/
Text
ЯНВАРЬ
794008
771727
Q THE BLACK MIRROR
^мицы
1П0СТЁР ,
КОДЫ ЮМОР
«э TORTU.GA
о ГОРЬКИЙ-ЗЕРО
g^Ant ИМ НД КОМПАКТЕ ИГРЫ /ДУЩЕГО И НАСТОЯЩЕГО ХИТ ЗА ХИТОМ РУКОВОДСТВА
0ГгЛ1Л/1 И ПРОХОЖДЕНИЯ Г ЯТЫ МАСТЕРОВ \ ВОКРУГ ИГРЫ
ПРЕДСТАВЛЯЕТ \ _
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕН И Я
ТИКА, КОДЫ, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА
таводствА
СОВЕТЫШАСТЕРОВ ЯМИВ WMW
ДЕМИУРГИ 2 • КОСМИЧЕСКИЕ'рЁЙНДЖЕР!
AGE OF MYTHOLOGY * COUNTER STRIKE 1.6
GRAND THEFT AUTO: VICE CITY • RISE OF (
NATIONS * SILENT STORM • TEMPLE
OF ELEMENTAL EVIL • WARCRAFT III \
РУКОВОДСТВА НА КОМПАКТ-ДИСКЕ Як ШН
WORMS 3D
CONTRACT J.A.G.K.
NANCY DREW: DANGER ON DECEPTION ISLAND 4
s полезный
1 SflflPTCD®®
i о IIU v I Еа »»»
Шййнайэ W> W/ Ш
“Шштгжжсаж, l^f 0
ВЫБОР БУДУЩЕГО
17" ЖК монитор - совершенный дизайн,
воплощение передовых технологий
рторв Ж \ л
Абсолютна пло^ки^И 7" экран,
идеальное соотношение
цена/качество
ТЕХНОТРЕЙД
МОНИТОРЫ ИЗ ПЕРВЫХ РУК
Дистрибуторская компания
г. Москва, ул. Зоологическая, д. 26, стр. 2
многоканальный телефон 970-13-83, факс 970-13-85
E-mail: technotrade@technotrade.ru
Акситек г. Москва (095) 737-3175
Аркис г. Москва (095) 785-3677, 785-3678
Виртуальный киоск г. Москва (095) 234-3777
ДЕНИКИН г. Москва (095) 787-4999
Дилайн г. Москва (095) 969-2222
ИНЛАЙН г. Москва (095) 941-6161
КИТ Компьютер г. Москва (095) 777-6655
М.Видео г. Москва (095) 777-7775
НеоТорг г. Москва (095) 363-3825, 737-5937
Никс г. Москва (095) 216-7001
Олди г. Москва (095) 284-0238
Радиокомплект-Компьютер г. Москва (095) 953-5392, 953-5674
Сетевая лаборатория г. Москва (095) 784-6490
СтартМастер г. Москва (095) 967-1510
Ф-Центр г. Москва (095) 472-6401, 205-3524
CITILINK г. Москва (095) 745-2999
Desten Computers г. Москва (095) 785-1080, 785-1077
EISIE г. Москва (095) 777-9779
ELST г. Москва (095) 728-4060
ISM г. Москва (095) 718-4020, 280-5144
NT - Polaris г. Москва (095) 970-1930
ULTRA Computers г. Москва (095) 729-5255, 729-5244
USN Computers г. Москва (095) 775-8202
ALTEX г. Нижний Новгород (8312) 166000, 657307
Авиком г. Пермь (3422) 196158
Алгоритм г. Казань (8432) 365272
Аракул г. Нижневартовск (3466) 240920
Арсенал г. Тюмень (3452) 464774
ЗЕТ НСК г. Новосибирск (3832) 125142, 125438
Интаит г. Томск (3822) 560056, 561616
Клосс Компьютер г. Екатеринбург (3432) 659549, 657338
Компания НИТ г. Биробиджан (42622) 66632
КомпьюМаркет г. Саратов (8452) 241314, 269710
Меморек г. Уфа (3472) 378877, 220989
Мэйпл г. Барнаул (3852) 244557, 364575
Никас-ЭВМ г. Челябинск (3512) 349402
Окей Компьютер г. Краснодар (8612) 601144, 602244
Оргторг г. Киров (8332) 381065
Прагма г. Самара (8462) 701787
Риан - Урал г. Челябинск (3512) 335812
Технополис г. Ростов на Дону (8632) 90311 1, 903335
Фирма ТЕСТ г. Саранск (8342) 240591, 327726
Экселент г. Мурманск (8152) 459634, 452757
ТЕХНОТРЕЙД приглашает к сотрудничеству региональных дилеров и магазины розничной торговли.
F=LATRON@J Г
freedom of mind
Digitally gours
@LG
УПкТИМГЛИА
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1 С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
Copyright © 2003 ЗАО «1С». Все права защищены.
Copyright © 2003 SkyRiver Studios. Все права защищены.
- Полная свобода действий на восьми
континентах огромной планеты-полигона
- Развитая социальная система: межклано-
вая борьба, интриги и противостояний^.;
- Свободное развитие персонажа '^г^от^'
мирного торговца до воина и пирата 3
р Десятки типов глайдеров, сотни< видов
вооружения и оборудования для них
мощь заклятий + военное искусство
Особенности игры
0 Оригинальная ролевая система развитие
навыков игрока в искусстве управления
солдатами и в использовании новых
♦ Гармоничное сочётаниешементов ролевой
игрыи стратегии в реальном времени;
«WWW
заклинаний:
О Все основные игровые объекты имеют
собственную линию развития и поведения в
игре^ выполняя определенные действия по
своей воле - мир живет сам по себе;
ф Игроку динамически генерируются задания
в зависимости от поведения мира;
О Пять уникальных рас со своими
преимуществами и недостатками;
0 Возможность развивать характеристики
отрядов посредством участия в боях или
используя найденные артефакты;
Ф Помимо отрядов, игрок и сам
непосредственно участвует в жизни
карты, получая за выполнение заданий и
убийство монстров опыт;
Ф Игрок управляет целыми отрядами, а не > награждена призом "Лучший дебют
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Андрей Ленский
Зам. главного редактора
Светлана Фаддеева
Редактор
Анатолий Малин
Арт-директор
Роман Грыныха
Дизайн и верстка
-ё=ел Васин, Денис Ганночка,
:еей Ковалев, Денис Недыпич
-'мирование сайта и компакта
-гс Валеев, Ирина Сидорова
Ответственный секретарь
Изабелла Шахова
Корректор
Татьяна Луговская
Почта
Татьяна Оболенская
ИЗДАТЕЛЬ
ООО «ТехноМир»
Генеральный директор
Азам Данияров
-креативный директор
Денис Давыдов
РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ
ООО "Игромедиа"
факс (095) 231-2365,
231-2364, (095) 730-4014
~ор по рекламе и маркетингу
: гозиев (vladimir@igromania.ru)
-еджеры по рекламе и PR
-экова (odnakova@igromania.ru)
_ = иорцева (danja@igromania.ru)
'ззовая (svetlana@igromania.ru)
' «ЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ
Э00 "АВИТОН-ПРЕСС"
.(095) 912-4408,911-2977
Е -оян (irinatbil@igromania.ru)
: тэбьева (sales@igromania.ru)
is-'чова, Серьян Смакаев
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
г. Москва, ул. Перовская д.1
-ля) Тел./факс (095) 231-2365,
231-2364, (095) 730-4014
-урнала: lki@igromania.ru
т: http://www.lki.ru
С Новым Годом, уважае-
мые читатели!
А также позвольте позд-
равить с юбилеем. Вот уже
год, как существует наш жур-
нал, поставляя читателям пол-
ную и надежную информацию
о лучших играх. За этот год у
нас изменилось многое. Раз-
мер журнала вырос в полто-
ра раза, добавился большой
постер, появилась новая руб-
рика — 'Вокруг игры", сло-
вом, год не был потрачен зря.
Не потратили его впустую
и игроделы. Но о том, какие же
игры наш журнал считает луч-
шими в 2003 году, мы погово-
рим через месяц. Причина
проста: сегодня, когда журнал
отправляется в печать, год
еще не закончен. Только что
появился, например, новый
квест — Broken Sword 3, кото-
рый может серьезно претен-
довать на звание 'квеста го-
да*. Так что не будем спешить
с подведением итогов.
Ну, а что успели сделать за
год мы — смотрите на нашем
диске. В разделе *О компакт-
диске* мы поместили таблицы
наших материалов за год: что,
когда и по каким играм было
опубликовано на наших стра-
ницах. Там же есть кое-какая
любопытная статистика.
А что до этого месяца, то он
традиционно выдался урожай-
ным. Целых тринадцать руко-
водств на страницах журнала
(это не считая компакт-диска),
причем три игры получили наи-
высшую оценку — 'Корону*!
Начнем с звезды нашего вы-
пуска — долгожданной второй
части испытаний Макса Пейна.
Безусловно, он оправдал все
ожидания, и даже немного бо-
лее того. И сюжет, и графика, и
игровой процесс сделались из
превосходных невероятными.
Третья часть Silent Hill тоже
не разочарует вас, хотя в части
сюжета она, пожалуй, немного
уступает Silent Hill 2. И
Commandos 3 также не оставят
равнодушными ни старых пок-
лонников серии, ни неофитов.
А вот Call of Duty, пожа-
луй, все-таки подвел. Нет,
свой 'Орден* игра, вне всяко-
го сомнения, заслужила; но
по демо-версии можно было
ожидать и "Короны*!
Мой персо-
нальный "приз
редакторских
симпатий" —
очарователь-
ной игре Robin
Hood: Defender
of the Crown,
картинку кото-
рой вы видите
на нашей об-
ложке. Эта игра
буквально "вос-
стала из пеп-
ла*: в первую
ее часть я играл
еще в те време-
на, "когда
компьютеры
были больши-
ми*, и уже тогда
она была вели-
колепна. Второе рождение
принесло ей немало новых
возможностей.
Квесты весь год пребыва-
ли в анабиозе: со времени
выхода Post Mortem о них не
было ни слуху, ни духу. Как вы-
яснилось, все это время они
копили силы, чтобы вторгнуть-
ся сразу большим отрядом. В
авангард был отправлен The
Black Mirror: именно с ним
вам предстоит познакомиться
на страницах этого номера, а
статьи по двум другим могу-
чим квестам готовятся к следу-
ющему месяцу.
Прибыло полку стратегий
в реальном времени: встре-
чайте яркую и изящную
Empires: Dawn of the Modern
World. Разработчики игры яв-
но замахнулись "объять не-
объятное'... и им это удалось.
Еще в прошлом номере мы
обещали руководство по
Firestarter. Исполняем обеща-
ние, хотя, увы, материал не
так полон, как нам бы хоте-
лось; но мы еще вернемся к
этой игре в самом ближай-
шем будущем.
Студия Ascoron продолжа-
ет с немецкой основатель-
ностью разрабатывать тему
торгово-пиратских игр; в этом
номере — целых две игры это-
го типа, Patrician III и Tortuga.
И если первая очень похожа
на своих предшественников,
то вторая... но не будем забе-
гать вперед, все это есть в ру-
ководстве.
По традиции, к концу года
обзавелась новым дополне-
нием Civilization III. Обновле-
ние капитальное, хотя и сом-
нительное в плане баланса.
Желающим прогуляться по
родным просторам с оружием
в руках посвящается очеред-
ная игра о секретном городе
Горьком — "Горький-Зеро*.
Наконец, мы редко пишем ру-
ководства по аркадным играм,
но Alien Shooter заставил нас
изменить традиции. Уж больно
хороша вышла игрушечка...
Ну, и советы мастеров тоже
не пустуют: этот раздел растет
вместе с журналом. Здесь и
традиционная статья о
Warcraft III, и новые части цик-
лов о "Демиургах II", Rise of
Nations и Age of Mythology, и
кое-какие секреты Grand Theft
Auto Vice City и Temple of
Elemental Evil. Кроме того, в ка-
ком-то смысле "темой" выпуска
советов стали изменения, вне-
сенные в хитовые игры патча-
ми: это статьи о Counter-Strike,
'Космических рейнджерах" и
'Операции Silent Storm".
Напоследок позвольте по-
желать всем нам новых и за-
мечательных игр, в которые
вам будет интересно играть,
а нам — рассказывать; пусть
все то, что порадовало нас в
этом году, будет сущей ерун-
дой по сравнению с шедевра-
ми будущего года.
С Новым Годом вас, доро-
гие читатели, и с новым игро-
вым кодом!
При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка но «Лучшие
компьютерные игры» строго обязательно. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только
с письменного разрешения редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомяну-
тые товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых
коммуникаций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 марта 2003 г.
Цена свободная. Отпечатано в UAB 'SPAUDOS KONTURAI' Ltd, Литва. Печать компакт-диска: ’CD Art*.
© «Лучшие компьютерные игры», 2003-2004 год. Тираж 40.000.
ПОДПИСКА
НА "ИГРОМАНИЮ" 2004
ПОДПИСКА
НА "ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ"
2004
ГАЗЕТЫ
ЖУРНАЛЫ
80288, 80289
29166, 38900
10307,10306 | 1;
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 01(20) 2004
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ О 1 (2 б)/2 О (М
IACTEPOB
ЖЕ IF MYTHOLOGY
COUNTER-STRIKE 1.6
RISE OF NATIONS
«т -w должно быть много
ОПЦИЯ SILENT STORM
ЖБ ППШОЕ «ВМЕНЕНИЙ
ТО PLAY OR NOT ТО PLAY
НАЦИИ И ИХ СТРАТЕГИИ (ЧАСТЬ 3)
КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ
WARCRAFT III: THE FROZEN THRONE
НАША ПРАКТИКА - АНТИТАКТИКА
GRAND THEFT AUTO: VICE CITY
ПРОСАЧИВАЕМСЯ НА ЗАПАДНЫЙ ОСТРОВ
ВОКРУГ ИГРЫ
ВОЗМОЖЕН ЛИ ПОХОДОВЫЙ КИБЕРСПОРТ?
и
iTWE
wrw
ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ факультет WARCRAFT’A
1401 ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...
• ИГРАЕМ...........
• КОПАЕМСЯ В ФАЙЛАХ.
• ИЩЕМ СЮРПРИЗЫ...
ЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ
144
143
132
.134
.136
СТРАНИЦЫ 01, 111, 125 И 139
ВТОРАЯ ОБЛОЖКА
ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА
СТРАНИЦА 02
СТРАНИЦЫ 09, 11, 15
СТРАНИЦА 17
НА КОМПАКТЕ
♦ РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ
♦ ЛУЧШИЕ ЗАПЛАТКИ
♦ БЛОК "ВСЕ
ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР”
♦ ДЕМО-ВЕРСИИ
♦ ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ
♦ ГАЛЕРЕЯ СКРИНШОТОВ
5
; Back
Folders
Search
НА КОМПАКТЕ
tDV
COLISEUM
Эта небольшая демо-версия
позволит вам ознакомиться с лю-
бопытным проектом: "античным
спортивным менеджером", где иг-
рок готовит к выступлениям на
аренах гладиаторскую команду.
Масса новых ощущений гаранти-
рована.
Сейчас, когда сдается в печать эта статья, формирование компакт-
диска еще продолжается. Может случиться так (хоть это и маловеро-
ятно), что что-нибудь из заявленных материалов туда не попадет; со-
вершенно точно будут добавлены файлы, о которых мы не рассказываем
в этом обзоре. Объем статьи ограничен, и мы постараемся рассказать в
ней о самых главных из запланированных на компакт-диск материалов.
Новая версия оболочки компакт-диска может сама проигрывать ро-
лики из раздела "Видео"; правда, установка драйверов все же необходи-
ма. Если чего-то будет не хватать, оболочка скажет вам об этом.
Стартовый ролик диска посвящен игре Max Payne 2, получившей "Ко-
рону" в этом номере журнала.
РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ
ми. Не исключение — и Contract
J.A.C.K. К сожалению, нельзя ска-
зать, что дополнение в полной мере
Несмотря на 144-страничный
объем, журнал не вместил всех дос-
тойных проектов, хлынувших на
рынок за последний месяц. Руково-
дства к тем из них, которые нем-
ножко не дотянули до "журнально-
го" уровня, мы по традиции публи-
достойно игры, иначе руководство
к нему помещалось бы, как и следу-
ет, на страницах журнала. В любом
случае верных поклонников игры
нельзя оставить без помощи, и в
настоящую минуту руководство по
игре пишется Александром Тарака-
куем на компакт-диске.
новым.
WORMS 30 NANCY DREW:
DANGER ON
DECEPTION ISLAND
Мы надеялись
опубликовать руко-
водство и прохожде-
ние к этой игре в
прошлом номере, но
по техническим при-
чинам сделать это
нам не удалось. Исп-
равляем ошибку —
как говорится, лучше
поздно, чем никогда.
❖ ❖ ❖
Кроме того, как
"Червячки" были и остаются од-
ной из любимых форм веселого
коллективного досуга. Новую вер-
сию игры, перекочевавшую в 3D,
описывает для нас инспектор Лест-
рейд. У трехмерных "червячков"
есть свои достоинства и недостатки
по сравнению с оригинальной иг-
рой, и в любом случае они заслужи-
вают вашего внимания.
NO ONE LIVES FOREVER 2:
CONTRACT J.A.C.K.
Дополнения к хитовым играм
обычно не проходят незамеченны-
ее активе — популярней-
шая вселенная (Everquest
— многолетний рекор-
дсмен по количеству иг-
роков среди онлайновых
проектов), блестящая
графика (кто сомневает-
ся — полюбуйтесь на
скриншоты) и... похоже,
немалое сходство со сво-
им главным соперником,
WarcraftoM.
Если ожидания не
будут обмануты в последний мо-
мент, в следующем номере вы смо-
жете прочесть руководство и про-
хождение игры, а пока что полю-
ЗАПЛАТКИ
AGE OF WONDERS II: SHADOW
MAGIC,
ПАТЧ 1.2
Полный список
изменений,вноси-
мых патчем, зани-
мает несколько
страниц! В част-
ности, мы полу-
чим: по 3-5 изме-
нений параметров
войск для каждой
расы, что доволь-
но существенно
корректирует иг-
ровой баланс;
исправление, по-
обычно, мы публикуем на компакт- чем мы ожидали.
буйтесь на 200-мегабайтную демо-
версию, позволяющую пройти одну
из реальных игровых миссий на
стороне фракции Рассвета, то есть
сил добра. Демо-версия мгновенно
взлетела на вершины хит-парадов в
сети; кажется, это даже больше,
хоже, всех несоот-
ветствий описания и действия спо-
собностей; изменение механизмов,
связанным с превращениями и ге-
нерацией существ; устранение
"дыр" вроде снятия зоны пустоты
существами, оставляющими снеж-
ный след; а также, на закуску, но-
диске руководства
к играм, по кото-
рым в номере даны
советы мастеров
или описания до-
полнений. Также
по просьбам чита-
телей выкладыва-
ем на диск часто
запрашиваемые
руководства из
прошлых номеров
ЛКИ.-.Neverwinter
Nights: Shadows of
Undrentide,
"Блицкриг" и
Star Trek Elite Forces 2.
ДЕМО-ВЕРСИИ
LORDS OF EVERQUEST
Lords of Everquest — одна из
самых ожидаемых стратегий в
реальном времени, которая гро-
зит малость пообщипать перыш-
ки победоносному Warcraft'y. В
Правда, игру не назовешь нет-
ребовательной к "железу": вам по-
надобится по крайней мере гига-
герцовый процессор, 256 мегабайт
памяти и 32-мегабайтная видео-
карта (не хуже, чем GeForce 2).
Не обойдите своим вниманием и
раздел обоев в рубрике "Все для
лучших игр" — там мы поместили
фирменные обои Lords of Everquest.
вый сценарий. Ставить всем катего-
рически рекомендуем. Полный спи-
сок изменений — на диске.
CALL OF DUTY, АТЬПАТЧ
Еще одна игра натолкнулась на
проблему несовместимости с ATI-
картами. Патч исправляет их. Обла-
дателям других графических уст-
ройств он не пригодится.
COMMAND & CONQUER
GENERALS, ПАТЧ 1.7
Главные изменения — это зап-
рет китайскому танку стрелять
сквозь здания и установка точек
сбора для тоннелей террористов.
RISE OF NATIONS, ПАТЧ 3
Гигантское количество изме-
нений в игровом балансе (римля-
не, майя, монголы усилены, корей-
цы ослаблены), устраненных ба-
гов, правок сетевого режима —
все "в одном флаконе". Полный
список изменений — на самом
диске. '
6
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL,
ПАТЧ 1
Глобальнейший патч исправляет
целую серию ошибок. Перечислю
несколько самых чувствительных
исправлений:
> заклинания Magic Weapon,
Keen Edge и некоторые другие пе-
рестали быть перманентными;
> теперь из Entangle тоже мож-
но вырваться (до сих пор это было
почти супероружием), паутина ос-
лаблена и перестала задерживать
такие объекты, как, например, выз-
ванное священником духовное ору-
жие;
> Flame Strike перестало проби-
вать Evasion (раньше это была гро-
за воров и монахов);
> касательные заклинания пе-
рестали позволять делать бесконеч-
ное количество действий в тот же
раунд;
> нельзя наложить на персона-
жа несколько усиливающих закля-
тий с кумулятивным эффектом (это
работало, например, для Haste).
Ставить патч или нет? Да, безус-
ловно, если только вы — не люби-
тель использовать дыры в балансе.
Если же это ваш путь — вероятно,
лучше использовать список изме-
нений иначе?
IRON 2.0, ПАТЧ 1.040
Теперь можно пропускать свето-
цикловые карты без проблем; уст-
ранены ошибки дисковой арены.
Внимание: патч не позволит поль-
зоваться старыми сохраненными
файлами!
URU: AGES BEYOND MYST,
ПАТЧ 1.2
Исправление двух десятков
мелких и средних ошибок, отрав-
лявших жизнь игроку. Уже вошли в
традицию проблемы совместимости
новых игр с картами RadeOn; для
Uru они исправляются этим патчем.
Кроме того, удалено несколько
проблем в головоломках и сбоев
интерфейса.
VICTORIA, ПАТЧ 1.01
Игра, увы, вышла в свет нес-
колько сыроватой; в ней есть из-
рядное количество точек падения,
легких, но неприятных сбоев гра-
фики и т.п. Этот патч облегчает иг-
року жизнь, устраняя ряд ошибок, а
заодно немного упрощает интер-
фейс.
WAR OF THE RING, ПАТЧ
1.01.0011
Этот патч не нужен тем, кто не
собирается играть по сети, но для
игроков через интернет необхо-
дим: ошибки в сетевом коде не да-
дут нормально играть без него.
КАЗАКИ, ХР-ПАТЧ
Патчи для "Казаков" и "Послед-
него довода королей" позволяют
запускать эти игры корректно под
Windows ХР и Windows 2000.
❖ ❖ ♦
Вероятнее всего, будет включе-
но еще несколько АТ1-патчей
(Nosferatu, Jedi Academy и другие).
ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР
В этом разделе у нас новая
тема. По просьбам наших чита-
телей мы будем с этого номера
ставить на диск файлы для ав-
торов карт, модов и других игро-
делов. Конечно, это не вытес-
нит с диска наших традицион-
ных видов материалов. Среди
сюрпризов для игродела — исход-
ный код Star Trek Elite Forces 2, пе-
реданный разработчиками всем
желающим.
ТЕМА КОМПАКТА: ULTIMATE
VICE CITY 2.0
Этот гигантский (больше 200
мегабайт!) мод к самой популяр-
ной игре года включает в себя:
> около 40 новых автомобилей,
все — с реальными прототипами;
► новые области, включающие,
например, печально известные
башни-близнецы World Trade Center,
остров, пляжи, мост;
> новые магазины, велопарк и
многое другое.
Едва ли вам доводилось видеть
моды к GTA таких масштабов. Как
отзывается о нем один из игроков:
"Я вот уже три дня реального вре-
мени не выполняю миссий — прос-
то хожу, ищу и изучаю новые ма-
шины!"
Мод устанавливает себя сам —
достаточно его запустить, никакие
дополнительные программы, кроме
самой Vice City, не нужны.
HOMEWORLD 2
Игра вышла совсем недавно, но
мы уже публикуем к ней подборку
карт, а также замечательнейший
редактор модов, позволяющих из-
менить абсолютно все — от вари-
антов и характеристик кораблей до
типов сетевой игры. В настоящий
момент на нем делается, например,
мод, переводящий игру во вселен-
ную Battletech; когда он будет го-
тов, мы постараемся поставить его
на наш диск.
Еще один редактор модов на
нашем диске пред-
назначен для игры
"Гегемония". Он то-
же умеет немало, хо-
тя и уступает в каче-
стве редактору
Homeworld 2.
BALDUR'S GATE 2:
SHADOWS OF ANN
Некоторые игры
не теряют привлека-
тельности и через
несколько лет после
выхода; такова, нап-
ример, серия Baldur's Gate. Однако
немало игроков было просто шоки-
ровано, когда узнало, что во второй
части игры не будет знаменитого
следопыта Минска и его священно-
го хомяка Бу! Истина такова: хомяк
был уничтожен непосредственно
перед выпуском игры. Но группа
энтузиастов спасла животное и его
хозяина, а заодно и много-много
других вещей, персонажей, исто-
рий, которые добавят немало ново-
го к игре и, может быть, послужат
лишним поводом пройти ее снова.
Хотя бы затем, чтобы решить квест
о спасении похищенного хомяка!
DIABLO II
Любопытный мод Dark Omen
сделает бои с "боссами" гораздо
более захватывающими. Они научи-
лись призывать друг друга и вооб-
ще стали намного сильнее.
Кроме того, в нем предлагается
изрядное количество добавлений к
инвентарю, рецептов для хорадри-
ческого куба, усилены эффекты са-
моцветов и т.д.
WARCRAFT III
"Возвращение Нер-Зула" —
кампания, написанная Паттоном
Крю. После финальной битвы с Ар-
химондом войска людей, ночных
эльфов и орков порядком постра-
дали... что дало Hep-Зулу возмож-
ность воплотить в жизнь свой ко-
варный план. Снова на сцену выхо-
дит Артас...
❖ ❖❖
Разумеется, это еще далеко не
все. В разделе "Полезные програм-
мы" вы сможете получить свежие
версии популярных программ, а
также всяческие забавные штуки.
Мы не перечисляли более мелкие
дополнения к играм, трейнеры,
обои, скринсейверы — это не зна-
чит, что их не будет на диске.
Подробное содержание
компакта смотрите на
нем самом!
Если вы хотите по-
местить какой-нибудь
файл на наш компакт-
диск — посылайте его
(или ссылку на него)
вместе с описанием на
адрес anamalin@igroma-
nia.ru. Мы будем особен-
но благодарны за допол-
нения к играм, карты,
обои и так далее, сделан-
ные лично вами. Просим
сопровождать файлы пояснитель-
ными текстами, а также иллюст-
рациями. И еще: не архивируйте их
в Self-Extract (самораспаковываю-
щийся) архив, такие файлы мы мо-
жем принять за вирус...
Многие интересуются судьбой
атласа Ultima Online, ко-
торый некоторое время
публиковался на нашем
диске. Отвечаем: в насто-
ящий момент идет его
коренная переработка,
которая сделает атлас
гораздо более полезным
для игроков. В одном из
ближайших номеров жур-
нала вы сможете полюбо-
ваться на результат на-
шей работы.
п§ад
жшддагадий»
НОВОСТИ, СОБЫТИЯ И ОЖИДАНИЯ
ЛУЧШИЕ
ИГРЫ
Возможно, главная новость меся-
ца: первая отечественная коммер-
ческая онлайновая игра, "Сфера",
стартовала. В первом блине — не без
комков, но мы горячо приветствуем
эту первую ласточку: игра, несмотря
на некоторые недочеты, вполне уда-
лась. В ближайших номерах ждите
обзор игры, подробное руководство
и отчет о похождениях гильдии сот-
рудников ЛКИ (а также дружествен-
ной игроманской) в Сфере.
’’ГЕРОИ” И ТРУСОСТЬ
Едва ли кто-ни-
будь ждет, что сразу
после расформиро-
вания 3D0 выйдет
пятая часть "Героев
Меча и Магии". Хо-
рошо, если она вообще выйдет. Од-
нако Ubi Soft успокаивает нас: про-
должению — быть. Увы, разработчи-
ки побоялись развить действительно
интересные идеи, заложенные в чет-
вертую часть игры; опасаясь прова-
ла, они решили, по сути дела, вернуть
все, как было. И даже убрать героев
с поля битвы. Не знаю, как вы, ува-
жаемые читатели, а мне трудно при-
ветствовать такое решение: "откат
назад" редко делает игру хитом.
Впрочем, оно не окончательно.
ГРЯДУЩИЕ БЛИЦКРИГИ
Пока игроки расхватывают с по-
лок дополнение к "Блицкригу", "Ни-
вал" уже анонсирует продолжение
игры — "Блицкриг II". Главная но-
вость: проект ожидается полностью
трехмерный. Военные действия бу-
дут вестись на всех фронтах, вклю-
чая и Африку, и Тихоокеанский реги-
он... а кто-то сомневался?
Но это еще не все. На движке
"Блицкрига" анонсирована игра по
альтернативной реальности, в кото-
рой холодная война в результате
локального конфликта стала вой-
ной горячей. Называется игра, как
можно догадаться, "Карибский
кризис" — за основу взяты реаль-
ные события 1960-х годов. Ведет
разработку G5 Software, а издавать
игру планирует 1С.
В начале 2004 года нас пораду-
ют новым дополнением к "Ил-2".
Как ясно из названия, порадуют не
столько нас, сколько американцев:
игра посвящена открытию Второго
фронта и победам на нем союзных
ВВС. Почему бы и нет?
КОНСТРУКТОРЫ для
HOMEWORLD 2 И HAEGEMONIA
Выложены редакторы модов
для Homeworld 2 и Haegemonia.
Оба редактора по-своему хороши,
но мы рекомендуем конструктор
для Homeworld 2: он умеет очень
много, от новых кораблей и усовер-
шенствований — до новых типов
сетевой игры. Прилагаются и пла-
Джошуа Сойер, главный игро-
вой дизайнер Black Isle Studios,
уходит со своего поста; его дальней-
гины к Photoshop и Мауа, и образцы
моделей, текстур и т.п., чтобы было
на чем попробовать свои силы.
Взять и тот, и другой пакет можно с
нашего компакт-диска.
ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM:
’’МОЛОТТОРА” ЖИВ
Война оконче-
на, но не покон-
чено с террорис-
тами из "Молота
Тора". Они про-
должают свою
гнусную деятель-
ность, и теперь
уже противостоят
им не разведуп-
равления вою-
ющих держав, а
тайная организа-
ция "Часовые".
Вы, конечно, догадались, к чему это
я. "Часовые" — это название гря-
дущего дополнения к пошаговой
стратегии года (по версии ЛКИ), а в
продаже игра появится весной.
ALIEN SHOOTER:
ПОСТРЕЛЯЕМ НА ТРОИХ
Давно ли вы видели дополнения
к аркадам? Хотите верьте, хотите
нет, но к Alien Shooter объявили до-
полнение, и не простое, а с сетевым
режимом. Но что там сетевой режим
— теперь с нами будет еще и танк!
BLACK ISLE ЛИШИЛАСЬ
ГЛАВНОГО ДИЗАЙНЕРА
шие планы пока неизве-
стны, а также неизвестна
судьба якобы готовивше-
гося в недрах компании
Fallout III. На сегодняш-
РЕЙТИНГИ НАДЕЖД
С этого номера анонсы игр бу-
дущего снабжаются рейтингами.
Конечно, мы пока не знаем, нас-
колько удачной окажется игра, но
попытаемся предсказать оценку,
которую она заслужит — конеч-
но, если обещания будут выпол-
няться хотя бы в той мере, в ка-
кой их обычно у разработчиков и
издателей принято выполнять.
Значение рейтингов — то же,
что и в других разделах:
Корона — безус-
ловный шедевр.
Идеальное исполне-
ние; несомненный
лидер в своем жан-
ре. По десятибалльной шкале
примерно соответствует цифрам
от 9 до 10 баллов. Недостатки
настолько малы, что их и заме-
тить-то непросто.
Орден — отличная
игра, рекомендуется
всем ценителям
жанра. Достойное
исполнение в соче-
тании с оригинальными идеями;
или, возможно, просто компози-
ция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует
8-9 баллам.
Медаль — хорошая
игра, заслуживает
внимания. Однако не
лишена недостатков.
Возможно, ориги-
нальные идеи подпорчены недо-
четами в реализации, или уровень
достойный, но идеи не слишком
новы. Соответствует 7-8 баллам.
ний день в команде Black Isle почти
не осталось тех людей, что делали
звездные ролевые проекты, принес-
шие компании всемирную славу...
DUNGEON SIEGE
НА БОЛЬШОМ ЭКРАНЕ
Небезызвест-
ный экранизатор
компьютерных игр
Уве Болл приобрел
недавно права на
кинофильм по мо-
тивам Dungeon
Siege. Честно говоря, на первый
взгляд кажется, что все мотивы там
сводятся к рубке супостатов в капус-
ту, но на этой нехитрой основе стро-
ился уже не один фильм. Возможно,
мы просто чего-то недоглядели?
EMPIRES В ПРОШЛОМ
И БУДУЩЕМ
Empires: Dawn of the Modern
World не успела еще толком обза-
вестись поклонниками, a Stainless
Steel уже спешат объявить о про-
должении игры. Да не об одном, а о
целых двух: одно должно, по замыс-
лу, погрузить игрока в античные
времена, другое — погрузить его в
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
PRINCE OF PERSIA THE SANDS OF TIME ™
шш-ислучившиеся после
Мировой.
-ACTIC CIVILIZATIONS:
'ЖЕЛАНИЯ УЧТЕНЫ
2 Civilizations тоже соб-
wi*:- збзавестись дополнением.
И
PREMACY: FOUR PATHS ТО POWJR^
•i ЧТО ПОХОЖЕ
ха выхода
•4ТМНГ НАДЕЖД
Неходовых стратегий, дамы и
Iмшсйода, много не бывает. Не по-
. что сколько ни дай — все
жале а потому, что очень уж ред-
»- желают. И на каждую при-
tawr-ся смотреть пристально, не-
U-: -ратно протирая монокль.
S-jpremacy обещает возро-
(цгт= традиции Alpha Centauri и
авда, я не припомню,
«госа в Alpha Centauri нужны
космические флоты. Мы
иеое* на себя роль одного из че-
космических адмиралов,
дажзющихся за контроль над
Вкктикой (и не менее того: ни-
hame пацифистские пути нас не
устраивают).
, ' В отличие от "Ориона", пла-
— не точка в пространстве,
а дэзольно обширная поверх-
чштакой чепухи, как одномо-
ментный захват целого обитае-
мого *ира, в Supremacy не ожи-
так ли?
Набор обещанных боевых
средств также вызывает инте-
рес. Например, летательные ап-
параты-камикадзе или системы
перехвата контроля над вражес-
кой автоматикой. Все говорит о
том, что игра будет более такти-
ческой, нежели стратегической;
развитие планет будет, конечно,
важнейшим элементом успеха,
но хороший тактик сможет сде-
лать многое с малыми силами.
Что не вселяет никакого оп-
тимизма — так это графика;
скриншоты не вызвали бы вос-
торга даже пять лет назад. Прав-
да, не исключено, что это всего
лишь первые демо-варианты —
но тогда зачем выкладывать их
для всеобщего осмотра? Обеща-
ния выглядят сладко, но Black
Hammer'y надо еще доказать, что
он способен сделать игру высо-
чайшего класса.
\ КАЛЕНДАРЬ ВЫХОДА ИГР
Ловкий, хитрый и неуловимый,
Принц Персии возвращается на эк-
раны мониторов в четвертой части
культовой серии игр Prince of Persia!
Уничтожь безликих демонов, прео-
долей бесчисленные ловушки и
сними заклятие с древнего, уто-
нувшего в Песках Времени, горо-
да...
14 января
28 января
29 января
1 февраля
.Vampire: The Masquerade — Bloodlines
.Medal of Honor: Pacific Assault
.XI-The Threat
.Black & White 2
1 февраля......The Sims 2
3 февраля......Ultima X: Odyssey
13 февраля ... .Unreal Tournament 2004
1- февраля ... .Lords of the Realm III
19 февраля ... .Thief HI
20 февраля ... .Syberia II
29 февраля ... .Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Акробатика, бросающая вызов за-
конам гравитации, жесточайшие
бои и умение подчинять себе вре-
мя - он выполнит свое предназна-
чение!
4 марта .
14 марта
.Tom Clancy's Rainbow Six: Athena Sword
.Battlefield Vietnam
15 марта.........Duke Nukem Forever
31 марта.........Half-Life 2
март .............DOOM 3
© 2003 "Akella"
Все права защищены.
Продвинутое программирование,
раздвигающее границы возмож-
ностей PC и поднимающее игро-
вые стандарты во всех аспектах:
физике, свете, графике, анимации
ит.д.
www.prince-of-persia.com
Нелегальное копирование преследуется
игры с доставкой www.cdgames.ru
оптовая продажа: (095)363-4614
тех.поддержка - support@akella.com
© 2003 Ub, Soft Entertainment Based on Prince of Persia® created by
Jordan Mechner. Ail Rights Reserved. Ubi Soft and the Ubi Soft logo are
trademarks of Ubi Soft Entertainment in the U.S and/or other countries
Prince of Persia and Prince of Persia The Sands of Time are trademarks of
Jordan Mechner used under license by Ubi Soft Entertainment
ubisoft Лкеиа
В этой игре богатые идеи сочетают-
ся с изрядным количеством недора-
боток, но авторы очень плотно вза-
имодействуют с игроками, и многое
будет исправлено. Например, поя-
вятся редактор карт, изначальные
союзы, кампании из нескольких
сценариев и многое другое. Ну и,
конечно, новые расы, корабли и т.п.
Называться дополнение будет
Altarian Prophecy, а свет оно уви-
дит уже скоро — в феврале.
IMPERIUM GAIACTICA 3 ЖИВА
Мы уже перестали было на нее
надеяться, но явилась благая весть:
игра все-таки жива, хотя и переи-
менована в Nexus в связи со сме-
ной издателя. Теперь изданием иг-
ры займется HD Interactive, а вы-
ход назначен на будущий сентябрь.
MIDWINTER: ВТОРОЕ ПРИШЕСТВИЕ
ТЕКСТОВЫХ ИГР
Ветераны текстовых онлайновых
игр — MUDs — нередко утвержда-
ют, что в популярных ныне Ultima
Online, Everquest и других что-то
утеряно по сравнению с их любимы-
ми "мадами". Того же мнения при-
держивается компания Rune Lore,
объявившая открытое тестирование
игры "в старом стиле", но с графи-
ческим интерфейсом — Midwinter.
Приобщиться к древним тайнам
можно на сайте www.midwinter.dk.
POSTAL:
МАНЬЯКИ НЕ СДАЮТСЯ!
Пока на
разработчиков
Postal 2 сып-
лются всевоз-
можные шишки (весьма способ-
ствующие рекламе, но отвлекающие
от работы), так что многопользова-
тельское дополнение приходится
издавать самосильно, без помощи
издателя, Running With Scissors
гордо анонсирует продолжение са-
ги о маньяке — Postal 3. Хочется
надеяться, что игра повторит успех
первой части, а не печальную судь-
бу второй. Для этого хорошо бы пе-
рестать уповать на возмущение об-
щественности как на основной дви-
гатель продаж игры...
RISE OF NATIONS:
ГРЯДУТ ПАТРИОТЫ
Хитовая "глобальная RTS" —
Rise of Nations должна в скором
времени обзавестись дополнени-
ем. Оно будет называться Throne &
Patriots и добавит в игру шесть но-
вых наций, 20 родов войск, чудеса и
много других интересностей. Самое
занимательное — это внедрение в
игру "правительства", государ-
ственных строев и т.п.: еще один
шаг к Civilization. Разрабатывает
Еще один легендарный брэнд
былых времен, отряхнув пыль и
STAR TREK ELITE FORCES 2
В КАЖДОМ ДОМЕ
Ritual Entertainment пошла на
экстравагантный шаг: исходный
код к недавно вышедшей Star Trek
Elite Forces 2 выложен для всеоб-
щего пользования. Читатели наше-
го журнала могут получить его, не
бегая по сайтам — он выложен на
нашем компакт-диске в разделе
"Все для лучших игр".
THE BARD'S TALE:
ЕЩЕ ОДИН ГОСТЬ ИЗ ПРОШЛОГО
дополнение лично Брайан Рей-
нольдс, а свет оно должно увидеть
этой весной.
подкрасив седину, выходит к лю-
дям. Продолжение знаменитой ро-
левой серии The Bard's Tale должно
увидеть свет будущей весной;
впрочем, при столь близкой дате
выпуска разработчики поразитель-
но скупо говорят о своем проекте.
Особенно поражает емкая фраза:
"На 50% интереснее!".
TRINITY БОЛЬШЕ НЕ С НАМИ
Activision объявила о закрытии
action-проекта Trinity, который,
согласно предыдущим ее сообще-
ниям, должен был увидеть свет не-
посредственно сейчас, когда вы чи-
таете эти строки. Нечасто случается
такое, чтобы игру закрыли прямо
перед релизом. Страшно подумать,
что они там увидели...
ULTIMA X: ODYSSEY
ЖАНР
онлайновая ролевая игра
СОЗДАТЕЛИ
Origin, Electronic Arts
НА ЧТО ПОХОЖЕ
amo-mo и есть самое интересной
ДАТА ВЫХОДА
3 февраля
РЕЙТИНГ НАДЕЖД
Идея преобразовать самую
знаменитую и самую первую из
коммерческих онлайновых игр —
Ultima Online — много лет витает
в воздухе, игроков уже однажды
обнадежили, но затем ввергли в
пучину отчаяния: U0 2 была отме-
нена. И вот теперь на сцену выхо-
дит Ultima X (да, именно так. Ну-
мерация продолжает сериал
Ultima, а не Ultima Online). Глав-
ный вопрос игроков: правда ли
это будет улучшением ультимских
идей, или...
Не секрет, что на сегодняшний
день Ultima — едва ли не един-
ственная онлайновая ролевка, где
развита мирная жизнь. U0 славит-
ся не театром военных действий,
как Dark Age of Camelot, а общим
жизненным укладом: игроки обза-
водятся недвижимостью, кладут
шкуру убитого монстра перед ка-
мином, поют песни, ищут клады...
И все это на фоне вполне живой и
актуальной охоты на монстров и на
ближних своих.
То же, что обещают нам в Ultima
X, похоже скорее на Anarchy
Online: в первую очередь бросает-
ся в глаза система автоматической
генерации квестов. Квесты эти
направлены на развитие одной из
классических "добродетелей"
(честь, доблесть, сострадание,
скромность и так далее — те, кому
случалось играть в однопользова-
тельские ролевки этой серии, хо-
рошо знают, о чем речь). На этих-
то добродетелях и построена игро-
вая механика.
Всматриваемся ближе: квесты
напоминают даже не "Анархию", а
то, что обещают нам в Worlds of
Warcraft: они разветвляются, дают
множество вариантов решения.
Правда, сомнения вызывает вот
что: таких квестов может быть ли-
бо мало, либо... либо такие тон-
кости украсят только одно задание
из многих.
Бой призвана украсить целая
гирлянда спецприемов. Заслужи-
вает внимания система выбора це-
ли: целью назначается ближайшее
враждебное существо в некоем
"конусе" перед героем. С одной
стороны, это быстро и легко, с дру-
гой... выбор удаленной цели соз-
дает некоторые трудности. А по
умолчанию наш герой еще и будет
переключаться со старой цели на
новую, ближайшую; правда, что-то
мне подсказывает, что эту полез-
ную "фишку" будут немедленно
отключать все, кому дорог здравый
смысл.
Но самый главный признак, по-
казывающий, что с U0 игра не будет
иметь ничего общего — это ролевая
система. Вы будете смеяться, но
она... классовая. Классов, правда,
немало: двенадцать штук. Среди
них — и приручатель зверья, наз-
ванный в этой игре пастухом, и нек-
романт, и бард, и даже загадочный
"механик", который в бою забирает
силу у вражеских волшебных пред-
метов (?!). А вот вора — нет. Нет и
ремесленников, которые в U0 игра-
ли не менее важную роль, чем маги
и бойцы.________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: вот полный спи-
сок классов: маг, колдун, меха-
ник, некромант, бард, паладин,
воин, рыцарь, варвар, следопыт,
друид, пастух.
В общем, перед нами отнюдь
не Ultima Online II. Значит ли
это, что дело плохо? Вообще-то
нет. Вполне вероятно, что новин-
ка окажется куда интереснее и
играбельнее, чем, скажем,
Everquest, с которым она, по всей
видимости, будет находиться в
одном подклассе. Во всяком слу-
чае, есть на что надеяться. А это
главное. ,
10
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
THIEF
stealth action
Ion Storm, Eidos
Thief, Dens Ex: Invisible War
19 февраля
ЖАНР:
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
ДАТА ВЫХОДА
РЕЙТИНГ НАДЕЖД
© 2003 "Akella", © Кир Булычёв
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется
игры с доставкой www.cdganres.ru
оптовая продажа: (095) 363-46-14 ттех.поддержка - support@akella.com
представитель на Украине -"Мультитрейд" www.murtitrade.com.ua
Но есть еще люди,
Которые любят
Ночами соваться в чужие дела;
Бывает, их даже
Пристукнут на пляже —
И нам же за это позор и хула!
(Р. Киплинг,
"Песня контрабандистов")
Когда любимую игровую се-
рию отдают в руки чужих разра-
ботчиков, это всегда страшно.
Пусть они и увенчаны так, что в
ближайшие десять лет лавровый
лист для супа не понадобится —
никогда нет уверенности, что оче-
редная часть игры будет достойна
великих предков. Иногда опасе-
ния сбываются, иногда — нет.
Thief — игра особая. Родо-
начальница жанра, как-никак.
До нее слова "action" и "shooter"
были синонимами. Идея, что в
action убийство может не то что
не быть целью всего процесса —
а даже осуждаться, и в голову
никому не приходила. Но прик-
лючения мэтра Гаррета, вора-
профессионала, продемонстри-
ровали всем, что тайные опера-
ции — это не те дела, после ко-
торых трупы вывозят отдельным
товарным составом.
С тех пор, как "Вор" увидел
свет, вышло немало игр, где мас-
кировке главного героя уделя-
лось первостепенное внимание;
но все же Thief остался уникаль-
ным. Игрой без глобальной мис-
сии, без "лицензии на убийство",
без многих якобы обязательных
для action вещей — и тем не ме-
нее безумно увлекательной. И
когда в результате рыночных игр
закрылась породившая его ком-
пания Looking Glass, это был по-
вод для траура. Теперь эстафету
приняла Ion Storm; с большими
надеждами и некоторой опаской
ждем, что же у нее получится.
Deus Ex: Invisible War не
случайно упомянута в графе "На
что похоже". Именно из этой иг-
ры происходит движок нового
"Вора". Правда, в пути он оброс
дополнительными возможностя-
ми, но все же многие черты род-
нят эти две игры. Конечно, никто
не заставит вора заниматься
несвойственными ему "мокры-
ми" делами: его стихия — про-
никнуть туда, куда запрещено, и
спокойно удалиться с неболь-
шим, но ценным предметом. Ко-
нечно, вор не безоружен, и в
случае чего может навеки изле-
чить от любопытства нескромно-
го стражника или прохожего, но
заниматься этим он по-прежне-
му не любит. И игра таких подви-
гов не оценит.
Теперь наш Гаррет научится
прятаться в подвижной тени —
например, если стражник держит
факел, то сам он будет отбрасы-
вать большую полосу тени, в ко-
торой мастер тайных дел вполне
способен укрыться от взгляда.
Дабы игроку было очевидно, в
тени его герой или нет, ему дает-
ся волшебный камушек-"маски-
рометр", который показывает,
насколько он в данный миг
скрыт от посторонних глаз.
Играет роль не только осве-
щение. И это уже оригинально:
учитывается цвет окружающих
предметов. Например, на фоне
мрамора серый плащ поможет в
маскировке больше черного. Ме-
няя накидки, словно хамелеон,
наш Гаррет сможет пробираться
и туда, куда освещение ему рань-
ше не дало бы зайти без риска
попасться.
Вид освещения тоже играет
роль. Иногда лучше прятаться бли-
же к свету: яркий факел, который
к тому же мерцает и чадит, мешает
разглядеть то, что в тени по отно-
шению к его огню — даже если
другие, более удаленные источни-
ки света бросают на него доста-
точно отблесков. Все это
- классическим анимационным стиль, в
котором выполнены наши персонажи,
окунет вас в великолепный, фантасти-
ческий мир невероятных приключений;
- 14 обширных уровней, на каждом из
которых перед вами будет поставлена
уникальная задача;
- Два главных персонажа: Алиса или
профессор Селезнев (в зависимости
от уровня);
- уникальный 2D движок нового поко-
ления, использующий эффекты 3D
движков
порождает новую для "Вора" так-
тику: хождение след в след за пат-
рулирующим стражником.
Изменился интерфейс; в пер-
вую очередь, он стал проще и удоб-
нее. Иногда и консоли способны
принести игре пользу... В первых
частях игры управление было не
самым очевидным. При этом, как
утверждают разра-
ботчики, ничего из
возможностей не по-
теряно: все ходы, все
виды экипировки и
т.п. из прошлых се-
рий остались на мес-
те. Добавились но-
вые — это да...
Много внимания
уделено свойствам
материалов, из кото-
рых сделано все вок-
руг. По ковру шаги
разносятся тише, чем по каменно-
му полу, а на мягкий диван, воз-
можно, удастся спрыгнуть незаме-
ченным (хотя вообще-то прыжок
— дело довольно шумное).
❖ ❖ ❖
Действие игры происходит в ог-
ромном городе; на здания авторы
игры потратили множество сил, со-
орудив величественные соборы,
башни, дворцы — и не забыв о
трущобах, где вор скрывается от
правосудия.
В городе этом кипит полити-
ческая жизнь. Орден Молота пы-
тается захватить власть и править
на манер инквизиции; Хранители
стремятся к неявной, закулисной
власти; Язычники же рассчиты-
вают на магию и вносимый ею ха-
ос, который должен вернуть го-
род в первобытное состояние.
Все они непрочь использовать
Гаррета, как пешку в своих пла-
нах; Гаррет же, в свою очередь,
использует их самих, получая
награды и не беспокоясь о вер-
ности своим нанимателям.
Ничто не заставляет усом-
ниться, что Thief III окажется бо-
лее чем достойным продолжателем
традиций серии. Осталось только,
чтобы результаты соответствовали
обещаниям, и тогда игра, вне сом-
нения, получит "Корону".
СТРАНА КРОВИ (THE BLOODY MflGICl
Нечто бессмертное, именуемое
Модо, стремится разрушить мир...
да нет, погодите вы с вашим "Это
мы уже сто раз слышали"! — так
вот, а мы должны его найти и... —
ну потерпите еще минутку! — и по-
мешать или помочь ему, по нашему
выбору. Нашему герою предстоит
гнаться за Модо повсюду, чтобы
наконец найти его и сделать этот
самый выбор. Разумеется, множе-
ству обитателей мира вовсе не
нравится, когда по их владениям
скачут всякие там герои, и они вы-
ходят на тропу войны. Вот так.
Герой "Страны Крови" — маг.
По определению: воинам в таких
переделках ловить нечего. Но это
не значит, что ролевая система
сведена к минимуму — наоборот.
Вариантов этой самой магии — ог-
ромное количество, выбор между
ними — широчайший. Любопытнее
всего — возможность комбиниро-
вать заклинания; например, сде-
лать из заклятий яда и стрелы от-
равленную стрелу. Если это будет
реализовано со вкусом (а не прос-
то на уровне сложения эффектов
нескольких заклятий), то за одно
это игра заслужит народную лю-
бовь. Нечто подобное было, напри-
мер, в Агх, но в очень урезанной
форме.
Присутствует и сетевая игра;
она напоминает Diablo — главный
акцент на кооперативном режиме,
но дуэли и прочие побоища тоже
вполне поддерживаются. Разнооб-
разие волшебных специальностей
поощряет прохождение группой,
где способности героев дополняют
друг друга.
Но не будем слишком уж при-
вязываться к сравнению с Diablo:
в конце концов, в игре обещают
сюжет, который не исчерпывает-
ся низвержением молний на го-
ловы всех встречных. Задания,
интриги и так далее. И юмор; бы-
ло бы жаль, если бы такую исто-
рию излагали с серьезной миной
на лице!
Графика игры оставляет двой-
ственное впечатление. Интерье-
ры и пейзажи продуманы велико-
лепно, особенно впечатляет игра
света и тени. Но вот модели ге-
роев не выглядят достойными
всего остального; возможно, ав-
торов подвело желание строго
соблюсти реальный масштаб
(увы, в играх с видом "с высоты"
это редко бывает правильным
решением).
№ 1 ( 2 6 ) / 2 О 0 4
MAX PAYNE 2:
THE FALL
OF MAX PAYNE
ЖАНР
action nm третьего лица
СОЗДАТЕЛИ
Remedy Entertainment, Rockstar Games
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Max Payne
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
графика, персонажи,
сюжет, динамичный геймплей
Не забудем о сюжете и пер-
сонажах. Сценарист всерьез за-
нялся мотивацией главных геро-
ев, их переживаниями и мысля-
ми. И тем, как дать нам, игрокам,
это почувствовать. Не будем го-
ворить о сюжете. Лучше попро-
буйте сами.
Все то, что отличало первую
часть, конечно же, с нами. И ко-
миксы-вставки, и bullet-time (за-
метно усовершенствованное)...
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
В общем, вердикт не вызывал сом-
нений: "Корона!"...
первая часть рассказывала, откуда
взялся город кошмаров, как некий
производная, нет мультиплеера
SILENT HILL 3
ЖАНР
horror actinn/adventure
СОЗДАТЕЛИ
Для того, чтобы вторая часть
культовой игры стала хитом, разра-
ботчикам, строго говоря, и не нуж-
но было ничего менять. Несколько
новых карт и витков сюжета — и
можно идти в магазин за новым
Konami
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Silent Hill, Alone In the Dark
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
графика, звук, музыка, атмосфера
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
сюжет слабее, чем в Silent Hill 2
Орден пытался призвать демона,
как одна из культисток пожертво-
вала ради этого своей дочерью, и
как та боролась сама с собой, что-
бы не дать планам матери осуще-
ствиться. Как разделилась ее ду-
ша, породив ребенка, которого
удалось спасти из Сайлент-Хил-
ла... Нам предстоит роль этой вот
спасенной девочки. Которая под-
росла, и...
Единственное, что можно за-
Тактические игры широким ша-
гом идут к пику славы и народной
любви. Времена, когда Commandos
были чуть ли не единственными в
своем роде, давно миновали. Но это
не значит, что они затерялись среди
продолжателей и подражателей.
То, за что поклонники игры
всегда ее ценили — продуман-
ность и сложность миссий, — по-
прежнему с нами, но вот динамика
стала намного острее. Игра больше
не ждет нас. Время стало действи-
тельно реальным. И длина миссий,
соответственно, уменьшилась; на-
конец-то игроделы поняли, что в
кейсом для хранения зеленоватой
бумаги с портретами Франклина.
Многие на их месте так и поступили
бы. Но — к счастью — случилось
иначе.
Первой в глаза бросается, конеч-
но, графика. До исступленного кри-
ка "Революция в жанре!" не хватило
разве что самой малости. Да, многие
уже видели, каким будет Half-Life
2. Но он будет, a Max Payne 2 —
есть. Движок вроде бы почти не из-
менился; но детальность текстур,
интерактивность мира, качество
анимаций не идут ни в какое срав-
нение с первой частью игры. Глав-
ное, наверное, даже не в графике, а
в физике игры: ничего не происхо-
дит по шаблону, каждый удар, реак-
ция на попадание, падение уникаль-
ны. Осколки, катящиеся бутылки (о,
эти бутылки!), взрывы — все рабо-
тает на иллюзию не то реальности,
не то кинофильма. Noir, еще noir!
"Ужас", "кошмар" и прочие сло-
ва этого смыслового ряда мы мо-
жем увидеть в анонсе чуть ли не
каждой второй игры. В жанре
action — уж точно. И почти никог-
да эти слова не становятся реаль-
ностью. Видимо, для того, чтобы по-
настоящему напугать нас, надо ро-
диться японцем?
Никому не известно, почему так,
но только японцы владеют секре-
том по-настоящему жуткой игровой
атмосферы. На улицах Silent Hill не
останется спокойным даже джедай.
"Город, порожденный воспаленным
сознанием..."
Третья часть игры — прямое
продолжение первой, которой иг-
роки PC в глаза не видели — она
так и осталась приставочной. Эта
числить игре в минус: сюжетная и
смысловая часть уступает Silent
Hill 2. Там мы имели дело с мука-
ми больной совести (и у главного
героя, и у побочных). Здесь же
(хотя у истории по-прежнему не
один возможный финал) — толь-
ко кошмар.
Только?..
COMMANDOS 3:
ПУНКТ НАЗНАЧЕ-
НИЯ - БЕРЛИН!
(COMMANDOS 3:
DESTINATION
BERLIN)
стратегии длинные миссии суть
зло, а вовсе не предмет гордости
для разработчика.
Новинка для игры — кампании.
Теперь это не просто последова-
тельность никак не связанных мис-
сий, а три сюжетных линейки, про-
думанных и логичных.
А в остальном — все те же
Commandos. На Берлин, господа!
THE BLACK MIRROR
ЖАНР
квест [классический!
СОЗДАТЕЛИ
ЖАНР
Future Games
тактическая стратегия
в реальном времени
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Syberia
СОЗДАТЕЛИ
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
Pyro Studios, Eidos Interactive
В РОССИИ
Новый Диск
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Commandos 2, Desperados
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
захватывающий игровой процесс,
графика, низкие системные требования
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
мало миссий, слабый AI
лучший квест 2003
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
анимация
В квестах новые идеи не то что-
бы неуместны, но необязательны.
Сюжет, увлекательная история —
что еще требуется квестовику? Гра-
фика, пожалуй. Да еще, как бы это
выразиться... в общем, чтобы голо-
воломки не мешали.
13
ХИТ ЗА ХИТОМ
В The Black Mirror есть все: де-
тективная интрига, атмосфера
"старого английского замка", мис-
тика, тайна. Персонаж — не "не-
известно кто неизвестно откуда",
он по уши увяз в сюжетных спле-
тениях, и с каждым шагом узнает
все больше о себе самом и о сво-
ей родне.
06 этой игре можно говорить
долго. Но мы скажем коротко: луч-
ший квест 2003 года.
EMPIRES:
DAWN OF THE
MODERN WORLD
ЖАНР
RTS
СОЗДАТЕЛИ
Stainless Steel Studios, Activision
В РОССИИ
1С
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Age of Mythology, Empire Earth
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
различив наций,
оригинальная система улучшений
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
не самая актуальная графика
В прежней игре тех же авторов
— Empire Earth — была представ-
лена чуть ли не вся история циви-
лизации, от каменного топора до
баллистической ракеты. Здесь
масштаб скромнее, но чувствуется
тот же подход. Что интересно: хотя
с историей авторы обращаются до-
вольно почтительно (несмотря на
легкий элемент фантастики), расы
отличаются очень сильно, и это —
несомненный плюс игры, особенно
в сетевом ее варианте. Полный
список войск игры смотрите на на-
шем постере.
Структура кампаний чем-то на-
поминает Rise of Nations: вы побе-
доносно проводите свой народ че-
рез века, от крестовых
походов до Второй Ми-
ровой. Исторические
баталии порой даже на-
поминают свои прототи-
пы, что для RTS класси-
ческого типа — огром-
ная редкость.
Самое любопытное
— это система улучше-
ний: разработав какую-
то новинку, вы затем оп-
ределяете, куда ее применить. Нап-
ример, улучшив броню, вы можете
выбрать несколько бойцов, кото-
рые получат этот плюс. Очень нео-
бычная система, здорово меняю-
щая игру.
Выделиться среди RTS непрос-
то: слишком уж велика конкурен-
ция. Но этой игре удалось не зате-
ряться среди многочисленной род-
ни, а это значит, что игра более чем
заслуживает внимания.
ROBIN HOOD:
DEFENDER OF THE
CROWN
ЖАНР
эпическая игра
СОЗДАТЕЛИ
Cinemaware
В РОССИИ
“Акелла”
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Defender of the Crown, HoMM, Medieval:
Total War - Viking Invasion
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
геймплей, сюжет, анимация
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
стратегическая составляющая
Тяжело возрождать легенду.
Особенно — когда те, кто привет-
ствовал первое рождение легенды,
успели обзавестись сединой в бо-
роде и, возможно, потусторонней
фауной в ребрах. Юность
этой игровой серии прихо-
дится на 80-е годы; воспо-
минания о ней окрашены в
четыре CGA-шных цвета и
всплывают в нашей памяти
под мрачные стоны РС-
скрипера.
Год назад Cinemaware
напомнила нам о своем
древнем шедевре, выпус-
тив его ремейк. А сегодня
перед нами — полноцен-
ное продолжение.
Жанр "Робин Гуда" — эпичес-
кая игра. Это не стратегия, не action
и не ролевка. Нам просто предос-
тавляется возможность поучаство-
вать в жизни старой Англии всеми
доступными в те времена способа-
ми: от выступлений на турнирах до
грабежа караванов. Сегодня такие
игры — величайшая редкость; кро-
ме "Космических рейнджеров" да
грядущей сид-мейеровской реин-
карнации столь же древнего, как и
Defender of the Crown, проекта —
Pirates!, и вспомнить-то нечего.
Одна беда: очень уж все просто.
И аркадные мини-игры (те самые
грабеж каравана, турнир, налет на
замок, осада...), и стратегическая
часть. С другой стороны, в эту игру
можно сыграть в обеденном пере-
рыве. Это ли не приятно?
CALL OF DUTY
ЖАНР
Action
СОЗДАТЕЛИ
Infinity Ward, Activision
В РОССИИ
1C
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Medal It Honor Allied Assault
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
красивые сцены боев, AI, звук
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
устаревшая графика,
прямолинейность мессий
Тема Второй Мировой нынче в
моде; игры здесь всего лишь следу-
ют за кино. Medal of Honor задал
тон, ну a Call of Duty широким ша-
гом отправился по проторенной
тропе. Идейное родство двух игр
бросалось в глаза еще во вре-
меня демо-версии. Однако
называть игру клоном мы бы
не советовали.
Первое отличие — роль
соратников. Нет, в Call of Duty
наш герой остается суперме-
ном, способным в одиночку
решить судьбу если не войны,
то битвы уж точно. Однако
другие "скромные герои" то-
же играют роль и могут серь-
езно помочь. Действие про-
исходит и без нас; если нам взду-
мается полежать в тенечке под кус-
тиком, сражение не остановится,
ные скриптовые сцены и расширен-
ные возможности эволюции персона-
жей... стало, прямо скажем, хорошо.
чтобы подождать явления героя. А
некоторые сцены сражений и вовсе
впечатляют своей, не побоюсь этого
слова, реалистичностью.
Увы, суперхита все-таки не выш-
ло. За великолепием кинематогра-
фического действия проглядывают
все те же скриптовые схемы. Про-
хождение линейно, и кое-где это
даже откровенно раздражает: сюда
— можно, сюда — нельзя, здесь —
рыбу заворачивали... В общем, ко-
рону придется приберечь. Для вто-
рой части?
THE LORD OF THE
RINGS: THE
RETURN OF THE
KING
ЖАНР
аркада
СОЗДАТЕЛИ
Electronic Arts
НА ЧТО ПОХОЖЕ
LiTR: Two Towers, Tomb Raider
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
графика, скриптовые сцепы,
стратегия развития персонажа
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
аркадность, интерфейс,
несоответствия первоисточнику (книге)
Хороший бизнес подразумевает
осаду потребителя со всех сторон.
А на названии "Властелин Колец"
делается очень, очень хороший
бизнес. Так что помимо фильмов
нас окружают футболки, майки,
кружки, окружали бы и книжки —
да вот досада, те написал какой-то
английский старикашка заранее...
Ну да ничего. Зато игр он точно
предполагать не мог. На них бизнес
и отыгрывается: вышла следующая
серия игр от ЕА Games под брендом
"Lord of the Rings" — "The Return of
The King" ("Возвращение Короля").
Предыдущая серия — "The
Two Towers" — прямо скажем, не
блистала.
К "Возвращению Короля" игра
подросла. Дополнительные персона-
жи, включая Гэндальфа, Фродо и Сэ-
ма, заметно выросшая графика, удач-
14
Civilization III
стратегия / cuMynimip пирата
много нововведений, быстрые сценарии
Ascaron
немало “лишний" рас
‘Акеяла’
увлекательность
некоторое однообразие миссий
Графический движок Unreal
следующего поколения;
Огромное разнообразие ору-
жия приятно поразит вас: 4 ви-
да пистолета, винтовки, раз-
личное холодное оружие
(включая метательные ножи),
и многое другое!
Полная интерактивность игро-
вой вселенной!
ный торговый корабль, убрали ав-
томатизацию торговли, строитель-
ство, внедрили идеологию миссий
— и вот экономическая стратегия
испарилась, оставив вместо себя
лихой пиратский боевик. Как вы-
яснилось, игровая система уже со-
держала в себе все необходимое
для такой игры; просто пиратство-
вать было невыгодно, пока были
все условия для честной торговли.
А всякий приличный стратег, есте-
ственно, ищет оптимальный путь
— порой из-за этого не замечая
более увлекательный. Вот так-то.
CIVILIZATION III:
CONQUESTS
Пока иные разработчики хва-
лятся тем, как они добавили в игру
дополнительные возможности (ко-
торые никто и никогда не исполь-
зует), Ascaron сумел удивить игро-
вой мир: он сделал совершенно
новую, увлекательную и динамич-
ную игру... отрезав часть воз-
можностей от старой. В "Порт-Ро-
яле" ликвидировали самый цен-
В новом дополнении к игре —
исправление многих старых проб-
лем, но этим дело не исчерпывает-
ся. Новые преимущества цивили-
заций (мореплавание, сельское
хозяйство), два новых вида горо-
дских специалистов (хе-хе, их спи-
сок, кажется, не менялся со времен
Civilization I), два новых государ-
ственных строя, несколько новых
"общеупотребительных" видов
войск — все это изрядно измени-
ло облик игры.
Особняком стоят собственно
Conquests — быстрые и увлека-
тельные сценарии, где зачастую
нам предлагается уже "отстроен-
ная" империя и заданная заранее
Изящные переходы от кадров
/з фильма к скриптовым сценам
-эзволят вам наконец показать
всем этим киношным недотепам,
как на самом деле надо мочить
врагов (угадайте где?). И несмот-
ря на сугубую аркадность и инва-
риантность миссий, интересно
будет, и не надо ожидать, что бу-
дет легко. Отдельная тема — сис-
тема набора опыта и ее связь с
интерфейсом. Решение, похоже,
удачное.
В общем, "Возвращение Коро-
ля" — игра не для стратегов, но
любителям побегать размахивая
оружием, а также просто цените-
лям графики придется по душе.
Руководство и прохождение
ждите в следующем номере жур-
нала.
TORTUGA:
PIRATE HUNTER
Кто он? Политический убийца,
оборвавший своей пулей жизнь
президента или пешка в чьей-то
безжалостной игре? Лишь знак
XIII, вытатуированный на груди, и
ключ от сейфа могут дать ответ и
шанс на выживание в новом
убойном FPS!
© 2003 "Akella"
© 2003 "Ubisoft", © 2003 "Dargaud” Lf<
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется
игры с доставкой www.cdganres.ru И 1Ц5 Яv
оптовая продажа: (095)363-4614 тех.поддержка - support@akella.com L_2_____________
представитель на Украине -"Мультитрейд” www.muttitrade.com.ua
яоходовая стратегия [дополнение!
ЕШОЛНВВННИНН
Firaxis Games, Breakaway Games, Atari
ЖАНР
НА ЧТО ПОХОЖЕ
ЖАНР
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
СОЗДАТЕЛИ
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
ХИТ ЗА ХИТОМ
политическая ситуация. Во многих
из них набор войск и технологий
очень существенно отличается от
"базиса".
Правда, нововведения не
очень-то выверены в плане балан-
са. По-прежнему, например, многие
из рас откровенно обделены. В том
числе и новосозданные: играть за
португальцев или шумеров — заня-
тие для мазохистов.
PATRICIAN III
Главное: это все те же "Червя-
ки". Кому-то трехмерность понра-
вится, кому-то нет; кто-то восхитит-
ся новым снаряжением, кто-то оп-
лачет любимый огнемет; кто-то с
удовольствием покрутит камеру,
кто-то проклянет все на свете, пы-
таясь исполнить прыжок. Но глав-
ное — что лучшей игры для прове-
дения вечера в веселой компании
нет и не было.
ALIEN SHOOTER:
ЖАНР
экономическая стратегия [RTS]
НАЧАЛО
СОЗДАТЕЛИ
ВТОРЖЕНИЯ
Ascaron
ЖАНР
В РОССИИ
“йкелла”
аркада
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СОЗДАТЕЛИ
Patrician 2, Port Royal
Sigma Team
В РОССИИ
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
баланс
Рдссобшп-М
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ_________
Farscape
все это мы уже видели
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
& ЧТО ОЗНАЧАЮТ НАШИ РЕЙТИНГИ
ДЛЯ УДОБСТВА ЧИТАТЕЛЕЙ МЫ
В ЛКИ НЕ ДЕРЖИМ ЦЕЛОГО НА
БОРА ОЦЕНОК ДЛЯ КАЖДОЙ
ИГРЫ, А СВОДИМ ВСЕ К ОД-
НОЙ ОЦЕНКЕ ИЗ ТРЕХ: КОРОНЕ,
ОРДЕНУ ИЛИ МЕДАЛИ.
а Корона — безуслов-
ный шедевр. Идеаль-
’W/QFv ное исполнение; не-
сомненный лидер в
своем жанре. По десятибалльной
шкале примерно соответствует
цифрам от 9 до 10 баллов. Недос-
татки настолько малы, что их и за-
метить-то непросто.
е Орден — отличная иг-
ра, рекомендуется всем
’ ценителям жанра. Дос-
тойное исполнение в
сочетании с оригинальными идея-
ми; или, возможно, просто компо-
зиция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует 8-
9 баллам.
у МеДаль — хорошая иг-
ра, заслуживает внима-
/Л ния. Однако не лишена
недостатков. Возмож-
но, оригинальные идеи подпорче-
ны недочетами в реализации, или
уровень достойный, но идеи не
слишком новы. Соответствует 6-8
баллам.
ЖАНР
action
системные требования, увлекательный
игровой процесс, музыка______________
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
графика “прошлого века'1, мало уровней
СОЗДАТЕЛИ
Metropolis Software, luWood
В РОССИИ
Руссобит-М
ких action, выполненный вполне дос-
тойно. Если что и можно поставить
ему в вину — то только некоторый
недостаток блеска. Ну и сюжет...
NO ONE LIVES
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Gorkg 17 (Odium],
Тот Clancy’s Splinter Cell
FOREVER 2:
CONTRACT J.A.C.K.
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
ЖАНР
Серия игр "Негоциант"
(Patrician) в России хорошо извест-
на. Борьба за лидерские позиции в
Ганзейском союзе нам предлагается
уже в третий раз. Со времени вто-
рой части изменения, конечно, про-
изошли: поменялась карта, добави-
лись новые города, изменен ба-
ланс. Но в целом правомочно гово-
рить скорее о шлифовке старой иг-
ры, чем о выпуске новой. Только по-
этому — всего лишь "медаль".
WORMS 3D
Хотя нас часто пытаются убе-
дить в обратном, игру покупают не
ради графики и даже не ради нов-
ЖАНР
стратегия
СОЗДАТЕЛИ
Team! 7, Sega
НА ЧТО ПОХОЖЕ
шеств, а ради увлекательности иг-
ры. Как вы понимаете, это я к то-
му, что ни графикой, ни новизной
игра похвастаться не может. Речь
идет об аркаде — да-да, и не мор-
щите ваши аристократические но-
сы. Аркада тоже бывает увлека-
тельной; кто уже забыл об этом
или никогда не знал — спросите у
старших товарищей, что такое
Golden Axe (у самых старших —
Knightmare или Wiz)...
Worms
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
веселье, трехмерность
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
нет копания тоннелей, интерфейс
невразумительные спрай-
тики. Бей гадов!
Здесь с инопланетной заразой
обходятся безо всякой интеллиген-
тской мягкости. Ее, попросту гово-
ря, крушат в капусту. И процесс
этот ухитряется настолько затяги-
вать, что быстро перестаешь обра-
щать внимание на кислотные тона и
динамика
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
action [stealth]
СОЗДАТЕЛИ
сюжет
Monolith, Sierra
События "Горький Зеро" разво-
рачиваются за некоторое время до
начала действия "Горького 17".
Лейтенанту Николаю Саливану
предстоит выполнить весьма труд-
ное и опасное задание по уничто-
жению секретного учрежде-
ния, в котором, по указанию
правительства России, велись
разработки по созданию сол-
дат-зомби, беспрекословно
подчиняющиеся приказам сво-
их хозяев. В высших кругах
НАТО принято секретное реше-
ние по уничтожению данного
объекта, однако, организация
не может открыто его уничто-
жить, поскольку это может
НА ЧТО ПОХОЖЕ
N0LF2
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
динамика
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
диалоги, сюжет... о пет Кейт Арчер!
повлечь большой международный
скандал. Николаю придется в оди-
ночку проникнуть на базу русских и
полностью уничтожить ее.
В целом — никаких сюрпризов.
Очередной "Горький" — представи-
тель модного ныне жанра тактичес-
ГОРЬКИЙ
ЗЕРО:
ФАБРИКА
РАБОВ
(GORKY ZERO:
BEYOND
HONOR)
Чешские разработчики немало
поиздевались над Россией, теперь
настал черед и их родины. Бесшум-
ный убийца Джон Джек предотвра-
щает угрозу миру во всем мире
именно в этом регионе Европы.
Да-да, вы не ослышались: из се-
рии NOLF украли всеобщую люби-
мицу Катюшу Стрелкову А КА Кейт
Арчер. Что осталось? Увы, не так
чтоб очень много. Кейт забрала с
собой и специфический юмор се-
рии, и пародийно-бондовский
стиль. На смену им приходит кро-
вища и стремительная динамика.
Конечно, NOLF все равно остается
NOLFom, но... без Кейт это уже,
прямо скажем, немного не то.
Медаль, и ни на сантиметр вы-
ше. ЛКИ,
С 1 ноября по 31 декабря "Руссобит-М" и "Группа Союз" проводит суперакцию: ДВА DVD по цене ОДНОГО!
Спрашивайте в сети магазинов "Союз"
JBiruce-ais g) Copyright Games Workshop Limited 2003 unless otherwise stated. All Rights Reserved Fire Warrior, the Fire Warrior logo, tlw GW1 logo. Games Workshop, the Games Workshop logo, Kars, Space Manno. Space Marine chaster logos. Tau, the Tau caste designations,
Berr'r .Varhammer 40.000 Device and all associated races raco insignia, marks, places, characters, illustrations and images from the Fire Warrior game and the Warhammer 40,000 universe aro either®, ™ and/or © Games Workshop Ltd 2000-2003. variably registered in the UK and
r cau-ctea around the world, and used under license All Rights Reserved. Developed by Kuju Entertainment etc Kuiu -s a trademark of Kuju Entertainment Ltd. A * rig-its reserved. GameSpy and the ’Powered by GameSpy design are trade mart» of GameSpy industries, Inc. All rights
MK . ses Bmk Video Tecnnology Copyright © 1997-2003 by RAD Game Tools, Inc. The Source Code for foe Fire Warrior game © 2003 THQ Inc. THQ and the THC ago are trademarks and/or registered trademarks of THQ inc. All Rights Reserved. All other trademarks are foe property
of their respective owners.© 2003 «Руссобит Пабпишинг* Все права защищены. Издатель: ООО «Руоообиг Паблишинг». www.russobit-m.ru Юр. адрес: 141300, МО, г Сергиев Посад. Московское шоссе д21. Изготовлено а России
^РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
АЛЕКСАНДР ТАРАКАНОВ
тактическая сгоратегвя
Рцгв Studios, Etens Interactive
Новый Диск
Commandos 2, Desperados
локальная сеть, внтернвт
три
www.eidos.Dd.ro
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СП
САЙТ ИГРЫ
Commandos 3
Пункт назначения - Берлон!
В двух шагах от земли
догорали огни,
В двух пустых городах, в
небесах.
Море причин, зачем осколки
берегут.
Выход один, когда по звездам
бьется люд.
Прощай, Берлин.
Прощай, Берлин.
(Би-2 "Прощай, Берлин")
Есть игры, которых ждут, затаив
дыхание, и ловят каждую крупицу
информации. Другие незаметно
приходят и так же уходят. Есть и
третьи — они отмечены "тихой на-
родной любовью". Их никто не воз-
носит на игровой Олимп, от них не
ждут революций в жанре, но они
надолго поселяются в наших серд-
цах и винчестерах. Commandos от-
носится к последним.
В 2001 году появление
Commandos 2: Men of Courage рас-
кололо игровую общественность на
два лагеря. Одни клеймили игру,
как "проклятую попсу для масс" и в
очередной раз запускали любимый
диск. Другие, наоборот, всячески
расхваливали Pyro Studios. Мол,
молодцы, так держать. Хотим того
же, да побольше. И только в одном
непримиримые позиции сходились
— третьей части не миновать. Раз-
работчики внимательно выслушали
оба мнения и сделали по-своему.
Они выпустили новую игру. Не по-
хожую ни на первую, ни на вторую
часть.
Данное руководство в первую
очередь рассчитано на читателя, ни
разу не игравшего в Commandos,
поэтому некоторые советы опыт-
ным игрокам могут показаться оче-
видными. Хотя постоянных сравне-
ний со второй частью игры не избе-
жать — многие принципы остались
такими же. На нашем компакт-дис-
ке вы найдете файл, который отк-
рывает доступ ко всем уровням.
Скопируйте его в папку Output. При
вопросе о замене файлов — согла-
шайтесь.
ЧТО ДЕНЬ ГРЯДУЩИЙ
НАМ ГОТОВИТ?
Первый вопрос при выходе продол-
жения популярной игры — что но-
вого внесли разработчики? Не ис-
портили ли то, что мы так любили?
Эта часть руководства будет посвя-
щена разбору нововведений, кото-
рых накопилось предостаточно.
Первое, что бросается в глаза —
наличие кампаний. Да-да, вы не ос-
лышались, теперь в Commandos3
миссии связаны сюжетом и разби-
ты на три кампании. На мой взгляд,
это пошло игре на пользу. Вспом-
ним, как было раньше. Отряд муже-
ственных коммандос борется с на-
цистской заразой на крайнем севе-
ре, а уже в следующей миссии гре-
ется под теплыми лучами солнца в
Бирме. Раз — и моментальный пе-
реход. Зато теперь... Взять хотя бы
кампанию в Центральной Европе —
из-за крупномасштабного наступ-
ления союзников во Франции нем-
цы пытаются вывезти бесценные
произведения искусства, и вы, как
проклятый, все шесть миссий пыта-
етесь их остановить.
Второе серьезное отличие —
размер карт. Они стали намного
меньше по размеру. Таких гигантов,
как были в Commandos 2, вы встре-
тите только один раз. Сокращение
размера повлияло на время, необ-
ходимое для прохождения. Практи-
ческая любая карта проходится за
час, а то и меньше. Шестичасовые
пытки ушли в прошлое (именно
столько занимало прохождение од-
ной карты), за что разработчикам
низкий поклон. К сожалению, по
сравнению со второй частью коли-
чество карт не увеличилось. Что
делает эту захватывающую игру
очень короткой. Если постараться,
можно пройти ее всего за три дня.
За это на Pyro Studios игроки выли-
ли не одну тонну упреков.
Pill 700MHz, 128MB, 32MB video
[PIV 2EHz, 512MB, 128MB video]
Видимо, из-за размеров карты
изменилось и количество заданий.
Если раньше на каждую миссию
приходилось до восьми штук, то
сейчас одно или два — норма.
Кстати, теперь практически на всех
картах можно не проводить тоталь-
ную зачистку местности. Есть воз-
можность выполнить поставленные
цели с минимум жертв.
Динамика миссий тоже претер-
пела значительные изменения. Ес-
ли раньше игрок с буддистским
спокойствием и в полной гармо-
нии с космосом мог не спеша за-
чищать местность, то сейчас по-
добная практика ушла в прошлое.
Игра больше не ждет, пока вы сде-
лаете необходимые приготовле-
ния. Яркий пример — первая мис-
сия в Нормандии. Не успели раз-
добыть взрывчатку? Техника соб-
ралась и уехала на фронт — мо-
жете начинать заново. Приходит-
ся очень быстро соображать и
действовать более агрессивно.
Поначалу подобный ритм выводит
из себя, но через пару часов вы
сами будете удивляться, как много
можно сделать за отведенное вре-
мя. То, что раньше в Commandos 2
считалась невозможным, после
продолжительной игры в
Commandos 3 воспринимается как
норма.
Бесследно исчезли: любимые
народом призовые миссии, выбор
уровня сложности и статистика
прохождения. Чем это вызвано —
непонятно.
Осталось упомянуть о графике.
В принципе, она осталась такой же
(а что вы хотели, движок старый)
— двухмерные карты, псевдотрех-
мерные внутренние помещения.
Правда, создается ощущение, что
картинка стала более размытой и
нечеткой. Мне понадобилось около
часа, чтобы привыкнуть к ней.
Раз разговор зашел о графике,
нельзя не упомянуть то, что теперь
вы не можете менять разрешение
экрана (о более тонкой настройке я
вообще молчу). 800x600 — и точ-
ка. Если вы хорошо знаете английс-
кий язык, то можете полазить по
официальному форуму игры и по-
читать гневные высказывания иг-
роков. Сам Pyro Studios хранит гро-
бовое молчание. Об изменениях в
игровом процессе вы можете про-
читать в следующей главе.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Начнем с того, что в третью часть
команда прибыла не в полном сос-
таве. Исчезли водитель, Наташа и
всеми любимый/нелюбимый (нуж-
ное подчеркнуть) бультерьер. Если
о последних двух никто особо не
сожалел, то чем не угодил водитель,
непонятно. Часть его способностей
перенял сапер, часть исчезла вооб-
ще. С исчезновением водителя про-
пала и возможность использовать
технику. Со стороны разработчиков
это выглядит, как глумление. Са-
диться? Пожалуйста, а вот кататься,
извиняйте, не получится._______
ЗТО ИНТЕРЕСНО; Фирменное руко-
водство утверждает, что все чле-
ны отряда умеют плавать. Прове-
рить это невозможно — вода
встречается только на одном
уровне.
Умения бойцов не изменились
— вор может карабкаться по сте-
нам, снайпер стрелять из винтовки
и т.д. В общем, все хорошо — ос-
лабления специализации, как боя-
лись многие, не произошло.
Во время бега вокруг персона-
жа больше не появляется круг,
обозначающий радиус издаваемого
шума. Хотя игре это не мешает —
немцы стали туги на ухо и часто не
замечают пронесшегося мимо ком-
мандо. Исчез индикатор усталости
— теперь можно сколько угодно
висеть на столбах и лестницах, не
опасаясь свалиться вниз.
Предметы стали обитать только
в ящиках. Многочисленные столы и
шкафы ушли в прошлое. Вещей то-
же стало намного меньше. Особен-
но это касается аптечек. Иногда их
вообще нет. Впрочем, теперь они
встречаются на телах врагов — не
ленитесь обыскивать каждый труп.
Особо надо рассказать про фа-
тальные последствия смерти кого-
либо из членов отряда. Теперь, если
боец погибает, миссия считается
проигранной. Забудьте, что было во
второй части игры. Там, если кто-то
пал в неравном бою, его всегда мож-
но было оживить с помощью аптеч-
ки или не оживлять вообще. Сам
возрождался в следующей миссии.
Пора рассказать о приятных но-
вовведениях. Как и было обещано,
в игре появился пулемет. Усевшись
за него, вы запросто можете пока-
зать немцам, кто главный в этой пе-
сочнице. Пулемет стоит в неудач-
ном месте? Не беда! Всегда может
взять его в руки и перенести куда
понадобится. Один раз (только тс-с
— никому не слова!) даже дадут
попользоваться артиллерийским
орудием. Хотя и в этой бочке меда
не обошлось без дегтя — на самом
деле, все это не нужно. Я уверен,
что вы побалуетесь пулеметом,
постреляете из пушки и сразу забу-
дете о них. Мест, где их можно ре-
ально применить, нет.
ИНТЕРФЕЙС
Интерфейс не претерпел карди-
нальных изменений. Он стал удоб-
ней и практичней, но того скачка,
что был между первой и второй
частью, не произошло. Возможно,
понадобится какое-то время, чтобы
привыкнуть к нему, но потом вы
поймете, что все стало намного
СОЮЗНИКИ
Теперь союзники играют более значительную роль, чем раньше. Они |
ударная сила, без которой трудно обойтись. Берут неумением, а числом.
! Солдаты обладают минимальными навыками — встать, лечь, бежать и пе-
рейти в агрессивный режим. Использовать снаряжение, увы, не обучены.
У каждого солдата есть свой инвентарь, так что их можно использовать в
[ качестве тягловой силы. Еще один приятный момент — боеприпасы в их
I винтовках бесконечны.
проще. В прошлое отбыла клавиша
Shift. Комбинации Shift+левая
кнопка мыши канули в небытие. Те-
перь все можно делать одним "гры-
зуном".
Второе изменение коснулось
панели с вещами. Теперь она рас-
полагается внизу. Вещи разбили
на две группы — оружие и прочие
предметы. Оружие находится с ле-
вого края, предметы с правого.
Между ними расположены три наи-
более используемые функции:
встать/лечь, перейти в агрессив-
ный режим, обыскать тело/загля-
нуть в окно (дверь, люк и т.д.). Ес-
ли щелкнуть правой кнопкой мыши
на изображении выбранного пред-
мета/оружия, раскроется список
доступных для использования
п редметов/оружия.
В левом нижнем углу, рядом с
лицом выбранного персонажа, на-
ходится полоска, отображающая
количество жизни. В правом
нижнем углу — вещмешок. Щелк-
нув по нему левой кнопкой мыши,
вы попадете в инвентарь персона-
жа. Если рядом с ним находится
другой член отряда, они могут об-
меняться вещами. Для этого наж-
мите кнопку Trade и выберите
нужного бойца, щелкнув по его
портрету. Менять можно только те
вещи, которые в данный момент
не используются. Например, если
боец стоит с автоматом наготове,
то забрать последний не получит-
ся. Чтобы использовать предмет
прямо в инвентаре, нажмите кнопу
Use и выберите мышью нужную
вещь.
В верхнем левом углу располо-
жены: миникарта, задания на мис-
сию, включение режима "камера"
и режима обзора.
Карту можно вращать. Это сде-
лано не ради развлечения — на
ней столько объектов, что без этого
никак не обойтись. Чтобы развер-
нуть карту на 90°, прокрутите коле-
сико мыши или нажмите Alt+стрел-
ка на клавиатуре.
Карту можно приближать и от-
далять. Для этого используется
плюс и минус на цифровой клавиа-
туре. Хотя необходимости в этом
нет — предлагаемый вид оптима-
лен. Правда, в начале уровня мож-
но использовать максимальное уда-
ление, чтобы оценить объем предс-
тоящей работы и особенности
местности.
Практически все функции про-
дублированы горячими клавиша-
ми, пользоваться которыми удоб-
ней и быстрей. Здесь мы на них
подробно останавливаться не бу-
дем — чтобы вам не рыскать по
тексту в процессе игры, все горячие
клавиши вынесены на специальную
врезку.
БАЗОВЫЕ ДВИЖЕНИЯ
И СПОСОБНОСТИ
Эта глава посвящена способностям,
которыми обладают все члены от-
ряда. Об индивидуальных особен-
ностях каждого бойца вы можете
прочитать в главе "Диверсионный
отряд".
Ваши бойцы могут передвигать-
ся в трех положениях.
Ползком — самый незаметный
и тихий способ. Вас меньше всего
видно и слышно. Однако это очень
медленно...
Шагом — скорость заметно
возросла, но теперь боец светится,
как фонарный столб в ночи. Риск
быть замеченным очень велик. К
сожалению, вам часто приходится
идти шагом. Например, когда пере-
таскиваете тела.
Бегом — самый громкий способ
передвижения. Помимо того, что
вас видно, теперь и отлично слыш-
но. Чтобы боец побежал, нужно
дважды щелкнуть левой клавишей
мыши. Обычно бег используется,
чтобы куда-то быстро попасть или,
наоборот, откуда-либо быстро ис-
чезнуть.
Нельзя сказать, что какой-то
способ — лучший. Каждый исполь-
зуется по мере надобности. Все за-
висит от конкретной ситуации.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Обычно.продол-
жение приносит в игру кучу нови-
нок. В Commandos 3 все наоборот
— исчезли три человека и при-
мерно семь вещей.____________
От Commandos 2 осталась спо-
собность красться, прислонившись
к стене. В этом положении вас
трудно заметить. Чтобы присло-
ниться, щелкните мышью на край
стенки. Способность залезать на
столбы тоже осталась. Правда, тол-
ку от нее никакого — по проводам
перемещаться нельзя. Можете за-
быть о свободном путешествии над
головами ничего не подозреваю-
щих немцев.
Ваши бойцы могут выгляды-
вать в окна или двери. Для этого
нажмите кнопку Z или соответству-
ющий символ на панели с предме-
тами, и щелкайте по окну или две-
ри. Точно так же происходит обыск
тел и ящиков. Кроме того, вы може-
те стрелять из некоторых окон.
Только не надейтесь, что при этом
19
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
Fl — помощь
F2 — разбить экран на секторы
F3 — центровать обзор на выб-
ранном месте
F4 — миникарта
F5 — подсветить всех врагов
F7 — показать все входы на карте
F8 — задания на текущую миссию
F9 — быстрая запись
F11 — быстрая загрузка
Клавиши для выбора бойцов
1 — "Берет"
2 — Снайпер
3 — Моряк
4 — Сапер
будете оставаться в безопасности.
Немцы, поняв, откуда ведется
стрельба, откроют ответный огонь.
Особого упоминания стоит аг-
рессивный режим. Чтобы его ак-
тивировать, возьмите в руки ору-
жие и направьте в место, которое
хотите взять под прицел. Теперь
нажмите А или на символ пистоле-
та на панели предметов. Перед ва-
шим бойцом появится линия обзо-
ра, такая же, как у немцев. Ее про-
тяженность зависит от типа оружия
в руках. Если в нее зайдет фриц, по
нему будет открыт огонь. Даже если
он впоследствии выбежит за ее
пределы, то боец развернется и
добьет врага, а потом повернется
обратно. Вспомним, как было во
второй части — если противник ус-
пел проскочить зону обстрела, при-
ходилось добивать его вручную. Ес-
ли у оружия во время стрельбы
кончатся патроны, ваш боец авто-
матически сменит его на другое.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Помните восхи-
тительную "энциклопедию юного
коммандо" из второй части игры,
в которой детально описывался
каждый предмет? В Commandos 3
все — с точностью до наоборот.
Такое ощущение, что разработчи-
ки совершено не читали, что в ней
написано. Например, утверждает-
ся, что в игре есть ловушка и ми-
ноискатель. Несмотря на тщатель-
ные поиски на протяжении всей
игры, ни один из предметов обна-
ружить не удалось, — и таких не-
точностей куча.___________________________
Осталось рассказать про спо-
собность, о существовании которой
знают далеко не все. Вы можете
стучать кулаком по стенке. Это ис-
пользуется, чтобы привлечь внима-
ние противника. Например, один
стоит у двери с оружием наготове, а
второй что есть сил лупит в стену.
ОСНОВЫ ИГРЫ
Данная глава посвящена тем, кто ни
разу не играл в Commandos. Ос-
тальные могут ее пропустить — ни-
чего принципиально нового вы в
ней не узнаете.
Как вы думаете, с чего надо на-
чать игру в Commandos? Правильно
— сесть и хорошенько подумать.
5 — Шпион
б — Вор
7 — Союзники
8 — Все союзники и члены отряда
О — Отмена выбора
Прочие клавиши
А — включить/отключить агрес-
сивный режим
Z — обыскать тело/посмотреть в
окно или дверь
Q — предыдущее оружие
W — следующее оружие
X — выйти из техники
пробел — встать/лечь
Tab или Enter — линия обзора
Необдуманные действия могут ска-
заться не сразу, а лишь через неко-
торое время. Тогда придется начи-
нать все заново, что, согласитесь, не
очень приятно.
Первым делом внимательно
рассмотрите траектории, по кото-
рым ходят враги, а также их линии
обзора. На первый взгляд может
показаться, что просматривается
вся траектория. Это не так — ла-
зейка есть всегда. Ее надо только
найти. Кстати, линия обзора не
всегда правдива. Например, если
спрятать тела за ящики, есть веро-
ятность, что фрицы их не заметят,
даже если посмотрят в ту сторону.
Одним из критериев успеха яв-
ляется понимание алгоритмов по-
ведения врага. Понимая, на что он
реагирует и как действует, можно
умело манипулировать им, замани-
вая в засады, и вообще водить за
нос.
Что их привлекает? Отвлечь
немцев, не вызывая тревоги, может
одно — пачка сигарет. Увидев ее,
ничего не подозревающий фриц
доверчиво покидает свой пост. Или
не покидает. Далеко не все фрицы
— заядлые курильщики.
Что их настораживает? Насто-
раживают две вещи. Во-первых,
звук — например, топот пробегаю-
щего рядом коммандо. А также зву-
ковой манок или шум от удара но-
жом. Услышав шум, он начинает
вертеть головой и заметно нервни-
чать. Во-вторых, подозрительный
объект — если в поле зрения вра-
га попал ваш боец, немец несколь-
ко секунд пристально смотрит на
него, пытаясь понять, кто это, а по-
том открывает огонь. Если вы успе-
ли выйти из поля его зрения преж-
де, чем была поднята тревога, через
некоторое время он успокоится.
Что их раздражает? Раздража-
ют многие вещи. Трупы — увидев
тело, часовой поднимает тревогу, и
к телу сбегается куча народа. Если,
кроме тел, ничего не найдено, сол-
даты некоторое время побегают в
поисках врага, а потом расслабят-
ся. Звук выстрела — едва услышав
выстрел, все дружно бегут туда, где
он прозвучал. Если там ничего не
обнаружено, спокойно возвраща-
ются назад. Взрыв гранаты — это
уже серьезно. На поиски сбежится,
как минимум, половина врагов,
имеющихся на карте. И тут уж не
ждите, что они быстро угомонятся
— искать будут долго и упорно.
Найдут— разорвут в клочья.
Поэтому, когда идет речь о ти-
хом устранении, имеет больше зна-
чение, чем вы будете обезврежи-
вать противника. Например, если
зарезать ножом, то звук удара будет
слышен тем, кто стоит рядом, а если
стукнуть кулаком, враг ничего не
заподозрит. Даже если находится в
полуметре от жертвы.
ДИВЕРСИОННЫЙ ОТРЯД
Страна:
THIEF
Имя: Поль Толедо ♦ Клич-
ка: Волчонок Дата рож-
дения: 1 марта 1916 года
Место рождения: Париж *
Франция Звание: Рядо-
вой - Рост: 157 сантиметров Вес:
49 килограмм
Краткая биография: Начав
свою жизнь в стенах приюта, Поль
убегает оттуда в возрасте десяти
лет и присоединяется к банде кар-
манников. В двенадцать лет его в
первый раз ловят на воровстве и
отправляют в колонию для мало-
летних преступников. Это начало
пути. К 1935 году Поль становится
легендой преступного мира. В 1940
году, в результате предательства
сообщника, пойман на месте прес-
тупления и приговорен к 15 годам в
тюрьме строгого режима. В том же
году, во время вторжения немцев,
тюрьма, в которой находился Поль,
подверглась бомбежке, во время
которой он сумел бежать. Оказав-
шись на свободе, присоединяется к
Сопротивлению. Его основной за-
дачей становится предотвращение
вывоза из страны произведений
искусства. С возложенным задани-
ем он справляется великолепно.
Например, в апреле 1941 года про-
бирается в Лувр, откуда похищает
37 картин. В мае 1941 года начина-
ет сотрудничать с коммандос.
Особые способности: Способ-
ности пронырливого воришки не
изменились. Он все также может
взламывать закрытые ящики,
красть у немцев вещи, карабкаться
по отвесным стенам и заходить в
дома через окна. Эти способности
— уникальные, и без них невоз-
можно пройти ряд миссий, но глав-
ная ценность вора — в его скорос-
ти. Это самый быстрый боец в отря-
де. Ему ничего не стоит за секунду
оглушить солдата и в то же мгнове-
ние спрятать тело в безопасном
месте. С фортепианной струной в
руках ему нет равных в искусстве
бесшумного убийства.
GREEN BERET
Имя: Джек О'Хара Клич-
ка: Мясник Дата рожде-
ния: 10 октября 1909 года
Место рождения: Дуб-
лин Страна: Ирландия Звание:
Сержант Рост: 198 сантиметров
Вес: 100 килограмм
Краткая биография: Воинскую
службу Джек О'Хара начал в 1929
году в возрасте 20 лет. Сначала все
идет как нельзя лучше. В 1937 год
он становится чемпионом британс-
кой армии по боксу. 1938 год явил-
ся поворотным в его карьере. Из-за
драки с офицером Джек был приго-
ворен к четырнадцати годам трудо-
вых работ в военной тюрьме. Удача
вернулась лишь через 2 года — в
1940 году приговор был отменен в
результате перевода в отряд специ-
ального назначения.
На поле боя Джек показал себя
с наилучшей стороны. Об этом
красноречиво говорят его поступ-
ки. К примеру, он в одиночку про-
ник в бункер врага, уничтожил
шестнадцать солдат и вернулся
невредимым назад. Другой подвиг
был совершен при штурме зенит-
ных укреплений. Несмотря на мно-
гочисленные ранения, он сумел в
одиночку обезвредить зенитный
расчет, перебив при этом пятнад-
цать вражеских солдат, и помочь
наступающим товарищам. За все
это Джек был повышен в звании до
сержанта и представлен к воинс-
ким наградам.
Особые способности: Бессмен-
ный лидер вашего отряда отпетых
'оловорезов. Как и раньше, основ-
ная ценность "берета" заключается
в умении пользоваться ножом. Если
учитывать, что морпех появляется
лишь в одной миссии, Джек —
единственный член отряда, способ-
ный к тихому устранению врагов.
Особенно когда некогда возиться с
оглушением/связыванием. Вторая
эксклюзивная способность — уме-
ние переносить ящики. Как и преж-
де, она абсолютно не нужна. Если
Мясник может спокойно принести
ящик, не проще за ним сбегать дру-
гим бойцом? Возможность выпры-
гивать в окно осталась. Правда, для
прыжка подойдет не всякое окно, а
лишь открытое. В противном случае
Джек на подобное мероприятие
согласия не дает.
SNIPER
Имя: Сэр Френсис Т. Ву-
лидж ♦ Кличка: Герцог <
Дата рождения: 21 марта
1909 года Место рожде-
ния: Шеффилд Страна: Великоб-
ритания Звание: Рядовой • Рост:
188 сантиметров Вес: 82 килог-
рамма
Биография: Единственный
член отряда родом из благородной
семьи, Френсис известен своим фе-
номенальным хладнокровием.
Именно это качество и позволило
ему стать отличным снайпером. В
1936 году завоевал золотую медаль
на Мюнхенских олимпийских играх.
В 1937-1939 годах находился в Ин-
дии, где продолжал совершенство-
вать свое мастерство. Наиболее вы-
дающимся достижением Герцога во
время войны можно считать убий-
ство коменданта немецкого гарни-
зона в Нарвике с расстояния более
километра.
Особые способности: Как и
раньше, Герцог — единственный
человек в отряде, умеющий обра-
щаться со снайперской винтовкой.
Имея достаточно патронов в обой-
ме, им одним можно пройти всю
карту. Если давать ему забираться
на телефонные столбы и иные вы-
соты, это будет значительно увели-
чивает радиус стрельбы.
SPY
Имя: Рене Дачемп Клич-
ка: Француз Дата рожде-
ния: 20 ноября 1911 года *
Место рождения: Лион «
Страна: Франция ♦ Звание: Рядовой
Рост: 193 сантиметра Вес: 82 ки-
лограмма
Биография: В 1934 году Рене
поступает работать во французс-
кую секретную службу. Благодаря
своим выдающимся способностям,
в 1935 году получает назначение на
пост секретаря французского по-
сольства в Берлине. С началом вой-
ны бросает работу и вступает в ар-
мию. После оккупации немецкими
войсками Франции Рене не может
смириться с поражением и вступает
в ряды Сопротивления.
Француз проявил себя как уме-
лый диверсант. На его счету мно-
жество актов саботажа — три поез-
да, четырнадцать танков и тридцать
единиц другой техники. Хотя глав-
ная ценность Рене — не в уничто-
женной технике, а в той информа-
ции, что он поставляет британской
секретной службе
Особые способности: В отли-
чие от второй части, где шпион
большую часть времени простаи-
вал без надобности, теперь без не-
го никак не обойтись. Надев уни-
форму, он может спокойно перед-
вигаться в тылу врага и отдавать
приказания. Правда, подобный
фокус возможен, только если на
нем офицерская униформа. "Фир-
менный" шприц с hypodermic
syringe сохранился. Он, как и
прежде, не убивает, а лишь на вре-
мя затуманивает сознание.
DIVER
Имя: Джеймс Блэквуд ♦
Кличка: Плавник Дата
рождения: 3 августа 1911
года ; Место рождения:
Мельбурн Страна: Австралия
Звание: Рядовой * Рост: 186 санти-
метров Вес: 82 килограмма
Биография: Все, что делал в
своей жизни Джеймс Блэквуд, так
или иначе связано с морем. Еще во
время учебы в Оксфорде он начал
заниматься спортивной греблей, и
три года подряд занимал первые
места в университетских соревно-
ваниях. Закончив обучение на ко-
рабельного инженера, он в 1935
году поступает в морской флот.
Благодаря отличной службе и не-
ординарным личным способнос-
тям, уже к 1936 году дослуживает-
ся до ранга капитана. Для 25 лет
это — более чем выдающее дости-
жение. В 1938 году, после некоего
инцидента, произошедшего на Га-
вайях, был разжалован в сержан-
ты. Постоянные проблемы с дис-
циплиной вынудили генерала
Стаффа исключить Джеймса из во-
оруженных сил и направить в от-
ряд специального назначения, где,
по его мнению, неординарные спо-
собности Плавника должны были
проявиться лучше всего. Он ока-
зался прав. Блэквуд в одиночку
спас 45 солдат, попавших в окру-
жение на одном из пляжей Нор-
мандии.________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Наверняка все
слышали об Омаха-бич? "Конеч-
но, — воскликнете вы, — это зна-
менитый пляж в Нормандии, где
происходила высадка-десанта".
Вот здесь вы не совсем правы.
Омаха, Юта, Голд, Джуно, Сорд —
это кодовые названия, которые
командование союзников дало
этим пляжам.
Особые способности: Любимец
публики, морпех появится в игре
всего один раз. Чем вызвана такая
дискриминация, непонятно. Как и
раньше, он умеет метать нож, пла-
вать с аквалангом и обезвреживать
подводные мины. Гарпун исчез, а
вместе с ним — и подводные бои.
Крюк остался, но из-за ошибки
пользоваться им нельзя. Да и не
нужно — здесь он абсолютно бес-
полезен.
Бедный трамвай не выдержал прямого попадания авиационной
бомбы.
SAPPER
Имя: Томас Хэнкок ♦ Клич-
ка: Подрывник Дата
рождения: 14 января
1911 года • Место рожде-
ния: Ливерпуль Страна: Великоб-
ритания Звание: Рядовой Рост:
183 сантиметра Вес: 71 килог-
рамм
Биография: В 1933 году Томас
поступает в пожарное депо, где и
работает до начала войны. В 1939
призван в армию, а в 1940 году нап-
равлен в отряд специального наз-
начения. Участвовал в многочис-
ленных операциях на территории
Германии, во время одной из них
был ранен и пленен. В плену пытал-
ся бежать пять раз. Последняя по-
пытка увенчалась успехом. Через
два месяца с группой военноплен-
ных он вернулся назад в Англию.
Особые способности: Сапер на
протяжении всей игры будет глав-
ной ударной силой. Он обладает
большим количеством уникальных
способностей, чем кто-либо дру-
гой. Единственный персонаж, уме-
ющий обращаться с взрывчаткой и
тяжелым оружием. Мины, бомбы,
базука, огнемет, гранаты с газом —
все это богатство для него одного.
В связи с исчезновением водителя
перенял его способность метать бу-
тылки с зажигательной смесью.
И ПРОТИВ них вся
МОЩЬ ТРЕТЬЕГО РЕЙХА
Враги не изменились со второй
части игры, только несчастные
японцы отправлены в бессрочный
отпуск. У меня есть подозрение, что
их приберегли для дополнения. Ес-
ли мое предположение верно, то
Пирл-Харбора нам не миновать.
Всех врагов можно разделить на
шесть групп.
Солдаты. Простые труженики
вермахта, составляют основную
массу врага. Вооружены винтовка-
ми или автоматами. Падки на сига-
реты и легкая добыча для шпиона
(если тот одет в соответствующую
униформу), но если они заметили
РУ КОВОДСТВА И П РОХОЖДЕНИЯ
** Сегодня Люфтваффе не досчитается еще одного самолета.
вас, шансов уцелеть мало.
Гестапо. Те же солдаты, только
одеты в другую форму и более про-
ницательны — офицерской уни-
формой их не провести.
Рабочие. Самые безвредные
создания в игре. Их даже убивать
стыдно. Во-первых, они ничем не
вооружены. Во-вторых, рабочие
никогда не поднимают тревогу. Ес-
ли они заметили вас — то молча, с
кулаками наперевес, бросаются в
бой.
Офицеры. Офицеры страшны
не своим вооружением, а пронзи-
тельным взором. Стоит им только
заметить шпиона, сразу раздаются
пронзительные крики: "Achtung,
achtung’!!".
Снайперы. Достаточно безо-
бидные типы. Главное — не попа-
даться им на глаза: их выстрел уби-
вает с первого раза. Если один из
них все-таки заметил вас, выбегай-
те как можно быстрее из зоны
обстрела, постоянно виляя по пути.
Собаки. Немецкие доберманы
обладают острым зрением и прек-
расным слухом. Находиться рядом
с ними не рекомендуется — шанс
быть замеченным очень высок. Са-
ми по себе собаки не опасны, но
обычно они ходят в составе патру-
ля, и их громкий лай прекрасно
слышен всем немцам в округе.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Бочки с горючим
являются прекрасным способом
борьбы с пехотой и техникой.
Просто пальните в них разок.
ОРУЖИЕИ11РЕД1МЕТЬ1
Фортепьянная струна
Н Гость, зашедший прямиком
из Hitman'a. Струна ис-
пользуется для бесшумно-
го убийства немцев. Подойдите
сзади к ничего подозревающему
фрицу, и... секунда — и все конче-
но, осталось лишь спрятать тело в
тихое место. Струну может исполь-
зовать только вор. Видимо, она соз-
давалась как аналог ножа. Воору-
женный ею хитрый воришка сос-
тавляет серьезную конкуренцию
"берету". Посудите сами — быст-
рый, ловкий и малозаметный стал
еще и смертельно опасным.
Сигареты
Сигареты используются,
чтобы выманить немцев с
насиженных мест. Едва за-
метив пачку, фриц бросает все дела
и идет за бесплатным куревом. За
что серьезно расплачивается. Ви-
димо, их не учили, что бесплатный
сыр бывает только в мышеловке.
Направляясь к пачке, он намного
меньше крутит головой, что позво-
ляет подползти вплотную, не боясь
быть замеченным.
По сравнению со второй частью,
сигареты стали играть меньшую
роль. Если раньше при помощи си-
гарет и ножа мне удавалось цели-
ком зачистить уровень, то сейчас
подобная практика ушла в прош-
лое. Теперь далеко не каждый фриц
пойдет за пачкой сигарет. Если
брать от общего количества, то
только одна треть.
Трофейное оружие
Пытаться устроить засаду с тем
хламом, что вам выдают в начале
миссии — чистой воды самоубий-
ство, поэтому нужно обыскивать
трупы врагов на наличие оружия. К
сожалению, боеприпас не бесконе-
чен, поэтому нужно вовремя его по-
полнять. Если поискать, можно об-
наружить и патроны. Чтобы поло-
жить в инвентарь патроны без ору-
жия, нужно щелкнуть на изображе-
нии обоймы, а затем перетащить ее
к себе.
Трофейное оружие бывает че-
тырех типов.
Gun. Немного сильнее пис-
толетов, с которыми вы на-
чинаете игру. Можете их
даже не собирать, они лишь зани-
мают лишнее место в инвентаре.
Rifle. Дальнобойное и мощное ору-
жие. Валит любого с одного выст-
рела. К сожалению, требует време-
ни на перезарядку, что делает ее
малополезной на близком расстоя-
нии. Одного-двух немцев вы с ней
остановите, а больше вряд ли. Мак-
симальный боезапас 15 патронов.
Assault Rifle. Новенькое оружие,
появившееся в третьей части игры.
Имеет такой же радиус поражения,
как обычная винтовка, но стреляет
в два раза тише и не требует пере-
зарядки. Единственный минус —
средняя убойная сила. Чтобы зава-
лить врага, требуется два выстрела.
Максимальный боезапас — 15 пат-
Submachine Gun
(МР-40). Иде-
альное оружие
для ближнего
боя. В основном
используется
ронов.
при засадах у дверей и лестниц. Не
требует перезарядки и может од-
ной очередью скосить несколько
врагов. На дальних расстояниях,
увы, бесполезен. За одну очередь
выстреливается семь патронов.
Максимальный боеприпас — 150
патронов.
Нож
Нож — верный спутник иг-
рока со времен первых
Commandos. Более совер-
шенного оружия для быстрого и ти-
хого убийства еще не создано. К
сожалению, его роль в третьей час-
ти значительно уменьшилась: то
времени для тихого убийства нет,
то просто невозможно (или не нуж-
но — есть более простые способы)
подобраться к желанному телу. Ис-
пользовать нож могут только моряк
и "берет".
Аптечка
Аптечки предназна-
чены для восполне-
ния утраченного
здоровья. По сравнению со второй
частью, аптечки претерпели суще-
ственные изменения. Во-первых,
они теперь восстанавливают нам-
ного меньше здоровья. Если рань-
ше, имея десять штук, можно было
не обращать на ранения внимания
(а, фиг с ними, у меня аптечек мно-
го), то сейчас два выстрела из вин-
товки — и пяти аптечек как не бы-
вало. Во-вторых, они автомати-
чески восстанавливают здоровье.
Без вашего участия. С одной сторо-
ны, это удобно, но с другой... клас-
сическая ситуация — например,
надо заманить фрицев в засаду. Вы
выбегаете бойцом, мозолите глаза
и убегаете назад. Когда его заметят,
наверняка прозвучат выстрелы.
Глядите на полоску жизни, вроде
нормально — значит, промазали.
Немцы полегли в засаде, никого не
ранили — можно спокойно сохра-
няться. Потом вы открываете ин-
вентарь и видите, что все аптечки
израсходованы. Если учитывать
жуткий дефицит оных, это может
стать серьезной проблемой.
Шприц с инъекцией
После того, как инъекция
перестала быть смертель-
ной, шприц с hypodermic
syringe превратился в полное ба-
рахло. Судите сами. Чтобы уколоть
врага, надо подойти вплотную со
спины. После укола враг теряет
ориентацию на пару секунд. Сразу
возникает несколько вопросов.
Если можно подобраться со
спины, то почему сразу не заре-
зать/оглушить фрица другим бой-
цом? Если подобраться другим чле-
ном отряда невозможно (например,
смотрят другие немцы), то зачем
вообще колоть? Шпион все равно
не сможет оглушить. За всю игру я
не разу не использовал шприц с
инъекцией. Чего и вам желаю.
Песшнйца
Лестница пред-
назначена для
того, чтобы заби-
раться в недос-
тупные места. Ее
может использо-
вать только вор. Суть применения
такова — воришка залезает на
крышу и скидывает лестницу вниз.
Теперь по ней могут вскарабкаться
остальные члены отряда.
22
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1 (26) / 2003
ЛО ИНТЕРЕСНО: Вы можете при-
дать экран к конкретному пер-
-•ажу. Для этого выберите нуж-
то бойца и нажмите на изобра-
- -ле камеры в левом верхнем
Теперь при движении каме-
будет неотступно следовать за
Еще один бесполезный пред-
Во-первых, он дается только в
.:1-ой миссии (board the train). Во-
вяорых, ее и там применить негде.
Ж там есть крыша, но лезть на нее
отгону нет смысла. На ней всего
jlb :е солдат, с которыми в одиночку
ставится и вор. Это во второй час-
w. мз-за больших карт и сложных
ариггектурных конструкций, лест-
ш»_а использовалась повсеместно,
в Commandos 3, увы, ни того, ни
другого нет.
Првтвввгаз
Команда "газы" звучала
для всех! Я повторяю...
извините — увлекся. Ког-
да пользуете гранату с газом, об-
мзуется отравляющее облако. Ес-
wi* сто-то войдет в него, то сразу
лпетеряет сознание. Противогаз ну-
ме-. чтобы этого не случилось. Ки-
даете гранату, натягиваете его на
wud и быстренько режете немцев,
тта они не очнулись. Единствен-
недостаток — в нем невозмож-
«в бегать.
Собачья еда
Мясо. Используется, чтобы
отвлекать собак. Бобик,
увидев аппетитный бекон,
имипрочь забывает про свои обязан-
ности и бежит полакомиться. В этот
*:«ент коварный диверсант может
силой но ползать по охраняемой
черсн^ории. Правда, собак в игре
: два и обчелся, я насчитал всего
жу«. В связи с этим мясо не очень
• -нужно.
Сноткврнпе
Мясо, конечно, хорошо, но
лучше подсыпать к нему
снотворного, чтобы бедная
шсж-а спокойно уснула. Собачка
мж=а (я подозреваю, что за этим
хтоят вездесущие представители
||мнлиса), а вы можете ее не опа-
саться — проспит до конца миссии.
Больше снотворное нигде не
С£*ченяется — бутылки с вином
исчезли, а вместе с ними и возмож-
ш ~ь травить фрицев. Жаль.
Гранаты
Гранаты активно использу-
ются на протяжении всей
игры. Более совершенное
средство для уничтожения фрицев
•негги трудно. Во-первых, их можно
одзтъ в двери, окна, канализаци-
®*<-ые люки — тем самым разре-
ло= проблему выкуривания немцев
с -*ебольших помещений. Во-вто-
эьл, гранаты обладают большой по-
да>ающей силой. В-третьих, услы-
шав грохот, к месту взрыва сбегает-
ся -уча народа, которая стоит, гля-
дит на тела погибших и напрашива-
ется на вторую гранату. То есть ими
можно специально выманивать
немцев. В-четвертых, из-за непо-
нятной ошибки гранату можно ме-
тать, даже если цель стоит за укры-
тием. Например, вы лежите за забо-
ром (стеной, десятиметровой баш-
ней, перегородкой в комнате и т.д.)
и, по всем законам физики, просто
не можете ее кинуть. Однако кида-
ете, и очень успешно. Гранаты могут
использовать все члены отряда.
Совсем не обязательно гонять сапе-
ра каждый раз, когда нужно разнес-
ти что-либо.
Мины
Для чего используются мины,
наверно, никому объяснять не на-
до. Способ применения таков — ус-
танавливаете заряд на предполага-
емом пути следования противника
и ждете, пока на нее кто-либо нас-
тупит.
Мины бывают двух типов.
Anti-Personal Mine. Ис-
пользуются против пехо-
ты. Обладают небольшим
зарядом, поэтому, даже если взрыв
произойдет в толпе, на большой
урон не рассчитывайте. Вряд ли
убьет больше двух человек.
Anti-Tank Mine. Рассчита-
ны на уничтожение техни-
ки. На пехоту просто не ре-
агируют. Одна мина танк не остано-
вит, а вот бронетранспортер зап-
росто.
Устанавливать и собирать мины
может только сапер. Ваши бойцы
на своих же минах подорваться не
могут, поэтому можете бегать по
ним свободно.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Вы можете дро-
бить экран на несколько мелких
экранчиков. Это позволяет следить
сразу за несколькими местами на
уровне. Более того, можно перек-
лючаться между ними. Благодаря
этому можно действовать сразу
несколькими бойцами одновре-
менно. Горячая клавиша — F2.
Базука
Базука в первую очередь рассчита-
на на уничтожение техники, хотя и
против пехоты она показала себя с
лучшей стороны. Огромная даль-
ность действия и чудовищная
мощь, позволяют безнаказанно
расстреливать фрицев, оставаясь
незамеченным. К сожалению, заря-
дов для нее достать невозможно, а
те, что есть, практически целиком
тратятся на уничтожение техники.
Хотя, если у вас остался лишний за-
ряд, не храните его, а лучше запус-
тите в наименее симпатичную вам
толпу. Базуку может использовать
только сапер.
Огяемет
Огнемет — лучшее средство для
обороны узких мест. Перекрыли
проход струей огня — и сунувший-
ся фриц момен-
тально превратит-
ся в хорошо про-
жаренный бифш-
текс. Единствен-
ный недостаток состоит в том, что
огнемет нельзя использовать в аг-
рессивном режиме. Пользоваться
огнеметом может только сапер и
никто более.
4
4-ую
Бутылки с зажигательной смесью
ВЭН "Коктейль Молотова" мож-
но назвать младшим бра-
том гранаты. Те же особен-
ности, только меньший урон при
взрыве. Меньшая поражающая си-
ла серьезно ограничивает при ис-
пользовании в закрытых помеще-
ниях — сколько в окна ни кидайте,
толку мало. В плюсы можно запи-
сать хорошо сделанную анимацию
и озвучку немцев, загорающихся
при взрыве. Использовать бутылки
с зажигательной смесью также мо-
жет только сапер.
Гранаты с газом
Идеальное оружие, когда
надо обезвредить толпу, не
поднимая шума. При взрыве обра-
зуется облако ядовитого газа; по-
пав в него, любой (немец или ваш
боец — без разницы) на некоторое
время теряет сознание. В основ-
ном, гранаты с газом используются
в миссиях, где нельзя поднимать
тревогу.
Взрывчатка
Взрывчатка
предназначена
для уничтожения
бронетехники
противника или
сюжетных зда-
ний, но может использоваться и
против пехоты. Например, закопа-
ли бомбу посередине дороги, поло-
жили рядом парочку трупов (или
постреляли в воздух) и, дождав-
шись, пока сбежится толпа, подор-
вали заряд.
Взрывчатка бывает двух типов:
Timer Bomb. Бомба с часовым
механизмом. Взрывается пример-
но через десять секунд после уста-
новки.
Remote Bomb. Бомба с дистан-
ционным управлением. Когда она
будет установлена сбоку на экране,
появится картинка с детонатором.
Щелкнув по ней, вы активируете за-
ряд. С этим типом бомб замечена
неприятная ошибка. Например, вы
установили взрывчатку на улице, а
сами спрятались в доме и смотрите
в окно, чтобы не пропустить, когда
поедет техника. Из этого положе-
ния (дверь, окно — разницы нет)
сапер не может активировать дето-
натор. Приходится сначала выгля-
дывать другим персонажем, а уже
потом выбирать сапера.
СнаййерЕкая винтовка
Написать что-либо новое про снай-
перскую винтовку сложно — она
не изменилась со второй части иг-
ры. Большая дистанция стрельбы,
вечный дефицит патронов и невоз-
можность использовать ее кем-ли-
бо, кроме Герцога. Патроны по-
прежнему находятся в ящиках или
снимаются с тел вражеских снай-
перов.
Пистолет
Дохленькое оружие с бес-
конечным боеприпасом.
Хотя, если открыть огонь из
трех стволов одновременно, пароч-
ку фрицев завалите без проблем. В
основном использовался против
одиночек, когда жалко тратить пат-
роны трофейного оружия. Обычно
выдается каждому бойцу в начале
миссии.
Акваланг
Средство для подводного
плавания. Без него мор-
пех не протянет под во-
дой и пары секунд.
Собственно, кроме него,
акваланг никто больше и
не умеет использовать. Кислород в
баллонах бесконечен.
23
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖ Д Е Н И Я 4
**• Наглядное пособие по силе диверсионных подразделений. То,
что не смогла сделать и рота солдат, спокойно выполнил один
человек.
Кусачки
Используются для
проделывания от-
верстий в заборах
и колючей проволоке. Могут ис-
пользоваться всем членами отря-
да.
Звуковвй манок
Средство для отвлечения
фрицев. Способ приме-
нения таков: ставите ма-
нок неподалеку от наме-
ченной жертвы и активи-
руете нажатием на кар-
тинку, появившуюся сбоку на экра-
не. По идее, немец, услышав звук,
должен бежать к его источнику. На
самом деле происходит по-друго-
му. Вместо этого он стоит и нервно
озирается по сторонам. Или вооб-
ще не обращает внимания, потому
что звук очень слабый и опреде-
лить радиус его распространения
сложно. Одним словом — хлам.
Лучше даже не пытаться применять
— больше намучаетесь.
Отмычки
Отмычки может использо-
вать только вор. Они пред-
назначены для взлома
закрытых дверей, ящиков и сей-
фов. Правда, закрытых ящиков и
прочего пригодного ко взлому
оборудования не было обнаруже-
но вовсе.
Униформа
Теперь униформу
может носить
только шпион.
На мой взгляд,
это правильное
решение — все
равно остальных членов отряда
немцы раскусывали на счет "раз".
Форма больше не тратится при
ношении, как это было во второй
части игры. Один раз надели и хо-
дите хоть всю миссию, не снимая.
Теперь вам не придется бежать че-
рез полкарты за новым комплектом
одежды.
Униформа бывает четырех ти-
пов: рабочая, солдатская, лейтена-
нтская (лейтенант — это младшее
офицерское звание, демиурги из
Pyro Studios явно что-то напутали)
и офицерская. Чем выше уровень
формы, тем более широкие воз-
можности у шпиона. Например, ес-
ли в солдатской одежке вы можете
лишь отвлечь врага разговором, то
в лейтенантской в ваших силах
приказать немцам глядеть в нуж-
ную сторону. Офицерская унифор-
ма позволяет не только указать, ку-
да глядеть, но и куда отойти. Прав-
да, расстояние не такое большое,
как хотелось бы, но все же доста-
точное, чтобы выманить часового
под нож "берета".______________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если вы внима-
тельно присмотритесь к линии об-
зора, то увидите, что она разделе-
на на две части, отличающиеся
между собой цветом. Дальняя
часть сектора светло-зеленая.
Попавший в нее коммандос оста-
ется невидимым, если находится
в лежачем положении. В ближ-
ней, темно-зеленой части, немцы
замечают его всегда.____________
Есть у униформы и недостаток
(если бы его не было, баланс поле-
тел ко всем чертям) — офицеры,
гестаповцы и некоторые солдаты,
увидев шпиона в любой форме,
сразу видят подмену. Это не позво-
ляет шпиону безнаказанно ходить
где угодно — приходится внима-
тельно смотреть, кто есть кто.
ПРОХОЖДЕНИЕ
СТАЛИНГРАД
Создавая сюжет для этой кампа-
нии, разработчики забросили учеб-
ники по истории в дальний угол и
решили вволю пофантазировать.
Американский генерал прибыл в
Сталинград для переговоров, и вы
должны обеспечить ему безопас-
ность. Если бы союзники знали, как
закончатся эти переговоры... хотя
— обо всем по порядку.
Eliminate the Sniper
Задание
Уничтожить вражеского снайпе-
ра.
Команда: Снайпер.
Прохождение
ваться нужно, когда снайпер займет
диспозицию у ближайшего к вам
угла соседнего дома.
Задание, один к одному, напо-
минает сюжет фильма "Враг у во-
рот". Два снайпера — один хоро-
ший, другой не очень. Хороший
должен убить плохого. Не очень
сложное задание, но сильно огра-
ничено по времени. Вы должны ус-
петь прежде, чем погибнут все
солдаты. Вариантов прохождения
несколько — я постарался разоб-
рать все.
Ползите вашим снайпером к во-
ротам возле здания. Подстрелите
немца, бегающего у ворот, до того,
как он заметит вас. Теперь, улучив
момент, когда снайпер будет пере-
заряжать винтовку, выползайте из-
за укрытия и снимайте его.
Ползите к будке. Уберите там
двух вражеских солдат и пулемет-
чика. Подползайте к фонтану и
снимайте часового, который прибе-
жит после смерти пулеметчика. Те-
перь сидите и ждите, пока снайпер
не поползет к дому. Потом вставай-
те и спокойно убивайте фрица.
Но, наверно, самый простой
способ — убить из окна дома, где
сидят генералы. Второй этаж —
ближайшее к нему окно. Высовы-
Protect Cenerai O’DonnsH
Задание
Защитить генерала О'Доннелла.
Команда: Снайпер, Сапер, "Бе-
рет".
Прохождение
Стоило генералу начать перего-
воры, как немцы высадили десант и
начали атаку. От союзников толку
мало, так что держать оборону при-
дется своими силами. Сложная
миссия, поэтому, прежде чем что-то
делать, надо хорошенько подумать,
как расположить своих бойцов.
Первое, что приходит в голову -
держать оборону в доме. Это заве-
домо проигрышный вариант — у
вас нет нормального оружия, а нем-
цы атакуют кучками по четыре че-
ловека. Сдерживать атаки одним
снайпером тоже не получится —
патронов хватит только на 3-4 "вол-
ны". Можно попытаться заминиро-
вать путь, по которому бегут солда-
ты, но у мин слишком маленькая по-
ражающая сила. К тому же их мало.
