/
Text
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ, ТАКТИКА, КОДЫ, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
(31)
2004 ИЮНЬ
ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО ХИТ ЗА ХИТОМ РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ ИГРА СВОИМИ
РУКАМИ В НА КОМПАКТЕ КОДЫ ЮМОРИ КОНКУРСЫ
СТРАНИЦЫ
Ч ПОСТЕР!
0
5
2
о
о
о
о
0)-------- -
еУК0В0ДСТВМНА|К0МПАКТ/ДИСКЕ1
(корЖЙдруидовг
I WSJAL KEY 2
KNIGHTSTF THBjEMPLE
НАЙДИ ОШИБКУ
|ТЕПЕР?^В[ЦВЕТЕ!
КРОССВОРД
КОНКУРС
'ТгПтгтттгт-гг?
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГР
F ЛУЧШИЕ РУКОВОДСТВА ИЩЦОХОЖДЕНИЯ]
BLADE & SWOR
• COUNTER-STRIKE: сошной
• LORDS OF THEIREALM
• PAINKILLER 1
• RAINBOW SIX: athenaIsword
• SACRED
• SILENT STORM: чдсовыё
SPLINTER CELB PANDoffl TOMORROW
SYBERIA 2
F ЛУЧШИЕ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ]
• ПИРАТЫ КАРИ БСКОГО МОР
•FALLOUT 2
• STARCRAFT
• ULTIMA ONLINE
• WARCRAFT III
мнив
ИГРА СВОИМИ РУКАМИ
BEYONDDIVINITiYi
НАПИСАТЬ ИГРУ, ,
дм|йо'стдто4чно] Юз#
ЭТОГО НОМЕРА ___________
www.lki.ru
КАЖДАЯ ХОРОШАЯ ИГРА ДОСТОЙНА МАСТЕРСКОГО ИГРОКА
(М...
Г4-—г-'-
у- । Soj
Z==^
0)—....
СО.»'..
О)
i
АЛЬТЕРНМИВЫМ
ВОДОВОРОЦВРЕМЕНИ
гномы
Цолжера ЖЕЛЯЗНЫ
яязнЪЧ
Хроники
Хроники
Анбера
ПРЕДСКАЗАНИЕ ПРОШЛОЕ©
^Альтернативная история как нша*
Дети подземелий:
— гномьГв,МИФОЛОГИИ И ФОЛЬКЛОРЕ
ГН ОМЫ. ДВАРФЫ, КАРЛИКИ, КРАСНОЛЮДЫ
В ФЭНТЕЗИ
ЛЬТЕРНАТИВНАЯ ИСТОРИЯ В ФАНТАСТИЯЕСКОИГЛИТЕРАТУ.РЕ
[АЛЬТЕРНАТИВНАЯ ИСТОРИЯ В КИНО JV
’АЛЬТЕРНАТИВНАЯ ИСТОРИЯ В ИГРУХ* -/J
Леонид АЛЕХИН
ОБМАНУТЬ
ВЕЧНОСТЬ
Рассказ в жанре “альтернативной истории
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
06 (31) 2004 ИЮНЬ
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Андрей Ленский
Зам. главного редактора
Светлана Фаддеева
Редактор
Анатолий Малин
Дизайнерская группа
Роман Грыныха (арт-директор), Денис
Ганночка (технолог-верстальщик), Марина
Грыныха (дизайнер), Сергей Ковалев
(дизайнер), Денис Недыпич (дизайнер)
Программирование сайта и компакта
Денис Валеев, Ирина Сидорова
Технический координатор
Изабелла Шахова
Корректор
Татьяна Луговская
Почта
Татьяна Оболенская
ИЗДАТЕЛЬ
ООО «ТехноМир»
Генеральный директор
Азам Данияров
Руководитель издательства
Денис Давыдов
РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ
u?po(V*egua
Тел./факс (095) 231-2365,
(095) 231-2364, (095) 730-4014
Директор по рекламе и маркетингу
Владимир Козиев (vladimir@igromanio.ru)
Менеджеры по рекламе и PR
Юлия Однакова (odnakova@igromania.ru)
Дарья Новоторцева (danja@igromania.ru)
Светлана Лозовая (svetlana@igromania.ru)
Анна Глотова (anna@igromania.ru)
ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ
ООО "АВИТОН-ПРЕСС"
тел./факс (095) 912-4408, 911-2977
Юлия Воробьева (sales@igromania.ru),
Ирина Ефимова (erimowa@igromania.ru),
Дина Ситдикова (dina@igromania.ru),
Серьян Смакаев
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
111524, г. Москва, ул. Перовская д.1
(Игромания) Тел./факс (095) 231-2365,
(095) 231-2364, (095) 730-4014
e-mail журнала: lki@igromania.ru
сайт: http://www.lki.ru
Здравствуйте, дамы и господа!
