/
Tags: художественная литература научная фантастика фэнтэзи журнал мир фантастики
Year: 2024
Text
Я** ИГЕгЯ^ V_Хл U mirf.r
антастикй
ВИРТУАЛЬНЫЕ
I КАРТЫ
, Ч ИСТОРИЯ
еЯиФРОВЫХ
РЕЖИССЕР
ПРОТИВ
. 50 ЛЕТ
ЭДГАРУ РАЙТУ
ТЕХНОЛОГИИ*
ПОГРУЖЕНИЯ
вснь!
ФЭНТЕЗИ И ФАНТАСТИКА ВО ВСЕХ ПРОЯВЛЕНИЯХ
РЕКЛАМА
Вы с друзьями примерите роли выживших во время нашествия
зомби на Диком Западе! Действиями ходячих мертвецов управ-
ляет сама игра при помощи простых правил и колоды карт.
Ищите оружие, отстреливайте зомби и повышайте адреналин
своих выживших, чтобы раскрыть их истинный потенциал.
Чем больше зомби вы перебьёте, тем больше заявится новых!
В игре «Живым или не очень» используются правила игры
«Зомбнцид», а также новые возможности, включая классовые
способности выживших (верующий, горожанин, задира и стре-
лок), новые правила появления зомби, пулемёт Гатлинга
и даже поезд! Соберите свой отряд, выбрав из 14 персонажей,
и восстановите справедливость в приграничном городе, пройдя
10 миссий на модульном игровом поле.
СЛОВО ГЛАВНОГО РЕДАКТОРА
В НОМЕРЕ
Художник: Роман Новиков
Здравствуйте, уважаемый читатель!
Нет вещи более фантастической и более обыденной, чем сны. Сны видят абсолютно все: кто-то цветные и захватываю-
щие, кто-то смутные и тревожные. Мы спим треть жизни, но по-прежнему не понимаем, откуда берутся сны. Само со-
бой, их загадочная природа отразилась в человеческой культуре: начиная от целого направления сюрреализма и за-
канчивая избитым сюжетным тропом о том, что все события просто приснились собаке. Возможно, если мы раскроем
тайну снов и научимся ими управлять, появятся новые формы искусства: коллективные или персонализированные
сновидения. А что, неплохо: наконец-то получится посмотреть интересный сериал и при этом выспаться! Главное, что-
бы в таких снах не оказалось пиратских трансляций и спама. Впрочем, читатели фантастики будут готовы ко всему:
фантасты уже придумали несколько ярких сценариев с технологиями для манипуляций снами (с. 4).
Мы неспроста выбрали сны центральной темой номера. Нашу обложку украшает иллюстрация из свежей настольной
игры «Корпорация „Сны"» от Ивана Лашина, одного из заслуженных авторов настольных игр. Что ни говори, российская
настольная индустрия сейчас переживает лучшие времена: хиты от российских разработчиков выходят один за другим.
В честь релиза очередной громкой новинки мы решили совершить небольшое путешествие в прошлое и вспомнить, ка-
кие игры прогремели за последние десять лет и сделали своих авторов звёздами (с. 76). А по соседству с этой статьёй вас
ждёт обстоятельный рассказ о другом знаковом явлении — компьютерных коллекционных карточных играх, благо глав-
ной из них, Hearthstone, как раз стукнуло 10 лет. Кажется, будто она была не только главной, но и первой, однако это
не так: японские, американские и даже российские разработчики успели сказать не одно громкое слово в жанре (с. 64).
Вообще, это не единственный юбилей в апреле, так что сразу несколько статей номера посвящены круглым и куда
более солидным датам. 70 лет исполнилось Брюсу Стерлингу — сооснователю и главному идеологу киберпанка (с. 37).
Столько же стукнуло уникальному и до сих пор непревзойдённому (прости, Том Круз) актёру и каскадёру Джеки Чану,
который большую часть своей долгой карьеры рисковал жизнью, чтобы удивить нас (с. 48). А ещё первые полвека раз-
менял, наверное, самый гиковский британский режиссёр Эдгар Райт (с. 56).
РАБОТА НАД ОШИБКАМИ
В № 243 на с. 46 была опубликована рецензия
на книгу Анны Аскельд «Неведомый». К сожа-
лению, после выхода номера нам стало извест-
но, что часть текста рецензии была скопиро-
вана из сетевого отзыва за авторством Натали
Абражевич.
Редакция приносит свои извинения автору
оригинального отзыва, Анне Аскельд и читателям.
Приятного чтения!
Сергей Серебрянский
Главный редактор
WWW.MIRF.RU
1
Мир фантастики mirf.ru
СОДЕРЖАНИЕ
№ 245 (4)
Апрель 2024
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Сергей Вацлавич Серебрянский
Евгений Пекло
Редакторы
Александр Гагинсхий. Е агент Деревсхав.
Екатерина Никитина
Д изайн и вбрстка
Денис Недыпич, Анна Григорьева
Корректор
Менеджер по рекламе
Юрми Егоров (yuriegoraeglhabbpiiorklro)
Над номером работали
Александр Анохин. Галина Бельтюкова,
Василий Владимирский. Егор Ермоченок,
Павел Ильин. Олеся Клнмчук.
Алексей Корсаков. Ангелина Лисицина,
Анна Мистунина, Ирина Нечаева.
Кирилл Размыслович, Мара Руднева.
Ульяна Скибииа, Дарья Урбанская.
Юлия Харина. Лилия Чужом
ИЗДАТЕЛЬ: ООО «МИР ХОББИ»
105005, Россия. г. Москва,
укБаумаккая.д11,стр.8
Телефон: «7 (495)984-55 85
Сайт: www ho4itrywoctd.ni
Обаме руководство
Михаил Акулов
Руководство производством
Иван Попов
Коммерческий директор
Сергей Родионов
Адрес редакции
105005. йхсия. г. Москва, щ. Баронская. д. 11. стр. 8.
ООО «Мир Хобби», для кМнра фантастики»
Телефон: »7 (495)984-55-85
E-mail журнала: mirf(»mirfro
Сайг, www.mirfго
Почетные спонсоры - 2024
Алексей Валиев Корнилов, Максим Хамитович
Казанлеев. Тигран Камряи. Илья Клюкин,
Василтй Алексеевич Курданов. Жамм «Моо
Пояркова. Грнорий KlLioessoid» Ревенко
Адам Хашиев. Александр Шепард. Денис Яруллин
MG
Александр Киселев
Арт директор
ОтогаДребас
Старший дизайнер-верстальщик
Иван Суховей
Журнал издан
при поддержке
Crowd Republic
| | republic
Выход в свет: 19042024
Журнал зарегистрирован Федеральной службой
по надзору в сфере связи, информационных
технологий и массовых коммуникаций РФ
квидетельство о регистрации ПИ И* ФС 77-75276
от 7 нарта 2019 года)
2
МИР ФАНТАСТИКИ АПРЕЛЬ 2024
Gage Skidmore. CC BY-SA 2.0
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ КОМЕДИИ
ЭДГАРА РАЙТА
СПЕЦМАТЕРИАЛ
ИГРОВОЙ КЛУБ
Технологии погружения
в сны
ВРАТА МИРОВ
12
Миры:
Halo
ЦИФРОВЫЕ КОЛЛЕКЦИОННЫЕ
КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ
КНИЖНЫЙ РЯД
64
76
Ретроспектива:
цифровые коллекционные
карточные игры
Настольные игры:
отечественные хиты
МАШИНА ВРЕМЕНИ
22
37
42
Книги
месяца
84
Назад в будущее:
теории о будущем Земли
Персона:
Брюс Стерлинг
Контакт:
Нелл Уайт-Смит
ВИДЕОДРОМ
Персона:
Джеки Чан
EZZ Ретроспектива:
фантастические
комедии Эдгара Райта
РЕКЛАМА В НОМЕРЕ
ООО «Мир Хобби»......
91
ФАН
96
Сумма технологий:
чтение мыслей
Художник
Михаил Сидоренко
Рассказ:
I Тимур Максютов
«Сансрын нисгэгч»
11O Зона комикса:
I Рустам Ха, Евгений Пекло
«Ограбление сна»
вторая обложка, третья обложка,
четвёртая обложка
При цигоровамвг игм ином иглольпаанм материавж опуб-
поом»*<1 а настанем игданувсссычса на «Мир фангастн-
м> строго обголеьиа. Полное гам наличное вослрсмгее-
аение нлесмм» издмия допускается тояыго с пмсыленно-
го мюешемв редакции Реакция не xcei ответственности
и аюернонае рекламных объявлений. все упонянутае товар
** маш принадлежат п шонньм вяамяьцам Мнение ре
дави» навет«совпадать с мигмеи авторов
Иллюстрации на объожхе
Евгений Эубкое
• Иадмие ефииировакт.
О 2005 - 2024 ООО «Мир Хобби»
Все права макшеиы.
Особа благодарность выражается Илье Карлинссоиу
twittercoro/Mirfamast Во
ГЭ youtube coovuser.'Mirfantastiki
«МИР ФАНТАСТИКИ»
В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ
АВТОРСТВО
В “МИРЕ ФАНТАСТИКИ»
«Мир фантастики* всегда ищет новых авторов Если вы люби
те фантастику гая же, «эх любим ее ны. и умеете хорошо пи
сать. мы будем рады, если вы вольйтесь в нашу команду До
паточно написать один-два пробных тевете рассимть о себе
и прислать письмо на адрес textby®mirf го Более подробные
ихтрухи» дм авторов статен вы найдете на сайте mirf.ru.
ПОДПИСКА В КАТАЛОГАХ
«Пресса Россия* индекс Е1180 2
«Почта йтссин» индекс ПИО55
Распространение журнала «Мир фантаст»»» и рубежом:
Подписное агентство Creative Service Band
Сайт: Wwx»period<cai5 ru Телефон «7 (499) «85 15-50
Йилек в «аталоге: 46452
www.mirf.ru
3
что сон,
а что
ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ?
Технологии сна и сновидений
в научной фантастике и в жизни
Около трети жизни мы проводим во сне. Именно так отдыхает
наш мозг и восстанавливается после дневных нагрузок тело.
Неспроста во многих культурах сну издавна отводили важную
роль в постижении неведомого: его рассматривали и как ма-
лую смерть, и как лазейку в мир духов, и как иллюзорную реаль-
ность, которая даже важнее действительности. Учёные до сих
пор не раскрыли все тайны этого состояния, но уже обещают не-
виданные прорывы. Сможем ли мы проникать в чужие сны? Что
дадут человечеству осознанные сновидения? Реально ли про-
спать долгий путь до Марса? И как на снах можно заработать?
4
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
ТЕХНОЛОГИИ ПОГРУЖЕНИЯ БОНЫ
СПЕЦМАТЕРИАЛ
Начнём с «Начала»
Творцы, стремясь заглянуть в буду-
щее, уже давно осваивают тему сно-
видений, простых и осознанных,
и у них есть что нам предложить.
Концепция осознанных сновидений,
пожалуй, интереснее всего в массовой
культуре реализована в фильме Кри-
стофера Нолана «Начало» (2010).
В ближайшем будущем Доминик
Кобб и его команда «извлекателей»
проникают в сознание людей и через
сны внедряют в их головы (или извле-
кают из них) информацию. Для этого
они используют PASIV — переносной
автоматический инжектор сомнаци-
на; компактный прибор, как можно
догадаться, вводит человеку сомна-
цин — седативный состав, способный
вызывать совместные осознанные
сновидения. Также прибор контро-
лирует количество препарата в крови
и удерживает сознания людей в рам-
ках одного сна. Изначально прибор
предназначался для подготовки сол-
дат, так как позволял проводить тре-
нировки, приближенные к реальным,
без вреда для здоровья.
Но погружение в осознанный сон,
да ещё и с участием нескольких лю-
дей, процесс невероятно сложный.
Для каждого погружения нужен архи-
тектор, который своим воображени-
ем создаёт правдоподобное окруже-
ние. Во сне есть уровни, сны во сне;
переходя с одного уровня на дру-
гой, извлекатель забирается глуб-
же в подсознание человека. Но чем
глубже уровень, тем медленнее
течёт время и тем больше извлека-
тель рискует попасть в «лимб» — са-
мый глубокий уровень подсознания,
бесконечное ничто — и получить не-
обратимую психологическую травму.
Во снах из «Начала», как и в настоящих снах, у пространства другие законы
Всем известный волчок — тотем Мэл,
жены Доминика Кобба
Отличать сны от реальности извлека-
телю помогает тотем — какой-то важ-
ный личный предмет, у каждого
свой. Кстати, идею тотемов создатели
фильма взяли у реальных практиков
осознанных сновидений.
Даже без прорывных технологий
«Начало» остался бы от и до фан-
тастическим фильмом. Во-первых,
в нём показан феноменальный уро-
вень контроля над сновидениями,
который человеку — пока или во-
обще — недоступен. Во-вторых, на-
ука опровергла одну из главных
особенностей сновидений в «Нача-
ле», а именно искажение времени
на разных уровнях сна. Кроме того,
сны у людей, как правило, хаотич-
ны и беспорядочны, и чёткая архи-
тектура видений в фильме выглядит
нереалистичной.
Надо отметить, что во многом соз-
датели «Начала» и других тематиче-
ских проектов вдохновлялись куль-
товым аниме «Паприка» (2006). Здесь
Между сном и явью
Осознанное сновидение - это состояние, при
котором спящий понимает, что спит, и в неко-
торой степени контролирует происходящее.
Во время осознанного сновидения префрон-
тальная кора головного мозга остаётся актив-
ной, и человек находится между фазой быстро-
го сна и бодрствованием.
С одной стороны, это по-прежнему сон: че-
ловек видит некий сюжет, на который не в пол-
ной мере может повлиять. С другой стороны,
у этого сна есть особенности. Например, спя-
щий воспринимает течение времени так же,
как и в реальности: в исследовании 1985 года
испытуемые в состоянии осознанного снови-
дения успешно отсчитывали десятисекундные
интервалы. Эти результаты были подтвержде-
ны в эксперименте 2015 года. В другом иссле-
довании люди в таком состоянии выполняли
простые задания и отвечали на вопросы, а по-
сле пробуждения многие помнили о том, как
это делали. Они говорили, что просьбы и во-
просы накладывались на сон, а иногда были
встроены в сюжет.
в центре сюжета команда исследова-
телей, создавшая устройство DC Mini.
Оно позволяет не только погрузить-
ся в чужой сон, но также записать его
и даже стать его частью, приняв вид
воображаемого аватара.
DC Mini успешно работает и всё
идёт хорошо — до тех пор, пока не-
сколькими такими устройствами
не завладевает злоумышленник.
Он выпускает на волю ночные кош-
мары и бредовые галлюцинации,
втягивая в мир снов всё больше лю-
дей. Так у исследователей начинают-
ся большие проблемы.
Хотя в аниме не объясняется прин-
цип работы DC Mini, «Паприка» куда
лучше «Начала» улавливает логику
снов. Нереальная геометрия и стран-
ные законы физики, быстрая смена
декораций, сюрреалистичные ланд-
шафты, собранные из воспоминаний
и метафорических образов... Тут нет
чётко продуманной структуры — лишь
неудержимый полёт фантазии, под-
властный подсознанию сновидца. Та-
кое буйство было бы очень сложно
Отличать сны
от реальности помогает
тотем — эту идею
создатели фильма взяли
у реальных практиков
осознанных сновидений
WWW.MIRFRU
5
СПЕЦМАТЕРИАЛ
ТЕХНОЛОГИИ ПОГРУЖЕНИЯ В СНЫ
воплотить в кино, так что «Паприка»
со своим красочным анимационным
стилем до сих пор остаётся одним
из ярчайших воплощений концепции
в массовой культуре.
Конечно, фильмы и аниме не пре-
тендуют на научную достоверность,
а их технологии остаются плодом
фантазии, однако учёные и инженеры
не теряют надежды создать что-то
подобное в реальном мире. Напри-
мер, в 2012 году в продажу поступила
маска NovaDreamer для погружения
в состояние осознанного сновидения.
Прибор с помощью датчиков опреде-
ляет REM-фазу, когда обычно и снят-
ся сны, и включает перед закрытыми
глазами светодиоды. Всполохи света
«пробуждают» часть мозга; предпола-
гается, что это поможет человеку по-
нять, что он спит, и обрести контроль
над происходящим.
Продукт получил смешанные от-
зывы от покупателей: кто-то оценил
его высоко, а кто-то вообще не ощу-
тил эффекта. Сейчас NovaDreamer
можно купить разве что на вторичном
рынке, но у него есть аналоги, напри-
мер маска Remee. Она не отслеживает
фазы сна, так что время включения
светодиодов надо выставлять вруч-
ную, зато стоит в десять раз дешевле.
Как и во сне, в Матрице
не действуют привычные
законы физики
и логики, гораздо
больше значения
имеют субъективное
восприятие и опыт
Проснись, Нео
Дом Кобб и его команда из «Начала»,
погружая людей в сон, занимались
промышленным шпионажем и други-
ми незаконными практиками. Но что,
если цель обмана более глобальна?
Что, если архитектуру сна выстраива-
ет нечеловеческий интеллект?
Да, речь, конечно, о «Матрице».
Показанная в фильме симуляция
и осознанное сновидение — не одно
и то же, но у них есть схожие черты. Как
и во сне, в этой симуляции не действу-
ют привычные законы физики и ло-
гики, гораздо больше значения име-
ют субъективное восприятие и опыт.
«Ты знаком с чувством, когда не зна-
ешь, проснулся ты или спишь?» — спра-
шивает Нео, только начиная осозна-
вать, что вокруг него симуляция.
6
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
ТЕХНОЛОГИИ ПОГРУЖЕНИЯ в сны
СПЕЦМАТЕРИАЛ
Устройство DC Mini в «Паприке» изначально используется
в медицинских целях: для лечения психических расстройств
Доктор Ацуко Тиба в мире снов становится
девушкой по имени Паприка
В фильме очень часто проводит-
ся параллель между Матрицей и ми-
ром снов, так что всех, кто хочет вый-
ти в реальность, настоятельно просят
«проснуться». Однако перед тем нуж-
но, во-первых, чтобы человек осоз-
нал, что находится в симуляции,
а во-вторых, чтобы его тело было фи-
зически отключено от интерфейса,
построенного машинами.
Технология, которая в фильме
обеспечивает совместное пребывание
в симуляции огромного числа людей,
очень похожа на уже существующие
нейроинтерфесы. Нейроинтерфейс —
это система, которая позволяет бук-
вально силой мысли управлять
каким-либо устройством. Для этого
датчики, отслеживающие активность
мозга, крепятся к голове или вживля-
ются прямо в мозг. Сейчас реализова-
ны технологии, с помощью которых
можно мысленно общаться с други-
ми людьми, управлять протезами или
медицинскими приспособлениями.
Такими разработками занимаются
компании Neuralink и Synchron.
Возможно, именно по этому пути
пойдёт развитие виртуальной реаль-
ности. Возможно, если люди будут
подключаться к симуляции через
мозговой имплант, это обеспечит
наиболее полный контроль над собой
и окружением и позволит расширить
границы нашего опыта. Остаётся на-
деяться, что контроль над этой симу-
ляцией окажется в надёжных руках.
В фантастике есть одна техно-
логия, которая вобрала в себя всё,
о чём мы говорили: и нейроинтер-
фейс из «Матрицы», и систему для
совместных сновидений из «На-
чала», и глубокий психологизм
«Паприки». STEM — это система
коллективного объединения созна-
ний, вокруг которой разворачиваются
события игр The Evi] Within. Если вам
казалось, что в «Матрице» недоста-
точно боди-хоррора и теорий загово-
ра, там вы найдёте то, что ищете.
Здесь «архитекторы» симуля-
ции — не искусственный интеллект
и не корпоративные шпионы, а без-
умный учёный, одержимый идеей
создать идеальный мир, и тайная
корпорация, грезящая мировым го-
сподством. Они пытаются разрабо-
тать симуляцию, основанную на со-
знании одного человека, и поместить
в неё других людей, чтобы там полно-
стью их контролировать.
Конечно, всё идёт не по плану: ни-
какая психика не способна поддержи-
вать функционирование целого мира.
К тому же душевные травмы и па-
губные наклонности «архитектора»
Машину STEM из игры The Evil Within (2014) тоже можно было бы использовать на благо людям, но получилось совсем по-другому
The Evil Within, Eiethesda Soft works
WWW.MIRF.RU
7
СПЕЦМАТЕРИАЛ — -
«Чужой» (1979), 20th Century Fox
Выйдя из анабиоза, герои обнаружили, что проснулись
мало того что раньше времени, так ещё и совсем не там, где нужно
неизбежно начинают преображать
воображаемую реальность и иска-
жать сознание подключённых к ней
людей. И хотя пока не существует
даже прототипов подобной техноло-
гии, предостережение уже получилось
внушительным.
В космосе никто
не услышит твой храп
Научная фантастика помогает нам за-
глянуть в будущее и попробовать най-
ти решение проблем, с которыми
мы столкнёмся при развитии техно-
логий. Например, однажды окажет-
ся, что в пилотируемой космонавтике
на перелёты будут требоваться годы,
десятилетия и даже столетия. Тратить
жизнь, просто чтобы добраться из точ-
ки А в точку Б, кажется расточитель-
ством, но в фантастике уже есть ре-
шения этой проблемы. И целый веер
«Чужой: Завет» заставляет задуматься о том, что в космосе мирно проспать весь путь
до пункта назначения вряд ли получится
способов подразумевает погружение
человека в состояния, похожие на сон.
Тут и криокапсулы, и стазис, и раз-
ные гибридные технологии... Почти
каждое произведение, где есть дол-
гие космические перелёты, предла-
гает свою версию того, как человек
в них проводит время. Пример тому
«2001 год: Космическая одиссея» (1968),
франшиза «Чужой», «Сквозь горизонт»
(1997). Экипаж погружают в сон, чтобы
люди не старели, не скучали годами
или не страдали от побочных эффек-
тов, на которые щедры разнообразные
технологии межпространственных пе-
ремещений. И хотя мало где найдёшь
детальное описание принципов ис-
кусственного сна, можно воспользо-
ваться методом обратной разработки
и попробовать создать в реальности
фантастический велосипед.
Первой на ум приходит крио-
ника — технология заморозки тела,
которая была не раз показана в фан-
тастических произведениях. Первые
исследования в области крионики да-
тируются ещё XVII веком, но деталь-
но изучать влияние экстремально низ-
ких температур на клетки и ткани
начали с 1950-х годов. Впрочем, уже
в 1967-м был посмертно крионирован
первый человек, профессор Джеймс
Бедфорд, страдавший от рака почек.
Он откликнулся на предложение
учёных-криобиологов и разрешил по-
сле смерти заморозить своё тело. Оно
хранится до сих пор: этот эксперимент
с криогенной заморозкой человека
сейчас считается самым длительным.
Несмотря на то что в фантасти-
ке криогенная заморозка показана
как простая и эффективная процеду-
ра, в реальности исследователи стал-
киваются с трудностями. При резком
охлаждении вода в человеческом теле
превращается в лёд, что наносит не-
поправимый ущерб органам, тканям
и клеточным структурам. Более того,
клетки из-за осмотических процессов
резко теряют воду, сжимаются и рас-
падаются, а белки и белковые ком-
плексы разрушаются, утрачивая свои
основные свойства.
Без потерь криогенную заморозку
переносят лишь некоторые клеточные
структуры, поэтому в крионике ис-
пользуют вещества-криопротекторы:
проникающие препятствуют образо-
ванию кристаллов льда внутри клеток,
а непроникающие уменьшают пере-
пад давления и сдерживают обезво-
живание клеток. Но даже это не даёт
полной гарантии того, что клетки бу-
дут целы после разморозки. Вот в чём
заключается главная проблема крио-
ники: учёные не знают, как вернуть
замороженное тело к жизни. Пока что
им удалось оживить только знамени-
тых тихоходок, в остальных случаях
успех ограничивался восстановлени-
ем работы отдельных органов.
Однако и такие успехи требуют изо-
бретательности, огромных вложений
труда и денег. Например, в 2023 году
учёные успешно «воскресили» почки
крыс с помощью технологии наноча-
стиц. Сначала орган заморозили ме-
тодом витрификации: это когда при
низких температурах вещество пере-
ходит в стеклообразное состояние. Для
Не факт, что человек,
проснувшись в далёком
будущем, будет доволен
тем миром, в котором
окажется
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ! 2024
ТЕХНОЛОГИИ ПОГРУЖЕНИЯ в сны
СПЕЦМАТЕРИАЛ
равномерного охлаждения биологи-
ческие жидкости заменили на совре-
менные криопротекторы, а для по-
следующей разморозки добавили
в сосудистую сеть наночастицы окси-
да железа. Через сто дней органы поме-
стили в переменное магнитное поле:
оно вызвало колебание металлических
наночастиц, которое позволило до-
биться равномерного нагревания. По-
сле удаления криопротекторов органы
сохранили свои биологические функ-
ции и были пересажены крысам без не-
гативных последствий. Учёные счи-
тают, что использование наночастиц
металлов и разморозка с помощью пе-
ременного магнитного поля — новый
важный этап в развитии крионики.
Впрочем, если специалисты не на-
учатся восстанавливать после замороз-
ки работу мозга, сохранять личность
и воспоминания человека, вся задум-
ка пойдёт прахом. Учёные спорят даже
о том, возможно ли это в принципе.
И даже если технологию удастся реа-
лизовать в полной мере, услуга будет
доступна только очень обеспеченным
людям: одна заморозка тела оценива-
ется в сумму от 40 до 200 тысяч долла-
ров. Если заморозить просто мозг, сум-
ма сократится вдвое, вот только ждать,
когда учёные придумают, как и куда
его трансплантировать, придётся ещё
дольше.
Кроме того, не факт, что человек,
проснувшись в далёком будущем, бу-
дет доволен тем миром, в котором ока-
жется. Например, капрал Джо Бауэрс,
герой фильма «Идиократия» (2006),
в результате бюрократической ошиб-
ки остаётся в криогенной замороз-
ке 500 лет, а на выходе осознаёт, что
стал самым умным человеком на пла-
нете. Оказалось, что IQ у населения
Земли за прошедшие столетия ката-
строфически упал и жить в таком об-
ществе практически невозможно. А ге-
рой мультсериала «Футурама» Филипп
Джей Фрай, очнувшись через целую
тысячу лет после заморозки, попадает
в мир победившего ретрофутуризма,
где технологии будущего парадоксаль-
но соседствуют с нерешёнными про-
блемами прошлого.
Итак, с учётом проблем криоген-
ной заморозки и её стоимости вряд ли
стоит рассчитывать, что она, даже если
появится в ближайшем будущем, бу-
дет использоваться повсеместно. Зато
несколько способов оставаться жи-
вым в неблагоприятных условиях при-
думала сама эволюция: анабиоз и ги-
побиоз. В таких состояниях процессы,
связанные с жизнедеятельностью,
сильно замедляются, иногда даже пол-
ностью останавливаются. Их вызыва-
ют сезонные изменения, недостаток
В фильме «Сквозь горизонт» криокапсулы нужны,
чтобы скоротать время в пути до орбиты Нептуна
Сквозь горизонт» (1997). Paramount Pictures
питательных веществ и другие нега-
тивные факторы окружающей сре-
ды. Анабиоз и гипобиоз позволя-
ют уменьшить потребление энергии
и в то же время сохранить жизненно
важные функции в суровых условиях,
а иногда даже препятствуют распро-
странению эндопаразитов.
К сложным организмам более при-
меним термин гипобиоз, или гибер-
нация: как раз к нему относятся такие
распространённые среди животных
явления, как оцепенение и спячка.
Для человека такие состояния не ха-
рактерны, однако известны случаи,
когда в критических ситуациях люди
впадали в некое подобие спячки
и выживали. Например, в 1999 году
врач Анна Богенхольм провалилась
под лёд и провела в холодной воде
больше часа. Её сердце останови-
лось, а температура тела опустилась
до 13 градусов Цельсия, однако врачам
Если бы герои «Интерстеллара» не пользовались криокамерами,
им пришлось бы придумывать, чем занять больше полувека
удалось вернуть Анну к жизни. Несмо-
тря на долгий период восстановления,
она не получила практически никаких
долгосрочных проблем со здоровьем.
Сейчас методики, основанные
на охлаждении тела на несколько гра-
дусов, используют в случае сердечных
приступов и при травмах мозга. Ещё
более интересны в этом контексте
эксперименты американского врача
и исследователя Сэмюэла Тишермана.
Он пытается создать новую методи-
ку реанимирования людей с серьёз-
ными огнестрельными и ножевыми
ранами, сопровождаемыми большой
потерей крови. Обычно в таких си-
туациях счёт идёт на минуты; что-
бы выиграть время, Тишерман пред-
ложил быстро охлаждать организм
пациента до 10-15 градусов Цель-
сия, заменяя всю его кровь на специ-
альный раствор. Предполагается, что
благодаря этому у врачей будет около
WWWMIRF.RU
9
СПЕЦМАТЕРИАЛ I ИИ ПОГРУЖЕНИЯ В СНЫ
Идиократия» (2006), 20th Century Fox
Джо Бауэрс был средним по всем параметрам человеком,
но заморозка на 500 лет сильно меняет дело
пары часов, чтобы провести опера-
цию и спасти пациента.
Эксперименты с животными
оказались успешными, и Тишер-
ман решил продолжать. В 2019 году
он сообщил, что ему удалось ввести
гибернацию первого человека, одна-
ко результаты этого эксперимента так
и не были опубликованы.
Гибернацию вызывает не только
и не столько снижение температуры,
сколько целый комплекс внутренних
и внешних факторов. Имитировать
процессы, происходящие в организ-
ме животных, для которых спячка
естественна, оказалось сложно. Одна-
ко и здесь учёные достигают успехов:
российской команде из Лаборатории
криоконсервации и гипобиоза удалось
погрузить в гипобиоз крыс на целых
семь дней. Причём их не охлаждали
искусственно, а использовали некий
препарат на основе ксенона, благода-
ря чему сердцебиение у крыс замед-
лялось в два-четыре раза, а темпера-
тура сама опускалась на семь-восемь
градусов. После того как поступление
препарата прекращалось, животные
выходили из спячки сами в течение
полусуток и не демонстрировали по-
бочных эффектов процедуры.
Перспективы гибернации в кос-
мических путешествиях подробно ис-
следовала команда под эгидой Евро-
пейского космического агентства.
По её подсчётам, полномасштабные
эксперименты с участием людей со-
стоятся уже совсем скоро — через де-
сять лет. И здесь есть ради чего вкла-
дывать силы и деньги: если перед
космическим путешествием погру-
жать людей в состояние гибернации,
стоимость экспедиций значительно
сократится. Корабль со спящим эки-
пажем будет потреблять меньше
энергии, снизится расход воды, пищи
и кислорода. Кроме того, некоторые
исследователи считают, что состояние
гибернации способно смягчить воз-
действие радиации на организм.
Правда, в таком сценарии возника-
ет вопрос: кто возьмёт на себя управ-
ление кораблём? Может, искусствен-
ный интеллект? Однако в научной
фантастике есть множество примеров
того, как ИИ превратил космическое
путешествие в ночной кошмар.
«2001: Космическая одиссея» (1968)
показывает, как сломанный ИИ, управ-
ляющий всеми процессами на кора-
бле, по собственной воле отключает
системы жизнеобеспечения корабля
и обрекает на смерть часть экипажа.
В фильме «Чужой: Завет» (2017) «ис-
кусственный человек» Дэвид, который
к этому моменту уже успел вдоволь
поэкспериментировать над Чужими,
С начал а всё выглядит так, будто Фрай из «Футурамы» попал в будущее случайно,
но 10-я серия 4-го сезона даёт понять, что не всё так просто
«Футурама» (1999-2013), 20th Television
попадает на корабль колонистов, мир-
но спящих в капсулах гибернации. Заг-
воздка в том, что у андроида с собой
оказываются эмбрионы ксеноморфов,
а вот уважения к законам робототех-
ники и человеческой жизни не остаёт-
ся совсем...
Тогда, возможно, стоит отдать
управление космическим полётом
в руки реальных людей? Но и тут есть
свои подводные камни. В мире на-
стольной ролевой игры «Кориолис»
экипаж ковчега «Зенит» был разделён
надвое: колонисты погрузились в крио-
сон, а обслуживающий персонал сто-
летиями поддерживал работоспособ-
ность корабля. В месте же назначения
выяснилось, что за века путешествия
ковчега человечество благодаря сети
порталов успело добраться до даль-
них уголков космоса и даже основать
огромное количество колоний. Так что
при исследовании бескрайнего космоса
технологии сна рискуют быстро уста-
реть и стать ненужными.
Здесь могла быть
ваша реклама
Если не брать в расчёт фантастиче-
ские совместные сны из «Начала»,
сновидения остаются вещью глубоко
личной, интимной. На их содержание
влияет множество факторов, и вряд
ли кто-то возьмёт на себя смелость
точно сказать, что конкретный чело-
век увидит во сне следующей ночью.
Однако это не значит, что
никто не пытался на сны повлиять.
В 2018 году компания Burger King вы-
пустила к Хеллоуину особый бургер
«Король кошмаров», а до этого расска-
зала о своём исследовании, которое
якобы показало, что особое сочетание
10
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
ТЕХНОЛОГИИ ПОГРУЖЕНИЯ вены
СПЕЦМАТЕРИАЛ
мяса и сыра вкупе с внешним видом
бургера повышают вероятность кош-
маров более чем в три раза. Немно-
гим позже, в 2021 году, свой экспе-
римент провёл производитель пива
Coors. Испытуемым перед сном вклю-
чали рекламный ролик компании,
а на время самого сна — специальный
набор звуков. И в результате, гласит
пресс-релиз, у людей возникали «ос-
вежающие сновидения». В компании
такой метод рекламы назвали «тарге-
тированной инкубацией сновидений».
Термин «инкубация сновидений»
действительно существует, хотя эф-
фективность этого вмешательства
сложно оценить. Считается, что если
сообщить человеку определённые сти-
мулы в фазу быстрого сна, то можно
с некой вероятностью задать его сно-
видению определённое направление.
В ответ на эти рекламные кам-
пании некоторые исследователи сна
и сновидений забили тревогу. Они
указывали, что вроде бы безобид-
ная шутка может направить биз-
нес по скользкой дорожке. Програм-
мировать обычные сновидения пока
не умеет никто, но в некоторой степе-
ни на них, а заодно и на подсознание
человека, повлиять можно. Сейчас
Главный герой комикса «Трансметрополитен» Спайдер Иерусалим, попавший
под действие купи-бомбы, видит во сне рекламу и в ужасе просыпается
люди сознательно соглашаются уча-
ствовать в проектах, подобных экспе-
рименту Coors, но если пустить про-
цесс на самотёк или отнестись к нему
слишком легкомысленно, мы риску-
ем оказаться в мире, где ночью людям
рекламные сообщения наговарива-
ют, скажем, умные колонки в спальне,
а это уже грубое вмешательство в лич-
ную жизнь. Исследователи напомина-
ют, что наша жизнь и так переполне-
на рекламой, и призывают оградить
от неё сны.
Примерно такой сценарий опи-
сывается в комиксе «Трансметро-
политен». Беспечный потребитель
откладывает гаджеты и готовится от-
дохнуть, не имея понятия, что мега-
корпорации уже пробрались в его
сны, так что вместо ярких сновиде-
ний он получит вереницу промороли-
ков и торговых предложений. Такую
рекламу там называют блоком при-
нудительного обострения потреби-
тельской активности, а в простонаро-
дье — купи-бомбами (buy bomb). Они
закладываются в подсознание челове-
ка наяву и неожиданно срабатывают,
когда он засыпает. В результате он ви-
дит во сне череду навязчивых образов
с упоминанием разных товаров.
и это отражено в сюрреалистических
иллюстрациях к игре
В фантастике показана и дру-
гая сторона коммерциализации сно-
видений. Во вселенной настольной
игры «Корпорация „Сны”» техноло-
гии осознанных и коллективных сно-
видений стали доступны массовому
потребителю и сформировали при-
быльный рынок. Игроки берут на себя
роль управляющих компаниями, ко-
торые продают людям сновидения.
Можно заказать сон с определённым
сюжетом или организовать групповой
просмотр сна-блокбастера. Заработать
можно на всём! В процессе игры от-
важные агенты-онейронавты под ру-
ководством участников путешествуют
по миру грёз, собирая новые сцены,
настроения и объекты, чтобы созда-
вать ещё более интересные сновиде-
ния на продажу.
Несложно представить, как в ре-
альности режиссёры сновидений про-
думывают захватывающие снови-
дения под конкретного человека,
а образовательные курсы проводят-
ся в виртуальных аудиториях прямо
внутри сна. Всё лучше, чем смотреть
рекламные ролики.
Сон — одна из неизведанных граней
человеческой жизни. В этом состоя-
нии человек проводит треть жизни,
и кто знает, каких высот люди могут
достичь, если разгадают все его тай-
ны. Главное на этом пути — не прене-
брегать советами и предостережени-
ями фантастов, чтобы сны о будущем
не превратились в кошмары. мТ*’
WWWMIRFRU
КОСМИЧЕСКИЕ Мир Halo
КОЛЬЦА
ВСЕВЛАСТИЯ
Серия Halo выделяется среди прочих многосерийных шутеров
проработанным фантастическим сеттингом, интересным даже
без постоянных перестрелок. Этот мир можно познавать не только
через игры, но и через книги, аниме, короткометражные фильмы,
а теперь ещё и через сериал. Сегодня мы заглянем во вселенную
космической экспансии и войн, чтобы понять, почему он собрал
вокруг себя целую армию поклонников.
12
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
ВРАТА МИРОВ
Всё начиналось с того, что приставка
ХЬох от Microsoft остро нуждалась
в новой интеллектуальной собственно-
сти — в игре, что вместе с собой прода-
вала бы и консоль со всеми аксессуара-
ми. Продюсеры, зачастую от игрового
дизайна далёкие, привлекли к реше-
нию задачи команду Bungie, у кото-
рой на тот момент был солидный опыт
и впечатляющее портфолио.
Американская студия Bungie взя-
лась за компьютерные игры ещё
Удачное название
Название франшизы Halo отсылает к греческому
слову «галос» - «круг». В русском языке гало -
пятно света, окружающее солнце или луну. Оно
может принимать любые формы, но чаще всего
это круг. Гало - всего лишь оптический эффект,
однако в разном контексте воздействует на на-
блюдателя по-разному. Если радужное кольцо
вокруг солнца настраивает на позитивный лад,
то непонятный круг, охвативший полную луну
в промёрзшем зимнем небе, - зрелище тревож-
ное. Проверено автором.
Сначала Halo разрабатывалась как стратегия.
Но в этом жанре франшиза выступила лишь в 2009-м с выходом Halo Wars
в 1990 году. В прошлом веке её глав-
ным достижением была революци-
онная тактическая стратегия Myth:
The Fallen Lords (1997). Во време-
на двухмерной перспективы и спрай-
тов размером с подкову эта игра
удивляла 30-картами и свободной ка-
мерой, проработанным мрачным
фэнтези-сеттингом и невиданной тог-
да физикой. Только в The Fallen Lords
геймеры девяностых могли с отвис-
шей челюстью наблюдать, как взрыв
гномьей гранаты разносит на части во-
оружённого гуля, а его лапа с зажатым
в ней тесаком пролетает десяток ме-
тров, чтобы вонзиться в башку другому
гулю. И это безо всяких там вульгарных
скриптов. Half-Life 2 и Гордон с грави-
пушкой появятся только через семь лет.
Но опыту профессионалов
менеджеры из Microsoft всё-таки
не доверились: наоборот, всячески
Myth: The Fallen Lords — далёкий предок Halo, с которым ее объединяет не только
команда разработчиков, но и композитор, блистательный Мартин О’Доннелл
вмешивались в рабочий процесс и на-
вязывали своё видение продукта. На-
пример, подзаголовок Combat Evolved
к первой части добавили именно из-
за настойчивых требований отдела
менеджмента; там посчитали, что ко-
роткое Halo не зацепит покупателя,
и от протестов со стороны сотрудни-
ков Bungie попросту отмахнулись.
Впрочем, это тот редкий случай,
когда давление на разработчиков по-
шло проекту на пользу. Дело в том, что
Halo задумывалась как стратегия в ре-
альном времени вроде StarCraft. В на-
чале нулевых жанр RTS был на гребне
популярности, но, как мы теперь зна-
ем, это явление оказалось кратко-
срочным. Стратегическая вариация
в сеттинге Halo на долгой дистанции
наверняка бы загнулась. Да и будем
честны: в XXI веке стратегия не тянет
на роль систем-селлера целой консоли.
www.mirf.ru
13
ВРАТА МИРОВ
МИРЫ
[CCBY-SA3.0]
Xbox Game Studios
Ларри Нивен рассказал о мире-кольце
задолго до расцвета видеоигр
Базовая концепция Halo вдохнов-
лена романом Ларри Нивена «Мир-
кольцо» (Ringworld; 1970), где земные
астронавты изучали странный косми-
ческий объект в форме гигантского
кольца. Первая часть книжного цикла
примечательна тем, что получила все
три самые престижные премии в об-
ласти фантастической литературы:
«Небьюлу», «Хьюго» и «Локус».
Именно Ларри Нивену поступило
первое предложение расширить все-
ленную игры книгой по её мотивам.
Но Нивен, именитый писатель и ба-
калавр математических наук, отка-
зался по простой, но веской причине:
он был совершенно не знаком с про-
ектом и знакомиться, судя по всему,
не спешил.
К 2007 году специалисты из Bun-
gie, трудившиеся над шутерами Halo,
окончательно устали от споров с Micro-
soft, и в итоге студия вышла из состава
корпорации. Microsoft сохранила права
на бренд, а потому создала новую сту-
дию, 343 Industries, которая продолжи-
ла работу над франшизой. Ну a Bungie
занялась серией ММО-экшенов Destiny.
Полдень, 26-й век
Миллиарды лет назад Вселенной рас-
поряжалась по своему усмотрению
раса Предшественников. Они были
фактически богами, не привязан-
ными к физическим телам. Предше-
ственники посещали иные измере-
ния и сеяли разумную жизнь среди
звёзд, в том числе в галактике Млеч-
ного Пути, где и происходят собы-
тия Halo. Здесь Предшественники со-
здали Предтеч (первую разумную
расу Млечного Пути), а затем людей.
Люди вскоре стали любимцами Пред-
шественников. Именно они должны
были занять место своих создате-
лей и получить всё их техническое
и интеллектуальное наследие. Узнав
об этом, Предтечи поступили вполне
по-человечески: ведомые ревностью,
вырезали практически всех Предше-
ственников в жестокой войне.
Немногие уцелевшие скрылись
среди звёзд и законсервировали себя
в порошкообразной форме. Они пла-
нировали возродиться из порошка
спустя многие века, чтобы восстано-
вить статус-кво. Но, как обычно, что-
то пошло не так: порошок подвергся
порче и из него появился неугомон-
ный Потоп, о котором мы поговорим
немного позже.
А от Предтеч к 26-му столетию
остались скудные упоминания в лето-
писях, руины и осколки технического
могущества. Одолев армию Потопа
в изнуряющей войне, выжившие
Предтечи отправились в доброволь-
ное изгнание за пределы населённого
космоса, где их следы и теряются.
Далёкое будущее по версии созда-
телей Halo не принесло людской ци-
вилизации мира и процветания. Че-
ловечество изучило дальние уголки
Галактики, расселилось по подхо-
дящим планетам, уверенно двигало
вперёд научный и технический про-
гресс. Но прежние политические про-
блемы и социальная напряжённость
никуда не пропали, а наоборот, об-
рели межзвёздный масштаб. В новой
войне сошлось ещё больше сторон-
участников, и многие комбатанты
на людей не были похожи ни обли-
ком, ни взглядом на жизнь.
Как случалось не раз в истории че-
ловечества, отдалённые колонии вско-
ре пожелали независимости от ме-
трополии. Космический фронтир стал
неспокойным местом. Центральная
власть Земли уже не справлялась с ох-
раной порядка во всё новых и новых
людских поселениях на иных плане-
тах. Не могла она обеспечить защиту
и на космических маршрутах. В итоге
в конце 25-го века во вселенной Halo
повторилась реальная история Кариб-
ского моря века 17-го: число пиратов
превысило разумные пределы.
14
МИР ФАНТАСТИКИ АПРЕЛЬ I 2024
МИРЫ
ВРАТА МИРОВ
Действие основных произведе-
ний франшизы начинается, когда по-
встанцы — объединившиеся коло-
нии — открыто выступили против
земной власти. Из-за политической
напряжённости бразды правления
фактически перешли к Космическому
Командованию Объединённых Наций
(ККОН), и в 2513 году оно запустило
масштабную силовую акцию, чтобы
принудить отдалённые колонии к по-
корности. Операция «Требушет»
обернулась затяжной и кровопролит-
ной гражданской войной.
Но более страшная угроза для всего
человечества пришла извне. В 2525 году
союз инопланетных рас, Ковенант, слу-
чайно обнаружил и захватил несколько
встреченных в космосе земных звездо-
лётов. Это спровоцировало войну, ради
которой повстанцам и центральной
власти Земли пришлось поставить свой
конфликт на паузу.
Инопланетный альянс основали
две расы. Рахитичные сан’шайуум,
также называемые Пророками Кове-
нанта, чаще занимали руководящие
должности: эти умники предпочи-
тали держаться подальше от боевых
действий. В гущу сражения с энер-
гетическими мечами наголо броса-
лись сангхейли, или Элиты. Позже
к Ковенанту присоединились и про-
чие инопланетные расы. Их союз
нёс серьёзную угрозу всем инако-
мыслящим даже на самых удалён-
ных планетах.
Инопланетяне
поклонялись исчезнувшей
расе Предтеч как богам,
и религиозные догмы
стали как движущей силой
Ковенанта, так и основой
его единства
Инопланетяне поклонялись исчез-
нувшей расе Предтеч как богам, и ре-
лигиозные догмы стали как движу-
щей силой Ковенанта, так и основой
его единства. Главная миссия союза —
поиск Священных колец, которые
(по мнению не особо смышлёных,
как оказалось, Пророков) начнут Ве-
ликое странствие. В этом странствии
инопланетные гегемоны должны об-
рести божественный статус — якобы
это в своё время и случилось с Пред-
течами. В своих решениях Ковенант
Капитан земного флота Киз из Halo:
Combat Evolved был захвачен Потопом
Xbox Сате Studios Xbox Came Studios
На многих далёких планетах человечество
в борьбе с Ковенантом потерпело
поражение, как на Пределе в Halo: Reach
руководствовался религиозной нетер-
пимостью и вовсю применял геноцид
неугодных ему разумных видов. По-
сле первого контакта с людьми союз
посчитал, что само их существова-
ние оскорбляет богов и что по реше-
нию Пророков человечество подле-
жит полному уничтожению.
В длительной войне Ковенант потер-
пел поражение и раскололся на фракции.
Впрочем, многие из них сохранили до-
статочно сил и средств для агрессивной
внешней активности. Кстати, в истории
реальной Античности империя Алексан-
дра Македонского точно так же распалась
на царства диадохов, которые тоже пыта-
лись собрать воедино осколки былого ве-
личия. Отсылки к шкальным учебникам
в мире Halo встречаются неоднократно.
Значительная часть уцелевших
инопланетян сформировала мелкие
религиозные культы и секты. А неко-
торые фракции, например Изгнанни-
ки во главе с генералом Атриоксом,
стали сильными политическими игро-
ками. Некоторые группировки быв-
шего Ковенанта, такие как Мечи Сан-
гхелиоса, заключили мирный договор
с ККОН и тесно сотрудничали с людь-
ми. Мечи стремились восстановить
www.mirf.ru
15
ВРАТА МИРОВ
МИРЫ
стабильность и наладить охрану по-
рядка в послевоенном космосе. Другие
осколки Ковенанта, например После-
дователи Истины, после завершения
Великой войны заняли место воин-
ствующих экстремистов.
Роль вселенского бича и абсолют-
ной угрозы в сеттинге Halo досталась
Потопу. Хотя Ковенант придумал для
него более подходящее название —
Паразит. Это смертельно опасная орда
тварей, стремящихся лишь к одному —
поглотить всю потенциально доступ-
ную им биомассу. Боевые и рабочие
единицы Потопа постоянно разви-
ваются и могут менять форму, при-
том оставаясь неизменно мерзкими
по меркам любого разумного суще-
ства. Хитин, слизь, щупальца и ложно-
ножки — всё это накатывается лави-
ной на любого носителя органики.
Если верить записям родом из глу-
бокой древности, изначально споры
Паразита были найдены в виде порош-
ка. Так искажённое наследие богопо-
добной расы Предшественников по-
пало в обитаемый сектор Галактики.
Этим порошком вскоре оказались зара-
жены домашние животные разумных
рас Млечного Пути, а дальше процесс
стремительно набрал темп и динамику.
Простейшие организмы Потопа
похожи на крупных головастиков. Бо-
лее развитые формы прямоходящие,
к тому же у них хватает умственных
способностей, чтобы сохранить часть
умений своего носителя и успешно
применять трофейное оружие атако-
ванных рас. Высшая форма Паразита
известна как Могильный Разум — это
объединение всех организмов, облада-
ющее коллективным сознанием и зна-
ниями поглощённых существ. В рома-
не Грега Бира Halo: Silentium подробно
описано, как особи Паразита сливают-
ся в единую массу и становятся огром-
ной малоподвижной тушей — тем са-
мым Могильным Разумом.
Война с мутантами затянулась
на триста лет, и Предтечи, доведён-
ные до отчаяния, построили сеть ци-
клопических Ореолов — оружие
для тотального уничтожения всей
жизни, включая Паразитов и его
В войне человечества
с Ковенантом образцы
Паразита ненароком
активировали, и Галактика
вновь оказалась на грани
поглощения склизкими
монстрами
16
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
МИРЫ
ВРАТА МИРОВ
теоретических носителей. Благодаря
ему Потоп удалось отбросить. Пред-
течи же исчезли, а их наследие долгое
время оставалось неизученным.
Впрочем, образцы Паразита были
сохранены для изучения, и в войне
человечества с Ковенантом по всем
законам драматургии их ненаро-
ком активировали. Так Галактика
вновь оказалась на грани поглощения
склизкими монстрами.
За омерзительную колоритность
Потоп включили в свои топ-100 жутких
злодеев в истории видеоигр такие по-
пулярные инфопорталы, как PC World
(31-е место), IGN (45-е место) и Wizard
Magazine (77-е место).
Ореолы, они же Halo
Значительная часть сюжетных завязок
и поворотов в сеттинге Halo основа-
на на Ореолах, загадочном наследии
Предтеч. Циклопических размеров ис-
кусственные гало разные расы назы-
вают по-своему в зависимости от вос-
приятия. Люди чаще всего говорят
об Ореолах или Кольцах. Ковенант,
в силу своей религиозной напыщен-
ности, — о Священных Кольцах. Сами
создатели называли каждую Установ-
кой или Миром-крепостью.
Такой мир-кольцо в диаметре мо-
жет достигать от 8 до 30 тысяч ме-
тров. Искусственная гравитация
в нём создается непрерывным вра-
щением станции. Создатели Колец
позаботились о том, чтобы здешняя
атмосфера была пригодна для дыха-
ния, а вода не выливалась в открытый
космос. На каждой установке хозяй-
ничает смотритель-ИИ. В распоря-
жении ИИ — целая армия хозяйствен-
ных и сторожевых роботов; игроку
пришлось с ними повозиться ещё
в Halo: Combat Evolved. Каждое коль-
цо имеет сложный механизм восста-
новления: например, повреждённые
секторы могут отбрасываться в кос-
мос; в итоге Ореол уменьшается, зато
продолжает функционировать.
Впрочем, ни это описание, ни все
те имена, что разные расы давали этим
сооружениям, не отражают главного.
Кольца — прежде всего абсолютное
оружие. По замыслу конструкторов,
они должны были уничтожить не толь-
ко монстров Потопа, но и всю жизнь
в целевом секторе Галактики. Только
так можно остановить Потоп: лишив
его пищи и потенциальных носителей.
Предтечи построили сеть
из восемнадцати Колец — более чем
достаточно, чтобы в Млечном Пути
остались лишь мёртвые планеты, по-
крытые пылью. Одиннадцать Ореолов
были уничтожены в годы войны с По-
топом. На момент старта игры Halo:
Combat Evolved в строю остались
семь Колец.
Применение Установок не сопро-
вождается спецэффектами в духе
«Звёздных войн» и «Звезды смерти».
Оружие Предтеч выбрасывает на вну-
шительное расстояние чудовищный
импульс, разрушающий жизнь на кле-
точном уровне. Он бьёт по нервной
системе живых существ, и от него
не спрятаться, не защититься.
По мнению некоторых персона-
жей, причастных к основным событи-
ям, Кольца изначально были призва-
ны искоренить разумную жизнь. Так,
к примеру, считает ИИ Кортана, дама
по определению неглупая. Чтобы про-
сто набирать биомассу, Потопу не обя-
зательно поглощать разумную жизнь —
а вот в развитии коллективного разума
без этого уже не обойтись. Удар же ис-
кусственного гало не делал различий
между нейронами человека, скунса
WWW.MIRF.RU
ВРАТА МИРОВ
МИРЫ
Xbox Came Studios
Ореол под номером 04 не перенёс встречи с Чифом в Halo: Combat Evolved
и лягушки. В войне с Потопом Предте-
чи одержали победу только потому, что
уничтожили всё, хоть сколько-нибудь
напоминающее жизнь.
Впрочем, у древней расы были тузы
в рукаве.
Дело в том, что на территории
Установок в особых хранилищах за-
были консервированы образцы
флоры и фауны. Они предназнача-
лись для опытов или для восстановле-
ния прежней биосферы, если всё-таки
придётся применить Кольца как ору-
жие. Более того, Предтечи там же со-
хранили образцы Потопа для изуче-
ния (за эту «блестящую» мысль стоит
аплодировать стоя).
По факту сеть Ореолов была
не только оружием массового пораже-
ния, но также заповедником, библио-
текой и инструментом для зарожде-
ния новой жизни. А ещё причиной
головной боли людей из 26-го века,
когда образцы Потопа сбежали из хра-
нилищ, радостно размахивая щупаль-
цами и заражая всё вокруг.
Персонажи саги
Как и в любом масштабном произве-
дении, в истории мира Halo немало
выдающихся героев, злодеев и про-
чих незаурядных личностей. Чтобы
просто познакомиться со всеми важ-
ными персонажами, даже целой ста-
тьи не хватит, поэтому остановимся
на личностях, которые больше всего
ассоциируются с франшизой.
И самый известный персонаж
Halo, без сомнения, Мастер Чиф,
он же Джон-117, если вспомнить его
строевое имя и позывной. Армейский
спецназовец на службе ККОН носит
звание мастера — главного старшины
(от англ, master chief, откуда и взялось
его имя) и принадлежит ко второй
серии так называемых спартанцев,
генетически улучшенных бойцов.
Он получил почти все возможные
боевые награды от земного командо-
вания и стал армейским чемпионом
по количеству военных кампаний,
в которых участвовал.
Сеть Ореолов была
не только оружием
массового поражения,
но также заповедником,
библиотекой
и инструментом для
зарождения новой жизни
Служебная карьера Чифа нача-
лась с боевых действий против по-
встанцев — таких же Homo sapiens,
только хуже оснащённых и лишён-
ных генетических апгрейдов. А ког-
да вспыхнула война с Ковенантом,
Джон-117 мигом переключился
с гражданского конфликта на межви-
довое противостояние и активно сра-
жался в самых горячих точках.
Официально Джон ходил в долж-
ности командира «Синей команды» —
четвёрки спартанцев с неизменным
составом. Однако неофициально Чиф
благодаря своему авторитету считал-
ся лидером всех бойцов спартанской
программы. А пришельцы-ковенанты
дали ему прозвище Демон. И ведь
было за что!
В серии игр внешность Джона-117
всячески скрывали, причём интри-
га длилась долго. Поклонники серии
могли лишь оценить богатырский рост
Чифа. Шлем герой попросту не сни-
мал: настолько важен был этот эле-
мент брони для полноценного функ-
ционирования спартанца. Он позволял
непрерывно поддерживать связь с со-
ратниками, давал доступ к мощной
оптике и дополненной реальности,
а главное — обеспечивал защиту. Впер-
вые часть лица Джона: серьёзные гла-
за и бледная кожа — попала в кадр
Лицо Джона-117 долгое время
было скрыто шлемом
В сериале от Paramount* Мастер Чиф снял шлем —
невиданное дело! — ещё в первом эпизоде
18
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
ВРАТА МИРОВ
Halo тут, Halo там
Как образцово-показательная медиафраншиза. Halo нашла воплощения во многих сферах массовой культуры. На-
чалась история космических Колец с видеоигр-шутеров, а за ними последовали стратегии в реальном времени
(Halo Wars 1 и 2) и изометрические экшены, которые порой метко называют «двухстиковыми» (Halo: Spartan As-
sault и Halo: Spartan Strike).
Также по вселенной Halo было написано немало книг, причём те исправно попадали в престижный список
бестселлеров The New York Times. Гигант Marvel и легендарная независимая Dark Horse издавали официальные
серии комиксов. В совместной работе японских и американских мастеров родился сборник аниме Halo Legends.