Лучше всего придерживаться ак-
24
\Л У Ч Ш И J КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1 (26) / 2003
’ивной обороны, то есть атаки. Как
’злько закончится ролик, отсылай-
те двух бойцов за содержимым
двух ящиков. Они расположены ря-
эм с пулеметными гнездами. К
з-ому времени первый десант уже
должен собраться у разрушенного
здания. Подползайте к ним с тыла и
-.идайте гранату. В ответ на это еще
здин отряд устремится в атаку. Ос-
-ановить их гренадером не удастся,
фрицы сразу побегут к дому. Рас-
стреляйте их снайпером из винтов-
си или "зеленым беретом" из пуле-
мета. Потом через мост перебежит
вражеский снайпер. Снимите его
:зоим стрелком прежде, чем он ус-
пеет натворить бед. Не забудьте
обыскать его и взять патроны для
снайперской винтовки.
Прохлаждаться некогда — надо
закрепить успех. Видите мост через
реку? Он является идеальным мес-
том для засады. Это единственное
место, где немцы могут перейти
дечку. Вам необходимо установить
-ад ним контроль. К сожалению,
его уже заняли фрицы. Пытаться
зыбить их лобовой атакой беспо-
лезно, а выманивать по одному нет
воемени. Действуйте хитрее. Затаи-
те гренадера в месте, указанном на
картинке. Теперь дождитесь, когда
следующий отряд займет позицию
возле разрушенной постройки,
пролезайте через трубу (для наг-
=дности оба места указаны на кар-
*инке) и кидайте в них гранату.
1эячьтесь назад и ждите, когда ох-
рана у моста заметит тела и прибе-
жит выяснять, в чем дело. Успокой-
те их еще одной гранатой и подтя-
-ивайте снайпера с "беретом". Ими
.эжитесь у бортика моста и перехо-
дите в агрессивный режим. Надо,
--обы они простреливали выход —
так противник будет попадать под
ерекрестный огонь и бесславно
-ибнуть. Хотя для этого пистолеты
— не самое лучшее оружие. Собе-
сите с трупов трофейные винтовки
и раздайте их своим бойцам. Не за-
будьте также обыскать ящики —
один на мосту, другой рядом с раз-
сушенной постройкой. Теперь мож-
но спокойно наблюдать, как друж-
но гибнет элита вермахта. Главное
— не забывать вовремя пополнять
боезапас. Через какое-то время
~эицы попытаются протащить че-
рез мост орудие. Дайте подкатить
пушку поближе и закидайте артил-
лерийский расчет бутылками с за-
жигательной смесью. Если хотите,
можете из нее пострелять по проти-
Езположному берегу.____________
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Вы можете прок-
рутить ненужную- анимацию
двойным щелчком мыши. Это по-
может сэкономить время на свя-
зывание тел.
В перерывах между атаками мо-
жете начинать отстреливать снай-
-ером немцев на том берегу реки.
Все равно впоследствии их придет-
ся уничтожить. Когда генерал за-
кончит переговоры, можно присту-
-ить к тотальной зачистке местнос-
ти. Способов избиения немцев куча
— расстреливайте снайпером, за-
кидывайте гранатами и т.д. Все за-
висит от ваших предпочтений.
Единственную проблему может
доставить бронетранспортер —
подбейте его из гранатомета или
заминируйте сзади. Когда все будет
чисто, заходите всем отрядом в са-
молет и смотрите ролик.
Kill the Traitor
Задание
Убить генерала О'Доннелла.
Команда: Снайпер, Сапер, "Бе-
рет", Шпион.
Прохождение
Эта миссия заставит вас вспом-
нить Commandos 2 — большая кар-
та, нет ограничения по времени.
Трудности заключаются в отсут-
ствии аптечек (точнее, они будут,
но в самом конце) и необходи-
мостью соблюдать тишину (читайте
так — нельзя кидать гранаты/бу-
тылки с зажигательной смесью на
улице). Если немцы подымут трево-
гу, то генерал сбежит, и миссия бу-
дет считаться проигранной.
Освободившись от пут, дожди-
тесь, пока в камеру зайдет тюрем-
щик — оглушите и свяжите тело.
Выходите наружу и заходите в со-
седнюю камеру. В ней вы обнару-
жите товарищей по несчастью. Те-
перь подождите, пока к решетке не
подойдет надсмотрщик. Выходите
из камеры и обезвреживайте его
ударом кулака. Обшарьте карманы
— в них найдется пачка сигарет.
Спрячьте тело, а сигаретами выма-
ните немца, сидящего на стуле. Ос-
тался последний часовой — дож-
дитесь, пока он отвернется к доске,
и дайте ему по башке. Посмотрите
содержимое ящика рядом (в даль-
нейшем месторасположение ящи-
ков не будет упоминаться — их
слишком много). В нем вы найдете
пистолет — не густо, но уже что-то.
Идите в дверь. Через одно по-
мещение вы обнаружите спуск в ка-
нализацию. Внизу ходят двое ох-
ранников — одного режьте ножом,
второго расстреливайте из писто-
лета. За следующей дверью вы об-
наружите старого знакомого. Шпи-
он сообщит обстановку и даст но-
вое задание — убить генерала
О'Доннелла. Поручение не из прос-
тых, особенно если учесть, что вы
находитесь в центре Берлина.
Убить его можно тремя способа-
ми. Первый: заминировать дорогу.
Способ всем хорош, если бы не од-
но "но" — машина бронирована и
выдержит взрыв. Генерала придет-
ся добивать вручную. Второй: снять
из снайперской винтовки. Опять не
все просто — оружие лежит в са-
мом охраняемом здании города.
Третий: переодеть шпиона в офице-
рскую форму и убить собственно-
ручно. В этом случаи к О'Доннелу
надо будет подойти вплотную, что
очень рискованно. Какой способ
выбрать, вы можете подумать во
время игры (естественно, мы рас-
смотрим все три) — прохождение
миссии займет не менее трех часов.
На картинке
сбоку указано
расположение
формы, взрыв-
чатки и снайпе-
рской винтовки.
Сначала надо
зачистить кана-
лизацию — так
вы получите
беспрепятствен-
ный доступ ко
всем люкам, ве-
дущим наружу, и
разживетесь
оружием и об-
мундированием.
Убирать охрану
лучше всего
простым, но на-
дежным способом — поставить пе-
ред дверью троих с пистолетами в
агрессивном режиме, а одним бой-
цом зайти внутрь, поднять тревогу и
убежать назад. Когда внизу будет
чисто, выбирайтесь наружу. Оде-
вайте шпиона в униформу и выле-
зайте через люк, указанный на кар-
тинке. Нагло ходить по городу не
получится — простые солдаты не
обращают внимания, но гестапов-
цы, увидев шпиона (даже в офице-
рской форме), сразу понимают, что
к чему, и поднимают тревогу. Чтобы
узнать, кто простой солдат вермах-
та, а кто сотрудник гестапо, наведи-
те на него курсор. Сверху появится
поясняющая надпись.
Обыщите ящик и заходите в дом
сбоку. Зачистите его целиком (ком-
нат много, но в каждой находится
не более трех человек одновремен-
но — просто расстреливайте из ав-
томата) и снимите с офицеров уни-
форму. Выходите назад на улицу
через дверь, в которую вошли.
Подождите, пока часовой отой-
дет к краю карты, и расстреляйте
его из автомата. Если все сделано
правильно, то никто не поднимет
тревогу. Теперь надо устранить вто-
рого часового. Дождитесь, пока он
подойдет к скоплению ящиков.
Убейте так, чтобы он не увидел, кто
его подстрелил. В противном слу-
чае, если он заметит шпиона, с него
пропадет униформа. На звуки выст-
релов сбежится пара солдат. Рас-
стреляйте и их. Обыщите трупы и
сбросьте их в канализацию.
Теперь вылезайте наружу ос-
тальными бойцами — улица чиста и
их никто не заметит. Видите, у глав-
ного входа в дом, где вы брали офи-
церскую униформу, стоит патруль
гестапо? Его надо устранить, чтобы
не мешался в дальнейшем. Опять
заходите в дом и идите в вести-
бюль. Поставьте перед входом трех
бойцов с пистолетами, в агрессив-
ном режиме. Снайпером выйдите
на улицу, дайте очередь по часово-
му и убегайте назад. Глупые охран-
ники по одному побегут в дом, где и
пополнят коллекцию трупов.
Уберите тела с улицы и приго-
товьте противогазы — сейчас бу-
дем травить отряд, патрулирующий
** Карта с расположением снайперской винтовки,
взрывчатки, униформы.
у театра. Выйдите "беретом" в
центр дворика, и дожидайтесь, пока
вас заметят. Когда это произойдет,
убегайте назад в дом. Подождите
пару секунд и кидайте за дверь гра-
нату с газом. Выходите на улицу (не
забудьте про противогазы) и быст-
ренько порежьте спящих фрицев.
Попрячьте тела и повторите этот
прием с часовыми у стенки театра.
Покиньте здание через черный ход
— здесь больше нечего делать.
Следующим шагом будет зачист-
25
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ка арки и пустыря рядом с домом.
Двоих часовых (один сюиту маши-
ны, другой постоянно патрулирует
улицу) отвлеките шпионом и при-
кончите "беретом". Остальных
фрицев, рядом с танком, пока дос-
тать не получится. Переходите к
пустырю. Там курсируют гестаповец
и солдат. Резать надо двоих однов-
ременно, пока они смотрят в одном
направлении. Спрячьте тела по-
дальше и обыщите ящик. Возьмите
гранаты, а взрывчатку оставьте на
месте. Если вы ее тронете, пойдет
отсчет времени до выхода генерала
из дома. Кстати, вы можете прямо
сейчас завершить миссию — взять
взрывчатку и положить ее рядом со
входом в дом, куда направится ге-
нерал.
Режьте последнего часового у
забора в парке у арки. Теперь вы
можете незаметно действовать с
тыла. Офицера с солдатом у колонн
можно устранить одним "беретом",
остальных придется подманивать
шпионом.
Теперь вам надо попасть в дво-
рик дома на противоположной ули-
це. Зачищать всю улицу от часовых
не надо (да это и невозможно).
Обеспечьте себе минимальный про-
ход. По лесенке у стенки забирай-
тесь на крышу. Шпиона уложите ря-
дом с лестницей с автоматом наго-
тове. "Беретом" подползите к дру-
гому краю крыши, дайте очередь в
воздух и тоже берите лестницу под
прицел. Услышав пальбу, отряд гес-
таповцев у входа побежит смотреть,
что происходит на крыше, и попа-
дет под перекрестный огонь. Фри-
цы на другой стороне улицы выст-
релов не слышат, поэтому вымани-
вать их придется по-другому. Вый-
дите на край крыши "беретом", по-
дождите, пока его заметят, и отбе-
гайте назад.
Пора заняться театром. Две ули-
цы чисты, и единственные, кто ме-
шает к нему подойти — пара офи-
церов у входа. Прирежьте их "бере-
том". Соберите ко входу остальных
членов отряда. Возьмите двери под
прицел и переведите бойцов в аг-
рессивный режим. Гренадером зай-
дите внутрь и сделайте так, чтобы
вас заметили. Например, киньте бу-
тылку с зажигательной смесью. Вы-
бегайте назад и прячьтесь за спины
товарищей. Процедуру повторять
до полной очистки помещения.
Перетащите тела в театр и зай-
мите оборону изнутри. Гренадером
поднимитесь на крышу и постре-
ляйте в воздух. Теперь на разборку
побегут солдаты с улицы и точно
также бесславно погибнут у две-
рей. Теперь можно пополнить бое-
запас и обыскать ящик. В нем вы
найдете форму, но трогать ее тоже
не стоит.
Если вы совершали описанные
действия верно, на улицах практи-
чески никого не должно быть. Ос-
тавшихся солдат устраните как угод-
но — я часть зарезал "беретом",
часть закидал гранатами с газом.
Осталось лишь забрать снайпе-
рскую винтовку. Идите в последнее
непосещенное здание. Внутри луч-
ше всего действовать следующим
образом — трое с оружием нагото-
ве стоят у входа, а один выманива-
ет немцев под огонь. Оружие лежит
на втором этаже в сундуке. Заме-
тить его очень трудно, поэтому я
наглядности ради снял для вас кар-
тинку.
Можно приступить к устране-
нию предателя. Если вы решили уб-
рать его снайпером, то залезьте на
крышу театра и снимайте генерала,
когда он выходит их машины. Если
шпионом, то караульте внутри дома
и расстреляйте его из автомата. Ес-
ли с помощью взрывчатки, то уста-
новите два заряда на некотором от-
далении друг от друга. Первая бом-
ба уничтожит машину, и О'Доннелл
с двумя часовыми побежит пешком.
Вот тогда их и должен накрыть
взрыв. Хотя можете поэксперимен-
тировать и придумать что-нибудь
оригинальное. Например, заложить
взрывчатку на выходе из дома, а
сопровождающих расстрелять
снайпером. Вариантов масса.
Когда задание будет выполнено,
залезайте в машину, стоящую поза-
ди дома, откуда вышел генерал, и
убирайтесь поскорее из города, по-
ка улицы не наполнили толпы сол-
дат. Поздравляю, вы прошли ком-
панию!
НОРМАНДИЯ
Союзники ведут последние при-
готовления к операции "Overlord".
Отряд элитных бойцов заслан в тыл
врага для диверсионной деятель-
ности. В их задачи входит облег-
чить высадку десантным войскам
путем уничтожения военной техни-
ки врага. Компания состоит из трех
миссий. В первых двух вам предс-
тоит уничтожить изрядное количе-
ство немецкой техники, зато
третья... да вы, наверно, и сами до-
гадались? Конечно, это высадка де-
санта на пляже Омаха-бич.
Cripple Nazi Suppert
Задания
1. Уничтожить шесть единиц
бронетехники.
2. Уничтожить цистерны с горю-
чим.
3. Уничтожить склад боеприпа-
сов.
Команда: Сапер, Вор.
Прохождение
Время суток — ночь, и это игра-
ет вам на руку. Немцы очень плохо
видят в темноте, что позволяет пол-
зать практически безнаказанно у
них под носом. Единственную опас-
ность представляют собаки и про-
жектора.
Немцы упорно пытаются отстоять пляж. Напрасно, их судьба уже
решена.
Надо действовать очень быстро
— минут через семь начнет уезжать
техника, а этого допустить нельзя.
Сперва необходимо раздобыть
взрывчатку. Она находится в зда-
нии слева. Возле него стоят офицер
и двое солдат. Гренадер пускай ле-
жит и отдыхает. В дело вступает
вор. Подождите, пока уйдет пат-
руль, и выманите солдата пачкой
сигарет. Придушите его струной и
спрячьте тело рядом с машиной. Те-
перь ждите, пока отвернется офи-
цер. Кончайте его, затем оба тела
перенесите за ящики у дома. Это
необходимо, чтобы их не заметил
патруль. Осталось придушить пос-
леднего солдата, стоящего у двери
амбара. Его труп добавьте в общую
кучу.
Пора начать зачищать здание. В
маленькой комнате подождите, по-
ка солдат повернется к двери спи-
ной. Задушите его, а потом убейте
офицера за столом. Остались лишь
техники на складе. Избавиться от
них очень просто — выманивайте
по одному сигаретами и перетаски-
ваете трупы в другую комнату. Ког-
да все будет чисто, берите гренаде-
ра и обыщите ящики. Возьмите три
заряда тротила. Выходите на улицу
и устанавливайте их на дороге по-
дальше друг друга. Осталось подож-
дать, пока начнет выезжать броне-
техника. Подрывайте три машины
тротилом (иногда на одном заряде
получается уничтожить две сразу),
а четвертую расстреливайте из ба-
зуки. Теперь надо заняться танками
— кидайте в каждое окно в комнате
по гранате. Они упадут рядом с боч-
ками с горючим — уничтожат один
танк и повредят другой. Высовы-
вайтесь в окно и добивайте повреж-
денный "Тигр" из базуки. Во время
вышеописанных действий вас не
должны заметить. Конечно, в лаге-
ре поднимут тревогу, но, если гре-
надера не увидят, то в здание спе-
циально забегать не будут.
Когда паника уляжется, можно
не спеша вырезать оставшихся в
живых (у меня много погибло от
взрывов) немцев. Для начала выма-
ните солдат, что находятся на сто-
янке танков. Поставьте гренадера у
двери с пистолетом наготове, а во-
ром высуньтесь в окно и сделайте
пару выстрелов. Несколько фрицев,
услышав стрельбу, побегут в дом и
попадут в засаду. Вором выползай-
те и душите одиночных часовых,
приманивая их сигаретами или за-
ползая со спины. Если будет мешать
собака, то усыпите ее отравленным
мясом. Так вы избавитесь от 3-4 че-
ловек, далее подобная тактика не
пройдет — то немцы некурящие бу-
дут, то подползти не удастся. При-
дется действовать по-другому.
Переместите вора с гренадером
в дальнюю казарму. В ней никого
Л У Ч Ш И Е КОМПЬЮТЕРНЫЕ И Г Р Ы
№ 1 (26) / 2003
«е- все выбежали во время трево-
Теперь возможны два варианта
ли^ттвий. Первый — поставить у
лцвеэм гренадера с огнеметом, a Bo-
ot# выбежать на улицу, поднять
тэеэогу и убежать назад. Немцы,
куда скроется Поль, побегут
3S ним и попадут на барбекю. Вто-
з.»>' — тихонько закидывать фри-
цев гранатами и зажигательной
©песью. В темноте они плохо видят,
пез'ому часто не замечают грена-
леса. Толпу, прибежавшую посмот-
jie’i на взрыв, можно еще раз успо-
«м*ть гранатой. Какой вариант
действий лучше, выбирать вам — я
•с’эльзовал сразу оба. Когда тер-
ципория будет чиста, устанавливай-
ие заряды у цистерн с бензином и в
ж>*е, где брали взрывчатку.
Destroy We Warship
Задания
1. Установить магнитные мины
корабли.
2. Открыть ворота.
3. Проделать дыру в загради-
“=~ьной сетке.
Команда: Моряк.
Прохождение
Очень легкая миссия. Вряд ли ее
прохождение займет больше полу-
часа. Выпрыгивайте из лодки и
•*ывите к ближайшей лестнице —
»а находится сбоку. Поднявшись
«о ней, затаитесь за ящиками. Дож-
демтесь, пока часовой встанет между
контейнерами, и ползите за ним.
Кидайте нож и прячьте тело между
;_.!ками. Теперь подождите, пока
второй солдат отвернется к забору
л зарезав его, быстренько прячьте
тело. Займитесь шастающим офи-
цером. Надо дождаться, пока тех-
ник рядом с пристанью отойдет по-
дальше, и быстренько ликвидиро-
вать лейтенанта. Осталось прикон-
чить упомянутого техника.
Теперь надо обыскать неболь-
шое здание. Дождитесь, когда фриц
отойдет от двери, и заходите
энутрь. Оглушайте кулаком немца,
занятого физкультурой, и кидайте
нож во второго, в центре комнаты.
Осталось прирезать техника у окна.
Он так загляделся на улицу, что ни-
чего не замечает. Поглядите и вы в
окошко. Увидели часового? Стре-
ляйте в него из винтовки и остав-
'яйте тело на месте — все равно
никто не заметит. Обыщите ящики
— там вы найдете мину и еще один
нож.
Выходите на улицу и идите ко
второму зданию. Дождитесь, пока к
двери (напротив нее сидят трое
техников) подойдет солдат. Захо-
дите внутрь и, стукнув его кулаком
’о голове, уносите тело на улицу.
теперь ко второй двери. Когда ча-
совой отойдет от нее, входите
внутрь и прячьтесь за ящиками. Ос-
талось подождать его возвращения
л воткнуть нож между лопаток. По-
кончив с техником, ходящим навер-
ху (способов потрошения — вагон
и маленькая тележка), займитесь
отдыхающий троицей. Подбросьте
одному пачку сигарет и, пока он хо-
дит за ней, зарежьте оставшихся.
Догоняйте любителя бесплатных
сигарет и оглушайте его кулаком.
Поднимитесь наверх в маленькую
подсобку и зарежьте часового. Луч-
ше всего это сделать, когда он отво-
рачивается к окну. Здесь же вы
найдете и вторую магнитную мину
— можно минировать корабли у
пристани.
Возвращайтесь на свежий воз-
дух. Сначала надо успокоить офи-
цера с сигаретой. Подползите сза-
ди и киньте нож в спину. Потом
ликвидируйте офицера с биноклем,
стоящего на площадке. В принципе,
на этом можно закончить. Открыть
ворота (панель управления ворота-
ми находится на площадке), спрыг-
нуть в воду и, сделав дыру в загра-
дительной сетке, заминировать ко-
рабли. Дешево и сердито. Однако
настоящие профессионалы не ос-
тавляют в живых свидетелей. Кинь-
те гранату в отряд моряков внизу и
добейте троих часовых. Я просто
перестрелял их из винтовки.
Storm We Beach
Задание
Уничтожить два артиллерийских
расчета.
Команда: "Берет".
Прохождение
После выхода фильма "Спасе-
ние рядового Райана" ни одна ува-
жающая себя игра про Вторую Ми-
ровую войну не может обойтись
без высадки десанта на преслову-
том пляже. Commandos 3 здесь не
исключение. Просмотрев ролик, в
котором американские солдаты не-
сут чудовищные потери, но не соби-
рают отступать (может, потому, что
некуда — сзади море), готовьтесь в
который раз штурмовать бункеры.
Не обращайте внимания на пу-
леметные очереди и постоянные
разрывы снарядов. Все это лишь
декорация — на самом деле немцы
не замечают ничего, что творится у
них под носом. Оставив отряд, где
он есть, "беретом" ползите к ящику.
В нем вы найдете две гранаты. Под-
ползайте к пулеметному гнезду ря-
дом с подъемом наверх и кидайте в
него гранату. В последний момент
немцы заметят вас, но сделать уже
ничего не смогут. Оставшихся фри-
цев расстреляйте из винтовки —
нечего тратить на них ценные боеп-
рипасы.
С остальными пулеметными рас-
четами расправьтесь солдатами —
подползли сзади и перевели отряд
в агрессивный режим. Когда пос-
ледний фриц падет, за работу возь-
мется минный тральщик. Подожди-
те, пока он закончит разминирова-
ние. Теперь надо подумать о даль-
нейших действиях. Первое, что
приходит на ум — атаковать через
дверь дота. Прежде чем попытаться
это сделать, поглядите внутрь. Тол-
па немцев с автоматами наготове
снижают ваши шансы до нуля. Нуж-
но искать обходной путь. Он есть,
но заметить его очень трудно. В об-
щем, смотрите картинку. Заползай-
те в канализацию дружною толпою.
Оказавшись на другой стороне, пе-
реведите солдат в агрессивный ре-
жим и подождите, пока они отстре-
ляют всех фрицев поблизости.
Когда все успокоится, подни-
майтесь "беретом" на крышу бунке-
ра. Режьте пулеметчика и доставай-
те винтовку. Когда в его сторону
никто не будет смотреть, вставайте
во весь рост, стреляйте фрица вни-
зу и ложитесь назад. Немцы на се-
кунду задумаются, а потом, решив,
что во всем виновата шальная пуля,
займутся своими делами. Таким об-
разом мне удалось безнаказанно
перестрелять всех на крыше.
Наверху делать больше нечего
— спускайтесь назад в окоп. Захо-
дите в бункер и избавляйтесь от ох-
раны. За следующей дверью вас бу-
дет ждать вышеупомянутая засада.
Устраните постоянно бегающего
фрица и тихонько режьте пулемет-
чика. Становитесь за пулемет и пе-
реводите "берета" в агрессивный
режим. Немцы даже не успеют по-
нять, что их убило.
Переместите солдат в место,
указанное на картинке (для этого
сначала придется вылезти наружу в
трубу, а потом идти через бункер),
и займите оборону. "Беретом"
спрыгивайте в окоп и берите дверь
бункера под прицел. Когда вы ока-
жетесь в окопе, сработает триггер,
и в вашу сторону побежит отряд
фрицев. Если вы правильно распо-
ложили солдат, то никаких проблем
с отражением атак не будет. Немцы
будут гибнуть еще на подходах.
Когда все успокоится, заходите
внутрь центрального бункера,
режьте часового у двери и тихонько
уматывайте с его телом назад. Важ-
но, чтобы вас не заметили, иначе
наружу побежит вся охрана, а с ней
вам точно не справиться. Заходите
еще раз и кидайте гранату. Взрыв
уничтожит всех. Выходите в пра-
вую дверь и зачищайте крайний
бункер. В принципе, этого можно
не делать, но внутри вы обнаружите
ящик с гранатами.
Возвращайтесь обратно и идите
в траншею, ведущую к бункеру с ар-
тиллерийский расчетом (рядом с
ней находится неразрушенный
дом). Солдата с офицером, бегаю-
щих в окопе, пристрелите из вин-
товки. Остальных закидайте грана-
тами. Поднимайтесь по лесенке
сбоку и вдоль края карты ползите к
последнему бункеру. Солдат рядом
с ним закидывайте гранатами.
Теперь займемся непосред-
ственно орудиями. Лучшее всего
для обезвреживания расчета ис-
пользовать отряд солдат — заходи-
те внутрь и переводите всех в аг-
рессивный режим. Немцы даже
пикнуть не успеют, как отправятся
на небеса. Хотя прежде можете по-
кидать внутрь оставшиеся гранаты
— они вам все равно больше не по-
надобятся, а солдатам будет легче.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЕВРОПА
Покидая Францию, немцы реши-
ли прихватить с собой наиболее
ценные произведения искусства.
Американское командование, воз-
мущенное таким положением дел,
решило послать отряд коммандос,
чтобы перехватить поезд с награб-
ленными вещами.
На мой взгляд, самая интерес-
ная компания — карты небольшие
по размерам, интересные задания
и, главное, бешеная динамика мис-
сий. К тому же это самая большая
кампания — шесть миссий.
infiltrate the Station
Задание
Проникнуть на вокзал, не под-
нимая тревоги, и спрятаться в ук-
ромном месте.
Команда: Шпион, Вор.
Прохождение
В миссии нельзя показываться
на глаза немцам. Если они заметят
вас, то поднимут тревогу, и миссия
будет провалена. Еще одна пробле-
ма заключается в том, что у вас нет
оружия для тихого убийства, а это
— лишняя потеря времени на свя-
зывание тел.
Первым надо вырубать часово-
го, ходящего рядом с вами. Замани-
те его пачкой сигарет за ящики (там
27
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖ Д Е Н И Я
находится мертвая зона) и оглуши-
те вором. С тела снимите форму, а
оружие можно не трогать — все
равно стрелять не придется. Второй
жертвой должен стать солдат, ходя-
щий рядом с вышкой. Выманите его
сигаретами, потом заговорите шпи-
оном и обезвредьте вором. Следую-
щим нужно нейтрализовать часово-
го на вышке. Сманите его таким же
способом, как и остальных.
Теперь настала пора активно
действовать шпиону. Подходите к
часовому, проверяющему машины,
и заговариваете зубы. Нужно, что-
бы он смотрел на дорогу. Тем вре-
менем тихонько заползайте в па-
латку вором. В ней оглушите офи-
цера, а потом, улучшив момент, и
часового, занятого беседой со шпи-
оном.
Теперь, когда у вас есть офице-
рская форма, можно действовать
понаглее. Главное, чтобы вас не
увидели солдаты на другом берегу.
Они сразу замечают подмену. Вы-
манивайте солдат сигаретами, отв-
лекайте шпионом — вариантов
много и описывать их все нет смыс-
ла. Когда берег будет чист, запол-
зайте в канализационную трубу. Ее
точное местоположение отмечено
на картинке.
Вылезайте в домике и поговори-
те с бойцами местного Сопротивле-
ния. Когда разговор будет закон-
чен, выбирайтесь через пролом в
стене на улицу и подождите, пока
товарищи прирежут офицера. На-
девайте его форму, отвлекайте ча-
сового на входе (он один мешает
проходу — спутать трудно) и про-
ползайте вором внутрь здания. По-
том вслед за ним заходите и шпио-
ном. Операция не такая трудная,
как кажется изначально — главное,
чтобы вас не заметил офицер в
центре карты. Остальные слишком
заняты своими делами. Внутри зда-
ния прячьтесь в место, указанное
на картинке.
Ввагй the Train
Задание
Проникнуть в пассажирское ку-
пе поезда, не поднимая тревоги.
Команда: Шпион, Вор.
Прохождение
Продолжение предыдущей мис-
сии. Опять нельзя поднимать трево-
ги — игры в Сэма Фишера продол-
жаются. Дождавшись, пока часовой
повернется к вам спиной, вылезай-
те из укрытия и оглушайте его шпи-
оном. Тело спрячьте в "скрытом
месте". В дальнейшем рекомендую
носить всех немцев сюда. Там точно
никто не найдет.
Можете сразу выходить на ули-
цу или сначала зачистить прилега-
ющие помещения. Большой нужды
в этом нет, но так будет спокойней
за тыл. Солдата у двери обезвре-
дить просто — дождались, когда
никто не смотрит в его сторону, и
стукнули по голове.
С часовым придется попотеть.
Солдат на противоположном пер-
роне практически всегда держит
его в поле зрения. Единственное
место, где его не видно — это наг-
ромождение ящиков. Дождитесь,
пока он зайдет за них, и отвлеките
его шпионом. Оглушите фрица во-
ром и отправьте шпиона морочить
немца на противоположной плат-
форме. Пока они увлечено беседу-
ют, спрячьте тело.
Прежде чем двигаться дальше,
надо избавиться от снайпера на
крыше. Если простой солдат не мо-
жет причинить вам вреда (он прос-
то не видит, что делается внизу), то
снайпера обойти не удастся при
всем желании. Залезайте на крышу
в месте, указанном на картинке, и
обезвреживайте врага. Осталось
избавиться от двух солдат на этой
стороне перрона — в этом нет ни-
чего сложного. Заболтайте шпио-
ном и оглушите вором.
Следующими в списке идут офи-
цер и солдат у одинокого вагончи-
ка. Их нужно устранять очень акку-
ратно. Шпионом затаитесь в вагоне
(не забудьте ликвидировать внутри
одинокого фрица), а вором затаи-
тесь на рельсах. Уловив момент,
когда рядом никого не будет, ки-
дайте пачку сигарет так, чтобы ее
заметил солдат. Когда он подойдет
к ней, оглушите его. Потом сразу
ползите к офицеру и вырубайте
его. Выходите шпионом из вагона и
тащите тело офицера внутрь. Во-
ром в это время прячьте солдата.
Важно, чтобы оба тела были спря-
таны одновременно — иначе их за-
метит охрана.
Осталось немного — избавить-
ся от двух охранников. Учитывая,
что у вас появилась офицерская
униформа, сделать это будет нет-
рудно. Потом вдоль края карты ак-
куратно заползайте в пассажирс-
кий вагон (охрану на крыше поезда
не трогайте — дождитесь, пока от-
вернется).
Stop Bomb Bgplayment
Задание
Уничтожить всех вражеских
солдат и убрать грузовик с рельс за
отведенное время.
Команда: "Берет".
Прохождение
"Пятнадцать минут, это много
или мало" — именно так можно пе-
рефразировать слова известной
песенки. На все вам отведено жал-
ких пятнадцать минут. Хотя, если
действовать правильно и "не тянуть
резину", этого времени хватит с
лихвой. Вам необязательно уничто-
жать абсолютно всех врагов на кар-
те. Например, зачищать здания сов-
сем необязательно. Да и не нужно.
Все равно внутри хороших вещей
не найдете — пару обойм, которые
можно в изобилии собрать и с тел
павших немцев.
Первым делом вам надо раздо-
быть достойное оружие. Оно нахо-
дится в ящиках рядом с танком и в
небольшой башне. Выползайте на
дорогу и затаитесь у забора. Вам
нужно дождаться, пока уедет танк.
Когда это случится, можете вста-
вать в полный рост, чтобы вас заме-
тили рабочие. Они ребята тугодум-
ные и поднимать тревогу не станут
— решат, что смогут разобраться
сами. Стоит опасаться лишь офице-
ра — его лучше зарезать со спины.
Хотя совсем необязательно убивать
всех, главное — забрать оружие.
Далее здесь делать нечего. Ата-
ковать неудобно — слишком откры-
тая местность, да и полученных пат-
ронов явно не хватает. Возвращай-
тесь назад, откуда вы начали, и пол-
зите через задний двор до калитки.
Там подстрелите солдата и занимай-
те оборону. Отбив атаку (прибежит
немного народу — человек шесть,
не больше), обыскивайте ящики и
спускайтесь вдоль края карты. Здесь
гранатой и винтовкой расчистите
железную дорогу и ползите вдоль
забора. Дойдя до дороги, киньте на
нее пачку сигарет (вы найдете ее у
одного из солдат) и берите оружие
наизготовку. Со стороны путей, за-
метив сигареты, придет парочка ча-
совых. Если на звуки выстрелов со
стороны дома прибежит патруль,
киньте в них гранату.
Заползайте на лестницу у дома
и кидайте гранату в большой отряд
немцев у железной дороги. Оста-
лось перебить солдат в поле.
Подстрелите немца, стоящего у за-
бора. Остальные, услышав звуки
выстрелов, сами побегут к вам.
Проход всего один, поэтому остано-
вить их можно без проблем.
На карте осталась еще парочка
солдат, но расправиться с ними уже
не составит больших проблем. Ког-
да местность будет чиста, залезайте
в машину и отгоняйте ее с рельсов.
Bet to tte EngifiB
Задание
Уничтожить всех противников.
Команда: "Берет", Вор, Шпион.
Прохождение
Читатели, игравшие в демовер-
сию Commandos 3, сразу узнают
этот уровень. Поначалу покажется,
что ничего сложного в нем нет —
просто режьте фрицев в свое удо-
вольствие. Скоро это впечатление
развеется.
Слезайте с вагона и немного по-
шумите внизу. Немцы, услышав
шум, побегут смотреть, в чем дело.
Путь, по которому они могут прой-
ти, один — лестница. Пока они
спускаются по ней, расстреливайте
их из пистолета. Собирайте тро-
фейное оружие и заходите внутрь.
Фрицев в вагоне приманивайте си-
гаретами и режьте со спины. Тела
выкидывайте в окно.
Wlliw
№ 1 (26) / 2003
Идите в следующий вагон. За-
режьте офицера у окна и снимите с
тела униформу. Потом подождите,
-ока часовой в коридоре отвернет-
и проходите вором и шпионом,
"еперь все проще некуда — оде-
вайте шпиона в униформу и по од-
-зму выманивайте немцев под нож
“берета".
Очистив вагон, берите под при-
цел дверь (оружие должно быть
тофейное), и выходите вором на
-латформу. Немцы на ней располо-
жены слишком близко друг к другу,
чтобы их можно было тихонько вы-
лезать. Постреляйте в воздух и за-
бегите обратно вагон. Таким спосо-
бом очистите платформу, но ни в
*:зем случае не трогайте офицера.
Выводите "берета" со шпионом на
платформу и берите под прицел
2эерь, из которой вышли. В руках
"1лжны быть винтовки, а расстоя-
-ие — как можно дальше от двери.
Теперь глушите офицера. Как толь-
ко это произойдет, из последнего
вагона побежит отряд солдат. Атаки
будут происходить регулярно, поэ-
тому оставьте бойцов на месте —
дальше надо действовать одним во-
ром. Советую лишь изредка носить
**м патроны для винтовки.
Второй отряд на платформу не
-обежит, а засядет в вагоне. Зале-
зайте вором внутрь через окно (че-
рез дверь не получится — ее дер-
кат под прицелом), так они не
должны вас заметить. В этой части
-зезда больше делать нечего.
Вагон, идущий сразу за плат-
формами, тоже придется брать с
тыла — немцы не ждут оттуда ата-
< Два следующих пропустите — к
«им вернетесь потом. Вам нужно
эпасть внутрь вагона с двумя ар-
тиллерийскими орудиями. Там вы
-айдете ящик с десятью гранатами.
Тогда можно будет заняться фрица-
ми всерьез.
Сначала киньте гранату во вто-
рой вагон (из его окна еще выгля-
дывает офицер). Услышав взрыв,
все фрицы подбегут к двери — в
этот момент бросайте еще одну.
2-едующий вагон закидать граната-
ми нельзя. В нем находятся укра-
денные произведение искусства, а
взрыв уничтожит их. Заходите
внутрь и расстреливайте толпу из
автомата — благо там все безоруж-
ны и не смогут причинить вам серь-
езного вреда.
Остался последний вагон. С ним
тоже все просто — бросайтесь гра-
натами от души. Больше они вам не
понадобятся.
Take Central в! tie lews
Задание
Очистить город от сил против-
ника.
Команда: Сапер, Снайпер.
Прохождение
На удивление непродуманная и
несбалансированная миссия. Во-
первых, куча абсолютно ненужных
вещей — взрывчатка, мины, грана-
ты, бутылки с зажигательной
смесью. Все это исчисляется десят-
ками, а применить некуда. Вам
нельзя шуметь в городе, иначе под-
нимется тревога и миссия будет
провалена. Поэтому использование
всего громко взрывающегося на
улицах исключено. Можно, конеч-
но, использовать гранаты, мины и
т.д. внутри домов, но там слишком
мало немцев — их проще оглушать
и связывать. Во-вторых, у вас будет
столько патронов для снайперской
винтовки, что можно просто сни-
мать всех издалека, не мучаясь пос-
тоянным вопросом — "как мне за-
резать часового, если на него смот-
рит полгорода". Можно будет пол-
города перестрелять.
В миссии, как уже упоминалось,
нельзя поднимать тревогу, поэтому
действуйте как можно осторожней.
Сначала надо избавиться от рабо-
чих во дворе — выманивайте их си-
гаретами поближе к калитке и оглу-
шайте снайпером. Единственный,
кого стоит опасаться — это офицер,
шастающий по дороге.
Обыщите ящик и ползите к по-
лям. Видите дом, возле входа в ко-
торый стоит курящий офицер? Вам
нужно проникнуть в него. Часовых
выманивайте, как всегда — сигаре-
тами. Если у вас есть две пачки,
сделать это намного проще. Кидай-
те сразу обе и вырубайте по нес-
колько фрицев за раз. Мотоциклис-
тов пока не трогайте — просто про-
ползите мимо.
Внутри дома очищайте этажи от
немцев и занимайте оборону сапе-
ром у лестницы, как указано на кар-
тинке. Снайпером подкараульте, по-
ка вражеский стрелок на улице по-
вернется к двери спиной. Выходите
наружу, оглушайте и быстро прячь-
те тело назад. Опять выползайте на
улицу и несколько раз стреляйте в
воздух. Делайте это лежа, иначе
вас заметят. Услышав выстрелы, ча-
совые у ворот и еще парочка солдат
побегут наверх, где их и встретит
сапер. Теперь доставайте снайпе-
рскую винтовку и снимайте всех на
площади. Патронов должно хватить
с лихвой.
Дальше вообще все просто —
ходите, зачищайте здания и рас-
стреливайте редких часовых. Ос-
новная масса солдат погибла на
площади, поэтому никаких труднос-
тей быть не должно. Опасайтесь
только снайперов на балконах. От-
дельного упоминания стоит лишь
большой отряд фрицев у края кар-
ты. Несмотря на все желание кинуть
гранату, делать этого не надо —
сразу поднимется тревога. Бросьте
гранату с газом и, пока фрицы спят
спокойным сном, свяжите тела. В
последнюю очередь расстреляйте
мотоциклы из винтовки.
Anihsk the Convey
Задание
Остановить грузовики с произ-
ведениями искусства.
Команда: Шпион, "Берет", Са-
пер, Снайпер, Вор.
Прохождение
Последняя миссия в этой долгой
кампании. Грузовики приближают-
ся к городу, и вам надо спасти про-
изведения искусства любой ценой.
Шанса догнать конвой больше не
представится.
В качестве помощи командова-
ние предоставило вам отряд пехо-
ты. Это сильно облегчит дело, так
как основную роль сыграют именно
они. Войти в город можно с трех
сторон. Эти входы надо перекрыть.
Атаки будут происходить неравно-
мерно — большая часть через
центральные ворота и по одному
отряду на боковые. Поэтому боль-
ше всего солдат надо держать
именно в центре. С боков можно
оставить по минимуму. Расположи-
те бойцов, как указано на картин-
ках.
Теперь надо правильно распо-
рядиться минами сапера. Противо-
танковую положите под централь-
ной аркой. Противопехотные рав-
номерно установите под боковыми.
Шпиона, "берета" и вора оставьте
сидеть в грузовике. Все равно они
ничего не смогут сделать.
Осталось лишь лежать и отра-
жать атаки. Атаковать будут группы
по 5-6 человек и изредка — оди-
ночные снайперы. Если солдаты
расположены правильно, ничего
трудного в этом нет — они все сде-
лают за вас. Хотя, если хотите об-
легчить задачу, насобирайте патро-
ны с мертвых снайперов и отправь-
те своего на крышу (или к окну),
чтобы стрелять по атакующим фри-
цам.
Спустя какое-то время в город
попытается прорваться техника.
Сначала это будет танк. Он поедет
через центральный вход. Именно
для него и была установлена мина.
Хотя ее одной не хватит — ждите с
базукой наготове. Потом через бо-
ковые ворота начнут ломиться бро-
нетранспортеры с грузовиками.
Можете расстрелять их из базуки
(ни в коем случаи не трогайте гру-
зовики — в них похищенные про-
изведения искусства и ваши бой-
цы) или оставить на растерзание
пехоты. Пехота, как ни странно, то-
же может уничтожать технику. Сна-
чала она подстреливает стрелка за
пулеметом. Из-за этого машина, что
удивительно, останавливается. По-
том они долго стреляют по технике
и она, в конце концов, взрывается.
Сделано это специально или слу-
чайная ошибка — неясно. После
того, как второй грузовик остано-
вится, миссия будет считаться вы-
полненной.
♦
Война окончена. А серия — еще
нет (кто-то в этом сомневает-
ся?). Большинство игроков счита-
ет,. что в очередной части нас
ожидает Япония. Интересно, пред-
ложат ли нам захватить авиано-
сец?... ЯКИ
29
►руководства и прохождения
яоходовэя стратегия
Cinenaware
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СО
ИГРОВОМ ПРОЦЕСС
Robin Hood:
Defender of the Crown
TUUUn vnnco
i
— Мы мужчины, мужчины в трико — мы бродим по лесу, ища, кому сделать добро!
х/ф ”Робин Гуд: мужчины в трико"
Если вам кажется, что название
"Defender of the Crown" вы уже где-
то видели, то не надо беспокоиться
о навязчивых дежа вю. Все объяс-
няется гораздо проще — игры с та-
ким названием выходили не один
раз, а всему виной интересная по-
литика разработчика и издателя —
Cinemaware. Они выпустили еще в
восьмидесятых годах игру Defender
of the Crown, ставшую очень успеш-
ным мультиплатформенным проек-
том (Amiga, Commodore, NES — зна-
комо ли оно вам?). Действие в игре,
чей жанр тогда определили как
"интерактивный фильм", происхо-
дило в Англии во времена Ричарда
Львиное Сердце и Робина Гуда. Иг-
року необходимо было стать на
время рыцарем Уилфредом Айвенго
(или его соперником) и, победив
претендентов на трон вместе с
принцем Джоном, объединить Анг-
лию. С виду игра была обычной по-
ходовой стратегией, но в ней угнез-
дились еще несколько аркадных
мини-игр, таких, как расстрел из ка-
тапульты стены замка, настоящие
рыцарские турниры и сражения на
мечах. "Defender of the Crown" еще
очень долго оставался чрезвычай-
но популярной игрой, и он вошел в
ряд самых успешных мультиплат-
форменных проектов восьмидеся-
тых... и не только.
Не прошло и семнадцати лет,
как Cinemaware решила попробо-
вать повторить свой успех, выпус-
тив ремейк Defender of the Crown с
улучшенной графикой (но это еще
не наш "Робин Гуд"). Примерно тог-
да же была анонсирована более
серьезная переделка игры — пол-
ностью трехмерная снаружи и нес-
колько модернизированная изнут-
ри. И уже эта игра стала тем, что мы
знаем под названием Robin Hood:
Defender of the Crown. Хитрые
Cinemaware атаковали ремейком не
только компьютеры, но и практи-
чески все современные игровые
консоли.
Акцент в новой игре был пере-
несен с рыцарей (в частности, Ай-
венго) на самого Робина Гуда из
Локсли — отсюда и сменившееся
название. Во всем остальном она
осталась прежней — почти преж-
ней. Изменения были косметичес-
кими: немного модернизировали
сюжет, упростили стратегию, слегка
осовременили режим тактических
боев, добавили сохранение, убрали
ролевые элементы. Во всем осталь-
ном разработчики придерживались
девиза: "Если программа работает,
ничего не трогай!". Так что теперь у
нас есть возможность прикоснуться
к игре, пережившей и славу, и заб-
вение.
В этом руководстве я расскажу
об основных принципах игры (с ни-
ми поначалу непросто разобрать-
ся), опишу стратегию и тактику, и
дам несколько советов по мини-иг-
рам, которые своей сложностью по-
рой могут ввести неопытного игро-
ка в состояние исступления.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Пропустить на-
чальные видеоролики поможет
клавиша стирания — Backspace.
Что характерно, все остальное
просто не действует — ни обыч-
ные "any key", ни даже Esc.
❖ ❖ ❖
Прогнило что-то в Английском
королевстве. Уже давно от английс-
кого короля Ричарда по прозвищу
Львиное Сердце нет никаких вес-
тей. Быть может, труп его у Иеруса-
лима уже гниет, а может, его взяли
в плен горячие сарацины. Молодой
и амбициозный принц Джон в отсу-
тствие монарха решил объявить Ри-
чарда мертвым и узурпировать
трон. В процессе Джон ухитрился
рассориться со всеми своими вас-
салами, что привело к гражданской
войне.
Тем временем, в лесу Робин
"Гуд" Локсли развлекается тем, что
в одиночку грабит проезжающие
мимо караваны. Шериф Ноттинге-
мский скрипит зубами, но сделать
ничего не может — лесной разбой-
ник в трико, похоже, неуловим! Ко-
сые взгляды ограбленных купцов
доводят шерифа до бешенства. А
Робин продолжает мирно постре-
ливать из лука и не подозревает,
что за его спиной его верные това-
рищи — дева Мэриан, брат Тук, ры-
царь Айвенго и Мелкий Джон — так
обеспокоились политической ситу-
ацией в Англии, что сговорились с
целью выдвинуть кандидатуру Ро-
бина в борьбе за власть.
Defender of th Crown, HoMM,
Medieval: Total War - lilting Invasion
PIII-8OBMH2,128М8, IB MB video
(PVIIEHz, 256MB, 32 MB lideu)
«дин___________________________________
www.clnemaware.com
Ой, что сейчас будет!
Ну что же... пока Робин Гуд ломает-
ся, нам пора посмотреть поближе
на саму игру. Robin Hood: Defender
of the Crown —- игра походовая, и
это накладывает отпечаток на все.
Происходит игра по следующей
схеме: сначала ход делаете вы.
Сперва вы совершаете различные
действия, не приводящие к концу
хода (набираете войска, перемеща-
ете их, строите крепости, отправля-
ете деву Мэриан шпионить и т.п.).
Ход ваш заканчивается, когда вы
совершаете некое активное
действие — нападаете на область
карты с целью захвата, устраиваете
налет или собираете рыцарский
турнир.
Когда вы сделали свой ход, вра-
ги делают свой — по очереди. То,
что вы ходите первый — это и хо-
рошо, и плохо одновременно. Хоро-
шо, потому что вы можете выби-
рать, на кого напасть. Плохо, пото-
му что после вашего нападения и
боя у врага появляется возмож-
ность перехватить инициативу и
грамотно ответить на ваше нападе-
ние.
После того, как каждая сторона
сделает свой ход, вы получаете не-
которое количество монет в виде
налогов с тех земель, которыми в
настоящее время владеете. Разуме-
ется, чем больше земель вы контро-
лируете, тем больше денег поступа-
ет в вашу казну.
Вид на стратегическую карту иг-
ры напоминает классические стра-
тегии наподобие Medieval или
Hearts of Iron — такие же лоскут-
ные области. Надо помнить, что за
ход вы можете напасть только на
одну область. Поначалу в вашем
распоряжении будет находиться
исключительно район Шервудского
леса с замком, но, победив шерифа,
вы выйдете на оперативный прос-
тор и на карту всей Англии.
Меню игры реализовано очень
любопытным способом — в форме
"говорящих голов". Первоначально
они лишь висят на экране, иногда
помаргивая и подавая признаки
30
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1 (26) / 2003
жизни. Головы легко узнать — вот
сам Робин Гуд, вот Мелкий Джон, а
5-зт —дева Мэриан, брат Тук. Щелк-
нув мышью по каждой из голов, вы
вызовете подменю, соответствую-
щее "направленности" персонажа.
Например, Робин Гуд может устро-
гъ налет на конвой, заглянуть к се-
бе в дневник или осмотреть карту.
Джон отвечает за военные
действия и наем солдат. Мэриан
пюжет шпионить. Рыцарь Айвенго
"вечает за капитальное строитель-
но крепостей и за турниры, а брат
мк — недаром похож на типичного
осигарха — иногда появляется,
чтобы попросить у вас денег на ос-
вобождение из сарацинского плена
шороля Ричарда.
Да, как выяснилось, Ричард
действительно находится в плену.
Во понятным причинам, принц
Джон выкупать его не хочет, поэто-
му придется постараться вам и час-
-*чно — народу Англии. Всего надо
забрать десять тысяч монет — это
хэвольно серьезная сумма, если ис-
«:дить из индекса средневековых
4бН.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Обратите внима-
е — если Робин Гуд в предыду-
_ем ходе пострадал в схватке (во
:емя нападения на караван или
зою на мечах), то его лицо в ме-
-о будет покрыто синяками и сса-
: нами.
НА ЧТО ВЛИЯЕТ СЮЖЕТ?
— Меня зовут Маленький
Джон. Но ты не думай — на
самом деле я очень большой.
— Гм, поверю на слово.
х/ф "Робин Гуд: мужчины в
трико"
Игровой сюжет скармливается
троку понемногу и очень ненавяз-
«*ео. Диалоги реализованы в виде
с’сэов "говорящих голов" на экра-
не. Иногда вы можете наблюдать
гззговор самозваного короля Ри-
чарда с наемным убийцей — "Мо-
лодцем из Гизборна". Порой в раз-
лгеор Робина с товарищами вкли-
ниваются посторонние персонажи,
мочевые моменты игры подчерки-
вается неплохими видеовставками
-:=вда, в них, на мой взгляд, иног-
да перебарщивают с эффектом
“~=ёчение"). Видеовставки также
•пользуются для проведения пер-
ас-ачального обучения при каж-
ж* новом действии. Это действи-
жзэно удобно: учитесь стрелять из
iy«s — включается видео с разъяс-
•ме-иями. Учитесь сражаться или
™елять из катапульты — опять
лее’ видеовставка.
На стратегическую часть игры
ткет влияет мало. Лишь иногда
м будете отвлекаться от основных
«бет (где бы взять денег и как за-
воевать еще провинцию), чтобы
рэиться с шерифом или с наем-
ный убийцей. Иногда вам будут
походить записки от брата Тука
и других действующих лиц. Не
патесь, что забудете важную ин-
формацию — вся она складывается
в личный журнал Робина Гуда.
Помимо сюжетных событий,
иногда вас будут ждать случайные.
Например, увидев ваши успехи на
поприще освобождения славной
родины Англии, к вам присоединит-
ся группа рыцарей — что же, лиш-
ние рыцари в армии еще никогда не
были лишними. Порой вы обнару-
жите, что по лесу проезжает конвой
со снаряжением или с теми же
пленными рыцарями — лук в руки,
и вперед!
А иногда вас попросят освобо-
дить захваченную злодеем в плен
красавицу. В этом случае вам при-
дется взять в руки верный меч и
пробежаться по коридорам замка,
за определенное время зачистить
их от солдат и офицеров, и ворвать-
ся в комнату с томящейся красот-
кой. Призом здесь является не
только благодарность спасенной
(на месте девы Мэриан я бы встре-
вожился), но и некоторая сумма де-
нег.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Иногда в ходе
захвата карты вы будете получать
в свое распоряжение определен-
ный артефакт, несколько облег-
чающий ваш путь к победе. Проч-
тите описание действия артефак-
та и тут же забудьте — больше вы
о нем не вспомните, да и действу-
ют артефакты почти незаметно.
ЗАСАДЫ В ШЕРВУДСКОМ ЛЕСУ
— Я — раввин Тукман, я делаю
обрезания.
— Я возьму два!
х/ф "Робин Гуд: мужчины в
трико"
Самое первое действие в игре,
доступное вам — это нападение на
купеческие конвои. Каждое такое
нападение заканчивает ваш ход, а
это значит, что в тот же ход вы не
сможете захватить провинцию. Так
зачем же нужны нападения? Для
денег. Дело в том, что в ранней иг-
ре деньги с ваших провинций будут
составлять такую ничтожную часть
вашего бюджета, что просто плю-
нуть и растереть! Десять-двадцать
монет за ход? Не лучше ли исполь-
зовать ход на грабеж и заиметь
100-150 монет (в случае успеха, ра-
зумеется)?
Итак, решили ограбить караван?
Похвальное начинание. Стратеги-
ческий режим временно уступил
место аркаде, больше всего напо-
минающий Moorhuhn. У вас в руках
лук и стрелы. Вы сидите на дереве,
и вас не видно, потому что вы зеле-
ный и плоский. Стоит прекрасный
день или ночь. Под деревом прохо-
дит дорога. Все затаили дыхание.
Из-за поворота показались
всадники. Обычно караван, проез-
жающий под деревом, состоит из
нескольких всадников (едут не-
большими группами по два-три че-
ловека) и, собственно, обоза, на ко-
тором сидит солдат, управляющий
лошадями, и иногда — охранник с
луком. Обоз обычно сопровождает-
ся двумя всадниками по бокам.
Всадники делятся, в свою оче-
редь, на два вида — на обычных
солдат, и на солдат с луками. Обыч-
ные солдаты для вас абсолютно бе-
зопасны. Обнаружив, что по ним
стреляют, они стараются ускорить
своих коней и проскакать опасный
участок как можно быстрее. Солда-
ты с луками, как правило, едут за
обычными; они стараются попасть
в вас из лука, и у них это часто по-
лучается. Если вы видите, как стре-
ла посверкивает в воздухе — то это
верный знак того, что лучник прист-
релялся, и следующая полетит пря-
мо в вас.
Ваша задача — сбить с лошадей
как можно больше всадников. Ло-
шади, как ни странно, бессмертны
— если вы попадете стрелой в ло-
шадь, она лишь взвизгнет и припус-
тит по дороге еще быстрее. Итак,
натянули лук (зажали левую клави-
шу мыши), при этом изображение
немного приблизится. Плавно сде-
лали упреждение и выстрелили.
Одно попадание в каждого солдата
сбивает его с коня или с повозки.
Если вы убьете обычного солдата,
то ваш счет пополнится пятью мо-
нетами. Негусто. Иногда даже стоит
задуматься — а надо ли тратить на
обычных солдат время? Ведь всад-
ники с луками не дремлют — после
двух-трех пристрелочных выстре-
лов они начинают попадать в Роби-
на Гуда, а тот может выдержать
только три попадания, прежде чем
сбежит, покрывшись синяками и
потеряв все "настрелянные" день-
ги. Можно, конечно, используя кла-
вишу S, скрываться на время среди
ветвей — тогда в вас не попадут, но
и вы не сможете стрелять.
Нет, прятаться — не наш путь.
Способ обезопасить себя может
быть только один — сбивать лучни-
ков на подходе. Каждый убитый
лучник пополнит ваш бюджет на
двадцать монет. Уже неплохо.
Все это хорошо, но главная ваша
цель — это повозка. Стрелять в са-
му повозку бессмысленно (разве
что понаблюдать, как из пробитых
бочек выливается вино), лучше
сосредоточить огонь на его обита-
телях. Если на повозке сидит луч-
** Шериф Ноттингемский — боец хилый, проблем с ним не будет
совсем. Удар, еще удар — туше!
ник, уничтожьте его в первую оче-
редь. Если нет, сразу займитесь
возницей. Когда повозка станет
"безлюдной", ваш счет пополнится
на сто монет. Итак, считаем — сби-
ли повозку, пару лучников и пару
обычных солдат. Получаем 150 мо-
нет. Не каждый рейд бывает нас-
только удачным, но любые деньги в
нашем деле хороши. Если вы ни в
кого не попали, или лучники выби-
ли из вас всю храбрость, не отчаи-
вайтесь — вы всего лишь потратили
зря ход и приобрели несколько си-
няков. Чтобы этого не происходи-
ло, помните несколько правил:
> Аккуратно делайте упрежде-
ние.
► Не цельтесь долго, но и не
стреляйте "от бедра".
> Старайтесь ликвидировать
лучников издали, когда не надо де-
лать большое упреждение в сторо-
ну.
> Больше всего беспокойтесь о
том, чтобы лишить повозку ее оби-
тателей.
ЭТО ВАЖНО: Если вы заметили,
что лук реагирует на движения
вашей мыши с некоторой задерж-
кой, то рекомендую выключить
игру и запустить ее без режима
полноэкранного сглаживания
(FSAA). Если это не поможет,
снизьте разрешение экрана. Не
гонитесь за красотой. Качествен-
но целиться с лагами почти не-
возможно.
ВЫБИРАЕМСЯ
ИЗ ШЕРВУДСКОГО ЛЕСА
— Устроим состязание лучни-
ков, Робин не сможет усто-
ять!
—Да. Мы сделаем ему предло-
жение, от которого он не смо-
жет отказаться.
х/ф "Робин Гуд: мужчины в
трико"
Первоначально, как я уже гово-
рил, вы орудуете в пределах Шерву-
дского леса, и ваша первая задача
— ликвидировать угрозу со сторо-
ны шерифа Ноттингемского. Купцы
жалуются ему на бесчинства Роби-
на Гуда, и, похоже, уже надо что-то
31
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
делать. Всерьез рассерженный ше-
риф начинает понемногу захваты-
вать область за областью, прибли-
жаясь к границам вашего обитали-
ща (больше всего, кстати, напоми-
нающего древесный город эвоков
из "Звездных войн").
Так начинается игра. Но не сто-
ит бояться шерифа — эта часть иг-
ры очень легкая, и ее даже можно
назвать учебной. Судите сами: ка-
раваны почти не защищены —
один-два лучника максимум — и
грабятся легко. Войска у шерифа
небольшие, и вести себя агрессив-
но он не будет. Ваша задача — наб-
рать как можно больше войск
(крестьяне, лучники, а потом — пе-
хота), захватить прилегающие к
мосту земли, а потом напасть на
войска шерифа. Здесь вы и начнете
учиться проводить тактические
сражения на куске пергамента. Бо-
лее подробно о них я расскажу в
соответствующем разделе.
Тем временем Мэриан капает
Робину Гуду на мозги: "Иди, осво-
бождай Англию, милый!" — "А по-
чему я? Мне хватает своего леса..."
— "Потому что никто, кроме тебя!
Потому что никогда еще столь мно-
гие не были обязаны столь мало-
му"... Ну, что тут сделаешь — жен-
щина!
Набирайте войска на награб-
ленные деньги, и шериф не станет
для ваших войск сильным соперни
ком. Замок его захвачен, а сам ше-
риф привязан к ослу и отправлен
прочь (тут бы ему и успокоиться —
ан нет, он еще доставит нам проб-
лем в дальнейшем).
НА ПРОСТОРАХ АНГЛИИ
— Уилл Скарлетт —- это для
краткости. Мое настоящее
имя — Уилл Скарлетт О'Ха-
ра. .. Мы из Джорджии.
х/ф "Робин Гуд: мужчины в
трико"
Не зря товарищи давили на
Локсли. Групповые сеансы психоте-
рапии дали эффект, и Робин Гуд в
приступе цереброцистита согла-
сился освободить Англию, чтобы
затем предоставить трон настояще-
му королю. Патриотизм превыше
всего. Для облегчения этой благо-
родной задачи Мэриан где-то раз-
добыла настоящего рыцаря — Ай-
венго. Благородный господин сразу
же вызывает раздражение у прос-
товатого Мелкого Джона, и всю игру
вас будут сопровождать их словес-
ные перепалки. Если Джон продол-
жает отвечать за военные дела, то
Уилфред Айвенго отвечает за пиар
и строительство. Строительство —
это крепости, позволяющие содер-
жать в виде гарнизона провинции
больше солдат. Пиар — это воз-
можность устроить турнир, собрать
на него всех рыцарей (а значит —
всех соперников) и в честном бою
завоевать немного славы, денег или
даже провинцию. Но о турнирах я
расскажу ниже, а пока займемся
картой.
Решать хозяйственные и стратегические проблемы лучше всего
на плоской карте.
Выглядит крупная карта похо-
же — те же провинции в виде лос-
кутов, в которых входит Англия и
Уэльс, вплоть до границ Шотлан-
дии. Есть два вида на карту —
трехмерный и плоский. Плоский
вид более удобен — на нем сразу
видны все провинции и их цвета.
Выбрав провинцию, можно пос-
мотреть информацию по ней —
принадлежность, налоги, войска в
гарнизоне и так далее. Разбирать-
ся со стратегией в любом случае
лучше на плоской карте. А если вы
хотите полюбоваться красотами
родной Англии, то перейдите на
трехмерную карту. Функциональ-
ность ее не выдерживает никакой
критики — на ней видны только
несколько провинций, притом
принадлежность их трудно опре-
делить сразу. Навигация на этой
карте затруднена. Но красиво,
чертовски красиво! Зеленые поля,
маленькие замки (они обозначают
наличие реального замка в про-
винции), фигурки солдат (обозна-
чают гарнизоны), маленькие ло-
шадки с рыцарями (военные си-
лы) и много мелких симпатичных
деталей — деревья, реки, домики
и красивое море. Развеваются
флаги на замках, а маленькие ры-
цари сражаются на миниатюрных
турнирчиках.
Есть, правда, на трехмерной
карте странные элементы, словно
рожденные чьей-то больной фанта-
зией. Спросите, о чем это я? О
крестьянах, населяющих эти мел-
кие деревушки. Давно ли вы встре-
чали крестьянина в форме нату-
рального параллелепипеда? А их
тут — пруд пруди. Эти параллеле-
пипеды с рожицами не просто ме-
ланхолично бродят между домика-
ми — немного поползав по карте,
вы обнаружите крестьянина, кото-
рого раз за разом выбрасывают из
окна таверны. Вылетающий из та-
верны кубик с рожицей — незабы-
ваемое зрелище.
Переключаются виды с по-
мощью кнопки с лупой внизу экра-
на справа. Длительность каждого
хода по игровому времени — две
недели.
Вы и пять претендентов (один
из них — конечно, принц Джон)
разбросаны по разным участкам
карты, и у каждого претендента —
по одной провинции. Стартовые ус-
ловия, как видите, одинаковые для
всех, хотя ваше положение ослож-
няется тем, что вы находитесь в
центре карты. Такие небольшие
клочки земли у каждого претенден-
та на трон означают только одно —
в самом начале игры надо хапнуть
побольше земли, чтобы улучшить
ситуацию со сбором налогов. Пом-
ните, что за ход можно атаковать
только одну провинцию и только
один раз. Ко всему прочему, каж-
дый из претендентов может иметь в
своем распоряжении только одну-
единственную армию нападения
(не считая неподвижных гарнизо-
нов). Если ваша армия полностью
уничтожена, то ее жалкие остатки
возродятся в вашей "столичной"
провинции.
Первые четыре-пять провинций
вы захватите легко — они защище-
ны лишь небольшими отрядами
местных ярлов. А дальше начнутся
проблемы — пожалуй, самые боль-
шие проблемы во всей игре, пос-
кольку очень сложно преодолеть
эту самую границу в четыре-пять
провинций._____________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО-. Некоторые про-
винции в Англии дают уникаль-
ные плюсы. Одна — удешевляет
постройку замков, другая — улуч-
шает лучников. Не то, чтобы за
эти районы стоило особо бороть-
ся, но помнить о них надо.
СОВЕТЫ ПО СТРАТЕГИИ
— Я возьму ваши ватные ша-
рики своей рукой и положу их
в карман...
— ...ну, почему бы и нет.
х/ф "Робин Гуд: мужчины в
трико"
В боях за Англию вы будете про-
тивостоять хитрым и опасным про-
тивникам. Помочь справиться с вра-
гами вам поможет ваш собственный
опыт и несколько советов.
Нельзя оставлять провинции
без гарнизона — находящийся ря-
дом враг в любой момент может
захватить ее, а это неприятно —
более чем. Даже если вы атакуете
врага, другой соперник может под-
ловить момент и быстрым блицкри-
гом взять ту провинцию, из которой
только что вышла ваша армия. Поэ-
тому в ключевых провинциях необ-
ходимо строить небольшие замки
— приказывайте Айвенго органи-
зовывать строительство. На боль-
шие замки поначалу просто не хва-
тит денег.
Атакуйте всегда большими сила-
ми, если не надеетесь на свой пол-
ководческий талант. Надеяться на
него в большинстве случаев не на-
до — уж очень эти тактические бои
сложны для понимания. Старайтесь
иметь как можно меньше границ с
соседом, не допускайте войны на
несколько фронтов одновременно.
К середине игры, когда ваши дохо-
ды с налогов будут доходить до се-
мисот монет за ход, вы сможете
позволить себе крупные замки.
На ранних стадиях игры больше
всего денег вкладывайте в свои
войска (не в гарнизоны). Необхо-
димо иметь всесокрушающую ар-
мию, чтобы суметь забить хотя бы
одного соседа. Ранняя победа над
соседом очень часто определяет
ход всей войны. Например, попро-
буйте сначала ликвидировать угро-
зу с севера и захватить земли се-
верного правителя — земли его бо-
гаты и обширны.
Знайте, что проблемы с деньга-
ми, которые у вас, без сомнения, тут
же появятся, решатся окончатель-
но, только если вы захватите много
провинций — четверть или даже
треть Англии. До тех пор добыча
денег станет для вас ужасной го-
ловной болью — придется пропус-
кать драгоценные ходы, устраивая
набеги на караваны или замки со-
перников. К слову, соперники тоже
не прочь устроить набег на ваш ка-
раван, и к концу хода вы можете с
удивлением обнаружить сообще-
ние: "Вас ограбил такой-то, украл
тысячу монет". Да, и вы крадете, и у
вас крадут реальные деньги из
бюджета страны. Отсюда следует
еще одно правило: если вам проти-
востоит сильный враг, ограбьте его
— вы не только усилите свои пози-
ции, но и оставите соперника без
средств к существованию.
Ваш путь к доминированию дол-
жен быть медленным, но верным. В
этом вам помогут тактические сра-
жения (пусть Мэриан разведает
обстановку перед набегом), граби-
тельские набеги и рыцарские тур-
ниры. Организация рыцарского
турнира — это неплохой способ
разнообразить стратегию и полу-
чить, в случае победы, немного де-
нег или провинцию. Турнир окан-
чивает ход всех участников войны,
что логично — участвуя в игрищах,
они не могут командовать армиями.
Жаль, что нельзя устроить новый
турнир сразу после предыдущего
— для этого необходимо ждать
несколько ходов. Турнир может
32
Л У Ч Ш И Е КО М П Ь Ю ТЕРН Ы Е ИГР Ы
№ 1 (26) / 2003
ъ и ваш соперник — отка-
вы не сможете, получайте
1ьствие.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Принца Джона
не могут победить и без вас.
-том случае Робин Гуд останет-
реступником, и ему придется
чно скрываться в лесу. Если
хотите самостоятельно сра-
•*ася за трон, старайтесь не до-
жить жесткого прессинга на
:инца со стороны других пре-
-дентов на трон.______________
Принц Джон — самый последний и самый опасный враг. Так
просто трон он нам не отдаст.
РАЗНОВИДНОСТИ войск
Черт, как же трудно их оде-
вать1. Скажем прямо, нужно
быть мужчиной, чтобы но-
сить трико!
х/ф "Робин Гуд: мужчины в
трико"
Всего в игре существует пять ви-
дов войск.
> Крестьяне. Это традицион-
ый слабейший отряд ближнего
f :=. Каждый крестьянин стоит одну
монету, и сражается точно так же.
Бросать в бой их можно только про-
тив таких же крестьян или лучни-
ка. Даже огромная куча крестьян
иожет легко быть побита меньшим
отчеством пехоты. Ближе к сере-
дине игры про них можно практи-
чески забыть и использовать толь-
ко для прикрытия дальнобойных
-рядов.
> Лучники. Это отряд дальнего
боя, с места в бою они не сдвинут-
ся. Если лучников атаковал любой
отряд соперника, то они оказались
в большой беде — старайтесь не
допускать таких ситуаций, перехва-
-ывая стремящихся к лучникам со-
перников. Но главное в них — воз-
жожность обстрела врага на подхо-
де и в лагере. Если лучников много
— к примеру, сотня — то они явля-
ется на поле боя реальной силой.
Каждый лучник стоит пять монет.
Цена может измениться в сторону
уменьшения при захвате опреде-
ленной провинции. Иногда меняют-
ся цены и на другие виды войск.
> Пехота. Стандартный отряд
ближнего боя, костяк вашей армии.
Пехота становится доступной не с
самого начала игры, но, к счастью,
еще в боях за Ноттингем. Пехоту
предпочтительно использовать в
сражениях скопом и не бросать
против рыцарей. Каждый пехоти-
нец обходится первоначально в
пять монет.
► Рыцари. Это элитный конный
отряд, который может решить исход
битвы в вашу пользу. Если их в от-
ряде двадцать человек — это сила,
а если больше — настоящая банда,
сеющая хаос на своем пути. Рыцари
становятся доступными только пес-
ле завоевания Ноттингема, и стоят
они первоначально по пятнадцать
монет каждый.
► Катапульты. Как и лучники,
катапульты не двигаются с места, а
просто стреляют во врага. Камни
летают метко и обладают хорошей
убойной силой, но беречь катапуль-
ты от поругания надо всеми силами
(об этом говорит и их цена — двад-
цать пять монет за штуку). Также
катапульты используются во время
осад замков.
КРЕПОСТИ
— У нас забрали замок!
— То-то, я смотрю, засквози-
ло...
х/ф "Робин Гуд: мужчины в
трико"
По умолчанию, в каждой про-
винции может быть лишь неболь-
шой гарнизон, до ста человек. На
опасных направлениях этого часто
бывает мало, что вынуждает стро-
ить различные виды крепостей. В
комплект к каждой крепости в виде
бесплатного приложения входят
несколько лучников и пехотинцев,
а если на провинцию напали, кре-
пость поможет отразить удар во
время осады и в режиме тактичес-
кого боя.
Всего бывает три вида крепос-
тей:
> Дозорная башня (Keep).
Стоит около пятисот монет (цена
зависит от разных факторов), мо-
жет содержать до двухсот солдат. К
ней прилагаются 25 лучников и 15
пехотинцев.
► Замок (Castle). Содержит до
трехсот солдат, стоит восемьсот мо-
нет. К замку прилагаются 50 лучни-
ков и 35 пехотинцев.
► Крепость (Fortress). Дороже
всех остальных — тысяча двести
монет. 80 лучников и 60 пехотин-
цев.
Как видите, крепости — вещь
дорогая, и строить их надо лишь в
провинциях, находящихся под наи-
большей угрозой. Не забывайте за-
тем набивать крепости войсками.
Что интересно, в хорошо защищен-
ные провинции враг предпочитает
не соваться, и инициатива, таким
образом, остается у вас — были бы
деньги на постройку.
I ТАКТИЧЕСКИЕ СРАЖЕНИЯ
Когда вы атакуете никем не защи-
щенную провинцию, то она просто
становится вашей. Но когда в про-
винции есть войска местного
князька (нейтрального), гарнизон
или армия врага, то происходит
бой. Если провинция защищена
замком, то бой будет предваряться
осадой. Об осадах мы поговорим
потом, а сейчас — все внимание на
бой, поскольку концепция эта
очень сложна. Ее трудно понять не
столько из-за ее замороченности,
сколько потому, что она внешне на-
поминает бои в Heroes of Might and
Magic, а внутренне — совершенно
ни на что не похожа. Тем не менее,
сейчас я постараюсь ее разъяснить.
Странности начинаются в самом
начале — бой происходит на куске
пергамента, символизирующего,
надо полагать, тактические измыш-
ления в духе Чапаева ("Тут — бе-
лые, тут — мы!"). На пергаменте
расставлены фигурки, обозначаю-
щие войска. Слева — ваши, справа
— противника.
Внимательно просмотрите все
боевые обучающие видеовставки.
Все равно непонятно? Постараюсь
разъяснить по-человечески. Экран
состоит из трех частей — ваша ба-
за (там стоят ваши фигурки), база
врага (его фигурки) и соединяю-
щие их "дорожки", разделенные зе-
леными участками.
Чтобы атаковать врага, вы вы-
бираете фигурку (их может быть
максимум пять — по количеству
видов войск в игре). Если вы выб-
рали крестьян, пехоту или рыцарей
— мобильный, одним словом, отряд
— то после этого выберите дорож-
ку, по которой начнется атака. Мак-
симум может быть три варианта по
количеству дорожек. Рыцари на
карте всегда находятся ближе к
вам, а крестьяне — дальше. Пусть
такое расположение вас не обма-
нывает — пойти они могут по лю-
бой дорожке, будь то ближняя,
средняя или дальняя. Выбрав до-
рожку, вы можете просто отправить
рыцарей в бой, а можете зажать
клавишу мыши и подождать, пока
не наполнится "pool" рыцарей (по-
нять это трудно, это надо видеть).
Чем полнее "pool", тем больше ры-
царей отправится в атаку. При этом
фигурка рыцаря остается на месте
(это вообще тяжело понять), темне-
ет, а в бой по дорожке отправится
мелкая и полупрозрачная фигурка.
Когда она достигнет базы врага или
встретится на пути с идущим
навстречу врагом, произойдет бой,
раздастся звук "Пш-ш-ш!", количе-
ство войск на базах уменьшится, а
мелкие фигурки исчезнут. Типа, ан-
нигиляция. Когда они исчезнут,
можно снова выделять крупную
фигуру и опять отправлять ее в бой.
Полностью исчерпавшийся отряд
звучно взрывается. Звучит как
бред, но именно так и происходят
здесь сражения.
Бой проходит в реальном вре-
мени, а это значит, что думать и
действовать надо быстро, автомати-
чески. Выделили, выбрали дорож-
ку, "выжали" нужное количество
солдат, отправили.
Если вы выбрали лучников или
катапульты, то, щелкнув мышью по
дорожке между базами, вы застави-
те их обстреливать вражеские
войска, передвигающиеся по ним.
Можно обстрелять и базу врага — в
этом случае щелкайте прямо по
крупной фигурке. Обстрел проис-
ходит один раз, потом снова необ-
ходимо выделять фигурку лучника
и заставлять его стрелять.
Лучники и катапульты обычно
находятся во втором ряду войск и
напрямую в бою не участвуют. Но
если у вас вынесли всех солдат или
33
крестьян, то лучники или катапуль-
ты могут попасть в первый ряд и на-
чать серьезно страдать от атак. Ес-
тественно, вражеские лучники смо-
гут обстрелять любой отряд.
Если после осады вы не смогли
полностью разрушить несколько
стен замка, то в бою каждой напа-
дающей фигурке придется проби-
вать стены, и ваш обстрел врага бу-
дет затруднен.
Такой способ боя оставляет
очень немного возможностей для
применения стратегических та-
лантов, поскольку напоминает ка-
кую-то малопонятную головолом-
ку. Из этого следует то, что вам
необходимо строить большие ар-
мии для побед числом. Ввиду
скоротечности боя (редко он
длится больше минуты) думать
тут почти не придется, действуя
на уровне инстинктов и реакций.
В области скрещивания стратегии
и аркады Cinemaware — настоя-
щие Мичурины.
Hood; (Defender of t/ie Crown
Catapuft
ЭТО ИНТЕРЕСНО: С приобретени-
ем опыта ваши солдаты смогут
приобретать новые умения. Луч-
ники и катапульты смогут прик-
рывать огнем, заставляя врага
отступить, крестьяне — научатся
укрепляться, получая меньшие
повреждения, солдаты — закры-
ваться щитами, с тем же эффек-
том. Применяются эти умения в
случае, если вы сумеете их за-
помнить и вовремя нажать кла-
вишу. Обычно такие тонкости в
бою не пригождаются, нет вре-
мени задуматься.
ОСАДЫ
Если в атакуемой вами провинции
есть крепость, то перед боем вам
придется провести осаду крепос-
ти. Надеюсь, вы взяли с собой ка-
тапульты, поскольку без них вы
просто отступите, несолоно хле-
бавши. Не беда, что одна, лишь бы
была катапультой. Чем больше их,
тем лучше.
Перед началом осады выберите
стену для атаки. Всего их четыре —
северная, южная, западная, восточ-
ная. У вас будет возможность рас-
смотреть каждую из стен в своеоб-
разную "подзорную трубу". При
выборе руководствуйтесь... худо-
жественным вкусом. Похоже, осо-
бой роли выбор стены не играет.
Итак, стена выбрана, осада нача-
лась.
Перед вами появляется
замок и катапульта. В
осаде могут участво-
вать до десяти ката-
пульт (при усло-
вии, что они у вас
есть, конечно).
Если катапульт
больше десяти,
то лишние будут
стоять в резерве
и подменять
уничтоженные за-
щитниками крепос-
ти. Ваша задача —
разбить хотя бы одну
стену замка соперника, а
лучше — больше. На каждую
осаду вам дается четыре дня, и
каждый день длится ровно одну
минуту. Время уходит очень быст-
ро, и в конце у врага обязательно
останутся целые стены, давая ему
прибавку к защите в реальном бою.
Клавишами "вверх" и "вниз" вы
регулируете угол наклона "лапы"
катапульты. Левая клавиша мыши
— выстрел. Если у вас больше од-
ной катапульты, то, не отпуская ле-
вую клавишу, вы подключите к
обстрелу остальные ваши машины.
Визуально это будет выражаться
так: вместе с ядром вашей осадной
машины из-за кадра вылетают дру-
гие ядра и устремляются в вашу же
цель. Разумеется, десять ядер луч-
ше одного, поэтому часто имеет
смысл удерживать клавишу мыши
как можно дольше. Но и за време-
нем посматривайте — если время
выйдет, а любовно накапливаемые
Перед началом обстрела
катапультами нужно
выбрать наименее
защищенную стену замка.
и отправляемые вами в полет ядра
не долетят до стены, будут обидно.
Если таймер еще не отсчитал поло-
женную минуту, а осада по непо-
нятной причине прекратилась —
значит, стена вам засчитана, вы ее
разрушили (степень ее разрушения
не всегда можно разглядеть изда-
ли). Принимайтесь за следующую
стену. Надоело возиться с ката-
пультами? Можно через меню от-
дать приказ немедленно начать
штурм — но я бы лучше пострелял
еще и еще, поскольку войска доро-
же.
Существуют определенная пос-
ледовательность действий: выпол-
няя их, вы сможете разбить макси-
мальное количество стен за мини-
мальное время. В самом начале ре-
гулируйте "лапу" так, чтобы она бы-
ла чуть выше горизонтального по-
ложения. Зарядите катапульты и
выстрелите — при этом надо под-
ловить момент, когда ядра будут
врезаться в самый край стены, об-
ламывая его. Если начало положе-
но, и край стены обвалился, задача
упрощается — просто поднимайте
"лапу" чуть выше, обрушивайте
выстрелом участки стены, располо-
женные ниже. Затем — еще ниже.
Так вы быстро разрушите стену до
самого основания.
Кроме стандартных ядер, иногда
в ваше распоряжение будут посту-
пать особенные заряды, такие, нап-
ример, как "греческий огонь" или
"бактериологическое оружие".
Каждый из них может быть запу-
щен только один раз за день
осады. Стене урона они не на-
носят, их надо запустить
внутрь замка (почти горизон-
тальный наклон "лапы" ката-
пульты). Оказавшись внутри,
они уменьшат количество защит-
ников и облегчат вам последую-
щий бой. Конечно, применять их
надо только в том случае, если вы
точно знаете, что успеете добить
стену в тот же промежуток време-
ни. Альтернативные снаряды выби-
раются правой кнопкой мыши.
ЭТО ВАЖНО: Лучники на стенах
замка не будут спокойно ждать,
пока вы ломаете их замок, и в
процессе осады вы часто будете
получать сообщения, наподобие
такой: "Вашу пехоту потрепали
защитники замка". Хуже всего,
когда от стрел защитников стра-
дают катапульты. Только что у вас
было семь нажитых непосильным
трудом катапульт, а теперь уже
три — кошмар, правда?
ТУРНИРЫ
— Надеюсь, шум того сто-
ит?...
— Это не королевские рыца-
ри, а металлолом!
х/ф “Робин Гуд: мужчины в
трико"
Жизнь простых феодалов сера и
бесцветна. Сражения, налоги, нале-
ты — вот-вот, и так каждый день.
Но все меняется, когда объявляют
турнир!
Турниры — это не только воз-
можность отвлечься от хозяйствен-
ных забот и сражений на пергамен-
тах. На турнирах вы сможете завое-
вать славу, пополнить кошелек вну-
шительной суммой и даже получить
в награду провинцию. Когда вы
объявляете турнир, на него устрем-
ляются все рыцари, ведь честь —
это святое дело! Даже сам принц
Джон, верный рыцарскому кодексу,
участвует в турнире на свой страх и
риск. Риска, конечно, никакого —
погибнуть тут нельзя, можно лишь
проиграть деньги или провинцию.
От партии Робина Гуда на турнир
идет Уилфред Айвенго.
Объявить турнир можете вы, мо-
жет ваш политический противник.
Главное — чтобы у правителя в на-
личии был "стадион" для турнира.
Убедиться в его наличии или отсут-
ствии просто — посмотрите на
трехмерную карту. Спутать турнир-
ный "стадион" нельзя ни с чем.
Состязаний три, и проходят они
в трех номинациях — бой за славу,
бой за деньги и за землю. Проходят
они последовательно, один за дру-
гим. Если вы проигрываете в лю-
бом, то выбываете из турнира и не
участвуете в боях за другие номи-
нации.
HIHhiJI’IT UilJL № 1 (26) / 2003
I Важное замечание: бой за зем-
ляк “Уразумевает, что победивший
ьибжрает и забирает себе одну лю-
провинцию проигравшего. По-
выберите заранее, чью землю
ль собираетесь присвоить, и до
W^ero боя его не трогайте, выби-
ЦИ» других соперников! Естествен-
•ж. это должен быть ближайший и
«а*ый злой сосед — глупо выби-
себе провинцию на другом
с-де Англии. Победите вы — за-
прете провинцию, победят вас —
дона вы потеряете одну из своих.
А что тоже экстрим!
Выбор сделан, турнир начался!
ерсльды трубят и объявляют со-
перников. Рыцари выставили
допья, кони поскакали. С самого
начала вам надо очень быстро дол-
бвть по левой и правой кнопке мы-
ши* или по аналогичным клавишам
жа клавиатуре). Так вы разгоняете
своего коня — при этом рыцарь на
ч.йне "проскакивает" экран слева
направо. Когда нужная
скорость набрана, иг-
ра переходит в вид
от первого лица.
Долбить по кла-
вишам уже не
надо —
мышью кор-
ректируйте
направле-
ние своего
копья так,
чтобы оно
смотрело в
грудь или
в голову
соперни-
ка. При
этом неже-
лательно, чтобы
оно пересекалось
с копьем вашего
соперника. За доли
секунды до столк-
новения можете на-
жать левую клавишу
мыши (можно и не на-
жимать).
Если вы разбили о
соперника свое копье —
вам засчитывается оч-
ко. Если вы еще и
опрокинули соперника в седле —
засчитывается три очка. После на-
бора трех очков вам засчитывает-
ся победа в номинации, и вы пере-
ходите в следующую. Если же при
столкновении соперник вылетел
из седла — победа засчитывается
вам автоматически. Естественно,
если вылетели из седла вы, то все
наоборот. Возможно, все написан-
ное выше звучит сложновато, но,
на самом деле, все очень просто.
Навострившись побеждать в тур-
нирах, можно регулярно выигры-
вать неплохой хабар. Наверное,
поэтому между турнирами следует
обязательный перерыв на нес-
колько месяцев.
НАЛЕТЫ НА ЗАМОК
И СПАСЕНИЕ ПРИНЦЕСС
— Это опасно, Робин! Обещай,
что ты не поедешь.
— Хорошо, Мэриан, обещаю,
что ты не поедешь.
х/ф "Робин Гуд: мужчины з
трико"
Налет на замок — радость для
любителя виртуального фехтова-
ния и немного озадачивающая
вещь для всех остальных. Неважно,
нужно ли вам спасти принцессу по
чьей-либо просьбе или просто по-
полнить свой кошелек золотым за-
пасом замка — вам гарантируется
отличное рубилово в трехмерном
окружении с красивыми интерье-
рами и несколько невменяемой ка-
мерой.
Сражаясь в замке, забудьте про
привычное управление, и пусть не
смущает вас трехмерный пейзаж
— передвижение осуществляется
только по одной координате кла-
вишами "вправо" и "влево", как в
играх-скроллерах наподобие
"Duke Nukem: Project Manhattan".
В замках часто бывает темно, это
затрудняет ориентирование.
Иногда с поворотом камеры меня-
ется система координат, поэтому
заблудиться легко — там совсем
небольшая разница между нап-
равлениями. В любом случае, если
вы случайно подбежите к краю
уровня, и вас спросят, не хотите
ли вы сбежать, отвечайте "нет"
(если не хотите, конечно) и бегите
в противоположную сторону.
Встретив на пути стремящегося в
бой солдата, вы вступите с ним в
сражение на мечах. Принципы тут
просты: левая клавиша мыши —
атака, правая — блок. Правила
применения тоже просты: если
враг атакует и начал размахивать
мечом — ставьте блок и ждите, по-
ка он успокоится. Когда инициати-
ва перейдет в ваши руки, начинай-
те бить, загоняя врага в угол. И так
всегда: вас атакуют — вы защища-
етесь, вас игнорируют — вы ата-
куете.
На вашем пути будут встречать-
ся два вида врагов — пехотинцы и
рыцари. Бой с первыми можно оха-
рактеризовать просто: "Кто не
спрятался, я не виноват". Бейте как
можно чаще, выставляя блок лишь
по мере необходимости. С рыцаря-
ми сражаться намного тяжелее, за-
щищаться приходится чаще и доль-
ше, показывая чудеса реакции. Вам
поможет автоматизм и наработан-
ная реакция на движения против-
ника. Как только навык появится,
рекомендую разнообразить движе-
ния прыжками и приседаниями
(клавиши "вверх" и "вниз"). Если
вы прыгнете или присядете в удач-
ный момент, соперник может на до-
лю секунды растеряться — тут уж
не теряйте времени.
Спасая принцессу, важно уло-
житься в заданное время — обра-
тите внимание на песочные часы в
правом верхнем углу экрана. Бои
при этом надо форсировать, напа-
дая на пехотинцев яростно и безу-
держно. На рыцарях, конечно,
сбавляйте темп, но коридоры ста-
райтесь пробегать быстро.
Сражения на мечах будут не
только при налетах на замок. По
сюжету вас ждут бои (в порядке
возрастания сложности) с шери-
фом Ноттингемским, наемником из
Гизборна и самим принцем Джо-
ном. Отличаются эти бойцы от
обычных солдат отличной реакцией
и очень длинной линейкой здо-
ровья. Победить Гизборна и принца
без описанных выше спецприемов
практически невозможно — учи-
тесь прыгать и приседать.
❖ ❖ ❖
Нельзя не признать, что в двад-
цать первом веке повадки этой иг-
ры выглядят несколько старомодно
и не совсем обычно. Кому-то пон-
равится изящная комбинация стра-
тегии и аркады, а кто-то сломает се-
бе мозги в попытках понять такти-
ческие сражения. Но не так часто у
нас на горизонте появляются такие
необычные проекты, да еще и с
геймплеем, проверенным двумя по-
колениями игроков. Поэтому же-
лаю удачной охоты на аморальных
принцев.
ЯКИ
Tortuga:
Pirate Hunter
Удивительно, что можно сде-
лать с игрой, внеся в нее самую ма-
лость изменений. Был Port Royale,
стратегия, повествующая о суро-
вой жизни торговца, вынужденно-
го жить и работать в кишащем пи-
ратами Карибском море. Да, пира-
тов в игре было столько, что вре-
менами казалось — а хватало ли
на всех торговцев? Видимо, все-та-
ки хватало. И в "Тортуге" пиратов
принялись истреблять. Эта игра, в
которую внесли самую капельку
отличий, практически полностью
изменила свою жанровую принад-
лежность, превратившись из уны-
лой торговой стратегии в захваты-
вающий приключенческий боеви-
чок на тему пиратства. Как это уда-
лось создателям игры — читайте
ниже.
ТОРГОВАТЬ?
ЭТО НЕ НАШ ВЫБОР!
Помнится, в "Порт-Рояле" военно-
морская часть отличалась некото-
рой кривизной, и по-настоящему
грабежом могли заниматься только
богатые люди. Поэтому проще было
сначала поторговать, а потом отп-
равиться в поход за скальпами пи-
ратов. Все было до безобразия
обыденно. Поэтому первое, что
сделали при создании "Тортуги" —
предупредили все попытки игрока
вернуться к честному образу жиз-
ни. Нечего, сказали воевать — во-
юй. А чтобы не искали лазеек, пос-
ледние надежды на возможность
легального бизнеса убили сразу
несколькими способами.
► Нет — автоторговле! Ни
один нормальный торговец не бу-
дет неделями кататься между горо-
дами, вручную торгуя вином. Хотя
все же наверняка найдутся ненор-
мальные, презревшие этот запрет
— для них предназначены следую-
щие ловушки. И хотя торговля сама
по себе существует, но только для
того, чтобы сдавать награбленное.
> Нет — торговым судам! Все
помнят торговый флейт? Теперь за-
будьте. Лучшего торгового корабля
в игре нет. Да и зачем он? Воюет-то
плохо.
> Нет — строительству! Види-
те, какой развеселенький экран
стал у города? Правильно, постро-
ить в нем больше ничего нельзя.
Можно только купить и продать.
> Настроение команды. Ну
явно не верили создатели игры в
то, что не найдется жадных людей,
готовых копить деньги, не засыпая
ночами. Поэтому последним уда-
ром стало настроение команды,
снижающееся со временем. Метод
лечения для этого простой — по-
делить награбленное. Нет награб-
ленного — делим заработанное.
Что значит — осталось всего 10
тысяч монет? Ну надо же оставить
что-то капитану на карманные рас-
ходы...
Сумма всего этого означает, что
заниматься торговлей — только зря
тратить время. Все равно зарабо-
танное честным трудом придется
отдать команде, жадно тянущей ру-
ки к вашему золоту. В итоге подни-
маем паруса и выходим в море. Хо-
тя... Рассмотрим-ка сначала, что
новенького есть в порту. Или, точ-
нее, что же в нем все-таки оста-
лось.
ПОРТ
Как видим, план порта сильно по-
менялся. Теперь это просто рисо-
ванная картинка с "локациями".
Эти локации коротко и упомянем.
Учтите, что в городах разных наций
положение тех или иных локаций
меняется. Хотя док всегда останет-
ся при воде, не желая подниматься
в горы.
Губернатор. Скромненькая вил-
ла в левом верхнем углу. Рассказы-
вает вам слухи и щедро оделяет за-
даниями. Заходить к нему очень
желательно, если вы не желаете ог-
раничить всю игру охотой на пира-
tob. Его можно найти только в горо-
дах, названия которых набраны бе-
лым.
Верфь. Находится прямо под
домом губернатора (если таковой
есть в городе). Купить корабли
здесь не получится — только про-
дать или починить.
Флаг. Информационная панель,
извещающая о том, что производит-
ся в городе и сколько различных
товаров этот город потребляет за
день.
Лестница. Место, где вас будет
ожидать принимающий задание,
нетерпеливо размахивая флагом.
Сундук с сокровищами. Только
в городах с губернаторами, служит
для справедливого дележа добычи.
Рынок. Место, где можно запас-
тись боеприпасами, матросами и
товарами. Или сдать лишнее.
Таверна. Купить карты, полу-
чить задания, наконец, проиграть в
кости лишние деньги — все это
можно сделать в таверне.
Вот таким простым и ненавязчи-
вым стало содержание города. Но
не в нем дело, продолжаем позна-
вать игру дальше.
ЦЕЛИ, ЗАДАЧИ, СРЕДСТВА
С целями в игре все просто. Что бы
ни говорили про разнообразие за-
даний, множество уровней игры,
36
разные кампании... а в случайную
кассию вам поиграть не дадут. Да и
:~куда ей взяться, случайной мис-
сии? В результате все сводится к
тому, что одна нация желает изъять
у другой несколько городов в лич-
ное пользование, а вы в этом ей
должны поспособствовать.
Сразу же захватывать города не
~элучится. И корабль ваш хиловат
Л1я таких подвигов, да и сами вы
Гангом не вышли. Захватить-то го-
род можно не абы какой, а только
тот, что был указан одним из губер-
-зторов. А губернатор не укажет на
“род, пока вы этот город не иссле-
дуете (опять же по указке одного из
(Мбернаторов). А что это вы захоте-
ли исследовать? Да ры... То есть
рангом еще не вышли. А без указа-
-ля губернатора можно только
разграбить город, получив немнож-
ко денег и ненависть жителей этого
самого города.
Вывод: 1\ля великих свершений
надо самому быть великим. С рос-
юм вашего уровня вы будете полу-
‘-а’ь все более серьезные задания.
Как же его набирать, этот самый
ранг? Известно как — топить пира-
тзв. Ваш начальный корабль весь-
ма неплохо справляется с пирата-
ми, даже если они желают ходить
адвоем-втроем. Если карта еще не
открыта, то хорошим способом са-
мосовершенствования станет ис-
следование еще не открытых горо-
дэв. Проплываешь мимо них — а
опыт так и льется в нашу "копилку".
На задания особо не рассчитывай-
Они приносят деньги, но не
апыт. Также опыт приобретается в
тэоцесса раздела добычи. Чем
больше вы ее разделите (не чаще, а
«именно больше), тем больше полу-
*jrre опыта.
Можно ли плавать тремя или
четырьмя кораблями? Можно. Но
ма битву все равно придется выб-
цлать только один из них. Поэтому
«ума кораблей нужна только в двух
случаях: при штурме городов и за-
даниях на доставку груза. В первом
Йиучае они нужны потому, что дале-
ка не всегда получается первым же
«юраблем уничтожить все берего-
з*е орудия. И тогда, чтобы они не
восстановились, на место первого,
«храненного и ушедшего из боя,
вступает второй корабль. А может
Быть, и третий. Во втором случае
-^сколько кораблей нужны для то-
чтобы дотащить до места весь
Ьсценный груз, столь необходи-
мый заказчику. Дело в том, что за-
казчик принимает груз только це-
лы ком, а заказ может быть столь ве-
ник, что все на одном корабле не
поместится.
I Как добыть хорошее судно?
Захватить, естественно. В игре аж 4
«еиии. Не обязательно ссориться
о» всеми. Но однажды мимо вас бу-
зует проплывать фрегат или что-то
-удобное ему. Вот так и меняются
инаэрабли.
Что происходит при дележе
добычи? Продаются лишние ко-
рабли, закупаются пушки, снаряды,
добираются матросы, полученные
деньги делятся между членами ко-
манды. Также на борт загружаются
5 мешков зерна и 5 бочек рома.
Причем последнее делается не
просто так. Ром команда пьет, а
зерном закусывает. Без продоволь-
ствия же мораль команды падает с
катастрофической скоростью. Не
забывайте об этом, если взяли
контракт на перевозку рома и зер-
на. В конечном пункте их может не
хватить до нужного количества. Съ-
ели-с..._____________________
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Дележ добычи
может быть и выгоден. Крупному
кораблю очень тяжело найти дос-
таточное количество боеприпа-
сов. А при дележе добычи боеп-
рипасы вы получите "из ниотку-
да". Также выгодно проводить де-
леж, имея задание, которое надо
сдать в городе. Сдав задание пос-
ле раздела награбленного, вы по-
лучите дополнительные деньги
"на карманные-расходы"._______
Схватки с пиратами — это хоро-
шо, но определенно не стоит черес-
чур ими увлекаться. Следите за сос-
тоянием корабля, иначе в один
прекрасный момент подловивший
вас пират сам захватит ваш ко-
рабль. Пираты вообще обожают по-
являться, когда они совсем не нуж-
ны, нападая на и без того сильно
израненную эскадру. Из этого вы-
текает вполне разумный вывод — в
борьбу с пиратами лучше всего
вступать недалеко от спасительно-
го порта. Иначе следующий станет
уже не добычей, а проблемой.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если у вас был
всего один корабль и вы все-таки
проиграли схватку, но при этом
взяли на абордаж хотя бы один
корабль противника, то, тем не
менее, вы не проиграли совсем.
Придется плыть домой на захва-
ченном корабле. Вот так — вы-
шел в море на фрегате, вернулся
на пинассе.
МОРСКОЙ БОЙ
Морской бой полностью скопиро-
ван с "Порт-Роял", за исключением
того, что воевать придется только
одним кораблем. То есть под вашим
флагом может идти целая эскадра,
но в бой сможет вступить только
один корабль. Добро хоть выбрать
позволяют, кому вступить в битву.
Выигрыш в бою, как водится, да-
ет скорость. Поэтому первые нес-
колько залпов идут книппелями.
Если вам удастся испоганить вра-
жеские паруса до такой степени,
что они будут в крупную дырочку,
уже хорошо. Если же удастся сло-
мать мачту — противник обречен
на уничтожение. Сровняв скорость,
уменьшайте команду на корабле.
Несколько залпов картечью — и
сопротивляться будет некому. Ну,
почти некому. Не входите в круго-
вую перестрелку, это гибельный
путь. Ведущий если не к пораже-
нию, то к огромным потерям. Пра-
вильнее уходить от противника гал-
сами, попеременно стреляя орудия-
ми обоих бортов. Если огонь будет
точным, то скоро даже самые быст-
рые суда противника не смогут дог-
нать вас ни по ветру, ни против. До-
гоняющий же по определению не
может попасть всеми ядрами в
цель. Если же ваша скорость выше,
то у вас есть хорошие шансы не по-
пасть даже под те редкие ядра, что
должны бы были достаться вашему
кораблю.
И еще одно, самое важное пра-
вило. Забудьте о конвоях. С одним
кораблем они вам уже не по зубам.
Торговцы быстро разбегутся. А ох-
ранники, если и будут вас пресле-
довать, то попадание под залп лин-
кора или галеона — это уже не укус
жалкой пинассы. Разбойничайте по
мелочи...
ЗАДАНИЯ
Если нам запретили торговать, то
хотя бы что-нибудь взамен остави-
ли? Точно, оставили. Кучи заданий.
Выбор гигантский — можно унич-
тожать конкретных пиратов, искать
сокровища (по предоставленной
карте), уничтожать пиратские де-
ревни, захватывать и исследовать
города, доставлять грузы. Выбор
огромен. Надо только не забывать
заглядывать в таверны и к губерна-
тору. Но кое о чем стоит упомянуть
отдельно.
► Не берите задания губернато-
ра, в которых говорится об угрозе
ему лично. Это долгая тягомотина с
плаванием около порта, причем пи-
рат, плывущий убивать губернато-
ра, довольно умело маневрирует и
не желает становиться вашей ми-
шенью в одностороннем порядке.
Противное задание с весьма малы-
ми прибылями.
> Уничтожение пиратских дере-
вень. Ни в коем случае не упускать
корабль пирата. Если он уйдет, то
смысла преследовать уже нет — за-
дание проиграно, даже если вы его
позже догоните и уничтожите.
► Захват городов. Ну, вы же
помните, что выбрать город вам
никто не даст? Поэтому набирайте
себе помощников и атакуйте город
целым флотом. Сразу всей эскад-
рой, опять-таки, вплыть туда не да-
дут, но по очереди-то можно.
❖ ❖ ❖
Ну что ж, вот вы и готовы к жиз-
ни в легендарной Тортуге. Главное я
рассказал, а остальное... должно
же достаться что-то и на вашу долю
удачливого пирата! Ищите леген-
дарные сокровища — и ваши уси-
лия будут вознаграждены! ЛКИ
37
зкоиомическая стратегия (RTS)
Ascaron
Акелла
Patrician 2, Port Royal
локальная сеть, интернет
один
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО CD
Любимое развлечение немцев
— торговать. Поскольку в реальной
жизни это связано с реальными
затратами и не менее реальными
возможными потерями, то не каж-
дый рискнет заняться этим. Но вот
в мире виртуальном — почему бы и
не рискнуть? Так появляются
Settlers с их многочисленными кло-
нами, Tycoons, заползающие во все
сферы торговли... Права же на тор-
говлю на море в века средние (и
прочие столь же давние) и грабеж
на этом же самом море (читай —
пиратство) прочно ухватила кампа-
ния Ascaron. Нет, конечно же, они
выпускают и другие игры, но вот
для того, чтобы узнать, чем торгова-
ли и как шли к процветанию ган-
зейские купцы, нужно достать и ус-
тановить на свой
компьютер игру
Patrician III.
На первый взгляд
игра абсолютно ни-
чем не отличается от
своей предшествен-
ницы под номером 2.
Даже после прочте-
ния довольно обшир-
ного списка нововве-
дений на сайте соз-
дателей. И только
пытливый взгляд ис-
следователя позво-
ляет выявить эти но-
вовведения и оце-
нить, насколько они
повлияли на игру. А,
надо сказать, места-
ми влияние их перео-
ценить очень слож-
но. Тем не менее, я очень рекомен-
дую прочитать описание "Негоциан-
та" (под таким названием игра поя-
вилась в России). А вот то, что в ней
изменилось и как это повлияло на
игру — узнавайте из этого текста.
УПРАВЛЕНИЕ
Управление сохранилось в полной
мере, почти ничем не отличаясь от
того, что было во второй части иг-
ры. Если не считать того, что теперь
вам предстоит управлять торговлей
аж в 24 городах, 3 из которых доба-
вились в Северном море (Скарборо,
Гронинген и Рипен) и лишь один,
Ладога, скрашивает унылость дол-
гого пути в Новгород. Правда, неко-
торые из ранее существовавших го-
родов были признаны излишне
**• Торговля прошла неплохо. А уж какой контракт заключили!
"легкими" и в них частично запре-
тили строительство зданий. Так,
Любек лишился домашней говяди-
ны, а из Брюгге убрали завалы дар-
мовых специй. Нечего! Торгуйте
лучше.
Значительно изменилось только
управление заморской торговлей.
Ранее это занятие было тяжелым и
малоперспективным. В ходе иссле-
дований можно было открыть не
более 5-6 торговых городов, за дви-
жение по неисследованной терри-
тории корабль получал "ранения,
не совместимые с жизнью", иссле-
довать можно было не более 2 то-
чек за поездку (или торговать в
этих же точках), были известны це-
ны на товар (после захода в город)
и товары постепенно обновлялись.
Теперь: коли-
чество откры-
ваемых горо-
дов не огра-
ничено (хоть
все), можно
исследовать 4
точки (или
поторговать в
4 городах);
поломка ко-
рабля зависит
от того: попа-
дет ли он в
шторм или
нет, а не от
того, как дол-
го он плыл по
неизвестной
территории;
кол и чество
товаров в го-
PII 233MHz, 32MB, 8MB video
(Pill 400MHz, 64MB, 32MB video]
www.ascaron.com/gli/glijatriciaii3/
patrician3Jeatores.html
роде конечно, их цену можно толь-
ко сохранять в отчете о торговле,
причем цена раз от раза меняется.
Европейские города с удовольстви-
ем продадут вам вино, посуду и
ткань; специи можно добыть в Аф-
рике и Турции; индейцы же (да, у
вас есть шанс открыть Америку!)
ничего не продают и только жадно
скупают вино и изделия из метал-
ла. В городах же, которые что-то
продают, можно вполне удачно
сбыть мед, пиво и шкуры. Еще одно
интересное нововведение — воз-
можность заключения контрактов в
городах, в которых проводится тор-
говля. По контракту вы можете до
определенного числа купить или
продать по заранее оговоренной
цене до указанного же количества
товара. Например, оцените конт-
ракт на скриншоте. Он вполне даже
неплох.
ЭТО ИНТЕРЕСНО-. Открытие новых
рынков теперь не является еди-
ноличной участью игрока. Компь-
ютер также не сидит на месте и,
затянув свое развитие, вы обна-
ружите кучу уже открытых пор-
тов. Причем компьютер умудряет-
ся попадать в ранее неизвестные
места в 3 из 4 попыток.
ТОРГОВЛЯ
Основной двигатель торговли —
как водится, пиво. Уставшие горо-
жане любят после работы зайти в
таверну и употребить кружечку-
другую пенного напитка. И их
страшно пугают новости о том, что
на складах остался всего десяток
бочек, которые придется вечером
делить на весь город. Поэтому сво-
евременное снабжение пивом —
основная ваша забота. Если, конеч-
но, вы желаете впоследствии уп-
равлять городом.
КАК ТОРГОВАТЬ?
Обратите внимание — склад от-
ныне не просто комната, прилагаю-
щаяся к вашему торговому управле-
нию в городе и обладающая спо-
собностью 3 раза расшириться.
Склад — это теперь отдельное зда-
ние, не страдающее способностью к
38
\ ЛУЧШИЕ КО М П Ь Ю ТЕРНЫ Е ИГРЫ СИНЯВЕПЖ
Фению. Конечно, торговое
пение обладает маленьким
«ком на 50 ящико-мест, но на
мем складе их 200. Хотите
<ить вместимость своих скла-
- стройте новый. С отдалени-
торгового управления склады
и охрану, ибо воруют нынче
:ному. Тем более что оплата
ы стоит гораздо меньше, чем
-не украденных товаров. Все
*то не попало на ваши склады и
жза-ение чего на чужих складах
тлатите безумные деньги, не ох-
*!яется вовсе и рискует стать же-
Вкж добычей местных воришек.
I Также стоит отметить (не более
т: ' новый метод торговли, точнее,
дагс*авки товаров. В жизнь был
тре-эорен реально существовавший
(Пргопутный маршрут Гамбург-Лю-
fec В означенных городах есть ко-
IMBвшни (Barn), откуда можно отпра-
вите караван в соседний город, не
вставляя ваши корабли долго и
rc-э огибать Датский полуостров.
Вямако страшная дороговизна охра-
«мь обозов убивает этот оригиналь-
Ьй процесс в самом начале. Ибо
«ебсльшая охрана не дает никакой
запиты, а большая съедает всю при-
(ыяь от торговой операции.
Таким образом, торговать при-
по старинке, с кораблей. Или
’:»• помощи автоторговли. Вообще
автоторговля в игре — очень важ-
нее и полезное занятие. Без нее
роцесс превращается в нудное
шатание по городам с оценкой, дос-
йны ли жители этого города про-
лами нашего пива или цены у них
о-яшком низки. Поэтому наилуч-
вариантом будет строитель-
рво во всех ключевых городах (тех,
Ьо производят важные и нужные
~зары) своих торговых представи-
гтьств с заведением в них управ-
ажещих. Это совсем не так дорого,
ак кажется, зато даст вам возмож-
ность регулярно отпускать горожа-
нам партии пива по цене не ниже
заранее предусмотренной. А уж ес-
т/ в город приплыл какой-нибудь
иьЕнкурент и обрадовал горожан
партией свежего баварского — что
я наше немножко полежит на
складах до тех пор, пока цены
вновь не поднимутся. Рынок, одна-
ко... Тем же методом можно ску-
пать товары, в изобилии произво-
димые в городе. Эти замечательные
торговые центры должны сооб-
щаться между собой при помощи
вместительных кораблей-перевоз-
чиков. Хулки и коги идеально по-
дойдут для этого. Их задача — пе-
ретаскивать громадные количества
товаров между центрами (загрузка
и выгрузка), для торговли они не
предназначены. Ну, и торговлю в
мелких городах будут осуществлять
небольшие кораблики. Да и тот же
громоздкий хулк не войдет в речку,
на берегах которой расположилась
Торунь. У этих кораблей-торговцев
также можно включить автоторгов-
лю, но уже не для перевозки, а для
непосредственной торговли това-
рами, в которых нуждаются в не-
больших городах. Для выполнения
специальных заданий и срочной
доставки грузов можно держать па-
ру кораблей, не управляемых авто-
торговлей._____
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Капитан с высо-
кими торговыми способностями
свои возможности проявляет
именно при автоторговле. Иногда
можно с большим удивлением
пронаблюдать, как он умудрится
купить с десяток бочек вина по
вполне приемлемой цене при том,
что цена на его продажу в городе
уже находилась на максимально
разрешенном для вашего капита-
на пределе.
Отдельная песня — торговля с
неганзейскими городами. Вы же не
будете заставлять ваш корабль та-
щиться в Любек через два моря?
Правильно, они должны приходить
в Брюгге (Лондон — речной город,
и не подойдет для загруженных
хулков), а уж оттуда товары потом
будут распределяться по всем ос-
тальным городам, жаждущим их
прибытия.
ЧЕМ ТОРГОВАТЬ?
Товаров в игре достаточно, но
торговать многими из них не имеет
никакого смысла. То, что соль весь-
ма неплохо расходуется в процессе
засолки рыбы, не делает ее особен-
но выгодным товаром. У вас есть
рыбаки? Покупайте для них соль в
соответствующем месте и подвози-
те к местам ее расхода. Но прода-
вать ее или производить самому —
не надо такого счастья.
Наилучший товар всех времен и
народов — железо. Приемлемая
цена на него хорошо сочетается с
высокой потребностью в нем. При-
быль на низком уровне сложности
вполне может достигать 100%, а в
расширяющихся городах могут мо-
ментально уходить целые караваны
только что привезен-
ного железа.
Не менее ценна
стабильность пива. Уж
его-то вы всегда про-
дадите, это товар все-
погодный и всесезон-
ный. Правда, доходы
от пива куда меньше и
для него важны
действительно боль-
шие объемы продаж.
Определенное зна-
чение в жизни горо-
жан имеют вино, кожа,
полотно, шкуры, вор-
вань и керамика. Эти
товары помогают им
получать больше
счастья в жизни и так-
же пользуются стабильным спро-
сом. Прибыли на них не запредель-
ны, но вполне удовлетворительны.
Кроме того, их наличие поднимает
довольство горожан, а стабильный
спрос поднимает ваши доходы.
Отдельной строкой идут чугун и
шерсть. Это сырье, которым не
очень выгодно торговать, но кото-
рое придется возить, если вы зай-
метесь производством железа и по-
лотна. Более того, скорее всего вы
будете их только покупать. Совер-
шенно невыгодно торговать солью,
пенькой и смолой. Более того, эти
товары невыгодно и производить,
потом автоматически доставляя их
в места, где они расходуются.
Из стройматериалов лес имеет
большее значение ввиду необходи-
мости его использования в других
производствах. Но проще все же
производить его в местах, где он
необходим (производство железа и
т.п.), ибо дешевизна леса плохо со-
четается с объемностью товара.
Кирпич же проще доставлять в
нужный город по мере необходи-
мости.
Продукты питания... Из них
совсем плохо идет только зерно,
которое хорошо потребляется толь-
ко зимой и в голод. Но всем про-
дуктам питания (кроме меда) очень
вредит их объемность. Тем не ме-
нее, делать деньги можно и на ры-
бе, и на мясе.
Особняком стоят специи. Выго-
да от продажи часто переваливает
за 100%, но покупают их вяло, да и
добыть их можно только в зарубеж-
ных плаваниях. Так что — вперед,
открывайте новые горизонты.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Для тех, у кого
товаров хоть локтем ешь, сущест-
вует принц. Его эмиссары сидят в
воротах городов и скупают неко-
торые товары по фиксированным
ценам. Цены не слишком высоки,
но, если вы испытываете нужду в
средствах, а принц как раз скупа-
ет мед по 180 (причем этого са-
мого меда у вас столько, что хва-
тит накормить пятерых Винни-
Пухов), то надо срочно тащить
сдавать. Также принц делает
РУКОВОДСТВА И ПРО ХОЖДЕНИЯ
конкретные заказы, бОТНЫХ, ЖИЛЬЕ ?м бездомных, ми со всего э а ЛИЧНО f j^356i ! Luebeck 1 29 jjfc •h9.835.885 IO.AugHO6^
с большим внимани! к нуждам торговцев нию, работает этот ем относится з. К сожале- доброжела- ТОГО DO- ► ч';. \ -’Л'у
тель только в ваше t LIHUMIUIDLIBU эроде есть здания, ко- ся самими городом, и ? эые может построить вец, в чьем кармане , Я $oeils (вгм!е Ь ^/1 i
роде. СТРОИТЕЛЬ В любом г торые строят здания, кото 1 1 'ЭДЙЯ
И ПРОИЗВОЛ любой торго - -
звенятлишни Строительство может быть городе- нет. Из nepBt ким и частным. Первое повышает нялся только ваш статус в городе, позволяет вам ление в его ускорить развитие города, улуч- для морского шить благосостояние его жителей. Больше не п[ е несколько тысяч мо- >ix существенно поме- Mh • арсенал. Все же появ- 1 'Л;оМ ассортименте клинков боя — большой плюс. HWa ждется стыдливо заг- in 1 r.X.Ks PI) -•!> К.-»iw.-r.'Vnl •: Ihe АЛчмг* anr* И <w. «1 ) 'if- № ! ? S Ы ° !' Г W х'ййг Torn gntt ( lor
ство, наделяющее работой безра- быстро купить десяток клинков, ... ? . .1 .и» ,»Г -А .
ж
НАЗВАНИЕ СТРОЕНИЯ СТОИМОСТЬ ПОСТРОЙКИ ВРЕМЯ ПОСТРОЙКИ СОДЕРЖАНИЕ ЗДАНИЯ КОЛИЧЕСТВО | РАБОЧИХ
Дорога 200 золота, 10 кирпича, 1 дерево, 1 железо 5 дней — — И ведь все это скупят, не моргнув глазом. Двооец. что ли. стооят?
2000 золота, 10 кирпича, 1 дерево, 1 железо
Колодец 5 дней — — после чего так- этим городом в этот период подни-
Монетный двор 7000 золота, 80 кирпича, 30 дерева, 30 железа 6 недель — — же быстро скры- мается до невообразимых высот, ваться. А потом Большой объем продаж — большие
Школа 15000 золота, 80 кирпича, 40 дерева, 40 железа 6 недель — — неделю ждать прибыли, и торопитесь их не упус- обвинений от тить. В выросшем городе происхо-
Больница 7000 золота, 80 кирпича, 30 дерева, 30 железа б недель — — Ганзы. Теперь дит строительство отдаленной кре- вы совершенно постной стены, после окончания
Часовня 2000 золота, 80 кирпича, 30 дерева, 30 железа 6 недель — — легально може- которой моментально сносится ста- те купить холод- рая. Причем башни в городе стро-
Склад 10000 золота, 40 кирпича, 20 дерева, 20 железа 3 недели 280 — ное оружие для ятся заново. Но абордажа в Ар- гой главы. это уже тема дру-
Деревянный дом 5000 золота, 25 кирпича, 2 дерева, 2 железа 10 дней 280 — сенале. а все прочие побря ЧАСТНОЕ СТРОИТЕЛЬСТВО кушки родом из Частное строительство включа- таверны нужны ет в себя строительство жилых до- только для мов и производственных помеще- штурма и грабе- ний. Жилые дома необходимы как жа городов. место жительства для ваших рабо- Самому же чих и разбогатевшего купечества. С теперь можно производственными помещениями строить не толь- все намного сложнее. ко дороги, ко- > Наиболее выгодно произвол- лодцы и больни- ство железа. Это крайне прибыль- цы. Появились ный бизнес. Но не забудьте о том, еще несколько что к производству железа должно зданий. К ним прилагаться производство дерева
Кирпичный дом 8000 золота, 40 кирпича, 10 дерева, 10 железа 3 недели 280 —
Купеческий дом 8000 золота, 50 кирпича, 20 дерева, 20 железа б недель 560 —
Пасека 3000 золота, 40 кирпича, 10 дерева, 5 железа 3 недели 1470 30
Пивоварня 5000 золота, 40 кирпича, 5 дерева, 5 железа 3 недели 1820 30
Кирпичный завод 1000 золота, 10 кирпича, 1 дерево, 1 железо 5 дней 385 15
Ферма (зерновая) 3000 золота, 25 кирпича, 2 дерева, 2 железа 10 дней 770 30
Ферма (животно- водческая) 5000 золота, 50 кирпича, 20 дерева, 20 железа б недель 3430 30 относятся мо- (если такового в городе нет — же- нетный двор лезо в нем лучше не производить) и
Ферма (конопляная) 3000 золота, 25 кирпича, 2 дерева, 2 железа 10 дней 770 30 (Mint), повыша- привоз чугуна. Лесопилки ставьте ющий количест- сразу же, маршруты привоза чугуна
Овчарня 8000 золота, 50 кирпича, 20 дерева, 20 железа 6 недель 3360 30 во богатых тоже разрабатывайте незамедли- граждан в горо- тельно.
Дом рыбака 3000 золота, 40 кирпича, 5 дерева, 5 железа, 10 пеньки 3 недели 5040 60 де, и школа > Вполне рентабельно произво- (School), прив- дство любых пищевых продуктов, лекающая им- Народ ест их со страшной силой. А мигрантов в го- если вашему городу повезет раз- род. Если же го- растись, то, познав голод, вы с тос- род разросся, то кой вспомните о том времени, когда улучшить в нем у вас было лишнее дерево, но не эпидемиологи- было желания построить пару ческую обета- ферм. Однако помните, что зима новку можно, (которая теперь стала вполне нас- построив часов- тоящей) снижает производитель- ню (Chapel), ко- ность предприятий по производ- торая строится ству пищи. только в увели- > Заслуживают внимания чившихся горо- предприятия по производству дах. "продуктов благосостояния", таких, Вообще уве- как вино, полотно и т.п. Учтите
Дом рыбака (поб- лизости киты) 5000 золота, 40 кирпича, 5 дерева, 5 железа, 20 пеньки 3 недели 4200 30
Смолокурня 1000 золота, 10 кирпича, 1 дерево, 1 железо 5 дней 385 15
Охотничий домик 8000 золота, 40 кирпича, 10 дерева, 10 железа, 10 пеньки 3 недели 30 5040
Литейная 10000 золота, 10 дерева, 10 железа 10 дней 3360 30
Гончарная мастерская 5000 золота, 40 кирпича, 5 дерева, 5 железа 3 недели 2520 30
Солеварня 3000 золота, 25 кирпича, 2 дерева, 2 железа 10 дней 910 30
Лесопилка 3000 золота, 25 кирпича, 2 дерева, 2 железа 10 дней 1680 60
Виноградник 8000 золота, 50 кирпича, 20 дерева, 20 железа 6 недель 2940 30 личение города только, что часто дешевле такие ве- в размерах — щи все же купить, чем производить
Ткацкая мануфактура 3000 золота, 25 кирпича, 2 дерева, 2 железа 10 дней 3080 30 это большое самому. Да и зимой производство благо для тор- продуктов питания уменьшается
Мастерская 8000 золота, 50 кирпича, 20 дерева, 20 железа 6 недель 7280 60 говца. Потреб- вдвое. Хотя какая вообще зимой ление железа пшеница?
40
> Стоимость постройки произ-
водственных и жилых зданий везде
одинакова, но в разных городах —
разная производительность. При-
чем затраты сырья (если таковое
есть) пропорциональны произво-
дительности, но надо ли платить од-
ни и те же деньги за менылую ско-
рость производства товара? Поэто-
му производить чугун в Осло — вы-
годно, а в Бремене — разоритель-
но.
Для оценки выгодности произ-
водства пользуйтесь городскими
статуями. То производство, что ука-
зано на них, как эффективное —
выгодно. Если же что-то отмечено,
как низкое производство — тако-
вое в городе есть, но им лучше не
заниматься.
> Добыча сырья (шерсть, чугун,
соль и т.п.) абсолютно невыгодна.
Этим стоит заниматься только тогда,
когда у вас есть большая потреб-
ность в конкретном продукте. Ку-
пить же сырье всегда можно дешев-
ле, чем произвести его самому.
ЭТО ВАЖНО: Помните, что в горо-
де всего 5 строительных бригад.
Поэтому не стоит разворачивать
строительство более, чем 3 объек-
тов. Иначе платить за здания при-
дется,'а построены они будут еще
не скоро.____________________
Вывод. Если вы построили в го-
роде контору — не стоит пристраи-
вать к ней кучу предприятий.
Предприятия должны быть выгод-
ны, только тогда они необходимы
городу.
КОРАБЕЛЬНОЕ ДЕЛО
И МОРСКОЙ БОЙ
В игре остались все те же 4 вида ко-
раблей. Купить их, как водится,
почти невозможно (не желают дру-
гие торговцы торговать своими су-
дами), зато можно построить или
отнять. Правда, строительство
длится очень долго, зато отъем про-
водится крайне быстро, важно
только не попасться в момент пере-
хода собственности из рук в руки.
Отношение к судам осталось
почти прежним. То есть основным
1£1
Ганза — старо-готское слово,
под которым в средние века разу-
мелись торговые товарищества не-
мецких купцов за границей, возни-
кавшие для взаимной помощи и за-
щиты; с этой же целью были зак-
лючаемы отдельные договоры не-
мецких приморских городов друг с
другом. Вот и начиналось все с
этим союзом до смешного обычно.
Однажды немецкие купцы стали
возить свои товары за границу.
Для того, чтобы торговля шла бесп-
репятственно, и чтобы не подпус-
кать к ней конкурентов-чужаков,
они объединялись в гильдии, кото-
рые шаг за шагом попадали под
контроль тех самых городов, откуда
купцы были родом.
А города тем временем образо-
вывали местные содружества, ко-
торые в конце концов слились в
единый Ганзейский союз, во главе
которого встал так называемый
транспортом остаются быстроход-
ные крэйеры. Однако хулки не
остаются без работы — кому, как
не им, ходить в дальние плавания
в Европу и Америку? И кому
транспортировать большие объе-
мы грузов между базами? Конеч-
ганзетаг, род парламента, состо-
явшего из городских представите-
лей. Тем не менее Ганзейский со-
юз не имел ни конституции, ни
собственного бюрократического
чиновничества, ни общей казны, а
законы, на которые опиралось со-
общество, представляли собой
всего лишь собрание грамот, ме-
няющихся со временем обычаев и
прецедентов. Мало того, ганзейцы
не отмечали никакого дня незави-
симости, да и вообще они не приз-
навали каких-либо общих празд-
ников, разве что церковные.
Единственным рычагом воздей-
ствия Ганзы на своих членов было
право исключить их из монопо-
лии. Чтобы поддержать свои при-
вилегии за границей и получить
новые, Ганза могла наложить эм-
барго на непокорный порт, исклю-
чив его из всякой торговли с Бал-
тикой.
но им, мощным и вместительным
кораблям. Кроме того, активная
торговля пивом просто подразу-
мевает необходимость вмести-
тельных кораблей. Жаждущие
граждане запросто употребляют
за день 20-30 бочек пива. Если же
Началом Ганзы принято считать
1241 год, когда Любек, центр бал-
тийской торговли, заключил согла-
шение с Гамбургом, и их союз явил-
ся ядром растущей конфедерации,
которая в начале 14 в. поглотила
другие и привлекла много новых
городов по берегам Балтийского и
Северного морей, а также множест-
во городов в глубине континента.
Любеку и Гамбургу мало чем усту-
пали по значению Кельн, Данциг
(совр. Гданьск), Бремен и немец-
кая колония Висбю на острове Гот-
ланд. Число членов Ганзы меня-
лось, но в период ее расцвета чис-
ло членов Ганзы достигало 90 горо-
дов. И такая крупная организация
вполне могла защитить свои инте-
ресы. Так, в 1368 году была одер-
жана победа над королем Дании,
пытавшимся взять под контроль
Датские проливы, мешая тем са-
мым проходу из балтийского моря
в Северное. Неоднократно ган-
зейские купцы сообща разбира-
лись и с пиратами, считавшими се-
бя хозяевами моря.
Однако стремление Ганзы к мо-
нопольной торговле в Европе не
могло не помешать ее существова-
нию. Правители многих стран без
большого энтузиазма относились к
тому, что все сливки от торговли
снимают торговцы из Германии. Не
слишком хорошо действовали на
процветание союза и бесконечные
войны в Европе. Окончательно же
Ганза закончила свое существова-
ние с открытием Америки, когда
все торговые пути сместились к за-
паду, в Атлантический океан. Пос-
ледний съезд союза состоялся в
1669 году, после чего Ганза закон-
чила свое существование.
их аппетиты будут более высоки-
ми, то тут вас не спасет никакая
быстроходность крэйера. Только
мощный хулк может спасти ваш
город от скуки и вымирания по
причине отсутствия живительного
напитка.
Принципы морского боя, столь
детально изложенные в руковод-
стве к предшествующей игре, так-
же не изменились. Имеет смысл
только дополнить этот трактат от-
дельными вопросами, не вошед-
шими в него. Управление боем до-
вольно удачно и состоит в своев-
ременном нажатии клавиши Про-
бел для залпа в сторону противни-
ка. Выстрел автоматически произ-
водится в сторону, с которой есть
противник (если вам "повезло"
попасть между двух вражеских ко-
раблей, то сразу в обе стороны).
При этом залп идет строго перпен-
дикулярно относительно борта ко-
рабля. Естественно, с поправкой
на скорость судов.