Сперва — самая главная но-
вость номера. Мы провели оп-
рос о том, какие рубрики хоте-
лось бы видеть на страницах
журнала нашим читателям. С
большим отрывом лидировала
рубрика о создании игр.
Мы задумались над этим
всерьез — и поняли, что делать
это, как это обычно принято,
смысла нет — полезных сове-
тов на эту тему и так достаточ-
но. Гораздо интереснее сделать
так, чтобы наши читатели
действительно смогли с нуля
сделать игру собственными ру-
ками. И вот мы потрудились над
этим — и сделали для вас не
только новую рубрику, но и
программный пакет ЛКИ-
Creator, при помощи которого
можно делать игры в Delphi лег-
ко и быстро. Уже первая наша
статья расскажет, как сделать
несложную аркаду буквально
за считанные минуты. В даль-
нейшем в планах этой рубрики
— видеоэффекты и программи-
рование искусственного интел-
лекта, трехмерные движки и
анимации, вопросы сценария и
дизайн-документов и даже курс
начинающего игрового худож-
ника. Если захотите прислать
нам что-нибудь сделанное вами
с помощью ЛКИ-Creator'a — мы
будем очень рады. И не стес-
няйтесь спрашивать; наша за-
дача — сделать так, чтобы руб-
рика была понятна любому, у
кого есть желание попробовать
себя в игроделании.
Теперь вернемся к нашим
обычным рубрикам. В этот раз у
нас урожай на "короны". В пер-
вую очередь — это первый ре-
альный претендент на смеще-
ние с престола великого и
ужасного Diablo. Sacred (в
акелловской локализации —
"Князь тьмы"). Немногим усту-
пает ему новый ураганный
action в духе неувядающего
Крутого Сэма — Painkiller. Ко-
нечно же, удостоился высшей
оценки долгожданный квест
Бенуа Сокаля — Syberia 2.
И, наконец, в последний миг
в наш журнал успело руковод-
ство и прохождение по велико-
лепной, хоть и не лишенной
программных недочетов игруш-
При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издоиии, ссылка на «Лучшие компьютерные
игры» строго обязательно. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного разрешения
редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомянутые товарные знаки принадлежат их
законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых
коммуникаций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 марта 2003 г.
Цена свободная. Отпечатано в UAB "SPAUDOb KONTURAI" Ltd, Литва. Печать компакт-диска: "CD Art".
Упакован.* ООО 'Пак-Пресс", тел.: (095) 967-1285 (склад), 8-916-241-5548
£ «Лучшие компьютерные игры», 2003-2004 год. Тираж 40.000.
ПОДЛИСКА
НА "ИГРОМАНИЮ" 2004
ПОДПИСКА
ИА "ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ" 2004
ке Breed. Оно пришло в редак-
цию менее чем за сутки до сда-
чи номера, так как игра вышла
совсем-совсем недавно. Поэто-
му не удивляйтесь, что не уви-
дите в номере обзора игры: бы-
вает и так, что прохождение ус-
певает раньше обзора!
Собран обильный урожай
озимых add-оп'ов. Главное —
это, наверное, Silent Storm: Ча-
совые. Переведя деятельность
наших бравых вояк в панцерк-
ляйнах на негосударственную
основу, ниваловцы сумели сде-
лать совсем другую игру. Она
вполне могла бы называться
Silent Storm 2!
