Text
                    ?-- “
I шавадшжшрэжжшимжж»шошпждер®
ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО • ХИТ ЗА ХИТОМ « РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Вг ГП!Л* । СОВЕТЫ МАСТЕРОВ • ВОКРУГ ИГРЫ • НА КОМПАКТЕ • КОДЫ • ЮМОР • КОИКУРСЬ
। ПРЕДС1ПВЛЯЕ1
ISSN 1727-7949
№ C 2004 ФЕВРАЛЬ
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ_
иг»ыг
и
794008
9
771727
£
Q
□
□
IHII WQ FMIQUM2)Q
siim
Г|Е R0 И| М Д |И| М
с1ВЯ.._:
SfARC-RIIFiTlO WARCRAF.Tl
СФЕРА • XIII
LORDS OF EVERQUEST
REER FOR SPEER UNDERGROUND
STAR WARS: KNIGHTS OF THE Oil REPUBLIC
РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ

Г
ггггтгттнтггптпт;
ПОСТЕР
гИМЖИ™
I THE RETURN OF THE К	Tl
ПОЛЕЗНЫЙ
ПОСТЕР
)8
THE RIHG
lIlUWTfl
КАПРИЗЫ
РУКОВОДСТВА НА КОМПАКТ ДИСКЕ
БЛИЦКРИГ ^СМЕРТЕЛЬНАЯ СХВАТКА J
ПЕТЬКА И ВАСИЛИИ ИВАНОВИЧ/-4-
HARRY POTTER: ouiddich world cup
WARLORDS IV
YAGER
•z www.lki.ru
й кикж ПАДИ меж:1
liKAMAAl ХОРОШАЯ ИГРА ДОСТОЙНА И А С Т Е Р С К О Г O'JH-P о к а^

ТЕХНОТРЕЙД МОНИТОРЫ ИЗ ПЕРВЫХ РУК Дистрибуторская компания г. Москва, ул. Зоологическая, д. 26, стр. 2 многоканальный телефон 970-1 3-83, факс 970-1 3-85 E-mail: technotrade@technotrade.ru Акситек г Москва (095) 737-3175 Аркис г Москва (095) 785-3677, 785-3678 Виртуальный киоск г. Москва (095) 234-3777 ДЕНИКИН г Москва (095) 787-4999 Дилайн г. Москва (095) 969-2222 ИНЛАЙН г. Москва (095) 941-6161 КИТ Компьютер г. Москва (095) 777-6655 М.Видео г. Москва (095) 777-7775 НеоТорг г. Москва (095) 363-3825, 737-5937 Никс г. Москва (095) 216-7001 Олди г. Москва (095) 284-0238 Радиокомплект-Компьютер г. Москва (095) 953-5392, 953-5674 Сетевая лаборатория г. Москва (095) 784-6490 СтартМастер г. Москва (095) 967-1510 Ф-Цеитр г. Москва (095) 472-6401, 205-3524 CITILIHK г. Москва (095) 745-2999 Desten Computers г. Москва (095) 785-1080, 785-1077 EISIE г. Москва (095) 777-9779 ELST г Москва (095) 728-4060 ISM г Москва (095) 71 8-4020, 280-5144 НТ - Polaris г. Москва (095) 970-1930 ULTRA Computers г. Москва (095) 729-5255, 729-5244 USN Computers г. Москва (095) 775-8202 ALTEX г Нижний Новгород (8312) 166000, 657307 Авиком г. Пермь (3422) 196158 Алгоритм г. Казань (8432) 365272 Аракул г. Нижневартовск (3466) 240920 Арсенал г. Тюмень (3452) 464774 ЗЕТ ИСК г Новосибирск (3832) 125142, 125438 Иитаит г. Томск (3822) 560056, 561616 Клосс Компьютер г. Екатеринбург (3432) 659549, 657338 Компания НИТ г. Биробиджан (42622) 66632 КомпьюМаркет г. Саратов (8452) 241314, 269710 Меморек г. Уфа (3472) 378877, 220989 Мэйпл г. Барнаул (3852) 244557, 364575 Никас-ЭВМ г Челябинск (3512) 349402 Окей Компьютер г. Краснодар (8612) 601 144, 602244 Оргторг г. Киров (8332) 381065 Прагма г. Самара (8462) 701787 Риан - Урал г. Челябинск (351 2) 33581 2 Технополис г. Ростов на Дону (8632) 903111, 903335 Фирма ТЕСТ г Саранск (8342) 240591, 327726 Экселеит г. Мурманск (81 52) 459634, 452757 ТЕХНОТРЕЙД приглашает к сотрудничеству региональных дилеров и магазины розничной торговли. f=L/rrRON®/*f freedom of mind Digitally yours
СФЕРА — первая российская многопользовательская интернет-игра УПкТММСПМА По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1 С»: 123056, Москва, а/я 64,ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095)281-44-07 admin1c@1c.ru, www.1c.ru 100 квадратных километров игрового пространства леса и поля, степи и горы 20 замков, захват которых дает невиданную власть в мире Сферы 4 больших города, где можно общаться и торговать под защитой магии короля Сферы Более 100 разновидностей монстров Более 200 магических мантр и алхймических составов Около 50 видов оружия с уникальными своиствами для каждого вида Возможность изменять свойства предметов с помощью магии и алхимии Неограниченные возможности1гк?Ъс>зданию и развитию кланов Развитие персонажа - маггГитгвойнаГрЬст во внутренней иерархии клана Персональные и командные квёстьТ* Множество развалин/торговых постов, заброшенных селений, подземелий Свобода общения - групповые чаты, общие беседы, закрытые каналы. Когда твой меч опускается на голову врага, твой друг-маг лечит твои боевые раны, а воины твоего клана отбивают атаку на замок, ты понимаешь - это реальность. / а Это - СФ’ЕРА. I http://sphere.yandex.ru Hndex Найдётся всё.
мощь заклятий + военное искусство Особенности игры / (Гржшичное сочетание игрыи стратегии в ре* Элементов ролевой ином времени; > Все основные игровые объекты имеют собственную линию развития и поведения в игреь выполняя определенные действия по своей воле - мир жЛет сам по себе: > Игроку динамически генерируются задания в зависимости от поведения .мира; • Пять уникальных раскосо своими преимуществами и недостатками; О Оригинальная ролевая система ра навыков игрока в ~ солдатами и в заклинаний: искусстве управления ч использовании нойых \ • Возможность развивать характеристики отрядов посредством участия в боях или используя найденные артефакты; • Помимо отрядов, игрок и сам непосредственно участвует в жизни карты, получая за выполнение заданий и убийство монстров опыт; • Игрок управляет целыми ot отдельными юнитами; )ена призом "Лучший дебют По вопросам оптовых закупок обращаться по тел. (095) 780 90 91, e-mail buka@buka.ru
ЛУЧШИЕ 1игры 02 (27) 2004 ФЕВРАЛЬ РЕДАКЦИЯ Главный редактор Андрей Ленский Зам. главного редактора Светлана Фаддеева Редактор Анатолий Малин Дизайнерская группа Роман Грыныха (арт-директор), Денис Ганночка (технолог-верстальщик), Павел Васин (дизайнер), Сергей Ковалев (дизайнер), Денис Недыпич (дизайнер) Программирование сайта и компакта Денис Валеев, Ирина Сидорова Технический координатор Изабелла Шахова Корректор Татьяна Луговская Почта Татьяна Оболенская ИЗДАТЕЛЬ ООО «ТехноМир» Генеральный директор Азам Данияров Руководитель издательства Денис Давыдов РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ i'F|r^8gua Тел./факс (095) 231-2365, (095) 231-2364, (095) 730-4014 Директор по рекламе и маркетингу Владимир Козиев (vladimir@igromania.ru) Менеджеры по рекламе и PR Юлия Однакова (odnakova@igromania.ru) Дарья Новоторцева (danja@igromania.ru) Светлана Лозовая (svetlana@igromania.ru) ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ ООО "АВИТОН-ПРЕСС" тел./факс (095) 912-4408, 911-2977 Юлия Воробьева (sales@igromania.ru), Ирина Ефимова (enmowa@igromania.ru), Дина Ситдикова (dina@igromania.ru), Серьян Смакаев ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ 111524, г. Москва, ул. Перовская д.1 (Игромания) Тел./факс (095) 231-2365, (095) 231-2364, (095) 730-4014 e-mail журнала: lki@igromania.ru сайт: http://www.lki.ru Здравствуйте, уважаемые читатели! Пишу эти строки, захлебы- ваясь в потоке "рождественс- ких релизов". Никакой жур- нал не смог бы вместить все достойные внимания игры, и, как бы ми хотелось нам до- биться этой нереальной цели, часть статей была все-таки от- ложена на следующий номер. Туда ушло, например, допол- нение к Neverwinter Nights — очень уж оно глобально, а ра- зобраться со всем надлежит досконально. Отложена Victoria: такие игры не старе- ют, и те, кто интересуется этим жанром, верю, дождутся мар- товского номера. Гвоздем выпуска служит подробное руководство по первой российской онлайно- вой игре Сфера", написан- ное Тимуром Хоревым. Наша команда активно завоевывает себе место под солнцем в этом виртуальном мире, и в следую- щих номерах вы обязательно увидите советы мастеров на эту тему. Игра вышла хоть и сы- ровата, но быстро развивается и становится все интереснее. В этом месяце вышло це- лых три игры, удостоенных нашей высшей награды — "Короны". Это, во-первых, блистатель- ный квест Broken Sword 3: The Sleeping Dragon По та- кому случаю мы обратились к нашему лучшему, проверенно- му автору-квестовику — самой Пятнистой Рысявке. Ее работы не появлялись у нас с лета... Во-вторых, Тимур Хорев описал нам лучшую аркаду года — новую часть знамени- того "Принца", Prince of Persia: Sands of Time. Игра сохранила все лучшие черты предшественников и обзаве- лась многими новыми достои- нствами. Руководство по Star Wars: Knights of the Old Republic ожидает вас, увы, еще не в пол- ном объеме; прохождение иг- ры дописывается все тем же Ти- муром Хоревым, и часть текста перенесена на март. Вплотную приблизилась к "Короне" и четвертая иг- ра: Need for Speed Underground Александр Андре расскажет на страни- цах журнала все самое ин- тересное об этом проекте. Выход третьей части филь- ма The Lord of the Rings, ес- тественно, вызвал к жизни по- ток новых игр, и среди этого потока есть удачные: action The Return of the King и стратегия War of the Ring. Первую описал нам инспектор Лестрейд, вторую — Dash. Но главное внимание Dash'a было в этом месяце посвящено дру- гой замечательной RTS — Lords of Everquest; мы выде- лили для нее, помимо 9 жур- нальных страниц, еще и пос- тер. Единственный недостаток игры — некоторая вторичность по сравнению с Warcraft, но в остальном она превосходна. XIII — чрезвычайно ожи- даемый action "в стиле комик- са" — оправдал ожидания, и, хотя не стал суперхитом, но непременно порадует всех ценителей жанра. Артем Бо- родатюк изучил для нас эту игру во всех деталях. Наконец, десятое руковод- ство номера посвящено бе- зумной во всех отношениях, но тем не менее удачной иг- рушке — Magic the Gathering: Battlegrounds Сеть полнится сейчас и объяс- нениями в любви этой немыс- лимой "аркадной стратегии", и проклятиями в адрес ее раз- работчиков. Мы же ограничи- лись простым, но подробным руководством от Псмита. Ну, а в разделе "Советы мастеров" на этот раз царит классика: последние стратеги- ческие разработки Феликса Морозовского по Warcraft и Starcraft, новая часть сверхпо- пулярной статьи по Counter- Strike "Раскрываем карты", турнирные колоды "Демиур- гов 2" и обещанные в прош- лом номере альтернативные концовки игры Silent Hill 3. Это еще не все: на компакт- диске — целых шесть руко- водств к играм "второго пла- на". Тем самым всего в номере шестнадцать руководств! Как и было обещано, с этого номера стартует новый конкурс. Его условия — как всегда, в "Почте" у Татьяны Оболенской. А тем, кто хочет повесе- литься, помимо раздела "Юмор" рекомендуем почи- тать статью "Капризы не- рожденного АГ в рубрике "Вокруг игры". До встречи в марте! При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие компьютерные игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного разрешения редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомя* нутые товарные знаки принадлежат их законным владельцам Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции. Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых коммуникаций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 марта 2003 г. Цена свободная. Отпечатано в UAB "SPAUDOS KONTURAI" Ltd, Литва. Печать компакт-диска: CD Art". Упакован: ООО "Пак-Пресс", тел.: (095) 967-1285 (склад), 8-916-241-5548 © «Лучшие компьютерные игры», 2003-2004 год. Тираж 42.500. ПОДПИСКА ИА "ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ" 2004 ПОДПИСКА ИА "ИГРОМАНИЮ" 2004 ГАЗЕТЫ ПОДПИСНЫЕ 29166, 38900 80288,80289 82928,82926 10307,10306 ‘О
СОДЕРЖАНИЕ ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 02(27) 2004 РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ИГРЫ БУДУЩЕГО И НАСТОЯЩЕГО
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ FALLOUT 2 ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ШЕСТЕРКА И ГЕРОЙ SILENT HILL 3 ПОСЛЕ ПРОХОЖДЕНИЯ ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ IV УБОЙНАЯ СИЛА STARCRAFT: BROOD WAR ВСЕ НОВОЕ - ХОРОШО ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ WARCRAFT III: THE FROZEN THRONE ВПЕР ПЕРЕМЕН COUNTER-STRIKE РАСКРЫВАЕМ КАРТЫ II ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИР1 • 1С • TECHNOTRAOE DINA VICTORIA • EXCILAND • АКЕЛЛА • БУКА • РУССОБИТ М • ЭЛВИС ТЕЛЕКОМ • ЯНДЕКС СТРАНИЦЫ S1, 65, 03 И 99 ВТОРАЯ ОБЛОЖКА ТРПЬЯ ОБЛОЖКА ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА СТРАНИЦЫ 09. И, 13 СТРАНИЦА 02 СТРАНИЦА 75 СТРАНИЦА 111 СТРАНИЦА 01 ВОКРУГ ИГРЫ КАПРИЗЫ НЕРОЖДЕННОГО AI |138| • ИГРАЕМ...................134 • КОПАЕМСЯ В ФАЙЛАХ........137 • ИЩЕМ СЮРПРИЗЫ............137 КОНКУРС___________ ЗНДЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО... НА КОМПАКТЕ ♦ РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ♦ ЛУЧШИЕ ЗАПЛАТКИ ♦ БЛОК "ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР” ♦ ДЕМО-ВЕРСИИ ♦ ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ ♦ ГАЛЕРЕЯ СКРИНШОТОВ
) Back Search Folders Г НА КОМПАКТЕ Сейчас, когда сдается в печать эта статья, формирование компакт- диска еще продолжается. Может случиться так (хоть это и маловеро- ятно), что что-нибудь из заявленных материалов туда не попадет; со- вершенно точно будут добавлены файлы, о которых мы не рассказываем в этом обзоре. Дело в том, что журнал в этом месяце сдается в печать задолго до компакт-диска, и у нас есть все шансы успеть добавить более свежие материалы, которых сегодня еще просто не существует. В пер- вую очередь это касается демо-версий и патчей. Стартовый ролик диска посвящен игре The Lord of the Rings: The Return of the King, руководство no которой вы можете видеть в этом номере журнала. РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Как обычно, в этом разделе мы публикуем статьи об играх, которые немного не дотянули до руковод- ства на страницах журнала. Кроме того, здесь же находятся старые ма- териалы по тем играм, о которых идет речь в "Советах мастеров" — для справки. Если останется место, мы опубликуем также несколько старых руководств — в соответ- ствии с просьбами читателей. Кроме того, мы выставляем ма- териал по Worms 3D, не успевший в предыдущий номер. ПЕТЬКА 4: ДЕНЬ НЕЗАВИСИМОСТИ Что такое "Петька", представляют себе, наверное, все. Эта иг- ра — в точности та- кая, как вы ожидаете. Все тот же сон... Од- нако, хотя прохожде- ние не попало на стра- ницы, но написано оно рукой мастера: игрой занялась сама Пятнис- тая Рысявка, уже дав- но не появлявшаяся в нашем журнале (еще одна ее работа — на страницах номера). WARLORDS IV: HEROES OF ETHERIA Еще одна игра, которая хоть и "на любителя", но игрока своего найдет всенепременно. Поклонники серии, HEROES OF ETHERIA л W ? >! кто — в восторге, а кто — чертыха- ясь, не отрываются от новой пошаго- вой стратегии с доисторической гра- фикой и ни на что не похожим, пси- ходелическим боевым режимом. Опять же, за руководство взял- ся автор, редко пишущий для компакта, — Псмит. БЛИЦКРИГ: СМЕРТЕЛЬНАЯ СХВАТКА Блестящая российская стратегия обзавелась первым дополнением.Увы, оно не об- ладает блеском оригинала, но тем не менее его нельзя не назвать замечательной иг- рой. Впрочем, в ней множество но- вых миссий, появляется немало ви- дов новой техники и даже новый противник — японцы (увы, всего в одной миссии). Александр Тарака- нов подготовил для нас подробное прохождение игры. YAGER Необычный и очень живой action — симулятор парящих бое- вых машин будущего. В нашей статье вы найдете описание основ- ных идей игры, свойств корабля, тактические советы и, конечно, прохождение всех миссий. Матери- ал подготовил содружестве с Николаем Седлецким. Артем Бородатюк в .-1 fl я HARRY POTTER: QUIDDITCH WORLD CUP В народной любви к Гарри Пот- теру сомневаться может только слепоглухонемой. Наличие не- большого, но яростного содруже- ства поттерофобов только подт- верждает этот факт. Любовь к Гарри далеко небеспричинна, но что воистину удивительно — это то, что она затрагивает и люби- мый спорт юного волшебника, квиддич. О нем написана книга (самой Джейн Роулинг), а теперь появилась и компьютерная игра, в которой вы сможете завоевать для Гриффиндора кубок школы, а затем поучаствовать и в чемпио- нате мира. А поможет вам в этом руководство от Андрея Егорова. Этот раздел почти наверняка будет пополнен — за время, что ос- талось до сдачи компакт-диска, скорее всего, увидит свет еще не- мало новых патчей. ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM. ПАТЧ 1.2 Новый патч включает в себя патч 1.1. В отличие от него, он дос- таточно корректно работает с сох- раненными файлами, позволяя из- менить игру "на лету". Впрочем, га- рантий правильной работы с сохра- ненками разработчики не дают. Изменения, вносимые заплат- кой, не так глобальны, как для вер- сии 1.1. Это в первую очередь уст- ранение нескольких не замеченных ранее ошибок (зависаний, сбоев, неверных анимаций), исправление умения "быстрая короткая очередь" и небольшие усовершенствования интерфейса. Любителей серьезной игры порадует усложнение финаль- ной миссии, которая ранее казалась неоправданно легкой в сравнении с предыдущими. Установки других пат- чей не требует (хотя и до- пускает). Предназначен для русской версии игры. ДЕМИУРГИ II. ПАТЧ 1.03 Новый патч включает в себя предыдущие. В нем содержится балансировка многих заклинаний, устра- нение проблемы с игрой через Firewall и так далее. Крайне рекомендуется к установке; это, пожалуй, самая важ- ная из "демиурговских" заплаток. Установки других патчей не тре- бует (хотя и допускает). Предназ- начен для русской версии игры. ALIEN SHOOTER. ПАТЧ 1 Добавляет разрешения 800x600 и 1024x768, ускоряет загрузку и вносит еще несколько мелких улуч- шений. Установки других патчей не тре- бует. Предназначен для русской версии игры. FIRESTARTER. ПАТЧИ 1 И 2 Исправляют ряд багов (с управ- лением, обсчетом столкновений и т.п.), делают управление более удобным, но самое, быть может, главное — делают игру совмести- мой с платформой Windows 98. Установки других патчей не тре- буют. Предназначены для русской версии игры. 6
ЛУЧШИЕ птняппя HOMEWORLD 2, ПАТЧ 1.1 Что приятно — в этом патче уч- тены не только сообщения об ошибках, но и пожелания игроков. Так что и баланс, и управление иг- рой были заметно улучшены. Такая оперативность не может не радо- вать. Список исправлений весьма внушителен, и ставить его стоит обязательно. Установки других патчей не тре- бует. Предназначен для английской версии игры. SPELLFORCE. ПАТЧ 1.0S Не успела выйти игра, а разра- ботчики уже разразились целой очередью патчей. Перечислять все, что работало неправильно в исход- ной версии, нет смысла: и герой не "прокачивался" выше 12 уровня, и бойцы нападали на своих, и некото- рые миссии падали... Устанавли- вать — непременно. Установки других патчей не тре- бует (хотя и допускает). Предназ- начен для английской версии игры. WARCRAFT III, ПАТЧИ 1.12 И 1.13В Патч 1.13 идет в двух вариантах — для базовой версии и Frozen Throne. 06 изменениях см. регуляр- ные статьи Феликса Морозовского. Предназначен для английской вер- сии игры; по выходе русского патча мы поставим и его. Патч 1.12 — также в двух вари- антах — для русской версии игры. ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР UNREAL TOURNAMENT 2003= AIR BUCCANEERS Уникальный в своем роде мод, обязательно посмотрите! Всевоз- можная воздушная техника а ля XIX столетие: воздушные шары, пушки, воздушные мины. Мод предназна- чен для сетевой игры. Ощущение от него совершенно невероятное — беготня по воздушным платформам, дрейф по ветру, загорание такела- жа... Огромный 120-мегабайтный файл создает совершенно новую игру, со своими законами, своим миром и ни на что не похожим геймплеем. HALF LIFE: 2338 HUMAN FUTURE Небольшой футуристический мод погружает нас в события дале- кого будущего. Это — довольно причудливая смесь разнообразных фантастических идей, но ближе всего, пожалуй, "Звездные войны": тут есть и фирменные световые клинки, и разнообразные расы, и многое другое. Мод очень неплохо сбалансирован и приятен в игре, хотя немного нестабилен (это еще не окончательная его версия). NEVERWINTER NIGHTS И снова, по многочисленным просьбам игроков, предлагаем ва- шему вниманию подборку лучших модулей для Neverwinter Nights. На этот раз мы акцентируемся на стро- го однопользовательских сценари- ях. Рекомендуем для лучшей рабо- ты всех модулей ставить у себя все дополнения (Shadows of Undrentide и Hordes of Underdark). KALE'S RANGERS Дилогия о следопытах (в буду- щем ожидается третья часть). Мо- дуль предназначен для того, чтобы "оправдать" редко используемый класс следопыта. Все его "фирмен- ные" способности нашли тут при- менение: и приручение, и чтение следов, и установка ловушек. Да- да, даже чтение следов, исходно в игре не реализованное! К дополнительным достоин- ствам модуля можно отнести заме- чательного (и весьма говорливого) напарника. В общем, выдающаяся работа — недаром средний балл, в который оценивают этот модуль иг- роки, около 9.5 по 10-балльной шкале. Модуль предназначен для героя первого уровня (следопыт, человек или полуэльф) и доводит его приб- лизительно до пятого уровня. Сложность — средняя. THE WAY OF THE OPEN HAND А эта история, как нетрудно до- гадаться, о монахе. Автор потрудил- ся на славу, создав даже особую систему посмертного возрождения (!). Все работает на ощущение пер- сонажа. Начинать его следует оди- ноким монахом первого уровня. Модуль легче среднего. HIDDEN TRADITION А вот это, дамы и господа, жем- чужина нашей сегодняшней кол- лекции. Действие модуля происхо- дит не где-нибудь, а на "альтерна- тивной" Земле времен Крестовых походов (низкий поклон Lionheart). Кампания отличается глобальностью (с первого до двад- цатого уровня, шутка ли!) и колос- сальной проработанностью: новые местности, персонажи, монстры... Система религий (!!), новый класс престижа (BLadesinger), особая система варки зелий... В общем, эта игра почти достойна быть офи- циальным дополнением! Для игры вам придется устано- вить особое 70-мегабайтное до- полнение с "новинками" от автора сценария. Конечно, вы найдете его на нашем диске. Сложность игры — средняя, местами высокая. AGE OF MYTHOLOGY: TITANS Еще один "гвоздь программы": великолепный сценарий "Власте- лин Колец". На эту тему в наши дни делается множество сценариев и модов, но этот... взгляните только на скриншот. Восторги любителей Age of Mythology не утихают с само- го момента релиза сценария. Одна из лучших вариаций на классичес- кую тему! Кроме него, мы предлагаем ва- шему вниманию еще два сцена- рия "попроще": "Месть Крона "Осада Трои" — и целую кампа- нию "Падение Атлантиды". Да>т жаль помещать их вместе с "Влас- телином": он может затмить их своим великолепием, хотя и они, право же, более чем достойны внимания. SIMCITY 4 Создатели игры регулярно выс- тавляют для нее новые уникальные строения. Мы собрали для вас це- лую коллекцию этих мини-допол- нений. Тут и Бранденбургские во- рота, и храм Саграда Фамилия, и Стоунхендж, Парфенон, корабль "Мэйфлауэр", планетарий, сеульс- кий футбольный стадион, Триум- фальная арка... КОЛЛЕКЦИЯ ОБОЕВ В этот раз мы решили сделать подборку в первую очередь ново- годних обоев; например, Blizzard очень любит рядить своих героев в Санта-Клаусов. Надеемся, вам понравится! Хоть Новый Год уже и миновал, это не повод не порадо- вать свой монитор праздничными обоями. ❖ ♦ ❖ Разумеется, это еще далеко не все. В разделе "Полезные прог- раммы" вы сможете получить свежие версии популярных прог- рамм, а также всяческие забав- ные штуки. Мы не перечисляли более мелкие дополнения к играм, трейнеры — это не значит, что их не будет на диске. Подробное содержание компакта смотрите на нем самом! Если вы хотите поместить ка- кой-нибудь файл на наш компакт- диск — посылайте его (или ссылку на него) вместе с описанием на ад- рес anamalin@igromania.ru. Мы будем особенно благодарны за до- полнения к играм, карты, обои и так далее, сделанные лично вами. Просим сопровождать файлы пояс- нительными текстами, а также иллюстрациями. И еще: не архиви- руйте их в self-extract (самораспа- ковывающийся) архив, такие фай- лы мы можем принять за вирус... 7
ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО BLACK ISLE ЗАКРЫТА Когда месяц назад из Black Isle уволился мистер Сойер, ведущий игровой дизайнер, многие сказали себе: "Это "жжж" — неспроста". И были совершенно правы: не прош- ло и трех недель, как появилось со- общение о закрытии звездной компании, подарившей нам Icewind Dale, Lionheart а главное — Fallout. Вместе с командой ка- нул в небытие и проект Van Buren, в народе известный как Fallout III. Снимем шляпы. Но отчаиваться все же не будем. Ибо объявился претендент на изготовление Fallout III — немецкая компания Silver Style, которая начала переговоры о приобретении торговой марки. Ска- жем честно: при всем уважении к "Серебряному стилю", "чужой" Fallout — это не совсем то же, что "родной". И тем не менее понаде- емся на лучшее. Злоключения Black Isle, как ни странно, не закончились на ее разго- не. Interplay (именно этой компа- нии принадлежит и Black Isle, и ини- циатива по ее закрытию) утвержда- ет, что подразделение вовсе не зак- рыто, в нем работают аж целых два человека, a Fallout III "когда-нибудь будет". Например, вот сейчас Fallout: Brotherhood of Steel вый- дет в консольном варианте... Инте- ресно, спасет ли это саму Interplay? Дела ее выглядят не очень здорово. DRIV3R: ATARI ПРОТИВ 6ТА В борьбу за лидерство среди сверхпопулярных в наши дни кри- минально-автомобильных action включилась Atari, анонсировав новый проект — DRIV3R. На этот раз нам предлагается роль борца с преступностью, хотя тонкая раз- ница между ним и преступниками может быть незаметна на первый взгляд. Обещано, среди прочих красот, свыше 70 управляемых игроком транспортных средств — в том чис- ле мотоциклы, мопеды, моторные лодки, катера и многое другое. DUKE NUKEM: ЖДАТЬ ВЕЧНО? Появилась ин- формация о том, что Duke Nukem Forever твердо возна- мерился побить все рекорды долгостроя и появиться на прилавках толь- ко... в 2005 году. Видимо, чтобы вымерли все те, кто помнит време- на боевой славы Дюка? Правда, на сайте Take Two все еще значится сакраментальное "Coming Soon". Но кто знает, что по-ихнему значит "скоро"? Первого апреля (sic!) объявлен выход "ролевой игры в классичес- ком стиле" — Grimoire. В качестве источников вдохновения авторы называют Wizardry VII и Eye of Beholder. Самое забавное, что раз- работчики вдохновились даже... графикой этих замечательных игр, выпуская свой продукт в 256 цве- тах, а окно, через которое виден игровой мир, достигает... 400 пик- селей в самом большом своем из- мерении. Спрашивается: почему вы чи- таете об этой игре здесь, а не в разделе "Нарочно не придума- ешь" журнала "Крокодил"? А по- тому, что тестеры, которым уда- лось попробовать игру "на зуб", превозносят игровой процесс до небес. И среди этих тестеров — уважаемые люди, которых не за- подозришь в службе Grimoire Systems. Так что неизвестно, чего ждать — провала или чуда. В кон- це концов, играют же сотни тысяч человек в AD0M, у которого нет вообще никакой графики? MAX PAYNE 2: КОНКУРС НА ЛУЧШИЙ МОД Rockstar Games и Remedy Entertainment объявили конкурс на лучший мод к Мах Раупс 2. При- нять в нем участие можно по адре- су www.rockstargames.com/max- payne2/contest. Оцениваются и оригинальность, и играбельность, и — в случае "Макса" это совершен- но естественно — кинематогра- фичное^. Сроки — до 15 мая 2004 года. MYTHIC ПРОТИВ MYTHICA Разработчики и издатели одного из самых попу- лярных вирту- альных миров наших дней — Dark Age of Camelot — пода- ли в суд на Microsoft. Дело в том, что гиганты компьютерной индуст- рии начали активную и довольно агрессивную рекламу своей онлай- новой игры Mythica, название ко- торой, как нетрудно заметить, од- ной лишь буквой отличается от наз- вания компании-разработчика "Ка- мелота". По мнению юристов Mythic Entertainment, такой прием есть нечестная конкуренция и по- пытка нажиться на чужом честном имени. Зная, как ревностно блюдет Microsoft свои собственные торго- вые марки, нельзя не признать, что в этом есть некий резон. RISE OF NATIONS: ИГРАЙ. АМЕРИКА! Объявлен спи- сок наций, ко- торые доба- вятся к игре с дополнением Thrones & Patriots. Это: РЕЙТИНГИ НАДЕЖД С этого номера анонсы игр бу- дущего снабжаются рейтингами. Конечно, мы пока не знаем, нас- колько удачной окажется игра, но попытаемся предсказать оценку, которую она заслужит — конеч- но, если обещания будут выпол- няться хотя бы в той мере, в ка- кой их обычно у разработчиков и издателей принято выполнять. Значение рейтингов — то же, что и в других разделах: Корона — безус- ловный шедевр. Идеальное исполне- ние; несомненный лидер в своем жан- ре. По десятибалльной шкале примерно соответствует цифрам от 9 до 10 баллов. Недостатки настолько малы, что их и заме- тить-то непросто. Орден — отличная игра, рекомендуется всем ценителям жанра. Достойное исполнение в соче- тании с оригинальными идеями; или, возможно, просто компози- ция всего лучшего, что есть в жанре. Примерно соответствует 8-9 баллам. Медаль — хорошая игра, заслуживает внимания. Однако не лишена недостатков. Возможно, ориги- нальные идеи подпорчены недо- четами в реализации, или уровень достойный, но идеи не слишком новы. Соответствует 7-8 баллам. американцы (пригибаемся, чтобы нас не сдуло ветром от бешено ма- шущих звездно-полосатыми флага- ми фанатов), два индейских племе- ни — ирокезы и лакоты, а также индусы, персы и голландцы. Нации эти обещают добавить в игру много интересного. Напри- мер, у персов будет две столицы вместо одной, а лакоты вообще обходятся без государственных границ. И всякая Семирамида сможет построить свои собственные вися- чие сады. STAR WARS GALAXIES: ВЕРХОМ НА ПЕПЕЛАЦЕ В знаменитой онлайновой вселенной давно ощущается нех- ватка транспортных средств. С недавних пор она стала менее су- ровой. Нет, нам пока не дали пе- ренести войну в космос; но, по крайней мере, собрать себе само- беглую повозку уже можно. Мас- тер-ремесленник способен (упла- 8
ЛУЧШИЕ КОМПЬ ЕШПД Начата разработка Mafia 2. Акел В ДВУХ СЛОВАХ Action на движке Serious Sam — Nitro Family — обрел издате- лей, в том числе и российских Акелла). Выход Worlds of Warcraft от- ложен на неопределенный срок; даже бета-тестирование начнет- ся только весной 2004 года. Lords of the Realm 3 — про- должение хитовой стратегичес- кой серии начала 90-х — отло- жен на весну 2004. Activision приобрела права на издание компьютерных игр по культовому мультфильму "Шрек". Counter-Strike: Condition Zero перенесен с декабря 2003 на март 2004. На май назначен выход третьей части аркады о Гарри Поттере — Prizoner of Azcaban. Объявлено о начале разра- ботки четвертой серии Civilization. Достоверные модели вертоле- тов. Высококачественные тек- стуры и эффекты освещения Более 30 разнообразных мис- сий. Есть, где развернуться по полной программе! Два режима полетов: аркадный и реалистичный. Выберите ва- риант по вкусу! « * ’ B ©2003-2004 AkeMa © 2003-2004 RenderWare", © 2003-2004 "InterActive Vision- Bee права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www cdgames.ru оптовая продажа: (095) 363-46-14 ?тех.поддержка - support@akeMa.com представитель на Украине - Мулътитрейд www.muttitrade.com.ua п«в изрядную сумму) сваять дин из трех видов экипажей, отличающихся скоростью и прочностью. После чего на но- воявленном "железном коне" **ожно ездить примерно так же, как и на живых транспортных средствах. СТАЛИНГРАД: БЛИЦКРИГИ РАЗМНОЖАЮТСЯ "Блицкриг" оказался, поми- мо всего прочего, очень удоб- ной платформой для создания на его основе собственных игр. Не успели мы объявить о гряду- щем выходе "Карибского кри- зиса", как появилось сообще- ние о том, что DTF Games (ко- нечно, под крылом 1С) делает на той же основе игру "Сталинград". В игре будет две кампании — все вокруг Сталинградской бит- вы. Реальные здания, ландшафт, изготовленный по аэрофотосъем- кам тех лет — в общем, разработ- чики щеголяют точностью своей будущей игры. Выход "Сталинграда" ожида- ется в середине 2004 года. 1 февраля......Black & White 2 1 февраля......The Sims 2 3 февраля......Ultima X: Odyssey 13 февраля ... .Unreal Tournament 2004 15 февраля ....Far Cry 19 февраля ... .Thief III 20 февраля ... .Syberia II 29 февраля ... .Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth СФЕРА: РАДИУС РАСТЕТ РУССКИЙ СИНДРОМ С 18 декабря мир "Сферы" уве- личился на новый остров — Тан- тал. Важность этого приобретения переоценить трудно: помимо вся- ких "мелочей" вроде новых типов существ (о которых уже ходят ле- генды; ждите в ближайших выпус- ках ЛКИ советов мастеров на эту тему), там, например, время от вре- мени появляется супермонстр с кристаллом скрижали замка. Кому интересно, что это такое — прочти- те наше руководство; вы оцените! Но даже не это интереснее всего. На Тантале не действуют кармические законы. Читай: уби- вать можно. Тантал — место то- тальной войны, страна "для нас- тоящих мужчин". Это только начало. Вскорости планируется выход новых терри- торий мира "Сферы". ❖ ❖ ❖ По адресу www.edenii.eom/billing/subsl.p hp можно зарегистрировать бесплатный тестовый логин для онлайновой игры Fung Wan. Interactive Vision Террористы совсем распоя- сались и дошли до того, что начали захватывать ядерное оружие в сердце Сибири! Вам предстоит тяжелое испыта- ние, требующее от вас пре- дельной собранности и мак- симальной самоотдачи - анти- террористичес-кие операции на просторах нашей страны 14 марта.........Battlefield Vietnam 30 марта.........Colin McRae's Rally 4 31 марта.........Half-Life 2 Март.............Doom III 15 апреля........Tom Clancy's Rainbow Six: Athena Sword 30 апреля........Hitman 3: Contracts 30 апреля........Operation Flashpoint 2 Jteeua
MIDDLE-EARTH ONLINE онлайновая ролевая игра СОЗДАТЕЛИ Turbine Entertainment, Vivendi Universal НА ЧТО ПОХОЖЕ Worlds of Warcraft ДАТА ВЫХОДА nemo 2004 РЕЙТИНГ надежд "Властелина Колец" нам предс- тоит увидеть во всех мыслимых ра- курсах; никто в этом не сомневает- ся. Есть action и стратегии, будут ролевые игры, квесты, и — непре- менно — онлайновая игра. Это, в конце концов, логично: среди ро- левиков любителей Толкина не много, а очень много. И нужно им в первую очередь прикоснуться к реалиям любимого мира. Вне сомнения, это они полу- чат в полной мере. Правда, первый релиз игры собирается ограничить- ся Эриадором — северо-западной частью мира, от Ривенделла до Се- рой Гавани. Зато сюда входит вся хоббитская страна и много-много мест для приключения: ведь боль- шая часть Эриадора не принадле- жит ни единому государству. Будут и любимые персонажи: Элронд, Ра- дагаст, Кирдан Корабел, Том Бомба- дил и многие другие. Выступать они будут в первую очередь в каче- стве раздатчиков квестов. Квесты, о, квесты! Это будет, по- хоже, главнейшей частью игры и лучшей приманкой для ролевиков. Разработчики обещают много больше, чем ожидается даже в на- родном любимце — Worlds of Warcraft: чуть ли не все квесты бу- дут, по их словам, со множеством вариантов финала. Зачем так? А затем, что главное в Средиземье — этический выбор героя, продвига- ющий его к свету либо тьме. Злодеями не будут рождаться, как в большинстве онлайновых игр. Орков и прочих бяк и бук даже не значится среди доступных игро- ку рас — только люди, гномы, эль- фы и хоббиты. Всякий может встать на любую из сторон, и процесс этот долог. Я, правда, сильно подозре- ваю, что "этический выбор" будет на уровне младшей группы детско- го сада ("убил или пожалел", а то и еще печальнее — "убил орка или эльфа"), но ведь надеяться на луч- шее не возбраняется, правда? Между тем, пока наши герои бе- гают по свету и набираются опыта, события "Властелина Колец" идут своим чередом. Мир, история которого непрерывно движется — большая редкость. Обычно собы- тие равно выходу очередного до- полнения... Разработчики Middle- Earth Online обещают нам возмож- ность взглянуть на события кни- ги / фильма со стороны простых жителей Средиземья. Игровая система нашего пре- тендента на шедевр — классовая. Причем набор классов уникален для каждой расы. Например, эльф может быть разведчиком, а чело- век — нет, ближайший аналог для него — следопыт. Хоббит станет взломщиком, в честь Бильбо, а гно- мы презирают самую идею бес- шумности и незаметности. Авторы игры не забыли, что в виртуальных мирах для игроков нет ничего ценнее домов; возмож- ность строиться будет у каждого, но строить надо не абы где, а в го- родах и поселках своей расы, b то, знаете ли, будет как в Ультиме: "Продается уютный дом в безопас- ном месте, вокруг нет ничего, кро- ме огров и троллей"... ROME: TOTAL WAR стратегия СОЗДАТЕЛИ Creative Assembly. Activision НА ЧТО ПОХОЖЕ Medieval: Total War ДАТА ВЫХОДА nemo 2004 РЕЙТИНГ надежд Что помешало Medieval: Total War занять первую строчку в хит-па- радах? На самом деле немногое. Графика, унаследованная от Shogun и некоторая затянутость игры. По крайней мере, первой проб- лемы у следующей игры из серии "Тотальных войн" не будет. Игру да- же отложили на пол года, чтобы до- вести движок до состояния, которое вызовет у конкурентов столбняк, а у игроков неконтрол и руемое слюноотделение. И, судя по скриншотам, так оно и будет. Все красоты античного ми- ра, все пирамиды, бое- вые слоны и плюмажи исполнены так, что можно поверить, будто перед нами — фильм, а не игра. Но стратегия — все же не action, в нее никто не играет ради графики. Чем порадует полковод- ца новая игра? Страшитесь, поклонники Medieval: нас покидает "лоскутная карта"! Вместо нее будет обычная, с дорогами, ущельями и т.п. И зах- ватывать мы будем не провинции, а города (кто правит городом, тот правит всей землей вокруг). В чем разница? О, она очень даже существенна. Дело в том, что на но- вой карте мы будем определять не только, куда вести армию, но как ее вести. По дороге — или в обход, ущельями или перевалами... И не надо, думаю, объяснять, что, если встретить Ганнибала сразу по пере- ходе Альп, его войска будут настоль- ко измотаны, что победы можно до- биться сравнительно небольшой ар- мией. А вот если дать ему отдох- нуть. .. Маневры на местности сущест- венно обогащают стратегическую часть игры. Это и правильно: попро- буйте-ка реализовать походы, ска- жем, Спартака на лоскутной карте Medieval. К тому же добавляется еще один элемент игры: разведка. А вот роль городского строи- тельства будет существенно сни- жена. И само оно — упрощено. Это надо признать логичным: в антич- ные времена строили капитально, но неспешно. Зато жизнь в городах закипит. Кто, собственно, сказал, что с завое- ванием города проблемы заканчива- ются?! Людям, между прочим, нужны хлеб и зрелища; вкусить хлебца вам не дадут, а вот посмотреть на гладиа- торские игры — пожалуйста. И как ни корми этих негодяев, горожан, все равно того и гляди загорится мятеж, и его придется подавлять войсками. Это вполне возможно даже при очень приличном гарнизоне. Этим внутренние трения не ис- черпываются. Помните, игра ведь называется "Рим", а в Риме, между прочим, немалую часть его истории правили не императоры, а Сенат. Взаимодействие консула (коман- дующего войсками, роль которого мы берем на себя) и Сената — от- дельная и очень неочевидная игра. Начнем с миссий, которые Сенат выдает нам (и попробуйте отка- заться!) и кончая воздействием на результаты голосования. Кстати, консулов в Риме бывало одновременно двое. Так и в игре. Интересно, как вам понравится, ес- ли половиной вашей армии будете командовать вовсе не вы? Помнит- ся, не одна битва была проиграна римлянами из-за отсутствия взаи- мопонимания между консулами. Но не Римом единым жива 'То- тальная война". Никто не возбраняет поиграть за Карфаген, греков, гал- лов, правителей Сирии и Египта, царя Митридата, восставших рабов... А у этих сторон — своя специфика. Кар- фаген, например — плутократия, там правят деньги. Представляете, как это может выглядеть в игре? Если честно, я — не до конца. Всегда есть риск, что половину этих красот срежут по пути к рели- зу (снимем шляпу в память о Republic: the Revolution). Однако авторам "Сегуна" и "Средневе- ковья" хочется верить. Между про- чим, Rome: Total War — самая ожи- даемая стратегия по версии цело- го ряда зарубежных сайтов.
ЛУЧШИЕ компь Tiruii'iarnra SPECNAZ: PROJECT WOLF action |гпамтический| СОЗДАТЕЛИ IYTE Software НА ЧТО ПОХОЖЕ Delta Force. Ehost Recon ДАТА ВЫХОДА май 2004 РЕЙТИНГ надежд Как правило, братья-славяне из так называемых "стран Вар- шавского договора" нас не очень любят. Приятно, что есть среди них исключение. Во всяком слу- чае, словаки из BYTE Software предлагают всему миру повое- вать за доблестный российский спецназ. Сюжет игры прост: после рас- пада СССР много военных баз ос- талось "бесхозными" на терри- тории бывших советских респуб- лик. А на них, на этих базах, ору- жие — в том числе и ядерное! Не хотелось бы, чтоб оно попало "не в те руки". Вот мы его и изв- лекаем. Отцы-командиры бравых ре- бят из Delta Force, впрочем, тоже не в восторге от перспективы свободно гуляющих по миру атомных бомб. И в этой истории Delta будет помогать нашим. Но в основном придется справлять- ся самим. Повоевать против в И в "Дельты" тоже можно — в сете- вом режиме. Для этого нам предлагается, естественно, все разнообразие отечественного вооружения: "Абакан", "Печенег", "Бизон" и другие знаменитые "пушки". Есть и снаряжение американс- ких "братьев по оружию", и, ра- зумеется, то, что удастся отоб- рать у супостатов (хотя это массе своей те же советские американские стволы). Среди заданий бросается глаза изобилие тех, в которых надо справиться очень быстро — "пока не рвануло". Обезвре- живание бомбы за заданное время станет основным типом многопользовательских карт игры. Есть, конечно, и все ос- тальные привычные задания и типы карт. Игру планируют сделать в первую очередь тактической; грозятся, что в одиночку многие миссии не будут выполняться в принципе, а товарищи по коман- де (включая важнейшего напар- ника — специально обученную собаку) продемонстрируют чуде- са интеллекта. Обещают даже некоторые принципиально но- вые тактические возможности... Но это мы слышим довольно час- то; поживем — увидим. Wanted Guns ияи Z4\l/OfA © 2003-2004 Akeila © 2003-2004 Irtdon Interactive Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www.cdgames.ru оптовая продажа: (095)363-4614 тех.поддержка - support@akeNa.com представитель на Украине - Мультмтрейд ’ www.muttitrade.com.ua Преподобный Девлин, священник с буйным прошлым, когда-то кинул свою банду головорезов, прихватив с собой мешок с золотом. Спустя 10 лет он находит лишь пепелище там, где раньше стояла его богатая церковь. Охваченный жаждой мести. Девлин начинает поиски виновника своей бе- ды и с изумлением узнает в нем одно- го из своих бывших подельников Настоящий вестерн с интересным «ковбойским» сюжетом Уникальный. комбинированный геймплей, играйте как от первого, так и от третьего лица: Расправьтесь со своими врагами затопчите их своей лошадью, ис- пользуйте дробовики. револьве- ры, и динамит Не забывайте и о национальных мексиканских видах оружия: мексиканском арбалете и остром как бритва, мачете.
№ 1(26)/2004____2 —------Г--------- Признаюсь честно, редакция встала в тупик перед необходи- мостью "отсортировать" три лучшие игры нашего хит-парада. "Звездные войны", "Принц" и "Сло- манный меч", как мало какие игры, заслужили своих "Корон". Так что мы отказываемся решать, кто из них сильнее. Они делят звание "иг- ры месяца" поровну! бесполезны: лучше попробуйте са- ми. Недостатков же игры выявлено только два — интерфейс и странное поведение камеры, которые суть тяжкое наследие XBox. Что подела- ешь, родню не выбирают... BROKEN SWORD III: THE SLEEPING STAR WARS: DRAGON ЖАНР. KNIGHTS OF THE квест OLD REPUBLIC СОЗДАТЕЛИ: ЖАНР: IRQ [leys Headquarter), Revolution Software Myst'a (которое в свое время и заг- нало жанр на грань гибели). Конечно, связку "мистика — тамплиеры" не назовешь ориги- нальной даже по самым либераль- ным критериям. Но во время игры об этом как-то не думаешь. Привле- кает внимание совсем другое. В иг- ре сделано все, чтобы мы ни на миг не отключались от хода событий: не ловили пиксели мышкой, не пу- тались в невнятных головоломках. Все понятно и все при деле. Если бы еще не мелкие ошибки, которые порой заставляют вспомнить, что мы — в игре... ролевая игра НА ЧТО ПОХОЖЕ: СОЗДАТЕЛИ: Broken Sword 12, In Cold Blood PRINCE OF PERSIA: Bioware, LucasArts СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: НА ЧТО ПОХОЖЕ: сюжет, графика, юмор SANDS OF TIME удается так динамично, так вовремя сменять декорации, переключать зрителя с одного на другое. А уж ин- терактивным развлечениям это и вовсе сложно — игрок мешает! LORDS OF EVERQUEST ЖАНР: Baldur’s Gate СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: ЖАНР: стратегия (RIS) СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: меикие баги Arcade/Actlon СОЗДАТЕЛИ: графика, звук, музыка, сюжет, ролевая система СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: непривычная камера, интерфейс СОЗДАТЕЛИ: Ubi Sufi, Акелла НА ЧТО ПОХОЖЕ Sony Online Entertainment, Rapid Eye Entertainment НА ЧТО ПОХОЖЕ. По всему видать, что во времена старой Республики еще не скрещи- вали ролевые игры со всякой не- чистью. “Рыцари" — ролевая игра самого что ни на есть классическо- го типа: даже ролевая система, Star Wars d20 System, есть не что иное, как адаптированная к “Звездным войнам" старушка D&D. Разработ- чики не стали скрещивать ежа с ужом, а решили добиться максиму- ма того, что может дать ролевой жанр. И преуспели в этом. Можно долго рассказывать о не- обычайных достоинствах игры: о Prince of Persia, American McGee's Alice, Soul Reaver Warcraft III, Warlords Battlecry СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: геймплей, графика, звук, сюжет тактические возможности, интересные миссии СЛАБЫЕ СТОРОНЫ СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: непривычная камера заимствования у Warcraft — Ах, как похоже на Warcraft! — восклицали зрители на выстав- ке, заставляя разработчиков и из- дателей скрежетать зубами. И ведь не поспоришь: похоже. Очень. многовариантных заданиях, увлека- тельнейшем сюжете, превосходной графике, скрупулезном соблюдении стиля сериала. Только слова тут Каждый год игровая обществен- ность собирается у могилки. Земля там перепахана, как дачная грядка для огурцов: каждый год здесь хо- ронят квестовый жанр. Через пару месяцев выясняется, что церемония была несколько преждевременной. Broken Sword — не то чтобы патриарх жанра, но далеко не юно- ша: история серии насчитывает И еще одно "возрождение клас- сики", на этот раз — воистину древней, попавшей даже в нес- колько произведений отечествен- ной литературы. В наши дни непросто делать ар- каду. Action — это модно и совре- менно, а аркада? Но тем не менее кому-то — удается. Несмотря на роскошную графику и анимации, это все тот же старина "Принц", ко- торого знали и любили все счастли- вые обладатели IBM PC XT — от восьми до восьмидесяти лет. Если же дать себе труд заглянуть чуть дальше — то становится видно, что разнообразие войск и героев дает игре немалый потенциал. Если не сюжетная, то, по крайней мере, стратегическая сторона миссий не слабее, чем у хита от Blizzard. Кста- ти, бойцов игры вы можете изучить в подробностях на нашем постере. семь лет. Когда она появилась, ритуал погребения квестов уже был ежегодным. Однако сериал легко завоевал всеобщую популярность благо- даря чеканным диа- логам, полным юмо- ра, увлекательному (хотя и совершенно дикому) сюжету и не слишком верному следованию идеалам Конечно, он изме- нился не только внеш- не. Добавились чары, появилась спутница (жизни), и даже воз- ник тот самый режим slo-mo, который в на- ше время не делают только самые ленивые. Но главное, за что эту игру нельзя не любить — это за то, что она не дает ни на секунду зас- кучать. Редкому кино I
ролевая игра Bioware, Atari Neverwinter Nights гонки [аркадные] ЕА Games Need for Speed ЖАНР СОЗДАТЕЛИ: НА ЧТО ПОХОЖЕ: ЖАНР: СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: СОЗДАТЕЛИ: СЛАБЫЕ СТОРОНЫ. НА ЧТО ПОХОЖЕ: СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: Акробатика, бросающая вызов за- конам гравитации, жесточайшие бои и умение подчинять себе вре- мя - он выполнит свое предназна- чение’ Это была бы корона. Наверня- ка. Если бы... если бы не пресло- вутое сходство с Warcraft. И зачем было настолько тщательно копи- ровать, например, светящиеся кру- ги под ногами солдатиков? Гля- дишь, мы бы и не догадались! NEED FOR SPEED UNDERGROUND динамика, дизайн машин и городов вторичность игры Мы уже все знаем о Need For Speed, не правда ли? Если вас, ува- жаемый читатель, интересуют ар- кадные гонки, то вы наверняка сможете рассказать об этой серии не хуже любого обозревателя. Вот и сейчас очередная часть остается все тем же старым и добрым NFS. Что и хорошо, и не очень... Динамика — по-прежнему са- мая сильная чер- та серии. Безум- ный дух "гонки без правил" стал в underground- варианте еще более безумным. Здесь можно все, тем более что по прочности кор- пуса машина лег- ко дает сто очков вперед линкору. Рывок вперед совершила гра- фика. Этого, как говорится, не от- нимешь. И города (в которых даже отечественные игроки, отродясь не покидавшие родных палестин, легко угадывают Нью-Йорк, Лос- Анджелес и т.п.), и машины, в ко- торых можно подкорректировать все, включая наклейки на всех мыслимых частях, и невообрази- мые отсвечивающие поверхности кузовов и асфальта — такого мы еще не знали. За это и выпьем. NEVERWINTER NIGHTS: HORDES OF UNDERDARK новизна, сложность, классы престижа слишком высокие дровни Дополнение Neverwinter Nights — это не просто дополнение. Это новая игра, которая вполне мог- ла бы называться NWN 3 — и никто бы слова дурного не сказал о "жад- ных разработчиках". Прохождение игры вы увидите в следующем номе- ре журнала. А пока расскажем нем- ного о том, что вам предстоит. Вы думали, Neverwinter Nights — это типичное heroic fantasy? Напрасно, дамы и господа. Там же и до скромного 20-го уровня мало кто дорастал! Вот в "Подземье"... Как известно, Underdark — Под- земье — самая опасная часть Forgotten Realms. Там по дорогам разные истории скитаются, и бега- ют фантазии на тоненьких ногах. Эти фантазии бьют зазевавшегося приключенца "словами силы" и лу- чами смерти, а на огненных шарах они подогревают себе завтрак. Там обитают темные эльфы, иллитиды и другие твари, которые, выйди они на свет, пожрали бы весь мир... Понятно, что в таком гостепри- имном краю первоуровневые гос- ти имеют статус "завтрака ту- риста". Авторы игры пошли на смелый шаг: иг- ра позволяет расти до 40 уровня. Да-да, вы не ослыша- лись. Конечно же, это означает массу классов престижа, из ко- торых самый интересный — "превращенец", Ловкий, хитрыи и неуловимый, Принц Персии возвращается на эк- раны мониторов в четвертой части культовой серии игр Prince of Persia! Уничтожь безликих демонов, прео- долей бесчисленные ловушки и сними заклятие с древнего, уто- нувшего в Песках Времени, горо- да... © 2003 Akella' Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой www.cdgames.ru оптовая продажа: (095)363-4614 тех.поддержка - support@akella.com © 2003 Ubi Soft Entertainment Based on Pnnce of Perna*» created by Jordan Mechner Ail Rights Reserved Ut> Soft and the Ubi Soft logo are trademarks of Ubi Soft Entertainment m the U S and/or other countries Pnnce of Persia and Pnnce of Persia Tne Sands of Time are trademarks of Jordan Mechner used under license by Ub> Soft Entertainment ubi soft Jteeua Продвинутое программирование, раздвигающее границы возмож- ностей PC и поднимающее игро- вые стандарты во всех аспектах: физике, свете, графике, анимации ит.д. www. prince-of - persia. com
shifter, который способен стано- виться чуть ли не любым монстром со всеми спецсвойствами. Все это, конечно, здорово, но на самом деле 30-40 уровни — это аморально. Не зря в классическом D&D прогрессию ограничивали "двадцаткой". Герой, который дву- мя пальцами отрывает хвост драко- ну, не должен существовать. Но один-то раз можно? XIII вспышки ciaftoi MUfl искусственного ин- теллекта Комиксы давно отгородились от компьютерных игр большим бе- тонным забором. Но иногда случа- ются беженцы. Пе- ред нами — один из них. Вне сомнения, комиксовый стиль (графика, всплыва- ющие словечки вроде "Ба-бах!") сами по себе прив- лекли бы внимание к игре и обеспечи- ли бы какой-ника- кой успех. Но раз- работчики, к счастью, не подвели и не схалтури- ли. Это вполне добротный action, который подводит разве что ли- нейность. У игры весьма симпатич- ный сюжет (хотя от амнезии во всех формах, если честно, начина- ет слегка тошнить. Привет мыль- ным операм!). К сожалению, игра самую ма- лость "не доведена", а потому в борьбу за "Корону" не включается. Я говорю о багах (в первую очередь в ИИ) и о некоторой аркадности боя, которая на протяжении до- вольно-таки длинной игры начина- ет слегка надоедать. Но это не по- вод не попробовать XIII. MAGIC THE GATHERING: BATTLEGROUNDS ЖАНР: аркадная стратегия СОЗДАТЕЛИ: Secret Level, Atari НА ЧТО ПОХОЖЕ. неведомо СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: | оригинальность, динамика СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:________________ невнятность графики Magic: the Gathering в реальном времени? Уже смешно. Еще забавнее становится, когда осознаешь, что это чудо по идеологии своей ближе к иг- рам-единоборствам, чем к чему-либо иному. Впрочем, ведь поединок в MtG всегда назывался "дуэлью", правда? В игре предстоит действовать классическими картами-заклина- ниями, но не так, как в настольной "Магии" или в "Демиургах". Нужно сломя голову носиться по арене, чтобы успевать подбирать ману, от- ражать собственным мечом и щи- том (sic!) удары вражеских тварей, выбирать позицию, чтобы заклинание попало, куда следует... И тем не менее это еще и стратегия. От подбора колоды зависит многое, и в игре надо очень тщательно выверять последовательность действий. В общем, те, кто ожидал новой серии компьютерного MtG, будут, безусловно, разо- чарованы. Остальным — ре- комендуем. СФЕРА ЖАНР: ММОПРБ СОЗДАТЕЛИ: 1С. Nikita Ltd НА ЧТО ПОХОЖЕ: Anarchy Online. Diablo II СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: сюжет, система кланов СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: игровая система, модели персонажей, сбои серверов А ЧТО ОЗНАЧАЮТ НАШИ РЕЙТИНГИ ДЛЯ УДОБСТВА ЧИТАТЕЛЕЙ МЫ ВЛКИ НЕ ДЕРЖИМ ЦЕЛОГО НА- БОРА ОЦЕНОК ДЛЯ КАЖДОЙ ИГРЫ, А СВОДИМ ВСЕ К ОД НОЙ ОЦЕНКЕ ИЗ ТРЕХ: КОРОНЕ, ОРДЕНУ ИЛИ МЕДАЛИ. Корона — безуслов- ный шедевр. Идеаль- ное исполнение; не- сомненный лидер в своем жанре. По десятибалльной шкале примерно соответствует цифрам от 9 до 10 баллов. Недос- татки настолько малы, что их и за- метить-то непросто. Первая отечественная онлайно- вая — это, дамы и господа, само по себе предприятие великое. Даже если бы она была хромой, кривой, косой и в 256 цветах — в нее все равно бы играли. К счастью, дела обстоят гораздо лучше. Играть — интересно, говорю как ветеран многих виртуальных миров. Исследовать мир, бороться за замки, развивать персонажа, до- бывать ему материальные ценнос- ти. Разработчики разрешили, пожа- луй, главную проблему онлайновых ролевок: как сделать так, чтобы и достичь вершин было непросто, и "тренироваться" не было скучно. Графика вполне современна — за одним исключением, о котором речь ниже. Особый поклон — сис- теме кланов: уже в первые дни су- ществования игры клановые войны и борьба за замки закрутились с бешеной скоростью. И что же — всего "медаль"? Да, увы. Потому что недочетов в игре ну очень много, хотя разработчики и устраняют их по мере сил. Неко- торые из них закономерны: мало кому удается с первого раза пост- роить непадающую систему серве- ров. Но другие... В первую очередь — модели пер- сонажей. Ну не бывает в наши дни та- кого, чтобы все герои выглядели оди- наково, по десятку шаблонов на каждый пол! Да еще чтобы снаряжение не отображалось на внешнем виде героя! Даже дряхлая старушка "Ультима", гневно потрясая клюкой, кри- чит: "В наше время такого себе молодежь не позволяла!". И она, кстати, совершенно права. Выглядит это мрачно: все вок- руг не только на одно лицо, а еще и в униформе... Орден — отличная иг- ра, рекомендуется всем ценителям жанра. Дос- тойное исполнение в сочетании с оригинальными идея- ми; или, возможно, просто компо- зиция всего лучшего, что есть в жанре. Примерно соответствует 8- 9 баллам. \ ж Медаль — хорошая иг- - ра, заслуживает внима- ния. Однако не лишена недостатков. Возможно, оригинальные идеи подпорчены не- дочетами в реализации, или уровень достойный, но идеи не слишком но- вы. Соответствует 6-8 баллам. Игровая система... да, я пони- маю, что классы нынче не в моде, но все-таки полное отсутствие ка- ких-либо вариантов специализа- ции героя — это сильно. Дыры в балансе тоже зияют. Впрочем, все это будут устра- нять. Вне всякого сомнения. Вспом- ните, на что была похожа первая "Ультима" — и какой она стала сей- час. Заложены основы отличной иг- ры. Вероятно, скоро она перерастет своих зарубежных собратьев. LORD OF THE RINGS: WAR OF THE RING сюжет, интересные миссии СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: отсутствие йаяанса, заимствопамия из Warcraft Вот и еще одна игра, которая взяла у Warcraft все, до чего дотяну- лась. К сожалению, получилось это у нее хуже, чем у Lords of EverQuest. Отсутствие баланса еще никогда не шло игре на пользу, а играть за светлую сторону в игре намного проще, чем за темную. И это, что са- мое смешное, сделано намеренно. Вы будете смеяться: из идеологи- ческих соображений... При этом с первоисточником
ЛУЧШИЕ компь »«2(27)/2»»4 / (которым, впрочем, служит не кни- га, а фильм) разработчики обраща- лись довольно трепетно. Удалось обойтись без особо шокирующих нововведений, и любители Толкина (и кино-Толкина) оценят игру уже за ее сюжет. Миссии достаточно YAGER интересны, не сводятся к "накопи сил больше, чем у противника, и за- бей его ногами". Графика сделана не то чтобы сногсшибательно, но красиво. В общем — медаль. прототипы, которые пока что не поступили в продажу. Нам утверж- дают, что 512 мегабайт и 128 на ви- деокарте будет вполне достаточ- но... но не верьте. Хоть вдвое возь- мите — все равно не хватит. И баги, опять же... Злой рок ка- кой-то преследует авиасимуляторы — вечно вместо финальной версии на рынок попадает бета. Зависания, вылеты, сбои... Конечно, можно WARLORDS IV: динамика игры, графика, звук, мм op главного героя HEROES OF ETHERIA СЛАБЫЕ СТОРОНЫ; скачкообразно меняющийся уровень сложности Симуляторы футуристической техники — штука хитрая. Как ими- тировать то, чего нет и, вполне ве- роятно, никогда не будет? Есть два основных подхода: псевдонаучный и аркадный. Yager находится как раз посередине. В этой игрушке нам предстоит покататься на летательных аппара- тах, действующих в парящем и ре- активном режимах, и всей мощью ку, многие из нас были бы не прочь посидеть на его месте. Ну, или хотя бы порулить тем, кто рулит тем, кто рулит поездом... Сериалу Railroad Tycoon очень много лет. И надобно сказать, что со времени второй части в нем ма- ло что изменилось. Именно это — основная причина того, что вы не увидите в этом номере руководства по игре, ни на страницах, ни на дис- ке: все осталось таким, как было. И даже проще: конкуренты не слиш- ком мешают нам, а это значит, что победить совсем несложно... LOCK ON: MODERN AIR COMBAT ЖАНР: надеяться на патч — и мы надеем- ся. Но на сегодняшний день играть в Lock On куда менее приятно, чем могло бы быть. HARRY POTTER: QUIDDITCH WORLD CUP ЖАНР: симулятор квиддича СОЗДАТЕЛИ: Electronic Arts НА ЧТО ПОХОЖЕ: Harry Potter and the Chamber of Secrets, Harry Potter and the Philosopher's Stone СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: адекватность тексту, графика, динамика ____________________ СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: | Откровенно гово- ря, казалось, что чет- вертые "Варлорды" окажутся плохой подделкой под "Ге- роев Меча и Магии". Как приятно бывает порой ошибиться! Warlords IV, хоть и не лишены недостат- ков, остались верны идеалам серии. авиасимулятор СОЗДАТЕЛИ: Eagle Dynamics, 1C НА ЧТО ПОХОЖЕ Flanker РЕЙТИНГ медаль СЛАБЫЕ СТОРОНЫ: системные требования, ужасающие баги странная это игра квиддич... Что такое "квиддич", знает се- годня, наверное, не меньше поло- вины населения планеты. При этом большинству понятно, что играть в такую игру на самом деле невоз- можно; дай нашим спортсменам метлы а-ля Гарри Поттер, вряд ли они сумели бы сделать квиддич бортового воору- жения завоевать себе место под солнцем в борьбе мегакорпораций. Движок игры — оригинальный, собранный разра- ботчиками с нуля, и он вполне сов- ременен (хотя иг- ра и делается с Устрашавшие нас прежде кар- тины боя "a la Master of Magic" по- кинули нас, и на смену пришел старый добрый "варлордовский" бой — только порядок вступления в битву ваших бойцов можно регу- лировать прямо во время сраже- ния. И знаете что? Игре это пошло очень даже на пользу. Попросту: стало интереснее. Бои, скажу честно, удались. Жаль, что разработчиков не хватило даже на самый хлипкий сюжет, на более пристойные карты, современную графику, более раз- нообразные миссии. Не то получи- ла бы игра законный "орден". А так руководство по ней, собрав вещич- ки, откочевывает на компакт-диск. С вердиктом: "любителям серии посвящается". 1999 года). Читайте руководство к игре на компакт-диске журнала. Симуляторов современной бое- вой авиации, прямо скажем, немно- действительно увлекательным спортом. Когда по-настоящему важным делом занят один человек из всей команды — это по меньшей мере странная игра... Но тем не менее авторы компь- ютерной версии воплотили ее весь- ма достойно. Пока снитча на поле нет, вы управляете "остальной ко- мандой", потом переключаетесь на ловца. Вы можете сразиться за Ку- бок Школы или поучаствовать в ро- зыгрыше Чемпионата Мира. RAILROAD TYCOON 3 экономический симулятор СОЗДАТЕЛИ: Poplop Software, Gathering if Bevelopers НА ЧТО ПОХОЖЕ; Railroad Тдсовп СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ: экономическая мадень СЛАБЫЕ СТОРОНЫ. отсутствие новизны, графика. ИИ го, и игра была бы заме- чена, даже если бы гра- фика не позволяла пос- тавить ей твердую "де- вятку" по 10-балльной шкале. Игра, однако, как принято говорить в таких случаях, оставляет двой- ственное впечатление. С одной стороны, так и тя- нет ринуться очертя го- лову в круговерть воз- душных баталий... с дру- гой же — сдерживает мысль о том, что для приобретения компьютера, способного выдержать все это без стона, придется обхо- диться без обеда как минимум до весны. Потому как достаточными вычислительными мощностями об- ладают только экспериментальные Люди любят паровозы. Это на- учный факт. И, хотя машинисту не приходится бешено крутить баран- Движок игры, в принципе, по- добен тем, что использовались в предыдущих частях поттерских ис- торий, но с тех пор похорошел и посвежел. Руководство к игре — на нашем диске. ЛКИ 15
’УКОВОДСТОП стратегия |RIS] СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ Warcraft III, Warlords Battlecry СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ СКОЛЬКО CD один МУЛЬТИПЛЕЕР интернет, локальная сеть ИГРЫ lordsofeverqeest.station.sony.cBm Lords of EverQuest Я обрушусь на тебя, подобно скверному заклинанию! Мартин Скотт “Фракс-ловкач" Обычно многопользовательские игры создаются по мотивам уже состоявшихся и хорошо известных в среде игроков обычных стратегий или ролевых игр. Пример тому — серии "Warcraft" или "Ultima". Од- нако создатели игры "EverQuest" начали именно с многопользова- тельской игры. Причем достаточно неплохой и плотно занявшей свою нишу в этом игровом секторе. Но вот захотелось им большей извест- ности. И так появился "Lords of EverQuest"... УЗНАТЬ ВСЕ! В полку стратегий реального времени, последователей "Warcraft", трудно придумать что-то новое. То есть придумать можно, но это заведет очень далеко от жанра и вряд ли понравится поклонни- кам. Поэтому приходится видоиз- менять то, что есть, покрикивая при этом: "Целых 100, нет — 125 уни- кальных способностей! 80 монстров, существ и просто людей, воюющих не на жизнь, а насмерть 15 различными способами! Здания, редчайшего дизайна, легко отлича- емые друг от друга по внешнему ви- ду!". Разумеется, что-то подобное мы слышим и от создателей этой иг- ры. Но все лучше, чем может пока- заться на первый взгляд. Обычно в стратегиях "качается" герой. В некоторых, особо ориги- нальных, "качаются" бойцы (да, слу- чались на моей памяти и такие игры) под тоскливым взглядом навеки зас- тывшего в развитии с момента рож- дения героя. Здесь же развиваются и те, и другие. Хотя подробно о разви- тии читайте на врезке — система приобретения опыта в "Lords of EverQuest" настолько занятна, что ей стоит уделить повышенное внимание. Однако простые солдаты не ог- раничены банальной возмож- ностью подрасти в опыте. Двое из них могут стать рыцарями. Это ве- личественное звание получается не раньше, чем воин достигнет 6 уров- ня, и придает ему дополнительную способность, как правило, очень сильную. Кроме того, рыцарь прак- тически бессмертен. То есть погиб- нуть он может, но при помощи спе- циального заклинателя всегда мож- но вернуть его к жизни (как и ге- роя). Кроме того, рыцарь по своим возможностям крайне близок к ге- рою, что таких помощников надо заводить как можно быстрее. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Конные бойцы похожи на шампунь "два-в-одном". Сначала они лишаются коня и толь- ко потом умирают сами. Не стоит очаровываться этим — бойцы без коня до безобразия слабы ( и часто меняют тип атаки). Кроме того, без- лошадный навсегда теряет шанс стать рыцарем. Так что, если вы го- товите в вожди какого-нибудь на- ездника, следите за тем, чтобы он не остался без средства передви- жения (в бою можно смотреть толь- ко на панель бойцов и не заметить, что один из них спешился — коли- чество же то же самое осталось). Сложность игры зависит не от волевого решения игрока, поста- вившего галочку в нужное ему окошко, а от выбора героя. Пос- ледних — по 5 на каждую расу, и они настолько различны между собой по стилю игры, что с одни- ми героями игра становится лег- кой прогулкой, а с другими — тяжким мучением. Таким обра- зом, игрокам дали возможность поиграть в игру несколько раз, причем каждый раз совершенно различным способом, но при этом многопользовательская игра мно- гое потеряла — ведь изначально слабые герои в ней никогда не появятся. И на первые роли впол- не оправданно выползают стрел- ки или недоволшебники, облада- Sony Online Entertainment, Rapid Eye Entertainment PIII1 GHz, 256MI, GeForce 2 uou Radeon 7210 |PIV LiGHz, 521 MB. GeForce 3 unu Radeon 8500J ющие собственным прирученным животным. Игра небогата цифрами, но од- ни из наиболее постоянных цифр — цифры устойчивостей к тому или иному воздействию. Выражаются они в процентном отношению и яс- но показывают сопротивляемость к тому или иному виду урона. Естест- венно, 100% — это 100%, и ваш ге- рой, вовремя получивший пару ко- лечек с сопротивляемостью к ядам, будет снисходительно поплевывать, глядя на бессмысленные усилия драколичей его умертвить. Игра "Warlords Battlecry" не об- рела особой популярности, но, тем не менее, свой вклад в игровую ин- дустрию она сделала. В виде воз- можности переноса уцелевших бойцов с миссии на миссию. В нес- колько измененном виде эта идея была заимствована в "Lords of EverQuest". Здесь родные для ва- шей расы бойцы за отдельную пла- ту (в очках, которые увеличиваются от миссии к миссии) могут путеше- ствовать вместе с вашим героем по ходу кампании. Чем опытнее боец — тем больше за него выплата. Да и сама мощь бойца влияет на его стоимость. При этом стоимость ры- царей не обсуждается — они пере- ходят автоматически. Хотя они то- 16
Л У Ч Ш И Е К О М П Ь ЮТЕ Р Н Ы Е ИГР Ы же чего-то стоят (но много меньше, чем обычные бойцы). Следующей на очереди пойдет экономика. Ее упростили до одно- го-единственного ресурса, но это не значит, что все стало проще. Де- ло в том, что много денег в игре не бывает. Ловкие крестьяне вытаски- вают по 35 монеток за один заход и крайне быстро опустошают скудные запасы шахт. Если же рядом с шах- той поставить накопительный склад, то разорение шахты прои- зойдет еще быстрее. Денег же в иг- ре много не бывает и построить мощнейшие армии не получится. Дело в том, что денег обычно хвата- ет как раз на то, чтобы построить все (или большинство) здания и провести в них усовершенствова- ния (о последних — ниже). Ведь без усовершенствований некото- рые бойцы сильно теряют в ценнос- ти. И не надо обращать внимание на то, что бойцы стоят вроде бы не- дорого и разница от самого деше- вого до самого дорого довольно не- существенна (75 и 130). Когда нет денег — и это узенький просвет ка- жется пропастью. Строительство упрощено до пре- дела. Вам не суждено погибнуть, стоя около богатейшего рудника с деньгами на счету без единого зда- ния и рабочего. Заказать постройку здания может любой солдат (или любое здание). Достаточно нажать на соответствующую кнопку. При этом "домики" отсутствуют, как класс — для создания мест для но- чевки достаточно создать просто как можно больше зданий. Распла- той за это служит жесткая привя- занность зданий к городским цент- рам. И если у вас нет хорошей широ- кой площадки, чтобы построить сра- зу все, то будет очень сложно распо- ложить здания и не строить при этом второго городского центра. Сами здания существуют по принципу "все-в-одном". То есть нет зданий научных и зданий хо- зяйственных. Здание производит воина, и оно же его совершенству- ет... Просто, да не совсем. Для того, чтобы построить какого-нибудь классного бойца в одном из на- чальных зданий, часто требуется соорудить еще 4-5 строений. Но, в целом, принцип доступен для пони- мания — для того, чтобы увеличить жизнь какому-то своему бойцу, совсем необязательно лезть в уни- верситет или библиотеку. К слову, об усовершенствовани- ях. Да, они расположены там же, где производятся бойцы. Нередко их целая цепочка (улучшается всег- да одно и то же). Минус в том, что обычно более серьезные улучше- ния требуют каких-то новых, еще не построенных зданий. Так что мож- но никогда и не производить кава- лерию, но большое желание улуч- шить до предела своих лекарей приведет к тому, что конюшни для железных всадников получат свою путевку в жизнь. Артефакты в игре разнообраз- ны. Но наиболее часты свитки и кольца. Первые производят одно- разовые эффекты, вторые — влия- ют на одну или несколько сопро- тивляемостей носителя предмета. Носить предметы можно в 4 "ячей- ках" под них. Одноразовые предме- ты, как правило, менее интересны, чем предметы постоянного ноше- ния. Уж больно слаб эффект от них. ЗТО ИНТЕРЕСНО: Предметы од- ного типа легко складываются в од- ну кучку. Нет смысла хранить свит- ки молний у нескольких воинов — сложите все к одному. Изменится только цифра на свитке или пузы- речке, указывающая количество возможных использований. СТОРОНЫ КОНФЛИКТА Всего сторон в конфликте три. И каждая достаточно выразительна, имеет свои характерные черты. Бойцов вы можете изучить подроб- но на нашем постере. КОРОЛЕВСТВО ТЕНЕЙ Королевство теней опирается, прежде всего, на мощь своих бойцов. Важно отметить, что большинство солдат Тени пользуются дубинами и молотами. Поэтому противник может значительно испортить жизнь, ис- пользуя бойцов с устойчивостью к этому виду оружия. Зато многие вои- ны Тени используют редкий вид ма- гического урона — ядовитые удары. А вот к ним устойчивость чрезвычай- но редка, и на таких бойцов стоит об- ращать особое внимание. Здания Здания Королевства теней хлипки и легко разрушаемы. Одна- ко здания для них — вовсе не глав- ное. Противник при правильной иг- ре до зданий просто не доберется. Крепость. Началь- ное здание, откуда родом рабочий па- ук и темный вер- бовщик. За допол- нительные деньги (200 монет) можно научить вербов- щика не только жертвовать своей жизнью за героя, но и захватывать здания противника. ЗТО ВАЖНО: Здесь не будет цен на усовершенствования, потому что БЫСТРЕЕ, ВЫШЕ, СИЛЬНЕЕ! Стать большим и толстым в игре по силам не только героям, но и прос- тым бойцам. Качаются все! Но даже в этом есть некоторые хитрости. Первая — то, что уровень новых бойцов зависит от уровня героя, поде- ленного пополам. При этом округление идет в пользу игрока. То есть, ес- ли герой 17 уровня, то новые бойцы будут уже 9 уровня. Но выше 20 уровня подняться не способен никто... Прокачка опыта довольно стандартна — опыт делится между всеми, кто так или иначе оказался причастен к сражению. Даже если боец бес- толково бегал между своими, пытаясь вступить в битву, положенные ему проценты опыта он все же получит. Естественно, чем меньше народа в боевой группе — тем больше опыта на душу населения. Вспоминаем о прирастающих в опыте (с ростом опыта героя) новых бойцах и уменьша- ем штурмовую группу до минимума. Еще один важный момент — все бойцы с приобретением уровня плавно наращивают характеристики. Кто жизнь, кто свои броневые за- щиты, кто скорость, кто несколько характеристик сразу. Однако есть по- роговые уровни, при получении которых происходит моментальный сильный прирост характеристик. Это б, И и 16 уровни. Вывод очевиден — их надо получать как можно быстрее. Герои в это время обретают но- вые способности, а простые бойцы становятся намного мощнее. они легко рассчитываются. Цена первого усовершенствования равна удвоенной цене воина, цена второ- го — утроенной, цена третьего — равна по цена четырем воинам. Усовершенствований обычно по три (если у них есть порядковые номера), они идут последователь- но, но нередко для второго и треть- его усовершенствований требуется построить еще одно здание. Если у усовершенствования нет номера, то оно будет единственным, но поря- док цен на него будет тем же. Казармы огров Здесь рождаются ЯИЖЗВ молопюгловые вои- ны. И здесь же они ЯИНИИ могут увеличить наносимый урон и поправить свое здоровье. Учебный плац. Производит брать- ев ночи. Для них можно увеличить урон, наносимый врагу в битве. Для его постройки необходим жертвенный алтарь. Воровская гиль- дия. Плодит для Королевства лов- качей. Для них можно провести усовершенствование, дающее воз- можность этим воинам наносить в схватке удар ядом. ЗДАНИЯ КОРОЛЕВСТВА ТЕНЕЙ НАЗВАНИЕ СТОИМОСТЬ ВРЕМЯ ПОСТРОЙКИ очки жизни Крепость (Stronghold) 400 30 100000 Казармы огров (Ogre Barracks) 200 25 50000 Учебный плац (Sparring Ground) 250 40 37500 Воровская гильдия (Thieves Guild) 250 40 50000 Куча костей (Bone Pile) 100 15 1200 Жертвенный алтарь(5асп‘Пс1'а1 Altar) 300 30 37500 Пентаграмма (Summoning Star) 300 30 37500 Портал в подземье (Underworld Rift) 300 50 50000 Аэростаты (Balloon Works) 350 50 50000 Пик тьмы (Blackfire Spire) 350 50 25000 Ночная башня (Nightkeep) 500 60 62500 Храм ненависти (Temple of Hate) 500 60 75000 Плавильня (Smelting Tower) 200 30 . 25000 Куча костей. Боевая башня Королевства. Против летающих вра- гов бесполезна, зато бь- ет сразу всех наземных врагов, вошедших в зону ее действия (с применением ударно- го урона), и за 100 монеток стано- вится эффективнее против брони противника. Жертвенный ал- тарь. Производит жертвенных целите- лей и увеличивает у них количество маны, которую они, разуме- ется, используют для лечения. Без казарм огров такого здания не построить. Пентаграмма. Производит оск- вернителей, а за деньги ускоряет у них процесс вос- становления жиз- ни и маны (только один раз). Также требует для своей постройки ка- зарм огров. Портал в подземье. Отсюда вбегают мог- ри, которым можно создать магический щит, вредящий ата- кующим их врагам. Постройте аэростаты и вам будет доступно это здание. Аэростаты. Произво- дят сразу двоих бой- цов — ядовитого плевальщика и воз- душный шар. Но усо- вершенствование есть только для одного — воздушный шар за един- ственное улучшение поднимает ус- тойчивость к колющему оружию до 50%. Без пентаграммы это здание вы не построите. Пик тьмы. Башня волшебников, от- куда выходят вы- зыватель и замо- раживатель. Обо- им доступна це- почка улучшений, 17
ускоряющая восстановление у них маны. Для постройки здания требу- ется наличие аэростатов. Ночная башня. Ночью (да и днем) здесь производят- ся ужасающие. И этим самым ужаса- ющим можно ку- пить способность красть жизнь у противника при каждой проведен- ной атаке. Без пика тьмы это зда- ние не построится. Храм ненависти. В храме ненависти строятся летаю- щие могри, кото- рых при помощи единственного улучшения можно заставить нано- сить дополнительный вред против- нику, причем это будет вред всех шести типов. И опять вам понадо- бится пик тьмы. Плавильня. Выездной склад. Пользуйтесь для ускорения доставки гру- зов в ваш "центральный офис". Герои Самое важное в выборе героя — комплексно оценить набор его характеристик и уже из этого ис- ходить. Что для вас важно? Живу- честь, большой урон, хорошая ус- тойчивость к холодному оружию (но неплохо, если и к магии), воз- можность атаки по летающим противникам и призыва зверюш- ки. Обратите внимание на то, что много жизни вряд ли вам помо- жет без приличных значений ус- тойчивостей. "Зенитная" атака ценна тем, что владеют ей в игре немногие и, как правило, они не очень подходят для применения во время серьезных боевых действий. В то же время даже па- ра гнусных летунов может серьез- но испортить жизнь своим визи- том не вовремя. Ну а зверюшка? Это бесплатный разведчик и са- пер, которого совсем не жалко. Да и в битве она поможет. Сло- вом, оцените все разом и только после этого берите героя. ЭТО ВАЖНО- Рассматривая спо- собности героев, помните о том, что способности ни одним героем са- мостоятельно не применяются. Все они активируются вручную и представляют собой козыри, необ- ходимые к использованию в самый важный момент битвы. Крейя — карлик-волшебник. Высокая сложность прохождения. Известна своим стратегическим мышлением. Войска ее любят, а противник боится, как огня. Ее аура увеличивает подвижность союзни- ков и снижает устойчивости про- тивника. Полное отсутствие брони и небольшое количество устойчи- вости ко всем магическим атакам, способна атаковать летающих вра- гов. Самая первая ее способность — перемещение вместе с ближай- шими войсками к ближайшему сво- ему зданию. На 6 уровне способна нанести сильный урон выбранной цели магией стихий. На 11 уровне способна резко повысить количест- во своей жизни, одновременно подняв все виды устойчивости. На 16 уровне способна снизить ско- рость передвижения у окружающих бойцов противника. Вывод — ге- рой, требующий пристального вни- мания. Только в этом случае Крейя прекратит расходовать деньги на свое постоянное оживление. Т'лак — темная эльфийка-вор. Сложность прохождения за нее средняя. Считается самой опасной и коварной из всех известных гра- бительниц, второе имя ей — "пре- дательство". Своей аурой снижает скорость передвижения и устой- чивости противника. Приличное бронирование неплохо сочетается с высокой скоростью атаки и очень высоким уроном. Тем более что она сразу же может увеличить свою скорость атаки при помощи способности. На 6 уровне она нау- чится проводить атаку с огромным ущербом на выбранную цель. На 11 уровне сможет смазывать свой кинжал ядом, добавляя ядовитый урон. На 16 уровне сможет уби- вать противника уровнем ниже ее одним ударом. Вывод — очень сильный герой, быстро и можно нарезающий противника мелкими кусочками. Скасс — иксар-некромант. Сложность прохождения за него средняя. Долго был рабом, но по- том сбежал, и приобрел большую известность как некромант. Аура Скасса увеличивает устойчивости его союзников, одновременно уменьшая скорость атаки против- ника. Владеет редким даром отра- вительства, но собственные защи- ты слабоваты (а от физического урона нет вообще). Может атако- вать и воздушные цели. Начальная способность — создание подруч- ного-скелета (очень неплохой од- норазовый сапер, да и в бою не- бесполезен). На 6 уровне учится красть жизнь у бойца противника (естественно, тут же присваивая ее себе). На 11 уровне научится пу- гать одного из бойцов противника так, что тот в страхе бежит, не по- мышляя более о битве. На 16 уров- не сможет наносить урон ядом, при этом резко снижая устойчивость цели к яду. Вывод — неплохой ге- рой, которому не помешают 1-2 ко- лечка, усиливающие защиты от фи- зического урона. Уртт — огр-воин. Сложность игры за него низкая. Известен сво- им великолепным владением ме- чом и безумным смехом на поле боя, пугающим врага и воодушев- ляющим союзников. Своей аурой резко увеличивает скорость атаки союзников и уменьшает скорость передвижения противников. Бе- зумно живуч и хорошо заброниро- ван, так что парой колец можно сделать из него крепость, абсолют- но неуязвимую к холодному ору- жию. Умеет дразнить воинов про- тивника так, что те, теряя самооб- ладание, кидаются атаковать толь- ко его. На 6 уровне становится способен лечить одного из своих подручных. На 11 уровне способен усилить свои защиты к физическо- му урону за счет снижения силы атаки. На 16 уровне сможет делать и наоборот. Вывод — очень хоро- ший герой. Прежде всего интерес- на его способность к дразнению противника — можно усилить свою броню и уйти в защиту, глядя 18
на то, как бойцы врага бесплодно пытаются пробить его идеальную защиту. Наши же бойцы вряд ли будут скучать в это время. Веки — тролль-теневой ры- царь. Пройти игру за него будет легко. Самый жестокий из всех из- вестных троллей, титул вождя он получил, убив собственного отца. Его аура увеличивает скорость пе- редвижения союзников, снижая урон, наносимый противником. Очень похож на Уртта, отличаясь лишь мощной атакой во всей игре (4000 урона!) и большей медли- тельностью. Его уникальная спо- собность — использование сразу 2 источников силы: маны и вынос- ливости. С первого же уровня мо- жет провести магическую атаку огромной силы против выбранно- го противника. На 6 уровне спосо- бен воровать здоровье у выбран- ного противника (с каждой прове- денной атакой). На 11 уровне пов- торяет способность первого, при этом снижая скорость передвиже- ния противника. На 16 уровне опускается до воровства устойчи- вости к физическому урону у выб- ранного противника. Вывод — крайне мощный герой, который при помощи своих способностей способен за несколько секунд "за- копать" особенно неудобного про- тивника. Бойцы Бойцы Королевства отличаются очень мощными боевыми возмож- ностями. Да и остальным не обде- лены. Но все же грубая сила преоб- ладает. ЭТО ВАЖНО: Свою основную способность бойцы применяют ав- томатически, если остались мана или выносливость. А вот способ- ности рыцаря должны применяться вручную. Хотя обычно это очень серьезная способность. Брат ночи — монах-ящерица, который, используя свою способ- ность, заставляет противника бе- жать от него в страхе. При этом неплох в ближнем бою, нанося ударный урон. Защита вот, правда, слабовата. Став рыцарем, разучива- ет способность дурачить противни- ка, выдавая себя за мертвого. А мертвых не атакуют. Рабочий паук — он и есть ра- бочий паук. Годен только для пере- таскивания платины в закрома ро- дины. Далее его коллеги рассмат- риваться не будут в виду крайней похожести друг на друга. Темный вербовщик на самом деле служит камикадзе-оживите- лем. Оживляет он ценой своей жиз- ни героев и рыцарей. Так что не стоит бояться, потеряв в бою свое- го вождя. Используйте вербовщика — и у вас все получится. Также це- ной своей жизни может захваты- вать вражеские здания. Но для это- го нужно исследовать одну техно- логию. Вербовщики также похожи друг на друга. Осквернитель — ящерица-нек- романт, способная замедлять пе- редвижения противника, попутно нанося ему ущерб. Сражается при помощи яда, но на вид — типичный маг (хил и незащищен). Однако способен наносить ущерб и летаю- щим врагам. Став рыцарем, подоб- но Скассу, может вызывать себе на помощь скелетов. Замораживатель — карлик- волшебник, обрушивающий на ока- завшегося рядом противника свой гнев в виде стихийной магии. Также небронирован, но устойчив к паре видов магии. Может атаковать лету- нов. Как рыцарь — способен спа- сать своих бойцов, унося их вместе с собой к ближайшему зданию со- юзников. Воздушный шар — гоблин, взобравшийся на летательный пу- зырь. Атакует только наземных вои- нов, но зато сразу целые группы. Довольно живуч, чему способствует усовершенствование, поднимаю- щее его защиту от колющего ору- жия и тем самым спасающее его от вражеских лучников. Став рыца- рем, обожает дразнить противника, вызывая огонь на себя, что очень пригодится, если в ряды врага не затесались стрелки. Могри — очень мощный и до- вольно дорогой боец с ударным уроном, при этом совершенно неза- щищенный против этого самого ударного урона. Способен увеличи- вать свою скорость атаки. Могри- рыцарь усиливает атаки союзников, направленные на здания. Молотоглавый воин — мощ- ный начальный воин с неплохим запасом жизни, способный нано- сить противнику сильные удары своим молотом. Бронирование, как и жизнь, у него вполне на уровне. Рыцарем дразнит противника, зас- тавляя его атаковать только себя. Жертвенный целитель — тем- ный эльф-лекарь, лечащий своих бойцов. Атака слабовата, но зато есть хотя бы некоторое бронирова- ние (что ненамного задерживает в теле его хиленькую жизнь). Став рыцарем, способен временно уси- ливать устойчивости ваших отрядов к физическому урону. Вызыватель — еще один гном, но практикующий атаку магией, в том числе и летунов. Попутно сни- жает устойчивости противника ко всем видам магических атак. В ос- тальном — тот же хилый маг. Ры- царь-вызыватель способен приг- лашать себе на помощь огненную элементаль. Ужасный — тролль, пытаю- щийся стать рыцарем. Дорог, мощен, бронирован, смертоно- сен. Летунов специально не ата- кует, но может метнуть магичес- кую стрелу, ворующую жизнь у совершенно любого противни- ка. Так и любого летуна спустить наземь можно. Да и вообще с воровством жизни у него пол- ный порядок. Став рыцарем, СТАНДАРТОВ Игра достаточно долго шла в массы, и многое в ней было отрезано или упрощено. Это можно проследить по сайту игры, где видны неосущес- твленные способности, измененные усовершенствования бойцов. То же, что осуществлено, подчиняется строгим стандартам. Про цены на усовер- шенствования вы наверняка уже знаете, а вот со способностями — яв- ный обман. Все способности рыцарей — это самые первые способнос- ти героев, то есть до уникальности здесь далеко. Но можно принять и та- кое. Тем более что ориентироваться будет проще. Однако если вы думаете, что в игре нельзя повеселиться, то почитай- те надписи, меняющиеся внизу во время загрузки игры. Вот тут уж раз- работчики оторвались. Одна только "Stupidifications Ogres!" чего стоит! : проводит сильную магическую атаку против выбранного бойца противника. Ловкач — темный эльф, нау- чившийся прятаться от противника и расставлять ловушки. Его ловуш- ки не только наносят ущерб про- тивнику, но и снижают его устойчи- вости и силу атаки. Очень непло- хой урон теряет в возможности применения в связи с низким коли- чеством жизни и неравномерным бронированием. Однако против- ник, боящийся колющего урона, должен получить ловкачей в каче- стве противников. Став рыцарем, способен сильно увеличить ско- рость своего передвижения. Летающий могри — мощная тварь, способная не только летать, но и бить летающего противника. Хоть с защитами у нее и туго, ее спасает огромное количество жиз- ни. Тем более что после усовершен- ствования летающий могри начина- ет наносить дополнительный урон всех типов сразу. То есть хоть ка- кая-нибудь устойчивость у против- ника отсутствует, и тот явно постра- дает. Могри может переноситься к ближайшему вражескому зданию (естественно, что такое заклинание автоматически не работает). Как рыцарь — временно усиливает ата- ки ближайших союзников, если те направлены на разрушение зданий. Ядовитый плевальщик — тем- ный эльф-наездница, наносящий свой ядовитый урон сразу по нес- кольким целям. Способна красть силу у воинов противника. Очень жизнеспособна в силу большого количества жизни и сильных устой- чивостей. Как рыцарь — проводит сильную магическую атаку против выбранного бойца противника. ЗДАНИЯ БРАТСТВА РАССВЕТА НАЗВАНИЕ СТОИМОСТЬ время ПОСТРОЙКИ ОЧКИ жизни Дом собраний (Ralleyhouse) 450 50 400000 Ратуша (Guildhall) 300 40 200000 Призрачный бассейн (Phantasmal Pool) 300 40 160000 Магическая башня (Spell Tower) 150 30 40000 Роща суда (Grove of the Tribunal) 350 45 160000 Башня глаз (Keep of Eyes) 350 45 180000 Аббатство света (Lightfall Abbey) 350 45 160000 Мастерская (Battleworks) 400 50 200000 Дом повелителей зверей (Beastlord Hold) 400 50 180000 Пик рассвета (Dawn Spire) 550 65 180000 Склад (Silo) 250 40 160000 БРАТСТВО РАССВЕТА Основная особенность Братства рассвета — полное отсутствие у них "летунов". Не то чтобы это бы- ло большой проблемой, летуны ведь стоят ощутимо дороже. Но разведку местности, расположив- шейся за горным хребтом, сможет провести только один чистый раз- ведчик с недолгой жизнью. А уж воздушный бой с участием людей — явление абсолютно нереальное. Правда, спустить на землю зарвав- шегося летуна они все же смогут. А большего и не надо. Кроме того, у людей самые де- шевые бойцы и средние бойцовс- кие характеристики. Хотя называть их людьми немножко странно — в ряды "людей" входят также кошки- керраны и гномы. Но основное войско — все равно люди. Здания Зданий у Братства рассвета за- метно меньше, но это им не меша- ет. Главное — не количество, а ка- чество и гигантская "жизненная сила". Тем более что меньше зда- ний — меньше расходов на их строительство. А денежки-то сов- сем не лишние. Дом собраний. Обычный началь- ный дом, вокруг которого и орга- низуется вся ба- за. Производит, как водится, рас- светных вербов- щиков и гномов- саперов. Для первых можно про- вести усовершенствование, поз- воляющее захватывать здания противника (200 денежек). И бо- ле ничего. 19
Ратуша. В ратуше производятся страшные бойцы по прозвищу го- рец. Тут же можно последовательно провести 3 усовершенствования, увеличивающих жизнь этих воинов и урон, наносимый ими. Призрачный бас- сейн. Из призрач- ного бассейна вы- ходят волшебники Братства — очаро- да, последнего вы не получите, пока в вашем распоряжении не будет аб- батства света. Здесь же можно пос- ледовательно провести 3 усоверше- нствования, ускоряющих восстанов- ление маны у обоих волшебников. Магическая башня. Хиленькая охранная башня, способная за доплату в 150 дене- жек стать чуть по- сильнее и обстрели- вать сразу 3 цели. Впрочем, даже в сво- ей начальной ипостаси способна обстреливать вражеских летунов. Роща суда. Ее "продукт" — го- ворящие с духа- ми. Производит последователь- ные усовершен- ствования, увеличивающие коли- чество маны у своих подопечных и улучшающие их устойчивости к колющему и ударному оружию. Для ее постройки требуется на- личие ратуши. Башня глаз. Про- изводит черные лезвия и проника- ющих. Для первых есть усовершен- рых есть три последовательных усовершенствования, увеличива- ющие скорость атак. Для построй- ки требуется наличие призрачного вывающая и мастер стихий. Прав- бассейна. Аббатство света. Поставляет в ар- мию храмовников и братьев света. Первые трижды способны повы- сить свое здоровье и увеличить защиту от атак магией и стихия- ми, вторые могут ускорить свои атаки. Для постройки требуется ратуша. Мастерская. Стро- ит огнеметатели и баллисты. Здесь же посредством трех усовершен- ствований ускоря- ется их перезарядка. Для открытия возможности строительства необ- ходимо аббатство света. Дом повелителей зверей. Здесь царствуют боевые кошки. А именно отсюда выходят боевые слоны и керранская кавалерия. Первые усиливают магическую броню, про- тиводействующую атакам врагов, вторые увеличивают ущерб, нано- симый врагам. ствования, ускоряющие восста- новление их способности, для вто- Пик рассвета. Плодит храмовых рыцарей. Эти до- рогие штуковины могут совершен- ствовать свою спо- собность каждым ударом останавли- вать противника. Для своей пост- ройки требует дома повелителей зверей и мастерской. Склад. Ну, он и есть склад. Строим его побли- же к шахте — и наши ра- ботяги бегают не так уж и далеко. Герои В общих чертах вам уже дове- лось познакомиться с тем, что представляют собой герои, поэтому сразу перейдем к конкретным лич- ностям. Дунганнон — шаман варва- ров. Пройти за него игру будет трудно. Даже друзья считают его странным человеком. Его аура ус- коряет атаки союзников и ослаб- ляет защиту противника. Броня очень легка (а против колющего оружия ее нет совсем), но есть за- щита от яда и магии стихий. Его удар — слабейший у героев-лю- дей. Своей аурой повышает урон союзников, снижая устойчивости у противника. Для начала может ускорить себя и увеличить нано- симый урон. На 6 уровне способен снизить продолжительность вос- становления вредоносных закли- наний у бойцов-союзников. На 11 уровне временно повысит устой- чивости к любым формам физи- ческого вреда (и увеличит способ- ность к нанесению этого самого вреда) у одного из союзников. На 16 уровне резко уменьшит ско- рость атаки у всех окружающих его противников. Вывод — непло- хо взаимодействует с батареями магов. Но с уровнями сильный прогресс не заметен. Уйгар — гном-паладин. Про- хождение за него считается лег- ким. Вся его семья была уничто- жена орками и Уйгар поклялся вечно мстить им. В битве распро- страняет вокруг себя ауру, ускоря- ющую передвижение ваших бой- цов и уменьшающую урон от про- тивника. Неплохо бронирован и довольно быстр, хотя его удар ме- чом мог бы быть и посильнее. Первая же его способность (как и у всякого паладина) — лечение (причем пациент излечивается полностью). Далее гном сможет парализовать противника, нанося ему при этом сильные поврежде- ния; на И уровне он сможет рез- ко улучшить все свои сопротивля- емости физическому урону, па- раллельно увеличив урон от свое- го оружия; на 16 уровне он может просто временно приморозить противника. Вывод — скорость его бойцов будет неплохо соче- таться с его бронированностью. А умирающего он подлечит. Лейзен — маг из Эруда. Про- хождение за нее будет трудным. Родилась уже с амулетом мага, чем и обозначила свою профес- сию. В битве своей аурой усили- вает атаки союзников и замедляет атаки противника. Совершенно небронирована и открыта для от- равителей, медлительна. Способ- на атаковать воздушные цели. Своей начальной способностью выбрала вызов огненной элемен- тали. Далее на 6 и 11 уровнях сможет временно усилить урон этой самой элементали против группы врагов, а потом еще и уве- личивает устойчивость элемента- ли к физическому вреду и ускоря- ет ее атаки, одновременно леча. На 16 уровне сможет защитить ближайших союзников от атак стихийной магией, попутно делая их невосприимчивыми к физичес- кому урону. Вывод — ужасно уяз- вима, почти все крутится вокруг любимой элементали. Паласа — повелитель зверей из расы керранов. Однажды оказался в чуждом и незнакомом ему мире и теперь собирает под свои знамена соплеменников, пострадавших, по- добно ему. Относится к средней сложности. Легкобронирован и быстр, но его удары относятся к средней мощности. Его аура в бою увеличит урон и ускорит ваших сол- дат. Начальная способность позво- ляет ему призывать тигра (очень неплохая зверушка). На 6 уровне он получит способность снижать все сопротивляемости к физичес- кому урону у выбранного против-
_______________ _______________ ЛУЧ Ш И Е КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ника; на 11 уровне он может вре- менно сделать атаку тигра ядови- той; на 16 уровне может усилием воли частично восстановить ману и жизнь у расположившихся рядом союзников. Вывод — бесплатная вызываемая зверюшка еще никому не мешала, но в остальном Паласа скорее плох, чем хорош. Сакти — боевой монах. Играя за нее, игру вы пройдете с лег- костью. Уже с детства не знала се- бе равных в драках, но затем вли- лась в Братство с целью защищать обиженных. Ее аура усиливает атаки союзников и ослабляет ата- ки противника. Броня у нее лег- кая, скорость передвижения и ударов средняя, зато уж как уда- рит — мало не покажется. Началь- ной способностью научилась ду- рить противника, уверяя того, что уже померла. А в это время про- должает увлеченно колотить по спинам врагов своей палицей. На 6 уровне сможет поднять все свои устойчивости к физическому уро- ну. На 11 уровне делает то же са- мое и в отношении всех магичес- ких атак. На 16 уроне сможет на- носить противнику огромнейший урон в рукопашной схватке. Вы- вод — индивидуальный боец, в этом качестве не знает равных. В команде играет слабее, но все равно полезна. Бойцы Воины людей не позаботились вовремя обзавестись летунами и остались без собственной авиации. Зато твердо укрепившись на земле, они стали обладателями весьма приличного набора штурмовых орудий. Что ж, тоже неплохо. Баллиста — штука исключи- тельно мощная, наносящая урон противнику при помощи огромных стрел. Но скорострельность остав- ляет желать лучшего и без проведе- ния улучшений использованию не подлежит. Способна самостоятель- но ремонтироваться (никто баллис- ту не лечит). Став рыцарем (ры- царь-баллиста — это звучит гор- до!), может подвигнуть окружаю- щих на усиленный урон, наносимый вражеским зданиям. Черное лезвие — злобный гном, запросто наносящий удар сзади, который может убить оппо- нента уровнем ниже этого самого гнома с одного удара. А ведь усо- вершенствования позволяют уско- рить перезарядку этого удара! На самом деле, его минус — в низкой бронированности, хотя жизни у не- го немало. Будучи рыцарем, может увеличить свою скорость атаки. Од- ним словом — типичный одиноч- ный боец, использовать по вкусу. Брат света — монах-воин со способностью к самолечению. На- носит круговые удары своей дуби- ной и устойчив к ударам вражеских дубин. Как рыцарь — способен пудрить мозги противнику, прики- дываясь мертвым. Сам же в это вре- мя продолжает охаживать врага своей дубиной. Мастер стихий — маг со склон- ностью к стихийной магии. Исклю- чительно ценен тем, что может по- ражать летунов противника, и при этом умудряется выживать даже в самых серьезных боях (в отличие от очаровывающей). Кроме того, периодически применяет заклина- ние, наносящее ущерб сразу группе врагов (при помощи стихийной ма- гии). Умеет вызывать летающий глаз, способный заняться развед- кой спрятанной территории. Став рыцарем, способен эвакуировать ваших бойцов к ближайшему ваше- му зданию. Огнеметатель — мощная осад- ная машина. Специализируется на разрушении вражеских зданий. Может обстреливать сразу несколь- ко целей, причем урон будет магией стихий. После трансформации в рыцари может усилить атаку своих помощников по зданиям. Очаровывающая — маг, умею- щий очаровывать противников так, что те не могут передвигаться и ата- ковать. Правда, если кто-то неосто- рожно ткнет мечом или дубиной этого врага, то наваждение сразу же пройдет. Свой урон наносит ма- гией, к ней же больше и устойчива. Может применяться и против лета- ющих врагов. Однако в бою долго не живет и к применению не реко- мендуется. Как рыцарь — может ускорить восстановление маны у бойцов союзников Горец — варвар, являющийся бойцом начального уровня. Страш- но силен и бронирован и, в отличие от многих других, не совсем оби- жен ударом. Так что в войсках будет присутствовать всегда. Обладает способностью игнорировать броню противника, нанося удары напря- мую. Правда, действует эта способ- ность не так уж и долго, а перезаря- жается довольно медленно. Став рыцарем, дразнит противника, сзы- вая его к себе. Проникающая — диверсантка, способная прятаться от противника и ставить мины, наносящие жесто- кий урон магией стихий. Поставьте их на пути врага — и мало тому не покажется. Только не вступайте в НАЗВАНИЕ СТОИМОСТЬ ВРЕМЯ ПОСТРОЙКИ ОЧКИ жизни Аванпост содружества (Alliance Outpost) 425 45 360000 Стрельбище точности (Deadshot Range) 250 35 160000 Зал поэтов (Hall of the Poet) 300 40 160000 Боевой камень (Heelstone) 125 30 30000 Тренировочная площадка (Training Grounds) 300 40 180000 Академия Данала (Danal's Academy) 350 45 140000 Осадная мастерская (Siege Works) 350 45 160000 Волчье логово (Wolf Реп) 350 45 160000 Круг камней (Circle of Stones) 400 50 140000 Приют хранителя знаний (Lorekeeper's Haven) 400 50 120000 Святыня Тунары (Shrine of Tunare) 400 50 180000 Гнездо дракончиков (Drake's Nest) 450 55 180000 Улей (Hive) 225 40 120000 схватку на этом минном поле. А то будет худо и вам. Участвовать же самостоятельно в сражениях ей ме- шает низкий урон (хотя жизни у нее достаточно, а броней не обде- лена). Как рыцарь — способна уве- личить скорость своей атаки. Керранская кавалерия — неп- лохо забронировавшиеся кошки- наездники. Их минус — крайне низкий урон, явно недостаточный для бойца их уровня. Свою провин- ность пытаются искупить тем, что наносят противнику оглушающие удары (попутно снимая немало жизни). Будучи рыцарем, кошка дразнит противника, собирая его бойцов к себе. Боевой слон — кошка, сидящая на слоне, с большой ловкостью ме- тает копья даже в летающих врагов. Этот боец может стать неплохим хо- дячим тараном, особенно, если провести усовершенствования. То- му способствует и большое количе- ство жизни и мощная противоудар- ная броня (специально для воинов Королевства). Вот только воевала бы эта ходячая крепость побыст- рее. Зато слоны могут снижать ско- рость атак отдельно взятого вра- жеского бойца. В статусе рыцаря может призвать себе на помощь тигра (а если играете с Паласой, то в вашей армии всегда будет пара совсем не лишних тигров). Говорящая с духами — шама- ны, они и в "EverQuest" шаманы. Крохотный ущерб от колющего ору- жия, среднее количество жизни и заклинание, временно поднимаю- щее жизнь воины союзников. Одна- ко в усовершенствованном вариан- те говорящая с духами получает полную защиту от ударного оружия и становится неприятным сюрпри- зом для воинов Королевства теней, которые в своей основе любят пользоваться именно различными видами дубин и молотов. Будучи рыцарем, может ускориться и уве- личить наносимый ущерб. Храмовник — самый ценный боец людей. Этот гном запросто ле- чит раненых, достаточно живуч и способен (после усовершенствова- ния) поднять защиты от различных видов магии на недосягаемую вы- соту. Как рыцарь — способен на 30 ЗДАНИЯ СОДРУЖЕСТВА ЭЛЬФОВ секунд усиливать своим союзникам защиту от всех видов физического урона. Урон крохотный, но за свои способности — первейший канди- дат в рыцари и обязательный боец в любом отряде. Рыцарь храма — количество жизни и брони могут позволить считать его танком. А вот наноси- мый урон у него гораздо ниже, чем можно было бы ожидать. Может временно увеличить количество жизни у ближайшего союзника. Как рыцарь — способен полностью вы- лечить одного из ваших бойцов. Но в целом неубедителен. СОДРУЖЕСТВО ЭЛЬФОВ Содружество эльфов состоит, ес- тественно, не только из эльфов. Туда входят фроглоки (разумные лягуш- ки), эльфы, полуэльфы, полуросли- ки, различные создания леса. Да и сами эльфы делятся на лесных и высших. Но это не мешает им выиг- рывать битвы и быть в тесном союзе. Эльфы берут верх не грубой си- лой, а хитростью. Их козырь — раз- личные уловки. Без этих уловок эльфы выиграть не способны. Боле того, они единственная из всех рас, не имеющая лекаря. Однако они ус- пешно обходятся и без штатных врачей. А все дело в хитростях... Здания Здания эльфов не столь хлипки, как здания Королевства, но все же немножко недотягивают до зданий людей. Впрочем, все в порядке. Дайте только эльфам развиться и подходить будет не к кому. Аванпост содру- жества — еще один типичный центр лагеря, про- изводящий вер- бовщика и бикси- сборщика. Ничем не отличается от своих зарубежных Стрельбище точ- ности. Производит смертоносных луч- ников. Причем последние могут, после произведенных усовершен- ствований, добавить к своим выст- релам урон магией стихий. в аналогов.