Еще раз о выборе оружия. Ка-
тапульты далеко стреляют, но на-
носят слабый урон. Баллисты бьют
недалеко, но их урон направлен, в
основном, против вражеских мо-
ряков, а не против корабля. Бом-
барды учиняют гигантские разру-
шения, но только в упор. Пушки
являются чем-то средним между
всем этим. Если есть возможность
выбирать, то лучшим набором бу-
дут пушки в компании с баллиста-
ми. Ведь, кроме уничтожения ко-
манды противника, стоит помнить
о том, что корабль, поврежденный
более, чем на 30%, снижает свою
скорость на 1 узел. Только этого
нам и не хватало для победы. Ведь
скорость — это самое важное в
морском бою.
ПИРАТСТВО И ГРАБЕЖ
Сначала о пиратах компьютерных.
Они достаточно умны. Пиратский
крэйер даже и не задумается, сто-
ит ли ему пытаться потрошить ваш
тяжеловооруженный хулк. Он
быстренько поставит паруса и ис-
чезнет с поля битвы. Хотя очень
хороший капитан и может попра-
вить эту беду, но лучше не стоит.
Крэйер — вот наш выбор. Как для
пиратства, так и для охоты на пи-
ратов.
Итак — грабить или не гра-
бить? Грабить. Появившиеся в
свободной продаже мечи еще бо-
лее усилили дисбаланс в сторону
предпочтения флага с черепом и
скрещенными костями. Вас уже
никто не заставит скрываться и
испуганно ждать огромных штра-
фов. Накупили сабель — и можно
вывешивать пиратский флаг в на-
дежде на легкую поживу. А вот
прочее оружие, доступное только
у подпольного торговца оружием,
не нужно даже для штурма горо-
дов. Впрочем, оснастить саблями
можно даже свои совершенно
мирные корабли. И пират, излиш-
не самоуверенно пошедший на
штурм безобидного кораблика,
сам может оказаться пленен. Поя-
вилась возможность выбирать,
брать судно на абордаж или прос-
то безвозмездно позаимствовать у
купцов все их товары. Но нужно
ли это, когда при абордаже полу-
чаешь и судно, и товары? Да и от-
пущенные на волю купцы могут
вас потом опознать.
Штурм же городов существует
больше для разнообразия. Дело в
том, что он так и не был нормально
реализован. Результатом этого
стало то, что город можно штурмо-
вать только с моря. И все закуп-
ленные в страшной секретности
арбалеты и ружья оказываются не-
нужными. То есть для захвата горо-
да вам достаточно расстрелять все
его защитные башни. Однако полу-
ченный с этого доход несопоста-
вим со сложностью процесса
штурма города. Сухопутный же
штурм доступен только местным
князькам, желающим поживиться
за счет богатых купцов. И интерес-
ные варианты с разграблением
расширившихся городов (башен-
то нету) остаются нереализован-
ными.
КЕМ БЫТЬ?
Собираетесь ли вы стать новым
Клаусом Штертебеккером и наво-
дить ужас на несчастных ганзейс-
ких купцов или все же решите мир-
но зарабатывать свои капиталы,
целью игры все же будет возвыше-
ние вас до главы Ганзейского сою-
за. Тем более, что в игре все либе-
рально, и вы имеете полное право
стать главой Ганзы, даже не владея
конторой в Любеке (что вряд ли
случилось бы в реальности). Что же
для этого надо? Удовлетворять пот-
ребности граждан своего города во
всех продуктах и, став мэром, до-
биться-таки своего избрания на
пост главы Ганзы.
Где стоит начинать, если вы все
же склоняетесь в сторону произво-
дства? Не буду оригинальным, если
первым в списке самых привлека-
тельных городов назову Любек.
Полный набор стройматериалов (в
том числе и изделий из железа) со-
седствует в нем с возможностью
производства продовольствия на
месте. Отсутствующее пиво добы-
вается визитами в Гданьск и Штет-
тин, а чугун приобретается в Оль-
борге и Осло.
Следующим по значению горо-
дом идет Стокгольм. Отличнейшая
промышленность, в том числе и
налаженное производство чугуна.
Минус — вам придется тащить
продовольствие из других горо-
дов. А это совсем нехорошо.
Штеттин и Гданьск. Центры
производства пива. Первый инте-
ресней тем, что полностью обеспе-
чен продовольствием, во втором
немного лучше промышленность.
Нолем не менее, большинство про-
мышленных товаров придется вво-
зить из других городов.
Наконец, для любителей запа-
да есть город Бремен, который
копирует Стокгольм наличием
всего необходимого для железоп-
роизводящей промышленности,
но способен также обеспечить
себя продовольствием. Если же
его не будет хватать — все необ-
ходимое можно добыть в распо-
ложенном поблизости Гамбурге.
Кроме того, поблизости находят-
ся винодельческий Кельн (не
дайте вашим горожанам просох-
нуть) и Брюгге с Лондоном, кото-
рые уже в ближайшем будущем
могут стать базами для ваших ко-
раблей, отплывающих в дальние
страны. Да и из самого Бремена
не так далеко до выхода на прос-
торы океана.
Так или иначе, добивайтесь
любви своих горожан взятками и
своевременным завозом товаров, и
однажды вас провозгласят главой
всех купцов, состоящих в Ганзейс-
ком союзе.
ЛКИ
Civilization III:
Conquests
Предыдущее дополнение к игре
— Play the World — внесло в
нее многопользовательский ре-
жим, добавило сценарии быст-
рой игры и несколько новых
рас и строений. В новом допол-
нении мы видим: пересмотрен-
Play the World был во многом
'заплаткой" к основной игре: там
исправлялось множество ошибок,
-еудачных решений, дисбаланса и
т.п. То же верно и для Conquests:
«емало недостатков Play the World
были успешно устранены._______
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в оригинальной
Civilization III была, например,
возможность легко разрушить
экономику соседа даже без ухуд-
шения международных отноше-
ний: надо было всего лишь зас-
1ать банду рабочих сажать леса
поверх его ирригаций. Города
мгновенно задыхались без пищи,
а противник даже не знал, как и
возразить на эти действия "воин-
ствующей партии зеленых"...
В целом, дополнение развивает
идеи Play the World. Поскольку в се-
тевой игре "от начала до конца" иг-
рокам угрожает серьезная опас-
ность умереть от старости, не дож-
давшись развязки, нужны блиц-
с^енарии, где не надо растить свою
цивилизацию от мотыги до космо-
лета. Вот это и есть Conquests: сце-
нарии с уже развитыми державами,
•которым надо разыграть те карты,
что им сданы.
Был дополнительно улучшен
ный баланс, добавление новых
особенностей цивилизации,
еще одного режима краткой иг-
ры, а также немало других дос-
таточно существенных добавле-
ний.
Поговорим о них подробно.
интерфейс; не буду вдаваться в
подробности, просто посмотрите
внимательно на экран губернатора
города и на экран дипломатии и
шпионажа. Возникло много новых
способов автоматизировать дея-
тельность рабочих. Появилась
"прокрутка" городов, прокрутка
войск, движение отрядов группой и
— наконец-то — точка сбора
войск для города. Долгий же путь
пришлось проделать творению Си-
да Мейера, прежде чем оно усвоило
идеи, которые появились еще в
Warlords I...___________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: дополнение
включает в себя Play the World,
поскольку без него не живет. Гу-
манно, не правда ли? А то как
вспомню дополнения к третьим
йГероям" — так вздрогну...
ИЗМЕНЕНИЯ В ИГРОВОЙ
МЕХАНИКЕ
Их не так уж много, но несущест-
венными их не назовешь.
Возникла возможность "точной
бомбардировки", при которой
обстрелу (из осадных орудий, бом-
бардировщиков и кораблей) под-
вергается не все подряд, а конкрет-
но здания. Это полезно, когда осаж-
дающие войска стремятся уничто-
жить казармы (лечащие защитни-
ков) и стены; даже если при этом
погибнет много полезных для напа-
дающего строений, такая бомбар-
дировка — зачастую единственное
средство для взятия города.
Появилась особая способность
войск — захват пленных. В одном
из сценариев (Mesoamerica
Conquest) эта способность — осно-
ва игры. Войска с этой способ-
ностью ловят врагов и приводят до-
мой, где жертвуют и получают очки
культуры (да-да, примерно так
представляли себе культуру бедные
мирные ацтеки, замученные жесто-
кими испанцами). В других сцена-
риях из пленного получается рабо-
чий.
Многие чудеса света получили
вторую жизнь: у них теперь есть
свойство "привлечение турис-
тов". Это означает, что через много
лет после их создания (от тысячи)
они начинают давать денежный до-
ход. Это весьма приятно: ведь в ис-
ходной версии игры Колосс, вися-
чие сады и многое другое в конце
концов становились абсолютно
бесполезны. Таким свойством на-
делены не все чудеса, ло достаточ-
но многие. Определить, относится
ли чудо к этой категории, легко по
здравому смыслу: все решает сте-
пень его монументальности. Напри-
мер, Гувер Дэм, как и пирамиды или
статуя Зевса, привлекает туристов;
а вот экспедиция Дарвина — нет.
......
БЕЖ№ 1 (26) / 2003
ЖАНР
неходовая стратегия [допшвш|
СОЗДАТЕЛИ
Firaxis Games, Breakaway Games, Atari
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Civilization III
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PII-300, 32MB [Pill-500, 64MB)
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сель, интернет
КОЛИЧЕСТВО СО
один
САЙТ игры
www.clvilizatnn3.cDm
СПЕЦИАЛИСТЫ
В дополнение к сборщику нало-
гов, ученому и массовику-затейни-
ку, существовавшим со времен пер-
вой части игры, появилось два но-
вых специалиста: инженер-строи-
тель (Civil Engineer) и полицейский
(Policeman), которые кардинально
изменили игру.
Инженер-строитель ста-
I новится доступен после
I изобретения сменных де-
талей (Replaceable Parts); его при-
сутствие в городе ускоряет строи-
тельство зданий. Это, заметим,
единственная возможность уско-
рять производство непосредствен-
но, не покупая здание целиком.
Стратегия преобразилась бы карди-
нально... если бы эта возможность
была доступна чуть-чуть пораньше.
Полицейский, как нет-
рудно догадаться, устра-
няет преступность. Он по-
является с изобретением национа-
лизма (?!). Преступность была и ос-
тается сильнейшим бичом больших
империй, и полиция дает некото-
рый шанс справиться с ней; перео-
ценить ее важность невозможно.
ОБЩЕСТВЕННЫЕ СТРОИ
Феодализм не дает потерь в
продукции, как деспотизм, и снижа-
ет преступность; зато увеличивает-
ся стоимость поддержки войск и
усталость от войны. Городские
строения при этом режиме бесп-
латны — видимо, их оплата ложит-
ся на плечи вассалов...
В целом нельзя сказать, что этот
строй очень уж ценен, но неплохой
заменой монархии (коль скоро вы
не хотите переходить к республи-
ке) он послужит.
Фашизм заставляет рабочих
действовать очень быстро (как при
демократии...), а также уничтожает
усталость от войны — все для
фронта, все для победы!
Видимо, приемлемый вариант
для ведения войны, и ни для чего
более.
ЧУДЕСА СВЕТА
Обычных новых зданий (кроме
тех, что включены в Play the World)
Conquests не предоставляют.___
ЭТО ИНТЕРЕСНО: впервые среди
чудес света "Цивилизации"
представлены все семь классичес-
ких античных чудес, от которых и
появилось это понятие...
Статуя Зевса
(The Statue
of Zeus) —
чудо совер-
шенно ново-
го типа: оно
каждые 5 хо-
дов совер-
шенно бесплатно производит сол-
дат Ancient Cavalry (см. таблицу).
Требует математики, доступа к сло-
новой кости (ivory) и "отключает-
ся" металлургией. Такого в игре
раньше не было: вы себе живете, а
войска идут, и идут быстро! К тому
же не нужно никаких ресурсов
(очень, знаете ли, приятно обзавес-
тись конницей безо всякого досту-
па к лошадям). Кавалерия эта, к
слову, очень неплоха для своей
эпохи (лишь немного уступает ры-
царям!) и позволяет вполне реаль-
но произвести раннюю экспансию.
Орден тамп-
ливров
(Knights
Templar) —
второе чудо
того же типа:
следуя из
рыцарства
(Chivalry), оно раз в 5 ходов произ-
водит крестоносцев. Должен заме-
тить, что, на мой взгляд, оно хуже
предыдущего: характеристики
тамплиеров в средневековье уже
не так впечатляют.
Храм Арте-
м и д ы
(Temple of
Artemis) —
доступен с
открытием
политеизма;
сна бжает
все города континента храмами и
дает 4 пункта культуры. Разумеется
(как и все новые чудеса, кроме ор-
дена тамплиеров), служит объектом
туризма. Отключает его действие
появление образования
(Education). Чудо относится к уме-
ренно полезным.
Галикарнасский Мавзолей
(Mausoleum of Mausollos) — дос-
тупно при
наличии фи-
fl о с о ф и и ;
добавляет в
городе 3
счастливых
лица. Полез-
ность — ниже средней.
НОВЫЕ ВОЙСКА
Разумеется, большая часть но-
вых войск — это уникальные бое-
вые единицы новых рас. Но о них
— в следующей главе, а здесь мы
рассмотрим общедоступные объек-
ты. Все характеристики — в общей
таблице новых войск.
Кураг (Curragh) — возможно,
самое важное нововведение: прос-
тейшее суденышко, для использо-
НОВЫЕ ВОЙСКА БОЕВАЯ ЕДИНИЦА ЦЕНА АТАКА ЗАЩИТА ДВИЖЕНИЕ БОМБАРДИРОВКА РЕСУРСЫ КТО СТРОИТ
Ancient Cavalry 0 3 2 2 статуя Зевса все
Carrack 40 2 2 3 3 португальцы
Chasqui Scout 20 1 1 2 инки
Cruiser 160 15 10 6 7.1.2 нефть все
Crusader 0 5 3 1 орден Тамплиеров все
Curragh 10 0 1 2 все
Dromon 30 2 1 3 2.1.2 византийцы
Enkidu Warrior 10 1 2 1 шумеры
Flak Cannon 70 1 6 1 2 все
Javelin Thrower 30 2 2 1 Захват в плен майя
Mobile SAM 100 1 6 2 4 все
Modern Paratroopers 110 б 11 1 все
Swiss Mercenary 30 1 4 1 железо голландцы
Three-Man Chariot 30 2 2 2 лошади хетты
TOW Infantry 120 12 14 1 6.0.1 все
Trebuchet 30 0 0 1 6.1.1 все
вания которого нужно знать всего
лишь алфавит; позволяет как-то
выжить без картографии на остров-
ной карте. Стоит совершеннейшие
гроши, и, хотя в бою не стоит ниче-
го, может позволить вести раннюю
колонизацию.
Древняя кавалерия (Ancient
Cavalry) — войска, создаваемые
статуей Зевса (см.); лучшие антич-
ные атакующие войска, отлично
подходят для ранних завоеваний.
Без помощи чуда света строить эти
войска нельзя.
Требуше (Trebuchet) — уси-
ленная версия катапульты, требую-
щая знания инженерии и усовер-
шенствующаяся впоследствии до
пушки.
Крестоносец (Crusader) —
войска, производимые чудом "Ор-
ден тамплиеров" (и никак иначе);
довольно сильны, но медлительны.
Крейсер (Cruiser) — появляет-
ся с изобретением внутреннего сго-
рания (Combustion) и реально мо-
жет служить основной морской бо-
евой единицей, поскольку намного
мощнее эсминца и быстрее линко-
ра. Контролировать воды проще
всего именно с его помощью. Тре-
бует нефти.
Современный парашютист
(Modern Paratrooper) доступен с
изобретением синтетического во-
локна и подходит в первую оче-
редь для заброски на ключевые
участки территории (перекрывая
дороги, ресурсы и т.п.); отличные
оборонительные характеристики
дают ему шанс долго там удержи-
ваться. Рекомендуется использо-
вать с ним стратегию отвлечения,
"закопав" несколько парашютис-
тов где-нибудь на холме в глубине
вражеской территории, а потом,
когда враг стянет войска, чтобы
покончить с ними — нанести удар
по его городам.
Зенитное орудие (Flak
Cannon) — средство борьбы с ави-
ацией противника, доступно при
изобретении полета. Может слу-
жить для защиты ключевых горо-
дов; а для отправки в поход лучше
уж обзавестись мобильным ПВО.
Ресурсов не требует!
Мобильные ПВО (Mobile SAM)
— передвижная зенитная ракетная
установка. Доступна с изобретени-
ем ракет. Увы, от стелс-авиации не
защищает — тут помогут только
истребители. Не требует стратеги-
ческих ресурсов, что по меньшей
мере удивительно.
Противотанковые гранатомет-
чики (TOW Infantry) — дешевая и
мощная оборонительная "артилле-
рия", возникающая при изобрете-
нии ракет. Совершенно необходи-
мые защитные войска, которые ста-
нут основой вашей обороны с само-
го своего возникновения.
Авторам игры явно стало обид-
но за малую применимость ракет на
войне, и вот они исп-
равили упущение...
Научный лидер
(Scientific Leader) —
дополнение к лидеру
военному. Возникает
он, как и военный ли-
дер, самопроизвольно
— шанс на это есть
всегда, когда вы пер-
вым разрабатываете
новую технологию.
Его можно использо-
вать двояко: либо ускорить науку
на 20 ходов по всей державе, либо
ускорить производство в одном от-
дельно взятом городе.
НОВЫЕ РАСЫ
И ПРЕИМУЩЕСТВА
ЦИВИЛИЗАЦИЙ
Уже в Play the World стало ясно, что
пяти "преимуществ цивилизаций"
недостаточно, если продолжать до-
бавлять в игру все новые расы: уже
тогда количество "военных экспан-
сионистов" превысило все мысли-
мые нормы.
По этому случаю было добавле-
но два новых преимущества; и ста-
рые цивилизации были пересмот-
рены. У некоторых из них преиму-
щества изменились — см.таблицу.
Сельское хозяйство
(Agricultural) — дает на старте
Pottery, если оно уже есть (от
Expansionist) — Masonry. Цент-
ральная клетка города, а также оро-
шенные пустыни дают +1 пищу,уде-
шевляются акведуки, станция пере-
работки отходов и солнечная
электростанция.
Умеренно полезно (и очень цен-
но для жизни в жарких и сухих ре-
гионах). Оно позволяет ускорить
рост городов поначалу, и довольно
существенно, так что заметно уско-
ряет старт. Впоследствии его цен-
ность резко снижается.
Мореплавание (Seafaring) —
дает технологию Alphabet (или
ИЗМЕНЕНИЯ СТАРЫХ РАС
Раса Преимущества
Англичане Мореплавание, коммерция
Ацтеки Сельское хозяйство, война
Ирокезы Сельское хозяйство, коммерция
Испанцы Мореплавание, религия
Карфагеняне Мореплавание, промышленность
Кельты Сельское хозяйство, религия
Скандинавы Мореплавание, война
Pottery — при сочетании с
Commercial). Обеспечивает старто-
вое положение на берегу моря.
Прибрежные города получают +1 к
торговле. Корабли ходят быстрее и
имеют меньше шансов затеряться в
океане. Удешевляются Coastal
Fortress, Harbor, Offshore Platform,
Commercial Dock.
Все это, как говорится, очень
бла-ародно, но реальную пользу из
этого дела может получить главным
образом Скандинавия — за счет
спецспособности берсерков это да-
ет ей некоторое преимущество. Ну
и на островной карте, разумеется...
В остальном мореплавание серьез-
ных плюсов расе не дает.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: я уже наполови-
ну ожидал, что Россию сделают
сельскохозяйственной. Не может
не радовать, что этого удалось из-
бежать. Но вот зрелище сельско-
хозяйственных, коммерческих
ирокезов у меня лично вызывает
неконтролируемое хихиканье...
Византийцы вы-
деляются наукой
и мореплавани-
ем. Правитель-
ница — императ-
рица Феодора.
При всей моей
безграничной симпатии к этой
культуре, рекомендовать ее в "Ци-
вилизации" не могу: помимо мало-
полезного мореплавания, у них еще
и дохловатое спецвойско — дро-
мон, боевая византийская галера.
Корабли вообще малоценны в каче-
стве спецвойск, и это — не исклю-
чение.
Голландцы зна-
мениты морепла-
ванием и сельс-
ким хозяйством.
Правит ими ко-
роль Вильгельм.
Уникальные
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
____________________
робуйте ими поиграть — это, во
всяком случае, любопытно.
Португальцами
правит Генрих
Мореплаватель, и
они, соответ-
ственно, выделя-
ются на морях и
в экспансии. Их
уникальная боевая единица — ка-
ракка, замена каравеллы, которая
сильнее в бою и не тонет в океане.
Не наш выбор — разве что для оке-
анской карты? Но зачем там экс-
пансия? В общем, очень слабый ва-
риант.
и гр ы ЯшшШН
2003
комендуются.
Инки талантливы
в экспансии и
сельском хозяй-
стве, то есть до-
вольно быстро
растут поначалу,
но потом риску-
ют попасть в полосу стагнации.
Разведчик у них особенный — не
беззащитный, как у других. Chasqui
Scout не выиграет никаких сраже-
ний, но, по крайней мере, его не
загрызет первый же встречный
варвар.
Майя проявляют
себя в промыш-
ленности и
сельском хозяй-
стве. И были бы
одной из самых
слабых рас, если
бы не интереснейшая боевая еди-
ница — метатель дротиков (Javelin
Thrower), делающий рабочих либо
жертву из вражеских солдат. Поп-
Хетты сильны в
коммерции и
экспансии
(странно: в исто-
рии они, кажется,
славились в ос-
новном войной).
Правит ими царь Мурсилис. Хетты
неплохо подходят для ранней экс-
пансии: у них есть для этого отлич-
ная боевая колесница (Three-Man
Chariot), которая появляется с са-
мого начала и превосходит кавале-
рию прочих народов. Правда, это
только колесница, а значит, по го-
рам она не бегает...
Шумеры — мас-
тера науки и
сельского хозяй-
ства под предво-
дительством
Гильгамеша мо-
гут оказаться од-
вых рас. Сельское
хозяйство даст им приличный
старт, а наука поможет закрепить
преимущество. Дело портит дох-
ленький спецвоин энкиду, отлича-
ющийся всего лишь лишним хитом
— позор!
войска — швейцарские наемники
(кто бы мог подумать!). Для ис-
пользования категорически не ре-
перечисленные в этом руковод-
стве. Например, испанские инкви-
зиторы или венгерские гусары...
МЕСОПОТАМИЯ
Чем могут заниматься ужасные
месопотамы? Разумеется, строить
чудеса света. Греки, персы, вавило-
няне, шумеры, египтяне сражаются
за то, кто отстроит больше чудес (и
раньше). Каждле чудо приносит оч-
ки победы. Игра заканчивается, ес-
ли выполняется хотя бы одно из ус-
ловий:
► построены все семь "класси-
ческих" чудес света;
► одна из сторон набрала 5500
очков победы;
► прошло 160 ходов.
Очень быстрый и очень краси-
вый сценарий. Добавлю еще: один
из самых сбалансированных. Мо-
жет показаться, что он сводится к
тупому сидению на своей террито-
рии и гонке производств, но это об-
манчивое ощущение: вспомните,
участвуют только древние расы, то
есть расы с античными спецвойска-
ми! Удержать хеттов или персов от
ранней экспансии не может даже
любовь к чудесам. Так что придется
сочетать войну, науку и экономику
— и все это в блиц-режиме. Обяза-
тельно поиграйте!
Одна из потенциально победных
тактик — быстрое изобретение мате-
матики и строительство статуи Зевса.
После чего толпы всадников обеспе-
чат вам военное превосходство.
ВОЗНИКНОВЕНИЕ РИМА
Ничего особенно интересного
или необычного. Попытка завоева-
ния мира Римом — в общем, более
или менее классический сюжет.
мянутых, аж четыре варяжских на-
рода (в том числе Киевская Русь!),
четыре мусульманских государства
и Византия.
ВЕК ОТКРЫТИЙ
Пять европейских держав (Анг-
лия, Франция, Испания, Португалия,
Голландия) пытаются быстро коло-
низовать Новый Свет и Африку,
доставляя сокровища назад в Евро-
пу по полным пиратов морям. Дос-
тавка сокровищ и обеспечивает по-
бедные очки.
СЕНГОКУ
Японские события
UhLJBH’ XVI века известны
эуЯШ7 игрокам по страте-
гии "Сегун". Не же-
лаете ли посмот-
<1 реть, что сделала с
*—----------- этим сюжетом "Ци-
вилизация"? Отличительная осо-
бенность сценария — масса совер-
шенно новых войск, от самураев до
ниндзя... Изменилось все —
вплоть до дерева технологий. На-
чинают тут с колониста, как и в
классической игре; кроме колонис-
та, нам дается асигару (это здеш-
ний warrior) и дайме, который сам
по себе неплох в бою, может быть
усовершенствован до сегуна (!) и
заодно представляет собой цель
номер один для врага: игра поддер-
живает режим "цареубийство", вве-
денный в Play the World.
В целом можно сказать, что но-
вые расы не завоюют всеобщей
преданной любви. Только хетты и
шумеры реально конкурентоспо-
собны. По-прежнему самыми силь-
ными расами, на мой взгляд, следу-
ет считать вавилонян, затем рус-
ских, хетты могут претендовать
максимум на третью позицию. Са-
мое важное преимущество — нау-
ка, второе по важности — религия.
Следовательно...
НОВЫЕ СЦЕНАРИИ
Особенность сценариев типа
Conquests — уже отстроенная тер-
Вулканы теперь время от времени извер-
гаются, пакостя окружающую среду!
ритория с городами,
заранее заданные
конфликты и особые
условия победы. В
общем, это сравни-
тельно быстрые ре-
жимы, которые вно-
сят приятное разно-
образие в игру. Реко-
мендую попробовать!
Особо интересно,
что в некоторых сце-
нариях есть даже
собственные уни-
кальные войска — не
ПАДЕНИЕ РИМА
Рим и Византия стараются выс-
тоять против многочисленных
"добрых соседей" — гуннов, пер-
сов, готов... Повсеместно плодится
преступность. Особенность этого
сценария: если любая из половин
империи потеряет 8 городов, она
рухнет.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ АМЕРИКА
Ключевая идея этого сценария
— ловля вражеских бойцов для
принесения в жертву на алтарях.
Кровожадный, очень необычный
для "Цивилизации" сюжет приво-
дит к крайне воинственной игре.
Не воевать — значит прогневать
богов...
СРЕДНИЕ ВЕКА
Распалась им-
перия Карла
Великого. У че-
тырех католи-
ческих держав
(Франция, Анг-
лия, Германия, Бургундия) имеется
по святой реликвии; если вернуть
ее в Иерусалим, это дает 10 000 оч-
ков победы. Действие длится 600
игровых лет. Участвуют, кроме упо-
НАПОЛЕОН
Технологически продвинутый
сценарий — на дворе времена пу-
шек, банков и — вскоре — паро-
возов. Державы развиты и готовы
к большой войне. Баланса как та-
кового, вообще говоря, нет — одни
страны слабее, другие сильнее, од-
ни нуждаются в быстрой экспан-
сии, другим "и так хорошо". Поп-
робуйте выиграть эту войну... Ни-
дерландами?
ТИХООКЕАНСКАЯ ВОЙНА
Куда ж в наше время да без
Пирл-Харбора? Американцам эта
война интересна сама по себе, ну, а
нам этот сценарий любопытен в
первую очередь тем, что он начина-
ется с технологий XX века и разви-
вается в основном на море. Все это
делает его достаточно необычным и
заслуживающим внимания вне за-
висимости от того, насколько надо-
ели вам фильмы и игры на эту тему.
Оцените возможность нового типа
войск: самолета-камикадзе...
❖ ❖ ❖
Если бы это дополнение было
еще и выверено по части игрового
баланса — была бы новая волна
популярности "Цивилизации". Да-
же и в таком виде игра более чем
стоит своих денег — чего стоит
один только месопотамский сцена-
рий! Ждем третьего дополнения?
Или четвертой части? Или... вто-
рых "Пиратов" от дедушки Сида?
лки
45
action от третьего паца
Remedy Entertainment, Rockstar Games
Маи Payne
www.rockstargames.com/maxpayne2
ставших жертвами производителей
наркотика "V" Кроме того, он и сам
ников порой вынуждает игрока са-
мому задуматься о лучшем вариан-
PIII-tfiHz, 25GMB, 30 video 32МВ
с поддержкой TftL
IPIJHJGRZ, 512MB, 3D video 64MB|
Cave ne cadas.../
Берегись, чтобы не упасть.
Сакс каким-то образом остается в
живых и теперь является главной
подозреваемой в деле об убийстве
Сенатора, которое расследует Пейн.
В одной из перестрелок с бандой
"Чистильщиков" ("Cleaners") она
снова вторгается в его жизнь.
Как она выжила? Почему она
уничтожает чистильщиков и что ей
нужно от самого Макса Пейна?
Проблема в том, что убийство глав-
ным героем каждого нового врага
только прибавляет вопросов.___
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
СКОЛЬКО СО
САЙТ игры
:КСАНДР АНМ АКА NRICHE
Мах Раупе 2:
The Fall of Max Payne
ЭТО ВАЖНО: Один из пунктов
главного меню позволяет прос-
мотреть краткую предысторию
событий второй части Мах
Раупе._____________________
Древняя латинская мудрость
РЕВОЛЮЦИЯ
ПРОДОЛЖАЕТСЯ..
Первая часть игры Мах Раупе вышла
в июле 2001 года, сразу став лиде-
ром продаж и заслужив любовь иг-
роков всего мира. Тогда мало кто
хоть раз не слышал об игре, кото-
рая произвела революцию в жанре
action. Захватывающий сюжет, ди-
намичный геймплей, замедление
времени в стиле культового фильма
"Матрица" — все это не могло не
притягивать, не вызывать интерес.
Неудивительно, что выход Мах
Раупе 2: The Fall of Max Payne ("Па-
дение Макса Пейна") привлек к се-
бе огромное внимание. При этом
разочарованным, видимо, не оста-
нется никто. Разработчикам из
Remedy Entertainment удалось су-
щественно улучшить графику и сде-
лать сюжет более глубоким, при
этом они сохранили атмосферу
первой части игры. Вставки в виде
комиксов и замедление времени
bullet time (теперь 2.0) выглядят
по-прежнему актуально.
Кажется, одной из задач авто-
ров игры было создать игровой
процесс, наиболее соответствую-
щий духу современных action-
фильмов, сделать действо макси-
мально кинематографическим и ин-
тенсивным. Физика игры позволяет
наиболее полно взаимодействовать
с окружающей средой, а уровень
искусственного интеллекта против-
те атаки, не давая расслабиться ни
на секунду.
Графика в Мах Раупе 2 на высо-
те, благодаря детализированному
окружающему пространству с фо-
тореалистичными текстурами. Ли-
цевая мимика и синхронизация
движения губ здорово оживляют
беседы между персонажами во
вставных сценах. Кроме того, сцены
запоминаются тем, что (как и встав-
ки в виде комиксов) озвучены про-
фессиональными актерами.
Критиковать Мах Раупе 2 прак-
тически невозможно: разработчи-
ки довели рецепт, положенный в
основу первой части, до изыскан-
ного совершенства (вообще, если и
можно обвинять игру в небольшой
оригинальности, то только по отно-
шению к Мах Раупе 1).
Но есть еще кое-что: авторам
Мах Раупе 2: The Fall of Max Payne
удалось создать правдоподобные,
живые характеры героев. Само по
себе это не является чем-то выдаю-
щимся (хотя не столь уж часто
встретишь такое в компьютерных
играх), однако, в сочетании с вели-
колепным динамичным геймплеем
и собственным стилем, основанным
на оригинальном творческом мыш-
лении, мы получаем action нового
уровня — отличное продолжение
хорошей игры.
СЮЖЕТ И ПЕРСОНАЖИ
В первой части игры Макс Пейн
преследовал единственную цель —
отомстить за свою жену и ребенка,
тогда попал под подозрение.
На самом же деле за всем этим
стояло таинственное общество —
Внутренний Круг (The Inner Circle).
Один из его членов, Альфред Воден,
рассказал Пейну, что в смерти его
близких виновата Николь Хорн
(Nicole Horne), также принадле-
жавшая к этой организации. В готи-
ческом клубе "Рагнарек" Макс Пейн
знакомится с Моной Сакс, которая,
помогая в расследовании, спасает
ему жизнь, но получает серьезное
ранение в голову.
В итоге, Макс Пейн все же уби-
вает Николь Хорн — на этом и за-
канчивается первая часть игры. Од-
нако тени прошлого продолжают
преследовать главного героя. Мона
раться...
Mona Sax (Мона Сакс) — сестра
убитой жены Джека Лупино (Jack
Lupino), преступного воротилы из
Мах Раупе
(Макс Пейн)
после событий
в первой части
возвращается
в полицейский
департамент
Нью-Йорка (NYPD). Теперь он жи-
вет один, уже не пытаясь вернуть
свою прошлую жизнь. И все же
Пейну так и не удается оставить
все свои страхи и сомнения в ма-
леньких девятимиллиметровых от-
верстиях, сделанных им когда-то.
Кое с чем еще предстоит разоб-
46
Л УЧ ШИЕ КО М П Ь Ю Т Е Р Н Ы Е ИГРЫ СИШ1ИПЖ.
1вэв:й части. Теперь она наемная
I 1-Я убийца, за ко-
I Ц. W4ui торой охотится
I **^1- полиция. Макс
I ;^И понятия не
имеет, как она
смогла выжить
1-----ййЯИ1 (ее Тело исчез-
аю из лифта, где ей выстрелили в го-
вгу) и какую роль она играет в
игре исходящих событиях.
н ;• Vladimir Lem
1 (Владимир
Лем) помогал
Максу в первой
части. Тогда
Макс Пейн и
------------wAI Владимир Лем
ггл настоящими друзьями, и это
яе:“отря на то, что стояли по раз-
wc сторону закона (правда, можно
лм говорить о дружбе в жестоком
ijpeciynHOM мире?). Теперь этот
русский купил старый клуб "Рагна-
зе« намереваясь превратить его в
г -□ий ресторан Нью-Йорка —
*1СДКА".
ИВД^9ИМ| Vinnie Gognitti
И-4/•НИ (Вини Гоньит-
1V vtlBl ™) ~ правая
/ аЩ пуиа Джека ЛУ_
пино- Послед-
ний раз Макс
Пейн видел его
лежащим в луже крови на снегу,
Йкле случившейся между ними пе-
рктрелки. Так или иначе, Вини
’с-^лтти выжил и теперь стремить-
ся подмять под себя преступный
мир Нью-Йорка. Возможно, что в
этом ему может помогать кто-то
Detective
Winterson
(Детектив
Винтерсон) —
жесткая жен-
щина, ставшая
новым напар-
пользуется ре-
еще...
ником Макса. Она
путацией отличного полицейского
и всегда четко следует уставу, поэ-
тому ее посылают на задания, ко-
торые должны быть выполнены
должным образом. Отношения с
Максом у нее сразу не заладились,
но разве это повод обвинять ее в
чем-то?...
Jim Bravura
(Джим Браву-
ра), один из
прежних руко-
водителей по-
лиции, теперь
понижен в
должности до лейтенанта. Конеч-
но, он никогда не признается, но,
возможно, он сам настоял на этом
(слишком заботясь о простых лю-
дях на улицах Нью-Йорка, он хо-
тел быть к ним ближе). Джим Бра-
вура является прямым начальни-
ком Макса Пейна. Кажущийся гру-
бым и сварливым, он искренне за-
ботится о каждом из своих подчи-
ненных.
Один из этих чистильщиков уже труп, а вот успею ли я застре-
лить второго —- это еще большой вопрос.
Alfred Woden
(Альфред
Воден) — та-
инственный
член "Внут-
реннего кру-
га". Макс не
виделся с ним
со времен первой части, когда Во-
ден выполнил свое обещание,
сняв с Пейна все обвинения. Но
определенные вещи указывают на
то, что этот старик каким-то обра-
зом замешан в событиях, происхо-
дящих сейчас. Максу Пейну еще
предстоит задать ему несколько
вопросов.
интерфейс и управление
Управление в игре не претерпело
значительных изменений по сравне-
нию с первой частью. В главном ме-
ню вы сможете получить краткую
справку об управлении в Max Payne
2. Клавиши по умолчанию довольно
удобны, и менять что-то вряд ли
придется. В таблице приводятся ос-
новные клавиши с небольшим ком-
ментарием по их использованию.
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
НА ИГРОВОМ ЭКРАНЕ
> Уровень здоровья главного
героя в виде его силуэта, который
ДАВЛЕНИЕ ИГРОЙ
зтвие Клавиша по умолчанию Комментарий
1 ЖЖЕНИЕ • •
И Перемещение W, S, A, D или стрелки Для движения лучше использовать буквенные клавиши, т.к. с ними наиболее удобно расположены клавиши других действий (они же указаны в справке в главном меню).
К ( Присесть С или Right Alt Присесть на колено вы сможете только в спокойном состоянии, во время бега это сделать невоз- можно. При попытке начать движение вы будете автоматически подниматься.
^^1 Прыжок Space (пробел) или Right Shift Позволяет выполнить прыжок вверх.
И I ^-пользовать Е или Enter С помощью этой клавиши вы сможете выполнять определенные действия с различными вещами (включать автоответчик, дергать рубильник и т.д.). Кроме того, этой клавишей активируется опти- ческий прицел, установленный на оружии.
Лечение Tab или Backspace Во время прохождения уровня вы будете находить пузырьки с обезболивающими средствами (painkillers), которые восстанавливают приблизительно 1/5 здоровья. Лечение происходит за опре- деленное время, поэтому не стоит хранить болеутоляющее, когда здоровья осталось совсем мало.
Замедление време- II ~ bullet time. мышь2 Активирует/деактивирует bullet time. Замедление будет действовать, пока не обнулится шкала в ниж- нем левом углу экрана. На восстановление возможности применения bullet time требуется время.
Уклонение Shift или Right Ctrl + "пере- мещение" При уклонении от пуль ваш персонаж сделает прыжок в какую-либо сторону. В момент прыжка вы сможете направить прицел в любую сторону и выстрелить. При этом течение времени замедляется, но не активируется bullet time.
| Пауза P или Break При нажатии этой клавиши игра (чуть было не сказал "Матрица") переходит в режим паузы.
Быстрое сохране- -/е/загрузка F5/F9 На самом высоком уровне сложности число любых сохранений (в том числе быстрых) в одной гла- ве не может превышать 4.
ПАКА
Основная атака мышь1 Выстрел из выбранного основного оружия.
Альтернативная || атака мышьЗ Вы сможете нанести удар противнику вблизи вас, бросить во врагов гранату или коктейль Молото- ва. Рукопашный бой можно использовать только при наличии оружия, пусть даже разряженного.
Перезарядка ору- жия R или NumO Используется, чтобы пополнить магазин выбранного оружия до максимума, в режиме bullet time происходит быстрее.
Быбор оружия колесико мыши или "{" и "}" Последовательно выбирает оружие, в том числе и для альтернативной атаки.
Выбор лучшего соужия G Автоматически последовательно выбирает лучшее оружие в инвентаре. По принципу: оружие 5 ти- па... оружие 2 типа, оружие б типа.
• Выбор оружия конкретного типа 1-6 Выбирает оружие конкретного типа для основной атаки, а также для альтернативной атаки.
47
РУКОВОДСТ В А И ПРОХО ЖДЕНИЯ
при ранении заполняется красным.
При лечении часть силуэта опять
становится белой.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если почти весь
силуэт заполнился красным, не
спешите лечиться: вскоре
часть здоровья восстановится
сама.
> Количество болеутоляю-
щих. Максимально с собой можно
нести 8 пузырьков.
> Уровень bullet time. Умень-
шается при активации режима, уве-
личивается при его деактивации.
> Выбранное альтернативное и
основное оружие и боезапас.
> Уровень здоровья союзника
(если это предусмотрено сюжетом
игры).
> Таймер (если это предусмот-
рено режимом игры).
РЕЖИМЫ И УРОВНИ
СЛОЖНОСТИ ИГРЫ
В главном меню вы сможете начать
игру, в которой вам будет предло-
жена возможность выбора уровня
сложности и режима игры. Всего в
игре 5 уровней сложности и режи-
мов игры. Прохождение самого
легкого уровня "Detective" дает
доступ к "Hard Boiled", "New York
Minute" и "Dead Man Walking", a
прохождение "Hard Boiled" дает
доступ к самому сложному — "Dead
on Arrival".
Detective (Детектив). С этого
уровня сложности вы начнете игру.
Последовательное прохождение
всех глав всех миссий обеспечит
победу.
Hard Boiled (Сварен вкрутую)
и Dead on Arrival (Мертв по при-
бытию). Более сложные уровни.
Основное значение "Hard Boiled"
— получение доступа к самому
сложному, высшему уровню слож-
ности "Dead on Arrival", основное
отличие которого — лимитирован-
ное число сохранений на каждом
уровне и (внимание!) альтернатив-
ное окончание игры.
ЭТО ВАЖНО: Разработчики при-
пасли небольшой сюрприз: при
прохождении Max Payne 2 на са-
мом сложном уровне вы сможете
увидеть особое альтернативное
окончание.
New York Minute (Минута Нью-
Йорка). Вы выбираете любую главу
и любую часть игры. С самого нача-
ла в правом верхнем углу начинает
работать таймер. Ваша задача —
завершить уровень за наименьшее
время, при этом:
► Вводные сцены не идут в за-
чет времени.
> С убийством каждого врага из
прошедшего времени вычитается 2
секунды.
► При замедлении (bullet time)
время на секундомере также идет
медленнее.
В этом типе игры важно соблю-
дать баланс между скоростью дви-
жения по уровню и убийством вра-
гов. Вы не должны игнорировать
каждого противника, потому что с
его убийством вы получаете время.
В то же время вы должны продол-
жать движение по направлению к
концу уровня, не отвлекаясь на вто-
ростепенные задачи. Не стоит гово-
рить, что знание коротких путей
или, наоборот, ошибки в поиске вы-
хода существенно влияют на ре-
зультат. Меткая стрельба (попада-
ние в голову) позволит вам сохра-
нить здоровье, а значит, не отвле-
каться на поиск болеутоляющих.
Dead Man Walking (Прогулка
мертвеца). Смерть в этом игровом
режиме — лишь вопрос времени. В
замкнутом пространстве, в котором
будет проходить бой, появляются
враги. Причем постепенно их ста-
новится все больше и больше. С
убийством каждого противника
прошедшее время уменьшается. Та-
ким образом, чем больше врагов вы
убьете, тем меньше будет итоговое
время (фактически, ваш счет).
На восстановление bullet time
будет требоваться время (как и в
других типах игры), поэтому его
следует использовать бережно: во
время атаки и перезарядки оружия,
но никогда за укрытием, когда враг
не может поразить вас. Шкала bul-
let time должна быть максимально
полной, если вы решили атаковать
большую группу врагов.
Старайтесь попадать противни-
кам в голову, что увеличит эффек-
тивность их поражения (быстрее
гибнет противник — меньше тра-
тится bullet time — больше време-
ни в игровой зоне). Контролируйте
запас патронов и не забывайте про
болеутоляющее.
СОВЕТ: Использование обезбо-
ливающих средств неэффектив-
но, если у вас потрачено меньше
1/5 здоровья, иначе часть ресур-
са болеутоляющего пропадет
даром.____________________
В режиме "Dead Man Walking" не
пытайтесь использовать уклонение
от пуль. По завершении этого дви-
жения вы становитесь крайне уяз-
вимым для оставшихся в живых
врагов. Эффективность этого ма-
невра не стоит возможного риска.
тив врагов, при-
таившихся за
укрытием.
ЭТО ВАЖНО:
после примене-
ния коктейля
Молотова вра-
ОРУЖИЕ
ги могут вы-
__________________ жить, и их все
равно придется добивать из пис-
толета или чего-то подобного.
В игре существуют б типов оружия.
Клавиши для их выбора и исполь-
зования приведены в таблице.
ЭТО ВАЖНО: При использовании
колесика мыши вы выбираете
сразу оружие и для первичной, и
для вторичной атаки, что мо-
жет быть не очень удобным: вы
пытаетесь выбрать пистолет
вместо дробовика, а выбираете
коктейль Молотова вместо ата-
ки руками.
Grenades и Molotov cocktail.
Гранаты и коктейли Молотова отно-
сятся к первому типу оружия, кото-
рый используется при альтернатив-
ной атаке. Выберите нужное сред-
ство поражения, и вы сможете при-
менить его в любой момент, неза-
висимо от того, какое основное
оружие у вас в руках. Эффективно
против группы врагов, а также про-
Нет, это не режим прицеливания. Просто Макс Пейн стоит
близко к стене.
Иногда полезно использовать
гранаты для создания цепи взры-
вов (коробки с боеприпасами, боч-
ки с горючим и т.д.), хотя может по-
дойти и обычное оружие.
В качестве альтернативной ата-
ки можно также установить удар
противника оружием (прикладом
ружья или ручкой пистолет).
ЭММ Pistol (Beretta 92FS) и
Desert Eagle. Оба пистолета — хо-
рошее универсальное оружие.
Desert Eagle ("Орел пустыни"), гор-
дость вооруженных сил Израиля,
эффективен на дальних дистанци-
ях. В игре он более точен при ис-
пользовании bullet time. Если у вас
нет снайперской винтовки, он ста-
новится лучшим выбором при
стрельбе по дальним целям (по
крайней мере, до тех пор, пока не
нужно приближение). Из обоих ти-
пов пистолетов можно стрелять с
двух рук, для этого надо найти еще
хотя бы один пистолет соответству-
ющего типа. В этом случае уровень
поражения противника возрастает,
но несколько страдает точность.
Desert Eagle прекрасно подходит
для выстрелов в голову.
Ingram МАС-10 и Heckler &
Koch МР5. Если стрелять из писто-
летов-пулеметов МАС-10 с двух
рук, то можно получить колоссаль-
ную плотность огня, но у использо-
вания этого оружия есть обратная
сторона: оно не точно, а боеприпа-
сы к нему кончаются крайне быст-
ро. При стрельбе из этого оружия
чрезвычайно важно использовать
bullet time, так в этом режиме лег-
че прицелиться и поразить против-
ника, не тратя впустую драгоцен-
ные патроны.
48
яя
Sniper Rifle и SVD Dragunov.
Использование снайперской вин-
товки и винтовки Драгунова целе-
Применение автомата МР5 уже стоило жизни одному из людей
Владимира Лема.
МР5 — хороший автомат, кото-
гай является воплощением немец-
ого качества фирмы Н&К. Он обла-
=ет меньшей скорострельностью,
ем Ingram, но при этом более то-
е-. Из него нельзя стрелять с двух
но он оборудован оптическим
рицелом, так что в некоторых слу-
аях может даже заменить снайпе-
скую винтовку (при использова-
ли bullet time).
Striker, Pump-Action и Sawed-
rf Shotguns. Любое из этого ору-
>.= лучше использовать в ближнем
юю. Снаряд, выпущенный из дробо-
«а, постепенно разлетается в раз-
ые стороны, так что чем дальше
гоит враг, тем меньше дроби в него
спадет. Ударный дробовик (striker
utomatic shotgun) обладает наи-
с.-ьшей скорострельностью. В лю-
•см случае, при использовании о ру-
гня данного типа следует следить за
оличеством боеприпасов (особен-
d это относится к двуствольному
брезу — sawed-off shotgun), и вов-
е^я перезаряжать его.
ЭТО ВАЖНО: Процесс перезарядки
юбого оружия при использова-
ли bullet time происходит значи-
-ельно быстрее: Макс Пейн за-
-ысловато крутится, и оружие
>же заряжено.
Помповое ружье, ударный дро-
!вик или обрез прекрасно исполь-
ются в засаде: ничего не подоз-
вающий противник выходит из-
угла и получает смертельную
Фцию свинца.
М4А1 Carbine и АК-47
ilashnikov. И автомат Калашнико-
куда ж без него?), и гордость
ериканской армии винтовка М4А1
вставляют собой наступательное
ужие, эффективное при любом
слкновении. Боеприпасы к ним
едует экономить для наиболее
рьезных перестрелок. При ис-
-ьзовании bullet time вы сможете
чными попаданиями (особенно в
ову) уничтожить группу врагов в
еднем радиусе крайне быстро.
сообразно на открытых простран-
ствах, в длинных коридорах и поме-
щениях с несколькими уровнями.
Bullet time позволяет замедлить
перемещение врагов, что может
сделать выстрел более точным. При
прицеливании из снайперской вин-
товки (но не винтовки Драгунова),
чем дольше вы будете держать кла-
вишу "использовать", тем лучше вы
сможете разглядеть цель.__________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Не знаю, почему
(может, из-за эффективности, а
может, из-за любви к России), но
Мона явно предпочитает рус-
скую винтовку Драгунова. По
крайней мере, на одном из уров-
ней именно с ее помощью при-
дется выполнить большинство
заданий.
ВЕДЕНИЕ БОЯ
В ходе этой статьи о режиме bullet
time уже сказано довольно много,
ведь он положен в основу игры (вы
смогли бы представить Мах Раупе 2
без bullet time?). Итак, если вы хо-
тите получить наименьший ущерб и
существенно упростить прохожде-
ние игры, "время пули" — правиль-
ный выбор.
Перед открытием дверей или
входом в новую игровую зону на
всякий случай активируйте bullet
time. В этом случае, если вы обна-
ружите группу врагов, вы сможете
сразу атаковать их. Только очистив
область, переходите в обычный
режим. Bullet Time — ваш самый
большой союзник, ведь противни-
ки щадить вас не будут: их выстре-
лы быстры и часто достигают сво-
ей цели.
После прохождения трудного
участка дождитесь восстановления
bullet time. Хотя оно и восстанав-
ливается во время движения, вы
можете наткнуться на врагов рань-
ше, и его просто не хватит.
Bullet time замедляет вражес-
кие действия. Когда противник бу-
дет стрелять, вы увидите вспышку
от выстрела, и сможете попробо-
вать увернуться от летящей пули.
В этом может помочь уклонение
от пуль (shoot-dodge). При ис-
пользовании этого приема вы вы-
полните прыжок в падении в ука-
занном направлении. В момент по-
лета вы сможете стрелять в любую
сторону и при этом находиться в
режиме замедления, хотя bullet
time будет деактивировано.
У этого приема есть один минус
— когда вы упадете на землю, вам
потребуется некоторое время, что-
бы встать. В этот момент ваш ге-
рой крайне уязвим, так что иде-
альный вариант — прыгать за ук-
рытие или стараться использовать
этот прием для уничтожения пос-
ледних врагов в комнате (сколько
сможете за прыжок). Также после
shoot-dodge не забудьте при необ-
ходимости снова активировать
bullet time.
Уворачиваться от выстрелов
можно также, используя кувырки.
Для этого одновременно нажмите
"прыжок" + "влево", "назад" или
"вправо", также можно использо-
вать "прыжок" + "назад" + "влево"
или "вправо". Кувырок — излюб-
ленный прием ваших врагов.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: в игре мож-
но прыгать вперед по диагона-
ли: "прыжок" + "вперед" + "вле-
во" или "вправо". Эта возмож-
ность пригодится при переме-
щении по парапетам и строи-
тельным лесам.
Тщательно выбирайте оружие
для атаки. Поскольку все враги в
игре практически одинаковы, то
выбор этот будет зависеть не от то-
го, кого вы собираетесь атаковать, а
от того, где вы собираетесь атако-
вать. Дальность, точность и скоро-
стрельность делают автомат МР5
универсальным оружием как для
ведения ближнего боя в замкнутых
пространствах, так и для атаки в
больших, многоуровневых помеще-
ниях с использованием оптическо-
го прицела.
Выстрел в голову наносит наи-
больший ущерб врагам. Наиболее
точное оружие в игре — наступа-
тельные винтовки (М4 и автомат
Калашникова), автомат MP4, снай-
перская винтовка и пистолет Desert
Eagle.
Можно попробовать заманить
врагов в ловушку. Привлеките их
внимание шумом от оружейных
выстрелов или дайте им шанс
увидеть себя, затем спрячьтесь с
противоположной стороны двери
или за углом. В последнем случае
вы можете попробовать слегка
изменить положение камеры так,
чтобы вы видели врагов, но все
еще оставались вне их поля зре-
ния. Когда они приблизятся, ата-
куйте.
Следите за боезапасом. Напри-
мер, если в магазине выбранного
оружия у вас еще остались патро-
ны, а в инвентаре их совсем мало,
лучше сменить это оружие до того,
как ваш герой начнет его перезаря-
жать. Иначе вы потратите время на
то, чтобы вставить в магазин не-
нужные 5 патронов. В режиме bul-
let time перезарядка происходит
быстрее.
Враги могут не погибнуть от од-
ного выстрела. Свидетельство их
смерти — выпадение оружия из
рук. В этом случае можете смело
начинать атаку следующего против-
ника.
И последнее. Это напрямую не
связано с ведением боя, но может
существенно пригодится при про-
хождении. Вы можете нести 8 бо-
леутоляющих одновременно.Если
вы нашли больше пузырьков, чем
есть свободного места в вашем
инвентаре, полечитесь, чтобы
взять новое болеутоляющее вмес-
то использованного. Если же уро-
вень вашего здоровья пока 100%,
то, возможно, позже вам придется
возвратиться.
Надеюсь, информация, приве-
денная в этом руководстве, сущест-
венно упростит прохождение игры.
Итак, приготовьтесь: история люб-
ви и предательства, спасения и ги-
бели, надежды и разочарования на-
чинается...
49
ПРОХОЖДЕНИЕ
ЧАСТЫ. ТЕМНОТА ВНУТРИ
(THE DARKNESS INSIDE)
Пролог
Это небольшая вводная глава,
полная вставных сцен. Итак, вы
просыпаетесь в больнице, голова у
вас кружится, но надо идти. После
одной из видеовставок в руках у
вас окажется пистолет, приготовь-
тесь — вскоре придется убить ох-
ранника. Доберетесь до открытого
лифта и нажмете кнопку "исполь-
зовать" в нем. Кто-то убивает
Джима Бравуру. Макс ничем не мог
ему помочь. Выходите из лифта и
следуйте в комнату впереди.
(пава 1. Двери пуфвга (Elevator Boars)
Пролог — уже не завязка собы-
тий. Все начинается немного рань-
ше. Справа от вас находятся откры-
тые ворота — бегите в них, а затем
найдите открытую дверь, ведущую
на склад. Когда появится первый
чистильщик, можете либо дождать-
ся, пока он откроет вам дверь, либо
сразу убить его. Следуйте дальше
до двери с панелью, горящей зеле-
ным, откройте и входите в нее.
Идите по складу (заблудиться
сложно, т.к. открыты только нуж-
ные двери) и убивайте чистильщи-
ков, которые вам встретятся. Вско-
ре вы доберетесь до небольшой
комнатки, где вводная сцена пока-
жет, как два чистильщика убивают
женщину (кстати, подругу Владими-
ра Лема). Убейте их, и бегите в про-
ход и открывшуюся дверь справа.
Убейте еще 3 чистильщиков. Снару-
жи уже слышны полицейские сире-
ны. Но кто это? Сама Мона Сакс,
все такая же красивая, все такая
же роковая. Интересно, а что она
здесь делает? Доберитесь до лиф-
та, вызовите его и спуститесь вниз.
Вскоре вы найдете мешки с трупа-
ми, откройте дверь рядом с ними.
ЭТО ВАЖНО: не пытайтесь ист-
ратить весь боезапас и болеуто-
ляющие к концу миссии — как
правило, в следующей главе вы
получаете то, с чем закончили
предыдущую.
Глава 2. Преступное руководство
(A Criminal Masterminit)
Похоже, пора отправится к
старому другу — Владимиру Лему.
Приехав на место, Макс Пейн обна-
руживает, что ресторан "Водка"
захвачен бандой Гоньитти, и у Вла-
да крупные неприятности. Прод-
вигайтесь по уровню, вскоре у вас
появится напарник (подчиненный
Лема). Если помощь вам не нужна,
можете его убить. Двигайтесь даль-
ше. Врагов на вашем пути будет
встречаться много, так что рекомен-
дуется чаще сохраняться (быстрое
сохранение — F5). Наибольшую
сложность представляет большой
зал в самом конце уровня: враги
будут атаковать вас с пола и с бал-
кона, так что будьте осторожны.
После того, как вы уничтожите всех
бандитов, бегите в открывшуюся
дверь. Вини Гоньитти спасается
бегством. Похоже, новоиспеченный
криминальный босс еще помнит
прошлую встречу с Максом Пейном.
Глава 3. Глубины моего мозга
(The Bepths вГ шц Brain]
Это первый сон Макса Пейна.
Следуйте по уровню, полному ввод-
ных сцен. В конце вам почему-то
придется убить Джима Бравуру и
детектива Винтерсон.
Глава 4. “Нас” в атом нет
(There’s по “us” in This]
Итак, Мона пришла к вам в
квартиру. Но, оказывается, не
только она интересуется вами.
Ждите в гости чистильщиков. Бе-
регитесь, в окно будет стрелять
снайпер. Выходите из квартиры.
ЭТО ВАЖНО: не забывайте прос-
матривать полки, открывая их
клавишей "использовать".
Мона уже скрылась за одной из
дверей. Найдите открытое окно,
выберитесь на парапет и идите по
нему (опасность представляют
чистильщики на машине внизу).
Залезьте внутрь через другое отк-
рытое окно. Продвигайтесь вперед
по комнатам здания и парапетам,
чтобы оказаться в комнате снайпе-
ра. Посмотрите в камеру снайпера
и возьмите снайперскую винтовку
(старайтесь собирать все оружие,
попадающееся по ходу уровней).
Выходите из комнаты и двигайтесь
дальше. По мере прохождения это-
го уровня для открытия одной из
дверей придется узнать код у
швейцара. Слева от двери будет
лифт. Стреляйте в доску, входите в
этот лифт и спускайтесь вниз.
Здесь разберитесь с чистильщика-
ми и найдите лестницу, ведущую
вниз к швейцару. Теперь вы смо-
жете открыть ранее закрытую
дверь. Далее, минуя комнаты, а за-
тем пройдя по парапетам снаружи
здания, вы должны влезть в откры-
тое окно.
"Коллега, не поможете ли мне найти кое-какую информацию".
Видимо, нет. Придется идти к своему компьютеру.
Глава 5. Знак ее появления
(A Sign of Her Passage]
Двигайтесь вперед. Спустив-
шись вниз по лестнице и отперев
дверь, подпертую доской, вы осво-
бодите старика, который станет ва-
шим союзником. Спуститесь еще, и
за одной из дверей сможете найти
девушку, которая также может вам
помочь. Убейте чистильщиков, иди-
те туда, откуда они появились, най-
дите газовую комнату и отключите
газ. Теперь проход, где горел огонь,
свободен. Вернитесь к нему и иди-
те дальше. Вылезайте из окна и
двигайтесь по парапетам и строи-
тельным лесам. Осторожнее! Пос-
ледние леса начнут разрушаться,
поэтому придется срочно переп-
рыгнуть на другую сторону. Когда
вы окажетесь на земле, на вас напа-
дут чистильщики. Уничтожьте их и
подойдите к микроавтобусу.
Глава 6. Прогрессия страхов
(A Linear Sequence of Scares)
Пора нанести ответный визит
Моне Сакс. Интересная глава, в ко-
торой не будет ни одного врага, но
при этом мурашки по коже пробе-
жать вполне могут. Вы в "доме ужа-
сов". Двигайтесь вперед. Когда
найдете звонящий телефон-авто-
мат, подойдите к нему. Вскоре вы
доберетесь до места, где сможете
запрыгнуть на крышу, а оттуда че-
рез окно попасть в комнату Моны
и... в ее ванну.
Глава 7. вопрос на миллион долларов
ITIiE Million Dollar QuestioR]
Мона объясняет, что в происхо-
дящих событиях замешан "Внут-
ренний Круг". Чтобы разобраться
в случившемся, надо пробраться в
богатый Нью-Йоркский пентхаус,
прибежище сильных мира сего. Мо-
на будет говорить вам, куда идти,
но, в принципе, заблудиться будет
сложно. Следуйте по помещениям и
парапетам. Вскоре доберетесь до
комнаты с еще одной жертвой чис-
тильщиков. На фотографии в ком-
нате Макс Пейн увидит Альфреда
Водена. Значит, он тоже имеет к
этому отношение. Следуйте даль-
ше. Когда будете спускаться по
строительным лесам, в вас будут
кидать гранаты, их можно не опа-
саться. В самом низу войдите в ок-
но и двигайтесь вперед. В конце,
когда убьете 2 чистильщиков, поя-
вится Кауфман (не последнюю роль
он играл в убийствах), расправь-
тесь с ним и со всеми чистильщика-
ми, а затем войдите в лифт. Приеха-
ла полиция. Интересно, что Макс
Пейн делает в доме с кучей трупов
и разыскиваемой за убийство Мо-
ной Сакс? Вот уж, действительно,
вопрос на миллион долларов.
ЧАСТЬ 2. ДВОЙНОЙ ВЫБОР
(A BINARY CHOICE)
Оршг
Вы в полицейском участке. По-
работайте на своем компьютере и
идите в комнату, где проводится
опознание. Поговорите с "жерт-
вой". Вы должны добраться до ка-
меры, где сидит Мона, и поговорить
с ней. Вы должны спуститься в ниж-
нюю часть здания, где придется
открыть пару дверей и поговорить с
полицейскими. После разговора
возвращайтесь назад к полицейс-
ким и воспользуйтесь телефоном.
Теперь сразу берите пистолет в
шкафу, убейте чистильщиков и иди-
те к камере Моны. Разберитесь с
чистильщиками и идите в гараж.
Там также придется пострелять.
Гпава 1. То, чип я хочу
(The Things That I Want]
Похоже, все, чего хотел Макс
Пейн — это Мона. В начале уровня
вы будете разлучены, поэтому при-
дется действовать одному. Двигай-
тесь по уровню, уничтожая врагов.
"Домик Веселья", в котором вы уже
были, и так-то казался недруже-
любным, теперь здесь еще и опас-
но. Рано или поздно вы доберетесь
до конца. Макс Пейн садится в ма-
шину чистильщиков. Кто знает,
что его ждет?
Глава 2. В середина чего-то
(In the Middle of Sumethiny]
Макс Пейн попадает в прибежи-
ще чистильщиков, используемое
как склад с оружием. Продвигай-
тесь вперед. В зале поднимитесь по
эскалатору и, пройдя по мосту, вхо-
дите в дверь. Когда дойдете до
лифта с коробкой, стреляйте в них.
Боеприпасы взорвутся, и вы сможе-
те войти в двери лифта. Прыгайте
вниз, через улицу бегите к следую-
щей двери. Отсюда вы должны по-
пасть в круговой коридор, а далее
— в многоярусный зал. Задача в
этой миссии — забраться на самый
верхний уровень. Сделать это мож-
но, поднимаясь по лестницам в бо-
ковых комнатах. Основная опас-
ность — падение с высоты (когда
придется взбираться по шахте лиф-
та или преодолевать дыры в полу,
лучше сохраниться) и коробки с бо-
еприпасами. Кроме того, в конце
50
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1 (26) / 2003
сии появятся новые враги —
цназовцы. Глава закончится,
а вы войдете в комнату с трупа-
з мешках.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: в момент
ваших перемещений внутри зда-
ния вам также придется сра-
жаться с врагами.
Уклонение от пуль назад и стрельба в противников может быть
довольно эффектным.
Глава 3. Взрыв {Blowing Op]
Мощный взрыв чуть не стоил
Пейну жизни. Пора отсюда
раться. Бегите вперед, опаса-
бочек с горючим, которые могут
аться. Перед дырой в полу,
иной взрывом, входите в дверь
а, а затем в пролом в стене,
яйте в коробки с боеприпасами
ыгайте в образовавшееся отве-
. По балке дойдите до следую-
прохода. Следуйте дальше,
гая в отверстия в полу, оста вл ен-
зрывами. В последнем коридо-
ред вами — стена огня, поэто-
идется идти в отверстие слева,
нате, куда вы попали, быстро
е вперед к выходу. Взрывной
юй Макса выбрасывает из горя-
здания. Упав с большой высо-
си теряет сознание.
i
ва 4. Направление ее синапса
{Routing Her Synapses]
несколько минут до взрыва
< успела прибыть в район скла-
: оружием. Ей надо действовать
апро. По строительным лесам, к
ым можно попасть, пойдя в
д в стене слева, забирайтесь
х. Не забудьте, что у Моны бу-
винтовка Драгунова, поэтому
а полезно поискать хорошее
для атаки врагов издалека,
с-роительном подъемнике опус-
ь вниз. Бегите в помещение
, откуда можно подняться по
сбоку на следующий уро-
. Убейте всех и входите в
. Через одну комнату будет
ение с отверстием в полу,
гайте туда.
5. Из акна (flat uf the Window]
гите направо, уничтожая
в. У вас есть чувство, что
Кгсвор, который ведут Мона и
hRL еще не завершен. Рано или
вы доберетесь до откры-
юС площадки, с которой сможе-
те наблюдать злополучный взрыв
и падение Макса. Теперь вам
предстоит прикрывать Макса от
врагов, пока он будет выбираться
из-под досок, а затем выполнять
различные задания. Причем если
вы этого делать не будете, то его
убьют, и миссия будет провалена.
Пополнить боезапас винтовки
можно на площадке, где вы наблю-
дали за падением Макса. Вам при-
дется сменить несколько снайпе-
рских позиций, после чего вы смо-
жете закончить миссию, найдя в
одном из помещений отверстие,
куда нужно будет спрыгнуть.
Глава Б. Генов отверсшня
{The Genins nt the Huie]
Вой сирен заставляет Мону и
Макса подумать о том, как поско-
рее убраться с этой стройпло-
щадки. Убейте врага перед вами.
Со снайперской позиции унич-
тожьте баллоны с газом и врагов.
Теперь найдите другую позицию, с
которой удобно уничтожить спец-
назовца за будкой. После этого
должны опуститься строительные
леса, по которым вы сможете под-
няться на уровень выше. Теперь
найдите леса, чтобы спуститься ни-
же, а затем перебегите по деревян-
ному мостику. Дальше, минуя нес-
колько комнат, по лесам и лестни-
це вы сможете спуститься во внут-
ренний дворик. Уничтожьте врагов
и поднимитесь на подъемнике с
противоположной стороны двора.
Детектив Винтерсон оказалась
не таким хорошим полицейским. И
уж точно она не руководствова-
лась общественными интересами,
пытаясь убить Мону. Макс Пейн
убивает Винтерсон, но и сам полу-
чает тяжелое ранение.
ЧАСТЬ 3. ПРОБУЖДЕНИЕ ОТ
АМЕРИКАНСКОЙ МЕЧТЫ
(WAKING UP FROM
THE AMERICAN DREAM)
Пролог
Еще один сон Макса Пейна. Из
больницы вы попадете в тюрьму,
затем по лестницам доберетесь до
полицейского участка. В итоге Мо-
на и детектив Винтерсон обвинят
вас в убийстве и начнут по вам
стрелять. На этом сон и закончится.
Гпава 1. Слишком упрям, чшабы
умирать (Твв Stubborn tn Die]
Вы возвращаетесь ко времени
окончания самого первого эпилога.
Выходите через дверь, сбив с ног
спецназовца. У вас не будет ору-
жия, так что быстро убегайте от не-
го: красная дверь направо — вверх
по лестнице — красная дверь на
втором этаже — поворот налево —
снова налево — далее по коридору
— вторая дверь налево — в комна-
те дверь справа — дверь "recovery"
(слева) — в комнате дверь слева.
Вы должны оказаться в комнате с
перегородками, спрячьтесь в тени
за ними. Теперь можно отдышаться.
Когда в комнату войдет охранник,
то преступники убьют его. Подбе-
рите выпавшее оружие и расправь-
тесь с ними. Двигайтесь дальше по
уровню, полному бойцов спецназа.
Рано или поздно вы доберетесь до
лестницы, ведущей в подземный га-
раж. Убейте в нем всех врагов. Макс
Пейн направляется к Альфреду Ва-
дену, чтобы задать ему несколько
вопросов... Так, значит, за всем
стоит Владимир Лем, уже много
лет член "Внутреннего круга". Он
пытается ввергнуть тайное об-
щество в войну банд за главенство
в преступном мире Нью-Йорка.
Именно Лем — организатор банды
чистильщиков.
Глава 2. В направлении к краху
{Bn a Crash Course]
Пора наведаться к старому дру-
гу. В ресторане "Водка" вы уже бы-
вали, сейчас вам, правда, придется
начинать совсем в другом месте.
Двигайтесь по уровню, уничтожая
врагов (не забывайте про то, что
иногда можно взорвать боеприпа-
сы рядом с ними). Ваша цель —
добраться до кабинета Владимира
Лема, в которой следует использо-
вать микрофон. Вини Гоньитти
захвачен Лемом, но ему удалось ос-
тавить знак Максу Пейну, чтобы
он узнал, где его найти._________
ЭТО ВАЖНО: если прослушаете
сообщения на автоответчике в
кабинете Лема, то узнаете, что
за несколько часов до этого де-
тектив Винтерсон звонила ему и
обещала разобраться с пробле-
мами, возникшими на стройке.
Именно тогда Максу Пейну приш-
лось ее убить.
Глава 3. Мафиозная воина {A Mull-War]
На микроавтобусе чистильщи-
ков Макс Пейн отправляется туда,
куда указал Вини Гоньитти. Его
машину чуть не взрывают мафио-
зи, приняв самого Пейна за одного
из приспешников Владимира Лема.
Подождите, пока в зеленую дверь
вбегут враги, и застрелите их, затем
убейте всех снаружи и вернитесь в
дом. Поднимайтесь по лестницам
вверх. На этом уровне чистильщики
и мафиози будут воевать друг с
другом, поэтому иногда лучше по-
дождать, пока кто-то из них не отп-
равится в мир иной. Следуйте по
помещениям и проходите по мости-
кам из одного здания в другое. Ра-
но или поздно вы наткнетесь на
членов банды Гоньитти, которые
станут вашими союзниками. С ними
вы выбежите на улицу, где придет-
ся расправиться с несколькими
группами чистильщиков.
310 ВАЖНО: попадете хотя бы в
одного мафиози-союзника, и они
забудут про то, что вы были на
их стороне.
В конце концов, вы наткнетесь
на фургон с чистильщиками. Убейте
их всех, чтобы закончить главу.
Глава 4. Дражайший оз моих друзей
(Dearest nt АО Мд Frieods]
Злую шутку сыграли с Вини
Гоньитти чистильщики: одели
его в костюм Мальчика Бейсболис-
та, начиненный взрывчаткой.
51
Вам надо защищать Вини Гоньитти
от чистильщиков (уровень его
здоровья также будет отображать-
ся). Следуйте за ним и помогите
ему остаться в живых: один раз
придется поднять его на подъем-
нике, в другой — он уедет на лиф-
те, а вам придется быстро под-
няться по лестнице. Когда окаже-
тесь в квартире Вини, понадобит-
ся вернуться назад и убить врагов.
Затем в квартире выйдите на бал-
кон и дождитесь разрушения од-
ной стенки. Прыгайте вниз. Глава
закончится, когда Макс Пейн и Ви-
ни Гоньитти сядут в машину. Они
поехали к Моне, где их уже поджи-
дал Владимир Лем, активировав-
ший взрывное устройство в кос-
тюме Вини.
Гяава 5. йрииграниая игра
(A Losing Gaine]
Мона проследила за Максом
Пейном и пришла вытащить его из
огня. Единственный ваш враг в
этой миссии — огонь. Продвигай-
тесь вперед по уровню, находя
единственный правильный выход.
Иногда проход в стене будет возни-
кать после взрыва бочек с горючим.
Прежде, чем входить в помещение,
удостоверьтесь, что в нем уже ниче-
го не разрушается. В одной из ком-
нат вас может придавить оторвав-
шейся цистерной, которая покатит-
ся по полу, так что будьте осторож-
ны. Недалеко от этого места вы
увидите генераторы энергии. Из-за
электричества вы не сможете прой-
ти по лестнице. Отключить электро-
питание можно, пройдя в дверь ря-
дом, а затем — через решетку в
комнате с электрощитом. Подни-
майтесь по лестнице. Да, Вини Гонь-
итти не повезло. Следуйте дальше.
Глава закончится тем, что Мона
найдет тяжело раненого Макса
Пейна.
Глава G. Хзпян-зндаз не бывает
[here Аге Но Happy Endings}
Это третий кошмар Макса Пей-
на. Ничего сложного: просто идите
по уровню, любуясь на различные
жуткие сцены.
Глава 7. Любовь ранит (Love Hurts}
Макс Пейн с Моной отправля-
ются в поместье Альфреда Водена,
одно из мест "Внутреннего Круга",
чтобы положить конец планам
Владимира Лема. Вы находитесь
внизу, Мона будет прикрывать вас
сверху. Уничтожьте всех во двори-
ке и на крыше, входите внутрь и
стреляйте в динамит на колоннах.
Встаньте справа от двери, чтобы
вас не задели падающие осколки.
Следуйте далее по уровню, уничто-
жая врагов. Вы должны найти ком-
нату безопасности и посмотреть на
монитор. В конце миссии вы будете
бежать с Моной по балконам с раз-
ной стороны здания. Глава закон-
чится вашей встречей. Владимир
Лем убивает Мону: все зашло слиш-
ком далеко.
Последние вздохи Владимира Лема, главного противника в игре.
Чтобы его убить, придется попотеть.
Глава 3. СтарвЕ знакомое чувство
[That ОШ Familiar Feeling]
Ни Альфреду Водену, ни Пейну
не удается остановить Владими-
ра. В результате взрыва вы оказы-
ваетесь в подвальном помещении.
Бегите вперед и убейте чистиль-
щика, теперь вернитесь назад и
войдите в дверь комнаты безопас-
ности (она появится после взры-
ва). За вами вбегут несколько
чистильщиков, убейте их. Дожди-
тесь, пока за дверью отгремят
взрывы, и выходите. Найдите от-
верстие в полу и прыгайте в него.
Следуйте вперед очень быстро,
т.к. вас будет преследовать огонь.
При этом вам еще придется уби-
вать чистильщиков. Вскоре вы
окажетесь перед стеклянной
дверью, за которой будет стоять
Лем. Когда двери откроются, бе-
гите в комнату напротив, вызови-
те лифт слева и поднимитесь на
нем. Наверху найдите наклонный
инвалидный подъемник, спускай-
те его. При это Лем будет мешать
вам, пытаясь поднять его обратно.
Когда вы встанете на подъемник,
он скроется за дверью напротив.
Идите за ним.
Последний поединок между Вла-
димиром Лемом и Максом Пейном,
"самым дорогим из его друзей".
Вначале вы должны выбить крепле-
ния, на которых держится
конструкция, где притаился Лем.
Для этого стреляйте по ним (их цвет
отличается от цвета основной
конструкции). После первой груп-
пы креплений придется проделать
то же самое со второй. При этом
опасайтесь гранат, которые будет
кидать ваш враг. Когда Лем окажет-
ся в поле вашего зрения, вы сможе-
те атаковать его, он также не оста-
нется в долгу, стреляя в вас и бро-
сая коктейли Молотова. Во время
сражения опасайтесь упасть вниз
— это приведет к вашей гибели.
Макс Пейн уничтожил своего
врага, но прошлое навсегда оста-
вило в его душе кровавый отпеча-
ток. Конец.
DE PLUS1,
ИЛИ КОЕ ЧТО НА ДЕСЕРТ
Эта часть статьи представляет не-
большой подарок тем, кто решил
всерьез поиграть в Max Payne 2.
Здесь, конечно, собраны не все сек-
реты и easter eggs из игры (такой
задачи у автора не было), но зато
это может подтолкнуть вас к
собственным поискам.
Разработчики Max Payne 2,
видимо, обладают незаурядным
чувством юмора, если вставили в
игру такое большое количество
секретов и шуток, но начну я, по-
жалуй, с самого грустного. 4.1.
Гл.7. Секретная комната на внеш-
ней стороне здания. На самом
нижнем мостике можно увидеть
трубу, которая блокирует его
часть, ведущую от открытого окна.
Перепрыгните трубу и идите по
мостику. Комната представляет со-
бой мемориал умершему разработ-
чику игры.
> 4.1. Гл.б. Когда вы будете
подниматься в комнату Моны, обра-
тите внимание на плакат с рекла-
мой фильма The Dragon. На нем
изображен Max Payne, выполняю-
щий удар из знаменитого мода к
первой части игры — Kung Fu. В
титрах значится не кто иной, как ав-
тор этого мода — Kenneth Yeung.
- 4.1. Гл.б. На одном из посте-
ров в Доме Веселья (Fun House)
указан web-адрес: addressun-
known.tv. Наберите его в вашем
браузере и окажитесь на сайте Мах
Payne 2.
► 4.1. Эпилог. В больнице вы
можете увидеть маленькие детские
картинки: 1 — полицейская маши-
на, 2 — счастливая семья, 3 — зе-
леный монстр, 4 — мертвые жена и
ребенок. Видимо, это сцена из пер-
вого Max Payne (зеленый монстр
символизирует наркотик "V").
> 4.3. Гл.4. Заметить это нес-
ложно. В миссии, когда Вини Гонь-
1 Кроме того (фр.)
итти одет в нелепый костюм бейс-
болиста (точнее, Baseball Batboy),
он очень смущается по поводу всей
"детской" символики в его кварти-
ре, оправдываясь тем, что это иску-
сство, которое может стать бесцен-
ным.
► Во время первого посещения
полицейского участка вы сможете
услышать разговор двух полицейс-
ких, одного из которых зовут Бро-
уссард (Broussard). Они обсуждают
проблему выполнения работы в
срок. Шутка в том, что Джордж Бро-
уссард — один из разработчиков
игры Duke Nukem Forever, которую
фанаты уже отчаялись дожидаться,
т.к. срок ее выхода постоянно пе-
реносился.
> 4.1. Гл.4. Когда вы спраши-
вайте у швейцара код, он отвечает:
"667: по соседству со Зверем". В
первой части игры, ближе к концу,
Максу также нужно было получить
код. Когда он узнал, что этот код —
665, он сам сказал: "По соседству
со зверем" ("Neighbor of the
Beast").
► 4.1. Гл.4. В комнате снайпера
находятся записи телефонных раз-
говоров Макса Пейна, где он звонит
в службу "секс по телефону".
4.1. Гл.4. Поговорив со ста-
рой леди ("использовать"), застре-
лившей чистильщика, вы сможете
получить от нее дробовик и патро-
ны.
> В первом сне Макса Пейна на
столике лежит свадебное кольцо и
стоит фотография его жены. В ре-
альной жизни — только фотогра-
фия.
> Если выключить телевизор,
когда кто-то его смотрит (или спит
перед ним), то можно услышать
различные возмущенные заявле-
ния.
- Макс Пейн любит слушать
альбом "Late Goodbye". По крайней
мере, его легко найти в его кварти-
ре.
• Если постучаться в одну из ка-
бинок в полицейском участке, вы
услышите возмущения находящего-
ся по поводу того, что ему мешают.
> В полицейском участке в од-
ной из комнат находится проектор
со слайдами из одного из снов Мак-
са Пейна.
> Шеф полиции Джим Бравура
пытался сделать свою страничку в
Интернете, иначе чем объяснить
наличие на его полках книг по Perl
5 и HTML?
> 4.1. Гл. 7. Подойдите к пиани-
но, на котором играл один из чис-
тильщиков, нажмите "использо-
вать", и Макс Пейн сам сможет сыг-
рать простенькую мелодию. На пи-
анино в других главах он почему-то
играть откажется.
• В третьем сне Макса Пейна
надпись на плакате в его офисе гла-
сит: "Wake up! You are in a computer
game!" ("Очнись! Ты в компьютер-
ной игре!"). Ох, как это иногда
трудно сделать...
ЛКИ
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1(26)/2004
30 action |om первого лица)
GSC Game World, Рдсспбига-М
Serious Sam
PHI 500MHz, 256MB, 16MB video
локальная сеть, интернет
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
www.lirestarter-game.com
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
тичную физику, высокополиго-
нальные модели монстров и пер-
сонажей (до 5000 полигонов),
скелетную анимацию.
САЙТ игры
Firestarter
Электронные композиции, во-
шедшие в саундтрек, органично
вписываются в игровой процесс.
Сетевая игра представлена не
только классическими режимами
(deathmatch, cooperative), но и
уникальными — игра за монстров,
командный режим с возможностью
управления монстрами. Разработ-
чики делают большую ставку на
мультиплеер, поэтому велика веро-
ятность, что Firestarter станет за-
метным событием в киберспорте.
Вы можете начать играть с наивыс-
шего уровня, до которого дошел
персонаж. Информация, которая
будет отображена на следующем
экране: таблица рекордов уровня,
максимальные счет и сложность,
краткий брифинг.
У вас есть возможность изме-
нить сложность игры в любой мо-
мент. Разработчики ввели в игру 5
уровней сложности: touring (слож-
Существует только одно
правило — никаких правил.
(Из устава реслинга)
GOOD FIGHT - GOOD NIGHT
Prestarter — игра украинских раз-
работчиков, выход которой был
-змечен на начало 2003 года, но,
<ак видите, состоялся только сей-
час. Вообще говоря, по утвержде-
нию Славы Климова — лидера
проекта — в Firestarter авторам
хотелось воплотить идеи и реше-
ния, которых они не нашли в Quake
ли Unreal. Насколько это удалось
— судить игрокам, но вот в чем но-
винка действительно не уступает
^помянутым хитам, так это в нап-
ряженности и динамике игрового
процесса.
Сюжета у игры практически нет
-то, впрочем, было характерно и
m Quake 3 Arena, и для Unreal
Tournament). События проходят в
2010 году. Сознание игрока попа-
дает в ловушку игровой машины
год названием FireStarter, инфи-
цированной страшным вирусом.
Для того, чтобы выбраться из за-
падни, игроку необходимо пройти
*гру. Это определяет главную цель
одиночной игры — преодолеть
'.тределенное количество уров-
ней, на которых надо продержать-
1= некоторое время, убивая вра-
гов и выполняя различные зада-
ния.
В самом начале пути вам при-
дется выбрать тип своего персона-
жа с уникальными параметрами и
-авыками. По мере продвижения в
шре вы будете получать очки (нап-
ример, за убитых монстров), с по-
мощью которых сможете улучшать
свои характеристики.
В игре 20 типов монстров техни-
ческого, демонического и симбио-
тического происхождения, которые
различаются своими параметрами,
типами атаки, поведением и умени-
ем действовать в группе.
Игра разработана на оригиналь-
ном высокотехнологичном движке
Firestarter Engine. Графика выглядит
КЛАВИША ПО R
УМОЛЧАНИЮ лиммьшйниг
ДЕЙСТВИЕ
Перемещение (впе- ред, назад, стрейф) W, S, A, D Для движения используются буквенные клавиши. Стрелки выполняют те же функции, что мышь
Присесть Z В этом режиме вы сможете продолжать движение
Прыжок пробел Позволяет выполнить прыжок вверх
Ходьба/бег Shift Переход в режим ходьбы придется использовать нечасто. В любом слу- чае, монстры обычно двигаются гораздо быстрее вас
Удар ногой X Если вы убьете монстра таким способом, то не сможете получить его ду- шу
Атака/Ал втер натив- ная атака мышь 1/ мышь 2 Альтернативная атака используется не во всех типах оружия
Выбор оружия 1-0 Выбирает оружие из инвентаря, если оно доступно
Переход в режим стрельбы с двух рук R Нужно два одинаковых ствола. Доступно не для всех персонажей. Увели- чивается не только боевая мощь, но и количество расходуемых патронов. Уменьшается скорость движения (можно нейтрализовать специальным навыком)
Камера С Позволяет перейти в режим "от третьего лица". Будете видеть сзади пер- сонажа и желтый треугольник — направление его взгляда. Если треу- гольник станет красным — враг находится в зоне поражения
Zoom карты Prior/Next Приближение/удаление изображения на карте
Счет Tab Показывает текущий счет
Специальные возмож- ности i F1-F5 Активирует одну из доступных специальных возможностей. Для первых двух существуют также клавиши Q и Е
актуально и радует глаз (чего стоят
одни зеркальные стены).
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Возможности
движка включают работу с откры-
тыми и замкнутыми пространства-
ми, цветное динамическое осве-
щение, тени, динамические же
вертексные и пиксельные шейде-
ры, T&L, процедурные текстуры,
различные классы и системы час-
тиц, интерактивные и разрушае-
мые объекты на уровнях, реалис
ИНТЕРФЕЙС И УПРАВЛЕНИЕ
53
РУКОВОДС Т В А И П РОХОЖДЕН ИЯ 4
ность составляет 25% от нормаль-
ной), easy (50%), normal (100%),
hard (150%) и extreme (200%).
ЭТО ИНТЕРЕСНО: На экране про-
должения игры (так же, как и на
экране мгновенной игры) пока-
зывается видео выбранного уров-
ня. Изучить его архитектуру по
этому видео будет крайне сложно,
а вот вспомнить — вполне воз-
можно.
ИГРОВОЙ ЭКРАН
Основные элементы игрового
экрана: боезапас выбранного ору-
жия для основного огня, для аль-
тернативного огня (если это пре-
дусмотрено), уровень жизни и
уровень брони, карта уровня
(отображает врагов, появляющиеся
артефакты и другие цели миссии,
но не всегда удобна, т.к. имеет
только два измерения), количество
убитых врагов, счет в текущей
миссии (пополняется, например, за
счет сбора душ врагов), энергия на
выполнение специальных воз-
можностей (горячие клавиши для
них также отображены).
УПРАВЛЕНИЕ
Управление в игре стандартно
для FPS. Особенности заключаются
в использовании специальных спо-
собностей (Special Abilities), кроме
того, теперь вы сможете бить врага
сразу из двух оружий одного типа.
В таблице вы найдете полный
спектр своих возможностей и уп-
равляющие клавиши "по умолча-
нию".
большие расстояния в длину и не-
заметно подходить к монстрам. К
недостаткам персонажа следует от-
нести невозможность развития та-
ких навыков, как вандализм и огра-
ничение на владение тяжелым ору-
жием.
Пол — женский, рост —1,68 м.,
вес — 60 кг. <• Начальные уровни:
здоровье — 40, броня — 0, ско-
рость — 110. * Базовые навыки
— длинный прыжок, незамет-
ность. Предпочитаемое оружие
— электропушка.
1 Морской пехо-
tTMHeu (Marine)
— один из наи-
более сбаланси-
рованных персо-
нажей в игре. Не
---------11 имеет ограниче-
ний на развитие навыков. Базовые
способности позволяют нести
больше боеприпасов и вести более
точный огонь из многоствольного
пулемета. Последний недоступен в
начале игры, но зато потом превра-
щается в руках десантника в насто-
ящее оружие массового уничтоже-
ния.
Пол — мужской, рост — 1,85
м., вес — 90 кг. ♦ Начальные уров-
ни: здоровье — 60, броня — 20,
скорость — 70. * Базовые навыки
— дополнительные боеприпасы,
устойчивость. ♦ Предпочитаемое
оружие — многоствольный пуле-
дификации, заметно отличающиеся
друг от друга. Разные виды боепри-
пасов и альтернативный режим
стрельбы делают выбор оружия еще
более сложным. Кроме того, у каж-
дого персонажа есть свои предпоч-
тения относительно этих "игрушек".
Цирку-
лярная
пила —
первое
оружие.
При сут-
ствует всегда и имеет бесконечный
ресурс работы. Поражает только
СОВЕТ: игре сразу бросилась в
глаза функция "сальто в прыжке"
(Jump Salto) — выглядит это
красиво, но вот уж очень дезори-
ентирует, так что лучше отклю-
чить ее в параметрах (по край-
ней мере, если вы играете от пер-
вого лица).
ПЕРСОНАЖИ
В начале игры вам будет предложе-
но выбрать персонажа, обладающе-
го определенным набором навыков
(сможете повышать их с 1 до 4
уровня по мере приобретения опы-
та), специальных возможностей
(будете получать по мере прохож-
дения игровых карт) и базовых ха-
рактеристик: скорости, брони и
здоровья (улучшаются автомати-
чески с приобретением опыта).
При выборе среди своих персо-
нажей вы сможете увидеть также
его статистику (количество прой-
денных уровней игры, текущий уро-
вень, опыт, количество необходи-
мого опыта до следующего уровня,
время игры, победы, убитые враги).
Женщина-агент,
ловкий и быст-
рый персонаж.
Баланс парамет-
ров очень сильно
смещен в сторо-
ну скорости, бро-
ня изначально отсутствует. Базо-
вые навыки позволяют прыгать на
мет.
Полицейский
(Policeman)
посвятил себя
борьбе с беспо-
рядками в усло-
виях мегаполиса.
Второй наиболее
сбалансированный персонаж. Воз-
можности распределены практи-
чески поровну между здоровьем и
скоростью. Базовые навыки позво-
ляют прыгать с большой высоты и
быстрее перезаряжать огнестрель-
ное оружие. Большое преимущест-
во в начале игры в том, что предпо-
читаемым оружием у полисмена яв-
ляется обрез, доступный практи-
чески со второго уровня.
Пол — мужской, рост — 1,80
м., вес — 80 кг.* Начальные уров-
ни: здоровье — 70, броня — 20,
скорость — 60. * Базовые навыки
— мягкое приземление, быстрая
перезарядка. Предпочитаемое
оружие — обрез.
Стрелок
(Gunslinger). Его
специализация
— риск. Основ-
ные качества —
фантастическая
реакция и боль-
стрельбы. Баланс
смещен в сторону скорости, броне
оставлено только 10 единиц. Базо-
вые навыки позволяют вести огонь
с двух рук и в некоторых пределах
уклоняться от попаданий. Практи-
чески, лучший персонаж, если бы
не одно ограничение — невоз-
можность развития навыка владе-
ния тяжелым оружием выше базо-
вого уровня.
Пол — мужской; рост — 1.75
м., вес —75 кг. * Начальные уров-
ни: здоровье — 50, броня — 10,
скорость — 90. * Базовые навыки
— двуручная стрельба, уклонение
* Предпочитаемое оружие —
штурмовая винтовка
Киборг
предназначен
для работы в ус-
ловиях, где пре-
бывание обыч-
ного человека
невозможно. Ме-
ханизмы жизнеобеспечения рас-
средоточены по всему корпусу и
очень хрупки, поэтому основные
узлы киборга защищены прочной
броней. Баланс сильно смещен в
сторону защиты, практически не
оставляя резерва для жизни и ско-
рости. Базовые навыки дают воз-
можность эффективно использо-
вать тяжелое оружие и применять в
ближнем бою оружие с большой
взрывной волной, такое, как грана-
ты и ракеты, что обеспечивает ему
большое преимущество перед
монстрами. Недоступны навыки
бесшумности и незаметности.
Пол — нет; рост — 2,20 м., вес
— 240 кг. * Начальные уровни:
здоровье — 20, броня — 90, ско-
рость — 40. * Базовые навыки —
владение тяжелым оружием, защи-
та от взрывной волны. * Предпо-
читаемое оружие — плазменная
Мутант (Mutant)
— стабильный
результат мута-
ции на одной из
колоний внешне-
го периметра.
Главный внеш-
ний признак мутации — вторая па-
ра рук, что делает его уникальным
персонажем, умеющим при разви-
тии соответствующих навыков вес-
ти огонь со всех четырех рук. Броня
изначально отсутствует, баланс
смещен к жизненным силам. Кроме
прочего, особь отличается большой
агрессией, поэтому изначально об-
ладает навыком вандализма, даю-
щим большее количество опыта при
зверском уничтожении противни-
ков. Второй базовый навык — спо-
собность быстро восстанавливать
здоровье в неподвижном состоя-
нии — обусловлен мутацией невы-
ясненной природы. Недоступны на-
выки обучаемости, прыжков, неза-
метности.
Пол — мужской; рост — 2,05
м., вес — 150 кг. ♦ Начальные
уровни: здоровье — 100, броня -О,
скорость — 50. * Базовые навыки
— вандализм, восстановление
жизни. * Предпочитаемое оружие
— мортира.
при непосредственном контакте.
Повреждения — средние. При хо-
рошем владении может быть серь-
езным аргументом против относи-
тельно слабых монстров в ближнем
бою. Основной выигрыш при ис-
пользовании этого агрегата — эко-
номия патронов для других видов
оружия.
Штурмо-
вая вин-
товка —
базовое
оружие,
обладаю-
щее хорошей скорострельностью,
но малой мощностью. Альтернатив-
ный режим — стрельба из
подствольного гранатомета, обла-
дающего
низкой
скорост-
рель-
ностью и
довольно
шая точность
пушка.
высокими повреждениями, хотя и в
небольшом радиусе.
Тяжелая модификация отлича-
ется повышенной скорострель-
ностью и большими разрушениями.
Очень большая скорость полета пу-
ли делает штурмовую винтовку от-
личным выбором против быстрых
противников, имеющих слабую
броню. Дополнительным плюсом
является возможность стрельбы с
двух рук, позволяющая добиться
огромной плотности огня. Допол-
нительная особенность — вы смо-
жете расстреливать собственные
гранаты прямо в полете, что позво-
лит значительно увеличить радиус
поражения.
Обрез —
эффек-
тивное
оружие
для ближ-
него боя,
что объяс-
н я е т с я
большой
силой
выстрела,
но недос-
ОРУЖИЕ
Практически каждое оружие в игре
может иметь легкую и тяжелую мо-
таточной точностью. Альтернатив-
ного режима не предусмотрено.
Тяжелая модификация удваи-
вает поражение. При использова-
нии этого оружия следует разви-
вать навыки перезарядки и стрель-
бы с двух рук. Из-за большой отда-
чи использовать обрез на бегу до-
54
ЛУЧШИЕ К 0 МПЬЮТЕРНЫЕ И ГРЫ |
№ 1 (26) / 2004
Один выстрел из ракетницы, и осталось только забрать души
этих горемык.
развит не-
зсльно сложно, если не
обходимый навык.
Электри-
ч е с к а я
пушка —
экспери-
менталь-
ное ору-
жие. Принцип функционирования
заключается в создании направ-
ленного высоковольтного разряда.
Наносит очень сильные поврежде-
ния. Отличительная характеристика
яушки — отсутствие готового сна-
ряда между выстрелами. Это озна-
-ает, что для выполнения выстрела
необходимо время для накопления
заряда, что делает пушку непригод-
ной для интенсивного боя. Специ-
фически действует на роботов —
они временно теряют ориентацию и
возможность двигаться. Побочный
эффект при использовании пушки
— поражение стрелка остаточным
электрическим разрядом. Рекомен-
дуется использовать на больших
расстояниях либо против роботов.
Тяжелая модификация отлича-
ется другой системой изоляторов и
большей мощностью.
Плазмен-
ная пуш-
ка стреля-
ет плаз-
менными
шарами
*2 три за каждый выстрел, что ве-
лет к быстрому расходу боеприпа-
сов. Рекомендуется использовать
-ротив крупных целей. Скорость
-□лета плазменного шара сравнима
со скоростью ракеты. Повреждения
— сильные. Воздействие на робо-
_зв аналогично электрической
'ушке — временный вывод из
строя всех электронных приборов.
Тяжелая модификация отлича-
ется двумя стволами и увеличенным
аккумулятором, что позволяет до-
биться большей скорострельности.
Ручная турель. Стационарная
турель для оборонительных соору-
жений, сильно уменьшенная и моди-
фицированная для ручного исполь-
зования. Принцип работы сос-
тоит в
стрельбе
энергети-
чески м и
капсула-
ми, взры-
вающимися при попадании. Важной
чертой турели является высокая
скорость снарядов. Конструктивно
выполнена в виде пушки с двумя
подвижными стволами для умень-
шения отдачи. Рекомендуется про-
тив быстро движущихся целей, а
также против монстров, способных
укорачиваться от ракет и гранат.
Тяжелая модификация отлича-
ется наличием дополнительного
ствола-аккумулятора для стрельбы
зарядами управляемой мощности.
Эта пушка и патроны к ней встреча-
Лазер —
представ-
ляет со-
бой неле-
гал ь ну ю
модифи-
ются крайне редко.
кацию промышленного бурового
аргонового лазера с форсирован-
ной накачкой и компактными бата-
реями повышенной емкости. Имеет
большую скорострельность. Уступа-
ет по скорострельности обрезу, но
обладает большим боезапасом и
практически не имеет отдачи. Отра-
женные от стен импульсы представ-
ляют большую опасность для стрел-
ка, поэтому оружие не рекоменду-
ется для ближнего боя.
Тяжелая модификация отлича-
ется двумя спаренными барабана-
ми и, соответственно, удвоенной
скорострельностью.
Многост-
вольный
пулемет
— обла-
Д а е т
очень вы-
с о к о й
скорост-
рель-
н о с т ь ю
при отно-
сительно
небольших повреждениях. Альтер-
нативного режима ведения огня
нет. Недостатки — быстрый расход
боеприпасов.
Легкая модификация имеет ба-
рабан из шести стволов, тяжелая
— из восьми, и отличается большей
скорострельностью. Пулемет может
быть очень грозным оружием -если
у вас развит навык владения этой
штукой. При отсутствии должной
подготовки уже после первых выст-
релов ствол задирается вверх, а иг-
рока буквально разворачивает на
месте. Рекомендуется применять
против больших скоплений
монстров.
Ракетни-
ца — руч-
ная ракет-
ная уста-
н о в к а ,
стреляет
тремя типами ракет:
Неуправляемые — самый расп-
ространенные и маломощные.
Ослепляющие — приводят к
временному ослеплению монстров
в радиусе взрыва.
Кластерные — состоят из 10
отдельных боеголовок с тепловым
наведением.
Обладает большими поврежде-
ниями при достаточно большом ра-
диусе взрыва, но имеет низкую ско-
рострельность. Альтернативный ре-
жим — выбор типа ракеты.
В тяже-
лой моди-
фикации
п ри сут-
ствуют до-
полни-
модифика-
ция неуправляемых ракет, содер-
жат модуль наведения.
Ультраскоростные — мини-ра-
кеты с десятикратной скоростью
полета. Лучшее оружие против ле-
тающих монстров с сильной бро-
ней.
Сверхмощные ракеты — летаю-
щие торпеды с огромными мощ-
ностью и радиусом взрывной вол-
тельные типы ракет:
Самонаводящиеся —
ны.
Проникающие — эксперимен-
тальный и самый редкий тип ракет,
несущих на себе несколько заря-
дов, с возможностью "прошивать"
монстров насквозь, каждый раз
взрывая только один заряд и про-
должая движение дальше.
Ракетница — последнее и са-
мое мощное оружие начального
уровня. Серьезное ограничение в
использовании составляет взрыв-
ная волна, поражающая самого иг-
рока, однако при совершенном раз-
витии навыка защиты данную пуш-
ку с соответствующими ракетами
можно использовать даже в ближ-
нем бою.
Ручная мортира — самое мощ-
ное оружие в игре. Принцип
действия заключается в выбрасы-
вании мин или гранат по параболи-
ческой траектории. Использует
семь ви-
дов боеп-
рипасов.
Л е г -
кая моди-
фикация:
Стандартные гранаты — гра-
наты, по своей мощности соответ-
ствующие трем неуправляемым ра-
кетам. Детонируют при попадании
в монстра либо через три секунды
после столкновения с полом или
стенами.
Мины — взрываются при кон-
такте с монстром, либо когда
монстр проходит рядом с лежащей
на полу миной. Самостоятельно не
взрываются. По мощности соответ-
ствуют двум неуправляемым раке-
там.
Фосфорные гранаты. Активное
вещество — напалм — разливается
вокруг точки падения гранаты и го-
рит в течение десяти секунд после
взрыва. Эффективен для блокиро-
вания узких коридоров.
Тяжелая модификация:
Вакуумные бомбы. Создают объ-
емный взрыв со взрывной волной
большого радиуса. Повреждения
внутри волны сравнимы с ущербом
от одной ракеты. Кроме того, любой
монстр или человек внутри волны
полностью теряет ориентацию и
получает сильные повреждения,
вплоть до гибели.
Фугасные мины — минысмощ-
ностью, равной мега-ракете, но с
меньшим радиусом взрыва. Очень
опасны. Рекомендуется применять
против боссов.
Заградительные гранаты —
взрываются на высоте полутора
метров над полом и распыляют ве-
щество, по действию схожее с на-
палмом в аэрозольной форме. По-
лучившееся облако радиусом око-
ло пяти метров может сохранять
форму в течение длительного вре-
мени. Детонирует при попадании в
него инородного тела, образуя объ-
емный взрыв с огромной темпера-
турой внутри и практически не
имеющий взрывной волны. Реко-
мендуется для блокирования кори-
доров, как более мощная альтерна-
тива минам.
Атомные фугасы — самое мощ-
ное оружие. Фугас с атомной боего-
ловкой детонирует при падении,
уничтожая все живое в радиусе од-
ного километра. Используйте его,
только имея средства защиты или
при гарантированной возможности
отступления.
ВРАГИ
В игре вас поджидает примерно 20
видов врагов. Вот необходимая ин-
формация об основных из них.
Фантазм
( Р h а п -
tasm) —
летающий
робот
н ижнего
уровня, дрон. Основная задача —
террор и запугивание. Представ-
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ляет собой стальной шар с двумя
шипами в передней части и свер-
лом между ними. Атакует, разго-
няясь и вонзая шипы в жертву.
При наборе скорости теряет ма-
невренность, поэтому при долж-
ной сноровке от него можно укло-
ниться. При столкновении со сте-
нами теряет ориентацию, нес-
колько раз отскакивает и враща-
ется. Фантазма можно сбить с
курса, попав в него во время раз-
гона — в этом случае его траекто-
рия изменяется, и он врезается в
пол. Очень опасны в группах. Ре-
комендуемая тактика — стоя у
стены, уворачиваться от фантаз-
ма, затем расстреливать на полу
из любого оружия.
Класс: робот. * Специализа-
ция: террор. Оружие: стальные
шипы, сверло. <• Повреждения:
средние, зависят от скорости. ♦
Скорость: большая. * Броня: сла-
бая. • Против него использовать:
Сварщик
(Welder)
— выс-
ший уро-
вень зом-
би. В
грудную клетку имплантирована
камера для образования высоко-
температурного газа, используе-
мого для сварки. Имеет радиус
поражения, ограниченный пятью
метрами, из-за чего вынужден
подходить близко к жертве. Его
следует уничтожать на макси-
мальной дистанции, не допуская
приближения на расстояние ата-
ки. Уязвим с тыльной стороны, где
находятся газовые баллоны. Ре-
комендуется использовать пуле-
мет.
Класс: зомби. ♦ Специализа-
ция: геноцид. Оружие: газовый
сварочный аппарат. * Поврежде-
ния: очень сильные. * Скорость:
высокая. Броня: средняя. Про-
тив него использовать: многост-
любое оружие.
вольный пулемет.
Мародер
(Raider)
— демон-
рептилия
среднего
уровня.
Опасность представляет главным
образом из-за большой плотности
огня, поэтому не рекомендуется по-
падать под перекрестный огонь
нескольких мародеров. Ближнего
боя избегают, стараются уйти на
расстояние атаки. Некоторые осо-
би способны атаковать роговым на-
ростом на голове, предварительно
разогнавшись. Легко уклоняются от
ракет. Рекомендуемое оружие —
пулемет.
Класс: демон. < Специализа-
ция: террор. Оружие: мелкокали-
берный пулемет. ♦ Повреждения:
средние. < Скорость: большая. ♦
Броня: средняя. + Против него ис-
пользовать: многоствольный пу-
лемет.
Танк
(Tank) —
ЭЛ итны й
охранный
робот
вы сшего
уровня. Несмотря на средние раз-
меры, имеет очень сильные броню
и огневую мощь. Содержит элект-
ронные блоки подавления систем
самонаведения и защиты от ослеп-
ляющих ракет. Отличается повы-
шенным углом обзора и сверхчув-
ствительными сенсорами переме-
щения. Танки способны общаться
между собой и координировать
действия. Включает в себя модуль
регенерации. Некоторые образцы
имеют установленный генератор
силового поля, способный откло-
нять ракеты. У большинства прису-
тствует функция расстреливания
ракет в полете. Дополнительно со-
держит устройства, блокирующие
влияние на него специальных воз-
можностей, таких, как "Контроль
мозга", "Вампир" и прочих. Против
танка рекомендуется использовать
тяжелую модификацию ручной ту-
рели.
Класс: робот. Специализа-
ция: охрана. * Оружие: крупнока-
либерные пулеметы. < Поврежде-
ния: сильные. ♦ Скорость: сред-
няя. - Броня: очень сильная. * Про-
тив него использовать: ручную
М имер
(Mimer)
— мелкий
демон,
служит
пищей для
хищных монстров. Не нападает, при
появлении человека старается
скрыться из поля зрения. Един-
ственный смысл убивать мимеров
— получение опыта, т.к. при его
уничтожении игрок зарабатывает
приличное количество очков. Буду-
чи раненым, кричит, чем выдает
местоположение человека. Иногда
отвлекает других монстров (чаще
всего демонов) от человека. Реко-
мендуемое оружие — штурмовая
винтовка.
Класс: демон. < Специализа-
ция: пища. <• Оружие: нет. ♦ Пов-
реждения: нет. < Скорость: боль-
шая. Броня: нет. Против него
использовать: штурмовую вин-
товку.
Птерод-
рон (Pte-
rodron)
— робот
среднего
уровня на
шасси, напоминающих птичьи ла-
пы. Оружием является электрораз-
рядник, функционально близкий к
электропушке Характеризуется ог-
ромным поражающим расстоянием
и долгим временем перезарядки.
Способен уклоняться от ракет и
гранат, поэтому рекомендуются са-
монаводящиеся или сверхскорост-
ные ракеты.
турель.
Класс: робот. Специализа-
ция: геноцид. ♦ Оружие: два
электроразрядника. Поврежде-
ния: очень сильные. • Скорость:
средняя. • Броня: средняя. Про-
тив него использовать: самона-
водящиеся ракеты, сверхскорост-
Гл а диа-
тор (Gla-
diato г)
вооружен
специаль-
но спро-
ектированной крупнокалиберной
винтовкой. Представляет повышен-
ную опасность из-за большого рас-
стояния атаки и высокой точности
попаданий. Предпочитает нападать
с тыла или сбоку, при перезарядке
отступает в укрытие. Лучшее сред-
ство от него — самонаводящиеся
ные ракеты.
ракеты.
Класс: зомби. < Специализа-
ция: военный. • Оружие: крупнока-
либерная винтовка. « Поврежде-
ния: очень сильные. • Скорость:
средняя. Броня: средняя. ♦ Про-
тив него использовать: самона-
водящиеся ракеты.
Люстра
(Luster)
— пол-
ностью ав-
томатичес-
кий дрон,
предназначен для уничтожения ле-
тающих целей: ракеты, гранаты,
плазма. Человека не атакует. Непод-
вижен — висит на заданной высоте
над уровнем пола, медленно враща-
ясь. Очень опасен, поскольку не поз-
воляет использовать ракеты и грана-
ты. Может быть уничтожен только
скорострельным оружием. Содержит
блок подавления систем наведения
самонаводящихся ракет. Единствен-
но возможные виды оружия — штур-
мовая винтовка и пулемет.
Класс: робот. Специализа-
ция: противоракетная защита. ♦
Оружие: гелиевые лазеры. * Пов-
реждения: отсутствуют. ♦ Ско-
рость: нулевая. Броня: слабая. •>
Против него использовать:
штурмовую винтовку, пулемет.
Цитлер
(Cytler)
— демон
верхнего
уровня,
симбиот.
В передние конечности хирурги-
чески встроены ракетные установ-
ки с неограниченным боезапасом.
Представляет повышенную опас-
ность: атакует с очень больших дис-
танций, ракеты имеют объемное
действие. Эффективное оружие —
самонаводящиеся, а также сверх-
мощные ракеты.
Класс: демон. <• Специализа-
ция: геноцид. < Оружие: ракеты. •
Повреждения: сильные. ♦ Ско-
рость: низкая. * Броня: очень
сильная. < Против него использо-
вать: самонаводящиеся и сверх-
мощные ракеты.
Палач
(Execu-
tioner) —
человеко-
образный
демон
среднего уровня, вооружен посо-
хом с метательным диском на кон-
це. При взмахе посоха диск раск-
ручивается до огромной скорости
и в высшей точке траектории сры-
вается с посоха. Очень большая
вать: электропушку.
скорость полета диска в сочетании
со способностью отскакивать от
стен делают его крайне опасным в
закрытых помещениях. В ближнем
бою атакует посохом, как алебар-
дой. Достойный отпор супостату
можно дать с помощью электро-
пушки.
Класс: демон. < Специализа-
ция: террор. * Оружие: метатель-
ные диски. Повреждения: сред-
ние. Скорость: высокая. <• Броня:
слабая. * Против него использо-
Свистун
(Buzzer)
— демон
верхнего
уровня. В
грудной
клетке выращивает колонии насе-
комых, которых выпускает в бою.
Из-за специфического звука при
атаке назван "свистуном". Очень
опасен, поскольку облако насеко-
мых некоторое время существует
самостоятельно и может быть унич-
тожено только термическим оружи-
ем. Может регенерировать. В ближ-
нем бою не атакует, предпочитает
держаться на расстоянии. Вас мо-
гут спасти плазмопушка и терми-
ческие мины.
Класс: демон. «• Специализа-
ция: геноцид. ♦ Оружие: насеко-
мые. ♦ Повреждения: сильные. *
Скорость: средняя. Броня: сред-
няя. Против него использовать:
плазмопушку и термические мины.
Бабочка
(Butter-
fly) — ро-
бот стар-
ш е г о
уровня,
предназначен для ведения боевых
действий в любых условиях. Воору-
жен сверхскоростными термичес-
кими ракетами, стреляет пакетами
по 5 единиц. Большую опасность
представляет по двум причинам —
имеет высокоэффективные модуль
упреждения стрельбы и способ-
ность преследовать противника.
Рекомендуемая тактика ведения
боя — использовать скорострель-
ное оружие вместе с ослепляющи-
ми ракетами.
Класс: робот. Специализа-
ция: военный. ♦ Оружие: терми-
ческие ракеты. ♦ Повреждения:
средние. Скорость: средняя. ♦
Броня: сильная. * Против него ис-
пользовать: скорострельное ору-
жие вместе с ослепляющими раке-
тами.
56
_____ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1(26)/ 2004
Псевдо-
бык
(Bull) -
демон
среднего
уровня,
см* б йот. Вооружен четырьмя кас-
сетами неуправляемых скоростных
ракет. Как все монстры, специали-
зированные на геноциде, запрог-
раммирован на полное уничтоже-
ние противника — поэтому актив-
но преследует жертву, а потеряв,
самостоятельно ищет ее. Тактика
ионстра заключается в атаке раке-
тами, затем он наклоняет рога и
«дет на таран. Спереди имеет очень
рочную броню, сзади она практи-
чески отсутствует. Советую переж-
дать в укрытии шквал ракет, затем
’“допустить противника мимо себя и
yt-ичтожить ракетами сзади.
Класс: демон. ♦ Специализа-
ция: геноцид. Оружие: ракеты,
—мированные рога. * Поврежде-
ния: сильные. Скорость: очень
большая. < Броня: спереди очень
сильная, сзади — слабая. < Против
*его использовать: ракеты.
Наводчик
(Beast-
master)
— демон,
основная
функция
«оторого состоит в поиске жертвы
я призыве к ней монстров. Спосо-
бен призывать демонов и зомби,
-екоторые экземпляры могут теле-
портировать монстров к жертве, а
~кже ускорять их рождение. Пе-
редвигается быстро, старается дер-
жаться вне поля зрения жертвы.
Завидев жертву, начинает быстро
произносить непонятные фразы
свистящим шепотом. Несмотря на
тс, что сам не наносит поврежде-
ний — очень опасен. Рекомендуе-
мое оружие — штурмовая винтов-
пи. Способен уклоняться от медлен-
но летящих ракет и гранат.
Класс: демон. ♦ Специализа-
ция: наводчик. •> Оружие: нет. ♦
Повреждения: нет. ♦ Скорость:
большая. Броня: средняя. Про-
тив него использовать: штурмо-
вую винтовку.
И Пиранья
(Piranha)
— уси-
ленная
модифи-
кация ох-
ранного робота, задачей которого
является патрулирование террито-
рии и отпугивание нарушителей.
Модифицированный вариант отли-
вается утроенной мощностью лазе-
ров, способных принести тяжелые
ранения и даже смерть. Отличи-
тельные особенности — хорошее
зоение и слух, очень большая даль-
ность стрельбы. Будучи охранным
роботом, пиранья, потеряв цель, не
тредпринимает попыток преследо-
вания. Ориентирован на медленно
движущиеся цели — обладает пло-
тей реакцией и относительно боль-
шим временем наведения. Лучше
всего уворачиваться от его выстре-
лов и использовать ослепляющие
ракеты.
Класс: робот. ♦ Специализа-
ция: охрана. Оружие: усиленные
ксеноновые лазеры. ♦ Поврежде-
ния: сильные. ♦ Скорость: низкая.
Броня: средняя. ♦ Против него
использовать: ослепляющие раке-
ты.
Упырь
(Ghoul)
— низ-
ш и й
монстр
____________________| класса де-
монов, передвигается на задних ко-
нечностях, атакует сильно развиты-
ми передними. Имеет отличное
зрение и нюх. Способен видеть в
темноте и идти по следу. Легко
уничтожается с большого расстоя-
ния, опасность представляет в
ближнем бою. Стая упырей тоже
доставит вам много неприятнос-
тей... Некоторые особи обладают
врожденной способностью к теле-
портации. Рекомендуемое оружие
— пулемет.
Класс: демон. * Специализа-
ция: террор. * Оружие: когти. •>
Повреждения: сильные. ♦ Ско-
рость: большая. Броня: слабая.
♦ Против него использовать:
многоствольный пулемет.
Дракон
(Dragon)
— демон
верхнего
уровня.
При атаке
выплевывает два вещества-реаген-
та, при смешивании образующие на-
палм. Повреждения смертельны, по-
этому ни в коем случае не прибли-
жайтесь к нему на расстояние атаки.
Имеет привычку блокировать узкие
коридоры, избегает открытых прост-
ранств. В ближнем бою атакует пе-
редними лапами. Не подвержен
действию ослепляющих ракет. Ис-
пользуйте против него фугасные ми-
ны и сверхмощные ракеты.
Класс: демон. ♦ Специализа-
ция: геноцид. Оружие: напалм. ♦
Повреждения: смертельные. ♦
Скорость: очень низкая. Броня:
очень сильная. Против него ис-
пользовать: фугасные мины,
сверхмощные ракеты.
Огнемет-
чин (Fla-
mer) —
зомбиро-
ванный
сол дат-о г-
неметчик, в качестве рабочего ве-
щества использует авиационный
керосин, который выбрасывает под
большим давлением. Очень уязвим
с тыльной стороны — баки с горю-
чим при попадании взрываются,
образуя стену огня. Кроме непос-
редственной угрозы, представляет
опасность взрыва именно при
уничтожении. Может атаковать
других монстров. Советую заходить
сзади и расстреливать из скорост-
рельного оружия.
Класс: зомби. ♦ Специализа-
ция: террор. Оружие:огнемет.
Повреждения: средние. Ско-
рость: средняя. Броня: слабая.
Против него использовать: ско-
рострельное оружие.
Жнец
(Нау-
maker) —
человеко-
образный
демон
среднего уровня. При атаке на рас-
стоянии генерирует ударную волну,
дезориентирующую и сбивающую
жертву с ног. В ближнем бою нано-
сит обезглавливающие удары сер-
пами. Умеет сообщать координаты
жертвы всем демонам. Некоторые
особи способны перемещаться со
скоростью, в несколько раз превы-
шающую обычную. Несмотря на ма-
лые повреждения ударной волны,
временная дезориентация жертвы
позволяет другим монстрам подой-
ти на расстояние удара. Жнец мо-
жет становиться невидимым, если
развернут спиной.
Класс: демон. ♦ Специализа-
ция: террор. • Оружие: ударная
волна, серпы. ♦ Повреждения: сла-
бые на расстоянии, смертельные в
ближнем бою. * Скорость: низкая.
Броня: средняя. <• Против него
использовать: оружие с быстры-
ми снарядами.
Куриль-
щ и к
(Smoker)
— очень
крупный
зомби с
импульсными пушками, хирурги-
чески имплантированными в руки.
Пушки работают по принципу за-
рядка-выстрел-зарядка, т.е. между
наведением на цель и выстрелом
проходит довольно большое время,
позволяющее легко уйти с линии
огня. Однако ранения от импульс-
ной пушки очень серьезные. До-
полнительную опасность представ-
ляет эффект парализации, лишаю-
щий жертву возможности двигаться
на некоторое время. Рекомендуе-
мое оружие — сверхскоростные
ракеты, фугасные мины; лучшая
тактика — уничтожать немедленно,
пока попали под перекрестный
огонь.
Класс: зомби. ♦ Специализа-
ция: геноцид. Оружие: импульс-
ные пушки. Повреждения: высо-
кие. Скорость: низкая. Броня:
сильная. Против него использо-
вать: сверхскоростные ракеты,
фугасные мины.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ МИРОВ
В игре существует 4 мира, объеди-
ненные общей темой: Индустриаль-
ная зона (Industry zone), Империя
(Empire), Космос (Space) и Арена
(Arena). Всего в игре 16 уровней: по
пять в первых 5 мирах и один для
финальной битвы на Арене.
Индустриальная зона характе-
ризуется угловатой архитектурой,
весьма плохо освещенной, с боль-
шим количеством блестящих пове-
рхностей. Доминирующие оттенки
— сине-зеленые и медные. Уровни
состоят из нескольких соседних
зон, связанных маленькими прохо-
дами. Ключевая возможность —
множество способов маневриро-
вать. Указательные огни делают ин-
дустриальную зону
хорошо подходящей
для обучения.
Империя характе-
ризуется дорогими
материалами (грани-
том, мрамором) и тя-
желовесным "тотали-
тарным" стилем в ар-
хитектуре. Уровни
сделаны как огром-
ные открытые площа-
ди. С одной стороны,
это делает более лег-
ким прохождение
уровня, с другой —
заставляет изменить
тактику (в частности, это касается
летающих монстров).
Космос (точнее, космическая
станция) выделяется тусклым осве-
щением, металлическими конструк-
циями, пейзажами планет и орби-
тальных станций. Множество эле-
ментов архитектуры затрудняют
ориентирование на уровнях, пол-
ных длинных узких коридоров и
космических платформ.
Арена — место заключитель-
ного сражения. Уровень представ-
ляет собой темный, полуразрушен-
ный Колизей, состоящий из внеш-
них коридоров и самой арены.
Мрачная красно-коричневая цве-
товая гамма производит пугающее
впечатление
❖ ❖ ❖
В этой статье были затрону-
ты ключевые элементы игры
Firestarter. В ходе прочтения дан-
ного руководства вы должны были
получить ответы на основные
вопросы. Информацию о любом ин-
тересующем вас навыке, специаль-
ной возможности или игровой кар-
те вы сможете добыть, воспользо-
вавшись справкой, встроенной в
игру. Эта информация также скоро
появится на страницах нашего
журнала.
57
Alien Shooter:
Начало вторжения
Как вы думаете, что главное в
игре? Ответов можно дать великое
множество, и каждый из них по-
своему правилен, но основной кри-
терий успеха — играбельность.
Именно так и рассуждали создате-
ли Alien Shooter.
Игровой процесс не отличается
глубокомыслием. Никаких разду-
мий — только вы и орды монстров.
Надо давить на гашетку и как мож-
но быстрее бегать, чтобы не дать
себя сожрать. Монстры прут сотня-
ми. Иногда их количество на уров-
не переваливает за тысячу. Игру
можно рекомендовать, как отлич-
ное средство для расслабления
после тяжелого трудового дня или
прохождения очередных
Commandos. Опытный читатель ска-
жет, мол, чего не видали, и приве-
дет в пример Serious Sam. Уверяю
I WANT BELIEVE?
Какие только оправдания не
придумывали разработчики, чтобы
объяснить уровень здоровья в иг-
рах. Например, создатели
Dungeons & Dragons объяснили хи-
ты примерно так: это способность
игрока превращать смертельные
для обычных людей раны в цара-
пины. Бывает и глупее. Но! Разра-
ботчики Alien Shooter, бесспорно,
придумали самое глупое объясне-
ние из когда-либо мною прочитан-
вас, после Alien Shooter "Серьезный
Сэм" покажется идеальным stealth-
action. Если я еще не убедил вас,
что игра достойна того, чтобы на-
долго поселится на вашем винчес-
тере, то приведу последний аргу-
мент. Sigma Team, воодушевленная
объемами продаж и положительны-
ми отзывами общественности, не
покладая рук, занимается продол-
жением игры, обещая сделать еще
круче. Я уверен: она не подведет.
ТИПЫ ИГР
В Alien Shooter можно играть в два
различных типа игр. В начале каж-
дой игры вы должны выбрать пер-
сонажа: здорового десантника или
хрупкую девушку. Первый отлича-
ется большей силой и здоровьем.
Девица — более хилая здоровьем,
зато бегает куда быстрее и стреляет
ных. Ниже дословный текст. Чи-
тайте и поражайтесь. Оригиналь-
ная орфография и пунктуация сох-
ранены.
В сфере новейших разработок
была выведена новая модель для
обеспечения генного кода челове-
ка после смерти посредством
этого устройства можно восста-
новить собственный прототип
по заданному образцу и продол-
жить выполнение миссии.
УРОВЕНЬ БРОНИ ЦЕНА ЗАЩИТА I ПРОЦЕНТ ПРИНИМАЕМЫХ ПОВРЕЖДЕНИЙ
Легкая 200 100 50%
Средняя 600 200 70%
Тяжелая 1500 300 90%
поточней. Если сказать честно —
выбор персонажа мало влияет на
игру.
Сценарий — десять уровней,
связанных неким подобием сюже-
та. На некую научную базу непо-
нятно откуда явились орды
монстров. Вам необходимо загнать
их назад. Первые уровни отличают-
ся простотой, но чем дальше вы уг-
лубляетесь внутрь базы, тем злоб-
нее становятся монстры и появля-
ется более мощное оружие. Зада-
ния, необходимые для завершения
миссии, достаточно однообразны
— подорвать дыры, откуда лезут
монстры, включить свет на уровне
и, конечно, убить всех.
Бойня... главная цель — про-
держаться как можно дольше вре-
мени и настрелять побольше вра-
гов. Вы появляетесь на замкнутом
уровне, с одними пистолетами, и
постепенно изо всех щелей начина-
ют лезть монстры. Чем дольше вы
отбиваетесь, тем больше и круче
они становятся. Бонусы, оружие и
прочие полезные предметы выва-
ливаются с поверженных тел. У иг-
www.sigma-team.Re1
Pll 408MHz, 64MB, 16MB Video
]PIV 800MHz, 128MB. 32MB Video]
ры нет конца, главное — набрать
большее количество очков.
ПРАКТИЧЕСКИЕ
РЕКОМЕНДАЦИИ
Первый и главный совет может по-
казаться банальным, но он необ-
ходим — держите свое бренное
тело как можно дальше от зубас-
тых друзей. Как только вы окаже-
тесь в толпе, вас порвут на ма-
ленькие кусочки за считанные се-
кунды. Если в начальных уровнях
монстры наносят незначительные
повреждения, то ближе к концу
игры вас могут убить шесть жал-
ких выстрелов. Исключение мож-
но делать в том случае, если вы
взяли сферу неуязвимости. Тогда
смело врывайтесь в толпу и начи-
найте палить во все стороны.
Главное — не пропустить момент,
когда сфера исчезнет, иначе есть
большой шанс, что обратно вы уже
не выбежите.
Второе правило — не допускай-
те скопления монстров. Вымани-
вайте их мелкими группами подаль-
ше от основной толпы и расстрели-
вайте издалека. Старайтесь дер-
жать оборону в узких местах. Нап-
ример, в дверях. Обычно монстры
застревают в них, что позволяет
безнаказанно уничтожать их. Зама-
нивайте чудищ к газовым баллонам
и бочкам с горючим, а потом подры-
вайте их. Разумеется, баллоны, а не
монстров.
Будьте всегда в движении. Пом-
ните: движение — жизнь. Особен-
но этот девиз становится актуаль-
ным, когда появляются стреляющие
твари. Если простых зубастиков, ху-
до-бедно, но можно перестрелять,
не сходя с места, то с появлением
животинок с пушками (или что там
у них) оставаться в одной точке
дольше секунды — смерти подоб-
58
но. Во время движения как можно
больше петляйте и не давайте заг-
нать себя в угол. С последним обыч-
но и возникают проблемы. Коридо-
ры малы, поэтому часто приходится
носиться кругами.
Иногда вы можете пострелять из
стационарных орудий. Они облада-
ют гигантской прочностью и нано-
сят колоссальный урон. Если вы ви-
дите пушку, значит, где-то рядом
ошивается пара сотен монстров. Но
она ведь для того и стоит, чтобы
справиться с этими сотнями.
Разрушайте все ящики, в них на-
ходятся экипировка и деньги. Так-
же внимательно осматривайте ком-
наты и стены. На каждом уровне ку-
ча тайников, в которых можно об-
наружить множество приятных
призов.
МАГАЗИНЧИК ДЖО
Перед началом уровня вы може-
те потратить заработанные денеж-
ки (жадные люди — спасаете их
жизни, так они еще и бесплатно
оружие давать не хотят!) в некоем
магазине на экипировку или ору-
жие. Деньги выпадают из убитых
монстров или лежат в ящиках. Все
описанные вещи также можно най-
ти на уровне. Правда, встречаются
они достаточно редко и чаще всего
запрятаны в тайниках.
