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Einstieg Nun beginnt das große Abenteuer. Die Kinder er- halten von Ihnen eine Flaschenpost mit dem Hinweis, dass bestimmte Aufgaben erfüllt werden müssen, um den Piratenschatz zu finden. Nach jeder erfüllten Aufgabe geben Sie den Kindern einen Teil der Schatz- karte, bis die Kinder am Ende alle Teile zusammen- puzzeln können. Lesen Sie den Kindern die Botschaft vor. Halto Flaschenposyinder! Heute ist euer Glückstag, denn ihr habt die Möglich- keit, einen Schatz zu Jinden. tapfere Piratenkapitän Papageienauge. Er besaß mit seiner Mannschaft einen sehr wertvollen Schatz. Diesen versteckte er mit seinen Kameraden auf einer geheimen und beeindruckenden Insel. Damit der Schatz nicht in Vergessenheit geriet und problemlos wieder geborgen werden konnte.Jertigte der Kapitän eine Schatzkarte an. Eines Tages wurde das Essen der Piraten knapp und es befanden sich weder Gold noch Münzen oder Munition auf dem Piratenschiff Da beschloss der Piratenkapitän, den Vorjahren versteckten Schatz wieder zu bergen. Doch leider waren die Piraten inzwischen so gierig, dassjeder die Schatzkarte in seinem Besitz haben wollte. Sie gerieten so in Streit, dass sie die Schatzkarte in viele Stücken zerrissen. Vor lauter Zorn trennten sich die Piraten und der Schatz konnte bis heute nicht gefunden werden. Vielleicht seid ihr schlauer und versucht euer Glück gemeinsam. Wollt ihr gemeinsam versuchen, den Schatz zuJinden? Seid ihr mutig und tapfer? So gebt gut acht! Es sind bestimmte Piratenaijgaben zu bewältigen. NachJeder erfüllten Aijgabe erhaltet ihr einen Teil der Schatzkarte. I labt ihr alte Teile der Schatzkarte, so Jügt sie zusammen und sie zeigt euch an, wo der Schatz versteckt ist. Nur Piraten, die mutig sind und Zusammenhalten, ist es möglich, den Schatz zuJinden. Macht euch nun auf die Suche und vergesst nicht: Nur gemein- sam könnt ihr es schaffen! Viel Glück! Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
[RLEBNISTOUR PIRATENSCHATZ: gemeinsam und mutig zum ziel Mit dem Piratenschiff übers Meer Alter ab 4 Jahren Förder- Koordination Schwerpunkt Material langes Seil, das an beiden Enden als Piratenschiff zusammengeknotet ist Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Ein an den Enden zusammengeknotetes Seil als Piratenschiff liegt bereit. Die Kinder stel- Nun kann es tosgchen! Draußen wartet schon euer Piratenschßf am Hafen. Mit diesem begeht ihr euch nun auf eine abenteuerliche Fahrt über das Meer. Orientiert euch an den Richtungspfeilen, damit ihr die richtige Inseljindet. len sich im Seil hintereinander auf und halten sich an beiden Seiten am Seil fest. Nun lotsen sie das Piratenschiff durch die Gegend, ein Stück entlang der Richtungs- pfeile bis zur nächsten Spielstation. Helfen Sie den Kindern bei der Richtungsweisung. Lassen Sie bei älteren Kindern das Piratenschiff auch einmal rückwärtsfahren. Wenn sich Bäume in der Nähe befinden, können Sie die Kinder auch um einen oder mehrere Bäume fahren lassen. Die Kinder müssen hier aufeinander acht geben und sich koordinieren, damit das Schiff in seiner Form bleibt und nicht auseinanderfällt. Nach der Aufgabe erhalten die Kinder von Ihnen einen Teil der Schatzkarte. Kapitänsprüfung Alter ab 5 Jahren Förder- Körperwahrnehmung, Geschicklichkeit, Schwerpunkt Konzentration, Vertrauen Der Piratenkapitän muss auch bei Dunkelheit und Nebel sein Piratenschiß zwischen Felsen und durch Klippen steuern können. Beweist auch ihr Material Hindernisse, z.B. Eimer, Kisten, Kästen, Schachteln, Holzstücke, große Steine, evtl. Augenbinden Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Geschicklichkeit und Konzentration. Al; Klippen und Felsen bauen Sie Hindernisse R. Eimer, Kisten ...) auf einer Wiese auf. 1 fr- Kinder gehen paarweise zusammen. Ein l .1 hat die Augen verschlossen und wird vom anderen Kind, dem Kapitän, um die Hindernisse herumgeführt. Die Gegenstände sollten dabei nicht berührt werden. Danach werden die Rollen getauscht. Älteren Kindern oder solchen, die sich trauen, können Sie auch die Augen verbinden.' Die Kinder erhalten nach der Aufgabe einen weiteren Schatzkartenteil. * Achten Sie bitte aus hygienischen Gründen darauf, dass jedes Kind eine eigene Augenbinde hat, die nur das eine Kind benutzt. So beugen Sieder Ansteckungsgefahr von Bindehautentzündungen vor SCHM/SUCHE- RlIHRSHLlt 10 UNO kndihl ABtNfEUCR
Achtung, Haie! Alter ab 4 Jahren Förder- Reaktionsfähigkeit Schwerpunkt Material Decken oder Säcke, Tamburin Piraten gehen gern in der Südsee im war men Meer schwimmen. Doch Vorsicht, ah und zu gibt cs hier auch Haie! Dann heißt es, schnell die anderen zu warnen und sieh schleunigst auj eine Insel zu retten. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Breiten Sie als kleine Inseln mehrere De- cken oder Säcke auf einer großen Wiese aus. Auf einem Tamburin spielen Sie ei- nen Rhythmus, mal langsam, mal schnell, zu dem die Kinder als Piraten im Meer (auf der Wiese) laufen und um die Inseln (Decken/Säcke) schwimmen. Sobald Sie aufhören zu trommeln und „Achtung, Haie!" rufen, retten sich alle Kinder auf die Inseln. Danach wird das Spiel fort- gesetzt, die Kinder schwimmen wieder im Wasser und achten auf Ihr Signal. Gern spielen auch die Kinder der Reihe nach auf dem Tamburin und warnen die Piraten vor den Haien: „Achtung, Haie!" Nach dem Spiel geben Sie den Kindern einen weiteren Schatzkartenteil. Seemannsknoten Alter Förder- schwerpunkt Material Los geht's ab 5 Jahren Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik Seil Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Nacheinander machen die Kinder einen beliebigen Knoten ins Seil. Dabei können sich die Kinder untereinander Hilfestellung geben. Nachdem jedes Kind einen Knoten in das Seil gemacht hat, loben Sie die Kinder, z. B. mit dem Satz: „Super, jetzt habt ihr eine wichtige Piratenfähigkeit erlernt", und überreichen ihnen einen weiteren Schatzkartenteil. Piraten haben auf ihrer Seemannsreise immer ein Tau dabei. Dieses benötigen sie, um einen Piraten aus dem Wasser zu ziehen oder um auf Bäume zu klettern, um Kokosnüsse oder Bananen zu ernten. Ebenso wird es Jur den Anker benötigt. Wichtig hierfür ist, dass die Piraten lernen, einen Knoten in ein Seil zu machen, um es am Baum oder Schiff' Jestzubinden.Jede und jeder von euch hat nun die Aufgabe, einen Knoten ins Seil zu machen. Erl«bni*rnich« Spi»l«klionen für Kfta-Krnd«r 11
[RUBNI3T0UR PIRMENSCHMZ: GEI1EINSM1 UND MUTIG ZUM ZIEL Seemannsmusik Alter Förder- schwerpunkt Material ab 4 Jahren akustische Wahrnehmung, Rhythmusge- fühl, Kreativität verschiedene Naturmaterialien (Steine, Hölzer usw.) Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder suchen nach Naturmaterialien, Wenn Piraten auf großer Fahrt sind, singen sie oft vor Freude Seemannslieder und spielen dazu im Rhythmus mit allen möglichen Gegenständen, die sie zur Hand haben. Hier auf der Insel, in der Umgebung findet auch ihr Materialien, mit denen ihr Klänge und Geräusche erzeugen könnt. Versucht gemeinsam, damit zu musizieren. z. B. Steinen und Stöcken, mit denen sie Geräusche und Klänge erzeugen können. Danach bilden sie einen Kreis und spielen gemeinsam mit dem Klangmaterial im Rhythmus. Ein Kind wird als Piratenkapitän ausgewählt und gibt den Rhythmus an und die anderen Piraten spielen mit. Tauschen Sie hierbei mehrmals die Rollen, sodass alle Kinder mal dran sind. Sie können mit den kleinen Piraten ein Lied singen (s.u.), das die Kinder klanglich mit den Materialien begleiten. Anschließend überreichen Sie den Kindern einen weiteren Teil der Schatzkarte. Komm doch mit zu uns Piraten, komm doch mit auf große Fahrt. Viele Abenteuer warten, jeden Tag sind wir am Start II: Holahi, holaho, holahia, hia, hia, holaho! :ll Mit dem Schiff fahr'n wir gemeinsam, irgendwann geh'n wir an Land. Suchen Schätze all zusammen und auch Gold, das keiner fand. II: Holahi, holaho, holahia, hia, hia, holaho! :ll Wir sind mutig, haben Köpfchen und umsegeln jedes Riff. Singen fröhlich unsre Lieder hier auf unserm großen Schiff. II: Holahi, holaho, holahia, hia, hia, holaho! :ll Melodie trad.: Eine Seefahrt, die ist lustig Text: Martina Wagner ? d erkunden und i^dernisse überwinden ab 4 Jahren Balance, Geschicklichkeit, Ausdauer i i . ' । il evtl, liegende Baumstämme, lange Bretter, große Steine und langes Seil, ggf. Wechselkleidung HINWEIS Entsprechende Kleidung und gutes Schuhwerk ist hier wichtig. Achten Sie darauf, dass Baumstämme sicher liegen und nicht gestapelt sind, wenn die Kinder darüberbalancieren SCHMZWL. RllW 12
Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Gemeinsam meistern die Kinder Aufgaben, die von Ihnen je nach Umgebung, Gruppenstärke und Fähigkeiten der Kinder ausgewählt werden. Beispiele hierfür sind: Macht euch nun bereit, euren abenteuer- lichen Weg zum Schatz auf der Insel Jortzuführen. Gebt gut aufeinander acht und helft einander, denn nur gemeinsam kommt ihr zum Ziel. ♦ Weg durch den Dschungel bahnen: kurzes Stück quer durch den Wald, z. B. hintereinander durch Dickicht oder gebeugt unter Ästen laufen ♦ Eine Holzbrücke überqueren: über liegende Baumstämme, Balancierbalken oder Holzbretter balancieren ♦ Einen reißenden Fluss überqueren: z.B. lange Bretter über einen kleinen Bach legen und darüberlaufen oder große Steine als Trittsteine im Bach platzieren. Achten Sie darauf, dass der Bach nicht zu tief ist. ♦ Beschwerliche Wege gehen: z. B. durch eine hohe Wiese laufen, über einen kleinen Graben springen, rückwärts einen Berg hochlaufen oder nacheinander an einem Seil einen steilen Hang erklimmen. Dabei stehen Sie oben und halten das Seil mit beiden Händen fest und die Kinder hangeln sich an dem Seil nach oben. Sie können sich gern weitere Aufgaben, die zu Ihren Gegebenheiten passen, ausdenken und durchführen. Achten Sie in jedem Fall darauf, dass alle Aktivitäten, die Sie machen, gesichert sind und dem Entwicklungsstand Ihrer Kinder entsprechen. Danach überreichen Sie den Kindern den letzten Schatzkartenteil. Schatz bergen Material Piratenschatz, z.B. Schuhkarton oder kleine Schatztruhe gefüllt mit Glas- murmeln, schönen Muscheln oder Armreifen; Schaufeln Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Piratenkinder haben nun alle Teile der Schatzkarte und können diese zusammen- setzen. Gemeinsam überlegen sie, wo sich der naheliegende Ort (z.B. Spielplatz), der auf der Karte zu sehen ist, befindet. Ist der Schatz gefunden, teilen die Kinder ihn ge- recht untereinander auf, Super! Ihr seid alle spitze. Nur durch eu ren Mut und euren Zusammenhalt habt ihr alle Teile der Schafzkarte erhalten und könnt nun gemeinsam den Schatz bergen. Fügt alle Teile zusammen und die Schalz- karte verrät euch, wo der Schatz versteckt ist. Ganz wichtig! Laujt gemeinsam zum Versteck und verhaltet euch möglichst leise, damit kein anderer auf die Idee kommt, ihr könntet auf Schatzsuche sein und euch womöglich noch den Schatz vor der Nase wegschnappt. Viel Glück! Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
KOFWORUOE Der Piratenhut Anleitung: » Weißes Piratenzeichen auf den Piratenhut kleben. V~rl.ig an der Ruhr Autorin lUustratuur, Martini V, ISBN978 3 8346 4414 5 I aaa .erla.ar » Vorlage kopieren und Piratenzeichen ausschneiden. » Halbe Hutschablone kopieren, auf schwarzen Tonkarton ganzen Hut übertragen und ausschneiden. Für einen Hut werden zwei ganze Hutteile benötigt. » Beide Hutteile aufeinanderlegen und an den Seiten zusammentackern.
DIE SUCHE NACH DEM GRÜNEN JUWEL: SCHATZSUCHE FÜR MUTIGE_________ Kinder lieben es, auf Schatzsuche zu gehen, das ist spannend und macht einfach Spaß. Bei dieser Schatzsuche werden die Kinder herausgefordert. Trauen Kinder sich an etwas heran und haben dabei ein Erfolgserlebnis, so spüren sie Glück - sie freuen sich und sind stolz auf sich selbst. Gerade ängstliche Kinder fühlen sich in der Gemeinschaft und durch die Hilfe der anderen ermutigt. Das Selbstbewusstsein des einzelnen Kindes kann bei diesen Spielen gestärkt und die Gemeinschaft der Kinder gefestigt werden. Mithilfe einer Schatzkarte machen sich die Kinder auf den Weg zu verschiedenen Spielstationen, die gemeinsam gemeistert werden. Am Ende führt sie die Kinder direkt zum Schatz, dem grünen Juwel, das gesucht werden muss. Material Botschaft, Schatzkarte, Wassermelone (grünes Juwel), weiteres Material siehe einzelne Spiele Vorbereitung Für die Spielaktion fertigen Sie im Vorfeld eine große Schatzkarte an. Zeichnen Sie darauf den Weg bis zum Ort, an dem Sie das grüne Juwel versteckt haben, ein. Auf der Karte markieren Sie mehrere Stationen, markante Punkte, die Sie für die Schatz- suche ausgewählt haben, z. B. vorbereitete Stationen im Wald, auf der Wiese oder am Bach, an denen die Kinder gemeinsam Aufgaben meistern müssen. Diese Anlaufstellen müssen den Kindern bekannt sein oder Sie müssen den Weg im Vorfeld mit Rich- tungspfeilen (z. B. Kreide, Steinen oder Stöckchen) markieren. An der letzten Station verstecken Sie das grüne Juwel, eine Wassermelone, z. B. hinter einem Gebüsch oder im Gestrüpp. Einstieg Leiten Sie die Schatzsuche ein und lesen Sie den Kindern die Botschaft auf dem Zettel vor. Nun machen Sie sich mit den Kindern auf den Weg, um das grüne Juwel zu finden. Sobald die Kinder an einen markierten Ort kommen, halten Sie mit ihnen an. Die Kinder machen sich gemeinsam ans Werk und meistern eine Aufgabe, die Sie ihnen erklären. Heute ist euer Glückstag, denn ihr habt die Möglichkeit, mithilfe dieser Schatzkarte ein । Juwel zu beigen. Begebt euch gemeinsam y auf die Suche nach dem grünenjuwel. Es ist ein ganz besonderesjuwel und es ist sehr kostbar. Ihr werdet staunen, wie riesig es ist. Es ist so groß, dass ihr es problemlos miteinander teilen könnt. Das Besondere an ihm ist, dass es außen grün ist, aber innen eine ganz andere Farbe hat. Seid gespannt, was euch erwartet. Um dasjuwel zuJinden, musst ihr genau dem Wegjolgen, den euch die Schatzkarte anzeigt. Doch auf eurem Weg erwartet euch so manche Aufgabe. Ge- meinsam könnt ihr die Aufgaben meistem und somit am Ziel das grünejuwelJinden. Viel Glück und Mut! Hinweis Wichtig ist, die Aufgaben so zu wählen, dass sie problemlos von der Gruppe durchzuführen sind. Es können aus den folgenden vorgestellten Ideen Aufgaben ausgewählt werden, die in der Umgebung möglich und mit der jeweiligen Kindergruppe um- setzbar sind, oder eigene Ideen eingebaut werden. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 15
Olt SUCHE. Nf\CH DEM GRÜNEN JUVEL: I SCHKTZSUCHE FÜR MUTIGE__________ Hangbesteigung Alter ab 4 Jahren Förder- Geschicklichkeit, Körperbeherrschung schwerpunkt Material langes stabiles Seil HINWEIS Achten Sie darauf, dass keine Rutschgefahr durch Laub besteht. Bei Nässe ist besondere Vorsicht geboten. Vorbereitung Laufen Sie im Vorfeld die Strecke ab und wählen Sie für dieses Spiel, wenn vorhan- den, einen geeigneten Hang, den man gefahrlos mit den Kindern besteigen kann. Wenn oben ein Baum vorhanden ist, können Sie das Seil mit einem sicheren Knoten, einem sog. „Seemannsknoten", wie Sie ihn in der Abbildung sehen, festbinden. Los geht's Dieser Knoten hält sicher, ist leicht zu knüpfen und lässt sich wieder lösen. Ansonsten stehen Sie oben und halten das Seil gut fest. Die Kinder hangeln sich nacheinander an dem Seil nach oben. Wenn alle Kinder oben angekommen sind, ist die Aufgabe er- folgreich gelöst. Kinder, die Schwierigkeiten haben, den Hang zu erklimmen, können von den anderen angefeuert werden. Hochseilgarten HINWEIS Alter ab 4 Jahren Förder- schwerpunkt Material Körperbeherrschung, Geschicklichkeit, Balance ein langes oder mehrere kurze Seile, Baumstamm, Holzscheiben, Kisten Achten Sie darauf, dass sich unter dem Seil keine Äste befinden, an denen die Kinder hängen bleiben können. Die Balanciergegenstände müssen fest auf weichem Unter- grund (Moos, Gras, Laub) liegen. i Zwischen mehreren Bäumen knoten Sie ein langes oder mehrere kurze Seile in der Höhe von ca. 1 m gut fest. Das Seil muss für die Kinder gut in Handhöhe erreichbar sein, wenn sie auf einem Hindernis, z. B. einer Kiste stehen, und straff gespannt sein. Unterhalb des Seils stellen Sie einen Parcours auf, z. B. einen Baumstamm, Holzrund- - halben, umgedrehte Kisten etc. Der Abstand zwischen den Hindernissen sollte i v eine Schrittlänge der Kinder betragen, sodass die Kinder den Parcours problem- los durchlaufen können. acheinander halten sich <!h Kinder am Seil fest und balancieren oder steigen von Hindernis zu Hindernis. Wer sich traut, darf auch mit ge- schlossenen Augen vorsichtig von Hindernis zu Hindernis balancieren. Das Seil bietet dabei Halt und Orientierung. HU 6 ABLNTLUIR
Krokodilfluss HINWEIS Die Kisten müssen fest auf weichem Alter Förder- schwerpunkt Material Los geht's Alter Förder- schwerpunkt Material Los geht's ab 5 Jahren Kräftigung der Armmuskulatur, Geschicklichkeit, Körperbeherrschung dickes Seil, Kisten, evtl. Kuscheltier Untergrund stehen. Für jüngere oder ängstlichere Kinder kann die Aufgabe vereinfacht werden, indem man anstatt der Kisten zwei Seile auf dem Boden als Markierung der Ufer auslegt. Die Aufgabe der Kinder ist es, sich mit einer Liane (Seil) über einen imaginären Fluss, in dem gefährliche Krokodile lauern, zu schwin- gen. Winden Sie hierfür im Vorfeld ein dickes Seil mehrfach um einen Ast eines Baumes und knoten Sie es gut fest, wie Sie auf der Abbildung sehen können. Das Seil muss frei schwingen können. Zum besseren Festhalten machen Sie in Armhöhe der Kinder einen Knoten in das Seil. Links und rechts vom Seil stellen Sie je eine umgedrehte Kiste im geeigneten Abstand auf. Nacheinander schwingen sich die Kinder nun über einen imaginären Fluss von Kiste zu Kiste. Wer schon etwas älter ist oder sich traut, kann versu- chen, ein Kuscheltier zwischen die Beine zu klemmen und es von einem Ufer zum anderen zu befördern. Riesen-Spinnennetz ab 4 Jahren Geschicklichkeit Seile oder Schnüre, für die Variante: Turnreifen Spannen Sie auf dem Weg zwischen zwei Bäumen ein Spinnennetz mit Seilen oder Schnüren als Hindernisse. Um weiter dem Weg folgen zu können, müssen sich die Kinder durchschlängeln, über die Schnüre steigen oder sich ganz klein machen. Als Variante können Sie auch einen Turnreifen mit Schnüren zwischen zwei Bäumen befestigen, durch den die Kinder hindurchmüssen. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita Kinder 17
DIE SUCHE NKCH DEM GRÜNEN JUVEL: SCHMZ3UCHE FÜR MUTIOE Tausendfüßer Alter ab 5 Jahren Förder- Teamfähigkeit, Rücksichtnahme, Geschicklichkeit Schwerpunkt Los geht's Die Kinder stellen sich hintereinander auf und greifen mit der rechten Hand durch ihre Beine nach der linken Hand des Kindes, das hinter ihnen steht. Mit der linken Hand fassen sie die rechte Hand des Kindes, das vor ihnen steht. Als riesiger Tau- sendfüßer laufen die Kinder nun eine kurze Strecke behutsam über den ebenen Waldboden oder eine Wiese in Richtung der Wegstrecke, ohne dass der Tausend- füßer auseinanderbricht. Hierbei müssen die Kinder sich langsam und vorsichtig bewegen. Jedes Kind muss auf das hintere und das vordere Kind Rücksicht nehmen, damit niemand stolpert. Geschickte Kinder können ihre Laufart auch mal ändern, indem sie z. B. rückwärtslau- fen oder mal schneller und mal langsamer laufen. Schauen Sie, was die Kinder hinbekommen, und lassen Sie sie evtl, auch eigene Arten, zu laufen, ausprobieren. Hindernisweg HINWEIS Alter ab 4 Jahren Achtung! Bei diesem Angebot müssen Sie besonders auf Sicherheit achten: Förder- schwerpunkt Material Material- und Körpererfahrung Holzkisten, Holzbretter, Getränkekisten, größere Steine, Holzrundscheiben, ausrangierte Autoreifen, für die Variante: Holzbrett, dickes Rund- holz oder Baumstamm Los geht's Mit einfachen Materialien stellen Sie einen Hindernisparcours auf, z. B. Wackelbrücke aus Autoreifen und Holzbrett, Balancier- brücke aus Holz- oder Getränkekisten und Brett. Größere Steine Die Kinder sollten in der Lage Nacheinander überqueren ✓ Halten Sie genügend Abstand zwischen den Stationen ein. Achten Sie auf Kipp- und Rutsch- gefahr. ✓ Nutzen Sie nur Gegenstände ohne scharfe Kanten oder Ecken Achten Sie darauf, dass Holz- gegenstände keine Splitter auf- weisen. Geben Sie, wenn nötig, Hilfe- stellung. oder Holzrundscheiben können Sie als Trittsteine hinlegen, sein, die Geräte weitgehend selbstständig zu benutzen, die Kinder mehrmals den Hindernisweg in fortlaufender Richtung. Für die geübten Kinder können Sie eine Wippe zum Darüberlaufen aufbauen. Hierfür legen Sie ein dickes Rundholz oder einen Baumstamm unter ein Holzbrett. Hier ist Vorsicht geboten, da der Untergrund instabil ist. Es darf sich immer nur ein Kind auf der Wippe befinden und die anderen Kinder müssen genügend Abstand zum Brett einhalten. Schwieriger für die älteren Kinder wird es, wenn sie einen Gegenstand, ein Kuscheltier oder einen Becher mit Wasser darüber befördern müssen. 5CHMZSUCHC RITUfÖ’llH 18 (iNb M-ioi Kl ABLN H R
Weitere Ideen, die Sie für die Schatzsuche auswählen und einbauen können: * durch eine hohe Wiese laufen (Achtung: evtl. Zeckengefahr. Bereiten Sie sich darauf vor, s. S. 6.) ♦ im Sommer durch einen Bach laufen (mit Gummi- stiefeln oder Badeschuhen) ♦ eine bestimmte Strecke so leise wie möglich zurücklegen * einen Graben überwinden (dabei geben sich die Kinder nach Bedarf untereinander Hilfestellung) * über Baumstämme balancieren (Ältere Kinder können auch rückwärts darüber balancieren oder zwei Kinder können versuchen, auf einem Baum- stamm aneinander vorbeizukommen. Mehrere Kinder können sich auf einen Baumstamm stellen und versuchen, sich nach dem Alter, der Größe oder in alphabetischer Reihenfolge der Vorna- men sortieren. Dabei müssen Sie helfen und den Kindern die Reihenfolge ansagen.); achten Sie bitte stets darauf, dass die Baumstämme sicher liegen und leisten Sie ggf. Hilfestellung ♦ auf Baumstümpfe hoch- und runtersteigen * über eine Slackline balancieren (mit Hilfestellung) * barfuß eine bestimmte Wegstrecke zurücklegen, z. B. über weiches Moos, Rindenmulch, Kieselsteine, Sand; Sie können auch Kartons und Gefäße mit unterschiedlichen Materialien (Federn, Tannennadeln, Hölzchen, Wasser, Sand usw.) füllen und aufstellen, die die Kinder barfuß durchlaufen; Wer traut sich mit geschlossenen Augen und wer kann fühlen, was sich in welchem Karton/Gefäß befindet? ♦ an einem in ca. 1,5 m Höhe befestigten Seil (z. B. gut festgebunden zwischen zwei Bäumen, s. a. Seemannsknoten S. 16-17) eine Strecke von ca. 3 m entlanghangeln (z. B. über eine imaginäre Schlucht oder einen Sumpf) ABSCHLUSS Die Kinder finden das grüne Juwel Material grünes Juwel (Wassermelone), evtl. Schneidebrett, Schneidemesser, Schüssel und Lappen zum Händeabwischen Los geht's Am Ende des Weges finden die Kinder nun das grüne Juwel, die Wassermelone, die Sie im Vorfeld z.B. hinter einem Gebüsch versteckt haben. Sprechen Sie zu den Kindern als Anerkennung einige lobende Worte. Gratuliere, ihr habt dasjuwel gefunden. Es ist sehr kostbar, schmeckt super, ist sehr gesund und enthält viele Vitamine! Heute seid ihr alle mutig gewesen, ihr habt euch gegenseitig geholfen und ihr habt bewiesen, dass ihr als Gruppe stark seid! Da habt ihr doch alle eine Stärkung verdient und somit wollen wir nun das großejuwel gemeinsam verzehren. Jetzt freuen sich alle Kinder gemeinsam, das Juwel zu essen. Das kann vor Ort sein oder die Kinder tragen abwechselnd die schwere Wassermelone zur Einrichtung und verzehren sie dort. Erlebnisreiche Spielaktionen tür Kita-Kinder
SPIELE AUS ÄLTER ZEIT, RITTERSPILLE UND RITTERTURNIER Das Thema „Ritter" findet bei Kindern großen Anklang. Einmal selbst ein mutiger Ritter oder eine mutige Ritterin zu sein, begeis- tert die Kinder. Bei diesem Thema gibt es vieles zu erfahren und es weckt Abenteuerlust bei den Kindern. Kinder zur Ritterszeit begnügten sich mit sehr einfachem Spielzeug, das aus einfachen Mitteln selbst gefertigt wurde. Aufgrund der beschränkten Mittel war viel Fantasie im Spiel. Sie spielten meist im Freien, viel mit Steckenpferden, gefertigten Reifen und Murmeln. Auch die Kinder von heute lassen sich noch sehr für einfache Spiele aus alter Zeit begeistern. Zum Spielen bedarf es oft nicht viel und einfache Materialien lassen viel mehr Freiraum für eigene Kreativität und Einfalls- reichtum als die Spielmaterialien von heute. Hier können die Kinder ihre Bewegungsfähigkeiten, Ausdauer, Geschicklichkeit und Motorik unein- geschränkt üben. Spiele aus alter Zeit Alter ab 3 Jahren Förder- Geschicklichkeit, motorische Fähigkeiten, Zielgenauigkeit Schwerpunkt Material Säcke (aus Jute oder festem Stoff), Löffel, Kartoffeln, Ringe (Weidenringe), Stöckchen, Turnreifen, Stelzen (kleine Eimer oder Dosen mit Schnur), Murmeln, Tau, Kreide oder Pylonen I os geht > Bauen Sie mit den Kindern Stationen auf und legen Sie die Materialien bereit. Die Kinder können nun nach freier Wahl an den verschiedenen Stationen verweilen, ausprobieren und Spiele aus alter Zeit kennenlernen. Erklären Sie vorab den Kindern die Spiele, unterstützen Sie die Kinder dabei und geben Sie bei Bedarf Hilfestellung. Gern führen die Kinder diese Spiele auch während des Freispiels weiter. Folgende Spiele können Sie zum Thema mit den Kindern spielen: ..d( khüpfen: Sackhüpfen macht den Großen und den Kleinen Spaß. Hier können die f ji.der ausgelassen über eine Wiese hüpfen. Gern hupfen die Kinder auch um die Wette. Wet erreicht vom Startpunkt zuerst das gegenüberliegende Ziel? Wer schafft es, rückwärtszuhüpfen? ♦ Kartoffellauf: Die Kinder legen eine Kartoffel auf einen Löffel und bringen diese sicher über einen Weg ins Ziel. AIZolKHI HnilRhf'HU , nlM mrnilulh 20