Зал поэтов. Про- изводит бардов. Причем тут же можно увеличить урон, наносимый врагам, и количе- ство жизни, что для этих поистине необходимых в хозяйстве существ окажется очень ценным. Требует стрельбища точности. Боевой камень. За- щитная башня от эль- фов. Придерживается принципов пацифиз- ма и не бьет врагов, только замедляя их передвиже- ние и атаки. При дополнительном вкладе в 125 монет сможет также полностью остановить восстанов- ление жизни, маны и выносли- вости у группы приблизившихся Трени ровочная площадка. Тре- нирует газ-вои- нов. Эти серьез- ные лягушки мо- гут усилить здесь свои устойчивости к ударному оружию. Слабовато по сравнению с другими подобными усовершен- ствованиями, но у лягушек это было поистине слабое место. Для постройки необходимо стрельби- ще точности. Академия Данала. Производит мас- теров врат и эле- менталей грязи. Есть одно-един- ственное улучше- ние, повышающее количество маны у мастеров врат. Негусто... Для стро- ительства требуется наличие зала Осадная масте- рская. Строит во- ра-взломщика и вызывающий рой. Правда, для появ- ления последнего нужно построить еще несколько зданий. Для вора можно приоб- рести единственное улучшение, дающее ему возможность быстрее применять свою возможность прятаться. Для вызывающего роя есть несколько усовершенствова- ний, улучшающих его устойчивос- ти к колющему и ударному ору- жию, а также сопротивление к ма- гии. Так что усовершенствован- ный рой будет совсем непросто уничтожить. Без тренировочной площадки осадную мастерскую не Святыня Тунары. Производит мощ- ных лесных вои- нов. Эти и без того сильные парни мо- поэтов. построишь. носимый врагу Для постройки Волчье логово. Производит наезд- ников на волках. Для них можно усилить урон, на- (причем не раз), здания требуется Круг камней. Из этого здания вы- ходят колючие друиды и древни. Сразу для обоих видов войск мож- но несколько раз ускорять ско- рость восстановления их жизни. Чтобы быть с друидами и древня- ми, озаботьтесь наличием волчье- Приют хранителя знаний. Естест- венно, здесь про- изводятся эль- фийские волшеб- ники — обманщи- ки. Для них можно улучшить вос- становление маны, причем делать это можно неоднократно. Для воз- можности постройки здания необ- ходима академия Данала. гут увеличить количество жизни и усилить броню против рубящего оружия. Требуется наличие осад- ной мастерской. го логова. Гнездо дракончи- ков. Производит на- ездников на дракон- чиках. Единственным усовершенствовани- ем можно сделать наездников невиди- мыми для противни- ка. Просто таки необходим приют наличие зала поэтов. хранителя знаний. Улей. Склад от эльфов. Ничего оригинального. Герои Эльфийские герои об- делены жизнью, да и уроном они не очень вышли. Никто из них не уме- ет вызывать помощника, но их спо- собности весьма и весьма хороши. Чего стоит только невидимость, ко- торую у эльфов практикуют сразу три бойца. Айенду — высший эльф-вол- шебница. Прохождение за нее бу- дет легким. Она легко заморажива- ет врага взглядом и руководит мас- сами войск. Противнику стоит бо- яться ее. Ее аура снижает урон и скорость атаки противника. Отнюдь не самая хилая среди магов, Айенду обладает большим магическим уро- ном и способна обстреливать воз- душные цели. Ее первая способ- ность дает ей возможность быстро восстанавливать ману у бойцов со- юзников. На 6 уровне она способна остановить окружающих врагов так, что те будут неспособны перед-
вигаться или атаковать. На 11 уров- не Айенду ускоряет восстановле- ние маны у окружающих ее союз- ников. На 16 уровне она способна временно усилить защиту от магии у союзников. Вывод — неплохой герой, опирающийся на поддержку войск. Ибо у ее воинов никогда не иссякнут мана и выносливость. Бриана — полуэльф-бард. Сложность прохождения за нее средняя. Ее музыкальный талант поражал даже врагов, а уж друзья шли в бой под ее песни, не зная по- щады для противника. Своей аурой повышает устойчивости союзников, снижая скорость передвижения противников. Весьма неплохо бро- нирована и наделена жизнью, толь- ко вот урон и скорость атаки низко- ваты. На первом уровне способна увеличить скорость передвижения ближайших бойцов союзников. На 6 уровне способна на короткий промежуток времени заблокиро- вать использование заклинаний магами противника (за счет "анну- лирования" маны). На 11 уровне повышает скорость атаки союзни- ков, а на 16 уровне у них же повы- шается скорость восстановления здоровья. Вывод — очень непло- хой герой, чья ценность с ростом уровней только повышается. Дулиаи — полурослик-друид. Сложность прохождения за него средняя. Неоднозначный по харак- теру, он неоднократно вызывал не- доверие. Но неоднократно же сам опровергал все подозрения. Своей аурой повышает урон союзников, одновременно снижая устойчивос- ти противника. Во всех характерис- тиках, кроме не очень серьезной брони и высочайшей скорости пе- редвижения — середнячок. Для начала способен сделать непод- вижными ближайшие к нему войска противника. На 6 уровне может пе- ренестись вместе с ближайшими союзными войсками к ближайшей своей базе. На 11 уровне может временно усилить устойчивость к любым магическим воздействиям у войск союзников. И на 16 уровне способен нанести огромный ущерб стихийной магией одному против- нику. Вывод — герой-середнячок с очень интересными способностя- ми. Может сменить стиль игры с тусклой бойни бой с множеством сюрпризов. Гулт — священник-фроглок. Иг- ра за него обещает быть легкой. Глубоко верует в своих богов и вся- чески пытается помочь представи- телям своей расы. Своей аурой по- вышает урон, наносимый союзни- ками, одновременно снижая ско- рость передвижения противника. Медлителен, что искупает достаточ- ным количеством жизни и непло- хим бронированием. Но удар все же слабоват. Для начала обладает способностью повысить устойчи- вости к физическому урону и коли- чество жизни у всех окружающих его войск. Далее может увеличить здоровье у отдельно выбранного союзника. На 11 уровне способен нанести сильный магический удар отдельно выбранному противнику, а на 16 увеличивает здоровье сразу у всех союзников. Вывод — может неплохо поспособствовать разви- тию ваших войск в связи с возмож- ностью лечения. А потом они сами станут сильнее и уж тогда врагу стоит поберечься. Кадиан — лесной эльф-скита- лец. Средний уровень сложности игры. Его семья поколениями защи- щала эльфийские леса. Настал и его черед. Своей аурой повышает урон от атак и устойчивости у союз- ников. Неплохо забронирован, наи- более жизнеспособен из эльфов, быстро атакует (к тому же и летаю- щих). Его первая способность поз- воляет временно увеличить даль- ность зрения и рассмотреть вра- жеские позиции, не подходя к ним вплотную. На 6 уровне Кадиан спо- собен снизить скорость передви- жения у выбранного бойца против- ника. На 11 уровне способен силь- но увеличить наносимый урон. На 16 уровне способен сделать это уже и для кого-то из союзников (лучше самого сильного) и эффек- тивнее, чем на 11 уровне. Вывод — хорошее сочетание мощи и способ- ностей. Если вы любите подгляды- вать в карты противника — это ваш выбор. Бойцы Обманщик — достаточно ти- пичный маг из рода высших эль- фов. То есть слаб, не бронирован, стреляет магией как по ходящим, так и по летающим. Способен уве- личить скорость атаки у наиболее понравившегося ему из ваших во- инов. Обманщик, ставший рыца- рем, способен ускорить восста- новление маны у ваших бойцов. Вор-взломщик — полурослик, специализирующийся на упрятыва- нии себя от любопытных взглядов и постановке ловушек, обездвижива- ющих противника. Есть небольшой набор защит, но ростом (и жизнью) как боец не вышел. Очень сильно проигрывает аналогам других рас. Став рыцарем, способен увеличить скорость своих атак. Смертоносный лучник — весь- ма симпатичный лесной эльф-стре- лок. Способен стать невидимым для неприятеля и организовать засаду. Для его дешевизны неплохо брони- рован и наделен жизнью. Стоит от- метить и ценное усовершенствова- ние, позволяющее добавить к ко- лющему урону стихийный. А врагов, сопротивляющихся сразу двум та- ким направлениям, встретить очень сложно. Улучшившийся до рыцаря лучник подражает одному из эль- фийских вождей, засвечивая вра- жеские позиции. Другими словами — в армии необходим, но от него, как от вождя, пользы мало. Лесной воин — ну, прежде всего, этот высший эльф — боец. Причем свою броню от рубящего оружия он может довести до 100%. Долго держаться в битве позволяет ему и большое количе- ство жизни. Вот только стоит он дороговато. Но за это может кое- что и как паладин. Правда, способ- ность лечения у него страннова- тенькая — лечит он именно себя, но кое-что перепадает и окружаю- щим. Зато став рыцарем, способен полностью вылечить наиболее нуждающегося в лечении бойца. Лесного воина в рыцари! Мастер врат — еще один вол- шебник, на сей раз воюющий при помощи магии стихий. От других волшебников своими свойствами к выживанию ничем не отличается. Способен поднимать устойчивости ваших бойцов к физическому уро- ну. За один раз воздействует всего на одного, но способность быстро перезаряжается.. Став рыцарем, может призывать огненную эле- менталь. Газ-воин — еще один образец неплохо бронированного воина со средней жизнью и не очень силь- ным уроном. Однако этот вредитель любит применять способность, да- ющую ему право бить сразу по всем окружившим его врагам. Став ры- царем, еще и дразнится, приглашая врага поколотить себя. Бард — необходимый боец в рядах эльфийской армии. Непри- метный с виду полуэльф временно переманивает на вашу сторону бойца противника. Вот так сойдут- ся в бою 15 на 15 бойцов — и с од- ной стороны неожиданно станет 20 воинов, а с другой 10. Результат очевиден... Бард 11 уровня спосо- бен переводить на свою сторону одного из противников фактичес- ки постоянно (время действия зак- линания и время восстановления выносливости одинаковы). Барда 16 уровня проще убить... Естест- венно, этих хрупких девушек надо холить, лелеять и улучшать, чтобы они не покинули вас безвременно прямо посреди важнейшего сра- жения. Рыцарь-бард способен увеличить скорость передвижения всех расположившихся рядом ва- ших бойцов. Наездник на дракончике — усевшийся на дракончика полурос- лик обычно нагло издевается над противником с высоты. Тем более что с проведением усовершенство- 23
вания он способен прятаться от врага. Однако очень веселиться не стоит — брони против колющего оружия (а стрелки вроде как не ду- бины метают) у него нет совсем. Из-за этого наездники крайне обидчивы и чуть что — норовят от- равить свои стрелы, поражая про- тивника (как наземного, так и лета- ющего) ядом. Рыцари-наездники наглеют от сознания своего превос- ходства над врагами и начинают дразниться. Элементаль грязи — довольно мощная, хоть и совсем не защищен- ная тварь, наносящая очень силь- ный ущерб противнику. Кроме того, умеет замедлять врага, попутно на- нося ему магический ущерб. Если же сделать этого монстра рыцарем, то он будет стараться усилить атаку ваших войск, если они прошибают стены зданий противника. Вызывающий рой — очень неплохой маг. Изначально подобен обычным магам, но после усовер- шенствований очень неплохо под- нимает свои устойчивости, в том числе — и к холодному оружию. Средне бьет магией сразу по нес- кольким целям, но способен нанес- ти очень сильный магический удар отдельно выбранному бойцу про- тивника. Рыцарем усиливает ущерб, который могут нанести ваши войска зданиям. Группа из 5-6 усо- вершенствованных роев — сильная проблема для противника. Колючий друид — эти лесные эльфы не очень сильны, но в бою пытаются спастись тем, что ставят магический щит, наносящий урон врагу, пытающемуся их поранить. Будучи рыцарем, способна обезд- вижить все войска противника, расположившиеся поблизости. Древень — штурмовая машина эльфов. Обладает усиленным уро- ном по зданиям, может переносить- ся к ближайшему аванпосту содру- жества, когда запахло жареным, и при этом безумно толст и жизнес- пособен. Может запросто атаковать летунов (катапульта и баллиста в одном флаконе). Дальнобойность крайне высокая. Рыцарь-древень усиливает способности союзников по усиленному разрешению вра- жеских зданий. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если использо- вать древней в компании с дально- зоркими войсками, то древни могут обстреливать противника, даже не видя его. Единственная проблема — на воина врага нужно предвари- тельно навестись. А вот здания древень запоминает отлично и бу- дет стрелять по ним без дополни- тельного наведения, всего один раз увидев. Наездник на волке — непло- хой кавалерист, способный обезд- вижить противника при помощи се- ти. Единственное его слабое место — отсутствие защиты от ударного урона. Став рыцарем, может пока- зать расположение отрядов про- тивника. ПОГИБАЮ, НО НЕ СДАЮСЬ! Здания здесь толстые, а башни хлипкие. Но строить их все же на- до. Иначе подкрадется вражеский воришка и поставит мину около са- мой базы. А вы знаете, сколько тру- пов будет от одной мины людского диверсанта? Лучше и не спраши- вайте... Еще насчет зданий: не можете его удержать — продавайте. При- чем как можно раньше. Ибо за по- рушенное здание никто много не даст. А так хоть что-то спасете. Очень важен процесс переноса (если вы играете кампанию). Дело в том, что бойцы высокого уровня, хоть и стоят явно дороже в очках при переносе, все же стоят того, чтобы их переносить. Еще ценнее бойцы, пересекшие определенные отметки уровней (смотри врезку). Так, боец 11 уровня намного ценнее другого, даже более дорогого и мощного бойца 10 уровня. Так что не стоит оценивать своих солдат по характеристике "кто дороже — тот нужнее". Бойцов же первых уров- ней можно не переносить вообще — вам все равно дадут более силь- ных бойцов в начале следующей миссии. Важный момент — бойцы весь- ма "тормознуты". Они с трудом на- ходят путь к указанному против- нику, а уж если в вашем составе есть толстые бойцы, то остальные будут бестолково крутиться вок- руг трех лошадиных крупов, пе- рекрывших все подходы к указан- ному противнику. Отсюда вывод: тактику "все на одного" придется забыть. Иначе ваших бойцов будут беспощадно бить, пока они тянут- ся к одному-единственному вра- жине. Бой получается "кто кого выберет" с микроконтролем, поз- воляющим выводить бойцов из битвы или применять те или иные способности. Но ни в коем случае не указывайте цель для атаки (кроме, разумеется, зданий). От- сюда же великолепный финт: ваш боец выбегает в поле зрения про- тивника и бежит за спины своих товарищей. Противник некоторое время пытается дотянуться до не- го, не обращая внимания на удары обороняющихся, и вы получаете некоторую фору в виде безответ- но нанесенного урона. Разъяснив последние общие черты игры, перейдем к частнос- тям. Для Королевства выбор даль- нейшей игры зависит от выбора ге- роя. Если герой не умеет стрелять по воздушным целям, то обязатель- ны маги. Если же ваш главный ге- рой — маг, то маги в вашем отряде сильно уменьшаются в количестве, и основное место в отряде занима- ют молотоголовые, как наиболее приличные бойцы по соотношению цена/качество. Ну, и не забудьте забронировать три места под лека- рей, иначе ваш отряд быстро закон- чит свое существование. Стоят рас- смотрения также ядовитые плева- тели, которые могут атаковать и воздушные цели, да и по пешим они не подкачают. Ни в коем случае не включайте в отряд летунов — это всегда отдельное подразделение. Как воздушные шары, так и летаю- щие могри. И те, и другие, напоров- шись на сильный отряд противника с противовоздушной обороной, крайне быстро спускаются на зем- лю. Действуя же в составе сводно- го отряда, они просто обязательно напорются на противодействие ПВО противника. Со всеми вытека- ющими последствиями. Использо- вание мощных бойцов — на ваше личное усмотрение. Основные кан- дидаты в рыцари — жертвенный целитель и ужасный. Первая цель людей — добыть храмовника. Вторая — протолкнуть его в рыцари. Потому как гнома так просто не убьешь, зато сам он и по- лечит и по голове постучит. На роль опорных столбиков сначала прохо- дят горцы, потом заменяющиеся керранской кавалерией. Боевые слоны могут использоваться в каче- стве живых таранов, но отсутствие брони сильно мешает этому их при- менению. В качестве противовоз- душной обороны хорошо подходят мастера стихий (да и в остальном они не подкачают). Слоны тоже го- дятся на эту роль, но цена у них значительно выше. Да и слоны уж слишком медленно передвигаются. Баллисты же, скорее всего, в вашу армию не попадут в связи с низкой скорострельностью. Армию вполне можно пополнить и парой черных лезвий. Но эти ребята обязательно должны быть высокого уровня, что- бы с успехом применять свою спо- собность против солдат противника (и убивать их с одного удара). Поэ- тому они неплохо будут смотреться и рыцарями. Как резервный вари- ант против Королевства — усовер- шенствованные говорящие с духа- ми. Тогда дубины огров и темных эльфов им не помогут. Еще одна шутка от людей — использование мин. Большой взрыв посреди толпы солдат противника, если и не уне- сет много жизней, то сделает мно- гих калеками. Основная связка эльфов — на- ездники на волках в компании с бардами. Лучники, хоть и замеча- тельно стреляют и прячутся, но главная сила эльфов в скорости, а лучники скорость не обеспечива- ют. Лечить их некому, поэтому при столкновении с противником обычно в силу вступает следующая комбинация — наездники тормо- зят первые ряды противника, после чего барды переводят их на свою сторону. А потом армия эльфов ос- тавляет поле боя и убегает, пока враги разбираются между собой. Перезарядились — повторили. После 2-3 таких финтов ударные бойцы у противника закончатся — настало время вырезать оставших- ся. В более позднем развитии хо- рошо помогут группы вызывающих роев. Из других магов могут по- мочь мастера врат со своими защи- тами, но они скорее тормозят эль- фов. Далее будут и основные кан- дидаты на роль рыцаря — лесной воин и древень. Первые поправят огрехи в тактике, позволяя лечить особо израненных воинов. Вторые — средство последнего удара (с основными группами не комбини- ровать). Еще раз повторю — глав- ная сила эльфов в скорости, поэто- му, если они проигрывают бой, то сразу же отступают, не дожидаясь тяжелых потерь — лечить их неко- му. Поэтому же эльфам гораздо труднее воевать с людьми, чьи ге- рои очень любят замедлять про- тивника. В целом же в игре довольно большое количество тактических связок между бойцами и наверня- ка будут найдены и куда более эф- фективные. А пока же — легких побед вам! ♦♦♦ Прохождение игры в последний момент не попало в номер — были обнаружены дополнительные тон- кости, которые заставили нас от- ложить материал до следующего выпуска. Но не отчаивайтесь, мы не оставим вас без этого необхо- димого материала! ЛКИ
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2(27) / 2004 Prince of Persia: Sands of Time По темнице бродил восточного вида юноша в тюрбане, развевающихся штанах и белой рубашке. Время от времени юноша подпрыгивал и толкал ладонями потолок. - Не иначе, принц персидский, — рассудил Иван. С. Лукьяненко, "Остров Русь" "Prince of Persia: Sands of Time" — это наглядный пример того, что бывает, когда за игру берется про- фессиональная команда под руко- водством легендарного разработчи- ка. Результат превзошел все ожида- ния. Предполагали, что игра будет неплохой и заслуживающей внима- ния. Она оказалась великолепной! И нам просто повезло, что среди платформ, на которых издана "Sands of Time", затесался и наш родной PC. Аркад такого качества мы не ви- дели очень давно. Здесь все по максимуму. Разработчикам ни разу не изменило чувство меры. Да, ар- када как жанр требует от игрока спинномозговых навыков, а сраже- ния на мечах освоить поначалу непросто. Но тут нет мест, которые нужно проходить с чертыханиями по сто раз. Принц будет прощать вам мелкие неточности в управле- нии, продолжая красиво летать с уступа на уступ ("Он летит, как еще ни один принц не летал до него!"), бегать по стенам, пробивать мечом защиту врагов и устраивая им зре- лищные добивания. Соскучиться тут просто невоз- можно. Интерьеры сменяются как раз когда надо. Точки сохранения появляются в самых нужных мес- тах. Сюжет постоянно держит игро- ка в кулаке. Он подается как сказка, которую рассказывает сам принц. Даже если зомби вас укокошат, принц скажет: "Нет, все было нем- ного не так. Я их победил на самом деле!" — и предложит переиграть бой. Тонкая материя под названием "мотивация игрока" здесь ухвачена очень точно. Сопротивляться прос- то нет сил. Хочется узнать, что было дальше, за тем поворотом. Тысяча и одна ночь. Отключить телефон, от- менить встречи, и даже ходить на кухню пить чай с чувством "...и тут Шахерезаду застало утро, и она прекратила дозволенные речи". А какая здесь акробатика! Про- бежать по стене, повиснуть на кар- низе, спрыгнуть вниз на следующий, оттолкнуться от стены и после эф- фектного полета вцепиться в колон- ну и съехать вниз. И все — на одном дыхании. И даже странноватая приставочная камера здесь изо всех сил играет свою собственную роль, подставляя нам самые эффектные ракурсы. Удар ногой, блок, прыжок (Тринити горько плачет), комбо, и враг красиво отлетает. Магия време- ни охраняет принца от трагических случайностей — после нелепой ги- бели можно отмотать назад десять секунд. В жарком бою есть возмож- ность изобразить самого Макса Пей- на. А то и врубить мегаускорение, при котором враги замирают, как статуи, а вы мечетесь от одного к другому, разбивая мечом на мелкие осколки. Любители фантастики, вспоминайте "Гиперион" Симмонса. Arcade/Action СОЗДАТЕЛИ Ubi Soft, Акелла НА ЧТО ПОХОЖЕ Prince of Persia, American McGee's Alice, Soul Reaver СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Pill 800MHz. 256MB, 32MB Video |PIV 1.2GHz, 256MB, 64MB Video] СКОЛЬКО CD два САЙТ игры www.prince-nf-persia.com "Sands of Time" — это игра драйва и стиля. И деталей. Тех са- мых деталей, которые играют роль вишенки на торте (не особенно нужна, но без нее — не то). Без ко- лыхающихся занавесок коридоры дворца были бы скучнее. Без вскрикивающей от страха за вас принцессы было бы не так интерес- но скакать по уступам. Спрыгнув с высоты на бочку, вы разнесете ее по досточкам. С хрупких карнизов осыпается каменная крошка. Каза- лось бы — зачем? Детали. Да — это тот же старый знако- мый принц. Аркада аркад. Выве- ренный геймплей, красивая восточ- ная музыка и отменная кинематог- рафичность всего процесса. Луч- шего продолжателя дела "О перси- дском принце" и пожелать нельзя. В этом руководстве вы найдете: > описание акробатических па, которые может выполнять принц; > описание оригинальных игро- вых концепций (в том числе — трю- ков со временем); ► информацию о врагах и ло- вушках в игре; ► школа начинающего мече- машца: удары, блоки, комбо; ► несколько советов по про- хождению. Самого прохождения здесь, увы, нет. Игра довольно длинная, и опи- сывать прыжки с каждого бревна просто нерационально.
ЗАВЯЗКА Юный персидский принц жаж- дет проявить себя в бою и показать доблесть. Вместе с отцом-султаном он отправляется на войну, чтобы покрыть себя неувядаемой славой (трофеи в комплекте). На горизон- те — столица чужого магараджи, и армия требует штурма. Вперед! Чужеземный город уже готов пасть, и наш принц — в первых ря- дах штурмующих. "Позор, если я первым не проникну в сокровищни- цу дворца!". В одиночку пробивая себе путь сквозь вражеские засло- ны, принц находит главное сокрови- ще магараджи — огромные песоч- ные часы и волшебный Кинжал вре- мени. А тут и отец подоспел с пер- вым визирем. "Отдай мне кинжал" — требует у султана визирь. — "Ты пообещал мне долю, отдай кинжал". Отец непреклонен: "Кинжал и песочные часы я подарю своему другу султану Азаду, а ты подбери себе еще что-нибудь из остальных сокровищ. Лампу, например". Ничего не ответил визирь, лишь глазами исподлобья сверкнул. ❖ ❖ ❖ Во дворе у султана Азада празд- ник — приехал его близкий друг с сыном, привез трофеи, сокровища, невольниц и диких зверей. Но глав- ный подарок — песочные часы. "Они такие огромные, как их пере- ворачивать?" — сетует Азад. Хит- рый визирь тут как тут: "Пусть принц свой кинжал в них воткнет и там два раза повернет — часы и за- работают". Они и заработали. Но как-то не так. Пески времени сыплются на пол, превращая всех в ходячих мертвецов. Дворец шатается. Кру- гом беготня, паника и жуткие пес- чаные зомби. "Смотри, что ты наде- лал, глупец", — кричит принцу ви- зирь. — "Отдай мне кинжал!" — "Нет!" — "Отдай, я все прощу!" — "Нет!!! Я еще помню, как Аладдина так же чуть не накололи с лампой!" Обрушившиеся между принцем и визирем камни свода оборвали непродуктивный разговор. Придется нашему незадачливо- му принцу самому исправлять по- ложение. Но в одиночестве он про- будет недолго, ведь ему поможет юная Фара (Farah), пленница, зах- ваченная его же отцом в разграб- ленном городе. Вместе веселее и зомби кинжалом тыкать, и злых колдунов призывать к ответу. УПРАВЛЕНИЕ УКРОЩЕНИЕ КАМЕРЫ Камера в игре весьма своеобраз- на. Нет, она неплоха, просто очень непривычна для игроков на PC. Для начала скажу, что все дви- жения задаются не от принца, а от камеры. Это значит, что если мы ка- меру повернем, то направления "право" и "лево" могут поменяться местами. Поначалу это обескура- живает, но примерно ко второму- третьему уровню привыкаешь. Камеру можно вращать, выби- рая наиболее подходящий ракурс, но иногда она начинает вести себя очень самостоятельно. При входе в комнату она может облететь поме- щение по периметру, показывая все перспективы для альпинизма. В бою она ведет себя более смирно, но иногда не выдерживает и пока- зывает самые эффектные моменты вблизи. Но это не раздражает. АКРОБАТИКА В погоне за визирем принцу при- дется пересекать пропасти, прыгать по уступам, висеть на веревках, заби- раться на колонны и пальмы. С само- го начала изучите все акробатичес- кие приемы, которые предложит вам игра. По-другому у вас не получится. Не умеете — научат, не хотите — заставят. Поэтому я здесь просто по- быстрому перечислю все приемы. Бег Тут никаких сложностей, кроме странностей камеры. Надо только помнить, что система координат в игре постоянно меняется в зависи- мости от положения камеры. Вглубь экрана — вперед, к камере — назад. Влево и вправо — по сторонам. Repevaffl Если на бегу попробовать прыг- нуть, принц сделает перекат (при- вет Сэму Фишеру!). Это помогает против некоторых ловушек и поз- воляет пройти под медленно зак- рывающейся дверью, если она уже закрылась наполовину. Прыжок Принц прыгнет и попытается ух- ватиться за то, что у него над голо- вой. Если над головой ничего нет — не ухватится. Обычно прыгать при- ходится, чтобы повиснуть на рычаге или ухватиться за край плиты. Прыжок с разбега Обычный прыжок с уступа на ус- туп: разбежались, прыгнули. Длина разбега роли не играет. Если вы чуть-чуть не долетели, принц уце- пится за край и повиснет. Можете либо забраться на уступ (прыжок), либо отцепиться (прыжок вниз). В положении "на вису" можно даже сражаться, неловко отмахиваясь от врагов мечом (все равно сражаться лучше на твердой земле). Переяаскввамве Принц может хватать предмет и тащить его. Иногда так приходится вращать рычаги, иногда — перетас- кивать ящики, как в "Sokoban". Де- лать это несложно, надо лишь ра- зобраться, в какую сторону тащить (опять камера). Бег вв свеве Очень эффектный и эффектив- ный прием. Бегать по стенам вы бу- ВЕЧНЫЙ принц Если не считать тетриса, то трудно назвать более легендарную компью- терную игру восьмидесятых. Джор- дан Мехнер (автор уже тогда извест- ной игры "Karateka") создал "Прин- ца" в восемьдесят четвертом году. В игре сочетались необычайно краси- вая графика (256 цветов тогда были в новинку), звук и музыка (помимо встроенной пищалки, использовалась система AdLib — предтеча Sound Blaster), плавная анимация (будете смеяться — это был настоящий motion capture), загадки и динамичный геймплей. По сюжету игроку в роли принца необходимо было пробиться через двенадцать уровней, пройти подземелья и дворцы, набитые охраной, чтобы спасти принцессу от похотливого колдуна-визиря. И на все давался ровно час. "Персидский принц" взял не только своей технической продвину- тостью, но и необычностью игрового процесса. Чтобы преуспеть в нем, необходимо было научиться управлять принцем на уровне рефлексов, биться на мечах с охраной в тюрбанах и избегать ловушек. Но надо бы- ло и думать — как пробежать по нескольким экранам, перепрыгивая ямы, пока не закрылась дальняя решетка? Как проскочить через автоматичес- кие лезвия, сокрушающие все на своем пути? Как ликвидировать неуби- ваемого в принципе воина-скелета? Нужно было мыслить нестандартно: мало кто мог быстро догадаться, что при сражении с собственной тенью вместо того, чтобы пробовать ее убить, следует просто убрать меч и сое- диниться с ней. Это был хит. В "Принца" резались все, и его копии обошли чуть ли не все компьютеры того времени. Позже Пелевин в своей по- вести "Принц Госплана" очень подробно описал ощущения обычного советс- кого офисного работника, сочетающего бумажную ра- боту и обычные деловые поручения с беготней по освещенным факела- ми подземельям среди врагов и коварных волчьих ям. Продолжение "Prince of Persia II: The Shadow And The Flame" получи- ло свою долю популярности. Графика была лучше, уровни были больше, ловушки — смертельны, враги — многочисленны. Но его популярность уже не дотягивала до первого "Принца" — возможно, из-за переделан- ного и не совсем удачного управления. Лебединой песней серии (как тогда считалось) стала игра "Prince of Persia 3D", вышедшая в 1997 году. Увы, она получилась намного хуже сво- их предшественников и популярности не добилась. Казалось бы, "Принц" сгинул навсегда, но через несколько лет на опустевшую сцену вышла Ubi Soft и объявила о разработке "Песков вре- мени" под девизом "От самого Джордана Мехнера и от создателей "Splinter Cell" и "Rayman". Общественность прибодрилась. Но, признать- ся, такого высокого класса мало кто ожидал. Результат — перед вами. Легенда вновь живет. EASTER EGG После того, как вы добудете новый меч и пройдете пещеру, обратите внимание на рычаг перед воротами с серебряным символом. Прежде чем тянуть за него, разбейте стену справа, между двумя колонна- ми. Там будут ворота. Откройте их рычагом и входите. Перед вами — са- мый-самый первый "Персидский принц". дете чаще, чем просто прыгать, так как пробежать по стене можно при- мерно на расстояние двух-трех прыжков. Для этого годится не вся- кая стена, а только гладкая — без лепнины, трещин и других препят- ствий. Если при беге вы нажмете "прыжок", принц оттолкнется от стены и прыгнет в сторону. ЗТО ВАЖНО Не пробуйте делать этого дома — редакция за послед- ствия не отвечает! Бег вверх пв сяеие По стене принц может взбежать вверх — не особенно высоко, но прилично — на полтора роста. Если наверху он не найдет, за что уце- питься, то сделает обратное сальто и попытается приземлиться на ноги. ЗТО ИНТЕРЕС г При приземлении с опасной высоты вы потеряете часть здоровья. Но есть способ обезопа- сить себя — перед самым касанием земли перекатитесь, так вы погаси- те энергию падения. Но если высо- та будет слишком большой, вы по- гибнете — и вас не спасет ничего, кроме Кинжала времени. Прыжки он слей Принц может просто оттолк- нуться от стены и прыгнуть в проти- воположную сторону. Это помогает
забраться на высокие места, распо- ложенные напротив стены. Если две стены находятся близко напро- тив друг друга, то принц может под- ниматься по ним, просто прыгая от одной к другой. Надо лишь тща- тельно рассчитывать время каждо- го следующего прыжка. Карнизы Принц может висеть на карнизе, двигаться в стороны, перебирая ру- ками. Если есть место, можно дви- гаться поверху — тогда принц "прилипает" к стене и перемещает- ся осторожными шагами. Если на- жать клавишу движения, перпенди- кулярного стене, а потом прыгнуть, принц отпрыгнет от карниза (при- мерно, как от стены). Песлинцы Просто и ясно. По лестницам можно залезать вверх и спускаться вниз. От них тоже можно прыгать, отталкиваясь. Колонны и деревья Можно запрыгнуть на колонну, карабкаться вверх и съезжать вниз. Если колонны находятся рядом, мож- но перепрыгивать от одной к другой. Рассчитывая прыжок, надо аккуратно перемещаться вокруг колонны, чтобы следующая была у вас за спиной. Перекладины Роль гимнастических перекла- дин могут играть торчащие из стен штыри, флагштоки, птичьи насесты, длинные сучки деревьев. Если оно тонкое и расположено горизон- тально — принц может зацепиться за него и висеть. Вместо отталкива- ния здесь можно раскачаться и прыгнуть ЭТО ИНТЕРЕСНО. Прыгать вверх от перекладины к перекладине невоз- можно. Но, если рядом стена, то вот вам способ: раскачайтесь, прыгни- те к стене, от нее оттолкнитесь — и вы сможете уцепиться за верхнюю перекладину. Балки Ходить по узким балкам нетруд- но. Если вы оступитесь, это не страшно: принц в падении вцепит- ся в балку, и вам останется лишь вновь на нее залезть. Отпрыгивать от балок тоже можно. Веревки На веревке можно висеть, на ней можно раскачиваться (вспоми- найте навыки из "Worms"), и с них — прыгать. Чем длиннее веревка, тем лучше можно раскачаться для прыжка. Рычаги и плиты Рычаги можно тянуть (хватаете и тянете). Некоторые нужно вра- щать (хватаете и вращаете). На не- которых нужно висеть. На актив- ные плиты можно встать. Некото- рые плиты находятся в стене — тогда придется взбегать по стене, чтобы ногами "утопить" плиту. БОИ Когда вы окажетесь в компании врагов, принц достанет меч и нач- нется сражение. Как и в других иг- рах серии, для победы необходима реакция и точный расчет. Врагов обычно бывает много, случается так, что на вас наседают сразу че- тыре зомби. При этом игра отлича- ется от других тем, что враги не бродят беспорядочно по коридо- рам, а устраивают "генеральные сражения" на открытых местах. Это позволяет вам в бою сосредото- читься именно на бое, а при испол- нении акробатических этюдах — только на акробатике. Практически во всех сражениях, по мере того, как вы будете расп- равляться с зомби, ниоткуда будут возникать новые. Выиграть битву можно только, если перебить всех. Убегать от драки бессмысленно. Зомби не обучены спринту, но они могут исчезнуть вдалеке и возник- нуть прямо перед вами, навязывая вам бой. Бои с летучими мышами, скара- беями и мертвым птицами намного легче. Глупые создания просто бу- дут наседать на вас, пока не сдох- нут. Погибают животные обычно от одного-двух ударов, и добивать их не нужно. з МО ИМПРг Узнать о том, что зомби кончились, вам поможет сам принц. Если он самостоятельно уб- рал саблю, значит, биться больше не с кем. Основы В начале игры можно просто ма- хать мечом направо и налево. Бло- кировать удары "начальные" зомби почти не обучены, они берут лишь числом. Но чем дальше вы продви- нетесь в игре, тем лучше зомби бу- дут владеть своим оружием. Учитесь блокировать удары. Ес- ли вначале можно сражаться, не уделяя блоку большого внимания, то потом вам придется худо. Учи- тесь сочетать атаку и защиту зара- нее. Бьют — ставьте блок, затем быстро атакуйте. Такая тактика, кстати, действовала с большин- ством стражников в самом первом "Prince of Persia". Упавший зомби не считается убитым, пока вы не вонзите в него кинжал — только тогда он погибнет окончательно, "подзарядив" собой кинжал. Можно, конечно, ткнуть в зомби кинжалом заранее, "заморо- зив" его, а потом добить мечом — но при этом энергия кинжала тра- тится. Если упавшего зомби не тро- гать, то через несколько секунд он зашевелится, встанет и вновь нач- нет атаки. Если вы видите, что враг гото- вится ударить по ногам, прыгайте. Откатывайтесь от опасных атак и сразу же контратакуйте (промах- нувшийся враг очень уязвим в тече- ние секунды). ЗТО ИНТЕРЕСНО По ходу игры вы сможете несколько раз поменять свой меч на лучший. Более крутые мечи дадут возможность разбивать деревянные двери и тонкие стены. Самые тяжелые мечи будут сбивать с ног слабых зомби с одного удара. Удар в прыжке Это одна из самых простых и очень эффективных техник боя. Подбежав к врагу, перепрыгивайте через него, одновременно ударяя мечом. Защититься против такого удара сложно. Почти сразу же мож- но несколькими дополнительными ударами сбить врага с ног. Прыгая, и тыкая врагов кинжалом, можно заморозить нескольких за считан- ные секунды. Вот только "боеза- пас" кинжала при этом расходуется очень быстро. Удар в прыжке не получается с самыми продвинутыми врагами — они просто отталкивают вас от себя. Прыжок от стены Очень эффективная методика, но несколько более сложная для освоения. Сражаясь рядом со сте- ной, используйте ее для разгона. Оттолкнитесь от стены и атакуйте — так принц одним ударом может сбить врага с ног. Блокировать та- кой удар очень тяжело. Выход оз окружения Если враги вас окружили, слиш- ком опасно бить кого-то одного. Уделяйте внимание всем, нажимая в бою клавиши направлений. При этом принц будет раздавать окру- жающим его зомби не только удары мечом, но и смачные пинки. Комби В бою можно применять нес- колько так называемых "комбо" — очень действенных комбинаций ударов, позволяющих добиться преимущества. ► Самое простое "комбо" — это повторяющиеся удары мечом. Вы будете применять такие серии уда- ров с самых первых боев. ► Чуть сложнее "широкий удар". Подходите к врагу и однов- ременно атакуйте — принц размах- нется и нанесет мощный удар ме- чом сверху вниз. 27
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ► При "заморозке" врага кин- жалом сразу же атакуйте его дважды мечом, чтобы разрубить пополам. > Если прыгнуть, затем быстро атаковать мечом и тут же кинжалом, то при некоторой доле удачи можно ликвидировать врага без фазы "но- каута". ► Если же удар кинжалом враг блокировал, то меняйте тактику. Прыжок, меч, снова меч, и уже по- том — кинжал. Одним врагом мень- ше. Это только несколько самых простых комбинаций. Более слож- ные в освоении (и более действен- ные) комбо откроете для себя са- мостоятельно. ВРАГИ Самый первый и самый легкий враг, с которым вы встретитесь по ходу игры — это песчаные жуки- скарабеи. Уничтожаются они од- ним-двумя ударами, и единственная опасность состоит в том, что напа- дают они обычно в компании. Лю- бят нападать стаями и летучие мы- ши. Особенно это неприятно, когда вы висите, уцепившись руками за карниз. Бейте мышей изо всех сил, одновременно перемещаясь по кар- низу: когда их количество снизится до трех, они вас покинут. Птицы — враги опасные, но они убиваются одним метким уда- ром. Самое трудное — попасть по летящей птице. Лучше всего под- пустить птицу поближе и ударить мечом. Если вы не успеете "подре- зать" птицу в атаке, она может на- нести вам серьезный урон. Исполь- зуйте блок — здесь это пригожда- ется. Солдаты. Вы встретите их на первом уровне. Они носят копья или кривые кинжалы. Погибают легко. Даже если они окружили вас, вы вполне можете их раскидать несколькими быстрыми ударами. Главное тут — напор и натиск. Зомби. Те же солдаты, превра- щенные колдовской силой песков времени в зомби. Сражаться так и не научились, но добить их можно только с помощью кинжала. Танцовщицы. При жизни это были очаровательные танцовщицы, радующие и услаждающие взор. Те- перь они мертвы и похожи на мед- сестер из серии "Silent Hill". Не не- дооценивайте их кинжалы. Танцов- щица может нанести несколько ударов кинжалами в виде комбо. Бейте их в прыжке сверху. Как и все остальные зомби, они не умира- ют от обычного оружия — добивать необходимо кинжалом. Дубинщики. Приземистые соз- дания с дубинами. Научились неп- лохо блокировать ваши удары сво- ими дубинками, но особых проблем с ними у вас не будет. Воины с цепями. Зомби тоже могут крутить цепью. Достают вас на расстоянии. Постарайтесь бить их ударами сверху. Молотобойцы. Как можно до- гадаться из названия, носят с собой дальнобойный молот. Удар таким молоточком получается болезнен- ный и блокировать его невозмож- но. К счастью, их немного, и от уда- ров с прыжка они защищены мало. Зомби с двумя клинками. Они одеты в синее и сражаются посо- хом с насаженными на него двумя клинками (вспоминаем красного и рогатого Дарта Маула). Встречают- ся ближе к концу игры и очень опасны. Лучше всего уклоняться от их ударов и парировать. Мечники. Крупные зомби в синем с очень опасными мечами. С ними помогает разве что актив- ное фехтование и блоки. Если ря- дом стена — используйте ее для разгона. Зомби с двумя копьями. Одни из самых опасных в игре. Лучше всего, не говоря худого слова, замо- раживать их кинжалом, а потом рассекать надвое, иначе придется долго биться и парировать удары. Крупный мечник. Зомби с большим кривым мечом, любит бить им сверху вниз и махать по сторонам. Прыгать сверху беспо- лезно, блокировать невозможно. Замораживайте. ЛОВУШКИ Защищать дворец султана Азада от вторжения воров призвана спе- циальная магическая система лову- шек. Вы сами активируете ее, и вам же придется потом пробираться че- рез смертоносные устройства. Очень многие вам известны еще из первых игр серии, а некоторые здесь появляются впервые. В волчьих ямах находятся ме- таллические колья-шипы. В ямы вообще падать не нужно, а уж на колья — тем более. Вы легко узна- ете старые добрые лезвия, выска- кивающие из отверстий в полу. Обычно они располагаются в кори- дорах. Стоит неаккуратно набе- жать или прыгнуть на плиту с отве- рстиями, как они выскочат и серь- езно поранят вас (слава богу, хоть не убьют). Чтобы этого не случи- лось, их надо либо обходить, либо проходить по ним очень медленно и аккуратно. Клещи. Они с определенной пе- риодичностью выскакивают из стен и смыкают лезвия. Обходите их сто- роной или быстро пробегайте, рас- считав время. Похожие были в пер- вом и втором "Prince of Persia". А дальше начинаются новинки. Вертикальные бревна с шипами вращаются и разъезжают по своим дорожкам туда и сюда. Они не осо- бенно опасны — просто старайтесь не натыкаться на них. Циркулярные пилы курсируют по стенам вертикально или гори- зонтально. Они мешают вам бегать по стенам, передвигаться по усту- пам или отверстиям. Убить не убь- ют, но со стены уронят (что хуже — еще неизвестно). Рассчитывайте ТОТ САМЫЙ АЛАДДИН? Популярный десяток лет назад диснеевский мультфильм "Aladdin" во многом повторял сюжет самой первой игры серии "Prince of Persia". И там, и там есть некое "персидское" королевство, прекрасная принцесса и злобный первый визирь Джафар, имеющий на девушку определенные виды. Да и главного героя в мультфильме бросают в темницу, точно так же, как и принца в игре. Сходство очевидно. Времена изменились, и, похоже, настала пора уже игре заимствовать сюжетные ходы из мультфильма. В давнишнем мультсериале по мотивам "Аладдина", в одной из серий фигурировали... пески времени. Их ис- пользовал волшебник-злодей как магическое средство, из них же он соз- давал своих слуг-зомби, после "гибели" обращавшихся в песок. А в дру- гой серии "аладдиновского" сериала магия обращала время вспять. Получается, что разработчики и лично Джордан Мехнер все-таки отмстили за самого первого принца, поруганного и превращенного дис- неевскими кудесниками в Аладдина. время пробежек по стенам и прохо- дов по карнизам. Запрыгивайте на уступ, если пила внизу или спрыги- вайте, держась за нее руками, если она наверху. Консервный нож. Огромный консервный нож, который описы- вает полукруги вокруг своей оси в метре от земли. Можно подкатиться под него или просто подгадать вре- мя (если оно у вас есть). Бревно. Бревно с шипами кача- ется вперед и назад по принципу качелей. Чтобы не получить удар, рассчитайте время, когда бревно будет прямо над вами, пробегите под ним и быстро уйдите с его до- роги. Обычно по другую сторону находится край, с которого надо прыгнуть. Прыгайте быстро, иначе получите неприятный пинок. Мечи. Два длинных меча быст- ро проезжают по горизонтальным желобам на стене вперед и назад. Проще всего подкатиться под нижний. ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ РЕЛЯТИВИСТСКИЕ ШТУЧКИ СО ВРЕМЕНЕМ Кинжал времени — это, пожа- луй, ключевая и самая необычная фишка в игре. Если замедление времени использовалось еще Remedy в "Мах Раупе", то возмож- ности пускать время вспять не было еще нигде. Но будет. Помяните мое слово, игры с возможностью отмот- ки времени после неудачного при- земления еще появятся. Итак, кинжал. На самом деле он многофункционален. Он применя- ется для убийства и заморажива- ния монстров. В нем же содержится запас песка, необходимый для уп- равления течением времени. Сила ожшеш |онм8пка времени назад! На использование специальных свойств кинжала расходуется запас песка. На экране заряд кинжала от- ражается под полоской здоровья в виде желтых кружков-ячеек. Если вы совершили неудачное действие, не туда сунулись, пропус- тили серьезный удар или просто погибли, можно активировать кин- жал. Зажмите (именно зажмите) соответствующую клавишу. При этом на экране проявится эффект скоростного смазывания (motion blur), а время медленно пойдет вспять. Принц и все остальное бу- дет падать вверх, бегать задом на- перед и так далее. Видели, как выг- лядят фильмы при перемотке на- зад? Отмотать можно максимум де- сять секунд. Смерть отступит (если вы успели включить отмотку до то- го, как эти десять секунд прошли), потерянное за эти секунды здо- ровье восстановится. Если вы про- махнулись мимо уступа и летите в пропасть, если напоролись на ши- пы, то у вас всегда есть второй шанс — был бы песок в кинжале. Однократная отмотка времени опустошает одну ячейку в кинжале. Восполнять утраченные запасы можно двумя способами. Во-пер- вых, можно ткнуть кинжалом сбито- го с ног противника — он исчезнет, а запас вашего песка увеличится на ячейку. Во-вторых, вы можете ис- пользовать песчаные облака, кото- рые иногда встречаются на уров- нях. Ткните в центр песчаного обла- ка кинжал: оно исчезнет, а кинжал получит заряд песка. Через каждые восемь "засосан- ных" песчаных облаков у вас в кин- жале будет появляться новая ячей- ка. Изначально их у вас четыре. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Каждый раз, когда вы будете отматывать время рядом с принцессой, она будет жа- ловаться вам на странное дежа вю. Сила замедления |sio-no| Когда все ячейки кинжала за- полнены, поступающий в кинжал песок начнет заполнять особые силовые ячейки. На экране они отображаются как белые полуме- сяцы. Если у вас есть запас песка в силовых ячейках, то вы можете активировать замедление време- ни, известное еще со времен пер- вой "Матрицы" и "Макса Пейна". Нажмите ту же клавишу, что и при замедлении (но именно нажмите — однократно). Десять "медлен- ных" секунд — ваши. Замедлятся враги, замедлитесь вы. Можно будет легко рассчитать дальний прыжок, миновать опас- ную ловушку. Но больше всего за- 28
Л У Ч Ш HJ КО МП Ь ЮТЕ Р Н Ы£ ИГРЫ №2(27)72004 < медление, конечно, пригождается в бою: оно даст возможность посооб- ражать и провести сложное комбо. Как восполнять потери? Вонзи- те кинжал в поверженного врага. При этом ячейки будут заполняться, если уже заполнены все обычные, желтые. Если вы найдете облачко песка, то оно заполнит все силовые ячейки целиком. Каждые шестнадцать "высасы- ваний" порций песка из повержен- ных врагов будут давать вам допол- нительную ячейку силы. Сипа сдерживания [замораживание) Не обязательно сражаться с "трудным" врагом до его нокаута. Вы можете вонзить во врага кин- жал сразу, потратив одну силовую ячейку. При этом враг посереет и замедлится до почти неподвижного состояния. Теперь он на десять се- кунд беззащитен — вы можете дву- мя ударами рассечь его пополам. Вот только сделать добивающий удар и забрать у него песок уже не получится. Сила спешки |мегазам1роэка| Останавливает время вокруг вас на полминуты, а вас неимоверно ус- коряет. Все враги погибают с одно- го удара, а вы мечетесь от одного к другому как молния, разбивая их на тысячи осколков. Для того чтобы осуществить этот неимоверно кру- той трюк, надо иметь заполненный до отказа кинжал — как обычные ячейки, так и силовые. При этом их запасы полностью опустошаются. А чего вы хотели? Одна мегаза- морозка может спасти вас в самом сложном бою. СОХРАНЕНИЕ ИГРЫ Игру можно сохранить не абы где, а только в определенных мес- тах, обозначенных светящимся красным песчаным круговоротом. Обычно точкам сохранения пред- шествуют сложные для прохожде- ния комнаты и тяжелые бои. Войдите в поток, и принц поте- ряет сознание. При этом иногда пе- ред его глазами пронесутся стран- ные вспышки-виденья, вызывае- мые песками времени. Это Сила судьбы. Вы увидите будущее, а именно — моменты прохождения следующего участка игры. Факти- чески, это подсказки по прохожде- нию от разработчиков. Вы всегда можете просмотреть "видение" снова — для этого надо опять вой- ти на точку сохранения. Если вы сохраните игру, принц скажет: "Ладно: если что, я начну свой рассказ с этого места" — а по- том очнется на земле. Места сохранения встречаются в игре реже, чем бы этого хотелось. Но даже если вы умерли — не пе- реживайте. Во-первых, обычно есть возможность отмотать время назад. Во-вторых, вам не придется далеко топать от точки сохранения: после смерти обычно принц возрождает- ся рядом с той локацией, где умер. Такая забота со стороны разработ- чиков трогает. ЛЕЧЕНИЕ Если здоровью принца в бою или при падении нанесен урон, ищите воду. Ищите бассейны, реч- ки, озерца, лужи, умывальники. На- пившись воды, принц восстановит свое здоровье полностью. Иногда это можно делать даже в бою — на- до лишь следить, чтобы рядом не было врагов. Если вы будете очень тщательно исследовать уровни, то иногда смо- жете найти коридоры-ответвления от основного пути. Вы узнаете их поворотам и по изящным занавес- кам. В конце каждого такого кори- дора чернота. Если загнать туда принца, то он окажется в странном месте, больше всего похожем на Ло- риэн, как его изображают в фильме Питера Джексона. Здесь висят хруп- кие мостики, а на изящно оформ- ленных перилах горят синие огни. По мостикам принц сможет пройти к беседке в центре. Там сто- ит миниатюрный фонтан, похожий на зеркало Галадриэли из того же фильма. Напившись волшебной живой воды из фонтана, принц по- теряет сознание и очнется на уров- не, рядом с тем местом, где он по- пал в таинственный коридор. При этом полоска здоровья принца уд- линится, обозначая увеличившийся максимальный запас здоровья. На этом месте многие вспомнят "Soul Reaver" и крупный кувшин из пер- вого "Prince of Persia". ЭТО БАГ Если вместо воды вы видите в игре мерцающее молоко, то это глюк видеокарты. Отключите полноэкранное сглаживание — и молоко превратится в обычную прозрачную воду. Обратите внима- ние на то, как красиво вода пре- ломляет свет. СВЕТИТЬ ВСЕГДА, СВЕТИТЬ ВЕЗДЕ Принцесса Фара очень скоро присоединится к вам в качестве компаньона. Она дочь завоеванно- го вами магараджи. Самого мага- раджу вы убили на пару со своим отцом, а ее взяли в плен. Когда весь замок оказывается во власти пес- ков времени, вас от превращения в зомби спас Кинжал времени, а ее защитил магический медальон. Теплых чувств она к вам не питает, но вы единственный живой чело- век во дворце (зомби, конечно, не в счет), и она присоединяется к вам. Помощь ее будет неоценимой. Она может пролезать в узкие тре- щины и открывать с той стороны дверь. Ее можно поставить на пли- ту-рычаг, чтобы самому пробежать через дверь и поискать другой вы- ход. Бегать по стенам она не станет, но в остальном вы просто не смо- жете без нее обойтись. В бою Фара поддержит вас стрельбой из своего лука. Враг, в которого попала стрела, на некото- рое время открывается и не может блокировать ваши удары. В бою Фа- ру надо беречь. Ее гибель недопус- тима, но защитить ее будет нетруд- но, если уделять ей в бою хотя бы небольшое внимание. Тем более, что, в случае чего, она начнет звать на помощь. ЭТО ИНТЕРЕСНО Если вы не хотите, чтобы в бою Фара всаживала свои стрелы в ваш зад ("Упс! Прости!"), отходите с линии огня, когда слы- шите звук натягиваемой тетивы. СОВЕТЫ ПО ИГРЕ ЕСЛИ ВЫ ЗАСТРЯЛИ Если вы не знаете, куда идти дальше, или не представляете как забраться на недосягаемый участок — без паники! При входе в сложные комнаты камера облетит комнату и покажет ваш предполагаемый путь. Внима- тельно проследите за ним и спла- нируйте дорогу. Перейдите в ре- жим от первого лица и осмотрите местность на предмет колонн, шты- рей, карнизов и труднозаметных ниш, за которые можно ухватиться руками. Можно вернуться к месту сохранения и заново просмотреть свои "видения о будущем" — часто там даются подсказки по прохож- дению уровня. ПОДСКАЗКИ ПО САМЫМ ТЯЖЕЛЫМ БОЯМ Сражение с собственным отцом в начале игры может оказаться очень сложным, поэтому старай- тесь сначала ликвидировать его слуг. Они возрождаются в зале в больших количествах, но они не вечны. Красных зомби лучше бить мечом в прыжке. Синих лучше оп- рокидывать, отталкиваясь от стены. Когда отец останется в одиночест- ве, старайтесь пробить его защиту ударами сверху в прыжке. Фара по- может стрелами. Сражаясь с птицами у водопада, постарайтесь забиться в угол меж- ду водопадом и скальным уступом. Там птицам будет труднее вас дос- тать и отпрянуть назад. Если вас достали птицы на большом мосту, можно попробовать просто пробе- жать мимо них, не вступая в драку. В бою на лифте (да, на лифте!) за- щищайте принцессу, а сами старай- тесь по возможности лечиться у во- доема. Коричневых зомби бейте ударами меча сверху, а против си- них лучше всего действуют прыжки от стен.ЛКН 29
Мой порядковый FPS с зяемеишамв stealth СОЗДАТЕЛИ Ikisift EetertaiimeRt В РОССИИ Акепяа НА ЧТО ПОХОЖЕ Me Ояе Lives Forever ? СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Pill 700MHz, 128МВ RAM, Vldei 32MB чеяыре ли еще будет — наш герой XIII по- пал еще круче. За ним, кроме убийц, охотятся государственные спецслужбы в лице агентов ФБР и обычных органов правопорядка. Обвинение, предъявленное герою — не больше, не меньше, как убийство президента самой сво- бодной нации планеты, главного центра тяжести Земли, великих и несгибаемых Соединенных Штатов Америки. Если кто еще не догадался, XIII — это римское число "тринадцать", номер... Виктор Цой по совместительству прозвище главного героя игры Стива Роулан- да. Татуировка на груди в виде из- Так уж сложилось, что счастливое детство большинства сегодняшних российских игроков прошло без ко- миксов. Нет, конечно, в руках советс- ких и постсоветских детей были "Незнайка" и "Буратино" с красоч- ным дополнением в виде "Мурзилки" и "Трамвайчика", но куда им до су- пергероев, подпирающих самосозна- ние западного мира. Бэтмен, Чело- век-паук, Сорвиголова и прочие по- добные твари под общим названием Х-мены в конце минувшего столетия совершили мощную экспансию со страниц бумажных изданий. Понят- ное дело, что такая "высадка союз- ников" не могла обойти компьютер- ные игры, которые до недавних пор держали самую стойкую оборону. Однако здравый смысл разра- ботчиков компьютерных игр поро- дил брешь в противостоянии за- силью комиксных героев. Согласи- тесь, супергерои всех мастей явля- ются просто идеальным материалом для игр любых жанров. Ведь персо- наж каждой игры в некотором роде неуязвим и всемогущ, он должен обладать боевыми навыками, кото- рые недоступны простым смертным. Храбрые авторы из Ubisoft сделали ставку на разработку игры в стиле 30-комикс и, надо отдать им долж- ное, не прогадали... ИДЕНТИФИКАЦИЯ РОУЛАНДА Вы смотрели фильм "Идентифика- ция Борна"? В центре сюжета это- го action-триллера был парень, ко- торого случайно обнаружила ко- манда рыболовецкого судна. В бедро незнакомца был импланти- рован микрочип, помеченный но- мером швейцарского банка. Когда герой фильма приходит в созна- ние, оказывается, что он не пом- нит, кто он и что с ним случилось. Зато про него никто не забыл: все время, пока герой пытается вос- становить в памяти свое прошлое, его отслеживают убийцы. В об- щем, ситуация не из приятных. То вестной недружелюбной символи- ки и ключ от сейфа — вотто немно- гое, что может помочь герою вос- становить в памяти свое прошлое. Итак, Оскара за лучший сцена- рий мы прибережем на потом. То же сделаем с помидорами и прочи- ми овощами. Зато аплодисментов жалеть не станем — сюжет игры ничем не хуже какого-нибудь гол- ливудского боевика о вселенском заговоре. Кстати, насчет кино. Сам стиль оформления и метод построения уровней во многом кинематогра- фичны. Ролики игры сделаны в очень понятной и в то же время ин- тересной форме, обрыв сцен вы- passport псте j Я Ijfll^ И МИО I И U V TVFc соов глааяомт м« р USA 67 35890057 SUMNAME PROFESSION ROWLAND CAPTAIN US ARMY GIVEN NAME STEVE NATIONALITY UNITED STATES OF AMERICA OATS OF BIRTH 04/26/67 SEX PLACE OF BIRTH M SOUTHBOURG ALABAMA DATE OF ISSUE AUTHORITY 10/08/ 1990 NATIONAL DATE OF EXPIRATION PASSPORT CENTEF 10 / 08 / 2000 AMENDMENT SEE PAGE 24 P< USAROWLAND< < STEVE <<<<<<<<<<<<<<<<< 5402580 < 11 USA < T15021J1200608 <<<<<<<<<<< 00 ** Заглянем в паспорт XIII... Что же выясняется: его зовут Стив Роу- ланд, он родился 26 апреля 1967 года в Алабаме, по националь- ности — американец, носит звание капитана войск США. КОМИКСИОДА В качестве основы для игры XIII была исполь- зована серия одноименных комиксов от бельгий- цев Жана Ван Хамма и Вильяма Венса. Первая часть комиксов была создана почти двадцать лет назад, и до сих пор умудряется удерживать интерес аудитории. После выхода игры в сети была выло- жена часть творчества дуэта — роман под назва- нием "Day of the Black Sun" расположен по адресу ivww. xii i’ thegame. com/bdplayer/treizetl a. Всего под маркой XIII вышло четырнадцать альбомов, однако разработчики игры явно приберегли часть материала для выпуска продолжения XIII. Не успела еще игра попасть на прилавки магазинов, как появилась новость о том, что готовится команда для соз- дания следующей части. Главный дизайнер Ubisoft Томас Майнмейр пи- тает большие надежды на популярность игры и надеется, что игровая об- щественность воспримет ее на ура. Интересно, наградят ли разработчи- ки продолжение игры каким-нибудь интригующим названием, типа XIV, или дадут ему стандартную приставку "2". 30
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 ** Вот так обстояли дела в самой мультяшной до XIII игре под названием Freedom Force. полнен в манере, подобной недав- нему фильму "Халк". Действия про- исходят стремительно, представляя игроку захватывающее зрелище. И, в то же время, все сделано в полностью мультяшной графике. Для реализации последней разра- ботчики из Ubisoft взяли на воору- жение специфический метод обра- ботки 30-моделей — cell-shading. До XIII эту технологию никто не использовал в FPS, она применя- лась разве что в таких консольных проектах, как Jet Set Radio и Auto Modellista. Самым известным про- ектом на PC, выполненным с при- менением cell-shading, можно наз- вать Freedom Force Однако в XIII мы имеем дело с FPS, то есть эф- фект погружения в атмосферу мультфильма многократно усили- вается за счет зрительной перс- пективы. Другой немаловажный элемент игры — использование чисто коми- ксных приемов, например, так на- зываемого "onomatopoeia". Это английское слово переводится как "звукоподражание". В XIII звуков хоть отбавляй, в то время как в ко- миксах их, естественно, нет. А ведь авторы поставили перед собой за- Вот такие сейчас снеговики в моде! дачу сделать новеллу комиксопо- добной! Как оказалось, от "муль- тяшности" до уподобления комиксу — один шаг. Почти все "достой- ные" события вместе со звуковым сопровождением сопровождаются и их рисованным эквивалентом. "Aaaaaahhhh, bam, bang, boom, craaack, kaboom, tatatatatata, vroom, vvrrooaarr, whooooosh, yahoooo" — это далеко не вся кол- лекция из серии onomatopoeia. Стереотипы к игре были подобраны отлично. Я думаю, что устраивать курсы глухонемых, объясняя, поче- му при убийстве врага тот наполня- ет наш экран надписями: "Nooo" бессмысленно. Интересно, что при сем драматическом действе в верх- нем правом углу появится увели- ченная раскадровка того, как пуля пробивает череп неприятеля. При- чем абсолютно непонятно, как Стив умудряется разглядеть последние моменты жизни падающих с крыши неприятелей. Так что наш XIII еще тот парень — с развитым шестым чувством. Покинули свой бумажный дом и облака — те, что в комиксах сви- детельствовали о произнесении текста. Удары, выстрелы и взрывы сопровождаются появлением на экране некой смеси из двух стан- дартных автофигур, знакомых еще по Microsoft Word: в разных про- порциях в зависимости от события "многоконечная звезда" сливает- ся с несимметричным "пятном". Из комиксов взята и манера пере- дачи элементов сюжета — игрок как бы подслушивает беседу глав- ных героев. В итоге мы с вами по- лучили очень красивый интерак- тивный мир комикса, наполнение которого зависит только от наших действий. Сама игра, как это ни странно, была разработана на основе движ- ка Unreal II: The Awakening. Сам движок неплохо справляется со своими обязанностями, выдавая "на-гора" фейерверк комиксных красот. Только при ближайшем рас- смотрении модели окажутся "глы- бовыми" и непривлекательными, что справедливо можно списать на стиль мультяшного оформления — игра XIII напоминает нечто сред- нее между обычными мультфильма- ми и японскими аниме. Впрочем, причина способности героя прони- кать внутрь моделей некоторых ге- роев остается необъяснимой. В достоинствах игры мы просто обязаны поставить галочку против пункта "Юмор". Авторы XIII радуют нас не только промашками искус- ственного интеллекта, но и милыми беседами солдат, интересными иг- ровыми ситуациями и некоторыми "заездами" главных персонажей. ЭТО ВЕСЕЛО Сюжет игры заки- нет вас в некое подобие психиатри- ческого госпиталя. Некоторые из тамошних героев вызывают умиле- ние. Например, один псих — быв- ший программист — взывает к ох- ранникам: "Выпустите меня, выпус- тите! Разве вы не понимаете: если патч не выйдет ко вторнику, мы ни- когда не сможем сделать upgrade с версии 1.5.01 к 1.5.02! Вы слыша- ли, никогда!..". Вот если бы такое отношение к работе было у всех сотрудников компьютерных фирм... ИНТЕРФЕЙС После настройки профиля игрока вы попадете в игровое меню XIII. Здесь — опять-таки в комиксной стилистике — на ваш выбор предс- тавлены: окно брифинга (contin- ue screen), окно настроек (options screen), меню мультиплеера (mul- tiplayer screen) и другие опции (выйти из игры, загрузить). Описы- вать интерфейс подробно не стоит — большая его часть не отличается ничем особенным от подобных аналогов в других играх. Однако неподдельный интерес для нас представляет continue screen, из которого можно узнать массу инте- ресных подробностей о XIII. По мере прохождения постоянно по- полняется информация в следую- щих разделах меню: ► Story. Это что-то вроде "ме- дицинской карточки" героя. В ней записаны все ключевые эпизоды жизни XIII с момента его появле- ния на пляже. ► Documents. Выберите эту оп- цию, чтобы увидеть все найденные героем важные документы. ► Skills. Да, да, в игре есть даже милое слуху любого игрока слово skill. В ходе прохождения наш ге- рой может приобретать определен- ные навыки. Однако реализация навыков в игре развита как-то ску- НОТ KEYS Управление в игре — класси- ческое для жанра action. Тем не менее упомянуть о некоторых го- рячих клавиш стоит: Left Shift — идти Space — прыжок С — сесть R — перезарядка Е — использовать X — предыдущее оружие Z — следующее оружие F — предыдущий инвентарь G — следующий инвентарь Q — быстрое лечение End — центрирование вида ______________________________I 31
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ по. Про то, как skills влияют на спо- собности героя, вы узнаете чуть позже. - Conspiracy. Перед вами "сте- на почета" героя игры. Нет, здесь не будет перечня заслуг перед от- чизной, тут вы увидите лица разоб- лаченных участников таинственно- го заговора. Отмечу, что Ubisoft наградила нас очень скромными возможнос- тями конфигурации видео и звука. Напомню также про выбор уровня сложности: в XIII их три — arcade, normal и realistic. В процессе прохождения авто- ры XIII решили не заполонять наш экран ненужной информацией, дав возможность насладиться красотой игры. Так, в левом нижнем углу эк- рана (сверху вниз) отображаются: состояние каски героя, бронежи- лета и здоровья. В правом углу по- казаны характеристики выбранно- го оружия. Обычно их две — коли- чество патронов в магазине и об- щий объем боеприпасов. Но иног- да к этому добавляется третья — количество зарядов для альтерна- тивного ведения огня. Авторы XIII пошли по стопам Microsoft, реализовав в XIII целую концепцию окон. Удачное попада- ние в голову, появление противни- ка, бросок гранаты и просто нахож- дение важного для прохождения предмета — все это влечет за со- бой появление на экране одного или нескольких окошек, которые с самого выгодного ракурса показы- вают результат вашей активности. ЗВУК Нет никаких сомнений, что Ubisoft внимательно проработала все ас- пекты своего детища. XIII — на ред- кость качественная игра, с огром- ным количеством уникальных черт. Одной из них можно по праву назвать звуковое сопровож- дение игры. Чего стоит одно привлечение к озвучива- нию игры такой персоны, как Дэвид ** Переломный момент в борьбе с амнезией выглядит именно так. Духовны, знакомый всему миру по главной роли агента Фокса Малдера в сериале "Секретные материалы". Конечно, в таком деле важна не са- ма популярность актера, а то, с ка- кой ответственностью он отнесся к своей работе. Сам Дэвид признает- ся, что дух XIII, которого озвучивал актер, ему очень близок. И хотя наш главный герой немногословен, зага- дочный голос Малдера четко вписы- вается в атмосферу заговора и таин- ственности. Другой персонаж игры — гене- рал Кэрригтон — будет изъяснять- ся голосом Адама Веста, известного своей работой в шестидесятых над сериалом "Бэтмен". А майора Джонс наградили компанией рэп- певицы Eve, которая добилась ки- ноуспеха, исполнив роль Джей Джей в фильме "XXX". В итоге мы получаем одну из са- мых сильных и именитых команд озвучки компьютерных игр за пос- леднее время. Теперь дело за "Акеллой", которая не должна под- вести западных коллег по части пе- ревода XIII на русский язык. Музыка. Обычно я говорю, что она просто есть. Однако в XIII од- ним упоминанием не обойтись. Му- зыкальный винегрет по заказу Ubisoft приготовила звукозаписы- вающая компания Future Primitive Sound из Сан-Франциско. В состав блюда входят тринадцать компози- ций различных музыкальных нап- равлений. Здесь есть музыка кап- ризная и задумчивая, ностальги- ческий джаз и даже динамический техно. Саундтрек XIII органично вписывается в стиль игры, передает настрой главного героя и заряжает игрока энергией. Надо отметить, что в игре ис- пользуются интересные звуковые нюансы. Например, логичное оглу- шение героя. Как у любого нор- мального человека, при громком взрыве слух дает небольшой сбой. Так и у XIII — звук мутнеет, то есть наш герой на время оглушен. К сло- ву, в игре таких логичных и в тоже время не используемых другими разработчиками идей масса. Так, при выстреле из арбалета в затылок противнику, голову которого об- рамляет каска, вы его не убьете. За- то с головы врага слетит каска, дав вам убить его со следующего выст- рела. ПОЗВОЛЬТЕ ПРЕДСТАВИТЬСЯ Стив Роуланд, он же XIII, был обви- нен в убийстве 43-го президента Соединенных Штатов Америки — Уильяма Шеридана. Вся соль в том, что герой не помнит своего прошлого, хо- тя и догадывается о своей невиновнос- ти. В том, что XIII подставили, причем сделали это весьма искусно, не сомне- ваешься с самого начала игры — вряд ли разработчики дали бы иг- року роль плохого парня. Тем не менее, доказательства виновности Роуланда настолько убедительны, что любой другой мирно сложил бы лапки и сдался. Но ему лавры убий- цы президента ни к чему, вдруг Сти- ву удастся побороть амнезию и до- казать всему миру свою непричаст- ность к убийству президента? Учти- те на будущее, наш герой — это совсем не Стив, а Джейсон Флай... Ну, как впечатления? На помощь Стиву придет майор Джонс — девушка-телохранитель, которая в течение игры не раз выручит героя из множества передряг. Основное задание майора зак- лючается в том, что- бы информировать главного героя в хо- де решения нелег- кой задачи проникновения в кор- румпированную структуру прави- тельства США. Кстати, по комиксам наша Джонс — в самом истинном значении этого выражения "убий- ственная красавица". В игре же ни первого, ни второго не видать. В бу- мажном исходнике личико нашей дамы более привлекательно, а "убийственность" в игре еле-еле проскальзывает лишь в последней миссии. Очень важной положительной фигурой в игре стал генерал Кэр- рингтон. Бывший герой нескольких войн, Кэррингтон занимает пост меж- ведомственного гла- вы в Пентагоне и имеет непререкае- мый авторитет в во- енном обществе. Он решает провести свое собственное, независимое расследование убийства Вильяма Шеридана, за что попадает в зато- чение на своей военной базе. Од- нако на помощь генералу спешит XIII. Вера в то, что Кэррингтон при- откроет завесу над темным прош- лым Стива, заставляет последнего рисковать своей жизнью для осво- бождения вояки. В течение нес- кольких миссий вам придется за- щищать высокопоставленного во- енного, который не стесняется сле- довать впереди, вынуждая вас от- чаянно бросаться под перекрест- ный огонь. При этом сам генерал не делает никаких попыток помочь вам в боях с численно превосходя- щим неприятелем: все это время он бегает с сигарой и максимум, чего можно ждать от него — что он до- гадается спрятаться в разгаре боя. Вот почему как гром среди ясного неба будет для вас новость, что все это время генерал носил с собой оружие! Еще одной "хорошей" фигурой в сюжете о XIII стал глава антитер- рористического отдела ФБР по имени Эймос. Ему было поруче- но провести офи- циальное рассле- дование убий- ства президента. В начале игры бывший командир первой арабо- израильской войны — а ныне пол- ковник — кажется простачком, ко- торому не суждено найти настоя- щего убийцу. Откуда-то Эймос по- лучает любительскую съемку убий- ства президента Шеридана и орга- низует охоту на Стива. Однако вскоре главный герой снимет с себя все обвинения, после чего полков- ник вольется в число наших союз- ников. Уолли Шеридан — брат убито- го президента США Вильяма Шери- дана. В своей речи он объявил, что его главная его задача — продолжить доб- рые начинания по- койного брата. Что- бы стать лидером свободного мира, ему придется про- тивостоять респуб- ликанцу Джозефу Галбрейну. Сове- тую приглядеться к Уолли, какой-то он подозрительный... Мангуст — один из самых инте- ресных персонажей. Его лицо мель- кает во вступитель- ном ролике к игре, где на параде в Нью- Йорке как раз и был застрелен президент. Мангуст — весьма скрытная и темная фигура, по сюжету он играет роль коорди- натора армии наем- ников, ставя перед ними задачу во что бы то ни стало ликвидировать номера XIII. В свою очередь, сам он подчинен таинственной организа- ции "Двадцать". В конце игры вам предстоит сразиться с Мангустом. Не думайте, что его будет просто убить. Даже если вы его убьете — не ду- майте, что вы его убили... 32
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 Ким Роуланд — вдова покойного Стива Роуланда. Вернее, была вдо- вой, пока тот не воскрес из мерт- вых. .. В общем, сами все увидите. Ким была завербована ЦРУ в 22 года, в период учебы в колледже. После полного курса тренировок она превратилась в тайного агента. Ее идентификаци- онный номер — XVII. Хотя героиня и не похожа на "Мисс Важная NPC", ей еще предстоит сыграть опреде- ленную роль в игре. ДЖЕНТЛЬМЕНСКИЙ НАБОР ОРУЖИЕ nirowiag Knife Метательные ножи. Такое ору- жие просто обязано присутствовать в XIII, ведь разра- ботч и к и делал и игру с расчетом на stealth элемен- ты. Как раз в миссиях с подобным уклоном вы и станете использовать Throwing Knifes на всю катушку. Подкравшись к врагу, вы сможете без лишнего шума отправить его на раскадровку headshot'a. Чтобы ис- пользовать нож для атаки вблизи, используйте кнопку вызова альтер- нативного огня (по умолчанию — правая кнопка мыши). ЭТО ИНТЕРЕСНО: Попробуйте, выбрав оружие, в течение некото- рого времени не двигаться. 9шт Pistol Пистолет, понятное дело. Будет сопровождать нас практически во всех миссиях игры. Имеет откро- венно слабые техничес- кие характеристики — практически бесполе- зен на дальних дистан- циях, да и вблизи убивает только с двух выстрелов при хорошем раск- ладе. Ситуацию немного облегчает возможность использования ору- жия в сочетании с глушителем — опять же полезно только при вы- полнении заданий типа "не дайте охранникам заметить вас". 9mm Pistol имеет магазин емкостью в 13 патронов. При развитии специаль- ного навыка вы сможете использо- вать по пистолету в каждой руке. Тогда патронов будет целых 26, а са- мо оружие превратится в облегчен- ный вариант пистолета-пулемета. Большой минус использования двойного пистолета — долгая пе- резарядка. 44 Special 44 Special Revolver Magnum — один из самых лучших видов ору- жия в игре. \ Очень точный и сравнительно мощный, имеет • полезный аль- тернативный режим ведения огня. При его активации револьвер стре- ляет в ускоренном темпе. Един- ственный минус — обойма в 6 пат- ронов разлетается на одном дыха- нии, после чего настают мучитель- ные секунды перезарядки. Srenade В каком action нет гранаты? Что уж говорить об арсенале XIII, кото- рый выдержан в полном соответ- ствии с "классикой жан- fpa". Как обычно, грана- той — благодаря боль- шому радиусу пораже- ния — можно расчищать толпы врагов. В узких коридорах, небольших комнатах, постройках на самом видном месте — словом, везде — вас может ждать засада. Такие места испокон веков принято "проветривать" гра- натой — и XIII не исключение. Хотя умельцы из Ubisoft снова сделали свой аналог "классики" более ори- гинальным. Так, когда вы вытягива- ете чеку, внутри гранаты начинает работать таймер. В течение пяти се- кунд после этого вы можете дер- жать гранату в руках, ну а потом вас ждет "бум", "кабум" или "бабах". В общем, не стоит стоять с гранатой дольше четырех секунд, ибо "про- медление смерти подобно"! Таймер — это не только ориги- нальная идея разработчиков, но и мощный инструмент в борьбе с по- добием искусственного интеллекта, называемым обычно AI. Так вот, доблестный AI в данной игре никак не отнести к классу "человека ра- зумного", однако разработчики выдрессировали у него один нема- ловажный момент поведения — как только вы кидаете гранату в сторону врагов, те сразу же бегут наутек. Вот почему очень важно правильно рассчитать время брос- ка, чтобы у неприятеля не хватило времени выбежать из радиуса взрыва гранаты. И еще одно новше- ство авторов XIII: используя аль- тернативный режим огня, герой бросает гранату себе под ноги. Представьте себе, как это может сказаться на врагах, преследующих вас. Ведь граната взрывается все по тому же таймеру! Теперь ваша задача — правильно рассчитать время взрыва, и неприятель ока- жется у лимонки как раз в самый неподходящий для него момент. Shotgun "Редко, но метко" — именно эта присказка наилучшим образом подходит для того, чтобы оха- рактеризовать принцип пра- вильной стрельбы из дробовика. А теперь расшифровка. Сохраняйте хладнокровие в долгих перерывах между выстрелами, наводя в это время прицел точнехонько в голо- ву соперника. Если вы следуете этому правилу, то смертельный ис- ** Как вам такой screenshot? Зато теперь вы знаете, что в мультиплеере XIII есть ослепительная граната. ход врагу при нажатии на курок дробовика обеспечен. Патронов всего пять — вот почему необходи- мо стрелять наверняка. Если же боеприпасы иссякли, не стоит от- чаянно жать F9 — воспользуйтесь альтернативным режимом. Удар прикладом дробовика — вещь смертельная. ЭТО ВАЖНО: Во многих FPS (например, Counter-Strike и Battlefield 1942) широко использу- ется прием переключения с одного оружия на другое во время переза- рядки первого. В XIII подобный фо- кус не проходит. То есть, чтобы выб- рать револьвер после окончания патронов в дробовике, надо дож- даться, пока дробовик полностью перезарядится. Естественно, все это время вы будете беззащитны. Отсюда совет: в момент, когда в ма- газине остался последний патрон, переключайтесь на другое оружие. Hooting Сел Охотничье ружье доступно толь- _ ко в паре мис- сий игры. Зато там-то исполь- зовать его придется на полную ка- тушку. На дальних дистанциях ** Как вам такой screenshot? Зато теперь вы знаете, что в мультиплеере XIII есть ослепительная граната. представляет собой что-то вроде облегченного варианта снайперс- кой винтовки — несмотря на отсут- ствие увеличения, ружье порази- тельно точно стреляет. При этом в ближнем бою вы можете с успехом использовать приклад. Главный ми- нус ружья составляет слишком дол- гая перезарядка — все-таки в него помещается лишь два патрона. ЭТО ВАЖНО: Патроны 12-го ка- либра одинаково подходят как к дробовику, так и к охотничьему ружью. Поэтому будьте рассуди- тельны при выборе, какое оружие зарядить первым. Harpoon Гарпун будет использован толь- ко в одной миссии. Главное его наз- _______ начение — стрельба под водой. При аль- тернативном огне Стив умеет ко- лоть стрелой гарпуна, что можно использовать в ближнем бою. Глав- ный недостаток опять-таки связан с перезарядкой, которую придется производить после каждого выст- рела. Но выбора у вас не будет — кроме гарпуна, ни одно оружие под водой не стреляет.
Mini Gun На удивление мощный ручной пулемет подводит не менее мощная отдача. Нема- ленький магазин содержит аж 32 | патрона — по Ж меркам игры это " относится к раз- ряду "заши- бись!". Хотя, если учесть скорост- рельность оружия, ничего экстра- ординарного — обойма опустоша- ется за пару секунд. Как и "табель- ное" оружие Стива, мини-пулемет можно использовать с приставкой Dual. Личное замечание к Ubisoft: откуда вы взяли эти ужасные звуки выстрелов?.. Kalash Греющий душу русского челове- ка автомат Калашникова — непре- менный атрибут ________________ арсенала прак- тически любого action, в кото- ром замешаны террористы, контра- бандисты и прочие нечистые силы. Так как в XIII замешаны именно они (члены тайной организации заго- ворщиков), без АК не обошлось. Однако в данном представлении вы его еще не видели. Калаш в этой иг- ре в подметки не годится своему вечному конкуренту по играм — штурмовой винтовке М16. Есть, ко- нечно, режим burst fire (по три пат- рона), который немного повышает уменьшенную до безобразия точ- ность стрельбы, но существенно компенсировать слабость автомата может только ущербный AI. Assault Rifle Штурмовая винтовка М16 — лучшее оружие в игре. Все, как обычно: 30 пат- —ронов в магази- не, неплохая точность и мощ- ность. Вроде бы ничего сверхъесте- ственного, но я еще не сказал про дополнительный гранатомет(’), ко- торый очень эффективен в закры- тых помещениях. Запуск специаль- ной AR Grenade происходит при на- ** За перевалом только что были враги... жатии кнопки альтернативного ре- жима. Sub Machine Gun М60 Чрезвычайно мощный пулемет с размером магазина в 200 патронов! Выстреливая всю ленту, вы сможете косить целые толпы врагов, однако в бою один на один эта "игрушка" имеет довольно низ- кую точность. Если соперник нахо- дится далеко, то пригодится уже знакомый режим burst fire. Главная проблема данного оружия — это его вес: при выборе М60 вам при- дется двигаться очень медленно. Bazooka Базука пригодится вам не толь- ко для массовой очистки области от живых организмов. В одной из мис- сий вам предс- тоит разборка с ’ одним из заго- ворщиков, кото- рый будет палить по вам из... вер- толета. Главное при стрельбе из ба- зуки — правильно целиться. Пом- ните, что снаряд долетает до цели не сразу. Тем более что, как и в слу- чае с гранатой, противники вовсю стараются увернуться от летящего в них снаряда. Использовать данный ствол в ближнем бою — самоубий- ство. Однако, если вы подобрались вплотную к неприятелю, попробуй- те заехать ему по чайнику одним из снарядов, вызвав альтернативный режим. Выглядит это очень смешно, особенно при игре в мультиплеере. Кстати, вес у базуки, как и у пулеме- та, немаленький, поэтому будьте го- товы к медленному передвижению. Sniper Rifle Снайперская винтовка. Ничего нового. Десять патронов, два уров- ня приближе- ния (в 3 и 12 * раз), превос- ходная точность на дальних расстояниях и отсут- ствие прицела в обычном режиме. Минус снайперки — шум выстрела. Из-за него в прохождении игры ча- ще придется иметь дело с арбале- том, о котором чуть ниже. Simple Crossbow Сам процесс стрельбы из арба- лета практически ничем не отлича- ется от стрельбы из снайперской винтовки. Однако у него есть нес- колько интерес- ных моментов, которые вы обязаны учесть. Во-первых, оп- тический прицел при увеличении слишком непослушен и частенько не откликается на мольбу компью- терного грызуна. Во-вторых, ору- жие убивает с одного выстрела только при попадании в голову. В- третьих, во время игры вы заметите, что при стрельбе по врагу с броне- жилетом сначала "умирает" сам бронежилет и лишь потом — его владелец. Та же история происхо- дит с касками. Логично? Логично. Вот почему при стрельбе из арбале- та в голову противника с последне- го сначала слетит каска (если она там, конечно, была), и только вто- рым выстрелом можно будет отпра- вить врага на раскадровку. Ну, и напоследок — третий важный мо- мент: стрела из арбалета летит не так стремительно, как пуля из снай- перской винтовки. То есть при стрельбе по движущейся цели пус- кайте стрелу с учетом того, когда неприятель достигнет "пункта наз- начения". Three Arrows Crossbow В принципе, это оружие ничем не отличается от простого арбале- та. Единствен- ная разница — возможность данного оружия быть заряжен- ным одновременно тремя стрелами вместо одной. Теперь при массовой ликвидации врага не придется тра- тить время на частую перезарядку. НАШ ВЫБОР: Если вы спросите, какое оружие в игре лучшее, то без колебаний услышите ответ — 44 Special. Разработчики наделили ре- вольвер очень высокой точностью, чего так не хватает остальному штурмовому арсеналу игры. На этом, пожалуй, и остановим- ся. Приведенный выше список, ко- нечно, не мечта милитариста, но "спасителю государства" есть, с чем выполнять свои обязанности. Не забудем также о том, что никто не запрещает вам взять стул и обру- шить его на голову врага. Разработ- чики XIII во всю глотку кричали о "полной интерактивности игровой вселенной". Суть данного реклам- ного лозунга заключается в воз- можности применять для "однора- зового" боя — кроме уже упомяну- того стула — следующие предметы, разбросанные на уровнях: бутылка, кусок стекла, лопата, швабра, кир- пич и пепельница. ИНВЕНТАРЬ Помимо оружия, в игре присут- ствует разнообразный инвентарь. Познакомимся с ним ближе. Аптечки В игре можно обнаружить два вида аптечек: medkit и full medkit. Первая пополняет жизненную энергию героя на 25 единиц, вторая на 50. При развитии специального навыка оба показателя увеличива- ются вдвое. Принцип использова- ния аптечки в одиночной и много- пользовательской игре различен. В миссиях вы собираете аптечки, пос- ле чего в любой момент можете их использовать нажатием специаль- ной клавиши (см. врезку) или вы- Пуля — дура, стул — молодец! бором определенной аптечки в ме- ню инвентаря. В мультиплеере же все более типично для FPS — стоит пробежать мимо аптечки, как та поправит (если это будет необхо- димо) ваше здоровье. Первый спо- соб позволяет собирать аптечки "на черный день" — схватку бос- сом или тотальное месиво с пре- восходящим числом противника. Аптечки ищите в самых разных местах. В первых миссиях их боль- ше всего в шкафчиках и тумбочках. Потом в ход пойдут ответвления от основного пути в виде проходов и дверей. Напоследок ищите их в не- больших постройках, на высоких ящиках и так далее. Главное в этом деле — увидеть милую сердцу над- пись "first aid" или красный крест на белом фоне, а забраться в место расположения медицинской помо- щи — уже дело техники. Защита Броня, как много в этом звуке! Единственная защита человека от вездесущего снаряда. В XIII, конеч- но, все не так фатально... ибо есть еще и шлем. Как обычно, бронежи- лет примет на себя первые выстре- лы врагов в грудь. Каска поможет сохранить в целости вашу голову. Состояние обоих отображается в левом углу экрана в процентах от исходного (т.е. максимум — 100).
ЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 В процессе игры вы можете най- ти по два вида бронежилетов и ка- сок: Light и Heavy. Легкие "латы" добавляют 50 единиц к общему значению параметра "Vest" тяже- лые — сразу 100. Более скупы раз- работчики оказались на шлемы: легкий дает 20 очков, а тяжелый — всего 40. Разработчики сделали так, что и шлемы, и бронежилеты с пометкой "Heavy" не составит труда обнару- жить в мультиплеере. Для одиноч- ного режима более характерными будут легкие виды защиты. Крюк Крюк или захват — это непре- менный атрибут Стива практически во всех миссиях. С его помощью вы станете гением от альпинизма. Принцип действия захвата: выбираем его в меню инвен- таря, наводим на выделившуюся об- ласть (обычно это какой-нибудь крюк) и пускаем гарпун. Затем с по- мощью пульта регулируем высоту подъема на захвате. Чтобы овла- деть всеми премудростями этого дела, потребуется время. Сразу от- мечу способность героя, находясь на захвате, держать в одной руке оружие. Так что, раскачиваясь на канате, вы сможете одновременно стрелять по врагам. lockpick Отмычка. Очень удобная штука, которая не раз выручит вас по ходу игры. Основное назначение — взлом замков. Для того, чтобы отворить запертые две- ри, просто подойдите к двери и нажмите клави- шу "использовать". Если есть возможность отк- рыть дверь с помощью данного устройства, оно даст о себе знать. Затем еще раз жмем кнопку "использовать' вскоре замок будет взломан. и иг- СЮЖЕТНЫЕ ПРЕДМЕТЫ Перечисленные ниже вещи рают ключевую роль в прохожде- нии игры. Выполнение заданий миссий будет тем или иным обра- зом связано с нахождением или ис- пользованием таких предметов. Key Ключи вы будете находить прак- тически повсюду — на столе в ка- бинете, у трупа охранника или в кармане босса. Если вы когда-нибудь наткне- тесь на запертую дверь, к которой можно при- менить действие (авто- отображается при наве- ваша отмычка даже не матически дении), а пытается ее взломать, скорее всего, вы должны найти ключ где-нибудь в другом месте, затем вернуться и продолжить путь. Magnetic card Магнитная карта действует точ- но так же, как и ключ. Основное назначение — отк- ^^^^Я рыть дверь. Отличие ПрИ- уст- роиству, которое рас- положено с левой стороны от двери. Кроме того, в игре встретятся предохранитель (Fuse), микрофон (Microphone), бомба (Bomb), подс- лушивающий микрофон (Shotgun Microphone) и часть статуи (Part of a Statue). Об использовании этих, по большей части, "одноразовых" предметов вы узнаете из прохож- дения. НАВЫКИ В одиночном режиме присутствует восемь навыков, которые герой мо- жет развивать в процессе игры. ► Silent Walk Skill С момента развития этого навы- ка вы станете двигаться, издавая в два раза меньше шума. > Sixth Sense Skill А это разрекламированное за- долго до выхода игры шестое чувство. С его помощью наш герой способен определять местораспо- ложение и скорость ближайших врагов — при этом на экране появ- ляется слово "ТАР". Чтобы увидеть данное звукоподражание, Стив не должен двигаться. Dual Weapon Skill Вы можете использовать сразу несколько стволов одного типа. При наличии этого навыка и двух экземпляров оружия наш герой мо- жет держать в каждой руке 9mm Pistol или Mini Gun. ► Breathing Skill С развитием данного навыка вы сможете в два раза больше нахо- диться под водой. ► First Aid Skill Позволяет использовать аптеч- ки с двойной эффективностью. Несложный подсчет показывает, что в результате medkit увеличит состояние вашего здоровья на 50 единиц, a full medkit — сразу на 100. ► Lockpicking skill Повышает вашу квалификацию взломщика — время вскрытия зам- ка уменьшается в два раза. • Stunning Skill Овладев этой способностью, Стив сможет эффективно оглушать врага. Порядок действий: заходите к врагу со спины и в момент, когда на экране появится указатель в ви- де ладони, жмите Е. Чтобы все прошло гладко, враг не должен вас заметить! ► Sniper Skill Очень полезный навык. Sniper Skill позволяет герою с лег- костью концентрироваться при стрельбе из арбалета или снай- перской винтовки. Когда вы ос- воите эту науку, прицел при уве- личении не будет ходить из сто- роны в сторону. СЕТЕВАЯ ИГРА Многопользовательский режим XIII включает в себя все популярные сценарии, которые когда-либо встречались в других играх. При этом реализация самого мультипле- ера оставляет желать лучшего — разработчики игры явно пытались взять не качеством, а количеством. Чувствуется также влияние консо- лей — игру делали с расчетом не только на PC, но и на популярные приставки. Кроме Х-box и GameCube, для пользователей коих мультиплеерный режим уже не в диковинку, Ubisoft удостоила этим новомодным веянием PlayStation 2. Суть в том, что разработчики созда- ли для каждой приставки собствен- ную подборку многопользовательс- ких сценариев. При этом на PC бы- ло решено сунуть почти все создан- ные для приставок режимы. ► Deathmatch Убейте как можно большее ко- личество игроков за время, уста- новленное сервером. Второй вари- ант победы — достичь первым оп- ределенного количества убитых. ► Team Deathmatch Смотри выше. При этом игра идет "команда на команду". ► Capture the Flag Каждая команда должна захва- тить флаг противника и донести его на свою базу, не потеряв при этом свой собственный. > Hunt Перед нами очень популярный на приставках режим "In the Hunt". Название говорит само за себя — вы носитесь по уровням с охот- ничьим ружьем за компьютерной целью, которая становится при каждом удачном попадании в нее все меньшей и меньшей. Очки при этом набавляются игроку за попа- дание в эту цель. В этой игре целью стал маленький уродец, похожий на смерть, у которой отобрали косу. Он бегает, смеется и всячески уско- ряется. В данном режиме вам никто не запрещает перестрелять всех других охотников, но только очков вы за это не получите. * Sabotage Одна команда должна защитить определенную точку на карте, вто- рая — взорвать ее. Игра заканчи- вается по истечении некоторого времени. При этом побеждает та команда, которая достигла постав- ленной задачи: защитники предо- твратили минирование участков, а атакующие — разрушили контроль- ные точки. > Power Up Вообще, сценарий Power Up по- началу был объявлен как особый ре- жим исключительно для PlayStation 2. То, что он добрался и до пользова- телей PC — заслуга издателей. По сути, Power Up — это вариация клас- сического deathmatch с кучей разб- росанных по карте бонусов. Teleport, Regeneration, Lose Life и другие при- зы превращают игру по сети в очень веселое месиво. Призы при этом распределяются таким образом, что- бы уравнять силы игроков — тот, кто ведет по количеству фрагов, получа- ет самый худший приз, и наоборот. ЗТО ИНТЕРЕСНО Для владельцев PC Ubisoft выпустила встроенный редактор карт. Это, несомненно, оживит многопользовательский ре- жим. Ведь никто не запретит вам создать карту своего дома или инс- титута. В знакомой обстановке иг- рать всегда интереснее, чем на обычных картах XIII. На Западе XIII вовсю сравнива- ют с другим кинематографическим action — Max Payne 2. Проводя па- раллели между этими играми, к ощутимым плюсам XIII можно от- нести сетевой режим, которого так и не дождались почитатели везде- сущего Макса. Тем не менее, ска- зать, что Ubisoft рассчитывало сде- лать из своего детища новую кибе- рспортивную дисциплину, язык не поворачивается. Слишком много недочетов в реализации, главным из которых является очень малое число игроков (на PC — максимум 8). Пожалуй, основной задачей мультиплеера было продлить жизнь игрушки на жестком диске пользо- вателя. Пусть ты и прошел игру, но, опробовав хоть раз мультиплеер, стереть XIII не сможешь. Ведь Ubisoft подарила возможность иг- рать не только по сети, но и с бота- ми. Для этого без всяких дополни- тельных установок выберите опцию "Bot Challenge" в меню игры. Если же вы собираетесь присое- диниться к уже существующей игре по сети, выберите "Join a Lan game". Для того, чтобы стать серве- ром, щелкните по опции "Host a Lan game". В появившемся окне наст- ройте количество игроков, тип игры и некоторые другие параметры. ПРОХОЖДЕНИЕ ЗТО ВАЖНО Функция "Быстрое сохранение" не оправдывает зна- комое нам по другим играм значе- ние этого выражение. При нажатии F5 игра действительно сохранится, но только при быстрой загрузке F9 вы появитесь на последней достиг- нутой контрольной точке. Такие точки расположены на уровнях непропорционально сложности прохождения, поэтому при малей- шей оплошности в игре вам придет- ся снова и снова проходить отдель- ные части миссий. Обычно в играх, подобных XIII, подробное описание прохождения давать бессмысленно. Однако в данном случае игровой процесс не акцентируется на тупом вырезании всего живого в окрестностях. Иног- да игра способна ввести в ступор, заставляя игрока бегать по уровню в поисках чего-нибудь не замечен- ного. Авторы XIII назвали жанр своего детища "FPS со stealth-эле-
ментами" и по ходу миссий они вов- сю стараются оправдать приставку. Вы можете брать заложников, тас- кать трупы, вести бой подручными средствами, красться, но на самом деле все тактические элементы све- лись к одной из заповедей: "Не убий, дабы не быть обнаружен- ным". Поэтому я сознательно не стану вдаваться во все подробности использования возможностей ге- роя. В прохождении игры я поста- рался выделить только наиболее показательные моменты примене- ния оружия и других методов XIII. И, наконец, насчет боеприпасов и амуниции — их месторасположе- ние будет уточняться только в слу- чае отклонения от маршрута про- хождения. Ну что же, удачи в бою! BRIGHTON BEACH Игра начинается на пляже Нью- Джерси, где очнулся наш главный герой. После нахлынувших воспо- минаний Стив теряет сознание. Де- вушка-спасатель относит его в пункт медицинской помощи — как вскоре выяснится, совершенно напрасно. За XIII начинается самая настоящая охота. Итак, мы появляемся прямо око- ло расстрелянного берегового спа- сателя Джейн. Бежим в соседнюю комнату, чтобы взять ключ. Будьте готовы к появлению врага — мет- ните нож ему в голову и возьмите пистолет. Теперь возвращаемся к главному входу, прихватив аптечку в ящичке около двери. Убейте про- тивника и откройте дверь, восполь- зовавшись найденным ключом. Те- перь бегите до конца моста. Вокруг будут появляться враги. Всех их не составит труда убить, но чтобы бук- вально за несколько секунд пройти миссию, просто бегите напролом до автомобиля, убивая только тех, кто попадется на дороге. Добежав до машины, убейте сидящего непода- леку противника, возьмите у него ключи и уезжайте. Если в какой-то момент у вас осталось мало здо- ровья, используйте аптечку. WINSLOW BANK У Стива есть только одна зацеп- ка — ключ от сейфа в банке Нью- Йорка. Вот почему XIII едет прями- ком в банк. Итак, попадаем в холл банка. По понятным причинам у нас нет оружия. Подбегите к работ- нику с левой стороны от центра холла. Дальше следуйте за ним. Когда вам откроют сейф — бегите в конец камеры хранения. Когда уви- дите выделившийся ящик, откры- вайте его. В нем окажется чемодан и взрывное устройство. Как только вы возьмете чемодан, бомба будет активизирована. Получив новую серию воспоминаний, двигайтесь в дыру, образовавшуюся от взрыва. Теперь ваша задача — выбраться из здания банка. Отмечу несколько важных моментов. Вы не можете убивать работников банка, несмот- ря на то, что они, со своей стороны, как-то не сильно переживают за ва- ше здоровье. Получается, что ох- ранников надо оглушать. Делать это можно тремя способами. ► Подкрасться и оглушить, ис- пользуя навык Stunning Skill. Не всегда возможно. ► Избить до потери сознания. Долго и ущербно для собственного здоровья. ► Ударять охранников подруч- ными предметами. То, что надо! Ис- пользуйте стулья и пепельницы. Подбегайте вплотную и обруши- вайте эти предметы на головы враждебных AI. Отмечу также момент с залож- ницей, которую можно взять в ходе миссии. У многих возникают проб- лемы с открыванием дверей. Для того, чтобы ваш герой не задушил заложницу, перед нажатием Е вы- берите магнитную карточку, ис- пользуя для этого кнопку G. Нако- нец, чтобы охранники не вели по вам огонь, удерживайте заложницу перед собой. После того, как вы сбежите от охранников, вас снова поджидают головорезы из первой миссии. Те- перь можно будет пострелять. FBI HEADQUARTERS FBI Как только вы выберетесь из банка, на улице вас будут караулить агенты ФБР. Эймос зачитает вам об- винение в убийстве президента Шеридана и предоставит доказа- тельства. Внезапно гремит взрыв, здание пытаются взять штурмом знакомые головорезы. Как только вас оставят в кабинете одного, из вентиляционной шахты появится таинственная незнакомка. Она прострелит ваши наручники и наз- начит встречу на крыше. Итак, вы- ходите из комнаты и крадитесь по коридорам и вентиляционным шах- там к выходу из здания. Так же, как и в предыдущей миссии, вам при- дется не убивать, а глушить людей в здании. Однако в один прекрасный момент вместо агентов ФБР вам станут противостоять бандиты. Расправившись с ними, вы окаже- тесь около лестницы. Major Janes Поднявшись наверх, вы позна- комитесь со своей телохранитель- ницей по имени Джонс. Вернее, мы с ней уже знакомы, только XIII че- го-то запамятовал. После беседы с девушкой вы получите в свое рас- поряжение захват. Используйте его, чтобы забраться на крышу со- седнего здания. После этого Джонс даст вам для обороны снайперскую винтовку. Перестреляйте из нее врагов в здании напротив. Снова используйте захват, на этот раз — чтобы спуститься вниз. В ходе ос- тальной части миссии следуйте за Джонс и убивайте все, что двигает- ся. Не забывайте использовать гра- наты. Особенно они могут приго- диться в последней комнате, за ко- торой вас ждет неприятель с базу- кой. Перестреляв оставшихся про- тивников, взломайте генератор в постройке справа. Через открыв- шиеся ворота бегите к вертолету. Перед взлетом разберитесь со все- ми появившимися из соседнего здания противниками. EMERALD MILITARY BASE Bridge На вертолете вас доставят на военную базу Emerald в Скалистых горах, которую захватил генерал Стэндвелл. К нему в плен попал и генерал Кэррингтон — единствен- ный человек, который может про- лить свет на прошлое Стива. В арсе- нале у вас пистолет, дробовик и ар- балет. В ходе миссии вы не раз убе- дитесь в том, что на базе происхо- дит нечто ужасное — одни люди в форме убивают других. Итак, идем по заснеженному проходу, в конце которого встречаем врага. Убив его, аккуратно выбираемся на широкую дорогу, смотрим влево через при- цел арбалета. Постепенно передви- гая его справа налево по мере вы- хода из-за угла, наводим оружие точно в голову одного из противни- ков. Жмем курок арбалета, после чего быстро переключаемся на пис- толет, чтобы убить остальных двух боевиков. Берем у трупов винтовку М16, в переговорном пункте нахо- дим аптечки. В это время к нам нап- равляются два хорошо вооружен- ных солдата. Расстреляйте их и двигайтесь дальше до поломанного грузовика. Помирив двоих ругаю- ЖУЛЬНИЧАЕМ Для ввода кодов во время иг- ры вызовите консоль, нажав кла- вишу [F2]. ► healme X — поправить здо- ровье на X единиц; ► maxammo — получить весь боекомплект. щихся солдат, выходите из прохо- да. Перед пропастью ликвидируйте из арбалета патрулирующего вда- леке солдата и снайпера с левой стороны от вас. Чтобы появился мост, надо нажать рычаг. Чтобы на- жать рычаг, надо отключить пита- ние в соседнем здании. Идем туда и убиваем парочку боевиков. Через пару секунд прибежит подкрепле- ние. Для их ликвидации используй- те бочки с зажигательной смесью и AR Grenade, которые можно обна- ружить за ящиками на втором эта- же. Экономьте патроны и чаще со- вершайте стрейф. Под конец битвы захватите аптечки, расположенные внизу ангара. Затем переходим мост и убиваем на другой стороне двух солдат. Теперь по ящикам ка- рабкаемся на крышу постройки, после чего используем захват, что- бы забраться на отвес горы. Как можно быстрее залезьте в вентиля- ционную шахту, так как наверняка снизу летят стрелы преследующих вас снайперов. Rase roof Как только вы вылезете из шах- ты, получите задание — отключить четыре главных генератора, осуще-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ствляющие подпитку наэлектризо- ванной лестницы, через которую лежит наша дорога к генералу Кэр- рингтону. Основная головная боль уровня заключается в тревоге, ко- торую всячески пытаются поднять враги. Учтите: если тревога объяв- лена, то вы автоматически проиг- рываете, так как боевики убивают генерала. Поэтому позаботьтесь, чтобы враги не успели добежать до сигнализации. Отключать генераторы можно в разном порядке, но я предлагаю следующий маршрут: вдоль забора по левой стороне идем к середине ангара (три врага), затем в самый его конец (еще два), потом расп- равляемся с солдатами у лестницы и открываем дверь, чтобы попасть на огороженную территорию воен- ной базы. Там отключаем оставши- еся два генератора и возвращаемся к уже обесточенной лестнице. Под- нимаемся на крышу, где нас будет ждать один боевик. Убиваем его и с помощью захвата спускаемся к вен- тиляционной шахте. Чтобы не бол- таться на веревке (канат захвата не достает до земли), жмите Е — не разобьетесь. Carrington's cell Ползите в конец шахты, подслу- шивая беседу между Стэндвеллом и МакКолом. Когда они покинут каби- нет, выбирайтесь из шахты. Кстати, познакомьтесь с камерой слеже- ния! Стоит вам только подойти к эк- рану на столе, как вы сможете уви- деть показания камеры. Откройте дверь кабинета и пальните в воз- дух. Убив всех прибежавших сол- дат, спокойно обыщите уровень на наличие гранат и аптечек. Теперь поднимайтесь на лифте и разбери- тесь на этаже с двумя солдатами. Чтобы заполучить магнитную карту, придется идти альтернативным пу- тем. Итак, по ящикам заберитесь в очередную вентиляционную шахту. Поднимайтесь по лестнице на са- мый верх и лезьте в проход справа. Окажетесь наверху проема, внутри которого раскатываются разряды электричества. Ваша задача — спуститься вниз. Сделать это можно с помощью захвата. Зацепившись за крюк, спускайтесь вниз. Делайте это в перерыве между ударами электричества. Кстати, киньте пе- ред спуском вниз гранату, чтобы почистить ряды солдат, с которыми вам сейчас предстоит напряжен- ный бой. Будьте готовы к тому, что после спуска из проема в вас нач- нут стрелять. Поэтому быстро спры- гивайте и, выбрав автомат, убейте всех солдат. Можете, конечно, поп- робовать стрелять, находясь прямо на канате захвата, но в этом случае вас может подвести точность стрельбы. Теперь идите в соседнюю комнату и возьмите карточку, кото- рая сможет открыть дверь. Как вы заметили, за нами были посланы солдаты. Поэтому не спешите выхо- дить из комнаты — бросьте по гра- нате в каждую из сторон от уже открытых дверей. Затем двигайтесь к еще одной двери, которую можно открыть все той же карточкой. Лик- видируйте врага за стеклом грана- той, после чего не дайте скрыться двум прибежавшим солдатам. Обы- щите все соседние комнаты, после чего в конце коридора по ящикам залазьте в вентиляционную шахту. Несмотря на кажущиеся разветвле- ния в шахте, направо можно не лезть, если, конечно, вам не нужна full medkit и каска. В конце шахты вы обнаружите многострадального Кэррингтона. Сейчас вам предстоит защитить генерала на пути к выхо- ду из здания военной базы. Как только генерал откроет дверь, убейте солдата возле проема двери, затем разберитесь с врагами с пра- вой стороны коридора. После этого остановите четырех солдат с левой стороны. Берегите патроны, а про гранаты даже не думайте — из-за генерала на них нет времени. Пос- ле того, как закроются все двери, двигайтесь за Кэррингтоном в про- ход. На пути вам встретятся два солдата. EASTER EGG: Очень необычное "пасхальное яйцо" обнаружено при прохождении этой миссии. После то- го, как Кэррингтон прикажет вам следовать за ним, произойдет нечто чудесное: вы услышите, как генерал напевает песню из фильма "Бэтмен". Стать свидетелем этого поистине пот- рясающего действа смогут не все. Только у лиц избранных и особ, приближенных к таковым, каким-то необъяснимым образом получается активировать этот easter egg. Cable саг station В конце снежного прохода гене- рал остановится. С этого места из арбалета застрелите врага, патру- лирующего здание с левой сторо- ны. Затем убейте остальных солдат и заберитесь в правую комнату зда- ния через разбитое окно. Перебей- те всех в здании, завладев магнит- ной карточкой. С ее помощью вы попадете в постройку напротив прохода, в которой находится не- достающий для работы трансфор- матора предохранитель. Не забудь- те также взять из шкафчика аптеч- ку — она будет очень кстати, ведь к вам направляются трое хорошо во- оруженных боевика. Вместо того, чтобы держать оборону, предлагаю атаковать. Тем самым вы убережете от случайных попаданий генерала. После этого установите предохра- нитель в трансформатор и опустите рычаг на крыше здания. В результа- те начнет работать фуникулер. Ког- да вы спуститесь к нему, то за вами прибегут два солдата. Убейте их и возьмите у генерала снайперскую винтовку. Cable саг Ваша задача — провести гене- рала к вертолету. Внезапно в вас летит ракета. Фуникулер останав- ливается. Взяв снайперскую вин- товку, убейте солдата внизу. После этого по лестнице поднимитесь на крышу фуникулера. С помощью зах- вата спуститесь вниз. Делайте это быстро, иначе вы рискуете упасть в пропасть. Внизу начнется самое интересное — пули летят со всех сторон, патронов катастрофически не хватает, генерал не дает ни се- кунды передышки! Под конец пер- вой волны месива следуйте за гене- ралом, не отпуская его далеко. Ког- да вы доберетесь до вертолета, придется снова сдерживать ярост- ные атаки врагов. Окропив снежок красненьким, заканчиваем миссию. KELLOWNEE LAKE Миссия 1 Кэррингтон получает сообще- ние о том, что один из секретных агентов нуждается в помощи. Этой помощью станете вы. Основное за- дание XIII — найти Ким, которая находится в доме на одном из ост- ровов озера. В начале миссии в ва- шем арсенале появится охотничья винтовка — основное оружие вку- пе с дробовиком для борьбы с про- тивниками. От точки появления двигайтесь в направлении катера с тремя солдатами, по пути разбира- ясь с немногочисленными врагами. Не заблудитесь в заснеженных про- ходах уровня — держитесь правой стороны после Y-образного перек- рестка. Когда Мангуст уплывет на катере, убейте двух солдат, после чего спуститесь к оставшейся лод- ке, чтобы взять аптечку и важные документы. Затем вернитесь обрат- но и продолжайте путь между дву- мя крутыми холмами. Разберитесь с врагами, лепящими "живого" снего- вика. Под конец прохода увидите избушку — обыщите ее. К этому времени к вам прибежит неприя- тель с Mini Gun. Теперь, учитывая количество вашего здоровья, решайте, как пос- тупить далее. Первый вариант — вплавь добраться до ближайшей льдины, чтобы по ней добраться на противоположный берег. В этом случае все пройдет быстро, но хо- лодная вода отрицательно скажет- ся на здоровье XIII. Второй вари- ант: вернуться к снеговику и свер- нуть к воде, откуда прыжками по льдинам можно добраться до про- тивоположного берега "безболез- ненно". Сломив слабое сопротив- ление, идите вперед — путь прег- радила речка. Сверните в узкий проход, в конце которого стоит ва- ша очередная жертва. От моста двигаемся дальше — засада. Нас окружают около пяти человек с возгласами: "Welcome to Kansas, Dourite". Такое унижение не сойдет им с рук... Расправившись с нагле- цами, снова попадете к реке. На этот раз вы сможете ее обогнуть, пройдя под водопадом. Мшхпя I В избушке вы встретитесь с Ким, которая может пролить свет на ва- ше прошлое. Содержание ролика откроет вам глаза на многое: как окажется, Ким — это вдова... Стива Роуланда. Тогда кто вы? Это вы уз- наете чуть позже. Отмечу только, что сама Ким идентифицирована как XVII, вдова настоящего Стива, которого лидеры заговора убили руками Мангуста. Внезапно ретрос- пективный кадр обрывается — враги окружают дом! Ваша задача — обеспечить эвакуацию Ким. Ос- тавшись на хозяйстве, не спешите выходить на улицу. Советую перед разборкой с численно превосходя- щим врагом подобрать патроны в шкафчике большой комнаты, а так- же около разломанной кровати. В ходе напряженной схватки вы зав- ладеете автоматом Калашникова. После сражения вернитесь в дом. Через дыру в задней части дома бе- гите к Джонс и Кэррингтону, попут- но убивая врагов. В один из момен- тов вашего путешествия сходит ла- вина. PLAIN ROCK PENITENTIARY Моссня 1 Наемники по главе с Мангустом достают вас из-под глыб снега. В
итоге вы попадаете в убогую тюрь- му 8 Плейн Рок, которая очень на- поминает психиатрическую лечеб- ницу строго режима. После корот- кого вступительного ролика сле- дуйте за охраной, избегая ударов дубинкой. Как только вас оставят одного, возьмите бутылку и оглуши- те ею появившегося охранника. Будьте готовы сразиться врукопаш- ную с еще одним врагом. После это- го зайдите в дверь и по ящикам за- беритесь наверх. На выходе сразу же двигайтесь направо. В одном из мест две трубы шахт расположены очень близко друг к другу. Здесь придется совершить небольшой трюк — прыгнуть с одной трубы на другую. Затем идите в одну из шахт, чтобы подобрать метательные но- жи, после чего лезьте во вторую. На выходе убиваем охранника и быст- ро подбираем его оружие, чтобы разобраться с прибежавшими дву- мя работниками тюрьмы. Найден- ным ключом отпираем дверь и за- ходим внутрь. Обыщите трупы, что- бы завладеть еще двумя ключами. Теперь идите наверх. Кстати, сове- тую зайти за большой аптечкой в тюремную камеру. В конце лестни- цы заходите в одну из двух дверей. В коридоре убейте охранника и возьмите очередной ключ. Выходя наружу, завалите остальных врагов — будет объявлена тревога. Нес- мотря на то, что по периметру верх- него этажа холла появятся против- ники, просто бегите вперед, стре- ляя по солдатам внизу. Пробегайте так, чтобы подобрать у одного из трупов ключ. Затем поднимайтесь на лифте, на выходе из которого вам противостоит очередная пар- тия охранников. Большая их часть ведет огонь с мостика наверху. Ес- ли вы встанете под этим мостом, то справиться с врагами не составит вам никакого труда. Затем идите в комнату. Двигаясь вдоль тюремных камер, попадете в небольшой тун- нель. Дальше ползите по нему. Будьте осторожны — на повороте вас ждет больной на голову с неиз- вестно откуда взявшимся пистоле- том. Убив его, спрыгните в канал и подойдите к лестнице. Миссия 2 Итак, половина дела сделана — вы сбежали из сектора тюрьмы строгого режима и оказались в гос- питале тюрьмы, из которого нужно любыми способами выбраться на свободу. Из ванной комнаты прию- та идите по коридору и сверните в проход направо. Когда вы услыши- те беседу доктора с медсестрой, возвращайтесь обратно к душевой — там появится охранник, у кото- рого есть ключ от одной из комнат. В помещении этой комнаты вы най- дете магнитную карту. Используйте ее, чтобы открыть дверь в главный коридор здания — через него ле- жит ваш дальнейший путь. Советую двигаться по комнатам, соседству- ющим с коридором. Временами со- вершайте вылазки для ликвидации убогого AI. В конце концов, петляя по проходам, вы попадете в комна- ту патологоанатома. Откройте сред- ний бокс шкафа морга. Не падайте в обморок, разглядев содержимое — это ведь никто иной, как убитый президент Шеридан! С бокса забе- ритесь в вентиляционную шахту, на выходе из которой вы попадете на крышу операционной. Ползите на противоположный край крыши с мыслью, что внизу находится пер- вый босс, с которым вам предстоит схватка... От одного только упоми- нания имени доктора Джоханссона крыша проваливается и вы — ря- дом с одной из ключевых фигур за- говора под идентификационным номером XX. В этом помещении и состоится ваш бой с доктором, ко- торый довольно шустро уворачива- ется от пуль, быстро бегает и пыта- ется вколоть в вас некую сыворот- ку, способную на время помутить ваше сознание. Если Джоханссону не удастся воткнуть в вас шприц с этой синей жидкостью, то спра- виться с ним будет несложно. Когда враг будет повержен, восстановите все свое здоровье с помощью апте- чек из этого же кабинета. Затем возьмите у трупа доктора ключ, что- бы открыть сейф. После очередных воспоминаний прихватите все со- держимое сейфа и освободите мед- сестру за дверью. В знак благодар- ности девушка предложит вам ис- пользовать ее в качестве заложни- цы. Долго думать нет времени. Бе- рем за шею медсестру и двигаемся к выходу, откуда вы покинете гос- питаль на автомобиле "скорой по- мощи". THE GRAND CANYON Миссия 1 К счастью, вам удалось покинуть Плейн Рок. Однако на одном из по- воротов ваша машина переворачи- вается. Все обходится без жертв, но вам от этого не легче. Теперь при- дется пробиваться сквозь толпы врагов в горах огромного каньона. Попрощавшись с милой девуш- кой, двигайтесь по каньону в поис- ках входа в горную шахту, которая приведет вас к майору Джонс. В пу- ти часто придется использовать захват. Когда разберетесь с первым сопротивлением, у вас в арсенале появится снайперская винтовка. С ее помощью расчищайте дорогу от вражеских солдат с базукой. Перед тупиком поверните направо и дви- гайтесь по отвесным скалам. Дойдя до контрольной точки, разберитесь с тремя врагами: двое из них нахо- дятся на выступах горы, один ходит внизу. Идем далее — впереди сно- ва солдаты с базукой. Убив их, иди- те наверх и перебирайтесь на про- тивоположный выступ горы, ис- пользуя канат, который соединяет две вышки. Чтобы завладеть нехи- лой броней, на подобном канате доберитесь до выступа с вражес- ким снайпером. После этого дви- гайтесь в обратном направлении по выступу горы, расправляясь с соп- ротивлением врагов. Доберетесь до перевала, за которым XIII ждет засада. Закидайте ребят гранатами, а выживших добейте с базуки. Доб- равшись до очередного подъема го- ры, используйте канаты, чтобы по- пасть к шахте. После входа в шахту сверните налево и ломайте доски. Миссия 2 Теперь вы должны найти место посадки аэроплана Джонс. Выходи- те из шахты и выстрелом из базуки убейте четырех боевиков в каньоне справа. Спускайтесь вниз и двигай- тесь по каньону. Чтобы забраться на выступ горы, используйте зах- ват. Можете вернуться к одному из убитых врагов на отвесе скалы — у него аптечка. Двигаясь дальше, пе- репрыгните через обрыв, распра- вившись по пути с двумя солдата- ми. С этой стороны обвала ликви- дируйте всех врагов в радиусе ви- димости, после чего спрыгните в месте обрыва. Двигайтесь по кань- ону вниз до лестницы. Затем под- нимайтесь и идите в одну из прист- роек здания с левой стороны — в ней к этому моменту должны акти- визироваться неприятели. Инте- ресно, что некоторые враги с базу- кой подорвут сами себя, стреляя в вас: заряд сразу же будет взры- ваться из-за соприкосновения с ок- ном. Ликвидируйте солдат и подни- майтесь по лестнице наверх. Идите на вышку, в которой вас поджидает солдат. Разбейте доски в стене и пролезьте в шахту. Наконец вы до- беретесь до спасительного самоле- та. В последний момент вам попы- тается помешать боевик на склоне горы, которого вы методично зава- лите из снайперской винтовки. SPADS MILITARY BASE Sewage Чтобы узнать больше о своей личности, XIII идет по следу, веду- щему в Мексику, где он должен пробраться на военную базу клана двадцати — SPADS (Special Assault Destroying Section). Как раз к этому времени здесь должна состояться встреча ключевых персон заговора. Встреча не должна быть сорвана, поэтому по большей части придется действовать скрытно. В начале миссии мы появляемся в лодке. Сразу же прыгайте в сточную воду. EASTER EGG: Вода, в которой по- является XIII, ограждена сеткой. В одном из мест эта сетка поломана. Попробуйте подплыть к ограде в этом месте — заметите, как через некоторое время вода начнет бур- лить. Теперь нырните... Прямо воз- ле вас плавает акула. Пока вы ведете заложника, в вас никто не осмелится стрелять. Зато вы можете убивать охранников в любом количестве, лишь бы патронов хватило. 38
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 Итак, желание перелезть сетку у вас отпало? Тогда плывите к горе, над которой светят прожекторы. Не дайте прожекторам осветить вас, иначе будет поднята тревога. У го- ры ныряйте вниз и плывите в кана- лизационную трубу. Как только достигнете выхода — выныривайте и затаитесь в воде, чтобы не быть замеченными солдатами. Когда они разойдутся, используя захват, забе- ритесь наверх и опустите рычаг, в результате чего откроется ход в еще одну трубу. Чтобы завладеть AR, можете дождаться охранника и быстро убить его. Прыгайте в воду и пробирайтесь через открывшую- ся трубу, не сворачивая направо. На выходе убейте двух солдат, сто- ящих на мосту, после чего исполь- зуйте захват, чтобы добраться к шахте. SPAOS camp Несмотря на крайнюю линей- ность миссии, простой ее не назо- вешь. Вы появляетесь в воде. Ны- ряйте и плывите к лестнице, веду- щей в душевую. Наконец XIII слы- шит свое истинное имя: его зовут Джейсон Флай! Из душевой идите в раздевалку. Не забудьте прихва- тить глушитель к пистолету и выхо- дите из нее. Аккуратно пробирай- тесь за постройками. Разобравшись с врагами, идите в дом напротив. В конце концов, минуя дверь около зарослей бамбука, вы попадете к контрольной точке. За ней будет хорошо охраняемая территория. Солдата на вышке снимите из арба- лета, после чего можно действовать напролом — объявление тревоги миссию не заденет. Разобравшись с солдатами, идите в гараж. Открыв дверь, действуйте в лучших тради- циях фильмов про шпионов. Снача- ла снимите арбалетом солдата на вышке. Затем убейте двух солдат, патрулирующих лагерь (один посе- редине, другой справа). Наконец, также из арбалета, ликвидируйте охранника одной из палаток. В этой палатке вы должны установить чип, а пока оттащите тела трех солдат (кроме того, который был на выш- ке) в гараж. Если этого не сделать, то участники SPADS отменят встре- чу, и вы ничего не узнаете. Чтобы поднять тела, спрячьте оружие (клавиша [0]) и наведите прицел на труп. После нажатия на [Е] XIII поднимет тело убитого врага себе на плечи. Чтобы кинуть труп на пол, еще раз нажмите [Е]. После нашей зачистки идите в палатку и установите микрофон. Сразу же спрячьтесь в соседней комнате, чтобы вас не обнаружили заговорщики. В результате подслу- шанной беседы вы узнаете много нового; я не стану говорить, о чем — интерес превыше всего. Дождитесь момента, когда все делегаты встречи разойдутся, о чем вы узнаете по характерному "топ- топ". Возьмите в соседней комнате документы и аптечку. На столе, где вы только что поставили микрофон, прихватите с собой магнитную кар- точку. Ею откройте дверь в здание напротив выхода из палатки. Вы получите задание установить бомбу в определенном месте лагеря. Миссия 3 После взрыва бомбы XIII дол- жен покинуть лагерь. Проблемой могут стать подтянувшиеся войска. Но вы можете забыть о них, бегая от одного здания к другому. Для облегчения непростой задачи сох- ранения здоровья расчищайте путь арбалетом из защищенных позиций (кстати, экономьте патроны к следу- ющей миссии!). Главный совет — берегите заряды альтернативного огня AR, которые спустя некоторое время понадобится для разборки с полковником МакКолом. Враг очень живуч, да к тому же метко стреляет. Такого надо брать только гранатами (обычными или AR, не важно). Пара метко пущенных гра- нат под ноги полковнику — и у не- го остается совсем мало здоровья. Добейте его автоматом и заберите у убитого номера XI ключи. Затем идите в двери с левой стороны. SUBMARINE BASE От места появления идите нале- во. В конце лестницы и за поворо- том убейте солдат. Зайдите в ком- нату, чтобы взять аптечку. На выхо- де из помещения видим марширую- щих солдат. Они нас заметят не сра- зу — поэтому у вас будет время прицелиться. А теперь отмечу важ- ный момент в прохождении этой миссии. Красные двери, которые разделяют платформы, будут зак- рываться. Каждый раз вам придет- ся устраивать спринтерские забеги к закрывающимся дверям. Если вы не успеете, то придется попадать на закрытую платформу обходным пу- тем. Я напишу прохождение миссии вторым способом. Итак, предположим, что крас- ные двери закрылись. Придется лезть в вентиляционную шахту, на выходе из которой убейте солдат на платформе. Используя захват, заберитесь наверх и залезьте в еще одну шахту. Когда вы ее минуете, разберитесь с тремя солдатами и бегите изо всех сил к дверям. Не успели? Не беда! Идите к дверям — попадете на здоровенную часть платформы. Первого солдата убей- те выстрелом из арбалета, а с ос- тальными придется вести бой. Что- бы быстро отправить врага на тот свет, используйте AR Grenade. По гранате на брата — и дорога очи- щена, благо добра на уровне разб- росано в превеликих количествах. Снова объявят о закрытии две- рей. Советую в этот раз даже не пы- таться бежать. За это время лучше подберите три аптечки, которые разбросаны по периметру платфор- мы. После этого идите в дверь, ве- дущую на второй этаж. Разобрав- шись с двумя солдатами, выйдите на парапет. Теперь важно убить всех четырех солдат из арбалета, чтобы они нам не мешали в после- дующих путешествиях на захвате. Допустим, враг уничтожен. Ис- пользуя несколько раз крюк, добе- ритесь до контейнеров. Сверху бу- дет еще один крюк, за который мы должны ухватиться своим. Будьте осторожны — чтобы канат не оборвался, выпускайте его, нахо- дясь прямо под крюком. В этом случае вы избежите раскачивания, благодаря чему канат не оборвет- ся. Забравшись наверх, двигайтесь по трубам на противоположную сторону. Заберитесь в шахту. На выходе бросьте вниз гранату и снова воспользуйтесь захватом к крюку в самом верху шахты. Спус- тившись вниз, разберитесь с вра- гами и забирайтесь внутрь подвод- ной лодки. SUBMARINE Миссия 1 Миссия потребует скрытного пе- ремещения. Итак, мы должны доб- раться к капитанской кабине, а так- же связаться с Джонс по радио. Для этого идите в дверь и спускайтесь по лестнице вниз. Внизу еще одной лестницы враг. Для ликвидации противника используйте пистолет с глушителем или метательные ножи. В этом случае солдаты не услышат шума, из-за которого они могут объявить тревогу. Открыв дверь, увидите солдата на мостике сверху. Крадитесь одновременно с идущим поверху солдатом прямо под ним. Затем откройте дверь — попадете в коридор. Дождавшись момента, когда солдат закончит разговари- вать, быстро ликвидируйте его и по противоположной стороне двигай- тесь назад. Поднявшись на второй уровень, бегите напролом к капита- нскому мостику — тревога нам не грозит. После ретроспективного ролика дерните рычаг и поговорите по радио с Джонс. Затем идите в единственную открывающуюся дверь. Оперативно хороним солда- та и прячемся за занавеской в каю- те капитана. Миссия 2 Нет покоя невезучему XIII: нас обнаружили. Поднимается тревога, поэтому мы срочно должны выби- раться с подлодки. Сделать это при- дется через торпедный люк. Уро- вень можно смело записать в ряды "убей их всех". Двигаясь в обрат- ном направлении от только что дос- тигнутой нами каюты капитана, нам нужно будет завалить добрый деся- ток хорошо вооруженных врагов. Когда добежите до спуска вниз, снова смените направление движе- ния на противоположное и двигай- тесь по первому этажу к торпедно- му отсеку. На пути у вас будут две комнаты с засадой — удивите вра- гов гранатами. Обыщите первую комнату на предмет наличия апте- чек и разнообразной амуниции. Ведь впереди бой с еще одним чле- ном заговора — на этот раз номе- ром VII. Враг намного слабее пре- дыдущих "боссов". Даже вместе с подмогой в лице двух солдат капи- тан не представляет собой угрозы, если учесть, что вы спрячетесь за стойками с торпедами. Когда про- тивник будет повержен, берите ключ и идите по лестнице наверх. Отсюда залезьте еще выше. Цель нашего похода — документы и ключ от торпедного отсека. Возвра- тившись обратно, открывайте отсек и отразите слабую атаку прибежав- ших солдат. Миссия 3 Подплывите к лестнице и забе- ритесь на платформу. Держите обо- рону против атакующих солдат, после чего соберите добро, разбро- санное на уровне. Двигайтесь на следующую часть платформы — ближних солдат убейте из обычно- го оружия, а вот врага вдалеке не жалко порадовать гранатами. Пос- ле этого идите на лестницу, которая приведет вас на парапет. Заглянув в комнату с арбалетом, подними- тесь по очередной лестнице. Убив врага, опустите рычаг генератора и будьте готовы к появлению трех 39
солдат вдалеке. Пустив в каждого по стреле, прыгайте на передвигаю- щийся груз. С помощью захвата на середине цепи уцепитесь за крюк, чтобы долететь до постройки в са- мом конце платформы. В ней наж- мите кнопку, поднимающую ворота, и возьмите гарпун. Оттуда прыгайте в воду и установите бомбу на про- пеллере субмарины, после чего сразу же плывите к открывшимся воротам. После взрыва бомбы в во- де появятся аквалангисты — с ни- ми прекрасно справляется гарпун. Перестреляйте врагов, продолжая плыть к носу подлодки. В конце увидите два входа в трубу — нам туда. Наберите воздуха и ныряйте в любую из них. Двигаясь по трубе, смотрите наверх, чтобы не пропус- тить лестницу. Миссия 4 В этой миссии вы должны бу- дете встретиться с Эймосом и Кэр- рингтоном — собранные XIII до- кументы помогут снять с него об- винения в убийстве президента Шеридана. Итак, по ящикам запрыгните на- верх и по парапету бегите к комна- те с рычагом, по пути закидывая солдат гранатами. Опустив рычаг, возьмите стрелы для арбалета. Пе- рестреляйте всех в радиусе види- мости, после чего спрыгните вниз, чтобы взять у трупов более солид- ное оружие в виде SMG! Затем иди- те к открывающимся воротам. Со- ветую держаться левой стороны ан- гара, ибо там в большом количестве можно обнаружить боеприпасы и амуницию. Кстати, используя зах- ват, вы можете попасть на контей- нер с базукой и ракетами. Рекомен- дую не полениться и забраться за этим оружием ввиду некоторых особенностей "сегодняшнего" бос- са. У ворот разберитесь с тремя врагами и двигайтесь в сторону вышки. Забравшись на нее, нажми- те рычаг — начнет двигаться кран, груз которого разнесет часть стены здания. Как раз туда вам предстоит забраться по ящикам. После этого идите в ангар, а вернее, в его даль- ний угол на втором этаже, где нуж- но взять магнитную карточку. Как обычно, в ходе вашего похода в ан- гар вам будут противостоять вра- жеские солдаты. Когда возьмете pass, спуститесь вниз и идите в дверь с левой стороны ангара. За ней XIII предстоит сражаться с... вертолетом. Но и с вертолетом проблем не будет — ведь в нашем активе базука! Достаточно 5 попа- даний, чтобы вертолет "пошел на посадку". Но это при наилучшем раскладе, так что основной голов- ной болью станут ракеты к нашей RPG. Слава богу, щедрой рукой раз- работчиков эти ракеты разбросаны по уровню в приличном количест- ве. Теперь о главном: вертолет име- ет два оружия — автомат и ракеты. Когда стреляет автомат — отдыхай- те. Зато, когда вертолет перестает палить по вам и собирается запус- тить ракету, настает ваш звездный час. В такие моменты технически продвинутый босс зависает в воз- духе. В результате попасть в верто- лет не составит труда. Чуть сложнее успеть убежать от пущенной вам вслед гранаты. Когда вы подобьете вертолет, идите к ФБР, чтобы отдать им най- денные документы. Вас оправдыва- ют, и со следующей миссии вы действуете, так сказать, легально. BRISTOL SUITES HOTEL Ваша основная задача — подс- лушать разговор при встрече заго- ворщиков в отеле. Для выполнения этой цели вам будет выдан микро- фон, об использовании которого — чуть позже. Итак, идите по коридору и уби- вайте охранников, не давая им объ- явить тревогу. Тела первых двух врагов спрячьте в одной из прачеч- ных комнат. Двигайтесь дальше и убейте еще одного врага. Взяв ключ от 41 номера гостиницы, иди- те по коридору в номер. Распра- вившись с охранником, оттащите его тело в комнату 42. После этого заходите в 41 номер и возле откры- того окна используйте микрофон. Для этого правой кнопкой мыши ак- тивируйте zoom-режим устройства и направьте его на Винслова. В про- должение всей встречи вы должны следить за ним. Внезапно вас заме- чает один из заговорщиков, после чего ваша задача — отключить пи- тание лифта. Для этого вырубите трансформатор в соседней с вами комнате и поспешите на помощь агентам ФБР. Будьте осторожны, чтобы в порыве боя не застрелить своего союзника. Агенты отведут вас к комнате, в которой закрылся Винслов. Чтобы забраться к нему, воспользуйтесь вентиляционной шахтой — она расположена с пра- вой стороны, если немного вер- нуться назад. В бильярдной убейте IX вместе с его помощницей и забе- рите все документы. После этого предстоит бой с еще одним боссом — Уиллардом, идентифицирован- ным как V. Снова берите документы — миссия окончена. SANCTUARY Найденные XIII документы со- держали информацию о частых встречах заговорщиков в поместье Sanctuary, принадлежавшему уби- тому Уилларду. Задачу на вилле снова поручили нашему герою. Carien Итак, сразу предупрежу — эко- номьте каждую гранату для про- хождения следующих миссий. Как только вы появитесь у входа на виллу, двигайтесь налево в крас- ные кусты. Разломав их, XIII попа- дет в сад. Теперь, используя тихий 9mm Pistol убиваем солдат. Пер- вые два трупа советую припрятать, ибо враги имеют привычку подни- мать тревогу. Кстати, тревога не бу- дет считаться объявленной до тех пор, пока солдат не окончит свой разговор по рации. Это даст вам до- полнительных секунд пять после вашего обнаружения. Итак, двига- ясь по газонам, вы попадете к фон- тану. Убейте трех солдат, после че- го идите в проход. В зарослях уви- дите пруд с лилиями — прыгните в него. Сломав решетку, плывите к лестнице. Теперь поднимайтесь. Не спешите полностью вылезать из ко- лодца — сделайте это после того, как солдаты закончат свой разго- вор. Сразу же начинайте палить по врагам, не давая им вызвать трево- гу. Затем двигайтесь через дыру в заборе, которая приведет вам к от- весным скалам. Оттуда сверните направо и идите к обрыву. Чтобы миновать его, используйте захват. Снова ломаем кусты — попадаем к фасаду здания. Убив всех врагов, идите в проход направо. Окажетесь около святилища, внутри которого вы должны несколько раз толкнуть крест. Теперь спрыгните в образо- вавшуюся от падения креста дыру. Nall Вы успешно проникли в по- местье. Сейчас ваша задача — не- заметно пробраться на встречу все- го клана! В ходе выполнения мис- сии снова нельзя позволить охран- никам объявить тревогу. Итак, под- нимайтесь по лестнице наверх и после разговора открывайте дверь. Убив двух врагов в комнате, двигай- тесь в следующую дверь — попаде- те в коридор. За дверью слева будет охранник — убиваем. Затем из ар- балета снимите солдата на другой стороне холла. Убейте также вы- шедшего из прохода охранника, не привлекая при этом внимания бесе- дующих заговорщиков в нарядах ку-клукс-клана. Идите по мостику наверх и сверните в проход, где бу- дет патрулировать враг. Убив бед- ную девушку, двигайтесь в коридор и выстрелом из арбалета ликвиди- руйте очередного охранника. Зав- ладев ключом, выходите к холлу и поднимайтесь по другому мостику в ** По идее, это — финал. Хотя на самом деле все только начинается. кабинет наверху. В ящике стола возьмите магнитную карту и возв- ращайтесь в коридор. Здесь вы должны открыть двери с помощью найденной в кабинете карточки. Сделав это, крадитесь по лестнице так, чтобы вас не заметили беседу- ющие охранники. Убейте ребят и идите в художественную комнату. Нажмите три камня в стене, которые немного выделяются цветом. В отк- рывшемся тайнике возьмите эле- мент от статуи в комнате с только что убитыми охранниками. Восста- новленная статуя откроет секрет- ный проход. Будьте готовы к появ- лению нескольких врагов! Erupt В этой миссии мы должны подс- лушать заседание тайной организа- ции "Двадцать". И опять проби- ваться к заговорщикам придется скрытно и незаметно. Итак, разоб- равшись с врагами, дойдете до зак- рытых ворот. Чуть вернувшись на- зад, используйте захват, чтобы заб- раться на верхний уровень. Обыщи- те все комнаты и перепрыгните на противоположную сторону возвы- шения с помощью того же захвата. Дойдите до конца и спрыгните вниз, предварительно разобрав- шись с солдатами. Теперь идите в дверь справа — на выходе из про- хода убейте солдата в конце кори- дора. После этого двигайтесь в дверь напротив и по коридору дой- дите до самого конца, по пути уби- вая немногочисленных охранни- ков. По команде Эймоса подслу- шайте разговор, после чего вы должны спуститься. Для спуска выстрелите из захвата в колокол недалеко от вас. Внизу в дальнем углу холла будет дверь. Вы должны взломать ее, но сначала отразите яростные атаки заговорщиков. Что- бы быстро это сделать, используйте гранаты, кидая их в балконы с вра- гами. За дверью будет много длин- ных проходов, а за каждым из пово- ротов вас будут ждать враги. Снова в ход пойдут гранаты. В конце кон- цов, добежите до двери, за которой будет конец этой миссии.