ОРУЖИЕ
Пистолеты
Повреждение: 3 ♦ Ра-
диус: 1 ♦ Перезаряд-
ка: 100 ♦ Скорость: мгновенная *
Стоимость: бесплатно ♦ Стоимость
обоймы: нет ❖ Количество патро-
нов в обойме:бесконечны
Пистолеты — неплохое подс-
порье для борьбы с мелкими
монстрами количеством не более
10 штук. Благодаря бесконечным
патронам, в основном используют-
ся, когда надо что-либо сломать.
Например, ящики.
ТИП ПЛЮСА
Замораживание
Сфера неуязвимости
Армагеддон
Дрибовик
----- ",,,вИ Повреждение: 20 *
Радиус: 30 ♦ Переза-
рядка: 160 ♦ Скорость: мгновенная
* Стоимость: 200 * Стоимость обой-
мы: 20 * Количество
обойме: 10
патронов в
При
выстреле
дробовик
накрывает
п р и л и ч -
ную пло-
щадь, что в
Alien
Shooter —
неоспори-
мый плюс.
Если па-
рочка тва-
рей попа-
дет под
выстрел,
будьте
уверены,
им придет-
ся неслад-
ко. К сожалению, невысокая убой-
ная сила и небольшая дальность
выстрела делают его эффективным
только против мелких монстров.
Гранатомет
Повреждение: 40 *
| Радиус: 60 ♦ Переза-
рядка: 130 * Скорость: средняя ❖
Стоимость: 350 * Стоимость обой-
мы: 50 * Количество патронов в
обойме: 20
Неплохое оружие, правда, требу-
ет некоторого привыкания. Гранаты
летят достаточно медленно, поэтому
необходимо стрелять на упрежде-
ние. Может одним взрывом накрыть
до десяти мелких монстров.
Пулемет
uHjniz
Повреждение: б * Ра-
диус: 5 <• Перезаряд-
ка: 10 * Скорость: мгновенная *
Стоимость: 1000 ♦ Стоимость обой-
мы: 100 * Количество патронов в
обойме: 100
Благодаря своей скорострель-
ности и дальности, пулемет велико-
лепен, когда необходимо рассеять
толпу. Единственный недостаток —
слишком резво пожирает боепри-
пасы.
Ракетная установка
Повреждение: 100 *
Радиус: 120 •> Пере-
зарядка: 250 <’ Скорость: быстрая *
Стоимость: 2500 * Стоимость обой-
мы: 150 ♦ Количество патронов в
обойме: 10
Классическая ракетница, при-
шедшая из трехмерных action'oe.
Обладает большим радиусом пов-
реждения и неплохой скорострель-
ностью.
ЭФФЕКТ
Замораживает всех существ в пределах видимости экрана
На время окружает персонажа сферой, которая блокирует все наносимые повреждения
Уничтожает всех существ в пределах видимости экрана
НАЗВАНИЕ ИМПЛАНТАНТА ЦЕНА ! ЭФФЕКТ
Жизнь 1900 Увеличение уровня жизни
Сила 1200 Позволяет нести больший боеприпас
Скорость 1800 Увеличивает скорость бега
Меткость 1300 Увеличивает точность и силу оружия
Зампраживатевь
Повреждение: 40 <•
| Радиус:80 * Переза-
рядка: 100 * Скорость: быстрая *
Стоимость: 4800 ♦ Стоимость обой-
мы: 250 ♦ Количество патронов в
обойме: 40
Самое необычное и широкое по
возможностям оружие в игре. За-
мораживатель не просто убивает
монстров, но и превращает их в ле-
дяные статуи. Это можно умело ис-
пользовать, чтобы создавать искус-
ственные пробки. Например, замо-
розить парочку монстров в прохо-
де, тем самым обеспечив толкучку
за их спинами.
Плазменное ружье
ИЕЖШ Повреждение: 180 •>
Радиус: 160 * Пере-
зарядка: 350 ♦ Скорость: мгновен-
ная ♦ Стоимость: 8000 * Стоимость
обоймы: 450 * Количество патро-
нов в обойме: 10
Плазменное ружье идеально
для уничтожения монстров на под-
ходе. Благодаря самому большому
радиусу повреждений и наносимо-
му урону за один выстрел может
уничтожить до 20 монстров. Един-
ственный минус — стреляет оно
редко.
Огнемет
Повреждение: 150 *
ЕИВз Радиус: 100 * Пере-
зарядка: 10 * Скорость: медленная
* Стоимость: 15800 * Стоимость
обоймы: 750 * Количество патро-
нов в обойме:200
Мощное оружие, разметываю-
щее монстров на счет "раз". Огне-
метом удобней всего оборонять уз-
кие проходы. Перекрыл струей
дверь — и смотрите, как монстры
лезут на жаркое. Также очень помо-
гает, если вы попали в окружение:
пару раз крутанулись вокруг своей
оси — и рядом никого.
Магменньш пулемет
Повреждение: 100 *
Радиус: 30 * Переза-
рядка: 10 * Скорость: быстрая ❖
Стоимость: 25400 ♦ Стоимость
обоймы: 960 ♦ Количество патро-
нов в обойме: 300
По сути, тот же пулемет, только с
более высокими характеристиками.
Бесспорно, самое мощное оружие в
игре. Благодаря его скорострель-
ности и наносимому урону можно
истреблять орды монстров издале-
ка. В конце игры приходится поль-
зоваться исключительно им.
ЭКИПИРОВКА
Фонарь
Цена: 20 Если вам хочется
выкинуть на ветер двадцать
баксов, то фонарь будет самым
удачным приобретением. Взяв его в
руки, вы увидите маленький кружок
света перед персонажем. Видимо,
предназначен для самых боязли-
вых — тех, кто боится оставаться в
темноте.
Прибор ночного видения
Цена: 150 ♦ Вещь не намно-
го полезней фонаря. Надев
прибор ночного видения, вы може-
те лицезреть мир в чудесном ядови-
то-зеленом цвете. Конечно, лучше,
чем в полной темноте... но зачем?
Отсутствие света ни капельки не
мешает.
Автоматическая аптечка
Цена:1800 * Действитель-
но полезная вещь. Когда
уровень здоровья дойдет до кри-
тического уровня, аптечка восста-
новит его до нормального. Конеч-
но, цена высоковата, но она стоит
того. Не один раз в самый ответ-
ственный момент она спасала мне
жизнь.
Дран
Цена:1000 * Непонятный
шар, висящий над головой и
стреляющий по движущимся целям.
Польза весьма сомнительна. Выст-
рел по силе немного превышает
пистолетный. Мелких тварей зава-
лит, а крупные, увы, не по зубам. Да
и жизни маловато — в любой круп-
ной драке уничтожат за пару се-
кунд. Не рекомендую. За те же
деньги можно приобрести вещь по-
лезней.
Жизнь
Цена: 1500 * За каких-то
жалких полторы тысячи вы
получите еще одну жизнь. Полез-
ность оной обсуждать, думаю, не
стоит. Максимально можно заку-
пить не более пяти штук.
Бронежилеты
Броня различается лишь коли-
чеством повреждений, которые
она может на себя принять. Чем
лучше броня, тем выше ее цена.
Брать, конечно, стоит, особенно
красную — уж больно хороша, но
обычно она в изобилии водится и
на уровне.
ЛКИ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Ward, Activision
Action
Medal of Honor: Allied Assault
локальная сеть, интернет
www.callofiloty.coin
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СО
САНТ ИГРЫ
УБЕЙ МЕНЯ КРАСИВО
Эй, вперед, обезьяны!
Или вы хотите жить вечно?
Неизвестный взводный,
1918 г.
После выхода демо-версии этой
игры она из разряда "а что это та-
кое?" сразу перешла в "самый ожи-
даемый action по Второй мировой
войне". Пророчили, что она сместит
строна "самую голливудскую игру"
— Medal Of Honor: Allied Assault.
Самые смелые даже грозили рево-
люцией в жанре. Разработчики
поддакивали игрокам, выкладывая
на сайте игровые ролики и выкри-
кивая яркие слоганы: "Победа —
дело не одного человека, а многих
тысяч". Нас обещали сделать лишь
маленьким винтиком в большом ме-
ханизме войны. Всего лишь счаст-
ливчиком, которому удалось выйти
живым из чудовищной мясорубки
Второй мировой. К сожалению,
обещания были выполнены лишь
частично.
Call Of Duty так и не смогла оси-
лить свой главный тезис: война —
дело не одного. Промахов хватает.
Вот мы в одиночку устраиваем са-
ботаж на дамбе, по пути уничтожив
с десяток зениток и роту немцев.
Через пару миссий совершаем
дерзкий теракт на линкоре "Тир-
пиц" и, перебив полкоманды, спо-
койно уходим на утлом суденышке.
К концу игры подвигов накаплива-
ется как минимум на целую диви-
зию. Заниматься воспитанием су-
перменов — вот ваш удел.
Всю игру не покидает ощуще-
ние, что ты — единственный жн-
вой человек на планете. Все ос-
тальные — лишь марионетки, пы-
тающиеся развлечь вас. Пока вы
не изволите тронуться с места, ни-
чего не произойдет. Немцы будут
упорно сидеть, дожидаясь, пока их
пнет сработавший скрипт. В об-
щем, без вас "крокодил не ловит-
ся, не растет кокос". Жесткий
контроль касается и карт. Способ
прохождения миссии задан зара-
нее. Если вы должны уничтожить
минометный расчет, то сделать это
можно одним-единственным спо-
собом. Особенно глупо такой
расклад смотрится во время улич-
ных боев. В городе куча разру-
шенных зданий, а зайти можно
только в те, которые предусмотре-
ны сценарием. Дорога построена,
билеты проданы, поезд отправля-
ется. Граждане пассажиры, оста-
вайтесь на своих местах до конеч-
ной остановки.
Но все недостатки теряют вся-
кое значение, стоит лишь принять
участие в штурме ночного городка
с американскими десантниками
или в форсировании Волги. Неп-
рекращающийся огонь со всех сто-
рон, взрывы, шум пролетающих са-
молетов, крики умирающих сол-
дат... Новые отряды снова и снова
бросаются в бой, пытаясь добрать-
ся до ненавистного дота. Зрелище
завораживает и не отпускает до
самого конца миссии. Помните
шок, который вызвал пляж в Medal
Of Honor: Allied Assault? Здесь все
намного сильней. Пускай мы зна-
ем, что это лишь иллюзия — зато
как хороша!
ИНТЕРФЕЙС
На этой картинке я постарался соб-
рать основную информацию об иг-
ровом интерфейсе.
1 — На компасе отображается
расположение союзников (зеленые
треугольники) и текущей цели (зо-
лотая звезда).
2 — Ваше текущее состояние.
Изображение меняется в зависи-
мости от того, в какой позиции вы
находитесь: стоите, сидите или ле-
жите.
3 — Индикатор здоровья. Если
вас ранят — полоска уменьшится и
изменит цвет.
4 — Количество боеприпасов.
Первая цифра показывает, сколь-
ко боеприпасов в обойме, вторая
— общее количество патронов.
Plil 700MHz, 128MB, 32MB Video
(PV 1700MHz, 512MB, 128MB Video]
В этой главе мы рассмотрим основы
игрового процесса.
Персонаж может передвигать-
ся тремя способами.
Бегом — так стремиться к цели
можно, только если вокруг все чис-
то и никто не пытается подстрелить
вашу персону. Решив красиво
промчаться перед толпой разъя-
ренных немцев, вы быстро превра-
титесь в решето.
Присев — наиболее удачный
метод перемещения: и скорость
приличная, и попасть в вас затруд-
нительно. Рекомендую всегда дви-
гаться таким образом, если, конеч-
но, ситуация не требует иного.
Ползком — персонаж пробира-
ется к нужному месту по-пластунс-
ки с черепашьей скоростью. Обыч-
но игроки начинают ползти, когда
попадают под интенсивный огонь, а
укрытий рядом нет. Что и вам сове-
тую.
В Call Of Duty появилась модная
возможность из недавнего action'a
Vietcong. Вы вольны стрелять в
двух режимах: простом и точном. В
первом случае вы ведете огонь с
бедра, и разброс пуль оставляет
желать лучшего. Им лучше всего
пользоваться при зачистке комнат
и в маленьких помещениях. Второй
режим — с плеча. Точность стрель-
60
№ 1^(26) / 2004
бы возрастает практически до
100%, но скорость передвижения
заметно снижается. Маневрировать
практически невозможно. Лучше
всего использовать данный режим
на средних и длинных дистанциях,
когда есть время, чтобы прицелить-
ся. Переход между режимами осу-
ществляется нажатием правой
кнопкой мыши.
Также любым оружием можно
драться врукопашную. Если вне-
запно кончились патроны, а про-
тивник рядом — имеет смысл вре-
зать ему прикладом. Одного-двух
ударов хватает. Впрочем, не стоит
расслабляться — немцы тоже обо-
жают колошматить игрока по голо-
ве. По умолчанию кнопка удара —
Shift. Еще одна особенность, при-
сущая только автоматическому ору-
жию, — вы можете изменять режим
стрельбы с одиночного на автома-
тический. Практического примене-
ния данная способность почти не
нашла. Только у FG42 при стрельбе
с оптикой имеет смысл ставить оди-
ночный выстрел.
Из-за того, что большую часть
времени вам придется проводить
вместе с отрядом, несколько изме-
нилась тактика боя по сравнению с
похожими action. Первое и главное
— вы не можете командовать бой-
цами. Придется целиком и пол-
ностью довериться кремниевому
болвану. Хотя, может, это не так уж
плохо. Бойцы довольно метко стре-
ляют, прячутся на выгодных пози-
циях, а в случае опасности не брез-
гуют бегством. Кстати, внимательно
смотрите, куда побегут товарищи,
— обычно именно там находится
самое надежное укрытие.
А вот гранаты метать ваши
компьютерные вояки толком не
умеют. Чужую выкинуть догадают-
ся, а вот своей попасть — ну никак
не могут. Еще они не в состоянии
использовать аптечку, поэтому вы-
мирают достаточно быстро. Но не
стоит печалиться — если ваш отряд
целиком положили, через какое-то
время из тылов прибежит новое
подкрепление. Оно постоянно воз-
рождается, но не может быть боль-
ше исходного количества солдат.
Когда отряд устремляется в ата-
ку, старайтесь быть в первых рядах.
Так вы избежите большого количе-
ства жертв среди своих солдат. Хо-
тя геройствовать тоже не стоит. Ес-
ли на первых уровнях вы сможете
выдержать парочку очередей, то на
более высоких — несколько пуль
отправят вас на тот свет. Тем более
что высокий уровень сложности
серьезно увеличивает точность
врагов, а также уменьшает количе-
ство аптечек и вооружения. Второе,
что надо знать назубок: гранаты —
лучшее средство против пехоты. Не
экономьте их! Сумки с боеприпаса-
ми встречаются часто, а больше де-
сяти гранат вы все равно не сможе-
те унести. То есть сумка восстанав-
ливает боекомплект до десяти
штук. Остальное пропадает зазря. И
потом, немцы часто не замечают
прилетевшей гранаты. Это вам не
Medal Of Honor, где фрицы облада-
ли орлиным взглядом и одинаково
хорошо видели днем и ночью.
Третье и последнее — совер-
шать решающие действия всегда
приходится вам. Яркий пример.
Захват "дома Павлова". Очистив
проход, вам нужно первым рвануть
в атаку и добежать до дома. Только
тогда остальные солдаты устремят-
ся за вами и помогут в бою.
ОРУДИЕ ВОЗМЕЗДИЯ
АМЕРИКАНСКОЕ ОРУЖИЕ
М1А1 Carbine ♦ Дальность:
Средняя * Скорострельность:
Средняя ♦ Ущерб: Умеренный
М1А1 — полуавтоматическая
винтовка со складным прикладом.
Обычно использовалась десантни-
ками из-за легкого веса, компакт-
ности и неплохой точности. К не-
достаткам можно отнести лишь не-
большую пробивную силу. Что ком-
пенсируется солидной обоймой на
15 патронов. На мой взгляд, лучшая
винтовка у американцев.
Ml Garand * Дальность: Высо-
кая < Скорострельность: Средняя
Ущерб: Высокий
Мощная и точная полуавтомати-
ческая винтовка, превосходно под-
ходящая для дальнего боя. Из-за
маленькой обоймы и невозможнос-
ти вставить новую, пока целиком не
расстреляна старая, малопригодна
для ближнего боя.
Thompson •> Дальность: Низкая
* Скорострельность: Высокая ♦
Ущерб: Высокий
Большая пробивная сила и ско-
рострельность делают Thompson
королем боя на близкой дистан-
ции. Хотя при стрельбе короткими
очередями его можно использовать
и на средних расстояниях. Особен-
но в "точном" режиме.
Browning Automatic Rifle *
Дальность: Высокая ♦ Скорост-
рельность: Высокая ♦ Ущерб: Вы-
сокий
Browning во время войны ис-
пользовали как оружие поддержки
при подавлении огневых позиций
врага. Очень мощная винтовка. Ва-
лит любого с одного выстрела, но
маленькая обойма заставляет ра-
зумно расходовать боеприпас, что-
бы в разгаре боя не оказаться с
пустым магазином. Превосходно
зарекомендовала себя на коротких
и дальних дистанциях.
Springfield <• Дальность: Очень
высокая ♦ Скорострельность: Низ-
кая * Ущерб: Высокий
Снайперская винтовка, оборудо-
ванная четырехкратным оптическим
прицелом, позволяет уверенно стре-
лять с большого расстояния. К сожа-
лению, отличается низкой скорост-
рельностью и долгой перезарядкой.
Colt .45 * Дальность: Низкая *
Скорострельность: Средняя ♦
Ущерб: Низкий
В отличие от ППШ и Томпсона,
Sten имеет меньшую пробивную си-
Стандартный пистолет америка-
нских десантников. Имеет непло-
хую мощность, но слишком боль-
шой разброс. Даже при стрельбе на
коротких дистанциях. В общем, как
и все пистолеты, абсолютно не ну-
жен.
СОВЕТСКОЕ ОРУЖИЕ
PPSh •: Дальность: Низкая ♦
Скорострельность: Высокая *
Ущерб: Высокий
Легендарный автомат Второй
мировой войны. Имеет самую боль-
шую обойму в игре — 71 патрон,
что практически исключает воз-
можность остаться без боеприпа-
сов во время боя. Как и прочие ав-
томаты, отличается высокой скоро-
стрельностью и большим разбро-
сом пуль.
Mosin-Nagant Дальность: Вы-
сокая * Скорострельность: Низкая
Ущерб: Высокий
Из-за низкой скорости переза-
рядки может использоваться толь-
ко как оружие дальнего боя. Зато
точность и пробивная сила — на
высшем уровне.
Scoped Mosin-Nagant * Даль-
ность: Очень высокая ❖ Скорост-
рельность: Низкая * Ущерб: Высо-
кий
Винтовка Мосина оборудована
оптическим прицелом, что значи-
тельно увеличило точность и даль-
ность стрельбы.
БРИТАНСКОЕ ОРУЖИЕ
Lee-Enfield < Дальность: Высо-
кая <• Скорострельность: Низкая <•
Ущерб: Высокий
Стандартная винтовка пехоты,
принятая на вооружение еще во
время Первой мировой войны.
Практически ничем не отличается
от винтовки Мосина. Такие же
проблемы со скоростью перезаряд-
ки.
Sten Дальность: Средняя *
Скорострельность: Высокая *
Ущерб: Средний
1
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
--------------------
лу, зато более высокую точность,
что позволяет использовать его не
только на коротких, но и на средних
дистанциях.
Bren LMG Дальность: Высо-
кая •> Скорострельность: Высокая
Ущерб: Высокий
Несмотря на отличные характе-
ристики пулемета, к нему придется
очень долго привыкать. Все дело в
его виде. Из-за нестандартно рас-
положенной обоймы вести огонь
довольно затруднительно: она заго-
раживает часть обзора. Особенно
это заметно в "точном" режиме
стрельбы.
НЕМЕЦКОЕ ОРУЖИЕ
МР40 ♦ Дальность: Средняя ♦
Скорострельность: Высокая *
Ущерб:Средний
Знаменитый немецкий автомат.
Очень часто применяется в игре,
так как патронов для оружия, выда-
ваемого в начале миссии, для ее ус-
пешного завершения обычно не
хватает. По характеристикам не от-
личается от Sten.
МР44 ♦> Дальность: Высокая ♦
Скорострельность: Высокая ♦
Ущерб: Высокий
Luger * Дальность: Низкая *
Скорострельность: Средняя ♦
Ущерб: Средний
Штурмовая винтовка одинаково
хорошо показала себя и на даль-
них, и на близких дистанциях.
Единственная проблема — найти
патроны. Немцы обычно использу-
ют МР40. А десантники предпочи-
тают эту.
Kar98k * Дальность: Высокая ♦
Скорострельность: Низкая *
Ущерб: Высокий
Стандартная винтовка пехотных
частей Вермахта. Обладает боль-
шой пробивной силой и даль-
ностью стрельбы. В ближнем бою
используется редко из-за низкой
скорострельности.
Scoped Kar98k ♦ Дальность:
Очень высокая * Скорострель-
ность: Низкая * Ущерб: Высокий
Тот же Kar98k, только с оптичес-
ким прицелом. Ничем не отличает-
ся от других снайперских винтовок.
FG42 « Дальность: Очень высо-
кая Скорострельность: Высокая
Ущерб: Высокий
Единственное автоматическое
оружие в игре, оснащенное опти-
кой. Превосходно подходит для
любой ситуации. На больших рас-
стояниях при помощи оптики мож-
но перестрелять уйму народа всего
за пару секунд. В ближнем бою не
уступает МР40. Естественно, это
очень редкое оружие. Вы встретите
его всего пару раз за всю игру.
Пистолет как пистолет. Парши-
венький по всем показателям. По-
чему-то "по умолчанию" считается
пистолетом Советской армии, как
будто у нас своих ТТ отродясь не
было.
Panzerfaust * Дальность: Низ-
кая * Скорострельность: Один
выстрел ♦ Ущерб: Очень высокий
Гранатомет. Предназначен для
уничтожения техники. Обладает чу-
довищной мощью, но очень неудо-
бен в прицеливании. Зачастую
трудно понять, куда именно полетит
граната. Приходится прицеливать-
ся на глазок. Кроме того, нельзя
нести с собой больше одного заря-
да. Чаще всего панцерфауст выда-
ется, когда это требуется по сюже-
ту. Например, если к вам едет танк,
значит, гранатомет спрятан где-то
неподалеку (народная примета).
Stielhandgranate, RGD-33 Stick
Grenade, М2 Fragmentation
Grenade, MK1 Fragmentation
Grenade < Дальность: Средняя *
Скорострельность: Средняя *
Ущерб: Высокий
Гранаты отличаются друг от дру-
га только внешним видом. По ха-
рактеристикам они абсолютно оди-
наковы. Используйте их для унич-
тожения пехоты. Против бронетех-
ники бесполезны.
Иногда игра предлагает обходные пути. Зашли сзади, пристрои-
лись к пулемету — и спокойно перестреляли ничего не подозре-
вающих немцев.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Прохождение разбито на три кам-
пании. Сначала вам придется по-
быть американским десантником.
Потом принять участие в дерзких
операциях британских коммандос,
а в конце сыграть за родного сове-
тского солдата.
АМЕРИКАНСКАЯ КАМПАНИЯ
Первая миссия
Оказавшись на земле, доставай-
те оружие и бегите вперед. Недале-
ко от немца, справляющего малую
нужду, вы обнаружите труп десант-
ника, повисший на стропах парашю-
та. Хватайте его рацию и идите к
бункеру. В нем сидят два немца и о
чем-то увлечено беседуют. Прерви-
те разговор очередью из автомата и
устанавливайте антенну на поле. Те-
перь готовьтесь — вскоре после вы-
садки десанта вокруг воцарится ад.
Подбегайте к забору и отстре-
ливайте немцев, ведущих огонь из
окон. Потом вместе с прибывшим
подкреплением зачистите дома. Их
несколько штук, они расположены
друг за другом — мимо не пройде-
те. Действуйте осторожно. Немцы
сидят очень удачно, поэтому схло-
потать пару пуль ничего не стоит.
Особенно много неприятностей
доставляют фрицы на верхних эта-
жах. Их лучше выкуривать граната-
ми. Добравшись до траншеи, вы по-
падете на следующий уровень.
Вторая миссия
Вылезайте из траншеи и двигай-
тесь вдоль ее правого края. Будьте
осторожны, чтобы случайно не зай-
ти на минное поле. Укройтесь за ту-
шей мертвой коровы и снимите пу-
леметчика у забора. Потом, во вре-
мя паузы между очередями, подбе-
гайте к дому и бросайте гранату в
окно первого этажа. Не давая врагу
опомниться, сразу после взрыва
поднимайтесь на второй этаж и
расстреливайте ошалелых немцев.
Собрав гранаты и аптечки, возв-
ращайтесь на улицу и резво нап-
равляйтесь в соседний дом. В нем
через пролом в стене расстреляйте
подбежавший отряд немцев и при-
соединяйтесь к своим бойцам. Из-
за окна подстрелите пулеметчика
на бронемашине. Теперь занимайте
оборону у полуразрушенной стены.
В доме напротив скопилось боль-
шая куча народа, поэтому не торо-
питесь лезть вперед. Киньте пароч-
ку гранат в окна, а потом, под прик-
рытием огня товарищей, врывай-
тесь в дом и зачищайте помещения.
Выбравшись из дома на улицу,
подстрелите немцев у забора и бе-
гите к небольшому домику. Бросьте
в окошко гранату (чтобы фрицам
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1 (26) / 2004
жизнь медом не казалась) и обхо-
дите его слева. Теперь осторожно,
из-за угла, снимите пулеметчика и,
-е обращая внимания на стрельбу,
:ыстро двигайтесь к пролому. Вам
необходимо застрелить еще одного
немца — поганцу очень надо к пу-
лемету. Если он это успеет, то проб-
лем создаст предостаточно.
Теперь забегайте в дом и через
ролом в стене кидайте гранату в
двух пулеметчиков. Тех, кто неос-
мотрительно выжил после взрыва,
добейте из автомата. Выбирайтесь
•з дома и присоединяйтесь к своим
товарищам. Капитан даст вам но-
soe задание — уничтожить все зе-
-итки — и торжественно вручит
взрывчатку. Устанавливайте ее на
машину и делайте ноги.
Следующая зенитка находится
недалеко, но подобраться к ней
непросто: слишком сильная охра-
на. Бегите вперед и, как только отк-
роют огонь, прячьтесь на разрушен-
ий веранде справа. Толпа в тран-
шее засела огромная, поэтому сна-
чала основательно проредите ее
яри помощи гранат, а потом берите
Дойдя до дома, лезьте внутрь, не
обращая внимания на стрельбу, и
занимайте оборону у окна. Оттуда
будет удобнее всего вести огонь по
немцам в траншее. Выбив фрицев с
гозиции, выходите на улицу и беги-
те прижимаясь к стенам домов.
Справа будет заборчик. Обогнув
его, вы зайдете пулеметчику в тыл.
Занимайте его место и расстрели-
вайте охрану у зенитки. Осталось
заложить взрывчатку и выслушать
сечь капитана.
Третья миссия
Наступившее утро не принесло
желанного затишья. Напротив —
немцы, оправившись от удара, на-
чали контратаку. Бой за городок
продолжается. Утро началось с
бомбежки...
Прячьтесь в доме (в нем вы мо-
жете пополнить боезапас) и ждите,
тока не перестанут рваться снаря-
дам. Когда все стихнет, выбирайтесь
Сержант заложил взрывчатку. Солдаты благоразумно
попрятались в укрытия.
на улицу и бегите к машине. Вне-
запно из-за стены на вас выпрыгнут
немцы. Отбейте их атаку и через
пролом в стене лезьте в дом за пан-
церфаустом. Возвращайтсь обратно
и, прячась за домами и мешками с
песком, подберитесь к танку. Фри-
цев специально уничтожать не на-
до. Они постоянно возрождаются.
Выпустите заряд в танк и бегите на-
зад. Теперь нужно отразить нападе-
ние с другого края. В доме, у проло-
ма, занимайте оборону и начинайте
отстреливать немцев.
Когда атака будет отбита, сле-
дуйте за капитаном. Выбив немцев
с веранды, идите вперед, пока не
попадете под обстрел. Теперь
дружно, всей толпой, бегите назад,
пока не встретите танк. После этого
вообще начнется полный хаос. По-
нять, кто где носится и кто откуда
стреляет, практически невозмож-
но. Вам нужно пробраться назад в
дом и взять панцерфауст. Им под-
бивайте танк и хватайте еще один
заряд. В будущем пригодится.
Соберите аптечки и топайте по
дороге. На углу вы встретите еще
один "Тигр". Израсходуйте на него
бережно припасенный заряд и про-
должайте движение. По пути вас
будут обстреливать из миномета,
поэтому лучше идите, прижимаясь
к домам. Так меньше вероятность,
что вас заденут.
Добежав до конца стены, ложи-
тесь на землю, хватайте снайперс-
кую винтовку (она стоит рядом) и
начинайте методично отстреливать
многочисленных пулеметчиков.
Когда их не останется, спускайтесь
вниз и помогите своим товарищам.
Не забудьте про минометный рас-
чет за домом. Выполнив все зада-
ния, садитесь в машину и приго-
товьтесь к нелегкой поездке.
Четвертая миссия
Поездка по кишащей немцами
местности обещает быть веселой.
Рекомендую почитать диалоги, ко-
торые ведут ваши напарники во
время езды. Получите незабывае-
мое удовольствие.
Сразу высовывайтесь в окно
(клавиша F) и начинайте стрелять
по фрицам. Хотя особо стараться не
стоит. Во-первых, скорость слиш-
ком большая, чтобы вести огонь
прицельно. Во-вторых, машина, по-
хоже, неуничтожимая — главное,
чтобы вас не убили.
Сначала вас будут донимать тол-
пы пехоты. Эти проблем не составят
— все равно толком попасть не мо-
гут. Потом на хвост сядет парочка
машин с немцами. Их желательно
прикончить как можно раньше —
стреляют больно метко. В конце
концов поездка закончится встре-
чей с танком, который загонит вас в
тупик. Когда это случится, вылезай-
те из машины и быстренько забе-
гайте в дом. Внутри вы найдете ап-
течки и парочку фрицев. Подлечи-
тесь и доставайте снайперскую
винтовку. Выйдите на улицу и лик-
видируйте ближайших пехотинцев.
Видите в конце улицы гараж с
машиной? Врывайтесь в него — и
бегом за пулемет. Пока горе-напар-
ники возятся с зажиганием, вам
нужно отражать атаки подтянув-
шейся пехоты. Когда машина заве-
дется, залезайте внутрь. Теперь ос-
талось проехать совсем немного.
Кроме пехоты, вам никто уже не бу-
дет мешать.
Пятая миссия
После краткого инструктажа
следуйте за отрядом. Дойдя до по-
зиций немцев, отряд разделится на
две части. Идите за теми, кто пой-
дет направо. Так вы выйдете фри-
цам во фланг, минуя огонь пулеме-
тов. Разобравшись с охраной у ору-
дия, подождите, пока сержант уста-
новит взрывчатку, и следуйте даль-
ше. По траншеям вы доберетесь до
бункера. Зачищайте его с помощью
гранат. Их можно не жалеть: на
этом уровне они водятся в изоби-
лии. Внутри заберите документы и
FG42. Она вам понадобится в даль-
нейшем. Выйдя наружу, вы встрети-
тесь еще с одним отрядом. У них
проблема — надо вытащить из-под
огня раненого солдата. Пока сер-
жант будет ходить за раненым, вам
нужно его прикрывать. Встаньте
сбоку у окопа и поливайте беглым
огнем нетерпеливых фрицев. Не
допускайте, чтобы немцы попали в
раненого — иначе миссия будет
считаться проигранной.
Теперь вам надо уничтожить ос-
тавшиеся орудия. Они раскиданы
по всей карте и почти всегда прик-
рыты пулеметами. Пытаться прор-
ваться в лоб бесполезно, поэтому
снимайте немцев издалека из FG42.
Они даже толком ответить не смо-
гут. Когда доберетесь до деревни,
зайдите в особняк и возьмите со
стола документы. После этого ста-
новитесь к пулемету на втором эта-
же и расстреливайте отряд фрицев,
пытающихся прорваться через во-
рота. После них останется куча тро-
фейного оружия — если хотите,
можете сменить ствол.
Выходите из дома и готовьтесь к
серьезной разборке. Справа прибе-
жит куча фрицев. Киньте им грана-
ту, а потом добейте из автомата. Ос-
талось прорваться к последнему
орудию. Не думаю, что у вас воз-
никнут трудности. Хоть местность и
кишит немцами, вам сильно помо-
гут союзники.
Шестая миссия
Американское командование
забросило в Альпы спецотряд для
спасения британских солдат, по-
павших в плен. Немцы не ждут ата-
ки, поэтому ваш козырь — внезап-
ность.
Поднимайтесь вверх по дороге
и разбирайтесь с охраной в неболь-
шом лагере. Там всего пара чело-
век, поэтому серьезного сопротив-
ления не будет. Бегите к особняку.
Когда вы дойдете до ворот, дорогу
перегородит грузовик. Как только
заметите его, кидайте гранату. Так
вы уложите всех солдат в кузове.
Заходите во внутренний дво-
рик. Там вас уже ждут две машины.
Правда, они становятся так неудач-
но, что можно расстреливать выле-
зающих фрицев почти в упор. Дой-
дя до задней двери, два ваших бой-
63
ца останутся охранять выход, пока
вы с напарником обыскиваете дом.
Внутри немцев немного, не больше
двух человек на коридор. Я нагло
бежал напролом, расстреливая всех
в упор. Поднимайтесь на второй
этаж и берите документы. Теперь
опять вниз — на поиски секретной
комнаты.
Одна из ранее закрытых дверей
внезапно распахнется, и вы окаже-
тесь нос к носу с тремя немцами.
Разобравшись с ними, заходите в
комнату. Наверху сидит пара фри-
цев, на подмогу им сбоку прибежит
еще человек восемь. Не выходите в
центр комнаты — отстреливайтесь,
прижимаясь к стенке.
По лестнице вы выйдете на бал-
кон. Быстренько разберитесь с дву-
мя типами у перил и попытайтесь
перестрелять приехавшую помощь.
Они попытаются зайти вам в тыл,
поэтому стоит устроить засаду, если
кого-то упустили.
Добежав до комнаты с камином,
дерните статуэтку орла — откроет-
ся потайная комната. В ней унич-
тожьте радиоаппаратуру и дожди-
тесь, пока прибегут остальные чле-
ны отряда. Командир опять толкнет
какую-то речь и ударом ноги откро-
ет дверь. Когда он это сделает,
киньте внутрь гранату. Там посреди
комнаты лежит пулеметчик, с кото-
рым связываться себе дороже.
Спускайтесь вниз, к камерам, и ос-
вобождайте пленного британца.
Все задания выполнены, пора
сматываться, пока не прибыли ос-
новные силы врага. Путь назад вам
будут преграждать многочисленные
засады, но все они легко преодоле-
ваются и не требуют подробного
описания. Стоит упомянуть лишь
группу немцев в центральном зале.
Там вас будут ждать четыре фрица,
а подниматься придется по узкой
лестнице. Прием "выскочил-зава-
лил" не всегда проходит. Сначала
рикошетом от стенки киньте грана-
ту, а потом уже высовывайтесь са-
ми и открывайте огонь. Дойдя до
комнаты с открытым окном, дожди-
тесь эвакуации британца.
Седьмая миссия
Очень интересная операция.
Вам нужно спасти еще одного плен-
ного. Вся "изюминка" заключается
в том, что надо успеть сделать это
за отведенное время. Как только
прозвучат первые выстрелы, пойдет
обратный отсчет. Вам нужно будет
добежать до камер, освободить то-
варища и вернуться назад. Вроде
ничего сложного, но как все реали-
зовано! Немцы спросонья не могут
понять, что происходит: шум, гам,
паника... Эмоции бьют ключом.
Получив от командира приказ,
расчехляйте снайперскую винтовку
и идите на холм слева. Вам нужно
снять охрану у центрального входа.
Первым делом грохните пулеметчи-
ка, а потом остальных.
Когда все будут мертвы, поспе-
шите на помощь своим товарищам.
Они уже должны подъехать на гру-
зовике. Кстати, не попадите под ко-
леса — водитель за рулем давит
всех без разбора. Дальше описы-
вать особенно нечего. Бегите к ка-
мерам, по пути отстреливая немцев.
Часть выскакивает из домов, часть
сидит на улице. Освободив пленно-
го, ходко ведите его назад, повто-
ряя описанные действия. Никаких
проблем возникнуть не должно.
Добравшись до грузовика, дожди-
тесь, пока в него загрузят британца.
Эта последняя миссия в амери-
канской компании. Теперь вам
предстоит сыграть за британского
коммандос. Вернемся немного на-
зад. Итак — 5 июня 1944 года...
БРИТАНСКАЯ КАМПАНИЯ
Первая миссия
Очнувшись после приземления
планера, присоединяйтесь к своему
отряду. Вам нужно взять бункер.
Пытаться штурмовать его в лоб бес-
полезно. Против трех пулеметов
мало что сделаешь. Ступайте к пра-
вому краю карты, снимайте крайне-
го часового и, пользуясь подняв-
шейся шумихой, забегайте в бун-
кер. Уничтожив всех немцев, отп-
равляйтесь к мосту. Выбив с него
противника, переходите на другой
берег.
Здесь все намного сложнее.
Противник подогнал танк, а у вас,
как назло, нет тяжелого оружия.
Обратитесь за советом к командиру
(он сидит за домом). Командир
прикажет найти инженера, чтобы
тот починил орудие. Инженер нахо-
дится у забора, где весьма успешно
сдерживает атаки немцев. Помоги-
те ему с обороной и передайте при-
каз (кнопка F).
Теперь зигзагами бегите обрат-
но за мост, к пушке. Когда она будет
готова, залезьте в нее и влепите по
танку снарядом. Осталось лишь до-
бить остатки пехоты врага. Позд-
равляю, мост взят.
Вторая миссия
Пока не прибудут основные си-
лы, вам необходимо любой ценой
удерживать мост. Начавшийся раз-
говор прервет бомбежка (это уже
традиция). Прячьтесь в укрытие и
ждите, пока не придет сообщение о
замеченной пехоте противника.
Следуйте за всеми и занимайте обо-
рону за мешками с песком. Враги
будут атаковать с трех сторон, поэ-
тому перебегайте на разные пози-
ции, чтобы помогать товарищам.
Если вы захотите сменить оружие
или подлечиться, отправляйтесь к
ящикам у моста.
Через какое-то время командир
даст приказ об отступлении. Бегите
в будку рядом с мостом и вставайте
к пулемету. С его помощью вам
нужно сдерживать нападающих, не
давая им пройти по мосту.
Когда включится таймер с об-
ратным отсчетом, бросайте пулемет
и спешите в окоп рядом с домом. В
нем вы найдете панцерфауст. С его
помощью нужно уничтожить танки.
Выезжать они будут с разных сто-
рон, поэтому придется изрядно по-
бегать — больше одного заряда
нести нельзя. Еще будет сильно ме-
шать пехота. Специально охотиться
на нее времени нет, а боевые това-
рищи не всегда справляются, что
постоянно приводит к печальным
последствиям. Приходится носить-
ся по всей карте, подрывая танки и
попутно умудряясь отстреливать
фрицев. Когда истечет время, вам
останется лишь зачистить мест-
ность от остатков сил врага.
Третья миссия
Первая половина миссии прохо-
дит на улице. Вам нужно уничто-
жить шесть зенитных орудий, рас-
положенных на дамбе. Охрана воз-
ле них немногочисленная, перест-
реляйте ее издалека из снайперс-
кой винтовки. Потом вам придется
спускаться внутрь дамбы. Описы-
вать долгие хождения по многочис-
ленным туннелям довольно бес-
смысленно. Развилок нет, а враги
действуют по стандартной схеме.
Достаточно рассказать прохожде-
ние в общих чертах.
Тактика врага сводится к следу-
ющему: фрицы либо резко выска-
кивают из-за угла, когда вы подхо-
дите достаточно близко, либо ведут
огонь издалека, прячась за укры-
тие. С первыми все просто — заки-
дывайте гранатами углы, комнаты и
т.д., в общем, все места, где может
прятаться враг. Гранат на уровне
достаточно, поэтому их можно не
беречь. Со вторыми сложнее. Во-
первых, иногда они прячутся в нео-
жиданных местах, откуда меньше
всего ждешь атаки. Во-вторых, их
трудно заметить — после каждого
выстрела немцы прячутся назад и
пережидают пару секунд. Лучше
всего, после того как вы услышите
выстрел, сразу отбежать в безопас-
ное место, а потом со снайперской
винтовкой в руках, прячась в укры-
тия, внимательно обследовать каж-
дую колонну и угол.
Дойдя до выхода, заминируйте
необходимое оборудование и ос-
тавшиеся зенитки. Выполнили? Те-
перь соберите в кулак терпение.
Вам предстоит поход назад по тем
же коридорам. Выбравшись наверх,
забирайтесь в грузовик — товари-
щи уже заждались.
Четвертая миссия
Теперь вам предстоит разуха-
бистая поездка на грузовике. Ме-
няйте пулемет на панцерфауст (он
находится у напарника) и с его по-
мощью расстреливайте грузовики с
немцами. Заряды не бесконечны,
но вам их хватит практически до са-
мого конца миссии. Особенно если
стрелять точно и не растрачивать
их на всякую мелочь типа мотоцик-
листов. Если вас ранили — аптечки
лежат рядом, r кузове.
Доехав до моста, напарник вру-
чит вам снайперскую винтовку, а
сам побежит устанавливать заряд.
Пока он возится со взрывчаткой;
нужно отстреливать немцев, пытаю-
щихся пройти мост. Через него по-
бежит приличная толпа, но все
стреляют из рук вон плохо. Вряд ли
вас даже заденут.
После моста останется проехать
совсем немного. Будьте только ос-
торожны с джипами. В какой-то мо-
мент сзади пристроятся сразу три
машины. Если пропустите этот мо-
мент, вас изрешетят за пару секунд.
Пятая миссия
Безумная поездка продолжает-
ся. Заехав в лагерь, расстреляйте
пехоту и постарайтесь уничтожить
пристроившиеся сзади грузовики.
Когда машина остановится, ликви-
дируйте солдат на крыше и вста-
вайте к зенитке. Сначала надо не
давать взлететь самолетам, уничто-
жая их на взлетной полосе. Потом
вас начнут атаковать с воздуха. Это
уже сложнее. Если поначалу удает-
ся сбивать неприятеля еще на под-
ходах, то ближе к концу миссии са-
молеты летят практически друг за
другом. В перерывах между атака-
ми старайтесь успевать отстрели-
вать пехоту. Хотя защитный кожух и
прикрывает вас от пуль, если нем-
цев скопится слишком много, он не
поможет. Когда поток самолетов
иссякнет, слезайте с зенитки и зап-
рыгивайте обратно в машину. Она
привезет вас к самолету, ожидаю-
щему на полосе.
ЛУ Ч ШИ Е КО М П ЬЮТЕ Р Н Ы Е ИГРЫ глшциж
Шестая миссия
Как только разработчики не из-
деваются над историей! Теперь
участь жертвенного ягненка выпа-
ла "Тирпицу". Вам на нем надо что-
то саботировать и украсть ценные
документы. В действительности
"Тирпиц" был поврежден в резуль-
тате атаки подводной лодки К-21
под командованием Николая Луни-
на, после чего простоял в порту до
конца войны, где и был потоплен в
результате налета британской ави-
ации. Никогда на него не ступала
нога британского коммандос.
Доплыв до корабля, подождите,
пока капитан поговорит с охраной
(причем все разговаривают на анг-
лийском языке!) и следуйте за ним
до оружейной комнаты. Там обман
раскусят, и начнется стрельба. Хва-
тайте оружие, взрывчатку и бегите
в коридор. Капитан останется охра-
нять вход.
Установив четыре заряда, пос-
пешите направо к лестнице. Будьте
осторожны — сверху прилетит гра-
ната. Выйдя на палубу, не вступай-
те в долгие бои — немцы постоян-
но возрождаются, — а прорывай-
тесь в радиорубку. Вход в нее нахо-
дится в центре судна. Наверху
уничтожайте радиоаппаратуру и
хватайте документ. Все, пора бе-
жать назад к лодке. К сожалению,
уходить придется вдвоем. Капитан
попал в плен, но, как мы знаем из
предыдущей кампании, с ним
будет хорошо.
все
СОВЕТСКАЯ КАМПАНИЯ
Первая миссия
Дождались. Уверен, что вы жда-
ли этого не меньше, чем я. Наконец-
то западные разработчики вспомни-
ли, кто в действительности выиграл
Вторую мировую войну. Готовьтесь,
вас ждет самая интересная и захва-
тывающая кампания в игре.
В лодке можно расслабиться и
не слушать болтовню комиссара.
Почти доплыв до берега, судно по-
падет под обстрел "Мессершмит-
тов". Услышав их приближение, ло-
житесь на дно лодки, иначе вас за-
денет очередью. Оказавшись на су-
ше, встаньте в очередь за оружием.
Правда, вместо винтовки вы полу-
чите только обойму. Ну и ладно, все
равно стрелять не придется.
Теперь вам нужно прорваться к
сержанту. Бегите наверх, прячась
за обломки стен. Лучше всего бе-
жать по правому краю. Так вы ми-
нимально попадете под обстрел.
Пару раз вас накроет взрывом. Не
волнуйтесь — этого не избежать.
Так задумано в сценарии. Прорвав-
шись наверх, поговорите с коман-
диром. Когда он станет орать: "Go,
go, go!" — бегите до указанного
укрытия. Вместе с ним вы добере-
тесь до радиста, а тот после недол-
гой беседы вызовет артиллерию.
Пулеметы наверху замолчали, но
надо продолжать атаку. Немцы
ждать не будут.
Вторая миссия
Выслушав комиссара НКВД и
поглядев, что случается с дезерти-
рами, вместе со всеми бросайтесь в
атаку. Оружия у вас нет, поэтому не
забудьте подхватить с земли вин-
товку. Дойдя до стены, где укрылся
командир, поговорите с ним и беги-
те к правому дому. По пути вы по-
падете под обстрел, в результате
которого обрушится стена.
Через образовавшийся пролом
забирайтесь внутрь и поднимайтесь
по лестнице на верхний этаж. На
стреляющих с противоположного
дома особого внимания не обра-
щайте. С ними управится и напар-
ник. В одной из комнат вы найдете
снайперскую винтовку. Берите ее и
выглядывайте в окно. Чтобы оста-
новить поток немцев, вам нужно
уничтожить вражеских офицеров.
Двое стоят у колонн дома, двое — в
траншее. После их смерти спускай-
тесь вниз и ждите, пока артиллерия
не уничтожит танки и укрепления.
Отправляйтесь в траншею. Вый-
дя из нее, разберитесь со снайпера-
ми, засевшими в разрушенных эта-
жах. Далее вам предстоит долгий
путь в сторону вокзала, где держит
оборону отряд майора. По пути вам
встретится приличное количество
фрицев, но ликвидируются они эле-
ментарно. Просто расстреливайте
их издалека из снайперки. Един-
ственной проблемой может стать
пулеметчик. К нему надо тихонько
подползти сбоку, чтобы он вас не
заметил, а потом единственным
выстрелом отправить к праотцам.
Третья миссия
Бег к вокзалу продолжается. За-
ходите в дом и зачищайте помеще-
ния. Наверху, у разрушенной сте-
ны, становитесь к пулемету и отби-
вайте атаку. Теперь возьмите снай-
перку и, держа под прицелом пра-
вую сторону, выходите на площад-
ку. Оттуда прибежит отряд немцев.
Спустившись по обваленной решет-
ке, найдите пролом в стене и опять
поднимайтесь наверх.
Перебравшись на другую сторо-
ну, спрыгивайте вниз и хватайтесь
за пулемет. Со стороны траншей
прибежит неприличная толпа фри-
цев. Расправившись с ними, дви-
гайтесь дальше. Чуть дальше будет
вражеский пулеметный расчет.
Снимайте врагов из снайперки и
проходите вперед. За проломом бу-
дет тот самый вокзал. Помогите то-
варищам отразить атаку (благо
немцы практически не обращают
на вас внимания) и бегите внутрь, к
начальству.
Четвертая миссия
Миссия является двойником
четвертой миссии за британцев.
Декорации другие, а смысл тот же.
Шагайте по туннелям и отстрели-
вайте из снайперской винтовки
многочисленных немцев, пытаю-
щихся покончить с вами. Хитростей
нет — только "bloody meat". Прой-
дя почти до конца, вы встретите от-
ряд бойцов, пытающихся выбить
фрицев из-за баррикад. Помогите
им. Вот вы и получили подкрепле-
ние. Теперь вообще все просто — с
теми, кого не успели убить вы, расп-
равятся товарищи. В конце вы по-
лучите приятный сюрприз. Какой
— читайте дальше.
Пятая миссия
Если честно, я не думал, что за-
падные разработчики даже знают
про "дом Павлова". Да-да, вам
предстоит поучаствовать в обороне
легендарного дома, которой ни ра-
зу не был взят за все время Стали-
нградской битвы.
Поговорив с легендарной лич-
ностью, бегите к солдатам и хватай-
те снайперскую винтовку. Теперь
вам надо подстрелить шестерых
снайперов в доме напротив, пока
ваш товарищ отвлекает их. Они вы-
ходят по одному из разных дверей,
так что вычислить их не составляет
труда. Когда снайперы будут мерт-
вы, вместе со всеми бегите на
штурм дома. Добравшись до стены,
начинайте методично отстреливать
немцев, пока не появится шанс
пробежать до дома. Оказавшись
внутри, начинайте зачищать этажи.
Всего их шесть. Советую кидать гра-
наты в каждое подозрительное по-
мещение. Немцев в доме куча —
кого-нибудь да заденет.
Когда этажи будут зачищены,
поговорите с сержантом и бегите к
противотанковым ружьям. Они на-
ходятся на разных этажах. С их по-
мощью подбейте два танка. Думае-
те, все закончилось? Это только на-
чало. Теперь вам нужно продер-
жаться три минуты до прибытия
подкрепления. Лучше всего дер-
жать оборону на лестнице. Отстре-
ливаться на подходах к дому нере-
ально — слишком большая толпа.
На какой именно лестнице? Смот-
рите по обстоятельствам. Где това-
рищи не справляются, там и помо-
гайте. Пару раз к дому будут подъ-
езжать танки. Услышав характер-
ный лязг гусениц, сразу бросайтесь
к ружьям. После того как прибудет
подкрепление, вам останется лишь
добить остатки врага.
Шестая миссия
Без всякого брифинга вас сразу
бросают в пекло боя. Пробивайтесь
к фабрике через немецкие засло-
ны. У ворот подождите, пока инже-
нер не заложит взрывчатку. Как
только прогремит взрыв, кидайте
внутрь гранату. Зачищайте помеще-
ние и идите налево. Задержитесь у
окна и помогите товарищам отбить
атаку.
Дойдя до зала, не спешите захо-
дить внутрь. Сначала основательно
65
закидайте его гранатами, а потом
издалека расстреляйте выживших.
Теперь дальше, в коридоры. В них
до безобразия много фрицев, поэ-
тому в каждую комнату, за каждый
угол сначала нужно швырнуть гра-
нату, а потом уже идти самому.
Добравшись до второго зала,
действуйте точно так же, как и
раньше. Сначала куча гранат. По-
том, особо не высовываясь вперед,
огонь из снайперской винтовки.
Пробежав еще парочку коридоров,
вы доберетесь до конца уровня.
Седьмая миссия
Продолжение зачистки — фаб-
рика по производству танков. Пер-
вый бой пройдет среди железно-
дорожных вагонов, поэтому надо
быть очень осторожным. Немцы
запросто могут обежать вас сзади.
Лучше всего найти место поудоб-
нее, с которого будет просматри-
ваться большая часть местности, и
держать оборону. Когда вы будете
уверены, что вокруг все чисто, бе-
гите до следующего удобного мес-
та. Пройдя станцию, поверните в
подворотню. Выглянув из-за угла,
оцените количество немцев у во-
рот. Справиться стрелковым ору-
жием будет затруднительно, поэто-
му хватайте панцерфауст, лежащий
рядом со стеной, и выпускайте за-
ряд по пулеметчику справа. Заря-
ды в ящике бесконечны, поэтому
пользуйтесь не жалея. Главное —
уничтожить танки и всех солдат
рядом.
От охраны внутри избавьтесь с
помощью снайперской винтовки.
Зайдите внутрь ангара и подправь-
те свое здоровье аптечками. Вый-
дите за дверь, метните парочку гра-
нат и берите под прицел проход. С
улицы к вам побежит толпа фри-
цев. Главное — продержаться пер-
вое время, потом вам поможет при-
бывшая помощь.
Восьмая миссия
Вам предстоит совершить марш-
бросок группой родных Т-34 до го-
рода. Управление танком неслож-
ное — с помощью клавиатуры зада-
вайте направление движения, мыш-
кой вращайте башню. Чтобы отцент-
ровать башню по корпусу, нажмите
и удерживайте "пробел". Основную
проблему составят вражеские тан-
ки. На пехоту можете даже не обра-
щать внимания, ее уничтожат без
вашего участия. Первую группу бро-
нетехники вы встретите на холме
слева. Там будет пара машин, поэто-
му вы даже не должны понести по-
терь. Вторую — с правого края, на
склоне реки. Они находятся далеко
от вас, поэтому особых проблем то-
же не возникнет. Расстреляйте их
издалека, на подходе.
За следующим поворотом вы
столкнетесь с толпой танков практи-
чески нос к носу. Они идут полукру-
гом, поэтому стрелять все сразу не
могут. Для некоторых вы находитесь
в мертвой зоне. Сначала перебейте
тех, кто идет в лоб, а потом обходя-
щих с флангов. Постарайтесь с са-
мого начала вырваться вперед, ина-
че потеряете слишком много танков.
Ваши товарищи отличаются редким
косоглазием. Проехав еще немного,
вы попадете в город.
Девятая миссия
Въехав в город, внимательно ос-
матривайте здания на наличие гра-
натометчиков. Заметив малейшее
движение, стреляйте без раздумий.
Сначала все будет просто. Танки бу-
дут попадаться поодиночке, и ра-
зобраться с ними можно будет без
проблем. Подъехав к площади, ос-
тановитесь. Сначала подбейте тан-
ки, пытающиеся атаковать в лоб.
Потом, развернув пушку вбок, рез-
ко заезжайте на площадь и стре-
ляйте по танкам сбоку. Если маневр
был сделан правильно, то попасть
по вам не должны.
Въезжайте на другую площадь.
Здесь тоже хватает техники, но она
бестолково кучкуется в разных
местах и не может толком прице-
литься. Достаточно постоянно
двигаться и стрелять поточней. На
окраине города вы найдете зенит-
ные орудия. Уничтожьте их и раз-
верните ствол в сторону холмов.
Оттуда приедет группа танков. Рас-
стояние большое, поэтому можно
подбить их еще до того, как они
начнут представлять реальную уг-
розу.
ФИНАЛ
В финале вы узнаете, как закончил
войну каждый из героев это долгой
истории. Три абсолютно разных че-
ловека из разных стран, объеди-
ненных одним — войной.
АМЕРИКАНСКИЙ ДЕСАНТНИК
Следуйте за отрядом, по воз-
можности старясь избегать взры-
вов. Дойдя до моста, залезайте на
холм и снимайте пулеметчика в
бункере. Теперь бегите внутрь,
обезвреживайте охрану и забирай-
те документы со стола.
Нужно достать еще одну пачку
документов. Бегите ко второму
бункеру. В нем почему-то нет пу-
леметчиков, поэтому прорваться
не составит труда. Взяв нужные
бумаги, поговорите с капитаном.
Он сообщит о приближении техни-
ки. Поднимайтесь на холм и зай-
мите место за FLAK'om. С его по-
мощью нужно уничтожить подъе-
хавшие танки и сопровождающую
их пехоту. Стреляйте прицельно.
На каждый танк у вас есть всего
один выстрел. Когда весь против-
ник будет уничтожен, миссия авто-
матически завершится. Пора до-
мой — к родным гамбургерам и
кока-коле.
БРИТАНСКИЙ КОММАНДОС
Сначала вам необходимо унич-
тожить два зенитных орудия. Беги-
те к ним по компасу. По пути вам
будут встречаться небольшие отря-
ды немцев. Выставляйте напарника
вперед (он все равно бессмерт-
ный), а сами с безопасного рассто-
яния снимайте их из винтовки. Воз-
ле первой зенитки охраны почти
нет. Зато вторая прикрыта бунке-
ром. Причем окошечко, за которым
сидит пулеметчик, маленькое, что-
бы в него попасть — надо поста-
раться. Сняв пулеметчика, зайдите
в бункер и перебейте оставшуюся
охрану.
Далее вам нужно встретится с
остальными бойцами. Они сидят
возле дороги и ожидают два грузо-
вика со снабжением. Присоедини-
тесь к ним и помогите с засадой.
Следующей целью станут ракеты.
Пока вы добираетесь до них, изряд-
но намучаетесь с фрицами: почти
весь путь усеян дотами. Но настоя-
щий ад начнется на самой ракетной
базе. Сеть бункеров расположена
таким образом, что простреливают-
ся практически все подходы.
Успокоив пулеметчиков, забе-
гайте в бункер. Найдя рычаг, вклю-
чайте подачу топлива — и обратно
к ракетам. Теперь можно устанав-
ливать заряды. После взрыва оста-
нется лишь зачистить последний
бункер. Наслаждайтесь. Для вас
война окончена.
СОВЕТСКИЙ СОЛДАТ
На вас возложена почетная обя-
занность водрузить флаг на
Рейхстаг. Бегите по разрушенной
улице, выбивая из руин затаивших-
ся немцев. Лучше всего делать это с
безопасного расстояния снайперс-
кой винтовкой. Дойдя до площади,
остановитесь. Вам необходимо
уничтожить три артиллерийских
орудия и один вкопанный танк.
Сначала нужно обезвредить ох-
рану у ближней пушки. Не спешите
бежать и устанавливать заряд. Сна-
чала с безопасного расстояния
уничтожьте немцев в доме и у ору-
дий. Будьте осторожны — огонь
очень плотный. Стоит на секунду
открыться — и вы труп. Когда вок-
руг станет поспокойнее, зигзагами,
старясь не попадать под огонь, бе-
гите к танку и устанавливайте
взрывчатку. Сделать это сложно, но
необходимо — другого пути нет.
Когда все пушки будут уничтожены,
подождите, пока танки не продела-
ют дыру в стене.
Подбежав к Рейхстагу, занимай-
те позицию около какой-нибудь
стенки и, понемногу высовываясь
из-за угла, начинайте отстреливать
немцев в окнах. Через какое-то
время подъедут Т-34, и пехота в
Рейхстаге быстро замолчит.
Отправляйтесь в здание. Там вас
ждут жестокие бои. Что-либо посо-
ветовать трудно. Все зависит от
приобретенного в сражениях опы-
та. Поднявшись на крышу, с гор-
достью и возмущением смотрите,
как на крыше устанавливают сове-
тский флаг, прикрепленный к древ-
ку вверх ногами. Финита ля коме-
дия. Не иначе.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1 (26) / 2004
KBBCffl
Future Games
Siberia
P2 4D0, 64MB RAM, 8MB vilteB
www.futurejames.cz
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СО
САЙТ ИГРЫ
Всего файлов 5. Сохраненные
игры прилагаются к началу второй,
третьей, четвертой, пятой и шестой
глав.
IQV1S VfKlTt
-.1
L'ita £ijns d
iv Inimi ,5.ra fitfr slept huii I
.2 testa Mubu. j
j
I
? 'Xu* t hnht
< * ffSXkfsi
ГI iUpntric Jil
J Jbr’H hrab prrb ц
51*
>. srshniml hu
J J-гЙ tffcvrd Q_rnij
J fcpinnonpfEb
htjnj
I Hriui twhu sc
j йгшш *
f 4/rbHjir.
у ЫфГигЦ
pniternuu L
The Black Mirror
ВАДИМ МИЛЮЩЕНКО
ГЛАВА 1
крик — последний звук, который
камином стоит ваш походный чемо-
В ней говорится, что в скором вре-
Черное Зеркало — название ро-
дового поместья Сэмюэля Гордона,
которое он покинул двенадцать лет
назад, после страшного пожара, в
котором погибла его любимая де-
вушка. Двенадцать долгих лет вда-
ли от места, где он потерял самого
дорогого и любимого человека.
Двенадцать лет обычной, ничем не
примечательной жизни. Двенад-
цать лет счастья. Да-да, именно
обычного, людского счастья. Ведь
те, чья судьба была хоть как-то свя-
зана с Черным Зеркалом, погибают
— рано или поздно. Всегда.
Возвратиться в это страшное
место Сэмюэля заставил несчаст-
ный случай с его родственником,
Вильямом Гордоном. Поздней
ночью, едва луна скрылась за тучи,
окрестности огласил протяжный
смог издать Вильям перед страш-
ной, мучительной смертью.
Все обитатели и гости Черного
Зеркала, как один, уверяют нашего
героя в том, что это был несчастный
случай, но разве может здравомыс-
лящий человек покончить жизнь
самоубийством, не имея на это аб-
солютно никаких причин? Сэмюэль
решает провести собственное рас-
следование, результаты которого
должны ошеломить всех — это бы-
ло убийство. Убийство! Убийство?
К нашему прохождению прила-
гаются несколько сохраненных
файлов игры. Перед тем как копи-
ровать файлы в директорию игры,
не забудьте очистить ваш собствен-
ный список сохраненных файлов.
РОДОВОЕ ГНЕЗДО
Игра начинается с разговора в
гостиной замка. Бейтс, старый дво-
рецкий, на чьих глазах молодой Сэ-
мюэль вырос и возмужал, дает ему
ключ от его комнаты. Выйдя из гос-
тиной, вы окажетесь в фойе по-
местья. Поднимитесь по лестнице
на второй этаж, а затем сверните
налево — перед вами окажется
дверь в комнату Роберта. Рядом с
ней на журнальном столике лежит
свернутая газета — возьмите ее,
оттуда выпадет небольшая записка.
мени кто-то должен принести пакет
от доктора Хермана, который с дав-
них пор лечит семью Гордонов.
Именно ему было поручено провес-
ти вскрытие старого Вильяма. Пос-
тучите в дверь рядом со столиком и
поговорите с Робертом, старшим
сыном Вильяма, на все темы — уз-
наете немало интересного о по-
местье. Ведь за двенадцать лет, что
Сэмюэль находился вне родного
дома, так много всего произошло!
Идите влево, и вы окажитесь у
двери, ведущей в спальню Сэмюэ-
ля. Используйте ключ, который вам
дал Бейтс — она откроется.
В комнате вас поджидает лютый
холод — следует не забыть попро-
сить Бейтса разжечь камин! Для на-
чала осмотрите маленький комод,
справа от двери. На нем стоит фо-
тография возлюбленной Сэмюэля,
которая погибла при пожаре. Отк-
ройте верхний ящик, в нем лежит
старый, потертый фотоальбом, но
пока Сэмюэль не в силах отдаться
на растерзание воспоминаниям.
Нижний ящик оказался закрытым
— нужен ключ, который спрятан
высоко над входной дверью. Клик-
ните правой кнопкой мышки — ваш
герой найдет спрятанный ключ. С
его помощью нужно открыть ниж-
нюю полку комода. Заберите фото-
аппарат, но пленки не трогайте —
они испорчены. Перед тем, как зак-
рыть комод, взгляните еще раз на
фотографию возлюбленной.
Теперь комод можно оставить в
покое — пройдите дальше, вглубь
комнаты. Осмотрите камин. Рядом с
дан — изучите его содержимое, не
забыв забрать ценные вещи: бу-
мажник, полный фунтов, и таблетки
от головной боли, которая в пос-
леднее время стала просто невыно-
симой. Теперь загляните (правая
кнопка мышки) в бумажник — поя-
вится несколько монет. Они вам
скоро пригодятся, а теперь, не те-
ряя времени зря, возвращайтесь к
лестнице. Поверните направо —
вы двигаетесь в направлении ста-
рого крыла. Для начала пройдите
немного вперед — слева от вас бу-
дет находиться дверь на балкон.
Подышите свежим воздухом! Сэмю-
эль заметит башню, из которой вы-
пал Вильям. Теперь шагайте даль-
ше, и вы окажетесь в заброшенном
крыле. Оно выглядит просто ужас-
но: следы страшного пожара нав-
сегда изуродовали некогда изыс-
канный и утонченный интерьер.
Дверь на чердак, откуда идет
лестница в башню Вильяма, закры-
та. Нам нужен ключ! Попросим у
Бейтса — он ведь в замке главный
управляющий хозяйственной
частью. Перед тем, как уйти, щелк-
ните правой кнопкой мышки на ка-
мине — в саже и копоти вы обнару-
жите порванную на мелкие части
фотографию. Это уже становится
интересным! Если это задание ка-
жется вам сложным — взгляните на
скриншот.
Вернитесь в холл и поговорите с
Бейтсом. Он стоит возле камина,
над которым висит огромный порт-
рет вашего далекого родственника.
Для начала спросите у него о ключе
на чердак. Мужчина посоветует вам
посмотреть на кухне, возле двери в
кладовку. Не забудьте попросить
Бейтса развести огонь в камине ва-
шей комнаты.
Теперь в столовую. Слева от
длинного обеденного стола, в кон-
фетнице с яблоками, заберите нес-
колько карамелек, которые вы так
любили в детстве. Пройдите даль-
ше — на кухню. Рядом с запертой
дверью в подвал, на полочке, висят
ключи от чердака — заберите их.
По уже знакомой вам дороге вер-
нитесь в старое крыло и откройте
67
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
дверь на чердак.
ЧТО У НАС НА ЧЕРДАКЕ?
Помещение выглядит заброшен-
ным и неопрятным: кругом пыль,
грязь, вещи перепутаны и раскида-
ны по полу. Осмотрите вещи, кото-
рые валяются на полу. Вскоре вы
найдете небольшой закрытый сун-
дучок. Пройдите чуть дальше, и вы
увидите дверь в башню — она зако-
лочена. Нужно найти что-нибудь ме-
таллическое, к примеру, гвоздодер.
За советом опять отправляемся к
Бейтсу. Он все еще возится с ками-
ном в холле. Дворецкий посоветует
вам обратиться к конюху — Морису.
Через центральный вход (спра-
ва от лестницы, ведущей на второй
этаж) выходим на улицу. Погода
просто замечательная! Поверните
налево от замка. Возле сломанной
изгороди остановитесь, осмотри-
тесь. Это как раз то место, куда упа-
ло тело бедного Вильяма. Пройдите
дальше и вы окажетесь у конюшни
— теперь можно поговорить с ко-
нюхом, который усердно рубит дро-
ва. Ничего толкового он вам так и
не скажет, так что, ничего не поде-
лаешь, придется самим искать вы-
ход из создавшейся ситуации.
Дверь в конюшню расположена по
правой стороне здания. Справа от
двери стоит стол. Подойдите к не-
му, откройте ящик и достаньте мо-
лоток, на одном конце которого
имеется гвоздодер. Это как раз то,
что нам нужно! Смело возвращай-
тесь в замок.
На чердаке примените к двери
молоток. Сэмюэль освободит про-
ход от досок, но дверь все еще зак-
рыта! Вам понадобится ключ. Его
логичнее всего попросить у Викто-
рии, вдовы Вильяма. Но до этого
момента предстоит сделать уйму
дел, чтобы рационально использо-
вать ваше время, которое стоит не-
малых денег.
Первым делом возвращайтесь в
свою комнату. Бейтс наконец-таки
разжег огонь в камине — стало
тепло и уютно, как в старые добрые
времена.
СВИДЕТЕЛИ
Теперь выйдите из поместья,
пройдите направо — к фонтану.
Осмотрите его — он покажется вам
запущенным. Спуститесь по лестни-
це. Вы окажетесь в прекрасном, но
запущенном саду. Поговорите с са-
довником Генри, который занимает-
ся уборкой пожухлой листвы. Поп-
росите его заняться фонтаном в
ближайшее время. Пройдите даль-
ше, к теплицам. Они сейчас закры-
ты. Перед тем, как уходить, внима-
тельно осмотрите ручную мельни-
цу. Внутри вы увидите кровь! Возв-
ращайтесь к Генри и расспросите
его об этом. Но садовник либо
действительно ничего не знает, ли-
бо старательно что-то скрывает. Не
к добру это!
Нам пора возвращаться в замок.
Нужно срочно найти Бейтса и пого-
ворить с ним — возможно, он что-
то знает о смерти Вильяма и следах
крови в саду. Дворецкий ничего
толком не прояснил. Он предложил
вам сходить к месту смерти Вилья-
ма — возле стены со сломанной ог-
радой. На каменной стене вы уви-
дите начертанный кровью древний
символ — Сэмюэль пожелает сох-
ранить его для дальнейшего рас-
следование. У нас с вами есть фо-
тоаппарат — он, как никакое дру-
гое приспособление, подходит для
этой цели. Но вот незадача —
пленки-то у нас нет, а без нее сфо-
тографировать таинственный сим-
вол невозможно. Похоже, нам
вновь понадобится помощь Бейтса!
Уходя, не забудьте внимательно
обследовать невысокие кусты, ко-
торые буйно разрослись у ограды.
Вы найдете некий таинственный
объект, который, по всей видимос-
ти, является частью какого-то
сложного механизма.
Поговорите с Бейтсом, однако
он вам ничем помочь не сможет.
Что же, придется искать другой ва-
риант. А что, если спросить у Ро-
берта, чем черт не шутит? Подними-
тесь на второй этаж и постучитесь в
комнату старшего сына покойного
Вильяма. После непродолжитель-
ной беседы Роберт скажет, что свои
пленки он хранит на чердаке, в
ящике. И даст вам ключ, которым
вы должны открыть сундук, пыля-
щийся там уже который год. К
счастью, пленка не отсырела — за-
рядите ее в ваш фотоаппарат. Те-
перь возвращайтесь к стене и сфо-
тографируйте таинственный сим-
вол. Осталось только проявить
пленку, но этим мы займемся в сле-
дующей главе, а пока нам все еще
нужно попасть в башню Вильяма.
Навестите нашего знакомого
Неужели замешан в смерти отца?
В конце беседы Виктория согла-
сится дать вам разрешение посе-
тить башню Вильяма, вот только
ключа у нее нет. Женщина предло-
Мориса-конюха. Расспросите его
подробнее о странной находке. С
той же целью спуститесь по лестни-
це в сад, к теплицам — вам нужно
поговорить и с садовником. Однако
ни садовник, ни конюх не сказали
ничего толкового по поводу вашей
находки. Не кажется ли вам это, по
меньшей мере, странным?
Что же, на нет и суда нет, а вам
пора продолжить расследование!
Отправляйтесь назад в замок, заг-
ляните в библиотеку, дверь кото-
рой вы обнаружите справа от ками-
на. Поговорите с доктором Херма-
ном, который лечит все ваше се-
мейство не один десяток лет. Док-
тор попросит вас прийти на следу-
ющий день в больницу — он хочет
показать вам какие-то следы на те-
ле Вильяма.
Теперь пройдите к столу, зава-
ленному рукописями, бумагами,
счетами. Прочитайте книгу, кото-
рая лежит в центре. Вы найдете там
интересные подробности истории
вашего рода. Внимательно иссле-
дуйте полки с книгами, осмотритесь
— увидите черную, искусно сде-
ланную статую, осмотрите ее. Неда-
леко от стола лежит карта поместья
— она будет полезна вам на протя-
жении всей игры, так что подними-
те ее.
Покиньте библиотеку и посети-
те Викторию — она сидит в общей
комнате. Чтобы попасть в комнату,
надо открыть дверь справа от той,
что ведет на кухню. Поговорите с
Викторией на все темы, в конце
разговора попросите ее пустить вас
в башню Вильяма. Но женщина и
слушать вас не захочет, а после то-
го, как вы повторите свою просьбу,
и вовсе обидится. Отправляйтесь к
Бейтсу на кухню. Он посоветует вам
попросить у женщины прощения,
что вы с радостью и сделаете.
Виктория великодушно простит
вас. Покажите ей фотографию, ко-
торую нашли в камине. Она узнала
этого человека! Оказывается, это
психопат, которого лечит Ричард,
ее старший сын. Тогда почему он
промолчал, увидев фотографию?
жит попросить помощи у Хермана,
который находится в библиотеке.
Отправляемся к нему. Доктор сог-
ласился отдать вам ключ. Он пообе-
щал вам, что пришлет его с посыль-
ным около семи часов вечера.
Вновь подымитесь к Ричарду, и
спросите его о фотокарточке. О чу-
до! Он вспомнил, и — кто бы мог
подумать — решил помочь вам со-
ветом: посетить ломбард в Вилоу
Крике. Что вы с удовольствием и
делаете, используя карту, найден-
ную в библиотеке.
ВИЛОУ КРИК
Вот мы и на улицах Вилоу Кри-
ка. Пройдите вперед, и вскоре вы
окажетесь перед дверьми паба. Не-
подалеку малыш играет в мячик.
Заговорите с ним, но он откажется
продолжать беседу: видите ли, вы
незнакомец. Что же, вы-то знаете,
как завладеть сердцем маленького
шалунишки — угостите его конфе-
тами. Поговорите с мальчишкой,
правда, ничего толкового вы от не-
го не услышите.
Идите в паб. Вначале побесе-
дуйте с барменом у стойки, а затем
с любителем выпить — Томом. Но
мужчина не станет с вами разгова-
ривать, пока вы не оплатите ему вы-
пивку — ну и нахал! Однако делать
нечего, придется подчиниться. Зап-
латите Гарри, владельцу бара, и те-
перь уже обязанный вам мужчина
расскажет кое-что интересное о
жизни Вильяма. Оказывается, по
ночам того часто видели на кладби-
ще, рядом с церковью! Вот это да! И
что же он, интересно, там делал?
Однако на этот вопрос ответа не
последует. Больше вам здесь де-
лать нечего — выходите из паба и,
перейдя мост, загляните в ломбард.
Но и тут вас поджидает разочаро-
вание — вывеска на двери гласит,
что ломбард закрыт.
Перейдите по мосту на другую
сторону реки и вновь поговорите с
малышом у паба. Расспросите у не-
го о ломбарде и его владельце. Как
оказалось, раньше утра следующего
дня владельца ждать не следует. В
68
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1 (26) / 2004 <
конце разговора мальчишка ра-
зобьет окно мячиком — из паба
раздастся недовольный голос Гар-
ри, владельца.
Еще раз зайдите в паб, и вновь
заговорите с Гарри. Он расскажет
вам немного о владельце ломбарда.
Что же, теперь самое время навес-
тить место, где похоронен Вильям.
Найдите на карте значок церкви и
смело отправляйтесь на поиски но-
вых улик, которые могут помочь
распутать это таинственное прес-
тупление.
Строгая церковь, построенная в
готическом стиле, оказалась наглу-
хо закрытой. Справа от церкви вы
увидите, как могильщик копает оче-
редную яму. Поговорите с ним. Он
подтвердит информацию относи-
тельно странных ночных визитов
Вильяма.
Чуть левее идет дорога к цер-
ковному кладбищу — пройдите по
ней. Вы окажетесь в окружении
надгробий, на многих из которых
из-за времени и дождя уже не вид-
ны надписи. Подойдите к могиле
Вильяма, а затем вновь возвращай-
тесь к могильщику. Во время разго-
вора часы на башне церкви пробь-
ют ровно семь — пора возвращать-
ся в поместье. Скоро должен при-
быть курьер от доктора Хермана,
местного патологоанатома.
КАК ПОПАСТЬ Б БАШНЮ
У ворот, ведущих к поместью,
вас уже будет ждать посыльный
Марк. Подойдите к нему, он вам от-
даст ящичек. Там обнаружатся
только золотые часы, а в них запис-
ка. В ней написано, что ключ можно
найти в библиотеке с помощью го-
лубых ненаписанных слов. Возвра-
щайтесь в поместье.
В библиотеке подойдите к столу
и воспользуйтесь чернильницей.
Откроется потайной шкафчик —
достаньте из него набор шариков,
символизирующих планеты солнеч-
ной системы. Теперь подойдите к
глобусу и установите планеты в
правильном порядке. За подсказ-
кой — милости просим на наш
скриншот. Как только задание бу-
дет выполнено — включится ка-
кой-то механизм, и вы увидите
ключ от башни.
| Сейчас я поставлю последнюю планету на свое место и получу
ключ от башни!
Поднимитесь на второй этаж, а
затем через старое крыло идите на
чердак. Откройте башню ключом.
Ну, наконец-то мы сюда попали!
Как только вы войдете в ком-
нату — дверь захлопнется. С шах-
матного столика заберите фигуру.
Рассмотрите ее внимательно —
оказывается, это нож! Также стоит
взять с собой музыкальную шка-
тулку.
Теперь давайте исследуем стол
— откройте один из ящиков. На
дне лежит книга — возьмите ее, а
затем щелчком правой кнопки мы-
ши извлеките на свет ключ от сун-
дука. Таким же образом достаньте
из-под ящика дневник Вильяма.
Внимательно прочитайте его —
вам многое станет понятно. По
мнению вашего родственника, на
всем роду Гордонов лежит древнее
проклятие! Вам нужно достать
пять ключей — один из которых
хранится в этой башне — и, быть
может, тогда, при удачном стече-
нии обстоятельств, вам удастся ос-
вободить следующие поколения
Гордонов от тяжкого бремени
смерти, невезения и разрухи.
Откройте ключом один из сун-
дуков — в нем вы найдете черную
сферу. Она холодная на ощупь.
Вильям писал о ней в своем днев-
нике. Все, что нам надо было, мы
уже сделали — пора выбираться!
Используйте нож на двери — она
откроется.
Выйдя из комнаты, Сэмюэль по-
теряет сознание. Первая глава за-
вершена. Поздравляю!
ГЛАВА 2
УТРО Б ФОНТАНЕ
Вторая глава начинается с бе-
шеного стука в дверь — это Бейтс,
он говорит вам, что недавно нашли
мертвого садовника. Он утонул в
фонтане, который вы попросили
его починить. Спустившись вниз,
поговорите с инспектором поли-
ции. Он вам скажет, что официаль-
ная версия следствия такова: вы-
пив лишнего, садовник ненароком
свалился в фонтан. Но вы-то не ве-
рите в случаи! Правда?
Поговорите о случившимся со
всеми обитателями дома. Каждый
выскажет свое мнение на этот
счет, а Виктория к тому же даст ад-
рес морга доктора Хермана. Пос-
мотрите на карту: появится новое
здание.
Опросив всех обитателей и гос-
тей поместья, отправляйтесь к фон-
тану. На улице тем временем пошел
дождь. Осмотрите фонтан — там
что-то блестит. Надо слить воду,
вот только как? Возвращайтесь на
кухню, а оттуда спускайтесь вниз, в
подвал, его дверь находится слева
от входной. В подвале вы встретите
Бейтса, который точит ножи. Пого-
ворите с ним — он посоветует вам
исследовать насос и панель управ-
ления фонтаном. Она находится в
глубине подвала. Осмотрите па-
нель, и вновь подойдите к дворец-
кому — он скажет вам, какая шкала
отвечает за подачу воды в фонтан
(вторая справа). Нужно, чтобы ее
уровень стоял на нуле. Это можно
сделать следующим образом: вто-
рой вентиль налево, первый семь
раз направо, а четвертый один раз
налево. Вода спущена.
Внимательно осмотрите дно
фонтана — поднимите ключ и сфо-
тографируйте очередной символ.
Эти символы уже становятся доб-
рой традицией!
Идите к теплице, в одном из
ящиков стола найдете металличес-
кую коробочку, которую следует
открыть только что найденным
ключом. В коробке всего лишь
письмо, в котором садовник шанта-
жировал конюха. Поговорите о
письме с Бейтсом и Морисом. А те-
перь пора навестить доктора Хер-
мана. Выбирайте на карте новый
пункт назначения — морг.
ДОКТОР ХЕРМАН
Прибыв к зданию морга, вы
увидите, как доктор выносит ка-
кой-то мусор, а затем закрывает
мусорный бак на ключ. Заметив
вас, он приглашает пройти в морг.
Херман рассказывает вкратце о
причине смерти Вильяма, но на ва-
шу просьбу отдать его вещи отве-
чает отказом.
Выйдите на улицу и подойдите к
контейнеру, в который выкинул му-
сор Херман. Как я уже говорил, он
оказался закрытым, а вот неболь-
шую урну, которая стоит возле него,
осмотреть не составит большого
труда. В ней вы обнаружите части
единого письма. Как вы понимаете,
его вам предстоит собрать. Дело
это несложное, но если возникнут
затруднения — посмотрите на
скриншот.
В письме рассказывается о сот-
рудничестве какого-то незнакомца
с Херманом. Вам стоит вновь пого-
ворить с доктором.
Позвоните в дверь — доктор с
удовольствием примет вас. Хорошо,
что хоть не пациентом на разделоч-
ный стол! Поговорите с ним о пись-
ме. Не забудьте посмотреть на клю-
чи, которые висят на стене, справа
от входа, и на фотографии. Воз-
можно, доктор умеет проявлять и
печатать пленки — попросите его о
помощи. Он скажет, что у него за-
кончился специальный порошок, но
это ведь не проблема для настоя-
щих детективов!
За порошком придется идти в
Вилоу Крик. По дороге к ломбарду
Р У КОВОДСТВА И П РОХОЖДЕН ИЯ
поговорите с мальчишкой и старым
рыбаком у пристани. Далее зайдите
в паб и послушайте, что люди дума-
ют о происшествии. Все без исклю-
чения утверждают, что садовник
был в день убийства трезв как стек-
лышко. Не правда ли — странно
это как-то?
Перейдите через мост, а затем
зайдите в ломбардную лавку. Купи-
те порошок для проявки фотогра-
фий. Спросите о возможности про-
дажи второй части таинственного
механизма, который вы нашли в
кустах, возле места смерти Вилья-
ма. В конце концов, попытайтесь
подкупить владельца. Все тщетно,
Мюрэй, владелец ломбарда, похо-
же, не отступит от своего решения.
Без чека, который хранится у док-
тора Хермана, вам не видать этой
штуки. Значит, надо этот чек каким-
нибудь образом заполучить!
Возвращайтесь в паб и погово-
рите с мужчиной, который сидит за
одним из столиков. Предложите
ему деньги — он с радостью согла-
сится вам помочь. Итак, план таков:
вы будете разговаривать с докто-
ром на якобы серьезные темы, отв-
лекая его внимание. Через некото-
рое время к моргу должен подойти
Марк. Пока доктор будет открывать
новому гостю, вы успеете забрать
нужные вам вещи. Пора воплощать
план в жизнь!
Идите к доктору Херману и на-
чинайте с ним говорить. Через не-
которое время раздастся звонок в
дверь — доктор выйдет, предоста-
вив вас самому себе. На дальнем
столе стоит коробка с вещами
Вильяма — исследуйте их. Возьми-
те чек для ломбарда. Теперь отк-
ройте ящик стола и достаньте спе-
циальный состав для снятия слеп-
ков. Сделайте слепок с ключа, вися-
щего у входа в помещение. Как
только вы проделаете эту опера-
цию, возвратится Херман. Доктор
первым делом спросит вас, не ходи-
ли ли вы по моргу. Наивный! Вы,
конечно, ответите отрицательно.
Выйдите из морга, а затем вновь
вернитесь — вы забыли отдать док-
Морг изнутри. Практически все герои игры увидят это место.
Правда, с разделочного стола.
тору тонер и пленку от фотоаппара-
та. Херман сказал, что как только он
освободится, фотографии будут
сделаны. Поверим ему на слово!
Возвращайтесь в Вилоу Крик.
Зайдите в паб и отдайте Марку
слепки ключей — он с удоволь-
ствием сделает их металлический
аналог в течение часа. Пока у вас
есть время, идите в ломбард и вы-
купите вторую часть секретного ме-
ханизма. Соедините их. Вот досада!
Нужна еще и третья! Вот только где
ее взять?
Пару раз зайдите в паб, задавая
Гарри, владельцу, один и тот же
вопрос — когда появится Марк. На
третьей попытке, вместо очередно-
го нудного ответа, вы получите
ключ от контейнера с мусором, ко-
торый стоит рядом с моргом. Отк-
ройте контейнер с мусором — там
вы найдете человеческие органы и
кости. Ну и мерзость же это, доло-
жу я вам! Среди груды отходов ле-
жит одежда Генри. Осмотрите ее —
в карман вшито нечто ценное. Ис-
пользуйте нож — и получите брил-
лиант. Его надо будет вставить в
конструкцию из двух странных ве-
щей, одну из которых мы нашли на
месте смерти Вильяма, а другую вы-
купили в ломбарде. Зайдите в морг
и заберите фотографии, которые
отпечатал Херман.
ПЕРВЫЙ КЛЮЧ
Идите в церковь. Благо, один из
входов уже открыт — видимо, свя-
той отец вернулся из поездки. Вой-
дите в церковь и сразу поверните
направо. Когда окажетесь у метал-
лической решетки, попробуйте ее
открыть. Тщетно — решетка зак-
реплена намертво.
Пройдите к алтарю. Здесь стоит
святой отец, который что-то втол-
ковывает внемлющему прихожани-
ну. Попробуйте поговорить со свя-
щенником — он попросит вас нем-
ного подождать. Погуляйте где-ни-
будь недалеко, а затем возвращай-
тесь в церковь. Святой отец все еще
консультирует человека, но у вас
ведь важное дело! Только из-за
уважения к Вильяму священник
прервет свой диалог с прихожани-
ном и ответит на ваши вопросы, ка-
сающиеся помещений церкви. Че-
Истинная готическая церковь. Обязательные параметры: портал
в параллельный мир, катакомбы, подземелье.
Возле канделябра есть отверс-
тие, куда можно вставить наше
приспособление с бриллиантом на
вершине. Вставьте, из-под земли
поднимется пьедестал, на котором
находится еще одна загадка. Вам
следует поменять местами черные и
белые фишки. Задание рассчитано
на усидчивость и потребует от вас
концентрации внимания. Решений
множество.
Как только задание будет вы-
полнено, раздастся щелчок. На по-
лу комнаты лежит красивый ковер
— рассмотрите его, под ним скры-
вается потайной вход в катакомбы.
Но пока в катакомбах настолько
темно, что разглядеть что-нибудь
решительно невозможно. В стене
вы обнаружите еще одно отверстие,
в которое может поместиться наше
устройство. Переставьте его туда —
свет в катакомбах загорится. Вы
увидите площадку, окруженную че-
тырьмя камнями. На каждом камне
стоит книга, а в ней загадка. Пра-
вильный ответ следует набрать на
специальных столбах, которые сто-
ят возле каждого камня с книгой.
Итак, первая загадка звучит так:
"Когда купили — черное, пока ис-
пользуют — красное, выкинули —
черное". Должно быть правильный
ответ — уголь, то бишь, по-английс-
ки, Coal. Вторая загадка: "Пока с
ним не заговоришь — молчит, его
не видишь, но слышишь". Опреде-
ленно, имеется в виду эхо (Echo).
Следующая загадка: "Чем больше
мы берем, тем больше оно стано-
вится". Должно быть это дыра
(Hole). Ответ на четвертую загадку
рез некоторое время вас отведут в
старое, заброшенное помещение,
полное пыли и насекомых, а также
мелких грызунов.
написан в дневнике Вильяма — это
карта (Мар), "то, без чего человек
не может обойтись в путешествии".
Как только последний камень
уйдет под землю — загадка будет
считаться решенной. Появится
гробница, в которой лежит Маркус
— один из основателей рода Гордо-
нов. В его гробу вы найдете ключ.
Как вы помните, нам надо найти
пять ключей, тогда древнее прок-
лятье потеряет свою силу. Нам уже
пора уходить, но дверь, как назло,
заперта. Ничего не поделаешь —
придется искать иной выход.
ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ В КАТАКОМБАХ
Задействуйте канделябр на по-
лу. Из него выбежит мышь, которая
там, скорее всего, пряталась. Идите
за ней. Внезапно вы провалитесь в
какой-то проход. Многие вещи при
падении будут утеряны. Вы сидите
на сыром полу, практически в кро-
мешной тьме. На одной из стен ви-
сит блок питания, состоящий из
трех рычагов и одного вентиля.
Чтобы включить электроэнергию,
вентили надо поставить в следую-
щем порядке: левый рычаг должен
находится в центре, средний в са-
мом низу, а правый на максималь-
ной точке. Далее следует покрутить
вентиль. Да будет свет!
Скоро на полу вы найдете уте-
рянные вещи. Вот только фотоап-
парат сломался, но ничего — он
нам больше не понадобится! Теперь
надо как-то выбраться на поверх-
ность. Лезть обратно наверх не
имеет смысла — все равно там
дверь наглухо закрыта. Нужно дви-
70
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
гаться куда-то вперед. Вот только
куда? Пройдите чуть влево, вы уви-
дите дверь, перед ней болтается
2-оленный провод, который раски-
дывает россыпи искр во все сторо-
ны. Неподалеку стоит ящик с
инструментами. Исследуйте его и
достаньте кусачки, с помощью кото-
рых следует перерезать провод,
преграждающий путь на свободу.
Для начала стоит обесточить поме-
щение — для этого поверните вен-
тиль на энергоблоке. Далее исполь-
зуйте кусачки, и Сэмюэль заметит,
что провод больше не мешает.
Вновь включите свет.
Дверь так и не открылась, но
ведь надо как-то себя спасать? По-
этому возьмите веревку, которая
висит недалеко от двери. Теперь
щелкните на двери правой кнопкой
мышки — оказывается, с той сторо-
ны все еще торчит ключ. Возьмите
кусачки и с их помощью вашей не-
дюжинной силою раздвиньте ре-
шетку на двери. Протяните руку к
ключу, и он ваш. Все, что остается
сделать — открыть дверь и пройти
дальше, в неизвестность.
Вы оказались в заброшенной
шахте. Надо отсюда выбираться! В
груде строительного мусора вы уви-
дите металлическую палку — под-
нимите ее. Рядом с кучей мусора
лежит скелет изрядной давности.
Снимите с усопшего платок — ду-
маю, он не будет сильно против. На
стене шахты висит энергетический
щит. Запомните этот факт — еще
понадобится при прохождении
данной главы!
ЧИНИМ ЛИФТ
Далее вам предстоит попасть в
тоннель. Пройдите в него — вы
окажетесь в овальном помещении,
в центре которого находится шахта
лифта. Изучите внимательно теле-
гу, которая стоит в самом начале
помещения, полную бочку и панель
управления лифта — он, оказыва-
ется, не работает. Значит, пока вы
его не приведете в движение, меч-
тать о свободе бессмысленно!
Пройдите направо от лифта. Вы
окажетесь в комнате с огромным
механизмом. Осмотрите его — по-
хоже, он не работает! Значит, ваша
первоочередная цель — починить
эту машину. Чуть поодаль раскину-
лось небольшое озерцо, покрытое
маслянистым пятном, которое тя-
нется от бочки возле лифта.
Подойдите к бочке и изучите ее.
Она стоит на каком-то люке! Воз-
можно, это ваш единственный шанс
выбраться на поверхность! Попро-
буйте ее сдвинуть. Бочка слишком
тяжела. Возьмите металлическую
палку, которую вы нашли в начале
шахты, и воткните ее в бочку. Из
нее польется нефть, или похожая
маслянистая жидкость. Через нес-
колько секунд бочка опустеет, и ее
можно будет сдвинуть с места.
Теперь нужно каким-то образом
поднять люк — он тоже не из са-
мых легких. Привяжите один конец
веревки к люку, а другой к телеге,
которая стоит на рельсах, перед
туннелем. Правым щелчком мышки
снимите телегу с тормоза, и вскоре
крышка люка откинется. Можно
двигаться дальше.
Спуститесь вниз. На одном из
поручней лифта находится кнопка
вызова, но она обесточена. Вам
следует запомнить, что именно от-
сюда, со второго уровня, вам предс-
тоит вызывать лифт, который под-
нимет вас на поверхность.
Спускайтесь ниже, на третий
уровень. Слева находится электри-
ческий щит — вот к нему мы и нап-
равимся! Открыть его можно только
с помощью ножика. В щитке нахо-
дятся три провода, которые надо
подсоединить в таком порядке: зе-
леный, красный, синий (слева нап-
раво). В помещении зажегся свет!
При ярком свете вы увидите еще
один скелет, который, как вы уже,
наверное, догадались, вам предсто-
ит обыскать. Снимите со скелета
небольшой ключик, который следу-
ет вставить в его личный шкафчик у
стены. Тут вы обнаружите револь-
вер, несколько патронов и схему
ремонта машины, которая стоит на
первом уровне. Зарядите оружие
заблаговременно, иначе может
быть поздно!
Идите к машине и, используя
план, почините ее. Идите вновь на
третий уровень. Посмотрите на тру-
бу возле электрического щита, из
нее валит пар. При такой потере
энергии лифт не заработает! Вам
следует взять тряпку, которую мы
нашли возле первого скелета, и об-
мочить ее в воде — помните масля-
нистое озерцо?
Мокрую тряпку используйте на
трубе — механизм начнет функци-
онировать, но внезапно в энергети-
ческом щите выбьет пробки. Запас-
ные есть только в самом начале на-
шего пути. Откройте щиток с по-
мощью ножа, и возьмите работос-
пособную пробку. Возвращайтесь
на третий уровень, поменяйте ис-
порченную пробку, и включите ма-
шину вновь. На втором уровне вы-
зывайте лифт. Через некоторое
время вы окажетесь на поверхнос-
ти. Бинго!
Выход на свободу преграждает
решетка, на которой висит замок. В
некоторых местах он проржавел, и
вам не составит труда сбить его из
револьвера. Будьте бдительны, ког-
да вы выйдите на улицу: на вас бу-
дет идти волк, его необходимо, не
мешкая, убить.
Через некоторое время вы ока-
жетесь в теплой постели родового
поместья, а вторая глава на этом за-
кончится.
ГЛАВА 3
УЭЛЬС
Сутра пораньше вы выезжаете в
Уэльс, где вам предстоит найти оче-
редной ключ семейства Гордонов.
Вы стоите перед воротами
уэльского поместья. Звонок не ра-
ботает, но при должной сноровке
его вполне можно использовать!
Для этого вам всего лишь потребу-
ется гвоздь, который вы можете
забрать у основания левой статуи
— рядом со сломанной гипсовой
ногой. Задействуйте полученный
гвоздь на кнопке звонка — и она
заработает. Вам навстречу выйдет
вредный дворецкий, который сра-
зу и не поверит, что вы действи-
тельно тот самый Гордон. Покажи-
те ему карточку, которой вас из-
вестили о смерти вашего дяди —
все лишние вопросы отпадут, и он
проведет вас к Элеоноре, хозяйке
поместья. Она поведает вам, что
Вильям как-то приезжал к ней в
гости в поисках ключа, но тогда
они не увенчались успехом. В лю-
бом случае, единственным челове-
ком во всем поместье, который мо-
жет помочь вам в продвижении
этого расследования, является
муж Элеоноры, Ричард. Его нам и
следует найти, причем чем раньше,
тем лучше — преступник ведь не
дремлет, и кто знает, чем может
обернуться недолгий застой рас-
следования.
Выходите из поместья и отправ-
ляйтесь в сад. Здесь задержитесь
немного у садовника, опрыскиваю-
щего деревья — передайте приказ
Элеоноры, который обязывает его
починить входной звонок как мож-
но быстрее.
Следуйте дальше, в старый сад.
Через несколько шагов вы увидите
перед собою шланг с водою и ко-
лонку, посмотрите на них внима-
тельно. Вам нужно отключить
шланг от колонки, а затем забрать
тоненькую проволоку, которым он
был привязан к водному агрегату.
Пройдите еще немного, и вы
окажетесь у заброшенного дома.
Может быть, где-то тут прячется
муж Элеоноры? Посмотрите на
71
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
дверь — она закрыта, а теперь на
замочную скважину — Сэмюэль
скажет, что с другой стороны тор-
чит ключ. Отлично — для начина-
ющих детективов это не пробле-
ма! Подсуньте под дверь телег-
рамму, в которой говорится о по-
хоронах Вильяма, а проволоку ис-
пользуйте в замочной скважине
— ключ у вас в руках. Примените
его — путь к новым приключени-
ям открыт!
Войдите в дом. Выглядит он не-
опрятным и каким-то пугающим,
чуждым вашему сердцу. В столике
справа заберите ручку голубого
цвета. На камине сидит котенок,
попробуйте его потрогать — он тут
же убежит сломя голову, оставив на
полу маленький ключик. А где коте-
нок? Залез в шкаф, весь обклеен-
ный вырезками из газет, рассказы-
вающими о Ричарде. Внимательно
их все изучите!
А куда все-таки подевалось жи-
вотное? Вы начнете подозревать,
что в шкафу есть потайной ход, но
как туда пробраться — вам пока не
известно. Уж больно там темно.
Теперь подойдите к камину и
откройте рядом с ним маленькую
дверку, которая используется, как
топка. Открыть эту дверь вам помо-
жет ключ, который оставил после
себя котенок. В топке вы найдете
свечу и зажигалку, у которой отсут-
ствует фитиль. Используйте свой
нож, чтобы освободить фитилек
свечи, а затем почините зажигалку.
Она заработала! Теперь вы можете
подойти к шкафу — действительно,
вниз ведет потайной ход. Спускай-
тесь!
АЛХИМИЯ КАК ЛЖЕНАУКА
Вот мы и на месте — в лабора-
тории Ричарда. Наш нежданный-
негаданный визит привел к тому,
что муж Элеоноры выронил из рук
бутылку с ценным веществом. Ни-
чего не поделаешь — придется
как-то выкручиваться и искать ве-
щество, которое разлил Ричард.
Оно должно быть голубого цвета. А
почему бы для этих целей не ис-
пользовать шариковую ручку? К
тому времени, как мужчина пой-
мет, что его обдурили, вы будете
уже далеко.
Итак, начинаем приготовления!
С пола у ног Ричарда соберите ос-
колки стекла — на них сохранилась
этикетка. С дальнего стола возьми-
те пустую емкость, в которую мы и
зальем наш вариант "окислителя
Ричарда". Выходите из подземной
лаборатории. Нам нужно растопить
печку. Соберите с пола обрывки га-
зет и поленья. Вначале в печь уло-
жите газеты, затем поленья, и в са-
мом конце используйте на этом
всем зажигалку. Возьмите со стола
чайник и идите к колонке. Набери-
те в чайник воды, и не забудьте так-
же набрать воды в маленькую ем-
кость, которую мы взяли в лабора-
тории. Используйте на емкости
ручку — получится жидкость, похо-
жая на ту, которая необходима Ри-
чарду. Возвращайтесь в заброшен-
ный дом и поставьте чайник на печ-
ку. Выйдите из дома и погуляйте
Каждый бог индивидуален: тому водички хватит, а этому
свежую кровь подавай!
где-нибудь несколько минут, а за-
тем возвращайтесь — чайник уже
кипит. Возьмите осколки стекла с
этикеткой и используйте их на
струйке пара от чайника. Этикетка
без труда отклеится. Теперь бы нам
узнать, как ее приклеить на нужную
нам бутылку. Вернитесь ко входной
двери. Луис, садовник, чинит двер-
ной замок. Посмотрите на его чемо-
дан — там вы заприметите клей,
как раз то, что нам нужно. Вот толь-
ко как его отсюда выманить?
Ну, конечно же, Элеонора! Пого-
ворите с дамой, а затем возвращай-
тесь к главным воротам. Луис вас
не слушается, поэтому еще два раза
сходите к мадам, в итоге мужчина
сдастся и отправится стричь газон.
В ящике действительно лежит клей
— используйте его на этикетке, а
затем на бутылке. Готово, можно
возвращаться к Ричарду. Но перед
уходом не забудьте взять кусок
проволоки — она вам еще приго-
дится!
Отдайте лжевещество Ричарду,
он вам расскажет немного о по-
местье. Теперь вам следует поки-
нуть заброшенный дом и пройтись
левее, к семейному склепу. Осмот-
рите все внимательно. Особенно
обратите внимание на свежую зем-
лю. Дверь склепа закрыта на замок.
С кем бы посоветоваться? Пожалуй,
лучше всего с Ричардом. Мужчина
скажет, что ключ от склепа должен
быть то ли у его жены, то ли у са-
довника, а его самого эти вещи как-
то меньше всего волнуют.
СКЛЕП
Садовника найти несложно —
он стрижет траву газонокосилкой.
Недалеко, на дереве, висит его
куртка, в которой лежат ключи от
склепа. Для того, чтобы их заполу-
чить, надо отвлечь мужчину. Киньте
на землю кусок проволоки так, что-
бы через некоторое время по этому
месту проехал Луис. Конечно, газо-
нокосилка сломается, а Луис, прок-
линая весь белый свет, куда-то уй-
дет. Заберите из кармана ключи и
возвращайтесь к склепу.
В склепе вы обнаружите три
статуи: Вин, Одаир и Малит —
изображения богов. Под ними ви-
сят специальные чаши, в каждую
надо положить вещь, символизиру-
ющую данного бога. За консульта-
цией обратимся к Ричарду, он че-
ловек начитанный — авось, чем
поможет! Ричард действительно
помог, дал толкования этим назва-
ниям. Богу Вин характерна жесто-
кость, значит, в чашу под божест-
вом нужно налить кровь. Попроси-
те ее у Ричарда — ведь он доктор,
как-никак. Выйдите из лаборато-
рии и захватите с собой остывший
чайник. Возле склепа возьмите
горсть свежей земли. Заберитесь в
склеп. Кровь налейте в левую ча-
шу, воду в правую, а землю насыпь-
те в центральную.
Внезапно из пола поднимется
алтарь. На нем будет загадка. Это
хорошо знакомая нам игра в "пят-
надцать". Посмотрите на скриншо-
те, в каком порядке должны стоять
символы зодиака. Задача не труд-
ная, и требует простой концентра-
ции внимания. Как только вы сде-
лаете все верно, в центре загадки
появится ключ. Но забрать его вам
не дадут — придет Луис, накричит
72
КЮТПВТ^ №1 (2 б) / 2 О 0 4
** Знаменитая игра — "пятнашки" — в оригинальной версии
разработчиков.
на вас и выгонит из склепа.
Пожалуйтесь Ричарду. Он готов
вам помочь только в том случае, ес-
ли вы готовы этой ночью поддер-
жать его в важном эксперименте.
Соглашайтесь и с неспокойной ду-
шою возвращайтесь в поместье.
Когда полная луна взойдет на не-
босводе, можете смело отправлять-
ся к мужу Элеоноры.
ВТОРОЙ ключ
Дверь в заброшенный дом ока-
залась заперта. Постучитесь —
ноль эффекта. Тогда поднимите с
земли маленькие камешки и кидай-
те их в окошко, где горит свет.
Вскоре Ричард откроет вам двери.
Эксперимент не удастся, но Ричард
все равно разрешит вам взять буты-
лочку кислоты. С ней отправляй-
тесь к склепу и используйте на зам-
ке — он будет уничтожен. Откройте
замок на могиле — невдалеке от
вас откроется потайная лестница.
Спускайтесь. Перед вами опять за-
мок, открыть его с помощью кисло-
ты невозможно. Возвращайтесь к
Ричарду. Он скажет вам, что ключ
от этого места есть в шкатулке его
жены, в поместье. Возьмите со сто-
ла ключ и ступайте к великолепно-
му зданию. Проникните внутрь и
осмотритесь — рядом с пианино
стоит шкатулка, в которой, по всей
видимости, и хранится ключ. На
верху шкатулки находится очеред-
ная загадка. Для ее решения вам
необходимо знать, как ходит в шах-
матах конь. Вам нужно поменять
местами двух белых коней с двумя
черными. Давайте договоримся, что
верхний ряд, слева направо, сос-
тавляют номера 1, 2, 3. Второй ряд
составляют номера 4, 5, 6, а третий
— 7, 8, 9. Правильные перемеще-
ния коней будут выглядеть следую-
щим образом: 7-6, 9-2,1-8, 3-4, 6-1,
4-9,8-3,3-4,2-7,7-6, 9-2, 2-7,4-9,1-
8, 8-3, 6-1. Вы получите специаль-
ный ключ-амулет. Возвращайтесь в
склеп.
Вы оказались в странной комна-
те, обрамленной по периметру ук-
рашениями из черепов. А вот и оче-
редная могила вашего родственни-
ка. Правда, подходить к ней сейчас
опасно — лишитесь головы. Вни-
мательно осмотрите украшения из
черепов, на одном из них вы заме-
тите трещину — киньте в него ка-
мушком. Он упадет на землю, и из
него выпадет ключик, который тут
же свалится под решетку. Рукой его
вынуть не удастся. Придется вер-
нуться в заброшенный дом и взять
возле камина кочергу. С ее по-
мощью вы достанете ключ. Благо-
даря ему вам удастся избежать му-
чительной смерти при вскрытии
очередной могилы. Заберите новый
ключ и возвращайтесь в поместье.
Прощай, Уэльс!
ГЛАВА 4
ТРАДИЦИОННОЕ УТРЕННЕЕ
АНГЛИЙСКОЕ УБИЙСТВО
Новая глава, уже по традиции,
начинается с пренеприятнейших
известий. Куда-то запропастился
Роберт. Пожалуй, стоит сходить в
паб. Здесь вам сообщают, что се-
годня ночью кто-то убил маленько-
го Вика, паренька, с которым вы
уже говорили раньше. На карте по-
является новое место убийства.
Отправляемся туда, чтобы узнать
самую последнюю информацию.
В центре лесной поляны стоит
залитый кровью алтарь, а непода-
леку задумчиво что-то пишет в сво-
ей блокнот инспектор полиции. Ос-
мотрите алтарь, а затем поговорите
с инспектором о случившемся. Ни-
чего конкретного вы от него не уз-
наете.
Теперь посмотрите на камен-
ный столб — новый символ. Пере-
рисуйте его в дневник Вильяма.
Это сделать проще просто — клик-
Именно в этой больнице Роберт проводил свои страшные
эксперименты.
ните дневником на знак, и он ока-
жется в вашем распоряжении. На
одном растении вы увидите кусок
какой-то дорогой ткани, но подби-
рать ее при инспекторе нет смыс-
ла. Поэтому обойдите его и вылей-
те остатки крови, которую нам дал
Ричард. Покажите инспектору —
он отвлечется, а вы спокойно смо-
жете поднять интересующую вас
вещь. На этом куске ткани начер-
тан семейный герб Гордонов. Что
бы это значило? Неужто убийца —
кто-то из своих? Тогда кто и поче-
му? Вопросов гораздо больше, чем
ответов.
Зайдите к доктору в морг, он
расскажет вам о результате вскры-
тия. Вик был убит не волками, но
тогда кем? Ответ на этот вопрос вам
и предстоит найти.
Возвращайтесь в замок. Про-
верьте почту — найдете письмо, ад-
ресованное Вильяму. Поговорите с
Бейтсом, а затем с Викторией. Она
вас попросит съездить на место ра-
боты Роберта в психиатрическую
больницу, что вы и осуществите,
воспользовавшись картой.
ПСИХОЛЕЧЕБНИЦА
Когда вы окажетесь перед воро-
тами психиатрической лечебницы,
которая скромно именует себя са-
наторием, позвоните в звонок —
медсестра тут же откроет вам две-
ри. Она расскажет вам сенсацион-
ную новость — Джеймсу, которого
подозревают в совершении всех
этих убийств, удалось сбежать!
Выйдите во двор, посмотрите на
люк, а затем идите в левую часть
лечебницы. Завернув за угол, на не-
высокой крыше вы найдете моло-
ток, а в мусорном баке — шприц.
Теперь самое время постучаться в
кочегарку. Вышел тучный мужчина,
не очень приветливый, перекинув-
шись с вами парой слов, взял бу-
тылку пива и скрылся за железны-
ми дверьми. Пройдите чуть левее
— на кладбище, и осмотрите его.
Теперь возвращайтесь в больницу и
вновь поговорите с медсестрой.
Попросите ее позвонить в по-
местье, а сами подойдите к шкафу с
медикаментами. Дверца, естествен-
но, закрыта, но вы для начала возь-
мите небольшую вазу. Осмотрите ее
хорошенько — обнаружите какие-
то неровности. Достаньте из ко-
73
шелька монету и киньте ее в вазоч-
ку — получите долгожданный
ключ. Откройте шкаф с медикамен-
тами и заберите снотворное.
Теперь можете возвращаться к
кочегарке. Кажется, у вас есть план,
как проникнуть внутрь больницы.
Наберите в шприц снотворного и
используйте его на бутылках пива.
Теперь посмотрите на небольшое
окошко, у самой земли. Может, вам
удаться поднять температуру в ком-
нате, тогда кочегару захочется
пить? Сходите вновь в лечебницу и
смочите кусок тряпки с фамильным
гербом в фонтане. Возвращайтесь к
кочегарке и вновь посмотрите на
маленькое окошко. Попробуйте до-
тянуться тряпкой до трубы. Тщетно.
Возьмите молоток и бейте по цент-
ральному кирпичу (тогда, когда ко-
чегар подбрасывает уголь в печь).
Вскоре вы сможете дотянуться до
трубы и закрыть ее. Буквально в те-
чение нескольких секунд из коче-
гарки выйдет мужчина и схватит
бутылку пива. Что же, вам осталось
подождать, когда он заснет.
Как только это случится — за-
сообщит, что Джеймс вырыл под-
ходите внутрь. Кочегар мило спит
земным туннель под кроватью.
на стульчике. Пройдите вперед к
стенду с различной информацией.
Снимите с доски ключ и булавку.
Посмотрите также на внутриболь-
ничный громкоговоритель.
Теперь пройдите к двери и пос-
мотрите на кодовый замок. Следует
вначале вставить ключ, а затем
ввести код — 1918. Дверь откроет-
ся. Едва вы войдете, как сразу за-
метите доктора, мимо которого
пройти не удастся. Вернитесь к
медсестре в больницу, она вам даст
график работы медицинского пер-
сонала. Объявите имя доктора по
внутренней связи, используя гра-
фик на громкоговорителе, — док-
тор уйдет.
Пройдите по правой стороне
коридора, методично стуча во все
камеры — скоро вы обнаружите
Ральфа. Он согласится с вами по-
говорить только после того, как вы
вернете его куклу. Голову куклы вы
обнаружите рядом, в мусоре. Тело
же находится в углу кочегарки.
Нам нужно их сшить: возьмите
нитку от тельца куклы, и исполь-
зуйте булавку — кукла станет как
новая!
Отдайте Ральфу куклу. Оказыва-
ется, камера Джеймса находится
рядом, но ключ от нее есть только у
врача. Подойдите к окну, где вы не-
давно нашли голову куклы Ральфа.
На потолке висит лампа — выклю-
чите ее. С помощью ножа срежьте
провод и подсоедините его к ре-
шетке на окне. Поставьте на окно
музыкальную шкатулку и включите
электроэнергию.
Врач подошел к окну, видимо,
желая забрать шкатулку, но не тут-
то было. Он упал без сознания на
пол, а вы достали ключ от камеры
Джеймса.
Осмотрите камеру: негусто жи-
вут психи в Англии. Возьмите с
мольберта картину Джеймса, а из
дыры в матрасе извлеките его лич-
ный дневник. Теперь посмотрите на
изображение глаз на стене — сор-
вите их, увидите дырку, ведущую в
камеру Ральфа. Поговорите с ним.
Внезапно вы услышите, как кто-то
закрыл дверь. Это врач, который
наконец-таки отправился от шока.
Быстро поговорите с Ральфом — он
Спускайтесь вниз.
ТРЕТИЙ КЛЮЧ
Вы вылезете через люк напро-
тив фасада больницы. Возврати-
тесь в замок и поговорите о таин-
ственном рисунке с Бейтсом. Он
скажет, что это заброшенный маяк
— наша новая точка на карте.
Маяк оказался не просто забро-
шенным, он фактически разрушен.
Пройдите по периметру. Что это?
нется с места.
Теперь подойдите к перилам,
сделанным из металла. Одна из
копьеобразных частей перил прак-
Кто-то огрел вас по голове! Вы оч-
нетесь связанным, а Джеймс будет
рыть вам могилу. Он хочет похоро-
нить вас заживо! Используйте нож
— вы освободитесь от веревок, и
откройте музыкальную шкатулку.
Кажется, он успокоился. Поговори-
те с ним, он скажет, что никого не
убивал. Джеймс откроет вам, что из
погреба замка можно попасть в
развитую систему туннелей. Возв-
ращаемся на кухню!
Возьмите ключ от погреба и отк-
ройте его. Спуститесь вниз —
здесь, на полу, вы увидите три ре-
шетки. В двух из них вода, а вот в
третьей, что ближе к машинке для
точения ножиков, воды нет. Про-
верьте это с помощью монеток.
Чтобы спуститься, вам нужна
веревка с крючками. Когда вы спус-
титесь вниз, первым делом подни-
мите шестеренку от устройства, ко-
торое находится на правой стене.
Но шестеренок нужно две, а у вас
только одна — надо продолжать
поиски! Пройдите вперед — вы
окажетесь в зале, где в мутной воде
плавает вторая шестеренка. К со-
жалению, ваш крючок с веревкой
слишком мал — надо снизить уро-
вень воды.
Посмотрите на стену: колесо,
которое отвечает за спуск воды,
обмотано цепью. Возьмите кисло-
ту, которую нам в Уэльсе дал Ри-
чард, и используйте ее — цепь раз-
рушится, но колесо так и не сдви-
тически сломана, и вам не составит
труда ее оторвать. Слева от колеса,
которое регулирует уровень воды,
есть колонна. Используйте на ней
металлический прут, который вы
вырвали из перил. Однако он не
подходит — слишком толстый, поэ-
тому возвращайтесь в погреб и, как
когда-то Бейтс, заточите прут. Ког-
да вы все сделаете, возвращайтесь
в подвал и используйте прут, как
рычаг, а затем поверните колесо на
стене — вода начнет спускаться.
Соедините прут, веревку и крю-
чок — тогда вам удастся подцепить
шестеренку. Вставьте обе в меха-
низм, который вы видели в самом
начале исследования туннелей. Ког-
да вы вернетесь, воды уже не будет.
Спуститесь вниз и подберите третий
ключ. Вы вступаете в финальную
стадию! Поэтому будьте вниматель-
ны и почаще сохраняйтесь!
У Сэмюэля закружилась голова,
и он решил поскорее уйти из этого
места, а вместе с ним ушла и чет-
вертая глава.
ГЛАВА S
ВСЕ УМЕРЛИ
Утром вы проснулись от тради-
ционного стука Бейтса в комнату.
Первым делом отправляйтесь в
больницу. Медсестра, с которой вы
уже знакомы, скажет вам, что Ро-
берта убили. Она считает, что убий-
ца Джеймс. Попросите отвести вас
к его камере, она с удовольствием
это сделает. Но допрос не получит-
ся — Джеймс, не выдержав эмоци-
ональной нагрузки, покончил
жизнь самоубийством. Войдите в
палату. Вас поджидает еще одна
шокирующая деталь — на стене ог-
ромными кровавыми буквами напи-
сано ваше имя. Что это все значит?
Дело начинает принимать сквер-
ный оборот!
Внимательно осмотрите тело
умершего — в одном из карманов
находится ключ от комнаты Робер-
та. Вот только откуда он у него? Те-
перь посмотрите на дыру в стене —
она заделана. Возьмите ножик и
расчистите ее. Поговорите с Раль-
фом — он говорит, что знает имя
убийцы, но не может произнести.
Возможно, вам удалось бы его уго-
ворить, но тут в камеру влетел врач,
с которым вы далеко не в лучших
отношениях. Он наглым образом
прогнал вас.
Посетите маяк. Темную сторону
осветите зажигалкой — увидите
еще один таинственный знак. Пере-
копируйте его в дневник Вильяма.
Теперь неплохо было бы посе-
тить морг. Но даже после третьего
звонка профессор Херман так вам
и не откроет. Дверь окажется не-
запертой. Пройдя вниз, вы увидите
страшную картину — тело доктора
Хермана лежит на столе, а его го-
лова валяется в ведре. Вас стош-
нит. На раковине еще один символ
— перерисуйте его. Внезапно у
вас появится страшное видение —
алтарь, трон, параллельные миры,
тьма...
Подойдите к телу доктора и пос-
мотрите на его руку — он что-то
крепко сжал! Подойдите к пись-
менному столу доктора, и включите
там лампу. Посмотрите на книгу,
она сдвинется, и вы получите набор
пакетов для собирания улик. Возь-
мите также инструмент, который
должен помочь вам разжать пальцы
доктора. Подойдите к телу и внача-
ле разожмите пальцы, а потом, ис-
пользуя мешочки, соберите пару
волосков. Вдруг раздастся звонок в
дверь! Это детектив!!! Не паникуй-
те, кажется, он уверен, что вы не
причастны к этому делу. Вздохните
спокойно.
Что же, нам пора посетить боль-
ницу. Вам скажут, что тело Джейм-
са находится в часовне, на кладби-
ще. Поговорите с кочегаром — у
него есть ключи, но он их нам да-
вать не хочет. Это еще почему, ин-
тересно?
Ладно, не теряйте время даром
— проникните через колодец в ка-
меру Джеймса, а из нее в кочегар-
ку. В личном шкафу кочегара ключ
обнаружить не удалось, зато мы
смогли забрать резиновые сапоги.
На куче угля валяется платок. Поп-
робуйте с его помощью открыть
печь — слишком горячо! Смочите
его в камере Джеймса. Теперь отк-
ройте печь и поверните вентиль,
регулирующий уровень поглоще-
ния печью дыма, на максимум, что-
бы весь дым шел в печь. Киньте в
горящую печь сапоги — тут нач-
нется такое! Дымовая завеса зас-
тавит кочегара вернуться, а вы тем
же путем, которым проникли сюда,
отправляйтесь к железной двери и
забирайте из скважины ключи.
Войдите в часовню и сразу же
поднимите с пола разбитое стекло.
С его помощью срежьте прядь волос
с головы Джеймса и возвращайтесь
в морг. Посмотрите под микроско-
пом образцы — кажется, они не
совпадают. Следующим претенден-
том на звание "Маньяк года" будет
конюх Морис. В конюшне вы так и
не найдете Мориса. Он оставил за-
писку, где написал, что боится за
свою жизнь. Весьма сомнительно!
Включите в стойле свет и возьмите
шапку Мориса. В ней вы найдете
несколько волосков — возвращай-
тесь в морг. Опять не тот!
Возвращайтесь на кухню и пого-
ворите с Бейтсом. Затем подними-
тесь на второй этаж — у нас же
есть ключ от комнаты Роберта! Обс-
тавлена она шикарно: дорогая ме-
бель, уйма книг. На столе в коробке
из-под какао вы найдете ключ от
ящика стола — откройте его. Внут-
ри лежит карта с кодом. Чтобы его
увидеть, поднесите карточку к лам-
пе — проявятся цифры: 630801.
Теперь подойдите к часам и устано-
вите время на большом циферблате
— 11.20, а затем нажмите на мень-
ший циферблат — в стене откроет-
ся сейф. Введите цифры с карточ-
ки, и сейф откроется. Заберите из
сейфа кольцо наследника, дневник
Роберта, в котором рассказано о
тех ужасах, что он творил, будучи
доктором психиатрической клини-
ки, и завещание Вильяма. Выходя
из комнаты, посмотрите на картину
вашего родственника. Постучитесь
к Виктории и поговорите с ней обо
всем. Она вам, в частности, расска-
жет, что мужчина, которого вы ви-
дели на картине, похоронен на зад-
нем дворе клиники.
Значит, нам пора вернуться в
клинику! На кладбище царит пол-
ный беспорядок. Вам надо найти
могилу, которая поросла кустарни-
ком. Думаю, вы быстро ее найдете.
Теперь надо подумать, как изба-
виться от растительности, мешаю-
щей открыть могилу. Загляните в
часовню — найдете две части нож-
ниц, а в маленьком окошке котель-
ной, чуть выше, вкручен винтик. Со-
едините обе находки, и вы получи-
те вполне сносные ножницы. Возв-
ращайтесь к могиле и обстригите
всю растительность. Сдвинуть
крышку могилы голыми руками вам
не удастся. В темном углу рядом с
кочегаркой, под навесом, лежит ме-
таллический прут. Возьмите его и
откройте могилу — она пуста. Нет,
ну не нахальство ли?
ЧЕТВЕРТЫЙ КЛЮЧ, ПЯТЫЙ...
РАЗГАДКА!
Поговорите с медсестрой, она
вам скажет, что все останки ваших
родственников были перенесены
на церковное кладбище. Вот туда-
то мы и направимся.
Святой отец согласился вам по-
мочь, но ему нужно время, поэтому
вам придется побывать во всех дос-
тупных местах, и только потом свя-
щенник даст вам хоть какую-то ин-
формацию. Причем будьте готовы к
тому, что получите ее не с первого
раза.
Теперь идите к склепу — он отк-
рыт. Попросите у могильщика урну
с прахом, он вам ее отдаст. В ней вы
найдете очередной — предпослед-
ний — ключ.
Посмотрите на ящик инструмен-
тов, заберите из него фонарик и
идите на место, где вы первый раз
видели могильщика — по правую
сторону от церкви. Посветите фо-
нариком на насыпанную землю —
найдете лопату.
Возвращайтесь к склепу и вы-
таскивайте из-под двери колышек.
Далее следует отвязать веревку —
дверь захлопнется. Можем спокой-
но раскапывать могилу Вильяма.
Хотя не думаю, что у вас получится
сделать это спокойно. Заберите с
его шеи пятый ключ — теперь
проклятие можно будет снять.
По дороге в замок вы внезапно
приметите у дверей церкви карету.
Из нее выйдет Бейтс и отправится в
исповедальню. Вы, естественно,
пойдете за ним. На ваш шум выйдет
святой отец — скажите ему, что все
в полном порядке. То, что вы услы-
шите дальше — ужасно. Оказыва-
ется, именно вы являетесь убийцей
всех этих людей. Во всем виноваты
вы, и только вы! Страшное наказа-
ние — это все проклятие — оно,
оно, оно...
ГЛАВА 6
КАК СНЯТЬ РОДОВОЕ ПРОКЛЯТИЕ
Спуститесь в подземелье.
Пройдите к высушенной площадке
— и посмотрите на очередной
паззл. Вставьте в специальный
порт родовое кольцо. Сам паззл
очень простой — вам нужно на-
жать на символы, которые появля-
лись после убийств, в правильном
порядке. Воспользуйтесь дневни-
ком Вильяма.
Вы окажетесь в лабиринте. Смер-
тельном лабиринте, поэтому убеди-
тельная просьба — сохраниться до
входа. В начале идите налево — за-
берите шлем и нажмите на кирпич.
Далее два раза направо — заберите
меч, и еще три раза налево. Вы ока-
жетесь перед пропастью.
Киньте в нее шлем и меч — она
исчезнет. Теперь идите в самый
угол лабиринта (один раз назад) —
увидите отверстие в стене. Забери-
те специальный ключ, которым
можно открыть дверь. Далее идите
до упора вперед, а затем направо.
Перед вами дверь — вставьте клю-
чик, который вы нашли в стене,
дверь откроется. Поставьте черную
сферу на пьедестал — в лабиринте
появятся лампочки. Чтобы их пра-
вильно включить, нужна карта. Она
есть на скриншоте — с ее помощью
вы не заблудитесь!
Когда лампочки будут включены
правильно, дверь откроется —
войдите в нее. Вот вы и пришли
к финалу. Возьмите нож и по-
лосните по себе. Далее устано-
вите ключи согласно их цветам
и смотрите заключительный
ролик.
Игра закончилась, а я все
еще думал над финальной сце-
ной. Сэмюэль не выдержал... а
кто бы выдержал на его месте?..
"Черное Зеркало" произве-
ло впечатление, сильное, неизг-
ладимое. Игра захватывает и не
отпускает. От всей души желаю
каждому сыграть в нее — не
разочаруетесь!
ЛКИ
Горький Зеро:
Фабрика рабов
(Gorky Zero: Beyond Honor)
Жанр тактических экшенов весьма популярен у играющей публики. Поэтому старания-
ми господ разработчиков на свет божий появляется множество игр — хороших и не
очень — сделанных в этом жанре. Наш сегодняшний пациент, детище польской компа-
нии Metropolis Software, является приквелом к известной игре Gorky 17.
События игры "Горький Зеро"
разворачиваются за некоторое
время до начала действия "Горько-
го 17". Лейтенанту Николаю Сали-
вану предстоит выполнить весьма
трудное и опасное задание по унич-
тожению секретного учреждения, в
котором, по указанию правитель-
ства России, велись разработки по
созданию солдат-зомби, беспре-
кословно подчиняющихся прика-
зам своих хозяев. В высших кругах
НАТО принято секретное решение о
ликвидации объекта. Однако дан-
ная организация не может открыто
его уничтожить — это может пов-
лечь большой международный
скандал. Николаю придется в оди-
ночку проникнуть на базу русских и
взорвать ее самостоятельно. Для
этого нужно активировать устрой-
ство самоуничтожения, которое
сравняет предприятие с землей, ос-
тавив от него одни неприятные вос-
поминания.
Перед тем, как отправиться в
путь, рассмотрим общие моменты
— интерфейс игры, управление,
врагов, вооружение и некоторые
тактические приемы.
ИНТЕРФЕЙС И УПРАВЛЕНИЕ
Интерфейс игры не отличается осо-
бой сложностью — в левом верхнем
углу экрана находится карта мест-
ности, на которой оранжевым треу-
гольником отмечена цель, желтыми
кружками — охранники базы, оран-
жевыми — уже убитые охранники, а
красными — постовые, которые за-
метили вас, и коих стоит немедлен-
но нейтрализовать. Белыми кружка-
ми обозначены невраждебные пер-
сонажи. Вы отмечены синим — в
случае, если вы просто идете, а не
крадетесь. Территория, в пределах
которой вас могут услышать враги,
выделена синей границей.