Dabei sollte die Kartoffel nicht vom Löffel fallen. Geübte Kinder können damit einen Hindernisparcours durchlaufen, z.B. über einen Balancierbalken, über Trittsteine, durch einen Turnreifen, um Slalomstöckchen etc. Ringewerfen: Stecken Sie kleine Stöckchen in den Boden. Von einem Ausgangspunkt versuchen die Kinder, Ringe auf die Stöckchen zu werfen. Aus Weiden lassen sich z. B. Ringe biegen, die an den Enden mit einer Schnur verknotet werden. Reifenspiel: Ein beliebtes Spiel aus früherer Zeit war, einen Reifen mit Stöcken zu bewegen. Hier- für lassen sich Turnreifen verwenden, die die Kin- der in die gewünschte Richtung lenken können. Stelzenlauf: Die Kinder laufen mit Stelzen eine beliebige Strecke, ohne abzukommen. Ältere Kinder laufen gern um die Wette. HINWEIS Tauziehen: Ein Spiel für die älteren Kin- der, die gern ihre Kräfte messen. Zwei Kinder stehen sich gegenüber und halten jeweils das Ende eines Seiles (Tau). Die beiden Kinder versuchen nach dem Startkommando, den Gegner über die Achten Sie darauf, dass die Kinder körperlich zueinander passen und etwa gleich stark sind. Mitte, die durch eine Linie oder Pylonen markiert ist, zu ziehen. Vereinbaren Sie mit den Kindern vorab ein Stopp-Signal. Wenn sich ein Kind nicht wohlfühlt, darf es „Stopp" sagen. Dann bleiben beide Teilnehmerinnen sofort stehen und das Tauziehen wird beendet. Murmelspiele: Mit Murmeln lässt sich gut im festen Sand oder auf dem Boden spie- len. Hierfür ziehen Sie einen großen Kreis in den Boden, im Durchmesser von ca. 2 m. In der Mitte des Kreises heben Sie eine kleine Grube aus. Die Kinder ver- suchen nun, Murmeln vom äußeren Kreis in die Grube zu rollen. Variante: Anstatt der kleinen Grube können Sie einen kleinen Kreis ziehen. Alle Mitspielerinnen erhalten die gleiche Anzahl an Murmeln. Jedes Kind legt eine seiner Murmeln in den kleinen Kreis. Die Kinder versuchen, vom äußeren Kreis m t ihren verbleibenden Murmeln die kleinen Murmeln aus dem Kreis zu schießen. Jede Kugel, die den kleinen Kreis verlässt, darf das Werferkind für sich ebne Bleibt seine geworfene Kugel im kleinen Kreis liegen, muss sie dort ' >' wer am Ende die meisten Murmeln hat. Erlebnisreiche Spielaktione
SPIELE MJ5 ALTER ZEIT. RITTERSPIELE UND RITTERTURNIER Pferdereiten Alter ab 3 Jahren Förder- Geschicklichkeit; Feinmotorik, Auge- schwerpunkt Hand-Koordination beim Basteln Jeder Ritter muss das Reiten gut be- herrschen und das muss besonders geübt werden. Material Vorbereitung Los geht's lange Stöcke oder Steckenpferde (lange Stöcke, z.B. dicke Haselnussruten, große Socken, schwarzer oder brauner Filz, Bastelwatte, Nadel und Faden, Wolle, große Knöpfe oder Wackelaugen, evtl. i— Bastelkleber), Holzscheiben, große Steine, Stöcke * Im Vorfeld sammeln Sie für dieses Spiel mit den Kindern JjAuS-t im Wald geeignete Stöcke. Gern basteln die Kinder für V l dieses Spiel Steckenpferde, die bei den Kindern auch ** weiterhin im Freispiel oft zum Einsatz kommen. Eine Anleitung zum Basteln finden Sie weiter unten. Wcf. Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. /Jz Alle Kinder nehmen sich einen Stock/ihr Steckenpferd und reiten zuerst frei auf einer Wiese. Danach springen die Kinder über Hürden (mehrere aufeinanderliegende Äste) oder reiten im Slalom um Baumscheiben oder große Steine. Bastelanleitung für Steckenpferde Den Fußteil einer Socke bis zur Ferse mit Bastelwatte prall füllen. Einen Stock (z.B. Haselnussrute) in die Socke stecken, den restlichen Teil ausstopfen und die Socke fest am Stock zubinden. O Aus Bastelfilz vier Ohrenteile ausschneiden. Jeweils zwei Teile an den Seiten zusammennähen und mit Bastelwatte ausstopfen. ® In em rechteckiges Filzstück auf beiden Längsseiten dünne Streifen einschneiden, die nicht bis zur Mitte reichen. ® rv- !n C hren festnähen. Danach die Mähne mit Auf- und / L.’ < öh den Pferdekopf nähen, sodass die obersten ; I. .t<rnfransen zwischen den Ohren nach vorne fall- Al-, Augen Knöpfe annähen oder Wackelaugen aufkleben. Nüstern mit ein paar Stichen dunkler Wolle anbringen. Für das Zaumzeug eine lange Kordel drehen, am Kopf verknüpfen und festknoten. © SCHMZSUCHL. RHTCRSPltLC und ABLN1LUCR
Bastelanleitung für Pfeil und Bogen I u» da* Herstellen von Pfeilen und Bogen lassen sich besonder* die alteren Kinder begeistern. An Wald- ninorm lassen steh Haselnuss und Holunderruten finden, die die Kinder mit einer kleinen Säge absägen können. ! r kundigen Sie sich vorab bei einem zuständigen Forster weiche Ruten abgesagt werden dürfen und wo Fui den Bogen weiden beide Enden einer ca. 1 m langen stabilen Haselnussrute mit einer kleinen Sage eingekerbt E in Stuck Schnur die an den Einkerbungen fest- geknotet wird spannt den Bogen O Kugele dünne Haselnuss oder Holunderruten als Heile weiden am hinteren Ende emyekerbt Die Pfeil- spitze w»id mit Basteiwatte gepolstert und mit einem SR*hei! umwH de* t&Slyebunden wird Ö
Schießen mit Pfeil und Bogen IINWEIS Alter Förder- schwerpunkt Material ab 6 Jahren Auge-Hand-Koordination, Zielgenauigkeit ca. 1 m lange Haselnussruten, kleine Säge, Schnüre, lange dünne gerade Haselnuss- oder Holunderruten, Stoff- reste (ca. 10x10 cm), Bindfaden, Bastelwatte, Steine Prägen Sie den Kindern wichtige Regeln ein: Mit Pfeil und Bogen J.»if niemals auf Personen oder Herr. ge zielt werden! Abgeschossent PWIe dürfen erst geholt werden w.nn alle mit dem Schießen fertig sind Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Auf einer großen Wiese üben die Kinder das Schießen mit Pfeil und Bogen: Der Pfeil wird mit der Kerbe in die Bogenschnur gelegt, der Bogen wird gespannt und schleudert den Pfeil in Richtung des Ziels, das mit Steinen auf dem Boden markiert werden kann. Bei einem Burgangri/J verteidigten Ritter ihre Burg mit Pfeil und Bogen. Diese Schießart muss gut beherrscht sein und immer wieder geübt werden. Bastelanleitung für Pfeil und Bogen Für das Herstellen von Pfeilen und Bogen lassen sich besonders die älteren Kinder begeistern. An Wald- rändern lassen sich Haselnuss- und Holunderruten * MB finden, die die Kinder mit einer kleinen Säge absägen können. Erkundigen Sie sich vorab bei einem zuständigen Förster, welche Ruten abgesägt werden dürfen und wo. Für den Bogen werden beide Enden einer ca. 1 m langen stabilen Haselnussrute mit einer kleinen Säge eingekerbt. Ein Stück Schnur, die an den Einkerbungen fest- geknotet wird, spannt den Bogen. O Kürzere, dünne Haselnuss- oder Holunderruten als Pfeile werden am hinteren Ende eingekerbt. Die Pfeil- spitze wird mit Bastelwatte gepolstert und mit einem Stoffrest umwickelt, der festgebunden wird © i Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 23
SPILLE AUS ÄLTER ZEIT. RITTERSPIELE UND RITTERTURNIER Drachenschwanzschnappen Alter Förder- schwerpunkt Material ab 4 Jahren Geschicklichkeit, Teamfähigkeit Chiffontücher oder kleine Tücher Los geht's Die Kinder bilden zwei gleich starke Teams und stellen je einen Drachen dar. Hierzu stellen sich die Kinder hintereinander in eine Reihe und halten sich bei dem Kind, das vor ihnen steht, an den Schultern oder Hüften fest. Das vorderste Kind ist der Drachenkopf und gibt die Richtung an. Beim letzten Kind in der Reihe stecken Sie ein Chiffontuch hinten in den Hosenbund, sodass es als Drachenschwanzspitze heraushängt. Die Aufgabe jedes Teams ist es nun, dem anderen Drachen den Schwanz zu klauen. Aber Vorsicht: Der Drache darf dabei nicht auseinanderfallen. Wer schafft es zuerst, dem anderen Team den Schwanz zu klauen? Lanzenstechen Alter ab 4 Jahren Förder- schwerpunkt Material Auge-Hand-Koordination, Geschicklichkeit Lanzen (z.B. Weidenruten oder Stäbe), Gummi- oder Weidenringe Los geht > Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Für dieses Spiel benötigt man Lanzen, z. B. aus Weidenruten, und Ringe (Gummiringe von einem Wui ispiel oder Weidenringe). Alieinativ können im Vorfeld auch Ringe r c l .ippkarton ausgeschnitten werden. "i 1 ngi. werden an gut erreichbare Äste i.. l. jl. Die Kinder „reiten" nacheinander bi i u mit einer I anze im Pferdegalopp ai I- <i Ringen durch und versuchen, ii |< Ringe mit ihrer Lanze aufzuspießen .md von den Ästen abzunehmen. Jeder l>< Hei wiid von den anderen Rittern bejubelt. *>< hwietigei wild es, wenn die Kinder dabei auf einem Steckenpferd „reiten". Ein beliebter Wettkampf bei den Rittern war das sogenannte „Lanzenstechen“. Hoch zu Ross saßen die Ritter und muss- ten im Galopp einen kleinen Ring mit ihrer Lanze aufspießen. HINWEIS Besprechen Sie mit den Kindern, dass sie mit ihrer Lanze achtgeben müssen und z. B. nicht ziellos damit herumlaufen. Sie sollen auf andere achtgeben und die Lanzen nur im Spiel und unter Aufsicht einsetzen. HM/ ’IH IW . HU IIH''1'1111 ?4 uhmiwii« MlINIllHH
Variante Jeweils zwei Kinder bilden ein Team. Die beiden Kinder stehen sich gegenüber im geeigneten Abstand. Ein Kind hält eine Lanze und versucht, damit die Ringe aufzu fangen, die das andere Kind versucht, über die Lanze zu werfen. Schwierig wird es wenn beide Kinder hinter einer Markierungslinie bleiben müssen, z. B. im Abstand von ca. 2-4 m. Danach tauschen die Kinder die Rollen. ^SCHLUSS Ritterturnier Zur Ritterszeit gab es viele Ritterturniere, bei denen Ritter ihr Können unter Beweis stellten. Bei dem Thema „Ritter" nehmen die Kinder zum Abschluss gern selbst an einem Ritterturnier teil. Hier steht nicht die Leistung, sondern die Freude und der Spaß am gemeinsamen Spiel im Vordergrund und am Ende freuen sich die Kinder über eine kleine Anerkennung in Form einer Ritter- urkunde. Sie spüren Stolz und Zugehörigkeit. Alter ab 4 Jahren Material Ritterurkunden, Materialien für die ausgewählten Spielstationen Vorbereitung Für ein Ritterturnier wählen Sie geeignete Aufgaben aus der Vielzahl der vorgestellten Spiele (S. 20-24) für Ihre Kindergruppe aus. Gemeinsam mit den Kindern bereiten Sie die einzelnen Aufgabenstationen für ein Turnier vor, indem Sie die benötigten Materialien bereitstellen, Stationen aufbau- en und Spielbereiche markieren. Das kann z.B. auf einer großen Wiese sein. Für jedes Kind benötigen Sie eine Ritterurkunde, die Sie als Kopiervorlage auf Seite 27 finden können und am Ende der Spielaktion an die jungen Ritter verteilen. Los geht's Eröffnen Sie das Ritterturnier und er- mutigen Sie die Kinder zum gemeinsamen Spiel. Passen Sie dabei den Text an die Auswahl Ihrer Spiele an. Herzlich Willkommen, ihr jungen Ritter. Heute Jindet bei uns ein großes Ritter- turnier statt. Hier könnt ihr jungen Ritter euer Können und eure Tapferkeit unter Beweis stellen. Es müssen Aufgaben geübt werden, die wichtig jur einen Ritter sind, z. B. Pferdereiten (Pjerdelauf), Zielgenau- igkeit (Ringewetjen, Lanzenstechen), Geschicklichkeitstraining (Sackhüpfen, Kartojfellauf Stelzenlauf), Kräftemessen (Tauziehen). Ihr habt alle fleißig geübt und trainiert. Mit Mut, Ausdauer und Geschicklichkeit könnt ihr das Ritterturnier bestehen. Anschließendjindetjuralle Ritterund Ritterinnen ein Ritterfest statt. Viel Glück und Erfolg! Gemeinsam erfüllen die Kinder die gestellten Aufgaben und erhalten am Ende als Anerkennung eine Ritterurkunde (Vorlage s.S. 27). Anschließend freuen sich die Kinder über ein kleines Ritterfest (s.S. 26). Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
SPILLE AUS ALTER ZEIT. VERSPIELE UND RITTERTURNIER Ritterfest Alter ab 3 Jahren Förder- Geschicklichkeit, Gemeinschaft, Körperbewusstsein Schwerpunkt und Wahrnehmung Material Schnur, Brezeln, mittelalterliche Musik oder fröhliche Tanzmusik Los geht's * Brezelschnappen: Ein beliebtes Spiel für die Kinder. An einer Schnur kleine Brezeln oder Salzbrezeln auffädeln. Die Schnur in passender Höhe der Kinder spannen. Die Kinder laufen nun mit den Händen hinter dem Rücken unter die Schnur und versuchen, eine Brezel mit dem Mund zu erhaschen. * Tanz und Musik: Schon die Rittersleute liebten die Musik, zu der sie gern tanz- ten. Auch die Kinder tanzen und bewegen sich gern gemeinsam zu einer schönen Musik. Es verbindet, macht Freude und stärkt die Gemeinschaft. Beispiele für einen gemeinsamen Tanz: Die Kinder gehen paarweise oder in Kleingruppen zusammen und bewegen sich gemeinsam zur Musik, z. B. Arme einhängen und tanzen, gemeinsam zur Musik laufen oder springen, Hand in Hand im Kreis tanzen. -> Alle Kinder bilden einen großen Kreis und laufen in Handfassung gemeinsam nach innen und wieder nach außen oder drehen sich im Kreis mal nach rechts und mal nach links. -> Die Kinderfassen sich an den Händen und bilden eine lange Schlange. Sie oder ein älteres Kind laufen voraus und führen die Schlange zur Kreismitte und wieder hinaus. Die Kinder laufen hintereinander und fassen sich an den Schultern und bewegen sich gemeinsam zur Musik. Burgfräuleinkranz Material: Bastelfilz oder Stoffreste, Chiffonbänder, Schere, Nadel und Faden Hierfür 3 lange Streifen (Breite ca. 10-15 cm) vom Bastelfilz oder aus Stoffresten schneiden und diese miteinander verflechten. In der Größe des jeweiligen Kopfumfangs zu einem Kranz an den Enden zusammennähen, Überstehenden Stoff evtl abschneiden. JJiTT Hierbei benötigen die Kinder Hilfestellung. «notigen I SCHATZSUCHE, RITTERSPIELE UND ANDERE ABENTEUER 26
Ritterurkunde Verlag an der | Auturin/llhjUialunr» Md* Ina .tu- ISBN 978 3 8346 4414 5 i verleg«..h* <Jt UrRUn Lebe Wilerin, Lieber /Rxtter, hiermit wird, deine erfolqreiche Teilnahme am 'T.itlertccrnier bescheimqt. Zam Zeichen deines Males and deiner Tapferkeit erhältst da dieses 'Dokument.
DER DROEN3CHMZ Die Kinder machen sich gemeinsam auf die Suche nach dem Drachenschatz, eine Aufgabe, die Teamfähigkeit und Mut erfor- dert und die Fantasie der Kinder anregt. Sie erleben Spannung und Begeisterung und erfahren sich in der Rolle eines Ritters. Diese Erlebnistour können Sie mit den Kindern in der freien Natur, im Wald, auf der Wiese oder im Park durchführen. Sie können die Spiele der Tour frei wählen. Das Abschlussspiel hat jedoch seinen festen Platz am Ende der Erlebnistour. Vorbereitung Vorab bereiten Sie eine Schriftrolle mit einer Botschaft vor (Textbeispiel s. u.). Die einzelnen Spiel- und Aufgabenstationen müssen Sie im Vor- feld vorbereiten bzw. aufbauen (Vorbereitung und Aufbaubeschreibung zu jedem Angebot separat). Einstieg Überreichen Sie den Kindern eine Schriftrolle mit der Spielgeschichte und lesen diese vor. Nun begeben Sie sich mit den Kindern auf Schatz- suche. Gemeinsam führen sie das erste Aufgaben- spiel durch und gehen anschließend zur nächsten Station. Die jeweils folgende Station können Sie durch Richtungspfeile mit Steinen, Stöckchen oder Kreide markieren oder einfach die Kinder dort hinführen. Erzählen Sie den Kindern immer wieder vom Drachen und dass sie ihm immer näher kommen, sodass die Kinder stets ihr Ziel vor Augen haben. _ Vor Hunderten vonjahren lebte ein Burgherr mit seinem Volk auf einer Ritterburg. Er verwahrte viele kostbare Edelsteine in einer gut verschlossenen Truhe und nur er kannte das Versteck des Schlüssels. Der Burgherr konnte sich durch seine Schätze jeden Wunsch erfüllen. Doch eine Tages suchte ein völlig erschöpfter Drache Schutz vor einem Unwetter in den ältesten Gemäuern der Burg und verschluckte dort vor Hunger den ein- zigen Gegenstand - den Truhenschlüssel. Nur dieser Schlüssel konnte die Schatztruhe öffnen. Kurz darauf fiel der Drache in einen tiefen Schlaf und man konnte sein Schnarchen über die ganze Burg hören. Viele Jahre lang lag der Drache dort und schlief Da sich keiner an den schlafenden Drachen heranwagte, aus Angst, er könnte erwachen und zur größten Gefahr werden, kam auch niemand mehr an den Schatz. Das Volk des Burgherrn lebte von da an in großer Angst und musste mit nur wenig Hab und Gut auskommen. Die Burg wurde nur noch Drachenburggenannt und von allen Rittern gefürch- tet und gemieden. Nach dem Tod des Burgherrn und seines Volkes gelangte die Drachenburg bald in Vergessenheit. Doch die Geschichte des schlafenden Drachen und des Drachenschatzes wurde durch Erzählungen weitergetragen. Bis heute hat sich noch kein Ritter in die Nähe des schlafenden Drachen gewagt. Und so wurde der Schatz auch niemals entdeckt. ihr als auserwählte Ritterinnen und Ritter könntet es schaffen, den Schatz zu erlangen. Ihr müsst viel Mut und Tapferkeit beweisen, euch an schwierige Aufgaben heranwagen und euch auf eine lange Suche begeben. Viel Glück! SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE und ANOtRt ABENTEUER
Pferde tränken Alter ab 4 Jahren Förder- Teamwork Schwerpunkt Material eine oder zwei Wannen, Eimer Vorbereitung Zur Vorbereitung stellen Sie an einem Brun- nen oder Bach eine Wanne und einen Eimer bereit. Sollte sich jedoch kein Brunnen oder Bach in der Nähe befinden, können Sie die- sen durch eine zweite Wanne, gefüllt mit Wasser, ersetzen. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Ritterkinder stellen sich in einer Reihe zwischen Brunnen/Bach und Pferdetränk- wanne auf. Der am Brunnen/Bach gefüllte Eimer wird nun von Kind zu Kind gereicht und dann vom letzten Kind in die Tränk- Was wäre ein Ritter ohne sein Pjcrd! Pferde waren früher die wichtigsten Tiere der Rittersleute. Damals gab es noch keine Autos, Busse und Züge und so waren die Ritter meist mit Pferden unterwegs. Doch ein Pferd musste auch gut gepflegt werden und brauchte viel Wasser. Vor einem Ritt war es wichtig, die Pferde gut zu tränken, da es manchmal lange dauern konnte, bis man zu einer Wasserstelle kam. Da es zu den Zeiten der Ritter noch kein fließendes Wasser aus der Leitung gab, musste das Wasser aus einem Brunnen, einer Quelle oder einem Bach Jur die Tiere geholt werden. Eure Aifgabe ist es nun, gemeinsam Wasserjiir die Pferde zu holen. wanne geschüttet. Dieses läuft nun mit dem leeren Eimer schnell zum Brunnen/Bach, stellt sich vorn an die Reihe an und die anderen Kinder rücken nach. Das Kind schöpft erneut Wasser und reicht den Eimer weiter. Das Spiel endet, wenn die Wanne voll ist. Rittertauglichkeit Alter ab 4 Jahren Förder- Geschicklichkeit, Balance Schwerpunkt Material Balken, Baumstämme, Holzscheiben usw. Ritter müssen körperlichflt und sehr geschickt sein. Das Balancieren sollte gut beherrscht werden. Diese Fähigkeit erweist sich im Kampf als sehr nützlich, wenn es über eine Mauer geht. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Bauen Sie eine Balancierstrecke aus Balken und Holz- scheiben als Hindernisse, die in Schrittlänge auseinander- liegen, auf. Eine niedrige Mauer oder ein liegender Baum- stamm vor Ort erfüllt für das Balancieren ebenfalls seinen Zweck. Nachdem die Kinder mehrmals die Balancierstre- cke durchlaufen haben, leiten Sie zum nächsten Spiel über. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 29
OCR DRACHtNSCHATZ Schießen mit Pfeil und Bogen Alter ab 6 Jahren Förder- Auge-Hand-Koordination, Schwerpunkt Zielgenauigkeit Material Pfeile und Bogen Vorbereitung Für dieses Spiel benötigen die Kinder Pfeile und Bogen (Bastelanleitung s. S. 23). Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Dem Burgherrn diente seine Burg als Festung. Er gebrauchte diese Festung als Schutzfür sein Heer. Fast immer wurden Burgen auf Hügeln gebaut. Falls andere Ritter oder Plünderer die Burg angreifen wollten, waren die Leute auf der Burg im Vorteil, denn sie konnten mit Pfeil und Bogen herunterschief en. Auf einer großen Wiese oder einem Hang üben die Kinder das Schießen mit Pfeil und Bogen. Wichtige Regeln müssen Sie vorab mit den Kindern besprechen. Mit Pfeil und Bogen darf niemals auf Personen oder Tiere gezielt werden und abgeschossene Pfeile werden erst geholt, wenn alle mit dem Schießen fertig sind! Steine - das Baumaterial einer Burg Alter ab 4 Jahren Förder- Geschicklichkeit, Koordination, Schwerpunkt Teamfähigkeit Material Stöcke, Steine oder Bewegungsbausteine Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Aufgabe der Kinder ist es, gemeinsam Steine mithilfe von Stöcken an einen ca. 5 m entfernten Ort zu transportieren. Hier- für stellen sich jeweils zwei Kinder gegen- über und halten zwei gleich lange Stöcke an den Enden. Auf die beiden Stöcke wird ein Stein gelegt, der vorsichtig zum Ziel transportiert wird. Alternativ können Sie für die jüngeren Kinder die Steine durch Bewegungsbausteine ersetzen. Anschließend bauen die Kinder gemeinsam einen Turm. Fallen ein oder mehrere Steine herunter, so müssen die Kinder eine Lösung finden, dass alle Steine im Turm verbaut werden. Burgen wurden aus Stein gebaut. Eine steinerne Burg konnte nicht so leicht niedergebrannt und von Feinden einge- nommen werden. Steine für den Burgbau wurden von nahe gelegenen Steinbrüchen geholt Wenn in der Nähe keine Steinbrü- che waren, mussten die Arbeiter Steine mit Schifen oder Ochsenkarren über weite Wege bringen. Die Arbeiter waren meist Bauern aus der Umgebung. Der Bau einer Burg war eine sehr harte Zeit Jur sie. Als Gegenleistung dürfen sie im Krieg Schutz in der Burg suchen. SCHMZSUCHL RITTCRSPIELE UND ANDLRl MillNTLULH 30
Altor Förder- schwerpunkt Los geht’s Ritterspiel ab 5 Jahren Teamfähigkeit, Geschicklichkeit Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Dio Kinder bilden einen Kteis als Schutz mauer. Darin befinden sich ein odei zwei Rillet »hIIwh.'H It» I *>« <11 R* hl< M und |llnl» m'lH I M*» VVi» lill^olt tiltri n»l, tlnqq all’ ’iitntnnit'ltlinllui HHii »•' I' HW?9 «villy, V»-»IHJ|rv»i Auch ll" Mtltll Ih'Hlr l»»’l dui’in Rllli'»‘»|»h'l ।»b'l” n, »In»« »Ihh'Ii den Zu«i<nwnr,nltnll »hc* l’ill«'» h'<>i lmt.-l sind und rin l elml Itttlim Htir < limi. < lial Rittor. Ein odo» zwei andere Kinder gehen ah I elnde aus dein Kiels und veism lit»n, in den Kreis einzudringen, um die Rittet zu fangen. I )le Kim lot, <ll° 1 llp n liill/mnum bilden, gehen so eng zusammen, dass die I elnde nicht in die llutg gelangen 1 »eien gen die Feinde jedoch in die Burg, lassen die Sclmtzmauei Kim lei st Imell <l|a Rille» durch die Mauer entfliehen, sodass sic den Feinden entkommen Sobald »Ile I elnde wieder nach draußen gelangen, lassen die Kinde» det *>< hul/mniiei a< Imell dl« Rillet wieder in die Burg. Die Rollen werden immer wieder getausi hl. Rätsel lösen Alter ab 4 Jahren Förder- Wissensbildung Schwerpunkt Material Tonkarton oder Zettel, Schnüre zum Aufhängen HINWEIS Wichtig Int hier, dat» Sie »Ich vorab mit dun Kindern zürn Thoma „Ritter zelt", z.B. bei einem Projekt, b<» sch.iftigt haben, damit dl» Klndor auf diu Fragen mich »ine Antwort wissen. Vorbereitung Schreiben Sie die Rätsel (s. u.) auf Zettel oder Tonkartonstücko und versehen Sio siu mit Schnüren zum Aufhängen. Hängen Sio dio Rätsolaufgabon an dio Ästo eines für die Kinder gut erreichbaren Baumes. Ist dor Baum klettergeoignot, so könnon Sie für die mutigen Kinder die Zettel auch etwas höher hängen. Die Kinder helfen sich beim Klettern gegenseitig bzw. worden von Ihnen dabei unterstützt. Los geht’s Die Kinder machen sich auf den Weg und suchen die Rätsel. Wenn sie eins gefunden haben, holen sie es vom Baum. Sie lesen den Kindern die Rätsel vor und diese ver- suchen gemeinsam, sie zu lösen. * Wo wohnten Ritter? (Burg) * Wo wurde meist eine Burg erbaut? (Hügel) * Was wurde am Haupttor heruntergelassen, um Reiter und Wagen in dio Burg zu lassen? (Zugbrücke) * Aus was wurde eine Burg gebaut? (Steinen) * Was wurde als Schutz um die Burg gebaut? (Mauer) * Zu welcher Zeit lebten die Ritter? (Mittelalter) * Was trug ein Ritter zum Schutz? (Rüstung) * Welches Tier war für einen Ritter das Wichtigste? (Pferd) I I'I><>i•<<»> I«,> Spixl.iktlonvn lü» Kit.i Kinder 31
DER DRhCHENSCHATZ ^SCHLUSS Die Kinder besiegen den Drachen Alter ab 4 Jahren Material Holzpfeil (Haselnussrute mit Spitze), Schatztruhe mit Glückssteinen, Botschaft auf einer Schriftrolle (s. S. 33), Schloss und Schlüssel, Drache (grüner Luftballon, grüner Tonkarton, Schere, Marker, Klebestreifen) Vorbereitung Malen Sie mit Straßenmalkreide Drachenfußspuren bis zum Drachenschatzversteck auf bzw. ritzen Sie diese in die Erde. Dort verstecken Sie einen Drachen, z. B. im Gebüsch. Als Drachen nehmen Sie einen grünen Luftballon, in den Sie vor dem Aufblasen den Schlüssel für die Schatztruhe stecken. Kopieren Sie die Vorlagen von S. 34 in geeigneter Größe und übertragen sie auf grünen Tonkarton. Die Flügel werden zweimal benötigt. Schneiden Sie alle Teile aus und malen oder kleben Sie ein Gesicht auf den Kopf. Fixieren Sie dann alle Teile mit Klebestreifen am Luft- ballon. Ganz in der Nähe auf dem Weg zum Drachen verstecken Sie noch sichtbar die verschlossene Schatztruhe und einen Holzpfeil. Los geht's Auf dem Weg zum Drachenschatz stoßen die Kinder nun auf die Schatztruhe des Burgherrn. Doch leider lässt sich diese nicht öffnen. Ganz in der Nähe finden die Kinder den Holzpfeil. Erklären Sie ihnen, dass sie damit den gefährlichen Dra- chen besiegen können. Dann suchen Sie gemeinsam weiter nach dessen Versteck Wenn der Drache entdeckt wurde, bereiten Sie die Kinder auf die letzte Aufgabe vor. Die Kinder fassen sich an den Händen und summen dem Drachen ein Schlaflied. Ganz vorsichtig gehen sie die Drachenspur ent- lang und wagen sich an den Drachen. Ein Ritterkind streicht mit dem Holzpfeil über den Luftballon und piekst hinein, sodass dieser schließlich platzt. Sie können den Kindern erklären, dass der Drache vom Kit- zeln aufgewacht und dann vor Lachen ge- platzt ist. Die Kinder nehmen den Schlüssel an sich, mit dem sie nun die Truhe aufschlie- ßen können. Die Augen der Kinder werden strahlen, wenn sie den Schatz untereinander aufteilen. ihr seid nunjäst am Ziel angekommen, doch die schwierigste und gefährlichste Aufgabe liegt noch vor euch: Ganz in der Nähe befindet sich der gefährliche, schla- fende Drache. Seit Hunderten vonjahren schläft er nun. Seid vorsichtig und summt dem Drachen ein schönes Schlaflied, das ihn ruhigweiterschlafen lässt. Fasst euch alle an den Händen und ihr habt die Kraft und die Stärke, die ein einzelner von euch nicht haben kann. Geht mit leisen Schritten und beginnt, leise zu summen. Dann kitzelt den Drachen mit dem Pfeil und schaut, was passiert. SCHATZSUCHE, RITTERSPIELE und ANDtRt ABENTEUER
Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt den Schlüssel gefunden und somit die Truhe öJJ'nen können. Du ihrzusammen- gehalten habt, soll dieser Schatz euch gehören. Die Glückssteine sind ein Zeichen Jlir eure Gemeinschaji und sollen euch Glück bringen, dass ihr immer Freundinnen und Freunde habt, die euch helfen, mit euch spielen und Gern basteln die Kinder im Freispiel einen Drachen nach. Hierfür kann der Luftballon zur Stabilität mit Zeitung und Kleister beklebt und nach dem Trocknen angemalt werden. Kopf, Schwanz, zwei Flügel und Füße aus Tonkarton ausschneiden. Drachen- zacken auf beiden Seiten beliebig anmalen. Augen und Zähne ausschneiden und beidseitig auf den Drachenkopf kleben oder mit deckender Farbe aufmalen. Alle Drachenteile an den Ballon kleben. Erlebnisreich« $plelaktion«n für Kit« Kindei
SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE UND ftNDERE ABENTEUER © Verlag an der Ruhr | Autorin/lllustratorin: Martina Wagner ISBN 978-3-8346-4414-5 I WWtu VArlaztrnkr