Путь же Halo на экраны оказался непрост и извилист. В 2007 году именитый режиссёр Нил Бломкамп
(«Район № 9», «Гран туризмо») снял 7-минутную короткометражку Halo: LandfalL но - всего лишь в рамках ре-
кламного продвижения шутера Halo 3; в отрыве от него ролик не имеет особой ценности. В 2012 году вышел
Halo 4: Forward Unto Dawn - сериал из пяти коротких эпизодов, но, опять же, чтобы просто разогреть поку-
пателей Halo 4. Рассказ шёл о курсантах, неожиданно столкнувшихся с инопланетным вторжением. Съёмоч-
ная команда не получила большого бюджета, так что о Forward Unto Dawn сегодня помнят лишь знатоки.
Веб-сериал Halo: Nightfall (2014) также не снискал особой популярности, получил невысокие оценки зри-
телей (5,5 балла в IMDb) и заглох на первом сезоне.
Прорыв состоялся лишь в 2022 году усилиями видеосервиса Paramount*. Его сериал пришёлся по нра-
ву и зрителям, и критикам, хотя некоторые фанаты первоисточника не оценили тот факт, что Мастер Чиф
снимает шлем и даже занимается сексом. Впрочем, зрелище получилось дорогостоящим и динамичным.
Сценаристы удачно сделали акцент на подковёрных играх земного правительства и скелетах в шкафах
F организаторов спартанской программы. Отмечают и работу над стилистическими ошибками видеоигр,
к Например, оружие пришельцев перестало напоминать пластиковые игрушки, стреляющие цветными
спецэффектами: пистолеты и игломёты ковенантов разрывают цели в клочья.
И наконец, именно Мастер Чиф первым среди персонажей из видеоигр получил место в знаменитом
w Музее восковых фигур мадам Тюссо. А коллекционные фигурки, статуэтки персонажей и модели бое-
вой техники можно заказать с доставкой в любой уголок мира. Но будьте готовы к тому, что цена за полу-
метровую статуэтку Мастера Чифа или арбитра составит более тысячи долларов США.
Пластиковые Чиф с Кортаной могут поселиться у вас на полке
в самом финале кампании Halo 4. При-
чём это был бонус, доступный лишь
тем, кто смог пройти игру на леген-
дарном уровне сложности.
Львиную долю своих приклю-
чений Чиф разделил с Кортаной.
В её персонаже воплотились все ста-
рания земных учёных создать про-
рывной ИИ. Почти во всех номерных
частях она фигурирует как соратник
и советник спартанца. Также Кортана
внесла свой вклад в несколько значи-
тельных побед человечества в войне
с инопланетными расами.
Кортана основана на копии лич-
ности Кэтрин Халси — учёной, разра-
ботавшей этот революционный ИИ.
В голографической форме Кортана
копирует также внешность и го-
лос своей создательницы. Свой путь
с Джоном-117 она решила связать
сама, когда земные учёные взяли
на себя смелость предложить ей вы-
брать себе постоянного напарника
из числа спецназовцев-спартанцев.
Кортана, недолго думая, выбрала
именно Джона и была с ним в горе
и в радости, пока сценаристы не раз-
лучили их в Halo 5: Guardians.
Однако срок жизни любого ИИ
земного образца ограничен: после
семи лет непрерывной службы он об-
рабатывает такое количество ин-
формации, что в итоге сходит с ума.
Попытки сохранить разум Кортаны,
отработавшей свой срок, показаны
в четвёртой номерной игре серии.
Ну а получив доступ к хранилищу
знаний Предтеч в пятой части, Кор-
тана решает своими руками навести
порядок во вселенной.
Флотом ККОН командует адмирал
Терренс Худ, озвученный в играх
главным Хеллбоем Голливуда Роном
Перлманом. Это со всех сторон опыт-
ный вояка, умелый стратег и тактик.
Слуга царю, отец солдатам — эдакий
граф Суворов образца 26-го века.
Вместо того чтобы руководить
Xbox Game Studios
действиями солдат из безопасного
тыла, он предпочитает бросаться в са-
мую гущу боя. Именно Худ защитил
Землю от массированного вторжения
Ковенанта.
В Halo 2 игроки получили цен-
ную возможность взглянуть на со-
бытия саги глазами инопланетянина
и опробовать в сюжетном прохожде-
нии элитного воина Ковенанта. Отме-
тим, что ковенанты были в мульти-
плеере Halo и прежде, а значительно
Броня Джона-117 в Halo 5: Guardians внешне
отличается от доспехов соратников
больше, чем в ранних играх
WWW.MIRFRU
19
ВРАТА МИРОВ
Адмирал Худ презирает безопасность штабных бункеров
В поединке с арбитром шанса нет даже у самых мощных штурмовиков Ковенанта
позже в сетевом режиме «Инфекция»
третьей части играбельным стал даже
Потоп, хоть уже и на другом поколе-
нии консолей.
В сюжете Halo 2 значимую роль
играл сангхейли Тел’Вадам — но-
ситель воинского титула арбитра,
и часть миссий требовалось прой-
ти от его не самого симпатичного
по земным меркам лица. Тела обви-
нили в потере Установки после собы-
тий Combat Evolved; по мнению ру-
ководства Ковенанта, он должен был
заплатить за это собственной кровью.
Тел’Вадам проявил моральную гиб-
кость и перешёл на сторону землян.
Тактическое преимущество ар-
битр получал за счёт брони с актив-
ным камуфляжем, подсмотренной
во франшизе о Хищниках. В отли-
чие от Джона-117, Тел чаще полагал-
ся на стеле.
Когда ковенанты обрушились
на планету Предел, военный и на-
учный центр Земли, удар приняли
на себя спартанцы. Мастер Чиф
остался за кадром, зато в гуще со-
бытий оказались суперсолдаты
из «Благородной команды», или
Noble Team. Все спартанцы погибли
в боях за планету, дорого продав свои
жизни. На Пределе остался и до по-
следнего момента прикрывал отход
союзников лишь Noble-Six — прота-
гонист игры. Halo: Reach — последняя
часть франшизы, над которой работа-
ла Bungie, и многие фанаты считают
лучшей в линейке именно её.
Обычные военные из земных во-
оружённых сил — без генетиче-
ских коррекций и хирургических
улучшений, без чудо-брони и лич-
ного ИИ — тоже получали важные
роли в развивающейся франшизе.
В Halo: ODST действует команда ор-
битальных десантников, которые
защищают от агрессоров город Но-
вую Момбасу. Что интересно, оз-
вучила этих бойцов часть команды
«Светлячка» из одноимённого сери-
ала. Алан Тьюдик воплотил десант-
ника Микки, Адам Болдуин — Датча,
Нейтан Филлион — сержанта Бака.
А в процессе работы над ODST выяс-
нилось, что Филлион — большой по-
клонник видеоигр.
Технологии Halo
Самые чудесные достижения учёных
и конструкторов во вселенной Halo
принадлежат вымершим расам.
От расы Предшественников остались
лишь смутные упоминания и мифы,
но предположительно именно они со-
здали Домен — по мнению Могильного
Разума Потопа, более 500 миллионов
лет назад. Он сохранялся вплоть
до времён войны с Ковенантом.
Домен — это нематериальное хра-
нилище знаний, воспоминаний и даже
эмоций. Всё это информационное бо-
гатство можно извлечь из хранилища,
чтобы изучить и найти ему примене-
ние, но ключи к Домену и методы ра-
боты с ним утеряны. Предтечи актив-
но пользовались Доменом много лет
назад: у них, можно сказать, была своя
версия интернета, для самых продви-
нутых пользователей. Но даже они
до конца не разгадали тайну его при-
роды и происхождения.
После крушения корабля Пред-
теч, на борту которого оказалась Кор-
тана, фрагменты земного ИИ попали
Энергетическими щитами пользуются В Halo 4 на самодельную планету Предтеч упал крейсер ИКОН,
представители всех сторон конфликта Мастер Чиф привычно взялся спасать горемычных космонавтов
20
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
МИРЫ
ВРАТА МИРОВ
Корабли Ковенанта скользят в пространстве
по тому же принципу, что и земные
Вертолёты ККОН мало отличаются от «вертушек» Вьетнамской войны XX века.
В Halo: Reach есть отличный уровень с десантным геликоптером
в Домен и соединились с ним. Кор-
тана, чей срок работы подходил
к концу, пережила второе рождение,
но при этом обрела новую цель —
установить мир во вселенной. С по-
мощью армии решительно настроен-
ных хранителей Домена.
Предтечи оставили даже более бо-
гатое технологическое наследие, чем
их создатели. Помимо сети станций-
Ореолов,до землян дошли некоторые
инструменты для разработки ИИ.
По некоторым данным, ту самую Кор-
тану собрали на основе технологии
древних инопланетян. Энергетическое
оружие, щиты и антигравитационные
двигатели Ковенант позаимствовал
тоже у Предтеч. Сами пришельцы-
ковенанты, со своей дряхлой кастовой
системой и религиозным фанатизмом,
не особо продвинулись в науке и ин-
женерном деле.
Отличились Предтечи и в созда-
нии ручного оружия: его можно было
Сэмюэл Кольт уравнял людей
Дикого Запада своим револьвером.
В 26-м веке огнестрельное оружие точно
так же уравняло права людей и прочих рас
опробовать в Halo 4. Цели поражались
кинетическими зарядами и излуче-
нием, разрушающим молекулы. В ход
шли испаряющие органику взрывча-
тые вещества, созданные специаль-
но для борьбы с мутантами Потопа.
Впрочем, инженеры из числа Предтеч
не обошли стороной и сферу мирного
зодчества: они создали, например, це-
лую планету Реквием, на которой по-
бывали Мастер Чиф с Кортаной.
Человечество, раса пытливая
по определению, в мире Halo к 26-му
веку достигла немалых высот. Наи-
более значима, пожалуй, технология
межпространственных переходов, по-
зволившая освоить значительную часть
Галактики. На кораблях ККОН астро-
навты не дремлют в криогенных капсу-
лах, не сменяются поколения пере-
селенцев в межзвёздных ковчегах;
боевые корабли и гражданские суда
уходят в гиперкосмос, сокращая путь
благодаря космическому искривле-
нию. В мире Halo это называется «по-
лёт через пространство скольжения».
Для перелётов на небольшие рассто-
яния и для манёвренного боя исполь-
зуются юркие истребители, точно как
в Далёкой-далёкой галактике, а на ос-
военных планетах работают орбиталь-
ные лифты, о которых уже давно шеп-
чутся инженеры в нашей реальности.
Что характерно, силы ККОН актив-
но применяют огнестрельное оружие.
Снайперские винтовки, ручное ав-
томатическое оружие, многостволь-
ные пулемёты, стационарные мно-
гоствольные пушки — всё это можно
опробовать в играх и увидеть в се-
риалах. На крупных космических
В мире Halo переход корабля в гиперкосмос
называется «полёт через пространство скольжения»
кораблях аргументы дипломатии до-
полнены мощными рельсовыми пуш-
ками; такое орудие разгоняет снаряд
до немыслимой скорости с помощью
электромагнитного поля.
Как ни странно, Мастер Чиф —
главный герой многих проектов
линейки и символ франшизы —
в бою полагается на табельное ору-
жие ККОН. Зато он носит уникальную
броню «Мьёльнир»: этот комплект до-
спехов поглощает урон, который на-
носят его владельцу, — будь то плаз-
менные заряды, пули или взрывная
волна. При интенсивном обстреле ак-
тивная защита брони может потре-
бовать перезарядки, а значит, герою
придётся благоразумно укрыться.
Техническое развитие земной ци-
вилизации в сеттинге Halo происхо-
дит плавно, без рывков и социальных
потрясений. Человечество не ушло
в виртуальность, не научилось менять
тела по два раза на день и не попало
под программу возвышения от более
продвинутых рас, как в книгах Дэви-
да Брина.
О мире Halo можно рассказывать
очень долго. Да что там, только об од-
ном Потоке и об истории его столкно-
вений с Предтечами и людьми мож-
но написать статью вдвое длиннее
этой! Но наша задача — сделать за-
мочную скважину, чтобы вы увиде-
ли хотя бы часть богатства, скрыто-
го за этой дверью, и решили для себя,
стоит ли в неё входить. Ведь обратной
дороги уже не будет... нР
WWW.MIRF RU
21
КНИЖНЫЙ РЯД IF- - .
Текст: Дарья Урбанская
Роман
Жанр: подростковый
фолк-хоррор
Художник: Ю. Тар
Издательство:
«РОСМЭН», 2023
Серия: ч нЭ Мастрюкова
Фэнтези - М исти ка-Три л лер»
Возрастной рейтинг 12+
224 с., 10 000 экз.
Похоже на:
Шамиль Идиатуллин
«Убыр»
Адам Нэвилл «Ритуал»
Татьяна Мастрюкова
Блошиный рынок
Стоит ли
читать
Да, если вам нравится
щекотать нервы деревенскими
страшилками.
УДАЧНО
колоритные
жуткие былинки
финальный
сюжетный твист
стилистика
НЕУДАЧНО
статичный основной сюжет
безликий главный герой
ОЦЕНКА «МФ»
ДОСТОЙНО
Жил-был мальчик, чей отец по таин-
ственной причине поссорился со сво-
им батей. Дед мальчика жил в деревне
и не общался с родственниками, но однажды
всё-таки приехал в гости. Да как раз имен-
но в тот день, когда родителей мальчика
не было дома. И не просто приехал, а позвал
внука прогуляться до ближайшего блоши-
ного рынка, а маме с папой попросил ниче-
го об этом не говорить. С тех пор так и пове-
лось. Приезжал дед Власий и вёл мальчика
тайком по своим знакомым продавцам, по-
казывал редкие вещицы, обучал торговать-
ся. Пока однажды мальчик не узнал, что
дедушка-то его три года назад как умер.
Татьяна Мастрюкова — уже признан-
ный автор в жанре подросткового хор-
рора, чья самая известная книга, пожа-
луй, «Болотница». Как правило, героями
её историй становятся девочки, попавшие
по той или иной причине в странную де-
ревеньку, где творится пугающая чертов-
щина. Эдакие страшилки для детей про
чёрную руку и гроб на колёсиках, но с де-
ревенским колоритом, те самые, которые
рассказывают, непременно накрывшись
одеялом в тёмной комнате. В этот раз ав-
тор изменила себе в выборе героя и напи-
сала историю от лица взрослого мужчины,
который в форме пространных рассужде-
ний делится с читателями своими воспо-
минаниями про странноватого и властно-
го деда Власия. На аудиторию постарше
также намекают и сами покупки с блоши-
ных рынков. Маловероятно, что современ-
ные подростки испытают радость узна-
вания таких предметов советского быта,
как портрет Есенина и проводной диско-
вый телефон. А уж такой артефакт, как за-
жим для бумаг под народным названием
«Рука маркизы», и вовсе родом из середи-
ны XX века и знаком не каждому совре-
менному взрослому.
Сквозной сюжет в «Блошином рынке»
есть, но просматривается он далеко не сра-
зу. Каждая глава — а их количество симво-
лично, тринадцать, — по сути внутренний
монолог безымянного героя, в котором
время от времени и совершенно неожи-
данно, как подснежники в середине янва-
ря, вылезают вставки от чужого имени.
Эти самые вкрапления в главы, бы-
линки, и становятся по праву жемчужи-
нами текста. Каждая из них повествует
о каком-то знакомом главного героя или
же о знакомых его знакомых. Это краткие,
но ёмкие истории о жутких происшестви-
ях, большая их часть касается деревенского
быта, суеверий и отношений между обы-
вателями и сельскими колдунами. Детские
страшилки превращаются в настоящий
Об авторе
Татьяна Мастрюкова - российская писательница под-
ростковых мистических триллеров и фолк-хорроров,
основанных на народном фольклоре, исследователь
славянской мифологии, а также победитель многочис-
ленных литературных конкурсов. Помимо этого, она
актриса детских короткометражных фильмов.
сборник русского фольклора, где вполне
безмятежно соседствуют присказки
от сглаза, заговоры, приметы, правила для
наведения и снятия порчи, обережные
действия и обряды, объяснения того, как
делать подклады и откуда пошла традиция
пускать первыми в дом животных.
К сожалению, всё это невероятное бо-
гатство совершенно теряется на фоне ста-
тичного сюжета и безликого главного ге-
роя. Прочитав весь роман, читатели так
и не узнают ни его имя, ни возраст, пи род
деятельности. Семья также обрисовы-
вается походя, разве что имя отца в са-
мом конце всплывает, да и то будто слу-
чайно. Вместо подробностей своей жизни
герой только описывает походы на раз-
личные блошиные рынки и предметы,
которые он там приобрёл. Размышляет
о знакомых и незнакомых людях, переска-
кивая с третьего на десятое. Пытается ра-
зобраться, что именно его вынуждает сно-
ва и снова ехать на рынок и там бродить
между рядами в поисках... чего? Он и сам
толком этого не понимает.
Финал автор оставляет открытым, хоть
и объясняет всю чертовщину, которая
закрутила-завертела героя в водовороте
чужих судеб, ошибок и наказаний. И надо
признать, выходит эффектно, ведь сама
по себе идея проклятых вещей, насильно
передающих бесовские силы от одного
носителя к другому, предлагает благо-
датную почву для размышлений и кон-
струирования догадок «а что, если бы...».
Но сюжетная реализация — рассказы
в рассказах, на первый взгляд практиче-
ски не связанные между собой, — настоль-
ко сложна, что может вызвать отторжение
у тех, кто не считает себя преданным по-
клонником творчества автора.
Итон фолк-хоррор признанного
мастера жанра, где мурашечно-
жутковатые и сочные былички
перемежаются безликим рассказом
безымянного героя. И лишь дочитав
до конца, можно по достоинству
оценить замысел автора.
22
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
КНИГИ МЕСЯЦА
КНИЖНЫЙ РЯД
Екатерина Звонцова
Чудо, тайна
и авторитет
“I Q Q Г“7 год. Молодой московский сы-
I О О / щик Иван К. раз за разом
вспоминает громкое преступление деся-
тилетней давности, где жертвой стал пле-
мянник его старшего друга. Виновного бы-
стро нашли и призвали к ответу, но новые
детали заставляют усомниться в старых
доказательствах. Чтобы выяснить правду
о прошлом, в канун Рождества Иван зажи-
гает свечу. Ему придётся столкнуться с тре-
мя призраками и последовать за ними, куда
бы они ни повели и чего бы ни потребовали.
Роман Екатерины Звонцовой «Чудо, тай-
на и авторитет» не зря сравнивают с про-
изведениями русских (и одного английско-
го) классиков. Это увлекательная и тонкая
литературная игра, в которой читатель уга-
дывает знакомые образы, явные или скры-
тые. Путешествия героя во времени на-
поминают о героине Кэрролла. Хитровку
исследует «король репортажей» Гиляров-
ский. Три призрака, которых видит Иван
К., конечно, играют по правилам Диккен-
са — являются Ивану точно в праздник, на-
зываются духами Рождества прошлого, на-
стоящего и будущего, показывают герою
то, чего он не помнил или не знал. Но обра-
зы их явно вдохновлены Достоевским: су-
ровый инквизитор, не то наказывающий,
не то направляющий узреть истину; за-
искивающий, полубезумный следователь
(уж не Порфирий ли Петрович?), юный пре-
красный монах, заставляющий вспомнить
о «Братьях Карамазовых». Да и сам Иван
К. хорошо вписывается в ряд героев Фёдо-
ра Михайловича — зря, что ли, так и хочет-
ся продолжить его фамилию? Да и путь его
вполне похож на тот, что был бы написан
Достоевским...
Слово творца
Эта история началась с маленького рассказа, написан-
ного на конкурс «Детектив Достоевского».Там был стро-
гий регламент по объёму: две страницы! И хотя у меня
получилось уложить историю горе-сыщика Ивана и трёх
грозных призраков в эти рамки, меня не оставляло
ощущение, будто я втискиваю живого слона в коробку
для туфель. Поэтому, закончив рассказ, я почти сразу по-
няла, что напишу по нему роман. Там будет больше де-
талей и атмосферы, сполна проявятся характеры моих
героев, живых и призрачных. И роман получился. Для
читателей это одна из самых болезненных моих исто-
рий, но одновременно - одна из самых целительных.
Она про то, что, как бы тебя ни сломали, ты всегда смо-
жешь подняться. И найдутся те, кто протянет тебе руку.
Чужая боль — в словах и взглядах, образах
и поступках — лилась и лилась на него
из бескрайних хлябей московских. Он вро-
де не был к ней более причастен; жизнь
его шла отдельно от всех этих унижен-
ных и оскорблённых, израненных и рас-
серженных, становилась всё чётче и пра-
вильнее, честнее и лучше с каждым днём.
Но хляби разверзались снова и снова, на-
поминали: «Оса-томёртв, а вот ты...».
Дьявол не в крови, дьявол в безволии.
«Чудо, тайна и авторитет» — не столь-
ко детектив (хотя там есть и преступление,
и расследование, и наказание) или мисти-
ческая история о призраках, сколько роман
об искуплении, насилии и мучительном по-
иске истины. Однажды Иван К. поспособ-
ствовал тому, чтобы обвинили невиновного.
Он мучается, ищет зацепки в прошлом, по-
гружается на дно собственной души и в кон-
це концов зажигает огонь — огонь свечи
и огонь внутренний. Чудеса и превраще-
ния в пространстве романа сами по себе
не играют большой роли, но позволяют ге-
рою переосмыслить прошлое и свою жизнь.
Читатели, ожидающие найти в романе
Звонцовой захватывающие повороты сю-
жета или выдержанную до финала детек-
тивную интригу, скорее всего, будут разо-
чарованы. Это неспешное, напряжённое
чтение, обнажающее тёмные стороны души.
Роман-искупление. Роман-напоминание
о том, что может скрываться в тенях любого
приличного дома. Роман-предостережение
о зле, которое порой очень искусно притво-
ряется добром.
«Чудо, тайна и авторитет» — довольно
камерное произведение. Действие проис-
ходит в основном в закрытых простран-
ствах — в Сущёвской полицейской части;
в доме с фасадом, украшенном совами;
на вернисаже; в бедных комнатах Хитровки
и в квартире на Неглинном проезде. Несмо-
тря на это, старая Москва с её улицами, по-
рядками и рождественскими обрядами вы-
рисовывается вполне достоверной.
Герои получились противоречивыми,
мятущимися и живыми — и сам Иван К.,
и его начальник R., и чертёнок Lize, и не-
счастный приёмный сын графини D,
и даже, как бы смешно это ни звучало, три
призрака. Как и всегда у Звонцовой, дале-
ко не всех можно простить и тем более по-
любить, но вот понять их мотивы получит-
ся вполне.
Итог: одновременно жуткий
и целительный роман в духе
Достоевского — об искуплении,
насилии над детьми и тьме,
которая скрывается в хороших
домах и человеческих душах.
И о рождественском чуде.
Текст: Ульяна Скибина
Роман
Жанр: этический реализм
Художник: Келли Чонг
Издательство:
Popcorn Books. 2024
Возрастной рейтинг 18*
416 С„ 7000 экз.
Похоже на:
Фёдор Достоевский
«Преступление
и наказание»
Чарльз Диккенс
«Рождественская песнь»
Н СТОИТ ли
читать
Да - если любите русскую
классическую литературу, цените
противоречивость характеров
и не боитесь темы насилия над
детьми.
УДАЧНО
выверенный стиль
образы героев
подтексты и отсылки
НЕУДАЧНО
детектив здесь —
не совсем детектив
ОЦЕНКА «МФ»
хорошо
wwwmirf.ru
23
КНИЖНЫЙ РЯД
КНИГИ МЕСЯЦА
Текст: Анна Мистунина
Сборник
Жанр: хоррор
Художники: mooncrate,
М. Shengraben, В. Скворцова.
И. Киселёва
Издательство: Эксмо», 2024
Серия: "Зайчик" и другие
истории Дмитрия Мордаса»
Возрастной рейтинг: 16*
192 с., 10 000 экз.
Похоже на:
Джош Аллен «Не моргай!»
фильм «Звонок» (2002)
Дмитрий Мордас
«Зайчик» и другие
рассказы
Стоит ЛИ
читать Vw
Слабонервным вряд ли, цените-
лям жанра - даже очень.
УДАЧНО
атмосфера настоящей жути
обращение
к подсознательным
страхам
НЕУДАЧНО
одномерные герои
примитивные диалоги
ОЦЕНКА «МФ»
ДОСТОЙНО
Пятиклассник Антон Петров вместе с ро-
дителями и младшей сестрой переез-
жает в провинциальный посёлок, затеряв-
шийся среди лесов. Новый дом, новая школа,
новые знакомые... И новые опасности?
Титульный рассказ «Зайчик» — пер-
вое произведение Дмитрия Мордаса, сра-
зу принёсшее ему успех. Рассказ выиграл
несколько серьёзных конкурсов, вошёл
в список лучших произведений антологии
«Самая страшная книга» и, наконец, стал
основой популярной хоррор-игры Tiny
Bunny. Кроме самого «Зайчика», в сборник
вошли рассказы «На холме» и «Прикос-
новение». Все три — об ужасе, выползаю-
щем из темноты, об одиночестве и беспо-
мощности жертвы, о полном равнодушии,
о том, что не способны не то что спасти,
а даже заметить неладное те, кому в пер-
вую очередь положено приходить на по-
мощь: родители, полиция, поисковики-
спасатели. Одним словом, взрослые.
«Зайчик» — история робкого мальчика-
очкарика, чья семья переехала жить в дерев-
ню, в домик на самом краю леса. Девяно-
стые годы, занятые выживанием родители,
пропадающие без вести дети, бесполез-
ная милиция, школьная травля и младшая
сестра, которой мерещится за окном что-
то страшное. И этому страшному, в отличие
от всего остального мира, есть до мальчика
дело. Оно даже наказывает его обидчиков
и зовёт играть. Дружить. Стать сильным
и никого не бояться, а цена... ну что цена.
Откажешься — будет ещё хуже.
В рассказе «На холме» герои уже взрос-
лые, а лесная жуть не имеет ни лиц,
ни даже звериных морд — но от этого ста-
новится только страшнее. Молодая пара,
гуляя по лесу, забредает в странное место,
откуда нельзя выбраться живым. А даже
если чудом выберешься, Нечто всё равно
придёт за тобой. Что это за Нечто, так
и остаётся неизвестным: герои только ви-
дят висящие на соснах куртки, старые мо-
бильники под ногами да следы непонятных
хороводов. Слышат — лишь голоса и смех.
Ничего из этого не может убить, ни даже
напугать толком, но текст дышит иррацио-
нальным ужасом, как будто обращается
— Козёл! — сказал он, глядя в зеркало.
И представил, как бьёт Семёна в жирное,
рыхлое, как творог, лицо, как тот пада-
ет. И от этого он ощутил странное спо-
койствие, будто кто-то большой и силь-
ный пообещал ему скорое возмездие.
«Зайчик»
Задел на будущее
Через девять лет после написания оригинального
рассказа и через три года после выхода игры Дми-
трий Мордас начал выкладывать на Boosty главы бу-
дущего романа - расширенной версии «Зайчика».
К марту 2024-го написано уже восемь глав.
не к разуму — а к глубинному архетипу,
к дикому предку, засевшему в подсознании
каждого городского человека. Знающему,
что за околицей, за дверью, за краем осве-
щённого костром круга ждёт смерть. От неё
нельзя убежать, её нельзя победить. И опи-
сать её тоже нельзя. Можно только оста-
ваться на свету и надеяться, что и она оста-
нется — там, в темноте.
Третий рассказ, «Прикосновение», об-
ращается к теме проклятых смертель-
ных видео, чья популярность в интернете
то стихает, то возрождается, но полно-
стью не гаснет никогда. Здесь ужас таит-
ся не в лесной чаще, а в дебрях Сети, а сама
история следует образцу типичных детских
страшилок — этакое «девочка-девочка,
гроб на колёсиках уже знает твой 1Р-адрес».
И снова равнодушные, в упор ничего не за-
мечающие родители, беспомощные поли-
цейские — весь ни на что не годный взрос-
лый мир, оставляющий подростка наедине
с неизбежной смертью.
Во всех трёх историях нет ни морали,
ни надежды, только жалкие попытки вы-
рваться, заранее обречённые на провал. Нет
в них и особой литературности: обозначен-
ные крупными штрихами персонажи-функ-
ции, примитивные диалоги, описания — как
из школьного сочинения. Но странным обра-
зом эти вроде бы недостатки идут на поль-
зу тексту, делая его максимально страшным.
Никаких красивостей, только факты. Убил.
Сожрал. Идёт за тобой. Куда уж проще?
Если вдуматься, то нет в рассказах
и особого фантдопущения. В темноте пря-
чутся монстры. Иногда они вылезают,
чтобы тебя сожрать. Это для кого-то но-
вость? Разве мы не знаем об этом с са-
мого детства, с тех пор как просили маму
не выключать свет и прятали голову
под одеялом? Автор ничего не придумыва-
ет — просто напоминает нам о том, что мы,
взрослые, постарались забыть.
Итон три короткие атмосферные
страшилки: без литературных
изысков, но способные обеспечить
вам кошмарные сны на несколько
ночей вперёд.
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
КНИГИ МЕСЯЦА
КНИЖНЫЙ РЯД
Стася Мэл
Айвз и Мэллоун
Кристофер Мэллоун происходит из се-
мьи Лордов Основателей и благослов-
лён кровью волшебного народа. Эта кровь
наградила Кристофера синими глазами,
способностью видеть сквозь чары и ещё не-
коей загадочной силой, о которой сам юно-
ша не имеет ни малейшего представления.
Всё меняется, когда Кристофер встречает-
ся с Эбигейл Айвз, фэйри-полукровкой. Она
заключает с юношей сделку и оставляет
на его ладони цветок наперстянки, но какие
цели преследует взбалмошная фэйри?
«Айвз и Мэллоун» — мифологическое
фэнтези, где события разворачиваются
на территории альтернативной виктори-
анской Англии. В семьях местной аристо-
кратии, Лордов Основателей, иногда рож-
даются дети с магической кровью, а рядом
с людьми живут обитатели Волшебной
Страны — феи, фэйри, эльфы и прочие соз-
дания. Автор бережно подходит как к исто-
рической части (правилам поведения ан-
глийской аристократии, быту и нравам), так
и к мифологии и описаниям волшебных су-
ществ. На страницах романа встречаются
брауни, лепреконы, шелки, фэйри Благого
и Неблагого Дворов — словом, все основные
представители английской, шотландской
и даже ирландской мифологий.
По большому счёту «Айвз и Мэллоун» —
это сборник отдельных новелл, объединён-
ных персонажами и общей сюжетной лини-
ей. В одной новелле Кристофер и Эбигейл
сражаются с гулем; во второй Мэллоун пы-
тается избавиться от наперстянки на своей
ладони, встречается с девушкой, способной
принимать облик других людей, и попада-
ет в замок Эльфа. Герои крадут золото у ле-
прекона, ищут пропавшую шелки, сражают-
ся с призраками и даже с демонами. Такая
композиция позволяет раскрыть мир ро-
мана с разных сторон; но она же уводит ге-
роев и читателей от основной цели — поис-
ка Источника Истинного Волшебства, делая
повествование несколько обрывочным. На-
пример, описывается драма, которая про-
изошла за кадром и не могла не повлиять
на всю дальнейшую жизнь Кристофера —
но, если судить по тексту, как будто бы прак-
тически не повлияла. Большинство новелл
довольно гармоничны и хорошо переклика-
ются между собой, хотя одна всё-таки выби-
вается из общего тона — «О вреде гаданий»
(вероятно, из-за того, что она мрачнее дру-
гих, да и демон из Бездны как-то не слиш-
ком вписывается в историю о фэйри). А ещё
Слово творца
Идея «Айвз и Мэллоун» тесно связана с песней
«Истинное волшебство» группы «Немного Нерв-
но». В ней есть строчка «...Давай войдём в за-
крытую дверь... А в этой башне истинное вол-
шебство...», я услышала её, и перед внутренним
взором встали они - златовласая леди и синегла-
зый джентльмен - Эбигейл и Кристофер. Тогда
я ещё не знала, что буду писать книгу почти во-
семь лет и что издательство МИФ в неё поверит.
Незнакомка повернула к Кристоферу изящ-
ную головку, и его смятение усилилось. Точ-
но не Айдел, у тех глаза — расплавленное
золото или янтарь, а у неё оказались голу-
бые, словно летнее небо, и прорезал их уз-
кий кошачий зрачок. О подобном Кристо-
фер только в книгах читал! Неужели это
самая настоящая фэйри?! Девушка заме-
тила столь неподобающее для джентль-
мена проявление интереса, посмотрела
осуждающе и гордо отвернулась, но Кри-
стофер мог поклясться: когда их взгля-
ды пересеклись, губы незнакомки дрогнули
в улыбке. С этого момента он не мог ду-
мать больше ни о ком и ни о чём.
финал романа кажется уж слишком стре-
мительным, даже скомканным, и оставля-
ет ощущение незавершённости (особен-
но с учётом того, что продолжения вроде
не обещают). Но он совершенно точно не-
ожиданный — и это несомненный плюс.
Нельзя не отметить и то, что роман хо-
рошо написан — в духе английской класси-
ческой литературы. Там приятные герои,
за которыми интересно наблюдать, — и бла-
городный, наивный Кристофер Мэллоун,
воспитанный на волшебных сказках, и пре-
красная, амбициозная Эбигейл Айвз. К тому
же главные герои не застыли в своих зара-
нее прописанных рамках — они развиваются
по ходу сюжета, и довольно гармонично. Хо-
чется отметить и второстепенных персона-
жей — они неизменно яркие, даже если появ-
ляются совсем ненадолго и исчезают спустя
буквально несколько абзацев. За одним лишь
исключением — главный антагонист романа
описывается древним и жутким, как Джент-
льмен с волосами как пух у Сюзанны Кларк,
но тем не менее кажется довольно плоским,
а его мотивы не до конца ясны.
Текст: Ульяна Скибина
Роман
Жанр: мифологическое
фэнтези
Художник: Soma
Издательство: МИФ», 2023
Серия: «Red Violet.
Больше чем магия»
Возрастной рейтинг: 16+
448 с., 4000 экз.
Похоже на:
Сюзанна Кларк
«Джонатан Стрендж
и мистер Норрелл»
Софья Ролдугина
«Тимьян и клевер»
Н СТОИТ ли
читать
Вполне, если любите фэйри
и викторианскую Англию.
УДАЧНО
выверенный стиль
проработанные герои
любопытная композиция
репрезентация мифологии
и фольклора Британских
островов
НЕУДАЧНО
главный антагонист
стремительный финал
Итон достойное подражание английской классической литературе —
с любопытной композицией, интересными героями и хорошей репрезен-
тацией мифологии Британских островов. Однако невнятный антагонист
и слишком торопливый финал могут несколько подпортить впечатление.
ОЦЕНКА «МФ»
ДОСТОЙНО
www.mirf.ru
25
КНИЖНЫЙ РЯД КНИГИ МЕСЯЦА
Текст: Мара Руднева
Анна и Марк Коэн
Геммы. Сыскное
управление
Роман
Жанр: и иный детектив
Художники: Граф. Invi
Издательство: «Эксмо:
Чёрным-бело», 2024
Серия: /oung Adult.
Книжный бунт. Фантастика»
Возрастной рейтинг 16*
448 с., 4000 экз.
«Геммы», часть 1
Похоже на:
Виктор Дашкевич
«Граф Аверин. Колдун
Российской империи»
Андрей Белянин
«Тайный сыск царя Гороха»
Стоит ЛИ
читать
Если любите детективные
приключения
и атмосферу XVIII века - вполне.
УДАЧНО
характерные персонажи
интересный сюжет
необычный конфликт
прекрасный язык
НЕУДАЧНО
неровный темп
провалившаяся
в середине динамика
Миром, где расположен столичный
Вотра-град, когда-то правили сера-
фимы. Но двести лет назад они ушли, оста-
вив мир на попечение Церкви. Делится она
на Внутреннюю и Внешнюю, и иерархия тут
так же строга, как и противоречива. А в цен-
тре сюжета оказывается четвёрка геммов —
молодых талантливых людей, наделён-
ных особыми способностями. Илай телепат,
Диана чует запахи, Норма различает малей-
шие нотки лжи, а Лестер очень силён и ездит
на огромном кошкане Фундуке. А геммы они
потому, что в десять лет «пробуждаются»
и становятся как один из камней: в случае
наших героев это лазурит, малахит, янтарь
и яшма. Церковь воспитывала их для благой
цели, и вот пришла пора им выйти в боль-
шой мир. Они оказываются отданы под на-
чало Петра Архипыча, начальника сыскного
управления, и сразу вовлечены сразу в не-
сколько детективных расследований.
Роман можно считать ещё одной исто-
рией, написанной в (почти) российско-
имперском сеттинге. Правда, век здесь ус-
ловно XVIII, а вымышленный мир осно-
ван не только на российской, но и на прус-
ской истории. Впрочем, Вотра обладает
неуловимо-узнаваемыми признаками
чего-то родного и привычного, что позво-
ляет читателю мгновенно ухнуть с головой
в захватывающее приключение.
«Геммы» — отличный образец типич-
ного янг-эдалта, ведь герои здесь дей-
ствительно «молодые взрослые». Одна-
ко проблемы, свалившиеся на них, совсем
не детские. В конце концов, работа сыщи-
ков связана с убийствами и опасностями.
Тем более что на кону стоят вопросы в том
числе государственной важности. И всё
же герои — совсем ещё юные ребята, ко-
торых никто не готовил к обычной жизни.
Всю юность они провели взаперти — и по-
тому плохо приспособлены к реальности,
и с социализацией у них проблемы, даже
денег они никогда в руках не держали. Ге-
рои растрачивают месячное жалование
за один вечер, потому что им никто не объ-
яснил, что на следующий день денег ни-
кто не даст, напиваются вином, потому что
оно сладкое, как сок, а значит, не страш-
но, краснеют и теряются при виде красивых
представителей противоположного пола.
Об авторах
Авторы книги - двое российских писателей под псев-
донимами. Причём ранее их книги выходили под об-
щим псевдонимом Анна Коэн. Оба лингвисты, любят
историю и котов. На их счету цикл исторического
фэнтези «Луиза Обскура» и мистические детективы
из «Крапивной дилогии».
При этом в своей области они ведут себя
как профессионалы, не раз доказывая, что
не случайно выбраны для сыскного дела.
В ряде моментов «Геммы» стоят ближе
к «Гарри Поттеру», чем к «Графу Аверину»,
и атмосферой очень напоминают первые
повести «Лабиринтов Ехо». Атмосфера
дружбы совсем юных ещё героев, пом-
ноженная на детективные приключения
в довольно-таки очаровательном выду-
манном городе, — сочетание практически
беспроигрышное. К тому же герои всё вре-
мя что-то едят и пьют, и делают они это
настолько аппетитно, что читать книгу
стоит, не отходя далеко от холодильника.
«Геммы» написаны объёмным, ярким
и живым языком. Герои говорят именно
так, как говорили бы довольно воспитан-
ные юноши и девушки в XVIII столетии.
Хотя там, где нужно словечко покрепче,
авторы не прикрываются метафорами.
При этом язык отточенно-литературный,
без лишней лексики и анахронизмов.
Но всё же изысканный и живой стиль
несколько замедляет чтение. Слова хочет-
ся перебирать, как бисер, пересыпать, как
песок сквозь пальцы, и в некоторые мо-
менты, требующие динамики и движе-
ния, читатель начинает увязать. Особенно
это заметно в середине книги. Правда, не-
большой динамический провал быстро вы-
равнивается, и к концу истории можно не-
стись на всех парах верхом на кошкане.
«Сыскное управление» — только пер-
вая часть цикла. Локальные детективные
дела решены и закончены внутри кни-
ги, но большой сюжет только начинается.
И последние страницы намекают на то, что
всё может измениться буквально со следу-
ющих страниц.
ОЦЕНКА «МФ»
ДОСТОЙНО
Итог: крепкая и увлекательная приключенческая история, которая
стала одним из первых проектов нового издательства «Чёрным-бело»,
выпускающего молодёжную литературу. Сочетание ярких персонажей,
узнаваемых типажей, знакомых каждому читателю проблем юности
и захватывающего детектива — практически беспроигрышное.
26
МИР ФАНТАСТИКИ • АПРЕЛЬ • 2024
КНИГИ МЕСЯЦА
КНИЖНЫЙ РЯД
Брендон Сандерсон
Юми и укротитель
кошмаров
Для предпоследней книги своего «се-
кретного проекта» (четырёх рома-
нов, которые создавались во время панде-
мии без оглядки на требования издательств)
Брендон Сандерсон припас целых два ин-
тересных мира из мультивселенной Косме-
ра. Девушка по имени Юми — йоки-хидзё,
заклинательница духов, и своим образом
жизни напоминает божественных дево-
чек Кумари из Непала. Она живёт в стра-
не, залитой лучами вечного солнца, — зем-
ля тут такая горячая, что можно обжечь ноги,
а деревья умеют летать. Парень Никаро
по прозвищу Художник — кошмарист, и его
профессия заключается в том, чтобы с помо-
щью рисунков превращать ожившие ночные
кошмары в безобидные вещи. Художник —
обитатель города непроходящей ночи, един-
ственным источником света в котором оста-
ются пурпурные и голубые хионные линии,
напоминающие современный неон.
Кажется, у этих двоих нет ничего обще-
го — но им поневоле приходится искать об-
щий язык, когда неведомая сила заставляет
их ежедневно меняться телами. Сандер-
сон не скрывает, что этот приём он поза-
имствовал из аниме Макото Синкая «Твоё
имя» — связанные против желания герои
вынуждены пройти долгий путь от взаим-
ного неприятия до настоящей любви. Ро-
мантики в «Юми и укротителе кошмаров»
гораздо больше, чем в других книгах авто-
ра, — впрочем, она вписана в сюжет так ак-
куратно, что не вызовет отторжения даже
у закоренелых циников. Испортить карти-
ну может разве что чересчур слёзовыжима-
тельный финал — кажется, Сандерсон так
хотел хеппи-энд для всех и каждого, что
слегка забыл о чувстве меры.
В остальном же «Юми и укротитель
кошмаров» мало чем отличается от прочих
книг автора — и для кого-то это может стать
серьёзным минусом, а для кого-то главным
плюсом. По существу, Сандерсон не выхо-
дит из своей зоны комфорта и пишет ти-
пичную для него вещь. Здесь есть всё, за что
любят его творчество: лёгкий и ироничный
Слово творца
Это самый любимых из моих секретных проектов. Не-
привычно заявлять такое, ведь обычно я не выбираю
любимчиков из собственных книг. Однако этот ро-
ман - особый подарок моей жене, которая часто про-
сит меня включать в книги больше романтики.
Из послесловия
слог, благодаря которому роман читается
влёт, мягкий юмор, неожиданные повороты
сюжета и яркий сеттинг.
О последнем стоит сказать особо: соз-
давая города Юми и Художника, писатель
вдохновлялся древней Кореей и современ-
ной Японией. Псевдоазиатский антураж
получился очень ярким, хотя технологич-
ный мир кошмариста всё же прорабо-
тан чуть лучше традиционного общества
заклинательницы духов. Мрачный мега-
полис, освещённый голубоватыми огня-
ми, словно сошёл со страниц какой-нибудь
киберпанк-манги — ещё больше это впе-
чатление усиливают второстепенные пер-
сонажи, которые укладываются в рамки
стандартных типажей аниме («добродуш-
ный силач», «решительная красотка», «за-
стенчивая молчунья»).
К счастью, главных героев клиширо-
ванность обошла стороной — они, как это
заведено у Сандерсона, получились очень
симпатичными. Избранница духов Юми
посвятила всю жизнь служению, отка-
завшись даже от собственной личности:
впервые столкнувшись со свободой, она
понимает, что до этого толком и не суще-
ствовала. Упрямый и нагловатый Худож-
ник носит на плечах груз ошибок прошло-
го — и слишком боится снова стать самим
собой. Вместе молодые люди неожидан-
но оказываются сильнее, чем поодиноч-
ке: каждый помогает другому взглянуть
на собственную жизнь со стороны и стать
взрослее. Развиваются их отношения
на диво плавно — автор показывает себя
умелым психологом, способным создавать
абсолютно разные характеры.
Так же хорошо ему удаются и ударные
финалы. Ближе к концу романа темп пове-
ствования возрастает, подвешенные ружья
начинают стрелять одно за другим, а тайное
становится явным — только успевай пере-
ворачивать страницы. Если бы не излишняя
сладость, последние главы романа можно
было бы назвать образцовыми — они так ма-
стерски дёргают за все нужные эмоциональ-
ные крючки, что просто не могут оставить
равнодушным. Отдельно хочется отметить
прекрасные иллюстрации художницы Алии
Чэн — её акварельные рисунки в анимешной
стилистике как нельзя лучше подходят этой
истории и создают нужное настроение.
Итон типичный для Сандерсона, от-
лично написанный роман о первой
любви в непростых обстоятельствах.
Вполне подойдёт для первого зна-
комства с творчеством писателя —
а давним поклонникам подарит
много приятных минут.
Текст: Мария Лебеденко
ЮМИ
Brandon Sanderson
Yumi and the Nightmare Painter
Роман
Жанр: юношеское фэнтези
Выход оригинала: 2023
Художник: Алия Чэнь
Переводчик: О. Павлов
Издательства: Азбука»
«Азбука-Аттикус». 2024
Серия: -Звезды новой
фэнтези»
Возрастной рейтинг 16+
480 с., 8000 экз.
Похоже на:
аниме «Твое имя» (2016)
фильм «Матрица» (1999)
Н СТОИТ ли
читать
Тем, кто любит Сандерсона,
аниме и романтику (в любых
сочетаниях), - непременно.
УДАЧНО
лёгкий слог
яркий мир
приятные герои
«типичный Сандерсон»
НЕУДАЧНО
«типичный Сандерсон»
излишне
сентиментальный финал
ОЦЕНКА «МФ»
хорошо
WWW.MIRRRU
27
КНИЖНЫЙ РЯД I КНИГИ МЕСЯЦА
Текст: Борис Невский
Бен Ааронович
Шёпот под
землёй
Ben Aaronovitch
Whispers Under Ground
Роман
Жанр: городское фэнтези,
детектив
Выход оригинала: 2012
Художник: Е. Куликова
Переводчик: Т < цкая
Издательство:
«Эксмо: Fanzon», 2023
Серия: Fantasy World.
Лучшая современная фэнтези»
Возрастной рейтинг: 16+
400 с., 4000 экз.
«Питер Грант», часть 3
Похоже на:
Майк Кэри,
цикл «Феликс Кастор»
Джим Батчер
«Гроза из преисподней»
Стоит ЛИ
читать
Любителям детективного фэнтези
в декорациях современного Лон-
дона или просто европейского
мегаполиса - вполне.
УДАЧНО
атмосферность
мелкие подробности
ироничный стиль
НЕУДАЧНО
вторичность в отношении
предыдущих книг
ОЦЕНКА «МФ»
хорошо
Знакомьтесь, Питер Грант, констебль по-
лиции славного города Лондона. А ещё
ученик последнего английского волшеб-
ника Найтингейла, который имеет звание
инспектора, и как начальник «Безумства»,
спецотдела городской полиции, разбира-
ется со всякой «паранормальной хреныо»
вроде вампиров, оборотней и некромантов.
Питер же, а с недавних пор ещё и женщина-
констебль Лесли Мэй, помогают инспек-
тору Найтингейлу по мере сил. В основ-
ном со всякой рутинной мелочёвкой вроде
убийств, как, например, смерть американ-
ского студента Джеймса Галлахера, чьё без-
дыханное тело нашли на станции метро
«Бейкер-стрит». Причём от мёртвого янки
исходили довольно сильные вестигии — ма-
гические эманации. А значит, «Безумству»
придётся вмешаться в расследование.
В прошлом году «Эксмо» подступилось
к тому, чтобы издать цикл городского де-
тективного фэнтези английского писателя
Бена Аароновича о констебле Питере Гран-
те. С десяток лет назад издательство «Фан-
тастика Книжный Клуб» выпустило два на-
чальных романа, но дело заглохло. «Эксмо»
перехватило эстафету, сначала переиздав
эти две книги и, наконец, впервые на рус-
ском выпустив третий роман цикла, «Шё-
пот под землёй». Что ж, третья часть оказа-
лась ничуть не хуже предыдущих.
Схема всех книг примерно одинако-
ва: Питер Грант вместе с коллегами, как
обычными копами, так и магами, рассле-
дует некое дело. Причём на первый взгляд
это вполне рутинное преступление. Но есть
в каждом из дел какой-то паранормаль-
ный привкус, который в итоге разворачи-
вается в довольно масштабную проблему,
связанную с незримым миром, недоступ-
ным для обычных людей. В этом мире та-
ятся вампиры, гоблины, эльфы и даже боги.
И простому парню Питеру Гранту, потомку
эмигрантов из Сьерра-Леоне, который про-
сто мечтал быть хорошим полицейским,
приходится со всем этим разбираться —
и слишком часто с риском для жизни.
А ещё в каждом из романов множество
всяческих ремарок о многовековой исто-
рии Лондона: от кратких экскурсов в да-
лёкое прошлое до мелких деталей насто-
ящего. Плюс довольно большой акцент
на жизни диаспор — ведь сам Питер чер-
нокожий, да и среди других персонажей
полно людей из разных групп со своими
заморочками: от вполне заурядных ир-
ландцев до совсем уж экзотических оби-
тателей рек и подземелий.
Море удовольствия
Пока на русский переведены три романа о Питере
Гранте, и это лишь малая часть цикла. Если «Эксмо»
продолжит издавать книги Бена Аароновича, то нас
ждут ещё шесть романов, три повести и один
рассказ.
Мне очень не хотелось рассказывать Си-
веллу о маленьком, но концентрирован-
ном сгустке вестигиев, который исходил
от орудия убийства. Но, поразмыслив,
я пришёл к выводу, что, если промол-
чать, проблем потом будет ещё больше.
— Сэр, — тихо сказал я, — вот это
и есть источник... «паранормальной
хренотени».
— С чего это вдруг?
Я подумал, не пора ли уже рассказать
ему, что такое вестигии, но Найтингейл
говорил, что коллегам нужны простые,
естественные объяснения, на которые
можно опираться.
— От него исходит своего рода свече-
ние, сэр, — сказал я.
Кроме того, в цикле есть и сквозная сю-
жетная линия, связанная с противостояни-
ем внутри магического сообщества, которое
практически полностью было уничтожено
во время Второй мировой войны. Из магов,
нацеленных на службу обществу, кроме
Найтингейла и двух его учеников, включая
Питера, уцелело лишь несколько старичков-
теоретиков. Однако выясняется, что в Ан-
глии действуют незаконно практикующие
маги, которые не соблюдают никаких пра-
вил и не имеют ограничений. Потому Най-
тингейлу и его ученикам приходится раз-
бираться с магическими преступниками,
и пока без особого успеха.
В третьем романе линии двух предыду-
щих книг продолжены: и в плане поиска чёр-
ных магов, и в отношениях с волшебными
существами, и в непростом сотрудничестве
«Безумства» с обычными полицейскими, ко-
торые относятся к своим паранормальным
коллегам без восторга. Но в центре внимания
всё же расследование убийства сына амери-
канского сенатора, которое в итоге приводит
к контакту с племенем подземных жителей.
Однако кроме довольно занимательно-
го и запутанного детективного сюжета едва
ли не самая приятная часть книги — её ат-
мосфера, гибрид рождественского волшеб-
ства и полицейской рутины. А ещё чувству-
ется, что Бен Ааронович, который родился
и всю жизнь провёл в Лондоне, просто обо-
жает свой город и щедро делится этим тре-
петным отношением со своими читателями.
Итон крепкий детектив,
мягкое волшебство, аромат
великого города — смешать,
но не взбалтывать. Удовольствие
гарантировано.
28
МИР ФАНТАСТИКИ • АПРЕЛЬ 12024
КНИГИ МЕСЯЦА
КНИЖНЫЙ РЯД
Йен Макдональд
Король утра,
королева дня
Эмили — дочь учёного, которого пола-
гают как минимум эксцентричным,
и поэтессы из круга Йейтса. А ещё Эмили
верит, что может разговаривать с феями...
Джессика мечтает о свободе, но на деле
её мир ограничен работой и домом. По-
том она встречается с юношей, которого
считает членом ИРА, — но на самом деле
он ещё опаснее... Энья работает в реклам-
ном агентстве, а по ночам бегает по городу
с катаной и убивает монстров. Три женщи-
ны из разных поколений одного рода объ-
единены общим даром — и общим врагом.
Этот роман, написанный совсем моло-
дым ещё Йеном Макдональдом, распада-
ется на три разные части.
Первая, действие которой происходит
в 1913 году, состоит из дневниковых запи-
сей, писем, газетных вырезок и прочих ин-
струментов ненадёжных рассказчиков.
Юная Эмили Десмонд, девица поверхност-
ная и довольно противная, мечтает о чуде,
о принце фейри, о любви и, прямо скажем,
даже о сексе, и ведёт дневник своих встреч
с Добрым народом — пока её отец, учёный,
у которого явные проблемы с головой,
убеждён, что на комете Белла к Земле летят
инопланетяне, и пытается убедить в этом
научные круги. В этой части романа есть
кельтское возрождение, Йейтс, исследова-
тели паранормальных явлений, гомруль,
пожелтевшая фотография матери Эмили
вместе с лесной нимфой и вполне реальный
звук рогов Дикой Охоты. А потом любовник
из волшебной страны тоже оказывается ре-
альностью — и встреча с ним заканчивается
для Эмили жестоким изнасилованием.
Разноликий Макдональд
Творчество Йена Макдональда включает в себя очень
разноплановые произведения. Известность ему при-
несли романы футуристической НФ, чьё действие раз-
ворачивается во второстепенных странах, которые
в недалёком будущем превращаются в мировые геге-
моны: «Река Богов» про Индию, «Бразилья» про Бра-
зилию, «Дом дервиша» про Турцию. Также большую
популярность обрела трилогия НФ-триллеров «Луна»
и довольно странный посткиберпанк «Некровиль».
Пробовал Макдональд себя и в фантастике для юно-
шества, сочинив трилогию «Эвернесс».Аещё он пи-
шет фантастику, которая выбивается из любых жан-
ров и направлений, - такую, как «Дорога запустения»
и «Король утра, королева дня». Впрочем, странные
тексты Макдональд сочинял лишь в начале своей пи-
сательской карьеры.
Через двадцать с небольшим лет Джес-
сика, живущая в столице уже независи-
мой Ирландии, работает официанткой,
хотя мечтает стать художницей, и посто-
янно врёт, из-за чего родители отправляют
её к модному психологу-фрейдисту, под
гипнозом раскрывающему невозможные
подробности её прошлого и её дар — мате-
риализовывать свои фантазии. В этой ча-
сти много очень красивого джойсовского
Дублина, много Беккета, немного фрей-
дистской психологии, основная загадка
всего романа, а ещё неожиданное и не са-
мое приятное открытие в конце.
Третьей героиней, уже на исходе вось-
мидесятых, становится Энья. Поначалу
она просто убивает монстров-фагусов
на улицах ночного города, но потом это-
го явно становится недостаточно. Имен-
но Энье и предстоит закрыть проход меж-
ду мирами, когда-то давно открытый
Эмили. Эта часть романа, киберпанковая
манга, куда больше напоминает привыч-
ного читателю Макдональда, чем первые
две, — но написаны все три великолеп-
но (и очень по-разному) и великолепно
же переведены.
Немного подводит книгу разве что фи-
нал с его весьма примитивным фрейдиз-
мом, но от всего остального можно полу-
чить просто массу удовольствия. В книге
множество ярких персонажей (правда,
не в первой из трёх частей) — чего стоят
только загадочные бродяги Тиресий и Гон-
зага, укрощающие «миф-линии» посред-
ством мусора. А также множество поэтич-
нейших описаний, огромное число самых
разных отсылок, аллюзий и оммажей, глу-
бокое знакомство с национальной куль-
турой и ряд серьёзных вопросов о на-
шем мире, который, казалось бы, лишён
сверхъестественного.
Однако Макдональд мастерски связы-
вает мифологическую Ирландию с реаль-
ной Ирландией и её реальными специ-
фическими проблемами, много говорит
об отрыве от корней и о дороге к себе,
о безудержности женской силы, о том,
что каждый из нас — себе главный враг,
и о том, что, несмотря на это, своего вну-
треннего ребёнка нужно любить и жалеть.
Итог: роман о необходимости
создавать новые мифы, новые
мечты и новое будущее. Эта
необходимость показана
на материалах очень старых
мифов, и показана эффектно.
Текст: Ирина Нечаева
КОРОЛЬ
В ив\
КОРОЛЕВА
дня
Ian McDonald
King of Morning. Queen of Day
Роман
Жанр: деконструкция фэнтези
Выход оригинала: 991
Художник: В Половцев
Переводчик: Н. Осояну
Издательства: «А СТ»
«Астрель-СПб», 2024
Серия: Иная фантастика»
Возрастной рейтинг 13*
576 с., 2500 экз.
Похоже на:
Роберт Холдсток
«Лес Мифаго»
Джон Краули
«Маленький, большой,
или Парламент фейри»
Н СТОИТ ли
читать
Тем, кто любит нешаблонное
фэнтези и Ирландию во всех
смыслах, - обязательно.
УДАЧНО
"
перевод
Ирландия
смыслы
яркие персонажи
НЕУДАЧНО
финал
Q
У ОЦЕНКА «МФ»
ОТЛИЧНО
www.mirf.ru
29
КНИЖНЫЙ РЯД
КНИГИ МЕСЯЦА
Текст: Анна Мистунина
Рошани Чокши
Последняя
цветочной
Roshani Chokshi
The Last Tale of the Flower Bride
Роман
Жанр: мистический реализм,
ретеллинг
Выход оригинала: 2023
Художник: Таня Дюрер
Переводчик: А. Сешт
Издательство: Эксмо», 2024
Серия: «j . • и< МИрОВЫв
ретеллинги»
Возрастной рейтинг: 16+
352 с., 5000 эка.
