 Захват флага до 4
Бомбовая пробежка / игра 1 1000 Serenity - 3 на 3 Бомбовая пробежка до 3
Бомбовая пробежка / игра 2 1500 Bifrost Bases Temple of Anubis (150) 4 на 4 Бомбовая пробежка до 3
Бомбовая пробежка / игра 3 2000 Canyon ElecFields (200) 5 на 5 Бомбовая пробежка до 3
Бомбовая пробежка / игра 4 2250 Disclosure - 5 на 5 Бомбовая пробежка до 3
Бомбовая пробежка / игра 5 2500 Twin Timbs - 5 на 5 Бомбовая пробежка до 4
Бомбовая пробежка / игра 6 2750 Ice Fields - 5 на 5 Бомбовая пробежка до 4
Бомбовая пробежка / игра 7 3000 Skyline Bridge of Fate (300) 5 на 5 Бомбовая пробежка до 5
Бомбовая пробежка / игра 8 3500 Colossus - 5 на 5 Бомбовая пробежка до 5
Штурм / игра 1 1500 Падший город - 5 на 5 Штурм
Штурм / игра 2 1750 Фабрика роботов - 5 на 5 Штурм
Штурм / игра 3 2000 Конвой - 5 на 5 Штурм
Штурм / игра 4 2500 Ледник - 5 на 5 Штурм
Штурм / игра 5 3000 Побег со свалки - 5 на 5 Штурм
Штурм / игра 5 3500 Нападение на главный корабль - 5 на 5 Штурм
Чемпионат / игра 1 5000 Deckl7 - 5 на 5 Смертельный поединокдо 35
Чемпионат / игра 2 10000 HyperBlast 2 - 1 1 на 1 Смертельный поединок до 20
Deathmatch набор карт одинаков.
Этот же набор присутствует и у ре-
жимов "Мутант", "Вторжение" и
"Последний герой". Среди значи-
тельной подборки внимание разум-
но уделить уровням из новых режи-
мов игры: "Штурма" и "Нападе-
ния".
В режиме "Штурм" 6 карт. Кро-
ме их названия, я приведу и цели
игры. Следует отметить, что некото-
рые задания в режиме "Штурм" в
ходе выполнения разбиваются на
подзадания. Учтите, что цели у за-
щищающейся команды инверсны
их эквивалентам для команды ата-
кующей.
AS СШ1|
Задания:
1. Выдвинуть посадочную плат-
форму;
2. Установить взрывчатку на
дверь;
3. Открыть заднюю дверь;
4. Открыть боковые двери;
5. Добраться до ракет;
6. Вернуть ракеты N.E.X.U.S.
AS-FaHeiCit|
1. Уничтожить баррикаду;
2. Зачистить передний аван-
пост;
3. Открыть ворота;
4. Уничтожить центр управле-
ния.
AS-Clacier
Задания:
1. Проникнуть на базу;
2. Активировать ионное ядро;
3. Захватить танк;
4. Уничтожить двери доступа;
5. Открыть защитные ворота;
6. Отключить первичную плоти-
ну;
7. Уничтожить дверь станции;
8. Отключить вторичную плоти-
ну;
9. Уничтожить взрывоустойчи-
вую дверь;
10. Уйти с базы.
AS loRkyanl
Задания:
1. Найти ядро питания;
2. Вернуть ядро в транспорт;
3. Опустить мост;
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 5 (30) / 2004
4. Пересечь мост;
5. Открыть ворота;
6. Зачистить контрольный
пункт;
7. Пройти к главным воротам.
AS-MotherShip
1. Уничтожить генератор ниж-
него щита;
2. Уничтожить верхний щит-ге-
нератор;
3. К посадочной полосе;
4. Открыть дверь;
5. Уничтожить часовые турели;
6. Использовать панели;
7. Уничтожить проводник.
AS RobotFactory
Задания:
1. Подготовить спутник;
2. Уничтожить ворота;
3. Перерезать провода;
4. Уничтожить компонент щита;
5. Уничтожить генератор.
❖ ❖ ф
Во втором новом режиме —
"Нападение" — карт чуть больше:
9. Так как задание в этом режиме
всегда одно, я приведу лишь список
уровней.
► ONS-ArcticStronghold;
► ONS-Crossfire;
► ONS-Dawn;
> ONS-Dria;
► ONS-FrostBite;
► ONS-Primeval;
> ONS-RedPlanet;
► ONS-Severance;
► ONS-Torian.
УПРАВЛЕНИЕ
Говоря об управление, мы, прежде
всего, подразумеваем горячие кла-
виши.
► Движение
[WSAD] — вперед, назад, влево,
вправо;
[Ctrl, Space] — прыжок;
[С] — ползти.
► Камера
[Page Up] — посмотреть вверх;
[Page Down] — посмотреть
вниз;
[F4] — включить вид от третье-
го лица.
► Оружие
[Левая кнопка мыши] —
огонь;
[Правая кнопка мыши] — аль-
тернативный огонь;
[\] — выбросить оружие;
[G] — лучшее оружие;
[В] — предыдущее оружие;
[0] — супероружие;
[1] — Shield Gun;
[2] — Assault Rifle;
[3] — Bio Rifle;
[4] — Shock Rifle;
[5] — Link Gun;
[6] — Minigun;
[7] — Flak Cannon;
[8] — Rocket Launcher;
[9] — Lightning Gun;
[Q] — Translocator.
► Экран
[»] — добавить детали интер-
фейса;
[-] — убрать детали интерфей-
са;
[F1] — показать очки.
► Игра
[Е] — использовать;
[Pause] — пауза:
[F9] — сделать screenshot;
[М] — показать направление
красной базы;
[N] — показать направление
синей базы;
[F3] — посмотреть статистику;
[F8] — посмотреть статистику
следующего игрока.
► Разное
[F11] — проигрыватель звуко-
вых файлов (встроен в игру);
[X] — меню голосования;
[~] — показать консоль;
[F6] — посмотреть статус сое-
динения;
[F11] — прервать повисшее со-
единение.
ПРОЧЕЕ
МЕНЮ
Пользовательский интерфейс в
"UT 2004" был радикально изме-
нен. Выглядит оно, на мой взгляд,
как-то по-детски. Хотя, может, это
сейчас так модно? С другой сторо-
ны, в меню теперь все упорядочено,
просто и понятно. Оформление иг-
рового окна тоже не осталось без
изменений — больше анимации и
информативности.
Настройки игры обогатились
новыми опциями. Приятно, что при
наведении мыши на какую-либо из
них на экране появляется краткая
справка по ее предназначению. Пу-
тешествуя по таким справкам, я об-
наружил опцию, которая отключает
загрузку текстур и еще чего-то там,
существенно сокращая тем самым
время запуска игры на сервере. Это
мне пришлось по вкусу, так как в
мультипользовательском режиме
графика и прочие траты ресурсов
никому не нужны.
ЗВУК
Voice communication — новин-
ка в "UT 2004", которая представ-
ляет собой встроенную систему
А это — очередной эпизод из "Звездных войн" под названием
"Битва за генератор нижнего щита".
В НАЧАЛЕ БЫЛО ДЕМО
Демо-версия "Unreal Tournament 2004", выпущенная компанией Epic
Games 11 февраля, уже вошла в историю по самому высокому показате-
лю по количеству скачивании. К примеру, только FilePlanet рапортовал о
110000 закачек. Что ж, релиз игры уже состоялся, посмотрим, какие ре-
корды установит полная версия игры. В этом году ей противостоит ог-
ромное, как никогда, количество потенциальных шедевров.
К слову, на известном игровом портале GameSpy недавно проходила
"великая битва" между играми "Counter-Strike" и "Unreal Tournament". И,
как это для вас ни удивительно, победила "UT"! Так, может, это не случай-
ность, а закономерность? Может, "UT" действительно стала великой иг-
рой миллионов?
голосового общения, аналогичную
тому, что мы уже давно имеем в
"Counter-Strike". В "UT" можно
выбирать комнату, в которой будет
проходить общение: Public и
Local. Качество передачи голоса
приемлемое, и оно, по заверениям
разработчиков, должно подстраи-
ваться под ваше интернет-подк-
лючение.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: в настройках иг-
ры, кроме всего прочего, можно
менять вид прицела для всего
оружия. Видов прицела — 18
штук. Добавьте к этому возмож-
ность менять цвет и прозрач-
ность, чтобы получить полную
картину происходящего. "На вкус
и цвет товарищей нет" — ребята
из Epic Games угодили всем, кому
только можно.
Ну и наконец, самое главное в
"UT 2004" — это богатый звук и
великолепная музыка. В свое вре-
мя авторы музыки к "UT 2003" по-
лучили заслуженную оплеуху за
пресноватые работы. Однако те-
перь они взялись за ум и выдали
на-гора целую вереницу замеча-
тельных композиций. Некоторым
даже посчастливилось попасть в
мой личный playlist. А это, поверь-
те, сродни подвигу. Последним
soundtrack'oM из игры, который
добился подобного результата,
был "Imperial March" ("Leviathan
Mix") из "Star Wars: KOTOR". Кстати,
композиции "UT 2004" очень напо-
минают знаменитые марши из
"Звездных войн".
UT COMMUNITY
В "UT 2004" появился UnrealTV
— система трансляции, позволяю-
щая сотням пользователей следить
за разворачивающейся многополь-
зовательской битвой. Таким обра-
зом, UnrealTV — очередной шаг к
популяризации киберспорта.
Кроме того, в игре появилась
система голосований, которая поз-
воляет проводить on-line голосова-
ния по режиму игры, картам, прави-
лам, настройкам и так далее. Не за-
были также о столь важной воз-
можности, как устранение посети-
телей сервера, неприятных боль-
шинству игроков.
ИГРА
У любого здравомыслящего чи-
тателя при прочтении этой огром-
ной главы справедливо возникнет
вопрос: и это еще не все? Конечно,
нет. Дело в том, что в "UT" научить-
ся играть на должном уровне нам-
ного труднее, чем, скажем, в
"Counter-Strike" или "Battlefield
1942". Есть множество приемов и
трюков матерых игроков, на пере-
числение которых может не хва-
тить и всего журнала. Чтобы уве-
ренно держаться в игре против
ловкого игрока, сначала нужно
пройти саму игру. Так, что флаг вам
в зубы, барабан на шею, броневик
навстречу и вперед... В "UT" суще-
ствует три варианта игры: Single
Player, Multiplayer, Instant Action.
Как всегда, мы разложим все по по-
лочкам.
SINGLE PLAYER
Single Player — это и есть та самая
кампания, которую нужно пройти.
После того как вы создадите свой
профиль, вам предстоит попасть на
арену "Нереального турнира".
В самом начале прохождения вы
должны решить, какую сложность
игры устанавливать. Всего сложнос-
тей восемь: новичок (Novice), сред-
ний (Average), опытный
(Experienced), профи (Skilled), экс-
перт (Adept), мастерский
(Masterful), нечеловеческий
(Inhuman), божественный (Godlike).
Прежде чем выбрать эту самую
сложность, настоятельно рекомен-
дую вам хорошенько подумать в те-
чение минуты. Не торопите события,
ибо только первые миссии дадутся
вам просто. А потом — все зависит
не только от вас, но и от ботов, кото-
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
** Разработчики карт "UT 2004" неплохо поработали над разнообразием миров: тут и причудливые китайские поместья с императорскими
дворцами, и жаркие плато, и притягательные космические поселения.
рые, в общем, и определяют слож-
ность. Они-то и могут стать помехой
на вашем пути к победе. Так что
трезво оценивайте собственные си-
лы, чтобы потом не пришлось гневно
рвать на себе волосы с криками: "На
какой черт мне нужны такие тупые
боты в команде!"
Сначала предстоит пройти обу-
чение. Затем вам сообщат, что до
того, как принять участие в чемпио-
нате, вы должны будете победить
других претендентов. Впереди че-
тыре этапа ничем не примечатель-
ного месива с ботами. В один прек-
расный момент вам предложат соз-
вать команду. Когда команда соб-
рана, вы должны стать ее капита-
ном. Для этого придется победить
всех членов команды, доказав им
тем самым свое превосходство. Те-
перь вам предстоит добраться до
верхушки всех четырех лестниц а-
ля "Mortal Combat". Каждая лестни-
ца представляет собой набор игр из
определенного режима. Здесь бу-
дут такие режимы, как "Двойное
доминирование", "Захват флага",
"Бомбовая пробежка" и
"Штурм". Когда вы пройдете все
эти лестницы, вас ждут предфи-
нальный и финальный матчи. Не
думайте, что победить старого
знакомого Малькольма будет
просто.
В "UT 2004", в отличие от
предыдущих частей, введена
финансовая система. Ее нали-
чие в игре как-то не до конца
оправдано. Вроде бы ты деньги
зарабатываешь, ботов нанима-
ешь, карты меняешь. И все-таки
получается, что все эти "финан-
сы" — не более чем созданная
разработчиками игры иллюзия.
Так, для отчетности, для лишней
галочки в разделе "Новинки".
ЭТО ИНТЕРЕСНО: ниже нуля де-
нежный счет никогда не опус-
тится. Если вы будете посто-
янно проигрывать, то, когда на
очередную игру не будет хва-
тать денег, чудесным образом
объявится "анонимный меце-
нат".
INSTANT ACTION
Instant Action представляет собой
типичный practice session из ориги-
нального "Unreal Tournament". Вы-
бираете себе режим, затем карту,
устанавливаете модель игрока, ко-
личество ботов, лимит времени и
фрагов и — вперед в бой. Процесс
ничем не отличается от игры на
прохождения. Все привычно, но
слегка разнообразить игру можно с
помощью без малого 19-и мутато-
ров. Для тех, кто не совсем в танке,
объясню: мутатор — это мини-мо-
дификация, изменяющая какой-ни-
будь определенный элемент игры.
Главная особенность — возмож-
ность их комбинирования. В ре-
зультате смелых генетических экс-
периментов можно получить карди-
нальное изменение игрового про-
цесса. Из самых интересных мута-
торов выделю "Вампир" и “Бонус -
комбо". Первый заставит ваше здо-
ровье увеличиваться прямо про-
порционально наносимым врагу
повреждениям. А вот со вторым му-
татором все не так традиционно —
он привносит в игру два новых ком-
бо. Теперь, когда уровень вашего
адреналина достигнет отметки в
100 пунктов, вы сможете использо-
вать (в дополнение к стандартным)
уменьшение размеров
([ Left] +[ Left] +[ Left] +[Left]) и
маскировку ([Right]
+[Right]+[Right] + [Right]).
MULTIPLAYER
Главным козырем серии "UT" по
праву следует называть многополь-
зовательский режим. Огромное ко-
личество престижных соревнова-
ний по этой дисциплине — неоспо-
римое доказательство популяр-
ность онлайновой части игры. Ни-
какой бот не сможет сравниться с
живым противником, поэтому пос-
ле прохождения вами одиночного
режима первым вопросом будет:
как бы поиграть с народом? И если
вопрос, где бы достать хороший
доступ в интернет, решен, то пред-
лагаю выполнить следующий неза-
тейливый алгоритм: загружаем "UT
2004" и в консоли прописываем ко-
манду open [1Р_адрес]. Теперь, по
всем моим расчетам, должен поя-
виться третий вопрос: "А что вво-
дить вместо IP адрес?".
На момент сдачи статьи сущест-
вовало четыре сервера "Unreal
Tournament 2004", причем только
на трех из них мне удалось встре-
тить признаки разумной жизни:
► 212.42.38.82 — ut2004.ru
сервер PlayGround.ru
► 217.26.177.4 — сервер
ut.devnull.ru
► 195.58.6.12 — сервер
PURGA
► ut.te.net.ua — одесский сер-
вер Тенет
Тем, кто имеет хороший доступ в
интернет, могу посоветовать поиг-
рать на серверах, так сказать, от про-
изводителя. Epic Games на офици-
альном сайте игры (см. шапку) орга-
низовало целую подборку ссылок на
сервера "UT 2004".
Естественно, что вы можете соз-
дать свой собственный сервер и
сыграть с другом в локальной сети.
Думаю, для такого вида
игры подробных руко-
водств к действию не
требуется.
❖ ❖ ❖
Во всех модных
современных книгах
принято заканчивать
продолжительное по-
вествования кратким
резюме, которое как
бы подытоживает и
закрепляет пройден-
ный материал. Итак,
"UT 2004" — это 10 ре-
жимов игры, 118 уров-
ней, 9 типов военных
транспортных средств,
18 видов оружия и
поддержка до 32 игро-
ков в онлайновом ре-
жиме. Это был итог...
Неужели вам после та-
кого не хочется лично
закрепить пройденный
материал?
лки
96
1
VnkTMMFHMA
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа”
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095)681-44-07
1c@1c.ru, http:/games. 1c.ru
ГЕОМЕТРИЯ ВОИНЫ
Лучшая игра для PC’
Приз^от прессы КРИ 200:
VAVMHWS ОБРЕТАЕТ HOBblf ФМЧШ
В игре используется технология Bink Video 1997-2003 RAD Game Tools. Inc Все прана защищены
GameSpy логотип .Powered by Game Spy- являются тортовыми марками GameSpy Industries. Inc Все права защищены
2004 КД ЛАБ Все права защищены
2004 ЗАО «1С» Все права защищены
Лучший игровой дизайн
КРИ 2004
Лучшая технология
КРИ 2003
‘Номинация учреждена компанией Intel
http://www.kdlab.com/
http://games.1c.ru/perimeter/
К D LAB
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Battlefield
Vietnam
Очередное творение от
Electronic Arts на тему военных
действий нашего века, на сей раз
это война американцев во Вьетна-
ме. Боевые действия происходят на
территории Вьетнама во времена
60-х и начала 70-х годов. К слову,
soundtrack к игре выдержан в стиле
тех времен, и такие исполнители
времен психоделической револю-
ции, как Jeffersons Airplane и Torn
Jones, несомненно, придают опре-
деленный шарм игре.
Игра, по большому счету, под-
держивает только один режим —
мультиплеерный, а то, что называ-
ется "single" — не что иное, как
тот же режим мультиплеера, но с
ботами (искусственный интел-
лект), уровень и количество кото-
рых можно выбирать из меню. Те-
перь о меню и интерфейсе: в об-
щем, все очень просто и доходчи-
во, даже для игрока, в первый раз
севшего за игру такого типа. Един-
ственная заминка может возник-
нуть при настройке клавиш управ-
ления, так как они делятся на нес-
колько подразделов: постоянные,
при игре за пехоту, управление ле-
тающими средствами передвиже-
ния, управление морскими сред-
ствами передвижения. Главное тут
— не допустить конфликта одних
клавиш с другими; если не забыть
об этом, то проблем в дальнейшем
возникнуть не должно. Да если и
возникнут — клавиши можно ме-
нять, не выходя из игры. В осталь-
ном, все сделано стильно, скромно
и информативно, придраться не к
чему.
Хочется сказать несколько
слов о графике. Вариантов наст-
ройки экрана множество, как и у
любой современной игры, но не-
обходимы версии последних
драйверов для видеокарты (на мо-
мент выхода игры) и DirectX 9.
При всех необходимых выполнен-
ных установках графика будет ра-
довать своей насыщенностью и
красотой. Кстати, рекомендую в
меню настройки графики сделать
гамму на 1-2 единицы больше
обычной, это придаст сочности
изображению.
ПРАВИЛА ИГРЫ
К делу. Речь пойдет о режиме, ко-
торый ЕА (Electronic Arts) назвали
Single Play. Как уже говорилось, в
этой войне участвуют американцы
и вьетнамцы. Так как действие
происходит во Вьетнаме — то
ландшафт, в основном, будет тро-
пический, с частой примесью
прибрежных пейзажей. Суть игры
состоит в том, чтобы при помощи
своих сослуживцев (можно играть
и за американцев, и за вьетконгов-
цев) отбивать у неприятеля заста-
вы (в игре отмечены флажками на
карте), которых, в зависимости от
вида карты, от четырех до десяти.
Вначале захваченных точек только
две, одна — ваша, и другая — в
другом конце карты у вашего про-
тивника. Количество воюющих, их
уровень и соотношение сил меня-
ются в настройках сражения. Вы
выбираете на карте место, где вы
хотите родится (это возможно
только там, где отмечено флагом
вашей команды), и начинаете свой
нелегкий путь по захвату террито-
рии. Как только вы добираетесь до
незахваченного вашими войсками
поста, он через несколько секунд
30 Action
СОЗДАТЕЛИ
Electronic Arts
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Battlefield 1842
Р IV, 256MB, 64MB video GeForce 3
или Radeon 8500
www.eagaoies.cem/etticial/battletield/
vietnam/us/tiome.|sp
переходит под ваш контроль. Чем
меньше захваченных пунктов у ва-
шего противника — тем дольше
захватываются следующие; вам
придется отбиваться от рождаю-
щихся на этой точке врагов, пока
над пунктом не взовьется ваш
флаг (к слову, если это последний
незахваченный вражеский пункт
— вам придется ждать больше ми-
нуты). Если же враги вас одолели
и вы были убиты — выбирайте на
карте дружественный вам пункт,
через несколько секунд вы появи-
тесь на выбранном вами месте и
сможете продолжать бой. Кстати,
на каждом посту есть места, где вы
можете пополнить свое вооруже-
ние и здоровье.
Выбор вооружения здесь
действительно богат, вы можете
выбирать свою стихию из четырех
видов: пехотинец, ремонтник,
взрывник и снайпер. У каждого ви-
да есть своя экипировка, о которой
я расскажу подробнее чуть ниже.
Помимо стандартных наборов
вооружения, на картах есть также
различная техника, которой вы мо-
жете воспользоваться: джипы, тан-
ки, лодки (как боевые, так и прос-
тые), вертолеты разных видов и
даже настоящие боевые самолеты.
Обо всем этом будет рассказано в
разделе "Экипировка и вооруже-
ние".
(
ЭКИПИРОВКА И ВООРУЖЕНИЕ
АМЕРИКАНЦЫ. ТИП ПЕРВЫЙ
Пехотинец |стрепок|, набор 1
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Автомат М-16,
магазин на 20 патронов + 6 обойм в
запасе Разрывные осколочные
гранаты, 4 штуки Бинокль
Пехотинец |стрепок|, набвр 2
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе ужье помповое
Mossberg 500, магазин на 8 патро-
нов + 16 патронов в запасе Раз-
рывные осколочные гранаты, 4 шту-
ки Бинокль
Механик. набор 1
Нож Автоматический писто-
лет Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Автоматичес-
кий карабин М-14, магазин на 10
патронов + 5 обойм в запасе
Противотанковая и противопехот-
ная мина, 5 штук Газовая горелка
высокого давления Ремонтный
ключ
Мехами, набор 2
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Автоматический
карабин М-14, магазин на 10 патро-
нов + 5 обойм в запасе Миномет
переносной + 20 зарядов Проти-
вотанковая мина, 4 штуки Ремонт-
ный ключ
Ракетчик, набор 1
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Пулемет М-60,
магазин на 100 патронов + 1 обой-
ма в запасе Гранатомет патронно-
го действия М-79 + 5 гранат в запа-
се Бинокль
Ракетчик, набор 2
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Пулемет М-60,
магазин на 100 патронов + 1 обой-
ма в запасе Гранатомет реактив-
ного действия L.A.W. + четыре за-
ряда Бинокль
Снайпер, набор 1
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Снайперская
винтовка М-40, + 25 патронов в за-
пасе Дымовая граната, 3 штуки
Бинокль
Снайпер, набор 2
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Автомат М-16 со
снайперским прицелом, магазин на
20 патронов + 2 обоймы в запасе
Дымовая граната, 3 штуки Би-
нокль
АМЕРИКАНЦЫ, ТИП ВТОРОЙ
Пехотинец, набор 1
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Автомат CAR-15,
магазин на 30 патронов + 5 обойм в
запасе ранаты противопехотные,
осколочные, 4 штуки Бинокль
Пехотинец, набор 2
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Автомат М-16,
магазин на 20 патронов + 6 обойм в
запасе Гранаты противопехотные,
осколочные, 4 штуки Бинокль
Механик, набор I
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Автоматический
карабин М-14, магазин на 10 патро-
нов + 4 обоймы в запасе Мины
противотанковые, 4 штуки Мино-
мет переносной, 20 зарядов Ремо-
нтный ключ
Механик, набор 2
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Автоматический
карабин М-14, магазин на 10 патро-
нов + 4 обоймы в запасе Пласти-
ковая взрывчатка С-4 с дистанци-
онным взрывателем, 5 штук Газо-
вая горелка высокого давления
Ремонтный ключ
Гранатометчик, набор 1
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Пулемет М-60,
магазин на 100 патронов + 1 обой-
ма в запасе Гранатомет патронно-
го действия М-79 + 5 гранат Би-
нокль
Гранатометчик, набор 2
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Пулемет М-60,
магазин на 100 патронов + 1обойма
в запасе Гранатомет реактивного
действия L.A.W. + 4 заряда Би-
нокль
Снайпер, набор 1
Нож Автоматический пистолет
Colt, магазин на 9 патронов + 3
обоймы в запасе Снайперский ка-
рабин М-21, магазин на 10 патро-
нов + 2 обоймы в запасе Дымовые
гранаты, 3 штуки Бинокль
Снайпер, набор 2
► См. "Американцы, тип пер-
вый. Снайпер, набор 2".
ВЬЕТНАМЦЫ, ТИП ПЕРВЫЙ
Пехотинец, набор 1
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Автомат
АК-47, магазин на 30 патронов + 4
обоймы в запасе Гранаты проти-
вопехотные, 4 штуки Бинокль
Пехотинец, набор 2
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Пулемет
РПД, магазин на 100 патронов + 2
обоймы в запасе Гранаты проти-
вопехотные, 4 штуки Бинокль
Механик, набор 1
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Писто-
лет-пулемет МАТ-49, магазин на 32
патрона + 3 обоймы в запасе Ми-
ны с таймером, 4 штуки Миномет
переносной + 20 зарядов Ремонт-
ный ключ
Механик, набор 2
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Писто-
лет-пулемет МАТ-49, магазин на 32
патрона + 3 обоймы в запасе Про-
тивотанковые мины, 5 штук Лопа-
та Ремонтный ключ
Гранатометчик, набор 1
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Карабин
автоматический TYPE-56, магазин
на 10 патронов + 5 обойм в запасе
Гранатомет реактивного действия
RPG-7V + 5 зарядов Гранаты раз-
рывные, 4 штуки Бинокль
Гранатометчик, набор 2
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Перенос-
ной ракетный комплекс типа земля-
воздух SA-7 + 3 заряда Мины с
дистанционным взрывателем, 4
штуки Бинокль
Снайпер, набор 1
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Снайпе-
рская винтовка СВД, магазин на 10
патронов + 2 обоймы в запасе
Шипы Бинокль
Снайпер, набор 2
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Автома-
тический карабин TYPE-56 со снай-
перским прицелом, магазин на 10
патронов + 5 обойм в запасе Пры-
гающие мины-ловушки, 5 штук
Мины с часовым детонатором, 4
штуки Бинокль
ВЬЕТНАМЦЫ, ТИП ВТОРОЙ
Пемоглинец, набор 1
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Автомат
АКМС, магазин на 30 патронов + 4
обоймы в запасе Разрывные гра-
наты, 4 штуки Бинокль
Пехотинец, набор 2
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Пулемет
TYPE-53, магазин на 47 патронов + 2
обоймы в запасе Разрывные гра-
наты, 4 штуки Бинокль
Механик, набор 1
Мачете Автоматический пис-
толет, аналог ТТ, магазин на 8 пат-
ронов + 3 обоймы в запасе Пис-
толет-пулемет МАТ-49, магазин на
32 патрона + 3 обоймы в запасе
Колья противопехотные (ловуш-
ка), 5 комплектов Миномет пере-
носной + 20 зарядов Ремонтный
ключ
Механик, набор 2
См. "Вьетнамцы, тип первый.
Механик, набор 2".
Гранатометчик, набор 1
См. "Вьетнамцы, тип первый,
Гранатометчик, набор 1".
Гранатометчок, набор 2
См. "Вьетнамцы, тип первый,
Гранатометчик, набор 2".
Снайпер, набор 1
Мачете Автоматический писто-
лет, аналог ТТ, магазин на 8 патро-
нов + 3 обоймы в запасе Снайпе-
рская винтовка М-91/30 + 20 патро-
нов в запасе Шипы Бинокль
99
СПЕЦИФИКА ОРУЖИЯ
У любого стрелкового оружия есть
функция "прицеливания": просто
следует нажать на правую кнопку
мыши, и объект прицела станет чуть
ближе к вам.
Нож — может быть использо-
ван только при бесшумном прибли-
жении к противнику.
Пистолет — низкая даль-
ность стрельбы и не очень высокая
эффективность. Его следует ис-
пользовать в случае, когда патро-
нов в автомате уже нет, а враги еще
есть.
Карабины, винтовки, авто-
маты, пулеметы — основа всех ос-
нов. Из автоматов лучше стрелять
по 2-3 патрона, так и кучность вы-
ше, и эффективность. Враг обычно
погибает после второго попадания.
Гранатометы, минометы, ре-
активные снаряды — в основном,
средство против транспортных
средств, за исключением миномета
и гранатомета М-79, которые так же
эффективны против пехоты, как и
против машин.
Взрывчатка — отлично под-
ходит для диверсионной деятель-
ности, в зависимости от типа — ли-
бо противотанковая, либо противо-
пехотная, либо комбинированного
действия.
Вьетнамские "ловушки":
прокалывают колеса у джипов при
наезде на них, и уменьшают здо-
ровье у пехоты, если по ним прой-
ти.
Ремонтные ключи — дают
возможность чинить технику.
АМЕРИКА
В М-16 Assault
Rifle — массо-
вое оружие аме-
риканской ар-
мии, магазин на 20 патронов калиб-
ра 5.56, очень легкая винтовка для
своего класса, и с высокой точ-
ностью стрельбы; отличное оружие
для прицельной стрельбы на ближ-
нем и среднем расстоянии.
М-16 Sniper
Rifle — та же М-
16, но установ-
ленная на
стрельбу на большие расстояния.
CAR-15 — моди-
фикация М-16, с
укороченным
стволом и боль-
шей емкостью магазина, на 30 пат-
ронов калибра 5.56, выбор спец-
подразделений. Большее количест-
во патронов делает CAR-15 незаме-
нимым оружием при штурмовых
операциях.
Mossberg Shotgun — помповое
ружье, лучший друг бойца в ближ-
ней схватке. Поможет расчистить
Снайпер, набор 2
См. "Вьетнамцы, тип 1. Снайпер,
набор 2".
путь даже в
большой толпе.
Минусы — в низ-
кой дальности и
небольшом количестве выстрелов.
М-21 Sniper
Rifle — станда-
ртный снайперс-
кий карабин, с
хорошим прицелом, довольно быст-
рым механизмом перезарядки и ма-
газином на 10 патронов.
М-60 — легкий
ручной пулемет.
Хотя классифи-
кация "легкий"
не совсем справедлива. Магазин на
100 патронов калибра 7.62 делает
это оружие идеальным практически
для любых целей, вплоть до стрель-
бы по воздушным объектам. Един-
ственный недостаток заключается в
большом разбросе пуль на дальних
расстояниях.
Ml 81mm Mortar
— миномет ка-
либра 81 милли-
метр. 20 зарядов
вполне достаточно для того, чтоб и
скорректировать стрельбу, и нак-
рыть огнем противника, даже очень
хорошо затаившегося или укрепив-
шегося. Обладает большой дально-
бойностью. Минус в том, что боеза-
пас не пополняется.
пехоты.
ВЬЕТНАМ
АК-47 — модель
1949 года, до сих
пор находится на
вооружении
многих стран. Эффективная даль-
ность стрельбы — до 800 метров.
Скорострельность ниже, чем у М-16,
но магазин на 30 патронов, и даль-
ность стрельбы выше, чем у амери-
канского автомата.
ИАКМ5 — моди-
фикация АК-47, в
принципе, иден-
тична оригиналу,
но точность стрельбы немного ни-
стрельбу одиночными патронами. С
установленным снайперским при-
целом позволяет вести точную
же.
МАТ-49 — мощ-
ный пистолет-пу-
лемет с магази-
ном на 32 патро-
на калибра 7.62 миллиметра, убой-
ное оружие ближнего боя — но с
очень большим разбросом.
Chicom SKS 56
— Полуавтома-
тический штур-
мовой карабин
китайского производства, мага-
зин на 10 патронов и очень прос-
тая конструкция. Неплохие харак-
теристики стрельбы на средних
расстояниях позволяют его ис-
пользовать практически как снай-
перское оружие (без оптического
прицела).
М-91/30 Sniper
Rifle — снайпе-
рская винтовка,
магазин на 5 пат-
ронов. Устаревшая модель, с низ-
кой точностью на дальних расстоя-
ниях.
SVD Sniper Rifle
— снайперская
винтовка, при-
шедшая на смену
М-91/30. Магазин на 10 патронов,
прекрасная точность и высокая эф-
фективность в любую погоду дела-
ет эту винтовку прелестным оружи-
ем профессионалов и начинающих
игроков.
RPD — ручной
пулемет на 100
патронов калиб-
ра 7.62 милли-
метра, обладает отличной убойной
силой, и более высокой точностью
стрельбы, чем американский М-60.
Правда, точность стрельбы повы-
шена за счет меньшей скорост-
рельности, чем у американского
пулемета.
TYPE-53 — ки-
тайский пулемет
времен второй
мировой войны,
совершенно бесполезный, неточ-
ный и тяжелый аппарат, с дисковым
механизмом подачи патронов. Ем-
кость диска на 47 патронов.
MORTAR TYPE -
53 — миномет,
схожий по пара-
метрам с амери-
канским Ml, но с меньшим калиб-
М-72 LAW
Rocket Launcher
— 66-миллимет-
ровые заряды
способны поражать бронирован-
ные цели на средних и близких рас-
стояниях. Малоэффективно против
ром — 60 миллиметров.
RPG-7V — лег-
кий противотан-
ковый гранато-
мет, прекрасно
подходит для уничтожения врага,
находящегося на броне (пулемет-
чики), и для уничтожения самих
бронированных средств. Минусы
заключаются в малом количестве
зарядов. Для уничтожения средне-
го танка требуется, как минимум, 3
прямых попадания.
SA-7 — пере-
носной ракет-
ный комплекс
1967 года, с ра-
кетами теплового наведения. Мо-
жет поражать летающие объекты
на расстоянии до 4-х километров,
отличное оружие для противовоз-
душной обороны. Минус в том, что
максимальная эффективность дос-
тигается при стрельбе либо по
медленно летящим целям, либо по
целям, летящим по прямой. По са-
молету, выполняющему резкий ма-
невр, попасть практически невоз-
можно.
СПЕЦИФИКА ТИПОВ ВОЙСК
Пехота — если вам по душе пере-
стрелки, ближний бой, взрывы и
смерть вокруг — это ваша стихия.
Наибольшее количество повержен-
ных врагов — именно заслуга пехо-
ты. Единственный недостаток —
низкая сопротивляемость брониро-
ванным транспортным средствам, в
этом случае стоит уповать только
на гранаты, которых не так уж и
много.
Механики — универсальные
бойцы. В их арсенале есть все для
ведения боевых действий в лю-
бых условиях. Миномет — отлич-
ное средство для обстрела пози-
ций врага с больших расстояний и
помощи своим войскам в захвате
новых территорий. Также отлично
подходит для управления транс-
портными средствами, так как в
любой момент может их починить,
если машина была подбита.
Гранатометчики — гроза тан-
ков и авиации, вооружены пулеме-
том — что немаловажно при атаках
противника, так как большое коли-
чество патронов в магазине позво-
ляет стрелять долго без перезаряд-
ки.
Снайпер — он и в Африке
снайпер. Перекрестье прицела и
тело противника — смертельный
коктейль. Очень удобны дымовые
гранаты у американцев — при
наступлении, да и при отступле-
нии тоже. Снайпер должен быть
незаметным.
ТЕХНИКА
Вся техника в игре доступна лю-
бым войскам, то есть американцы
могут управлять вьетнамскими ма-
шинами и наоборот. Для использо-
вания нужно приблизиться к ма-
шине и нажать клавишу "use".
После этого вы окажетесь внутри,
и можете выбирать ваше положе-
ние на борту кнопками 1,2,3,4 и так
далее, в зависимости от доступных
мест. Внизу экрана есть окошко с
цифрами, указывающими ваше по-
ложение. То есть вам не обязатель-
но управлять машиной, вы можете
быть стрелком или просто пасса-
жиром. Немаловажно настроить в
управлении кнопку раскрытия па-
рашюта: если ваш самолет или
вертолет подобьют, или ваш пилот
окажется не таким хорошим (а та-
кое случается) — то всегда есть
возможность выпрыгнуть и при-
землиться невредимым.
СОВЕТ; если вы хотите занять
место в транспорте, но не успева-
ете к нему подойти до его взле-
та/отъезда — нажмите F1, этим
вы подадите запрос на то, чтобы
вас подобрали, и если в транспор-
те есть место — он вернется за
вами (при условии, что он недале-
ко). После посадки — нажимайте
F5, этим вы скажете водителю, что
можно трогаться.
АМЕРИКАНСКАЯ ТЕХНИКА
АТС — морской транспорт, с
бортовым орудием, пулеметами и
площадкой для посадки/ремонта
вертолетов.
АТС-47 CHINOOK — транспорт-
ный вертолет. Можно быть как пи-
100
7
ют
№ 5 (30) / 2004
лотом, так и пассажиром. Вооруже-
ние отсутствует.
А-7 CORSAIR — бомбардиров-
щик морской авиации, обычно на-
ходится на кораблях.
ASSAULT HELICOPTER — двух-
местный боевой вертолет, осна-
щенный гранатометом и двумя ав-
томатическими скорострельными
пушками, очень хорош против дру-
гих вертолетов.
TRANSPORT HELICOPTER — де-
сантный вертолет, оснащен двумя
пулеметами М-60 по бортам, можно
быть пилотом, пассажиром, стрелком
с левого или правого борта.
М110 — пушка на гусеницах.
Хорошо подходит для дальних уда-
ров по позициям.
М113 — бронетранспортер с
пулеметом на башне, вмещает в се-
бя шестерых пассажиров.
MUTT — джип,
оснащенный ре-
активным грана-
тометом, отлич-
ная машина для внезапного удара.
PATTON — сред-
неразмерный
танк, оснащен
90-миллиметро-
вой пушкой и пулеметом на башне.
PBR — патруль-
ный катер.
SHERIDAN — тя-
желый танк, ос-
нащенный 152-
миллиметровой
пушкой и пулеметом на башне.
PHANTOM —
истребитель, не-
сущий на борту
12 теплонаводя-
щихся ракет и 5 напалмовых бомб.
Отлично справляется с вертолетами
и другой медленно движущейся
техникой.
ВЬЕТНАМСКАЯ ТЕХНИКА
ВМ-21 — передвижная система
залпового огня.
BTR-60 — бронетранспортер с
пулеметом, может перевозить до 6
человек.
MI-8 — знаменитый вертолет.
Несет 4 ракетные установки, подхо-
дит для борьбы с вертолетами и
танками.
MI-8 CARGO — транспортная
модификация Ми-8, с открытым
задним бортом, пассажиры могут
стрелять из собственного оружия,
сидя на краю.
MIG-17 — легкий истребитель,
оснащен пулеметом.
MIG-21 — истребитель-перех-
ватчик, вооруженный пулеметами и
ракетной установкой.
РТ-6 — плаваю-
щий танк, осна-
щен 76-милли-
метровой пуш-
кой и пулеметом на крыше. Из-за
способности плавать обладает
тонкой броней и низкой ско-
ростью.
Т-54 — средне-
размерный танк,
что-то среднее
между америка-
нскими "Sheridan" и "Patton". Осна-
ным пулеметом.
щен 100-миллиметровой пушкой и
пулеметом на крыше.
UAZ-469 — ста-
рый добрый
"козлик". Осна-
щен стационар-
SCOOTER —
шустрый мото-
роллер. Если
нужно добраться
из пункта А в пункт Б максимально
быстро — то это незаменимое ре-
шение. Может перевозить 2-х чело-
век, причем пассажир может вести
стрельбу из своего оружия на ходу.
ZSU-57-2 — са-
моходная уста-
новка, оснащен-
ная сдвоенным
зенитным орудием. Идеальна про-
тив самолетов и вертолетов.
ТАКТИКА БОЯ, КАРТЫ
Игра протекает до тех пор, пока од-
на из сторон не уничтожит опреде-
ленное количество врагов. Баланс
сил показан в правом верхнем углу
карты. Как только кого-то убивают
— он появляется на дружествен-
ной базе, но при этом каждая
смерть отнимает по одному очку из
актива команды.
Существует несколько типов
карт. Назовем их так: равнинный
(он же — городской), речной и
морской. На равнинной карте
есть только земля, то есть все
действия происходят на одном
участке, обычно это город. В этих
случаях из дополнительной тех-
ники там находятся гусеничные и
колесные средства, самолеты и
вертолеты отсутствуют. Речные
карты представляют собой боль-
шое количество островов, разъе-
диненных рекой. На этих картах
базы обычно находятся вдали
друг от друга и добраться от того
места, где вы появились, до следу-
ющей базы довольно сложно, осо-
бенно когда это нужно сделать
быстро, поэтому на таких картах
есть все виды транспортных
средств, включая самолеты и вер-
толеты. На морских картах обыч-
но есть две основные базы (аме-
риканская и вьетнамская), где на-
ходится вся техника, и большой
остров в центре, на котором и бу-
дет разворачиваться основная
битва. Добраться до театра воен-
ных действий можно только на
морском транспорте или по воз-
духу (можно, конечно, и вплавь,
но очень долго). Итак, рассмот-
рим поподробнее каждый тип
карт и тактику боя на них.