IH ZfMRVMD Dei Wald wirkt auf die Kindei geheimnisvoll und zauberhaft. Dio Kinder sind fasziniert: Mit seinen Pflanzen, Büschen und Bäumen in allen Größen, den Pilzen und den vielen Naturmatorialien ist der Wald ein riesiges Entdeckungs- und Lernumfeld für die Kinder. Bei diesem Angebot verzaubern die Kinder gemeinsam den Wald mit den einfachsten Naturmaterialien in einen Zauberwald. Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt und die Kinder können Freude an der Gemeinschaft und an ihren schöpfe- rischen Fähigkeiten spüren. Ganz nebenbei haben sie Bewegung an der frischen Luft. Kinder lieben es, sich zu verkleiden, selbst eine eigene Verkleidung herzustellen, in andere Rollen zu schlüpfen und sich unkenntlich zu machen. Die Angebote sind für mehrere Tage geplant und am Ende freuen sich die Kinder über das, was sie gemeinsam kreativ geschaffen haben und wie schön es ist, im Wald zu spielen. Es bietet sich am Ende der Spielaktion an, die Eltern in den Zauberwald der Kinder zu entführen. Die Kinder können als Waldgeister etwas vortanzen, ein Zauberkonzert mit Klängen aus Naturgegenständen vorführen und gemeinsam mit ihren Eltern die Ruhe und Schönheit des Waldes genießen. Die Kinder sind stolz darauf und freuen sich, ihren Eltern alles zu zeigen und gemeinsam mit ihnen zu spielen. Einstieg Wecken Sie Neugierde und Begeisterung bei den Kindern, indem Sie den Kindern vom Zauberwald erzählen. Machen Sie sich anschließend mit den Kindern auf den Weg zum Wald. Lasst uns gemeinsam in den Wald gehen und ihn verzaubern - in einen Zauberwald, indem wir Bäume erwecken und ihnen Gesichter zaubern. Wir können uns selbst in Waldgeister verwandeln und mit Naturmaterialien Zauber- klänge entstehen lassen, seid gespannt, wie schön die Natur klingen kann. Lasst uns gemeinsam magische Augen an die Baume hängen, die uns den Weg weisen und Farben in den Wald zaubern. Wenn wir als Zauberwesen den Wald entdeckt haben, können wir eure Eltern hier in den Zauberwald einladen, ihnen alles zeigen und gemeinsam mit ihnen unsere neuen Spiele spielen. Erlebnisreich« Spielaktionen für Kita-Kinder 35
in zäubervmd Zauberbäume HINWEIS Alter ab 4 Jahren Förder- Kreativität, Feinmotorik, Schwerpunkt taktile Wahrnehmung Material Schaufel, Lehm oder Ton, Natur- materialien, Wasser Lehmhaltige Erde findet sich dort, wo das Regenwasser in Pfützen ste- hen bleibt. Auch im ökologischen Baustoffhandel oder in Töpfer- geschäften ist Lehm erhältlich. Los geht's Für dieses Kreativangebot können Sie mit den Kindern in der Natur nach lehm- haltiger Erde suchen. Die Kinder graben mit einer Schaufel etwas Lehmerde aus dem Boden aus, entfernen evtl, vorhandene Steine, geben etwas Wasser hinzu und kneten die Lehmerde kräftig durch, bis sich eine gute Knetmasse ergibt. Alternativ können Sie Ton einsetzen. Gemeinsam verzaubern die Kinder nun den Wald, indem sie den Bäumen mit dem Lehm Gesichter verleihen. Die Rin- de sollte schön strukturiert und nicht zu glatt sein, damit das Kunstwerk gut hält. Mit dem Lehm wird die Gesichts- form auf die Rinde modelliert und gut festgedrückt. Anschließend drücken die Kinder die gesammelten Naturmateria- lien, wie Stöckchen, Zweige, Blätter, Blüten, Gras, Federn, Eicheln, Zapfen usw. als Augen, Nase, Mund, Ohren und Haare in den noch weichen Lehm. Die Kinder werden begeistert sein. Waldgeister Alter ab 3 Jahren Förder- Kreativität, Feinmotorik Schwerpunkt Material für die Blätterkrone: Wellpappe, Schere, große Blätter, Klammern oder Klebe- band; für den Blätterrock: Paketklebe- band, Zweige, große Blätter, lange Gräser, Schere; für die Naturmasken: fester Karton, Bleistift, Scheren, Kleber (Leim), Gummibänder, Naturmaterialien, gepresste Blüten und Blätter Hier im Zauberwald können wir selbst zu kleinen Waldgeistern werden. Die Natur bietet uns die tollsten Materialien, eine Naturverkleidung selbst herzustellen. Wäre es nicht toll, einmal anders auszu- sehen und als unbekannte Waldgeister durch den Wald zu streifen? Für die Verkleidung benötigen wir viel Zeit, doch wir können uns damit auch noch an vielen anderen Tagen verkleiden. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. SCHMZ5UCHL RITTIRSPllLt und anocrl ABtNTLUCR
I es g<«hl‘*. Gemeinsam aammoln dir» Klndm im Wal<I g»olgn»t» Naturmaterialien und es können Blättetktonon, Blällvuät kn, Nnluimanken (Malorial hierfür muss im Vorfeld gesam- melt und qotioi knol weiden) tl«dinMolI weiden BlAtterkron»: Von einet Wellpappe «c liiielden die Kinder Streifen (Breite ca. 3-4 cm) ab, die etw.-n länget all» Ihr Kopfumyang sind. Dabei sollten Sie den Kindern helfen, damit dl» I Mnpe stimmt I he Wellen müssen dabei senkiecht veilaulen Mit Klebeband odei Klammem weiden die Stielfen zu einem Ring geachlosaon, der dem Kopfumfang des Kindes »ntaprlcht In die Wellöffnungen dei Streifen stocken die Kinder gesammelte ürä- sei und große Blätter. I artig iat die Blätter kione. Blätterrock: DI» Klndoi kleben Zweige, große Blatter odot lange Giüaoi an ein Stück Paket kl»b»band, das etwas länger als der Bauch umfang Ist. Anschließend wird diosoi bunte Natur matorinlgürt»! als Blätterrock um den Bauch gebunden. Naturmasken: Hierfür sammeln Sie Im Vorfeld mit den Kindern leichte Naturmateri- alien, wie Blätter, Wiesenblumen, Moos, kleine Zapfen, Eicheln, Ahornsamen, Gräser und Bucheckern. Blätter und Blumen sollten einige Tage zum Trocknen zwischen Zeitungen gelegt und unter Büchern gepresst werden. Lassen Sie Moos an einem luftigen Platz gut trocknen. Auf Kai tonstücko zeichnen Sie oder die Kinder die Masken auf und schneiden sie anschließend aus. Augen, Nase und Mund malen sie ebenfalls erst auf und schnei- den sie dann aus. Im Bedarfsfall geben Sie den Kindern Hilfestellung. Befestigen Sie, gemeinsam mit den Kindern, ein Gummiband an beiden Seiten der Pappmaske, mit dem sie am Kopf gehalten wird. Anschließend können die Kinder ihre Masken mit den Naturmaterialien gestalten. Die Masken werden mit Kleber be- strichen und beliebig mit Blättern, Blüten und anderen Materialien beklebt. HINWEIS ✓ Die Naturmaterialien müssen trocken und leicht sein, damit sie an der Maske halten. Die Maske benötigt etwas Zeit zum Trocknen. Achten Sie bei der Auswahl des Platzes darauf, dass dort geeig- nete Pflanzen wachsen. Die Kin- der sollen nur so viel nehmen, wie sie für ihr Kostüm brauchen. Erlabnltraich« Splalaktionan für Kit.i Kindar
IH ZMJBtFNM-D Magische Augen Alter ab 4 Jahren Förder- Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, Schwerpunkt Konzentration Material Stöckchen, bunte Wolle, Schere, Damit die kleinen Waldgeister sich zu- rechtfinden, basteln wir magische Augen und hängen sie in die Zweige der Bäume. Ihr werdet staunen, wie schön das in unserem Zauberwald aussieht evtl, leere Schneckenhäuschen, Federn, Los geht's Holzperlen Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Magische Augen lassen sich leicht herstellen und sind ein schöner Blickfang, aufgehängt an den Waldzweigen. Hierfür zwei dünne Stöckchen kreuzförmig übereinan- derlegen und in der Mitte mit Wolle zusammenbinden. Den Wollfaden regelmäßig immer einmal um ein Stöck- chen wickeln. Das Kreuz fortlaufend ein Stück weiter- drehen und den Faden immer einmal um das nächste Stöckchen wickeln. Nach diesem Prinzip arbeiten die Kinder weiter. Das magische Auge wächst von der Mitte nach außen. Nach einem bestimmten Stück können die Kinder die Farbe wechseln. Einfach an das Fadenende eine neue Wollfarbe binden. Es können für ein magisches Auge auch drei Stöckchen in der Mitte zusammengebunden werden und es entsteht ein Sechseck. Die Kinder können an ihr magisches Auge noch Naturgegenstände, wie leere Schneckenhäus- chen, Federn oder Holzperlen, hängen. Zauberklänge Alter ab 3 Jahren Förder- akustische Wahrnehmung, Rhythmus- Schwerpunkt gefühl, Kreativität Material Naturgegenstände, Hölzer, Schnüre, Schere, Handbohrer Der Wald ist voller schöner Klänge und Geräusche. Wenn man die Augen schließt, kann man das ganz bewusst hören: das Singen der unterschiedlichsten Vögel, das Rascheln der Blätter im Wind usw. Los geht s Machen Sie die Kinder zunächst darauf aufmerksam, einmal den Wald mit all seinen Klängen und Geräuschen wahrzunehmen. Danach können die Kinder sich darüber austauschen, was sie gehört haben. Anschließend machen Sie sich mit den Kindern auf die Suche nach klingen- den Materialien, mit denen sie selbst Geräusche erzeugen können. SCHATZSUCHE. RITTCRSPIELE und andere ABENTEUER 38
Die Kinder haben viel Freude daran, selbst mit den Materialien zu experimentieren und sie später der Gruppe vorzuspielen, z. B. mit trockenen Blättern rascheln, Steine, Kastanien, Nüsse oder Äste aneinanderschlagen, mit einem Stock über unterschiedlich strukturierte Rinde fahren usw. Gemeinsam können die Kinder eine Zaubermusik erklingen lassen, unterschiedliche Rhythmen spielen und verschiedenstes Klangmaterial zum Einsatz bringen. Es kann außerdem ein Ratespiel gespielt werden. Ein Kind macht hinter dem Rücken der anderen mit Naturmaterialien ein Geräusch (z.B. zwei Steine aneinan- derschlagen) und alle müssen erraten, mit welchem Material gerade gespielt wird. Holzklangspiel: Ein Holzklangspiel entsteht, wenn die Kinder unter- schiedlich starke und lange Hölzer an einem Ende mit einem Handbohrer durchbohren. Die Kinder sollten dabei von Ihnen beaufsichtigt werden, wahrscheinlich benötigen sie auch Ihre Hilfe. Durch jedes Loch fädeln sie eine Schnur und binden sie an einen Ast/Stab an. Die Klangstäbe hängen nun frei vom Stab/Ast, auf dem die Kinder wunderbar musizieren können, indem sie die Hölzer mit einem Stock anschlagen. Die Stöcke und Hölzer lassen sich auch mit den Schnüren untereinander aufhängen. Führung durch den Zauberwald Alter ab 5 Jahren Förder- akustische Wahrnehmung Schwerpunkt Material klingende Gegenstände, evtl, für jedes Kind eine eigene Augenbinde Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Hier im Zauberwald gibt es ganz beson- dere Bäume. Sie sind sehr hilfsbereit und helfen den Waldbewohnem, Elfen und Wichteln, hei Dunkelheit den Weg zu Jin- den. Sobald sich eine Elfe oder ein anderes Wesen im großen dunklen Wald verlaufen hat, beginnen die Bäume, nacheinander zu klingen, um den Weg zu weisen. Die Kinder spielen die klingenden Bäume und stellen sich am Wegesrand als Gasse auf. Ein Kind spielt eine Elfe oder ein anderes Fabelwesen, das sich verlaufen hat. Die klingenden Bäume/Kinder spielen auf einem Naturinstrument und weisen der Elfe den Weg. Der Weg beginnt vorn an der Reihe, bei den ersten beiden klingenden Kindern, und die anderen Kinder lassen fortlaufend nacheinander Klänge entstehen bis zum Ende der Gasse. Die Elfe schließt dabei ihre Augen und versucht, ihrem Gehör nach vorbei an den klingenden Bäumen durch die Gasse den Weg entlangzulaufen. Ganz Mutige können sich hierfür die Augen verbinden lassen* Achten Sie bitte aus hygienischen Gründen darauf, dass jedes Kind eine eigene Augenbinde hat. die nur das eine Kind benutzt. So beugen Sie der Ansteckungsgefahr von Bindehautentzündungen vor. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
IM ZMJBERVMD Riesen-Zauberperlen Alter ab 3 Jahren Förder- Wahrnehmung, Motorik Schwerpunkt Material Stöcke, dicke Wolle, dickerer Draht, Seifenlauge (s.u.) Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Ifier im ZaubcrwuU wollen wir riesige Zauberperlen entstehen lassen. Sie sind so schön und schweben ganz leicht. Wenn ihrgenau hinschaut, dann könnt ihr die Farben des Regenbogens darin schimmern sehen Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau und Violett. Basteln Sie mit jedem Kind einen Seifenblasenring. Hierfür formen Sie den Draht zu einem Kreis und verdrehen die Enden miteinander. An den Enden biegen Sie eine Stufe, damit sich der ganze Ring später gut in die Seifenlauge eintauchen lässt. Oben am Stock bohren Sie ein kleines Loch, ziehen den Draht zum besseren Halt durch und befestigen ihn dann am Stock. Knoten Sie einen saugfähigen Wollfaden am Draht fest und umwickeln Sie den ge- samten Drahtring stramm damit. Verknoten Sie den Wollfaden am Ende gut. Die Seife, die später vom Wollfaden aufgesogen wird, kann nachfließen und besonders große Blasen bilden. Zutaten und Anleitung für die Seifenlauge 9 g Tapetenkleisterpulver in 150 ml kaltem Wasser einrühren, bis es sich richtig aufgelöst hat. Dann 1/4 Liter Neutralseife (biologisch abbaubar) dazugeben. 500 g Zucker in einem anderen Behälter in 3 I warmem Wasser auflösen. Danach beide Flüssigkeiten miteinander vermischen. Die nun fertige Seifenlauge etwas stehen lassen, bis sie nicht mehr schäumt. Geben Sie die Seifenlauge in ein flaches Gefäß. Die Kinder tauchen die Drahtschlinge vorsichtig in die Seifenlauge und zaubern damit die schönsten Zauberperlen (Seifen- blasen). Die Zauberperlen lassen Kinderaugen strahlen und zaubern den Kindern ein Lächeln ins Gesicht. Mit großen Augen beobachten die Kinder, wie die Zauberperlen im Zauber- wald umherschweben. SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE und andiRi ABENTEUER 40
Kleine Zauberperlenmusik Alter ab 3 Jahren Förder- gezielte Wahrnehmung, Schwerpunkt Reaktionsfähigkeit Material 3 kleine Seifenblasendosen, Natur- gegenstände, evtl. Sitzunterlagen Feen und Elfen lieben Zaubermusik. Mithilfe von kleinen Zauberperlen lassen sie die schönste Zaubermusik hier im Zauberwald erklingen. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder bilden einen großen Sitzkreis. Drei Kinder sitzen als Elfen oder Feen in der Mitte des Kreises mit dem Rücken aneinander, sodass sie Blickkontakt zu dem großen Sitzkreis haben. Jede dieser drei Elfen/Feen zaubert Zauberperlen in die Luft - sie pusten kleine Seifenblasen. Die Kinder aus dem großen Kreis haben jeweils ein Naturinstrument und beob- achten genau die schwebenden Seifenblasen. Immer wenn eine Seifenblase zerplatzt, spielen sie einen Klang auf ihrem Instrument - eine ganz besondere Zaubermusik. Bewegungsspiele Alter Förder- schwerpunkt Material Los geht's ab 3 Jahren Geschicklichkeit, Teamwork 2 Chiffontücher in verschiedenen Farben ♦ Zauberer und Fee: Hierfür grenzen Sie ein geeignetes Spielfeld, z. B. auf einer großen Waldlichtung, ab. Ein Kind spielt den Zauberer, der mit seinem Zaubertuch versucht, die anderen Kinder in Stein zu verzaubern. Sobald er ein Kind vorsichtig mit seinem Tuch berührt, wird es zu Stein und darf sich nicht mehr bewegen. Ein anderes Kind spielt die gute Fee, die die Verzauberten wieder befreien kann. Dazu streift sie mit einem Tuch über die Köpfe der Verzauberten. Die Rollen werden immer wieder getauscht. * Verzauberte Zwerge: Ein Kind spielt den Zauberer und erhält ein Zaubertuch. Die anderen Kinder spielen die Zwerge, die sich nur in dem vereinbarten Spielfeld (evtl, mit Stöckchen abstecken) bewegen. Der Zauberer verzaubert die Zwerge, indem er sie vorsichtig mit seinem Zaubertuch berührt. Die verzauberten Zwerge erstarren sofort zu Stein und können nur erlöst werden, wenn andere Zwerge durch ihre Beine hindurchkriechen. Nach einiger Zeit findet ein Rollentausch statt. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
in zaubervmd Zauberfaden Alter ab 4 Jahren Förder- Bewegungsanregung, Spannung Schwerpunkt Material Wollknäuel Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Zauberwesen lieben es, sich hier im Zauberwald zu verstecken, und auch das Suchen der anderen Wesen ist spannend und macht Spaß. Damit aber niemals ein Zauberwesen ganz verloren geht, haben sie beim Versteckspiel immer ihren Zau- bereien dabei, der die Suchenden auf die richtige Spur lotst. Ein Kind spielt ein Zauberwesen, das sich verstecken darf. Es hat eine Zauberwolle (Wollknäuel), nimmt das Fadenende in die Hand und macht sich davon. Die anderen Kinder sitzen oder stehen im Kreis, eines von ihnen hält das Wollknäuel in der Hand. Sobald das Wollknäuel abgespult ist und nur noch das Fadenende in den Händen ist, rufen sie laut: Es ist so weit, die Suche beginnt, Zauberwesen versteck dich geschwind. Das ist das Signal für das Zauberwesen, das jetzt weiß, dass es sich schleunigst in unmittelbarer Nähe verstecken muss. Die Kinder im Kreis machen sich nun auf die Suche nach dem Zauberwesen, indem sie sorgsam den Zauberfaden (Wollknäuel) wieder aufrollen und so dem Zauber- wesen anhand seiner Zauberfadenspur folgen. Doch am Ende ist das Zauberwesen verschwunden, es hat einfach die Zauberschnur um einen Ast gewickelt und sich ver- steckt (z. B. im Gebüsch oder hinter einem Baum). Jetzt heißt es, das Zauberwesen zu suchen, das sich hier ganz in der Nähe versteckt hält. Wer das Zauberwesen findet, ist das nächste Zauberwesen und darf sich mit dem Zauberfaden davonmachen. ABSCHLUSS Die Eltern kommen in den Zauberwald Am Ende der Spielreihe freuen sich die Kinder besonders, wenn ihre Eltern sie im Zauberwald besuchen kommen. Hier können die Kinder ihren Eltern ihre Kunstwerke im Wald zeigen. Gern verkleiden sich die Kinder als Waldgeister und tanzen den Eltern etwas vor oder spielen ein Zauber- konzert mit Naturgegenständen. Sie können auch mit den Kindern noch mal Spiele aufgreifen, die sie mit ihren Eltern spielen, z.B. Zauberfaden oder Bewegungsspiele im Zauberwald. Gern nehmen die Kinder am Ende ihre gebastelten magischen Augen, Masken und Verkleidungen mit nach Hause. SCHATZSUCHL RITTERSPIELE und andere ABENTEUER
OtfAHR IH ELFEN- UNO FEENREICH Besonders die jüngeren Kinder haben eine starke Anbindung an das Reich der Feen und Elfen. Diese besonderen Naturwesen sind für sie sehr faszi- nierend und geheimnisvoll. Die Kinder stecken voller Fantasie und Krea- tivität. Bei dieser Erlebnistour können die Kinder in das Wunder und die Schönheit der Natur eintauchen. Gemeinsam suchen sie nach magischen Zauberkugeln, um den Elfen und Feen zu helfen. Anhand des Spieles wird symbolisiert, worauf es ankommt und was glücklich macht - der Zusam- menhalt, die Gemeinschaft, die Freundschaft und die Schönheit der Natur. Ganz nebenbei lernen die Kinder Achtsamkeit und Wertschätzung für die Natur und den Wald und diese zu schützen. Gemeinsam suchen die Kinder bei dieser Spielaktion nachei- nander die magischen Feen- und Elfenkugeln. In jeder Kugel befindet sich ein magisches Symbol, ein Naturgegenstand mit einer Bedeutung und ein Spiel oder eine Aufgabe. So- bald die Kinder eine Kugel gefunden haben, erzählen Sie den Kindern, welche Bedeutung die Zauberkugel für die Feen und Elfen hat und welche Aufgabe zu erfüllen ist. Gemeinsam meistern die Kinder die gestellte Aufgabe (s.u. jeweils bei den einzelnen Zauberkugeln) und suchen danach die nächste Kugel. Sie können die Kinder hierbei lotsen, indem Sie die Kinder zur Umgebung der nächsten beliebigen Kugel führen und sie diese dann suchen lassen. Am Ende werden die sechs eingesammelten Kugeln zum Elfen- und Feenreich, einem von Ihnen ausgewählten Ort, z. B. hohler Baum oder Baumstumpf, gebracht. Dort befindet sich als Dankeschön für jedes Kind ein kleines Glückskästchen, das Sie im Vorfeld vorbereitet haben. Material 6 Zauberkugeln (transparente Kunststoffkugeln zum Basteln), Faden, Stein, Moos, Feder, Rindenstück, Blatt, kleine Blume (z. B. Gänseblümchen), Glücks- kästchen in der Anzahl der Kinder (Streichholz- schachtel oder kleine Schachtel, gefüllt mit jeweils einer kleinen Feder, einem Stein, einem Rinden- stück, einer Blume, einem Blatt und etwas Moos), weitere Materialien: s. einzelne Spiel- stationen Vorbereitung Bestücken Sie jede der 6 durchsichtigen Kunststoff- kugeln (diese lassen sich öffnen und wieder verschlie- ßen) mit einem anderen Naturmaterial (s. Material) und verteilen Sie diese im Wald, der für die Spiel- aktion vorgesehen ist. An den Aufhängeösen können Sie die Kugeln mit einem Faden z. B. an für Kinder gut erreichbare Äste hängen. Bereiten Sie für jedes Kind ein Glückskästchen vor. Das kann z. B. eine mit Papier beklebte kleine Streich- holzschachtel sein, die die Kinder am Ende der Spielreihe erhalten. Diese bestücken Sie jeweils mit den Symbolen des Glückes: kleine Feder, kleiner Stein, kleines Rindenstück, kleine Blume, kleines Blatt und etwas Moos. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 43
6EFAHR in ELFEN- UND FEENREICH Einstieg Erzählen Sie den Kindern besorgt von der Gefahr im Elfen- und Feenreich und leiten Sie anschließend zum ersten Spiel über. Irgendwo hier im Wald leben die Feen und Elfen. Das sind kleine Wesen, kein Mensch hat sie je gesehen. Doch das Feen- und Etfenreich ist in großer Gefahr, da alle magischen Kugeln ver- schwunden sind. Die Kugeln stehen Jur das Glück und die Freude im Feen- und Elfenreich. Ohne die magischen Kugeln fühlen sich die Elfen und Feen mutlos, traurig und unglücklich. Diejrechen Gnome tollen immer bei Sonnenun- tergang im Wald herum und haben die magischen Zauberkugeln eines Abends stibitzt. Sie waren so Jasziniert von ihnen, dass sie die Kugeln heimlich an sich genommen und bis in die Nacht damit gespielt haben. Am Ende waren alle Kugeln spurlos im Wald verstreut. Keiner der Gnome wusste noch, wo sie sich befänden. Sie zu suchen, war zwecklos, denn im Wald war es mittlerweile so finster, dass sie kaum noch etwas sehen konnten. Bekümmert und schuldbewusst verkrochen sich die Gnome in ihre Behausung und hofften, die Feen und Elfen würden ihre Zauberkugeln bei Sonnenaufgang wiederfinden, unwissend welche Gefahr nun dem Elfen- und Feenreich drohte. Am Morgen waren alle Elfen und Feen in großem Aufruhr, als sie den Verlust der Kugeln bemerkten. Seit Tagen suchen sie schon nach den magischen Kugeln, doch bis heute haben sie noch keine einzige gefunden. Mittlerweile sind die Elfen und Feen so erschöpft, dass sie keine Kraft mehr haben, weiterzusuchen. Sie brauchen dringend eure Hilfe! Zauberkugel Feder: Mut und Hoffnung Alter Förder- schwerpunkt Material ab 3 Jahren Achtsamkeit Kugel mit Feder, Federn (naturbelassene Federn, z.B. von Gänsen, sind käuflich zu erwerben) Los geht s Die Kinder finden die Zauberkugel mit der Feder. Drücken Sie Ihre Begeisterung aus und er- zählen Sie den Kindern, welche Bedeutung sie für das Feen- und Elfenreich hat. Diese Zauberkugel schenkt den Elfen und Feen Mut und Hoffnung. Fühlt sich eine Fee oder eine Elfe mutlos und traurig, so ist die Feder durch ihre Sanftheit und Leichtigkeit ein Zeichen dffur, neuen Mut zu erlangen. Mithilfe einer Feder können die Feen und Elfen ihre Sorgen und Traurigkeit davonpusten. Sie lassen die Federn, die ein Geschenk der Vögel sind, fliegen und ihr Kummer wird davongetragen. Fühlt, wie weich eine Feder ist, und beob- achtet, mit welcher Leichtigkeit sie schwebt SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE UND KNDERL ABENTEUER
Erarbeiten Sie mit den Kindern durch Fragen, Erzählen und Zuhören, wann die Kinder mutlos sind, was sie traurig macht und wie sie sich wieder besser fühlen. Jedes Kind erhält von Ihnen eine Feder und nimmt zunächst ganz bewusst wahr, wie weich, sanft und leicht sie ist. Danach legen die Kinder die Feder auf ihre Hand- fläche und pusten sie in die Luft. Dabei beobachten sie die Feder genau, wie sie unbeschwert in der Luft zu schweben beginnt und sanft auf dem Boden landet. Wer möchte, darf seiner Feder folgen und sie erneut in die Höhe pusten. Zauberkugel Stein: Freundschaft, Wärme und Kraft Alter ab 3 Jahren Förder Anerkennung, Wertschätzung Schwerpunkt Material Kugel mit Stein, Steine Los geht's Die Kinder finden die Zauberkugel mit dem Stein. Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Halten Sie mit den Kindern Ausschau nach Steinen, die, falls nötig, von Ihnen zuvor ausgelegt wurden. Jedes Kind wählt einen Stein aus, der es besonders anspricht. Die Kinder sehen sich ihren Stein nun genau an und nehmen ihn mit allen seinen Eigen- heiten wahr. Danach bilden die Kinder einen Kreis und alle legen ihren Stein in die Mitte. Die Steine werden vermischt und die Kinder versuchen nun, ihren Stein aus der Vielzahl herauszu- suchen. Jedes Kind darf den anderen Kin- Das ist die Zauberkugclfur die Freund- schaft. Bei den Feen und Elfen ist jeder willkommen, jeder einzigartig und etwas Besonderes. Hier im Zauberwald wird jeder geliebt, geschätzt und akzeptiert. Jeder wird hier gebraucht und jeder achtet auf Jeden. Feen und Elfen teilen alles mit- einander, sind immerjureinander da und helfen sich gegenseitig. Gern sammeln die Elfen und Feen schöne Steine, die sie hier in der Naturfinden. Als Symbol ihrer Freundschaft schenken sie einem beson- deren Freund einen besonders schönen Stein. Er spendet Wärme und Kraft. Wenn ihr einen Stein ganz lange in der Hand haltet, so könnt ihr selbst seine Wärme und auch ein wenig Kraft spüren. Diese Wärme könnt ihr einem anderen schenken. dern erzählen, an was es seinen Stein wiedererkannt hat. Jedes Kind darf einen gesammelten Stein einem anderen Kind, das es besonders mag, als Freundschaftsstein schenken. Wenn es möchte, darf es dem Kind sagen, warum es froh ist, ihn oder sie als Freund*in zu haben, was besonders an ihm bzw. ihr ist. Die Kinder halten den Stein in den Händen, bis er schön warm ist und diese Wärme geben sie dann an jemand anderen weiter. Machen Sie die Kinder darauf aufmerksam, dass die ganze Gruppe eine Gemeinschaft ist, hier jeder willkommen und wichtig ist. Die Kinder dürfen einen weiteren Stein verschenken, wenn sie sehen, dass jemand noch keinen Stein hat. Gemeinsam können die Kinder anschließend weitere Steine sammeln und damit ein Gemeinschaftsbild auf den Boden legen, z. B. eine Sonne. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