Похоже на:
Диана Сеттерфилд
«Тринадцатая сказка»
Нил Гейман «Океан
в конце дороги»
Стоит ли
читать vw
Если любите красивые истории
и не сторонитесь болезненных
тем - обязательно!
УДАЧНО
изящное сочетание фанта-
стического с реальным
тяжёлые темы без чернухи
захватывающая интрига
яркие, глубокие герои
великолепный
авторский слог
НЕУДАЧНО
нелогичность отдельных
моментов
Я
Я ОЦЕНКА «МФ»
отлично
Один мальчик потерял то, что любил
больше всего на свете, и забыл, как
это произошло. Взрослые сказали: «У тебя
никогда этого не было, ты придумал себе
сказку». Мальчик поверил им и посвятил
свою жизнь изучению легенд и мифов.
Одна девочка убегала от насилия и слу-
чайно попала в сказку. Сказка полюбила
девочку, а девочка отдала ей всю себя —
и не заметила, как сказка обернулась
кошмаром и сожрала её. Много лет спу-
стя мужчина встретил женщину, которая
сама была сказкой. Он подарил ей своё
сердце и дал обет никогда не копаться
в прошлом. Но в сказках обеты всегда на-
рушаются, и голодный кошмар уже под-
жидал за дверью...
Рошани Чокши, известная как автор
атмосферного фэнтези для детей и под-
ростков, в своей новой книге обращается
к взрослой аудитории и темы поднимает
соответствующие: домашнее насилие, пе-
дофилия, созависимость и суицид — да-
леко не полный список страшных тайн,
скрытых за фасадом жизни главных ге-
роев. Но при всей мрачности в тексте нет
ни грамма чернухи. Это тягучая готиче-
ская история, в которой судьбы живых
людей сплетаются с судьбами мифиче-
ских персонажей, а сказки буквально про-
растают сквозь человеческие тела и стены
домов. И речь не о добрых сказках для со-
временных детишек, а о настоящих, древ-
них, с которыми шутки плохи. Они могут
как дать убежище и показать карту пути
к сокровищам, так и высосать вас до дна,
полностью отняв и личность, и даже
жизнь. Герои книги вынуждены прой-
ти сквозь сказки до самого конца, играя
по их правилам, а затем отыскать в себе
силы эти правила нарушить. Только так
можно спасти и себя, и другого.
Индиго, главная героиня, — женщина-
загадка, чья личность скрыта за множе-
ством масок: привлекательных, роскош-
ных, эксцентричных, жестоких, безумных.
Когда очередная маска падает, читателю
кажется, что теперь он точно всё понял,
но каждый раз это иллюзия. И только
Морда каждой сказки перепачкана кро-
вью. Иногда кровь слизывается до начала
истории — королева медленно истекает
кровью на родильном ложе, чума опусто-
шает землю, прежде чем «Однажды дав-
ным-давно» выползает из темноты.
Но время от времени можно увидеть гу-
стой поток крови, сочащийся со страниц.
tВЫБОР
V РЕДАКЦИИ
сказка W4
невесты
Слово творца
Я много думала о Синей Бороде и о том, что его жёны,
встретившие свой трагический конец, безымянны,
а в памяти остаётся только злодейский персонаж.
Во многом «Цветочная невеста» - гендерно изменён-
ная версия этой сказки, я хотела сохранить традицию.
Из интервью порталу Fantasy Hive
однажды, обсуждая с женихом кельтскую
героиню Блодьювед — деву, сотворённую
из цветов (она «даже не была настоящей,
но ему было всё равно»), Индиго опасно
близко подходит к признанию. На фоне
её мистической тайны история жениха,
чьё имя так и не названо, выглядит про-
ще, грубее, обыденнее — и от этого ста-
новится действительно страшной. Ужас
сливается с красотой, любовь с насилием,
роскошь с гнилью, а богатый, метафорич-
ный авторский язык заставляет читате-
ля прочувствовать всё буквально вжи-
вую, со вкусами, запахами и ощущениями
на коже.
История довольно камерная — боль-
шая часть событий разворачивается в од-
ном месте, и оно заслуживает отдельно-
го упоминания. Дом Грёз, родовое гнездо
семьи Индиго, не просто мрачный готи-
ческий особняк, а самостоятельный пер-
сонаж со своей волей, любовью и нена-
вистью. Именно он хранит смертельные
тайны, и он же вынуждает жениха добыть
ключ и раскрыть запретную дверь, чтобы
найти, как в сказке про Синюю Бороду, все
секреты разом вместе с погибелью.
А когда дверь уже отворилась и кажет-
ся, что всё предельно ясно, история пе-
реворачивается с ног на голову. Концов-
ка вызывает желание отдышаться и бежать
перечитывать заново. Если этому желанию
уступить, понимаешь — истина всё время
была на поверхности, надёжно спрятанная
в намёках и отсылках. И хотя некоторые
её аспекты выглядят не слишком правдо-
подобными, их нетрудно принять на веру.
Ведь в финале такой роскошной сказки
быть скептиком совершенно не хочется.
Итог: завораживающе красивая
и мрачная история о любви
и насилии, травмах и выживании,
в которой сказку невозможно,
да и не хочется отличать
от реальности.
30
МИР ФАНТАСТИКИ • АПРЕЛЬ 12024
КН1 ТИ I ’ЕС?2ЦА КНИЖНЫМ РЯД
Р. Р. Вирди
Первая формула
В маленькую таверну где-то на задвор-
ках Империи Мутри заходит чужак
в алом плаще. Пришелец умеет рассказы-
вать невероятные истории и знает мно-
жество сказок и легенд. Но одну легенду
он никогда и никому не поведает полно-
стью — свою собственную. Впрочем, кажет-
ся, пришло время это изменить...
Начиная читать первый том цикла «Ска-
зания Тремейна», более-менее сведущий
любитель фантастики вряд ли сможет от-
делаться от ощущения, что всё происходя-
щее ему уже знакомо. Судите сами: у нас
есть герой-сказитель, который раньше был
членом бедной актёрской труппы. Есть пре-
красная женщина, чьего имени он не знает.
Есть сложное магическое искусство, кото-
рым он овладевает в совершенстве. Есть де-
моны, угрожающие всему миру. Наконец,
есть таверна — где наш герой, правда, не ра-
ботает, но проводит значительную часть
времени... Уже догадались?
Параллели с романом «Имя ветра» Па-
трика Ротфусса напрашиваются сами со-
бой — их слишком много, чтобы списать это
на простое совпадение. Разумеется, не Рот-
фусс изобрёл сюжет о мальчике, который
потерял дорогих ему людей при трагиче-
ских обстоятельствах, а затем ступил на до-
рогу приключений, — так же, как не Рот-
фусс придумал приёмы многослойного
повествования и «рассказа в рассказе». Од-
нако Вирди и сам отмечал, что «Хроники
убийцы короля» послужили для него глав-
ным источником вдохновения — более того,
в одной из глав внимательный читатель мо-
жет заметить своеобразную отсылку к ци-
клу о Квоуте.
Значит ли это, что «Первая формула»
вторична? Конечно. Делает ли это её неин-
тересной? Вовсе нет. Знакомые сюжетные
ходы здесь удачно упакованы в привле-
кательный южноазиатский сеттинг, напо-
минающий об Индии и Непале. Мир ро-
мана — яркий, многоцветный и шумный,
словно восточный базар, а местные мифы,
которые рассказывает посетителям та-
верны главный герой, ещё больше усили-
вают ощущение сказки. В немалой степе-
ни этому способствует и лёгкая условность
Об авторе
Дебютный роман R Р. Вирди Grave Beginnings, открыв-
ший трилогии детективного городского фэнтези, вы-
шел в 2015 году. С тех пор Вирди сочинил ещё семь
романов - два романа из трилогии детективов, ди-
логию о виртуальном мире, космическую оперу и два
романа фэнтези, включая «Первую формулу».
происходящего: все женщины, как одна,
безумно красивы, мужчины — доблестны,
а негодяи — уродливы. Империя Мутри —
духовная наследница славного города Баг-
дада из историй об Аладдине, но это её ни-
сколько не портит.
Правда, немного жаль, что информация
о мироустройстве подаётся фрагментар-
но, — вылавливать из текста обрывки све-
дений о важных для государства событиях
придётся по вкусу не каждому. Зато особен-
ности местной магической системы — так
называемого плетения — раскрыты даже
слишком подробно. Кажется, после прочте-
ния глав о мастерстве изменения реально-
сти читатель и сам сможет складывать гра-
ни разума и медитировать, представляя
перед мысленным взором огонёк свечи.
Центральный персонаж — загадочный
Сказитель по имени Ари, плетельщик, вла-
деющий искусством создавать огонь, — тоже
вышел неоднозначным. Большую часть ро-
мана мы вынуждены смотреть на про-
исходящее его глазами — и этот молодой
человек способен не на шутку взбесить. Вре-
менами он бывает чрезмерно самовлюблён,
а временами — не совсем честен. Ари много
лет скрывал историю своей жизни, искажая
её так, чтобы по стране распространялось
множество противоречивых версий, —
и, даже пообещав певице Элойн поведать
чистую правду, он то и дело лукавит.
Впрочем, довериться Сказителю до-
вольно просто — благодаря богатому
языку и грамотному балансу описаний
и экшен-сцен роман затягивает. «Первая
формула» — объёмная книга, однако чита-
ется она легко. Динамичная схватка с де-
монами сменяется поэтической легендой
о Солнечном воине, та, в свою очередь, —
воспоминаниями Ари о жизни в театре, ко-
торые перетекают в сцену опасных приклю-
чений певицы на улицах ночного города...
Вирди не даёт читателю заскучать, постоян-
но меняя фокус восприятия, и всё же не за-
держивается на одной сюжетной линии на-
столько, чтобы это начинало утомлять.
Пожалуй, в начале романа этот приём да-
ётся писателю с некоторым трудом — пер-
вые главы выглядят беспорядочными, — од-
нако ближе к середине темп выравнивается
и не сбивается до самого финала.
Итог: красивая и неплохо
написанная история становления
героя. Очевидную вторичность
роману можно простить ради
яркого сеттинга и проработанных
характеров — особенно если
в продолжении автор отыщет
наконец свой голос.
Текст: Мария Лебеденко
R. R. Virdi
The First Binding
Роман
Жанр: героическое Ф
Выход оригинала: 2022
Художник: Е. Куликова
Переводчик: 3. Тулаев
Издательство: «Эксмо:
Fanzon», 2024
Серия: «Fantasy World.
Лучшая современная фэнтези»
Возрастной рейтинг 6*
912 с., ЗООО экз.
«Сказания Тремейна»,
часть!
Похоже на:
Патрик Ротфусс «Имя ветра»
Кэтрин Валенте
«Сказки сироты»
Н СТОИТ ли
читать
Если вам понравилось «Имя
ветра» и вы хотите прочесть что-
нибудь в том же духе - этот
роман отлично подойдёт.
УДАЧНО
атмосфера мира
плавное повествование
проработанные характеры
НЕУДАЧНО
отрывочные сведения
о мироустройстве
вторичное г ь
ОЦЕНКА «МФ»
хорошо
wwwmirf.ru
КНИЖНЫЙ РЯД
КНИГИ МЕСЯЦА
Текст: Лилия Чужова
М. К. Лобб
Семь безл
святых
М. К. Lobb
Seven Faceless Saints
Роман
Жанр: юношеское фэнтези
Выход оригинала: 2023
Художник: С. Виноградова
Переводчик: С Дорохова
Издательство: ACT:
Mainstream», 2024
Серия: Mainstream Фэнтези*
Возрастной рейтинг 18*
448 с., 7000 экз.
«Семь безликих святых»,
часть 1
Похоже на:
Вероника Рот,
цикл «Дивергент»
Ли Бардуго,
цикл «Гришиверс»
Стоит ли
читать НнЯ
Поклонникам противостояний ма-
гов против «маглов» рекоменду-
ется. Также в наличии лавбургер,
богатство итальянского искусства
и кровавые убийства.
УДАЧНО
эстетика итальянского
Ренессанса
детективная интрига
теологический аспект
НЕУДАЧНО
камерность
слащавость
ОЦЕНКА «МФ»
ДОСТОЙНО
Издавна город-государство Омбразия
поклоняется семи Святым: Силе, Из-
яществу, Хитрости и Терпению, отвеча-
ющим за ремесла, Милосердию с его це-
лительством, Смерти и преданному
забвению Хаосу. Управляет страной Па-
лаццо во главе с главным магистратом.
Люди, в чьих жилах предположительно
течёт кровь святых, зовутся последовате-
лями, и Россана Ласертоза — одна из них.
Но она не хочет этой силы, не желает по-
клоняться Терпению и создавать оружие
для безжалостной мясорубки, которая зо-
вётся Второй Войной Святых. Её друг дет-
ства, Дамиан Вентури, напротив, хотел
бы быть магом, но остался «заурядным»,
то есть обычным человеком, вернувшим-
ся с фронта сломленным, хотя и умелым
бойцом. Впрочем, жизнь молодых людей
меняется, когда убивают последователя
Смерти, служившего в Палаццо. Именно
это событие становится отправной точкой
изменений, которые сотрясают Омбразию.
По сути своей, «Семь безликих свя-
тых» — это лавбургер. И, как и положе-
но жанру young adult, добрая часть текста
посвящена хитросплетениям отношений
между теми, кто когда-то был друзьями
детства, а ныне стал почти врагами, —
между Роз и Дамианом. Разноплано-
вых конфликтов для выяснения, кто прав,
кто виноват, в книге хватит на всех. С од-
ной стороны, Дамиан, истинно верую-
щий и преданно молящийся Святым, вер-
нувшийся с войны с посттравматическим
синдромом, но при этом мягкий и покла-
дистый, с другой — дерзкая Роз, неожи-
данно для себя ставшая последовательни-
цей, а значит, автоматически потомком
Святой Терпения, но ненавидящая как са-
мих святых, так и всю прогнившую поли-
тическую систему Омбразии. Кроме того,
тут замешаны и родители героев: ведь
отец Роз дезертировал, а отец Дамиана
не только казнил его за это, но и прислал
его отрезанную голову Россане и её мате-
ри. Не говоря уже о том, что Дамиан чтит
закон, а Россана примкнула к мятежни-
кам, жаждущим свергнуть власть последо-
вателей, которые беспрестанно репресси-
руют заурядных и посылают их на смерть
в бессмысленной войне.
В общем, в романе предостаточно
и гордости, и предубеждения, и прочих
препон на пути к гипотетическому хеппи-
энду. Но дабы совсем не скатиться в жанр
любовного романа, Лобб решает при-
крыть всю эту романтическую круговерть
иких
Громкий дебют
«Семь безликих святых» - дебютный роман ка-
надской писательницы, скрывающейся за инициа-
лами М. К. В оригинале уже вышла и вторая часть
о мире Святых: Disciples of Chaos. Кроме завер-
шения этой трилогии, в дальнейших планах авто-
ра числится и новый цикл, повествующий о некоем
аферисте и магически одарённом изобретателе, ко-
торые хотят ограбить Хрустальный дворец в Лондо-
не XIX века. Выход этого пока безымянного романа
запланирован на начало 2025 года.
Она шумно сглотнула. Её невольно за-
хлестнул давно забытый порыв,
и на краткий миг было трудно сопро-
тивляться желанию подойти к нему. Од-
нако перед ней был не тот мальчиш-
ка, которого она любила, как бы сильно
этот сломленный мужчина ни был
на него похож. Да и сама она, разумеет-
ся, перестала быть девчонкой, которую
он любил в ответ.
детективом и частично антиутопией.
Главным двигателем сюжета она делает
серийные убийства, совершённые с помо-
щью странного яда и похожие на ритуаль-
ные, но при этом не входящие ни в один
из постулатов чтимых Святых. И нужно
признать, что автору удаётся до само-
го конца сохранять интригу, добавляя
всё новые и новые кровавые подробно-
сти и дразня читателя целым сонмом
подозреваемых.
Что же касается антиутопии, то тут она
цветёт пышным цветом за счёт умелого ис-
пользования теологии, для иллюстриро-
вания которой псевдоренессансный сет-
тинг подходит идеально. Правда, Лобб
сильно скупится на более детальное опи-
сание устройства общества, работы гиль-
дий, да и в целом использования преслову-
той магии. А жаль, ведь благодаря редким
вкраплениям становится ясно, что система
эта оригинальна и прямо-таки требует пол-
ного разбора. Единственной более-менее
внятно прописанной оказывается магия
Хаоса, но, судя по концовке, на то у автора
есть свои причины, которые, однако, ста-
нут понятны лишь во второй части цикла.
Итог: любовная история
в антураже магического
Ренессанса — наивная и местами
претенциозная, но в целом
лёгкая и с увлекательной
детективной интригой.
32
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
! J . ч КНИЖНЫЙ РЯД
Элизабет Мун
Скорость ТЬМЫ
Л\ / — взрослый аутист, который
У в целом адаптировался к жиз-
ни в обществе. У него есть высокооплачи-
ваемая работа с приятными бонусами вро-
де спортзала и служебной квартиры. Есть
машина, друзья и даже хобби. Он мечта-
ет только об одном: пригласить свою зна-
комую из группы фехтования на свидание.
Но однажды в научном журнале печата-
ют статью об экспериментальном лече-
нии аутизма во взрослом возрасте, и ком-
пания Лу хочет обязать своих сотрудников
стать добровольцами. Лу и его друзья стал-
киваются с выбором — согласиться на ри-
скованную терапию или быть уволенными.
И даже если лечение сработает, то како-
во избавиться от болезни, формирующей
твою идентичность с самого детства?
«Скорость тьмы» — это, конечно, не фан-
тастика. Здесь есть пара фантастических
допущений, связанных с развитием науки.
Например, в недалёком будущем научи-
лись лечить аутизм ребенка ещё до рожде-
ния или в младенчестве, существуют очень
дорогие программы по продлению жизни,
преступникам вживляют в голову чип, ко-
торый мешает им совершать противо-
правные деяния. Но это только контекст,
необходимый для сюжетного триггера — ис-
следования возможности излечения взрос-
лых аутистов. За исключением этого фан-
тастические научные открытия не влияют
на сюжет, их можно было бы вообще вычер-
кнуть из книги, ничего бы не изменилось.
На деле роман — социально-
философская драма о том, как нейроот-
личные люди живут в нашем мире, как
они воспринимают себя и как их воспри-
нимают другие. И тут Мун знает, о чём пи-
шет, ведь она сама воспитала сына-аути-
ста. Она рассказывала, что взяла за основу
не только свой личный опыт, но и истории
взрослых аутистов, которые нашли (или
не нашли) способ сосуществовать с нормо-
типичными людьми, в обществе, настро-
енном на «нормальность».
Слово творца
Мы усыновили Майкла в младенчестве. Факторы риска
есть у каждого ребенка. Обсудив возможность усынов-
ления ребёнка с инвалидностью, мы решили, что долж-
ны потренироваться на нормотипичном. <...> Я начала
писать книгу, когда ему было 17-18 лет, и знала - то, что
я с ним делаю, работает. И чувствовала себя комфортно.
Конечно, я буду думать о книге, когда мы продвинемся
дальше, если появится какое-то лечение. Но к тому вре-
мени Майкл вырастет и, надеюсь, уже выйдет из-под опе-
ки, и это будет его решением. Я не знаю, что он выберет.
Не будь я таким, какой есть, кем бы я был?
Эта мысль и раньше приходила мне в го-
лову. Если бы мне было легче понимать
людей, захотел бы я слушать их больше?
Умел бы я лучше разговаривать? А если
научился бы — имел бы я больше друзей,
может быть, даже нравился бы девочкам
в школе? Пытаюсь представить себя ре-
бёнком — нормальным ребёнком, болтаю-
щим напропалую с родственниками, учи-
телями и одноклассниками. Если бы я был
таким ребенком, давалась бы мне столь
же легко математика? Были бы очевидны
с первого прослушивания сложные хитрос-
плетения классических композиций?
Хотя главный герой в романе —
Лу и повествование ведётся от его имени,
писательница показывает разные фор-
маты поведения людей с РАС. Кто-то, как
Лу, пытается максимально интегриро-
ваться в мир «нормальных», кто-то об-
щается только с другими аутистами. Кто-
то мечтает избавиться от своей болезни,
кто-то готов уволиться, если его обяжут
оперироваться. Люди часто допускают
обобщения в отношении групп, к кото-
рым они не принадлежат и о которых
мало знают. Писательница предостерега-
ет от этого. Но над всеми героями довлеет
вопрос: можно ли считать аутизм стерж-
нем их идентичности и потеряют ли они
себя, если пройдут лечение?
Большая часть книги посвящена по-
вседневной жизни Лу и его взаимодей-
ствию с другими в разных ситуациях. Сю-
жет прорисовывается медленно, но это
не недостаток — чтобы продемонстриро-
вать тяжесть решения, надо описать, что
Лу может потерять. За время действия
он очень меняется: автор подводит к этим
изменениям плавно и неспешно, и они
вписываются в характер персонажа. Од-
нако такая подготовительная работа мо-
жет отпугнуть читателей, которые пред-
почитают следить за развитием сюжета,
а не за персонажами. Так что роман не уни-
версален и скорее подойдёт людям, кото-
рые любят размышлять о том, как должно
быть устроено общество, и узнавать, чем
живут другие люди. Но в этой своей нише
он, несомненно, заслуживает внимания.
Итог: социальная драма о челове-
ческой сущности, прикидывающа-
яся фантастикой ближнего прице-
ла. Книга трогательна и внушает
веру в людей. А повествование
от первого лица позволяет при-
мерить на себя неприятные ситуа-
ции, происходящие с героем.
Текст: Галина Бельтюкова
Elizabeth Moon
Speed of Dark
Роман
Жанр: социальная
научная фантастика
Выход оригинала: 2002
Художник: Е. Куликова
Переводчик: Е. Лемпицкая
И здател ьство:
«Эксмо: Fanzon», 2024
Серия: Fanzon.
Избранная фантастика»
Возрастной рейтинг 16*
416 с., 2500 экз.
Похоже на:
Марк Хэддон «Загадочное
ночное убийство собаки»
Дэниел Киз
«Цветы для Элджернона»
Н СТОИТ ли
читать
Да, если вас интересует, как
могут мыслить нейроотличные
люди, и вам нравятся социально-
философские размышления
УДАЧНО
описание повседневности
людей с расстройствами
аутистического спектра
развитие главного героя
психологизм
НЕУДАЧНО
слабое развитие сюжета
скомканный финал
р
Г ОЦЕНКА «МФ»
хорошо
WWW.MIRFRU
33
КНИЖНЫЙ РЯД
КНИГИ МЕСЯЦА
Текст: Ирина Нечаева
К. W. Jeter
Dr. Adder
Роман
Жанр: прекиберпанк
Выход оригинала: 1984
Переводчик: К. Сташевски
Издательство:
«Эксмо: Fanzon», 2024
Серия: Фантастика.
Трендмейкеры»
Возрастной рейтинг 13+
320 с., 3000 экз.
«Доктор Аддер», часть 1
Похоже на:
Филип Дик
«Мечтают ли андроиды
об электроовцах?»
в Тим Пауэрс «Ужин
во Дворце Извращений»
Стоит ли
читать
Да, но только если вас не смущает
сексуальная фетишизация увечий.
УДАЧНО
общее качество текста
место в истории
НЕУДАЧНО
зашкаливающее
пренебрежение
К. У. Джетер
До кто р
Аддер
В недалёком будущем большая часть
Лос-Анджелеса превратилась в Кры-
синый Город, огромные вонючие трущо-
бы, кишащие шлюхами, сутенёрами, нарко-
манами, анархистами и иными отбросами.
Борьбу за контроль над городом ведут две
фракции: с одной стороны Джон Моке
и церковь Моральных Сил, с другой — хирург
доктор Аддер, который специализируется
на модификации тел. И этому доктору моло-
дой плейбой Аллен Лиммит пытается про-
дать содержимое загадочного чемоданчика.
«Доктор Аддер» — книга одновременно
классическая и крайне малоизвестная ши-
рокому читателю, особенно русскоязыч-
ному. Издатели отказывались от неё много
лет, а теперь она считается предтечей всего
киберпанка. Основное же впечатление, ко-
торое она производит, — как будто бы Чака
Паланика попросили пересказать роман
Филипа Дика. И тот факт, что Филип Дик —
персонаж «Доктора Адлера», а также друг
и в некотором роде учитель К. У. Джетера,
ну и ещё послесловие к роману только это
подчёркивают.
Кстати, в послесловии Дик называет
«Доктора Адлера» «не просто хорошей, а ве-
ликой книгой» и «подлинным шедевром».
Насколько это правда? Сложно сказать.
Глобально «Доктор Аддер» — сатири-
ческая антиутопия, высмеивающая совре-
менный автору Лос-Анджелес. Сам Аддер
работает в Интерфейсе, районе, куда при-
вилегированные люди округа Ориндж при-
езжают развлекаться с обитателями трущоб
Лос-Анджелеса, и именно он поставляет бо-
гатым клиентам воплощение их фантазий.
Используя некий препарат, позволяющий
заглянуть в подсознание, он узнаёт самые
заветные сексуальные фантазии — и вопло-
щает их в жизнь на девушках-якобы-добро-
вольцах. По странному стечению обстоя-
тельств, в большинстве случаев речь идёт
о причинении увечий. Тут очень ярко видна
одна из главных бед романа — и сама логи-
ка повествования, и все до единого персо-
нажи рассматривают женщин исключитель-
но как одноразовый реквизит. Ни одного
осмысленного женского персонажа во всём
Даже «Пентхауз» отказал
После написания романа автор потратил на поиск изда-
теля двенадцать лет - книгу отказывались публиковать
из-за обилия секса и насилия. Среди прочих изданий
К. У. Джетер предлагал «Доктора Адлера» журналу «Пент-
хауз» в качестве эротического произведения - отрывок
из письма в журнал теперь служит эпиграфом к книге.
Теперь учти, что Моке, как было мне из-
вестно, в сексе не менее уныл, чем во всём
остальном. Миссионерская поза в темно-
те, всегда одно и то же. Ну и вот, когда
киска этой чиксы сомкнулась западнёй во-
круг его члена, то всё, что мог он увидеть,
в панике опустив взор на их соединённые
промежностями тела, была бледная фос-
форесценция моих маленьких сюрпризов,
которые выскальзывали из тщательно за-
маскированных укрытий, но и её хватало.
Когда я накачал Мокса АДР на сеан-
се, то с необычной чёткостью увидел в его
подсознании кошмарный образ — он, вооб-
ще говоря, почти у каждого мужика встре-
чается... ну и вот, Моке застрял по самый
корешок в пасти своей немезиды, Зубастой
Вагины. Хватка у основания члена была
такой мощной, что даже страх не отка-
чал бы ни капли крови, эрекция не спадала,
как ни колотил он по груди бедняжки.
романе нет, а вот пренебрежения и откро-
венного женоненавистничества полно —
и автору это явно не видится проблемой.
Во-вторых, «Доктор Аддер» — первый ро-
ман Джетера, и это заметно. Ему присуще
очень часто встречающееся сочетание ком-
позиционной недоработанности и попыток
«надеть всё лучшее сразу», запихать в один
текст всё-всё, о чём автор успел передумать
за двадцать лет жизни, — от описания сексу-
альных перверсий до темы образования.
И если первая половина книги очень хо-
роша, в ней есть несколько поразительных
отрывков, описывающих чудовищный и от-
вратительный мир недалёкого будущего,
то ко второй автор немного выдыхается, те-
ряет нить сюжета, и без того невеликого,
и очень много и утомительно описывает пе-
реживания персонажей. А поскольку реши-
тельно все персонажи — существа совершен-
но омерзительные, переживания их тоже
не кажутся особенно приятным чтением.
Впрочем, это вполне искупается общим на-
строением и высоким уровнем текста.
к женщинам
незрелость
ОЦЕНКА «МФ»
ДОСТОЙНО
Итон разухабистый, весёлый и исключительно мерзкий роман — по мер-
кам начала семидесятых действительно необычный хотя бы в силу пол-
ного отсутствия даже намёков на гуманизм. Любителям киберпанко-
вых миров и антиутопий должно понравиться —тут есть и мрачный
городской сеттинг, и киберпространство, и ещё инопланетяне, кибор-
ги, футуристическое оружие, генная инженерия, злые мегакорпорации,
безумные сектанты, огромное количество боди-хоррора и нездорово вы-
глядящего секса, и всё это — на очень неплохом литературном уровне.
34
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
КНИГИ МЕСЯЦА
КНИЖНЫЙ РЯД
Хью Хауи
Песок
После неизвестной катастрофы Аме-
рику поглотил песок. Среди бескрай-
них дюн возникли несколько новых посе-
лений, которые живут тем, что добывают
дайверы — только они умеют погружать-
ся под землю и приносить из погребённых
мегаполисов артефакты погибшей циви-
лизации. Талантливым ныряльщиком был
отец Палмера, Виктории, Коннера и Роба —
вот только однажды он оставил детей
и ушёл на восток в поисках счастья. Брать-
ям и сестре пришлось научиться выжи-
вать — и избегать опасностей, из которых
состоит жизнь любого песчаного дайвера.
Разрушать мир разными способами
американский писатель Хью Хауи очень
любит — на его счету уже есть постапока-
липтический цикл «Бункер» и антиутопия
Inheritors, в которой войну разжигали ге-
нетически модифицированные люди. Так
что в «песчаной» дилогии автор не вы-
ходит за пределы своей зоны комфорта,
просто создавая ещё один сценарий того,
как человечество со смаком и огнём в гла-
зах уничтожает само себя.
Впрочем, на этот раз Хауи выбрал
для умирающей земли интересный ан-
тураж — занесённый песком континент
выглядит атмосферно. Не то чтобы идея
была особенно свежей — нечто подобное
мы видели уже в десятке произведений,
от «Безумного Макса» до игр серии Fall-
out, — однако у автора неплохо получи-
лось передать ощущение непроходящей
жары и вездесущего песка, от которого
невозможно скрыться. С описанием су-
ровых будней пустынных жителей у Хауи
всё в порядке — он даже потрудился при-
думать разговорные термины для обозна-
чения множества видов песчаной крошки
(подобно тому, как у эскимосов есть три
десятка слов для разных состояний снега).
Такая вещественность мира — осоз-
нанный приём. В одном из интервью
Хауи отмечал, что придерживается «ки-
ношного» стиля написания книг — то есть
представляет перед глазами картинку,
Морской волк
В мире «Песка» герои перемещаются между городами
на сарферах - своеобразных сухопутных парусниках
на полозьях. В описании этого транспорта встречается
немало морских терминов - и тут Хауи точно знает,
о чём говорит. Писатель - пламенный фанат яхтинга
и всего, что связано с кораблями. Он даже совершил
кругосветное путешествие на собственном судне, при-
чём курс определял не по приборам, а с помощью
природных признаков вроде положения звёзд
а затем пытается перенести её на бумагу.
Но если с окружением и экшен-сценами
подобное работает прекрасно — эпизо-
ды драки двух драйверов в засыпан-
ном дюнами небоскрёбе или обруше-
ния защитной стены на город выполнены
по-настоящему захватывающе, — то с ге-
роями возникают некоторые проблемы.
«Песок» тратит много времени, чтобы
рассказать о чувствах персонажей, —
но не показывает, как эмоции на них
отражаются. Читателю предлагается
в прямом смысле поверить автору на сло-
во — однако из-за этого действующие
лица воспринимаются отстранёнными.
За Палмера, Коннера, Вик и Роба трудно
переживать — тем более что отличить од-
ного от другого порой весьма непросто.
Повествование скачет от одного героя
к другому, словно пустынный тушканчик,
вот только члены семьи дайверов не мо-
гут похвастаться уникальной манерой
речи и поведением. Всё настолько серьёз-
но, что Роба легче всего запомнить как
«ну этот, самый младший», а Викторию —
«ну эта, которая девушка». То же касает-
ся и прочих персонажей — злодеи и бла-
городные повстанцы сплошь одинаковы
с лица, а потому перед прочтением рома-
на стоит убедиться в том, что у вас хоро-
шая память на имена.
А ещё лучше воспринимать «Песок»
просто как захватывающее приключе-
ние — потому что, если начать задумы-
ваться над правилами этого мира, то не-
избежно возникнут вопросы. Например,
дайверы погружаются в толщу земли
при помощи костюмов, которые позволя-
ют перемещать песок силой мысли. Отку-
да взялась столь продвинутая технология
у цивилизации, откатившейся в разви-
тии почти что до уровня первых пересе-
ленцев? Более того, оборудование для ны-
рков способен собрать на коленке даже
ребёнок (и этот факт важен для сюжета) —
однако огнестрельное оружие всё ещё до-
бывают исключительно из погребённых
под дюнами зданий. Непонятно также,
где немаленькие города в принципе берут
снабжение: вскользь упоминается о кро-
личьем мясе, которым питаются выжив-
шие, но как разводить такое количество
животных в пустыне, где нет растительно-
сти, остаётся загадкой.
Загадкой для читателя будет и фи-
нал романа. В нём герои чересчур уж лег-
ко меняют мировой порядок — при том,
что никаких объяснений происходящему
Хауи так и не даёт. Возможно, подроб-
ности автор приберёг для продолжения,
но хотелось бы получить какие-то ответы
и в первой книге.
Итог: небезынтересный, хотя и не-
продуманный постапокалипсис,
который гораздо лучше смотрел-
ся бы в формате сериала Netflix.
Текст: Мария Лебеденко
Hugh Howey
Sand
Роман
Жанр: постапокалипсис
Выход оригинала: 2014
Художник: Саламашенко
Переводчик: К. Плешков
Издательства: Азбука»,
«Азбука-Аттикус». 2024
Серия: The Big Book
Возрастной рейтинг 6*
384 с., 5000 экз.
«Хроники песка», часть 1
Похоже на:
Питер Уоттс
«Морские звёзды»
Дэн Уэллс «Партиалы»
Q
Стоит ли
читать
Любителям постапокалипсиса
и динамичных приключений -
можно попробовать.
УДАЧНО
атмосфера
постапокалипсиса
кинематографичность
сюжетные повороты
НЕУДАЧНО
блёклые герои
недостаток объяснений
слабый финал
ОЦЕНКА «МФ»
ДОСТОЙНО
www.mirf.ru
35
КНИЖНЫЙ РЯД . ' . ' ' : ,Д
Текст: Борис Невский
333
Некромант-
одиночка. Книга 1
□ЗЭ
Ч £4 Ml as чМ/The Lone
Necromancer
Роман
Жанр: фэнтезийная веб-
новелла, литРРС
Выход оригинала: 2019
Переводчик: К Мухортова
Издательство:
«Эксмо: Freedom», 2024
Серия: «Young Adult
Некромант-одиночка»
Возрастной рейтинг: 18+
288 с., 8000 экз.
Похоже на:
Чхугон «Поднятие уровня
в одиночку Solo Leveling»
Син Сон, вебтун
«Всеведущий читатель»
Стоит ли
читать
Если хочется бездумно
развлечься, то вполне.
УДАЧНО
а потенциально
интересный мир
а увлекательный сюжет
а динамичность
НЕУДАЧНО
а стиль
в плоские персонажи
а перебор элементов
литРРС
Республика Корея, Сеул, неопределён-
ное настоящее. Обычный студент од-
ного из столичных университетов Ю Сону,
недавно отслуживший в армии, собирает-
ся мирно продремать очередную скучную
лекцию, как вдруг мир вокруг меняется.
Перед Сону, как и перед другими студен-
тами, появляются карты с изображениями
и звёздами, а также надписи о необходи-
мости выбора. Инстинктивно Сону хвата-
ет карту с наибольшим числом звёзд — так
он встаёт на путь некроманта, получая воз-
можность воскрешать убитых монстров.
А в монстрах теперь не будет недостатка...
Количество азиатских веб-новелл, ко-
торые публикуются в России, растёт по-
добно снежному кому. Выпускать их при-
нялись уже с полдюжины издательств,
и предпочтение они отдают творчеству ки-
тайских и корейских авторов. Китайские
романы обычно относятся к жанрам сянь-
ся и уся — с акцентом на использование
невероятных боевых искусств, схватки му-
римских культиваторов или романтиче-
ские страсти полубожественных аристо-
кратов. Корейцы же отдают предпочтение
приключениям попаданцев во вторичные
реальности вроде игр и романов либо не-
объяснимому превращению современно-
го мира в нечто совершенно невероятное.
Например, в жестокую игру на выживание.
Веб-новелла автора под псевдони-
мом 1П повествует как раз об этом. Внезап-
но мир меняется. Появляется множество
фэнтезийных монстров вроде гоблинов,
орков, вампиров, виверн, против которых
бессильно самое современное оружие. Лю-
дям присваивают разные игровые клас-
сы — от простого воина и лучника до более
экзотических вроде миссионера или пер-
вооткрывателя. Убивая монстров, можно
повышать свой уровень, добывать полез-
ный луг, зарабатывать золото, с помощью
которого получать разные нужные для вы-
живания предметы. Естественно, дале-
ко не каждый современный человек спо-
собен адаптироваться к новым условиям.
Ведь больше нет законов и правил. Убивай
или будешь убит. Одни умирают практиче-
ски без боя. Другие сражаются, становясь
сильнее. А третьи... сами превращаются
Рисованный хит
Роман «Некромант-одиночка», как часто бывает, получил
воплощение в виде вебтуна (сетевой манхвы). На сер-
висе Naver выложено уже более ста глав за авторством
сценариста Кима Кён Еля и художника Кима Дон Джуна.
У одной лишь английской версии уже под 50 миллионов
просмотров. Конечного суперхитов среди вебтунов да-
леко, но это тоже очень приличный результат.
в монстров, как изнутри, так и снаружи.
Каждый делает свой выбор.
Вот и студент Ю Сону его делает. Стано-
вясь некромантом, он удивительно быстро
адаптируется к новому миру. Конечно, ав-
тор помогает своему герою и делает это до-
вольно неуклюже. Да, мы кое-что узнаём
о Сону — он сирота, не рассчитывает на по-
мощь других, отслужил в армейском спецна-
зе. Но всё это буквально в двух словах, мель-
ком. Потому то, как герой быстро становится
крутым, выглядит порядком натужно. Впро-
чем, веб-новеллы, особенно корейские,
не могут похвастать какими-то особыми ли-
тературными достоинствами. Проработка
психологии героев, их внутреннего мира —
ничего подобного вы здесь не найдёте.
Ставка делается на экшен и приключения.
И в «Некроманте-одиночке» всего этого в до-
статке. Правда, есть одна проблема — в рома-
не слишком много элементов литЯРС в виде
системных сообщений: о повышении уров-
ня, о характеристиках монстров и предме-
тов, о новых квестах. Иногда эта вариация
игровых логов занимает по полстраницы.
Конечно, поклонникам литИРС такой подход
только в радость, но общую динамику текста
это несколько сбивает.
Из других недостатков стоит отме-
тить абсолютную плоскость всех без ис-
ключения персонажей. Конечно, понемно-
гу о компаньонах Сону становится кое-что
известно, но их раскрытию это не помо-
гает. Правда, чувствуется, что перед нами
лишь первый том, который служит экспо-
зицией. Судя по всему, в последующих то-
мах события должны стать ещё более мас-
штабными и, следовательно, интересными.
W 1 ОЦЕНКА «МФ»
V-Z неплохо
Итон корейские веб-новеллы — чисто развлекательное чтиво, специ
ально предназначенное для того, чтобы утомлённый учёбой или работой
народ мог, отключив мозги, полистать что-то ненапряжное в транспор-
те или во время обеденного перерыва. «Некромант-одиночка» именно
таков — он проглатывается в момент, словно литературный гамбургер.
Свою роль эскейпистского переключателя выполняет — что ещё надо?
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
ПЕРСОНА
КНИЖНЫЙ РЯД
NEXT Conference from Berlin. Deutschland [CC BY 2.0]
Текст: Василий Владимирский
В ПОГОНЕ
ЗА ДУХОМ ВРЕМЕНИ
Вселенная Брюса Стерлинга
Для автора, дебютировавшего почти полвека назад,
в 1976 году, Брюс Стерлинг написал не так уж много: дюжину
романов, пяток повестей, несколько десятков рассказов и три
научно-популярные книги. Его произведения регулярно
номинировались на престижные жанровые награды,
принесли автору два «Хьюго», три «Локуса», премию Артура
Кларка и Мемориальную премию Джона Кэмпбелла, но своей
репутацией, так уж сложилось, он обязан не им. Во всём
мире Брюс Стерлинг известен прежде всего как основатель
киберпанковского движения — и как один из тех, кто определил
контуры стимпанка в его современном виде.
www.mirf.ru
КНИЖНЫЙ РЯД
ПЕРСОНА
С этим не поспоришь: вклад Стер-
линга-идеолога и Стерлинга-
евангелиста в НФ-революцию 1980-х
велик и неоспорим, его лихие мани-
фесты и остроумные выпады в адрес
кл асе и ков жанра до сих пор читают
взахлёб. Однако Стерлинг-писатель
на этом фоне остаётся в тени — мо-
жет быть, не вполне заслуженно.
В апреле нынешнего года писателю
стукнет 70 лет, и мы, пользуясь слу-
чаем, попытались разобраться, какие
темы и мотивы звучат в его произ-
ведениях отчётливее всего и каковы
очертания литературной вселенной
Брюса Стерлинга.
В первых рядах
революции
Не Брюс Стерлинг придумал сло-
во «киберпанк» — и даже не он пер-
вым начал его активно использо-
вать. Сам термин впервые появился
в рассказе Брюса Ветке в 1980 году,
а в широкий оборот его запустил
писатель, редактор и журналист
Гарднер Дозуа в 1984-м. Но имен-
но Стерлинг вдохнул жизнь в ки-
берпанковское движение как орга-
низатор и вдохновитель, объединив
вокруг себя «банду в зеркальных
очках», главных экспериментато-
ров и нонконформистов в амери-
канской НФ 1980-х: Уильяма Гибсо-
на, Руди Рюкера, Льюиса Шайнера,
Джона Ширли, Пэт Кэдиган, Майк-
ла Суэнвика и других. Главный
идеолог и евангелист движения,
за увлечённость механизмами ком-
мунистического агитпропа полу-
чивший в кругу коллег прозвище
«Зеркальные очки» — составленная
Стерлингом антология считается
программным сборником киберпанка
ЗЕРКАЛЬНЫЕ ОЧКИ
А Н Т О Л О Г И Я К И Б Е Р_П АНКА
Председатель Брюс (по аналогии
с Председателем Мао), он сумел вы-
делить то, что объединяло всех этих
авторов, превращало их группу
в единую мощную силу.
Слияние стало главным источ-
ником культурной энергии наше-
го поколения. Произведения ки-
берпанков шли параллельным
курсом с поп-культурой восьмиде-
сятых: рок-видео, хакерским под-
польем, раздражающим звучанием
хип-хопа и скрэтча, лондонским
и токийским роком из синтеза-
торов. Явление, направление раз-
вития имеет глобальную природу,
а киберпанк выступает его лите-
ратурной составляющей.
Брюс Стерлинг, из предисловия
к антологии «Зеркальные очки»
(1986). / Пер. С. Красиков
Так и было — до тех пор, пока ки-
берпанк не превратился в клише
и не стал одной из общеупотребимых
тривиальных жанровых формул.
Также не Брюс Стерлинг приду-
мал слово «стимпанк». Впервые его
с понятной иронией использовал
К. У. Джетер в письме в журнал Locus
в 1987 году:
Лично мне кажется, что та-
кие фантазии на викториан-
скую тему станут следующей
«большой волной», особенно если
мы сможем подобрать подхо-
дящий собирательный термин
для них. Что-нибудь на тему свой-
ственных той эпохе технологий.
«Стимпанк» например.
Однако именно Стерлинг вме-
сте с Уильямом Гибсоном в романе
«Машина различий» (1990) опреде-
лил границы этого субжанра и на-
метил основные векторы разви-
тия — а вовсе не Джеймс Блэйлок
и не Тим Пауэрс, которых назы-
вал стимпанками Джетер. Вычис-
лительные машины из зубчатых
передач и стальных шестерёнок,
огромные пассажирские дири-
жабли, запросто пересекающие
Атлантику, автомобили на па-
ровом ходу, программистки
. в кринолинах и шпионы с на-
i помаженными усами в ще-
I гольских шляпах-котелках,
I разогнанная до предела
1 научно-техническая револю-
I ция и чудовищное напряже-
I ние в социальных низах —
В всё это ноу-хау Стерлинга
р и Гибсона. По крайней мере,
I в таком сочетании.
Однако глобальные перемены
привлекали Председателя Брюса
не только как вдохновенного про
пагандиста и пламенного оратора,
за первые пятнадцать лет своей ка-
рьеры сумевшего дважды ухватить
удачу за хвост, но и как кропотливо-
го исследователя. Это одна из глав-
ных тем его прозы начиная с первых
экспериментов в крупной форме,
романов Involution Ocean («Глубин-
ные течения», 1977) и The Artificial
Kid («Искусственный ребёнок»,
1980), и вплоть до самых свежих со-
чинений вроде повести Pirate Utopia
(«Пиратская утопия», 2015) и сбор-
ника Robot Artists & Black Swans
(«Роботы-художники и чёрные лебе-
ди», 2021).
Это названные в честь бель-
гийского физика Ильи Приго-
жина «Пригожинские переходы»
в романе «Схизматрица» (1985),
где принципиально новое буду-
щее куётся на просторах Солнеч-
ной системы, в горниле беско-
нечной войны между фракциями
киборгов-механистов, густо на-
пичканных электроникой, и ге-
нетически модифицированных
шейперов. Это «смена основно-
го повествования» при наступле-
нии Миллениума в авантюрном ро-
мане Zeitgeist (он же «Дух времени»,
2000) — остроумном, полном иро-
ничных диалогов и стремительных
сюжетных виражей, разительно от-
личающемся от большинства про-
изведений автора. Это чудовищ-
ные торнадо из «Бича небесного»
(1994), сносящие с лица земли аме-
риканские мегаполисы и меняющие
облик страны. Это биотехнологии
Роман «Схизматрица» — киберпанк более
по форме, нежели по содержанию
38
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
ПЕРСОНА
КНИЖНЫЙ РЯД
из «Священного огня» (1996), кото-
рые сначала погружают общество
в состояние летаргии, где нет места
спонтанности, импровизации, ис-
терическим выплескам эмоций, —
а потом резко всё перечёркивают...
Глобальные перемены, в том чис-
ле катастрофические, открывают
бесчисленные окна возможностей:
на пике социальной или технологи-
ческой революции, в горячке пере-
устройства мира «если что-то хотя
бы наполовину возможно — оно не-
пременно случится».
Вероятно, катастрофические пе-
ремены даже важнее: чтобы выжить
под постоянным давлением, при-
ходится перебирать все варианты,
в том числе самые безумные и самые
трудноосуществимые.
Если бы жизнь была идеальна,
то как бы всё могло развивать-
ся?.. Всё растёт, всё умирает.
В своё время космос убьёт нас всех.
Космос лишён смысла, и пусто-
та его абсолютна. Это ужас в чи-
стом виде, но это и чистейшая
свобода. И заполнить его могут
только наши устремления и наши
творения.
Из рассказа «Глубинные сады» /
пер. Д. Прияткин
Звучит обнадёживающе — если
мыслить с размахом, эпохами, ци-
вилизациями и нарративными па-
радигмами. Но чем мощнее опти-
ка, чем лучше видно отдельное лицо
в толпе, тем меньше поводов для оп-
тимизма. Глобальные перемены
не щадят никого, даже самих карбо-
нариев, новаторов, когда-то на пол-
корпуса обогнавших своё время.
Самый издаваемый у нас роман Стерлинга — написанный вместе с Гибсоном стимпанк
Я шёл в первых рядах самой великой,
самой быстрой, самой прекрасной
технической революции в истории
человечества. Я участвовал в ней,
я был настоящим революционером!
И в мгновение ока... я отошёл в про-
шлое. Я устарел. Я никому не нужен.
Эти сукины дети меня исчезнули.
Словно и не было меня никогда.
Из романа «Зенитный угол»
(2004) / пер. Д. Смушкович
На определённом этапе карьеры
эти слова мог бы, пожалуй, повторить
и сам Брюс Стерлинг.
Хотя на самом деле, разумеется,
не всё так безнадёжно. Исчезнуть,
раствориться, выпасть из глобального
повествования — не худший вариант
для человека, всю жизнь посвятивше-
го погоне за духом времени: у такого
положения вне системы помимо оче-
видных минусов есть и некоторые се-
рьёзные плюсы.
Что наверху, то и внизу
Если предельно упростить, «закон
подковы» гласит: противоположно-
сти сходятся. Радикалы, занимающие
полярные позиции, на деле гораздо
ближе друг к другу, чем люди умерен-
ных взглядов. Нищие и сверхбогатые
одинаково не считают деньги. Гении
и безумцы равно пренебрегают пра-
вилами, созданными для среднеста-
тистических обывателей.
Брюса Стерлинга привлекают
именно крайние, до предела обост-
рённые позиции. Собственно, почти
все герои его романов принадлежат
к двум противоположным типам.
С одной стороны — маргиналы и аут-
сайдеры, обитатели дна, избегающие
А вот знаменитый роман «Острова в сети»
на русском так и не выходил
социальных взаимодействий вне свое-
го круга и привыкшие таиться в щелях
и складках общества. С другой сторо-
ны — элита из элит, выдающиеся учё-
ные, блестящие идеологи, финансисты
с безупречным чутьём, люди, которые
дёргают за ниточки и «делают коро-
лей», сами при этом оставаясь в глубо-
кой тени. Те самые противополож-
ности, которые сходятся, одинаково
выбиваясь из статистической нормы.
Миа Зиеман из «Священного огня»,
бегущая от американских медкорпо-
раций, оказывается в Берлине без де-
нег, без документов, без работы и без
знания языка, но при этом прекрасно
себя чувствует вне системы. Главный
герой «Бича небесного» Алекс Унгер
едва не умирает в подпольной мек-
сиканской клинике, а потом коле-
сит по всей Америке без руля и без
ветрил в компании гиков, пытаю-
щихся разгадать природу разру-
шительных смерчей. Тед Вандер-
веер, чудаковатый программист
из «Зенитного угла», человек глу-
боко мирный, мечтающий о ти-
хом семейном гнёздышке, по-
сле теракта 11 сентября 2001 года
фактически возглавляет спец-
службы США, занимающиеся
информационной безопасно-
стью, и приводит Штаты к по-
беде в информационной вой-
не, о которой никто никогда
не узнает. В «Распаде» (1998),
классическом НФ-романе
«ближнего прицела», где Аме-
рика после экономического
WWW.MIRF.RU
39
книжный РЯД
А ещё до нас так и не добрались как самые
первые книги Стерлинга-
кризиса по самую маковку погружа-
ется в коррупцию и беззаконие (не-
задолго до этого Стерлинг побывал
в Москве и Санкт-Петербурге и, ви-
димо, что-то намотал на ус), скром-
ный политический консультант Оскар
Вальпараисо начинает другую вой-
ну, гражданскую, — и опять-таки на-
носит сокрушительное поражение
куда более опытным и могуществен-
ным оппонентам. Все эти герои лома-
ют рамки, выбиваются из общего ряда,
тяготеют к опасным крайностям.
Есть среди героев Брюса Стер-
линга и те, что одинаково комфортно
чувствуют себя в обоих амплуа. Це-
леустремлённые авантюристы Абе-
ляр Линдсей из «Схизматрицы» и Лео
Старлиц из «Духа времени» ловко пе-
рескакивают с одного полюса на дру-
гой, минуя все промежуточные стадии,
нахально «разрушают шаблоны и жи-
вут в образовавшихся трещинах». Та-
кие сверхпластичные персонажи могут
сегодня пить мартини с коррумпи-
рованными турецкими политиками
и продюсировать поп-группу, которая
гремит по всему миру, — а завтра де-
лить кусок чёрствого хлеба с мексикан-
скими нелегалами; сегодня инвести-
ровать карманные деньги в глобальное
терраформирование Марса — а завтра
скрываться на орбитальной свалке сре-
ди битых процессоров и перегоревших
системных плат. Для тех, кто привык
к повседневному риску, разница не так
уж велика: «что наверху, то и внизу»,
как писал в «Изумрудной скрижали»
Гермес Трисмегист.
Тех, кто всегда остаётся на пери-
ферии, вне круга безжалостного света,
не связывают досадные условности
и моральные обязательства. И именно
эти люди вне рамок в литературной
вселенной Брюса Стерлинга в конеч-
ном счёте определяют, каким быть на-
шему миру — и быть ли ему вообще.
Бульдоги под ковром
Уинстону Черчиллю приписывают из-
вестную фразу, где он якобы срав-
нил политическую борьбу в сталин-
ском СССР со схваткой бульдогов
под ковром: сначала непонятная су-
ета — потом из-под ковра выбрасы-
вают труп побеждённого. Конечно,
на самом деле Черчилль ничего та-
кого не говорил, но это неважно: об-
раз получился выпуклый и ёмкий.
Глядя на противостояние элит со сто-
роны, мы можем только наблюдать
последствия и строить разной степе-
ни безумия теории о том, кто кому
перебежал дорожку и с кем вступил
в политический альянс: что происхо-
дит в этом закулисье прямо сейчас,
в текущий момент, обыватель не уз-
нает, хоть все глаза высмотри.
Брюса Стерлинга завораживает
эта схватка — в мировом масштабе,
а порой и в масштабах всей Сол-
нечной системы. Подлинная власть
не публична: имена и лица людей
по-настоящему влиятельных, тех, кто
на самом деле определяет судьбы че-
ловечества, мало кому известны,
их действия незаметны, а результаты
поступков, которые могут выглядеть
импульсивными, имеют чудовищную
разрушительную силу.
Как сказал китайский полково-
дец Сунь-цзы свыше двух тысяче-
летий назад, высшее мастерство
военного искусства заключает-
ся не в том, чтобы в ста сраже-
ниях добиться ста побед. Оно со-
стоит в том, чтобы уничтожить
врага, действуя скрытно и не на-
чиная войну. Противник Сунь-цзы,
возможно, даже не знал, что тот
является его врагом. Скорее все-
го, он считал его безобидным пу-
таником и недотёпой, к которым
относятся со снисходительной
усмешкой.
Из научно-популярной книги
«Будущее уже началось. Что
ждёт каждого из нас в XXI веке»
(2002) / пер. И. Цибизова
И это, в общем, логично. О побе-
дах, а тем более о поражениях в ин-
формационной войне редко пишут
в пресс-релизах. Инсайдерская ин-
формация, которая может привести
к взлёту акций или к обвалу фон-
дового рынка, по-прежнему на вес
золота. А уж какие именно науч-
ные исследования приведут к оче-
редному революционному прорыву,
не скажет ни один аналитик — сам
Стерлинг с его технологическими
прогнозами неоднократно попа-
дал пальцем в небо. Пока не рванёт,
не узнаешь — да и потом вряд ли по-
лучится точно восстановить всю це-
почку событий.
Главное фантастическое допу-
щение — Брюс Стерлинг предпола-
гает, что в нашем мире есть люди
и организации, лучше других ори-
ентирующиеся в этом океане веро-
ятностей. Те самые тайные кукло-
воды, таящиеся в тени: благодаря
чутью, таланту, интеллекту и опы-
ту они умеют направлять стохастиче-
ские потоки в нужное им русло. Чаще
всего это одиночки с авантюрным
складом характера, но в «Биче небес-
ном», например, появляется и тайное
мировое правительство, безымян-
ные, но чрезвычайно влиятельные
мужчины и женщины, которым при-
ходится совершать чудовищные пре-
ступления — разумеется, на благо все-
го человечества.
Всемирного правительства не су-
ществует. Не существует фор-
мального, продуманного контро-
ля над течением событий где
бы то ни было на Земле. Учрежде-
ния опустили руки. Правительства
опустили руки. Корпорации опу-
стили руки. Но те, кто находит-
ся сейчас в этой комнате, и ещё
множество других, похожих на нас
и работающих вместе с нами, —
мы никогда не опускали руки! Мы —
самое близкое, что есть на этой
планете к настоящему мировому
правительству.
Из романа «Бич небесный» /
пер. Вл. Иванове
Брюс Стерлинг отличается от клас-
сических конспирологов тем, что
обычно не стремится взламывать се-
кретные механизмы власти, раскры-
вать тайны сионских мудрецов и пе-
речислять «бульдогов под ковром»
поимённо. За редкими исключения-
ми настоящие герои и злодеи, побе-
дители и побеждённые в его романах
остаются неизвестны широкой пу-
блике, в финале их не ждёт ни слава,
ни проклятия. Раскрыть благодарному
40
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
ПЕРСОНА
КНИЖНЫЙ РЯД
человечеству истинную подоплёку со-
бытий, вывести манипуляторов на чи-
стую воду не входит в задачи автора,
да и его персонажи не настолько про-
стодушны. Резать правду-матку — за-
нятие увлекательное, но довольно
бессмысленное. До истины всё рав-
но не докопаться: можно только доне-
сти до окружающих своё видение кар-
тины мира, свою модель реальности.
Так уж устроен человеческий мозг, так
устроено человеческое общество.
Никакой «правды» не существу-
ет. Есть только язык. И «факта»
нет. Нет ни правды, ни лжи, есть
всего лишь доминантные процессы,
из которых сложена социальная ре-
альность. В мире, состоящем из язы-
ка, ничто другое невозможно... Объ-
ективной реальности не существует.