От плодовитого Тома Клэнси
прибыл тандем из Athena Sword
и Pandora Tomorrow. Оба удос-
тоились своих "орденов", оба
снабжены отличными руковод-
ствами в журнале и видеотура-
ми на диске от Тимура Хорева.
Надеемся, что вам понравится.
Потомок древнего и славного
рода, Lords of the Realm III,
удался не в отца, а в проезжего
молодца: кто бы мог подумать,
что "Лорды" перейдут на реаль-
ное время? Но тем не менее про-
ект оказался очень удачным, хо-
тя и вовсе не тем, чего мы ждали.
Blade & Sword — проект для
тонких ценителей: action / RPG с
изящным китайским сюжетом и
великолепно проработанной
системой спецударов. Жаль, что
графика не на том же уровне, не
то была бы еще одна "корона".
И, напоследок, самый, воз-
можно, долгожданный проект
— Counter-Strike: Condition
Zero. Его то "уже почти совсем"
выпускали, то задерживали, но
вот он — с нами. Приятно заме-
тить, что это совсем не тот про-
дукт, который готовился к вы-
ходу в конце минувшего года.
Это гораздо лучше!
По части "Советов масте-
ров", кроме фирменных мате-
риалов Феликса Морозовского,
с нами долгожданная новая
часть советов по Ultima Online
(а в следующем номере мы по-
радуем и поклонников Dark Age
of Camelot), очередная статья о
Fallout 2 и советы по Пиратам
Карибского моря".
И напоследок: не удивляй-
тесь, что в этом номере так мало
"Советов мастеров", а также про-
пали рубрики "Вокруг игры" и
"Судьба хита '. Просто из-за но-
вого раздела и обилия игр в "ко-
ронах" старожилам пришлось
потесниться. Но они вернутся!
До встречи через месяц!
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №0[31) 2004
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
COUNTER-STRIKE: CONDITION ZERO fl| 11 TOM CLANCY’S RAINROW SIX:
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
2 О
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
ULTIMA ONLINE
ПУТЬ МАГА
— 106
STARCRAH
ЗЕРГИ. И КАК С НИМИ БОРОТЬСЯ
FALLOUT 2
ПАСХАЛЬНЫЕ ЯЙЦА
♦ РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ♦ ЛУЧШИЕ ЗАПЛАТКИ
♦ БЛОК ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР” ♦ ДЕМО ВЕРСИИ
♦ ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ ♦ ГАЛЕРЕЯ СКРИНШОТОВ
140
ЮМОР
ПОЧТА
ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ
128
144
• МИР ФАНТАСТИКИ
• DINA VICTORIA
• БУКА
• 1С
• АКЕЛЛА
• ИГРОМАНИЯ
• РУССОБИТ М
• NESCAFE IMAX
ВТОРАЯ ОБЛОЖКА
ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА
СТРАНИЦЫ 13, 67. 89 И 109
СТРАНИЦЫ 07, 09, 11
СТРАНИЦА 12
СТРАНИЦА 10S
СТРАНИЦА 113
3
к П М П A KTF
) Back
Search
НА КОМПАКТЕ
HITMAN: CONTRACTS
Одна из самых ожидаемых игр жанра stealth
action — с нами! Пока Тимур Хорев готовит свое
фирменное руководство, мы можем ознакомить-
ся с игрой по демо-версии. В ней — одна полно-
весная миссия, которая позволит увидеть, что
нового ожидает нас в очередных приключениях
Хитмана.
НОВЫЙ СУПЕРПРОЕКТ -
ЛКИ-CREATOR
ЛКИ-Creator — пакет, с помощью которого иг-
ру можно сделать самостоятельно за считан-
ные минуты. Он написан специально для на-
ших читателей. Рассказ о том, как его исполь-
зовать, — в новом разделе журнала: "Игра
своими руками".
Начиная с этого номера, на нашем ком-
пакт-диске будет регулярно публиковаться
свежая версия пакета, примеры его использо-
вания и т.п.
Если кто-то из вас пожелает сделать напи-
санную им с помощью ЛКИ-Creator'a игру досто-
янием общественности, милости просим посы-
лать ее на адрес psmith@igromania.ru.