6EF*HR IM ELFEN- UNO FEENREICH Zauberkugel kleine Blume: Achtsamkeit und Wertschätzung Alter ab 3 Jahren Förder- schwerpunkt Material Vorbereitung visuelle Wahrnehmung, Achtsamkeit Kugel mit kleiner Blume, Gegenstände, die nicht in die Natur gehören, Stofftasche Platzieren Sie in unmittelbarer Nähe der Zauberkugel verschiedene Gegenstände, die nicht in den Wald gehören, z. B. Metall- löffel, Plastiktüte, Taschentuch, Dose usw. Los geht's Die Zauberkugel mit der Blume wird von den Kindern gefunden. Diese Kugel steht Jur die Schönheit der Natur. Elfen und Feen lieben die Natur. Sie achten auf alles, was hier wächst und lebt. Doch seit dem Verlust der magischen Zauberkugeln ist so manches durcheinan- dergeraten. Es befinden sich hier Dinge, die nicht in den Wald gehören. Bitte helft, diese Dinge aus dem Wald zu entfernen. Anschließend haben die Feen und Elfen noch eine Bitte: Hallet Natur und Wald stets sauber! Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder müssen nun die Gegenstände suchen (tatsächlichen Müll beseitigen Sie besser vorab) und in einer Stofftasche aufsammeln. Diese werden am Ende der Spielreihe in der Kita dann dorthin geräumt, wo sie hingehören. Zauberkugel Blatt: Natur und Leben Alter ab 3 Jahren Förder- visuelle Wahrnehmung Schwerpunkt Material Kugel mit Blatt, verschiedene Blätter Los geht's Die Kinder finden die Zauberkugel mit dem Blatt. Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Sammeln Sie vorab Blätter von unterschied- Diese Kugel steht für die Natur und das Leben. Jedes Jahr im Frühjahr erwacht die Natur zu neuem Leben. Die Bäume bekommen Blätterund tragen sie das ganzejahr über. Im Herbst veifarben sich die Blätter undjällen langsam von den Bäumen. Aus dem dürren Laub wird fruchtbare Erde, die dem Baum wichtige Nährstoffe liefert und Kraft schenkt, so- dass er im Frühjahr wieder Blätter tragen kann. So beginnt ein neuer Kreislauf liehen Bäumen, die sich im Wald befinden. Diese zeigen Sie nacheinander den Kindern. Sie betrachten das jeweilige Blatt genau und nehmen Farbe, Form und Oberfläche wahr. Gemeinsam halten sie nach einem Baum Ausschau, der genau diese Blätter trägt. Vielleicht kennen die Kinder den Namen des Baumes. Welche Früchte trägt der Baum, wie sieht seine Rinde aus, sind Tiere dort zu finden? Verfahren Sie mit dem nächsten Blatt genauso. SCHATZSUCHE. RffTERSPlELE UND fcNDERE ABENTEUER
Zauberkugel Rindenstück: Schutz, Halt und Vertrauen Alter ab 3 Jahren Förder- schwerpunkt Material Wahrnehmung, zur Ruhe kommen Diese Zauberkugel schenkt den Elfen und Feen Hall und Vertrauen. Die Bäume hier Los geht's Kugel mit Rindenstück, Bäume im Wald, für die Variante: 1 Augenbinde pro Kind Die Kinder finden die nächste Zauberkugel mit dem Rindenstück. Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Jedes Kind sucht sich einen Baum aus, der es besonders anspricht. Diesen betrachtet es genau. Welche Rinde hat er? Wie sehen seine Blätter aus? Welche Größe und Stärke hat er? Die Kinder befühlen ihn. Ist er glatt oder rau? Sie umarmen den Baum, schlie- im Wald sind die größten Freunde der Elfen und Feen. Sie bieten Schutz und Nahrung und sorgen Jur ausreichend Sauerstoff auch Jur uns Menschen. Jede Fee und Elfe hat hier ihren eigenen Lieb- lingsbaum, der ihnen Schutz, Halt und Vertrauen schenkt. Welcher Baum gefällt euch besonders?Jede*rvon euch darf sich ihren*seinen eigenen Lieblingsbaum aussuchen und ihn einmal ganz bewusst spüren. ßen die Augen und nehmen ihn ganz bewusst wahr. In aller Stille treten die Kinder mit dem Baum in Kontakt und spüren seine Kraft und seine Stärke. Varianten Für Kinder ab 6 Jahren: Die Kinder bilden Spielpaare. Einem Kind werden die Augen verbunden* und es wird von dem anderen Kind zu einem besonderen Baum im Wald geführt (nicht mehr als 20-30 m entfernt). Das geführte Kind nimmt nun den Baum in Ruhe wahr. Wie fühlt sich die Rinde des Baumes an (glatt, uneben, rau, harzig)? Kann man den Baum mit den Armen umfassen? Sind Pflanzen zu spüren, die auf dem Baum wachsen (Pilze, Kletterpflanzen, Moos)? Wie riecht der Baum? Danach führt das sehende Kind das andere wieder zum Aus- gangspunkt zurück. Nun wird die Augenbinde abgenommen und das geführte Kind versucht, den Baum wiederzufinden. Anschließend werden die Rollen getauscht. Bewegungsspiel - Bäumchen wechsle dich: Ein bekanntes Spiel, das schon die Urgroßeltern spielten. Ein Kind ist Fänger und steht in etwa der Mitte des Spielfeldes. Die anderen Kinder suchen sich in dem vereinbarten Gelände einen Baum, den sie mit der Hand berühren. Ruft der Fänger: „Bäum- chen wechsle dich! , so müssen alle Kinder innerhalb des Spielfeldes zu einem anderen Baum laufen. Jeder Baum kann nur einmal belegt werden. Wer auf dem Weg zu einem anderen Baum vom Fänger gefangen wird, ist der nächste Fänger. Achten Sie bitte aus hygienischen Gründen darauf, dass jedes Kind eine eigene Augenbinde hat, die nur das eine Kind benutzt. So beugen Sie der Ansteckungsgefahr von Bindehautentzündungen vor. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kit^Kind^r
etfAHR IM ELFEN- UND FEENREICH Zauberkugel Moos* Geborgenheit und Liebe Alter ab 3 Jahren Förder- Ruheempfinden, Abschalten, ganzheit- schwerpunkt liehe Wahrnehmung, schöpferische Fähigkeiten Material Kugel mit Moos, Naturmaterialien Los geht's Die Kinder finden die Zauberkugel mit dem Moos. Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder suchen sich einen geeigneten Platz zum entspannten Naturerleben und lassen Geräusche, Gerüche und visuelle Eindrücke auf sich wirken. Anschließend Ihr habt die Zauberkugel Jur Geborgen- heit gefunden. Fühlt, wie weich das Moos ist und wie gut es riecht. Der Wald ist das Zuhause vieler Tiere. Hier finden sie aus- reichend Nahrung und Schutz, siejiihlen sich geborgen und geliebt. Haltet eure Augen und Ohren offen, geht auf Streif- zug und schaut, was hier alles zu ent- decken ist. Riecht den guten Duft, lauscht dem Singen der Vögel, bestaunt die Pflanzen um euch herum. Wenn ihr den Feen und Elfen eine kleine Freude machen möchtet, könnt ihr gemeinsam ein kleines Feen- und Elfenreich gestalten. tauschen sie ihre Wahrnehmungen aus. Danach sammeln die Kinder gemeinsam Naturgegen- stände zusammen, aus denen sie ein kleines Feen- und Elfenreich an der Stelle ihrer Wahl gestalten. ^SCHLUSS Glückskästchen und Tanz Alter ab 3 Jahren Förder- Körperbewusstsein, Gemeinschafts Schwerpunkt gefühl, Ausdruck von Freude Material vorbereitete Glückskästchen, Chiffontücher und Wäscheklammern Als Dank Jur eure Hilfe erhaltet ihr ein kleines Glückskästchen. Es ist ein Ge- schenk der Elfen und Feen. Es befinden sich darin kleine Schätze aus der Natur. Die sechs Glückssymbole sollen euch auf eurem Weg begleiten und euch Glück schenken. Los geht's Die Kinder legen die Kugeln ins Elfen- und Feenreich, z. B. in einen hohlen Baum. Überreichen Sie jedem Kind ein Glückskästchen und sprechen Sie ein paar Worte. Danach findet ein freudiger Tanz statt. Befestigen Sie mit Wäscheklammern zwei Chiffontücher mit je einer Ecke am hinteren Kragen des Kleidungsstücks. Eine an- dere Ecke des Tuches binden Sie jeweils ans rechte und linke Handgelenk der Kinder sodass die Tücher als Flügel leicht fallen. Und schon kann als Elfe oder Fee umher- geflogen und getanzt werden. Spielen Sie dazu z. B. eine Melodie auf einer Flöte. SCMTZSUCHE, RITTLRSPIlLt UNO andere ABENTEUER
HQEN- UND ZMJBER3CHULL Kinder tauchen gern in die Welt der Hexen und Zauberer ein. Diese magischen Wesen haben etwas Geheimnisvolles und Fas zinierendes. Bei diesen Spielen besuchen die Kinder gemeinsam die Hexen- und Zauberschule und werden am Ende in den Kreis der großen Hexen und Zauberer aufgenommen. Hier können die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen und gemeinsam ihre Sinne schulen. Die folgenden vorgestellten Spiele zum Thoma „Hexen und Zau berer" können Sie in beliebiger Reihenfolge und an mehreren Tagen mit den Kindern durchführen und zu einer Hexen- und Zauberprüfung zusammenstellen. Der Wald bietet hierfür eine besonders gute Atmosphäre. Auf einer Waldlichtung lassen sich diese Spiele gut spielen. Eine Wiese erfüllt hierfür aber auch ihren Zweck. Nicht immer ist es möglich, mit den Kindern ins Freie zu gehen. Mit etwas Abwandlung lassen sich die Spiele auch drinnen spielen. Material kleine gebastelte Zauberbücher (Kopiervorlage auf S. 60), Stempel oder Aufkleber, Stifte; Zauberumhang: rechteckiger Stoff, Wolle, Sicher- heitsnadel, evtl. Filz, Schere und Bastelkleber; Hexenrock: Bänder oder dicke Kordeln, Stoffreste; weitere Materialien s. einzelne Spiele Vorbereitung und Verkleidung Zur Vorbereitung können Sie kleine Zauberbücher herstellen, die die Kinder zu Beginn erhalten und für die sie sich Stempel oder kleine Aufkleber gemein- sam erarbeiten können. Für jede Aufgabe gibt es einen Stempel/Aufkleber ins Büchlein. Sind alle Auf- gaben erfüllt, ist die Hexen- und Zauberprüfung bestanden und es kann als Anerkennung ein kleines Hexen- und Zauberfest gefeiert werden. Schneiden Sie für das Zauberbuch aus Tonkarton einen Umschlag in der Größe ca. 14x24 cm zu und falten Sie ihn längs in der Mitte. Wenn Sie es in der Mitte mit einem Kugelschreiber oder einer Schere leicht einritzen, lässt sich das Papier am Falz leichter falten. Kopieren Sie die Vorlage (S. 60) auf Papier und kleben Sie die obere Hälfte auf die Vorderseite des Umschlages. Die untere Hälfte der Kopiervorlage ist für die Innenseiten. Schneiden Sie sie passend zu und falten Sie sie längs zur Mitte. Schneiden Sie mehrere Blätter zum freien Gestalten in gleicher Größe zu und falten Sie diese ebenfalls mittig. Legen Sie nun alle Blätter in den Umschlag, heften Sie die- se mit einem Tacker zusammen und binden Sie ein schönes Band um den Falz. Lassen Sie die Kinder im Anschluss ihr Zauberbüch- lein ganz individuell ausgestalten, bemalen, eigene Bilder oder Zeichen hineinmalen. Das regt die Fanta sie an und jedes Zauberbüchlein wird so zu einem Unikat. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
HEXEN- UND ZAUBERSCHULE Schön für die Kinder ist auch eine einfache Hexen- oder Zaubererverkleidung, die sie gemeinsam mit Ihnen herstellen können. Ein Hexenrock entsteht, wenn die Kinder bunte Stoffreste in Streifen schnei- den oder reißen und an ein langes Band oder eine Kordel knoten. Der Hexenrock wird um den Bauch gebunden. Für einen Zauberumhang, der etwas zeitaufwändiger ist, werden größere Stoffreste benötigt. Sie können einen rechteckigen Stoff oben einschlagen und mit einer Nähmaschine oder Nadel und Faden einen Tunnelzug hineinnähen. Aus Wolle drehen die Kinder eine lange Kordel. Diese ziehen sie anschließend mit einer Sicherheitsnadel durch den Tunnelzug, sodass der Umhang locker um die Schultern gebunden wer- den kann. Je nach Belieben können die Kinder aus (gelbem) Filz Sterne ausschneiden und auf den Umhang kleben. Einstieg Erzählen Sie den kleinen Zauberern und Hexen be- geistert von der großen Hexen- und Zauberschule, vom Hexen- und Zauberfest und laden Sie sie dazu ein, daran teilzunehmen. Hier im Wald treffen sich die großen Hexen und Zauberer einmal im Jahr und feiern ein großes Fest Sie sind magische Wesen und besitzen außergewöhnliche Zauberkräfte. Doch nicht von allein erlangen Hexen und Zauberer ihre Fähig- keiten. Um zu lernen, was eine Hexe oder ein Zauberer können sollte, besuchen sie schon in jungen Jahren die Hexen- und Zauberschule. Sobald diejungen Hexen und Zauberer die Prüfung bestehen, werden sie in den Kreis der großen Hexen und Zauberer au/genommen. Auch ihr dürft gemeinsam in der Hexen- und Zauberschute magische Fähigkeiten erlernen und es wagen, an der großen Zauberprüfung teilzunehmen. Dabei könnt ihr euch gegenseitig helfen. Wenn es alle geschaßt haben, feiern wir gemeinsam ein Zauberest. i SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE und ändere ABENTEUER
Gerüche erkennen Alter ab 4 Jahren Förder- olfaktorische Wahrnehmung Schwerpunkt Material ca. 5-7 kleine Flaschen, Papier, Schere und Klebestreifen Vorbereitung Bereiten Sie vorab fünf bis sieben kleine Zaubertrankflaschen vor. In jede Flasche füllen Sie ein intensiv riechendes Lebens- mittel, z.B. etwas Zitronensaft, Kaffee, Pfefferminztee, Apfelsaft, Zimt, Zwiebel. Damit die Kinder nicht erkennen, was in der Flasche ist, ummanteln Sie jede Flasche mit einem Papier. Achten Sie darauf, dass Sie Gerüche wählen, die aus dem Alltag der Kinder bekannt sind. I lexcn und Zuubcrcr müssen besonders gut riechen können. Das isl wichtig, damit sie beim Zubereilen eines Zaubcrlrankcs stets die richtigen Zulaten verwenden. In vielen Flaschen bewahren sie die unter- schiedlichsten Zutaten auf. Doch diese stehen schon so vieleJahre in den Regalen, dass von außen nicht zu erkennen ist, was sich darin befindet. Da kann natürlich nur die gute Nase helfen, die dank ihres Geruchssinns einem Zauberer oder einer I lexe genau verrät, was in der Flasche ent- halten ist. Ich bin gespannt, ob auch ihr riechen könnt, was sich in jeder Flasche befindet. Los geht's Varianten Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Aufgabe der Hexen und Zauberer ist es nun, mithilfe ihres Geruchsinns die Ge- rüche zu unterscheiden und zu erkennen. Erst wenn jeder an der geöffneten Flasche gerochen hat, dürfen die Kinder äußern, was in der Flasche sein könnte. Die Kinder bekommen die Aufgabe, einen bestimmten Geruch aus der Vielzahl her- auszuriechen, z.B. Zitronenduft. Füllt man jeweils zwei Flaschen mit dem gleichen Duft, kann damit ein Duftmemo gespielt werden. Jetzt müssen die jungen Hexen und Zauberer gemeinsam die jeweils zwei gleichen Düfte herausfinden. Gerne sammeln die jungen Hexen und Zauberer eine Handvoll riechende Wild- kräuter, die reichlich in Wald und Wiese wachsen. Diese lassen sich an einer Schnur Erlebnisreich« Spielaktionen für Kita-Kinder 51
HEXEN- UND ZAUBERSCHULE Zaubertrank zubereiten Alter ab 3 Jahren Förder- Wahrnehmung, Schwerpunkt Wissensbildung Material großer, alter Kessel oder Topf, Dinge aus der Natur, kurze Stöcke, evtl. Naturführer Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Hexen und Zauberer müssen erlernen, wie ein Zaubertrank zubereitet wird. Hierfür verwenden sie meist viele Zutaten, bestimmte Kräuter und auch andere Dinge, die im Wald und auf der Wiese zu finden sind. Sucht gemeinsam nach den richtigen Zutaten! Die Aufgabe der Kinder ist es, nach be- stimmten Dingen aus der Natur zu suchen, die für den Zaubertrank benötigt werden. Geben Sie den Kindern eine genaue Vorga- be, welche ca. sechs bis zehn Gegenstände hierfür gesucht werden müssen. Das können je nach Jahreszeit ganz unterschiedliche Dinge sein, z. B. Blumen, Gräser, leere Schneckenhäuser, Steine, Rindenstücke, Moos usw. Die jungen Zauberer und Hexen tragen die Sachen zusammen und überprüfen gemein- sam, ob alle Zutaten für den Zaubertrank vorhanden sind. Alle Zutaten kommen in einen Zaubertopf (Kessel oder Topf). Gemeinsam rühren die Hexen und Zauberer mit Stöcken im Zauber- topf um und brauen einen Zaubertrank. Natürlich darf hier ein Zauberspruch nicht fehlen, den sich die jungen Hexen und Zauberer gemeinsam überlegen können, z. B.: HINWEIS Wichtig ist, im Vorfeld darauf zu achten, dass eine ausreichende Bandbreite von „Zutaten" in der Natur zu finden ist. Vergewissern Sie sich daher vorab, dass auch die erwünschten Dinge in der Nähe vor- handen sind. Ein Naturführer kann hilfreich sein, den Kindern die Dinge, die gesucht werden müssen, bildlich zu zeigen, da nicht alle Kinder wis- sen, wie genau z. B. ein Ahornblatt aussieht. Zauberspruch Wir Hexen und Zauberer, eins, zwei, drei, wir machen heut 'ne Zauberei. Wir sammeln Kräuter und viel mehr, vermengen es, das ist nicht schwer. Hokuspokus, eins, zwei, drei, fertig ist die Zauberei! Variante Für ältere Kinder kann man dieses Spiel anspruchsvoller gestalten, indem man sie nach schwierigeren Dingen suchen lässt, z. B. Federn, Tannennadeln, Kleeblättern, Ahornblättern, Eichenrinde oder Kräutern usw. SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE und *no£RE ABENTEUER
Hexenbesen fliegen lernen Wenn die Hexen ihren ersten Hexenhesen Alter ab 3 Jahren Förder- Geschicklichkeit, Koordination, Schwerpunkt motorische Fähigkeiten Material Zweige, Äste, reißfeste Schnüre Vorbereitung Suchen Sie im Wald gemeinsam mit den Kindern nach Zweigen und Ästen, die für die Hexenbesen benötigt werden. An das Ende eines Astes binden Sie mit den Kin- dern einige ungefähr gleich lange Zweige, sodass ein kleiner Hexenbesen für jedes Kind entsteht. besitzen, muss dieser zunächst eingeritten werden. Das ist Jur die jungen Hexen zu Beginn ganz schön mühsam, doch das Fliegen auf einem Besen muss gut gelernt sein. Übt mit euren Besen das Fliegen. Auch ihr Zauberer dürft es wagen, auf einem Besen zu reiten. Das kommt zwar in der Zauberwett seltener vor, doch ich bin sicher, dass ihr es genauso gut hinbe- kommt wie die Hexen. Die Herstellung ist etwas zeitaufwändig und die jüngeren Kinder benötigen Hilfe- stellung. Wichtig ist, dass eine reißfeste Schnur ganz stramm um den Ast gewickelt wird, damit die Zweige gut halten. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Zunächst „fliegen" die Kinder frei auf einer freien Fläche (Waldlichtung, Wiese) mit ihrem Besen. Danach spielen Sie die Oberhexe oder den Oberzauberer und geben den jungen Hexen und Zauberern Anweisungen, wie sie mit ihrem Besen fliegen können, z. B. geradeaus, schneller, langsamer, rückwärts, vorwärts, seitwärts, stehen- bleiben, nach vorn gebeugt, nach hinten gebeugt. Nach einer Weile ernennen Sie ein Kind zur Oberhexe bzw. zum Oberzauberer, das nun die Anweisungen erteilt. Die Rolle wird immer wieder getauscht. Variante Kinder lieben Herausforderungen, besonders als Zauber- wesen. Schwieriger wird es, wenn die Kinder verschiedene Hindernisse bei ihrem Hexenflug überwinden müssen, z.B. mit ihrem Hexenbesen über einen liegenden Baumstamm balancieren, über einen Graben oder liegende Ästen sprin- gen, im Slalom um große Steine fliegen, einen Berg hoch- und einen Abhang hinunterlaufen, zu zweit auf einem Besen reiten usw. Wichtig hierbei ist, dass die Kinder sich sicher mit ihrem Besen bewegen können und die Bewegungsarten, wie Springen und Balancieren, beherrschen. Untereinander können die Kinder sich gegenseitig Hilfestellung durch Handführung geben. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
HLXE.N- UND ZMJBERSCHULC Geschicklichkeitstraining mit dem Hexenbesen Alter ab 5 Jahren Förder- Koordination und Geschicklichkeit Schwerpunkt Material gebastelte Hexenbesen, Tennisbälle oder Bälle, ein oder mehrere große stabile Kartons Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Der Flug mit einem Besen erfordert ganz schön viel Koordination und Geschicklich keit von den Zauberwesen. Die geübten Hexen und Zauberer schaffen es, mit ihrem Besen ganz dicht an Bäumen vor- beizufliegen und sogar kleine Gegenstän- de an einen bestimmten Ort zu bewegen. Für dieses Spiel legen Sie Tennisbälle oder andere Bälle auf dem Boden aus. Diese befördern die Zauberwesen mit ihren Besen in einen oder mehrere Kartons, die mit ihrer Öffnung nach vorn zeigen und dadurch die „Tore" bilden. Das ist gar nicht so einfach, denn die Zauberwesen reiten dabei auf ihren Besen und müssen mit dem Besenende die Bälle in die richtige Richtung bewegen. Mäuse mit dem Hexenbesen vertreiben Alter ab 3 Jahren Förder- Auge-Hand-Koordination Schwerpunkt Material Zapfen, gebastelte Hexenbesen Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Verteilen Sie Zapfen als Mäuse in einem imaginären Hexenhaus (größere Fläche, z. B. markierter Bereich mit Stöcken oder Einritzung in den Boden einer Waldlich- tung). Die Aufgabe der Kinder ist es, die Mäuse (Zapfen) mit ihrem Besen aus dem Hexenhaus zu kehren. Eine Hexe bekommt immer wieder Besuch von anderen Zauberwesen, da muss sie sich natürlich von ihrer besten Seite zeigen. Doch in ihrem Haus wimmelt es nur so von Mäusen und nicht jeder Gast ist von diesen kleinen Tieren angetan. Die Gäste können jeden Augenblick eintrej- fen. Da ist sie natürlich auf die Hilfe von anderen angewiesen, ihr Haus von den Mäusen schleunigst zu befreien. Mit eurer Hilfe wäre die Hexe schnell die Plage los. 5CHATZ3UCHL. RITTERSPIELE und andlRC ABENTEUER
Zauberkugel sicher transportieren Alter ab 5 Jahren Förder- Geschicklichkeit, Teamwork Schwerpunkt Material Holzstäbe, Bälle oder Kürbisse (Zauberkugeln) Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Jeweils zwei Kinderpaare stehen sich ge- genüber und halten zwei Stöcke von etwa gleicher Länge an den Enden parallel zwi- schen sich. Bei jedem Kinderpaar legen Sie nun auf die beiden Stöcke jeweils eine Zauberkugel (Ball oder runder Kürbis). Die Aufgabe der Paare ist es, die Zauberkugel sicher ins Ziel zu transportieren, ohne sie mit den Händen zu berühren. Das Ziel kann jeweils eine mit Moos bedeckte Stelle sein. Zauberer besitzen oft eine Zauberkugel. Die Kugel ist sehr kostbar und der Um- gang mit ihr erfordert Disziplin und Behutsamkeit. Sie darf nicht berührt werden, sonst wird sie trüb und somit Jur längere Zeil untauglich. Eure Aufgabe ist es, die Kugel gemeinsam sicher zu trans- portieren, ohne sie dabei anzufassen. Zauberbuch suchen Alter ab 3 Jahren Förder- Teamwork Schwerpunkt Material altes Buch (Zauberbuch) Vorbereitung Bereiten Sie ein Zauberbuch vor. Das kann ein Notizbuch oder ein altes Buch sein. Schreiben Sie in das Buch oder auf ein Verflixt, das Zauberbuch der großen Hexen und Zauberer ist spurlos ver schwunden. Keine Hexe und kein Zau- berer vermag es, das Buch einfach wieder herzuzaubern. Die Hexen und Zauberer benötigen eure Hilfe. Haltet die Augen offen und sucht gemeinsam. Blatt, das Sie dann ins Buch legen, folgenden Text (s. S. 56) und die Zaubersprüche aus den folgenden Angeboten. Dieses Zauberbuch verstecken Sie dann vorab in unmittelbarer Umgebung. Mithilfe des Buches haben Sie alle Zaubersprüche für die Angebote parat. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Gemeinsam suchen die Kinder nach dem Zauberbuch. Suchspiele sind immer sehr beliebt bei Kindern und mit viel Spannung verbunden. Bei der Suche können Sie den Kindern kleine Tipps geben, z. B. „Sucht in der Nähe einer hohen Tanne" oder Sie können eine Spur mit Steinen als Wegweiser legen. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
HEXCN- UND ZAUBLR3CHULC NMhd«, di. Kind., d.. Z.uh.,b,K h gefunden.... «. den Kinde,,, etwe. dereu. «o, und gehen eneehheßend «um ndeh.ten Spiel üben Ihs magische Ziuiberbiu l, ,1er ganz großen I lexen und Zauberer Nur einem Zatthenn oder einer I le.« Itllfl es, die große Zuukrktmsl .-u erlernen. Seit Hunderten von Jahnen snmmeln die Hexen und Zauberer Zauberspriiehe, die nurjiir Hexen und Zauberer in diesem Zaulwrbuch zugänglich sein sollen. Besonders den jungen Zauber wesen soll dieses Buch dabei helfen, die Zauberkunst zu erlernen. Werdas Glück hat, aus diesem Buch zu lesen, kann so manchen Zauberspruch erlernen! Verzauberspiel Alter Förder- schwerpunkt Material ab 3 Jahren Fantasie, Beweglichkeit Zauberstab (Stock oder dünner Ast), evtl. Holzstäbe, kleine Sägen, Acrylfarbe und Pinsel oder Glitzerfolie und Schere Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Ein Kind spielt den Zaubermeister oder die Oberhexe und bekommt einen kleinen Stock oder einen Ast als Zauberstab. Mit- hilfe des Zauberstabs kann die Oberhexe oder der Zauberkinder in ein beliebiges Tier verwandeln, z. B. Maus, Hase, Pferd, Löwe, Katze usw. Wie ihr wisst, können Zauberer und Hexen zaubern, doch besonders die Oberhexen und Zaubermeister beherr- schen die Zauberkunst sehr gut. Für sie ist es ein leichtes, andere mithilfe eines Zauberstabs und Zauberspruches in ein beliebiges Tier zu verwandeln. Auch ihr dürft heute eure Zauberkraft mit Zauber stab und Zauberspruch testen. Zaubermeister die Hexen- und Schmetterling, Elefant, Vogel, Zauberspruch Hokuspokus Fidibus, ein jeder hier nun zaubern muss. Ein Tier, wie schön, ob groß ob klein, ihr sollt jetzt alle Hasen sein. Nach dem Zauberspruch bewegen sich alle Hexen und Zauberer nach Wunsch des Zauberspruches (z.B. hüpfen die Kinder als Hasen umher). Anschließend beurteilt die Oberhexe oder der Zau- bermeister, welchem Kind die Verwandlung am bes- ten gelungen ist. Diesem überreicht sie bzw. er den Zauberstab und das Spiel beginnt von vorn. Dabei kann es selbst wählen, ob es lieber die Oberhexe oder den Zaubermeister spielen möchte. 5CI1MZ5UCHI. RITUR3PILU irtili AHMRt ABINHUIH
Im Amu hlusa können di» Kindei sl< h selbst einen /niibetsteb heistellen. »i<» heben •In» groß» I loude daran und setzen diesen nut h g«’tn Im I inlsplol »In. I lierlür sägen dl« Kinder mit Ihier Hilfe HoIjstHb» In d»t pesenden Größe zu I )l«se könn«n bell» big mH wasser fester I erbe bemalt odni mit (Jlltzeilolle lntHebl weiden Alter Förder schwer punkt Material Gegenstände wegzaubern ab 3 Jahren Ite.vcn und Znulx'rrr mlWn viel lernen Merkfähigkeit, visuelle Wahrnehmung , . . << . und MC Innuclicn vor allem ein gulcs (icdiirliliils, um «Ich dir vielen Zauber Tablett, 6 10 verschiedene Gegenständ» Hprüt,h(. w W),rkn Jhr W4.rjc( . heute euer < ii'diit lilnr- •alndrn. Voi bormtung Bereiten Sie ein Tablott mit sechs bis zehn voi »chiedonon Gegenständen aus der Zau bei und Hexenwelt vor, z.B. Zauberstab, Hoxenhut, Knoblauch, Kräuter, Plastikspin- ne, kleine Plüschmaus, Fledermaus, Frosch usw. Sio können auch Nnturgegenstände, dio in dei Umgebung zu finden sind, auf das Tablett legen. Sprechen Sio zu den Kindern dio einleitenden Worte. Los geht's Bei diesem Spiel wird oin Gegenstand von einer Hexe odor einem Zauberer weg gezaubert. Lassen Sio die Kinder dio Gegenstände zuerst genau betrachten und beschreiben. Ein Hexen- oder Zauborkind schließt nun dio Augen und ein anderes nimmt ©inen Gegenstand vom Tablett und verstockt ihn hinter dem Rücken. Dabei sprechen alle folgenden Zauborspruch: Zauborspruch Zauber, Zauber, eins zwei drei, Was verschwindet aus der Reih'? Zauber, Zauber, eins zwoi drei, verrate mir, was fohlt denn hier? Das Hexen odoi Zauberkind öffnet nun wieder die Augen und muss erraten, welcher Gegenstand woggezaubert wurde. Die anderen Kinder dürfen erst mit Hinweisen helfen, wenn das Ratekind nicht mehr weiterweiß. Danach werden die Rollen getauscht. Um das Spiel zu erschweren, können auch mehrere Gegenstände gleichzeitig weg- gezaubert oder die Anzahl der Dinge aul dem Tablett langsam gesteigert werden. • ilvbnltraich« SpiaUktionan | fui Kit« Klndwi
Bastelanleitung: O Das Papier einmal in der Mitte falten und wieder öffnen, sodass eine Mittelline entsteht. © Die Ecke oben links nach innen an die Mittelfalte falten. © Dann die Ecke unten rechts nach oben genau zur Mittelfalte falten. O Danach die Ecke oben rechts und die Ecke unten links zur Mittelfalte falten. 0 Das entstandene Quadrat entlang der Mittelline zu einem Dreieck falten. Die zwei in der Mitte befindlichen Ecken ineinanderstecken, damit eine Tüte entsteht. 0 Zum Schluss können die Kinder ihre Zaubertüte noch beliebig bemalen oder mit kleinen Sternen bekleben. Wichtig ist, dass beide Seiten etwa gleich aussehen.