ЛУЧШИЕ lll'llliHM ТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 Cliff Теперь наша задача — спастись на вертолете ФБР. Для этого нужно бежать вдоль отвесной скалы, уби- вая на пути множество хорошо во- оруженных врагов. Не забывайте подбирать патроны с их трупов. Для преодоления обвалов используйте захват или канаты, соединяющие стороны гор. В финале миссии вам предстоит мясорубка — представь- те себе: один солдат должен отра- зить атаки четырех вертолетов, и этот солдат — вы! Вернее, распра- вится надо не столько с самими вертолетами, сколько с врагами, ко- торые ведут огонь из них. Для лик- видации неприятеля даже не пы- тайтесь использовать арбалет — лучше всего подойдет альтернатив- ный режим стрельбы из AR и грана- ты (если они еще у вас остались). Отмечу важный момент: враг улета- ет в том случае, если оба солдата убиты, причем его место занимает другой вертолет. Чтобы уменьшить количество солдат, которые однов- ременно ведут по вам огонь с бор- тов, советую убивать противников по одному на геликоптер. После боев идите к вертушке ФБР и уле- тайте восвояси. SSH1 Base admission Брат покойного президента Ше- ридана проведет вас на секретный командный центр США, после чего он вас покинет. Вы получите зада- ние от Кэррингтона любым спосо- бом проникнуть в место, куда нап- равился Уолли. Основная сложность миссии — это пробираться незаметно, не уби- вая при этом солдат. Что-то подоб- ное мы уже делали в одной из пер- вых миссий в банке. Однако тут ма- лейшая оплошность наказуема про- валом, да и служащие центра во- оружены по последнему слову тех- ники. Вот почему я советую строго использовать для оглушения солдат подручные предметы. Итак, идите в раздевалку и оглушите обоих сол- дат. Возьмите в одном из шкафчи- ков оружие и, взломав двери, оглу- шите стулом солдата. После нажа- тия кнопки откроются ворота, через которые ушел Уолли. Возьмите маг- нитную карту и идите в соседнюю дверь. Оглушите солдата шваброй и поднимите с трупа AR. Теперь дви- гайтесь за стальной дверью вниз по лестнице. Спускаясь, заметите вра- га — оглушите его, подкравшись сзади, и спрячьте тело в комнату с правой стороны. Двигайтесь далее, оглушая по пути солдат и оттаски- вая их тела в соседние комнаты. После ликвидации служащего цент- ра, который патрулирует недалеко от переговорного пункта, вернитесь назад, чтобы вырубить вышедшего по вашим следам солдата. Теперь крадитесь в кабину пункта. Оглуши- те солдат — при этом сначала ода- рите стулом говорящего охранника. Нажимайте кнопку в кабине, чтобы открыть ворота, после чего вызови- те лифт. На выходе из лифта крадитесь направо. Зайдите в дверь с левой стороны — оглушите местного ох- ранника. Затем двигайтесь в разде- валку, где будет стоять еще один солдат. Вырубив и его, лезьте в вен- тиляционную шахту. На выходе будьте осторожны — выбираться из шахты следует в тот момент, ког- да ближний из солдат встанет к вам спиной, а дальний зайдет за угол коридора. В конечном счете выру- бить придется обоих, а их тела упа- ковать в одной из комнат. Затем идите в дверь с левой стороны от ведущих беседу заговорщиков. Ог- лушите солдата и оттащите его тело за вазы. Там же засядьте и вы. Те- перь ждите момента, когда заговор- щики покинут "стекляшку", после чего двигайтесь в эту комнату, предварительно убив зашедшего солдата. Откройте дверь, чтобы за- кончить миссию. Гпр Привожу быстрый способ про- хождения этой миссии. Возьмите какой-нибудь предмет и бегите по коридору. На повороте оглушите солдата и возьмите стул, чтобы у дверей вырубить еще одного. Отк- рываем дверь направо и избиваем удивленного охранника. Теперь внимательно соберите весь имею- щийся в комнате боекомплект и ап- течку. Идите в холл — теперь мож- но будет пострелять, убивая врагов из SPADS. Легче всего расправиться с появившимися врагами — действовать из любой комнаты в периметре холла. Перед тем, как убить последнего врага, идите к дальней левой (от входа) комнате. Оттуда должен появиться номер III — генерал Стэндвелл. Чтобы быст- ро убить его — запустите ему под ноги все три найденные в предыду- щей комнате AR Grenade, благо в начале боя он не будет так резво бегать. Вот так вот, без шума и пы- ли, вы разобрались с одним из са- мых проблематичных боссов. После этого возьмите ключ и идите в дис- петчерскую, где в углу забился на- пуганный президент. От встречи с вами бедняга падает без сознания — придется нести президента. Нажмите красную кнопку, чтобы открыть дверь из зала заседаний, и оттащите тело президента до пово- рота. Затем выйдите в коридор и убейте всех бойцов SPADS, которые будут появляться из окна и двери с правой стороны. После боя можете сходить на поиски аптечек в эту дверь, после чего дотащите тело президента Гелбрейна клифту и по- могите солдатам GI в борьбе против врагов из SPADS. fatal red На этом этапе вам предстоит самое мясистое месиво во всей игре! Ваша цель — остановить КЛАН "ДВАДЦАТИ" I. Walter Sheridan — президент США IL Calvin Wax — министр обороны III. William Standwell — начальник штаба Бе- лого Дома IV. Philip Gillepsie — министр V. Clayton Willard — сенатор VI. Irving Allenby — судья по делу Шеридана VII. Franklin Edelbright — адмирал субмарины Patriot VIII. Dean Harrison — конгрессмен IX. Jasper Winslow — глава банка Winslow X. Orville Midsummer — глава многих печатных изданий XI. Seymour McCall — полковник войск SPADS XII. Lloyd Jennings — советник Белого Дома XIII. Steve Rowland — капитан войск SPADS XIV. Harriet Traymore — глава фе- деральной сталелитейной корпо- рации XV. Jack Dickinson — главный уп- равляющий American Legion XVI. Norman Ryder — полковник । национальной гвардии XVII. Kim Rowland — вдова XIII XVIII. Edwin Rauschenberg — глав- ный руководитель телеканала CBN XIX. Elly Sheperd — глава департа- мента обороны XX. Edward Johansson — директор тюрьмы в Плейн Роке □□□□□ операцию, вынесенную в назва- ние миссии. Кроме того, вы долж- ны освободить заложников в лице Шеридана и двух его подруг. В са- мом начале бегите к металличес- ким дверям. Перебейте всех бой- цов SPADS и идите к министру обо- роны США Кэлвину. Интересно, что он даже не станет драться с вами, а... совершит самоубий- ство. Правда, не все так хорошо — Кэлвин активировал процедуру запуска ракет! Отыщите у трупа номера II магнитную карту и вер- нитесь, чтобы освободить залож- ников. Уолли Шеридан откроет вам дверь, чтобы вы остановили стадию самоуничтожения. Fiial На остановку ракет у вас ровно две минуты. Если не хотите сильно напрягаться, следуйте точно моим указаниям. Итак, бегите к передвижной площадке и жмите рычаг. Не доез- жая до середины, уцепитесь захва- том за крюк наверху, чтобы переп- рыгнуть на противоположную сто- рону. Затем бегите по коридору до закрывающихся ворот. У них свер- ните в дверь налево — попадете в комнату. Отсюда сначала зайдите в еще одну комнату с левой стороны, чтобы взять SMG (за остальным добром зайдем попозже). Верни- тесь и бегите в дверь справа. Стрельнув по карте, увидите венти- ляционную шахту. Сорвите решетку и ползите до конца шахты. Спрыг- нув вниз, поднимайтесь наверх по лестнице с правой стороны от крас- ной кнопки (не трогайте ее!). На выходе поверните налево и снова используйте lockpick. Теперь возь- мите в руки мощный SMG и расстре- ляйте им часть генераторов. После нескольких взрывов решетку мож- но будет открыть. Зайдите внутрь кабины и расстреляйте все остав- шиеся генераторы. В результате си- рена перестанет пищать, а процесс самоуничтожения завершится. Те- перь можно будет вернуться в ком- нату, где мы взяли SMG. Здесь нас ждет куча другого оружия, амуни- ция и аптечки. Но это еще не конец. Теперь идите на платформу с ракетами, спустившись по длинной лестнице вниз. Здесь нас ждет бой с Мангус- том. Будьте аккуратны, чтобы не упасть в пропасть. На Мангуста на- верняка уйдет много патронов, поэ- тому подбирайте их у трупов, кото- рые падают сверху благодаря помо- щи майора Джейн. Чтобы убить Мангуста, укрывайтесь во время пе- резарядки за ракетами и исполь- зуйте гранаты. Заметьте, что Мангуст после смерти падает в пропасть — это может стать одним из ключевых мо- ментов в продолжении игры. То, что бравые разработчики из Ubisoft выпустят его, нет никаких сомне- ний. Об этом будет свидетельство- вать последняя "прогулочная" мис- сия на яхте "Lady Вее". Как выяс- нится, сюжет закручен довольно круто. Наслаждайтесь концовкой и ждите второй части! Что мы имеем в итоге? Одноз- начно, игра удалась. XIII ярко вы- деляется на фоне остальных FPS, однако вряд ли такая экзотика при- живется надолго. Кроме линейнос- ти, тусклого оружия и простейшего боя, игру подводит хваленое оформление, в котором под конец игры замечаешь только одни не- достатки. АКИ 41
нет www.lBdSirts.c/a/prBiincts/swkilor Bioware, LacasArts СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ МУЛЬТИПЛЕЕР СКОЛЬКО со УКВВОДСТВА И 1ИХВЮТЯ ^Star Wars: Knights of the J Republic Канадцы из Bioware снова "дали стране угля". Они уже давно вошли в историю как разработчики знаме- нитой серии ролевых игр "Baldur's Gate", известной, пожалуй, даже тем, кто относится к жанру RPG с прохладцей. С лицензией на d20- совместимую ролевую систему Star Wars Roleplaying Game они развер- нулись по полной программе и соз- дали великолепную ролевую игру "Star Wars: Knights of the Old Republic". Bioware в очередной раз подтвердила свое звание "законо- дателя мод" в RPG. Жаль только, что игра разрабатывалась под потенци- ально более прибыльную приставку Х-Вох. Портирование с идеологи- чески вредного "хэ-ящика" на наш родной PC состоялось не сразу, но по всему видно, что поработали ка- надцы на совесть. Помимо улучшен- ной графики, компьютерная версия приобрела совершенно другую сис- тему управления, заточенную не под геймпад, а под связку "клавиа- тура-мышь". В результате о приста- вочном происхождении игры те- перь напоминает разве что непри- вычная прямолинейность сюжета. Если вы играли в "Baldur's Gate" (тоже основанную на механике d20), то представить "KotOR" вы сможете очень легко. Просто мыс- ленно перенесите действие из Forgotten Realms во вселенную "да- лекой галактики" и прибавьте по- ражающую воображение трехмер- ную графику от третьего лица. Геймплей почти не изменился, и это хорошая новость. Остались теми же бои в реальном времени "с паузой", по-прежнему каждый диалог имеет значение, а диалогов в игре очень много. Классов, правда, оставили немного — два набора по три. Но от вашего выбора так же зависит вся ваша игровая стратегия. Введя Гы не знаешь всей мощи темной стороны Силы... Папаша Вейдер в игру своеобразные металличес- кие "виброклинки", способные противостоять даже джедайским мечам, разработчики получили на выходе классическую RPG. Клинки, броня, аптечки, импланты вместо усиливающих заклинаний, Великая Сила вместо магии, Темная и Свет- лая сторона вместо традиционных ролевых "мировоззрений". Одним словом, любитель RPG и AD&D най- дет в "Star Wars: Knights of the Old Republic" все то, что он так долго ждал со времен "Baldur's Gate". ЗАВЯЗКА Действие "Knights of the Old Republic" происходит, ни много, ни мало, за 2000 лет до событий кино- эпизодов "Звездных войн". Из это- го следуют две вещи. Во-первых, мы не встретим в игре знакомых персонажей — ни Вейдера, ни Лю- ка, ни прославленной Мары Джейд. Balflur’s Gate ЕПЕЗПШШЗШИИИ PH11 СИ;, 12ВМ8. 32 Ml Vita IPVI I.KI;, 512МВ, Ы Ml Vital Это плохая новость. А хорошая сос- тоит в том, что, перенеся действие в глубокое прошлое, во времена расцвета Старой Галактической Рес- публики, разработчики полностью развязали себе руки, и ударились в сочинительство. На непаханом по- ле Республики двухтысячелетней давности они создали новых персо- нажей, сюжетные ходы, диалоги, квесты. Свобода пошла сюжету на пользу. После сакрального "A Long time ago in a galaxy far far away..." нам сообщат следующие вещи. Главного злодея зовут Дарт Ма- лак, у него, похоже, проблемы с позвоночником — он постоянно носит ортопедический воротник Шанца. Раньше Малак был перспек- тивным военачальником и джеда- ем, но перешел на темную сторону Силы (знакомая биография), и по- шел войной на вскормивший его Орден Джедаев. Похоже, воспита- ние юных падаванов в Ордене две тысячи лет назад было поставлено так же плохо, как и во времена Вей- дера. Хорошие рыцари терпят от Малака поражение за поражением. Тому есть за что сражаться — Ма- лак мстит за своего покойного учи- теля Дарта Ревана. Кадр сменяется. На этот раз действие разворачивается над пла- нетой-городом Тарис, на Внешних Рубежах. Хищный крейсер Дарта Малака атакует скромный респуб- ликанский корабль, перевозящий важную персону. Это девушка-дже- дай Бастила, играющая в войне роль "боевых барабанов" — с по- мощью Силы она внушает доблесть войскам республики. Ей удается покинуть гибнущий корабль и спус- титься в спасательной капсуле к планете. За ней спускаетесь вы — простой республиканский солдат, еще не предполагающий, какие страшные и опасные приключения ждут его впереди. Да-да, приключения и много ХР. ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ Если вы ожидаете от "Star Wars: KotOR" управления, как в обычном action от третьего лица, то вас ждет несколько сюрпризов. Во-первых, камера в игре передвигается толь- ко в горизонтальной плоскости — 42
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 ее можно вертеть кругами вокруг персонажа, но направить вверх или вниз нельзя. С одной стороны, за- путаться с такой камерой не полу- чится, а с другой стороны — а если я хочу посмотреть в небо? Управле- ние движением персонажа осущес- твляется не от персонажа, а от ка- меры, примерно как в "GTA3". Второй шок наступит, когда вы выясните, что можете переключать- ся на других персонажей в партии и действовать "от их лица". При этом ваш основной персонаж живет, ис- ходя из собственных представлений о ситуации, как это было в "Baldur's Gate". Он бегает за вами, помогает в бою. Джедай при этом может при- менить к месту свои способности. Если вам не нравятся самостоя- тельные "партийцы", можно перейти в "одиночный режим". При этом ис- кусственный интеллект соратников по партии отключается: пока вы не отдадите им приказ, они будут топ- таться на месте. Правда, обычно проще бывает убрать всю партию, кроме главного героя, "в карман". Вызывать и убирать товарищей (кроме главного персонажа, актив- ными могут быть еще два NPC) мож- но практически в любое время игры, кроме боев и самых глубоких пещер. Вот, вы побежали на задание в оди- ночестве, а впереди враги. Оценив положение, вы просто вызываете двух персонажей-"танков", и они "рождаются" за вашей спиной. Пос- ле боя персонажей можно убрать снова — они послушно исчезнут. Нереалистично? А кому нужен этот реализм! Главное — удобно. Удобно еще и то, что опыт вмес- те с главным героем и активными персонажами, получают все това- рищи по партии — даже те, кото- рые лежат в "запаснике". Вы може- те выбирать на задание не тех пер- сонажей, которых хотите поднять в уровне, а тех, которые действитель- но пригодятся в деле. Игровой "вещмешок" един, бесконечен и одинаково доступен любому персо- нажу. Да, опять реализмом жертву- ют ради удобства. ** В самом начале игры вы "нейтральный" персонаж, не светлый и не темный. Бой в "KotOR" происходит в псевдореальном времени. Стороны обмениваются ударами по всем правилам механики d20, при это очередность строго соблюдается. Вы в любое время можете поста- вить игру на паузу, выбрать персо- нажа и отдать ему приказ. Команды персонажу можно сложить в оче- редь ("удар обычный, удар вихрем, лечение, лечение, удар"), а управ- ляемые искусственным интеллек- том соратники будут следовать выбранному вами шаблону поведе- ния — стандартное боевое, дроид поддержки или джедай поддержки. Ролевая система игры — это немного видоизмененный d20 Star Wars RPG, созданный в свое время знаменитой компанией Wisards of the Coast на основе классической механики d20. Это означает, что любители d20 смогут влиться в иг- ровой процесс буквально сразу же, а остальным будет легко вникнуть в ролевую составляющую игры. В описании я постараюсь по возмож- ности обойтись без цифр и таблиц. Все необходимые таблицы (классы, спасброски и т.п.) вы сможете най- ти в подробном pdf-руководстве, идущем в комплекте с игрой. КЛАССЫ Классов в игре шесть — три обычных и три джедайских. Класс определяет все — как вы будете сражаться, как будут выбрасываться спасброски (проверки выпавшего на виртуальных "костях" случайного числа, позволяющие иногда избе- жать неприятностей), какие вы смо- жете развивать навыки и умения и т.д. Поэтому к выбору класса надо отнестись со всей серьезностью. Выбор из первой тройки клас- сов вы сделаете в самом начале иг- ры. По ходу сюжета, когда вы ста- нете джедаем, вам придется выби- рать джедайский класс. Вы в это время будете примерно на седь- мом-восьмом уровне. Еще важное замечание для "манчкинов": выбор джедайского класса лучше сделать заранее, чтобы сразу усиливаться в "ТЕМНУЮ СТОРОНУ ВО ВСЕМ ВИДИШЬ ТЫ..." Пришел праздник на улицу всех тех, кто боготворит Империю и тем- ных джедаев. В "Star Wars: Knights of the Old Republic" вы можете выб- рать как светлый, так и темный путь развития. Исходя из ваших действий в игре, вы награждаетесь очками светлой или темной стороны. Будете вести себя агрессивно, нахраписто и эгоистично — быстро потемнеете. Станете ангелом и благодетелем — начнете получать "светлые" очки. При этом на экране персонажа видна своеобразная "шкала", отражаю- щая ваше нынешнее состояние. Интересна эта система еще и тем, что игра буквально подталкивает вас в "темную" сторону. "Темные" очки выдаются вам в больших количе- ствах, чем "светлые". Да и просто удобно это — быть плохим. Удобно и легко. Простая ситуация: вы видите, как на улице к дедушке пристают два мафиози, требуя деньги "по счетчику". Порубив негодяев в мелкий фарш, вы можете либо дать старичку денег на оплату долга из своего кар- мана (светлый путь), либо стребовать с него денег за защиту (темный путь). Разумеется, второй путь легче. Если вы хотите быть добрым, то придется изыскивать деньги и отказываться от выгодных сделок, бесп- латно лечить и слышать обвинения в трусости. Придется следить и за своей речью: если вы будете грубить или просто острить, то уклон в тем- ную сторону Силы вам обеспечен. А если учесть, что некоторые квесты вообще не имеют "светлого" решения, то путь темной стороны становит- ся совсем соблазнительным. Пусть опыта за некоторые задания вам да- дут немного меньше (это несущественно), зато хорошее настроение обеспечено. Стравливать ссорящихся, обирать нищих, склонять девушку- джедая на темную сторону — что-то в этом есть. В игре предусмотрено несколько вариантов окончания, в том числе и классический темный, в котором вы становитесь новым Темным Повелителем. Приятно чувство- вать себя Владыкой, правда? нужном направлении. Например, вы хотите быть Солдатом-Консулом: тогда вкладывайте очки в "несолда- тские" мудрость и в обаяние (Charisma) заранее, чтобы не оп- ростоволоситься потом. ЭТО ИНТЕРЕСНО Выбор пола ва- шего персонажа всерьез ни на что не влияет, но от него зависят лишь некоторые диалоги в игре — кле- иться к вам будут преимущественно персонажи противоположного по- ла. Что выбрать? Учитывая то, что изрядную часть игры вы будете наблюдать фигуру персонажа сза- ди, надо сказать, что женские пер- сонажи выглядят... э-э, более эсте- тично. Впрочем, выбор за вами. СОЛДАТ (SOLDIER) Став солдатом, вы получите очень много очков жизни (vitality points), серьезные преимущества в атаке и мощные спасброски по стойкости. При росте уровня вы сможете навыбирать для себя це- лую кучу навыков. Солдаты с само- го начала могут пользоваться всем оружием (кроме джедайских ме- чей) и любой броней. Все это компенсируется очень небольшим количеством очков уме- ний при росте уровня (а у класса всего три профилирующих умения). Отпирать двери вы не сможете, раз- ве что выбить из петель к чертям. Не получится из вас и сапер. У сол- дата традиционно слабы спасброс- ки по реакции и воле. На каждый уровень солдат получает десять оч- ков жизни, очков умений ему выда- ется очень мало (2 + модификатор интеллекта)/2. Профилирующие умения: осторожность, лечение, взрывное дело. Другие значения и начальные умения/навыки вы мо- жете посмотреть в руководстве. Итак, стихия солдата — битва. Выбрав солдата, вы тем самым вы- берете и стратегию: на вас напали — убейте. Если вы предпочитаете ближний бой, прокачивайте силу (Strength), для стрелков пригодит- ся ловкость (Dexterity), и для всех — выносливость (Constitution). Зная о вашей будущей джедайской судьбе, не забывайте растить лов- кость — у джедаев плохо с броней. Растите и мудрость, чтобы потом получить большую порцию Вели- кой Силы, и обаяние. Можно стро- ить и простого дуболома. Но про интеллект (Intelligence) не забы- вайте, для оглушающей снайперс- кой стрельбы это самое оно. Умений у солдата традиционно мало. Пока не поумнеете, вклады- вайтесь в лечение (Treat Injury), с ростом количества очков умений можно будет добавить себе осто- рожность (Awareness) и взрывное дело (Demolitions). Можно попро- бовать еще и переубеждение (Persuasion), но это дорого. Люби- мое оружие нужно выбрать себе как можно раньше. Если вы хотите быть спецом по пистолетам, раз- вивайте быструю стрельбу (Rapid Shot) и мощный выстрел (Power Blast). Забейте на ближний бой и бой двумя клинками, но, если со- беретесь брать в руки обычный меч, то стоит развивать именно эти навыки. Не бойтесь потом ока- заться неумелым с лазерным ме- чом — у него своя линейка навы- ков. А развивать бой двумя клин- ками или обычным (Dueling) — можно. Лучше сразу определить, каким лазерным мечом будете сражаться: обычным, с двойным лезвием или двумя. 43
Что касается брони для солдата, то выбирайте любую, потяжелее. Можно осуществить следующий финт. Обычный джедай одевает джедайские робы, а джедай-солдат может попробовать и тяжелую бро- ню. Сила, конечно, сильно постра- дает, но с усиленной броней это не так страшно. Можно, конечно, вмес- то брони наколдовывать на себя за- щиту, но Сила уходит, а броня оста- ется. Так что думайте. РАЗВЕДЧИК (SCOUT) Разведчик — полная противо- положность солдату. Он может раз- вивать самые разнообразные уме- ния, так как очков умений у него — просто хоть ушами ешь. С оружием у разведчика особых проблем нет, а средняя броня защитит его в бою. Импланты могут поддержать раз- ведчика в бою и в трудовых начина- ниях. Из этого класса можно сде- лать ловкого гранатометчика, а приличные спасброски могут вытя- нуть даже заведомо безнадежную схватку. За свою универсальность разведчик платит меньшими пара- метрами атаки. Кроме того, практи- ка показывает, что очков умений никогда не бывает слишком много. Говоря кратко, разведчик — это во- семь очков жизни за уровень. Клю- чевые умения: взрывное дело, ос- торожность, лечение и ремонт. За уровень этот класс получает (6 плюс модификатор интеллекта) / 2 очков умений. Играть разведчиком интересно — это очень гибкий класс, его мож- но развить в любую сторону (кроме чисто боевой). Солдата из разведчи- ка не сделать, но спасброски-то все равно остаются, а в партию потом можно взять и "танк" для поддерж- ки. Развивая такого героя, надо твердо запомнить, какой цели вы хо- тите достичь, и двигаться в этом направлении. Вариантов слишком много, и, разбрасывая умения и на- выки широким жестом по всем пара- метрам, вы рискуете остаться у раз- битого корыта. Из атрибутов жела- тельно развивать силу — для боев вообще, гибкость и навык сверхъес- тественной увертливости (Uncanny Dodge) — для сражений на мечах. Добавьте чуток выносливости, и вы будете получать больше очков жиз- ни. Жизнь облегчится заметно. Несомненно, для разведчика очень важен ум — и для дополни- тельного количества очков, и для взлома компьютеров. Мудрость по- может стать лучшим джедаем. С обаянием можно повременить — особенно если вы собираетесь по- том развивать джедайские "переу- беждающие" навыки. С компьютерами у разведчиков нежная дружба. Взлом электрони- ки в игре очень важен, он помогает избегать ненужных боев. Развивай- те соответствующие умения. Про умение чинить вещи забывать не стоит хотя бы потому, что в некото- рых местах игры без ремонта не обойтись, а ремонтировать вещи может только главный персонаж в партии. Переубеждение тоже при- годится, еще до превращения в джедая. И помните — развиться во все стороны вы не сможете. Всегда выделяйте главное. С навыками немного проще. Развивайте те навыки, которые вам ближе по стилю игры, а точнее — по стилю боя. Я бы рекомендовал развивать ближний бой и обычное оружие, а про бой двумя клинками лучше забыть. Тем более, что вам бесплатно дают "вихрь ударов", и его можно развить до упора. НЕГОДЯЙ (SCOUNDREL) Вот уж назвали, так назвали. Что же дает выбор столь неблагоз- вучного класса? Негодяй обладает огромным количеством очков уме- ний на уровень — их у него боль- ше, чем у солдата и разведчика, вместе взятых. У этого класса очень много умений, высокие спасброски на реакцию, огромные прибавки к неожиданной атаке (Sneak Attack) и высокая удача. Проблемы негодяя очевидны — слабость в нападении, небольшое количество жизни (еще меньше, чем у разведчика), маловато навы- ков, слабые спасброски по стой- кости и воле. Неприятны у негодяя ограничения по снаряжению. Получает сей класс по шесть оч- ков жизни на уровень (мало!), и (8 + модификатор интеллекта) / 2 очков умений (много!). Профилирующие умения — это взрывное дело, скрыт- ность, осторожность, безопасность и переубеждение. Вот кто может за- балтывать встречных NPC и получать больше награды за задания! Играть за негодяя несколько сложнее, чем за бойцов. Этот класс — для тех, кто хочет взять от игры максимум. В компенсацию за об- щую "дохлость" и слабые прямые атаки он получает огромное коли- чество очков умений и две уни- кальных линейки навыков. Играя за этого гада, лучше избегать сра- жений всеми силами, пользоваться своим обаянием. Если бой неизбе- жен — прячьтесь и стреляйте вра- гам в спину. В бою негодяю помо- жет неожиданная атака, которую вы сможете получить примерно на четвертом-пятом уровне. Если вас обнаружили, стоит надеяться на свою удачу. Негодяю полезно развивать си- лу, это делает его неожиданные атаки еще неожиданнее. Но гораз- до важнее — ловкость. Без надле- жащей ловкости вы не сможете сделать ничего. Добавив очков в выносливость, можно сгладить проблемы с количеством жизни. Для этого же можно развить и твер- дость (Toughness). Про интеллект забывать не надо, если вы хотите добавить себе снайперской стрель- бы и еще немного умений. Его же- лательно "докрутить" до макси- мально возможного значения — восемнадцати. Мудрость поможет улучшить положение с умениями безопасности и осторожностью, усилить слабый спасбросок по воле и добавить очков Силы (они пона- добятся позже). Про обаяние тоже помним — оно напрямую влияет на умение убеждать. Выберите любимый стиль действий. Желающие вволю попар- тизанить должны, разумеется, ка- чать скрытность. Все прочие пусть разбрасывают свои очки по другим умениям — особенно важно переу- беждение. Только этот класс обла- дает "доджедайскими" способнос- тями убалтывания, и не пользовать- ся этим — просто преступление! И я бы еще присоветовал хотя бы па- рочку очков вложить в пусть доро- гое, но очень важное в бою умение залечивать раны. С навыками негодяю не повезло — их очень мало. Каждый навык выбирайте с осторожностью. Же- лательно улучшить свой бой, выу- чить, к примеру, вихрь ударов, обычное оружие. Прочность помо- жет с очками жизни. С этим клас- сом можно попробовать выучить бой двумя клинками — выбирайте. джедайские классы Примерно после первой четвер- ти игры у вас появится возможность стать джедаем, выбрав один из трех классов. Это совсем другой набор, и развитие вашего персонажа пойдет в другую сторону. Заядлым экспое- дам могу даже посоветовать придер- жать персонажа уровне на пятом- шестом и не повышать до перехода в "джедайскую" фазу развития. Да- вайте теперь посмотрим, что для нас припасли разработчики. Роднит все джедайские классы существенная прибавка к спасброскам, а также пе- реубеждение, осторожность и лече- ние как профилирующие умения. При этом "старые" профилирующие умения у вас остаются. ДЖЕДАЙ ХРАНИТЕЛЬ (JEDI GUARDIAN) Джедай-воин, если быть точнее. Почти полный аналог солдата. Вы- сокие прибавки к атаке у него соче- таются с большим количеством оч- ков жизни и навыков. Только Хра- нитель обладает способностью 44
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27)/2004 быстро подбегать и резко напрыги- вать на врага. А вот с Силой ему не повезло — очков Силы у Хранителя очень мало. Резюме: десять очков жизни на уровень, четыре очка Силы на уро- вень, очков умений — (2 ч- модифи- катор ума) / 2. Таким образом, пе- ред нами простой джедайский па- ренек, умеющий сражаться и по- беждать с помощью своего верного лазерного меча. Стратегия у храни- теля тоже простая: прыжок к врагу, несколько быстрых ударов (+2 к повреждению) и сбор трофеев. С великой Силой хранителю не повезло, этот недостаток он ком- пенсируют обычной, грубой силой. Интеллект под восемнадцать ему совершенно необходим, иначе со своими умениями он вовек не раз- берется. Что касается навыков, то в первую очередь ему надо оттачи- вать владение своим мечом, чтобы получить +2 к повреждениям. Двух- лезвийный меч — отличный вари- ант. Кстати, тип меча (обыч- ный/двухсторонний/два меча) на- до бы выбрать заранее, не дожида- ясь перехода в класс хранителя. Ес- ли вы еще не прокачали ни один из этих наборов навыков, используйте обычный меч — меньше будет штрафов. Чтобы в бою было не так хреново получать удары, следует раскачать джедайскую защиту. Но атака — это главное. С немногочисленными очками Силы придется обращаться очень осторожно. Я бы рекомендовал не тратить их на атакующие "заклина- ния", а вложить в "уговоры" и в околдовывание себя самого (дже- дайская скорость, честь и т.п.). Можно запустить очки в лечение (Светлым рыцарям) или в высасы- вание жизни (Темным рыцарям). Во вторую очередь можете попробо- вать научиться бросать меч в толпу врагов. Тем, кто хочет сосредоточиться на полноконтактном бое лазерным мечом ("Ввуххх! Ввуххх! Пшшш! Ввуххх!") и не желает углубляться в дебри использования Силы, дже- дай-хранитель настоятельно реко- мендуется. ДЖЕДАЙ-КОНСУЛ (JEDI CONSULAR) Это самый "магический" класс среди джедаев. С очками силы и с "заклинаниями" у него дела обстоят лучше всего. Учитываем еще навык сосредоточенности, и получаем сильного джедая-мага в полном смысле этого слова. В драке консул слабоват, и жизни у него меньше, чем у любого другого джедая — это расплата за все его "суперколдун- ства". Шесть очков жизни на уро- вень (очень мало), восемь очков си- лы на уровень (очень много) и (2 + модификатор интеллекта) / 2 очков умений на уровень. Чистый маг и еще почему-то... хакер — в профи- лирующие умения затесался ремонт и использование компьютеров. "Сосредоточенным джедай нас- тоящий быть должен! Темной сто- роны Силы избегать необходимо ему!". Выбрав своему персонажу класс консула, вы сможете радост- но углубиться в развитие "заклина- ний" и их боевое применение. Жаль только, что в серьезном бою сосредоточенному магу-консулу может сильно достаться. Идеальная боевая стратегия для джедая-кон- сула — это сражение одним-един- ственным мечом и регулярное ис- пользование боевой "магии". Прикрытие более сильных персона- жей обязательно, особенно в масш- табных боях. При этом консул по- могает своим, замораживая, пугая, придушивая или поджаривая вра- гов. Время от времени он может шикануть и погрузить врагов в ста- тическое поле. Вариантов много. Надо только помнить, что в игре маг с прокачкой ниже среднего (как и вообще в D&D) — это, главным об- разом, персонаж поддержки, и он, как правило, должен находиться за спинами своих товарищей-воинов. ДЖЕДАЙ СТРАЖ (JEDI SENTINEL) Что сказать? Не воин. С атакой у стража большие проблемы. Зато у него сильные параметры сопротив- ления и очень много очков навыков, больше, чем у любого другого дже- дайского класса. Сила у стража име- жизнь в местном клубе кипит. ет большой потенциал. Итого восемь очков жизни на уровень, шесть оч- ков силы, и (4 + модификатор ума) пополам очков умений на уровень (много). Собственно, перед нами нечто среднее, гибрид консула-мага и хранителя-воина. В бою страж продержится дольше консула, а на- колдовать сможет больше стража. Так что же ему делать? А что угодно. Как и разведчик, страж мо- жет развиться в любую сторону, хоть и не очень далеко. Главное, опять же, выбрать нужное направ- ление и следовать ему, не отвлека- ясь на прокачку лишних умений. Выберите пару "заклинаний" Силы, пару умений, подберите под себя стиль боя (лучше всего — исполь- зование обычного оружия, мощная атака или вихрь ударов с критичес- ким ударом). Тогда страж сможет и выжить в бою, и забить парочку врагов. В сражении стражу помо- жет уникальная линейка защитных навыков. Если вы не уверены, стоит вам обладать чистым джедаем-ма- гом или чистым джедаем-воином — выбирайте стража. ХАРАКТЕРИСТИКИ (ATTRIBUTES] Характеристики — обширная те- ма, но я постараюсь рассказать про них по возможности кратко, так как "SW: KotOR" — не первая и не пос- ледняя игра, основанная на правилах d20. У каждого персонажа в AD&D имеется набор из шести атрибутов: сила (Strength), ловкость (Dexterity), выносливость (Constitution), интел- лект (Intelligence), мудрость (Wisdom) и обаяние (Charisma). Зна- чения этих атрибутов отвечают за мо- дификаторы в бою или при использо- вании навыков. Положительные мо- дификаторы (от единицы до четырех) начинаются от значения в двенад- цать и выше, отрицательные (от ми- нус единицы до минус пяти) идут от девяти и ниже. На каждом четвертом уровне можно получить дополни- тельное очко атрибута и куда-нибудь его вложить. Сипа Выражает физическую силу. Влияет на атаку оружием ближнего боя (в том числе лазерными меча- ми), отвечает за критические уда- ры. На стрельбу из бластеров не влияет. Ловкость Выражает координацию и реф- лексы. Влияет на атаку оружием дальнего боя (бластеры и так да- лее). Отвечает за защиту, спасбро- сок по реакции и навык скрытнос- ти. Помните, что ловкость защища- ет и в ближнем бою, и в перестрел- ке, она особенно важна для низ- кобронированных джедаев. Тяже- лая броня снижает ловкость, огра- ничивая защиту по этому атрибуту. Поясняю: допустим, у вас 18 еди- ниц ловкости (это дает модифика- тор +4). Если вы наденете броню, ограничивающую бонус по ловкос- ти до +2, то у вас он срежется попо- лам и будет равен +2. Выносливость Здоровье и жизненная сила. Влияет на количество очков жизни, получаемых с каждым уровнем, и спасбросок по стойкости. Сколько жизни у четырехуровневого него- дяя, если за каждый уровень он по- лучает шесть очков жизни? 6*4 - 24. А с выносливостью под 16 (модифи- катор +3), у него было бы (6+3)*4 = 36 очков жизни. Этот атрибут явля- ется ретроактивным: очки жизни добавляются не только за набран- ный "прямо сейчас" уровень, но и за более ранние, вплоть до первого. Интеллект Влияет на очки умений, получа- емые в начале игры и с каждым уровнем, на использование компь- ютеров, взрывное дело и ремонт. Отвечает за навыки снайперской стрельбы. Этот атрибут не ретроак- тивный, он влияет только на тот уровень, который получается в дан- ** Крупноваты крысы-то на нижних уровнях. Еще и заразить норовят. 45
ный момент. А мораль такова: чем больше у вас будет мозгов с самого начала игры, тем лучше. Мудрость Влияет на очки навыков (Feats), получаемые с каждый уровнем, на умения безопасности, лечения и осторожности, на спасбросок по воле и на джедайские навыки. От мудрости зависит эффективность применения атакующих джедайс- ких "заклинаний", при этом значе- ние мудрости прибавляет количест- во очков джедайской Силы, получа- емых при наборе уровней. Обаяние Отвечает за количество очков на- выков за уровень, за умение переу- беждать и влияет (опять же) на дже- дайские навыки (к очкам силы при- бавляется модификатор). Ключевое слово — переубеждать. С умением правильно говорить с людьми ваша жизнь в мире "KotOR" сильно облег- чается (спасибо Bioware). УМЕНИЯ (SKILLS) Если характеристики влияют на умения, то умения влияют уже на саму игру. Одни пригодятся в бою, другие помогут того же самого боя избежать и победить другими мето- дами. Умение безопасности даст вам больше денег и предметов из запертых контейнеров. Починив неподвижного дроида, можно зас- тавить его сражаться на вашей сто- роне. Лежащую на вашем пути мину можно обезвредить — надо лишь уметь. И так — всю игру. Какие из умений вы станете развивать — зависит от вашего стиля игры. Нелишне помнить, что определенные умения могут вовсе не пригодиться вашему персонажу, когда в ходе игры в вашу партию попадут новые NPC, разбирающие- ся в том, в чем главный персонаж ни в зуб ногой. Можно заставить спутницу-твай-лека обезвреживать мины, поручить ТЗ взлом компьюте- ра. Можно научиться все делать са- мостоятельно, но учить все умения подряд я бы не советовал, если только вы не выбрали класс "него- дяй" с огромным количеством оч- ков умений. Лучше сосредоточить- ся на нескольких самых важных. У каждого умения имеется ха- рактеристика, которая отвечает за него через модификатор. Если вы взламываете компьютеры с умени- ем, равным единице, но профили- рующий для хакера ум добавляет вам модификатор +2, то ваше уме- ние будет равно трем. Профилирующие навыки есть и у каждого класса (подробнее — в разделе классов). Поднимать "свои" умения легче, так как на единицу подъема "своего" умения требуется одно очко. Для непро- филирующих умений количество необходимых очков равно двум, и предел, до которого их можно поднимать, заметно ниже. Кстати, тратить все очки умения при подъ- еме уровня не обязательно — мо- жете оставить парочку на буду- щее. Актуально это для главного персонажа, ведь ему еще джедаем становиться, а там могут быть сов- сем другие дешевые профилирую- щие умения. Умений в игре восемь. Это ис- пользование компьютеров (Computer Use), взрывное дело (Demolitions), скрытность (Awareness), переубеж- дение (Persuade), ремонт (Repair), безопасность (Security) и лечение ранений (Treat Injury). Пробежимся по каждому легкой походкой. Использование компьютеров Основная характеристика: Ин- теллект Отвечает за использование компьютеров — очень полезное умение. В игре вы постоянно буде- те встречать терминалы. При нали- чии в карманах нужных деталей вы сможете открывать запертые двери, отключать системы безопасности (автоматические пушки и дроиды), рассматривать через камеры сле- жения комнаты, где вам еще предс- тоит побывать, устраивать перег- рузку терминалов с взрывами и "молниеносной" зачисткой комнат от врагов. На это вы будете тратить компьютерные "отмычки"-штыри, а взамен получать опыт. С каждым улучшением умения на четыре ко- личество необходимых для взлома штырей уменьшается на единицу (вплоть до нуля). Взрывное дело Основная характеристика: Ин- теллект Здесь речь идет о минах и о том, что с ними делать — устанавливать, обезвреживать или попросту при- карманивать. Лишь обнаружение мин не входит в компетенцию взрывника — это дело осторожнос- ти. Мины бывают слабыми (15 еди- ниц повреждения), средними (20 единиц), или смертельными (25 еди- ниц). Легче всего их устанавливать. Те мины, что поставлены вами, безв- редны и для вас, и для всей партии. Сложнее обезвреживать мины (в случае неудачи повреждение увели- чивается на 5), и совсем трудно ус- тановленные мины втихомолку при- тыривать (при неудаче +15 повреж- дения). Так что думайте, стоит ли иг- ра свеч, и не лучше ли просто обезв- редить мину. В начале игры лучше всего с минами обращается твай-лек Миссия Вао — ее и посылайте на опасные задания, развивая при рос- те уровня навык. Хотите ли вы раз- вивать взрывное дело у других, кро- ме Вао, персонажей — дело ваше. Это не ключевое умение в игре, так что в большинстве случаев им мож- но пренебречь. В принципе, укра- денные мины можно потом продать. Взаимодействовать с установ- ленными против вас минами лучше всего в "одиночном" режиме и при этом следует подойти к зоне действия мины как можно ближе. Скрытность Основная характеристика: Ловкость Обращаться с навыком скрыт- ности сложно, так как приходится подкрадываться и долго выгадывать момент для нанесения решающего удара или выстрела в спину. Пожа- луй, кроме тех, кто выбрал класс не- годяя, мало кто согласится всерьез использовать скрытность в "KotOR". Во-первых, для этого вам надо будет иметь при себе маскирующее уст- ройство вроде пояса (только дже- дайка-кошка Юхани владеет Силой настолько, что можете переходить в режим скрытности без техники). Во-вторых, для перехода в неза- метное состояние необходимо ак- тивировать одиночный режим. При этом напрочь вырубается искус- ственный интеллект вашей партии, никто за вами не ходит, все стоят там, где вы их оставили. Получает- ся, что если вы хотите втихую пере- резать партией врагов в комнате, придется раздавать указания каж- дому лично. А это, сами понимаете, лишнее напряжение. В скрытом режиме нельзя бегать, но можно вскрывать тихонько две- ри, использовать компьютеры и та- щить все, что плохо лежит. А сра- жаться нельзя, враги тут же раскусят вас, и ваш герой окажется у всех на виду. Только класс негодяй со вре- менем может развить у себя навык скрытой атаки с сохранением неви- димости. В бою перейти в режим скрытности вы не сможете — он включается только там, где вас ник- то не видит. Делайте все ваши дела до того, как зашли за угол. И помни- те: даже если вы замаскировались, враги время от времени кидают про- верку "на вшивость" — их осторож- ность против вашей скрытности. Ес- ли проверка не выдержана, ваше инкогнито раскрывается. Осторожность Основная характеристика: Мудрость Это умение касается описанной выше скрытности и отчасти — взрывного дела. Если ваш враг нахо- дится в скрытом режиме, вы можете выявить его. Успех зависит от слу-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ чайности и от соотношения вашей осторожности и его скрытности. В проверке участвует еще много моди- фикаторов, немаловажным из них является ваш бег, он снижает прове- рочный бросок на пять единиц. Что касается мин, то тут механика почти такая же. Чем более мина продвину- та, тем тяжелее ее обнаружить. Стоит ли качать осторожность? Зависит от того, насколько вы не любите сюрпризы. Невидимые вра- ги и мины будут встречаться, да, но большую часть этих встреч вы легко переживете. И аптечки еще никто не отменял. Можете сделать одного из персонажей вашей партии осто- рожным, если хотите. Осторож- ность хорошо сочетается с взрыв- ным делом: обнаружил мину — тут же прикарманил, не переключаясь на другого персонажа. Переубеждение Основная характеристика: Оба- яние Использовать обаяние может только ваш главный персонаж. Только он может по долгу службы общаться с другими NPC. Диалоги в "Knights of the Old Republic" очень важны в смысле дополнительных очков опыта, денег и награды за ва- ши труды. Вы можете требовать до- полнительной награды за квесты, заставлять продавцов снижать сто- имость (иногда практически до ну- ля), лгать, уговаривать и изворачи- ваться. Без хорошего обаяния при- дется чаще сражаться, это факт. Ес- ли вы любите драку — хорошо, но для любителей более мирных отно- шений умение переубеждать очень важно. Жаль, что развить этот на- вык будет сложно солдатам и раз- ведчикам. Вариантов тут два: либо вкладывать драгоценные очки опы- та в крайне ценное обаяние, либо подождать (сохраняя очки), пока вы не станете джедаем, а потом уже вложить их в подешевевшее уме- ние переубеждать. Напомню на всякий случай, что в разговоре, если вы будете наглеть, легко заполучить очки темной сто- роны Силы. Я вас предупредил. Ремонт Основная характеристика: Ин- теллект Ремонт — это для дроидов. Ес- ли вы прикупили в магазине зап- части и сложили их в ваше беско- нечное и невесомое inventory, то, встретив неподвижного дроида, сможете его починить. Отремонти- руйте бедолагу, подкрутите гайки и отправьте его сражаться за вас. При этом опыт будет течь в вашу копил- ку. Это очень удобно, и за починку роботов тоже причитается опыт. Каждые четыре единицы умения ремонтировать уменьшают необхо- димое для ремонта количество зап- частей. Будьте умными (+4) и рас- тите свои ремонтные умения — пе- ред вами не устоит ни один списан- ный в металлолом робот. В вашей компании со временем могут появиться дроиды. Для них на- вык ремонта имеет совсем другое значение — он облегчает им собственно "лечение" с помощью на- боров для ремонта. Это своеобраз- ные "аптечки" для роботов. Продви- нутый набор дает двойной эффект лечения, а набор для конструирова- ния — тройной. Поэтому для обоих дроидов (ТЗ и НК) навык ремонта жизненно важен, так же, как и для живых существ — навык лечения. Одним словом, ремонт — навык полезный, и развивать его — стоит. Безопасность Основная характеристика: Мудрость Запертые замки манят и будора- жат воображение. Можно попробо- вать их отпереть (отмычки не тре- буются), и успех этого мероприятия зависит именно от умения с ними обращаться — от безопасности. Но при этом многие двери можно эле- ментарно выбить (а замки сундуков — сковырнуть). Часто запертые двери отпираются обычным компь- ютерным взломом через терминал. Поэтому совет тут простой: хотите отыгрывать роль вора — развивай- те безопасность. А не хотите — де- ло ваше. Осталось добавить, что выби- вать дверь в состоянии скрытости не получится. Оставаясь в режиме невидимости можно только тихо подбирать замок. Лечение ранений Основная характеристика: Мудрость Под ударами судьбы ваши "пар- тийцы" могут оказаться ранеными. Тут на помощь приходят покупные аптечки. Обычные можно купить в любом количестве, продвинутые встречаются реже, а сверхпродвину- тые придется долго искать. Умение лечения ранений развивать нужно обязательно, оно отвечает за количе- ство восстановленных очков жизни на одну аптечку. В серьезных боях лечиться придется "на ходу", и здесь количество восстановленных за один ход очков значит очень много. НАВЫКИ (FEATS) Навыки в игре — это дополни- тельные способности, которые по- могают персонажам в жизни и в бою. Они касаются использования оружия и брони, особых атак и разнокалиберных улучшений. На- выки не развиваются, как умения. Они либо есть, либо нет, при этом у каждого навыка есть несколько степеней развития (обычно три). Чтобы задействовать навык пос- ледней степени, необходимо до этого овладеть предыдущими. "Включать" у персонажа новые на- выки вы можете с его ростом в уровне. Вам дается "дерево" навы- ков, и вы можете выбрать тот, ко- торый считаете для себя самым нужным. Многие навыки имеют требования к уровню персонажа. Описывать навыки я буду очень кратко, так как их в игре чрезвы- чайно много. ПАССИВНЫЕ НАВЫКИ Пассивные навыки работают сами по себе, специально вам для их ис- пользования ничего делать не надо. Ношение брони (Armor Proficiency) Бывает трех степеней — лег- кая (позволяет носить легкую броню), средняя и тяжелая (соот- ветствующие виды). Броню не мо- гут носить дроиды и вуки (у дрои- дов вместо этого используются другие навыки). Джедайские робы к броне не относятся, а тяжелая броня дает ограничение по лов- кости. У солдата все три навыка уже изучены, у разведчика изуче- на средняя броня, у негодяя — легкая. Изучать броню специаль- но не надо — солдаты уже все знают, а остальным классам лучше подходит та броня, под которую они рассчитаны. Использование оружия [Weapon Proficiency) Тут есть пять разновидностей на- выка, и каждый отвечает за свой вид оружия: бластер-пистолет, бластер- винтовка, световой меч, тяжелое и рукопашное оружие. Каждый навык имеет три степени. Первая просто позволяет использовать оружие, вторая дает +1 к атаке, третья +2 к атаке. Специально развивать навы- ки использования оружия у больши- нства персонажей не стоит — они войдут в партию уже с самым подхо- дящим для них оружием. Импланты [Implant Level) Навык позволяет использовать импланты трех уровней. Дроиды, само собой, импланты использо- вать не могут. Встраивание всяких технических прибамбасов дает гиб- кость персонажу — обычно имп- ланты усиливают атрибуты, дают сопротивляемость или позволяют персонажу регенерировать. Раз- ведчикам эти навыки на опреде- ленном уровне достанутся бесплат- но. Остальным можно развивать импланты, но во вторую очередь. Обычное оружие (Dueling) Три уровня дают каждый по +1 к атаке и +1 к защите при сражении оружием, удерживаемом в одной руке. Это пистолеты, обычные и ко- роткие лазерные мечи, и одноруч- ные (односторонние) виброклин- ки. Полезен навык негодяям и тем, кто хочет в бою иметь дополнитель- ную защиту. Бой двумя клинками (Two Weapon Fighting) Относится не только к клинкам, но и к бластерам. Действие этого навыка понять с наскока сложно. Начать с того, что обычный персо- наж, взяв в каждую руку по ору- жию, получает сильные штрафы: -6 с главной руки и -10 — с "левой". Навык первого уровня снижает штраф до -6/-6. Если сбалансиро- вать оружие в "левой" руке, то штраф составит -4/-6. Навык вто- рого уровня (требует персонажа минимум четвертого уровня) сни- зит штрафы до -4/-4 (с балансиро- ванием -2/-4). Навык третьего уровня (требует восьмой уровень персонажа) снизит штраф до -2/-2 (0/-2). Хотите сражаться сразу дву- мя мечами — развивайте навык. Солдатам это сделать проще, у них больше очков к навыкам. Другим прежде стоит подумать. Опыт (Conditioning) Первый уровень дает +1 к спасброскам, второй +2, третий +3. Навык полезен солдатам и негодя- ям. Разведчики могут смело игно- рировать. Крепкое тело (Toughness) Первый уровень — ретроактив- ная дополнительная единица к жиз- 47
ненным очкам на уровень (то есть, если у вас восьмой класс, и у вас 48 единиц жизни, то, овладев навыком, вы получите дополнительно восемь единиц). Второй уровень навыка (требует персонажа четвертого уров- ня) — это то же самое, но из любого повреждения персонажа вычитается два. Третий уровень (нужен восьмиу- ровневый персонаж) — ретроактив- ная двойка и минус две единицы повреждения. Дополнительная еди- ница жизни — это не так важно, а уменьшенное повреждение хорошо работает против групп слабых вра- гов. Стоит ли брать навык? Только ес- ли на примете нет ничего лучше. АКТИВНЫЕ БОЕВЫЕ НАВЫКИ Активные навыки применяются в бою — вы напрямую выбираете навык в меню боя и используете его в течение хода. Как и любые бое- вые действия, их можно запихивать в очередь. Мощная атака (Power Attack) Первый уровень дает +5 к пов- реждению, второй +8, третий +10 (второй и третий требуют четвер- тый и восьмой уровень персонажа соответственно). При этом точ- ность везде снижается на 3. Что выгоднее — мощная атака или вихрь ударов? Мощная атака пред- почтительна тем, кто использует два оружия одновременно или ору- жие с двумя клинками. Проблема с -3 сохраняется по всем трем уров- ням развития навыка, и это нехоро- шо. Поэтому мне больше нравится вихрь ударов ("хомячковый бой"). Вихрь ударов (Flurry) Здесь требования к уровню — такие же, как у мощной атаки. Пер- вый уровень позволяет провести за ход дополнительную атаку ценой -4 атаки и -4 защиты. Второй дает штрафы -2, третий -1. Для сражения с одним оружием это отличный ва- риант. Для двухклинкового стиля скоростной бой менее эффективен. Вторая и третья степень развития Flurry позволяют обойтись почти без штрафов, и это отлично. Для "ближнего" бойца этот навык реко- мендуется развивать в первую оче- редь. С ним хорошо сочетается на- вык обычного оружия. Критический удар (Critical Strike) Требования к уровню те же. Первая степень критического уда- ра удваивает расстояние действия оружия ближнего боя, а при удач- ном ударе оглушает противника на шесть секунд (этому может поме- шать его спасбросок по стойкос- ти). Вторая степень утраивает рас- стояние действия оружия. Четвер- тая — умножает на четыре. При- менение каждого навыка сопро- вождается штрафом к защите -5. Увеличенное расстояние — неп- лохой эффект, а оглушение — так и вовсе отличный. Мощный выстрел (Power Blast) Требования те же. Каждый из уровней дает один и тот же штраф к атаке -3. Первый уровень дает +5 к повреждению, второй +8, третий +10. Неплохой навык для стрелка. Быстрая стрельба (Rapid Shot] Требования те же. Первый уро- вень — дополнительная атака за ход ценой -4 к атаке и -4 к защите. Второй уровень — по -2, третий -1. Отличный выбор для стрелка из лю- бого оружия, его следует развивать всенепременно, если только вы не собираетесь ударяться в снайпера. Снайперская стрельба [Sniper Shot] Ценой -5 к защите удваивает, ут- раивает и учетверяет дальность стрельбы. Есть шанс оглушить сопер- ника. Требования к уровням персо- нажа те же (0, 4, 8). Лучший выбор для негодяя — позволяет некоторое время пинать оглушенного врага. НАВЫКИ УМЕНИЙ Тут все просто — эти навыки растят умения. Обычно они малопо- лезны. Иногда имеет смысл обучить им товарищей по игровой партии, например, вашего первого дроида. Осторожность (Caution) +1, +2 и +3 к скрытности и взрывному делу. Требования к уровням стандартные. Полезно для негодяев. Эмпатия (Empathy) +1, +2 и +3 к переубеждению, осторожности и лечению (требова- ния те же). Эти навыки неплохо бы развить основному персонажу, как главному парламентеру партии. Механическая голова [Gear Head] Навык для дроидов. +1, +2, +3 к ремонту, безопасности и компьюте- рам. Полезен для дроидов. НАВЫКИ КЛАССОВ Отличаются от остальных тем, что доступны только для конкрет- ных классов. Остальные делают вид, что не очень-то и надо. Импланты |lmplants| Разведчик получает все навыки имплантов бесплатно. Сверхъестественная увертливость (Uncanny Dodge] Первый уровень доступен раз- ведчику четвертого уровня. При этом на две единицы растет спасб- росок против гранат, а защита по ловкости остается даже при неожи- данной атаке. Второй уровень — это уже +4 к спасброскам против гранат и та же защита по ловкости. Бесплатны. Скрытая атака (Sneak Attack) У этого навыка девять степе- ней. В десяти метрах при атаке на беззащитного врага негодяй (и только он!) получает прибавку к атаке в 1-6, 2-12, 3-18, 4-24, 5-30, 6-36, 7-42, 8-48 и 9-54. Это главный навык негодяя. Враг считается без- защитным, когда он стоит к персо- нажу спиной, оглушен, неподвижен или если вы находитесь в режиме невидимости. Но при этом действу- ет только первый удар. Рекомен- дую развить этот навык у Вао — результат вас приятно удивит. Правда, вы скоро поймете, что для единственного мощного удара при- дется каждый раз долго и серьезно готовиться. Удача негодяя (Scoundrel Luck| Требования по трем уровням — просто негодяй, негодяй шестого уровня, негодяй двенадцатого уровня. Это пассивный навык, он дает +2, +4 и +5 к защите. Защита негодяю никогда еще не вредила. Класс упдчшеиия дроида (Droid Upgrade Class) Позволяет дроиду использовать улучшения первого, второго и третьего уровня. Требования: вто- рой уровень — дроид седьмого уровня, третий — дроид тринадца- того уровня. Только для дроидов. Логическое улучшение (Logic Upgrade] +2, +4 и +6 к защите дроида. Требует: второй уровень — дроид шестого уровня, третий — дроид двенадцатого уровня. Дроидам брать обязательно. Защита джедая |ledi Defence) Как можно догадаться, доступен навык лишь джедаям. Три уровня (второму надо шестой уровень, третьему — двенадцатый) помога- ют отражать выстрелы из бластера мечом. Механика сложная, описы- вать долго. Всем падаванам учить в обязательном порядке. Джедайскпе чутье (ledi Sense] +2, +4, +6 к защите. Требования те же. Учить обязательно — эти джедайские робы такие тонкие! Лрыжик Сипы (Force lump] Доступен джедаям-хранителям и позволяет наскакивать на врага с десяти метров с обычной атакой мечом, атакой и повреждением +2, и с атакой/повреждением +4/+4. Применять в бою это умение труд-
новато (на кого прыгать? кому по- могать?) но, в целом, полезно. Сопротивление Силы (Force Immunity] Предназначен навык для джеда- ев-стражей. Первый уровень дает защиту от всех эффектов страха, второй — от страха и оглушения, третий — от страха, оглушения и па- рализации. Неплохой вариант, осо- бенно во второй половине игры. Сосредоточенность Солы (Force Focus) Для джедаев-консулов. +1, +2, +3 против вражеских спасбросков от джедайских трюков. Полезно, брать надо. УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ Уникальные навыки доступны только одному персонажу — ваше- му, либо одному из ваших товари- щей. Разрабатывать их не надо — они бесплатны. Чувствительность к Силе (Force Sensitive) Дает вашему персонажу допол- нительно сорок очков Силы после превращения в джедая. Особенно полезен этот навык для джедаев- хранителей. Боевая медитация (Battle Meditaion) Только у Бастилы Шэн. Этот на- вык уникален тем, что в игре никак не используется, и предназначен лишь для "оттенения" сюжета. Твердость пуки (Woukiee Toughness) Этот навык есть только у вашего мохнатого друга Заалбара. +2 еди- ницы жизни на каждый уровень и - 2 от любого повреждения. "Кто-ни- будь уберет у меня с дороги этот ходячий половичок?". Возможность установки бластера (Blaster Integration) Только у ТЗ-М4 — обычного слу- жебного дроида — есть возмож- ность вложить в голову настоящий бластер-пистолет. СИЛА (FORCE) Джедаям без Великой Силы — никуда. И какой же из вас джедай, если вы не можете отбросить ма- новением руки врага в сторону, придушить его на расстоянии, стукнуть током или заставить сог- ласиться с вашим джедайским мнением? Именно поэтому выбор сил-"заклинаний" и их использо- вание в игре — это важная часть геймплея "Star Wars: KotOR". При развитии персонажа вы сможете выбрать себе "заклинание" по вку- су, а потом использовать в бою в любой момент. Правда, на это тра- тятся очки Силы, и, раскидав про- тивников несколько раз по углам, можно обнаружить, что Сила исто- щилась. Тогда придется звать на помощь товарищей, драться клас- сическим способом и ждать вос- становления синей полоски. В бою Сила восстанавливается медлен- ** Пока я не джедай, приходится сражаться ме- таллическим виброклинком. Кстати, он может противостоять и лазерному мечу! ** Боевые дроиды будут встречаться на вашем пути нечасто, но знать их слабые места надо. Тс-с... они боятся ионных пушек! нее, чем обычно — помните об этом неприятном факте. "Заклинания" Силы делятся на три больших группы: нейтральные, темные и светлые. Нейтральные для любого джедая стоят одно и то же количество очков. Для темных дже- даев темные "заклинания" обойдут- ся дешевле наполовину, а светлые — в полтора раза дороже. У светлых джедаев — наоборот, вот и вся раз- ница. У "заклинаний" и у навыков есть общий момент — разные степе- ни продвинутое™ (обычно — три). Некоторые нельзя использовать с надетой броней: если у вас не полу- чается бросить меч, толкнуть или за- морозить врага, поменяйте броню на джедайскую робу или просто за- будьте про эти заклинания, мудро решив, что надежная защита лучше всяких джедайских штучек. В игре присутствует одна уни- кальная Сила, и принадлежит она кошкообразной джедайке Юхани. Это возможность переходить в скрытый режим без использования специального маскирующего поя- са. К сожалению, Юхани не облада- ет возможностью скрытой атаки, но спрятаться и выглянуть за угол иногда бывает очень полезно. НЕЙТРАЛЬНЫЕ СИЛЫ Скорость (Speed) Расход Силы: 20 Продолжительность: 36 секунд Броня запрещена Действие длится двадцать се- кунд. Джедай получает удвоенную скорость и +2 к защите в базовом варианте, удвоенную скорость, +4 к защите и дополнительную атаку в ход в продвинутом (нужен персо- наж девятого уровня), удвоенную скорость, +4 к защите и дополни- тельно две атаки в последнем вари- анте (нужен пятнадцатый уровень). Очень помогает при использовании лазерного меча или если вы хотите поскорее добраться до нужного места. Для "лазерных мечников" — вещь исключительной полезности. Сопротивление (Resistance) Расход Силы: 20 Продолжительность: 60 секунд Броня запрещена Тут не три, а две степени разви- тия силы. Первая требует девятый, вторая — пятнадцатый уровень персонажа. Идет бросок, проверя- ющий, смог ли вражеский джедай достать вашего своей Силой. В пер- вом варианте кидается проверка d20: случайное число (1-20) плюс уровень атакующего против десяти плюс уровень вашего джедая. Если проверка не выдержана — удар не считается нанесенным. Во втором варианте проверка идет пятнадца- ти плюс уровень джедая. Говоря простым языком, в первом вариан- те у вас есть примерно 50% вероят- ности, что враг не достанет вас, а во втором — примерно 75% того, что вы окажетесь невредимыми. Чем ваш уровень выше, тем труднее до вас добраться. Неплохой вариант, так как драться с джедаями вы бу- дете часто. Поглощение (Absorption) Расход Силы: 20 Продолжительность: 120 секунд Броня разрешена Первый уровень этой Силы (ни- чего не требует) поглотит первые пятнадцать очков звукового, огне- вого, электрического или морозно- го повреждения персонажа. Второй уровень (нужен девятый уровень джедая), помимо этого, защитит от яда и болезни и действует на всю партию. Против энергетического повреждения, к сожалению, не за- щищает. В целом, малополезное заклинание, так как гранатами вас будут забрасывать нечасто, и дже- даи редко станут бить вас током. Переубеждение (Persuasion) Расход Силы: отсутствует Броня разрешена Это умение во многом уникаль- но, так как работает исключительно у главного персонажа и применяет- ся оно только во время разговора (в вариантах ответа появляется но- вый с пометкой "Переубеждение Силой"). Если первая степень пере- убеждения может иногда не срабо- тать, то второй степени (требует персонажа шестого уровня) проти- виться очень трудно. Если вы выб- рали класс, не слишком продвину- тый в области бесед (солдат, раз- ведчик), то после превращения в джедая, с развитием силы переу- беждения, общение с NPC сильно облегчится. Лучше всего переубеж- дение работает, если рядом с объ- ектом переубеждения нет его това- рищей — они могут раскусить ваш трюк. Как говорил знаменитый Оби-Ван, этот трюк действует на слабые умы. Если перед вами очень продвинутый в умственном плане персонаж или он обладает сопро- тивляемостью к Силе, то вероят- ность успеха снижается. Вас, Светлые джедаи, спешу предупредить: если слишком часто манипулировать людьми, вы полу- чите очки темной стороны Силы. Соблазн, конечно, велик... Телекинез (Telekinesis) Расход Силы: 10 Броня разрешена Первая степень отбрасывает врага на пять метров и оглушает на три секунды. Повреждение при этом равно вашему уровню. Спасб- росок по реакции может уменьшить урон наполовину, а потерю созна- ния убрать вообще. Вторая степень развития этой Силы поднимает сво- еобразный ураганчик, в котором враг начинает вертеться. Это бе- зобразие длится двенадцать се- кунд, и враг теряет здоровье, чис- ленно равное двум вашим уровням (спасбросок тот же). Дроиды с энергетическими щитами урагану не поддаются. Необходим девятый уровень. Силовая волна (третья степень) отбрасывает всех врагов в радиусе пятнадцати метров на пять метров и оглушает на шесть секунд. Здоровье при этом они теряют, чис- ленно равное полутора уровням. Спасбросок тот же, а требуется пер- сонажу при этом пятнадцатый уро- вень. Очень многие отмечают, что действие третьей степени телеки- неза слабее, чем действие второй степени. Поэтому имеет смысл ог- раничиться второй степенью, если вы предпочитаете не "бить по пло- щадям", а сражаться с каждым конкретным врагом. Третья степень рекомендуется джедаям-стражни- кам, она позволяет им экономить Силу.
Отмена [Cancelation] Расход Силы: 25 Броня запрещена Первая степень отменяет для цели все силовые "заклинания" первой и второй степени (необхо- дим девятый уровень). Второй уро- вень (необходим пятнадцатый уро- вень персонажа) снимает вообще все "заклинания". То есть вы може- те снять с врага скорость, сопро- тивляемость, щиты, усиления и так далее. Рекомендуется джедаям- консулам. Бросок [Throwing) Расход Силы: 20 Продолжительность: один ход Броня разрешена Первая степень бросает меч на пять метров, снимая с врага от одного до шести единиц здоровья на каждые ваши два уровня (мак- симум — шестьдесят). Избежать этой атаки нельзя, спасбросков нет. Вторая степень (не требует ничего) забрасывает меч на трех человек сразу, каждый из них мо- жет находиться в пяти метрах от предыдущего. Бросок очень эф- фектен и работает хорошо, но тратит много очков силы: в бою сильно не разбросаетесь. Реко- мендуется Светлым джедаям и тем, кто применяет тактику "уда- рил и убежал" на обширных пространствах. СИЛЫ СВЕТЛОЙ СТОРОНЫ В основном, это усиления и улучшения себя. Накачаетесь — и в бой. Надо только беречься врагов, обладающих возможностью отме- нить ваши самоусиления. К свет- лым Силам относятся также "закли- нания", повреждающие дроидов. Печение [Healing] Расход Силы: 25 Броня разрешена Первая степень лечит всех чле- нов партии в пределах пятнадцати метров на пять очков плюс по очку за модификаторы мудрости и обая- ния и уровня персонажа. Требует Мои товарищи заморожены. Придется разбираться со злобной Юхани один на один. шестой уровень, не лечит дроидов. Вторая степень требует двенадца- тый уровень и тоже не лечит дрои- дов, зато вместо базовой пятерки идет десятка плюс лечение от ядов. Пожалуй, самая полезная "светлая" сила, она сэкономит вам очень мно- го аптечек. Изучать обязательно (можно даже темным джедаям). Защита [Protection] Расход Силы: 15 Продолжительность: 20 секунд Броня запрещена Первая степень дает +2 к защи- те и спасброскам, вторая (шестой уровень) дает 4-4, третья (двенадца- тый) дает +6. Просто и ясно. Плохо только то, что в битве двадцатисе- кундная защита может быстро кон- читься. Придется либо "заводить" ее снова прямо в бою, пропуская ход, либо обходиться дальше без нее. Усиление [Enhancement] Расход Силы: 20 Продолжительность: 20 секунд Броня запрещена Необходимые уровни для трех степеней: первый, девятый, пятнад- цатый. Первая степень дает +2 к ат- рибутам и спасброскам партии, вто- рая дает +3 и иммунитет к яду, третья +5 и тоже иммунитет к яду. Не очень полезная Сила — уж очень она короткая, хотя и действу- ет сразу на всех. Если у вас есть свободные очки Силы, можно изу- чить, чтобы "накачивать" партию перед тяжелыми боями с боссами. Оглушение [Stun] Расход Силы: 20 Броня запрещена на последней степени Оглушает врага (не дроида) на девять секунд против спасброска по стойкости. Если спасбросок про- шел, противники лишь замедляют- ся. Вторая степень (девятый уро- вень) оглушает на двенадцать се- кунд против спасброска, третья (пятнадцатый) — оглушает всех врагов в радиусе трех метров на двенадцать секунд против спасб- роска. Первые степени скромны по масштабам, но, если вы доберетесь до третьей, то можно будет порадо- ваться видом неподвижных или за- торможенных врагов. Особенно по- лезен для джедая-негодяя. Отключение (Shutdown) Расход Силы: 10 Броня разрешена То же самое, что и оглушение, но для дроидов. Первая степень отк- лючает дроида на двенадцать се- кунд и повреждает (повреждение численно равно уровню персона- жа). Спасбросок оставляет робота в сознании и уменьшает поврежде- ние наполовину. Вторая степень (шестой уровень) обездвиживает на двенадцать секунд всех дроидов в радиусе пяти метров. Поврежде- ние и спасброски те же. Третья сте- пень действует на дроидов в преде- лах шести метров и повреждает по 1-6 единиц на уровень персонажа без ограничений. Несмотря на то, что атакующих вас дроидов в игре вы будете встречать намного реже, чем живых противников, изучить отключение стоит, так как эта Сила второй или третьей степени прев- ращает бой с любым количеством дроидов в легкую прогулку. Пусть отключением владеет хотя бы один джедай в партии. СИЛЫ ТЕМНОЙ СТОРОНЫ Убивать, душить, ломать — это прерогатива темной стороны. Тем- ные джедаи полагают, что лучшая защита — это нападение, и они правы. Удушение [Strangulation] Расход Силы: 15 Броня разрешена Необходимые уровни: первый, девятый, двенадцатый. На шесть секунд противник за- мирает и получает урон, равный двойному уровню персонажа (ва- шего, конечно). Спасбросок выру- чит, а дроиды удушение, конечно, проигнорируют. Вторая степень до- бавляет жертве -4 к силе, ловкости и выносливости на двадцать четыре секунды. Третья степень отнимает у жертвы ровно половину здоровья против спасброска. Любопытное "заклинание", но полезность сом- нительна. Так, представить себя По- велителем Вейдером. Бопезнь [Sickness] Расход Силы: 15 Броня запрещена на последнем уровне силы Уровни: первый, шестой, две- надцатый. Первая степень дает -2 к атаке, защите и спасброскам на полминуты. Вторая постепенно снижает силу, выносливость и лов- кость на единицу каждые три се- кунды в течение двадцати одной секунды. Третья степень дает каж- дую секунду -1 к силе, ловкости и выносливости в течение двенадца- ти секунд. Спасброски существуют только против первых двух степе- ней. Все три степени этой силы, ра- зумеется, не действуют на дроидов. Изучать во вторую очередь — есть куда более полезные силы. Страх |Ееаг| Расход Силы: 10 Броня разрешена Действует только на живых, требует первый, шестой и двенад- цатый уровень для трех степеней соответственно. Первая степень заставляет врага "стоять-бояться" шесть секунд против спасброска. Вторая пугает на двенадцать се- кунд всех в радиусе пяти метров от цели, третья пугает всех в радиусе десяти метров от цели. По действию сила похожа на оглуше- ние, но она намного эффективнее его. Требования ниже, эффект луч- ше. Плохо лишь, что дроидов напу- гать не получится. Молния [Lightning! Расход Силы: 20 Броня разрешена Помним и любим известную сцену сажания Люка Скайуокера на электрический стул императором Палпатином. Это и есть тот знаме- нитый удар молнией. Первая сте- пень дает повреждение 1-6 на ваш уровень (максимум 60 единиц пов- реждения) против спасброска по воле, уменьшающего повреждение вдвое. Вторая степень (девятый уровень) дает возможность бить врага молнией за шестнадцать мет- ров, а третья — бьет молнией всех находящихся в пределах десяти метров врагов. Остальные парамет- ры те же. Для Темного джедая это отличный вариант боевой подде- ржки. Чувствуете себя плохим — вкладывайте очки в молнию обяза- тельно. Даже хорошему джедаю это "заклинание" может сильно приго- диться, особенно в своей третьей ипостаси. Высасывание [Drain] Расход Силы: 20 Броня запрещена Требования для двух степеней развития — девятый и восемнад- цатый уровень джедая. Происхо- дит высасывание здоровья у про- тивника, вплоть до сорока единиц здоровья (зависит от вашего уров- ня). Тот может отразить атаку спасброском по стойкости. Дрои- ды к высасыванию имеют иммуни- тет. Второй уровень добавляет джедаю высосанное у врага здо- ровье (и опять враг может отде- латься испугом, если пройдет спасбросок). Для темного джедая — это отличная замена лечению. Чем толще враг, тем больше дже- даю достанется здоровья. В следующем номере ждите подробное прохождение игры. Так что — продолжение следует... ЛКИ
VnkTUMCnUA По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095)281-44-07 1с® 1c.ru, http:/games. 1c.ru Лучший шутер про Вторую мировую. 24 миссии. 4 кампании. Цель одна — Берлин. © 2003 Права принадлежат компании Activision. Inc. и ее лицензиарам Опубликовано и распространяется компанией Activision. Inc. Activision i > шИцшвга Activision фир ’ V - зарегистрированным товарный знак, и Call of Duty - торговая марка компании Activision, Inc. и ее лицензиаров Все права защищены. © 2003 Разработано компанией Infinity Waid. Inc Эта продукция содержит программные технологии. лицензированные компанией к! Software. Inc. («id Technology») id Technology © 1999-2003 id Software, Inc. Все права защищены Иконка рейтинга зарегистрированная торговая марка компании Entertainment Software Association Все остальные торговые марки и названия являются собственностью своих владельцев © 2003 ЗАО «1С». Все права защищены.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Broken Sword 3: The Sleeping Dragon "Сломанный меч 3: Спящий дракон" — третья часть игры о приключениях американского юриста Джорджа Стоббарта и французской журналистки Нико Коллар. Как и две предыдущие час- ти, это невероятная история, где смешаны древние мистические тай- ны и наука, детективное расследо- вание и археология, героизм и пре- дательство, юмор и патетика. Нани- зав это все, как цветные бусины, на нить прихотливо извивающегося запутанного сюжета, Revolution получила захватывающую историю, попеременно происходящую на улицах Парижа и в джунглях Конго, в старой милой сердцу Англии и гробницах древнего Египта. Revolution решила полностью изменить представления о квесто- вом жанре. Главной идеей стало заг- нать в гроб point-and-click system с попиксельным прочесыванием и об- шариванием каждого экрана. Экспе- римент удался. Несмотря на отсут- ствие привычной мыши, управление удобно и осваивается мгновенно. А квестовые предметы легко находят- ся при помощи серебряных бликов- звездочек, подобных тем, что мы ви- дели в "In Cold Blood". Игра полностью трехмерна. По- лигонов не пожалели ни на пейза- жи и интерьеры, ни на героев. Кро- ме того, вас ждет несчетное множе- ство анимационных роликов, сцен, сценок. Причем это не награда за преодоление очередного этапа пу- ти, а повседневная и весьма радую- щая глаз реальность. Спасибо Revolution за щедрость! Анимация и мимика в игре вели- колепны: вот Нико, подпрыгивая, спускается по ступенькам, вот она круглит или щурит глаза, изумленно открывает рот или недовольно под- жимает губы. Вырубленных Папой Карлой де- талей типа трехпалых негнущихся передних конечностей, которыми грешат половина трехмерных ад- венчур, тут вы не найдете. Более того, проработаны ситуации, в дру- гих играх вызывающие нервичес- кий смех у игроков: сколько раз со времен "Легенд Короля Артура" вам приходилось наблюдать, как, дойдя до стенки и упершись носом в угол, герой (или, еще веселее, его лошадь), как ни в чем не бывало, продолжают резво перебирать но- гами на месте. Если же Джордж или Нико на бегу налетят на стенку, все будет как в жизни — выставленные вперед руки и негромкое "Ой!". Отлично проработаны детали. Так, в летящем самолете с первого взгляда распознается Локхид Электра, а хвост самолета, который в конце игры привезет Джорджа в Англию, полосат. Знаток мгновенно определит, что перед нами бывшая собственность ВМС США. ПЯТНИСТАЯ РЫСЯВКА И, наконец, игра щедро прип- равлена юмором, фирменным юмо- ром Чарлза Сесила, без которого бы ни один из Broken Sword'oe не стал хитом, о котором помнят годами. Некоторые ситуации комичны до предела. Вот Джордж стащил у ра- бочего здоровенную железную фи- говину — канализационный ключ, и тут же воспользовался им, чтобы вскрыть люк рядом. Обеспокоен- ный рабочий, видя у Джорджа зна- комую вещь, спрашивает: "Это слу- чайно не мой канализационный ключ?" PIII 750 MHz, 128 МВ, 3D video |PIV 1.2CHZ, 256MBJ ______________ www.farokeRswerdgame.com "Нет, это мой", — бодро врет Стоббарт. "А что, вы всегда носите с собой канализационные ключи?" — до- пытывается рабочий. "А разве другие так не делают?" — искренне удивляется Стоббарт. И так всю дорогу... Головоломки в большинстве проще, чем в предыдущих играх. Зато радует логика происходящего. Например, кто может знать код к сейфу, как не любимая девушка владельца оного? Конечно, совсем без пятен на солнце не обошлось. Можно по- тыкать пальцем в крыло мельни- цы, которое в нижней части тра- ектории запросто проходит сквозь стену. И попенять на Джорджа, который аки Индиана Джонс штурмует отвесные кручи, но путается в трех стульях, если они случайно оказались у него на пути в тесной комнате. Или пору- гать непонятное пристрастие соз- дателей игры к перетаскиванию ящиков/камней/блоков со Стоб- бартом в роли тягловой силы. На- чиная с первой сцены в самолете с одиноким ящиком в нем и кон- чая последним эпизодом со стро- ительством трехэтажной пирами- ды из все тех же ящиков, мы столкнемся с игрой в кубики раз так 10-15 за игру. 52
Эта игра напомнит вам, что мир не серый, он разноцветный. Если бы я писала обзор, то с чистой ду- шой поставила 11 баллов из 10 воз- можных. Но я человек увлекаю- щийся, поэтому оценка: отлично, минус небольшая поправка на не- любовь к игре в кубики. На этом кончаю общую часть и приступаю к описанию прохожде- ния игры. Нико и Джордж расстались нес- колько лет назад. Джордж занима- ется адвокатской практикой в Ай- дахо, а Нико продолжает карьеру журналистки в Париже. Но, как из- вестно, судьба играет с челове- ком... И кто бы мог предположить, что заурядное дело об оформлении патента на изобретение и обычное интервью снова сведут их вместе. ВСТУПЛЕНИЕ Как водится, начинается игра с красочного вступительного ролика. Сцена первая. Над Парижем бу- шует гроза. В сумрачном соборе магистр религиозного ордена нас- тавляет двоих послушников: "Нача- лось. Энергия растет. Задача вам известна. Ценой ошибки может стать Армагеддон". Обратите вни- мание на рисунок на полу — сло- манный меч и странный символ. Эпизод второй. Африка. Под крыльями летящего самолета рас- стилается зеленое море джунглей Конго. В кабине списанной воен- ной машины летят двое: наш ста- рый приятель американский юрист Джордж Стоббарт (George) болтает с пилотом Гарри (Harry). Внезапно налетает гроза. Очередная молния бьет прямо в двигатель на крыле — теперь катастрофа неизбежна. Мяг- кой посадки, Джордж! Третья сцена. В полутемной квартире у компьютера бдит хакер Вернон Блие. Стук в дверь отрывает его от сводки новостей с перечис- лением природных катаклизмов. Хакер нервничает и просит Нико Коллард (так представилась визи- терша) быстрее заходить в кварти- ру. Вернон говорит, что ему удалось расшифровать рукопись, что весь мир в опасности, и ему тоже угро- жает смерть, потому что теперь он знает слишком много. Вместо отве- та девушка приставляет к его голо- ве пистолет. Ну вот, теперь вы в курсе проис- ходящих событий и можно присту- пать к игре. КОНГО - ДЖОРДЖ ПОСЛЕ КРУШЕНИЯ САМОЛЕТА Джордж приходит в себя. Пер- вое, что надо сделать — освобо- диться, отстегнув ремень безопас- ности. Нажмите S. Встаньте. Пос- мотрите на окно рядом (D). Виден дымящийся двигатель на крыле. Попытайтесь открыть окно (S). Не выходит. Попробуйте пройти в хвост самолета и открыть дверь. Не получается. Подберите с пола бу- тылку с пивом. В кабине впереди виден сидящий без сознания пи- лот. Попробуйте подойти к нему. Оопс! — оказывается, самолет ба- лансирует на краю утеса, и малей- шее смещение веса вперед может привести к падению. Надо сместить центр тяжести назад. Сбоку виден большой ящик. Прежде чем начать двигать его, нужно отпустить сто- пор на стене, фиксирующий груз на месте. Делайте. Потом подходите к ящику справа, и, зажав одновре- менно клавиши S + правая стрелка, сдвигайте его в центр самолета. Те- перь тяните груз на себя, а потом заходите спереди и толкайте его в хвост салона (S + стрелка вниз). Когда ящик встанет у стенки, рабо- та будет завершена. Теперь можно пройти в кабину. В кабине посмотрите на разби- тое окно. На полу перед ним стоит огнетушитель. При помощи PgUp, PgDn переключитесь с окна на ог- нетушитель, а потом высадите бал- лоном окно. Вот только вылезти на- ружу не получится — слишком хрупко обретенное самолетом рав- новесие. Нужен добавочный про- тивовес. Пожалуй, сидящий в отк- лючке пилот Гарри для этой роли УПРАВЛЕНИЕ После установки и загрузки иг- ры на экране возникает главное меню. Отсюда вы можете: запус- тить новую игру, загрузить спасен- ную игру, получить доступ к наст- ройкам, получить краткую инфор- мацию о двух предыдущих частях "Broken Sword" и, наконец, выйти из игры. Настройки включают: список управляющих клавиш, регулиров- ку звука, включение или отключе- ние субтитров и изменение графи- ческих установок. Управление в игре чисто кла- вишное: про мышь можете просто забыть или взять ее за длинный хвост и вывесить в форточку — пусть пока погуляет. По умолча- нию управляющие клавиши следу- ющие: Бег — левый Shift Красться (Creep) — левый Ctrl Переход к следующему объекту -PgUp Переход к предыдущему объ- екту — PgDn Пауза и вызов меню игры — Esc Список вещей — пробел (Spacebar). Вторичное нажатие пробела закрывает багаж героя. прекрасно сгодится. Но сначала нужно его разбудить. Подходим к Гарри и, используя значок "линзы", забираем у него открывалку для бутылок. В багаже выбираем бу- тылку с пивом и открывалку, и на- жимаем значок с двумя предметами со стрелкой между ними (соеди- нить вещи). Бутылка открыта. Под- ходите к Гарри и суйте ему бутылку под нос. Живительный запах не- медленно приведет его в чувство. Теперь поговорите с ним (значок "открытый рот"). Выберете темой разговора крушенье самолета, пос- ле чего Гарри охотно отправится в хвост салона, чтобы создать доба- вочный противовес. Вылезайте в окно кабины. Когда за Джорджем последует Гарри, рав- новесие нарушится, и аэроплан рухнет в пропасть. А Джордж и Гар- ри окажутся сидящими на уступах гигантского отвесного утеса. Прыгайте на уступ вправо и ка- рабкайтесь на уступ выше, чтобы присоединиться к Гарри. Поговори- те с ним о своей миссии: в Конго Джорджа занесло в поисках учено- го по имени Чолмондели (Cholmondely), который работает над созданием источника безгра- ничной энергии, и который поже- лал запатентовать свое изобрете- ние. Вроде бы обитает этот ученый где-то неподалеку. Спасите игру и начинайте путь по утесу. Рассчитывать расстояние для прыжков с точностью до пиксе- ля, как это было в "Индиане Джон- се", вам не придется. Достаточно встать на нужное место на каждом Для комбинирования предметов в багаже (например, закрытой бу- тылки пива и открывалки) помес- тите нужные вещи в центральный слот и рядом, а затем выберите кнопку с двумя предметами и стрелкой между ними. Не забы- вайте заглядывать в дневник, кото- рый имеется в багаже у каждого из героев. Иногда там вы сможете найти подсказки, помогающие вы- путаться из очередной сложной ситуации. Перемещение по экрану проис- ходит при нажатии стрелочек "вверх" — "вниз" — "вправо" — "влево". При приближении к предмету, которым возможно ма- нипулировать, на предмете начи- нает играть блик света (подобное было в "In Cold Blood"), а в четы- рех круглых слотах в правом ниж- нем углу экрана появляются пик- тограммки, показывающие, что именно с этой вещью можно сде- лать. Например, глаз означает "рассмотреть объект", а шестерен- ки означают действие. Клавиши PgUp и PgDn позволяют циклично переключаться между предметами, если в поле зрения окажется сразу несколько активных объектов. из уступов и выбрать один из пред- ложенных значков: прыжок вперед, карабкаться вверх, прижаться к стене или повиснуть на руках. Ваше дело — найти правильную дорогу. Правда, в начале пути придется поспешить: правый конец уступа, где стоят Джордж и Гарри, покрыт трещинами, и начнет разрушаться, как только Джордж на него ступит. И следующий за ним уступ также рушится. Если замешкаетесь — по- летите вслед за аэропланом. Двигайтесь направо до водопа- да. У водопада спускайтесь на пару уступов вниз, пока не увидите до- рожку, ведущую в обход потока во- ды. Идите по ней и прокладывайте путь направо до конца утеса. В од- ном месте нужно будет повиснуть на руках и при помощи стрелок вправо-влево преодолеть узкий карниз. У края утеса лезьте наверх, пока не появится возможность по- вернуть налево. Эта дорога приве- дет вас к входу в пещеру, где Джордж станет свидетелем убий- ства ученого Чолмондели двумя не- известными типами мафиозного вида. НИКО В ПАРИЖЕ. УБИЙСТВО ВЕРНОНА БЛИЕ Получив задание от редактора, подруга Джорджа журналистка Ни- ко идет на встречу с хакером Вер- ноном Блие (Vernon Blier). Вот лестница, дверь нужной кварти- ры... начинается действие. За дверью квартиры Нико услы- шит выстрелы. Попытка постучать или открыть дверь результата не 53
принесут. Нужно искать другой путь в квартиру, но сначала огляди- тесь вокруг. На доске объявлений на стене прикреплена ручка — возьмите ее. Потом идите к балкон- ной двери рядом и выходите нару- жу. Рядом с Нико стоит большая ку- пальня для птиц. Подтяните ее к дальней (левой) стороне балкона. Потом влезьте на нее, спрыгните со стороны двери и затолкайте ку- пальню в дальний угол до упора. Снова забирайтесь на нее и цепляй- тесь за водосточную трубу, идущую вдоль карниза. Нажмите W и стрел- ку влево, чтобы перебраться на средний балкон. Там подойдите к двери, ведущей в квартиру хакера. Зайти нельзя — дверь заперта. Но на полу Нико сможет разглядеть мертвое тело. Идите к третьему, дальнему балкону. Перелезайте че- рез решетку ограждения, двигай- тесь налево, перелезайте через ре- шетку снова. На этом балконе тоже есть вход в квартиру Вернона. Го- ворят, пропуск журналиста откры- вает все двери. Можно попробо- вать. Подойдите к двери, нажмите "пробел" для вызова багажа и по- шуруйте пластиковой карточкой в двери. Можно заходить. В спальне темно и тихо. Осмот- ритесь. Проходите через дверь в соседнюю комнату. Обратите вни- мание на висящую на стене рядом с дверью картину и запомните имя ее автора. Осмотрите лежащее на полу тело. Возьмите с него визитку (ис- пользуйте значок с лупой). Увы, су- дя по документам, это еще теплый Вернон Блие, и взять у него ин- тервью вам уже не суждено. Про- должайте осмотр комнаты. Обрати- те внимание на сломанный компью- тер: кто-то выдрал из него винчес- тер. Поднимите с полу гильзу — чтобы разобраться в убийстве, нам нужны все улики. Проходите через арку на кух- ню. Как только Нико переступит порог, половица под ее ногой скрипнет, и запустится ролик: при- таившаяся за холодильником убийца выскочит и наставит на Ни- ко пистолет. Похоже, намерения у девицы, как две капли воды похо- жей на Нико, самые кровожадные. Под дулом пистолета Нико отсту- пает вглубь кухни. Как только на экране появятся управляющие кнопки, нужно действовать быст- ро. Нажмите S и левую стрелку. Нико схватит сковородку и ударит убийцу, а потом закроется сково- родкой от пули. Действие продол- жится у холодильника. Нажимайте S, и Нико ударит нападающую дверцей. Пистолет выстрелит в воздух, и теперь он разряжен. Убийца убегает. Выскакивайте за ней на балкон, чтобы услышать шум отъезжающей машины. Возвращайтесь на кухню, чтобы собрать как можно больше улик убийства. На столе горит зеленый огонек телефона. Посмотрите на него (вам покажут номер), потом прослушайте три сообщения с ав- тоответчика: звонили мама Верно- на, сама Нико и подружка хакера Беатрис. Последняя собирается встретиться с ним в саду. Наконец, воспользуйтесь телефоном, чтобы сделать два звонка: первый — в газету, второй — чтобы спросить совета у старого друга Андре (Andre Lobinlau). В углу стоит му- сорный бак. Загляните в него, что- бы найти выписку с банковского счета: похоже, у Вернона были де- нежные проблемы. Видимо, поэто- му он и решил продать свою исто- рию газете. Наконец, у входа на кухню лежит циновка. Поднимите ее. Оказывается, под одной из по- ловиц скрывается сейф. Можете попробовать открыть его, исполь- зуя вместо кода номера телефона и номера банковского счета. Но попытка не удастся. Теперь снова выходите на бал- кон и спускайтесь по пожарной лестнице на улицу. Подойдите к мусорным бакам в тупиковой час- ти переулка. На асфальте валяется газета — поднимите ее. Газета полна сообщений о природных ка- таклизмах. Подойдите к стене сле- ва и вскарабкайтесь на нее, потом спрыгните в маленький скверик. У скамейки напротив что-то лежит. Это черный парик. Взяв его, отк- ройте багаж и рассмотрите парик поподробнее — на нем окажется светлый волос. Перелезайте сте- ну, чтобы снова оказаться в пере- улке. Обойдите вокруг дома и погово- рите с женщиной, убирающей ули- цу. Кроме забавной информации о своем прошлом в Мулен Руж, та расскажет, что видела блондинку, севшую в спортивную машину. Теперь поговорите со скейтбор- дистом, бродящим неподалеку. Па- рень увлекается спортивными ма- шинами и расскажет подробнее про виденный спортивный "ягуар". А также даст наводку, что о номере "яга" можно попробовать разузнать у инспектора дорожного движения, дежурящей в конце улицы. Прежде чем разговаривать с женщиной-инспектором, зайдите в сквер, где на скамейке ждет Верно- на его подружка Беатрис. Погово- рите с ней. Разговор с полисменшей стоит начать, показав ей гильзу. Оказыва- ется, та настоящий специалист по огнестрельному оружию. Она на глаз определит калибр — 12 мм — и расскажет, что стреляли из ново- го магнума патронами, изготовлен- ными в Праге. Похоже, это было профессиональное убийство. Она опишет блондинку, вплоть до раз- мера обуви и того, что это была иностранка. А кроме того, "ягуар" был припаркован в неположенном месте, и инспектор записала его но- мер — 451 САС 75. На пассажирс- ком сиденье полисменша заметила странную маску. Когда разговор закончится, за- пустится ролик. Из подъехавшей машины выйдут полисмены и арес- туют Нико. Ее отконвоируют в квартиру Вернона для опознания соседкой. Поговорите с ведущим следствие инспектором полиции на все возможные темы. Но, несмотря на собранные Нико улики, он оста- вит ее под арестом. ** Неосторожное движение — и Локхид отправится в свой последний полет. В пропасть. ДЖОРДЖ В КОНГО. ПЕЩЕРА Проходите внутрь пещеры и по- говорите с умирающим ученым Чолмондели. Перед смертью он произнесет всего пару слов: "Опас- ность... Мир в опасности... Сузар- ро (Susarro)...". Осмотрите тело и возьмите с него карточку с именем. Рассмотрите дверь в форме ги- гантской буквы омега. Обратите внимание на слот в центре. Подойдите к столу в глубине по- мещения. Возьмите с него увели- чительное стекло и открытку из местечка Гластонбери (Glastonbury) в Англии. Прочтите открытку. Она подписана Бруно и в ней упомина- ется Сузарро. Правее шкафов находится еще одна дверь, но ручки на ней нет. Она откроется, когда вы встанете на квадратную плиту на полу в углу. Чтобы зафиксировать дверь в отк- рытом положении, нужно положить на плиту что-нибудь тяжелое. Стоя- щий рядом черный ящик прекрасно подойдет. Двигайте его. Когда дверь откроется, проходите в лабо- раторию. Обратите внимание на слот с дыркой в стене. Наверное, при по- мощи него можно зафиксировать дверь. Центр лаборатории занимает напоминающий гигантский генера- тор Ван дер Граафа непонятный аг- регат. Вокруг змеятся молнии электрических разрядов. Сначала нажмите кнопки на пульте слева, потом дерните ручку справа. Агре- гат, не выдержав некомпетентного обращения, взорвется. А издали послышатся крики — происходя- щие привлекло чье-то внимание. Пожалуй, Джорджу пора уходить отсюда. Поднимите валяющийся на полу рычаг. Его диаметр как раз соответ- ствует диаметру дырки в слоте ря- дом с дверью. Вставьте. Идите в первую комнату, сдвигайте ящик с плиты на полу и толкайте его в лабо- раторию. Там высоко в стене виден проем — через него и можно уйти. Поставьте ящик у стены. Прежде,
чем уходить, выньте из дырки рычаг, он вам еще пригодится. Залезайте на ящик и подтяги- вайтесь в проем наверху. Обратите внимание на птичье гнездо высоко на уступе. Достаньте его при помо- щи рычага и возьмите с собой. Впе- реди вас ожидают знакомые трюки: нужно пройти по карнизу, прижав- шись к стене, а потом подтягивать- ся на руках вдоль уступа. Так вы до- беретесь до выхода из пещеры. Идите вперед, до расположившейся у обрыва большой статуи — бычьей головы с нишей для огня внутри. Наверное, это какое-то туземное божество. Внизу виден сидящий в джипе Гарри, но добраться до него невоз- можно из-за трех караулящих внизу бандитов. Надо их как-то обмануть. Положите в нишу в статуе птичье гнездо, а потом при помощи лупы подожгите его солнечным лучом. Увидев выдыхающую огонь статую, два аборигена с автоматами с кри- ками ужаса убегут, останется один Сузарро. Пытаясь обогнуть статую, Джордж скатывается с обрыва. Идет ролик — Сузарро зовет охра- ну назад. Как только станут доступ- ными управляющие клавиши, нажи- майте левый Shift вместе со стрел- ками направления, чтобы подбе- жать к джипу. Добежав, жмите S, чтобы запрыгнуть в машину. Помахав ручкой разочарован- ному Сузарро, Джордж задумывает- ся, что делать дальше. Похоже, нуж- но ехать в Англию — искать таин- ственного Бруно. ДЖОРДЖ В ГЛАСТОНБЕРИ Оглядывая пейзаж этого сельс- кого местечка, начинаешь пони- мать, почему британцы так гордятся своей страной. Но это так, к слову. А наша задача — отыскать Бруно. Гластонбери — место истори- ческое. Именно здесь, согласно ле- генде, захоронен меч короля Арту- ра и именно здесь святой поразил дракона. Короче, весь бизнес тут нацелен на туристов. Идите вдоль по улице, пока на левой стороне не увидите вывеску небольшого магазинчика "Косми- ческие феи" (Cosmic Faerie). Захо- дите. Посмотрите на открытки, выс- тавленные на стенде — среди них найдется точно такая же, как та, что Джордж нашел в Конго. Значит, мы идем по верному следу. Посмотри- те на лежащую перед прилавком книгу поэзии с тремя серебряными монетами на переплете. Почитайте ее. Поговорите с продавцом — среднего возраста хиппи Тристра- мом (Tristram Hillage). Спросите его об открытке, а потом несколько раз задайте вопрос, не знаком ли он с Бруно. Тристрам будет отпираться, но каждый раз наверху будет раз- даваться скрип ступеней. Похоже, в доме кто-то есть. Тристрам скажет, что старое здание скрипит само по себе, но тут раздастся шум воды, спускаемой в туалете... Гм. Попробуйте подняться по ле- сенке в задней части лавки. Но это личное владение, покупателям туда вход закрыт. После этого возвра- щайтесь на улицу. По улице взад-вперед ходит видный джентльмен. Поговорите с ним. Полковник Бутли (Colonel Butley) поведает вам о проблемах с дочкой Мелиссой, а заодно выяс- нится, что он владелец здания, в ко- тором обитает Тристрам. Полковник видел, как в отсутствие хозяина там горит свет. Похоже, в доме кто-то прячется. Идите дальше по улице, пока на левой стороне не увидите вывеску гадалки Зазы (Zazie's Kiosk). Пого- ворите с этой экзотичной особой обо всем, и особенно об открытке от Бруно. Та готова попытаться про- честь информацию по оставшейся на открытке энергетике, но ее дар требует серебра. Ни кредитки, ни евро не подходят. На ум приходит виденная в лавке книга поэзии. Выходите от Зазы и побеседуйте с Эамоном О'Мара (Eamon O'Mara) — телеведущим с ВВС, который проводит тут время, ожидая, пока откроется бар. Вы найдете его на скамейке напротив салона Зазы. Возвращайтесь в "Космические феи". Еще раньше вы узнали, что Тристрам пишет стихи и сам их из- дает, вот только со сбытом у него трудности. Расскажите ему, что знаменитый О'Мара сейчас побли- зости. Нельзя упустить такой шанс для бесплатной рекламы! Так вы получите книгу с монетами. Теперь скомбинируйте в багаже книжку и железный прут, и можете идти к га- далке. Дайте гадалке монетку, и та попробует прочесть о Бруно по отк- рытке. К сожалению, чужих следов, включая следы самого Стоббарта, на открытке намного больше. Поэ- тому информация, что Бруно скры- вается от кого-то, кажется явно не- достаточной. Спасите игру — мо- жете потратить вторую монетку и дать гадалке пропуск покойного Чолмондели, чтобы полюбоваться на Сузарро крупным планом. Гадал- ка придет от него в ужас и назовет "человеком без души" и "ликом смерти". Потом перезагрузитесь. Дело в том, что к концу прохожде- ния этой части игры вам нужно сох- ранить у себя одну монету. Она по- надобится намного позже, в Праге. Потом выходите из салона и идите к Эамону, чтобы показать ему книжку стихов Тристрама. Тут-то и выяснится, что Тристрам — плагиа- тор, который без стеснения заим- ствует стихи у ныне покойных клас- сиков, начиная со знаменитого Тен- неси. Возмущенный попранием ав- торских прав, О'Мара отправится выяснять отношения с владельцем "Космических фей". Идите следом, чтобы стать свидетелем забавного разговора. Интересно, что неожи- данно в споре всплывет имя про- павшей полковничьей дочери — Грозный Анубис — древнеегипетское божество мертвых. Мелиссы. Как только управление станет доступным, проходите к лестнице в глубине лавки и подни- майтесь наверх. Там Джордж будет иметь удовольствие познакомиться с Мелиссой, а заодно он узнает, что Бруно занимал эту комнату перед ней. Спускайтесь вниз. Теперь вы можете пригрозить Тристраму, что расскажете о его романе с Мелис- сой воинственному полковнику. Тот сломается и выложит все, что знает о Бруно. И отдаст вам единствен- ную забытую Бруно вещь — боксе- рские трусы. С трусами идем к мадам Зазе, и отдаем удивленной женщине бое- вой трофей и серебряную монетку. Перед ней предстает жуткое ви- денье: драконий огонь, дракон ищет смерти этого человека. Заза теряет сознание. Выйдя от Зазы, Джордж видит столб дыма над пабом напротив. Начался пожар. Идите к зданию и попробуйте войти в дверь в подво- ротне слева от Замена. Из-за двери слышны крики, но она заперта. Быстро подойдите к Эамону и поп- росите помощи. Вдвоем вам легко удается высадить дверь. Внутри двора виден горящий са- рай, а рядом стоит поджигатель — фигура в синей рясе. При прибли- жении Джорджа дьявольский мо- нах исчезает. Нужно проникнуть в горящий сарай. Спереди есть окно, но оно слишком высоко. Перед окном сто- ят четыре ящика. Передвиньте два одиночных ящика так, чтобы обра- зовать мостик до стены сарая, а по- том по этому мостику толкайте ящик, стоящий наверху. У вас полу- чится лестница. Забирайтесь с нее в окно. Там вы найдете Бруно. Раз- вязывайте его и вылезайте назад в окошко. Оказавшись в безопасности, Бруно расскажет свою историю. Оказывается, Стоббарт встречался с ним раньше, во времена своей борьбы с нео-тамплиерами (первая игра из серии "Broken Sword"). Бру- но давно покинул орден, но он зна- ет многое о происходящем. После смерти старого магистра Сузарро взял власть в свои руки. Теперь ор- ганизация носит название "Орден дракона", а источником ее мощи служит геомантическая энергия (geomantic energy). Это сфокусиро- ванная природная энергия земли, которая протекает вдоль силовых линий. Китайцы называют их лини- ями Дракона. Каждые 12000 лет энергия поднимается до максиму- ма, и сейчас как раз настает оче- 55
Закономерный конец чрезмерной тяги к приключениям: головка 6о-6о, денежки тю-тю. редкой пик. Сузарро активировал источники этой энергии, чтобы ис- пользовать ее в своих целях. Рабо- та с ней сделала его больным, но, овладев ей, он может стать бессме- ртным. Именно он отвечает за зем- летрясения, наводнения и прочие природные катаклизмы, поразив- шие Землю. Доступ к этой силе можно получить только в особен- ных точках планеты, и где именно работает Сузарро, Бруно не знает. Перед тем, как вы покинете мес- течко Гластонбери, вам предстоит стать свидетелем сцены выяснения отношений между разгневанным полковником и Тристрамом. Да уж, от великого до смешного... НИКО В ПАРИЖЕ. ПРОДОЛЖЕНИЕ РАССЛЕДОВАНИЯ СМЕРТИ ВЕРНОНА Мы застаем Нико в ее парижс- кой квартире не в лучшем располо- жении духа — ведь из-за тупости полиции Нико потеряла целых два дня! Сначала прослушайте теле- фонное сообщение. Потом позво- ните Андре. Скажите ему о сейфе Вернона. Тот посоветует начать с поисков кода к сейфу. Обойдите квартиру, посмотрите на фото Плита на сталактите шатается, как качели. Чтобы пройти по ней, надо поставить противовес. Джорджа, на клоунский нос (clown's nose) на столе, на картины на стене. Зайдите в туалет. Потом выходите из дома, чтобы отправиться в жилище Вернона. В переулке вы увидите двух беседую- щих особ: знакомую нам уборщицу и соседку Вернона, которая обви- нила Нико в убийстве. Заговорите с соседкой. Убедить ее в своей неви- новности Нико не удастся, но когда та уйдет, уборщица вспомнит, что Вернон говорил о растущей энер- гии и старинном манускрипте. Попробуйте зайти в дом с парад- ного входа. Двери в квартиру и на балкон заперты. Выходите и идите к пожарной лестнице в переулке за домом. Забирайтесь наверх. Дверь на кухню закрыта. Чтобы ее отк- рыть, Нико использует старый трюк: сначала подсовывает под дверь га- зету, а потом при помощи каранда- ша выталкивает из замка ключ. Вы- тянув газету назад, получаем ключ от двери. Открывайте дверь. На кухне возьмите со стола бу- мажную салфетку. Проходите в комнату. У двери в спальню вы ус- лышите рыдания.Заходите. Сидя на кровати, там взахлеб плачет Беат- рис. Сначала она откажется разго- варивать с Нико. Дайте ей салфет- ку. Беатрис утрет слезы и расска- жет, что Вернон боялся за свою жизнь. Полгода назад кто-то поп- росил его расшифровать старин- ный манускрипт (подробнее об этом документе можно прочесть, обратившись к главному меню иг- ры). Вернон справился, ведь он был гением. А потом он понял, что все, о чем говорилось в манускрипте — правда... К сожалению, Беатрис не знает кода сейфа, но она думает, что он должен быть простым. Ведь память у ее гениального друга была никудышной. Вот, например, он без конца спрашивал ее, когда у нее день рождения (23 октября). Прощайтесь с Беатрис и идите к сейфу. Действительно: день рож- дения Беатрис — это и есть иско- мая комбинация. Внутри лежат DVD-диск и странная диаграмма. Спускайтесь по пожарной лест- нице в переулок. Когда вы будете выходить из переулка, запустится ролик. Красная спортивная машина попытается сбить Нико. Чтобы из- бежать смерти, нажмите S + правую стрелку. Возвращайтесь в квартиру Ни- ко. Вставьте диск в DVD и прослу- шайте запись: Вернон расскажет, что расшифровал таинственную ру- копись Войнич (Voynich Manuscript). Он расскажет о линиях Дракона, по которым протекает ги- гантская энергия. Его заказчики хо- тят подчинить ее себе. Именно из- за них в мире сейчас так много зем- летрясений и других катаклизмов. Раскрыть тайну помогут две вещи: ключ Соломона (Key of Solomon) и непонятная фраза: "Дьяволы и ведьмы пляшут на шабаше с коро- вами" (Devils and Witches dance with cows on the Sabbath). Слишком много непонятного. Звоните Андре и просите приехать его и прослушать запись. Андре скажет, что насчет коров он не уве- рен (Не St. Louis — Cow Island — коровий остров?), а вот про ключ Соломона знает точно — это такая книга. Позвоните по телефону в га- зету и поговорите про маску из ав- томобиля. Там вам расскажут про закрытый театр, который находится на коровьем острове. Оставляем Андре и едем искать театр. Когда Нико подойдет к двери квартиры, раздастся звонок от ре- дактора. Тот хочет, чтобы Нико ос- тавила в покое смерть Вернона Блие и занялась другим делом. Ни- ко протестует. Редактор настаива- ет, и Нико заявляет об увольнении. ПАРИЖ. НИКО В СТАРОМ ТЕАТРЕ Массивное здание кажется дав- но покинутым, в нем темно. Подер- гайте дверь. Бесполезно. Начинай- те путь в обход здания направо. По пути пробуйте ручки дверей — все заперто. Поверните в переулок за театром. Там, на высоте второго этажа, видна пожарная лестница. Увы, до нее не дотянуться. Идите до конца переулка. За поворотом Нико поймет, что пошла по правильному пути — там припаркована красная машина. Подойдите и рассмотрите странную маску, лежащую на си- денье пассажира. Переходите улицу. Соседний дом одет в леса. Идите назад вдоль лесов, пока не найдете участок, где нет ограждения. Там можно залезть наверх. Тут же найдется лестница, ведущая на второй уровень. Огибайте угол, в самом конце можно запрыгнуть на третий и тут же на четвертый уровень. Снова огибайте угол, когда леса кончатся, спускайтесь вниз, а потом снова лезьте до упора наверх. Рассмотри- те большую вертикальную вывеску (billboard), прикрепленную к ле- сам. Может, из нее получится сде- лать мостик на другую сторону ули- цы, к театру? Вот только сделать что-либо на этом конце вывески не получается, нужно спуститься к то- му концу, который прикреплен вни- зу. Проделывайте обратный путь. Спускайтесь, и прыгайте через про- вал там, где вы поднимались на один этаж по лестнице. Когда дой- дете до ящика, сдвиньте его так, чтобы с него можно было влезть на
следующий уровень. И, наконец, дойдя до нижнего конца вывески, открепите скобу. Вывеска упадет, образовав шаткий мостик над ули- цей. Как только Нико пройдет по нему, вывеска упадет. Теперь об- ратного пути нет. Забирайтесь вверх на крышу, идите по пандусу налево, где и най- дете пожарную лестницу вниз. Она приведет к балкону с незапертой дверью. Заходите и продолжайте спуск, через помещение со старыми софитами, потом по лестнице, пока не дойдете до красного фойе теат- ра. Осмотритесь. Когда Нико по- дойдет ближе к двери, она услышит шум: кто-то идет. Нико прячется за стойкой раздевалки, а в комнату за- ходит Сузарро в сопровождении блондинки-убийцы и шкафа-телох- ранителя. Нико так разволнуется, что не заметит, как обопрется ру- кой о пластиковый стаканчик, тот затрещит... и Нико обнаружена и попала в плен. Ну вот, зато теперь она знает, что блондинка зовется Петрой, а охранника кличут Фли- ком. ДЖОРДЖ В ПАРИЖЕ Покинув вместе с Бруно Глас- тонбери, Стоббарт возвращается в Париж, где, по словам Бруно, нахо- дится одно из мест выхода на пове- рхность земли энергии. Где именно — должен показать хитрый лока- тор, имеющийся у Бруно. Локатор приводит к старому зданию. Пого- ворите с Бруно. Дальше Джордж идет один, слишком много пере- живший за последнее время Бруно не хочет снова рисковать. Идите вдоль здания направо, пока не покажется арка. Проходите под нее и поворачивайте во двор налево. Там стоит большой контей- нер с буквой "Р". Пройдите в тупик между стеной дома и контейнером. Кажется, будь Джордж чуть выше, удалось бы опустить крышку кон- тейнера. Выходите и оглядитесь. Неподалеку стоит ящик, который можно задвинуть в угол, а потом влезть на него. Закрывайте крышку контейнера, вставайте на нее и отк- рывайте разбитое окно. Вы попали в книгохранилище. Естественно, здесь темно. Мо- жете пощелкать выключателем ря- дом с дверью — тот не работает. Проходите через дверь в централь- ный зал. Обойдите стеллажи, слу- шая забавные комментарии Стоб- барта. Справа имеется дверь, веду- щая на другой склад. Проходите ту- да. Внутри у двери стоят ящики, а за ними на стене виден выключа- тель. Чтобы добраться до него, нуж- но отодвинуть верхний ящик. Для этого: 1) придвиньте одиночный ящик вплотную к двум у двери; 2) в дальнем углу найдите еще один одиночный ящик и поставьте его третьим в ряд; 3) залезайте наверх и тяните верхний ящик на себя. Те- перь спускайтесь и включайте свет. При свете на полу у среднего ящика становятся хорошо заметными глу- бокие царапины. Отодвиньте ящики с этого места и вы найдете люк, ве- дущий в туннель. Следуйте по нему, потом поднимайтесь вверх по двум лестницам. В результате Джордж окажется в зрительном зале старо- го театра, где на сцене Перта допра- шивает Нико. Сначала Джордж воспринимает все шутя, но когда появляется Сузарро, становится яс- но: Нико нужно спасать! Огибайте зрительный зал по ле- вой стороне и заходите в дверь, ве- дущую за кулисы. Сразу за дверью наткнетесь на пожарную лестницу. Лезьте на колосники. Идите по мосткам по правой руке. Часть нас- тила разрушена. Дерните за верев- ку рядом, и к вам опустится ферма с укрепленными на ней прожектора- ми. Повисните на ней на руках и перебирайтесь на другую сторону провала. Идите дальше до двух мешков с песком. Бросайте один мешок вниз. Амбал Флик подойдет, чтобы узнать, в чем дело. Немед- ленно кидайте второй мешок, кото- рый и свалится бандиту прямо на голову. Теперь оглушенный Флик отдыхает на полу, а Джордж может спускаться к Нико. Встретившиеся друзья обмени- ваются своими историями. Разные нити привели их к одному и тому же человеку — Сузарро. Похоже, им снова придется вместе спасать мир. ПАРИЖ. НИКО И ДЖОРДЖ СНОВА ВМЕСТЕ Поговорите с Нико. Осмотрите тело охранника. Уходите со сцены вправо, спускайтесь вниз по ступе- ням одной лестницы и продолжайте спуск по лестнице рядом. Вы попа- ли в цокольный этаж. Поворачи- вайте направо, в комнату с лифтом. Тут на одном из ящиков Джордж за- метит театральный грим (theatri- cal grease paint). Возьмите тюбик. Выходите через дверь рядом с ящи- ком и поворачивайте налево, а за- тем направо. Первая дверь справа по коридору ведет в костюмерную. Среди запыленных вещей выделя- ется стоящий под столом новень- кий сейф — запомните это. Выйдя из комнаты, идите вниз по коридору до поворота с дверью за ним. Дверь открывается на лест- ницу. Спускайтесь в подвал. Как только вы попадете туда, раздадут- ся крики, и кто-то начнет палить из пистолета из-за двери. Подстав- ляться под пули не стоит. Продол- жайте путь. Прямо перед лестницей первая дверь по коридору — комната, на- ходящаяся под костюмерной с сей- фом. Пол под тяжестью сейфа про- сел, и, чтобы он не провалился, сни- зу подставлена подпорка. Попро- буйте ее выпихнуть. Не получается, давление слишком велико. Нужна смазка. Не сгодится ли тюбик с гри- мом? Но грим засох и не помогает. Нужно достать жидкую смазку. Оказывается, сделать эту самую смазку — жуть какое хлопотное де- ло, и придется оббегать весь театр, чтобы справится с задачей. Во-пер- вых, поднимайтесь назад в зритель- ный зал и выходите в красное фойе. Подберите тот самый стакан- чик, который выдал присутствие Нико. Теперь положите в него грим. Вы получите стаканчик с гримом внутри. Пройдите в зрительный зал и поднимитесь на сцену. На краю сцены находится похожая на ра- кушку будка суфлера, и она раска- лена от направленного на нее луча прожектора. Суньте туда стаканчик и получите расплавленный грим (melted grease paint). С готовой жидкой смазкой спус- кайтесь в подвал к подпорке. Смажьте ее. Толкайте опору. Ока- жется, что у одного Джорджа не хватает сил, чтобы ее сдвинуть. Откройте список вещей (пробел) и из меню выберите значок Нико. Те- перь она будет помогать вам. Итак, опора выбита, пол проломлен, сейф грохнулся вниз и раскрылся. Доба- вим, что при этом он чудом не про- ломил Джорджу голову. В сейфе оказались две вещи: пропуск (security swipe key card) и чудесно- го вида артефакт с кристаллом (crystal covered artifact). Выходите и двигайтесь вдаль по коридору, пока за поворотом не уп- ретесь в тупик с большой металли- ческой дверью. Рядом валяется хо- рошо прожаренный труп. Осмотри- те его — ничего, кроме слота для пропуска, при нем нет. Вставьте пропуск из сейфа в устройство рядом с дверью, та отк- роется. Заходите в лифт. Выбор не- богат — лифт едет в одну сторону: вниз. Поехали. Внизу вы попадете в длинный туннель, который приве- дет вас к огромной пещере с мисти- ческим прибором в центре. В окру- жении трех гигантских змеиных го- лов поднимается столб чистой энергии, а в нем парит странный предмет. По залу змеятся молнии. К энергетическому алтарю ведет узкий скальный уступ. Подойдите ближе к пьедесталу с энергетическим столбом. Джордж может просунуть внутрь руку, а у Нико это не получается. Возьмите странный предмет — это камень в виде буквы "омега". Очень похо- жий символ Джордж видел в пеще- рах Конго. Когда вы пойдете по скальному уступу обратно к тонне- лю, начнется сложная часть игры, где ролики будут перемешаны с кусками действия, управление бу- дет передаваться вам на короткое время и действовать нужно будет