По-настоящему реальный мир, мо-
жет быть, и существует. По Нью-
тону, по Эйнштейну. Но поскольку
мы живём в языковом мире, то нам
в него отсюда никогда не попасть.
Из языкового мира нет выхода.
Пер. А. Кабалкинс
Впрочем, здесь Лео Старлиц, ге-
рой «Духа времени», большой цени-
тель французских постструктурали-
стов, лукавит: по крайней мере один
механизм вне языкового мира, кото-
рый обеспечивает преемственность,
несмотря на любую смену «основного
повествования», во вселенной Брюса
Стерлинга всё-таки существует. И ме-
ханизм этот — семья.
...так и его последние работы
Взлом системы
Странно слышать такое от писателя-
нонконформиста, патентованного
разрушителя шаблонов и ниспровер-
гателя авторитетов, в конце концов,
от панка, пусть и «кибер-», но се-
мья в романах Брюса Стерлинга —
одна из немногих неизменных кон-
стант, скреп, островков стабильности,
назовите как угодно. И автор не уста-
ёт напоминать об этом читателям
в каждом романе.
Для Алекса Унгера из «Бича небес-
ного» сестра — главный якорь, кото-
рый держит его на этом свете, ради
неё он готов рискнуть жизнью и без-
рассудно броситься в самое око тай-
фуна, в прямом и переносном смысле.
Чудесным образом омолодившая-
ся Миа Зиеман в финале «Священного
огня» после долгих скитаний возвра-
щается к мужу, с которым рассталась
десятилетия назад.
Доктор Тед Вандервеер, внезапный
генерал информационной войны, от-
казывается от блестящей карьеры в Ва-
шингтоне, чтобы остаться с семьёй:
«Разумным людям бессмысленно
не заводить детей. С какой стати я буду
голосовать против своего будущего?».
Роман «Дух времени» и вовсе
от начала до конца чуть менее чем
полностью посвящён проблемам от-
цов и детей. Ради дочери прож-
жённый авантюрист Старлиц бро-
сает самый успешный свой проект
и готов радикально изменить об-
раз жизни, раствориться среди обы-
вателей, унылых буржуа с води-
тельскими правами и оплаченной
медстраховкой, — к счастью, крутой
папа, вечно балансирующий на грани,
нравится девочке куда больше, чем
законопослушная посредственность.
Семья дтя героев Брюса Стерлин-
га — механизм хакерского взлома ре-
альности, способ проскочить Милле-
ниум, забросить свой генетический
материал в труднопредставимое буду-
щее, где тебя самого уже с гарантией
не будет. Надёжный запасной выход
из плоскости, где гремит неутихающий
хип-хоп, где технологии рушат уста-
новленный миропорядок, пропаганда
с треском и скрежетом сталкивается
с контрпропагандой, а тайные мировые
правительства плетут паутины интриг.
Проблема в том, что герои Брюса
Стерлинга живут именно в этой си-
стеме координат, закрепились, вросли
в неё корнями, и останется ли от них
за её пределами что-то кроме насухо
выжатой шкурки — большой вопрос.
Создать надежду
Ну и в заключение, чтобы не закан-
чивать на печальной ноте, неболь-
шая духоподъёмная цитата из интер-
вью Брюса Стерлинга, опубликованного
в петербургском фэнзине «Анизотроп-
ное шоссе» в июне 1998 года, — для тех,
кто хочет верить в возможность пре-
образования фантастики и в перспек-
тивы нового революционного проры-
ва на этом фронте. Мне кажется, здесь
к Стерлингу стоит прислушаться —
ведь кому ещё доверять в таких делах,
как не основателю киберпанковского
движения?
Новые тенденции быстрее всего
проявляются тогда, когда за-
едает рутина, потому что появля-
ется скрытый спрос на что-нибудь
новое и необычное. В этой ситуа-
ции вам нечего терять, и вы мо-
жете попробовать реализовать
смелые идеи. Авторы должны на-
править свою энергию на улучше-
ние качества собственной рабо-
ты. Они не должны ныть по поводу
плохого вкуса читателей и нераз-
борчивости издателей. Вкус мас-
сового читателя всегда хуже, чем
у автора; если бы читатели име-
ли вкус лучший, чем авторы, то все
были бы писателями. Издатель-
ская индустрия везде смехотворна,
была смехотворной и будет такой
всегда. Писатели должны брать
на себя полноту ответственности
за свои взгляды и мысли. И если ка-
жется, что нет никакой надежды
на изменение к лучшему, ваше дело
создать эту надежду.
Пер. А. Кривцов mJ*
WWWMIRFRU
41
КНИЖНЫЙ РЯД
С писательницей беседует Борис Невский
«ХОРОШО,
КОГДА СТРАННЫЙ
НЕТЫОДИН»
Беседа
с Нелл Уайт-Смит
В итогах прошлого года, которые
подводил «Мир фантастики», ро-
ман Нелл Уайт-Смит «Ходячие
библиотеки» стал одним из но-
минантов в категории отече-
ственной фантастики. Это ориги-
нальный стимпанк, написанный
колоритным слогом, с необыч-
ным сеттингом, похожей на ани-
ме атмосферой и обаятельными
героями. При ближайшем рас-
смотрении оказалось, что это да-
леко не дебютная книга Нелл
Уайт-Смит под псевдонимом
скрывается нежелающая пуб-
личности российская писатель-
ница, поэтесса и сценарист, кото-
рая разрабатывает собственный
мир начиная с 2015 года.
Мы поговорили с Нелл о вся-
ком разном: обычном, необыч-
ном и просто странном. Но боль-
ше всего о книгах, конечно же.
42
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
КОНТАКТ
КНИЖНЫЙ РЯД
«У меня
не получилось сбежать»
Самый банальный вопрос: поче-
му вы стали писателем? И почему
именно фантастом?
Потому, что у меня не получилось
сбежать. С самого детства я хотела
рассказывать истории и непременно
такие, каких раньше никто и никогда
не слышал. И я всегда воспринимала
боль моих героев как свою, потому
интуитивно старалась её избегать,
но желание писать всегда оказыва-
лось сильнее.
Мой учитель литературы, гото-
вивший меня к поступлению в вуз,
писатель Василий Пригодич (Сер-
гей Сергеевич Гречишкин), убеждал
меня, что я с учётом моих талантов
ни за что не должна выбирать про-
фессию писателя, и горячо поощрял
моё желание стать юристом в сфере
гражданского права. Он говорил так:
«Если ты свяжешь свой доход с писа-
тельством, неизбежно начнёшь пи-
сать для того, чтобы жить. Но если
ты получишь профессию, которая
будет давать тебе стабильный за-
работок, однажды придёшь к тому,
чтобы жить для того, чтобы писать».
Итак, я всё рассчитала правильно
и верно расставила приоритеты
в жизни, но земля круглая, и чем
дальше ты бежишь от дома, тем бли-
же ты нему становишься (неточная
цитата Терри Пратчетта). И, в кон-
це концов, спустя все эти годы и все
странные совпадения я здесь.
А почему именно фантастику —
потому, что мне больше всего ин-
тересны именно люди и то, как они
воспринимают мир. Я хочу видеть
конфликты. Оголённые. Целиком.
И для этого я ставлю своих героев
в ситуации, когда ни один читатель
не сможет отвлечься от этого кон-
фликта и подменить опыт героев сво-
им собственным. Я хочу, чтобы в кни-
ге мы говорили лишь о теме моего
произведения и ни о чём другом.
В этом суть фантастики как жанра
и именно поэтому все пытаются до-
казать, что эта литература какая-то
ненастоящая.
Кто был вашими условными «учи-
телями» на ниве литературы, кто
из авторов фантастики (или даже
нефантастики) повлиял на вас
и ваше творчество? Какие у вас
есть примеры для подражания —
по идеям или, может, стилю?
Булгаков, Достоевский, Прат-
четт, Лондон, Твен. Я очень позд-
но начала читать современную фан-
тастику и даже Толкина прочла уже
Досье: Нелл Уайт-Смит
Нелл Уайт-Смит (светить настоящее имя она не желает) родилась 7 августа 1986 года в городе Пуш-
кине. Училась на юридическом факультете СПбГУ, потом - в Москве, в Школе частного права при
Президенте Российской Федерации (по гранту). Одновременно с написанием диссертации как поэт
писала тексты для нескольких музыкальных групп (SilverCast, Amalgama, Woodscream, Fear of Insom-
nia). После учёбы вернулась в Санкт-Петербург, получив должность в крупной корпорации. Путеше-
ствовала по Европе и Азии, работала над архитектурными проектами инновационных офисных цен-
тров Санкт-Петербурга. Воспитывает двоих детей.
В 2019 году дебютировала как соавтор сценария (фильм «Корсет»), получив гран-при и приз
«Хрустальная звезда» на 11-м Независимом международном интернет-фестивале короткометражно-
го кино (Нью-Йорк, США).
Фантастику публикует с 2015 года, когда вышел сборник «Лис, который раскрашивал зори» и по-
весть «Имя Хаоса». Первый роман, «150 моих трупов», появился в 2018 году. Большинство текстов
входит в цикл фэнтезийного стимпанка Chaos Engines, в котором пока пять романов, три повести
и более десятка рассказов.
в довольно зрелом (для формирова-
ния стиля и предпочтений) возрас-
те — лет в 14. В пятом классе меня
поймали за руку на том, что я умею
и могу писать в сочинении про лес.
Это было сочинение длиной в пять
строчек — самое мрачное и торже-
ственное за всю историю моей шко-
лы, а она, поверьте, много чего
повидала. Родители вместе с учи-
тельницей литературы долго искали,
откуда из Джека Лондона я это спи-
сала, но найти не смогли — с этого
момента моя жизнь изменилась. Те-
перь я могла стать «одной из этих»,
и меня срочно нужно было лечить
нормальной классической литера-
турой и запрещать хоть что-то пи-
сать самой.
Так или иначе, но это сработало,
и я научилась «читать» то внимание,
с каким Фёдор Достоевский подхо-
дит к феномену отношений между
людьми, на которых никто другой
даже не хочет смотреть. Как он задаёт
вопросы, которые никто и никогда
не задавал раньше. Как Твен букваль-
но по ниточке расплетает гобелен со-
временного ему общества и сплетает
его заново, выделяя самую суть.
Ну а Пратчетт рассказал мне
о том, зачем вообще нужны писате-
ли. Я читала его и раньше, но влю-
билась тогда, когда подруга дала мне
его книги в очень сложной для меня
ситуации, сложной для жизни моего
грудного ребёнка. Тогда я поняла,
что такое истории для других людей.
Зачем я и подобные мне вообще пи-
шут. К чему это всё. Какое значение
имеет в итоге. Очень простая вещь:
тот, кого ты не знаешь и с кем никог-
да не познакомишься, одним утром
открывает глаза и идёт делать очень
обычные вещи. А мог бы не открыть
и не делать. Если бы ты вчера не дал
ему силы улыбнуться.
А, ну и ещё немножко Мьевиль по-
влиял. Потому что мы странные. Хо-
рошо, когда странный ты не один.
WWW.MIRF.RU
43
КНИЖНЫЙ РЯД
КОНТАКТ
Как вы придумываете книги? Сна-
чала рождается мир, герои или по-
является желание донести до чита-
теля некую базовую идею?
Сначала рождается конфликт. Ге-
рои, мир и всё прочее подбирают-
ся для того, чтобы наиболее явно его
показать. Что, если в мире, где никто
не хочет читать, появится кто-то, кто
будет продвигать культуру чтения?
Что, если для того, чтобы жить, мир
должен жертвовать лучшими своими
жителями? Что, если встретятся жи-
вой мертвец и бессмертный?
Иногда нужно создать целый мир
для того, чтобы двое могли встре-
титься под мостом и поговорить
о творчестве. И это всегда стоит того.
Каким вы представляете ваше-
го читателя? Какова ваша целевая
аудитория?
Мои читатели ищут необычного.
Странного. Они готовы доверить себя
писателю и не ждать, что в начале
книги разгадают её конец. Очень ча-
сто мои книги написаны в жанре за-
мечательного детектива (ещё Досто-
евский в нём писал), где все забили
на убийцу и ищут Бога. Моим бед-
ным читателям приходится на первой
странице соглашаться на то, что есть
какие-то правила и сейчас их будут
налево и направо нарушать, но в ито-
ге мы что-то найдём. Вряд ли Бога,
но, может, хоть сбежавшую книгу или
чайного дракончика.
«Мои руки готовы
меня удивить»
Почему Нелл Уайт-Смит?
Я работаю под псевдонимом
для того, чтобы моя карьера как юри-
ста и автора статей по праву не спу-
талась с моей писательской карье-
рой. Ещё будучи только поэтессой,
Самая первая повесть Нелл Уайт-Смит была
приложением к музыкальному альбому
( i
я выбрала себе ник и пседоним Нелле,
в честь Неле из «Легенды о Тиле Улен-
шпигеле». В этой героине мне понра-
вилась её «суперсила»: те, кого она
любила, не умирал. А ещё в предисло-
вии к этой книге говорится о Совах,
то есть законниках и прочих крюч-
котворах, которые только и делают,
что противостоят свободным по духу
людям. Таким образом я одновремен-
но и ведьма Неле, и Сова. Пусть сво-
бода будет в каждом слове — фанта-
стическом и законотворческом!
Всю жизнь до издания своей пер-
вой книги я обходилась одним ником,
но издатель поставил фамилию обя-
зательным условием. Мы с подруга-
ми придумывали это три часа подряд,
пока я не взвыла и не сдалась, выбрав
фамилию Смит в честь Доктора Кто:
он, когда не знал, как представиться,
назывался Джоном Смитом. Но оста-
вался ещё один момент — шутка.
Как можно выбрать себе псевдоним,
не включив в него шутку? Так что
между Нелл и Смит я вставила Уайт
с дефисом, чтобы иметь полное право
говорить, обращаясь к себе: «Ну-с,
с чего бы начать?»
Как у вас проходит творческий
процесс? Пишете ли вы регу-
лярно (5 тысяч знаков ежеднев-
но — кровь из носу!) или спонтан-
но, при визите музы? Сели за стол
и пошло-поехало?
Каждый будний день я встаю
в 6:15, вставляю младшего ребёнка
в его школьную форму, и мы садим-
ся в метро. Время, которое поезд про-
езжает от станции метро «Девяткино»
до станции метро «Пушкинская», —
это всё, что у меня есть на творческую
работу. В конце рабочего дня я поеду
обратно и получу ещё столько же. Ре-
дактура, работа с бетами и всё осталь-
ное, что надо сделать с текстом, тоже
должно умещаться в этот отрезок.
Как понимаете, при такой органи-
зации у меня нет времени, чтобы на-
строиться, нет возможности писать
черновики и отвлекаться. К моменту,
как я открываю ноутбук, текст, кото-
рый я собираюсь написать, уже пол-
ностью собран у меня в голове. Я уже
написала его внутри, и сейчас остаёт-
ся только слиться с тем, как буквы по-
являются на экране. Мои руки готовы
меня удивить.
Это очень удобно и помогает
вписывать писательство в осталь-
ные части моей жизни, которые
весьма и весьма насыщенны. Я пре-
красно натренирована держать лю-
бой свой будущий текст внутри голо-
вы и работать над книгой, не касаясь
клавиш. Это позволяет не зависеть
от вдохновения и не выгорать. За всю
свою писательскую жизнь я не имела
ни одного творческого кризиса.
Однако я бы не посоветовала ни-
кому получать такую суперспособ-
ность. У меня она организовалась
случайно от того, что любой мой
черновик, любой мой текст мог быть
найден и порван, чтобы я не стала
«одной из этих». Всё, что я создава-
ла, могло быть уничтожено в любой
момент, и лучший способ оставать-
ся собой оказался таким: держать
всё внутри своей головы. Это трав-
матичный опыт, и я не думаю, что
в итоге он даёт какие-то слишком
уж большие преимущества перед
удобным столом, чашкой любимо-
го чая и старым добрым таймером
в виде помидора.
Тем не менее в организации мо-
его труда есть своя романтика. В на-
дежде получить ещё пару минут для
работы с текстом я писала на эскала-
торах, писала в вагоне метро, писала
на полу в огромном количестве аэро-
портов, встречала рассвет в кресле
самолёта за недописанной книгой,
писала на пароме через Обь, писа-
ла верхом на ослике и на трибунах
олимпиады в Сочи. Мне легко и при-
ятно. Мне спокойно, когда я держусь
за ноутбук.
Ваши герои — они очень разные
и часто необычные. Как вы их при-
думываете, есть ли какие-то
прототипы?
Обычно для меня герой — это фи-
зическое отражение одной из сто-
рон конфликта, который я собираюсь
рассмотреть. Прототипы я не слиш-
ком жалую, но на каждое правило
найдётся добрый десяток исключе-
ний, так что я вам расскажу о прото-
типах героев «Ходячих библиотек».
А перед этим напомню, что ещё Тэф-
фи предупреждала всех сочинителей,
что, если они стремятся к правдопо-
добию, не стоит им в этом полагать-
ся на жизнь.
Итак, главные герои книги — это
странствующие библиотекари, кото-
рые несут свет знания на фронтире,
где большинство населения не то что-
бы не хочет, а ещё и не умеет читать.
Их прототипами стали смелые «книж-
ные женщины» — конные библиоте-
карши, которые во времена Великой
депрессии в США возили книги по да-
леко разбросанным шахтёрским го-
родкам и часто читали людям вслух.
Особенно их ждали дети: библиоте-
карши приносили им целые новые
миры в своих седельных сумках.
Читателям запоминаются
ещё бабушки-курсистки, которые
44
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
КОНТАКТ
КНИЖНЫМ РЯД
в странствующей библиотеке посто-
янно чему-то учатся: то мастерить
дирижабли, то тянуть водопровод,
то чинить големов. Их прототипы —
пожилые индуски, жительницы бед-
ных сёл, что осваивали инженерию
и прикладные ремёсла, чтобы поднять
уровень жизни в родных деревнях.
Преподаватели курсов были им очень
рады: эти женщины применяли на-
выки на деле, улучшая жизнь вокруг,
в то время как молодёжь, получив но-
вые знания, первым делом покидала
малую родину ради больших городов,
где многие не выживали.
Ну и наконец калушары: после вы-
хода «Ходячих библиотек» я получи-
ла множество читательских отзывов,
прославляющих безудержную фанта-
зию автора, граничащую с абсолют-
ной фантасмагорией. Чего только сто-
ит сцена битвы двух цирков. «Смех
и кровь!» Так вот, прототип этой сце-
ны — в традиции румынских народ-
ных групп странствующих танцоров.
Калушары, путешествуя от дерев-
ни к деревне, исполняли ритуаль-
ные танцы, которые способствовали
исцелению людей от действия поту-
сторонних сил или проклятий. Если
же две группы калу шаров сталкива-
лись на дороге, то они должны были
решить, кому дальше идти по это-
му маршруту... в поединке. Чем, соб-
ственно, и заняты две цирковые труп-
пы у меня в книге.
Одним словом, Тэффи фигни
не скажет. Не доверяйте жизни, если
хотите изобразить хоть что-то похо-
жее на нормальность.
«Ходячие библиотеки» — это ведь
фактически первая ваша кни-
га, которая вышла в традицион-
ном виде, пусть и в небольшом
издательстве. А как вообще выхо-
дят ваши книги? Это электронные
Мотивы стимпанка отражены на обложках
практически всех книг Нелл Уайт-Смит
издания, сетевой самиздат,
print-on-demand?
До вашего вопроса я не знала, что
такое print-on-demand. Мой издатель
мне объяснил, что у нас это издатель-
ские сервисы, а в далёких странах
в книжных магазинах стоят печатные
станки, где покупатели могут себе на-
печатать нужную книгу в единствен-
ном экземпляре. Теперь я хочу стать
хозяйкой такого магазина. Ещё там
можно было бы сгенерировать себе
обложку с любимыми персонажами...
Эх, да чего уж там, и написать себе
сразу нейросетью что хочешь!
Я начинала с самого маленько-
го в мире издательства. Это было до-
вольно забавно: всё завертелось
от того, что у меня треснул телефон.
Трещина сама собой появилась в се-
редине рабочего дня у меня на глазах.
Тачскрин перестал работать, и на-
чальник отправил меня срочно ме-
нять экран. Я пришла в ближайшую
мастерскую, где мне сказали подо-
ждать сорок минут, и, поскольку де-
лать было нечего, отправилась через
дорогу в мастерскую TornHem Studio
выпить чайку. Там я принялась жа-
ловаться, что на новый музыкаль-
ный релиз SilverCast не хватает денег.
«Хоть книжки свои продавай», —
вздохнула я и увидела, как хозяйки
ателье меняются в лице.
Оказалось, что они оформляют
стимпанк-зону первого петербург-
ского EpicCon и подбирают участни-
ков для него и что им срочно нужен
какой-нибудь инфоповод. Так оказа-
лось, что через две недели состоится
презентация моих двух первых книг,
«Лис, который раскрашивал зори»
и «Имя Хаоса». Растерянная, я позво-
нила в типографию, которая делала
для нас обложки и буклеты на диски.
Выяснилось, что это также и малень-
кое книжное издательство, где мне
и отпечатали по 25 экземпляров ка-
ждой книги. Так я стала писательни-
цей (ну и телефон починила).
Издательство «Род» было со мной
до книги «150 моих трупов». После
этого объёмы продаж стали больше
возможностей их производства,
и я ушла в издательский сервис
Ridero, где счастливо пребывала не-
сколько следующих лет, печатая кни-
ги сама для себя и продавая их через
краудфандинг и на ярмарках. Однако
у меня начали копиться проблемы,
связанные с хранением сотен эк-
земпляров и логистикой, на которую
не хватало меня одной.
Потом меня позвали в издатель-
ство «Крафтовая литература», где
до «Ходячих библиотек» вышли ещё
две книги — «Всё о жизни чайных
Дебютный роман Нелл Уайт-Смит стал
первой её книгой «в бумаге», вышедшей
за пределы мини-изданий
дракончиков» и «150 моих трупов».
Но и сейчас я всё ещё с удовольстви-
ем продаю свои книги из рук в руки.
Живое общение с читателями — луч-
шее, что есть в моей работе!
«Я всегда питала слабость
к викторианской эстетике»
Вы пишете в сеттинге специфиче-
ского стимпанка, да и в ваших соц-
сетях есть множество его визуаль-
ных примет. Что вас к этому под-
толкггуло и почему нравится имен-
но этот стиль/жанр?
Ниже мы ещё вернёмся к мо-
ему бывшему проекту SilverCast,
но пока скажу, что у меня была му-
зыкальная группа и ей требовался
какой-то визуальный сеттинг для ре-
презентации на сцене. Басист и на тот
момент основной композитор ко-
манды Константин Шоршин предло-
жил «техномагию», я это восприняла
как ТЗ и пошла изучать этот сеттинг,
для чего записалась в админы пабли-
ка «Паровой журнал». Я до сих пор
от его имени поздравляю с Новым го-
дом почтенных подписчиков (это моя
любимая традиция).
Тут нужно сказать, что и сама
я всегда питала слабость к виктори-
анской эстетике и непримиримое
чувство вражды к викторианским
нравам. Мне нравятся механизмы,
нравится, когда что-то работает и при
этом так, как надо.
А ещё мне нравится, что стимпанк
очень удобный сеттинг для всех групп
людей. Наверное, ни в каком дру-
гом визуальном решении я не видела
столько круто выглядящих инвалид-
ных колясок, харизматичных возраст-
ных косплееров... И лучше младенцев
в костюмчиках механических пикси
только малыши в гриме зомби.
WWWMIRRRU
45
КНИЖНЫЙ РЯД
КОНТАКТ
Роман в стилистике аниме «Ходячие
библиотеки» — пока что самая известная
книга Нелл Уайт-Смит
Ведь паровым может быть всё что
угодно! Да, и даже «это»!
Насколько сильно связаны меж-
ду собой ваши произведения? Сет-
тингом, хронологией, сюжетом, ге-
роями? Есть ли порядок чтения?
Действие всех книг, которые
у меня вышли до сих пор, развива-
ется в одном и том же мире, и этот
стимпанк-мир Машин Творения
и Хаоса — достаточно большая шту-
ка. В его прошлом много периодов,
в нём много городов, особенностей
и событий. Так что каждая книга
по этому миру — отдельная история,
и очень часто они оказываются пол-
ной противоположностью друг другу.
Под каждой обложкой читателей
ждёт новая и, как правило, закончен-
ная история, хотя герои (или их тех-
нологии, или их потомки) из одной
могут встретиться в другой. Некото-
рых вы будете видеть весьма и весь-
ма часто, пусть даже это будут книги
разных жанров.
У моего мира много особенно-
стей, но в книгах, где для чтения тре-
буется знать лор, я обычно пишу
об этом в предисловии.
Сообщалось, что ваши книги от-
части входят в мультимедийный
проект группы SilverCast. Как это
выглядело на практике?
Как я уже рассказывала, у нас
была музыкальная группа. Мы игра-
ли female fronted melodic metal и за-
хотели концептуальный альбом.
Придумали концепцию: есть мир,
который граничит с Хаосом — безус-
ловно агрессивной средой. Одно его
прикосновение грозит миру полным
уничтожением, и каждое полнолу-
ние Хаос оказывается так близко, что
столкновение неизбежно.
Тогда включаются огромные, по-
хожие на локомотивы Машины Тво-
рения и вгрызаются в Хаос своими
железными манипуляторами, терза-
ют его, отбирая первородное веще-
ство, обладающее огромной плотно-
стью. Поверженный, Хаос отступает,
формируя зону отчуждения, а пер-
вородное вещество транспортиру-
ется далеко в мир, где в течение ме-
сяца превращается в вещество мира
с куда меньшей плотностью. Из-
за этого мир расширяется, и в пол-
нолуние всё повторяется заново.
Машины Творения работают
на особенном источнике энергии —
волшебных самоцветных камнях,
которые демон Ювелир вынимает
из душ лучших представителей этого
мира на пике напряжения их Дара.
Лучшие скульпторы, серийные убий-
цы, архитекторы и пыточных дел
мастера — на этом топливе мир идёт
вперёд, пожирая лучших из своих
детей ради нового месяца жизни
и медленного, лишённого скачков
развития технологий.
Мы написали песни с единым сю-
жетом, выпустили альбом, все наши
слушатели оценили музыку, сюжета
никто не понял. Тогда мне тонко-
прозрачно намекнули, что надо бы
написать пояснение, страниц бы хоть
на десять. Я написала семьдесят, и это
была повесть «Имя Хаоса», где ка-
ждой главе соответствовала песня.
К книге сначала прилагался диск,
а потом QR-код с плейлистом.
Многие тексты Нелл Уайт-Смит выходят в виде сборников
Не скажу, что идея с мультиме-
дийностью имела успех, но читатели
захотели узнать больше о мире. Я на-
писала «Лиса, который раскрашивал
зори», а потом у меня треснул экран
на телефоне, и понеслось...
При чтении «Ходячих библиотек»
на ум невольно приходит аниме
вроде «Тригана». Это совпадение
или ваши книги действительно пе-
рекликаются с аниме, где полно
разнообразного стимпанка?
Это именно то, что «автор имел
в виду»!
При написании книги я чётко ори-
ентировалась на анимешный стиль,
для чего пересматривала с хроно-
метром «Ковбоя Бибопа» и разбира-
ла несколько киноадаптаций аниме —
в том числе и неудачных; меня даже
больше интересовали неудачные.
Я пыталась понять, какими деталя-
ми можно передать этот визуальный
стиль, не говоря об нём, а какими
нельзя. Как правильно использовать
в тексте приёмы вроде стремитель-
ного развития сюжета и гиперболи-
зации отдельных элементов, юмор,
кинематографичность, чтобы это соз-
давало правильные ассоциации.
Кроме того, с хронометром и блок-
нотом я ещё раз пересмотрела «Свет-
лячка» и первый сезон «Мандалорца»,
так как основным референсом для
книги выбрала космический вестерн.
Меня интересовали визуальные реше-
ния и правила нарратива.
46
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
КОНТАКТ
КНИЖНЫМ РЯД
Чайные дракончики — странные
механические существа, рождённые
фантазией писательницы
Отдельным большим референсом
для меня были олдскульные сериа-
лы. Я взяла от них структуру, где есть
главная, намеренно незавершённая
«арка первого сезона» и масштабная,
но затрагивающая не всех героев арка
поменьше, которая лаконично завер-
шается. Ещё я разбила книгу на от-
дельные, чётко законченные истории,
посвящённые разным участникам ко-
манды Толстой Дрю.
«Часто делаю не так,
как от меня ожидают»
По образованию вы юрист, нет ли
желания сочинить фантастику
про законников? Честно говоря,
не вспомню героев-юристов в фан-
тастических произведениях.
Как? А Сорвиголова? А Адвокат
дьявола? Вообще русская фантасти-
ка ещё со времён Гоголя очень тяго-
теет к бюрократии, и после того, как
я попыталась получить сертификат
на материнский капитал, мне при-
шлось признать, что в моих книгах
нормально работающая бюрократи-
ческая машина — самая фантастиче-
ская составляющая.
Ну а если серьёзно, то в планах
у меня есть роман «Страховой слу-
чай», где юрист, страховщик по про-
фессии, прибывает в город после се-
рьёзной железнодорожной аварии
со множеством жертв. Герою пред-
стоит определить размер страхо-
вой компенсации для каждого из вы-
живших и родственников погибших,
а возможно, и разобраться в причи-
не самой аварии. Также в главных ге-
роях — глава компании-перевозчика,
который сам паровоз, и его жена,
профессиональная супруга богатого
промышленника (с соответствую-
щим дипломом и опытом работы).
А как насчёт чего-нибудь совер-
шенно нетипичного для вас —
например, твёрдой НФ или
космооперы?
У меня есть целый файл в форма-
те Power point, где собраны мои идеи
по разным сеттингам и вселенным,
чтобы моему дорогому издателю
было из чего выбирать. Там есть ре-
теллинг Садко в киберпанк-сеттинге,
дизельпанк о русалке в постапо-
калиптическом мире без капли
воды и, конечно, удивительная
история о любви и смерти косми-
ческих единорогов перед лицом
зомби-апокалипсиса с нотками вось-
мидесятых и «Макбета».
Но больше всего мне хотелось
бы начать работу (ладно, под столом
я уже начала) над книгой с рабочим
названием «В сердце леса ноябрь»,
на которую меня вдохновили «Тума-
ны Авалона» и «Смерть Артура». Это
будет история о двух сёстрах-ведьмах,
подругах и соперницах, сопровожда-
ющих вглубь волшебного леса уми-
рающего короля, чтобы спасти ему
жизнь. Одна это делает ради само-
го короля, своего мужа и господина
её народа, а вторая — ради их общей
дочери, которая по договору между
сёстрами оставит отчий дом, станет
преемницей лесной ведьмы и сохра-
нит искусство возвращать души умер-
ших через корни деревьев обратно
в мир живых.
Над какими проектами вы работа-
ете сейчас? О чём будут ваши сле-
дующие книги?
Сейчас я работаю над двумя кни-
гами. Одна из них под рабочим на-
званием «Маска мёртвого отца».
Текст готов на 80 %, и я уже подби-
раю себе бета-чтецов. Это мрачный
детективный психологический ро-
ман в сеттинге стимпанка на сты-
ке с античностью и с лёгким вайбом
византийской эстетики — о пере-
писчице, которая должна стать хра-
нительницей священной книги вме-
сто сестры, погибшей внезапной
и страшной смертью. Ходячие го-
рода, уникальное устройство мира,
демоны, ереси и яд материнской
любви. Переходя из одного Дома
в другой, героиня участвует в похо-
ронном обряде, в ходе которого на-
девает мраморную маску своего
отца и по определённым причи-
нам вынуждена оставаться меж-
ду миром живых и мёртвых под чу-
жой личиной. У книги сейчас нет
издательства, поэтому даже если
вы заинтересовались — не скажу,
где ловить, но, думаю, к лету это
прояснится.
Вторая книга пишется по заказу
«Крафтовой литературы». Черновик
готов на 50 %, и крауд-кампанию
при хорошем раскладе мы начнём
к следующей зиме. Она называется
«Фиолетовый Цирк на доме 5 по Чо-
порной улице». Эта книга про город,
где всегда идёт дождь, котика-
оборотня, злободневные театраль-
ные постановки и летучий цирк,
в прямом смысле намотавший-
ся на здание самой скучной и бю-
рократизированной организации,
где работает главный герой. Имен-
но ему предстоит придумать, как
начать диалог между городом, ко-
торый когда-то предали, и миром,
который когда-то предал, — да так,
чтобы в итоге никто не погиб.
Какие темы вы бы назвали клю-
чевыми в вашем творчестве? Ка-
ковы основные идеи ваших
произведений?
Я практикующий юрист, но также
теоретик государства и права и вот
как этот, последний, обычно говорю
о социальной составляющей жизни.
Мне интересны отношения между
героями, которые иначе выглядят
в изменённых условиях. Строго го-
воря, основные антропоморфные
жители моего мира — не люди, они
очень тесно связаны с механизмами,
и мне любопытно исследовать и объ-
яснить читателям их другую эмпа-
тию и их другую мораль.
Очень часто в своих произведени-
ях я касаюсь темы творчества и делаю
это не так, как от меня ожидают. Но,
наверное, это и есть смысл творчества
как такового, ведь так? нР
Некоторые книги Нелл Уайт-Смит можно
не прочитать, а послушать
www.mirf.ru
47
ВИДЕОДРОМ
ПЕРСОНА
Текст: Александр Анохин
ДРАКОН-
КАСКАДЁР
Биография Джеки Чана
О чём думал Джеки Чан, готовясь к отчаянным трюкам в своих
фильмах? О том, как сгруппироваться? Сколько новых швов
наложат ему потом в больнице? Или о том, что, может быть,
именно этот трюк запустит его карьеру ввысь, к мечте стать
лучшим каскадёром в кино? Хотя его фильмография мало
ассоциируется с выдуманными мирами, сама жизнь и карьера
Джеки — сплошная фантастика. Вспоминаем, через что
прошёл и как сформировал свой уникальный стиль в кино
невероятный актёр, режиссёр, сценарист и певец, которому
в апреле исполняется 70 лет.
48
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
ПЕРСОНА
ВИДЕОДРОМ
Гром прогремит
7 апреля 1954 года в Гонконге в обыч-
ной семье родился упитанный маль-
чик. Его родители недавно перебра-
лись в город из материкового Китая
и назвали сына Чэнь Кунсан, что оз-
начает «рождённый в Гонконге»:
в это имя они вложили свои надежды
на будущее. Хотя Лили и Чарльз жили
в престижном районе Пик Виктория
и работали во французском консуль-
стве поваром и горничной, семья
была чрезвычайно бедна: они даже
заняли деньги, чтобы оплатить услу-
ги роддома. Собственно, дальнейшая
жизнь Чана представляет собой чере-
ду успехов, падений и воодушевляю-
щих примеров преодоления преград.
В начальной школе дела у маль-
чика шли не шибко хорошо: он был
неусидчив, да и с дислексией обуче-
ние давалось тяжело. В итоге шко-
лу пришлось оставить. Дома малень-
кий Кунсан тоже бурлил энергией,
за что получил прозвище Пао Пао —
«пушечное ядро». Но отец смог на-
править эту энергию в правильное
русло: они стали тренироваться кунг-
фу. Правда, без доступа к нормально-
му додзё им приходилось импровизи-
ровать во дворе консульства.
В семь лет жизнь Пао Пао круто
изменилась: его устроили в интер-
нат Китайской академии драмы. Что
это была за школа! Вместо того чтобы
просиживать дни за партами, дети
занимались пением, акробатикой,
кунг-фу и танцами, ведь их готови-
ли к пекинской опере, а там, в отли-
чие от европейской, музыка и вокал
сочетаются с пантомимой, танцами
и даже боевыми искусствами. И если
Кунсан входил в школу, вцепившись
в руку отца, то, увидев, как десятки
Джеки повезло пересечься с Брюсом Ли на съёмочной площадке.
Звёздный актёр даже дал начинающему каскадёру несколько полезных советов
детей кувыркаются с мечами и пал-
ками, он без сомнений ухватился
за мантию своего нового учителя —
шифу Ю Чимъюнь.
Впрочем, волшебство быстро раз-
веялось, и детство резко закончилось.
Актёр потом вспоминал: «Каждый
день мы тренировались с рассвета
до полуночи, а пойманного на легко-
мыслии пороли и морили голодом».
Ночью Кунсану приходилось спать
на полу, а днём не только отрабаты-
вать стойки на голове, сальто и удары
ногами, но и мыть полы. Другие дети
задирали мальчика, пока однажды
он не заступился за другого ученика,
над которым все издевались.
Хуже всего было то, что Кунсану
пришлось расстаться с родителями.
Отдав сына на 10 лет на воспита-
ние в интернат, Чарльз устроился по-
варом в американское консульство
в Австралии и вместе с женой уехал
на зелёный континент. Официаль-
но — из-за выгодного предложения.
В действительности же, как выяс-
нилось позже, Чан-старший скры-
вался в посольстве США в Канберре
из-за того, что был шпионом и сбе-
жал из Китая в Гонконг, спасаясь
от коммунистов.
Учителя заметили рвение Кунса-
на, его растущее мастерство в танцах
и акробатике. Правда, сам он считал-
ся чуть ли не собственностью Акаде-
мии: шифу назвал его Юань Лу и вме-
сте с шестью другими учениками,
чьи имена также получили пристав-
ку Юэнь, определил в сценическую
группу «Семь маленьких счастливчи-
ков». В этой же группе состояли Юань
Бяо и чуть более взрослый Юань Лун
(позже известный как Саммо Хун) —
тоже будущие актёры. Школа «сда-
вала» группу для съёмок в массовке
Когда Кунсан
окончил Китайскую
академию драмы,
юноше открывался
единственный
на тот момент путь —
каскадёрство в кино
в китайских фильмах. Первым кино-
проектом для Юань Лу и Юань Луна
стал чёрно-белый «Большой и ма-
ленький Вон Тхиньпа». Хотя снимать-
ся было непросто, а почти все гоно-
рары забирал шифу, Лу начал мечтать
об актёрской карьере.
Когда в 17 лет Кунсан окончил Ки-
тайскую академию драмы, опера уже
не пользовалась такой популярно-
стью, как прежде. Юноше открывался
единственный на тот момент путь —
каскадёрство в кино.
Карьера Юань Лу стартовала
в компании братьев Шоу — круп-
нейшей киностудии Гонконга. Она
работала по голливудской систе-
ме с сотнями артистов на эксклю-
зивных контрактах. Владения Шоу
включали в себя целый киногородок
с многочисленными сооружениями,
включая мелкие сараи, гигантские
павильоны, студии звукозаписи и об-
щежития для актёров. Там же рас-
полагался макет целой деревни вре-
мён династии Цзинь, где снимали
многие исторические картины, бога-
тые на сцены с боевыми искусствами
и фехтованием.
Фильмы Шоу снимали стреми-
тельно, за месяц-два, и каскадёров
не хватало. Однако, в отличие от актё-
ров, они не числились в штате кино-
студии и сами искали себе работу. Для
Юань Лу это означало одно: чтобы
выделиться, надо было выполнять са-
мые захватывающие и опасные трю-
ки, на которые другие, более опыт-
ные каскадёры даже не решались. Это
единственный способ завоевать ре-
путацию и уважение. До четырёх утра
молодой каскадёр отрабатывал дви-
жения перед зеркалом, а на площадке
готов был прыгать с большой высоты.
Получалось не всё: однажды ре-
жиссёр даже обозвал Кунсана «бес-
полезным». Да и на личном фрон-
те не складывалось. У Лу начались
первые романтические отношения,
и дело вроде бы шло к свадьбе. Но ро-
дители девушки категорически отка-
зались отдавать дочь замуж за про-
стого статиста, что, конечно, не могло
не задеть честолюбия парня.
WWW.MIRF.RU
49
ВИДЕОДРОМ
ПЕРСОНА
Постепенно самоотверженность
и постоянные тренировки стали при-
носить результаты. Готовый выполнять
самые дерзкие трюки, Юань Лу завоё-
вывал всё большую известность. О его
невероятных прыжках и падениях за-
говорили в индустрии. В этом помо-
гал и Саммо Хун: он заключил с кино-
компанией Golden Harvest контракт
на подбор каскадёров и подкидывал
товарищу по школе работу.
Golden Harvest на тот момент была
относительно новой студией, но уже
открыла миру Брюса Ли как звезду
кунг-фу-боевиков. Кунсана завора-
живало мастерство Брюса, и, конеч-
но, он жаждал оказаться с такой звез-
дой на одной площадке. И удача!
Ему выпало поработать каскадёром
в фильмах «Кулак ярости» и «Выход
дракона», где Саммо Хун был поста-
новщиком трюков. Один раз Брюс
случайно ударил Кунсана палкой
по голове, и каскадёр не нашёл ни-
чего лучше, чем притвориться, что
ему очень больно, чтобы как можно
дольше удерживать внимание звезды
на себе. И у него получилось! Они не-
много поболтали, Брюс даже показал
ему несколько фирменных движений,
благословив молодого коллегу на ак-
тёрскую карьеру.
Постепенно Кунсана стали при-
глашать в фильмы для постановки
трюков, но он надеялся прославить-
ся наравне с Брюсом Ли. Когда юно-
ша впервые снялся в главной роли
в довольно типичном боевике «Ма-
ленький тигр из Квантунга», казалось,
что мечты начали сбываться... Одна-
ко фильм два года пролежал на полке,
затем вышел в ограниченный прокат
и не снискал особого успеха. В то вре-
мя гонконгское кино переживало
спад, и для Кунсана наступила чёрная
Lo Wei Motion Film Productions
«Новый кулак ярости» — один из первых фильмов, где Джеки снялся в главной роли.
Правда, в титрах его указали под псевдонимом Син Лун, что означает «уже дракон»
В «Немного кунг-фу» Джеки впервые попробовал добавить в свою роль юмора,
но всемогущий Ло Вэй попытку не оценил
Lo Wei Motion Picture Company
полоса. Разочарованный, он уехал
к родителям в Австралию. Деньги
на поездку, кстати, он получил за то,
что снялся обнажённым в постельной
сцене для комедии «Все в семье».
Жизнь в Австралии тоже склады-
валась непросто. Вчерашнему актёру
приходилось работать в ресторане
и на стройке — и свет строительных
прожекторов совсем не походил
на вожделенные голливудские софи-
ты. Однако именно там Чэнь Кунсан
получил имя Джеки — тот сцениче-
ский псевдоним, с которым он позже
прославится на весь мир. Как-то кол-
леги спросили о его английском име-
ни, и Кунсан назвал первое, что при-
шло в голову: Джек. Именно так звали
его товарища по стройке. Все стали
называть его «маленьким Джеком»,
позднее прозвище трансформирова-
лось в Джеки, да так и прижилось.
Дракон воспарит
Джеки Чан мог бы и не стать знамени-
тым актёром, если бы не ряд судьбо-
носных событий. В июле 1973 года не-
ожиданно и трагически умер Брюс Ли.
Гонконгские студийные боссы открыли
охоту на того, что мог бы стать его пре-
емником, заменить популярного актёра
и привлечь зрителей. В то же время
Ло Вэй — сварливый, самоуверенный,
имевший связи в «Триаде» режиссёр
и сценарист, прославившийся работой
с Брюсом Ли, — ушёл из Golden Harvest,
чтобы основать собственную студию.
Однажды, работая на стройке, Дже-
ки получил телеграмму от незнаком-
ца по имени Вилли Чан. Он не имел
понятия, что этот родившийся в Ма-
лайзии продюсер станет его менедже-
ром и деловым партнёром на долгие
годы. Вилли был поражён каскадёр-
ской работой Джеки и пригласил его
на главную роль в фильме Ло Вэя
«Новый кулак ярости». Окрылён-
ный, Чан вернулся в Гонконг, чтобы
всё же воплотить свою мечту... Толь-
ко вот контракт, который он подпи-
сал с Ло Вэем, оказался очень жёст-
ким: восемь лет Джеки должен был
играть любые роли, а в награду по-
лучать 400 американских долларов
в месяц плюс ещё 400 по заверше-
нии съёмок. Более того, теперь Ло Вэй
управлял личной жизнью Джеки: на-
пример, из маркетинговых соображе-
ний запрещал ему жениться. Но если
тебе всего 21 год, а на кону звёздный
статус, можно и потерпеть.
«Новый кулак ярости» стал продол-
жением фильма с Брюсом Ли. Следом
Ло Вэй снял ещё несколько кинокар-
тин с Джеки в главной роли — бое-
виков в историческом сеттинге,
50
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
ПЕРСОНА
ВИДЕОДРОМ
Джеки очень любит телесную комедию —
затейливую мимику, нелепые ситуации,
гэги и буффонаду, характерную для
немого кино
классических для Гонконга того перио-
да. К сожалению, все они провалились
в прокате, и прокатчики остерегались
брать новые фильмы с Чаном, считая
их заведомо убыточными. Настоящая
же проблема заключалась в самом
Ло Вэе: он держался за исторические
кунг-фу-боевики тогда, когда интерес
к ним угас даже в самом Гонконге, что
уж говорить о западном рынке. Режис-
сёр пытался слепить из Джеки «вто-
рого Брюса Ли», которым тот, конеч-
но, не был. Молодой актёр хотел стать
«первым Джеки Чаном», и неудиви-
тельно, что между ним и Ло Вэем вско-
ре возникли разногласия.
И вновь Джеки проявил упорство
и находчивость. Он понимал, что про-
биться в высший эшелон, выделить-
ся на фоне других кунг-фу-актёров
Lo Wei Motion Picture
«Бесстрашная гиена» была полностью авторским проектом Джеки: он не только сыграл
в нём главную роль, но также написал сценарий и впервые сам сел в режиссёрское кресло
ему позволит лишь некая уникальная
черта. Вспомнив свои детские образ-
цы для подражания, Чарли Чаплина
и Фреда Астера, и детские драки, ког-
да удары иногда действительно при-
носят боль, Джеки решил попробовать
приложить приёмы классической буф-
фонады к серьёзной и суровой сфере
боевых искусств; показать не велико-
го супермена, а обычного человека —
вдруг зрителям это понравится?
Джеки начал применять новую ме-
тодику в деле. В фильме «Шаолиньская
техника змеи и журавля» ему довери-
ли постановку ряда трюков, и молодой
актёр разнообразил боевые сцены, ис-
пользовав в драке домашнюю утварь.
Ещё больше простора для творчества
он получил во время работы над кар-
тиной «Немного кунг-фу»: Джеки
не только сыграл в ней главную роль
акробата-недотёпы, но также сам на-
писал сценарий и поставил все трюки.
Получилась искромётная (по тем вре-
менам) пародия на кунг-фу-боевики,
которая впервые продемонстрировала
комедийный талант Джеки. Вот только
Ло Вэй не оценил юмора. Более того,
он воспринял его как личное оскорбле-
ние. Рассерженный продюсер отпра-
вил фильм на полку, где он пролежал
следующие два года. Неудивительно,
что отношения актёра и продюсера ис-
портились, и на съёмках следующе-
го фильма Ло Вэй общался с Джеки ис-
ключительно через оператора.
Карьера актёра снова вроде бы за-
буксовала, но в 1978 году Вилли Чан
уговорил Ло Вэя «сдать в аренду» Дже-
ки студии Seasonal Film Corporation,
где режиссёр Юнь Вопин снимал
фильм «Змея в тени орла». С одной
стороны, это был типичный историче-
ский боевик, действие которого разво-
рачивается в Китае времён династии
Shaw Brothers
За три года до «Змеи в тени орла»
на поле комедийного кунг-фу попытался
сыграть «Духовный боксёр». Фильм
остался незамеченным, а вот его
режиссёру Лю Цзеляну позже довелось
поработать с Джеки Чаном
Цзинь. С другой — на съёмочной пло-
щадке Джеки получил полную свободу
действий в постановке трюков и трак-
товке характера персонажа, а потому
смог добавить к образу немало юмо-
ристических элементов. Щедро сдо-
бренная юмором, «Змея в тени орла»
выделилась на фоне других боевиков
и внезапно вошла в число тринадцати
самых прибыльных фильмов года —
правда, заняв последнюю, тринадца-
тую, строчку.
В том же году актёр и режиссёр
закрепили успех «Змеи», выпустив
«Пьяного мастера» — историю о мо-
лодом народном герое по имени Вон
Фэйхун. В фильме недисциплиниро-
ванный воин отправлялся к своему
дяде, признанному мастеру кунг-фу,
чтобы освоить уникальный пьяный
стиль боя и отомстить своему обид-
чику. Джеки снова активно участво-
вал в постановке драк и придумывал
комедийные моменты. Схватки пе-
ремежались акробатическими трю-
ками, кривлянием и даже оперными
номерами. Джеки вместе с Юнь Вопи-
ном неустанно искали баланс между
Ло Вэй пытался слепить
из Джеки «второго Брюса
Ли», а молодой актёр
хотел стать «первым
Джеки Чаном»
WWWMIRRRU
51
ВИД БОДРОМ
ПЕРСОНА
20th Century Studios
Именно «Гонки „Пушечное ядро*1» подкинули Джеки идею показывать
неудачные дубли на фоне финальных титров
откровенным фарсом и жёсткими, ча-
сто травматичными боевыми сцена-
ми. Например, на площадке «Змеи»
Джеки остался без зуба, а во время
съёмок «Пьяного мастера» едва не ос-
леп. Но результат того стоил: «Пья-
ный мастер» стал вторым самым кас-
совым фильмом года, а Джеки Чан
наконец проснулся звездой.
Джеки наслаждался свалившейся
на него славой с упоением вчераш-
него неудачника. Молодой актёр раз-
давал автографы направо и налево,
позировал для журналов, один за дру-
гим разбивал дорогие «Порше», по-
купал семь «Ролексов» за раз и всюду
появлялся в окружении дам и под-
певал. Почувствовав запах денег,
Ло Вэй потребовал вернуть ему ново-
испечённую звезду.
Чан вернулся на студию Вэя насто-
ящим героем. Его следующим про-
ектом стала «Бесстрашная гиена» —
исторический комедийный боевик
про «эмоциональное кунг-фу»: герою
нужно было разобраться в своих чув-
ствах и атаковать врагов гневом, ра-
достью или слезами. «Бесстрашная
гиена» оказалась самым кассовым
фильмом 1979 года и принесла сту-
дии Ло Вэя огромную прибыль.
На волне успеха «Гиены» Ло Вэй
тут же потребовал снимать продол-
жение и подсунул своей звезде но-
вый контракт — с абсолютно кабаль-
ными условиями. В этот момент
студию со скандалом покинул Вил-
ли Чан, причём ушёл он к злейшим
конкурентам — в Golden Harvest.
Первым делом Вилли позвал с со-
бой Джеки. Условия Golden Harvest
были не в пример лучше: полная сво-
бода действий на съёмках и гонорар
в 4 миллиона гонконгских долларов
за фильм — в сорок раз больше, чем
сулил Ло Вэй. Джеки разорвал невы-
годное соглашение и присоединился
к Golden Harvest.
Высота за высотой
В 1980 году Джеки снял первый
фильм для Golden Harvest. Истори-
ческий боевик «Молодой мастер»
«Молодой мастер» стал крупным кассовым хитом и подтвердил,
что Golden Harvest не зря вложилась в Джеки Чана
рассказывал о противостоянии двух
школ кунг-фу. Чан опять постарался
изобразить на экране обычного че-
ловека: хотя герой в конце побеждал,
из-за травм он весь оказывался в гип-
се. Чувствуя ответственность за ре-
зультат, актёр и теперь режиссёр ста-
рался делать всё идеально и десятки
раз переснимал эпизоды, даже если
они занимали секунды экранного
времени. По его собственным воспо-
минаниям, на сцену, где герой ногой
запускал веер в воздух, а затем ловил
его рукой, ушло пятьсот дублей. Тру-
долюбие и стремление к совершен-
ству, заложенные ещё в интернате,
сослужили ему добрую службу.
Вот только ещё в процессе произ-
водства на студии случилось несколь-
ко возгораний, а Джеки начал полу-
чать анонимные угрозы. Оказалось,
разгневанный уходом звезды Ло Вэй
обратился к «Триаде», и гангстеры
«вежливо» порекомендовали Джеки
вернуться к старому контракту. Актёр
был в отчаянии, однако Вилли Чану
и руководству Golden Harvest удалось
всё уладить с помощью актёра Джим-
ми Ван Ю, у которого также обнару-
жились связи в китайской мафии.
А Джеки на время, чтобы не мозолил
глаза, отправили в Голливуд.
В американском отделении
Golden Harvest Джеки Чан снялся
в двух фильмах. В «Большой дра-
ке» он исполнил главную роль,
но не имел особого контроля над по-
становкой трюков. К тому же его ан-
глийский оставлял желать лучшего:
Джеки начал учить язык за неделю
до съёмок. «Большая драка» провали-
лась в прокате, и студия решила пу-
стить Джеки «прицепом»: дать ему
роль второго плана на фоне таких
звёзд, как Бёрт Рейнольдс и Роджер
52
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ! 2024
ПЕРСОНА
ВИДЕОДРОМ
Мур, в «Гонках „Пушечное ядро"».
Несмотря на разгромные рецен-
зии критиков, фильм стал хитом
в США и Японии. Впрочем, самого
Джеки успех картины затронул мало.
Разочарованный неудачным амери-
канским опытом, актёр поклялся ни-
когда больше не иметь дел с Голливу-
дом и вернулся в Гонконг.
Однако в попытках реабилити-
роваться после неудачного амери-
канского вояжа Джеки сгоряча нало-
мал немало дров. Съёмки картины
«Лорд Дракон» затянулись на целый
год, сценарий постоянно переписы-
вался, бюджет раздувался, а команда
актёров и каскадёров день за днём
доказывала свою ненадёжность.
Неудивительно, что картина сла-
бо выступила в прокате. Из этой не-
удачи Джеки сделал вывод: его соб-
ственных усилий недостаточно, все
на площадке должны выкладывать-
ся с ним наравне. Для этого Чан со-
здал собственную команду элитных
каскадёров, которые будут рабо-
тать с ним над всеми следующими
фильмами. Кроме того, преодолев
звёздную болезнь, Джеки обратился
за помощью к двум друзьям детства,
Саммо Хуну и Юань Бяо.
Несколько следующих лет Джеки
регулярно снимался в фильмах Сам-
мо Хуна в главных и второстепен-
ных ролях. «Победители и грешни-
ки», «Закусочная на колёсах», «Мои
счастливые звёзды» и «Сердце дра-
кона» стали успешными комедийны-
ми боевиками. Простоватый юмор
Саммо Хуна был умело вплетён в ди-
намичное повествование со множе-
ством трюков, позволяя талантам
Джеки раскрыться во всей красе.
А ещё Старший Братец — как Саммо
прозвали ещё в школе — понял, что
За свою карьеру Джеки заработал больше трёх
тысяч травм: выбивал зубы, дробил и ломал кости,
а на порезы, вывихи и растяжения
и вовсе не обращал внимания
популярность исторических боевиков
осталась в прошлом, и перенёс дей-
ствие своих картин в настоящее вре-
мя, эффектно продемонстрировав,
что классическое кунг-фу отлично
уживается с современностью.
Параллельно Джеки снимал и соб-
ственные фильмы, но, в отличие
от Старшего Братца, не спешил рас-
ставаться с прошлым, хотя и поме-
стил время действия поближе к со-
временности. Например, события
«Проекта А» разворачиваются в Гон-
конге конца XIX века. Чтобы как
можно точнее воссоздать все обстоя-
тельства истории о противостоянии
пиратов и отряда морской полиции,
режиссёр даже обратился к профес-
сиональным историкам.
Изменение сеттинга отразилось
и на характере фильма. Джеки совер-
шил очень важный переход от коме-
дийного кунг-фу-боевика к трюко-
вому экшену с элементами юмора.
В «Проекте А» присутствуют голово-
кружительная погоня на велосипе-
дах (во время съёмок этого эпизода
Чан едва не свернул шею) и ошело-
мительный прыжок с 18-метровой
башни (Джеки набирался смелости
для него почти неделю). Необходи-
мость выполнять невероятные трю-
ки на грани человеческих сил застав-
ляла Джеки как можно детальнее
планировать сцену, а затем сни-
мать её с нескольких ракурсов, чтобы
зрители насладились ею со всех сто-
рон. Фильм имел огромный успех
в Гонконге и во всей Азии, а безумные
трюки без спецэффектов стали визит-
ной карточкой Джеки Чана.
Наконец, в 1985 году Джеки снял
«Полицейскую историю» — и имен-
но эта картина сделала актёра на-
стоящей звездой не только в Азии,
но и в Европе. Сюжет в фильме
не шибко важен: история молодо-
го детектива, вынужденного восста-
новить своё доброе имя после обви-
нения в убийстве, скорее склеивает
трюковые, акробатические и боевые
сцены. Однако погони на машинах,
висение на зонтике на двухэтажном
автобусе, множество прыжков и дру-
гие сложные трюки были выполнены
на высшем уровне и полностью рас-
крыли талант актёра и постановщика
и его команды каскадёров.
В финальной сцене фильма ге-
рой Джеки прыгает с третьего этажа
торгового центра на шест и съезжает
по нему через электрические лампоч-
ки и стеклянный пролёт. На съёмках
Джеки сорвался, упал, сильно уда-
рился, обжёг руки и порезался. Это,
конечно, был не первый и не един-
ственный раз, когда актёр полу-
чил травму на пути к совершенству.
За свою карьеру Джеки заработал
свыше трёх тысяч (!) травм: выби-
вал зубы, дробил и ломал кости.