РАВНИННЫЕ КАРТЫ
Тут бои всегда насыщенны, и ус-
пех попеременно переходит от од-
ной команды к другой. Пользовать-
ся техникой нет смысла, так как за-
метить врага с гранатометом среди
развалин довольно сложно. Да и
враг обычно атакует большими си-
лами, так что тут лучше выбрать ва-
риант массового поражения, чем
точечного удара. Лучше всего для
этого подойдет пехотинец или
снайпер. Снайперу, конечно, при-
дется несладко, так как, заметив
его, враги концентрируют огонь
именно на нем.
Пехотинцу же проще затеряться
среди развалин домов, а в случае
появления большой группы врагов
всегда есть возможность восполь-
зоваться гранатами. По возможнос-
ти стоит избегать открытых участ-
ков.
РЕЧНЫЕ КАРТЫ
Большие расстояния между ба-
зами лучше всего преодолевать при
помощи вертолетов, и если вы не
собираетесь охотиться на другие
вертолеты — лучше всего сесть
пассажиром, а когда будете проле-
тать над нужной вам базой — де-
сантироваться.________________
СОВЕТ: старайтесь открыть па-
рашют как можно ближе к зем-
ле. Это сведет к минимуму шан-
сы быть подстреленным в воз-
духу________________________
Естественно, на этом типе карт
техника не очень эффективна,
кроме той, которая может преодо-
левать водные препятствия. Чаще
пользуйтесь радиокомандами для
переговоров со своими сослужив-
цами, это поможет вам не оказать-
ся в одиночку зажатым десятью
врагами.
И вообще, если вы не снайпер
— старайтесь держаться ближе к
своим. Снайперу же больше по-
дойдет отправиться на свободную
охоту. Обычно можно затаиться
около базы противника (обходя
при этом пути наступления, чтоб
не попасться на глаза врагам), и
отстреливать по одному или по па-
ре противников, приближая шаг за
шагом победу. Также на этих кар-
тах весьма эффективны минометы,
которые следует устанавливать на
возвышениях недалеко от базы
противника, но в пределах види-
мости — это поможет вам прист-
реляться.
МОРСКИЕ КАРТЫ
Пожалуй, самые красивые и са-
мые большие из всех. Здесь преоб-
ладают воздушные бои и морские
перестрелки. Наибольший интерес
здесь представляют техники и гра-
натометчики. Первые могут закла-
дывать мины в зонах высадки лю-
дей, вторые сбивают самолеты и то-
пят суда. Снайпера тоже могут по-
портить жизнь высаживающемуся
десанту, но беззащитны перед вер-
толетами.
СОВЕТ: при управлении самоле-
том следите внимательно за зо-
ной боя, при вылете из нее через
5 секунд у вас начнет уменьшать-
ся здоровье, пока вы не вернетесь
в зону боя.
Летя на самолете, лучше всего
набирать высоту и, пикируя на вра-
жескую базу, сбрасывать на нее
бомбы или расстреливать из пуле-
метов и ракет. Если вам по душе
тактика партизанской войны —
войдите в игру механиком и, про-
никнув на вражескую базу, заложи-
те по одной мине перед каждым
транспортным средством, после че-
го спрячьтесь, желательно в поме-
щение, где есть запас боеприпасов,
чтобы восполнить заложенные ва-
ми мины.
СОВЕТ: для быстрого проникно-
вения на базу врага можно сесть
в самолет и, пикируя на вражес-
кий аэродром (ангары с техникой
и т.п.), катапультироваться у са-
мой земли. Вот вы и в тылу врага,
а разбитый самолет все равно че-
рез несколько секунд снова поя-
вится у вас на базе.
Скорее всего, на этом мы не
прощаемся с игрой; вскорости пос-
ледуют советы по сетевым схват-
кам на вьетнамской земле. До
встречи!
ЛКИ
101
| ЖАНР: |
Deus Ex: Invisible War
action от иервого яйца / WPG / stealth action
| СОЗДАТЕЛИ:____________________
ION Storm, Eidos Interactive
I НА ЧТО ПОХОЖЕ:
Deus Ex
| СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: |
их всех
PIII-1208MHz, 256MB, 3D video 32MB
(рекомендуется PIV-1500MHZ,
512MB, 30 video 64MB)______________
J СКОЛЬКО ДИСКОВ:________________I
АЛЕКСАНДР АНДРЕ AKA NRICHE
В руководстве no "Deus Ex: Invisible War" я уже касался
различных вариантов возможного поведения по ходу
прохождения игры. Особенно интересным показался
мне персонаж-убийца, которого я условно назвал "Несу-
щий смерть" (рекомендуемые биомоды: Regeneration,
Neural Interface, Strength Enhancement, Speed
Enhancement, Aggressive Defense Drone). Этот персонаж лучше
подходит для повторного прохождения, основная цель при игре
им — уничтожать всех, кто встретится на вашем пути. Возможно
ли это? В этой статье вы узнаете, кого в игре можно лишить жиз-
ни, кого нельзя, а кто будет погибать всегда. Любители мирных
решений узнают, как пройти игру, не пролив ни одной капли
крови,, и даже спасти при этом невинных людей.
ГРУБАЯ СИЛА
Покрепче сожмите оружие в ру-
ках и идите вперед, уничтожая всех
и вся...
ЭТО ВАЖНО: если персонаж пока
находится в союзе с вами, его
можно попытаться зарезать но-
жом. Подходите к нему и атакуй-
те: так у него не должно полу-
читься вам ответить. Правда, убе-
дитесь, что рядом нет его воору-
женных соратников.______________
TARSUS ACADEMY
Можно убить: охранника в са-
мом начале — он погибает от взры-
ва, это единственный персонаж в
игре, предотвратить смерть которо-
го невозможно; Билли Адамс (Billie
Adams) — для этого даже оружия
не понадобится.
Невозможно убить: швейцара
вначале — у вас еще не будет ору-
жия; Лейлу Назиф (Leila Nassif) —
стоит за пуленепробиваемым стек-
лом; Лео Янковского (Leo
Jankowski) и Клару Спаркс (Klara
Sparks) — когда вы получите ору-
жие, их уже не будет на уровне.
UPPER SEATTLE
Можно убить: всех.
LOWER SEATTLE
Невозможно убить: всех в баре
"Greasel Pit", включая пилота Сида
Блэка (Sid Black) и Лео Янковского.
Оружие вас попросят отключить при
входе, кидать предметы в персона-
жей внутри бара вы не сможете.
SEATTLE, WTO TERMINAL
Невозможно убить: Клару
Спаркс и еще двоих служащих,
стоящих за пуленепробиваемым
стеклом.
МАКО FACILITY
Можно убить: всех.
CAIRO, ARCOLOGY
Можно убить: всех, в том числе
и Сида Блэка, который появится пе-
ред кофейней на уровне 107 после
того, как вы выполните задание
Лейлы Назиф.
CAIRO, TARSUS ACADEMY
Можно убить: всех.
CAIRO, APOSTLECORP FACILITY
Можно убить: всех, включая
Клару Спаркс и Лейлу Назиф, с ко-
торыми вы здесь встретитесь.
ARCOLOGY AIR TERMINAL
Можно убить; всех._________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: служащий воз-
душного терминала и аудитор
WT0 волшебным образом появят-
ся снова, если вы ликвидируете
их до того, как служащий даст
вам ключ от ангара 24. Уничто-
жить их наверняка можно будет
после выполнения задания "Ис-
следовать ангар 24" ("Investigate
Вау 24").__________________________
CAIRO, MEDINA
Можно убить: Лео Янковского в
Северной Медине.
Невозможно убить: всех в ме-
чети Ордена (the Order Mosque), в
том числе Билли Адамс и Луминона
Самана (Luminon Saman).
NASSIF GREENHOUSE
Можно убить: всех (правда, лю-
дей здесь нет, так что придется
отыгрываться на ботах).
TRIER STREETS
Можно убить: Лин Мэй Чен (Lin
May Chen) — появится на улице
после выполнения миссий в лагере
тамплиеров (the Templar
Compound).
Невозможно убить: всех в та-
верне "Девять Миров" ("the Nine
Worlds Tavern"), включая Сида Бле-
ка (если вы не убрали его в Каире)
и Трейсера Тонга (Tracer Tong) —
вас, как обычно, попросят отклю-
чить оружие.
Вы также пока не сможете лик-
видировать Чада Дюмиера и Ее Свя-
тейшество (она же Николетт Дюк-
лер) — стоят за пуленепробивае-
мым стеклом в штаб-квартире SSC.
Кроме того, вам не добраться до
элитного бойца-иллюмината — по-
явится там же после выполнения
задания "Спасти Ее Святейшество"
("Rescue Her Holiness").
BLACK GATE
Можно убить: всех, включая
Николетт Дюклер (Nicolette
DuClare) и Дону Морган (Donna
Morgan), когда вы встретитесь с ней
в одной из секций лаборатории.
TRIER, TEMPLAR COMPOUND
Можно убить: всех, включая
Клару Спаркс, которая появится
здесь после выполнения главного
задания (если, конечно, вы не изба-
вились от нее раньше).
ANTARCTICA
Можно убить: Билли Адамс —
теперь это можно сделать "офици-
ально" в усыпальнице Джей Си Ден-
тона (JC Denton).
Невозможно убить: самого
Джей Си Дентона — он находится в
неразрушимой камере._________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: вы узнаете, что
Ава Джонсон (Ava Johnson) —
компьютерная программа, поэто-
му ликвидировать ее не получит-
ся в принципе.
CAIRO, MEDINA, ЧАСТЬ 2
Можно убить: всех, в частности
Сида Блэка, Лин Мэй Чен и Лео Ян-
ковского, если вы не сделали этого
раньше.
CAIRO, ARCOLOGY, ЧАСТЬ 2
Можно убить: Клару Спаркс —
уровень 107, Пола Дентона — ан-
гар 24 (вам придется отключить
поддержку его жизненных процес-
сов), Лейлу Назиф — ангар 23, Эн-
жи Резонанс (NG Resonance)._____
ЭТО ИНТЕРЕСНО: вы сможете
встретиться с NG Resonance в ан-
гаре 23. Когда она погибнет, ее
виртуальное воплощение также
пропадет. Подойдите к киоску,
где оно было, и активируйте его...
102
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
СМЕРТЕЛЬНЫЙ ДУШ ДЛЯ БИЛЛИ АДАМС
Убить Билли Адамс мож-
но в самом начале игры.
Зайдите к ней в квартиру,,
после разговора с ней отк-
ройте дверь в ванную ком-
нату, а затем и дверь душе-
вой кабины. Теперь аккурат-
но подталкивайте ее в сто-
рону душа (это довольно
сложно). Когда она встанет
перед ним (см. картинку),
включите душ. Главное —
не давать ей отойти от ду-
ша: возвращаться она, ско-
рее всего, не захочет. Билли Адамс постепенно будет терять здоровье и
вскоре умрет. В Академии Тарсус ее можно ликвидировать только таким
способом (позднее помешает пуленепробиваемое стекло).
Разработчики не предусмотрели подобной глупой смерти, поэтому пос-
ледствия такого поворота событий могут быть довольно странными:
► Вы получите послания от Билли Адамс при выходе из академии Тар-
сус и в Emerald Suites (просто весточка из преисподней!).
► Если в мечети Каира вы попытаетесь подойти к Луминону Саману, он
начнет разговор, который вел бы с Билли, затем она возникнет из ниотку-
да, и игра вылетит.
В усыпальнице Джей Си Дентона Билли не появится, поэтому вам не
придется встречаться с ней в комнате Зоны 51. Серые около могилы JC бу-
дут знать о смерти Билли до того, как вы доберетесь до соответствующей
комнаты. Так разработчики все-таки предполагали возможность ее гибе-
ли?! Естественно, она не появится и в руинах UNATCO (это было бы и в слу-
чае, если бы вы убили ее в Зоне 51).
LIBERTY ISLAND
Можно убить: всех (в том числе,
Джей Си Дентона, Пола Дентона, Лу-
минона Самана, Трейсера Тонга, Ча-
да Дюмиера, Николетт Дюклер) —
от того, кого вы уничтожите, будет
зависеть и финальный ролик. Но в
любом случае при гибели всех вы
получите концовку за ренегатов.
Таким образом, ликвидировать в
игре можно всех главных противни-
ков, кроме виртуальной Авы Джон-
сон. Невозможно уничтожить посе-
тителей "демилитаризованных" зон
(бар "Яма Гризелов" в Нижнем Сиэт-
ле, мечеть Ордена при первом посе-
щении Каира и таверна "Девять Ми-
ров" в Триере). Вы также не сможе-
те ликвидировать безымянных пер-
сонажей за пуленепробиваемыми
стеклами (двое служащих термина-
ла в Сиэтле и элитный боец-иллю-
минат в Триере). В таблице для при-
мера указана сложность боя с неко-
торыми врагами и персонажами.
ПУТЬ МИРА
Игру можно пройти, не лишив
жизни ни одного человека, т.к. вы
всегда сможете избежать открытого
противостояния. В этом случае в
конце вы с определенностью полу-
чите финал ApostleCorp (только вы-
полнение заданий этой корпорации
не потребует от вас сеять вокруг се-
бя смерть). Не забывайте, что вы
можете использовать оружие, не
приводящее к летальному исходу, а
также невидимость, чтобы пройти
врагов, которых иначе обязательно
придется убрать.
Рекомендуемые персонажи —
"Пацифист" (биомоды: Regeneration,
Cloak, Strength Enhancement, Move
Silent, Electrostatic Discharge; ору-
жие: Baton, Boltcaster, Magrail и ору-
жие (SMG и др.) с установленной
электроатакой) и "Монах" (биомоды:
Regeneration, Cloak, Biotox Attack
Drone, Move Silent, Thermal Masking;
оружие: неубивающее — Stun Prod,
Riot Baton, Boltcaster, световые/газо-
вые гранаты).
Понятно, что любое оружие,
приводящее к гибели человека,
должно использоваться только для
ЕМР-атаки против техники.
Помните про персонажей, ко-
торые погибнут, если вы тем или
иным способом не вмешаетесь в
их судьбу:
► Клара Спаркс попытается по-
мочь вам в помещениях ApostleCorp в
Каире. Враг будет численно превос-
ходить вас: одна она не справится.
► Девочка в мечети погибнет
(точнее, не появится при втором
посещении Каира), если вы не
взломаете регистрационный компь-
ютер в академии Тарсус.
► Все ученицы академии Тарсус
умрут, если вы не узнаете о плане
директора Арчера и не сообщите об
этом охранникам из SSC. Все это
расскажет вам отец одной из уче-
ниц — Ивы — при повторном посе-
щении Каира.
► Торговец-омар в Северной Ме-
дине будет убит в результате рейда
тамплиеров, если вы солжете об этом
рейде в разговоре с Лео Янковским.
► Многие жители Медины скон-
чаются от чумы, если вы не найдете
от средство (Plague-11).
► Последователь Ордена погиб-
нет, если вы не подкупите рабочих
в Триере (вы, конечно, сможете и
уничтожить их, но разве это допус-
тимо на пути мира?).
► Менеджер кофейни Квиквега
умрет, если в Триере вы расскажете
ему о том, что обе кофейные фирмы
в игре имеют одного хозяина и по-
советуете предать это огласке.
► Клара Спаркс будет захвачена
на 107 уровне areology в Каире во
время вашего второго визита туда.
Ее убьют, если вы дадите кровь уче-
ному тамплиеров или вернете к
жизни Пола Дентона. Если вы прек-
ратите поддержку жизненного цик-
ла Пола Дентона, Дюмиер прикажет
отпустить Клару. Можете попробо-
вать спасти ее (у вас ведь есть "не-
летальное оружие").
На пути мира придется забыть
о заданиях, для выполнения ко-
торых необходимо кого-то ли-
шить жизни:
> Ликвидировать продавца ору-
жия в Сиэтле по заданию менедже-
ра клуба VOX.
> Уничтожить Софию Сак
(Sophia Sak) в строении Heron's Loft
по заданию Лин Мэй Чен (это также
позволит сэкономить деньги, кото-
рые ей придется выплатить в каче-
стве выкупа за самолет Сида Блэка).
► Только убрав Гоб-Зилу (это,
правда, гризел, а не человек, но его
тоже жалко), вы сможете выпол-
нить задание одного из болельщи-
ков в баре "Greasel Pit". Если вы
примените "нелетальные" сред-
ства, миссия будет провалена.__
ЗТО ИНТЕРЕСНО: выбор между "ле-
тальным" и "нелетальным" оружи-
ем играет роль в двух случаях: 1)
провал (или успех) миссии с Гоб-
Зилой; 2) возможность убить (или
не убить) Билли Адамс в усыпаль-
нице JC. В последнем случае она
появится в руинах UNATCO.______
► Если вы не лишите жизни уче-
ного в лабораториях Mako Ballistics,
то провалите задание Ордена, но
зато получите неплохую винтовку
Mag Rail.
► Шеф безопасности ApostleCorp
в Каире должен быть ликвидирован
за награду от одного из жителей (the
Harvester) Северной Медины.
► Если вы поговорите с Лейлой
Назиф в лабораториях ApostleCorp
в Каире, а не убьете ее, то прова-
лите миссию Ордена, но выполните
задание WT0.
► Оживив Пола Дентона в анга-
ре 24, вы провалите задание
Illuminati, а лишив его жизни, не
выполните миссию от ApostleCorp.
► Для финалов за иллюминатов,
тамплиеров и ренегатов придется
уничтожить Джей Си Дентона.
> Смерть Чада Дюмиера, Нико-
летт Дюклер и Луминона Самана тре-
буется для концовки за ренегатов.
Любой из двух представленных
вариантов внесет существенное
разнообразие в игру, усложнит ее
и сделает повторное прохождение
гораздо интереснее. Быть на сто-
роне "зла" или "добра" — вам вы-
бирать. Но помните, иногда "золо-
тая середина" — единственный
правильный выбор.. ЛКИ
Уровень сложности боя с обычными врагами и некоторыми персонажами
Очень легко
Возможны трудности
Довольно сложно
(лучше
сохраниться)
Очень сложно
(может потребоваться
несколько попыток)
Торговец-омар (Omar
Trader), бандиты, гризелы,
Spider Bot Silas Archer. Во
обще не сопротивляются
мирные жители и ученые.
Охранник-омар (Omar Protecter), после-
дователь Ордена (Order Seeker), офицер
WTO, Серые, каркариане, Aero Security
Bot, Hunter Seeker Bot Security Bot, Chad
Dumier, Tracer Tong, Nicolette DuClare.
Офицер SSC, тамп-
лиер, Military Bot
Billie Adams, Leo
Jankowski, Paul
Denton.
Элитный боец-иллюми-
нат, рыцарь-тамплиер,
JC Denton.
Примечание: обычные враги могут представлять большую сложность, если атакуют вместе.
ЖАНР
Civilization III
Выбор нации
МУЛЬТИПЛЕЕР:
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
СОЗДАТЕЛИ:
Реи1
Итак, что же? Имеем ли мы преимущество?
Нисколько, ибо мы уже доказали, что как иудеи, \
так и эллины, все под грехом.__________________
_____________________ । ------------------------
Апостол Повел
Firaxis Eames,
Atari
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
PII 3I0MHZ, 32MB, 16MB video
[Pill 500MHz, 64MB, 32MI videil
[сколько дисковГ
IN CD
[сайт игры
www.civilization3.coni
выходом последнего дополнения "Conquests" в
игру было добавлено сразу семь новых наций.
Вкупе с основными цивилизациями и теми,ко-
торые привнес в игру expansion pack "Play The
World" общее их количество превысило три
десятка. Как правило, у начинающего игрока
разбегаются глаза от такого многообразия. Обычно про-
сыпается патриотизм, и выбор падает на русских. А вот
что делать потом, когда игру захочется пройти еще раз?
Не затеряться в огромных просторах национальных раз-
личий поможет статья, в которой подробно изложены
все особенности каждой из представленной в игре ци-
вилизации.
Сразу оговорюсь, что победить
можно абсолютно любой нацией.
Но, за счет известных перед стар-
том преимуществ, вы сможете быст-
рее добиться поставленной цели,
подогнав свой стиль игры к осо-
бенностям выбранной расы (или
наоборот). Так, если вы хотите дос-
тичь культурной победы, то осуще-
ствить задуманное можно и монго-
Resources
Horses (О extra)
Cold (О in treasury)
Per Turn
Technology
Invention
Cities
Memphis
Hellopolls
Elephantine
Alexandna
Pi-Ramesses
Giza
Byblos
El-Amarna
Хотя мы не сделали
лами, но только кто вам мешает
выбрать вавилонян? Не последни-
ми определяющими факторами для
выбора расы будут параметры кар-
ты (в основном, ее размер) и уста-
новленный уровень сложности.
Характеристики всех наций вы
найдете в таблице. В ней не указан
только один пункт — приоритетные
постройки. Он никоим образом не
Egypt (Annoyed)
"fm listening *
"Never mind
Египту ничего дурного, республиканцу трудно договориться с Клеопатрой.
способен повлиять на ваш выбор, а
только показывает, что свойственно
строить AI, управляющему данной
нацией. Так, к примеру, англичане
под предводительством компьюте-
ра будут чаще создавать морских
бойцов, культурные и торговые усо-
вершенствования. Вы же, управляя
этими же англичанами, сами решае-
те, что приоритетно производить.
The Egyptian military has the
Medieval Infantry
I Dyes (0 extra)
d Cold (219 in treasury)
’I Per Turn
I Lump Sum
i | Technology
Chivalry
I Education
Cities
J Constantinople
i Antium
I Caesarea
I Cumae
I Neapolis
Nicaea
vama
Smyrna
I Pompeii
Chalcedon
Разберемся теперь с тем, что же
представлено в таблице и как это
влияет на игру. Для начала — о
преимуществах. Каждая нация име-
ет по два из восьми возможных на-
выков. Ниже — подробнее о том,
что дает каждый из них.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Сельское хозяйство
(Agricultural)
Центральные клетки всех горо-
дов цивилизации и орошенные пус-
тыни дают +1 к пище. Из городских
усовершенствований удешевляются
(то есть производство постройки
будет требовать в два раза меньше
щитов) акведуки, станции перера-
ботки отходов и солнечная элект-
ростанция. Сельское хозяйство цен-
но только на старте игры.
Начальная наука — гончарное
дело.
Коммерция (Commercial)
Кроме пониженного уровня
коррупции, цивилизации получают
в центре каждого города дополни-
тельную единицу торговли. Уде-
шевляются базары, банки, гавани,
аэропорты. Очень неплохо. Обяза-
тельно попробуйте в сочетании с
наукой.
Начальная наука — бронза.
Экспансия (Expansionist)
Нация начинает игру с бесплат-
ным разведчиком и возможностью
их постройки в будущем. Пассив-
ные варвары становятся друже-
любнее, в результате чего экспан-
104
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№5(30)/2004
Нация Агрессив- ность Преимущества ПРЕИМУЩЕСТВА Науки на старте Культура Любимое / Нелюбимое правительство Особый воин Вместо кого
Американцы 3 Экспансия, промышленность Гончарное дело, каменная кладка Америка Демократия / Коммунизм F15 Fighter (8/4/9/6/0/2,100) Jet Fighter (8/4/9/3/0/1,100)
Англичане 3 Коммерция, мореплавание Гончарное дело, алфавит Европа Демократия / Деспотизм Man-o-War (4/2/6/4/1/2, 65) Frigate (3/2/5/3/1/2, 60)
Арабы 4 Религия, экспансия Погребальная церемония, гончарное дело Ближ.Восток Республика / Деспотизм Ansar Warrior (4/2/3, 60) Knight (4/3/2, 70)
Ацтеки 4 C.-хоз., война Погребальная церемония, кодекс воина Америка Деспотизм / Монархия Jaguar Warrior (1/1/2,15) Warrior (1/1/1,10)
Вавилоняне 4 Религия, наука Обработка бронзы, погребальная церемония Ближ.Восток Монархия / Деспотизм Bowman (2/2/1, 30) Archer (2/1/1, 30)
Византийцы 3 Наука, мореплавание Обработка бронзы, алфавит Средиземноморье Республика / Феодализм Dromon (2/1/3, 30) Galley (1/1/3/, 30)
Викинги 4 Война, мореплавание Кодекс воина, гончарное дело Европа Монархия / Республика Berserk (6/2/1, 70) Longbowmen (4/1/1, 40)
Германцы 5 Война, наука Кодекс воина, обработка бронзы Европа Республика / Коммунизм Panzer Tank (16/8/3,100) Tank (16/8/2,100)
Голландцы 3 Мореплавание, с.-хоз. Алфавит, гончарное дело Европа Монархия/ Деспотизм Swiss Mercenary (1/4/1, 30) Pikeman (1/3/1, 30)
Греки 3 Наука, коммерция Обработка бронзы, алфавит Средиземноморье Демократия / Деспотизм Hoplite (1/3/1, 20) Spearman (1/2/1, 20)
Египтяне 3 Религия, промышлен- ность Погребальная церемония, каменная кладка Средиземноморье Деспотизм / Республика War Chariot (2/1/2, 20) Chariot (1/1/2, 20)
Зулусы 5 Война, экспансия Кодекс воина, гончарное дело Ближ.Восток Деспотизм / Республика Impi (1/2/2, 20) Spearman (1/2/1, 20)
Индусы 1 Религия, коммерция Погребальная церемония, алфавит Азия Демократия / Деспотизм War Elephant (4/3/2, 70) Knight (4/3/2, 70)
Инки 3 Экспансия, с.-хоз. Гончарное дело, каменная кладка Америка Коммунизм / Республика Chasqui Scout (1/1/2, 20) Scout (0/0/2,10)
Ирокезы 2 С.-хоз., коммерция Погребальная церемония, алфавит Америка Коммунизм / Монархия Mounted Warroir (3/1/2, 30) Horseman (2/1/2, 30)
Испанцы 3 Религия, мореплавание Алфавит, погребальная церемония Европа Монархия/ Деспотизм Conquistador (3/2/2, 70) Explorer (0/0/2, 20)
Карфагеняне 2 Мореплавание, промышленность Алфавит, каменная кладка Средиземноморье Республика / Коммунизм Numidian Mercenary (2/3/1, 30) Spearman (1/2/1, 20)
Кельты 4 Религия, с.-хоз. Погребальная церемония, кодекс воина Европа Деспотизм / Республика Gallic Swordsman (3/2/2, 50) Sword man (3/2/1, 30)
Китайцы 2 Война, промышленность Каменная кладка, кодекс воина Азия Коммунизм / Монархия Rider (4/3/3, 70) Knight (4/3/2, 70)
Корейцы 2 Наука, коммерция Алфавит, обработка бронзы Азия Монархия/ Республика Hwacha (1/8/1/1/1,40) Cannon (1/8/1/1/1. 40)
Майя 3 Промышленность, с.- хоз. Гончарное дело, каменная кладка Америка Феодализм / Демократия Javelin Thrower (2/2/1, 30) Archer (2/1/1, 30)
Монголы 5 Война, экспансия Кодекс воина, гончарное дело Азия Деспотизм / Демократия Keshik (4/2/2, 60) Knight (4/3/2, 70)
Османы 3 Наука, промышленность Обработка бронзы, каменная кладка Ближ.Восток Республика / Деспотизм Sipahi (8/3/3,100) Cavalry (6/3/3, 80)
Персы 4 Наука, промышленность Обработка бронзы, каменная кладка Ближ.Восток Монархия / Республика Immortal (4/2/1, 30) Sword man (3/2/1, 30)
Португальцы 3 Мореплавание, экспансия Алфавит, гончарное дело Европа Демократия / Фашизм Carrack (2/2/4, 40) Caravel (1/2/4, 40)
Римляне 4 Война, коммерция Кодекс воина, алфавит Средиземноморье Республика / Коммунизм Legionary (3/3/1,30) Sword man (3/2/1, 30)
Русские 4 Наука, экспансия Гончарное дело, обработка бронзы Европа Коммунизм / Демократия Cossack (6/3/3, 80) Cavalry (6/3/3, 80)
Французы 1 Коммерция, промышленность Алфавит, каменная кладка Европа Республика / Монархия Musketeer (2/5/1, 60) Musket man (2/4/1, 60)
Хетты 4 Коммерция, экспансия Гончарное дело, алфавит Ближ.Восток Фашизм / Республика Three-Man Chariot (2/2/2, 30) Chariot (1/1/2, 20)
Шумеры 2 Наука, с.-хоз. Гончарное дело, кодекс воина Ближ.Восток Монархия / Республика Enkidu Warrior (1/2/1,10) Warrior (1/1/1,10)
Японцы 4 Религия, война Колесо, погребальная церемония Азия Монархия / Республика Samurai (4/4/2, 70) Knight (4/3/2, 70)
сионистам обеспечены хорошие
подарки из деревень. А это, как ми-
нимум, парочка дополнительных
наук на старте. Если же сразу пост-
роить еще одного-двух разведчи-
ков — можно здорово обогнать со-
перников в развитии. Как и сельс-
кое хозяйство, экспансия позволя-
ет усилить начальное развитие на-
ции, но со временем становится аб-
солютно бесполезным свойством.
Если же размеры карты велики, то
экспансионисты имеют очень хоро-
ший шанс вырваться вперед на ла-
ве научных открытий и к тому же
наварить на торговле контактами.
Промышленность (industrious)
Рабочие в два раза быстрее
справляются со своими заданиями,
а производство в центре всех горо-
дов возрастает на один щит. Оче-
редное преимущество, которое поз-
волит совершить прорыв в начале
игры, но ценности оно не утрачива-
ет как минимум до демократии. К
тому же удешевляет фабрики и
электростанции, что позволяет дос-
тичь одномоментного преимущест-
ва на этапе открытия индустриали-
зации.
Начальная наука — каменная
кладка.
Война (Militaristic)
Удешевляются казармы, стены,
установки SAM, прибрежные кре-
пости, гавани и аэропорты. Но что,
пожалуй, самое главное — это в два
раза больший шанс поднятия в зва-
нии победоносного бойца: Призыв-
ной > Регулярный > Ветеран > Элита.
Военные нации не должны забывать
о культуре, поэтому лучшим образом
с рассматриваемым преимуществом
сочетается религия и наука.
Религия (Religious)
Религиозным цивилизациям
дешевле обходится постройка
храмов и соборов. Главное досто-
инство — это отсутствие анархии
в промежутках между сменой пра-
вительства. Таким образом, вы мо-
жете свободно менять формы
правления, как перчатки (на вас
напали — ставим коммунизм, по-
мирились — возвращаемся к де-
мократии), исключая тем самым
возможность стагнации из-за во-
енной усталости.
Наука (Scientific)
В начале каждой эры научным
нациям достается еще одна техно-
логия. Всего эр четыре (Ancient,
Renaissance, Industrial Modern),
следовательно, и наук вы получи-
те столько же. Отмечу также, что
"умные" цивилизации имеют бо-
лее высокий шанс появления на-
учного лидера, который может ро-
диться каждый раз, когда ваша
цивилизация открывает какую-
либо технологию первой. Плюс
удешевляются библиотеки, уни-
верситеты и научные лаборато-
рии. Без сомнений, наука — от-
личное преимущество.
Мореплавание (Seafaring)
Стартовый поселенец появля-
ется на берегу моря. Все приб-
режные города получают плюс в
торговле, корабли ходят быстрее
и имеют меньше шансов затерять-
ся в океане. Удешевляется пост-
ройка гавани, прибрежной кре-
пости, коммерческого дока и бе-
реговой платформы. Не знаю, как
вы, но я в те времена, когда "ко-
рабли имеют шансы затеряться в
океане", сижу у себя дома и кле-
паю поселенцев. Удешевленные
постройки не относятся к катего-
рии первой необходимости, а
прибавки в торговле проще до-
биться другими способами. В об-
щем, на любителя, хотя снова все
зависит от типа карты.
ЗОЛОТОЙ ВЕК
От преимуществ выбранной на-
ции зависит, когда может начаться
золотой век цивилизации. Событие
сие очень важное и бывает раз в
истории, поэтому лучше к нему под-
готовиться по полной программе.
Чем так замечателен золотой век? А
тем, что в течение двадцати ходов
каждая клетка, используемая горо-
дом, производит одну дополнитель-
ную единицу торговли и производ-
ства. Этот период расцвета цивили-
зации может быть случайным обра-
зом вызван каким-либо "побед-
ным" событием. Например, вступ-
ление в золотой век военной нации
может спровоцировать победонос-
ный элитный воин. Сиречь вы мо-
жете с некоторой долей вероятнос-
ти влиять на время появления золо-
того века. Ведь будет обидно, если
золотой век пройдет слишком рано
(какой от него толк для миниатюр-
ной цивилизации?), поэтому лучше
отложить "славные времена" для
того, чтобы вы могли выжать из не-
го все полезные свойства по пол-
ной программе.
Как вы, без сомнения, догады-
ваетесь, вероятность наступления
золотого века напрямую связана с
тем, когда он был у этой цивилиза-
ции в реальности. Другими слова-
ми: хотя теоретически у Америки
золотой век может вызвать любое
"экспансивное" или "промышлен-
ное" чудо, реально шансы на то, что
он случится ранее вступления в ин-
дустриальную эпоху, очень близки
к нулю.
Да, и еще: строя чудо, которое
"в реальности" было именно у это-
го народа (пирамиды — у египтян,
Колосс — у греков...), вы почти
гарантированно включаете золо-
той век, если оно вообще умеет
его включать у цивилизаций этого
типа.
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ
С ДРУГИМИ
Каждая нация в "Civilization ИГ
относится к одной из пяти культур-
ных групп. Расы в одной группе ис-
пользуют одинаковые модели горо-
дов на экране, имеют тенденцию
располагаться рядом и лучше отно-
сятся друг к другу. Отношения AI —
это вообще отдельная тема для
статьи, поэтому попробую вкратце
объяснить основы. Компьютер мо-
жет к вам относится одним из пяти
способов: любезно (от 11 и боль-
ше), вежливо (от 1 до 10), осторож-
но (0), раздраженно (от -10 до -1) и
яростно (меньше *11). Цифры в
скобках символически показывают
уровень отношения. На старте игры
все цивилизации имеют к вам отно-
шение 0, то есть все осторожны. На
первом же ходу отношение изменя-
ется: если вы из одной культурной
группы с AI, то к рейтингу отноше-
ния прибавляется один пункт. В ре-
зультате французы на старте будут
вежливы по отношению к голланд-
цам, ирокезы — к американцам и
так далее.
1 Алюминий СТРАТЕГИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ Железо Лошади Нефть Резина Селитра Уголь Уран
Американцы Ч Ч р ч и ч и Ч
Англичане И Ч ч ч и ч ч И
Арабы и ч ч ч и и ч И
Ацтеки и ч и ч ч ч ч и
Вавилоняне р и ч ч и и р р
Византийцы и ч ч ч ч и и ч
Викинги и ч и и и и и ч
Германцы ч и р и и ч ч р
Голландцы р и и р и и и и
Греки р и и р р ч р р
Египтяне р и р р р ч р р
Зулусы р ч ч р и и и и
Индусы и и р р и ч ч р
Инки р р р и ч ч р и
Ирокезы и ч ч ч и р ч ч
Испанцы р и и р ч р и и
Карфагеняне р и и и и ч р и
Кельты р и ч и р и р р
Китайцы ч и р и и р р р
Корейцы и р р р ч р ч Ч
Майя р ч р и ч ч и ч
Монголы р ч ч и р и ч р
Османы р и ч и р и р р
Персы р и ч ч ч р и ч
Португальцы ч и и ч и ч р ч
Римляне ч и ч и ч р ч и
Русские и и ч ч и ч и ч
Французы ч р и р и и ч ч
Хетты ч ч ч р и и ₽ 4
Шумеры и и ч ч р и р ч
Японцы р и и р р ч _и р
Уровень агрессивности также
влияет на отношение AI. Здесь
цифры уже зависят от установ-
ленной сложности игры. Кроме
того, значение агрессивности по-
может вам сразу же определить,
кто из соседей будущий друг, а
кто враг. Так от монголов следует
ожидать гадостей с большей ве-
роятностью, чем от индусов. Вот
вы и решайте, кого "убрать" в пер-
вую очередь.
Любимое и нелюбимое прави-
тельство опять же влияет на от-
ношения к вам компьютера. Так,
если и вы, и компьютер на одной
форме правления, то рейтинг от-
ношения получает +1. Ну, а если
это правительство еще и "люби-
мое" AI, то отношение улучшается
сразу на пять пунктов. Обратная
ситуация складывается при нелю-
бимом правительстве — рейтинг
ухудшается на четыре позиции.
Происходит сие неприятное
действие в случае, если вы на
форме правления, которую избе-
гает AI.
106
Благовония РОСКОШЬ Вино Драгоценности Краски Мех Пряности Слоновая кость Шелк I Вот они и заменяют обычных мечников, превосходя своего собрата в характеристике обороны. Все вроде бы ло- гично, однако придется еде- лать примечание к табличным данным. Дело в том, что кроме атаки, обороны, количества ходов, стоимости производ- ства и прочих стандартных ха- рактеристик, есть еще и от- дельные особенности некото- рых боевых единиц. Какие именно, смотрите ниже: ► Man-o-War может пора- бощать. ► Berserk может атаковать прямо с моря. ► Panzer Tank способен атаковать три раза за ход. ► War Chariot не может передвигаться по горам, вул- канам, джунглям и болотам без дорог. ► War Elephant не требует ресурсов железа и лошадей. ► Conquistador требует ре- сурс лошадей, по всем клеткам передвигается, как по дорогам. ► Hwacha может атако- вать с моря и убивать вра- жеских бойцов, вместо желе- за требует селитру. ► Javelin Thrower может порабощать. ► Keshik не требует желе- за, по горам передвигается, как по равнине. ► Carrack не тонет в океа- нских квадратах. ► Cossack способен ата- ковать два раза за ход.
Американцы И И и Ч И И И , р
Англичане Р ч и Р ч Р ч р
Арабы И И ч ч и ч ч р
Ацтеки Р и ч ч р р р р
Вавилоняне Р ч р р ч ч ч Ч
Византийцы Ч ч и р и и р Ч
Викинги Р р ч р и ч ч И
Германцы И ч р ч и р И ч
Голландцы р р ч ч р и р и
Греки и ч р р р р р р
Египтяне и р р р р р ч ч
Зулусы ч р ч и ч и ч р
Индусы ч и и и р ч ч р
Инки ч р ч р р р р ч
Ирокезы р р р р ч и р ч
Испанцы р ч и и и ч р и
Карфагеняне р ч ч р р р р р
Кельты р и ч р ч р р р
Китайцы ч и р ч р и и ч
Корейцы ч р р ч и и р ч
Майя и и и р р и ч р
Монголы ч р р р ч р р и
Османы и и р ч р и р р
Персы ч ч р и р ч и ч
Португальцы р р ч ч и р и р
Римляне р и р р ч р р р
Русские р и и р ч р ч р
Французы р ч и и И и р р
Хетты р р р р р ч р и
Шумеры р р ч р и р р и
Японцы ч и р р ч р и ч
Наконец, последний пункт, отли- чающий нации друг от друга — это специальные войска. Все просто — какой-либо спецвоин заменяет стан- дартного бойца. Здесь ребята из Firaxis снова сделали ставку на исто- рическую достоверность. Ну, к при- меру, каким родом войск в свое вре- мя отличились римляне? Легионеры. ► Samurai не требует ре- сурса лошадей. Многие наивно полагают, что вышеперечисленным и исчерпыва-
ются различия между цивилизаци-
ями. Но это не так...
Англичане, к примеру, были бы
воистину жалкой нацией: довольно
слабые преимущества (мореплава-
ние — едва ли не самое бестолко-
вое из них) и морской уникальный
боец (это — недостаток почти всег-
да, потому что 90% сражений все-
таки ведется на суше). Однако, как
ни странно, даже на соревнованиях
по "Civilization" находятся "мазо-
хисты", которые берутся выиграть
за Англию. Почему бы это?
А потому, что англичане всегда
или почти всегда получают превос-
ходный набор стратегических ре-
сурсов: пару угольных рудников +
железо прямо около столицы. А это
дает возможность сделать впослед-
ствии город, который по произво-
дительной мощи превзойдет боль-
шинство конкурентов (Iron Works!).
Правда, все эти наблюдения
верны не всегда, и, что хуже, могут
меняться от патча к патчу. Однако
некоторое представление о про-
исходящем могут дать помещен-
ные в этой статье таблицы. Они
получены статистическим иссле-
дованием множества случайно
созданных карт.
Как пользоваться таблицей?
Очень просто. Буква Ч — "часто"
— означает, что этот ресурс у расы
обычно близко к столице, и вряд ли
придется отбивать или покупать его
у соседей. И — "иногда" — ресурс
встречается время от времени, ча-
ще всего на границе изначальной
области распространения. Р —
"редко" — за него, вероятно, при-
дется воевать.
Из них видно, например, что
одна из лучших по преимущест-
вам рас — вавилоняне — испы-
тывает необходимость в экспан-
сии, потому что со стратегически-
ми ресурсами у нее беда (сравни-
те их строчку с "богатыми" расами
— скажем, с англичанами или
арабами).
Есть от этой таблицы и еще одна
польза. Если, к примеру, вы ожида-
ете дефицита каких-то ресурсов, но
технологию, которая вам их пока-
жет, еще не изучили — где их луч-
ше искать?
Например, вы играете за рим-
лян. И справедливо опасаетесь, что
в век пороха у вас будут проблемы
— селитру римлянам "завозят"
редко. Ваши соседи — русские и
корейцы, обе расы "в силе" как раз
в век пороха, и с кем-то из них на-
до воевать... При прочих равных,
предпочтительная цель — русские,
у них намного чаще находится ис-
комая селитра.