I Первый этап решения задачи "собрать энергетическую пушку". очень быстро. В случае промашки Джорджа ждет смерть, а вас — пе- резапуск сцены с самого начала. Итак, вы подходите к туннелю. В это время внизу появляется фигура в синей рясе и нападает на охрану. Снизу слышан шум поднимающего- ся лифта — это едут Сузарро и его подручная Петра. Как только уп- равление вернется к вам, нажимай- те Shift + стрелка вниз, а затем кнопку А. Джордж подбежит к краю уступа и повиснет на нем на руках, таким образом став незаметным для Сузарро и Петры. Потом перед- вигайтесь поближе к Нико, которая аналогичным образом зависла ря- дом со входом в туннель. Теперь подтягивайтесь наверх. Сузарро вас немедленно заметит и натравит Петру. Вам нужно успеть убежать от нее по туннелю (Shift + стрелка вверх). Туннель поворачи- вает, поэтому все время приходит- ся корректировать курс. Как только вы ввалитесь в лифт, тот поедет на- верх, оставив Петру внизу. Выйдя из лифта нужно позабо- тится о том, чтобы остановить пого- ню. Теперь можете не торопиться — время есть. Нико удерживает дверь лифта, а Джордж заклинива- ет ее при помощи открывалки для бутылок. Идите к лестнице и поднимай- тесь на следующий уровень. Про- должать путь по лестнице вверх не стоит: вас ждут. Проходите в ком- нату, где вы видели лифт. Рядом с ним находится управляющий пульт. Нажмите кнопку и посмотрите, как наверху открывается люк и туда поднимается платформа. Спускайте ее назад, забирайтесь на нее (сту- пени впереди лифта) и снова жми- те кнопку. Вы на сцене. Подходите к краю и прыгайте вниз. Потом иди- те к люку с пожарной лестницей в дальнем углу зала, через который Джордж проник в здание. Когда Джордж вылезет на улицу из окошка библиотечного хранили- ща, на него нападет бандит с но- жом. Он похитит артефакт с крис- таллом, но, убегая, кое-что оставит взамен. Нико подберет с земли ка- менный цилиндр (stone cylinder). Следующая сцена происходит в квартире Нико, где Джордж прихо- дит в себя. Вокруг него собрались Нико, Бруно и Андре. Самое время обменяться собранной информаци- ей. Поговорите со всеми обо всем. Бруно расскажет об энергетичес- кой машине Ордена Дракона под названием Армилларий (Armillary). Постепенно выкристаллизуется следующий шаг: нужно вернуться в Конго, чтобы раскрыть тайну камня в виде буквы "Омега". Наконец, вам покажут Сузарро, который обнаружит, что его сейф взломан, а содержимое похищено. Петра клянется убить Нико и Джорджа. НИКО И ДЖОРДЖ В ПЕЩЕРАХ КОНГО Неунывающий Гарри, который рулит джипом с не меньшим удо- вольствием, чем самолетом, доста- вит Джорджа с Нико прямо ко вхо- ду в пещеры. Им предстоит пройти внутрь, а он будет стоять на страже снаружи. Подходите к двери. На ней кра- суется новенький замок — Сузарро постарался! Достаньте из багажа металлический прут и попытайтесь сорвать замок. Но щель слишком узкая, ничего не выходит. Тогда из экрана багажа поговорите с Нико и попросите ее потянуть дверь на се- бя. После этого не мешкайте — де- вушка не лошадь, долго напрягать- ся не может. Как только Нико оття- нет дверь, снова берите прут. Те- перь он пролезет в щель и Джордж сможет сорвать замок. Заходите в лабораторию Чолмондели. В углу стоит агрегат, который мы сломали в наше прошлое посещенье. Прохо- дите в дверь в зал, где находятся ворота в виде "Омеги". Когда вы войдете, земля задрожит. Возмож- но, это предвестник землетрясе- ния. Вставьте камень, найденный в Париже, в слот на двери. Ключ под- ходит и дверь открывается. Впере- ди тоннель, и Джордж разумно предполагает, что нужно быть гото- вым встретить ловушки, которые наверняка понаставили строители. Идите, пока не дойдете до зали- того солнцем узкого дворика с мерт- вым телом посередине. Интересно, а отчего же бедняга умер? — шаг впе- ред — и Нико едва успевает отта- щить Джорджа из-под утыканной гвоздями плиты. Ага, теперь понят- но, отчего. Ловушка срабатывает, когда на плиты двора ложится груз. Слева от Джорджа вдоль двори- ка проходит узкий карниз. Повис- ните на нем на руках и перемещай- тесь в дальний конец дворика. Под тяжестью Джорджа часть карниза обрушится, и этот путь окажется закрыт для Нико. Чтобы она могла пройти, нужно нейтрализовать три ряда утыканных гвоздями плит. Ос- матриваемся и видим два квадрат- ных каменных блока, лежащих ря- дом. Двигайте первый из них, пока не сработает ближайшая ловушка. Потом пододвиньте второй, оставив между блоками одну клетку прост- ранства для Джорджа. Теперь дела- ем так: ширина ловушки — три клетки. Сдвигаем первый блок на клетку вперед. Потом подтягиваем вслед второй блок (тоже на одну клетку). Повторяем. Таким образом вам удастся заклинить как первый, так и второй ряд плит. Перелезайте через первый блок, чтобы подойти к телу и обыскать его. Вы найдете кусок ткани в виде шарфа (ancient scarf) со странными рисунками на нем. Рассмотрите взятую ткань. Внутри скрывается металлическая пластинка с изображенной на ней молнией (metal plate). Возвращайтесь на дальний ко- нец дворика. Из стены выступают большие шестерни. Похоже, они-то и приводят в движенье ловушки. Суньте туда металлический прут, и Нико сможет пробежать к Джорд- жу. Следующий зал опять таит ло- вушку. Он вымощен плитами с нес- колькими разными рисунками. Ес- ли встанешь не на ту плиту — тебя раздавит потолком. Плиты без ри- сунка — островки безопасности. У входа в зал расположены четыре Вращая кристаллы, надо перенаправить луч вот так. отдельные плиты с рисунками ры- бы, птицы, скорпиона и змеи. Они связаны с аналогичными плитами в зале. Если поместить на плиту груз, ее сестры в зале станут безопасны- ми. Чтобы пройти, просим помочь Нико. Общий принцип: девушка по просьбе Джорджа будет вставать на нужную управляющую плиту, а Джордж будет перемещаться по за- лу. Когда он будет стоять на чистых плитах, Нико может сменить пози- цию. Путь петляет, сначала забирая к левой стене, потом через центр возвращаясь назад, потом приво- дит к правой стене. Будьте осто- рожны, идите мелкими шагами. Джордж все время норовит выйти за пределы плит, а расплата насту- пает немедленно. Спасаться в сере- дине пути нельзя. Итак, Нико долж- на вставать на плиты в следующей последовательности: Рыба, Скорпи- он, Змея, Рыба, Птица, Скорпион, Змея (тут путь ветвится, идите на- зад), Птица, Рыба, Скорпион, Змея. После этого Джордж сможет подтянуться на уступ на другой сто- роне зала. Нико придется пока ос- таться одной. В полу следующего коридора зияет провал. Проходите в низ эк- рана и прыгайте на уступ внизу. С него перепрыгивайте на соседний уступ. Потом повисните на руках и двигайтесь вправо, пока не появит- ся возможность спрыгнуть вниз. Еще две ступени — и вы в проходе внизу. Обратите внимание на све- тящийся кристалл, растущий из камня. Проходите вперед. Впереди ог- ромная пещера. Видны два выхода — через туннель в правой части эк- рана и проем в стене наверху. Попробуйте подняться по ступе- ням из больших каменных блоков слева на ведущий к правому выхо- ду помост. Окажется, что тот балан- сирует на вершине сталагмита. Ког- да Джордж дойдет до края, помост наклонится и сбросит Стоббарта вниз. Нужен противовес, чтобы его зафиксировать. 58
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 Среди каменных блоков лестни- цы три выделяются по цвету. Эти более темные глыбы можно пере- таскивать. Заметьте, что они распо- ложены на трех разных уровнях. Так оно и должно оставаться: тол- кать и тянуть Джордж их может, но поднять такую тяжесть наверх он не в состоянии. Противовесом ста- нет дальняя глыба. Две другие слу- жат передвижными мостками для перемещения верхней глыбы. Зада- ча несложная. После того, как Джордж задвинет верхний блок на край моста, можно пройти вперед и перепрыгнуть к выходу из пещеры. Следующая пещера — огром- ный машинный зал, наполненный механизмами древних. Машина состоит из четырех частей. Ближ- няя к вам (и к проходу в следующий зал) неподвижна. Три других мож- но двигать. Задача — из всех четы- рех собрать единый механизм, что- бы направить луч энергии в следу- ющий зал. Осмотрите кристаллы и выступы на трех частях. Они должны подхо- дить друг к другу. Теперь идите к контрольной панели внизу зала. Стрелки вправо и влево меняют направление потока энергии или крутят ту часть механизма, что на- ходится в данный момент в центре, шестеренки (S) заставляют дви- гаться прибор, из которого в дан- ный момент истекает поток энер- гии. Порядок сборки: правая часть, потом левая часть, потом нижняя часть. Каждая из частей движется вдоль потока энергии в два этапа: сначала выезжает в центр, потом состыковывается с основным меха- низмом. Когда она находится в центре, используйте стрелки для вращения, чтобы ориентировать ее нужным образом. Обратите внима- ние, что при вращении может поме- няться направление потока. Когда задача будет решена, из большого кристалла спереди машины ударит пучок энергии. Проходите вслед за лучом через арку в следующий зал. Тут на вращающихся стойках ус- тановлено несколько кристаллов. В первый из них бьет луч, и, прелом- ляясь, упирается в стену. Стойки вращаются дискретно, на 90 градусов, что существенно уп- рощает задачу. Сначала разверните первую стойку так, чтобы луч упал на крис- талл на стойке в глубине слева. Это вторую стойку разверните, чтобы луч прошел через кристалл в сосед- ней (нижней) стойке. Оттуда нап- равьте луч на кристалл правее. Сле- дующим станет кристалл в глубине в центре комнаты. И от него энер- гию нужно направить на громозд- кий прибор, загораживающий про- ход к некоему управляющему пуль- ту и на лестницу. Под давлением энергии массивный агрегат сдви- нется вглубь. Следующий этап таков. Идите к третьему в цепочке кристаллу и разверните его так, чтобы луч ушел дальше налево, где в нише стоят еще стойки с кристаллами. От крис- талла в нише направьте луч к крис- таллу внизу рядом (он частично скрыт конструкциями), от него нап- раво, и, наконец, от последнего кристалла направьте луч снова на машину. Теперь вернитесь в первый ма- шинный зал к механизму, собран- ному из четырех частей. Панель на передней части меняет направле- ние потока энергии. Прикоснитесь к ней, чтобы энергия потекла к вам. И снова идите в дальний зал, чтобы увидеть, как массивная конструк- ция, притягиваемая лучом, отъез- жает от стены, освобождая доступ ко второму пульту. Поднимайтесь наверх по лест- нице. Через дверь наверху вы по- падете в тот зал, где вас ждет Нико. Вместе идите к пультам внизу. Поп- росите Нико (из списка вещей) встать к первому пульту, сами идите ко второму. Вместе нажимайте кнопку. Над дверью в глубине зала засветится круг с эмблемой мол- нии, а сама дверь откроется. Впереди небольшой проходной зал, с запертой дверью в дальнем конце. Обычным образом она не открывается. Осмотрите левую сте- ну зала. Там находится слот, к кото- рому точь-в-точь подходит метал- лический круг с молнией, найден- ный на мертвом теле. Приложите его к углублению, и дверь поедет вверх. Вот только удержать ее в та- ком положении не получится: круг мгновенно раскалится. Попробуйте снова. Приложив круг, быстро дос- таньте ткань и используйте ее как изолирующий материал. Теперь ос- талось только обратиться к Нико, чтобы она удерживала дверь отк- рытой. Сам Джордж пойдет дальше. Впереди откроется грандиозное зрелище: залитый мистическим светом и пронизанный змеящимися молниями зал, подобный которому вы видели в Париже. Проходите к алтарю в центре и возьмите арте- факт Альфа (Alpha artifact). Те- перь можно вернуться к Нико. Как только вы выйдете из зала, появится кровожадно настроенная Петра. В этот же момент начнется землетрясение. Уносите ноги. При- чем очень быстро. Иначе вас прист- релят. За поворотом будет неболь- шая передышка, потом дорога впе- реди начнет рушиться. У вас есть буквально секунда, чтобы подбе- жать к краю и перепрыгнуть про- вал. Не успеете — пристрелят. Пос- ле прыжка смотрите ролик: Джордж и Нико ретируются на джипе Гарри, а вслед несутся прок- лятья разочарованной Петры. НИКО В ПАРИЖЕ. ПОХИЩЕНИЕ БРУНО. СНОВА СТАРЫЙ ТЕАТР Когда Джордж и Нико возвратят- ся в Париж, там их будет ждать неп- риятный сюрприз. На квартиру Ни- ко был совершен налет, Андре из- бит, а Бруно похищен. Правда, пона- чалу Нико сильнее всего осатанеет не от этих известий, а от вида инс- пектора, продержавшего ее два дня в тюрьме. Но теперь полицейский готов сотрудничать. Он расскажет, что информация о Нико украдена из полицейских компьютеров. Бруно же, похоже, увезен в Прагу. В разгар разговора приходит подружка Вернона Петра. Понаб- людайте за Петрой и Андре — очень забавно. Расскажите ей о ви- новниках смерти ее друга и о тамп- лиерах. Когда Петра узнает, что на квартире у Нико небезопасно, она предложит помощь и квартиру Вер- нона. Нужно как-то разыскать и спас- ти Бруно. Чтобы найти информа- цию, Нико отправится в старый те- атр. От дверей идите направо к зри- тельному залу. Помните лестницу вниз слева от сцены? Вам туда. Зай- дите в костюмерную — поглядеть на дыру от сейфа в полу: через нее можно спрыгнуть вниз. Оказавшись в подвале, идите к той комнате, где в прошлый раз кто-то палил из пис- толета и кричал. Дверь открыта. За ней находится прекрасно обстав- ленное офисное помещение. Обра- тите внимание на бумаги на комо- де. В них много всего, но о Праге ничего нет. Проходите через раскрытую дверь во вторую комнату. Будьте готовы к действию. Как только вы ступите на порог, подкарауливав- ший Нико Флик попытается сломать ей шею. Хватайте стоящую рядом вазу и бейте его по голове. Путь свободен. В следующей комнате посмотрите на карту на стене и на открытку из Праги с фотографией какого-то средневекового замка с драконами. Теперь можно соби- раться в Прагу. НИКО И ДЖОРДЖ В ПРАГЕ Старенький "трабант", в кото- ром едут Нико с Джорджем, прика- зал долго жить прямо перед зам- ком. Выходите, обсудите с Нико все возможные темы, а потом попро- буйте воспользоваться переговор- ным устройством у ворот. Выйдет сторож с берданкой и на чистом английском внятно вам объяснит, что это частное владенье и что вам тут совсем не рады. Попробуйте использовать обая- ние Нико. Попросите ее воспользо- ваться переговорной трубкой, а са- ми притаитесь в тени у левой стены (Ctrl + стрелка направления). Ох- ранник, увидев одинокую прелест- ную молодую особу, у которой воз-
никли затруднения с автомобилем, покинет пост, оставив открытыми ворота. Крадитесь туда. Но проблемы только начались: внутренняя охрана замка куда серьезнее, она многочисленнее и ходит в сопровождении собак. Вскарабкайтесь на левую стену. Перепрыгните в садик. Вы можете отслеживать перемещенье охраны. Если правый страж стоит на месте, как вкопанный, то левый бродит кругами. Пересеките садик и снова забирайтесь на стену. Прыгайте на другую сторону. Вы в тупике. На- верху экрана видны ступени, поз- воляющие пройти в другую часть двора. Дождитесь, пока страж отойдет подальше, и идите туда. Поднявшись, сразу поверните нале- во. Не пересекайте дворик — дру- гая сторона просвечивается про- жектором, попасть в луч которого означает смерть. Идите по теневой области вдоль стены до мусорных баков. Можно порыться в четырех баках, найдя разное барахло (часть из него в игре вообще не использу- ется). Пройдя мимо баков, Джордж станет богаче на кусок веревки (string), недогрызенный гамбургер (burger), алюминиевую фольгу (aluminum foil). Огибайте дворик. Вам нужно пройти мимо окон и за- пертой двери. Не тратьте время, чтобы поглазеть в окна — все рав- но ничего не видно, зато легко по- терять секунды и попасть в луч про- жектора. Ныряйте в нишу впереди, где стоит несколько ящиков. Три ящика можно двигать. Зада- ча — построить ступени, чтобы с них залезть на стену. Для этого пос- ледовательно перемещайте в нуж- ном направлении два нижних ящи- ка, а потом толкайте с одного на другой верхний. Просто. Забирай- тесь на стену. Идите вниз экрана в тупик. Отсюда можно забраться на карниз (прямо перед вами), опоя- сывающий здание. Идите направо. Огибайте угол. Вы в центральном дворе, откуда начинался путь Джорджа, и внизу бродит охрана с собаками. Перелезайте через огра- ду на балкон над входом в замок и заглядывайте в окно. Увиденное оптимизма не добавляет — внутри охраны еще больше, чем снаружи. Перелезайте на другую сторону балкона и продолжайте путь. За углом карниз заканчивается. Единственная возможность — пры- гать вниз. Когда Джордж спрыгнет, ближайшая собака зарычит. Осто- рожно идите в садик рядом, где растет большое дерево. Из садика есть выход через арку. За ней про- гуливается солдат, а на той стороне снова видна арка. Вам туда. Дожди- тесь, пока солдат уткнется носом в угол, и прокрадывайтесь через двор. Вы попадете во двор, где сто- ит множество ящиков. Четыре из них — маленькие. Они окружены множеством больших. Задача — от- тащить три внутренних ящика, что- бы освободить проход к тому, что ближе к ограде. Потом придвинуть к ограде четвертый ящик и залезть с него на стену. Спрыгивайте на другой стороне. От охранника вас отгораживает большой контейнер, но запертая за оградой собака начинает рычать. Подходите к ней ближе, и, когда увидите звездочку на экране, дос- тавайте из багажа гамбургер. Джордж кидает гамбургер, собака бежит за ним и замолкает. Обходи- те контейнер с дальней от собаки стороны и прокрадывайтесь мимо стоящего спиной охранника в воро- та в правой части экрана. Попав в большой двор, начи- найте двигаться вниз и обходите двор по периметру. После поворота вы дойдете до ворот, за которыми вас ждет Нико. Поговорите с ней. Нико обратит ваше внимание на вертолет Сузар- ро. Присоединиться к Джорджу ей мешают запертые ворота — нужно найти способ их открыть. Обходите двор по правой руке: мимо грузо- виков, мимо загородки с воротами. Ворота открываются при нажатии кнопки рядом, но тут же захлопыва- ются снова. Запомните. Так вы дой- дете до джипа, под которым виден красный домкрат. Возьмите из ма- шины управляющий пульт и возв- ** Индиане Джонсу посвящается: эпизод с путешествием по карнизам замка в Праге. ращайтесь к Нико. Подействуйте пультом на ворота, и те раскроются. Движение привлечет внимание ох- раны, так что отбегайте за большой металлический контейнер. Идите к загородке, которую отк- рывает кнопка. Далее следует обычное: "Эй, Нико! Не хочешь по- держать кнопку, пока я прогуля- юсь?". Внутри Джордж подберет кусо- чек угля с земли (на счастье) и же- лезную рукоятку (car jack handle), которую он вытянет из дверного за- сова. Выходите и идите к джипу. По пути можете полюбоваться на вер- толет и заглянуть на задворки со множеством ящиков. Вытащите из- под джипа при помощи рукоятки лебедку. Потом попробуйте толк- нуть машину к стене. Стоит, как вкопанная. Вспоминаем о сущест- вовании такой штуки, как ручной тормоз. Заглядываем в кабину и снимаем машину с ручника. Теперь джип легко докатится до стенки, став трамплином, с которого можно забраться на террасу наверху. Нико следует за Джорджем. Дальше Джордж предлагает продолжить путь по водосточной трубе. Нико вежливо но твердо отказывается от чести лезть туда первой. Лезет Джордж. Труба ломается, Джордж оказывается на карнизе парой эта- жей выше, а Нико остается одна. НИКО В ПРАЖСКОМ ЗАМКЕ Поднимите с пола скобу, кото- рой крепилась к стене сломанная Джорджем труба (bracket). Путь на- верх закрыт, и Нико спускается вниз. Слезайте к джипу и идите ко второму из стоящих у стены лимузи- нов. Влезайте на него. Через чуть приоткрытое окно видна комната. Это небольшой склад. Воспользуй- тесь скобой, чтобы распахнуть окно. Залезайте внутрь. Посмотрите на пару больших бочек на полу и ржавые доспехи. Больше тут делать нечего, поднимайтесь по лесенке в коридор. Идите направо. При вхо- де в большой зал послушайте раз- говор двух охранников, касающий- ся Петры. Связываться с ней никто не желает, и с близкого расстояния ее никто не видел. Интересно. Возвращайтесь к лестнице (она берет начало рядом с комнатой, ку- да вы влезли через окно) и подни- майтесь наверх. Проходите через короткий коридор. Оттуда Нико по- падает на балкон холла, в котором она подслушала беседу охранни- ков. Пол скрипит, охранники подни- маются проверить, все ли в поряд- ке, а Нико прячется в темном углу. Когда охрана уйдет, обходите бал- кон, пока не увидите проход в ши- рокий коридор с красной дорож- кой. Справа и слева двери. Они за- перты, кроме одной из самых пос- ледних. Открывайте ее и заходите в комнату Петры. Осмотритесь. В изножье крова- ти стоит сундук. Откройте и возьми- те оттуда фен (hairdryer). Чтобы пе- реключиться на нужную вещь, ис- пользуйте PgUp и PgDn. Потом зай- дите за ширму в углу. Там стоит еще один сундук. Открывайте и найдете темный парик (brown wig). Пос- мотрите на сундук снова. Внутри он кажется меньше, чем снаружи. По- хоже, у него двойное дно. И откры- вается секретное отделение при помощи кнопки. Только пальцем нажать ее нельзя — слишком мало отверстие. Воспользуйтесь каран- дашом из багажа, и перед Нико предстанет набор ножей. Похоже, Петра любит не только стрелять. Она — специалист широкого про- филя. Ножи Нико без надобности, а вот точильный камень (grind- stone) может пригодиться. Выходите из комнаты Петры. Идите обратно к той комнате, через которую попали в замок, мимо нее в холл, и дальше по правой руке вдоль стены, пока не дойдете до двери в кухню. Там осатаневший повар готовит трапезу для полусот- ни охранников замка, а также еду для Петры и Сузарро. Попробуйте взять овощи со стола — повар за- махнется на Нико ножом. Чуть дальше на стенной полке стоит от- 60
ЛУЧШИЕ КОМПЬ / / ’ беливатель (bleach), попробуйте забрать флакон. Повар не позво- лит. Заговорите с ним. Повар нач- нет возмущаться тяготами работы на кухне с оборудованием времен каменного века, но, когда Нико предложит ему точильный камень, он тотчас же забудет о невзгодах и займется ножами. Пока он отвер- нулся, забирайте отбеливатель и возвращайтесь в комнату Петры. Пройдите в ванную. Положите в раковину темный парик. Полейте его отбеливателем. И, наконец, просушите феном. Полученный ре- зультат довольная Нико наденет на голову. Теперь она стала блондин- кой. Петра прикидывалась Нико, теперь Нико ответит ей тем же! Возвращайтесь на балкон, где Нико остановит охранник. ДЖОРДЖ В ПРАЖСКОМ ЗАМКЕ Пока Нико занимается своей внешностью, Джордж одиноко мок- нет под дождем парой этажей вы- ше. Проходите вперед. Обратите внимание на неровную стену — тут были нижние пролеты лестницы, но сейчас их нет. Зато дальше стоит ящик. Толкайте и тяните его, пока не поставите как ступень под обру- шившуюся лестницу. С ящика мож- но залезть наверх. Поднимайтесь до конца лестницы. Дверь перед вами заперта. Лезьте через бортик и идите по карнизу вправо. На углу вам преградит путь обветшалая статуя горгульи. Скиньте ее вниз (кнопка S). Продолжайте путь вок- руг здания. Там, где карниз сужает- ся, прижмитесь спиной к стене, что- бы преодолеть опасный участок. За очередным поворотом покажется балкон. Спрыгивайте на него. Спра- ва от балкона на стене начинается труба. Подтягивайтесь на руках и двигайтесь вправо. Так вы сможете преодолеть расстояние между дву- мя корпусами замка. Когда труба окончится, прыгайте вниз. Рядом с Джорджем виднеется открытое ок- но. Наконец-то мы куда-то попали! Влезайте внутрь. Это очередной склад. На стене висит лампа. Поп- робуйте ее покрутить. Единствен- ным результатом станет капающее на пол горючее. Запомните. В даль- ней части комнаты на пандусе стоят несколько ящиков. Они загоражи- вают окно. Привычно беремся за работу "тяни-толкай", и через ми- нуту путь свободен. Вылезайте на зубчатую стену, и идите направо и вниз по длинной лестнице. Она приведет вас в садик с двумя боль- шими деревьями. За ними у стены видна решетка, а под ней просмат- ривается окно в замок. Но поднять решетку не удается, слишком уж сильно она заржавела. Возвращайтесь к началу лестни- цы и поворачивайте направо. На стене прикреплена старая водос- точная труба. Посмотрите на нее (D). Верх трубы прикрыт чашкой (tin cap). Возьмите ее и возвращай- тесь в комнату с ящиками и висев- шей на стене старой лампой. Пок- рутите шпенек на лампе и подс- тавьте чашку под струйку нефти. Те- перь у нас есть прекрасная смазка. Снова идите к решетке в саду. По- лейте решетку нефтью. Теперь она поднимется. Залезайте внутрь. ПРАЖСКИЙ ЗАМОК. НИКО В РОЛИ ПЕТРЫ Первый испуг прошел, Нико вошла в роль Петры и начала нас- лаждаться происходящим. Потре- буйте доклада от охранников, стоя- щих в холле по обе стороны лестни- цы. Потом подойдите к двери ря- дом с сидящим сержантом. Изучите ее: ручки нет, есть только слот для идентификационной карты. Подхо- дите к сержанту, сидящему рядом за письменным столом. Расспроси- те его о двери и о том, где держат пленника. Бруно Освальд заперт в офисе Сузарро под неусыпной ох- раной двух солдат. А в дверь можно пройти при помощи карточки. Ма- дам Петра разговаривала с сержан- том безопасности? Нет? Он где-то во дворе, обходит посты. И у него есть для нее карточка. Выходим через двойную дверь наружу. Поговорите с охранниками с собаками. Да, забавные у собачек имена! Идите направо (туда, где Джордж прятался в скверике с оди- ноким деревом). Поговорите с ох- ранником и проходите через узкий темный проход вперед. Или можете последовать путем Джорджа через дворик с ящиками и перелазом че- рез стену. Ваша цель — выйти к ар- ке, под которой стоит искомый сер- жант. Ни на секунду не усомнившись, что перед ним подлинная Петра, сержант вручит Нико неактивиро- ванный пропуск (unvalidated secu- rity card). Идите назад в холл. Проверьте пропуск, вставив в слот на двери рядом с сидящим сержантом. Не работает. Идите на другую сторону комнаты. По той же стене, что и дверь в кухню, расположен вход в компьютерную. Там работает жен- щина-техник. К сожалению, она по- ** Пока неясно, это эскорт или конвой. Похоже, веревки в Париже — бо-ольшой дефицит! лучила строжайшие инструкции от- читываться только непосредствен- но перед Сузарро, и все, что узнает Нико, так это то, что женщина рабо- тает над созданием Армиллария. Спросите о пропуске. "Да, его мож- но активировать. Вот, возьмите". С работающим пропуском идем к двери в холле. Теперь она откры- вается и Нико начинает путь по подвальным коридорам. Проходим мимо пустующей камеры, движемся дальше до поворота. И тут из-за по- ворота появляется тень. Нико хва- тает стоящий рядом огнетушитель, чтобы использовать его в драке. ПРАЖСКИЙ ЗАМОК. ДЖОРДЖ В ПОДВАЛЕ Судя по стоящим вокруг корзи- нам с бельем, Джордж попал в пра- чечную. Пробуем выйти — дверь заперта. Замечаем стоящую в углу старую стиральную машину и те- лежку на колесиках недалеко от двери. Затаскиваем машину на те- лежку, а потом с разбегу тараним дверь. Дверь вылетает с треском. Идите по коридору. Он повер- нет направо, потом начнутся разве- твления. Вам нужен второй пово- рот направо (за первым ничего ин- тересного нет). Вы увидите совре- менную дверь со слотом для маг- нитной карты. Продолжайте путь мимо двери по коридору, чтобы у поворота получить огнетушителем в живот от любимой подруги Нико. Придя в себя и выяснив, кто есть кто, возвращайтесь к двери. Попро- сите Нико сделать что-либо с зам- ком. Карточка Петры его откроет. Внутри вдоль стен тянутся стенные шкафы. Ближайший из них открыт. В нем Джордж найдет униформу охранника, в которую тут же и пе- реоденется. Выходите из комнаты. Идите к повороту с огнетушителем, где вы встретились с Нико, и выби- райте левый коридор. Он приведет вас в холл с запертой дверью в кон- це и охраннику, сидящему за стек- лом. Тот выйдет узнать, в чем дело. Нико зашипит на него, как разъя- ренная кошка, чтобы тот, если не хочет неприятностей, немедленно открыл дверь! Репутация Петры из- вестна всей охране — дверь отпи- рают немедленно. Проходите вперед. Слева по ко- ридору дверь, отпереть которую можно либо при помощи цифровой комбинации, либо изнутри. Пока она недоступна. Идите дальше. Чуть впереди находится пустующая камера. Осмотритесь. Насколько ящиков привычного вида и, что ин- тересно, вентиляционная решетка высоко на стене. Стройте из ящиков ступени и влезайте к решетке. Прислушайтесь. За решеткой — ка- бинет Сузарро, а в кресле мы видим измученного Бруно. Тот очень рад появлению Нико с Джорджем, пос- кольку уже потерял надежду на спасение. Его пытали, чтобы узнать, где находится ключ Соломона. Но Бруно не мог ничего сказать, пото- му что не знает сам. Тут появляется сначала Сузарро, а следом за ним Петра. Петра док- ладывает, что Стоббарт и Нико опять ускользнули. Входит Флик. На его шее красуется шарф с зага- дочными символами, найденный на трупе в Конго. Нико оборонила его в старом театре, когда огрела Флика вазой по голове. Сузарро впивается взглядом в символы — ему кажет- ся, он нашел зацепку, и теперь зна-
ет, где находится ключ Соломона — в часовне святого Стефана ордена Храмовников (St. Stefan Chapter of the Knights Templar). Искать их нужно в Париже. Сузарро отправ- ляется в Париж за ключом, а Петра вместе с Бруно должна ехать в Еги- пет к Армилларию. Вся компания выходит из комнаты через секрет- ную дверь в стенном шкафу. Теперь кабинет пуст. Снова подергайте решетку. Она закреплена винтами. Возьмите се- ребряную монетку из книжки сти- хов и воспользуйтесь ей вместо от- вертки. После этого решетку удает- ся снять. Попытка крупногабаритного Джорджа пролезть в узкую форточ- ку успехом не увенчается. А вот изящная Нико должна легко с этим справиться. Попросите ее об этом (звездочка на окошке, с Нико гово- рить из меню багажа). Девушка скользнет в проем и откроет изнут- ри дверь кабинета. В кабинете множество любо- пытных вещей: книжка на столе, щит на стене. Особое внимание об- ратите на карту мира, где отмечены энергетические силовые линии Дракона. Несколько линий пересе- кается в одном месте — в Египте. Там и нужно искать Армилларий. Потом осмотрите столешницу пись- менного стола Сузарро. Под ней найдется тайная кнопка, нажатие на которую откроет потайную дверь в стенном шкафу. Поднимай- тесь, чтобы стать свидетелями отле- та Бруно на вертолете. Ваши дела в Праге закончены. ПАРИЖ. ДЖОРДЖ НА ПЛОЩАДИ МОНФАСОН После возвращения в Париж вы застаете Андре и Беатрис вместе. Похоже, они успели подружиться. Обсудите ситуацию. Оказывается, Андре может много рассказать о святом Стефане, его путешествии со святой реликвией из Израиля во Францию и об ордене его имени. Джорджу стоит проверить место встреч тамплиеров на площади Монфасон. Нико сопровождать его не будет. Она и Андре должны по- работать над вычислением точного местоположения Армиллария в Египте. Андре отправляется на пло- щадь, знакомую ему по прошлым приключениям. Там идут ремонт- ные работы — землетрясения до- катились и до Парижа. Оглядитесь. Неподалеку стоит дом в лесах, а слева от него расположен уличный туалет. Рядом сидит смотрительни- ца. Обратите внимание на веревку, висящую на втором ярусе лесов. Попробуем до нее добраться. Захо- дите с правой стороны, цепляйтесь за первый ярус лесов, лезьте по лестнице наверх, идите и прыгайте через провал... и тут ваши акроба- тические упражнения закончатся. Как только вы подойдете к точке, откуда открывается вид на писсуа- ры во всей их красе, смотрительни- ца начнет кричать, что Джордж — извращенец, и она сейчас вызовет полицию! Нужно ее отвлечь. Идите к ней, заводите разговор и морочь- те ей голову до тех пор, пока она не отправится инспектировать свое драгоценное оборудование. Не те- ряя времени, лезьте снова на верх- ний ярус лесов и прыгайте с левого края на ярус ниже. Там снимите с поручней веревку (горе). Спускай- тесь на площадь. На другой стороне улицы стоит грузовик. В нем спит шофер, кото- рого совершенно не беспокоит шум работающего рядом компрессора. Второй рабочий долбит асфальт от- бойным молотком. За грузовиком виден канализационный люк. Именно туда нам и нужно. Но люк сидит плотно, и Джордж не может его сдвинуть. Нужен инструмент. Сумка рабочего с отбойным мо- лотком стоит совсем рядом. Попро- буйте туда залезть. Но рабочий смотрит прямо на вас и он остано- вит Джорджа. Как бы его отвлечь? Обходите вокруг грузовика. Води- тель спит и никто не мешает Джорджу выключить компрессор. Молоток перестает работать. Рабо- чий идет смотреть, что случилось. Пока он занят, берем канализаци- онный ключ (sewer key). Вставля- ем его в крышку люка. Увы, сил у Джорджа маловато. В багаже сое- диняем веревку с канализацион- ным ключом. Ключ вставляем в люк, а веревку привязываем к зад- нему бамперу грузовика. Теперь нужно, чтобы машина поехала. Идите и пробуйте разбудить шофе- ра. Гм. Нам бы такой сон! Идите к рабочему с отбойным молотком и заводите разговор. Кроме прият- ных эмоций от забавного разгово- ра, вы получите информацию о том, что шофер панически боится зем- летрясений. Все ясно: подходим к спящему и вопим: "Землетрясенье! Землетрясенье!". Грузовик срыва- ется с места, волоча за собой кана- лизационный люк. Путь свободен. ДЖОРДЖ В ПАРИЖЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ ТАМПЛИЕРОВ Как только спуститесь с лестни- цы, переходите на другую сторону канала по бревну. Идите по левой руке, поворачивайте и продолжай- те путь, пока не дойдете до двери с черепом. Джордж заметит, что рот черепа непропорционально велик. Вставьте туда каменный цилиндр, и дверь откроется. Идите внутрь. Следуйте прямо по коридору(вдоль левой стены), пока не дойдете до большой двойной двери в часовню. Загляните внутрь — там караулят два молодца из охраны Сузарро и при них собака. Тут не пройти. По- ворачивайте назад, пока не дойде- те до развилки коридора. В боковом коридоре вы наткне- тесь на лужу свежей крови. Идите по кровавым следам (на развилке сверните направо) до места, где справа и слева от коридора видны два дверных проема. Заходите в правое помещение. Трупы, изуве- ченные трупы тамплиеров... Сузар- ро не знает пощады. С тела около двери возьмите ржавый ключ (rusty key). Заметьте стоящую в углу микроволновку. Панель разбита, но таймер еще работает. Он заклинен на положении 10 секунд. Выходите из комнаты и загляни- те в помещение напротив. Там ни- кого нет. Идите дальше по коридо- ру, пока не увидите сидящего ох- ранника. Мимо него не пробраться. Нужно найти способ нейтрализо- вать его, чтобы освободить путь. План действий следующий: за- манить охранника в комнату с тру- пами и запереть дверь снаружи, благо ключ у нас есть. Задача тре- бует быстрых действий, поэтому подготовьтесь заранее. Поместите ржавый ключ в центральный слот в списке вещей. Теперь возвращай- тесь к микроволновке. Нажимайте кнопку, и как только сможете дви- гаться, выбегайте из комнаты и прячьтесь в комнате напротив. Не успеете добежать — вас застрелят. Когда охранник зайдет в комнату и станет искать источник звука, быст- ро подходите к двери. Сначала ее нужно захлопнуть, и уж только по- том запереть. Путь свободен. Идите в трапезную, где дежурил бандит. Проходите через трапезную в боковой тоннель и двигайтесь по нему, пока не дойдете до винного погреба. Идите вперед по крова- вым следам. Следы дойдут до вин- ной стойки с пятью бутылками и ис- чезнут в стене. Посмотрите на бу- тылки: они все из разных мест. Помните, Андре рассказывал о пу- тешествии святого Стефана, кото- рый вез реликвию из Израиля во Францию? Чтобы освежить память, достаньте записную книгу из бага- жа и прочтите географические наз- вания, которые там записаны. Выд- вигайте по одной бутылке, симво- лизируя тем самым путешествие Стефана. Первой достаньте бутылку с зеленым вином из Израиля. За ней левую красную с итальянским вином. Потом вторую красную с ви- ном из Германии. Потом настанет очередь белого Реймского шампа- нского. И последней будет синяя бутылка французского вина. Чтобы выбрать нужную бутылку, используйте PgUp и PgDn. Как толь- ко бутылки будут выдвинуты в пра- вильном порядке, стена отодвинет- ся, открыв секретный проход. Иди- те по нему, и вы увидите умираю- 62
F hiuji'iH № 2 (27) / 2004 ^4 щего тамплиера. Он попросит вас позаботится о ключе Соломона, но умрет, не успев указать, где ключ спрятан. Последними словами ста- нут: "Статуя скрывает...". Идите вперед и поднимайтесь по ступеням. Вы попадете в гарде- робную. Посмотрите на валяющие- ся на полу часы. Стрелки останови- лись на 3 часах 42 минутах. Выхо- дите из гардеробной через дверь справа. Вы оказались в храме. В центре зала стоит охранник с собакой. Другой охранник патрулирует об- ласть около алтаря. Вы должны не- заметно пересечь храм, чтобы по- пасть к двери на другой стороне. Это не слишком сложно, главное — не попадаться на глаза солдату у алтаря. Сразу же зажмите левый Ctrl (по умолчанию — прокрады- ваться) и управляйте Стоббардом при помощи стрелок. Прижимаясь к стене, пройдите направо — наверх, потом прокрадитесь за ширму за алтарем, оттуда в верхний левый угол, и вдоль стены рулите к выхо- ду. По пути заметьте кафедру про- поведника, в которой лежит раск- рытая книга. Ух! Выходим. Джордж попал в красивый каби- нет, вдоль одной из стен которого в нишах стоят статуи воинов. Средняя статуя отличается от своих монолит- ных собратьев. Эта статуя самого святого Стефана, и на ее подножье укреплена табличка, в которой упо- минается некое откровение (revela- tion). На другой стороне комнаты на постаменте стоят неработающие ча- сы. Зачем они тут? Может быть, они связаны со статуей? Подойдите и посмотрите на них. Из списка вещей выберите циферблат и попробуйте разные комбинации, которые при- ходят на ум: год святого Стефана и время с разбитых часов. Все нап- расно. Снова идите к статуе и пере- читывайте табличку. Да это же стих из Библии! Вот только где взять Библию, чтобы проверить? Ясно где — в церкви, где книга лежит на ка- федре проповедника. Снова прокрадываемся мимо ох- ранника, прячась за алтарем. Под- ходим к кафедре, залезаем внутрь. Читаем книгу. Найдя цитату в откро- вениях, находим главу и стих: 1:03. Снова пускаемся в опасный путь к кабинету. Если после прочтения библии вас убьют, не огорчайтесь. При перезагрузке вы окажетесь прямо перед дверью в кабинет. Набирайте на часах комбина- цию, и статуя повернется, открыв темный туннель. Идите туда — и вы попадете в апартаменты главы ор- дена тамплиеров святого Стефана (Preceptor of St. Stefan's Chapter of the Templars). Наставник ждет Джорджа, ибо его появление было предсказано. Он расскажет, что ключ Соломона попал в руки Сузар- ро. Сузарро при помощи Армилла- рия хочет устроить огромный выб- рос энергии, который приведет к катастрофе в масштабах планеты. Джордж должен предотвратить это. У наставника есть древний камень, который поможет определить мес- тоположение Армиллария. Камней три, и где два других, священнику неизвестно. Зато известно нам: они уже у нас! Отправляя Джорджа на битву с дьяволом, священник напоследок посвящает его в рыцари. Все-таки в этом ритуале с мечом что-то есть! Вернувшись назад в квартиру Вернона, Джордж рассказывает о результатах своих поисков. И о ры- царском звании. Теперь он зовется не иначе, как Лорд Стоббарт из Ай- дахо. Нико тут же получает от дру- зей бесплатный совет: "Выходи за него замуж — будешь леди!" . После окончания общей беседы заговорите с Нико. Переберите все темы, и Нико предложит поискать ключ к местоположению Армилла- рия при помощи карт. Пока Джордж бродил по подземельям, Нико разыскала DVD-диск со сня- тыми со спутника картами Египта. Идем к компьютеру. Когда загру- зится карта, выбираем из списка вещей последовательно три камня. Сначала идет пси-камень, потому что формой он напоминает дельту Нила. Карта станет крупнее. И на ней появится излучина реки, похо- жая на "омегу". Карта укрупнится снова, и станут видны многочислен- ные развалины, расположенные на полуострове. Какие именно нам нужны, подскажет последний ка- мень — альфа. Можно отправлять- ся в Египет. НИКО И ДЖОРДЖ В ЕГИПТЕ Вход в руины сторожат два ох- ранника с собакой. Неподалеку ви- ден вертолет Сузарро. Нико и Джордж притаились за колоннами. Нико перебегает по левой стороне в новое укрытие. При этом задетая ею колонна падает, и охрана насто- раживается. Джорджу надо найти способ последовать за Нико. Один охранник стоит на месте. Другой патрулирует пространство от входа до обрушившейся стены в форме угла. Идите от укрытия к ук- рытию налево так, чтобы не оказы- ваться в поле зрения охраны. Когда охранник повернет от руин в форме угла назад, ко входу, вставайте за левой стеной этих руин. Собака мо- жет зарычать. Не обращайте вни- мания, и она побежит за хозяином. Когда охранник станет к вам спи- ной, быстро бегите за холм, огибая его слева. Там вы встретите Нико. Поговорите с ней. Чуть дальше по дороге в склоне холма виднеется каменный блок, по форме напоминающий дверь. По- дойдите и рассмотрите его. Это действительно вход. На нем можно рассмотреть изображения альфы, пси и омеги. Но открывается дверь при помощи чисто физического воздействия: достаточно приме- нить монтировку, которую Джордж таскает с собой со времен Праги. Когда вы ступите внутрь, запус- тится ролик, показывающий, как Бруно с нависшим над ним Сузарро использует ключ Соломона, чтобы запустить Армилларий. Внутри темно. Очень темно. Послушайте забавный разговор между Нико и Джорджем. И вот снова свет. Перед вами занесенный песком зал со скелетами по углам. На другом конце видна массивная дверь. Как только Джордж пытает- ся пройти вперед, начинается нечто странное... перед ним встает мате- риализовавшийся из воздуха древ- ний бог загробного мира Анубис. Иссиня-черный, с огромной секи- рой и гулким голосом, он предупре- дит, что только те, кто имеют право на это, могут пройти дальше. Ану- бис исчезает. Материалистически настроенный Джордж немедленно предполагает, что это была голог- рамма. Но есть одна странность: Джордж слышал английскую речь, а к Нико обращались на чистом французском. Гм. Не знаешь, что и думать. Как бы то ни было, подхо- дите к двери и предъявляйте ваши верительные грамоты — камни альфа, омега и пси. Они подходят к выемкам в двери, и та пропускает вас в следующий зал. Не успеваем оглядеться, как пе- ред вами снова встает Анубис. Сле- дующая задача — вы должны дока- зать свою мудрость, решив постав- ленную им задачу. В качестве пре- дисловия он расскажет историю Хоруса, который для свершения правосудия должен был перевезти на другой берег реки трех человек: убийцу (killer), брата убитого (brother) и свидетеля убийства (witness). За один раз Хорус мог брать с собой только одну персону. И нельзя оставлять на берегу вмес- те убийцу со свидетелем и убийцу с братом убитого. Хорус справился за семь ходок. Вам предлагается най- ти решение этой задачи. Не спра- витесь — второго шанса не будет. Надо сказать, загадка не нова. У нас давно известна точно такая же, только фигурирует в ней мужик, ко- торый вез через речку волка, козла и капусту... Когда Анубис исчезнет, идите к бассейну. Справа находится пульт управления. Рядом стоят три фи- гурки — убийца, брат и свидетель. В бассейне высится фигура пере- возчика Хоруса. Беритесь за пульт управления. При выборе какой-ни- будь из трех фигурок Хорус берет ее в руки. При выборе кнопки пане- ли Хорус пересекает реку. 63
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ w Сэр Джордж из Айдахо! Вам вручается меч Экскалибур! > Шаг первый — Из меню вы- бираете значок убийцы. Потом вы- бираете панель управления. Хорус в первый раз пересекает реку, пе- ревезя убийцу на дальнюю сторо- ну. ► Шаг второй — выбирайте па- нель управления. Хорус с пустыми руками возвращается обратно. ► Шаг третий — Выбираете брата, потом пульт управления. Брат оказывается на том берегу. > Шаг четвертый — Выбираете убийцу и панель. Хорус снова возв- ращает убийцу на ближний берег. > Шаг пятый — Берете на даль- ний берег свидетеля. > Шаг шестой — Возвращаете Хоруса назад с пустыми руками. > Шаг седьмой — Берете убийцу и перевозите его. Задача решена. После этого открывается дверь, ведущая к Армилларию. Проходите вперед, дверь приоткрывается, и Нико с Джорджем видят стоящих у Армиллария Сузарро, Бруно и Фли- ка. Запустится ролик. Герои крадут- ся вперед, дверь за ними захлопы- вается, привлекая внимание Сузар- ро. Тот немедленно отдает приказ Флику вас убить. Как только на эк- ране появится меню управления, жмите S! Джордж прыгнет на Флика и выбьет у него пистолет. За писто- летом бросится Сузарро. Снова жмите S. Начнется драка. Нико прыгнет Сузарро на спину, Джордж даст ему в зубы — короче, наслаж- дайтесь зрелищем. Когда наступит передышка, спа- сите игру, ибо впереди еще много хорошего и разного. Поговорите с Бруно. Тот объяснит, что, пока Ар- милларий никто не трогает, все бу- дет нормально. И тут из-за угла справа возника- ет Петра с пистолетом. А наверху появляется (невероятно!) считав- шийся давно погибшим гроссмейс- тер Ордена Тамплиеров. Оказывает- ся, Петра служит ему, а не Сузарро. Гроссмейстер убивает Сузарро, а потом они с Петрой исчезают. После их ухода сначала выньте ключ Соломона из панели управ- ления Армилларием. Потом идите на другую сторону зала и подни- майтесь по лестнице. Поворачи- вайте налево и идите до пролома в стене, где найдете прощальный по- дарок Гроссмейстера — связку ди- намита. Запустится ролик. Как только станет возможным, нажи- майте S, потому как при приближе- нии Джорджа бомба взрывается, и тот должен успеть от нее отпрыг- нуть. Приходим в себя на полу зала. Вокруг обломки. Надо искать путь наружу. Осмотрите окрестности пульта управления. Рядом с ним проходит глубокая канава. В канаве лежит розовый квадратный каменный блок, который можно двигать. Ана- логичный второй блок лежит чуть дальше за канавой. Канава уходит к краю зала, и около стены стоит пря- моугольный розоватый камень в два человеческих роста. Если пристроить к нему ступень, можно будет влезть наверх. Операцию по перетаскиванию блоков проводим в два этапа. Во- первых, находящийся в канаве блок используйте вместо мостика, чтобы перетащить верхний камень на ту сторону, где находится пульт управ- ления. Во-вторых, толкайте верх- ний камень вокруг пульта (мимо Нико), а потом к дальнему концу канавы. Потом подвиньте в дальний же конец канавы камень, который внизу. Он снова послужит мостом. Еще немного, и верхний блок стано- вится ступенью у прямоугольной плиты. Влезайте на него. Прыгайте на балкон наверху. Зовите за собой остальных. Прежде чем покинуть зал, Нико обратит внимание, что фокус си- ловых линий на огромном земном шаре в центре зала переместился в Англию. Нас снова ждет Гластон- бери. Дорога ведет через зал с бас- сейном, где мы решали загадку Хо- руса. На переднем плане стоит Ану- бис. Он снова начал пересказывать историю Хоруса. Надо как-то выйти из зала. Джорджу не приходит в го- лову ничего лучше, чем попытаться схватить одну из статуэток у бас- сейна в надежде, что за это их вы- кинут из святилища. Но Нико его останавливает. И тогда Бруно, чувствующий вину за происходя- щее и за свою помощь Гроссмейсте- ру, принимает удар на себя. Он бе- рет статуэтку и принимает на себя гнев Анубиса. Единственное, о чем он просит — это позволенья его друзьям уйти живыми. Бедный Бру- но Освальд! ГЛАСТОНБЕРИ. БИТВА С ДРАКОНОМ Нужно добраться до Англии как можно быстрее, и Джордж просит о помощи пилота Гарри. Тот успел об- завестись новым самолетом, и, по- нимая важность происходящего, го- тов срочно отвезти Джорджа и Ни- ко в Гластонбери. Город не узнать. Он затоплен, и море плещется у главной улицы. Вас встречает полковник, а затем выходит и его дочь, блондинка Ме- лисса. Кажется, ей есть о чем побе- седовать с Гарри. А Джорджу с Нико, не теряя времени, нужно отправить- ся вверх по улице. Впрочем, дойти до холмов не удается. Дорога пере- горожена колючей проволокой. Заходите во двор справа от до- роги. Там стоит множество ящиков, а высоко в стене наверху виден пе- релаз. Задача — построить трехэ- тажную лестницу, чтобы добраться до перелаза и преодолеть стену. Дело довольно хлопотное, но к это- му моменту у вас должен быть та- кой опыт по ящичной комбинатори- ке, что труда это не составит. Когда Джордж и Нико оказыва- ются на холме, дорогу им преграж- дает Перта. Нико говорит Джорджу, что справится сама, а задача Джорджа — остановить Гроссмейс- тера. Джордж бежит на вершину хол- ма. Но он опоздал. Энергия бьет сквозь землю, и стоящий в фокусе Гроссмейстер начинает изменяться. На наших глазах он превращается в дракона. Земля вокруг трескается, и Джордж проваливается в одну из расщелин. Джордж оказался под холмом, в гробнице короля Артура. Знамени- тый меч Экскалибур покоится непо- далеку, воткнутый в камень. В ос- новании камня виден слот. Подой- дите и вставьте туда ключ Соломо- на. Посмотрите на камень — из не- го начал бить направленный вверх пучок энергии. А на рукояти меча замерцал блик. Теперь можно взять меч в руки и отправиться на битву с драконом. Будьте готовы немедленно взять управление на себя, чтобы уворачиваться от горящих плевков гигантского живого огнемета. Как только вы окажетесь на поверх- ности, бегите направо, чтобы спря- таться за развалинами от драконь- его огня. Огненный залп попадет в девушек у подножья холма. Дра- кон может выдыхать пламя без пе- редышки три раза подряд. Затем следует небольшая пауза. Значит, можно высунуться из-за развалин (влево), спровоцировать его дать залп, и снова спрятаться. Потом еще раз. А потом можно перебе- жать к развалинам ближе и левее. Или, при небольшом везении, за время паузы можно успеть подбе- жать к дракону с мечом в руках. Как только на груди у чудовища за- мерцает серебряная звездочка, нажимайте S. Джордж пронзит ме- чом голову зверя, а потом рассечет его шею. Теперь можно наслаждаться фи- нальным роликом. Дракон превра- щается в камень и взрывается, слегка закопченная Нико жива, а Петра сгорела. Короче, в мире сно- ва царит гармония. Джордж броса- ет сломанный меч в озеро. Поздравляю! Вы прошли игру. ♦ ф ❖ P.S. Если вы дождетесь конца финальной песни и субтитров, то сможете увидеть коротенький ро- лик: погружаясь в озеро, Экскали- бур опять становится целым. Зна- чит, приключения продолжаются? ЯКИ
УПкТММГЛМА По вопросам оптовым закупок и условий работы в сети «1 С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 281-44-07 1с® 1c.ru, http://games. 1c.ru of the марки и tn World и марсами 6 > 2003 Stemless Steel Studms 'Вся np^ea связанные c EMPIRES DawnModern»Ж?) 'r Stateless Steel Studios v 2ДО1 Х$М£юп. k«T Boo зарегит, грированной /о названия являются собственнйсрйо Игра EMPIRES Dawn Ы the ModehyWJd-ви^а домашнего исгюльжжания. Любое^/ЛгглМi^cnc > 2003 ЗАО • 1 С«. Все пран запиО»ги' /'Д
ZIHKI EA Eames Pill 800MHz, 128MB, 30 viiea 32MB www.eaianes.cim/inicial/n1s/iiihrgriMii СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ МУЛЬТИПЛЕЕР КОЛИЧЕСТВО СО сайт игры Need For Speed iUnderground АЛЕКСАНДР АНДРЕ AKA NRICHE | ИНТЕРФЕИСИ УПРАВЛЕНИЕ | — Дорогой, ты выиграешь? — А ты как думаешь? Двойной форсаж FEEL SPEED LIKE NEVER BEFORE1 Выход игр из серии "Need For Speed" стал уже регулярным явле- нием. При этом различия всех этих игр так заметны, что разработчики отказались от включения порядко- вых номеров в названия. Таким об- разом, "Need For Speed: Underground" — уже седьмая игра, выходящая на компьютере, но наз- вать ее продолжением практически невозможно. Итак, по сюжету (да, да... в игре появился пусть и простенький, но сюжет) вам предстоит принять учас- тие в незаконных уличных гонках. Графика и физика игры создают ди- намичный геймплей, который, по за- верениям разработчиков, является "самым быстрым на сегодняшний день". Понятное дело, что прока- титься на MacLaren Fl или Porsche 911 в этот раз не удастся: не тот ста- тус соревнований, зато можно будет выбрать из 20 лицензированных ма- шин (в основном, японских). 1 Почувствуй скорость, как ни- когда прежде (анг.) За счет установки различных визуальных улучшений, смены цвета и эмблем существует воз- можность полностью индивидуа- лизировать свой автомобиль. Кро- ме того, в ходе игры придется про- изводить различные улучшения производительности, а именно трех основных параметров: макси- мальной скорости, ускорения и уп- равляемости. Конечно, NFS: Underground — это, в первую оче- редь, аркадный автосимулятор Четыре машины, четыре дорожки и только одно первое место. В режиме Underground нам нужна только победа. (реалистичность Porsche Unleashed разработчикам пока превзойти не удается), поэтому все производимые улучшения но- сят условный характер. В игру введены новые виды го- нок: drag-racing (гонки по прямой) и drift-racing (получение очков за выполнение управляемого заноса и скольжения). А вот полицейским побыть уже не удастся: служителей закона в мире подпольных уличных гонок почему-то вообще нет. Музыка и звуковые эффекты позволяют полностью погрузиться в атмосферу NFS, почувствовать се- бя бесстрашным гонщиком, мучи- мым единственной жаждой — "Жаждой Скорости". На этот раз в Underground. ГЛАВНОЕ МЕНЮ В начале игры вам придется создать профиль гонщика (таких профилей может быть несколько). В него автоматически заносится ин- формация о прогрессе в режиме Underground — основной части иг- ры. Главное меню состоит из следу- ющих пунктов: Go Underground. Переход в со- ответствующий режим. Quick Race (Быстрая гонка). Возможность прокатиться на любой уже открытой в режиме Underground машине по любой уже открытой трассе с набором улучше- ний доступного уровня. Предвари- тельно вы также сможете выбрать тип коробки передач (ручная/ав- томатическая), а также уровень мастерства соперников, интенсив- ность автомобильного трафика, количество кругов и т.д. (в зави- симости от типа гонки). Statistics (Статистика). Прос- мотр игровой статистики (ранг в каждом типе гонок). Customize Ride. Выбор машины для Quick Race. Здесь же осущес- твляется ее тюнинг: установка визу- альных улучшений (visual upgrades) и улучшений производительности (performance upgrades)._______ ЭТО ВАЖНО: Все внесенные из- менения отразятся только на ре- жиме быстрой гонки. Для режима Underground нужно вносить от- дельные изменения, причем все улучшения стоят в этом режиме денег._________________________ Options (Настройки) — стан- дартный набор установок (Audio, Camera, Car, Controller, Display). ЭТО ВАЖНО: В меню Саг можно выбрать тип коробки передач для режима Underground, а также включить или выключить конт- роль управляемости машины (sta- bility control).______________ Кроме того, в пункте EA Games Тгах можно увидеть все музыкаль- ные композиции игры и указать ка-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 УПРАВЛЕНИЕ Клавиша Действие Комментарий Стрелки Газ, тормоз (и задний ход), поворот влево или вправо Основные клавиши, которые придется использовать. Правый Shift Ручной тормоз Подходит для осуществления более рез- кого торможения (при резком повороте или опасности столкновения). Пробел Ускорение с ис- пользованием закиси азота (N20) При наличии соответствующего улучше- ния позволяет осуществлять разгон зна- чительно быстрее. Обязательно в гонках по прямой (drag-racing), но может по- мочь и на других трассах, чтобы догнать противника или разогнаться после столкновения. Insert, Delete (лучше A, Z) Повышение и понижение пе- редачи Необходимо при использовании ручной коробки передач и в режиме drag-rac- ing. Правый Ctrl Посмотреть назад Стекло заднего вида в игре существует, но иногда наблюдать за противником легче, посмотрев назад. Enter Камера Меняет вид камеры. В игре существует несколько видов сзади и вид "с перед- него бампера”. Вид из кабины отсут- ствует. R (или Home) ”Reset Саг” Возвращает машину на трассу после столкновения или разворота. Несколько секунд после этого машина становится неуязвимой для других машин. Основ- ной минус — потеря скорости и необхо- димость нового разгона. Используется в крайнем случае. Если машина выехала за пределы трассы (причем это не пре- дусмотренный короткий путь), то она вернется на нее автоматически. Esc Пауза В этом режиме вы сможете покинуть гонку или начать ее сначала. Также вам будут доступны некоторые опции. кие будут звучать в гонках, какие в меню, а какие стоит убрать из саун- дтрека. Возможность сохранения/заг- рузки осуществляется по средствам пункта Save/Load (одновременно можно сохранить до 8 игр). Другие пункты — credits (авторы) и trail- ers (трейлер игры NASCAR Thunder 2004). Play Online. Возможность иг- рать через интернет при наличии оригинальной копии NFS: Underground. РЕЖИМ UNDERGROUND Режим Underground — основ- ная часть. Сюжетные события будут разворачиваться в 112 гонках (нес- мотря на то, что общее количество указанное в меню — 111), которые нужно выиграть, чтобы стать гон- щиком №1. Типы игры в режиме Underground такие же, как и в Quick race, за исключением свободного заезда (free run). Кроме того, при- сутствует режим турнира (tourna- ment — подробнее в соответству- ющем разделе). Победы в гонках приносят деньги (количество зави- сит от выбранного уровня сложнос- ти). На них можно покупать маши- ны и запчасти к ним, которые ста- новятся доступными по мере про- хождечия игры. ЗТО ВАЖНО: Уровень сложности определяет AI ваших противни- ков, его можно изменить перед каждым турниром или гонкой в Underground. УПРАВЛЕНИЕ МАШИНОЙ Управление в игре довольно просто и удобно. Значение клавиш можно изменить в опциях, некото- рые значения по умолчанию приво- дятся в таблице. ОСНОВНЫЕ МАШИНЫ В начале игры (после вводной мис- сии) вам будут даны 5 машин (Volkswagen GOLF GTI, Honda Civic, Peugeot 206, Mazda Miata MX-5, Dodge Neon), на одной из которых вы и сможете участвовать в гонках. Другие машины сделаются доступ- ными по мере прохождения игры. 2003 Peugeot 206 Gti/S16 — спортивная мо- дификация французской машины Peugeot: 180 HP (HP, оно же horse power » л.с., или лошадиная сила). Базовые иг- ровые характеристики: ускорение — 4, максимальная скорость 2, уп- равляемость — 3. 1999 Dodge Neon 2-door — од- на из модификаций Dodge Neon, выпуск которого начался в 1993 го- СЕТЕВАЯ ИГРА В игре через интернет исполь- зуется технология "клиент/сер- вер". В сетевой игре на 4 игрока один из игроков является серве- ром, а все остальные игроки — клиентами. ЕА ввела технологию поиска серверов, которая помо- жет найти игрокам нужный сер- вер. Доступные типы сетевой игры такие же, как в режиме Quick race (исключение — отсутствие drift- режима). Максимальное количест- во игроков — 4. Все трассы оди- Mazda МХ5. По идеологии ду. Переднепри- водный автомо- биль, 150 HP, 132 lb-ft. Пятисту- пенчатая коробка передач. Базо- вые игровые характеристики: уско- рение — 3, максимальная скорость 5, управляемость — 2. 1999 Miata своей МХ5 относится к классическим родстерам, родиной которых заслуженно признана Анг- лия. Именно там, по слухам, он был зачат — постаралась группа авто- мобильных компаний, включая Lotus. Но англичане этот проект не потянули, и совсем еще сырой про- тотип купила Mazda. В результате получилась отличная модель, воп- лотившая в себе идею спортивных машин и передовые технологии. Так сказать, английский дух 50-х в японском теле 90-х. 119 HP, 140 lb- ft задний привод, 4/5/6 — ступен- чатая коробка передач. Базовые игровые характеристики: ускоре- ние — 4, максимальная скорость 4, управляемость — 5. Лучшая из 5 САУНДТРЕК Ответственный подход разра- ботчиков к музыкальному сопро- вождению игр серии "Need For Speed" не может не радовать. Наз- вание каждой музыкальной ком- позиции, звучащей в Underground, высвечивается в левом нижнем уг- лу экрана. Всего композиций (в том числе — и написанных специ- ально для игры) — 26, так что каж- дому должно прийтись что-нибудь по вкусу: 01 Overseer "Doomsday" Wreckage 02 The Crystal Method "Born Too Slow" • Legion of Boom 03 Rancid "Out of Control" Indestructible 04 Rob Zombie "Two-Lane Blacktop" Past, Present and Future 05 ВТ "Kimosabe" 06 Static-X "The Only" Shadow Zone 07 Element Eighty "Broken Promises" Element Eighty 08 Asian Dub Foundation * "Fortress Europe" Enemy of the Enemy 09 Hotwire "Invisible" The Routine 10 Story of the Year "And the Hero ночной игры доступны в онлайне. Для кольцевых трасс можно ука- зать количество кругов. Тюнингованные в онлайне ма- шины соответствующим образом отражаются у других игроков, об- щение с которыми поддерживает- ся посредством удобного чата. В игровой статистики отобра- жаются 100 лучших результатов в отдельных типах игры и во всех сразу, а также 5 лучших кругов каждой трассы в обоих направле- ниях (вперед и назад). первых машин, правда, существует большая опасность перегрева дви- гателя во время drag-racing. 2000 Honda Civic Si Coupe. В 1995 году появи- лось шестое по- коление этой популярной перед- неприводной модели малого клас- са. Civic стал легко узнаваем, он гармонически вписывается в горо- дской пейзаж. Модель, представ- ленная в игре, имеет параметры: 160 HP, 111 lb-ft, передний привод, 5-ступенчатая коробка передач. Базовые игровые характеристики: ускорение — 2, максимальная ско- рость 4, управляемость — 4. 2 0 0 3 Volkswagen Golf GTI 2.0. Golf — одна из самых популярных моделей концерна Volkswagen. GTI 2.0, одна из несе- рийных комплектаций этого авто- мобиля: 180 HP, 175 lb-ft передний привод, 4/5-ступенчатая трансмис- сия. Базовые игровые характерис- тики: ускорение — 1, максималь- ная скорость 1, управляемость — 1. Will Drown" Page Avenue 11 Andy Hunter "The Wonders of You" Exodus 12 Junkie XL "Action Radius" Big Sounds of the Drags 13 Fuel "Quarter" Natural Selection 14 Jerk "Sucked In" When Pure is Defiled 15 Fluke "Snapshot" Puppy 16 Lostprophets "Ride" Start Something 17 Overseer "Supermoves" Wreckage 18 FC Kahuna "Glitterball" Machine Says Yes 19 Blindside "Swallow" About a Burning Fire 20 Lil Jon and the Eastside Boyz "Get Low" Kings of Crunk 21 Mystikal "Smashing the Gas (Get Faster)" Need for Speed Exclusive 22 Dilated Peoples "Who's Who" Neighborhood Watch 23 Nate Dogg "Keep It Coming" • Need for Speed Exclusive 24 X-ecutioners "Body Rock" 25 Petey Pablo "Need for Speed" Need for Speed Exclusive 26 T.I. "24's" Trap Muzik
1999 Nissan Skyline R34 GTR. Четкие линии, "вылизанный" внешний вид, двига- чего и ожидают покупатели от рын- ка спортивных купе: 310 HP, 293 lb- ft 6-ступенчатая трансмиссия. Ба- зовые игровые характеристики: ус- корение — 9, максимальная ско- рость 10, управляемость — 8. Отк- рывается в гонке 79. Скорость и контроль делают эту машину прак- тически лучшей. Что мы делаем в заброшенном туннеле? Это короткий путь, кото- рый не стоит путать с "мертвыми*1 ответвлениями основной трасы. Honda S2000 приурочен к полуве- ковому юбилею компании Honda, отмечавшемуся осенью 1998 года. В этом автомобиле нашли свое от- ражение присущий компании дух состязательности и богатые спор- тивные традиции. Сердцем двухме- стного родстера является 240-силь- ный двухлитровый двигатель DOHC VTEC, "раскручивающийся" до 9000 оборотов. Базовые игровые харак- теристики: ускорение — 6, макси- мальная скорость 11, управляе- мость — 7. Открывается в гонке 69. коробка передач, задний привод. 1992 240SX один биль, Nissan SE. Еще автомо- относя- щийся к семейству Nissan: 155 HP, 160 lb-ft, задний привод, 4/5-сту- пенчатая коробка передач. Базо- вые игровые характеристики: уско- рение — 8, максимальная скорость 9, управляемость — 7. Открывается в гонке 33. 2004 Nissan Sentra SE-R Spec V. Этот перед- неприводный ав- томобиль найти сейчас невозмож- но (он относится к моделям буду- щего года), но, несмотря на это, его технические характеристики не та- кие уж впечатляющие: 175 HP, 180 lb-ft 6-ступенчатая коробка пере- дач. Базовые игровые характерис- тики: ускорение — 8, максималь- ная скорость 8, управляемость — 7. Открывается в гонке 24. 2003 Nissan 350Z. 287 HP, 274 lb-ft 6- ступенчатая коробка передач, задний привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 7, максимальная ско- рость 10, управляемость — 7. Отк- рывается в гонке 75. 2003 Hyundai Tiburon GT V6. 181 HP, 177 lb- ft, 4/5/6-сту- пенчатая коробка передач, задний тель рабочим объемом 2,4 л с пе- редним расположением и привод на задние колеса — это как раз то, привод. Базовые игровые характе- ристики: ускорение — 8, макси- мальная скорость 9,управляемость — 7. Открывается в гонке 17. 2001 Acura Integra Type R. Конструк- тивно эти ма- шины мало чем отличаются от сво- их близнецов марки Honda. Вновь появившееся быстроходное купе Integra Type-R, премьера которого состоялась еще в конце 1997 г., ос- нащено более форсированным ва- риантом мотора (197 л.с.). Новая "старая" модель отличается более мощными тормозами и жесткой подвеской, хотя все Integra и без того имеют ярко выраженный спор- тивный характер. Привод перед- ний, 5-ступенчатая коробка пере- дач, 195 HP, 130 lb-ft. Базовые иг- ровые характеристики: ускорение — 7, максимальная скорость 10, уп- равляемость — 7. Открывается в гонке 53. Mitsubishi Lancer ES. Спортивная модификация Mitsubishi Lancer. Ав- томобиль компактного класса, соот- ветствующий всем современным мировым стандартам, становится еще и чрезвычайно быстрым: 271 HP, 273 lb-ft полноприводный, 6- ступенчатая коробка передач. Ба- зовые игровые характеристики: ус- корение — 8, максимальная ско- рость 9, управляемость — 7. Откры- вается в гонке 4. 2003 Subaru yd Impreza 2.5 iCj ' ИмпРеза” базирующаяся на укороченной платформе "Лега- си", в варианте с постоянным пол- ным приводом и мощным турбомо- тором представляет собой серьез- ный спортивный автомобиль. В ка- честве силовой установки исполь- зуется оппозитные бензиновые 16- клапанные, объемом 2,5 литра. 165 HP, 166 lb-ft, 4/5-ступенчатая трансмиссия, полный привод. Базо- вые игровые характеристики: уско- рение — 7, максимальная скорость 8, управляемость — 8. Открывается в гонке 22. 2003 Acura RSX Type S. 200 HP, 142 lb-ft, 6- ступенчатая ко- робка передач, передний привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 7, максимальная ско- рость 11, управляемость — 7. Отк- рывается в гонке 46. 2003 Honda S2000. Выпуск спорти в ного родстера 1998 Toyota Supra. 320 HP, 315 lb-ft, 6- ступенчатая Базовые игровые характеристики: ускорение — 7, максимальная ско- рость — 10, управляемость — 7. Открывается в гонке 64. 1995 Mazda RX-7 — это единственный в мире авто- мобиль, на котором серийно уста- навливается роторно-поршневой двигатель Ванкеля. RX-7 — это мощное спортивное купе 2+2, с зад- ним приводом и механической ли- бо автоматической коробками пе- редач. Машина развивает скорость до 250км/ч, разгоняясь до "сотни" всего за 5,3 сек. Другие параметры: 255 HP, 217 lb-ft 4/5-ступенчатая коробка передач, задний привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 8, максимальная ско- рость 10, управляемость — 7. Отк- рывается в гонке 73. Прекрасно подходит для drift-racing. 19 9 9 Mitsubishi Eclipse GSX. 214 HP, 210 lb-ft 4/5-ступенчатая коробка пе- редач, полный привод. Базовые иг- ровые характеристики: ускорение — 7, максимальная скорость 10, уп- равляемость — 8. Открывается в гонке 58. 2002 Toyota Celica GT-S. Выпуск модели Celica начался в 1970 году. Осенью 1999 года свет увидело уже седьмое поколение этого спортивного купе. На сегод- няшний день Celica выпускается в трехдверной модификации. Пара- метры: 180 HP, 130 lb-ft, 4/6-сту- пенчатая коробка передач, полный привод. Базовые игровые характе- ристики: ускорение — 8, макси- мальная скорость 8, управляемость — 7. Открывается в гонке 41. 2003 Ford Focus ZX3. В разработке ZX3 конструкторы Ford пошли по хорошо отработан- ной схеме. Раз уж Focus получился таким хорошим автомобилем, то за- чем его переделывать — его нужно просто усовершенствовать. Это до- вольно скоростная машина, четы- рехцилиндровый двигатель кото- рой имеет объем 2 литра и развива- ет мощность от 110 до 130 л.с. Па- раметры: 130 HP, 135 lb-ft, 5-сту- пенчатая коробка передач, перед- ний привод. Базовые игровые ха- рактеристики: ускорение — 8, мак- симальная скорость 9, управляе- мость — 7. Открывается в гонке 8. ПРИЗОВЫЕ МАШИНЫ Призовые машины могут быть най- дены в режиме Быстрой гонки и не- доступны в режиме Underground. Зайдите в соответствующий режим,
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ затем выберите тип гонки. При вы- боре автомобиля не будет показано название, но будет показана марка машины, к которой он принадле- жит. То есть найти, например, "VOR- TEX саг" будет невозможно, следует искать "Acura Integra". Уникальные машины должны быть ближе к кон- цу списка: > Nismo Sentra/2004 Nissan Sentra SE-R Spec V (Награда за стиль № 12) ► VORTEX car/2000 Acura Integra Type-R (Награда за стиль № 4) ► Petey Pablo Car/1999 Mitsubishi Eclipse GSX (Награда за стиль №. 31) > Mystikal Car/2002 Toyota Celica GT-S (Награда за стиль № 40) ► Rob Zombie Car/2003 Nissan 350Z (Награда за стиль № 62) ЭТО ВАЖНО: Если вы все же не можете найти призовой автомо- биль, удостоверьтесь, что вы по- лучили соответствующую награду за стиль. ТЮНИНГ И ОТКРЫТИЕ УЛУЧШЕНИЙ Перед любой гонкой режима Quick Race или Underground вы сможете установить визуальные улучшения на свою машину или улучшения производительности. Визуальные улучшения поднимают репутацию (reputation), что позволяет умно- жать очки стиля (style points), по- лученные во время гонки, во столь- ко раз, сколько звезд репутации вы получили. Очки стиля открывают уникальные награды. ЭТО ВАЖНО: Некоторые визуаль- ные улучшения можно получить, только пройдя ту или иную гонку. Также в некоторых случаях доступ к гонке будет доступен при опре- деленном уровне репутации (все- го их 5).____________________ Улучшения производительности непосредственным образом влияют на 3 основных параметра в игре:ус- корение (acceleration), максималь- ную скорость (top speed), управля- емость (handling). В режиме Underground все улуч- шения производительности и боль- шинство визуальных улучшений (за исключением рисунка на машине, цвета, наклеек) имеют цену. В ре- жиме Быстрой гонки любые улуч- шения производятся бесплатно. УЛУЧШЕНИЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ Любое улучшение имеет три уровня. ЭТО ВАЖНО: Разницы между па- кетами одного уровня разных производителей нет. Основные виды улучшений та- ковы. Пакет улучшения двигателя (Engine/Exhaust Package) повы- шает скорость. Открывается в гон- ках 6, 30, 66. Цены — 500, 1000, 2000. Пакет улучшения привода и трансмиссии. (Drivetrain Packages) повышает скорость, ус- корение. Открывается в гонках 6, 30, 66. Цены — 500, 1000, 2000. СОВЕТ-. В начале следует устано- вить пакет улучшения двигателя, топливной система и E.C.U. или установить turbo-пакет. ЭТО ВАЖНО: 3 уровень улучшения содержит 6-ступенчатую короб- ку передач. Шины (Tires) повышают управ- ляемость. Открываются в гонках 6, 30, 66. Цены — 500, 1000, 2000. Топливная система и E.C.U. (E.C.U. and Fuel System) повышает скорость, ускорение. Открывается в гонках 6, 30, 66. Цены — 500, 1000, 2000. Turbo-пакет (Turbo Package) повышает ускорение и скорость. Открывается в гонках 9, 38, 80. Це- ны — 1000, 2000, 4000. Тормоза (Brake Kits) повышают управляемость. Открывается в гон- ках 9, 38, 80. Цены — 1000, 2000, 4000. Уменьшение веса (Weight Reduction Kits) повышает ускоре- ние и управляемость. Открывается в гонках 14, 48, 91. Цены — 750, 1500 3000. Пакет сцепления (Suspension Package) повышает управляемость. Открывается в гонках 14, 48, 91. Це- ны — 750, 1500 3000. Закись азота (Nitrous Oxide) позволяет использовать специаль- ное ускорение (по умолчанию — пробел). Показатель количества за- киси азота находится рядом со ско- ростью. Обязательно использовать в режиме drag-racing. Открывается в гонках 14, 48, 91. Цены — 750, 1500 3000. СОВЕТ: В простой гонке другие машины (под управлением компь- ютера, конечно) не будут исполь- зовать закись азота, если ее не ус- тановили вы. Так что иногда целе- сообразно ее снимать. ВИЗУАЛЬНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ Эти улучшения не влияют на производительность, но повыша- ют репутацию. Тело (body): передний бампер, задний бампер, бока. Заднее крыло (spoiler). Крышка капота (hood). Верх (roof scoops). Неон (Neon). Покрышки (rims). Задние и передние фара (headlights, taillights). Глушитель на выхлопную тру- бу (muffler tip). Тонирование стекол (window tinting). Не влияют на репутацию: из- менение цвета (любой части ма- шины), деколи (наклейки фирм производителей) и vinyl (рисунки на корпусе автомобиля). Экспери- ментирование с различными вида- ми визуальных улучшений позволя- ет создать неповторимый стиль. ФИРМЫ-ПРОИЗВОДИТЕЛИ Создатели игры получили пра- во использования названий ре- ально существующих фирм, произ- водящих запчасти для автомоби- лей. Тот или иной пакет улучшений производительности определен- ного уровня отличается только названием входящих в него дета- лей, но все же приятно осознавать, что в вашей машине не абстракт- ное улучшение 41 к скорости", а вполне конкретный топливный на- сос какой-нибудь фирмы. Люди, всерьез увлекающиеся автомоби- лями, скорее всего, знают эти наз- вания: 5Zigen InternationaLInc. • ABS Dynamics Corporation • Advanced Clutch Technology Advanced Engine Management • Alpine Electronics Apex Springs A'Pex ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Сели визу- альные улучшения первой группы (корпус, аксессуары) стоят денег (как сами автомобили и улучше- ния производительности), то ви- зуальные изменения второй груп- пы бесплатны. НАГРАДЫ ЗА СТИЛЬ Очки за стиль можно получить, выполнив во время гонки следую- щее: ► Near Miss — проехать близко от другой нейтральной машины (участники дорожного движения) — 100 очков. > Powerslide — скольжение — в зависимости от продолжительности. ► Lead Lap — промежуточное лидерство во время гонки — 100 очков. ► Clean Section (Lap, Race) — ваша машина не сталкивается с чем-либо на протяжении секции, круга, гонки — 50, 200, 500 очков. > Hang Time — время в воздухе при прыжке машины — 50 + в зави- симости от продолжительности. ► Shortcut — короткий путь — 100 очков. ЭТО ВАЖНО: Движение по корот- ким путям может помочь отор- ваться от противников, но не всегда короткий путь является са- мым безопасным и удобным. ЭТО ВАЖНО: За каждый короткий путь в каждой гонке вы получите очки только один раз, но при на- хождении разных коротких путей вы также получите отдельную награду. .____ Head Start — лидерство на старте — 100 очков. Victory — победа в гонке — 500 очков. > Nitrous Purge — "чистка но- меров" (использование закиси азо- та в начале гонки). Во время старта держите кнопку газа, а перед тем, как сорваться с места, нажмите кнопку использования закиси азо- та (пробел): из-под машины пойдет пар — 150 очков. Integration Arospeed • Audiobahn BBS Bilstein Borla Preformance Industries Bremo Clutchmasters • Dazz Motorsport (Racing Hart Wheels) DC Sports Eibach Enkei Extreme Dimensions • Genera Corporation (TYC) - GReddy • Henshin Auto • HKS USA • Holley (NOS) • HP H&R Springs Injen Jackson Racing JSP Kenwood USA Corporation Keystone Restyling Products KONI North America • Konig KVR Preformance KYB America M0M0 • Neuspeed Nitrous Express • 0Z America PIAA Corporation • Plasmaglow Scorpion Exhausts • Skunk2 Racing - Sparco . Stillen • Street Glow Toucan Industries Turbonetics Venom (Python Injection) . Wilwood Engineering Wolfrace Wheels еще станете лидером, то уже на старте легко получить 250 очков стиля. Drafting — нахождение в чь- ем-то слипстриме (объяснение тер- мина см. в разделе "Drag-racing") вблизи и позади машины — 25 + в зависимости от продолжительнос- ти. Очки за стиль можно и потерять при столкновении с нейтральной машиной (Hit Traffic). В режиме drag-racing столкновение приводит к проигрышу, а в режиме drift'a вы также будете терять очки за столк- новении со стенами. ЭТО ВАЖНО: Чем выше скорость, тем серьезнее столкновение с ма- шиной, осуществляющей дорож- ное движение. В основном, награда за стиль — уникальный vinyl (художественное покрытие на машину). Также это могут быть уникальные машины. Больше всего очков стиля можно получить в режиме drift-racing. 1 Tear Level 1 Vinyls • 2 RadioShack XMOD Vinyl • 3 AEM Vinyl • 4 VORTEX Car (Acura Integra Type R) • 5 Alpine Vinyl • 6 Tear Hood Level 1 Vinyls • 7 5Zigen Vinyl • 8 Stripes Level 1 Vinyls • 9 Audiobahn Vinyl • 10 Stripes Hood Level 1 Vinyls • 11 ACT Vinyl • 12 Nismo Sentra (Nissan Sentra SE-R Spec V) • 13 a Unique Vinyl (Custom 1) • 14 Splash Level 1 Vinyls • 15 HP Racing Vinyl • 16 Modern Level 1 Vinyls • 17 Brembo Vinyl• 18 ENKEI Vinyl • 19 GReddy Vinyl • 20 Hieroglyphics Vinyl * *21 Flames Level 1 Vinyls • 22 Arospeed Vinyl • 23 Flames Hood Level 3 Vinyls • 24 a Unique Vinyl (Custom 2)• 25 BBS Vinyl • 26 Lightning Level 1 Vinyls • 27 Apex Vinyl • 28 Venom Vinyl • 29 Flags Level 1 Vinyls . 30 WOLFRACE Wheels Vinyl • 31 Petey Pablo Car (Mitsubishi Eclipse) • 32 Tribal Level 1 Vinyls • 33 Yokohama Vinyl • 34 Tribal Hood Level 3 Vinyls • 35 Jackson Racing Vinyl. 36 Kenwood 69
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ БУДЬ НА ОБЛОЖКЕ Доказательством водительс- кого профессионализма в игре станут не только победы в гонках, но и изображения вашего автомо- биля на обложках специализиро- ванных журналов, посвященных автоспорту и тюнингу. Чтобы соб- рать все 27 обложек, придется: 1 — получить 10 ранг в коль- цевых гонках 2 — получить 9 ранг в спринте 3 — получить 10 ранг в drift'e 4 — получить 7 ранг в drag-racing 5 — получить 8 ранг в drift'e 6 — получить 8 ранг в кольцевых гонках 7 — получить 6 ранг в кольцевых гон- ках 8 — получить 6 ранг в спринте 9 — получить 4 ранг в drift'e 10 — выиграть все турни- ры 11 — получить высшее зва- ние 12 — открыть все улучше- ния производительности 1-го уровня 13 — открыть все улуч- шения производительности 2-го уровня 14 — открыть все улуч- шения производительности 3-го Vinyl • 37 Wild Level 1 Vinyls • 38 а Unique Vinyl (Custom 3) • 39 Tear Level 2 Vinyls • 40 Mystikal Car (Toyota Celica) • 41 KVR Performance Vinyl • 42 KYB America Vinyl < 43 ABS Dynamics Vinyl • 44 Stripes Level 2 Vinyls • 45 Autozone Vinyl • 46 Clutchmasters Vinyl • 47 Henshin Auto Vinyl • 48 NEUSPEED Vinyl • 49 O.Z. Vinyl 50 Splash Level 2 Vinyls • 51 Nitrous Express Vinyl . 52 KONIG Vinyl • 53 a Unique Vinyl (Custom 4) • 54 Modern Level 2 Vinyls • 55 Kumho Vinyl 56 KONI Vinyl . 57 a Body Vinyl (Body 1) • 58 Modern Hood Level 2 Vinyls • 59 MOMO Vinyl • 60 Flames Level 2 Vinyls • 61 Injen Technology Vinyl • 62 Rob Zombie Car (Nissan 350Z) • 63 Lightning Level 2 Vinyls • 64 JSP America Vinyl • 65 DC Sports Vinyl *66 Eibach Springs Vinyl • 67 Flags Level 2 Vinyls 68 a Unique Vinyl (Custom 5) • 69 Scorpion Exhaust Vinyl • 70 Sparco Vinyl • 71 Tribal Level 2 Vinyls • 72 Wild Level 2 Vinyls • 73 a Body Vinyl (Body 2) • 74 Tear Level 3 Vinyls • 75 Stuff Magazine Vinyl • 76 a Unique Vinyl (Custom 6) • 77 Bilstein Vinyl • 78 уровня 15 — установить 2-3 ви- зуальных улучшения 16 — уста- новить все визуальные улучше- ния 1-го уровня 17 — устано- вить все визуальные улучшения 2-го уровня 18 — установить все визуальные улучшения 3-го уровня 19 — установить все 4 уникальных визуальных улучше- ния и 9 визуальных улучшений 3- го уровня 20 — превзойти луч- шее установленное время в лю- бой drag-гонке на сложном уров- не 21 — превзойти лучшее уста- новленное время в любой коль- цевой гонке на сложном уровне 22 — превзойти лучший установ- ленный счет в любом draft'e на сложном уровне 23 — превзой- ти лучшее установленное время в любой sprint-гонке 24 -полу- чить 500 online-репутации 25 — получить 1000 online-репутации 26 — получить 2500 online-репу- тации 27 — получить 5000 online-репутации Borla Vinyl • 79 Stripes Level 3 Vinyls • 80 a Body Vinyl (Body 3) • 81 Apex Integration Vinyl • 82 Splash Level 3 Vinyls 83 a Unique Vinyl (Custom 7) 84 Modern Level 3 Vinyls • 85 Wilwood Vinyl • 86 Extreme Dimensions Vinyl • 87 Flames Level 3 Vinyls • 88 Eurolite Vinyl • 89 Street Glow Vinyl 90 Stillen Vinyl • 91 Lightning Level 3 Vinyls • 92 a Unique Vinyl (Custom 8) • 93 Flags Level 3 Vinyls • 94 lostprophets Car (Nissan Skyline GT-R) 95 H&R Springs Vinyl • 96 HKS USA Vinyl • 97 a Body Vinyl (Body 4) • 98 Tribal Level 3 Vinyls • 99 Skunk2 Racing Vinyl • 100 Wild Level 3 Vinyls • 101 a Unique Vinyl (Custom 9) • 102 Turbonetics Vinyl • 103 Racing Hart Wheels Vinyl • 104 a Unique Vinyl (Custom 10) • 105 a Body Vinyl (Body 5) • 106 Toyo Tires Vinyl. 107 PLASMAGLOW Vinyl • 108 a Unique Vinyl (Custom 11) . 109 PIAA Vinyl . 110 NOS (Holley) Vinyl • 111 Samantha's Honda Civic (Honda Civic) • 112 Junkman's Honda Civic (Honda Civic) • 113 Melissa's Nissan 350Z (Nissan 350Z) • 114 Eddie's Nissan Skyline (Nissan Skyline GT-R) ОТКРЫТИЕ ЗАПЧАСТЕЙ И МАШИН Итак, еще раз об открытии раз- личных вещей. Запчасти обычно открываются после выигрыша боль- шой гонки в режиме Underground (например, турнира) или продвиже- ния в рейтинге. Vinyl практически всегда получается за очки стиля. Больше цветов для покраски вы по- лучите приблизительно в районе 23 и 60 гонок. Машины открываются различными путями: например, вы- игрыши в гонках (обычные автомо- били), получение очков стиля (при- зовые автомобили).____________ ЭТО ВАЖНО: Для того, чтобы отк- рыть все, нужно пройти режим Underground, набрать 3,500,000 очков стиля и 5000 очков online- репутации (последнее нужно для 3 обложек журналов). РЕЖИМЫ ИГРЫ Sprint — гонка из точки А в точку В, трасса не кольцевая. Цель — быть первым на финише. ЭТО ВАЖНО: Во время гонки мож- но попытаться найти короткий путь, но он не сильно отличается от трассы. Попытаться проложить свой маршрут не удастся (при отклонении от трассы вы будете на нее возвращены). Drift — получайте очки за вы- полнение скольжения в управляе- мом заносе. Цель — получить оч- ков стиля больше, чем соперники. Подсчет: х2 при получении 200 оч- ков, хЗ при 800, х4 при 2400, х5 при 6400/8000/9600 и т.д. Кроме того, вы сможете получать бонусы: good drifts, great drifts, chained drifts (в зависимости от количества очков). При столкновении со стенами вы будете терять очки. Однако вы бу- дете получать больше очков при drift'e рядом со стеной, нежели при drift'e в середине дороги. ЭТО ВАЖНО: "Высшая похвала" в этом режиме — drift king (король заноса): придется набрать за раз 100000 очков. Tournament (турнир) доступен только в режиме Underground. Нес- колько объединенных гонок. Подс- чет очков в гонке: 1 место — 8, 2 — 6, 3 — 4, 4 — 2. Цель — набрать большее количество очков за нес- колько гонок. ЭТО ВАЖНО: Типы гонок в турни- ре могут быть разные (sprint, кольцевые гонки, drag-racing и APJ_______________________________ Circuit (кольцевые гонки). Несколько кругов. Цель (в Underground) — прийти первым к финишу. Drag-racing (гонки по пря- мой). Особенность — ручная ко- робка передач. Вам придется конт- ролировать их переключение само- му, в противном случае двигатель может сгореть. Возможность для маневра ограничена: машины как бы стоят на рельсах, но вы можете "менять дорожку", объезжая пре- пятствия. Lap knockout (гонки на вы- лет). На каждом круге пилот, ока- завшийся за чертой финиша пос- ледним, выбывает. Цель — доехать первым (т.е. в принципе доехать). Free run (свободный заезд). Возможность проехаться по трассе, ни с кем не соревнуясь. Доступно только в режиме быстрой гонки. Time-Trial (гонка на время). Цель — проехать по трассе за опре- деленное отведенное время.______ ЭТО ВАЖНО: Всего типов трасс 4: кольцо, прямая, путь из точки А в точку В и трасса для drift'a. Дру- гие режимы могут проходить на трассах разных типов. "ТиоГвождЁнйя" Одним из наиболее важных момен- тов в NFS: Underground — это зна- ние трасс. Особенно это становит- ся важным в режимах drag-racing и drift. Незнание трассы может привести в этом случае не просто к потере времени (как в обычной гонке), а к потере очков (в режим drift при столкновении о стены) или проигрышу (в режиме drag- racing при столкновении с препят- ствием). Попробуйте вывести из строя (хотя бы на время) самый быстрый автомобиль, затем следующий за ним. Когда они отстанут, с вами бу- дет ехать самый слабый противник. Такая стратегия подходит для Lap Knockout, когда оказаться послед- ним на круге может стоить победы. В турнире совсем не обязатель- но проигрыш одной гонки означает общий проигрыш. Посмотрите тур- нирную статистику, чтобы принять решение о переигровке текущей трасы. ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ПЕРЕДАЧ Переключение передач стано- вится очень важным в игре. Для на- чала лучше использовать автомати- ческую коробку передач, а на руч- ную переходить после хорошего оз- накомления с трассами и уверен- ным вождением в режиме drag-rac- ing. Переключение передач на раз- ных машинах заметно отличается, так что не стоит слишком часто их менять (1-2 машины за всю игру достаточно). Важно научиться правильно переключать передачи. При хоро- шем переключении ваша машина получает небольшой дополнитель- ный рывок, это может стать кри- тичным, когда вас и вашего про- тивника разделяют доли секунды. При подъезде к повороту вы долж- ны понижать передачу на один пункт, в противном случае вам придется снова начинать со 2, 3 передачи после столкновения со стенкой. После того, как вы снизи- ли передачу (возможно, это при- дется сделать дважды при скорос- ти выше 150 mph (miles per hour — миль в час)) и прошли поворот, поднимайте передачу, чтобы вер- нуться к первоначальной скорос- ти.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ * Скольжение, конечно, не самое выдающееся. Но при стабильном прохождении трассы вполне может гарантировать победу. У автоматической коробки один плюс — возможность концентра- ции на движении и противниках. Но есть и обратная сторона меда- ли: набор скорости (это важно пос- ле столкновений и аварий) проис- ходит заметно медленнее. DRAG RACING ЭТО ВАЖНО: В режиме выбора ти- па гонки в quick race выделите пункт drag и нажмите Т, чтобы посмотреть небольшой обучаю- щий ролик. Это же возможно сде- лать с drift'oM. Правильный старт — залог ус- пеха. Лучше всего стартовать, ког- да стрелка переключения передач станет зеленой (т.е. нужно сов- местить зеленый свет, дающий старт, и момент, когда стрелка только стала зеленой). В таком случае вам обеспечен head-start. Это правило вообще действует при каждом переключении передачи, а о хорошем выполнении переклю- чения будут свидетельствовать надписи: good shift и perfect shift (отличное или великолепное пе- реключение). Закись азота можно использо- вать по-разному. Я предпочитаю применять ее в конце (как в филь- ме "Форсаж") при наборе скорости на 5 передаче, но иногда может пригодиться использовать ее меж- ду 3-4 передачами. В любом случае, основное правило — иметь закись азота последнего доступного уров- ня и помнить, что ее запасы ограни- чены. Можно обогнать противника с помощью так называемого слип- стрима (при draft'e): это когда идешь позади противника, но близ- ко и на одной линии, тогда скорость набирается быстрее. Не забывайте об опасности спалить двигатель при несвоевременном повышении передачи. Зрение должно фокусироваться на следующих объектах экрана: скорость, положение протисников, двигатель (опасность сгорания), автомобили, стены, объекты на до- роге, переключение передач, до- рожки (возможность/необходи- мость их смены). DRIFTING Первое, что можно сделать — это перед заездом отключить конт- роль стабильности машины в опци- ях игры (см. в соответствующем пункте). Со старта лучше взять большую скорость, чтобы войти в хороший занос уже на первом по- вороте (5000 очков). Самый простой занос — 90 гра- дусов, выполняется так: перед по- воротом отключайте газ, затем на- жимайте ручной тормоз и резко поворачивайте направо (если по- ворот правый), после чего снова давите на газ и продолжайте пово- рачивать вправо. При заносе с бо- лее острым углом удостоверьтесь, что не врезаетесь в стену, и не ис- пользуйте ручник. На прямой можно проделать цепь заносов, постоянно поворачи- вая влево и вправо. Так можно наб- рать наибольшее количество очков, но не забывайте при этом следить за скоростью. Простые очки стиля также мож- но получить в этом режиме: выби- райте drift в quick race, выбирайте, например, 6 трек (если он открыт), устанавливайте количество кругов — 10, и легкий уровень соперни- ков. Теперь просто постарайтесь: 125,000 очков стиля у вас в карма- не. ПРОХОЖДЕНИЕ Первые 5 миссий выбираются в произвольном порядке. loss's Got Your Rack (1/111] Кольцевая гонка, Olympic Square (кругов: 2) • Задание от: Jose • Деньги: 375/500/625 (в зависимос- ти от уровня сложности) • Награды за гонку: нет Last One There Is A Rotten Egg (2/111) Спринт, Liberty Gardens • День- ги: 375/500/625 • Награды за гон- ку: нет It’s All Ahnut Style And finesse (3/111| Дрифт, Drift Track 1 (кругов: 4) • Задание от: Dirt • Деньги: 375/500/625 • Награды за гонку: открытие Drift Track 1 Hie Perfect Shift (4/111) Drag-racing-racing, 14th and Vine Reverse • Задание от: Klutch • Деньги: 375/500/625 • Лучшее вре- мя: 42.11 (на сложном уровне) • Награды за гонку: • открытие 2003 Mitsubishi Lancer ES • открытие 14th and Vine Drag Track — Reverse last Place Is A Bad Place Io Be (5/1111 Гонка на вылет, Olympic Square Reverse (кругов: 3) • 375/500/625 • Награда за гонку: • открытие Olympic Square Circuit Track — Reverse Rookie Турнир |8/111| Турнир . Olympic Square (кру- гов: 2) • Olympic Square Reverse (кругов: 2) • Задание от: Samantha . Деньги: 3750/5000/6250 • Награ- ды за гонку: • открытие улучшения производительности — уровень 1 Engine/Exhaust Packages • откры- тие улучшения производительнос- ти — уровень 1 DriveTrain Packages • открытие улучшения производи- тельности — уровень 1 Tire Packages Il's Time Trial (7/111) Гонка на время, То Liberty Gardens • Liberty Gardens Sprint Track — Reverse • Задание от: TJ • Время: 1:45.00 • Деньги: 150 • Наг- рады за гонку: • открытие Liberty Gardens Sprint Track — Reverse • Уникальная награда TJ: Engine/Exhaust Package, Drivetrain Packages, Tires Atlantlca Challenge (1/111) Кольцевая гонка, Atlantica (кру- гов: 3). Деньги: 525/750/900. Наг- рады за гонку: • открытие 2003 Ford Focus ZX3 • открытие Atlantica Circuit Track All Go, Nd Show! (9/111) (rag-racing турнир, 14th and Vine Reverse • Деньги: 3750/5000/6250 - Награды за гонку (Раунд 3): • открытие улучшения производительности — уровень 1 E.C.U. and Fuel System • открытие улучшения производительности — уровень 1 Turbo Packages • откры- тие улучшения производительности — уровень 1 Brake Kits • открытие 14th and Vine Construction Drag Track Reverse Olympic Knockout Гонка на вылет, Olympic Square Reverse (кругов: 3) • Деньги: 525/750/900 • Награды за гонку: нет Drop the Klutch! (11/111) Drag-racing, Highway 1 • Задание от: Klutch - Деньги: 525/750/900 . Награды за гонку: • открытие Highway 1 Drag Track Cross-town Hustle (12/111) Спринт, Broadway • Деньги: 525/750/900 • Награды за гонку: - Broadway Sprint Track • Визуальное улучшение — уровень 2 Decals lime То Get Dirt-g (13/111| Дрифт, Drift Track 2 (кругов: 4) • Задание от: Dirt • Деньги: 525/750/900 • Награды за гонку: нет Downtown Series (14/111) Турнир, Inner City (4 раунда по 4 круга) • Деньги: 3750/5000/6205 • Награды за гонку: • открытие улуч- шения производительности — уро- вень 1 Weight Reduction Kits • отк- рытие улучшения производитель- ности — уровень 1 Suspension Packages • открытие улучшения производительности — уровень 1 Nitrous Oxide • открытие Stadium Circuit Track • открытие Atlantica Circuit Track — Reverse fail Rreah [15/111| Гонка на время, Lock Up • Зада- ние от: Samantha • Время: 2:52.00. • Деньги: 100/125/150 • Награды за гонку: • Уникальная награда Саман- ты — G-Force, Formula-Style CF, Speed CF Style Guide |16/111| Кольцевая гонка, Inner City Reverse (кругов: 2) • Задание от: Jose-Деньги: 200/250/300 Награ- ды за гонку: • открытие Inner City Circuit Track — Reverse New Kids in (own 117/111) Drag-racing, 14th and Vine Construction Reverse • Деньги: 200/250/300 • Награды за гонку: • открытие 2003 Hyundai Tiburon GT V6 A Glowing Reception (18/111) Дрифт, Drift Track 2 (кругов: 4) • Деньги: 200/250/300 • Награды за гонку: • открытие визуального улуч- шения — уровень 2 Neon The Only Way Io Go Is Dp (19/111) Кольцевая гонка, Market Street (кругов: 3) • Задание от: Jose • Деньги: 200/250/300 • Награды за гонку: • открытие Market Street Circuit Track • ранг 10 в кольцевых гонках Saturday Night Drive (21/111) Турнир, 14th and Vine Reverse • Деньги: 3750/5000/6250 - Награда за гонку (раунд 4): • открытие 14th and Vine Construction Drag Track • открытие Main Street Drag Track Следующие 2 миссии играются в любом порядке. Gut Chech lime (21/111| Drag-racing, 14th and Vine Construction • Задание от: Klutch • Деньги: 200/250/300 • Награды за гонку: • ранг 10 в Drag-racing Спринт Challenge (22/111) Спринт, То Broadway • Фабула: • 71
Еще немного — и моя машина сорвется с места. Правда, в свободном заезде особо соперничать будет не с кем. Деньги: 200/250/300 • Награды за гонку: • открытие 2003 Subaru Impreza 2.5 RS • открытие Broadway Sprint Track Reverse • ранг 10 в спринте Steeltown Спринт |23/111| Спринт, Lock Up • Деньги: 225/300/375 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 2 Paint • открытие Lock Up Sprint Track One Down, Two To Co (24/111) Гонка на вылет, Inner City Reverse (кругов: 3) • Деньги: 225/300/375 • Награды за гонку: • открытие 2004 Nissan Sentra SE-R Spec V A little Dirt Won t Hurt (25/111) Дрифт, Drift Track 3 (кругов: 4) • Задание от: Dirt • Деньги: 200/250/300 • Награды за гонку: • открытие Drift Track 3 • ранг 10 в Drift'e Keep Them Coming (26/111) Гонка на время, 9th and Frey • Задание от: TJ • Время: 2:36. • День- ги: 100/125/150 • Награды за гон- ку: • открытие 9th and Frey Sprint Track • Уникальная награда TJ: • Brake Kits, Drivetrain Packages, Tires (улучшают управляемость) • Turbo Package, E.C.U. and Fuel System (улучшают скорость) Wrong Place. Bight lime (27/111) Спринт, Bedard Bridge • Задание от: Chad . Деньги: 225/300/375 . Награды за гонку: • открытие Bedard Bridge Sprint Track • ранг 9 в спринте Loud and Proud (20/111) Дрифт, Drift Track 4 (кругов: 4) • Деньги: 225/300/375 • Награды за гонку: • открытие визуального улуч- шения — уровень 2 Muffler Tips • открытие Drift Track 4 Scouting Report (29/111) Drag-racing, 14th and Vine Construction Reverse • Задание от: Todd • Деньги: 225/300/375 • Наг- рады за гонку: • открытие визуаль- ного улучшения — уровень 2 Window Tint Dead Calm (30/111) Турнир, Olympic Square Reverse (кругов: 2) • Деньги: 3750/5000/6250 • Награды за гонку (раунд 3): • открытие улучшения производительности — уровень2 Engine/Exhaust Packages • открытие улучшения производительности — уровень2 Drivetrain Packages • отк- рытие улучшения производитель- ности — уровень2 Tire Packages • открытие National Rail Circuit Track Duttasite! (31/1111 Гонка на вылет, Atlantica (кру- гов: 3) • Деньги: 225/300/375 • Наг- рады за гонку: • открытие визуаль- ного улучшения — Уровень 2 Roof Scoops World of Mart |32/111| Кольцевая гонка, National Rail (кругов: 3) • Задание от: Kurt • Деньги: 225/300/375 • Награды за гонку: нет Drift to the 9’s (33/111) Дрифт, Drift Track 3 (кругов: 4) • Деньги: 150/200/250 • Награды за гонку: • открытие 1992 Nissan 240SX SE • ранг 9 в дрифте Sleeper Shoetout (34/111) Спринт, То 9th and Frey • Деньги: 225/300/375 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 2 Rims • открытие 9th and Frey Sprint Track Reverse Earn Your Stripes (35/111) Кольцевая гонка, Inner City Reverse (кругов: 6) • Деньги: 150/200/250 • Награды за гонку: • ранг 9 в кольцевых гонках For the Ladies (36/111) Drag-racing, Main Street • Зада- ние от: Todd • Деньги: 150/200/250 • Награды за гонку: • ранг 9 в Drag- racing No love From Kurt (37/111) Кольцевая гонка, Atlantica Reverse • Задание от: Kurt • Деньги: 225/300/375 • Награды за гонку: • ранг 8 в кольцевых гонках Import Toner Drift Event (31/111) Турнир (Drift), Drift Track 3 (кру- гов: 4, Rounds: 3) • Деньги: 3750/5000/6250 • Награды за гон- ку: • открытие улучшения произво- дительности — уровень2 E.C.U. and Fuel System • открытие улучшения производительности — уровень2 Turbo Packages • открытие улучше- ния производительности — уро- вень2 Brake Kits • открытие Drift Track 5 Inner City Knockout (39/111) Гонка на вылет, Inner City Reverse (кругов: 3) • Деньги: 225/300/375 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — Уровень 2 Side Skirts Play the Spoiler (40/111) Дрифт, Drift Track 4 (кругов: 4) • Деньги: 225/300/375 • Награды за гонку: • ранг 8 в дрифте Crosstown Dash (41/111) Спринт, Broadway • Деньги: 225/300/375 • Награды за гонку: • открытие 2002 Toyota Celica GT-S • ранг 8 в спринте The New Muscle in Town (42/111) Drag-racing, Highway 1 • Деньги: 225/300/375 • Награды за гонку: • ранг 8 в Drag-racing Where There's Smoke, There’s... (43/111| Спринт, To Lock Up • Задание от: Chad . Деньги: 300/400/500 • Наг- рады за гонку: • открытие визуаль- ного улучшения — уровень 2 Hoods • открытие Lock Up Sprint Track — Reverse Get Sideways (44/111) Дрифт, Drift Track 5 (кругов: 4) • Деньги: 300/400/500 • Награды за гонку: • открытие визуального улуч- шения — уровень 2 Front Bumpers No Way, lose (45/111) Кольцевая гонка, National Rail Reverse (кругов: 3) • Деньги: 300/400/500 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 2 Spoilers • открытие National Rail Circuit Track — Reverse Double Klatch (46/111) Drag-racing, 14th and Vine Construction • Задание от: Klutch • Деньги: 300/400/500 • Награды за гонку: • открытие 2003 Acura RSX Type-S Blue light Special (47/111) Гонка на вылет, То Broadway • За- дание от: Samantha • Деньги: 100/125/150 • Уникальная награда Саманты: • Покрышки на выбор: Enkei Silverstar 18, Enkei Arashi 18, Momo Vantage 18, • O.Z. Superleggera 18, Livia 18 Get The Point! (48/111| Турнир, Olympic Square (кругов: 2, Rounds: 3) • Деньги: 3750/5000/6250 • Награды за гон- ку: • открытие улучшения произво- дительности — уровень2 Weight Reduction Kits • открытие улучше- ния производительности — уро- вень2 Suspension Upgrades • откры- тие улучшения производительности — уровень2 Nitrous Oxide National Rail Knockout (49/111) Гонка на вылет, National Rail (кругов: 3) • Деньги: 300/400/500 • Награды за гонку:моткрытие визу- ального улучшения — уровень 2 Rear Bumpers Sliding Made Easy |58/111| Дрифт, Drift Track 3 (кругов: 4) • Деньги: 300/400/500 • Награды за гонку: • ранг 7 в дрифте Deal Yourself a Straight Hand (51/111| Drag-racing, 14th and Vine • Деньги: 375/500/625 • Награды за гонку: • открытие визуального улуч- шения — уровень 3 Decals
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 ** Отставание от соперников сократить уже не удастся, но изучить трассу можно вполне. Это совсем не утомительно, если учесть, что заезд в drag-racing длится около половины минуты. Lackg 7 152/111) Кольцевая гонка, Atlantica Reverse (кругов: 2) • Деньги: 300/400/500 • Награды за гонку: • ранг 7 в кольцевых гонках Следующие 2 миссии играются в любом порядке. Go lose |53/111| Кольцевая гонка, Inner City Reverse (кругов: 2) • Деньги: 375/500/625 • Награды за гонку: • открытие 2000 Acura Integra Туре- R Mad Bash (54/111) Спринт, 9th and Frey • Деньги: 375/500/625 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 3 Muffler Tips All The Eyes Are On Yeo |55/111| Drag-racing, Main Street Reverse • Задание от: Samantha • Деньги: 300/400/500 • Награды за гонку: • открытие Main Street Drag Track Revers • ранг 7 в Drag-racing Kick Out Ibat Tail (56/111) Дрифт, Drift Track 5 (кругов: 4) • Деньги: 375/500/625 • Награды за гонку: • открытие визуального улуч- шения — уровень 3 Window Tint Chad's Back (57/111) Спринт, To Bedard Bridge • Зада- ние от: Chad • Фабула: • Деньги: 300/400/500 • Награды за гонку: • открытие Bedard Bridge Sprint Track Reverse • ранг 7 в спринте And then there was nne [58/111| Гонка на вылет, National Rail Reverse (кругов: 3) • Деньги: 450/600/750 • Награды за гонку: • открытие 1999 Mitsubishi Eclipse GSX Friendly Cempetition (59/111) Кольцевая гонка, Stadium Reverse (кругов: 4) • Задание от: Jose • Деньги: 375/500/625 • Награ- ды за гонку: • открытие Stadium Circuit Track — Reverse • ранг 6 в кольцевых гонках Следующие 3 миссии играются в произвольном порядке. Bright Lights Big Spoiler [68/111) Гонка на вылет, Inner City (кру- гов: 3) • 750/1000/1250 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 3 Head Lights Stadium Cnpunm [61/111) Спринт, To 9th and Frey • 750/1000/1250 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 3 Tail Lights Glow, labg, Glow! [62/111) Drag-racing, Main Street • Зада- ние от: Klutch • Деньги: 750/1000/1250 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 3 Neon Straight Bp [63/111) Drag-racing, 14th and Vine Construction Reverse • Деньги: 1125/1500/1875 . Награды за стиль: • ранг 6 в Drag-racing Free Style [64/111] Дрифт, Drift Track 4 (кругов: 4) • Задание от: Dirt • Деньги: 1125/1500/1875 • Награды за гон- ку: • открытие 1998 Toyota Supra • ранг 6 в дрифте Brlfl Mania 165/1111 Дрифт, Drift Track 6 (кругов: 4) • Деньги: 1500/2000/2500 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 3 Paint • отк- рытие Drift Track 6 Art Center Спринт Inurney (66/111) Турнир (Спринт), То Broadway (3 раунда) • Деньги: 3750/5000/6250 • Награды за гонку: • открытие улуч- шения производительности — уро- веньЗ Engine/Exhaust Packages • открытие улучшения производи- тельности — уровеньЗ Drivetrain Packages • открытие улучшения производительности — уровеньЗ Tire Packages Leyit 167/111) Спринт, Lock Up • Деньги: 1875/2500/3125 • ранг 6 в спринте Bead if Night [66/111) Гонка на время, Bedard Bridge • Задание от: SamanthaMBpeMfl: 2:27.00 • Деньги: 1875/2500/3125 . Награды за гонку: • Уникальная наг- рада Саманты Rush Bear 169/111) Турнир, National Rail (кругов: 3/3/4, Раундов: 3) • Деньги: 3750/5000/6250 • Награды за гон- ку: • открытие 2003 Honda S2000 Следующие 3 миссии проходят- ся в любом порядке. Мам еМапо (79/111) Drag-racing, Main Street Construction • 1 на 1 • Деньги: 450/600/750 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 3 Hood Scoops • откры- тие Main Street Construction Drag Track Who's Got Endurance? [71/111) Кольцевая гонка, Terminal (кру- гов: 6) • Деньги: 450/600/750 • Наг- рады за гонку: • открытие Terminal Circuit Track • ранг 6 в кольцевых гонках Braw Bridge Blitz (72/111) Гонка на вылет, Market Street (кругов: 3) .Деньги: 450/600/750 Следующие 3 гонки проходятся в любом порядке. Britt for Fifth 173/111) Дрифт, Drift Track 4 (кругов: 4) • Деньги: 450/600/750 • Награды за гонку: • открытие 1995 Mazda RX-7 • ранг 5 в дрифте Late Night Resh (74/111) Спринт, Spillway • Деньги: ** Некоторые соперники признают только жесткую борьбу, мы же ею не гнушаемся. 450/600/750 • Награды за гонку: • открытие Spillway Sprint Track • ранг 5 в спринте Briny It (75/111) Кольцевая гонка, National Rail Reverse (кругов: 5) • Задание от: Kurt • Деньги: 450/600/750 • Награ- ды за гонку: • открытие 2003 Nissan 350Z It’s Klutch Time 176/111) Drag-racing, Main Street Reverse • Задание от: Klutch • Деньги: 450/600/750 • Награды за гонку: • ранг 5 в Drag-racing Samantha's Big lease (77/111) Гонка на время • Задание от: Samantha • Время: 2:39.00 «Деньги: 100/125/150 • Награды за гонку: « Открытие Spillway Sprint Track — Reverse • Уникальная награда Са- манты: • Spoilers — Dual GT, Duotek, Katana Friends Are Easy Tn Make And Easier In Inse [78/111) Спринт, 1st Ave. Truck Stop • За- дание от: Eddie • Деньги: 2000/4000/6000 • Награды за гон- ку: • открытие 1st Ave. Truck Stop Sprint Track Enjoy the City Skyline [79/111) Drag-racing, Main Street • Зада- ние от: Todd • Деньги: 1000/2000/3000 • Награды за гон- ку: • открытие 1999 Nissan Skyline R34 GTR First Bibs [8B/111) Турнир (Drag-racing), Main Street Construction (Rounds: 4) • За- дание от: ЗоземДеньги: 6000/8000/10000 • Награды за гон- ку: • открытие улучшения произво- дительности — уровеньЗ E.C.U. and Fuel System • открытие улучшения производительности — уровеньЗ Turbo Packages • открытие улучше- ния производительности — уро- веньЗ Brake Kits • открытие Main Street Construction Drag Track Reverse
Следующие 4 миссии проходят- ся в любом порядке. Round And Round And Round We Go |81/111| Кольцевая гонка, Terminal (кру- гов: 4) • Деньги: 900/1200/1500 • Награды за гонку: • открытие визу- ального улучшения — уровень 3 Rims Moving On Up (12/1111 Спринт, 1st Ave. Truck Stop • Деньги: 1125/1500/1875 • Награды за гонку: • ранг 4 в спринте Drag racingging On |83/111| Drag-racing, Commercial • День- ги: 1125/1500/1875 • Награды за гонку: • открытие Commercial Drag Track • ранг 4 в Drag-racing Skirt the Issue (84/111) Гонка на вылет, Market Street Reverse (кругов: 3) • Деньги: 900/1200/1500 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 3 Side Skirts • открытие Market Street Circuit Track — Reverse Следующие 2 миссии проходят- ся в произвольном порядке. High Profile |85/111) Дрифт, Drift Track 6 (кругов: 4) • Деньги: 1125/1500/1875 • Награды за гонку:мранг 4 в дрифте Four play 186/111) Кольцевая гонка, Terminal Reverse (кругов: 4) • Деньги: 1125/1500/1875 • Награды за гон- ку: • открытие Terminal Circuit Track — Reverse • ранг 4 в кольцевых гон- ках Следующие 3 миссии проходят- ся в произвольном порядке. Тор 3(87/111) Drag-racing, 14th and Vine • Деньги: 1500/2000/2500- Награды за гонку: • ранг 3 в Drag-racing ** Кадр, просто взятый из американского кино: машина на полной скорости перелетает разводной мост. ТИгее ТИгее ТИгее (88/111) Кольцевая гонка, Terminal (кру- гов: 3) • Деньги: 1500/2000/2500 . Награды за гонку: • ранг 3 в Drag- racing Hoods Аге Slippery When Wet (89/111) Дрифт, Drift Track 7 (кругов: 4) • Деньги: 900/1200/1500 • Награды за гонку: • открытие визуального улучшения — уровень 3 Hoods • открытие Drift Track 7 Special Preference (90/111) Гонка на вылет, Port Royal (кру- гов: 3) • Деньги: 1125/1500/1875 • Награды за гонку: • открытие визу- ального улучшения — уровень 3 Front Bumpers • открытие Port Royal Circuit Track Eddie s Posse Part 1191/111| Турнир, Stadium Reverse (кру- гов: 3) • Деньги: 3750/5000/6250 . Награды за гонку: • открытие улуч- шения производительности — уро- веньЗ Weight Reduction KitsMOTK- рытие улучшения производитель- ности — уровеньЗ Suspension Packages • открытие улучшения производительности — уровеньЗ Nitrous Oxide • открытие Port Royal Circuit Track — Reverse Следующие 2 миссии могут быть пройдены в произвольном по- рядке. Drift Duel (92/111) Дрифт, Drift Track 7 (кругов: 4) • Деньги: 1500/2000/2500 • Награды за гонку: • ранг 3 в Drift-race Chad’s Hew log (93/111) Спринт, 7th and Sparling • Зада- ние от: Chad • Деньги: 1125/1500/1875 • Награды за гон- ку: • открытие визуального улучше- ния — уровень 3 Spoilers • откры- тие 7th and Sparling Sprint Track Into the Fire (94/111) Спринт, To 1st Ave. Truck Stop • Деньги: 1500/2000/2500 • Награды за гонку: • открытие 1st Ave. Truck Stop Sprint Track Reverse • ранг 3 в спринте Kurt’s Killer Ride (95/111) Кольцевая гонка, Market Street Reverse (кругов: 6) • Задание от: Kurt • Деньги: 750/1000/1250 . Наг- рады за гонку: нет Mods to the Max |96/111| Гонка на время, 7th and Sparling • Задание от: TJ • Время: 2:17.00 • Деньги: 100/125/150 • Награды за гонку: • Уникальное улучшение про- изводительности TJ: • Weight Reduction Kits, Brake Kits, Drivetrain Packages, • Tires, Suspension Package, Turbo Package, Nitrous Oxide Следующие 3 миссии могут быть пройдены в произвольном по- рядке. Srag-racifiggin' Slayer (97/111| Drag-racing, Commercial Reverse . Деньги: 2250/3000/3750 • Награ- ды за гонку: • открытие Commercial Drag Track Reverse • ранг 2 в Drag- racing Круг Dnstoff |98/111| Кольцевая гонка, Port Royal (кругов: 6) • Деньги: 2250/3000/3750 • Награды за гон- ку: • ранг 2 в кольцевых гонках Mistakes Are Cnstlg (99/111) Спринт, То Bedard Bridge • День- ги: 2250/3000/3750 • Награды за гонку: • ранг 2 в спринте Extra Innings (100/111) Спринт, То 9th and Frey • Деньги: 1125/1500/1875 • Награды за гон- ку: • открытие визуального улучше- ния — уровень 3 Rear Bumpers Eddie’s Posse. Part 2 (181/111) Турнир (Спринт), To Bedard Bridge (кругов: 3) • Деньги: 6000/8000/10000 Следующие 2 миссии могут быть пройдены в произвольном по- рядке. Tuugbest ‘п Roughest 1102/111] Гонка на вылет, Market Street (кругов: 3) • Деньги: 750/1000/1250 • Награды за гонку: нет Enduro Street Круг (103/111) Кольцевая гонка, Terminal Reverse (кругов: 7) • Деньги: 750/1000/1250 • Награды за гонку: нет Drift Devil (104/111) Дрифт, Drift Track 8 (кругов: 4) • Деньги: 2250/3000/3750 • Награды за гонку: • открытие Drift Track 8 • ранг 2 в Drift-race Rotary Engine Orag-racing |105/111| Drag-racing, Main Street Reverse • Деньги: 750/1000/1250 • Награды за гонку: нет Следующие 4 миссии могут быть пройдены в произвольном по- рядке. «1 Racer (106/111) Кольцевая гонка, Port Royal Reverse (кругов: 3) • Задание от: Kurt • Деньги: 3750/5000/6250 . Награды за гонку:мранг 1 в кольце- вых гонках Drag-racing King (107/111) Drag-racing, Highway 1 Reverse • Задание от: Todd • Деньги: 3750/5000/6250 • Награды за гон- ку: • открытие Highway 1 Drag Track Reverse • ранг 1 в Drag-racing Drift Champ (108/111) Дрифт, Drift Track 8 (кругов: 4) • Задание от: Dirt • Деньги: 3750/5000/6250 • Награды за гон- ку: • ранг 1 in Drift race Sprint Supremacy 1109/111) Спринт, To 7th and Sparling • За- дание от: Chad • Деньги: 3750/5000/6250 • Награды за гон- ку: • открытие 7th and Sparling Sprint Track — Reverse • ранг 1 в спринте Good Samaritan (110/111) Кольцевая гонка, Port Royal Reverse (кругов: 5) • Деньги: 7500/10000/12500 - Награды за гонку: • Уникальная награда Саман- ты: body kits Vapor, Mantis Wrath of Eddie 1111/111) Спринт, To 1st Ave. Truck Stop • Деньги: 7500/10000/12500 3T0 ВАЖНО: Если вы хотите полу- чить очки стиля, то сейчас пора. После этой точки вы не сможете внести никаких изменений. Legend of the Street |112/111) Кольцевая гонка, Market Street (кругов: 4) • Деньги: 7500/10000/12500 ❖ ❖ ф Вы закончили режим Underground, но вам остались дос- тупны быстрые гонки (quick race) и сражения с самым сильным против- ником — человеком. Просторы ин- тернета ждут своих героев — вир- туальных уличных гонщиков, жаж- дущих скорости (и продолжения серии NFS, конечно)... ЛКИ
Уу1' Походовая тактическая стратегия f с элементами РПГ в стиле киберпанк ВЛАСТЬ ЗАКОНА Неограниченные возможности по прокачке персонажей • Множество квестов продвигают игрока по нелинейному сюжету • Огромный оружейный арсенал • Проработанный, атмосферный игровой мир • Феерия света и спецэффектов • Понятный интерфейс, удобное управление камерой Превосходное звуковое оформление и музыкальное сопровождение Жизнь - серость и однообразие уныло проходящих похожих друг на друга дней. Зля одних обыденность - унылый дождь за окном квартиры 4 наб м, для других - пролетающая с воем полицейская машина преследующая ховербайк и дерижабль с плазменными рекламными экранами . курсирующий на уровне двести сорокового этажа, «МиСТ ленд - ЮГ» Все права защищены ©2003 «Руссобит Паблишинг» Все права защищены Издатель: ООО «Руссобит Паблишинг» www.russobit-m.ru 4Црддрес: 141300, МО, г. Сергиев Посад. Московское шоссе д 21 Изготовлено в России Отдел продаж office@russobit-m ru: (095) 212-44-51, 212-01-81 212-01-61 ТШймеская поддержка: support@russobit-m.ru; (095) 212-27-90, а также на форуме Руссобит-М по адресу http Vwww russobit-m.ru/forums/ Другая реальность, другая жизнь, жизнь полицейского мира будущего, для кого-то и эта жизнь со временем покажется обыденной.