HEXEN- UND ZMJBERSCHULE Zaubertüten basteln Alter ab 4 Jahren Förder- Feinmotorik Schwerpunkt Material DIN-A4-Tonpapier, Buntstifte, kleine Sterne, Klebstoff Los geht’s Mit einer Zaubertüte können die Kinder einen Stern oder eine Briefmarke einfach verschwinden lassen. Das Besondere ist, dass sie zwei gleiche Öffnungen hat. Die Zaubertüte wird oben geöffnet und es wird für alle sichtbar etwas, z.B. eine Brief- marke, hineingelegt. Dann wird sie wieder geschlossen und mit Hokuspokus Sim- salabim mehrmals gedreht. Dann ist die Briefmarke verschwunden, weil die andere Öffnung gezeigt wird. Dreht man die Zaubertüte herum und öffnet man die Tasche wieder, ist die Briefmarke wieder „herbeigezaubert". Bastelanleitung: O Das Papier einmal in der Mitte falten und wieder öffnen, sodass eine Mittelline entsteht. © Die Ecke oben links nach innen an die Mittelfalte falten. © Dann die Ecke unten rechts nach oben genau zur Mittelfalte falten. O Danach die Ecke oben rechts und die Ecke unten links zur Mittelfalte falten. © Das entstandene Quadrat entlang der Mittelline zu einem Dreieck falten Die zwei in der Mitte befindlichen Ecken ineinanderstecken, damit eine Tute entsteht. 0 Zum Schluss können die Kinder ihre Zaubertüte noch beliebig bemalen oder Sternen bekleben. Wichtig ist, dass beide Seiten etwa gleich aussehen. mit kleinen ; | SCHMZ3UCHL RITKRSPILlt ®UND ANDCRf ^LNTEULR
^SCHLUSS Zauberer- und Hexenfest Nach der bestandenen Hexen und Zauberprüfung sollte ein kleines Fest nicht fehlen. Schließlich sind nun alle Kinder zu richtigen Zauberern und Hexen erkoren. Gern bereiten die Kinder mit Ihnen hierfür ein Zauberer- und Hexenmahl vor. Über ein Picknick im Grünen freuen sich die Kinder besonders, z. B. mit Rohkostzauber- spießen, Krautorquark, belegten Zauberbroten, Zaubertrank (zweifarbiges Getränk Orengensaftschorle mit einem Schuss Johannisbeersirup) usw. Eine schöne Anregung sind essbare Zauberhüte, die Sie im Vorfeld zubereiten und den Kindern als Anerkennung am Ende der Spielreihe überreichen können. Die Zauberhüte Zutaten Eiswaffeln, runde Kekse, kleine essbare Maus oder Frosch und Gummischlange (Weingummi), Schoko- ladenkonfitüre, bunte Zuckerstreusel So geht's Stecken Sie in eine Eiswaffel eine essbare Maus oder einen Frosch und kleben Sie mit Schokoladenkonfitüre die Waffel auf einen Keks. Die Spitze der Eiswaffel tunken Sie in etwas Konfitüre und bestreuen sie mit bunten Zucker- streuseln. Um den Zauberhut binden Sie noch eine essbare Gummischlange. Wie wäre es am Ende mit einem kleinen Zauberer- und Hexentanz? Zu einem passen- den Lied (s. u). können die Kinder tanzen oder auf ihren Hexenbesen fliegen. Hexen- und Zauberlied 1. Ich bin die kleine Hexe, oh, seht mich an. Ich kleine tolle Hexe schon so viel kann. Flieg auf dem Hexenbesen, kann im Zauberbuch lesen. Ich bin eine Hexe und kann schon viel. 2. Ich bin der kleine Zaubrer, oh, seht mich an. Ich kleiner toller Zaub'rer schon so viel kann. Hokuspokus, eins, zwei, drei, wirkt die tolle Zauberei. Ich, der kleine Zaub'rer, verzaub're euch. 3. Ich bin die kleine Hexe, oh, seht mich an. Ich kleine tolle Hexe schon so viel kann. Kenn mich gut mit Kräutern aus, jag die Mäuse aus dem Haus. Ich bin eine Hexe und kenn mich aus. 4. Ich bin der kleine Zaub'rer, oh, seht mich an. Ich kleiner toller Zaub'rer schon so viel kann. Kenn so manchen Zauberspruch, aus dem großen Zauberbuch. Ich, der kleine Zaub'rer, kann zaubern gut. Melodie trad.: Ein Männlein steht im Walde Text: Martina Wagner Erlebnisreiche Spielaktionen für Klta-Kinder
KOPIERVORLAGE. Das Zauberbüchlein Anleitung (s. S. 49) Ick,______________________, habe die Zauberprißung bestanden und bin keute in den Kreis der großen Hexen und Zauberer ausgenommen worden. © Verlag an der Ruhr | Autorin/lllustratorin: Martina Wagner ISBN 978-3-8346-4414-5 | www.verlagruhr.de SCHATZSUCHC. RlTTLRSPIfU und mdcre MSENTLUCR
COWBOYS UND COUölRLS IN BILDEN VESTEN Der Cowboy verkörpert Freiheit und Abenteuer. Cowboys lebten haupt- sächlich in den USA. Cowboy bedeutet wörtlich übersetzt „Kuhjunge", diese kümmerten sich um die zahllosen Rinder. Keiner konnte so gut mit Pferden und Lasso umgehen wie sie. Die Arbeit war sehr hart, die Cowboys mussten ihre Herden manchmal mehrere Hundert Meilen durch die Prärie und steile Gebirgspässe treiben. Dabei gab es viele Gefahren, Stürme, Regenfälle und reißende Flüsse. Bei dieser Spielaktion erfahren die Kinder vom Leben der Cowboys. Sie üben ihre körperlichen Fähigkeiten und haben Spaß an der Bewegung. Gern verkleiden sich die Kinder für diese Spielaktion als Cowboys und Cowgirls. Die Kleidung der Cowboys war einfach, ein Cowboyhut mit breitem Hutrand bot Schutz vor Regen und Sonne. Ein Halstuch konnte über Mund und Nase gezogen werden, wenn die Herde Staubwolken aufwirbelte. Als Cowboys und Cowgirls erleben die Kinder viele aufregende Spiele zum Thema, die sich gut auf einer Wiese spielen lassen und variabel eingesetzt werden können. Einstieg Heute sind wir bei den Cowboys und Cowgirls im Wilden Westen, reiten mit unseren Pferden durch die Prärie, fangen Rinder ein, üben Lasso- und Zielwerfen und am Ende erwartet uns ein spannendes Abenteuer. Reiten mit den Pferden Alter ab 4 Jahren Förder- schwerpunkt Material führen und führen lassen, Vertrauen Seilchen, Hindernisse (Baumstamm, Balken, Steine) Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Cowboys und Cowgirls sind sehr gute Reiter und können mit Pferden weite Strecken in der Prärie zurücklegen, Gebirge überwinden und so manches Hindernis bezwingen. Die Kinder bilden Paare. Ein Kind spielt das Pferd und das andere den Reiter. Als Zügel hierfür dem Pferd ein Seilchen um den Nacken und die Schultern legen (s. Abbildung) und los geht es. Gemeinsam reiten die Kinder frei über eine Wiese. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 61
COWBOYS UND COUOIRLS Itl MILDEN VESTEN Geben Sie den Kindern nach einer Weile Anregungen, z. B. mal schneller oder langsamer zu laufen (Trab und Galopp), ihr Pferd zum Stehen bringen („brrr"), es mal fressen lassen (pantomimisch den Kopf zum Gras beu gen) und es wieder anzutreiben („hüh, hopp ). Danach tauschen sie die Rollen. Die Kinder können auch gemeinsam einen Hindernis- parcours durchlaufen z. B. über einen Baumstamm balancieren, zwischen zwei parallel liegenden Balken laufen, um Steine im Slalom laufen usw.. Auch eine unebene Wiese, ein Waldboden oder ein Hang kann hierfür eine Herausforderung sein. * Pferde in der Dunkelheit lotsen: Sprechen Sie zu den Kindern die passenden Worte. Die Cowboys lenken ihre Pferde auf der Wiese durch das leichte Ziehen des Halfters. Die Pferde haben dabei ihre Augen geschlossen. Bald bricht die Nacht herein und es geht mit den Pferden heimwärts. Für einen Cowboy ist es meist kein Problem, sein Pferd in der Nacht sicher zu/ühren. Eure Aufgabe ist es nun, euer Pferd durch die Dunkelheit zu lotsen. Rinder einfangen Alter ab 4 Jahren Förder- Reaktionsfähigkeit, Geschicklichkeit Schwerpunkt Material Material zum Abstecken oder Markieren eines Spielfeldes (Stöcke, Straßenkreide Vorbereitung Für das Fangspiel grenzen Sie ein großes Spielfeld ab und markieren oder stecken an einer Seite ein kleineres Feld ab. Cowboys sind Jur die vielen Rinder zuständig. Sie achten darauf, dass die Herde immer beieinanderbleibt. Doch hin und wieder passiert es, dass Rinder ausbüchsen. Dann müssen diese wieder eingefangen werden. Das erfordert viel Körpereinsatz und Kondition. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Ein bis zwei Kinder spielen die Cowboys oder -girls, die die Rinder einfangen. Die anderen Kinder sind die Rinder, die durch das große Spielfeld laufen. Werden sie von einem Cowboy oder Cowgirl berührt, so sind sie gefangen und müssen zum kleinen Rinderfeld. Das Spiel endet, wenn alle Rinder eingefangen sind. Variante Spannender wird es, wenn die Rinder versuchen dürfen, auszubüchsen. Hier werden mindestens zwei Cowboys oder -girls benötigt, denn sie müssen nun auch die Rinder •m Auge behalten, die schon gefangen sind. Die Rinder können befreit werden, wenn andere freilaufende Rinder ihre ausgestreckte Hand abschlagen. Sie dürfen aus dem Rinderfeld wieder ins Spielfeld laufen. SCHATZSUCHE. RITTERSPltLE und ändere ABENTEUER
Lasso werfen Alter ab 4 Jahren Förder- Auge-Hand-Koordination, Schwerpunkt Zielgenauigkeit Material Los geht's Hütchen, Seile Hierfür wird am Ende jedes Seiles jeweils eine Schlaufe geformt und geknotet. Auf den Boden werden Hütchen als Rinder aufgestellt. Die Kinder versuchen nun mit etwas Abstand von den Hütchen, ihr Lasso über ein Hütchen zu werfen und es vorsichtig zu sich heranzuziehen. Mithilfe eines Lassos kann ein Cowboy Rinder einfangen. Doch dies ist gar nicht so einfach und erfordert viel Übung. Spiele zur Zielgenauigkeit Alter ab 4 Jahren Förder- schwerpunkt Material Zielgenauigkeit, Auge-Hand-Koordination Hufeisen, Stöcke, leere Dosen oder Becher, Tennisbälle, 3-5 Flaschen, 3-5 Tischtennisbälle, Wasserspritz- pistolen, Wasser Ziclgenauigkeit sollte ein Cowboy gut beherrschen. Das muss natürlich geübt werden. Anhand von einfachen Spielen könnt ihr eure Zielgenauigkeit üben. Los geht's ♦ Hufeisenwerfen: Stecken Sie die Stöcke fest und freistehend in den Boden. Die Kinder stehen im Abstand von drei bis sechs Metern von den Stöcken entfernt. Sie werfen die Hufeisen so, dass sie möglichst die Stöcke umschlingen oder ihnen ziemlich nahe liegen. Besprechen Sie im Vorfeld mit den Kindern, dass nicht auf andere Kinder ge- worfen wird und man nur werfen darf, wenn sich niemand auf der Wurfbahn aufhält. Dosenwerfen: Bauen Sie die leeren Dosen oder Becher zu einer Pyramide auf, z. B. auf einem Tisch. Die Kinder stehen hinter einer Abwurflinie und versuchen, mit einem kleinen Ball (Tennisball) so viele Dosen oder Becher wie möglich ab- zuräumen. Vor Spielbeginn kann mit den Kindern eine Spielregel vereinbart werden, z.B., dass jedes Kind pro Spielrunde drei Versuche hat. Tischtennisbälle mit Wasser abschießen: Bei diesem Spiel müssen die Kinder Tischtennisbälle mit einer Wasserspritzpistole von Flaschen abschießen. Füllen Sie ca. drei bis fünf Flaschen mit Wasser und stellen Sie sie in ca. zwei Metern Abstand von der Schusslinie entfernt auf. Auf jede Flasche legen Sie nun einen Tischtennisball. Die Kinder versuchen, diesen mit dem Wasserstrahl zu treffen. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 63
COWBOYS UND COVQIRLS Itl WILDEN VESTEN Gold waschen Alter Eine der abenteuerreichslen Tätigkeiten ab 4 Jahren Wilden Westen war das Goldwäschen. Förder- schwerpunkt Abenteuerlust, Gemeinschaft j?s hier Seen und Flüsse, in denen Abenteurer nach Gold und Edelsteinen Material Muggel- oder Ziersteine, Eimer, Gummi- suchten. Vielleicht habt auch ihr Glück stiefel, Handtücher, für die Variante: und findet gemeinsam etwas. Sandschaufeln und Siebe Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Begeben Sie sich mit den Kindern zu einem kleinen flachen Gewässer, damit sie dort nach Schätzen suchen können. Hierfür können Sie vorab Glasnuggets oder Ziersteine (aus Glas oder Stein, Plastik würde davon schwimmen) auf den Grund legen. Achten Sie darauf, dass das Gewässer für die Kinder leicht zugänglich ist und keine Strömun- gen aufweist. Mit großer Spannung fischen die Kinder die kleinen Schätze aus dem Gewässer, sammeln sie in einem Eimer und teilen sie hinterher gerecht auf. Zur Aufbewahrung kommen die Schätze in einen gebastelten Beutel (s.u.). Variante Sollte sich kein geeigneter flacher Bach in der Nähe befinden, so können Sie die Glasnuggets auch im Sand verstecken. Die Kinder haben viel Freude, die Schätze auszugraben oder zu sieben. Kleiner Beutel Material: dünnes Leder oder fester Stoff, Lochzange, Lederbänder oder Schnüre (Länge ca. 60-80 cm), Perlen mit größerer Öffnung, Stifte zum Aufzeichnen, Teller als Schablone, Scheren Mithilfe eines Tellers einen Kreis auf das Leder malen und ausschneiden. Anschließend einen Innenkreis von ca. 1-2 cm zum Rand auf das Leder zeichnen. Das Leder mittig falten und die gleiche Anzahl von Punkten im Abstand von ca. 2 cm auf jede Hälfte entlang des Kreises malen. Mit einer Lochzange Löcher in die Punkte hineinstanzen. Von der Außenseite fädeln die Kinder eine Schnur durch die Löcher. O Ein zweites Lederband wird von der gegenüberliegenden Außenseite durch die Löcher gefädelt. Beide Bänder so ziehen, dass die Enden gleich lang sind. © Zur Verzierung können die Kinder noch Perlen auffädeln, anschließend die Schnüre an den Enden verknoten. © Der Beutel schließt sich, wenn an den Enden gezogen wird. SCHATZSUCHE, RITTERSPIELE IJNO andere ABENTEUER
Die Spielolympiade ist für die Kinder ein besonderes Erlebnis, um eigene Körpererfahrungen zu machen, zu sehen, wie viel Ausdauer, Geschicklichkeit und Koordination sie besitzen, und herausgefordert zu werden. Sie lernen ihre eigenen Grenzen kennen und entwickeln Mut und Ehrgeiz. Gemeinsam können in der Gruppe neue Fähig- keiten entdeckt werden. Das schafft Selbstvertrauen. Die Spiele sind lustig und machen Spaß, das und die Gemeinschaft erleichtert das Akzeptieren des Verlierens. Die vorgestellten Spiele können Sie mit den Kindern zwischendurch einzeln spielen oder Sie können mehrere Spiele auswählen und sie zu einer Spielolympiade zusammenstellen. Bilden Sie je nach Anzahl der Teilnehmerinnen etwa gleich starke Teams, mindestens zwei müssen es jeweils sein. Eine Gruppe sollte aus ca. vier bis sechs Kindern be- stehen. Material Urkunden und Medaillen (Kopiervorlage s. S. 70), weitere Materialien s. einzelne Spiele Hinweis Bei jüngeren Kindern empfiehlt es sich, die Statio- nen ohne Wettspiel zu spielen. Sie haben einfach Spaß an der Bewegung und Gemeinschaft. Arbeiterlauf Alter Förder- schwerpunkt Material Vorbereitung ab 4 Jahren Geschicklichkeit, Wahrnehmung pro Team: große Kindergummistiefel, Hemd, Kappe, Handschuhe, langes Brett, 3 gleich hohe Kisten, mehrere große Holzscheiben, Straßenhütchen Für die Laufstationen können Sie drei Kisten aufstellen und darauf ein Brett legen (oder einfach auf den Boden), mehrere Holzscheiben in Schrittlänge der Kinder platzieren und für den Rückweg Straßenhütchen als Slalom aufbauen. Am Start legen Sie jeweils die Arbeiterkleidung bereit. Los geht's Die Kinder stehen hintereinander in einer Reihe. Beim Startzeichen zieht das jeweils erste Kind die Kleidung an und spurtet los: übers Brett, von Scheibe zu Scheibe und im Slalom zurück zur Gruppe. Schnell die Arbeiterkleidung ausziehen und das nächste Kind zieht diese an, bevor es den Parcours durchläuft. Das Spiel endet, wenn jeder einmal an der Reihe war. Bei jüngeren Kindern können Sie die Hindernisse weglassen und nur eine Laufstrecke mit Arbeitskleidung ablaufen lassen. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
SPItLOLWPW Flossenlauf HINWEIS Alter Förder- schwerpunkt Material ab 5 Jahren Körperbeherrschung, Geschicklichkeit, Balance pro Team: Taucherflossen, evtl. Wasser- becher oder Schwimmreifen Lassen Sie die Kinder vorab mit Schwimmflossen laufen, damit sie ein Gespür dafür bekommen und die Laufbewegungen damit üben können. Los geht's Die Kinder stehen hintereinander in eine. Reihe. Das erste Kind zreht Sich Schwimm flössen an und legt damit eine bestimmte Strecke zurück, z. B. bis zur Markrenrngs- linie und wieder zurück. Anschließend zieht es die Schwimmflossen schnell aus und das nächste Kind in der Reihe zieht diese an und läuft los. Schwieriger wird es, wenn die Kinder zusätzlich einen Schwimmreifen um den Bauch haben oder sie einen mit Wasser gefüllten Becher zum Ziel bringen und dem nächsten Kind übergeben müssen. Welche Gruppe ist am schnellsten bzw. wer hat am Ende noch das meiste Wasser im Becher? Schubkarrenlaufen Alter ab 4 Jahren Förder- Geschicklichkeit, Koordination Schwerpunkt Material pro Team: kleine Schubkarre, Ball, Hütchen Los geht's Bauen Sie die Hütchen als Slalom auf. Die Kinder stehen in einer Reihe hintereinander. Die Aufgabe jedes Teams ist es, nacheinander einen Ball in der Schubkarre im Slalom sicher um die Hüttchen zu fahren. Welche Gruppe schafft es, den Ball nicht zu verlieren? Verlieren die Kinder den Ball doch, so müssen sie ihn schleunigst wieder in die Schubkarre legen und weiter geht es. Tunnelstaffel Alter ab 4 Jahren Förder- Geschicklichkeit Schwerpunkt Los geht's Die Kinder stehen mit gegrätschten Beinen hintereinander. Immer das Kind jedes Teams, das hinten in der Reihe steht, kriecht von hinten nach vorn und stellt sich dort weder auf. Erst dann darf das nächste Kind von hinten in den Tunnel starten Das Spiel endet, wenn das ursprünglich vorn stehende Kind einer Mannschaft als erstes weder ankommt oder ein anderes, vorher festgelegtes Ziel, erreicht wird. SCrtMZSUCHL. RITTLRSPIELL und ANDtfli ABENTEUER
Brückenstaffel Alter ab 4 Jahren Förder- Körperbeherrschung, Beweglichkeit Schwerpunkt Los geht's Die Kinder stehen nebeneinander, stützen sich mit Händen und Füßen ab und bilden je eine Brücke, gemeinsam stellen sie eine große Brücke dar. Immer das Kind jedes Teams, das ganz hinten steht, kriecht von hinten nach vorn durch die Kinderreihe und stellt sich vorn wieder in Brückenhaltung auf. Erst dann darf das nächste Kind von hinten durch die Brücke starten. Das Spiel endet, wenn das ursprünglich vorn stehende Kind einer Mannschaft als erstes wieder ankommt oder ein anderes, vor- her festgelegtes Ziel, erreicht wird. Balltunnel Alter ab 4 Jahren Förder- Geschicklichkeit, Koordination schwerpunkt Material pro Team: 1 Ball Los geht's Die Kinder stellen sich in einer Reihe hintereinander auf und alle grätschen die Bei- ne. Das vorderste Kind jedes Teams hält einen Ball in den Händen. Der Ball wird nun von vorn nach hinten durch die Beine der anderen Kinder übergeben. Das Kind hin- ten nimmt den Ball, rennt nach vorn und stellt sich vor die Kinderreihe. Dort wird der Ball erneut durch die Beine weitergereicht. Das Spiel endet, wenn das ursprünglich vorn stehende Kind einer Mannschaft als erstes wieder ankommt oder ein anderes, vorher festgelegtes Ziel, erreicht wird. Wasserlauf Alter ab 4 Jahren Förder- Schnelligkeit, Geschicklichkeit Schwerpunkt Material pro Team: 2 Eimer, Wasser, 1 Schwamm, für die Variante: Becher in Anzahl der Kinder Los geht's Zu Beginn jeder Strecke steht ein Eimer mit Wasser und am Ende der Laufstrecken befindet sich ein leerer Eimer. Nun beginnt das erste Kind eines jeden Teams und taucht seinen Schwamm ins Wasser. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
SPIELOLWME Mit dem wassergetränkten Schwamm rennt es nun über die Wettkampfstrecke. So- bald es den Eimer erreicht hat, wringt es seinen Schwamm darüber aus un ang Flüssigkeit im Eimer auf. Dann rennt es wieder zu seinem Team zuruck und ubergi den Schwamm dem nächsten Kind. Das Team, dessen Eimer zuerst bis zu e gelegten Markierung gefüllt ist oder das nach einer bestimmten Zeit das rne s Wasser im Eimer hat, hat den Sieg errungen. Variante Jedes Kind bekommt einen Becher. Die Kinder jedes Teams füllen ihre Becher mit Wasser und transportieren ihn vorsichtig nacheinander zum leeren Eimer. Dort schütten sie ihren Becher aus, laufen zurück und füllen erneut ihren Becher und laufen damit los. Das geht so lange, bis der Wassereimer leer ist. Hier geht es nicht um Schnelligkeit, sondern die Kinder müssen ihren Becher vorsich- tig und gerade transportieren, um möglichst wenig Wasser zu verlieren. Gewonnen hat am Ende das Team, das am meisten Wasser im Eimer hat. Kistenlauf Alter Alter: ab 4 Jahren Förder- Auge-Hand-Koordination, Schwerpunkt Geschicklichkeit HINWEIS Bei jüngeren Kindern können Sie anstatt der Kisten auch rutschfeste Teppichfliesen verwenden. Material Material pro Team: Kisten (stabile Holzkisten/Getränkekisten) oder rutschfeste Teppichfliesen Los geht's Jede Mannschaft bekommt Kisten in der Anzahl der Kinder und eine mehr. Diese platzieren sie in einer Reihe in Richtung des Ziels. Die Kinder stellen sich nun hinter- einander auf jeweils eine Kiste. Das hinterste Kind erhält die zusätzliche Kiste und gibt diese, sobald Sie den Start ankündigen, dem Kind, das vor ihm steht, weiter. Dieses gibt die Kiste wieder an das vordere Kind weiter, bis die Kiste beim ersten Kind in der Reihe ankommt. Das Kind stellt nun die Kiste genau vor sich ab, steigt darauf und alle Kinder rutschen nach, sodass nun die hinterste Kiste frei wird. Diese Kiste wird wieder nach vorn gereicht. Das Spiel endet, wenn das ursprünglich vorn stehende Kind einer Mannschaft als erstes wieder ankommt oder ein anderes, vorher festgelegtes Ziel, erreicht wird. SCHATZSUCHE. RITTERSPILLE UND ANDEHf ABENTEUER
Reimwörterlauf Alter ab 5 Jahran I 6id«»r Ge»c hic klii hkeit, Konzentration, Sprachgefühl m hwi'i punkt Material pro Team: Legekarte und Reimkärtchen (Kopiervorlage s. S. 71 und 72), verschiedene Materialien für einen Hindernisparcours, 1 Staffelstab \ oi bei eitunq Bei eiten Sie die großen Legekarten und die kleinen Reimkärtchen im Vorfeld vor. Die Anleitung befindet sich auf der Kopiervorlage auf S. 71. Bauen Sie mit einfachen Materialien für jede Mannschaft einen beliebigen Hindernis paicours auf Hieibei können die Kinder mitwirken, wichtig ist nur, dass jede Mann- m haft den gleichen Parcours und die gleiche Wegstrecke hat. Los geht's An den Stationsbeginn legen Sie jeweils eine Legekaite mit Reimbildern und ans I nde des Parcours die passenden Reim- käitchen dazu. Die Gruppe stellt sich hintereinander auf. Das erste Kind hält ein kleines Stöckchen in det Hand (Staffelstab) und spurtet beim Startzeichen los, überquert die Hindernis- 4# • e* se. nimmt sich am Ende ein Reimkärtchen und rennt so schnell wie möglich zurück zur Mannschaft. Dort übergibt es den Staffelstab dem nächsten Kind, das darauf den Parcours genauso durchläuft. Anschließend legt es sein Reimkärtchen auf das passende Reimwort auf der Legekarte. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst ihre Legekarte mit allen Reimkärtchen richtig belegt hat. ARSCHIUSS DER OLYMPiade Die Siegerehrung Bei einer Spielolympiade sollte ein anerkennender und schöner Abschluss nicht fehlen. Hierfür können Sie eine Tribüne aufstellen ausz.B. umgedrehten Kisten. Nacheinander überreichen Sie nun jedem Kind, unabhän- gig von der Leistung, für seine Teamfähigkeit eine Medaille und eine Urkunde (Kopiervorlage auf S. 70). Als Anerken- nung klatschen alle anderen Beifall für jedes Kind. Das tut gut! Hier steht nicht die Leistung im Vordergrund, sondern die Gemeinschaft und die Freude am Spiel! Erl«bni*>«iche Spiahktionwn ♦ür Kita Kinder 69
KOPIERVORLAGE ; Urkunde und Medaille Anleitung: Urkunde: Die Urkunde kopieren Sie in der Anzahl der Kinder und schreiben jeweils den Namen in das Feld. Medaille: Kopieren Sie die Medaille und schneiden Sie diese aus. Zur Stabilität kleben Sie sie auf einen etwas größeren, ausgeschnitte- nen Tonkartonkreis. Lochen Sie den Kreis oben und ziehen Sie ein dünnes Band zum Umhängen hindurch. Gern malen die Kinder ihre Medaille mit Buntstiften an. © Verlag an der Ruhr | Autorin/Illustratorm: Martina Wagner ISBN 978-3-8346-4414-5 | www.verlagruhr.de SCHATZSUCHL RITTERSPILLE UND ANDERE ABENTEUER
KOPIERVORLAGE Legekarten Anleitung: Kopieren Sie für jedes Team eine Legekarte und die Reimkärtchen (s. S. 72). Gern malen die Kinder die Bilder mit Buntstiften aus. Zur Stabilisierung können Sie die Kärtchen und Legekarten auf eine Pappe kleben. Schneiden Sie anschließend die einzelnen Reimkärtchen aus. Die Legekarte bleibt ganz. HINWEIS Wenn Sie das Spiel mit jüngeren Kin- dern spielen möchten, dann kopieren Sie zweimal das gleiche Legekarten- motiv, schneiden bei einer Karte die einzelnen Kärtchen aus und lassen die Kinder einfach die Motive passend Gleiches auf Gleiches zuordnen. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder © Vertag an der Ruhr | Autorin/Illustratorin: Martina Wagner ISBN 978-3-8346-4414-51 www.verlagruhr.de
WPICRVORLAGE Reimkärtchen 72 SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE und andere ABENTEUER ......«...