Конечно, это всего лишь вероят-
ности. И для выбора расы лучше
все же основываться, в первую оче-
редь, на ее неизменных характе-
ристиках. Но все же стоит помнить
о "нищете" вавилонян, французов и
некоторых других народов — и бо-
гатстве ацтеков, арабов, англи-
чан... ЛКИ
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ:
СКОЛЬКО ДИСКОВ:
МУЛЬТИПЛЕЕР:
САЙТ ИГРЫ
псмит
в нем что-то от грузового вертолета с винтом на холостом ходу
(братья Стругацкие) \
Neverwinter Nights:
Hordes of Underdark
\Идеальный солдат__
Для всех, кто играет в Neverwinter
Nights, рано или поздно встает
вопрос, как создать персонажа —
идеального воина.
Ответ на него зависит от уровня
— стартового и того, который
планируется достигнуть. Я расскажу,
как делается сверхбоец для главной
кампании Hordes of the Underdark;
впрочем, эти советы вполне можно
применить и для других сценариев с
использованием этого дополнения, а
также и в сети.
Широкое лезвие зловеще шелестело, описывая сверкающие \
круги над головой барона. Барон поражал воображение. Было \
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
РАССМОТРИМ
ВОЗМОЖНОСТИ
Воинских (то есть ориентирован-
ных на нанесение немагических
атак) классов в игре имеется немало:
► воин (fighter);
► паладин (paladin);
► варвар (barbarian);
► следопыт, он же егерь
(ranger);
> монах (monk);
> плут (rogue);
► волшебный стрелок (arcane
archer);
► черный страж (blackguard);
► защитник карлов (dwarven
defender);
► мастер клинка (weapon mas-
ter);
> убийца (assassin);
► бледный господин (pale
master);
► превращенец (shifter);
► ученик дракона (dragon dis-
ciple);
> танцор теней (shadow-
dancer);
► рыцарь Торма (champion of
Torm).
А вот остальные, хотя, возмож-
но, и владеют кое-какой магией, но
в бою полагаются в первую очередь
на оружие.
В Neverwinter Nights популярно
три "архетипа" бойцов:
► "танк": воин, идущий прямо
на врага в тяжелой броне — в об-
щем, классический вариант, приз-
ванный совмещать в бою наноси-
мые повреждения и максимальную
защищенность;
► "крадущийся": легковоору-
женный боец, ориентированный в
основном на нанесение вреда, от-
части пренебрегающий защитой;
► "стрелок":специалист по по-
ражению дальнобойным оружием.
В этой статье мы расскажем о
бойцах первого типа. А потому те
классы, которые зависят от стрел
(волшебный стрелок) или от лег-
кости снаряжения (монах, варвар,
плут, следопыт, убийца, бледный
господин, танцор теней), мы прибе-
режем для следующего рассказа. В
стороне останется и превращенец
— ему была посвящена подробней-
шая статья в предыдущем номере
журнала. Ученика дракона я также
отброшу: никакой реальной пользы
от него получить мне не удалось.
Итак, остаются: воин, паладин,
рыцарь Торма, мастер клинка, за-
щитник карлов, черный страж. Эти
классы никак не стеснены в выборе
брони, а потому могут гордо шагать
навстречу вражескому оружию, по-
лагаясь на свои хиты и доспехи.
ЭТО ВАЖНО: при выборе не забу-
дем закон, который действует в
Neverwinter Nights в нарушение
правил третьей редакции
Dungeons & Dragons: у персонажа
может быть не более 3 классов.
На высоких уровнях это чертовс-
ки неудобно, но что поделаешь!
Что могут нам предложить эти
классы?
❖ ❖ ❖
Все пять упомянутых профессий
дают одинаковый рост атаки, почти
одинаковый — хитов (у защитника
карлов — немного больше).
Воин. Единственное, но важное
преимущество: навыки. Очень-
очень много. Единственный способ
быстро получить классы престижа,
требующие множества навыков
(вроде мастера клинка) — брать
первым классом воина, потому что
иначе придется ждать ну очень
долго. Заметим, что быстрый рост
навыков характерен и на высших
(эпических) уровнях, то есть эпи-
ческие возможности будут прихо-
дить к нему быстрее.
Паладин. Он дает кое-какую
магию, усиление спасбросков (од-
нократное, за счет обаяния) и нес-
колько разовых возможностей,
вроде возложения рук. Все это
очень ценно в игре на низких уров-
нях, но мы с вами договорились об-
судить высокие — от 12 и выше. А
на длинной дистанции паладин мо-
жет реально порадовать только од-
ним: изгнанием нежити (разница в
2 уровня со священником на таких
степенях совершенства большой
роли не играет). Ах да: еще имму-
нитетом к болезням... часто ли вы
видели их в игре?
Рыцарь Торма. На первый взгляд
он очень похож на паладина, но есть
важнейшее отличие: ускоренный
рост спасбросков (по +1 за 2 уровня
ко всем трем спасброскам, сверх
обычного роста). А это означает, что
среди бойцов рыцарь Торма будет
выделяться устойчивостью к магии,
что никак не назовешь лишним.
108
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№5 (30)720
Защитник карлов. Вне всякого
сомнения, наисовершеннейшая в
природе защита от оружия. С каж-
дой атаки, начиная с 6 уровня, спи-
сывается 3 хита, и потом это число
растет на 3 за каждые 4 уровня. Кто
сказал "у варвара это тоже есть"?
Варвар по этой части в подметки не
годится нашему бравому пещерно-
му воителю. Добавим еще невоз-
можность окружить его и аналог
варварской ярости, которая, одна-
ко, делает его лучше, а не хуже за-
щищенным...
Мастер клинка. Ну, а это —
лучшая на свете атака. Усиление
вероятности и мощи критического
удара делает его самым смертонос-
ным бойцом в игре. Однако есть и
ограничения: во-первых, все его
плюсы работают только с одним,
выбранным изначально, оружием, а
во-вторых, малополезны против го-
лемов и нежити.
Черный страж. А этот любимец
маньяков всех сортов может пора-
довать ровно одним, зато весьма
существенным преимуществом: он
умеет наносить скрытую атаку
(sneak attack), и она растет с уров-
нем (хотя и медленнее, чем у убий-
цы). Поскольку для нее нынче нео-
бязательно быть невидимым —
достаточно окружить (flank) про-
тивника, т.е. стать от него с проти-
воположных сторон — это вполне
применимо и для тяжеловооружен-
ного бойца. Кроме того, постепенно
крутеет с уровнем вызываемый
черным стражем демон.
КОМБИНАЦИИ
MELEE MONSTER
Под этим милым названием за
рубежом понимают самую убий-
ственную комбинацию ближнего
боя: мастер клинка + защитник кар-
лов. Прогнозы говорят, что этот ва-
риант развития персонажа будет
безумно популярен на грядущем
финале Adventurer's Guild.
Судите сами: в схватке с ним
не может справиться ни один дру-
гой класс. Черный страж не нане-
сет своей подлой атаки — защит-
ника карлов нельзя окружить.
Спасброски рыцаря Торма ему не
помогут.
Зато когда дело доходит до
заклинаний — выясняется, что
жизнь нашего "монстра" вовсе не
так радужна. Спасбросок воли у
него просто-напросто позорный.
Правда, это скажется не сразу:
например, на 15 уровне разница с
рыцарем Торма будет всего 3, а ес-
ли тот не будет карлой — то и вов-
се 1. Но вот уровне на 30-м (а это
актуально, если вы собираетесь
ходить таким персонажем кампа-
нию) вы почувствуете разницу в
полной мере. Вероятно, стоит за-
думаться о том, чтобы взять навык
Iron Will...
Правда, во второй главе кам-
пании, на острове големов, вы мо-
жете взять самый необходимый
для всех вояк волшебный пред-
мет: шлем Меркила, дающий им-
мунитет к большинству менталь-
ных атак. Между прочим, пройди-
те его перед островом авариэлей,
а не после, как рекомендует про-
хождение в прошлом номере
ЛКИ...
Генерация и развитие
Раса очевидна — dwarf.
Мировоззрение — lawful.
Характеристики: Int 13, Dex 13
(без этого не стать мастером клин-
ка), остальное — по вкусу. Обыч-
но есть смысл прокачать макси-
мально силу и выносливость и не
загнать в ноль мудрость. Небеспо-
лезно сделать интеллект 14, чтобы
не быть совсем уж урезанным по
части умений.
Ставить силу в 18 необязатель-
но; тогда придется занизить прочие
характеристики. Логичнее сделать
силу и выносливость по 16, а потом
уж раскрутить силу до упора.
Умения — как обычно (Heal,
Lore, по вкусу — Persuade, по мере
возможности — Discipline, Tumble),
но в начале карьеры как можно
быстрее накапливается 4 единицы
Intimidate.
Первый этап роста: Weapon
Focus (о выборе оружия — следую-
щая глава), Dodge, Mobility,
Expertise, Spring Attack, Whirlwind,
Weapon Specialization. Этот комп-
лект достигается на 6 уровне вои-
на; далее берем уровни мастера
клинка.
Второй этап: доращиваем мас-
тера клинка до 7 уровня (когда по-
является увеличение критического
диапазона), потом начинаем рас-
тить защитника карлов. За время
роста мастера клинка берем навы-
ки Toughness и Improved Critical.
Третий этап: растим защитника
карлов до упора (вариант: переме-
жая с уровнями воина). Берем при
возможности навыки Power Attack
и Cleave.
Почему именно защитника, а не
мастера клинка? Да потому, что за-
щитник с уровнями набирает ус-
тойчивость к вреду, а мастер клин-
ка ничего особенного не получает
(+1 к атаке за 5 уровней — несерь-
езно). Правда, эпические навыки к
нему приходят медленно (1 за 4
уровня, против 1 за 3 у мастера
клинка). Но зато к 30 уровню такой
персонаж будет игнорировать по 9
хитов с каждой атаки, а к 38 — по
15; это не считая того, что могут
ему дать волшебное снаряжение и
магия вроде Stoneskin. Ну, а при
правильной экипировке наш
сверхсолдат справится с вторже-
нием в Лит Ми-Атар, затратив всего
парочку зелий.
АБСОЛЮТНАЯ ЗАЩИТА
Как мы уже поняли, основная
слабость предыдущего класса —
низковатые спасброски, в пер-
вую очередь — воли. Правда, это
становится действительно кри-
тично на высоких уровнях, когда,
скажем, shifter (о маге уж не го-
ворю) почти что иммунен к боль-
шинству воздействующих на ра-
зум эффектов.
Если нам нужно защитить свое-
го героя в равной степени от чар и
оружия, то придется заменить мас-
тера клинка на рыцаря Торма.
Что мы при этом теряем? Самое
главное — это вероятность нанести
критический удар и сила этого само-
го критического удара. Кроме того,
снижается точность попадания. Зато:
► Спасброски растут заметно
быстрее (+ уровень/2 ко всем
спасброскам — это очень немало).
► Добавочные навыки идут поч-
ти так же, как у воина.
> Несколько "разовых" (приме-
няющихся единожды в день) спо-
собностей, зависящих от обаяния.
В результате оказывается, что, в
отличие от предыдущей комбина-
ции, за 10-й уровень нужно поды-
мать оба класса. Самым разумным
будет, пожалуй, такая последова-
тельность...
Генерация и развитие
Раса — dwarf.
Мировоззрение — lawful good.
Характеристики: вообще-то нас
уже никто не заставляет брать Int
13, поскольку требования к рыцарю
Торма сравнительно легки. Лов-
кость 13 все равно потребуется. Я,
впрочем, рекомендовал бы и здесь
не пренебречь интеллектом, и из-за
умений, и потому, что пройти ли-
нейку навыков до Whirlwind совсем
не помешает.
Рыцарю Торма очень даже при-
годится обаяние; однако подымать
его — дорого, и, быть может, пра-
вильнее будет приобрести плащ
нимфы с плюсом к этой характерис-
тике, благо плащей таких повсюду
— тьма. Просто не загоняйте Cha
совсем уж в минус.
До 7 уровня воина вам нужно
приобрести навыки Dodge, Weapon
Focus и Toughness — это нетрудно,
навыков придет достаточно._____
ВАРИАНТ: сделайте первым сво-
им классом не воина, а паладина.
Вы все равно успеете к 7 уровню
накопить все нужные навыки, но
тогда получите более сильное
возложение рук, постоянный
плюс к спасброскам за счет обая-
ния и т.п. Правда, в этом случае
стоит все же поднять обаяние до
более высокого уровня._________
мм
-
109
•* Бой с собственным мечом может стать тяжелым испытанием
даже для лучшего из воинов.
Далее берите класс защитника
карлов, доведите его до 6 уровня,
после чего делайте своего героя
рыцарем Торма и доводите тоже до
6 уровня. Затем продолжайте раз-
вивать героя в обоих классах прес-
тижа примерно поровну, пока за-
щитник не достигнет 14 уровня;
после этого можно остановить его
прогрессию и продолжать уже
только рыцаря Торма.
Умения не связаны напрямую с
классами; рекомендуются, как
обычно, Heal Lore, Discipline, по
вкусу — Persuade, Tumble... Среди
навыков рекомендуется приобрес-
ти Improved Critical (без него боец
— не боец, а нелепость!),
Whirlwind, Cleave, Weapon
Specialization.
ЗЛОКОВАРНЫЙ КРОКОДАВ
А если не хочется быть белым и
пушистым? Если мы с самого
детства обожаем злодейства?
Скажу сразу: полезность черно-
го стража (Blackguard), в сравнении
с предложенными вариантами, вы-
зывает некоторые сомнения. Оста-
вим в стороне вызываемого
монстрика и другие мелочи; един-
ственно важное преимущество чер-
ного стража — скрытая атака
(sneak attack).
Итак, мы получаем скрытую ата-
ку — послабее, чем у плута (+1кб за
три уровня), но без потерь в бое-
вых возможностях. Хорошо ли это?
Зададимся вопросом: что нуж-
но черному стражу, чтобы исполь-
зовать этот фокус? О передвиже-
нии "на цыпочках" забудем сразу,
наши латы громыхают, как товар-
ный состав на крутом повороте.
Невидимость? Где ж ее взять... Ос-
тается только окружение (flank-
ing), то есть — придется аккуратно
маневрировать, чтобы вы и ваши
NPC (или союзники, если играете
вы по сети) были по разные сторо-
ны от врага.
Не надо семи пядей во лбу, что-
бы понять: с компьютерными
друзьями это достигается нелегко.
Они, поганцы, лучше знают, куда им
бежать и где стоять. А вот с живыми
партнерами, при определенной
тренировке, можно научиться пра-
вильно окружать самых опасных
врагов.
Учтем еще, что нежить, големы и
т.п. иммунны к скрытой атаке, и что
критическое попадание скрытую
атаку не усиливает.
Получаем очень специализиро-
ванный класс, который может быть
весьма неплох в сетевой игре, но в
одиночной уступает предыдущим
вариантам.
С кем совмещать черного стра-
жа? Можно — с мастером клинка,
а можно — с защитником карлов
(у рыцарей Торма с черными стра-
жами этическая несовмести-
мость). Выбор за вами, хотя я в
одиночной игре предпочел бы
карлу — все-таки лишний способ
сберечь шкуру, а в сетевой — мас-
тера клинка: там имеет смысл де-
лать этого персонажа только за-
тем, чтобы наносить повреждения
максимально быстро. Все делает-
ся примерно так же, как описыва-
лось ранее, только нужно взять
навыки Power Attack и Cleave с са-
мого начала, а мировоззрение, ес-
тественно, lawful evil.
И пусть Мефистофель услышит,
что вы пришли занять его место!
ДЛЯ ТЕХ, КТО ЖЕЛАЕТ СТРАННОГО
Некоторой популярности до-
бился у игроков и слегка противо-
естественный класс, который я наз-
вал бы "служителем воинствую-
щей церкви". Попросту говоря —
воин + священник (cleric) + защит-
ник карлов или мастер клинка.
В чем идея такого "союза"?
Во-первых, священник — маг,
чары которого очень полезны
именно бойцу. Арсенал "лечи-
лок" позволит не тратиться на
зелья (почти), а одно из самых
мощных боевых заклинаний —
Harm — поможет парой ударов
уничтожать вражеских супербой-
цов (нет спасброска, снимает
почти все хиты — разве что вот
нежить иммунна...). Плюс
собственный запас усиливающих
чар. Не забудем и об эпических
заклинаниях, для которых надо
всего лишь дорасти до 21 уровня
священника.
Во-вторых, священник почти не
теряет в хитах (к8 вместо к10), не
очень теряет в атаке и, самое глав-
ное, без каких-либо ограничений
носит латы.
В-третьих, он куда лучше чисто-
го бойца защищен от действующей
на разум магии, умеет отгонять не-
жить и может научиться создавать
волшебные вещи (хотя, быть может,
и не самые актуальные).
Неплохо? Да — для одиночной
игры. В сети это смысла не имеет:
там не настолько высокие уровни,
чтобы совмещение богослужителя
и бойца могло принести плоды.
Лучше уж "докрутить" святого отца
до максимума. Хотя канадские иг-
роки, похоже, питают слабость к
этой странной комбинации.
Из воинских классов престижа
лучше всего, на мой взгляд, в этой
конфигурации смотрится мастер
клинка, потому что его плюсы поз-
воляют "догнать" недостаток мет-
кости, который на высших уровнях
может стать фатальным. Хотя вари-
ант с защитником карлов тоже неп-
лох: в этом случае можно, в прин-
ципе, вообще не брать воинских
уровней..._____________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: дотошный чита-
тель может спросить, почему этот
шаблон персонажа вообще попал
в воинские. Дело в том, что такой
герой (на высоких уровнях) при-
мерно 3/4 всего времени сража-
ется оружием. Проходить кампа-
нию Hordes of Underdark "чистым"
священником очень тяжело, а
специальных классов престижа
для него нет.
генерация и развитие
Раса — человек (любители
странного могут взять карлу или
полуорка, но минусы к интеллекту и
обаянию не идут на пользу священ-
нику).
Мировоззрение — good (лече-
ние в этом варианте куда легче).
Характеристики: по максимуму
— сила и мудрость, остальные че-
тыре стараемся держать в районе
13 очков (не забудем, что мастеру
клинка необходимы лов-
кость и интеллект 13+).
Возможны две после-
довательности роста клас-
сов. Первая: доводим свя-
щенника до 21 уровня,
дальше растим воинские
умения. Вторая: сперва
доращиваем мастера клин-
ка до 7 уровня (по той схе-
ме, что показана в главе
Melee Monster), потом —
священника до 21. Вести
рост одновременно бес-
смысленно: период, когда
оба класса будут низкоу-
ровневыми, будет очень
нелегко пережить.
Что касается умений, то здесь к
"стандартному набору" естествен-
ным образом добавляется
Spellcraft. Его надо довести до
уровня 32, чтобы получить доступ
ко всем разрешенным священнику
эпическим заклятиям.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: если вы начина-
ете со священника, и доводите
его до уровня 21, то Spellcraft
вам придется развивать и в ка-
честве бойца — невзирая на
двойную цену. А вот если вы на-
чали с воина, и 20-й жреческий
уровень появится у вас не рань-
ше, чем 29-й общий — можно
сэкономить, поскольку никто не
запрещает вливать в умение
больше одного очка с каждым
ОРУДИЯ ТРУДА
Для бойца всегда актуален воп-
рос — на каком оружии специали-
зироваться. Если обычный воин
или, скажем, рыцарь Торма может, в
принципе, взять и две специализа-
ции, то для мастера клинка этот вы-
бор жизненно важен.
Рассмотрим же его поподроб-
нее.
Сразу отметем луки, арбалеты и
прочие сюрикены: кто любит охо-
титься на расстоянии — пусть ста-
новится волшебным стрелком.
Что надо принять во внимание?
► Разумеется, базовые характе-
ристики оружия: повреждение,
критический диапазон, критичес-
кий множитель.
► Доступность хороших загово-
ренных вещей.
► Совместимость с другими
предметами.
Именно последний пункт, на
мой взгляд, сразу снимает с кон-
курса двуручное и двухконечное
оружие. Если на низких уровнях
щит — это "всего" 1-2 единички к
защите, то на высоких (в том чис-
ле в самом начале кампании
Hordes of Underdark) доступны
щиты с совокупным +5-6, а ближе
к концу кампании — +10-12 и бо-
лее. Это значит, что со щитом ве-
роятность попадания для против-
ника снизится на 50-60% (при
приблизительно равном вашему
уровне). Как по мне, это решаю-
щий довод.
ПО
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
По той же причине очень сом-
нительна польза парных клинков.
На сайте Bioware бурно реклами-
руют "убийственного мастера кук-
ри", но доводы в его пользу не
убедительны. Конечно, парные
кукри с критическим диапазоном
18-20 "от рождения" — это серь-
езная заявка на победу; в руках
мастера клинка с Improved Critical
(даже без эпических навыков) это
уже 13-20, то есть 40% вероят-
ность критического удара в случае
успешного попадания. С другой
стороны, длинный меч наносит
почти такие же повреждения
обычной атакой, как кукри — кри-
тической (правда, если учесть ум-
ноженные плюсы за силу — это
уже не будет верно). С третьей —
без щита жизнь не та...
Но есть еще один веский довод
против мастера кукри: где вы виде-
ли приличные клинки этого класса?
Где, позвольте спросить?
Выбрав себе в качестве базово-
го какую-либо экзотику — саблю,
катану, рапиру — вы будете обре-
чены на очень узкий выбор вол-
шебных предметов. Приличных са-
бель, например, в кампании Hordes
of Underdark — штуки две. Да, мож-
но долго совершенствовать ее у Ри-
зольвира, но...
В итоге с нами остаются, по
большому счету, только класси-
ческий длинный меч (1-8, крит.
19-20 х 2) да гномий топор (1-10,
Крит. 20 х 3). Выбор и там, и там
довольно широк. Имеют некото-
рый смысл молот — за счет от-
личного экземпляра, который
можно получить в самом начале
второй главы, но потом придется
тратить бешеные деньги на его
усовершенствование. Есть непло-
хие булавы, но их намного мень-
ше, чем мечей. В конце игры по-
является множество достойных
полуторных мечей (bastard
sword), но до того вооружаться
будет попросту нечем.
По-моему, из двух финалистов
длинный меч смотрится достой-
нее. Да, у него поменьше крити-
ческий множитель и базовый
вред, но ближе к концу игры раз-
ница в базовом вреде будет не
очень заметна (там правят бал
всевозможные плюсы), а в руках
мастера клинка множители станут
равны соответственно *3 и *4.
При этом больший критический
интервал сохранит свое значение
до конца — полностью (без эпи-
ческих навыков) развитый мастер
клинка имеет диапазон 15-20 (с
топором — 18-20). Не забудем
еще, что топор требует дополни-
тельного навыка — exotic weapon
proficiency, и это может задержать
развитие персонажа. Но, по боль-
шому счету, выбор между этими
двумя видами вооружения неле-
гок, и оба варианта имеют право
на жизнь. В конце концов, топор
внешне симпатичнее...
ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Если вы послушались доброго
совета и сделали оружием выбора
длинный меч, тогда первое, куда
вам стоит направиться в
Undermountain — северная часть
первого этажа, Зал Спящих Царей.
Длинный (при желании — корот-
кий или двуручный, он меняет
форму) меч Энсеррик будет вам
служить верой и правдой боль-
шую часть игры! У него есть цен-
нейшее свойство — Vampiric
Regeneration, а это значит, что в
первой главе лечилки вам пона-
добятся в основном для спутни-
ков! Я уж не говорю о том, что это
— +4 меч, что для старта очень
хорошо. К тому же с ним веселее
— у него всегда есть свое мнение
о происходящем. Топор такого же
качества вы добудете очень нес-
коро!
Самая главная вещь для воина
в Hordes of Underdark — шлем
Меркила с острова големов. Поэ-
тому стоит пройти его до всех ос-
тальных этапов второй главы.
Шлем дает почти что абсолютную
защиту от ментальных атак, тем
самым ликвидируя худшую сла-
бость класса.
Среди зелий, кроме вездесущих
лечилок и очевидного Bull's
Strength, изрядную ценность имеет
невидимость. Почему? А потому,
что некоторых врагов можно подс-
теречь в таком состоянии и, вклю-
чив режим Power Attack, одним уда-
ром снять порой сотню (!) хитов.
Вообще, не пренебрегайте режи-
мом Power Attack — он сохраняет
свою ценность до конца игры. Имея
же дело с магом под Stoneskin, ис-
пользуйте его в обязательном по-
рядке.
Старайтесь в первую очередь
усилить свои защиты — постоянное
списание хитов с атак, спасброски,
устойчивость к стихиям и обычную
броню. На атаку оставим оружие,
пояс великанской силы и, может,
одно из колец. Поскольку вы, в от-
личие от монаха или оборотня, ма-
ло чем можете временно усилить
свою защиту (зелья мудрости и лов-
кости не подойдут, последнее —
из-за ограничений брони), вам
нужно постоянно обладать АС 33-
35 в первой главе (это можно сде-
лать довольно быстро), 40 — во
второй, а к решающей битве с войс-
ками Вальшаресс довести число хо-
тя бы до 45 (иначе никаких лечилок
не хватит!). Абсолютно необходимо
к середине второй главы добыть за-
щиту от снятия уровней (иначе
Викстра расжует вас в мелкую ка-
шицу), к концу — от критических
попаданий и сбития с ног (иначе
затопчет десант в Лит Ми-Атар).
Первое, что стоит "повесить"
на оружие у Ризольвира — Keen,
вторым может быть Haste. Не про-
пустите Drain, налагаемый в
Drearing Deep. И помните, что, пос-
кольку все эти свойства можно
"купить" для уже готового загово-
ренного клинка, стоит выбирать
волшебное оружие, изначально
ими не обладающее.___________
ЭТО ВАЖНО: прежде, чем прида-
вать предмету у Ризольвира пя-
тое особое свойство, прокачайте
его плюсы как можно выше, не то
потом будет поздно. Ризольвир
отказывается добавлять к пред-
мету с пятью свойствами что-то
еще, а количество плюсов на его
возможности не влияет.__________
Для рыцаря Торма предмет пер-
вой необходимости — плащ ним-
фы, который существенно усилива-
ет его возложение рук и другие
спецвозможности.
СРАЖЕНИЯ В СЕТИ
Нужность бойцов в сетевых
сражениях (любого формата —
кооперативное прохождение,
Adventurers' Guild, deathmatch)
сомнений больше не вызывает.
Команда помогает воину защи-
титься от магических атак, нала-
гает на него невидимость, а он
своей могучей Power Attack не-
редко укладывает "на заслужен-
ный отдых" вражеского мага с од-
ного удара.
Самый популярный шаблон бой-
ца для сетевой игры (на сегодняш-
ний день) — Melee Monster. Вра-
жеские команды в норме не иммун-
ны к критическому удару, за это он
и ценится. Его атаки стабильно про-
бивают Stoneskin, и он чертовски
эффективно сбивает заклинания.
Наконец, в Adventurers' Guild чрез-
вычайно ценно то, что ему реже
прочих нужно отдыхать — защиты
сберегают ему хиты.
Для обычного кооперативного
прохождения кампании героя на-
до развивать примерно так же, как
описано выше. Специфика разви-
тия персонажа для других сетевых
режимов — в том, что уровень, ко-
торого можно достичь, ограничен
(а иногда и просто равен изна-
чальному — так тоже бывает), по-
этому часто может не хватать мес-
та на третий класс, и вместо бес-
смысленного навыка Toughness
(если все равно нет надежды до-
вести защитника карлов до 6
уровня) лучше брать Improved
Critical Cleave и т.п.
❖ ❖ ❖
В следующей серии советов мы
поговорим о "легкой пехоте" —
бойцах, предпочитающих обхо-
диться без тяжелой брони. До
встречи, и удачи в сражениях! ЯКИ
actionem первого лица
Valve
РП ЗООМН/, 48MB, 8MB video
IPIII BODMHz, 128MB, 16MB videe|
Spec Ops, Team Firtress,
America’s Army
ЖАНР:
Counter-Strike
СОЗДАТЕЛИ:
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
Мелочи жизни
МУЛЬТИПЛЕЕР:
СКОЛЬКО ДИСКОВ
сайт игры
АРТЕМ БОРОДАВОК
Народная мудрост.
Меньше знаешь — крепче спишь
В прошлых статьях вы узнали о сек-
ретах самых популярных карт. Те-
перь я расскажу о маленьких хит-
ростях "Counter-Strike", исполь-
зуя которые, вы существенно
улучшите свою игру. Большинство
из них основано на недоработках и ба-
гах самого "Counter-Strike". Ну, что ж,
тем интереснее будет разбирать каждый
совет.
А к секретам карт мы еще вернемся в
одном из ближайших номеров журнала.
ТИШЕ ЕДЕШЬ - ДАЛЬШЕ
БУДЕШЬ!_____________
Если вы участвовали в чемпио-
натах по "Counter-Strike" или хотя
бы были их свидетелями, вам не
нужно объяснять, насколько важна
тишина в этой игре. Минимум пос-
торонних звуков — залог победы и
в схватке один на один. В таких бо-
ях не стоит постоянно переключать
оружие, перезаряжаться после
каждого выпущенного патрона и то-
пать, как солдат на параде. Слыша
звук, враг с легкостью определяет,
где вы находитесь. И ни зажатый
Shift, ни ползание на карачках —
далеко не выход из положения. Об-
легчить вашу партизанскую жизнь
призваны следующие три совета.
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ГЛУШИТЕЛЬ
Этот совет позволит вам практи-
чески бесшумно выстреливать по
одному патрону из любого оружия.
Сразу перейдем к рассмотрению
трюка непосредственно на практи-
ке. Итак, главная деталь вашего
снаряжение — граната. Подойдет
любая из трех: Flashbang, НЕ
Grenade или Smoke. Отоварившись
в начале раунда всем необходи-
мым, выберите сначала гранату (4),
а затем купленное оружие. Теперь
после каждого выстрела или очере-
ди дважды нажимайте по клавише
быстрого переключения на преды-
дущее оружие (по умолчанию —
Q). В результате звук выстрелов бу-
дет обрываться. Максимальной вы-
годы в этом случае могут достичь
снайперы. Немного статистики:
звук выстрела из AW/М длится око-
ло 1,5 секунд, тогда как выстрел с
быстрым переключением на грана-
ту и обратно уменьшит длитель-
ность звука до 0,3 секунд! Хотя я —
ярый противник использования
своих скриптов, все же приведу
список команд, которые заставят
ваш AW/М звучать тише, чем Glock.
Для активизации скрипта создайте
свой собственный файл расшире-
ния cfg (чтобы запустить его, нужно
будет прописать в консоли /ехес
"имя файла".cfg) или же просто
введите приведенные ниже строки
в консоли "Counter-Strike". Теперь
при нажатии определенной вами
клавиши на программном уровне
будет автоматически выполняться
переключение на гранату и обрат-
но, что еще больше сократит время
звучания выстрела.
alias "SilentShot" " lastinv;lastinv"
bind "ваша клавиша" "SilentShot"
Небольшое замечание: для ис-
пользования приведенного скрипта
закупайте только одну гранату, дабы
не заполнять slot4 несколькими
пунктами. Скрипт можно доработать:
alias SilentShotON "+attack;wait;
slot4;slotl;-attack"
bind "ваша клавиша" SilentShotON;
При активизации приведенно-
го скрипта вы назначите клавишу
для автоматического и практичес-
ки бесшумного выстрела. Теперь,
кроме стрельбы в обычном режи-
ме левой кнопкой мыши, вы смо-
жете стрелять одиночными без-
звучными выстрелами, используя
свою настройку.
ПОДЪЕМ ПО ЛЕСТНИЦЕ
Я не стану описывать всем изве-
стный метод скачкообразного пе-
редвижения. В этом случае подъем
происходит крайне медленно, не
говоря уже о том, что в половине
случаев лестница все-таки заскри-
пит. Средняя скорость, абсолютная
тишина и простота исполнения —
вот что характеризует следующий
способ подъема.
Итак, вы стоите напротив лестни-
цы. Запрыгните на нее так, чтобы
угол вашего взгляда составлял с зем-
лей около 45°. При нажатии на кла-
вишу [вниз] вы будете подниматься
наверх. Что примечательно — никто
не услышит скрипа лестницы!
Чтобы успешно применять дан-
ный трюк в игре, потренируйтесь на
картах с длинными лестницами.
Для этого сойдут cs_16fighter,
cs.assault, de.bridge. Научитесь в
конце подъема из описанного по-
ложения переходить в обычное,
чтобы быстро сориентироваться и
обнаружить противника. Отрабо-
тайте бесшумный спуск, который
производится аналогично.
ОЧУМЕЛЫЕ РУЧКИ
А вот этот совет никоим обра-
зом не связан с недоработками
112
"Counter-Strike". Здесь мы самосто-
ятельно, так сказать, доработаем
игру. Дело в том, что разработчики
ландшафтов частенько пытаются
добавить реалистичности за счет
звуковых эффектов. Гром на
de_aztec и крики птиц на de.survi-
ror не вызывают возражений, а вот
пение Лучано Паваротти лучше слу-
шать в театре Ла Скала, а не на по-
лях сражений. Конечно, пение те-
нора придает атмосферный коло-
рит итальянскому поселку на
csjtaly, но мы пожертвуем музы-
кой в интересах игры. При помощи
своего файлового менеджера зай-
дите в директорию Half-
Life \cstrike\sound\ambience. Здесь
найдите файл под названием
opera.wav. Удалить его нельзя, так
как игровой сервер всякий раз бу-
дет заставлять вас скачивать недос-
тающий файл. Заменим его на лю-
бой звуковой файл расширения
wav. Первый выбранный музыкаль-
ный файл из личной коллекции,
скорее всего, проигрываться не бу-
дет. Ну, так и нам этого и надо! Те-
перь враг на подходе к дому с за-
ложниками будет внимать пению
Лучано, а вы в это время будете
усиленно готовиться к встрече гос-
тя. Если же вы твердо решили не
убирать звук, а лишь заменить его
чем-то более привлекательным, то
потрудитесь сохранить любимую
песню в монозвучании (1 channel).
То же самое можно проделать со
всеми остальными звуковыми фай-
лами. Например, можно выделить
любимое оружие особенным "пе-
нием". В этих случаях производит-
ся замена стандартных звуковых
файлов, поэтому "тишины" не бу-
дет. Однако, самое полезное — это
* Игрок оказался в небе из-за высокой скорости включения zoom'a — на самом деле он находится за преградой внизу.
очистка карт от специальных зву-
ков на улицах. Ничего лишнего —
все для фронта, все для победы!
СКВОЗНЫЕ РАНЕНИЯ
Чтобы пострелять по стене, за
которой, может быть, окажется
враг, большого ума не надо. Время
и патроны лучше тратить наверня-
ка. Но как же узнать, есть ли за
преградой игрок? Если исключить
коды и монитор друга, то остается
всего три варианта.
МИРОВЫЕ ТРЕУГОЛЬНИКИ
Для начала немного теории. На-
пишите в консоли "Counter-Strike"
команды developer 1 и г speeds 1 —
на экран поползут строчки следую-
щего вида: "20fps 8ms 128 wpoly
1031 epoly". Первое число соответ-
ствует частоте смены кадров (FPS
— frames per second), второе — по-
казывает ваш пинг, третье и четвер-
тое — world polygon и entity poly-
gon соответственно. Сейчас нас ин-
тересует только wpoly — параметр,
показывающий количество обраба-
тываемых движком Half-Life граней
("полигонов"), не обладающих ни-
какими функциональными свой-
ствами. То есть открывающаяся и
закрывающаяся дверь, или стекло,
которое можно разбить, не отно-
сятся к wpoly. Что же такое грани?
В картостроительстве — это части,
на которые разбивается карта, в за-
висимости от количества объектов
и их расположения. Например, у
ящика 6 граней, следовательно,
polygon'oe будет 12. Но если на не-
го поставить ящик меньших разме-
ров, то граней будет не 24, а немно-
го больше. Создатели карты стре-
мятся свести до минимума число
wpoly, так как данный параметр
влияет на уровень торможения
данной части карты. Один из спосо-
бов добиться этого — оставить
между соприкасающимися объек-
тами зазор в 1 unit (для справки:
высота модели игрока равна 64
unit). То есть — зазор этот очень
маленький, но его вполне хватает,
чтобы заметить игрока. Поскольку
большинство объектов хорошо
простреливаются, то, заметив врага,
палите по нему сквозь преграду.
В самой первой статье в разделе
"Советы мастеров" мой друг Феликс
рассказал вам о трюке на
cs_16fighter. Как вы помните, зазор
между деревянными стенами и ос-
нованием позволял отчетливо уви-
деть ноги игроков, находящихся за
стеной. Это упущение создателей
карты не было бы таким досадным,
если бы не наклонный спуск напро-
тив стены. Зазоры между объекта-
ми есть всегда и везде. Нужно толь-
ко правильно расположиться, что-
бы их увидеть. Для примера возь-
мем карту de_nuke. Будучи
контртеррористом, бегите внутрь
главного здания и идите в место
спуска к точке установки бомбы
под землей. Встаньте на правом
краю спуска лицом к проходу, в ко-
тором может появиться террорист.
Расположитесь так, чтобы вас зак-
рывал ящик, и смотрите в зазор
между этим ящиком и полом. Вы
сможете контролировать происхо-
дящее в проходе.
СНАЙПЕРУ НА ЗАМЕТКУ
Пришло время научиться без
всяких кодов на просветку видеть
врагов на обширных картах с не-
большим числом объектов. Сразу
же рассмотрим совет на примере
awp_map2 — известной карты,
представляющей собой настоящую
арену снайперского искусства.
Как вы знаете, у снайперской
винтовки есть два приближения
(зума). При включении первого ре-
жима на экране сначала прорисо-
вываются модели игроков, затем
появляется интерьер карты и, в
конце концов, спрайт прицела. Все
это происходит настолько быстро,
что человеческий глаз попросту не
замечает самой первой и важной
для нас стадии — того самого мо-
мента, когда на экране отобража-
ются модели игроков. Но стоит пот-
ренировать глаз на восприятие
этой стадии, как вы сможете уви-
деть примерное расположение всех
игроков в поле обзора снайперской
винтовки. При этом не важно, что
сами игроки сидят за стенами или
прячутся за колоннами. Снайперс-
кая винтовка приведена в боевое
состояние. Одно движение пальца
— и враг получает порцию свинца.
Предупреждаю: это сложный
трюк, поэтому не рвите журнал на
части, если у вас не сразу получит-
ся. Могу только посоветовать перед
активацией приближения снайперс-
113
кой винтовки быстро переключить-
ся с ножа или пистолета на AWP.
’’ХОЛОДНОЕ ВРЕМЯ"
Freezetime, или "время замороз-
ки" — удивительно полезная шту-
ка. Речь не о том, что каждый имеет
возможность собраться с мыслями
и спокойно обзавестись нужным
боекомплектом. Полезность freeze-
time заключается в том, что игрок в
продолжение энного количества
секунд находится в четко опреде-
ленном месте. Снова обратимся к
примеру.
Время и место действия: fy_ice-
world, начало раунда, freezetime.
Действующие лица: вы, вооружен-
ный AWP, оставшейся с прошлого
победного раунда, и густонаселен-
ная база ни о чем не подозреваю-
щих соперников. Действие первое:
как только вы появляетесь, вы не
шевелите мышкой. Действие вто-
рое: в момент, когда оканчивается
freezetime, вы активируете зум и
стреляете из AWP. Действие третье,
завершающее: враг получает пулю
в голову сквозь четыре стены. В ко-
нечном итоге, количество ваших
фрагов увеличивается на единицу.
Игроки на fy_iceworld появля-
ются в строго определенных местах,
составляющих две линии, располо-
женные по обе стороны от глыб
снега. Получается, что террористы
и контртеррористы в начале раунда
находятся прямо напротив друг
друга. И не важно, что их разделяет
четыре стены — для патрона AWP
это не преграда. Прицельтесь и
выстрелите — и вы наверняка по-
падете прямо в голову врагу. Но
есть нюанс. Во-первых, не каждый
раунд будет победным, следова-
тельно, не всегда у вас будет желан-
й here ajgjlQtetof cheaters among us...
Eventually they all get caught...
I This is the fate of a Cheater...
ная снайперская винтовка. Во-вто-
рых, очень важно появиться на
старте раунда в первом ряду, ведь
если вы находитесь во втором ряду,
то вместо стены перед вами стоит
соратник по команде.
SPEEDHUCK В ЗАКОНЕ
Вы знаете, что такое speedhuck?
Нет — и хорошо! Игрокам в
"Counter-Strike" незачем занимать-
ся мошенничеством. К сожалению,
производные от английского глаго-
ла "to cheat" (получать преимуще-
ство путем лжи или жульничества)
давно вошли в массовое употреб-
ление. Но одно дело применять ко-
ды в игре против компьютера, а
другое — против живых людей.
Очень своевременно, к выходу
нашей самой первой статьи про
"Counter-Strike", в массовое упот-
ребление интернет-серверов попа-
ла такая программа, как Cheating-
Death. А ведь наши телепортации
сквозь потолок, прострел стенок,
бег по небу и невидимость застави-
ли бы кого угодно усомниться в
честности игры. А особенно теперь,
когда вы научитесь использовать
скромный вариант speedhuck'a —
читы, позволяющие игроку бегать с
повышенной скоростью.
Итак, cs_estate, база террорис-
тов. В самом начале игры бежим к
входной двери — справа от нее
стул. Встав вплотную к нему, заж-
мите клавишу Е (использовать) и
толкайте стул... Ваши впечатления?
Мне доводилось играть на многих
картах, где есть специально пред-
назначенные для передвижения
модели скейтбордов, джипов, само-
катов. Я даже управлял локомоти-
вом, но чтобы так запросто гонять
на стуле?! Естественно, такая ла-
вочка будет открыта только на тех
картах, где есть подобные передви-
гаемые объекты (например,
cs_mansion и cs_mini_militia).
% Это интересно: а вот еще од-
на аномалия, обнаруженная на
cs_estate: если с разгона вмазать
стулом по стене около входа в тун-
нель на базе контр-террористов,
стул подлетит в небо. Шанс подле-
теть со стулом есть иногда и у вас.
НАМ ПРЕГРАДЫ НИПОЧЕМ!