ТВ А И П РОХОЖДЕН ИЯ ПСМИТ Magic the Gathering Battlegrounds Между полосками жизни — ва- шей и противника — находится время, которое осталось до конца дуэли (да, они ограничены во вре- мени!). Король, что тыщу лет назад над нами правил, Привил стране лихой азарт игры без правил: Играть заставил всех графей и герцогей, Валыпей и данов в потрясающий крохей! Названье крохея — от слова "кроши", От слова "кряхти", и "крути", и "круши". Девиз зтих матчей: круши, не жалей! Даешь королевский крохей! (В.Высоцкий) Сказать по правде, я отлично понимаю тех, кто выставит эту игру на доску позора: у меня и само- го возникало такое желание. Пой- му я и тех, кто назовет ее хитом и шедевром. Они тоже правы. Такой игры быть не может, и, вероятно, не должно. Но все-таки она есть, и придется с этим смириться. Если последние двадцать лет вы не провели в глухом скиту на остро- ве Медвежий, то вам, вероятно, из- вестно, что такое Magic: the Gathering, для близких друзей — MtG. Словосочетание "коллекцион- ная карточная игра", понятие кар- точных комбинаций, земель, кото- рые за "поворот" дают ману... Даже если вы — принципиаль- ный противник развлечений без компьютера, который при виде бу- мажных карт стреляет без предуп- реждения, вам все равно должно быть все это знакомо. Shannara — довольно толковый и честный ими- татор MtG, соединенный с имитато- ром сюжета. Battlemage... но о мертвых либо хорошо, либо ничего. MtG Online, образчик экзотической рыночной политики, та самая див- ная игра, в которой за электронные изображения карт надо платить столько же, сколько за реальные карты. Если искать более дальних аналогий — то вспоминаются наши русские братья Демиурги, старший и младший. В общем, как играть в такие игры — вам известно, прав- да? Так вот: это вам не понадобится. Наш сегодняшний гость, госпо- дин Battlegrounds — порождение гораздо более воспаленного вооб- ражения. Это — аркадное единобо- рство с элементами карточной стратегии. Самое забавное, что пос- ле пары часов избиения клавиату- ры становится ясно: все равно это MtG. Возможно, в такую MtG играют марсиане? ЧАСТЬ ПЕРВАЯ, ИЛИ ПРАВИЛА БЕЗУМИЯ Игра состоит из дуэлей между дву- мя магами. Дуэль идет до тех пор, пока один из магов не потеряет все 20 своих хитов. Маги вооружены картами одного или двух из пяти цветов (белый, зеленый, красный, черный, синий); эти карты, будучи оплачены маной, создают заклина- ния. Заклинания бывают трех ос- новных классов: вызов существа, колдовство (разовый эффект) и ча- ры (постоянное действие). Пока что все более-менее похо- же на MtG, правда? Разве что чуть попроще. Не волнуйтесь: это нена- долго! Начнем с того, что все это бе- зобразие происходит в реальном времени, и никаких “ходов", не го- ворю уже — фаз, нету. А это меня- ет всю логику происходящего... МАНА И ХИТЫ Для начала посмотрим на ин- формационную полоску в верхней части дуэльного окна. Слева — ваша половинка, спра- ва — вражеская. Желтая полоса и число рядом — это хиты; они отоб- ражаются сразу двумя способами, и графически, и текстом. Под ней цветные шарики — это ваша мана. Полностью раскрашенный шарик — мана "готова к употреблению", блеклый — маны меньше полной единицы, черный — эта ячейка пус- та. Количество ячеек — это ваш максимальный запас, больше кото- рого вы маны не наберете. Мана сама собой регенерирует со временем; постоянно нажимая кнопку I, вы ускорите этот процесс. PIIUOOMHZ, 12ВМВ |PIV 1.3CHZ, 25БМВ1 два МУЛЬТИПЛЕЕР лвмаяьвая сеть, интернет ИГРЫ www.mtQiaaie.com РИНГ Площадка для дуэли разгоро- жена пополам; ваш герой может свободно бегать по своей полови- не "ринга". Может забегать и на чужую — но уж там, не обессудь- те, его будет обжигать каждый ход. Беготня осуществляется "классической" четверкой клавиш W, A, S, D. ЗТО ИНТЕРЕСНО: Кто-нибудь мо- жет спросить: а как же, дескать, мышь? А никак. Она в процессе дуэли не используется вообще. И нужна (хотя отнюдь не обязатель- на) только в навигации по игро- вому меню да в редактировании книги чар.____________________ Зачем надо бегать? В первую очередь — затем, чтобы собирать ману. Ману можно добывать, грубо говоря, в двух вариантах. Большие белые кристаллы, висящие в возду- хе, дают полную единицу маны и увеличивают ваш максимально воз- можный запас маны на единицу. Как увидите такой — хватайте пос- корее; чем быстрей вы его возьме- те, тем раньше появится следую- щий. Маленькие кристаллы, лежащие на земле — это бренные останки убитых тварей; подобрав их, можно получить часть потраченной на тварь магической энергии (и не- важно, ваша была живность или вражеская). Максимум запаса та- ким образом не увеличить. Подби- рать их, в принципе, необязатель- но: мана регенерирует сама. Прос- то так быстрее. На вражеской половине нельзя колдовать, зато можно красть ману. Занятие это небезопасное (не за- будьте, что чужая земля обжигает!), но иногда, когда врагу позарез нуж- но маны для сотворения большого привета всему свету, стоит пользо- ваться такой вот нехорошей воз- можностью.
КНИГА ЧАР Книга разделена на три страни- цы — колдовство (sorcery), сущест- ва, чары (enchantment). Включают- ся они, соответственно, клавишами 3, К, L. Чтобы вызвать заклинание, надо сперва открыть страницу, а потом снова одной из тех же кла- виш выбрать заклинание (J — крайнее слева, К — второе...). Зак- рыть страницу (если нажали не то) можно клавишей I. Если маны недостаточно, то при попытке чтения заклинания ничего не произойдет, а страница останет- ся открытой. Если же ее хватает — то заклинание будет применено и не исчезнет из книги, а останется с вами до конца дуэли (!). Другими словами, вы можете сколько угодно раз колдовать одно и то же закля- тие — ничто не помешает вам это сделать. Время на чтение заклинания пропорционально его цене в мане. Редактировать книгу чар можно перед боем. Интерфейс (см. рису- нок) — не самый удобный, но что поделаешь. В колоде могут быть заклинания не более чем двух цветов (напом- ню, всего их пять) одновременно. Максимально может быть 10 закли- наний. Заклятий каждого типа (чар, су- ществ и т.п.) может быть больше трех; тогда клавиши U и 0 прокру- чивают список. Твари Первая, самая очевидная в применении категория заклинаний — вызов существ. Каждое сущест- во обладает, по меньшей мере, двумя характеристиками: силой и здоровьем. Они отображаются в виде маленьких квадратиков под ногами твари: справа — хиты, сле- ва — сила. Большинство существ, будучи вызванными, безо всяких руково- дящих указаний ломится вперед — бить физиономию противнику; прочие стоят на месте — они нуж- ны зачем-то еще. Начнем с атакующих. Если ник- то им не помешал, они добегают до супостата и списывают с его хитов столько, сколько у них есть силы; после чего исчезают и снова зарож- даются в той точке, в которой поя- вились впервые (по-английски — respawn). При этом все разовые эф- фекты (порождаемые колдовством, например — giant growth) с них спадают. Возродившись, тварь пов- торяет свое действие, сиречь бежит в атаку._________________________ ЭТО ВАЖНО: в отличие от класси- ческого MtG, повреждения с су- ществ, прошедших через возрож- дение, не спадают1. Т.е., если вы в первый "забег" гоблинского ге- роя (2/2) снесли с него хит, а во второй — еще один, он погибнет! Если на бегу ваша зверюга встретит вражескую, несущуюся навстречу — они выяснят, кто из них прав, прямо на месте, а выжив- шая исчезнет и возродится, как ес- ли бы сразилась с чужим героем. В схватке существа наносят друг дру- гу удары одновременно (и могут оба скончаться разом). Помимо атакующих монстров, есть еще два типа призываемых су- ществ. Первые — защитники — просто стоят на месте и ждут напа- дения тварей противника, после че- го отправляются на перехват. Вто- рые — счастливые обладатели спецспособностей — бодро топают в тыл, где и делают то, для чего предназначены. ЭТО ВАЖНО: под вашим командо- ванием в любой момент времени может быть не более 5 существ, включая сюда и "краденых" у противника (такие хищения, тра- диционно, находятся в ведении синих магов). Чары С чарами все предельно просто: они висят себе и производят посто- янный эффект на игру. Чар, налага- емых на отдельное существо (как в MtG) в игре нет: все они глобальны. В игре на вашей стороне может быть единовременно только два эк- земпляра чар. ЭТО ИНТЕРЕСНО: хотя тем или иным спосо- бом погубить вражес- кое существо может каждый, уничтожить уже наложенные чары могут лишь белые и зе- леные маги. В "класси- ке" это умели еще и си- ние. Колдовство Эти разовые эффек- ты надо применять очень аккуратно и с умом — в этом, похоже, главный ключ к успеху. Тот, кто тратит их разум- но, имеет огромное пре- имущество. Дело в том, что боль- шинство заклинаний этого типа имеет цель — свое или вражеское существо (некоторые "наводятся" на чары или непосред- ственно на противника). И, пос- кольку выбрать цель по своему вку- су вы не можете (помните — мышь- то не функционирует), колдовство накладывается на ближайшую под- ходящую цель. Мощь таких закля- тий велика: с их помощью без труда можно, например, ценою двух еди- ниц маны избавиться от супермон- стра ман за шесть. Но они требуют очень большой аккуратности. ЩИТ И МЕЧ Вас никогда не удивляло, ска- жем, в "Демиургах", что такой гроз- ный герой, вооруженный страшным секачом, стоит смирно, позволяя какой-то паршивой крысе себя ку- сать, и даже отмахнуться не пытает- ся? Не удивляло, поскольку такова традиция "карточных стратегий"? Так вот: в Battlegrounds и тут все не так. Ваш герой наделен ме- чом и щитом. Мечом он может на- нести вражеской твари или даже самому противнику хит вреда, а щи- том — отразить половину получае- мых повреждений. Меч работает бесплатно, а активация щита обой- дется в пол-единички маны. Ударить мечом можно любую живность, которая подобралась близко — в частности, летающую. Меч снимает всего хит, но отмахи- ваться таким путем от мелких тва- рей — самое то. Щитом, напротив, стоит обороняться только против крупного зверья. Если хотите ударить монстра прежде, чем он ударит вас — беги- те гаду навстречу. В принципе, этого уже достаточ- но, чтобы начать. У игры есть ре- жим "квестов", то есть серия как бы сюжетных дуэлей, и несколько ду- эльных вариантов — со случайны- ми противниками, с выбранными, по сети и так далее. Если вы начне- те с квестов, то сперва получите до- вольно интересную и продвинутую УПРАВЛЯЮЩИЕ КЛАВИШИ Действие Клавиша Движение вперед D Движение вверх W Движение назад А Движение вниз S Открытие/закрытие книги чар I Переворачивание страницы и, 0 Колдовство а Вызов к Чары L Первое заклинание списка (читать) а Второе заклинание списка (читать) к Третье заклинание списка (читать) L Остановка чтения заклинания I Ускорение регенерации маны I Удар мечом пробел Щит Ctrl Пауза Esc программу обучения. В общем, главное мы выяснили; теперь раз- беремся, что же умеют карты. ЧАСТЬ ВТОРАЯ, ИЛИ ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ КАРТОГРАФИЯ Каждый из пяти цветов располагает 14 картами. Прежде, чем перечис- лять их, остановимся поподробнее еще на одной теме: на основных спецспособностях существ._______ ЭТО ИНТЕРЕСНО: практически все карты действительно взяты из MtG, и смысл их — по мере воз- можности — разработчики поста- рались сохранить. Это добавляет игре "узнаваемости".________________________ Введем также одно обозначе- ние. Когда говорится, что какое-то свойство добавляет существу +N/+M, это значит, что сила сущест- ва увеличивается на N, а здоровье — на М. Попет |Hying| Существо этого типа не вступает в бой с тварями, лишенными этого свойства. Тем самым гораздо веро- ятнее, что оно доберется до непри- ятельской шкурки.________________ ЭТО ВАЖНО: в отличие от MtG, ле- туны не только не могут быть за- держаны сухопутными монстрами врага, но и сами на них не напада- ют. Часто "птички" оказываются ключом к победе; только не стоит переоценивать мелких летунов, благо их можно зарубить мечом. Защитник (Blocking Creature) Этот монстр стоит себе у грани- цы между половинами ринга и под- жидает атакующих. Этакая "стен- ка". Пробивающий удар |1гаар1е| Если эту зверюгу задержали, но она справилась с вражеским монстром, то она не возвращается
** Прежде чем эта черепаха "кончится", она захватит с собой нескольких гоблинов и запросто окупит свою цену. на старт, а продолжает свой бег — пока не стукнет-таки по самому главному супостату. Кажется очень убедительным, но на самом деле это не настолько круто, как в MtG: ведь поврежде- ния, нанесенные мелкими защитни- ками, не залечиваются, и зверь быстро гибнет. Ускорение |Haste| Такая тварь бегает приблизи- тельно в полтора раза быстрее обычной. Никакие чары и колдов- ство не способны ускорить ее еще больше. Регенерация (llegeneratienl Если это существо получает смертельные повреждения, то оно за плату в 2 единицы маны возрож- дается в полном здравии. Если ма- ны не нашлось — увы, тварь просто гибнет. Надобно хорошо понимать, что это может быть отнюдь не желан- ным эффектом. 2 единицы маны могут быть нужны зачем-то еще. Поэтому не слишком увлекайтесь регенерацией, а то можно самому себя заблокировать Первый удар (First Strike) В бою с другим существом этот боец наносит удар первым; и если противник его не переживает — то нанести ответный удар уже некому. В битве с мелкими эльфами или гоблинами эта фишка может быть главной ставкой. Итак — цвета. БЕЛЫЙ Белая магия традиционно сла- вится защитой. В данном случае это означает, что белые умеют увеличи- вать количество своей жизни (еще это могут черные, но хуже). Кроме того, они наделены возможностью "убивать" вражеские чары и массо- во уничтожать существ. Что касается белых существ, то они проявляют себя по большей части в небесах: хотя мощные лету- ны есть у многих, но только белые располагают, во-первых, птичкой за одну единицу маны, а во-вторых — совершенно потрясающим анге- лом-воителем, увеличивающим жизнь хозяина. Кроме того, многие наделены возможностью первого удара. Слабостей у белых, строго гово- ря, нет. Черные могут переиграть из за счет убийства дорогостоящих ле- тунов, синие — кражей "ключево- го" ангела, зеленые — скоростью роста маны, и так далее, но в целом белыми играть проще всего, потому что у этого цвета есть все ключевые возможности и мощные уникаль- ные свойства. Существа Солнцехвостый ястреб (Suntail Hawk). 1 мана, 1/1, летает. Жуткое дело! Только постоянное размахивание мечом может спасти от этой "крылатой чумы", которую белый маг способен порождать чуть ли не эскадрильями. Если бы не меч — ястребок был бы суперо- ружием. Юный рыцарь (Youthful Knight). 2 маны, 2/1, первый удар. А это — наш ответ гоблинам и эль- фам: он может срубать их беско- нечно, не потеряв своего един- ственного хита. Дух грома (Thunder Spirit). 3 маны, 2/2, летает, первый удар. Хо- рош, но не плодите их легион: луч- ше поднакопить на ангела. Благословенный оратор (Blessed Orator). 4 маны, 1/4, за- щитник. Пока он находится в игре — все ваши существа получают +0/+1. Польза от оратора есть, но умеренная, применяется он нечас- то. Почтенный монах (Venerable Monk). 4 маны, 2/2. При входе в иг- ру дает хозяину 2 единицы жизни. Не побоюсь этого слова: самое ду- рацкое из белых существ. Если хо- тите знать, почему — посмотрите, что можно получить, добавив всего 1 ману! Ангел-воитель (Warrior Angel). 5 ман, 3/4, летает. Кроме того, этот ангел дает хозяину столь- ко жизни, сколько снял с противни- ка! Т.е. стоит врагу пару раз про- пустить его "забеги" — и ваше дело в шляпе. Это, и только это существо достойно внимания белого мага на высоких уровнях маны. Ничего бо- лее мощного у белых нет, запомни- те это твердо. Ангел воздаяния (Angel of Retribution). 6 ман, 5/5, летает, первый удар. Этот хоть и толст, но по полезности не сравнится со сво- им "младшим братцем"; однако очень пригодится в качестве сред- ства от летучих "тяжеловесов", нап- ример — демона, вулканического дракона, вампира, воздушного эле- менталя... ну, и от ангела-воителя тоже. Колдовство Вдохновенный удар (Guided Strike). 1 мана. Ближайшее свое существо получает +1/+0 и первый удар. В общем, такой вот белый creature removal — средство унич- тожения неугодных вражеских тва- рей. Действительно, позволяет иногда спасти своего крылатого лю- бимца от страшного красного дра- кона; но вообще-то используется редко. Одухотворение (Spiritualize). 2 маны. Ближайшее ваше существо в своем ближайшем сражении даст вам столько жизни, сколько снимет хитов. В общем, быстрая и дешевая лечилка. Воинская честь (Warrior's Honor). 2 маны. Все ваши существа получают +1/+1 до своего ближай- шего возрождения. Отличная доби- валка. Великолепно работает с "ястребиной стаей". Прояснение (Demystify). 3 ма- ны. Уничтожает последние нало- женные врагом чары. Что тут ска- зать? Очень ценная вещь. Карт это- го типа в игре — всего две. На пять- то цветов. Гнев божий (Wrath of God). Одна из самых легендарных карт старого MtG: убивает разом всех су- ществ. И ваших, и противника. Попросту говоря — очищает стол для нового раунда. Еще один "must have". Чары А вот чары у белых сравнитель- но бестолковые. Испытание выносливости (Test of Endurance). 4 маны. До- бавляет еще одно условие победы: если вы наберете 50 хитов, вы по- бедили. Мило, но обычно проще снять с противника его 20. Божественное присутствие (Divine Presence). 5 ман. Если вы получили 4 или более хитов вреда одним ударом — это число сокра- щается до 3. Как вы, наверное, и са- ми догадываетесь — не сверхцен- но; но имеет применение против зеленых с их слонопотамами 8/8, которые имеют шанс сшибать с вас хиты быстрее, чем ваш ангел будет их лечить. Наборы карт Назвать их, как обычно в MtG, "колодами" как-то даже язык не поворачивается... Начнем с чисто белых наборов. Итак, карта №1 — солнцехвос- тый ястреб; вы стремитесь создать их как можно больше и поддержать картой №2 — воинская честь. Если противник ориентирован на мед- ленное развитие (синий, иногда зе- леный) — этого может хватить. Против любителей гоблинов и эльфов добавим карту №3: юный рыцарь. Этот красавец избавит нас от всякой мелкой бегающей пакос- ти, благо его первый удар не даст ему погибнуть в схватке с тварями вроде яростного гоблина. Карта №4 — прояснение: она обязана присутствовать "на всякий случай", против вражеских чар. Под такую полезную способность всегда стоит заложить одну пози- цию колоды. Карта №5 — конечно же, ангел- воитель. Если противник занялся гоблинами, вы вызываете несколь- ко рыцарей, а потом копите силы на 78
ангела — и ваше дело в шляпе... Карта №6 — вдохновенный удар — хранится на всякий случай, чтобы в нужный момент спасти жизнь ангелу. Карта №7 — ангел воздаяния — для тяжелых воздуш- ных боев. Если живности на доске окажет- ся очень уж много, нам пригодится — и весьма! — карта-очиститель: гнев божий. Это уже 8. Против зе- леных пригодится божественное присутствие, но вообще-то две ос- тавшихся позиции можно смело тратить на заклинания других цве- тов... И если их надо много — то можно свободно пожертвовать ан- гелом воздаяния, без него мы от- лично обойдемся. Что нам может пригодиться из других цветов (помните, что доба- вить можно только один цвет)? В первую очередь — зелень: ллановарский эльф и/или дикая глушь дают нам резкое убыстрение роста маны, а это весьма актуально. Ну, а гон (overrun) позволяют от- лично обойтись даже без ангелов, заклевав противника одними яст- ребками. Правда, такая колода ока- зывается скорее зеленой, чем бе- лой; стоит добавить одухотворе- ние, чтобы успеть дожить до этого самого гона. Еще достойно всякого внимания заклятие одичания, кото- рое в применении к ангелу-воите- лю (дикий ангел, говорите?) дает супероружие. Бело-черный вариант —- второй по популярности после бело-зелено- го. Помимо убивалок существ, тут есть несколько тварей, которые бьют одновременно по вам и по врагу, а белые заклинания (одухотворе- ние...) дают противовес этому эф- фекту. Особенно популярна связка одухотворение + джузамский джинн. Красная добавка менее полез- на: там стоит рассмотреть разве что пылающий снаряд (для добивания) да угроза — для перехвата самых мощных врагов. Можно поиграться с синим контрзаклинанием. Но факт остается фактом: лучшая до- бавка для белых — зеленый цвет. ЗЕЛЕНЫЙ "Зелень" знаменита главным об- разом двумя вещами: самыми "толстыми" тварями и ускорением получения маны. Так в MtG, так и здесь. Кроме того, зеленый цвет — один из двух, способных уничто- жать вражеские чары. Может он по- соревноваться с прочими и в гене- рации толп мелких тварей (swarms); есть отличные заклятия усиления существ. Зеленая жив- ность часто умеет делать пробива- ющий удар и регенерировать. Слабости зеленых? Ну, во-пер- вых, летать зелень не умеет в прин- ципе. Все, что она может противо- поставить "налетчикам" — это па- ук, способный их блокировать. Единственный способ уничтожать вражеских тварей — это свои жи- вотные и их усиление. Наконец, зе- леные очень уязвимы к красным заклинаниям, бьющим по всем су- ществам в игре. Но это, в принципе, все не страшно. Небольшая добав- ка черного или белого цвета отлич- но подчеркнет сильные стороны зе- леных и уберет слабости. Надо еще заметить, что эффек- тивное использование зеленых тре- бует неплохого навыка управления. Но, тем не менее, их можно назвать вторыми по легкости игры после белых. Да, еще у зеленых нет чар. Сов- сем. Ну и что? Существа Дерзкий эльф (Defiant Elf). 1 мана, 1/1, пробивающий удар. Ка- залось бы, зачем существу 1/1 пробивающий удар — если уж его заблокируют, так убьют безо вся- кого труда. Но тем не менее имен- но эта способность делает дерзко- го эльфа одним из основных су- ществ зеленых: в совокупности с замечательным колдовством "гига- нтский рост" он быстро расчищает доску от всевозможной живности и наносит полновесные удары вра- гу. Победив первого встреченного противника, он не возрождается, а идет дальше, сражается со вторым, и так далее... Ллановарский эльф (Llanowar Elf). 1 мана, 1/1, не атакует. Вместо атаки эльф создает по 1 малому кристаллу маны (осколку) за 5 се- кунд. Это, не побоюсь этого слова, культовое существо, недавно (увы!) убранное из базовой редакции MtG, здесь послабее, чем в настольной игре, потому что не может увели- чить максимально доступное коли- чество маны. Зато регенерируется она в итоге со страшной скоростью. Парочка ллановарцев на заднем плане даст вам возможность вызы- вать существ чуть ли не непрерыв- но. Есть только одна трудность: по- ка вы бегаете перед ними, собирая кристаллы, вы рискуете сколдовать "гигантский рост" не на бойцов, а на ллановарцев. Эльфийский воин (Elvish Warrior). 2 маны, 2/3. Безусловно, одно из лучших существ в игре за 2 маны, и все же употребляется не- часто: у него, в отличие от дерзкого эльфа, нет пробивающего удара, а значит, связка с гигантским ростом намного менее эффективна. Жрец Титании (Priest of Titania). 3 маны, 1/1, не атакует. Усиленный вариантллановарца: он создает по 1 малому кристаллу ма- ны в 5 секунд за каждого эльфа в игре (даже если он под контролем противника). Круто, но дороговато. Хотя, с другой стороны, он занимает всего 1 место, а стая ллановарцев — гораздо больше (помните, вы можете вызвать только 5 существ единовременно!). В общем, это — отличный выбор, если противник дает вам время развиться. Гигантский паук (Giant Spider). 4 маны, 2/4, защитник, мо- жет блокировать летающих. Отлич- ный защитник, неплохое средство против ястребков и прочей мелкой крылатой пакости. Вожак горилл (Gorilla Chieftain). 4 маны, 3/3, регенери- рует. Не наш выбор: отбирает мно- го маны и слабоват для своей цены. Лесной элементаль (Rushwood Elemental). 5 ман, 4/4, пробиваю- щий удар. Каждый раз, когда он возрождается, он перманентно уси- ливается на +1/+1. А вот это, нао- борот — одно из лучших существ в игре: вначале его стоит поддержи- вать гигантским ростом, а после он и сам "раскрутится" и запросто мо- жет один решить исход дуэли. Древний среброспин (Ancient Silverback). 6 ман, 6/5, регенера- ция. Неплохо, но два других "толс- тяка" зеленых лучше. Аватар мощи (Avatar of Might). 7 ман, 8/8, пробивающий удар; если противник превосходит нас в количестве существ (и их не менее 4), то стоит всего 2 маны. В общем, стоит держать его в любой колоде. Хотя бы как угрозу "стаям". Колдовство Одичание (Run Wild). 1 мана. Ближайшее ваше существо приоб- ретает свойства пробивающего удара и регенерации — до возрож- дения. Для зеленых это умеренно полезно, зато очень ценно в сме- шанных колодах, особенно для бе- лого ангела-воителя. Гигантский рост (Giant Growth). 2 маны. Дает ближайшему вашему существу +3/+3 до возрож- дения. Это очень мощно, но приме- нять надо на существ с пробиваю- щим ударом: тогда они снесут на своем пути всех вражеских тварей и хлопнут со всей силой по герою противника. Учитывая, что проби- вающим ударом обладают целых три существа зеленых (даже без учета других заклинаний), это — едва ли не лучшее колдовство в иг- ре. Дикая глушь (Untamed Wilds). 3 маны; создает немедленно боль- шой кристалл маны. Единственная в игре возможность ускорить рост максимального резерва маны! Пе- реоценить невозможно. Спокойствие (Tranquility). 4 маны. Убивает все чары разом (свои и противника). Поскольку своих чар у зеленых нет... в общем, вы поняли. Уничтожать чары умеют всего две карты в игре. Гон (Overrun). 6 ман. Все ваши существа получают +3/+3 и проби- вающий удар (до возрождения); кроме того, все ваши ллановарцы и прочие неатакующие идут в бой. В общем, это заклинание можно было бы назвать "добиванием": в боль- шинстве случаев оно используется при 5 существах на доске, и их на- бега хватает для убийства или, по меньшей мере, почти полного унич- тожения врага и его существ. Наборы карт Вне всякого сомнения, три пер- вых карты — это дерзкий эльф, ги- гантский рост и спокойствие (пос- леднего может не быть при смеси с белым). Далее возможны вариан- ты: ллановарец, жрец Титании или оба (чаще всего берутся ллановар- цы, и двумя первыми заклятиями вызываются именно они); вероятна дикая глушь (но ее надо применять только в том случае, если вам дают на это время). Дальше вам нужно определить- ся: ведете ли вы дело к "титанам" (элементалю и аватару) или же к гону. Аватара стоит держать при се- бе в любом случае: если ваш про- тивник начинает плодить мелкую живность, стойте спокойно, ничего не колдуйте и напустите на него аватара. Ему понравится... Можно еще запастись паучком — на всякий случай, чтобы было кому ловить птичек и мелких дра- кончиков. И этого, вообще говоря, довольно. Если смешивать цвета и брать могучих летунов — ангела-воителя, вулканического дракона, джинна — то стоит взять еще одичание. С вашей собственной колодой оно вам не очень пригодится. О зелено-белой смеси мы уже говорили в предыдущей главе. Неп- лохо смотрится зелено-черная смесь, с дорогостоящими убивалка- ми и черными летунами (хотя зеле- ным проще рассчитывать на своих существ, и по-настоящему для них ценен только ангел-воитель). Крас- ные добивалки и угроза (Threaten) — тоже достойная рассмотрения добавка: очень полезен в зеленой колоде пылающий снаряд. А глав- ное — отлично сочетаются с зеле- ным потоком существ чары беспри- чинной ненависти. Что до синих, то 79
лучшим синим дополнением к зеле- ной колоде оказалось заклинание нехватки маны: оно дает возмож- ность, достигнув перевеса, посто- янно подтверждать его, не давая противнику развиваться. КРАСНЫЙ Красные традиционно специа- лизируются на нанесении прямых повреждений (в смысле, не через посредство существ) и на мелких тварях. Так и здесь. Основная так- тика красных — добиться перевеса в жизни над противником, а потом добить прямыми повреждениями: в поздней стадии дуэли им, как пра- вило, ловить нечего. Слабости красных — неумение бороться с чарами противника, проблемы с самозащитой. Существа Яростный гоблин (Raging Goblin). 1 мана, 1/1, ускорение. Одно из основных существ красных, замечательно комбинируется с без- рассудной атакой. Используется также для отражения сильных вра- гов (ну, погибнет, и что с того?). Гоблинский герой (Goblin Него). 2 маны, 2/2. Не слишком по- лезно. Используется разве что про- тив красного же противника (как- никак берет на себя двух яростных гоблинов). Гоблинский воздухоплаватель (Goblin Sky Raider). 3 маны, 1/2, летает. Игроки его за что-то любят, но мне не показалось, что от него много проку. Красным надо делать свое грязное дело быстро, а суще- ство с силой 1 за 3 маны — это сов- сем плохая сделка. Король гоблинов (Goblin King). 3 маны, 2/2. Все гоблины, кроме королей, получают +1/+1, пока он в игре. Эта способность крута, одна беда: король зачем-то сам рвется в драку. Если бы он сто- ял себе позади, как ллановарец, це- ны бы ему не было. Ретромант (Retromancer). 4 маны, 3/3; всякий раз, когда какой- либо игрок накладывает на него колдовство, этот игрок получает 3 хита вреда. Ретромант — типичная "запасная" карта, неплохо работа- ющая против синих и отчасти чер- ных. С другими противниками бес- полезна. Лавовый великан (Magma Giant). 5 май, 5/5. При входе в иг- ру наносит обоим игрокам и всем существам по 2 хита вреда. Отлич- ная штука — особенно против бе- лых и зеленых. Единственное, чего они действительно боятся! Этот красавец способен испортить им всю малину, снеся с доски всю ме- лочь одним ударом. И сам потом славно погуляет... Вулканический дракон (Volcanic Dragon). 5 ман, 4/4, лета- ет, ускорение. "Добиватель" крас- ных. Если сложилось так, что уда- лось добиться воздушного переве- са — он великолепен, потому что летает быстро, и оказывается по па- раметру "повреждения в единицу времени" сильнее даже синего джинна. Копрвство Обволакивающее пламя (Engulfing Flames). 1 мана. Нано- сит хит ближайшему вражескому существу или самому противнику; обожженное существо в этот ход не может регенерировать. Ценность заклятия сомнительна; существо со здоровьем 1 можно добить и ме- чом... Безрассудная атака (Reckless Charge). 1 мана. Ближайшее суще- ство игрока получает до возрожде- ния +3/+0 и ускорение. А это, нап- ротив — одно из основных закли- наний, например, на толпу гобли- нов. Если противник медлит — па- ра яростных гоблинов и это закля- тие способны быстро свести его в половину хитов. Пылающий снаряд (Scorching Missile). 4 маны. Наносит против- нику 4 хита вреда. Типичная доби- валка, скорее запасное, чем основ- ное заклинание. Угроза (Threaten). 4 маны. Бли- жайшее к вам вражеское существо приобретает ускорение, разворачи- вается и атакует своего хозяина, после чего возвращается под его контроль. Великолепное средство против сильнейших тварей врага, но слишком сильно полагаться на него не стоит; в конце концов, это только на один ход и на одно существо. Старайтесь колдовать его, когда цель уже совсем рядом с вами: во- первых, это уменьшит шансы закол- довать какую-нибудь мелкую зве- рушку, подвернувшуюся под руку, а во-вторых, пока оно будет бегать ту- да-сюда, есть какой-то шанс нако- пить достаточно маны для повтор- ного применения заклятия. Преисподняя (Inferno). 6 ман. 6 единиц вреда всем существам и обоим дуэлянтам. Отличная "очист- ка арены" в одном флаконе с доби- валкой. Особенно полезна против белых, хотя ее применение в этом Мелочь на пути гигантов заставляет их возродиться и выигрыва- ет время. Но ставьте ее поближе к себе. варианте и рискованно — у белого противника может быть слишком много жизни. Чары Пыл (Fervor). 4 маны. Все ваши существа получают ускорение. Ис- пользуется крайне редко: дорого- вато, задерживает развитие, а кро- ме того, ваши основные боевые су- щества — яростный гоблин и вул- канический дракон, которые уже обладают этим свойством. Беспричинная ненависть (Gratuitous Violence). 5 ман. Все ваши существа наносят двойные повреждения. А вот это — отлич- ное заклятие, которое надо нало- жить при первой же возможности. Едва ли не лучшие чары в игре. Ва- ши гоблины и драконы под их воз- действием стремительно очистят арену, а безрассудная атака будет за 1 ману наносить 6 хитов вреда... В общем, сомнений нет: берите при первой же возможности. Наборы карт Стандартный набор: яростный гоблин, безрассудная атака, лаво- вый великан, беспричинная нена- висть, вулканический дракон, пре- исподняя, угроза — решает при правильной игре большинство проблем. Вот только правильно рассчитывать момент для примене- ния каждого из заклинаний — неп- росто. Ваша задача — быстро расчис- тить стол от вражеских существ и нанести вреда врагу больше, чем он вам, после чего добить преиспод- ней. Это — основной способ побе- ды. Серьезные проблемы будут с бе- лыми, если они вызовут ангела раньше, чем у вас появится дракон. У черных угрозой вам будет предве- стник ночи. Очень неприятны синие чары Pendrell Mists. Но в целом та- кой набор вполне жизнеспособен. Чем его можно усилить? Из красных возможные канди- даты — король гоблинов (хотя, на мой вкус, пользы от него немного), пылающий снаряд и ретромант (специально против синих, в мень- шей степени — красных и черных). Весьма любопытным оказался красно-синий набор. Синий цвет презентует, во-первых, черепашку — она всего за 2 маны служит жи- вым щитом, позволяя красным быстрее противника сносить хиты. Во-вторых, он дает средства для борьбы в поздней фазе игры: зак- лятие нехватки маны, махамотского джинна (впрочем, вулканический дракон не хуже, но если у врага очень сильная "авиация"...), и можно отбивать наиболее неприят- ную магию врага контрзаклинани- ем или кражей заклятия. Красно-зеленый и красно-бе- лый имеют свое важное преимуще- ство: возможность уничтожать вра- жеские чары. Это очень существен- но. Кроме того, зеленый дает уско- рение маны, что делает его, видимо, лучшим выбором (мы говорим сей- час о колоде на основе красного с добавкой другого цвета, а не нао- борот). Из зеленых также не повре- дят гигантский рост и одичание. Ес- ли делать красно-зеленую колоду с дерзкими эльфами — то тут могут найти применение чары пыла, кото- рым в чисто красном наборе делать нечего. Красно-черные колоды не слишком хорошо показали себя: возможности их скорее мешают друг другу, нежели помогают. ЧЕРНЫЙ Черные знамениты уничтожени- ем существ (они в этом сильны как никто другой), летунами, а также ис- торжением жизни — заклятиями, ко- торые передают хиты магу, отбирая их у врага. Черные — единственные, кроме белых, кто умеет увеличивать количество своей жизни. Слабость черных — в неумении бороться с чарами и, главное, в медлительности: у них нет вообще ни одного заклинания за 1 ману, а тварь за 2 маны слабее "иностран- ных аналогов" и к тому же вытяги- вает хиты у хозяина. Бойкие крас- ные или зеленые маги частенько успевают "сшибить" с черного слишком много хитов, чтобы у него остались шансы дожить до победы. Черные приобретают реальную возможность бороться за победу после появления 3 ман, а более-ме- нее уверенно себя чувствуют толь- ко с 5. Заклятия типа "колдовство" стоят и вовсе безумно дорого. Неп- росто играть и против синих: контрзаклинание стоит всего две маны, а это значит, что чисто синий маг при желании сможет вечно от- ражать атаки чисто черного. Но при всем при том играть чер- ным цветом очень интересно. Существа Карнофаг (Carnophage). 2 ма- ны, 2/2, при каждом возрождении снимает хит с владельца. М-да... в исходном MtG он все ж таки стоил 1 ману. А тут это — явный фаворит
\ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ** Вызывайте существ поближе к "линии фронта", тогда они будут быстрее бегать в атаку (и не только в первый раз!). ЭТО ИНТЕРЕСНО конкурса "самая убогая тварь за две маны". Но... у черных нет ни- чего лучше, а потому использовать его можно. В случае крайней нуж- ды. Или чтобы прикрыть от немед- ленного уничтожения предвестни- ка ночи. ЭТО ИНТЕРЕСНО: в классическом MtG черный цвет долгое время считался одним из самых быст- рых. Популярнейшим архетипом колоды был так называемый sui- cide black, построенный на деше- вых, кусающих собственного хо- зяина тварях. И одной из главных в этом списке был... карнофаг. Да, измельчал он в Battlegrounds! Предвестник ночи (Harbinger of Night). 3 маны, 2/3. Каждые 5 секунд он перманентно ослабляет всех существ, включая самого себя, на -1/-1. Именно на него есть смысл копить в начале партии, ког- да вы воюете с зелеными, красными либо белыми. Вовремя сколдовав это заклинание (надо, чтобы он прожил хотя бы 5 секунд, чтобы все гоблины на арене скончались), вы обеспечите себе какое-то подобие спокойной жизни. Канюк Мертвая голова (Death's Head Buzzard). 3 маны, Сенгирский вампир (Sengir Vampire). 5 ман, 4/4, летает. Если он уничтожает вражеское сущест- во, то получает перманентно +1/+1. Отличное существо, хотя по-настоя- щему он могуч только в сочетании с зелеными усиливающими заклина- ниями. Демон-разрушитель (Havoc Demon). 7 ман, 5/5, летает. Когда он гибнет, все существа получают - 5/-5 до возрождения. Сильно, но реально применяется не слишком часто — очень уж дорог. Обычно черные предпочитают воевать вам- пирами и джиннами. Коядовсаво Заражение (Infest). 4 маны. Все существа до возрождения по- лучают -2/-2. Моментальная смерть всем гоблинам, да и эльфам мало не покажется. Жуткий голод (Vicious Hunger). 4 маны. Снимает с бли- жайшего вражеского существа 2 хита и передает магу. Отличное зак- линание, хоть и дороговатое. Темное изгнание (Dark Banishing). 5 ман. Убивает бли- жайшее вражеское нечерное суще- ство. Что тут сказать? В оригинале Большинство карт, которых сделаны закли- нания игры, — это "ле- генды" MtG, в настоящее время снятые с печати. И Counterspell, и Llanowar Elves, и Dark Banishing, и Tranquility, когда-то быв- шие чуть ли не основны- ми картами своих цветов, уже давно не с нами. дом с ним стоит портрет ллановарца — в траур- ной рамке... Однако жестокие "волшебники с побережья" тверды в своем намерении сте- | реть с лица земли па- мять о народном любим- це. А вот Demystify — белое заклятие — но- с Тле Jwwkxioh Первыми покинули сей бренный мир джинны: джузамский и махамотс- кий, но этот последний недавно, на радость нам, вернулся обратно. Как утверждает жур- нал Duelist, посвящен- ный настольной "Магии" и редакция, и компания- изготовитель игры (Wizards of the Coast) полны требо- ваний: "Верните ллановарского эльфа"! А на фото одного из призе- ров американского чемпионата ря- винка. Он призван заме- нить еще одного фаво- рита прошлых лет — беднягу Disenchant. От- личается тем, что не уничтожает артефактов: в Battlegrounds разни- цы никакой, а вот в MtG — весьма существен- ная. Почти все существа сохраняют те характеристики, что и в настольной игре. А вот цена зак- линания может отличаться очень сильно. Чуть ли не вдвое. 2/1, летает. Когда канюк гибнет, все существа получают -1/-1 до возрождения. Интересная тварь, но пользоваться им намного сложнее, чем предвестником ночи. Но и у не- го есть свой смысл: предвестники могут просто не доживать до своего эффекта... Кровиканский вампир (Krovikan Vampire). 4 маны, 3/3. Уничтожая вражеское существо, кровиканский вампир переводит его под свой контроль. Если вампир гибнет, гибнут и все "захваченные" существа. Отличный боец; как толь- ко он появился в ваших рядах, у вас есть реальные шансы на победу. Джузамский джинн (Juzam Djinn). 4 маны, 5/5. Как и карно- фаг, он снимает по хиту с владельца за каждое возрождение... но при таких характеристиках это можно и стерпеть. оно стоило 3 маны. За 5 — оказы- вается "сдерживающей силой" на поздних этапах игры, и то не свер- хэффективной: у зеленых слишком много маны, у синих есть контрзак- линание... За 3 маны это было бы ** Хочется озаглавить такие скриншоты: "Сумбур вместо музыки". Кто разберется в мешанине тварей — тот и победит. супероружием, а так используется довольно редко. Все время убивая вражеских тварей, многого не добь- ешься... Адское пламя (Hellfire). 6 ман. Убивает всех нечерных существ в игре и дает магу 3 хита + 1 хит за каждое уничтоженное существо. Отличное заклинание; и сплошь и рядом его применяют, даже имея в своих рядах кучу зеленых эльфов. Эльф — дело наживное, околдовать нового недолго! Зато сразу очища- ется стол, и резко оздоравливается маг. Пожирание души (Soul Feast). 7 ман. Забирает 4 хита у противни- ка и передает магу. Мощное закля- тие, но на практике намного чаще используется предыдущее. 7 еди- ниц маны — это очень дорого; пока вы будете их восстанавливать, тол- па неубитого вами зверья снимет 81
куда больше 4 хитов. Это хорошо делать, если вам удалось завоевать господство на арене... но в этом случае проблем и так нет. Чары Обязательство (Liability). 4 маны. Когда уничтожается какое- либо существо, его хозяин теряет хит. Важнейшее заклинание чер- ных; колдуйте его при первой же возможности. Нет пощады (No Mercy). 5 ман. Любое существо, которое наносит полный (не отраженный щитом) вред вам, уничтожается. Играя про- тив любителя мелких тварей, кол- дуйте обязательно. Наборы карт Тут — максимум возможностей для творчества. Особенно потому, что чисто черные колоды заслу- женно непопулярны: слишком труд- но дожить до полного развертыва- ния черной силы. Зеленый или красный поток зверья успевает заг- рызть вас слишком быстро. Очевидно, что есть два способа дожить до победы с помощью второ- го цвета: ускорить приток маны или же найти защиту. В первом вариан- те, без сомнений, вам нужны зеле- ные карты: дикая глушь и эльфы (и то, и другое. Дикая глушь позволит быстрее подняться до 5 ман, а эльфы — разрядить подряд серию закля- тий). Во втором выбор шире: попу- лярны синие с их дешевой черепаш- кой, белые с юными рыцарями. Но чаще всего, похоже, используется метод "лучшая защита — нападе- ние": сперва вы честно создаете зе- леную, красную либо белую "стаю", а потом, накопив маны, внезапно пе- реходите на черные "контролирую- щие" карты. Эффектно выглядит убийство всех, своих и чужих, адс- ким пламенем: черные не должны считаться с потерями. Полученной жизни хватит, чтобы пережить пер- вый набег врага; а вы тем временем пустите на ринг тяжеловесов: вам- пиров или джинна. В любом многоц- ветном наборе ключевые карты — адское пламя, обязательство, нет по- щады, заражение, джинн и сенгирс- кий либо кровиканский вампир. Если вы почему-либо вынужде- ны придерживаться черного цвета — тогда вам понадобятся предвест- ник ночи, канюк и, возможно, кар- нофаг (призывайте его так, чтобы он гарантированно пал в борьбе с противниками, не заставляйте его рваться к вражескому дуэлянту!). Темное изгнание и пожирание души — "запасные" заклятия, кото- рые стоит иметь в колоде при лю- бой погоде, но применять относи- тельно редко. СИНИЙ В оригинале синие — предмет всеобщей ненависти: отмена или кража чужих заклинаний — вот их главное оружие. Про запас у них имеется мощная "авиация". Так и в Battlegrounds — только вот отмена заклинаний стала намного слабее. Причина очевидна: если в MtG про- тивник терял карту со "сбитым" заклятием, то здесь она остается при нем. Контролировать таким об- разом поле представляется малоре- альным (если ваш противник — не чисто черный маг). Однако все это не означает, буд- то синие беззащитны. Просто игра ими требует намного большей тон- кости, чем тремя "быстрыми" цвета- ми: зеленым, белым, красным. ЭТО ИНТЕРЕСНО: в MtG на основе синего цвета строились колоды, которые вообще не убивали про- тивника, а заставляли его впустую исчерпать свою колоду, не имея возможности ввести в действие ни единого заклинания. Самые громкие "комбинационные" ко- лоды, выигрывающие за счет смертельного сочетания несколь- ких карт, тоже очень часто строи- лись на синей основе. Существа Рогатая черепаха (Horned Turtle). 2 маны, 1/4, защитник. Ве- ликолепное существо: способно вполне эффективно отражать пер- вичные атаки всякой мелюзги, и стоит гроши. Только вот против бе- лых ястребков бессильна. Крылатый дракончик (Winged Drake). 3 маны, 2/2, летает. Рано или поздно стоит запустить что-ни- будь летающее, но лучше подож- дать чуть-чуть — набрать маны на боевого дракончика. Боевой дракончик (Fighting Drake). 4 маны, 2/4, летает. Вполне эффективный и универсальный воздушный боец. Основная "рабо- чая лошадка" синих. Воздушный элементаль (Air Elemental). 5 ман, 4/4, летает. Опять-таки: если неймется, запус- кайте, а если есть возможность — накопите еще одну ману на джинна. Махамотский джинн (Mahamoti Djinn). 6 ман, 5/6, летает. Что тут скажешь? Красавец, умница, радость наша синекожая. Самая сильная воз- душная тварь в игре. Колдовство Возвращение (Unsummon). 1 мана. Заставляет ближайшее вра- жеское существо возродиться. Первое время это будет вашим ос- новным оружием против зеленых и красных: колдовать заклинание на- до тогда, когда на врага наложили гигантский рост либо безрассудную атаку. Не переувлекитесь: синим надо беречь ману. После прочтения "туманов Пендрелла" можете боль- ше особо не экономить. Хитрость мага (Mage's Guile). 1 мана. Ближайшее ваше существо не может быть целью заклятий, по- ка не возродится. Против заклина- ний, воздействующих на много су- ществ сразу, не работает. В общем, если опасаетесь, что вашего джин- на "изгонят" или применят угрозу — подстрахуйтесь... Контрзаклинание (Counterspell). 2 маны. Отменяет заклятие, которое в этот момент колдует вражеский маг. Выше уже говорилось, почему эта магия здесь слабее, чем в карточной игре. Руко- водство к ее применению просто: колдуйте ее только против дорогих заклинаний. А против дешевых, кстати, и не успеете... Потоп (Deluge). 3 маны. Все наземные существа на 5 секунд за- мирают. Пять секунд времени за три маны — не самая лучшая сдел- ка в вашей жизни; заклятие ис- пользуется только в том случае, ес- ли есть реальная надежда насмерть залетать врага джинном за эти се- кунды. Почти никогда не включает- ся в колоду. Кража заклинания (Spelljack). 4 маны. Крадет заклинание, кото- рое колдует противник. Сильно, но... трудно применить его вовре- мя: оно делается довольно долго. Однако против черных и зеленых это — довольно сильное оружие. Нехватка маны (Mana Short). 5 ман. Забирает всю ману у против- ника. Часто используется как вспо- могательное заклинание в колодах "быстрых" цветов, чтобы не дать проявиться тяжеловесам. Чем оно лучше контрзаклинания и кражи заклинания? Да тем, что не нужно тщательно выверять момент его произнесения. Копия (Clone). 5 ман. Создает копию ближайшего существа под вашим контролем. Дублировать так своих? Смысла немного: разве что выиграть 1 ману при вызове джин- на. Чужих? По сути дела, это экви- валент темного изгнания, только применять его труднее (понятно, что копия и оригинал, если принад- лежат разным сторонам, скорее всего "скушают друг друга"). Чары Туманы Пендрелла (Pendrell Mists). 4 маны. При возрождении любое существо забирает 1 ману у своего хозяина; если маны нет — оно уничтожается. Отличный щит против "стай": противник не напа- сется маны поддерживать весь свой зверинец. И куда приятнее колдо- вать возвращение, если знаете, что с противника снимется та же 1 ма- на. Особенно здорово это работает против красных. Трусость (Cowardice). 5 ман. Если существо становится целью заклинания, оно не срабатывает, а существо возрождается. Многоце- левые и весьма полезные чары. От чего только они не помогают! Наборы карт Несмотря на свою медлитель- ность и сложность в игре, синий цвет вполне способен выстоять без посторонней помощи. Например, в такой конфигурации: возвращение, контрзаклинание, рогатая черепа- ха, боевой дракончик, махамотский джинн, туманы Пендрелла, трусость, кража заклинания, копия, хитрость мага. Единственный цвет, с кото- рым у такого набора будут серьез- ные проблемы — белый. Он легко справится с чарами и вполне спо- собен перехватить превосходство в воздухе. Против белого цвета по- могает добавка черного или крас- ного. Зеленый ускоритель также не повредит синей колоде. Если тема этой необычной игры окажется близка нашим читателям, мы поговорим подробнее о дуэль- ной тактике на страницах раздела "Советы мастеров". Прохождение игры, как кажется, не имеет боль- шого смысла: советы, которые дает сама игра, вполне могут привести к победе. Если вас заинтересовали дуэли Battlegrounds — пишите нам, и мы расскажем об игре еще нема- ло интересного. При кажущейся простоте в ней скрываются нема- лые глубины. ЛКИ
г г ягш <22_ЛЛ УПкТММЕПМД По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1С»; 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 281-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru PLASTIC REALITY © CENEGA PUBLISHING, s.r.o. Все права защищены. Все остальные торговые марки являются собственностью их законных владельцев. © 2003 ЗАО «10». Все права защищены. ФИРМА и1С* С Е N Е G А
Loll: two Towers, Temb Raider вдвоем на одном компьютере apuga/actiiR Electriaic Arts НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ МУЛЬТИПЛЕЕР КОЛИЧЕСТВО СО сайт игры Lord of the Rings: ^The Return Of The King ". ..И Гэндальф, такой молодой..." В этом руководстве вы найдете практически все, что может быть нужно уважающему себя игроману не только для принятия решения — покупать или не покупать диск — но и для понимания, что же на дис- ке (в данном случае — аж на трех) записано и как в это играть. Будет сказано несколько слов о предыстории (или, иначе говоря, о background, и я бы, ничуть не сом- неваясь в вашей, уважаемые игро- маны, способности абсолютно вер- но понять этот малоуместный, по мнению нашего главного редакто- ра, в серьезном, каковым не так уж медленно, но очень верно стано- вится "ЛКИ", журнале, англицизм, однако, увы — это строжайше зап- рещено... возможно, даже это предложение будет вымарано це- ликом или же подвергнуто жесто- кой правке, что, право, будет обид- но, ибо является оно некоей попыт- кой стилизации под одного из мно- гочисленных гениев, подаренных миру моей оторванной, но не так уж далеко от континента унесенной родиной, и, должен отметить, сти- лизацией, в отношении которой я без тени сомнения готов заявить о своей гордости количеством запя- тых, которые удалось разместить в одном — одном! перечитайте его, дабы убедиться в этом — предло- жении); зайдет речь, впрочем, вкратце, об особенностях графики и звука, и, как следствие, об общем стиле игры; несомненно, будет ос- вещен ключевой вопрос — вопрос интерфейса; остановимся мы на описании целей и результатов раз- вития персонажей; будут сказаны несколько слов о выгодных и невы- годных игроку действиях и их соче- тании, иначе говоря — о тактике и даже, возможно, стратегии. Будет, где-то вскользь, а где-то, вероятно, не очень, упомянут еще ряд тем — в частности, наполнение компакта, помимо собственно иг- ры. Наконец, я подведу итоги и, по- жалуй, осмелюсь одним глазком заглянуть в будущее. И главное — постаравшись из- лить всю свою многословность в предисловии, далее я по возмож- ности буду сух и краток, каковым и надлежит быть истинному следова- телю Скотланд-Ярда. Не избегая, конечно, некоторых лирических отступлений, кои только радуют глаз (а возможно, и слух) утомлен- ного льющимся со страниц нашего журнала непрерывным потоком важных и интересных фактов об иг- рах игромана. ВСТУПЛЕНИЕ Некоторое время назад, когда мне задавали один вопрос — не спра- шивайте, какой, уважаемый чита- тель, ведь я только что обещал не уклоняться от темы слишком дале- ко! — так вот, когда мне задавали один вопрос, я начинал ответ на не- го издалека. Я аккуратно садился, предварительно тщательно очистив место от различного мусора, делал задумчивое лицо, не скажу — заку- ривал, поскольку по совету небе- зызвестного вам доктора бросил курить уже довольно давно (и, как видите, жив до сих пор!), но мог бы, и, внимательно осмотрев затихшую в ожидании откровения аудиторию, произносил: "В первой половине "Отправляйтесь откуда пришли!" (и почему нельзя было сразу так сделать?) Pill 70В MHz, 128 MB |256 в случае WinMP), video 32 MB GeForce? оно выше |PIV 1500MHz, 256 MB. video 64 MB) www.eaganes.com/otticial/lerdoftlieriRgs/ retoroottliekiflg XX века жил такой английский про- фессор, писатель — Джон Рональд Руэл Толкин (John Ronald Reuel Tolkien)...". Чаще всего этот ответ достаточно неочевидным образом соотносился с вопросом, и внима- ние аудитории удавалось захватить полностью — дарю вам этот прием, уважаемые игроманы. Впрочем, я отвлекся слегка... мои извине- ния... а веду я к тому, что в данном случае такой ответ крайне уместен, если вопрос: "Что это за диковина, LoTR: TRoTK?". Игра, впрочем, основана не на книге. Сам Дж. Р. Р. Толкиен не да- вал разрешения на экранизацию своей трилогии "Властелин Колец", утверждая, что не видит, каким об- разом возможностями современно- го кинематографа могут быть пере- даны все краски его книги. Его нас- ледники, следует отметить, в целом грамотно управляли доставшимися им правами на тексты профессора, и вплоть до недавнего времени крепко держали оборону, не давая положительного ответа на много- численные просьбы разрешить эк- ранизацию книг. Однако то ли воз- можности кинематографа настоль- ко расширились к концу XX века, то ли уверенность наследников пошла на убыль, однако в итоге прозвуча- 84
ла сенсационная новость — "Влас- телина Колец" снимают! Немедленно закрутилась шоу- индустрия. Начали выпускаться футболки, кепки, детские игрушки, статуэтки, наборы коллекционеров и очень многое другое... то есть, следует отметить, все это и раньше выпускалось, однако теперь масш- табы производства выросли до не- виданных размеров. И, естественно, шоу-индустрия не могла обойтись без модного нынче словечка — мультимедиа. Эта область, как частенько бывает, несколько запоздала, однако быст- ро набрала обороты, и вот у меня на столе уже лежит коробочка с тремя CD под общим названием "Властелин Колец: Возвращение Короля" ("The Lord of the Rings: The Return of the King"), соответствую- щая еще не вышедшей третьей се- рии фильма, причем эта игра не яв- ляется первой в серии — до нее была "Властелин Колец: Две Баш- ни" ("The Lord of the Rings: The Two Towers"). Предтеча, следует отме- тить, не блистала. Однако ЕА Games в своей истории знала как сокру- шительные поражения, так и фан- тастические победы, и, забегая впе- ред, отмечу — сумела заметно улучшить новую игру. В "ВК:ВК" (если позволите, я буду сокращенно называть "Властелин Колец: Возвращение Короля" именно так) вам предстоит пройти три сюжетные линии (назовем их "Путь мага", "Дорога короля" и "Тропа хоббитов"), дабы распла- вить Кольцо Всевластья и изба- виться от угрожающего всему окру- жающему миру Саурона... да и не только. На "Пути мага" у игрока нет вы- бора: его может пройти лишь пере- родившийся после битвы с балро- гом Гэндальф Белый. "Дорога короля" свободнее в этом смысле (но ничуть не беднее, и даже, пожалуй, богаче на препят- ствия): в некоторых (но не всех) эпизодах игроку предоставляется выбор между некоронованным ко- ролем людского королевства Гон- дор Арагорном, эльфом Леголасом и гномом Гимли. "Тропа хоббитов" снова узка, и управлять на ней игроманам дове- дется не мастером Фродо Сумник- сом, доверчиво идущим за Голлу- мом (в котором победила, наконец, расчетливая сторона) в ловушку, а Сэмвайзом Гэмджи, кому предстоит выручать себя и хозяина из непрос- тых переделок. Лишь в конце, в фи- нальном эпизоде, решения прини- мает Фродо — и с ним игрок. К услугам игрока два основных метода успокоения противников — ближний бой и стрельба. Несмотря на то, что у всех персонажей орудия убийства различаются, по сути сво- ей методы едины. Ближний бой опаснее с точки зрения вероятнос- Необходимо вот так вот лихо прыгать туда-сюда, чтобы успевать отбрасывать вражеские приставные лестницы. Они на карте стены справа вверху помечены красными точками. ти получить повреждения, несов- местимые с жизнью, однако позво- ляет быстрее расправиться с врага- ми. Стрельба издалека несколько страхует (хотя не полностью — у противника есть и лучники, и кое- что похуже) от ран, однако урон, наносимый стрелой (или тем, что ее заменяет у данного персонажа), за- метно ниже, а кроме того, их запас ограничен. Впрочем, на уровнях будут попа- даться как выпавшие из врагов, так и просто разложенные там и сям комплекты боеприпасов для веде- ния дистанционного боя, а также кувшины с лечебным настоем, прак- тически моментально затягивающим раны, от легких до тяжелых (в зави- симости от цвета кувшина)._____ ОПЫТ ПОДСКАЗЫВАЕТ: как и во многих других играх подобного плана, в случае острой нехватки здоровья игроку следует не пани- ковать, а внимательно оглядеться вокруг. В регулярно чудом остаю- щихся целыми после чудовищной бойни бочках, к примеру, зачас- тую можно найти полезные кув- шинчики. Игроманы, решившие по этому описанию, что перед нами чистей- шей воды аркада, а основной и единственной целью является уничтожение максимального числа противников, в целом не ошибутся. Впрочем, характер эпизодов и ме- тодики развития персонажей вно- сят свои коррективы, о коих ниже. Пока же остановимся еще на од- ном животрепещущем вопросе — начислении опыта. Как и положено уважающей себя современной ар- каде, "ВК:ВК" предоставляет игро- ку возможность развивать своего персонажа. Делать это можно толь- ко между эпизодами, покупая и де- лая доступными персонажу различ- ные специальные приемы, заметно облегчающие жизнь игроку. СЛЕДУЕТ ОТМЕТИТЬ: облегчая жизнь игроку, спецприемы утя- желяют ее клавиатуре и мыши, поскольку последовательность клавиш, и, возможно, щелчков мышью должна быть быстрой и четкой. Еще опыт "Mortal Kombat" показал, что активное использование "комбинаций" (как это там называлось) приво- дит к ускоренному разрушению интерфейсов ввода. Может быть, Cherry, Genius и другие их произ- водители слегка раскошели- лись?.._____________ Покупать спецприемы прихо- дится, естественно, за очки опыта, кои начисляются по результатам каждого эпизода. Складываются они из двух основных составляю- щих: опыта, набранного непосред- ственно в миссии (он дается за каждого убитого врага), и некото- рого дополнения, рассчитывающе- гося по ее итогам в зависимости от того, насколько чисто игрок сра- жался и убивал в ней. Король выпустил Ветер Пещеры. Вот теперь главное — вовремя спрятаться за камень. ЭТО ВАЖНО: Качество того, как игрок сражается, оценивается достойным, на мой взгляд, спо- собом. После смерти каждого противника вам показывают ко- личество опыта, начисленное за него, а также то, насколько каче- ственно вы его убили, причем первое зависит от второго. Убив одного и того же, скажем, гобли- на, один раз с рейтингом "Good" (хорошо), а другой — "Excellent" (отлично), вы можете получить раза в полтора-два различающийся объем опыта. Кроме того, качество каждого убийства записывается, и потом, в зависимости от преобладавше- го за данную миссию качества, уже после ее окончания начис- ляется дополнительный опыт. Сам же этот заветный показатель зависит от того, сколько ударов вы нанесли или успешных бло- ков поставили, не получив ране- ний или повреждений. В интер- фейсе вы можете видеть эдакий круг с движущейся по нему по часовой стрелке линией — она движется по мере того, как вы наносите успешные (т.е. попав- шие или заблокированные) уда- ры, а возвращается по мере по- лучения вами урона или вашего боевого бездействия (т.е. когда вы ударов не наносите, напри- мер, стоите или бежите). Основной объем опыта, как пра- вило, набирается в ходе миссии, однако дополнительные очки могут послужить неплохой прибавкой, а зависимость начисляемого внутри эпизода опыта от качества действий игрока не позволяет рас- слабиться и спокойно расстрели- вать противника из-за угла. Отмечу также, что система на- числения опыта позволяет поку- пать некоторые навыки не для од- ного персонажа, а сразу для всех (несколько дороже, само собой... раза примерно в 3-4). Впрочем, соблюдая негласную этику, разде- ляющую игроманов и "маньяков", я не пользовался такой возмож- 85
1 РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ А вот эти сооружения ни в коем случае нельзя допустить близко к стене. Это штурмовые башни. Движущей силой работают... ** ...тролли. "Какая отвратительная рожа!" Впрочем, хуже то, что внутри множество вражеских солдат, готовых к штурму стены. Их к ней нельзя допустить. Где там наша катапульта?.. ностью. В самом деле: почему опыт, заработанный одним персонажем, должен внезапно приносить пользу другим, находящимся в сотнях лиг от него? Кроме того, тактически при первом прохождении (а произво- дители явно рассчитывают как ми- нимум на два прохождения одним игроком, и у них есть на то основа- ния) это может быть выгоднее. ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ: ГРАФИКА, ЗВУК Позволю все еще внимающим мне, несмотря на многословие, игрома- нам минуту отдыха, и остановлюсь чуть подробнее на том, что вы, как я полагаю, и сами увидите и услыши- те — а именно на визуальном и ау- диальном аспектах игры. Проще го- воря, на графике и звуке. И здесь также можно начать с вопроса. Скажите, когда вы смотрели зак- лючительные кадры "Двух Башен", в которых Гэндальф ведет отряд Эо- мера в совершенно неожиданную фланговую атаку на воинство Сару- мана — вам не хотелось оказаться там, в первых рядах, чтобы ско- рость, и ветер в лицо, и флаги за спиной, и пика, привычно лежащая в руке, и слитный крик в сотню го- лосов? Нет? Не хотелось? Посмот- рите внимательно на свои кулаки. Они сжимаются, я отсюда это вижу! Хотелось! ЭТО ИНТЕРЕСНО: в общем-то, атака Эомера, как она показана в филь- ме, была совершенно безумной. Несмотря на то, что уклон склона (на альпинистском жаргоне — "сыпухи"... а где я овладел оным жаргоном, я расскажу в другой раз) составляет несколько мень- шее число, чем можно себе по этим кадрам вообразить, без ле- доруба и надежного напарника я бы предпочел на него не выхо- дить, и уж тем более не выводить коней, строение конечностей ко- торых таково, что им крайне сложно спускаться, уж тем более — галопом. Так вот — бегите и покупайте игру, если вы этого еще не сделали. Ваша желание исполнено! "ВК:ВК" на самом деле предс- тавляет из себя "movie game", где игровые эпизоды перемежаются длинными снятыми на видео сцена- ми. В игре использованы кадры из видеотрилогии "Властелин Колец", в том числе из не вышедшей еще на момент релиза игры третьей части! СЛЕДУЙ ОТМЕТИТЬ: помимо таких видеовставок, разъясняющих сю- жет, в игре есть множество разно- образных дополнительных мате- риалов, к примеру, интервью с ак- терами. Любопытно послушать, как хоббиты разбираются между собой, кто же из них лучший, а кто — худший игрок (в компьютер- ные игры, само собой)._______ Однако основная особенность не в этом. Дело в том, что заставки естественным образом перетекают непосредственно в анимацию на движке игры — и наоборот. И в этот раз движок достаточно качест- венен, чтобы выдерживать сравне- ние с видео. Поэтому желающие почувствовать себя на острие атаки Эомера могут сделать это в бук- вальном смысле: Гэндальф одним из первых, бодро размахивая посо- хом в одной руке и мечом в другой, врубился в ряды орков. А отдувать- ся за него придется вам. Качество графики впечатляет: первый переход от видео к скрип- товой сцене я заметил лишь через несколько секунд после того, как он произошел. За это время шустрые орки успе- ли накинуться на меня-Гэндальфа с трех сторон, и соседи (мои, не Гэн- дальфа) подпрыгнули за стеной, ус- лышав их рев, лязг мечей, уханье катапульт и крики умирающих. Звук, как и графика — оказался в целом на высоте, и, полагаю, не произвел столь же впечатляющего воздействия лишь из-за не лучшей аудиотехники. В целом за звук и графику сле- дует поставить никак не меньше "Ордена" — и то, и другое исполне- но на должном уровне, а стилевое решение в целом вписывается в рамки, заданные фильмом. Хотя, конечно, Гэндальф, разма- хивающий направо и налево мечом, как будто он соревнуется с Гимли и Леголасом в количестве убитых противников, наводит на нерадост- ные мысли о соответствии книге... Впрочем, оставим их и двинемся дальше. ПАРА СЛОВ ОБ ИНТЕРФЕЙСЕ Я все понял. Основная проблема разработчиков всех (или большин- ства) интерфейсов — в том, что они думают не тем местом, которым сле- довало бы. А именно — головой они думают. В самом деле, сидит разра- ботчик, размышляет: "А вот как у нас игрок будет командовать персо- нажу прицелиться? А ну-ка дай-ка он будет это делать мышкой, как ему привычнее". Идея эта приходит ему куда? В голову, правильно. А вот если бы он думал руками, он пошевелил бы правой рукой, как будто прицеливается — и тут вспомнил бы, что в игре есть автоп- рицеливание! И переход прицела с одного противника на другого осу- ществляется по некоторому мини- мальному движению мышкой. При этом следует не двинуть слишком далеко, дабы персонаж не развер- нулся к противнику боком или спи- ной. Получающийся диапазон до- вольно-таки узок и неудобен. По- дозреваю, кстати, что помимо мес- та, куда приходят мысли, здесь сыг- рало свою роль еще и то, что игра издается для множества приставок, где управление совсем другое... Так или иначе, промучавшись пару миссий с улетающими в бе- лый свет, как в копеечку, драго- ценными метательными зарядами посоха Гэндальфа (их, как и у про- чих, всего 30 штук), я почесал в за- тылке (каюсь, стволом верного пистолета из известного вам кар- мана... шутка!) — и отключил уп- равление с мышки полностью. В самом деле: направление движе- ния персонажу задают клавиши движения, эффективный угол ата- ки в ближнем бою достаточно вы- сок, чтобы точное прицеливание играло второстепенную роль — там на него все равно не остается времени. А вот для дистанционных атак следует завести отдельные клавиши на клавиатуре, которые будут указывать, переместить при- цел к следующей цели направо или налево. Я снес эти функции на
№ 2 (27) / 2004 numpad (управляя персонажем, естественно, привычными WSAD), и там же разместил управление различными ударами. Жить стало заметно легче. Кроме этого замечания, особых придирок к интерфейсу у меня нет. Перемещение камеры построено в целом удачно; вероятно, это связа- но с тем, что уровни практически совершенно линейные и для каме- ры можно было просто задать "по- лозья", по которым она будет пере- мещаться в зависимости от движе- ний персонажа. Иногда, конечно, противники выбегают из-за поля зрения близко и сразу атакуют, что неприятно, ведь персонаж должен был их и увидеть, и услышать (услы- шать, кстати, может и игрок, но только хорошо натренировавший- ся; вас будет постоянно сопровож- дать различный шум — от звуков битвы до стонов умерших и неупо- коенных) их заранее. Впрочем, это стандартный и терпимый минус. В целом, резюме по интерфейсу — используйте клавиатуру, если вы только не совсем завзятый "мы- шист". "Медаль". МЕТОДЫ ИГРЫ Итак, вы — Гэндальф, на вас и на ваших все еще немногочисленных друзей навалилась толпа орков и вот-вот погребет вас под собой массой. Что делать? Все очень просто. Остервенело щелкать мышкой. Или давить на клавишу на клавиатуре. Большая толпа — это не опас- ность, а ваш хлеб, если к ней гра- мотно подойти. Ведь враги для зав- зятого игромана — это что? Опыт. А много врагов? Это много опыта! А если помножить его на коэффици- ент качества, присуждаемый за много попавших ударов подряд, по- лучим очень много опыта! Следствие из этого несложное: слабых врагов следует стараться убивать пачками, с минимальными паузами. Здесь замечу, что каждый враг обладает как бы двумя жизнями. После определенного количества полученных повреждений он пада- ет и лежит неподвижно некоторое (недолгое, впрочем), время. Затем он поднимается и снова бросается в бой. Второй раз он уже падает за- мертво. С другой стороны, у игрока есть несколько способов досадить про- тивнику. Стрелы (или их заменители) — самый простой, но не слишком эф- фективный. Как правило, не мень- ше трех попаданий требуется, что- бы уложить слабого врага, и много больше — сильного. У каждого персонажа есть так- же навык парирования. В первую очередь он полезен для отражения стрел (герои отбивают приличное количество стрел, выпущенных подряд... ведьмак Геральт с его жалкими двумя остался далеко по- ** "Не-пло-хо, ие-пло-хо. Нас было четверо против...". зади). В бою тоже может помочь, тем более, что успешное отражение также повышает опыт, который да- дут за последующее убийство. Быстрый удар холодным оружи- ем — наносится с максимальной скоростью, но требуется несколько таких ударов, чтобы хотя бы отпра- вить оппонента в нокаут. Использу- ется, тем не менее, крайне активно в силу скорости. Сильный удар холодным оружи- ем — наносится с максимальной силой, отправляя в нокаут практи- чески любого противника. Исполь- зуется против одиночных и неплот- но сгруппированных оппонентов, поскольку требует большого време- ни. Кроме того, разбивает щиты у тех противников, у кого они есть (без этого их повредить практичес- ки невозможно). Эффективно до- полняется добивающим ударом Физическая атака — это просто толчок. Проводится долго, но про- тивник падает с ног и может быть добит. Добивающий удар — это удар по лежащему или встающему, то есть не способному оказать сопро- тивление врагу. Убивает наповал — если жертва, конечно, не успела вскочить на ноги. Комбинация Мерри и Эовин. Их придется защищать от летающей твари назгула, а вот его самого они уложат и без нашей помощи. "сильный удар+добивающий" край- не эффективна для все той же борьбы с неплотно сгруппирован- ными врагами. В условиях активно- го боя ее сложно применять, т.к. любой попадание по вам может ос- тановить проведение вашего удара. Кроме того, у каждого персона- жа есть свой уникальный навык, доступный ему с самого начала. Например, для хоббитов это — спо- собность э... моя не очень карашо коворить по-русски...э... "убить противника ударом меча, незамет- но подкравшись со спины" (или, проще и по-нашему, по-англицки говоря, backstab). Точнее, сам на- вык у хоббитов заключается в скрытном перемещении под пла- щом — помните, как он выручил Фродо и Сэма в фильме? — однако, если совместить эту способность с "добивающим ударом"... вижу, вы меня поняли. Если прибавить к этому комби- нации, полученные в результате обучения (помните, на набранный опыт можно получать спецприемы? Я особо люблю комбинацию БУ-БУ- СУ (быстрый удар — быстрый удар — сильный удар), впрочем, это от- дельная тема, удовольствие от ис- следования которой я не хочу у вас отнимать), то вырисовывается так- тика прохождения уровней, по крайней мере, в тех местах, где вы в состоянии управлять событиями. Необходимо, побегав немного взад-вперед, собрать к себе число противников, с которым вы справи- тесь, но которое все же не будет достаточно велико, чтобы выбитые из строя нокаутом орки и гоблины моментально замещались своими товарищами. Когда такая толпа со- берется, следует — вы уже догада- лись! — порубить ее в капусту, сле- дя за тем, чтобы ваши удары нано- сились подряд и не перемежались попаданиями по вам. Если в этом стремлении вы будете достаточно успешны, то перейдете в "Perfect mode", во время действия которого любое убийство считается "Perfect" ("идеальным") и награждается мак- симально возможным для данного врага опытом. ♦ ♦ ♦ Что касается прохождения эта- пов. Весь сюжет внутри этапа пост- роен на "переключателях" ("триг- герах", triggers) и скриптах, а уров- ни, как я уже упоминал — линейны. То есть поднялся персонаж, скажем, по лестнице — а на него уже воро- ги бегут. Не раньше, не позже. Для нас здесь ключевое слово — не раньше. Почти на каждом уровне есть места, где противников очень много, они все время откуда-то прибегают (хотя, следует отметить к чести создателей игры, поток про- тивников постепенно иссякает и прекращается). На них можно наб- рать дополнительные драгоценные крохи опыта (немного, но каждая соринка, как известно, во рту вита- минка). В подавляющем большин- стве миссий можно не обращать внимания на крики соратников: "Поторопись!" или: "Помоги мне!" — за исключением случаев, когда от времени что-то зависит (как в эпизоде на стенах Гондора) или когда соратников действительно могут убить (как в схватке у ворот Мордора). Событие будет запущено "выключателем", который вы пока не трогаете. Кроме того, уровень полезно ис- следовать досконально. Иногда встречаются неожиданные ответв- ления, в которых лежат боеприпа- сы, бутылочки с лечебным зельем или даже непосредственно опыт. Естественно, без противников и там не обойдется, так что следите за уровнем здоровья персонажа. Уровни, как правило, негласно разделены на комнаты и переходы (см. статью о планировании уров- ней для стратегических игр на стра- ницах нашего журнала этой осенью). И хотя их линейность не дает полностью использовать преи- мущества такого планирования, по- нимание этого облегчает жизнь. В каждой комнате находится некото- рое количество врагов (вариант: несколько врагов в единицу време- ни), которые появятся, только когда 87
вы до нее добежите — перейдете невидимую черту. Все те же "вык- лючатели". Переходы, напротив, безопасны, однако следует быть внимательным, чтобы не пропус- тить начало комнаты: разработчики приложили все усилия, чтобы оно прошло незамеченным. И последний совет по прохож- дению уровней: думайте немного вперед. Крайне полезно бывает внимательно осмотреться на откры- том пространстве — вдруг вы смо- жете подстрелить ждущего лучника противника или даже орудийную башню заранее, чтобы они не ме- шали в горячке ближнего боя? Иг- рая за хоббитов, не увлекайтесь не- посредственно убиением против- ников: во-первых, не это, как пра- вило, цель миссии, а во-вторых, часто вместо того, чтобы махать ме- чом, они могут повернуть какой-ни- будь незаметный рычаг, и на группу противников обрушится что-нибудь тяжелое. А вот остатки можно и ру- ками добить.___________________ СЛЕДУЙ ОТМЕТИТЬ бодро разма- хивающий коротким мечом Сэм меня поразил. Он настолько не вписывался в мое о нем представ- ление, что я привыкал в течение нескольких часов. Особенно впе- чатляет миссия (в конце), где не- обходимо — необходимо! — уничтожить определенное, зара- нее заданное количество орков и гоблинов. Там, конечно, есть раз- нообразные подъемные мосты и прочие смертоносные при пра- вильном применении игрушки, но все же в имидж мирного садовни- ка Сэм из "ВК:ВК" категорически не вписывается.________________ Что касается прохождения са- мих уровней — сложность, как пра- вило, представляют только ключе- вые моменты, все остальное доста- точно легко преодолевается, если следовать приведенным выше ука- заниям. Кстати, не забывайте чи- тать советы для каждого уровня (внутри игры). Они полезны. БОРЬБА СО СЛОЖНОСТЯМИ ’’ПУТЬ МАГА” На пути мага и сложности, как правило, магические. Первый уровень таковых не представляет — он разминочный. На втором следует быть осто- рожным на поляне с ходящими по кругу энтами — они и так всех по- давят, ваша выгода — только опыт, однако могут растоптать. Посмот- рите внимательно, как они ходят, и старайтесь не попадаться им под ноги. Там же в конце можно получить довольно много опыта, не помогая энту разрушать плотину, а просто убивая прибегающих противников. Причем, если не уничтожать лучни- ков (они есть на вашем и на проти- воположном склоне ущелья), то энт будет мирно, насколько это воз- можно, гореть (не бойтесь, не сго- рит), а вы сможете уничтожать пос- тоянно набегающих противников. Которые, однако, быстро закончат- ся. Вот тогда можно и плотину по- рушить, после чего посмотреть на радующий глаз переход от скрипта к фильму. Третий уровень — на стенах Гондора — довольно-таки тяжел. Здесь у вас основная задача состо- ит в том, чтобы, перемещаясь вдоль отрезка стены (это можно делать как по самой стене, так и по борти- ку ниже ее уровня... попасть на не- го можно по заброшенным напада- ющими веревкам), сбрасывать лестницы, которые приставляют на- падающие, уменьшая, таким обра- зом, их количество на стене, чтобы они не смяли гондорцев. Кроме то- го, придется расстреливать штурмо- вые башни, толкаемые троллями. Они движутся с левого и с правого фланга. Левая расстреливается из катапульты на левой центральной башне — не забудьте постреливать в назгула, иначе он украдет опера- тора катапульты и затянет процесс перезарядки; в правую необходимо всадить порядка десятка стрел. Не увлекайтесь боями на стене, поча- ще отталкивайте лестницы — иначе вас сомнут, и придется начинать за- ново. На четвертом уровне вы спаса- ете гражданское население Гондо- ра (почему-то исключительно женское... видимо, все мужское население держит в руках оружие) от ворвавшихся врагов. Они будут проявляться группами из глубины и справа, оттуда, откуда бегут женщи- ны. Здесь можно очень хорошо по- живиться опытом за счет разучен- ных спецприемов, позволяющих эффективно атаковать группы. Примерно с середины начнут из- редка приходить враги, на которых светится полоска жизни. Они опас- ны, старайтесь сражаться с ними один на один. Появляющихся в конце троллей лучше расстреливать издалека, а также забрасывать бое- выми пиками. В целом, уровень приятен, только камера расположе- на не слишком удачно. Не забывай- те про бочки и их содержимое! На этом Гэндальф заканчивает выполнение своих миссий до тех пор, пока не пройдут свои ветки ос- тальные. ’ДОРОГА КОРОЛЯ” Королю дорога — в Город Мерт- вых, искать у них помощи. Для это- го необходимо заставить покорить- ся себе короля, собственно, мерт- вых. Всего-то! Первая миссия представляет собой довольно узкий лабиринт с по крайней мере одним довольно полезным ответвлением вправо и периодически появляющимися из стенок и полов противниками. В целом, ничего сложного. При борь- бе с лучниками на подъемном мос- ту не забывайте про парирование — и у вас все получится. Дойдя до короля мертвых, Ара- горн остается один. И, вопреки ожиданиям, его основное оружие — не меч, коим противник владеет с изрядным мастерством и силой, а лук! Оппонент будет метаться по всей площадке, вам следует стоят возле укрытий (они справа, если стоять лицом к входу/выходу; воз- ле алькова короля мертвых). Пери- одически противник будет вызы- вать себе помощников — пока вы не расправитесь с ними, повредить его будет невозможно. Старайтесь сразу выбирать удобную точку при борьбе с последним из партии "обычным мертвым", чтобы метнув- шийся к вам король попал под снайперский огонь из лука и про- держался там как можно дольше. Когда он подойдет вплотную, пере- ходите к парированию, а в конце его комбинации можете попытаться атаковать мечом. Вам следует убить его до того, как он, вызывая ветер пещеры, уничтожит ваши укрытия (уклоняться от ветра следует за ни- ми... осколками вроде бы не пов- реждает). Это вполне возможно, особенно, если не забыть прока- чать навык стрельбы из лука. После победы над королем мертвых Арагорн, еще не зная, по- бедил он или проиграл (получил поддержку мертвых в предстоящей битве или нет), бежит вместе со своими спутниками к выходу из ру- шащейся пещеры. Впечатляюще, но с точки зрения сложности прохож- дения — ничего особенного. Снова обратите внимание на перетекание фильма в скрипт. В конце вы выяс- ните, что мертвые помогут, "когда живые будут ближе всего к ним". Далее следует миссия, в кото- рой необходимо прорваться через засаду к Гондору и принять участие в его обороне, поддержав атакую- щую роханскую конницу. Врагов здесь много, пытаться убить всех мне, честно говоря, было очень лень. Необходимо выстрелами ка- тапульты повалить башню на воро- тах, забраться наверх и открыть, собственно, створки. Мешать будут многочисленные противники, включая троллей. Уничтожать их проще с умом — наверху стоят пос- тоянно наполняющиеся мистичес- ким образом баки с горячей смолой или чем-то столь же мерзким, из них-то и следует поливать находя- щихся внизу, в особенности — тролля. В остальном принципиаль- ных сложностей возникнуть не должно. Вы, я надеюсь, одним и тем же персонажем проходите уровни пос- ледовательно? А то опыт — он по- лезен, знаете, когда тяжело. Поддержка рохирримов начи- нается с необходимости убить оп- ределенное число противников. Не проблема, следите только за щит- никами и уже знакомыми оппонен- тами, для которых показана жизнь. Старайтесь не дать обложить себя большому числу защищенных щи- том оппонентов. Не стесняйтесь пе- ребегать от группы к группе. По достижению необходимого числа трупов противники пустят в ход тяжелую артиллерию — мума- ков. Здесь важно быстро опреде- лять, по какой именно стороне каньона он идет (т.е. откуда дося- гаем). Увидеть это можно, когда по- казывают скриптовый ролик с над- вигающимся гигантским брониро- ванным слоном. При некоторой тренировке это несложно. Попада- ний на мумака нужно много — 12 из лука, но помогут заботливо уста- новленные наверху противниками баллисты (они собирались вас из них расстреливать, но вы найдете применение получше) и боевые пи- ки. Каждая из них сносит при попа- дании один броневой щит (огневую точку) с мумака, т.е. всего попада- ний нужно 4. Эффективно комби- нировать стрельбу из тяжелого ору- жия со стрельбой из лука, только не забывайте про парирование. Между мумаками придется прикрывать Мерри и Эовин, на ко- торых наседает назгул. Если их убь- ют (уровень их здоровья постоянно показывается), или же до них дой- дет мумак — миссию придется на-
чинать заново. Основная хитрость — верно определить сторону, по которой идет мумак, заранее. Если этого достичь, далее все достаточно просто. Помните, что необходимые бутылочки с лечебным зельем вы- падают также из поверженных про- тивников. ' ТРОПА ХОББИТОВ" Поначалу придется немного по- бегать. Ваша задача — не слишком долго держаться на открытой мест- ности, поскольку Кольцо притяги- вает назгула, и чем дольше вы вид- ны, тем меньше у вас времени, что- бы спрятаться от его нападения, когда он вас наконец найдет (это будет концом миссии — придется начинать заново). Принципиаль- ных сложностей нет, главное — верный глаз и быстрая реакция. Ук- рытий хватает, можно успеть и опы- та на бегу получить. Не отвлекай- тесь только на лучников — неэф- фективно, т.к. слишком долго. В конце придется убить защи- щенного панцирем противника. В первую очередь нужно снять всех союзников, или хотя бы тех, у кого есть метательное оружие. Иначе они вам жизни не дадут. Далее вы- маниваете этого неповоротливого толстяка, подлавливаете его после удара (или на замахе, но это слож- нее; потренируйтесь использовать "прыжок назад" — очень эффек- тивно) и целите прямо в брюхо. В какой-то момент панцирь отвалит- ся, дальше — дело техники. Требу- ет некоторой сноровки, но при ее наличии — несложно. В логове Шелоб активно поль- зуйтесь факелами — они там рас- ставлены специально,чтобы распу- гивать пауков и обру- шивать на неосторож- ных орков висящих над ними жертв пау- чихи (упав, те, бывает, взрываются). Полезен также навык скрытно- го перемещения. В це- лом, это единствен- ный сильно разветв- ленный уровень, но придти в итоге все равно надо в одну точку. В ответвлениях — всякие вкусности, охраняемые пауками. Кстати, пауки не ядо- витые. В борьбе с самой Шелоб главное — не спешить. Получив оп- ределенные повреждения (их легче наносить сзади, снова скрытное пе- ремещение), она будет запрыгивать наверх, а на вас напускать "дети- шек" — мелких паучков. Вот и славненько! Из них бутылочки с ле- чебным настоем выпадают. Глав- ное, чтобы на площадке не были одновременно и гигантская паучи- ха, и ее детеныши. В какой-то мо- мент она начнет вместо прыжков бегать кругами — не пугайтесь, спокойно уходите с ее траектории и все. Побесится — да и перестанет. Ее убиение — занятие муторное и долгое, но в целом достаточно простое. Далее Фродо утаскивает какой- то гоблин, и Сэм, в лучших традици- ях эльфийского спецназа (но с нам- ного лучшим завершением), отп- равляется в логово врага не выруч- ку. Сложность представляют уже знакомые бронированные толстя- ки, но, во-первых, давайте не забы- вать про запрещенное английское слово "убить противника ударом меча, незаметно подкравшись со спины", а во-вторых, цитадель на- полнена убийственными механиз- мами, к которым беспечные орки слишком близко подходят. Опять же, поможет скрытное перемеще- ние. Чтобы вызывать панику в рядах противника, необходимо уничто- жить определенное число ор- ков/гоблинов. Это число заметно меньше населения цитадели, поэто- му все закоулки исследовать я не вижу смысла. В конце запаниковавшие орки убегут на мост. Утверждается, что прорваться через их ряды невоз- можно. Честно говоря, не вижу проблемы, но лучше применить все то же запрещенное английское сло- во к бронированному толстяку воз- ле катапульты и накрыть всех од- ним залпом. Не стойте на башне после этого слишком долго (я ждал, пока опять можно будет использо- вать плащ) — мост поврежден и вскоре обрушится. Также он обру- шится после того, как вы пройдете. Гоблин наверху убивается очень просто, однако вам придется на время отло- жить свой меч. Следует кидать в него боевые пики, пока он не по- теряет и щит, и меч (и тем, и другим он владеет много лучше вас). Тогда уже можно будет его покром- сать, пока он не подберет из склада в уг- лу новые. Да- лее — цикл. Итерации 3-4. Все несложно. Гоблин вместе с кольчужкой Фродо убежит, а хоббиты направят- ся к Ородруину. ❖ ❖ ф Тем временем объединившиеся и защитившие Гондор герои предп- ринимают отвлекающий маневр — атаку на главные ворота Мордора. На самом деле, обороняться при- дется как раз вам, на холме — правда, к счастью, боеприпасов там запасено достаточно, а противники нападают с одного направления. Внимательно следите за уровнем здоровья соратников — если их убьют, миссию придется начинать заново. Против мощных противни- ков не стесняйтесь использовать боевые пики. Постарайтесь не до- пустить занятия удобной позиции вражескими лучниками — убивай- те их безжалостно, иначе они вам серьезно навредят. Что касается назгулов в конце — не знаю, как рассчитывали разработчики, но Гэндальф, которым я играл, в этот момент убивал одного назгула нес- колькими попаданиями из лука. На всех пришлось перезарядиться один, максимум — два раза. Наконец, финальная миссия. В ней вы встретите Самого Серьезно- го Противника За Всю Игру. Думае- те, балрог? Назгул? Сам Саурон? Ха! Берите выше. Это — Голлум. Голлум не повреждается обыч- ным оружием, ни вашим (вы играе- те за Фродо... да-да, он первого уровня, вы ведь не могли пока что за него играть), ни уже опытного Сэма. Единственный способ ему повредить — это столкнуть его вниз. Для этого необходимо зама- нить его к краю, где сильным уда- ром вывести из равновесия. В моем варианте последнее удавалось только Сэму, а он, управляемый не- хитрым AI, безбожно тормозил. Ес- ли бы разработчики встроили в иг- ру поддержку микрофона и слуша- ли бы записи того, что говорят иг- роки, они узнали бы много нового и интересного о себе, своих женах, матерях, детях, собаках, домах и всей их системе в целом... Впро- чем, подобные высказывания не- достойны уважающего себя сыщи- ка Скотланд-Ярда, так что я здесь лишь отмечу, что этот момент дос- тавил мне ряд минут серьезного раздражения. После того, как Голлум начнет размахивать руками, его нужно до- бить (толчок или сильный удар), чтобы он повис на руках. Дальше добить — он свалится. Думаете, это все? Ничего подобного. Как запра- вский скалолаз, слегка поцарапан- ный Голлум вылезет с другого конца площадки — и все начнется заново. Для меня наиболее удобным местом для заманивания Голлума стал район в левой части площадки (если смотреть от камеры, т.е. как вы и смотрите), недалеко от стыка. Почему-то именно там тупица Сэм чаще делал то, что от него требуется. Наконец, Голлум упал в послед- ний раз — и "золотой ключик" у вас в руках... то есть, простите, Кольцо расплавлено в вулкане. Ура! ❖ ф ф Отдельно скажу пару слов о спецприемах. Я намеренно их здесь не описываю: в их изучении и применении заключается основное удовольствие, которое можно полу- чить от игры. Главное, обучившись чему-то новому, не забудьте потре- нироваться "на кошках" — где-ни- будь в начале следующего уровня отойти в сторонку и просто попро- бовать его провести несколько раз. Комбинации более чем из трех кла- виш мне удаются далеко не всегда. ПОМИМО ИГРЫ Прошли игру полностью — и хочет- ся еще? Хороший признак! Удачная игра. Однако, помимо нее, на диске размещены различные материалы, относящиеся к трилогии "Власте- лин Колец". Конечно, в основном — к фильмам. Кроме того, после прохождения всех уровней появля- ется дополнительное тренировоч- ное поле, где можно последова- тельно сражаться с множеством противников, причем сложность постоянно возрастает. Не говоря уже о том, что можно пройти игру еще раз — за других персонажей, например, в частнос- ти, за новых, не доступных ранее. И стоит задуматься о методике расп- ределения опыта — оставлять его себе или делить на всех? ф ф ф Вперед, "ВК:ВК" — очень неп- лохая игра, и она доставит вам много приятных минут. Твердый "Орден"! ЯКИ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ стратегия [ITS] СОЗДАТЕЛИ Lord of the Riogs: War of the Ring С выходом продолжения ко всем известной игре Warcraft III потоки клонов игры только расши- рились, стали больше и разнооб- разнее. А небывалая волна попу- лярности "Властелина колец" под- толкнула появление стратегии в ре- альном времени, основанной на "реальных событиях", произошед- ших в Средиземье. Игра тянется за Warcraft изо всех сил, подражая ему во всем. Отличается она только худ- шей графикой, переносом героев с левой стороны экрана на правую и... отсутствием баланса. О послед- нем авторы честно предупреждают игроков, вспомнивших славные времена Dungeon Keeper и желаю- щих наказать-таки "хороших" за вечное глумление над орками и троллями. То есть за "плохих" иг- рать явно тяжелее. Ну, конечно, я немножко сгустил краски и все не так плохо. В игре есть и кампания, последователь- ность прохождения которой совер- шенно произвольна, и несколько заимствованных из других игр, но вполне удачно примененных реше- ний. И играть в нее интересно, если не пытаться рассмотреть аляпова- тых орков и хоббитов в упор. Но все могло быть и лучше — на каче- стве игры сказалась гонка, целью которой было успеть до выхода третьей части фильма, чтобы ока- заться на самом гребне популяр- ности. Однако, хватит о грустном — пора играть! НДИДИТЕ ДЕСЯТЬ ОТЛИЧИИ. Рас или, точнее, сторон, в игре все- го две. Проще всего их назвать "хо- рошими" и "плохими". Хорошие — естественно, эльфы, люди, гномы и хоббиты. Плохие — орки, гоблины, тролли и назгулы. Что само собой разумеется. Создатели игры все же постеснялись добавить "свою" ра- су, наподобие Dune 2. Все же про- изведение Толкиена посолиднее и поизвестнее будет. Тем не менее различия у рас есть. Так, если люди и их сторонни- ки строят свои здания и сооруже- ния где попало, то приверженцы Саурона должны размещать свою базу только на специально подго- товленной для этого территории, подобно зергам из Starcraft. И тер- риторию эту "столбить", причем со- вершенно буквально. Специально предназначенные "землемеры" расставляют столбики, переводя- щие окружающие их землю в раз- ряд пригодной для строительства. ЭТО ВАЖНО: Поверили про "где попало"? Все же не совсем так. У людей новые здания строятся в пределах "влияния" других зда- ний. И единственным зданием, свободным от этого, является крепость. В итоге базы людей, как правило, мощны и огромны, а ор- ки часто ограничиваются неболь- шими укрепленными пунктами. Второе крайне интересное от- личие — "жилплощадь". Люди под- ходят к этому вполне традицион- ным способом, строя кучи домов. Орки же, создав свою армию на уст- рашении, требуют для увеличения армии гоблинов-надсмотрщиков. Они слабы в боевых действиях и их необязательно гонять за войсками. Достаточно посадить их в удален- ную защищенную башню и добав- лять туда новых по мере необходи- мости. В остальном же различия между расами не столь очевидны и о них можно будет узнать в следующих "главах". ЗВЕРИ И ЧЕЛОВЕКИ За каждую из сторон воюют по 5 вождей, группа воинов, каждый из которых обладает (или не облада- ет) определенными навыками, и один супербоец. За простых платят обычной валютой Средиземья — рудой и пищей. Вожди уже требуют более вдумчивого подхода и только самый хилый обходится такими зат- ратами. Остальные же требуют Sierra Eitertaiiiient, Liqiii EitertaiRment НА ЧТО ПОХОЖЕ Warcraft III, Battle Realms СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ PIIIBOO MHz, 25GMB, 32MB viiei [PIV 2.5GHZ, 521MB, 128MB vitfeal МУЛЬТИПЛЕЕР интернет, локальная сеть КОЛИЧЕСТВО СО САЙТ ИГРЫ www.waroniieriii.cini расплаты в очках судьбы , прибы- вающих во время битв от уничтоже- ния противника. Супербойцы же, сжирая огромное количество с та- ким трудом добытых очков судьбы, недолговечны, но зато во время их пребывания на грешной земле ник- то не способен что-либо им сде- лать, настолько они сильны. Только одно от них и спасает — время яв- ления этого ужаса на землю весьма невелико. Также стоит отметить то, что лидеры могут расти в уровне с ростом опыта. Естественно, при этом растут все их характеристики. Ну, и ко всему прочему — вожди невосприимчивы к оглушению. ЛЮДИ Людские войска не обладают чрезмерной мощью, но они дешев- ле орочьих (потому могут созда- ваться быстрее) и обладают огром- ной хитростью (в народе называе- мой "специальными свойствами"). Вожди Вожди людей гораздо более сбалансированы, чем предводители орков, гоблинов и троллей. Пол- ностью собранный отряд лидеров начинает усиливать друг друга и свои войска очень сильными аура- ми, еще более повышая шансы доб- ра победить зло.________________ ЭТО ВАЖНО: Часть способностей героев изначально недоступна. Для использования их сначала надо "приобрести". Эта закупка делается путем затраты одного или нескольких очков судьбы. За- то потом способность можно при- менять бесплатно. Только вот на- до подождать, пока она восстано- вится от предыдущего использо- вания. * > hr'' Хиленький Фродо Л Д/ совсем не прост. Конечно, выстав- пять его на битву с ’ назгулами не стоит, но он ускоряет вос- становление спо- собностей у ваших героев. За от- дельную плату в 1 очко судьбы Фро- до учится надевать кольцо Всев- ластья, становясь невидимым (правда, назгулы все равно его ви- дят, да и жизнь в это время поти-
хоньку убывает). За ту же цену он может приобрести ножик, нанося- щий дополнительный урон оркам и светящийся в их присутствии (а ведь по книге этот ножик был пода- рен ему Бильбо). Арагорн — типич- ный головорез со склонностью к лече- нию. Уже с самого начала он может ле- чить своих товари- щей по оружию, ис- пользуя специальную способность. За 2 очка судьбы эльфы улучшат его меч, позволяя тем самым наносить больший урон всем врагам (хотя особенно ненавистны ему черные наездники, духи и вражеские ге- рои), а за 1 очко судьбы он стано- вится нечувствителен к слепоте, яду, замедлению и оглушению. Гимли — боевая осадная машина. Мало того, что он бесплатно наделяет всех окружающих аурой, позволяю- щей особенно силь- но крушить вражеские здания, так еще и за 3 очка судьбы он начинает мощными ударами очищать вражес- кие башни от гарнизона, переводя их под свой контроль, а за 2 очка судьбы он учится наносить удар мо- лотом по земле, оглушая при этом окружающих его противников. Способности Лего- ласа не так посто- янны, но не менее полезны, чем у ос- тальных. Совершен- но бесплатно он умеет на время уси- ливать броню окружающих его вои- нов против стрел. За 2 очка судьбы он может ускорять атаку и скорость передвижения ваших войск. А еще за 2 очка судьбы он научится делать сверхметкий выстрел, сбивающий противника с ног при попадании. Гэндальф — самый последний герой, который не облада- ет аурами, но его то- чечное вредитель- ство не менее по- лезно. Так, совер- шенно бесплатно он может "запре- тить" группе противника использо- вать свои умения. За 1 очко судьбы он создает огненный щит для выб- ранного вами бойца или героя, за 2 очка он оглушает всех окружающих его врагов, за 3 же очка он устраива- ет пожар на некоторой площади (попавшие в пожар враги немножко пригорают, теряя в жизни). ях они обретают способность прев- ращаться в медведей, которые име- ют вдвое больше жизни, удваивают атаку и получают броню 2. Также медведь может на- носить удары, сби- вающие противни- ка с ног. Медведи не могут лечить, но зато невосприимчивы к оглушению. Обратно в человеческий вид беор- нингов придется переводить от- Хуорны — медлен- но передвигающие- ся штурмовые ма- шины. Дороги, но сильны и жизнес- пособны. После изучения усовер- дельно. шенствования могут врастать в зем- лю, восстанавливая при этом жизнь и запутывая врагов корнями. В лю- бом виде невосприимчивы к оглу- шению. Как видите, армия людей до- вольно разнообразна и войска в нее можно подобрать совершенно любые, для различных типов стра- тегических решений. ОРКИ У орков (они же гоблины, трол- ли и так далее) герои — ярко выра- женные индивидуалисты, да и войска опираются скорее на собственную мощь, чем на хитрость (как люди). невидимым (хотя и ползает он при этом помедленнее) или сильнее бить противника. Салем — вариант Леголаса от "пло- хих". Очень умело метает свои клинки и изначально мо- жет поражать бо- лее, чем одну цель. За 3 очка судьбы может научиться лечить. Причем применяет свое умение аж в 2 вариантах — либо лечит единичного воина, либо мо- жет активировать лечение на бое- вой столб, тогда лечиться будут все бойцы в зоне его контроля. За 2 оч- ка судьбы получает возможность размещать невидимые ловушки, при взрыве поражающие ядом всех расположившихся поблизости вра- гов. Одновременно может сущест- вовать аж 3 таких ловушки. П редводитель назгулов ценен тем, что "снимает" броню со всех ря- дом расположен- ных вражеских вои- нов. При штурме базы противника необходим. Также видит Фродо, когда тот надевает кольцо. За 2 очка судьбы получает Вожди двигаясь). Голлум — это ма- ленький подлень- кий диверсант. Ес- тественно, совсем не боец. Совершен- но бесплатно может пометить неви- возможность переводить духов в черных наездников. Каждый такой "перевод" стоит дополнительно 1 очко судьбы, и черных наездников может быть не более 8. Еще за 2 оч- ка судьбы приобретает способность к быстрому перемещению к боево- му столбу, прихватывая с собой всех расположившихся поблизости черных наездников и духов. димого противника (только бы он сам увидел), переводя его в разряд видимых. Разумеется, если невиди- мых противников будет много, то они могут порезать Голлума на ку- сочки раньше, чем он успеет "зало- жить" даже нескольких из них. За 1 очко судьбы Голлум учится одному из умений — самому становиться Гришнак — еще один диверсант-пе- реросток. Бесплат- но умеет ускоряться на некоторое вре- мя. За 2 очка судь- бы расставляет на поле боя боеприпасы, которые взрываются, нанося противнику сильный урон. Только вот взрыва- ются они очень уж быстро, поэтому устанавливать взрывчатку надо не- Простые воины Гондорский мечник и роханский всад- ник — типичней- шее пушечное мясо начального уровня. Дешево, быстро и не особенно эф- фективно. Ибо ничем оригиналь- ным они не владеют. В кампании встречаются еще гондорские лучни- ки, но это вариант эльфийских лучни- ков, у которых от- няли их способнос- ти. Не наш выбор. Гномы гораздо ин- тереснее. Правда, сами по себе они ничего не умеют, но после приобрете- ния кузницы и про- ведения исследова- ний в ней топорометатель может научиться бить сразу двух против- ников с одного броска и поджигать своими горячими топорами вражес- кие здания. Щито- лом же уменьшает броню противника, которому достают- ся его удары. В ми- нус не загонит, но пару единиц бро- ни снимает запросто. Естественно, в это исследование также нужно вложить деньги. Следующим в спис- ке идет скиталец, один из наиболее важных бойцов лю- дей. Не надо ждать от него каких-то сверхнеобычных боевых свойств. Но возможность скитальца обнаруживать невиди- мых существ делает необходимым наличие в вашей армии хотя бы пары этих ребят. За деньги он на- чинает видеть сильно дальше и сам может стать невидимым (но только стоя на месте и никуда не Основу же людской армии составляют эльфийские лучни- ки и светоносцы. Первые после взно- сов, сделанных во вполне определен- ном домике, становятся невидимы- ми для противника и дальше стре- ляют. Если у противника нет "де- текторов невидимости", то лучники перестреляют вра- гов, как куропаток. Светоносцы обла- дают способностью защитить любого из ваших бойцов (при этом защищенному наносится меньше повреждений), после же усовершенствований в доме знаний они также получают возможность наколдовывать ис- точники света, наносящие врагу повреждения, и снимать вражес- кие заклинания. В свободное вре- мя стреляют слабыми разрядами молний. Если же вы являетесь сторонни- ками силовых решений, то вашим выбором станут беорнинги и хуор- ны. Первые уже после выхода на свет автоматически становятся це- лителями. При усовершенствовани-
посредственно перед использова- нием. За 1 очко судьбы ему дозво- ляется заниматься мелким пакост- ничеством, кидая факелы в здания неприятеля и поджигая их. Саруман — послед- ний герой "злых", по традиции — то- же маг. Начальным его умением являет- ся способность са- жать бойца против- ника в ледяную клетку, в которой тот получает пов- реждения и не способен наносить их кому-либо сам. Приобретаемые способности Сарумана крайне силь- ны, что только поднимает его цен- ность. За 2 очка судьбы он может устроить взрыв на поле боя, оглуша- ющий противников. За 3 очка судь- бы он может устроить чуму в стане врага. Она не убивает моментально, но постоянно отнимает здоровье у пораженных болезнью. Еще за 3 оч- ка судьбы он учится переманивать любого воина противника (кроме героев и рабочих) на вашу сторону. Как видим, герои "злых" больше увлекаются диверсионными эф- фектами. Из них выделяются толь- ко предводитель назгулов с его масштабными манипуляциями с противником и подчиненными, и Саруман с его не менее сильными эффектами. Простые воины Гоблины-копейщи- ки — то же самое пушечное мясо. Хо- тя скорость их атак и передвижения все же можно улуч- шить. Причем од- временно ускорять рабочих. Однако, если ваша крепость расположена неда- леко от источников отвлекаться на крохотные преиму- щества? Орки-рубаки — просто усиленные пехотинцы. Никаких улучшений — дальность и ско- рость полета стрел, и может появиться возможность под- жигать здания. Урук-хаи же — мощные стрелки, способные сбивать врага с ног (ра- зумеется, уронить можно только недоростка, свалить тролля даже и не рассчитывайте). Наездники на варгах — аналог ро- ханских всадников, абсолютно ни- чего интересного, устойчивы к оглу- шению. Гигантский паук способен парализовать своих врагов после первого усовершенствования толь- ко укусом в ближнем бою, после второго — веером на группу про- тивников. Без этих усовершенство- ваний совершенно бесполезен, после них — необходим. Тролли абсолютно невосприимчивы к оглушению (оно же сбивание с ног). После усовершенствования тролль с каменным топором стано- вится способен наносить круговые удары, наносящие вред всем, а кам- неметатель кидает камни дальше и может наносить вред не только то- му, в кого попал, но и окружающим. Духи, подобно ски- тальцам людей, способны обнару- живать спрятав- шихся врагов. Пос- ле усовершенство- ваний они могут видеть дальше, а также могут за- новременно улучшится то же самое и у гоблинов-надсмотрщиков. Надсмотрщикам также можно зап- латить за улучшение, позволяющее ресурсов, то зачем дополнительно медлять и даже ослеплять врагов (после двух последовательных усо- вершенствований). только обычная рукопашная. У ор- ков-лучников могут быть улучшены Харадримские убийцы подражают эльфийским лучни- кам в способности прятаться (после заплаченных за это денег), а также способны травить противника спе- циальными стрелками. Правда, ис- пользование этой стрелки стоит не- которого количества еды. Так что не факт, что вы будете активно ис- пользовать ее во время битв. Но в целом они проигрывают лучникам в силу того, что им необходима руко- пашная схватка. Черные всадники — элитная кавале- рия, которую мож- но сделать еще луч- ше, заплатив за то, чтобы их клинки были ядовитыми. К сожалению, платить за их переход из духов на- до очками судьбы, да и в этом слу- чае много их создать не получится. Так что дожидаемся штурма и толь- ко тогда бросаем их в бой. ХИБАРКИ И КРЕПОСТИ Нельзя сказать, что здания у сторон уж очень отличаются, но все же что-то в них есть. Хотя все равно необходима долгая работа по запо- минанию, чтобы усвоить, что как выглядит. ЛЮДИ Все здания группируют- ся вокруг хо- рошо изве- стной вам цитадели. Отойти от нее и стать независи- мым не получится ни у кого. Ну да ладно, не страшно, люди полагают- ся именно на глобальность своих баз. Цитадель можно совершен- ствовать, открывая при этом воз- можность постройки новых зданий и увеличивая ее собственную жиз- ненную силу. Также цитадель важ- на для людей тем, что в ней произ- водится рабочий люд. Схему "отк- рытия" зданий можно проследить на картинке. Вторыми по значимости зданиями являются мельница и литейная. По идее разра- ботчиков пи- ща получает- ся из колодца, на который ставится мельница, а руда — из месторожде- ния руды с воздвигнутой на нем ли- тейной. И если второе еще понятно, носится к мельнице, тащат пищу воякам. то что делает мельница на колодце — непонятно вовсе. Види- мо, мука подземными водами при- в которой ее добывают и переводят в более по- нятный вид, после чего работники Для защиты ваших вла- дений слу- жат башни. При этом н а б л ю д а - тельная — простая стрелковая башня, а башня с баллистой — усовершен- ствованная наблюда- тельная. При этом оружие наблюда- тельной башни сох- раняется, но добавляется еще и бал- листа, так что огонь ведется уже из двух "стволов". Следующие по значению — лагеря. Простой лагерь дает 11 мест про- живания для ваших бойцов. За не- большую доплату он может превра- титься в боевой лагерь, правда, польза от этого пропорциональна затраченным деньгам — всего 5 до- полнительных мест. С производственными зданиями все просто. Они только производят войска и больше ничем другим не занимаются. Казармы — гондорс- ких мечников и роханских наездни- ков; зал гномов — топорометателя и щитолома; лагерь бродяг — ски- тальцев; святилище эльфов — эль- фийских светоносца и лучника; природный приют — хуорнов и бе- орнингов.