А уж на такие мелочи, как порезы,
В «Проекте А» Джеки начал отходить Фильмы с Джеки Чаном, Саммо Хуном и Юань Бяо были дико популярны у публики. Однако
от откровенно комедийных ролей с конца восьмидесятых они никогда не оказывались вместе в одном кадре
www.mirf.ru
53
ВИДЕОДРОМ
ПЕРСОНА
вывихи и растяжения, он и вовсе
не обращал внимания.
Несколько раз актёр оказывал-
ся на волосок от смерти. В 1986 году
на съёмках «Доспехов бога», при-
ключенческого боевика о поис-
ке сокровищ, Джеки неудачно пры-
гнул со стены на дерево, сорвался,
ударился головой о камень и про-
ломил себе череп. Актёра сроч-
но доставили в больницу, там ему
сделали операцию и достали попав-
шие в мозг осколки, но отверстие
в черепе пришлось заделывать пла-
стиковой вставкой. Если бы медики
чуть промедлили, Джеки бы не вы-
жил. Он практически оглох на левое
ухо, провёл в госпитале полтора ме-
сяца, но сразу же после восстановле-
ния вернулся на съёмочную площад-
ку и вновь выполнил трюк — на этот
раз безупречно.
Всю вторую половину восьмидеся-
тых и начало девяностых Джеки про-
должал развивать свою киностилисти-
ку, неизменно связанную с юмором
и сложнейшими трюками, и оконча-
тельно закрепился в статусе крупней-
шего актёра и каскадёра Азии.
На одном пути с тигром
В 1985 году Джеки ещё раз попы-
тался выйти на американский ры-
нок, но «Покровитель», вновь сня-
тый не по его стандартам, провалился
в прокате. Чану опять пришлось
взять перерыв, на этот раз на 10 лет.
И лишь в 1995 году, приступая к съём-
кам «Разборки в Бронксе», Джеки
смог сохранить полный контроль над
производством.
Проект с самого начала заду-
мывался как интернациональный:
режиссёр Стэнли Тонг и большая
часть съёмочной группы были родом
из Гонконга, снимали фильм в Кана-
де, где и подобрали актёров с каска-
дёрами, а к дистрибуции картины
подключилась американская New Line
Cinema. Сцены и драки Джеки ставил
в своём фирменном гонконгском сти-
ле. Не обошлось и без столь же фир-
менных членовредительских трюков:
прыгая с моста на судно, движущееся
на воздушной подушке, актёр сломал
ногу... и продолжил съёмки в гипсе,
замаскированном под ботинок!
«Разборка в Бронксе» имела успех
в Штатах, и продюсеры с агента-
ми стали выстраиваться в очередь,
чтобы поработать с «мистером Ча-
ном». Публика с интересом приняла
следующие гонконгские работы ак-
тёра, «Полицейскую историю 4: Пер-
вый удар» и «Мистера Крутого», а два
года спустя Джеки удостоился личной
звезды на Аллее славы. И наконец,
в 1998 году актёру поступило предло-
жение сняться в главной роли в круп-
нобюджетном голливудском боевике.
В «Часе пик» прокачавший свой ан-
глийский Чан играет китайского по-
лицейского, вынужденного сотруд-
ничать с коллегой из Лос-Анджелеса
в исполнении болтливого комика
Криса Такера. Несмотря на то что
этому бадди-муви явно недоста-
ёт оригинальности, он пришёлся
американским зрителям по душе. Не-
удивительно, что за ним последовал
ещё более успешный сиквел и уже
не столь успешный триквел.
Вторым относительно популяр-
ным голливудским проектом Дже-
ки был «Шанхайский полдень» — ко-
медийный исторический боевик
о китайце на Диком Западе. На этот
Последствия пребывания в госпитале во время съёмок «Доспехов бога» можно заметить в кадре:
в первых сценах у Джеки короткая причёска, а во всех следующих волосы отросли
54
МИР ФАНТАСТИКИ а АПРЕЛЬ I 2024
ПЕРСОНА
ВИДЕОДРОМ
Джеки бесило, что в Голливуде его всегда ставили в пару
с какой-то американской звездой
раз партнёром Чана стал комедий-
ный актёр Оуэн Уилсон. При бюдже-
те в 55 миллионов долларов фильм
собрал сотню миллионов: этого хва-
тило, чтобы запустить в производ-
ство сиквел. «Шанхайские рыцари»
заработали в прокате уже меньше,
но в мае 2015 года студия MGM объ-
явила о планах снять третий фильм,
действие которого развивалось бы
в Китае конца XIX века. Впрочем,
девять лет спустя третья часть так
и не материализовалась.
Другие голливудские проекты
Чана, такие как «Смокинг», «Меда-
льон» и «Вокруг света за 80 дней»,
больше полагались на спецэффекты
или второсортный юмор, чем на ма-
стерство Джеки, и прежнего успеха
не имели. С каждым разом актёр всё
больше разочаровывался в Голли-
вуде. Во-первых, продюсеры всегда
ставили Джеки в дуэт с более-менее
известной американской звездой,
словно сомневались, что китайский
актёр в одиночку соберёт аудито-
рию. Во-вторых, все фильмы тяго-
тели к классическим для Голливуда
комедийным боевикам, где кунг-
фу и тем более акробатики было
не так много. Наконец, сам Чан ока-
зался крайне ограничен в выра-
жении того, чем так прославился:
безумных трюков и отточенной хо-
реографии боёв без кастрирующего
монтажа.
Описывая отличия американ-
ского кино от гонконгского, Дже-
ки говорил, что в его фильмах «па-
дения видны целиком, от начала
и до конца. Такое невозможно под-
делать, и при этом нельзя восполь-
зоваться услугами дублёра. На экра-
не вы видите всё именно так, как это
происходило на самом деле — даже
если падение чуть не убило одного
из нас!» В США ни один режиссёр,
продюсер и тем более представитель
страховой не подписался бы под та-
ким проектом!
С середины нулевых Джеки в ос-
новном работал в Гонконге и ма-
териковом Китае. На актёре начал
сказываться возраст, и он перестал
выполнять по-настоящему опасные
трюки, а в 2012 году и вовсе оставил
каскадёрскую деятельность. Впро-
чем, перед этим он успел выпустить
насыщенный драками и акробати-
кой «Китайский зодиак», известный
в России как «Доспехи бога 3:
Миссия „Зодиак"». Благодаря этой
картине Чан попал в Книгу рекор-
дов Гиннесса с двумя достижени-
ями: «Наибольшее число трюков
Джеки снялся даже в российском кино — в печально известной «Тайне печати дракона»,
не имевшей, как понимаете, особого успеха
Universal Pictures
в течение карьеры» и «Самое боль-
шое число упоминаний в титрах од-
ного фильма».
Поздняя фильмография актёра
состоит в основном из драматиче-
ских ролей, в том числе в историче-
ских фильмах. Например, он снялся
в главной роли в«1911» — откровен-
но пропагандистской картине, про-
славляющей революцию в Китае.
Иронично: сын человека, бежавше-
го от коммунистов, на закате жизни
стал ярым сторонником партии и ки-
тайского правительства.
Впрочем, окончательно с Голли-
вудом Джеки не порвал. Он сыграл
мудрого наставника в новой версии
«Карате-пацана», озвучил мастера
Обезьяну во всех частях «Кунг-фу Пан-
ды», мастера Лью в «Лего-фильме:
Ниндзяго» и Сплинтера в недавних
«Черепашках-ниндзя». А до этого
и сам превратился в мультяшного ге-
роя: с 2000 по 2005 год на телеканале
Kids’WB выходил анимационный се-
риал «Приключения Джеки Чана», где
Джеки озвучивал вымышленную вер-
сию самого себя — археолога и искате-
ля приключений.
Джеки Чан — воплощение неисчер-
паемой силы духа и бесконечного та-
ланта. Из безымянного каскадёра
он превратился в мировую звезду; его
жизненный путь вдохновляет мно-
гих, но повторить его не может никто.
Каждый фильм Чана не только раз-
влекал зрителя, но и демонстриро-
вал ему, что упорство и трудолюбие
помогут преодолеть любые препят-
ствия. И помните: каждый его удар —
это удар за мечты! мР
WWWMIRRRU
55
ВИДЕОДРОМ
Cage Skidmore, СС BY-SA 2.0
ТО АРМАГЕДДЕЦ
Фантастические комедии Эдгара Райта
Художник и журналистка притворяются парой, чтобы снять
квартиру, и попадают в круговорот отборного абсурда. Зомби-
апокалипсис начинается в одном из спальных районов Лондона.
Столичный констебль раскрывает деревенский заговор. Пьяница
борется с инопланетным вторжением. Канадский бездельник
влюбляется в самую невероятную девушку во Вселенной...
Без сериала Spaced и трилогии «Кровь и мороженое» уже
не представить британской комедии, без «Скотта Пилигрима» —
кинокомиксов. Невероятно, но в этом месяце исполняется
50 лет их автору — Эдгару Райту, создателю лучшего на свете
кино для 20-летних.
56
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
РЕТРОСПЕКТИВА
ВИДЕОДРОМ
Как ворваться
в кино на Изи
К двадцати годам Райт сделал целых
три сорокаминутных фильма и кучу
короткометражек. Он вдохновлял-
ся малобюджетными киноначинани-
ями Сэма Рэйми, Роберта Родригеса,
Питера Джексона и снимал разное су-
масбродство — сначала на видеокаме-
ру, подаренную родителями, а потом
на выигранную в конкурсе детского
телешоу. Начинающий режиссёр
не вылезал из толстовок и выгля-
дел подростком, фонтанировал идея-
ми и монтировал ночи напролёт. Мо-
бильников не было, так что он набивал
В1992 году во время единственного
показа 50 человек посмотрели
супергеройский фильм «Карболовое
мыло». С тех пор сохранилась только
нарисованная Райтом афиша
Edgar Wright. 1992
Dead Right — Edgar Wright, 1993
Название Dead Right отсылает
к сценарию «Грязного Гарри»,
полицейского триллера с Клинтом
Иствудом. Поскольку right и Wright —
омофоны, кульминацией пародии можно
считать сцену с убийством режиссёра
карманы монетками, ходил в телефон-
ные будки и созывал друзей на съём-
ки очередной синефильской пародии.
И друзья всегда собирались.
До нас дошли только два из его
ранних творений. В Dead Right (1993)
Райт повенчал «Грязного Гарри»
с «Монти Пайтон» на школьный ма-
нер. Крутой инспектор Барри по фор-
мулам американских полицейских
триллеров выслеживает маньяка, ору-
дующего в тихом сомерсетском город-
ке. Получилось буйное веселье с по-
гонями, переодеваниями, патрулём
в супермаркете, нелепыми смертя-
ми и перестрелкой, в которой погиба-
ет режиссёр, так что его место прихо-
дится занять статистке. Пародийный
Саймон Бэйтс предупреждал зрителей,
чтобы они не допускали к просмотру
детей и приготовились к плохим шут-
кам, дрянному качеству и фрикану-
той игре. Отрывки Dead Right даже по-
казали по телевидению, в передаче,
куда зрители присылали любитель-
ское видео.
В «Пригоршне пальцев» друзья ре-
шили устроить Дикий Запад в род-
ном графстве Сомерсет. Эта идея ка-
залась ещё удачнее: для вестерна
в духе Серджо Леоне и Клинта Иствуда
не нужно даже декораций, ведь можно
устроить эпичную схватку в каком-
нибудь карьере. И ковбой Безымян-
ный на пару с индейцем Язвой от-
правились по следу подлого стрелка
WWW.MIRF.RU
57
видеодром -p
A Fistful of Fingers — Blue Dolphin F
«Пригоршню пальцев» показали не только
в Каннах, но и в одном кинотеатре
в Уэллсе, откуда ранее Райта уволили
Косого, чтобы отомстить за убийство
лошадки-скакалки по кличке Изи.
Райт снимал во время каникул
в Художественном колледже Борнму-
та. На этот раз у Райта были 11 тысяч
фунтов, выделенные редактором
местной газеты из только что полу-
ченного наследства. Команда заку-
пила целый арсенал пластиковых ре-
вольверов и перекрасила литры воды
в цвет виски. Пиццерия обеспечила
обедами. Популярный телеведущий
Джереми Бидл по знакомству прие-
хал из Лондона, чтобы появиться в ка-
мео и пасть в перестрелке. А милашка
Изи наскакала на трогательный клип
«Мужчина любит лошадь».
«Пригоршня пальцев» чудом попа-
ла на Каннский фестиваль, и Райт уго-
ворил редактора британского журна-
ла The Sun напечатать что-нибудь под
громким заголовком: «Бидла застре-
лили в Каннах». Разумеется, фильм
никто не принял всерьёз. Но его успе-
ли заметить те, кто понял: этот парень
откроет английскую комедию заново.
Дурдом в аренду: Spaced
Сам Райт позже стеснялся «Пригорш-
ни пальцев», словно юношеского
дневника. Но оттуда началась его на-
стоящая карьера: комики Мэтт Лукас
и Дэвид Уоллиамс пришли в восторг
от фильма и предложили режис-
сёру снимать их скетч-шоу. Это был
первый из многих проектов Райта
для британского телевидения.
Уже в 1996 году вышла «Психуш-
ка» — один из тех сумасшедших сери-
алов конца 1990-х, каких уже не уви-
дишь. В загородную клинику, где
доктора ещё безумнее пациентов,
приезжает с заказом доставщик пиц-
цы и понимает, что ему не выбрать-
ся. Главврач уверен, что разговоры
о пицце — бредовые идеи, и заставля-
ет беднягу лечиться. Целый пул моло-
дых комиков участвовал в этом «Ко-
ролевстве» по-британски, наполняя
мрачные стены психбольницы шутка-
ми и музыкальными номерами.
Доставщика сыграл Саймон Пегг,
одну из пациенток — Джессика Сти-
венсон. После «Психушки» они решили
продолжить праздник и написали под
свой дуэт эпохальный ситком Spaced,
а Райт вновь сел в кресло режиссёра.
Сюжет тут вертится вокруг двух
едва знакомых неудачников, художни-
ка комиксов Тима и журналистки Дей-
зи, которые притворяются парой, что-
бы снять квартиру с условием couples
only. А также вокруг их эксцентрич-
ных друзей и соседей вроде авангар-
диста Брайана, спеца по оружию Май-
ка или домовладелицы Марши Кляйн.
Название Spaced не перевести идеаль-
но, чтобы сохранилась и идея «зони-
рования», и отголоски космоса. У нас
его называли «Разделяя пространство»
и «Долбанутые». Дом Марши Кляйн,
как и весь Лондон, действительно на-
поминает всё ту же психушку.
Герои сталкиваются с обычными
трудностями 20-летних: рисками
аренды, отношениями, поиском ра-
боты, творческими кризисами, со-
блазнами и опасностями столичной
жизни — а порой убивают время и ве-
дут немного чудную, но узнаваемую
жизнь. Уникален сериал из-за стиля
Райта: в ритме гэга он оживляет рути-
ну и фантастику, и обе вторят отмен-
ным актёрским остротам.
Тим и Дейзи находят злове-
щих близняшек в шкафу, сражают-
ся с монстрами, вызволяют собаку
из лаборатории, противостоят та-
инственным агентам. Счётчик от-
сылок к кинохитам — от «Сияния»
и «Омена» до «Бойцовского клуба»
Саймон Пегг и Джессика Стивенсон подружились на съёмках
сериала «Психушка» и тут же придумали безумный ситком
Spaced, позвав Райта в режиссёры
Эпизод, где Тим под кайфом видит зомби-
апокалипсис, вскоре подаст Райту идею
«Зомби по имени Шон»
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
ПЕРСОНА ВИДЕОДРОМ
Ник Фрост не был актёром. До Spaced
он подрабатывал официантом, снимал
жильё вместе с Пеггом, веселил его
и потому получил роль Майка
и «Матрицы» — зашкаливает. Больше
всех достаётся «Звёздным войнам»
(«Эпизод I — Скрытая угроза»), которые
Тим ненавидит лютой ненавистью. Ви-
деоигры, музыка и современное искус-
ство — всё попадает в круговерть абсур-
да, и каждый скетч полон воздуха.
Spaced был реакцией на британские
ситкомы, созданные в духе «Друзей»
теми, кто лет на 20 старше персонажей.
Райту, Пеггу и Стивенсон не было и 30.
Эдгар жил в квартире размером с ком-
нату и засматривался фильмами. Сай-
мон снимал жильё на пару с Ником
Фростом, сыгравшим Майка, и целыми
днями рубился в PlayStation. Джессика,
как и Дейзи, искала себя. Они созда-
вали Spaced, точно отражение в зер-
кале. Просто в нём же отражались па-
уко-крысы, челомедведи, зловещие
мертвецы, концептуальные трансве-
ститы и прочие обитатели Лондона,
в сердце которого расположен не Биг-
Бен, а магазинчик комиксов.
Смертельный понедельник:
«Зомби по имени Шон»
В одной из серий Spaced Тим, на-
игравшись в Resident Evil 2 и пе-
ребрав с веществами, отбивается
на арт-тусовке от зомби. Ещё тогда
Райт и Пегг задумали полный метр,
который мог бы развить эту идею. По-
том в Великобритании случилась эпи-
демия ящура, но Райт её не заметил
и однажды, щёлкая пультом, наткнул-
ся на кадры с горящими горами скота.
Так родилась идея «Зомби по имени
Шон» (2004), комедии ужасов о том,
как проморгать апокалипсис.
Саймон Пегг и Ник Фрост играют
безалаберных друзей Шона и Эда, жи-
вущих вместе в Крауч-Энде. Шон ра-
ботает в магазине бытовой техники,
Эд приторговывает травкой, а в сво-
бодное время они играют в видео-
игры, отбиваются от нападок «пра-
вильного» соседа Пита и пьют в пабе
«Винчестер». У Шона всё не ладится:
на работе отчитывают, отчим поло-
скает мозги, возлюбленная Лиз бро-
сает. Так что друзья от души напива-
ются в воскресенье, а в понедельник
их ждёт худшее в жизни похмелье.
Обрывки новостей долетают ещё
накануне, но Шон слишком рассеян,
чтобы слушать. На заднем плане всё
время что-то происходит: странная
авария или чересчур длинный поце-
луй, но Шон увлечён разговором или
пьян. Утром дня Z он бредёт за моро-
женым «Корнетто» — лучшим сред-
ством от похмелья — и не обращает
внимания на пустые улицы, кровавые
следы на холодильнике и подгнивших
прохожих. Эд ждёт друга дома и тоже
ничего не замечает. Но вскоре два
Пегг и Фрост, подобно своим героям, всегда ходили в один и тот же паб
Две минуты британских
ужасов: Don’t
«Грайндхаус» (2007) Квентина Тарантино и Ро-
берта Родригеса был оммажем эксплуатацион-
ному кино 1970-х и кинотеатрам-грайндхаусам,
где его крутили. «Планету страха» Родригеса
и «Доказательство смерти» Тарантино дополня-
ли четыре трейлера к несуществующим филь-
мам ужасов. Трейлер Райта Don’t предупре-
ждал: если ты в британском хорроре, не заходи
в дом, не открывай дверь, не проверяй под-
вал, не смотри вокруг, не смотри наверх, нику-
да не смотри и, главное, не смотри этот фильм
в одиночестве. Родригес и Элай Рот уже сня-
ли фильмы по мотивам своих трейлеров - воз-
можно, Райт последует их примеру.
голодных мертвеца на заднем дворе
заставляют их наконец проснуться.
Во второй половине фильма разго-
няется экшен. Следуя своему гениаль-
ному плану спасения, Шон и Эд ведут
маму и отчима Шона, а также Лиз
и её друзей в «Винчестер», как в кре-
пость. Мертвецов всё больше, чле-
нов команды всё меньше, кровь всё
краснее. Крепость оказывается не та-
кой уж неприступной, и вскоре живых
от мёртвых защищает только полыха-
ющая барная стойка. Но ничто не мо-
жет остановить перебранки, нелепые
выходки и пинг-понг отсылками.
На этот раз Райт перевозит на ро-
дину «Монти Пайтон» «живую мерт-
вечину» в духе Джорджа Ромеро
WWW.MIRF.RU
£9
ВИДЕОДРОМ
РЕТРОСП ЕКТИ ВА
Против общего блага
После успеха «Зомби по имени Шон» Райт на-
конец получил какой-никакой бюджет и сде-
лал вторую часть трилогии - Hot Fuzz, извест-
ную у нас как «Типа крутые легавые» (2007).
Обёртка «Корнетто» стала голубой, под цвет
полицейской формы.
Лондонский констебль Николас Эйнджел
(Пегг) слишком ревностно выполняет свои обя-
занности, так что его отправляют в провинцию,
где ничего не происходит. Но вскоре ему с на-
парником - недотёпой Дэнни, помешанным
на полицейских боевиках (Фрост), - предстоит
столкнуться с чем-то пострашнее, чем малолет-
ки в пабе и сбежавший лебедь. В тихом Сэнд-
форде заводится серийный убийца.
Здесь нет фантастических мотивов,
но штампы полицейских фильмов сочетают-
ся с параноидальным сюжетом о закрытом со-
обществе. Местные твердят мантру «во имя
общего блага» и легко воспринимают беско-
нечные «несчастные случаи». Николас - за по-
рядок, но против чисток. Когда выясняется, как
именно Сэндфорд поддерживает образ иде-
альной деревни, констебль седлает белую ло-
шадь и вступает в схватку со злом.
Фильм снимали в Сомерсете, и реаль-
ные локации вроде супермаркета некогда дей-
ствующей сети Somerfield перемежаются вы-
мышленными вроде Норрис-авеню, названной
в честь Чака Норриса. На них обрушиваются
перестрелки в духе Джона By, взрывы и кро-
вавые гэги. Среди отсылок теперь и «Зомби
по имени Шон», а в камео - не только комики,
телезвёзды и сам Эдгар Райт, но и Питер Джек-
сон в костюме Санта Клауса.
Многие зомби — поклонники Spaced,
попавшие на кастинг через фан-сайт.
Когда местные дети увидели их грим,
к 150 статистам прибавилось ещё
50 детей-зомби
и раннего Питера Джексона. Но обита-
тели Крауч-Энда сами порой похожи
на зомби, и мертвецы здесь быстро об-
живаются: работают в супермаркетах,
участвуют в дурацких телешоу или, как
Эд, залипают в видеоигры в сарае. Не-
жить не бегает, как в зомби-хоррорах
нулевых: Райт смотрит на прежний ка-
нон по-новому, снимая в том же темпе
горожан. Время тормозит.
Роль паба-крепости «Винчестер» сыграл лондонский паб Duke of Albany;
через четыре года трёхэтажное викторианское здание переоборудовали под квартиры
Как и Spaced, «Зомби по име-
ни Шон» отражает современность
вместе с её старыми и новыми ку-
мирами. Шон работает в супермар-
кете «Лэндис» (в честь Джона Лэнди-
са, автора «Американского оборотня
в Лондоне», любимого хоррора Эд-
гара Райта). Телеведущие играют
сами себя, но заканчивает новост-
ные сводки голос режиссёра. По Кра-
уч-Энду гуляют персонажи и фана-
ты Spaced, а герой Пегга встречает
свою подругу — героиню Джесси-
ки Стивенсон, ведущую точно такую
же группу «выживальщиков». Шон
и Эд отбиваются от зомби музыкаль-
ными пластинками, а финальное ру-
билово начинается под аккомпане-
мент группы Queen.
Хотя Spaced был очень популя-
рен, при создании «Зомби по имени
Шон» возникали проблемы. Бюдже-
та не хватало, компании не риско-
вали вкладываться в фильм. Но Райт
упорствовал и даже влез в долги, что-
бы закончить съёмки. В итоге его
поддержала компания Working Title.
Фильм, стоивший 4 миллиона, при-
нёс 30 миллионов фунтов стерлингов
и клубничным вкусом «крови и мо-
роженого» положил начало «трило-
гии Корнетто». Впечатлённый Ромеро
60
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 2024
ВИДЕОДРОМ
Художник Оскар Райт всегда участвует
в проектах брата. Для релиза «Зомби
по имени Шон» на DVD он создал мини-
мультфильмы, где прояснялась судьба
некоторых героев
«Человек-муравей», которого мы не увидим
Райт работал над «Человеком-муравьём» ещё до создания Marvel Studios. В 2003-м совместно с Джо
Корнишем он написал сценарий для Artisan Entertainment. Затем его показали представителям фор-
мирующейся Marvel «Человека-муравья» анонсировали в числе первых фильмов новой вселенной.
Наброски появились уже в 2008-м, но и Райт, и Marvel были заняты другими проектами, а потому
не спешили. Наконец в 2011 году начались тестовые съёмки, в 2013-м Райт утвердил готовый сцена-
рий, а в 2014-м покинул режиссёрское кресло за месяц до начала производства.
Машина Marvel к этому моменту уже запустилась, в её мультивселенной появились свои правила
и своя эстетика. Marvel расширялись, а режиссёр хотел создать отдельную историю. Он видел Скотта
Лэнга жестоким преступником на пути исправления. Продюсеры же хотели чуть-чуть оступившегося
героя. Студия подключила платных сценаристов, внеся в сюжет кучу правок. Райт правки проигно-
рировал. Он всегда сам писал сценарии к своим фильмам, создавал каждый кадр в фирменном сти-
ле и снимал мало дублей для изменений на пост-продакшене. Неудивительно, что с Marvel он в итоге
расстался из-за «творческих разногласий».
Райт переключился на криминальный триллер «Малыш на драйве» и никогда не смотрел фильм,
в титрах которого значится автором сценария. «Человек-муравей» оказался знаковым «что, если»
в новейшей истории кинокомиксов. Кое-что от райтовского тона в нём очевидно сохранилось: харак-
терный ритмичный монтаж скетчей при планировании ограбления и весёлые бессвязные монологи
Луиса, бывшего сокамерника Лэнга. Но «Человек-муравей» Райта до сих пор остаётся тайной для фа-
натов, которую автор не раскрывает по юридическим причинам.
через год позвал Пегга и Райта сы-
грать зомби в «Земле мёртвых», про-
должив круговорот отсылок в кино.
Лига злых бывших:
«Скотт Пилигрим
против всех»
Скотту Пилигриму 23 года, но он
не спешит взрослеть. Он ленится ра-
ботать, рубит с друзьями гаражный
рок, залипает в видеоигры, встреча-
ется со школьницей, избегает при-
нимать решения и на всё отвечает:
«А чё я сделал-то?» Когда в Торон-
то из Америки приезжает Рамона
Флауэрс, крутая девчонка с розовы-
ми волосами, Скотт немедленно в неё
влюбляется, и его привычная жизнь
заканчивается. Чтобы гулять с Рамо-
ной, Скотту нужно сразиться со все-
ми её злыми бывшими, а их, на мину-
точку, семь.
Эдгар Райт договорился об экра-
низации «Скотта Пилигрима» ещё
в 2004 году, едва вышел первый
том одноимённого комикса Брайа-
на Ли О’Мэлли. Но сделал её только
в 2009-м, незадолго до того, как свет
увидел последний, шестой том. Замет-
ки к неопубликованным частям серии
О’Мэлли предоставил для фильма. Сам
он был всего на пять лет младше Рай-
та, и его персонажи не сильно отли-
чались от подростков 1990-х. Но, ког-
да наконец начались съёмки, актёрам
было чуть за 20, а режиссёру — почти
36. Впервые его героями стали не ро-
весники, а дети другого времени.
Марк Уэббер, Элисон Пилл, Джонни
Симмонс и Майкл Сера несколько недель
репетировали выступления группы Sex
Bob-Omb. Только Сера до этого умел
играть на бас-гитаре
Кроме того, Райт снимал не в Бри-
тании и принципиально набирал се-
вероамериканских актёров (Сатье
Бхабхе, сыгравшему первого злого
бывшего, даже пришлось замаскиро-
вать лондонский акцент, чтобы прой-
ти пробы). По иронии, О’Мэлли сам
родом из Лондона — но только канад-
ского. А Райт, как и Рамона, приехал
в Канаду недавно и создавал экран-
ный мир вдалеке от тех мест, где
впервые поцеловался и купил первую
пластинку.
К тому же Райт уже давно не играл
в видеоигры — он забросил послед-
нюю консоль ещё во времена Spaced.
Фильм же он полностью сделал
в эстетике, вдохновлённой аркадами
«Скотт Пилигрим против всех», Universal Pictures, 2010 Marvel Studios, 2015
www.mirf.ru
61
В ИД БОДРОМ
РЕТРОСПЕКТИВ/
и файтингами от Nintendo и SEGA.
Открыл в современном Торонто пор-
тал в игровую реальность, где суще-
ствовали визуальные эффекты, ико-
нография и жаргон 1980-90-х,
а ненормативная лексика цензури-
лась звуком подключения старых мо-
демов к Интернету.
Добавить сюда привычные отсыл-
ки к популярной культуре XX века,
от кинокомикса «Флэш Гордон»
до мелодий Дэвида Боуи, и может по-
казаться, что Майкл Сера, играющий
Скотта Пилигрима, — не столько ге-
рой, сколько проводник в мир но-
стальгии. А Мэри Элизабет Уинстэд,
красящая волосы в духе The Legend
of Zelda, должна его туда заманить.
На самом деле «Скотт Пилигрим
против всех» оказался настоящим да-
ром подростка 1990-х подросткам ну-
левых. И даже чем-то большим: по-
дарком для любого 20-летнего любых
времён из любого Лондона.
Такого буйства стиля, драйва, ши-
карных шоу-стопперов, безумного
темпа — настоящей пулемётной оче-
реди гэгов — кино нулевых не знало.
В этом невообразимом мире актёры
«Скоп Пилигрим против всех», Universal Pictures, 2010 «Скотт Пилигрим против всех», Universal Pictures 2010
Битва Скотта Пилигрима с первым
злым бывшим, Мэтью Пателем,
достойна Болливуда
За боевые сцены отвечал знаменитый каскадёр
и постановщик трюков Брэдли Джеймс Аллан
должны были не потеряться, не от-
стать. У них получилось.
Райт показывал им материал,
и они играли под монтаж. Драться
они должны были как недотёпы,
но всё равно обучались боевым ис-
кусствам под руководством трене-
ров, работавших с Джетом Ли и Дже-
ки Чаном, а Райт, чтобы поддержать
команду, потел вместе со всеми.
Любая сцена чуть что взрывалась
спецэффектами — но зелёного экрана
не было, и актёры стартовали в кос-
мос из подлинных декораций.
О’Мэлли активно участвовал
в съёмках, рисовал воспоминания
Рамоны и звуковые эффекты. Со-
временные музыканты с самоотда-
чей писали композиции для батлов,
где сражались электрические мон-
стры. Перед влюблёнными распа-
хивалась дверь вселенной, а задник
с изображением Нью-Йорка рвал-
ся и открывал вид на ночной То-
ронто. Маленькие страхи, пороки
и успехи разрастались до эпических
масштабов. Скотт Пилигрим побе-
дил всех злых бывших и даже чуточку
повзрослел.
Пьяница против
пришельцев: «Армагеддец»
В «Конце света» (названном у нас «Ар-
магеддец») проблема возраста при-
обрела более острые очертания, чем
в «Скотте Пилигриме». «Армагеддец» —
это третья часть «трилогии Корнетто».
На сей раз друзей в фильме пятеро,
но центральный персонаж и актёр
один — Гэри Кинг в исполнении Сай-
мона Пегга. Пеггу уже 43, и он играет
40-летнего, который играет 17-летнего.
Чёрные глаза Лондона:
«Прошлой ночью
в Сохо»
Райт давно задумал «тёмную валентинку»
свингующему Лондону, но вышел «Прошлой
ночью в Сохо» только в 2021 году. Сюжет вдох-
новлён рассказами родителей Райта о взрос-
лении в 1960-е, но стремится развенчать уто-
пический образ прошлого.
Главная героиня, начинающая модельерша
Элоиза (Томасин Маккензи), влюблена в ту эпо-
ху. Она погружается в райтовское Зазеркалье
отсылок, но почти не пользуется спасительным
оружием смеха. Вместо этого Элоиза начина-
ет визионерское путешествие по ночному Сохо
и обнаруживает, что сверкающие 1960-е скры-
вают нечто страшное. Она попадает в клуб
«Инферно», следуя за убитой проституткой
Сэнди (Аня Тейлор-Джой) и её сутенёром, и по-
степенно перестаёт отличать призраков от жи-
вых, сонную дрёму от фантазий наяву.
Хотя экранный Сохо полнится знака-
ми 1960-х, стилистика фильма почти сразу пе-
реходит в следующее десятилетие, неоновый
ад 1970-х. И ведьма Тейлор-Джой становится
их идеальным воплощением. Неудивительно, что
актёры на площадке слушали музыку Эннио Мор-
риконе из «Птицы с хрустальным оперением»
(1970) и Пино Донаджо из «Кэрри» (1976), чтобы
поймать волну. Это единственный фильм Райта,
который даже с натяжкой не назовёшь комедией
и который получил в Британии рейтинг 18+
«Прошлой ночью в Сохо» посвящён памя-
ти Дайаны Ригг, девушки Бонда и великой теа-
тральной актрисы, которая сыграла здесь свою
последнюю роль.
62
МИР ФАНТАСТИКИ « АПРЕЛЬ « 2024
ПЕРСОНА
ВИДЕОДРОМ
кАрмагеддец», Universal Pictures. 2013 •Армагеддец». Universal Pictures, 2013
Конфликт поколений в фильме «Армагеддец» порой разрешается радикальными
способами. Как и в «Скотте Пилигриме», за постановку драк отвечал Брэдли Аллан
Когда-то ему и его школьной «бан-
де» и впрямь было по 17. Они жили
в маленьком городке Ньютон-Хейвен
и были крутыми: выпускались
из школы навстречу будущему и пы-
тались пройти «золотую милю» —
12 пабов и 60 пинт пива. Но до по-
следнего паба так и не добрались.
С тех пор друзья разъехались, у них
появились начальники, жёны, дети
и кредиты. А у Гэри Кинга — браслет
клиники, где лечат алкоголизм. На сеан-
сах он так красочно расписывает свой
незакрытый гештальт, что однажды
сбегает и разыскивает «банду», чтобы
опять затащить всех в Ньютон-Хейвен
и всё-таки одолеть «золотую милю».
Райт и Пегг вместе написали сцена-
рий и расчертили маршрут. Отправи-
лись с друзьями по настоящим пабам,
заменив только вывески. А также пере-
оборудовали в паб кинотеатр и желез-
нодорожный вокзал с винным баром
в городке-саде Летчуэрт. В общем, со-
здали воображаемую провинцию па-
бов, идеальный пивной «Сомерсет».
Разумеется, добравшись до Ньютон -
Хейвена, герои вскоре понимают, что
попали в какой-то опасный жанр. Ду-
рацкая «встреча выпускников» с ка-
ждой пинтой становится всё более
пугающей. Пабы выглядят одинако-
во и напоминают «Старбакс». Старые
«Армагеддец» — бенефис Саймона Пегга,
играющего Короля подростков, пьянчуг
и пришельцев
знакомые ведут себя по-новому стран-
но. А Гэри, затевая драку с главарём
«банды» нынешних подростков, слу-
чайно сшибает ему пластиковую го-
лову. Постепенно до героев доходит:
Ньютон-Хейвен захватили «они».
Зеркальность и повторы всегда ле-
жали в основе гэгов Райта. В фильме
«Армагеддец» эти приёмы обретают
тревожный смысл. 40-летний Гэри
Кинг проходит одними и теми же тро-
пами, в том же «королевском» плаще
и крутых очках, что и в 17, застряв на-
всегда в лучшем моменте своей жиз-
ни. И к финалу выглядит почти трагич-
но. Но и город начинает повторяться,
как будто ему действительно удалось
не постареть: просто потому, что жите-
лей заменили манекены голубых кро-
вей, улучшенные копии-пустышки.
Их глаза и рты горят светодиодами.
Друзья вступают в схватку с но-
вейшими технологиями «старбак-
сизации». Пьяница бросает вызов
Вселенскому разуму, который наме-
ревается превратить Землю в утопию.
Гэри Кинг отстаивает право людей
на долбанутость. И в конце концов
отрывает своей юной копии голо-
ву, потому что Кинг может быть толь-
ко один.
А ведь здесь есть ещё и фирменные
шутки «трилогии Корнетто», в тре-
тий раз сыгранные как в первый. Они
по-прежнему смешны, но и немного
печальны, как ностальгия по тому, что
ещё недавно было сегодняшним днём.
Во время съёмок у Эрика Феллнера —
продюсера Working Title — диагности-
ровали рак, и Райт очень спешил за-
кончить трилогию. К счастью, спустя
время Феллнер вышел в ремиссию,
но близкое дыхание смерти наложило
отпечаток на фильм, где вывеска «Ко-
нец света» охвачена пожарищем.
В «Зомби по имени Шон» и «Типа
крутых легавых» пародия не мешала
пародируемому жанру, ведь зомби
и деревенские сектанты были фанта-
стически реальны. Но «Армагеддец»,
Плейлист Райта
Музыке в кино Эдгара Райта впору посвятить от-
дельную статью, настолько необъятна эта тема.
Его герои частенько сами записывали треки
и давали концерты. Британские рок-группы впи-
сывались в зомби-тусовку. Эпичный бой меж-
ду Sex Bob-Omb и The Katayanagi Twins в «Скот-
те Пилигриме» исполняли американский
рок-музыкант Бек и японский электронщик Кей-
го Оямада. Актёры нередко репетировали под
музыкальное сопровождение, а в фильмах за-
просто соседствовали кумиры 1970-х и со-
временные инди-группы. Плейлист «Прошлой
ночью в Сохо» появился ещё до премьеры.
В 2021 году Райт выпустил документалку «Бра-
тья Спаркс» о группе 1960-х, которая существует
до сих пор. Он также режиссировал клипы, на-
пример стильный Colors для Бека (2018).
самый неровный фильм Райта, вышел
наиболее жутким и тонким из всего,
что он делал. Вновь перед его каме-
рой ровесники, которые забираются
на холм, откуда видна тлеющая моло-
дость. Вселенский разум посылает лю-
дей куда подальше, и мир погружается
в хаос. Живые всё равно остаются жи-
выми, а копии привыкают жить. Энди,
сыгранный Ником Фростом, посреди
развалин рассказывает детям легенды
о своём друге Гэри Кинге. А Кинг воз-
главляет банду подростков-пустышек,
чтобы они могли пройти свою
«золотую милю».
Сейчас Райт работает над экранизацией
романа Стивена Кинга «Бегущий
человек», не забывая и о безумной версии
с Арнольдом Шварценеггером из 1980-х
www.mirf.ru
ИГРОВОЙ КЛУБ
РЕТРОСПЕКТИВА
Текст: Павел Ильин
КОМБИНИРУЙ,
ВЛАСТВУЙ, СОБИРАЙ
Цифровые коллекционные
карточные игры
Весной 2024 года Hearthstone исполнилось десять лет, что
для игры такого жанра возраст преклонный. Десятки игр за это
время успели появиться и умереть, но король по-прежнему
на троне. Юбилей — хороший повод вспомнить историю игры,
появление новых режимов и классов, потрясения в метагейме,
шутки и мемы сообщества. Но мы решили поступить по-другому.
Этот материал посвящён богатой и длинной истории целого
жанра. Мы проследим путь от первых адаптаций Magic: The
Gathering до Marvel Snap, посмотрим, как выглядел рынок
цифровых ККИ в 1990-е и нулевые и постараемся понять, что
всё-таки стало причиной успеха Hearthstone.
64
МИР ФАНТАСТИКИ АПРЕЛЬ 12024
ЭЕТРОСП ЕКТИ ВА
игровой клуб
Гениальная игра
математика из глубинки
Разговор о цифровых карточных
играх нельзя начать, обойдя внима-
нием Ричарда Гарфилда. Его творе-
ние, Magic: The Gathering, в корне
изменило рынок настольных игр.
Из сотни ККИ 95 (если не больше)
стоит на фундаменте, заложенном
Ричардом Гарфилдом в 1993 году.
На случай, если вы не играли
в прародительницу жанра, Magic: The
Gathering — дуэльная игра, где снача-
ла каждый собирает колоду из 40 или
60 карт (в зависимости от формата),
распространяемых в наборах со слу-
чайным содержимым. Карты делятся
на несколько типов — земли, прино-
сящие ману разных цветов, за кото-
рую разыгрываются остальные карты,
заклинания с моментальным эффек-
том (после него карта сбрасывается)
и перманенты — карты, остающие-
ся в игре после розыгрыша. Среди
перманентов выделяются существа,
обычно способные атаковать друг
друга и соперника напрямую, на кар-
тах существ указаны значения атаки
и защиты. Цель — довести число жиз-
ней соперника до нуля, хотя есть спо-
собы выиграть иначе — например, ли-
шить противника карт в колоде.
Важной находкой Гарфилда стал
«поворот» карт. Большинство карт,
которые игроки выводят на стол,
не сбрасываются после применения,
а используются каждый ход. Земли
за «поворот» каждый ход дают ману,
а существа могут один раз атако-
вать или принять на себя удар вра-
га. За три десятилетия в мире Magic:
The Gathering появилось ещё много
Старая реклама Magic: The Gathering
выглядит сурово и лампово одновременно
£ «Л . The Gathering
Simple strategics.infinite possibilities
Реиграбельность, экономика действий
и тактические возможности «Магии»
не имели себе равных, недаром Гарфилд
дипломированный математик
интересного, но, читая нашу историю,
достаточно знать самую базу.
Реиграбельность, экономика дей-
ствий и тактические возможности
«Магии» не имели себе равных, неда-
ром Гарфилд дипломированный ма-
тематик. Популярные ранее автор-
ские игры вроде Cosmic Encounter или
Illuminati предлагали куда более хао-
тичный геймплей и сравнительно не-
большой набор уникальных карт. Ста-
нок с Magic: The Gathering, напротив,
работал без устали — новые карты
выходили каждый квартал. Популяр-
ный формат турниров, драфт, в кото-
ром игроки собирали колоды из на-
боров случайных карт, подстёгивал
интерес (и продажи!) ещё сильнее. Ге-
ниальные идеи Гарфилда позволили
молодой компании Wizards of the
Coast поддерживать игру в тонусе
30 лет и при этом не разориться.
А вот другие из-за «Магии» разо-
рялись, да ещё как. Первый удар при-
няли на себя издатели ролевых игр.
Аудитория 1990-х воспринимала
Magic: The Gathering как «карточную
Карты первого выпуска Magic: The Gathering высоко ценятся у коллекционеров
shopthreeforonetrading.com
Выпуск Альфа. Дисплеи почти
не изменились с тех пор, только
стали лучше выглядеть
D&D», только с балансом, который
и не снился ролевым играм. Ком-
пания TSR, издатель D&D, протяну-
ла всего пять лет, не сумев переса-
дить поклонников «Магии» на свою
игру Spellfire, и её активы приобре-
ла Wizards of the Coast. Других это
фиаско не остановило, копии и пе-
реосмысления Magic: The Gathering
продолжили появляться на полках
магазинов... и в Сети. Низкая себесто-
имость позволила включиться в гон-
ку всем возможным конкурентам.
WWWMIRFRU
65
ИГРОВОЙ КЛУБ
Так выглядела самая первая цифровая Magic: The Gathering, представленная публике
Ричард Гарфилд не успокоился на до-
стигнутом, выпустив ещё несколько
культовых игр — Vampire: The Eternal
Struggle (поддерживающую муль-
типлеер без «костылей»), BattleTech
Collectible Card Game и Netrunner
в сеттинге игры Cyberpunk 2020.
Magic: The Gathering в это вре-
мя пыталась найти свою идентич-
ность. Идеи Гарфилда работали пре-
красно, но у продукта такого уровня
должен был быть план по выпуску,
турнирная поддержка, корпус пра-
вил для судейства сложных ситуаций.
Да и с растущей базой карт нужно
было что-то делать — легко приду-
мать сбалансированную способность
для набора из 200 карт, но что, если
карт уже 20 000? В таком случае обя-
зательно что-нибудь сломается или
окажется слишком сильным.
К 1996 году устоялась следующая
схема. Карты выходили крупными на-
борами, сетами, по несколько сотен
за раз: сначала базовый сет, потом три
дополнительных, с более сложными
картами, — вместе четыре сета образо-
вывали блок. Карты распространялись
Браузерные ККИ нулевых
зачастую были
бесплатными и требовали
от игроков только
времени — новые карты
приходилось
подолгу гриндить
в бустерах, в каждом бустере 15 штук,
одна редкая, три необычные, а осталь-
ные — обычные. В дополнительных се-
тах бустеры поначалу были поменьше,
но у крупных сетов утвердился еди-
ный стандарт.
Чтобы игроки продолжали поку-
пать новые наборы, а гейм-дизайнеры
не сошли с ума, проверяя, как карты
играют друг с другом, основным фор-
матом игры сделали «Тип 2» (ныне
известный как «Стандарт»): колода
могла состоять только из карт двух по-
следних блоков. Ограниченные фор-
маты, драфт и силед, стали играть
обычно на картах одного блока. Эту
схему без значительных изменений
позаимствовало большинство конку-
рентов (включая цифровых), правда,
не все из них решили разделять сеты
на базовые и дополнительные.
ККИ в Сети
Первая цифровая Magic: The
Gathering появилась в 1997 году
и называлась так же, как оригинал.
Впрочем, её нельзя считать полно-
ценной ККИ: в набор входили толь-
ко карты одного выпуска Shandalar,
и на релизе не было мультиплеера.
Игроки жаловались на баги и высокие
системные требования. Однако игра
предлагала полноценную одиноч-
ную кампанию, а новые карты и ре-
жимы игры появились с последующи-
ми дополнениями через год. Поэтому
первой цифровой ККИ заслуженно
считается Chron X, вышедшая спу-
стя два месяца после релиза цифро-
вой «Магии»: она с момента запуска
поддерживала игру по модему и даже
покупку бустеров.
На «Магию» Chron X похожа до-
вольно слабо. Вместо абстрактного сто-
ла — мировая карта с десятком зон, где
можно строить здания и разыгрывать
карты оперативников-киберпанков.
Три вида ресурсов, которые нужно «ка-
чать» из локаций. И совершенно не-
вообразимая механика поиска — мало
создать армию, ваши солдаты долж-
ны потратить действия, чтобы обна-
ружить врага и его базу! Технически
Chron X это пошаговая стратегия с ту-
маном войны. Удивительно, но игра
протянула целых десять лет, четыре
раза сменив издателя, а новые карты
выходили вплоть до 2005 года.
Другая ранняя ККИ, Sanctum, на-
поминала популярные в 1990-е стра-
тегии ещё больше. Игроки добывали
целых шесть видов ресурсов на поле
из секторов-квадратов, а подкон-
трольные им замки и святилища ав-
томатически штамповали воинов
и лучников. Карты заклинаний позво-
ляли усиливать собственные армии
и уничтожать вражеские.
Следующий, 1998 год стал для жан-
ра определяющим. Появились пер-
вые японские игровые ККИ, став-
шие культовыми: Pokemon Trading
Card Game (на актуальных кон-
солях Nintendo) и Yu-Gi-Oh! Duel
Monsters (на Game Boy). С этого мо-
мента японские ККИ выходили не-
прерывным потоком каждый год,
собирая выручку, которая американ-
ским издателям и не снилась. Ран-
ние японские ККИ не предполагали
Реклама раньше была грязной. На запуске
игрокам предлагали обменять 60 карт
любой ККИ на премиум-аккаунт Chron X
66
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
РЕТРОСПЕКТИВА
ИГРОВОЙ КЛУБ
Рассматривать карты в Yu-Ci-Oh! Duel
Monsters было не очень удобно
микротранзакций, игроки зарабаты-
вали новые карты только в самой игре.
Однако владельцы двух GameBoy могли
устроить дуэль по кабелю или ИК-порту.
По концепту оба японских хита
близки к Magic: The Gathering — это
дуэли, где игроки стремятся довести
счётчик жизней оппонента до нуля.
Геймплей Pokemon сильнее закручен
вокруг существ, их превращений
и уникальных способностей, которые
тратят энергию, а «заклинаниям» от-
ведена второстепенная роль. В Yu-Gi-
Oh! же нет энергии или маны как та-
ковой, зато есть жёсткое ограничение
на розыгрыш существ: не больше од-
ного в ход, и общее их количество
ограничено пятью местами на поле
и четырёхзначными числами атаки
и защиты. Также современные вер-
сии игры примечательны неприлич-
но длинным текстом на картах.
Интересно сравнить цифры про-
даж. К концу 1999 года MicroProse ре-
ализовала 400 тысяч копий Magic:
The Gathering и считала это успе-
хом. Pokemon Trading Card Game
к тому же сроку продалась тиражом
в 600 тысяч копий для Game Boy —
при том, что она вышла на 10 месяцев
позже. По Yu-Gi-Oh! Duel Monsters
такой информации нет, но из-
вестно общее количество продаж:
Раньше, чем Гарфилд
Если бы Ричард Гарфилд не стал разработчи-
ком игр, скорее всего, пионерами ККИ были
бы японцы. Две самые важные особенности
жанра - карточный движок и коллекцио-
нирование сильных существ - они открыли
до американцев.
В jRPG Dragon Quest V: Hand of the
Heavenly Bride (1992) персонаж игрока путе-
шествовал по миру и собирал коллекцию мон-
стров. Питомцы могли участвовать в боях, полу-
чать опыт и расти в силе.
В игре Dragon Ball: Daimad Fukkatsu (1988)
персонажем нужно было управлять с помощью
случайных карт действий, вытянутых из колоды.
Карты позволяли перемещаться по арене и нано-
сить атаки разных типов.
Игра Dragon Ball Z: Gekito Tenkaichi Budokai (1992) и вовсе использовала устройство Datach,
позволявшее считывать специальные карты (шедшие в комплекте с видеоигрой). С помощью
Datach игрок мог выбрать персонажа и получить доступ к его боевым приёмам.
Все упомянутые игры были вполне известными и успешными на родном рынке. Японцам
оставалось только совместить две популярные механики. Карточный бум легко могли начать Гоку
и другие сайяны.
умопомрачительные 1,6 миллиона
картриджей для Game Boy. И всего
на 10 % меньше — у сиквела игры, вы-
шедшего уже на Game Boy Color. При-
чём в одной только Японии: амери-
канский рынок эти игры покорили
лишь в нулевые.
Первые цифровые ККИ намети-
ли новый тренд: аудитория ПК и ста-
ционарных консолей не очень заин-
тересована в подобных играх — зачем
искать противника в Chron X, если
можно устроить матч в StarCraft или
зависать с друзьями в Ultima Online?
С годами ситуация изменилась
не сильно. Зато на портативных кон-
солях жанр расцвёл практически сра-
зу. По-настоящему массовым он стал
к началу 2010-х, когда мир оценил
удобство смартфонов и планшетов.
Тёмное десятилетие
цифровых ККИ
Восстановить историю ККИ нулевых
очень сложно. Релизы консольных
игр остались в памяти — диски и кар-
триджи продавались в рознице и по-
лучали рекламу. Но видна лишь вер-
шина айсберга. В первом десятилетии
нового века интернет стал дешёв-
ым, массовым и достаточно стабиль-
ным для онлайн-игр. Нулевые — это
расцвет браузерок, время доминиро-
вания Flash и Java. Неумолимая по-
ступь прогресса не сохранила боль-
шую часть игр того времени. Старые
сайты давно исчезли, как и фанатские
Dragon Ball: Daimad Fukkatsu
чаты в mIRC, популярные игры той
эпохи приходится восстанавливать
чуть ли не по скриншотам.
Браузерные ККИ нулевых зача-
стую были бесплатны и требовали
от игроков только времени — новые
карты приходилось подолгу грин-
дить, — так что в основном их люби-
ли школьники и студенты. Новые ме-
ханики там появлялись редко, чаще
разработчики бесстыдно копировали
«Магию» и покемонов. Юной аудито-
рии этого было достаточно.
Типичная игра той эпохи —
Elements (2009). Отличалась от «Ма-
гии» она только многообразием цве-
тов, вместо 5 предлагая целых 12.
Темой игры выступали различные
элементали, причём игроки могли
стать не только воплощением огня
или земли (обычными для фэнтези),
но и, например, элементалем эн-
тропии или гравитации. Карты они
приобретали за внутриигровую ва-
люту. Её добывали в сражениях по хи-
трой формуле: чем больше жизней
оставалось у игрока к концу матча,
тем больше он получал монет. Дру-
гой важный ресурс, «спины», позво-
лял с определённой вероятностью по-
лучить в коллекцию карту, которой
играл оппонент. Такой способ добычи
валюты заставлял игроков собирать
специальные колоды для фарма.
Редким примером дожившей
до наших дней ККИ нулевых ста-
ла Urban Rivals (2006). Удалось
ей это во многом благодаря порту
WWW.MIRF.RU
67
ИГРОВОЙ КЛУБ
КОМПЬЮТЕРЫ ККИ ИЛИ HEARTHSTONE
Время безумных
экспериментов
«Чистые» цифровые ККИ были не очень по-
пулярны в нулевые, но те годы подарили
нам несколько удивительных гибридов. Кар-
точный движок скрещивали со всеми попу-
лярными жанрами. В этом деле отметились
издатели и разработчики, ныне известные
совсем другими играми.
«Демиурги» (2001,2003) - серия при-
ключенческих игр компании Nival с кар-
точной системой, вдохновлённой Magic:
The Gathering. Одно из первых воплощений
движка ККИ в одиночной игре. Оригиналь-
ные «Демиурги» пытались казаться страте-
гией в духе Heroes of Might & Magic, сиквел
уже полностью концентрировался на сборе
колоды одним игровым персонажем.
Lost Kingdoms (2002,2003) - дилогия
action-RPG для GameCube, разработанная
FromSoftware. Героиня сражается с монстра-
ми в реальном времени, но не может атако-
вать их сама - только использовать карты
заклинаний из заранее собранной колоды.
Впрочем, она способна наколдовать оружие,
которого хватит на несколько ударов (прямо
как в Hearthstone).
Phantom Dust (2004) - арена-шутер
компании Microsoft, созданный с прице-
лом на Японию. Колода игрока отвечает
за доступные ему навыки-атаки и регене-
рацию маны. В начале партии игроку до-
стаются четыре навыка, которые можно
назначить на кнопки геймпада Xbox, и с те-
чением времени на базе появляются новые.
В 2017 вышел ремейк, но интерес к нему
быстро схлынул.
Metal Gear Acid (2004,2005) - пошаго-
вая стелс-тактика Хидео Кодзимы для PSP;
игрок управляет персонажем с помощью ко-
лоды карт. Покупки бустеров здесь нет, а вот
мультиплеер есть, но акцент сделан на сю-
жетную кампанию. Игру хвалили за историю
и ругали за медленный геймплей - за 20 лет
игры Гения изменились не так уж и сильно.
на мобильные телефоны, агрессив-
ной монетизации и очень простым
правилам. Размер колоды в Urban
Rivals — всего восемь карт, из которых
вы вытягиваете четыре в начале мат-
ча. После этого вы четыре раза выби-
раете, какую карту сыграть, и если она
по силе выше, чем карта соперника,
то вы наносите ему урон. Также у сы-
гранных карт работают особые способ-
ности, а их силу можно прокачивать
с помощью неких пилюль. Между мат-
чами карты можно (и нужно) разви-
вать за накопленные очки опыта. Ра-
зумеется, карты прокачиваются край-
не медленно, что мотивирует игроков
тратить реальные деньги. Urban Rivals
предвосхитила тренды мобильного
Elements
Urban Rivals
рынка, сделав ставку на казуаль-
ную аудиторию, и не прогадала.
В 2022 году игра получила мягкий пе-
резапуск с припиской World, но дни
её славы остались далеко позади.
Важнейшей цифровой ККИ ну-
левых стала Magic: The Gathering
Online (2002). Официальная «онлайн-
Магия» выросла из стороннего
приложения-библиотеки для ведения
коллекции и сборки колод и очень бы-
стро стала заметной альтернативой
физическому формату. Игроки могли
делать всё то же самое: покупать бу-
стеры, играть друг с другом колодами
разных форматов, участвовать в тур-
нирах (в том числе с хорошим при-
зовым фондом). Новые карты в игру
Duels of the Planeswalkers привнесла в жанр
современный интерфейс, подняла планку качества
арта и научила десятки тысяч игроков основам ККИ
добавляли оперативно, и для неё даже
издали пять эксклюзивных наборов
Masters Edition (туда вошли в основ-
ном карты, появившиеся раньше за-
пуска Magic: The Gathering Online).
Даже редкие карты с тиснением цвет-
ной фольгой и то реализовали!
На пике популярности в конце ну-
левых Magic: The Gathering Online
приносила от трети до половины до-
хода Wizards of the Coast. Приложение
обрастало новыми функциями, сер-
веры поддерживали тысячи одновре-
менных партий. На сегодняшний день
интерфейс игры откровенно устарел,
отсутствие порта на мобильные плат-
формы не позволяет привлекать
много новых игроков, но издатель
68
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
РЕТРОСПЕКТИВА
ИГРОВОЙ КЛУБ
Magic: The Gathering Online
её не бросил — даже вышли более со-
временные адаптации «Магии». Тур-
нирную лигу в Magic: The Gathering
Online поддерживают и по сей день,
чемпионы игры борются за призовой
фонд в 70 тысяч долларов.