КОРОЛЬ ДРУИДОВ 2: ПУНИЧЕСКИЕ ВОЙНЫ
Новая добротная стратегия в реальном вре-
мени, изданная компанией "Руссобит-М", погру-
жает нас в перипетии Пунических войн. А наш
новый автор, Алексей Шуньков, во всех подроб-
ностях рассказывает об этой игре, войсках, так-
тике, стратегии и прохождении.
SILENT HUNTER II
Замечательный симулятор подводной лодки,
увы, был подпорчен изрядным количеством ба-
гов. Но на выручку пришел патч — и подробное
руководство от того же Алексея Шунькова, кото-
рое, помимо исследования приемов подводной
войны, расскажет вам и о борьбе с ошибками
программы.
CRYSTAL KEY 2
Этот квест встречен публикой неоднозначно;
и неудивительно, на фоне таких гигантов, как
Syberia 2 или Broken Sword 3, немудрено зате-
ряться. Но настоящие ценители жанра нашли в
нем симпатичный сюжет, приятную атмосферу и
несколько часов увлекательной игры. Вадим Ми-
лющенко описал для нас прохождение Crystal
Key 2.
KNIGHTS OF THE TEMPLE: INFERNAL
CRUSADE
"Рубиловка" в духе Enclave и Rune сделана
роскошно, и, если бы не баги и не неудачные
реплики героев, удостоилась бы как минимум
ордена. Увы, по причине обилия конкурентов ру-
ководству от Николая Седлецкого и Вячеслава
Шабельника пришлось переместиться на CD.
ДЕМО-ВЕРСИИ
ВИДЕОТУРЫ
На этот раз видеотуры для нас подготовил
автор руководств по обоим свежим произведе-
ниям Тома Клэнси — Тимур Хорев.
На диск мы выложили видео-отрывки из про-
хождения всех восьми миссий дополнения
Athena Sword (прохождение шестой "скорост-
ной" миссии выложено целиком) и две видеовс-
тавки Pandora Tomorrow — одна иллюстрирует
геймплей, другая показывает лучший и самый
удобный способ завершения игры — "расстрел
со спринтом".
ЗАПЛАТКИ
BREED, ПАТЧ 1.1
Довольно существенная правка багов, осо-
бенно важны исправления ИИ и ошибки с пропа-
давшими предметами. Намного улучшит впечат-
ление от игры. Ставить нужно непременно.
Установки других патчей не требует. Для анг-
лийской версии игры.
CRUSADER KINGS, ПАТЧ 1.1
По традиции, патч исправляет точки сбоя и
зависания в игре. Их в серии Europa Universalis
поначалу всегда хватает. К тому же он делает иг-
ру заметно быстрее, так что если она у вас тор-
мозит — заплатка придется как нельзя более
кстати.
Установки других патчей не требует. Для анг-
лийской версии игры.
SILENT HUNTER IL ПАТЧ 1.1
Совершенно необходимая вещь. Увы, игра
при всех своих достоинствах вышла чересчур
сырой, и эта заплатка здорово улучшает дело.
Смотрите также руководство по игре — оно, по-
мимо всего прочего, поможет избавиться от
проблем с ошибками программы.
Установки других патчей не требует. Для анг-
лийской версии игры.
SPLINTER CELL PANDORA TOMORROW,
ПАТЧ 1.1
Нужен исключительно для сетевого режима,
но, если вы планируете сразиться по сети, он вам
очень поможет. Улучшает интерфейс, устраняет
сбои и вообще очень полезен.
Установки других патчей не требует. Для анг-
лийской версии игры.
SACRED, ПАТЧ 1.6
Исправлен регион Mistdale Castle, существен-
4
ЛУЧШИЕ компь
ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР
THE ELDER SCROLLS III: MORROWIND
SEA OF DESTINY
Гигантское море, полное островов! Множест-
во городов, пещер, монстров и заданий. Острова-
ми управляют три бога. Не станем перечислять
всех нововведений — скажем лишь, что это до-
полнение вполне заслужило отдельного руково-
дства. Более 300 новых персонажей, 50 книг, ле-
са, города... 80-мегабайтный супермод, живая
классика Морровинда. И обязательно взгляните
на древнюю пирамиду.