Научные здания также строго расп- ределяют работу между собой, поэ- тому, если вы не планируете набирать гно- мов и людей — нечего строить кузни- цу. Кузница делает все усовершен- ствования для гномов и людей (трижды увеличивает броню и ата- Дом знаний — ку и производит все специальные улучшения). Пустынный аванпост от- вечает за эльфийских лучников и скитальцев. ) усовершен- ствования беорнингов, хуорнов и эльфийских светоносцев. ОРКИ Крепость ор- ков служит им только как место производ- ства и воск- решения ге- роев, и спо- соб развития своих строи- тельных тех- нологий. Схема развития этих са- мых технологий — на соответству- ющей картинке. Пищу и руду орки добывают схожи- ми с людьми способами, то есть ста- вят на колодец и шахту соответ- ственно бойню и литейную. Только вот в жизни не поверю, что колодец выносит к оркам скотину для про- питания. Отдельное место в ряду орочьих строе- ний занимают боевые столбы. Эта штука нужна для "столбле- ния" территории (ибо только в зоне ее влия- ния можно строить здания) и устанавли- вается гоблином- надсмотрщиком. Стоит недорого, но позволяет возводить небольшие новной базы орков. укрепленные районы далеко от ос- Защищаются владения темных сил при помощи тех же ба- шен. От ба- шен людей есть неболь- шое отли- чие. Тем нужно со- вершенство- ка куда больнее. Производ- ственные здания так- же не огра- ничивают себя лишней работой. Логово гоблинов плодит гоблинов-рабочих, гоблинов-надс- мотрщиков и гоблинов-копейщи- ков; холм орков производит орков- лучников и орков-рубак; из логова зверей выходят наездники на вар- гах и гигантские пауки; из логова троллей — тролль-камнеметатель и тролль с костяным топором; пеще- ра теней производит духов и харад- римских убийц. Научные здания так же, как и у людей, четко делят свою работу. Темный арсенал занимается гоб- линами-копей- щиками, ор- ками-лучни- ками и орка- ми-рубака- ми, также улучшая башни за счет возможности стрельбы отравленными стрелами; вать каждую по отдельности. Орки же решают этот вопрос централи- зованным методом, изобретая ме- тодику отравления стрел, после че- го башни будут поражать противни- племенная яма совершенствует наездников на варгах, гиган- тских пауков и троллей; чер- ный склеп улуч- шает все у харадримских убийц и урук-хаев, исследуя только специ- альные способности для духов и черных наездников. МАГИЯ И ТЕХНИКА” Технические усовершенствования включают в себя усовершенствова- ния брони и атаки (до 3 раз по 1 пункту) и усовершенствования, ха- рактерные только для отдельных воинов. Стоят они от 75 до 125 еди- ниц ресурсов (как правило, равно руды и пищи) и описывать их от- дельно не имеет смысла — про всех них рассказано в описаниях соответствующих войск. Цена же в данном случае никакого значения не имеет — она невысока, а если вы уверены в том, что усовершен- ** Битва за Хельмову падь в разгаре. В углу притаился скромны счетчик с цифрой в 454 убитых орка. ствование вам необходимо, то зап- росто найдете такие деньги. Магия гораздо интересней, так как более точно характеризует воз- можности сторон. Вся магия стоит очков судьбы и фактически превра- щается в козырь, который нужно применить своевременно и не разбрасываться им по мелочам. ЛЮДИ Слепота (2 очка судьбы). Вспышка света на время ослепляет противника, временно прекращая его сопротивление. Ежевика (3 очка судьбы). На поле боя вырастают заросли колю- чих кустов, рвущих противника. Героическое наследие (3 очка судьбы). Герой усиливает свою ата- ку и защиту (на пару пунктов), но после этого не может быть воскре- шен в цитадели. Благословенный ветер (2 очка судьбы). Сильный ветер вдобавок к выстрелам ваших лучников сбивает противников на землю. Создание энта (7 очков судьбы). Создается энт, существующий неко- торое время. Он слабее балрога, но умеет атаковать на расстоянии. ОРКИ Создание страха (2 очка судь- бы). Этим заклинанием создается место, где противник замедляет скорость передвижения и атаки. Убийца ворон (3 очка судьбы). За эту стоимость у вас появляется возможность призвать стаю ворон, которые своими телами на корот- кое время заслонят ваших воинов от стрел врага. Подлая волна (3 очка судьбы). За эту цену поднимается волна, ис- целяющая войска Саурона. Обелиск (4 очка судьбы). На поле боя создается обелиск, прини- мающий все повреждения, обра- щенные на ваших воинов, на себя, пока у него есть заряд. Вызвать Балрога (7 очков судьбы). Самый мощный боец игры на некоторое время появляется под вашим командованием.
ВОИНА ДО ПОСЛЕДНЕЙ КАПЛИ КРОВИ! Война за людей предельно проста. У них есть два необходимых бойца — эльфийский лучник и скиталец. Их союз приносит победу. При этом необходимо провести им все усо- вершенствования, чтобы лучники были невидимы, а скитальцы могли работать в роли радаров (стоя на месте, но также в невидимом состо- янии). При этом единственные не- видимки противника никогда не смогут приблизиться к достаточной по количеству группе лучников, а, если отстрелять вражеских "опре- делителей", то противнику будет некем себя защитить. Далее враг выманивается из-за башен и унич- тожается, потом уничтожаются са- ми башни и добивается база. Более долгая, хотя и не менее действенная тактика — группа ху- орнов, беорнингов и скитальцев. Хотя скитальцев уже можно и не упоминать — если вы не будете включать их в свои боевые группы, то рано или поздно противник применит-таки невидимок и вы поплатитесь за недальновидность. В данном случае хуорны могут дос- таточно долго воевать, а в случае сильного урона они зарываются в землю и довольно быстро регене- рируют. При этом они парализуют всю окружающую их пехоту, так что рукопашная для врага отпада- ет и справиться с хуорнами может только толпа лучников. Беорнин- ги, как вы понимаете, берутся на битву из-за их способностей к ле- чению. Вот и пускай отлечивают пострадавших. Оптимальный сос- тав группы — по 4 бойца каждого вида. Единственный недостаток тактики — долгое время строи- тельства бойцов. Естественно, для темных сил не- обходимы духи, которые видят не- видимого противника. При неболь- ших массах войск наиболее эффек- тивна будет тактика гигантских пау- ков в компании с урук-хаями или улучшенными лучниками. При этом пауки парализуют противника, урук-хаи оглушают его. И все вмес- те добивают врага. Это быстрые от- ряды, не рассчитанные на встречу с толпой эльфийских лучников. В противостоянии эльфийским луч- никам лучше применять эквивале- нтные количества урук-хаев, снаб- женные для определения невиди- мости духами. Дело в том, что тут становится преимуществом рассе- янный огонь урук-хаев (они стреля- ют не все по одной, а каждый по своей цели). При этом часть эль- фийских лучников постоянно ле- жит в нокдауне и не может стре- лять, чем и воспользуются орки-пе- реростки. Крупные битвы и штурмы кре- постей должны обязательно подк- репляться троллями обоих видов. При этом тролли с костяными топо- рами очень успешно вырезают пер- вые ряды защитников, а камнемета- тели лихо сносят башни. Да и в тол- пу они могут очень удачно кинуть камни. Магией заниматься большого смысла нет. Лучше копить ее для вызова монстра, как финального козыря. Хотя у темных есть такое заклинание, как "обелиск", позво- ляющее закрепиться на вражеской базе. Можно применять и волну, но Орочья база вот-вот рухнет под дружным напором наших бойцов. она лучше в условиях стремитель- ной атаки, когда ваши войска с бо- ем куда-то прорываются. Магия же светлых значительно слабее. По поводу героев можно ска- зать только одно — нужны все. Только у светлых их надо держать кучкой в связи с их мощными аура- ми, а у темных важно конкретное использование каждого героя. Сто- ит обратить внимание на лечение от Салем, которое фактически не лечение, а временная способность к регенерации (лучше использо- вать на очень толстых воинов), и факелы Гришнака. Последний очень быстро восстанавливает свои факелы и может сжечь защитную башню. Так что, учитывая быструю перезарядку, можно бросить войс- ка на штурм вражеской базы и за- няться метанием факелов Гришна- ком. Ну и, разумеется, не забудьте создать Сарумана. Так в ваших войсках может появиться неболь- шой отряд эльфов-перебежчиков. Также в тактике темных сил важны боевые столбы, которые можно поставить вдалеке от своей базы, и организовать охраняемый башнями и войсками форпост вблизи вражеских позиций. Для людей это гораздо более дорого — ведь им надо тащить в укрепляемое место целую цитадель, которая сто- ит почти в 10 раз больше. И последнее, но не менее важ- ное. Хотите нормально оборонять- ся — помещайте в башни "детекто- ров". Иначе вашу базу будет ну о-о- очень легко взять, вырезав всех оп- ределителей невидимости вне ба- шен. Хотя Гимли способен на вся- кие фокусы... ПРОХОЖДЕНИЕ Прохождение обладает некоторой нелинейностью. То есть у вас будет выбор, на какие миссии идти пер- выми. Но не стоит слишком уж об- надеживаться — если у вас есть выбор между присоединением к се- бе троллей и урук-хаев, то получен- ные бойцы не появятся в альтерна- тивной миссии. Но, тем не менее, наличие выбора радует. ЛЮДИ Естественно, люди мечтают унич- тожить кольцо в Ородруине. И вам предстоит привести их к победе. Миссия 1. The Grey Ledge Уже давным-давно идет война гномов с орками в Железных хол- мах. И, наконец, гномы решили нав- сегда выбить незваных пришель- цев из своих владений. И это долж- но получиться, раз ведет их к побе- де Гимли. Тренировочная миссия, где надо построить базу и уничтожить глав- ный лагерь орков. Сначала займем- ся тем, что строим базу, и ни на что более не отвлекаемся. Конечно, можно базу защитить, но орки при- ходят далеко не всегда. Стройте по- больше гномов-щитоломов (уж больно быстро они мрут) и исполь- зуйте подсказку. То есть сталкивай- те вниз булыжники на западной и центральной базах противника. После этого добивайте выживших орков. Останется только уничто- жить последнюю базу вместе с ко- мандиром орков. Миссия 2. The Siege of Iron Hills Битва за Железные холмы бли- зится к завершению. Огромная ар- мия орков подошла к вратам Тори- на, и необходимо ее остановить. Для этого у гномов есть секретное оружие...
Для начала надо построить не- большой лагерь. Но ресурсы нахо- дятся в руках у орков. Главное, что должна сделать ваша небольшая армия — захватить обе башни. Гим- ли это вполне по силам. Надо толь- ко отойти назад после захвата пер- вой башни, оттянув за собой вра- гов, после чего вернуться и захва- тить оставшуюся. После этого отстраивайте базу и, создав армию, ищите недостроенную катапульту в юго-западном углу карты. Достраи- вайте ее, не забывая защищать ра- бочих от орков. После окончания строительства вы узнаете, куда можно стрелять из катапульты. Ос- танется только расстрелять из нее вражеские войска и базы. Миссия 3. The Pursuit of Gollum Голлум в своей погоне за уте- рянным кольцом забрел в эльфийс- кие леса. Тут-то и отправили Ле- голаса на охоту за ним. Просто идем по следам Голлума, истребляя встречных пауков. Не то- ропимся, чтобы не собрать вокруг себя противника больше, чем смо- жем справиться. В одном месте можно освободить из паучьих коко- нов 3 пленных скитальцев, укрепив свою армию. Однако цель так и не будет достигнута: встреченные в лесах орки — куда большая опас- ность, чем хилый Голлум. Миссия 4. The Bridge of Osgiliath Орды орков стремятся прор- ваться к городу Осгилиат. Навстречу им вышла армия людей, возглавляемая сыном правителя Гондора Боромиром... Армия возглавляется временны- ми "героями" Боромиром и Фара- миром. Первый умеет пользоваться рогом, сбивающим всех врагов в округе. Второй владеет сильным выстрелом, сбивающим с ног того, в кого попала стрела. будут отсиживаться в защите и бу- рованный Лес. И теперь всем вмес- ЗТО ВАЖНО. 1 ного лагеря eci рации, в которс отлечивать ваи ЧиЙТРГк им дут атаковать вашу базу. Набирайте те придется защищать лес от армию, исследуйте все усовершен- врага. ствования и атакуйте вражескую Заданий здесь 2 — спасти древ- базу. Вот и все... ня и освободить деревья, придаю- jyFlICLD rlRl, потому что битв будет ЛЮДИ Имя Жизнь Броня Атака Стоимость много, и просто бро- сать войска в Энт (Giant Ent) 2000 4 50 0F —00 —7Н Фродо (Frodo Baggins) 305 1 15 150 F — 100 0 — 0 Н мясорубку Арагорн (Aragorn) 485 3 20 0F —00 —ЗН боя неразум- Гимли (Gimli) 460 3 20 0F —00 —ЗН но. Леголас (Legolas) 45 г 20 0F —00 —ЗН Не рвитесь сразу в атаку. Гэндальф (Gandalf) 450 3 20 0F —00 —4Н Стройте базу, Гондорский мечник (Gondor Swordsman) 150 0 10 50 F — 00 — 2 Р доводите ар- мию до макси- мально воз- Гном-топорометатель (Dwarf Axethrower) 140 0 9 60 F — 10 0 — 2 Р Роханский всадник (Rider of Rohan) 235 i 13 85 F — 30 0 — 3 Р можного ко- Эльфийский лучник (Elven Archer) 180 0 14 80 F — 75 0 — 3 Р личества и только тогда идите на юг, в Эльфийский светоносец (Elven Lightbearer) 160 0 И 100 F — 85 0 — 3 Р Скиталец (Ranger) 200 0 8 50 F — 40 0 — 2 Р город. Там ос- Беорнинг(Beorning) 235 0 7 100 F — 70 0 — 3 Р вобождайте группу запер- тых врагом Работник (Workers) 60 0 2 35 F — 00 — 1Р Гном-щитолом (Dwarven Shieldbreaker) 305 1 10 90F— 65 0 —ЗР гондорских Эльфийский воин (Elven Warder) 350 3 10 — лучников и закрепляйтесь Хуорн (Huorn) 740 4 14 235 F — 200 0 — 5 Р около второго месторождения ре- сурсов. Уничтожать всех орков бесполезно — все равно не полу- чится. Они бесконечны. Поэтому надо выполнять задание. Снова набрав войск, уничтожайте базу орков перед мостом и вызывайте энта. В это время вы должны по- лучить задание на разрушение ра- бочими 4 подпорок моста. Если рабочих заранее подвести к месту работы, то им останется только быстро сделать свое дело, так как мимо энта никто не пройдет, а он выстоит достаточное количество времени. Миссия 5. Orcs in Mirkwood Орки в Зачарованном Лесу сов- сем не радуют эльфов. Леголас от- ряжает гонцов к отцу и готовит атаку на орков... Еще одна тренировочная мис- сия. Просто строим лагерь, не забы- вая о защите — на сей раз орки не ЗТО ИНТЕРЕСНО: Полюбуйтесь на эльфийских воинов. Довольно неплохие бойцы, хоть и без спе- цумений. Но купить их нельзя — только получить на время эль- фийских миссий. Миссия 6. Assault of Ool Guldur Леголас думает, что приход Голлума и нашествие орков взаи- мосвязаны. И он полагает, что от- вет на свои вопросы он найдет в крепости Саурона Дол Гулдур. В этой миссии нам будет проти- востоять вражеский герой — пред- водитель назгулов. Так что битва будет долгой и упорной. Главное, что надо сделать — захватить 2 обелиска. Один находится на краю карты к западу от вашей базы (дос- таточно послать одного бойца в тыл для разведки), второй — около ва- шей базы. Тот, кто контролирует обелиски, усиливает своих бойцов. Так что, захватив их, не выпускайте из рук. После этого собирайте армию из эльфийских лучников и скиталь- цев (у нас уже есть невидимость!) — и можно атаковать вражескую крепость. Там будет несметное ко- личество пауков, но с этим вполне можно справиться. Главное — уничтожить вражеских духов и без- наказанно расстреливать неприя- теля. Когда Леголас дойдет до пос- леднего уровня крепости (а для этого придется вырезать всех ее обитателей), то миссия закончится — эльф нашел свои ответы. Миссия 1. Luthlorien Братство кольца добралось до эльфийского леса Лориэн, таща за собою преследователей. Это имен- но из-за них орки вторглись в Зача- щие силу эльфам, от орков. Начинать надо с древня. Место его нахожде- ния — ближайшая точка на карте. После его спасения древни станут доступны для найма в вашу армию. А это уже серьезная подмога. Следующими по "списку" идут деревья. Но перед этим надо зна- чительно укрепить вашу базу и построить большую армию. Дело в том, что с захватом обоих деревьев включается трехминутный счетчик. Если вы удерживаете деревья все 3 минуты — миссия заканчивается. Если утрачиваете хотя бы одно из деревьев — можно начинать по но- вой. А с момента начала отсчета волна орков только усиливается и они запросто могут даже разнести вашу базу. В плане тактики можно еще от- метить, что героев и сопровождаю- 95
РЕЖЕМ, КОЛЕМ... В последнее время стало мод- ным использование оружия раз- ных типов. То есть режущее силь- нее бьет по одной броне, колю- щее лучше пробивает другую, и так далее. Причем каждый созда- тель игры норовит придумать свою собственную систему. Не обошло это поветрие стороной и войну за Кольцо. Хотя спрятано здесь все надежно. Но ведь все можно раскопать, если знать, где рыться... Итак, режущее оружие лучше кромсает тех, кто вооружен колю- щим; колющее оружие бесподоб- но искалывает вооруженных ту- пым оружием; ну а те, кто воору- жен тупым, убивают на месте вои- нов с мечами и топорами. Героям же все равно, кто чем вооружен, и они не выделяют никого из общей массы. А чтобы вы не запутались, ниже список, кто и чем вооружен. СВЕТЛЫЕ Режущее: гондорский мечник, скиталец, беорн. Колющее: гном-топоромета- тель, эльфийский лучник, эль- фийский священник. Тупое: роханский всадник, гном-щитолом, древень. ТЕМНЫЕ Режущее: орк-рубака, харад- j римский убийца, тролль с костя- ным топором. Колющее: гоблин-копейщик, гигантский паук, тень, орк-лучник, урук-хай. Тупое: гоблин-надсмотрщик, наездник на варге, тролль-камне- метатель. репиться там. Следующим заданием будет уничтожение группы троллей, их дорога идет между вашей на- чальной базой и бывшей базой ор- башней и волшебными шарами придется повозиться. Тут могут по- мочь гномы-топорометатели. Дело в том, что они могут поражать сразу щих их полуросликов лучше отпра- вить защищать западное дерево, так как оно попроще в обороне. А вот на защиту восточного дерева надо отрядить большую армию. Миссия 8. Helm’s Deep Пока полурослики крадутся с кольцом к Ородруину, Леголас, Гим- ли и Арагорн защищают Хельмову Падь, к которой подступает все войско Саурона... Итак, герои не должны умереть. Поэтому не забывайте про способ- ность Арагорна лечить своих. Пер- вое, что вам нужно сделать — 3 ми- нуты удерживать водосток. Это нес- ложно. Просто выведите всех луч- ников над водостоком, а пехотин- цами обороняйте дальний конец стены (с потерями тут можно не считаться). Следующим заданием будет уничтожить 80 орков за 3 ми- нуты. Это тоже несложно. Гимли так лихо стучит по земле своим моло- том, что остается только добивать оцепеневших орков. Следующим заданием будет удерживать 10 минут крепость от входа туда орков. При этом нельзя допустить гибели Теодена, кото- рый совсем не желает вам подчи- няться. Лучников на стену — пусть обстреливают тех, кто возится с та- раном, остальными — перекрыть малый проход и не пускать через него. Ну, и следить за королем. Хо- тя проще вывести войска, уничто- жить таран и далее только отстре- ливать бойцов противников. Тем более, что к тому времени вы, ско- рее всего, сможете вызвать энта, который и уничтожит таран при небольшой поддержке героев. Ну, а после окончания времени начи- нается атака кавалерии. Присое- диняйте к ней накопившиеся ре- зервы и бейте орков. А скоро и Гэндальф с кавалерией появится. Да и энты подойдут. Так что унич- тожайте всех орков — и вы побе- дили. Миссия 9. Minas Morgul В башне Минас Моргула уже много лет правит предводитель ков. Кладбища будут считаться сво- бодными, как только вы уничтожи- те военные столбы на них. А вот с две цели, усиленно повреждают строения и могут их поджигать. Эльфийские лучники тут вам не по- могут — уж очень много на карте духов. Последняя часть миссии начи- нается с разрушения столбов в сто- роне от башни (так противник не сможет их использовать), а потом начнется разрушение таких же столбов около самой башни. После окончательного их уничтожения миссия закончится вашей победой. Миссия 10. The liberation of Upbourn Возвращаясь домой, Эркенб- ранд обнаружил, что город Апборн захвачен орками, бесчинствующи- ми среди развалин. Гордый воин не стерпел этого и повел свои войс- ка освобождать от орков родные места... Начинать все же надо не с очистки оскверненных могил от назгулов, на- деляя своих помощников силой. И Ара- горн счита- ет, что смо- жет вернуть величие Ми- нас Итилю, освободив башню от приспешников Саурона. Миссия очень тяжела. Вам постоян- но будут ме- шать две чет- верки назгу- лов. Для нача- ла нужно быстро рас- чистить базу орков, пока они не разво- ровали все ре- сурсы на сво- ей базе, и зак- ОРКИ Имя Жизнь Броня Атака Стоимость Балрог (Balrog) 2200 7 65 OF —00 —7H Голлум (Gollum) 350 1 15 150 F — 100 0 — 0 H Салем (Saleme) 445 2 20 OF —00 —3 H Предводитель назгулов (Lord of the Nazgul) 450 3 20 OF —00 —3H Гришнак (Grishnakh) 470 3 20 OF —00 —3 H Саруман (Saruman) 435 3 20 OF —00 —4H Гоблин-рабочий (Goblin Worker) 60 0 2 35 F —0 0 — 1 P Орк-рубака (Orc Slasher) 180 0 10 65 F — 00 — 2P Наездник на варге (Warg Rider) 205 0 10 65 F — 35 0 — 3 P Гоблин-Надсмотрщик (Goblin Slavemaster) 300 1 3 OF — 95 0 —OP Тролль-камнеметатель (Troll Stonehurler) 250 0 15 150 F — 150 0 — 4 P Гоблин-копейщик (Goblin Spearman) 85 1 7 35 F —0 0 — 1 P Орк-лучник (Orc Bowman) 125 0 8 50 F— 10 0 — 2P Гигантский паук (Giant Spider) 210 1 6 75 F — 70 0 — 3 P Дух (Wraith) 140 2 7 60 F — 50 0 — 2 P Харадримский убийца (Haradrim Slayer) 250 1 14 85 F — 60 0 — 3 P Тролль с костяным топором (Troll Bonecleaver) 640 2 19 200 F— 175 0 — 5 P Черный наездник (Black Rider) 450 1 18 OF —00 —IP Урук-хай (Uruk-Hai) 250 1 14 80 F — 65 0 — 3 P
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 орков, а со строительства базы. Уж больно этих орков много и они постоянно лезут рушить наш бое- вой лагерь. Поэтому сначала за- щитите рабочих и строения, пост- ройте армию побольше и только потом отправляйтесь в гости к вра- гу. Ничего необычного в заданиях нет. Просто зачищайте указанные на карте точки — и вы победите. Будет очень правильным все битвы начинать с ослепляющей вспышки от Гэндальфа. Это вполне серьез- ная фора. Миссия 11. The Pass of Cirith Gungor Близится последний бой с вра- гом. Собраны все силы с обеих сто- рон. .. Битва, в которой используются все возможности на максимуме. Сразу же, не медля, начинайте отстраивать базу. В какой-то мо- мент появится балрог и тогда уже поздно будет вяло заниматься стро- ительством. Хватайте ваше воин- ство в охапку и ведите его сносить 3 базы орков (с попутным захватом на них источников силы). Только когда вы захватите все 3 базы, мож- но будет что-то сделать с бал рогом. Чтобы он не разгромил вашу базу, призывайте энта (очков судьбы должно уже хватать), а потом доби- вайте балрога всеми оставшимися силами. После этого останется до- делать усовершенствования, зано- во создать армию и уничтожить последнюю базу противника. Но это будет уже несложно... ОРКИ Цель Саурона — завладеть кольцом и подчинить себе все Сре- диземье. Впервые он может осуще- ствить свои намерения. С вашей по- мощью, разумеется. Миссия 1. The Mouths of Entwash У орков вполне хватает войск. А вот снабжать эти войска неко- му — работники гибнут от непо- сильного труда. Да и солдаты не прочь перекусить одним из рабо- тяг. Гриш на к, правая рука Сарума- на, направляет свои войска для добычи новых рабов на просторах Рохана. Первая миссия — как водится, трени- ровочная. Строим ла- герь, плодим войска и проводим 5 работ- ников через лаби- ринт к указанной точке. Свернуть у вас все равно никуда не получится. В одном из поворотов можно найти источник си- лы, повышающий од- ну из характеристик орков. Миссия 2. The Beacons о! Сояйог Гришнака перех- ватывает для своих целей предводитель назгулов. И теперь предстоит хитрая комбинация по разрушению путей снабжения гондорцев. Задача Гришнака — разрушить деревню, снабжающую людей припасами. Но все не так просто — с ее уничтожением загораются 5 гондорских маяков, сообщаю- щих войскам Гондора о том, что на них напали. Поэтому не стоит по- роть горячку и сначала надо пост- роить базу, развить все техноло- гии, создать армию. Сразу после разрушения деревни противника на ее территории должна быть ЗДАНИЯ ЛЮДЕЙ Имя Жизнь Броня Атака Стоимость Цитадель (Stronghold) 750 (1750) 4(6) 0 250 F — 250 0 Мельница (Mill) 570 3 0 0 F - 50 0 Литейная (Foundry) 750 3 0 0 F — 80 0 Наблюдательная башня (Watch Tower) 400 1 14 105 F — 105 0 Башня с баллистой (Ballista Tower) 500 2 14+35 105 F — 105 0 Лагерь (Camp) 400 1 0 0 F — 80 0 Военный лагерь (War Camp) 500 2 0 0F —55 0 Зал гномов (Dwarf Hall) 750 2 0 80 F — 100 0 Казармы (Barracks) 700 1 0 60 F— 105 0 Лагерь бродяг (Ranger's Post) 675 1 0 95 F— 100 0 Святилище эльфов (Elven Sanctuary) 650 2 0 135 F — 135 0 Природный приют (Nature Haven) 680 1 0 130 F — 135 0 Кузница (Forge) 590 1 0 75 F — 100 0 Пустынный аванпост (Wilderness Outpost) 600 1 0 85 F — 110 0 Дом знаний (House of Lore) 625 1 0 95 F — 100 0 создана ваша база, которая тут же должна укрепляться (она не долж- на быть разрушена), а войска отп- равятся на уничтожение маяков. Если вы успеете с маяками, то войска гондорцев придут порознь и позже. Иначе вы получите врага быстро и всей кучей. После же уничтожения последних "отрядов быстрого реагирования" миссия закончится. Миссия 3. Clearing the Way Лорды тьмы решили вернуть себе давно утраченный Дол Гулдур. И предводитель назгулов отправ- лен осуществлять это нелегкое задание. Еще одна не очень сложная миссия. Для начала надо разгро- мить лагерь эльфов к северу от точ- ки старта. Это несложно. Сразу пос- ле окончания битвы вы получите нескольких работников и надсмо- трщиков. Их задача — построить лагерь и создать пополнение для вашей армии в лице кучи наездни- ков на варгах. Берем всю создан- ную толпу и устраиваем штурм дальней точки на карте. Миссия 4. Darkness Returns Предводитель назгулов продол- жает готовить Дол Гулдур к возв- ращению тьмы. Следующим действием является уничтожение 5 древних храмов, с помощью кото- рых эльфы охраняют подступы к башне. Миссия будет проходить очень тяжело, пока вы не захватите хотя бы пару храмов. Это сложно хотя бы потому, что эльфы получают от храмов просто невероятное усиле- ние и способны убить духа одним выстрелом. Так что создавайте своих черных всадников, так как остальные против эльфийских луч- ников не бойцы. Как только вы захватите пару храмов, то сильно ослабите противника (а сами нем- ножко усилитесь). Тогда и остав- шиеся храмы будет проще взять. Захват всех пяти храмов ознамену- ет победу тьмы. Миссия 5. Sweep nf the Trollshaws Темный властелин продолжает собирать войско для захвата Сре- диземья. На сей раз ему пригляну- лись тролли. Только вот тролли что-то не очень желают присоеди- няться. Придется их убеждать си- лой. .. У троллей аж три базы. Глав- ное — сохранить хотя бы по од- ному троллю каждого вида. Хотя подход с быстрым разрушением домика с полным невниманием к самим троллям вполне себя оп- равдывает. В плане этого подхо- да видную роль могут сыграть ор- ки-лучники в силу их способнос- ти поджигать вражеские строе- ния. Тролли, потерявшие свой до- мик, с горя присоединяются к Темному властелину. После при- соединения всех троллей вы смо- жете строить их, что вполне сво- евременно — в лес нагрянут нежданные толпы людей и эль- фов. Так что производим троллей и уничтожаем нежданного про- тивника. Если слишком долго по- корять троллей, то люди и эльфы не дождутся этого важного мо- мента вашей карьеры и придут в гости до времени. Так что время не тянуть! 97
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Миссия 6. Saruman's Uruchai Саруман задумал заняться гене- тикой и вывести орков, не боящих- ся света. Это и будут урук-хаи, си- ла его армии... Миссия нудная и громоздкая, но выполнять-то все равно при- дется. Сначала строим базу и очи- щаем лес от населения при помо- щи харадримских убийц. Наибо- лее опасны для них скитальцы. После расчистки леса вы получите возможность построить боевой пост на месте, где покоится боль- шое количество павших. Тогда на этом месте появятся души погиб- ших воинов. Этих духов в компа- нии с орками-рубаками надо пе- реправить к месту проведения ге- нетических манипуляций. Там они перейдут в разряд коконов, из ко- торых вылупятся урук-хаи.________ ЭТО ВАЖНО: Урук-хаев можно производить сразу, но делать этого не стоит, так как тогда нач- нутся сбои сценария и остальные могут и не появиться. А все 6 первых урук-хаев — это 5 очков судьбы... Сразу после появления у вас урук-хаев вы получите задание ис- пытать их на базах противника. Что ж, это вполне достойное противос- тояние. Не забывайте только при- бавлять к своим стрелкам духов. Иначе их расстреляют вражеские невидимки. Миссия 7. Ihe Pass of Cirith llngol Башня Kupum Унгола долго пе- рекрывала проход в земли людей. Настало ей время сменить вла- дельца. .. Дожидаемся противника, уничтожаем первую волну, после чего делаем рывок к мосту и зак- репляемся перед ним. После этого противник может наступать толь- ко через мост, и мы можем конт- ролировать его наступление. Кро- ме того, этим рейдом открывается доступ к еще одному источнику ресурсов._______________________ ЭТО ИНТЕРЕСНО: На этой карте большое количество паучьих ко- конов. Если их не трогать, то они будут работать как радары (надо толь- ко сначала их най- ти). Если трогать — пополните армию пауками. После отстройки базы можно занять- ся и Шелоб. Для этого посылаем бойца, которого не жалко, вперед. Он должен уничтожить плененного Шелоб скитальца. Естест- венно, после этого жить ему придется недолго. Зато Ше- лоб, расправившись с обидчиком, отпра- вится безобразни- чать на базы про- тивника. После этого останется только создать приличную армию, уничто- жить армию людей и захватить фонтан около базы эльфов. Вот и еще одна святыня перешла в руки тьмы. Миссия 8. A Hidden Plan Город Апборн сильно мешает Темному властелину. В помощь неу- дачливым оркам была направлена ЗДАНИЯ ОРКОВ Имя Жизнь Броня Атака Стоимость Крепость (Fortress) 700 (1400) 3(5) 0 75 F — 90 0 Боевой столб (War Post) 500 0 0 0F —65 0 Бойня (Slaughterhouse) 530 2 0 0 F — 50 0 Плавильня (The Smelter) 725 3 0 0 F — 80 0 Башня (Tower) 350 1 14 100 F — 100 0 Логово зверей (Beast Lair) 675 2 0 95 F — 100 0 Племенная яма (Breeding Pit) 550 1 0 90 F — 100 0 Логово троллей (Troll Den) 950 1 0 125 F— 135 0 Холм орков (Orc Mound) 675 1 0 55 F — 110 0 Логово гоблинов (Goblin Howel) 700 3 0 225 F — 225 0 Черный склеп (Black Vault) 575 1 0 85 F — 75 0 Темный арсенал (Dark Arsenal) 575 1 0 70 F — 105 0 Пещера теней (Shadow Lair) 725 1 0 110 F — 105 0 группа воинов Харадрима во главе с Салем. Миссия предлагает уничтожить вождя людей харадримскими убий- цами, но дело в том, что предводи- тель окружен огромным количест- вом скитальцев и убегает в город при первом же обнаруженном про- тивнике. Поэтому ничего нового придумать здесь не получится — строим много-много войск и унич- тожаем противника грубой силой. Сначала деревню противника, за- тем и город. Все, как обычно. Миссия 9. The Mergui Road Саурон ведет наступление на Минас Итиль. Его войска отрезали часть отступающих сил людей. Важно добить их раньше, чтобы ослабить обороняющихся людей. Некоторое время надо строить силы на базе, после чего сделать решительный рывок вперед по до- роге. Важно не тянуть время, так как на гору сверху будут приходить лучники и нагло обстреливать ваш лагерь. Ваши штурмовики упрутся в баррикаду противника, за которой будет идти большая битва. Если по- мочь участвующим в битве оркам, то они присоединятся к вам. Заод- но перекроете путь стрелкам, жела- ющим обстреливать вашу базу. После уничтожения вражеской группировки стоит продвигаться вперед не дальше, чем до развилки. Иначе расположившиеся дальше войска противника очень легко уничтожат ваши еще не очень силь- ные войска. Если пойти от развилки на се- вер, то вы найдете удобное место для обстрела вражеского лагеря. Примостите на нем лучников или урук-хаев и оставьте их уничтожать вражеские здания и работников. Основные же силы противника крайне сложно уничтожить в пря- мом столкновении. Поэтому наибо- лее выгодна здесь тактика с исполь- зованием Голлума. Дело в том, что он видит скитальцев чуть раньше, чем они его. Заметив очередную цель, Голлум метит ее. После того, как будет помечено несколько це- лей, тролли-камнеметатели могут стрелять "по радару". Часть войск противника нервно отреагирует на прилетающие из ниоткуда булыжни- ки и рванется мстить. А разделить противника — это то, чего вам и не хватало. Уничтожаем этих и перехо- дим к следующей партии. Когда пос- читаете, что уничтожили достаточно противников, атакуйте их базу. В На дальнем плане — Голлум. А вражеская армия помечена и сейчас будет подвергнута обстрелу. этой атаке вам поможет подкрепле- ние во главе с Гришнаком. Миссия 10. The Sacking of Minas Ithil Последний форпост людей, башня Минас Итиль должна перей- ти в руки Саурона. Два года успеш- ной обороны подошли к концу — силы Темного властелина слишком сильны... Зеркальная миссия по отноше- нию к 9 миссии за людей. Строим лагерь, уничтожаем вражеские ла- геря. Под конец надо поставить бо- евые столбы рядом с башней (мес- та для столбов помечены флагами). Никаких хитростей тут нет, просто скучное накопление сил и уничто- жение противника тупой силой. После постановки всех столбов по- дойдите предводителем назгулов к башне. Вот так над Средиземьем нависает Тьма... ЯКИ
IVnkTUMmMA По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму -1 С»; 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 281-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru Приключение в живом мир< с элементами стратегии Захватывающие квесты и планетарные ЗР-битвы робот ФИРМА Продолжение легендарной саги “КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ” ©2003 ЗАО «1С» © 2003 Elemental Games Армия протоплазменных машин терроризирует галактику. Межзвездная Коалиция собирает армию рейнджеров!
Сфера В 2000 году на одном из компьютеров в офисе компании "Никита" были обнаружены файлы... Из истории Сферы "Сфера". Первая российская ролевая онлайновая игра. Мы все ее с нетерпением ждали, но, если честно, было страшновато. Народ шептался и пожимал плечами, пристально вглядываясь в скрин- шоты. После оптимистических предположений озвучивались мрачные сомнения: "Справится ли "Никита" после мобильных sms-игр с настоящим компьютерным онлай- ном? Не получится ли у них, как у тех, у кого не получилось?". Выдыхайте — "Сфера" живет и чувствует себя хорошо. Красивая даже по нынешним MMORPG-мер- кам графика, доступная и заточен- ная под здоровый манчкинизм ро- левая система, упор на войны кла- нов, агрессивно низкая цена и... русский язык (не будем кривить душой, этого в западных играх большинству очень сильно не хва- тало). Старт проекта не обошелся без "граблей". Баланс правится и по- ныне. Но она заработала! "Сфера" уже плотно населена, и жизнь в ней кипит: заключаются перемирия и начинаются войны, кланы соревну- ются и отбивают друг у друга зам- ки. Некоторый недостаток внутрен- него содержания (не военного, а чисто ролевого) компенсируют са- ми игроки. Притом очень успешно — чего стоят хотя бы импровизиро- ванные гладиаторские бои при большом стечении народа. Придраться, конечно, есть к че- му. Раздражают десять вариантов внешности персонажа. По совре- менным меркам это почти что ниче- го — натуральная атака клонов. В новой броне покрасоваться невоз- можно — на модели одежда не отображается. Оружие, раз уж оно висит за спиной, можно было бы сделать красивее. Неизбежные при старте каждого MMORPG-проекта правки баланса вызывают бурное возмущение у представителей "оса- живаемых" направлений развития. Но при всем этом "Сфера" очень демократична. Выплачивать месяч- ную абонентскую плату можно, по- купая дистрибутивы с месячным пин-кодом (не нужно мудрить с кредитными картами и вводить карточки оплаты). Игра не гнушает- ся модемами. Можно сказать од- нозначно: обладатели модемных и высокоскоростных соединений в игре находятся в равных условиях. Даже на модемном соединении в условиях средней загруженности сервера эхо по времени не превы- шает двухсот миллисекунд. А на диске со "Сферой" вы най- дете подробное руководство, пос- вященное основным принципам иг- ры. Обязательно прочтите его — оно серьезно облегчит вам жизнь в игре, и это руководство его ни в ко- ем случае не заменяет. ЖАНР: MMBRPG СОЗДАТЕЛИ: 1С, Xikita I» НА ЧТО ПОХОЖЕ: Амгс1н| Bnline' Diabln 11 СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: PIII-80BMHZ, 128М8, 32 MB Video, 28k modem IPIII ICBz, 25SMB, 64 MB Video, 56k H8dem| КОЛИЧЕСТВО CO: одни САЙТ ИГРЫ: spbere.gandex.ru ПРЕДЫСТОРИЯ Восемьсот лет назад в средневеко- вой Франции простой монах Батист нашел таинственный индийский манускрипт "Локашастра" повест- вующий о том, как с помощью мантр-заклинаний создавать па- раллельные миры. Любознатель- ный монах решил создать такой мир и скрыться в нем от ужасной средневековой чумы. Выучив все правила (нужно проговаривать специальные мантры несколько дней), он принялся за дело, запер- шись в своей келье. Но другие мо- нахи услышали странные речи, об- винили Батиста в колдовстве и пре- дали инквизиции. Прерывать рабо- ту было нельзя, монах продолжал читать мантры и в темнице. Уже на костре Батист закончил создание мира, но из-за стресса и пережива- ний вместо мира добра (Сукхалока) он создал мир тревог и зла (Дукха- лока). Монах спасся, перенесшись в свой мир, но нестабильный канал начал "плясать" над Европой, как смерч, и засосал вместе с ним тыся- чи человек, домашних животных и предметов обихода. Выход в наш мир оказался на дне океана, и дорога назад была от- резана. Когда прошел первый шок, жизнь на континенте иллюзорного мира понемногу начала налажи- ваться. Люди отстроили города, назвали свой мир Сферой и научи- лись пользоваться магией. Лишь потом мир стал проявлять свои тем- ные свойства. Неизвестно откуда появились мутанты, магические чу- довища, драконы и прочие ужасные твари. Многие маги, увлекшись кол- довством, потеряли человеческий облик. Защищаясь, люди несколько раз силой магии поднимали участ- ки суши в небо; каждый раз это по- могало лишь на время, задерживая орды монстров. В результате получилась свое- образная "лестница" из восьми континентов. Выше всех был ма- ленький остров Леон, на котором находился королевский дворец. Ниже всех — Харон, мрачное оби- талище сил зла. Самым крупным был второй снизу материк Гипери- он — это был "огрызок", который остался от главного континента после "монтажных работ". 100
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 Видя такое дело, монах Батист с горя впал в спячку. Он предвидел, что вскоре созданный им мир Сфе- ры разрушится, принеся бедствия не только его жителям, но и обита- телям Земли. Был шанс предотвра- тить катастрофу, если распустить таинственные ключевые точки ми- ра — "узлы". Но самостоятельно он не мог этого сделать. Пробки пере- горали. Шел 2000 год. Сфера должна была окончательно разрушиться через четырнадцать земных лет. Срочно нужна была помощь извне, но до Земли было не достучаться. И продравший глаза спросонья монах нашел выход в наших компьютер- ных технологиях. Перемещая своей колдовской силой электроны, он изменил данные в компьютерах компании "Никита". Обнаружив на компьютерах странную активность и новые фай- лы, сотрудники начали было гре- шить на хакеров и вирусы, но потом увидели картинки со средневеко- выми пейзажами и отчаянно жести- кулирующим бородатым субъектом. Так началась разработка игры "Сфера". Теперь игра дает вам возмож- ность через компьютеры оказаться в мире "Сферы", используя иллю- ** Зеленый дракон — опасный противник. При случае он швыряется огнем. зорные астральные тела. Возмож- но, со временем один из землян поймет тайну "узлов" Сферы и спа- сет оба наших мира. В душе Батиста зародилась на- дежда. МИР "СФЕРЫ” Каждый из нас, возможно, держит в руках недостающий кусочек головоломки, которую еще никому не удавалось сложить с тех пор, как человек высадился на Гиперионе. Дэн Симмонс, "Гиперион" Пока что для освоения доступен крупнейший материк Сферы — Ги- перион, размером в 75 квадратных километров. К нему примыкает ма- ленький, но очень серьезный ост- ровок Тантал. На Гиперионе вы най- дете четыре города, девятнадцать замков и несчетные возможности для игры и развития. В городах можно общаться с игроками, торго- вать и сколачивать банды, посещать таверны и закупаться у продавцов- NPC. А за городом вас ждут темные леса, поля, таинственные развали- ны, кладбища, шахты, подземелья и тысячи голодных монстров. Исследовать тайны материка можно в одиночку или в группе. Можно создать свой клан или всту- пить в существующий, чтобы участ- вовать в разделе территорий, зах- вате замков и даже в политической борьбе. Разработчики постоянно совершенствуют и вносят свои (иногда для кого-то неприятные) изменения в баланс игры, и моло- дой мир меняется на глазах. ЭТО ИНТЕРЕСНО: На сайте sphere- map.narod.ru обитают энтузиас- ты-геодезисты "Сферы". Они вык- ладывают карты Гипериона, ста- раясь нанести на них максималь- но полную информацию о конти- ненте. РОЛЕВАЯ СИСТЕМА Понять ролевую систему "Сфе- ры" несложно. Классов как таковых в игре нет — просто у каждого человека есть два возможных пути развития — в сторону мага (степень) или в сто- рону воина (титул). Свой титул и степень есть у каждого человека, потому-то и обозначается здесь уровень двумя цифрами: 5/1 — это чистый воин, 1/8 — чистый маг, 10/10 — мультикласс, 6/10 — мультикласс с уклоном в магию и так далее. Максимальный уровень — 60. Пока что уровнями 60/60 щеголяют только сотрудники "Ни- киты", а игроков этого уровня в "Сфере" еще нет. Да и появятся они, надо полагать, очень нескоро. Соответствующий уровень набира- ется при наборе опыта, получаемо- го от убийства монстров с по- мощью оружия или магии. Количе- ство необходимого для набора следующего уровня опыта, как и ПРИЯТНАЯ БЕСЕДА. ПРИЯТНЫЙ РАЗГОВОР Общение — главная составля- ющая часть любой MMORPG. Мож- но в "Сфере" играть одному, тихо бродить по подземельям и прока- чиваться в гордом одиночестве. Но так вы просто обкрадете себя. Не нужно жить бирюком. Огляни- тесь — вокруг вас живые люди! И лица, лица! Не те угрюмые физио- номии в метро, а простые рожи персонажей. За каждым из них стоит игрок — он играет, отдыха- ет, вживается в мир. Если вам пришлось туго, не стесняйтесь тихо попросить о по- мощи (без флуда, без криков на весь сервер). Высокоуровневому персонажу несложно подлечить новичка, подсказать ему направ- ление на подземелье, наложить пару защитных заклятий. Активнее общайтесь. Если что-то непонятно, почитайте руководство с компакт- диска игры. Если все еще непонят- но — почитайте это руководство. Потом можно спрашивать и у окру- жающих. Будьте корректны, не на- доедайте — и вам, скорее всего, помогут, ведь каждый "папа" под 30/30 в свое время начинал, как и полагается, растет в геометричес- кой прогрессии. От уровня зависит только здо- ровье и прана. Титул (воинский уровень) дает прибавку к здо- ровью, а степень (магический уро- вень) прибавляет прану — мест- ный аналог магической энергии маны. Кроме этого, каждая при- бавка в соответствующем уровне дает четыре очка воина или мага. Очки эти можно распределить по умениям. Умений немного — всего во- семь. Влияют они только и исклю- чительно на возможности исполь- зования оружия, порошков, мантр, брони. Воинские умения — тут все просто и ясно. ► Сила влияет на возможности использования тяжелого дробяще- го оружия и отчасти — сабель-ме- чей. ► Ловкость отвечает, главным образом, за использование тех же мечей. > Меткость позволит брать в руки арбалеты. > Выносливость отвечает за возможность таскать на себе тяже- лую броню. Магические умения. Тут все немного запутано (одни и те же эф- фекты могут принадлежать разным школам), но суть одна. > Земля отвечает за защитную магию (магия — это и "расходные" порошки, и заклинания-мантры). ► Вода — это лечебная магия и яды. ► Воздух. К этой стихии при- надлежат не особенно сильные, но самые дальнобойные заклинания. вы. Поднявшись на несколько уровней, вы сами сможете помо- гать другим. Не забывайте, что вы не един- ственный новичок в игре. Скучно одному мочить чудовищ — приг- лашайте в компанию, собирайте мелкие стайки. Помните, что вы — банда. Вместе вы сможете одо- леть при случае и зачарованное деревце. Убегать от разъяренных мамонтов тоже веселее в компа- нии. Подбирайте людей, прибли- зительно равных себе по уровню. Более "старшим" товарищам вы можете стать обузой в пути, поэ- тому, если вас с собой не берут, не обижайтесь и ищите себе парт- неров "по размеру". Собираясь в конкретное место, объявляйте о • наборе партии как можно точнее: "Собираю команду в горы бить скорпионов — уровни от 2 до 5". Для объявлений о сборе команды подходит и общесерверный чат (коричневый). Потом все равно лучше перейти на обычный (зеле- ный), чтобы не раздражать других чрезмерным количеством сооб- I щений. > Огонь — это самые мощные атакующие заклинания. Если у вас не хватает умения для использования какого-нибудь предмета, и не осталось свободных очков для распределения, можно наложить на себя заклинание уве- личения умения (это помогает на время действия чар) или надеть "усиливающий" предмет (обычно — магические кольца). ЭТО ВАЖНО: Не поленитесь, рас- кидайте самые важные заклина- ния, ключевые мантры и оружие по горячим клавишам (их можно запрограммировать до двадцати). В те минуты, когда счет идет на секунды, это вам очень сильно пригодится. ЗАМКИ ГИПЕРИОНА Где хочу, там и хожу! Последние слова приключение На материке Гиперион находит- ся порядка двух десятков замков. Они дают наглядное представление о сферах влияния различных кла- нов. Мимо нейтральных замков можно спокойно ходить, а на охра- няющих стены замка высокоуров- невых монстров можно охотиться. Возможность вволю "покачаться" недалеко от города (а многие замки находятся в каком-то километре от городских стен) многого стоит. Все меняется, когда замок зах- ватывает какой-либо клан. Чтобы захватить замок, надо вынести всех охраняющих его чудищ (помните, что они время от времени возрож- даются снова), разбить прочные ворота (для этого существуют спе- циальные мантры), пробежать по коридорам замка к магической 101
► РУКОВОДСТВ А И П Р О ХОЖДЕНИЯ скрижали замка и сделать "тачда- ун" — коснуться скрижали. Только тогда замок переходит клану. Обычно захватом замков зани- маются высокоуровневые персона- жи, уровня примерно с пятнадцато- го. Очень важно, чтобы при касании скрижали в замке не было охраня- ющих монстров. Важна синхрон- ность — если бить монстров бес- системно, одни будут погибать, дру- гие — рождаться. Это никуда не го- дится, поэтому роли каждого воина тщательно распределяются. Одни по команде выносят монстров на стенах замка, другие занимаются внутренним двором, третьи стере- гут скрижаль. Четвертые лечат и тех, и других. Пятые подбадривают. Шестые просто глазеют. Вариантов много... Отбить замок у захватившего его клана значительно сложнее, ведь к охраняющим монстрам (те- перь они служат клану и нападают только на чужаков) прибавляются живые защитники замка. Если на- чать отстрел монстров-стражей, скрижаль замка пошлет клич по клановому чату: "Замок имярек атакован!". Члены клана при этом могут телепортироваться в замок с помощью специальных жетонов или просто прибежать на шум. Иногда выясняется, что это просто одинокий новичок бьет из арбале- та монстра-охранника, еще не по- дозревая, что за убийство монстров из кланового замка он уже не получит опыта. А порой у ворот замка обнаруживается целая штурмовая группа враждебного клана. Защитники замка имеют большое преимущество. Во-пер- вых, они могут воспользоваться усиливающими заклинаниями, лю- безно предоставленным замком. Во-вторых, они могут использовать уникальное вооружение, которое бесследно растворяется, попав в руки к чужаку. В-третьих, их прос- то защищают стены замка! Чтобы сорвать штурм, иногда бывает дос- таточно просто бегать по стенам и лечить "своих" магических нифо- нов, а уж эти хвостатые "юберзоль- датен" справятся сами. Если же в километре от замка (в его "зоне влияния") окажется но- вичок, то он увидит табличку с над- писью: "Вы вошли на территорию замка, принадлежащего клану тако- му-то. Пошлина за проход по тер- ритории — столько-то. Заплатите или удалитесь". Обычно пошлина составляет от десяти до тридцати монет с носа — при этом довольно долго можно будет свободно бегать в "зоне влияния", и денег просить не будут. Главное — не подходить близко к стенам: съедят чудища-ох- ранники. А что будет, если вы откажетесь заплатить? Если вы тут же уйдете с территории, ничего не произой- дет. Но, если вы не уйдете, то на вас будет наложено заклятье "Гнев скрижали", отнимающее здоровье. Мамонт был огромным и настырным существом. Поэтому его били только всем кланом. Это неприятно, особенно для пер- сонажей высоких уровней (здо- ровье отнимается в процентах от вашего). При этом скрижаль уведомит членов клана по внутреннему чату о том, что "такой-то не заплатил пош- лину". Сначала на вас, скорее всего, просто не обратят внимания (может быть, у вас не было с собой денег, или вы просто не успели вовремя покинуть территорию). Но, если вы станете злостным неплательщиком, то, как говорил Великий Комбина- тор: "Далее ваши рыжие кудри при- мелькаются, и вас просто начнут бить". Собранные средства стекается в казну замка. Там ее распределяют сеньоры или сенешали клана — они же обладают доступом к уни- кальным предметам в замковых сокровищницах. Встречаются во дворах замков и торговцы — они всегда готовы продать вам парочку предметов, которые найти у обыч- ных торговцев невозможно. ЗТО ВАЖНО: Если администратор "Сферы" объявляет, что сервер будет перезагружен, выйдите из игры заранее. В противном слу- чае ваш персонаж может вовремя не сохраниться — при загрузке более "старого" персонажа вы потеряете драгоценный опыт и время игры. PVP И КАРМА А что значит красный ник? Последние слова приключенца Несмотря на то, что "Сфера" специально создана и заточена под PvP (Player vs Player — сражения между игроками), отыгрывать бес- пощадного убийцу в игре непросто, так как тут вступает в дело система кармы. У каждого нового персона- жа в игре карма нейтральная. Опре- делить карму можно по цвету его имени ("ника"). Нейтральная карма дает зеленый цвет. При выполнении квестов, нак- ладывании на других игроков "хо- роших" заклинаний, убийстве монстров карма медленно, но вер- но повышается. Она может стать хорошей или благой (голубая или синяя строчка имени). Награда за хорошее поведение — возрожде- ние после игровой смерти прямо на площади города и очень не- большие потери предметов, денег и опыта (не забудьте, что все "пос- мертные" потери начинаются толь- ко после достижения игроком шес- того уровня). Если вы станете убивать игро- ков с хорошей или нейтральной кармой, то возрождаться вы стане- те в диких местах, вдали от города. Желтая строчка — это плохая кар- ма, красный — очень плохая. Паладины добра и света могут улучшить свою карму, нападая на "желтых" и "красных" персона- жей. Если попробовать напасть на человека (каким бы злым он не был) прямо в городе, то гнев неви- димой стражи тут же сведет ваше собственное здоровье на нет. ЗТО ГРУСТНО: Вероятность поте- ри денег и предметов выше у лю- дей с плохой кармой. У хороших пропадает меньше, но и они не за- щищены от потерь — может про- пасть даже оружие. КВЕСТЫ Квесты в "Сфере" — для нович- ков неплохой способ заработать немного денег и опыта. Более опытные игроки с помощью квестов могут поправить свою карму. Раз- дают квесты специализированные NPC. Обычно можно выбрать спо- соб награды за выполнение квеста — деньги, титул (опыт за воина), степень (опыт за мага) или прибав- ку к карме. Фактически, смысл име- ет только последний вариант, так как в процессе выполнения квеста вы получаете столько опыта и тро- феев, что по сравнению с ними наг- рада кажется просто мизерной. Ес- ли вы ищете квест "на карму", то найдите сгорбленного старца за го- родом — их раздает он. Квесты бывают городские (их выполняют в городских подземель- ях, и предназначены они для но- вичков) и гиперионские (вас могут послать далеко за город). Также можно выбрать количество человек на квест от одного до четырех. Вы можете выполнять задание "хо- ром", но никто не мешает вам прой- ти задание за четырех в одиночку. Городские квесты намного легче — в подземельях города вы найде- те чудовищ от первого уровня (квест на одного человека) до чет- вертого (если взять квест на четы- рех). Монстры по Гипериону серь- езнее — их уровень высчитывается на основе вашего уровня. Если возьмете квест по Гипериону на од- ного, то монстры будут равны вам, если на трех — их уровень будет больше вашего. Не стоит бояться, что вас пошлют на другой конец Ги- периона. Далеко отправляют толь- ко с посылкой в другой город. В ос- тальных случаях (зачистить чудови- ще, убить подземелье или наобо- рот) ваш пошлют максимум на нес- колько километров от города. Гиперионские задания тяжелее городских, но и добычи они дают больше. А "крутость" выпадающих трофеев зависит от уровня монстра. 102
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 СОВЕТЫ ПО ИГРЕ ТЕОРИЯ АЛЬПИНИЗМА МАНЧКИНОВ Гигантский дятел (в природе не встречающийся) может задолбать небольшого слона. Шестаков, "Трактатъ о дятлахъ" "Манчкин" (букв, "жевун") в ролевой терминологии — это лю- битель "крутых"героев, с характер- ным стилем игры. Отыгрышу своей роли манчкин предпочитает накоп- ление опыта и раскачку виртуаль- ного персонажа. "Сфера" словно создана для таких бойцов, и начну я с любимого способа прокачки, ставшего выбором сотен "сферян" — кошачьего альпинизма. Самый главный и самый очевид- ный способ прокачки в "Сфере" — атака монстра с дерева. Алгоритм простой: показываете чудовищу язык, а когда оно заинтересуется вашей персоной, вы быстрой кош- кой забираетесь на ближайшее де- рево. Если монстр не может вас достать, остается лишь бить его сверху. Особенно этот способ про- качки удобен для магов, арбалетчи- ков и обладателей длинных мечей. Раскачанные персонажи ворч- ливо называют "древолазов" дятла- ми, за то, что те долбят, сидя на де- реве. Но в этом нет ничего позор- ного. Практически все игроки "Сферы" в той или иной степени дятлы. Конечно, выглядит сидящий на ветках дерева персонаж несерь- езно и несолидно — зато опыт до- бывает эффективно. У вас могут быть какие угодно принципы отно- сительно "дятлизма", но, когда на вас — простого паренька уровня 2/2 — мчится разъяренный крас- ный скорпион, тут становится не до принципов. Вы мчитесь к ближай- шей ели, слыша за спиной злове- щее пощелкивание, судорожно на- щупываете лечебные порошки в кармане и надеетесь, что вас не до- гонят. Хоп-хол-хоп, и вы удобно устраиваетесь на ветке. Поздрав- ляю, первый шаг сделан. Освоившись на ветках дерева, даже слабый маг может забить по- рошочками небольшого мамонта и огрести за это свой опыт. Пусть она добыта немного нечестным (по от- ношению к мамонту) способом, ко- му до этого дело! Карабкаться на деревья лучше в индивидуальном порядке. Сидеть на одном дереве втроем трудно, и не только из-за тесноты и опаснос- ти ударить мечом или огненным ша- ром товарища. Неловким движени- ем вы можете сбросить своего же товарища прямо в пасть голодному людоеду. Ищите себе отдельное де- рево и карабкайтесь на него. Теперь вы должны понимать, по- чему игроки предпочитают вместо степей бродить по лесам, а еловые леса северной части Гипериона пользуются заслуженной любовью каждого "сферического" манчкина. ПОКА ВЕРСТАЛСЯ НОМЕР: Разработ- чики ввели в игру специальную "противодятловую" защиту — че- рез некоторое время игрок, сидя- щий на дереве, с него падает. Будьте внимательны! ЛУЧШИЙ ВЫБОР АЛЬПИНИСТА Люблю я орешки пощелкать-поесть. За ними не лень мне на дерево лезть! Лазающий Мышонок Залезть можно не на все де- ревья, а только на некоторые. Во-первых, залезанию подда- ются все ели. Желательно выби- рать при этом дерево повыше. Большинство чудищ не смогут вас достать, когда вы окажетесь над первой парой самых нижних ело- вых лап. Доступ летунов к вам зат- руднится, если вы окажетесь на са- мой маковке. Во-вторых, можно забираться на большую часть баобабов (толс- тые бочкообразные деревья с пуч- ками веток по бокам). Но надо пом- нить, что залезть можно не с любой стороны дерева, а с одной-един- ственной. Запомните форму баоба- ба и путем тренировок выясните, с какой. Когда за вами будет гнаться голодный волк, времени пробовать все стороны не будет. Забравшись ради тренировки на десять разных баобабов, вы приобретете необхо- димый навык и отыскивать нужное место будете почти автоматически. Баобаб — низкорослое дерево, против летающих монстров он не спасет. В-третьих, можно забираться на лиственное деревце, разделяюще- еся две части в форме буквы Y. Тут тоже есть несколько тонкостей. Во- первых, против летающих чудищ оно тоже не спасает. Во-вторых, желательно с ходу определить, в какую сторону наклонено дерево, и забираться по стороне с положи- тельным наклоном. В-третьих, на месте разветвления ствола дерева вас легко достанут мамонты, гиган- ты и зачарованные деревья. Сред- ство тут одно — забраться на кон- чик ветки, той, что поменьше. Толь- ко там вы будете в относительной безопасности. Забираться на все остальные виды деревьев, насколько мне из- вестно, невозможно без использо- вания мантр двойного или учетве- ренного прыжка. Впрочем, я могу и ошибаться — дерзайте. Пробуйте забираться на строения, крупные скалы, используйте рельеф мест- ности. Зеленый, рогатый и с косой. Перед вами людоед. ГОВОРЯТ СФЕРЯНЕ: "До чего дово- дит "Сфера"... Пару раз я уже поймал себя на том, что в реаль- ной жизни на улице одобритель- ным взглядом провожаю елки. Деревья во дворе я уже оценил по принципу залезу-не залезу... Да и, прежде чем привычно пнуть кошку в гостях у друзей, подумал о карме..."______________________________ ЧУДО ГОЛОДАНИЯ Пробовали! Не жрут-с! Прапорщик Стоит ли в "Сфере" есть? В лю- бой городской таверне вам пред- ложат яблоки, груши, вяленое мя- со и рыбу. От забитого до отказа параметра сытости есть один, зато хороший, эффект: подкрепив- шись, вы получите в свое распо- ряжение источник регенерации: медленно, но верно ваше повреж- денное здоровье будет расти, по- ка не упрется в максимум. Сы- тость расходуется на бег и на сра- жения. Чем она меньше — тем медленнее прирастает здоровье. Если сытость равна нулю — реге- нерация прекращается. Казалось бы, о чем вопрос? Ко- нечно, есть надо: за каких-нибудь восемьдесят монет можно сытно набить брюхо и потом экономить на 103
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ порошках здоровья. Так-то оно так, но эффектив- ность регенерации резко падает с ростом вашего титула. Просто здо- ровья у вас становится больше, а восстанавливается "сытое" здо- ровье с точно такой же скоростью. Увы, от уровня скорость восстанов- ления здоровья не зависит. Уровню к пятому стоит забыть про еду: единственная мантра восстановле- ния здоровья или пара высокоу- ровневых порошков полностью за- менят вам яблоки, так что не стоит тратить деньги на бесполезную для среднеуровневых персонажей еду. Практически все персонажи выше десятого уровня постоянно бегают голодными, и ничего — не умира- ют. Вернее, умирают, но по другим причинам. А вот схрумкать найденное сре- ди трофеев яблочко вам никто не мешает. ПРИСТАВНЫМ ШАГОМ - МАРШ! Затянулась бурой тиной... Черепахи против наркотиков Надеюсь, вы сразу же перешли в игре на бег? Шаг экономит сытость. Ходить шагом можно, если вы хоти- те меньше тратиться на еду. Но нра- вится ли вам отыгрывать черепаху, когда вокруг вас носятся другие иг- роки? Не экономьте виртуальную сытость, экономьте реальное вре- мя. Переходите на бег и передви- гайтесь по материкам "Сферы" только так. Увы, возможностей придать пер- сонажу ускорение в игре нет — есть лишь мантры замедления и ос- тановки. А жетоны-"билеты" в дру- гие города стоят дорого — от четы- рехсот-шестисот монет и больше. Поэтому стоит подумать о том, как... КАК МЫ КОЧУЕМ После создания персонажа вы окажетесь в одном из четырех го- родов материка Гиперион. Перейти из одного города в другой новичку без подготовки практически невоз- можно. Монстры убьют на первой же трети дороги. Можно, конечно, бегать в радиусе пары километров от одного-единственного города вплоть до уровня пятнадцатого, когда вас начнут бояться даже скорпионы и тропосы. Но что, если вам не нравится планировка горо- да? Если снедает любопытство? Ес- ли ваш друг оказался в другом го- роде? Одним словом, что делать, ес- ли перейти из одного города в дру- гой нужно позарез? Самый очевидный способ — ку- пить жетон перемещения, встать в телепорт и очнуться уже в пункте назначения (если, конечно, не слу- чится авария по пути). Но стоит та- кой жетон до тысячи талеров. Зара- батывать такие деньги на квестах новичку придется долго — целый день придется корячиться так, что перед глазами будут плясать банг- вильские сколопендры, водящие хороводы со скелетами. При этом вполне реально докачаться уровня до третьего. Можно попроситься в спутники к старшему товарищу. Заниматься проводом персонажа 1/1 через ди- кие места — удовольствие то еще, и возьмут вас собой лишь самые тер- пеливые и самоотверженные. Мож- но стимулировать старшего товари- ща деньгами, заработанными в тех же подземельях. Иногда у города будут стихийно собираться группы новичков, жела- ющих стихийно пробиться в другой город. Это ваш шанс. Только помни- те, что ватагу товарищей уровня 5/5 разгонит первый же людоед. Если с вами есть более сильные персонажи (хотя бы 10/10) — шан- сы определенно есть, если не ге- ройствовать, не забегать вперед ос- новной группы и не лезть в драку с забиякой-тропосом. Не надейтесь на главные дороги — монстры с удовольствием селят- ся на обочинах, чтобы лакомиться проходящими путниками-новичка- ми. Есть две хитрости. Во-первых, водоемы. Если идти вдоль берега реки или озера (прямо у воды), то шансы встретиться с монстрами резко падают. Не до нуля, конечно, но все равно падают. Купите карту Гипериона и посмотрите — водое- мов на континенте много, почти всегда можно проложить дорогу так, чтобы часть ее проходила вдоль берега. И вторая хитрость: не обязательно проходить всю дорогу. Достаточно пробиться до ее сере- ** Совет дружины обсуждает перспективы взятия нейтрального замка. Условия полевые. дины. Преодолейте мерцающую стену между серверами разных го- родов, пройдите еще немного по дикой местности — и вы попадете в сферу влияния другого города. Да- же если вас тут же прикончат, воск- реснете вы уже у в нужном месте. Удачных путешествий. И помни- те: наука победит! И СНИТСЯ НАМ ТРАВА, ТРАВА... "Сфера" позволяет гибко наст- раивать графику, чтобы и отвечать современным требованиям, и да- вать возможность играть на слабых компьютерах. Влияют ли графичес- кие настройки на геймплей? Как "подкрутить" игру, чтобы играть было удобнее? Во-первых, обязательно убери- те автотуман и по возможности выкрутите расстояние отображе- ния пейзажа на максимум. Перед- вигаться в близком "тумане" опас- но, из него может прилететь все, что угодно — от разгневанного ма- монта до огненного шара нифона. Поэтому передвиньте ползунок дальности до упора вправо. Если при этом игра тормозит, дает низ- кое FPS (количество кадров в се- кунду можно проверить, нажав F12), упростите настройки графики, уберите тени, снизьте, наконец, разрешение или цветность. Но ав- тотуман не включайте и ползунок оставьте в крайнем правом положе- нии, если не хотите оказаться по- луслепым во враждебном окруже- нии. Что же касается травы, то она красивая — былинки, цветочки, листики... Но в игре она немного мешает. Во-первых, она маскирует низкорослых монстров. Из-за тра- вы вы можете не заметить вовремя опасность и потерять драгоценные секунды. Во-вторых, она маскирует выпавшие из монстров мешки с трофеями, а искать мешки в густой траве скучно. В-третьих, в траве иногда растут красные цветочки. Если несколько цветков окажутся рядом, они могут для вас слиться в красную полосочку и дать "ложную 104
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 2 (27) / 2004 < тревогу" — вы примете цветочки за имя стоящего неподалеку вообра- жаемого монстра. Поверьте, во враждебных лесах, среди разноц- ветных растений еще и не то при- мерещится. Поэтому я траву обыч- но отключаю, жертвуя красотой ра- ди эффективности. На голой зеле- ной земле монстры видны издали и надежно, а именно это нам и надо. ЭХ, ТРУДНО НЫНЧЕ ЗАРАБОТАТЬ! Деньги в "Сфере" нужны посто- янно. Порошочки стоят дорого, сменить броню на более серьезную — целое разорение, сытный обед может влететь в сотню талеров. До- быча денег — это проблема, кото- рую каждый решает по-разному. Давайте посмотрим, как можно об- легчить свое финансовое положе- ние. Самый простой и очевидный способ — это городские квесты. Вы берете квест, зачищаете подзе- мелье, не забывая при наполнении своих мешков выбегать из подзе- мелья и сдавать трофеи из монстров и сундуков торговцам. Это нудный, но исключительно на- дежный способ. За квест первого уровня реально вынести из подзе- мелья трофеев на двести талеров, а за квест четвертого уровня (вы сможете выполнять его примерно на уровне 5/5) реально добыть до пятисот талеров. На это уходит вре- мя, но, несколько раз выполнив квесты, можно купить "основной набор приключенца" — книгу карт, карту Гипериона, одну книгу мантр, крупную торбу и пару мелких ме- шочков. Менее надежна в денеж- ном плане охота на монстров за го- родом — там вас ждет, главным об- разом, опыт. Вы очень быстро выясните, ка- кие вещи ценятся торговцами боль- ше (кольца, оружие, броня, редкие мантры, некоторые виды ингреди- ентов), а за какие дадут всего один- два талера. Не тратьте зря свое вре- мя, собирая заведомо ненужный хабар. Можно очень хорошо сэконо- мить на покупке барахла, если каж- дое найденное кольцо или штаниш- ки примерять на себя. Используя "секонд-хенд" из трофеев, можно неплохо приодеться, тем более, что найденные в трофеях вещи часто бывают намного лучше покупных. Попрошайничать в игре нежела- тельно и некрасиво. Это оправдано только, если вы случайно потеряли средства к существованию (по собственной дурости продали меч за гроши). Когда вы наберете приличный для новичка уровень (не меньше 5/5), можно будет думать о том, чтобы проситься в серьезный клан. В клане вам могут посодействовать деньгами или заклинаниями. Сок- лановцы могут подарить одежду "со своего плеча". Будут ли вам помогать в клане? Это зависит от того, участвуете ли вы ПО НИКУ ВСТРЕЧАЮТ, ПО УРОВНЮ ПРОВОЖАЮТ... Вы купили "Сферу", скачали до- полнения и исправления, активи- ровали бесплатный месяц игры, подключились... И тут вам задают вопрос, один из главных вопросов, который всегда ставил и будет ста- вить в тупик игроков в RPG. Имя персонажа. Выбрать из десяти базовых мо- делей несложно (по секрету скажу, что симпатичных моделей персо- нажей там — раз-два и обчелся). Цвет кожи и волос — тоже пробле- ма небольшая. А как назвать персонажа? Ведь не секрет, что по имени о вас бу- дут судить в первые секунды встречи другие люди. Очень мно- гие игроки в "Сфере" поначалу и не подозревают, что имя можно (и нужно!) писать кириллицей. Пос- мотрите в игре на этих несчаст- ных, они используют язык "куль- хацкеров" — псевдокириллицу (типа CTAPuK_u_MOPE или 4YKA/\oB0). Не делайте так. На- зовитесь по-русски — здесь это более, чем уместно. в жизни клана, приносите ли ему ре- альную пользу. Надо только иметь в виду: если клан, в который вы всту- пили, активно вам помогает, на вас тем самым накладываются опреде- ленные обязательства. Вы уже не можете спокойно уйти и присоеди- ниться к другому клану (кто поме- шает вашим бывшим товарищам предупредить их, что такой-то наб- рал денег-шмоток и смылся?). При- дется в определенной степени жертвовать независимостью. Как правило, такая жертва оправдана, с хорошим дружным кланом жить в мире "Сферы" намного проще. ТОРГОВЛЯ С РУК Весь день на базаре старик торговал! Никто за корову цены не давал. Русское народное Обнаружив в трофеях предметы, которые могут оказаться полезны- Физиономию янтарного летуна, похоже, ваяли с Терминатора. Использовать эпитеты нужно с осторожностью. Такие имена как "Грозный Чувак", "Суровый Това- рищ", "Добрый Ник", "Злой Злы- день" могут многое о вас сказать, но вам придется подтверждать свое имя действиями. Надо ли это вам? Ни в коем случае нельзя ис- пользовать в именах оскорбитель- ные или раздражающие слова. Это есть в правилах игры, и, если вы их нарушите — персонажа просто удалят (в лучшем случае) или ваш игровой аккаунт будет полностью очищен от персонажей. Печальна и поучительна история персонажа, чей ник содержал нецензурное вы- ражение в адрес "Сферы". Правил он не читал. Изрядно прокачав- шись, он с удивлением узнал, что имя персонажа нельзя сменить (это принципиальная позиция раз- работчиков). "Нецензурный" пер- сонаж был удален. Наверное, нелишне будет пре- дупредить, что, если вы решитесь на дерзкий шаг и назоветесь, к ми другим, можно отправиться на городскую площадь и попытаться продать их другому игроку. По опы- ту скажу, что лучше всего идут кольца меткости, земли, огня, бро- ня, оружие, иногда — алхимичес- кие ингредиенты. Дело в том, что торговцы-NPC продают вещи очень дорого, а по- купают — очень дешево. Оценить "жадность" торговца можно, если предложить ему оценить ваши сто монет. Сколько он за них предло- жит денег — столько процентов он и дает за сдаваемые трофеи. Не лучше ли саблю, за которую торго- вец дает вам тридцать монет, про- дать человеку за сто? Ведь иначе ему придется покупать такую же саблю у торговца за триста. Разни- ца колоссальная, так что торговать с живыми людьми — выгодно. Проблема лишь во времени, кото- рое затрачивают покупатель и про- примеру "Нугос Отстоев", то всю игру вы будете мотаться по точкам возрождения, пока разработчики не прекратят ваши мучения. Не стоит называть персонажей и именами известных персонажей фэнтези. Девушке по имени Ара- горн будет намного сложнее зас- лужить уважение окружающих, чем обладателю нейтрального имени, вроде Эльтарус или Бенгли Гринго. Старайтесь выбирать себе имя так, чтобы к вам легко было обратиться. Короткие имена или ники из двух слов выгоднее в этом смысле. И упаси вас бог сделать грам- матическую ошибку ("Авотар") — этим вы навсегда поставите на сво- ем персонаже несмываемую пе- чать: "За меня играет двенадцати- летний прыщавый подросток". Да- же если это на самом деле так, афишировать свой возраст совсем не обязательно. Имя персонажа — важный вы- бор, и над ним стоит подумать за- ранее. давец в поисках друг друга. К сожа- лению, комиссионных магазинов в игре нет. Приходится искать, дого- вариваться, торговаться и делать объявления. Как у вас будут покупать — за- висит от случая. Может "попереть" сразу, а можно и полчаса стоять на базаре, торгуя ценнейшими и по- лезнейшими кольцами. Очень мно- гое зависит от вашего поведения. Основные рыночные законы действуют и здесь. Теоретически, надо давать точные объявления: "Продам меч, урон такой-то, требу- ет таких-то параметров, цена та- кая". Это корректно по отношению к другим. Но на практике лучше действует обычная "реклама": "На- летай-покупай, мечи, топоры, коль- ца, богатый выбор, подходим и смотрим!". Она допустима (даже в общесерверном чате), но она не должна становиться назойливой. Не спамьте — никто вас не защи- тит, если за городом вас начнут ус- тало бить за злостный спам. СЕКРЕТЫ МАНТР Можешь смело выпить. С этой мантрой очень хорошо. Через час все пройдет. В. Пелевин, "Поколение 'П'” Мантра — это особое заклина- ние. В отличие от порошочков, ко- торые тратятся при применении, мантры вечны, если заложить их в специальную книгу мантр ("зау- чить"). Применять мантру можно в любой момент, был бы запас маги- ческой силы — "праны". Правда, большая часть мантр (а практичес- ки — почти все) могут применять- ся только один раз в определенное количество времени. Произнесли мантру — теперь вам придется
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ждать определенное время (обыч- но несколько часов), пока мантру можно будет применить снова. Ес- ли вы очень внимательно прочита- ли предысторию "Сферы" из игро- вого руководства, то должны вспомнить, что время в "дукхало- ке" идет в двенадцать раз быстрее нашего. Таким образом, один час на Гиперионе — это пять минут на- шего времени. Если ограничение по применению мантры — два ча- са, то придется ждать ровно десять минут. Что же — подождем! В обыч- ной книге мантр восемь "посадоч- ных" мест. В продвинутой — две- надцать. Покупать книг можно сколько угодно — хватило бы де- нег и места в мешке. Вот вы купи- ли книгу мантр, и положили в нее найденную в трофеях мантру. Ой! Она пропала! Такое бывает. Веро- ятность заучить мантру зависит от вашего уровня (кто-то говорит, что есть зависимость от кармы и сы- тости персонажа). Заучивание но- вой мантры — это всегда лотерея. Если вы мантру заучили — позд- равляю, можете ей пользоваться. Жаль только, что придется долго ждать, прежде чем снова наложить заклинание. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО: Для новичка особенно полезна мантра атаки, которую за характерный внешний вид игроки называют "три звез- дочки". Она заменяет собой маги- ческие порошки начального уров- ня, но, конечно, не расходуется. Ограничения по частоте исполь- зования у нее отсутствуют! Тра- тится только ваша магическая энергия. Экономия получается просто потрясающая. Всем начи- нающим магам ее нужно иметь непременно. Есть одна хитрость. С ее по- мощью можно применять мантры с гораздо меньшими промежутками времени. А секрет в том, что никто не запрещает вам забить все во- семь мест книги экземплярами од- ной и той же мантры. Если приме- нять каждую из них, то и ограниче- ние по времени будет действовать для каждой из них — вы сможете применять мантру восемь раз под- ряд. Если это мантра восстановле- ния здоровья по минутам, то прод- винутый маг с восемью мантрами в книге может накладывать на себя восстановление здоровья практи- чески непрерывно — хватило бы праны (есть специальные мантры, восстанавливающие прану). Зна- ние этого хитро-иезуитского прие- ма очень сильно облегчает жизнь. Высокоуровневый маг обычно тас- кает с собой несколько книг, и не- которые из них забиты одинаковы- ми мантрами. Одна книга отвечает только за лечение, другая — за восстановление праны или маги- ческую защиту. Надо лишь найти нужное количество одинаковых мантр и суметь их заучить.______ ЭТО ВАЖНО: Если вы хотите за- бить книгу одинаковыми мантра- ми, и одна уже "запомнена", то не спешите класть другую рядом с ней. Попытка "запомнить" мантру может оказаться неудач- ной. Вместо этого положите вто- рую мантру поверх первой, а по- том уже переместите на сосед- нюю клетку. У вас будут две оди- наковые мантры и риска "не выу- чить" не будет никакого. Если вы продадите кому-нибудь лишнюю мантру, которая уже "запомнена" в вашей книге, то она автомати- чески попадет в книгу покупате- ля — ему ее запоминать не при- дется. АЛХИМИЯ ДЛЯ КАЖДОГО Я надеваю волшебный плащ и волшебную шляпу... Самый крутой маг в этих землях Алхимия — это интересно и познавательно. Чтобы стать алхи- миком, нужно купить алхимический горшок, специальные порошки для завершения реакций и книгу ре- цептов. Затем вы собираете в книж- ку рецепты, купленные или найден- ные в трофеях. Купив нужные реа- генты, вы ставите горшочек рядом с собой, бросаете туда реагенты и "завершающий" порошок. У вас мо- жет ничего не получиться (вы мо- жете даже пораниться). Если реак- ция удалась, вы получите на выходе несколько порций заветных маги- ческих порошков. Успех зависит от "степени" — вашего магического уровня. Как правило, изготовленные порошки лучше покупных, и про- давать их можно чуть дороже. Можно сбрасывать порошки тор- говцам, продавать их живым лю- дям. Покупать алхимические инг- редиенты у торговцев — дорого и невыгодно. Нужно искать ингреди- енты в природе там, где находятся их месторождения. Например, у северной стены Бангвиля почти всегда можно найти несколько корней мандрагоры (кстати, их можно продавать и торговцам — походив немного по полю, можно заработать лишнюю сотню тале- ров, это хорошие деньги для но- вичка, другое дело, что на корнях не разбогатеешь).______________ ЭТО ВАЖНО: Лежащий на земле предмет в "Сфере" через минуту может исчезнуть навсегда (в но- мере таверны — через пять ми- нут). Чтобы этого не случилось с вашим алхимическим горшочком, ставьте его на возвышение — на камень, выступ здания._______ Месторождения самых дорогих и редких ингредиентов хранятся алхимиками в тайне — это очень ценная информация. Ищите ингре- диенты, пытайтесь кооперировать- ся с другими алхимиками. Может помочь вступление в клан — опыт- ные химики кланам нужны. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Новичку для того, чтобы алхимичить, не обязатель- но иметь при себе рецепты и кни- гу. Надо лишь знать, что с чем смешивать. МЕШОЧКИ КОТОМКИ СУМОЧКИ Бродяга, судьбу проклиная, тащился... Народное В вашем инвентаре пятнадцать клеточек-мест. Из них две отведе- ны под ключи от номеров в тавер- нах, одна — под свиток с квестом, еще одна — под деньги и дополни- тельную сумку. Для размещения обычных пред- метов остается десять. Даже нес- мотря на то, что одинаковые по- рошки, мантры и ингредиенты мож- но класть в одну клетку, это очень мало. Поэтому сразу надо подумать о покупке дополнительной сумки. Вы можете купить у торговца всего одну сумку. Варианта тут два — ме- шок на восемь мест или торба на десять. Стоит сразу накопить денег и купить большую объемную торбу. В нее вы сможете класть почти все предметы, кроме самых крупных. Но очень скоро перестанет хватать и торбы. Выход прост: купите у тор- говца пару-тройку мелких четырех- местных мешочков по двадцать та- леров штука. Они интересны тем, что их можно вкладывать друг в друга по принципу матрешки. В ме- шочках можно хранить только очень легкие вещи — ингредиенты, кольца, свитки. Для тяжелых тро- феев лучше приберечь место в тор- бе или в основном инвентаре. После покупки большой торбы и трех мешочков у вас окажется много места для барахла. Давайте подсчитаем. Десять "тяжелых" мест в инвентаре, одиннадцать "средних" мест в торбе (двенадца- тое занято мешочком) и десять "мелких" мест в мешочках. Итого тридцать одна клетка. Много. Но есть в игре и еще одно ограниче- ние — по весу. Перед походами старайтесь не перегружаться по- рошками и оружием, чтобы в ин- вентарь влезли все трофеи. Бывает и так, что продать тяже- лые дорогие предметы — жалко, искать "человеческих" покупателей нет времени, а с собой таскать вещи — тяжело. В этом случае ищите взглядом ближайший трактир. У его хозяина за очень небольшие деньги вы можете купить номер в таверне. Номер остается с вами навсегда (если только вы не выкинете ключ) и повременной оплаты не требует. В номере вы найдете хороший вместительный сундук. Ненужные вам в данный момент предметы, 106
т ю № 2 (27) / 2004 кольца на вырост, денежные запа- сы на черный день — все склады- вайте туда! Вне сундуков, даже в своих номерах, вещи оставлять не следует — администрация ответ- ственности за них не несет. Помните, что вы можете иметь только два номера. Чтобы быть мо- бильнее, стоит держать по номеру в двух разных городах. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если не хватает и двух сундуков (такое возможно, если вы активно химичите), то су- ществует дорогой, но действен- ный способ улучшить ситуацию со свободным местом в сундуках. Купите несколько алхимических горшочков и складывайте вещи туда. В один горшочек можно сло- жить четыре предмета средней величины. А уже сам горшок ник- то не запретит вам засунуть в сун- дук. Так можно хранить огромные запасы хлама, но обойдутся вам такие запасы в круглую сумму. Горшочки дороги нынче, не уку- пишь. КУДА ИДТИ. КУДА КАЧАТЬСЯ? Не бросай огонь, Прометей! Шедевры драматургии Как лучше и эффективнее про- качаться? Вопрос, конечно, инте- ресный. Можно развивать чистого воина (машем мечом, одеваемся в железо, лечимся рыбой, почти ни- какой магии) или чистого мага (хо- дим украдкой, боимся за драгоцен- ное здоровье, постоянно околдовы- ваем себя защитой). Хотите уни- версальности — развивайте муль- типерсонажа (мага-воина), только знайте: "мультику" для роста в уровнях нужно набрать намного больше опыта, чем "чистому". Про- качка мультикласса — процесс долгий, но, на мой взгляд, универ- сальность это окупает. Создавая персонажа, внима- тельно подумайте над его именем и внешним видом. Решение будет окончательным. Не забивайте пер- сонажами все три места. Самостоя- тельно удалить персонажа можно только после того, как он зарабо- тает четвертый уровень. Жела- тельно сразу же определиться с направлением прокачки: чистый маг, чистый воин или мультиперсо- наж. Если вы наберете уровень 10/1, или 1/10, то "докачать" еди- ницу до десятки будет практически невозможно. Я мог бы тут много наговорить про прокачку, но поправки к ба- лансу происходят постоянно, и к выходу журнала ситуация может серьезно поменяться. Поэтому на- зову лишь три принципа, которым надо следовать в любом случае. Во-первых, не торопитесь распре- делять очки по умениям — они ни- куда не денутся. Распределяйте их под конкретные вещи и заклина- ния, при этом смотрите на два уровня вперед. Во-вторых, если бить чудище и мечом, и магией, то очки пойдут в то направление, ко- торое было использовано чаще. Количество повреждений роли не играет. В-третьих, в манчкинской про- качке, как и в бодибилдинге, важна система. В идеале, уже создавая персонажа, вы должны составить примерную схему его прокачки, и от нее не отступать. Почитайте фору- мы, потритесь возле людей, поспра- шивайте старых опытных игроков. СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНО ...передлицом своих товари- щей торжественно клянусь! Клятва пионера Какой выбрать клан — это дело ваше. Разработчики любезно поде- лились информацией о численнос- ти разных игровых кланов. На момент написания этого ру- ководства дюжина крупнейших по численности кланов "Сферы" расп- ределилась следующим образом. Первое место с большим отрывом занимают мрачные Nugos. Их в иг- ре больше полутора сотен человек. За ними, практически ноздря в ноздрю, идут три клана — Храните- ли, Альянс и Invincible (за сотню). К заветной круглой цифре подби- рается Хаос, Дети Дракона и ТОР. Затем следуют Amber, Империя, Indoril, Дети тьмы и Огненные клинки". Рейтинг отображает лишь чис- ленность клана. Так, в него не вош- ли очень сильные, но немногочис- ленные Скитальцы, которые, при всей своей немногочисленности, могут себе позволить роскошь иметь собственные замки. Помните, что сила клана зависит не столько от его численности, сколько от сплоченности и наличия мощных "папаш" — один игрок 30/30 стоит десятка новичков. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если из вас после смерти вывалилась ценная вещь или много денег, не спешите ку- сать локти. Шанс вернуть поте- рянное есть. В течение десяти- пятнадцати минут приходите на место смерти, чтобы найти там го- лубой мешочек с трофеями, вы- Рабочие моменты манчкинов. "Если дятел не долбит, значит, он или умер, или подвис, или порошки кончились". павшими из вас. Монстры трофеи не берут, а если вашу смерть ви- дел соклановец или просто поря- дочный человек, то он может по- добрать мешочек и вернуть вам ваши вещи. БЕСТИАРИЙ "СФЕРЫ” Чем больше узнаю людей, тем больше нравятся псоглавцы. Лирика на форуме Мир "Сферы" кишит враждеб- ными созданиями, так и норовящи- ми цапнуть вас за пятку, ударить ог- ненным шаром или наложить прок- лятье. Количество их несчетно, учиться противостоять им вы буде- те на собственном (порой печаль- ном) опыте. Да, они хотят вашей смерти, но и вы без них не прожи- вете, ведь монстры — это факти- чески единственный источник тро- феев ("лута") опыта для набора уровней ("экспы"). Даже опыт за выполнение квеста не заменит вам монстров. Одним словом, без чудищ — никуда. А этот раздел поможет вам освоиться "средь курдлей и осьмиолов". КРАСНЫЙ. ЖЕЛТЫЙ. ЗЕЛЕНЫЙ Своего врага надо знать. Прой- дя через первые "подземельные" квесты или прошвырнувшись по ок- рестностям, вы начнете уже при ви- де монстра подсознательно чувствовать, справитесь вы с ним или нет. Оценить потенциальную опасность монстра поможет цвет его полоски здоровья: > голубая полоска: монстр нам- ного слабее вас. Возможно, он да- же не станет нападать на вас пер- вым. > зеленая полоска: монстр, в целом, слабее вас. ► желтая полоска: силы при- мерно равны. ► красная полоска: монстр сильнее. Цвет полосок даст вам прибли- зительное представление об опас- ности чудища, но и сами не пло- шайте. Встретив неизвестную вам разновидность фауны Гипериона, лучше заранее продумать свою тактику и, в случае чего, путь к отступлению. Поможет определиться вам и "эпитет" к названию монстра. Так, например, псоглавцы разделяются на несколько разновидностей: обычный, степной, лесной, пещер- ный. При этом внешний вид монстра немного изменяется. На нем могут быть другие доспехи, часто более сильный монстр обла- дает другим цветом: красный скор- пион сильнее обычного, а синий (он действительно синий) сильнее красного. Почти каждый монстр в игре об- ладает своими "усиленными" раз- новидностями. Будьте вниматель- ны: если вы легко бьете ржавого рыцаря, это не значит, что вы спра- витесь с золотым. ____ ЭТО ИНТЕРЕСНО: Полоска здо- ровья монстра видна всегда. Но у других игроков видно только имя. Можно, конечно, подойти вплотную и "посмотреть", но это долго, особенно, если тот не сто- ит на месте. Есть одна хитрость: если вы "посмотрите" (щелкнете курсором с зажатой клавишей Shift) на игрока издали, полоска здоровья появится над его голо- вой. 107
РАССЕЛЕНИЕ ЧУДОВИЩ Чем дальше в лес, тем толще партизаны. Народная мудрость Принципы расселения монстров по миру "Сферы" просты: чем даль- ше от городов, тем они упитаннее. В подземельях самого города (при выполнении "внутригородских" квестов) вам встретятся чудища от первого до четвертого уровня. Под самыми городскими стенами живут слабые скелеты, трухлявые рыцари и палочники. Если вы отойдете чуть дальше от города, то вам начнут попадаться вепри и скорпионы. Ближе к грани- цам, разделяющим зоны Гипериона (вы узнаете границу по голубовато- му мерцанию в воздухе), находятся очень серьезные монстры: людое- ды, железные мамонты, янтарные летуны и бешеные тропосы. Дальше — хуже. В отдаленных местах мате- рика могут встретиться такие монстры, которых в одиночку прос- то не победить. Есть в описанном выше прави- ле "градиента" два исключения. Это кладбища и замки. На кладби- щах можно встретить зомби и ни- фонов, которые не по зубам но- вичку, а замки охраняются целыми группами высокоуровневых монстров (мамонты, летуны, нифо- ны, деревья, камнееды, драконы — компания может быть очень пестрой). ПОВЕДЕНИЕ И ИНТЕЛЛЕКТ Обвинить чудовища "Сферы" в высоком коэффициенте интеллекта нельзя. Действуют они примитивно и нахраписто (летающие монстры — отдельная и печальная песня). "Родившийся" монстр отхо- дит/отползает/отлетает в случай- ную сторону на несколько метров и там останавливается. Иногда монстры разных видов находятся рядом. Друг друга монстры никогда не атакуют. Не атакуют они первы- ми персонажей, которые намного выше их по уровню. С их стороны это мудро, а вам это облегчает жизнь, позволяя не заморачиваться на истребление мелочи. Когда в "зоне действия" монстра (радиусом примерно 35-40 метров) появляется персонаж, монстр оживает и начинает атаки. Нифон швыряется огненными ша- рами так далеко, что обычно ему даже не надо двигаться с места. Все остальные сначала сближаются с игроком. Скорость разнится от очень медленной (палочник, дере- во) до очень быстрой (волк, сала- мандра). Изредка животинка мо- жет застрять среди тесно располо- женных камней и деревьев, но слу- чается это очень редко, надеяться на это я бы не стал. Подойдя к игроку, монстр начи- нает атаки. Некоторые предпочи- тают воевать одной лишь магией (нифон, тропос). Кто-то обучен только физическим (дерево, волк, кабан) атакам, а кому-то повезло уметь пользоваться и чарами, и физическими атаками (рыцарь, псоглавец). Иногда продвинутый монстр не брезгует наложить проклятье, снижающее ваши ха- рактеристики. Лечиться никто из них не умеет. Если вы забрались на дерево, и зверюга не может вас достать, она будет бессмысленно тыкаться в ствол. Если нападают сразу два или три чудовища, то может полу- читься так, что один заберется другому на спину и достанет вас (строить акробатические "пира- мидки" осмысленно они, видимо, тоже не умеют). В том случае, если вы бьете монстра сверху заклинаниями, стрелами или длинным мечом, а он не может вам ответить, то с неко- торой вероятностью включится программа "убегания" (этим чаще грешат деревья и мамонты). Убе- гает монстр всегда по прямой (от вас подальше). Пока он убегает, он беззащитен — кто угодно мо- жет его по пути обстрелять, и тварь не прореагирует. Отбежав примерно на полсотни метров, зверюшка успокаивается и начи- нает "щипать травку". Если вы слезете с дерева и попробуете по- дойти к нему, то с некоторой веро- ятностью снова включится прог- рамма "убегания". Удирая, жив- ность часто застревает между кам- нями и деревьями — в этом слу- чае к ней можно подойти почти вплотную и безнаказанно добить. Но будьте осторожны — зверь мо- жет напасть снова. Убитый монстр возрождается через несколько минут, откочевы- вает на пару метров в сторону и на- чинает терпеливо ждать. Периоди- чески расположение точек "рожде- ния" тварей меняется: если вчера вы били на опушке двух быков, завтра там могут оказаться летуны или красные деревья. Поведение зверья со временем меняется: разработчики пробуют разные варианты. Вполне вероят- но, что через некоторое время чу- довища Гипериона начнут пробо- вать другие тактики, и игрокам при- дется выдумывать новые способы охоты. ’’СФЕРА” В МОРДАХ Сколько-сколько он хитов снял? Последние слова приключений Кошка В каком бы городе Гипериона вы не жили, на улицах вас будет преследовать их мяуканье. Кошки живут своей кошачьей жизнью, встретить их можно только в горо- де или у его стен. Они никогда не нападают первыми, а если напасть на кошку, защищаться она не бу- дет — только жалобно орать. Уби- вать кошек не рекомендуется. Во- первых, опыта вы за них не полу- чите, во-вторых, за убитых кошек снижается карма. Оставьте кошек в покое и займитесь настоящими монстрами._____________________ РАССКАЗЫВАЮТ ОЧЕВИДЦЫ: 'Ка- кой-то отмороженный новичок, потерявший на входе меч, коло- тил кулаками кошку, а все прохо- дящие мимо игроки считали сво- им долгом ее подлечить... я стоял минут десять, продавал пару ар- балетов и меч, и за это время кошку лечило человек десять, причем все разные. Вот такая у нас в Бангвиле традиция...". Сколопендра (бангвильская, королевская) Самый слабый враг, которого вы встретите на своем пути — это бангвильская сколопендра. Ее лег- ко забьет даже игрок уровня 1/1. Встречаются преимущественно в городских подземельях. На сколо- пендрах вы будете добывать свой первый опыт и трофеи. Больше про них сказать нечего, кроме того, что издают они харак- терный "насекомый" треск. Рыцарь (трухлявый, ржавый, неприка- янный, золотой, гигантский) Трухлявые рыцари — это тоже враги начального уровня. Бьются они легко, защитой практически не обладают. Злобно кряхтят. Ата- куют магией со среднего расстоя- ния, но норовят подбежать побли- же и огреть секирой. Рыцари встречаются в подземельях, вок- руг городов и в полях. Не забы- вайте про их продвинутые вариа- ции, посматривайте на прилага- тельные. Ржавые рыцари несколь- ко опаснее трухлявых, а один зо- лотой или гигантский рыцарь мо- жет вынести сразу нескольких персонажей средне-высокого уровня. Скелет (лесной, Умрадский, воздушный, пещерный, гигантский) Скелетов вы будете встречать с самого начала игры. Одинаково хо- рошо бьются как магией, так и гру- бой физической силой. Заранее уз- нать о присутствии за углом скелета можно по характерному звуку "пе- ресыпающихся костей". ______ ЭТО ИНТЕРЕСНО: В игре есть еще одна разновидность скелета, и вы ее знаете. Это так называемый "туториальный" скелет, с него на- чинается ваше знакомство с ми- ром "Сферы". Е 108,
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ЛЕДЕНЯЩИЕ ДУШУ ЛЕГЕНДЫ ГИПЕРИОНА Псоглавец (обычный, степной, лесной, пе- щерный) Очень интересные создания — они похожи на средневековые ва- рианты ниндзя-черепашек. Обыч- ные псоглавцы — это тоже существа начального уровня, сюрпризов для вас у них нет. Естественно, перед тем, как лезть в бой со степным, лес- ным или пещерным псоглавцем, оце- ните свои шансы — пещерный псог- лавец может легко вернуть персона- жа шестого уровня к городскому "воскрешальнику". Любимый их звук — злобное сиплое рычание. Палочник (обычный, степной, лесной, пе- щерный) Больше всего палочники напо- минают составленных из прутиков буратин. В подземельях вы их не встретите — они попадаются толь- ко на природе, возле городов и в полях. Вреда большого от них нет: убиваются сравнительно легко, как магом, так и воином. Передвигают- ся палочники очень медленно, при желании от них нетрудно убежать. Палочники — практически бесп- латные источники опыта и трофеев для новичка. Вепрь (обычный, бешеный, сухой, воз- душный, железный, огненный, гига- нтский) Вепри водятся в полях и лесах Гипериона. Для персонажа 1/1 опа- сен даже обычный вепрь, без "эпи- тетов*: он быстро подбегает и больно бодается. Увидев вепря, не торопитесь нападать на него, оце- ните свои шансы. Забить обычного свина может воин или маг третьего уровня, правда, здоровье его при этом, скорее всего, пошатнется. Вепрь "открывает" собой список монстров, которые уже не по зубам перво-второуровневым персона- жам. Вепри хрюкают и повизгивают — ничего неожиданного. Скорпион (обычный, красный, синий, ог- ненный) Скорпионы — гроза персона- жей начального уровня. Встречать- ся они начинают недалеко от горо- дов, из-за чего на скорпионов обычно наскакивают низкоуровне- вые игроки (с фатальным результа- том). Скорость передвижения скор- пионов делает бегство проблема- тичным, зато большие размеры и характерный силуэт дает возмож- КАК ХРАБРЕЦЫ С МОНСТРАМИ СРАЖАЛИСЬ 47 храбрецов пошли бить монстров. Они были очень сильны- ми, самыми сильными воинами во всем Гиперионе (1/1 — 5/5). По дороге из города они попали в за- саду трех скелетов (1 уровень). 6 бойцов полегли в неравной схват- ке. Потом храбрецы встретили ужасного и могущественного ржа- вого рыцаря, но мимо проходил незнакомец и ненароком убил ры- царя. Путешественники сразу же накинулись на мешочек с трофея- ми. Во время дележки 10 из них погибли. Оставшиеся 30 воинов продолжили свой долгий и труд- ный путь. И вот они увидели торговцев. Это цивилизация! Взбодренные во- ины отправились дальше, но там их поджидал красный скорпион. Од- ним ударом он выкосил 8 воинов. 5 храбрецов спрятались на деревьях. Потом скорпион догнал и убил 6 воинов. Еще 6 добрых молодцев убежали в лес, где их загрызли страшные вепри. Стоны и крики были слышны даже в городе (в 150 метрах). Выжившие воины попыта- лись убежать. 1 разбился при паде- нии, 2 убил скорпион. Из всего кла- на выжили только 2 воина. Когда они пришли в город, их встречали как героев. КАК КЛАН ДАНЬ СОБИРАЛ Решил клан "Конец Всему" до- казать, что он злой. И собрались 70 молодцов-удальцов (1/2 — ность засечь чудище издали и обойти его стороной. Скорпионы издают очень запоминающиеся звуки, напоминающие пощелкива- ние клешней. Бьют скорпионы своими клеш- нями больно, но защита их слаба. Сей факт позволяет новичкам вов- сю эксплуатировать этих членисто- ногих созданий в целях прокачки и добычи трофеев. Не раз вы встре- тите в игре картину: на дереве си- дит начинающий маг и швыряется в скорпиона огненными шарами, а тот сидит под деревом и бессильно щелкает. Дерев» (зачарованное, красное, мерт- вое) Если вы ходите в лесу промеж деревьев, и вдруг замечаете, что деревья стали ходить за вами, то перед вами зачарованное дерево. С виду оно напоминает обычное лиственное, и этим опасно — если не засечь такое "деревце" издали, оно может застать вас врасплох и зверски отпинать. Передвигаются деревья медленнее бегущего пер- сонажа (видимо, сказывается дубо- ватая натура, как и у палочников). Избежать боя довольно просто, ес- 6/6) на дороге, и решили они брать дань со всех прохожих. И тут на их несчастье один богатырь не- чаянно пульнул в мамонта из арба- лета. Все 70 воинов разом попыта- лись забраться на дерево. Они от- чаянно визжали и топтали друг друга. Как блохи с вшивой собаки, они сыпались с дерева на мамон- та. Потом 20 воинов залезли на ель, но самый верхний удалец на- чал скользить вниз и толкать тех, кто был под ним. По дороге шел прохожий, он замочил мамонта ог- ненным шаром, вместе со всем кланом. И долго он плакал о потерян- ной карме. КАК ДОБРЫЕ МОЛОДЦЫ ЗАМОК ИСКАЛИ Решил клан "Конец Всему" взять замок. Но сперва надо его найти! 20 самых сильных воинов клана (6/6) отправились на поис- ки замка. По дороге они увидели мамонта. В страхе они побежали к реке, но мамонт всех столкнул в воду. Второй раз они храбро вышли из города. Но увидели вепря и пог- нались за ним. Вепрь упал в воду, и весь отряд нырнул за ним. Третий раз воины уверенно за- шагали по дороге. Но они увидели палочника у реки и замочили его. Мешок с трофеями от палочника упал в реку, и весь клан нырнул за мешком. Тут и сказке конец, а кто слу- шал — молодец. ли повернуть пятки и некоторое время гнать по опушке подальше. Деревья опасны. Это факт. Бьют они больно, больнее скорпионов. Но неприятнее всего то, что де- ревья очень тяжело выносятся обычным оружием: топорами, ме- чами, молотами, арбалетами и т.п. Это означает, что чистые воины при встрече с деревом оказываются практически безоружными. Им придется либо долго бить дерево, теряя при этом собственное здо- ровье, либо тратить на единствен- ную "деревяшку" много ценных ар- балетных стрел. Против магии де- ревья почти беззащитны, и маг средней руки легко сносит дерево несколькими молниями или огнен- ными шарами. Чистым воинам могу лишь посо- ветовать иметь при себе несколько порошков огненных стрел специаль- но на случай встречи с деревом. Ес- ли вы столкнулись с красным или мертвым деревом, то мои вам собо- лезнования — сегодня не ваш день. Из-за своих габаритов по высо- те деревья часто достают персона- жей, забравшихся на высоту. Хоти- те спрятаться от дерева — караб- кайтесь как можно выше. Биться с одиноким деревом можно и на зем- 109
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ле, если отбегать и стрелять, бегая вокруг него кругами. Летун (обычный, штормовой, янтар- ный, огненный, гигантский) Крылатые орущие скелеты-лету- ны — это первые летающие суще- ства в игре, тем и интересны. Лету- ны — очень серьезные враги прик- лючение, недооценивать их нельзя. Их сволочная натура заставляет их не просто нападать, а летать зигза- гами над вашей головой, изобра- жая противозенитные маневры. Надо признать, что это действует — попасть в вертящегося у вас над го- ловой летуна очень сложно, осо- бенно оружием ближнего боя. Если у вас есть ПВО (порошки либо арба- лет), то борьба с летуном облегча- ется — надо просто стараться дер- жать его в прицеле и непрерывно атаковать. В идеале лучше не под- пускать летуна близко, стараясь уничтожать его издали. Самое действенное оружие против летуна — дальнобойный арбалет. По понятным причинам спря- таться от летуна на дереве практи- чески невозможно. Если вокруг вас лиственные деревья, то не стоит да- же и пробовать — только потеряе- те драгоценное время. Если рядом есть высокие ели, то попробовать скрыться можно. Забирайтесь на самую макушку дерева — вполне вероятно, что там летун до вас не доберется. Но никаких гарантий. Хорошая новость состоит в том, что летуны почти не обладают защи- той, ни физической, ни магической. Камнеед (гранитный, изумрудный, сап- фировый) Это зубастые гиганты, пришед- шие в "Сферу" из книг Энде. Если ваш уровень меньше седьмого, то встречаться с камнеедом я бы не советовал. Это опасные и неожи- данно быстрые твари. Магией уби- ваются чуть лучше, чем физическим оружием. Вопи (обычный, степной, ледяной, сухой, железный, адский) Если вы встретились с волком, то у меня для вас две новости: хо- рошая и плохая. Плохая новость — бегают они очень быстро и кусают- ся очень больно. Если ваш титул меньше десятого, то рекомендую срочно искать дерево. Хорошая но- вость состоит в том, что волки поч- ти беззащитны против магии и ору- жия. По соотношению затра- ты/опыт охота на волков не знает себе равных. БЫК (встречаются только обычные быки) Все, что я говорил выше про волков, вполне подходит и к быкам. Мычат, бодаются, защиты у них поч- ти нет. "Торро!". Мамонт (обычный, железный, снежный, угольный) Мамонт — враг неприятный (прежде всего для воинов). Пытать- ся пробить шкуру мамонта обыч- ным оружием — занятие неблаго- дарное, особенно если речь идет про железного мамонта. Спрятаться на дереве от мамонта тоже сложно, и не только из-за их роста. Этот ве- ликан вполне может попытаться забраться на дерево, где вы засели. Выглядит лезущий на дерево ма- монт устрашающе. Мамонты — одни из самых эф- фектных врагов в игре (кроме, по- жалуй, драконов и саламандр). Паук (обычный, серный, сухой, желез- ный, огненный, черная вдова, гига- нтский) Да, прокачанные, бегают быст- ро, больно кусаются. Для новичка встреча с пауком — труба. Но боль- ше ничем особенным они не выде- ляются и бьются старыми дедовс- кими методами. С ними одинаково хорошо управляются как мощные мечи, так и сильные огненные по- рошки. Тропос (обычный, бешеный, торфяной, королевский) Тропос — очень "человекооб- разный" монстр. Выглядит как пе- чальный человек с голубой кожей и необычными "антеннами" на голо- ве. Опасен тем, что начинает встре- чаться недалеко от городов. Его ма- гические атаки на среднем расстоя- нии убивают новичков очень быст- ро и эффективно. Особенной прочности против какого-нибудь вида атак за ним не замечено. Людоед (обычный, серный, пещерный, гигант) Людоеды — одни из самых при- кольных созданий в игре, что не ме- шает им быть очень опасными для неопытного игрока. Выглядят они как гиганты с глупыми лицами, в ру- ках держат то ли вороны, то ли ко- сы. Серьезной защитой не облада- ют. В половине случаев от людоеда можно убежать. Зомби (обычный, серый, зомбадер, ги- гантский) На вид — обмотанные кровавы- ми бинтами синюшные существа, су- тулые, качающиеся. Выглядят жал- ко. Но внешность обманчива. На са- мом деле это очень резвые маги с дальнобойными заклинаниями. Убе- жать — нереально, погибнуть — легко. Живут зомби часто на клад- бищах около городов. Подошедший к кладбищу неопытный игрок, воз- рождаясь у стен города, может даже не понять, что именно его убило. Нифвн (обычный, дымный, визжащий, железный, огненный, гигантский) Парящие на высоте существа — мрачные крылатые гуманоиды с тремя щупальцами вместо ног. Нас- тоящие терминаторы в мире "Сфе- ры" — недаром именно они охра- няют замки и кладбища. Огромный радиус разброса огненных шаров, куча здоровья, отличная защита. Наблюдать за "работой" нифона — одно удовольствие, особенно в темное время суток. Один бросок огненного шара — один труп. А шар летит, между прочим, на пол- сотни метров. Мечники и молото- бойцы ничего не могут противопос- тавить нифону — он летает слиш- ком высоко. Бороться с нифонами могут только персонажи пятнадца- того-двадцатого уровней, притом это должны быть либо арбалетчики, либо представители мульти класса (у чистого мага слишком мало здо- ровья, чтобы выдержать хотя бы два огненных шара нифона). Саламандра (обычная, номрадская, земля- ная, железная, саламандига) Про них известно немного, но то, что мы знаем, уже заставляет шевелиться волосы на голове. С ви- ду это красные светящиеся ящери- цы. И не подумаешь, что они обла- дают скоростью гоночного автомо- биля (возможно, это самые скоро- стные создания в игре) и огненны- ми ударами сокрушающей силы. Выжить после встречи с саламанд- рой мне удалось только благодаря тому, что рядом было дерево. ❖ ❖ ❖ За кадром остались суровые монстры, до которых мне так и не довелось дотянуться. Вряд ли вы сможете что-то им противопоста- вить до двадцатого уровня. Это: ► Личи ► Хозяева скал ► Ходячие трупы > Драконы (зеленый, синий, красный, стальной, гигантский) ► Големы (земляной, песочный, глиняный, свободный, гигантский) ► Цианосы (обычный, темный, сухой, железный, воздушный, гига- нтский) ► Кадавры (кадавры-пауки) ► Нетопыри (обычный, серый, огненный, гигантский) ► Менады (лесная, степная, пе- щерная, магическая). А на недавно введенном в действие новом материке Тантал вас ждут таинственные карлики. ЯКИ 110
ПРИГЛАШАЕМ В МИР ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ ОДИН ИЗ ЛИДЕРОВ РОССИЙСКОГО РЫНКА ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ ВОСЕМЬ ЛЕТ УСПЕШНОЙ РАБОТЫ (КОМПАНИЯ СОЗДАНА В 1996 ГОДУ) МУЛЬТИСЕРВИСНЫЙ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННЫЙ ОПЕРАТОР КОМПАНИЯ ЭЛВИС ТЕЛЕКОМ ЭТО: ИНТЕРНЕТ ДОСТУП ПО КОММУТИРУЕМЫМ И ВЫДЕЛЕННЫМ ЛИНИЯМ: МЕДЬ, ОПТОВОЛОКНО, РАДИОКАНАЛ, СИНХРОННЫЙ, АСИНХРОННЫЙ КАНАЛЫ, FRAME RELAY, СПУТНИКОВЫЕ И DSL-ТЕХНОЛОГИИ, ХОСТИНГ (РАЗМЕЩЕНИЕ СЕРВЕРОВ НА ТЕХНИЧЕСКИХ СРЕДСТВАХ), COLLOCATION, ВИРТУАЛЬНЫЕ ВЫДЕЛЕННЫЕ СЕРВЕРА, РЕГИСТРАЦИЯ ДОМЕНОВ ВСЕХ УРОВНЕЙ, WEB-ДИЗАЙН, СОЗДАНИЕ, ПОДДЕРЖКА И СОПРОВОЖДЕНИЕ САЙТОВ, ИНТРАНЕТ-ТЕХНОЛОГИИ, IP-ТЕЛЕФОНИЯ, ОРГАНИЗАЦИЯ КОРПОРАТИВНЫХ УЗЛОВ, УСЛУГИ ТЕЛЕФОННОЙ СВЯЗИ А ТАКЖЕ: МНОЖЕСТВО ТАРИФНЫХ ПЛАНОВ, ШИРОКИЙ ВЫБОР ПЛАСТИКОВЫХ ИНТЕРНЕТ КАРТ И КАРТ IP- ТЕЛЕФОНИИ РАЗЛИЧНЫХ НОМИНАЛОВ ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В НАШИ ОФИСЫ ЭЛВИС-ТЕЛЕКОМ" - Санкт Петербург Россия, 196105, Санкт-Петербург, ул. Кузнецовская, д. 52, корп. 8, литера "Ж тел./факс: +7 (812) 970-1834 www.telekom.ru e-mail: spb@telekom.ru ЗАО “ЭЛВИС-ТЕЛЕКОМ" - МОСКВА Россия, 125319, Москва, 4-я ул. 8 Марта, 3 тел.: +7 (095) ТП-ТАЕЯ факс: +7 (095) 152-4641 www.telekom.ru e-mail: sale@telekom.ru Лицензии №№ 15606, 15607 Лицензии №№ 19645, 11188, 14552