В этом разделе вашему внима-
нию представлены самые разные
советы, которые, так или иначе, ка-
саются создания и преодоления
препятствий в "Counter-Strike".
ДЛИННЫЕ РУКИ
Наверняка каждый из вас неод-
нократно пробовал нажать сквозь
стену на выключатель света. Это
очень просто: подходите к пример-
ному месту расположения выклю-
чателя, нажимаете Е — и результат
налицо. Обязательно условие этого
трюка — тонкая стена, через кото-
рую, собственно, и происходит ак-
тивация выключателя. А теперь по-
говорим о других трюках, соверша-
емых, несмотря на преграды.
ЧИТАЙТЕ В МАЙСКОМ НОМЕРЕ
"ИГРОМАНИИ’г
Неплохой способ разжиться 150 $. Именно
столько даст вам один заложник за то, что вы пы-
таетесь его освободить. Итак, находясь непода-
леку от центрального входа в здание, подбегите к
правой стороне ворот гаража, внутри которого
стоят два заложника. Упершись в ворота, жмите
клавишу Е. За сказанное вами: "Ok, let's go", то
есть абсолютно ни за что, получите 150 зеленых.
Ведь чтобы по-настоящему спасти заложника,
придется еще бежать и бежать.
Еще один совет. На некоторых картах есть
возможность подпереть дверь передвигающимся
объектом. Например, на cs_mini—militia спецна-
зовец может поставить тележку около дверей
так, что террорист, находящийся внутри дома, не
сумеет обычным способом открыть их. Однако
стоит только ему подойти к дверям и нажать Е,
как тележка откатится, и путь будет свободен.
Можно было бы открыть дверь спиной, но в этом
случае враг смог бы застать вас врасплох.
И, наконец, последнее замечание в этом раз-
деле. Оно снова касается вопроса открытия две-
рей. Не секрет, что многие игроки контролируют
появление врагов в дверях и частенько простре-
ливают их сразу же после попытки открыть. Сло-
вом, иногда безопаснее открыть дверь на рассто-
янии. Сделать это можно двумя способами. Пер-
вый — кинуть в дверь гранату. Второй — кинуть
оружие (по умолчанию клавиша G). Расстаться с
пистолетом — удовольствие не из дешевых, но
если этого требует ситуация... Тут уж или пан,
или пропал.
НЕТ ПРОХОДА!
В одной из предыдущих статей вы узнали, как
можно с помощью автомобилей весело устанав-
ливать бомбы. В центре внимания этого неболь-
шого совета — тоже авто. Сейчас мы попробуем
создать преграду для наших врагов. Сразу же об-
ратимся к практическому примеру на карте
de_bridge. Террорист садится в машину и едет от
своей базы к первому туннелю, выходящему из-
под земли. Когда машина наедет на выход из тун-
неля, ее колеса застрянут в земле. Теперь никто
оттуда не вылезет, и ваша команда может не тра-
тить силы на удержание этой позиции.
Контртеррористы с этой же карты! У вас ведь
тоже на базе есть машина, да и проблема появле-
ния врага из туннеля более актуальна...
МИНУЯ потолок
Помните совет по as_oilrig в самой первой
статье о "Counter-Strike"? Тогда мы научились по-
падать на верхний этаж прямо сквозь потолок. На
этом же баге игры был основан способ попада-
ния на небесный потолок на карте de.dust. Затем
следовали телепортации на cs.estate, cs.man-
sion, es_cell и cs_militia. В общем, из частного со-
вет перешел в разряд общих.
Для выполнения трюка, как уже говорилось,
вам понадобится помощь как минимум одного че-
ловека. Сам процесс предельно прост: товарищ
подсаживает вас, вы прыгаете и проходите
сквозь потолок. Естественно, что этот трюк прой-
дет не везде. Главные условия — небольшое рас-
стояние от основания до потолка и тонкая кры-
ша. Идеальным местом с этой точки зрения мож-
но назвать базар на csjtaly. На его навесы мож-
но забраться очень просто и быстро, используя
рассматриваемый нами способ телепортации.
Как можно быстро попасть в какое-нибудь
место на карте? Для примера возьмем карту
de_nuke. Здесь контртеррористы имеют возмож-
ность залезть на крышу главного здания. Обычно
для этого один игрок должен подсадить другого в
углу парапета. Однако быстрее и, главное, безо-
паснее это можно сделать, если подсадить сорат-
ника по команде прямо около лестницы, ведущей
на парапет. Пройдя сквозь потолок, игрок ока-
жется точно в том же месте, но вы не потеряете
при этом драгоценные секунды времени и не зас-
ветитесь. Приведу еще один пример — карты
cs.assault и cs_assault_upc. Террористы могут
застать врасплох врага своим появлением на
крыше, находясь при этом внутри (!) здания. Что-
бы сделать это, нужно подсадить игрока с крас-
ных перил, огораживающих парапет. Несколько
прыжков — и террорист моментально окажется
на крыше, чему спецназовцы будут несказанно
рады.
Иногда использование этого совета вообще
открывает новые пространства для ведения боя.
Так, на карте fy_pool_day2 нетрудно попасть на
крыши раздевалок с обеих сторон от бассейна.
Оттуда можно без проблем запрыгнуть на здания
над базами террористов и спецназовцев. Путе-
шествуя по ним, вы имеет шанс провалиться вниз
и — нет, не умереть! — а бегать по текстурам под
самой картой. ЛКИ
ПОЛНЫЕ ОБЗОРЫ НОВЫХ ИГР:
Far Cry
Unreal Tournament 2004
Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Battlefield Vietnam
kill.switch
Conan
Silent Hunter II
Dead Man’s Hand
Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Athena Sword
ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД
НА МНОГООБЕЩАЮЩИЕ ПРОЕКТЫ.
Star Wars: Republic Commando
The Bard’s Tale
Metalheart: Replicants Rampage
Sacred (“Князь тьмы’’)
Mop. Утопия
В ЦЕНТРЕ ВНИМАНИЯ:
Hitman: Contracts
BloodRayne 2
ИЗ ПЕРВЫХ РУК:
Подробный репортаж с полей сражений “Второй
Мировой”’
Драматическая повесть о поездке наших
корреспондентов в Чернобыль в материале про
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl!
ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ:
Тестирование dvd-приводов
с функцией записи dvd
Лучший процессор для геймера: Athlon 64 FX-53
Впервые на арене: тест тепловых трубок
Новости “железной" культуры и спорта
ПОЛЕЗНЫЙ СОФТ:
Десять лучших download-менеджеров
Пристальный взгляд на на skins-индустрию
ИНТЕРНЕТ:
Сайт за час: шаблоны и движки для домашней
странички
Что_такое.хт1
ИГРОСТРОЙ:
Создание объемного мира в Cult3D
Как делать уровни для Max Payne 2
...и многое, многое другое!
В ПРОДАЖЕ С 27 АПРЕЛЯ!
Warcraft III
В РОССИИ:
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
The Frozen Throne
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
МУЛЬТИПЛЕЕР:
САЙТ ИГРЫ
ФЕЛИКСМОРОЗОВСКИИ
В этом номере вы, как всегда, найдете самые
разнообразные развития за все расы. На
этот раз я собрал самые оригинальные и в
то же время действенные развития. Они
основаны на том, что уже много месяцев не
было никаких изменений в балансе игры, и
большинство игроков уже привыкли к образовав-
шимся стандартам дебютов. Эти стратегии не смо-
гут помочь вам много раз подряд против одного и
того же противника. Однако на полях battle.net и
в решающих партиях вы сможете одержать нуж-
ные вам победы.
>мальные герои всегда идут в обход,
СКОЛЬКО ДИСКОВ:
ОРДА ПРОТИВ АЛЬЯНСА:
RUSH
Раса: орда (Orcs).
Карта: маленькая, желательно
1x1.
Эффект неожиданности — ос-
новной фундамент предложенного
развития. Вы только подумайте, в
какой шок повергнет противника
появление вашей 29-ти лимитной
армии на его базе. Если прибавить
к этому тот факт, что ваша армия
будет иметь в своем составе троих
рабочих, а также постоянно попол-
няться новыми бойцами, то неприя-
тель со своим недавно закончен-
ным улучшением главного здания
вряд ли быстро сможет прийти в се-
бя. Но, хотя его войско будет состо-
ять всего из пары пехотинцев
(Footman) и одного-двух стрелков
(Rifleman), не стоит обольщаться,
т.к. ополченцы (Militia) могут дос-
тавить вам массу неприятностей.
Но даже при таком повороте собы-
тий не стоит сильно расстраивать-
ся. Учтите, что при убийстве каждо-
го ополченца противник теряет и
одного работника (Peasant), поэто-
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Говорящий с духами
Первый уровень — Дух волка (Feral spirit).
Второй уровень — Цепь молний (Chain lighting).
Третий уровень —Дух волка.
Четвертый уровень — Цепь молний.
Пятый уровень —Дух волка.
Шестой уровень — по ситуации: Землетрясение (Earthquake) или Цепь
молний.
му их использование обойдется ему
очень дорого. Для этого развития
потребуется хороший уровень мик-
роменеджмента, но зато в ответ оно
может принести вам множество
достойных побед.
Все-таки природа очень щедро
наделила человека всем необходи-
мым для жизни. Я не могу привести
пример ни одной составляющей ор-
ганизма, которую бы можно было
безболезненно выбросить. Зато
контрпримеров хоть отбавляй. Нас-
колько беднее стала бы жизнь, если
забрать из нее зрение! Вот как в
этом случае вы смогли бы увидеть,
что в самом начале игры вас уже
поджидают пять рабов (Peons), го-
товые стремительно проложить до-
рогу к вашей победе? Чтобы по-
мочь им сделать это как можно эф-
фективнее, отправьте четверых ра-
бочих собирать золото в шахте, а
пятого — строить алтарь бури (altar
of storm). В нем следует нанять дав-
но вам полюбившегося говорящего
с духами (Farseer). После этого за-
кажите еще двоих рабочих, а в
дальнейшем, достраивая их одного
за другим, доведите численность
трудового коллектива до 11-ти.
Когда шестой раб будет готов на
2/3, временно переквалифицируй-
те одного золотодобытчика в стро-
ителя логова орков (orcs burrow), а
затем верните его на место. Даль-
нейшее распределение новобран-
цев должно идти по следующему
графику: шестого отправьте в золо-
тую шахту, седьмого и восьмого —
на добычу древесины, девятого —
на строительство лесопилки (war
mill), остальные пусть помогают по-
полнять ваши древесные запасы.
После этого все зависит от количе-
ства накопленных ресурсов, а
именно: когда в вашем распоряже-
нии будет 110 единиц дерева, пусть
тот рабочий, что принес завершаю-
щие десять елочек, украсит ваши
владения казармами (barracks). За-
тем разбогатейте так, чтобы ваши
денежные запасы достигли отметки
в 180 монеток, и закажите еще ка-
зармы. Потом накопите еще 160 мо-
нет и возведите второе логово.
Новорожденного героя, облада-
ющего способностью говорить с ду-
хами (о чем прямо свидетельствует
его гордое имя), отправьте к про-
тивнику — пусть в полной мере
продемонстрирует ему свои фено-
менальные умения. В казармах пос-
ледовательно закажите двух бугаев
(Grunts) и сразу же переключайтесь
116
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
на производство троллей-охотни-
ков за головами (Troll-headhunter)
— их надо накапливать на базе. На
24-м лимите обзаведитесь третьим
по счету логовом орков, а к 32-му —
верните героя домой. Объедините
его со всеми имеющимися в нали-
чии бойцами, разбавьте воинствен-
ную компанию тремя мирными ра-
бами и отправляйтесь в путешест-
вие, конечная цель которого — вра-
жеская база. По дороге не помеша-
ет познакомиться с какими-нибудь
нейтральными монстрами. Вы, ко-
нечно, помните, что говорила мама
Красной Шапочке, отправляя ее к
бабушке, и как жестоко милая де-
вочка расправилась с шутником-
волком (что вам и предстоит проде-
лать с бедными нейтральными соз-
даниями). Но это как раз тот случай,
когда ослушание приводит к до-
вольно неплохим последствиям: у
Красной Шапочки в трофейной ком-
нате появилась новенькая пушис-
тенькая шкура волка, а у вашего ге-
роя — второй уровень развития
(конечно, если его не было до того).
Настало время отвлечься от по-
учительной истории, чтобы продол-
жать мостить дорогу к победе. На
32-м лимите закажите в одной из
казарм тролля-охотника за голова-
ми, а в другой — двух бугаев, есте-
ственно, одного за другим. На 40-м
лимите обзаведитесь очередным
логовом и продолжайте подстраи-
вать бугаев.
Когда наступит долгожданная
встреча с неприятелем, вы должны
приветственно расположить свою
армию: на первый план стоит вы-
вести бугаев и вызванных духов
волка (Feral spirits), а сзади оставь-
те героя и троллей-охотников за го-
ловами. Как вы понимаете, рабочие
должны не воевать, а строить сто-
рожевые башни (watch towers). Ес-
ли вы последуете этим ценным ука-
заниям, то противника не спасет
даже мобилизация всех имеющихся
работников.
АЛЬЯНС ПРОТИВ НЕЖИТИ:
ЧТО СКРЫВАЕТ ПАЛАДИН?
Раса: альянс (Human).
Карта: любая.
Ниже описана очень любопыт-
ная стратегия. С первого взгляда да-
же трудно поверить в ее успешность,
но практика убедит вас в обратном.
Все время вы будете использовать
только паладина (Paladin), который
обычно играет роль третьего вспо-
могательного героя. Однако на этот
раз его высокий уровень окажется
для нежити (Undead) роковым. Уде-
лю немного внимания инструкции
по его использованию: применяйте
заклинание Благодать (Holy light)
— оно будет успешно противодей-
ствовать Лику смерти (Death coil).
Небольшая сравнительная характе-
ристика: Лик смерти — это навык
рыцаря смерти (Death knight), на
третьем уровне развития он наносит
300 единиц повреждения любому
живому вражескому бойцу и восста-
навливает 600 единиц здоровья
дружественной нежити. Благодать
— отбирает у неживого вражеского
воина 300 единиц здоровья и вдвое
больше единиц восстанавливает
живому союзному бойцу. Причем
стоит это заклинание на десять еди-
ниц маны меньше, потому и исполь-
зуется эффективнее. Стоит отме-
тить, что, т.к. ваш герой останется в
гордом одиночестве, это поможет
ему очень быстро развиваться.
Прикрываясь Божественным щи-
том (Divine shield), он легко одолеет
низкоуровневых вражеских героев.
Вы, наверное, слышали, что раз-
ные слои человеческого общества
располагаются на различных ступе-
нях так называемой социальной
лестницы, и если убрать всех предс-
тавителей некоторого сословия, то
через определенное время оно об-
разуется снова. Вот и вам предстоит
заполнить импровизированную
"лестницу" различными бойцами,
используя для достижения этой це-
ли пятерых подаренных работни-
ков. Необходимо заказать еще дво-
их рабочих и, достраивая их по од-
ному, довести общее количество до
15-ти. Вы уже догадались, что каж-
дый крестьянин получит индивиду-
альное распоряжение, а, чтобы вы
не запутались в них, я приведу пол-
ный список заданий: четверых ра-
ботников отправьте в золотую шах-
ту, пятому поручите строить казар-
мы (barracks) — производите в них
пехотинцев, одного за другим; на
четвертом сделайте небольшую па-
узу и после нее возобновите прер-
ванный процесс. Шестого направь-
те помогать золотодобытчикам,
седьмого — заказать ферму (farm),
а затем еще одну, восьмого — ал-
тарь королей (altar of kings); как
видно из названия, следует нанять в
нем паладина. Всех последующих,
кроме 11-го, сделайте сборщиками
древесины, а ему, подобно седьмо-
му, прикажите последовательно
построить две фермы.
На 28-м лимите закажите маги-
ческую лавку (arcane vault). Где-то
в это же время вас осчастливит
свои появлением первый герой
(как вы помните, им окажется пала-
дин). Составьте небольшую армию
из вас в роли главнокомандующего,
паладина в роли героя и четырех
пехотинцев в роли четырех пехо-
тинцев, и отправляйтесь на кри-
пинг. Рекомендую мобилизовать от
трех до пяти работников, как толь-
ко войско покинет базу, и послать
их убивать слабых нейтральных
монстров неподалеку от героя. Ко-
нечно, каждую настоятельную ре-
комендацию нужно убедительно
обосновать. Поэтому замечу, что в
большинстве случаев вражеский
герой будет поджидать, пока вы не
начнете атаковать нейтральных
монстров, и, как только это прои-
зойдет, очень постарается вам по-
мешать. Вы сможете разрушить его
коварные планы, если при появле-
нии врага на помощь вашей армии
сразу прибегут верные
работники. Совмест-
ными усилиями вы ок-
ружите неприятельс-
кого героя и заставите
его телепортировать-
ся. Не стоит сильно пе-
реживать, когда ранят
какого-либо из ваших
бойцов, т.к. вы легко
его вылечите.
Как можно скорее приобретите
для паладина сапоги-скороходы
(boots of speed). Наводите страх на
нейтральных монстров до тех пор,
пока герой не достигнет третьего
уровня. После чего купите ему от-
вар просветления и отправьте на
вражескую базу. Помните, данный
факт не означает, что ваши солдаты
без героя не могут убивать нейт-
ральных монстров. Пусть они про-
должают заниматься благим делом,
тем самым повышая уровень разви-
тия паладина. Завершив свой путь
на базе противника, вы увидите,
что неприятель совершенствует
главное здание и временно лишен
возможности заказывать приспеш-
ников (Acolytes). Воспользуйтесь
предоставленным шансом и с по-
мощью Благодати постарайтесь
убить как можно больше вражеских
рабочих. В случае возвращения
противника на базу, примените
заклинание Божественный щит,
которое даст вам 15 секунд бес-
смертия. Этого времени вам вполне
хватит, чтобы убежать. Но даже
отступая, вы сможете с помощью
Благодати убивать поврежденных
бойцов. Наделав немало шума,
возвращайте героя на базу и под-
лечите всех раненых бойцов. После
чего продолжите развитие палади-
на, стараясь повысить его до пятого
уровня, или отбивайтесь от набегов
мстительного противника.
Периодически достраивайте пе-
хотинцев, но помните, что их не
должно быть слишком много. На 32-
м лимите усовершенствуйте ратушу
(town hall) до крепости (keep) и за-
кажите пятую ферму, на 34-м пост-
ройте лесопилку (lumber mill), на
36-м — очередную ферму, а на 38-м
— кузницу (blacksmith). Как только
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Паладин
Первый уровень — Благодать.
Второй уровень — Божественный щит.
Третий уровень — Благодать.
Четвертый уровень — Божественный щит.
Пятый уровень — Благодать.
Шестой уровень — Воскрешение.
она будет готова, наладьте массовое
производство стрелков. После того,
как улучшение главного здания бу-
дет завершено, сделайте второе усо-
вершенствование. Закажите храм
истины (arcane sanctum) и развер-
ните в нем строительство целителей
(Priests), а также башню грифонов
(gryphon aviary). Где-то в это же
время отбейте золотую шахту, обра-
тившую на себя ваше внимание, и
постарайтесь основать в ее окрест-
ности побочную базу. После того,
как на месте крепости появится ве-
личественный замок (castle), зака-
жите в башне грифонов двоих ее
обитателей в лице грифонов же
(Gryphon riders) и улучшение громо-
вой молот (storm hammers). Они по-
могут одолеть вражеских героев,
вурдалаков (Ghoul) и мясников
(Abominations). Когда паладин ра-
зовьется до пятого уровня, наберите
внушительную армию и отправляй-
тесь к противнику. Постарайтесь
убить неприятельских героев, и тем
самым проложить себе дорогу к по-
лучению шестого уровня развития.
Во время боя выберите момент, ког-
да лишитесь шестерых бойцов, и
оживите их, применив полезное
заклинание паладина — Воскреше-
ние (Resurrection). Также не забы-
вайте лечить ваших воинов, исполь-
зуя Благодать. Чтобы все это ус-
пешно проделать, постоянно попол-
няйте запасы геройской маны.
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ
АЛЬЯНСА: ПОДДЕРЖИМ
НЕЙТРАЛЬНОГО
ПРОИЗВОДИТЕЛЯ
Раса: ночные эльфы.
Карта: любая, на которой есть
таверна.
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Одно из неплохих развитий с
использованием нейтральных геро-
ев. Основное его достоинство зак-
лючается раннем накоплении силь-
ной армии и возможности отбиться
от атак противника или самим ата-
ковать его. Советую эту партию не
затягивать надолго, а постараться
контролировать все действия про-
тивника, не дав ему "разойтись".
Я склоняюсь к мысли, что неда-
ром придумали поговорку "что ни
делается — все к лучшему". Можно
привести множество аргументов,
подтверждающих эту народную
мудрость. Вот, например, как хоро-
шо, что в начале игры в ваше распо-
ряжение попадают именно пять
светлячков. Как бы вы смогли отп-
равить троих рабочих в золотую
шахту, а двоих — на сбор древеси-
ны, если бы вам предоставили дру-
гое их количество? Но незачем вол-
новаться, все осталось по-прежне-
му, и все рабочие будут распреде-
лены по вакантным должностям.
Будет удобнее, если двоих сборщи-
ков дерева вы наградите условны-
ми именами "первый" и "второй".
Закажите еще двоих светлячков и
последовательно доведите их коли-
чество до 16-ти. Когда "первый"
ровно два раза принесет вам свою
добычу (т.е. десять елочек), отп-
равьте его добывать золото, погре-
бенное в шахте. Затем присоедини-
те к веселой компании золотодо-
бытчиков шестого рабочего. Когда
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Повелитель зверей
Первый уровень — Вызов медведя.
Второй уровень — Вызов коршуна.
Третий уровень — Вызов медведя.
Четвертый уровень — Вызов коршуна.
Пятый уровень — Вызов коршуна.
Шестой уровень — Массовое бегство.
Королева змеи
Первый уровень —Ледяная стрела.
Второй уровень — Разветвленная молния.
Третий уровень — Разветвленная молния.
Четвертый уровень — Ледяная стрела.
Пятый уровень — Ледяная стрела.
Шестой уровень — кому что нравится:
Торнадо или Разветвленная молния.
светлячок, названный "вторым", со-
берет свои первые 15 единиц дере-
ва, пусть построит лунный колодец,
а затем еще один. Седьмой рабочий
должен построить древо войны, на
этом мы с ним прощаемся, и даль-
нейшее развитие продолжается
так, как будто его вообще не было.
Когда древо будет готово, произве-
дите в нем последовательно четве-
рых лучниц.
Всех построенных светлячков
необходимо чем-то озадачить, я
предлагаю поступить следующим
образом: седьмого отправьте на
добычу дерева, восьмой пусть то-
же обогащает вас древесиной, но
пошлите его к самому ближнему
лесочку, чтобы ему не пришлось
долго бегать. Дождитесь, когда он
принесет вам свои первые пять
елочек, и после этого сделайте его
строителем алтаря старейшин. На
девятого рабочего будет возложе-
на важная миссия — наладить
разведку, а двенадцатый пусть
отправляется собирать дерево
возле таверны. Все светлячки, не
упомянутые в этом списке, долж-
ны стать лесорубами и снабжать
вас древесиной.
Когда появится возможность,
закажите в таверне повелителя
зверей. Присоедините его к лучни-
цам, и все вместе отправляйтесь на
охоту за нейтральными монстрами.
Всех изготовившихся бойцов нуж-
но посылать в подкрепление к ва-
шей маленькой армии.
Ваша задача на данном
этапе развития — за-
работать как можно
больше опыта (да и
лишние деньги тоже не
помешают).
Теперь вернемся к
обустройству ваших
владений: на 25-м ли-
мите закажите охотни-
чий зал, а на 27-м —
третий по счету коло-
дец. После того, как
охотничий зал будет го-
тов, постепенно зака-
жите четырех охотниц.
На 33-м лимите усовер-
шенствуйте древо жиз-
ни до древа долголетия, а на 39-м
закажите в охотничьем зале улуч-
шение на защиту лунный щит. Ког-
да оно будет готово, сделайте улуч-
шение на атаку сила луны. Как
только усовершенствование глав-
ного здания завершится на 2/3
(примерно тот же 39-й лимит), за-
кажите еще один лунный колодец и
древо чудес. После того, как на
месте древа жизни возникнет дре-
во долголетия, пополните группу
ваших деревьев древом мудрости и
древом ветров. Вы помните, что за-
каз всяческих деревьев означает
для вас потерю светлячков? В дан-
ном случае вы лишитесь троих ра-
бочих, за счет чего лимит вновь
опустится до 36-ти. Пополните тру-
довой коллектив еще одним свет-
лячком и оставшийся лимит запол-
ните вторым героем (опять найми-
те в таверне королеву змей), двумя
дриадами (после этого в древе
мудрости сделайте улучшение рас-
сеивание чар) и одним лесным дра-
кончиком. Если вы до сих пор не
встретились с противником, отбей-
те золотую шахту и обустройте по-
бочную базу. В это время начинай-
те строить все вперемешку. Удачи!
ОРДА ПРОТИВ НЕЖИТИ:
ПОБОЧНАЯ БАЗА НА
’ ОСТРОВЕ БЕЗЗАКОНИЯ”
Раса: орда.
Карта: "остров беззакония".
Это развитие может подойти
против любой расы. Мы рассмот-
рим самый безопасный случай —
против нежити. Преимущество: к
тому моменту, как у вас будет зака-
зана побочная база, у вас будет две
сторожевые башни.и прибежит чет-
вертый бугай. А у противника толь-
ко четыре могильщика и герой.
Значит, ему никак не удастся поме-
шать вам. Дальнейшее ясно, нали-
чие побочной базы решит исход по-
единка.
Многие согласятся, что приятно
делать подарки, но не менее радо-
стно их получать. По тому, какой
подарок вам преподнесли и как это
сделали, можно догадаться о тех
чувствах, которые испытывает к
вам даритель. Разработчики игры
"Warcraft3: TFT" явно настроены
очень дружелюбно, иначе зачем им
просто так предоставлять в ваше
распоряжение пятерых рабов? Этот
презент многофункционален и спо-
собен выполнить любое ваше жела-
ние (конечно, в пределах разумно-
го). Например, вы можете отпра-
вить четырех рабов на добычу зо-
лота, а пятого — на постройку алта-
ря бури (наймите в нем самого по-
пулярного первого героя — говоря-
щего с духами). После этого зака-
жите еще двоих рабочих, а в даль-
нейшем последовательно увеличи-
вайте их количество до 11-ти. Ког-
да шестой раб будет сделан на 2/3,
пусть один из золотоискателей
построит логово орков, а затем
возвращается к прежним обязан-
ностям. Не позволяйте новорож-
денным рабочим лентяйничать, а во
избежание этого распределите их
по следующим вакансиям: шестого
отправьте строить логово орков,
седьмого — казармы, восьмого —
обогащать вас дарами золотой шах-
ты, девятого, десятого и одиннадца-
того — добывать древесину. Во
время постройки последнего рабо-
чего дождитесь, пока накопится 40
елочек, и закажите второе логово.
В изготовленных казармах сразу же
начинайте постепенно производить
бугаев до шести. Как только посту-
пит заказ на изготовление первого
бугая, постройте двенадцатого ра-
бочего и присоедините его к соби-
рателям древесины. В момент появ-
ления второго логова в казармах
должен быть заказан второй бугай,
а в доме вождей — тринадцатый
рабочий.
Пусть говорящий с духами возь-
мет в напарники первого бугая и
отправится очистить окрестности
от каких-нибудь слабых нейтраль-
ных монстров. На 24-м лимите за-
кажите лесопилку (вы не забыли,
что расположить ее нужно рядом с
деревьями?). Когда появится вто-
рой бугай, присоедините его к ар-
мии и освободите ближайшую зо-
лотую шахту от охранников в виде
нейтральных монстров (после чего
опять отправляйтесь на крипинг).
118
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Говорящий с духами
Первый уровень — Дух волка.
Второй уровень — Цепь молний.
Третий уровень — Дух волка.
Четвертый уровень — Цепь молний.
Пятый уровень — Дух волка.
Шестой уровень — по ситуации: Землетря-
сение или Цепь молний.
Вождь минотавров
Первый уровень — Волна силы.
Второй уровень — Аура выносливости.
Третий уровень — Волна силы.
Четвертый уровень — Аура выносливости.
Пятый уровень — Волна силы.
Шестой уровень — Перерождение.
Ловец духов
Первый уровень — Сглаз.
Второй уровень — Целительная волна.
Третий уровень — Целительная волна.
Четвертый уровень — Сглаз.
Пятый уровень — Целительная волна.
Шестой уровень — по ситуации: Заговор
неуязвимости или Сглаз.
Присоедините к воинственной
группе еще двоих рабочих и ис-
пользуйте одного из них в качестве
архитектора дома вождей (ЗО-й ли-
мит), а другого — в качестве строи-
теля башен (их количество должно
равняться трем, но заказывать нуж-
но постепенно).
На 30-м лимите обзаведитесь
очередным логовом и накопите де-
нег для усовершенствования дома
вождей до одноименной крепости,
на 33-м — закажите лавку знахаря.
В тот момент, когда изготовится
вторая сторожевая башня, исполь-
зуйте оба строения этого типа для
того, чтобы убить огров, охраняю-
щих лавку гоблинов. Когда главное
здание в результате улучшения
полностью поменяет свой внешний
вид, закажите в казармах усовер-
шенствование ярость берсерка, в
алтаре бури — второго героя (два
претендента на эту роль находятся
в равных условиях, поэтому эффек-
тивным будет как выбор ловца ду-
хов, так и выбор вождя минотав-
ров) и два зверинца. Последние
понадобятся как мощ-
ные источники виверн,
которых и надо в них
производить. Успехов во
всех начинаниях!
ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ
► Во время боя пер-
вым делом нацеливайте
ваших виверн на сфинк-
сов или обсидиановые
статуи.
► Крайне важным
компонентом снаряже-
ния ваших героев станут
свитки исцеления и ско-
рости. Скорее всего,
вторым героем неприя-
теля окажется король
мертвых, который будет
довольно успешно ис-
пользовать свое закли-
нание Ледяная звезда.
Как только он применит
его один-два раза, вы
сможете подлечить ра-
ненных и бросить в бой
обновленные силы. Свиток ско-
рости придется как нельзя кстати,
если вам будет необходимо кого-
то догнать.
> Нежить славится привычкой
убивать героев. Поэтому, чтобы
предотвратить ее возможные успе-
хи на этом поприще, купите каждо-
му герою хотя бы по одному лечеб-
ному зелью.
НЕЖИТЬ ПРОТИВ ночных
ЭЛЬФОВ: ЧТО НАМ стоит
БАШНИ СТРОИТЬ
Раса: нежить.
Карта: маленькая, желательно
1x1.
Нет, у вас не галлюцинации — я
действительно расскажу вам, как
нежить может рано атаковать баш-
нями. Естественно, использование
этого развития довольно опасно и
работает оно, только если против-
ник не собирает на ранней стадии
игры большое войско. Но если
учесть элемент неожиданности и
любовь эльфов к hi-tech, а значит
— использование в начале иг-
ры героя и, максимум, несколь-
ких лучниц, то у вас есть хоро-
ший шанс одержать победу. Ис-
пользование этой стратегии
требует от вас высокого уровня
микроменеджмента.
Иногда, не до конца разоб-
равшись в сложной ситуации,
люди считают, что с ними обош-
лись несправедливо. Но потом, как
следует все обдумав, приходят к
выводу, что ничего плохого им ник-
то не сделал. Поэтому и игрокам,
выбравшим нежить, я советую вни-
мательно разобраться во всех не-
достатках и преимуществах того,
что им достаются только три прис-
пешника и вурдалак. Минус: их все-
го четверо, хотя остальным расам
предоставляют пятерых. Плюс: у
вас уже есть хороший боец — вур-
далак, в то время, как другие обла-
дают только рабочими. Вот так,
последовательно смягчая что-то
плохое чем-то хорошим, вы убеди-
тесь, что находитесь в равных со
всеми игроками условиях. Теперь
вы должны начать свой путь к побе-
де, отправив трех приспешников в
золотую шахту, а вурдалака — на
сбор дерева. После этого сразу же
освободите одного золотодобытчи-
ка от занимаемой им должности,
закажите им склеп и верните на
прежнее место. Затем закажите
еще двоих рабочих и пошлите пер-
вого из них строить кладбище, а
второго — зиккурат (сразу, как на-
копится необходимое количество
денежных запасов).
Когда вы выполните все эти ука-
зания и станете счастливым обла-
дателем 180-ти монет, закажите ал-
тарь тьмы. В склепе начните непре-
рывно производить на свет вурда-
лаков и отправляйте их добывать
древесину. На 11-м лимите в заказе
будет находиться второй вурдалак,
что станет сигналом к постройке
очередного зиккурата. После этого
обратите внимание на алтарь и
наймите в нем повелителя ужаса, а
затем обзаведитесь древним захо-
ронением.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Повелитель ужаса
Первый уровень — Сон.
Второй уровень — Вампиризм.
Третий уровень — Сон.
Четвертый уровень — Вампиризм.
Пятый уровень — Вампиризм.
Шестой уровень — Огненный голем.
Как только повелитель ужаса
предстанет перед вами во всей кра-
се, произведите на свет еще двух
приспешников. Затем устройте ге-
рою экскурсионную прогулку к
древнему захоронению, подождите,
пока оно достроится (это произой-
дет довольно быстро) и купите зак-
лятый череп и жезл некромантии
(жалко, что в игре не предусмотре-
ны всякие акции, типа: приобрети-
те одно, а мы вам подарим другое; а
то сколько денег можно было бы
сэкономить). Объедините повели-
теля ужаса со всеми имеющимися
вурдалаками (на данный момент их
должно быть семь) и с шестым ра-
бочим, и отправьте полученную ар-
мию на базу противника. Если соч-
тете нужным, усовершенствуйте
один из зиккуратов до башни неру-
ба. Потихоньку продолжайте стро-
ить вурдалаков и отправлять их на
помощь герою. По дороге на вра-
жескую базу окиньте взором окре-
стности и постарайтесь найти овцу.
Если увидите ее, то убейте и, вос-
пользовавшись еще не остывшим
трупом, воскресите двух скелетов.
Попав на территорию неприятеля,
примените купленный вами закля-
тый череп, и на появившемся участ-
ке "вашей земли" начинайте возво-
дить зиккураты, попутно совершен-
ствуя их до башни духов. И послед-
ний совет: старайтесь усыпить, ок-
ружить и убить героя противника.
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ
НОЧНЫХ ЭЛЬФОВ:
ДРИАДЫ ПЛЮС МЕДВЕДИ
Раса: ночные эльфы.
Карта: любая, на которой есть
таверна.
119
Единственный недостаток этого
развития — если вас будут рано
атаковать, то, скорее всего, вы про-
играете. Однако это ничто по срав-
нению с его достоинствами. Если в
начале игры вам никто не помеша-
ет, то при должном уровне микро-
управления победа не заставит се-
бя долго ждать.
Вы, конечно, знаете, что необхо-
димо иметь внушительный началь-
ный капитал и только потом орга-
низовывать какое-либо предприя-
тие. Также не помешают уверен-
ность в себе и немного везенья. Ви-
димо, последнее у вас уже есть, т.к.
разработчики игры решили награ-
дить вас пятью светлячками. По-
верьте, они успешно заполнят все
пробелы в ваших денежные ресур-
сах. В то время, как реальные
предприниматели лихорадочно
ищут инвесторов, вы можете спо-
койно отправить четырех рабочих в
золотую шахту, а пятого — на пост-
ройку алтаря старейшин (наймите в
нем охотника на демонов — и вы
не пожалеете). Затем сразу же за-
кажите еще двоих светлячков, и
продолжайте достраивать их одно-
го за другим, пока не наберется 14
рабочих. У каждого из них будет
свое задание, которое вы будете
сверять по следующему списку:
шестой светлячок должен постро-
ить лунный колодец, седьмой —
отправиться на сбор древесины,
восьмой — стать золотоискателем,
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Охотник на демонов
Первый уровень — Магический огонь.
Второй уровень — Змеиная ловкость.
Третий уровень — Магический огонь.
Четвертый уровень — Змеиная ловкость.
Пятый уровень — Магический огонь.
Шестой уровень — Перевоплощение.
Королева змей
Первый уровень —Ледяная стрела.
Второй уровень — Разветвленная молния.
Третий уровень — Ледяная стрела.
Четвертый уровень — Разветвленная молния.
Пятый уровень — Ледяная стрела.
Шестой уровень — кому что нравится: Торнадо
или Разветвленная молния
девятый — разведчиком, десятого
тоже, в случае необходимости,
можно отправить на разведку. Все
остальные пусть пополнят компа-
нию лесников. После того, как пос-
ледний намеченный светлячок бу-
дет готов, усовершенствуйте древо
жизни до древа долголетия.
Как только новорожденный
охотник на демонов огласит окре-
стности первым криком, снимите
одного светлячка с добычи древе-
сины и закажите им последова-
тельно два лунных колодца. Выяс-
ните, имеется ли на карте лавка
гоблинов и, если ответ будет поло-
жительным, отправьте к ней героя,
чтобы он купил венец благород-
ства и сапоги-скороходы. Затем
пускай проведает противника. Че-
рез некоторое время вы встрети-
тесь с вражеским героем и, навер-
но, бросив игру, побежите к врачу,
узнавать о состоянии своего здо-
ровья. Не волнуйтесь, с вами все в
порядке, и у вас не двоится в гла-
зах. Скорее всего, неприятельский
герой тоже окажется охотником на
демонов, снабженным теми же по-
купками, что и ваш. Это совсем не
помешает им славно развлечься
вдвоем, и даже прибавит встрече
некоторую пикантность.
Вернемся теперь на относитель-
но мирную территорию вашей ба-
зы. Как только улучшение главного
здания будет готово на 1/4, закажи-
те охотничий зал. В тот момент,
когда оно будет за-
кончено на 3/4, обза-
ведитесь древом чу-
дес, а после того, как
усовершенствование
закончится, наймите
второго героя (для
этого пошлите одно-
го светлячка соби-
рать древесину возле
таверны и, когда поя-
вится возможность,
приобретите короле-
ву змей) и два древа
мудрости. Купите в
лавке гоблинов еще
одну пару сапог-ско-
роходов подходяще-
го размера и подарите их королеве
змей. Затем, не дав девушке в пол-
ной мере насладиться обновкой,
присоедините ее к охотнику и отп-
равьте обоих уничтожать не осо-
бенно сильных нейтральных
монстров.
Если вы произведете неслож-
ные математические подсчеты, то
убедитесь, что осталось гораздо
меньше, чем 14 светлячков. Поэто-
му, чтобы как-то исправить ситуа-
цию, достройте еще трех рабочих.
Настало время сделать подарок
охотнику на демонов. Я думаю,
больше всего он обрадуется посоху
возвращения, который можно при-
обрести в древе чудес. В обоих
древах мудрости, как только они
будут готовы, начинайте трениро-
вать дриад. Как только в вашем
распоряжении окажутся две из них,
подлечите раненых героев и совме-
стными усилиями отбейте ближай-
шую золотую шахту. На 39-м лими-
те закажите еще один лунный коло-
дец, после чего регулируйте их ко-
личество самостоятельно. А также
усовершенствуйте древо долголе-
тия до древа вечности. Вы и сами
догадаетесь, что можно поместить
второе древо жизни возле отбитой
шахты. Как только неизвестные
поставщики завезут в древо чудес
новую партию замечательных посо-
хов возвращения, купите его для
королевы змей. Во время строи-
тельства пятой дриады вы убеди-
тесь, что лимит исчерпан, но я подс-
кажу, как потратить появившееся
свободное время с максимальной
эффективностью: закажите улуч-
шения рассеивание чар и посвяще-
ние друидам-медведям. После того,
как у вас появится четвертый коло-
дец, начинайте производство друи-
дов-медведей, потихоньку присое-
диняя их к армии. По мере ее уве-
личения переключайтесь на более
сильных нейтральных монстров.
Когда главное здание улучшится в
последний раз, закажите высшее
посвящение друидам-медведям,
сделайте пять-семь дриад, а остав-
шийся лимит займите друидами-
медведями. На все свободные
деньги делайте улучшения на атаку
и защиту, и пополняйте геройские
запасы стандартным набором: всем
понадобятся лечебные зелья, свит-
ки исцеления и защиты, а королеве
змей, к тому же, зелье маны.
ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ
> Главная цель битвы — унич-
тожить второго вражеского героя.
Для этого сфокусируйте на нем
огонь всех имеющихся дриад, подк-
репив его Ледяными стрелами ко-
ролевы змей и Магическим огнем
охотника на демонов.
► Отбирайте самых покалечен-
ных бойцов и отправляйте их на
кратковременное лечение. Вдохнув
в них новые силы и желание сра-
жаться, возвращайте воинов в бой.
► Воспользуйтесь отсутствием
вражеских героев и постарайтесь
сжечь ману всех бойцов, которые
обладают ее запасами, в том числе
друидов-медведей (если против-
ник решил их построить).
► Королева змей обладает по-
лезным навыком Разветвленная
молния, поэтому стоит использо-
вать его как можно чаще, предвари-
тельно снабдив ее необходимым
количеством зелий маны.
ОРЛА: ПОБОЧНАЯ БАЗА НА
"ДРЕВНЕМ ХРАМЕ"
Раса: орда.
Карта: "древний храм".
Универсальное развитие против
любого противника. Правда, оно
очень уязвимо для ранних атак в
тот момент, когда вы начали строи-
тельство побочной базы и пошли
заниматься крипингом. Но если вы
вполне уверены, что противник не
собирается досаждать вам в начале
игры — это то, что вам надо. Дан-
ное развитие гибкое, оно не требу-
ет высокого уровня микроуправле-
ния, и, если все сделать правильно,
противник вряд ли остановит вашу
армию — он будет сметен ею.