Требует дополнения Tribunal.
GLADIATOR
Добавляет в игру гладиаторские баталии на
арене города Вивека. Вы можете в них поучаст-
вовать. Поговорите с хозяином арены — Титусом
— чтобы испытать себя. Это можно делать регу-
лярно.
Требует дополнения Tribunal.
ARCANUM
TIME
Этот дополнительный сценарий сделан для
игры самими ее авторами — компанией Troika
Games. Для его установки просто загрузите мод
из меню игры. Он добавит совершенно новый
сюжет — о корабле, приставшем к причалу раз-
рушенного города, и старце, бормочущем зага-
дочные слова, по которым герою предстоит вы-
яснить причины катастрофы...
WOODMIR RACE
Еще одно фирменное дополнение к игре,
сделанное Troika Games. Здесь сюжет куда ве-
селее: замок с сокровищами (сундук с 50 000
золота), и надо успеть добраться до него и
унести, сколько получится... Установка — из
меню игры.
WHITE SANDS
В отличие от двух предыдущих сценариев,
этот сделан фанатом игры, а не ее оригинальны-
ми авторами. Он добавляет новый город, много
персонажей и интересных историй. Сценарий
чрезвычайно стилен и увлекателен, но, увы,
иногда игра с ним падает. Однако попробовать
поиграть все равно стоит.
UNREAL 2: RED PLANET
Red Planet — масштабная кампания за
снайпера на Марсе. Отличные уровни (их тут
целая серия), обширные пространства, очень
красивый и, можно сказать, интеллигентный
сценарий: "сперва думайте, потом стреляйте".
Не побоюсь утверждать, что нам она понрави-
лась намного больше оригинальной. Хотя это,
конечно, дело вкуса.
но подредактирован баланс и убрано несколько
неприятных, хотя и редких багов.
Установка: файлы .ogg нужно скопировать в
каталог Music, .utx — в каталог Textures, .un2 —
в каталог Maps. После чего обычным образом
загружайте новую карту.
AGE OF MYTHOLOGY
King of the Mountain — новая кампания
для AoM, состоящая из трех частей. Она чем-
то напоминает толкиновские сюжеты (сам ав-
тор честно признает заимствование), но при
этом отлично соблюдает дух игры. Стратеги-
ческий баланс и динамика — все на высоте.
Нам понравилось.
Установка: копируете файлы в каталог карт и
начинаете игру...
CIVILIZATION III:
RELIGIOUS MOD
Этот сценарий заменяет национально-куль-
турный конфликт религиозным. Вместо наций
теперь — религии, а все войны — священны.
Изменяется список правлений, добавляются но-
вые войска (мистики, жрецы и так далее) — в
общем, довольно своеобразный вариант игры.
Установка: распаковываете архивы с новыми
видами войск в соответствующие каталоги, пос-
ле чего загружаете В1С-файл.
MAX PAYNE 2: BLOOD MOD
Если кому-то казалось, что в "Максе" малова-
то кровищи, то этот мод прийдется им в самый
раз. Здесь ее достаточно и даже немножко сверх
того.
NEVERWINTER NIGHTS
CORMYREAN NIGHTS
Этот модуль не случайно назван похоже на
саму игру. Дело в том, что его объемы просто по-
ражают — более 150 локаций. Кормир — это
мирное королевство в самом центре Забытых Ко-
ролевств, того же мира, где находится и
Neverwinter. Однажды в Кормире произошла ка-
тастрофа, король Азун IV и большая часть его
двора куда-то пропали... а вам предстоит вос-
становить мир в стране.
Сложность: высокая.
Уровень: 8. Для одиночной игры.
Установка: файлы с расширением .hak
скопируйте в каталог hak, остальные — в ка-
талог modules. Затем запустите игру и в меню
модулей выберите соответствующий сцена-
рий. Все требуемые файлы подгрузятся авто-
матически.
Желательно, чтобы у вас было установлено
дополнение Hordes of Underdark — с ними все
дополнения идут значительно лучше (поскольку
они пропатчивают игру до свежей версии). Уста-
новка Shadows of Undrentide необходима для
работы модуля.