beliebten Themen vorgestellt, zu denen Kinder einen direkten Zugang haben. So sind die Kinder z.B. ganz erstaunt, wenn sie plötzlich ein Gespenst finden, das ihre Hilfe benötigt. Ein Gespenst, vor dem sich keiner fürchten muss und das gern mit ihnen spielt. Ob im Dschungel, Indianer- oder Märchenland, überall wartet ein Erleb- nis auf die Kinder, das sie zur Bewegung animiert. So ist die Bewegung bei den Spielen ein wichtiges Element, das die Kinder herausfordert, zu kooperativem Veralten anregt und die Gemeinschaft der Kinder festigt. In jedem Spiel steckt eine Menge Fantasie und Kreativität. Die Kinder geben den Gegenständen und Turngeräten im Spiel eine neue Bedeu- tung und gestalten damit die unterschiedlichsten Spielwelten, die für sie zum Erlebnis werden. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 73
DK3 TRMRIöE GESPENST Bei dieser Spielaktion nehmen die Kinder zu einem kleinen Gespenst Kontakt auf. Es findet nicht mehr nach Hause und ist auf die Hilfe der Kinder angewiesen. Gemeinsam spielen und erleben die Kinder mit dem Gespenst so einiges, bevor es mithilfe der Kinder glücklich wieder nach Hause kehrt. Diese Spielaktion stärkt das Gruppengefühl durch gemeinsames, kreatives Erleben und Problemlosen. Die Kinder können sich in die handelnde Figur hineinversetzen und durch das erlebte „Happy End" zu Mut und neuen Lösungen finden. Die vorgestellten Spiele zu diesem Thema können Sie mit den Kindern in beliebiger Reihenfolge spielen und sie können an mehreren Tagen stattfinden. Hierfür benötigen Sie den Gruppenraum und einen Bewegungsraum. Material kleines Gespenst (Bastelanleitung auf S. 83), Glocke oder Klangschale (Zaubergong), evtl. Gespenster- verkleidung (weiße Leinen- oder Betttücher), weitere Materialien s. einzelne Spiele Vorbereitung Für die Spielserie benötigen Sie ein kleines Gespenst, durch das Sie später zu den Kindern sprechen. Die- ses Gespenst können Sie im Vorfeld leicht selbst herstellen (Bastelanleitung auf Seite 83). Verwenden Sie für den Mund eine schwarze Klebefolie. Mit die- ser können Sie den Mund beliebig aufkleben, sodass das Gespenst zu Beginn traurig aussieht und später drehen Sie den Mund herum und das Gespenst wirkt nun fröhlich. Zu Beginn halten Sie das Gespenst im Gruppen- raum oder einem anderen geeigneten Raum noch versteckt. Sobald Sie den Kindern die folgende Geschichte erzählt haben, ist das Gespenst für die Kinder auffindbar. Einstieg Stimmen Sie die Kinder auf das Thema ein und er- zählen Sie ihnen vom kleinen, traurigen Gespenst. Nach der Geschichte finden die Kinder ein kleines, schlafendes Gespenst. Stellen Sie zunächst mit der Kindern Vermutungen auf, was es mit dem kleinen Gespenst auf sich hat. Gemeinsam kommen Sie mit den Kindern zu dem Entschluss, dass es sich um das kleine traurige Gespenst aus der Geschichte handelt und dass sie ihm unbedingt helfen müssen, wieder zu einer Schlafkiste oder einer alten Truhe zu finden, damit es wieder zurück nach Hause finden kann. Lassen Sie einen Zaubergong (z. B. Glockenschlag oder Klangschale) ertönen, der das Gespenst auch am Tag, unabhängig von der Geisterstunde, erwa- chen lässt. Das kleine Gespenst erwacht und Sie sprechen da- mit zu den Kindern. Es ist etwas verwirrt, wo es ist. Es ist traurig, weil es nicht mehr zu seinen anderen Gespenstern zurückfindet, und bittet die Kinder, ihm zu helfen, wieder in einer alten Truhe oder Kiste ein- zuschlafen, damit es um Mitternacht wieder seine Orientierung hat und zu seinen Freunden und Eltern zurückfliegen kann. Doch wenn es schon einmal hier bei den Kindern ist, möchte es doch zu gern die eine oder andere Stunde mit ihnen verbringen und so manches Gespensterspiel mit ihnen spielen. 5CHMZ5UCHL. RlTTlRSPItU uno mmw. ABENTEUER
Es war einmal ein kleines Gespenst, das mit seiner ’ Familie in einem Schloss lebte. Gespensterjagen an- deren Angst ein und erschrecken gern die Menschen. Dabei haben sie einen Riesenspaß! Aber eigentlich sind sie sehr harmlos und tun keinem etwas zuleide. Im Gegenteil, sie sind sogar sehr liebenswürdig zueinander und helfen sich gegenseitig. Gespenster erwachen um Mitternacht zum zwölften Glockenschlag vom Schloss- turm. Dann steigen sie aus ihren Betten, das sind meist alte Kisten auf dem Dachboden. Doch Gespenster sind nur eine einzige Stunde wach und wenn es ein Uhr schlägt, müssen sie schleunigst wieder in ihre Bettkisten und schlafen den ganzen Tag über bis zur nächsten Mitternacht. Die kleinen Gespenster dürfen noch nicht allein umhergeistem, denn die Eltern sind viel zu besorgt, sie könnten den Glockenschlag, die An- kündigung der Schlafenszeit, vor lauter Spielerei nicht hören. Und wenn ein Gespenst sich nicht rechtzeitig zum Schlafen in ein sicheres Versteck verkrochen hat, kann das schlimme Folgen haben. Sobald es ein Uhr schlägt, werden die Gespenster von so großer Müdig- keit gepackt, dass sie Jäst auf der Stelle einschlafen und sich nur noch für kurze Zeit mühsam ein paar Meter Jörtbewegen können. Danach schlafen sie tief und fest und wie ihr wisst, erwachen sie erst wieder bei Mitter- nacht. Dann sind sie völlig orientierungslos, wenn sie nicht in ihrer gewohnten Kiste, liegen. Besonders die kleinsten der Gespenster Jinden kaum wieder zurück nach Hause. Eines Tages geschah genau das. Das kleine Gespenst war mit allen anderen Gespenstern um Mitternacht im großen Schlosssaal. An diesem Tag war wieder ein Fest im Schloss. Es gab reichlich zu essen und zu trinken und viele Gäste waren zu Besuch. Ja, der ganze Schloss- saal war voller Leben und allejeierten ausgelassen bis spät in die Nacht hinein. Das war Jur die Gespenster natürlich eine tolle Gelegen- heit, ihren Schabernack zu treiben und die feiernden Gäste in Angst und Schrecken zu versetzen. Sic schwebten Jrech und ausgelassen herum und riejen in den schaurigsten Tönen: „Huuu, huu!“ Was Jur ein SpaJJ, als die ersten Menschen zu kreischen begannen und voller Angst aus dem Schlosssaal rannten: „Es spukt, es spukt!“, riefen sie entsetzt. Das kleine Gespenst fand das gar nicht lustig. Nein, esjand es richtig, richtig gemein! Warum mussten denn die anderen Gespenster das ganze Fest verder- ben, sodass alle Leute davontiefen? Viel lieber hätte sich das kleine Gespenst in einer Ecke verkrochen, der wunderschönen Musik gelauscht und den Menschen beim Tanzen zugeschaut. Wenn keiner hingesehen hätte, dann hätte es einjach mitgetanzt. Wie schön wäre das gewesen. „Jedes Mal das Gleiche“, dachte sich das Gespenst. „Es ist langweilig, immer nur Menschen zu erschrecken. Wie gern wäre ich draußen außerhalb des Schlosses, würde durch die Lifte Jliegen oder ein nachtafctives Tier besuchen, vielleicht eine Eule oder eine Fledermaus.“ Traurig wandte sich das Gespenst von den anderen ab und Jlog einfach nach draußen davon, obwohl es genau wusste, dass es immer in der Nähe der anderen Gespenster bleiben sollte. Doch das war ihm momen- tan ganz egal. Und so war es zum ersten Mal außer- halb des Schlosses und Jlog dort zu den großen, alten Bäumen. Als es den Glockenschlag aus der Feme hörte, wurde ihm ganz mulmig. „Oh nein!“, dachte es. „Es ist schon ein Uhr und ich bin nicht bei den anderen bei meinem Schlafplatz.“ Voller Sorge schlief es erschöpft auf einem Baum ein und konnte nicht mehr zu den an- deren Gespenstern zurüclfliegen. Als es am nächsten Tag um Mitternacht aufwachte.Jänd es den Weg nicht mehr zum Schloss zurück. Seitdem schwirrt es nachts durch die Stadt, und es wird immer trauriger, denn die Sehnsucht nach seinen Eltern, Geschwistern und Freunden wird immer gröfer. Es muss unbedingt eine Kiste oder Truhe Jinden, in der es einschtafen kann, damit es seine Orientierung wiedererhält und zum Schloss zurückjindet. Erlebnisreich« Spielaktionen für KitaKinder
DhS TRMJRIOE GESPENST Gespensterverkleidung Um dem Gespenst ähnlich zu sein, können die Kinder sich verkleiden. Aus alten weißen Bett- tüchern lässt sich mühelos ein Geistergewand anfertigen - einfach in le itte ein r schneiden, wo der Kopf durchpasst. Bei kleineren Kindern das Gewand evtl, etwas einkurzen, damit keine Stolpergefahr besteht. Eine Kordel, die die Kinder mit weißer Wolle drehen, kann als Gürtel dienen. Nun kann es losgehen und die Kinder erleben mit dem kleinen Gespenst so manches Abenteuer. Gespensterhöhle Alter ab 3 Jahren Förder- Wechsel von Ruhe und Bewegung Schwerpunkt Material Matten oder große Kartons (Bananen- kartons), Decken und Kissen, Glocke oder Trommel Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Zum Schlafen benötigen die Gespenster einen sicheren Schlafplatz, Gespenstertis- ten könnten hierfür geeignet sein. Richtet euch einen gemeinsamen Schlafplatz her und erwacht gemeinsam um Mitternacht. Aber ihrwisst, um ein Uhr musst ihr alle wieder an eurem Schlafplatz sein. Die Kinder gestalten gemeinsam einen Gespensterschlafplatz. Beispiel für die Gestaltung: Mehrere Matten als Kisten auslegen oder große Kartons aneinander- stellen und mit Kissen und Decken gemütlich ausstatten. Sobald Sie auf einer Glocke oder Trommel zwölf Uhr schlagen, beginnen die Kinder, als Gespenster durch den Raum zu tanzen und zu schweben. Sie können auch ein Kind die Uhr anschlagen lassen. Sobald Sie einen Schlag für ein Uhr auf dem Instru- ment spielen, ist die Geisterstunde vorbei und alle Gespenster müssen zurück in ihre Gespensterkisten (auf die Matten legen oder sich in die Kartons setzen) zum Schlafen. Das Spiel wird mehrmals hintereinander gespielt und die Geister können sich jedes Mal anders bewegen, z. B. umherhüpfen, kriechen, rückwärtsgehen, auf Zehenspitzen schleichen usw. Hierfür haben die Kinder viele Ideen. SCHMZ3UCHL WHIRSPICLL und MWEfif ABIN1LULR 76
Schaurige Geistermusik Alter ab 3 Jahren Förder- schwerpunkt Material Kreativität, auditive Wahrnehmung klirrende Gegenstände, für die Rasselketten: Kronkorken, Handbohrer, Holzperlen, Lederschnüre, evtl. Schlüssel, Metallscheiben, Knöpfe, Glöckchen; für die Rasselstabdosen: Käseschachteln, Paketschnur, Perlen, Klangmaterial (z.B Linsen oder Reis), Stäbe, Schere, Klebstoff, evtl, deckende Farben und Pinsel oder Kleis- ter und Papierschnipsel Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Für dieses Spiel legen Sie verschiedenste klingende Gegenstände in die Mitte, z.B. Schlüsselbund, Kamm, Metalllöffel oder Schachteln, mit denen die Kinder zunächst frei experimentieren und die unterschied- lichsten Klänge erzeugen. Gespenster (leben es, Geräusche zu machen, mit denen sie so manchen erschrecken können. Dabei bringen sie die einfachsten Materialien zum Klingen. Wie wäre es, mit einem selbst gemachten Gespensterinstrument, einer Rasselkette oder Rasseldose, zu spielen? * Rasselketten: Rasselketten sind einfach herzustellen. Hierfür können die Kinder Kronkorken mit einem Handbohrer (evtl, mit Ihrer Hilfe) durchbohren und auf Lederschnüre auffädeln. Dazwischen können sie Holzperlen auffädeln. Wenn vor- handen, können ungebrauchte Schlüssel, Metallscheiben, Knöpfe oder Glöckchen mit aufgefädelt werden. Zum Schluss binden sie die Enden der Lederschnüre zusammen. * Rasselstabdosen: Dieses An- gebot ist etwas schwieriger und besonders die jüngeren Kinder benötigen hierfür Hilfestellun- gen. Bohren Sie in die seitlichen Außenwände einer Käseschach- tel ca. sechs Löcher (mit einem Handbohrer, einem Nagel oder einer spitzen Schere). Durch jedes Loch fädeln die Kinder eine kurze Schnur (Paketschnur oder feste Wolle) und verknoten diese innen in der Käseschachtel miteinander. An jede Schnur binden die Kinder außen eine Perle. In die Käse- schachtel füllen die Kinder etwas Klangmaterial (z.B. Linsen), verschließen sie dann und kleben anschließend den Deckel fest. Bohren Sie zusätzlich in die Außenwand mit einer spitzen Schere zwei gegenüberliegende Löcher in die Käseschachtel und schieben Sie einen Stab (z.B. kurzer Bambusstab) durch die Schachtel. Gern bemalen die Kinder ihre Rasselstabdose mit deckender Farbe oder bekleben sie mit Kleister und bunten Papierschnipseln. Erlebniireiche Spielaktionen für Kita Kinder
DAS TRAURIGE GESPENST Gespenstertanz Alter ab 3 Jahren Förder- Körperwahrnehmung, auditive Schwerpunkt Wahrnehmung Material fröhliche Instrumentalmusik, Zeitungen; (weiße) Luftballons, wasserfeste Filzstifte Nichts lieber als tanzen würde das kleine Gespenst, wie ihr in der Geschichte gehört habt. Wie wäre es, wenn wir selbst als Gespenster mit dem kleinen Gespenst zu einem Gespensterlied oder einer fröhli- chen Instrumentalmusik tanzen würden? Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder tanzen frei im Raum als Gespenster zu einer fröhlichen Instrumentalmusik und lassen dabei das kleine Gespenst umherschweben. Achten Sie darauf, dass je- des Kind einmal mit dem kleinen Gespenst tanzen darf. Gern singen die Kinder auch ein Gespensterlied zu einer bekannten Melodie: Huh, huh, hi, Gespenster, das sind wir. Geistern hier um Mitternacht, treiben manchen Schabernack. Huh, huh, hi, Gespenster, das sind wir. Huh, huh, ho, wir Geister, wir sind froh. Tanzen gern im Geisterschritt, drehen uns, mach einfach mit. Huh, huh, ho, wir Geister, wir sind froh. Huh, huh, ha, wir Geister, wir sind da. Schweben leise hin und her, verstecken uns, das ist nicht schwer. Huh, huh, ha, wir Geister, wir sind da. Huh, huh, he, kannst uns Gespenster sehn. Erschrecken gerne hier und dort, hab keine Angst, bald sind wir fort. Huh, huh, he, kannst uns Gespenster sehn. Huh, huh, hu, Gespenster geh'n zur Ruh. Ist die Geisterstunde aus, schlafen wir in unserm Haus. Huh, huh, hu, Gespenster geh'n zur Ruh. Melodie trad.: A,a,a der Winter, der ist da Text: Martina Wagner Auch die folgenden Tänze sind sehr beliebt * Tanz mit Zeitungen: Die Kinder gehen paarweise zusammen. Jedes Paar stellt sich auf die Doppel- seite einer Zeitung. Gemeinsam tanzen die Kinder nun zu einer fröhlichen Musik auf ihrer Zeitung. Dabei müssen sie aufpassen, dass keiner neben die Zeitung tritt. Sobald Sie die Musik stoppen, falten Sie oder die Kinder jede Zeitung zur Hälfte. Danach beginnt der Tanz auf der Zeitung von vorn. Bei jedem Mu- sikstopp wird die Zeitung um die Hälfte kleiner und das gemeinsame Tanzen wird somit auch immer schwieriger. ♦ Tanz mit Luftballons: Blasen Sie hierfür Luft- ballons als schwebende Geister auf. Mit wasser- festen Filzstiften können die Kinder vorsichtig lus- . * • i t 1 tc tige Gesichter aufmalen. Zu einer bewegungsfreudigen Musik können die Kinder die Geister tanzen lassen. SCHATZSUCHE, RITTERSPIELE uno annRi ABENTEUER 78
Schlüsselbundspiel Alter ab 4 Jahren I 01 dei Schnelligkeit, Reaktionsfähigkeit \c hwei punkt Material Schlüsselbund, evtl, langes Seil Ein beliebtes Spielzeug der Gespenster ist der Schlüsselbund. Die vielen Schlüssel klappern so schön und man kann damit ein tolles Fangspiel spielen. t o* geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Ein Kind spielt das Gespenst und hat einen Schlüsselbund. Alle anderen Kinder stehen ihm gegenüber nebeneinander an einer Linie (Markierung oder langes Seil) mit dem Rücken in Richtung des Gespenstes. Ihre geöffneten Hände liegen auf dem Rücken. Das Gespenst legt im Vorbeigehen leise einem Kind den Schlüsselbund in die Hand. Das Kind, das nun im Be- sitz des Schlüsselbundes ist, läuft schnell davon. Die anderen Kinder versuchen, das laufende Kind einzufangen. Das Kind, das das laufende Kind gefangen hat, ist in der nächsten Runde das Gespenst und erhält den Schlüsselbund. Schaurige Schattengespenster Alter Förder- schwerpunkt Material ab 3 Jahren Kreativität, Improvisation, Teamwork weißes Leinentuch, Schnur, Wäsche- klammern, Lampe, verschiedene Gegen- stände (z.B. Hüte, Stiefel, Löffel, Gabeln usw.) Vorbereitung Für das Schattenspiel spannen Sie eine Schnur und befestigen das Leinentuch mit den Wäscheklammern daran. Stellen Sie eine Lampe an die Wand gegenüber, so- dass das Licht direkt auf das Tuch fällt. Habt ihr euch einmal über einen Schat- ten erschreckt? Meist sind es harmlose Gegenstände, deren Schatten unheimlich und riesig sein können. Wenn das Licht atrf euren Körper Jallt, entsteht euer eigener Schatten undje nach Bewegung sieht er unterschiedlich aus. Versucht es selbst und seid gespannt auf eure Schat- tenbilder. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Ein bis drei Kinder treten vor das Leinentuch, sodass die Kinder dahinter sie nicht sehen. Können die Kinder ein Kind an der Silhouette erraten? Und wie wirkt es, wenn sich mehrere Kinder so aufstellen, dass man nur einen Körper, aber mehrere sich bewegende Gliedmaßen sieht? Achten Sie darauf, dass die Lichtquelle so gestellt ist, dass sich die Schattenbilder der Spieler deutlich auf dem weißen Tuch abzeichnen. Als weitere Variante kann ein Gegenstand ins Licht gehalten werden und die Kinder müssen ihn anhand des Schattens erraten. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 79
DAS TRAURIGE GESPENST Reaktions-Bewegungsspiel: Die Gespensterfamilie Alter ab 4 Jahren Förder- Reaktionsfähigkeit, Konzentration, Bewegungsanregung Schwerpunkt Material Reifen in der Anzahl der Kinder Los geht's Die Kinder stellen eine Gespensterfamilie dar und es werden ihnen Rollen zugeteilt. Ein Kind ist der Gespenstervater, ein anderes die Gespenstermutter, die restlichen Kinder sind Gespenstermädchen und Gespensterjungen. Auf dem Boden hegen weiträumig verteilt Reifen, für jedes Kind einer. Die Kinder setzen oder stellen sich nun in die Reifen und hören der folgenden Geschichte zu, die Sie laut und langsam vorlesen. Lassen Sie Pausen, damit die Kinder reagieren und die Aufgaben erfüllen können. Für die Kinder kommt es darauf an, gut zuzuhören und zu reagieren. Wird in der Geschichte eine Gespensterperson genannt, so muss das Kind, das diese Rolle zugeteilt bekommen hat, aufstehen und einmal um den Reifen laufen. Bei „Gespensterfamilie" müssen alle um ihren Reifen laufen, bei „Gespenstereltern Vater und Mutter und bei „Gespensterkinder" alle Gespensterjungen und Gespenstermädchen. Reaktionsgeschichte: Die Gespensterfamilie Vor vielen Jahren lehte einmal auf einem Schloss eine Gespensterfamilie. Der Gespenstervater und die Gespenstermutter hatten viele Gespenstermädchen und viele Gespensteijungen. Die Gespensterfamilie wurde immer wach, wenn die Uhr vom Schlossturm um Mitternacht zwölf geschlagen hatte. Dann rutschten die Gespensterkinder die Geländer der vielen Schlos- streppen herunter. Ja, das machte den Gfspenstermädchen und Gespensteriungen viel Spajß. Die Gespenstgrgltem sahen dabei ihren Gespenstcrkindem begeistert zu und rutschten manchmal sogar selbst mit. Wenn die Gespensteifamilie genug vom Geländerrutschen hatte, überlegten sie, was sie als Nächstes in dieser Nacht anstellen könnten. Der Gespenstervater schwirrte besonders gern im Schloss umher, um Menschen zu erschrecken. Die Gespenster- muttgr dagegen liebte es, auf der Terrasse des Schlosses die Sterne am Himmel zu betrachten, und die Gespensterkinder spielten am liebsten Verstecken. Oft mussten die Gespensteriungen die Gespgnstermädchgn suchen oder umgekehrt. Dabeifel ihnen so manches Versteck ein und im Schloss gab es viele tolle Möglichkeiten, sich zu verstecken, z. B. unter dem Bett des Königs, hinter einem riesigen Vorhang oder in irgendeiner schummrigen Ecke. Eines Fages jedoch versteckten sich die GespgnsterJungm so gut, dass die Gespenstermädchen sie nicht mehr fanden. Sie suchten und suchten und konnten sie nirgends entdecken. Doch die Geisterstunde war bald vorbei und die Gespensterfamilig musste zurück zu ihrem sicheren Schlafplatz. Die Gespenstermädchen holten ihre Gespenstermutter und ihren Gespenstervater zu Hilfe, um die Gespenstegunggn zu finden. SCHATZSUCHE, RITTERSPILLC und MmRC ABENTEUER 80
Doch sie suchten alle vergehens, sie konnten die Gespensteijungen nicht Jinden. Als sie ganz traurig dasaßen und den Gcspenslermädchen schon Tränen über die Wangen liefen, kamen die Gespcnskrjungcn plötzlich aus ihrem Versteck. Sic hatten sich in der Ritterrüstung versteckt. Die Gespcnstcreltcin nahmen erleichtert ihre Gespensterkinder in die Arme und schwebten schnell zurück in ihr Quartier. Die Gespensteijämilie hatte es noch gerade rechtzeitig geschajft, ehe es ein Uhr schlug. Erleichtert und erschöpft schliefen der Gespenstervater, die Gcspenstcr- inutter. die Gespenstermädchen und die Gespensterjungen ein. Und auf die nächste Mitter- nacht, da freute sich jetzt schon die ganze Gespensteifamilie. Hindernisparcours: Fledermäuse sehen mit den Ohren Alter ab 4 Jahren Förder- schwerpunkt Material Geschicklichkeit, Körperbeherrschung 2 Langbänke, langes Gummiband (z. B. Gummitwist oder Hosengummiband) oder Schnur, Glöckchen Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Stellen Sie hierfür zwei Langbänke parallel auf und verbinden Sie diese kreuz und quer mit einem Gummiband oder einer Schnur. An mehreren vereinzelten Stellen befesti- gen Sie Glöckchen. Die Kinder spielen nun Fledermäuse und versuchen, über die Schnüre zu gehen oder hindurchzukrabbeln, ohne die Schnur bzw. ein Glöckchen zu berühren. Welche Fledermaus schafft es, hindurch- zukommen, ohne dass ein Glöckchen läutet? Fledermäuse sind nachtaktiv und schla- Jen, wie das kleine Gespenst, bei Tag. Im Mondschein bei Mitternacht konnte das kleine Gespenst schon so manche Fleder- maus an den groß en Schlossfenstern vorbeifliegen sehen. Zu gern würde es einmal selbst einer Fledermaus begegnen und etwas über ihre Fähigkeiten eijahren. Fledermäuse sehen nämlich mit ihren Ohren. Mit Ultraschall orten sie Hinder- nisse, erkunden ihre Lebensräume und erkennen ihre Beutetiere. Dadurch ist es sogar bei stockjinsterer Nacht Jur eine Fledermaus ein Kinderspiel, zujliegen, dabei jedes Hindernis zu umkurven und Beute aus der Luft zu fangen. Versucht nun auch ihr, als Fledermaus durch eine Hindernisstrecke zu gelangen, ohne dass ein Glöckchen läutet. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
OftS TRMJRlOt 613PINST Taschenlampen-Fangen: Eule auf Mäusejagd Alter ab 5 Jahren Förder Geschicklichkeit Schwerpunkt Material für jedes Kindei paar eine normale Taschenlampe und eine Taschenlampe mit rotem Licht (wird rotes Transparent- papier mit einem Gummiring über dem Lichtkegel befestigt, leuchtet eine normale Taschenlampe auch rot) Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Für dieses beliebte Lichterspiel der Kinder verdunkeln Sie den Raum. Die Kinder bilden Paare und sitzen vor einer freien Wand oder liegen mit dem Rücken auf den Boden. Jedes Kinderpaar erhält eine Taschenlampe mit weißem und eine mit rotem Licht. Durch die Bewegung der Taschenlampen lassen sie die kleinen Lichtstrahlen an der Decke oder Wand als helle Punkte tanzen. Ein Kind spielt jeweils die Maus - das weiße Licht der Taschenlampe ist die kleine Maus, die umherkrabbelt. Das andere Kind spielt die Eule und hat eine Taschenlampe mit einem roten Lichtstrahl. Die Eule muss nun versuchen, die Maus zu fangen. Hierfür muss das Kind versuchen, mit seinem roten Lichtstrahl (roter Punkt an der Decke oder Wand) den weißen »I Punkt an der Decke oder Wand zu fangen. Die Maus versucht, sich möglichst nicht fangen zu lassen, doch wird sie von der Eule (vom roten Lichtpunkt) berührt, so ist es aus mit ihr und die Taschenlampe wird ausgeschaltet. Danach wer- den die Rollen getauscht. Manchmal das kleine Gespenst nachts eine Eule rufen hören und wenn cm viel Glück hat, «lebt cs sogar vom lenster uua eine in der Dunkelheit fliegen. Eulen leben meist im Wald, lic sind nachts unterwegs und schlafen hei lug. Wenn es dunkel wird, wachen sic auf und he ginnen, zu jagen. Gern fangen sie Mäuse. Eulen können ausgezeichnet hören und sehr scharf sehen. Sie haben einen sehr beweglichen Hals. Den brauchen sie, denn sic haben einen starren Blick, d. h. ihre Augen können sie kaum bewegen. Wollen sie links oder rechts etwas sehen, dann müssen sie den Hals drehen. Doch nicht nur ihre Augen benutzen sie zum Jagen, sondern auch ihre Ohren: Besonders bei extremer Dunkelheit müssen sie sich auf ihr Gehör verlassen. Bei derJagd auf BeuteJIiegen Eulen völlig lautlos und nur einige wenige Meter über dem Boden. Bei einem Spiel können wir selbst einmal zur Eule werden. HINWEIS Achten Sie darauf, dass Sie Taschen- lampen mit kleinen Lichtpunkten verwenden und dass die Kinderpaa- re genügend Abstand zueinander haben, damit sie ihre Lichterpunkte von den anderen unterscheiden können. Legen Sie mit den Kindern vorab die Regel fest, dass sie das Licht der Taschenlampe nicht auf ihre eigenen Augen oder die an- derer Kinder richten. 5CHATZ5UCHL RITTERSPIELE und xtmRL ABENTEUER
ABSCHLUSS Das kleine Gespenst kehrt wieder heim Altrsl Matr»! ictl Vorbereitung l <»•. geht's ab 3 Jahren alte Truhe oder Kiste Verstecken Sie vorab in einem geeigneten Raum eine alte Kiste oder Truhe, die die Kinder später suchen müssen. Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder finden die Truhe/Kiste, in die sie das kleine Gespenst hineinlegen. Sie verab- schieden sich von ihm und das Gespenst bedankt sich bei den Kindern für die schöne Zeit mit ihnen und für ihre Hilfe. Es freut sich, dass es um Mitternacht nach Hause finden wird, und dann ist es auch schon eingeschlafen. Am nächsten Tag finden die Kinder die leere Truhe auf (das Gespenst haben Sie im Vorfeld aus der Truhe genommen) und freuen sich darüber, dass es nun wieder zu Hause ist. Es wird nun Zeit, dass das kleine Gespenst wieder nach Hause kehren kann. Wisst ihr noch, wo das Gespenst einschlafen muss, damit es nachts seine Orientierung wiederfindet und nach Hause schweben kann? Lasst uns gemeinsam nach einer Kiste oder Truhe schauen. Bastelanleitung für Stoffgespenst Material: große Styroporkugeln, schwarzes Tonpapier, Scheren, Klebstoff, weißes Gartenvlies oder Gardinenstoff, weiße Wollreste, Nadel, Faden, Holzstäbe Aus schwarzem Tonkarton Augen, Nase und Mund schnei- den und als Gesicht auf eine Styroporkugel kleben. Den durchscheinenden Stoff zu einem Quadrat schneiden und zu einem Dreieck falten. Mittig über die Kugel legen und mit weißer Wolle unten zusammenbinden. In der Kopf mitte einen Faden befestigen und mittig an einen Holz- stab knoten. Für die Arme die Zipfel verknoten und an den Stabenden befestigen. Als Haarbüschel können kurze Wollstücke dienen. Erlebnisreich« Spielaktionen für Kita-Kinder 83
besuch im Märchenland Kinder lieben Spiele, die fantastische und märchenhafte Züge a en träumen sich die Kinder in die Welt der Märchen. Bei ihrem Besuc chenland erleben sie gemeinsam so manches Abenteuer. Das es^’9 nur das Wir-Gefühl, sondern fordert die Kinder auch zur Bewegung era Im Vorfeld bauen Sie mehrere Märchenstationen (Bewegungsstationen die Sie nacheinander gemeinsam mit den Kindern besuchen und ie zum Bewegen motivieren. _ , Schön ist es für die Kinder, wenn Sie passende Elemente zu je er Station stellen, das weckt Neugier und die Kinder freuen sich daran, zu erraten, um welches Märchen es sich handelt. Wichtig für dieses Angebot ist es, dass Sie das Thema „Märchen mit den Kindern im Vorfeld in der Gruppe aufgreifen, damit die Märchen für die Kinder auch bekannt sind. Im Morgen- oder Stuhlkreis bietet es sich an, den Kindern immer wieder einmal ein Märchen zu erzählen oder vorzulesen. Sinnvoll ist es, Märchenstationen zu bekannten Mär- chen auszuwählen. Sie können die Märchenspiele auch in mehreren Bewegungsstunden durchführen. Am Eingang des Turnraumes stellen Sie einen Reifen als Zaubertür in einen Reifenständer und binden bunte Chiffontücher oben am Reifen fest. Als Zauberseil legen Sie ein langes Seil bereit. Material Einstieg Turnreifen, Reifenständer, Chiffontücher, Turnseil, evtl. Meditationsmusik, evtl. Märchenmandalas und Buntstifte, weitere Materialien s. einzelne Spiele Heute besuchen wir das Land der Märchen. Wenn wir durch diese Zaubertür hindurch- gehen, sind wir im Märchenland. Hinter der Tür werden wir ein Zauberseitjinden, mit dem wir gemeinsam verschiedene Märchen besuchen können. Aber psst, nicht zu taut! Wir sind hier nur zu Besuch und wollen die Märchenwesen nicht stören. Laden Sie die Kinder ein, sich mit Ihnen ins Märchen- land zu begeben Alle Kinder krabbeln oder schlüpfen durch die Zau- bertür und halten sich anschließend am Zauberseil fest. Gemeinsam begeben Sie sich mit den Kindern mithilfe des Zauberseils nacheinander zu den schon vorbereiteten Märchenstationen. Gern hören die Kinder dazu im Hintergrund Meditationsmusik, das macht das Laufen durch das Märchenland noch ge- heimnisvoller. Die Kinder dürfen Vermutungen auf- stellen, welches Märchen die jeweilige Bewegungs- station darstellt, und gemeinsam meistern die Kinder an jeder Station die Bewegungsaufgaben. Nach jeder Bewegungsstation führen Sie die Kinder wieder mithilfe des Zauberseils, an dem sich alle Kinder festhalten, zur nächsten Station. B5CHMZ5UCHL. HI1UH3HIH M »KMW ABLN1LUIH