У вас пять рабов. Обеспечьте се-
бе еще двоих и последовательно
доведите их число до девяти. Чет-
верых отправьте на золото, пятого
— строить казармы, шестого — ло-
120
Xl
№5(3OW2OO4
* Финальное заклинание повелителя зверей как нельзя лучше подходит для
уничтожения вражеской базы.
• Так на карте "Древний храм" можно чудесно закупаться во второй лавке
гоблинов.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Говорящий с духами
Первый уровень — Дух волка.
Второй уровень — Цепь молний.
Третий уровень —Дух волка.
Четвертый уровень — Цепь молний.
Пятый уровень —Дух волка.
Шестой уровень — по ситуации: Зем-
летрясение или Цепь молний.
гово, седьмого — алтарь, восьмого
присоедините к первым четверым,
а девятый пусть валит деревья. За-
тем сделайте паузу в постройке ра-
бочих и, когда будут готовы казар-
мы, закажите двоих бугаев. Когда
наберется 40 елочек, организуйте
еще одно логово. Когда оно будет
готово, у вас должен быть заказан
третий бугай. Но, как вы знаете, ра-
бочих на сборе древесины мало —
одного за другим закажите им в
подмогу еще троих рабочих. На 25-
м лимите у вас появится герой, го-
ворящий с духами. Присоедините к
нему всех имеющихся бугаев и от-
бейте золотую шахту. Одновремен-
но отошлите одного раба на побоч-
ную базу. На 29-м лимите, с учетом
полученных от монстров денег, у
вас должно накопиться достаточно
ресурсов на побочную базу. Сде-
лайте ее. После чего сделайте еще
одного рабочего, а другого отошли-
те к золотой шахте, чтобы он пост-
роил логово. Вы еще не построили
лесопилку — значит, не можете за-
казывать башни: но нуждаетесь в
оборонительных сооружениях. Их
роль будет выполнять логово. Зака-
жите лавку знахаря и улучшение на
главное здание. После этого може-
те выбрать свой путь развития.
НЕЖИТЬ ПРОТИВ ОРДЫ:
ГОРГУЛЬИ
Раса: нежить.
Карта: любая.
Это развитие основано на ско-
рости и эффекте неожиданности.
Как известно, игроки за орду уже
привыкли, что против них использу-
ют тактику могильщиков в разных
ее проявлениях. Они даже не
удивятся раннему проявлению
одного вражеского героя. Од-
нако, если противник слишком
рано раскусит ваши планы, то
может все испортить. Это раз-
витие основано на том, что ваш
первый герой — рыцарь смер-
ти — довольно рано получит
очень ценный пятый уровень,
на котором он раз в семь се-
кунд за 75 маны сможет колдо-
вать Лик смерти, что наносит 300
единиц урона любому бойцу или ге-
рою. В сочетании с королем мерт-
вых, даже первого уровня, и фоку-
сированием горгулий, ваш против-
ник долго не протянет. Однако от
вас может потребоваться высокий
уровень микроуправления.
Как все-таки приятно, что в этом
непостоянном мире есть что-то, в
чем вы можете быть твердо увере-
ны: конечно, у вас три приспешни-
ка и вурдалак. Рабочих отправьте
добывать золото, а вурдалака —
дерево. Снимите одного, закажите
склеп и зиккурат, и верните его на
место. Закажите последовательно
еще двоих рабочих. Четвертый —
вылитый золотоискатель, пятый —
пусть сначала построит алтарь
(пусть там появится рыцарь смер-
ти), а так, вообще-то, тоже золото-
искатель. Когда появится герой,
сразу же отправляйте его к против-
нику. Учтите, вам придется развле-
кать его очень долго. Когда нако-
пится достаточно денег, закажите
кладбище. В готовом склепе произ-
ведите постепенно трех вурдала-
ков. На 18-м лимите сделайте улуч-
шение главного здания и, по мере
накопления ресурсов, башню неру-
ба, второй зиккурат, второй склеп,
улучшение на атаку ярость и еще
один зиккурат. После улучшения
главного здания начинайте произ-
водить горгулий и собирайте их
где-нибудь в тылу. Сделайте также
улучшение на атаку зов войны, а на
38-м лимите — еще один зиккурат.
Увидев ваших горгулий, против-
ник может поступить двумя различ-
ными способами:
► Он начнет производство не-
топырей. Тогда вы сделайте для
могильщиков улучшение сеть и
достройте еще трех-четырех мо-
гильщиков. Остальной лимит зай-
мите горгульями. Встретившись с
противниками, хватайте их в сеть,
и убивайте "через щелчок". Обя-
зательно закупитесь свитками ле-
чения — на случай, если один-два
нетопыря прорвут оборону. Нема-
ловажной для этого развития бу-
дет как можно более ранняя по-
купка героя, для того, чтобы ледя-
ной звездой калечить и замедлять
нетопырей.
► Ваш противник делает вто-
рое улучшение на главное здание
и собирается в массовых количе-
ствах производить троллей-охот-
ников за головами. Тогда ваш от-
вет: к этому времени вы должны
были накопить четыре-шесть гор-
гулий. С помощью Лика смерти
рыцаря смерти и "через щелчок"
горгульями убивайте этих бойцов,
используя микроменеджмент. Ес-
ли ваш противник заперся на ба-
зе, ходите вокруг и занимайтесь
крипингом, развиваясь
до пятого уровня. Только
затем закажите второго
героя (короля мертвых).
В остальных случаях вы
разобьете противника
без труда.
Вернемся к общему
развитию. Где-то около
40-го лимита закажите
второе улучшение на глав-
ное здание. Если ваш про-
тивник все-таки построил
много троллей-берсерков,
то закажите третьего ге-
роя (повелителя могил),
сделайте улучшение
ярость вурдалака и про-
изведите от шести до
восьми вурдалаков. Затем
соберите всех вместе и
убейте противника.
Примечание: если ваш
противник оказался не-
дальновидным и не сделал
улучшение фортифика-
ция, то горгульями иногда залетай-
те на его базу и "через щелчок"
разрушайте логово.
ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ
Если вы сражаетесь против
множества троллей-охотников за
головами, то можете пойти двумя
путями:
► Вы охотитесь за вражескими
героями. В этом случае, бросив
Ледяную звезду и добавив Лик
смерти, сфокусируйте на герое
огонь всей армии. А как только он
разморозится, бросьте Пронзаю-
щую смерть повелителя могил и
подкрепите ее всем, чем можно.
Так же поступите со вторым геро-
ем. Расправьтесь после этого со
всей армией.
► Вы воюете против вражеской
армии. С помощью повелителя мо-
гил и его заклинания Пронзающая
смерть оглушите как можно больше
вражеских бойцов. Бросьте в центр
армии Ледяную звезду, а с по-
мощью Лика смерти добивайте ос-
тальных или покалечьте героев.
Продолжайте, пока есть мана. ЛКИ
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Рыцарь смерти
Первый уровень — Лик смерти.
Второй уровень — Аура смерти.
Третий уровень — Лик смерти.
Четвертый уровень — Аура смерти.
Пятый уровень — Лик смерти.
Шестой уровень — Одушевление мерт-
вых.
Король мертвых
Первый уровень — Ледяная звезда.
Второй уровень — Темный ритуал.
Третий уровень — Темный ритуал.
Четвертый уровень — Ледяная звезда.
Пятый уровень — Ледяная звезда.
Шестой уровень — Порча.
Повелитель могил
Первый уровень — Пронзающая смерть.
Второй уровень — Панцирь с шипами.
Третий уровень — Пронзающая смерть.
Четвертый уровень — Панцирь с шипами.
Пятый уровень — Пронзающая смерть.
Шестой уровень — Москиты.
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
www.interplay.com/bgate2
ЖАНР:
СОЗДАТЕЛИ:
НА ЧТО ПОХОЖЕ:
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
СКОЛЬКО ДИСКОВ:
МУЛЬТИПЛЕЕР
АЛЕКСАНДР ТАРАКАНОВ
Baldur’s Gate 2:
Shadow Of Amn
Таины Забытых королевств
САЙТ игры
ИИ
Хорошая игра подобна вину. Она
не стареет со временем, а лишь
становится более выдержанной
и терпкой на вкус. Ей начинают
наслаждаться и смаковать каж-
дый глоток. О "Baldur's Gate"
можно говорить бесконечно: о темных
туннелях Underdark'a, о шумных база-
рах Амна и, конечно, о тайнах. Тайнах
Забытых королевств, бережно храни-
мых демиургами. Сегодня мы раскроем
часть из них...
/1ГМИЛИЧ
ИЛИ ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ
KANGAXX
Пожалуй, одним из самых ле-
гендарных противников в ''Baldur's
Gate 2: Shadow Of Amn" был и оста-
ется демилич Kangaxx. Процесс
борьбы с ним можно сравнить с по-
единком на рапирах. Никакой гру-
бой силы — изящество и утончен-
ность. Каждое действие тщательно
продумано и смертельно.
Демилич живет в подвале дома
в Docks District. Чтобы заставить
его появиться на божий свет, надо
сначала выполнить небольшой
квест по уничтожению двух личей.
Останавливаться на этом подробно
нет смысла, а кто позабыл, где же их
искать — отправляйтесь на ком-
пакт, там для вас лежит прохожде-
ние игры.
Когда задание будет выполнено,
Kangaxx выползет из склепа. На
данном этапе все довольно просто.
Пока он просто лич и бить его нуж-
но как обычного лича. А вот после
его смерти (уже второй по счету)
начнется настоящая заварушка.
Ибо он превратится в демилича.
Что это за летающий ужас — читай-
те ниже.
Во-первых, чтобы нанести ему
ущерб, нужно оружие +5. А таких
предметов игре — раз-два и об-
челся:
► Crom Fayer — молот-мечта.
Молот-легенда. Где его достать —
отдельная легенда (см. прохожде-
ние). Добавлю одно: он появится в
игре в самом конце.
► Carsomyr +5 — двуручный меч,
которым умеют пользоваться только
паладины, коих в игре одна штука.
Если, конечно, вы сами не паладин.
Сам меч отбирается у дракона, жи-
вущего в Windspear Hills. Процесс
ликвидации последнего — тоже
весьма проблематичная задача.
► Неплохо действует оружие с
огненным уроном.
► Обратите также внимание на
кольцо Ring of the Ram.
► Еще есть Staff Of The Magi и
дротики с плаща Cloak Of Stars, но
пытаться забить ими демилича —
смерти подобно, поэтому рассмат-
ривать их всерьез нельзя.
Во-вторых, Kangaxx обладает
очень высоким магическим соп-
ротивлением, поэтому про всякие
Magic Missile и Fireball можете за-
быть.
В-третьих, он не признает ника-
ких заклинаний, кроме
Imprisonment зато им владеет в ко-
личестве, близком к бесконечнос-
ти. Это заклинание отправляет
жертву в земную твердь, где она
благополучно сидит до скончания
веков. Правда, здесь есть малень-
кий, но очень важный нюанс. Деми-
лич колдует заклятие не "на кого
бог пошлет", а на ближайшего про-
тивника. Причем колдует до тех
пор, пока не отправит несчастного
в неведомые дали или пока не пом-
рет сам. Как это использовать — вы
узнаете дальше. Узника можно изв-
лечь с помощью свитка Freedom, но
он встречается в игре всего пару
раз. Тем более — после того, как вы
спасете товарища из плена, тот ста-
новится нейтральным. То есть, что-
бы он присоединился к отряду,
нужно поговорить с ним, а на это
времени никак не хватит.
Если попытаетесь завалить его
стандартными методами, ваша аго-
ния будет быстрой и болезненной.
На счет раз — исчезнут все приз-
ванные монстры. На счет два — вся
ваша команда отправляется вслед
за ними. Здесь нужны специфичес-
кие тактики. Кстати, если верить
слухам, их не менее пятидесяти.
► Первый способ — классичес-
кий. Ставите вокруг гробницы кучу
ловушек и наколдовываете на мага
заклинание Spell Immunity:
Abjuration. Сзади размещаете пала-
дина с Carsomyr +5. Ловушки нуж-
ны, чтобы быстро прикончить вра-
га. Заклятье Spell Immunity:
Abjuration — чтобы нейтрализо-
вать Imprisonment, Паладин — что-
бы бить демилича.
ЭТО ИНТЕРЕСНО вместе заклятья
Spell Immunity: Abjuration може-
те попробовать "накидку сточных
труб": она позволяет превра-
щаться в слизь, а слизи
Imprisonment абсолютно безраз-
личен. Сама накидка отбирается
в канализации у какого-то
монстра. Вариант лично мной не
опробован, поэтому 100% эффек-
тивности не гарантирую._______
В игре это выглядит примерно
так... Появляется лич. Выстрел ло-
вушек. Происходит трансформация
в демилича. Он видит перед собой
мага и начинает до одури колдо-
вать на него Imprisonment не пони-
мая, что тому под защитой Spell
Immunity: Abjuration на все закля-
тия наплевать. В это время паладин
методично (помним, что оружие
двуручное — значит, бьет на две
клетки) бьет мечом в спину
Kangaxx'a. Ему — если есть чем —
помогают остальные члены отряда.
Это безобразие продолжается до
смерти демилича. Или вашей. Глав-
ный недостаток в том, что одного
Spell Immunity: Abjuration не хва-
тает в принципе. Поэтому многое
зависит от везения. Кто быстрее
наколдует: маг — еще один Spell
Immunity: Abjuration, или демилич
— Imprisonment.
► Как вариант первой тактики
— наколдовать на мага, помимо
Spell Immunity: Abjuration, еще и
Tenser's Transformation, плюс кучу
разных улучшающих заклятий, вру-
чить в руки посох Staff Of The Magi
и отправить в бой. Напоминаю что
Tenser's Transformation превращает
мага в воина того же уровня. Кста-
ти, вместо мага можете поставить
Wizard Eye. Это чудо чудное вообще
никуда заключить невозможно.
► Другой способ — прибегнуть
к помощи ярости берсерков. В этом
состояние они иммунны к
Imprisonment. Но берсерк в игре
всего один — Korgan. Да и потен-
122
ТЕРНЫЕ ИГРЫ
ЛУЧШИЕ
№5HO)/2m
* После смерти лича...
• ...появляется демилич. Сейчас моему отряду придется тяжко.
Лезть на Kangaxx'a без подготовки смерти подобно.
циальное оружие — Crom Payer — случае не видать вам опыта, как
нужно еще найти. Можно, конечно,
попробовать различные топоры с
огненным ущербом и "Цеп веков"
но в этом случае есть большой шанс
не успеть прибить лича, прежде чем
закончится священная ярость.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: у Kangaxx'a мож-
но украсть кольцо Такса. Потом,
убив его в форме демилича, вы
получите еще одно кольцо.__________
► Пожалуй, самый изящный ход
— использовать свиток Protection
From Undead. Это заклятье делает
вас невидимым для нежити. И де-
милича в том числе. Возникает ко-
мическая ситуация: Kangaxx мечет-
ся по всему склепу, не понимая, от-
куда сыплются удары, а за ним но-
сится толпа ваших негодяев. Прав-
да, и здесь есть один нюанс: в мо-
мент перехода из лича в демилича
он должен видеть хотя бы одного
члена партии, не защищенного от
нежити.
> Как вариант — можете поп-
робовать разобраться при помощи
одних ловушек. Ставите первую
партию у гробницы, а вторую в уг-
лу. Поднимаете лича. Он гибнет на
ловушках и происходит трансфор-
мация. Заманиваете его в угол на
вторую партию мин. Правда, в этом
♦ Вызов демонов с последующим истреблением — неплохой способ быстро
заработать опыт.
своих ушей.
Ну, а если вы решите разобрать-
ся с ним после Underdark, то прев-
ращайтесь в убийцу и забывайте
про всякие Imprisonment.
ТАИНСТВЕННЫЕ
ПАНТАЛОНЫ, ИЛИ ДЕЛО
О МЕТАЛЛИЧЕСКИХ ШТАНАХ
О, эти ужасные панталоны, тер-
завшие умы стольких игроков... Как
— какие панталоны? Вы ничего о
них не знаете? Тогда слушайте исто-
рию главной загадки "Baldur's Gate"
— дело о металлических штанах.
Впервые эта чудо-одежка поя-
вилась в первой части "Baldur's
Gate", сразу после начала игры.
Вскоре после того, как игрок поки-
дал Candlekeep, он натыкался на
гостиницу The Friendly Arm, где на
третьем этаже местный аристократ
путал его с горничной (какое оско-
рбление для дитяти Баала) и вру-
чал ему на чистку Золотые пантало-
ны. Часто разгневанный герой уби-
вал негодяя, оскорбившего его не-
достойным поручением, и выбрасы-
вал штаны прочь. Что было опро-
метчивым поступком, ибо здесь на-
чиналась великая тайна.
Пройдя первую часть и не найдя
применения панталонам, большая
часть игроков преисполнялось уве-
ренностью, что это всего лишь шут-
ка разработчиков. Им еще предсто-
яло узнать истинную ценность этой,
казалось, бесполезной вещи.____
ЭТО ВАЖНО: чтобы Золотые пан-
талоны попали в "Baldur's Gate 2:
Shadow Of Amn", вам придется
экспортировать в игру старого ге-
роя. Свои вещи вы найдете в са-
мом начале игры, за картиной-ло-
вушкой в комнате с големом-тю-
ремщиком^______________________
Дело двинулось с мертвой точки
после выхода продолжения:
"Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn". В
славном городе Амне, на кладбище
Аткатлы, игрок натыкался на стран-
ную могилу, из которой доносились
стоны. Разрыв ее, он обнаруживал
заживо погребенного человека, от
которого получал улику против
преступников: ярко-красный лос-
кут, оторванный от одежды одного
из похитителей. Посетив район
мостов наш герой, встречал челове-
ка по имени Am-Si; тот стоял на на-
бережной и смотрел на море. Во
время разговора Am-Si пугался и
выдавал сообщников, те убивали
его за глупость и предательство, и
сами гибли от рук игрока. На вто-
ром этаже дома, где жили похитите-
ли, обнаруживалась очередная
жертва: аристократка леди Элджеа,
ожидавшая выкупа за свое осво-
бождение.
Здесь у игрока появлялся вы-
бор: отпустить женщину на свобо-
ду, не требуя денег, или добыть вы-
куп, узнав о месте встречи из за-
писки в шкафу. Если он выбирал
первый вариант, то тайна так и ос-
тавалась неразгаданной. Если же
все-таки решал получить выкуп, и
приходил ночью в район трущоб к
"Медной корове" (именно это мес-
то указано в записке), то обнару-
живал у входа в кабак аристократа
по имени Велтер. Поговорив с ним,
он получал минус два к репутации и
Серебряные панталоны. При этом
изменить выкуп или отказаться от
него было невозможно. Впослед-
ствии на игрока, когда он опять по-
являлся в районе мостов, нападали
пара амновских магов и охранни-
ков. Славу богу, на этот раз репута-
ция не страдала. После чего исто-
рия с панталонами на время затиха-
ла, опять оставляя игрока в полном
недоумении.
Панталоны вновь заявляли о се-
бе, когда герой, приплыв в городок
Бриннло, попадал в Spellhold —
больницу для людей с магическими
отклонениями от нормы. После того
как замаскированный Джон Ирени-
кус представлял игроку пациентов,
у того появлялась возможность по-
говорить с нынешним больным, а в
прошлом главврачом больницы —
Ванев считал, что по-прежнему уп-
равляет этим заведением. После
нескольких бесед он давал очень
странную записку следующего со-
держания:
Qc terxepssrw evi jypp sj aiewipw.
Mrjsvq xli Uyiir, ws xlex wli qmklx wtss
xliq eaec. Livi ai ks vsyrh xli qypfiwc
Jywl. Ks qsroic KS!
Сначала могло показаться, что
ее написал сумасшедший, но стои-
ло только прочитать ее, сдвинув
буквы (см. таблицу 1) алфавита на
4 позиции вперед, как слова стано-
вились более осмысленными:
В моих панталонах полно гор-
ностаев. Скажите королеве, что
только она способна спугнуть их.
И тут мы идем вокруг шелковицы.
Вперед, обезьяна, вперед.
Оригинал a b С d...wX у z
Бред безумца? Безусловно! Но
первый шаг к разгадке сделан. Те-
перь от игрока требовалось полу-
чить вторую записку. Для этого
нужно очень долго и настырно раз-
говаривать с Ваневом. Второе пос-
лание гласило:
Aqw vjkpm К со etcba, dwv vjg а
ycpv aqw vq vjkpm vjcv. К mpqy uget-
gvu. Mggr vjg rcpvcnqqpu. Cnycau
mggr vjg rcpvcnqqpu.
Чтобы прочитать ее, нужно
сдвинуть буквы на две позиции
вперед (см. таблицу 2), в резуль-
тате чего получается следующая
надпись:
123
Ты, наверно, полагаешь, что я
сошел с ума — это они хотят,
чтобы ты тан думал. Я знаю сек-
рет . Держи панталоны при себе.
Всегда держи при себе.
Оригинала b С d ... у Z
1мфр с d е f ... а b
Обрадованный герой считал,
что конец скоро близок, но это бы-
ло не так. Покончив с главным вра-
гом и вернув себе душу, множество
игроков было в полном недоуме-
нии. Неужели ждать третьей части?
Или, может, виноват не сработав-
ший скрипт? Но тут вышло допол-
нение “Трон Баала", и все встало на
свои места.
Сначала ничего не предвещало
окончания истории — дети Баала
гибли от рук игрока, игра близи-
лась к концу, а панталоны все так
же пылились в мешке. Но внезапно
в городе, в магазине на северо-вос-
токе города, отыскался гном-кузнец
по имени Керрик. Именно он и по-
ведал тайну панталон. Оказалось,
чтобы разгадать загадку, необходи-
мо найти третий компонент. Цель
ясна, осталось лишь броситься на
поиски.
Во время обследования подзе-
мелья под убежища Абазигала были
обнаружены три окаменевшие ста-
туи и куча летающих глаз рядом.
Через какое-то время на сцене по-
являлся маг по имени Икант, кото-
рый давал задание отыскать про-
павший зрачок и предлагал пору-
чить это дело трем каменным чуче-
лам. Заклинанием сняв окаменение
с трех путешественников и перепо-
ручив им задание мага, игрок спо-
койно отправлялся на отдых. На
шестой день они являлись со зрач-
ком бехолдера (как путешествен-
ники первого уровня завалили эту
тварь, для меня остается загадкой)
и Бронзовыми панталонами. Пос-
ледним компонентом.
Вернувшись назад в Амкетран и
отдав на милость Керрику золотые,
серебряные и бронзовые пантало-
ны, игрок получал три фантастичес-
кие вещи:
► The Big Metal Unit — уникаль-
ную броню с классом защиты 10,
носить ее может кто угодно, она
превращает игрока по размеру и
внешности в Железного Голема.
► The Big Metal Rod — непонят-
ную штуковину, стреляющую неким
подобием стрел. Этакий бластер За-
бытых королевств.
► Scorcher, Pulse и Frag Grenade
— снаряды для Big Metal Rod.
Теперь и вы в курсе самой боль-
шой тайны и самой веселой шутки
разработчиков "Baldur's Gate". На-
деюсь, вы не приняли хулиганскую
выходку демиургов из BioWare
всерьез.
BALDUR’S GATE РОССЫПЬЮ
В этой главе я разместил не-
большие секреты, забавные вещи и
полезные баги, знание которых
пригодится любому поклоннику
"Baldur's Gate".
Внимание: В зависимости от
версии игры, может не работать тот
или иной баг.
Вы помните великолепную ро-
левку "Planscape: Torment"? Вели-
колепные улицы Сигила, веселые
беседы с дьяволами и ангелами и
философию кольца... Игра, совер-
шившая небольшую и мало кем за-
меченную революцию в жанре. И,
конечно, Nameless One. Бессмерт-
ный герой. Герой без души. Самое
интересное, что упоминание о нем
можно встретить и в "Baldur's Gate
2", если вы обладатель коллекцион-
ного издания игры. По мере про-
хождения вы можете найти
Vhailor's Helm и Dak'kon's Zerth
Blade. Если кто не помнит, Vhailor и
Dak'kon Zerth — одни из главных
персонажей игры, помогавшие Бе-
зымянному в его путешествиях. Обе
вещицы можно обнаружить в
Waukeen Promenade.
Всем хорош "Baldur's Gate 2:
Shadow Of Amn", но один недоста-
ток все-таки есть. В игре куча инте-
ресных классов, а опробовать их за
раз нереально. Создать можно
только одного персонажа. Много-
численные NPC этой проблемы не
решают. Хочется чего-то новенько-
го: монахов, чародеев, варваров, а
вам предлагают набивших оскоми-
ну паладинов, друидов, священни-
ков. А проходить игру по 5-6 раз
отважится не всякий игрок. Но
есть выход. Начните мультиплеер-
ную игру и создайте шесть персо-
нажей. Сохранитесь. Теперь скопи-
руйте файлы из папки mpsave в
папку save. Вот и все. Правда, есть
один недостаток — вы теряете
часть квестов. Но чем-то жертво-
вать надо.
Есть парочка нечестных спосо-
бов разжиться бесконечным опы-
том. Первый — лазейка связана с
заданием в Trademeet по поиску
убийцы. После того как девушка бу-
дет спасена, можно говорить с ней
несколько раз — и каждый раз по-
лучать опыт. Вторая — в подзе-
мельях Spellhold'a. Большая голова
наделяет вас опытом каждый раз,
как вы захотите пообщаться с ней.
Но особенной щедростью отличает-
ся лидер рабов в подземелье илли-
тидов. После того как вы уничтожи-
те мозг и освободите пленников,
каждая беседа с ним прибавляет
40,000 опыта и 1 очко репутации.
Правда, после первого разговора
он пытается уйти, поэтому постоян-
ным источником халявы служить не
может. Если несколько раз погово-
рить с магом, что посылает рыцарей
Соламнии назад домой из планар-
ной сферы, то будете постоянно по-
лучать опыт и Золотой пояс устой-
чивости к рубящим атакам. И пос-
леднее: если вызвать существ с
нижнего плана (демоны и им по-
добные), а потом убить, то вы полу-
чите опыт.
С опытом разобрались. Теперь
было бы неплохо обогатиться. Для
этого существует несколько спосо-
бов. У жрицы Секола из города Са-
хуагин и Риеррой с Салданесселаре
такая небольшая разница в цене
при покупке и продаже предметов,
что, имея высокое обаяние и репу-
тацию, можно покупать и сразу
продавать один и тот же товар, по-
лучая при этом неплохую прибыль.
Кстати, в продолжение магазинной
темы: если попытка украсть что-ли-
бо из торгового заведения не уда-
лась, попытайтесь сразу поговорить
с продавцом, до того, как он станет
агрессивным. Есть большая вероят-
ность, что он попросту забудет о во-
ровстве.
Замечена пара интересных ба-
гов с вещами. Амулет Sensate и
Копье Кулдахара +3 добавляют 5 и
8 очков к текущему и максималь-
ному уровню здоровья, но эти очки
не отнимаются, если снять предме-
ты с персонажа. Поэтому можно ле-
чить персонажа, просто надевая и
снимая эти предметы. Можно также
бесконечно перезаряжать предме-
ты с ограниченным количеством за-
рядов, или имеющие заряд на день.
Для этого достаточно поместить их
в Bag of Holding, а потом достать
обратно. Игра считает, что сумка на
самом деле не сумка, а самый нас-
тоящий магазин. То есть, положив
вещи внутрь, вы их как бы продае-
те. А, вынимая обратно — покупае-
те. Но, пожалуй, самая полезная
ошибка связана с жезлом Cloudkill.
Заклятье, создаваемое палочкой,
игнорирует магическую сопротив-
ляемость противника, что делает
битвы с драконами, големами и ил-
литидами очень простыми.
Невидимость. Быть незаметным
для других недурно. Одно плохо —
невидимый персонаж практически
ничего не может делать, не рискуя
потерять эту невидимость. Но вы-
ход найден и здесь. Маг может чи-
тать заклинание меч Морденкайне-
на, не становясь при этом видимым.
Убойность этой ошибки трудно пе-
реоценить. Маг, нагло стоящий в
толпе иллитидов и вызывающий
"финские" мечи, выглядит более
чем впечатляюще. Паладины и свя-
щенники без боязни потерять неви-
димость могут использовать спо-
собность Turn Undead. Напомню,
что на высоких уровнях Turn
Undead не просто распугивает не-
жить, но еще и наносит ей основа-
тельный урон, что позволяет игроку
получить кучу дармового опыта. То
же самое относится и к песням бар-
да. Если помните, песня Шута зас-
тавляет врага сражаться друг с дру-
гом, что превращает мирного певца
в машину смерти.
Как вы помните, Йошимо поги-
бает от наложенного проклятия в
любом случае, независимо от того,
возьмете вы его в команду или нет.
Есть способ избежать печального
исхода. Хотя сразу предупреждаю:
шансы на успех небольшие. После
возвращения из Spellhold вы обна-
ружите Йошимо в Медной Корове
(разумеется, если вы не брали его
с собой). Быстро подбегайте к не-
му и предлагайте присоединиться
к вам. После этого он умрет, но, ес-
ли вы успели, его можно будет
воскресить.
И напоследок — способ безбо-
лезненно убивать врагов, изначаль-
но к вам нейтральных. Выберите в
режиме паузы иконку разговора и
щелкните мышкой по врагу. У него
должен появится голубой кружок.
Теперь выбирайте иконку с оружи-
ем и еще раз щелкайте мышкой. В
течение 3-4 секунд у вас есть воз-
можность безнаказанно бить про-
тивника. Потом опять поставьте иг-
ру на паузу и повторите вышеопи-
санные действия. Учтите, что этот
прием действует не на всех врагов.
В следующих номерах мы плани-
руем продолжить цикл статьей по
"Baldur's Gate 2". Надо заметить, что
материала по этой игре очень много,
а место в журнале, увы, ограничено.
Поэтому, если у вас, уважаемые чи-
татели, есть соображения, что вы хо-
тели бы увидеть в первую очередь, а
также другие идеи и предложения,
пишите на drow@igromania.ru. Все
пожелания будут рассмотрены и уч-
тены. ЛКИ
ПРОВЕРКА РЕВОЛЮЦИОННОЙ БДИТЕЛЬНОСТИ
Л ; I ИГРАЕМ
В этой рубрике вашему вниманию
предлагаются коды, которые нужно
вводить непосредственно из игры.
ALIEN SHOOTER.
НАЧАЛО ВТОРЖЕНИЯ
Во время игры введите следую-
щие коды:
cheate — завершить уровень;
cheath — 1000 hp;
cheatw — все оружие;
cheata — 1000 пуль.
Будучи в магазине, введите код:
cheatm — 50000 денег.
APACHE LONGBOW ASSAULT
Наберите во время игры cheat-
codes. После этого вводите коды:
JKAMMO — пополнить боеза-
пас;
JKGODM — режим бога.
CASTLE STRIKE
Во время игры нажмите [Enter]
и введите следующие коды:
therock — 1000 единиц камня;
ent — 1000 единиц дерева;
gabriel — 1000 единиц руды;
dutyfree — 1000 единиц золота;
itsgoodtobetheking — по
10000 единиц каждого ресурса;
keepemcoming — бессмертие;
enlightenme — открыть карту;
iamsolame — выиграть миссию;
myhomeismycastle — устано
вить предел отрядов на максимум.
CHICAGO 1S30
Во время игры нажмите [F11] и|
вводите любой из приведенных ни-
же кодов:
GHOST — режим бога;
EZB — деньги;
BINGO — боеприпасы;
WINNER — выиграть уровень;
WEAPON X — взять оружие под
номером X;
MATRIX — неограниченное за-
медление времени;
I AM THE WINNER — выиграть
кампанию;
WIN — выиграть текущую мис-
сию;
PAMELA ANDERSON — глупые
солдаты;
NUKE — убить всех врагов на
уровне;
BUD SPENCER — оглушить всех
противников;
IMMUNITY — бессмертные про-
тивники;
LIGHT — осветить области;
WAKEUP — если NPC спит, он
просыпается;
DISPLAY — показать всех пер-
' сонажей;
MOTION — показать все движу-
щиеся преграды и двери.
CHROME IХРОМ)
Для ввода кодов вызовите кон-
соль, нажав клавишу [~], и наби-
райте нижеприведенные команды,
соблюдая регистр символов:
Cheat.GodMode() — бессмер-
тие;
АРТЕМ БОРОЛАТЮК
Cheat.TuneWeapons() — усо-
вершенствование оружия в инвен-
таре;
Cheat.TuneImplants() — усо-
вершенствование имплантантов;
Cheat.NextMission() — про-
пустить миссию;
Cheat. AddAmmo() — попол-
нить имеющийся боекомплект;
Cheat.GiveCloakingDevice() —
' прибор невидимости;
Cheat.GiveHealtex() — аптечка;
Cheat.GiveOCS() — восстано-
витель нервной системы;
Cheat.GiveKnife() — нож;
Cheat.GiveTC234Sup() — пис-
толет с глушителем;
Cheat.GiveTC234() — пистолет;
Cheat.GiveC9S() — УЗИ корот-
кий;
Cheat.GiveC9A5() — УЗИ длин-
ный;
Cheat.GiveMatsonCAFS() — ав-
томат;
Cheat.GiveTAINitron() — боль-
шой автомат;
Cheat.GiveBjornHD() — боль-
шой пистолет;
Cheat.GiveNoNFrager() — дро-
бовик;
Cheat.GiveMAXatron() — боль-
шой дробовик;
Cheat.GiveMatsonACC() —
снайперская винтовка;
Cheat.GiveOCICrom() — боль-
шая снайперская винтовка;
Cheat.GiveLeRogue() — энер-
гетическое ружье;
Cheat.GiveOCIX4() — большое
энергетическое ружье;
Cheat.GiveGrenade() — гра-
ната;
Cheat.GiveClusterGrenade() —
осколочная граната;
Cheat.GiveAmmo8mmLong()
— коробка патронов 8мм;
Cheat.GiveAmmo9mmShort()
— коробка патронов 9мм;
Cheat.GiveAmmol2mmShort() j
— коробка патронов 12мм;
Cheat.GiveAmmol4mmLong() I
— коробка патронов 14мм;
Cheat.GiveAmmoShotgun() —
коробка патронов для дробовика;
Cheat.GiveAmmoEnergy() —
коробка с энергетическими заря-
дами;
Cheat.GiveAmmoRockets() —
коробка с ракетами. |
DEER HUNTER 2004
Вызовите консоль клавишей [~]
и введите коды с соблюдением реги-
стра:
/SuperGPS — показать на GPS-
карте всех зверей;
/NoFearAnimals — враги вас
не боятся.
EMPIRES. DAWN
OF THE MODERN WORLD
Во время игры нажмите на кла-
вишу [Enter] и вводите коды:
noob — открыть карту, здания,
ресурсы;
red bones — полные ресурсы;
pit stop — заправить всю авиа-
цию;
homeland security — открыть
карту;
weak like Ukraine — проиг-
рать;
shock and awe — победить;
kung fu — быстрое строитель-
ство;
republicans — 1000 золота;
call boggy — 1000 еды;
get stoned — 1000 камня;
beaver — 1000 дерева;
daddy's credit card — no
1 100000 всех ресурсов;
qa salary — убрать все золото;
no soup for you — убрать всю
еду;
cold shower — убрать все де-
рево;
busted — убрать все камни;
communism — убрать все ре-
сурсы;
blue folder — убрать все ресур-
сы с карты.
FAST LANES BOWLING
(БОУЛИНГ DELUXE!
Создайте новых игроков, ис-
пользуя следующие специальные
имена:
JSTRIKE! — сбивать с каждого
первого броска все кегли;
!LЕVЕLS! — открыть все уровни, j
HIDDEN & DANGEROUS 2
Во время игры нажмите клавишу
[~], чтобы вызвать консоль. После
этого вводите следующие коды:
happyammo 1 — бесконечный
боезапас;
giveitem — предмет.
► Список доступных предметов:
♦ AQUALUNG, ♦ ARISAKA, *
ARISAKAOPT, * ACKPACKGB1, ♦
BACKPACKGB2, ♦ BACKPACKGB3, ♦
BACKPACKGER, ♦ BACKPACKRUS, *
BAR, ♦ BAZOOKA, ♦ BINOCULARS, ♦
BRENGUN, ♦ CAMERA, ♦ CARBINE, ♦
CLUMMYBOMB, * COLT, * DEGTYAREV,
* DELISLE, * DYNAMITE, * ENFIELD,
♦ EXPLOSIVESBAG, ♦ GARAND, ♦
GRENADE36, ♦ GRENADE69, ♦
GRENADEGER, ♦ GRENADEJAP, * K98,
♦ K980PT, ♦ KNIFEGER, * KNIFESAS,
♦ LEE, LEEOPT, ♦ MAGNETICMINE, *
MEDIKIT, * MEDIKITBIG, ♦ MINE,
MOSIN, * MP40, * MP44, ♦ PANZER-
FAUST, ♦ PARABELLUM, ♦ PPS, ♦
SHOTGUN, ♦ SPAGIN, ♦ SPRINGFIELD,
* SPRINGFIELDOPT, * STENGUN, ♦
STENGUNSIL, ❖ TAISHO, ♦ TANKMINE,
♦ THOMPSON, ♦ TOKAREV, * WIRE-
CUTTER, ♦ ZB26
KELLY SLATER'S PRO SURFER
Зайдите в меню "Дополнитель-1
но" и выберите "Приемы", после
чего вводите следующие коды:
7145558092 — открыть доступ
ко всем пляжам;
3285554492 — открыть доступ
ко всем уровням;
7025552918 — вся одежда;
6265556043 — все трюки;
3105556217 — наркоман;
8185555555 — радуга;
8885554506 — персонаж Tiki
Good;
3235559787 — персонаж Топу
Hawk;
8005556 292 — персонаж
Tcavis Pastrana;
9495556799 р серферы.
MONSTER GARAGE: THE GAME
Находясь в гараже, введите
указанные ниже коды, после чего
нажмите на светящийся баллон.
moneycheat — 1000$;
flashback — вернуться назад
во времени.
NBA LIVE 2004
Чтобы открыть специальные ре- ]
жимы игры, введите в меню MY NBA
следующие команды:
63RBVC7423 — Air Flight 89;
GF9845JHR4 — Air Flight 89
Colorway 3;
2389JASE3E — Air Flightposite
II Colorway 2;
OP5465UX12 — Air
Foamposite I;
DG56TRF446 — Air Foamposite
Pro Colorway 1;
3245AFSD45 — Air Foamposite
Pro Colorway 2;
DSAKF38422 — Air Foamposite
Pro Colorway 3;
A0K374HF8S — Air Hyperflight
Colorway 3;
JCX93LSS88 — Air Hyperflight [
Colorway 4;
CVJ554TJ58 — Air Jordan III; '
367UEY6SN — Air Zoom Flight
Colorway 1;
23LBJNUMB1 — Air Zoom
Generation (Lebron James);
XCV6456NNL — Nike Blazer;
424TREU777 — Nike Shox BB4;
SDFH764FJU — VCIII.
NITRO FAMILY DEMO
Вызовите консоль нажатием
клавиши [~] и вводите следующие
коды:
please god — режим бога;
please money — 99999 денег.
NO MAN'S LAND
Во время игры нажмите [Enter], после чего I
вводите коды:
GOLDENMONKEY — 1000 золота;
WICKEDWANGO — 10000 ресурсов;
RAINBOWRING — показать всю карту;
BLOODMODE — кровавый режим;
MUDHUT — наступление противника;
WHEELOFMAYHEM — харакири. __________[
OPERATION FLASHPOINT: COLO WAR CRISIS
Зажмите левый [Shift] и нажмите клавишу
[-] на num-pad'e. Теперь вводите:
iwillbetheone — режим бога (вводить в игре);
savegame — сохранить игру (вводить в игре);
endmission — закончить миссию (вводить в
игре);
campaign — открыть доступ ко всем мисси-
ям (вводить в главном меню);
topography — показать возвышения на кар-
те (вводить в главном меню).
PAINKILLER ОЕМО
Войдите в отладочный режим и наберите од-
ну из следующих консольных команд:
GOD — режим бога;
GIVEALL — все.
PAX ROMANA
wazaa — 99999 денег;
cheatlist — список кодов.
RAILROAD TYCOON 3
Во время игры нажмите [.] и вводите следу-
ющие коды:
we have a winner Gold — выиграть игру с зо-
лотой медалью;
we have a winner Silver — выиграть игру с
серебряной медалью;
we have a winner Bronze — выиграть игру с
бронзовой медалью;
we have a winner — выиграть игру;
all is lost — проиграть игру;
big dog — игрок получит 10 миллионов $;
fat cat — игрок получит 1 миллион $;
bailout — компания получит 10 миллионов $;
subsidy — компания получит 1 миллион $;
passport — компания получит доступ ко
всем территориям;
до до до — все поезда двигаются с удвоен-
ной скоростью;
oops — все поезда разбиваются;
trains are in my blood — доступны для по-
купки все типы локомотивов;
double shift — здания производят груз с уд-
военными нормами;
safety first — поезда никогда не разбиваются;
upgrade — все поезда улучшены до HST 125.
ROBOCOP(2003)
Чтобы обрести неуязвимость, включите паузу
и наберите:
BEST KEPT SECRET
SCHOOL TYCOON
Во время игры введите IAMACHEATER цля ак-
тивации. Теперь нажимайте:
[Ctrl]+[Left Alt]+[С] — добавить денег;
[Ctrl]+[ Left Shift]+[С] — убрать денег;
[Ctrl] + [Left Shift]+ [0] — катастрофа.
SEAWORLD ADVENTURE PARKS TYCOON
Shift 4 — 5000S.
SIM CITY 4: RUSH HOUR
Для ввода кодов нажмите во время игры
[Ctrl]+Ctrl-X, чтобы войти в консоль.
weaknesspays — 1000 денежных единиц;
you don't deserve it — все награды;
fightthepower — отключить необходимость
в энергии;
howdryiam — отключить необходимость в
воде;
whattimeizit X — установить время X;
whererufrom X — сменить название города на X;
sizeof X — увеличить высоту на X (1.. .100);
hellomynameis X — сменить имя мэра на X;
tastyzots — включить "zots";
zoneria — убрать цвет пустой зоны;
stopwatch — остановить время.