НРБ Falleit СОЗДАТЕЛИ МУЛЬТИПЛЕЕР друзей не ищет Кто себе Fallout ll Black Isle, Interplag НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Великолепная шестерка и герои PII-200MHZ, 32MB, 2MB video [Pill 300MHz, 64MB, 4MB videu| нет КОЛИЧЕСТВО СО один САЙТ ИГРЫ www.iiterplag.coni/fallaut2 — самоми себе он воаг. Шота Руставели разу оговорюсь насчет названия. Я не призываю вас набрать себе 6 попутчиков. Игру можно пройти одним только героем, не впутывая в свои дела NPC. А четвертый и пятый компаньон, не говоря уже о шестом, только мешают. Но фраза красивая! Студия Black Isle уже давно вела разработки проекта "Van Buren". И с каждым днем становилось все более ясно: это — Fallout 3! Причем настоящий, а не какой-нибудь там Tactics Brotherhood of Steel. Увы, сегодня студия закрыта; но это не значит, что навсегда закрыт и заброшен сам проект. Вероятно, мы еще увидим его — в другом исполнении. В целях подготовки к этому знаменательному событию рекомендую стаха- новскими темпами ускорить прохождение игры! Как, вы ее еще не прошли?! Поторопитесь — у вас еще есть шанс стать достойным членом постапока- липтического общества. Если прошли — это не повод не пройти ее еще раз. СОВЕТЫ ПО СОЗДАНИЮ ПЕРСОНАЖА В хороших RPG многое зависит от выбора персонажа. A Fallout II относится именно к таким! Разде- ления на классы в игре нет. Но проблемы можно решать головой (дипломат) или выстрелами в нее (боевик). Советую и тем, и другим также иногда "мелочь по карманам тырить", поскольку, выполняя квес- ты, особенно не разбогатеешь. НА КОМПАКТЕ Размещено нес- колько gcd-файлов(записи создан- ных мною персонажей совершенно разных классов: от "ассассина" до "каратиста"). ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ Из восемнадцати умений вам предстоит выбрать три, изучать ко- торые будет вдвое легче. Потом это число можно увеличить с помощью перка Тад. Я бы посоветовал Small Guns (ручное оружие) и Stealing (воровство). Что брать третьим? Дипломату, конечно, пригодится Speech (разговор), а воину придет- ся выбирать между Heavy Guns (тя- желое оружие) и Energy Weapons (энергетическое оружие). Лично я выбираю пулеметы, поскольку бро- ня анклава хорошо сопротивляется энергетике. ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Strength (Сила) Рекомендую оставить на уровне пяти. Будет меньше — ждите проб- лем с ношением необходимых ве- щей в рюкзаке. Ставить больше нет смысла, поскольку есть Advanced Power Armor (усиливает силу на 4) и красный чип (еще +1). Perception (Восприятие) В мирной жизни наблюдатель- ность помогает получить некоторые квесты и находить случайные лока- ции, а в бою повышает меткость стрельбы. Если вы любите дальний бой — 8 будет в самый раз, если нет — можете сэкономить. Endurance (Выносливость) Определяет количество hit points и уровень сопротивления отравлениям, в том числе радио- активным. Вещь, конечно, полез- ная, но 6 — предел мечтаний. Лучше выбрать четное число, по- тому что формула подсчета жиз- ней, получаемых за уровень, тако- ва: 3 + целая часть от деления выносливости на два. Charisma (Обаяние) Определяет максимальный раз- мер вашей бригады и влияет на от- ношение к вам NPC. Бойцам реко- мендую 4. Вы можете получить солнцезащитные очки в руке (+1) и чемпионский титул в New Reno (+2). Можно применить ментат (+1 за штуку). По мне, четыре спутника — "самое оно". Intelligence (Интеллект) Советую пораскинуть мозгами на 9-10 очков — персонаж будет лучше обучаться и возрастут воз- можности разговора. Пройти игру можно и очень тупым героем (ин- теллект ниже четырех), но это сложно и неинтересно. В первый раз даже и не думайте ставить этот показатель на 3. Позже можете по- пытаться (для сравнения). ЭТО ИНТЕРЕСНО: Попробуйте, шутки ради, поставить интеллект на 2 или, съев десяток-другой табле- ток ментата, войдите в сильную наркотическую зависимость. Затем попытайтесь с кем-нибудь погово- рить. А при открывании сейфа у вас появится возможность постучать по нему и спросить: "Кто там?". Прав- да, вряд ли это вам поможет. Agility (Ловкость) Ловкость увеличивает количе- ство action points (очков действия) и класс брони, а также влияет на порядок действий. Для воинов нет более полезной харак- теристики, так что ставьте лов- кость на максимум. Luck (Удача) От удачи зависит, насколько приятным окажется ваше времяп- репровождение по пути из одного города в другой. В первый раз мо- жете сэкономить. Не ставьте лов- кость выше 8 — ее можно увели- Не знаю, ошибка это или шутка разработчиков: выпейте 10-20 фла- конов джета и запейте все это антиджетом, после чего отдохните 5 дней и повторите процедуру снова. После этих махинаций вы получите одно очко действия и увеличите силу и восприятие. Таким образом их коли- чество можно довести до 99, 10, 10!!!. Jet Antidote иногда продается на танкере. А бесплатно им можно разжиться благодаря доктору в восьмом убежище. Через 2 месяца после того, как вы принесете ему джет, он вы- даст вам баночку (больше вам и не нужно). Но для этого вы должны быть гражданином. чить у хаболога в NCR на две едини- цы (перед этим настоятельно реко- мендую сохраниться — операция не всегда проходит удачно). СПОСОБНОСТИ Из всего перечисленного ниже вам придется выбрать две способ- ности. В первый раз глаза разбега- ются, но позже вы поймете, что большинство из них бесполезны, а некоторые даже вредны. Мой со- вет: берите, пока дают. На вопрос "а что брать?" к сожалению, не мо- гу ответить однозначно. Каждому свое: снайперу вреден "быстрый стрелок", а "точность" — полезна, а тем, кто любит оружие побольше, — наоборот. Есть лишь одна уни- версальная полезная способность: талант. СОВЕТ: Если ловкость у вас ни- же 8 (чего я вам очень не рекомен- дую), то можете выбрать "круши- ну". Полученные две силы переп- равьте на ловкость: количество хо- дов останется прежним, а класс брони и все зависящие от ловкости навыки значительно возрастут. 112
Fast Metabolism (Быстрый метаболизм) Пропадает сопротивление к отравлениям и облучению, но взамен вы получаете +2 к восста- новлению жизней. Отравляют вас не так уж часто, зато с радиацией приходится сталкиваться чуть ли не каждый день. Поскольку от потраченного на восстановления времени ничего не зависит, такая способность никому не нужна. Правда, это сэкономит несколько десятков минут, если вы частень- ко заходите в PIP-BOY, чтобы вы- лечиться. Bruiser (Крушила) Взамен двух очков действия вы приобретете +2 к силе. Ума не при- ложу, зачем нужна эта способ- ность? Ведь количество очков действия — самая необходимая в бою характеристика! Small Frame (Маленький) +1 ловкости, но вес вашей су- мочки уменьшается почти на чет- верть (сила, умноженная на 10). Заманчивое предложение, но сколько неудобств возникнет! One Hander (Однорукий) Вы дружите с одноручным ору- жием и не уважаете двуручное, а зря. Еще одно антиполезное свой- Поднять некоторые характеристики можно при помощи компьютера братства стали в Сан-Франциско, предварительно вставив в него соотве- тствующий разноцветный чип. Красный, повышающий силу, можно най- ти на втором этаже восьмого убежища, находящегося на территории од- ноименного города. В Navarro вас ждет голубой чип, благотворно действующий на ваше обаяние. Зеленый, увеличивающий ваше воспри- ятие, спрятан на третьем этаже военной базы. Чтобы получить послед- ний, вам придется разобраться с автоматической охранной системой ар- мейского департамента "Сьерра". ство. Возможно, в начале игры бу- дет немного легче, но под конец вы будете проклинать тот день, когда не послушались моего сове- та. Ведь Gauss Rifle, Turbo Plasma Rifle и Bazar — все это двуручное оружие. Finesse (Точность) Увеличение шанса нанести кри- тический удар ценой уменьшения урона. Как говорит народная муд- рость: "Лучше синица в руках, чем журавль в небе". Не будем ей пере- чить. Но из каждого правила есть исключения: как я уже отмечал, эта способность довольно полезна для снайпера. Kamikaze (Камикадзе) Вы лишаетесь природной брони в обмен на ускоренную реакцию. Я считаю, что класс брони важнее в бою, чем Sequence. Особенно вна- чале. Вам лучше забыть, что есть та- кая способность. Heavy Handed (Тяжел на руку) Вы наносите больше повреж- дений в "рукопашке”, но крити- ческие удары не наносят такой ущерб, как раньше. Можно ска- зать, противоположность Finesse. Но эта "синица в руках" помогает только в ближнем бою. Для ненор- мальных, которые собрались голы- ми руками пройти весь Fallout сойдет. Для остальных — ради двух рукопашных боев (чемпионат по боксу в New Reno и китайский квартал) нет необходимости брать способность. Fastshot (Быстрый стрелок) Уменьшает количество АР на 1 на атаку, но о "белке в глаз" мож- но забыть. Если вы не мелочитесь при выборе пушек, то это ваша спо- собность. Правда, то же самое мож- но получить с помощью перка "Bonus Rate of Fire" и без минусов, но об этом ниже. Bloody mess (Кровавая баня) В игре не помогает, но анима- ция смерти становится более сади- стской — враги часто теряют руки и ноги, не говоря уже о дырах в жи- воте. Если вы уже неоднократно проходили эту игру боевиком, со- ветую попробовать пройти еще раз с этой особенностью. Jinxed (Дурной глаз) Все вокруг вас частенько оши- баются, минус в том, что и вы тоже. Тем же свойством обладает Lonely Dog, но об этом позже. Брать его — себе дороже. Если вы плохо сражаетесь, эта способ- ность немного повысит шансы выйти живым из случайной встре- чи в пустыне. Good-Natured (Добродушный) Военные умения понижаются на 10%, а "гражданские" увеличи- ваются на 15%. Даже для бойца, самую малость увлекающегося мирной жизнью, это нужная спо- собность. Ведь ему необходимы два, от силы три из шести боевых навыков, а поскольку вы их вклю- чите в число своих любимых, раз- вить их будет вдвое легче. Значит, вы теряете 20-25(10x2) очков по- вышения способностей, получая 15x3=45 (3, поскольку Doctor нам- ного превосходит First Aid). Но стоят ли того 15-20 очков повыше- ния способностей? Каждый вправе решить это для себя. Sex Appeal (Сексапильность) Противоположный пол от вас в восторге, а вот остальная полови- на человечества завидует черной завистью. Так как в мире Fallout II царит патриархат, лучше использо- вать женщинам, да и в этом случае жизнь не слишком упрощается (не думайте, что вас все сразу по ресто- ранам водить начнут)... Chem Reliant/Chem Resistant (Устойчивость/неустойчивость к химии) Способности, рассчитанные на тех, кто частенько балуется допин- гами, но даже для них совершено бесполезные. Гораздо лучше рабо- тают две магические клавиши "сох- ранение" и "загрузка". Skilled (Умелец) +5 skill points на уровень, но пер- ки даются реже: только раз в че- тыре уровня. На мой взгляд, перк стоит гораздо дороже десятка-дру- гого очков умений. Есть один раск- лад, при котором его можно взять: вы собираетесь пройти игру очень быстро. Gifted (Талант) Ко всем частям SPECIAL +1, но умения уменьшаются на 10 и коли- чество очков умений на уровень снизится на 5. На первый взгляд несильно, но это только на пер- вый... Очки умений на уровень час- тично окупаются за счет повыше- ния количества условных мозговых единиц, нелинейно выражающих активность коры головного мозга. ЗАМЕЧАНИЕ: Можно поменять уже выбранные способности при помощи перка Mutant. Но я катего- рически не рекомендую этого де- лать: для перков найдется гораздо более достойное применение. ИЗБРАННЫЕ ПЕРКИ (Цифры в скобках указывают, сколько раз вы можете взять перк.) Перки чем-то похожи на спо- собности. Но, во-первых, перки да- ются во время прохождения (раз в три уровня), а способности — при создании персонажа. Во-вторых, перки не несут в себе ничего нега- тивного. ЗТО ИНТЕРЕСНО Большинство перков требует какого-то уровня основных характеристик. Легче всего его достигнуть, заблаговре- менно применив допинги. Но перед применением этих веществ лучше сохраняться. Наркотическая зави- симость — не очень-то приятная штука. Боевые перки Bonus Rate of Fire (Увеличение огневой мощности) (1) Вы быстрее стреляете. Луч- ший перк во всей игре. Без него трудно выстрелить два раза при- цельно или очередью. По эффек- тивности равен двум, а то и трем Action boy. Теперь вы знаете, какой перк выбрать на 15 уровне. Для этого необходимо ловкость>7, ин- теллект и восприятие не менее б. Action boy (Мальчик на побе- гушках) (2) Увеличивает очки действия на одно. Тоже довольно неплохо. Но не всегда огневая мощь существен- но возрастает. Например, если оч- ков движения у вас 12 и ваше ору- жие — Bazar, выстрел из которого отнимает 6 очков действия, а пере- зарядка — 2, то при однократном выборе этого перка огневая мощь не увеличится. Зато если вы возь- мете этот перк дважды — то смо- жете каждый ход стрелять по два раза. Конечно, можно в каждую ру- ку взять по оружию, но у этого ва- рианта есть свои минусы. Плохо то, что во второй раз (на 15 уровне) вам предложат выбор между этим перком и Bonus Rate of Fire. Второе требование несущественно. Ду- маю, после моих советов 5 ловкос- ти найдутся у каждого. СОВЕТ: Если вы меня не послу- шались и поставили ловкость на не- четную отметку, лучше выбрать перк Gain Agilty. Quick Pockets (Быстрые кар- маны) (1) Руки вдвое быстрее шарят по карманам. Очень полезно. Во время перезарядки оружия вы можете од- новременно колоться стимпаками, меняя броню и оружие. Не требу- ет ничего, кроме 5 ловкости, и дос- тупен уже на первой "раздаче сло- нов" (читай — перков). Bonus Move (Дополнительные движения) (2) Появляются 2 дополнительных move points (очки передвижения). Здесь существует маленькая ошиб- ка, позволяющая убежать от любого врага. При сохранении и последую- щей загрузке очки перемещения восстанавливаются (разумеется, хоть один action point должен ос- таться). Чтобы этот перк появил- ся в списке, вы должны обладать пятью очками ловкости и шестым уровнем. Sniper (Снайпер) (1) Больше критических ударов при обстреле врагов. Особенно хорош, если ваше любимое оружие — Гаусс
и снайперская винтовка. Един- ственный минус — требует 24 уровень, по 8 ловкости и наблюда- тельности. А зачем последнее требование — ума не приложу: разве может у кого-нибудь на 24 уровне владение винтовками быть ниже 80% ? Sharpshooter (Меткий стре- лок) (1) Этот перк увеличивает наблю- дательность при стрельбе на два, игнорируя барьер в 10 пунктов. Хо- роший перк, но под конец не нужен — шанс попадания и так 95%. Если бы требовал третий или шестой уровень, но не девятый, то был бы весьма полезен. Также необходимо 7 наблюдательности и 6 интел- лекта. Living Anatomy (Морфология животных) (1) Вы лучше знаете, как устрое- ны живые существа (+20% к Doctor), и поэтому быстрее прев- ращаете их в мертвых (+5 к уро- ну) Если бы вы родились в другое время в другой стране, вы бы сде- лали карьеру в ЦК или ОГПУ, не говоря уже о КГБ и НКВД. На этот перк можно претендовать, имея 12 уровень и вооружившись неплохим знанием медицины (>80%). Вход вовнутрь военной базы расчищается так: нужно поднять шест с земли и взять его в руки. После этого используйте его на тележке. Затем телегу нужно заправить динамитом. Это делается так: зажмите курсор с ладошкой на злосчастной повозке, из всплывающего меню выберите ин- вентарь (рисунок сумки), а затем динамит. Теперь дело за малым — толкните повозку, и вход свободен! Lifegiver (Жизненная сила) (2) +4 hit points при получении каж- дого нового уровня. Лучше брать в начале, но не имея 12 уровня и 4 выносливости, об этом перке мож- но и не думать. Toughness (Неуязвимость) (3) +10% к уровню сопротивления урону. Редки случаи, когда эти 10 процентов спасут вам жизнь. Но 30% — это уже существенная заяв- ка на неуязвимость. Под конец иг- ры утрачивает свою актуальность. И стоит ли тратить три "получки" на это? Если удачи и выносливости у вас по шесть, этот перк доступен сразу. Night Vision (Ночное зрение) (1) Эта способность позволяет в темное время суток сражаться бо- лее эффективно. Требует: восприя- тие б, третий уровень. Awareness (Вниматель- ность) (1) Если вы всегда интересова- лись, сколько осталось вашему противнику жить на белом свете и каким оружием он обладает, то это — ваш выбор. Не то чтобы очень полезная способность, но молодому бойцу поможет. Для этого потребуется уровень вы- ше третьего и 5 наблюдатель- ности. Better Criticals (Улучшенные критические попадания) (1) Критический урон увеличива- ется на 20%. Все, кроме снайперов, могут не надеяться на существен- ное увеличение урона. Требования немалые: восприятие и удача по б, 4 ловкости и 9 уровень. Silent Death (Тихая смерть) (1) Если вы крадетесь, то при уда- ре кулаком или холодным оружием в спину вы наносите вдвое больше урона. На мой взгляд, слишком мно- го "если". Вот если бы разработчи- ки потратили пару сотен лишних человеко-дней на создание персо- нажа класса "ниндзя", эта способ- ность была бы весьма полезна. А при наличии только одного уровня этот перк почти никому не нужен, тем более с его требованиями: ловкость 10, Sneak 80%, Unarmed 80% и 18 уровень. Cautious Nature (Параноик) (1) Увеличивает восприятие на 3 в случайных локациях. Этот перк очень полезен в начале игры, но со- вершенно бесполезен в конце. И стоит ли ради переделок в пустыне выбирать перк? Требует: восприя- тие 6 и 3 уровень. ЭТО ИНТЕРЕСНО Перк Cautious Nature обладает еще одним свой- ством: во время битв в пустыне вы ходите сразу после дружелюбно настроенных созданий. Почти того же можно добиться, нажимая кла- вишу А во время загрузки карты встречи в пустыни. Dodger (Увертливый) (1) Ваш класс брони увеличивается на 5, поэтому в вас будет сложнее попасть. Даже перк Toughness за- щитит вас лучше. Конечно, в начале 5 брони — это много, но по сравне- нию с 35 — это мелочи жизни. И требует много: 6 ловкости и 9 уровень. Mysterious Stranger (Таин- ственный незнакомец) (1) При выборе этого перка вы по- лучите шанс приобрести времен- ного союзника при случайных встречах. Шанс рассчитывается по формуле (30% вероятность по- лучить* 2 х удача). Крутость на- парника зависит от ваших характе- ристик. Но если его убьют, не на- дейтесь, что он воскреснет. Этот перк не особенно полезен, но и требует немногого: 4 удачи и 9 уровень. Bonus Ranged Damage (Допол- нительный урон) (2) Урон на расстоянии возраста- ет на две единицы. Этот самый бес- полезный перк из полезных. Выби- райте его, если ничего другого нет. Требования: ловкость и удача по 6 и 6 уровень. Дипломатические перки К таким перкам, кроме описан- ных ниже, относятся: Karma Beacon (усиливает влияние кар- мы на отношения с NPC), Negotiator (+20 % к навыкам раз- говора и торговли), Presence Master Trader и Smooth Talker (вместо него настоятельно реко- мендую Gain Intelligence). Cult of Personality (Культ лич- ности) (1) Если вы обладаете этим пер- ком, то война добра и зла вас не ка- сается: обе стороны относятся к вам одинаково хорошо. Если та па- ра сотен плохих парней были убиты по "нелепой случайности" (запада- нию курка винтовки Гаусса), смело нажимайте кнопку "Применить". Этот перк также частично отремон- тирует ваше оружие. Любой здраво- мыслящий дипломат выбирает этот навык, как только получит 12 уровень. Правда, для этого при- дется довести обаяние до макси- мума. Speaker (1) Вы разговариваете лучше на 40 единиц. Как и все подобные перки (я имею в виду те, которые добав- ляют +40 к одному из умений), луч- ше использовать в конце. Необхо- дим 9 уровень и красноречие на от- метке 50%. Magnetic Personality (1) Позволяет таскать с собой еще одного "собутыльника". Если вам не хватает обаяния, перед по- полнением отряда следует съесть ментат. Пять членов отряда — это более чем приемлемо (мне и трех хватает) Спрашивается, зачем вам седьмой? Он только под ногами пу- таться будет. Presence (3) Улучшаться отношение NPC к вам на 10%. Обычный дипломати- ческий навык. Что конкретно озна- чают эти проценты, хоть убейте, не знаю. Во время диалогов я не видел надписей вроде "Фрэнк относится к вам на 30%". Empathy (1) Вы знаете, как среагирует NPC на ту или иную фразу. Ваши ответы светятся, подражая светофору. Во- обще говоря, неплохой перк, осо- бенно когда первый раз проходишь игру дипломатом. Но в подавляю- щем большинстве случаев и так все ясно. Например, если сказать "Я те- бя сейчас убью", персонаж на вас сильно обидится (я бы сказал — смертельно), а после фразы "Я вы- полнил твой квест" он вас зауважа- ет. Нужно: восприятие выше 7, ин- теллект 5, уровень 6. Ни рыба, ни мясо Тад (1) Дополнительная способность. Если какой-то нужный навык не был включен в число трех ваших любимых, вам придется подождать 12 уровня, чтобы исправить это не- доразумение. Strong Back (3) Вы сможете закинуть себе за шиворот еще 50 "камней". Конеч- но, вы можете нанять себе носиль- щиков в размере вашего обаяния, деленного на два. Но буровую уста- новку "Посейдон" вам придется проходить одному либо устраивать анклававцам "новый 37-ой". Зачем тратить лишние патроны? "Мирный атом" и так сделает свое дело. К то- му же, если вы придете не один, вам придется разрушить все пушки, а они вам не помешают при уничто- жении Фрэнка. Перк доступен сра- зу, если вы сильны и выносливы чуть больше нормы. Harmless (1) +40% к навыку воровства. До- вольно полезно. Лучше использо- вать под конец, когда цена повыше- ния воровского умения существен- но возрастет. Нужен шестой уро- вень и уровень воровства выше пя- тидесяти процентов (лучше по- дождать хотя бы до сотни). Также требуется 49 единиц репутации. Интересно, зачем вору карма? Gain.,, (1) Прибавляет 1 к одной из основ- ных характеристик. В этих перках разобраться не так уж сложно, это будет вашим домашним заданием. Естественно, выше десятки харак- теристику нельзя поднять. Дос- тупен только после 12 уровня. Pickpocket (1) От размера предмета не зави- сит шанс его выкрасть. Этот перк
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ вам мало поможет "отовариться" в Сан-Франциско (тамошние торгов- цы в карманах держат только день- ги), но зато там же можно выкрасть винтовку Гаусса. Требует: ловкость 8, воровство 80% и аж пятнадца- тый уровень. Mr. Fixit (1) Одноразовое повышение Repair и Science на 20%. В игре существу- ет несколько десятков мест, где вам пригодятся эти навыки. Так что имейте в виду это перк. Нужно: Repair 40%, Science 40%, 12 уро- вень. Pack Rat (1) Вещи лучше складываются в ку- зове машины. Доплыть до нефтя- ной платформы на машине у вас не получится. Этот факт резко, почти до нуля, снижает полезность этого перка. Требует всего-навсего шес- той уровень. Silent Running (1) Благодаря этому перку можно бегать и прятаться одновремен- но. В игре Skill Sneak нужен, как Хотите почувствовать себя супер-мега-гиперкрутым взломщиком? Для этого при создании персонажа поставьте первую характеристику на 9, количество неиспользованных очков будет 7. Сохраните вашего героя (Options->Save) в файл. После этого откройте свой файл каким-то нес- тандартным редактором (Far или NC), скопируйте первый видимый сим- вол и замените им последующие шесть видимых символов. Сохранитесь и загрузите этот файл в игре. Если вы все сделали правильно, все ваши характеристики будут по 9 и останется 7 свободных очков. зайцу стоп-сигнал. Требования не- большие: ловкость 6, Sneak 50%, б уровень. ВАША СВИТА ЭТО ИНТЕРЕСНО: Имея 10 обая- ния (очки и ментат вам помогут) и используя перк Magnetic Personality, число ваших спутников можно довести до 6. Повторяю еще раз: я этого не рекомендую. (Цифры в скобочках — грузо- подъемность.) Sulik (200) Разгромил бар в Кламате, за его шалость вам придется выложить 350 монет. Превосходно машет хо- лодным оружием. Владеет автома- тами, но от его очередей могут пострадать другие члены отряда. В зависимости от уровня обладает 85, 93, 103, 113, 123 или 134 жизнями. 1/7с (150) Находится в плену у гильдии ра- боторговцев Дена. За его освобож- дение требуют 1000 кредитов. Но в один прекрасный день мир можно очистить от шайки Мерцгера. Неп- лохо владеет навыком ремонта и пистолетами. Жизни два уровня подряд зависают на одной и той же отметке: 70, 78, 78, 102, 111, 117. Когда станет опытнее, его можно вооружить Alien Blaster. Cassidy (175) Лучший из спутников. Содержит бар в пригороде Vault City. Его нуж- но убедить сорваться с насиженно- го места. Отлично владеет винтов- ками. Его жизни возрастают следу- ющим образом: 80, 92, 104, 116, 128. Только не давайте ему нарко- тиков. Markus (275!) Супермутант. Шериф Broken Hills. Если вы выполните за него всю работу, он присоединится к ва- шему отряду. Предпочитает боль- шие пушки. Высокий уровень жиз- ни: 130, 145, 165, 175, 190, 205 — несколько компенсирует отсут- ствие брони его размера. Кроме жизней у него еще увеличиваются AC/DT/DR: 20/4/30 (1), 10/4/30 (2- 4), 20/5/40 (5-6). Чтобы мои после- дователи жили немного дольше, я снабжаю его турбоплазменной вин- товкой, а то пулемет в его руках ста- новится смертельным не только для врагов... Miria/Devon (100/125) В Modoc вы можете жениться или выйти замуж. Этим вы приоб- ретете себе совершено бесполез- ного члена отряда. Если вы осоз- наете свою ошибку, можно раз- вестись в церкви New Reno или пристрелить спутника жизни в уг- лу потемнее. Также можно зара- ботать на этом пару копеек, про- дав вашу супругу (супруга) рабо- торговцам. Уровень не повышает- ся, количество жизней так и не станет выше 35. Lenni (125) Проживает в Gecko. Имея хоро- шо подвешенный язык, можно привлечь его в бригаду. Неплохо владеет ножами. Я обычно воору- жаю его .223 Pistol, а то в ближнем бою его частенько убивают. Един- ственный доктор, желающий примкнуть к вам, но боец никудыш- ный. Распределение жизней по уровням:129, 154, 181, 206. Gons (225) DeathClaw серой масти. Найти его можно на третьем этаже Vaultl3. Когда он от вас уйдет, мож- но получить его обратно по месту прописки. Но нужен ли он вам в конце игры? Броню не носит, ору- жием не владеет. Правда, жизнями не обделен: 125, 134, 145, 155, 166, 175. И показатели неплохие: 20/5/40 (1-4), 25/6/40 (5-6). СОВЕТ: Уклониться от нежела- тельного разговора можно почти всегда при помощи клавиши 'О'. Например, чтобы не напрягаться и не ехать в тринадцатое бомбоубе- жище за Горисом, можно во время разговора в котором он вас "обра- дует" новостью, что уходит, нажать магическую клавишу. Хагп (-) Заперт на базе Navarro неда- леко от комнаты ученого. Если вы тихонько его освободите, то по- лучите карму и опыт. Но если после ссоры с охраной базы пого- ворить с ним,он присоединится к вашему отряду, и вы обретете превосходного бойца ближнего боя. Естественно, нацепить на не- го броню вам не удастся, так же как и управлять им. А затем он покинет вас, чтобы сообщить сво- ему выводку о коварных планах анклава. DogMeat (-) Это песик, знакомый нам по первой части игры. Подобрать его можно в Cafe of Broken Dreams (слу- чайная локация). Для того чтобы приобрести эту собачку, надо пока- зать футболку с числом 13 на спи- не. Это целесообразно только в на- чале игры, так как по боевым каче- ствам она значительно уступает большинству ваших спутников (HP: 98,108, 118, 128, 141,151). Bad Luck Dog (-) Если в пустыне вы набредете на побоище, посреди которого будет собака, — убегайте оттуда, пока эта тварь к вам не привязалась. Она снижает удачу до двух. Даже если ее убить (а это трудно — у нее 750НР!), она (то есть ее призрак) будет вечно преследовать вас, "да- руя" вам перк Jinxed (вам и вашим врагам постоянно не везет). Brain Bot (225) В Sierra Army Depot можно сыг- рать в игру "собери себе робота". Его можно наградить кибернети- ческим (если наука позволяет), человеческим или обезьяним моз- гом. В любом случае, кроме пос- леднего, он будет владеть малень- кими пушками. Также можно по- жертвовать ради этой благой цели одним из членов вашего отряда. Тогда робот унаследует способ- ности от прежнего обладателя се- рых клеток. Его характеристики сильно зависят от того, какой мозг в него вмонтирован. Для киберне- тического: 115, 143, 155, 179, 197, 210 HP; 20/8/40. Ro bod од (-) В NCR ученый попросит испы- тать антимутаген на супермутанте. Ближайший из них развлекается в баре пригорода. За выполненную работу вам подарят это чудо техни- ки. В отличие от очков жизни (97, 107, 107, 127, 137) показатели АС, DT и DR — инварианты уровня (10/4/30). Как вы догадались, со- бачью броню уже давно не выпус- кают. Также не может переносить вещей. № (-) Милая киберпсина К9 укусила злого гения, по совместительству доктора, Navarro, за что он извлек из нее мотор. Вы можете его без- наказанно убить, поскольку сте- ны звуконепроницаемы, и вер- нуть на место мотор (его можно найти на поверхности базы), пос- ле чего собачка последует за ва- ми. Она намного превосходит свой аналог модели "Robodog". Судите сами: AC/DT/DR: 25/10/30 (1), 30/10/30 (2-5). Hit points: 127, 129, 131, 133, 137 ЭТО ИНТЕРЕСНО Киберсобак можно лечить как при помощи на- родных средств (Doctor, First Aid), так и подкручивая гайки раз в час. Tool или Super Tool Kit вам в этом помогут. С более развитой речью вы будете их лечить более эффективно. Только не спраши- вайте почему. Myron (125) Его можно найти в конюшнях, расположение которых знает семья Мордино. Любит злоупотреблять своим творением — джетом (нар- котики в его карманах по долгу не задерживаются). Иногда пытается стрелять. Если вам не жалко двух- миллиметровых патронов, дайте ему пистолет Гаусса. Хорошие спо- собности научного работника. Его жизни растут так: 70, 77, 92, 107, 122. С помощью алхимии превра- щает Scorpion Tail в Antidote. Broc Flower + Xander Root + Empty Hypodermic - Stimpak (сырье встре- чаются гораздо реже, чем уже гото- вые наркотики). В его умелых руках Fruit, Nuka-Cola и Stimpak легким движением превратятся в Super Stimpak. ЭТО ИНТЕРЕСНО Сорок тысяч че- ловек уже подписались под петици- ей "We want Fallout-З". К ним може- те присоединиться и вы. Адрес сай- та: www.petitiononline.com/fall- out3/petition.html. ЛКИ
гявЬапьнаи стратегия серая Warcraft starcraft Р 10OMHz. 16MB, 8MB video Blizzard Entertainment, Electronic Arts локальная сеть, интернет_____ ЖАНР СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ СКОЛЬКО СО МУЛЬТИПЛЕЕР На прошедшем WGC первая тройка игроков представлена Ogogo (зерг), Fishey[PG] и AMD.Grrr... Двое из перечисленных играют, в основном, за протоссов, и один — за зер- гов. Землян на этот раз обошли. А раз побе- дители предпочитают протоссов и зергов, то им — больше внимания, хотя землян мы то- же не забыли. Освоив описанные стратегии, вы узнае- те много о том, как бороться, играя за и против зергов и протоссов. Для начинающих игроков будет особен- но ценным тот момент, что не все предлагаемые вари- анты развития требуют развитого микроменеджмента. Желаем удачи! Давным-давно в далекой-далекой галактике... \ ] САЙТ ИГРЫ феликслорозовский и / ЕВГЕНИЙ ЦДРЮК Звездные войны \ новое—это хорошо ытое старое ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕРГОВ: СТАНДАРТ Раса: протоссы. Карта: любая не островная, же- лательно "The Lost Temple". Что тут можно сказать? Стандарт — он и есть стандарт. Этим вариан- том развития пользуются все. Так что выражение "эффективность прове- рена годами" применительно к этой тактике нужно понимать буквально. Для того, чтобы успешно бороться с ордами зергов, в большинстве случа- ев вам достаточно будет научиться использовать против них самую расп- ространенную стратегию развития. Кроме относительной универсаль- ности, данная стратегия обладает еще несколькими преимуществами: ис- пользуя ее, вы сохраняете возмож- ность быстрой атаки противника, не теряя темпа собственного развития. Первое, что вам надо будет сде- лать — это выделить nexus и зака- зать там probe. Изначальных четы- рех работников отправьте добывать для вас минералы, причем поста- райтесь распределить рабочих так, чтобы каждому из них достался от- дельный кристалл. Далее стройте работников по одному, отправляя их добывать минералы. В то время, когда будет строиться восьмой probe, у вас как раз накопит- ся 100 минералов, и вы сможете пост- роить столь необходимый pylon. Пос- ле того, как будет готов девятый ра- бочий, дождитесь накопления 150 минералов и закажите gateway. Деся- тый рабочий также должен будет построить gateway. Вы думаете, пос- ледний? Как бы не так! Теперь вам необходим еще один работник, кото- рый будет возводить очередной gate- way. В gateway начните строитель- ство zealots, продолжая при этом строить рабочих. Построившихся zealots можно использовать по-раз- ному, в зависимости от расстояния до противника и стратегии его развития: 1. В том случае, если ваш про- тивник находится недалеко, и раз- вивается через второй инкубатор (hatchery) (эта стратегия развития зергов была описана ранее), можно сделать вывод — что появления плодилища (spawning pool) следует ожидать немного позже. А это зна- чит, что вы успеете первым же сво- им zealot потрепать ему нервы. Кстати, желательно послать вместе с ним рабочих, а дальнейшие zealots будут подтягиваться в каче- стве подкрепления. Успех данного мероприятия зависит от уровня ва- шего микроменеджмента. Но не за- цикливайтесь на этом — атакуйте до тех пор, пока не увидите, что противник перехватил инициативу. 2. В том случае, когда ваш про- тивник находится далеко — атако- вать его не имеет смысла. Тогда поставьте всех ваших zealots в про- ходе на базу, чтобы вражеские зерглинги не прогуливались по ва- шей базе (если, конечно, ширина прохода это позволяет). На 13-ом лимите у вас будут очередные 100 минералов, которые нужно будет потратить на построй- ку pylon. Во втором gateway начи- найте строить zealot прервав на время постройку рабочих. Система постройки, которой вы начинаете следовать с этого момента — чере- дование zealot и probe — применя- ется в связи с нехваткой ресурсов. В обоих gateways, не переставая, стройте zealots одного за другим, а на 21-ом лимите постройте еще один pylon. На 23-ем лимите вам понадобится assimilator и очеред- ной pylon. При этом продолжайте постоянно строить рабочих и zealots (после девятого можно бу- дет устроить хорошую передышку). На 31-ом лимите необходимо будет заказать cybernetics core и еще один pylon. После постройки cyber- netics core закажите citadel of adun, а на 39-ом лимите — вас ожидает постройка очередного pylon. В это время, чтобы не скучать, можете взять zealots и отправиться с ревизией на побочную базу зер- гов (а она у вашего противника, скорее всего, есть). Если его побоч- ная база хорошо защищена — то отступите, а если плохо — то вы или заставите противника защитить свою побочную базу получше, или сможете уничтожить ее. Как только citadel of adun будет готова, зака- жите в ней усовершенствование leg enhancements, а на базе постройте templar archives и forge. На 44-ом лимите постройте пос- тоянный элемент пейзажа вашей базы. Вы уже догадались? Правиль- но — еще один pylon, и при этом не забывайте строить probe. Как толь- ко появится templar archives, зака- жите улучшение psionic storm, а в уже готовом к этому времени forge — первое улучшение на атаку. По мере накопления газа начинайте строить high templars. Все накоп- ленные деньги вы должны будете вложить в побочную базу и в четы- ре-пять фотонных пушек, которые будут оборонять ее. После этого ли- ния развития уже не так жестко регламентирована. Закажите robot- ics facility, постройте observers, на- копите большую (а лучше очень большую) армию и сотрите вашего противника в зубной порошок. ЗЕРГИ ПРОТИВ ЗЕМЛЯН: БЫСТРЫЕ СТРАЖИ Раса: зерги. Карта: любая, кроме островных, желательно "The Lost Temple". Как известно, стражи (guardians) — одно из страшней- ших орудий в борьбе против зем- лян, с которым могут справиться ис- следовательские суда (science ves- sel), крейсера (battle cruiser), валь- кирии (valkyrie) и wraiths. Крейсера отбрасываем сразу, так как они очень дороги и слишком долго стро- ятся, с валькириями и wraiths эф- фективно борются бичи, так что ос- таются только исследовательские суда. Но если вы все сделаете пра- вильно, то к тому времени, когда у вас появятся примерно двенадцать 116
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ стражей, у вашего соперника будет приблизительно два-три исследова- тельских судна, которые не смогут сыграть решающую роль в битве, и вы сможете без труда уничтожить противника. Ниже подробно описа- но, как это осуществить. Закажите в инкубаторе одного трутня (drone), а четырех уже гото- вых пошлите собирать минералы, ко- нечно же, каждого на отдельный кристалл. Далее постоянно произво- дите работников. Когда их станет де- вять, создайте повелителя (overlord) (все как положено, вот только коль- ца не хватает). Как только он поя- вится, закажите еще трех рабочих. После этого накопите 200 минералов и отправляйтесь строить побочную базу — давно пора (к тому времени, как вы прибудете на место, количе- ство ваших минералов дойдет до 300). Одного из трех появившихся трутней пошлите на разведку карты. Теперь ждите момента, когда у вас наберется 200 минералов, чтобы построить плодилище. Закажите по очереди еще трех рабочих, причем второго отправьте сооружать экстрактор (extractor). Через неко- торое время у вас должно появится плодилище и второй инкубатор. За- кажите четырех зерглингов, одного трутня и одного повелителя. Теперь следует подождать, пока накопится 100 единиц газа, чтобы усовершен- ствовать инкубатор в логово (lair). На побочной базе в это время необходимо создать систему защи- ты. Поэтому постройте одну прес- мыкающуюся колонию (creep colony) как можно ближе к проходу на вашу базу и сразу же мутируйте ее во впалую колонию (sunken colony), а также пошлите одного зерглинга к выходу с базы против- ника, чтобы вовремя заметить, ког- да тот пойдет в атаку. Когда логово будет готово, закажите шпиль (spire) и экстрактор на побочной базе. Не забывайте постоянно про- изводить рабочих. Если ваш зерглинг увидит, что противник пошел в атаку, то не ску- питесь, а поставьте еще четыре пресмыкающиеся колонии и мути- руйте их. Даже если противник не пошел в атаку, все равно постройте еще три впалые колонии, когда ваш лимит достигнет 26-ти. На 23-ем ли- мите (когда вы потратили троих ра- бочих на постройку колоний) зака- жите двух повелителей и не стройте пока ничего, чтобы накопить личи- нок для производства муталисков. Как только появится шпиль, закажи- те шесть муталисков и стройте их в дальнейшем постоянно. Также необ- ходимо соорудить логово гидралис- ков (hydralisk den). Когда муталиски вылупятся, пошлите одного или нес- кольких рабочих строить еще одну- две побочные базы (зависит от ва- шей наглости), а также закажите первое улучшение — "flyer attacks" — для ваших воздушных бойцов. Теперь ваши муталиски могут смело лететь на базу противника и издеваться над ним (уровень и спо- соб издевательств зависит от разви- тия вашей фантазии). Не забывайте строить повелителей и пополнять ряды трутней. Когда у вас будет де- сять муталисков, сделайте перерыв, соорудите логово королевы (queen nest), и продолжайте их производ- ство. Когда логово королевы будет готово, закажите усовершенствова- ние логова в улей. Как только оно закончится, придет черед еще одно- го усовершенствования — превра- щайте шпиль в великий шпиль (great spire). После этого постарайтесь свести к минимуму затраты газа, и вместо муталисков стройте зерглин- гов с улучшениями на скорость и "adrenal glands". Когда шпиль станет великим, закажите побольше стра- жей и бичей, после чего сотрите ва- шего противника с лица земли. ОСНОВНЫЕ ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ 1. Когда будете использовать для нападения стражей, постарай- тесь расположиться на всех доступ- ных возвышенностях так, чтобы ис- пользовать преимущества положе- ния в полную силу, используя их ог- ромную дальность выстрела 2. Если вражеские исследова- тельские суда начинают заражать ваших стражей радиацией, распо- ложите их на таком расстоянии друг от друга, чтобы каждая доза радиации убивала не более одного стража. 3. Запомните: хорошая защита побочных баз — еще один шаг к победе. Так как lurkers в этом вари- анте развития появляются доволь- но поздно, то защищать побочную базу должно около четырех впалых колоний. ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ ЗЕРГОВ: ПОБОЧНАЯ БАЗА Раса: земляне. Карта: любая не островная, же- лательно "The Lost Temple". Блокада на войне всегда себя оп- равдывала, но для землян варианты стратегии этим не исчерпываются. Мы предлагаем вам против зергов довольно эффективную тактику. Од- нако... Как всегда, в бочке меда най- дется хотя бы одна ложка дегтя. В нашем случае этой ложкой будут не- обходимые требования. Во-первых, нужен очень высокий уровень уп- равления пехотинцами в действиях против lurkers, ведь пехота у вас бу- дет основным родом войск на протя- жении долгого времени. Во-вторых, вашей основной задачей будет — продержаться и одновременно не дать противнику хорошо развиться. Если вы сумеете это сделать, то леги- оны пехоты, отряды танков и эскад- ра исследовательских судов под ва- шим командованием сметут против- ника с лица карты. Вам необходимо как можно быстрее выделить командный центр (command center) и заказать там SCV. А те четыре SCV, которые вам достались "просто так", долж- ны начать добычу минералов. Пос- тарайтесь распределить их по од- ному на кристалл. Все последую- щие SCV (до определенного, опи- санного ниже момента) тоже долж- ны добывать минералы (строить ра- бочих теперь следует по одному). Во время постройки девятого рабочего постройте хранилище ре- сурсов (supply depot). Когда же де- вятый рабочий достроится — отп- равьте его разведывать местность. Когда будет строиться 11-ый работ- ник, у вас должно скопиться 150 минералов. Потратьте их на строи- тельство казарм (barracks), а еще одни казармы постройте на 13-ом лимите, когда у вас накопится еще 150 минералов. 14-ым рабочим за- кажите еще одно хранилище ресур- сов. Не забывайте строить рабочих и пехотинцев (marine). Такое спо- койное течение жизни будет про- должаться до 26-го лимита, на кото- ром вы должны, накопив ресурсы, строить в данной последователь- ности следующие строения: Командный центр. Хранилище ресурсов. Газодобывающий завод (refinery). Академию (academy). В этом варианте развития есть много правил, но самое главное из них: "Если есть лимит — стройте!" На 29-ом лимите надо будет пост- роить хранилище ресурсов, а если уже готова академия, это означает, что надо начать исследовать stim pack (когда его разработка закон- чится, закажите U-238 shells). Пос- ле этого возведите пристройку к командному центру — comsat cen- ter. Не забывайте постоянно стро- ить рабочих. Казармы тоже не должны простаивать — там надо будет готовить вперемешку пехо- тинцев и медиков (в примерном со- отношении три к одному). На 36-ом лимите вам понадобится еще одно хранилище ресурсов. Как только построится второй командный центр, закажите два engineering bay (когда они достроятся, закажи- те в них усовершенствование на атаку и защиту). На 50-ом лимите постройте еще две казармы. С этого момента жесткая линия развития заканчивается. Поэтому мы дадим вам совет, что делать дальше, а ког- да делать — решайте сами. Как можно скорее постройте две, а луч- ше три фабрики (factory), два кос- мопорта (starport) и начните стро- ить исследовательские суда. Но при этом не забывайте строить ваших любимых рабочих. 117
ЭТО ИНТЕРЕСНО Не зевайте! Ес- ли вы не будете следить за действи- ями противника и позволите ему отхватить всю карту, то победа мо- жет ускользнуть. Вы должны посто- янно контролировать количество побочных баз у противника. Для этого очень хорошо подходит так- тика налетов десантными корабля- ми (dropships). ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕМЛЯН:СТАНДАРТ Раса: протоссы. Карта: любая не островная, же- лательно "The Lost Temple". Конечно же, многие игроки лю- бят что-то необычное, нестандарт- ное, что-то такое, чего противник не будет ожидать, но... Все дело в том, что нетривиальные варианты разви- тия обычно базируются на стандарт- ных — ведь для отступления от ка- нона нужно, чтобы сам канон суще- ствовал. Поэтому, чтобы удивить своего противника и придумать что- то новое, надо досконально знать старый, банальный, но при этом об- щепринятый вариант развития. Мы предлагаем вам стандартную страте- гию развития в игре за протоссов против землян, которая подтвержда- ла свою эффективность годами, так что если вы хотите стать настоящим игроком, то эту стратегию развития вы должны выучить обязательно. Сначала вам, можно сказать, "в подарок" дается nexus. Его нужно как можно скорее выделить и на- чать использовать для производ- ства probe. Как обычно, первые чет- веро работников должны обеспе- чить снабжение вашей базы мине- ральными ресурсами, поэтому пош- лите их на добычу минералов таким образом, чтобы каждому достался отдельный кристалл. После этого всех последующих работников не- обходимо строить по одному. Всех следующих рабочих надо направить по стопам их предшественников, то есть, на добычу минералов. Каждо- го построившегося направляйте до- бывать минералы. К тому моменту, когда вы будете ожидать введения в строй восьмого рабочего восьмого, у вас накопится 100 минералов. На них уже можно что-нибудь построить. Потратьте их на постройку pylon. А построившего его рабочего отправьте разведывать для вас новые территории (так ему и надо). Некоторое время основным вашим делом будет постройка рабо- чих, но не обольщайтесь — этот пе- риод относительного спокойствия быстро закончится. Когда будет строиться десятый рабочий, зас- тавьте его построить gateway, а на 12-ом постройте assimilator. 13-ым probe закажите cybernetics core, а на 14-ом — еще один pylon (это край- не необходимое сооружение вы еще успеете полюбить). Когда достроит- ся assimilator, отошлите трех рабо- чих добывать газ (второй ресурс, но не по значимости). После постройки cybernetics core в gateway заказы- вайте драгунов: постепенно заказы- вайте их, если хватает денег, но пом- ните, постройки приоритетней. На 20-ом лимите накопите 200 газа 200 минералов и постройте robotics facility. На 24-ом лимите вам пона- добится еще один pylon (куда ж без него). А драгуны не обойдутся без улучшения на дальность — singular- ity charge. Уже готовых к боевым действиям драгунов собирайте не- далеко от базы противника, чтобы хоть как-то проконтролировать его. Когда robotics facility будет в ва- шем распоряжении, закажите obser- vatory и второй gateway. Не забы- вайте все время строить probes и драгунов. На 29-ом лимите закажите еще один pylon. После того, как observatory будет готова, в robotics facility поочередно закажите двух observers (учтите, в дальнейшем вам понадобится гораздо больше, чем два observers). На 38-ом лимите за- кажите очередной pylon (теперь за количеством pylons следите сами). Не забудьте в это время отослать двух рабочих: одного в разведку на вражескую территорию, а второго — на побочную базу. С этого момента нельзя описать точное развитие, так как начинаются боевые действия (конечно, они могут начаться и рань- ше, но чаще всего все-таки в это вре- мя), поэтому можем только дать со- веты, которые могут пригодиться в ваших дальнейших действиях: 1. Закажите побочную базу (когда она достроится, переведите туда 12 рабочих, а когда она начнет приносить доход, постройте еще три gateways). 2. Закажите citadel of adun, в которой сделайте улучшение leg enchantments, а после постройте templar archives для тренировки dark templars и high templars. 3. Не забывайте постоянно строить рабочих и войска. 4. Постарайтесь как можно быстрее захватить вторую и третью побочные базы. 5. Когда вторая побочная база будет в заказе, постройте два forge и делайте в них всевозможные усо- вершенствования. Также стоит за- щитить все базы двумя-тремя фо- тонными пушками (против стервят- ников (vulture)). ОСНОВНЫЕ ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ 1. Не держите войска вместе. Атакуйте землян со всех сторон, чтобы раздавить их армию. В про- тивном случае вы можете потерять все войска. 2. Стройте shuttles и сажайте туда zealots (наш десант — самый десантный десант в мире), после чего высаживайте их на разложен- ные танки противника или в гущу его армии, если под ней есть мины. 3. НИКОГДА не забывайте о раз- ведке (тем более что противник о ней помнит всегда). 4. Когда атакуете противника, это надо делать в правильном порядке: • Сочетание carriers с судьями — любимая стратегия начинающих, но это играют GOSU. Разница только в том, что профессионал успеет построить такую армию и не проиграть. а) Подведите драгунов и унич- тожьте мины. 6) Пустите вперед zealots "че- рез движение" прямо к танкам про- тивника, и только потом атакуйте. в) В тот момент, когда танки на- чали атаковать zealots, пускайте в бой драгунов и не забывайте про high templars. ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ ПРОТОССОВ: БЫСТРАЯ ПОБОЧНАЯ БАЗА Раса: земляне. Карта: любая не островная, же- лательно "The Lost Temple". Каждый, кто хоть раз играл в Starcraft знает, какую роль играет по- бочная база. А какие возможности предоставляются вам, если вы обза- ведетесь ею в самом начале игры! Описанная ниже стратегия развития поможет вам сделать столь ценное приобретение как можно скорее. Кроме этого, что особенно будет инте- ресно начинающим игрокам, для эф- фективного использования предлага- емой стратегии не обязателен высо- кий уровень микроменеджмента. Итак, вы начинаете. Что вы должны сделать в первую очередь? Правильно — выделить командный центр и начать непрерывный про- цесс постройки SCV. Первым четы- рем рабочим предстоит почетная миссия начать разработку минера- лов (естественно, надо, чтобы каж- дый из них разрабатывал отдель- ный кристалл). После этого пост- ройка работников происходит строго по одному. При этом все ос- тальные работники пойдут по сто- пам первых четырех — то есть, на добычу минералов. Когда будет строиться девятый SCV, у вас как раз скопится 100 ми- нералов, на которые можно будет сразу же заказать хранилище ресур- сов. На 11-ом лимите у вас будет возможность построить казармы — не упускайте ее — стройте (когда они построятся, закажите одного де- сантника). Пока будет строиться 12- ый рабочий, у вас будет время зака- зать газодобывающий завод, а когда он достроится, пошлите трех рабо- чих добывать газ. Не прекращайте строить SCV (но помните, что зака- зывать их надо по одному). Когда ваш лимит достигнет 16-ти, вы уже не сможете обойтись без хранилища ресурсов, а 16-ый работник добавит к списку строений на вашей базе за- вод. После этого наступает время тренировки десантников — пока вам понадобится четверо. 19-ый ра- бочий должен построить еще одно хранилище ресурсов. Но для того, чтобы рабочих хватало, их надо строить постоянно. После того как будет готов завод, к нему нужно бу- дет сделать пристройку. На 25-ом лимите наступает вре- мя постройки второй базы. Сначала вам понадобится еще один команд- ный центр. Строить его надо будет на своей базе, т.к. до определенно- го момента противник может при- бежать и разрушить центр (когда он будет готов, перенесите его к мине- ралам и переведите туда от восьми до 12-ти рабочих). Когда достроит- ся пристройка к заводу, начинайте использовать завод для строитель- ства танков. Не забывайте о том, что непрерывный процесс построй- ки рабочих — залог победы. На 29- ом лимите вам понадобится еще од- но хранилище ресурсов. 31-ый ли- мит должен послужить сигналом для строительства космопорта (в котором вам надо будет соорудить десантный корабль, после чего вы сможете терроризировать против- ника постоянными высадками тан- ков к рабочим). После того, как начнет выполняться заказ по изго- товлению второго танка, закажите в machine shop (пристройке к заво- ду) улучшение siege tech. Теперь, кроме постоянного стро- ительства рабочих, вы должны буде- те постоянно строить войска. На 40- ом лимите подайте заказ на engi- neering bay. Сейчас вам не помеша- ет академия — ведь вам нужны еще пристройки к командному центру? После введения в строй вашей по- бочной базы займитесь ее безопас- ностью. Сначала надо будет защи- тить подходы к ней. Промышленные
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ * Против такой атаки мало кто устоит. нужды вашей главной базы потребу- ют наличия еще четырех заводов. После этого начинайте массовое производство танков вперемешку со стервятниками, не забывая произ- вести улучшения на атаку и защиту. ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕРГОВ: HITECH Раса: протоссы. Карта: любая не островная, же- лательно "The Lost Temple". Стандарт — это хорошо, но в жизни должно быть место для твор- чества. Поэтому мы предлагает вам подняться над серыми буднями стандарта и применить эту, доволь- но своеобразную, стратегию разви- тия. Для использования этого вари- анта развития одного желания мало, надо еще обладать высочайшим уровнем микроменеджмента, а так- же, что немаловажно, трезвым умом. Как можно быстрее выделите nexus и закажите probe. Ваш на- чальный капитал вместе с nexus составляют четыре работника. Пошлите их добывать минералы, причем старайтесь каждого из них отправить на отдельный кристалл. После этого стройте их по одному. Каждого построившегося направ- ляйте добывать минералы. Ко времени постройки восьмого работника вы сможете скопить ни много, ни мало — 100 минералов. Потратьте их на постройку pylon. А построившего его рабочего отправь- те исследовать местность вокруг. Некоторое (очень недолгое) время основным вашим делом будет пост- ройка рабочих. На 11-ом лимите за- кажите gateway, а на 12-ом вам просто необходимо будет построить assimilator. На 14-ом лимите зака- жите еще один pylon, а когда дост- роится assimilator, отошлите трех рабочих добывать газ (не все же ми- нералы добывать — все разнообра- зие). На 15-ом лимите закажите zealot, а 16-ым probe возведите cybernetics core. Начиная с 20-го лимита, закажите поочередно еще трех zealots и постройте очередной pylon. Если вы находитесь на карте, где проход на вашу базу можно зак- рыть, то закройте его своими zealots. После постройки cybernet- ics core накопите 150 минералов и 150 газа, после чего постройте star- gate. Как только он будет готов, за- кажите одного corsair. На 29-ом ли- мите возведите citadel of adun, а на 30-ом постройте очередной pylon. После того, как вы заказали пер- вого corsair, скопите 150 минералов и постройте столь необходимую вам кузницу. После начала постройки кузницы вы некоторое время ничего не должны строить (когда мы гово- рим "ничего", это ни в коем случае не относится к рабочим). Перерыв в строительстве заканчивается на 33- ем лимите — вам надо будет постро- ить robotics facility. На 36-ом лими- те закажите усовершенствование leg enhancements в citadel of adun. После того, как достроится кузница, сразу же закажите в ней улучшение на атаку, а на 40-ом лимите вас вновь ждет постройка pylon. Теперь накопите 400 минералов, для пост- ройки nexus на побочной базе. За- тем дождитесь накопления еще 150 минералов и постройте templar archives (после того, как они будут готовы, закажите psionic storm). Те- перь главная ваша задача — это за- щитить вашу побочную базу, пост- роив там минимум три фотонные пушки. После этого вы можете тра- тить деньги направо и налево, не за- бывая постоянно строить рабочих. ЗЕРГИ ПРОТИВ ПРОТОССОВ: ПРОТИВ RUSH'A Раса:зерги Карта: любая, кроме островных, желательно "The Lost Temple". Бывают в жизни огорчения. По- добным огорчением в игре за зер- гов служит ранний приход zealots. В результате подобных посещений кусочки вашей базы можно долго собирать по окрестностям. Предла- гаемая стратегия развития поможет вам не только избежать подобных огорчений, но и, при случае, самому устроить нечто похожее. Суть раз- вития заключается в раннем появ- лении зерглингов, при том, что об- щий темп вашего развития не за- медляется. Использование данного варианта развития поможет дать отпор зарвавшимся протоссам. У вас есть инкубатор и четыре трутня. В инкубаторе вы начинаете строить трутней (заказывая их по одному). А четырех имеющихся ра- ботников отошлите собирать мине- ралы (и, конечно, распределите каждого на отдельный кристалл). Трутней вы должны будете произво- дить постоянно. В то время, когда будет строиться девятый трутень, вы сможете позволить себе потратить 50 минералов на заказ экстрактора. После этого вашей задачей будет скопить еще столько же минералов и заказать трутня, после чего отме- нить уже заказанный экстрактор. Вы спросите — зачем такая хитрая комбинация? Она позволяет полу- чить десятого рабочего, не строя второго повелителя. Провернув эту аферу, отошлите "халявного" рабо- чего к ближайшим минералам. К то- му времени, как он доберется до места назначения, у вас накопится 300 минералов, чего как раз хватит на второй инкубатор. После этой масштабной пост- ройки накопите еще 200 минералов и закажите плодилище. А вот те- перь вам понадобится еще один ра- бочий (их производство не надо прекращать, если это специально не оговорено). После этого закажи- те еще одного повелителя. А теперь вспомните операцию с заказом экстрактора и повторите ее. В ре- зультате ваших действий плодили- ще и второй инкубатор появятся одновременно, что даст возмож- ность заказать сразу восемь зерг- лингов. На новенькую побочную базу надо перевести двух рабочих, одним из которых надо построить пресмыкающуюся колонию, кото- рую впоследствии вам предстоит мутировать во впалую. Из всех появившихся личинок делайте рабочих (если, конечно, вы не отбиваетесь, в этом случае — стройте зерглингов и отбивайтесь), до тех пор, пока мы на это не ука- жем. Построившихся зерглингов отправьте к противнику. Если он беспокоит вас — используйте их для того, чтобы отбиваться от его набегов. На 17-ом лимите построй- те повелителя и экстрактор (когда он достроится, пошлите трех трут- ней добывать газ). На 22-ом лимите закажите еще одного повелителя. С первой сотни газа закажите улуч- шение инкубатора до логова. Если вы ничего не теряли, то, начиная с 23-его лимита, закажите еще десять зерглингов и продолжайте строить рабочих. На 26-ом лимите закажите третий инкубатор, а на 27-ом следу- ющего повелителя. После усовершенствования ин- кубатора до логова закажите шпиль и газ на побочной базе. Продол- жайте строить рабочих. На середи- не постройки шпиля перестаньте строить рабочих (вот вы и дожда- лись прекращения этого замеча- тельного и такого привычного про- цесса) и начинайте копить личинок для муталисков. Примерно к этому времени вы, скорее всего, что-то, да потеряете, поэтому описать точную линию развития будет невозможно. Поэтому далее вашему вниманию предлагаются вехи, которыми мы отметим ваш путь, — а вы уже действуйте по ситуации. После за- каза шести муталисков (максималь- ное их количество зависит от ваше- го желания) постройте логово гид- ралисков, после завершения пост- ройки которого закажите lurker aspect. Летайте муталисками по ба- зе противника и ломайте все, что попадется вам под руку (или по что-либо другое). В это время на базе производите lurkers, а когда они достроятся — закопайте их возле входа на базу противника и не позволяйте ему даже нос высу- нуть оттуда. Далее — стройте по- больше гидралисков и lurkers, не забывая постоянно делать усовер- шенствования на атаку и защиту. Чем больше у вас будет побочных баз — тем лучше. Та же картина и с инкубаторами — они вам понадо- бятся для производства огромного количества войск. ЛКИ
Warcraft III RIS с элементами RPC СОЗДАТЕЛИ Blizzard В РОССИИ SoftClub The Frozen Throne НА ЧТО ПОХОЖЕ серия Warcraft СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ перемен п Все течет, все изменяется Гераклит PHI 400MHz. 128МВ, 8MB video (PHI 800MHz, 256MB, 32MB video) МУЛЬТИПЛЕЕР локальная сеть, интернет КОЛИЧЕСТВО СО один www.blizzard.com/war3 ФЕЛИКС MOI САЙТ ИГРЫ ВСКИИ осле выхода патча 1.13 орда оказалась, по сравнению с остальными расами, в чрезвы- чайно выигрышном положении. Поэтому в этой статье большая часть внимания сосре- доточена именно на ней: очень много игро- ков сегодня выказывает орде предпочтение. Конечно, чтобы не отбить у игроков желание сра- жаться за другие расы, я расскажу не только о том, как играть за орду, но и как правильно с ней бороться. Кро- ме того, мы поговорим немного о возвращенной «в ло- но семьи» знаменитой карте - «Остров беззакония». Читайте и тренируйтесь! НЕЖИТЬ ПРОТИВ ОРДЫ: ОДИН В ПОЛЕ НЕ ГЕРОИ Раса: нежить (Undead) Карта: любая Как известно, у каждой расы есть свои плюсы и минусы. Не за- остряя внимание на недостатках нежити, укажу вам на одно из са- мых главных ее достоинств: очень сильные герои. Если довести их до хорошего уровня развития и обла- дать при этом должным уровнем микроконтроля, вы сможете легко убедиться в том, что герои сами по себе уже представляют достаточно внушительную силу. Это развитие должно помочь вам научиться по- вышать их уровень, одновременно не давая противнику делать то же самое. Однако не следует полагать- ся только на героев. Не забывайте, что разномастная армия будет ва- шей надежной опорой и защитой, конечно, если она правильно ском- бинирована. Удачи! Наверное, вы уже догадались, что кто-то с нетерпением дожида- ется ваших приказаний и готов пря- мо сейчас приступить к работе. Правильно, целых три прислужника (Acolytes) и один вурдалак (Ghoul) не находят себе места от беспокой- ства. Чтобы охладить их пыл, пош- лите всех рабочих на добычу золо- та, а вурдалака — на сбор дерева. Теперь вам необходимо практичес- ки одновременно осуществить сле- дующие действия: заказать в нек- рополе (necropolis) еще двоих прислужников, а одного золотоис- кателя временно освободить от ра- боты, отправив его на строитель- ство склепа (crypt), а затем зикку- рата (ziggurat). После чего пусть возвращается к исполнению своих обязанностей в золотой шахте. Чет- вертого рабочего отошлите на сбор золота, потом дождитесь накопле- ния некоторого количества денег и закажите алтарь тьмы (altar of dark- ness). Пятого прислужника, как и четвертого, сделайте шахтером. По окончании этих нехитрых действий следует задуматься о наладке пол- ноценной разведки. Но тут возни- кает вопрос: кого же сделать раз- ведчиком? Нужно заказать еще од- ного прислужника, чтобы возло- жить на него эту нелегкую задачу. Далее на повестку дня выносит- ся строительство очередного зик- курата, но заказать его можно толь- ко после того, как шестой прислуж- ник будет готов, а в наличии поя- вятся необходимые ресурсы. Еще вам понадобится мощный коллек- тив вурдалаков, поэтому, не откла- дывая, начинайте их строительство в склепе. Между тем пришло время подумать: а не обзавестись ли пер- вым героем? Самый удобный мо- мент для осуществления этих пла- нов наступит, как только достроит- ся алтарь. Вам нужно будет зака- зать склеп останков (tomb of relicts) и повелителя ужаса (Dreadlord). В склепе появляются все новые и новые вурдалаки, поэ- тому надо решить, что с ними де- лать. Наиболее удачный способ их применения — отправлять на до- бычу дерева до тех пор, пока не по- явится герой. Когда он окажется в вашем рас- поряжении, обучите его полезному заклинанию Сон (Sleep), подведите к склепу останков и купите жезл некромантии (rod of necromancy). Соедините в одну команду всех имеющихся вурдалаков и героя, а затем отправляйтесь охотиться за вражеским героем. Как вы, навер- ное, уже успели заметить, выбор ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Повелитель ужаса Первый уровень — Сон. Второй уровень — Вампиризм (Vampiric aura). Третий уровень — Сон. Четвертый уровень — Вампиризм. Пятый уровень — кому что нравится: Сон или Вампиризм. Шестой уровень — Огненный голем (Inferno). Рыцарь смерти Первый уровень — Лия смерти (Death coil). Второй уровень — Ауро смерти (Unholy aura). Третий уровень — Лик смерти. Четвертый уровень — Аура смерти. Пятый уровень — Лик смерти. Шестой уровень — Одушевление мертвых (animate dead). Король мертвых Первый уровень — Ледяная звезда (Frost nova). Второй уровень — Темный ритуал (dark ritual). Третий уровень — Темный ритуал. Четвертый уровень — Ледяная звезда. Пятый уровень — Ледяная звезда. Шестой уровень — Порчо (death and decay). орды (Orcs) не отличается особым разнообразием, и в 95% случаев в качестве первого героя выступает духовное око (Farseer). Ваши планы в отношении него могут быть опи- саны следующей цепочкой действий: усыпить — окружить — заставить телепортироваться — снова усыпить — окружить — убить (как можно большее число раз). А вот их осуществление зави- сит от нескольких обстоятельств. > Обстоятельство №1. Не ожи- дая ничего плохого, вражеский 120
лучшие компьютерные игры ^;ц»ИК1ЖН»ТФ герой сам приходит к вам на ба- зу. Этот случай только облегчит вашу задачу, и я думаю, вы уже поняли, какие действия нужно предпринять. ► Обстоятельство №2. Духовное око преспокойно уничтожает нейт- ральных монстров и совсем не вы- ражает желания оказаться в вашем обществе. Здесь поможет нехитрое философское рассуждение: чтобы легко поймать кого-то, надо заста- вить его охотиться за собой. Поэто- му вам необходимо молниеносно пробраться на вражескую базу, ок- ружить одно из логов (orcs burrow), очень быстро его разрушить и пос- корее отбежать в сторонку. В ук- ромном месте дождитесь появления вражеского героя и проведите опи- санную выше последовательность действий (т.е., усыпите -... и т.д.). После чего с чистым сердцем отп- равляйтесь заниматься крипингом. С этого момента присоединяйте к повелителю ужаса всех новых вурдалаков, а на добычу дерева снарядите трех самых покалечен- ных после рейда бойцов. Нужно за- метить, что у вас в активе должно быть не более девяти вурдалаков. На 27-м лимите (если вы не лиши- лись разведчика) накопите необхо- димое количество ресурсов и усо- вершенствуйте некрополь до чер- тогов мертвых (halls of the dead). Одновременно пополните список ваших строений кладбищем (grave- yard). На 28-29-м лимите закажите каннибализм (cannibalism), а на 32- м — еще один зиккурат (в дальней- шем следите за их количеством са- мостоятельно). Теперь вам предс- тоит еще некоторое время избав- лять окрестности от нейтральных монстров, после чего предпримите еще одну попытку убийства героя противника. Как только улучшение главного здания будет завершено, закажите второго героя (лучше всего остано- вить выбор на рыцаре смерти — Death knight) и бойню (slaughter- house). Осчастливьте появившегося рыцаря жезлом некромантии и зельем маны (potion of mana). За- тем на небольшой срок прекратите все траты, чтобы накопить денег и произвести второе улучшение глав- ного здания. Когда бойня будет го- това, закажите в ней две обсидиа- новые статуи (Obsidian statues) и улучшение на уничтожителей (destroyers/ При этом отдавайте все свое время и большую часть усилий войне с неприятелем, стара- ясь как можно чаще убивать его ге- роев. Как только чертоги мертвых превратятся в черную цитадель (black citadel), закажите усоверше- нствование ярость вурдалака (ghoul frenzy) и третьего героя (вы- годнее всего нанять короля мерт- вых — Lich). После появления неп- ременно одарите его жезлом нек- романтии. Всего этого вам должно хватить для победы над ордами неприятеля. ОРДА ПРОТИВ ОРДЫ: ВСАДНИКИ Раса: орда Карта: любая Изюминка нижеизложенной стратегии заключается в успешном использовании замечательной комбинации "всадники ветра (Wind riders) — волчьи всадники (Raiders)". Применяя это развитие на практике, вы сможете достичь высоких результатов. Вряд ли кто- то сможет сказать, что победа дос- талась вам случайно и вы ее недос- тойны, т.к. противники будут край- не удивлены не только непосред- ственно своим поражением, но и способом, которым вы этого доби- лись. Надо заметить, что перед тем, как блеснуть этой стратегией в иг- ре, вам надо очень серьезно пора- ботать над достижением высокого уровня микроменеджмента. Не по- мешает и хорошо развитая интуи- ция. Успехов в бою! Вам в Warcraft'e повезло больше, чем многим предпринимателям в жизни, потому что они начинают свой бизнес с нуля, а вы имеете в распоряжении пятерых рабов (peons). Чтобы в полной мере ис- пользовать предоставленную воз- можность, отправьте четверых из них на добычу дерева, а пятого — на постройку алтаря бурь (altar of storms). Потом наймете в нем ду- ховное око. Теперь необходимо за- казать еще двоих рабочих, а затем последовательно довести их общее количество до 12-ти. Когда первый из заказанных рабов будет изготов- лен на 2/3, снимите одного рабоче- го с добычи золота и возведите им логово орков. После этого расста- новка производственных сил долж- на произойти следующим образом: шестого и седьмого отошлите в зо- лотую шахту, восьмого — на строи- тельство лавки вуду (voodoo lounge), оставшихся — на добычу дерева. Как только последний зака- занный рабочий будет готов, произ- ведите улучшение главного здания. Когда духовное око почтит вас своим присутствием, обучите его заклинанию Духи волка (Feral spir- its), подведите к лавке вуду и купи- те самолечение (healingselve), less- er clarity potion и свиток скорости (scroll of speed). Затем вызовите двух волков и отправьте их по от- дельности в направлениях предпо- лагаемого появления противника, героя же в одиночестве пошлите в третье такое место. Тем самым вы наиболее действенным способом наладите разведку. По мере накопления ресурсов обзаведитесь лесопилкой (war mill) — конечно, расположить ее нужно вблизи деревьев — двумя логова- ми и, если считаете нужным, сторо- жевой башней (watch tower). Когда вы, наконец, обнаружите место, где обосновался коварный противник, отправьте туда вашего героя. Как только он достигнет це- ли, пусть постарается разрушить любое строящееся здание и, пока не вернулся вражеский герой, уби- вает рабочих супостата. После того, как неприятельский герой прибе- жит защищать своих рабочих, сде- лайте так, чтобы он гонялся за ва- ми, а вы — за ним. Надеюсь, такая пробежка доставит вам и вашему противнику море удовольствия. Как только дом вождей (great hall) превратится в крепость вож- ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Духовное око Первый уровень —Дух волка. Второй уровень — Цепь молний (Chain lighting). Третий уровень — Дух волка. Четвертый уровень — Цепь молний. Пятый уровень — Дух волка. Шестой уровень — по ситуации: Землетрясение (Earthquake) или Цепь молний. Вождь минотавров Первый уровень — Волна силы. Второй уровень — кому что нравится: Ауро выносливости (Endurance aura) или Громовая поступь (War stomp). Третий уровень — Волна силы. Четвертый уровень — кому что нравится: Кура выносливости или Громовая поступь. Пятый уровень — Волна силы. Шестой уровень — Перерождение (Reincarnation). Сумрачный охотник Первый уровень — если у противника много стреляющих бойцов, то нет смысла брать Волну исцеления (Healing wave), т.к. неприятель будет фокусировать огонь на каждом из ваших воинов, а Сглаз (Hex) не нужен, потому что у волчьих всадников есть сеть для остановки вражеских ге- роев. Поэтому выбирайте Змеевидного охранника. Второй уровень — Волна исцеления, т.к. Сглаз в данной партии во- обще не пригодится. Третий уровень — Змеевидный охранник. Четвертый уровень — Волна исцеления. Пятый уровень — Змеевидный охранник. Шестой уровень — Большой злой вуду (Big bad voodoo). Hara — морская ведьма Первый уровень — вам не очень нужна Ледяная стрела (Frost arrows), т.к. у волчьих всадников есть сеть, поэтому выберите Зигзагооб- разную молнию. Второй уровень — Ледяная стрела. Третий уровень — Зигзагообразная молния. Четвертый уровень — Ледяная стрела. Пятый уровень — Зигзагообразная молния. Шестой уровень — Ледяная стрела. дей (stronghold), постройте два зверинца (bestiary) и второго ге- роя. В общем случае нельзя ска- зать, кого выгоднее всего выбрать на эту роль, потому что такое реше- ние зависит от вражеских действий: ► Если неприятель задумал уничтожить вас с помощью трол- лей-охотников за головами (Troll- headhunter) или же строит любую другую наземную живность, то вам подойдет или вождь минотавров 121
(Tauren chieftain), или какой-либо нейтральный герой с заклинанием массового действия. ► Если в армию противника прибывают всадники ветра, найми- те сумрачного охотника (Shadow hunter) в алтаре или нагу — морс- кую ведьму (Naga sea witch) в та- верне. В одном из построившихся зве- ринцев закажите для волчьих всадников усовершенствование ловчий (ensnare), а в другом — стройте всадников ветра. Террори- зируйте вражескую базу всеми доступными средствами, стараясь не давать противнику заниматься крипингом, а главное — атаковать вас. После того, как ловчий будет готов, начинайте тренировку уже улучшенных волчьих всадников, а на 33-м лимите закажите очеред- ное логово орков. С этого момента все развитие очень зависит от ваших тактичес- ких умений и от результатов боя, поэтому я могу только набросать дальнейшую линию развития, а ре- шать, в какой момент что заказы- вать, вам придется самостоятельно. В общем, рекомендации таковы: ► по возможности, делайте улучшения на защиту; ► на четырех всадников ветра должно приходиться не менее че- тырех волчьих всадников; ► в процессе войны усоверше- нствуйте крепость вождей до дворца вождей (fortress). Когда улучшение будет произведено, за- кажите тотем минотавров (tauren totem). После этого можете при- бавить к армии кодой (Codo beast) и подстраивать минотавров (Таиrens) с сокрушением (pulver- ize). В моменты зализывания ран отбейте золотую шахту, а когда бу- дет больше свободного времени — займите ее. ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ ► В вашей армии присутствуют волчьи всадники с полезным уме- нием бросать сеть. Опутывайте ею в первую очередь вражеских героев, после чего убивайте их "через щел- чок". Можете также бросать ее на отставших бойцов противника. ► Как только доставите свою армию на базу к неприятелю, четко распределите обязанности: всад- ники ветра и духи волка пусть отпу- гивают вражескую армию, а волчьи всадники — уничтожают строения (в первую очередь лавку вуду и ка- зармы — barracks). С таким разде- лением вы повысите боевую силу войска. ► Если в качестве второго героя вы выбрали вождя минотавров, ку- пите ему зелье маны, выучите зак- линание Волна силы (Shockwave) и используйте его как можно эффек- тивнее. ► Если вашим героем стал сум- рачный охотник, обучите его закли- нанию Змеевидный охранник (Serpent ward) и во время нападе- ния на базу противника ставьте башни, пока не закончится мана. ► Ну, а вдруг вам больше всего понравилась нага — морская ведь- ма? Тогда зубрите Зигзагообразную молнию (Forked lighting) и при встрече с врагом примените это заклинание. НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ НЕЖИТИ: ХРАНИТЕЛЬНИЦА И ВСЕ ВСЕ ВСЕ Раса: ночные эльфы (Night elves) Карта: любая Вы имели возможность убедить- ся в том, что сила армии заключает- ся не только в количестве бойцов, но и в их разнообразии. Ни в коем случае не следует понимать "разно- образие" в буквальном смысле, т.е. нельзя строить все, что попадет под руку и в каких угодно количествах. Все действия надо производить строго регламентированно, учиты- вая и стратегию противника, и ко- личество свободных ресурсов, и многие другие, не менее важные факторы. Эта стратегия призвана научить вас правильно набирать армию, своевременно достраивая нужных бойцов. Не будут забыты и герои. Читайте и практикуйтесь! Как и всегда, пять светлячков (Wisps) желают приступить к ис- полнению ваших приказаний. Поэ- тому отправьте четверых из них в золотую шахту, а пятого — на стро- ительство алтаря старейшин (Altar of elders). Теперь пополните ряды ваших рабочих еще двумя светляч- ками, а впоследствии, заказывая по одному, доведите их количество до 14-ти (естественно, эта цифра не включает в себя потери при строи- тельстве). Новым работникам нуж- но немедленно выдать следующие поручения: шестому — наряд на постройку лунного колодца (moon well), когда справится, пошлите его в разведку, седьмому прикажите добывать золото. Двенадцатым постройте древо войны (ancient of war), одновременно с этим забери- те одного рабочего с добычи дере- ва и закажите им зал охотниц ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Хранительница Первый уровень — Теневой удар. Второй уровень — Веер ножей (Fan of knives). Третий уровень — Теневой удар. Четвертый уровень — по ситуации: Веер ножей или Мерцание (Blink). Пятый уровень — Теневой удар. Шестой уровень — Месть (Vengeance). Жрица луны Первый уровень — Аура меткости (Trueshot aura). Второй уровень — по ситуации: Разведка (Scout) или Огненные стрелы (Searing arrows). Третий уровень — Аура меткости. Четвертый уровень — Огненные стрелы. Пятый уровень — Аура меткости. Шестой уровень — Звездопад (Starsfall). (hunter's hall). Всех остальных и ос- вобождающихся строителей посы- лайте на сбор древесины. В готовом алтаре сразу же най- мите хранительницу (Warden), а когда она появится, атакуйте ею противника. Возьмите с собой на вражескую базу одного светлячка. Он вам очень пригодится: если ге- роем противника окажется повели- тель гробниц (Crypt lord) с навыком скарабеи (carrion beetles), то свет- лячок постарается сдетонировать так, чтобы уничтожить жучков и за- пасы геройской маны. Если же в роли героя будет выступать кто-то другой, светлячок просто выжжет все запасы маны. А чтобы храни- тельница не сидела без дела, обу- чите ее Теневому удару (Shadow strike) и убивайте прислужников нежити. Посвятите этому занятию как можно больше времени. Для того, чтобы запасы древеси- ны пополнялись должным образом, сохраняйте на добыче дерева не меньше семи светлячков. Как толь- ко последний запланированный ра- бочий поступит в ваше распоряже- ние, усовершенствуйте дерево жиз- ни (tree of life) до дерева долголе- тия (tree of ages). В появившемся древе войны постепенно (т.е. по одной) закажите трех охотниц (Huntress). На 24-м лимите вам совсем не помешает еще один лун- ный колодец, поэтому рекоменду- ется его построить (с этого момента за количеством "куриных ножек" вам придется следить самостоя- тельно). Примите к сведению сле- дующее наблюдение: армия, цели- ком состоящая из охотниц, будет не так сильна, как армия охотниц впе- ремежку с лучницами (Archers). По- этому, чтобы придать накопивше- муся войску больше мощи, начи- найте в древе войны производство лучниц, но только после того, как будет готова третья охотница. Интуиция подсказывает, что ваш противник не будет вечно тер- петь издевательские набеги на свою базу и укрепит ее, построив всякие оборонительные сооруже- ния. Вы потратите слишком много сил, стараясь пробиться сквозь них, и все-таки потерпите поражение. Чтобы избежать этого позора, луч- ше отступите. Но не огорчайтесь, а употребите появившееся свобод- ное время на такое полезное заня- тие, как крипинг. Как только усовершенствование главного здания будет полностью завершено, закажите древо муд- рости (ancient of lore), древо вет- ров (ancient of winds), улучшение волшебные луки (improved bow) и второго героя (выгоднее всего зак- репить эту должность за жрицей луны — Priestess of the moon). В готовом древе мудрости немедлен- но натренируйте одну дриаду (Dryad), после чего закажите усо- вершенствование рассеивание чар (abolish magic), а затем продолжай- те строить дриад. После появления древа ветров, закажите в нем одно- го за другим четырех друидов-во- ронов (Druids of the claw). Если в армии противника прису- тствуют обсидиановые статуи (а, скорее всего, так оно и будет), то надо произвести на свет парочку волшебных дракончиков (Fairy dragons). Кроме того, вашим войс- кам не повредит пополнение из двух горных великанов (Mountain giants), поэтому где-то на 50-м ли- мите приостановите конвейер по производству дриад. По окончании всех вышеописанных действий стройте вперемежку лучниц, друи- дов-воронов и дриад. А на лишние деньги сделайте улучшение для друидов-воронов. АЛЬЯНС ПРОТИВ АЛЬЯНСА Раса: альянс (Human) Карта: "Остров беззакония" ("Plunder island") По большей части это развитие посвящено не давней вражде двух представителей расы альянс, а ве- ликолепной карте "Остров беззако- ния", которую разработчики "Warcraft 3: the Frozen Throne" на- конец-то вернули на родину (т.е. в список ladder карт). Внимательно ее исследовав, вы сможете обнару- жить множество разных захватыва- ющих неожиданностей, даже дра- конов десятого уровня. Описанная ниже стратегия поможет вам пра- вильно, а главное — красиво атако- вать противника. Но, как вы пони- маете, за все нужно платить. В дан- ном случае расплатой окажется обязательная и своевременная постройка побочной базы (иначе денег для финансирования развер- нувшихся военных действий и все- го с ними связанного вам может не хватить), а также требование неп- лохого уровня микроконтроля. Пусть во всех начинаниях вам сопу- тствует удача! Все, наверное, помнят отрывок диалога из знаменитого мульт- фильма: "Это мне? А за что?" — "Просто так!". Так вот, в данном случае "просто так" вам даны це- лых пять работников (Peasants). По давно сложившейся традиции, отп-
№02(27И2004 ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ЭТО ИНТЕРЕСНО Если на "Острове беззакония" вы играете нежитью против альянса, и к тому же ваш противник решил занять побочную базу, вы можете не просто попробовать помешать ему это сделать, но и одновременно дос- тавить себе море удовольствия, а неприятелю — кучу неудобств. При та- ком раскладе вы должны очень рано провести разведку, лучше всего, чтобы эти обязанности взял на себя один из первых построившихся вур- далаков. Узнав таким образом, что неприятель действительно решил обустроить побочную базу, сразу отправляйтесь к нему в гости. Естест- венно, достигнув конечного пункта вашего путешествия, вы сможете увидеть, что вражеская армия готовится к наступлению на нейтральных монстров. Отсюда можно пойти двумя путями: * В ту секунду, когда противник потревожит нейтральных монстров, ударьте огров, находящихся сверху, и подгоните их ко вражеской побоч- ной базе. После этого сможете в полной мере насладиться картиной полного разгрома неприятельской армии. Если вашим первым героем оказался рыцарь смерти, то подбегите им к месту сражения и дождитесь, пока вражеские бойцы понизят коли- чество единиц здоровья монстра до 100. После этого успейте метнуть Лик смерти в израненного монстра — тем самым, именно вы его убьете и получите деньги и опыт (при наиболее удачном стечении обстоя- тельств вы сможете забрать еще и артефакт). А когда недовольный про- тивник примется за строительство побочной базы, описанным выше спо- собом вызовите огров. равьте четверых из них в золотую шахту, а пятого — строить алтарь королей (altar of kings). Как вы уже догадались, надо будет нанять в нем архимага (Archmage). После этого закажите еще двоих рабочих, отправив первого из них на строи- тельство казарм (barracks) — на- чинайте в них массовое производ- ство пехотинцев (Footman). Когда седьмой работник будет готов на 2/3, переквалифицируйте одного золотоискателя в строителя фермы (farm), а когда он выполнит зада- ние, сделайте его разведчиком. Седьмым же заполните пустующее место в золотой шахте. В дальней- шем, заказывая строго по одному работнику, доведите их количество до 12-ти. Разбросайте по следую- щим рабочим местам: восьмого — на постройку еще одной фермы, девятого — на добычу золота, всех остальных — на сбор древесины. ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Архимаг Первый уровень — Буран. Второй уровень — Чародейская аура (Brilliance aura). Третий уровень — Буран. Четвертый уровень — Чародейская аура. Пятый уровень — Буран. Шестой уровень — Массовая телепортация (Mass teleport). Горный король Первый уровень — Удар грома. Второй уровень — Молот бурь (Storm bolt). Третий уровень — кому что нравится, Удар грома или Молот бурь. Четвертый уровень — в зависимости от выбора на предыдущем уровне. Пятый уровень — Молот бурь. Шестой уровень — Мощь гор (Avatar). Паладин Первый уровень — Благодать (Holy light). Второй уровень — Божественный щит (Divine shield). Третий уровень — Благодать. Четвертый уровень — Божественный щит. Пятый уровень — Благодать. Шестой уровень — Воскрешение (Resurrection). На 21-м лимите возведите третью по счету ферму. Незадолго до появления вашего первого героя мобилизуйте четве- рых крестьян и убейте этой неболь- шой группой нейтральных монстров, находящихся поблизос- ти. Соедините появившегося героя и всех готовых к этому моменту пе- хотинцев в одну армию и дружно отправляйтесь проведать против- ника. Не забудьте в качестве не- большого дорожного развлечения выучить заклинание Буран (Blizzard). Придя на вражескую ба- зу, обрушьте Буран на незащищен- ные головы крестьян, собирающих золото. Принудите противника превратить в ополченцев (Militia) как можно большее количество крестьян и попробуйте, с помощью вашего микроконтроля, собрать их в кучу. Осуществление этого плана не требует особых затрат, потому что, не имея других дел, все опол- ченцы гоняются исключительно за вашим героем. Ни в коем случае не прекращайте строительство пехо- тинцев, а всех изготовленных бой- цов немедленно отправляйте к ар- химагу. Если противнику удалось достаточно хорошо защититься, то оставьте его в покое (иначе ваши старания не вознаградятся) и най- дите себе другое занятие (напри- мер, крипинг). На 25-том лимите произведите усовершенствование главного зда- ния, на 31-м — обзаведитесь оче- редной фермой и первым погребом тайн (arcane vault), а на 37-м — постройте пятую ферму. Как только ратуша (town hall) станет вашей на- дежной крепостью (keep), закажите второго героя в лице горного коро- ля (Mountain king), а также два хра- ма истины (arcane sanctum) и еще одну ферму. В первом храме исти- ны произведите на свет двух цели- телей (Priests), а затем приступайте к строительству прерывателей зак- линаний (Blood elf spell breaker). На 44-м лимите накопите необхо- димое количество денег и во вто- рой раз улучшите главное здание. Пока идет переоборудование крепости в замок (castle), возведи- те кузницу (blacksmith), ферму и лесопилку (lumber mill). В изгото- вившейся кузнице начинайте де- лать улучшения на пехотинцев (на атаку, на защиту, и т.д.). Приоста- новите на некоторое время процесс строительства прерывателей закли- наний и сделайте еще двух целите- лей. Конечно, в бою бывают потери даже у профессионалов, так что не сильно огорчайтесь, если в сраже- нии потеряете одного, или несколь- ких целителей. Просто дополняйте количество целителей в рядах ва- шей армии до четырех. Примерно на 50-том лимите вам очень пона- добятся еще две фермы, поэтому не забудьте их сделать. Как только главное здание будет усовершен- ствовано во второй раз, начинайте производить в казармах рыцарей (Knights). У вас появилась возмож- ность заказать третьего героя — воспользуйтесь ею и наймите пала- дина (Paladin). После того, как бу- дут готовы первые два рыцаря, ос- частливьте их улучшением дресси- ровка животных (animal war fram- ing). Постарайтесь также выделить время и ресурсы и занять вторую золотую шахту. ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ ► Т.к. в вашей армии на передо- вой должны быть прерыватели зак- линаний, у которых полный имму- нитет к магии, то обучите своего горного короля Удару грома (Thunder clap) и в полной мере ис- пользуйте комбинацию Удар грома — Буран. > Помните, что в этой партии решающую роль играют усоверше- нствования. Сделайте из этого фак- та соответствующие выводы. ► Если ваш противник убил монстров, охраняющих шахту, мо- жете сыграть с ним злую шутку. Например: построить свою ферму или сторожевую башню (scout tower) на месте предполагаемого строительства вражеской ратуши. ОРДА ПРОТИВ ОРДЫ: ПОБОЧНАЯ БАЗА Раса: орда Карта: "Затерянный храм" ("The lost temple") Как вы знаете, побочная база орды ценится намного выше любой другой побочной базы. Чтобы вы смогли ощутить эту ценность в пол- ной мере, разработчики обустроили все так, что не только занять, но и защитить базу достаточно сложно. Это развитие расскажет вам, как в кратчайшие строки обзавестись по- бочной базой, воспользовавшись по дороге многочисленными подар- ками, которые таит в себе выбран- ная вами карта. К примеру: часто ли вы заглядываете за лавку гобли- нов, когда охраняющие ее монстры еще не убиты?.. В атаку! Внимание: это развитие рассчи- тано на версию 1.12, но с неболь- шими изменениями его можно по- догнать и под 1.13.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Духовное око Первый уровень — Дух волка. Второй уровень — Цепь молний. Третий уровень —Дух волка. Четвертый уровень — Цель молний. Пятый уровень —Дух волка. Шестой уровень — Землетрясение. Опыт — это неотъемлемая часть человеческой жизни. Он на- капливается многими поколения- ми предков и передается с моло- ком матери и воспитанием. Так вот, в данном случае опыт подска- зывает, что выделенных вам в на- чале игры пятерых рабов нужно распределить следующим обра- зом: отправить четверых добывать золото, а пятого — строить алтарь бурь (вы, наверное, уже поняли, что необходимо нанять в нем ду- ховное око). После этого срочно закажите еще двух рабочих, а за- тем последовательно доведите их количество до 12-ти. Когда пер- вый из заказанных рабов будет изготовлен на 2/3, вызовите одно- го рабочего из золотой шахты и возведите им логово орков, а шес- тым, естественно, займите времен- но пустующее место золотодобыт- чика. Седьмому выдайте наряд на строительство казарм (как только они будут готовы, разверните про- изводство бугаев — Grunts). Восьмого отправьте на сбор золо- та, а девятого и остальных — на добычу древесины. После того, как у вас наберется 40 единиц де- рева, немедленно потратьте его на заказ второго логова. Впоследствии вы убедитесь, что, произведя все действия в указанном порядке, добьетесь од- новременного появления героя и первого бугая (всех следующих бугаев отправляйте к духовному оку). Пошлите эту неразлучную с рождения парочку заниматься по- лезным делом, а именно — отби- вать золотую шахту. Но отправьте их завоевывать не ту шахту, что находится рядом с вами, а ту, ко- торая расположена в углу карты за лавкой гоблинов (goblin mer- chant) и охраняется лесным трол- лем — темным целителем (Forest troll shadow priests), лесным трол- лем-берсерком (Forest troll berserker) и каменным големом (Rock golem). С этой троицей вы сможете справиться, вызвав на помощь двух волков. Но если к этим нейтральным монстрам при- соединятся и те, кто охраняет лав- ку гоблинов, вам придется нес- ладко. Поэтому, пробегая мимо, ни в коем случае их не потре- вожьте. Отбейте вашей армией золотую шахту, а для повышения скорости возведения побочной базы возьмите с собой одного ра- ба. Во время боя, когда наберется необходимое количество ресур- сов, закажите дом вождей. Как только на помощь к вам придет второй бугай, отве- дите первого в сторону, т.к. он будет ОЧЕНЬ покалечен. На 26-м лимите (это мо- мент начала битвы) закажи- те третье по счету логово, а на 32-м — произведите усо- вершенствование дома вож- дей до крепости вождей, также обзаведитесь логовом и лавкой вуду. Четко выделить линию даль- нейшего развития нельзя, но мож- но приблизительно набросать стратегию, действенную против орды. Пока что продолжайте вое- вать бугаями, а когда улучшение главного здания будет завершено, закажите второго героя (на его выбор влияет слишком много фак- торов, так что решите этот вопрос самостоятельно) и усовершен- ствование крепости вождей до дворца вождей. После этого по- полните список ваших строений двумя обителями духов. В первой из них делайте улучшения на ша- манов, а во второй — стройте са- мих шаманов (Shamans). Также не помешает зверинец для постройки в нем кодой. Как только в вашей армии будет около шести-семи шаманов, сворачи- вайте их производство, сделайте улучшения на троллей-знахарей (Troll with doctor) и стройте уже их. Когда крепость вождей окон- чательно станет дворцом вождей, закажите тотем минотавров. Но если ваш противник строит воз- душных бойцов (например, всад- ников ветра), тогда, не строя то- тем, прибавьте к первому зверин- цу второй и производите в них всадников ветра и наездников на летучих мышах (Troll-batrider) в соотношении 3:2. Комбинируя эти войска, вы одержите еще одну блистательную победу. АЛЬЯНС ПРОТИВ ОРДЫ: БЫСТРАЯ АТАКА Раса:альянс Карта: любая Это развитие учитывает тот факт, что орда любит с самого нача- ла использовать в бою буга- ев. Комбинация войск в описанных ниже пропорци- ях, в сочетании с эффектом неожиданности и ско- ростью, должна принести вам множество значитель- ных побед, поднимая тем са- мым ваш авторитет среди знакомых игроков. Если вы в точности последуете всем указаниям этой стратегии, то орды неприятеля будут по- вержены в первой же серь- езной битве, после чего вы сможете прийти и безнака- занно разрушить его базу. Вы, наверное, уже при- выкли, что пятеро работни- ков с самого начала игры очень хо- тят приступить к выполнению ва- ших распоряжений. Чтобы испол- нить их нехитрое желание, отп- равьте четверых крестьян на добы- чу золота, а пятого — на строи- тельство алтаря королей (когда он будет готов, закажите архимага). После этого сразу же обзаведитесь еще двумя рабочими, а в дальней- шем, заказывая по одному, дове- дите их количество до 13-ти. Затем вам необходимо задуматься о том, как распределять крестьян по име- ющимся в наличии рабочим мес- там. Ниже предложена, на мой взгляд, наиболее удачная разна- рядка: шестым работником строй- те казармы (после изготовления начните в них производство пехо- тинцев), когда седьмой будет за- вершен на 2/3, заберите одного рабочего с добычи золота и зака- жите им ферму, а чтобы место зо- лотоискателя не пустовало, пошли- те туда седьмого крестьянина. Восьмой пусть тоже построит фер- му, девятый отправится в золотую шахту — как вы уже знаете, теперь нельзя обойтись четырьмя рабочи- ми для добычи золота, соответ- ствующим образом расположив ферму и алтарь, поэтому приходит- ся посылать на сбор золота еще одного работника. Все остальные пусть обогащают вас древесиной. На 19-м лимите обзаведитесь оче- ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Архимаг Первый уровень —Духи воды. Второй уровень — Чародейская аура. Третий уровень —Духи воды. Четвертый уровень — Чародейская аура. Пятый уровень —Духи воды. Шестой уровень — Массовая телепортация. Горный король Первый уровень — Молот бурь. Второй уровень — Удар грома. Третий уровень — Молот бурь. Четвертый уровень — Удар грома. Пятый уровень — Молот бурь. Шестой уровень — Мощь гор. редной фермой и первой стороже- вой башней. Объедините новорожденного архимага и всех пехотинцев в ко- манду и отправьте заниматься кри- пингом. ЗТО ИНТЕРЕСНО Может возник- нуть такая ситуация, что поблизос- ти окажутся достаточно сильные нейтральные монстры. В борьбе с ними ваш архимаг и пехотинцы или погибнут, или понесут ощутимый и явно нежелательный ущерб. Чтобы избежать такого исхода, мобили- зуйте нескольких крестьян и отп- равьте их в помощь вашей армии. Используйте в бою ваш развитый микроменеджмент и постарайтесь не потерять ни одного бойца, а тем более — героя. По окончании бит- вы демобилизуйте ополченцев и разошлите получившихся работни- ков на их прежние трудовые долж- ности. На 27-м лимите усовершен- ствуйте вашу ратушу до крепости, а также закажите еще одну ферму и погреб тайн. На 31-м лимите вам понадобятся кузница и пятая по счету ферма, так что не забудьте ими обзавестись. Пока вы занима- етесь развитием базы, ваша армия не должна простаивать без дела. Отправляйте ее либо на уничтоже- ние нейтральных монстров, либо используйте, чтобы отбиваться от набегов противника. Как только улучшение главного здания будет полностью завершено, закажите храм истины, ко- торый нужно строить двумя работниками, и второго ге- роя (не стоит выбирать вместо горного короля кого- то другого). В готовом храме начинайте строить волшеб- ниц (Sorceress), а в казармах разверните производство стрелков (Rifleman), как только в рядах вашей армии окажется ровно семь пехо- тинцев. Когда у вас появят- ся хотя бы две волшебницы, навяжите бой вашему про- тивнику и нещадно раздави- те его. ЛКИ 124
action am первого яйца Valve |PIII 800MHz, 128MB, fideo 1BMB| локальная сеть, интернет www.ceuRter-strike.iet Spec Ops, team Fortress, America’s Arm|___________ ЖАНР СОЗДАТЕЛИ НА ЧТО ПОХОЖЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ МУЛЬТИПЛЕЕР КОЛИЧЕСТВО СО САЙТ ИГРЫ АРТЕМ Есть много того, о чем ты не догадываешься х/ф 'Звездные войны В В прошлый раз мой друг Феликс Морозовс- кий рассказал вам о скрытых возможнос- тях игры на многих картах. Однако одной статьей невозможно было охватить все секреты, и поэтому за перо взялся я. Ре- зультатом стала вторая часть столь понра- вившейся вам статьи "Раскрываем карты". В ней вы познакомитесь с самыми интересными и полезными особенностях популярнейших локаций Counter-Strike, казавшихся ранее изученными вдоль и поперек. Итак, товарищи террористы и их супостаты, все готово для нашего победоносного клича - "Go, Go, Go"! ПО КУСТАМ! Не радует особой пышностью природа на карте cs.estate. Но и той редкой растительности, которая там есть, хватит, чтоб укрыться от взо- ров злобных противников, да еще и заработать при этом фраг-другой. Сначала несколько слов о елках, расположенных по обе стороны от фасада дома. Их модели сделаны так, что пышные зеленые ветви — не бо- лее чем иллюзия. Совсем по-другому обстоят дела у ствола: он представ- ляет собой палку, на которую можно забраться. Таким образом, при зап- рыгивании на тонкую опору елки часть тела игрока будет накрыта текстурами ветвей. Причем стрелять • Так выглядит процесс единения с природой. оттуда можно без разброса, в отли- чие от елок на той же cs_da4a. Место полезное, доступное, но стоит там за- сидеться, как враг заметит вас. А вы чего хотели — стать невидимым? Чу- дес в играх обычно не бывает. Но на этой карте можно попробовать са- мостоятельно сотворить одно... Есть в линии кустов, в изобилии произрастающих между базой контртеррористов и домом, неболь- шой изъян. Как и большинство объ- ектов — будь то машина или ящик — в Counter-Strike кусты выполнены в виде пустых блоков, на которые натянуты "травяные" текстуры. В точке одного из перегибов подоб- ных текстур есть нечто вроде "ды- ры". Если залезть в нее, то можно будет полностью спрятаться в кустах так, чтобы вас никто не нашел. Впро- чем, и сами вы после этого сможете увидеть немногое из происходящего на карте. Как только вы залезете в кусты, часть текстур на карте станет невидимой. Невидимыми станут и все игроки. Но не все так плохо. На помощь придет подсказка, которая все также будет высвечиваться при наведении курсора мыши на игрока. Как только вы ее увидите на экране, сразу же стреляйте. Так можно будет убить невидимого вам противника. Причем, если вы решились в кого-то стрелять, то в ваших интересах до- вести начатое до логического конца (то есть до гибели противника). Ес- ли эта цель не достигнута, враг легко определит, откуда в него стреляли. После этого невидимость вам уже не поможет... ЗТО ВАЖНО По умолчанию, ав- топодсказка появляется в левом нижнем углу экрана. Но для того, чтобы быстро реагировать на ее появление, пропишите в консоли /hud_centerid 1. Теперь подсказка будет появляться в центре экрана, прямо над курсором, который, в свою очередь, в этот момент наве- ден на игрока. Необходимо отметить, что в кус- тах, в буквальном смысле этого вы- ражения, "не разгуляешься": прост- ранство, с которым вплотную сопри- касается ваше тело, маленькое. Поэ- тому, в зависимости от положения вашего тела, из кустов могут быть видны его фрагменты. Винтовки, а уж тем более глушители к ним стро- го запрещены. Тут действует тот же эффект, что и в случае, когда кто-то пытается открыть двери — с обрат- ной стороны торчит кусок ствола. Поэтому, если вы хотите быть абсо- лютно уверенными в том, что вас не видно — выберите нож и располо- житесь лицом к фасаду дома. Отсюда вытекает логичная такти- ка. С помощью описанной игры в прятки каждый террорист может принести своей команде победу в раунде. Если положение вашей ко- манды безнадежно — убейте двух из трех заложников, после чего спрячьтесь в кустах. Теперь можете пить кофе в ожидании конца раунда. "ИГРАЕМ В ЯЩИК” CS KNIFEZONE Набравшая популярности карта cs_knifezone представляет собой нечто среднее между официальны- ми картами, требующих от игрока неких тактических действий, и це- лым выводком карт с одним прос- тейшим условием: убей или будь убитым. Вроде бы и цель игры есть (спасти заложника) и оружие не разбросано где попало, однако раз- меры карты сами по себе превра- щают ее в сплошное "месиво". Но даже на таких картах наш зоркий глаз смог обнаружить кое- что полезное. Если идти с базы тер- рористов понизу в направлении ба- зы противника, то с правой стороны центра карты в углу вы увидите нео- бычный ящик. Необычность его в том, что, разрушенный до основания 125 Ж
выстрелами, он визуально продол- жает стоять. То есть его как бы нет, и вы свободно разгуливаете на его месте. И в то же время другие игро- ки видят не вас, а ящик. После тако- го полностью постигаешь смысл вы- ражения "прикинуться шлангом". Итак, вспомните все виденное и читанное про шпионов, ниндзя и прочих подобных тварей, чтобы как можно больше результативно про- должить их славное дело. То бишь устройте на месте ящика засаду на неосторожных спецназовцев. Для этого в самом начале раунда как можно быстрее бегите к ящику. Не- замеченным пробежать вам скорее всего не удастся. Зато другие терро- ристы вас прикроют и помогут за- быть спецназовцам о том, что где там в углу скрылся один из террористов. Не забудьте про то, что, как и в случае с прятаньем в кустах, длин- ноствольное оружие может раск- рыть ваш тайник. Идеальный вари- ант — прорваться к ящику в начале раунда с МР5 или АК-47. СИЛА АРХИТЕКТУРЫ DE_DUST В предыдущей статье совет по карте de_dust помогал обороняться обреченной на проигрыш команде спецназовцев. Пришел черед по- мочь террористам. "Ну-с, господа уголовнички", есть у вас одно инте- ресное место, патрулирование кото- рого поможет сохранить в неприс- тупности ваши родные пенаты. Ко- нечно, это не путешествия по небу (что поделаешь, небеса доступны не всем), но место тоже очень возвы- шенное. Речь идет о таком шедевре архитектуры, как арка. Чтобы за- лезть на нее, понадобится помощь напарника по команде. Он должен подсадить вас на срез над аркой, ведущей от базы террористов к мос- ту. Подсаживать нужно с тонкого выступа из стены около самой арки. Забравшись на правую часть сре- за, доберитесь до его конца на левой стороне, откуда можно подняться еще немного выше. Это и будет оптималь- ное место, с которого вы сможете полностью проконтролировать про- никновение спецназовцев на вашу базу со стороны моста. Вы сможете видеть и позицию прорыва против- ников со стороны туннеля. Однако в этом случае ваше патрулирование на арке не остановит их. Запомните главное: когда враг поймет, где вы находитесь, быстрее спрыгивайте с арки. Если же вы останетесь, то вас ждет незавидная участь: вас ослепят, закидают гранатами или просто убь- ют. Идеальных мест не бывает — сие есть суровая правда жизни. DE DUST2 На карте de_dust2 присутствуют такие же архитектурные изыски. Например, арка над дверью, веду- щей от базы террористов к точке закладки А, способна помочь вам оборонять родную сердцу террито- рию. Но для того, чтобы забраться на нее, вам понадобится помощь уже не одного человека, как на de_dust а сразу двух. Выстройтесь в лесенку, как бременские музыканты: верхний из вас сможет залезть на небольшой откос над дверью и патрулировать там в ожидании противника. На той же базе террористов, но только с другой стороны, можно забраться на другую арку. Главное — постарай- тесь аккуратно доползти до самого края арки или залезьте как можно выше. В ином случае вы рискуете, что враги на подходе с обратной сто- роны арки увидят дуло оружия или фрагменты ног. Естественно, при та- ком раскладе ваше появление на ар- ке ни для кого сюрпризом не станет. Однако на de_dust2 есть и более полезное место. В основном его ис- пользуют контртеррористы при обо- роне точки установки бомбы, кото- рая расположена поблизости их ба- зы. Как вы знаете, на карте на точку А террористы могут прорываться по обходному пути около наклонного моста в центре карты. Чтобы усми- рить их пыл, позаботьтесь о том, что- бы один из ваших однополчан залез на срез стены около ящиков. В ка- ком месте это сделать проще всего, показано на рисунке. Голубой лини- ей отмечены места, по которым мож- но передвигаться по стене: AS TUNDRA Разработчики карты as.tundra подарили команде спецназовцев возможность вдоль и поперек изла- зить снежные горы, прилегающие к их базе. Совсем по-другому обстоят дела у террористов, которые в плане альпинизма явно обделены. Ситуа- цию для "врагов народа" исправляет гора, расположенная между двумя зданиями карты на их широко раски- нувшейся базе. Одна из сторон горы представляет собой стену со срезом наискосок (что-то похожее вы могли встретить в прошлой статье на карте de_2minaret). Чтобы запрыгнуть на стену в оди- ночку, поднимитесь на второй этаж здания, в котором частенько засижи- ваются снайперы террористов. Вый- дите на крышу комнаты и поверни- тесь в сторону арки. Перед вами бу-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №0И2Ш20(М дет несколько природных "ступенек" представляющих собой выступы го- ры. По ним вы заберетесь на стену над аркой, с которой нетрудно по- пасть на срез стены. Также на стену можно попасть с края горы, широкий спуск с которой ведет к центру карты. С первого раза стена кажется далеко не лучшим местом. Но зато оно непривычно для противника. К тому же, прямо на стене вы можете закупаться. "ЛИМОННОЕ БЕЗУМИЕ” Очень часто при игре на интер- нет-серверах одна команда доми- нирует над другой. В подобной си- туации бежать в атаку в одиночку — неэффективно, да и просто само- убийственно. Держать же оборону тоже не по силам: не хватает денег на хорошее оружие и броню. Тогда возникает резонный вопрос: не лучше ли вместо бесперспективного обстрела врага, который напирает по самое "не могу", заняться столь полезным делом, как уничтожение соперника на расстоянии? А ведь для этого не потребуются шаманс- кие премудрости и знание черной магии. Достаточно будет НЕ Grenade и желания расправиться с врагом. Итак, допустим, что вы развиты в плане метания гранат и вам не надо объяснять элементарные законы фи- зики Counter-Strike. Скажу одно: при броске гранаты не забудьте, что в ней целых 300 условных единиц! Постарайтесь распорядиться ими так, чтобы противнику было мучи- тельно больно. Но к чему все это, ведь гранатами пользуются все и всегда? Да, действительно, скажу я, НЕ Grenade — это самое популярное дополнение к уже имеющемуся ору- жию. Но попробуйте использовать гранаты как основное оружие! Для справки: за цену m4al можно при- обрести целый десяток гранат. Проблема лишь в том, что нельзя ку- пить этот десяток сразу, и приходит- ся обходиться одной-единственной. Вот если бы можно было закупаться гранатами и сразу же отправлять их под ноги врагу? Гм, а ведь некоторые карты позволяют это делать. CSKNIFEZONE На cs_knifezone террористы мо- гут прорываться либо по низу (че- рез центр), либо по туннелю свер- ху. В данном случае для нас важна именно вторая позиция проникно- вения врага. А все потому, что рас- положение базы спецназовцев поз- воляет им закупаться гранатами в месте, относительно защищенном от вторжения снизу — за ящиком, прямо под лестницей. Оттуда же можно метать гранаты в туннель на- верх. Купил — кинул, купил — ки- нул и так далее. Конечно, на cs.knifezone гранаты не станут для кого-то сюрпризом, но не в таком же количестве?! Впрочем, для того, чтобы хорошо посидеть, вам будут нужны финансы, которых в данной ситуации совсем немного (вы же проигрываете). Для того, чтобы ос- тались деньги на приобретение гранат, вам придется себя очень жестко ограничить: не покупайте себе ничего, кроме бронежилета. Кроме того, дождитесь момента, когда в туннеле никого из ваших однополчан не останется, дабы не покалечить своих же. Затем начи- найте свою "бомбардировку". Теперь немного статистики: НЕ Grenade отнимает у игрока, кото- рый находится в непосредственной близости от взрыва, от 30-40 до 80 единиц здоровья. Зависит это от наличия бронежилета у игрока. В нашем случае террорист выигрыва- ет, денег у него будет в достатке, следовательно, в туннеле будут хо- рошо защищенные противники. Для их ликвидации потребуются по 2-3 гранаты. Вдогонку: радиус взрыва НЕ Grenade достаточно ши- рокий, поэтому от него незначи- тельно, но пострадают и те игроки, которые находятся в центре карты снизу. Кстати, не забывайте, что при убийстве соперника вы получите бо- нусную плату, в результате чего смо- жете купить еще одну гранату. Кто- то возразит, что на каждом сервере свое время закупки, устанавливае- мое консольной командой /mp_buy- time, и будет прав. Но на таких ма- леньких картах, как cs.knifezone, при превосходстве одной команды над другой события происходят стремительно, поэтому времени должно хватить с головой. Если же срок закупки истек, то поднимайтесь по лестнице наверх. Испугавшиеся бомбежки враги, скорее всего, поки- нут туннель, и вы спокойно сможете завладеть оружием и зайти в тыл к сопернику. Для разнообразия не устраивайте артобстрел в каждом раунде, иначе враги не станут атако- вать плотной группой. В некоторых случаях подобная тактика с успехом проходит на базе террористов. Например, на картах de.chateau, cs.office, de.airstip, csjtaly. А на базе контртеррорис- тов — еще и на de_2minaret. ЖИВОМ" SPECTATOR DE_ PRODIGY Как вы знаете, кроме террориста и спецназовца, которым отведена в иг- ре активная роль, игрок может быть "наблюдателем" (режим spectator). При этом, в зависимости от настроек сервера, в процессе полета spectator может видеть различные визуальные неурядицы: одни текстуры залазят на другие, исчезают стены, целые пост- ройки и многое другое. На карте de.prodigy можно по- пасть в место, которое очень напо- минает своей аномальностью полет в режиме spectator. Для этого на пару с товарищем по команде зап- рыгните на выступ в красной горе, о котором было написано еще в прошлой статье. После этого ваш однополчанин должен располо- житься почти у края выступа слева, после чего вы сможете забраться к нему на плечи. Оттуда перепрыгни- те на самый верх горы. Что будет за ней — словами описать трудно... Вы уже знаете о месте в кустах на карте cs.estate. Так вот: место, куда вы попадете описанным выше спосо- бом, представляет собой аналогич- ную текстурную неполадку, правда, намного больших размеров. Эта дыра напоминает старую сказку про ка- мень: "Направо пойдешь — в воду попадешь, вперед пойдешь — вниз упадешь, а влево пойдешь — вниз упадешь, а потом еще ниже". Путеше- ствовать по этому "потустороннему" миру можно далеко не тремя описан- ными способами. Предоставлю вам самим разбираться, куда ходить, а ку- да не ходить. Отмечу лишь то, что при передвижении за горой на de.prodi- gy важен каждый миллиметр: шаг вправо, шаг влево — и вы падаете вниз, откуда выбраться невозможно.