В нижнем левом углу экрана на-
ходятся показатели оружия и здо-
ровья. Первый показывает выб-
ранное оружие и количество патро-
нов. Выбрать другое оружие можно,
зайдя на экран инвентаря. Правее
показателя вооружения находится
индикатор здоровья — разумеется,
как только он достигает нулевого
уровня, вы умираете. В правом
** Тихонько подбираемся к охраннику и быстро нейтрализуем его,
пока он не поднял тревогу.
ЖАНР
action
СОЗДАТЕЛИ
Metropolis Software
В РОССИИ
РуссяВитМ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Gorky 17 [Odium], Tom Clancy's Splinter Cell
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Pill 600, 128 MB (Pill 800, 256 MB]
МУЛЬТИПЛЕЕР
нет
КОЛИЧЕСТВО CD
один
нижнем углу экрана расположен
показатель выбранного в данный
момент предмета. Теперь скажем
пару слов об управлении. Оно
вполне характерно для игр данного
жанра. По клавишам WASD мы пе-
редвигаемся (вверх, вниз, влево и
вправо, соответственно). С по-
мощью мыши можно осмотреться,
повернуть влево или вправо. Левая
кнопка также отвечает за огонь, а с
помощью правой можно использо-
вать предметы, открывать замки,
обыскивать охранников и многое
другое.
С помощью клавиши пробел
можно сменить обзор, который мо-
жет быть двух видов: сверху и сза-
ди (режим прицеливания). К слову,
совершать действия над объекта-
ми можно только в первом режиме
камеры: когда вы подойдете к нуж-
ному предмету, он будет отмечен
синей рамкой, щелкните на нем
правой кнопкой мыши. В открыв-
шемся меню выберите действие и
щелкните на этом пункте левой
кнопкой мыши.
В игре существует два способа
передвижения — вы можете либо
красться (left Alt), либо просто ид-
ти. Правда, во втором случае вас
быстро обнаружат охранники и
превратят в решето, вы и глазом
моргнуть не успеете. Чтобы персо-
наж двигался быстрее, используйте
клавишу left Shift.
76
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1 (26) / 2004
Горячие клавиши.
Е — использовать предмет.
Выбранный предмет отражается в
правом нижнем углу экрана.
F5 — быстрое сохранение.
Весьма полезная опция, особенно в
играх подобного жанра.
F8 — быстрая загрузка.
R — перезарядить оружие. Не
забывайте это делать после каждой
перестрелки, иначе в нужный мо-
мент в магазине может не оказать-
ся патронов — во время переза-
рядки вы станете прекрасной ми-
шенью для неприятеля.
Tab — инвентарь. При нажатии
данной кнопки в верхней централь-
ной части экрана появляется спи-
сок заданий миссии, в левой ниж-
ней — список наличного оружия, в
правой нижней — список предме-
тов. Предметы и оружие выбирают-
ся с помощью левой кнопки мыши.
ВРАГИ
Главные и единственные неприяте-
ли в игре — охранники, надежно
стерегущие вверенный им объект.
Старайтесь тратить на них как мож-
но меньше патронов и цельтесь в
голову — так вы сможете разоб-
раться с врагами, затратив минимум
боеприпасов. Еще один вариант —
попробовать подкрасться к неприя-
телю незаметно и нейтрализовать
его с помощью ножа.
Когда врагов несколько, ваша
задача усложняется — здесь уже
все зависит от конкретной ситуа-
ции. Спрячьтесь за каким-либо
предметом, находящимся побли-
зости (ящики, бочки, контейнеры и
т.д.), разберитесь с первым, а затем
откройте огонь по другим. Непре-
рывно двигайтесь — вас уже все
равно заметили — и озаботьтесь
тем, чтобы не попасть под пули. И
старайтесь, чтобы охранники не
подняли тревогу, иначе на шум их
сбежится столько, что все для вас
закончится весьма плачевно.
Кроме солдат, на вашем нелегком
пути будут встречаться ученые. Ко-
нечно, эти ребята не вооружены, но
при вашем появлении начнут истош-
но орать. На шум может прибежать
несколько человек — уже вооружен-
ных. Так что этих деятелей тоже не
щадите — тем более, что именно они
работают над чудовищным проектом
по зомбированию людей.
ОРУЖИЕ
Как в любом солидном шпионском
боевике, в Gorky Zero представлен
широкий выбор убойных средств
— начиная от обычных ножей и за-
канчивая пистолетом, автоматом и
снайперской винтовкой. Рассмот-
рим их немного подробнее.
& Нож — будет весьма полезен,
если у вас закончились боеприпасы
к огнестрельному оружию. Нес-
кольких точных ударов противнику
будет достаточно. С помощью ножа
можно также совершать тихие
убийства, повышающие рейтинг
миссии.
> Пистолет — очень неплохое
оружие. К пистолету есть несколь-
ко видов патронов, в том числе и
бесшумные — последние наиболее
предпочтительны, поскольку мень-
ше привлекают внимание охраны.
> Автомат — полезная вещь,
особенно при схватке с нескольки-
ми врагами. Обладает неплохой
убойной силой.
> Электрошокер — необходим
во время выполнения второй мис-
сии. С его помощью можно выру-
бить охрану — причем достаточно
одного хорошего удара. При отсут-
ствии огнестрельного оружия будет
совершенно незаменим.
& Дробовик — мощная и точ-
ная пушка. Одного выстрела врагу
будет вполне достаточно.
& Снайперская винтовка —
пожалуй, самое лучшее оружие в
игре. Появляется только в конце
игры. Обладает хорошей мощ-
ностью и дальностью стрельбы. К
снайперской винтовке также суще-
ствует два вида патронов — обыч-
ные и бесшумные.
ПРЕДМЕТЫ
Помимо убойных средств, в игре
имеются иные предметы, которые
помогут вам во время выполнения
задания.
Выстрел раздался — истошный крик. "Еще один", — улыбнулся
старик.
> Компьютер — с его помощью
вы можете прочесть найденные до-
кументы и инструкции, которыми
вас снабдило командование.
> Бинокль — используйте для
изучения окрестностей. Снабжен
ночным видением, так что проблем
при изучении ландшафта в ночное
время не возникнет.
> Аптечки — необходимы для
улучшения самочувствия. Бывают
двух видов: маленькие и большие
— первые восстанавливают только
часть здоровья, вторые — пол-
ностью.
> Фонарь — с его помощью
можно отмечать места, где вы уже
побывали, чтобы не заблудиться на
базе. Хотя, в принципе, локации не
слишком запутаны и потеряться в
них практически невозможно.
> Паралитический газ — при-
меняется для нейтрализации про-
тивника. Капсулы бывают трех ви-
дов: с дистанционным управлени-
ем, которые можно активировать,
отойдя на безопасное расстояние;
с таймером, которые активируются
автоматически по прошествии оп-
ределенного времени; и с детек-
тором движения, реагирующие на
перемещения неприятеля.
> Сигнальные устройства по-
лезны для отвлечения противника.
Вы можете заложить устройство в
каком-либо месте, а затем, отойдя
подальше, активировать его. Охра-
на сбежится к устройству, а вы тем
временем пойдете дальше.
> Взрывчатка. Довольно мощ-
ные заряды, с помощью которых
также можно нейтрализовывать
врагов. Взрывчатка, как и паралити-
ческий газ, бывает трех видов — с
дистанционным управлением, тай-
мером и детектором движения.
ПРОХОЖДЕНИЕ
ОБУЧАЮЩАЯ МИССИЯ
Перед тем, как отправиться на
секретную военную базу, советую
пройти эту миссию — здесь вы на-
учитесь основным тактическим
приемам и управлению в игре. При-
водить полное прохождение мис-
сии не имеет смысла, поскольку
здесь все просто и предсказуемо, а
девушка-инструктор подробно рас-
скажет вам, что нужно делать. Поэ-
тому перейдем сразу к основному
прохождению.
МИССИЯ 1
Цели:
> Проникнуть в заднюю часть
предприятия через складские по-
мещения.
> Найти шахту лифта, ведуще-
го на нижние этажи предприятия.
От места высадки следуем вле-
во, через забор и по дорожке.
Добравшись до развилки, повора-
чиваем направо. У контейнеров
бродит парочка охранников —
быстренько разбираемся с этими
ребятами, и тащим их тела за ящи-
ки слева. За сетчатым ограждени-
ем чуть дальше топчется еще пара
врагов — прячемся за бочки и
снимаем их по одному. Идем по
дорожке налево и убираем посто-
вого. Активируем выключатель и
возвращаемся к первой развилке
перед входом на базу. Проходим в
другую сторону — осторожно,
враг не дремлет. Тихо убираем од-
ного охранника поблизости, еще
один бродит у грузовика и двое —
у конструкций слева.
Разбираемся со всеми, идем к
двери и проникаем в здание. Вра-
зумляем охранника в комнате слева
(обыщите его), а затем осматриваем
ящики у стены. Возвращаемся в ко-
ридор и двигаемся дальше. На раз-
вилке следуем вправо, убираем ох-
ранника, прячемся за ящиками и
следуем за колоннами — осторож-
но, поблизости, кроме солдат, нахо-
дится еще и охранная сигнализа-
ция, которая может вас обнару-
жить. Крадемся к комнате с компь-
ютерами, первым делом расправля-
емся с охранником недалеко от
входа, затем добиваем другого.
Взламываем все три компьютера,
возвращаемся в коридор, крадемся
мимо сигнализации и, когда дости-
гаем развилки, следуем дальше.
Идем в дверь и прячемся за ящики
— охрана не дремлет. Убираем
всех солдат и идем в дверь — пер-
вая цель выполнена.
Укрываемся в кусты справа от
выхода и ликвидируем парня, пат-
рулирующего склад, затем разбира-
емся еще с несколькими солдатами,
сторожащими дорожку к лифту.
Поднимаемся по дорожке, расстре-
ливаем врагов и открываем дверь.
Зал для заседаний. Здесь, наверное, подопытным рассказывали
о прекрасном мире будущего.
МИССИЯ 2
Цели:
> Добраться до складских по-
мещений.
> Вернуть потерянный пере-
датчик.
Похоже, кто-то узнал о Николае
и пустил газ. Когда наш герой при-
ходит в себя, то по счастливой слу-
чайности оказывается под надзором
ученого, мечтающего убежать из
этого мрачного места. После дру-
жеской беседы выходим из комна-
ты. Заглянем в соседнюю, где спит
охранник. Обыскиваем шкафы, где
находим аптечку и парочку полез-
ных предметов. Тихо выходим в ко-
ридор и направляемся в дверь в его
конце. Проходим следующий кори-
дор так, чтобы солдат вас не заметил
— для этого прячемся за перегород-
ками. Открываем в дверь в конце
коридора и прячемся за колонной.
Будьте осторожны, камера сле-
жения может вас засечь, и тогда
миссию можно будет считать прова-
ленной — поскольку долго вы не
проживете. Ждем, когда камера от-
вернется, и бежим направо. Пря-
чемся за колонну, ожидаем, когда
бдительный страж уйдет за угол.
Скорее в комнату — в шкафчике
найдется кое-что полезное. Потом
тем же маневром возвращаемся об-
ратно к камере. Теперь перебираем-
ся на другую сторону, выжидаем мо-
мент, когда дозорный будет далеко,
и бежим к комнате. Прячемся, про-
пускаем его, выходим в коридор и
следуем дальше. Ждем, когда охран-
ник уйдет, и заходим в комнату. Там
слушаем разговор ученых и выруба-
ем этих парней электрошокером.
Читаем в компьютере данные об
экспериментах над детьми и взла-
мываем код на компьютере чуть да-
лее. Шагаем в дверь напротив, ко-
торая теперь открыта. В коридоре
осматриваемся и заходим в поме-
щение на другой стороне — иссле-
дуем его на наличие полезных ве-
щей, возвращаемся и следуем по
коридору. Можно обыскать и ком-
нату слева — там есть парочка нуж-
ных предметов в шкафчиках. Пос-
тавьте где-нибудь там сигнальное
устройство. Выходим в коридор и
прячемся за колонну. Активируем
устройство и, пока охранники бега-
ют, задействуем компьютер в ком-
нате, чтобы открыть лифт. В край-
нем случае, можно попробовать вы-
рубить этих ребят с помощью шоке-
ра, но это намного сложнее. Быстро
садимся в лифт и спускаемся на
уровень ниже.
Проползаем у стенки и выруба-
ем охранника, засевшего в комнате
слева, шокером. Обыскиваем ком-
нату и активируем компьютер. Вы-
ходим и движемся по коридору, по-
путно заглядывая во все комнаты.
Охрана в них мирно почивает, так
что особого беспокойства они вам
не доставят: только двигаемся тихо,
и все будет нормально. Следуем в
дверь в конце коридора и оказыва-
емся в следующем помещении. Ос-
матриваемся и направляемся в
дверь напротив. Осторожно двига-
емся вперед, стараясь привлекать к
своей персоне как можно меньше
внимания. Пробираемся к компью-
теру слева и активируем его. Затем
возвращаемся в коридор и следуем
в открывшуюся дверь. Осторожно
двигаемся вперед, убираем охран-
ника. Чуть дальше гуляют еще два
его собрата. Работаем с термина-
лом и следуем в открывшуюся
дверь. Идем по коридору — нам
надо в следующую дверь.
Вот мы и добрались до складс-
ких помещений — первое задание
миссии выполнено. Заходим на
склад и привлекаем внимание пер-
вого охранника, а затем убираем
его. Чуть далее есть комната —
обыскиваем все компьютеры и по-
лучаем код. Подходим к любому
терминалу и вводим его (3819). Ни-
колай связывается с генералом —
принято решение уничтожить глав-
ный компьютер базы.
МИССИЯ 3
Цели:
► Добраться до компьютерно-
го центра.
> Взломать главный компью-
тер.
Выходим со склада и следуем в
дверь в предыдущем коридоре, ко-
торая ранее была закрыта. Разби-
раемся с охраной в комнате и ос-
матриваем компьютер, затем выхо-
дим в коридор и убираем стража за
углом. Обыскиваем комнаты побли-
зости — осторожно, один из вра-
жеских солдат засел во второй ком-
нате. Следуем за угол и изучаем по-
мещение справа — охранник мир-
но дрыхнет за столом, так что проб-
лем не будет. Возвращаемся в ко-
ридор и следуем во вторую дверь.
Там разбираемся с охраной и лезем
в вентиляцию, а через нее проника-
ем в лабораторию. Быстро ликви-
дируем дозорных и проходим даль-
ше — похоже, здесь и проводятся
запрещенные опыты.
Проникаем в соседнее помеще-
ние и разбираемся с охраной,
обыскиваем комнатки поблизости
— в первой ничего особенного вы
не найдете, а вот во второй обнару-
жите пару полезных предметов.
Двигаемся к противоположной сто-
роне лаборатории и активируем
терминал в комнате рядом, чтобы
открыть дверь. Выходим в коридор
и следуем налево. В комнатке уби-
раем охрану и активируем терми-
нал. Выходим в коридор и садимся
в лифт. Спускаемся на третий уро-
вень базы.
Разбираемся с теми, кто на стра-
же, просматриваем информацию на
компьютере и лезем в вентиляци-
онную шахту в углу. Выбрались из
вентиляции — следуем в помеще-
ние справа от вас. Ликвидируем ох-
рану, возвращаемся в предыдущую
комнату и заходим в дверь. Рас-
стреливаем тех, что за столом, и ис-
пользуем компьютер поблизости,
чтобы отключить камеру слежения.
Шагаем дальше, вскрываем запер-
тую дверь. Следуем в коридор,
обыскиваем комнаты слева и спра-
ва, и сворачиваем за угол. Правда,
можно еще обыскать территорию
напротив двери, через которую вы
попали в коридор — убейте всех,
кто будет мешать, осмотритесь —
найдете парочку хороших вещей.
От следующей развилки двига-
емся направо, иначе камера впере-
ди может вас засечь. Через кори-
дор — осторожно, охрана не дрем-
лет! — направляемся на склад.
Разбираемся со стражей. Теперь
можно зайти в соседнюю комнату и
оттуда через вентиляцию пробрать-
ся в помещение напротив компью-
терного центра. Чуть далее у стенки
слева есть еще один вентиляцион-
ный ход. По нему вы проникнете к
компьютеру, отключающему камеру
слежения. В одной из комнат неда-
леко от компьютерного центра на-
ходится терминал, открывающий
дверь в центр.
Взломайте его и следуйте в отк-
рывшуюся дверь — первое задание
миссии выполнено, вы достигли
компьютерного центра. Проходим к
двери напротив, там тоже проника-
ем в компьютер — внимательно
прослушайте набор звуков и запом-
ните их. Теперь подходим к терми-
налу у стены и поступаем с ним так
же нехорошо, как с предыдущими.
Читаем отчет и смотрим сценку:
сработала сигнализация и помеще-
ние наполняется ядовитым газом. У
вас есть всего две минуты, чтобы
выбраться из этой ловушки. Лезем
в вентиляционный люк у двери
напротив входной и через него по-
падаем в следующее помещение.
Быстро идем к терминалу у две-
ри и пробуем подобрать код. При
подборе надо пользоваться набо-
ром звуков, прослушанных в первой
комнате. В моем случае правильная
комбинация была 2345. Быстро сле-
дуйте в дверь, пока не задохнулись
и не умерли, так и не узнав правды
— миссия выполнена.
МИССИЯ 4
Цель:
Найти Яцека Парецки.
Николай связывается с генера-
лом, а затем решает встретиться и
еще раз поговорить с одним из уче-
ных — Яцеком Парецки. Идем по
коридору за угол, разбираемся с
охраной и идем дальше. За углом
вы обнаружите три комнаты — ос-
матриваем каждую и собираем вся-
кие нужные вещи. В одной из ком-
нат найдете компьютер с полезной
информацией.
Теперь назад в коридор — вам
надо в комнату напротив. Читаем
информацию в компьютере, возвра-
щаемся обратно и идем в дверь в
конце коридора. В следующем кори-
доре поворачиваем налево, разби-
раемся с неприятелями в комнате и
идем по проходу влево. Проходим
несколько помещений, попутно раз-
бираясь с врагами и собирая пред-
меты. В последнем есть вентиляци-
онный люк — туда и направляемся.
Через него попадаем в комнату с
компьютером, активирующим подъ-
емник. Убиваем супостатов и взла-
мываем враждебную технику. Возв-
ращаемся в коридор и следуем в
другую сторону. В помещении с
лифтом ликвидируем всех и движем-
ся вверх — на первый уровень базы.
Смотрим небольшую сценку —
господин Парецки готовится к пере-
езду. Шагаем через коридор и попа-
даем в обширное помещение. При-
вычно уничтожаем охрану и входим
в дверь напротив — в комнате акти-
вируем терминал, чтобы попасть в
следующий коридор. Выходим об-
ратно, нам надо через коридор в
открывшуюся дверь, по пути можно
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕР Н Ы Е ИГРЫ
№ 1 (26) / 2004
осмотреть еще одну комнатку и раз-
житься там кое-чем полезным.
Оказавшись в очередном кори-
доре, разбираемся с охранником и
следуем в дверь справа. Идем в
комнату, отмеченную красным тре-
угольником на карте. Говорим с Па-
рецки.
МИССИЯ 5
Цель:
Найти Сафронова.
Поговорив с Парецки, идем че-
рез помещение в коридор в дверь
слева (напротив двери, через кото-
рую вы вошли), она теперь открыта.
Следуем по коридору, разбираемся
с врагами и обыскиваем две бли-
жайшие комнаты. Идем до конца
коридора, убираем охрану, взламы-
ваем терминал. Так, теперь в лифт.
Оказавшись на другом этаже,
слушаем разговор охранников —
они мечтают убраться отсюда по-
дальше. Наивные. Следуем вправо.
Убираем врагов и разбираемся с
терминалом, выходим из комнаты и
идем дальше. Исследуем комнаты
поблизости. Через дверь попадаем
в другой коридор, убиваем охрану и
обыскиваем комнату слева. Затем
направляемся в противоположную
сторону — к обширному помеще-
нию со столиками. Разбираемся со
всеми неприятелями, осматриваем
комнаты слева. Теперь направо.
Убейте стражей и в коридорчике
поверните налево — дверь справа
закрыта. Идем по коридору вперед,
затем в комнату слева. Убираем ох-
ранника и доктора. Нам опять в
вентиляцию! На развилке следуем
по левому пути, вылезаем и исполь-
зуем терминал напротив, чтобы
открыть дверь слева. Подходим ко
второй двери и взламываем ее.
Шагаем через помещение в об-
ширный зал, разбираемся с парой
охранников и следуем в дверь сле-
ва. Проходим пару комнат и снова
лезем в вентиляцию. Надоела вен-
тиляция. К слову, на другую сторо-
ну можно перебраться и иным пу-
тем — перед входом в комнату
сверните налево и выходите в глав-
ный зал. Спецназовцы вас не заме-
тят, поскольку камера наблюдения
находится за вами. Подходим к
двери и взламываем ее.
Следуем через коридор, убира-
ем охрану, вскрываем компьютер и
садимся в лифт. Оказавшись на но-
вом уровне базы, идем по коридо-
ру. Разбираемся с неприятелем и
движемся дальше. Преодолев нес-
колько коридоров и лабораторий, в
комнате, отмеченной на карте
оранжевым кружком, вы найдете
господина Сафронова.
МИССИЯ 6
Цели:
> Найти главный сервер
предприятия.
> Найти спасательный транс-
порт.
После разговора с Сафроновым
Николай убивает его, а затем бесе-
дует с генералом. Итак, вам нужно
пробраться к главному серверу
предприятия. Взламываем терми-
нал в комнате, выходим в коридор и
следуем в открывшуюся дверь. Ша-
гаем вперед, затем через вентиля-
цию в коридор. Опять вскрываем
терминал и идем налево. Подбира-
ем код к следующему терминалу и
используем лифт, чтобы попасть на
другой уровень предприятия.
Разбираемся с охраной в комна-
те наблюдения и активируем тер-
минал. Шагаем по коридору в пер-
вую дверь, расстреливаем кучу
спецназовцев и проникаем в следу-
ющую комнату. Лезем в вентиля-
цию и попадаем во вторую лабора-
торию. Разбираемся с охраной и
идем в комнату. Убираем ученого и
смотрим, что интересного у него в
компьютере. Выходим из комнаты,
открываем дверь, ликвидируем ох-
ранника и попадаем в первый зал.
Оттуда возвращаемся в коридор и
следуем к запертой двери. Откры-
ваем ее с помощью кода, найденно-
го на машине ученого (в моем слу-
чае — 2449). Ко второй двери код
придется подобрать, за ней в кори-
доре и комнатах поблизости унич-
тожим недругов и соберем полез-
ные предметы.
Следуем дальше — дверь справа
пока закрыта, так что идем влево.
Ликвидируем врагов в комнате
справа и шагаем дальше. Разбира-
емся с охраной, на развилке нам на-
лево. Добираемся до коридора,
взламываем компьютер в третьей
комнате и получаем код к серверу (в
моем случае — 6422). Идем обратно
через компьютерный центр в кори-
дор с запертой дверью. Вводим код
и движемся дальше. Убираем охра-
ну. Сворачиваем налево, залезаем в
первый терминал, в комнате напро-
тив — во второй. Заходим в поме-
щение с сервером, считываем дан-
ные, затем говорим с Парецки.
МИССИЯ 7
Цели:
► Активировать заряд № 1.
► Активировать заряд № 2.
После беседы с Парецки идем в
лифт и поднимаемся на следующий
уровень базы. Шагаем по коридору,
убиваем врага и сворачиваем за
угол. Открываем дверь слева и раз-
бираемся с неприятелем. Из зала
есть несколько выходов — два на
противоположной стороне и один
слева. За дверью слева имеется не-
большой коридорчик с четырьмя
комнатами. Обследуем их и возвра-
щаемся в зал. Идем в любую из
двух дверей, в коридоре ликвиди-
руем охрану и исследуем комнаты
поблизости. В одной из комнат есть
вентиляционный ход — туда и нап-
равляемся. Оказавшись на другой
стороне, убираем стража и взламы-
ваем компьютер. Выходим — ох-
ранник за стеклом заметил вас и
пустил ядовитый газ. Быстро бежим
в дверь слева — иначе задохнемся.
Теперь нам по коридору до первой
двери слева, следуем по коридору,
затем влево — иначе вас могут за-
сечь. Лезем в вентиляцию и оказы-
ваемся в какой-то странной комна-
те (что-то вроде тира). Бежим к
следующему вентиляционному от-
верстию — через него попадаем в
коридор. Осматриваем близлежа-
щие комнаты и двигаемся дальше.
Чуть далее в одной из комнат есть
еще один люк. Через него попадаем
в комнату с охранником. Убираем
его и открываем дверь. В коридор-
чике открываем третью дверь, а за
ней еще одну. Как только вы войде-
те в следующий коридор, дверь за
вами закроется. Идем вперед, сни-
маем охрану и попадаем в комнату
с панелью управления. Активируем
панель с помощью кода, который
вы найдете в инструкции на вашем
переносном компьютере — в моем
случае правильный код был 9995.
Таким же образом выбираемся об-
ратно в главный коридор и бежим к
выходу с уровня.
Оказавшись на другом этаже,
слушаем разговор двух охранников,
затем активируем терминал напро-
тив. Заворачиваем за угол, убираем
спецназовца и следуем в дверь. Бе-
жим через зал в комнату справа —
осматриваем ее, возвращаемся об-
ратно и взламываем дверь в поме-
щение слева. Проходим через ко-
ридор и попадаем в следующий.
Изучаем комнаты поблизости: две
из них — это туалеты, а третья —
небольшой склад. Собираем полез-
ности и идем дальше по одному из
проходов. Разбираемся с охраной,
в комнате смотрим информацию в
компьютере и шагаем к закрытой
двери. Подбираем к ней код и нап-
равляемся в следующий коридор.
Убираем дозорных в комнате поб-
лизости и взламываем терминал.
Затем бежим по коридору к лифту.
Оказавшись на другом этаже,
идем за угол. Постарайтесь пройти
незамеченным мимо охраны. Обсле-
дуем ближайшие комнаты — унич-
тожаем врагов и собираем полезные
предметы. Возвращаемся в коридор
и идем в дверь в его конце.
В следующем коридоре завора-
чиваем за угол и убираем охрану.
Обследуем комнату слева и лезем в
вентиляцию. Выбравшись, следуем
в дверь и разбираемся с охраной.
Обследуем помещения поблизости
и собираем аптечки. В комнате с
тремя компьютерами активируем
терминал, чтобы отключить камеру
слежения. Возвращаемся в кори-
дор и следуем дальше. Идем в
дверь в конце коридора, убираем
охранника и обыскиваем комнаты
слева. Затем идем в комнату справа
(кстати, в нее тоже можно попасть
через вентиляцию) и залезаем на
терминал, чтобы открыть дверь в
серверную.
Возвращаемся в начало предыду-
щего коридора и следуем в дверь, ко-
торую ранее пропустили. Убиваем
врагов и в комнатке вскрываем
компьютер. Идем дальше и попадаем
в серверную комнату. Вводим пароль
на панели и говорим с генералом.
МИССИЯ 8
Цель:
Покинуть предприятие.
Итак, у вас всего десять минут,
чтобы выбраться базы, иначе все
здесь взлетит на воздух вместе с
вами. Говорим с Парецки, затем ле-
зем в вентиляцию. Оказавшись в
комнатке, залезаем на терминал и
идем в следующий коридор. Далее
начинается самое трудное — ох-
ранников здесь пруд пруди, так что
надо будет потрудиться, расчищая
себе путь к выходу. В следующем
коридоре идем налево, убираем
врагов в коридоре и комнате, и
взламываем терминал, стоящий за
шкафом. Получаем доступ и выбе-
гаем через открывшуюся дверь.
Далее проходим несколько ко-
ридоров и помещений, попутно
отправляя на тот свет многочислен-
ных врагов — и помните, счет здесь
идет на секунды! Затем идем в пос-
леднюю дверь, встречаемся с Па-
рецки, поднимаемся на лифте к
вертолетной площадке и покидаем
это проклятое место. База вместе
со всеми своими обитателями взле-
тает на воздух.
Ура! Мир снова спасен! ЯКИ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
стратегия (RTS|
Stainless Steel Stugios, Activision Inc.
Rise of Hations, Age nt Mgthologg
шниернет, локальная сеть
www.empiresrts.com
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СО
сайт игры
DASH
rillllirHS
Dawn of the
Modern World
ОБЩЕЕ И НЕДЕЛИМОЕ
Тема империй, проходящих че-
рез годы и века, по-прежнему явля-
ется одной из самых популярных.
Stainless Steel, уже однажды попы-
тавшаяся заполучить первое место
в жанре с игрой Empire Earth, пыта-
ется сделать это повторно уже с
Empires: Dawn of the Modern World.
Ошибки прошлого учтены, и у вас
теперь не куча народов с одинако-
выми бойцами разного цвета, а
сравнительно немного уникальных
рас с уникальными воинами. Кам-
пании более продуманы и уже нет
странных мятежей в России, когда
Саратов воюет с Волгоградом при
помощи Киева. Хотя варианты ре-
альных исторических событий все
равно достаточно "альтернативны".
Но не об этом речь. Достойна ли иг-
ра высокого выбора? Так ли она хо-
Святы Близнецы, прославленные в трех мирах!
И Отец их, Предвечный и Нерожденный!
(Мария Семенова "Волкодав")
роша, как ее расхваливают авторы?
Об этом я и попытаюсь рассказать
вам ниже.
ТРИ КИТА
Одни уникальные бойцы и расы —
слишком мало, чтобы удивить нас-
тоящего игромана. Что увлекатель-
ного в том, что боец китайцев де-
рется дубиной, а аналогичный ко-
рейцев — мечом? Создатели игры
теперь должны предложить игроку
какую-нибудь достаточно свежую
идею. Так вот они, самые ориги-
нальные и пока не повторенные.
> Система ненаправленных
усовершенствований. Испокон
веков велось — исследуешь в ка-
зармах технологию "Мощная дуби-
на", и пехотинцы будут засвечивать
этой самой дубиной на 33% боль-
нее. А кавалерия будет смотреть на
них и завидовать. Потому что для
нее есть только технология "Золо-
тые подковы", позволяющая на
25% быстрее улепетывать от насту-
пающего противника. В "Импери-
ях" все по-другому. Открывается
технология, позволяющая усилить
броню, и у вас появляется пара
"билетов" улучшения. Такой "би-
лет" можно потратить на любого ва-
шего воина. Но только один "би-
лет" и один раз. Крестьянин может
стать с вашей легкой руки брониро-
ванное, но вот быстрее сделать его
уже не получится. Хорошенького
понемножку!____________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: "Билет" усовер-
шенствования "висит", пока вы
его не используете. Иными слова-
ми, открытие усиленной брони в
средние века вполне может дож-
даться времени появления авиа-
ции и будет использовано на бом-
бардировщики.
PIIBOOMHz, 128MB, 32MB video
(PIII-1 GHz, 25BMB, 64MB video]
> Мегавека и разделенные ра-
сы. Так уж получилось, что рас в иг-
ре не 9, а 4+5. 4 в древних веках, 5
— в современных. А несоответ-
ствие количества рас на распутье
легко решается. Были китайцы —
перешли в первую мировую русски-
ми, широко при этом раскрыв глаза
от удивления. Надоело быть англи-
чанами в ранние века — станем
немцами! Вот такая арифметика.
> Подлинная уникальность
рас. Только англичане умеют стро-
ить шахты. И только немцы научи-
лись добывать деньги "из возду-
ха", только построив соответству-
ющее здание. Даже банальные
крестьяне у каждой стороны чудят
каждый по-своему. Одни призыва-
ются в армию, другие вызывают
дождь для замедления противни-
ка. Натуральный переход от коли-
чества к качеству. Хотя с количест-
вом тоже полный порядок (и в
этом вы убедитесь, посмотрев на
наш постер).
Хоть китайцы корейцам совсем и не
братья (несмотря на одинаковый
разрез глаз), кое-что общее есть у
всех рас, имеющихся в игре. Этого
общего даже больше, чем может по-
казаться на первый взгляд.
ЭКОНОМИКА
Ну что в ней, в этой самой эко-
номике, необычного? Есть 4 вида
ресурсов — дерево, пища, золото и
камень. Пища — ценный продукт
для производства бойцов. Дерево
идет как на строительство зданий,
так и на заказ различных видов
войск. Золото же необходимо для
приобретения хороших войск и
изучения серьезных технологий.
Без камня не построишь мощных
оборонительных линий на пути у
наступающего противника.
Добывается это добро все теми
же методами — дерево рубится, ка-
мень и золото выкапываются, пища
ловится в реках, отстреливается в
лесах или собирается на полях. Хо-
тя, естественно, есть множество
альтернативных вариантов, доступ-
ных только конкретным расам.
Прочие расходные статьи также
не вызывают удивления — перехо-
80
iil lilJ-в № i (26) / 2006
ды в другую эру, усовершенствова-
ния и прочее. Если вы уже однажды
садились играть в подобную игру,
то объяснять больше нечего.
ЗДАНИЯ
Империи не могут существовать
без зданий. Вот мы и приводим
список зданий и сооружений, оди-
наковый для всех (или почти для
всех) рас.
Как важнейшим из искусств являет-
ся кино, так важнейшим из зданий
является городской центр (Town
Center). Тут производят крестьян,
осуществляют переходы из века в
век (за приличную плату) и произ-
водят "глобальные" усовершен-
ствования экономического харак-
тера. Например, учат крестьян
быстрее ловить рыбу или эффек-
тивнее вырубать кусочки мяса из
убиенных животных. Здание это от-
личается толщиной неимоверной,
но это нужно. Технологии, открыва-
емые в городском центре, пропла-
чиваются пищей. _______________
ЭТО ВАЖНО: Конечно, это не сов-
сем экономический момент, но
серьезный ляп в игре есть. Дело в
том, что утеря городского центра
ведет к неминуемому поражению.
Его нельзя строить (хотя хитрые
китайцы тут в некотором выигры-
ше), а без него нельзя переходить
в другой век и производить
крестьян.
Казармы (Barracks). Во все време-
на отсюда выходила пехота и про-
чие приравненные к ней. То есть —
не владеющие никакими прочими
средствами передвижения, кроме
собственных ног. Исключением
стал лишь русский казак. Но, поми-
луйте, не к танкам же его причис-
лять?
Конюшня (Stable). Если воин
успел обзавестись лошадью, то он
явно будет набран в ваше добле-
стное воинство именно в конюш-
не.
Фабрика (Siege Factory). Постро-
ить пушку или баллисту? Только
здесь. Причем в древние века здесь
вам запросто построят даже лета-
тельные аппараты (но только изб-
ранным расам).
Кузница (Armory). Даже в годы
второй мировой с усовершенство-
ваниями в военном деле могли
справиться только кузнецы. Надо
улучшить броню у танков? Сделаем!
Надо ускорить самолеты? Да только
немножко постучим молотком...
оплата изученных технологий —
чистейшим золотом.
Верфь (Dock). Строим корабли.
Чиним эти же самые корабли, ес-
ли они подплывут достаточно
близко.
ХОРОШЕЕ НАЧАЛО...
С кем начинать и от кого чего
ждать? Ведь ресурсы и количество
крестьян у каждого в игре разное.
Не запоминайте, просто прочитай-
те. Это не сложно.
Китай — 0 крестьян, 300 пищи,
О дерева, 0 золота, 510 камня
Корея — 7 крестьян, 200 пищи,
200 дерева, 0 золота, 480 камня
Франки — 5 крестьян, 200
: пищи, 200 дерева, 0 золота, 360
j камня
Англия-1 крестьянин, 300 пи-
: щи, 500 дерева, 0 золота, 600
камня
Церковь (Church/Temple). Не
очень богатое место. У "древних"
рас оттуда выходят только обога-
щенные духовно святые отцы. Зато
какие дела они творят!
Университет (University). 0,
сколько нам открытий чудных го-
товит просвещенья дух! Все, что не
относится к вопросам экономики и
улучшений боевых характеристик
войск открывается здесь. Деньги
на использование благ универси-
тета нужны немалые, но зачастую
это того стоит. Сразу и золото, и
США (WWI) — 2 крестьянина,
300 пищи, 150 дерева, 0 золота,
750 камня
Германия (WWI) — 3 крестья-
нина, 200 пищи, 200 дерева, 0 зо-
лота, 600 камня
Россия (WWI) — 7 крестьян,
100 пищи, 200 дерева, 0 золота,
360 камня
Франция (WWI) — 5 крестьян,
200 пищи, 200 дерева, 0 золота,
420 камня
Великобритания (WWI) — 1
крестьянин, 300 пищи, 500 дерева,
0 золота, 630 камня
дерево придется отдать вам за изу-
чение высоких технологий в уни-
верситете.
Танковый завод (Tank Factory).
Однажды лошади выходят из моды
и войска пересаживаются на танки.
Вот здесь эти самые танки и приоб-
ретаются.
Аэродром (Airport). Самолеты где-
то производятся и откуда-то летают
на проведение боевых акций. Здесь
же они, как водится, и ремонтиру-
ются. Если аэродром будет разру-
шен, самолеты еще полетают, пока
горючее не закончится, а потом
резко опустятся на землю (в смыс-
ле — упадут). Мы не сбиваем само-
леты, мы уничтожаем аэродромы!
Амбар (Granary). Обычно вокруг
амбара можно заметить поля и ку-
чи тружеников, на этих полях ра-
ботающих. Забудьте те времена
РУКОВОДСТВА И П Р О X ОЖДЕНИЯ
когда эти самые поля надо было
строить. Теперь они строятся вмес-
те с амбаром.
Склад (Settlement). Если все леса
в округе истреблены, несмотря на
предупреждения экологов, то при-
дется идти рубить их далеко-дале-
ко. Так ведь и таскать нарубленное
назад придется? Решить эту проб-
лему поможет склад, построенный
рядом с источником ресурсов.
Дом (House). Ну, дом — он и есть
дом. А где иначе будут жить наб-
ранные вами солдаты и крестьяне?
Башня
(Tower). Ти-
пичное за-
щитное со-
оружение.
Штурмовать
одиночным
пехотинцем
строго про-
тивопоказа-
но — от него
мокрого мес-
та не оста-
и при подде-
ржке артиллерии. Кроме того, баш-
ни обнаруживают всех невидимок,
так что — берегитесь, любители
прятаться.
Крепость (Fortress). Бестолковое
сооружение, куда можно набивать
кучу народа для обороны от про-
тивника. Сама по себе ничего собой
не представляет.
Зенитка (АА Flak Cannon). Пе-
редвижные зенитки — это хорошо.
Но будет еще лучше, если поставить
стационарные зенитки у самых
важных объектов. Тогда противник
замучается производить новые са-
молеты.
Это основной набор одинако-
вых для большинства рас зданий. А
уж о конкретных отличительных
зданиях для отдельных рас читайте
в описаниях самих рас.
YOU ARE IN ARMY NOW!
Войска здесь, как и во всех ана-
логичных играх, неоднородны и
состоят сразу их многих родов
войск. Несмотря на уникальность
солдатиков, большинство все же
являются достаточно характерны-
ми представителями своих классов
и вполне подходят под общее опи-
сание класса.
Но для начала — небольшие по-
яснения к таблицам. Думаю, что вы
легко поймете, сколько жизни, уро-
на и скорости передвижения у каж-
дого из бойцов. А вот с вопросом
брони несколько сложнее. Несмот-
ря на то, что со времен Warcraft III
разнотипная броня стала стандар-
том для игр, положение с ней все
еще немножко запутанно. Броня
есть не у всех, и при раздаче соот-
ветствующих усовершенствований
выдать эти самые усовершенство-
вания бойцу без брони не получит-
ся. А броня есть 4 видов. А — щи-
ты, помогающие от стрел, S — шле-
мы, спасающие от мечей, Р — кира-
сы, спасающие от колющего оружия
(например, пик), В — бронежилеты
от пуль. Естественно, кираса от
пуль не поможет. Но у бойца может
быть несколько видов брони. И тог-
да он имеет хорошие шансы спас-
тись от огня противника.
Также стоит отметить энергию
(power) весьма часто встречающу-
юся у бойцов. Некоторые расходу-
ют ее всего на один вид занятий
(хотя и весьма эффективно). Дру-
гие же могут устроить форменный
фейерверк из своих способностей
на погибель врагу. Если у бойца
есть способность — присмотритесь
к нему. Наверняка он довольно це-
нен.
Пехота. В отличие от большин-
ства игр не является глупым и не-
нужным пушечным мясом. Иногда,
встретив группировку противника,
лихорадочно соображаешь, стоит
ли уничтожить танк, потому что он
немного больнее бьет, или все же
заняться пехотой, потому как эти
трое с виду хилых пехотинцев за то
же время нагадят еще почище тан-
ка. Тем более, что в категорию пе-
хоты пришлось зачислить также
множество хитрых солдатиков, ко-
торые при своей внешней хлипкос-
ти отличаются повышенной гадост-
ностью. К таковым, к примеру, мож-
но отнести немецких минометчиков
— урон от них высок, а подобрать-
ся крайне сложно.
Кавалерия. Большие отряды
кавалерии решают почти любые за-
дачи — от вырезания вражеских
войск до мобильной охраны. В не-
больших количествах совершенно
бесполезна.
Танки. Похожи на кавалерию,
но для решения полагающихся по
классу задач могут применяться в
куда меньшем количестве. Сущест-
венный недостаток — в отсутствии
возможности починки (американ-
цы — исключение), в то время, как
кавалерия и пехота лечатся.
Артиллерия. Делится на зенит-
ную и обычную. Обычную можно
попытаться разграничить на проти-
вотанковую и гаубичного типа, но в
спешке боя вы вряд ли будете раз-
бираться, какую куда поставить, и
бросите на врага то, что есть под
рукой. Однако в танковом бою про-
тивотанковая артиллерия сущест-
венно жизнеспособнее за счет
большого количества очков жизни
и наличия брони, а в глухой оборо-
не гаубицы лучше справятся с нас-
тупающим противником. Зенитная
артиллерия нужна для прикрытия с
воздуха от очень активной в этой
игре авиации противника. Причем
по наземным войскам зенитки не
стреляют. Только воздух.
Авиация. Истребители, бомбар-
дировщики, а у некоторых — еще и
транспортные самолеты. Направля-
ются непосредственно из аэродро-
ма. Стоит отметить весьма непло-
хую реализацию процесса патрули-
рования. Точка, в которую вы нап-
равили самолеты, является лишь
"опорной", вокруг нее бомбарди-
ровщики и истребители и высмат-
ривают свои цели. При этом круг, в
котором эти цели засекаются, весь-
ма велик. Поэтому, натравив бом-
бардировщик на вражеские пози-
ции, вы можете довольно долго за-
ниматься другими делами. Пока он
не вычистит всю округу — не успо-
коится.
Флот. Состоит из линкоров,
подводных лодок и десантных ко-
раблей. Первые отличаются мощ-
ным залпом и возможностью поста-
вить на один из флотилии дополни-
тельную пушку. Получившийся та-
ким способом флагман наносит
противнику дополнительный урон
по площади. Кроме того, линкоры с
течением времени могут при допла-
те модернизироваться. Подводные
лодки стреляют исключительно по
плавающим целям, зато очень и
очень больно. Ну, а транспортники,
разумеется, перевозят тех, кому
нужно на штурм противоположного
берега.
Ну и, разумеется, специальные
бойцы. Те, кто не бьет врага кула-
ками по лицу, но ущерб от них не-
редко гораздо более ощутим, чем от
82
1
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1 (26) / 2006
простых мордобойцев. Каждый из
них — это своего рода легенда. По-
тому и рассматривать их стоит от-
дельно, применительно к расам, а
никак не кучей.
На первый взгляд все кажется
очень просто и обыденно. Однако у
вас сразу же пропадет такое ощу-
щение, когда мы начнем разбирать
расы.
ДРЕВНИЕ РАСЫ
Древние расы отличаются несовер-
шенством вооружения и большим
количеством пехоты. Более совре-
менные расы все же больше тяготе-
ют к мощным средствам. Но начнем
все же со "старших".
КИТАЙ
Главное отличие Китая — мо-
бильность. Их городские центры
кочуют с места на место и строятся
крестьянами. Им не нужны лагеря
для сбора ресурсов с прилежащих
территорий. Кончились ресурсы в
одном месте — перевезли свой го-
родской центр дальше. А учитывая
то, что китайские крестьяне умеют
строить городские центры, китайцы
потенциально становятся самой
сильной расой.
Эта же мобильность проявляет-
ся и для боевых лагерей (War Camp)
китайцев. В них производятся сра-
зу все виды китайских войск и они
умеют передвигаться, подобно го-
родским центрам. Осадные же ору-
дия собираются непосредственно
подневольными крестьянами. Кро-
ме того, как у китайцев, так и у их
товарищей, корейцев, нет отдель-
ных транспортных кораблей. Эту
функцию выполняют те же самые
линкоры.
Экономика
Экономика Китая не отличается
оригинальностью. В городском
центре регулярно проводятся усо-
вершенствования многих добываю-
щих дисциплин. Улучшается добыча
золота и камня (последнее — толь-
ко один раз), дерева и пищи (как с
ферм, так и охотой/собиратель-
ством). Другими словами, китайцы
всему уделяют внимание, но ничего
сверхъестественного в экономи-
ческой сфере у них не наблюдает-
ся. Можно отметить только сравни-
тельную дешевизну крестьян (по
сравнению с другими расами) и
увеличенное количество пищи, ос-
тающееся у китайцев при переходе
в новый век. Также здания вмеща-
ют больше китайцев (за счет их не-
большой величины).
Наука
Наука, как известно, двигатель
прогресса. На этот счет в универси-
тете всегда предлагаются несколько
исследований, проводимых за
очень и очень неплохие деньги (и
не деньги, но тоже неплохие). Как
правило, результатом исследования
становятся не сухие цифры "ваша
пехота стала на 25% быстрее наде-
вать бронежилеты", а значки в
верхней части экрана. Одно иссле-
дование — один значок с цифрой,
означающей, какое количество раз
можно исследовать полученную
технологию. Как правило, исследо-
вание с переходом в новый век
можно повторить (хотя оно может
быть и одноразовым). Таким обра-
зом, делайте исследования своев-
ременно и используйте вовремя —
это своеобразные козырные карты
в битве. При описаниях исследова-
ний здесь и далее в скобках будет
указано, сколько раз можно повто-
рить указанное исследование. Все
исследования достаточно дороги,
но стоимость их с течением време-
ни не меняется. Здесь и далее после
названия технологии идет ее стои-
мость (G — золото, Т — дерево).
Black Market (1). 400G, 400Т.
Немедленно добавляет всех ресур-
сов понемножку.
Collapse Mine (2). 60G, 150Т.
Диверсии в шахтах приводят к то-
му, что ресурсы в них неожиданно
заканчиваются (остается 300). Тео-
ретически шахту можно расчистить,
практически — надеяться на это не
стоит.
Emperor's Blessing (3). 150G,
450Т. Немедленное полное исцеле-
ние всех ваших войск.
Mother of Lightning (3). 300G,
75ОТ. Молния, немедленно уничто-
жающая здание или группу врагов,
на которых была направлена.
Fireworks (3). 450G, 750Т. Буду-
чи направленной на группу врагов,
заставляет их временно атаковать
друг друга (дым от пороха застила-
ет глаза и мешает понять, кто есть
кто).
Rebellion (3). 300G, 750Т. Нап-
равляется на отдельного противни-
ка. После этого все бойцы против-
ника этого типа с какой-то вероят-
ностью могут дезертировать и при-
соединиться к вашей армии.
War Drums (2). 30G, 70Т. Бое-
вые барабаны снижают боевой дух
группировки войск противника, по-
нижая характеристику power до О
(очень полезно против толпы, насы-
щенной специальными бойцами).
Войска
В своих технологиях (в тех, ко-
торыми занимаются кузнецы) ки-
тайцы делают основной упор на
изучение увеличения количества
атак, жизни и дальности видения.
Поэтому выбор очевиден — атаку-
ющим бойцам усилить атаку, а обо-
ронительным — увеличить количе-
ство жизни. Кроме того китайские
крестьяне умеют коварно издевать-
ся над противником, за 100 единиц
энергии запуская дождь. Этот са-
мый дождь моментально создает
непролазную грязь и замедляет
противника.
По своим возможностям китайс-
кие пехотинцы выглядят довольно
средне. Как в плане характеристик,
так и в плане боевых качеств. Нес-
колько особняком стоят стрелки из
мушкетов, которые со своей деше-
визной сильно измельчали и усту-
пают любому аналогичному про-
тивнику. Стоит отметить только чо-
ко-ну — древнего "пулеметчика".
Всего за 75 очков энергии он дела-
ет очередь, сильно прореживаю-
щую ряды противника. Группа чо-
ко-ну способна остановить практи-
чески любой отряд пехоты.
В кавалерии очень серьезно вы-
деляется боевой слон. Низкая ско-
рость вполне компенсируется вы-
сокой боевой мощью, большим ко-
личеством жизни и мощной бро-
ней. Если же противник попытается
атаковать мобильными отрядами
лучников-кавалеристов, то за сло-
нов могут вступиться монгольские
наездники. Кроме того, слоны мо-
гут наносить усиленный ущерб зда-
ниям. Только учтите, что слоны есть
лишь в первом и втором веках, для
дальнейшего использования ими
стоит запастись заранее.
Из осадных орудий у китайцев
интересен таран — единственное
орудие такого типа (все остальные
расы только стреляют издалека).
Также неплох осадный арбалет при
его высочайшей мощи. Но, честно
говоря, слонам помощь в разламы-
вании зданий особо не нужна. Ес-
ли только противник не навтыкал
охранных башен — тогда арбалеты
придутся очень даже к месту. Лин-
коры китайцев достаточно обыч-
ны, зато у них есть брандер в виде
громового корабля. Достаточно
завести его в толпу и потом уже
только добить оставшийся флот
противника.
В специальных войсках имеется
даосский чародей, обладающий
очень неплохой жизнью и способ-
ностью лечения. Кроме того, у него
есть пара способностей — вулкан
за 200 энергии (требует довольно
много чистого пространства, зато
уничтожает все вокруг) и окамене-
ние за 50 маны. Также во 2-3 веках
у китайцев имеется настоящий
"бомбардировщик", он же воздуш-
ный змей. Пренебрегший стрелка-
ми будет разбомблен насмерть.
Прзвш боя
Война за китайцев характерна
тем, что им нужно всего лишь соз-
дать штурмовой отряд боевых сло-
нов и подкрепить его несколькими
технологиями. То есть усилить и без
того неслабую слоновью атаку и за-
пастись молнией, боевыми бараба-
нами и исцелением. Такому отряду
можно добавить разве только нем-
ножко более мобильной кавалерии
и даосских монахов для подлечива-
83
► РУКОВОДСТВА И п
РОХОЖДЕНИЯ
ния слонов. Да и вулкан в подходя-
щей ситуации они могут поставить.
Основная цель — вражеский горо-
дской центр. Слоны расчищают до-
рогу к нему, а после наносится удар
молнией. После этого можно спо-
койно уйти в оборону, запастись
слонами и уйти в следующий век.
Причем китайцам сделать это доста-
точно просто в связи с тем, что у них
нет единого городского центра —
их может быть много. Вот так — все
довольно просто и незатейливо.
КОРЕЯ
Никаких громких новостей ко-
рейцы преподносить не собирают-
ся. Если только не принимать во
внимание храмы, при приближении
к которым корейцы лечатся. То есть
достаточно укрепить линию оборо-
ны группой храмов — и противник
не сможет прорваться из-за того,
что корейские бойцы будут исце-
ляться, не выходя из боя. Кроме то-
го, в храме есть способность "мастер
дзен". Она действует на ближайших
к храму воинов и при включении де-
лает их менее подверженными ата-
кам противника. Так что храмы для
корейцев — это все!
Экономика
Корейцы и без того шустро со-
бирают пищу, золото и дерево. По-
этому совершенствовать у вас по-
лучится только рыбную ловлю. Зато
шустрые корейцы быстрее прочих
строят здания и нагло переманива-
ют вражеских крестьян. Правда,
для переманивания крестьянина
надо убить и тогда он появится око-
ло вашего городского центра, но,
тем не менее, техника оживления
зомби освоена корейцами на выс-
шем уровне.
Наука
Buddhism (2). 300G, 750Т. Ус-
тойчивость вражеских войск к пе-
реманиванию падает до 0. Монахи
переманивают противника мгно-
венно.
Ki Нар (3). 250G, 600Т. Группа
врагов, на которую была использо-
вана эта технология, получает
больше повреждений, чем обычно.
Typhoon (3). 300G, 750Т.
Шторм, наносящий ущерб назем-
ным и воздушным бойцам против-
ника. Вы можете контролировать
передвижение тайфуна.
Minister's report (2). 120G,
ЗООТ. Постоянное исчезновение ту-
мана войны в указанной точке.
Specialized Tools (3). 130G,
ЗООТ. Увеличение ресурсов в ука-
занной шахте или на указанном
кусте (с пищей).
King's Encouragement (3).
150G, 450Т. Немедленное исцеле-
ние всех ваших бойцов.
ВвОсиа
Общее впечатление от корейс-
кой армии — откуда в Корее такие
монстры? Нет, второго боевого сло-
на у них нет, в целом корейская ар-
мия обойдется игроку дороже лю-
бой другой, но зато бойцы там будут
отменные.
Наука Кореи не стоит на месте,
и вам будет предоставлена воз-
можность улучшить свои войска в
плане повышения атаки и жизни,
понижения стоимости, увеличения
дальности зрения, увеличения ско-
рости и увеличения урона от даль-
нобойных бойцов. Не стоит забы-
вать и о таких замечательных тех-
нологиях, изучаемых в университе-
те, как тайфун и ки-хап. Первое
особенно ценно для мощных ко-
рейских воинов.
Корейская пехота просто прек-
расна. Это наилучшее сочетание це-
ны/качества. А мимо флагового ко-
пейщика и меченосца вообще нель-
зя пройти равнодушно. Это просто
какие-то машины для убийства. А
если им еще и скорость увеличить,
то они будут совершенно ужасны
для противника. На фоне рукопаш-
ников стрелки как-то излишне доро-
ги и годятся к использованию толь-
ко в том случае, если у противника
завезли авиацию. Гранатометчик к
использованию не показан. Больно
уж у него глаз неточен — может и по
своим засветить. Зато уж по врагу от
него можно дождаться только в ка-
кой-нибудь большой праздник. Кро-
ме того, у всех корейских пехотин-
цев есть возможность потратить
свою энергию, ускорившись при
этом. Неплохо!
Кавалерия придерживается тех
же позиций. Большие деньги —
большие воины. Особенно интерес-
на кавалерия последних эпох, кото-
рая не оставляет стрелкам из ружей
ни одного шанса. Да и с остальны-
ми противниками она особенно-то
не церемонится. Опять же — не
трогайте ра кето метчика. Высокая
стоимость — плохая компания к
плохой меткости. Единственная
польза от него — может разбрасы-
вать шипы (50 энергии), понижая
скорость противника.
Осадных орудий у корейцев во-
обще-то нет. У них есть отличные
полевые орудия в виде скорост-
рельного орудия (первобытный пу-
лемет) и огненной повозки, реали-
зующей поражение противника
"объемными взрывами". Огненный
бык — это, скорее, своеобразный
сухопутный брандер. Пороховая
повозка же замечательно поднима-
ет энергию у расположившихся ря-
дом бойцов, а за 100 энергии опус-
тошает шахту.
Корабли корейцев опять-таки
характеризуются чудовищным уро-
ном, а также умением перевозить
войска. Ничего прочего необычно-
го в них нет.
Монах был бы хорош. Если бы
не его 100 очков жизни. А так его
возможность переманивать бойцов
противника (125 энергии) и ослаб-
лять вражеские войска (200 энер-
гии) просто очаровательны. Да и
лечить он умеет. Но убивается бук-
вально пинком... Также стоит отме-
** ФАУ прибыла...
тить сокола — замечательного раз-
ведчика.
Сочетание сокола и министерс-
кого отчета великолепны — можно
обнаружить базу противника и
навсегда ее "подсветить".
Наиболее проста в применении
тактика затаптывания врага тяже-
лой кавалерией при сопутствую-
щем использовании ки-хапа. Очень
к месту придутся орудия Гатлинга,
выкашивающие вражескую армию.
В то же время в обороне всегда мо-
гут находиться группы пехотинцев,
усиленные храмами на границе ба-
зы. И у противника не будет ника-
ких шансов прорваться к вам.
Не менее интересна тактика ис-
пользования пороховых повозок.
Взяв под контроль необходимые
вам шахты, можно "отключить" все
остальные пороховыми повозками
в сопровождении кавалерии.
В любом случае, корейцы —
достаточно стабильная раса, кото-
рая уничтожает противника мощ-
ным силовым давлением.
АНГЛИЧАНЕ
Особенностей у англичан нема-
ло. Первая, самая интересная —
возможность из городского центра
за 40 единиц энергии осмотреть ка-
кую-либо территорию. Вот вам и
разведка, не отходя от дома. Кроме
того, англичане всегда видят все ис-
точники ресурсов (такая симпатич-
ненькая пестренькая мини-карта).
Работники их — потомственные ле-
сорубы, поэтому на все прочее они
внимание не распыляют. Для добы-
чи золота и камня строятся шахты
(Mining camps), которые далее до-
бывают ресурсы в автоматическом
режиме и не требуют места в доме.
Пищу же англичане добывают в пи-
щевых складах (Food Warehouse).
Действительно, а зачем еще нужны
склады? Чтобы на них привозили
продовольствие! Да и вообще анг-
лийские крестьяне — натуральные
лентяи. Зданий они не строят, толь-
ко заказывают. Таким образом, при
наличии некоторого количества
средств один крестьянин может
быстренько заказать базу и отпра-
виться рубить лес. И это при том,
что сами по себе они мощнее и упи-
таннее прочих крестьян.
Также английские крестьяне на-
ловчились копать ловушки, но это
не слишком увлекательное занятие.
И еще один
сюрприз —
англичанам
дома и стены
помогают. То
есть их войс-
ка лечатся,
просто pac-
по л о ж и в -
цьись рядом с
родными до-
мами.
Экономика
Английской науке доступны раз-
работки по улучшению добычи зо-
лота, пищи и дерева, так что здесь
порядок. Прочих экономических
секретов, кроме того, что крестьяне
у англичан занимаются только до-
бычей дерева, найти не удалось.
Mercenaries (3). 800G, 900Т.
При призыве наемников около ва-
шего городского центра появляется
толпа случайным образом подоб-
ранных солдат (но соответствую-
щих эпохе).
Channel Storm (3). 300G, 600Т.
Буря наносит ущерб кораблям про-
тивника. Можно управлять ее пере-
мещением.
Death before Dishonor! (3).
250G, 480Т. Временное удвоение
атаки у группы ваших бойцов, но с
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1(26)/ 2006
сопутствующим снижением скорос-
ти атаки.
Feudal bonds (3). 450G, 600Т.
Мгновенное производство всех за-
казанных вами бойцов (если позво-
ляет вместимость домов).
Prospecting (3). 225G, 400Т.
Создает на карте новое месторож-
дение золота с 3600 единицами
этого ресурса.
Royal Proclamation (3). 150G,
360Т. Моментальное исцеление
всех ваших войск.
Вписка
В кузнице англичане доводят
свои войска до ума, увеличивая им
жизнь, дальность видения и ско-
рость и снижая цену.
В ранних веках английские пе-
хотинцы — подлинные доходяги, и
могут рассчитывать только на спе-
циальные способности. Так, горцы
за 100 энергии устраивают круго-
вую атаку (а удар у них неслабый),
а арбалетчики за 75 энергии стре-
ляют огненными стрелами (поджи-
гающими здания). Более веселой
картина становится в 2-3 веках, с
приходом аркебузиста и солдата. У
них очень хорошее соотношение
цены и боевых возможностей. Но
только не пробуйте их применять
против корейской кавалерии. Рас-
топчет — и не заметит. С ее-то уси-
ленной противопулевой броней...
В кавалерии картина такая же.
Рыцарь — исключительный дистро-
фик. Зато далее идут 2 линии кава-
леристов — "дохлые" стрелки и
мощные (причем довольно недоро-
гие) рукопашники. На мой взгляд,
рукопашники однозначно лучше.
Хотя немножко стрелков добавить
все же стоит. В качестве отдельной
шутки можно отметить, что у руко-
пашников сильна противопулевая
броня, а стрелки крайне устойчивы
к ударам меча (правда, нормальный
улан колет пикой, сабля в дело
вступает много позже).
Говоря об орудиях, стоит отме-
тить, что они, как и английские луч-
ники, обладают редкой способ-
ностью — возможностью стрельбы
по движущейся цели. Только вот
цели слишком быстро приближают-
ся и сразу почему-то норовят уда-
рить по лицу. Но, в любом случае,
все английские осадные машины
оригинальны. Требюше за 75 энер-
гии метает дохлых коров, заражая
солдат противника. Котел с нефтью
за 50 энергии плещет этой самой
горящей нефтью, словно напалмом.
И ведь не отмоешься. Кулеврина же
умеет становиться в осадное поло-
жение, из которого стреляет даль-
ше, но сдвинуть с места ее уже не
получится (пока не вернешься в
обычный режим). Да и в осадном
режиме ее снаряды задевают боль-
шее количество народа (площадь
поражения увеличивается).
Линкоры англичан уступают ко-
рейским монстрам по всем пара-
метрам, но у англичан есть замеча-
тельная штука под названием бар-
жа— мобильный водный целитель.
Утопили врага — подлечились.
Главное только, чтобы нас было
больше, чем их. А уж тогда блокаду
обеспечим.
Специальные бойцы англичан
— это поистине их сила. Викарий
умеет всего лишь переманивать
противника за 100 энергии. Энер-
гии у него меньше, чем у корейско-
го аналога, но зато жизни ощутимо
больше, а по стоимости он мягко и
ненавязчиво утирает нос всем про-
чим духовным лицам. Наш выбор!
5-6 викариев не только обеспечат
своевременное лечение вашей ар-
мии, но и пополнят ее ряды захва-
ченными противниками. Не менее
ценны полевые хирурги. К умению
лечить эти неприметные парни
присовокупили способность за 80
энергии воскрешать погибших бой-
цов. Причем без разбора, свои они
или противника. Отсюда вывод —
хирурги могут составлять до трети
армии по численности. Свое место
они окупят сторицей. Заключитель-
ный аккорд — барабанщики. Эти
ребята увеличивают скорость и мо-
раль ваших войск. А так как кое-что
из этого вполне можно извлечь, то
пара барабанщиков в> вашем штур-
мовом отряде должна быть.
Правила боя
В средние века англичане не во-
юют, а только строят оборону. Не-
кем... С появлением викария мож-
но начинать охмурять вражьи войс-
ка. А с появлением в ваших рядах
хирургов можно уже и серьезные
дела вершить. Маленький совет:
заклинание "наемники" призывает
в ваши ряды кучку солдат. Как пра-
вило, чуть ли не половина из них —
хирурги. Учитывая то, что хирурги
стоят куда дороже любого прочего
пехотинца или кавалериста, вы сде-
лаете хороший выбор, если исполь-
зуете всех наемников в имперскую
эпоху. После этого отряд, состоя-
щий из кавалерии, кулеврин, поле-
вых хирургов и викариев, будет
крушить противника направо и на-
лево. Отряд противника будет мо-
ментально уменьшен викариями (а
наш увеличится), причем после боя
все наши войска быстро исцелятся,
а отряд еще больше увеличится
(уже за счет воскрешения погиб-
ших). И окончательно поставить
точку в вопросе о победителе, иг-
рая за англичан, можно уже в импе-
рскую эпоху.
ФРАНКИ
Франция — страна крепостей.
Ее стены и башни крепче, чем у дру-
гих рас. А башни больнее поражают
нерасторопного противника. Войс-
ка же могут перемещаться между
крепостями, таким образом созда-
вая мобильный отряд, отвечающий
противнику на угрозу именно там,
где нужно. Крайняя изможденность
солдат компенсируется их способ-
ностью к самолечению, которая, к
тому же, усиливается при помощи
** На горизонте горят леса. Где-то здесь притаился француз...
открытия соответствующей техно-
логии. Причем каждый французс-
кий крестьянин мечтает стать сол-
датом, чему помогает изучение со-
ответствующей технологии и вып-
латы наличных желающим защи-
щать Родину. Также при разруше-
нии французского здания его хозя-
ева получают взамен пехотинца.
Любопытные фран-
цузы умеют строить
невидимые наблюда-
тельные башни, поз-
воляющие отслежи-
вать пути прохожде-
ния противника.
Ну, и главный
сюрприз — францу-
зы не нуждаются в домах. У них и
так есть возможность построить до
250 бойцов (или эквивалентов,
способных занять их места).
В экономике у Франции есть
действительно интересные откры-
тия. Во-первых — бесплатные фер-
мы и амбары (хотя это достаточно
дешево, можно и за деньги постро-
ить). Во-вторых — знание шахтерс-
кого дела позволяет французам
крайне эффективно разрабатывать
золотые и каменные шахты, доста-
вая из них сырья даже больше, чем
там лежало. И, естественно, фран-
цузские ученые всегда рады отк-
рыть технологии по ускорению до-
бычи дерева, камня и золота.
Arson (3). 300G, 750Т. Поджи-
гает здание противника. Здание
должно быть видимым на момент
поджога.
Battlefield Plunder (3). 60G,
150Т. Кража улучшения бойца у
противника и перенос на вашего
бойца.
Esprit de Corps (3). 150G, 450Т.
Моментальное восстановление здо-
ровья у всех ваших бойцов.
Embargo (3). 195G, 450Т. Вре-
менно прекращается производство
всех бойцов противника.
Night Operations (3). 160G,
380Т. Тьма временно уменьшает
дальность видения войск против-
ника.
Slash and Burn (3). 60G, 150Т.
Поджог лесов. Горящие леса исче-
зают без следа и нарубить дров там
больше не получится.
Guild Craftsman (1). 130G,
ЗООТ. Увеличивает "жизненную си-
лу" всех ваших зданий на 50%.
Ввйсма
Франки в кузнице со своими
войсками проделывают те же мани-
пуляции, что и англичане, но в
меньшем количестве и в разные
эпохи — разные.
Французская пехота выглядит
исключительно неубедительно и ее
низкая стоимость — не оправдание
подобной ситуации. Я бы рекомен-
довал к пехоте вообще не прика-
саться — количество отнюдь не
компенсирует качество.
Кавалерия находится не в такой
плачевной ситуации. По крайней
мере, рукопашные бойцы находятся
вполне на уровне. Стрелки же не
вышли статью, хотя удар (выстрел)
у них отменный. Но ничего необыч-
ного французы здесь продемон-
стрировать не желают. Рассказ же
о самолечении выглядит достаточ-
но неубедительно. Для лечения
еще сначала выжить надо.
Осадные орудия французов де-
шевизной не отличаются, но вот на
них уже отыгрались. Есть и
"жизнь", которой так не хватает пе-
хоте. Да и урон немаленький. А
противопулевая броня бомбарды и
12-фунтового орудия не могут не
восхищать. Главное — не подпус-
тить к ним рукопашников. А уж со
всякими стрелками они разберутся.
Флот французов продолжает ос-
новную линию и по-прежнему не-
вероятно чахл. Даже и внимание
обратить не на что. Просто для того,
чтобы отгонять врага от своих бе-
регов. При этом особой дешевиз-
ной он не отличается.
Довершают эту печальную кар-
тину кардинал и монгольфьер. Пер-
вый за 100 энергии насылает чуму
на противника (довольно бестолко-
вое заклинание) или за 200 вызы-
85
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
вает землетрясение, разрушающее
на 50% здания, попавшие в зону
бедствия. Логично, что к примене-
нию он годится только в процессе
штурма (в остальное время простые
бойцы и сами полечатся). Воздуш-
ный шар же разбрасывает листовки
и тем самым снижает настроение у
противника, который после этого
хуже атакует. Неубедительно...
Правила Шн
Оборона Франции построена на
5. Башни так и норовят отравить
жизнь противнику, а обороняющи-
еся спокойно отлечиваются, как
только все успокоится. Но наступ-
ление — это тихий ужас. У францу-
зов просто нет козырей, позволяю-
щих им решить бой в свою пользу.
Все их технологии только делают
мелкую пакость, средств резкого
поворота боя в свою пользу нет и
не предвидится. Весь расчет —
исключительно на задавливание
противника большой массой. Вари-
ант со строительством близ вра-
жеской базы своей крепости и ак-
тивной обороной в ней отвергает-
ся, как несостоятельный. Почетное
первое место в номинации "Самая
убогая раса игры".
СОВРЕМЕННЫЕ РАСЫ
Чем отличаются современные ра-
сы? Ну, во-первых, тем, что жить им
всего 2 века вместо 3. Во-вторых,
стабильной технологией во вторую
мировую войну — "восстановление
леса". Видимо, подразумевается,
что за все прочие эпохи леса на
карте были полностью вырублены и
надо бы наградить настойчивого
игрока, добравшегося до оконча-
ния игры, небольшой рощицей. В-
третьих, отмирают духовенство и
кавалерия, появляются танки, са-
молеты и зенитки. Ну, и техноло-
гии... Большинство их надергано у
древних рас и перераспределено
под другими названиями. Но вот, к
примеру, американцы довольно
оригинальны в своих исследовани-
ях. Да и вообще они довольно ори-
гинальны. Ну и, конечно, новым яв-
ляется чудо света, строительством
которого можно завершить игру. А
можно и не завершать, всего лишь
получив какое-то преимущество
перед противником.
Здесь и далее рассказ о силе
рас ведется, как если бы сразу на-
чался период первой мировой вой-
ны. Переходы со сменой рас — это
совершенно отдельный вопрос,
заслуживающий специального рас-
смотрения, что и будет сделано уже
в ближайшем номере.
ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
Скажем честно — британцы
слизаны с англичан. И то, что
крестьяне стали толще и рубят де-
рево гораздо быстрее остальных —
слишком малое отличие от старых
англичан. Ну, стали еще мины вмес-
то ловушек ставить. Хотя в услови-
ях боя бывает очень приятно, когда
в бойцов, отступающих по минному
полю, зарядят из наступающего
танка. Это самое поле напомнит
отступающим (тем, кто выживет),
что дорогу они избрали неверно.
Действительно оригинальное,
но бесполезное решение — воз-
можность захватывать технику. Но
вот условия... Для захвата какой-
нибудь пушки необходимо уничто-
жить всех врагов вокруг нее и пов-
редить ее не менее, чем на 50%. Это
какой же человек в здравом уме
допустит, чтобы противотанковое
орудие гвоздило по его танкам? Так
он сначала разберется с пушкой, а
потом примется за пехоту, ее окру-
жающую. Так что эту новость мож-
но принять к сведению, но больших
толп пленных в своих рядах скорее
всего вы не увидите.
Трафальгарская площадь. Анг-
лийское чудо света полностью уби-
рает туман войны, позволяя верхов-
ному главнокомандованию полно-
ценно контролировать любую точку
карты в любой момент времени.
Экономика
Ну, нормальная такая английс-
кая экономика. Только увеличилось
количество исследований по добы-
че золота, и начало игры проходит с
большим количеством камня и пи-
щи. В остальном — смотри Англию.
Наука
Естественно, многие технологии
заимствованы у англичан. Но есть
кое-что и свое, собственное.
Royal Proclamation (2). 150G,
ЗбОТ. Моментальное исцеление
всех ваших войск.
Prospecting (2). 225G, 400Т.
Создает на карте новое месторож-
дение золота с 3600 золота.
Lend Lease (2). 800G, 900Т. При
призыве наемников около вашего
городского центра появляется тол-
па случайным образом подобран-
ных солдат (но соответствующих
эпохе).
Sabotage mine (2). 60G, 120Т.
Диверсии в шахтах приводят к пол-
ному уничтожению ресурсов в шах-
те.
RAF (1). 800G, 900Т. Увеличива-
ется огневая мощь всех ваших са-
молетов.
New Forrest (1). 60G, 120Т. По-
мещает в указанной точке на карте
новый лес.
Over the Top (2). 250G, 480Т.
Временное удвоение атаки у груп-
пы ваших бойцов, но с сопутствую-
щим снижением скорости атаки.
Motorized Transportation (1).
225G, 225Т. Увеличивается скорость
передвижения всех ваших назем-
ных бойцов.
Antibiotics (1). 500G, 500Т.
Увеличивает количество очков жиз-
ни у всех бойцов-людей.
Войска
Главное для англичан — увели-
чить дальность полета своих слиш-
ком быстро возвращающихся на аэ-
родромы самолетов. Ну, а скорость
передвижения, увеличение даль-
ности видения, атаки и жизни —
это дело второе.
Томми — обычный пехотинец,
средненький солдат. А вот комман-
до — оригинальный диверсант, во-
юющий в рукопашную, невидимый,
за 50 энергии предельно ускоряю-
щийся. Но все же довольно своеоб-
разен в использовании и управлять
им тяжело. Не менее хитер опера-
тивник САС. Тоже невидимый, спо-
собный обидеть противника и в
одиночку, он, тем не менее, пригла-
шает на свой праздник кучу снаря-
дов от артиллерии. И это стоит ему
всего 100 очков энергии. Но зато
зданиям достанется, так уж доста-
нется. В момент наведенир он
"раскрывается", но нормальные
люди и не бросают его в одиночку.
Самое то для поддержки танковой
атаки.
Танки англичан — устойчивые
середнячки и по цене, и по силе. Но
этого может быть вполне достаточ-
но для того, чтобы подвести опера-
тивника САС к вражеским позициям
и нанести артиллерийский удар. А
там быстренько закончить начатое.
Оригинальным решением можно
назвать танки-амфибии. Но они го-
дятся только для расчистки плац-
дарма на вражеском берегу для ос-
новных сил. Сразу после заверше-
ния этого процесса эти танки отп-
равляются в отставку.
Артиллерия вполне достойно
справляется со своей задачей. Да,
она не относится к самым дешевым,
но по боевым характеристикам за-
нимает первые позиции. Такая про-
тивотанковая артиллерия надежно
преградит путь вражеским танкам.
Зенитное же орудие уверенно зани-
мает первое место в категории са-
мых дальнобойных, нанося при
этом немалый урон. То есть здесь
все качественно и надежно.
На флоте у англичан тоже пол-
ный порядок. Их линкоры уступают
только немецким, но по стоимости
значительно ниже. Подводная лод-
ка же уверенно заняла первое мес-
то в категории самых толстых (хотя
и не самая сильная по атаке), оста-
ваясь при этом отнюдь не самой до-
рогой.
Авиация англичан довольно до-
рога и при этом держится в воздухе
не так долго, как хотелось бы. Но
самолеты наиболее близки по ха-
рактеристикам из всех видов войск,
поэтому эту разницу можно не при-
нимать во внимание. Зато англича-
не обладают транспортным самоле-
том и могут сбрасывать десант пря-
мо в тылы врага. Несколько опера-
тивников САС там совсем не повре-
дят.
Медик ныне вызывает только
недоумение. Кого лечить будем?
Если только в войне против Герма-
нии или России... Пехота англичан
вряд ли будет широко использо-
ваться, а оперативники САС из-за
дороговизны способны только на
организованные диверсии с зака-
зом артподготовки. Так что подеше-
вевший и возмужавший аналог по-
левого хирурга ныне не у дел.
Правила боя
Ничего оригинального обнару-
жить не удается; наиболее эффек-
тивна танковая лавина в компании
с артиллерией. Ленд-лиз может
стать сигналом к атаке, но других
технологий того же уровня у англи-
чан нет. Как вариант помощи в бит-
ве можно рассматривать примене-
ние оперативников САС для вызова
86
\Л У Ч Ш И Е КОМПЬЮТЕР Н Ы Е ИГ Р Ы сиаяишж
артиллерийской поддержки в мо-
мент наступления на базу против-
ника. Возможно даже применение
их в количестве большем, чем один.
Только надо обязательно предвари-
тельно уничтожить все вражеские
башни, чтобы они не обнаружили
нашего бойца раньше времени.
ФРАНЦИЯ
В отличие от британцев обнов-
ленные французы неплохо попра-
вили свои дела. Первой радостью
для них стало обретение водите-
лей. Это парни, которые ранее про-
живали в подбитых танках и сбитых
самолетах. Теперь они никуда не
летят и не едут. Зато они чинят по-
ломанные механизмы. Хочешь по-
чинить танк? Пожертвуй другим!
Французские пехотинцы обладают
способностью пробираться даже
через самые густые леса, а гранато-
метчик и гаубица умеют ставить ды-
мовую завесу, усложняющую жизнь
противника. И без того сильные
башни могут теперь наполняться
народом, который усиливает их бо-
евую мощь. Также к башням доба-
вились бункеры (Pillbox), которые
способны наполняться не только
пехотой, но и артиллерией. То есть
оборона Франции стала еще более
крепка.
Нотр-Дам. Позволяет открыть в
университете еще несколько до-
полнительных технологий. И все...
Экономика
Экономика совершенно не из-
менилась. Разве что крестьяне ста-
ли быстрее бегать и дальше видеть.
Наука
Разумеется, французы кое-что
утащили от франков. Но и своего
тоже хватает.
Esprit de Corps (2). 150G, 450Т.
Моментальное восстановление здо-
ровья у всех ваших бойцов.
Embargo (2). 195G, 450Т. Вре-
менно прекращается производство
всех бойцов противника.
Slash and Burn (2). 60G, 150Т.
Поджог лесов. Горящие леса исче-
зают без следа и нарубить дров там
больше не получится.
Firebomb (2). 300G, 750Т. Под-
жигает здание противника. Огонь
может распространяться на сосед-
ние здания.
Reverse Engineering (2). 60G,
150Т. Кража улучшения бойца у
противника и перенос на вашего
бойца.
Antiseptics (2). 275G, 275Т.
Увеличивает скорость самолечения
ваших бойцов.
Lorrain Iron (2). 550G, 550Т.
Снижение цены на все наземные и
воздушные механические войска.
Landes Forrest (1). 60G, 150Т.
Выращивание леса в указанной
точке карты.
Войска
Набор технологий французов
похож на английский, но их самоле-
ты и так летают достаточно долго,
поэтому они на такие мелочи не
размениваются.
Французская пехота явно жела-
ет выделиться из серой массы. И
если обычная пехота — просто де-
шевое пушечное мясо, создающее
массовку, то на гранатометчика и
огнеметчика стоит обратит внима-
ние. Первый хлипок, но при этом
умеет метать гранаты на некоторое
расстояние, серьезно угрожая бла-
гополучию танков противника. Еще
один его недостаток — малый ра-
диус поражения. Второй одним
выстрелом выжигает пехоту. Нель-
зя сказать, что все это крайне серь-
езно, но дешевизна французской
пехоты позволяет набрать большое
количество простых солдат и соп-
ровождать ими танки. А для пущего
неудовольствия противника можно
дополнить толпу пехоты нескольки-
ми гранатометчиками и огнеметчи-
ками. Пусть думают, кого вышибать
первыми...
Этот принцип тем более верен
при том, что французские танки,
сравнимые по цене с английскими,
представляют из себя весьма жал-
кое зрелище. Способность уничто-
жать пехоту раскаленными траками
(100 энергии) интересна, но мало-
полезна из-за частого отсутствия
пехоты у противника. Но если она
таки есть — включайте способ-
ность и дефилируйте прямо посре-
ди толп вражеской пехоты.
Орудия у французов просто
есть. Они не самые лучшие, но к
применению годны. Ничего осо-
бенного. Зенитка самая убогая по
характеристикам, но, по крайней
мере, она есть, в отличие от амери-
канцев.
Корабли французов по-прежне-
му продолжают борьбу за звание
самого хилого. Даже легендарный
"Сюркуф", подлодка-монстр, в игре
почему-то крошечная и слабая.
Самолеты довольно дешевые,
летают долго, но ощутимо слабее
соперников в небе. Единственное,
что есть в них приятного — во вто-
рую мировую самолеты еще более
дешевеют. Так что быстрее прохо-
дите дальше — пользы будет боль-
ше.
В классе специальных бойцов у
французов 2 боевых единицы —
РЛС, засекающая невидимок, и са-
ботажник. Последний, а точнее —
последняя, весьма интересен. Са-
ботажница умеет закладывать бом-
бы всего за 60 единиц энергии. Но
эта почти безопасная бомбочка
уничтожает только одно здание,
под которое была подложена. Зато
за 100 энергии она устанавливает
мощный фугас, который не щадит
ни своих, ни чужих. На месте этой
части базы остается только ворон-
ка. Правда, этот фугас очень легко
уничтожить, когда он установлен на
место. Так что кем-то все равно
придется пожертвовать ради ко-
нечного результата.
Правила йоя
Тактика от французов. Строим
оборону, удешевляем свои механи-
ческие войска и начинаем покусы-
вать противника. А когда тот отвле-
чется — вводим в дело саботажни-
ков. Причем можно сразу на раз-
ных направлениях. Масса хорошего
настроения несчастному противни-
ку обеспечена. Для быстрого и на-
дежного результата — маленькие
бомбы. Если переполох в стане
врага порядочный — можно и
большую мину поставить. А от это-
го враг может уже и не оправиться.
ГЕРМАНИЯ
Разведка Германии налажена
отлично, поэтому большинство во-
енных и экономических изменений
в стане противника вы можете
проследить по графикам, любезно
предложенным вам в городском
центре. При этом склады и универ-
ситеты немцам ровным счетом ни-
чего не стоят — строй сколько по-
желаешь, на них тратится только
время работников. Также немцы
обзавелись своим личным соору-
жением — ракетной базой (Rocket
Base). С нее они в любой момент
могут запустить свои Фау-1 и 2.
Учитывая то, что любая из этих ра-
кет свободно уничтожает здание
противника, радости при постройке
этого объекта у врага не будет.
Кроме того, немцы, подобно
французам, не строят дома. У них и
так можно построить достаточное
количество войск.
Бранденбургские ворота. Пос-
ле постройки начинают постоянно
производить деньги. Туристы, что
ли, платят за просмотр?
Экономика
Строят здания немцы обычным
способом, но несколько быстрее.
Также они увлеченно развивают
фермерство и добычу золота. Вот уж
в деле экономики немецкая наука
продвинулась не слишком далеко.
Наука
Немцы в своих научных дости-
жениях основную опору делают на
достижения корейской и китайской
науки...
Chancellor's Address (2). 150G,
450Т. Моментальное восстановле-
ние здоровья у всех ваших бойцов.
Battlefield Deception (2).
450G, 750Т. Будучи направленной
на группу врагов, заставляет их
временно атаковать друг друга
(дым от пороха застилает глаза и
мешает понять, кто есть кто).
Blitzkrieg (2). 250G, 600Т. Груп-
па врагов, на которую была исполь-
зована эта технология, получает
больше повреждений, чем обычно.
Spy Report (2). 120G, ЗООТ.
Постоянное исчезновение тумана
войны в указанной точке.
87
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
*
TNT (2). 350G, 350Т. Увеличива-
ется поражение при уроне по пло-
щади, например, ракетами ФАУ-1 и
2.
Physical Education (1). 80G,
80Т. Увеличение жизни, скорости и
атаки всех крестьян.
Black Forrest (1). 60G, 150Т.
Выращивание леса в указанной
точке карты.
Вааскз
Немцы в кузнице главное значе-
ние придают ускорению своих сол-
дат. Меньше внимание уделяется
снижению цены на них, увеличе-
нию дальности видения и увеличе-
нию продолжительности полета са-
молетов.
Единственный минус немецких
солдат — дороговизна. Зато уж
жизнью и мощью выстрела они
вышли на все 100. Но, учитывая
других представителей класса пе-
хоты, производить солдат все же
придется. Дабы было кому служить
буфером между ними и более цен-
ными бойцами. Минометчик явля-
ется исключительно ценным бой-
цом, посылая издалека мины в стан
врага. Мины эти обладают весьма
немаленьким радиусом разрыва,
чему позавидовала бы и иная пуш-
ка. Если же эффект вам кажется не-
достаточным, то за 75 энергии мож-
но добавить к мине отравляющий
эффект, которому будут беспре-
дельно счастливы ваши враги. Не
менее ценен сержант, поднимаю-
щий боевой дух бойцов, отчего они
получают меньше урона. Кроме то-
го в тяжелой ситуации сержант мо-
жет потратить имеющиеся у него
100 очков энергии и уничтожить из
панцерфауста вражеский танк или
другую столь мешающую вам цель.
Немецкие пулеметчики обладают
меньшей ценностью, но 1000 жизни
заставляет уважать эту тяжелую пе-
хоту. Да и урон от них неслабень-
кий.
Танки Германии традиционно
проходят по категории "Самые
мощные". И цена на них соответ-
ствующая. К примеру, посмотрев на
цену "королевского тигра", о нем
можно сразу же забыть. Учитывая
высокую функциональность немец-
кой пехоты, танки годятся только в
качестве щита для более ценных
сержантов и минометчиков. Тем бо-
лее, что с вражескими танками
предстоит разбираться как раз не
танкам.
В категории артиллерии у нем-
цев сюрприз. Их зенитные орудия
легким движением руки превраща-
ются в противотанковые и также
легко возвращают себе прежний
вид. То есть — выбирайте, что вам
на текущий момент угрожает боль-
ше и соответственно противопос-
тавляйте свои аргументы угрозе.
"Большая Берта" между тем — не
только чрезвычайно мощная гауби-
ца (причем довольно недорогая
для ее характеристик), но и пуско-
вая установка отравляющих ве-
ществ. Подобно минометчику, она
может поставить облако химии в
самой гуще противника.
Линкоры немцев — это Линко-
ры. Настоящие мощнейшие боевые
корабли, способные выйти победи-
телем из битвы один на один с лю-
бым кораблем противника. Под-
водная лодка подкачала, но это не
ее проблема.
Из авиации интересен только
цеппелин, являющий собой своеоб-
разный бомбардировщик, способ-
ный зависнуть над противником и
бомбить его до победного конца.
Остальная авиация не столь впечат-
ляюща и не стоит отдельного упо-
минания.
Из специальных войск у немцев
есть собака (в разведку ее, в раз-
ведку!) и ракеты "Фау". Последние,
разумеется, одноразовые. Но какой
от них эффект!
Наиболее правильно собрать
боевой щит для 5-6 сержантов и то-
го же количества минометчиков,
сопроводить их несколькими зе-
нитками (пока противотанковыми
пушками, так как для стрельбы по
воздуху они фиксируются в стацио-
нарное положение) и парой "Боль-
ших Берт". Пока противник пытает-
ся разобраться со щитом, сзади его
забрасывают ценными подарками.
Вылезшие же танки нейтрализуют
сержанты. Также полезно, что нем-
цы переняли технологии у восточ-
ных народов, потому что блицкриг
— очень своевременное решение
при штурме. Тем более, что штурм
должен быть действительно молни-
еносным.
РОССИЯ
Главное отличие русских — бе-
режливость. Если они потеряли в
бою солдата или какую-нибудь еди-
ницу техники, то вооружение под-
бирается, утилизируется и последу-
ющие аналогичные бойцы будут
стоить дешевле в производстве.
Помилуйте, бойцы и так почти ни-
чего не стоят! Ну, так будут стоить
еще меньше. Товарищи (которые на
вид самые натуральные крестьян-
ки) всегда готовы повторить подвиг
Матросова (или в них ожила Анна
Каренина?) и броситься под вра-
жеский танк для того, чтобы своим
самоубийством причинить ему не-
маленький урон (а бомба-то — вот
она!). Правда, за подрывную дея-
тельность приходится расплачи-
ваться 175 бревнами и снижением
количества жизни до 75, но какой
русский не любит риска?
Русские дома еще и лечат рас-
положившихся поблизости (только
дома, никакие казармы и прочая
этим не занимаются). А за 200 пи-
щи можно провести усиление со
знакомым названием "коммунал-
ка", дающее без всяких домов 50
единиц популяции.
Кремль. Возвращает в строй
часть воинов заместо павших. По-
лезно, однако.
Экон&мнка
Русские крестьяне хиловаты,
что не мешает им быть дешевле и
усиленно готовиться к зиме. Подго-
товка к зиме заключается в более
качественной рыбной ловле и охо-
те. Так что, играя русским, обратите
внимание на эти занятия. Соответ-
ствующие технологии у русских ис-
следуются в полном объеме. Разве
что добыче камня внимания не уде-
ляется.
Наука
For the Motherland (2). 150G,
450Т. Моментальное восстановле-
ние здоровья у всех ваших бойцов.
Mobilization (2). 450G, 750Т.
Мгновенное производство всех за-
казанных вами бойцов (если позво-
ляет вместимость домов).
Communist Propaganda (2).
60G, 150Т. Все бойцы моментально
восстанавливают свою энергию
(power).
Secret Police (1). 140G, 140Т.
Увеличивает дальность видения ва-
ших бойцов и зданий.
Taiga Forest (1). 60G, 150Т. Вы-
ращивание леса в указанной точке
карты.
Russian "Steamroller" (1).
400G, 400Т. Все русские бойцы про-
изводятся мгновенно.
Night Attack! (2). 160G, 380Т.
Тьма временно уменьшает даль-
ность видения войск противника.
Tunguska Meteor (2). 1200G,
750Т. Будучи направленным на зда-
ние или группировку противника,
уничтожает все в некотором радиу-
се.
Storm Front (2). 300G, 750Т.
Шторм, наносящий ущерб назем-
ным и воздушным бойцам против-
ника. Вы можете контролировать
передвижение тайфуна.
войска
В кузнице русские изучают уве-
личение атак, очков жизни и даль-
88
ЛУЧШИЕ
К О М П Ь Ю Т Е Р Н Ы Е
ИГРЫ
к № 1 (26) / 2006
ности видения, уделяя также неко-
торое внимание повышению эф-
фекта от взрывов.
Бойцы хилы, убоги, но страшно
дешевы. А учитывая технологию
сбережения, им просто-таки при-
дется становиться в ваши ряды. Тем
более что есть технология, позво-
ляющая выпускать бойцов мгновен-
но. Вот такое русское ноу-хау. Сле-
дующим идет снайпер (или опять-
таки — снайперша), которая легко
убивает солдата противника с од-
ного попадания. У нее всего 2 не-
достатка, мешающих применять
снайперов в больших количествах
— высокая стоимость и длительные
паузы между выстрелами. А для
вдохновления бойцов на подвиги
существует комиссар. Застрелив
одного из бойцов, он рождает в них
такую силу духа, что они идут в ата-
ку и сметают все преграды. Причем
комиссар не только своих уничто-
жает. Он может и к противнику ру-
ку приложить, швырнув за 100
энергии коктейль Молотова, обла-
дающий солидным поражением
большой площади. Так же к русским
из прежних времен пришел кавале-
рист — казак. Неплохой боец с
противопулевой броней, он спосо-
бен на короткое время за 75 энер-
гии увеличить свою скорость и ата-
ку. Очень даже неплохо, можно да-
же использовать его в качестве ос-
новы армии.
Танки у русских неубедительны.
Броневик — легковес, который не
выстоит и одного раунда против
нормального танка. А Т-34, при всех
его замечательных характеристи-
ках, дорог, как чугунный мост. Это
может значить только одно — мно-
го танков у вас точно не будет. И
они будут использоваться только
как сопровождение к мелким куч-
кам пехоты (в 1-2 миллиона чело-
век).
В первую мировую войну рус-
ская артиллерия удовлетворитель-
на. Зато во вторую мировую — пре-
восходна. СУ-57 — замечательней-
шая противотанковая пушка. А "ка-
тюша" за 100 энергии наносит мощ-
нейший артиллерийский удар по
скоплениям противника. И потом
эту самую энергию перезаряжает.
Зенитки русских вполне успешно
выполняют свои функции.
Про русский флот сказать осо-
бенно и нечего. Он есть, и не из са-
мых худших.
Русская авиация дешева, но это
компенсация за невысокие боевые
качества. Ничего, бывает и хуже.
Правила Бая
Русские берут массой бойцов,
возглавляемых комиссарами. В то
время, как противник пытается
уничтожить эту массу, в бой могут
вступить казаки при поддержке
танков. А с другой стороны будет
нанесен ракетный удар "катюша-
ми". Причем в качестве поддержки
могут выступить такие технологии,
как Тунгусский метеорит и штормо-
вой фронт. Решить проблемы дол-
жен именно массовый штурм. Вя-
лые накаты на позиции противника
победы не принесут. И, что очень
важно, не забывайте о производ-
стве. Иначе скидки на новых солдат
пропадут...
США
Американская пехота разучила
технологию внезапной атаки, когда,
потратив 100 энергии, они усилива-
ют свою атаку и скорость. Благода-
ря правительственным субсидиям,
американские исследования про-
водятся быстрее, чем у других рас,
стоимость зданий ниже. Америк?
некие дома обладают повышенной
вместимостью, а также поднимают
боевой дух солдат, если поблизости
от этих самых домов погиб солдат
противника.
Мемориал Линкольна. Вызы-
вает 5 десантных самолетов, каж-
дый из которых высаживает по 8
пехотинцев. И может такое повто-
рять неоднократно.
Зшвмиха
Кроме вышеперечисленного,
американская экономика уделяет
большое внимание всем сферам
добычи ресурсов. И это тоже пра-
вильно.
Наука
Patriotism (2). 150G, 450Т. Мо-
ментальное восстановление здо-
ровья у всех ваших бойцов.
Voice of America (2). 300G,
775Т. Направляется на отдельного
противника. После этого все бойцы
противника этого типа с какой-то
вероятностью могут дезертировать
и присоединиться к вашей армии.
Heroism (2). 300G, 550Т. Группа
ваших бойцов становится неуязви-
мой в течение некоторого времени.
City Reconnaissance (2). 75G,
150Т. Все вражеские здания на ка-
кое-то время показываются из ту-
мана войны.
Rearm (2). 60G, 150Т. Все бой-
цы моментально восстанавливают
свою энергию (power).
USO (1). 200G, 200Т. Все бойцы
быстрее восстанавливают свою
энергию (power).
National Parks (1). 60G, 150Т.
Выращивание леса в указанной
точке карты.
War Footing (2). 300G, ЗООТ.
1имость строительства всех зда-
ний уменьшается вдвое (кроме ба-
шен и стен).
Army Recon (2). 60G, 150Т. Все
вражеские бойцы на какое-то вре-
мя показываются из тумана войны.
Войска
Исследования в американской
кузнице касаются всего, до чего
смогли додуматься другие расы (ну,
разве только огневую мощь само-
летов не повышают). Так что выби-
райте, что душе угодно, и проводи-
те в жизнь.
Пехота американцев довольно
обычна и по ценовым, и по боевым
характеристикам. В ней выделяют-
ся только пулеметчики, которые в
укрепленном состоянии стреляют
несколько дальше (но жизни у них
— кот наплакал), и рейнджеры, ко-
торые за 100 энергии вызывают ар-
тиллерийские налеты на противни-
ка. Естественно, они, как и английс-
кие оперативники, невидимы, и вы-
ходят из тени для корректировки
огневого налета.
Американские танки уверенно
выигрывают только у французских,
но своих денег они вполне стоят.
Артиллерия американцев до-
вольно дорогая, но это компенси-
руется высокими боевыми характе-
ристиками. К сожалению, у амери-
канцев совсем нет зенитной артил-
лерии, поэтому в поход они могут
отправиться, только построив аэ-
родромы и устраивая патрулирова-
ние истребителей у себя над голо-
вой.
Во флоте выделяется авиано-
сец, способный привезти до 8 ист-
ребителей к берегам противника и
обеспечить мобильную поддержку
с воздуха. Истребители в комплек-
те не предоставляются, так что оза-
ботьтесь приобрести новые по мере
утери старых. Управление же само-
летами подобно управлению ими с
обычного аэродрома. Также инте-
ресна подводная лодка, обладаю-
щая самой мощной атакой. Так что
на море американцы все же доми-
нируют.
Самолеты у американцев вполне
приличны. И особенно выделяется
В-29, готовый за безумные деньги
на его постройку спустить на про-
тивника ядерную бомбу, которая
также наносит безумный ущерб.
Из специальных войск в рядах
американцев есть инженеры, спо-
собные чинить технику и за 100
энергии захватывать вражеские
здания. Также они могут за 25 золо-
та поставить мину, но эффект от
них обычно куда хуже ожидаемого.
Разумеется, устанавливая мины, ин-
женер неплохо видит и то, где они
поставлены. Еще у американцев
есть медицинская машина, способ-
ная лечить солдат на поле боя. Этим
ее применение и ограничивается.
Правила йвя
Тактика ведения боя подобна
английской — атакуем массой, а в
это время наши рейнджеры вызы-
вают артналет. Единственное отли-
чие — прикрытие от воздушных
атак истребителями, а не зенитка-
ми. Так что не забывайте передви-
гать воздушную поддержку, чтобы
не попасть в какой-то момент под
авианалет и понести огромные по-
тери оттого, что забыли истребите-
ли на старом месте.
В качестве альтернативы можно
предложить нападение на вражес-
кую базу с зачисткой территории от
войск и захватом зданий инжене-
рами. Но отсутствие козырей в тех-
нологиях делает эту задачу доволь-
но тяжелой.
При вялой зенитной обороне у
противника можно попробовать
авианалеты с В-29. Но вряд ли это
будет действовать долго, поэтому
приготовьтесь продолжить налеты
атакой по земле.
Хотя... есть еще один любопыт-
ный вариант. Если вы таки постро-
или Мемориал Линкольна, то преж-
де, чем вызвать транспортники,
сделайте пару транспортных само-
летов и поместите в них по паре
танков. Сбрасывайте танки туда же,
куда и пехоту. Отряд получится
мощнейший. Особенно, если пехота
применит свою способность по са-
моусилению. Если же один танк за-
менить рейнджерами, то все может
пройти еще лучше. 40 пехотинцев-
то так враз и не подавишь. Так что
хоть один рейнджер успеет отстре-
ляться. ЛКИ
89
ашймм в ШМк
Маленький мальчик по имени Петя
Взял поиграть Silent Hill у соседей.
Час слышны вскрики, потом — тишина.
Здравствуй, психушки веселой стена!
Добрый детский стишок
Silent Hill 3 — это продолже-
ние знаменитой серии игр, где мы
принимаем участие в ужасных и
мистических событиях, происхо-
дящих на фоне маленького амери-
канского курортного городка Сай-
лент Хилл. Труженики из Konami
снова оказались на высоте и соз-
дали традиционно великолепную
игру, в которую (как и в предыду-
щие игры серии) не рекомендует-
ся играть по ночам людям со сла-
быми нервами. Как ни крути,
японцы умеют качественно наво-
дить страх. Почему так — неизве-
стно, но факты говорят сами за се-
бя: один из самых страшных филь-
мов всех времен — это японский
"Звонок", а из видеоигр традици-
онно непревзойденными остаются
серии Resident Evil и наш Silent
Hill.
Самая первая игра Silent Hill так
и осталась на Playstation, но вторая
и третья часть не избежали порти-
рования на PC, так что теперь и мы
можем прикоснуться к легендарной
серии. Руководство по Silent Hill 2
было напечатано в третьем номере
"ЛКИ", где игра получила свою до-
лю дифирамбов. Теперь пришла по-
ра хвалить Silent Hill 3 — игру,
ставшую новым словом в жанре
ужасов. Она пришла на наши
компьютеры, всем стоять-бояться
полчаса!
В этом руководстве вы найдете:
> Небольшой рассказ-напоми-
нание о сюжете первой части игры.
> Описание игровых уровней
сложности и следствий, вытекаю-
щих из вашего выбора.
> Перечисление всего оружия и
припасов персонажа с комментари-
ями по применению.
> Рассказ об игровых врагах и о
методах обращения с ними.
► Прохождение игры на нор-
мальном уровне сложности.
Сюжет Silent Hill 3 продолжает
сюжет первой части игры (на
компьютерах никогда не выходив-
шей), поэтому, чтобы полностью
понять подоплеку событий, в кото-
Игра начинается с мертвых зайчиков веселенькой расцветки,
что сразу настраивает Хэзер на позитивный лад.
рых окажется главная героиня Хэ-
зер Мэйсон, необходимо знать хотя
бы самый минимум об истории го-
родка. Что особенно интересно,
сюжет Silent Hill 2 почти никак не
связан с первой частью, герои там
совсем другие.
ПРЕДЫСТОРИЯ
В маленьком городке Сайлент Хилл,
расположенном на берегу живо-
писного озера, ширятся ряды
странной мрачной секты под назва-
нием "Орден" (The Order). Во главе
ее стоит зловещая амбициозная
женщина по имени Далия. Она хо-
чет разбудить древнее индейское
божество, которое после прихода
колонистов на земли индейцев
ЖАНР
Horror action/advsnturE
СОЗДАТЕЛИ
Kinami
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Silent Hill, Alone in the Dark
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
РИМ GHz, 25БМН, 32MB video
|PVI-1.46Hz, 512MB, 64MB villeel
НЕИ
КОЛИЧЕСТВО CD
христианизировалось и назвалось
демоном Самаэлем.
Если распространять среди жи-
телей и гостей города странный
галлюциногенный наркотик под
названием "Белая Клавдия" — это
вполне реально для культа, то вы-
зов Самаэля — непростая задача. И
Далия решается на хитроумную
комбинацию — она вселяет душу
Самаэля в свою новорожденную
дочь. Дочь зовут Алессой, и она с
детства обладает тайной силой. В
школе ее зовут ведьмой не просто
так, а за дело — иногда ее сила
прорывается наружу, она может
двигать вещи взглядом и убивать
людей, просто пожелав им смерти.
Наконец, девочке надоедают посто-
янные посты с молитвами среди
собратьев по вере и уверения ма-
мочки: "Ты — избранная. Вот под-
растешь, станешь матерью нашего
бога". Девочка в ответ бунтует и от-
казывается играть уготованную ей
роль.
Но Далию так просто не остано-
вить, она собирается использовать
силу Самаэля без ведома дочери.
Она запирает семилетнюю Алессу в
комнате и поджигает дом. Несмот-
ря на страшные, не совместимые с
жизнью ожоги, девочка не может
умереть — ее жизнь поддерживает
душа демона. Официальным влас-
тям объявляют, что девочка умерла,
и обожженную Алессу тайно переп-
равляют в подвал больницы Брукс-
хэвен. Это вполне реально осуще-
ствить, так как главврач больницы
Кофман — большая шишка в секте.
Присматривать за находящейся в
глубокой коме Алессой приставле-
на медсестра — простая девушка
по имени Лиза.
Пребывающая в коме Алесса на-
ходится в мире своих мрачных кош-
маров. Но она все еще не хочет,
чтобы душа Самаэля досталось злой
матери и ее культу. Из последних
сил она разделяет душу пополам и
материализует новорожденную де-
вочку, содержащую в себе вторую
половину Самаэля. Сходящая с ума
от вида смертельно обожженной,
но живой Алессы медсестра Лиза
выносит девочку на дорогу, чтобы,
вернувшись назад, пасть от руки
разозленного доктора Кофмана.
90
Новорожденную "близняшку"
Алессы подбирает бездетная пара
— Гарри Мэйсон с женой (они как
раз приезжали в Сайлент Хилл на
отдых). Девочку назвали Шерил и
удочерили. Через три года жена
Гарри умерла, и он остался с до-
черью один. Прошло еще четыре
года: Алесса еще находится в коме,
а Шерил уже подрастает вдалеке от
Сайлент Хилла.
Решительно настроенная Далия
пытается провести обряд вызова
демона, но у нее ничего не получа-
ется — налицо некомплект души в
теле Алессы. Она в ярости призыва-
ет к себе вторую половину души, и в
это время находящаяся далеко Ше-
рил вдруг говорит отцу: "Что-то ме-
ня тянет в Сайлент Хилл, поехали ту-
да, а?" Отец удивляется, но соглаша-
ется, и они с Шерил едут в мрачный
городок. Две половины души — од-
на в обожженном теле Алессы в
подвалах больницы, а другая в теле
Шерил в машине — сближаются.
Наконец, они соединяются вместе, и
Алесса с ужасом понимает, что она
теперь практически во власти Да-
лии. Необходимо что-то делать, и
делать быстро. Девочка, так и не
пробудившаяся из комы, с помощью
демонических сил создает две по-
тусторонние копии реального горо-
да — туманный Сайлент Хилл, где по
пустым улицам ползет густой туман,
и кошмарный СайлентХилл — мрач-
ное, кровавое и темное место, кото-
рое сосредоточивает в себе все
темные мысли и ужасы девочки. Де-
вочка прячет себя и свою душу в
кошмарном Сайлент Хилле, где Да-
лия не сможет ее найти.
Когда две половины души Сама-
эля соединяются, Гарри видит пе-
ред собой на дороге призрачную
девочку, пытается отвернуть в сто-
рону и попадает в кювет. Очнув-
шись, он не находит рядом своей
дочери Шерил и идет на ее поиски
в пустой туманный город (да, это
альтернативная реальность, соз-
данная разумом Алессы). Гарри еще
не знает, что является пешкой в
борьбе Далии и ее дочери. Далия
следит за ним, предполагая, что он
может нечаянно помочь ей в ее по-
исках. Алесса же не хочет быть об-
ПЕРСОНАЖИ SILENT HILL 3
Кззвр Мэнсон
Семнадцатилет-
няя девушка по
имени Хэзер —
это главная ге-
роиня игры, ваш
протагонист в
мире Silent Hill 3. Грязноватые во-
лосы, в меру стервозный характер
и искренняя любовь к отцу. Пона-
чалу она предстает перед нами
обычной девчонкой, стремящейся
к самостоятельности и немного
вспыльчивой. Она еще не знает,
что в ее душе спит ее мрачное
прошлое, готовое пробудиться и
нарушить привычный ход вещей.
Она не думает о тех мрачных и ано-
мальных событиях, которые пере-
жил ее отец семнадцать лет назад
(сюжет Silent Hill), и о том, что она
стала потомком девушки, хранив-
шей в себе душу темного божества
Самаэля.
В самое обычное воскресенье
Хэзер гуляет по магазинам и кафе, и
безо всякого предупреждения (ес-
ли не считать за него кошмарный
сон) попадет в мир ужаса и пробуж-
дающегося зла. Чтобы выжить и не
повредиться умом среди монстров
и атмосферы запустения, ей при-
дется приложить все свои силы и
храбрость. Что на самом деле про-
исходит? Кто или что вызвало все
эти изменения в окружающем ми-
ре? Может быть, я сплю или сошла с
ума? Что хочет от меня этот пожи-
лой детектив и эта странная девуш-
ка с бледным лицом и горящими
глазами? Чтобы выяснить все это и
докопаться до подоплеки событий,
Хэзер придется взять пройти через
все круги ада, вернуться в тихий и
наруженной и скрывается от Гарри.
А он — он всего лишь считает, что
ищет свою пропавшую дочь.
Так начинается сюжет Silent
Hill. Помешает ли Гарри планам Да-
лии? Сможет ли вынести всю прав-
ду о своей дочери и победить рож-
дающегося бога? Если его поиски
среди монстров и призраков увен-
чаются успехом, и бог будет повер-
жен (а в игре несколько разных
страшный городок Сайлент Хилл и
узнать о собственном назначении
— снова родить зловещее божест-
во, зреющее внутри.
Дуглас Карпшзнд
Детектив средних лет, словно
сошедший с обложек комиксов в
стиле "нуар". Он получил обычный
заказ — найти похищенную в мла-
денчестве девушку — и хочет его
честно выполнить. Зря, очень зря
Дуглас понадеялся на свою удачу:
"Девушка, постой! Мне надо с то-
бой поговорить, это касается твое-
го отца и тайны твоего рождения".
Задание обора-
чивается кошма-
ром — вместе с
Хэзер он оказал-
ся втянут в водо-
ворот мистичес-
ких событий. На чьей он теперь
стороне? Неужели, корень зла — в
этой девчушке, которую ему пору-
чили найти? Похоже, он оказался
не в то время не в том месте, но те-
перь надо искать выход из положе-
ния.
Что делать? И что за тайну Хэ-
зер хранит в себе?
Клавдия Вульф
Бледное лицо и
горящие фана-
тичным огнем
глаза — такой
перед нами
предстает одна
из последовательниц культа Сама-
эля, Клавдия Вульф. Она знает, по-
чему мир Хэзер оборачивается
кошмаром, но не спешит поде-
литься с девушкой этим знанием:
"Вспомни свое прошлое! Вспомни
свое предназначение, и ты сразу
все поймешь!" Знание истины и
долгий путь служения Самаэлю не
прошли для нее даром — Клавдия
явно немного не в себе. Но ее
стойкость заслуживает уважения
— семнадцать лет после первого
поражения Самаэля (сюжет Silent
Hill) она вынашивала планы воз-
рождения демона, который дол-
жен был принести "рай" всему че-
концовок), то Алесса даст ему но-
ворожденную девочку. Видимо,
создавать из ничего девочек — это
ее хобби. Эта девочка — та же Ше-
рил, но она снова родилась на свет.
Теряя последний разум от обилия
необъяснимых событий, Гарри бро-
сится прочь, прижимая к груди
сверток с новорожденной Шерил.
По соображениям конспирации
(культ еще существует и жаждет
отмстить за неудавшееся рождение
бога) девочке дают имя Хэзер. Она
и Гарри переселяются в другой го-
род.
Сюжет Silent Hill 3 начинается
через семнадцать лет после этих
событий. Хэзер выросла, и она ни-
ловечеству. Эта женщина издавна
знала Хэзер, она росла бок о бок с
юной Алессой, самой первой де-
вушкой, воплотившей в себе де-
мона. Чего Клавдия хочет от Хэ-
зер? Чтобы та вспомнила свое
предназначение и выполнила его.
Что было бы для этой женщины
самым большим разочарованием?
Нежелание Хэзер и живущей внут-
ри ее Алессы подчиниться своей
судьбе.
Винсент
Бывший после-
дователь культа
Ордена, отец
Винсент предс-
тает перед нами
хитроватым и
расчетливым хлыщем. Он кажется
более разумным, чем одержимая
Клавдия — все потому, что он имел
дело с финансовой стороной обес-
печения секты, и деньги "разврати-
ли" его. Теперь он не хочет пере-
мен и наступления обещанного
"Рая" — он понимает, что стабиль-
ность и благополучие значат очень
много в этом мире. Как далеко он
пойдет, чтобы воспрепятствовать
зловещим планам Клавдии Вульф?
Стэнли Коулмэн
Этого персонажа мы так и не
встретим в игре (живым, по край-
ней мере), но его куклы и любов-
ные записки к Хэзер будут посто-
янно попадаться нам в больнице.
Это пациент больницы Бруксхэвен.
Судя по его истории болезни, это
жестокий психопат, сдвинутый на
какой-то женщине. Каким-то
странным способом он преследует
Хэзер и в своих записках коммен-
тирует то, что происходило бук-
вально десять минут назад. Это он
или его дух? Чего он хочет от де-
вушки? Мы так этого и не узнаем,
поскольку Стэнли будет убит Лео-
нардом, прознавшим о его "незем-
ной любви". Сам же Леонард отно-
сится больше не к персонажам иг-
ры, а к монстрам, поэтому о нем
умолчим, заметив только, что тип
он весьма интересный.
чего не знает о тайне своего рожде-
ния. Но, разумеется, вскоре узнает,
и ей придется взять в руки дробо-
вик, чтобы самой во всем разоб-
раться.
ВЫЖИВАНИЕ
В МИРЕ SILENT HILL 3
УРОВНИ сложности
В Silent Hill 3, как и во многих
других играх, вы перед началом иг-
ры можете выбрать для себя подхо-
дящий уровень сложности. Правда,
здесь эту концепцию немного ус-
ложнили, и теперь уровней слож-
ности две — одна для боя, другая
для загадок. Нетрудно догадаться,
\ \
РУК О В О ДСТ В А И ПР О X О Ж ДЕ Н ИЯ Я
** Первая встреча с Дугласом проходит не вполне гладко — у Хэзер
плохое настроение, и она лишь огрызается.
что первая отвечает, в основном, за
силу, количество и настырность
монстров, а другая — за степень
сложности логических задач и го-
ловоломок в игре. Сложный бой
предназначен для сторонников си-
лового решения проблем и избие-
ния несчастных монстров. Легкий
бой — для тех, кто боится физичес-
кой боли персонажа в игре и пред-
почитает умственные усилия. Лег-
кие загадки — для тех, кто не лю-
бит шевелить мозгами. Тяжелые —
для настоящих интеллектуалов и
матерых квестовиков, готовых
рыться в поисках решения голово-
ломки по словарям и яндексам и
ясно представляющих себе, как
можно скомбинировать кошку, ба-
нан и веревку. То есть вы легко
сможете сместить акценты в сторо-
ну загадок, сделав бой легким, а за-
гадки — сложными. Сторонники
сбалансированной игры выберут
среднюю сложность и для того, и
для другого.
Теперь остановимся на каждом
режиме подробнее.
Сложность боя
Низкая. Выбрав ее, вы сможете
сконцентрироваться на прогулках
по уровням и решении задач, пос-
кольку биться Хэзер будет чуть ли
не самостоятельно. Враги будут
бить девушку слабее, передвигать-
ся медленнее, и их общая агрессив-
ность окажется ниже среднего. За-
думавшись, вы вполне сможете ос-
тавить Хэзер в комнате, набитой
врагами, на некоторое время, не
опасаясь за ее здоровье. Наконец,
в этом режиме вы не сможете уро-
нить ее с карниза или затащить в
ловушку — она будет умело избе-
гать опасных ситуаций и мест. Пат-
роны для оружия будут лежать
практически штабелями.
Средняя. Обычный режим, дос-
тупный для среднего игрока. Врагов
больше, они энергичнее двигаются
и вдохновеннее нападают. Патро-
нов будет чуть меньше, но все равно
достаточно. Меткость Хэзер и ее си-
ла удара снижена, она теперь впол-
не может свалиться с обрыва или
упасть в яму, так что, если вы види-
те, что она опасно балансирует на
краю, срочно отодвигайте ее назад.
Высокая. Никто вас за мышку
не тянул, вы сами выбрали этот ре-
жим. Врагов тут столько же, сколь-
ко и в среднем, но они зажрались и
умирают только после долгих "уго-
воров". Зубы заточены, лапы нака-
чаны — берегись, Хэзер. Патронов
на уровнях заметно меньше, и мет-
кость стрельбы Хэзер по движу-
щимся мишеням примерно соответ-
ствует уровню семнадцатилетней
девушки. Ловушки и ямы становят-
ся смертельно опасными, и избе-
гать их надо с удвоенной осторож-
ностью. _______________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО; Ходят слухи, что,
если ваша героиня будет часто
гибнуть в игре на низком уровне
сложности, то для вас откроется
секретный уровень сложности —
"Для чайников", на котором враги
будут умирать чуть ли не от ваше-
го неодобрительного взгляда, а
патроны будут лежать в каждом
углу. И наоборот — если вы за-
кончите игру на тяжелом боевом
уровне, то откроется дополни-
тельный уровень сложности "Для
экстремалов".
Сложность загадок
Низкая. Головоломки, встречен-
ные вами на этом уровне, будут рас-
считаны на первоклассников. Не-
которые из них вообще пропадут.
** ”Шо вы за мной ходите? Мне таки уже начинать кричать?"
Подсказок больше чем достаточно,
а использование подбираемых по
пути предметов — очевидно.
Средняя. Рассчитанный на
обычного игрока уровень сложности
— в большинстве случаев рекомен-
дуется именно он. Над задачками
надо немного подумать, но ничего
сложного в них нет. Подсказок мень-
ше, и над использованием предме-
тов иногда придется задуматься (ра-
зумеется, если проходить игру без
использования руководства).
Высокая. Вы уверены, что хоти-
те выбрать этот уровень сложнос-
ти? А у вас есть на руках Шекспир в
оригинале? Вы эрудит, матерый
знаток из "Что? Где? Когда?" Тогда
рискните, но не говорите, что я вас
не предупреждал. На этом уровне
сложности будут очень часто встре-
чаться ситуации "затыка", и сооб-
ражать, куда приспособить веревку
и домкрат, вам придется самому,
без подсказок Хэзер.
УПРАВЛЕНИЕ
Управление в игре реализовано
классическим для игр такого рода
способом и, если вы играли в Silent
Hill 2, покажется вам знакомым. Во-
первых, игра признает только вид
от третьего лица. Во-вторых, камера
здесь не фиксированная (как в GTA:
Vice City), а плавающая, и при всем
при этом очень самостоятельная.
Она вполне можете за вас решить,
какой ракурс наиболее кинематог-
рафичен, и уставиться на входе в
комнату прямо в лицо Хэзер. Это
красиво, но часто неудобно, осо-
бенно если вы не видите наседаю-
щего на девушку монстра, и вам
приходится стрелять или бить всле-
пую. Непослушную камеру можно
заставить принять положение "за
спиной", если зажать специальную
клавишу (по умолчанию — Tab).
При этом мышью камеру можно по-
качивать влево и вправо, осматри-
вая местность. Но иногда не
действует и этот вариант — обычно
когда Хэзер стоит в углу. Тогда выхо-
дите на открытую местность, и уже
там начинайте вертеть камерой.
Управление самой девушкой
осуществляется довольно просто
— влево, вправо, вперед, назад,
стрейф. Поворачивать можно и
мышью, это немного удобнее, чем
повороты с помощью клавиатуры.
Для выбора оружия необходимо
каждый раз залезать в инвентарь
(I). Чтобы выстрелить, нужно за-
жать правую клавишу мыши (Хэзер
целится) и щелкнуть левой клави-
шей (стреляет). При этом работает
режим самонаведения, хотя он и не
является панацеей.
Таким образом, основной проб-
лемой управления является лишь
непослушная камера, и к ней надо
притерпеться, поскольку ракурсы
действительно не самые плохие.
ОРУЖИЕ
Арсенал оружия в Silent Hill 3, в
целом, напоминает Silent Hill 2 —
за несколькими исключениями
(исключили, например, доску с
гвоздем) и включениями (писто-
лет-пулемет). Каждый вид оружия
обладает своими положительными
и отрицательными чертами,
действует против "своих"
монстров.
Итак, смотрим...
Нож
Нож с выкидыва-
ющимся лезвием
Хэзер постоянно
таскает с собой в
целях самообо-
роны. Не то, что-
бы им приходилось пользоваться
— просто на всякий случай. Как
можно догадаться, особого приме-
нения у ножа нет, если только вы не
извращенец, стремящийся пройти
игру максимально сложным путем.
Использовать нож вам не придется,
так как уже при первой встрече с
монстром в руках у вас окажется
пистолет. Правда, если кончились
патроны до того, как Хэзер обнару-
жит обломанную трубу, то придется
использовать то, что есть. Вывод:
берегите патроны. Пусть у вас луч-
ше не будет повода убедиться, нас-
колько плохое это оружие — нож.
Писшвлет
Десять патронов
в магазине. Ма-
ленький, не осо-
бо мощный, но
простой в
эксплуатации.
Вы обнаружите его в магазинчике
одежды (хмм?) и тут же примените
по назначению. Пистолет станет
вашим близким другом, и будет ос-
таваться таковым на протяжении
практически всей игры. Для успо-
коения многих врагов будет доста-
точно пяти-десяти пуль, а патроны
встречаются часто (это однако не
повод для их бесконтрольного раз-
базаривания).
Стальная труба
Стальная ржавая труба, длиной
примерно в метр. Чтобы заехать по
врагу этой вещью, особого ума не
надо.
92
Этот вид оружия
заменяет здесь
деревянную дос-
ку из Silent Hill 2
и молоток из
Silent Hill, но
труба как оружие намного сильнее
доски и будет для вас намного по-
лезнее. Польза будет заключаться в
ее длине, позволяющей бить
вскоре после начала игры, в ресто-
ране универмага.
На примере стальной трубы
проще всего научиться использо-
вать два вида атаки — атака сверху
(медленная, но мощная, "пригвож-
дающая") и атака сбоку — более
быстрая, но несколько менее силь-
ная.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре,' помимо
стальной, есть труба серебряная и
золотая — но они относятся к иг-
ровым секретам, и раздобыть их
не так-то просто!
Помповое ружье
Шесть патронов,
хорошая убойная
сила и расстоя-
ние. Выбор мил-
лионов. Несмот-
ря на то, что пат-
роны к помповику в игре станут ва-
шей постоянной головной болью,
не недооценивайте силу этого
ружья. Убивать врагов с его по-
мощью — настоящее удовольствие,
так как не нужно даже целиться:
знай себе перезаряжай и пали в бе-
лый свет. Особенно полезен помпо-
вик бывает в тесных комнатах, ког-
да вас осаждают одновременно
несколько монстров.
Помповик вы найдете в метро, в
поезде. Что характерно, он будет
торчать из большой коробки для
цветов. Что это — намек на "Терми-
натора" и "ГЦ be back"?
Булава
Булава состоит из длинной руч-
ки и прикрученного на конце ме-
таллического шара с шипами. Тяже-
лая и неуклюжая вещь. Полезность
ее вызывает серьезные сомнения
ввиду низкой скорости атаки. Пока
вы с трудом замахиваетесь, враг не
дремлет и кусается, так что показа-
на булава только против медленных
ближников.
монстров на расстоянии. Лучше
всего эта труба работает против
слабых собачек и карачунов (см.
раздел врагов), и найдете вы ее
Аналог булавы из
предыдущих се-
рий SH — это ги-
гантский нож пи-
рамидоголового
палача из Silent
Hill 2. Вы найдете булаву в одной из
комнат подземных катакомб.
Катана
Короткая катана.
Легкая и острая.
Выбор японских
ниндзя и негра
Морфеуса. Во
второй части иг-
ры катана присутствовала в качест-
ве призового оружия. Здесь, в
Silent Hill 3, это один из самых
сильных видов оружия ближнего
боя — быстрое и убойное. Годится
даже против боссов, не говоря уже
про обычных врагов.
Вы найдете эту японскую саблю
в запаснике кружка рисования, на
пятом этаже дома быта "Хилтоп".
Шокер
Чтобы применить это оружие,
необходимо коснуться электродами
врага и, если вы
сумели это сде-
лать, врагу не
поздоровится.
Сила шокера не
вызывает сомне-
ния, сложность лишь в том, что ис-
пользовать шокер можно только
вблизи. В качестве боеприпасов
для шокера используются специ-
альные батарейки, каждая на четы-
ре "шока". Из-за очевидных слож-
ностей в использовании его трудно
заподозрить в большой полезнос-
ти.
Вы найдете шокер в шкафчике
Хэзер, у нее дома.
Писшолешпулемет
И Сильное оружие,
тридцать два пат-
рона в обойме, и
из него лучше
всего стрелять во
врагов очередя-
ми. Это не аналог охотничьего
ружья из SH2, а самостоятельное
оружие, относящееся к совершенно
другому классу. Но врагов писто-
лет-пулемет косит исправно и зап-
росто сможет выручить вас в слож-
ной ситуации. Везде и всюду при-
менять его вы элементарно не смо-
жете, так как патроны эта вещь
жрет немерено, а у вас их не так
много. Высокая плотность огня де-
лает его полезным при встречах с
боссами.
Вы найдете пистолет-пулемет в
больнице Бруксхэвена на полу у
лифта. Кстати, это первое автома-
тическое оружие в серии Silent Hill
вообще.
Радио
Это, конечно, не оружие, но рас-
сказать про него все равно надо.
Вскоре после начала игры, оказав-
шись в лифте, вы получите в свое
распоряжение маленький красный
радиоприемник. Его полезность
заключается в том, что (включить
не забыли?) радио начинает рабо-
тать и издавать громкие статичес-
кие шумы, когда поблизости нахо-
дится монстр. Разработчики, введя
в игру такой оригинальный "ра-
дар", убили двух зайцев — смогли
облегчить игроку жизнь, предуп-
реждая его о близких монстрах, и
одновременно напугать вас. Когда
вы стоите в углу темной комнаты, не
видя ничего, кроме небольшого
участка пола в свете от вашего фо-
нарика, а радио начинает шуметь и
потрескивать, постепенно наращи-
вая громкость... Да, атмосферности
игре не занимать, это точно. И пусть
даже враг окажется тупым карачу-
ном — эффект шевелящихся волос
достигнут.
Бронежилет
Вы подберете его там же, где и
пистолет. Он будет защищать Хэзер
от атак врагов и боссов, уменьшая
урон на пятнадцать процентов (что-
то мало — не находите?). Но при
этом вы будете медленнее бегать и
поворачиваться, не сможете актив-
но стрейфиться, так что дважды по-
думайте, прежде чем одевать его.
Желательно использовать его толь-
ко в битвах с опасными боссами —
например, с Леонардом.
ПРИПАСЫ
Целебный напиток
Восстанавливает 25% здоровья.
Вероятно, содержит полезные
организму витамины и микроэле-
менты — иначе с чего бы ему вос-
станавливать здоровье? Встречает-
ся такая выпивка в игре очень часто
— и помогает оправиться после
трудных битв. Ввиду того, что явно-
го показателя здоровья Хэзер в игре
нет, спешно браться за эти напитки
после пары пропущенных ударов не
следует. Вот если у вас на экране
мигает красный крестик, или ваш
экран статуса начинает светиться
желтым — тогда уже можно начи-
нать пить эти лекарства, не опаса-
ясь их напрасной растраты.
Аптечка первой помощи
Восстанавливает 50% здоровья.
Аптечка — она и есть аптечка.
Забинтовать, помазать йодом, вос-
становить половину здоровья. За-
меняет собой два целебных напит-
ка, но и встречается намного реже.
Ампдпз
Восстанавливает 100% здо-
ровья.