TORRENTE: EL JUEGO (ТОРРЕНТЕ ЛА БОМБА)
AUPATLETI — здоровье;
PARADACONPAQUETE — все патроны;
CULABRISES — все оружие;
DAQIUSTE — пройти уровень;
KONG — увеличить Торренте;
NANO — уменьшить Торренте.
TWO THRONES
Во время игры нажмите на [Tab] для вызова
консоли, после чего вводите коды:
stefanrehn — режим бога;
utopia — ликвидировать всех мятежников;
svensk — AI не объявляет войну;
richardnice — 1000 победных очков;
richardbad — потерять 1000 победных очков;
manunited — 50000$;
aik — потерять 50000$;
burp — изменить события;
dimmuborgir — туман войны.
VICTORIA: AN EMPIRE UNDER THE SUN
Во время игры нажмите на клавишу [F12] и
вводите коды:
DIFRULES — режим бога;
MONEY — деньги;
TRANSPORTS — транспорт;
PRESTIGE — престиж;
LEADERSHIP — лидеров;
MANPOWER — людей;
NOFOG — убрать туман войны;
NOLIMIT — убрать ограничение на количест-
во войск;
NOREVOLTS — проигрыш всех противников;
HANDSOFF —убрать всех;
SH0WID — посмотреть идентификаторы
провинций;
N0WAR — отключить возможность войны;
FULLCONTROL — полный контроль.
ZOO TYCOON
Неограниченные деньги: нажмите
[Shift]+[4] — получите 10000$.
Доступ к трицератопсу: назовите один из ва-
ших экспонатов Cretaceous Corral.
Дорога из желтого кирпича: поместите льва,
тигра и медведя на выставке.
Доступ к единорогу: назовите один из ваших
экспонатов Xanadu.
Доступ к дронту: назовите один из ваших
экспонатов doflopnok.
Измените имя посетителя на одно из пере-
численных ниже:
Mr. Blue — изменить цвет рубашки у всех на
голубой;
Mr. Blonde — изменить цвет рубашки у всех
на желтый;
Mr. White — изменить цвет рубашки у всех
на белый;
Mr. Brown — изменить цвет рубашки у всех
на коричневый;
Mr. Orange — изменить цвет рубашки у всех
на оранжевый;
Mr. Pink — изменить цвет рубашки у всех на
розовый;
Alfred Н — появляются белые птицы и пуга-
ют людей;
Russell С — заборы испортятся на 100%;
Zeta Psi — рубашки некоторых людей станут
желтыми;
John Wheeler — доступ ко всем защитам жи-
вотных;
Hank Howie — доступ ко всем исследованиям;
Steve Serafino — доступ ко всем животным,
занесенным в "Красную книгу";
Andrew Binder — открыть клетки с живот-
ными;
Charlie Petterson — доступ ко всем видам
растений;
Bill Gates — получать большие пожертвова-
ния;
Bill Clinton — ваши гости будут хотеть боль-
ше гамбургеров;
G.W. Bush — у ваших животных будет боль-
ше экскрементов;
Bilbo — в вашем парке будет гулять хоббит.
АНТАНТА
Для активации режима кодов нажмите
[Ctrl]+[Shift]+[H]. Теперь нажимайте на указан-
ные ниже клавиши.
[F] — показать всю карту;
[К] — атаковать область под курсором с по-
мощью артиллерии;
[G] — атаковать область под курсором с по-
мощью газа;
[Shift]+[ 1]...[0] — переместить одного из
своих бойцов в область под курсором.
Если после активации кодов нажимать кла-
виши [1]...[9], то под курсором будут появлять-
ся различные отряды.
ГЛАЗ ДРАКОНА
Во время игры введите:
Y0UWIN — победить миссию;
TOPLSAN — бесконечное здоровье;
FJKDKEARW — бесконечное дыхание;
MAPGOUING — открыть всю карту.
МАГИЯ ВОИНЫ
ТЕНЬ ПОВЕЛИТЕЛЯ (BATTLE MAGES J
gimmegimmegimme — золото;
iamgreatcornholio — 8000 опыта;
brainstorm — вся книга заклинаний;
arisemywarriors — дополнительный отряд;
perfectwarrior — воин-машина;
EasyWin — победить в миссии.
МАШИНА УБИЙСТВА I TERMINAL MACHINE)
[Shift]+[G] — режим бога;
[Shift]+[Т] — выключить таймер.
КОПАЕМСЯ В ФАЙЛ
В этом разделе вам придется чуть-чуть
порыться вручную в некоторых файлах. Для
применения приведенных ниже кодов понадо-
бится любой текстовый редактор (напри-
мер, Notepad) и любой Нех-редактор (напри-
мер, Magic Trainer Creator, который вы найде-
те на нашем компакте вместе с инструкцией
по применению в разделе Полезные прог-
раммы").
BALDUR'S GATE II: THRONE OF BHAAL
Откройте файл baldur.ini и найдите секцию
[Program Options]. Добавьте строку "Debug
Mode^l" и сохраните изменения. Теперь начни-
те игру и нажмите [Ctrl]+[npo6en], чтобы выз-
вать консоль. Вводите следующие коды:
CLUAConsole:SetCurrentXP(X) — установить
X (0...2950000) очков опыта для команды;
CLUAConsole:AddGold(X) — установить ко-
личество золота X;
CLUAConsole:ExploreArea () — открыть
карту;
127
CLUAConsole:CreateItem(X) — создать
предмет под номером X;
CLUAConsole:EnableCheatKeys() — активи-
ровать возможность использования cheat keys;
CLUAConsole:CreateCreature(X) — создать
монстра под именем X.
► Список cheat keys:
[CtrtMR] — вылечить персонажа;
[Ctrl]+[J] — переместить группу к указанной
точке;
[Ctrl] + [T] — вылечить всех персонажей
группы и убрать вредные заклинания;
[Ctrl]+[Y] — убить выбранного персонажа
или монстра;
[Ctrl+[6] — предыдущая модель выбранного
персонажа;
[Ctrl+[7] — следующая модель выбранного
персонажа;
[Shift]+[Ctrl]+[8] — максимальная статис-
тика в экране создания персонажа.
► Список имен монстров:
Black Dragon ♦ (dragblac), * Blue
Salamander (icsalcol), * Bone Golem
(icboneOl), * Demi Lich (hldemi), ♦ Djinni
(gendjiOl), ♦ Drow Warrior (uddrow27), * Elder
Orb Beholder (beheldOl), ♦ Gauth Beholder
(behgauOl), * Giant Troll (trogiOl), ♦ Greater
Ghoul (ghogrOl), ♦ Greater Mummy
(mumgreOl), * Iron Golem (goliroOl), ♦ Lich
(lichOl), * Mature Vampire (vammatOl), *
Mind Flayer (mindflOl), ♦ Minotaur (icminOl),
* Mist Horror (misthoOl), * Ogre (ogreOl), *
Orog Warrior (orc05), * Red Dragon (dragred), *
Silver Dragon (dragsil), * Skeleton Warrior
(skelwaOl), * Splitter Troll (troluoOl), ♦ Stone
Golem (golstoOl), * Wyvern (wyvernOl).
CABELA'S DANGEROUS HUNTS
Запустите игру с параметром -cheats (для
этого снова придется порыться в свойствах яр-
лыка). Затем запускайте игру и нажмите [~] для
вызова консоли. Теперь вводите:
godmode 1 — режим бога;
givemoney X — X денег;
noclip 1 — прохождение сквозь стены;
freezeanimals 1 — заморозить всех животных;
makeplayersinvisible 1 — невидимость;
animalcamera X — изменить вид с камеры
животного под номером X (1...15);
unlockallquests — открыть все квесты.
CALL OF DUTY
Для того чтобы использовать коды, необхо-
димо отредактировать строку запуска приложе-
ния в ярлыке запуска. Зайдите в свойства ярлы-
ка и добавьте через пробел в конце строки с ад-
ресом ехе-файла следующее: +set monkeytoy О
+set sv.cheats 1. Теперь во время игры нажи-
майте [~] для вызова консоли и вводите любой
из перечисленных кодов:
god — режим бога;
give all — все оружие и предметы;
give health — полное здоровье;
notarget — враги не видят вас;
noclip — возможность проходить сквозь
стены.
CHASER: ВСПОМНИТЬ ВСЕ
Чтобы активировать cheat-режим, в ярлыке
игры добавьте параметр -console (например,
C:\Chaser\Chaser.exe -console). Теперь запустите
игру и, вызвав консоль, вводите:
cht god — режим бога;
cht_flymode — режим полета;
cht_giveall — все;
cht_health 100 — 100 здоровья;
cht_armor 100 — 100 брони;
cht_.weapon X — оружие X;
cht timescale X — изменить время на X.
128
GLADIATOR: SWORD OF VENGEANCE
Найдите в директории игры файл
settings.ini. Откройте его с помощью любого
текстового редактора и в любом месте напишите:
instagib= 1 — режим бога;
goreOverride=l — кровавый режим;
HUD=1 — режим HUD.
HALFLIFE: OPPOSING FORCE
Начните игру со следующей командной стро-
кой: "hl.exe -dev -console -game gearbox". Те-
перь во время игры вызовите консоль и введите
любой из следующих кодов:
impulse 101 — все оружие и амуниция;
god — режим бога;
noclip — проход через стены;
give X — взять предмет X
give ammo 556 — патроны для М249;
give ammo_762 — патроны для снайперской
винтовки;
give weapon_X — оружие X.
Список оружия:
GRAPPLE, KNIFE, PIPEWRENCH, EAGLE, M249,
SNIPERRIFLE, DISPLACER, SHOCKRIFLE, SPORE-
LAUNCHER.
HOMEWORLD 2
Найдите файл persistX.lua (где X — номер
миссии), расположенный в каталоге
\Bin\Profiles\Profile\Campaign\Ascension. Отк-
ройте его любым текстовым редактором и най-
дите строку с названием корабля (например,
Hwr Bomber). Теперь измените эту строку на
название нужного вам корабля (например,
Hwr AssulteCorvetteJ.
JAGGED ALLIANCE 2 (АГОНИЯ ВЛАСТИ)
Во время игры нажмите [Alt]+[Tab]. Затем
откройте любым hex-редактором файл в каталоге
игры по адресу \data\temp\finonces.dat. Измени-
те первые 8 символов на "FF FF FF OF" — по возв-
ращении в игру получите увеличенные финансы.
NEED FOR SPEED: UNDERGROUND
Шестнадцатеричные коды:
00751Е9С — деньги;
0074А704 — очки стиля.
PIRATES OF CARIBBEAN
(ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ)
Скопируйте файл /Program/seadogs.c в
/Gamedir/Program и файл /Program/Controls
/initpc.c в /Gamedir/Program/Controls. Теперь
во время игры можете пользоваться клавишами:
[Y] — режим бога;
[I] — 100000 золота;
[О] — 50 опыта;
[U] — режим стрельбы;
[Р] — репутация нейтральна.
► Деньги
Запустите и двигайтесь в таверну любого горо-
да. Сохранитесь и запишите, сколько у вас денег
(например, 123456). Теперь выйдите из игры и
зайдите в корневую директорию игры. Откроите
файл с недавним сохранением, и hex-редактором
отыщите число денег. Измените значение найден-
ного числа на 999999. Отмечу, что, если вы попро-
буете изменить 123456 на число 99999999, то save
может и не загрузиться. Поэтому прибавлять
больше одной цифры к исходной не рекомендую.
► Бессмертие
Запустите игру и запишите количество жиз-
ней (например, 40/40). Откройте save hex-pe-
дактором и ищите число 40 (но не 40/40). Най-
дете что-то типа "40.0000000", причем ниже
этой строчки вы увидите то же значение. Теперь
измените 40.000000 на любое число, прибавляя
каждый раз по одной цифре. Очевидцы говорят,
что так можно дойти до 9999999/9999999!
POSTAL 2
Шестнадцатеричные коды:
0В52ЕС70 — патроны для пистолета;
0В52Е970 — патроны для винтовки;
0В52Е670 — патроны для М16;
ОВ52Е37О —бензин;
0В52С570 — гранаты;
OB52BF7O — коктейль Молотова.
SILENT STORM
Отредактируйте файл autoexec.cfg в катало-
ге игры cfg, добавив строку "wirbelwind" в конец
файла. Затем включайте игру и вводите в кон-
соль [~] следующие коды:
godmode 1 — режим бога;
game noai 1 — тотальное отупение противника;
i am_an alien 1 — включить невидимость
(после загрузки сохранения игры);
getitem X — предмет под номером X
(1...489);
setxplevel X — повысить уровень участни-
ков до X;
cheat showall 1 — показать всех врагов.
STAR WARS: KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC
Найдите файл swkotor.ini в папке игры и
откройте его в блокноте. Найдите строку [Game
Options] и под ней добавьте строку
"EnableCheats=l”.
Затем во время игры нажмите клавишу [~]
для вызова консоли и вводите коды:
setstealth X — установить значение здоровья X;
setdexterity X — установить значение лов-
кости X;
setwisdom X установить значение мудрости X;
setcharisma X — установить значение обаяния X:
setstrength X — установить значение силы X;
giveitem X — предмет X;
addexp X — добавить X опыта;
givecredits X — X денег;
heal — вылечиться;
turbo — ускоренный режим;
invulnerability — бессмертие;
restartminigame — начать мини-игру заново;
revealmap — открыть всю карту;
givemed — аптечка;
warp — телепортация;
whereami — показать текущие координаты.
► Другие коды:
bright * addlightside X * adddarkside X •>
infiniteuses * addlevel X ♦ dancedancemalak *
setcomputeruse X * setdemolitions X * setcon-
stitution X •> setintelligence X * setawareness X
* setpersuade X * setrepair X * setsecurity X *
giverepair < givecomspikes ♦ givesitharmor.
Использование giveitem X:
► Маски:
gj_maskX, где X в промежутке от 01 до 24.
► Пояса:
g JbeltOX, где X где X в промежутке от 01 до 14.
& Лазерные мечи:
g_w IghtsbrOX — где X в промежутке от 1 до 6;
gl_w_lghtsbrOX — где X в промежутке от
1 до 2.
► Короткие лазерные мечи:
g w.shortsbrOX — где X в промежутке от 1
ДО 5;
gl_w_shortsbrOX — где X в промежутке от 1
до 2.
► Двойные лазерные мечи:
g_w_dblsbrOOX — где X в промежутке от 1 до 5;
gl w dblsЬгООХ — где X в промежутке от 1
до 2.
► Длинные мечи:
g_w_lngswrd0X — где X в промежутке от
1 до 3.
► Короткие мечи:
g_w_shortswrdOX — где X в промежутке от
1Д0 3.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРН bi Е ИГРЫ 1 "Н1П-РЛЧ
> Вибро-мечи:
g w vbroswrdOX — где X в промежутке от 1
до 8.
► Перчатки:
g.LgauntletOX — где X в промежутке от 1 до
9.
► Имплантанты:
gJJmplantlOX — где X в промежутке от 1
ДО 4;
gj implant20X — где X в промежутке от 1
до 3.
STARSKY & HUTCH
Создайте текстовый файл LOCAL.INI в папке
с игрой. Затем добавляйте в него коды (по одно-
му в каждой строке) из приведенного ниже
списка. Используйте слова True и False для вклю-
чения или отключения кода.
SPEED_CHEAT=TRUE — увеличить скорость;
CanAlwaysPlayNext=TRUE — возможность
переходить на следующую миссию, даже после
провала предыдущей;
MaxVR*TRUE — увеличить зону видимости;
NeverRunOutOfVR=TRUE — никогда не по-
кидать зону видимости;
PlayerUseAI=TRUE — компьютер играет за
игрока;
UpdateCivilianTraffic«FALSE — отключить
транспорт;
FE_CREATE_BEST_PROFILE»TRUE — создать
супер-профиль;
FE_ENABLE_FREE_ROAM=TRUE — активация
режима бесплатного проезда;
FE_ENABLE LOCKER=TRUE — включить
Locker;
FE.ENABLE TV_SPECIAL=TRUE — включить
TV specials;
FEUNLOCKALL_CARS=TRUE — все маши-
ны;
FUNNYBONES=TRUE — изменить способ
рендера машин;
MONSTER TRUCK=TRUE — все машины ста-
новятся "монстрами-грузовиками";
CARLOS.FANDANGO=TRUE — все машины
имеют широкие покрышки;
PlayConversations=FALSE — отключить раз-
говоры;
CanSkipConversations»TRUE — возмож-
ность пропускать разговоры;
OnlyPlayDebugEnabledEffects=TRUE — отк-
лючить звук;
DISABLE_LEVEL_COMPLETE=TRUE — запре-
тить выход из игры.
UFO: AFTERMATH
Для возможности использования кодов
найдите файл config.cfg, который располо-
жен в папке с игрой. Откройте его любым
текстовым редактором и добавьте следующие
строки:
KEY "cheats" BOOL TRUE
Сохраните файл, запустите игру и, вызвав
консоль сочетанием клавиш [Shift] и [~], вводи-
те коды:
godmode — режим бога;
quickvictory — выиграть миссию;
quickabsolutevictory — выиграть миссию и
все найденные предметы;
quicklose — проиграть миссию;
destroyobj — уничтожить объект, находя-
щийся под курсором;
visibility — показать видимую область ва-
шей команды;
hitpoints — включить просмотр уровня здо-
ровья врага;
allplans — показывать путь врагов (серым
цветом);
enemies — показать всех врагов на мест-
ности;
FALLOUT 2: СЮРПРИЗЫ ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ
► Создайте ярлык на рабочем столе Windows.
Затем зайдите в меню опций Settings/Control
Panel/Display/Effects и установите "Large icons".
Вместо стандартной иконки появится фотогра-
фия Брайана Фарго — одного из разработчиков
"Fallout".
► Чтобы увидеть комментарии создателей
игры, удерживая [Shift], щелкните на кнопку
"Credits".
► В прошлом номере уже рассказывалось об
этом хитром приеме, но сейчас я расскажу о неко-
торых картах, которые можно увидеть только с
его помощью. Итак, в основном меню "Fallout"
нажмите [Ctrl]+[R], после чего появится список, в
котором выбирается карта. Как только карта бу-
дет загружена, сохранитесь и выйдите (исполь-
зуйте [Ctrl]+[Esc]). Теперь загрузите этот save.
Собственно карты:
- denresl.map и SFSHUTL2.map — не во-
шедшие в релиз карты.
unitsahidden — невидимость для членов
команды;
canparalyse — отключить эффект парализа-
ции членов вашей команды;
cancontrol — отключить эффект управления
членами вашей команды;
flare — установить свет вокруг членов ва-
шей команды;
scenemode — показ текстур (вкл./выкл.);
heights — показать уровень (высоту) мест-
ности;
ids — показать номер члена команды.
На глобальной карте:
ALLUEMS — все оружие;
HIREUNU — нового члена команды;
FINISHRD — закончить текущую разработку.
COUNTER STRIKE: FUN РЕЖИМЫ
Каждый игрок в "Counter-Strike" хоть раз, но
играл с ботами. Занятие сие не благородное и
выразительностью игрового процесса не выде-
ляется на фоне других игр с таким же убогим AI,
но другого выхода у людей, обделенных досту-
пом в интернет и локальной сеткой, нет. Сейчас
мы поговорим о том, как разнообразить процесс
перестрелки с самыми популярными по сей день
ботами — POD-ботами. Речь пойдет о так назы-
ваемых fun-режимах, которые не предназначе-
ны для серьезной игры, но
очень прикольны. Итак,
открываем консоль и вво-
дим следующие команды:
> omg tronisback
Террористы становятся
красными, а их супостаты
— синими. После ее ввода
количество ваших непред-
намеренных teamkill'oB су-
щественно сократится.
> omg itsnewyear
Боты умеют радоваться
такому празднику, как Но-
вый Год. Для этого, как ока-
зывается, им достаточно
одного бенгальского огня.
► omg itstoodark
Вокруг каждого бота по-
является дополнительный
источник света, как будто он включил фонарик.
Эта функция весьма полезна на темных картах.
> omg imonmars
Уменьшает гравитацию на половину от стан-
дартного значения, равного 800. Теперь вы мо-
жете намного выше прыгать, и при падении с
большой высоты вы не получите таких повреж-
дений, как при обычном прыжке. Ничего осо-
Симпатичная карта, не правда ли?
- NewR2a.map или NewRla.map — см.
скриншот.
- если хотите пробежаться по крыше шаттла
— загрузите SFSHUTL1.
- категорически не рекомендую загружать
карты V13 ORIG.map и V15 ORIG.map так
как при загрузке сохранений на них выдается
ошибка, а на второй карте герой вдобавок еще
и зажат между стеной и пультом открытия во-
рот убежища.
бенного в этой команде нет, так как легче управ-
лять гравитацией с помощью sv_gravity X.
► omg imhaunted
Боты становятся полупрозрачными, превра-
щаясь тем самым в "привидений".
► imaborg on/off
После активации режима imaborg вами будет
управлять компьютер. То есть вам не придется
нажимать кнопки управления — вы будете смот-
реть от первого лица, как бегает бот. Советую не
включать...
► botsvotemap X
Все умершие боты голосуют за карту X. Де-
мократия, понимаешь!
> botchat on/off
Боты любят поговорить. Чтобы избежать ча-
та ботов с их умными высказываниями, восполь-
зуйтесь вышеприведенной командой.
► waypoint teleport X
Сервер игры может телепортироваться на лю
бое место карты. Место это определяется way-
point'oM на карте с определенным номером X.
► jasonmode on/off
Данная команда заставит ботов использо-
вать только нож.
► omg imsober
Отключает все fun-режимы и возвращает бо-
тов в нормальный режим игры. ЛКИ
Таких в темноте не увидит только слепой и дальтоник.
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Если у вас есть собственные изобретения
или советы в области игрового взлома, и вы
не прочь поделиться своими открытиями с
братьями по клавиатуре, пишите на
Ice_sCream2003@mail.ru. Лучшие материалы
будут опубликованы на страницах журнала.
129
ОДЬБА ХИТА
О рубрике
Почему и отчего первым
признаком отравления
является посинение трупа?
(Стругацкие)
эпическая игра
Elemental Games. 1С
Elite. Star Control 2. Pirates
Создатели
На что похоже
Системные требования
Сайт игры
PII 433MHz 128МВ
(PH 800MHz 256МВ)
Зачем нужны обзоры игр, кото-
рые вышли давным-давно?
Когда-то почти такой же вопрос
задавали по поводу "Советов мас-
теров". Мы ответили, что руковод-
ство, написанное сразу же по выхо-
де игры, не может рассказать об иг-
ре все — потому что даже самый
лучший специалист не в состоянии
полностью разобраться в серьез-
ной игре за какие-то недели.
Как показал опыт, мы были пра-
вы, и "Советы" стали самой попу-
лярной рубрикой ЛКИ. Но ведь об-
зор, сделанный по горячим следам,
тоже может чего-то не учесть. Толь-
ко время все расставляет по своим
местам.
В этой рубрике мы рассказыва-
ем о том, чем стала игра для нас с
вами, какой путь она прошла, чем
завоевала сердца, а чем разочаро-
вала.
www.elementalgames.com/rus
I И II I——
один
Мультиплеер
нет
Дата выхода
конец 2003 года
Читайте в ПКИ
руководство и прохождение.
4 совета мастеров
На нашем компакте
все публикации ЛКИ по игре
Космические
рейнджеры
ЕСЛИ игру ждут годами, ее
обязательно купят —
даже если все сайты и
журналы крупными бук-
вами кричат: "Халтура! Отс-
той!". Легко сделаться хитом
(пусть даже на час), если но-
сишь рядом с названием номер,
если можешь похвастаться
знатными родителями — в
общем, происходишь из поч-
тенного семейства. А вот
многим ли удавалось пробить-
ся на вершину Олимпа... вооб-
ще без рекламы? И что нужно,
чтобы это удалось?
Я не сумею нанести такой же страшный удар, как Тартоньо.
держаться в седле как Корквин. так же владеть языками,
как мой библиотекарь Штимбер Зато я поборю их
всех — кроме Тартоньо, обскачу всех — кроме Коровина.
(Л. Спрег де Камп. Башня гоблинов )
За что?
В свое время на форумах недоу-
менные игроки из тех, что "принци-
пиально не играют ни во что дву-
мерное" спрашивали: "Зачем кто-
то будет в это играть, когда выйдет
Freelancer?" Он вышел, собрал свою
долю аплодисментов... и тихо
ушел, а "Рейнджеров" все еще
спрашивают у продавцов, и будут
спрашивать — по меньшей мере до
выхода второй части.
Понять недоумение можно.
Графика "Рейнджеров", хоть и
выглядит симпатично, но не собира-
ется никого потрясать и устанавли-
вать новые стандарты. Сверхбыст-
рое "железо" можно смело оставить
на полках магазинов: игре хватает
оборудования "вчерашнего дня".
Персонажи сделаны с большим вку-
сом, но все же призов за лучшую
графику им точно не получить.
Ролевая система, опять-таки,
никого не поразит обилием воз-
можностей и не заставит просижи-
вать часами за генерацией персо-
нажа. Шесть навыков для развития,
три изначальных "класса" (разница
между которыми напрочь исчезает
уже через час игры) и пять рас,
влияющих в основном на диплома-
тические отношения... Пожалуй,
даже старина Diablo II, и тот даст
по этой части "Рейнджерам" десять
очков вперед..
Что до тактики боя... Ну какая
может быть тактика, если "боец" у
нас всего один (спутники, даже ес-
ли таковые имеются, подвластны
лишь самим себе)? Передвижение
одинокой фишки по космическому
пространству да стрельба из пяти
стволов — вот и все богатство воз-
можностей.
Сюжет? "В галактике жили-не ту-
жили несколько рас, порой воюя
между собой, но тут прилетели зага-
дочные захватчики не пойми откуда,
договориться с ними не получается,
поэтому вся надежда цивилизован-
ного мира — на вольных стрелков".
Как по мне, все это мы слышали уже
тысячу раз и услышим еще. Вспом-
ним хотя бы недавний Х2: The Threat
со всей его родней или поминав-
шийся давеча Freelancer.
Аркадные элементы? Помилуй-
те! Бои в черных дырах и простран-
ственных сгустках, если их выде-
130
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 5 (30) / 2004
лить в отдельную игру, не будут
упомянуты в крупных журналах да-
же в разделе "и другие".
Текстовые квесты? Ну, в этом
что-то есть, но неужели в наши дни
текстовая игра может завоевать
популярность, о которой иные вы-
сокобюджетные проекты могут
только мечтать?
Так что вполне можно понять не
только тех крикунов на форуме, но
и некоторых разработчиков, кото-
рые после феноменального успеха
"Рейнджеров" скорбно вопрошали:
"Что такого есть в этой игрушке, че-
го нет у нас?!"...
А в самом деле — что?
|Те, кто не любит аркады, порой избирают поначалу карьеру косми-
ческого мусорщика — собирают минералы из неохраняемых сгуст-
ков пространства.
I Козырь первый:
живои мир
Сделать игровой мир, в котором
жизнь будет идти своим чередом и
без вмешательства главного героя,
пытались многие. Однако получа-
лось обычно одно из двух: либо в
мире ничего интересного не проис-
ходит, либо наша роль в нем пре-
допределена сюжетной линией.
Цепочка квестов (даже очень
разветвленная) заставляла вспом-
нить, что нас ведут за ручку, а зна-
чит, мир этот все-таки игрушечный.
Забыть об этом можно было, напри-
мер, на бескрайних просторах
DaggerfalL но... обилие совершен-
но одинаковых городов, заданий и
персонажей не давало никакой
возможности поверить в реаль-
ность "виртуальной жизни".
Направо пойдешь — коня поте-
ряешь, налево — еще того хуже.
Уберешь сюжетную линию — ис-
чезнет смысл игры, а мир станет се-
рым и нудным; оставишь — игрок
почувствует, что финал задан зара-
нее. Даже в онлайновых ролевках
мир живет только за счет игроков-
людей, и игровая вселенная, по
сравнению с классическими RPG,
кажется статичной и вялой.
Первое маленькое чудо ребята
из Elemental Games совершили
именно с игровым миром.
В космосе летает множество на-
роду, и все заняты своими делами.
У каждого есть какая-то цель: даль-
нобойщик таскает грузы от планеты
к планете’ пират ищет, где что пло-
хо летит, вояка охотится на агрес-
соров и летает вместе с коллегами
на фронт, а рейнджер сочетает ис-
полнение правительственных зада-
ний с трогательной заботой о
собственном кармане. Неведомо,
честно ли все это реализовано, но,
во всяком случае, поймать игру на
несоответствии не удается.
Встраиваться в этот мир можно
как угодно. Любая роль доступна —
купца, курьера, солдата, пирата. И
менять ее тоже не возбраняется. Ле-
тай, куда хочешь, делай, как знаешь.
"Заборов", обеспечивающих,
что все будет идти по плану, нигде
не стоит. Если вам задали квест, к
примеру, на убиение нехорошего
пирата, его не будут беречь до ва-
шего прибытия: вполне может
статься, что бравый местный ше-
риф на лихом звездолете продела-
ет в борту паршивца дырку на сле-
дующий же день после получения
вами миссии (и вы даже сможете
затребовать гонорар: пират-то
убит!). А бывает и хуже — когда
супостат скрывается от заслужен-
ной кары в тюрьме, откуда его не
извлечь...
Набор планет задан изначаль-
но, и набор героев, вообще-то, то-
же, но, поскольку начальное рас-
положение всей этой красоты слу-
чайно, миры получаются совер-
шенно разными. Какие-то расы
могут оказаться "в загоне" или в
первые же месяцы сдаться клиса-
нам, могут зародиться локальные
конфликты, перерастающие в вой-
ны внутри союза...
Ну, а проблема сюжета была
решена изящно: он развивается по
принципу стратегии. Идет тоталь-
ная война, человечество и союз-
ные ему расы ее понемногу проиг-
рывают. Если праздно летать по
галактике, игнорируя вторжение,
— зеленая нечисть придет сама.
Свободных секторов остается все
меньше, и приходится браться за
оружие.
В игру заботливо встрое-
на кнопка "Пропустить ход",
но делать этого не нужно
почти никогда. Время —
деньги, а также опыт, слава
и не захваченные клисанами
миры.
I КОЗЫРЬ ВТОРОЙ:
РОЛЬ
У тех из нас, кто успел за-
быть, что играть можно и без
помощи компьютера, со сло-
вами "ролевая игра" ассо-
циируется в основном рост
параметров персонажа (спа-
сибо дедушке Diablo за наше
счастливое детство!). Между тем
исходно эти слова обозначали, что
мы играем роль некоего героя и
живем его жизнью.
Казалось бы, для этого стоит иг-
рать, например, в Baldur's Gate II:
там много чего зависит от характе-
ристик и действий персонажа, у не-
го есть даже какая-то личная
жизнь... Но вот беда: там довольно
трудно забыть, что мир — ненасто-
ящий. Все и вся подчинено всемо-
гущим скриптам, и это, увы, очень
хорошо заметно. А потому и роль
не так интересна.
Здесь же... рейнджер быстро на-
чинает думать игровыми категория-
ми. В такой-то звездной системе его
не любят, пират боится его новых
пушек, малокский наемник лучше
ф эя нс ко го потому, что храбрее, он
сбежал, потому что испугался, и вер-
нулся, когда стало стыдно.
Разговор, как и принято в сов-
ременных играх, состоит из выбора
реплик; и очень важно было сде-
лать так, чтобы они не казались на-
думанными.
В этом главная заслуга, конечно,
автора текстов — хорошо извест-
ного читателям последней странич-
ки ЛКИ Юрия Нестеренко. Он спра-
вился с труднейшей задачей:хоть и
играешь в "Рейнджеров" сто сорок
пятый раз, а все-таки слушать по
радио типовые переговоры пирата-
вымогателя с не желающим платить
торговцем не скучно.
Мир оценивает “Рейнджеров”
ЛКИ: &
Игромания: 9.0
Навигатор игрового мира: 8.2
Computer Gaming World: 9.0
Game.EKE: 9.4
AG.ru: 9.0
Страна игр: 8.0
Многие объявили недостатком
отсутствие озвучки игровой речи.
Признаться честно, и я тоже так
считал — первое время. А потом
понял, что добавь в игру голоса —
и она мало того что перестанет с
комфортом умещаться на одном
диске, но еще и много потеряет в
своем шарме. Потому что, произне-
сенные вслух, реплики будут надое-
дать намного быстрее (даже если
записать каждую в нескольких ва-
риантах), а кроме того, будут более
навязчивы. Конечно, может стать-
ся, что и эта проблема по плечу
Elemental Games, но...
I Козырь третий:
все в одном флаконе
Жанр игры мы определили как
"эпическая". Это определение при-
надлежит одному из самых видных
наших обозревателей компьютерных
игр — Сергею Водолееву. Обознача-
ет оно игру, в которой нам предлага-
ется взять на себя самые разнооб-
разные стороны жизни героя.
Одной из первых таких игр были
легендарные "Пираты" Сида Мейе-
ра: между прочим, мировой рекор-
дсмен по части replayability. Опрос,
проведенный три года назад в Анг-
лии и Штатах, показал, что это —
единственная игра 1980-х годов, в
которую регулярно играют и посей-
час, причем за почти 20 лет "Пира-
ты" так и не покинули ТорЮО (в не-
которых рейтинговых списках
СУДЬБА ХИТА
Если бы директором был я...
Как бы ни была хороша игра,
всегда хочется что-то в ней испра-
вить или улучшить. Чего хотелось
бы от "Рейнджеров" (и что мы на-
деемся увидеть во второй части)?
Первое и главное, о чем мечта-
ют космические волки — это
можно увидеть на любом из
рейнджерских форумов — это
мультиплеер.
На первый взгляд кажется, что
сделать это в "Рейнджерах" будет
очень несложно: игра никак не
подчеркивает уникальность и
единственность главного героя.
Таких рейнджеров, как мы, немало,
и если несколько из них будут уп-
равляться людьми — что в том
дурного?
Проблема, конечно, возникнет,
и очень острая: игра-то походо-
вая. Представьте себе только, что
все игроки вынуждены ждать, пока
пилот Псмит пройдет до конца
текстовый квест о взломе пеленг-
ского банка! Аркадные бои, текс-
товые квесты, закупки в магазинах
— все это существует как бы вне
времени и немало задерживает
процесс.
Решить это можно, например,
так: ограничить день игрового
времени, скажем, 15 или 30 секун-
дами реального, после чего день
автоматически переключается. Иг-
ровой баланс при этом "поедет"
но ради сетевой игры многие на
это соблазнятся...
На худой конец можно сделать
так, как в Baldur's Gate: чисто ко-
оперативный сетевой режим, где
герои не могут расходиться слиш-
ком далеко, а в текстовых квестах
всем игрокам, кроме одного, от-
ведена роль зрителя. Даже и это
вызвало бы народное ликование.
❖ ❖ ❖
Хотелось бы большего разно-
образия в дизайне кораблей.
Звездолеты "Рейнджеров" могут
выглядеть очень разнообразно, но
реально отличаются только разме-
пришлось намеренно исключить иг-
ры старше 5 лет — иначе от Pirates
и Master of Magic избавиться было
невозможно!).
В "Пиратах" тоже, на первый
взгляд, нет ничего сногсшибатель-
ного: стратегия довольно элемен-
тарная, тактика очень проста, пос-
кольку в бою участвуют всего два
корабля, ну а фехтовальные экзер-
сисы никак не поставят игру в один
ряд с каким-нибудь Die by the Sword
или, если уж брать игру-ровесника,
Budokan.
Все по отдельности просто до
неприличия, и тем не менее никто
не назовет "Пиратов" легкой игрой.
Далеко не каждому игроку со ста-
жем удавалось достичь верхнего
результата — стать по итогам игры
вице-королем, и даже третья-чет-
ром, хитами и толщиной брони
(причем на их внешнем виде это
отличие не сказывается).
Между тем во многих играх мо-
дели кораблей отличаются и чис-
лом / конфигурацией пушечных
портов, и маневренностью, и коли-
чеством двигателей, и мало ли чем
еще. Почему бы не внедрить это в
"Рейнджеров"? Это не только сде-
лает ее разнообразнее, но еще и
интересней тактически: ведь мно-
гое портит, например, тот факт, что
и у занюханного мутенка, и у бога-
тыря-эгемона ровно пять стволов...
❖ ❖ ф
Еще динамичнее мог бы стать
мир, если бы война была возмож-
на между населяющими его раса-
ми (а не только между альянсом и
захватчиками). В "Рейнджерах"
случаются пограничные конфлик-
ты, но планета не переходит от фэ-
ян к малокам.
Квесты, которые можно решить
двояко — например, в пользу пе-
ленгов или же людей — тоже не
помешали бы. Все эти меры позво-
лили бы окончательно поверить в
реальность происходящего в игре.
♦ ♦ ❖
А вот переводить игру в "пол-
ное 3D", как ни странно, не надо.
Игра от этого только потеряет свое
лицо: разношерстные космичес-
кие стратегии внешне похожи друг
на друга, как близнецы. Да еще
станет скучнее: преградить дорогу
в трехмерном мире сложнее, а вы-
бирать маршрут — проще. Так что
пусть борцы со спрайтами перей-
дут на другую сторону улицы:
трехмерность — штука хорошая,
но вовсе не везде и не всегда.
I Где-то военные бьются с клисаиами. А тут
пират и торговец ведут старый как мир
диалог..
вертая ступени покоряются не вся-
кому.
Честно признаюсь, у меня
Pirates установлены на машине до
сих пор. И если в последний год я
нечасто о них вспоминал — то ви-
новат в этом исключительно герой
нашего сегодняшнего обзора. "Кос-
мические рейнджеры".
В них для победы надо, по идее,
мобилизовать все свои качества. И
воображение, и реакцию, и логику.
Как в жизни.
Те, кому не по душе аркадные
бои, вправе их отключить; а те, ко-
му лень разбираться с текстовыми
квестами, обходят их стороной или
берутся за прохождение из журна-
ла; но больше всего удовольствия
достается тем, кто получает от игры
все сразу.
Причем, в отличие от "Пиратов",
один уникальный компонент тут
есть — те самые текстовые квесты.
I Козырь четвертый:
головоломки
Когда в юности я после пары ча-
сов игры в Quest for Glory I мечтал,
какими станут квесты в будущем, я
представлял себе что-то вроде это-
го (хотя и в графике).
.. .За день надо успеть получить
пароль от банка и узнать время
смены охраны. Для этого надо ус-
петь прочитать нужные книги, до-
говориться в аптеке о психотроп-
ных препаратах, закупиться прог-
раммами, поиграть в шахматы, по-
беседовать с жабообразной ме-
неджершей на доступном ей язы-
ке... И до самого конца цепочки
мы не знаем точно, все ли идет по
плану (если, конечно, проходим
игру впервые). Скажите, уважае-
мые читатели, можно ли придумать
лучшую схему головоломок для
квеста? И сюжетно, и нетривиаль-
но, и весело...
Увы, революции в жанре не слу-
чилось. Счастье было возможно, но
родился Myst — и своими непрос-
тыми, но совершенно бессмыслен-
ными в плане сюжета головоломка-
ми отбросил жанр квестов далеко
назад. Все бросились подражать
Myst'y — и это едва не
привело к безвременной
кончине приключенчес-
ких игр как класса. Сей-
час они медленно, но
верно выходят на уро-
вень десятилетней дав-
ности... и есть надежда,
что пациент выживет.
Однако революционную
схему довелось освоить
вовсе не потомкам сьер-
ровских квестов, а
"Рейнджерам".
Косвенный признак
успеха: как только соз-
датели игры выложили
свою программу-"квес-
тодел" для всеобщего
пользования, за нее
схватились сотни и тыся-
чи людей, в том числе
даже те, кто в самих "Рейнджеров"
не играл и не собирается. Да, боль-
шинство из них не сумело сотво-
рить ничего интересного, но сами
попытки говорят о многом. А ведь
есть еще и меньшинство...
Уверяю вас: даже если бы квес-
ты "Рейнджеров" составляли от-
дельную игру (ну, может быть, не с
таким спартанским графическим
оформлением), это уже был бы ус-
пех. На фоне безликих отечествен-
ных квестов — и даже на мировом
фоне — они не остались бы неза-
меченными. А внутри другой, более
масштабной игры они стали шедев-
ром.
|Думы в новогоднюю ночь
Наряжая елку, коллектив редак-
ции напряженно размышлял: какая
из игр, вышедших за год, достойна
звания игры-2003?
В первую очередь мы, хотя и с
сожалением, отмели дополнения:
The Frozen Throne и Shadows of
Undrentide, вне сомнений, велико-
лепны, но все же это — не отдель-
ные игры. Сравнивать их с самосто-
ятельным продуктом — несправед-
ливо.
Все равно претендентов оста-
лось немало. Не будем рассказы-
вать в подробностях, как сужался
список — скажу лишь, что в конце
осталось ровно два претендента,
Grand Theft Auto: Vice City и "Кос-
мические рейнджеры".
У этих игр много общего. В обе-
их есть свобода внутри игрового
мира. Обе не втискивают игрока в
сюжет насильно. Обе сделаны под
девизом: "В нашем мире можно
жить".
И не удивительно, что именно в
них по прошествии многих месяцев
продолжают играть немногим мень-
ше, чем сразу после выхода. Такие
игры вытесняют с трона только их
собственные продолжения.
На стороне Vice City — и тех-
ничность, и многотысячная толпа
поклонников за пределами "1/6
части суши", и скрупулезно проду-
манные детали мира (хотя там-то
как раз, в отличие от "Рейнджеров",
вполне реально натолкнуться на
воздвигнутые разработчиками "за-
боры"). Мы не сомневаемся, что по
числу игроков Vice City легко прев-
зойдет "Рейнджеров".