Alter Förder- schwerpunkt Material Die sieben Zwerge ab 3 Jahren Geschicklichkeit, Grundbewegungsarten Seil, Wäscheklammern, 7 (Zipfel-)Mützen, Turnmatten Vorbereitung Los geht's Hängen Sie sieben Mützen an einem Seil auf und legen Sie mehrere Turnmatten nebeneinander aus. Die sieben Zwerge sind von der vielen Arbeit in den Bergen müde und haben sich schlafen gelegt. Ihre sichen Mützen haben sie Jein säuberlich auf die Leine gehängt. Zwerge sind sehr beweglich und meist bei guter Laune. Heute dürfi ihr selbst einmal Zwerge sein und wie die Zwerge fröhlich springen und hüpfen. Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder freuen sich, wenn Sie mit ihnen ein fröhliches Zwergenlied singen: Sieben kleine Zwerge, im Märchenland zu Haus, :| springen hier vergnügt umher und ruhen sich dann aus. Sieben kleine Zwerge hüpfen hin und her, :| hoch und runter, das macht munter, das ist gar nicht schwer. Sieben kleine Zwerge tanzen im Sonnenschein. :| Drehen sich im Kreis herum, sind niemals hier allein. Sieben kleine Zwerge in ihrer Märchenwelt. :| Purzeln übers weiche Gras, wie es ihnen gefällt. Melodie trad.: Alle meine Entchen Text: Martina Wagner Die Kinder dürfen die Mützen als Zwerge aufsetzen. Wenn Sie mehr als sieben Kinder in der Gruppe haben, tauschen die Kinder mehrmals untereinander, sodass jedes Kind einmal eine Mütze tragen durfte. Ausgelassen können die Kinder gemeinsam Turnübungen vollzieren, z.B. nacheinander Purzelbäume auf den Matten schlagen, gemeinsamer Schubkarrenlauf, von Matte zu Matte hüpfen, hintereinander über die Matten rollen, wie ein Hampelmann hüpfen, Kniebeugen machen, Bockspringen usw. Nach dem Spiel hängen die Kinder die Mützen wieder ordentlich ans Seil zurück und es geht gemeinsam mit dem Zauberseil zur nächsten Station. Eriabniaraich« Spialalitionan tu* Kita Kindar
BESUCH in NhRCHENLÄND Der Froschkönig Alter ab 3 Jahren Förder- schwerpunkt Material Vorbereitung Geschicklichkeit, Auge-Hand-Koordination Turnmatte, 3 Turnreifen, kleiner Kasten, Tennisbälle, Kescher, evtl, kleiner Frosch Rollen Sie eine Matte zu einer Röhre, befes- tigen Sie diese mit drei Reifen und stellen Das liebste Spielzeug der Prinzessin ist ihre goldene Kugel. Es macht ihr so gro- ßen SpaJJ, sie hochzuwefen und wieder aufzufangen. Dabei glänzt sie so wun- derschön in der Sonne. Doch, o je, beim Spielen ist ihr ihre goldene Kugel in den Brunnen gefallen. Sie wünscht sich nichts sehnlicher, als sie wiederzuhaben. Los geht's Sie sie als Brunnen auf. Zum Hochsteigen stellen Sie einen kleinen Kasten an den Brunnen. In den Brunnen legen Sie mehrere Tennisbälle als Goldkugeln. Stellen Sie dort außerdem einen Kescher bereit. Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder versuchen, die Kugel der Prinzessin aus dem Brunnen zu fischen. Hierfür stellen sie sich der Reihe nach auf den kleinen Kasten und versuchen, mit einem Kescher einen Tennisball herauszuholen. Rotkäppchen Alter ab 3 Jahren Förder- schwerpunkt Gleichgewicht, Geschicklichkeit Material Balanciersteine, rutschfeste Teppichflie- sen, kleine Körbchen, langes Seil, Lang- bank, evtl. 1 Spielkuchen und 1 Flasche Saftschorle als Märchensymbole Vorbereitung Bauen Sie mehrere Teppichfliesen, Balan- ciersteine, eine Langbank und ein langes Seil als Weg auf. Stellen Sie einige Körb- chen mit „Proviant" bereit. Eines Tages, als Rotkäppchens Großmut- ter krank war, schickte die Mutter das Mädchen mit einem Körbchen mit Wein und Kuchen zu ihr. Die Mutter sagte aus- drücklich zu dem Kind, es solle auf dem Weg bleiben. Doch Rotkäppchen ließ sich von einem Wolf vom Weg abbringen, um Blumen Jur die Großmutter zu sammeln. Dadurch Jiel sie auf den bösen Wolf he- rein. Doch ihr lasst euch von niemandem ablenken und folgt genau dem Weg. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder balancieren hintereinander durch den Parcours. Wer mag, nimmt ein Körbchen - das erschwert die Balance. SCHATZSUCHE. RITTERSPILLE uno ANDtRt ABENTEUER
Rapunzel Alter ab 4 Jahren Förder- Grobmotorik, Geschicklichkeit, Schwerpunkt Bewegungskoordination Material Sprossenwand, Turnseile, Matten Vorbereitung Knoten Sie oben an der Sprossenwand ein bis drei Seile mit einem sicheren Knoten fest (s. a. S. 16 und 17) und sichern Sie die Rapunzel hatte das längste und schönste Haar. Doch sie musste in einem hohen Turm leben, der Jur keinen zugänglich war. Damit ihr Liebster, der Prinz, sie besuchen konnte, ließ sie ihren langen ZopJaus dem Fenster herab und der Prinz konnte so an ihrem ZopJ zu ihr hochklettem. Sprossenwand mit Matten ab. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder klettern nun der Reihe nach an den Seilen hoch und wieder herunter. Frau Holle Alter ab 3 Jahren Förder- schwerpunkt sinnliche Körperwahrnehmung Material 2-3 Leinentücher, viele Daunenfedern, Wattebausche oder Papierschnipsel, Federn, 1 Weichbodenmatte, 1 Lang- bank, Matten, Teppichfliesen Vorbereitung Legen Sie eine Weichbodenmatte als Schneehügel über eine Langbank und sichern Sie sie an beiden Enden mit Matten ab. Die Daunenfedern, Wattebausche oder Papierschnipsel verteilen Sie auf mehreren großen Leinentüchern. Sie sind die Schnee- flocken. Legen Sie außerdem die Teppich- fliesen bereit. Jedesjahr im Winter schüttet Frau Holle ihre Kissen und Federdecken aus, damit es unten im Tal zu schneien beginnt. Die Leute des Märchenlands Jreuen sich riesig darüber und sind Frau Holle sehr dankbar. Sie lieben es, im Schnee herum- zutollen, eine wilde Schneeballschlacht zu machen und den Schneehüget mit einem Schlitten hinunterzusausen. Heute wollen wir Frau Holle helfen, damit es tüchtig schneit, und danach können wir selbst eine Schneeballschlacht machen oder uns einfach im Schnee wälzen. Oder wie wäre es mit einer Schlittenfahrt? Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Aufgabe der Kinder ist es, die Schneeflocken fliegen zu lassen. Hierfür halten jeweils vier Kinder ein Leinentuch an jeder Ecke und schwingen es gemeinsam von oben nach unten, sodass die Flocken zu tanzen beginnen. Zuerst ganz sanft und dann immer schneller, bis es aus dem Wolkentuch tüchtig schneit. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
BtSUCH I« UtRCHlNUND Nacheinander kann jeweils ein Kind unter dem Leinentuch liegen und de g Wind durch das Auf-und Abbewegen genießen. Sobald die Kinder kräftig alle Leinentücher geschüttelt haben, folgt das Vergnügen im Schnee. Die Kinder können sich in den Federn/Papierschnipseln walzen, s.e hoch- wei len oder damit eine Schneeballschlacht veranstalten. Dei aufgebaute Schneehügel lädt zum Besteigen und Herunterrollen ein. Hier ist Vorsicht geboten: Der Hügel (die Weichbodenmatte) darf nur von einer Seite bestiegen werden und die Kinder müssen beim Kullern aufeinander achtgeben. Die Teppichfliesen dienen als Schlitten, sie liegen mit der rutschigen Seite nach unten. Die Kinder können sich darauf- setzen und sich mit Po, Beinen und Atmen damit vorwärtsbewegen oder sich von einem anderen Kind an den Armen vorwärtsziehen lassen. Aschenputtel Alter Förder- Schwerpunkt Material Vorbereitung ab 3 Jahren Auge-Hand-Koordination, Zielgenauigkeit mehrere Sandsäckchen oder Bälle in 2 verschiedenen Farben, 1 kleiner Turn- kasten, 2 Wannen oder 2 Eimer, evtl. 1 schöner Stöckelschuh als Märchensymbol Füllen Sie einen umgedrehten Turnkasten mit zwei verschiedenfarbigen Sandsäckchen oder Bällen. Gegenüber stellen Sie im Wurf- abstand von ca. 2-4 m zwei große Wannen oder Eimer auf. Als Märchensymbol können Sie einen Stöckelschuh an die Station stellen. Aschenputtel ist unendlich traurig, weit ihre Stiefmutter ihr so viel Arbeit auferlegt hat. Sie muss alte Linsen aus der Asche lesen. Doch zu gern würde sie auf den Batt des Prinzen gehen. Wie gut, dass ihr die Tauben zu Hilfe kommen und ihr beim Linsenverlesen helfen. So kann sie dann doch noch zum königlichen Ball gehen. Ihr sollt nun auch Aschenputtel helfen. Sortiert gemeinsam die Bätte/Sandsäck- chen. In eine Wanne kommen z. B. die roten und in die andere die gelben. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder versuchen vom Kasten aus, die Sandsäckchen oder Bälle in die Wannen/Eimer zu werfen. Dabei müssen die Sandsäckchen/Bälle richtig nach Farben sortiert werden, frei nach dem Motto „Die guten ins Töpfchen, die schlechten ins Kröpfchen". Je größer der Wurfabstand ist, desto schwerer wird die Aufgabe. SCHATZSUCHL RITKRSPILll uno MMHt ABLNTtülR
Die Prinzessin auf der Erbse Alter ab 3 Jahren Förder- Körperwahrnehmung Schwerpunkt Material 1 Weichbodenmatte, viele Tennisbälle, evtl. 1 bruchsicherer Teller mit einer Erbse als Märchensymbol Vorbereitung Eine Weichbodenmatte stellt das Bett der Prinzessin dar. Unter die Matte legen Sie mehrere Tennisbälle. Einen Teller mit einer Erbse können Sie als Märchensymbol an die Station stellen. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Zwei oder drei Kinder legen sich auf die Matte. Die anderen verteilen sich um die Matte. Mithilfe der Tennisbälle kann die Matte leicht hin- und herbewegt werden. Die Kinder genießen es, darauf zu liegen Das ist das Bett einer Prinzessin. Um herauszufinden, ob sie eine richtige Prinzessin ist, wurde ihr eine kleine Erbse zwischen zehn Matratzen und zehn Daunendecken gelegt. Nur eine richtige Prinzessin kann die Erbse unter den vielen Matratzen spüren und darauf nicht schlafen. Heute dürft ihr es euch auf dem Bett der Prinzessin bequem machen. und sich von den anderen leicht schaukeln zu lassen. Danach werden die Rollen ge- tauscht, sodass jedes Kind einmal als Prinzessin oder Prinz auf der Matte liegen darf. Alter Der gestiefelte Kater ab 3 Jahren Förder- schwerpunkt Material Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Reaktionsfähigkeit kurze Seilchen, evtl. 1 Hut und 1 Paar Stiefel als Märchensymbole Vorbereitung Grenzen Sie eine Fläche zum Fangen ab und räumen Sie ggf. die anderen Spielstati- onen zur Seite. Legen Sie mehrere kurze Seile als Mäuseschwänze bereit. Sie können evtl, einen Hut und ein Paar Stiefel als Mär- chensymbol an der Station platzieren. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. 0, wem könnten die Stiefel und der schö- ne 1 tut gehören? Dem gestiefelten Kater, er war der schlaueste Kater und brachte dadurch seinem Herrn sehr viel Glück. Er verhalf ihm zu Reichtum und zur Hoch- zeit mit der Königstochter. Damit der Ka- ter einen bösen Zauberer besiegen konnte, brachte er diesen dazu, sich in eine Maus zu verwandeln. Der gestiefelte Kater Jing die Maus am Schwanz und verschlang sie. Auch ihr dürft heute im Märchenland einmal ein Kater sein und eure Schnellig- keit beweisen. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
BESUCH in rÜRCHENLAND Die Kinder bilden Paare. Ein Kind ist die Maus und das andere spielt den Kater. Die Maus bekommt als Schwanz ein kurzes Seil, das hinten in die Hose gesteckt wird und ein Stück heraushängt. Durch flinkes Abwenden und Drehen vor dem Kater muss sie verhindern, dass der Kater ihr den Schwanz stiehlt. Sobald der Kater den Schwanz erhascht hat, ist der Zauber besiegt. Danach werden die Rollen getauscht. Die Kinder schlüpfen wieder durchs Mär- chentor und die schöne Zeit im Märchen- land ist zu Ende. Sprechen Sie zu den Kindern die abschließenden Worte. Gern malen die Kinder im Anschluss ein Märchenmandala. Kopieren Sie dazu diese Vorlage. Schön war es im Märchenland und ihr habt das alle ganz toll gemacht. Wie hat es euch im Märchenland gefallen? Was fandet ihr am schönsten? Würdet ihr gern einmal wieder das Märchenland zusammen besuchen? v 90 KOPIERVORLAGE Märchen- mandala © Verlag an der Ruhr | Aufotin/lllustratorin: Martina Wagner ISBN 978-3-8346-4414-51 www verlagruhr.de SCHATZSUCHE. RITTERSPIELL UNO andere ABENTEUER
[1N -[A0 BEI DEN INDIANERN Gern schlüpfen Kinder in die Rolle dtt Indianoi. Dm I oben der Indianer ist mit Freiheit und Abenteuern verbunden und bietet viele Möglichkeiten für ein gemeinsames Erlebnisspiel. Sich frei und ungezwungen durch das India- nerland zu bewegen und Aufgaben zu moislein, fordert die Kinder heraus und gibt ihnen Mut. Für diese Spielaktion gestalten Sie im Vorfeld eine Turnhalle oder einen Be- wegungsraum mit einfachen Spiel und Turngeräten zu einer abwechslungs- reichen Spielfläche (Indianerland) aus (s. dazu einzelne Spiele). Die vorge- stellten Spiele können Sie in beliebiger Reihenfolge mit den Kindern spielen und die aufgebauten Spielanlegungen variabel einsetzen. Lediglich das Abschlussspiel hat seinen festen Platz am Ende der Spielaktion. Hinweis Material Viele dieser vorgestellten Indianerspiele können Sie auch super mit den Kindern im Freien spielen. In der freien Natur lassen sich Bäume zum Klettern, kleine Bachläufe zum Durchlaufen (mit Gummistiefeln oder Badeschuhen), liegende Baumstämme zum Balancie- ren oder Hänge zum Besteigen finden. Gern neh- men die Kinder diese Herausforderungen an. Brief vom Indianerhäuptling (s. u.), weitere Materialien s. einzelne Spiele Einstieg Zum Einstieg erhalten die Kinder einen Brief vom Indianerhäuptling. Hallo Mädchen, hallojungen! JedesJahrfindet in unserem Indianerstamm ein ganz besonderes Indian- erfest statt. Alle Indianerkinder werden gefeiert, die wichtige Fähigkeiten erlernt haben, die sie zum Leben benötigen. Es ist eines der schönsten Indianeijcste und bei diesem Fest bekommt jedes Indianerkind eine India- nerfeder als Auszeichnungfur seine Fähigkeiten. Die Indianerkinder sind darüber sehr stolz und glücklich. Auch ihr habt heute die Möglichkeit, einen Tag als Indianerkinder zu verbringen. Wollt auch ihr tapfer sein? Dann begebt euch in das Land der Indianer. Überwindet gefährliche Wege, macht euch auf die Suche nach lebenswichtigen Früchten, übt Zielwerfen, leises Anschleichen, Fische fangen, Pferde reiten und Büffel jagen. Viel Glück und Mui wünscht euch Indianerhäuptling Großer Bär! 91 Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
[IN TAO BEI DEN INDIANERN Das Indianerland erkunden Alter ab 3 Jahren Förder- schwerpunkt Motorik, Geschicklichkeit, Koordination, Balance, Ausdauer Material Stühle, kleine Turnkästen, Turnmatten, Langbänke, evtl. Sandsäckchen, Sprossenwand, Matten, Leinentücher, Kastenoberteile, Rollbretter, Rollbrett- paddel oder Kinderhockeyschläger (Fuß mit Gummiüberzug), evtl. Hütchen (Pylonen), evtl. Kreppklebeband Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. * Felsige Gegend: Stellen Sie Stühle und Kästen als Felsen mit etwas Abstand zu- einander auf und sichern Sie alles mit Matten ab. Die Indianerkinder steigen nun über die Felsen, indem sie die Stuhllehnen der Stühle oder einen Kasten zum andern überklettern. Um die Schwierigkeit zu erhöhen, können Sie die Abstände zwi- schen den Stühlen erweitern. Heute begeben wir uns gemeinsam in ein unbekanntes Land: das Land der India ner. In den Indianergebieten gibt es viele Seen und Flüsse, Felsen, Berge, Schluchten und Höhlen. Indianer lieben die Natur und sie sind immer im Freien. Ihr Land ist weit und so legen sie ofi lange Wege zurück. Dabei begeben sie sich oft in eine felsige Gegend und überqueren gcjahrli ehe Schluchten. Zieht ein Unwetter auf, suchen sie Schutz in Höhlen. Mit Kanus können sie die Flüsse entlangfahren. Gern gehen die Indianer im Sommer in Seen schwimmen und tauchen, was sie von klein auf schon erlernen. Spürt die Abenteuerlust eines Indianers und wagt euch durch Flüsse und über Felsen. HINWEIS Die Stühle müssen sicher stehen, z.B. auf festen Turnmatten. Das ver- hindert das Wegrutschen. Unsichere Kinder benötigen evtl. Hilfestellung. ♦ Entlang der Felswand: Stellen Sie auf zwei kleine Kästen eine Bank mit der breiten Seite nach unten, die längs ganz nah an der Wand (Felswand) abschließt. Unter der Bank legen Sie zur Sicherheit Matten aus. Die kleinen Indianer drücken sich mit dem Rücken an die Wand und gehen vorsichtig an der „Felswand (über die Langbank balancieren) entlang. SCHMZ5UCHL RHTLRSP11LI UND ANNRl hßCNTLUtR
* Schlucht: Stellen Sie eine Langbank an einer Seite auf einen kleinen Kasten und hängen Sie sie am anderen Ende in eine Sprossenwand ein. Achten Sie darauf, dass die Steigung nicht zu groß ist. Sichern Sie alles mit Matten ab. Die Kinder klettern an der Sprossenwand (Fel- sen) hoch und überqueren die Schlucht, indem sie über die Langbank (Holzbrücke) zum Kasten (gegenüberliegender Felsen) laufen. * Seen: Biegen Sie drei bis vier Turnmatten zwischen einer Wand und einer Langbank zu einem Tunnel. Diese Mattentunnel stellen einen kleinen See dar, durch den die India- nerkinder tauchen (kriechen, krabbeln) sollen. ♦ Höhlen: Stellen Sie mehrere Stühle hinterein- ander auf und dunkeln Sie diese mit großen Leinentüchern ab. So entsteht eine geräumige Höhle, durch die die mutigen Indianerkinder eines nach dem anderen hindurchkriechen. Kanufahrt auf dem Fluss: Ein Kanu kann aus einem umgedrehten Kastenteil, das auf zwei Rollbret- tern steht, bestehen. Legen Sie für ein großes Floß eine stabile kleine Turnmatte auf vier Rollbretter. Mit Rollbrettpaddeln können sich die Kinder mit koordinativem Geschick nach vorn bewegen. Eine Alternative für Paddel ist der Einsatz von Hockeyschlägern, die am Fuß mit Gummi überzogen sind. Als kleine Flöße können für die jünge- ren Kinder einfache Rollbretter dienen, HINWEIS die im Sitzen oder Knien gefahren wer- den können. Markieren Sie als imaginären Fluss eine große, freie Fläche (z. B. mit Kreppkleb- band), auf der die Kinder beliebig mit ihrem Kanu oder Floß fahren können. Für geübte Kinder können Sie Hütchen als Hindernisse (Steine, die aus dem Wasser ragen) aufstellen, um die das Kanu gelotst werden muss. Regeln für das Rollbrettfahren: Lange Haare zusammenbinden. \/ Rollen beim Fahren nicht berühren. ✓ Nicht mit anderen Zusammen- stößen, auf andere achten. t/ Nicht auf das Rollbrett stellen. S Rollbrett nach Gebrauch herum- drehen, sodass die Räder nach oben zeigen. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
[IN TAO BEI DEN INDIANERN Bäume erklettern Alter Förder- schwerpunkt Material ab 4 Jahren Grobmotorik, Geschicklichkeit, Bewegungskoordination Sprossenwand, Taue oder Turnseile, Matten, evtl. Sandsäckchen Vorbereitung Funktionieren Sie eine Sprossenwand zum Baum um. Dafür binden Sie Taue oder Turn- seile an den oberen Stangen der Sprossenwand mit (s.a. S. 16 und 17). Sichern Sie die Sprossenwand mit Matten ab. Indianer sind oft wahre Klettermeister. Gern klettern die Indianerkinder auf Bäume und naschen von den Früchten, die daran/wachsen. Mithilfe eines Lassos oder Seiles klettern sie am Baum hoch. Auch ihr dürft heute auf die Bäume klettern. einem sicheren Knoten fest Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Nacheinander klettern nun die Indianerkinder an den Seilen der Sprossenwand hoch und anschließend wieder herunter. Bei Bedarf können Sie Hilfestellung geben. Auf die oberen Sprossen können Sie Sandsäckchen als Früchte legen, die die Kinder vom Baum ernten. Büffel fangen Alter ab 4 Jahren Förder- Schnelligkeit, Reaktionsfähigkeit schwerpunkt Material 1 oder 2 Matten, Glocke, Trommel Oft gehen Indianer auf die Jagd nach Bi/- Jeln. Dabei müssen sie Jlink und geschickt sein. Beweist auch ihr eure Schnelligkeit bei der Büffetjagd. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Als Indianerdorf legen Sie auf einer Seite der Halle eine oder zwei Matten aus. Zwei Kinder sind Indianer und die anderen Kinder spielen die Büffel. Die Büffel bewegen sich frei im Raum und die zwei Indianer warten im Indianerdorf (Matten) auf den Sonnenaufgang. Auf ein Glockenzeichen, mit dem Sie den Sonnenaufgang verdeutlichen, laufen die Indianer los und versuchen, Büffel einzufangen. Sobald ein Büffel berührt wird, muss er ins Indianerdorf (auf die Matte). Die Indianer dürfen nur bis zum Sonnenuntergang auf Büffeljagd gehen. Sobald Sie ein weiteres Signal geben (Trommelschlag), müssen die Indianer zurück ins Indianer- dorf und dürfen keine Büffel mehr fangen. Alle gefangenen Büffel spielen nun bei der nächsten Büffeljagd Indianer, sodass die Anzahl der Indianer stetig steigt. Sie legen sich auf die Matte, schlafen und warten, bis Sie mit dem Glockenzeichen den nächsten Tag ankündigen. Wieder begeben sich die Indianer auf Büffeljagd. Das Spiel endet, wenn alle Büffel gefangen sind. SCHATZSUCHE. RITTERSPIELL und anmjri ABENTEUER
Fische fangen Alter ab 3 Jahren Förder- Reaktionsfähigkeit Schwerpunkt Material ca. 20 kleine Hüpfbälle, 1 Eimer Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Eine wichtige Nahrungsquelle der India- ner sind Fische. Doch das Fischefangen muss geübt sein. Die Fische sind sehr flink und schwimmen schnell davon. Eure Aufgabe ist es, alle Fische zu fangen. Der Raum stellt einen großen See dar. Als flinke Fische werfen Sie mehrere kleine Hüpfbälle in den Raum. Diese müssen von den Indianerkindern gefangen werden und kommen dann in den Eimer. Um das Spiel zu verlängern, können Sie die eingefangenen Hüpfbälle erneut in den Raum werfen. Indianertrage Alter ab 3 Jahren Förder- Teamfähigkeit Schwerpunkt Material Leintücher/Bettlaken Indianer ziehen oft gemeinsam durch das weite Land. Alte und Kinder, die nicht gut zu Fuß sind, werden dabei von Pferden auf Tragen hinter ihnen hergezogen. Vorbereitung Nähen Sie für die Tragen im Vorfeld die Leintücher an den kurzen Seiten zusammen, sodass bei jedem Leinentuch eine Sitzecke entsteht. Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Breiten Sie die Leinentücher als Trage aus. Ein bis zwei Kinder setzen sich in die Sitzecke und werden von jeweils zwei anderen Kindern, die die Pferde spielen, durch das weite Land (Bewegungsraum) gezogen. Danach werden die Rollen getauscht. Trage aus Leintuch nähen Das Leintuch zur Mitte falten und an einer Seite zusammennähen. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
[IN TAO BEI DEN INDIANERN Anschleichen üben Alter ab 4 Jahren Förder- Körperwahrnehmung Schwerpunkt Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Indianer können sichfast lautlos bewe- gen. Diese Fähigkeit benötigen sie, um Beute zujangen oder von Feinden nicht gehört zu werden. Eure Aufgabe ist es, euch im Anschleichen zu üben. Teilen Sie hierfür die Gruppe auf. Eine Gruppe legt sich als schlafende Tiere mit ge- schlossenen Augen ganz still auf den Boden. Die andere Gruppe spielt die Indianer, die auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes stehen. Die Indianer verteilen sich und versuchen nun, sich von verschiedenen Seiten ganz leise an die Tiere heran- zuschleichen (am besten barfuß) und sie zu berühren. Die Kinder der Tiergruppe dürfen die Augen nur öffnen, wenn sie ein verräterisches Geräusch hören. Bemerkt ein Tier, dass sich ein Indianer anschleicht, weist es ihn mit einem Handzeichen zurück und der Indianer muss sich erneut von der anderen Seite des Raumes heran- schleichen. Das Spiel endet, wenn ein Indianer ein Tier berührt hat, ohne dass dieses den Indianer dabei erwischt. Anschließend tauschen die Gruppen die Rollen und das Spiel beginnt von vorn. Zielwerfen Alter ab 3 Jahren Förder- Zielgenauigkeit Schwerpunkt Material mehrere Gefäße (Eimer), Sandsäckchen, 1 Turnseil Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Um Beute zu fangen, setzen Indianer oft das Bogenschießen ein. Hier brauchen sie Zielgenauigkeit, was lange geübt werden muss. Damit Indianer diese Fähigkeit er- langen, üben sie schon als Kinder Zielwer- fen mit ungefährlichen Wurfgegenstän- den. Auch ihr spielt heute ein beliebtes Spiel der Indianerkinder. Stellen Sie mehrere standfeste Gefäße in unterschiedlichen Abständen nebeneinander auf und legen Sie ein Seil als Abwurfmarkierung auf den Boden. Von hier aus versuchen die Kinder, die Sandsäckchen in die Eimer/Gefäße zu werfen. Welchem Indianerkind gelingt es, mit möglichst vielen Sandsäckchen in die Gefäße zu treffen? SCHATZSUCHE. RITTERSPIELE UNO ANDERE ABENTEUER
Pferdereiten Alter ab 3 Jahren Förder- Geschicklichkeit, Motorik Schwerpunkt Material Turnstäbe oder Steckenpferde, Turn- bänke oder Reifenständer, Turnmatten Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Das Schönste Jur die Indianerkinder ist meistens das Reiten auf dem Pferd. Wenn sie diese Fähigkeit erlernt haben, sind sie besonders stolz. Mit einem Pferd über lie- gende Baumstämme und Gräben hinweg- zuspringen, ist beinahe wiejliegen. Stellen Sie hierfür Reifenständer als Baumstämme auf, für Kinder ab sechs Jahren können Sie auch Turnbänke aufstellen. Für die Gräben legen Sie Turnmatten mit geeignetem Abstand parallel aus. Die Indianerkinder nehmen sich einen Turnstab oder ein Steckenpferd (s. auch Anleitung S. 22) und beginnen, damit frei in der Prärie (im Raum) umherzureiten. Dabei können sie über Baumstämme (Reifenständer oder Turnbänke) und Gräben (von Turnmatte zu Turnmatte) springen. ^SCHLUSS Indianerstirnbänder basteln und Freudentanz .$• Alter ab 3 Jahren Förder- Kreativität, Rhythmusgefühl Schwerpunkt Material Wellpappenstreifen, Buntstifte, große Federn (am besten Deko-Federn, gesammelte Federn müssen desinfiziert werden), Musterklammern oder Tacker, Indianertanzmusik, Reifen mit gelben und roten Tüchern Los geht's Als Anerkennung verteilen Sie nach den Spielen als Häuptling an jedes Kind eine Feder und heben die Leistung der Kinder hervor. Die Kinder bemalen Wellpappenstreifen als Indianerstirnbänder. Danach stecken sie in die Wellöffnungen der Streifen die Federn. Anschließend tackern Sie die Papier- streifen in der Größe des Kopfumfangs jedes Kindes zusammen oder fixieren sie mit Musterklammern. Den Abschluss der Indianerspielaktion bildet ein Freudentanz. Dazu legen Sie einen Reifen mit gelben und roten Tüchern als Lagerfeuer in die Mitte des Raumes. Mit großer Freude tanzen die Indianerkinder mit Ihnen zur Indianertanzmusik um das Lagerfeuer. Dabei können die Indianer um den Reifen hüpfen, springen oder sich an den Händen fassen und gemeinsam um das Lagerfeuer tanzen. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder ”
MITTEN DURCH DEN DSCHUNGEL Bei diesem Spielparcours müssen die Kinder durch den gefährlichen Dschungel laufen, um einem kleinen Elefanten zu hellen, der sich ver- laufen hat. Hilfsbereitschaft und Fantasie werden hier besonders angeregt. Gefühle werden deutlich und die Kinder können sich in die Gefühlslage des kleinen Elefanten hineinversetzen und zu Beginn seine Besorgnis, Traurigkeit und später seine Freude bei der Rettung nachempfinden. Gestalten Sie vorab eine Turnhalle oder einen anderen geeigneten Raum mit einfachen Spiel bzw. Turngeräten zum Dschungel um (je nachdem, was in der Einrichtung vorhanden ist). Gemeinsam machen sich die Kinder auf den Weg durch den Dschungel, indem sie an den Turnstationen Bewegungsaufgaben erledigen. Am Ende der Spielaktion freuen sich alle Kinder, wenn sie endlich den kleinen Elefanten gefunden haben. Material evtl. 1 Plüschtier (z. B. Affe), weitere Materialien s. einzelne Spiele / (( Einstieg Erzählen Sie den Kindern mit besorgter Stimme von einem kleinen Elefanten, der sich im Dschun- gel verlaufen hat. Gern können Sie auch mit einem Plüschtier zu den Kindern sprechen, z.B. kann ein Affe aus dem Dschungel die Kinder um Hilfe bitten, den Elefanten zu suchen. Hallo liebe Kinder! Nun beginnt die große Suche. Machen Sie sich mit den Kindern auf den Weg durch den Dschungel. Erklären Sie, was bei jedem Spiel zu tun ist, und leiten Sie von einem Spiel zum nächsten über. Gut, dass ihr alte da seid, ich brauche dringend eure Hilfe. Ein kleiner Elefant hat sich hier im großen Dschungel verlaufen und findet nicht mehr nach Hause. Ihr musst unbedingt nach ihm suchen und ihnjindcn, weil er sonst nie mehr mit seinen Freundinnen und Freunden spielen kann und seine Eltern sich sicherlich groJJe Sorgen machen. Der kleine Elefant hat bestimmt so sehr Heimweh. Bitte, bitte helft dem kleinen Elejanten! Ihr musst dafür durch den großen gefährlichen Dschungel. Gebt gut acht, der Weg ist sehr gefährlich! Aber gemeinsam seid ihr stark und ich bin mir sicher, dass ihr den Elefanten findet. j c j SCHMZ3UCHL. RIHlRSHlll unti anbiw ABINKUIR 98