% Это важно: Легче всего иссле- довать новые просторы de_prodigy, играя в одиночку по сети. Загрузив карту, пропишите в консоли /sv.gravity 100 и бродите за горой сколько душе угодно. Отдельного внимания заслужива- ет следующая нестандартная такти- ка. Для ее реализации в игре пона- добится несколько человек и инстру- мент для снятия бомбы — щипчики (одного на всех будет достаточно). Забравшись описанным выше спосо- бом в "дыру" на de.prodigy, сразу же идите направо до красного пригорка. Там продолжайте двигаться вдоль верхней части ограды до тех пор, по- ка не услышите характерное журча- ние воды. То, что увидят игроки, на- ходящиеся в комнате, похоже на изображенный на рисунке заплыв. Теперь зажмите пробел (ведь вы в воде), чтобы подниматься наверх. Достигнув наивысшей точки, плавай- те до тех пор, пока не надоест. При- мечательно то, что при подъеме вас никто не увидит! Зато вы можете контролировать основные точки, че- рез которые пробегают террористы. Следует отметить, что, как и в случае с кустами, увидеть модели игроков вы не сможете, поэтому снова на по- мощь придет автоподсказка. А те- перь начинается самое интересное. Представьте себе: раунд подходит к концу, по всей карте бегают терро- ристы, ищут не одного (как часто бы- вает), а сразу четырех спецназовцев — и не могут их найти! Тут уж хо- чешь, не хочешь, а придется ставить бомбу. Как только на вашем экране появится информация о том, что бомба заложена, отпускайте пробел. При этом вам выгодно подплыть к месту над крышей постройки, чтобы было невысоко падать. Таким обра- зом, целая компания контртеррорис- тов "появится" на карте в самый ре- шающий момент. Прибавьте к этому попорченное здоровье соперника и абсолютную целость вашего! Итак, всей толпой бегите в точку установки бомбы, которая располо- жена на базе контртеррористов. Ес- ли бомбы там не окажется, то бегите на вторую точку, в лабораторию. Причем, часть игроков должна пойти через туннель, а другая — понизу. Большинство "врагов народа" будет в энный раз пробегать по карте в по- исках вас, поэтому ваша дружина без проблем расправится с незначитель- ным сопротивлением террористов, которые таки остались сидеть у бом- бы. Пока спецназовец со щипчиками снимает бомбу, остальные держат основные позиции. Раунд за вами. НАША КРЫША CSJTALY Эх, прошли те славные времена Counter-Strike, когда с помощью "распрыжки" можно было побить все существующие ныне мировые рекорды по прыжкам в длину. Реа- листичность берет свое, и уже нель- зя с крыши здания на cs_assault зап- рыгивать сразу на мост... Но есть еще способы победить жалкие зако- ны притяжения в игре! Об одном из них сейчас пойдет речь. На рисунке вы видите, как с бочки можно запрыгнуть на марки- зу, выступающую из стены дома. Для этого прыгайте с бочки чуть правее маркизы и в конечный мо- мент старайтесь повернуть налево. Counter-Strike позволит сделать этот небольшой финт в воздухе, в результате чего вы окажетесь на краю навеса. А теперь небольшое отступление для тех, кто не претен- дует на звание чемпиона мира по прыжкам в длину: ► встаньте на край бочки, кото- рый наиболее отдален от навеса, для того, чтобы взять наибольший разбег; ► возьмите в руки нож, устано- вите мышь на уровне земли под маркизой; ► прыгайте к самому дальнему от вас краю маркизы, постепенно поднимая мышь на уровень навеса; ► под конец прыжка приседайте. С маркизы нетрудно попасть на все остальные навесы зданий, рас- положенных вокруг базара. Наибо- лее полезным из них будет выступ крыши, которая окружает здание между торговой площадью и тунне- лем, ведущим к дому с заложниками. Если вы играете втроем, то вы можете забраться на крышу, огоро- женную перилами, которая находит- ся прямо напротив моста и рядом с выходом из туннеля. Для этого забе- ритесь втроем с бочки на маркизу. Доберитесь по выступу крыши к ис- ходному месту, изображенному на рисунке. Постройте лестницу из трех человек — верхний сможет запрыгнуть за перила. Оттуда можно попасть в более необычное место. Наверное, это начинает вам надое- дать, но сейчас речь снова пойдет о месте, в котором вас никто не най- дет. Забравшись на крышу, что мы только что с успехом сделали при поддержке двух игроков, вы можете с этой крыши спрыгнуть. Причем спрыгнуть следует в проем между стенами. Практическую пользу от этого места могут получить только террористы: позаботьтесь о том, чтобы заложников не осталось, и за- киньте одного из вашей команды в этот проем! Провернуть все это при стремительном развитии событий очень непросто. Но ситуации быва- ют разными и теоретически место вполне доступное. Как минимум, вы знаете, где искать пропавшего без вести игрока, который решил нако- пить на оружие и подействовать на нервы spectators. CSDA4A Долго приходилось мне играть за блюстителей порядка на cs_da4a, так как не мог я представить себя на этой карте в роли террориста. Канализа- ция, фасад, сама дача — не мои сти- хии: для автомата Калашникова ну- жен простор. И вот в один прекрас- ный день я нашел его. Помните под- виги на csjtaly: террористы могут залазить на крышу пристройки на мосту над входом в дом. Что-то по- добное можно совершить и на cs_da4a, а именно: прыгнуть с перил одного из балконов на край двери, с которой нетрудно попасть на крышу дома. Однако, чтобы совершить пер- вый прыжок, нужно обладать нехилы- ми навыками альпиниста. Задача трудная, но выполнимая. Само действо запрыгивания похоже на вы- резанный фрагмент некого балета: строго размеренные движения рук и ног, ничего лишнего, иначе можно упасть с балкона, как только что вы- лупившийся птенец — из гнезда. Что же вы получите на той крыше? Отлич- ный обзор плюс защищенность с тыла (вас могут увидеть только оттуда, ку- да смотрите вы), не говоря о том, что вряд ли кто-то будет готов к вашему появлению в этом месте. Так что по- лазить на крыше можно, так сказать, на славу своей статистике. 128
DEINFERNO Очень часто в игре командой на команду возникают ситуации, когда приходится сидеть в обороне. При- чин этому может быть много, но в любом случае держать оборону следует дружно, используя все воз- можные выгоды мест ведения боя. На карте dejnferno террористы имеют хорошую возможность отси- деться на базе в течение раунда, дабы на следующем купить себе хорошее оружие. Причем забраться можно сразу на несколько весьма непривыч- ных для противника позиций. Пред- положим, что вас достаточно, чтобы устроить засаду. Итак, сначала нужно закинуть одного игрока на балкон здания, который огораживает базу террористов. Для этого потребуется три человека. Еще одного игрока под- садите на лампу в туннеле, ведущем ко входу в дом. Наконец, оставшихся постарайтесь закинуть на красную крышу прямо на самой базе терро- ристов. Для последнего трюка вам по- надобится как минимум три человека. Как это все будет выглядеть, смотрите на фрагменте игры чемпионов World Cyber Games 2003 команды SK: CS MANSION To, что на здание карты cs_man- sion можно залезть, ни для кого не секрет. Идем на балкон, подсажива- ем игрока, прыжок — и последний без проблем попадает на крышу. Вот только сделать это будет опасно для жизни: балкон просматривается контртеррористами с самого начала раунда. Лезть под пули, чтобы по- пасть на крышу, удовольствие не- позволительное. Удел камикадзе не для нас, поэтому я предлагаю более рациональный вариант. Появившись на карте, бегите в крайнюю комнату на втором этаже с правой стороны дома. В самом углу у окна подсадите своего однополча- нина. Несколько ударов головой о потолок приведут к тому, что верх- ний из вас попадет на крышу. Снова сработала милая сердцу телепорта- ция: вы ведь не забыли о ней со вре- мен прошлой статьи, где мы прохо- дили через потолок на as_oilrig и бегали по небу на de_dust. Что же мы имеем в данном слу- чае? В самом начале раунда терро- рист появляется на крайнем левом углу крыши непонятным для соперни- ка образом. Ведь его проникновение будет абсолютно скрыто от глаз врага благодаря перегибу крыши. Только подумайте, что может сделать хоро- ший снайпер при внезапном для со- перника появлении в столь "обзор- ном" месте: вся карта как на ладони! Как вы могли догадаться, дан- ный трюк проходит и в других ком- натах дома. Главным фактором здесь будет небольшое расстояние от пола до потолка. Оно должно быть таким, чтобы двое сидящих друг на друге игроков при прыжке как можно более плотно соприка- сались головой с потолком. Причем нужно также учитывать толщину последнего. Кстати, с крыши дома хорошо просматривается туннель. Как насчет применения тактики "лимонного безумия" против спец- назовцев, которые ломятся по ка- нализации? А ведь на крыше можно закупаться. DECHATEAU Контртеррористы на карте de.chateau могут надежно контро- лировать периметр одной из важ- нейших позиций, используя для этого крышу. Эта крыша ограждает разрушенную церковь в точке уста- новки бомбы Б. Особо радует то, что попасть на нее можно в одиноч- ку, главное — знать, как. Итак, поднимаемся на второй этаж церкви. Становимся напротив любого из ходов. Одна серия арок идет параллельно нам, другая пер- пендикулярно. В точке их встречи находится кусок разрушенной сте- ны, на который можно без проблем забраться. С него запрыгните на са- ми арки и идите к месту их сопри- косновения с синей крышей. Отсю- да вы можете начать свое путешест- вие по откосу крыши, который не даст вам упасть. Перед вами во всей своей красе предстанет масте- рски созданная разработчиками карты церковь. DE STORM На закуску подадим самое вкус- ное. Слушайте и внимайте, дорогие читатели — как поддерживать по- рядок на карте de_storm. Основная задача спецназовцев: не дать тер- рористам поставить бомбу. Вернее, задача главная — не дать ей взор- ваться, но мы ограничимся... Для выполнения поставленной цели не- обходимо удержать четыре пози- ции: две двери, проход из здания и мост. А сделать вам это помогут очередные новые пространства ве- дения боя. Надо сказать, весьма и весьма обширные... Доселе бывшие лишь довеском архитектурного дизайна, крыши на de_storm, выступающие из стен зда- ний, отныне станут большой обузой террористов. Забраться на них, по идее создателей карты, нельзя, поэ- тому обычная подсадка здесь не пройдет. Но стоит только вспом- нить, как мы телепортировались че- рез потолок на cs_mansion, чтобы понять, как попасть на эти крыши. Итак, два человека идут к ящику, ко- торый стоит у стены между базой спецназовцев и зданием. Запрыг- нуть на него можно в одиночку. Для этого с плиток заберитесь на приле- гающий ящик меньших размеров. Когда вы вдвоем на большем ящике, один из вас должен расположиться так, чтобы над головой была крыша. Теперь второй должен запрыгнуть на первого. Один прыжок — и верх- ний игрок из-под крыши попадет прямо на нее! Находясь на крыше, вы способ- ны передвигаться по периметру обеих точек закладки бомбы. Более того, в ваш обзор попадают все по- зиции наступления террористов. Не последнюю роль играет возмож- ность попасть на второй уровень крыш. Ведь, как и в совете про бег по небу на de.dust (прошлая статья), проблемой может стать спуск с крыши. Все-таки разработ- чики ограничили попадание на крышу, а мы на нее попали, вос- пользовавшись ошибкой в Counter- Strike. Но не стоит переживать: в отличие от случая с небом на de_dust в нашем случае есть спо- соб спуститься вниз. Спрыгнуть можно со второго яруса крыш, ко- торые находятся между дверью, ве- дущей на базу спецназа, и прохо- дом в главное здание. Чтобы не по- терять при прыжке с высоты здо- ровье, старайтесь приземлиться на ящики. Ой, я где-то сказал, что иде- альных мест не бывает? Извините, оговорочка вышла... ЛИИ
СОЗДАТЕЛИ Это кто там 6род| _______________. Добрая песня \ Silent Hill, Aline in tie lark Р1П1БН7, 256MB, 32MI Video |PIV 1.46Hz. 512MB, 64 MB Video) Konami нет www.sh2O03.cniu Silent Hill 3 I \ После прохождения | НА ЧТО ПОХОЖЕ I СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ТИМУР ХОРЕВ ИГРЫ КОЛИЧЕСТВО со Игра пройдена. Позади остались долгие часы шатаний по подземельям и по паркам среди мертвых зайцев. Нога Дугласа благополучно сломана, настырная сектантка съедена, а мрачный синюшный бог — убит. Что делать дальше? Обычные игроки на этом месте пря- чут валерьянку в шкаф, снимают памперсы и запускают другую игру. Но не этого хотят от нас хитрые японцы из Konami. Если слушать их, то мы должны пря- мо с этого места начать переигрывать Silent Hill 3 зано- во. Они что, спятили? Зачем нам это? А затем — просто все секреты игры можно открыть только при повторном прохождении. А какие секреты — об этом мы сейчас с вами и поговорим. СЕКРЕТНОЕ ОРУЖИЕ По окончании игры вам сообщат ваш рейтинг: сколько монстров вы убили, как метко стреляли и за сколько часов прошли игру — все это будет подсчитано и подано вам в виде таблицы. По своим успехам вы получите заслуженную награду — пароль для открытия нового кос- тюма для Хэзер и что-нибудь еще, к примеру, новое секретное оружие. Я получил огнемет с бесконечным боезапасом, потому что убивал вра- гов больше из огнестрельного ору- жия, чем оружием ближнего боя. Огнемет хорошо останавливает врагов, хотя бьет их медленно. Под- берете его вы на прилавке хлебно- го магазинчика, вскоре после пер- вых встреч с карачунами и двоегла- вами. Существуют и другие секретные пушки. Так, например, за убийство последнего монстра с помощью од- них только труб и катан вам предос- тавят пистолет-пулемет с беско- нечными патронами. Тут есть один секрет: если вы выбьете из бога де- вяносто процентов дерьма писто- летом, а добьете его катаной, то все равно получите причитающийся пистолет-пулемет. Он будет лежать на коробках, слева от окна туалета, из которого Хэзер выберется, скры- ваясь от назойливого Дугласа. Но и это еще не все. Если вы убьете больше врагов с помощью оружия ближнего боя, то в награду получи- те лазерный меч из "Звездных войн" — медленный, но серьезный. Он будет прикреплен к ручке двери в конце коридора, где вас встретят первые карачуны. Но световой меч — это еще не вся научная фантастика в игре. Чтобы получить самый настоящий бластер с ракетами, нужно всего ничего: просто убейте 333 монстра (триста тридцать три). Для этого придется пройти игру не один раз. Чувствую, на эту жертву пойдут немногие, тем более, что этот блас- тер — не такое уж серьезное ору- жие, как можно подумать, хотя без него не получится сжечь Сайлент Хилл с летающих тарелок. Если вы, получив на руки бластер, оденетесь в трансформный костюм (см. врез- ку), то бластер будет бить нечисть чуть сильнее, а ракеты и плазмен- ные заряды будут вылетать прямо из глаз Хэзер. Это не все секретные виды ору- жия. Примерно в середине игры — повторной, конечно — вы сможете добыть трубы, изготовленные из драгметаллов. Но об этом — ниже. ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ Как полагается, в игре предусмот- рено несколько разных окончаний, а именно — три. Обычное. В первый раз вы в любом случае получите обычную концовку игры. Если вы хотите за- кончить игру обычным образом при повторной игре, то вам надо зара- ботать меньше четырех тысяч оч- ков. Для этого избегайте монстров, где только можно (убить вы можете не больше ста), постоянно лечитесь и промолчите в исповедальне. Одержимость. При повторном прохождении заработайте больше четырех тысяч очков. Убивайте каждого встреченного врага. Что- бы привлечь к себе врагов, суще- ствует оригинальный способ. Для этого надо подушиться духами, по- добранными вами в больнице. Хэ- зер скажет, что духи пахнут как-то странно, но чудовища будут от них в восторге и будут переть на вас толпами. Старайтесь быть не в полном здравии, за это тоже на- числяются очки. "Болеть" особен- но сложно на тяжелом уровне, по- этому выбирайте легкий или сред- ний. Тысячу очков вы заработаете, если простите кающуюся женщину в исповедальне. Концовка вас по- радует. М-да, бедный Дуглас. Та- кой подлянки от Хэзер он никак не ожидал. "Не бойся, я тебя не боль- но зарежу! Чик — и ты уже на не- бесах". Отмщение / НЛО. Получить это окончание просто — надо убивать чудовищ с помощью бластера (или альтернативного "изглазного" блас- тера). Ходят слухи, что достаточно убить плазмой и ракетами тридцать потусторонних созданий. Это нес- ложно. Добыть бластер — вот нас- тоящая проблема. Все-таки, 333 чу- дища — это серьезная армия, и 130
№2(27)/ КОСТЮМЫ SILENT HILL 3 столько не наберется ни за одно, ни за два, ни за три прохождения. Про это окончание стоит рас- сказать подробнее, так как по бре- довости оно даст сто очков вперед соответствующим "НЛОшным" кон- цовкам первых двух частей игры. Конец игры наступает сразу после здания, где вы уничтожаете закли- нанием закрывающего дверь монстра. Ведите Хэзер домой и вхо- дите в свою квартиру. Здесь начи- наются картинки в стиле комиксов, наподобие тех, что были в Мах Payne. Отец Хэзер не убит, он впол- не жив и здоров. Выслушав жалобы девушки на чудищ и мистику, отец превращается в инопланетянина и обещает ей отправиться в Сайлент Хилл, убить всех и не оставить от города камня на камне. На заднем плане при этом происходит борьба между Хэрри Мэйсоном (Silent Hill) и Джеймсом Сандерлендом (Silent Hill 2). Побеждает молодость. Горо- док Сайлент Хилл сжигается лучами с прилетевших НЛО. Затем начина- ется бредовая песенка, по тексту которой Дуглас торгует рыбой, Клавдия раздает конфеты, Винсент помогает бабушкам переходить улицу, а Хэзер разведена и воспи- тывает двоих детей. Вот такой японский юмор. СЕКРЕТЫ ВТОРОГО ПРОХОЖДЕНИЯ При повторном прохождении игры вы встретите несколько сюрпризов от разработчиков. Иногда заметить их бывает нелегко, поэтому я здесь перечислю все интересные "пов- торные" моменты Silent Hill 3. Туалет. После того, как вы впер- вые возьмете фонарик, войдите в туалет. Именно в нем вы прятались от преследующего вас Дугласа. Попробуйте открыть уже открытую дверь в кабинку (ближе к середине комнаты). Хэзер скажет, что что-то мешает двери открыться. Выберите опцию "убрать мешающий пред- мет". Смотрите и наслаждайтесь "пасхальным яйцом". Кровавые стены катакомб. При повторном прохождении игры стены катакомб иногда будут пок- рываться кровью. Ничего вам от этого не будет, это просто интерес- ный спецэффект. Фея под мостом. В катакомбах, после того, как вы с помощью фена избавитесь от водяного монстра, пройдите к краю канала. Нажмите "действие" и "уроните" свою во- допроводную трубу в воду. Из воды появится фея, предложит вам се- ребряную трубу, и скажет, не ваше ли это? Вспомните известную бас- ню Эзопа и отвечайте "нет". Отка- житесь и от золотой трубы. Предло- женная феей железная труба — это ваша. Скажите "да". В этом случае вы получите все три трубы — и ва- шу, и серебряную, и золотую. Бро- сать трубы в воду снова бесполезно — фея больше не вылезет. Исполь- зовать золотую и серебряную тру- бы тоже смысла особого нет — они бьют точно так же, как и ваша же- лезная. Возможно, серебряная тру- ба лучше изничтожает вампиров и оборотней, но в игре их нет, и про- верить это идею не на ком. Почтовые ящики. Возвращаясь домой из пустого офисного здания, не торопитесь заходить в квартиру, а проверьте почтовые ящики. Снача- ла Хэзер скажет, что они пустые, а потом начнет отпускать коммента- рии, касающиеся второй части игры. Клуб. Оказавшись в Сайлент Хилле, зайдите в клуб "Райская ночь". Там вы сможете не только Вам наверняка надоел этот грязный недокомбинезончик с кармашками, в котором Хэзер ще- голяла всю игру. Переодеть глав- ную героиню игры в другой костюм можно, но только после одного полного прохождения игры. Вам сообщат секретный код, а в глав- ном меню вы сможете ввести его на секретной клавиатуре. Затем за- пускайте игру заново — ура, Хэзер радует глаз новыми шмотками. В основном, это маечки разного формата и пошиба. Давайте их пе- речислим вместе с кодами для отк- рытия (все коды регистрозависи- мые). Suspence — красная маечка PutHere2FeelJoy — маечка цвета хаки TOUCH MY HEART —фиолето- вая маечка EGMpretaporter — лиловая ма- ечка с рекламой "EGM" gameinformer — реклама "Game Informer" ProTip — реклама "Game Pro" GMRownzjoo — маечка "Что-то страшное грядет" (вспоминается Брэдбери) HappyBirthDay — красная с прикольным рисунком подобрать аптечку и патроны, но и полюбоваться на плакат с изобра- жением Марии из Silent Hill 2. Толь- ко здесь она перекрасилась и стала блондинкой. Постер находится ря- дом с зеленой дверью. Крыша больницы. На крыше больницы Бруксхэвен, где вас под- IGNpickleboy — реклама "IGN.com" BlueRobbieWin — желтая I Love You — зеленая SH3_0piuM — красная с синей рекламой журнала "ОРМ" sLmLdGhSmKfBfH — смешной рисунок badical — одноглазый сетевой смайлик 01 03 08 11 13 — симпа- тичная расцветка LightToFuture — мрачные тона ("хреновое у нас будущее") ShogyouMujou — бежевое с красным Shutyourmouth — нарисо- ван рот в виде "молнии" Особняком от всех остальных одежек стоит так называемый "трансформный костюм" (код — PrincessHeart). Он смешно выгля- дит — особенно эти рожки-антен- ны и сердечки. Выполняет он и дру- гую функцию — в нем Хэзер почти не будет уставать в бою или при бе- ге. Если вы хотите пройти игру за- ново и при этом отвлечься от мрач- ных монстров, то нарядите героиню в этот "сердечный" костюм. Поло- жительные эмоции гарантированы, особенно в видеовставках. жидают ближники, подойдите к се- верной ограде. Хэзер скажет, что ограда, кажется, не собирается об- валиться (намек на события второй части игры). ❖ ❖ ❖ Разумеется, я рассказал не обо всех секретах игры. Какие-то них пока еще не открыты, а некоторые, чисто приставочные, трудновоспро- изводимы на компьютерах. Напри- мер, известно, что при определен- ных условиях можно переодеть Дугласа в нижнее белье (особенно смешно это выглядит, когда он бе- тает в начале игры за Хэзер). В PS2- версии этот Easter Egg вызывается довольно просто, но тут этот "спе- цэффект" вызвать не получается. Возможно, в будущем мы напишем о не раскрытых пока секретах Silent Hill 3 в разделе кодов и "пас- хальных яиц". ЛКМ
Герои Меча и Магии IV \ Убойная Сила Как известно, в "Героях Меча и Магии" разработчики предоставляют на наш выбор пять рас. У каждой есть свои достоинства, которые компенсируются столь же индивидуальными слабостями. Сегодня мы будем играть за Силу или, проще говоря, варва- ров. Чем это нам угрожает? Сила — единственная раса, обделенная магией. Как она противостоит могучим магам Жизни, Смерти, Порядка, Хаоса и Природы? С другой стороны, у варваров есть два несомненных козы- ря — мощные войска и способность варварского героя эффективно сопротивляться враждебной магии. Так как же наиболее эффективно использовать эти преи- мущества? ПЕРВЫМ ДЕЛОМ, ПЕРВЫМ ДЕЛОМ - БЕГЕМОТЬк. Первая задача, стоящая перед вами — правильный подбор войск. Если уровень сложности у вас не- большой и ресурсов хватает, вы лег- ко расправитесь с вашими соперни- ками. В условиях материального бла- гополучия боевая машина варваров набирает обороты с невероятной скоростью, и у противников не оста- ется ни малейшего шанса на победу. Зато на высшей сложности перед вами встанет серьезная проблема нехватки ресурсов, особенно внача- ле. Если вы играете на большой кар- те и, следовательно, располагаете временем, желательно все-таки на- копить денег и как можно скорее возвести цитадель, а затем построить пик гарпий. Преимущество гарпий перед кочевниками очевидно. Враг не отвечает на их удары, и после ата- ки они всегда возвращаются на прежнее место, благодаря чему поте- ри среди гарпий значительно мень- ше. А если карта маленькая и про- тивник может нагрянуть в любой мо- мент, лучше все-таки построить шат- ры кочевников. Но будьте готовы к тому, что данные войска мрут как му- хи (или как берсерки), и в конце иг- ры вы не сможете рассчитывать на их помощь. Зато это быстро откроет вам путь к постройкам третьего уровня, в противном случае вам пришлось бы ждать их слишком долго (скорее все- го — до самой смерти). С выбором постройки третьего уровня вопросов не возникает. Нет необходимости объяснять, насколько циклопы лучше медлительных огров. Поэтому смело сооружайте им пеще- ру. Для того, чтобы сделать это вов- ремя, вам необходимо с самого нача- ла заняться добычей кристаллов. Кого предпочесть на четвертом уровне — птиц грома или чудищ (по привычке, выработавшейся за дол- гие годы игры в Heroes III, многие игроки упорно называют их бегемо- тами)? Сложный выбор, но чудища все-таки лучше. Хотя, если вам ката- строфически не хватает кристаллов, но зато в избытке ртуть, можете построить скальное гнездо. ПО МОРЯМ, ПО ВОЛНАМ... Многие игроки предпочитают карты, на которых нем- ного водных пространств, так как их смущают трудности, связанные с передвижением по морю. Некоторые так страдают от морской болезни, что даже на картах, изо- билующих морскими просторами, выходят в плавание только в крайних случаях, предпочитая перемещаться на другой берег при помощи телепортов или подземных хо- дов. Действительно, плавание сопряжено с рядом суще- ственных неудобств. Погружаясь на судно и высажива- ясь на берег, герой теряет неизрасходованные пункты передвижения. Находясь в море, нельзя пользоваться заклинанием “телепорт города". Передвижение по морю замедленно, если ваш герой не обладает навыком море- ходства. Морская стихия таит в себе много опасностей: водовороты, пираты, морские чудовища, сирены. Но в то же время имеется и множество замечательных возмож- ностей. Именно о них, а также о способах сделать ваше плавание наиболее удобным, и пойдет речь. В первую очередь, морские просторы — источник ресурсов и артефактов. Собирая остатки кораблекру- шений, вы можете существенно пополнить свою казну золотом, а запасы дерева можно довести до баснослов- ных размеров. Кроме того, почти каждый спасенный из морской пучины считает своим долгом одарить вас в знак благодарности тем, что осталось от его имущества, и у вас есть шанс получить действительно ценные ве- щи. Неудивительно, когда он дарит вам какое-нибудь кольцо, подвеску или ожерелье, немного более стран- но, когда это оказывается меч или кольчуга, а иногда вам в подарок может достаться даже тележка с рудой! Обзаведясь сооружением для существ четвертого уровня, пост- ройте загон. Иногда это можно сде- лать даже раньше. Если вы видите, что ртути и кристаллов маловато, а дерева, руды и золота хватает, не затягивайте с постройкой этого ценнейшего здания. Так что если у вас есть доступ к кораблям, немед- ленно нанимайте героя, по возможности — класса “вор", и как можно скорее отправляйте его в плавание. Он соберет множество денег, золота и различных по- лезных предметов, а кроме того, разведает морские пу- ти. Поначалу такой герой может путешествовать вооб- ще без войска. Когда ваш главный герой закончит свои дела на том клочке суши, который волей судьбы достался ему во владение, придет и его черед отправляться в плава- ние. К этому времени все свободно плавающие облом- ки должны быть собраны, а также проведена разведка на наличие пиратских кораблей, морских чудовищ, островов и проходов между ними. Конечно, ваш глав- ный герой уже должен быть соответствующим образом подготовлен. Необходимо развить навыки группы "разведка", особенно мореплавание. Передайте ему собранные вором артефакты и — в путь! Естественно, главный герой будет путешество- вать не один, а с войском. Это даст вам возможность нападать на пиратов и морских чудовищ, поживить- ся добычей с брошенных и разбитых кораблей, а также высаживаться на острова, которые, как прави- ло, охраняются. Не забывайте захватывать попутные маяки — они увеличивают скорость вашего перед- вижения по морю. Отправляя вашу основную армию в плавание, поза- ботьтесь о защите замка, поскольку из морских стран- ствий возвращаться в родной город, пожалуй, еще дольше и сложнее, чем из сухопутных. 132
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ВОРОВАТЬ, НЕ СКРЫВАЯСЬ На мой взгляд, развитие навыков группы '"разведка" — слишком боль- шая роскошь, которую может себе позволить только герой, который уже многого достиг в жизни, например, стал гроссмейстером тактики и ратно- го дела. Уделять существенное внимание своим "разведданным" стоит, только если вы играете на морской карте, где без мореплавания жизнь не в радость. В других случаях увлекаться этими сравнительно бесполезны- ми умениями в начале игры в ущерб магическому или боевому искусству — пустая трата времени. Намного ли легче вам будет от того, что вы буде- те точно знать заранее, какого именно уровня герой с какими войсками придет убивать вашего никчемного вора, который не умеет ничего, кроме как быстро бегать? "Скрытность — это здорово", — скажете вы. Но чем ждать, пока гроссмейстер скрытности украдет могущественный артефакт, охраняемый черными драконами или титанами, не проще ли за это время воспитать приличного героя, способного просто банально убить их, полу- чив при этом еще и немало опыта? А таскать ценные вещи, невзирая на стражу, можно и по-другому. При загрузке карты у вас есть возможность выбрать "степень свобо- ды" нейтральных существ — будут ли они активно передвигаться или сто- ять на месте. Что лучше? Конечно, начи- нающему игроку проще, когда монстры неподвижны — меньше вероятность то- го, что они нападут на вашу армию, когда вы к этому еще не готовы. С другой сто- роны, передвигающиеся монстры пре- доставляют вам возможность разнооб- разить игру и немало повеселиться. Очень забавно отбирать ресурсы, сун- дучки и артефакты из-под носа у созда- ний, победить которых вам пока не по силам. Можно также захватить шахту, не уничтожая охранников, тогда они будут защищать ее и после того, как вы водрузите над ней свой флаг. Это не очень просто, но довольно интересно для опытного игрока, и особенно полезно, когда вы играете на высшей сложности. Ведь в этом случае ок- ружающие вас нейтральные армии очень сильны, и часто невозможность завладеть необходимой шахтой сильно тормозит развитие вашего замка. Тактические приемы обмана монстров трудно описать в статье. Но один совет можно дать — отделите от вашего войска одного бойца пер- вого уровня и с его помощью отвлеките монстров. Это делается так — по- дойдите к нейтральным существам как можно ближе с той стороны, в ко- торую вы хотите их отманить, но не наступайте на желтые участки. Нес- мотря на тс что напасть невозможно, глупые создания, скорее всего, дви- нутся по направлению к вам. Если дорога освободится, герой сможет зах- ватить то, что ему приглянулось. Главное — на этом же ходу успеть вер- нуться на безопасные зеленые клетки. Если же монстры отошли недоста- точно далеко, повторите процедуру. Не всегда это получается с первого раза, но думаю, вам удастся обхитрить искусственный интеллект. * Левкас — образцовый город Силы. Загон и благородство губернатора увеличивают прирост вдвое. 'НОРМАЛЬНЫЕ ГЕРОИ...” Герой-варвар сам по себе являет- ся мощной боевой единицей. Стре- митесь превратить его в генерала (ратное дело + тактика). Из навыков группы ратного дела особое внима- ние уделяйте развитию сопротивле- ния магии. Гроссмейстер сопротив- ления магии просто не может быть целью вражеских заклинаний. Пред- почтительно, чтобы ваш генерал стрелял, а не сражался врукопашную, поэтому развитое умение стрельбы весьма желательно. Тактика также очень важна, ведь вы не можете бла- гословить ваши войска, и, скорее всего, им придется справляться собственными силами. Перегружать вашего главного героя умением бла- городства не стоит — ему и так есть чем заняться. Например, после овла- дения ратным делом и тактикой мо- жете обучить его разведке. Но, поскольку ни для кого не сек- рет, что Сила давит количеством, главной вашей заботой должен быть прирост существ. С этой целью сле- дует завести героя-лорда. Конечно, в начале игры этого делать не стоит, но когда в замке уже построены загон и сооружение для существ четвертого уровня, можно подумать о получении дополнительных 50% к приросту. Получить гроссмейстера благород- ства не так сложно, как кажется. Ес- ли не трогать другие группы навыков и бесполезную в данном случае дип- ломатию, ваш герой сможет достиг- нуть желаемого уже к десятому уров- ню. Подумайте, где он сможет полу- чить необходимый опыт. Наверняка в округе имеется некоторое количе- ство камней знаний, толкователей снов и деревьев познания, доступ к которым уже открыт. Если поблизос- ти есть достаточное количество сун- дучков, пусть ваш главный герой от- воевывает их и оставляет для обуче- ния лорда. Тогда изнеженному арис- тократу даже не придется присоеди- няться к воюющей армии в погоне за опытом. Он вообще может не участ- вовать в сражениях, а вести мирную жизнь в городе, принося вам ста- бильный доход. Я НЕ ВОЛШЕБНИК. Я ТОЛЬКО УЧУСЬ Принято считать, что герой-вар- вар не может быть магом. Доля правды в этом есть. Действительно, в замке Силы нет магической гиль- дии и нельзя купить героя, владею- щего магией, а вашему питомцу очень нескоро предложат магичес- кий навык при повышении уровня. Чаще всего варвару доступна только одна возможность использо- вания магии — волшебные зелья. Многие игроки пренебрегают ими, а зря. Некоторые из этих штучек очень полезны, надо только дать се- бе труд разобраться в их действии. Кроме того, некоторые можно вы- пить и перед боем, это вам ничего не стоит — не надо тратить ход. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Зелье бессмер- тия, выпитое перед боем или во время него, сохраняет свое действие надолго. Если в этой бит- ве герой не был убит, оно подей- ствует в другой раз. Но зелья — это ерунда: ваш ге- рой может обмануть злую судьбу и стать настоящим волшебником. Это наиболее вероятно, если вам пос- частливится захватить замок По- рядка, в котором есть университет, или город Жизни с семинарией. Ес- ли этих строений еще нет, стоит их возвести. В университете вы може- те изучить магию Жизни, Порядка или Смерти, а в семинарии — Жиз- ни, Порядка или Природы. Магия Смерти вашему герою не нужна вовсе, магия Жизни и Природы — умеренно бесполезна, а вот магия Порядка может пригодиться всерь- ез. Одно из заклинаний первого уровня магии Порядка — точность — очень часто бывает доступно в гильдии. Для войск Силы это заме- чательное заклинание — под его воздействием отряд с дальней ата- кой будет стрелять без пенальти на любое расстояние, а сила его удара увеличится на 25%! Представьте, как будут стрелять ваши циклопы! Да и кентавры наконец-то избавят- ся от штрафа. ЗТО ИНТЕРЕСНО: Для того чтобы овладение магическим навыком вне замка с гильдией не было совсем уж бесполезным, герою, изучившему ка- кой-либо вид магии, дается одно зак- линание этой школы. Так вот, при изучении магии Порядка герой час- тенько получает именно заклинание "точность". Так что есть смысл изу- чить магию Порядка при первой же возможности — в школе магии или в ведьминой лачуге, например. Впрочем, изучая магию любой школы, ваш герой варварского про- исхождения должен осознавать, что это не его призвание, и вряд ли ему удастся стать великим магом. Как ни крути, развитие магических навыков у него идет медленно, да и маны ма- ловато. Так что не рассчитывайте, что он будет поражать врага цепью мол- ний или легким движением руки вы- зывать десяток фениксов. Простые заклинания первого-второго уровня — вот его предел. Поэтому если вы хотите, чтобы в вашей армии был серьезный колдун, не стоит застав- лять вашего генерала изучать это непростое искусство, лучше просто нанять в одном из захваченных зам- ков второго героя, обладающего кол- довскими способностями. Не забы- вайте — это целесообразно только на больших картах. Иначе игра за- кончится раньше, чем герой достиг- нет вершин мастерства и сможет вос- пользоваться замечательными зак- линаниями 4-5 уровня, ради которых вы, собственно, его и покупали. Если вы решились на этот шаг, то лучше выбрать героя класса "маг" (магия Порядка) — он поможет вам такими заклинаниями, как массовая точность, массовая забывчивость, гипноз, а также созданием фанто- мов и иллюзий. Также будет полезен священник (магия Жизни) или дру- ид (магия Природы) — оба смогут благословлять ваши и без того нес- лабые войска. А без магии Хаоса и Смерти вы вполне можете обойтись. Если хотите — попробуйте, но ско- рее ради развлечения, чем для ре- альной пользы. Использовать хва- леное сочетание "гипноз" + "жерт- ва" вам вряд ли удастся — для этого ваш герой должен быть гроссмейс- тером обеих школ магии, кроме того, заклинания надо еще найти. ЛКИ 133
В этой рубрике вашему вниманию предлагаются коды, которые можно ввести прямо из игры. Возможно, для этого придется что-то подправить и в файлах, но самую малость. APOCALVPTICA Во время игры нажмите и наберите "exodus 15:3" (без ка- вычек) для активации режима кодов. Теперь можете ввести лю- бой из нижеследующих кодов, god 0/1 — режим бога (0 — включить, 1 — выключить), fly 0 / 1 — режим полета (0 — включить, 1 — выключить), list — список команд, nextlevel — перейти на следую- щий уровень, playmovie — проиграть указан- ный ролик. botorders — просмотреть теку- щие команды для ботов. getres — показать разрешение экрана. setres — установить разреше- ние экрана. changecharacter — сменить иг- рового персонажа. listplayers — показать список всех игроков на уровне. addbot — добавить нового бота, removebot — убрать бота из игры, makebotdead — убить указан- ного бота. ARMED & DANGEROUS Коды вводятся в Cheat-меню, в которое можно попасть из ме- ню опций. DAJIGSUP — список кодов. AMATINEE — посмотреть все ви- деовставки. PRAYTOME — режим бога. SHIELDME — невидимость. NDMRBLTS — бесконечная броня. EATGRENZ — большие руки. VERYHIIQ — большие головы. AMBULNCE — полное здоровье. EARTH 2IS0 Во время игры нажмите Enter и введите "I wanna cheat" (ра- зумеется, без кавычек), чтобы активировать режим кодов. Те- перь введите любой из кодов, приведенных ниже. x-mas_pack — полностью по- чиниться и обзавестись боеп- рипасами. fireworks — мины. armageddon — метеоритный дождь. massacre — убить всех в радиу- се 8 единиц. see you next_life — уничто- жить выбранный отряд. hastalavista enemigos — уничтожить все, что видно. bad_time bad place — нанести урон отрядам врага в непосред- ственной близости. eagle_eye — увидеть все. no more secrets — полная карта, let be darkness — туман. no one hides — увидеть все от- ряды. einstein 0/1 — быстрое иссле- дование (0 — выключить, 1 — включить). the_hammer_of_thor — убить всех противников в радиусе 8 единиц. COMMANDOS 3; DESTINATION BERLIN (COMMANDOS 3: ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ - БЕРЛИН) Есть два варианта включения режима кодов — либо наберите "SOYINCAPAZ" (без кавычек), как свое имя, или же во время игры выберите одного воина и наберите "SOYINCAPAZ" (опять- таки без кавычек). Теперь мож- но использовать следующие со- четания клавиш: Ctrl + 1 — режим бога. Ctrl + V — невидимость. Shift + X — установить бойца на место курсора. Ctrl + — показать частоту кадров. Ctrl + Shift + N — пропустить миссию. Ctrl + Shift + X — уничтожить всех противников. КОДЫ У РООМ ЕМ NS2B7 — миссия 1 GMD1T — миссия 2 NMD15 — миссия 3 YDNCQ — миссия 4 DEER HUNTER 2004 Во время игры нажимаем чтобы открыть консоль, и вводим нижеследующие коды с соблюдением регистра: /SuperGPS — показать на GPS всех животных. /Help — список всех кон- сольных команд. DUNGEON SIEGE: LEGENDS OF ARANNA Во время игры нажмите Enter и введите любой из нижеследу- ющих кодов. +potionaholic — 3 суперздо- ровья и 3 лекарства суперманы. +zool — невидимость. Однако после каждой видеосценки при- дется вводить этот код снова. +checksinthemail — максимум золота. EXCESSIVE SPEED Нижеследующие коды вво- дятся на экране главного меню. Если сделаете все правильно, ус- лышите шум. allcars — все машины, alltracks — все трассы, addearthquake — небольшое землетрясение. addenergy — полная энергия, addmine — полный ранец, addghost — машина-призрак, ddmissile — полный комплект ракет. ddturbo — полный комплект. Turboaddlife — вся жизнь, addshield — полный щит. А вот эти коды попробуйте ввести непосредственно во вре- мя гонки. winrace — вы выигрываете. Winflygame — а теперь взле- таем... EUROPA UNIVERSALIS Во время игры нажмите F12, чтобы открыть консоль, и введи- те любой из нижеследующих ко- дов. Чтобы активировать код, нажмите Enter. difrules — режим бога. richelieu — контролировать всех военных. pappenheim — включить "туман войны". columbus — исследовать все провинции. gustavus — повысить техноло- гический уровень. drake — повысить уровень морских технологий. cromwell — повысить уровень инфраструктуры. swift — пополнить популяцию, peterthegreat — ограничение войска. russianhordes — больше "пушеч- ного мяса" (ресурс, необходимый для производства солдат). Vatican — добавить 10 дипло- матов. shogun — отключить японцев polo — повысить уровень тор- говли. oranje — повысить стабиль- ность на 3 единицы. montezuma — добавить 50000 денег. pocahontas — добавить 10 ко- лонистов. dagama — добавить 10 торговцев, cortez — уничтожить всех або- ригенов (индейцев). alba — исключить любые вос- стания. tilly — компьютерные оппонен- ты не вступают в войну. EXTREME G2 Попробуйте ввести следую- щие имена гонщиков. neutron — гонки, подобные гон- кам в фильме "Iron". spyeye — вид сверху. spiral — камера поворачивается, nitroid — неограниченный Nitro. misplace — лучшее оружие. mistake — неограниченные ра- кеты. xcharge — бесконечное оружие и зарядка щитов. 2064 — футуристические ма- шины. ххх — увеличение скорости игры, flick — во время игры видна лишь 1/4 экрана. FLIGHT UNLIMITED 2 Для того, чтобы рассмотреть границы прохождения миссии, нажмите Shift + Alt + А . Вы смо- жете увидеть очерченные преде- лы вокруг участка, который вам необходимо облететь, чтобы за- кончить задание. I_________________________ EUROPA UNIVERSALIS 2 Чтобы ввести коды, во время игры нажимаем F12, а затем вво- дим любой из нижеследующих кодов и нажимаем Enter. К сло- ву, многие коды те же самые, что и первой части игры. Polo — более эффективная тор- говля. Richelieu — возможность конт- ролировать неприятельские войска. Pappenheim — убрать "туман войны". Columbus — открыть всю карту. Gustavus — увеличить техноло- гический уровень производства наземных войск. Drake — увеличить технологи- ческий уровень производства военно-морских войск. Cromwell — увеличить отдачу производства. Oranje — увеличить стабиль- ность до +3. Swift — увеличивает население столичного города на 10000. Peterthegreat — нет предела производства войск. Russianhordes — добавляет "пушечного мяса" (необходимо для производства солдат). Difrules — режим бога. Cortez — больше на карте не бу- дет местных жителей. Alba — исчезнут повстанцы. Pocahontas — дает 6 колонистов. Dagama — дает 6 купцов. Vatican — 6 дипломатов. Tilly — легкая победа. Montezuma — получить 50000 буказоидов. Loyola — 6 миссионеров. Robespierre — бесплатные ре- формы. F22 LIGHTNING 3 Во время игры нажмите Ctrl+Enter, затем можете ввести любой из нижеследующих кодов в появившееся окошко. the truth is out there — бесконеч- ный боезапас. fight the future — перезарядка в воздухе. black oil — дозаправка в воздухе, trust no one или i am the one — неуязвимость. i want to believe — невозможно разбиться или столкнуться с дру- гим самолетом. this isnt happening — обновить броню. ghostpit — невидимость. GANGSTERS 2: VENDETTA Попробуйте вместо обычного , имя гангстера ввести "Ьап- gagong" (без кавычек) — тогда ваш советник даст вам информа- цию обо всех других гангстерах; । если же ввести 00, все ваши на- емники будут иметь по пять звез- дочек умений.
Hl!lll|!ln- 2 (2 / i. гооч FREEDOM: FIRST RESISTANCE В файле action.cfg пропишите "bind tilde console" — это активирует консоль, которую | можно будет вызвать тильдой в игре. Введите любой из нижеследующих кодов: toggleai — вражеский AI включен/выключен. I toggledoors — открыть все двери, toggledamage — включает возможность на- несения урона всем персонажам. badguysarelousyshots.01 — враги менее ак- куратны. toggledetection — слепые враги, gimme х — дается предмет х. ПРЕДМЕТЫ allergen grenades; catteni blaster; catteni blaster ammo; catteni pistol; catteni pistol ammo; rifle; rifle ammo; toolkit. KOHAN: AHRIMAN'S С1П Во время игры нажимайте Enter и введите любой из нижеследующих кодов: demons — выиграть миссию. rentakohan — получить амулет (выбирается случайным образом). pyrite — золото. scene 24 — открыть всю карту. show fog — открыть всю карту и показать все отряды. more peons — увеличить максимальное чис- ло продукции. im gonna rush — увеличить максимальное число кампаний. wooden rabbit — быстрая постройка. KOREA: FORGOTTEN CONFLICT Во время игры нажмите F1, чтобы вызвать меню справки, и используйте нижеприведен- ные "горячие" клавиши. Бессмертие — Ctrl + I Бесконечный боезапас — Ctrl + М Успешно закончить миссию — Ctrl + Н Невидимость — Ctrl + X ОТКРЫТЬ ВСЕ МИССИИ Войдите в меню выбора миссии и напеча- тайте "H0SSANA". LOROS OF EVEROUEST Во время игры нажмите затем введи- те любой из нижеследующих кодов и нажмите Enter для его активации. Coinage — + 1000 платины. BlingBling- +10000 платины. AlllsRevealed — открыть все миссии. SuperShopper — все усовершенствования. Help — выводит справку. LayOnHands — вылечить все отряды. ManaKing — неограниченная мана для войск. lamNotTheOne — потерпеть поражение. Pause — поставить игру на паузу. Omniscience — убрать "туман войны". Gamma # — понять Гамму до # (вместо # вве- дите нужное количество). lamTheOne — одержать победу. MAJESTY.- THE FANTASY KINGDOM SIM Во время игры нажмите Enter и введите любой из нижеследующих кодов. victory is mine — выиграть. i'm a loser baby — проиграть. fill this bag — 10 000 золота. revelation — открыть карту. build anything — доступны все здания. give me power — доступны все заклинания, restoration — восстанавливает hit points выбранному отряду. frame it — показать количество кадров в се- кунду. grow up — выбранный герой возрастает на пять уровней. LORD OF THE RINGS: THE RETURN OF THE KING ВСЕ УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ Начните миссию, затем нажмите Esc, что- бы поставить игру на паузу, а затем нажмите ' одновременно и удерживайте Left Ctrl, Left Shift и Left Alt, и введите 8967 на цифровой клавиатуре. РЕПЕЕСТМОВЕ Начните миссию, затем нажмите Esc, чтобы I | поставить игру на паузу, а затем нажмите од- | повременно и удерживайте Left Ctrl, Left Shift и Left Alt, и введите 5967 на цифровой клавиатуре. ВОССТАНАВЛИВАТЬ ЗДОРОВЬЕ Начните миссию, затем нажмите Esc, что- бы поставить игру на паузу, а затем нажмите | одновременно и удерживайте Left Ctrl, Left Shift и Left Alt, и введите 7755 на цифровой 1 клавиатуре. ПОЛНОЕ ОПУСТОШЕНИЕ Начните миссию, затем нажмите Esc, что- бы поставить игру на паузу, а затем нажмите одновременно и удерживайте Left Ctrl, Left Shift и Left Alt, и введите 6869 на цифровой i клавиатуре. MARS TAXI Находясь в игре, вводите любой из нижес- ледующих кодов. ZEROGEEKICKSASSHUHHUHHUHHUH — вык- лючить гравитацию. GAME OVER — закончить игру. TROUBLEWITHYOURINNEREAR — "переверну- тая" гравитация. MICHAELCANENTERTHISLINE- INFIVESECONDSCANYOU — выключает столкно- вения и дает еще кое-какие приятные бонусы. EJECT — катапультирует клиента. MICHAELDIDANYONEEVERTELLYATHATBLACK- HOLESHAVEALMOSTNOEFFECTATALL — усили- вает черные дыры. THISCRATEISAWKWARDIDENTERAREALLONG- LINETOGETABETTERONE — дает машинку по- лучше. ICHBINZUGEILFUERDIESENLEVEL — выиграть уровень. CREDITS — титры. ONCE UPON A KNIGHT Чтобы открыть окно ввода сообщений, | нажмите Enter. Knightcheater — мастер-код. Drinkmoremilk X — изменяет уровень молока I на X единиц. Gotovalhalla — уничтожить выбранные отряды. Beautifulworld — убрать туман войны. Endmission — перенестись на последнюю миссию. Magicglasses — показать все вражеские войска. Milkypower — выбранные отряды восстанав- ливают здоровье. Setmaxmoney X — дать X денег. Teleportunit 1 — телепортировать выбран- ный отряд в позицию под курсором. Firerain — огненный дождь на видимой об- ласти карты. NEED FOR SPEED UNDERGROUND Из главного меню перейдите в подменю статистики и нажмите клавишу Del. Теперь вводим любой из нижеследующих кодов, gimmesomecircuits — открыть трассы, gotcharobzombie — открыть Rob Zombie, havyamystikal — открыть Mystikal. gimmesomesprints — открыть трассы для Sprint. gimmeppablo — открыть Petey Pablo, gimmesomedrag — открыть трассы для Drag. Ну, а теперь займемся машинами: 119focus ♦ 893neon ♦ 899eclipse ♦ 371impreza ❖ 222lancer <• 922sentra ♦ 667tiburon •> 334mygolf •> 77peugeot * 777rx7 * 350350z ♦ lllskyline * 221miata * 2000s2000 ♦ 889civic ♦ 228supra ♦ 240240sx <• 342integra ♦ 239celica ♦ 973rsx777 NEVERWINTER NIGHTS: HORDES OF THE UNDEROARK Во время игры нажмите (тильда) и вво- дите "DebugMode 1" (без кавычек), чтобы ак- тивировать режим кодов. Теперь можете ввес- ти любой из нижеследующих кодов: dm heal — полное здоровье. GiveXP # — получить определенное количе- | ство очков опыта (вместо # напишите, сколь- ко очков именно). dm god — режим бога. dm givegold # — получить # золота. NEVERWINTER NIGHTS: SHADOWS OF UNDRENTIDE Во время игры нажмите (тильда) и вво- дите "DebugMode 1" (без кавычек), чтобы ак- тивировать режим кодов. Теперь можете ввес- ти любой из нижеследующих кодов: mgod — включить режим бога. SetWIS X — добавить мудрости до X единиц. SetINT X — увеличить интеллект до X единиц. SetAge X — изменить возраст на X лет. ModSpellResistance X — сменить сопротив- ление магии на X единиц. SetCHA X — получить обаяние, равное X. SetDEX X — получить ловкость X. GiveXP X — получить X единиц опыта, dm heal X — добавить X единиц здоровья, dm givegold X — добавить X единиц денег. GetLevel X — изменить уровень на X пунктов. SetCON X — улучшить телосложение до X единиц. SetSTR X — добавить силы до X единиц. После ввода кода, когда курсор примет свой обычный вид, щелкните им на персона- же, на котором хотите его применить. MEDAL OF HONOR: ALLIED ASSAULT В расширении коды те же самые, что и в оригинальной "Medal of Honor: Allied Assault". В свойствах ярлыка прописываем +set devel- oper 1 +set ui_console 1 +set cheats 1 +set thereisnomonkey 1, затем запускаем игру, на- жимаем чтобы вызвать консоль, вводим любой из нижеследующих кодов и нажимаем Enter. Dog — режим бога. Fullheal — полное здоровье. Wuss — все оружие и патроны. Noclip — позволяет проходить сквозь стены. Coord — показывает ваши текущие координаты. Toggle eg 3rd person — режим от третье- го лица. RAINBOW SIX: ROGUE SPEAR Во время игры нажмите и введите лю- бой из нижеследующих кодов: Teamgod — режим бога для всей команды; Playergod — режим бога для выбранного игрока; 5fingerdiscount — перезагружает бойца бо- еприпасами и предметами; explore — explore mode. REDLINE Во время игры одновременно нажмите G + 0 + D . Это откроет вам командную строку, в которую можно ввести любой из нижеследую- щих кодов. CAMERA — вид от третьего лица. DBDAMAGE — вы наносите противнику двой- ное повреждение, когда находитесь в режиме вида от третьего лица. RADAR — режим в режиме вида от третьего лица. CW — полный боезапас для боевой машины. СА — полная броня. ALLAMMO — все оружие в режиме вида от третьего лица получает максимальное количе- ство боеприпасов. TARGETS — наведение на цель оружия в ре- жиме вида от третьего лица. IMMORTAL — режим бога. MORTAL — выключить режим бога. 135
REQUIEM: AVENGING ANGEL SIMCITY 3000 STAR TREK: BIRTH OF THE FEDERATION Во время игры нажмите Enter, появится окно консоли. Затем введите один из нижеп- риведенных кодов, csyhwh — режим бога, csguns — все оружие, csammo — амуниция. cshealth — полное здоровье. csshroud — полная броня и здоровье, csrosary — предметы. cshalt — остановить время, csvanish — убить всех существ, cshost — режим полета. csback — быстрая загрузка с последней сох- раненной игры. ROLLCAGE STAGE 2 Коды вводятся в меню Bonus Awards. Если код введен правильно, то вы услышите звук. wreckedonspeed — все типы игры. warpspeedmrsulu — все треки. metropolis — все машинки, mynameisneo — все кампании, inversion — режим инверсии. RUNE(РУНА! Коды вводятся в консоли, которая вызыва- ется клавишей Введите cheatplease, чтобы разрешить ввод кодов. god — режим бога. ghost — проходить сквозь стены, fly — летать. walk — отключение двух предыдущих кодов, open [название карты] — перепрыгнуть на указанный уровень (см. список ниже). switchcooplevel [название карты] — переп- рыгнуть на указанный уровень с сохранением текущего набора оружия. behindview 0 — вид от первого лица, playersonly — заморозить всех противников, killpawns — убить всех врагов. togglefullscreen — включить/отключить пол- ноэкранный режим. preferences — дополнительные настройки, stat fps — показывать частоту кадров. ИЛЗ ШИ Я КАРТ intro (вступительный видеосюжет),* rag- narvillage (еще один вступительный видео- сюжет),* ragnarvillage2, * sailingship (виде- осюжет), * sinkingship, * sinkingship2, * deepunderlodin, * deepunderlodinbv, * deepunder3, * deepunder4, * hell, <• hella, * hella2, * hellb, * hell2end, * hel3a, * hel3b, * hellift, * goblinl, * goblin2, ♦ trialpit, * beetlefly (видеосюжет), * thorapproach, * thorl, * thormap3, * thormap4a, * thormap4b, * thormap5a, * thormap5b, * thormap6loki, * mountainl, * mountain2, * dwarftrans, * dwarflwwheel, * dwarfmap2, * dwarfmap3a, * dwarfmap3b, •> dwarfmapba, * dwarfmap5b, ♦ dwarfmap6darkdwarf, * lokil, * lokila, * lokimaze, * loki2, * loki3a, * loki3b, * villageruin, * asgard (заключитель- ный видеосюжет). SID MEIER'S ALPHA CENTAURI Во время игры нажмите Ctrl + К, чтобы войти в редактор карт. Затем введите один из следующих кодов: Y — вся карта. Shift + F6 — убить оппонента. Shift + F8 — просмотр видеороликов. Shift + F7 — просмотреть повтор. Shift + F5 — изменить год. Shift + Fl — создать отряд. Shift + F2 — открыть технологию. Shift + F4 — отредактировать энергетические I кредиты. Shift + F9 — отредактировать Faction diplo- macy. Чтобы ввести код, нажмите одновременно клавиши Ctrl, Shift, Alt и С . В верхнем углу экрана появится окно для ввода кода. Теперь вводим: call cousin Vinnie — в окне встреч появляет- ся новый проситель (Local Fundraising Event). Если вы согласитесь на его предложение, то заметите небольшую прибавку наличности. garbage in, garbage out — доступны все му- сороперерабатывающие здания. i am weak — делает зоны, специальные пост- ройки и многое другое бесплатными. I love red tape — все муниципальные поста- новления становятся доступными. let's make a deal — возможность заключить различные сделки. nerdz rool — высокотехнологичная индустрия, pay tribute to your king — все награды ста- новятся доступными. power to the masses — доступны все элект- ростанции. Salt off — делает морскую воду пресной. Salt on — делает пресную воду соленой. Terrain one down — немного "опускает" пове- рхность. Terrain one up — немного "поднимает" пове- рхность. Terrain ten down — "опускает" поверхность. Terrain ten up — "поднимает" поверхность, water in the desert — доступны все строения водоснабжения. zyxwvu — в окне наград появится Sim-дво- рец, который повысит цену земли, ауру и ока- жет прекрасное действие на окружающую ок- рестность (этот код доступен только в том случае, если вы отказались брать деньги кузе- на Винни). SHADOW WARRIOR Во время игры нажмите Т (появится зна- чок SW), а затем наберите любой из кодов: CONFIG — меню отладки. SWCHAN — режим бога. SWGHOST — режим прохождения через стены. SWGIMME — весь инвентарь. SWGREED — режим бога, весь инвентарь и оружие. SWL0C — введенный в первый раз, показывает скорость игры, во второй — ваши координаты. SWMAP — показывает карту уровня. SWNAME — изменить имя в режиме multiplayer. SWQUIT — выйти из игры. SWRES — изменить разрешение экрана. SWSAVE — сохраняет текущий уровень в фай- ле swsave.map. В дальнейшем вы можете от- редактировать этот уровень встроенным ре- дактором уровней BUILD. SWSTART — начать уровень с самого начала. SWTREK XX — перейти к уровню XX. SHEEP! ОВЦЫ I Во время игры нажмите Esc и наберите любой из нижеследующих кодов и нажмите Enter. Если код набран правильно, меню ис- ' чезнет. poosheep — пока овцы стоят на месте, они удобряют почву. fatsheep — большие овцы, minisheep — маленькие овцы, cancelcheats — отключить все коды. SPIDER MAN Коды вводятся на соответствующем экране. FANBOY — все комиксы. CINEMA — показать все видеоролики. SM LVIII — быстрая смена костюмов. ADMNTIUM — неуязвимость. GLANDS — бесконечная паутина. WEAKNESS — полное здоровье. LEANEST — открыть все. Также для получения различных "шкурок" вводите: MRWATSON, KICK ME, XILRTRNS, SYNOPTIC, TRISNTNL, MIGUELOH, SECRTWAR, CLUBNOIR . Чтобы получить доступ к режиму кодов, запустите игру из командной строки с Mudd" (с большой буквы М) в качестве допол- нительного параметра. Например, C:\\BOTF\\Trek.exe -Mudd. Теперь можно ис- пользовать следующие коды: F9 — добавить 100% к разработкам. F10 — получить 10 000 кредитов. F11 — открыть / закрыть карту. ОБЗОР СОБЫТИИ ИА ЗКРАИАХ Начните игру со следующими дополни- тельными параметрами в командной строке: -bones — Альянс. -gorn — игра проиграна. -kirk — уничтожение планеты. -picard — вы правите галактикой. STAR TREK: VOYAGER - ELITE FORCES Вызовите консоль тильдой ( ~ ) и введите sv cheats 1, чтобы активировать коды. Теперь вводим любой из нижеследующих кодов, god — режим неуязвимости. noclip — прохождение сквозь стены, undying — 999 брони, 999 здоровья. cg_thirdperson 1 — режим вида от третьего лица. notarget — невидимость. map \# — загрузить карту \# (см. ниже), give \# — получить предмет \# (см. ниже). СПИСОК КАРТ О ИГРЕ BORG1 — The Rescue; BORG2 — Incursion; HOLODECK — Tactical Decision; V0Y1 — Condition; V0Y2 — Unavoidable Delays; VOY3 — Hazard Duty; V0Y4 — Defense; VOY5 — Hazard Ops; STASIS1 — Data Retrieval; STASIS2 — Deep Echoes; STASIS3 — Encounters; V0Y6 — Renewal; VOY7 — Union; V0Y8 — Departure; SCAV1 — The Visit; SCAV2 — Dangerous Ground; SCAV3 — Conflicting Views; SCAV3b — Conflicting Views (ч. 2); SCAV4 — Disorder; SCAV5 — Infiltration; SCAVBOSS — The Hunter; V0Y9 — Fallout; BORG3 — Proving Ground; B0RG4 — Information; BORG5 — Covenant; B0RG6 — Infestation; V0Y13 — R and R; V0Y14 — Visual Confirmation; V0Y15 — Offense; DN1 — The Breach; DN2 — Command; DN3 — Primary Encounter; DN4 — The Skirmish; DN5 — Defensive Measures; TRAIN — Transit; DN6 — Attunement; DN8 — Array; V0Y16 — Invasion; V0Y17 — Decisions; F0RGE1 — External Stimuli; F0RGE2 — Matrix; F0RGE3 — Onslaught; F0RGE4 — Visual Magnitude; F0RGE5 — Dissolution; FORGEBOSS — Command Decision; V0Y20 — Epilogue. СПИСОК ОРТДМЕТОП Phaser; Tetryon Disruptor; Compression Rifle; Scavenger Rifle; IMOD (infinity modu- lator); Tricorder; Health; Ammo; Weapons; All; Stasis Weapon; Grenade Launcher; Photon Burst; Dreadnought Weapon; Armor. STAR WARS: BATTLE FOR NARDO Зайдите в options\\passcodes. Соблюдая регистр, можете набрать любой из нижеследу- ющих кодов. После ввода нажмите "enter code" . JHGNRGAS — доступ ко всем уровням. FMRYLDAD — дополнительный уровень. E0WXZGAS — фотография разработчиков. DIWMZIAR — посмотреть титры разработчиков. НRDTOKIL — дополнительная броня.| XIII Во время игры нажмите F2 и в появившем- ся окошке можете ввести любой из нижесле- дующих кодов: healme # — добавить здоровья (вместо введите номер от 1 до 100). maxammo — максимум защиты. ghost — летать. walk — отмена предыдущего кода.
STARSHIPS UNLIMITED 2 DIVIDED GALAXIES SYSTEM SHOCK 2 Следующие коды нужно вводить с нажатой клавишей Ноте. Каждая буква, введенная с зажатой Ноте, считается игрой частью кода. НКВА — установить Killer Beam на выбран- ный корабль. НВАА — установить лучшую броню. HBFA — добавить лучшие истребители в ангар. HISA — установить непробиваемые щиты. НМСЕ — максимальный боевой опыт. HARA — увеличить скорость разработок. НРКА — установить уничтожитель планет на выбранный корабль. HWA — установить артефакт Wisdom на выб- ранный корабль. HBGA — установить лучший генератор. НВСА — установить лучший компьютерный модуль. HBDA — установить лучший двигатель. HIRA — установить артефакт быстрой переза- рядки. HCRA — установить ремонтный модуль. HBSA — установить лучшие щиты. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES. THE MANHATTAN MISSIONS ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ очки Во время игры нажмите Ctrl и S, чтобы по- лучить пять очков. Код не будет работать, ес- ли у вас уже более пяти очков. РЕЖИМ СНА11ЕИСЕ Чтобы открыть этот режим, пройдите Story Mode всеми четырьмя черепахами. перед сдачей номера в печать к нам поступило еще несколько интересных кодов. Делимся с вами. NEED FOR SPEED: НОТ PURSUIT 2 Игра вышла более года назад, однако не- давно вашему покорному слуге удалось обна- ружить еще несколько кодов. Чтобы активи- ровать коды, запускаем игру с указаннчми ни- же параметрами — для этого в свойствах яр- лыка прописываем нижеуказанные команды — C:\Program Files\Need For Speed Hot Pursuit 2\NfsHS.exe +[параметр] Примечание: знак "+" обязателен, ghost — ваша машина невидима для других, opentree — открыть все дерево турнирных соревнований. nofrustration — отключить подтверждения, nomovie — отключить демо видео. nomusic — отключить музыку. nosnd — отключить звуковые эффекты, noreverb — отключить реверберацию, nofrontend — отключить меню. nomipmap — отключить mipmapping. noparticles — отключить анимации, minfront — включить дополнительное меню. helicoptersOnly — копы используют только вертолет, чтобы остановить вас. КРЛАЕМВЯ В ФАЙЛД) Для применения шестнадцатеричных кодов необходима программа Magic Trainer Creator. Вы найдете ее на нашем компакте (вместе с инструкцией по применению) в разделе "Полез- ные программы ". ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM Чтобы враги в игре не стреляли, в файле config найдите строчку setvar game noai и поменяйте 0 на 1. F.A. PREMIER LEAGUE MANAGER 2002 Откройте вашу сохраненную игру в любом шестнадцатеричном редакторе. Ищите строку E296F0. Заменив значения в ней на 00 00 00 80 74 D2 СА 41, получите 900000000 долларов. Во время игры нажмите одновременно Shift и точку с запятой и введите любой из ни- жеследующих кодов: psi.full — восполняет максимальный запас пси-энергии. show_version — показывает версию System Shock 2. togglejnv — включить экран инвентаря, cycle ammo — сменить тип боеприпасов, toggle compass — включить/отключить компас, split — сменить назначение курсора. shockJump_player — высокий прыжок. reload_gun — перезарядить оружие. swap guns — меняет местами основное ору- жие и второстепенное. wpn setting toggle — меняет установки ору- жия. select psipower — включает экран смены нап- равления пси-энергии. equip weapon — проверяет предметы на на- личие оружия и вооружает им. cycle weapon 1 — включает следующее по мощности оружие. psi.power — меняет уровень крутости пси- энергии. open mfd — открывает экран MFD (оно же де- лается кнопкой Tab). stop email — остановить проигрывание лога или прочитываемого e-mail. clear teleport — убрать все маркеры телепорта, quickbind — назначить слот для быстрого сох- ранения. quickuse — открыть слот для быстрого сохра- нения. use_obj х — использовать объект (х = пред- мет). msg history — включить архив сообщений. play_unread log — проиграть непрочитанные | логи. toggle mouse — изменить назначение X-Y Axis мыши на ходьбу. interface_use — использовать предмет. fire weapon 1 — открыть огонь из оружия (О — остановить огонь). quicksave — быстро сохранить игру. quickload — открыть быстрое сохранение summon obj <предмет> — получить предмет. Вместо <предмет> введите одно из словосоче- таний, указанных ниже. ОРУЖИЕ Psi Amp, Wrench, Pistol Shotgun, Assault Rifle, Laser Pistol EMP Rifle, Electro Shock, Gren Launcher, Stasis Field Generator, Fusion Cannon, Worm Launcher, Crystal Shard, Viral Prolif. NEVERWINTER NIGHTS: HORDES OF THE UNDERDARK Чтобы открыть все главы расширения в ре- жиме одиночной игры, заходим в директорию с Neverwinter Nights и с помощью любого текстового редактора (например, блокнота) открываем файл nwnplayer.ini. Ищем там строчку "CODEWORD ХР2=" и меняем ее на CODEWORD XP2=barkeater. Теперь запускаем игру и заходим в подме- ню настроек. Между пунктами Game Options и Control Options появится новый пункт "CODEWORD ХР2«". Выберите этот пункт и... вот, собственно, мы и добились, чего хотели. NEVERWINTER NIGHTS: SHADOWS OF UNDRENTIDE МЕНЯЕМ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА При создании персонажа его характерис- тики можно изменить при помощи любого шестнадцатеричного редактора. Но для этого нужно изменить в файле nwnplayer.ini стро- ку Single Player Enforce Legal Characters=l на Single Player Enforce Legal Characters=O. STARSHIPS UNLIMITED 2 DIVIDED GALAXIES Деньги вы можете отыскать по адресам 0172ABD0, 017A52D8 и 0172A8FC. БОЕПРИПАСЫ Standard Clip, HE Clip, AP Clip, Timed Grenade, | EMP Grenade, Incend. Grenade, Prox. Grenade, Toxin Grenade, Small Prism, Large Prism, Pellet Shot Box, Rifled Slug Box. бустеры Med Patch, Detox Patch, Rad Patch Medical Kit, Psi Patch, Psi Booster, Speed Boost, Strength Boost, INT Boost. БРОНЯ Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Reflec Armor, Vacc Suit, Worm Skin. СЪЕДОБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ Soda Can, Chips. ПЖИПДЯЕМЫЕ ИМПЛАНТАНТЫ Wide Machinery, BrawnBoost, EndurBoost, SwiftBoost, SmartBoost, Worm Blood, WormHeart. МОНСТРЫ Blast Turret, Laser Turret, Turret Slug Thrower, Protocol Droid, Midwife, Rumbier, Delacroix, Grub, Swarm, Overlord, Greater Over., Arachnightmare, Male Appar., Female Appar., CrewWoman, Invisible Arachnid, Turret Rocket, CrewWoman, ! MaleCrew. КАРТОЧКИ Med Card, Science Card, Crew Card, R and D Card, Rec Crew Key, Med Annex Key, Cryo Card, Crew 2 Card. ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЯ Monkey_Brain, Rumbier Organ, Grub Organ, Swarm Organ, Mn. Over. Organ, Gr. Over. Organ, Arach. Organ, Midwife Organ. ДРУГОЕ Molec. Analyzer, ICE Pick Recycler, 1 Nanite, 5 Nanites, 10 Nanites, 20 Nanites, Fusion Shot, EMP Shot, Explode Barrel, Rad Barrel, Stats Trainer, Tech Trainer, Weapon Trainer, PSI Trainer, WormGoo. ХИМИКАТЫ Chem \#1 — Fermium (Fm), Chem \#2 — Vanadium (V), Chem \#3 — Gallium (Ga), Chem \#4 — Antimony (Sb), Chem \#5 — Yttrium (Y), Chem \#6 — Copper (Cu), Chem \#7 — Californium (Cf), Chem \#8 — Sodium (Na), 1 Chem \#9 — Osmium (Os), Chem \#10 — Iridium (Ir), Chem \#11 — Arsenic (As), Chem \#12 — Cesium (Cs), Chem \#13 — Hassium i (Hs), Chem \#14 — Tellurium (Те), Chem \#15 — Molybendium (Mo), Chem \#16 — Technetium (Tc), Chem \#17 — Radium (Ra), I Chem \#18 — Barium (Ba), Chem \#19 — Selenium (Se) OIL TYCOON ДОООЯНИТЕДЬЯЫЕ ДЕНЬГИ В корневом каталоге игры найдите файл config.txt. В нем есть строки, начинающиеся с startkapital. Там указано, сколько денег да- ется игроку в начале игры для каждого из трех уровней сложности. Теперь можете установить любое значение. После этого, если начнете иг- ру сначала, получите указанные деньги. ШЕСТНАДЦАТЕРИЧНЫЕ КОДЫ Редактируем запускаемый файл: ot.exe .Заморозить деньги можно по адресам 456184 (90) и 456185 (90). В играх нередко можно найти (если хорошо поискать) маленькие шутки разработчиков. Их по традиции именуют "пасхальными яйцами" (easter eggs). TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: THE MANHATTAN MISSIONS ХЗЛА0УИИ И Р0ЖДЕСП0 Чтобы черепахи выглядели в соответствии с праздниками, переставьте системное время компьютера на 31 октября или на 25 декабря — в первом случае черепашки наденут на головы тыквы, во втором — нарядятся как Санта-Клаусы. 137
ЧТО ТАКОЕ Al, ЗНАЕТ КАЖ- ДЫЙ ИГРОК: ЭТА АНГЛИЙС- КАЯ АББРЕВИАТУРА РАС ШИФРОВЫВАЕТСЯ КАК ARTIFICIAL IDIOT. КАКИЕ БЫ ДИФИРАМБЫ НЕ ПЕЛ ИГРЕ ЖУРНАЛИСТ, В ОДИН ПРЕК РАВНЫЙ МОМЕНТ ОН РАЗ МАХИВАЕТСЯ КАК СЛЕДУЙ И ОТВЕШИВАЙ AI смачного Капризы нерожденного AI ПИНКА ПОНИЖЕ СПИНЫ: И ХРОМОЙ ДЕ ОН, И ТУПОЙ, И МЕДЛЕННЫЙ. И ВААЩЕ НЕ ИНТЕЛЛИГЕНТНЫЙ! ЗНАЛИ БЫ ВЫ... — Это, вне сомнения, машина глупая, но глупость ее — не то, что обычная, так сказать, рядовая глу- пость. Это, насколько я разбираюсь — а ведь я, как тебе известно, зна- менитый специалист, — самая глу- пая мыслящая машина в мире! С.Лем, "Кибериада" безумный робот НА СВОБОДЕ В прошлом веке роботы, взбе- сившиеся и напавшие на людей, были одним из любимейших кош- маров. Сегодня этот сюжет уже не- популярен. Но только потому, что фантасты никогда не видели сами, на что способен искусственный ин- теллект, из которого отладчик еще не изгнал бесей. Тот ИИ, который вы ругаете по- чем зря, — это, между прочим, уже укрощенный зверь. Подлинные возможности железного монстра видят только разработчики, да еще, краем глаза, бета-тестеры. И то тес- теров обычно зовут только после того, как самая опасная часть рабо- ты уже сделана. Вы, клеймящие позором тупого огра, которого программисты наде- лили всего двумя функциями — идти вперед и не идти вперед! Подумайте, что было бы, столкнись вы с ним во всей красе, до того, как заботливый А неплохо выглядело это дело для 2000 года, а? разработчик обрезал ему мозги по самый четырнадцатый позвонок! Не представляете себе? Так я расскажу. В НЕКОТОРОМ ЦАРСТВЕ... Жили-были разработчики игры. Были они молодые и глупые, так что игра у них так в свет и не вышла. Но сказка сегодня не об этом; самым прилежным мы расскажем эту исто- рию в другой раз. Дело в том, что игру они делали не простую, а ролевую. И пришла им в головы мысль дерзновенная: а не поселить ли нам в игре нашей зверя редкого, интеллекта искус- ственного, детишкам на забаву, а нам на утешение? Но знали наши разработчики, что зверюшка эта в ролевых степях да лесах не водится; то ли делать ей там нечего, то ли корму не хва- тает, а только вся ролевая жив- ность знает обычно всего одну ко- манду: "Вперед!". Самые умные — те еще "Назад!" учат. До таких пре- мудростей, как "Фу!" и "Апорт!" не доходит никак. Не разгуляешься тут интеллекту-то. И рассудили они: раз не живет там тварь эта редкостная, стало быть, рады будут ролевики позна- комиться с нею и зарубать ее меча- ми своими двуручными (знамо, за- чем они по ролевым степям да ле- сам ходят). И вот отыскали они чуд- юд разных, умных превыше разуме- ния, и в мир ролевой запустили... БЕДУИН ГЕНЕТИЧЕСКИ МОДИФИЦИРОВАННЫЙ Первым делом рассудили разра- ботчики так. Не будем мы никаких действий прописывать, просто объ- ясним нашему монстрику, чего ему хочется, а чего — совсем наоборот. Вот, к примеру, есть разбойник-бе- дуин. Цели у него проще, чем у верблюда: хочет он убивать путни- ков и забирать их вещи, а не хочет — чтоб убивали его. Теперь сделаем много-много та- ких бедуинов и зададим им набор случайных действий. А потом те, кто лучше действовал, оставят по- томство, а остальные позорно вым- рут во славу Дарвина. И будут они скрещиваться, плодиться и размно- жаться. Это нонеча модно: генети- ческий алгоритм называется... И бегали бедуины по пустыне три дня и три ночи. А на день чет- вертый взял программист из них самого умного, самого душевного — сорок душ положил, шутка ли! — дал ему саблю вострую, лук да стре- лы каленые и сказал всем прочим разработчикам так: — Кто, дескать, разбойника это- го убьет, я тому богатырю сто дис- кеток подарю и сбойный винчестер пожалую. И началась охота... Надобно сказать вам, что была игра эта мно- гопользовательская, и охотиться на супостата решили всей толпой. Однако бедуин, он и вправду был умный. Знал он, что игрок-то только с виду грозен. А вот выстре- лить, к примеру, через ветки сакса- ула не может: ветки прицел сбива- ют. Ну, а ему, бедуину, знамо дело, двигать мышкой не надо... Еще знал бедуин, что, ежели забраться куда-нибудь, где живнос- ти много, то будет игроку зело грустно. Умного слова "FPS" не знал бедуин, но видел, что игрок в таких местах бывает дерганый, медлен- ный и несчастный. Многому научился мудрый раз- бойник. И даже сам программист не ведал — как оно так? Вот беду- ин есть, а вот его нету. Все баги он прошел и превзошел, и те, которые видно, и те, что до поры до време- ни под кодом таятся. И наконец познал он тайну невидимости. Как — то и до сих пор неведомо. Одна- ко ж не исчез он: и то и дело герои обнаруживали у себя в спине не- желательную вентиляцию, вызван- ную сабелькой его да стрелами. И вот день прошел, и ночь, и день другой — а никто не явился к программисту со скальпом. И поре- шил тогда программист: с глупым монстром плохо, да и с умным нехо- рошо. Нужно что-то среднее — да где ж его взять? ФИЗИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ езных трудах бывают отступления лирические, а нам в нашей сказке надлежит сделать физические. Так вот: самая главная беда таких сис- тем, как наш бедуин, не в том, что они слишком умные (тем паче, что весь ум разбойника был в исполь- зовании багов игры), а в том, что такого монстра не возьмешь за шкирку и не спросишь: почему, дескать, делаешь так, а не иначе? И не исправишь ничего. Придела- ешь запрет — а что из того вый- дет, неведомо... САГА О ПРЕДИВНОМ ЗВЕРЕ ТУШКАНЕ И пришла как-то авторам в го- лову другая мысль. Пускай, дескать, будет у нас в полях да лесах мирная живность. Дело-то, чай, неплохое? А то, когда каждой твари на свете только и дела, что игрока загрызть, скучно это зело. Сказано — сделано. И появи- лись в игре звери мирные и друже- любные: тушканчики. Но только не сидеть же тушкан- чику без дела? Это уж не тушкан, а монумент какой-то получится, Юрий Долгоухий. И решили разра- ботчики: пущай он питается, от хищников спасается, а в свободное время — истово размножается... Поелику среди игроков могут быть и детишки малые, не стали они во всей красе показывать, как туш- кан размножается. Сделали они проще: вот встретил один тушкан Черное дело сделано. Туш- каны размножились. другого, также ничем не занятого, произошла у них любовь платони- ческая, и в результате где-то непо- далеку родился новый зверек. И славно, и благостно, и кобры всех грызунов не перекушают. Чего уж 138
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И’2(27)/2114 ** Танец феечек предельно затрудняет прице- ливание. Правда, это обычно и не нужно* Искал он, бедола- га, в чем дело, искал — нет ответа. Тогда издал он новый указ: ежели в окрестности слишком много зверья развелось — не ис- кать себе подобного, а прочь бежать (не ве- дал он, горемычный, легких путей). Однако же Тушка- нов все прибавлялось. И ввек бы ему за- гадку ту не разгадать, кабы случай ему не по- словно муха к меду, и полностью выходил из строя. Потому как куда ни двигайся — придется прохо- дить через препятствие (раз уж копье внутри него). Тогда программист, отчаявшись отыскать способ решить проблему лучше? А дабы не размножались тушканы слишком уж быстро, веле- но им было: после свершения люб- ви грызунской немедля бежать оп- рометью друг от друга. Пока не зас- тавили алименты платить. Стал быть, дали тушка нам три цели: есть, не быть съедену и разм- ножаться. И задумался тушкан... Но только разработчики долго ничего дурного не замечали. Поку- да не случилось одному из них заб- рести на крутой утес. И тут он уви- дел: тушканы-та с утеса прыгают, как ни в чем не бывало, а внизу — мог. Увидел он как-то такую картину: спускается на дохлую тушку с небес гриф. Бегущий мимо тушкан, ничто- же сумняшеся, запрыгивает к нему на спину. Гриф взлетает... Очень программиста заинтриго- вала эта картина. И увидел он, изу- чая код, что для тушкана что соб- рат-грызун, что гриф — все одно: ошибочка вкралась. Но только раньше, пока не влез программист со своими указами, запрыгивал этот тушкан, делал свое грязное де- ло и... спрыгивал. Всмятку. А те- перь ему запретили. Вот он катает- Тушкан тоже научился ла- зить через стены. Вместо копья он использует хвост. к человеку. Вот идет однажды наш персонаж между двумя барханами и видит, что здоровье его начинает стремительно падать. Без всяких видимых на то причин. Еще несколько секунд — и бе- долага падает на песок. И тут из- за бархана выплывает довольная собой кобра... Боком. Длина той змейки была... гм... шагов двадцать. Когда она повер- нулась к нам "в профиль", расстоя- ние от нее до нас не изменилось — см. описание алгоритма. А ее саму не видно — до нее ведь двадцать шагов, она за барханом! *♦* *♦* Случай с тушканами, которые умирали, но не съедались, не был единичным. Еще немало видов вся- честно, повелел игнорировать то препятствие, в которое мы каким-то образом уже зашли. И вот мы уви- дели простую картинку: Стражник собирается отрапорто- кого зверья, которым программа ве- лела стремиться к самосохранению, кончали жизнь самоубийством, что- бы не достаться врагу. Пока этот код не прописали по-человечески, Поручение убить разбойника Зейда удалось выполнить только после ли- шения бедняги мозгов. ся на грифе и... это са- мое... Деваться-то неку- да! Он и рад бы! *♦* *♦* *♦* Много еще было див- ных историй о тушканах. Например, такая: днем тушканы людей боялись, а ночью подходили поб- лиже — из любопытства. И вот в один прекрасный день включили програм- мисты звук (ну, не было его раньше в движке). Входят они тестировать — а тут ночь случилась. И слышит программист сопение. Все громче, громче... Страшно ему сделалось, но пересилил он себя — свет включил. И видит: вокруг собра- лась толпа тушканов и все вать начальству (которое, как он до- гадывается, находится по ту сторону стены). Он стоит рядом с углом, за- думчиво качая копьем. Наконец на- ходит "слабое звено" (то самое, что никак не мог обнаружить ни программист, ни ди- зайнер уровня)и вонзает в него копье. После чего с чувством собственной правоты проходит на ту сторону... *♦* А одна женщина, по замыслу, должна была заплатить герою, если он выкосит энное коли- чество кактусов вок- руг ее жилища. Так уж ей было велено скриптом. Но хитрая зверье нашло множество лазеек: кобра, например, топилась в море, гриф разбивался о скалы, а скорпи- оны устраивали между собой турни- ры (разработчики как-то не предус- Будучи купцами, они стараются экономить деньги. За наш счет обрыв сто сажен. Разбиваться туш- кану никто не запретил: только ве- лел съедену не быть. Вот он и плю- щится, сердешный, в кашицу. Посмотрел тот программист, по- тылицу почесал: дети малые пос- мотрят на безобразие такое, решат — всякому можно с обрыва пры- гать. Нехорошо. И издал програм- мист указ: отныне с утеса тушканам отнюдь не прыгать, а ежели видит, разом нюхают воздух... ФИЗИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ: интересное в этой сказке — то, что все это чистая правда. Именно так бывает, когда разработчики не ищут легких путей и придают своим монстрикам свободы сверх обыч- ного. И самое смешное, что найти ошибку сплошь и рядом удается только случайно. особа нашла способ оставить день- ги при себе. Для этого она самолич- но вырубала один кактус. В скрипте было сказано, что задание считается выполненным после уничтожения героем десяти кактусов... прелесть в том, что все такие фокусы нахо- дятся игрой случайно. А потом, ког- да она убеждается в их эффектив- ности, они начинают воссоздавать- ся в серии... ФИЗИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ: мотрели скорпиона в качестве есте- ственного врага для него самого). Самое экзотическое решение нашел уже поминавшийся ранее бедуин — он убивал самого себя, тем самым увеличивая на единицу свой "счет- чик жертв". Правда, это решение все же не было для него оптималь- ным, и он на нем не остановился. ••• Вы мне, наверное, не поверите — но примерно так все и было на что разобьется он — не лезть на рожон ни под каким видом. Что за притча? Число тушканов не по дням, и даже не по часам, а по ми- нутам растет. Вот уже FPS'bi умерли, и игра из реально-временной пошаго- вой сделалась. Хоть кнопку "Следую- щий кадр" приклеивай. Пришлось программисту специальный тушкано- метр включить. Видит: в самом деле безобразие творится. По двести туш- канов в секунду прибывает. ВЕРИТЬ В СЕБЯ, НЕ ВИДЕТЬ ПРЕПЯТСТВИЯ... Был в той славной игре город. А в нем — стражники. Но носили они не мечи, как у приличных людей, а — копья. Это и послужило причи- ной забавной истории... Дело в том, что копье — штука длинная; и порой оно ненароком застревало в какой-нибудь детали местной архитектуры, после чего стражник прилипал к этому месту, Когда генетику только начали внедрять в игру, в коде была неболь- шая "натяжка". Расстояние от атаку- ющего до цели определялось так: расстояние между ближайшей точ- кой цели и центром атакующего ми- нус радиус (максимальный размер) атакующего. Кто догадается, что тут что-то не так? Заметить это "упроще- ние" было невозможно. Пока не по- явился генетический алгоритм... Дело в том, что в пустыне жили гигантские кобры. И были они аг- рессивно настроены по отношению самом деле... Вот что бывает, когда разработ- чики не побоятся нехоженых троп и решат порадовать игрока чем-то необычным. Конечно, в данном случае этот эффект умножился на неразумие программистов... но где вы видели сложный код, который работает с первого раза? А мораль проста: старый доб- рый скрипт не подведет. Конечно, за разумное существо его никто и никогда не примет. Зато после нес- кольких месяцев возни с "умным" ИИ за разумное существо переста- нут принимать вое... ЛКИ 139
Приветствую вас, дорогие читатели! Огромная снежная лавина рождественских игр все так же неумолимо увлекает нас за собой, хотя Рождество миновало — и раньше, чем в марте (а то и в апреле) нам не вздохнуть. Еще у нас новость. Мы объявляем обещанный конкурс "Найди ошибку" — условия смотрите на врезке. Одновременно породитель конкурса — любезный нашему сердцу Fry — премируется за свое изобретение ценным призом в размере DVD-Box с уникальной сетевой игрой Savage от российской компании "Руссобит- М". Если же говорить о тенденциях читательской почты в этом месяце, на фоне традиционно пестрого ковра ваших высказываний выделяются размышления о серьезном и детальном изучении лучших игр. Ну что ж, это мы тоже обсудим. ПИСЬМО ПЕРВОЕ Добрый день. Мне 23 года. Живу в Москве. Работаю в банке. В свободное от моей жены время (я женат) иг- раю в PC игры. Игровой стаж — 8 лет. Журналы о компьютерных иг- рах я начал читать с конца 1997 года. С тех пор я являюсь ПОСТО- ЯННЫМ читателем следующих журналов: "GAME.EXE", "Навига- тор игрового мира", "Игрома- ния". Я достаточно состоятель- ный человек, чтобы иметь воз- можность ежемесячно покупать и другие игровые журналы, кото- рые начали выходить относи- тельно недавно:"Путеводитель", "PC Games", ну и, конечно, "ЛИИ". Сегодня в продаже имеет- ся еще несколько наименований подобных журналов, но после прочтения пары номеров я отка- зывался от их дальнейшего при- обретения. С тех пор, как "Игромания" начала издаваться, я обратил на нее особое внимание. Тогда, в конце девяностых, это был един- ственный игровой журнал в Рос- сии, публиковавший подробные прохождения. Позже, к 2000 го- ду он "запопсел" и перестал чем- то отличаться от своих конкурен- тов. Прохождения сменились об- зорами, половина журнала пос- вящена околоигровым темам. Я, как читатель, знакомый практи- чески со всеми игровыми изда- ниями, мог это смело утверждать. Однако покупать и его тоже не переставал. Но вот, о чудо, от "Игрома- нии" отпочковался журнал "ЛКИ". Я имею возможность чи- тать и сравнивать все игровые журналы и без лести утверждаю: Ваш журнал — лучший. Лучший не потому, что другие журналы в чем-то плохи. Вовсе нет! Вы луч- шие по самому главному для ме- ня параметру: подробности про- хождений и солюшенов. Но знай- те, что если Вас опять, как "Игро- манию" заставят "опопсеть", то Вы потеряете все. А теперь о плохом. Осознаю, что писать подробные прохожде- ния и описания игр — свер- хсложная задача. Задача трудо- емкая и длительная. Но вот какое дело! К вашим авторам и к игро- кам компьютерные игры попада- ют практически одновременно. Автор и игрок параллельно бьют- ся над решением задач в играх. К моменту, когда статья готова и публикуется, игрок уже прошел игру и прохождение уже не нуж- но. Вот здесь игроку могут приго- диться только квалифицирован- ные подсказки. Каким-то обра- зом Вам, как мне кажется, следу- ет активнее привлекать авторов, пишущих в рубрику "Советы мас- теров". С уважением, Дмитрий Балыгин Как хотите, товарищи, но такой запал надо как-то поощрять. Я во- обще не очень понимаю, как у Дмитрия все это получается: за- рабатывать деньги, резаться в иг- ры и читать от корки до корки два, три... шесть журналов! Шесть! С ума можно сойти. Да, и еще жена. У меня своей жены никогда не бы- ло, но, по слухам, это страшно ре- сурсоемкое устройство. Говорят, свободного от них времени вовсе не бывает, и еще что-то про меха и бриллианты. Правда, немногие, решившие эту проблему, советуют бриллиантов не покупать, а ку- пить лучше еще один компьютер и поставить там какой-нибудь квест, "The Sims" какой-нибудь поставить — и дело в шляпе. По- палась. Дело, видимо, в том, что жена — устройство не мультиза- дачное, и пока она бьется над тем, как спасти беднягу Гота от Беллы (что само по себе полезно), вы спокойно освоите все новинки иг- рового рынка и даже на работу съездить успеете. С "Игроманией" все в полном порядке. Никуда она не "попсела", просто у нее другие цели — она стремится дать читателям общее представление о современном иг- ровом рынке — и своя постоянная аудитория, не считая тех, кто ус- пешно совмещает оба направле- ния. А здесь собираются люди, ко- торым интересно разобраться с игрой досконально, "по винтику" — не зря же разработчики по нес- колько лет доводят до совершен- ства свое детище, холят, шлифуют, рассовывают по углам всякие штучки. Определенно, невозмож- но прибрать к рукам все это бога- тство за то недолгое время, пока журнал в печати. Если верить письмам, за этот промежуток иг- роки как раз успевают немного ос- воиться в игровом мире, "нагулять аппетит", и уже хотят, черт возьми, знать, как проходится тот уровень, который никак не проходится! "Советы мастеров" — самая лю- бимая и читаемая рубрика журнала, мы ее изо всех сил холим и лелеем. Вообще, это изобретение ЛКИ, бур- но поддержанное читателями. Мы им искренне гордимся и привлека- ем свежие силы неустанно. ПИСЬМО ВТОРОЕ Привет, Татьяна и любимый LKI, меня интересует, как будут онлайновые игры работать на модеме. Я не говорю про те, ко- торые не вышли ("W0W", "Ultima X"), а такие, как "Ultima Online", "Dark Age Of Camelot", "Anarchy Online". А то мне ваши статьи по онлайновым играм понравились. Или на модеме лучше не пытаться? Также вот прочитал в све- женьком январском выпуске про то, что вы можете сделать пере- писку :). Так вот, я хочу перепи- сываться с теми, кому интересны ролевые игры, системы, 3 редак- ция 0&D. Мой адрес — lastelve@inbox.ru Постоянный читатель, Алек- сей Мязин aka Abbadon Ну, почему сразу — "не пытать- ся"? Пытаться надо всегда, в самом худшем случае это закончится при- обретением ценного опыта. И по- том, модемная связь, может, и не подарочек к Рождеству, ну так что ж теперь, сидеть и ждать, пока всем оптоволокно протянут? Поседеешь, пожалуй. А вот приличный модем — это то, чем действительно стоит озаботиться. В целом, ситуация та- кая: если коннект выше 33 тыс. — можно играть во что угодно. При скорости от 28 до 33 тыс. будут трудности с "Dark Age of Camelot", который отличается большим тра- фиком. С "Anarchy Online" все будет хорошо, если не ожидается гло- бальных боевых действий, в "Ultima Online", для которой гло- бальные битвы нехарактерны, и вовсе полный порядок. Ну, а ниже, понятно, опускаться не стоит; да и незачем, модем на 33600 — это, оп- ределенно, не домашний синхро- фазотрон, явление распространен- ное и доступное. Не то, чтобы я не задумывалась о выделенке, но в настоящий момент у меня дома ста- рая добрая модемная связь — ни- чего, жить можно. Регулярно получаю жалобы на то, что у кого-то в районе связь плохая вне зависимости от моде- ма, и вообще, жить тяжело. Ну что ж, тогда, действительно, придется искать альтернативные способы подключения, или задействовать ресурсы на работе, или ездить к друзьям с хорошей связью, или... В общем, этот мир так мудро уст- роен, что для получения резуль- тата надо как-то почесаться, чуть- чуть оторвать от стула недвижи- мое имущество — тогда все бу- 140
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^пппптта ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО... Вашему вниманию предлагается очередная подборка читательских мини-заметок с совета- ми по лучшим играм. Все авторы опубликован- ных в журнале заметок могут получить поощри- тельный приз: замечательную игру "Disciples: Гвардия Света" и "Disciples: Гвардия Тьмы", предоставленную нам компанией "Руссобит- М". Заветную коробочку можно получить в ре- дакции (телефон — 231-2365, договаривайтесь о визите и приезжайте) либо по почте — по то- му адресу, что на конверте с вашим письмом, или по адресу, который вы сообщите электрон- ной почтой на адрес winner@igromania.ru. Также напоминаем, что крайне желательно подписывать свои заметки настоящим именем (можно вместе с псевдонимом). А если уж вам так дорог псевдоним — то, по крайней мере, постарайтесь написать его более или менее привычным образом. Я имею в виду, что игра с большими буквами, цифрами и т.п., которая принята в некоторых сетевых кругах, не встре- тит у нас понимания. Это может даже стать при- чиной неопубликования вашего письма, так что лучше не стоит так делать. А лауреатом сегодня становится Ice Demon с советом по "Мах Раупе 2". Его ждет замечатель- ный приз: DVD-Box с великолепной сетевой иг- рой "Savage" от компании "Руссобит-М". Поздравляем! "HOMEWORLD II”. АЛЕКС РОСТОВ Хотите немного адреналина в кровь в самом начале игры? Нет ничего проще! Заходите в обучающий режим, выполняйте все, что вам говорят. Впос- ледствии, когда весь tutorial пройден, не выхо- дите из него, а просто сидите и ждите. Вскоре на вас повалит враг... много врага... "HALO: COMBAT EVOLVED”. JRKI Как известно, в игре есть деревья. Так вот, на их кронах можно стоять (и расстреливать всех). Если вы используете соответствующий цвет брони — вас будет очень сложно заметить, что позволит вам набить пару-тройку фрагов. Компьютерным же оппонентам эта маскировка по барабану. Как попасть на дерево? Использо- вать Banshee — выпрыгнуть на лету! Только смотрите, чтобы Banshee либо возродился на "стоянке", либо упал на землю. Так как эту махи- ну на дереве заметить очень легко. "MAX PAYNE 2”, ICE DEMON В Мах Раупе 2 есть лечебный телевизор! На одном из первых этапов, где нужно на забро- шенном складе спасти заложницу, на первом этаже есть телевизор, по которому крутят рек- ламные ролики. Если подойти к нему и начать переключать каналы, то можно увидеть рекламу фильма для взрослых "Max Heat". Во время просмотра этого ролика у Пэйна увеличивается здоровье. Тот же эффект можно наблюдать во время рекламы водки. "LIDNHEART’ ДМИТРИИ ПОНОМАРЕНКО Вообще-то говоря, в игре "Lionheart" можно найти еще Марко Поло. Точнее, не его, а его дух. На Ла Калль Пердида у переносящих врат надо зайти в те, рядом с которыми надпись "У твоих ног будет богатство". Вас телепортирует к могу- чему Посвященному. Вас будет атаковать не- жить. Если вы уничтожите некроманта, то Марко Поло превратится в сапоги (+1 к выносливости и остальное). Вот так-то. ’’M0RR0WIND”. РУСЛАН АТИКАЕВ Хотите украсть дорогую вещь и не иметь проблем с охраной? Например, будем красть большой камень душ из гильдии магов в Баль- море (лежит на столе рядом со входом, стоит 60000). Хватайте его и быстро выходите. На ули- це кладите его в ближайший ящик и идите с чис- тосердечным признанием к стражнику. Заплати- те ему необходимую сумму. Если камень был у вас, то его конфискуют (но его не было!). Теперь вы чисты, как слеза! А где наш камушек? Такой трюк можно проделывать в различных местах. " КОРСАРЫ: ПРОКЛЯТИЕ ДАЛЬНИХ МОРЕЙ", СЕРГЕИ КУРДЮКОВ Если вы хотите в самом начале игры раз- житься капиталом или опытом, плавая на дох- леньком пинке и играя за англичан, то вам надо плыть в ревущий пролив и встать, бросив якорь на нижней части буквы "Щ" (см. скриншот). Че- рез некоторое время появятся одинокие купцы без сопровождающих судов. ' ОПЕРАЦИЯ SILEHT STORM” ЮРИИ ДЕНИСОВ AKA 5ЮРЕЙ Панцеркляйны могут быть совершенно безо- пасными при всей своей боевой мощи. Этот за- кон действует только тогда, когда ваш персонаж сидит прямо под пушками этого устрашающего бронекостюма. Противник, находящийся в пан- церкляйне, вас не замечает (не выполняет ника- ких действий), или начинает злиться, посылая заряды по всей игровой территории. Пули прос- то пролетают над головой героя, не нанося ему никакого вреда! В таком положении можно убить врага, не ломая его маленький танк. "БЛИЦКРИГ, КИРИЛЛ ЕРАКСИН Хотите, чтобы в оборонительных миссиях враг натравил на вас на 5-6 танков меньше? На- до сделать так: выделите самый быстрый и бро- нированный танк и отправьте его к танкам про- тивника. Когда вас заметят, езжайте на базу за- дом наперед. Танк противника поедет за вами... дет. Я отчетливо помню время, когда у меня дома не было вовсе никакого компьютера — и я про- биралась в Университет терзать общественные машины. А на что только ни шли люди, чтобы обес- печить себе приличный коннект в "Арктике" — только баллады сла- гать! Разбаловались мы, скажу вам, до ужаса. ПИСЬМО ТРЕТЬЕ Здравствуйте, дорогая ре- дакция ЛКИ! Пишет Вам Ваш новый читатель. Прежде всего, хочу поздравить вас с наступа- ющим юбилеем. Раньше я читал "Игроманию", а тут увидел ваш журнал и сразу купил. Журнал ЛКИ мне очень понравился, и я для себя решил, что это то, что мне нужно. Прочитав статью о Silent Storm'e, сразу побежал в магазин и приобрел эту замеча- тельную игру (огромное вам за это спасибо). Мое предложение конкурса очень простое. Его можно назвать "Журналист-любитель". Т.е. чи- татель должен прислать в редак- цию свою статью о какой-либо игре. Вы выбираете победителя и печатаете его заметку в бли- жайшем номере журнала. Спасибо за внимание, Extreme На мой взгляд, очень правиль- ный подход. Человек почитал ру- ководства к свежим играм, соста- вил себе представление о том, чего бы ему хотелось, купил именно это, а не то, что разрекла- мировали, играет с удовольстви- ем, и счастлив! Вы себе даже представить не можете, сколько я получаю писем с вариациями на тему: "Зачем я купил эту гадость? Говорили, что хорошая игра! На- печатайте, пожалуйста, прохож- дение, хотя бы на компакте". Вы хорошо понимаете, что, при всем безмерном уважении, мы никак не можем писать про миллион плохих игр, пусть даже и на ком- пакте. Может быть и другой раск- лад: игра хорошая, и пишут про нее, но конкретно вам она не нравится. Имеете право? А тут автор статьи облазал игру всю, разобрался доско- нально, составил о ней вполне объективное представление, и готов донести его до вас. Обма- нывать вас ему незачем — ника- кой выгоды от продажи игры он не получает. Главное, прочитав, вы можете самостоятельно сос- тавить впечатление, хотите лич- но вы в это играть, или поискать что-нибудь еще. Переиграть во все, что выхо- дит, или даже в то, что, согласно обзорам, подает большие надеж- ды, все равно невозможно. Вы на это возразите, что игры выходят в свет раньше, чем журнал с про- хождениями, так как его еще на- печатать надо. Возражение при- нято. Но. Как показывает прак- тика, игра реально начинает про- даваться не с момента поступле- ния на прилавок, а после публи- кации обзоров. Обзоры тоже на- до напечатать. Авторы готовятся к "разбирательству" с новой иг- рой заранее, а работают дотош- но, но быстро. Так что реально разрыв во времени между обзо- рами и прохождениями получа- ется небольшой, а некоторые мы даже опережаем. И потом, неужели оно настоль- ко горит, чтобы потом мучиться с невкусной игрой? Не спешите — жизнь слишком коротка, чтобы иг- рать в то, что вам не нравится.
ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ Приветствую редакцию ЛКИ вообще и Татьяну Оболенскую в частности! Пишу по вопросу намечаю- щихся нововведений. Сейчас складывается довольно неприят- ная лично мне ситуация. На ваш почтовый ящик градом сыплются пожелания читателей, которые якобы хотят сделать журнал луч- ше. На самом же деле, они мечта- ют изменить его под себя. Вот прямо сейчас возьмите и перечи- тайте статью об Идеальной игре в конце №11. Вывод автора можно перефразировать, дабы он подо- шел к данной ситуации: "Чита- тель хочет одного, но нравится ему совсем другое!". Помните, что журнал изначально создавал- ся, как клад качественных и по- леэных ПРОХОЖДЕНИЙ и СОВЕ- ТОВ. Остальное опционально. "Мастерская" и "Самопал" — удел "Игромании", которую я, кстати, с первого номера поку- паю. Первая рубрика сомнитель- на (ну, кто станет перепаивать свой Radeon, руководствуясь только журналом?), вторая не- объятна. Переписка — это бесполезный расход журнального места, к тому же разные отморозки вполне мо- гут воспользоваться электронны- ми адресами для рассылки троя- нов или вирусов. В конце концов, банально на спам-рассылку под- писать. Спасибо вам не скажут. Обновляемая своими силами база кодов неэффективна и будет требовать много сил. Прощевы- ложить на компакт CheMAX и Art Money. Рубрику в журнале стоит увеличить хотя бы по причине массового увеличения поголовья читеров всех мастей в последнее время. Желаю вам, Татьяна, поболь- ше сознательных читателей и нервов ... нервов побольше. Искренне свой, Wild -=R@ID=-, wildraid@mail.ru Люблю агрессивные письма — они дают начальный импульс для дискуссии. Правда, я мало в чем с Вами согласна, но обсуждению это тоже на пользу. Я считаю, что понять, чего мы хотим от журнала, значительно легче, чем разоб- раться в игре нашей мечты. Хотя бы потому, что человек, прочи- тавший несколько номеров, мо- жет внятно отдать себе отчет, что эти разделы и вон тех авторов он "проглатывает", не успев доб- раться до дома, или хотя бы до свободного места в метро, а эту статью осилил, только когда на три часа застрял в очереди к сто- матологу. В целом, читатели дают разумные советы, к которым по- лезно прислушаться, кроме того, мы не действуем в режиме "выта- ращив глаза" — все здравые предложения тщательно обсуж- даются и шлифуются, прежде чем получить путевку в жизнь. Что "Мастерская" и "Самопал" — зона, освоенная "Игроманией", с которой мы не пересекаемся без крайней надобности, я оговорила еще в прошлом номере, когда спрашивала мнение читателей. Кстати, прилива энтузиазма эти темы не вызвали. Переписка как публикация ад- реса отнимает у журнала место, неразличимое без микроскопа, а происходит это только по инициа- тиве читателя. Что касается страшных последствий данного действия — думаю, каждый из нас в состоянии решить для себя этот сложный вопрос, вот Вы же наста- иваете на публикации своего ад- реса. Кстати, mail.ru, на мой взгляд, одна сплошная спам-рас- сылка — и подписываться ни на что не надо. Рубрику кодов мы пока оставим, как есть — это самый компромис- сный вариант, так как многие чита- тели вообще против читерства. Впрочем, все это мое личное мнение. А вы что думаете? Выска- зывайтесь. ПИСЬМО ПЯТОЕ С новым годом, журнал! Пишу из-за того, что у меня возникла некоторая разрешимая (с по- мощью ЛКИ) проблема. Готовясь к каникулам, я закупил себе нес- колько дисков с, на мой взгляд, довольно хорошими играми. Так как пройти их всех я не сумею, то перед тем, как играть, хотелось бы узнать о них побольше. Напи- шите, пожалуйста, о таких играх, как "Beyond Good and Evil", "Kohan: Kings of War", "NHL 2004", "Yager". Viva la Vita Hy, "Yager" ждет вас на этом компакт-диске. "Beyond Good and Evil" готов к бою — в этот номер его не удалось вбить даже сапо- гом, значит, будет в следующем. Прохождение "Kohan: Kings of War" пишется в настоящий момент, то есть тоже скоро будет. В "NHL 2004", на наш взгляд, материала на руководство не на- бирается — это, впрочем, тради- ционная проблема симуляторов. Между прочим, мы регулярно по- лучаем письма от желающих пи- сать на спортивную тематику. Ес- ли вашей информации хватает на статью — шлите ее скорее. Обе- щаю всем произведениям самое пристальное внимание. Заодно проверим на практике вопрос с "Журналистом-любителем" из предыдущего письма. ПИСЬМО ШЕСТОЕ Здравствуйте, Татьяна! В первую очередь хочу выра- зить благодарность всем тем, кто причастен к созданию этого жур- нала! Отдельное спасибо Фелик- су Морозовскому за Warcraft'oec- кие стратегии. Так держать! Также предлагаю к рассмотре- нию следующую идею: а что, ес- ли объявить конкурс на самый оригинальный, смешной, неожи- данный, в общем, на самый луч- ший скриншот. Для зачина посы- лаю вам несколько скриншотов из "GTA Vice City". Для этого кон- курса предлагаю отвести одну (а лучше две) страницы. А еще в ноябрьском номере мне понравилась идея о рубрике "ретро". Я обеими руками ЗА! Можете прибавить мой голос к другим таким же. С уважением, Иванов Антон aka Murzik Я одно время активно участво- вала в обработке мощных потоков почты по скриншотным конкурсам — чтобы составить представление об этом виде творческой актив- ности. Может, я что-то не пони- маю, но результаты меня все время печалят — очень мало картинок такого качества, чтобы их можно было опубликовать, да и ориги- нальные идеи все больше сводят- ся к тому, чтобы выложить назва- ние журнала на местности трупа- ми, подушками, зверюшками... Надо заметить, что я не имею в виду лично Ваши, Антон, скриншо- ты — их я не видела. Дорогие мои! Я готова поверить, что в бу- мажной почте есть свое очарова- ние, но прошу вас, не присылайте в конвертах дискеты! У них там на почте стоит какой-то жуткий агре- гат — он превращает дискеты в фарш, который, как известно, "не- возможно провернуть назад". Рас- терзанный трупик дискеты — это ужасное зрелище. Рубрика "ретро" вызвала бур- ный отклик в читательских серд- цах, сейчас мы ее активно разра- батываем. Видимо, это будет так: сначала выйдет пара номеров с "Советами мастеров" по ретро-иг- рам, потом запустим серию ретро- review, а там видно будет. ПИСЬМО СЕДЬМОЕ Здравствуй, редакция ЛКИ! От долгих восхищений вашим журналом хотел бы перейти сра- зу "к делу". Меня в вашем журна- ле привлекает очень интересная вещь — это оригинальная цель журнала. Мне кажется, что гораз- до более интересно узнать все тонкости и особенности игры, чем о ней же, но в целом. Ну так вот, вернемся к нашим баранам. Меня, как пользователя PC, сложно отнести к разряду "геймеров" и заядлых игроков, мне больше нравится проводить время в интернете, как, я думаю, и многим из ваших читателей; по- этому хотел бы предложить сде- лать в журнале небольшой раз- дел, посвященный "лучшим" иг- ровым сайтам в интернете. Я, ко- нечно, понимаю, что одно письмо погоды не сделает, но все же ... 142
ЛУЧШИЕ компь & НАЙДИ ОШИБКУ В этом номере мы решили попробовать новый конкурс, предложен- ный нашим читателем Fry. Суть конкурса проста. Перед вами три скриншота. В первую очередь вы должны опознать игры, к которым они относятся. Но не все так просто; вы должны также обнаружить ошибки на скриншотах и — по возможности — указать, откуда они взялись. Ваш ответ может выглядеть, например, так: Скриншот 10. Игра: "Max Payne 2". Ошибка: пистолет в руке Макса — из игры "Tomb Raider: Angel of Darkness". За правильное определение игры — 2 очко, ошибки — еще 2 очка, происхождение "неправильной" детали — 4 очка. В случае небольшой неточности будет зачтена часть очков (например, если вы перепутаете две части одной игры). При равенстве очков победителем будет объявлен тот, чье письмо придет раньше (у тех, кто пользуется обычной почтой, дата будет опреде- ляться по штемпелю). Электронные письма шлите на адрес lkipost@igromania.ru, обычные — на адрес редакции с пометкой "Конкурс ЛКИ. Найди ошибку №1". Подведение итогов — в апрельском номере журнала. Победители бу- дут награждены призами от лучших игровых издателей России. И еще не мешало бы увеличить содержимое раздела "Юмор". P.S. Желаю всей редакции ЛКИ творческих успехов. С уважением, Lord DeeP Я не говорю, заметьте, что раз- дел, посвященный игровым сай- там, неправильный. Просто места всегда меньше, чем актуальных материалов, поэтому наша главная задача состоит в том, чтобы дать читателю информацию, которой нельзя разжиться с помощью по- исковика. Кроме того, довольно много материалов из интернет-ре- сурсов мы включаем в компакт. В общем, надо тщательно обдумать, какую информацию имеет смысл разместить на страницах журнала, чтобы потом не было мучительно больно... Раздел "Юмор" в ваших руках — все еще продолжается конкурс "Не могу молчать!" посвященный забавным игровым историям. Ав- торы самых замечательных опусов публикуются в этом самом разде- ле. Я опасалась мутного потока старых анекдотов из того самого интернета, и напрасно. Попадают- ся совершенно замечательные творения. ПИСЬМО ВОСЬМОЕ Здравствуйте, уважаемая ре- дакция ЛКИ. Читаю я ваш журнал уже практически год, а потому — поздравляю вас с юбилеем. А пи- шу я вам вот по какой причине: в ноябрьском номере было объяв- лено, что скоро стартует конкурс "Найди ошибку". Так вот, я нашел ее: в статье про игру "Хром" есть скриншот, который довольно-та- ки странно подписан: "Ошибка в игре. Тело, наплевав на все зако- ны гравитации, медленно ползет вниз". Это при том, что там изоб- ражен склон. Что, по-вашему, труп должен ползти наверх? По- моему, вполне ясная ошибка. С уважением, Шашков Евгений Замечательное письмо. Просто чудесное. Я еще не придумала, как приставить художников к высокой миссии создания скриншотов, ник- то даже не пытался делать вид, что думает о призах, а читатель уже приобрел журнал, и — он сам себе конкурс. Я не иронизирую, чест- ное слово. Это приятное чувство партнерства — когда человек го- тов резвиться вместе с тобой, но не требует, чтобы его развлекали. На самом деле, автор статьи имел в виду, что на отвесном скло- не персонаж, превратившись в труп и повинуясь законам грави- тации, должен камнем свалиться вниз. Но разработчики, видимо, решили, что это слишком эстетич- ное зрелище, чтобы можно было упустить хоть одну деталь, а пото- му тело, игнорируя основы физи- ки, ползет по косогору медленно, ме-е-едленно — услаждает наш с вами взор. То есть, ошибки в том скриншоте не было, но, честное слово, установив это, я даже рас- строилась — так забавно все вы- ходило. Может, правда, "без объявле- ния войны" рассовать по журналу такие "пасхальные яйца"? Как вы думаете? Или это несовместимо с высоким званием журнала, глубо- ко и серьезно изучающего компь- ютерные игры? И последнее. Я не забыла про номинацию "Письмо месяца" и по- прежнему рассчитываю, что мы сов- местными усилиями найдем ей по- четное место в почте. Ключевое слово — совместными. Дорогие чи- татели, каждый номер — это наш своего рода маленький общий дом. Пусть он будет красивый и смач- ный! Пусть "Письмо месяца" будет не в каждом номере, но это должно быть событие раздела, такой яркий локальный взрыв. Чтобы можно бы- ло предвкушать — а что там, в све- жем журнале? Чтобы хотелось на него ответить и обсудить это в поч- те. Или чтобы его было очень вкус- но прочитать — такое маленькое литературное произведение. Вы оп- ределенно это можете и регулярно демонстрируете. Не хочу уныло назначать лучшим что-нибудь из со- ображения "чтобы было"! Челове- чек сам кузнечик своего счастьица. Сделаем нам красиво? Кстати, счастливые обладатели адресов name@online.ru, как вы полагаете, ваше счастье напрямую зависит от этого почтового ящика? Если б вы знали, как долго и страшно ругается MailDelivery пос- ле каждой попытки с вами свя- заться — уверяю, самые закален- ные из вас краснели бы, не преры- ваясь, неделю. А я все-таки, как нетрудно видеть, существо нежное и ранимое. Сердечно ваша, Татьяна Оболенская lkipost@igromania.ru 143
КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ — Вы где работаете, молодой человек? — Я — член фашистской ор- ганизации. __>1 — Ну посудите сами. Прихо- дится вставать в 7 утра. Дома по- являюсь не раньше 8 вечера. На работе нельзя пользоваться ин- тернетом и ICQ. Это же настоя- щий фашизм! Первым российским спаме- ром был Ванька Жуков, разос- лавший письмо "На деревню де- душке" миллионам российских пользователей. ф ф ф — Что общего между гос. чи- новником и кодом программы? — Операции присваивания. Программист Петров сегодня пришел на работу в 8 часов: с ут- ра — 4 часа сидел в интернете в популярных чатах, 2 часа маялся дурью, бегая по разным комна- там, болтая с народом, час рас- сказывал Марь Иванне, как поль- зоваться ICQ и интернетом, и еще два часа играл в квейк.. Вопрос: во сколько ушел до- мой программист Петров, если завтра ему сдавать проект? В ДОСе только "дедушки".... Два программиста, совершен- но одуревшие от своих компью- теров, вышли перекурить на ули- цу. Мимо проходит красивая де- вушка. Один говорит другому: — Помнишь, мы когда-то за такими девушками бегали. — Помню, бегали, но не пом- ню зачем! Открывает программист как- то холодильник после недельной попойки, глядит, а там нечто аж позеленело от плесени: — Shareware, trial version... — подумал программист. Кому в Internet сидеть хорошо В каком году рассчитывай, На сервере — угадывай, На irc-канальчике Сошлись семь ламеров: Семь с глючными модемами И dial-ир'ом древним уж, И с линиями жуткими, Где скорость 26. Сошлися и заспорили: Кому сидится весело, Бесплатно в Internet? ❖ ф ф X-man сказал, что хакеру, 3D сказал, что модеру, ImCooL сказал: червю, Админу с классной выделкой, Сказали однониковцы Might_Neo, Neo2. А ньюб The Guest сфлудил чуть-чуть, И молвил, смайлы множивши: АйТишнику без лимита, Что сервер защищает свой, A Fess сказал: Билл Гейтс... ф ф ф Ламак, что вирь: втемяшится На винт какая дрянь Хоть форматни-ка ты его, Не выбьешь, упираются, Всяк на своем флудит. Такой ли спор затеяли, Что думают все чатовцы - "Знать, всех забанить надо бы, Пока же их в игнор... Давно пора бы каждому Нажать на Disconnect слегка, Они же тут дурачатся, И где таких нашли?!" ♦ ♦ ♦ А ламеры решилися С умом се дело спорное По разуму, по-хакерски К исходникам свести - В квачуху не рубачится, Не заседать по чатикам, По форумам, по гостевым Флудье не разносить, Покуда делу спорному Решенья не найдут, Покуда не доведают, Скриптов заумных, подлинных, В которых все прописано- Кому сидится весело, Бесплатно в Internet? ф ф ф Ах, если бы все ламаки Ушли из Internet'a бы, Искать вот эту истину В неведомых сетях, То мы, пусть не бесплатно уж, Но точно, очень весело. Всю ночь, весь день, весь вечер бы Сидели в Internet! Ice Eye Николай NetKpacoe Решение проблемы Обстановочка Почти по Саше Черному Накрылся диск с последним Си плюс плюсом, Злой вирус на винте затер последний FAT, Системный программист, не бывший прежде трусом, Дрожащею рукой набрал "format". На сервере бардак еще с субботы, В резервных копиях — зияющая брешь, И восемь мегабайт загубленной работы Бросают в пот склонившуюся плешь. С дискеты в третий раз не грузится система, Кондишэн сломан, в помещении жара, Сисоп, тоскуя, киснет у модема, Но отключили телефон еще вчера. Знакомая сисопа, некто Клава, Сует разъем питания в COM port, А на компьютере, что расположен справа, Не могут вспомнить пятый день уже password. Дежурный оператор носится, как спринтер, Но в сеть войти не может, как ни жаль, А за стеной дрянной дешевый принтер Печатает: "Пойми мою печаль..." Как не понять? В машине дисководы, Дискеты дожевав, задумались слегка, В дисплее дребезжат сочувственно катоды, И сырость капает на клавишу <ВК>. Юрий Нестеренко yun.complife.ru КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ Пришел программист как-то раз в ресторан, заказал себе от- бивную. Берется, значит, за дело, бац, а вилка с ножиком аж сос- кальзывают с отбивной: — Read only... — подумал программист. Идет пьянка у программиста, вдруг он "срывается с катушек", начинает буйствовать, приста- вать к окружающим и т.д. Тут же жена берет скалку и как даст ему по башке. Программист, понят- ное дело, отключается. Подруга удивленно спрашивает: — Ты что его так? — Перезагрузится — успоко- ится. ф ф ф Сын программиста приходит из школы. Отец: — Как диктант? — Да так... Всего две ошибки. Но, в общем, скомпилировался.
@ LG F=LATRON®/j| freedom of mind Digitally yours И все-таки он вертится! ictoria (095) 288-6130, 288-6117 FLATRON* F700P Абсолютно плоский экран Размер точки 0,24 мм Частота развертки 95 кГц Экранное разрешение 1600x1200 USB-интерфейс г.Москва: Атлантик Компьютере (095) 240-2097; Банкос (095) 128-9022; Березка (095) 362-7840; ДЕЛ (095) 250-5536; Инкотрейд (095) 176-2873; Инфорсер (095) 747-3178; КИТ-компьютер (095) 777-6655; Компьютеры и офис (095) 918-1117; Компьютерный салон SMS (095) 956-1225; ЛИНК и К (095) 784-6618; НИКС (095) 974-3333; Сетевая Лаборатория (095) 784-6490; СКИД (095) 956-8426: Техмаркет Компьютере (095) 363-9333: Ф-Центр (095) 472-6401; Flake (095) 236-9925: ISM Computers (095) 319-8175; OLDI (095) 105-0700; POLARIS (095) 755-5557; R-Style (095) 904-1001: г.Архангельск: Северная Корона (8182) 653-525; г.Волгоград: Техком (8442) 975-937: г.Воронеж: Сани (0732) 733-222, 742-148; г.Иркутск: Комтек (3952) 258-338; гЛипецк: Регард-тур (0742) 485-285; г.Тюмень: ИНЭКС-Техника (3452) 390-036.
САЛОНОВ кто вс pentium /f >ные зн &5) 778-9887 fl 504 аконец-то появился ПК для<гех. ‘лаётод^овоеменнс! Вам нужен настольный ПК Excilon Universal ЕХ11 на базе процессора Intel® Pentium® 4 с технологией Hyper-Threading Компьютер Эксилон на базе процессора Intel Pentium 4 3,2 МГц с технологией Hyper-Threading идеально подходит для работы, а также обладает широчайшими возможностями для игр и общения. - Вся продукция сертифицирована (РОСС RU. МЕ61.В01302) - Гарантия 2 года - Бесплатная доставка по Москве - Продажа любой компьютерной техники в кредит КОРПОРАТИВНЫЙ ОТДЕЛ (095)727 0231 \ e-mail b2b@exciland ru www exaland ru АДРЕСА КОМПЬЮТЕРНЫХ САЛОНОВ Петровоо-Раэумовская • Дмитровское ш.1О7 оф 237. (095) 485-5955; 485-5963. 485-6400 X Улица 1905гсша • Звенигородское ш. 4. Торговый центр "Электроника'ма ПрёЬне". павильон Е11. (095)888-4137; Шоссе Энтузиастов • Проспект Буденного. 53. Буденновский Компьютерный центр, лавйльон А4. (095М^Ц|-1503 7^ ф Сущевский вал. 5 ТЦ С.н^псиккивмавильон D-35 (095) 784-6618 , ж •Интернет представительство ф www staled го e-mail Intel, логотип Intel Inside. Pentium - зарег истрироаа|гны£$|^арные 3HaiAhhtel Corporation и его филиалов в США и другйх странах Логотип процессора uuer 4 с поддержкой технологии НТ означает что пбаамаих системы проверил ее работу с технологией Hyper Threading