Но: Vice City — не революция, а
эволюция. Это — лишь очередная
(хотя и блистательная) часть слав-
ной серии. А "Рейнджеры" — отк-
рытие. Можно только гадать, какой
блеск приобретет их тезка за номе-
ром 3 или 4.
Думаю, сейчас даже те из вас,
уважаемые читатели, которые по-
чему-либо миновали "Рейндже-
ров" стороной, не удивятся, что
выбор редакции пал именно на
них. Время подтвердило, что "Ко-
рона" была выставлена нами игре
по заслугам, и чем дальше, тем это
очевиднее.
❖ ❖ ♦
Вчера я был в магазине CD. Сто-
явший передо мной паренек спро-
сил "Рейнджеров". Продавец вовсе
не удивился: он достал из-под при-
лавка свеженький ящик и распако-
вал его прямо при нас.
Со времени выхода игры прош-
ло 15 месяцев.
ЛКИ
132
глггиг!
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская. 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 681-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
УПкТММРПМА
ВОЛКИ
Звездные волки
- Космическая стратегия с элементами R
\ м. /
- Восемь персонажей, обладающих
уникальными способностями и умениями
- Более 40 типов космических кораблей
- Четыре десятка миссий, объединённых
нелинейным сюжетом
или симулятор, это самая настоящая
жанра
_ псмит
леваем
мой мальчик — для обладателя девяти жизней. Пер-
когда ты еще не вынул меч, второй — во время салю-
ко мне в три четверти../'
(Д.Лангли)
Однажды полковник Дуглас О'Кэллахен попался на
глаза журналисту. Журналист и раньше видал пол-
ковников, но никогда не встречал их в жюри выстав-
ки компьютерных игр. А когда узнал, что О'Кэллахен
преподает в Военной Академии, тема интервью для
него была уже ясна.
На вопрос о том, используются ли для подготовки офицеров
компьютерные игры, полковник отвечал утвердительно. И даже
назвал пару игр — но, увы, эти наименования ничего не говори-
ли журналисту и, вероятно, так же незнакомы читателю. Тогда тот
поинтересовался, как насчет более популярных продуктов. Ответ
достоин того, чтобы привести его целиком:
- Если бы у нас были воинские части, занимающиеся трак-
тирными драками, я не желал бы для их тактической подготов-
ки ничего лучше Ware raft'о. К сожалению, уже для ирландских бо-
ев "стенка на стенку" эти тактики не пригодятся.
От тактики "все на одного” не спасают даже стены!
Не будем спешить обижаться на
заносчивого офицера. Попробуем
лучше поставить небольшой мыс-
ленный опыт.
Допустим, злой колдун (которо-
го мы считали добрым волшебни-
ком) оказал нам услугу: превратил
наше воинство из дюжины орков с
дубинами из трехмерных моделек в
живых, но все еще подчиняющихся
нам тварей. И мы решили с их по-
мощью — для начала — победить
нескольких оболтусов с ножами.
Дело привычное: соотношение сил
— в нашу пользу, обвели орков ре-
зиновой рамкой, вперед!
Что же мы видим? Наши бравые
вояки, как им и положено, скопом
•• На месте пехоты я бы поостерегся стоять спином к атакующим сквозь наш
строй рыцарям!
наваливаются на одного-двух про-
тивников. И умирают. Сразу же.
Потому как в реальной жизни по-
ворачиваться спиной к вооружен-
ному противнику обычно смер-
тельно.
Бедняжки-орки не знают, что
такое "поворачиваться спиной". У
них вообще нет спины: они равно
хорошо отражают удары с любого
направления. И дело даже не в том,
что в реальности "живучесть" гума-
ноидов несколько ниже, чем быва-
ет в играх; замените орков, скажем,
на боевые корабли, и получите при-
мерно то же самое. Поворачиваться
беззащитной стороной смерти по-
добно.
Почему в Warcraft орков лишили
такой важной детали, как спина, —
понятно: это здорово усложнит не
только ИИ (это бы полбеды), но еще
и управление. Придется вводить
еще одно понятие: строй.
Кто сказал — "Казаки"? Да, ко-
нечно, в современных играх строи
появляются. Понемножку. Но они
предназначены главным образом
для того, чтобы проще было перего-
нять бесформенную толпу. У них,
как и у отдельно взятого вояки,
обычно не имеется ни фронта, ни
тыла; и даже вид построения имеет
реальный эффект крайне редко.
Получше дела обстоят в тех иг-
рах, где отдельными солдатиками
управлять не дают: например, в се-
рии Total War. Но даже и там, к при-
меру, кавалерийский клин с лег-
костью идет в атаку через шеренги
союзной пехоты...
ПОПУЛЯРНЫЕ ПРИЕМЫ
КОМПЬЮТЕРНОЙ тактики
Компьютерные игры уже выра-
ботали несколько "фирменных"
тактических приемов, которые пре-
восходно используют особенности
"электронных сражений".
ВСЕ НА ОДНОГО
В пошаговых стратегиях бой
обычно ведется так: первый отряд
атакует выбранную цель. Если она
еще жива, второй бьет ее же. За-
тем третий — и так далее, пока
она не будет уничтожена, затем
все скопом переключаются на
цель номер два...
Думаю, никому не нужно объяс-
нять, почему в жизни так не бывает.
Поговорим лучше о том, что меняет
такая тактика.
Во-первых, уничтожить любой
отдельно взятый отряд более не
составляет труда, разве что он один
стоит всей вашей армии.
Во-вторых, по той же причине
несложно организовать прорыв; а
это означает, что организовывать
строй нет большого смысла: все ва-
ши бойцы будут драться порознь.
В-третьих, из этого следует, что
специальные части — артиллерия,
стрелки и так далее — будут с лег-
костью подавлены, если не начнут
быстро бегать от соперника.’Так
оно зачастую и получается: стрел-
ковые войска успевают сделать
два-три выстрела, после чего тихо и
бесславно гибнут.
В общем, одного этого достаточ-
но, чтобы отменить 90% тактичес-
ких механизмов реальной жизни,
не так ли?
В играх реального времени дело
обстоит чуть лучше: поскольку нет
поочередного хода, нельзя точно
определить, сколько бойцов нужно,
чтобы в предельно сжатые сроки
завалить цель. Но и только; все
равно целый отряд концентрирует
свою ударную мощь на единствен-
ном противнике, игнорируя осталь-
ных, пока выбранный противник не
уничтожен.
ВЫМАНИВАНИЕ
Скажите, что должен делать бо-
ец в игре реального времени, видя
перед собой противника? Атако-
вать, естественно. Иначе придется
отдавать приказ о вступлении в бой
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Досуга Его Нреввсходительства
Ты сам построил храм дневной
И сам зажег огонь вечерний -
Все остальное — дело черни,
Но эта чернь — ребенок твой.
(М. Щербаков)
Господа, у меня есть для вас
конфиденциальное сообщение.
Рискуя жизнью каждую минуту, я
пробрался в Имперский Генераль-
ный Штаб. И вот вам сверхсекрет-
ная новость: в стратегические иг-
ры, как и в ролевые, можно играть
без компьютера.
Вы говорите — давно извест-
но? Быть того не может. А, настоль-
ные баталии? Warhammer,
BattleZone, "Эпоха Битв"? Поми-
луйте, господа, это — тактика. Го-
воря нашим тайным шифром,
wargame.
А вот в Имперском Генеральном
Штабе занимаются совсем другими
делами. Делами, достойными стра-
тега: управлением государством,
политикой, определением направ-
лений главных ударов, наконец...
Ну да, и битвами тоже. Стратегу
иногда дозволено лично покоман-
довать армией или флотом.
Вам никогда не казалось, что на
месте Наполеона вы справились
бы гораздо лучше? Ведь это же
элементарно, не так ли: с Россией
надо заключать союз против Анг-
лии и...
ВСТУПЛЕНИЕ В ДОЛЖНОСТЬ
"Наверное, — спросите вы, —
для работы в штабе надо много
учиться? Воображению предстают
горы книг с правилами, сводные
таблицы — что и когда можно при-
казать..."
Все и проще, и сложнее. Перед
вступлением в должность вам не
вручат объемистый том с правами
и обязанностями начинающего
правителя. Вы получите только
сведения о том, какой властью и
какими ресурсами располагаете —
войска, деньги... А потом настанет
время отдавать приказы. Любые
приказы.
То есть как — любые? А вот так.
Есть одно главное правило, и зву-
чит оно следующим образом: "пос-
ледствия — за свой счет". Вы
вольны попытаться ввести в Анг-
лии коммунизм, предложить парла-
менту законопроект об уголовной
ответственности за рост свыше 6
футов или объявить себя папой
римским. Что с вами потом станет-
ся — другой вопрос. Но приказать
вы можете.
Никаких ограничений нет. Мож-
но покровительствовать наукам и
искусствам, осуществлять религи-
озные реформы, казнить и мило-
вать. Не забывая о последствиях.
Как это выглядит? Очень прос-
то. Как и большинство игр без
компьютера, штабная игра не мо-
жет похвастаться богатой трехмер-
ной графикой и спецэффектами.
Люди сидят вокруг стола или даже
просто обмениваются электронны-
ми письмами. Как и в ролевой игре,
есть мастер; он-то и определяет, с
помощью тайных каббалистичес-
ких законов, как отреагировал на-
род на выступление Цицерона и
насколько поднялись цены на хлеб
в Гаскони в результате Итальянско-
го похода Суворова.
Время от времени начинается
война — и на бумаге появляются
планы расстановки кораблей и от-
рядов. Игрок видит и знает только
то, что видит и знает полководец. И
команды его исполняются не точь-
в-точь, а так, как исполнялись бы
они в реальном бою.
Самое интересное, что игрокам
и в самом деле не нужно знать ни-
какой механики. Никаких, знаете,
таблиц и формул. Они ведомы
только мастеру, да и у него могут
оказаться простыми. Конечно, для
военного командования небеспо-
лезно хоть немного разбираться в
тактике соответствующих времен,
но — это придет.
Учтется все. Игрок может вни-
кать в каждую деталь, вплоть до ус-
тавной длины портянок сержанта
саперного батальона, или обхо-
диться "общим руководством".
Расчеты могут быть безумно слож-
ны или же элементарно просты. Но
ни одно слово игрока не пропадет
втуне.
ШТАБНЫЕ БУДНИ
Вот пример "из жизни". Пуни-
ческая война. Римский консул (иг-
рок) командует армией, высадив-
шейся на Сицилии. Ее ожидает ге-
неральное сражение с войсками
Карфагена. Карфаген располагает
мощной кавалерией, но войска его
не едины: он делит командование
с македонским союзником, пос-
кольку о единоначалии им догово-
риться не удалось.
Игроки Карфагена и Македо-
нии, расставив свои войска, двига-
ют их к замеченному противнику.
Основной кавалерийский корпус
заходит справа, дабы ударить во
фланг и тыл. Предполагавший та-
кое развитие событий римский
консул заранее установил там леги-
он, обращенный фронтом вбок.
Этого легиона с позиций карфаге-
нян не видно, и их ожидает непри-
ятный сюрприз; а вся беда — в том,
что они оказались чрезмерно
предсказуемы. К тому же строй их
ломается, потому что скорость хода
по дороге и по холмам разная, и не
все части одинаково рвутся в бой.
Македонская фаланга входит в соп-
рикосновение с римским строем
раньше своего соседа — центр до-
верили держать не самым лучшим
солдатам. Италийские союзники,
которым приходится выдерживать
удар македонян, возможно, бежали
бы, но сзади их подпирает римская
часть, и они дерутся насмерть.
Итак, консул одерживает блис-
тательную победу над превосходя-
щими силами карфагенян и в озна-
менование доблести легиона ита-
лийских союзников дарует выжив-
шим римское гражданство.
А теперь другому игроку — на-
родному трибуну в том же Риме —
предстоит думать, о чем ему гово-
рить перед римским народом и се-
натом, чтобы консулу это деяние
сошло с рук. Хорошо бы, чтоб вели-
кий полководец пережил
собственный триумф... Да и ита-
лийский город, чьими гражданами
были легионеры ранее, тоже, ска-
жем так, несколько удивлен...
Как я уже говорил, игровой ме-
ханики для игрока вообще не су-
ществует. Никаких "атак" и "за-
щит" — только то, что реально дос-
тупно полководцу. Можно выяс-
нить подробно, какое снаряжение
носят, скажем, легионеры и велеть
всем отныне носить еще и серьгу в
ухе (зачем? ну, это другой вопрос).
Можно узнать их численность. Но
нельзя сравнить их подготовку с
подготовкой македонской фаланги
— разве что удастся убедить маке-
донян устроить "потешный" бой.
И команды отдаются безо вся-
кой механики, так, как их отдал бы
персонаж. Например, в разных
ситуациях приказы могут быть та-
кими:
Лучником выдвинуться вот на
этот холм и ждать приказа. Кава-
лерии обойти слева по овражку и
постараться атаковать легион с
тыла. Если легионеры окажутся
готовы к сопротивлению — в бой
не вступать, возвращаться. Ввя-
завшись в бой, действовать по
обстановке. Провести инспекцию
войск в Далмации. Постараться
сделать это неожиданно. Особо
проверить состояние припасов и
соответствие численности отря-
дов объявленной. Постараться
найти в Афинах способного сти-
хотворца, окружить его заботой,
приблизить и убедить в том, что
моя линия приведет Афины к проц-
ветанию. Потом подать ему идею
написать трагедию о том, что
мой политический противник
только и жаждет сделать афинс-
ких граждан рабами. С помощью
шпионов постараться выяснить
настроение людей: как отреагиру-
ют солдаты, если я прикажу им зи-
мовать по ту сторону Дуная? Объ-
явить, что мой адмирал пират-
ствовал без моего согласия, каз-
нить его и послать голову в Рим...
Как вы уже поняли, вовсе не га-
рантировано, что приказ будет ис-
полнен, а тем более — исполнен в
точности. Подчиненные воплотят
его в жизнь по собственному разу-
мению. Это не привычные нам
компьютерные стратегии, где од-
ним движением руки отправляется
в бой войско — и приходит точно в
назначенный час именно туда, куда
посылали... Вполне возможно, что
и вам доведется испытать бешен-
ство Наполеона при Ватерлоо, уз-
навшего, что Груши не выполнил
приказа вернуться и упустил прус-
саков...
А уж чаянья народные — те и
вовсе вне нашего контроля.
Как видно из этих примеров,
роли бывают разные. Античность
взята только для примера. И не все
предполагают беспрекословное
подчинение: даже консулу с сена-
том и народом Рима надобно счи-
таться, равно как, скажем, Ллойд
Джорджу — с английским парла-
ментом, прессой и так далее.
Власть тоже бывает разная: светс-
кая, военная, религиозная, финан-
совая...
Я сказал — роли? То есть игра-
то — ролевая?
Да, игроки получают роли, как
правило — реальных историчес-
ких лиц или их аналогов. Но "отыг-
рывать" эти роли, как положено в
ролевой игре, никто не заставляет.
Вы вполне вольны счесть, что
Джордж Вашингтон совершенно
напрасно пожелал отделения аме-
риканских колонистов от истори-
ческой родины — Британии, и по-
вести совсем иную политику. Вы
можете все, и никто не скажет, что
вы "отступили от роли". Но поче-
му-то сплошь и рядом случается
так, что персонажи все равно пов-
торяют "ошибки" своих прототи-
пов...
ПАРОЛИ И ЯВКИ
Где творятся такие чудеса? Та-
ких мест много. В нашей стране су-
ществует несколько школ штабной
игры, с разными системами моде-
лирования. Одна из самых извест-
ных — помянутый мною Имперс-
кий Генеральный Штаб
{www.igstab.com), возглавляемый
известным критиком и специалис-
том по военной истории Сергеем
Переслегиным. Его замечательный
роман-исследование о войне Япо-
нии со Штатами под названием
"Тихоокеанская премьера", издан-
ный в "Военно-исторической биб-
лиотеке", неплохо иллюстрирует
подход Генерального Штаба. Его
работы сделали штабные игры
весьма серьезным делом. Распола-
гается этот клуб в Санкт-Петербур-
ге. Однако игры клуба — не из са-
мых легких в своем жанре.
Есть клубы и в Москве (напри-
мер, www.arsbellica.ru), Казани,
других городах. Не все они совер-
шенны и возвышенны, но число их
растет. Для того чтобы начать вес-
ти несложную игру самому, доста-
точно раз-другой сыграть. Потом
игры обрастут • подробностями,
правилами...
Этот вид хобби только начинает
получать широкое признание. Кто
знает, возможно, у него большое
будущее.
135
ВОКРУГ
для каждого солдата отдельно, и ИИ
будут заслуженно обвинять в край-
ней тупости.
Однако сие означает, что о по-
нятии "выгодной позиции" можно
благополучно забыть. Если с любой
позиции можно запросто сдернуть,
просто показав на расстоянии до-
сягаемости некую цель, — смысл ее
занимать останется только у стрел-
ков. Как оно в абсолютном больши-
нстве стратегий и есть.
Конечно, в реальности кавале-
рия, подготовленная к удару, или
засадный полк в лесу вовсе не бу-
дут срываться с места, завидев по-
одаль двоих оболтусов с дубинами.
Здесь же "провокатор" способен
легко порушить всю продуманную
расстановку войск, просто пробе-
жав перед строем. А если он доста-
точно быстроног...
В компьютере же в лучшем слу-
чае войска не будут ради погони за
ним покидать крепость (и то не во
всякой игре!).
ГАМБИТЫ
Жертва сравнительно малоцен-
ных частей, дабы спасти более важ-
ные или нанести решительный удар
на ключевой точке фронта, — азбу-
ка войны. Однако в реальности
приходится... соблюдать некото-
рые приличия, что ли. Конкретно
— давать жертвуемым бойцам ощу-
щение, что они могли бы спастись.
Понимаете, о чем я? Попробуйте
представить себя на месте одино-
кого мужика с вилами, которого
отправляют к вражеской позиции
— выманить отряд из-за укрытия.
Нет, конечно, герои существуют на
свете, но предполагать, что так-таки
любой солдат согласится выпол-
нить заведомо самоубийственный
приказ — до таких высот наивнос-
ти не доходил даже Гитлер.
Некоторые игры, чтобы чуть
приблизить ситуацию к жизненной,
вводят параметр "морали", и в них
отряд в безнадежном или даже
просто неприятном положении бе-
жит с поля боя. Но даже в таких иг-
рах, как правило, отряд по меньшей
мере начинает выполнять смер-
тельное для себя действие. Это
•• Вот тут действительно нужно использовать каждую деталь местности как
прикрытие — чтобы не дать врагу пройтись по нашим флангам и тылу.
*• Так видит ситуацию командир... О.. .а так — боец.
примерно все равно, как если бы
рота, которой приказано шагнуть с
обрыва в километровую пропасть,
выполняла приказ, пока наверху не
останется 30% списочного состава.
Что это меняет? Ой, многое.
Представьте себе, что на войне для
любого дзота находится А.Матро-
сов, готовый заткнуть амбразуру
грудью (и что это еще и срабатыва-
ет). Грубо говоря, после этого воен-
ное значение дзотов стремительно
падает до нуля.
Разумнее всего, пожалуй, дело
обстоит в "Космических рейндже-
рах": пилот-наемник следует за ве-
дущим, но, если видит реальный
шанс "накрыться" — спасает
собственную шкуру. Правда, инс-
тинкт самосохранения у рейндже-
ров развит немного чересчур хоро-
шо, но если бы его чуточку настро-
ить. .. И кроме того, он отражает ре-
альные таланты ИИ, что нельзя не
счесть логичным. По крайней мере,
в "Рейнджерах" не приходится тра-
тить много сил на то, чтобы ваши
подопечные вообще выжили.
КОМАНДУЕМ ЖИВЫМИ
СОЛДАТАМИ
Заметим, что на реальной войне
действует еще один фактор, увели-
чивающий разрыв между приказом
и реальностью: солдат может вы-
полнить распоряжение неточно, не
по своей воле, а просто по оплош-
ности. Чего-то не понять, не так
увидеть и т.п. Будущему командиру
(о чем не забыл упомянуть полков-
ник О'Кэллахен) не стоит привыкать
к идее, что его приказания будут
исполняться абсолютно правильно
и вовремя.
В попытках приблизить игру к
жизни разработчики успели довес-
ти ситуацию до абсурда. Так, нап-
ример, в Majesty командиру... во-
обще запретили отдавать конкрет-
ные приказы. Там правитель может
всего лишь выразить пожелание,
чтобы нечто было сделано, и кто-
нибудь, глядишь, соизволит это вы-
полнить. Но кто и как именно —
сие правителю неподконтрольно.
В реальности, конечно, пробле-
ма не в том, что приказ в принципе
не исполняется. Дело в том, что он,
во-первых, исполняется живыми
людьми, которые могут внести в
процесс какие-то свои коррективы,
а во-вторых, до исполнения прохо-
дит через несколько инстанций —
промежуточных командиров, каж-
дый из которых вносит свои иска-
жения.
Плюс к тому, распоряжение не
начинает исполняться мгновенно
— даже сейчас, когда на службу
армии поставлены современные
средства связи. Что уж говорить о
каком-нибудь Древнем Риме или
Средних Веках, когда приказ спер-
ва надо было передать с гонцом
(которого, между прочим, и убить
могли)...
Лучшее на сегодняшний день
(по моему мнению) приближение к
жизни достигли вовсе не стратегии
непрямого контроля, как Majesty, а
замечательная сетевая игра
Savage. Уникальность ее — в том,
что командир раздает приказы в
обычном "warcraft'oecKOM" режиме,
но выполняют их живые люди в
режиме action-игры. И хотя типич-
ной команде для Savage сильно не-
достает — по сравнению с воинс-
ким подразделением — субордина-
ции (так часто "посылать" коман-
дира солдаты себе все же не позво-
ляют) и инстинкта самосохранения
(а чего бояться, если все равно воз-
родишься?), эта игра вполне прием-
лемо моделирует реальность.
Интересно, что настольно-сло-
весные игры — те, что обходятся
без компьютера — по этой части
ушли далеко вперед. В так называ-
емых штабных играх (о том, что
это такое, я писал в "Игромании"
пару лет назад; в немного сокра-
щенном виде эту статью можно уви-
деть на врезке можно в полной ме-
ре ощутить принципиальную раз-
ницу между тем, как ставил задачу
командир, и тем, что получилось на
самом деле.
СНИМАЕМ УПРОЩЕНИЯ
Попробуем построить такую иг-
ру, в которой не будет работать так-
тика "все на одного" и ей подоб-
ные. Что для этого нужно?
Как ни странно, не так много.
Во-первых, нужно, чтобы ста-
ло откровенно невыгодно стано-
виться к врагу спиной. Это, кста-
ти, реализовано в том же Savage
самым естественным образом:
поскольку для солдат эта игра —
action, тот, кто не видит против-
ника — не боец, а фраг на нож-
ках. Но если воинов не играют
живые люди, это здорово услож-
нит управление игрой.
Во-вторых, надо запретить за-
давать действия последовательно,
узнавая эффект предыдущего. Это
вовсе не означает непременный
переход к реальному времени:
можно сделать так, чтобы все
действия исполнялись одновре-
менно, после того, как отданы все
приказы.
(Тут, к слову, "во главе прогрес-
са" оказываются на сегодняшний
день те игры, где вообще все прика-
зы отдаются перед началом боя.
Например, "Легион" и "История
империй".)
И, наконец, отряды должны
представлять собой неразрывные
блоки, с фронтом, флангами и ты-
лом. Они, во-первых, не могут зап-
росто развернуться на месте, а во-
вторых, гораздо проще сделать их
уязвимыми с тыльной стороны.
Широко известно "целых" две
таких игры: Warhammer: Shadow
of the Horned Rat и Warhammer:
Dark Omen. М-да... "Младшей" из
них исполнилось семь годочков.
Похожие принципы должны, по
идее, работать не только для исто-
рических и фэнтези-стратегий; с
флотом космических кораблей,
например, идеология может быть
очень похожей.
Самое интересное, что ника-
ких особенных затрат такой под-
ход с собой не несет. Любопытно
все-таки: почему так никто не де-
лает? ЛКИ
136
СМОТРИТЕ
В АПРЕЛЕ!
НА 7-ми ЭТАЖНОМ
ЭКРАНЕ
КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ 3D
ПОЛУЧИ БИЛЕТ В КОСМОС!
www.nescafe-imaxcinema.ru
Проезд: м. "Речной вокзал" далее - бесплатные автобусы до ТЦ "Рамстор-Сити".
ВЫ ПЕРЕИГРАЛИ В CIVILIZATION III, ЕСЛИ...
КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ
Вы договорились с соседс-
кой кошкой обменивать ее мех на
кость.
Вы строите у себя во дворе
библиотеку, надеясь, что рано или
поздно соседские дворы перейдут
к вам.
Вашей жене осталось девять
щитов до производства колонис-
та.
Если приятель хочет взять у
вас взаймы, вы просите в обмен
карту мира.
На лодке вы никогда не отп-
лываете дальше 10 метров от бе-
рега.
В эротических снах вам
снится лысая Жанна д'Арк.
На экзамене по истории вы
рассказали во всех подробностях
о римско-ирокезской войне в
1050 году.
Вы считаете, что ООН —
очень полезная штука.
Если дети не будут вас слу-
шаться, вы заморите часть голо-
дом, а остальным построите цер-
ковь.
Встретив в баре десяток
морских пехотинцев, вы громко
восклицаете: "Опять эти бесполез-
ные людишки!"
Вы не хотите жить в Амери-
ке: у них ни к черту не годные уни-
кальные войска.
Вы отказываетесь работать и
вместо этого бродите вокруг дома,
мрачно ворча: "Тут слишком много
людей..."
Вы не поливаете свой сад:
нет смысла, ведь у нас пока деспо-
тизм.
В прошлом году вы слепили
колоссального снеговика, и у вас
наступил золотой век.
Гуляя по лугу, вы ищете на
нем щиты.
Вы верите, что, если пересе-
литься поближе к рынку, ваша
зарплата вырастет в полтора раза.
Работнику ГАИ вы объясняе-
те, что ваша машина вовсе не пре-
высила скорость, а просто может
передвигаться несколько раз за
ход.
Вы собираете у себя на кух-
не продукты, чтобы ваша семья
быстрее росла.
Вы подозреваете, что США
вот-вот продадут секрет ядерного
оружия Перу, Эфиопии, Таиланду и
Ватикану.
В драке вы залезаете на стул
и кричите: "Ну, подходите! У меня
плюс к защите!"
Вы не понимаете, почему Га-
на до сих пор не выиграла: ведь
Кофи Аннана избрали генсеком
ООН.
Ваш монитор расчерчен ко-
сой решеткой.
Вы полагаете, что пехоту
изобрели совсем недавно.
В церкви вы обращаете свои
молитвы к Сиду.
Вы твердо уверены, что ко-
нец света наступит в 2050 году.
Вы считаете, что Адама Сми-
та не существовало: иначе почему
служащим банка платят деньги?
Вы завели себе советника по
домашнему хозяйству.
Ваш лучший друг — импера-
тор Ксеркс.
Когда вы видите человека,
опирающегося на палку, вы напа-
даете на него: два лишних раба
еще никому не мешали.
Побывав в Египте, вы очень
удивились, что пирамиды не за-
полнены доверху едой.
Вы регулярно выходите во
двор посмотреть, не появился ли
там уран.
Если вокруг темно, нет смыс-
ла зажигать лампу — надо выс-
лать разведчика.
Если нет вина, вместо него
отлично подойдет мех, перец или
ладан.
Вы поняли смысл всех этих
шуток.
Депрессия — это когда вклю-
чаешь интернет и не знаешь, куда
пойти.
Одиночество —
это когда письма
приходят только от
серверов рассылки.
Жизнь — игра.
Задумано плохо, но
графика потрясаю-
щая.
Игра "Расколь-
ников". Вы в ста-
ром Петербурге.
Нужно очистить все
уровни от старушек и отобрать у
них проценты. Отличная графика!
— Кто такой экстремал?
— Человек, спокойно играю-
щий в рабочее время в "Unreal", в
то время как на него смотрит босс,
стоящий перед ним позади мони-
тора.
Встречается сын нового рус-
ского с другом и делится послед-
ними новостями:
— Представляешь, вчера залез
к отцу на компьютер, в игры поиг-
рать. Ну, "Quake" пару раз запус-
тил, потом надоело это —
монстров убивать. Смотрю, новая
папка появилась — IBW. Запус-
каю, а там крутая игрушка — "Ин-
фо-Бухгалтер" называется.
Друг:
— Ну и как?
Сын HP:
— Класс, только до третьего
уровня дошел, дальше налогами
задавили...
Новая форма подрывной дея-
тельности в аду: контрабанда бен-
зопил.
Новая пытка для думеров в
аду: выпускать из камеры с незап-
равленной бензопилой.
Завершение работы Windows
Сейчас следует:
С Выбросить компьютер
Самоуничтожение
..............i
Удалить Windows
Форматировать жесткий диск
0 b I Отмена Справка
<• ❖ ❖
Компьютерный отдел крупного
холдинга. Склад всяких деталей к
компьютерам. Маленькая пласти-
ковая коробочка из-под офисных
обедов, наполненная резиновыми
шариками от мышей, с надписью:
"Мышьи гениталии".
Один квакер разговаривает со
своим другом:
— Слушай, сегодня решил по
Internet в "Quake" поиграть, при-
соединяюсь к серверу, пробежал
сорок метров, а тут связь оборва-
лась...
❖ ❖ <
— Папа, а что это бабушка по
огороду зигзагами стрейфится? —
спрашивает отца маленький ква-
кер.
— Кому бабушка, а кому и
фраг! Ну-ка, сынок, подай еще ра-
кет!
Квакер остановился на Е2М1 и
воду из водоема пьет. Подходят к
нему товарищи по команде и гово-
рят:
— Ну что ты, как кемпер, из лу-
жи пьешь?
А он им в ответ:
— Имидж — ничто! Жажда —
ВСЕ!!!
Штирлиц вошел в кабинет к
Мюллеру и выстрелил ему в голову
из пистолета. Выйдя в коридор,
Штирлиц увидел убегающего Мюл-
лера. "DeathMatch", — подумал
Штирлиц.
Умирает квакер и попадает на
небеса.
Смотрит так затравлено по
сторонам: небо ясное, облачка
белые, голоса райских птичек,
люди в чистых белых одеяниях,
одним словом, рай. Подходит к
138
КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ
ПРЕДЛОЖЕНИЕ РАБОТЫ
привратнику, оглядывается, спра-
шивает:
— Это что? Рай?!
— Да сын, мой, — отвечает тот,
— это рай — и ты заслужил это.
— Эта... как его... птички по-
ют, травка зеленая, люди в белых
и чистых одеждах?
-Да.
— И вечный покой — никаких
ужасов, кошмаров?
-Да.
— И это.... (испуганно) ника-
ких чудовищ и крови?!
— Да, да — покой и отдых, —
отвечает терпеливо тот.
Квакер бросается на колени и
воздевает руки вверх (надрывным
голосом, переходящим в плач):
— 0, Господи! За что мне та-
кое наказание?'.
Адам был бета-версией Евы.
Во время тестирования был обна-
ружен баг, мешающий всей ос-
тальной работе. Баг урезали. Но
бета-версия успела получить ши-
рокое распространение.
Венгерский инженер Эрне Ру-
бик (изобретатель кубика Рубика)
придумал новую головоломку.
Суть изобретения заключается
в чугунной болванке на деревян-
ной палочке. По свидетельству иг-
равших, без особого труда ломает
практически любую голову.
— Внимание, земля! Говорит
борт 13! У нас отказал бортовой
компьютер. Что делать?
— Борт 13! Борт 13! Это дис-
петчер! Слышите меня? Играйте
пока на резервном! Играйте на ре-
зервном.
— Что будет, если скрестить
квакера с Шумахером?
— "Carmageddon".
Если при виде трупа первая
мысль — обыскать,
Если вас всегда окружают пять
верных друзей,
Если вы в качестве денег ис-
пользуете крышки от пивных бу-
тылок,
Если вы всюду ищете оплочи-
ваемые неприятности,
То вам давно пора завязывать с
игрой "Fallout 2"!
Уважаемые пользователи
Delphi! В связи с наступающей
завтра 237-й годовщиной смерти
Блеза Паскаля, в знак траура по
великому французскому матема-
тику, физику и философу, ваши
программы будут компилировать-
ся и выполняться вдвое
нее.
медлен-
возится
важным
Дизайнер целый день
в Photoshop'e над очень
заданием. Что-то все время не вы-
ходит: то цвет не тот, то еще что-
нибудь. Дочка сидит в той же ком-
нате, рисует.
Вдруг она
вскрикивает:
— Папа, я
краску вылила
на свой рису-
нок...
— Эх, мне бы
твои проблемы!
Только ничего
больше не нажи-
май и сделай Undo...
Срочно (!) ищется крутой прог-
раммист.
Требуются обязательные зна-
ния:
1. С, C++ , С#, С—, ABC, Cobol
ADA, Smalltalk^ VB, PHP, Jscript, Pert
Forth, Fortran.
2. Pascal Delphi 1-7 (знать, в
каких строках различаются исход-
ники модулей), Delphi++.
3. COM/DCOM, DOM, House,
AcriveX, DirectX.
4. Глубокое понимание Extreme
Programming.
5. Java, J++, J#, Jaba + console.
6. Обязательно должны уметь
пользоваться CASE средствами
(контрольный вопрос — назовите
10-14 известных вам CASE
средств).
7. Базы данных MySQL, MSSQL,
Oracle, ODBC.
8. Вы должны уметь писать
драйвера, сер-
висы Windows,
3D Games,
программы
для мобиль-
ных телефо-
нов (BREW
сильно приве-
тствуется ),
знать 1С бух-
г а л т е р и ю,
уметь корректно помогать бухгал-
теру.
9. Глубокое знание и понима-
ние архитектуры WinXP (контроль-
ное задание — дебаггером перег-
рузить 3 удаленных компьютера,
не касаясь клавиатуры).
10. Знание процессоров и язы-
ка ассемблера для следующих про-
цессоров и платформ: ATMEL AVR
including Mega AVR instructions,
INTEL 8080, 8085, 80196, 80196NU,
Z80, Zilog Z8, Zilog Z180, Zilog Z380,
PIC 12XX (4.18), PIC 14XX(4.18), PIC
18ХХ(4.18), PIC 16ХХХ , Fujitsu FR,
INTEL 80x87 and 80x87, INTEL
Pentium, Pentium II, Pentium Pro
and MMX extensions, INTEL Pentium
III and SIMD Extensions, INTEL
Pentium IV, AMD K6-2 3D-Now!
Extensions (тестовое задание —
нарисовать принципиальную
электрическую схему АЛУ любого
выше приведенного процессора.
Если вы не знаете, что такое "прин-
ципиальная электрическая схема",
а тем более АЛУ, то подумайте са-
ми, зачем вы нам нужны).
11. Умение печатать платежки,
заполнять доверенности, заправ-
лять картриджи всех наших 38
принтеров, собирать, чинить, чис-
тить компьютеры рассматривается
как БОЛЬШОЙ плюс.
12. Локальная сеть НАША, но
мы не собираемся оплачивать
ВАШ трафик, посему интернет
ВАШ.
P.S. Если вы не знаете ХОТЯ БЫ
ОДНОГО пункта из вышеперечис-
ленных пунктов, то не пытайтесь
слать нам свое убогое резюме, мы
не будем переводить бумагу и пе-
чатать его, а потом писать на нем
фломастером, делая пометки, и уж
тем более не будем вам звонить —
вы нам точно не нужны.
ВНИМАНИЕ! Для тех, кто смо-
жет ответить на все вопросы "да,
я знаю/могу": мы работаем 7 дней
в неделю, с 6 утра до 12 вечера,
фирма оплачивает обед (булочка
и молоко). Отпусков нет, работа
на вашем компьютере у нас в
офисе. В ваши обязанности будет
входить: работать над проектами,
убирать свое рабочее место, уби-
рать офисное помещение три раза
в неделю, выкидывать мусор, чис-
тить сандалии начальству, стирать
носки непосредственного началь-
ника. Также желательно иметь
свой автомобиль (обязательно
иномарка не старее 2001 года)
чтобы привозить и отвозить до-
мой шефа, а также бухгалтера в
банк 3 раза в день... И очень же-
лательно даже не заикаться нас-
чет бензина.
ВАЖНО! Если вам повезет, и
мы пригласим вас на первый этап
собеседования, то по дороге в
офис зайдите в пиццерию и купи-
те нам всем пиццы и шампанского,
это зачтется как большой плюс.
Надеюсь, не стоит объяснять, что
на второй, третий, четвертый и пя-
тый этапы собеседования без пиц-
цы вас уже не будут ждать.
Подтверждение удаления Файла
X
Вы действительно хотите удалить Windows'?
Ла
Да Да Да |
139
Здравствуйте, дорогие читатели!
Жизнь — такая интересная штука, она все время подсовывает что-
нибудь новое. Это очень хорошо видно, когда в преддверии сдачи поч-
тового раздела перечитываешь письма за минувший месяц. Всегда
есть какая-то четко выраженная тенденция, и никогда заранее не уга-
даешь, что будет на этот раз. Обычно это какая-нибудь идея, которая
вдруг начинает массово будоражить стройные ряды читателей. А пос-
ледний месяц отличается фантастическим территориальным разнооб-
разием наших корреспондентов. В определенных пределах это всегда
было нам свойственно, но в этом месяце просто фейерверк активности
читателей из самых укромных уголоков нашей, в прошлом нашей и
совсем ни капельки не нашей Родины. Хотя в рубрику я их отбираю,
конечно, не по территориальному признаку. Кроме того, в этом месяце
много разных идей — и хороших призов. И еще — с нами опять пись-
мо номера. Ура, товарищи! Весенняя истощенность на почве авитами-
ноза — это уже не модно!
ПИСЬМО НОМЕРА
Привет всем.
Я тут на днях посидел, поду-
мал, и мне стало так горестно...
Захирел жанр всевозможных си-
муляторов. Просто обидно стано-
вится... Развелось тут всяких
action. А про симы, считай, вооб-
ще забыли. Но начну по порядку.
Достаточно скорбно обстоят дела
с авиацией. За последние время
вышло не так много игр, посвя-
щенных этому жанру. Самыми
удачными считаются "Ил-2",
"Ил-2: Забытые Сражения". Сле-
дом можно поставить Lock On да,
в общем, и все.
Да и с "Ил-2" дела обстоят
не так хорошо. Ну почему у раз-
работчиков дурная черта пи-
хать как можно больше истре-
бителей, а на бомберы почти
совершенно забивать. Душа
ведь не только высотных ско-
ростных боев просит, а иногда
— и очень часто — хочется под-
нять четырехмоторную махину
Пе-8 в воздух и сбросить на го-
< ВАШИ ОТВЕТЫ И НАШИ ПРИЗЫ
Ну что ж, надо нам подвести
итоги конкурсов — все ответы
пришли, прочитаны, посчитаны и
разложены по полочкам — пора.
КОНКУРС
"НАЙДИ ОШИБКУ" №1
Кто успел забыть — необходи-
мо было опознать по скриншоту
игру, а затем обнаружить на нем
чужеродный элемент (ошибку) и
указать, откуда он родом.
Рисунок 1
Игра — Age of Mythology:
Titans
Ошибка — солдаты в правом
верхнем углу
Из игры — Lords of EverQuest
Рисунок 2
Игра — "Демиурги"
Ошибка — бесцветный рыцарь
Из игры — "Демиурги 2"
Рисунок 3
Игра — SimCity 4
Ошибка — трактор
Из игры — Command &
Conquer: Generals
ловы несчастных пару тонн
бомб... Ну, на худой конец,
можно и на Пе-2 поотрывать-
ся... В Lock On включали нес-
колько новых крафтов (кто не
знает, Lock On — это продолже-
ние знаменитого Фланкер'а 2,
2.5). Ну, добавили они Су-25,
F-15 и А-10А, и что — жизнь
стала лучше?? А где же Ту-160,
В-52, Ту-22 и другие ракетонос-
цы и бомбардиры? Где, где, я
вас спрашиваю!?
В жанре гонок, в частности,
возьмем игры про F-1. У всех бо-
лидов стандартное разрушение:
четыре колеса, передний и зад-
ний обтекатель. Ну куда это го-
дится? Нам ведь тоже хочется и
над "Формулой" поиздеваться
— представьте себе, вы на ско-
рости 250 км/ч не справляетесь
с управлением и так "аккуратно"
въезжаете в отбойник, а у боли-
да только передний сполер
оторвался, разве такое возмож-
но?? Мы же спим и видим сны,
чтоб такую игрушку, как болид,
Конкурс был достаточно неп-
ростым. Автором первого наиболее
точного ответа и полноправным об-
ладателем DVD-Box Kill.switch от
компании "Руссобит-М" единог-
ласно признан Викентий Лапин.
ОТВЕТЫ НА
КРОССВОРД ИЗ №3
1 — Payne; 2 — Angelo; 3 —
John; 4 — Auto; 5 — Hobbit; 6 —
Vice; 7 — Mafia; 8 — Freedom; 9 —
Breakthrough; 10 — Rainbow; 11 —
Salieri; 12 — Stalker; 13 — Defender;
14 — Europa; 15 — Praetorians; 16 —
Tomb; 17 — Lionheart; 18 — Black; 19
— Thief; 20 — Chaser; 21 — Legend;
22 — Halo; 23 — Worms; 24 — Pauli.
Первым новенький, специаль-
но для этого заведенный почтовый
ящик опробовал Денис Андреев
— он унесет из редакции игры
"Как достать соседа-2" и
Wildlife Park: в мире животных"
от компании "Руссобит-М".
Ну что ж, искренне поздравля-
ем победителей. Ваши призы ждут
вас в редакции.
превратить в груду железа, а не
можем, ЖАЛЬ!