Ампула с неизвестным науке ве-
ществом поможет Хэзер полностью
оправиться от тяжелейших ран. Что
это — живая вода или суспензия из
нанороботов? В любом случае, бе-
речь ампулы надо как зеницу ока и
применять только в самых тяжелых
случаях, когда здоровье ваше ста-
новится "красным". Здоровье Хэзер
подрастет до упора и останется та-
ким до первых столкновений с
монстрами.
Мясо для собак
Сушеные полоски мяса. Вероят-
но, с искусственно добавленными
ароматизаторами — уж очень ак-
тивно на них ведутся раздвоенные
93
собачки. Иногда, правда, не сраба-
тывает, тут уж как повезет. Приме-
няется это мясо просто — кладете
перед собой, отходите назад и жде-
те, пока собаки отреагируют и нач-
нут жадно питаться этим мясом.
Увидев, что цель достигнута, можно
либо убить собаку, подкравшись к
ней с трубой, либо просто пробе-
жать на цыпочках мимо.
Патроны для пистолета
Это самый часто встречающийся
на вашем пути вид боеприпасов.
Валяется он практически повсюду,
особенно если вы выбрали легкий
уровень. Желательно всегда иметь
при себе некоторый запас этих пат-
ронов и не тратить их почем зря.
Перезаряжаются они в меню (это
относится ко всем видам боеприпа-
сов).
Патроны для ломпввика
Попадаются они реже и приме-
няются в самых сложных ситуациях,
таких как, к примеру, сражения с
боссами. Несмотря на то, что ко-
пить эти патроны — задача не из
легких (уж очень соблазнительно
расстрелять пару опасных монстров
издали), следует всегда иметь с со-
бой запас и этих патронов.
Патроны для пистолета-пулемета
Встречаются очень редко. Из-за
этого применение пистолета-пуле-
мета будет очень ограниченным.
Можете их коллекционировать, мо-
жете расстреливать — все равно
дробовик лучше.
Батарейка для шокера
Вещица на любителя, как и сам
шокер. Встречается немного чаще,
чем патроны для пистолета-пуле-
мета.
ВРАГИ
Двоеглав [Double Head)
Двоеглав — эго
самый-самый
первый враг в
игре. На вид это
тухлая, замотан-
ная в бинты со-
бака, которой рассекли голову на
две части чем-то острым (отсюда и
название). Она немного напомина-
ет адских собак из самой первой
игры Silent Hill на Playstation, но
двоеглав немного крупнее и не та-
кой голый. Бегает эта "собачка"
быстро, и они часто встречаются в
стаях, так что это опасный против-
ник. Двоеглавы иногда не замечают
вас, занимаясь своими делами (и
это часто позволяет проскользнуть
мимо них), но, если вас заметят, то
атака следует незамедлительно —
двоеглав старается напрыгнуть на
вас и потрепать своей противной
раздвоенной головой. Вам же не-
обходимо по возможности забегать
им в тыл и атаковать сзади. Чтобы
уклониться от прыжка двоеглава,
используйте стрейф.
Лучше всего против двоеглавов
использовать оружие ближнего боя
— трубу или катану. Ввиду собачь-
ей натуры, их легко отвлечь, поло-
жив рядом с собой вяленые полос-
ки мяса для собак (Beef Jerky). На
открытом пространстве двоеглавов
легко засечь по характерному вою.
ЭТО ВАЖНО: Сразу стоит сказать
об очень характерной особеннос-
ти поведения двоеглавов (и прак-
тически всех врагов на вашем пу-
ти). Если враг упал — это еще не
значит, что он умер. Только что
лежащий неподвижно двоеглав
может задергать ногами, снова
вскочить и броситься на вас. Оче-
видный признак смерти — это
сплющивание трупа и расплываю-
щаяся под ним лужа крови. Чтобы
достичь гарантированного убие-
ния, поверженного врага необхо-
димо добить. Это можно сделать
разными способами. Если вы на-
ходитесь близко, то просто приг-
воздите врага к земле каблуком
— левая клавиша мыши. Можно
также ударить тело несколько раз
трубой (или чем-нибудь еще) или
расстрелять. Если тело перестало
дергаться при попаданиях — зна-
чит, оно умерло окончательно.
Блинник [Closer]
Ближники встре-
тятся с вами с са-
мого начала игры
и будут постоян-
но попадаться в
самых разных
ситуациях. Это высокие существа,
похожие на зомби с головами-мо-
лотками и руками, сделанными из
боксерских груш. Передвигаются
они медленно, но вблизи — очень
опасны из-за своих смертельных
лап, которыми они бьют Хэзер. Бои
с ними, как я уже сказал, начнутся
буквально с первых минут игры, но
не бойтесь поспешно расстрелять
их и пропустить что-то важное —
чуть позже ближник будет "офици-
ально представлен" Хэзер в скрип-
товой сценке.
Обычно ближники стремятся
подойти близко (на расстояние
удара лапой) и сбить с ног толчка-
ми, иногда используя острую пику.
Лучшая тактика при обращении с
ближниками — просто пробегать
мимо них, не обращая внимания.
Из-за их малой скорости передви-
жения и слабой реакции они прос-
то не будут за вами успевать. Если
бегать от них вы не хотите, возьми-
те в руки пистолет — это идеаль-
ное оружие против них. Сражаться
с ними в ближнем бою я не реко-
мендую — у ближников длинные
руки.
Карачун [Numb Body]
Карачуны начнут
встречаться на
вашем пути уже
на первых уров-
нях, и частота ва-
ших с ними
встреч достигнет максимума при-
мерно к середине игры. Выглядят
они как... как двуногие геморрои-
дальные заднепроходные отверс-
тия грязно-синего цвета. Различа-
ются они по размеру — бывают
мелкие, средние и очень крупные.
Бойцы из них, как можно догадать-
ся по их внешности, никакие, и нас-
тоящих неприятностей они вам так
и не доставят, так, раздражая из-
редка. Лучше всего не тратить на
карачунов патроны, а бить их тру-
бой, отходя назад или стрейфясь
вбок по мере необходимости. Иног-
да проще пробежать мимо них, хотя
передвигаются они несколько
быстрее, чем ближники.
Маятник [Pendulum]
Очень странное
существо, похо-
жее на замотан-
ное в кокон че-
ловеческое тело
с двумя голова-
ми-клинками и
ногами, похожи-
ми на паучьи.Это
очень опасный
противник —
чить и уколоть.
Лучший способ борьбы с ними
— быстро пробегать опасные
участки: и вы целы, и патроны на
месте. Но, если битва неизбежна,
лучше всего использовать дробо-
вик и молиться, чтобы сработало
автоприцеливание. При этом, сбив
маятник, надо обязательно добить
его на земле парой залпов — эти
твари очень живучи и запросто мо-
гут ожить пару раз.
Психорак [Insane Cancer)
Называют этих
существ "психо-
раками" не из-за
усов и клешней, а
из-за того, что
они похожи на
помесь мертвого
нокаутированно-
го сумоиста и раковой опухоли. Ва-
ша первая встреча с этим голым, но
очень резвым субъектом состоится
в метро, вскоре после того, как вы
найдете дробовик. Будет повод
испробовать новое оружие в
действии.
Эти сумоисты отличаются от
классических монстров тем, что при
встрече с вами они будут тихо-
смирно отдыхать на земле, плюя в
потолок. Только обнаружив вас,
психорак неловко встанет и начнет
удивительно быстрые атаки. Если у
вас есть возможность пробежать
мимо психорака к спасительной
двери — ради бога, действуйте!
Даже в узком коридоре есть не-
большая вероятность того, чтоб вы
сможете обежать психорака у стен-
ки. Если возможности избежать
битвы нет — придется сражаться.
Бейте его издали, не подпуская
близко и не давая разгоняться. Уч-
тите, что здоровья у этой злопухоли
хоть отбавляй, и лучший способ
борьбы с ними — несколько залпов
из дробовика. Не верьте завалив-
шемуся после нескольких залпов на
спину психораку ("Я не упал — ме-
ня уронили!"). Он запросто может
снова встать. Ударьте его — Хэзер
при этом часто норовит пнуть его в
пах — или добейте из дробовика.
Если лежащий сумоист начал сду-
ваться — все, он умер.
ЭТО ВАЖНО: Если враг загородил
вам важный проход, или вас окру-
жили, вы можете растолкать вра-
гов, пробивая себе путь. Для это-
го просто врезайтесь в них с раз-
бега, это особенно удобно делать
с загораживающими путь психо-
раками. Попробуйте!
быстрый и смертельный. Маятники
могут как бегать по полу, так и ле-
тать. Они бьют вас своими клинка-
ми и могут быстро заколоть до
смерти. Еще менее приятно то, что
они налетают с разных сторон и
быстро убегают назад в темноту,
чтобы вновь неожиданно выско-
Глот [Slurperj
В моем личном
рейтинге самых
неприятных су-
ществ Silent Hill
3 глот занимает
почетное второе
место (после
медсестер). Во-
первых, он по-
хож на страдаю-
щего паркинсо-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ'
№ 1 (26) / 2003
низмом карлика с переломанными
руками и ногами, которому вместо
головы приделали большую сосал-
ку как у муравьеда (отсюда и наз-
вание). Эта гадость ползает по по-
лу, трясет своей... тем местом, где у
него раньше была голова и сосет.
Сосет в полном смысле этого слова.
Если ему представится шанс, глот с
удовольствием собьет Хэзер с ног,
так что лучше использовать помпо-
вое ружье сразу, пока глот еще да-
леко. Пистолет против глота не осо-
бенно эффективен, но в качестве
последнего средства можно приме-
нять и его. Неподвижный глот не
считается мертвым, пока из-под не-
го не начала вытекать лужа крови
— эти твари склонны к симуляции.
Лучше всего против этих това-
рищей применять помповик, но
возникает проблема с патронами
— их легко израсходовать в боях с
глотами. Оружие ближнего боя поч-
ти бесполезно — глот ползает по
земле, и делает это очень быстро, а
ваши удары сверху вниз быстрыми
не бывают.
Внимание — вопрос: что может
быть хуже глота? Ответ: несколько
глотов или пара медсестер.
Медсестра {Nurse Оешоя]
Демонические
медсестры про-
ходят через все
игры Silent Hill
красной нитью. В
первой части иг-
ры они были гор-
батыми и страш-
ненькими, что
позволяло уби-
вать их безо вся-
кой жалости. Во второй части их
внешность кардинально улучшили,
и медсестры представали перед
изумленным героем фигуристыми
тетками на высоких каблуках в ми-
ни-юбочках (правда, тетки остава-
лись тухлыми и зомбообразными —
но это уже частности). В этой игре
их внешность еще немного подпра-
вили, прибавив им сутулый вид и
симпатичные прически. Обитают
эти сестрички только в больнице —
в обычной, и в ее кошмарном вари-
анте. Не так часто вы видите зомби
на шпильках и в мини, поэтому ло-
вите момент.
Медсестры очень сильны и
отожраны, по количеству здоровья
они соперничают с психораками. В
руках они несут монтировки или
револьверы, так что оружие ближ-
него боя против них малоэффек-
тивно. Отстреливать этих агентов
потустороннего Минздрава можно
из пистолета и, по возможности, из-
дали. Если у мертвой девушки в ру-
ках револьвер, доставайте дробо-
вик — рисковать тут нельзя, попа-
дание из револьвера отнимет у вас
много здоровья. Если вас окружили
эти "оборотни в халатах", то дробо-
вик пригодится и здесь.
Их крики и вздохи долго будут
преследовать вас в кошмарах.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Обратите внима-
ние, что телодвижения медсес-
тер-демонов очень похожи на ис-
кусственные и дерганые движе-
ния главной отрицательной геро-
ини японского фильма "Звонок"
— Садако. Выглядит это неестест-
венно, "мертво" и от этого еще
более кошмарно. (Голливудский
"Звонок" этой гениальной "потус-
торонней" пластики, к сожале-
нию, лишен.)
Скряб (Scraper)
Эти товарищи
только и церкпи,
и внешне немно-
гс
И знаменитых пи-
рамидоголовых чудищ из второй
части игры. Больше всего они похо-
жи на босса-Миссионера(описание
сражения с ним вы найдете в про-
хождении), но их ТТХ, разумеется, и
рядом не валялись — уж очень они
дохлые. Одеты в странную одежду,
обуты в ботинки. На руках резино-
вые перчатки.
Не стоит пугаться их внешности
— они удивительно слабы и выно-
сятся одним-двумя выстрелами из
помповика. К тому же, их очень ма-
ло во всей игре, и встретятся они
вам только в коридорах церкви.
Желательно нападать на них с тыла,
но тут уж как получится. Можно
попробовать против них и писто-
лет, хотя он не так эффективен.
Пи столет-пуле мет косит скрябов
хорошо, но патронов жалко. Близко
этих тварей к себе старайтесь не
подпускать (это относится ко всем
тварям из игры).
В игре, помимо врагов, вы
встретитесь с несколькими "босса-
ми". О них и о тактике борьбы с ни-
ми я буду рассказывать в прохож-
дении игры.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Прохождение игры описывается на
нормальном уровне сложности для
боев и для загадок. Несмотря на то,
что более легкий уровень будет
проходиться проще, его решение
будет отличаться от представленно-
го. Также обратите внимание — ес-
ли у Хэзер будет плохо со здоровь-
ем или с патронами, разработчики
могут в некоторых местах подбра-
сывать ей патроны, "чтобы легче
дышалось".
ЛАРК РАЗВЛЕЧЕНИЙ
"В моих беспокойных снах я ви-
жу этот странный город — Сайлент
Хилл..." После видеовставки с кру-
тящейся каруселью и с трясущим
головой субъектом (это Валтиэль),
Хэзер оказывается в кошмарном
парке развлечений среди мертвых
людей в костюмах зайцев. Это сон
— вы можете сразу прыгнуть в яму
или погибнуть от лап монстра, что-
бы проснуться. Но можно пройти и
до конца.
СЮЖЕТ SILENT HILL 2
Если говорить о сюжете второй
части игры, то она практически не
касается первой — нет знакомых
героев, и даже демон Самаэль су-
ществует в каком-то фоновом ре-
жиме, не появляясь в игре вовсе.
Знакомым оказывается только ок-
ружение — мрачные отражения
города Сайлент Хилл. Тем не менее,
сюжет второй части считается са-
мым сильным и психологически
закрученным из всей серии.
Главный герой игры Джеймс
Сандерленд внезапно получает
письмо от своей жены Мэри. И все
бы хорошо, но она умерла три года
назад от тяжелой неизлечимой бо-
лезни. В письме жена приглашает
Джеймса посетить город Сайлент
Хилл, и их "особое место", в кото-
ром они когда-то были.
В смешанных чувствах тревоги
и надежды он отправляется в го-
родок и попадает в его туманную
копию. Если не считать монстров
на улицах, то город кажется почти
пустынным. Изредка Джеймсу
встречаются люди, которые явно
не выглядят нормальными. Девуш-
ка Анжела бродит по кладбищу в
поисках своей матери и несет око-
лесицу. Толстый и туповатый Эдди
блюет в унитаз рядом с чьим-то
трупом. Мелкая и вредная девчон-
ка Лаура кричит: 'Ты все равно ни-
когда не любил свою жену, что же
ты ее ищешь?"
Но самым странным существом
в городе оказывается Мария —
она похожа на его покойную жену
как сестра. Мария льнет к Джейм-
В руках у Хэзер нож, у нее есть
куча оружия и припасов, так что у
вас есть повод потренироваться пе-
ред настоящей игрой. Войдите в
большую дверь напротив (слева),
убейте двоеглава и маячащего вда-
леке ближника. Можете зайти в ма-
газинчик сувениров, но там нет ни-
чего полезного для вас. Идите
дальше вдоль перил, пока не сме-
нится вид камеры, и входите в
дверь. Перед вами два ближника
— убейте их или пробегите мимо.
Заходя в следующую калитку, неп-
лохо бы взять в руки пистолет-пу-
лемет, так как там жужжат маятни-
ки, и убиваются они тяжело. Прису-
тствует и псинка. Можно вступить в
бой, а можно пробежать налево
(здесь и всегда называются нап-
равления от Хэзер, а не от камеры)
до входа на американские горки.
Быстро поднимайтесь по лестнице
до самого верха. В кабинку управ-
ления вы зайти не сможете — за-
перто. Делать нечего — выходите
на рельсы американских горок и
идите вдаль, опасаясь поврежден-
ных мест и ям. Вдали вдруг слышат-
ся звуки вагонов, а деться Хэзер не-
куда. Вагоны на огромной скорости
врезаются в девушку и...
... и она просыпается.
су, нуждается в опеке, но отчего-то
постоянно гибнет, чтобы воскрес-
нув, снова встретиться на пути
Джеймса.
Всех этих людей заманил в
свой город прячущийся в нем Са-
маэль. Он подпитывается душев-
ными терзаниями людей, и каждый
из них (кроме Лауры, пожалуй) со-
вершил грех, за который он расп-
лачивается. Анжела убила своего
распущенного отца топором, и те-
перь в ее душе горит адский огонь.
Эдди ненавидит насмехающихся
над ним людей и убивает их.
Что самое интересное, в этом
странном месте человек получает
шанс осознать и искупить свой
грех (говорит ли это о том, что Са-
маэль не такой уж и плохой?). Но у
встреченных Джеймсом людей ни-
чего не получается — Эдди поги-
бает, напав на него в гневе, Анже-
ла сгорает в огне,. Что же касает-
ся Марии, то она вообще не чело-
век, а воплощенные городом ду-
шевные муки Джеймса. Проходя
через свой собственный внутрен-
ний ад, Джеймс постепенно вспо-
минает страшную правду — он не
далее как неделю назад лично
убил свою неизлечимо больную
жену, то ли из эгоизма, то ли из
чувства сострадания. Если Джеймс
сумеет осознать правду и раска-
яться, то он покинет город. Если
нет — покончит с собой.
Вариантов завершения Silent
Hill 2 много, и им в нашем журнале
была посвящена статья в разделе
"Советы мастеров".
ЦЕНТРАЛЬНЫЙ УНИВЕРМАГ
Какой кошмарный сон... Хэзер
выходит из закусочной и отправля-
ется звонить домой, отцу. Внезапно
ее внимание привлекает странный
пожилой тип, на вид — постарев-
ший и обрюзгший Макс Пейн. "Мне
нужен час вашего времени — я
частный детектив Дуглас". — "Де-
тектив? Супер! Пока!" — "Это каса-
ется вашего рождения!" — "Отс-
таньте!"
Похоже, Хэзер принимает детек-
тива за обычного уличного приста-
валу. Чтобы избежать его назойли-
вых попыток вступить в контакт,
она забегает в женский туалет. Об-
ратите внимание на круглый горя-
щий символ на зеркале — это точ-
ка сохранения. В PC-версии игры
она потеряла смысл (сохраняться
можно везде, кроме битв с босса-
ми), но не игнорируйте эти круги —
почти каждый раз Хэзер будет от-
пускать по их поводу интересные
комментарии.
Оказавшись в туалете, проинс-
пектируйте инвентарь — ключ от
дома, амулет со странным камеш-
ком внутри и ножик для самообо-
роны. Негусто._________________
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Постучите в ка-
бинку. Вам постучат в ответ, ви-
►руководства и прохождения
димо, там занято. Можно еще пос-
мотреть в зеркало — Хэзер про-
комментирует отражение, расска-
зав о своей нелюбви к зеркалам.
Вообще, если видите в игре инте-
ресный предмет, не стесняйтесь,
подводите к нему девушку и спра-
шивайте ее мнения.
Назад идти нет смысла, там под-
жидает Дуглас. Вылезайте в окно.
Оказавшись снаружи, заходите в
единственную доступную дверь.
Можете перед этим подвести Хэзер
к загораживающему выход фургону
и спросить ее мнения. Оказавшись
в универмаге, идите по коридору
направо и заходите в дверь в конце
длинного коридора. Попав в круп-
ное помещение, заходите в дверь,
наполовину закрытую жалюзи.
Вот и первый ближник, точь-в-
точь как во сне. Он кого-то кушает,
и Хэзер убьет его из подобранного
с пола пистолета без вашего учас-
тия. Выходите через другую дверь
за стойкой, отоприте двойные две-
ри слева, но пока в них не заходи-
те. Повернитесь и идите к лифту —
он не работает. Возьмите с доски
план эвакуации — это карта уни-
вермага, теперь вам будет намного
легче ориентироваться в нем. По
ходу игры Хэзер будет делать на
карте пометки.
Через дверь с надписью "EXIT"
выбирайтесь на лестницу. Подни-
митесь на второй этаж и заходите.
Слева за углом карачун, его лучше
убить ножом, отскакивая назад по
мере необходимости. Справа кори-
дор ведет на северо-запад, войдите
в первую дверь справа — склад.
Убейте двоеглава ножом, возьмите
сушеное мясо. Выходите. Войдите в
еще один склад дальше по коридо-
ру справа (подберите патроны, два
напитка). Под деревянной подстав-
кой лежит ключ, но взять вы его не
можете — он слишком далеко.
Возвращайтесь по коридору на-
зад, идите на юг через сине-белую
дверь. Там бегом ищите хлебопе-
карню ('Bakery') и заходите. Кушать
Хэзер не хочет, а вот щипцы со
стойки взять — это можно. Возвра-
щайтесь с щипцами в комнату с
ключом и доставайте его из щели. У
вас теперь есть "ключ, достатый
щипцами".
Возвращайтесь опять к сине-
белым дверям, пробежав мимо ро-
дившихся в коридоре многочис-
ленных карачунов. Оказавшись
снова в центре здания, идите на се-
вер, мимо двух ближников, найдите
магазин книжных бестселлеров и
входите туда, использовав "доста-
тый" ключ. Внутри ряды книг на
полках, а на полу валяются пять то-
мов Шекспира. Подберите их и
посмотрите на полку. Это первая
загадка. Она довольно проста —
проставьте книги на полке по по-
рядку так, чтобы друг с другом сов-
пали цифры, нарисованные на ко-
решках. Это четырехзначный код
для двери. Войдите в дальнюю
дверь за стойкой (патроны), введя
нужный код.
За дверью вас встретит стран-
ная женщина Клавдия. Она скажет,
что знает вас с детства: "Вспомни
меня, свое прошлое и свое пред-
назначение!" Так и не сообщив нам
ничего конкретного о том, что про-
исходит, Клавдия скроется, оставив
Хэзер мучиться от страшнейшей го-
ловной боли.
Оправившись, идите на юг к
лифту. Странно — в лифте нет кно-
пок. Он самостоятельно поедет
вниз, напугав Хэзер видом странно-
го демона за решеткой. Сквозь шум
лифта пробиваются статические
шумы — и сверху к ногам Хэзер па-
дает маленький радиоприемник.
Выйдя из лифта, вы окажетесь в
другом лифте. Спустившись вниз,
Хэзер попадет в кошмарную вер-
сию универмага.
КОШМАРНЫЙ УНИВЕРМАГ
Вы на первом этаже — береги-
тесь четырех собак, бегающих по
округе. Бегите на западную часть
коридора, входите в комнату прямо
перед собой (вторая снизу слева).
Похоже на медпункт (напитки, ам-
пула). Затем идите по коридору на
север и проходите через дверь, из-
бегая собак-двоеглавов, что-то жу-
ющих. Выбегайте через северную
дверь в главный коридор, но на вы-
ход идти пока рано. В коридорах
бродят три ближника, и их надо
ликвидировать. Идите в самый
верхний левый угол здания, входи-
те в комнату по левой стороне (пат-
роны, аптечка). Обратите внимание
на табличку "Уходя, выключайте
свет!". Выключите свет и оберни-
тесь — из-под полки выбивается
странный свет. Это фонарик! Те-
перь он будет с вами до самого кон-
ца и здорово облегчит вам жизнь.
Никогда его не выключайте.
Зайдите в женский туалет (выг-
лядит знакомо, не находите?), возь-
мите флакон с отбеливателем. Мо-
жете постучать в кабинку — оттуда
раздастся ответный стук. Неужели
все еще занято? Откройте дверь —
там все в крови и унитаз стоит. Ни-
кого...
Выходите и идите по коридору
на восток через дверь с жалюзи
(ближник, двоеглав). Зайдите в ма-
газин спорттоваров, снимите ве-
шалку у двери, а вдали на вешалке
возьмите пуленепробиваемый жи-
лет. Если вы попробуете открыть
дверь за стойкой, что-то загромы-
хает, но дверь не откроется. На вы-
ходе убейте ближника и пролезай-
те под жалюзи.
Посмотрите на карту — теперь
вам надо найти выход из здания
слева. Нашли? Чуть-чуть правее и
севернее выхода есть магазин (на
карте он не обозначен). Зайдите в
него. В центре комнаты над вашей
головой висит лестница, но достать
ее вы не сможете — высоко.
Догадались, зачем нужно было
брать проволочную вешалку? По
лестнице забирайтесь на второй
этаж.
На втором этаже идите на юг
мимо эскалатора и посмотрите те-
левизор. "Папа..." Что это было?
Заходите в магазин слева перед
витриной с телевизорами (три ка-
рачуна, патроны, напиток), выходи-
те через другую дверь — ее нужно
будет отпереть. За ней ближник.
Идите на юг и заходите в магазин в
юго-западной части коридора.
На подушке вы найдете орешек
(хмм?), а если вы подведете Хэзер к
витрине ювелира, то обнаружите,
что серебро куда-то пропало. Еще
бы оно не пропало! Выходите через
другую дверь и шагайте на север
мимо точки сохранения. Выходите
к знакомым эскалаторам и подни-
майтесь по ним на третий этаж
(ближник, двоеглав). Заходите в
двойные двери по правую сторону.
Это ресторан — полюбуйтесь на
жареную собаку (обычную, с одной
головой). Выглядит собака аппе-
титно, а во рту у нее Хэзер подберет
"жареный ключ". Собрав аптечку и
напиток, выходите из ресторана.
Кругом запертые двери, а в туалет
вам не надо. Спускайтесь назад,
снова заходите в магазинчик у те-
левизора и выходите в другой ко-
ридор. Жареный ключ поможет вам
попасть в кафе ("Cafe Turn MUI"),
где вы сможете разжиться двумя
напитками, а со стены справа от
стойки снять трубу. Ура, живем, наш
арсенал растет!
Выходите из кафе через двой-
ные двери (карачуны!). Вы в цент-
ре здания. Идите через краснова-
тые двери — они не заперты. Рань-
ше это была пекарня, а теперь...
Возьмите чистящее средство и вы-
ходите через другую дверь. Идите
вниз по коридору до вентилятора,
выключите его и выходите через
дверь слева.
Перед вами летают какие-то
странные мушки или бабочки.
Пройти через них Хэзер не сможет
— будет терять здоровье и отпры-
гивать. Она сразу же скажет вам: "Я
не смогу бить каждую трубой, тут
нужен дихлофос!"
Дихлофос так дихлофос —
скомбинируйте отбеливатель и мо-
ющее средство, залейте их в мусор-
ное ведро. После сценки с задыха-
ющейся Хэзер вы окажетесь у вен-
тилятора. Включите его и проходи-
те через коридор — отравленные
хлором мухи теперь лежат на полу.
Зайдите в дверь через пару поворо-
тов (пули, мясо). Выходите и идите
дальше на север по коридору, вой-
96
дите в магазин с красноватой
дверью (северо-восток). Там вас
тепло поприветствует голодный
ближник. Убив его, выходите через
двойные двери, чтобы встретиться
нос к носу с маятниками. Биться с
ними сложно и бессмысленно —
постарайтесь, избегая их, пройти
через коридор (двоеглав) и зайти в
магазин ближе к верхней части
карты. На столе лежат окровавлен-
ные пыточные щипцы для пальцев.
В принципе, ими можно колоть и
орехи. Намек ясен?
Внутри ореха вы с удивлением
обнаружите лунный камень. Тем же
путем возвращайтесь с давно зна-
комым эскалаторам,чтобы поднять-
ся на третий этаж. На вашем пути
будет много врагов, но, если вы за-
ранее просчитаете дорогу по карте,
то можно пробиться через них
практически без потерь и без боев.
На третьем этаже обратите вни-
мание на дверь с полумесяцем пря-
мо перед вами. Прочитайте текст
надписи и используйте лунный ка-
мень как ключ. Оказавшись за
дверью (центр здания), сохрани-
тесь — впереди бой с боссом.
Обойдите зал, выходите на уступ и
спускайтесь по лестнице. Внизу за-
шевелился гигантский и очень
фрейдистский червяк.
ЧЕРВЯК
"Они назвали тебя земляным
червяком, о великий Каа!" Слож-
ным этот босс не будет, и пистолет
прекрасно подходит для его выно-
са. Хэзер окажется в комнате с
шестью отверстиями в стенах (по
три в каждой). Из них время от вре-
мени будет выползать фиолетовый
червяк, "открывать личико", кусать
Хэзер и проползать в отверстие в
противоположной стене. Когда
червь откроет "лицо", стреляйте.
Заранее вы не знаете, откуда поя-
вится червяк вновь, но угадать лег-
ко — просто туда будет смотреть
Хэзер. Уходите с пути червяка, ина-
че раздавит. Вообще, регулярно ме-
нять позицию рекомендуется в бит-
вах со всеми боссами игры.
Вы удивительно быстро уничто-
жите червяка. Не надейтесь, что ос-
тальные боссы будут такими же
легкими — это лишь первый.
С гибелью червяка универмаг
вновь придет к своему нормальному
виду — только людей не хватает.
Зайдите в кафе, где вы дремали в на-
чале игры, соберите там аптечку, мя-
со и три упаковки патронов. Выйдя
наружу, вы встретите Дугласа. "Это
ты все устроил, да?" — "Не смотри
на меня так, я и сам очумел".
Хэзер устала от сражений с
монстрами, и все, о чем она сейчас
может думать — это возвращение
домой. Скорее, в метро.
Но не тут-то было!
СТАНЦИЯ МЕТРО
Карты метро у вас пока что нет.
Идите за угол направо до конца,
проходите через дверь. Затем —
вперед и налево. Увидев карту мет-
ро, Хэзер откажется ее взять ("Я и
так знаю, куда мне надо"). Полное
отсутствие людей в метро ее не
насторожило.
Мимо будки через проход на за-
падную часть станции. Возьмите
карту станции за разбитым стеклом
на стене — теперь вы можете ори-
ентироваться.
Если хотите, вернитесь назад за
турникеты, подойдите к будкам, на
которых лежит газета. Прочитайте
заметку о самоубийце в метро и, ес-
ли есть желание, можете выполнить
дополнительный сюжетный квест.
Возвращайтесь туда, где вы взяли
карту, идите на восток и спускай-
тесь по лестнице на платформу.
Если вы хотите выполнить до-
полнительный квест (ничего он
вам не даст, кроме морального
удовлетворения и бутылочки здо-
ровья), то вам надо прочитать га-
зету на автоматах (вы уже это сде-
лали) и мистическую бульварную
книжку о духах и призраках, насе-
ляющих места, где они покончили с
собой. Спускайтесь по третьей
лестнице на четвертую платформу,
прочтите лежащую между двумя
лестничными пролетами книжку.
! Гигантский фиолетовый червяк показывает свою подлую
сущность. Без Фрейда, конечно, не обошлось...
Оказавшись на четвертой платфор-
ме, идите вдоль края платформы,
пока не увидите скриптовую сцен-
ку — к Хэзер медленно подкрадет-
ся призрак и столкнет ее на рель-
сы. Сразу же быстро забирайтесь
назад — если вы замешкаетесь, то
вас задавит поезд. Быстро подой-
дите вплотную к краю платформы
и нажимайте "действуйте". Уфф,
еле успела!
Кстати, если вы успеете забрать-
ся на платформу, то поезд так и не
появится. Может быть, это призрач-
ный поезд? Впрочем, давит он по-
настоящему. Поздравляю, вы вы-
полнили квест. Возьмите со ска-
мейки напиток здоровья и идите
обратно наверх. Вернемся к основ-
ному прохождению.
Найдите на стене знак сохране-
ния и идите в дверь за ним. Если вы
все сделали правильно, то увидите
рядом несколько телефонов —
один из них коротко звякнет, это
сделано просто для поддержания
атмосферы, отвечать не надо. Дви-
гайтесь на восток, на север и вниз
по лестнице на первую платформу
(двоеглавы, берегитесь!). По плат-
форме идите на юг — впереди
опять двоеглавы.
Спускайтесь вниз по западной
лестнице (пули, напитки). С трупом,
накрытым газетами, вы ничего не
сможете сделать, так что поднимай-
тесь назад. Внизу лестницы с проти-
воположной стороны вы обнаружи-
те полезную вещь — газовый ключ.
Поднимайтесь наверх (двоегла-
вы). Еще раз поднимайтесь наверх,
найдите дверь на вторую платфор-
му, обмотанную цепью. Оборвите
цепь газовым ключом и спускайтесь
вниз.
О! Первый поезд. Правда, выг-
лядит он как-то совсем неважно.
Дойдите до его хвоста и заходите в
дверь. Впору плясать — Хэзер наш-
ла дробовик в цветочной коробке
на сиденье! Дальше в вагоне вы
найдете немного патронов к нему.
Треск по радио предупредит вас о
том, что кто-то ждет вас снаружи.
Это ваш первый психорак. Он очень
здоровый, так что лучше с ним не
связываться, а пробежать мимо не-
го вдоль платформы, спустившись
затем по лестнице справа от вас.
Спустившись, обойдите угол и идите
на север. Трех двоеглавов не тро-
гайте, спуститесь по лестнице на
третью платформу. Там пройдите в
самый ее конец (туда, где камера
меняет вид). Вы увидите прямо за
платформой в стене тоннеля стран-
ную дверь.
Приготовьтесь и сохранитесь —
дальнейшие действия надо выпол-
нять быстро и аккуратно. Спрыги-
вайте с платформы прямо на пути и
бегите к этой двери. Подергайте за
нее — заперто. Вдали раздастся гу-
док поезда, и одновременно с этим
на вас радостно насядут двоеглавы.
Не связывайтесь с ними (обегите
их, расталкивая), быстро выбирай-
тесь назад на платформу. Секунд-
ное промедление — смерть.
Хэзер выскочила на платформу
в последний момент — еще чуть-
чуть, и ее бы размазало по рельсам.
Двоеглавов, кстати, размазало. По-
езд остановится, но открытых две-
рей рядом с вами нет. Идите вдоль
платформы к воротам, откройте их,
проходите (двоеглавы), затем под-
нимайтесь по лестнице и там же
спускайтесь — вы окажетесь у
хвоста поезда (напиток). Войдите в
вагон. Дверь закроется, поезд дви-
нется. Куда он увозит бедную Хэзер
— непонятно.
ПОЕЗД
Местами Silent Hill 3 напомина-
ет игру Max Payne — окружения по-
хожи: пустынные улицы, дома, стан-
ции метро, поезда.
Поезд куда-то едет, и вам надо
поговорить с машинистом, чтобы
узнать место назначения. Вы в пос-
леднем вагоне. Если хотите, можете
выйти через заднюю дверь и полю-
боваться на тоннель (только осто-
рожно). Прыгать с поезда я не со-
ветую.
Вагон выглядит довольно стан-
дартно. Проходите через все де-
вять вагонов. Карачунов на вашем
пути лучше убивать трубой, остав-
ленные на скамейках припасы под-
бирайте. Встретив психорака, луч-
ше пробежать мимо него — сраже-
ния с этой тушей в тесном вагоне не
входят в ваши планы. Когда вы ока-
жетесь в самом первом вагоне, по-
езд внезапно остановится, да так
резко, что Хэзер бросит на пол. Ка-
бина машиниста пуста. А был ли ма-
шинист? А, может, машиниста-то и
не было?
Выходите из вагона — теперь
вы должны пересечь катакомбы.
КАТАКОМБЫ
За синей дверью спускайтесь по
лестнице вниз и идите через дверь.
Либо сразитесь с маятниками и ка-
рачунами, либо пробегите мимо
них, налево по коридору и в синюю
дверь. Там тоже будут карачуны, но
уже сами по себе — убейте их тру-
бой.
Идите через синюю дверь спра-
ва, затем в коридоре расправьтесь
еще с несколькими карачунами
(слишком много карачунов на квад-
ратный метр — у них тут гнездо?)
За еще одной синей дверью вы най-
дете карту подземелья. Теперь бу-
дет легче. Подберите булаву (судя
по бурым потекам, она б/у). Выхо-
дите через дверь справа и начинай-
те сверяться с картой. Идите на юг
(два карачуна — большой и ма-
ленький). Еще южнее ошивается
еще один карачун. Пройдите в ко-
ридор на запад и подберите пустую
бутылку, не забыв прихватить мяса.
Возвращайтесь назад, убейте еще
несколько народившихся карачу-
нов, затем пройдите на юг и на за-
пад до упора, чтобы подобрать пат-
роны для помповика.
Теперь ваш путь лежит на вос-
ток и на север к большому коридо-
ру. По нему идите на восток к боль-
шой двери, за ней пищат комары-
маятники. Найдите по карте един-
ственную дверь слева по коридору,
и пробегите к ней мимо маятников
(дверь синего цвета).
В длинном и узком коридоре не
обращайте внимания на лежащие
на полу трубы — у вас уже есть од-
на. Бегите до самого конца и про-
ходите в синюю дверь. Затем по ко-
ридору идите на запад и на юг —
там большая дверь. Убейте карачу-
нов, двигайтесь на запад во второй
(не первый!) узкий проход. В ком-
нате вас ждут патроны для дробо-
вика и пистолета, два напитка и
круг сохранения.
Наберите из бака керосина в
бутылку — теперь у вас коктейль
Молотова! Снаружи разберитесь с
карачунами (откуда они только бе-
рутся?) и двигайтесь в тот проход,
мимо которого вы прошли до этого.
Лестница спускается в воду, а ря-
дом стоит странный механизм. На-
сос?
Наполните бак насоса кероси-
ном из бутылки и включите его —
вода уйдет, и вы спокойно сможете
спускаться по лестнице вниз. Затем
поднимайтесь вверх по ступенькам
и проходите через синюю дверь.
Похоже, тут большая часть дверей
синяя.
Выходите на мост. Обратите
внимание, что под мостом притаи-
лась какая-то тварь. Перейдя через
мост на восток, спускайтесь по
лестнице и проходите через дверь
(да, она тоже синяя).
Вы оказались в канализации.
Идите на юг по той же стороне, где
вы находитесь сейчас, убейте тру-
бой карачуна. В конце коридора
будет синяя дверь, пройдите в нее.
Странная комната — похоже, тут
собирали мусор из канализации.
Подберите фен и ампулу на полке.
Странно, откуда среди мусора инва-
лидная коляска?
Возвращайтесь по мосту назад
— тварь исчезла. Пройдите через
большую дверь, идите на восток,
убивая по пути карачунов. Далее,
как водится, еще одна синяя дверь.
За ней налиток, точка сохранения и
на столе записка: "Эта тварь убила
моих товарищей! Теперь я знаю, что
рассказы о крокодилах в канализа-
ции — не миф! Эх, если бы у меня
была граната..." Похоже, эта тварь
сильно испугала какого-то диггера.
Гранаты у вас нет, но есть кое-то
взамен. У двери знак "Опасно!", но
Хэзер не боится. За дверью видны
кровавые потеки, стекающие в воду
перед маленьким мостиком. Ходить
по мосту я бы, м-м-м, не советовал
— съедят. Тварь в воде можно
убить электричеством, но откуда
его взять? Подойдите к розетке в
стене слева, и подключите к ней
фен. "Электрического бассейна"
тварь не переживет, и вы увидите
бессильно повисшее в воде щу-
пальце-хватальце.
Идите через мост, выходите че-
рез окровавленную дверь. Затем на
юг — и еще через одну дверь. Че-
тыре маятника — большая пробле-
ма, с ними лучше не сражаться, а
быстро перебежать через мелкий
канал канализации, помчаться по
южному коридору, побежать по за-
падному коридору и выйти через
синюю дверь. Тщательно просмот-
рите маршрут по карте, выходите
через дверь и бегите спринт с эле-
ментами американского футбола!
Оказавшись в безопасности,
поднимайтесь по металлическим
ступеням, а потом по лестнице. По-
хоже, вы уже не в катакомбах. Иди-
те налево за угол, затем за правый.
Найдите точку сохранения, войдите
через двойные двери на стройку.
СТРОЙКА
Стройка — во всех отношениях
более интересное место, чем ката-
комбы.
За левым углом идите до белой
двери на лестницу. Поднимайтесь
до пятого этажа, выходите в кори-
дор мимо открытой ванной комна-
ты, входите в зеленую дверь спра-
ва. Идите в комнату и сразу за пра-
вым углом найдите участок стены,
отличный от других. Аккуратно раз-
бейте свежую кладку булавой —
труп. Подберем полезный глуши-
тель — ослабляющий звук от выст-
рела, но уменьшающий убойную си-
лу пули.
Подберите на коробке патроны,
возьмите напиток и посмотрите на
обиталище неизвестного бомжа.
Столкнуть матрас в дыру? Конечно,
да! Прыгнуть следом? Естественно!
Пролетев два этажа, Хэзер благопо-
лучно приземлится на заданное
место (заданное место сильно бо-
лит).
Выходите через дыру в стене на
леса. Осторожно — два маятника.
Убежать от них трудно. Убейте того,
что слева от вас и бегите за угол.
Там проберитесь в отверстие в ма-
терии — попадете в местный дом
быта.
ОФИСНОЕ ЗДАНИЕ "ХИЛ Л ТОП”
В комнате, где вы оказались, ни-
чего интересного нет — выходите
через коричневую дверь. Идите по
коридору и выходите через откры-
тую дверь рядом с коробками. Вы в
комнате с манекенами. Обратите
внимание на единственный мане-
кен с головой и послушайте ком-
ментарии Хэзер. Пройдите за даль-
нюю полку — услышите внезапный
звук. Подберите там все,, что плохо
лежит, и возвращайтесь к манеке-
ну. Ого! Некто неизвестный восста-
новил справедливость. Выходите
из комнаты.
Теперь вам надо за левый угол в
первую дверь справа. По пути
расправьтесь с двоеглавами. Двери
лифта слегка приоткрыты, но про-
тиснуться туда невозможно. Найди-
те дверь в студию танца, заходите.
Вы в узком коридорчике. За дверью
слева нет ничего, кроме врагов, так
что ее не трогаем. Идем в другую.
На маленьком столе возьмите кар-
ту. Обратите внимание на приотк-
рытый ящичек стола, в котором
виднеется веревка.
Теперь вам в юго-восточную
комнату, где вы найдете два напит-
ка в шкафчике. Идите в средний
коридор, затем на запад и на север,
к двери с надписью "EXIT". Подни-
майтесь на пятый этаж.
Найдите дверь магазинчика ав-
тозапчастей, по пути убивая кара-
чунов. За дверью, что слева от
красного огонька, нет ничего, кроме
психорака, ее игнорируйте. Прой-
дите на север, заходите в первую
комнату слева. На столе напиток, а
на полке — домкрат. Выходите и
отоприте дверь прямо перед вами.
Идите на восток, входите в гале-
рею. Обратите внимание, что карти-
ны "Огонь очищает" на месте нет.
Послушайте искусствоведческие
комментарии Хэзер. Идите в дверь
_________ЛУЧШИЕ КОМ ПЬЮТ Е Р Н Ы Е ИГРЫ
рядом с офисной, затем на север —
подберите отвертку. Затем отправ-
ляйтесь на юг, в комнату справа —
на полке лежат две катаны, но вы
можете взять только одну.
Снова выходите в галерею, вы-
ходите назад и спускайтесь вниз на
третий этаж, где вас ждет ящик сто-
ла. Откройте его отверткой, выньте
веревку.
Теперь пора к полуоткрытому
лифту. Раскройте его домкратом,
забросьте веревку в шахту и спус-
кайтесь.
Вы на втором этаже. Найдите
точку сохранения на автомате по
продаже газировки, от нее идите на
юг, на запад и через дверь прямо и
чуть справа. Возьмите мясо, прохо-
дите в дверь справа. Отоприте ее, и
вы окажетесь в ванной. За следую-
щей дверью еще одна ванная ком-
ната. Попробуйте заставить Хэзер
попить из-под крана.
Воды, разумеется, нет, но вне-
запно ванна начинает наполняться
кровью, а Хэзер падает на пол со
страшнейшей головной болью.
Идет сдвиг реальности — из туман-
ной реальности мы попадаем в
кошмарную.
КОШМАРНОЕ ОФИСНОЕ ЗДАНИЕ
Место не выглядит приятным.
Выходите через оранжевую дверь,
обратите внимание на оформление
стен — бррр! Полюбуйтесь на ин-
валидное кресло, куклу и висящее у
стены нечто. Приготовьте дробовик
и выходите из комнаты — вы поз-
накомитесь с глотом. Будьте осто-
рожны — он любит прикидываться
мертвым! ("Не верьте ему — он
притворяется!")
Идите на север, входите в
дверь. Найдите стол с фотографи-
ей... самой Хэзер. На обратной сто-
роне написано "Найти Святую. А
потом убить?"
Все страньше и страныие.
Затем следуйте в следующую
комнату, чтобы встретить нового
персонажа — Винсента. Хитрец,
похоже, знает и Хэзер, и ее отца:
"Меня зовут Винсент, и ты, пожа-
луйста, этого не забывай. А ты те-
перь у нас Хэзер, да?". Он всячески
отрицает свою связь с Клавдией и
явно считает, что Хэзер знает, что
происходит. Но на самом деле она
не знает! Разозленная Хэзер уходит
из комнаты.
Возьмите на полке оксидол, ап-
течку и напитки. Прочитайте над-
пись и выходите через западную
дверь. В главном коридоре убейте
собак (хороший повод испробовать
новую катану!). На лифте спускай-
тесь на первый этаж и полюбуйтесь
на монстра, загородившего выход.
Рядом с ним лежит обрывок сказки
"Однажды выход из деревни заго-
родил монстр, пожиравший се-
лян...", но окончания его нет. Даже
не пробуйте убить чудовище, это
бесполезно.
Заходите в кафе (юго-восток по
коридору). Убейте лежащего психо-
рака, возьмите патроны и свиной
ливер из стоящего в крови холо-
дильника (при виде этого натюр-
морта сразу вспоминается заголо-
вок "Мальчик, запертый в холо-
дильнике, ест собственную ногу!").
Другой выход закрыт, возвра-
щайтесь к лифту. Там поднимитесь
на пятый этаж, выходите в коридор
через западную дверь и пробегите
мимо двух глотов в юго-западную
комнату. Возьмите спички и патро-
ны, выходите. В коридоре найдите
стеклянную стену, за которой стоит
инвалидная коляска. Пройдите
дальше по коридору. Войдите в
дверь выставки прямо и чуть пра-
вее от вас (за ней будет точка сох-
ранения). Вы обнаружите, что про-
павшая картина "Огонь очищает
все" теперь на месте. На ней изоб-
ражена горящая в костре еретичка.
Очистим все? Правда, еретика у
нас под рукой нет, но, думаю, сой-
дет и свинина. Скомбинируйте ок-
сидол, свинину и спички и забрось-
те в корзину. Картина сгорит, и за
ней откроется дверь.___________
ЭТО БАГ: Обладатели видеокарт
Radeon могут в этом месте вместо
двери обзавестись повисшим
компьютером. Если это происхо-
дит, пропустите сценку с горящей
картиной (по умолчанию —
Escape).
** Мрачный поезд увозит Хэзер в неизвестном направлении.
Можно, конечно, спрыгнуть, но это — самоубийство.
Входите в дверь, спускайтесь по
лестнице справа, и вы окажетесь на
четвертом этаже. Теперь вы можете
прочесть продолжение сказки про
чудовище, но конца ее все еще нет.
Идите в дверь сзади, потом по ко-
ридору на юг, и вам предстоит сра-
зиться с четырьмя глотами — это
что-то!
- Отоприте дверь в главный кори-
дор, но пока туда не ходите — иди-
те на юг и входите в комнату. Обра-
тите внимание на кровавую постель
за дырявой сеткой — под ней сидит
глот. Убейте его, подберите пули и
аптечку, выходите из комнаты.
Идите на запад через дверь в
западный коридор. Двигайтесь на
запад и на север, откройте дверь с
синей лампочкой и продолжайте
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ ПО УМОЛЧАНИЮ
Все клавиши в игре можно пе- Пропустить: Esc
реопределить, но настройка по Пауза/меню: Esc
умолчанию выглядит так: Бег: Левый Shift
Поворот налево: Q Управление камерой: Tab
Поворот направо: Е Снаряжение: I
Идти вперед: W Свет вкл/выкл: L
Идти назад: S Карта: М
Стрейф влево: А Припасы:Н
Стрейф вправо: D Целиться: В или правая кла-
Действие: Пробел или левая виша мыши
кнопка мыши Быстрое сохранение: F5
Отмена: Esc Быстрая загрузка: F9
идти на запад. Сразившись с жив-
ностью (глоты и двоеглавы), или
пробежав мимо них, заходите в
комнату в конце коридора. Найди-
те серебряную монетку на столе и
затолкайте ее в агрегат по продаже
воды. К сожалению, продаст он
вам не воду, а ключ в баночке. В
коридоре вас будет ждать глот —
бегите в главный коридор и спус-
кайтесь на лифте на первый этаж.
Ключом откройте дверь в ком-
нате рядом с двумя кормящимися
глотами. Наконец, среди кровавых
стен вы нашли окончание сказки:
"Священница проговорила закли-
нание "Ту фуй, эго эрис!" — и
монстр сгинул навсегда!" Хорошее
окончание у сказки. Гм, какое
странное заклинание... "Ту фуй, эго
эрис!" Ой, что это за вопль вдали?
Ха! А монстр у дверей-то тоже
сгинул! Какое интересное совпаде-
ние...
Выходите из здания и идите по
пустой улице домой. Сперва налево
по улице (от камеры — направо),
мимо полицейской машины,
еще раз налево в переулок,
направо и в дом. Найдите
квартиру на первом этаже и
Дите.
"Папа — я дома! Ты и не предс-
тавляешь, что... папа?" К сожале-
нию, сделать тут уже ничего нельзя.
Отец убит, и следы ведут на крышу.
Там нас поджидает Клавдия.
Хэзер в ярости: "Ты предала и
убила моего отца!" — "Да, это я
затем
затем
свою
захо-
сделала. Во-первых, я хотела
отмстить за испорченный им сем-
надцать лет назад ритуал, во-вто-
рых, я хочу поселить в твоей душе
ненависть и совратить тебя на тем-
ную сторону силы (слышится аст-
матическое придыхание)" — "Я
убью тебя!" — "Кстати, я не убива-
ла твоего отца. Я твой отец... нет,
это не отсюда. Я хотела сказать, что
я лишь отдала приказ, а убил твоего
отца вот этот товарищ... "
Тут на сцене появляется Мисси-
онер, а Клавдия уходит со словами:
"Жду тебя в Сайлент Хилле".
МИССИОНЕР
Это второй босс в игре, и тут
желательно бы одеть бронежилет.
Миссионер обладает прытким нра-
вом и двумя длинными лезвиями
на руках. Стреляйте в Миссионера
из дробовика, не подпуская его
близко. Не теряйте его из виду —
плоская крыша дома просторна, а
бегать кругами он любит. После
пяти попаданий он упадет, но
быстро встанет — пока он на зем-
ле, не теряйте времени. Вставая,
он любит махать вокруг себя лез-
виями, поэтому близко не подхо-
дите. Некоторые выстрелы он бу-
дет парировать лезвиями. Лучшее
оружие для вас в этой битве —
дробовик.
Наконец, босс повержен (после
боя не забудьте снять бронежи-
лет). В квартире Хэзер встречает
Дугласа — он рассыпается в собо-
лезнованиях. "Это ты виноват!
Уходи!" — "А ты что будешь де-
лать?" — "Я пойду в Сайлент
Хилл". — "У меня есть машина, мо-
гу подвезти". — "Тогда подгони ее
к подъезду".
Похоронив отца на кровати,
отправляйтесь в свою комнату, под-
берите шокер и две батарейки. Мо-
жете подвести Хэзер к окровавлен-
ному креслу и послушать ее злые
комментарии. Выходите из дома.
Дуглас говорит, что к нему обра-
тился некто Винсент ("Это твой
друг, да?") с просьбой передать Хэ-
зер карту Сайлент Хилла. Так на чь-
ей же стороне этот скользкий тип?
Еще Дуглас даст ей отцовский днев-
ник, откуда она и узнает тайну сво-
его появления на свет.
Впереди — дождливая ночь,
долгая дорога, печальные разгово-
ры о прошлом и красивая песня.
99
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
САЙЛЕНТ ХИЛЛ
Вот, мы и на месте. Принято ре-
шение разделиться. Наша задача
— найти в больнице некоего Лео-
нарда. Да, нам надо проникнуть в
больницу Бруксхэвен, в эту малину,
в эту обитель зла, где все и нача-
лось. Выходите из комнаты и пере-
ходите на рысцу! Желательно доро-
гу до больницы пробежать, чтобы
не встречаться в тумане с двоегла-
вами и маятниками. Выбегайте на
Натан-авеню, бегите на запад, за-
тем заворачивайте на юг на Кэр-
ролл-стрит. Можете заскочить в
стрип-клуб "Райская ночь", чтобы
подобрать там аптечку и патроны.
Почитайте рекламный листочек на
столе и проникнитесь моментом
(если вы играли в Silent Hill 2).
Выйдя из бара, направляйтесь к
больнице и заходите внутрь, не об-
ращая внимания на уличную фауну.
БОЛЬНИЦА БРУКСХЭВЕН
Основная неприятность в боль-
нице Бруксхэвен — это мертвые
медсестры, и вы убедитесь в этом
прямо с порога — в коридоре сле-
ва и справа от вас обитает по мед-
сестре. Убейте их из пистолета, по-
любуйтесь, как они лежа скачут по
полу, прежде чем вновь встать.
Войдите в комнату перед самым
входом, подберите карту, напиток.
Выходите. Зайдите в комнату посе-
щений, и здесь Хэзер найдет первое
послание от психопата Стэнли Ко-
улмана, сопровождаемое куклой в
подарок. Потом эти послания будут
встречаться нам на каждом шагу, а
кукла будет всегда одна и та же. Это
легко проверить, вернувшись к мес-
ту предыдущего послания — его
просто не будет на месте. Этот Стэн-
ли — прямо как Неуловимый Джо, и
он предлагает нам свою куклу и лю-
бовные записки просто с нечелове-
ческим упорством. К счастью, вжи-
вую мы его так и не увидим.
Далее идите в комнату отдыха
персонала ("Lounge"). Найдите в
холодильнике напиток и почитайте
на столе истории болезни Леонар-
да и Стэнли Коулмана. Выходите и
направляйтесь на юго-запад —
лестничная клетка заперта, но мож-
но пройти через двойную дверь в
крыло пациентов. Там вас тепло
поприветствуют две медсестры. В
палате номер два еще три медсест-
ры, но там же есть и ампула —
рискнете? В палате номер четыре
опять эта кукла и новая записка.
Кроме того, к стене приклеены раз-
ные предметы, в том числе и ключ.
Отодрать его Хэзер не сможет
(жаль), но зарисовать это место на
карте надо. На лифте поднимайтесь
на второй этаж. Там в женской раз-
девалке найдите "Ласку без ацето-
на" и немного духов. У двери в кры-
ло пациентов вас ждет головолом-
ка. Дверь закрыта на кодовый за-
мок, и условия задачи написаны на
доске рядом. На нормальном уров-
не сложности решение — это ал-
гебраическое уравнение седьмого
класса школьной программы. Поп-
робуйте решить его сами и сверь-
тесь с правильным ответом: во-
семь-шесть-три-четыре.
В коридоре вас поджидают нес-
колько медсестер, притом, одна из
них — с револьвером. На нее обра-
тите особое внимание! Продвига-
ясь по коридору, следите за своим
тылом — я в этом коридоре с удив-
лением получил от подкравшейся
сзади медсестры по затылку монти-
ровкой, честно думая, что за спиной
никого нет.
Идите в третью смотровую ком-
нату, посмотрите на руку трупа на
каталке — правда, интересная тату-
ировка? Она явно что-то означает.
Почитайте историю болезни умер-
шего. Выйдите из комнаты, про-
верьте коридор на наличие нежела-
тельных медработников и идите в
четвертую палату. На кровати ле-
жит чемодан, а рядом звонит бу-
дильник. Выключите будильник, за-
помните время, и приступайте к че-
модану. Загадка кодового замка ре-
шается просто — прикиньте в уме,
как выглядело бы время будильни-
ка на электронном табло, и введите
цифры в кодовый замок (они каж-
дый раз разные). Если часов или
минут меньше десяти, не забудьте
ноль впереди. Внутри чемоданчика
записка и "Поляроид". Странно...
В палате номер пять вас ждут
три медсестры и аптечка — оно вам
надо? Выходите в восточное крыло,
убейте двух медсестер (револь-
вер!) и двигайтесь к лифту. Спус-
кайтесь на первый этаж.
На первом этаже снова идите в
крыло пациентов в четвертую пала-
ту. С помощью "Ласки" отклейте
ключ от стены, а уже им откройте
двери на лестницу (по пути бойтесь
медсестры!). Спускайтесь в подвал
и подберите за поворотом обойму
от пистолета-пулемета.
Очень загадочно и жутко — ко-
леса упавшего набок инвалидного
кресла еще крутятся! Пройдите
дальше по коридору и поднимите
пистолет-пулемет. Похоже, здесь
был суровый бой — все стены в
крови, в дырках от пуль, и ни души
кругом. Тайна судьбы бывшего об-
ладателя пистолета-пулемета, похо-
же, так и не будет раскрыта. Идите
в ближайший склад — шкаф стран-
но отодвинут и стена рядом испач-
кана кровью. Хэзер так и не сможет
заглянуть за шкаф, поэтому исполь-
зуйте "Поляроид" и сфотографи-
руйте его заднюю стенку. Трупов
что-то не видать, но написанные
кровью цифры на задней стенке
шкафа явно что-то обозначают.
Выходите назад на лестницу и под-
нимайтесь на чердак — опять пись-
мо и кукла. Выйдя на крышу, срази-
тесь с ближниками (родненькие!),
подберите с бочек обоймы и возв-
ращайтесь.
Теперь вам надо на третий этаж.
Заходите на склад, возьмите бата-
рейку для шокера и два напитка.
Выходите и направляйте стопы в
комнату для особо буйных клиен-
тов ("Бэлый и савсэм горячий!").
На стене записка, прочитайте ее.
Ближайшая к входу дверь вам не
нужна, если только вы не хотите
познакомиться с еще одной сутулой
медсестрой, а вот, дальняя комната
у стены — это то, что вам нужно.
Там еще одна записка от Стэнли.
Выбирайтесь из этого мрачного
места (впрочем, вскоре оно пока-
жется вам совсем не мрачным по
сравнению с тем, какой больница
вскоре предстанет перед вами).
Двигайте к двери в крыло пациен-
тов, код для двери вы сфотографи-
ровали в подвале.
Как и положено, вас в коридоре
ждут многочисленные медсестры,
желающие завязать с вами знаком-
ство. Вы знаете, что с ними делать.
В первой палате вы найдете два на-
питка и очередное послание от
Стэнли. В коридоре подберите мя-
со, зайдите в седьмую палату, там
— последнее письмо от Стэнли. По-
хоже, это тип встревожен, а его кук-
лу кто-то разломал. Выйдя из ком-
наты, следуйте в палату номер две-
надцать, где вас ждет телефонный
разговор с Леонардом, из которого
следует, что окончательно сбрен-
дившая Клавдия заперла его где-то
на втором этаже и сбежала. Осво-
бодим Вилли?
Спускайтесь на второй этаж и
зайдите в палату без номера — она
в самом дальнем конце коридора.
Дальше вам придется продвигаться
по психоделическому лабиринту —
одни двери будут открываться пе-
ред вами, а другие — закрываться.
Рано или поздно вы дойдете до
красного круга на стене — он по-
хож на символ сохранения, но при
попытке сохраниться Хэзер увидит
лишь странное мутное видео с ком-
ментариями за кадром по поводу
обожженной Алессы.
Идите в последнюю дверь и за-
бирайтесь по лестнице наверх.
"Привет, Валтиэль" — "А, это ты,
Хэзер, привет..." — "Все крутишь
свой вентиль?" — "Да, вот, кру-
чу..."
За дверью вас ждет больница в
своей кошмарной инкарнации. Та-
ких стен с живыми пятнами крови
вы не видели еще никогда!
КОШМАРНАЯ БОЛЬНИЦА
Ориентироваться теперь без
карты трудно. Вы находитесь на
третьем этаже рядом с лестницей.
Зайдите в третью палату, возьмите
патроны, полюбуйтесь на руку в ок-
не. В четвертой смотровой комнате
висит тело, кровь капает в ведерко,
которое уже наполнилось. Зайдите
в комнату досуга (большая, на юго-
востоке), аккуратно вдоль стенки
пройдите до другой двери и выхо-
(ЛУЧШИЕ КОМПЬ ШТЕРНЫ Е ИГРЫ JB м JL
дите в коридор — там три глота.
Если хотите, можете зайти на
склад, где вас начнут пугать по-нас-
тоя щему!______________________
ЭТО БАГ: Заходить в эту комнату
с зеркалом обладателям видео-
карт Radeon не рекомендуется из-
за глюка, который может обру-
шить игру и завесить компьютер.
В лифте появились новые кноп-
ки — с индексом "В". Спускайтесь
на "ВЗ" — вы окажетесь в комнате
с трупами на каталках и с печью
крематория. Впереди — еще одна
головоломка, на этот раз чуть слож-
нее. Посмотрите на дверцу печи —
вы увидите картинку, которая раз-
линована на клетки. В некоторых
клетках находятся римские цифры
— от единицы до четверки. Эти
клетки — схема комнаты. Римские
цифры — каталки на них. Исполь-
зуя эту схему, найдите в комнате
соответствующие каталки, сначала
ту, что под номером "I", затем ту,
что под "П" и т.д. до четвертого но-
мера — и запишите написанные на
самих каталках арабские цифры в
указанном порядке. Эти четыре
цифры и есть ключ к замку. Можно
не срисовывать схему комнаты с
дверцы печи, если у вас хорошая
пространственная память.
В печи Хэзер найдет ключ. Ез-
жайте на второй этаж, заходите в
мужскую раздевалку — в шкафчи-
ке звонит телефон-автомат. Кто-то
нездоровым голосом поздравляет
по телефону Хэзер с тридцать пер-
вым днем рожденья — это не Стэн-
ли, и даже не Леонард. Неизвест-
ный тип любезно сообщит нам, что
новое имя нашего влюбленного
Стэнли теперь — "номер семь".
Нетрудно догадаться, что Стэнли —
это седьмой труп на каталке у кре-
матория. Жаль парня.
Снаружи вас поджидают глоты.
В женской раздевалке возьмите из
корзины пластиковый пакетик. Ес-
ли вы пройдете вглубь комнаты, то
в шкафчике обнаружите странное
бьющееся о прутья решетки суще-
ство. Оно не опасно, но подходить
близко к нему Хэзер не хочет. На-
любовавшись на бесплодные по-
пытки существа вырваться наружу,
выходите из комнаты и поднимай-
тесь на лифте на третий этаж.
Откройте дверь в крыло пациен-
тов и проходите (опять мертвая
живность в коридоре — береги-
тесь!). В комнате с ведром крови
возьмите из ведра крови в пакетик.
Спускайтесь на первый этаж, там
вас ждут две медсестры и глот. За-
ходите в смотровую комнату, возь-
мите ампулу и прочитайте инфор-
мацию на столе. В комнату дневно-
го досуга (большая комната справа
внизу) лучше заходить через юго-
восточную дверь — ключ вы взяли
в печке. Впереди медсестра, но
справитесь вы с ней легко. Пройдя
между сетками, выходите через
другую дверь в крыло пациентов.
Прямо перед вами на стене надпись
"С первым днем рожденья!" и глот
на полу. Но не столь опасен глот,
сколь три медсестры, что маячат
вдалеке. Где-то рядом с ними бега-
ет еще один глот.
В первой палате три медсестры
и два напитка — я вас предупре-
дил. В четвертой палате на зана-
весках точка сохранения, а у стены
— странный алтарь. Надпись гла-
сит: "Окропи алтарь кровью из све-
жего сердца и вознеси молитвы, по-
казывая свою преданность Госпо-
ду". На счет молитв не знаю, но у
нас тут как раз завалялся пакетик с
кровью.
Ой! Этой ямы позади, кажется,
раньше не было? А внизу нас
ждет... угадайте, кто? Леонард!
ЛЕОНАРД
Внизу Хэзер оказывается по по-
яс в воде, и начинает беседу с не-
видимым пока Леонардом. Слово за
слово, и он выясняет, что она не
член культа и вообще не верит в бо-
га. "Ах, ты хотела обмануть меня?
Ты хотела обманом забрать у меня
печать? Так я тебя убью!" — кричит
разгневанный Леонард и появляет-
ся перед Хэзер. Он выглядит как ги-
гантское красное чудовище —
сюрприз! Комментарий девушки
показателен: "Ой, тут что — совсем
не осталось здоровых людей?
Впрочем, тебя и за человека-то
можно считать с натяжкой". Она яв-
но начинает адаптироваться в этом
кошмарном мире.
Бой начинается. Когда Леонард
будет показываться из воды, стре-
ляйте в него из пистолета или дро-
бовика. Он будет нырять и снова
выныривать. Старайтесь переме-
щаться по помещению и не попа-
дать на Леонарда — это очень
опасно. Когда он нырнет, следите
за ним, сохраняя дистанцию. Нес-
колько прямых попаданий из дро-
бовика навеки успокоят это земно-
водное.
СНОВА САЙЛЕНТ ХИЛЛ
Хэзер приходит в себя на жест-
ком полу. "Где Леонард? Наверное,
я покончила с ним." Но что это за
симпатичный медальончик валяет-
ся под ногами? Хэзер захомячивает
талисман себе в карман, не подоз-
ревая, что это — печать самого ар-
хангела Метатрона (в связи с уте-
рей считать недействительной).
Идите на выход из больницы и
смотрите сценку в мотеле — Вин-
сент и Клавдия яростно спорят. По-
хоже, они не сходятся по позициям
в ключевых вопросах мировоззре-
ния.
Оказавшись на туманных улицах
Сайлент Хилла, возвращайтесь рыс-
цой назад. По пути, само собой, из-
бегайте встреч с местной фауной.
Возвращайтесь в мотель (комната
106) — там вас встретит не Дуглас,
а Винсент. "Дуглас велел передать
тебе, что он ждет тебя в храме на
другой стороне озера. Что ты так на
меня смотришь, ты мне разве не до-
веряешь?" — "А у нас таки есть вы-
бор?" — "Самый короткий путь к
храму — через местный парк разв-
лечений, удачи!"
Делать нечего, придется поло-
житься на слова Винсента и напра-
виться в парк развлечений. Он на-
ходится дальше по Натан-авеню.
СНОВА ПАРК РАЗВЛЕЧЕНИЙ
Войдя в парк, Хэзер первым де-
лом чувствует, что что-то неладно
— снова мигрень и очертания
предметов расплываются. Из ту-
манной реальности она вновь попа-
ла в кошмарную. Парк выглядит
точь-в-точь как во сне. Ой.
Идите по старому маршруту
(враги будут немного другие). В ма-
газинчике сувениров подберите
мясо, аптечку. Выйдите из магазина
и зайдите снова — в дальнем углу
обрушатся коробки. Подберите
ключ от американских горок.
Добравшись до горок, не захо-
дите сразу на рельсы, а ключом отк-
ройте кабинку и выключите пита-
ние. Возьмите два напитка и выхо-
дите. Теперь можно идти по рель-
сам (осторожно, не свалитесь!)
Внезапно американские горки
включатся самостоятельно, и
навстречу Хэзер снова покатятся
вагончики. Но, выиграв пару драго-
ценных секунд, она успеет спрыг-
нуть с горок.
Пока девушка валяется без соз-
нания, разыгралась драматическая
сценка между Дугласом и Клавди-
ей. "Нас ждет рай!" — уверяет
Клавдия. "Не нужен нам такой
рай!" — парирует Дуглас и достает
пистолет. "Ты меня убьешь так лег-
ко?" — насмешливо интересуется
Клавдия.
На этом интересном месте Хэзер
приходит в себя — она упала на
крышу будочки для продажи биле-
тов, это спасло ее от травм. Оказав-
шись на земле, выходите через ко-
ричневую дверь слева, идите по
тропинке к "Дому с привидения-
ми". Перед домом обязательно сох-
ранитесь.
Внутри все выглядит как обыч-
ный второсортный аттракцион —
прихожая и голос ведущего из ди-
намиков: "Добро пожаловать, вхо-
дите, если не боитесь!"
Затем вы попадете в комнату,
где было совершено массовое
"убийство". Невидимый ведущий
начинает нести какую-то чушь —
он явно относится к своим обязан-
ностям с прохладцей. В следующей
комнате нас встречает уже настоя-
щий труп, свисающий с потолка, но
после больницы нас уже ничем не
удивить. Обернитесь и идите через
малоприметную дверь позади. Те-
перь вы попали в комнату со свиса-
ющими с потолка пиками. Аккурат-
но, но быстро идите вперед по про-
ходу и смотрите, чтобы вас не заде-
ло опускающимися пиками.
Перед следующей дверью при-
готовьтесь — вас ждут гонки со
смертью. За вами двигается крас-
ное свечение, оно убьет вас, если
догонит. Поэтому бегите по изви-
листому коридору так быстро, как
только сможете (старайтесь не ты-
каться без толку в тупики) и прос-
кочите в дверь. Затем — опять гон-
ка. За следующей дверью будет уже
выход. Теперь можете отдышаться и
сохраниться.
Убейте двух ближников, бегите
через узкий проход, затем через во-
рота слева. По пути либо убивайте
чудищ, либо пробегайте мимо них,
расталкивая особо настырных.
Подберите напиток и патроны для
дробовика на скамейке. Идите к
скамейкам перед сценой, подбери-
те цепь. На сцене возьмите крас-
ную туфельку. Возвращайтесь на-
зад, к карусели с ракетами. Прице-
пите цепь к "неоткрывающейся" ка-
литке, а другой конец замотайте на
оси карусели (там, где выступает
труба). Включите карусель, не за-
быв обчистить будочку.
Хэзер встретит за калиткой Дуг-
ласа, он сидит, прислонившись спи-
ной к ограде — у него сломана но-
га. Каким образом это произошло,
мы так и не узнаем (видимо, у Клав-
дии были еще в запасе чудища). "Ты
ранен! Неужели этот кошмар ни-
когда не закончится?" — "Возмож-
но, закончится, если я убью тебя",
— и Дуглас поднимает пистолет.
"Что же, возможно, ты и прав", —
соглашается Хэзер и быстро свали-
вает от греха подальше.
Зайдите в аттракцион "Дом
судьбы", подберите голову куклы со
стола и блокнот Дугласа со стула.
Заходите в следующий дом, там вас
встретят две куклы из папье-маше
— Белоснежка и Золушка. Пускать
вас дальше они не захотят — дверь
просто не откроется. На рельсах
лежат фотографии теней кукол —
куклам явно чего-то не хватает. От-
дайте кукольную голову Белоснеж-
ке, а туфельку — Золушке. Теперь
куклы довольны и дверь слева отк-
роется. Зайдите в зеленую дверь
слева, убейте двоеглава (как уже
надоели эти собачки!) Идите нап-
раво, пробегите мимо маятника и
найдите киоск мороженщика с за-
писками, которые Гарри Мэйсон
сделал семнадцать лет назад.
Идите налево и проходите через
ворота. Возьмите со скамейки ап-
течку, и заходите на карусель (ее
трудно не заметить). Брр! Какая
ужасная карусель — все лошади на
ней как будто насажены ча гиган-
тские крючки. Как только вы ока-
жетесь на карусели, она заработа-
ет. Что делать? Обратите внимание
— "скачут" все лошади, кроме од-
ной, самой кровавой. Прочитайте
надпись на ней — там написано,
что вы обретете шанс убежать толь-
ко со смертью двенадцати.
Намек довольно прозрачен — и
Хэзер начинает убивать лошадей
(лучше всего — катаной или тру-
бой). Они не так уж и беззащитны
— спереди у них выходит ядовитый
дым, поэтому подходите к ним сбо-
ку и сзади.
Со смертью последней лошади
карусель остановится, а затем сно-
ва разгонится, покрывшись крова-
выми пятнами. Все в порядке, так и
должно быть — просто появляется
сама Алесса, чтобы лично сразить-
ся с вами. Ее грим впечатляет.
АЛЕССА
Сперва она будет пытаться дос-
тать вас ножом. Отбивайте ее нас-
коки катаной. Когда Алесса побе-
жит от вас прочь, старайтесь не те-
рять ее из виду — на карусели
очень сложно ориентироваться.
Получив свою дозу повреждений,
Алесса упадет и растворится, чтобы
прийти снова — с пистолетом.
Здесь уже лучше использовать
более продвинутое оружие — нап-
ример пистолет. Если патронов ма-
ло, реально забить Алессу и ката-
ной. Бейте ее, когда она лежит —
это очень удобно и практично.
Растворившись, она придет с тру-
бой. Ого! Но хуже всего будет пос-
ледняя атака — с пистолетом-пуле-
метом. Тут уже стоит взять в руки
дробовик и отстреливать здоровье
Алессы издали.
Победив, прочитайте записку на
полу: "Знаешь, наверное ты была
права — бога вызывать не следует.
Я дала тебе убить меня, и теперь мы
вместе. С уважением, Алесса".
Спускайтесь с карусели, идите в
дверь и через длинный-длинный
коридор (по пути можете читать
кровавые надписи на стенах).
ЦЕРКОВЬ
Клавдия у алтаря впервые выг-
лядит удивленной: "Как ты сюда
попала? Тебя подослал этот хитрец
Винсент?" В долгом разговоре с
элементами шизофрении и раздво-
ения личности Клавдия узнает, что
Алесса против ее плана нового
рождения бога. Тем временем, Хэ-
зер чувствует внутри себя, что бог
действительно существует, и скоро
будет готов родиться. "Все идет по
плану", — комментирует эти схват-
ки Клавдия и удаляется.
Возьмите с алтаря карту Таро
"Глаз ночи". Можете посмотреть на
картины на стенах. Удовлетворив
любопытство, выходите в дверь, ку-
да ушла Клавдия. Возьмите со сте-
ны карту церкви (похоже, ее рисо-
вал ребенок). Зайдите в испове-
дальню у стены, послушайте из со-
седней кабинки страстную испо-
ведь какой-то женщины с просьбой
богу простить ее. Вы можете либо
сказать "Я тебя прощаю", либо про-
молчать (в конце концов, бог — это
отчасти и вы!). Если простите, жен-
щина поблагодарит вас. Если не
простите — соответственно, не
поблагодарит. Кто была эта женщи-
на — мы так и не узнаем. Но это
точно не Клавдия.
Выходите через дверь, убейте
странно размалеванного ближника.
Двигайтесь по карте (не нанесен-
ные на нее области будут появлять-
ся на ней одна за другой — их под-
рисовывает сама Хэзер). Двигай-
тесь дальше через дверь, убейте
двух психораков на развилке и
идите в юго-восточную комнату.
Возьмите аудиокассету и почитайте
книгу, в которой расшифровывает-
ся сакральный смысл символа сох-
ранения игры.
Выходите из комнаты и идите
через северную дверь. В коридоре
вы услышите плач и шаги. Обратите
внимание — на полу появляются
кровавые следы, которые шаг за
шагом подходят к прислоненной к
стене картине и там заканчивают-
ся. Внимательно посмотрите на
картину и сдвиньте ее в сторону —
потайная дверь! Туда нам пока не
надо — идите дальше по коридору
** "Куда-то меня привезли... Куда?"
и заходите в северную дверь. Ого,
какое большое сохранение — на
всю комнату! Можете полюбоваться
картинами — одна из них живо на-
помнит вам Silent Hill 2.
Возвращайтесь к картине и
пройдите через дверь. Обратите
внимание, что между стеной и по-
лом будет ползать Валтиэль — зре-
лище это любопытное, но бесполез-
ное. В конце коридора пройдите в
дверь, идите на юг и на восток. Пе-
ред вами — скряб, тот самый леген-
дарный враг, которого сносит один
выстрел из дробовика. Может быть,
это и вовсе человек в грязном ват-
нике и в бинтах — уж слишком он
легко умирает...
Идите через юго-восточную
дверь — это библиотека. Почитайте
книгу на полке и на столе, возьмите
карту Таро "Луна". Появится Вин-
сент и заведет с Хэзер разговор:
"Да, я действительно не люблю свою
сестру и хочу, чтобы ты с ней расп-
равилась. Она сумасшедшая, идеа-
листка, а я слишком ценю свой об-
раз жизни, чтобы рисковать им, ра-
ди какого-то непонятного рая зем-
ного! Вызов бога — это слишком
непредсказуемый процесс... Только
не дай ненависти себя захлестнуть,
так как это поможет богу внутри те-
бя родиться". — "Но эта женщина
убила моего отца!" — "А ты тоже хо-
роша: пришла в храм с ружьем и
убиваешь всех направо и налево..."
— "Но это же чудовища!" — "Пого-
ди-ка, девочка — они что, тебе ка-
жутся чудовищами??" Заметив ужас
на лице Хэзер, Винсент поспешно
добавляют: "Шучу, шучу!"
Винсент отдал нам книгу "Зако-
ны запредельного" и ушел, но зер-
но сомнения посеяно. Ответа на
вопрос "На самом ли деле скрябы
— это чудовища, или это люди, ко-
торые представляются Хэзер в ис-
каженном виде?", мы так и не полу-
чим. И умирают они очень легко...
Почитайте книгу и выходите к
лифту (см. карту). Спускайтесь на
нижний этаж. Идите через северо-
восточную дверь в коридор, захо-
дите в морг. Трупов здесь очень
много — хорошо, что мы по эту сто-
рону экрана не чувствуем запаха.
Возьмите с тела карту Таро "Пове-
шенный". Идите по коридору в сле-
102
дующую комнату. Выглядит точь-в-
точь как комната Гарри, и на диване
лежит его дневник, почитайте его.
Идите обратно. В коридоре вас
ждут два скряба. Снова выходите в
главный коридор и идите во вторую
дверь с востока. В воздухе летают
два маятника, их надо избегать, а
вот, бродящего по краю скряба
быстрее убить, чем обежать. Быст-
ро пройдите через южную дверь и
войдите в крупное помещение, в
котором бродят два необычайно
сильных цветных ближника. Сра-
жаться с ними необязательно и да-
же нежелательно. Пробегите мимо
них к другой двери. Идите на юг по
коридору.
Чу! Снова плач и шаги. Крова-
вые следы на полу упрутся прямо в
стену. Можете полюбоваться на
Валтиэля с двумя висящими над
ним медсестрами в конце коридора
(именно этот момент вы видите в
заставке игры после напоминания
о ее жестокости), а можете подойти
к стене, где оканчиваются следы, и
открыть потайную дверь. Но захо-
дить в нее еще рано! Идите прямо и
заверните в комнату направо. Она
напомнит о самом первом Silent Hill
тем, кому довелось играть в эту иг-
ру — это та самая комната, где
Алесса лежала в коме. Простыня
еще смята и на ней пятна крови.
Возьмите из книжки карту Таро
"Дурак" и почитайте саму книгу. На
выходе вас поджидает психорак, а
чуть севернее — еще один. Сделай-
те с ними что-нибудь или просто
пробегите мимо, к той комнате, где
обитали два цветных ближника. Ес-
ли вы убили их, то теперь там будут
тусоваться уже три цветных ближ-
ника. Выходите через северную
дверь, идите по коридору на запад
(обратите внимание на ребячества
Валтиэля, который среди огня игра-
ется с медсестрой как с куклой).
Идите дальше по коридору и захо-
дите в юго-восточную дверь. Снова
напоминание о самом первом Silent
Hill! Возьмите ключ со стены, пос-
мотрите на детский альбом на кро-
вати, обратите внимание на дверь.
Это загадка, но вам пока ее не ре-
шить — у вас четыре карты, не хва-
тает одной.
На лифте поднимитесь на верх-
ний этаж, идите к коридору, кото-
рый был изначально нарисован
детской рукой на карте, войдите в
южную дверь, открыв ее ключом.
Идите по коридору, заверните в
первую дверь за углом слева. Это
класс Алессы из самого первого
Silent Hill. Почитайте нацарапан-
ные на парте слова, посмотрите, о
чем пишет классный руководитель
(на столе). Возвращайтесь в кори-
дор (осторожно — скряб!), идите
на восток по коридору, толкнув по
пути психорака. Идите в первую
комнату на востоке — там вы най-
дете кассетник, на котором сможе-
те прослушать подобранную ранее
кассету. Если вы случайно окаже-
тесь в другой комнате, выходите от-
туда быстро — там никого нет, кро-
ме четырех злых скрябов.
На кассете вы услышите очень
интересные вещи о печати Метатро-
на, которой остановили рождение
бога. Тут самое время сказать "Эге!"
и все запомнить. Прочтите записку
на столе и выходите из комнаты.
Войдите в следующую комнату по
западной стороне и возьмите карту
"Священница". Теперь пора возвра-
щаться к той самой двери в комнате
с бабочками, только перед этим
прочитайте дневник Клавдии и пос-
мотрите на открытку. Ба, да это на-
ша лучшая подруга детства, практи-
чески сестра!
Чтобы открыть дверь, надо пра-
вильно разместить в девяти углуб-
лениях пять карт. Условия написа-
ны в альбоме на кровати. Решить
задачу не так просто, поэтому прос-
то подскажу последовательность
(слева направо, сверху вниз): "Глаз
ночи", пусто, "Луна", "Священница",
пусто, "Дурак", пусто "Повешен-
ный", пусто.
Теперь вам надо лишь пройти че-
рез дверь и пересечь длинный кори-
дор. Похоже, разногласия Винсента
и Клавдии достигли пика — они ру-
гаются так, что слышно, наверное,
по всей церкви. Внезапно в комнате
появляется Хэзер, и обстановка еще
более накаляется. Обвинив брата в
ереси, Клавдия закалывает его кин-
жалом. Винсент валяется на полу и
явно выведен из строя.
Теперь в комнате только Хэзер и
Клавдия. Девушка пытается обра-
зумить Клавдию: "Ты думаешь, что
бог принесет рай? А то, что он уже
сделал, разве похоже на обещан-
ный рай?". Клавдия парирует: "Аты
думала, рай — это так легко? Сна-
чала надо уничтожить и сжечь все,
что есть в мире сейчас. Весь мир
насилья мы разрушим до осно-
ванья, а затем..." Нет, объяснить
что-то этой невменяемой уже ниче-
го нельзя.
"Хэзер, не медли, используй пе-
чать Метатрона!" — хрипит умира-
ющий Винсент. "У тебя печать Ме-
татрона?" — встревожено спраши-
вает Клавдия. Хэзер вынимает пе-
чать, но что делать с ней — не зна-
ет. Жаль, хорошая была попытка.
Пока Клавдия добивает беспо-
койного братца, бог внутри Хэзер
начинает напоминать о себе — Хэ-
зер вдруг падает, меняется в лице и
хватается за живот. Ее кожа секун-
да за секундой меняет оттенки и
покрывается красными разводами.
Комментарии Клавдии радостны:
"Прими это, Алесса, и боль прой-
дет! А хочешь, я тебя стукну — ты
станешь фиолетовой!"
Наступает краткий период, ког-
да боль отпускает Хэзер, и управле-
ние отдается вам. Что вы будете де-
лать в те краткие секунды, пока Хэ-
зер еще владеет собой? Нападете
на Клавдию? Бесполезно — тогда
вы просто умрете. Возьмете печать
Метатрона? И что вы с ней будете
делать? Нет, тоже не подходит.
И тут вам стоит вспомнить про
медальон от отца "на счастье" и
странный камушек в нем. Хэзер
быстро проглатывает камушек
("Что это ты съела?!!"), и ее тут же
выташнивает на пол чем-то мелким,
красным и дрожащим, напоминаю-
щим мелкий кусочек мяса.
Это бог? Это выкидыш бога. Но
попытка Хэзер раздавить его ногой
не удается — Клавдия отталкивает
ее, хватает недоразвитого "бога" в
руки и запихивает его себе в рот.
Хэзер снова тошнит, а Клавдия пок-
рывается красными разводами —
бог явно нашел в ней благодатную
почву для созревания. Бог зреет, и
Клавдия подходит к длинной щели
в полу (опять Фрейд!). Упасть туда
она не успевает — изо рта Клавдии
высовываются чьи-то руки и мгно-
венно утаскивают тело девушки
вниз. Роды начались!
А что делать Хэзер? Не пускать
же все на самотек — она прыгает
следом.
БОГ
Да, бог не выглядит приятным
существом — эта пакость, жертва
воспаленного воображения японс-
кого художника, вызывает только
отвращение. В нем плохо все — и
фигура, и цвет кожи, и какая-то ка-
кашка, болтающаяся на нитке в его
"грудной клетке", и гигантская си-
няя голова Алессы. Но аборт сде-
лать еще не поздно. Бой не такой
уж и тяжелый, если знать несколько
тонкостей.
Обратите внимание, что, если вы
стоите вне полукруга, бог не может
на вас напасть — он вообще не мо-
жет сдвинуться с места. С безопас-
ного расстояния обстреливайте его
из пистолета. Когда он пошлет на
вас огонь, быстро убегайте — сто-
ять на месте просто нельзя. Когда
бог упадет и начнет грызть останки
Клавдии, применяйте более мощ-
ное оружие — ружье или пистолет-
пулемет. В этом положении бог бо-
лее уязвим, а в вертикальном поло-
жении единственное адекватное
оружие — это пистолет.
Наконец, бог взвоет и рухнет.
Опасность миновала. И первый, кто
узнает о победе — это будет Дуг-
лас. "Дура ты, Хэзер, и шутки у тебя
дурацкие!" — таковы будут первые
слова очнувшегося от тяжелого за-
бытья детектива.
А это значит, что вы прошли
Silent Hill 3. Поздравляю.
А печать Метатрона так и не
пригодилась...
❖ ❖ ❖
Как и в предыдущих играх се-
рии, в Silent Hill 3 предусмотрено
несколько разных концовок, зави-
сящих от ваших действий по ходу
игры. Также в игре разработчики
заложили очень много секретных
видов оружия, сменной одежды для
Хэзер и других секретов. К игровым
секретам мы обязательно вернемся
в разделе "Советы мастеров" в сле-
дующих номерах журнала. ПКИ
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
стратегия в рваяьном времени
Ensemble Studios, Microsoft
Age of Empires, Казаки, Empire Earth
интернет, лекальная сеть
www.ensemblestudios.com/aoni
PII-450, 64Mb, 3D уск. 4Mb
[PIII-BOO, 128Mb, 30 get. 32Mb]
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СО
САЙТ ИГРЫ
Age of Mythology
Хорошего щека должно быть много
Греки — одна из самых любимых иг-
роками рас в Age of Mythology. Мо-
жет, викингам она и уступает в попу-
лярности, но не сильно. Как правило,
греками играют люди, предпочитаю-
щие расу зергов в SC. Принцип:
"Главное — число, а уменье прило-
жится" срабатывает и тут. Давайте же, госпо-
да греки, беспристрастно изучим наши воз-
можности. Начнем с главного для настоящего
грека вопроса — что могут предложить нам
наши боги? Итак, по старшинству.
Наше равенство — три к одному!
Народное творчество
ПАНТЕОН
3eBc(Zeus) — верховное боже-
ство греков, сын Кроноса и Реи,
брат Посейдона (Poseidon) и Гадеса
(Hades), муж Геры. Представитель
старшего поко-
ления богов, по-
велитель неба.
Как бог грозы,
чудо он являет
свое, "фирмен-
ное", т.е. мол-
нию, которая убивает врагов —
удар точечный, но сильный. В рас-
поряжение своих подданных он,
как, впрочем, и Гадес с Посейдоном,
предоставляет пегасов (pegasus)
— довольно быстрый воздушный
разведчик, хотя и не бесплатный. А
ваших героев Зевс делает намного
здоровее.
С переходом в классическую
эпоху вам предоставляется выбор
между Афиной (Athena) и Гермесом
(Hermes).
Афина — богиня мудрости, а
также честной и справедливой вой-
ны. Родилась из головы Зевса.
Один из главных ее атрибутов —
Эгида, щит из козьей
шкуры с головой ме-
дузы, обладающий ог-
ромной защитной си-
лой. Главная "береги-
ня" греков-архейцев,
Афина специализиру-
ется на помощи пост-
радавшим. Своим божественным
вмешательством восстанавливает
все отряды и здания на указанном
участке в течение 5 секунд. Повы-
шает защиту от рубящего оружия
гоплитов (hoplite) и делает пехоту
более устойчивой к колющим ата-
кам. Существо Афины — минотавр
(minotaur), крепкий и достаточно
быстрый мифический воин, которо-
го можно улучшить до минотавра-
быка (видимо, до улучшения это те-
ленок... или корова). После дан-
ной процедуры его тренировка уде-
шевляется и сам он становится за-
метно крепче.
Составить конкуренцию Афине
пытается Гермес. Гермес, сын Зевса
— вестник богов, покровитель пут-
ников, проводник душ умерших. В
общем, не воин, хотя иногда пыта-
’Мгз—ется им быть- Если
Афина специализиру-
ется на защите, то Гер-
i мес не может опреде-
литься, кто он — воин,
разведчик или паци-
фист. Чудо Гермеса по-
лезно применять, если вы бьетесь с
викингами. В течение 1 минуты на
карте никто не может драться, стро-
ить башни и укрепления. Наклон-
ности разведчика Гермес реализу-
ет, когда ускоряет тренировку пега-
сов, увеличивает им обзор и исклю-
чает еду из требуемых для трени-
ровки ресурсов. Воинственные сто-
роны своей натуры он тешит, пре-
доставляя кентавров (centaur) в ка-
честве мифических воинов, улуч-
шая их до более быстрых и живучих
кентавров-полемархов. Заодно уж
увеличивает скорость и атаку кава-
лерии.
Господа греки, прошу проследо-
вать за мной в героическую эпоху.
Посмотрите налево — Аполлон
(Apollo), посмотрите направо —
Дионис (Dionysus).
Аполлон — сын Зевса, брат Ар-
темиды. Он и грозный бог-стрело-
вержец, не щадящий никого, и врач,
защитник от зла и болезней, и
ипостась Солнца. Действует Апол-
лон под девизом: "Лучшая защита
— это нападение". Его
божественная помощь
— подземный мир —
обеспечивает мгно-
венный переход ваших
войск из одной точки
на карте в другую.
Выглядит это, как спуск в шахту,
правда, проход постоянный и
действует в обе стороны. Существо
Аполлона — мантикора (manticore)
— очень неплохо стреляет огнем.
Он также увеличивает обзор отря-
дов и зданий, повышает атаку луч-
ников, пельтастов (peltast), кентав-
ров и мантикор. Чтобы ваши войска
могли восстановить силы, Аполлон
дает возможность лечить их в хра-
мах.
Очень серьезную конкуренцию
Аполлону в борьбе за право быть
вашим покровителем составляет
Дионис. Дионис — бог плодонося-
щих сил земли. Сын Зевса, рожден-
ный из его бедра. Этот дикий бог
славен тем, что рвет
? любые оковы, сокру-
бкЯК шает стены, насылает
безумие на врагов. В
F игре его разрушитель-
ные св°йства умень-
ShtateJrWfc шили, и он отыгрыва-
ется, в основном, через свои созда-
ния. Божественная помощь Диони-
са выражается в том, что на протя-
жении 130 секунд в выбранном
месте все ваши войска и корабли
получают дополнительную бронзо-
вую броню. Дионис увеличивает
атаку, скорость и уменьшает время
тренировки пентекотер (pentekon-
ter). Он также повышает жизнен-
ную силу кавалерии и всех осталь-
ных, причем это действует больше
всего на героев, чуть меньше — на
мифических воинов и т. д. Существ
у Диониса два — на то он бог пло-
доносящих сил — и каких! Гидра
(Hydra) и Сцилла (Scylla). Гидра —
очень сильный мифический воин,
отращивает головы при убийстве
воинов противника. Сцилла — вод-
ный аналог гидры, самый сильный
водный отряд греков.
При переходе в мифическую
эпоху вы выбираете между Гефес-
том (Hephaestus) и Герой (Нега).
Гефест — самый некрасивый
среди богов, но зато самый искус-
ный мастер. Сын Геры, рожденный
ею в одиночку, в качестве мести
Зевсу за измены, муж Афродиты. В
И мастерской ему помо-
гают механические
слуги. Гефест увеличи-
вает атаку всех спец-
войск: гетейров (het-
airoi) — всадников
Посейдона, мирмидо-
нян (myrmidon) — пехоты Зевса, и
гастрафетов (hastraphetes) — луч-
ников Гадеса. Кроме того, он умень-
шает стоимость всех улучшений в
оружейной (armory). Мифический
воин Гефеста — Колосс (Colossus),
который лечится, поедая деревья и
золотые шахты. Сильный, но очень
медленный воин, малополезный
при всей своей мощи (а чего вы хо-
тели от механического воина?). Ви-
димо, из-за этого его можно усо-
вершенствовать не один, а два ра-
за. На боевых качествах Колосса
эти манипуляции не особенно ска-
зываются — ни в какую сторону. В
первый раз колоссы становятся се-
ребряными, во второй — золоты-
ми. Оба раза у них увеличивается
уровень здоровья. Божественная
помощь Гефеста полезна для эконо-
мики. В указанном месте появляет-
ся здание и предоставляет вам не-
ограниченное количество ресурсов
(золота, дерева и еды), по 1 едини-
це за каждый щелчок по нему
мышью. Очень интересное здание,
хотя мышку жалко ужасно.
Гера — сестра и супруга Зевса,
единственная из старшего поколе-
ния, кого в игре не сделали верхов-
ным богом. Покровительство Геры
доступно только при игре за Зевса.
Но это не должно особенно вас
огорчать. Она увеличивает проч-
ность зданий и улучшает все виды
атаки мифическим воинам. Мифи-
ческих воинов у Геры
два. Медуза (medusa)
— ее можно улучшить
до медузы-матриарха с
большей жизнеспо-
собностью, и гиган-
i тский краб (carcinos)
— очень полезен в хозяйстве, уме-
ет топить корабли. В качестве бо-
жественной помощи Гера устраива-
ет электрический шторм.
Посейдон — бог моря, в игре,
правда, не слишком помогающий
на морских картах. Сын Кроноса и
Реи, брат Зевса и Гадеса. Кроме
владычества над морем имеет ти-
тул "дарователь пищи", который в
игре оправдывается полностью.
Его божествен-
ная помощь —
приманка, она
притягивает к
себе около де-
сятка диких жи-
вотных, а потом
разрушается. Кроме того, он пре-
доставляет вам возможность тре-
нировать пегасов, а также улучша-
ет обзор кавалерии и разведчиков.
Переходя в классическую эпоху,
вы выбираете между уже рассмот-
ренным Гермесом и Аресом (Ares).
Арес — бог войны, и этим все
сказано. Причем, если Афина —
богиня справедливой войны, то
Арес — бог войны коварной, веро-
ломной, войны ради войны. "Еди-
ноличный" сын Геры, ненавидимый
Зевсом за жестокость.
Арес увеличивает ата-
ку гоплитов и предос-
тавляет циклопов
(cyclops) в качестве
мифических воинов.
Предоставляет воз-
можность повысить циклопов до
старших циклопов, которые быст-
рее тренируются и наносят боль-
ший ущерб. Поскольку эпидемии
сопутствуют войне, то божествен-
ным вмешательством Арес насыла-
ет мор на вашего врага: в указан-
ном месте 45 секунд ваш против-
ник не может тренировать новые
отряды.
При переходе в героическую
эпоху вам предоставляется выбор
между Афродитой (Aphrodite) и
уже описанным Дионисом.
Афродита — богиня любви и
красоты, жена Гефеста, родилась из
крови Урана, которая упала в море
и образовала пену. Хотя она старше
Зевса, Гадеса, Геры и Посейдона,
верховная власть ей не нужна. Аф-
родита — богиня красоты, и неэс-
тетичный вид ваших врагов ей нас-
только противен, что
она превратит их в
свиней (только укажи-
те ей на них). Крестья-
не вымаливают у нее
благословение быст-
рее прочих, а также
лучше двигаются, строят и добыва-
ют ресурсы, ведь Афродита дарует
земле изобилие. Мифический воин
Афродиты — Немейский лев
(Nemean Lion), который своим ры-
чанием наносит ущерб всем, стоя-
щим рядом. Немейскому льву мож-
но повысить защиту от колющих и
рубящих атак.
Переходя в мифическую эпо-
ху, выбирайте между уже знако-
мым вам Гефестом и Артемидой
(Artemis).
Артемида — дочь Зевса, сестра
Аполлона, богиня охоты, владычица
зверей. Приносит быструю и лег-
кую смерть. Довольно кровожадна
и мстительна. Своим вмешатель-
ством она вызывает землетрясение,
которое действует и на здания в
указанном месте, и на
войска. Правда, про-
тив зданий землетря-
сение на порядок эф-
фективнее. Мифичес-
кий воин Артемиды —
химера (chimera), как
и мантикора Аполлона, атакует ог-
нем. Очень полезна возможность
улучшить химеру до химеры-тира-
на, у которой больше атака и жиз-
ненная сила. Богиня также увели-
чивает атаку токсотов (toxotes) и
пельтастов. Помогает Артемида и
на море: она позволяет переобору-
довать триеры (trierachs) в триремы
(triremes), что делает их более ус-
тойчивыми к атакам осадных ко-
раблей.
Гадес (он же Аид) — владыка
подземного мира, царства мертвых.
Сын Кроноса и Реи, брат Зевса и По-
сейдона, он — владелец челове-
ческих душ и скрытых в земле сок-
ровищ. Гадес не только предостав-
ляет вам пегаса-разведчика, но и
помогает повы-
сить уровень
благосостояния
— обеспечивает
маленький (по
единице в секун-
ду), но постоян-
ный доход золота. В качестве боже-
ственной помощи около одного из
ваших городских центров ставит
четырех стражей — неподвижных,
зато с луками. Стоят стражи до тех
пор, пока не разрушат хотя бы од-
ного из них.
Переходя в классическую эпоху,
вы выбираете между Афиной и
Аресом.
На переходе в героическую эпо-
ху выбирайте между Аполлоном и
Афродитой.
В мифической эпохе вашим пок-
ровителем может стать Артемида
или Гефест.
А ВОИНЫ КТО?
ГЕРОИ
С богами все. Теперь вернемся к
нашим баранам, то есть героям. У
каждого из главных богов свой на-
бор героев, которые появляются по
одному в каждой эпохе, и один есть
изначально. Герои полезны, в ос-
новном, как улучшенный вариант
обычных войск, которые у греков
не особенно сильны. Я привожу
списки героев, в той последова-
тельности, в которой они становят-
ся доступны для призыва.
► Зевс: Ясон (Jason), Одиссей
(Odysseus), Геракл (Heracles), Бел-
лерофонт (Bellerophon).
► Посейдон: Тесей (Theseus),
Ипполита (Hippolyta), Аталанта
(Atalanta), Полифем (Polyphemus).
> Гадес: Аякс (Ajax), Хирон
(Chiron), Ахиллес (Achilles), Персей
(Perseus).
АРМИИ
Немного про обычные войска. У
греков можно тренировать по две
разновидности каждого вида
войск.
> Лучники: токсоты и пельтас-
ты, причем токсоты эффективнее.
Тренируются на стрельбище
(archery range).
> Пехота представлена гоплита-
ми и гипаспистами (hypaspist); тут,
как говорится, выбор за вами, они
примерно равнозначны. Трениру-
ются в военной академии (military
academy).
► Кавалерия: гиппиконы (hippi-
con) и продромосы (prodromes) —
их лучше набирать примерно в рав-
ных количествах, так как они оди-
наково полезны, но в разных об-
ластях. Тренируются в конюшнях
(stables).
СПЕЦВОЙСКА
У всех основных богов есть лю-
бимые спецвойска — элита. Трени-
руются они в крепости (fortress).
Их всегда нужно тренировать в
больших количествах. Мирмидоня-
не — пехота Зевса — хороши, если
ваш противник играет за египтян
или викингов. Посейдон дает вам
тренировать всадников — гетей-
ров, они специалисты по разруше-
нию зданий. Гадес предоставляет в
ваше распоряжение гастрафетов —
очень неплохих лучников, натрени-
рованных уничтожать, помимо зда-
ний, еще и пехоту. Каждый вид
спецвойск имеет свойства-сюрпри-
зы, которые распространяются не
только на них. И это не считая того,
что на них действуют все улучше-
ния соответствующих родов войск.
Мирмидоняне — дают возмож-
ность быстрее и больше вымаливать
благословение, заставляют гоплитов
двигаться быстрее (видимо, пинка-
ми). Пехота же наносит больше пов-
реждений зданиям. Гетейры позво-
ляют вызывать в доках морского раз-
ведчика — гиппокампуса (hippocam-
pus), удешевляют торговлю на рынке,
строительство конюшен и трениров-
ку кавалерии. Гастрафеты увеличи-
вают прочность зданий, улучшают
атаку лучников и зданий, и открыва-
ют возможность умершим войскам
возвращаться призраками (shades),
которые зачастую сражаются лучше
живых (это свойство очень полезно).
НАЦИОНАЛЬНЫЕ
ОСОБЕННОСТИ ГРЕКОВ
В отличие от викингов, благосло-
вение (favor) греки зарабатывают,
не убивая врагов, а молясь в храмах
(temple). Чем больше народу молит-
ся — тем больше благословения.
Греки хороши на суше, но в море
им мало что светит. Зато на сухо-
путных и полусухопутных картах
(где надо только переправиться на
другой берег) они отыграются за
все. Выбор основного бога зависит
от карты, где будет происходить иг-
ра, и от противника. Из главных бо-
гов Гадес за счет призраков выиг-
рывал бы, если бы за него можно
было выбирать Диониса, но... увы.
Зевс и Посейдон тоже очень непло-
хи, большей частью из-за того же
Диониса. У Зевса еще и герои чуток
поздоровее.
ПАРА ПОЛЕЗНЫХ СОВЕТОВ
ПО РАЗВИТИЮ
За греков чаще всего используют
две основные стратегии развития.
> "Всех убью, один останусь".
Очень хороша, если вы любите
играть жестко, не размениваясь на
гадости врагу в процессе развития.
Зевс — Афина — Дионис — Гера
Посейдон — Арес — Дионис —
Артемида
Гадес — Арес — Аполлон — Ар-
темида
► "Гадость не сделал — день
прошел зря".
Название говорит само за себя.
Зевс — Гермес — Дионис — Ге-
фест
Посейдон — Гермес — Афроди-
та — Артемида
Гадес — Арес — Афродита —
Артемида
Видите, сколько у нас, греков,
замечательных и разнообразных
возможностей. Не теряйте их и,
главное, не забывайте почаще мо-
литься. Да поможет вам Зевс!., или
Посейдон?.. ЛКИ
105
1 КОЛИЧЕСТВО СР
www.couoter-strike.net
Б0Р0ДПТЮКАРТЕМ |МИТИГРЬ,
]ЖДНР
Counter-Strike 1.6
| СОЗДАТЕЛИ
| НА ЧТО ПОХОЖЕ
I СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
\ То play or not to plav
| МУЛЬТИПЛЕЕР
В Виртуальные баталии за-
родились еще со времен
Doom. Затем появился
Quake, а за ним последова-
ла целая череда компью-
терных хитов: Unreal
Tournament, Half-Life и
другие. Многие игры привлекали
толпы игроков, многие отпугива-
ли. Но во всех играх был один
смысл: пришел, увидел, застрелил.
Так и продолжалось до появления
Counter-Strike...
CS — священная наша держава,
CS — любимая наша игра,
Могучая воля, великая слава
Твое достоянье на все сервера!
(Из форума)
В один холодный зимний
день1999 года Gooseman и Cliffe по-
обещали всему миру создать имен-
но то, о чем мечтали миллионы иг-
роков. Тем не менее было непросто
поверить, что любительское допол-
нение к Half-Life станет по резуль-
татам опросов ведущих игровых
сайтов самым популярным FPS года!
Как вы уже поняли, речь идет о неп-
ревзойденной Counter-Strike. Есте-
ственно, тут же запахло деньгами, и,
как следствие, команда разработчи-
ков попала под надежную опеку са-
мой Valve. Это в конечном итоге и
стало определяющей вехой в разви-
тии Counter-Strike. И если появле-
ние в ноябре 2000 года официаль-
ной, первой версии Counter-Strike
не несло в себе особого отпечатка
компании, то с выходом версии 1.6
Valve дает понять всему миру: "Это
наша корова, и мы ее доим!".
STEAM
Не секрет, что побороть компь-
ютерных пиратов еще не удалось
никому. Какие бы попытки ни
предпринимались, всегда можно
было найти дисковую версию коро-
бочной игры по самым низким це-
нам. А чтобы расправиться с влады-
ками компьютерных морей, предла-
гались самые серьезные меры: от
выпуска специальных проводов к
лицензионным версиям программ
до смертной казни реализатора пи-
ратской продукции. И если рос-
сийские издатели софта как-то мог-
ли контролировать ситуацию на
отечественном рынке, снижая цены
на лицензионные продукты до ми-
нимума и реализуя jewel-версии по
ценам пиратов, иностранные ком-
пании были просто не в силах усле-
дить за всем происходящим на ми-
ровых рынках. Любовь к деньгам
— губительная сила.
"Зачем выпускать новые игры,
лучше давайте сделаем Steam!" —
вот так решили программисты из
Valve и изобрели новую, доселе не
виданную систему управления са-
мым популярным своим творением.
Итак, господа, я собрал вас всех для
того, чтобы сообщить пренеприят-
нейшее известие: Counter-Strike
1.6 будет полностью интегрирован
с этим злополучным Steam.
С точки зрения создателя игры,
ход Valve просто гениален. Как из-
вестно, на данный момент обновле-
ниями Half-Life и Half-Life: Counter-
Strike занималась Sierra. Переклю-
чившись же на Steam, Valve сможет
самостоятельно продавать игры без
услуг всяких там издателей. Более
того, компания сможет распростра-
нять патчи, сразу же устанавливая
их посредством этой новой систе-
мы. Таким образом, если Valve ре-
шит обновить карты и модели своих
игр, то надо будет скачать только
эти нововведения и обновленный
dll-файл, что, естественно, означает
конец увесистым отдельным расши-
рениям, с которыми мы имели дело
раньше. В свою очередь, продажа и
распространение игр через Steam
позволит избежать затрат на пере-
возку и упаковку. Я думаю, гово-
рить о деньгах, которые потекут в
карман разработчиков столь попу-
лярной игры, как Counter-Strike,
уже не надо.
Наверняка у вас возник вполне
резонный вопрос: сколько же бу-
дет стоить сам Steam? Нисколько.
Вернее, сам по себе он абсолютно
бесплатен, а вот если совершить че-
рез него покупку, естественно, при-
дется платить деньги. Дело в том,
что, создавая основу базы под
Steam, Valve организует огромный
рынок. Его главное преимущество
— полнейший контроль. А все по-
тому, что Steam — единственный
способ поиграть в Counter-Strike
1.6. Прочтите следующее предло-
жение несколько раз, чтобы понять,
насколько в нашей жизни необхо-
дим интернет. При каждом запуске
любимой игры потребуется связь с
сервером Steam, который выступа-
ет в роли своеобразного сервисно-
го центра. Если сервер вас опреде-
лил, то перед началом игры будут
скачаны обновления.
Таким образом, под колпаком
окажутся все игроки планеты! Ведь
для авторизации потребуется нали-
чие вашего e-mail и уникального
CD-key, который будет главной
проблемой нелицензионных копий:
Steam автоматически проверяет на-
личие этого кода в своей базе дан-
ных. Причем, если такой CD-key уже
имеется в базе, на ваш ящик придет
уведомление о том, что он уже за-
регистрирован другим пользовате-
лем. После чего процесс регистра-
ции придется выполнять заново.
Понятное дело, что при таком раск-
ладе Valve будет знать, где, когда и
как долго вы играли в Counter-
Strike! Не говоря уже о "ошибках
политики безопасности", или, поп-
росту говоря, дырах, подобных тем,
106
которые в избытке были найдены в
том же Internet Explorer.
В тоже время Valve не была бы
Valve, если бы не снабдила
Steam новомодными интересными
функциями. Например, теперь при
щелчке на кнопку "Friends" перед
вашим взором появится некое по-
добие ICQ. Данная функция позво-
лит вам находить ваших приятелей,
которые подключены к какому-ли-
бо серверу, и общаться с ними, а
также играть... в шахматы или дру-
гие настольные игры. Кроме того,
платформа Steam включает в себя
свойства! противодействия исполь-
зованию (игроками кодов (читов).
Вроде бы все хорошо: постави-
ли на ноги огромную базу игроков
Counter-Strike, обеспечили вирту-
альное общение, дали отпор пира-
там и даже в некоторой мере уде-
шевили продукт. Почему же тогда я
назвал Steam "злополучным"? Дело
в том, что приобщение к нововве-
дению Valve — дело совсем не доб-
ровольное. Компания объявила,
что все владельцы интернет-кафе
по всему миру должны в обязатель-
ном порядке пройти регистрацию
для использования игр в своем за-
ведении. Причем запрещено уста-
навливать игры Valve, приобретен-
ные другими путями, кроме как че-
рез Stearfi. Владелец также должен
платить ренту с каждого компьюте-
ра, на котором установлены такие
игры, как Counter-Strike, Half-Life,
Deathmatch Classic, Day of Defeat,
Opposing Force, Ricochet и Team
Fortress Classic. He
знаю, как вы, а я
лично как-то скеп-
тически отношусь к
подобному нововве-
дению, особенно в
свете некоторых
особенностей нашей
с вами родины.
Вдогонку Steam
преподносит проб-
лемы чисто техни-
ческого характера.
Когда все готово к
запуску любимой иг-
ры, вы должны акти-
визировать Steam. В
этот момент может
произойти нечто неприятное: окно
Steam способно висеть в памяти, ни-
чего при этом не предпринимая в те-
чение длительного срока.И никаких
объяснений этому вы не дождетесь.
Дело в том, что все запросы желаю-
щих поиграть в игры Valve идут на
сервера Steam. Понятное дело, что
сервера эти могут быть перегруже-
ны, из-за чего придется ждать, когда
же ваш сигнал пробьется сквозь
плотные потоки игроков на сервер.
Далее. Если вы все-таки запустили
Steam, не спешите радоваться: при
вводе Login'a вас может "обрадо-
вать" окошко, смысловое содержа-
ние которого примерно переводится
так: "Ваше соединение с интерне-
том плохое или сервера перегруже-
ны". Учтите, что время идет, а вы все
никак не можете всего лишь запус-
тить Counter-Strike! По-моему, это
попахивает полнейшим неуважени-
ем к игрокам.
Причем до сих пор не ясна ситу-
ация с игрой по локальной сети
(LAN). В Великобритании Valve тре-
бует дополнительную плату за пре-
доставление игры по LAN. И это —
не считая уже купленных лицензи-
онных версий Half-Life и Counter-
Strike! В связи с вышеуказанным
Infinite Games намерена не прово-
дить турниров по Counter-Strike и
сместить акценты на другие лиги,
получающие поддержку и спонси-
рование от таких фирм-издателей,
как Electronic Arts, Novalogic,
Ubisoft и Microsoft.
Разумеется, такая лавочка, как
Steam, будет открыта теперь не
только у Valve. Теперь любой разра-
ботчик спохватится за свой более
или менее популярный продукт и
сможет добавить к нему в новой
версии свой аналог Steam, избежав
тем самым всех ограничений, нак-
ладываемых политикой издателей и
retail-компаний. Но большая часть
разработчиков и издателей софта
бесплатно поддерживает много-
пользовательский режим в своих
продуктах в целях маркетинга, что
способствует увеличению популяр-
ности игры, вызывая дополнитель-
ный приток покупателей.
Многие игроки предрекают
смерть самому удачному сетевому
action всех времен и народов, дру-
гие же просто играют в версию
Counter-Strike 1.5 и ни о чем слы-
шать не хотят. Ну и, наконец, самая
преданная Counter-Strike группа
игроков с удовольствием обкатыва-
ет новую версию игры. Посмотрим,
как оно будет выглядеть, ведь
Steam может полностью разрушить
сплотившееся за годы сообщество
вокруг игры.
'ВСТРЕЧАЕМ ПО ОДЕЖКЕ..."
Как вы думаете, что в Counter-
Strike от версии к версии остава-
лось неизменным в течение уже
трех лет? Верно, это интерфейс иг-
ры. Наконец-то Valve обновила уже
поднадоевшую обстановку. Хотя на
самом деле изменения в основном
коснутся программы, запускающей
Half-Life. Теперь главное меню бу-
дет идти в том же разрешении, что
и основная игра. Кроме новой цве-
товой гаммы и измененной графи-
ки, в главном меню появятся новые
кнопки со старым предназначени-
ем. Valve не забыла и о консоли: те-
перь она представляет собой от-
дельное окно, максимально опти-
мизированное для диалога с поль-
зователем. Так, по мере написания
в консоли создается
список всевозможных
команд, которые
удовлетворяют нача-
лу вводимой. Соеди-
нение с сервером
происходит в отдель-
ном окне, приятно ор-
ганизован процесс
закачки карт и моде-
лей с сервера. Нако-
нец-то убрали ано-
мальные эффекты
после восстановле-
ния свернутого окна
игры: звук уже не
пропадает, а указатель мышки не
мигает над прицелом оружия.
ЭТО ВАЖНО: Когда вы включите
Counter-Strike 1.6, вы не увидите
привычной кнопки "Console", с по-
мощью которой активизируется
консоль. Куда же прописывать ко-
манды и вводить "connect
ххх.ххх.хх.хх", чтобы быстро подк-
лючиться к игре на сервер? Все в ту
же консоль, которая теперь появит-
ся в отдельном окне при нажатии
на соответствующую кнопку клави-
атуры. По умолчанию это [~].
Не может не радовать и обнов-
ление VGUI (Valve Graphical User
Interface) меню, вторая
версия которого появи-
лась вместе с выходом
обновления. Интересно,
что в меню закупки ору-
жия в Counter-Strike 1.6
было решено перерабо-
тать абсолютно все. Одна-
ко разработчики явно пе-
реусердствовали в этом
деле. Так, кроме новых
названий каждого ору-
жия, изменена добрая по-
ловина сочетаний клавиш
закупки! Что теперь к че-
му, поможет разобраться
соответствующая табли-
ца. Скажу только, что при-
выкнуть будет не так-то просто. К
примеру, когда я закупался станда-
ртным снайперским набором
(AW/M и Desert Eagle), в руках у ме-
ня оказался посредственный Sig-
550 и Р-228! Также в меню изме-
нился внешний вид амуниции.
ЭТО ВАЖНО: В Counter-Strike 1.6 ак-
тивизация VGUI-меню (при покупке
оружия) не позволит вам переме-
щаться. Если вы хорошо знакомы с
набором клавиш закупки, то уста-
новите в настройках игры вместо
"VGUI menus" значение "old style
menus". Теперь, как и в предыду-
щих версиях, вы смо-
жете бежать, однов-
ременно покупая не-
обходимый арсенал.
Двигаемся да-
лее... Изменилась
таблица результатов. С этого мо-
мента живые игроки не будут ви-
деть надписей "Dead" напротив
имен мертвых врагов. Это раздра-
жает, но ничего не поделаешь —
дань реалистичности. С другой сто-
роны, благодаря этому небольшому
изменению существенно увеличи-
♦ Вот он — Counter-Strike 1.6!
вается напряжение в игре. Шрифт в
игре стал намного крупнее. Изме-
нению подвергся радар: теперь ус-
тановленная бомба будет отобра-
жаться на радаре террористов.
В общем, весь смысл изменений
сводится к тому, чтобы сделать обо-
лочку Counter-Strike более совре-
менной и приятной на вид. Конеч-
но, многие нововведения кажутся
далекими от практичности, но зато
теперь внешний вид игры не будет
отпугивать своей угловатостью.
ОРУЖИЕ
По словам представителей
Valve, всего в Counter-Strike в ско-
ром времени появится целых де-
сять новых видов оружия. Все они
будут взяты из одиночного режима
Counter-Strike: Condition Zero,
статью о котором ждите уже в сле-
дующем номере журнала. Но, чтобы
не нарушать игровой баланс, в каж-
дую версию многопользовательс-
кого режима будет добавлена толь-
ко часть новинок. Причем к созда-
нию нового оружия разработчики
подошли со всей необходимой от-
ветственностью (кто бы сомневал-
ся?), руководствуясь четырьмя кри-
териями: четко выверенный ба-
ланс, правдоподобность, реализм и
стратегический аспект. Надо ска-
зать, что выглядели данные обеща-
ния очень вкусно.
Что же нас ждет в арсенале ко-
манд в финальной версии Counter-
Strike 1.6? У контртеррористов поя-
вился полицейский щит и новая
винтовка, стреляющая короткими
очередями, а у террористов — но-
вая штурмовая винтовка на 35 пат-
ронов. Приступим к подробному
изучению нововведений.
GAUL (IDF DEFENDER]
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Разработка штурмо-
вой винтовки Galil началась в 1969
года после завершения "шестид-
невной войны" между Израилем —
с одной стороны, и Египтом, Сирией
и Иорданией — с другой. За разра-
ботку нового оружия взялся кол-
лектив под руководством главного
конструктора фирмы Israel Military
Industries Израэля Галили. Спустя
четыре года после начала разра-
ботки винтовка Galil под патрон
5,56445 мм была принята на воору-
жение Израильской армии.
По сути своей Galil — это гиб-
рид АК-47, который испытали на
себе в ходе упомянутой войны из-
раильские солдаты, и американс-
кой штурмовой винтовки М1б. При
цене всего в 2000$ Galil оснащен
магазином в 35 (!) патронов. Иде-
альное оружие для ведения боя на
коротких дистанциях. А теперь
проведем экспертизу. Для этого
выключите звук стрельбы и не об-
ращайте внимания на внешний вид
модели Galil. Ну, что? Ничего не на-
поминает? Да это же второе рожде-
ние автомата Калашникова, упро-
щенный его вариант. Та же стрель-
ба на больших расстояниях корот-
кими очередями, та же пробивная
способность (шьет две стены за
доброе слово) и те же непредсказу-
емые траектории полета патронов
при стрельбе очередью. АК на по-
рядок точнее стреляет на дальних
расстояниях. В свою очередь, Galil
легче, скорострельней, стоит де-
шевле, да и магазин имеет на целых
пять патронов больше, чем у своего
собрата. К тому же Galil стреляет с
неплохой кучностью, если прово-
дить параллели с такой же характе-
ристикой АК. Тем не менее, Galil не
суждено скинуть с пьедестала "луч-
шего штурмового оружия" плод
труда советских оружейников.
Странно, почему Valve решила
поместить Galil в арсенал террорис-
тов. Ведь сама винтовка предназ-
начена для вооружения армии и
полицейских подразделений. Бо-
лее того, прототип Galil АК уже име-
ется на вооружение террористов.
Видимо, сыграл тот факт, что, кроме
Израиля, Galil состоит на вооруже-
нии таких "сомнительных" госу-
дарств, как Боливия, Ботсвана, Ни-
карагуа, Парагвай и Конго.
FAMAS (CLARION 5.56]
ЗТО ИНТЕРЕСНО: В середине семиде-
сятых во Франции появилась пот-
Сочетание клавиш [ВИ--] Название оружия Counter-Strike 1.6
[!]+[...] Пистолеты
[1] [1] Glock 18 Select Fire 9419 Sidearm
[2] [2] НК USP (Universal Self-Loading Pistol) Tactical .45 KM.45 Tactical
[3] [31 Sig P228 228 Compact
[41 [41 IMI Desert Eagle Night Hawk .50C
[5] Beretta 96G Elite Dual Elites
[5] Five-seven Es Five-seven
Дробовики
[1] [1] Benelli М3 Super 90 Leone 12 guage super
[2] [21 Benelli XM1014 (M4S90) Leone YG auto shotgun
[И J Пистолеты-пу Ingram Mac-10 л сметы Ingram Mac-10
[1] Steyr TMP (Tactical Machine Pistol) Schmidt machine pistol
[2] [2] HKMP5 Navy KM Sub-machine gun
[3] [3] HKUMP45 KM UMP45
[4] [41 FN P90 ES C90
М7+Л..7 Винтовки
[1] - IDF Defender
[1] - Clarion 5.56
[2] AK-47 CV-47
[3] [2] Steyr Scout Schmidt Scout
[3] Colt M4A1 Carbine Maverick M4A1 Carbine
[4] Sig 552 Commando Krieg 552
[5] Sig 550 Sniper Rifle Krieg 550 Commando
[5] [61 Al Arctic Warfare Magnum/Police Model Magnum Sniper Rifle
[61 HK G3SG/1 Sniper Rifle D2/AU-1
[5]+[...] Пулемет
[1] [1] M249 | M249
Ш+А..7 Экипировка
[11 [1] Kevlar Kevlar
[21 [2] Kevlar+Helmet Kevlar+Helmet
[31 [31 Concussion grenade Flashbang
[41 [41 HE Grenade HE Grenade
[5] [5] Smoke grenade Smoke Grenade
[61 [7] Nightvision Nightvision
[71 Defusal kit Defusal kit
- [8] - Tactical shield
ребность перевооружения армии
современным стрелковым оружи-
ем. Была начата программа по соз-
данию собственного автомата, ко-
торый должен был заменить однов-
ременно самозарядную винтовку
MAS 49/59 и пистолет-пулемет МАТ
49. В результате в 1979 году госуда-
рственной компанией вооружений
для сухопутных войск Groupement
Industriel des Armements Terrestres
был разработан автомат FAMAS
(Fusil d'Assaut de la Manufacture
d'Armes de Saint-Etienne).
Интересной особенностью ав-
томата стала возможность вести
огонь либо очередями по три выст-
рела, либо непрерывно. Каждый
игрок Counter-Strike сразу вспом-
нит Glock 18 — террористский
стандарт с возможностью ведения
стрельбы в режиме Burst Fire. Пе-
реключение у FAMAS производится
аналогично: путем нажатия кнопки
альтернативного режима стрельбы.
В этом режиме три патрона долета-
ют до цели очень метко, но при
этом делаются большие паузы меж-
ду выстрелами. Как и Galil, FAMAS
имеет небольшую цену в 2250$.
Однако бесспорным недостатком
FAMAS стал его небольшой магазин,
емкость которого всего 25 патро-
нов. Учитывая его скорострель-
ность (в жизни он способен выпус-
тить 300 выстрелов за 2 минуты, а в
игре магазин опустошается за 2,5
секунды) — любителям бросаться
в самую гущу противников патро-
нов может не хватить. Но не все так
плохо: считается, что обычная пу-
ля, выпущенная из FAMAS, способ-
на пробить стальную каску на
дальности действительного огня,
что в жизни приравнивается к зна-
чению в 300 метров. Сочетание
точности и неплохой мощности де-
лает FAMAS одним из самых ориги-
нальных видов оружия в игре. И
хотя FAMAS пока не пользуется осо-
бым вниманием у мастеров
Counter-Strike, у него есть все
предпосылки для того, чтобы стать
достойным звеном в ценовой пус-
тоте между МР5 и m4al. Стрелять
из него — настоящее удоволь-
ствие! Если вы только начинаете
играть в Counter-Strike, крайне ре-
комендую: эффект "шальная пуля
летит в голову противнику абсо-
лютно случайно", знакомый в на-
роде под благозвучным синонимом
"шара", у FAMAS выше, чем у самого
m4al с глушителем!
TACTICAL SHIELD
Даже не верится, что Valve ре-
шилась на это: в игре появился tac-
tical shield — универсальный поли-
цейский щит, который полностью
защищает своего владельца. Теперь
на кону стоит не что-нибудь, а ба-
ланс самого органичного action
всех времен и народов — Counter-
Strike! Именно этот полицейский
щит до сих пор больше всего вызы-
вает опасений за судьбу игрового
баланса. World Cyber Games 2003
принял решение проводить турнир
на уже проверенном временем
Counter-Strike 1.5. А те организато-
ры, которые все же решились про-
водить официальные игры на но-
вой версии, не обошлись без запре-
та использования tactical shield.
Что это: забота об игроках, которые
еще не успели приспособить но-
винку к своей отточенной годами
тактике командной игры, или пол-
нейшее неприятие игровой общест-
венностью? Судя по всему, Valve не
собирается капитулировать, так что
о будущем столь тревожного новов-
ведения говорить рано.
Следует отметить, что поли-
цейский щит может стать решаю-
щим аргументом только при согла-
сованной и отлаженной команд-
ной игре. В обычной игре на ин-
тернет-серверах tactical shield
становится колоссом на глиняных
ногах. Его можно брать с любыми
гранатами и с любым пистолетом,
кроме 0.40 Dual Berettas (в новой
версии Dual Elites), которые поп-
росту занимают обе руки. Это не
все — щит имеет два "режима ра-
боты". Первый представляет со-
бой полузакрытый щит, который
модель игрока держит одной ру-
кой сбоку. Именно в это время
владелец новинки может вести ак-
тивные боевые действия. Второй
режим — закрытый щит. В нем вы
почувствуете в действии всю мощь
этой новомодной игрушки: tactical
shield умеет защищать своего хо-
зяина не только от одиночных
выстрелов всяких там пистолетов-
пулеметов, но и от мощных залпов
из AW/M и дробовиков!
Казалось бы, неплохая вещица.
Но добавьте к ней вашу скромную
скорость и возможность для врага
атаковать вас со спины или сбоку.
А как насчет НЕ grenade, которые
вообще станут главным средством
ликвидации игроков со щитами?