Японские издатели выбрали дру-
гую модель. Игры-сервисы, которые
можно развивать годами, они пред-
ложили только в начале 2010-х. Япон-
ские цифровые ККИ нулевых — это,
как правило, проекты со сроком жиз-
ни в пару лет: как только цикл продаж
игры подходил к концу, появлялся
сиквел или спин-офф. Так развива-
лись серии Yu-Gi-Ohl, Duel Masters,
Dragon Ball. Заметным исключением
Русский след
История цифровых ККИ в России на-
чинается с релиза «Берсерка Он-
лайн» (2005).
Цифровой «Берсерк» практи-
чески без изменений перенёс в ин-
тернет первые пять сетов ориги-
нальной игры и несколько наборов
поменьше. ККИ работала через кли-
ент, но выглядела как типичная бра-
узера нулевых - статичный экран
города, кнопка для инвентаря сбо-
ра колоды и чат-комнаты, в которых
можно было начать поединок с оста-
вившими заявку. Игроки объединялись в кланы, воевавшие на карте мира Лаар, и эта активность
так полюбилась сообществу, что в итоге перекочевала в оригинальную игру.
В следующем десятилетии проект перезапустили под названием «Берсерк: Возрождение» (2012)
Новая версия была уже чисто браузерной, неудобные для экрана механики (вроде внезапных дей-
ствий) из игры вырезали. Однако, несмотря на отличный геймплей и 8-10 сетов «Берсерка», игра выгля-
дела устаревшей и большого успеха не снискала, продержавшись всего три года.
Третьей и последней инкарнацией Берсерка в Сети стал автобаттлер «Берсерк: Катаклизм»
Игра изобрела жанр задолго до DotA Auto Chess и режима Потасовки в Hearthstone, но её закрыли
вместе с «Возрождением» в 2015 году. Потом, в 2016-м, она вышла в Steam - и была закрыта снова.
В 2025 году после долгого забвения ККИ «Берсерк» вернулась на полки магазинов и пользуется
ажиотажным спросом. Это дарит надежду, что и «Берсерк Онлайн» мы ещё увидим.
из этого правила можно считать бра-
узерную игру Alteil (2004). Она за-
метно отличалась от прочих япон-
ских ККИ уклоном в планирование,
игроки получали доступ ко всем кар-
там в колоде с начала матча.
В то же время жанр ККИ добрал-
ся до японских аркадных автоматов.
Удивительная геймерская культура по-
родила невозможный гибрид: игроки
собирают физические колоды карт,
сканируют их перед игрой и пользуют-
ся способностями карт за контроллера-
ми автомата. Это развлечение не вы-
бралось за пределы Японии, но у себя
на родине и не думает сбавлять оборо-
ты. Для одних только автоматов серии
Data Carddass компании Bandai было
напечатано в сумме три миллиарда
Берсерк Онлайн
Коллекционная карта
для One Piece Data Carddass
коллекционных карт, а ведь этим биз-
несом занималась ещё и SEGA.
В игре для широкой аудитории
за пределами Японии подобную техно-
логию применили лишь единожды. The
Eye of Judgment (2007) - ККИ для PS3,
где реальные коллекционные кар-
ты считывались камерой PlayStation
Eye и превращались в 3D-модели су-
ществ на экране. Задачей игроков было
занять пять из девяти клеток поля,
при этом сами клетки отличались друг
от друга эффектами. Эксперимент по-
лучился неудачным, сиквел игры
для PSP уже не использовал физические
компоненты.
ККИ обретают
современный вид
К началу 2010-х американские изда-
тели стали возрождать интерес к жан-
ру. Давайте посмотрим, как выглядел
рынок цифровых ККИ и во что игра-
ли люди перед триумфальным появ-
лением Hearthstone. Разработка зани-
мает несколько лет, так что я включил
в этот раздел игры, которые вышли не-
многим позже Hearthstone и на облик
которых она практически не повлия-
ла. Срез игр поколения позволит нам
увидеть, почему успех Blizzard оказал-
ся таким грандиозным.
Законодателем мод на десятилетие
вперёд снова стала Wizards of the Coast,
выпустив Magic: The Gathering —
Duels of the Planeswalkers (2009) сна-
чала для Xbox 360, а потом на PC и Sony
PlayStation 3.
Новая игра no Magic: The Gathering
целилась в массовую аудиторию,
www.mirf.ru
69
ИГРОВОЙ КЛУБ
не знакомую с подобными развле-
чениями, а также в игроков, которые
давно забросили «Магию». Новичкам
предлагали пройти сюжетную кам-
панию, научиться азам игры, а по-
сле участвовать в дуэлях с друзь-
ями. Сборка колод в Duels of the
Planeswalkers была рудиментарная,
игроки могли дополнить заранее со-
бранные колоды только очень ограни-
ченным набором карт, и то не сразу,
но по мере игры открывались новые
деки. Стремясь угодить новичкам,
игра даже «подтасовывала» колоды
компьютерных болванчиков, чтобы
самые сильные карты лежали снизу.
Duels of the Planeswalkers стала хи-
том, и одна только версия для ХЬох 360
к 2011 году продалась тиражом в пол-
миллиона копий. Цифры для осталь-
ных платформ история не сохранила,
но по всем представлениям тираж был
не меньше 1,5 миллиона без учёта по-
купок трёх расширений. Это уровень
крепкого консольного релиза тех лет.
Duels of the Planeswalkers привнес-
ла в жанр современный интерфейс,
Duels of the Planeswalkers
Infinity Wars: Animated Trading Card Game
подняла планку качества арта и, что
гораздо важнее, научила десятки
тысяч игроков основам ККИ.
Четыре сиквела с приписками 2012,
2013, 2014 и 2015 в названии закрепи-
ли успех. Разработчики по всему миру
поняли, откуда дует ветер, и взялись
за собственные проекты: огромное
количество релизов в 2013-2014 годах
не удивляет.
Последовавшие затем цифровые
ККИ 2010-х можно разделить на два
крупных потока. Игры из первого
были разработаны компаниями, сде-
лавшими себе имя раньше, и часто
использовали в названии крупный
бренд. Второй поток создавали ам-
бициозные новички,предварительно
собрав деньги на Kickstarter. Обе мо-
дели остаются актуальными для рын-
ка и по сей день (правда, новичков
становится всё меньше).
Большинство цифровых ККИ
примерно год до релиза тестируют
с участием обычных игроков, и уже
на этом этапе игру активно рекла-
мируют и даже монетизируют. Вот
почему хронику игр с 2010-х и до на-
ших дней правильнее вести с даты,
когда начинается открытый тест, а во-
все не с официального запуска — далее
годы указаны именно так.
Первой ласточкой стала Might
& Magic: Duel of Champions, вы-
шедшая в открытую бету в сентя-
бре 2012 года. Ubisoft в ту пору знать
не знала, что делать с брендом «Ге-
роев», и запускала низкобюджет-
ные игры одну за другой. «Маленькой
французской компании» удалось поч-
ти невозможное: она выпустила от-
личную ККИ, практически не вдох-
новляясь «Магией» и другими играми.
Визуально Duel of Champions на-
поминает экран боя в серии Disciples.
Четыре ряда и восемь клеток у каж-
дого игрока, в каждой клетке может
быть призванное существо. Если на-
против никто не стоит, оно может
атаковать героя соперника, иначе —
придётся размениваться ударами.
В конце хода никто не лечится — для
этого есть карты тактик и заклина-
ний. Игра использовала стильные
концепт-арты к шестым «Героям»,
включая материалы по нереализован-
ной в ней фракции Академии.
Карточные «Герои» поддержива-
ли гибкий колодострой, привязанный
не только к фракции, но и школам ма-
гии. Если герой владел магией огня,
он мог использовать Армагеддон, и не-
важно, из Инферно он или из Непокор-
ных племён. Некоторые герои были
популярны только из-за стартовых ха-
рактеристик (они начинали играть
сильные карты раньше) или уникаль-
ных способностей. Всего в игре появи-
лось 38 героев, из них примерно треть
участвовала в метагейме.
Игру погубило отсутствие инте-
реса издателя. Рекламная кампания
прошла незаметно, ресурсов на раз-
работку почти не выделили. Онлайн
оставался невысоким даже после рели-
за на мобильных платформах. У игры
был шанс потягаться с Hearthstone,
ведь почти год форы это не шутка,
но в какой-то момент всех разработ-
чиков отправили создавать очередную
Assassin’s Creed. Оставили лишь пару
администраторов — следить за по-
рядком. Игроков кормили завтрака-
ми о том, что вот-вот появятся новые
режимы, а финал мирового турнира
пройдёт на фешенебельной террасе
с видом на Эйфелеву башню. В итоге
сервера остановили уже в 2016 году,
сделав Duel of Champions самой недо-
оценённой игрой в нашем списке.
Также в числе первых ухватила
новый тренд компания Mojang,
разработчики Minecraft. Вторая
их игра, Scrolls, вышла в бету в июне
70
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
РЕТРОСПЕКТИВА
ИГРОВОЙ КЛУБ
HEX: Shards of Fate
Pokemon ТСС Online
The Pokemon Company
2013 года. Нотч и его команда хотели
выпустить игру, приближенную к на-
стольным стратегиям.
Игровое поле состояло из пяти ли-
ний, на которые игроки могли при-
зывать существ, используя заклина-
ния и даже строя здания при помощи
волшебных свитков. Целью игроков
было уничтожить три из пяти идолов
соперника, стоящих в конце каждой
линии. Карты требовали трёх разных
ресурсов: доход можно было подни-
мать, уничтожая ненужные свитки.
Несмотря на практически пустой
рынок и известного разработчика,
шансов стать популярной игрой Scrolls
не имела — она оказалась чертовски
медленной. Вместо одной цели —
«сломать лицо» сопернику — игрок
располагал целыми тремя, призван-
ные существа атаковали с большой за-
держкой, матчи растягивались на со-
рок минут, а то и на час. Уже готовый
порт на iOS забраковала компания
Apple из-за неподходящей для неё
системы регистрации аккаунтов.
В 2015 году игру перестали обновлять,
а три года спустя Mojang выпустила
полностью бесплатный клиент игры
под названием Caller’s Bane.
Поздней осенью 2013 года начался
бета-тест австралийской игры Infinity
Wars — она стала первой ККИ, кото-
рая использовала возможности ком-
пьютеров на полную мощность. Ка-
ждая карта представляла собой
анимированную сценку. Сложные
превращения карт друг в друга, уси-
ления, ослабления, эффекты, воздей-
ствующие на колоду и кладбище в са-
мых разных вариациях, — здесь было
Каждая карта, каждое
правило Hearthstone
сделано с мыслью:
«Играть в это должно
быть удобно»
всё, что может рассчитать за вас ма-
шина. При этом Infinity Wars поддер-
живала «многоцвет» — практически
любые сочетания карт и фракций ока-
зывались вполне играбельными.
Чтобы темп игры при таком коли-
честве опций не провисал, игроки де-
лали ходы одновременно. Выбира-
ли цели атак и заклинаний, думали
о том, в каком порядке поставить су-
ществ на защиту — те прикрывали
тылы друг за дружкой, пока остава-
лись в живых. Игра в Infinity Wars ув-
лекала, несмотря на дубовый ин-
терфейс и довольно большой объём
информации, которую приходилось
анализировать во время партии.
Lightmare Studios тянула столь ам-
бициозный проект недолго, но всё же
выпустила семь больших интересных
сетов. Уже к 2016 году он почти ли-
шился игроков, был продан китай-
цам, а после закрыт. Создатель игры
пытается реанимировать её под на-
званием Infinity Wars Classic — воз-
можно, это ваш шанс попробовать
одну из самых ярких цифровых ККИ.
В апреле 2014-го стартовал бета-
тест HEX: Shards of Fate, в котором
приняли участие поддержавшие
игру на Kickstarter. За время кампа-
нии разработчикам удалось собрать
2,3 миллиона долларов — в то время
только десять игр сумели собрать
больше. Игрой занималась Cryptozoic
Entertainment, выпускавшая настоль-
ную World of Warcraft TCG, — иронич-
но, что её новая работа стала одним
из главных конкурентов Hearthstone.
Геймплейно HEX довольно бес-
стыдно повторяла формулу «Магии»,
а интерфейс навевал мысли о Duels
of Planeswalkers, что вызвало даже
судебную тяжбу. Также в HEX были
заклинания-реакции, от которых
в цифровых ККИ обычно избавляют-
ся. Добавим к этому сравнительно
сложные способности карт и получим
высокий порог входа в игру.
HEX в числе первых цифровых
ККИ появилась на iOS и Android и одно
время выглядела самой заметной аль-
тернативой Hearthstone, но не вы-
держала конкуренции. Онлайн падал,
и сервера закрыли в 2020 году.
Среди важных японских релизов,
предшествующих Hearthstone, стоит
отметить два. Pokemon TCG Online
(2011) стала первой онлайн-ККИ
про покемонов с долговременной
поддержкой — сервера закрыли
только в 2023 году, аккаунты игроков
перешли в новую версию с пристав-
кой Live. Браузерная, а потом и мо-
бильная игра Rage of Bahamut (2011)
собрала многомиллионную аудито-
рию и подарила начало новой аниме-
франшизе, став заметным конкурен-
том Pokemon и Yu-Gi-Oh!
Почему Hearthstone стала
эталоном жанра
Итак, к осени 2013 года, когда Hearth-
stone вошла в стадию бета-теста, ры-
нок цифровых ККИ уже существовал.
Самые успешные игры либо исполь-
зовали модель «купи и играй» (игры
на основе Magic: the Gathering для кон-
солей), либо затягивали игрока в че-
реду микротранзакций для прокач-
ки аккаунта (Urban Rivals). Успешных
проектов-долгожителей, на которых
равнялись бы остальные игроки рын-
ка, попросту не было — средний срок
жизни цифровой ККИ составлял всего
три-четыре года.
Первая победа Hearthstone за-
ключалась в том, что она не просто
привела в жанр миллионы игроков
(с этой задачей справилась ещё
Duels of Planeswalkers) — она смогла
их удержать. Ажиотаж вокруг игры
был огромный. Десять лет назад
Blizzard пользовалась репутацией
святых, выпускающих только гени-
альные игры. Миллиона ключей для
закрытого теста не хватало всем же-
лающим, игроки массово покупали
бесплатные коды за деньги.
Почему же эта огромная ауди-
тория не рассеялась за год-другой,
WWW.MIRF.RU
ИГРОВОМ КЛУБ
РЕТРОСПЕКТИВА
Blizzard Entertainment Blizzard Entertainment
Hearthstone бесплатна,
но Blizzard приучила
игроков отдавать деньги
за новые дополнения
Монстры в режиме Потасовки
обычно заканчивают партию
перекачанными Приключения позволяли открыть
новые карты без «рулетки»
с бустерами, но выходили они нечасто
Топовая легендарная карта легко
принесёт вам на три-четыре
победы больше, чем обычно
а продолжала прирастать? Гейм-
дизайнер Бен Броуд смог предуга-
дать желания людей лучше их са-
мих. Hearthstone оказалась понят-
на и интересна не только игравшему
в «Магию», но и вообще незнакомому
с концепцией ККИ человеку.
Она встречала новичка девятью
простыми как палка колодами, бы-
стрым и наглядным обучением и, что
ещё важнее, вылизанным интерфей-
сом. В Hearthstone с самого начала
было приятно играть. Поле, стилизо-
ванное под фантастическую настоль-
ную игру, удобные крупные кнопки,
анимация действий курсором —
в оформлении игры нет ничего лишне-
го. Визуал очень уютный, но при этом
не детский и с отсылками к Warcraft.
Карты в руке удобно изучать, а на поле
их ключевые особенности подчёркива-
ет дизайн: «Провокация» выделяет су-
щество толстой рамкой-щитком, а сы-
гранное на героя оружие отображается
в большом круглом окне рядом с пор-
третом. Не запутаешься.
Каждая карта, каждое правило
в Hearthstone сделаны с мыслью:
«Играть в это должно быть удобно».
На поле у каждого игрока всего семь
мест. Можно сделать больше? Конеч-
но, но много сущностей за раз память
человека не удержит, да и символы су-
ществ тогда пришлось бы сделать мел-
кими. Колода всего 30 карт. Зачем
больше, если время партии 10 минут?
Хороший дизайн не бросается в глаза,
он помогает получать удовольствие
от игры, ведёт тебя за руку. Фанаты
Infinity Wars, разглядывавшие с лупой
параметры существ, и поклонники
Duel of Champions, пытавшиеся найти
на руке нужную карту, передают привет.
Вторым преимуществом Hearth-
stone стало то, что она практически од-
новременно вышла на ключевых плат-
формах: PC (где сосредоточена главная
аудитория Blizzard), iOS и Android (где
карточные игры чувствуют себя лучше
всего). Обычным делом для ККИ того
времени было выйти на PC и перей-
ти на мобильные платформы через
год-два, Hearthstone же оказалась
на устройствах Apple спустя всего три
месяца после релиза. Темп, интер-
фейс и монетизация игры выгляде-
ли привычно для казуальных игроков.
В то же время игра не требовала по-
купки или подписки, для Blizzard это
была новая модель.
Третьим неоспоримым плюсом
Hearthstone стал контент. Первый же
сет предлагал девять классов пер-
сонажей с уникальным геймплеем,
причём в рамках одного класса выде-
лялись несколько отличающихся архе-
типов. Карты высокой редкости выпа-
дали в бустерах нечасто, но, растворив
в чародейскую пыль сотню-другую ду-
бликатов, игрок мог создать ключевую
карту для любой колоды. В метагейме
были колоды, которым требовались
всего одна-две легендарные карты,
сбор коллекции проходил непринуж-
дённо, но растягивался во времени,
и игроки оставались в игре надолго.
Удачной находкой стал режим Аре-
ны, который адаптировал для одиноч-
ной игры турнирные форматы драфт
и силед, пришедшие из традицион-
ных ККИ. Многим игрокам понра-
вилось играть случайными картами
больше, чем собирать колоду само-
му. В этом режиме раскрывались не-
популярные в ладдере карты и классы,
к тому же (при высоком навыке) Аре-
на позволяла заработать гораздо боль-
ше ресурсов и новых карт, чем обыч-
ная игра. Режим Арены стал предтечей
карточных «рогаликов» и заставил
всех конкурентов в спешке придумы-
вать что-то похожее.
Качество игры и отсутствие
мощных конкурентов позволили
Hearthstone расти вплоть до 2019 года.
На пике славы в игре насчитывалось
72
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
РЕТРОСПЕКТИВА
игровой клуб
8 миллионов активных аккаунтов
(каждый девятый при этом был соз-
дан в регионе RU).
В пандемию COVID-19, когда инду-
стрия видеоигр испытывала подъём,
Hearthstone, наоборот, ощутимо про-
села. Сказывались сложные времена
в самой компании, откуда ушли мно-
гие разработчики, включая создателя
игры Бена Броуда, и заметное удоро-
жание игры (топовые колоды требо-
вали всё больше легендарных карт,
которые уже через пол года могли ока-
заться бесполезными). Люди поти-
хоньку уставали от игры и концентри-
ровались на её недостатках.
Другой издатель заморозил бы про-
ект или стал бы вкладывать в него
сильно меньше средств, но Blizzard
вместо этого начала выпускать один
новый режим за другим. Часть ауди-
тории удалось вернуть, и сейчас
в Hearthstone около 5,5 миллиона
активных игроков. Значительная
их часть, правда, играет в режим Пота-
совки — де-факто совсем другую игру.
Мини-игры становятся
макси-играми
Отвлечёмся немного от хронологии
и вспомним ещё один крупный тренд,
актуальный практически с самого по-
явления цифровых ККИ.
Большие приключенческие и ро-
левые игры, помимо длинной сюжет-
ной линии и полных монстров подзе-
мелий, предлагали множество других
активностей. Особенно это характер-
но для японской школы: в промежут-
ке между поисками принцесс Линк
и Марио могут ловить рыбу и добы-
вать игрушки из автомата с подар-
ками. Среди множества мини-игр
довольно быстро выделились уни-
кальные карточные игры. Некото-
рые из них так всем полюбились, что
их издали как самостоятельное раз-
влечение. Сначала такие игры не от-
носились к ККИ, но сильный элемент
коллекционирования в них был.
Triple Triad из Final Fantasy VIII
(1999) игралась на поле 3*3 клетки.
Игроки разыгрывали всего по пять
двусторонних карт, после каждо-
го хода проверяя силу новой карты
и её соседей. Сильная карта перево-
рачивала слабую вверх своим цветом.
Доминирующий цвет на заполненном
поле определял победителя.
Пазаак из Star Wars: Knights
of the Old Republic (2003) очень на-
поминал игру в блэкджек, только кро-
ме общей колоды карт у каждого
игрока была ещё одна, с модификато-
рами, причём некоторые карты могли
повлиять на результат соперника.
Такие мини-игры ненадолго ув-
лекали, добавляли разнообразия,
но за пределами фан-базы оригина-
ла популярности не набрали (хотя
Bandai и выпустила физические ко-
пии Triple Triad для преданных фана-
тов). Гейм-дизайн этих игр подходил
для длинной одиночной кампании,
где игрок находит карты со всё более
и более мощными цифрами и побеж-
дает такую же перекачанную колоду
в конце. Для соревновательной игры
нужен другой баланс и более глубо-
кий геймплей. Интересно, что Гвинт
из The Witcher 3: Wild Hunt (2015),
мини-игра другого поколения, был
встроен в сюжет похожим образом.
Лучшей мини-игрой старых
RPG заслуженно считается Arcomage.
Азартная игра из таверн Might
and Magic VII (1999) и Might and
Magic VIII (2000) тянула на отдель-
ный продукт и даже вышла на ком-
пакт-диске. Жаль, что умирающая
3DO не дала ей должной поддержки.
В Arcomage играли общей коло-
дой, в которой были карты трёх ма-
стей-ресурсов. В начале каждого хода
Gwent: The Witcher Card Game
Genius Invokation ТСС в Censhin Impact
игрок получал доход и разыгрывал,
заплатив цену (или сбрасывал без эф-
фекта), любую карту из шести в сво-
ей руке. После этого ход передавал-
ся сопернику, хотя некоторые карты
позволяли сыграть что-то вдогонку.
Эффекты карт манипулировали до-
ходом и ресурсами игроков, наноси-
ли урон стене и башне соперника или
же помогали отстроить свою баш-
ню. Победить можно было, сравняв
башню соперника с землёй, достроив
свою до заранее определённого зна-
чения либо накопив огромный запас
ресурсов.
Кроме официальной версии суще-
ствовало много любительских прило-
жений для игры в Arcomage. Крупное
сообщество фанатов возникло вну-
три браузерной игры «Герои Войны
и Денег», некоторые игроки зареги-
стрировались в ней только ради кар-
точных баталий.
Первой полноценной ККИ, встро-
енной в другую игру, была Хепо
Card из Xenosaga Episode I: Der
Wille zur Macht (2002). Персо-
наж игрока мог покупать колоды
www.mirf.ru
73
игровой клуб
РЕТРОСПЕКТИВА
и бустеры и играть с NPC в упро-
щённую копию «Магии». С игроками
разложить карты было нельзя.
Самой же заметной игрой
в игре на долгие годы стала Legends
of Norrath (2007). ККИ была доступ-
на прямо внутри двух частей Everquest,
хотя играли в неё и с отдельного кли-
ента. Уровень интеграции был очень
высоким — в платных бустерах попада-
лись предметы для MMORPG и наобо-
рот. В ряду ровесниц Legends of Norrath
выглядела комплексной, она вдохнов-
лялась физическими ККИ и стремилась
привнести в жанр что-то новое. Коло-
ду каждого из четырёх основных ар-
хетипов (файтер, клирик, вор и маг,
классическая четвёрка из D&D) мож-
но было собрать с добрыми, злыми или
нейтральными картами. Кроме обыч-
ных для жанра способов победы (унич-
тожить оппонента, опустошить его
колоду), игрок мог выиграть партию
в Legends of Norrath, выполнив четыре
квеста (карты этих квестов он подби-
рал заранее под свою колоду, но лежа-
ли они в отдельной зоне).
На Legends of Norrath довольно
сильно повлияла World of Warcraft TCG:
в отличие от Hearthstone, она цели-
лась именно в поклонников ММО-игр.
Вскоре после начала 2010-х, когда этот
жанр пошёл на спад, игра переста-
ла обновляться, а в 2016 году сервера
были закрыты.
Нельзя не вспомнить Gwent: The
Witcher Card Game (2017), выросшую
из мини-игры в Witcher 3: The Wild
Hunt. Польская команда разработчи-
ков оказалась ещё смелее и отверг-
ла привычную механику ККИ. Вместо
атаки противника игроки в «Гвинт»
выставляли войска и играли карты
погоды, стремясь получить преиму-
щество в силе. Разработчики не го-
ворили это прямо, но механика «Гви-
нта» довольно много заимствовала
из настольной игры Condottiere.
«Гвинт» требовал от игроков плана
на всю игру. Победитель определялся
за три раунда, значит, часть карт нуж-
но было отложить на потом — прихо-
дилось держать в уме десяток-другой
чисел. Уставшим от Hearthstone игра
пришлась по вкусу, но массового игро-
ка «Гвинт» найти не смог. Слишком
уж требовательна игра оказалась к про-
счёту, одна ошибка решала исход пар-
тии. CD Projekt RED не теряла надеж-
ды расширить аудиторию и полностью
переработала игру, изменив механи-
ку сбора колоды и даже убрав с поля
одну линию из трёх. Ядро поклонни-
ков «Гвинта» такой поворот не оцени-
ло, и онлайн упал ещё сильнее.
Сюжетная игра «Кровная враж-
да» (2018) (её распространяли
отдельно) должна была вернуть ста-
ричков и привлечь поклонников
Ведьмака, но продавалась слабо. Лю-
дей не вернул ни долгожданный ре-
жим Арена, ни сменивший его драфт.
С конца 2023-го поддержку заморо-
зили, но фанатам оставили возмож-
ность влиять на баланс карт с помо-
щью регулярного голосования.
После упадка «Гвинта» титул луч-
шей игры в игре перехватила Genius
Invokation TCG (2022) из Genshin
Impact. Став идеальной эндгейм-
активностью для игроков в Genshin,
на фоне заморозки и закрытия мно-
гих популярных ККИ она смогла при-
влечь и новую аудиторию.
В ходе партии мы управляем не од-
ним, а сразу тремя персонажами, ра-
зыгрываем на них карты экипировки
и разные поддерживающие эффекты.
Атакуют (и совершают другие дей-
ствия) эти персонажи, используя куби-
ки действий. Выпасть они могут раз-
ными i-ранями, так что ваш водный
маг, к примеру, будет стоять без дела,
если вы не принесёте ему «синих» ку-
биков. Подобная механика чаще встре-
чается в настольных играх, чем в ККИ.
Во что мы играем сейчас
К стенающим двадцатым Hearthstone
подошла далеко не на пике славы.
Тем не менее как многочисленные
подражатели вроде Eternal (2016)
и Spellweaver (2016), так и более ори-
гинальные проекты — тактический
варгейм Duelyst (2015) и гексагональ-
ная стратегия Faeria (2016) — не смогли
откусить от его аудитории крупный ку-
сок. Один за другим сервера конкурен-
тов замирали, и к началу десятилетия
в игре остались только крупные изда-
тели и мощные бренды. Но и громкое
имя не гарантировало успеха.
Кто-то провалился сразу, как Fable
Fortune (2017) и Artifact (2018), кто-то
протянул несколько лет, как The
Elder Scrolls: Legends (2016), и в ито-
ге на рынке остались только лучшие
из лучших.
Выход Legends of Runeterra (2020),
новой игры в мире League of Legends,
сообщество встретило со скепсисом —
ведь предыдущая ККИ по МОВА,
Artifact, провалилась с треском. К сча-
стью, Riot Games ко всем проектам
подходит с редкой тщательностью,
и всех ошибок предшественника но-
вая ККИ избежала.
Визуально, вплоть до располо-
жения кнопок, игра очень напоми-
нает Hearthstone, но на деле замет-
но от неё отличается. Ближе всего
Legends of Runeterra к Yu-Gi-Oh!
Ход передаётся сопернику после ка-
ждой сыгранной карты, и позици-
онирование существ-защитников
очень важно. В игре есть проблемная
для «цифры» механика мгновенных
заклинаний, однако дизайн способ-
ностей и частая смена хода доволь-
но комфортно интегрирует их в игру.
Геймплей крутится вокруг сильных
карт чемпионов, которые игрок про-
качивает во время партии.
Legends of Runeterra отличилась
щадящей монетизацией: получать
карты в немалом количестве мож-
но было и без вкладывания денег. Ве-
роятно, именно это игру и подвело.
В 2024 году выпуск новых сетов оста-
новился, и Riot Games круто изменила
вектор развития проекта. Теперь игру
позиционируют как карточный «рога-
лик» для одного игрока, нечто вроде
Slay the Spire. Что получится из этого
эксперимента — покажет время.
Второй конкурент Hearthstone чув-
ствует себя гораздо лучше. Wizards
of the Coast решила всерьёз вер-
нуться в онлайн и после фальстарта
с Magic Duels (2015) выпустила пол-
ноценную онлайн-версию своей игры.
Marvel Snap
74
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 2024
РЕТРОСПЕКТИВА
ИГРОВОЙ КЛУБ
Legends of Runeterra
Magic: The Gathering Arena
Wizards of the Coast
В Magic: The Gathering Arena
(2017) вы можете собрать практи-
чески все карты «Магии», вышед-
шие в последние годы, и участвовать
в турнирах (в том числе драфтах).
Формат Стандарт в реале и цифре
не отличается вообще, вместо Пионе-
ра есть похожий Исследователь, а по-
пулярный Коммандер замещён По-
тасовкой. Игра взяла курс на полную
адаптацию бумажной «Магии», и пока
у неё всё получается.
Третьим в нашем списке обосно-
вался амбициозный новичок. Marvel
Snap (2022) — новая игра создателя
Hearthstone Бена Броуда, основавше-
го собственную компанию. Огромный
Виртуальные столы
Чтобы играть в карточную игру, нужны три сущ-
ности: стол, карты и соперник. С первым про-
блем обычно нет, а вот карты могут быть ред-
кими и дорогими, да и соперника порой найти
трудно. Для таких случаев придуманы специаль-
ные виртуальные столы и программы-эмулято-
ры - например, Wagk (2008)
Самым известным виртуальным столом
стал Tabletop Simulator (2014), мастерская
которого в Steam поддерживает тысячи на-
стольных игр. Здесь реализованы все базовые
манипуляции: тасование колод, броски куби-
ков и так далее. Однако для чисто карточных
игр он не очень удобен. Его предшественни-
ки, любимые варгеймерами, - Vassal (2002)
и ZunTzu (2006) - подходят ещё хуже.
Поэтому игроки в нишевые карточные игры
(например, в A Game of Thrones LCG) нашли свой
дом на платформе OCTGN (2007) Плоский вир-
туальный стол поддерживает все манипуляции
с рукой и колодой, позволяет удобно ставить ка-
утеры на карты, отслеживает сброс и кладбище.
Соблюдение правил остаётся на совести игроков.
Сообщество игры Android: Netrunner и во-
все оказалось очень дружными. После закрытия
игры они продолжили выпускать фанатские сеты,
переросли OCTGN и создали автоматизирован-
ную версию игры в браузере на сайте jinteki.net
опыт и шишки, набитые в работе над
Hearthstone, помогли ему выпустить
уникальную, простую и глубокую
игру. В 2023 году Marvel Snap принес-
ла создателям 100 миллионов долла-
ров, завоевав титул самой прибыль-
ной онлайн-ККИ.
В ней есть три локации со случай-
ными эффектами, и две из них вам
нужно захватить. Уничтожать кар-
ты соперника при этом не обязатель-
но, достаточно превзойти их по силе.
Колоды всего по 12 карт. Шесть од-
новременных ходов и среднее вре-
мя партии в две минуты. Marvel Snap
не похожа на остальные ККИ — она
вдохновлена настольной игрой Smash
Up! («Замес»).
Бен Броуд отказался даже от того,
чтобы выпускать карты наборами,
хотя для всех ККИ это стало привыч-
ным. Взамен новая карта появляет-
ся каждую неделю, всегда привлекая
внимание игроков (и команды раз-
работчиков, собирающей статисти-
ку). Это позволяет держать метагейм
в постоянном напряжении и опера-
тивно вносить в него точечные прав-
ки. Пока в других ККИ изменений
ждут по полгода, компания Second
Dinner не стесняется перетряхивать
баланс дважды за месяц, не толь-
ко срезая картам цифры, но и полно-
стью меняя их механику. Чем дольше
карта болтается на дне, тем боль-
ше шансов, что с очередным патчем
ей дадут новую жизнь.
Небольшая команда и зависи-
мость от китайского инвестора (кото-
рый решил свернуть разработку но-
вых игр) нависают над Marvel Snap
дамокловым мечом, но пока что игра
чувствует себя прекрасно. Правда, по-
сле экспериментов над монетиза-
цией новичку стало сложно влиться
в актуальный метагейм — скрафтить
прицельно нужные карты теперь об-
ходится слишком дорого, а бесплат-
ные сундуки с ними достаются редко
и могут вместо новой карты принести
облик для неиграющей старой.
Последней в нашем списке акту-
альных ККИ расположилась Shadow-
verse (2016) — крайне успешная
японская игра, наследница Rage
of Bahamut. Геймплейно она вторит
Hearthstone за одним существен-
ным отличием: у игроков есть ещё
один ресурс — очки эволюции, за ко-
торые призванному существу можно
дать небольшой бонус к атаке и защи-
те, а также способность Рывок (может
атаковать сразу после розыгрыша).
Казалось бы, мелочь, но механика эво-
люции заставляет людей играть осто-
рожнее, да и вернуть проигранный
стол в Shadowverse куда проще. Очки
эволюции практически нереально
восполнить во время партии, поэтому
вокруг них вращается весь геймплей.
Shadowverse может похвастаться
приличным кардпулом и большим ко-
личеством архетипов. Вампиры клас-
са Bloodcraft ранят себя, активируя
на картах эффект Месть. Некроманты
из Shadowcraft колдуют тем сильнее,
чем больше существ умерло в ходе
партии. Portalcraft затасовывает в ко-
лоду полезные плюшки, a Havencraft
заставляет поле амулетами-бомбами,
запускающими мощные эффекты че-
рез несколько ходов.
Как и все успешные японские
франшизы, Shadowverse подарила
миру аниме про школьников
и спин-оффы. Карточная игра делала
коллабы, кажется, со всеми крупными
японскими тайтлами — от Hello Kitty
до Shaman King. Жаль, в нашей стране
их оценить некому — на русский язык
игру не переводили.
Богатой истории цифровых ККИ тесно
на страницах журнала. И до, и после
Hearthstone выходили отличные игры,
которым в материале не нашлось ме-
ста. Могу лишь надеяться, что он по-
мог вам вспомнить любимые игры
прошлого и подсказал, на какие из но-
вых обратить внимание. «SP
WWWMIRRRU
5
ИГРОВОЙ КЛУБ
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
Текст: Юлия Харина
ИГРО-
ЗАМЕЩЕНИЕ
История отечественных настольных игр
Есть две большие современные школы настольных игр:
в американской правит бал рандом и метание кубиков,
а в европейской (в основном немецкой) — победные очки,
сбор ресурсов и максимальная стратегичность. Но что насчёт
российской традиции настолок? Существует ли такое явление
в принципе? Рассказываем, что за игры создают российские
авторы и какими результатами могут похвастаться.
76
МИР ФАНТАСТИКИ • АПРЕЛЬ 12024
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
ИГРОВОЙ клуб
В 2010-х годах мировая инду-
стрия настольных игр соверши-
ла резкий скачок вперёд. Во многом
этому поспособствовало появление
Kickstarter — площадки для сбора
средств среди обычных людей. Игр
стало выходить много: простых
и сложных, коротких и длительных, до-
рогих и дешёвых. Многие не выдержа-
ли проверку временем, но некоторым
удалось войти в золотой фонд и посе-
литься в коллекциях настолыциков.
Российские авторы долго не мог-
ли оседлать эту волну, поскольку
жили в других условиях. Отечествен-
ные платформы для краудфандин-
га так и не обрели популярности,
но даже с приличным финансирова-
нием создать качественный продукт
было проблематично. В России просто
не существовало заводов, производя-
щих хороший картон для карт и полей,
не говоря уже о пластиковых миниа-
тюрах (если первую проблему за про-
шедшие два десятилетия удалось ре-
шить, то вторая актуальна до сих пор).
Приходилось договариваться с загра-
ничными фабриками, и из-за этого
игра становилась дороже. В итоге по-
тенциальные покупатели видели
на полках раскрученные мировые
хиты и равные по цене коробки с рус-
скими фамилиями — и обычно делали
выбор не в пользу соотечественников.
Что ж, чем сложнее задача, тем
больше уважения заслуживают те,
кто всё же смог найти путь к сердцу
российского, а потом и зарубежного
игрока. Рассказываем о самых ярких
отечественных настолках — хотя, ко-
нечно, достойных названий гораздо
больше, чем может вместить в себя
одна статья.
Первые ласточки
В 2014 году новосибирский люби-
тель компьютерных пошаговых
стратегий Пётр Вибе увлёкся жан-
ром МОВА (multiplayer online battle
arena), где два игрока сражаются
на карте, выставляя на поле боя до-
ступных персонажей и прокачивая
их в ходе игры. Пётр решил скрестить
оба своих увлечения в одной настоль-
ной стратегии. Специально для этого
он основал студию «Интаглиф», и вско-
ре свет увидел «Бестиарий Сигиллума».
Во главу угла создатель ставил ин-
тересные механики, но хорошо пора-
ботал и над лором. Кроме того, игра
отличалась стильным оформлением:
портреты персонажей задавали тон
происходящему на игровом столе.
«Бестиарий» погружал игроков
в мир классического тёмного фэнтези,
где после смерти короля претенденты
на трон развязали войну. Когда при-
вычные методы дали сбой, кандидаты
в монархи бросились искать легендар-
ный манускрипт «Бестиарий Сигил-
лума», чья магия призывала могуще-
ственных существ и великих воинов
прошлого. Создавший его маг ужас-
нулся делу рук своих: он разорвал ма-
нускрипт и спрятал обрывки в разных
локациях.
Покупатели видели
на полках мировые
хиты и равные по цене
коробки с русскими
фамилиями — и делали
выбор не в пользу
соотечестве н н и ков
«Бестиарий» — дуэльная игра, в ко-
торой выигрывает тот, кто первым
разрушит замок оппонента. Каждая
партия начинается с того, что участ-
ники по очереди вызывают в свой за-
мок трёх воинов из доступного пула.
Уже на этом этапе закладывается фун-
дамент для выигрышной стратегии:
необходимо выбрать существ так, что-
бы их способности хорошо сочетались
друг с другом. Кто-то силён в ближнем
бою, кто-то — в дальнем, одни уси-
ливают союзников, другие ослабляют
врагов. При этом у каждого воина есть
доминирующий атрибут: сила, интел-
лект или ловкость, которые влияют
на стиль боя.
Оформление «Бестиария Сигиллума» в юбилейном издании
совершило качественный скачок вперёд: жетоны с новыми портретами героев
теперь вставляются в удобные пластиковые подставки
Crowd Games, «Интаглиф»
«Бестиарий Сигиллума» переносит
игроков в мир тёмного фэнтези
В подобных стратегиях очень слож-
но добиться идеального баланса, по-
этому первому изданию «Бестиария»
досталось от критиков и игроков за не-
равноценность персонажей. Однако
вскоре у игры сформировалась креп-
кая фан-база, которая оценила лако-
ничность правил, тактическую глубину
и простор для дополнений. Пётр Вибе
не ушёл в тень после релиза: он активно
шлифовал баланс, выпуская свежие ре-
дакции правил, и учитывал замечания
при работе над новыми существами.
В последующие годы у игры вышло не-
сколько дополнений с новыми механи-
ками, картами, эффектами, умениями
и, конечно же, воинами для призыва.
А в 2018 году появилось коллекционное
издание — с обновлёнными правилами,
двумя дополнениями и эксклюзивны-
ми бонусами в одной коробке.
«Интаглиф» выпускал
и другие игры, чьё действие раз-
ворачивалось в том же мире.
WWW.MIRFRU
77
ИГРОВОЙ КЛУБ
ЬНЫЕ
В «Бестиарии Сигиллума» выигрывает тот, кто первым разрушит замок противника
«Реликвиум» (2017) — стратегия для
2-4 игроков, где необходимо захва-
тывать вражеские земли и строить
на них собственные замки. «Артефак-
тум» (2019) — карточная игра, в которой
игроки формируют максимально эф-
фективные боевые позиции своих ар-
мий, чтобы потом сражение разыгры-
валось само собой.
Но и про «Бестиарий Сигиллума»
создатели не забыли: в прошлом
году при поддержке компании Crowd
Games вышло новое, юбилейное изда-
ние. В нём сделали три режима игры:
дуэльный, командный и одиноч-
ный, — а в геймплее объединили луч-
шие идеи из дополнений. Кроме того,
игра обзавелась удобным органайзе-
ром и пластиковыми компонентами,
Crowd Games, «Интаглиф
В дополнении «Бестиарий Сигиллума: Новые земли» игрокам стала доступна кампания,
раскрывающая историю одного из персонажей оригинала — Винктума
а визуальный стиль стал более совре-
менным. По словам Вибе, юбилей-
ным изданием он по-настоящему гор-
дится: десять лет работы над игрой
не прошли зря.
Несмотря на народную любовь
и признание критиков, «Бестиарий
Сигиллума» пока не добрался до меж-
дународного рынка. А вот некоторым
другим российским проектам удалось
этого достичь уже в 2010-х годах. На-
пример, «Покорителям космоса»
(2017) Юрия Журавлёва.
Эта настолка не была для автора
дебютной. К моменту создания «Поко-
рителей» в портфолио Журавлёва уже
висели несколько несложных игр-фил-
леров, тепло встреченных игроками:
например, «Наместник» и «Гильдии
Лаара». Но ни одна из них не удосто-
илась такого внимания публики, как
космическая стратегия.
Главное, что цепляло отечественно-
го игрока, — это сеттинг. Оформленные
в советской стилистике, «Покорители»
были посвящены людям, которые ког-
да-то прокладывали дорогу к звёздам.
В персонаже на коробке угадывался
Юрий Гагарин в знаменитом оранже-
вом скафандре, хотя художнику Алек-
сею Коту пришлось избегать очевид-
ного сходства с первым космонавтом,
чтобы не нарушить ничьи права. Ил-
люстрации со специалистами косми-
ческой отрасли тоже не изображают
конкретных людей, однако атмосферу
эпохи передают мастерски.
По геймплею «Покорители кос-
моса» — несложная карточная страте
гия с получасовыми партиями. Каждый
игрок становится руководителем науч-
ного отдела в Центре космических ис-
следований. Разыгрываемые карты —
это специалисты, которых нанимают,
чтобы они помогали воплощать в ре-
альность амбициозные проекты: на-
пример, вывести на орбиту спутник или
создать межпланетную станцию. Игра
завершается, если один из игроков рас-
ширяет штат до двенадцати специали-
стов или если реализуются все доступ-
ные проекты. Победитель определяется
по сумме победных очков.
Изюминка игры — разноцветные
жетоны исследований. Они симво-
лизируют идеи, которые разраба-
тываются в Центре. Именно ими
надо оплачивать труд специалистов
(вы же не думали, что учёные и инже-
неры в СССР ценили деньги выше на-
уки)? Чем больше опыта и навыков
у специалиста, тем больше жетонов
он потребует. Хотя сарафанное радио
действует и здесь: старожилы Центра
могут привлечь к работе коллегу
с меньшими затратами. А потрачен-
ные жетоны исследований не отправ-
ляются в общий сброс, а переходят
к следующему игроку — ведь товари-
щам надо помогать. Фраза «ничего
личного, просто бизнес» в государстве
развитого социализма не работает!
Благодаря простым правилам «По-
корители космоса» стали отличным
вариантом досуга для разных игроков:
в них можно было поиграть и в кругу
семьи, и с теми, кто увлекается кос-
мосом и ностальгирует по эпохе СССР,
и даже с новичками, которые рань-
ше слышали только о «Монополии».
Когда оказались распроданы не-
сколько тиражей, игрой заинтересо-
вались иностранные издательства.
Выяснилось, что образ советского
космонавта до сих пор популярен
за рубежом: сейчас «Покорителей»
78
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
игровой клуб
Некоторым российским
авторам удалось выйти
на международный
рынок уже в 2010-х годах
«Покорители космоса» напоминают, что благодарить за освоение околоземного
пространства нужно не только космонавтов, но и других специалистов
выпустили в Польше, Франции, Гер-
мании, США и Японии. В России
о ней тоже не забывают: в 2023 году
вышло дополнение «Новые гори-
зонты» из семи отдельных модулей
(в геймплей одновременно можно до-
бавлять любые три). Один из них был
посвящён космической гонке, а другие
просто предлагали новые проекты.
В том же 2017 году состоялся ре-
лиз ещё одной отечественной игры,
которую заметили во всём мире. Пе-
тербуржец Денис Пластинин не-
сколько лет мечтал создать настолку
по любимой фантастической книге —
«Войне миров» Герберта Уэллса. Сна-
чала он разработал сложную и дол-
гую евростратегию, где по заветам
классики требовалось собирать ре-
сурсы, возводить здания и формиро-
вать войска. Однако после первых те-
стов Пластинин понял, что отразить
суть книги такие механики не позво-
ляют: сюжету нужна была динамика.
В базовой комплектации войска в «Войне
миров» представлены жетонами,
но отдельно можно было приобрести
Гораздо больше для воплощения за-
думки подходила асимметричная ду-
эль, где один игрок выступал на сто-
роне марсиан-захватчиков, а другой
руководил обороной людей.
Чтобы новая концепция оконча-
тельно оформилась, потребовался год
разработки и больше 700 тестовых пар-
тий. Из тяжеловесного евро «Война
миров: Новая угроза» превратилась
в колодострой, в котором партия зани-
мала не более часа. Асимметрия здесь
показала себя во всей красе: у инопла-
нетян и англичан даже были разные ко-
лоды. Из свойств карт намеренно убра-
ли добор и увеличение предела руки,
так что громоздить многоэтажные ком-
бинации на протяжении десяти минут
уже не получалось. Наоборот, главны-
ми свойствами геймплея стали стреми-
тельные ходы и отсутствие даунтайма.
Карты позволяли выставлять
на поле войска и сооружения,
а также атаковать противника.
Игрок-землянин стремился нанести
пришельцам тридцать единиц уро-
на, а захватчик — полностью унич-
тожить население Великобритании,
представленное на поле тремя десят-
ками кубиков. Многие игроки отмеча-
ли, что выиграть за англичан сложнее,
хотя и не настолько, чтобы говорить
о дисбалансе. Зато это вполне соответ-
ствовало атмосфере первоисточника,
где обыватели пребывали в панике по-
сле неожиданной атаки из космоса.
Игру «Война миров: Новая угроза»
взяло под крыло издательство «Лавка
Игр». В 2017 году её показали на глав-
ной мировой выставке настольных
игр в немецком городе Эссене. Уви-
дев заинтересованность зарубежных
игроков, авторы решили не ограничи-
ваться Россией и организовали кам-
панию на Kickstarter. В итоге «Война
миров» собрала почти 130 тысяч дол-
ларов и была выпущена на десяти
языках по всему миру.
Настольный масс-маркет
Когда фаза робкой пробы пера для
отечественного игропрома осталась
позади, авторы поняли, что и в род-
ных пенатах можно создавать миро-
вые хиты. Однако производить ком-
плексные стратегии или масштабные
приключения со множеством слож-
ных компонентов в России всё ещё
было слишком накладно. Большин-
ство издателей не решались делать
ставки на такие проекты. К тому же
для развития розничной торговли
нужна широкая аудитория, а в лю-
бой стране, будем честны, настольных
гиков всегда намного меньше, чем
тех, кто играет во что-то простенькое
от случая к случаю. Поэтому обычно
наибольшие продажи показывают не-
сложные бюджетные игры, нацелен-
ные на массовый рынок.
набор пластиковых миниатюр
www.mirf.ru
79
игровой клуб
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
ьрбД₽ I
В петербург-
ском издательстве
GaGa Games отметили, что
консультанты в их магазинах пред-
лагали покупателям настолки разных
жанров, но постоянно слышали один
ответ: «А нет ли чего попроще? Чтобы
просто кидать кубик и ходить фиш-
кой, как в детстве!» Объяснять, что
эта механика давно устарела, а в про-
даже есть более интересные и раз-
нообразные современные настолки,
было бесполезно. Тогда в издатель-
стве решили: не получается побе-
дить — возглавим!
В 2019 году разработчик настолок
Игорь Виденков выпустил «Большую
бродилку». Игра действительно осно-
вана на механике «из детства»: надо
кидать кубик, передвигать фишку
на число клеток в соответствии с вы-
павшим значением и стремиться
прийти к финишу первым. Но в наше
время ограничиться этим было бы,
конечно, просто неприлично. По-
этому Виденков сдобрил геймплей
В разработке продолжения
«Большой бродилки»
Игорь Виденков уже
участвовал только как
консультант
множеством весёлых особенностей,
которые добавляли рентабельно-
сти и способов взаимодействия меж-
ду игроками.
На поле появились клетки с пор-
талами и области, где надо тянуть
карты из разных колод. В одних
прячутся полезные эффекты, в дру-
гих — опасности, а самые сильные
карты требуется оплачивать моне-
тками. Колода под названием «Та-
дам» даже вводила новые правила,
то есть они в ходе партии постоянно
менялись. Так что здесь геймплей,
хоть в нём и главенствовал рандом,
всё равно был гораздо динамичнее,
чем в обычных «ходилках». В на-
столку можно играть любым соста-
вом: с детьми, с бабушками и де-
душками, с друзьями и вторыми
половинками.
Результаты превзошли все ожи-
дания. Суровые гики могли сколь
угодно низко оценивать игру
на тематических сайтах и ругать
её за примитивность, но одно не-
оспоримо: уже много лет «Боль-
шая бродилка» стабильно дер-
жится в топе продаж. На волне
популярности издательство выпу-
стило несколько вариантов оформ-
ления игры (например «Большую
бродилку по Выборгу»), дополнение
«Ещё больше приключений» с новы-
ми картами и способностями персо-
нажей и продолжение «Большая бро-
дилка: На пути к трону желаний».
В создании настолок для массо-
вой аудитории пробовали свои силы
и многие опытные разработчики игр.
Например, создатель оригинального
«Берсерка» Максим Истомин совмест-
но с Crowd Games выпустил несколь-
ко несложных абстрактов. В самом
свежем из них — «Порталы» (2023) —
автору удалось избавиться от одной
из главных проблем жанра, низкого
уровня взаимодействия. В «Порталах»
каждый игрок заполняет жетонами
сразу два расчерченных на квадра-
ты поля: одно вместе с соперником
справа, другое — с соперником слева.
Не следить за действиями оппонен-
тов просто не получится.
Истомин разрабатывал настолку
около двух лет, и это время не было по-
трачено впустую: после многочислен-
ных тестовых партий и шлифовки ба-
ланса в базовую коробку добавились
несколько режимов и игровых моду-
лей. По словам автора, кое-какой мате-
риал он всё же решил перенести в от-
дельное дополнение — чтобы у игроков
на старте «не сломалась голова».
У популярного в последние годы
жанра детектива тоже есть выдаю-
щиеся отечественные представители,
например «Мортум. Средневековый
детектив» (2021) от Сергея Миневи-
ча. Многие говорят, что по сравне-
нию с другими настольными рассле-
дованиями эта игра даёт участникам
самую большую свободу действий.
80
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
ИГРОВОЙ клуб
Crowd Games
Абстракты обычно бессюжетны,
но в «Порталах» есть описание
происходящего: игроки ищут великого
мага, который первым открыл
путешествия между мирами
Хотелось не просто иметь возмож-
ность поговорить со свидетелем,
а сделать выбор: поболтать, про-
следить за его действиями, обыс-
кать жилище. Или даже взять
да и выбить из него признание!
У меня возникла идея совместить
детектив с настольной ролевой
игрой, для которой обычно требу-
ется ведущий (гейм-мастер). Но со-
вместить так, чтобы гейм-мастер
уже был не нужен. И вот, как только
задумка родилась, я тут же набро-
сал первый сценарий, взяв за основу
уже готовое приключение из одной
из своих игр по миру Мортум.
Первые варианты «Средневекового
детектива» удостоились положитель-
ных отзывов игроков, а после внесе-
ния правок настолка прибавила в удоб-
стве и лаконичности. Например, из неё
убрали отдельную книгу сценариев,
перенеся весь художественный текст
на карты, чтобы случайно столкнуться
со спойлерами стало труднее. Начались
многочисленные тестирования. Про-
цесс усложняло то, что тестовые группы
были «одноразовыми»: узнав концов-
ку дела, сыграть непредвзято во второй
раз невозможно. В результате получи-
лось провести по два десятка провероч-
ных игр на каждый из трёх сценариев.
Первый блин у автора точно не вы-
шел комом: после релиза «Мортум» по-
лучил самые хорошие отзывы. Игроки
и критики высоко оценивали и допол-
нительное дело «Убежище», созданное
с учётом опыта, который дала разра-
ботка базы. «Средневековый детек-
тив» заметили и за рубежом. Сегод-
ня он продаётся во многих странах
от Европы до Южной Кореи. Создатель
и не думает почивать на лаврах: на этот
Консультанты в магазинах предлагали покупателям
настолки разных жанров, но слышали один ответ:
«А нет чего попроще?»
год запланирован выход его следую-
щей игры, тоже детектива, но ещё более
масштабного, чем «Мортум».
Для продвинутых
Отечественным авторам есть что
предложить и опытным любителям
настольных игр — тем, кто ищет в ме-
ханиках тактическую глубину и раз-
нообразие стратегий.
Одним из самых успешных и при-
знанных за рубежом российских
гейм-дизайнеров уже долгие годы
остаётся Иван Лашин. В 2018 году
он отметился успешной экономиче-
ской стратегией «Корпорация „Смарт-
фон"». Из-за нюансов издательского
процесса игра вышла на английском
языке раньше, чем на русском, и полу-
чила высокие оценки на портале Board
Game Geek. Ещё большую славу принес-
ла разработчику «Индустрия» (2020).
Как заядлый игрок, Лашин заметил,
что среди настолок самых разнообраз-
ных жанров очень мало недлинных,
но глубоких экономических стратегий.
Прототип именно такой игры от при-
нёс на «Граникон» — специализиро-
ванный конвент, где представители
издательств могут предложить автору
сотрудничество сразу же после проб-
ной партии. Специалисты мигом раз-
глядели будущий хит: гейм-дизайнер
получил предложения от четырёх ком-
паний. Его выбор пал на «Мир Хобби».
По комплектации «Город Великой машины»
достойно смотрелся среди других проектов Kickstarter
На этот раз игра сначала вышла в Рос-
сии, а затем покорила мир: её выпу-
стили во множестве стран и перевели
на двенадцать языков.
Главная механика «Индустрии» —
аукцион, где игроки, примерив роли
промышленников XIX века, выку-
пают карты предприятий. У каждо-
го есть четыре цветных диска с чис-
лами от 1 до 4 — это ставки, которые
участники по очереди делают на кар-
ты фабрик, выложенные в этом раун-
де на общий рынок. Изюминка игры
в том, что карту завода забирает тот,
кто сделал самую высокую ставку, од-
нако все остальные участники борьбы
получают компенсацию — ресурсы или
возможность их на что-то обменять.
Это открывает в геймплее новый слой
планирования: иногда компенсация
выгоднее самого предприятия, поэто-
му каждый раз необходимо думать, как
распределять диски со ставками.
После фазы аукциона наступает
фаза производства: приобретённые за-
воды приносят ресурсы, перерабатыва-
ют одни в другие или позволяют про-
дать накопленное за золотые монеты.
Так проходят четыре раунда (партии
укладываются в 30-60 минут), и коли-
чество монет определяет победителя.
Лашин попал в яблочко. «Инду-
стрия» пришлась по вкусу многим
игрокам: менее чем за час она позво-
ляла сыграть в полноценную экономи-
ческую стратегию. В ходе разработки
www.mirf.ru
ei
ИГРОВОЙ КЛУБ
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
Crowd Carnes
Действие в «Городе Великой
машины» разворачивается в стильном
стимпанк-мегаполисе
настолку усовершенствовали: карты
получили «продвинутую» обратную
сторону с разными эффектами, а игро-
вой процесс — правило активации
предприятий по цепочке. Ну а после
громкого успеха появились и допол-
нения: одно из них вышло в 2022 году,
другое готовится к изданию в 2024-
м. Кроме того, будет выпущена дуэль-
ная версия «Индустрии».
В этом году в продажу поступило
новое творение Ивана Лашина — «Кор-
порация „Сны“».У этой экономической
стратегии необычная тема: игроки ста-
новятся во главе корпораций будущего,
где создают сны на заказ. Использовать
технологию можно не только для раз-
влечения, но и для того, чтобы быстро
усвоить новые знания или побороть
глубинные страхи. Карты снов оформ-
лены атмосферными, с налётом сюрре-
ализма, иллюстрациями.
По механике «Корпорация „Сны"»
похожа на «Индустрию»: это
Самым богатым на качественные отечественные
настолки оказался 2023 год: наконец вышли игры,
поставленные на паузу из-за пандемии
«нетяжёлая» стратегия с партиями
длиной в 30-60 минут. От игроков
требуется размещать рабочих: вы-
ставлять фишки онейронавтов
на разные локации поля, определяю-
щие доступные действия; комбини-
ровать карты снов, чтобы заработать
очки-кредиты при финальном под-
счёте; управлять ресурсами: знания-
ми, воспоминаниями и фантазиями.