Вспоминая про морские симы
(кораблей и подлодок), я вообще
хочу забиться в уголок и тихонь-
ко заплакать... НА БЕЛОМ СВЕТЕ
КОРАБЛИ, ВИДАТЬ, ВСЕ УТОПЛИ.
Смотрите сами: за прошедшие 2-
3 года о них почти ничего не
слышно... Игры, посвященные
морсимам, умерли, наверно, ког-
да Титаник пожелал познако-
миться с айсбергом. Всего-то
вышло 4 более или менее нор-
мальные игры (Sub Command,
Silent Hunter П, Destroyer
Command и Enigma Rising Tide).
Да, негусто. Хотя нас убеждают,
что скоро они возродятся из пеп-
ла. Будем надеяться.
Ну вот, почти закончил. Ах,
нет. Есть такая штука, как космо-
сим. Давно всеми забытый. Что
из них знаю — это HomePlanet,
который я излетал вдоль и попе-
рек, да жду появившийся в про-
даже, но необитаемый в магази-
нах Х2: The Threat.
P.S. Не думайте, что я песси-
мист, просто действительно, на-
верное, игры делать разучились,
а симы просто пихнули в старый
чулан и забыли...
Влад-DEMON
Да, вот какая, действительно,
интересная штука — когда погля
дываешь за этими симуляторами,
дение элементов симулятора в ар-
так сказать, вполглаза — кажется,
вроде все в порядке. Выходит что-
то периодически, что-то мы публи-
куем, еще надо придумать, кто пи-
сать будет — не все хотят. Жизнь,
как будто, кипит. А присмотришься
— ничего подобного, все страшно
запущено. Если, конечно, не брать в
расчет симуляторы для катера, джи-
па и прочих чуждых нам штук, кото-
рые выходят из ниоткуда, получают
свою тройку по десятибалльной
шкале и бодрым маршем уходят в
безвестность, всем своим видом на-
водя на мысль, что никак не рассчи-
тывали на такую удачу.
С другой стороны — а так ли
много нам надо этих самых симу-
ляторов? Насколько много? Ведь
нельзя сказать, что они совсем не
выходят — вон, "Формула-1"
стартует каждый год, как заве-
денная, "Акелла" скоро выпуска-
ет на волю "Морского охотника",
и т.д. Необходимо также помнить,
что хорошо сделанный сим —
очень дорогое удовольствие. Да,
если он сделан действительно хо-
рошо, он соберет всю "симолюби-
вую" аудиторию, и не на один ве-
чер. Но ведь аудитория эта, приз-
наемся честно, не так уж велика
— к примеру, у Need for Speed:
Underground она больше на поря-
док. То есть — они просто часто
не окупаются.
Я бы скорее поставила на вве-
140
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
|ШОШОО,
КРОССВОРД
По горизонтали: 3. Фамилия человека, ис-
кавшего приключений, как и Лара Крофт. 6. Имя
детектива Пейна из одноименной игры. 9. Друг
Лары в игре The Angel of Darkness. 12. Имя прог-
раммы, помогавшей главному герою в TRON 2.0.
14. Фамилия знаменитого шпиона, придуманно-
го Томом Клэнси. 16. Имя человека, страдавшего
амнезией. 17. Красавец-мужчина, меткий стре-
лок и борец за справедливость — что из этого
профессия? Неважно. В клетки надо вписать фа-
милию. 20. Фамилия одного из боссов в солнеч-
ном Vice City — того, что выезжал на лимузине.
По вертикали: 1. Отважная девушка с бое-
вым посохом. 2. Еще один босс Vice City, его вам
пришлось сопровождать на яхте. 4. Он хотел
убить мистера Анджело. 5. Гроза в мире Silent
Hill. 7. Таинственный член "Внутреннего круга"
... Воден. 8. Отважная подруга мистера Пейна и
профессиональная убийца. 10. Знаменитый PRO
SKATER ... Хоук. 11. Самый белый маг на много
игр вокруг. 13. Лучший друг Томми Верчетти и
известный адвокат в Vice City. 15. Его подозре-
вают в убийстве 43-го президента США. 18. Де-
вушка из Шервудского леса. 19. Может, в другом
месте он и никто, а в Freedom Fighters — глав-
ный герой. 21. Она из Матрицы, еще она — капи-
тан корабля и мастер восточных единоборств.
кадные асйоп'ы — такие, как
Battlefield 1942, где народ все рав-
но катается на чем попало, а вме-
шательство симов придаст игрово-
му процессу реализма.
А вы, дорогие читатели, что об
этом думаете? Высказывайтесь.
Пока вы собираетесь с мыслями,
мы вручим Владу приз — DVD-
Вох Kill.switch от компании
"Руссобит-М ".
ПИСЬМО ВТОРОЕ
Привет, Татьяна!
Мое имя Карабут Евгений. Я
очень давний почитатель жур-
нала "Игромания", можно ска-
& О НАШИХ ПРИЗАХ
Для этого номера призы предоставлены компани-
ей "Руссобит-М". В первую очередь это — DVD-
Вох'ы с уникальным action Kill.switch. Эта тактичес-
кая stealth-игра предполагает активное использова-
ние укрытий, но при этом лишена повышенной "ми-
ролюбивости" Splinter Cell и обладает необычайной
для своего поджанра динамикой. Так что призерам
можно только позавидовать. К тому же игра, в отли-
чие от Dead to Rights (выпущенной теми же Namco и
"Руссобит") будет
переведена пол-
ностью, вместе с го-
лосами героев.
Ну, а поощри-
тельные призы — за
участие в конкурсе
"Знаете ли вы,
что..." — это jewel-
коробочки с новыми локализаци-
ями от "Руссобита": "Как достать
соседа-2, или Адские канику-
лы" (читайте подробное прохож-
дение этой развеселой на страни-
цах журнала) или симулятор зо-
опарка "Wildlife Park: в мире жи-
вотных".
По традиции, наши призы
можно получить в редакции
(телефон — 231-23-65, дого-
варивайтесь о визите и приез-
жайте) либо по почте — по то-
му адресу, что на конверте с
вашим письмом, или по адре-
су, который вы сообщите
электронной почтой на адрес
winner@igromania.ru.
зать — с первого номера. К по-
явлению вашего издания "Луч-
шие компьютерные игры" я сна-
чала отнесся с опаской, поду-
мал, что вы станете очередной
коммерческой попсой, ставящей
своей целью выколачивание де-
нег из преданных читателей
"Игромании". Но, купив первый
номер вашего издания, я с ра-
достью обнаружил, что ошибал-
ся. Сейчас вы стали для меня ав-
торитетным изданием с боль-
шой буквы, которое знает, что
от него требуется читателям, и с
каждым номером набирает обо-
роты своими авторитетными и
выверенными статьями, публи-
кациями и действительно дель-
ными советами. Теперь я не про-
пускаю ни одного вашего номе-
ра. Ну ладно, хватит лести,
прейдем к делу.
Хочу высказаться по поводу
вашего последнего конкурса
"Кроссворд". Когда я его увидел,
то был так рад, что готов был
прыгать от счастья. ОН ПОЯВИЛ-
СЯ!! Выражаю вам от всех гейме-
ров города Уфы ОГРОМНОЕ СПА-
СИБО!!! МОЛОДЦЫ, ТАК ДЕР-
ЖАТЬ!!!
С уважением, Евгении ака
Skrudj
Да, с идеей кроссворда в журна-
ле происходит что-то чрезвычайно
забавное. Надо сказать, на первый
мы получили очень мощный отклик
— много ответов и еще больше пи-
сем с одобрением и требованием
продолжить "интересное начина-
ние". Я, признаться, не ожидала та-
кой бурной реакции, когда ставила
это "начинание" в номер; просто
мне сам кроссворд понравился —
красивый, и условия хорошо напи-
саны. Можно сказать, попалась: чи-
татель неистовствует и требует про-
должение. Ладно, думаю, где наша
не пропадала — составлю сама.
Приезжаю, значит, с утра по-
раньше на работу, и застаю главно-
го редактора вместо своеобычной
глубинной разработки нового текс-
та за чем-то совершенно несусвет-
ным. "Что это?" — спрашиваю. —
"Это? — говорит он, и смотрит на
плоды своих трудов с явным до-
вольствием. — Кроссворд. Состав-
ляю". — "Зачем?!" — "Не знаю...
Интересно". — И разглядывает
кроссворд уже в некотором недоу-
мении, как будто первый раз видит.
Поскольку невозможно заподоз-
рить этого человека, который и так
уже играет во все, что запускается
(а остальное потом тоже как-то за-
пускает и играет все равно) в поку-
шении на читательские призы, при-
ходится признать, что тут что-то не
так — мистика какая-то. В целях
сохранения психического здо-
ровья я ретировалась читать почту
и обнаружила — да! — что недо-
141
ч
оценила креативные способности
читателя.
В общем, перефразируя: "нам
всем давно хотелось кроссворда,
но мы этого не знали, и поэтому ду-
мали, что нам хочется пива..."
Кстати, Евгений — выношу вам
благодарность за участие в кон-
курсе кроссвордов. Ваш ответ был
не первый, но зато самый интерес-
ный. А поскольку кроссворды на
этом явно не заканчиваются, я уве-
рена, что Ваш приз найдет Вас обя-
зательно.
ПИСЬМО ТРЕТЬЕ
Здравствуйте редакция люби-
мого журнала!
Я составил для читателей ЛКИ
кроссворд — он называется
"CodnameZZ".
Вот правила кроссворда:
- Вы не найдете ответов на
кроссворд среди ярких надписей
на обложке журнала.
- Все слова, зашифрованные в
кроссворде, даны на русском
языке.
- Все слова, зашифрованные в
кроссворде, даны по играм, ког-
да-либо опубликованным в дан-
ном журнале.
- Возможно, вы не сможете
отгадать кроссворд.
- Возможно, некоторые отве-
ты могут совпадать с ответами на
кроссворд из № 3.
- Интересно, что 99% процен-
тов прочитавших этот текст лезут
на первую страницу и усердно
ищут там ответы на данный крос-
сворд.
С уважением, Jackky
Ну что ж, в этот номер даем Ваш
кроссворд — читателю у нас везде
зеленый свет. Ответы традиционно
принимаются на специально отве-
денном почтовом ящике —
cross@igromania.ru, поспешите —
приз достается первому обладате-
лю верного ответа. Да, обращайте
внимание на написание слов, осо-
бенно имен собственных — если
пренебрегать ими, они могут вас
неожиданно подвести. А свой крос-
сворд я как-нибудь потом все же
опубликую — Татьяна Оболенская
тоже человек, и ей хочется в таком
интересном деле силы попробо-
вать.
Да, мы забыли вручить Jackky
приз: DVD-Box KilLswitch от ком-
пании "Руссобит-М”. Удачи!
ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ
Привет, мой любимый жур-
нал! Пишу я вам по поводу жесто-
кости в ИГРАХ!Сейчас такие в них
жестокости пошли (Postal 2; GTA
3) там людей убивают, а это
очень влияет на психику челове-
ка. В моей стране пошли сейчас
самоубийства, читал в газете, что
трое подростков убили пару мо-
лодых людей (переиграли в
Postal 2, наверно). Делали бы
лучше игры, где надо стрелять по
зомбикам, фашистам, троллям и
т.д. (по ним лучше стрелять, чем
по людям, их же нет уже!)
Гас Тарблос, Латвия.
Берегите себя, мы любим вас
и ваш журнал!
Сама по себе идея жестоких
компьютерных игр, поиграв в кото-
рые, молодежь разбирает окровав-
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ ТАКТИКА. КОДЫ, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО ХИТ ЗА ХИТОМ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
ВОКРУГ ИГРЫ НА КОМПАКТЕ КОДЫ ЮМОР КОНКУРСЫ
2004 МАРТ
п р • * с » а • я е т
ЛУЧШИЕ
КПМПкШТГРМЫГ
[ДЕМИУРГИ II
[ЛУЧШИЕ.СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
GTA. VICE CITY
WARCRAFT III
МАГИЯ ВОЙНЫ:
ТЕНЬ ПОВЕЛИТЕЛЯ
BEYOND GOOD & EVI
DEUS EX: Jp*
INVISIBLE WAR
LORDS OF EVEROUESTi
NEVERWINTER nTgHTsS
HORDES OF UNOEROARK
spellforce*''
THE ORDER OF DAWN
STAR WARS:
KNIGHTS OF THE OLD REPURI “
URU. I -«
ACES BEYONO MYST
X2: THE THREAT
1
Й0Ш1? X2!h>u>
КАЖДАЯ ХОРОША ИГРА ДОСТОЙНА MftCTtPCKi ГС ИГРОКА
ленные топоры и бежит убивать
всех, дискутируется так активно,
что обсуждать ее опять как бы уже
ни к чему. Но вот вопрос о том, тех
ли мы убиваем в этих жестоких иг-
рах, и не станут ли означенные иг-
ры гуманнее, если убивать тех, кого
~ СЖИЛ КОМПАКТ ДИСКЕ Ш
ARMED &DANGEROUSL
_ DEAD ТО RIGHTS"
[HIDDEN & DANGEROUS 2 r 1
ТРЕНИРОВКА ЧЕМПИОНОВ КИБЕРСПОГТА
►well sing новая история ддя мах РАТАЕ 21
надо — гораздо интереснее. Я ду-
маю, расстрел компьютерных моде-
лей тех, кто прямо сейчас ходит по
земле, мелькает в вечерних новос-
тях и вообще как-то влияет на нашу
жизнь — затея, как минимум, неод-
нозначная, во всяком случае, про-
< ТЯЖЕЛАЯ БИТВА EARL
- Товарищ майор, просыпайтесь!
- А...Что?.. Где?..
Меня разбудил рядовой Иванов, чтобы сооб-
щить: в 5 км от дальнего бункера были замече-
ны зерги.
- Возможно, это разведка перед нападением,
иди и от моего имени прикажи готовиться к бою.
- Разрешите идти?
- Ступай.
Когда Иванов ушел, я медленно, с большим
трудом, вылез из кровати. Голова сильно болела
после вчерашнего. Выпил стакан рассола, одел-
ся и пошел в штаб узнать поподробнее о про-
шедшей ночи.
Там ждали еще две новости. Первая — что
вчера вечером, в состоянии алкогольного опья-
нения, я с десантниками разбил зенитку и пы-
тался ухаживать за медиком, даже чуть не же-
нился на ней. Вторая — что этой же ночью нас
атаковали 10 гидралисков и 2 паука. В ходе не-
большого боя мы потеряли бункер, трех десант-
ников и одного огнеметчика.
- Что вы можете сказать насчет этого? —
спросил меня генерал-полковник.
- Вы насчет погрома или нападения?
У генерал-полковника нервно дернулся глаз.
- Конечно же, насчет нападения!
- Ну-у-у, скорее всего это значит, что они пы-
тались узнать, достаточная ли у нас оборона.
- Хорошо, я думаю, что вам надо выспаться и
в 5 часов 00 минут пойти в разведку узнать, где
база зергов.
- Я тоже так думаю, — обрадовался я идее
поспать.
Вернувшись к себе в комнату, я, блаженно
проспав 7 часов, на 15 минут опоздал к сбору.
Там меня уже ждал красный от злости генерал-
полковник и уставшая от скуки рота солдат с
тремя танками. После трехминутной "лекции"
мы отправились в разведку.
Этот вечер выдался хмурым и неприятным.
Да к тому же полил дождь. Настроение совсем
упало, когда я по колено ушел в лужу.
Полчаса мы шли спокойно. Но тут из-под
земли резко вырылись 3 гидралиска и зерглинг.
Струи кислоты тут же расплавили стоявшую ря-
дом со мной медика. Части тела грустно упали
на землю. Тем временем зерглинг убежал в лес.
Я выпустил обойму в гидралиска, и он, опробо-
вав вдобавок огонь моего огнеметчика, упал за-
мертво. Между тем еще 2 десантника погибли от
конечностей зергов.
Вдруг из леса послышался непонятный гул, и
кто-то крикнул:
- Идет орда зергов!!
Видимо, зерглинг подозвал подмогу. Я пос-
мотрел в сторону леса и увидел около ста мута-
лисков и океан зергов.
- Всем быстро занять позиции, танки в осад-
ный режим, быстрее!
Танки заскрипели стальными суставами.
Солдаты перезаряжали ружья. Один призрак на-
чал читать молитву.
Как только зерги приблизились, танки дали
по ним залп. Три противника разлетелись на
куски.
- Огонь!
Сорок стволов разом открыли огонь. Несколь-
ко гидралисков упали. Танки сделали второй
залп. Огромный ультралиск прекратил свое суще-
ствование и, весь в крови, упал прямо передо
мной. Несколько капель красной жидкости брыз-
нуло мне в лицо. Как только первая собачка до-
бежала до наших позиций, сзади послышался
грохот, и множество огромных огненных лучей,
сверкнув, полетели в полчища неприятеля.
Я обернулся и увидел наши войска. 20 бое-
вых крейсеров и около сорока танков делали
мощные залпы. Около пятисот пехотинцев с
криками "Ура!!" бросились нам на подмогу. Бой
закипел с новой силой.
К ночи последний зерглинг упал на поле
брани. После боя поле было усеяно трупами лю-
дей, кусками зергов и реками крови. Самого ме-
ня лишь поцарапал зерглинг. В бою героически
погиб генерал-полковник. Он попал в окруже-
ние и подорвал себя гранатой, убив при этом
около десяти гидралисков.
Наши потери были огромными, но мы выжили,
мы победили в этой битве. Битве, но не войне...
142
ЛУЧШИЕ
ЕХЕЕЕЕШХЕЕ
> ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...
Вашему вниманию предлагается очередная
подборка читательских мини-заметок с совета-
ми по лучшим играм. Всё авторы опубликован-
ных в журнале заметок могут получить поощри-
тельные призы от компании "Руссобит-М" (см.
врезку).
Напоминаем, что крайне желательно подпи-
сывать свои заметки настоящим именем (мож-
но вместе с псевдонимом). А если уж вам так
дорог псевдоним — то, по крайней мере, поста-
райтесь написать его более или менее привыч-
ным образом. Я имею в виду, что игра с больши-
ми буквами, цифрами и т.п., которая принята в
некоторых сетевых кругах, не встретит у нас по-
нимания. Это может даже стать причиной нео-
публикования вашего письма, так что лучше не
стоит так делать.
Не забывайте, что для конкурса годятся
только заметки размером не более 1000 знаков.
Вот и на этот раз пришло немало сообщений, ко-
торые не подходят под наш конкурс по фор-
мальным критериям. Одно из них мы, впрочем,
публикуем — это письмо Дмитрия Кораблева,
которое, хоть и великовато, зато весьма и весь-
ма содержательно. Кроме того, это — образчик
вполне литературного стиля сообщения. Поэто-
му мы делаем исключение и, помимо выдачи по-
ощрительного приза, учтем это письмо при под-
ведении итогов годового конкурса "Знаете ли
вы, что..Л
Между прочим, вы еще не забыли о том, что
в августовском номере журнала состоится под-
ведение годовых итогов нашего конкурса? Са-
мые активные читатели получат суперпризы,
суть которых пока держится в секрете.
А лауреатом становится Анатолий Цуканов с
советом по Grand Theft Auto: Vice City. Его ждет
замечательный приз: DVD-Box с отличным такти-
ческим action Kill.switch от компании "Руссо-
бит-М". Поздравляем!
те в Downtown. Далее найдите там улицу с низ-
кими красными столбиками (парковочный
столб) и сбейте его. Из столбика выпадет много
денег, а их там много (столбиков), можете сбить
их все, а потом еще и еще! Восстанавливаются
они быстро.
GRAND THEFT AUTO: VICE CITY,
ДМИТРИИ КОРАБЛЕВ AKA UNREALIST
Факт 1: вы знаете, что мафиозный босс Диаз,
страдающий синдромом Наполеона, обладает
неуязвимым автомобилем? Найти его можно в
миссии, где вы защищаете Диаза от гаитян, пока
тот торгуется с кубинцами. Когда убьете мото-
циклиста, заберете кейс и вернетесь к Диазу, тот
будет в Адмирале . Можете пытаться кидать гра-
наты, или даже стрелять из минигана или ракет-
ницы (добыть их можно кодом ); машина даже с
GRAND THEFT AUTO:
UICE CITY, АНАТОЛИИ ЦУКАНОВ
Читал у вас статью: как ездить на заднем ко-
лесе мотоцикла. Вы советовали, что лучше брать
PCJ600, но на нем я мог проехать от силы 20 се-
кунд. Но я разработал другой способ позволяю-
щий ездить неограниченное время! Что для это-
го нужно: Во-первых, доступ на 2ой остров, а
точнее в аэропорт и мотоцикл "Санчез".
Способ таков: разогнавшись, но несильно,
встать на дыбы И ЗАЖАТЬ кнопку, которая этот
места не сдвинется.
Факт 2: хотите покататься на запертом авто-
мобиле? Это просто. Помните миссию от кубин-
ца Умберто Робины, где вы должны доставить
фургон с наркотиками в кафе? Если, приехав на
место (встать в маркер возле кафе), вы отбежи-
те от машины сразу, как вылезли, дверь по идее
не должна закрыться. Теперь залезайте в фур-
гон. Все. Вы заперты. Смеха ради попробуйте,
заработав звезду, остановиться и посмотреть,
как полицейский попытается открыть дверь
фургона и арестовать вас. Похожие вещи опи-
сывал Тимур Хорев в мартовском номере ЛКИ.
Факт 3: желаете увидеть труп похотливой
Мерседес, дочери полковника Кортеса? Не про-
валивая миссию? Что, уже заинтригованы? Тог-
да, как говорит один мой плохой знакомый, лу-
кайте и просекайте, или просто слушайте. Во
второй миссии, когда вы должны отвезти Мерсе-
дес в стриптиз-клуб, по приезде к клубу, пос-
тавьте машину вплотную ко входу, чтобы никто
не смог войти, вылезайте. Заходите в маркер,
смотрите скрипт. Когда ролик закончится, и вам
вернут управление, Мерседес останется на ули-
це! Можете делать с ней что захотите!
Факт 4: я обнаружил в Vice City самое нас-
тоящее пасхальное яйцо! Просто идете на кры-
шу с VCN Maveric ом, и с площадки прыгаете в
ближайшее окно ближайшего дома. На самом
LIONHEART: THE LEGACY OF THE
CRUSADER МИХАИЛ ЗАЙЦЕВ
В Монтелье от титана около дома Мишеля
можно получить квест на уничтожение 4-х глав-
ных титанов в Тулузе. Так вот, там на севере
между стеной и избушкой есть место, где титаны
застревают! Просто выманивайте одного и рас-
стреливайте стрелами или магией. Так вполне
реально очистить всю деревню.
NEVERWINTER NIGHTS,
ЕГОР ЕГОРОВ AKA JEGUAR
В игре нельзя передать себе именные вещи
союзников (плащ Натирры и.т.д). Чтобы их себе
забрать, надо поставить максимальное разреше-
ние (1280x1024), чтобы можно было одновре-
менно видеть 3 окна, подойти к торговцу, начать
торговать, потом через правый клик по союзни-
ку выберите опцию "больше действий/инвен-
тарь", и переложите предмет в инвентарь тор-
говца, потом (этого можно не делать), купите его
— и он будет ваш!
STAR WARS
JEDI ACADEMY, FESS
В академии есть замечательная "мини-иг-
ра", которую не предусмотрели разработчики.
В нее можно поиграть так: возьмите на миссию
ракетницу и/или экспериментальное оружие и
при случае запустите его в какого-нибудь
сильного темного джедая. Он отобьет заряд
Силой, и вы также отбейте его силой удара:
продолжайте, пока заряд не ударится об кого-
нибудь или обо что-нибудь. Получится своеоб
разный теннис.
мотоцикл поднимает, а кнопку газа отпустить.
Мотоцикл зафиксируется, и нужно будет изред-
ка потихоньку подбавлять скорость; при этом
он будет даже хорошо поворачивать. Далее
просто колесите по аэропорту и зарабатывайте
секунды.
GRAND THEFT AUTO:
VICE CITY, NIGHT ORC
В игре можно заработать деньги практичес-
ки из ничего! Для этого берите машину и езжай-
деле это окно лишь текстура, протянутая по
воздуху. Итак, прыгаете, и попадаете в малень-
кую комнатку. А там видите на подставочке на-
поминающее увеличенный эмэмдэмс шоколад-
ное easter egg.
Факт 5: помните, в GTA 3 был гараж, в кото-
ром машина начинялась взрывчаткой? Хотите
проделать этот трюк в городе Порока? Нет ниче-
го проще, как говаривал Хоттабыч. Для тех, кто
прошел миссии за таксопарк: это гараж в том
дворике, где выполняется последняя из миссий.
Для тех, кто прошел на второй остров, но не при-
числяет себя к вышеуказанным: это дворик на
севере острова, рядом с огнеметом. Для всех ос-
тальных данный факт не представляет (пока)
ничего полезного.
WARCRAFT IIL
THE FROZEN THRONE. FEDYA
В этой суперигре я нашел Ледяной трон, в
котором заключен Король Мертвых. Он
находится на первом уровне игры за Нежить.
Для начала, с помощью чита надо снять туман.
Потом надо направляться в западную часть
карты: там находится гора, в которой хранится
эта миниатюрная копия.
Также я нашел еще о один прикол: если
долго щелкать правой кнопкой мыши по
нейтральному персонажу, он в результате
взорвется, причем тот, кто будет стоять рядом с
эпицентром взрыва, не пострадает.
DELTA FORCE:
TEAM SABRE ALF
Винтовка PSG-1 снабжена глушителем, но
увидеть пламя от выстрела можно. Чтобы на
бегу враг не заметил вас из-за этого, нажмите
кнопку оптического прицела; теперь огня из
дула не будет. Делайте так:
1. Стойте.
2. Прицел.
3. Бегите с винтовкой без огня от пуль.
Врагу будет труднее вас заметить, да и
точность повышается где-то на 10%.
никнуться величием игр, подобных
"Операции "Чечня", мне сложно.
Но герои Vice City, GTA, Postal 2
ничуть не более живые, чем немцы
из Silent Storm, я бы даже сказала
— менее. Во всяком случае, про
немцев мы точно знаем, что они бы-
ли, и даже какие они были, а эти иг-
ры представляют собой крайние
формы стилизации, никак не свя-
занные с реальностью. Я, заметьте,
не отстаиваю высокой общечелове-
ческой ценности Postal 2. Вообще,
полезно помнить, что если бы не
многочисленные судебные процес-
сы о неполиткорректности, о боль-
шинстве их никто никогда не узнал.
Вот было бы хорошо.
А что до убийства молодых лю-
дей, я бы скорее предположила, что
отроки насмотрелись триллеров, где
крови, мозгов и...скажем так, про-
чего, примерно столько же, а вот
клапана для выхода агрессии поче-
му-то никто не предусмотрел...
ПИСЬМО ПЯТОЕ
Приветствую вас, о Татьяна!
Вы тут недавно открыли дис-
куссию по поводу моего письме-
ца. Не могу не высказаться по
этому вопросу дальше. Дело в
том, что все те пожелания и опу-
сы, что падают с завидной регу-
лярностью на ваш вечнозеленый
ящик, ни в коем случае не явля-
ются истинным мнением больши-
нства постоянных и случайных
читателей. Понимаете, психоло-
гия человека так устроена, что
мы, когда нам что-то нравится,
молчим, когда же что-то раздра
жает, нервирует, мы критикуем и
отбиваемся.
143
ПОЧТА
Возьмем пресловутую проб-
лему читерства. Так вот, НЕчите-
ров меньшинство, тем не менее
они громко' заявляют о себе на
каждом перекрестке и пишут "Я
против читерства!" на стенах от-
хожих мест. Отсюда и создается
иллюзия будто их много. Те "аи-
тичитеры", что написали вам в
редакцию, и есть все ярые про-
тивники этого явления среди ва-
ших читателей. Все остальные
читами радостно пользуются и в
ус не дуют.
Про спам. Посылаю вам наг-
лядный скриншот того, во что
превратился мой ящик после
выхода номера в свободную
продажу. И эТо еще не предел,
сейчас в папке "Входящие" 73
новых сообщения! Хорошо, что я
специально указал запасной
ящик, который можно легко
сменить. А если человек свой
настоящий мыльник напишет?
На который, ясное дело, будут
слать корреспонденцию друзья/
знакомые/работодатели и про-
чие совсем не подозрительные
личности.
С наилучшими пожеланиями,
Wild R@ID
О нет, уверяю Вас. Как с игро-
ков информацию ни собирай, все
равно получается, что желающих
себя обжуливать совсем не так
много, как кажется — ведь прохо-
дить игру в режиме бога, в сущнос-
ти, гораздо менее интересно, чем
читать книгу с конца. Хотя некое
здравое зерно в Вашем рассужде-
нии есть. В свете этого, я по-преж-
нему настойчиво призываю вас,
уважаемые читатели, голосовать на
сайте за то, что вы хотели бы видеть
в журнале. Результаты самым серь-
езным образом учитываются при
формировании редакционного
портфеля. Не надо дожидаться, как
мальчик из известного анекдота,
пока "сгорит яичница", чтобы на-
чать говорить.
Мы помещаем в рубрике адреса
только тех авторов, которые специ-
ально и настойчиво об этом просят.
Да, при публикации адреса есть
риск угодить в спам-рассылку — а
кому сейчас легко? Дело в том, что
чрезмерная опека — символ неува-
жения: мы тут все большие мальчи-
ки и девочки, и каждый в состоянии
решить для себя, что ему нужно. Ес-
ли человек не может ответить для
себя на такой простой вопрос —
это уже тяжелый порок развития,
взывающий к помощи профессио-
нального психиатра. К счастью,
среди наших читателей таких, похо-
же, нет. Я не встречала.
ПИСЬМО ШЕСТОЕ
Уважаемая Татьяна!
Пишет вам человек из Кузбас-
са. Очень давно хотел вам напи-
сать, но руки дошли только сей-
час. А теперь к делу. Хочу пред-
ложить конкурс, кто лучше напи-
шет рассказ о каком-нибудь мире
или игре, со своими героями и со
своим сюжетом. Лучшие печатать
в журнале. Я уже придумал один
такой рассказ и высылаю вам.
С уважением, Earl
Ну что ж, хорошая идея в соп-
ровождении неплохой реализа-
ции. Поскольку первопроходцев
надо поддерживать и поощрять,
публикуем Ваш рассказ "здесь и
сейчас". Дорогие читатели, я гото-
ва с предельным вниманием при-
нять и прочитать все ваши расска-
зы про миры игр. Достойные про-
изведения, в зависимости от уров-
ня текста, размеров творения и на-
личия места в журнале, будем раз-
мещать либо в номере, либо на
компакт-диске.
ПИСЬМО СЕДЬМОЕ
Привет всему ЛКИ!
Пишу я из Казахстана, на днях
увидел ваш журнал у друга и
взял почитать. После пяти минут
чтения я завидовал российским
геймерам, которые могут купить
журнал прямо под боком. Не-
вольно ощущаешь радость и гор-
дость за российское издание, та-
кое чувство испытываешь, когда
прошел все игры и идешь в мага-
зин, тыкаешь пальцем в прила-
вок, а уже через два дня бежишь
за второй версией той же игры! Я
бы оценил журнал в 3 короны!
Не подумайте, что это лесть,
просто у нас хорошее издание по-
падается редко. Письма — тоже
хорошо, только какой-то нехоро-
ший человек писал, что все пыта-
ются переделать журнал под се-
бя. Это не так. Мы просто хотим
помочь и поделиться мнениями о
содержании и компоновке.
Я бы разделил "Хит за хитом"
по жанрам игр. Например 1-я
страница — RPG, на второй —
FPS, и т.п. И хотелось бы поболь-
ше конкурсов и тестов.
Только, пожалуйста, ответьте
на мое письмо.
Мих. Уваров
И в Казахстане нас любят —
хорошо-то как! Деление "Хит за
хитом" по жанрам игр имеет свой
смысл, но не стыкуется с направ-
ленностью журнала: поскольку мы
описываем лучшие игры, а не все,
распределяться по жанрам они мо-
гут крайне неравномерно: скажем,
ролевки заняли полторы страницы,
асЬ’оп'ы -половину, а достойных
квестов нет ни одного. И что де-
лать? Но дело даже не в этом —
эта рубрика крайне востребована
читателями во многом потому, что
игры распределены от короны к
медали с обсуждением внутренне-
го рейтинга — какая из игр, наг-
ражденных коронами, самая "ко-
ронованная", или почему одна по-
лучила бледненький, но орден, а
другая — мощную, как Монблан,
но медаль? Это всегда бывает ин-
РУКОВОДСТВА. ПРОХОЖДЕНИЯ. ТАКТИКА. КОДЫ. СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО ХИТ ЗА ХИТОМ
। ’ РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
ВОКРУГ ИГРЫ НА КОМПАКТЕ КОДЫ ЮМОР
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
ONIMUSHA:
WARLORDS <
paxromanA
SPLINTER CELL missiom pack
VICT0RIA--O<<
UIETCONG: FIST ALPHA
WORLD
OF WARCRAFT
КАЖДАЯ ХОРОШАЯ ИГРА ДАСТаЙНА МД С ТЕРСКОТ О ИГРОК
тересно и информативно, поэтому
многие журналы, которым специ-
фика позволяет делить игры по
жанрам, в последнее время тоже
отказываются от этой системы в
пользу сравнения игр. Я ответила
на Ваше письмо?
ПИСЬМО ВОСЬМОЕ
Уважаемая редакция. Я про-
пустил январский и февральский
номера, так как раскупается ваш
журнал чрезвычайно быстро.
Я слышал, можно заказать
журналы по интернету.
Объясните, пожалуйста, как.
Иноземцев Вячеслав aka Visor
Очень популярный вопрос —
кто-то не успел купить номер, кто-
то недавно начал читать и хочет
предыдущие номера, и т.д. С учетом
доступности информации порази-
тельно популярный. А между тем
все до ужаса просто: идете на сайт
www.lki.ru, там выбираете раздел
"Онлайновый магазин", нажимаете
— и готово, дальше вам в подроб-
ностях расскажут все, что вы хоте-
ли знать, но боялись спросить — и
даже кое-что из того, чего вы знать
не хотели. К примеру, есть два спо-
соба добычи журналов: по предоп-
лате и наложенным платежом. У
них даже иногда ассортимент номе-
ров несколько различается. Какой
лучше — я, честно сказать, не знаю
— не пробовала.
А между прочим — вопрос-то,
на самом деле, не праздный. Вы бу-
дете смеяться, но у меня дома не-
(29)
I ' ЛУЧШИЕ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ F
ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM *
AGE'OF MYTHOLOGY*
COMMANDOS 3 +
COUNTER STRIKE b
FALLOUT 2*
ROES OF MIGHT & MAGIC IV*
NEVERWINTER NIGHTS*
STARCRAFT*
у ТЕСТИРОВАНИЕ УТОПИИ
.
Г ДЕПО ВЕРСИЯ SIBERIA 2
WARCRAHIII+
/ www.lki.ru
полная подборка ЛКИ-шных номе-
ров. По какой-то загадочной при-
чине часть знакомых искренне счи-
тает, что если я работаю в журнале,
то всегда добуду себе еще, и... Нет,
хорошая идея — мне "до ровного
счета" как раз двух не хватает. Для
чистоты эксперимента закажу их
разными способами, и в одном из
ближайших номеров поделюсь
опытом.
♦ ♦ ♦
Кстати. Покидая второй месяц
весны, должна заметить, что
праздник 1 апреля наши читатели
встретили очень достойно: с'
большим чувством юмора, под-
крепленным недюжинной игро-
вой эрудицией. Все "утки", запу-
щенные в апрельском номере на
страницы почтового раздела, бы-
ли изловлены и возвращены в ре-
дакцию с благодарностью и жиз-
нерадостным смехом — что,
собственно, и было основной
целью мероприятия. Наибольшие
колебания вызвало самое подоз-
рительное с виду сообщение — о
скором выходе новой российской
онлайновой игры. Верить или
нет? Поскольку 1 апреля покину-
ло нас на добрых 364 дня, без те-
ни лукавства заверяю — верить!
Этим летом ожидается объявле-
ние открытого тестирования игры
с рабочим названием "Капитан
дальнего космоса". Ждем-с.
В этом месяце все.
Сердечно Ваша,
Татьяна Оболенская.
lkipost@igromania.ru
144
'/л ',', М лИ
., " ,'W
УРАГАННАЯ ГОНОЧНАЯ АРКАДА
В ПОДЗЕМНЫХ ТРУБАХ!
Благодаря цилиндрической гравитации теперь можно погонять на «потолке»! Забудь о страхе,
двешай свою тачку пушками, и вперед с криком: «Всем трдбец!».
Заброшенные шахты завода, техногенные трдбы. органические тдннели...
Придется стать асом в любых обстоятельствах.
ЗАБУДЬ ПРО РЕМНИ БЕЗОПАСНОСТИ И ПОДДАЙ ГАЗУ!
g) “БУЛАТ”, 2004. О “НОВЫЙ ДИСК”. 2004. “ТОРМОЗИАЛ £ И ЛОГОТИП “ТОРМОЗИЛКИ” ЯВЛЯЮТСЯ ТОРГОВЫМИ
ЗНАКАМИ КОМПАНИИ “НОВЫЙ ДИСК”. ВСЕ ПРАВА ЗАШИШЕ*^. ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ПРАВА НА ИЗДАНИЕ
И РАСПРОСТРАНЕНИЕ ПРОГРАММЫ ПРИНАДЛЕЖАТ ЗАО “ЦОВЫИ ДИСК".
S liOBbin l
^апск
www.nd.ru Информацаоннаа
Boolat
@ LG PLATROn/1
freedom of mind
Digitally yours
И все-таки он вертится!
ictoria
(095) 688-6130, 688-6117
FLTXTRON’ F700P
Абсолютно плоский экран
Размер точки 0,24 мм
Частота развертки 95 кГц
Экранное разрешение 1600x1200
USB-интерфейс
г.Москва: Атлантик Компьютере (095) 240-2097; Банкос (095) 128-9022; Березка (095) 362-7840: ДЕЛ (095) 250-5536; Инкотрейд (095) 176-2873; Инфорсер (095) 747-3178.
КИТ-компьютер (095) 777-6655; Компьютеры и офис (095) 918-1117; Компьютерный салон SMS (095) 956-1225; ЛИНК и К (095) 784-6618; НИКС (095) 974-3333
Сетевая Лаборатория (095) 784-6490; СКИД (095) 956-8426; Техмаркет Компьютере (095) 363-9333: Ф-Центр (095) 472-6401: Flake (095) 236-9925: ISM Computers (095) 319-8175
OLDI (095) 105-0700; POLARIS (095) 755-5557; R-Style (095) 904-1001: г.Архангельск: Северная Корона (8182) 653-525: г.Волгоград: Техком (8442. 975-937
г.Воронеж: Сани (0732) 733-222, 742-148; г.Иркутск: Комтек (3952) 258-338; г.Липецк: Регард-тур (0742) 485-285; г.Тюмень: ИНЭКС-Техника (3452) 390-036.
ТЕХНОТРЕЙД
МОНИТОРЫ ИЗ ПЕРВЫХ РУК
Дистрибуторская компания
г. Москва, ул. Зоологическая, д. 26, стр. 2
многоканальный телефон 970-13-83, факс 970-13-85
E-mail: technotrade@technotrade.ru
Акситек г. Москва (095) 737-3175
Аркис г. Москва (095) 785-3677, 785-3678
Виртуальный киоск г. Москва (095) 234-3777
ДЕНИКИН г Москва (095) 787-4999
Дилайн г. Москва (095) 969-2222
ИНЛАЙН г. Москва (095) 941-6161
КИТ Компьютер г Москва (095) 777-6655
М.Видео г. Москва (095) 777-7775
НеоТорг г Москва (095) 363-3825, 737-5937
Никс г. Москва (095) 216-7001
Олди г. Москва (095) 284-0238
Радиокомплект-Компьютер г. Москва (095) 953-5392, 953-5674
Сетевая лаборатория г. Москва (095) 784-6490
СтартМастер г. Москва (095) 967-1510
Ф-Цеитр г. Москва (095) 472-6401, 205-3524
CITILINK г. Москва (095) 745-2999
Desten Computers г. Москва (095) 785-1080, 785-1077
EISIE г. Москва (095) 777-9779
ELST г Москва (095) 728-4060
ISM г Москва (095) 718-4020, 280-5144
NT - Polaris г. Москва (095) 970-1930
ULTRA Computers г. Москва (095) 729-5255, 729-5244
USN Computers г. Москва (095) 775-8202
ALTEX г Нижний Новгород (8312) 166000, 657307
Авиком г Пермь (3422) 196158
Алгоритм г. Казань (8432) 365272
Аракул г. Нижневартовск (3466) 240920
Арсенал г. Тюмень (3452) 464774
ЗЕТ ИСК г Новосибирск (3832) 125142, 125438
Интаит г. Томск (3822) 560056, 561616
Клосс Компьютер г. Екатеринбург (3432) 659549, 657338
Компания НИТ г. Биробиджан (42622) 66632
КомпьюМаркет г Саратов (8452) 241314, 269710
Меморек г. Уфа (3472) 378877, 220989
Мэйпл г. Барнаул (3852) 244557, 364575
Никас-ЭВМ г. Челябинск (3512) 349402
Окей Компьютер г. Краснодар (8612) 601 144, 602244
Оргторг г Киров (8332)381065
Прагма г. Самара (8462) 701787
Риаи - Урал г. Челябинск (351 2) 33581 2
Технополис г. Ростов на Дону (8632) 903111, 903335
Фирма ТЕСТ г Саранск (8342) 240591, 327726
Экселеит г. Мурманск (8152) 459634, 452757
ТЕХНОТРЕЙД приглашает к сотрудничеству региональных дилеров и магазины розничной торговли.
FLATRON’jF
freedom of mind
Digitally yours
©LG