Есть желающие потратить на столь
спорную новинку 2200$? И снова
логика: при перезарядке щит авто-
матически переходит в первый ре-
жим, делая вас на некоторое время
беспомощным. Поэтому не позво-
ляйте себе опустошить магазин ва-
шего пистолета, ибо усмирить пос-
тоянно открывающийся щит невоз-
можно. Вместо этого бегите к бли-
жайшему трофейному оружию, что-
бы хоть как-то дать отпор игроку.
Тем не менее, у tactical shield
огромный потенциал, который нам
еще предстоит оценить во время
обкатки новой версии Counter-
Strike. Просто подумайте о его воз-
можностях. Простейший пример:
несколько спецназовцев со щитами
идут в туннель и преграждают до-
рогу всем террористам. И пока те
пытаются проломать ваши живые
баррикады, на подходе с другой
стороны в тылу у террористов нахо-
дится оставшаяся часть команды.
Конечно, на практике вы столкне-
тесь с кучей проблем, но, тем не ме-
нее, ход проверенный.
ДРУГИЕ
Не секрет, что стандартный тер-
рористский Glockl8 (9418 mm
Sidearm) в боевых ха-
рактеристиках во мно-
гом уступал стандарту
"контров" USP Tactical.
Рядовой игрок часто во-
обще не мог нанести
урон противнику, но
сказать, что в бою Glock
бесполезен, ни в коем
случае нельзя. Режим
стрельбы по три патрона
вкупе с обоймой в 20
патронов — уже непло-
хо. А с версии 1.6 он
еще и будет наносить
больше повреждений! Да, именно
так нам обещала многоуважаемая
Valve и, надо сказать, почти не об-
манула. Пистолет действительно
теперь наносит больше урона, но
улучшение это уж слиш-
ком незаметно. Glock по-
прежнему будет уступать
Desert Eagle и USP, одна-
ко в руках профессиона-
лов все-таки способен
превратиться в машину
для убийств. И хотя
убить из пистолета на
дистанциях, даже приб-
лиженных к дальним,
практически нереально,
при умелом использова-
нии Glock все-таки оп-
равдает себя. Поэтому
вместо того, чтобы поку-
пать Desert Eagle, подумайте, не
лучше ли купить броню и научиться
стрелять из Glock 18? Стрельбу в ре-
жиме Burst Fire ведите так, чтобы
потом не пришлось расплачиваться
за бесценный выстрел. То есть стре-
ляйте в голову наверняка, во время
паузы совершайте прыжки, увора-
чиваясь от патронов врага. И толь-
ко тогда, когда вы приземлитесь,
делайте очередной выстрел. Как
правило, два выстрела в режиме
стрельбы по три патрона — и про-
тивник, который недооценил ваши
силы и запустил в вас продолжи-
тельную очередь, будет повержен!
К приятным особенностям стрель-
бы из Glock также
можно отнести
останавливающее
действие его пат-
ронов. А при
стрельбе в режи-
ме semi-automat-
ic достигается
высокая скорост-
рельность. Сло-
вом, не так стра-
шен черт, как его
малюют.
Дымовая гра-
ната в Counter-
Strike 1.6 стала
значительно более полезной: те-
перь при взрыве она выпускает ог-
ромное количество дыма и продол-
жает творить сие безобразие в те-
чение еще 30 секунд. Причем сам
взрыв стал более реалистичным:
когда smoke grenade соприкасается
с землей и начинается испускание
дыма, оболочка гранаты отпрыгива-
ет в произвольном направлении,
♦ Отверстие в щите также пуленепробиваемо.
продолжая при этом дымиться.
Жаль, что в воссоздании дыма по-
прежнему используется спрайт, из-
за чего на некоторых компьютерах
в дыму все также чувствуются тор-
моза. Тем не менее, внешний вид
дыма стал более симпатичным. К
тому же теперь автоподсказка не
будет высвечиваться через плотные
слои дыма, что ранее с успехом
можно было использовать при
стрельбе в "невидимых" соперни-
ков. Приговор: все так же макси-
мального эффекта от smoke grenade
можно будет достичь при их массо-
вом использовании: 2-3 штуки — и
снайперы, контролирующие учас-
ток теперь уже дымящейся мест-
ности, "отдыхают".
Кроме всего прочего, в игре те-
перь используется новая модель
руки для всех видов оружия, и но-
вый нож. По словам разработчиков,
теперь модели будут занимать
меньше места в оперативной памя-
ти, хотя лично я не заметил какой-
либо разницы.
ТАСУЕМ КАРТЫ
В Counter-Strike 1.6 претерпе-
ли изменения самые популярные
карты. Старые карты были обога-
щены архитектурными изысками
и превосходными сочно-цветас-
тыми текстурами. Кроме того, до-
бавлена новая работа небезызве-
стного Narby. Но обо всем по по-
рядку...
DEAZTEC
de_aztec был немало поруган за
маленькое преимущество контртер-
рористов на карте. В версии 1.6
был основательно переделан ба-
ланс, благодаря чему изначальные
силы команд выравнены.
Если помните, спецназовцы
раньше могли залазить на срезы
стен на de_aztec. Теперь этого де-
лать нельзя, зато, как назло, подоб-
ные стены появились и по перимет-
ру выхода с базы террористов.
Кстати, на базе террористов появи-
лись гробница и скелет. И в наве-
сах над скелетом, и в вырытой яме
можно с успехом скрываться, но ис-
тинная причина появления столь
мрачных элементов — название
карты, которое уж как-то не очень
себя оправдывало. То ли сейчас,
когда на базе террористов красует-
ся гробница самого вождя ацтеков.
Скромненько и со вкусом!
В общем, de_aztec стал очень
похож на de_aztec_c. Тем, кто не
знаком со старым клоном популяр-
нейшей карты, скажу, что на ней
была существенно облегчена не-
легкая жизнь террористов: они
быстрее смогут добраться и до мос-
та, и до двери. Кстати, за дверями
их ждет очередной подарок — но-
вые колонны на выходе надежно
защитят их тела от пуль спецназов-
цев, бегущих с правой стороны.
С самых первых версий над
de_aztec раскатами звучал гром. Те-
перь же разработчики "запустили"
на карте дождь. Тем, кто играл на
de_winterdust, не в диковинку будут
погодные эффекты: падающие
спрайтовые осадки не так раздра-
жают, как это кажется на первый
взгляд. Судя по всему, данное но-
вовведение в скором времени мож-
но будет встретить на многих кар-
тах: разработчики организовали
специальную команду для отключе-
ния погодных эффектов. Так, если
вам чем-то не угодил дождь, пропи-
шите в консоли "cl_weather 0" — и
над вами будет ясное небо. Вот
только звук дождя все равно оста-
ется — не давать же фору игрокам,
которые отключили дождь.
В болоте теперь посажены раз-
нообразные виды растительности:
от небольших кустиков до симпа-
тичной пальмы. Мост сделан из де-
рева, вследствие чего хорошо прос-
матривается. Изменены послед-
ствия от взрыва бомбы.
♦ Полевые испытания! Первый рисунок: стрельба из FAMAS (слева — в обычном режиме, справа — по
три патрона). Второй рисунок: стрельба из АК-47 (слева) и Galil (справа). Как говорится, думайте сами,
решайте сами!
DEJJBBLE
Ha de_cbble красуются высо-
кие фонари, а некоторые стены
обильно покрыты мхом. Измене-
ны несколько текстур: крыши
зданий теперь имеют более со-
лидную окраску. Переработан
тоннель, ведущий от базы терро-
ристов на точку закладки: окна
теперь просматриваются намного
лучше, добавлена комната с боль-
шим количеством ящиков. Теперь
станет намного проще выкури-
вать забившихся игроков из ком-
наты над лестницей. В ней обыч-
но засиживаются снайперы
контртеррористов или обычные
кемперы.
DEJNFERNO
Без сомнений — лучшая дизай-
нерская работа! Карты красивее,
чем de_inferno, еще не было и, на-
верное, долго не будет. Чего толь-
ко стоит вид стен домов и выло-
женной плитки! Переделаны выс-
тупы крыш, месторасположение
некоторых ящиков. Текстура неба
и фонари на улицах явно пошли в
плюс карте. Качественно изменен
проход от лестницы к балкону с
базы террористов на точку заклад-
ки бомбы. Теперь он выполнен в
виде небольших ступенек, и в са-
мом начале стал намного свобод-
нее. Кардинальные изменения
коснулись только тоннеля возле
базы контртеррористов: он выпол-
нен в виде комнат. Играя на
dejnferno, ощущаешь атмосферу
какого-то самобытного городка, но
уж точно не преисподней, как, по
идее, должно быть, судя по назва-
нию карты.
DE_A1RSTRIP
Локация, получившая гордое
название de_airstrip, расположена
в глубоких джунглях Колумбии на
аэродроме, использовавшемся спе-
циальными подразделениями для
атак на наркодельцов. Но это толь-
ко сюжет, который никакой смыс-
ловой нагрузки не несет: название
карты оправдывают два скромных
самолета, которые расположены то
ли в ангаре, то ли в каком-то забро-
шенном гараже на базах обеих
враждующих команд, а также до-
вольно симпатичная раститель-
ность. Понятное дело, что придать
карте вид джунглей очень непрос-
то: настоящие джунгли — это почти
непроходимая гуща ветвей и лист-
вы. Движок Half-Life четырехлет-
♦ Перед вами главное окно Steam.
ней давности не в состоянии пере-
варить такое количество объектов.
Вот почему Narby, создатель таких
признанных хитов, как de_inferno,
de_vertigo и de_aztec, решился на
небольшой визуальный обман. Де-
ло в том, что на de_airstrip проходы
по периметру карты огорожены за-
борами, за которые нельзя пройти.
За забором расположены сочные
текстуры, благодаря которым скла-
дывается впечатление, что карта
намного больше, чем она есть на са-
мом деле.
Поначалу de_airstip оставляет
хорошее впечатление: карта легка
в изучении и очень красива. Одна-
ко размеры карты заставляют заду-
маться о ее будущем — она слиш-
ком мала даже по сравнению с
На новой карте
de_airstrip уже был найден
easter egg (пасхальное яй-
цо). Чтобы увидеть вращаю-
щуюся "стену почета" созда-
телей карты, в режиме spec-
tator летите за пределы кар-
ты от забора, расположенно-
го в месте закладки бомбы А,
вниз. Под землей вы обнару-
жите небольшую беседку —
туда вам и дорога.
de_surviror, сходство с которой
очевидно. Вообще, некоторые ре-
шения создателей карты позволя-
ют предположить, что ее делали в
расчете на игру на маленьких сер-
верах или на небольшое количест-
во игроков. К примеру, канализа-
ция на карте выполнена так, что в
ней с трудом разойдутся два чело-
века. С другой стороны, теперь иг-
роки не будут постоянно цепляться
плечами за острые углы на поворо-
тах, как это было на cs_militia. Тем
более — кому приятно час блуж-
дать по лабиринтам огромных карт
в поисках противника? Ведь созда-
ние пространств с множеством
входов и выходов создает паничес-
кий эффект — игрок пытается за-
щитить все выходы сразу и гадает,
откуда может появиться враг. А
простые маршруты не позволят
заблудиться игроку в тщетных по-
исках врага на карте.
На de_airstip есть две точки зак-
ладки бомбы. Одна из них располо-
жена прямо на базе контртерро-
ристов. Как на нее можно будет по-
пасть при равной силе обеих
сторон, мне лично непонятно.
Таким образом, большая часть
террористов будет бегать на
вторую точку, путь к которой
пролегает через комнаты с
множеством всяких ходов.
Обилие этих разветвлений на
карте приведет к тому, что иг-
роков будет тянуть устроить
там засаду. Получается что-то
совсем ужасное: основные
бои будут проходить на терри-
тории части карты, которая
расположена с левой стороны от
туннеля, берущего начало на базе
террористов. Со стороны моста (на-
до отметить, очень грамотно сде-
ланного) будут вестись слабые пе-
рестрелки. Ведь, с точки зрения
террористов, вся правая часть кар-
ты представляет зону повышенной
опасности.
База террористов при желании
может стать неприступной кре-
постью для спецназа. Хотя тут всего
один вход, как на de_chateau, раз-
меры базы довольно внушитель-
ные. На деревянную опору пальм и
зеленоватые части гор при желании
можно будет забраться. Снайперу
отлично видно все происходящее в
центре туннеля. А если к этому до-
бавить возможность закупки гранат
EASTER EGG
с их одновременной отправкой в
туннель, можно уже не вспоминать
о шансах контртеррористов. Кста-
ти, насчет гранат: если кинуть ды-
мовуху (smoke grenade) чуть выше
линии перегиба текстур стены под
углом, находясь при этом в центре
туннеля, она пролетит до самого его
левого конца. Дело в том, что по не-
понятным мне физическим законам
граната эта зависает в некоторых
точках перегиба и с повышенной
скоростью летит дальше. Если по-
везет — то она зависнет еще раз и,
в конце концов, весь туннель будет
наполнен дымом. Что-то подобное
можно было наблюдать на базе
контртеррористов на de_dust и при
броске гранаты в стекло на
cs_assault.
Если верить Valve, на de„airstrip
была использована технология
masked skin, которая позволяет
создавать абсолютно прозрачные
отдельные части моделей. Насколь-
ко известно, данная технология бы-
ла использована для создания
листвы растительности, коей на
карте в избытке. Несмотря на то,
что некоторая часть листвы по-
прежнему была выполнена с по-
мощью спрайтов, зеленое насажде-
ние de_airstrip выглядит замеча-
тельно.
Приговор: очень красивая, но в
отношении играбельности сомни-
тельная карта. На чемпионатах
de_airstrip будет смотреться куда
лучше, чем на серверах с большим
количеством игроков. Наверняка
карта попадет в многочисленные
ряды "поставьте de_dust2".
ПРОЧЕЕ
Одним из самых значительных
изменений стало поощрение игро-
ков за выполнение задач сцена-
рия. Теперь после взрыва бомбы
установивший ее получает 3 (!) оч-
ка. Столько же достанется
контртеррористу, которому посча-
стливится разминировать ее.
Представляете, какой теперь будет
мощный стимул для игроков, стара-
ющихся набить себе статус (rank)?
Данное нововведение, без сомне-
ний, самым положительным обра-
зом скажется на игре.
Наконец-то были внесены поп-
равки в просмотр демо. Для тех,
кто не в курсе, скажу, что демо —
это записи игр, которые можно
просматривать в любое время на
любом компьютере. Просматривая
демо, можно многому научиться у
профессиональных игроков.
Впервые HLTV появился в Counter-
Strike и, как свойственно всему
новому, имел крайне ограничен-
ную функциональность. Не раз я
слышал вопросы типа: "Как отцы
стреляют без прицела с AW/M?".
Ответ: многие моменты из обыч-
ной игры в Counter-Strike не под-
держиваются HLTV. Теперь же
zoom и отображение health (здо-
ровья) будут показываться на эк-
ране просмотра демо.
В версию 1.6 были добавлены
новые и переработаны старые
консольные команды. Теперь ко-
манда sv_region указывает место-
положение сервера, в файле
mapchangecfgfile хранится список
карт, которые крутятся на сервере.
Кроме того, добавлена проверка
диапазона для команды gamma и
изменение значения по умолча-
нию для команд mp_logmessages,
sv_lan_rate и sv_log_onefile. Дабы
не загружать наш монитор ненуж-
ными сообщениями, был добавлен
контроль спама к команде
"timeleft".
’ ...ПРОВОЖАЕМ ПО УМУ”
Итак, что же мы имеем в столь
долгожданном Counter-Strike 1.6?
Абсолютно новый интерфейс (что
уже большая радость для тех, кто
играет с первых версий), очень
верные дизайнерские решения на
переработанных картах, измене-
ния в игровом балансе. В тоже
время неприятие игровым сообще-
ством полицейского щита, спорная
работа de_airstrip, полнейшее и
безоговорочное подчинение
Steam'y. Увы, в нашем мире все де-
лается ради денег, и Counter-Strike
не стал исключением. А это новов-
ведение уже крайне негативно от-
разилось на судьбе самого попу-
лярного on-line проекта современ-
ности. И хотя можно долго спорить
о том, жив пациент или мертв, од-
нозначный ответ про светлое буду-
щее игры сможет дать только вре-
мя. Как говорится, поживем —
увидим. А наш вердикт до безоб-
разия стандартен: "Пациент ско-
рее жив, чем мертв". ЛКИ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
СШУПкТММЕЛИЛ
БУМЕ
СОРВАННЫЕ
нофильм Бумер — лучший российский блокбастер 2003 года. Исполненный драматизма сюжет
вествует о мрачных производственных буднях и суровой кончине рядовых тружеников
яльника, утюга и пистолета.*
-ра, в отличие от фильма, относится к легкому жанру. Отличается разнузданно-весёлым
ймплеем, жизнерадостным идиотизмом и полной безбашенностькГпроисходящего.
всё почему? Всё потому, что игра попала в цепкие лапы ст/о/у Goblina и Сидора Лютого!
«деоролики в игре — это не просто «Бумер». Это уже «Бумер:Сорванные башни»!
использована технология LifcStudio:HEAD, позволяющая синхронизовать мимику с речью и изменять эмоциональное состояние персонажа в реальном времени.
!
ТЖАНР
| СОЗДАТЕЛИ
I НА ЧТО ПОХОЖЕ
I СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
1 САЙТ ИГРЫ
В Rise of Nations восемнадцать различных на-
ций, и все они очень разные. В предыдущих
номерах мы описали стратегии для двенад-
цати — пришла пора добить тему и расска-
зать о стратегиях игры за последнюю шес-
терку наций. Мы поговорим про монгольс-
кие набеги, нубийские богатства, римские
империи, русскую зиму, испанских мореплавателей и
про турецкие пушки.
www.microson.coni/gaines/riseotnations
Rise of Nations
\ нации и их стратегии (часть третья!
Pill-450,128МВ, video 1GMB
IPIII800, video 32MB]
монголы
Выстраивая характерные черты
для каждой нации, разработчики в
первую очередь использовали ис-
торические стереотипы. В истории
монголы прославились своими за-
воеваниями и степными набегами.
Поэтому в игре альфа и омега мон-
голов — кавалерия, особенно их
традиционные конные лучники.
Главная и единственная стратегия
монголов — непрерывные и частые
набеги. Они абсолютно необходи-
мы для победы, ведь экономичес-
ких плюшек у этой нации нет.
Играя за монголов, можно при-
менить тактику быстрой атаки. Про-
беритесь в классическую эпоху,
разработайте вторую военную нау-
ку, отстройте три конюшни и уст-
ройте набег, замедляя развитие
экономики соперника — так вы
сможете выгадать для себя время.
Набегайте с умом, чтобы расходы
на армию окупились экономичес-
ким отставанием врага.
Дело тут еще в том, что монголы
после исследования второй военной
науки при постройке конюшни полу-
чают бесплатного конного лучника.
В средние века вы легко сможете
устроить опустошительный рейд,
пользуясь бесплатными лучниками и
построенными на сэкономленные
♦ Монголы в древности любили осаж-
дать китайские крепости.
деньги рыцарями. Сочетание абсо-
лютно убойное — рыцари ликвиди-
руют легкую кавалерию, а лучники
разберутся с местным населением.
Строить рыцарей монголам не
так накладно, ведь все их всадники
быстрее строятся и обходятся де-
шевле. Цифры тут не очень боль-
шие, но тенденция налицо — разра-
ботчики просто подталкивают вас к
массовому использованию конни-
цы. При этом не надо забывать о
том, что большие армии очень доро-
го обходятся. Если вы хотите сэко-
номить на конных лучниках, то
отстраивайте несколько конюшен
уже после того, как заполучили
средних размеров конную армию.
Монголы получают дополни-
тельную единицу еды за каждый
контролируемый ими процент кар-
ты. Таким образом, расширяясь, вы
одновременно решаете свои проб-
лемы с питанием, не тратя дерева
на постройку ферм. Надо лишь
прихватывать чуть больше террито-
рии, чем это вам нужно. Правда, это
не главная цель, а побочная, так как
эффект не очень большой.
Наконец, у монголов очень хо-
рошие отношения с партизанами.
Во-первых, все их отряды получают
лишь половинное повреждение от
партизанского сопротивления, что
позволяет глубже продвигаться во
вражескую территорию и дольше
там находиться. А это означает об-
легчение условий набегов на горо-
да. Единственная нация, которая
нивелирует этот монгольский плюс
— это русские с их усиленной пар-
тизанщиной. В остальных случаях
беспокоиться не надо, вы успеете
сделать рейд и уйти прежде, чем
сопротивление серьезно повредит
ваши войска.
Во-вторых, монголы получают
бесплатно все улучшения, касаю-
щиеся ослабления партизан врага
— это тоже очень сильная черта. А
вывод из всего вышесказанного
прост: монголы должны постоянно
и грамотно устраивать набеги —
только это поможет этой воин-
ственной нации удержаться на пла-
ву и победить врагов.
КУБИНЦЫ
Об африканской цивилизации
нубийцев разработчикам, похоже,
было известно мало и поэтому их
решили, от греха подальше, сделать
экономической нацией. Три кита,
на которых основан успех нубий-
цев — это рынки, торговля и ред-
кие стратегические ресурсы. Игра
на рынке позволяет нубийцам вов-
ремя ликвидировать перекосы в
экономике, если таковые возник-
нут. А такие ситуации у неопытного
игрока встречаются очень часто.
Важно понимать, что при игре за
нубийцев необходимо уделять
большое внимание разработке цен-
ных редких ресурсов. Если вы игра-
ете против этой нации, регулярно
обследуйте карту и выносите ну-
бийские торговые базы, это подор-
вет их экономику (разорятся на
постройке новых торговых баз).
♦ Нубийцы — нация экономического
благоденствия.
Играя за нубийцев, нужно учи-
тывать, что одно из самых полезных
для них чудес света — это Фарфо-
ровая башня, которое, вместе с их
природной сметкой, сделает эф-
фект от редких ресурсов просто
ошеломляющим. Не забудьте и то,
что обнаружить для нубийца ред-
кий ресурс — очень легко, так как у
них нюх на эти вещи, и на открытой
территории ресурс будет виден им
сразу. Это позволит сразу и быстро,
как только появится такая возмож-
ность, послать к открытым ресурсам
двух-трех торговцев. Торговцы бу-
дут собирать ресурс с высокой ско-
ростью (выше на пятьдесят процен-
тов), поэтому "закрывайте" все ре-
сурсы, что найдете — это окупится
сторицей.
Если вашу торговую базу ликви-
дировали, немедленно стройте но-
вого торговца. Сделать это будет
нетрудно, так как с самого начала
игры у вас будет рынок. Даже если
не хватает какого-нибудь ресурса,
не беда — нубийцы и торговать
(продавать и покупать на рынке ре-
сурсы) могут тоже с самого начала.
На ранних стадиях игры это помо-
гает создавать много торговцев и
караванов — и их, разумеется, надо
строить.
К слову, караванов у вас тоже
будет больше, чем у остальных.
Предел максимального количества
"верблюдов" у нубийцев выше на
единицу. Эта единица может дать
вам очень много денег, особенно со
временем, когда ценность карава-
нов возрастет. Наконец, строитель-
ство этих самых караванов, рынков
и торговцев обходится нубийцам в
два раза дешевле, что просто навя-
зывает вам стратегию усиленного
экономического развития. Стройте
112
рынок в каждом городе и так рано,
как только можете (естественно,
после ферм или других критичных
добывающих построек), запускайте
караваны и не забывайте про ред-
кие ресурсы. И вас никогда никто
не победит!
РИМЛЯНЕ
Римляне более склонны к обо-
роне, чем к нападению. У них есть
огромные возможности для захвата
территорий, а из их уникальных от-
рядов можно особо отметить "про-
тивопехотные" легионы.
Играя за эту нацию, можно ис-
пользовать любопытную стратегию,
называемую "заталкивание врага
границами". Постройте второй го-
род, и на его краю организуйте
форт. К окончанию его постройки у
вас уже должен быть третий город
и вторая гражданская технология.
♦ Бравые легионеры — костяк ранней
римской армии.
Третий город необходимо строить
далеко — так далеко, как только
возможно. Не забывайте про кара-
ваны. Следующий форт стройте как
можно ближе к главным городам
соперника — он станет для вас ба-
зой для организации нападений.
Наскрести на него средства может
быть тяжело и, если у вас не хвата-
ет денег, можете снести ваш пер-
вый форт.
Теперь стройте казармы и ко-
нюшни, формируйте армию и сле-
дите за врагом. Выясните, откуда он
соберется напасть. Не забывайте
про нападения сами, это позволит
вам привлечь к себе его внимание.
Благодаря форту у самых его гра-
ниц, у вас будет серьезное преиму-
щество. Дело в том, что все римс-
кие форты расширяют ваши грани-
цы намного эффективнее осталь-
ных. Одним-двумя отстроенными
фортами вы очень далеко раздви-
нете свои границы и можете даже
загнать противника в угол. Если
форт построен у вашего города, то
подход войск врага не останется
незамеченным. Чтобы использо-
вать это преимущество наилучшим
образом, не забывайте про улучше-
ния фортов. Строить эти сооруже-
ния вам будет удобнее и выгоднее,
так как они вам обойдутся на чет-
верть дешевле и могут строиться
римлянами с самого начала игры.
Это еще одна причина строить их
рано и помногу.
Для военных целей у римлян
есть еще одно преимущество: с
постройкой казарм они получают
бесплатных тяжелых пехотинцев:
сначала одного, с пороховой эпохи
(третья военная наука) — трех, а с
индустриальной эпохи (пятая нау-
ка) — пятерых (к сожалению, при
восстановлении разрушенных ка-
зарм это свойство не действует).
Таким образом, вы сможете разбав-
лять свои войска бесплатными ле-
гионерами и устраивать ранние ата-
ки — например, классическую ран-
нюю атаку пятью отрядами тяжелой
пехоты и парой отрядов легкой пе-
хоты в древнюю эпоху. И, конечно,
не давайте врагу разрушать ваши
казармы — это очень опасно для
вашего военного потенциала.
Легионы у римлян победонос-
ны, но, если вам мало той пехоты,
что пришла к вам с казармами, то
можете строить новую, такую же тя-
желую. Она немного дешевле у
римлян и двигается чуть быстрее
(почти как легкая пехота).
РУССКИЕ
Русских разработчики сделали
оборонительной нацией. У русских
не только огромные прибавки к
партизанщине, но и бесплатные
улучшения партизанских эффек-
тов. Легкая конница русских обла-
дает неплохими боевыми качества-
ми, и особенно эффективна против
вражеского снабжения. Снабжен-
ческие фургоны русские выносят
очень легко — давайте вспомним
Бородино и лихие казачьи рейды
по тылам Наполеона.
Если вы будете расширять свою
легко обороняемую территорию и
использовать легкую конницу для
патрулирования границ, то все ос-
тальные силы сможете бросить на
отстройку экономики. Если вражес-
кий игрок или компьютер нападет
на наш порог, шашки наголо — вы-
бив снабженцев в армии вторжения,
вы обречете врага либо на быстрое
отступление, либо на смерть от пар-
тизанского сопротивления.
♦ Казачий набег.
Особенно полезно для русских
бывает отстроить Колизей или
Кремль — при этом русская "дуби-
на народной войны" начинает бук-
вально жечь захватчикам пятки.
Могу еще посоветовать нападать на
врага, чтобы затем заманивать его
войска на свою территорию. Но ес-
ли вы, играя за русских, вовремя не
уделите внимание экономике (эко-
номически направленных свойств у
русских, к сожалению, нет), то бо-
лее сильный в экономике враг смо-
жет вас задавить.
Границы России расширяются
на единицу с каждой дополнитель-
но разработанной гражданской
технологией. Это позволит вам не-
заметно окружать своими граница-
ми врага и собирать большие нало-
ги. Также у них неплохо обстоят де-
ла со шпионами — бойцы невиди-
мого фронта обходятся дешевле и
после использования своих умений
не "засвечиваются" — проживут в
бою дольше. Натравливайте шпио-
нов на армии врагов, особенно на
их осадные орудия и снабжение.
Нефть у русских добывается с
прибавкой в одну пятую, и это по-
могает в позднем развитии, особен-
но с ядерным оружием и с уникаль-
ными танками.
ИСПАНЦЫ
Испанцы — нация исследовате-
лей, нацеленных на раннее иссле-
дование руин. Они начинают с дву-
мя продвинутыми разведчиками
(ходят быстрее, видят дальше) и с
полностью открытой картой (есте-
ственно, туман войны остается).
При этом лучше брать управление
разведкой в свои руки, чтобы про-
верить углы карт на предмет руин.
Сразу разработайте план добычи
ископаемых — вы знаете, где они
находятся.
Руины приносят испанцам нам-
ного больше ресурсов, чем осталь-
ным, это поможет вам в условиях
раннего старта. Иногда руины мож-
но не открывать сразу, а оставить
на потом, ведь с каждой научной
технологией количество ресурсов
увеличивается на тридцать пять
единиц. Стройте храм, исследуйте
эпоху и науку — после второй нау-
ки вы будете получать по сто еди-
ниц с руины. Неплохо? В зависи-
мости оттого, как пойдет игра, мож-
но попробовать разработать третью
научную технологию, чтобы полу-
чать сто сорок единиц с руины.
Жаль, что руины рано или поздно
кончаются. К этому времени вы уже
должны полностью использовать
своих суперскаутов и информацию
о ресурсах на карте, чтобы полу-
чить экономическое преимущество
перед соперником.
Из не столь важных испанских
плюсов можно отметить бесплат-
ный корабль при постройке дока
(до индустриальной эпохи). Этого,
конечно, мало, чтобы безраздельно
контролировать моря, но поддерж-
ка лишней не бывает.
ТУРКИ
У турков вся сила заключается в
их осадных орудиях. Уникальные
дальнобойные и мощные пушки
встречаются у них только в порохо-
вую эпоху и эпоху просвещения, но
это, разумеется, не все. Все осталь-
ные преимущества турков тоже за-
точены на эффективные осады, и о
них я расскажу чуть ниже.
Предлагается следующая стра-
тегия: исследование первой воен-
ной науки, переход в классическую
эпоху, исследование второй науки.
Если вы сможете себе позволить по
две фабрики и конюшни, то моби-
лизуйте нескольких легких кавале-
ристов и совместите их с парой-
тройкой катапульт. При этом не за-
бывайте восполнять потери в кон-
нице. По затратам еды это будет не-
дорого, а вражеские города сильно
пострадают от катапульт. Если у со-
перника не окажется под рукой
сильной армии, то город он потеря-
ет очень быстро, а вы еще быстрее
его ассимилируете.
Все осадные турецкие орудия
стреляют и видят дальше. Это поз-
воляет не просто обстреливать го-
род издали, под защитой армии, но
и избегать ответного огня со сторо-
ны оборонительных зданий. При
этом желательно не просто держать
армию рядом с пушками, но защи-
щать их со всех сторон, так как ва-
ши осадные орудия легко могут
стать первоочередной целью со-
перника. Если вы не хотите захва-
тывать город, то дальнобойность
все равно пригодится — вы сможе-
те устраивать артиллерийский на-
бег буквально с вашей границы.
С каждой построенной фабри-
кой вы получаете две бесплатных
пушки, или катапульты, или требю-
ше — в зависимости от эпохи. С
этой силой можно попробовать
следующую стратегию. Добравшись
до пороховой эпохи, создайте ар-
мию из янычар, пикинеров, чуть-
чуть разбавьте ее конницей. Жела-
▼ Осада турками Константинополя.
тельно иметь некоторое преимуще-
ство в военной науке. Это будет
нетрудно осуществить, если вспом-
нить, что у турков есть способность
тратить на треть меньше денег на
военные исследования.
В час "Ч" быстро постройте три-
четыре фабрики, получив шесть-
восемь пушек. Отправляйтесь на
войну. При этом важно не допус-
кать прихода к врагу подкреплений
(стреляйте по военным объектам) и
грамотно распоряжаться войсками.
Стратегия немного рискованна —
если у врага сильная оборонитель-
ная армия, то пушки быстро будут
уничтожены.
Горожане-турки на треть дешев-
ле — это позволяет экономить еду и
использовать многочисленных горо-
жан для обороны города. Оборонять
уже захваченные города позволяет
уникальная способность турок асси-
милировать города в два раза быст-
рее. Чтобы использовать это умение
наилучшим образом, надо уметь за-
щищать свежезахваченные города,
подходя к этому вопросу не наобум,
а со всей серьезностью.
Заключительный штришок к
описанию турецкого оружия — это
бесплатные улучшения осадных
орудий. Мелочь, а приятно и, самое
главное, понятно, как использовать
улучшенные орудия. Вражеским
зданиям несдобровать! ЛКИ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
СКОЛЬКО СО
МУЛЬТИПЛЕЕР
САЙТ ИГРЫ
Операция
“Silent Storm
рошло не так много времени после вы-
I хода этой замечательной игры, а разра-
| ботчики уже выпустили патч к ней. И
если бы он только правил ошибки, ко-
торые многим омрачили счастье от иг-
ры. Так ведь нет: в результате этого пат-
ча в баланс игры были внесены много-
численные изменения. Благодаря им некото-
рые и без того ранее выделявшиеся тактики
стали особенно интересны. О наиболее силь-
ных впечатлениях читайте ниже.
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ________
НА ЧТО ПОХОЖЕ
КАЧАТЬСЯ -
НЕ ПЕРЕКАЧАТЬСЯ...
Вряд ли для вас — секрет, что
навыки в Silent Storm поднимают-
ся по мере их использования. Го-
раздо меньшее количество игро-
ков обращает внимание на то, что
навыки имеют вполне определен-
ный "потолок", ограничиваемый
уровнем конкретного бойца (и его
специализацией), а также на то,
что в игре нет ограничений по
способу раскачки. Это вам не
Jagged Alliance 2, где поднять про-
ворность можно было, только пол-
зая в скрытом состоянии перед
часовым противника. Навыки в
Silent Storm раскачиваются куда
проще, банальным использовани-
ем их после боя.
Так, открыв панель навыков и
погнав вашего бойца через карту,
вы сможете насладиться восхити-
тельным зрелищем роста АР бой-
ца, причем этот столбик будет
прирастать чуть ли не с каждым
сделанным шагом. С VP сложнее
— для этого ваш боец должен
стать законченным мазохистом,
постоянно получая повреждения.
Однако эту проблему можно ре-
шить, постреливая в своего солда-
та из маломощного пистолета. За-
одно и медицину поднимете. Хотя,
как вариант, можно натравливать
своих бойцов друг на друга (од-
новременная прокачка рукопаш-
ного боя).
С навыками все ничуть не муд-
ренее. Стрельба — огонь по стен-
кам или по трупам недобитых вра-
гов. Метание оружия — броски но-
жей в наиболее непонравившееся
вам дерево. Стрельба очередями —
ну, вы сами поняли, что делать, не-
чего обратно с миссии патроны тас-
кать. Снайперский огонь — тут
сложнее, нужно делать именно
снайперские выстрелы. Но так оно
никому, кроме снайпера, и не при-
годится. Скрытность — переход из
обычного состояния в спрятанное и
наоборот. Наблюдательность —
растет сама, но подглядывание за
процессом перепрятывания других
ускоряет этот процесс. Инженерия
растет от использования отмычек,
минирования и прочих полезных
технических действий, хотя различ-
ного расходуемого железа на это
надо немало.
Атрибуты, как ни странно, тоже
растут, хотя и медленнее навыков.
После патча же этот процесс еще
более замедлился. Тем более, что
проходит он при использовании
достаточно необычных навыков.
Так, ловкость растет при стрельбе
из пистолета, сила — при очере-
дях из пулемета и автомата и ба-
нальном мордобое, разум — при
передвижении всей группой в
спрятанном режиме (стадный инс-
тинкт?).
Еще одна вещь, которую стоит
тренировать — привычка к ору-
жию. Если вы помните, привыкнуть
можно только к одному оружию,
но зато привыкший к нему заметно
повышает свою меткость в бою.
Как добиться привычки быстрее?
Для этого нужно не только стре-
лять, но и перезаряжать оружие.
Выстрелил один раз — разрядил
— зарядил. Результат — быстрое
привыкание к оружию со всеми
неприятными вытекающими для
врагов.
И — напоследок в ту же кучу.
Настоящие манчкины делают имен-
но так — они долго и упорно кача-
ют своих бойцов до упора и про-
должают это мучение со следую-
щим уровнем. Манчкины же лени-
вые используют команду setxplevel
<уровень> в консоли... Но это не
наш выбор!
О ПЕРЕМЕЩЕНИИ
В ПРОСТРАНСТВЕ ТЯЖЕЛЫХ
ПРЕДМЕТОВ
Другими словами — поговорим
о гранатах. Дело в том, что в пер-
вой версии игры можно было спо-
Ф Зря он повернулся спиной. Пулемет с такого расстояния не мажет.
койно проходить игру без гранат.
Да, разрушения от гранат делали
свое грязное дело, заставляя игро-
ков метать эти разноцветные ша-
рики хотя бы для того, чтобы уви-
деть разломанные здания, взор-
ванные кусты и эффектные полеты
врагов. Но все ограничивалось
тем, что гранатой надо было по-
пасть чуть ли не в лоб противнику.
В крайнем случае хорошей целью
для бомбометания была группа
солдат врага. Но ведь не всегда
они группами ходят. Совсем бес-
смыслен был гранатомет, делав-
ший в стенах аккуратные дырки,
более характерные для дрели. При
этом место в инвентаре он зани-
мал как ящик со слесарными при-
надлежностями. Но вот вышел
патч — и все изменилось...
Не смотрите более на цифры,
характеризующие убойные харак-
теристики гранат. Они значительно
усилились. Группа врагов может
быть гораздо менее плотной, но по-
лучит значительные или очень зна-
чительные повреждения.
Хотя требования к гранатам ос-
таются теми же — ловкость и сила.
Сила — для того, чтобы запустить
гранату подальше (и поближе к
противнику). Ловкость — для того,
чтобы попасть, куда надо. Ум для
того, чтобы засветить гранатой по
темечку несчастной цели, совсем
не необходим. Естественно, грена-
дер наиболее хорошо подходит для
роли гранатометчика в связи с со-
ответствующими улучшениями. Но
некоторые способности к броскам
есть и у разведчика. А вообще гра-
наты может метнуть каждый, кто
наделен хотя бы 2 единицами в
плане силы. Только самым хилым,
разумеется, не стоит выдавать тя-
желые фугасные гранаты, лучше
что-нибудь полегче. А то еще уро-
нят, чего доброго, себе под ноги.
Разумеется, гранату можно ки-
дать не только по прямой и при
прямой видимости противника.
Можно их кидать и за угол, и в окно.
При первом действии для броска
доступна вся область за углом.
Причем выглядывать за этот самый
♦ А вокруг тишина...
угол совсем не обязательно — гра-
ната будет переложена в нужную
руку и брошена. От всевозможных
умений в данном случае зависит
только дальность броска. Учтите,
что круглые гранаты имеют обыкно-
вение катиться по поверхности. И
могут укатиться от назначенной ва-
ми точки.
При метании в пролом или окно
желательно учитывать только то,
что нужно иметь вероятность попа-
дания около 30%. При более низ-
ком навыке гораздо больше шансов
вернуть гранату назад, нежели по-
портить ей шкуру врага.
Что случилось с гранатомета-
ми? Они не то, чтобы изменили
свои характеристики, но теперь
повреждения в эпицентре стали
гораздо мощнее. Противник, полу-
чивший гранатометную гранату
прямо в лоб, более не отряхивает-
ся и не вопрошает нервно: "Кто
здесь?". Обычно он умирает. Наи-
более заметен этот эффект у PIAT,
который проделывает в стенах но-
вые проходы, доступные к приме-
нению. То есть можно просто сде-
лать дырку в стене и караулить
около нее противника. Или зайти
самому, если противник около ды-
ры закончился. Обратите внима-
ние на то, что у "Панцершрека"
очень большой радиус поражения.
При некоторой неловкости можно
запросто и своих задеть. И еще —
для нормального пользования гра-
натометами желательно обрести
высокую привычку к ним. То есть
если хотите использовать гренаде-
ра по прямому назначению — от-
берите у него автомат. Пусть бро-
сает гранаты и палит из гранатоме-
та. Благо гранаты к родному грана-
томету всегда найдутся после ва-
шего возвращения домой.
Под категорию гранат вполне
подходят и динамит, и подобные
ему взрывчатые вещества. Только
они ближе всего по свойствам к
слабым фугасным гранатам — не-
большой радиус поражения и пол-
ное отсутствие урона от осколков.
Но инженер (а эти вещества ему на-
иболее знакомы) сумеет правильно
использовать доставшиеся ему
опасные брикетики.
о снайпере бедном
ЗАМОЛВИТЕ СЛОВО
Несчастному снайперу стало
очень даже нехорошо. Собственно,
несчастным снайпера никто не счи-
тает. Да и как можно считать несча-
стным бойца, который может поло-
жить противника с одного выстре-
ла? Одного правильного выстрела.
Собственно, вся новость в том, что
был значительно ухудшен прицель-
ный выстрел. И снайперу, чтобы
попасть врагу точно в глаз, необхо-
димо потратить оба хода и надеять-
ся на то, что полученные 20% — это
хотя бы какая-то вероятность попа-
дания. То есть стреляем в против-
ника по-снайперски, но без выбора
конкретной точки тела. Куда попа-
ли — туда попали. В результате, как
правило, такие винтовки, как АВС-
36, становятся даже более эффек-
тивны, чем настоящие снайперские
винтовки.
Вообще же главное для снайпе-
ра на самом деле — это дальность
видения. Даже если у него дально-
бойная винтовка, но он не видит
врага, то смысла от такого снайпера
немного — он будет видеть врага,
когда враг будет видеть его. А уж
после этого пойдут всевозможные
усовершенствования критического
урона и дальности стрельбы. В ос-
тальном же снайпер остался тем же
единственным пользователем спо-
собности "снайперский выстрел".
КОРОТКО О РАЗНОМ
Опыт — штука сложная. Начнем
с того, что на одного и на группу он
делится по-разному. Вы уже знаете,
что на группу он делится строго по-
ровну. Но это не значит, что оди-
ночка получает те самые 6 частей,
что получились бы при делении
опыта на группу. Группа зарабаты-
вает 80-90% того, что получает оди-
ночка. При делении на 2-3 бойцов
эта разница еще меньше. То есть,
конечно, можно получить на бойца-
одиночку аж до 5 лишних уровней к
концу игры. Но это стоит делать
только, если вам действительно ин-
тересно играть в одиночку, а не в
надежде загрести весь опыт.
Далее — опыт легче зарабаты-
вается на более высоких уровнях
сложности. Ибо основная его масса
все же происходит от количества
вышибленных из вражеских тушек
очков жизни. А поскольку на высо-
ких уровнях сложности враг несо-
измеримо толще, то и опыта будет
больше. Считать замучаетесь.
Если вы надеетесь найти уни-
кальные виды оружия — о больши-
нстве из них стоит забыть. После
патча многие исчезли всерьез и на-
долго. В частности, от "Литл-Джо"
остались только стрелы, стрелять
которыми стало не из чего. Чем
провинился несчастный арбалетик
— непонятно. Поэтому настоящие
искатели играют в Швейцарии до
патча и отлавливают там "Морского
Дьявола" и лазер (последний
встречается довольно редко и соп-
ровождается аж 4 террористичес-
кими панцеркляйнами). Но оружие
того стоит...
❖ ❖ ❖
Наверняка это не последняя
статья по "Operation Silent Storm",
хотя важно только одно — пройти
игру можно любым персонажем
или группой. И верной может
стать любая ваша тактика. Победы
ждут вас! ЛКИ
115
ЖАНР
СКОЛЬКО CD
САНТ ИГРЫ
Спутники героев
этой статье перечислены все те персо-
нажи, которых можно взять с собой, и
даны небольшие советы по взаимодей-
ствию с ними. Для простоты я их разде-
лил по тем местам, где они находятся.
The Temple of
Elemental Evil:
A Classic Greyhawk
Adventure -
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
Не забудьте, что большинство
потенциальных компаньонов тре-
бует себе долю добычи, причем вы-
бирает ее раньше вас. Порой в этом
нет ничего дурного, но когда таким
манером исчезает, скажем, самое
лучшее оружие, бывает очень обид-
но. Так что советую, прежде чем
принимать решение, вызнать вкусы
кандидата.
В Грейхоке говорят: "Выбирать
спутника трудней, чем жену: же-
ниться можно и снова, а вот за но-
вым спутником вернуться, вероят-
но, уже не удастся".
Кстати, некоторые из этих спут-
ников предлагаются вам именно в
качестве супругов для героев...
ХОММЛЕТ
В Хоммлете стоит заняться на-
бором спутников дважды. Первый
раз — когда вы собираетесь на Эм-
ридские луга или за пауками (во
время "безопасных" заданий спут-
ники бесполезны и даже вредны —
отъедают опыт у ваших героев!).
При этом стоит взять кого-нибудь
из среднеуровневых бойцов: Эль-
мо или Фруэллу. Неплоха и пароч-
ка Коборт + Туруко, но это — на
любителя.
Второй раз — уже после того,
как пройдена Дамба, обнаружен
Храм, и близятся действительно
опасные приключения. Вот тогда
можно заручиться услугами Берна.
А можно, впрочем, и не делать это-
го, а взять, скажем, Отиса из Нуль-
ба. Одну вакансию лучше держать
свободной — для тех, кого вы най-
дете в Храме.
БЕРН CBURHE)
Хоммлет, 28.
Волшебник 8 уровня! Продает
заклинания и может присоединить-
ся, если вы уже обнаружили Храм.
Один из лучших наемников в игре.
Однако стоит он треть всей до-
бычи. Сиречь двойную обычную
долю!
ЗЕРТ (ZERD
Таверна, второй этаж, ночью.
Воин 2 уровня. Он — предатель,
брать его с собой не стоит.
КАВАНОГ (CAVANAUGH]
Хоммлет, 6 (рядом с трактиром).
Воин 1 уровня. Почти ничего за
свою службу не хочет, но совсем
слаб и неказист. Доступен после
выполнения задания с его церков-
ной десятиной.
КОБОРТ(KOBORT]
Таверна, 5.
Варвар, 2 уровня. Присоединя-
ется только вместе с Туруко и толь-
ко в том случае, если команда неве-
лика размером (меньше 5 человек).
К тому же у этой сладкой парочки
проблемы с моралью: с паладином
они вряд ли подружатся. Берет
обычную долю добычи.
МЕЛЕНИ (MELENY)
Хоммлет, 4.
Друид 1 уровня. Чтобы заполу-
чить ее в команду, нужно жениться
на ней, а до того выполнить кучу за-
даний (см. "Дела семейные"). Од-
нако она — куда более приятный
компаньон, чем другая "девушка на
выданье" — Фруэлла, а в приданое
к ней прилагается святой меч +1.
РАЙНОЛЬ (RAINOL]
Хоммлет, 12.
Воин 1 уровня. Его можно нанять
у торговцев, но делать это категори-
чески не рекомендуется: кажется,
самый никчемный боец в игре...
РУФУС (RUFUS]
Хоммлет, 28.
Напарник Берна, воин 6 уровня.
Как и Берн, может присоединиться,
если вы обнаружите Храм Стихий-
ного Зла. Но менее полезен, чем его
приятель. И требует четверть всей
добычи, так что лучше бы его не
брать. А то эта бравая команда вас
совсем без штанов оставит.
СПУНЬЮАР (SPUGNOIR)
Таверна, 3.
Волшебник 2 уровня. Не блещет
особыми талантами, зато скромен в
аппетитах: берет себе только свит-
ки (зато все!). Можно взять его с
собой, пока вы не "заслужили" об-
щества Берна или кого-нибудь еще
из "тяжелой артиллерии". Однако
не делайте этого ни в коем случае,
если у вас в команде есть другой
волшебник: ему необходимы эти
свитки, чтобы научиться новым ча-
рам (колдуны и барды получают
заклинания другим путем). Исход-
ные заклинания Спуньюара остав-
ляют желать лучшего.
ТУРУКО CTURUKO]
Таверна, 5.
Монах 3 уровня. Идет "в комп-
лекте" с Кобортом — см. выше.
ФРУЭЛЛА (FRUELLA]
Хоммлет, 25.
Воин 3 уровня. Для того, чтобы
взять ее с собой, нужно пройти со-
ответствующий квест (см. "Дела се-
мейные"), то есть жениться на ней,
и после этого она не отвяжется
(разве что ее убьют). Она — тетка
жадная и вредная, берет себе явно
непропорциональную долю добычи
(хотя декларируется, что обычную).
Но: все-таки третий уровень, а глав-
ное — обратите внимание, чем она
вооружена. Этот мясницкий секач,
так непрезентабельно выглядящий,
даст много-много очков вперед лю-
бому немагическому оружию в игре.
Грешным делом, когда мой гном ов-
довел, он передал секач карле-воя-
ке, и тот махал им чуть ли не до кон-
ца игры, отказываясь от любых вол-
шебных побрякушек!
Удивляетесь? А между тем все
очень просто. Повреждения 1к10,
одноручное оружие — ладно. Но
критические попадания с 17 (!!) и к
тому же вред от них *3 — такого
нет ни среди стандартного оружия
D&D, ни среди экзотического. Ха-
рактерные критические удары по
30 и более хитов — наш выбор!
ФУРНОК IFURNOK]
Таверна, 4.
Плут 4 уровня, вооружен маги-
ческим кинжалом и запасся колеч-
ком невидимости. Если в команде
нет плута — лучшего не найти.
Правда, два плута группе ни к чему.
За свои услуги берет равную с
прочими долю, но если предвари-
тельно поймать его на шулерстве (см.
"Таверна"), то он почувствует настоя-
тельную необходимость "переменить
климат" и обойдется вам бесплатно.
ЭЛЬМО (ELMO]
Хоммлет, б (ночью) или на ули-
цах города (днем).
Воин 4 уровня, лучший из тех,
кого вы можете взять для прохож-
дения Дамбы. Берет себе всего по-
ловину от своей доли денег (и хо-
чет 200 монет "подъемных").
ДДМБД
ЛАРЕТ (LARETH]
Подземелье Дамбы, 14.
Этот 5-уровневый служитель
Лолт, богини драу (надо же, а я-то
думал, что ей служат одни женщи-
ны! Впрочем, он похож...) присое-
динится к вам, если вы предвари-
тельно хорошенько его побьете.
При этом он нанесет на вашу карту
Храм Стихийного Зла. Однако там
он вас все равно предаст (не гово-
рю уж о несовместимости его с па-
ладинами), так что лучше убейте
его и не идите на компромиссы...
НУЛЬБ
БЕРТРАМ (BERTRAM]
Нульб, 10.
Воин 1 уровня. Можно освободить
его силой или золотом — см. "Жизнь
пирата". Только это не повод брать
его с собой. Зачем вам в Храме Сти-
хийного Зла первоуровневый боец?
Ы
№ 1(263/2004
♦ Порой бард здорово облегчает жизнь: гарпии ничего не могут поделать с его
песней, блокирующей все звуковые атаки.
♦ Да, треть всего добра, может, и жалко, но услуги высокоуровневого волшебника
того стоят. Это вам не Спуньюар.
ОТИС (OTIS)
Нульб, 7.
Местный кузнец, братец забулды-
ги Эльмо — воин 10 уровня, и, пожа-
луй, второй по "качеству" из наем-
ных воинов (первым я считаю
Скорппа, которого можно найти в
Храме Стихийного Зла, а князя Тром-
меля в расчет не беру — он слишком
быстро покинет компанию). Берет
обычную долю, не то что эти жмоты
из Хоммлета — Берн и Руфус. Прав-
да, есть тут небольшая загогулина:
если вы вернетесь с ним из Храма
обратно в Нульб, он покинет коман-
ду; а если вы наймете его опять и
снова вернетесь, то в третий раз
взять его в группу уже не сможете.
СЕРЕНА (SERENA)
Нульб, 4.
Эту плутовку 3 уровня надо вы-
купить у цыганки Моны. Третий уро-
вень к этому моменту уже не дол-
жен бы приводить вас в восторг...
Зато, правда, она берет лишь поло-
вину обычной доли добычи и не
хватает ключевых вещей.
ХРАМ
А вот и те, кого можно вызво-
лить или подобрать в самом Храме
Стихийного Зла.
ВОННИЛОН (WONNILON)
Храмовое подземелье, первый
этаж, 17.
Воин 3 уровня и плут 3 уровня.
Гном. Его надо не только освобо-
дить, но и принести его вещи. Бо-
лее того, он пойдет на службу толь-
ко к обладателю кольца, получен-
ного у гномов (см. "Дамба"). Нес-
мотря на не очень подходящую для
воина расу, весьма неплох.
ДАРЛ И (DARLEY)
Узел Огня, 9.
Колдунья 10 уровня, самая мо-
гущественная чародейка в игре
(из доступных к найму, конечно).
К тому же хитами вполне может
потягаться с закаленными вояка-
ми. Фокус в том, что она — демо-
ница (о чем можно догадаться
или не догадаться; вот уж впрямь
подумаешь, так ли хорошо вла-
деть умением "Чувство побужде-
ний"!)...
ДЖАЭР (JAER)
Узел Земли, 7.
Плут 1 уровня, вооруженный
своего рода гранатами. Однако
вряд ли даже самый замечательный
первоуровневый герой на этом эта-
пе может представлять ценность.
Осторожно: если решитесь
брать его в команду, сперва запи-
шитесь. В игре есть баг(исправляе-
мый патчем), который иногда при-
водит к зависанию в этой ситуации.
% Это интересно: это и многие
другие имена позаимствовала у
классического (уже в те годы) мо-
дуля великая игра начала 90-х —
Master of Magic.
КЕЛЛА (KELLA)
Храмовое подземелье, четвер-
тый этаж, 8.
Друидка, уровень я не устано-
вил. Превращается в великана и
очень крута. Присоединится только
к нейтральной команде или к груп-
пе, где уже есть один друид (напри-
мер, Мелени).
КНЯЗЬ ТРОММЕЛЬ
(PRINCE THROMMEL)
Храмовое подземелье, третий
этаж, 32.
Воин 10 уровня, герой битвы на
Эмридских лугах! Его содержат в
потайной комнате. Берет обычную
долю добычи.
Мало того, что у него 10 уровень,
князь еще и вооружен самым мощ-
ным оружием в игре — мечом Фрага-
рахом. Этот меч требует уничтожить
бог Гекстор у команды с LE-мировоз-
зрением... Как его с такой игрушкой
в плен взяли — уму непостижимо.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: сказать, что Фрагарах
крут — это ничего не сказать. Этот
меч попадает всегда (!!), наносит
2кб хитов вреда сверх обычного и
вдобавок автоматически наносит
удар по всем, кто атакует хозяина
меча. При этом служит меч только
персонажам с мировоззрением
Chaotic Good. На месте Гекстора я
бы тоже обеспокоился из-за суще-
ствования такого клинка!
Ему нужно только покинуть
храм, поэтому, если вы выйдете на-
ружу, он покинет вас (но оставит
награду). Награда будет поистине
королевской: гора денег, кольца
защиты всем персонажам и двуруч-
ный меч, который, хоть и слабее его
собственного оружия — одна из
самых могучих "игрушек", которые
можно найти в игре (он тоже попа-
дает всегда и дает +8 повреждений
против злых существ). Но, как и
Фрагарах, этот клинок служит лишь
Chaotic Good героям!
ЗТО ИНТЕРЕСНО: избежать расстава-
ния можно, если Троммель на мо-
мент выхода из храма окажется без
сознания...
МОРГАН (MORGAN)
Храмовое подземелье, первый
этаж, 5.
Воин 2 уровня. Этот пират зато-
чен за чертовски хорошо закрытой
дверью — без заклятия Knock вряд
ли удалось бы его выпустить. Этот
парень имеет нахальство просить
полную долю добычи, даром что с
его уровнем стоило бы еще припла-
чивать нам за защиту.
00ЛГРИСТ (OOHLGRIST)
Храмовое подземелье, второй
этаж, 16.
Воин 8 уровня. "Убедить" его
присоединиться можно только пос-
тоянными угрозами; причем этим
путем можно снизить его оплату до
1/4 обычной. Ценное приобрете-
ние; помимо всего прочего, его об-
щество послужит защитой от трол-
лей.
П АЙДА (PAIDA)
Храмовое подземелье, четвер-
тый этаж, 5.
Воин 1 уровня. Нас просили ее
спасти, если помните: это жена
Вальдена из Хоммлета, захваченная
при разгроме каравана. Чтобы ос-
вободить ее, понадобится заклина-
ние Dispel Magic: она зачарована
жрецом.
ПИТАК (PITAK)
Храмовое подземелье, первый
этаж, 16.
Орк-воин 2 уровня. Идет в комп-
лекте с Туэлком и должен быть пред-
варительно освобожден. Не нужен.
САРДЖЕН (SARGEN)
Узел Земли, 9.
Безумный волшебник 5 уровня,
без заклинаний. Готов заплатить за
свое спасение. В остальном беспо-
лезен.
СКОРПП (SCORPP)
Храмовое подземелье, третий
этаж, 12.
Воин 7 уровня. Горный великан,
в бою не знает себе равных (одна
силушка 30 чего стоит!). Чтобы его
взять с собой, нужно сперва побе-
дить его... Да, еще: он вам поряд-
ком подпортит дипломатию, пос-
кольку будет лезть в разговоры.
Как горные великаны разговарива-
ют — все себе представляют?..
Помимо всего прочего, оружие
Воннилона (см.) находится именно
у него.
ТАКИ (TAKI)
Узел Воздуха, 3.
Воин 7 уровня, что не так уж
плохо, но тем не менее народу он
не нужен: бедняге явно не повезло
с бросками на хиты... Меньше 50
хитов на 7 уровне — это, дамы и
господа, просто из рук вон плохо.
ТУЭЛК (TUELK)
Храмовое подземелье, первый
этаж, 16.
Воин 2 уровня. См. "Питак".
ЭШРЕМ (ASHREM)
Узел Воздуха, 10.
Священник б уровня, жаждущий
отомстить брату — жрецу храма Ог-
ня. Как вы думаете, какое у него
мировоззрение?..
ДРУГИЕ МЕСТА
ЗЕКСИС (ZAXIS)
Может встретиться где угодно
— в основном при перемещении по
карте.
Бард 5 уровня. Разыскивает
свою сестру Иму. Очень неплох в
своем деле. ЛКИ
117
ЖАНР
Космические
рейнджеры
СКОЛЬКО со
МУЛЬТИПЛЕЕР
слит игры
Рей”
псмит
Многие из нас сбили своих пер-
вых мутят, пользуясь летным
учебником известного аса Ти-
мура Хорева (ЛКИ №4, 2003
год; см. также на компакт-дис-
ке). Однако с тех славных вре-
мен утекло немало протоплаз-
мы. Вышло шесть патчей, и каждый из них
изменил мир. Пора внести в учебник не-
большие коррективы...
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Здесь хочется жить.
Жить по правилам, жить так, как ты считаешь нужным.
(Тимур Хорев, "Учебник рейнджера")
Что же изменилось?
В первую очередь: жизнь стала
труднее. Намного. Если в прошлом
на "нормальном"уровне сложности
мог без труда выиграть даже зеле-
ный новичок (нет, я не имею в виду
клисана!), то сегодня он и охнуть не
успеет, как "цивилизованный мир"
сузится до пары-тройки звездных
систем. Некоторые старые находки
— вроде делания денег тюремной
отсидкой — больше не могут слу-
жить панацеей. Даже сравнитель-
ные характеристики клисанских ко-
раблей — и те порядком поменя-
лись...
ОТКУДА РЕЙНДЖЕРУ
ВЗЯТЬ ДЕНЬГИ?
Всегда имейте в трюме свобод-
ное место. Минимум — сто единиц.
(Тимур Хорев, "Учебник
рейнджера")
С этим животрепещущим вопро-
сом нередко обращаются в редак-
цию ЛКИ (надобно заметить, что
"Космические рейнджеры" до сих
пор остаются самой частой темой
вопросов читателей. Что уж будет,
когда выйдет вторая часть — даже
гадать страшно).
Понятно, что деньги делаются
на квестах, а впоследствии — еще и
на продаже клисанских запчастей,
но как закупиться снаряжением, на
котором не стыдно будет показать-
ся перед инопланетянами в самом
начале карьеры?
В былые времена все было
просто: намеренно попадаешься на
контрабанде, и в тюряге делаешь
деньги на азартной игре. За одну-
две отсидки получаешь начальный
капитал тысяч в двенадцать, на ко-
торые в 3000 году можно устроить
своему суденышку чуть ли не лю-
бой тюнинг.
Увы, нынче все не так здорово.
По-прежнему можно выйти на сво-
боду с большей суммой на счету,
нежели было при посадке — на
тысчонку-другую, — но это, знаете
ли, далеко не Эльдорадо.
Однако не отчаивайтесь: и се-
годня есть способ, чтобы рейнджер
не нуждался в деньгах. Правда,
способ этот — либо для ловких, ли-
бо для неленивых.
Фокус очень прост: собирайте
минералы в гиперпространстве.
Почему именно там? Потому,
что на эту операцию не тратится
времени. Погоня за каким-нибудь
астероидом и возвращение на ба-
зу — это добрый десяток дней; а
здесь вы просто при любом гипе-
рпрыжке (скажем, в полете за
квестом) даром собираете пол-
ный трюм минералов. Если у вас
есть хотя бы сотенка единиц пус-
того места (у фэянина-торговца, к
примеру, столько есть с самого
начала; а нету — так продайте
сканер, а то и радар, без них жить
можно, потом купите себе дру-
гой), то из каждого гиперпрыжка
вы будете выходить с 400 монета-
ми. Плохо ли? Редкая торговая
операция при том же трюме даст
вам такой навар.
ЭТО ВАЖНО: на самом деле некото-
рое время все же тратится и в ги-
пер-варианте: дело в том, что наг-
руженный минералами корабль бу-
дет в обычном пространстве лететь
медленнее. Поэтому, если вы очень
спешите, то лучше все-таки пропус-
тить сбор минералов.
Понятно, что схватки с космичес-
кими пиратами в гиперпространстве
нравятся не всем. Если вы — из тех,
кто предпочитает в аркаде стано-
виться на автопилот, то к вашим ус-
лугам — "безопасные" сгустки. В
них тоже можно войти — клавишей
Enter, и совершенно безнаказанно
собирать минералы. Правда, иногда
там все же обнаруживается одино-
кий пират, но, если ваш корабль
снабжен парочкой пушек (а это сто-
ит делать хотя бы затем, чтобы не
♦ Выход свободен. Стало быть, пиратов не предвидится.
платить бесконечно дань пиратам в
обычном пространстве), то автопи-
лот без труда справится с врагом, и
он послужит лишь дополнительной
добычей. Конечно, сбор простран-
ственного мусора не назовешь зах-
ватывающим занятием, но первое
время он здорово поможет вам свес-
ти концы с концами (порой в полете
за квестом давая столько же денег,
сколько сам квест, и даже больше).
ЭТО ИНТЕРЕСНО: чтобы с первых же се-
кунд распознать, есть лив "зеленом"
сгустке пират, посмотрите на выход
из гипера. Если пиратов нет, выход
не будет отгорожен, и наоборот.
Вот все, что нужно для обогаще-
ния в гипере:
> трюм не менее чем с сотней
единиц свободного места;
> пара пушек приличного для
гипера типа (лучше бы все же не
фотонных, а, скажем, разрывных);
118
> захват. Любой. Хотя бы базо-
вый, магнитный.
Ни вид двигателя, ни боевое
оборудование, по большому счету,
не критичны.
★ **
Прежде, чем переходить к стра-
тегии, поговорим немного о том, что
изменилось в стане наших врагов.
ОТ МУТЕНКД ДО ЭГЕМОНА
Нондус — очень серьезный про-
тивник. Лучше не вступать с ним
в дуэль: вы гарантированно проиг-
раете.
(Тимур Хорев, 'Учебник
рейнджера")
МУТЕНОК
Мутенок — по-прежнему самый
маленький и слабый из клисанских
кораблей. Однако он перестал быть
автоматически
самым быстрым
в стае: Махпел-
ла, видать, стала
в старости жад-
новата, и нечас-
то экипирует мутят приличным сна-
ряжением. Сплошь и рядом рогиты
и катаури летают быстрей мутят.
Кроме того, на мутят редко ста-
вят приличное оружие. Что важнее
всего для охотника: на них обычно
не бывает ретракторов. Да и с
пробивающей силой оружия у них
так себе. Все это означает, что спе-
шить с отстрелом мутят не следует.
РОГИТ
Теперь он лучше оправдывает
свое звание "скоростного". Чаще
всего рогиты
- действительно
быстрейшие ко-
рабли клисанс-
кой эскадры. Од-
нако у них есть
совершенно ти-
пичная сла-
бость: на них почти никогда нет за-
щиты. В результате получается, что
именно рогитов можно отстрели-
вать первыми и надеяться, что это
потребует не слишком большого
времени. Соотношение "атака/за-
щита"у них сдвинуто в сторону ата-
ки по сравнению с мутятами.
КАТАУРИ
Самый сильный клисанский ко-
рабль.
Да-да, вы правильно поняли. Не
нондус и тем паче не неуклюжий эге-
мон, а именно ка-
таури — ваша са-
мая большая
проблема. Имен-
но количеством
катаури опреде-
ляется, сумеете
ли вы освободить клисанскую систе-
му или же лучше не связываться.
Катаури по скорости вполне
сравним с вашим кораблем (я наде-
юсь, вы не стали экономить на
движке!), а порой даже превосхо-
дит его. Катаури вооружен лучшим
оружием, которое может предоста-
вить Махпелла — за исключением
разве что самых тяжелых или экс-
периментальных образцов. На нем
почти всегда есть ретрактор, так что
парочка катаури быстро замедлит
вас до скорости эгемона.
Если и есть у катаури слабое
место, то это — ремонт: как прави-
ло, на них не стоят приличные био-
регенераторы (раньше — стоя-
ли...). С генераторами защитного
поля тоже некоторые проблемы.
Правда, пассивная защита корпуса
неплохая.
Все это означает, что с катаури
уместна тактика "укусил и беги".
Нондуса, например, лучше добить
— не то он все отрегенерит. А вот
катаури — не факт.
Еще одна возможность кроется
в дальнобойности: пушки катаури
нередко уступают в дальности при-
личным гравитонным лучеметам
или эоническим бластерам (смотря
по эпохе). Если аккуратненько дер-
жаться за пределами дальности хо-
тя бы части его орудий, будет уже
неплохо. Конечно, это означает,
что от разрывных орудий, фазеров
Келлера и других средств ближнего
боя придется отказаться пол-
ностью.
Свое движение желательно рас-
считывать так, чтобы максимально
расколоть группу катаури. Выби-
райте себе, естественно, самого
быстрого из них, и старайтесь дер-
жаться ближе к нему и дальше от
прочих. Разумеется, это не повод
подставлять борта залпам нонду-
сов, но мутят и рогитов можно до
поры до времени игнорировать —
конечно, если вы прибыли уничто-
жить всю эскадру, а не просто
отстрелять пару легких кораблей и
разжиться протоплазмой.
НОНДУС
Как вы, вероятно, уже догада-
лись, эпиграф этой главы в версии
игры 1.6 категорически неверен.
Если ваш ко-
рабль приспо-
соблен для боя
(читай: снабжен
более-менее ак-
туальным ору-
жием в количестве 5 штук, прием-
лемым движком, пассивной броней
не самого позорного вида и хоть ка-
ким-нибудь дроидом), то вы може-
те справиться с нондусом один на
один, и это даже не будет слишком
сложно. Разумеется, прежде следу-
ет избавиться от свиты нондуса: ка-
таури, затем рогитов и мутят.
Нондус может быть очень неп-
лохо вооружен и бронирован, но
все же он ни в каком раскладе не
имеет перед вами решительного
артиллерийского превосходства:
у него те же самые пять пушеч-
ных портов, что и у вас. Да, в
броне и особенно в хитах он
превзойдет вас, зато много про-
играет в скорости.
Слабое место нондуса — разба-
лансированное оружие. Часть —
дальнобойная, часть — силовая,
часть действует по площадям. В об-
щем, при правильной конфигурации
оружия (см. следующую главу) вы
без больших проблем превзойдете
его в огневой мощи. Чаще всего на
нондуса ходят с дальнобойным ору-
жием, держа его на расстоянии.
ЭГЕМОН
Эгемон действительно бывает
очень силен, но это вовсе не зна-
чит, будто его нельзя положить в
честном поединке. Можно. Особен-
но — если прибегнуть к хитрости.
В былые времена целые стаи
клисанов жизнерадостно сгорали в
пламени солнышка: у них просто не
хватало инсти-
нкта самосохра-
нения, чтобы его
облетать. С тех
пор они поумне-
ли, но...
Но эгемон при всем своем жела-
нии облетать солнце по широкой
дуге не может. Медленный он и не-
поворотливый. А догнать шустрого
рейнджера хочется. Вот он, совсем
рядом, еще чуточку — и...
Короче говоря, метод прост: за-
манивайте эгемона к солнцу и ма-
неврируйте вокруг. Катаури или да-
же нондус сумели бы избежать про-
туберанцев, а эгемон изжарится по
полной программе. Ваши пушки до-
вершат дело.
ЭКИПИРОВКА
Выстрел из резца, вихря и фазе-
ра Келлера — и одним мутенком на
свете меньше.
(Тимур Хорев, "Учебник
рейнджера")
Что поставить на свой корабль?
Конечно, если есть деньги и сво-
бодное место в трюме (любой
рейнджер помнит, что сплошь и ря-
дом более легкая штучка ценнее
более мощной)?
ОРУЖИЕ
Когда-то я встречал рейндже-
ров, вооруженных чем попало: пара
гравитонников, один "приблудный"
фазер, полученный на военной ба-
зе за звание, разрывное орудие и
♦ Такую стайку из равноскоростных клисан
можно надежно разделить только ретрактором.
ретрактор. Сегодня такая комбина-
ция означает жгучее желание по-
быстрее снабдить родственников
десятитысячной страховкой за
свою шкуру...
Главное правило: ваше оружие
должно быть однородным по даль-
ности. Либо вы ставите себе только
дальнобойные пушки (например,
гравитонные лучеметы, эонические
бластеры, тахионные резцы), либо
ближние и мощные (фазеры Келле-
ра, прожекторы вихря).
Промежуточный вариант — нап-
ример, фазер + гравитон — бес-
смыслен. Вы будете не раз и не два
выигрывать бои именно потому, что
у врага есть и то, и другое, и, соотве-
тственно, в ближнем бою он слабее
того, кто вооружен одними лишь тя-
желыми фазерами, а в дальнем его
два гравитонных лучемета проигра-
ют пяти вашим. Именно за счет этого
разумный рейнджер легко справля-
ется и с нондусами, и с эгемонами.
В большинстве случаев стоит
стремиться к тому, чтобы оружие
было вообще однотипным. Един-
ственное исключение — ретрак-
тор: его имеет смысл брать в коли-
честве ровно 1, чтобы разделять с
его помощью вражескую стаю.
Помните: бить ретрактором надо не
по тому врагу, на которого нацеле-
на ваша основная артиллерия. Он
предназначен для того, чтобы вам
не пришлось иметь дело с целой эс-
кадрой. И радиус его действия вам
в этом поможет. Разумеется, рет-
рактор хорош лишь в "дальнобой-
ной" конфигурации.
Вообще, похоже, дальнобойный
вариант более жизнеспособен.
Только при очень хорошей броне
(вероятно, усиленной благодаря
колонии железных жупи) и отлич-
ном дроиде можно охотиться с фа-
зерами. В дальнобойной конфигу-
рации вам обычно придется иметь
дело с одним-двумя противниками,
а в ближней — с целой стаей, и ва-
ше превосходство в огневой мощи
быстро сойдет на нет. Большинство
рейнджеров даже не интересуются
разрывными орудиями, фазерами и
прочей "ближней" шелухой.
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
В дальнем варианте надо как
можно быстрее прокачивать точ-
ность стрельбы (а не маневрен-
ность) и при первой же возможнос-
ти "усилить" лучеметы на научной
базе, по возможности — в сторону
увеличения поражения. Иначе про-
тив тяжелой брони ваши пушки
окажутся слабоваты.
ОБОРУДОВАНИЕ
О движке говорить не будем:
ежу понятно, что чем он лучше —
тем легче рейнджерская жизнь. Так-
же довольно очевидно, что бак дол-
жен, по крайней мере, содержать не
меньше топлива, чем нужно на са-
мый большой доступный двигателю
прыжок, а если у вас нету черной
жижи — то крайне желателен запас
еще хотя бы на пол прыжка.
Захват вам, вне сомнения, ну-
жен — иначе вы не сможете соби-
рать минералы по гиперу. Обычно
года до 3007-го более чем доста-
точно владеть самым примитивным
магнитным захватом, а далее неп-
лохо бы приобрести что-нибудь с
мощностью 60 и более единиц, что-
бы загонять на научные базы доро-
гие клисанские запчасти.
Из всего прочего оборудования
самым ценным можно назвать дро-
ида. На нем экономить категори-
чески не следует: реально в очень
большом количестве космических
дуэлей победу одерживает тот, у
кого лучше дроид и броня корпуса.
А вот генератор защитного по-
ля — полнейшее барахло где-то по-
коления до пятого, не меньше.
♦ Кибернетический дроид чинит корабль быстрее,
чем катаури успевает снимать хиты!
Сами посудите: вот купили вы
на свою первую крупную
зарплату 5%-й ге-
нератор. До-
пустим даже,
что он ма-
ленький, лег-
кий и жить не мешает.
Но характерные пов-
реждения в этот период
— 5-10 хитов. То есть он
в лучшем случае сэконо-
мит вам 1 хит с атаки, а
то и меньше. И его стар-
ший брат, 10%-й, будет
ничуть не лучше.
Разница начинает становиться
существенной только в эпоху, когда
гравитонные лучеметы перестают
быть последним писком моды. И
даже тогда все, что меньше 25%, не
стоит занимаемого в трюме места.
Лучше уж скопите денег на новей-
ший корпус или заплатите ученым
за его дополнительное бронирова-
ние — и массу сэкономите, и эф-
фект будет больше.
Радар — ценное пособие для
ленивых. Большую часть дел можно
отлично сделать и без него, если не
лениться ползать по карте вручную.
Без него нельзя вступать в перего-
воры, оценивать на расстоянии по-
лезность "приза" (валяющихся в
космосе запчастей) и выяснять, на
кого нацелен тот или иной вражес-
кий корабль. Поэтому в тот период,
когда вы реально начинаете вести
военные действия (обычно через
год-полтора после начала игры), он
оказывается полезен, а до тога луч-
ше не ленитесь и обходитесь без
его помощи, экономя место в трюме
для торговых операций и сбора ми-
нералов. В любом случае не гони-
тесь за его усовершенствованием:
возьмите самый легкий, какой толь-
ко есть, и на том успокойтесь. Приз
на противоположном конце звезд-
ной системы вам все равно не при-
годится — без вас найдутся желаю-
щие его оприходовать.
Сканер перестал быть абсолют-
но лишней вещью; если в былые
времена смысл его для всех, кроме
пиратов, вообще был загадкой, то
сейчас без него не оценить количе-
ство вражеских хитов. И все равно
жить без сканера всю игру впол-
не можно, определяя хиты
"на глазок" по ти-
пу корабля и
толщине брони
(ее видно по тому,
насколько большие
повреждения наносят
ваши пушки). Кроме того,
сканер все равно ограни-
чен по своим возможнос-
тям — генераторы за-
щитного поля блокиру-
ют его деятельность.
Пирату сканер позволит
еще и выяснить, насколько богатый
груз несет корабль, но гораздо ча-
ще его интересует только, можно ли
справиться с целью. И, если пират
прилично вооружен, то ответ всегда
положителен... В общем, экономьте
место на сканере.
С артефактами, в общем, мало
что изменилось. Продавайте сразу
пролонгер, сканерный кэш и веро-
ятностный анализатор; берегите,
как зеницу ока, нанитоиды, черную
жижу, локализатор взрывной вол-
ны, антигравитатор, пси-ускоритель
и железных жупи; с остальным —
как получится.
ЗА ЧТО ПРОЛИВАЛИ
ПРОТОПЛАЗМУ?
Вот и настал сладкий час расп-
ределения "очков рейнджера" за
сданные тонны протоплазмы. Куда
их деть?
Как я уже говорил, главный на-
вык в бою — вовсе не маневрен-
ность, как считалось раньше, а точ-
ность. Когда вы летаете на пре-
дельной дальности пушек, вы поль-
зуетесь гравитонниками и бласте-
рами, а у них очень серьезный
разброс повреждений от нуля до
максимума.
Маневренность становится бо-
лее актуальной, если вас занесло в
гущу врагов, прямо в серединку зе-
леной стаи. Но вы ведь в душе не
самоубийца, да?
Следующий по полезности за
"сладкой парочкой" навык, почти
догоняющий по значению манев-
ренность — это торговля. Она бу-
дет вам очень нужна, когда вы нач-
нете заниматься в основном не тор-
говлей, а войной (такая вот ирония
судьбы). Помимо того, что этот на-
вык удешевляет замену старой эки-
пировки на новую (что само по се-
бе немаловажно — вы сможете го-
раздо быстрее заменять движки и
броню), он еще и дает реальную
возможность зарабатывать толь-
ко военными трофеями и лишь из-
редка — квестами. На высших
уровнях сложности, где клисаны не
оставляют рейнджеру времени
вальяжно кататься от звезды к
звезде, вам будет зверски некогда
заниматься дальними перелетами
по прихоти планетарных прави-
тельств. А потому навык торговли 3
— отнюдь не роскошь, а абсолют-
ная необходимость. Из этого можно
сделать простой вывод: торговец
— самая ценная стартовая профес-
сия.
Знание техники и лидерство
умеренно полезны. Первое было,
бы куда как замечательно, если бы
эффект от него был посильнее, а
так — лучше добудьте нанитои-
ды... Второе — на низких уровнях
уж точно на любителя, а на высоких
может понадобиться, если время
упущено, и зеленая нечисть хозяй-
ничает по всей галактике.
Обаяние нужно только закоре-
нелому пирату, и то в меру. Дешев-
ле раз-другой сменить подданство.
♦ За краем карты ваши трофеи едва ли
подберут другие: рейнджеры честно
пользуются радаром.
Главным способом повышения сво-
ей репутации были и остаются во-
енные действия против клисанов;
если вы освобождали звездную
систему имярек, ее планеты простят
вам все, вплоть до групповых сек-
суальных извращений на государ-
ственном флаге планеты.
СТРАТЕГИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ
Что нам делать с клисанами?
А ничего. По крайней мере, ни-
чего не делать в первые годы. Нет,
вы можете навещать их, но самос-
тоятельно вы ничего с ними не
сделаете. Силенок у вас еще мало-
вато.
(Тимур Хорев, "Учебник
рейнджера")
Хорошо резвиться в дальнем
космосе, летая по заданиям и нажи-
вая капиталец. Но, увы, "ничего не
делать с клисанами" в наши дни
уже не получится. Потому что они
сделают что-нибудь с вами очень
быстро.
Сегодня клисаны даже на нор-
мальном уровне сложности ведут
экспансию быстро и уверенно. И с
самых первых дней мы должны
учиться противостоять им. В луч-
шем случае вы можете позволить
себе потратить на саморазвитие, на
накопление средств и экипировки,
год. Нередко — меньше.
Конечно, никто не ждет от но-
вобранца, Цто он рванется в оди-
ночку отвоевывать звездные сис-
темы. Но помогать их защищать
не только можно, но и нужно. При-
чем старайтесь выбирать те сис-
темы, где есть рейнджерская или
хотя бы научная база. Там вы смо-
жете извлечь из своей оборонной
деятельности максимум пользы
для себя, тут же на месте сдавая
добычу. И, понятно, в ваших инте-
ресах, чтобы эти базы "остались в
живых", дабы не летать потом че-
рез полгалактики с грузом протоп-
лазмы... Между прочим, следите,
чтобы базы не разгромили в про-
цессе захвата системы: в крайнем
случае подставляйтесь под пушки
сами, починиться успеете на той
же базе.
В еще не захваченной системе
всегда можно подлечиться, испра-
вить неполадки в оборудовании,
"загнать" добычу. На худой конец,
можно даже немного "пересидеть"
и дождаться прибытия военных. В
общем, не бойтесь клисан. Они не
кусаются. Если не давать им такой
возможности.
120
ы
№1(261/2004
♦ Рогиту в наши дни хватает одного-двух выстрелов, примерно как и мутенку.
ВОЕВАТЬ ЛИ С ПИРАТАМИ?
С одной стороны, если пиратов
не трогать, то они расплодятся в
ни военных (малоки, нал-
ример, нередко будут
вас домогаться за
"грязную торгов-
лю"), ни пиратов:
ведь если в эту сис-
тему ввалится кли-
санская эскадра — и
вояки, и пираты окажут-
ся к месту. Пирату, ко-
нечно, не удастся сле-
довать этому совету до
фантастических количествах, будут
портить торговлю и путаться под
ногами. С другой: а вам-то что до
этого? Нет, если вы — убежденный
сторонник мира и порядка,
тогда дело другое.
Зато, если вы проя-
вили себя охотником на
пиратов, они то и дело будут
из принципа цепляться к вам.
Да, вы, наверное, справи-
тесь... но как же они надое-
дают! А ведь каждый уби-
тый пират — это траур на
его родной планете, читай —
отвращение со стороны пла-
нетарных властей, с которы-
ми он делился доходами. В
итоге имеем плохие отношения
с планетами и, в конечном счете,
конфликт еще и с вояками (по
крайней мере, малокскими и пеле-
нгскими). Оно вам надо?
Мой совет: воюйте с пиратами
только тогда, когда получаете имен-
ное задание на них (и то не забудь-
те сперва проверить, не угодил ли
"заказанный" корсар в самый не-
подходящий момент за решетку).
Конечно, заработать на пирате 10
"воинских очков" проще, чем на ка-
таури (благо пираты такими стаями,
как клисаны, не летают), но в ко-
нечном счете это выльется в посто-
янные задержки и возню с новыми
и новыми Джонами Сильверами.
ЭТО ВАЖНО: старайтесь никогда не
убивать своих коллег-рейнджеров,
даже если своей наглостью они на
это явно напрашиваются. Пусть в
мирное время они ничем не лучше
пиратов, но именно численностью
рейнджеров определяется в пер-
вую очередь обороноспособность
галактики. Более того, старайтесь
без большой надобности не трогать
конца, но уж рейнджеров точно
трогать не следует.
КЛИСАНСКИЕ СИСТЕМЫ
Освобождая системы, старай-
тесь выбирать те, где уже идет бой,
или те, в которые вас пригласили
коллеги либо вояки. Дело не в том,
что вы не справитесь с эскадрой
клисан; отлично справитесь, если
вооружены прилично и не пожале-
ли денег на хорошего дроида (на-
родная примета гласит: с пятью
гравитонниками пора отвоевывать
А ведь "Доминаторы", вторая
часть рейнджерской саги, уже не за
горами. Интересно, сколько из этих
советов там пригодятся? ЛКИ
♦ Это просто аморально: нондус быстрее рогитов и катаури!
системы’). Дело в том, что клисаны
(на нормальном уровне и выше) бу-
дут успевать размножаться быст-
рее, чем вы будете их стрелять.
Для отстрела "новорожденных"
отлично подошел бы наемник... ес-
ли бы им можно было сколько-ни-
будь разумно командовать. Впро-
чем, приличный рейнджер, сбежав
от врага, впоследствии вернется
(рекомендую рейнджеров-малоков,
они, похоже, трусливы менее про-
чих), и если к тому моменту вы пе-
рестреляете изрядную часть стаи,
то все будет неплохо.
Но...
Есть еще одна причина, по кото-
рой лучше не начинать самостоя-
тельные операции против клисанс-
ких систем. Вот эта причина: узнав
какими-то своими путями, что в
системе всего-то один рейнджер, и
тот вот-вот полетит сдавать протоп-
лазму в фонд мира, клисаны не за-
медлят прислать сюда еще одну
экспедицию. И кто, спрашивается,
будет их отбивать? Или вы собира-
етесь провести всю свою жизнь, ох-
раняя эгу систему от зеленой не-
чисти?
А вот если вы прибыли в хоро-
шей компании (или она присоеди-
нилась к вам впоследствии) — тог-
да дело совсем другое. С самого на-
чала свободной жизни системы она
защищена эскадрой вояк и
рейнджеров. Сами они, может, и не
отбили бы ее, но при поддержке ре-
монтных систем на планетах с но-
вым вторжением как-нибудь спра-
вятся. Вот и славненько.
121
Specialization
zz
Active skills
Luck
Spells
Tenacious Hands
Luck
Resources
Concentration
Suppression
Q, Strength
Минус: не очень сильна против
колод, основанных не на существах.
Плюс: стремительный удар вы-
КОЛОДА I. КОМЕТНЫЙ
ШТОРМ
(7*. Suppression
Resources
(? Concentration
Gt Strength
ТЕРОВ
Демиурги
\ Восемь дуэльных колод
Active skills
данная колода предназначена
быть универсальной, но, как и все
колоды, не со всеми противниками
играет одинаково успешно.
Идея проста: вы защищаете се-
бя различными чарами и раздувае-
те количество ваших эфирных ка-
налов. Как только вы чувствуете,
что на следующий ход вы сможете
воспользоваться Кометой и одним
ударом унести жизнь противника,
удваивайте эфир заклинанием
Эфирный Шторм.
Минус: вы можете не успеть
закрыться от противника защитами
и поплатитесь слишком большим
уроном в начале.
Плюс: при хорошем раскладе
вы уничтожаете противника одним
ударом.
КОЛОДА II.
БЕСЦВЕТНЫЙНАБЕГ
Это очередная быстрая колода.
Суть ее — в специализации героя,
которая при использовании
Lighting Storm не дает убить наших
созданий (еще и раздувая их).
Таким образом, основная идея
колоды в том, чтобы, выкладывая
наших Бесцветных Мстителей,
раздувать их молниями, уничто-
жая параллельно защитников
врага.
ЖАНР
пошаговая стратегия
с элементами ролевой иглы
СОЗДАТЕЛИ
1C, Nival
НА ЧТО ПОХОЖЕ
‘Демиурги”, Magic: The Eathering
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PHI 600MHz, 128MB, video 16MB
{PIV 1GHz, 256MB, video 32MBJ
СКОЛЬКО СО
три
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, интернет
САЙТ ИГРЫ
www.etherlords.com
играх-потомках
Magic: The
Gathering са-
мым интерес-
ным всегда был
сбор колоды.
Демиурги II —
не исключение. В этом но-
мере мы предлагаем ваше-
му вниманию восемь мощ-
ных дуэльных колод, сос-
тавленных при помощи
сотрудников "Нивала".
Spells
Specialization
Discriminating Lightning
Играя с этой колодой, вы може-
те даже не надеяться на короткую
дуэль (если, конечно, ваш против-
ник не сдастся).
Идея этой колоды — дожить до
эфирного возмущения, причем же-
лательно дожить с таким огромным
количеством жизни чтобы враг да-
же не помышлял о том, что ему по-
везет и он выживет. За счет специ-
ализации Паутины Жизни вы мо-
жете постоянно отъедаться на тру-
носит ничего не ожидающего про-
зом к окончанию игры вы можете
получить до 1000 жизней.
Минус: плохо работает с коло-
дами без существ, а также с колода-
ми на Мехозаврах.
Плюс: неожиданный ход: почу-
вствуйте себя абсолютно непобе-
димым — с таким то количеством
жизней...
КОЛОДА IU. ЗЫБКИЕ
ЗЛОБОГЛАЗЫ
Spells
Specialization
Evil Eyes’ Gaze
Active skills
Luck
Gt Suppression
Gt Strength
Gt Concentration
Gt Resources
Старые добрые злобоглазы нем-
ного защищены от чароедов закли-
нанием Бесцветная Зыбь.
Идея не нова, это всего лишь
доработка колоды с учетом ны-
нешних условий игры. Выводим
злобоглаза, уже на 2-м ходу, если
повезет, у нас будет 1-2 злобогла-
за с чарами Маяка, Вора и Регене-
рации. Чтобы противник не доку-
чал своими Чароедами, сжигаем их
Зыбью.
Минус: 3/3 — это не самый
шик, кусать долго...
Плюс: может спокойно играть
против любых колод, основанных
на чарах, специализация делает
злобоглазов плохо уничтожаемыми.
КОЛОДА У. ВЕЛИКОЕ НИЧТО
Самая универсальная колода в
этом выпуске...
Идея этого набора — в том,
чтобы заставить противника ос-
таться без карт, с сидячими и не
могущими подняться созданиями,
а потом вывести неутомимого эле-
менталя и забить беспомощного
противника.
Минус: играя этой колодой в
основном составе, вы располагаете
всего лишь одним средством нане-
сения урона противнику. Этого
иногда не хватает.
Заклинания
Специализация
Бесплатное заклинание
Навыки
Удача
Медитация
Gt Ресурсы
Gt Живучесть
Gt Сглаз
Плюс: самая универсальная ко-
лода на сегодняшний день.
КОЛОДА UI.
БЕГ ГИББЕРЛИНА
Возрождение
65 Удача
Специализация
Навыки
Артефакт — свиток благосло-
вения
Скоростная колода гибберли-
нов.
Заклинания
Специализация
Неутомимость гибберлинов
Навыки
G5 Удача
G*. Ресурсы
GL Сглаз
Медитация
G* Искусность
Артефакты
тая его со свитка.
Чары благослове-
ния можно ско-
пировать Бесц-
ветным Ткачом,
что сэкономит
нам заряды и
позволит выво-
дить славных
карликов с ог-
ромными ножами
в бой.Чтобы про-
тивник не смог
предпринять ни-
чего, у нас есть
заклинание Ам-
незия, дабы запретить вражескую
магию.
Минус: встреча с газами может
стать для вас фатальной
Плюс: быстрая и неминуемая
победа над ничего не успевающим
предпринять врагом.
КОЛОДА UII. ПРЫГУНЧИКИ
Ресурсы
Ничего лишнего, просто выкла-
дываем как можно больше малень-
ких пьянчужек, по возможности
кладем на них благословение, чи-
Уровень
Заклинания
Специализация
Возрождение
Навыки
Медитация
Удача
Живучесть
Сглаз
Самая большая задача этой коло-
ды — вывести на второй ход прыгу-
на, а потом атаковать им в течение
всей игры. Таким образом, уже на
четвертом ходу противник должен
остаться только с одной картой на
руках, что позволяет нам практичес-
ки беспрепятственно проходить, вер-
нее — попрыгивать, до противника и
кусать его за незащищенные места.
Минус: если вам не удастся ли-
шить противника карт, то выжить
окажется непросто.
Плюс: ничто не доставляет столь-
ко морального удовлетворения, как
избиение беспомощного недруга...
КОЛООД VIII.
мертвый эфир
Универсальный синтетский на-
бор уничтожения.
Уровень
Заклинания
GG Медитация
G1- Ресурсы
GG. Сглаз
Gt Живучесть
Идея набора
проста и непри-
хотлива:
Вы или ли-
шаете противни-
ка эфирных каналов и тем самым не
даете ему ничего с вами сделать, са-
ми же можете колдовать совершенно
беспрепятственно. А если вам это не
удается, вы переключаетесь на газы
— и травите, травите, травите...
Минус: колода довольно изве-
стна, и вряд ли будет для кого-то
сюрпризом.
Плюс: в высшей степени ста-
бильная колода. ЛКИ
О
11И 11111 111
Grand Theft Auto
Vice City
\ Просачиваемся
\ на западный остров
Rockstar
Grand Theft Auto 3, Mafia
два
нет
ЖАНР
НА ЧТО ПОХОЖЕ
КОЛИЧЕСТВО СО
МУЛЬТИПЛЕЕР
САЙТ ИГРЫ
безбашенный action
СОЗДАТЕЛИ__________________
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ___________
Pill 600MHz, 192MB, 16MB video
[PIV1500 MHz, 256MB, 32MB video]
www.gtavlcecltg.coni
Как хочется, впервые оказавшись в Vice City, проехаться на свежеугнан-
ном авто по улицам города, посмотреть на достопримечательности, хо-
рошенько разогнаться, чтобы ветер свистел в ушах. Вам знакомо это
чувство? Тогда вам должно быть знакомо чувство легкого разочарова-
ния при виде перегороженного моста ("Ожидается ураган, въезд запре-
щен"). Увы, разработчики не хотят пускать нас на другие острова, пока
мы не выполним несколько сюжетных заданий. Приходится либо обхо-
диться одним островом, либо идти по сюжету. Грустно? Но выход есть! Немного
исхитрившись, вы сможете пролезть в места, куда вам по сюжету нет дороги.
В этой статье я расскажу о том, как пролезть на остров Старфиш и перебраться
на западный остров к вожделенным вертолетам.
Так и проходят жизни секунды
В поисках вечных дырки в заборе.
__ (В. Динец)
ОСТРОВ СТАРФИШ
Попасть на Старфиш легко. Для
успешного пересечения загорожен-
ного моста на остров Старфиш вам
понадобится машина скорой помо-
щи. Угнать "скорую" можно в боль-
нице, например, у южного моста.
♦ Правильное расположение автомоби-
ля скорой помощи — так вы сможете
перепрыгнуть на остров Старфиш.
острова тоже можно, и сделать это
немного проще — там слева от вас
Если машина заперта, приходите
попозже. Можно просто кого-ни-
будь поколотить и подождать при-
езда врачей — только убедитесь,
что это врачи, а не полицейские.
Обзаведясь белой машиной с
крестами, езжайте к тому мосту, что
ведет на маленький остров Старфиш.
Видите запертые ворота? Проехать
через них нельзя, перепрыгнуть че-
рез оградки по бокам ворот тоже
нельзя — там невидимая стена. Но
можно "обойти" сбоку левую оград-
ку — и только левую. Загоните авто-
мобиль скорой помощи за пешеход-
ное ограждение задом наперед. Это
вполне реально сделать, надо лишь
действовать осторожно, чтобы рез-
кими движениями не угробить маши-
ну. Если вас зажало в углу, выбирай-
тесь из западни, толкая автомобиль
телом. Затем забирайтесь на крышу
машины через капот и прыгайте над
водами залива к пальме. Надо пры-
гать не над оградкой (там стена), а
позади ее, буквально над водой.
Поздравляю, вы на острове Стар-
фиш, где вы сможете выполнить
"мокрое" задание, уникальный пры-
жок, собрать три вида оружия и уг-
нать несколько машин у особняков.
Попасть на Старфиш из западного
♦ Обратите внимание — я стою на кус-
те. Назад, на восточный остров, мож-
но попасть тем же макаром.
тоже есть удобное место для прыжка.
Выбраться с острова назад тоже
можно, но это чуть сложнее. Угони-
те внедорожник, подгоните его к
кусту, на который вы до этого при-
землялись, и запрыгните на него.
Осторожно — вам не видно, где
кончается невидимая плоскость,
поэтому, если сомневаетесь, пост-
реляйте в нее, определяя ее край.
Уже оттуда можно аккуратно зап-
рыгнуть назад на мост. Получается
это не всегда, надо тренироваться.
западный остров
Попасть на западный остров
сложно, но сам процесс... Возьми-
те мотоцикл "Писиджей" (напри-
мер, у дома к югу от клуба Малибу),
и через северный универмаг заез-
жайте на тот островок, где находит-
ся киностудия — это на севере.
Сразу, как окажетесь на остро-
ве, обратите внимание на непри-
метную аллейку слева — там к га-
ражу на втором этаже дома ведет
пандус. Аккуратно (не слишком
быстро) заезжайте по пандусу
вверх и прыгайте через невысокое
ограждение в конце. Если вы все
сделали правильно, то окажетесь
на крыше, где неизвестный архи-
тектор построил несколько неболь-
ших "трамплинов". С правого
трамплинчика запрыгивайте на
следующую крышу. Там будет еще
один трамплин, он смотрит прямо
на киностудию. Хорошенько разго-
нитесь и прыгайте. Это, кстати, один
из уникальных прыжков в игре.
Это была присказка, а сказка
впереди. Найдите у водонапорной
башни грузовик с "лыжами" и сади-
тесь в него. Подведите его к севе-
ро-западной стене, у башни. При
этом перед грузовика должен быть
направлен на белую коробку у сте-
ны (именно за этой белой коробкой
расставлены заградительные бло-
ки). Стоять грузовик должен не
♦ Примерно так должен стоять грузо-
вик для того, чтобы вы могли пере-
махнуть на мотоцикле через стену.
Можно даже чуть левее.
перпендикулярно к стене, а под не-
большим углом к западу. Правиль-
ное его расположение показано на
иллюстрации. Тщательно проверь-
те, правильно ли стоит грузовик.
Теперь можно начинать пытать-
ся использовать его наклонные
"рельсы" для решающего прыжка. С
первого раза у вас, скорее всего,
ничего не получится. В стесненных
условиях киностудии трудно хоро-
шо разогнаться. Начинать разгон
можно прямо с противоположного
угла студии — не беда, что придет-
ся лавировать между декорациями,
зато нужная скорость будет набра-
на. Аккуратно направьте "Писид-
жей" на грузовик. В самом лучшем
случае вы перепрыгнете стену пря-
мо на грузовике. Чтобы заднее ко-
лесо не зацепилось о стену (там
счет идет буквально на сантимет-
ры), можете чуть приподнять его).
Если у вас будет чуть меньше везе-
ния, вы разобьете мотоцикл о сте-
ну, а сами пролетите птицей над ог-
раждением и приземлитесь по ту
сторону. В худшем случае вы трес-
нетесь о стену и спланируете назад,
во двор студии. Если вы упали в во-
ду, то, скорее всего, вы просто неп-
равильно поставили грузовик —
еще раз посмотрите на рисунок и
сделайте так же, как там.
Если вы оказались на мосту,
поздравляю — теперь для вас отк-
рыты все острова, ведь вы можете
взять вертолет. Он находится на
крыше здания "Vice City News" —
просто идите вперед по улице, зда-
ние будет по правую сторону. Захо-
дите в дверь, выходите на крышу и
угоняйте новостной вертолет. Поз-
же вы можете заменить его на что-
нибудь более пристойное. ЛКИ
124
СГМУПкТММРЛИЛ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
гга, Homeworld и логотип Шга являются зарегистрированными товарными знаками Sierra Entertainment, Inc. Vivendi Universal Games и логотип Vivendi Universal Games являются товарными знаками Vivendi Universal Games, Inc. Игра
оаботана Reilie Entertainment, Inc. Relic является зарегистрированным товарным знаком Relic Entertainment, Inc. Rendered by Aiienware. Windows является зарегистрированным товарным знаком Microsoft Corporation. Pentium является
- парированным товарным знаком Intel Corporation. Все остальные товарные знаки являются собственностью их владельцев.
?Х)3 Sierra Entertainment, Inc. © 2003 ЗАО «1С». Всю права защищены.
w
СОВЕТЫ MAC
RTS с элементами RPC
Blizzard
Soft Club
серия Warcraft
PIII-40BMHZ, 128MB, 8MB video (Pill
800MHz, 256MB, 32MB video]
ЖАНР
Warcraft III
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
The Frozen Throne
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
антитактика
КОЛИЧЕСТВО СО
САЙТ ИГРЫ
Рейтинг
Сростом мастерства игроков начали вы-
ходить на первый план не общие линии
развития, а целенаправленные "анти-
тактики". Их воплощение требует рис-
ка и хорошо развитой интуиции, пос-
кольку успех зависит от того, насколь-
ко хорошо вы осведомлены о вражес-
ких планах. Следует также помнить, что удача из-
менчива: в одной игре вы можете одержать гром-
кую победу, а в другой — с треском провалиться.
Разделение нашего труда в этот раз будет проис-
ходить так: я расскажу о нескольких самых расп-
ространенных и эффективных антитактиках, а
вам останется только выбрать из них самую под-
ходящую для данной ситуации. Все варианты
развития рассчитаны на Warcraft III: The Frozen
Throne версии 1.12.
АЛЬЯНС ПРОТИВ АЛЬЯНСА:
ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА
Раса: альянс (human).
Карта: любая.
Чаще всего в играх против аль-
янса делается ставка на то, что неп-
риятель будет строить побочную
базу. Именно для такого случая и
предназначено данное развитие.
Кроме того, крайне необходимо вы-
полнение следующих условий:
> расстояние между главной и
побочной базами противника не
должно быть слишком маленьким;
► залог вашего успеха в созда-
нии эффекта неожиданности (т.е.,
не рекомендуется использовать
этот вариант два раза подряд про-
тив одного и того же противника);
> последнее условие заставит
многих огорчиться, но оно не менее
важно, чем предыдущие: вы долж-
ны обладать высочайшим уровнем
микроменеджмента.
Удачи!
Из предоставленных вам пяте-
рых работников (peasants) выдели-
те четверых и отправьте в золотую
шахту, а пятого пошлите на строи-
тельство алтаря королей (altar of
kings), после чего мобилизуйте его
и пустите на разведку. Затем зака-
жите еще двоих рабочих, в даль-
нейшем последовательно доведя их
количество до 15.
"Свежеизготовленных" работ-
ников нужно распределить так:
шестого — на строительство ка-
зарм (barracks) — заказывайте в
них пехотинцев (footman), шести-
семи вам будет вполне достаточно.
Седьмого отправьте возводить фер-
му (farm), восьмого — тоже ферму
(а затем еще одну), всех последую-
щих и свободных строителей гоните
на добычу древесины. Каждого но-
вого пехотинца, как только он будет
готов, посылайте нести вахту возле
побочной базы противника, но так,
чтобы неприятель его не заметил. В
алтаре создайте первого героя, им
должен стать архимаг (archmage).
Сразу после рождения прикажите
ему выучить заклинание Буран
(blizzard) и велите идти к главной
вражеской базе — обрушивать по-
токи дождя на головы тамошних ра-
ботников. На 24-м лимите произве-
дите усовершенствование ратуши
(town hall) до крепости (keep), а на
2б-м — постройте еще одну ферму.
Происки вашего архимага зас-
тавят армию противника прийти на
защиту своих крестьян, оставив на
время строительство побочной ба-
зы без присмотра. Тут-то и настанет
самый удобный момент для нападе-
ния ваших — заранее спрятанных
— пехотинцев. Убивайте ими неза-
щищенных работников, лишите их
возможности строить побочную ба-
зу, а затем переходите к разруше-
нию незаконченного строения (или
строений).
На 28-м лимите возведите на
своей базе башню (scout tower).
После того, как в первый раз оболь-
ете ледяным дождем вражеских ра-
бочих, подбегите к мастерской гоб-
линов (goblin Laboratory), стараясь
не разбудить нейтральных монстров,
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Архимаг
Первый уровень — Буран.
Второй уровень — Чародейская аура (brilliance aura).
Третий уровень — Буран.
Четвертый уровень — Чародейская аура.
Пятый уровень — Буран.
Шестой уровень — Массовая телепортация (mass teleport).
Горный король
Первый уровень — Удар грома.
Второй уровень — Молот бурь.
Третий уровень — кому что нравится, Удар грома или Молот бурь.
Четвертый уровень — в зависимости от выбора
на предыдущем уровне.
Пятый уровень — Молот бурь.
Шестой уровень — Мощь гор (avatar).
и купите дирижабль (goblin Zeppe-
lin). Затем посадите в него архимага
и возвращайтесь, чтобы продолжить
издеваться над несчастным против-
ником.
Стоит пояснить, почему архимаг
останется безнаказанным. Армия
врага, узнав о том, какие безобра-
зия творятся на ее побочной базе,
побежит разгонять обнаглевших
пехотинцев, оставив архимага в
одиночестве. Чем тот немедленно и
воспользуется. В этот момент пехо-
тинцев надо срочно эвакуировать с
126
побочной базы и вернуть только
тогда, когда обезумевшие войска
противника кинутся бить архимага.
Все эти телодвижения нужны для
того, чтобы мешать врагу в строи-
тельстве побочной базы и макси-
мально препятствовать его разви-
тию. Развлекайте его таким обра-
зом до тех пор, пока он не найдет
способ серьезно вам навредить.
После небольшого лирического
отступления вернемся к вашему
развитию. На 34-36-м лимите пост-
ройте еще две фермы. Когда улуч-
шение главного здания будет за-
вершено, немедленно закажите два
храма истины (arcane sanctum) и
второго героя (конечно, горного
короля — mountain king). Как
только храмы будут готовы, перей-
дите к созданию погреба тайн
(arcane vault), двух целителей
(priests) и двух волшебниц (sorcer-
ess). Дождитесь выполнения зада-
чи и начинайте производство пре-
рывателей заклинаний (blood elf
spell breaker). На 48-м лимите, если
вы еще не выиграли, отбейте вто-
рую золотую шахту и поставьте по-
бочную базу.
Для повышения эффективнос-
ти данной тактики примите во вни-
мание две возможных последова-
тельности действий вашего про-
тивника:
> Он отказался от строительства
побочной базы после первой неу-
дачи. Производит усовершенство-
вание главного здания с целью
строить бойцов второго уровня.
Вам необходимо обучить горного
короля заклинанию Молот бурь
(storm bolt) и с его помощью не-
щадно убивать оглушенных вражес-
ких героев.
► Противник, несмотря ни на
что, продолжает строить побочную
базу. Он даже сделал несколько ба-
шен, тем самым в какой-то мере за-
щитившись от набегов. Что не по-
мешает вам досаждать врагу мелки-
ми рейдами, учитывая невысокий
уровень его развития. Когда поя-
вится второй герой, обучите его
заклинанию Удар грома (thunder
clap), врывайтесь в центр вражес-
кой армии и в полной мере исполь-
зуйте замечательную комбинацию:
Удар грома — Буран. Да пребудет с
вами сила!
НЕЖИТЬ ПРОТИВ ОРДЫ:
НАДУВАТЕЛЬСТВО
Раса: нежить (undead).
Карта: большая, ввиду долгой
разведки.
В большинстве игр "орды (orcs)
против нежити" орки стараются как
можно быстрее добиться появле-
ния всадников ветра (wind riders) и
перевести практически все бои в
разряд воздушных сражений. Дан-
ный факт всем хорошо известен,
поэтому хитроумный неприятель
может, сделав вид, что все идет, как
положено, резко изменить свои
планы и перейти к строительству
наземных бойцов. Если вы будете
полагаться на представленную ни-
же тактику, то сможете оказаться
на высоте даже в такой, довольно
сложной ситуации. Секрет прост: с
самого начала комплектуйте свою
армию против всадников ветра,
между делом подготавливая основу
для резкой смены приоритетов. Ус-
пешной игры!
Итак, вы располагаете тремя
прислужниками (acolytes) и вур-
далаком (ghoul). Как обычно,
распределение сил должно прои-
зойти следующим образом: рабо-
чих отправьте на сбор золота, а
вурдалака — на добычу дерева.
Вызовите одного золотоискателя,
велите ему построить склеп
(crypt), а затем отправьте обратно
в золотую шахту. В некрополе
(necropolis) закажите еще двух ра-
бочих. Первый необходим вам для
возведения кладбища (graveyard)
— постарайтесь расположить дан-
ное строение как можно ближе к
деревьям. Другой обогатит вас
зиккуратом (ziggurat).
Теперь затяните потуже пояс,
накопите 180 монеток и поставьте
алтарь тьмы (altar of darkness) —
самым эффективным героем в дан-
ном случае будет рыцарь смерти
(death knight). В новеньком скле-
пе немедленно сделайте одного
вурдалака (присоедините его к до-
бытчикам дерева). В тот момент,
когда будет готов алтарь, возведи-
те склеп останков (tomb of relics) и
еще один зиккурат. Если вы произ-
вели все перечисленные действия
в указанном порядке, герой и
склеп останков появятся одновре-
менно.
Выберите один из ваших двух
зиккуратов и усовершенствуйте его
до башни неруба (nerubian tower).
После того, как второй вурдалак бу-
дет готов, начните в склепе произ-
водство могильщиков (abomina-
tions) — не больше пяти. Как толь-
ко рыцарь смерти осчастливит вас
своим появлением, купите ему в
награду жезл некромантии (rod of
necromancy). После чего подведите
героя к кладбищу и испробуйте
приобретенный жезл, вызвав двух
скелетов. Отправьте на уничтоже-
ние нейтральных монстров воин-
ствующий коллектив, представлен-
ный всеми готовыми к тому момен-
ту могильщиками, рыцарем смерти
и его верными скелетами.
На 23-м лимите (у вас в наличии
будет уже три могильщика) накопи-
те достаточное количество ресур-
сов и произведите долгожданное
первое улучшение главного здания.
А на 2б-м лимите обзаведитесь зик-
куратом (третьим по счету). Когда
некрополь будет усовершенствован
до чертогов мертвых (halls of the
dead) на 2/3, поставьте еще один
склеп.
Как известно, после окончания
улучшения некрополя вы получаете
возможность нанять второго героя.
Не откладывайте доброе дело на
потом — сразу закажите в алтаре
короля мертвых (lich). Сразу после
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Рыцарь смерти
Первый уровень — Лик смерти.
Второй уровень — Аура смерти (unholy aura).
Третий уровень — Лик смерти.
Четвертый уровень — Аура смерти.
Пятый уровень — Лик смерти.
Шестой уровень — Одушевление мертвых (animate dead).
Король мертвых
Первый уровень — Ледяная звезда.
Второй уровень — Темный ритуал (dark ritual).
Третий уровень — по ситуации: Ледяная звезда или Темный ритуал.
Четвертый уровень — в зависимости от выбора
на предыдущем уровне.
Пятый уровень — Ледяная звезда.
Шестой уровень — Порча (death and decay).
♦ Не уходи, постой, просто побудь со мной...
того, как он будет готов, купите ему
жезл некромантии. Второй склеп
необходим для того, чтобы запус-
тить массовое производство горгу-
лий (gargoyles) — вот и наладьте
этот несложный процесс. Напосле-
док рекомендуется обзавестись
бойней (slaughterhouse), где следу-
ет построить как минимум две об-
сидиановые статуи (obsidian stat-
ues). И можно считать, что жизнь
удалась!
ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ
ПО ВЕДЕНИЮ ДАННОГО БОН
> В 90% случаев первый герой
орды — духовное око (far seer),
единственным недостатком которо-
го можно считать низкую жизнес-
пособность. Именно данный факт и
станет при умелом обращении ва-
шим главным оружием. Воспользо-
ваться "ахиллесовой пятой" духов-
ного ока очень просто: сфокуси-
руйте Ледяную звезду (frost nova)
короля мертвых, Лик смерти (death
coil) рыцаря смерти и огонь вашей
армии на нем (что не составит
большого труда, поскольку все ва-
ши бойцы стреляющие). Результат
не заставит себя долго ждать, и
вражеский герой будет повержен к
вашим ногам буквально через нес-
колько секунд, тем самым придав
вам уверенности.
► Когда вы накопите внуши-
тельную армию горгулий, можете
уже не бояться рабов, попрятав-
шихся в логово орков (orcs burrow).
Теперь у вас есть возможность
очень быстро — "через щелчок" —
разрушить каждую нору. В общем,
будет уже не обязательно являться
на вражескую базу только с целью
финальной атаки. Вы сможете за-
летать в гости к противнику просто
для того, чтобы лишить его очеред-
ного логова.
> И напоследок несколько за-
мечаний по уходу за вашими героя-
ми: старайтесь снабжать рыцаря
смерти запасами в виде хотя бы од-
ной бутылки зелья маны (potion of
mana), такого же количества зелья
восстановления (potion of healing)
и одного жезла некромантии. Ме-
нее привередливому королю мерт-
вых для пополнения запасов маны
хватит небольшого обеда, где "глав-
ным блюдом" будут вызванные ске-
леты. Не забудьте одарить его жез-
лом некромантии.
ОРДА ПРОТИВ НЕЖИТИ:
"НЕТ” - ПОБОЧНОЙ БАЗЕ
Раса: орда.
Карта: любая.
Как уже не раз повторялось:
лучшие тактики — это антитактики.
В данном случае, кроме правильно
выбранной вами линии поведения,
необходимо также выполнение ря-
да условий.
> Противостояние разворачи-
вается на карте, размеры которой
♦ Затопчу!
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Духовное око
Первый уровень — Дух волка.
Второй уровень — Цепь молний (chain Lighting).
Третий уровень — Дух волка.
Четвертый уровень — Цепь молний.
Пятый уровень — Дух волка.
Шестой уровень — Землетрясение (earthquake).
не позволят противнику с самого
начала точно знать ваше место-
расположение. Примеры таких
карт -"черепаший камень" ("turtle
rock") и "древний храм" ("the lost
temple").
> Развитие неприятеля обяза-
тельно предполагает обустройство
побочной базы.
► Самое сложное требование:
наличие высокого уровня микроме-
неджмента. На ранней стадии игры
противник очень уязвим, чем необ-
ходимо воспользоваться, пока его
инвестиции в побочную базу себя
не окупили.
Как только вы появитесь в игре,
вас за смелость сразу же наградят
пятью рабами (peons). Конечно, в
результате долгих и упорных трени-
ровок вы можете сами найти наи-
более удачный способ их распреде-
ления по рабочим местам, но, чтобы
сэкономить ваше драгоценное вре-
мя, предлагаю вам неплохую разна-
рядку. Четверых рабочих нужно
отправить в золотую шахту, а пято-
го — на строительство алтаря бурь
(altar of storms). Потом закажите в
доме вождей (great hall) еще двоих
рабов, впоследствии доведя их об-
щее количество до 11. Не забывай-
те, что рабочих следует заказывать
одного за другим, а не одновремен-
но. Когда шестой раб будет готов на
2/3, снимите одного с добычи золо-
та и постройте им логово орков.
Появившегося шестого отправьте в
золотую шахту, чтобы на сборе зо-
лота их опять стало четверо. Седь-
мого рабочего снарядите на строи-
тельство лесопилки (war mill) —
умелые игроки уже, наверное, дога-
дались, что разместить ее нужно
рядом с деревьями. Всех последую-
щих рабов пошлите на сбор древе-
сины, а 11-го — на разведку.
Предположим, ваш противник
рядом. Сразу после того, как 11-ый
рабочий будет готов, усовершен-
ствуйте главное здание, а затем
постройте логово орков. Как обыч-
но, в роли вашего первого героя
эффектнее всего будет смотреться
духовное око. Когда он будет готов,
отошлите его на базу противника,
по пути вызвав духов волка (feral
spirits). Придя на базу к нежити,
начинайте безжалостно убивать ее
прислужников. Для повышения эф-
фективности по очереди фокуси-
руйте "огонь" вашего отряда на
каждом из вражеских рабочих. За-
нимайтесь этим приятным делом,
пока количество единиц здоровья
вашего героя не достигнет некото-
рого критического уровня. Главная
задача такого рейда — убить как
можно больше прислужников, тем
самым отложив усовершенствова-
ние вражеского главного здания на
максимально возможный срок. Ста-
райтесь проводить подобные набе-
ги все время, оставшееся до фи-
нальной атаки.
Теперь нужно продолжить раз-
витие вашей собственной базы.
Когда улучшение дома вождей до
крепости вождей (stronghold) бу-
дет готово на 2/3, закажите лавку
вуду (voodoo Lounge) и казармы
(barracks). Когда они будут готовы,
сразу сделайте в них двоих разру-
шителей (demolishers). А после то-
го, как усовершенствование главно-
го здания полностью завершится,
постройте два зверинца (bestiary) и
второе логово. В зверинцах начи-
найте по одному заказывать всад-
ников ветра.
Дождитесь того момента, когда у
вас накопятся два разрушителя и
четыре всадника ветра, соедините
их с героем и отправляйтесь гро-
мить главную вражескую базу. Если
вы все сделали правильно, то в дан-
ный момент ваш противник не го-
тов оказать хоть сколько-нибудь
ощутимое сопротивление, и вы без
труда выиграете партию. Но все-та-
ки не забывайте достраивать всад-
ников ветра, а в случае необходи-
мости — или излишков денег —
еще и разрушителей. Осталось по-
желать вам успехов в бою!
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ
АЛЬЯНСА: РАННЯЯ АТАКА
Раса: ночные эльфы
(night elfs).
Карта: любая, где есть таверна
(tavern).
Замечено, что основное преи-
мущество ночных эльфов на ран-
ней стадии игры заключается в хо-
роших бойцах первого уровня, та-
ких, как охотницы (huntress) и
лучницы (archers). При создании
данных родов войск в определен-
ной пропорции вы сможете до-
биться появления на свет такой
убийственной смеси, которая
просто растворит в себе вражес-
кую армию. Данный вариант раз-
вития основан на том,что в начале
игры альянс, не наделенный силь-
ными бойцами, не ожидает ранней
агрессии со стороны ночных эль-
фов и не может противопоставить
им серьезную армию. Вашим са-
мым смертоносным оружием ста-
нет эффект неожиданности.
Вам выделены пять светлячков
(wisps). Пусть четверо из них обо-
гащают вас дарами золотой шахты,
а пятый построит древо войны
(ancient of war) — больше он ниче-
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Повелитель зверей
Первый уровень — Вызов медведя (summon bear).
Второй уровень — Вызов коршуна (summon hawk).
Третий уровень — Вызов медведя.
Четвертый уровень — Вызов коршуна.
Пятый уровень — Вызов коршуна.
Шестой уровень — Массовое бегство (mass stampede).
го не сможет сделать, потому что
погибнет. Теперь закажите еще
двоих, а затем производите их по
одному таким образом, чтобы об-
щее число было равно 13-ти (без
учета потерь при строительстве).
Шестой должен построить для вас
лунный колодец (moon well), седь-
мой — отправиться на добычу дре-
весины, восьмой — золота, девя-
тый — опять древесины, а десятый
пусть возведет алтарь старейшин
(altar of elders), а затем лунный ко-
лодец.
Теперь производство светляч-
ков нужно прервать до тех пор, по-
ка десятый рабочий не закажет ко-
лодец, а потом возобновить, отп-
равляя всех новобранцев на сбор
дерева. Как только будет создано
древо войны, начинайте строить в
нем лучниц. Первую из них пошли-
те к таверне, где она должна нанять
повелителя зверей (beast master).
Сразу после того, как лучница пой-
дет выполнять ваше поручение,
пошлите одного рабочего на раз-
ведку.
Когда появится герой, присое-
дините к нему всех имеющихся луч-
ниц и убивайте такой командой
нейтральных монстров. На 28-мом
лимите закажите еще одно древо
войны, колодец и зал охотниц
(hunter's hall). Дождитесь момента,
когда в вашем распоряжении будут
семь лучниц, приостановите их
производство и натренируйте двух
охотниц (в это время уже должно
быть готово второе древо войны).
Одновременно с заказом охотниц
постройте еще один лунный коло-
дец. Потом закажите еще несколь-
ких охотниц — не менее четырех.
Как только в вашем распоряже-
нии будет семь лучниц, две охотни-
цы и герой, соедините их в одну ко-
манду, прибавьте двоих светлячков
(и создайте еще двоих для того,
чтобы на добыче дерева их было
по-прежнему восемь), и атакуйте
вашего противника. Тот факт, что
вы должны тащить с собой светляч-
ков, нуждается в объяснении. В
90% случаев первым героем альян-
са будет архимаг с навыком дух во-
ды (feral spirit). Так вот, при встре-
че с ним заставьте светлячков сде-
тонировать так, чтобы не только на-
нести духу воды как можно боль-
шее количество повреждений, но и
рассеять ману архимага.
С данной секунды все зависит
от уровня вашего микроменедж-
мента и действий противника. Если
все сделано правильно, то альянс
не сможет оказать вам достойного
сопротивления и вы медленно, но
уверенно сотрете его в порошок.
Запомните, что в вашем постоянном
активе должно быть не менее четы-
рех охотниц. Если будет возмож-
ность, полезно построить древо чу-
дес (ancient of wonders).
ОРДА ПРОТИВ АЛЬЯНСА:
ШАМАНЫ
Раса: орда.
Карта: небольшая, лучше всего
"две реки" ("two rivers").
Данный вариант развития пред-
полагает максимальное "задержи-
вание" противника на бойцах пер-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ ДЛЯ ДАННОГО ВАРИАНТА РАЗВИТИЯ
Духовное око
Первый уровень — Дух волка.
Второй уровень — Цепь молний.
Третий уровень — Дух волка.
Четвертый уровень — Цепь молний.
Пятый уровень — Дух волка.
Шестой уровень — Землетрясение.
Вождь минотавров
Первый уровень — Волна силы.
Второй уровень — кому что нравится: Громовая поступь (war stomp)
или Аура выносливости (endurance aura).
Третий уровень — Волна силы.
Четвертый уровень — кому что нравится: Громовая поступь или Ау-
ра выносливости.
Пятый уровень — Волна силы.
Шестой уровень — Перерождение (reincarnation).
вого уровня, таких, как пехотинцы.
С самого начала ваши действия бу-
дут направлены на то, чтобы отра-
вить ему жизнь. Вы должны всеми
силами отрывать неприятеля от его
собственного развития, одновре-
менно с этим не забывая обустраи-
вать свою базу. В общем, главный
принцип этой антитактики: мешай
другим, развивайся сам. Чтобы по-
бедить, вам понадобится в кратчай-
шие сроки сделать второе усовер-
шенствование главного здания, тем
самым получив разрешение на
строительство минотавров (taurens)
с Сокрушением (pulverize). Если вы
добросовестно последуете всем
указаниям данной тактики, то ваш
противник будет настолько "затор-
можен", что от неминуемого пора-
жения его не спасут даже стрелки
(rifleman) и прерыватели заклина-
ний. Читайте и тренируйтесь!
Как всегда, с самого начала вам
предоставят пятерых рабов. Отп-
равьте четверых в золотую шахту, а
пятого — на строительство алтаря
бурь (как только он будет готов,
наймите там духовное око). Затем
закажите еще двоих, а в дальней-
шем последовательно доведите их
количество до 13-ти. Когда первый
из заказанных рабов построится на
2/3, снимите одного с добычи золо-
та, чтобы он организовал для вас
логово орков. С новыми рабами
поступите следующим образом:
отправьте шестого в золотую шахту,
седьмого — на добычу древесины,
восьмого — на строительство лав-
ки вуду, девятого и всех остальных
— на сбор дерева. В тот момент,
когда последний (13-й) рабочий
будет готов, усовершенствуйте
главное здание до дворца вождей.
Новорожденное духовное око
немедленно подведите клавке вуду
и купите ему свиток скорости
(scroll of speed), самолечение
(healingself) и lesser clarity potion.
Потом герой пусть вызовет двух ду-
хов волка, пусть они истребят ка-
ких-нибудь мелких нейтральных
монстров поблизости. Самого героя
отправьте в поход на вражескую
базу. Завершив сей нетрудный путь,
вызовите на базе противника еще
двух духов волка, затем найдите ар-
химага и искусайте его до смерти.
Как только вражеский герой будет
повержен, начинайте уничтожать
работников альянса и раненых
бойцов. Если вы вдруг обнаружите,
что богатырское здоровье духовно-
го ока подорвано, отбегите в сто-
ронку с поля боя и воспользуйтесь
самолечением, а потом возвращай-
тесь обратно.
А в это время на вашей базе...
Сразу после того, как вы заявите о
своем намерении улучшить дом
вождей, закажите по очереди лесо-
пилку и второе логово (с сего мо-
мента заботы о повышении лимита
ложатся на ваши крепкие плечи).
Заметьте, что развитие вашей базы
ни в коем случае не должно прек-
ращать набеги духовного ока. До-
саждайте противнику подобным
образом, пока есть силы и вдохно-
вение.
Как только усовершенствование
главного здания будет закончено,
закажите второго героя — им дол-
жен стать вождь минотавров (tau-
ren chieftain), и две обители духов
(spirit lodge). Затем дождитесь, по-
ка накопится количество ресурсов,
необходимое для улучшения кре-
пости вождей, и сделайте вашу кре-
пость дворцом (fortress). Когда обе
обители духов будут готовы, произ-
ведите в одной первое улучшение
для шаманов (shamans), а во вто-
рой начните производство самих
шаманов (шести вам должно хва-
тить, но помните, что заказывать их
нужно по одному). Если у вас воз-
никли проблемы с заказом усовер-
шенствования главного здания, то
обязательно дождитесь их разре-
шения (т.е. получите возможность
сделать улучшение). Не следует
разворачивать строительство ша-
манов, пока не начато улучшение
крепости вождей.
Как только появится вождь ми-
нотавров, купите ему зелье маны
(отдайте его духовному оку) и less-
er clarity potion. Теперь поторопи-
тесь на свидание с рабами против-
ника. Если вы неукоснительно сле-
довали всем указаниям, то уровень
духовного ока должен быть не ме-
нее второго. Подведите обоих ге-
роев к скоплению рабочих (напри-
мер, золотодобытчиков), вызовите
волков, пустите цепь молний и вол-
ну силы (shockwave). Старайтесь
убить как можно больше работни-
ков. Как обычно, если вражеская
армия станет вам сильно досаждать
— убегите.
После окончания последнего
улучшения главного здания закажи-
те тотем минотавров (произведите
в нем двух-трех минотавров, обла-
дающих Сокрушением). Сделайте
второе усовершенствование шама-
нов в обители духов. Когда в вашей
власти окажутся как минимум шесть
шаманов, умеющих накладывать
Кровожадность (bloodlust), остано-
вите их производство. Осуществите
два улучшения для троллей-знаха-
рей (troll witch doctor) и приобре-
тите четырех-пятерых представите-
лей данного вида. Затем стройте
вперемешку шаманов, минотавров и
троллей-знахарей.
Если экономика противника на-
ходится в зачаточном состоянии (а
так оно и должно быть, потому что
вы всю игру добросовестно мешали
ее развивать), то сочетание этих
родов войск, подкрепленное пра-
вильным управлением ими, не оста-
вит вашему противнику ни единого
шанса на выживание.
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ
ОРДЫ: ЗАЩИТА
ОТ РАЗРУШИТЕЛЕЙ
Раса: ночные эльфы.
Карта: "две реки".