Auf Gefahren im Dschungel reagieren Alter ab 3 Jahren Förder- schwerpunkt Material Los geht's Geschicklichkeit, Reaktions- fähigkeit Trommel, Langbank, großes Tuch Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Die Kinder laufen, hüpfen oder gehen durch den Raum und reagieren sofort bei einem Signal, das Sie rufen. Das Bewe- gungstempo geben Sie mit einer Trommel vor. ♦ Starker Wind: Alle legen sich schnell auf den Boden. * Tiger: Alle stellen sich auf die Langbank. * Regen: Alle stellen sich gemeinsam unter * Schlange: Alle erstarren auf der Stelle. Im Dschungel sind wir ständig Gefahren ausgesetzt, deshalb müssen wir schnell reagieren können. Damit uns z. B. ein Tiger nichtfangen kann, müssen wir schnell auf einen Baum klettern. Ganz still müssen wir stehen, damit uns keine Schlange angreift. Um von einem starken Wind nicht fortgeweht zu werden, müssen wir uns schnell auf den Boden legen und bei starkem Dschungelregen hilft uns eine Plane als Schutzdach. ein großes Tuch. Der Weg durch den Dschungel Alter Förder- schwerpunkt Material ab 3 Jahren Ausdauer, Geschicklichkeit, Balance, Koordination, Körperwahrnehmung Stühle, Turnseile, Chiffontücher, Turn- matten, Langbänke, Tau, Turnkästen, ca. 15 Gymnastikstäbe, Kriechtunnel oder ca. 5 Stühle und große Decken, Balancier- steine oder rutschfeste Teppichfliesen, evtl. Krokodil oder Schlange aus Ton- karton oder als Kuscheltier Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. * Dichter Urwald: Stellen Sie zwei Stuhl- reihen parallel im Abstand von ca. 50-80 cm auf. Mehrere Seile spannen Sie als Hindernis zwischen die Stuhl- lehnen und behängen Sie diese mit vielen Chiffontüchern als Pflanzen. Gemeinsam kämpfen sich die Kinder hintereinander durch den dichten Da ihr euch nun mit den Gefahren im Dschungel vertraut gemacht habt, können wir uns zusammen durch den Dschungel wagen, um den kleinen Elefanten zufin- den. Es ist ein mühsamer und beschwer- licher Weg. Doch gemeinsam schafft ihr es! Euer Wegfuhrt durch den dichten Urwald, dunkle Höhlen, sumpfiges Gebiet, einen gefährlichen Fluss und über eine wackelige Dschungelbrücke. HINWEIS Der Bewegungsdrang von vielen Kindern ist enorm. Die verschiede- nen Turnstationen werden von den Kindern mehrmals durchlaufen; so können sie sich richtig auspowern. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 99
MITTEN DURCH DEN DSCHUNGEL »JnmKHz . /l 1 Urwald, indem sie sich durch die Seile " - schlängeln, darübersteigen oder unten- - 7 i '![ ® । || durch kriechen. II 11 I 'I ”1 11 ♦ Sumpfiges Gebiet: Für die älteren - Kinder können Sie eine Liane zum Schwingen aufbauen. Hierfür stellen Sie zwei Turnbänke parallel als Gasse auf und legen in deren Mitte Turnmatten als Sumpf. In der Mitte der Gasse hängt ein Tau als Liane. Die Kinder schwingen an der Liane von der einen Turn- bank zur gegenüberstehenden Turnbank, um den Sumpf zu überqueren. Sollte kein Tau vorhanden sein, können auch ca. vier kleine Kästen (als Bäume) im geeigneten Abstand voneinan- der gestellt werden. Die Kinder springen von Kasten zu Kasten (von Baum zu Baum). Die jünge- ren Kinder können somit auch ein sumpfiges Gebiet überqueren. Sichern Sie alles mit Matten ab. ♦ Dschungelbrücke: Eine umgedrehte Langbank, die Sie auf mehreren (ca. 15) Gymnastikstäben zwischen zwei kleine Kästen legen, stellt die Wackelbrücke dar. Legen Sie an den Kästen Matten aus. Die Kinder steigen auf den kleinen Kasten und balancieren über die Langbank zum nächsten Kasten. Je nach Könnensstand können sie oben auf der Schwebe- kante oder auf der Unterseite der Sitzfläche balancieren. Aus Sicherheitsgründen sollte sich immer nur ein Kind auf der Langbank befinden. Unsichere Kinder können von einem älteren Kind oder Ihnen an der Hand geführt werden. Laufen Sie zur Sicherheit neben dem Kind, damit Sie es auffangen können, wenn es von ♦ Dschungelhöhle: Ein Kriechtunnel oder eine Stuhlreihe, die Sie mit Decken abdecken, kann als Höhle dienen. Die Kinder kriechen oder krabbeln hinter- einander durch die dunkle Höhle (unter den Stühlen hindurch). SCHATZSUCHE. RITTLRSPILLE uw andere ABENTEUER
♦ Krokodilfluss: Mit Seilen markieren Sie die Ufer eines Flusses auf dem Boden. In den Fluss legen Sie Balanciersteine oder rutschfeste Teppichfliesen als Tritt- steine in Schrittweite voneinander entfernt aus. Schlangen oder Krokodile (z. B. aus Tonkarton) machen die Szene noch realistischer. Die Kinder gehen nun von Stein zu Stein über den Fluss und dürfen dabei nicht danebentreten. Der Abstand der Steine kann variiert werden. Dschungelbaum Alter Förder- schwerpunkt Material ab 3 Jahren Motorik, Körperwahrnehmung, Geschick- lichkeit, Bewegungskoordination Sprossenwand, Matten, mehrere bunte kleine Tücher, Plüschpapagei oder Plüschaffe Vorbereitung Los geht's Eine mit Matten gesicherte Sprossenwand dient als Baum. An die oberen Sprossen hängen Sie im Vorfeld bunte Tücher als Früchte. Außerdem verstecken Sie vorab einen Plüschpapagei oder einen Plüsch- affen im Raum. Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Heute seid ihr schon sehr viel gelaufen, ihr habt euch tapfer durch den Dschun- gel geschlagen. Vielleicht kann uns ein Papagei/Affe weiterhelfen, der vielleicht den kleinen Elefanten gesehen hat. Seht, da auf dem hohen Baum hängen kostbare Früchte. Papageien/Affen lieben sie und auch ihr habt sicherlich großen Hunger. Pflückt die Früchte vom Baum und haltet anschließend nach einem Papagei/Affen Ausschau. Schenkt ihm ein paar von den leckeren Früchten und er wird euch zum Dank weiterhelfen. Die Aufgabe der Kinder ist es, auf die Sprossenwand zu klettern und die Früchte herunterzuholen. Anschließend suchen die Kinder nach dem Papagei/Affen. Wenn sie ihn entdeckt haben, sprechen Sie durch ihn zu den Kindern: Hallo, ihr lieben Kinder, was macht ihr denn hier im gefährlichen Dschungel? (Kinder antworten lassen.) Oh, das finde ich aber sehr lieb und mutig von euch, dass ihr dem kleinen Elefanten helfen möchtet. Kommt mit, ich zeige euch den Weg zur Steppe. Hier habe ich den kleinen Elefanten zuletzt gesehen. Aber passt auf, ich habe hier ganz in der Nähe einen Löwen gesehen, der friedlich schläft, nicht, dass er aufwacht und zur Gefahr wird. Vielleicht findet ihr Spuren des kleinen Elefanten. Haltet Ausschau und viel Glück! Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
MITTEN DURCH DEN DSCHUNGEL Achtung, der Löwe wacht auf! Alter Förder- schwerpunkt Material ab 3 Jahren Reaktionsfähigkeit Stühle in Anzahl der Kinder, bewegungs- freudige Musik (z. B. „The Lion sleeps tonight"), für die Variante: ca. 3-4 Turn- kästen und Matten Los geht's Sprechen Sie zu den Kindern die einleitenden Worte. Stellen Sie mitten im Raum Stühle in der Anzahl der Kinder als Bäume auf. Sobald die Musik ertönt, müssen sich die Kinder im Raum frei um die Stühle bewegen. Plötzlich stoppen Sie die Musik und rufen: „Achtung, der Löwe wacht auf!" Jetzt müssen sich alle Nun wollen wir gemeinsam den Ratschlag des Papageien/Ajen befolgen. Ihr seid nun beinahe am Ziel und nach dem Dschungel beginnt die große Steppe. Doch ihr habt gehört: Auch hier lauern Gefahren, ganz in der Nähe sch laß ein Löwe. Also gebt gut acht! Sobald der Löwe erwacht, heißt es, sich schleunigst in Sicherheit zu bringen, ihr seht die Bäume dort, es sind nicht viele, doch sie gewäh- ren euch Schutz. Kinder schnell auf einen Baum retten, indem sie sich auf einen Stuhl setzen. Nach mehreren Runden wird die Aufgabe erschwert, indem Sie nach und nach die Hälfte der Stühle entfernen, sodass sich die Kinder nun immer zu zweit auf einen Baum (Stuhl) retten müssen. Variante Für die älteren Kinder können Sie große Turnkästen als Bäume aufstellen, die Sie mit Matten sichern. Jetzt müssen sich die Kinder gemeinsam auf einen Baum (Turnkasten) retten, indem sie hochklettern und darauf sitzen oder stehen. Hier ist Teamwork gefragt, die Kinder helfen sich gegenseitig, auf die Kästen zu kommen, und müssen gemeinsam oben Platz finden. ABSCHLUSS Rettung des kleinen Elefanten Material Tonkartonkreise, Plüschelefant Vorbereitung Verstecken Sie vorab einen kleinen Plüschelefanten. Los geht's Während die Kinder mit dem letzten Spiel beschäftigt sind, legen Sie Tonkartonkreise als Elefantenspuren aus, die in die unmittelbare Nähe des Verstecks führen. Nach dem letzten Spiel folgen die Kinder gemeinsam den Elefantenfußspuren und finden am Ende den klei- nen Elefanten. Dieser bedankt sich bei jedem einzel- nen Kind für seine Tapferkeit und Hilfe. SCHATZSUCHL. RITTLRSPIELC UND ANDERE ABENTEUER 102
ERLEBNISSPIELE MIT [INFACHEN MATERIALIEN K // <1 Nicht immer ist die Zeit vorhanden, um große Spielaktionen zu planen und durchzuführen. Auch mit Alltagsmaterialien ^-~-L rt lassen sich kleine Erlebnisspiele für drinnen und draußen gestalten, die ohne großen Aufwand einfach zwischendurch gespielt werden können. Mithilfe der Fantasie gelingt es Kin- dern mühelos, in eine andere Welt einzutauchen, in unterschied- liche Rollen zu schlüpfen und Aufgaben zu bestehen. Eigeninitiative und kooperatives Verhalten entwickeln sich und sind Grundlage für wachsen- des Selbst- und Fremdverstehen. Sich mit einfachen Materialien zu be- wegen, motiviert die Kinder, erlernte Grundbewegungsarten im Spiel unbewusst zu festigen. Neben motorischen Fähigkeiten entwickeln sich auch kognitive Denkprozesse. Die einfachen Materialien können den Kindern Impulse geben, ihre Neugier und Aktivität anregen und sie zum Spielen auffordern. Damit verbunden sind Material- und Körpererfahrun- gen, die einen kreativen Handlungsspielraum schaffen und die Lust am Ausprobieren wecken. Mit Reifen als Ufos erkunden die Kinder die unterschiedlichsten Plane- ten. Kartons werden zu Koffern, mit denen die Kinder auf Schiffsreise gehen. Mit Zeitungen geht es auf die Berge und mit Seilen erleben die Kinder eine abenteuerliche Zugfahrt. Erlebnisreiche Spielaktionen för Kita-Kinder
ERLEBNISSPIELE MIMOMTTT-------------------- I MIT DEM RAUMSCHIFF ZU UNBEKANNTEN PLANETEN Förder- Grundbewegungsarten Schwerpunkt Material Turnreifen, Tücher, evtl, bewegungsfreudige Instrumentalmusik Los geht's Jedes Kind bekommt einen Turnreifen als Raumschiff. Mit den Raumschiffen fliegen Sie mit den Kindern zu den unter- schiedlichsten Planeten. Beim Start sitzen alle in der Hocke und klopfen mit dem Reifen auf den Boden. Dabei sprechen alle: „Der Countdown läuft: zehn, neun, acht, sieben, sechs, fünf, vier, drei, zwei, eins, null!" Beim Zählen heben alle den Reifen immer höher bis zur Hüfte und fliegen beim Startsignal los. Mit dem Raumschiff (Reifen um die Hüfte) fliegen Sie nun mit den Kindern im Raum herum. Dazu hören die Kinder gern eine bewegungsfreudige Instrumentalmusik. ♦ Planet der Außerirdischen: Alle landen auf dem ersten Planeten und steigen aus dem Raumschiff aus (Reifen auf den Boden legen). Auf diesem Planeten gibt es keine Menschen, sondern nur Außerirdische, die eine andere Sprache sprechen. Hier hüpfen und springen alle vergnügt umher, begrüßen sich, sprechen eine Fantasiesprache und geben seltsame Geräusche von sich. Danach steigen alle wieder in die Raumschiffe (Turnreifen) ein und fliegen zum nächsten Planeten. * Spinnenplanet: Auf dem Spinnen- planeten krabbeln unzählig viele Spinnen. Alle Kinder krabbeln rück- wärts mit dem Bauch nach oben als Spinne umher. Wer schafft es, zuerst von einer Seite zur anderen als Spinne zu krabbeln? Nach der Krabbelaktion steigen alle wieder in die Raumschiffe (Turnreifen) und fliegen zum nächsten Planeten. * Wasserplanet: Der ganze Planet ist von Wasser umgeben. Alle Kinder machen Schwimmbewegungen mit den Armen und laufen dabei im Raum umher. Danach steigen alle wieder in die Raumschiffe (Turnreifen) ein und fliegen zum nächsten Planeten. * Heißer Feuerplanet: Dieser Planet ist so heiß, dass man nur auf den Zehenspit zen laufen kann, damit die Füße nicht verbrennen. Wenn es zu heiß ist, steigen alle schnell wieder in ihre Raumschiffe (Turnreifen) und die Reise geht weiter. SCHATZSUCHE, RITTERSPIELE und rnifli ABENTEUER 104
* Nebelplanet: Hier auf diesem Planeten ist es sehr neblig. Der Nebel ist so dicht, dass man kaum et- was sehen kann. Vorsichtig erkunden alle paarweise den Planeten. Jeweils ein Kind hat die Augen ge- schlossen und wird von dem anderen Kind beliebig und an den anderen Paaren vorbei geführt. Danach werden die Rollen getauscht. Wenn sich alle durch den Nebel gewagt haben, geht es im Raumschiff (Turnreifen) zum nächsten Planeten. ♦ Kälteplanet: Hier herrscht eisige Kälte, alle zittern und frieren. Deshalb beginnen alle, zügig zu laufen, damit ihnen wärmer wird. Wenn niemand mehr friert, steigen alle wieder in ihre Raumschiffe (Turnreifen) und fliegen weiter. ♦ Zeitlupenplanet: Auf diesem Planeten ist alles ganz langsam. Jede Bewegung geschieht in Zeitlupe. Es ist gar nicht so einfach, Arme, Beine, Hände, Füße, den Rücken oder den Kopf nur in Zeitlupe zu bewegen. Wenn alle Kinder langsam genug waren, geht es im Raumschiff (Turnreifen) weiter zum nächsten Planeten. * Roboterplanet: Auf diesem außergewöhnlichen Planeten wimmelt es von Robo- tern. Paarweise gehen die Kinder zusammen und ein Kind spielt nun selbst einen Roboter, der vom anderen Kind programmiert wird. Alle Bewegungen, die das programmierende Kind vorgibt, werden vom Roboter ausgeführt. Im Raumschiff (Turnreifen) geht es wieder weiter auf Reise. * Planet der Dreibeinen Auf diesem Planeten gibt es ganz seltsame Wesen, diese laufen auf drei Beinen. Die Kinder gehen paarweise zu- sammen und spielen gemeinsam einen Drei- beinen Hierfür mit einem Tuch das linke Bein eines Kindes mit dem rechten des Partner- kindes verbinden. Auf diese Weise miteinander verbunden und aufeinander angewiesen laufen die Kinder gemeinsam auf dem Planeten um- her. Nach einer angemessenen Zeit werden die Tücher wieder entfernt. * Heimkehr: Alle Kinder steigen wieder in ihr Raumschiff (Turnreifen) und fliegen zurück zur Erde. Bei der Landung steigen alle aus ihren Raumschiffen und stellen sich im Kreis auf. Dann erzählen sie sich gegenseitig, welcher Planet ihnen am besten gefallen hat, was schwer- oder leichtgefallen ist. HINWEIS Gern lassen sich die Kinder noch andere Planeten einfallen, die sie gemeinsam mit ihrem Raumschiff besuchen. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder
fRLBWSSmt n'T„“R™ |FSr ÜBERS HEER URLMJB5RE.ISE MIT PPM SCHIF Alter ab 4 Jahren Förder- schwerpunkt Motorik, Geschicklichkeit, Körperwahrnehmung Material stabile Kartons (z.B. Bananenkarton»), Selle, kleine Sand»M< ki hen Los geht's Hallo Kinder, wir machen heute eine kleine Urlaubs«!* mH unserem Schiff Pa wir etwas länger unterwegs sind, benötigen wir so einige Dinge, Diese packen wir natürlich in einen Koffer. Auf einem Schiff kann es manchmal ganz schön rau zugehen, deshalb muss unst r Koffer möglichst stabil sein. Sucht euch einen passenden Koffer aus und überprüf! seine Tauglichkeit. Also los gehl 's. Im Raum liegen viele Kartons, die sich als Koffer eignen. Jedes Kind sucht sich einen Koffer aus. Die Kinder untersuchen die Kartons genau von allen Seiten. Sie halten sie hoch, werfen sie in die Luft und fangen sie wieder auf. Sie schubsen die Kartons mit den Füßen voran und tragen anschließend ihre Koffer am Tragegriff im Raum umher. Das sind wirklich tolle, stabile Koffer, mit denen wir auf Schiffsreise gehen können. Nun heißt es: Schiff ahoi, unsere Schifffahrt kann beginnen. WirJahren über das tosende, weite Meer und lassen uns überraschen, welches Ziel wir erreichen. Wir genießen die schöne Fahrt, während die Matrosen alle Hände voll zu tun haben. Die Kinder gehen paarweise zusammen und nutzen jeweils einen Karton als Schiff. Hierfür setzt sich ein Kind in den Karton und wird vom anderen durch die Halle gezogen. Zum Ziehen fädeln sie ein Seil durch den Tragegriff des Kartons. Danach tauschen die Kinder die Rollen. Schaut, vor uns liegt eine einsame Insel. Hier wollen wir unser Schiffanlegen. Ein Steg führt zur Insel, darüber laufen wir nun gemeinsam, schließlich möchten wir die Insel mit trockenen Füßen erreichen. Die Kinder «eilen ihre Karton, mit der Rückseite nach oben al, Steg dicht aneinan- aer una lauten darüber. SCHATZ3UCHL. RITKR3PILLL UNI) ANDLHt ABINKUIR 106
Zunächst erkunden wir gemeinsam die Insel. Wie schön sic ist! Ein kleiner Bach schlängelt sich durch das Tal. Um weiterzukommen, müssen wir den Bach überqueren. Wie gut, dass große Steine aus dem Wasser ragen, mit denen wir das andere Ufer trocken erreichen können. Passt auf, dass ihr nicht danebentretet, womöglich lauern im Bach gefährliche Schlangen. Die Kartons werden in Schrittlänge ausgelegt. Die Kinder laufen nun von Karton zu Karton. Plötzlich beginnt es, in Strömen zu regnen. Wir suchen Unterschlupf unter den großen Blättern der Bäume. Somit sind wir weitgehend vor dem nassen Regen geschützt. Die Kinder halten einen Karton als Regenschutz über ihre Köpfe und laufen eine Weile durch den Raum. Der Regen hört auch schon wieder auf und wir sind dank der großen Blätter kaum nass geworden. Eine Höhle Juhrt ins Landesinnere. Sollen wir es wagen, hindurchzukriechen? Aus allen Kartons bauen die Kinder einen Tunnel, durch den sie kriechen können. Hierfür stellen sie mehrere Kartons in einer Gasse auf und legen weitere Kartons als Tunneldecke darüber. Die Kinder kriechen nun der Reihe nach durch die Höhle. Aber aufgepasst, sonst stürzt sie ein! Am Abend treffen wir Ureinwohner, die um ein Lageifeuer sitzen und ausgelassen einen flotten Rhythmus auf Trommeln schlagen. Dazu tanzen einige vergnügt um das große Lager- feuer. Sie laden uns ein, mitzumachen, und wirfreuen uns, selbst einmal zu trommeln und um das Lagerfeuer zu tanzen. Die Kinder sitzen im großen Kreis und trommeln auf ihren Kartons. Dazu können sie gemeinsam ein Lied singen. Tarn, tarn, bum, wir trommeln tarn, tarn, bum. Am Lagerfeuer sind wir froh, wir trommeln alle, das geht so: Tamtamtamtambum, tamtamtamtamtbum. Melodie trad.: A, a, a der Winter, der ist da Text: Martina Wagner Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita Kinder 107
[RLtBNISSPItH MIT WRTONS: URLMJBSREI5E HIT DEM SCHIFF Nun sind wir alle ziemlich hungrig. Die gastfreundlichen Ureinwohner werfen uns Kokosnüsse zu. Es ist gar nicht so leicht, sie aufzufangen. Die Schale ist hart und es ist nicht schlimm, wenn eine Nuss auf dem Boden landet. Die Kinder bilden zwei Gruppen und stellen sich einander gegenüber. Eine Gruppe spielt die Ureinwohner und die anderen die Reisenden. Die Reisenden halten jeweils einen Karton und versuchen, die Kokosnüsse (kleine Sandsäckchen) in ihrem Karton aufzufangen. Langsam wird es dunkel. Es ist Zeit, dass wir uns Jiir die Nacht einen Unterschlupf bauen. Schaut euch auf der Insel um, vielleicht Jindet ihr gebräuchliches Material. Die Kinder bauen aus allen Kartons eine Behausung zum Schlafen. ihr seid nun müde und schlaft ruhig ein. Die Kinder legen sich ins gebaute Lager und schließen die Augen. Es wird ruhig. Der nächste Tag bricht herein, langsam geht die Sonne wieder auf Wir brechen auf zur Heimkehr und bedanken uns zum Abschied bei den Ureinwohnern Jur die Gastfreundschaft. Der Rückweg ist etwas steinig und uneben, doch das stört uns nicht. Wir haben Spaß daran, übergroße Steine, die im Weg liegen, hinwegzusteigen. Die Kartons werden als große Steine flach auf den Boden gelegt. Die Kinder steigen oder springen nun über die Kartons (Steine). Fröhlich erreichen wir unser Schiff und Jahren wieder nach Hause. Die Kinder gehen wieder paarweise zusammen und nutzen einen Karton als Schiff. Endlich sind wir wieder zu Hause. Schön war unsere Reise. Nun wird es eine Weile dauern, bis wir auf große Fahrt gehen. Ordnungsgemäß räumen wir unsere Koffer wieder auf. Die Kinder räumen alle Kartons zur Seite. SCMTZ3UCHL RITTLR3PICLL und mdiri ABCNTLUER
[RLCBNISSPItLt MIT TURNSÜLIN: MJ5FLU0 HIT O ZUG Alter ab 4 Jahren Förder- Motorik, Geschicklichkeit, Koordination Schwerpunkt Material Turnseile, evtl. Langbank oder Stühle, Tisch, Teppichfliesen Los geht's Heute machen wir einen Ausflug mit dem Zug. Freut euch, denn gemeinsam wollen wir so manches erleben. Die Fahrt beginnt, alle cinsteigen, gleichtjährt der Zug los! Die Kinder gehen jeweils zu zweit oder dritt zusammen und bilden einen gemeinsa men Zug. Sie stellen sich zwischen zwei ausgelegte Seile und nehmen sie hoch. Tuff, tujf tujf, langsam setzt sich der Zug in Bewegung. Der Lokomotivführer gibt auf seine Mitfahrenden gut acht, besonders auf die Kinder, die noch nicht so schnell Jähren können. Es geht gemütlich eine lange Strecke vorwärts, über eine Brücke (Langbank oder Stuhlreihe). In leichten Kurven Jährt der Zug durch die schöne Landschaft. Dann geht es durch einen Tunnel (unter einen Tisch) und der Zug fährt nun auch etwas schneller einen Berg hinab. Nach langer Fahrt hat unser Zug das Ziel erreicht und wir steigenJröhlich aus. Das vordere Kind ist der Lokführer und gibt das Tempo an. Gemeinsam setzen die Kinder sich in Bewegung. Dabei versuchen sie, einen gemeinsamen Rhythmus zu finden. Bei schneller Fahrt achten sie auf die jüngeren oder langsameren Kinder. Hier in der Nähe ist ein Ponyhof) Wie wäre es mit einem gemeinsamen Ausritt? Die Kinder gehen paarweise zusammen. Ein Kind spielt das Pony und das andere den Reiter bzw. die Reiterin. Ein Seil wird als Zügel um den Nacken des Ponys (s. S. 61) gelegt und bei „Hopp, hopp, hopp, Pferdchen lauf Galopp" geht es los. Danach Rollentausch. Jetzt sind die Ponys müde und wir lassen sie wieder grasen. Nebenan ist ein großer schöner Spielplatz, hier wollen wir verweilen. Schaut mal, es gibt eine Wippe! Zwei Kinder sitzen sich zwischen zwei ausgelegten Seilen gegenüber und halten die- se an den Enden fest gespannt. Wie eine Wippe bewegen sie den Oberkörper nach vorn und hinten. Wer oben ist, zieht den anderen mit dem Seil nach oben und be- wegt sich gleichzeitig mit dem Oberkörper nach hinten zum Boden. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 109
ERLEBNISSPIELE, mit turnseilen. MJSFLUO MIT OEM ZUG Wir wäre es nun, die Rutsche hinunterzusausen? Ein Kind setzt sich auf den Boden und hält ein Seil in der Mitte fest. Ein oder zwei andere Kinder nehmen die Enden des Seiles und zie- hen das Kind durch den Raum. Danach wird getauscht. Achten Sie darauf, dass bei zwei Kindern die Kinder etwa gleich stark sind. Setzt sich das Kind, das gezogen wird, auf eine Teppichfliese mit der rutschigen Seite nach unten, kann es leichter gezogen werden. Nun wollen wir es wagen, über eine Balancierstange zu balancieren. Jedes Kind legt ein Seil auf den Boden und balanciert mit ausgestreckten Armen in verschiedene Richtungen darüber, dreht sich oder streckt ein Bein. Sicherlich macht es auch noch großen Spaß, gemeinsam mit dem Karussell zu fahren. Ein Kinderpaar nimmt jeweils ein Seil. Ein Kind fasst die Seilenden und das andere die Mitte des Seiles an. Sie drehen sich nun mal langsam und mal schnell im Kreis als Karussell herum. Dabei gibt es immer wieder mal einen Richtungswechsel. Als Alternative für ältere Kinder bilden mehrere Kinder ein gemeinsames Karussell. Hierfür verknoten Sie ein Seil an den Enden, sodass ein Kreis entsteht. Die Kinder stehen in gleicher Richtung zum Seil, halten sich jeweils mit einer Hand am Seil fest und drehen sich langsam mit dem Seil im Kreis herum. Dabei versuchen sie, den gleichen Rhythmus zu finden und das Tempo langsam zu steigern. Puh, das war toll! Lasst uns ein wenig ausruhen und Bilder in den Sand malen. Jedes Kind legt mit einem Seil verschiedene Figuren, z.B. Herz, Blume usw. Die Kinder können auch gemeinsam aus mehreren Seilen ein Bild entstehen lassen. Jetzt müssen wir aber los. Gleich Jährt unser Zug. Hat euch der Ausjug gefallen? Gemein- sam steigen wir ein und es geht wieder über Brücken und durch Tunnel, gerade und kurvige Strecken nach Hause. Das war ein schöner Tag! Die Zugfahrt gestalten Sie ähnlich zu der ersten (s. S. 109). SCHATZSUCHE. RITTERSHELL und KNDfRC ABENTEUER
ERLEBNiSSPILLL HIT ZEITUNGEN: I IN DEN BERGEN Alter ab 3 Jahren Förder- Körperwahrnehmung, Beweglichkeit, Fantasieanregung Schwerpunkt Material viele alte Zeitungen Los geht's Heute möchte ich mit euch eine Wanderung in die Berge machen. Dort oben hat man eine herrliche Aussicht! Zieht euch einejacke über, denn heute Morgen ist es noch sehr kühl. Jedes Kind erhält einen Zeitungsbogen und legt ihn sich als Jacke um die Schultern. Schön, dann kann es losgehen. Bleibt alle dicht beieinander, sodass keiner verloren geht. Gemeinsam laufen die Kinder mit Ihnen fröhlich umher, dabei können Sie ein Wander- liedchen mit den Kindern singen: Lasst uns heute wandern gehn, uns die schöne Welt ansehn. O, wie schön, o, wie schön, sind die Berge anzusehn. Ach, wie schön die Vögel singen. Auch die Grillen hörn wir klingen. O, wie schön, o, wie schön, sind die Berge anzusehn. Blumen blühen wunderschön, Schmetterlinge könn' wir sehn, O, wie schön, o, wie schön, sind die Berge anzusehn. Melodie trad.: Brüderchen, komm tanz mit mir Text: Martina Wagner Allmählich wird der Weg etwas steiler. Wie gut, dass hier jede Menge Stöcke und Äste herumliegen, die wir als Wanderstöcke nutzen können. So ist das Laufen viel einfacher. Die Kinder rollen ihre Zeitung zu einem langen Stock und besteigen pantomimisch den Berg. Hier geht es nun weiter über eine schmale Brücke. Doch es ist Vorsicht geboten. Alle müssen aufeinander achtgeben und sich gegenseitig helfen, über diese gefährliche Brücke zu gelangen. Erlebnisreiche Spielaktionen für Kita-Kinder 111
ERLEBNISSPIELE MIT ZEITUNGEN: IN DEN BERGEN Die Kinder drehen ihre Zeitung zu einer Rolle, stellen sich darauf und nehmen hintereinander Auf- Stellung, Das Kind, das ganz hin- ten steht, startet. Es hebt sein Brückenteil auf und hangelt sich an den anderen Kindern vorbei nach vorn. Die anderen Kinder helfen dabei, ohne selbst von der Zeitungsbrücke zu fallen. Vorn legt es nun seine Zeitungsrolle an die Brü- cke an und das nächste hinterste Kind beginnt. Das Spiel endet, wenn alle einmal über die Brücke gelaufen sind. Super, wir sind da! Hier oben kommt langsam Wind auf. Zuerst Jühlt er sich ganz sanft an, doch allmählich wird er immer stärker. Die Kinder nehmen das ganze Zeitungsblatt an einer Seite und bewegen es auf und ab, mal langsam und mal schnell und erzeugen so unterschiedlich Wind. Gerne kön- nen die Kinder abwechselnd darunter liegen oder sitzen und können so den Wind hautnah spüren. Der Wind hat wieder nachgelassen. Schaut, wie schön es hier oben ist. Lasst uns die herrliche Aussicht genießen. Die Zeitungen werden zu Ferngläsern gerollt und die Kinder betrachten alles. Juhu, hier liegt Schnee. Habt ihr Lust auf eine Schneeballschlacht? Die Kinder zerreißen Zeitungsblätter, tollen darin umher und bewerfen sich. Das hat SpaJS gemacht! Doch jetzt wird es Zeit, heimzukehren. Gemeinsam laufen wir den steinigen Weg hinunter ins Tal. Die Sonne scheint - gut, dass wir einen Sonnenhut haben. Was Jlir ein schöner Tag! Aus einem Zeitungsbogen faltet jedes Kind einen Hut und alle laufen Hand in Hand zug,g umher. Ern.ge Zeitungsblätter, einmal zur Mitte falten und als Steine in Schritt- ZeituVg“ ’9en' NaChei"a"der *"“«r nun von Zedung zu SCHATZ3UCHL. FWTTLR3PILLL UNO andere ABENTEUER