Станет ли «Корпорация „Сны"» оче-
редным хитом — покажет время, од-
нако у новинки есть все шансы: у неё
интересная тема, привлекательное
оформление и разнообразный гейм-
плей. Уже известно, что она выйдет
за рубежом под названием Neodreams.
Самым богатым на качественные
отечественные настолки оказался
2023 год — во многом потому, что
в этот период вышли игры, поставлен-
ные на паузу из-за пандемии. Напри-
мер, на полках магазинов появился
«Неон» — футуристичная королевская
битва от Игоря Склюева и Екатерины
Горн; о ней мы подробно писали в вы-
пуске № 239 за октябрь 2023 года.
А ещё свет увидел «Город Вели-
кой машины» Германа Тихомирова,
основанный на механике скрытных
перемещений. Игр подобного жанра
не очень много, и обычно в них один
игрок «прячется», а остальные пы-
таются вычислить его местоположе-
ние, поймать и обезвредить. Напри-
мер, в «Ярости Дракулы» персонажи
романа Брэма Стокера преследовали
знаменитого кровопийцу, а в «Звере»
охотники выслеживали жуткого мон-
стра, поселившегося в местном лесу.
Тихомиров вывернул этот прин-
цип наизнанку. В его творении один
из игроков становится Великой маши-
ной, которая управляет жизнями лю-
дей в антиутопическом стимпанк-
городе. Остальные же берут на себя
роли повстанцев, противостоящих ис-
кусственному интеллекту. Их цель —
взбудоражить покорное население
и организовать восстание, вернув че-
ловечеству свободу. Великая машина
управляет кварталами города (может
даже менять их местами), рассылает
неуязвимых стражей и приказывает
полиции арестовать бунтовщиков. Ре-
волюционеры, скрытно перемещаясь
по городу, пытаются заручиться под-
держкой влиятельных жителей и по-
буждают народ к перевороту. Машина
побеждает, если достигнет последней
шкалы на треке продвижения Велико-
го плана, повстанцы — если успешно
поднимут в городе три мятежа.
«Город Великой машины» тоже
сначала вышел на английском
языке — в 2021 году, после успешной
кампании на Kickstarter. Игра собрала
более 160 000 долларов; рискнём
предположить, что этому среди про-
чего помогло прекрасное оформле-
ние. По словам представителей Crowd
Games, сейчас настолкой заинтере-
совались и неанглоязычные страны,
но переговоры о локализации только
начались.
В декабре 2023 года на прилавках
появился ещё один отечественный
82
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
ИГРОВОЙ КЛУБ
Игрок-маньяк в «Городском
убийце» должен действовать
в соответствии со своим
мотивом
В случае с этой игрой вначале ро-
дилась тема и лишь потом механики.
Создателю хотелось сделать «анали-
тически-дедуктивную игру, где од-
ному из игроков придётся вычислять
личность другого». Изучив множество
детективных фильмов, книг и даже
исторических очерков, гейм-дизайнер
обнаружил самые интересные сюжет-
ные повороты в нуарном кино. Так
местом действия его игры стала Аме-
рика 1960-х. Один игрок берёт на себя
роль серийного убийцы, терроризи-
рующего провинциальный городок.
По каким правилам он будет выби-
рать жертвы, определяет карта мо-
тива, случайно вытянутая в начале
партии. Например, «Радикал» пред-
почитает истреблять представите-
лей определённой социальной груп-
пы, а «Каннибал» хочет попробовать
на вкус людей разного телосложения.
Разложив карты жителей по райо-
нам города, убийца и детективы начи-
нают по очереди действовать. Душегуб
запугивает жителей и совершает пре-
ступления, но строго придерживается
В игре «Неон» в схватку вступают
шесть бойцов-киборгов
Q0
своего мотива. Следователи могут про-
водить допросы (игрок-маньяк имеет
право лгать только в том случае, если
обращаются непосредственно к нему),
перемещать жителей и устанавливать
слежку за подозреваемыми. Так, полу-
чая новую информацию и фиксируя
её в специальном блокноте, каждый
стремится достичь своей цели. После
пятого убийства детектив обязан пра-
вильно назвать и личность убийцы,
и его мотив, иначе он проиграет.
Лаконичность правил и стиль- ^4
ные иллюстрации помогли «Го-
родскому убийце» завоевать
любовь аудитории: Артур
Ходжи ко в не без удивления
отмечал, что у игры нет от-
кровенно ругательных отзы-
вов. Возможно, так произошло
потому, что автор воплотил все
свои задумки и сразу добавил
два режима: для начинающих и для
опытных игроков. Он создал закончен-
ный продукт, не требующий дополне-
ний и развития, поэтому над продол-
жениями, несмотря на огромный успех
игры, не задумывается. Выпуск англо-
язычной версии под названием Intend
to Kill планируется уже в этом году.
Стереотип, что всё лучшее произво-
дится где-то в других странах, для
российской индустрии на-
стольных игр давно пере-
стал быть справедливым.
«Доморощенные» гейм-
дизайнеры ничуть не ме-
нее талантливы, чем немец-
кие или американские, а ме-
ханики в их творениях свежи
и оригинальны. Российские на-
столки издаются в других стра-
нах и успешно собирают деньги
на Kickstarter. Прошли те времена,
когда считалось, что в России раз-
рабатывают только простые проекты
с минимумом компонентов: совре-
менные игры выпускают с прекрас-
ным оформлением и качественными
миниатюрами.
Такая тенденция не может не радо-
вать. Успехи наших гейм-дизайнеров
подталкивают и других талантливых
людей представлять прототип сво-
ей игры на суд издателей. А это зна-
чит, что в будущем нас ждёт больше хо-
роших игр. Кто знает, возможно, одна
из них когда-то возглавит топ BGG...
«Корпорация „Сны**» предлагает весьма
нетипичный для экономической
стратегии сеттинг
Hobby World
WWW.MIRF.RU
83
Текст: Кирилл Размыслович
ВОСПОМИНАНИЯ
О БУДУЩЕМ
Какая судьба ждёт нашу планету
Люди, которым небезразлична судьба
нашей планеты, на протяжении
многих лет проводят разнообразные
экологические акции 22 апреля, в День
Земли. По этому случаю мы поговорим
о том, какое будущее ждёт нашу планету:
от формирования нового суперконтинента
до вероятного уничтожения Солнцем.
Изменение климата
Сразу стоит оговориться: попытка
дать хоть сколько-нибудь достовер-
ный прогноз о судьбе самого человече-
ства обречена на провал. Чтобы в этом
убедиться, достаточно сравнить с ре-
альностью предсказания титулован-
ных футурологов конца XX — начала
XXI века или фантастические книги
и фильмы, где авторы пытались опи-
сать невообразимо далёкое по тем вре-
менам будущее: 2019 год из «Бегуще-
го по лезвию» (роман 1968-го, фильм
1982-го) или 2001 год из «Космической
84
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ • 2024
НАЗАД В БУДУЩЕЕ
МАШИНА ВРЕМЕНИ
Ed Austin / Herb lores Oleg Kuznetsov, Sdepix [CC BY-SA 4.0]
Несколько миллиардов лет назад Земля, скорее всего,
представляла собой замёрзший снежный шарик
одиссеи» (1968). А ведь речь шла о де-
сятках лет — смешном по историче-
ским меркам промежутке.
Мы оставим попытки угадать, что
ждёт нас самих: всеобщая утопия,
ядерная война, машинная революция,
сингулярность, покорение звёзд... Из-
за огромного числа переменных бу-
дущее цивилизации практически не-
возможно спрогнозировать — и это,
наверное, к лучшему, иначе фанта-
стика как жанр была бы просто нико-
му не нужна.
Вместо этого давайте поговорим
о будущем самой Земли и начнём
с аспекта, влияние которого ощущаем
на своей шкуре.
Изменение климата уже проис-
ходит прямо на наших глазах. Само
по себе оно не уникальный процесс.
Извержение в Йеллоустонской кальдере угрожает существованию человечества
За миллиарды лет наша Земля пере-
жила множество климатических эпох:
от планеты-«снежка» до времён, ког-
да в Антарктиде росли леса, где жили
динозавры.
Человечество появилось в эпо-
ху доминирования льда. За послед-
ние 740 тысяч лет планета прошла
через восемь ледниковых периодов,
и каждый из них продолжался 70-
90 тысяч лет. Они разделялись отно-
сительно короткими межледниковья-
ми длительностью 10-30 тысяч лет.
Последний ледниковый период за-
вершился как раз 10 тысяч лет на-
зад — а потому неудивительно, что
ещё каких-то полвека назад учё-
ные всерьёз рассматривали вероят-
ность нового оледенения в ближай-
шем будущем.
Сейчас очевидно, что этого
не произойдёт. Средняя температура
Земли, наоборот, растёт, льды отсту-
пают, и уровень мирового океана по-
вышается. С этим бесполезно спо-
рить. Сейчас дискуссия фокусируется
на том, чтобы выяснить, насколько
велик вклад антропогенного фактора
в процесс климатических изменений.
Ряд учёных считает, что даже пол-
ное прекращение парниковых вы-
бросов уже не повлияет на ситуацию
в обозримой перспективе. По неко-
торым моделям, к концу III тысяче-
летия целиком растает ледниковый
щит Гренландии и, возможно, ледни-
ки Западной Антарктиды. Из-за это-
го уровень моря поднимется как ми-
нимум на семь метров, что серьёзно
изменит очертания континентов.
Под воду уйдут многие островные го-
сударства и значительная часть круп-
нейших городов.
Впрочем, на климат влияют
не только люди, но и такие, например,
процессы, как извержения вулканов.
Возможно, вы слышали про «год без
лета» — период в 1816 году, когда
в Западной Европе и Северной Аме-
рике установилась необычайно хо-
лодная погода. Сейчас считается,
что это произошло из-за изверже-
ния вулкана Тамбора в Индонезии
в 1815 году.
Знаменитого «Франкенштейна» Мэри Шелли
написала как раз в «год без лета». Она с друзь-
ями в то время отдыхала на вилле в Швейца-
рии, однако часто из-за отвратительной по-
годы никто не мог выйти из дома,так что все
договорились написать по жуткой истории.
Однако наша планета знала извер-
жения помощнее того, что случи-
лось в Индонезии, и с более разруши-
тельными последствиями. Считается,
что извержение супервулкана Тоба
73 тысячи лет назад чуть не уничто-
жило весь наш вид: численность че-
ловеческой популяции снизилась
до минимума.
Извержение подобного масшта-
ба обязательно повторится, хоть
мы и не знаем, когда и где именно.
Все читали страшилки про Йеллоу-
стон — но есть ещё та же Тоба и куча
других спящих супервулканов.
Извержение супервулкана по послед-
ствиям будет сопоставимо с ядерной
зимой. Выброшенная в стратосферу
смесь из пепла и серы окутает нашу
планету и укроет её своеобразным
экраном, что приведёт к глобально-
му охлаждению. А когда пыль осядет,
процесс сменится столь же резким
WWW.MIRF.RU
85
МАШИНА ВРЕМЕНИ
НАЗАД В БУДУЩЕЕ
потеплением, поскольку в атмосфе-
ре останется большой объём углекис-
лого газа.
Также не стоит сбрасывать со счё-
тов циклические изменения в экс-
центриситете земной орбиты и ори-
ентации оси вращения. Из-за этих
изменений количество солнечно-
го света, попадающего на Землю, мо-
жет увеличиваться или уменьшаться.
Эта гипотеза называется циклами
Миланковича. Считается, что ког-
да несколько таких циклов наклады-
ваются друг на друга, кумулятивный
эффект их действия способен спро-
воцировать новую эпоху оледенения.
Правда, по последним оценкам в сле-
дующий раз такое пересечение про-
изойдёт не ранее чем через 50 тысяч
лет. До этого новый ледниковый пе-
риод нам, скорее всего, не грозит.
Опасные соседи
Земля существует не в пустоте. Она
часть Солнечной системы, а Сол-
нечная система, в свою очередь,
часть галактики Млечный Путь. Всё,
что происходит в нашем космиче-
ском окружении, влияет на планету
напрямую.
Например, в окрестности Земли
регулярно прилетают астероиды и ко-
меты. Некоторые из них даже падают
на её поверхность. Такая бомбарди-
ровка не угрожает самой плане-
те, но способна серьёзно повлиять
на её биосферу.
По теории им пакта, мел-палеогеновое
вымирание было спровоцировано
падением метеорита
Donald E. Davis
В последний раз катастрофическое па-
дение астероида произошло на Земле
66 миллионов лет назад По одной из тео-
рий, именно это событие спровоцировало
мел-палеогеновое вымирание, когда исчез-
ли 75 % видов живых организмов, включая
всех нелетающих динозавров.
Как и в случае с извержениями
супервулканов, мы не можем ска-
зать, когда в следующий раз Земля
столкнётся с крупным астероидом.
Считается, что такие события проис-
ходят в среднем каждые пару сотен
миллионов лет. Если к тому момен-
ту человечество ещё будет существо-
вать, возможно, оно сумеет пред-
отвратить катастрофу.
Не стоит забывать и о том,
что периодически Солнце сбли-
жается с другими светилами. Че-
рез 1,3 миллиона лет звезда Гли-
зе 710 подойдёт к нам на дистанцию
всего в четверть светового года, а это
в десять раз ближе, чем до Проксимы
Центавра. Глизе 710 не просто станет
самой яркой звездой ночного неба
на какое-то время. Её приближение
повлияет на облако Оорта — далёкий
регион Солнечной системы, запол-
ненный ледяными телами. По мне-
нию ряда астрономов, потревожен-
ные гравитацией Глизе 710 кометы
станут намного чаще сталкиваться
с планетами, в том числе и с Землёй.
Впрочем, другие учёные считают,
что эти опасения надуманны и такие
сближения — обычное дело для Сол-
нечной системы.
Повлиять на судьбу Земли мо-
жет и вспышка сверхновой. Счи-
тается, что если это произойдёт
на расстоянии менее 50 световых
лет от планеты, то испущенные
гамма-лучи истончат её озоновый
слой и в результате поверхность ока-
жется открытой для ультрафиолето-
вого излучения и космических лучей,
губительных для живых организмов.
Впрочем, и такой катаклизм не ста-
нет концом света для нашей плане-
ты. За время существования Солнеч-
ной системы рядом с ней вспыхнуло
несколько сверхновых (в послед-
ний раз это произошло примерно
2,5 миллиона лет назад) — и земная
жизнь сумела выстоять. Хотя приятно-
го в таком событии, конечно, мало.
Пангея Ультима
В 2005 году в Эфиопии появился раз-
лом длиной более 55 километров,
который с тех пор постепенно рас-
ширяется. Он образовался на сты-
ке трёх тектонических плит. Как счи-
тают геологи, по мере удаления
плит друг от друга разлом будет ра-
сти. Со временем он заполнится во-
дой из Красного моря, из-за чего об-
разуется новый океан, а значит, часть
восточной Африки станет отдель-
ным континентом. На это может уйти
5-10 миллионов лет.
Этот процесс — наглядное под-
тверждение простого факта: земные
материки не статичны. Они находят-
ся в непрерывном «танце», постоян-
но меняют своё положение и конфи-
гурацию. В прошлом они несколько
раз сталкивались, образуя единый
суперконтинент, а затем снова рас-
ходились. Считается, что материки
объединяются в среднем каждые пол-
миллиарда лет.
Последний суперконтинент Пангея на-
чал разрушаться 200 миллионов лет назад,
на заре юрского периода. Он распался
на Лавразию и Гондвану, которые позже об-
разовали современные континенты.
Сейчас распад предыдущего су-
перконтинента Пангея подошёл к се-
редине своего цикла. Но он не будет
длиться вечно. Результаты компью-
терного моделирования говорят
о том, что в процессе дрейфа матери
ков они неизбежно сольются в еди-
ный суперконтинент снова. Учёные
уже даже подобрали ему имя — Пан-
гея Ультима (или Пангея Проксима).
Предполагается, что Пангея Уль-
тима сформируется на экваторе
86
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
НАЗАД В БУДУЩЕЕ
МАШИНА ВРЕМЕНИ
«Дюна». 2021, Legendary Pictures, Villeneuve Films, Warner Bros ZomBear [CC-BY-3.0]
на Земле был один континент — Пангея
примерно через 250 миллионов лет,
когда Атлантический океан сокра-
тится и слившийся афро-евразий-
ский континент врежется в Северную
и Южную Америку.
Учитывая грандиозность про-
цесса, сложно с высокой точностью
предсказать, что будет представлять
из себя Пангея Ультима, но в целом
исследователи настроены не слиш-
ком оптимистично. Довольно вероят-
но, что из-за всплеска вулканической
активности, вызванного слиянием
материков, а также из-за неизбеж-
ного увеличения солнечной свети-
мости Пангея Ультима превратит-
ся в гигантскую пустыню со средней
температурой выше 40 °C.
Суперконтинент будет непри-
годен для жизни большинства мле-
копитающих. Лишь на 8-16 % суши
Скорее всего, Пангея Ультима будет напоминать мир «Дюны»
(в прибрежных и полярных районах)
останется благоприятный для жизни
климат. Для сравнения, сейчас этот
показатель — около 66 %. В результате
нашу планету ждёт новое массовое
вымирание и полная перестройка
всей экосистемы.
Впрочем, учёные построили раз-
ные модели формирования Пангеи
Ультимы. По альтернативным сцена-
риям она образуется не в экватори-
альных широтах, а ближе к Северному
полюсу, что обеспечит её более благо-
приятным климатом.
Справедливости ради стоит от-
метить, что предыдущие суперкон-
тиненты, по мнению геологов, тоже
имели большие внутренние пустыни.
Так что формирование Пангеи Уль-
тимы не станет приговором для жиз-
ни на Земле — тем более что со вре-
менем на части распадётся и этот
суперконтинент.
День Земли
В 1969 году американский сенатор Гейлорд
Нельсон увидел из самолёта огромное нефтя-
ное пятно у побережья Калифорнии: оно по-
явилось из-за аварии на буровой платфор-
ме. Это зрелище настолько его потрясло, что
он решил при поддержке студенческих акти-
вистов организовать специальную акцию, что-
бы привлечь внимание людей к экологиче-
ским проблемам.
Акцию назначили на 22 апреля 1970 года,
причём дату выбрали не случайно. Планирова-
лось, что в ней будут участвовать в основном
студенты, а неделя с 19 по 25 апреля не вы-
падала на экзамены или весенние каникулы
и не пересекалась с религиозными праздни-
ками. К тому же в это время года уже обычно
устанавливается хорошая погода.
Акция была крайне успешной. В ней по-
участвовали около 20 миллионов американ-
цев. Она вызвала широкий общественный ре-
зонанс, в результате чего власти США приняли
ряд важных экологических законов и созда-
ли Агентство по охране окружающей среды.
Акцию решили сделать ежегодной, и так по-
явился День Земли.
Первое время его праздновали толь-
ко в США, но в 1990 году организаторы за-
думали сделать акцию международной.
Идея оказалась удачной: праздник отмети-
ли в 141 стране мира, в том числе и в СССР.
Традиция прижилась, и в 2009 году ООН про-
возгласила 22 апреля Международным днём
Матери-Земли.
Сейчас в День Земли в разных уголках
мира проводят субботники, высаживают дере-
вья, организуют научно-популярные лектории,
творческие конкурсы, городские забеги, вело-
сипедные марафоны и многое другое. Всё для
того, чтобы напомнить людям, насколько хруп-
ка наша планета, и побудить их внимательнее
относиться к экологическим проблемам.
Флаг Дня Земли — фотография нашей
планеты на синем фоне, сделанная
экипажем «Аполлона-17»
www.mirf.ru
87
МАШИНА ВРЕМЕНИ
Небо над головой
Мы привыкли воспринимать рисунок
созвездий на небе как неизменный,
но это не так. Человеческая жизнь
просто слишком коротка, чтобы кто-
то один мог заметить смещение звёзд.
Например, мы привыкли, что
определять направление на север нам
помогает Полярная звезда, или альфа
Малой Медведицы. Кажется, что она
была на своём месте всегда. Но в ре-
альности альфа Малой Медведицы пе-
реместилась в эту точку на небе лишь
в XII веке, а всё предыдущее тыся-
челетие та пустовала. Тем, кто жил
во времена Римской империи, прихо-
дилось определять направление на се-
вер, ориентируясь сразу на несколько
звёзд (вот и думайте теперь об этом).
Уже в относительно недалёком бу-
дущем, через 1200 лет, альфа Малой
Медведицы сдаст свой пост гамме
Цефея, а той в свою очередь со вре-
менем придёт на смену бета Цефея,
потом Денеб, Вега и так далее. Вы-
шесказанное справедливо и для всех
остальных звёзд. Через сто тысяч лет
рисунки большинства созвездий из-
менятся до неузнаваемости. А не-
которые звёзды не просто пропадут
с земного неба — их не станет вовсе.
Например, знаменитая Бетельгейзе
в ближайшую сотню тысяч лет кол-
лапсирует, превратится в сверхновую
и какое-то время будет самым ярким
объектом на земном небе после Солн-
ца и Луны, а потом навсегда исчезнет.
Также рискуют прекратиться
полные солнечные затмения. Дело
в том, что расстояние между Землёй
и её спутницей увеличивается при-
мерно на 3,8 сантиметра в год. Из-
за этого кружок Луны на небе стано-
вится всё меньше и меньше. Где-то
через 600 миллионов лет спутник
удалится от нас настолько, что уже
не сможет полностью закрыть Солнце.
Луна напрямую влияет и на дру-
гой важный фактор: скорость враще-
ния Земли. Сейчас планета соверша-
ет оборот вокруг своей оси за 24 часа,
но из-за приливного взаимодействия
со спутником это время постепенно
увеличивается. Через 180 миллионов
лет длительность земных суток
вырастет до 25 часов — повод пофан-
тазировать о том, как люди, если они
к тому времени останутся на Земле,
распорядятся лишним часом.
Но давайте попробуем забраться
в будущее ещё дальше — примерно
на 4,5 миллиарда лет. В ту далёкую
эпоху начнётся столкновение Млеч-
ного Пути с галактикой Андромеды.
Это событие вряд ли напрямую по-
влияет на Солнечную систему: рас-
стояния между отдельными звёздами
слишком велики, чтобы они могли
столкнуться. Однако оно подарит нам
поистине грандиозное небесное зре-
лище. Мы увидим, как сливаются два
галактических ядра, как смешиваются
и разрушаются целые галактические
структуры. Ночное небо будет усыпа-
но яркими туманностями и газопыле-
выми облаками, где рождаются мно-
гочисленные новые звёзды.
До столкновения с Андромедой, пример-
но через 2,5 миллиарда лет, Млечный Путь
успеет поглотить своего спутника - карлико-
вую галактику Большое Магелланово Облако.
NASA; ESA; Z. Levay and R. van der Marel, STScI; T. Hallas, and A. Me
Слияние Андромеды и Млечного Пути подарит жителям Земли
впечатляющее небесное зрелище
А в ещё более далёком будущем
с неба исчезнет столь привычная нам
полоса Млечного Пути. На самом деле
такую форму с нашей точки обзора
принимают спиральные рукава нашей
галактики. В результате же столкнове-
ния с Андромедой образуется Млеко-
меда — единая эллиптическая галак-
тика без спиральных рукавов. Место
полосы займёт огромный светлый ре-
гион, соответствующий её ядру.
Пертурбации
в Солнечной системе
Меняться будет не только Земля,
но и её соседи по Солнечной системе.
Конечно, мы не можем предсказать
многие вещи. Например, сближения
с другими звёздами способны по-
влиять на устойчивость орбит планет
и запустить эффект домино, который
перекроит структуру всей системы.
Но в части прогнозов мы абсолютно
уверены уже сейчас.
К таким относится гибель Фобоса.
Крупнейший спутник Марса посте-
пенно приближается к планете и где-
то через 10-50 миллионов лет (ме-
лочь по космическим меркам) будет
разорван её гравитацией. После это-
го Красная планета обзаведётся коль-
цом — правда, временно: обломки
постепенно выпадут на поверхность.
Своих знаменитых колец лишит-
ся и Сатурн. Раньше считалось, что
они окружали планету всегда, однако
88
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
НАЗАД В БУДУЩЕЕ
МАШИНА ВРЕМЕНИ
NASA, ESA CSA, STScl. Joseph DePasquale
Нынешняя система колец Нептуна состоит всего из пяти компонентов
новейшие исследования показали,
что они намного моложе: скорее все-
го, ровесники динозавров. Их веще-
ство постепенно выпадает на Сатурн,
а через несколько сотен миллионов
лет кольца полностью исчезнут.
Зато своими кольцами обзаведёт-
ся Нептун. Да, они формально есть
и сейчас, но не могут похвастаться
особым размахом и красотой. В далё-
ком будущем всё изменится — благо-
даря Тритону. Это 2700-километровое
тело — не «родной» спутник планеты.
Тритон движется по ретроградной
орбите, наклонённой к экватору пла-
неты, что выдаёт в нём захваченный
объект. Скорее всего, Тритон сформи-
ровался в поясе Койпера, и гравита-
ция Нептуна подтянула его к себе.
Из-за особенностей своей ор-
биты Тритон постепенно прибли-
жается к Нептуну. Примерно че-
рез 3,6 миллиарда лет гравитация
ледяного гиганта разорвёт спут-
ник, и из обломков образуются коль-
ца столь колоссальных размеров, что
кольца Сатурна по сравнению с ними
покажутся карликами.
Смерть Земли
К моменту, когда начнётся столкно-
вение Млечного Пути с Андромедой,
а у Нептуна появятся кольца, на Зем-
ле вряд ли останутся те, кто сможет
это наблюдать. По самым консерва-
тивным оценкам, жизнь на нашей
планете существует 3,7 миллиарда
лет — и скорее всего, большая часть
отведённого ей срока уже прошла.
Солнце, благодаря которому она сей-
час существует, в дальнейшем выне-
сет ей смертный приговор.
Светимость нашей звезды по-
степенно увеличивается — в сред-
нем на 10 % каждый миллиард лет,
и у этого процесса будут неизбеж-
ные последствия. Однажды тонкий
природный механизм, обеспечиваю-
щий столь благоприятный для земной
жизни климат, сломается. Точка не-
возврата в разных оценках различа-
ется: кто-то говорит о 500 миллионах
лет, кто-то — о миллиарде лет. Одно
неизменно: в какой-то момент
на Земле начнётся вымирание, кото-
рое станет последним в её истории.
Вероятно, на старте ускорится выве-
тривание силикатных пород из-за на-
гревания планеты. В результате кон-
центрация углекислого газа в земной
атмосфере снизится, что создаст боль-
шие проблемы для растений. Скорее
всего, основнгш часть фотосинтезиру-
ющих организмов вымрет. Из-за этого
объём кислорода в атмосфере начнёт
падать, так что вскоре судьбу растений
разделят и наземные животные.
Даже если жизни удастся приспо-
собиться или если эффект от выве-
тривания компенсируется, например,
увеличением вулканической активно-
сти, через миллиард лет средняя темпе-
ратура Земли увеличится до 47 °C (сей-
час она держится на уровне 15 °C).
Океаны станут испаряться. А посколь-
ку водяной пар — это мощный парни-
ковый газ, сформируется механизм
положительной обратной связи. Кон-
центрация водяного пара вырастет, что
ускорит нагревание Земли, а соответ-
ственно, и процесс испарения. По неко-
торым моделям, океаны исчезнут всего
за 100 миллионов лет. По мере превра-
щения планеты в пустыню жизнь будет
перебираться ближе к полюсам и зака-
пываться под землю.
Некоторые учёные считают, что решаю-
щий удар по земной жизни нанесёт даже
не Солнце, а Луна. Через несколько милли-
ардов лет она настолько удалится от плане-
ты, что перестанет стабилизировать ось её
вращения. Это может вызвать «разбалан-
сировку» и привести к хаотичным измене-
ниям климата, к которым биосфере будет
крайне сложно приспособиться.
В теории Земля может получить «от-
срочку» приговора, если каким-то об-
разом потеряет часть атмосферы. Более
низкое давление ослабит парниковый
эффект, что замедлит рост глобальной
температуры. Также момент смерти от-
далится, если изменится орбита пла-
неты, например, из-за крайне близко-
го пролёта другой звезды, но для этого
она должна подойти на дистанцию, со-
поставимую с расстоянием до Плутона.
Такое происходит крайне редко, а даже
если вдруг произойдёт, то Земля вряд
ли перейдёт на более благоприятную
стабильную орбиту, где будет получать
меньше тепла от Солнца: вероятность
этого составляет всего 0,28 %.
Когда Солнце превратится в красный гигант, Земля будет раскалена до 2000 °C
Celestia, RJHall
www.mirf.ru
89
МАШИНА ВРЕМЕНИ
НАЗАД В БУДУЩЕЕ
На нынешней орбите Земля че-
рез 2,8 миллиарда лет даже на полю-
сах разогреется до 150 °C. Примерно
в ту же эпоху застынет ядро, из-за чего
планета лишится защитного магнит-
ного поля. К тому моменту на нашей
планете если кто и останется, то разве
что бакгерии-экстремофилы, прячу-
щиеся глубоко под землёй.
Но и это ещё не всё. По мере ис-
черпания запасов водородного то-
плива Солнце начнёт стремительно
расширяться, превращаясь в крас-
ный гигант. Вместе с этим будет ра-
сти и температура поверхности Зем-
ли, и через 7 миллиардов лет она уже
превысит 2000 °C. Скальные породы
расплавятся, и всю нашу планету по-
кроет гигантский лавовый океан.
К концу своей жизни Солнце, ставшее крас-
ным гигантом, может увеличиться в сто раз.
Тогда его радиус достигнет 150 миллионов
километров, что как раз соответствует ны-
нешней орбите Земли.
Дальше Солнце поглотит Мерку-
рий и Венеру. По поводу судьбы на-
шей планеты в этом сценарии учёные
пока не достигли консенсуса. Возмож-
но, Земля тоже будет уничтожена —
или же «всего лишь» потеряет кору
и большую часть мантии, сохранив
хотя бы ядро.
В другом сценарии предполагает-
ся, что в фазе красного гиганта Солнце
начнёт выбрасывать вещество и поте-
ряет значительную часть своей массы.
Из-за этого радиусы орбит в системе
могут увеличиться, и таким образом
Земля избежит поглощения. Но вот
в чём подвох: есть вероятность, что
из-за солнечных выбросов изменится
и орбита Луны. В некоторых сценариях
она будет приближаться к Земле, пока
гравитация планеты её не разорвёт.
Даже если наша планета пережи-
вёт и этот катаклизм, любая жизнь
на ней исчезнет, и ничто в её облике
уже не напомнит об уютном голубом
шарике — родном доме для миллио-
нов видов живых организмов.
Жизнь после Земли
Когда Солнце войдёт в фазу красного
гиганта, жизнь на Земле станет невоз-
можной. Однако есть шанс, что в но-
вых условиях она зародится на других
объектах Солнечной системы. Одним
из наиболее перспективных канди-
датов считается Титан. Сейчас на его
поверхности держится средняя тем-
пература -180 градусов. По мнению
большинства учёных, для запуска
процессов, ведущих к возникновению
жизни, этого недостаточно.
В системе красного гиганта тем-
пература на Титане поднимется
до -70 градусов. Ультрафиолетовое
излучение разрушит углеводородную
дымку в его атмосфере, из-за чего
может развиться парниковый эффект
и спутник будет нагреваться ещё бы-
стрее. В итоге лёд начнёт таять и по-
верхность Титана покроется богатым
органикой океаном. В следующие не-
сколько сотен миллионов лет на спут-
нике сформируются все необходимые
условия для возникновения жизни.
Титан не единственный
может стать новым пристанищем
для биологической эволюции. В са-
мом конце своей жизни Солнце вой-
дёт в стадию так называемой гелиевой
вспышки, после чего несколько мил-
лионов лет будет излучать так мно-
го энергии, что Плутону достанется
столько же света, сколько сейчас полу-
чает Земля. Так что карликовой плане-
те повезёт временно обзавестись пол-
ноценной атмосферой и океаном.
Конечно, для зарождения жиз-
ни пары миллионов лет вряд ли ока-
жется достаточно, но исключать ве-
роятность этого нельзя. Возможно,
именно Плутон будет последним оби-
таемым телом в Солнечной системе.
Через 8 миллиардов лет жизненный
цикл Солнца подойдёт к концу. Уми-
рающая звезда сбросит в окружающее
пространство внешние слои атмосфе-
ры, и от неё останется лишь ядро, кото-
рое со временем остынет и сожмётся,
превратившись в белый карлик — фак-
тически звёздный труп. Этот крайне
плотный и тусклый объект размером
с планету уже не сможет поддерживать
какую-либо жизнь в своей системе.
Выброшенное Солнцем вещество,
где будет и частичка погибшей Земли,
постепенно рассеется по Млекомеде.
Со временем оно сольётся с газопы-
левыми облаками, которые дадут на-
чало новому поколению звёзд и пла-
нет. А там — кто знает? Возможно,
в одной из этих систем со временем
снова зародится жизнь. «Р
Белый карлик — это звезда,
у которой не осталось топлива для
термоядерных реакций
90
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
СУММА ТЕХНОЛОГИЙ
МАШИНА ВРЕМЕНИ
мысли
МОИ ЧИТАЕШЬ
Всё о чтении мыслей:
от парапсихологии
до современной науки
В книге «Гарри Поттер и Орден Феникса» профессор Северус
Снейп говорил: «Мысли не напечатаны внутри черепа, чтобы
их мог изучить всякий любопытный». С точки зрения науки дела
долгое время обстояли именно так, и всё же это не мешало людям
верить в телепатию и всерьёз воспринимать фокусы менталистов.
Сейчас любопытные нейробиологи вплотную приблизились
к тому, чтобы по-настоящему узнавать, о чём думает человек. Хотя
нет: не просто приблизились, а уже давно и успешно это делают
без дурацких взмахов волшебной палочки и глупых заклинаний.
WWW.MIRF.RU
91
МАШИНА ВРЕМЕНИ
СУМ MA ТЕХНОЛОГИ Й
Менталисты и экстрасенсы
Идея о телепатии — умении узнавать,
о чём думает другой человек, — за-
нимала людские умы ещё с глубокой
древности. Сама концепция чтения
мыслей — часть традиционной куль-
туры многих народов. Эта пугаю-
щая и желанная способность счита-
лась даром свыше, поэтому её обычно
приписывали жрецам и прочим ре-
лигиозным фигурам. Даже в Ветхом
Завете есть несколько упоминаний
о провидцах и оракулах, хотя и про-
стая молитва — не что иное, как по-
пытка установить мысленный кон-
такт с божеством. В художественной
литературе одной из первых телепа-
тию описывает «Одиссея» Гомера, где
народ феаки с острова Схерия силой
мысли управлял кораблями.
В массовую культуру концепция
телепатии проникла вместе с фено-
меном ментализма — сценической
демонстрации чтения мыслей. Ко-
нечно, никаких телепатических спо-
собностей у артистов не было, но они
успешно создавали иллюзию правдо-
подобия с помощью множества лов-
ких трюков.
Хотя о менталистических явле-
ниях писал ещё Парацельс, практика
стала популярной только в XVI веке,
и официально первым в ряду таких
артистов оказался фокусник Джи-
роламо Скотто. Несколько столе-
тий технику ментализма прилежно
Шоу с участием менталиста: публика
в восхищении, артист при деньгах
in Vi nd /^nriiny
шлифовали, и к XVIII-XIX векам она
превратилась в настоящее искусство.
Менталисты отличались от обыч-
ных фокусников: многие из них
утверждали, что на самом деле спо-
собны читать чужие мысли, потому
что владеют особой магией. В реаль-
ности их магия заключалась в том,
что они владели техниками «горяче-
го» и «холодного» чтения.
При «горячем» чтении ассистенты
менталиста заранее выясняли подроб-
ности о будущих посетителях шоу, что-
бы в нужный момент артист мог эф-
фектно ввернуть в представление факт
из жизни якобы незнакомого ему чело-
века. «Холодное» же чтение было бли-
же к научному подходу. Менталист,
обладающий чертовской наблюдатель-
ностью и знанием психологии, на ме-
сте анализировал внешность, мане-
ры и поведение человека и выдавал
свои догадки за результат чтения мыс-
лей. Как и в случае с гороскопами, эти
догадки были весьма общими, но раз-
горячённой публике они казались по-
разительно точными. Например, мен-
талист мог заявить зрителю о «фигуре
пожилого мужчины» или «болезни в се-
мье», которые почти со стопроцентной
вероятностью есть в жизни каждого.
Сам термин «телепатия» появил-
ся только в XIX веке благодаря бри-
танскому поэту и эссеисту Фредерику
Майерсу. Литература была не един-
ственным его увлечением. В 1882 году
он стал одним из основателей Обще-
ства психических исследований, ко-
торое ставило себе целью объяснить
с научной точки зрения чтение мыс-
лей и прочую паранормальщину. По-
добно алхимикам, пытавшимся полу-
чить золото из свинца, исследователи
с энтузиазмом принялись изучать те-
лепатию. Правда, они совершили не-
большой логический просчёт: забыли
учесть тот факт, что явление может
не существовать в принципе.
Фредерик Майерс так и не доказал
существование телепатии, но внёс
значимый вклад в мировую культуру
В поисках доказательств они раз
за разом выясняли, что чтецы мыслей
были опытными менталистами, ко-
торые искусно использовали техники
«холодного» чтения и другие приёмы.
Например, известные фокусники Ва-
шингтон Ирвин Бишоп и Стюарт Кам-
берленд могли «читать мысли» чело-
века, держа его за руку. На самом деле
они чутко следили за мышечными
сигналами и другими реакциями тела,
благодаря чему часто угадывали пра-
вильный ответ. По факту подобные
им артисты были ходячими детекто-
рами лжи. К их чести, они и не пыта-
лись утверждать, что обладают маги-
ческими способностями.
В бесплодных попытках найти ис-
тину парапсихологи разработали не-
сколько методов изучения телепатии.
Они хорошо известны всем, кто видел
Питер Венкман в «Охотниках за привидениями» использовал карты Зенера,
в основном чтобы впечатлять девушек, а не искать экстрасенсов
92
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
СУММА ТЕХНОЛОГИЙ
МАШИНА ВРЕМЕНИ
Считалось, что полная сенсорная
депривация обостряет телепатические
способности
хотя бы один фильм о секретных ла-
бораториях, где исследовали людей
со сверхспособностями. Пожалуй,
больше всего популярны карты Зене-
ра, на которых изображены разные
символы: круг, крест, волнистые ли-
нии, квадрат и звезда. Именно их Пи-
тер Венкман использовал в «Охотни-
ках за привидениями». Суть такова:
исследователь смотрит на карту и пы-
тается мысленно отправить её образ
испытуемому, а тот силится угадать
изображённый на ней символ. После
огромного количества экспериментов
использование карт Зенера признали
несостоятельным, потому как досто-
верных данных с ними было получено
примерно нисколько.
Есть и другой метод — эксперимент
ганцфельда. Здесь промежуточное зве-
но в виде карт убрали, а получателя
и отправителя мыслей изолировали
друг от друга. В идеальном варианте
для получателя все сенсорные сигналы
из внешней среды блокировали, чтобы
соблюсти чистоту опыта, а в наушни-
ках включали белый шум.
В сериале «Очень странные дела»
Одиннадцать с похожими целями по-
мещали в камеру сенсорной деприва-
ции. В отличие от реальности, там это
имело потрясающий эффект.
Разве может робот
прочитать мысли?
После десятилетий упорных исследо-
ваний парапсихология была призна-
на лженаукой, а чтение людских умов
решили доверить машинам. Там, где
не помогла магия, пришла на помощь
наука — люди-полиграфы сменились
полиграфами-устройствами.
Технически детектор лжи не по-
зволял читать мысли, но мог научно
доказать, что человек переживает
какие-то эмоции, даже если не гово-
рит об этом. Во время стресса, вызы-
ваемого в том числе ложью, наше тело
вырабатывает особые вещества — ка-
техоламины. К ним относят и извест-
ный всем адреналин. Эти вещества
заставляют сердце биться чаще, влия-
ют на дыхание, потоотделение и дру-
гие параметры, которые несложно из-
мерить инструментально.
Ещё в 1877 году физиолог Андже-
ло Mocco изучал кровенаполнение со-
судов при помощи плезиографа, осо-
бого рентгеновского аппарата с малым
фокусным расстоянием. Он зафиксиро-
вал повышение частоты сердечных со-
кращений в ответ на страшные обра-
зы, которые показывали подопытным.
Изобретателем же первого настоящего
полиграфа считают доктора психологии
Уильяма Марстона. Он придумал ап-
парат, помогающий уличить человека
во лжи, в 1915 году, а позже использо-
вал этот образ в комиксах о Чудо-жен-
щине, превратив его в Лассо Правды.
В наши дни результаты, получен-
ные с помощью этих устройств, про-
должают подвергать сомнению. Дей-
ствительно, история знает много
случаев, когда преступники легко об-
водили полиграф вокруг пальца:
всё-таки эмоциональные реакции
людей слишком разнообразны.
Некоторые учёные рискнули ис-
следовать активность мозга инвазив-
ными методами, то есть хирургиче-
ски вживляя приборы для измерения
нервной деятельности прямо в мозг.
Если графики на полиграфе меняют
амплитуду, значит, что-то здесь нечисто
В результате появились нейроинтер-
фейсы — системы для обмена инфор-
мацией между человеческим мозгом
и компьютером.
Первые серьёзные исследова-
ния на эту тему стали проводить
в Калифорнийском университете
в 1970-х годах. Вначале с помощью
нейроинтерфейса курсором или ро-
борукой учились управлять подопыт-
ные животные. Получить разрешение
на эксперименты на людях куда бо-
лее сложно, а потому некоторым пер-
вопроходцам в этой области приходи-
лось испытывать разработки на себе.
Так сделал, например, невролог Фи-
липп Кеннеди. Сперва он добился
того, чтобы электроды вживили в мозг
ему самому, а потом провёл подоб-
ные операции нескольким парализо-
ванным пациентам, которые благода-
ря этому вновь получили возможность
Лассо Правды — магический аналог
полиграфа
WWWMIRRRU
93
МАШИНА ВРЕМЕНИ
СУММА ТЕХНОЛОГИЙ
«Мозг Вторая Вселенная» (2017),
AntoineLuU _ . I . i.. Л,
Нейроинтерфейсы уже сейчас помогают силой мысли управлять устройствами
щаться. Они мысленно проговарива-
слова или взглядом указывали бук-
вы на виртуальной клавиатуре, а ком-
пьютер переводил эти действия в речь
и синтезировал её. В случаях столь тя-
болезней цель оправдывает
i: вживление электрода в мозг
кажется человеку пустяком на пути
к большой цели.
Параллельно с инвазивными мето-
4и развивались и другие, менее трав-
матичные. Ещё в конце XIX века учёные
поняли, что мозг обладает не меньшей
электрической активностью, чем мыш-
цы. Так родилась электроэнцефалогра-
I, или ЭЭГ, — запись электрической
мозга при помощи элект-
родов, просто закреплённых на голове.
Возможно, вы видели в сериалах или
специальные шапочки с элек-
одами и проводами, которые тянутся
них. По виду волн на энцефалограм-
» можно выявить некоторые заболе-
ния или сделать приблизительные
выводы о специфике мозговой актив-
ности. Подопытных стало гораздо боль-
ше, и это понятно: сидеть в шапочке
с электродами в разы безопаснее, чем
позволять сверлить себе череп.
Прорыв в изучении ЭЭГ совершили
в 1960-е годы учёные Роберт Чепмэн
и Генри Брэгдон. Они работали с не-
врологическими больными и выясни-
ли, что на разные зрительные стиму-
лы мозг реагирует по-разному, и это
прекрасно видно на электроэнцефало-
грамме. Если испытуемый видел хоро-
шо знакомый или значимый для него
образ, на ЭЭГ возникали отклонения.
Несколько позже нейробиологи Ло-
уренс Фаруэлл и Эммануэль Дончин
из Университета Иллинойса попыта-
лись использовать ЭЭГ как замену по-
лиграфу: людям надевали на голову
датчики, показывали орудие убий-
ства или место преступлений и отсле-
живали их реакцию. В некоторых слу-
чаях ЭЭГ помогала сделать вывод,
есть ли у человека нужная информа-
ция. Фаруэлл запатентовал этот ме-
тод, назвав его «дактилоскопией моз-
га». Поскольку точность исследования
оставляет желать лучшего, его часто
критикуют, но Обществу психических
исследований такое даже не снилось.
Наука стала ближе к цели, когда был
разработан ещё более точный метод —
функциональная магнитно-резонанс-
ная томография, или фМРТ. Принцип
её действия заключается в следую-
щем: в ответ на стимулы в нашем моз-
гу активируются группы нейронов, из-
за чего в нужной области изменяется
кровоток. Как раз эти области и дина-
мику кровотока и подсвечивает фМРТ.
В результате получается изображение
мозга, состоящее из условных еди-
ниц — векселей, с цветными пятнами.
Размер векселей зависит от точности
исследования; туда могут входить не-
сколько миллионов нейронов.
Каждый раз, когда человек бу-
дет представлять себе Элронда из ки-
нотрилогии «Властелин колец», у него
будут подсвечиваться одни и те же об-
ласти. Однако мы, видя только фМРТ,
не поймём, что это Элронд, если че-
ловек заранее не скажет нам об этом.
Чтобы научиться видеть за пятнами
снимка исходные стимулы, нужно для
начала составить базу данных, где кон-
кретный стимул будет сопоставлен
с конкретным вексельным рисунком.
Потом уже можно развернуть процесс
и пытаться по активации разных вок-
селей приблизительно восстановить
мысленный образ.
Сначала работу векселей зритель-
ной коры мозга изучали на простей-
ших картинках — меняющихся шах-
матных узорах. Сейчас учёные могут
восстанавливать слова и даже музыку.
юэнцефалография (ЭЭГ) — доступный и простой
но его точность пока оставляет желать лучшего
В изучении мозговой активности метод фМРТ сейчас самый точный,
но он требует дорогого оборудования и многочасовых исследований
Image Editor [СС BY 20)
94
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
СУММА ТЕХНОЛОГИИ
МАШИНА ВРЕМЕНИ
Чудеса нейронауки
Чтение мыслей, несомненно, вещь
интригующая сама по себе, но у ис-
следований в этой области есть кон-
кретная и важная цель — компен-
сировать особенности здоровья для
людей, которые столкнулись с тя-
жёлыми диагнозами.
Некоторым учёным удалось по-
общаться с «запертыми» пациента-
ми — теми, кто находится в сознании,
но полностью парализован. При по-
мощи ЭЭГ и функциональной спек-
троскопии, отчасти схожей с фМРТ,
они получили ответы «да» и «нет»
на разные вопросы. Кажется, что это
ерунда, — но только не для тех, кто
потерял всякую надежду на контакт
с внешним миром. Примечательно,
что никто из них не хотел эвтаназии:
все были рады тому, что живы.
Эти технологии позволят людям
при разных формах параличей и про-
тезировании силой мысли управ-
лять искусственными конечностями,
а при нарушениях речи — полноцен-
но общаться. Звучит как фантастика
из книг Уильяма Гибсона, но сейчас
наука как никогда близка к тому, что-
бы сделать это реальностью.
Конечно, чтобы отрасль разви-
валась, она должна стать частью по-
вседневной жизни обычных людей.
Например, такие технологии могут
обеспечить мысленное путешествие
с полным погружением по виртуаль-
ным вселенным. Уже существует про-
тотип устройства, которое позволяет
проходить видеоигры силой мысли.
В 2020 году по интернету разлетелось
видео, где обезьяна Пейджер играет
в Atari Pong через нейроинтерфейс.
Его опубликовала компания Илона
Маска Neuralink. Конечно, основные
усилия организации сейчас направ-
лены на создание устройств для тя-
желобольных людей, однако такие
акции позволяют привлекать капи-
тал и наглядно демонстрировать свои
достижения. Кстати, в мае 2023 года
Neuralink получила разрешение экс-
периментировать на людях, что го-
ворит как минимум о безопасности,
а как максимум — о большом потен-
циале её разработок.
Технология сделала огромный
шаг вперёд с развитием нейросе-
тей. Языковые модели, в частности
ChatGPT, уже успешно внедрены в су-
ществующие устройства распознава-
ния мыслей и способны восстанав-
ливать смысл исходных сообщений,
хотя до этого исследователям уда-
валось извлекать из потока мыслей
только отдельные слова или короткие
предложения.
Идею вживляемой в мозг «нейроленты»
Маск позаимствовал из цикла романов Иэна Бэнкса «Культура»
Steve Jurvetson [СС BY 20]
Нейробиолог из Техасского уни-
верситета доктор Александр Хут
15 лет работал над технологией для
распознавания мыслей при помощи
фМРТ. До этого активность мозга не-
возможно было отслеживать в реаль-
ном времени: из-за технических огра-
ничений неизбежно образовывалась
задержка. Активность векселей до-
стигает пика и идёт на спад примерно
в течение десяти секунд — непозво-
лительная роскошь для нашего стре-
мительного мира. ChatGPT позволяла
обойти это ограничение: она не запи-
сывала слово за словом, а воссоздава-
ла целые длинные предложения. Мыс-
ли, как и говорил профессор Снейп,
не напечатаны внутри черепа: на са-
мом деле это пучок смыслов, которые
можно выразить разными словами.
В эксперименте Хута добровольцы
по 16 часов лежали в сканерах и слу-
шали подкасты, а потом на данных
об активности их мозга обучили язы-
ковую модель. В итоге ChatGPT пере-
давал не точную последовательность
слов, а примерный смысл. Например,
когда участника эксперимента про-
сили подумать «У меня ещё нет во-
дительских прав», декодер выдавал
что-то вроде «Он ещё даже не начал
учиться водить машину». Такому впе-
чатляющему результату позавидовал
бы любой менталист!
Правда, сейчас декодер, обучен-
ный на массиве данных от одного че-
ловека, способен распознавать толь-
ко его мысли, а при попытке угадать,
о чём думает другой подопытный,
выдаёт бессмыслицу.
При всех своих достоинствах тех-
нология фМРТ — дорогостоящая
и трудоёмкая. Она требует от чело-
века много часов неподвижно ле-
жать в сканере. ЭЭГ предоставляет ис-
следователям куда большую свободу,
поэтому исследователи параллельно
развивают и её.
В конце 2023 года в Технологиче-
ском университете Сиднея на основе
языковой модели DeWave создали си-
стему BrainGPT, которую обучали
на данных ЭЭГ. Она распознавала мыс-
ли с точностью около 40 %. Кажется, что
это немного, но с учётом того, как бы-
стро развиваются языковые модели,
становится очевидно, что повышение
точности — всего лишь вопрос времени.
Синдзи Нисимото и Ю Такаги
из университета Осаки использовали
аналогичный подход, только воссо-
здавали не текст, а изображения. По-
могла им нейросеть Stable Diffusion,
которая превращает текстовое описа-
ние в картинку. В эксперименте её об-
учили на данных фМРТ людей, ко-
торые просматривали изображения,
и затем просили по аналогичным
данным рисовать картинки. Точность
здесь достигла поразительных 80 %.
Научная фантастика на протяжении
своей истории часто предсказыва-
ла будущее: например, Станислав Лем
предвосхитил появление интернета
и смартфонов. А иногда при помощи
науки сбываются пророчества древних
мистиков и мечты парапсихологов.
Мы привыкли воспринимать чте-
ние мыслей как смелую, пугающую
фантазию. Правда в том, что даже эта
фантазия понемногу воплощается в ре-
альность. Пусть для этого пока требует-
ся дорогое и громоздкое оборудование,
пусть точность ещё не достигла идеаль-
ных ста процентов, для многих людей
огромное значение имеют и такие до-
стижения. Для них это разница меж-
ду жизнью и существованием, а иногда
даже между жизнью и смертью. мР
WWW.MIRF.RU
95
ФАН
ХУДОЖНИК
С художником беседуют Сергей Серебрянский и Нина Перченко
«У МЕНЯ ЕСТЬ
ОГРОМНАЯ
ПОТРЕБНОСТЬ
В ЛИЧНОМ
Михаил
Сидоренко
Многие гости нашей рубри-
ки, как новички, так и про-
фессионалы, стремятся уде-
лять внимание личным
проектам или хотя бы про-
сто иногда рисовать для
себя. Но Михаил Сидоренко
по-настоящему горит своим
творчеством! Его персональ-
ный проект «Песнь Лебедя»,
выросший из идеи дополне-
ния к третьему «Ведьмаку»,
приглянулся многим.
Но даже если вы впервые
слышите о «Песни Лебедя»,
вы наверняка видели серию
юмористических иллюстра-
ций о пандемии коронави-
руса, гуляющих по развле-
кательным сайтам рунета.
Удивительно, но их сделал
тот же человек, который
даже не считает себя успеш-
ным художником! Впрочем,
дадим слово ему самому.
Художник о себе
Я концепт-художник, в игровой индустрии окола-
чиваюсь около пяти лет. Значительную часть этого
времени занимался созданием 30-персонажей.
Учился на художника-живописца, но инте-
рес к компьютерной графике и геймдевусо вре-
менем взял своё. С момента ухода из института
я больше не брался ни за кисть, ни за карандаш,
но по масляной живописи не скучаю: я нашёл
своё призвание в CG.
Сайт: artstation.CQm/kQnhis
ТВОРЧ
Когда и почему вы начали рисовать?
Где этому учились? Почему решили
сделать это своей профессией?
Я родился в семье художников, так
что рисовать начал раньше, чем гово-
рить. Мои родители работали в школе
маленького шахтёрского посёлка в его
далеко не лучшие годы. Тем не менее
благодаря страсти к работе и энтузиаз-
му они совершенно потрясающе вели
занятия по изо. Различные художе-
ственные техники, материалы, керами-
ка, скульптура, витражи, вышивка, ли-
ногравюра и тому подобное — со всем
этим я познакомился ещё в детстве, на-
блюдая за деятельностью родителей.
Повзрослев, я окончил художе-
ственное училище имени Грекова
в Ростове-на-Дону, а затем проучился
два курса в Московском художествен-
ном институте имени Сурикова. Коро-
че говоря: учусь сколько себя помню.
Понимание, что я так или иначе
стану художником, также пришло
ко мне довольно рано. Примерно тог-
да, когда узнал, что Россия не то что-
бы богата ископаемыми остатками
динозавров, то есть построить голо-
вокружительную карьеру палеонтоло-
га мне не удастся.
Вы помните свой первый коммер-
ческий заказ? Кто был клиентом?
Да, где-то в 6-7 классе я сделал не-
сколько простых иллюстраций для кни-
ги. Тогда мы жили в Ростове-на-Дону
и я учился в школе «для мажоров» —
благодаря тому, что моя мама устрои-
лась туда преподавателем изо. Школа
позиционировалась как суперпрогрес-
сивная и могла похвастаться театраль-
ным кружком. Собственно, препода-
ватель, занимавшийся постановками,
и стал моим первым заказчиком:
он собирался издать небольшую книгу
ЕСТВЕ»
со своими пьесами. Иллюстрации я сде-
лал вместе с отцом. Я набрасывал чер-
новые варианты, находил композицию,
образы — с частью из них я успел по-
знакомиться, когда непосредственно
выступал на сцене. Отец же отрисовы-
вал аккуратные финальные иллюстра-
ции, иногда улучшая то, с чем я спра-
вился наименее удачно.
О судьбе моего скромного гонорара
я совершенно ничего не помню, навер-
няка он ушёл в семейный бюджет.
С какими сложностями вы столкну-
лись при становлении карьеры?
У меня до сих пор нет никакой ка-
рьеры. Я засиделся в институте (хоть
и бросил его в итоге), затем четыре
года работал не как художник, а как
ЗВ-моделлер и сильно от этого вы-
горел (это долгая и сокрытая согла-
шением о неразглашении история).
Всё это время я продолжал попол-
нять своё портфолио творческими
иллюстрациями и концепт-артами,
но мной как специалистом в этой об-
ласти никто так и не заинтересовался.
Ситуация изменилась лишь полгода
назад, когда я окончательно устал
от 3D и уволился, а моё портфолио
начали замечать благодаря свеже-
му персональному проекту «Песнь
Лебедя». Так что реального опыта
в концепт-арте у меня только полго-
да. Я ещё не привык к темпу и прин-
ципам работы в индустрии и ощущаю
себя неловким новичком, однако уже
успел выгореть даже на новом месте.
У меня всё ещё есть огромная по-
требность в личном творчестве, ко-
торую не способна заменить никакая
работа. Когда-то я думал, что возмож-
ность проучаствовать в проекте вро-
де «Ведьмака» или God of War — пре-
дел мечтаний и вершина творческого
96
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ I 2024
ФАН
успеха. Сейчас же я подрастерял про-
фессиональный интерес ко всем круп-
ным франшизам. Всё это вкупе с теми
сложностями, с которыми нынче столк-
нулась игровая индустрия, не позволя-
ет мне всерьёз планировать карьеру.
Вообще я давно пришёл к выво-
ду, что я не очень-то хороший наём-
ный работник, поскольку растрачиваю
практически все силы на творчество.
А возможностей монетизировать это
творчество без ущерба для его сути
и качества не вижу.
Короче говоря, карьеры считай что
и нет, а перспективы туманны.
Почему вы выбрали жанр
фэнтези-арта?
Придуманные миры нельзя увидеть
собственными глазами или сфотогра-
фировать, их можно только изобразить,
а это уже работа для художника.
К тому же эти миры обычно вы-
глядят сильно круче нашего, с ними
интереснее работать.
Что, по вашему мнению, важно для
успеха художника в наши дни?
Понятия не имею, не считаю себя
успешным художником. Но, чтобы со-
бирать много лайков, желательно ша-
рить в мемах.