Покопавшись в глубинах вашего
личного опыта или вспомнив пре-
дыдущие статьи, вы согласитесь с
тем, что развитие разрушителей —
одна из наиболее эффективных и
распространенных тактик орды в
борьбе с ночными эльфами. От ги-
бели ночных эльфов может спасти
только нанесение орде ощутимого
ущерба на ранней стадии игры.
Данная тактика (а точнее, антитак-
тика) призвана научить вас пра-
вильно, а главное, своевременно
атаковать противника, чтобы не
позволить ордам неприятеля унич-
тожить выбранную вами расу. Для
победы вам необходим высокий
уровень микроменеджмента и хо-
рошо развитое чувство времени.
Прислушивайтесь к вашему внут-
реннему голосу, именуемому интуи-
цией, не торопитесь, но и не опаз-
дывайте, и победа не заставит себя
долго ждать.
В вашей неограниченной власти
находятся пять светлячков. Отп-
равьте четверых из них на сбор зо-
лота, а пятого — на строительство
алтаря старейшин. После чего зака-
жите еще двоих. Последовательно
доведите их количество до 12-ти
(без учета потерь при строитель-
стве). Пусть шестой светлячок воз-
ведет лунный колодец, восьмой —
древо войны, а седьмой пополнит
компанию золотоискателей. Всех
остальных рабочих, поступающих в
ваше распоряжение, отправляйте
на добычу древесины, а 12-го отош-
лите на разведку.
Вашим первым героем, заказан-
ным в появившемся алтаре, должен
стать хранитель рощи (keeper of the
groove). В данной стратегии ему от-
ведена главная роль, о ней я рас-
скажу ниже.
На 16-том лимите постройте
еще один колодец. В появившемся
древе войны производите лучниц.
Опираясь на их помощь, отправьте
героя и силу природы (force of
nature) убивать нейтральных
монстров поблизости. На 22-ом ли-
мите обзаведитесь залом охотниц и
еще одним светлячком. Как только
вы станете счастливым обладате-
лем четырех лучниц, начните про-
изводство охотниц. Когда в ваше
распоряжение поступит первая
охотница, объедините ее, четырех
имеющихся лучниц и героя в одну
армию, вызовите силу природы и
отбейте ближайшую золотую шах-
ту. Для того, чтобы побочная база
была возведена как можно быст-
рее, уже во время боя начните
строить древо жизни (tree of life).
После чего восстановите здоровье
ваших бойцов у лунных колодцев и
отправляйтесь на базу противника.
Творите там всевозможные бес-
порядки, пользуясь тем, что враг
129
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Хранитель рощи
Первый уровень — Сила природы (force of nature).
Второй уровень — Гнев деревьев (entangling roots).
Третий уровень — Сила природы.
Четвертый уровень — Гнев деревьев.
Пятый уровень — Сила природы.
Шестой уровень — Покой (tranquility).
Жрица луны
Первый уровень — Аура меткости (trueshot aura).
Второй уровень — по ситуации: Огненные стрелы (searing arrows)
или Разведка (scout).
Третий уровень — Аура меткости.
Четвертый уровень — в зависимости от ситуации: Огненные стрелы
или Разведка.
Пятый уровень — Аура меткости.
Шестой уровень — Звездопад (starsfall).
пока не набрался сил. На Зб-м ли-
мите постройте еще один колодец и
произведите усовершенствование
главного здания, с сего момента за-
боты о "куриных ножках" попадают
под вашу ответственность. На 41-м
лимите создайте второе древо вой-
ны. После того, как в вашем распо-
ряжении окажутся шесть охотниц,
опять возвращайтесь к массовому
производству лучниц, однако не за-
бывайте, что в постоянном активе у
вас должно быть как минимум че-
тыре охотницы.
Когда дерево жизни превратит-
ся в дерево долголетия (tree of
ages), закажите второго героя. Ре-
комендуется остановить свой вы-
бор на жрице луны (priestess of the
moon). Осуществите также улучше-
ние в древе войны — Волшебные
луки (improved bows), и прикупите
древо ветров (ancient of winds).
Постройте в нем парочку друидов-
воронов — druids of the claw. Если
вам еще не надоело, обогатитесь
древом чудес. Как только заметите,
что противник производит магов, в
древе ветров вместо друидов-воро-
нов создайте магических дракончи-
ков (faerie dragons). Принятых вам
должно хватить, чтобы полностью
уничтожить орды противника.
КАК НАДО ВОЕВАТЬ
НА ВРАЖЕСКОЙ БАЗЕ
Вот и дошла очередь до того,
чтобы уделить немного внимания
хранителю рощи. Как только ваше
войско достигнет базы противника,
постарайтесь опутать гневом де-
ревьев как можно большее количе-
ство бугаев, а затем методично уби-
вайте их "через щелчок". Может
случиться так, что неприятель, за-
видев вашу армию, спрячется за ка-
кие-либо оборонительные соору-
жения. Не отчаивайтесь — даже в
таком запущенном случае распра-
виться с ним будет достаточно лег-
ко. Следует заметить, что в 90% слу-
чаев логово орков и башни распо-
лагаются за казармами, поэтому
постарайтесь издалека уничтожить
неохраняемые сооружения. Прио-
ритеты необходимо расставить сле-
дующим образом: сначала разру-
шить незаконченные строения, за-
тем лавку вуду, а напоследок разг-
ромить казармы.
ОРДА ПРОТИВ ОРДЫ:
НА ВОЙНЕ ВСЕ СРЕДСТВА
ХОРОШИ
Раса: орда.
Карта: любая, где есть таверна.
Универсальность данной анти-
тактики заключается в максималь-
но эффективном использовании
практически всех родов войск. По-
ка вам придется поверить мне на
слово, но, применив данное разви-
тие на практике, правильно комби-
нируя бойцов вашей армии и ис-
пользуя микроменеджмент, вы убе-
дитесь, что представленная ниже
стратегия может подойти против
самых изощренных планов вашего
противника, будь то развитие всад-
ников ветра или шаманов.
Вы наверняка догадались, что
из выделенных вам пятерых рабов
нужно отправить четверых на до-
бычу золота, а оставшегося пятого
— на строительство алтаря бурь.
Теперь необходимо заказать еще
двоих рабочих. Когда шестой будет
готов на 2/3, освободите одного зо-
лотоискателя, чтобы он сделал ло-
гово орков. С помощью таких не-
хитрых действий вы добьетесь од-
новременного появления логова и
алтаря. Шестого раба отошлите на
добычу золота (потому что трех
сборщиков вам будет явно недоста-
точно), а седьмого — на постройку
казарм. Теперь заказывайте в доме
вождей по одному рабу за один раз
так, чтобы в вашем распоряжении
их оказалось 11.
Когда в закромах родины нако-
пится 40 деревьев, обзаведитесь
еще одним логовом. В новеньком
алтаре сразу наймите духовное око,
а в казармах начинайте делать бу-
гаев (grunts). В результате духов-
ное око и первый бугай должны по-
явиться одновременно. Отправьте
эту сладкую парочку заниматься
"крипингом", а на 22-ом лимите за-
кажите лесопилку. Всех новых бой-
цов отправляйте в "подкрИпление"
к духовному оку.
На 25-м лимите (к тому времени
у вас уже будет три бугая) развер-
ните в казармах производство
троллей-охотников за головами
(troll-headhunter) — но не переу-
сердствуйте. Также постройте еще
одно, третье по счету, логово и лав-
ку вуду. На 27-м лимите усоверше-
нствуйте дом вождей до крепости
вождей, а на 33-м обзаведитесь
еще одним логовом. С сего момента
за количеством лимита следите са-
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Духовное око
Первый уровень — Дух волка.
Второй уровень — Цепь молний.
Третий уровень — Дух волка.
Четвертый уровень — Цепь молний.
Пятый уровень — Дух волка.
Шестой уровень — Землетрясение.
Нага—морская ведьма
Первый уровень — Ледяные стрелы (frost arrows).
Второй уровень — Зигзагообразная молния (forked lighting).
Третий уровень — Зигзагообразная молния.
Четвертый уровень — Ледяные стрелы.
Пятый уровень — Зигзагообразная молния.
Шестой уровень — Торнадо (tornado) или Ледяные стрелы.
мостоятельно. После того, как глав-
ное здание будет улучшено, вы по-
лучите возможность заказать вто-
рого героя. Для пущего эффекта
наймите в таверне нагу — морскую
ведьму (naga sea witch). Теперь вы
можете не просто не избегать
встреч с врагом, но даже намеренно
провоцировать его нападение. Не
стесняйтесь тратить войска на
борьбу с ним.
Порадуйте троллей-охотников
улучшением Сила духа (troll regener-
ation), заказанным в казармах. За-
тем еще раз усовершенствуйте глав-
ное здание. Не прерывая производ-
ства троллей-охотников, возведите
обитель духов. После ее постройки
улучшите троллей-знахарей. Как
только крепость вождей станет
дворцом тех же вождей, постройте
тотем минотавров, зверинец, и еще
раз улучшите троллей-знахарей.
После чего проведите усовершен-
ствование Берсерк (berserker).
Когда будет готов тотем, заказы-
вайте минотавров, обязательно на-
делив их Сокрушением, в зверинце
сделайте кодоя (kodo beast) с улуч-
шением Барабаны войны (war
drums). В обители духов произво-
дите троллей-знахарей. Пополняй-
те вашу армию всеми вышепере-
численными типами бойцов, за иск-
лючением кодоев. Если у вас есть
деньги, делайте всевозможные
улучшения — в первую очередь на
защиту. Набрав таким образом ар-
мию, убейте вашего противника, а
во время боя можете даже занять
побочную базу.
ОРДА ПРОТИВ АЛЬЯНСА;
ПОБОЧНАЯ БАЗА
Раса: орда.
Карта: "древний храм".
Ваш опыт должен подсказать,
что побочная база у орды ценится
намного выше, чем у альянса.
Именно поэтому в апрельском но-
мере было рассказано о том, как
орда может построить побочную
базу в Warcraft III: The Reign of
Chaos, затратив минимум времени
и усилий. С выходом дополнения
The Frozen Throne концепция игры
подверглась сильным изменени-
ям. Однако многие люди устроены
так, чтобы со временем приспо-
сабливаться к изменившимся ус-
ловиям.
Вот достижения этих самых лю-
дей в области постройки побочных
баз и призвано осветить данное
развитие. Всесторонне изучив его,
вы можете задаться вопросом: по-
чему эта стратегия, при всей ее уни-
версальности, используется только
против альянса? Ответ напрашива-
ется сам собой: в подавляющем
большинстве случаев на карте
"древний храм" альянс развивается
в побочную базу,т.е. в самом нача-
ле игры вы будете ограждены от
неприятностей с его стороны в ви-
де ранних атак. Что даст вам воз-
можность действовать по принци-
пу: догнать и перегнать в развитии.
Подводя итог, можно сказать: ис-
пользуйте эту стратегию против лю-
бой расы, только заранее убедитесь
в том, что противник не любит ско-
роспелых военных визитов.
Не мудрствуя лукаво, отправьте
четверых из выделенных вам пяти
рабов в золотую шахту, а оставшего-
ся — строить алтарь бурь. Как толь-
ко он будет готов, закажите первого
героя. Вы не поверите своему
счастью, но первенцем станет мас-
тер клинка — blademaster, а не ду-
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Мастер клинка
Первый уровень — Иллюзия.
Второй уровень — Смертельный удар (critical strike).
Третий уровень — по ситуации: Иллюзия или Смертельный удар.
Четвертый уровень — в зависимости от выбора на предыдущем
уровне.
Пятый уровень — Смертельный удар.
Шестой уровень — Стальной вихрь (bladestorm).
вождь минотавров
Первый уровень — Волна силы.
Второй уровень — Аура выносливости.
Третий уровень — Волна силы.
Четвертый уровень — Аура выносливости.
Пятый уровень — Волна силы.
Шестой уровень — Перерождение.
Сумрачный охотник—1
Первый уровень — Волна исцеления (healing wave).
Второй уровень — Сглаз (hex).
Третий уровень — Волна исцеления.
Четвертый уровень — Сглаз.
Пятый уровень — Волна исцеления.
Шестой уровень — Большой злой вуду (big bad voodoo).
Сумрачный охотник—2
Первый уровень — Сглаз.
Второй уровень — Волна исцеления.
Третий уровень — Волна исцеления.
Четвертый уровень — Сглаз.
Пятый уровень — Волна исцеления.
Шестой уровень — Большой злой вуду.
Сумрачный охотник — 3
Первый уровень — Змеевидный охранник (serpent ward).
Второй уровень — Сглаз.
Третий уровень — Змеевидный охранник.
Четвертый уровень — Сглаз.
Пятый уровень — Змеевидный охранник.
Шестой уровень — Большой злой вуду.
Духовное око
Первый уровень — Цепь молний.
Второй уровень — Дух волка.
Третий уровень — по ситуации: Цепь молний или Дух волка.
Четвертый уровень — в зависимости от выбора на предыдущем
уровне.
Пятый уровень — по ситуации: Цепь молний или Дух волка.
Шестой уровень — Землетрясение.
ховное око — надоел, правда? Пос-
ле чего немедленно прикупите еще
двоих рабов, последовательно дове-
дя в дальнейшем их количество до
13. Когда шестой рабочий будет за-
вершен на 2/3, переквалифицируй-
те одного золотодобытчика в строи-
тели логова орков, а на его прежнее
место работы (т.е. в золотую шахту)
отправьте шестого, когда тот будет
готов. Седьмого пошлите собирать
древесину, восьмого — строить ле-
сопилку, всех остальных — в компа-
нию к седьмому. После того, как 13-
й рабочий будет готов, закажите
улучшение главного здания.
Одновременно с этим у вас поя-
вится первый герой (как вы помни-
те, он будет мастером клинка). Обу-
чите его заклинанию Иллюзия (mir-
ror image), объедините с двумя ра-
бочими и отправьте эту команду
уничтожать нейтральных монстров,
охраняющих ближайшую шахту.
Подойдя к шахте на небольшое рас-
стояние, но так, чтобы не спровоци-
ровать нападение монстров, сотво-
рите иллюзию героя и вышлите ее
вперед. Самим героем идите сразу
же вслед за иллюзией и атакуйте
♦ Вот это я называю "горячая точка".
целителя, а за мастером отправьте
двух рабочих.
Одного раба просто приблизьте
к монстрам и заставьте ловчего
бросить на него сеть, а вторым не-
медля закажите дом вождей. Когда
с первого рабочего сеть спадет, за-
кажите сторожевую башню, затем
еще одну, а потом логово. Не забы-
вайте о том, что иллюзия — точная
копия вашего героя, обладающая
таким же количеством единиц здо-
ровья, что и мастер клинка. Поэто-
му, стараясь уберечь его от воз-
можных повреждений, создайте
следующую иллюзию сразу после
того, как убьют предыдущую. А ес-
ли монстры угадали, кто из двух
объектов настоящий, отбегите им в
сторонку — вернетесь, когда "нейт-
ралы" примутся за иллюзию.
Увлекшись одурачиванием
нейтральных монстров, не забудьте
случайно о развитии своей главной
базы. По мере накопления древес-
ных ресурсов (остальные их виды
находятся у вас в изобилии), посте-
пенно закажите казармы, логово,
лавку вуду и, если считаете нуж-
ным, башню (watch tower). Теперь
вы можете выбрать один из нес-
кольких путей развития, они будут
отличаться не только подбором ар-
мии, но и разнообразием выбран-
ных героев. Следует только отме-
тить, что какой бы вариант вы ни
предпочли, обязательно после
окончания усовершенствования
главного здания прибавьте к добыт-
чикам дерева как минимум трех но-
вых рабочих.
Первый способ. Вам необходи-
мо заказать второй барак и нала-
дить в нем массовое производство
бугаев. После чего прибавьте к бу-
гаям второго героя. Эту вакансию с
равной эффективностью могут за-
нять вождь минотавров и сумрач-
ный охотник (shadow hunter). По-
лучилось? Теперь всей толпой сме-
ло идите атаковать противника.
Надо заметить, что, если вы выб-
рали сумрачного охотника, то воз-
можны несколько вариантов его ис-
пользования. Общим для всех них
будет то, что вы должны накопить
много бугаев и затем атаковать.
► На первый план выходят заботы
о поддержании бодрости и здоровья
вашей армии, поэтому выбирайте
Волну исцеления и занимайтесь лече-
нием поврежденных бойцов.
► Если вашей главной целью
стала охота на вражеских героев,
то, выбрав Сглаз, вы сможете прев-
ращать их во всякую живность. Ок-
ружайте беспомощных животных и
безжалостно их убивайте.
> Ну, а если вдруг вы решили
напасть и разрушить вражескую
побочную базу так, чтобы против-
нику некуда было отступить, выбе-
рите змеевидного охранника и, ког-
да будете атаковать, поставьте их на
побочной базе как можно больше.
Второй способ. После того, как
дом вождей усовершенствуется до
крепости, закажите два зверинца и
второго героя. Теперь вам придет-
ся-таки нанять духовное око. В ка-
зармах разверните строительство
бугаев, а в зверинцах — всадников
ветра. Правильное управление та-
кой армией поможет вам быстро
одолеть неприятеля.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: на карте "древний
храм" огры, охраняющие мастерс-
кую гоблинов, очень сильны, но не
могут атаковать воздушных бойцов.
Послав туда одного или нескольких
всадников ветра и немного разв-
лекшись, вы сможете покалечить
всех стражей, а затем, придя с не-
большим отрядом войск, убить их,
завладеть опытом и артефактами,
не затратив на процесс больших
усилий и ресурсов.
Третий способ. В данном случае
ваша главная задача — как можно
быстрее улучшить главное здание
во второй раз. После чего необхо-
димо построить шаманов с Крово-
жадностью, минотавров с Сокруше-
нием и одного кодоя с Барабанами
войны. Таким образом, вы в крат-
чайшие сроки получите под свое
командование огромную армию и
сможете просто смести противника
с лица земли (сиречь, карты). В до-
полнение можно создать парочку
всадников ветра.
Окончанием всех вышеприве-
денных способов будет развитие до
шаманов с Кровожадностью. ЛКИ
Приветствую вас, уважаемые чи-
татели.
На этот раз подборка посвящена
в основном играм, появившимся в
продаже довольно давно, но, тем не
менее, снискавшими всенародную лю-
бовь и популярными по сей день —
думаю, что многие из вас отдали не-
мало часов Age of Empires, Baldur's
Gate, American McGee's Alice или
Carmageddon 2. He забыты и игры,
появившиеся в продаже в последнее
время — Contract J. А. С. К., Cave In,
а также "Горький Зеро: Фабрика Ра-
бов" — приквел известного "Горько-
го-17". Кроме обычных кодов, приве-
дена небольшая подборка шестнад-
цатеричных и сюрпризы из Dungeon
Keeper, Jedi Knight: Mysteries of the
Sith и Grand Theft Auto: Vice City —
игра вышла более полугода назад, но
до сих пор пользуется огромной по-
пулярностью у играющей публики. В
редакцию приходит много писем с
сюрпризами этого хита — предлага-
ем вашему вниманию парочку наибо-
лее интересных easter eggs, найден-
ных нашими читателями, за что им
отдельное спасибо.
Ну, и в заключение хочу поздра-
вить всех читателей "Лучших
Компьютерных Игр", а также моей
рубрики с наступающим Новым го-
дом, пожелать им счастья и удачи в
следующем 2004 году, и побольше
побед: виртуальных, а главное — ре-
альных.
д- игрдем
В этой рубрике вашему внима-
нию предлагаются коды, которые
можно ввести прямо из игры. Воз-
можно, для этого придется что-то
подправить и в файлах, но самую
малость.
AGE OF EMPIRES 2: CONQUERORS
Нажмите Enter во время игры
и вводите любой из нижеследу-
ющих кодов:
ROCK ON — 1000 единиц камня.
LUMBERJACK — 1000 единиц
дерева.
FURIOUS THE MONKEY BOY —
маленькая обезьяна.
BLACK DEATH — уничтожить
всех неприятелей.
I R WINNER — выиграть миссию.
ROBIN HOOD — 1000 единиц зо-
лота.
CHEESE STEAK JIMMY'S - 1000
единиц пищи.
MARCO — открыть карту.
POLO — убрать "туман войны".
AEGIS — увеличить скорость до-
бычи ресурсов и строительства
зданий и отрядов.
NATURAL WONDERS — контро-
лировать природные явления.
RESIGN или WIMPYWIMPY-
WIMPY — проиграть.
WOOF WOOF — летающие собаки.
BIG BIZ TYCOON 2
Чтобы начать игру с кучей
наличности, введите в команд-
ной строке no money — думаю,
1500000 долларов вам не поме-
шают (как жаль, что только вир-
туальных).
Чтобы использовать коды, вам
придется подредактировать файл
Baldur.ini в директории с игрой.
Откройте вышеуказанный файл с
помощью любого текстового редак-
тора и добавьте строчку Cheats=l в
[Game Options] entry. Затем сохра-
ните файл и запустите игру. В игре
нажмите Ctrl + Tab. Это предоставит
вам доступ к консоли, в которой вам
предстоит активировать коды. Кон-
соль закрывается повторным нажа-
тием клавиш Ctrl + Tab. Введите ни-
жеследующие коды в точности так,
как они приведены, затем нажмите
Enter для активизации.
Cheats:TheGreatGonzo() —
вызвать десять цыплят-убийц, ко-
торые станут защищать вас.
Cheats:FirstAid () — создать
пять лечебных порций, пять порций,
нейтрализующих яд, и один свиток
с заклинанием stone to flesh.
Cheats:Midas() — 500 единиц
золота.
Cheats:CowKill() — заклина-
ние CowKiU, если вы находитесь
неподалеку от коровы.
Cheats: DrizztAttacks () — соз-
дать враждебного Drizzt'a.
Cheats:DrizztDefends() —
создать дружественного Drizzt'a.
Cheats:CriticalItems() — ге-
нерирует все critical items в игре.
Cheats:Hans() — переносит
ваших героев на free adjacent area.
Cheats:ExploreArea() — вся
территория помечается как иссле-
дованная.
CLUAConsolezSetCurrentXP ("8
900") — установить очки опыта
для всех членов вашего отряда в
размере 8 900.
CLUAConsole:CreateItem ("ххх
") — создать предмет "ххх", где
"ххх" — название предмета.
LUAConsole:CreateCreature("yyy
") — создать существо "ууу", где "ууу"
— имя существа или NРС'а. Например:
CLUAConsole:CreateCreature("Ray")
создаст gibberling, а
CLUAConsole:CreateCreature("Khalid
") создаст Khalid'a.
Следует отметить, что имена,
которые вы печатаете, должны ог-
раничиваться шестью знаками.
Поскольку не все имена отвечают
этому требованию, вводить их сле-
дует сокращенно (Jaheira —
"J a heir" и так далее).
Полный список предметов и
созданий в игре приводится ниже.
ПРЕДМЕТЫ
AMUL01 — Necklace of Missiles.
AMUL02 — Necklace.
AMUL04 — Studded Necklace with
Zios Gems.
AMUL05 — Bluestone Necklace.
AMUL06 — Agni Mani Necklace.
AMUL07 — Rainbow Obsidian
Necklace.
AMUL08 — Tiger Cowrie Shell
Necklace.
AMUL09 — Silver Necklace.
AMUL10 — Gold Necklace.
AMU Lil — Pearl Necklace.
AMUL12 — Laeral's Tear Necklace
(3000 gp).
BALDUR’S GATE
AMUL13 — Bloodstone Amulet.
AMUL14 — Amulet of Protection
+1.
AMUL15 — Shield Amulet.
AMUL16 — Amulet of Metaspell
Influence (+1 2nd level spell).
AR0W01 — Arrow.
AR0W02 —Arrow+1.
AR0W03 — Arrow of Slaying.
AR0W04 — Acid Arrow.
AR0W05 — Arrow of Biting.
AR0W06 — Arrow of Detonation.
AR0W07 — Arrow or Dispelling.
AR0W08 — Arrow of Fire.
AR0W09 — Arrow of Ice.
AR0W10 — Arrow of Piercing.
AR0W11 — Arrow +2.
AR0W1A — Arrow +2 (different
graphic).
AX1H01 — Battle Axe.
AX1H02 — Battle Axe+1.
АХ1НОЗ —Battle Axe +2.
AX1H04 — Throwing Axe.
AX1H05 — Throwing Axe +2.
BELT01 — Girdle.
BELT02 — Golden Girdle.
BELT03 — Girdle of Bluntness.
BELT04 — Girdle of Piercing.
BELT05 — Girdle of Sex Change.
BLUNO1 —Club.
BLUN02 — Flail.
BLUNO3 — Flail+1.
BLUN04 — Mace.
BLUN05 — Mace +1.
BLUN06 — Morning Star.
BLUNO7 — Morning Star+1.
B0LT01 — Bolt.
B0LT02 — Bolt+1.
B0LT03 — Bolt of Lightning.
B0LT04 — Bolt of Biting.
B0LT05 — Bolt of Polymorphing.
B0LT06 — Bolt+2.
BOOKOI — Magical Book.
B00K02 — Spell Book.
BOOKO3 — +1 con.
B00K04 —+1 str.
B00K05 — +1 dex.
BOOKO6 — +1 int.
B00K07 — +1 chr.
B00K08 — +1 wis.
B00K09 — Normal Book.
B00T01 — Boots of Speed.
B00T02 — Boots of Stealth.
B00T03 — Boots of the North.
B00T04 — Boots of Avoidance.
B00T05 — Boots of Grounding.
B0W01 — Composite Long Bow.
B0W02 — Composite Long Bow +1.
B0W03 — Long Bow.
B0W04 — Long Bow +1.
B0W05 — Short Bow.
B0W06 — Short Bow +1.
B0W07 — Long Bow of
Marksmanship.
B0W08 — Eagle Bow.
BRACO1 — Bracers of Defense AC 8.
BRAC02 — Bracers of Defense AC 7.
BRACO3 — Bracers of Defense AC 6.
BRAC04 — Bracers of Archery.
BRACO5 — Bracers.
BRACO6 — Gauntlets of Ogre
Power.
BRACO7 — Gauntlets of Dexterity.
BRAC08 — Gauntlets of Fumbling.
BRACO9 — Gauntlets of Weapon
Skill.
BRAC1O — Gauntlets of Weapon
Expertise.
BULL01 — Bullet.
BULL02 —Bullet+1.
BULL03 — Bullet +2.
CHANO1 — Chainmail.
CHANO2 — Chainmail+1.
CHAN03 — Chainmail+2.
CHAN04 — Splint Mail.
CHANO5 —Splint Mail+1.
CHAN06 — Mithril Chain Mail +4.
CLCK01 — Cloak of Protection +1.
CLCK02 — Cloak of Protection +2.
CLCK03 — Cloak of Displacement.
CLCK04 — Cloak of the Wolf.
CLCK05 — Cloak of Balduran.
CLCK06 — Cloak of Non-Detection.
CLCK07 — Nymph Cloak.
DAGG01 — Dagger.
DAGG02 — Dagger+1.
DAGG03 — Dagger +2.
DAGG04 — Dagger+2, Longtooth.
DAGG05 — Throwing Dagger.
DART01 — Dart.
DART02 — Dart +1.
DART03 — Dart of Stunning.
DART04 — Dart of Wounding.
HALBO1 — Halberd.
HALB02 — Halberd +1.
HALBO3 — Halberd +2.
HAMM01 — War Hammer.
HAMM02 — War Hammer +1.
HAMM03 —War Hammer+2.
HELMO1 — Helmet.
HELMO2 — Helm of Opposite
Alignment.
HELMO3 — Helm of Glory.
HELM04 — Helm of Defense.
HELMO5 — Helm of Infravision.
HELMO6 — Helm of Charm
Protection.
HELMO7 —Helm of Balduran.
LEATO1 — Leather Armor.
LEATO2 — Leather Armor +1.
LEATO3 — Leather Armor +2.
LEAT04 — Studded Leather Armor.
LEAT05 — Studded Leather Armor+1.
LEATO6 — Studded Leather Armor
+2, missile attraction.
LEAT07 — Studded Leather Armor
+2.
LEAT08 — Shadow Armor.
MISCO1 — Winter Wolf Pelt.
MISCO7 — Gold Piece.
MISCI2 — Ankheg Shell.
MISC13 — Samuel (body).
MISC16 — Fire Agate Gem.
MISCI7 — Lynx Eye Gem.
MISC18 — Sunstone Gem.
MISC19 — Turquoise Gem.
MISC20 — Bloodstone Gem.
MISC21 — Skydrop Gem.
MISC22 — Andar Gem.
MISC23 — Jasper Gem.
MISC24 — Tchazar Gem.
MISC2 — Zircon Gem.
MISC26 — lol Gem.
MISC27 — Moonstone Gem.
MISC28 — Waterstar Gem.
MISC29 — Ziose Gem.
MISC3O — Chrysoberyl Gem.
MISC31 — Star Diopside Gem.
MISC32 — Shandon Gem.
MISC33 — Aquamarine Gem.
MISC34 — Garnet Gem.
MISC35 — Horn Coral Gem.
MISC36 — Pearl.
MISC37 — Sphene Gem.
MISC38 — Black Opal.
MISC39 — Water OpaL
132
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
BALDUR’S GATE
MISC40 — Moonbar Gem.
MISC41 — Star Sapphire(sic).
MISC42 — Diamond.
MISC43 — Emerald.
MISC44 — Kings Tears.
MISC45 — Rogue Stone.
MISC47 — Golden Pantaloons.
MISC48 — Idol.
MISC49 — Melicamp the Chicken.
MISC50 — Skull.
MISC51 — Lock of Nymph's Hair.
MISC52 — Wyvern Head.
MISC53 — Bowl of Water Elemental
Control.
MISC54 — Child's Body.
MISC55 — Duke Eitan's Body.
MISC56 — Broken Weapon.
MISC57 — Broken Shield.
MISC58 — Broken Armor.
MISC59 — Broken Miscellaneous.
MISC60 — Spider Body.
MISC61 — Bottle of Wine.
MISC62 - Dead Cat.
MISC63 — Chew Toy.
MISC64 — Telescope.
MISC69 — Helshara's Artifact
Fragment.
MISC70 — Delorna's Statue.
MISC72 — The Claw of Kazgaroth.
MISC73 — The Horn of Kazgaroth.
MISC74 — The Candle.
MISC79 — Female Body.
MISC80 — Male Body.
MISC83 — Key to River Plug.
MISC84 — Boo (GO FOR THE EYES
BOO!).
MISC85 — Mulahey's Holy Symbol.
MISC86 — Bandit Scalp.
MISC87 — Contaminated Iron.
MISC88 — Rabbit's Foot.
PLAT01 — Plate Mail Armor.
PLAT02 — Plate Mail +1.
PLAT04 — Full Plate Mail.
PLAT05 — Full Plate Mail +1.
PLAT06 — Ankheg Plate Mail.
POTN02 — Potion of Fire
Resistance.
POTNO3 — Potion of Hill Giant
Strength.
P0TN04 — Potion of Frost Giant
Strength.
POTNO5 — Potion of Fire Giant
Strength.
POTNO6 — Potion of Cloud Giant
Strength.
POTNO7 — Potion of Storm Giant
Strength.
P0TN08 — Potion of Healing.
POTNO9 — Potion of Heroism.
POTN1O — Potion of Invisibility.
POTN11 — Potion of
Invulnerability.
P0TN12 — Potion of Stone Giant
Strength.
P0TN13 — Oil of Fire Burning.
P0TN14 — Oil of Speed.
P0TN15 — Red Potion.
POTN16 — Violet Potion.
POTN17 — Elixir of Health.
P0TN18 — Potion of Absorption.
P0TN19 — Potion of Agility.
P0TN20 — Antidote.
P0TN21 — Potion of Clarity.
P0TN22 — Potion of Cold
Resistance.
P0TN23 — Oil of Speed.
P0TN24 — Potion of Defense.
P0TN25 — Potion of Healing.
P0TN26 — Potion of Explosions.
POTN27 — Potion of Firebreath.
P0TN28 — Potion of Fortitude.
POTN29 — Potion of Genius.
POTN30 — Potion of Infravision.
P0TN31 — Potion of Insulation.
P0TN3 2 — Antidote.
POTN33 — Potion of Magic
Blocking.
P0TN34 — Potion of Magic
Protection.
POTN35 — Potion of Magic
Shielding.
POTN36 — Potion of Master
Thievery.
POTN37 — Potion of Mind
Focusing.
POTN38 — Potion of Mirrored Eyes.
P0TN39 — Potion of Perception.
P0TN40 — Potion of
Invulnerability.
P0TN41 — Potion of Power.
P0TN42 — Potion of Regeneration.
P0TN43 — Potion of Insight.
P0TN44 — Potion of Strength.
P0TN45 — Potion of Freedom.
P0TN46 — Potion of Stone Form.
RING01 — Ring.
RING02 — Ring of Fire Resistance.
RING03 — Ring of Animal
Friendship.
RING04 — Ring of Clumsiness.
RINGO5 — Ring of Invisibility.
RING06 — Ring of Protection +1.
RINGO7 — Ring of Protection +2.
RINGO8 — Ring of Wizardry.
RINGO9 — Ring of Free Action.
RING1O— Gold Ring.
RING11 — Silver Ring.
RING12 — Onyx Ring.
RING13 — Jade Ring.
RING14 — Greenstone Ring.
RING15 — Bloodstone Ring.
RING16 — Angel Skin Ring.
RING17 — Flamedance Ring.
RING18 — Fire Opal Ring.
RING19 — Ruby Ring.
RING20 — Ring of Energy.
RING21 — Ring of Infravision.
RING22 — Ring of Holiness.
RING23 —Ring of Folly.
SCRLO2 — Spell Scroll.
SCRL03 — Protection from Acid.
SCRL04 — Protection from Cold.
SCRL05 — Protection from
Electricity.
SCRL06 — Protection from Fire.
SCRL07 — Protection from Magic.
SCRL08 — Protection from Poison.
SCRL09 — Protection from
Undead.
SCRL1O — Cursed Scroll of
Weakness.
SCRL15 — Protection from
Petrification.
SCRL18 — Cursed Scroll of
Stupidity.
SCRUB — Agannazar's Scorcher.
SCRL1C — Ghoul Touch.
SCRL1D — Clairvoyance.
SCRL1E — Dispel Magic.
SCRL1F — Flame Arrow.
SCRL1G — Fireball.
SCRL1H — Haste.
SCRL1I — Hold Person.
SCRL1K — Lightning Bolt.
SCRL1L — Monster Summoning I.
SCRUM — Non-Detection.
SCRL1N — Protection from Normal
Missiles.
SCRL1O — Slow.
SCRL1P — Skull Trap.
SCRL1Q — Vampiric Touch.
SCRL1R —Wraith Form.
SCRL1S — Dire Charm.
SCRL1T — Ghost Armor.
SCRL1U — Confusion.
SCRL1V — Dimension Door.
SCRL1Y — Improved Invisibility.
SCRL1Z — Minor Globe of
Invulnerability.
SCRL2A — Monster Summoning II.
SCRL2D — Animate Dead.
SCRL2E — Cloudkill.
SCRL2F —Cone of Cold.
SCRL2G — Monster Summoning III.
SCRL2H — Shadow Door.
SCRL2I — Letter.
SCRL2J — Letter.
SCRL3D — Letter.
SCRL56 — Cure Serious Wounds.
SCRL58 — Free Action.
SCRL59 — Neutralize Poison.
SCRL61 — Cure Critical Wounds.
SCRL62 — Flame Strike.
SCRL63 — Raise Dead.
SCRL66 — Grease.
SCRL67 — Armor.
SCRL68 — Burning Hands.
SCRL69 — Charm Person.
SCRL70 — Color Spray.
SCRL71 — Blindness.
SCRL72 — Friends.
SCRL73 — Protection from
Petrification.
SCRL75 — Identify.
SCRL76 — Infravision.
SCRL77 — Magic Missile.
SCRL78 — Protection from Evil.
SCRL79 — Shield.
SCRL80 — Shocking Grasp.
SCRL81 — Sleep.
SCRL82 — Chill Touch.
SCRL83 — Chromatic Orb.
SCRL84 — Larloch's Minor Drain.
SCRL85 — Blur.
SCRL86 — Detect Evil.
SCRL87 — Detect Invisibility.
SCRL89 — Horror.
SCRL9O — Invisibility.
SCRL91 — Knock.
SCRL92 — Know Alignment.
SCRL93 — Luck.
SCRL94 — Resist Fear.
SCRL95 — Melfs Acid Arrow.
SCRL96 — Mirror Image.
SCRL97 — Stinking Cloud.
SCRL98 — Strength.
SCRL99 — Web.
SHLDO1 — Small Shield.
SHLDO2 — Small Shield+1.
SHLDO3 — Medium Shield.
SHLD04 — Medium Shield +1.
SHLDO5 —Large Shield.
SHLD06 - Large Shield +1.
SHLD07 — Large Shield +1, +4 vs
Missiles.
SHLD08 — Buckler.
SHLDO9 — Buckler.
SHLD10 — Buckler.
SHLD11 — Small Shield.
SHLD12 — Small Shield.
SHLD13 — Medium Shield.
SHLD14 — Medium Shield.
SHLD15 — Large Shield.
SHLD16 — Large Shield.
SLNGO1 — Sling.
SLNGO2 — Sling +1.
SPERO1 — Spear.
SPERO2 —Spear+1.
SPERO3 — Spear+3, Backbiter.
STAFO1 — Quarterstaff.
STAF02 — Quarterstaff+1.
SW1H01 — Bastard Sword.
SW1H02 — Bastard Sword +1.
SW1H03 — Bastard Sword +1,
Shapeshifters.
SW1H04 — Long Sword.
SW1H05 — Long Sword +1.
SW1H06 — Long Sword +2.
SW1H07 — Short Sword.
SW1H08 — Short Sword +1.
SW1H09 — Short Sword +2.
SW1H10 — Short Sword of
Backstabbing.
SW1H13 — Moonblade.
SW1H15 — Scimitar+3,
Frostbrand.
SW2H01 — Two Handed Sword.
SW2H02 — Two Handed Sword +1.
SW2H03 — Two Handed Sword,
Berserking.
SW2H06 — Spider's Bane.
WAND02 — Wand of Fear.
WAN D03 — Wand of Magic
Missiles.
WAND04 — Wand of Paralyzation.
WAND05 — Wand of Fire.
WAN D06 — Wand of Frost.
WAND07 — Wand of Lightning.
WAND08 — Wand of Sleep.
WAND09 — Wand of Polymorphing.
WAND10 — Wand of Monster
Summoning.
WAND11 — Wand of the Heavens.
XB0W01 — Heavy Crossbow.
XB0W02 — Heavy Crossbow +1.
XB0W03 — Heavy Crossbow of
Accuracy.
XB0W04 — Light Crossbow.
XB0W05 — Light Crossbow +1.
XB0W06 — Light Crossbow of
Speed.
BOOK** — где вместо звездочек
нужно ввести число от 10 до 64.
Это книги из универсума "Затерян-
ных Королевств". Обратите внима-
ние, что не все цифры могут рабо-
тать.
BOOK** — в данном случае вмес-
то звездочек необходимо вводить
число от 65 до 67. Книги по исто-
рии Waterdeep'a в вашем распоря-
жении!
В00К68 — History of the Nether
Scrolls.
B00K70 — Yago's book of curses.
BOOTDRIZ — Boots of speed.
CLCK12 — Knave's Robe.
CLCK13 — Traveler's Robe.
CLCK14 — Adventure's Robe.
CLCK15 — Robe of the Good
Archmagi.
CLCK16 — Robe of the Neutral
Arch magi.
CLCK17 —Robe of the Evil
Archmagi.
CLCK** — где вместо звездочек
необходимо вводить число от 18
до 19. Тот же результат, что с чис-
лами 12-15.
DAGG06 — Nesters Dagger.
DAGG07 — Kylee's Dagger.
DAGG08 — и еще раз Kylee's
Dagger.
MAGE01 — Ring of Invisibility.
MAGE02 — Barkskin.
MAGE03 — Mirror Image Ring.
MAGE04 — Blur Ring.
MAGE05 — Ring of Free Action.
MAGE06 — Ring of Free Action.
MISC65 — Brage's body.
MISC68 — Abela the Nymph dead.
SW1H16 — Scimitar +3, +2 armor
Defender aka Twinkle.
SW1H17 — Perdue's short sword.
RING25 — Koveras Ring of
Protection.
RING94 — Ring.
RING95 — Ring.
RING96 — Ring.
RING99 — Ring.
SCRL** — письма с сообщениями.
SCRLJALA — Geas removal scroll.
SCRLPET — Stone to Flesh.
Rufie — собака.
Flame — Flaming Fist.
Angelo — Angelo.
Guard — regular guard.
Droth — Ogre Mage.
Flamwiz — Flaming Fist battle wizard.
Flam* — Flaming Fist.
Flmal3 — Dilos.
Drizzt — Drizzt.
Elmins — Elminster.
Вы также можете экспериментиро-
вать, пытаясь вызвать любых дру-
гих героев из игры.
CLUAConsole:AddGold("xxx") -
дать вам определенное количество
золотых слитков, где ххх — их число.
CLUAConsole:EnableCheatKeys()
— активизировать режим "горячих
клавиш". Теперь во время игры
можно использовать следующие
комбинации.
CTRL + J —jump to Mouse Cursor.
CTRL + В — прекратить показ ви-
деоролика.
CTRL + S — выбрать animation
sequence.
CTRL + A — исполнить animation
sequence.
CTRL + D — некоторая статистика.
CTRL + F — turn around.
AMERICAN MCGEE'S ALICE CARMAGEDDON2 PACIFIC GUNNER
Для начала отметьте значок "Console" в
пункте Options . Во время игры нажмите тиль-
ду (~) и введите любой из нижеследующих
кодов:
god — режим бога.
wuss — все оружие.
noclip — прохождение сквозь стены.
health \# — где "\#" — это количество здо-
ровья (максимум 100).
notarget — невидимость для противников,
give all — все оружие и боезапас.
cg_cameradist -45 — вид от первого лица,
eg cameradist 128 — нормальный вид.
give предмет — дать предмет (см. ниже),
тар карта — перейти на карту (см. ниже).
КАРТЫ
gvillage pandemonium fortressl ♦
fortress2 * skooll * skool2 * potearsl *
potears2 potears3 utemple garden 1 ♦
garden2 gardens garden4 centipedel *
centipede2 * wforest$wforest_startl ♦
wchessl wchess2 rchess •> funhouse ; hat-
terl hatter2 jlairl jlair2 wforest$wfor-
est_start2 hedgel < towerl hedge2 *
tower2 hedges tower3 * ; groundsl *
grounds2 facade keep qlair.
ПРЕДМЕТЫ
w_knife.tik w_cards.tik w_mallet.tik
wjackbomb.tik w_ey estaff, tik wjee-
wand.tik wjacks.tik w_blunderbuss.tik
w_demondice.tik w_ragebox.tik
ANOTHER WORLD
С помощью этих кодов можно перейти на
указанные ниже уровни игры.
LDKD — By The Lake.
HTDC — Trapped In The Cage.
CLLD — Crawling Through The Ducts.
LBKG — Fight The Guard.
XDDJ — Down In The Caves.
FXLC — Deeper Into The Caves.
KRFK — Cause A Flood.
KLFB — On To The Castle.
TTCT — Swim Down To The Depths.
XRJT — And Back Up To The Top.
HBHK — Dash Through The Doors.
TFBB — Lester To The Rescue.
TXHF — Wait Before You Shoot.
CKJL — In The Armoured Car.
LFCK — The Grand Finale.
BATTLE PACMAN
2. GSHS6S 23. DH32HS
3. JSJDF7 24. 324BNC
4. V0VANZ 25. JSNHDU
5. KWHH2J 26. NCVKDW
6. MLKSAL 27. QUWEYH
7. KDMWQS 28. 2HBVD3
8. KAHDND 29. JKD3KL
9. ZXKA62 30. KFJHFN
10. JMNCH6 31. J3F2H7
11. PODSHJ 32. МАР1АТ
12. VETER1 33. L0UW23
13. FJD6HH 34. NCBDE3
14. M0NST6 35. POIENM
15. HSP0Q1 36. DUPLK3
16. GERGW4 37. CJDD3S
17. NBC721 38. SERP76
18. GRIGRI 39. THEEND.
19. HELL00 Коды работают с
20. JSYUYD версией игры 1.2. В
21. LJNSJ2 более поздних верси-
22. JSS733 ях могут и не работать.
CONTRACT J.A.C.K.
Во время игры нажимаем T, вводим любой
из нижеследующих кодов, а затем нажимаем
Enter для активации кода.
ammo — полный боезапас.
god — режим бога.
guns — все оружие.
lemmingize — глупые пешеходы.
stiffspasms — завершение отсчета времени,
tilty — режим пинбола.
wotatwatami — огнемет.
smartbastard — закончить гонку.
tingting — бесплатно починить машину,
stopsnatch — переключение таймера,
mooningminnie — лунная гравитация.
fastbast — турбо-пешеходы.
watersport — способность ехать под водой,
mrmainwaring — пешеходы в панике.
bigdangle — хвост мутанта,
wetwet — много денег.
CAUE IN
Коды вводятся непосредственно во время
игры.
Warpml — дополнительные жизни.
Warpmt — дополнительное время на прохож-
дение миссии.
Warprc — начало записи демки.
Warprs — окончание записи.
Warppl — проиграть запись.
GORKY ZERO: BEYOND HONOR
(ГОРЬКИЙ ЗЕРО: ФАБРИКА РАБОВ)
Коды вводятся непосредственно во время
игры.
Warpml — дополнительные жизни.
Warpmt — дополнительное время на прохож-
дение миссии.
Warprc — начало записи демки.
Warprs — окончание записи.
Warppl — проиграть запись.
INNER SPACE
Во время игры нажмите клавишу Del, за-
тем одну из следующих горячих клавиш. Если
коды не работают, попробуйте вводить их од-
новременно с Del. Следует отметить, что коды
работают, только когда вы находитесь в
Demon's Gate.
1 — выиграть.
б — заправка корабля.
7 — добавляет оружие Wildcat.
9 — увеличение мощности ускорителей.
F8 — неуязвимость.
F3 — зарядить пушки.
F7 — три самые мощные пушки для корабля.
F4 — вызвать демона.
IZNOGUD
Чтобы облегчить себе жизнь в игре, ис-
пользуйте следующие комбинации:
Y+D+F9 — меню выбора уровня.
Х+З+Т — дополнительные жизни.
F3+F5+F9 — 500 дополнительных секунд
игрового времени.
JEDI KNIGHT: MYSTERIES OF THE SITH
В режиме разговора (вызывается нажати-
ем на Т) после появления приглашения
"Command" напечатайте код и нажмите Enter:
boinga I/O — неуязвимость (1 — включить, 0
— выключить).
cartograph — открыть всю карту,
diediedie — все виды оружия,
free bi rd — режим полета.
gameover — переход на другой этап,
gimmestuff — все предметы.
gospeedgo 1/0 — режим замедления движе-
ний (1 — включить, 0 — выключить).
iamagod — доступны все способности и пол-
ный запас силы.
quickzap — переносит вас в указанную точку
(надо задать ее координаты).
statuesque 1/0 — включить / выключить ис-
кусственный интеллект (все враги замирают),
trainme — увеличить уровень посвящения
(т.е. размер запаса силы).
trixie — восстановление запаса силы.
Зайдите в пункт "История" в игровом ме-
ню и введите дату 6 августа 1945 года (в этот
день на Хиросиму сбросили атомную бомбу).
В нижнем правом углу экрана увидите мелька-
ющее изображение книги. Нажмите на нее,
чтобы получить доступ к кодам. Имейте в ви-
ду, что использовать коды можно только один
раз за всю игру.
W — выиграть миссию.
L — проиграть миссию.
А — перезарядка оружия.
К — убить всех видимых врагов.
Чтобы еще раз воспользоваться кодами,
введите дату 9 августа 1945 (Нагасаки).
PRISONER OF WAR
Коды вводятся на экране ввода паролей.
BOSTON — вид от первого лица.
DINO — неограниченные предметы.
FARLEYMYDOG — все секреты.
GER1ENG5 — открыть все "главы" игры.
QUINCY — слепые охранники.
MUFFIN — маленькие враги.
FATTY — сопротивление.
FOXY — вид сверху.
КОПАЕМСЯ В ФАЙЛАХ
Для применения шестнадцатеричных кодов
необходима программа Magic Trainer Creator. Вы
найдете ее на нашем компакте (вместе с
инструкцией по применению) в разделе "Полез-
ные программы".
AVERY CARDOZA S CASINO 2000
Денег в казино никогда мало не бывает.
Чтобы бороться с бедностью, ищем адрес
0089008В.
BUBBLE DIZZY
8DB3 — жизни, 8D7D — кислород.
CARMAGEDDON
00526ЕС0 — деньги.
COMMAND & CONQUER: GENERALS
009190В8,03A1FE14,03А2165С - деньги.
CONFLICT ZONE
Редактируем запускаемый файл: conflict-
zone.exe.
Бесконечные деньги находятся по адресам
10AED8C (90) , 10AED8D (ВВ) , 10AED8E
(3D) и 10AED8F (04).
Броня (бессмертие) — 4E9DBA (Е9) ♦
4E9DBB (41) ❖ 4E9DBC (Е8) ❖ 4E9DBD (1Е)
* 4E9DBE (00) ❖ 4E9DBF (90) ❖ 4Е9Е04
(Е9) v 4Е9Е05 (08) ❖ 4Е9Е06 (Е8) ❖ 4Е9Е07
(IE) « 4Е9Е08 (00) ❖ 4Е9Е09 (90) ❖
6D8600 (8В) ❖ 6D8601 (80) ❖ 6D8602 (18)
6D8603 (02) ❖ 6D8604 (00) ❖ 6D8605
(00) * 6D8606 (АЗ) ❖ 6D8607 (F4) ❖
6D8608 (85) ❖ 6D8609 (6D) ❖ 6D86OA (00)
6D860B (Е9) ❖ 6D860C (AF) * 6D860D
(17) ❖ 6D860E (Е1) ❖ 6D860F (FF) ❖
6D8610 (90) ❖ 6D8611 (83) ❖ 6D8612 (3D)
❖ 6D8613 (F4) ❖ 6D8614 (85) « 6D8615
(6D) > 6D8616 (00) ❖ 6D8617 (00) ♦
6D8618 (OF) > 6D8619 (84) ♦ 6D861A (ЕВ)
< 6D861B (17) ❖ 6D861C (Е1) ❖ 6D861D
(FF) : 6D861E (89) ♦ 6D861F (96) *
6D8620 (38) 6D8621 (27) ❖ 6D8622 (00)
6D8623 (00) ❖ 6D8624 (Е9) ❖ 6D8625
(ЕО) > 6D8626 (17) ❖ 6D8627 (Е1) ❖
6D8628 (FF).
ЛУЧШИЕ КО МПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
DELTA FORCE 2
HEIST
1РПРИЗ
Несколько кодов для оружия: 007654Е4
— количество гранат, 007654Е4 — количест-
во ракет на поясе, 007654F0 — количество
патронов для снайперской винтовки,
007654Е0 — патроны для пистолета,
007654ВС — количество ранений. Следует
отметить, что, если заморозите значение, а по-
том получите более трех прямых попаданий за
раз, все равно вас это не спасет. 007654Е8 —
снаряды для гранатомета, 00765538 — коли-
чество гранат с задержкой взрыва.
DIABLO 2
D16AC1 — жизнь, D16AD1 — манна,
48473ВС — опыт, 48743С4 — деньги.
EARTHWORM JIM 30
00546СА4 — патроны к пистолету,
00546С9С — жизнь, 00546DF4 — мухоморы.
OFFROAD
Редактируем запускаемый файл:
offroad.exe. Неограниченные ускорители
можно обнаружить по адресу 496876 (90).
SHATTERED LIGHT
В директории /Characters находится файл
*.dat ( где "*" — имя пользователя). В нем
хранится вся информация о вашем персона-
же, которую при желании можно изменить.
Ниже даются адреса (в шестнадцатеричном
счислении) и показатели, которые по этим ад-
ресам прописаны. ID — Body Points, 21 —
Mana, 25 — Strength, 29 — Concentration, 2D
— Dexterity, 31 — Acc, 35 — Defense, 39 —
Willpower, 3D — Number of Spells. Вы можете
также изменить показатель навыков. В игре
распределите по одному пункту на каждый
навык, после отредактируйте файл. Адреса
навыков начинаются с А2, потом АА, В2, и т.
д., в восьми байтах записи.
Редактируем запускаемый файл heist.exe.
Много денег лежит по адресам B37FA4 (FF),
B37FA5 (FF), B37FA6 (FF). Эти значения
можно заморозить, а можно пополнять по ме-
ре необходимости. Здоровье находится здесь
- 4155АЗ (90), 4155А4 (90).
STARTOPIA
Редактируем запускаемый файл: etar-
topia.exe Бесконечные деньги находятся по
адресам 49F6B5 (90), 49F6B6 (90), 49F0B3
(90) , 49F0B4 (90) , 49ЕЕАА (90) , 49ЕЕАВ
(90). Много денег - 49ЕЕС5 (С7) , 49ЕЕС6
(41), 49ЕЕС7 (ОС), 49ЕЕС8 (FF), 49ЕЕС9 (FF)
, 49ЕЕСА (00), 49ЕЕСВ (00), 49ЕЕСС (СЗ).
WARLORDS 3
ШЕСТНАДЦАТЕРИЧНЫЕ КОДЫ
Редактируем файл PEGASI.ARM в директо-
рии ARMY. 99: 09 —• Strength (максимум 9).
9А: 32 — Moves (максимум 50). 9В: 04 — Hits
(максимум 4). 9С: 01 — Turns (до окончания
процесса). 9D: 01 — Уменьшение стоимости.
9Е: 09 — Видимость карты (max 9). DE: 09 —
Extra vs City (max 9). EO: 28 23 — Стоимость
продукции 9000gp (падает до 900gp ). E5: 09
— Мораль.
БЫСТРОЕ ПОРАЖЕНИЕ ВРАГОВ
Чтобы наносить поражение вражеским
войскам быстрее, отредактируйте файл ARMY и
измените Strength-Moves-Hits-Turns на 01-01-
01-05. Они будут производиться каждый 5-й
ход. а вы захватите основные замки за 10 ходов.
WARTORN
Редактируем файл w.exe. При смене уров-
ня адрес, где находится файл, меняется, но
указанные адреса остаются прежними. День-
ги — A8F0B5 (FF FF FF), сталь - A8F0A5 (FF
FF FF), боеприпасы — A8F0A9 (FF FF FF),
топливо — A8F0AD (FF FF FF), энергия —
A8F0B1 (FF FF FF).
В играх нередко можно найти (если хорошо
поискать) маленькие шутки разработчиков. Их
по традиции именуют "пасхальными яйцами"
(easter eggs).
DUNGEON KEEPER
Игра, конечно, не первой свежести, но до
сих пор имеет множество поклонников. Вот
пара пасхалок к ней.
СЕКРЕТНЫЙ УРОВЕНЬ
Если запустите игру в пятницу, 13-го числа
(по календарю) — получите доступ на секрет-
ный уровень, который не доступен в другие
дни.
БЛАГОДАРНОСТИ РАЗРАБОТЧИКОВ
Во время игры нажмите и удерживайте ле-
вый Shift, и введите Feckoff или Skeksis. По
экрану пробегут приветствия и благодарности
разработчиков игры. Еще одно приветствие
можно увидеть, запустив игру с параметром "
-alex" в командной строке. Если во время иг-
ры нажать оба Shift'a, то также можно увидеть
это приветствие.
GRAND THEFT AUTO: VICE CITY
Если выполнить миссию "Площадка PCG
600", то после нахождения последнего конт-
рольного пункта нужно спрыгнуть с крыши
здания и повернуться к нему лицом. Спрыгне-
те — увидите темную дверь. Это квартира ЗС.
В ванной находится бензопила.
JEDI KNIGHT: MYSTERIES OF THE SITH
СЕКРЕТНЫЙ УРОВЕНЬ
В эту игру разработчики поместили целый
секретный уровень. Для того, чтобы получить
к нему доступ, надо провести некоторые ма-
нипуляции с ресурсами игры. По адресу \ ка-
талог игры \Gamedata\Ressource\Video ле-
жит архив unsupported.zip. Его надо разар-
хивировать в каталог \каталог иг-
pw\Mysteries\Episode, предварительно из-
менив его расширение на .goo. Секретный
уровень к вашим услугам.
СЮРПРИЗЫ GTA: VICE CITY
СЮРПРИЗЫ GTA: VICE CITY
Hello!
Во время очередного (девятого) прохождения GTA: Vice City я наткнулся на интересный баг,
которым и хочу поделиться с читателями ЛКИ:
"Залезаем в скиммер и подплываем под мост около киностудии. Внимание! Надо заб-
раться под мост вплотную! Затем нажимаем Enter. Томми выйдет из самолета и встанет "на
крыше", то есть внутри моста. Теперь постреляйте по "земле" — если увидите "искры" от
попаданий пуль, то попробуйте пойти куда-либо. Не получилось пойти или нет искр? Возв-
ращаемся в самолет, передвигаем его на другое место (недалеко) и снова выходим из са-
молета. Снова стре-
ляем, снова пробуем
пройтись... Повто-
рять, пока не сможе-
те уверенно передви-
гаться внутри моста.
Зачем это надо?
Внутри моста вас
можно достать толь-
ко взрывом, вы же
(если как следует
постараться) можете
обстреливать кого
угодно (но не ракета-
ми и гранатами!).
Кроме того, пройдя
внутри моста в сто-
рону второго острова
и спрыгнув в серую
пустоту, можно уви-
деть город снизу!".
JrKI,
jrki-is-here@mtu-net. ru
Привет, ЛКИ!!!
Шлю вам "свежие яйца"!
Тут вы найдете скелет, похоронную фирму
"R.I.P." и другое.
Dr.Zlo, panin@vimlavpv.ryazan.ru
135
г
СЛОВЕЧКО "КИБЕРСПОРТ"
ПРИЖИЛОСЬ УДИВИТЕЛЬНО
БЫСТРО. ВСЯКИЙ ЗНАЕТ,
КАКИЕ ИГРЫ К НЕМУ
ОТНОСЯТСЯ: ACTION,
НЕСКОЛЬКО СТРАТЕГИЙ В
РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ И
СИМУЛЯТОРОВ. ИНТЕРЕСНО:
А ПОЧЕМУ ТОЛЬКО ОНИ?
ПСМИТ
Нет, я знаю, что существуют
чемпионаты по Ultima Online, а с
недавних пор стали популярны тур-
ниры Adventurers' Guild на основе
Neverwinter Nights. Но, во-первых,
пока что это — капля в море, а во-
вторых, возникает законный воп-
рос: где же среди киберспортивных
игр походовые стратегии?
Пока что основная масса сорев-
нований, как ни крути, проходит на
играх action-типа. Да-да: Warcraft
и Starcraft, по крайней мере — в
своей спортивной вариации, куда
ближе к action, чем к стратегиям.
Недостаток владения дебютной те-
орией можно возместить за счет
статей, а вот "микроменеджмент"
требует долгих тренировок. Конеч-
но, спорт у нас вообще больше ас-
социируется с "быстрее, выше,
сильнее", но раз есть чемпионаты
мира по шахматам или бриджу —
почему нет таковых по Civilization
или Heroes of Might & Magic?
Ответ очень прост: потому что
среди сколько-нибудь популярных
походовых стратегий (wargames,
удел немногих "избранных", не бе-
рем) нет ни одной, рассчитанной на
сетевой режим. Попытки делались,
но совершенно беспомощные.
** A wargames уже сейчас подходят для
сети. И многие играют, кстати.
И причина, по большому счету,
всегда одна. Игра длится так долго,
что соревнование, скажем, из четы-
рех кругов займет минимум два дня.
И это будет еще неплохо: в "Цивили-
зации" может не хватить и недели...
ЗВЕЗДЫ, ПЛАНЕТЫ
И МНОГИЕ ДРУГИЕ
Если кто-то думает, что походовая
стратегия и мультиплеер несовмести-
мы в принципе — этим маловерам
стоит обратиться к сетевым страте-
гиям. К тем, у которых одиночного
режима нет и никогда не было.
Говорит ли вам что-нибудь такое
название, как VGA Planets? Эта иг-
ра, сделанная Тимом Виссеманом
буквально "на коленке" (язык
программирования — Бейсик. Од-
ного этого достаточно!), в свое вре-
мя имела многие тысячи поклонни-
ков, да и сегодня отнюдь не забыта.
Равно как и ее клоны — Stars!,
Galaxy и многие другие.
Все эти игры изначально пред-
назначались только для сетевого
режима. Правда, для малопопуляр-
ного в наши дни его варианта: так
называемого Play By E-Mail, когда
игрок, сделав ход, отсылал его по
почте. Один день — один ход; а
поскольку не каждый может делать
ход ежедневно, да и почтовые тех-
нологии в те времена несколько
отставали от нынешних (пользова-
лись в основном любительскими
сетями, и сутки на пересылку хода
были нормой), то в неделю обычно
совершалось два-три хода.
В наше время появилось немало
и других сетевых стратегий. Напри-
мер, Evernight (evernight.vrl.com),
не путать с Everquest: смот-
рите ее подробное описа-
ние на врезке.
В принципе, логика там
не так уж и отличается от
более привычных игр. На-
до захватывать террито-
рию (планеты или провин-
ции), строить в них здания,
производить войска, зак-
лючать союзы и вторгаться
в чужие владения. Матеро-
му стратегу для "входа в
курс дела" нужен час-дру-
гой; правда, чтобы сделать-
ся в этих играх мастером, потребу-
ется куда больше.
Чем же они отличаются от той
же "Цивилизации"?
В первую очередь: там почти ни-
чего не делается за N ходов. Любое
действие, кроме перемещения из
одного пункта в другой, можно сде-
лать за ход. Популярный прием: "На
разработку вам потребуется 8 хо-
дов" должен быть полностью иск-
лючен. То же касается и строитель-
ства, и прочих развлечений: всякое
действие занимает ровно 1 ход.
В VGA Planets довести этот
принцип до абсолюта не смогли:
перелеты между звездами могут за-
нять гораздо больше ходов. Имен-
но поэтому, кстати, игра не стала
сверхпопулярной: для нормальной
партии требуется ходов 60-100, а
это, как нетрудно сосчитать, чуть ли
не год реального времени. В
Evernight дела обстоят лучше: "лос-
кутная" карта провинций устроена
так, что перемещение из любой
провинции в соседнюю занимает
ход. В результате характерная дли-
на партии — ходов 25-30, и при ны-
нешнем интернете (ходы делаются
обычно ежедневно, кроме выход-
ных) партия укладывается в месяц
с небольшим. Если же играть в ре-
жиме "ход в 3 минуты" (такие блиц-
партии тоже делаются), то понадо-
бится час с небольшим. Это уже ку-
да более реально, не так ли?
Да, Evernight порой кажется на-
рочито простым, примитивным в
сравнении с популярными страте-
гиями (хотя научиться в него выиг-
рывать ой как непросто). Значит ли
это, что для сетевого режима стра-
тегию надо упрощать?
РАЗБЕРЕМ СТРАТЕГИЮ
НА ЧАСТИ
Большинство стратегических
игр можно условно разделить на
три части: освоение территории,
развитие и тактика.
Освоение территории выгля-
дит и в "Цивилизации", и в "Геро-
ях", и в "Планетах" или Evernight'e
почти одинаково: первым делом
ведем разведку, устраняем препят-
ствия, захватываем столько терри-
тории, сколько успеем без конф-
ликта с соседями; после чего выби-
раем самого слабого соседа и, как
только достигаем достаточного пе-
ревеса, начинаем войну. Если с пе-
ревесом туго — заручаемся подде-
ржкой кого-то еще из соседей (в
сетевых играх обычно все быстро
делятся на "блоки" по два-три, а то
и больше игроков).
Единственное, что стоит сделать
в сетевой стратегии — это сокра-
тить карту: двадцатитактовый пере-
ход из пункта А в пункт Б — "типич-
ное не то". В остальном все можно
оставить, как есть.
И самая важная "новинка" —
режим одновременного хода. В ка-
вычках — потому, что этот "ориги-
нальный" метод использовался еще
в доисторическом Master of Orion.
Правда, попытка внедрить режим в
Age of Wonders успехом не увенча-
лась: это очень трудно делать на
классических "наземных" картах
типа "геройской". Для этого куда
лучше подойдут карты космичес-
кие, либо разбитые на провинции,
как в Total War и Evernight.
Развитие отличается, как уже бы-
ло сказано: исключаются все элемен-
ты, связанные с "постройкой за нес-
колько ходов". В "Героях", между
прочим, их и нет — и ничего, живут...
А вот с тактикой придется по-
возиться. В большинстве сетевых
стратегий бой происходит автома-
тически (как, кстати, и в некоторых
несетевых — той же "Цивилиза-
ции"), и это вовсе не из-за лени
разработчиков. Ведь если разре-
шить прямое управление боем — то
количество ходов возрастет в нес-
колько раз, каждый ход боя зани-
мает по нескольку минут... в об-
щем, все ясно.
Что можно с этим поделать?
Есть несколько путей.
Первый — разрешить програм-
мировать бой. Примерно так, как
это происходит в стратегии Legion
от Slitherine Software. Определяем
построение и боевые задачи для
каждой из частей, а после этого иг-
раем роль зрителя. Между прочим,
тактика таких боев отнюдь не проще
и не примитивнее, чем "классичес-
ких". Она требует достаточно тонко-
го планирования. А ведь можно и
еще усложнить дело, разрешив бо-
лее хитрые приказы ("Когда враг по-
явится в этой долине, начать двигать
кавалерию на высоту X..."). Именно
так работает ИИ во многих играх, так
что ничего принципиально нового в
этом не будет. Правда, это уже начи-
нает напоминать игру для програм-
мистов, а это не совсем наш путь.
Второй метод — крайне малое
число ходов боя. И в этом тоже нет
ничего особо нетривиального —
вспомните Disciples.
136
ЛУЧШИЕ компьютерные игры ^ШЕГЕЕПТЯН
Наконец, третий путь — совмес-
тить тактику со стратегией на одной
карте и в одном временном измере-
нии. Другими словами, когда армии
сходятся друг с другом, они не пе-
реходят на специальную "арену для
битвы", останавливая время, а де-
рутся прямо на глобальной карте.
По сути дела это почти то же, что и
"автоматический бой", только все
солдаты перемещаются по отдель-
ности, а не "пачками". Так работают
wargames: вспомните, например,
Panzer General.
РЕАЛЬНОЕ,
НО МЕДЛЕННОЕ
Есть и еще один подход: сделать
игру в реальном времени, но так,
чтобы скорость не составляла проб-
лем даже для относительно неопыт-
ного игрока. Это тоже вполне воз-
можно: вспомним хотя бы Europa
Universalis и ее многочисленное
потомство. Правда, "Европу" очень
трудно счесть эталоном быстрой иг-
ры (хе-хе, она вполне способна вы-
Evernight
Перед нами — карта мира, раз-
деленная на провинции. Провин-
ции дают деньги каждый ход. Нам
изначально принадлежит всего од-
на. В ней стоит крепость.
В крепостях, как нетрудно дога-
даться всякому игроку, приобрета-
ются солдаты. Солдаты покупаются
за деньги: одна деньга — один
солдат. А насколько качественным
он будет — зависит от развития
нашей державы.
( — Как?! — возмутятся борцы
за "сто типов отрядов в каждой иг-
ре", — всего один тип солдат?
На самом деле — не совсем так,
но об этом чуть позже.)
Ход случается для всех однов-
ременно. Все, что вы запланирова-
ли в напряженных раздумьях за
браузером, происходит на самом
деле именно тогда.
Любые войска могут за ход пе-
реместиться в соседнюю провин-
цию. Провинция, в которой пос-
ледними побывали ваши солдаты,
остается вашей.
Вокруг вас поблизости нет вра-
гов — первое время. Окрестные
провинции нейтральны, но это не
значит — беззащитны. Количество
солдат в провинции показано бе-
лыми циферками.
Поначалу мы просто распрост-
раняемся во все стороны, стараясь
захватить как можно больше про-
винций. Оставлять гарнизоны —
ни к чему: нейтралы из своих про-
винций не уходят. За деньги стро-
им крепости поодаль; в этой игре
невыгодно вести солдат за триде-
вять земель, проще построить кре-
пость в нужном районе и закупить
солдат там.
❖ ❖ ❖
Но вскоре вместо безобидных
нейтралов покажутся враги (крас-
ные территории). С ними можно
воевать, а можно — и нужно! —
часть из них сделать друзьями, до-
говорившись о союзе. Дипломатия
здесь делает половину игры...
% Примечание для хитрых и ко-
варных: честность в этой игре оку-
пается. О том, кто вы есть, играв-
шие с вами оставят свое мнение. И
его смогут прочитать другие. Пре-
датель, конечно, может выиграть
партию, но будет ли ему потом от
этого польза и удовольствие?
Выгодная и производящая хо-
рошее впечатление дипломатия —
самое сложное и интересное в этой
игре. Не случайно
вам предлагают в
процессе игры оце-
нить своих соперни-
ков в первую оче-
редь по тому, как они
умеют сотрудничать.
❖ ❖ ❖
Рано или поздно
игрок должен при-
нять судьбоносное
решение: выбрать
своему народу рели-
гию. Это можно сде-
лать лишь единож-
ды. Главный смысл такого выбора
— определить, какое именно чуди-
ще можно будет призывать на под-
могу. А с текстом молитв пущай
подданные разбираются.
После того, как религия выбра-
на, можно строить храмы, где за
плату в виде гнева божьего...
Стоп, какого еще гнева? Дело
в том, что, кроме денег, в игре
есть и еще один ресурс, экзотич-
но названный гневом божьим
(Fury). Его в земле не накопаешь:
он получается из... ранений, на-
несенных нашими солдатами вра-
гу. Вот так-то...
Впрочем, если вокруг мир и
благолепие, гнев все-таки добыть
можно. Премилым способом:
"пустивши на ману" верных сол-
датиков. С помощью специально-
го заклинания. Так обычно и пос-
тупают с отрядами, оказавшимися
далеко от линии фронта — не та-
щить же их...
Итак, "гнев" идет на заклина-
ния и на существ, призываемых во
храмах.
Существа эти, именуемые "фор-
мами", во много раз "круче" прос-
Нет бога, кроме Crank'a, и
этот пылесос — пророк его!
тых солдат. Драконы двух сортов
— янтарные и черные — летают
через моря и горы, древочеловек
прячет идущих с ним солдат от пос-
тороннего взгляда, демон ничего
особенного не умеет, зато стоит
гроши, колосс ходит по морям и
справляется в одиночку с любой
другой формой без особого тру-
да... Но, увы, со временем у них
"заряд кончается", и надо отправ-
лять их на восстановление в храм.
Есть у форм и более серьезный
недостаток по сравнению с обыч-
ными солдатами: колошматя врага,
они не создают материальных цен-
ностей в виде Fury, а попросту при-
писывают нанесенные врагам раны
к своему здоровью. Жаль, что не
1:1, а по довольно-таки невыгодно-
му курсу. Лучше уж Fury...
Потому что сей ценный ресурс
можно еще пустить на заклинания.
Вот в них-то — самый смак игры.
Угадать действие противника и па-
рировать его точно наведенным
заклинанием — радость-то какая!
На одном регионе может лежать за
ход лишь одно заклинание, и если
двое попытались опробовать свои
чары на одной и той же области —
сработает только то, на которое
потратили больше "гнева". Всегда
можно потратить его больше, чем
предписывает заклинание...
Еще одно ограничение: колдо-
вать можно только в своих или гра-
ничащих с вашими областях. Хоть
кто-то может жить спокойно...
Магия в основном кого-нибудь
усиливает или влияет на движе-
ние. Вот некоторые образчики:
Suckerman (милое названьице,
правда?) заставляет всех солдат
(но не формы) из соседних регио-
нов идти в тот, в котором прочита-
но это заклинание. Как нетрудно
догадаться, так можно выманить из
крепости весь гарнизон. Очень
круто. Правда, стоит целых 160
единиц "гнева".
Sacrifice убивает в регионе всех
своих солдат, и 90% из них стано-
вятся "гневом", а остальные гибнут
просто так.
Заклинания серии Psylicides
прячут от вражеских глаз то, чего
супостату видеть не полагается:
солдат, формы, строения...
Karash Backwards призывает на
бой псевдоформу, весьма крутую,
но через пять тактов битвы она по-
мирает сама (а в боях, скажем, дра-
конов пять тактов — это очень
немного...).
Axe of Nergal заставляет ваших
солдат попадать реже, зато, попав,
наносить вражеским формам трой-
ные повреждения.
И, наконец, главное заклина-
ние игры: Black Between (Черный
Промежуток). Это заклинание на-
до колдовать на свои земли, пос-
ле чего они становятся... абсо-
лютно бесполезными с хозяй-
ственной точки зрения, а всякий
боец, который туда попадет, не-
медленно погибнет (но успеет пе-
редать власть над Промежутком
своему хозяину).
** — Вот это называют здесь
"солдатами". Наверное,
чтобы не жалко было в
жертву приносить...
Черный Промежуток имеет два
значения. Во-первых, когда кто-
нибудь заимеет по Промежутку на
каждом из шести типов земель —
игра закончится. Заметим, что вы-
игрыша это ему не обеспечит: по-
бедителем считается тот игрок, что
на момент окончания игры имел
больше всего территорий. Полу-
чить шесть Промежутков — дело
долгое: если первый (пакостящий
равнины) стоит всего-навсего 125
единиц "гнева", то последний, гор-
ный — аж 4000.
Кроме того, по числу Промежут-
ков разного типа определяется
крутизна солдат. Первый же Про-
межуток превращает ваших солдат
в "амр", которые заметно сильнее
простых "крестоносцев", второй —
в ящеров, которые еще сильнее...
И так далее.
Правила очень просты. Не надо
выучивать таблицы характеристик,
чтобы побеждать в бою: но надо
знать, как учил Сун-Цзы, самого се-
бя и своего противника. И все бу-
дет, как обещал великий китайский
полководец.
137 ЛИ
Здесь все готово, чтобы сделать "вдумчивую"
сетевую стратегию.
том (как в "Дне
Победы") и су-
щественно сни-
зить роль ис-
следований, но
это тоже может
работать.
Вспомним, в
конце концов,
что эти игры
вышли из нас-
тольных, а в
настольную иг-
ру никто не бу-
дет играть сут-
ками, там, знае-
те ли, плохо с
сохранением и
играть приз за самую долгую пар-
тию!), но в целом никто не запреща-
ет сделать то же самое быстрее. Для
этого, конечно, придется ограничить
сюжет одним конкретным конфлик-
загрузкой...
Представим себе очень простую
штуку: возьмем "Цивилизацию" и
перенесем ее в реальное время.
Нет-нет, Rise of Nations не полу-
чится, мы будем действовать сов-
сем иначе!
Перемещения на первый взгляд
работают точно так же, как и в "Ци-
вилизации", только солдатик пол-
зет по карте еле-еле: наш обычный
ход соответствует, ну, скажем, 30
секундам. Строительство — тоже:
вы отдали приказ, и через столько-
то секунд работа будет завершена
(конечно, количество "ходов" на
строительство все равно придется
сократить: возведение какого-ни-
будь амбара не должно идти доль-
ше минуты-полутора). И... и все!
В итоге мы получаем вполне ин-
тересную игру, которая не нуждается
в развитом микроменеджменте: сол-
датики движутся со скоростью улит-
ки, и вполне можно, управляя сраже-
нием, одновременно заниматься
прокладкой канализаций в тыловых
городах. Конечно, все равно нужно
будет пользоваться режимом "губер-
натора"... ну так он уже и сейчас
неплохо реализован в "Цивилиза-
ции". Идеологически игра останется
походовой; а на практике партия бу-
дет укладываться часа в два-три, что,
может, и не фонтан, но уже приемле-
мо. Провести за выходные большой
турнир становится вполне реально.
❖ ❖ •>
Походовые стратегии, пригод-
ные для киберспорта, непременно
появятся, и скорее рано, чем позд-
но. Об одном таком проекте (оте-
чественном, кстати) мы вскорос-
ти расскажем в разделе "Игры нас-
тоящего и будущего". Хочется ве-
рить, что на киберспортивных
состязаниях найдется местечко и
для тех игроков, которые не в сос-
тоянии конкурировать с мастера-
ми Warcraft'a по части реакции и
скорости движения пальцев. ЛКИ
Географический факультет Warcraft'a
ICEEYE
В сентябрьском номере журна-
ла была статья Анатолия Малина
о том, как делать интересные кар-
ты для "Героев" и тому подобных
игр. Один из наших читателей ре-
шил продолжить и развить тему.
Встречайте...
В последнее время в интернете
появилось огромное количество
карт для Warcraft'a. Почти каждый
игрок считает своим долгом что-ни-
будь состряпать, благо world editor
недалеко, да и прост в обращении.
Однако только сотая часть этих
"творений" действительно пригод-
на для игры. Хотите, чтобы ваша
карта стала одной из таких? Пожа-
луйста...
НАСТОЯЩАЯ ВОИНА
Для начала определите тип кар-
ты, которую будете создавать. Карты
можно разделить на боевые, арены
героев и RPG. Боевые в свою оче-
редь делятся на стратегические и
тактические (в стратегических мож-
но зайти с тыла, устроить засаду,
нужна разведка и т.п., в тактических
главное правильно развиться).
Разберемся с боевыми. Многие
"дедуси картостроения" делают
свои карты абсолютно симметрич-
ными. Извините, где вы видели в
реальной природе абсолютную
симметрию? Не надо мне кричать,
что "мы же не в реальном мире...".
Все хотят, чтобы игры были макси-
мально реалистичными. Я не гово-
рю, что одному игроку надо поста-
вить только рудник, а другому лавку
гоблина, лагерь наемников, масте-
рскую и прочие прелести в двух ша-
гах от базы и без монстров... Эко-
номические условия должны быть
одинаковы, но географические мо-
гут кардинально отличаться! Имен-
но тогда мы получим стратегичес-
кую карту и будем играть в Warcraft,
а не соревноваться методами раз-
вития и группирования армий!
Помните: вы должны заставить иг-
рока разрабатывать план действий
в зависимости от места, где он стар-
товал. Насколько у вас это получит-
ся зависит только от вашей фанта-
зии. И еще о реалистичности: когда
карта окружена сплошным лесом,
непонятно, как туда попали войска!
Если они прилетели на дирижаблях,
то неплохо бы повесить парочку
нейтральных в небе около баз, или
оставить между деревьев проход,
но это уже дело вкуса.
электронный разум
Нестандартный ИИ, как и нес-
тандартный нейтральный боец или
ландшафт — признак того, что вы
поработали над картой, а не просто
расставили по ней шаблоны. Ста-
райтесь сделать так, чтобы компью-
тер развивался вашей тактикой. Ес-
ли же вы не очень хороший игрок,
но отличный картостроитель, то
пользуйтесь тактиками с чемпиона-
тов — их записи можно найти вез-
де, в том числе и на дисках ЛКИ. Не
бойтесь, что ваш способ развития
"украдут" через ИИ, это и так нес-
ложно! Так что вкладывайте в ту-
пые компьютерные мозги как мож-
но больше. Представляете, как уди-
вится игрок, когда компьютер ста-
нет брать его быстрым штурмом ме-
тодами профессионалов! Делайте
ИИ для каждой расы лучшим! Поз-
же запишите куда-нибудь парамет-
ры, которые вы задали, и исполь-
зуйте их на других картах.
КТО ТУТ ХОЧЕТ ПОДРАТЬСЯ?
Нейтралы — это святое! Тут
нужно соблюдать несколько запо-
ведей. Во-первых, не делайте раз-
мер будущего оппонента огромным
— он заслоняет экран и выглядит
туповато, когда проходит сквозь ар-
ку. Во-вторых, не надо ставить да-
же 4-й уровень рядом с предпола-
гаемым лагерем, должны существо-
вать "разминочные" монстры с 1-го
по 3-й уровень. Ну и не забывайте
класть в монстров предметы, при-
чем если для всех игроков есть
одинаковые группы монстров, то и
предметы в них должны быть если
не одинаковыми, то хотя бы похо-
жими. Уверяю, вам будет неприятно
узнать, что ваш противник выбил
Сферу Льда, в то время как вас
"наградили" Боевыми Когтями +3, а
били вы монстров одного уровня!
Ну и о нетипичных предметах:
не стоит делать их всемогущими.
Даже самый сильный артефакт дол-
жен помочь вам победить героя на
1-2 уровня больше вашего, но не
должен класть всю армию против-
ника! Кстати, очень интересное ре-
шение: положите какой-либо пред-
мет в рудник, и когда он обрушится,
игрок найдет приятный сюрприз!
❖ ❖ ❖
С тактическими картами все яс-
но — много золота, дерева, войск,
будем играть стенка на стенку... Я
такие карты не очень уважаю, ведь
Warcraft — это RTS, то есть страте-
гия в реальном времени. А на них
стратегии просто нет.
На RPG-картах игроков бесит
ждать, когда после 3-4 монстров
приходится ждать, пока восстано-
вится жизнь и мана их героя, из
этого следует либо изменение ге-
роя, либо монстров. Мне по душе
первое, так как герой один а
монстров много! Отличная карта
этого типа — Archimonde Arrival.
Обязательно ее посмотрите!
В "аренах" вам вольно делать
все, что в голову придет, а потому
про них говорить нечего... Разве
что старайтесь продумать ИИ, он
обычно ничего не умеет из-за недо-
работки автора арены. На мой вкус,
самая сбалансированная арена —
это "арена героев" Bio3. Тоже сове-
тую посмотреть.
ДИСКРИМИНАЦИЯ!
Да, да! И такое есть в Warcraft'e!
Вы никогда не думали, что, делая уз-
кий лесок для окружения стартового
лагеря с рудником, вы даете расе ноч-
ных эльфов преимущество: безнака-
занно перебить рабочих Смотрящей в
Ночь с помощью телепортации? А за-
жимая этот же рудник между двумя
полосами леса, вы дарите прекрасный
шанс моему любимому Архимагу —
зайти, blizzard'Hyrb, победить... И по-
добных приемов очень много! Прос-
читать все невозможно, но перекрыть
хотя бы половину реально. Так что
постарайтесь не допустить такого на-
ционалистического беспорядка, когда
для одной расы карта намного выгод-
ней, чем для другой.
❖ ❖ ❖
Также не забывайте, что игра —
развлечение, a Warcraft вообще
славится веселостью. Так что не за-
будьте поместить на ней, например,
закрытый загон с овцами (а потом
пройтись по ним Blizzard'oM) или
что-нибудь подобное — и игроку
радость, и вам! ЛКИ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
О1МУПкТ1ЛМСЛМА
\/I SOFTWARE
Xoow
ФИРМА'<1C‘
© 2003 ЗАО «1С» © 2003 X-Bow Software
Космическая стратегия с элементами RPG
Восемь персонажей, обладающих
уникальными способностями и умениями
Более 40 типов космических кораблей
Четыре десятка миссий, объединённых
нелинейным сюжетом
Здравствуйте, дорогие мои читатели!
Со всей любовью и трепетностью, с какой человек может долбить по
клавиатуре, поздравляю вас с Новым Годом! Вас, сидящих под
новогодней елкой в обнимку с компьютером, и вас, несущих
долгожданный хит через метель, чтобы поздравить кого-то с
праздником, тех, кто вместе с нами весь прошедший год создавал этот
журнал, и тех, кто сейчас открыл его в первый раз — всех с самым-
самым Новым Годом! Свежим и хрустящим, как целлофановая обертка,
в нетерпении срываемая с долгожданного игрового компакта. А как
нас в этом году поздравляют создатели игр! Толкаясь и даже
попискивая от усердия, орды талантливых разработчиков стараются
втиснуть номинантов на хиты в этот новогодний фейерверк.
Увеличивали мы журнал, увеличивали — все без толку. Не влезают!
Так что готовьтесь — праздники обещают быть довольно...
насыщенными.
ПИСЬМО ПЕРВОЕ
Вот, наконец, дошли руки на-
писать вам слова благодарности
по поводу того, что в журнале
опубликовали мое письмо! Вы ме-
ня просто убедили, что письма чи-
тателей действительно вами учи-
тываются при составлении журна-
ла. Спасибо, что в журнале я на-
шел описалова Heaven and Hell, CS,
Ultima.
Жаль только, что Heaven and
Hell был на диске, ведь любому
геймеру при включении компа не
будет времени что-то читать. Спро-
сите, что дорого читателю в ЛКИ!
Советы, руководства, прохожде-
ния — это все мило и в тему. НО!!
Этот приятный запах полиграфи-
ческой продукции, называемой
журналом — самое дорогое! Если
бы я хотел просто знать про
Heaven and Hell, Cold Zero или
Kreed, то я бы включил Интернет и
нашел там тоже самое! Но я хочу
читать ЛКИ в маршрутках, институ-
те, в туалете, в конце концов. Да-
же странно как-то: у других жур-
налов (поменьше вашего) не хва-
тает материала, и они всякую бур-
ду печатают, а у вас три офиген-
ных руководства запылилось на
CD! Насчет руководств: неужели
нельзя писать мало, но метко? Я
бы прекрасно прожил жизнь, если
бы не видел настолько подробно-
го описания прохождения. Может,
вам ввести какой-то шаблон?
С уважением, JIoMoHoCoff!
Когда журналу материала не
хватает, так что он с горя начинает
всякую бурду печатать — это вооб-
ще очень тяжелый случай, застав-
ляющий задуматься о жизнеспо-
собности издания. Мы вот материал
каждый месяц сапогом вбиваем.
Что скрывать — еще несколько
месяцев назад размещение всех ру-
ководств на страницах было недос-
тижимой мечтой. Однако уже к сен-
тябрю путем регулярного увеличе-
ния журнала мы этой недостижи-
мой мечты достигли, а с тех пор еще
подросли изрядно. Так что с "при-
ятным запахом полиграфической
продукции" у лучших игр все в по-
рядке.
А потом читатели предложили
публиковать дополнительно на
компакте руководства к играм,
только-только дотянувшим до ме-
дали (или тем, которые интересны
далеко не всем) — в качестве фиш-
ки. Благо размер статьи для CD —
смешной. Мы попробовали, всем
понравилось. Cold Zero, Heaven &
Hell и Kreed как раз относятся к
этой категории. В журнал такие ру-
ководства в любом случае не пой-
дут, но если на компакт-диске они
вам, дорогие читатели, не в радость
— зачем мучиться? Мы их уберем.
Шаблон, думается мне, идея
весьма порочная. Мы же не "Крат-
кий справочник игрока" — и вооб-
ще, кто это читает справочники в
маршрутках, институте и где там вы
еще?.. Идея журнала как раз в том,
чтобы статья была интересна чита-
телю вне зависимости от сиюми-
нутных пристрастий — как самос-
тоятельное художественное произ-
ведение. И главный редактор, ска-
жу вам, добивается от авторов это-
го эффекта неустанно, иногда жес-
токими методами.
А про особое очарование печат-
ного издания вы очень хорошо ска-
зали, я даже свежий журнал выко-
пала и еще раз перелистала — ка-
кой он красивый, весь глянцевый и
вкусно пахнет этой самой "полиг-
рафической продукцией", тянет его
с собой везде таскать и в свобод-
ную минуту выуживать.
ПИСЬМО ВТОРОЕ
Здравия желаю! Решил вот
открыть свой почтовый ящик и на-
бить письмецо... Я хотел продви-
нуть журнал как художественное
издание! Кто там смеется? Ладно,
все равно не запомнил... Лучше
надо писать, обширней! Ведь каж-
дое прохождение в замечательном
журнале не должно быть простым
сборником советов и указаний!
Каждое прохождение (я имею в
виду только прохождения, как ру-
ководства так напишешь?) долж-
но быть художественным повест-
вованием! Возможно, и от лица са-
мого героя! Авторы, меньше нейт-
ралитета! Высказывайте свои мне-
ния и вообще все, что вы думаете
об отдельных моментах игры, в
прохождениях!!! Это ваш хлеб и
ваш холст! Даешь прохождения
как уникальные художественные
произведения!!!... Ммм... однако
до свидания, дорогая редакция!
Гадом буду, не забуду купить све-
женький номер! Martalex
Вот! Спасибо. Примерно это я
имела в виду несколько абзацев
тому назад. Приятно находить в ря-
дах читателей такую энергичную
поддержку. Хотя иногда от проти-
воречивости ваших мнений поме-
шаться можно — впрочем, это са-
мое интересное в моей работе (не
перспектива помешаться, разуме-
ется, а максимальный разброс оце-
нок по любому вопросу). Вы ужас-
но разные, и всем вам, тем не ме-
нее, здесь интересно. Это очень
здорово. Кстати, опросы подтверж-
дают, что из всех игровых журна-
лов у ЛКИ самая разнообразная ау-
дитория.
> ПРАВИЛА КОНКУРСА
Напоминаем правила конкурса читательских минисоветов "Знаете ли
вы, что...". Он продолжается у нас из номера в номер, и в нем еще не
поздно принять участие; а по итогам года самые активные участники
(учитываются только опубликованные материалы) получат суперпризы.
Поскольку конкурс стартовал летом, раздача суперпризов планируется в
июне 2004 года.
Итак, правила:
► в конкурсе участвуют только заметки по лучшим играм, длиной не
более 1 000 знаков;
► за месяц от одного участника может быть принято не более 2 за-
меток;
► факты, сообщенные в руководствах или советах мастеров в ЛКИ,
для конкурса не годятся;
> оценка составляется из трех параметров: интересность информа-
ции, качество изложения (литературный язык, никакого жаргона) и ла-
коничность;
► крайне желательно подписывать свои заметки настоящим именем
(можно вместе с псевдонимом).
ПИСЬМО ТРЕТЬЕ
privet,LKI.a mozno podpisatsa
vUKR.
9449740@sms.umc.com.ua
Вот, между прочим, еще одна
особенность ЛКИ — любовь к полу-
чению журнала именно по подписке.
К примеру, данный образчик народ-
ного творчества был запущен на ор-
биту с сотового телефона на Украи-
не! Это ж надо, как прижало товари-
ща! Разумеется, мы не можем бро-
сить читателя в беде и, выдерживая
стилистику автора, отвечаем взаим-
ностью ему и всем заинтересован-
ным: "YES! SEE THE FIRST PAGE!"
140
ЛУЧШИЕ КОМПЬ ЮТЕ РН ЫЕ ИГРЫ
& ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...
Вашему вниманию предлагается новогод-
няя подборка читательских мини-заметок с
советами по лучшим играм. Все авторы опуб-
ликованных в журнале заметок могут полу-
чить поощрительный приз: замечательные иг-
ры: Tony Hawk's Pro Skater IV (симулятор
скейтборда, "Орден" в ЛКИ №11), либо — на
выбор — Firestarter ("Орден", руководство в
этом номере). Призы предоставлены нам ком-
панией "Руссобит-М". Заветную коробочку
можно получить в редакции (телефон — 231-
2365, договаривайтесь о визите и приезжай-
те) либо по почте — по тому адресу, что на
конверте с вашим письмом, или по адресу, ко-
торый вы сообщите электронной почтой на
адрес winner@igromania.ru.
А лауреатом сегодня становится Сергей Быч-
ков из Новороссийска с советом по "Пиратам
Карибского моря". Его ждет замечательный
приз: DVD-Box с отличной игрой о приключени-
ях полицейского и его верного пса Dead to
Rights.
ОПЕРАЦИЯ Л LENT STORM,
ВАЛЕРИИ ГОНЧАРОВ
В замечательной игре Операция Silent
Storm бывают такие моменты, когда патронов
к оружию не хватает на всех коллег в коман-
де. Но это можно исправить, произведя нес-
ложные операции. Сначала дайте одному из
своих персонажей столько обойм к какому-
либо оружию, сколько надо. Нажмите кнопку
"Разместить" у оружейника, и (о чудо!) обой-
мы, которые были взяты появятся на своих
местах. Такие манипуляции можно проводить
бесконечное количество раз. Работает на
всех версиях игры.
ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ,
МИША МАКРИДИН
Хотите много опыта, и повысить звание? Тогда
плывите к любому форту и бомбите его, но здо-
ровье у него убавляться не будет (желательно
включить быструю перезарядку и ускорение вре-
мени), а когда надоест, просто уплывайте (лучше
бомбить форт Oxbay, потому что, если у вас отняли
много здоровья, можно будет телепортиро-
ваться к Greenfort).
ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ,
СЕРГЕИ БЫЧКОВ
После того, как игру обрезали по
просьбе Диснея, из игры были удалены
некоторые квесты, а также шпаги. Но
одна-таки осталась. Итак: как получить
лучшую шпагу в игре — "Губитель
Мельниц"...
Начните новую игру. В каюте, во вре-
мя разговора с Малькольмом, откажи-
тесь от тренировки, но попросите его
сопроводить вас на берег. Очки и уме-
ния распределите следующим образом:
2 очка на фехтование, и перк "Основная защи-
та". На пирсе скажите Малькольму, чтобы он
провел вас к продавцу. Когда он выйдет с пир-
са, выстрелите в него. Внимание! Вы должны
стоять на краю пирса (ближе к песку) и поста-
вить блок. Когда пистолет перезарядится, отбе-
гайте назад (клавиша "я") и стреляйте, затем
опять блок. После трех-четырех выстрелов
Малькольм умрет. Теперь, когда достигнете б-го
уровня в локации "Странный дом" на Кебрадос
Костиллас, вы получите эту шпагу. Поверьте
мне, она стоит того!
GRAND THEFT AUTO: VICE CITY, ВЛАДИ-
МИР ДВИНСКИХ
В любой гараж можно вместить на одну ма-
шину больше, чем предполагается. Надо подвес-
ти к гаражу машину (лучше мотоцикл) и выйти.
Гараж откроется. Надо быстро сесть в машину
(на мотоцикл) и заехать. Но сделать так можно
только с одной машиной (остальные исчезают).
GRAND THEFT AUTO: VICE CITY, ДЕНИС
ЗАМЯТИН
Как вы знаете, купив автомастерскую (около
аэропорта), вы получите доступ к карте гонок.
Есть легкий путь победить, только для этого ну-
жен танк. Приезжайте на танке на гонку, только
высадиться надо после соперников. Выстрелите
в соперника, таким образом начнется гонка. Те-
перь главное — протаранить противника.
Потом можно смело ехать к финишу.
MAX PAYNE 2, АЛЕКС РОСТОВ
Всем известно, что Max Payne 2 стал настоя-
щим раем для пироманов. Здесь можно взорвать
бочки с горючим, канистры с бензином, и ящики
с боеприпасами. Но не всем известно, что на
этом можно еще и поживиться!
Так, на втором уровне, во втором здании, в
комнате, где нужно подняться на второй и пос-
ледующие этажи, лежат стулья, сваленные в ку-
чу, а в центре этой кучи находится ящик с боеп-
рипасами, который нам надобно взорвать. И
тогда оттуда выпадет снайперка, боеприпасы и
запас обезболивающих на осень. И это только
один пример.
MAX PAYNE 2, ГЛЕБ СКРЫПИН
Если отстрелять пол-обоймы из одного ору-
жия, потом сменить, отстрелять пол-обоймы из
другого и перезарядить вторую пушку, первая
пушка также окажется перезаряженной.
SERIOUS SAM, JRKI
У больших биомеханоидов есть одна уязви-
мость: если прижаться к биомеханоиду вплот-
ную, его выстрелы не смогут вас задеть. Не при-
менять, когда живых врагов больше 1!
STAR WARS JEDI ACADEMY, АЛЕКС XIV
При первом прохождении выбирайте два ме-
ча, при повторном прохождении они сохранят-
ся. В повторном прохождении выбирайте свето-
вой посох, и тогда, если вам повезет, в правой
руке у вас будет посох, а в левой-второй меч —
итого три лезвия.
THE ELDER SCROLLS llh MORROWIND,
ИВАН ИВАНОВ
Судя по скринам в ЛКИ 10, в генеральном
квесте вам не удалось излечиться полностью от
corprus disease. Однако она лечится, как то ни
удивительно. После выполнения квеста по базе
культистов выпейте spoiled cure common disease
(лично я его купил у аптекаря в Суране), тогда
ваш wither перейдет в обычную болезнь. Кол-
дуйте на себя cure common disease — и все в
полном порядке. Здесь у меня почему-то зелье
не сработало, только заклинание. Все, у вас ос-
тались одни дарованные плюсы (неуязвимость
ко всяким гадостям), и никаких недостатков.
THE ELDER SCROLLS HL MORROWIND,
ПАВЕЛ КОРЛЯКОВ
С пепельными монстрами (пепельный раб, пе-
пельный зомби, пепельный упырь, поднявшийся
спящий) можно поговорить. Для этого надо по-
дойти к ним так, чтобы они вас не заметили, и на-
чать разговор так же, как с обычными NPC (чтобы
остаться незамеченным, можно, например, вос-
пользоваться заклинанием невидимости, или за-
годя набрать в консоли команду TAI — отключе-
ние искусственного интеллекта). Пепельный раб
и пепельный зомби порадуют вас лишь обрывка-
ми фраз, а поднявшийся спящий объяснит вам,
почему его бессмысленно убивать.
Таким же образом можно побеседовать с
некоторыми (не со всеми) вампирами дома Да-
гот, слугами Дагот Ура. Я находил одного, кото-
рый мог починить вещи и предлагал на продажу
собственный амулет Шестого Дома!
IRON 2.0, ICE DEMON
Последнего босса можно завалить без поте-
ри здоровья. Делается это так: вы появляйтесь и
быстро направляйтесь к месту, где лежит веч-
ный патч, и приседайте. Когда вы сидите, враг
не может достать вас своими атаками, а вы вста-
ете, наносите ему урон, садитесь, заряжаетесь
от патча и валите его. Вот так — легко и просто.
ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ,
ВЯЧЕСЛАВ ИНОЗЕМЦЕВ
Во время задания Сайлхарда по поводу
Реймса вы приплываете на Кебрадас Костиллас.
На входе в логово пиратов разнимайте драку
и спасенного человека принимайте к себе. Да-
лее по ходу игры с ним будут некоторые пробле-
мы, но в итоге он расскажет вам про сокровища.
Сумма в 50000 на данном этапе игры для меня
была просто ошеломляющая.
UONHEART, ПАВЕЛ КОРЛЯКОВ
В результате бага, возможно, исправленного
в патче, существует возможность постоянно по-
лучать много денег. Для этого необходимо вы-
полнить квест Макиавели (спасти его от убийц).
После этого игрок, хоть немного знающий тор-
говлю и дипломатию, может шантажировать г-на
Макиавели бесконечо, каждый раз получая по
200 монет!! Несмотря на его заверения о том,
что "мы видимся в последний раз", "я уезжаю",
никуда он не денется, и будет предоставлять
деньги по каждому требованию.
141
ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ
Дорогая редакция ЛКИ! Пожа-
луйста опубликуйте мою заметку в
честь трех будущих праздников:
мой день рождения, Новый Год и
день рождения ЛКИ.
Также у меня есть несколько
идей: 1) Заведите переписку! В
конце журнала публикуйте пару
строчек о желающем. Мои дан-
ные: люблю все жанры, мои коор-
динаты: Россия, Челябинская об-
ласть г. Озерск, ул. Луначарского
13, кв. 65. Замятин Денис
pol_2003@inbox.ru 2) Публикуй-
те на компакте сохранялки к про-
хождениям.
Ваш давний читатель Денис.
Если не врут мои счетные па-
лочки, одна двенадцатая наших чи-
тателей каждый месяц — именин-
ники, а это...много, в общем. Но в
этом номере особенно замечатель-
ное скопление праздников, вызы-
вающее неконтролируемое жела-
ние сделать так, чтобы никто не
ушел непоздравленным. Дорогие
читатели и авторы, игроки и разра-
ботчики, и, что уж там, издатели! От
всей души поздравляю тех, у кого в
уходящем году был день рождения!
Вас, Денис, поздравляю в отдель-
ности и в особенности!
Переписка, сэр? Ну что ж, да-
вайте попробуем. Обещаю публико-
вать электронные и почтовые адре-
са читателей, представленных в
почтовой рубрике, желающих уви-
деть свой адрес опубликованным.
ГПРВХОЖДЕМИЯ!
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ, ТАКТИКА. КОДЫ, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
ЛУЧ ШИР
ИГРЬл
М ---| -
DE OF MYTHOLOGY: inns-
II СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
MJ.1W
лаашмшв
WWW.lKI.Ri»
: ПОЛЕЗНЫЙ
ПОСПРВЬ •»
РУКОВОДСТВА
НА КОМПАКТ ДИСКЕ
i hJlltl” ч
та:];1’.!
С&С GEHERALSieJeuK
nUDnUt ____
I mLUHL иг^липип: шшвлъздин
,C&C GENERALS: ZflO HOBS
I BATTLEFIELD 1342:
J SKM1 WIAPMS 8f W8BLB WSR If
ПУТЕШЕСТВИЕ НА ХОН KA ДУ
“I, ' V' H0B8CTM НА КВМЯАКП ИГРЫ БУДУЦНО ХИТ ЗА хитам РУКОВОДСТВА
Л’ И ПРОХОЖДЕНИЯ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ вокруг игры коды ммвр
гТу'взэооооойа шм— и hi, . __ГГ7__ПГ.
CHROME ХРОМ.
FREEDOM FIGHTERS
[HALO
Или, может, электронные "без
спроса" размещать, как в "Игрома-
нии"? Можете, наоборот, оговари-
вать случаи, когда вам не хотелось
бы видеть адрес напечатанным. В
общем, оставляю это на ваше ус-
мотрение. Обещаю, как принято го-
ворить, информационную подде-
ржку.
А "сохранялки" мы публикуем
регулярно, и на этом компакте они
тоже представлены. Нет, бывает,
что особо смачная демо-версия
"идет, заняв собой дорогу — все
люди, падайте в сугроб". Но в нор-
ме мы стараемся формировать
компакт-диск с учетом всех пот-
ребностей.
ПИСЬМО ПЯТОЕ
Уважаемый ЛКИ! Пишет вам
противник манчкинизма, люби-
тель всякого рода RPG и RTS и фэн
Warcraft'a! Вот недавно приобрел
action от 3-го лица "Властелин Ко-
лец" от Vivendy Universal. Запо-
ролся на первом появлении Чер-
ного Всадника. И уже долгое вре-
мя не могу сдвинуться с места. Ду-
рацкая игра, блин! Не знаю, пос-
читали ли вы ее одной из лучших
игр, но, пожалуйста, опубликуйте
прохождение или хотя бы читы
(ох, не нравится мне быть чите-
ром, но что делать!). И сделайте
побольше тираж!
Никита Лазаренко.
Очень примечательное письмо.
Такие письма мы получаем не то
чтобы часто, но зато с завидной ре-
гулярностью.. Дескать, у меня тут
игрушка дурацкая, только я ее
пройти не могу. Поэтому объявите
ее, пожалуйста, лучшей — ненадол-
го, на полчасика — и быстренько
опубликуйте прохождение. Я ее за-
кончу, и мы обсудим, какая она ду-
рацкая...
Давайте договоримся о терми-
нах: либо лучшая — либо дурац-
кая. С компромиссами тут негусто.
Игра, скажем честно, слабая. Поэ-
тому материалы по ней не планиру-
ются. Я сама с ней знакома очень
бегло. Хотя хорошо вас понимаю —
каждому довелось хоть раз "под-
сесть" на плохую игру и премного
от этого пострадать. Проблема
только в том, что нас много, и такая
игра у каждого своя, а вокруг люди,
их жалко.
Впрочем, вот. Идея! Мы же
только что договорились о чита-
тельской переписке. Специалисты
по "Властелину Колец"! Протяните
Никите руку помощи по адресу:
127322, Москва, ул. Яблочкова, д.
34, кв. 46. Откровенно говоря, я по-
дозреваю, что перспектива бумаж-
ной переписки отпугнет многих
"советников". Но — жизнь такая
непредсказуемая штука! Может,
главный борец с Черными Всадни-
ками — ваш сосед.
ПИСЬМО ШЕСТОЕ
Привет, редакция быстро по-
любившегося журнала. Введите,
пожалуйста, рубрику "Руковод-
ства об игровых редакторах". Ука-
жите конечные сроки конкурсов.
Please, продолжите рубрику "Со-
веты мастеров" о StarCrafte. Ну
пожа-а-алуйста!!! По этому поводу
без тени сожаления высылаю вам
советы по этой великой игре. Я их
скачал из интернета. Надеюсь, ав-
тор не будет очень строг ко мне.
Сергей aka РгоХ
Какое емкое письмо. Целая
стая насущных вопросов карман-
ного формата. Статья про редакто-
ры для "Героев" и "Демиургов" бы-
ла в девятом номере и еще одна —
для Warcraft 3 — будет вскорости.
Вообще говоря, рубрика игровых
редакторов есть в "Игромании".
Но если многим из вас она
действительно нужна — мы ее
введем, конечно. Волеизъявите се-
бя, пожалуйста. Кстати. Я регуляр-
но получаю также письма с прось-
бой сделать рубрики а-1а "Масте-
рская" и "Самопал". Никак не могу
сориентироваться — вы правда
остро в них нуждаетесь, или прос-
то "хочется всего и побольше". Я
это к чему — при желании все воз-
можно.
Далее. У основных наших кон-
курсов, требующих творческой ак-
тивности, четких сроков окончания
нет — пока у читатели кипят идея-
ми и энтузиазмом, мы готовы пуб-
ликовать и премировать достойные
работы. Логично, мне кажется. Это
относится к "Знаете ли вы, что?"
"Конкурсу на лучший конкурс" и
"= Если читательс-
кая активность пойдет на спад —
мы вас заранее известим, подведем
итоги и наградим победителей. Ес-
ли окажется, что с каким-то кон-
курсом вы расставаться вовсе не
намерены.то в дополнение к теку-
щим призам мы утвердим еще еже-
годное подведение итогов. Со
"Знаете ли вы...", кстати, это уже
произошло.
Ну, а когда конкурс "одноразо-
вый' — как. например, был "NWN",
где надо ответить на конкретный
вопрос — условия и сроки оконча-
: : = з: е = специально.
Кста~и скриншотовый
конкурс “Наг*4 ошибку" тоже бу-
дет фиксированным по времени.
Скаже* та», — ежемесячно-фикси-
рован -ы*
‘Советь’ * □ Starcraft'y мы пуб-
в • в -с: =-эром номере,
:*: := -ессмненно, вели-
кая. Хотя и старая. А вот материалы
из интернета присылать не надо!
том, обидится
ли на это -ееедомый автор (хотя
нсо-=- — х.автор, несомненно,
обид.'-с= . ’’росто зачем они вам в
журнале, если они уже есть в ин-
тернете?
ПИСЬМО СЕДЬМОЕ
Хщашоткм и программеры!
Вы нам очень нужны для соз-
дания самой страшной игры тыся-
челетия нового хоррор-квеста
"Sweet Dreams"! Мы — двое тала-
нтливых мыслителя из Новосиби-
рска. У «ас есть огромная куча кон-
цепта которая копилась месяца-
ми, есть и история квеста. Сами мы
не умеем программировать игры и
писать картины, а вот те, к кому
мы обращаемся — вполне! Мы в
тупиковом положении. Помогите
нам!
P.S. Игра действительно будет
такая, что у человека разовьется
боязнь темноты, закрытых прост-
ранств и всякие фобии...
С уважением, ХУТОР ent.
deshee@rambler.ru
Помогаем. В чем мы никогда не
отказываем читателю — это в под-
держке творческой активности. Ху-
дожники и программеры! Всем пос-
там. Помогите талантливым мысли-
телям и, может быть, скоро мы бу-
дем спешно писать прохождение
вашей собственной игры. Не за-
будьте прислать в редакцию ком-
пакт-диск с дарственной надписью!
Хотя, если честно, я не все уло-
вила в этой затее. Господа мыслите-
ли, откройтесь нам — что, кроме
идеи, имеется в наличии? Подозре-
ваю, что на конкретные наработки
те, кто призваны вывести вас из ту-
пика, "купятся" значительно быст-
рее. Кстати, почему вы думаете, что
у игрока от вашей игры разовьется
боязнь темноты, ведь никто из вас
даже не рисует?
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
fl* DWM —Wg
ной «г*е >аМо2
LOD. :) » й* «ечея астмот это
недодоумеме. Еов «та могу
наткаь «оввмв статей •€ иг-
ре a eeyvyv * еы востятить
игре -Q вбчвмк» Ewei'iCKOM сер-
вере в • -о* ок туда попасть и
как себ» песта там чтобы тебе по-
могав »tju (хам постоянно игра-
ет не ме-ее 50000 человек). Если
вам эта стать* пригодятся, напи-
шите мме:)
С уважением, Игорь.
Да. ДаН Пишите, пишите нам
про Diablo! И online, и offline, и да-
же если придумаете третью, не отк-
рытую наукой форму жизни, все
равно пишите. А то у нас получает-
ся просто тупиковая ветвь эволю-
ции — смотреть интересно, а поде-
лать ничего нельзя. Разумеется, это
должны быть качественные статьи,
по материалам, не опубликованным
ранее в ЛКИ или "Игромании", но в
принципе, наши возможности пуб-
ликации статей на эту тему практи-
чески не ограничены.
ПИСЬМО ДЕВЯТОЕ
Здравствуйте, многоуважаемая
редакция ЛКИ!
Меня зовут Цыпленков Дмитрий
(не смейтесь), мне 15 лет. Читаю
ваш журнал регулярно и даже под-
писываюсь на него. Люблю играть в
компьютерные игры и ваш журнал
мне очень помогает. Хорошо, что к
ЛКИ прилагается диск, что делает
его еще лучше. Насчет журнала мо-
гу сказать только одно: "Супер".
Лучше него нет журнала об играх.
У меня есть предложения. По-
чему в разделе "Все для лучших
игр" у вас нет программ типа
"Взломщик игр", ну, в общем, ха-
керских программ. Сейчас много
игр, в которых много всего недос-
тупного, я не говорю про автомо-
били. Это было бы замечательно.
И еще. Почему бы вам не рас-
ширить раздел "коды"? Ведь чем
Ф ОТ РЕДАКТОРА
К нам регулярно поступают читательские статьи в раздел "Советы
мастеров". Это весьма отрадно, и многие из них попадают на страницы
журнала, а читатель плавно переходит в категорию авторов.
Это все очень отрадно, и я искренне надеюсь, что так будет продол-
жаться и впредь. "Советы мастеров" — самый любимый читателями раз-
дел, и чем больше и лучше он будет, тем приятнее всем нам.
Однако не все гладко на этом фронте. Только что произошел весьма
прискорбный случай: статья, присланная нам, оказалась "содрана" с...
игроманского руководства по игре.
Я испытываю большое искушение опубликовать в назидание осталь-
ным имя и фамилию этого нехорошего человека, но на первый раз остав-
лю его анонимным. Всех же остальных убедительно прошу присылать
нам только собственные статьи. Попавшись на литературной краже, вы
будете чувствовать себя крайне глупо. И анонимность новым плагиато-
рам я не обещаю.
- Андрей Ленский
бсльше кодов, "взломов", тем
меньше в играх секретов, а тем и
лучше. Я думаю, это все будет хо-
роший подарок игрокам.
С уважением, Диман
Не будем мы смеяться — что нам,
делать нечего? Между прочим, очень
актуальное письмо. Давайте-ка пого-
ворим об удовлетворении тяги к не-
изведанному посредством взлома.
Есть два вида взлома. Первый — ис-
пользование "питерских" программ.
Это системы, позволяющие зайти в
игру "с черного хода". Вреда от них
нет, хотя большинству, заметим в
скобках, это просто неинтересно.
Второй вид взлома — это хаке-
рские программы, они нередко де-
филируют под красивым флагом
"борьба за свободу информации".
Такие, как NoCD patches. Это попыт-
ка обокрасть разработчика. Таких
вещей мы не публикуем и не будем.
Дело тут вовсе не в высоких
нравственных идеалах — оставляю
их на откуп каждому. Проблема
вполне приземленная. В какой-то
момент очередной талантливый раз-
работчик понимает, что прокормить
себя, занимаясь любимым делом,
ему не дадут. Вот не дадут, и все. И
уходит талантливо проектировать
пылесосы. Скучно, зато дети сыты —
они иногда имеют обыкновение
предательски размножаться, эти
разработчики. А мы останемся со-
сать лапу и играть во всякую муру.
То есть, борьба за свободу информа-
ции быстро превращается в борьбу
вообще против всякой информации.
Вы, Дмитрий, говорили о питерс-
ких программах. Зачем проходить
игру, например, в режиме бога — не
совсем понятно, но, идя навстречу
пожеланиям трудящихся, мы эти
программы регулярно в журнал
включаем. На CD в разделе "Все для
лучших игр" есть Trainer'bi, в "Полез-
ных программах" — Magic Trainer
Greater. Ну, а на страницах журнала
Андрей Егоров неустанно демон-
стрирует новые коды — ночей не
спит, ищет что-нибудь интересное.
Читательские работы тоже публику-
ются. Если будет на то массовое чи-
тательское пожелание, со временем
сделаем эту рубрику побольше.
КОНКУРС NEVPRMNTER NIGHTS
Как вы, вероятно, помните, некоторое время назад стартовал конкурс
по игре Neverwinter Nights (те, кто забыл, могут освежить свою память,
заглянув на компакт-диск). Настала пора подводить итоги.
Однако сделать это в полной мере мы пока не можем: среди посту-
пивших ответов оказалось несколько весьма остроумных, которые мы
хотим проверить на возможность исполнить это в реальности. Чем и за-
нимаемся. А пока с огромным удовольствием объявляем победителя в
основной номинации: это Вячеслав Сколов-Соболев из Тулы. Ему уда-
лось найти ответы, очень близкие к авторским, на шесть из семи вопро-
сов. Он и получает гран-при: коробочные версии как самой игры, так и
дополнения. Разумеется, английские. С ними можно смело выходить на
любой официальный сервер. А кроме того, лично от Псмита победитель
получит гильдейский диск с картами прошлых соревнований.
Но это еще не все. Осталось присудить дополнительные призы и при-
зы за лучшие неавторские ответы, и подведение итогов в этих номинаци-
ях ожидает нас в февральском номере. Поздравляем победителя!
ПИСЬМО ДЕСЯТОЕ
Здрассе, Татьяна. У меня вот в
голове выросло дерево aka мысль.
Я думаю, что в журнале надо сде-
лать этакую рубрику загадок или
кроссвордов по всем лучшим иг-
рам 1-2 последних номеров жур-
нала. А еще можно сделать такое:
пишите о лучших мини-играх сего
месяца — лучших виртуальных
шахматах, шашках и
т.д. Goodbye! Тима Ерохин.
Этакую рубрику... Хорошая
мысль, только надо ее дозреть. Как
вино. Или сыр. Может, сделать ее
конкурсом и поддерживать коллек-
тивно. А еще можно посвящать ее
какой-нибудь тематике. Отвлечен-
ной. Скажем, мифические существа
из актуальных игр за последние
полгода. Или... В общем, думать на-
до. Думайте. И я буду.
Лучшие мини-игры я как-то
очень смутно себе представляю.
Как там развернуться создателю
лучших игр? Внимание, новая вер-
сия компьютерных шахмат! Ориги-
нальный, неожиданный сюжет!
Уникальное дизайнерское решение
— трехцветная доска! Так? А шаш-
ки, мне кажется, "и при жизни не
отличались темпераментом". Нет, я
люблю, например, нарды. А кто-то
жить не может без "Тетриса". Но
надо помнить, что все это обычно
делается на любительском уровне.
Это их никак не унижает — просто
масштаб другой. И главное — о чем
писать?
ПИСЬМО ОДИННАДЦАТОЕ
Здравствуй, ЛКИ. Посылаю вам
текст: "Вы переиграли в Косми-
ческих Рейнджеров, если..." —
заявку на конкурс приколов "Не
могу молчать". Автор: тот же Wild -
»R@ID=- aka Виталий Марков, ко-
торый в ЛКИ №11 попал в раздел
юмора вместе с диалогом по все
тем же Рейнджерам.
И еще — очень рад, что почту
разгребает симпатичная и жизне-
радостная девушка, а не злой-
страшный-очень-жестокий-неоте-
санный мужик (привет, Геймер;).
Засим, откланяюсь. Wild -
=R@ID=-
Обращаю ваше внимание на
врезку в разделе юмора, дорогие
читатели. Поскольку этот конкурс
мы с вами породили совместными
усилиями, считаю своим долгом из-
вещать вас о удачных находках. И
первая проба пера данного автора
была ничего, а эта — просто отлич-
ная. Мне очень понравилось. Сразу
хочется включить "Рейнджеров",
даже если только что отвалился от
них в беспамятстве, потому как по-
нимаешь, что ты еще — ого-го! В
самом расцвете сил. Я это к чему?
Конкурс продолжается. Вот вы, то-
варищ, да, вы — что так надсадно
стесняетесь в углу? Присоединяй-
тесь!
Чем вам Геймер-то не угодил?
Отличный Геймер, замечательный. Я
его с удовольствием читаю. Он доб-
рый и милый. И банданы у него од-
на другой лучше. И фотографии...
прелестные. Может, мрачноват
немножко... ну, так нам с вами за-
муж за него не идти... Не прямо
сейчас, во всяком случае.
♦ ♦ ♦
Ну вот, друзья мои — первый
год жизни нашего любимца про-
шел успешно. Младенец в полтора
раза прибавил в весе и чувствует
себя прекрасно! Ну и кто, спраши-
вается, в этом виноват, если не
вы? Кто весь этот год не оставлял
нас одних ни на минуту, хвалил,
ругал, советовал, помогал и вос-
торгался? Куча читателей успеш-
но попробовали свои силы в каче-
стве авторов — чем мы особенно
гордимся. Надо все это как-то от-
метить. Самое время ввести номи-
нацию "Лучшее письмо месяца", и
пусть заряд радости и творческой
энергии, который приходит с ва-
шими письмами, вернется к вам с
нашими поздравлениями и клас-
сной новой игрой! Пользуюсь
случаем с особым удовольствием
сказать вам — пишите! Отличных
праздников!
Сердечно Ваша, Татьяна Оболе-
нская.
143
КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ
Идет программист по улице,
видит - его приятель-колл era на
новеньком красном Ferrari
512TR.
- Откуда такая машина?!
- Да из NFS дебаггером выд-
рал.
Хирург разглядывает рентге-
новский снимок:
- Да-а-а! Ключица поломана,
два ребра сломано, трещина в
малой берцовой кости. Ну ниче-
го, в Photoshop'e все исправим!
$ ф
Разговор двух программис-
тов:
- Ты не боишься, что однаж-
ды, придя на работу, ты най-
дешь на столе розовый бланк с
уведомлением, что тебя уволь-
ня ют?
- Нет, не боюсь, рабов не
увольняют, их обменивают...
Вчера был убит известный
спамер. В списках подозревае-
мых 300 млн. адресов.
- У вас операционные систе-
мы есть?
- Есть.
- Многозадачные есть?
- Есть.
- Дайте, пожалуйста, трех-
задачную!
Сегодня в ГУВД
Москвы позвонил не-
известный и сообщил,
что в здании Центра
Американского Английского
заложена бомба. Прибыв-
шим на место взрывотех-
никам ФСБ не удалось обнару-
жить ничего подозрительного,
поэтому было принято решение
взорвать центр своими силами.
Компьютерщик - это един-
ственный человек, который мо-
жет попросить у начальника
двести баксов.на память и их по-
лучить.
В одной старой-старой стране,
в старом-старом городе, в старом-
старом замке, в старой-старой
комнате, сидит, окутанный ста-
рой-старой паутиной, старый-ста-
рый скелет. Перед ним монитор, а
на мониторе надпись:
Windows is now Loading.
Please wait!
В интернет-кафе врывается
тип в маске и с пистолетом:
- Все на месте, это ограбле-
ние! Десять часов интернета,
быстро!
Надпись на нотариально за-
веренной копии:
КОПИЯ ВЕРНА (ИМХО)
Вы переиграла
। Космическим рейнджеров ",
если:
> ярлык КР находится в
автозагрузке;
> вы готовы поклясться,
что сменили расу на клисанс-
кую;
► прилетев в систему, в
которой уже идет бой с клиса-
нами, вы первым делом рас-
стреливаете корабли коали-
ции, чтобы те не уничтожа-
ли/собирали ваши трофеи;
> вы смогли приучить на-
парников не улепетывать от
одного полудохлого мутенка;
> когда вы возвращае-
тесь с боевой операции
с
полным
трюмом про-
топлазмы,
планеты,
станции, ко-
рабли и звезда
вращаются вокруг
вашего корабля из-за
того, что он стал самым тяжелым те-
лом в системе; ► при вашем появлении в сол-
> вы можете десять раз купить
и сразу продать все оборудование
и все товары игрового мира без
ущерба для своего благосостояния;
> вышеозначенную операцию
проделал ваш младший брат, пока
вы выносили мусор, причем после
вы не обнаружили изменения де-
нежного баланса;
> вы договорились с Махпел-
лой, что та прикончит Рачехана;
> вы договорились с Рачеханом,
что тот прикончит Махпеллу;
> Махпелла и Рачехан перестре-
ляли друг друга;
"... последняя модель супер-
компьютера Cray настолько со-
вершенна, что может выполнить
бесконечный цикл всего за шесть
секунд..."
Вчера на международных со-
ревнованиях Сергей Бубка про-
играл компьютеру...
Вот раньше, года этак в 60-е,
все было классно - sex, drugs &
rock'n'roll.
А сейчас? Suxx, bugs &
plug'n'play...
В связи с внезапно возник-
шими незначительными техни-
ческими проблемами релиз опе-
рационной системы 'Windows
2000' откладывается на первый
нечной системе
все корабли ко-
алиции без лиш-
них вопросов и
выстрелов выки-
дывают весь
груз, все обору-
дование и со-
вершают синх-
ронное самоу-
бийство;
> когда у
клисан остается
всего несколько
систем, вы сади-
тесь на планету,
зажимаете чем-нибудь тяжелым
"пробел", чтобы враги снова расп-
лодились на половину галактики, и
уходите спать;
► правительства планет, зави-
дев несколько тысяч кварковых
бомб в вашем трюме, умоляют не
устраивать Армагеддон и отдают
все имеющиеся деньги/медали/ар-
тефакты сами;
> кровавые побоища за осво-
бождение галактики прерывают-
ся только на время плановых про-
филактических работ электросе-
ти ;
прочитав этот текст, вы злоб-
но ухмыльнетесь и убьете в первый
год игры Махпеллу еще пару раз.
Просто ради удовольствия.
WILD =R@ID=-
144
®lg
Digitally yours
FLATRON,
freedom of mind 7?
®LG
И все-таки он вертится!
l^ina Victoria
(095) 288-6130, 288-6117
RLATRON’ F70DP
Абсолютно плоский экран
Размер точки 0,24 мм
Частота развертки 95 кГц
Экранное разрешение 1600x1200
USB-интерфейс
'ква: Атлантик Компьютере (095) 240-2097; Банкос (095) 128-9022; Березка (095) 362-7840; ДЕЛ (095) 250-5536; Инкотрейд (095 "76-2873 /-дсссе: 0951 747-3178;
'чютер (095) 777-6655; Компьютеры и офис (095) 918-1117; Компьютерный салон SMS (095) 956-1225; ЛИНК и К (095) ^84-6618; НИКС (095) 974-3333;
штормя (095) 784-6490: СКИД (095) 956-8426; Техмаркет Компьютере (095) 363-9333; Ф-Центр (095) 472-6401; Flake 1095) 236-9925 SM Computers (095) 319-8175;
>700; POLARIS (095) 755-5557; R-Style (095) 904-1001; г.Архангельск: Северная Корона (8182) 653-525 (".Волгоград: Таком С9442) 975-937;
(0732) 733-222,742-148; г.Иркутск: Комтек (3952) 258-338; гЛипецк: Регард-тур (0742) 485-285; г.Тюмень: ИНЭКС-Т®:^.= зг=2| 390-036.
pentium Ц
e r s
СЕТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ
САЛОНОВ
^конец-то появился П
Вам нужен настольный ПК
Excilon Universal ЕХ41
на базе процессора
Intel® Pentium® 4
с технологией
Hyper-Threading
Компьютер Эксилон на базе процессора Intel Pentium’ 4
3,2 МГц с технолог ней Hyper-Threading
идеально подходит для работы, а также обладает
широчайшими возможностями для игр и общения.
- Вся продукция сертифицирована (РОСС RU. МЕ61.В013С2)
- Гарантия 2 года
- Бесплатная доставка по Москве
- Продажа любой компьютерной техники в кредит
КОРПОРАТИВНЫЙ ОТДЕЛ
(095) 727 0231
e-mail: b2b@excilarjd.ru
www.exciland.ru
АДРЕСА КОМПЬЮТЕРНЫХ САЛОНОВ
Петровско-Разумовская • Дмитровское ш.Юк, оф 237. (095) 485-^)55; 485-5963 485-6400
Улица 1905 гада • Звенигородское Щ,М. Торговый центр “Электроника на Пресне", павильон Е11. (095)788-4137; (095) 778-9887
Шоссе Энтузиасте • Проспект БуденнЬгэ,, 53, Буденновский Компьютерный центр, павильон А4, j(095) 788-1503; 788-1504
' Савеловская • Сущевский вал. 5ТЦ Савёловский павильон D-35 (095) 784-6618 х
Интернет представительство • ww.exciandru e-mail: into@exaJardru .
Intel, логотип Intel Inside. Pentium - зарегистрированные товарные,знаки intel Corporation и его филиалов в США и других странах.
Логотип процессора Intel» Pentium® 4 с поддержкой технология НТ означает, что поставщик системы проверил её работу с технологией Hyper-Threading /
Реальные значения производительности могут меняться в мвиЬимосги от, конфигурации и настроек аппараты* средств и программного об&слечейи^