Чем вас привлекает формат
концепт-арта? Каких навы-
ков требует от художника работа
над концептами?
Я считаю это самой творческой
и увлекательной работой для худож-
ника. Это крайне многообразная сфе-
ра, где каждый может найти инте-
ресные для себя задачи и решать
их разными способами.
В концепт-арте крайне важно обла-
дать как можно более широким круго-
зором и богатым визуальным опытом:
некоторые идеи рождаются из того,
что ты случайно увидел или услышал.
Тем не менее знаний никогда не хва-
тает, и при создании каждого нового
концепта ты изучаешь что-то новое
и расширяешь свою эрудицию.
Пользуетесь ли вы референсами,
когда продумываете анатомию
фантастических созданий, внеш-
ний вид доспехов и оружия и про-
чее? Важна ли для фэнтези реали-
стичность деталей?
Да, я всегда стремлюсь к тому,
чтобы существа и предметы, кото-
рые создаю, выглядели убедительно.
Я очень не люблю визуально стилизо-
ванные фэнтезийные сеттинги или те,
что уходят в «фэнтезийный угар»: все
эти нелепые наплечники, усеянные
драгоценными камнями с золотыми
окантовками и с огромными шипами,
бесконечные металлические черепа
с горящими глазницами и тому по-
добные вещи. Это долго отталки-
вало меня от жанра в играх и кино,
и я даже не пытался ими интересо-
ваться, предпочитая реалистичные
или научно-фантастические сеттинги.
Моё отношение к фэнтези поменя-
ли «Ведьмак 3» и сериал «Игра престо-
лов». Более приземлённые, но всё ещё
необычные и красочные дизайны про-
извели на меня огромное впечатление.
Стремление к реалистичности
деталей распространяется для
меня вообще на весь концепт-арт.
Вне зависимости от того, делаете
ли вы космический скафандр, доспех
или дракона, намного интереснее со-
здать дизайн, который покажется ря-
довому зрителю функциональным
и жизнеспособным. А добиться такого
эффекта проще всего, если тщательно
изучать реальные прототипы.
Но и тут некоторые ударяются край-
ность, когда критикуют фэнтезийные
дизайны за нереалистичность устрой-
ства или за неисторичность — что
Изначально я хотел стать палеонтологом.
Ни одного динозавра так и не выкопал,
пришлось дальше просто рисовать.
бы это ни значило. Особо заряжен-
ные люди и вовсе рисуют свои «пра-
вильные» версии доспехов из игр или
кино. По итогу они обычно изображают
какой-то заурядный музейный экспо-
нат, чей вид в контексте фэнтезийной
истории не вызывает ничего, кроме зе-
воты. Таким людям хочется посовето-
вать выйти на улицу и потрогать траву,
но только предварительно сняв кольчу-
гу, доспехи образца XIV века и латные
перчатки.
Вы чаще рисуете на заказ или для
себя? Выдумываете собственные
сюжеты или воплощаете уже гото-
вые идеи?
Так как я большую часть време-
ни работал ЗО-моделлером, до не-
давних пор рисование было стопро-
центным творчеством. Даже сейчас
для себя я рисую больше, чем на ра-
боте. У меня полно собственных
WWW.MIRFRU
97
ФАН
ХУДОЖНИК
Катафрактарий
Концепт персонажа для моего первого
персонального проекта Long Live the King.
идей, которые я едва успеваю
реализовывать.
К фан-арту и иллюстрированию
художественных произведений я до-
вольно давно не питаю интереса, и чу-
жие персонажи у меня появляются
разве что в юмористических работах.
Расскажите о своём проекте
«Песнь Лебедя». Как возникла идея
создать такой сеттинг?
«Песнь Лебедя» — это история о за-
колдованном бессмертном витязе. Ви-
тязе, чья судьба — избавить челове-
чество от гнёта хтонических древних
сил. Главный герой огнём и мечом
прорубает себе путь по захваченным
чудовищами землям Тридесятого
царства. Он ищет место крушения
летучего корабля «Лебедь», опускается
на дно озера, где покоится затоплен-
ный град Китеж, помогает Коту Учё-
ному отбить Лукоморье у нечисти,
встречает Чудо-Юдо Рыбу-Кита, чьё
колоссальное тело гниёт на берегу се-
верного моря. Витязь раскроет многие
секреты мира, узнает природу нало-
женного на него заклятия бессмертия
и поймёт свою роль в конфликте, для-
щемся многие тысячелетия...
Но, думаю, лучше всё же начать
издалека.
Изначально я хотел вместе со сво-
им другом Дмитрием Галкиным со-
здать небольшую серию работ по все-
ленной «Ведьмака». Фишка была
в том, чтобы оформить это как кон-
цепт вымышленного DLC к третьей
части игры, где Геральт отправился
бы в путешествие в новую страну,
до боли похожую на средневековую
Русь. Что-то вроде «Песков Офира»,
несколько лет назад гулявших
по сети, но уже в сеттинге восточ-
ных славян. Задумывал я всё это ради
прикола, ну и чтобы собрать лайков
и подписчиков с довольно обширной
фан-базы «Ведьмака». Так мы начали
работать над фейковым DLC «Ведь-
мак 3: Тридесятое царство».
Я набросал простенький основной
сюжет «дополнения» — чтобы легче
было придумывать новых персона-
жей, а ещё прописал сюжеты допол-
нительных квестов, адаптирующих
классические русские сказки. На этом
этапе появились истории о гигант-
ской Репке и бедствиях Кота Учёного,
квест о деревне, уничтоженной чудо-
вищными сиринами, а также сюжет
об Иванушке-козлёночке.
В какой-то момент мы поняли,
что всё это слишком круто для несе-
рьёзного фанатского проекта, осно-
ванного на чужой интеллектуальной
собственности. Персонажи и сюже-
ты были достаточно хороши, чтобы
работать над ними самостоятельно,
в отрыве от вселенной «Ведьмака».
Хорошенько поразмыслив, мы реши-
ли выкинуть Геральта и на базе гото-
вых материалов собрать свою, ориги-
нальную вселенную.
Вместо работы над несуществую-
щим дополнением мы всерьёз нача-
ли препродакшен несуществующей
(и невозможной) игры. Практически
сразу у проекта появилось рабочее
название «Песнь Лебедя».
Я разработал основной сюжет, го-
товые квесты-сказки были адапти-
рованы под новую историю и главно-
го героя. На этот «скелет» мы позже
накидывали новые сюжетные ли-
нии и персонажей. Вселенная Триде-
сятого царства постепенно расширя-
лась географически, у неё появилась
огромная предыстория и лор — всё
для того, чтобы придать миру глуби-
ны и убедительности.
Если говорить об источниках
вдохновения, то «Песнь» — это смесь
русских сказок, славянских народных
поверий, скандинавских мифов и тур-
бославянской альтернативной исто-
рии про Гиперборею и планетарную
цивилизацию древних русов.
Первым важным этапом стало со-
здание довольно объёмной презен-
тации, которую мы оформили как
питч AAA-игры на базе нашей фэн-
тезийной вселенной. Это сильно по-
могло нам сформировать общее виде-
ние проекта. Возможно, когда-нибудь
мы переработаем её и выставим
на всеобщее обозрение.
Для нас с Дмитрием самым
интересным в работе оказался не-
ожиданный способ развития исто-
рии. Обычно концепт-художники
98
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
ХУДОЖНИК
ФАН
визуализируют идеи и персонажей
из сценария, стараясь воплощать об-
разы наиболее точно и выразитель-
но. У нас же зачастую получалось
с точностью до наоборот. Благодаря
концептам, созданным по моим до-
вольно поверхностным описаниям,
многие персонажи получили боль-
шое сюжетное развитие и личност-
ную глубину. Некоторые визуальные
образы выходили настолько удачны-
ми, что в каком-то смысле начинали
сами формировать историю персо-
нажей. В общем, у нас концепты бук-
вально создают историю. Мне, как
художнику, такой подход невероят-
но нравится.
Самый яркий пример подобного —
это Змей Горыныч (см. ниже). Неже-
лание рисовать скучного трёхглавого
дракона привело меня к интересной
идее, что две лишние «головы» не при-
надлежат дракону: на самом деле это
огромные паразитические черви. Это
в свою очередь породило новую пре-
дысторию для Горыныча, что позже
стало важной частью сюжета и лора.
За полтора года «Песнь Лебедя»
разрослась до рубежей, на которых
заметно повышается сложность за-
дач. Требуется тщательнее продумы-
вать сюжет, чтобы яснее понимать,
как работать с ещё не готовыми пер-
сонажами. Сейчас особенно остро
ощущается нехватка концептов окру-
жения и архитектуры, в чём мы все
откровенно слабы как художники.
А ещё нужно нарисовать летучие ко-
рабли, что просто мрак...
Кроме того, сохраняется пробле-
ма взаимодействия с аудиторией.
Я по-прежнему не совсем пони-
маю, как позиционировать «Песнь
Лебедя». Мы вроде делаем всё так,
будто готовимся к созданию игры:
прорабатываем лор, основной сю-
жет, дополнительные квесты, го-
товим концепты, продумываем
какие-то механики. Сейчас из на-
ших наработок можно собрать огром-
ный дизайн-документ. Притом игру
мы делать, разумеется, не будем.
В то же время нельзя сказать, что это
просто такой вот «ворлдбилдинг»:
наш мир проработан лишь в той сте-
пени, в какой это нужно глобальному
сюжету, а вне его рамок он пуст.
Скорее всего, эта проблема на-
думанная, и мне просто стоит чаще
и подробнее рассказывать аудитории
о проекте, его особенностях, персона-
жах и сюжете. Но это тоже требует вре-
мени и сил, которых вечно не хватает.
Работать в команде с другими ху-
дожниками проще или сложнее,
чем одному? Бывают ли у вас твор-
ческие разногласия с соавторами?
Развивать творческий проект вме-
сте с другом — невероятно круто и ин-
тересно. По правде говоря, в одиноч-
ку я бы сроду не замахнулся на такой
объём работ.
Соавторство с Димой Галкиным
даётся максимально легко, он отлич-
но дополняет и развивает моё ви-
дение персонажей. Он очень кру-
той концептер и понимает меня
с полуслова. Все концепты и иллю-
страции на этапе создания мы под-
робно обсуждаем, что повышает ка-
чество работы и продуктивность.
Чуть позже к нам присоединился
ещё один художник — Иван Клименко.
Под моим руководством на базе уже
готовых концептов он успел создать
несколько замечательных иллюстра-
ций, визуализирующих некоторые
сцены из сюжета. Иван — парень мо-
лодой и не такой опытный, но схва-
тывает всё на лету, и каждая его новая
работа получается краше предыдущей.
Сложно ли долго работать над од-
ним проектом? Бывает ли у вас же-
лание всё бросить и переключить-
ся на что-то другое?
На самом деле, после того как по-
явилась «Песнь», мне интересно зани-
маться только ей. Проект максималь-
но дорог моему сердцу и предостав-
ляет огромный простор для работы,
а во многих моментах бросает мне вы-
зов, заставляя совершенствоваться
и развиваться в новых направлениях.
Время от времени у меня всё же
появляется желание бросить не только
«Песнь Лебедя», но и творчество вооб-
ще и полностью переключиться на за-
жировку и оскуфение. Но эти позывы
пока не особо сильны.
В последнее время появилось
немало проектов, основанных
на славянской мифологии. С ка-
кими из них вы знакомы, что
понравилось?
WWW.MIRF.RU
99
ФАН
ХУДОЖНИК
Игра «Василиса и Баба Яга» супер
милая и хорошо нарисована, давно
слежу за разработкой.
Также на глаза попадался проект
«Гардарики» — вроде толково выгля-
дит, посмотрим, что у них получит-
ся в итоге. Правда, там сеттинг будто
бы с сильным скандинавским укло-
ном — видимо, из-за происхождения
главного героя.
В сети вы широко известны по се-
рии юмористических иллюстра-
ций про COVID-19. Расскажите
об этой стороне своего творчества.
Есть ли у вас планы создать новую
серию?
Большая часть аудитории пришла
ко мне благодаря этим моим смеш-
ным картинкам. Всё началось с серии
иллюстраций про пандемию коро-
навируса. Первая же картинка ста-
ла вирусной, и я, проанализировав
причины её успеха, немедленно при-
ступил к продолжению серии. Я стро-
ил дальнейшие сюжеты так, чтобы
они не оставили никого равнодуш-
ным, а всё остальное пространство
в иллюстрации заполнял различны-
ми абсурдными деталями и отсыл-
ками. Иными словами, я делал всё,
чтобы забайтить аудиторию на ком-
ментарии и репосты. Самым про-
стым и успешным «байтом» в серии
был баллон с гелием за спиной у ге-
роя. Вы даже представить себе не мо-
жете, как много людей просто не спо-
собны пройти мимо этой детали,
не оставив тот или иной коммента-
рий. И с каждой работой таких иди-
отских мелких приколов становилось
всё больше, что побуждало людей за-
держиваться и подробно рассматри-
вать каждую картинку.
Вся эта активность под публика-
циями дико возбуждала алгоритмы
соцсетей, из-за чего серия показыва-
лась всё большей и большей аудито-
рии. Картинки начали постить при-
мерно все, так как тема пандемии
близка каждому, а реакция аудитории
была стабильно высокой.
За пару месяцев таких прико-
лов число моих подписчиков увели-
чилось с восьмисот до восьми тысяч
и продолжало расти. Количество пу-
бликаций в сети было огромным, се-
рию без преувеличения увидели
десятки миллионов человек. Для та-
кого микрочела, как я, успех просто
оглушительный.
Тем не менее чувство меры удер-
жало меня от дальнейшей штам-
повки иллюстраций, хоть это был
и довольно весёлый процесс. Я боял-
ся сформировать вокруг себя ауди-
торию, ожидающую, что я продолжу
выдавать только смешные картинки
и комиксы.
Последней моей вирусной серией
были иллюстрации про Гарри Потте-
ра. Их я создавал уже во время работы
над «Песней Лебедя», чтобы немно-
го расшевелить народ в паблике. В тот
момент публикаций у меня было не-
много, активность не особо радова-
ла, и мне просто стало скучно. В итоге
суеты она навела солидно, я остался
доволен, но продолжать серию или
начинать что-то новое пока не пла-
нирую. Нет особого настроения, всё
моё внимание сейчас перетягива-
ет на себя «Песнь». К тому же я бо-
лее не вижу никакой необходимости
в быстром наращивании новой ауди-
тории. Я ничего не рекламирую, ни-
чего не продаю, докатить художни-
кам у нас особо не принято, а моё
тщеславие вполне удовлетворено
и нынешним объёмом аудитории.
С какой вселенной вы в идеале хо-
тели бы поработать? Какую книгу
проиллюстрировать, для какого
фильма/сериала/игры нарисовать
официальный арт?
Я был бы рад поучаствовать в со-
творении такого шедевра, как «Русы
против ящеров 2». Ещё я жду «Ветра
зимы» от нашего дражайшего Джор-
джа Мартина. Только к этой книге
мне точно было бы интересно сделать
иллюстрации. Поэтому желаю деду
богатырского здоровья и мотивации.
Сталкиваетесь ли вы с критикой
и негативным отношением к ва-
шему творчеству? Как к этому
относитесь?
Негатив довольно редок и прак-
тически всегда связан с «Купчино-
Чертановскими мифами». Некоторые
зрители возмущаются, что «какое-то
быдло» изображается в качестве ге-
роя и вообще нарисована какая-то
дрянь и непотребство. Но обычно
встречается бессвязная ругань и об-
винения в очернении российской
действительности. Агрессивная ре-
акция подобного рода меня давно
не трогает: кринжанул и забыл.
Как вы относитесь к ИИ-искусству?
Считаете ли его появление важной
вехой в истории? Нейросеть — ин-
струмент для художника или заме-
на ему?
Тема нейросетей уже порядком
наскучила. Индустрия в итоге из-
менится, но полного замещения ху-
дожников не будет. Тряска не оправ-
дана, как и моральная паника.
Прогресс не остановить — больше тут
и не скажешь.
Образ шурале встречается
в фольклоре татар, башкир,
чувашей и марийцев.
К сожалению, культура этих
регионов не пользуется
большой популярностью
у современных художников.
Какие художники повлияли на вас
больше всего?
С детства люблю работы и скульп-
туры художника-анималиста Ватаги-
на. Он представитель старой акаде-
мической школы с тонким чувством
пластики и искренней любовью к жи-
вотным. Его творчество было и оста-
ётся для меня примером. Также
на меня всегда большое впечатление
производили работы Врубеля.
Бывает ли у вас так называемый
арт-блок? Как относитесь и как
справляетесь с профессиональным
выгоранием?
Я скорее из тех, кто страдает
«арт-недержанием». Думаю, это за-
метно по моей активности в творче-
ской группе.
Отойти от духоты рабочей деятель-
ности всегда помогает творчество. По-
рисую что-то своё — и сразу становит-
ся легче. Клин клином вышибается.
Какие фантастические произве-
дения (книги, фильмы, игры) вам
нравятся? Влияют ли они как-либо
на ваши работы?
Очень люблю всё, что связано
со вселенной «Песни льда и пламени».
Я очарован миром, который создал
Мартин, особенно невероятной детали-
зацией и самими принципами постро-
ения мира и сюжета. Его произведения
для меня основной ориентир в том, как
создавать интересную историю.
Оставляет ли работа время на от-
дых и личную жизнь? Какие у вас
есть хобби помимо рисования?
Моя жена занимается монумен-
тальным искусством так же увлечён-
но, как и я своим творчеством. Нам
в этом плане друг с другом повезло:
между нами царит полное взаимопо-
нимание и уважение в вопросах про-
фессиональной деятельности. Искус-
ство для нас — просто образ жизни:
это и работа, и отдых, и хобби.
Какой совет вы можете дать ху-
дожникам, которые только начи-
нают свой творческий путь?
Рисуйте хорошо, плохо рисовать
не надо. Я*
100
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ « 2024
ФАН
ФАН
ХУДОЖНИК
р™пг та РЫЕ1И вдьшкъ]
Портрет Геральта из Ривии,
написанный художником
из Китежа
Эту парсуну я планирую когда-нибудь написать
красками на настоящей доске.
Витязь
Главный герой «Песни Лебедя», облачённый
в доспех, который носил при жизни, в дни
службы на летучем корабле «Лебедь».
Кот Учёный
Кот самой высокой культуры.
Стены Китежа
«Песнь Лебедя» толкает меня
на настоящие подвиги. Я не любитель
рисовать окружение, но если я этого
не сделаю — то никто не сделает.
Репка
Гигантская живая
Репка, выращиваемая
в окрестностях Китежа.
102
МИР ФАНТАСТИКИ • АПРЕЛЬ I 2024
ФАН
ХУДОЖНИК
Карантин-2020
Эталонный образец
«байтовой» живописи.
Гарри Поттер
и Неведома Зверушка
Думаю, комментарии тут излишни...
Предъявите QR-koa/
[ЕЕ И» |
МШ1ИП
1л Л
konhis
104
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
ХУДОЖНИК
ФАН
Бестия
из Бристоля
Этот арт — моя «Мона Лиза».
Леха пришёл
с магаза
Эту работу я считаю
лучшей в «Купчино-
Чертановских мифах».
www.mirf.ru
105
ФАН
РАССКАЗ
Тимур Максютов
САНСРЫН
нисгэгч
Первым делом мы подрались.
Длиннющая очередь на камбузе орбитального учеб-
ного центра и так еле ползла, девочки на раздаче смер-
тельно устали от жестокого графика и засыпали стоя,
роняя половники в суп из саранчи по-гуанчжоуски. Ког-
да парнишка из Нигера принялся допытываться на ло-
маной смеси марсельского и сонгайского, что такое
«боржч», очередь встала совсем. Я психовал, потому что
задержался на тренажёре, перерыв кончался; словом,
когда этот ёкодзуна недоделанный влез без очереди,
планка у меня окончательно упала. Толкнул широчен-
ную спину и тихо сказал:
— Эй, косоглазенький, хвост там, сзади. Про кицунэ
слыхал? Вот там, в жопе, у неё хвост.
Я, конечно, не расист, но хамить по-русски в этой
пёстрой толпе было редким удовольствием. На триста ка-
детов только я из России, один-одинёшенек; Яцек из Вар-
шавы и Иванко из Ужгорода сегодня дневалили, а Шнырь
из Бобруйска на камбуз не ходок, не по должности ему.
Правда, не всех я знал, неделю назад нас объединили
с филиалом, но там земляков точно не было.
Японец развернулся и дал мне в челюсть без преду-
преждения. Конечно, японец, наверняка сумоист: китай-
цы мне едва по плечо, а вьетнамцы поголовно выглядят
подростками хоть в двадцать, хоть в пятьдесят.
Признаться, я слегка поплыл, поэтому ответным его
не достал, но ногой врезал в коленную чашечку на реф-
лексе. Всё завертелось: он рванул в клинч, я вмазал лбом
в расплющенный ещё до меня нос, мы швыряли свои
центнеры по очереди, вокруг грохотало, вопило и рас-
плёскивало по стенам «боржч» международное кос-
мическое сообщество. В конце концов мы выдохлись,
он не смог дожать «треугольник», а я уже примеривался
отгрызть ему пятку вместе с конверсом, когда нас выруби-
ли шокерами.
Круглосуточный мертвенно-синий свет подволочной па-
нели, стерильная чистота, тепло из воздуховода... Мне
приходилось чалиться в условиях и похуже, вспомнить
хотя бы «обезьянник» после выпускного в Красноярской
лётной школе или гауптвахту в полку.
Об авторе
Родился в Ленинграде, жил в Новосибирске, Таллине, Екатеринбурге, Мон-
голии. Офицер, учитель истории, металлург; писать начал поздно, почти
в пятьдесят. Трижды отец, трижды дедушка, болельщик «Зенита», игрок
в любительской команде «Что? Где? Когда?»
Первые сутки я отсыпался, а на вторые в голову по-
лезли печальные мысли: год отбора, полтора года муки
в МУКе (Международной учебной космической акаде-
мии) — всё пошло тому месту. А ведь я по тестам в лиде-
рах, шансы попасть в первый экипаж приличные. Чёрт
бы побрал этого япошку, подвернулся невпопад.
Тоска сменялась раздражением, раздражение — гне-
вом; тонкую алюминиевую переборку я свободно мог
пробить кулаком, но куда уйдёшь с орбитальной станции
и как? Разве что взять в заложники Директора.
Вот я пробиваюсь по коридору в командную рубку,
стряхивая гроздья охранников, вот хватаю его за горло,
сгребая в горсть белоснежный воротник сорочки за-
одно с шёлковым галстуком... Всё-таки редкий деби-
лизм — щеголять в костюме от «Бриони» на космической
станции, где все остальные бродят в серых мешковатых
комбинезонах.
— Всем стоять, и никто не пострадает! Подгони-
те к шлюзу «дракон», заправленный по крышечку, чтобы
до Европы хватило!
Смешно. До Европы три месяца полёта на форсаже,
штатный экипаж — пятеро. И что я там буду делать? Каж-
дый день наблюдать очередную серию блокбастера «за-
кат Юпитера»? В одну харю до скончания веков, пока
не кончится воздух, если раньше не вздёрнусь от депрес-
сии. Хотя при тамошней низкой гравитации и повесить-
ся проблема.
Тоска.
Ещё и сосед раздражает неимоверно: ворочается,
вздыхает, храпит и пукает, звукоизоляцию на переборки
изолятора пожалели.
Всё развлечение: три раза в сутки открывается окош-
ко, и робот-раздатчик выдаёт кювету с размазанным
по ней комком псевдорисовой каши. Паёк по третьей
норме — это вам не пилотский, жрать хочется постоян-
но. Скрип колёс тележки, и рот сразу наполняется голод-
ной слюной, как у собачки Павлова: кормить будут! Окош-
ко открывается.
— Юрча, привет! Грев приехал.
От неожиданности я резко вскакиваю и бьюсь лбом
о полку. Это Шнырь, вестовой из кают-компании. На МУКе
всю черновую работу делают роботы, только на кам-
бузе держат живых девчонок для поднятия кадетско-
го духа, а в офицерском салоне вместо девчонок Шнырь,
уж не знаю для поднятия чего.
— Опять программный сбой, роботы бастуют, — пояс-
няет Шнырь. — Вот, меня запахали, тебе от всех огромный
привет и спасибо за спектакль. Порадовали боем за чем-
пионский пояс, а то тоска в этой консервной банке. Жаль,
что вас теперь выкинут к земляшкам за драку, я бы по-
смотрел вторую серию. На, персональный приз.
Шнырь оглядывается и достаёт из-за пазухи два пу-
зырька, один протягивает мне.
106
МИР ФАНТАСТИКИ I МАРТ 12024
РАССКАЗ
ФАН
— Только разбавь один к двум, чистый. Горло обдерёшь.
Я ухмыляюсь.
— Ну-ну, поучи пилота боевого коптера синьку жрать.
И второй давай.
— Не-а, это Жуку.
Я удивляюсь.
— Какому ещё жуку? Ты насекомых разводишь,
энтомолог?
— Спарринг-партнёру твоему. Многие на него стави-
ли в том славном бою. Ничья по условиям тотализатора
не предусматривалась, а жаль, кто-то мог бы сорвать куш.
— Тьфу ты. Скажи япошке, чтобы пердел потише,
у меня барабанные перепонки не титановые.
— Почему «япошке»?
Шнырь опять оглядывается, захлопывает окошко
и скрипит колёсами к соседу.
Разбавляю чаем и размешиваю пластмассовой вилкой,
получается полный стакан «адмиральского»; мог бы и зал-
пом, но хочу растянуть удовольствие.
Тепло разливается по телу, настроение стремительно
набирает высоту, что мой коптер после рукоятки на себя
до пупка. Чёрт с ним, с этим космосом, на Земле тоже
люди живут. Хотя тоскливо живут, конечно. Ковыряются
в дерьме и очень редко смотрят вверх.
Валюсь на шконку. В изоляторе иллюминаторов нет,
я не вижу, как солнце вываливается из-за изогнутого
улыбкой края голубой планеты, как вспыхивают золотом
завитки облаков, как ослепительно сияют вырезанные
тонким резцом ледяные хребты Гималаев...
И не увижу никогда. Охраннику в супермаркете звёз-
ды не положены.
Грохаю кулаком по переборке:
— Чтоб ты сдох, япошка! Всё из-за тебя.
Дохлёбываю чай «по-адмиральски». Переборки кача-
ются, уныло пляшет серый, как нелётное ноябрьское небо,
подволок.
Ору нашу пилотскую:
Мы космачи, гроза Вселенной,
Куём мы к космосу ключи,
Работа наша офигенна,
Мы потому что космачи!
Луплю кулаком в такт, тонкая переборка трепещет. Из-
за неё вдруг ударяет приглушённый бас:
Нам дует в спину Солнца ветер,
Нас греют звёздные лучи.
Работа лучшая на свете,
Мы потому что космачи!
Я ошарашен. Из-за переборки доносится:
— Э, кампан, чего молчишь, слова забыл? «Пусть нам
завидуют земляшки, пускай девчонки любят нас...»
— Япошка, тебя где русскому научили? Ты шпион?
— Сам ты япошка, новшийн тэнег. Монгол я, из Сум-
бэрского аймака. В Читинском лётном учился.
— Как тебя зовут, братишка?
— Папа с именем угадал, Жугдэрдемидийн меня зовут.
Но для тех, у кого язык заплетается, просто Жук.
Он не может видеть, как я улыбаюсь во всю харю.
Степь — это Океан. Только надёжный, настоящий. Степь
не расступится под тобой, не предаст; но она такая же бес-
крайняя и свободная.
Арат волен выбрать любое место для юрты или не вы-
брать никакого, а скакать и скакать, гонясь за горизон-
том. Арат ищет воду, чтобы напоить лошадей, жену, де-
тей и баранов, потому что вода — это жизнь. Но если
не будет воды, арат надрежет вену на шее верного коня
и напьётся.
Арат волен выбрать любого хана и подчиниться ему.
Или не выбрать никакого. Быть самим собой, скакать туда,
где всё кончается и начинается.
Потому что Свобода — это главное, что есть у человека.
Потому что только Свобода делает арата батыром.
А выше Свободы только Любовь.
— Задержанный номер без номера, ускорьте шаг, пожа-
луйста. Мы опаздываем на тридцать семь секунд.
— Не бухти, железяка. Я в одиночке пять суток мотал,
дай хоть оглядеться.
Робот-охранник замолкает. Переваривает. Мы идём
гулкими коридорами, сталь гремит под ногами. Я уже
забыл, как ходить по асфальту, третий год на орбите.
Встречные кадеты узнают меня, местного то ли героя,
то ли изгоя; кто-то улыбается и подмигивает, кто-то от-
водит взгляд.
Меня ведут к Директору. Прошлый был опытным кос-
мачом, знаменитым покорителем Фобоса; он отлично
разбирался в двигателях и траекториях, но ни хрена
не понимал в планировании расходов и фондовых рын-
ках. Акции МУКа падали быстрее, чем посадочный модуль
со сгоревшим парашютом, инвесторы сняли того и при-
слали этого. Яппи, не отличающего тангаж от крена, зато
умеющего вешать лапшу на уши акционерам. Говорят,
раньше он занимался алмазами, поэтому за глаза каде-
ты называют его Брюликом. Брюлик выкинет меня к зем-
ляшкам ближайшим шаттлом без пенсии, звания и пер-
спектив. Без парашюта.
Я замираю на пороге. Дубовые панели, широченный,
как посадочная, дубовый стол, персидский ковёр, золочё-
ные корешки никогда не читанных книг в книжном шка-
фу — всё это выглядит дико на космической станции,
словно стриптизёр в стразах на трюмной погрузке.
Директор приглаживает бриолиновый пробор, поправ-
ляет галстук от «Живанши».
— Садитесь, кадет.
— Спасибо, сто двадцать часов сидел, могу и постоять.
— И всё-таки. Как вас там, Юрий Алексиевич Гагарин?
— Алексеевич. Гарин. У моего папы было странное чув-
ство юмора, ну и дар к предсказаниям.
— Да-да, вас зовут почти как вашего национального
героя. Это же он дрессировал русских собак для первого
космического полёта?
— Не совсем. Не важно.
— Действительно. Сегодня другая тема разговора,
не о прошлом, а о будущем. Вашем будущем, кадет.
— А оно у меня есть?
Директор барабанит холёными пальцами по столеш-
нице. Бриллиантовый перстень расшвыривает лучики,
словно лазерный указатель на глиссаде.
— Это зависит от вас. Произошёл вопиющий инцидент,
нарушающий все корпоративные правила: драка между
кандидатами на полёт. Не худшими кандидатами, замечу.
Рапорт начальника охраны и записи с камер не позволяют
однозначно определить виновника конфликта. Поэтому
я хочу выслушать вас и понять, кто же был зачинщиком
этого чудовищного происшествия. Как это можно: бить
коллегу, страшно сказать, по лицу?!
WWW.MIRF.RU
107
ФАН
РАССКАЗ
Эх, шпак ты дырявый. Сразу видно, что в твоём элит-
ном колледже мажоры не дрались, а обменивались нота-
ми протеста на гербовой бумаге.
— Зачем вам это нужно, господин Директор? Всё равно
обоих выкинете.
— Это было бы самым верным решением при других
обстоятельствах. Но я не могу лишиться двух лучших пи-
лотов сразу, это существенно ухудшит наши позиции на-
кануне старта миссии «Океан Европы» и может привести
к падению котировок, акционеры будут недовольны.
Вы же меня понимаете?
Падение котировок, твою ж... А падение шаттла с за-
глохшими движками и прогоревшей термозащитой
ты видел? Изнутри кабины пилота для пущей остроты
ощущений.
— Не понимаю, к чему вы ведёте, господин
Директор.
— Всё просто, дружок. Если вы скажете, что виновен
второй, то станете командиром корабля и полетите на Ев-
ропу. Если честно признаетесь, что зачинщиком были вы,
то останетесь в числе кандидатов, но в стартовой партии
не полетите. Будет ли вторая — неизвестно, это зависит
от успеха первой экспедиции.
— А если откажусь стучать?
— Извините, что? В каком смысле «стучать»? Ударять
по поверхности?
— Откажусь отвечать на эти вопросы.
— Тогда лишитесь звания, привилегий профессии и от-
правитесь на Землю немедленно.
— А если Жук... Жугдэрдемидийн скажет, что начал я?
Директор разводит руками.
— Если он докажет, что так и было, то возглавит полёт,
а вы на Землю с волчьим билетом. С ним уже был разго-
вор на тех же условиях.
— И что он сказал?
— Это конфиденциальная информация. Решайте, дру-
жок. Решайтесь. У вас тридцать секунд на раздумье.
Тридцать секунд — и я в деле. Или навсегда в дерьме.
Или не лечу сейчас, но остаются шансы. Стучать на това-
рища — зашквар. Стать земляшкой — спиться без звёзд
через полгода. Взять на себя, извиниться — позор и гние-
ние на станции неизвестно сколько.
Как поступил Жук?
— Время, дружок.
Набираю воздуха. Регенерированного безвкусно-
го воздуха космической станции. Самого вкусного
во Вселенной.
— Фиксируйте, господин Директор. Он ударил меня
первым. И ещё обозвал «длинноносым», так косоглазые...
то есть азиаты, называют нас, представителей белой расы.
Можно воды?
Директор берёт хрустальный стакан, наливает из гра-
фина; из-под обшлага безупречного пиджака вылезает
снежная, как поверхность Европы, манжета, сверкает по-
садочным маяком бриллиантовая запонка.
Жадно глотаю, зубы стучат о край, вода стекает
по подбородку, расплывается на комбинезоне. Директор
ждёт. Потом протягивает руку:
— Вы поступили совершенно правильно, корпорация
ценит честность. Благодарю.
Рука у него отвратительно холодная.
♦ ♦ ♦
Я шагаю по коридору в свой кубрик. Левой-правой.
Берцы гремят о сталь: «Сту-кач, сту-кач». Иду в свой
восьмиместный кубрик, где я буду смотреть в глаза
соседям всё то время, что отпущено на объявление
решения.
В кубрике пусто, все на занятиях. Бросаю баул под кой-
ку, растягиваюсь. Не буду ни разуваться, ни разбирать
вещи, пока не услышу приговор.
— Хватит валяться, Юрча, до отбоя не положено мять
постель. Пошли ко мне, отметим твою свободу.
В проёме стоит Шнырь, улыбается, подмигивает.
У него отдельная каюта, как у офицера: хорошо живут
халдеи в классовом обществе. Шнырь вытаскивает бутыл-
ку из-под моющего средства, разливает по пластиковым
стаканчикам.
— У меня, конечно, хреновое настроение, но не до та-
кой степени, чтобы травиться жидким мылом.
— Это виски. Хороший, директорский.
На станции сухой закон, но не всем он писан. Глотаю.
Виски и вправду хорош.
Шнырь врубает вентиляцию и достаёт сигареты. Ещё
одно грубое нарушение режима.
— Ты принял правильное решение, Юрча. Теперь оста-
нешься в истории навсегда, всё-таки первый пилотируе-
мый полёт на спутник Юпитера.
— Откуда ты знаешь?
Шнырь подмигивает:
— Я ведь в кают-компании не только грязные тарелки
убираю, слушаю и вижу кое-что. Одно смущает: не нужны
Брюлику эти разумные бактерии из подлёдного океана,
толку с них никакого, кроме разового хайпа в гиперсети.
— Странно. Полететь на Европу и добурить до воды —
главная задача МУКа, разве нет?
— Формально да. Но Брюлик хочет другого: высадки
на Диаманте. Миллион тонн алмазов — это вам не жук
чихнул. В смысле настоящий жук, шестиногий, а не эта
монгольская гора с глазами.
Про Диамант я слышал: нептуновский малый спутник,
ядро которого сформировано из кубической аллотроп-
ной формы углерода. Проще говоря, алмазная глыба.
Когда-то готовилась экспедиция, но, говорят, её торпе-
дировали бриллиантовые воротилы из «Де Бирс». Зачем
им падение цен на рынке?
— И чего?
— А того. Директор не заинтересован в успехе мис-
сии «Океан Европы». Для него лучше, чтобы вы не доко-
пались до воды или вообще не долетели, тогда он сможет
продавить другую задачу, на этот раз на орбите Нептуна,
а не Юпитера. Словом, будь осторожен. Мутное это дело,
я бы не поставил на ваш полёт и клочка использованной
туалетной бумаги.
— Это всё теория, причём заговора. Не моего ума дело.
Я вообще ещё никуда не лечу. Или лечу, только вниз, пря-
миком к земляшкам.
Динамик корабельной трансляции шипит, чихает
и выдаёт:
— Официальное объявление. Старт миссии «Океан Ев-
ропы» состоится через месяц. Командиром корабля «Керу-
лен» назначен Жугдэрдемидийн Батмунх.
Стаканчик падает из моей руки, следом ухает сердце.
Сдал меня косоглазый.
— Командиром «Енисея» станет Юрий Гарин. Оба эки-
пажа будут выполнять задачу самостоятельно, чтобы по-
высить вероятность достижения цели миссии. Решение
Директора Международной учебной космической акаде-
мии утверждено советом акционеров.
Я поднимаю с палубы стаканчик и протягиваю
Шнырю.
— Начисли-ка мне полтинник. За равное количество
взлётов и посадок.
108
МИР ФАНТАСТИКИ • МАРТ 12024
РАССКАЗ
ФАН
Панель вспыхивает красным, огни бьют в глаза, словно
трассеры зениток; на мгновение я будто снова в той ноч-
ной атаке под Костанаем, но быстро беру себя в руки.
— Второй!
— Аварийное отключение автомата управления. Пере-
хожу на ручное.
Второй пилот красавчик, реагирует мгновенно. Нави-
гатор кричит:
— Расчёт новой траектории через пять секунд. Четыре.
Три. Готово. Вариант семнадцать-бэ.
Цифры гаснут и загораются вновь. Оба джойстика под
моими пальцами словно поводья, взбесившийся конь пе-
рестаёт упрямиться и начинает слушаться. Бортинженер
будто бы спокоен, но я слышу, как звенят его синапсы.
— Третий и четвёртый двигатели заглохли, перезапу-
скаю. Крен вправо пятнадцать градусов.
— Вижу. Правлю.
— Четыреста, высота принятия решения.
— Садимся.
Мой экипаж, словно камерный оркестр, дышит в такт.
Белая линия горизонта наконец совпадает с чёрной мет-
кой уровня. Я взмок, словно в бане. Пальцы работают
сами, лёгкими и точными толчками.
— Тяга на кольцо.
— Есть на кольцо.
— Тише, тише! Нормально.
Двигатели вскрикивают и замолкают. Амортизаторы
всхлипывают, принимая вес корабля, ледяная пыль взме-
тает, закрывая центральный экран, танцуя в восхищении.
Второй пилот откидывается в ложементе:
— Есть посадка. Отлично.
Выдыхаю. Тонкая смуглая рука ложится на плечо, Хан-
на протягивает мне стакан.
— Ваш кофе, шкипер. Это было шедеврально.
Динамик бурчит голосом начальника тренажёра:
— Молодцы, «Енисей». Сто четыре балла, уровень
сложности высший. Поздравляю. И желаю, чтобы при ре-
альной посадке на Европу подобного не случилось.
Отстёгиваю ремни. Пальцы дрожат, но это пройдёт.
Говорю:
— Всем спасибо, все свободны. Сбор завтра в семь
тридцать в ангаре, занятие по теме тринадцать, будем ме-
нять отражатели.
— До завтра, шкипер.
Я выхожу последним. Глажу обшивку корабля, словно
гриву любимого коня, шепчу:
— Ты лучший, не подвёл.
У трапа стоит плечистый старший механик из Техаса.
— Как машинка?
— Выше всяческих похвал. Спасибо.
— Стараемся, шкипер. Может, по кофе?
— Не сегодня. Совещание у Директора через пятнад-
цать минут, будет стимулировать.
Механик ворчит:
— Чего там стимулировать, ты же не банковский клерк.
Киваю. Механик берёт меня за рукав и шепчет:
— Ты должен стать первым, а лучше единственным.
Мы все тут за тебя, Юрча. Уж всяко не за этого китаёзу.
— Он монгол.
— Какая разница? Я сегодня проверял сопла поса-
дочного кольца у «Керулена». Думаю, ненадёжные они,
не сработают при посадке. По крайней мере после моей
проверки.
Механик противно хихикает, подмигивает.
— Зря ты так.
— На войне как на войне. Они ещё за Тайвань не отве-
тили. И потом, это не моя идея. Оттуда подсказали.
Механик тычет пальцем вверх. Там, четырьмя палуба-
ми выше, кабинет Директора.
Это надо переварить. Жму протянутую широченную
ладонь, иду к лифту.
Жук сидит напротив, сцепив крепкие пальцы. Мы избега-
ем смотреть друг на друга, но я вижу: похудел, круги под
глазами. Я тоже сплю часа по три максимум, подготовка
к полёту на финишной.
Главный инженер долго бубнит про расчётный рас-
ход топлива. Знает «драконы» наизусть, толковый дядька;
а вот спикер из него хреновый. Мямлит и повторяется,
уже в третий раз объясняет, что на обратный путь топли-
ва может и не хватить, если суперкроты сожрут его слиш-
ком много. Но это и так всем известно, я вообще об этом
не думаю: всё равно надо ждать вторую экспедицию.
С командой учёных и заводом по производству топлива
из метана и кислорода, которые на Европе есть. Директор
морщится:
— Спасибо, мы вас услышали. Наши капитаны по-
нимают, что ресурсы ограничены и постараются эконо-
мить, не так ли? Все знают о сложностях, о высокой кос-
мической радиации и температуре в ми»гус сто семьдесят
градусов.
Теперь морщусь я: сразу видно земляшку, космач ска-
зал бы «сто градусов». По Кельвину, разумеется. Следу-
ющим говорит главный планетолог, включает на экране
картинку.
— Плато Армстронга, между точками приземления,
напоминаю, восемьдесят километров. «Енисей» и «Керу-
лен» используют свои суперкроты для бурения шахт, спу-
стят в подлёдный океан исследовательские автоматы. Кто
сделает это первым, кто вторым — неважно, данные будут
ценными в любом случае...
— Стоп, вы абсолютно неправы, — перебивает Дирек-
тор. — Первый получает лавры победителя — в этом смысл
конкуренции, а она, как известно, важнее всего. Именно
поэтому мы отправляем два корабля, каждый будет рабо-
тать самостоятельно.
— Я изначально был против, — возражает плането-
лог. — Два экипажа, два суперкрота, работающие вместе,
имеют гораздо больше шансов...
Директор ударяет ладонью по дубовой столешнице.
— Нет и нет! Если ничего не понимаете в стратегии
и в её информационной составляющей, так и молчите. Со-
стязание двух экипажей создаст ажиотаж, привлечёт не-
профессиональных инвесторов, увеличит продажи акций.
Мы уже подписали договоры со всеми крупными тотали-
заторами, начат приём ставок.
— Это же не футбол...
— Разумеется, не футбол! Это гораздо круче. Или
вы думаете, что деньги на вторую экспедицию я напеча-
таю на принтере? Заткнитесь, если не понимаете элемен-
тарных вещей. У кого есть вопросы?
Неожиданно тянет руку Жугдэрдемидийн.
— Это, конечно, не футбол и даже не хоккей, хотя
мы и высаживаемся на лёд. Но вот такой вопрос: рас-
чётная толщина в точках высадки двадцать киломе-
тров. Это очень много. А если прочность льда окажется
выше той, что была рассчитана на основании дистанци-
онного зондирования, то ни запасных головок, ни то-
плива не хватит. Зато вот здесь, примерно посередине
между точками высадки, последние съёмки обнаружили
WWWMIRRRU
109
ФАН
рассказ
трещину в ледяном панцире глубиной около семи кило-
метров, у неё даже есть неофициальное название: Щель
Лилит. Не надо смеяться, господин главный плането-
лог, это творчество ваших сотрудников. И толщина льда
меньше как минимум в полтора раза. Что существен-
но облегчает задачу и повышает шансы на успех. Пред-
лагаю изменить место посадки «Керулена», сместить
на юго-запад на сорок километров...
Директор вскакивает:
— Не превращайте совещание в бардак! Решение при-
нято, и ваше дело его исполнять, будете высаживаться
и бурить там, где вам сказано!
Следом вскакиваю я:
— Слишком ты хитрожопый, как я погляжу! Ищешь,
где полегче, где лёд потоньше?! Всё должно быть
по-честному. Объехать на кривой кобыле не получится,
косоглазенький.
— Говорите по-английски! — вопит Директор. —
Мы не понимаем вашего русского.
Жук швыряет в меня фломастером, я прыгаю через
стол и успеваю влепить ему в ухо с разворота; мы с грохо-
том переходим в партер и закатываемся под стол.
— Охрана! — кричит Директор.
Нас вынимают из-под стола, растаскивают по углам.
— Совещание закончено, факинг шит. Дурдом
какой-то, — хрипит Директор и наливает из графина
полный стакан.
Первым выводят Жука, меня следом. Робот-охранник
интересуется:
— Всё в порядке, шкипер? Продолжения не будет?
— Не кипишуй, железяка. Я спокоен.
Я действительно совершенно спокоен. В лифте, где
нет камер наблюдения, я достаю сунутую Жуком бумажку,
разворачиваю. Улыбаюсь.
Жук написал точные координаты Щели Лилит. А я успел
шепнуть ему про диверсию с соплами посадочного кольца.
Ветру привольно в степи. Летит он над простором, играет
с шарами перекати-поля, заплетает гривы диких коней,
морщит волнами священный Хубсугул, шелестит камы-
шом на берегах Керулена.
Дальше, дальше, и вот в отрогах Алтая разбивает-
ся ветер о железную грудь Злобного Змея. У Змея мед-
ная чешуя, глаза сверкают, как горный хрусталь; мо-
гуч Змей, клыки его длиннее бычьих рогов, туловище
его толщиной с верблюда, плюётся Змей огнём на сто
локтей.
Змей охраняет Алмазную гору, в глубине которой
спрятаны сто прекрасных принцесс. Тысячелетие томят-
ся красавицы в темноте, холодные алмазные стены тем-
ницы не пробить мечом, не одолеть стрелой; плачут кра-
савицы, и чистая вода их слёз даёт начало прозрачной
Селенге.
Многие батыры пытались спасти принцесс, вызвать
Змея на бой, но хитрый Змей сказал:
— Сначала два лучших батыра сойдутся в схватке меж-
ду собой, и лишь победивший в поединке получит право
на бой со мной.
Всё поле перед Алмазной горой усыпано белыми ко-
стями батыров и их верных коней; ржавеют мечи, мокнут
под редким дождём обломки копий, ветер играет опере-
нием брошенных стрел. Ибо могучие батыры сражались
между собой изо всех сил, и силы их кончались, утека-
ли в песок вместе с кровью из ран; а победитель, ослабев,
не мог справиться со Змеем.
Но однажды встретились у Алмазной горы батыр
из Сумбэрской степи и витязь с далёкого Севера, с бере-
гов широкого Енисея; не стали они биться между собой,
а вместе напали на Злобного Змея и победили его.
Так свершилась Справедливость, а сто красавиц полу-
чили Свободу.
Потому что самое дорогое на свете — Свобода.
Если не считать Любви.
* * *
Долог путь к Юпитеру.
За блистером рубки танцуют далёкие туманности,
звёзды собираются в кружок и болтают о своём, хихикают;
кицунэ-кометы несутся по вечной орбите, чтобы обогнуть
Солнце, отогреть ледяные хвосты и вновь умчаться в хо-
лодную даль.
Земля становится всё меньше и меньше, это уже не го-
лубой гигант в половину неба, а неприметная звёздочка
на краю экрана, сразу и не найдёшь, если не знать, где ис-
кать; зато впереди другая голубая планета, гладкая, слов-
но бильярдный шар, вырезанный искусным мастером
изо льда. Сверкающий, ровный, ни трещинки, ни кратера.
Европа, цель пути.
Долог путь к Юпитеру, но и он когда-нибудь кончается.
— Вахту сдала!
— Вахту принял.
Ханна единственная в экипаже «пассажирка», она ин-
женер буровой установки «суперкрот» и могла бы весь
полёт отдыхать, но не в её характере бездельничать.
Добилась допуска, сдала мне экзамен, хотя я гонял
её по устройству и системам управления «Енисея» нещад-
но, без всяких поблажек. Теперь Ханна стоит четырёхча-
совые вахты наравне со всеми. Впрочем, в полёте и делать
особо нечего, управляет автоматика, всего две коррек-
ции за четыре месяца, да разок пришлось понервничать,
пересекая пояс астероидов: радар нашёл обломок с ав-
томобиль и принялся орать. Тревога оказалась ложной,
мы разошлись в тысяче километров, даже не стали менять
траекторию.
— Ваш кофе, шкипер.
Это традиция: Ханна угощает сменщика кофе. Варит
по-особенному, получается восхитительно.
— Спасибо. Как ты это делаешь?
— Мои предки из Эфиопии. Мы первыми приручили
эти зёрнышки полторы тысячи лет назад.
— Как вахта?
— Без происшествий, второй двигатель на этот раз
не хандрил и радар не глючил. Вот, контрольная радио-
грамма с «Керулена». Всё как всегда, взаимная провер-
ка координат, но там в конце какая-то ерунда. Гляньте,
шкипер.
Беру распечатку радиограммы. Обычные колонки
цифр, а в конце, перед подписью Жугдэрдемидийна, влез
набор букв «MAZUTA_BRULIKA». Пожимаю плечами.
— Наверное, бортовой комп сбоит. Ладно, отдыхай.
Завтра тяжёлый день, высадка.
Забираюсь в левое кресло, закидываю ноги на пульт.
Пар от кофе завивается, размывая звёздный свет, прида-
вая ему сказочной загадочности.
В блистер осторожно заглядывает краешек Юпитера.
У него цвет пенки капучино.
Второй пилот отпускает джойстики.
— Передаю управление, шкипер.
110
МИР ФАНТАСТИКИ I МАРТ I 2024
РАССКАЗ
ФАН
— Управление принял.
Навигатор волнуется. Мы все волнуемся.
— Сход с орбиты на траекторию посадки через четы-
ре минуты.
Я глубоко вдыхаю безвкусный регенерированный воз-
дух космического корабля. Говорю:
— Внимание, изменение полётного задания. Новая
точка посадки — Щель Лилит. Навигатор, вот новые коор-
динаты, срочный расчёт.
Второй пилот невозмутим:
— Есть новая точка посадки.
— Ханна, прошу взять на себя контроль за местом «Ке-
рулена», они тоже садятся туда. Не хватало только поцело-
ваться при посадке.
— Есть, шкипер.
Неожиданно вылезает бортинженер:
— Погодите, это согласовано с Центром? Директор
в курсе?
— Я капитан корабля, и я здесь принимаю решения.
Займитесь своим делом. Контроль работы двигателей,
доклад.
— Какой ещё контроль, если сажаете «Енисей» неиз-
вестно куда! Это что, бунт?!
— Бунтуете сейчас вы. Бортинженер, я отстраняю вас
от управления. Ханна, примите контроль.
— Есть, шкипер.
Бортинженер визжит:
— Ты нас всех угробишь, идиот! Какая ещё щель?!
— Покиньте рубку. Второй, выведи его.
Сзади какая-то возня, но мне не до этого: навига-
тор скинул новые цифры, я кладу ладони на джойстики
и прикрываю глаза, садиться придётся вручную. «Енисей»
вздрагивает и начинает свой бег к поверхности Европы.
— Высота пятнадцать тысяч. Скорость слишком
большая.
— Ханна, мощность кольца на семьдесят.
Корабль начинает болтать. В блистере пляшет гори-
зонт Европы, девочка машет ледяной юбкой и пытается
ускользнуть от приглашения.
— Танцуем. Второй, ты где, ты мне нужен.
Второй кричит:
— Идиот, убери шокер!
Треск, резко пахнет озоном, я быстро оглядываюсь
и вижу мельтешение, вспышка в глазах, пальцы мои бес-
сильно соскальзывают с джойстиков. Теряя сознание, слы-
шу крик Ханны:
— Убери руки, скотина, не трогай пульт! Шкипер,
он вырубает двигатели...
Наваливается тишина.
В глазах горит фраза из последнего сообщения Жука:
«MAZUTABRULIKA». Я вдруг вспоминаю, что «мазутой»
у нас в лётной школе дразнили бортинженеров.
А «Брюлик» — это Директор.
Слишком поздно.
Жугдэрдемидийн говорит:
— В степи под утро так тихо, что слышно, как перешёп-
тываются созвездия, как фыркает Белая Лошадь, которую
вы почему-то называете Большой Медведицей. А если за-
гадывать желание на каждую падающую звезду, то за одну
ночь не останется желаний. Огромное чёрное небо и ты-
сячи, тысячи бриллиантов на бархате. Знаешь, у юрты на-
верху есть отверстие, чтобы выходил дым из очага, оно
закрыто деревянным перекрестием. Очень похоже на бли-
стер пилотской кабины. Сколько ночей я, лёжа в юрте,
воображал себя в командирской рубке! Я вёл свой корабль
к звёздам, управляя джойстиками, как поводьями верного
коня. Видишь, Юрча, это Большое пятно Юпитера. Прав-
да, волшебно?
Жук протирает перчаткой стекло медицинского моду-
ля. Крохотные льдинки успели нарасти и закрыть обзор.
Жугдэрдемидийн говорит:
— Жаль, что не понял моего послания про бортинже-
нера. Но ведь радиограммы видят в МУКе, я не мог напи-
сать в лоб. А меня предупредил Шнырь, когда передава-
ли поздравления с выходом на орбиту Юпитера. Сказал
по-русски, никто посторонний и не понял.
Жугдэрдемидийн говорит:
— Отец рассказывал, что самые яркие звёзды — это
далёкие костры. У них греются батыры, ушедшие от нас
в Вечную степь. Вокруг пасутся звёздные стада, а баты-
ры рассказывают друг другу истории о героях. Или просто
молчат. Иногда друзья должны просто помолчать, сидя
рядом. Видишь звезду? Возле этого костра греется твой
экипаж. Навигатор, второй пилот и Ханна. Ханна — на-
стоящая батыр-опа, это она включила программу аварий-
ной посадки и успела засунуть тебя в скафандр, на свой
времени уже не хватило. У тебя отличный экипаж, Юрча.
Под стать командиру.
Жугдэрдемидийн говорит:
— Земляшки-биологи в восторге. Мы добурили до оке-
ана, очень пригодился ваш суперкрот, получили образ-
цы, там какие-то совсем необычные микроорганизмы.
Я бы тебе объяснил, но ничего в этом не понимаю, что-
то про тройную структуру РНК. Скоро биологи прилетят
и разберутся на месте. Да, через пять месяцев будет вто-
рая экспедиция, чтобы строить здесь топливный завод
и постоянную станцию. И там есть врачи, которые выта-
щат тебя из комы. Мне нужен напарник для следующей
миссии. Я сказал, что без тебя никуда не полечу. Батыр
и витязь — это сила. Космос будет наш. Это я тебе говорю
как второй в истории монгольский сансрын нисгэгч, путе-
шественник по сансаре. Космонавт.
Директор ставит стакан с виски на дубовую столешницу,
звякает бриллиантовая запонка.
— Правильная мотивация персонала — серьёзная
наука. А мотивация сорвиголов-пилотов — вообще ис-
кусство. Они же брутальные дикари, неуправляемые
хищники, именно такими всегда были первооткры-
ватели, все эти конкистадоры и отцы-основатели.
Им нужны враги, чтобы преодолевать трудности. Об-
раз гнусного земляшки-директора отлично подошёл.
А трансляции в гиперсети о подвигах героев космоса
побили все рекорды.
— О да, вы всё отлично задумали и исполнили.
— С вашей помощью, дружок, с вашей помощью.
Ну что ж, оплата вам перечислена, опцион на акции МУКа
оформлен. Рекомендую не тратить, а сразу вложить в но-
вый проект. Мы летим к Диаманту, дружок. «Де Бирс»
оплачивает экспедицию.
— Чтобы вы привезли им алмазы из космоса?
— Чтобы, наоборот, не привёз ни карата. Эх, дружок,
ничего вы не понимаете в биржевой торговле. Ладно,
вы свободны.
— Спасибо, господин Директор.
Посетитель уже дошёл до двери, когда в спину
прилетело:
— Да, забыл спросить. Почему у вас такое странное
прозвище: «Шнырь»? iSP
www.mirf.ru
ФАН
ЮНА КОМИКСА
ОГРАБЛ^НИ^ СНА
ЛЮБЫХ СОРИАЛАНИЯ С НЯМ БЫ ТО НИ БЫЛО СЛУЧАЙНЫ,
сюжет еегхнии пекло
ХУДОЖНИК РУСТАМ ХА
112
МИР ФАНТАСТИКИ I АПРЕЛЬ 12024
ФАНТАСТИЧЕСКИЙ ПОДКАСТ
Послушайте!
В этом выпуске:
1 Композиторы, «сделавшие» наши любимые
фильмы и игры, от Джона Уильямса до инди-
звёзд;
J Рокеры и металлисты от Blind Guardian
и «Короля и шута» до космических хиппи;
J Барды и менестрели, Эния и «Мельница»,
песни эльфов, троллей и ведьм;
• Электроника — музыка космоса и киберпанка,
утопического СССР и мрачных темниц;
. Фантастика и сказки во всех жанрах —
в симфониях, опере, кабаре и даже рэпе!
• И сотни рекомендаций для вашего фантасти-
ческого плейлиста!
Уже
в продаже