HONOUR AMONG THIEVES
Приключение в воровском мире, с обильным
ролевым отыгрышем, многими разговорами и
постановкой этических проблем. Любителям
настольных ролевок особенно рекомендуем.
Сложность: средняя, но рекомендуется про-
ходить в режиме повышенной сложности.
Уровень: 4-6. Для одиночной игры.
Установка: файлы с расширением .hak
скопируйте в каталог hak, остальные — в ка-
талог modules. Затем запустите игру и в меню
модулей выберите соответствующий сцена-
рий. Все требуемые файлы подгрузятся авто-
матически.
Необходима установка дополнений Shadows
of Undrentide и Hordes of Underdark.
ЗАПИСИ ПАРТИЙ WARCRAFT
BB_SsAngSsAngBa(Hum)-vs-ControL(Hum)
Самоходная мортира — новый способ реше-
ния воздушных проблем.
DinoInTheLoDoS(NE)-vs-i am suhO(NE)
В игре "прятки" ночным эльфам нет равных.
GF.FORD(Orc)-vs-TheDeathKnightV(NE)
Еще одно проявление несбалансированности
в игре. Ну кто мог подумать, что эльф с двумя по-
бочными базами проиграет?
St Speed(UD)-vs-PoPular(Orc)
Очень хорошая игра за Орду. Стоит поучиться
у этого игрока.
Top.Ferrari(Hum)-vs-i am suhO(NE)
Отличная запись. Она держит зрителя от на-
чала и до конца. Лично я (Феликс Морозовский)
только в самом конце понял, кто победит.
Hot-Android
Развитие в гиппогрифов оказалось сильнее
развития в горгулий.
derPuhbaer(Orc)-vs-Ghostridah-
(Orc)
Я всегда думал, что игры Орда на
Орду непредсказуемы и странны, но
это вообще не поддается никакому
пониманию.
Forever[MaX] [Hum]-vs-
ReiGn Jiwoo[NE]
Отличная демка. Есть на что пос-
мотреть и чему поучиться.
4K-FuRy (UD)-vs-better-quit-
now(NE)
Очень интересная запись. Пока-
зывает как правильно управлять сво-
ими войнами.
GameDge.xuemei(Hum)-vs-
MisSlngYou(NE)
Первый приз за волю к победе. Никогда не
сдавайтесь.
♦ ♦ ф
Разумеется, это еще далеко не все.
Если вы хотите поместить какой-нибудь
файл на наш компакт-диск — посылайте его
(или ссылку на него) вместе с описанием на адрес
anamalin@igromania.ru. Мы будем особенно
благодарны за дополнения к играм, карты, обои и
так далее, сделанные лично вами. Просим сопро-
вождать файлы пояснительными текстами, а
также иллюстрациями. И еще: не архивируйте
их в Self-Extract (самораспаковывающийся) архив,
такие файлы мы можем принять за вирус... АКИ
[ГБУДУЩЕГр
НОВОСТИ, СОБЫТИЯ И ОЖИДАНИЯ
АНАТОЛИИ МАЛИ
KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC 2
Стали известны подробности о про-
должении самой нашумевшей ро-
левой игры минувшего года. Оно
будет называться Sith Lords и будет
делаться выходцами из покойной
Black Isle (как мы уже писали,
Bioware не проявила особого инте-
реса к разработке продолжения иг-
ры: по сравнению с Neverwinter
Nights, оказывается, "Рыцари ста-
рой Республики" себя не оправды-
вают). Впрочем, есть и другие све-
дения: дескать, подготовка продол-
жения началась еще до сдачи в пе-
чать дисков KOTOR. Это, впрочем,
очень сомнительно: в то время кое-
кто из нынешних творцов K0T0R2
еще корпел над Lionheart.
Как понятно из названия, нам
предстоит иметь дело с могущест-
венными ситхами. Можно и само-
му... приобщиться. Престиж-клас-
сов для джедаев будет аж шесть, в
том числе и три ситхских. И мы бу-
дем начинать игру уже в джедайс-
ком статусе — хоть и без меча. А
общая идея и стилистика останутся
теми же. И сохранится немало пер-
сонажей — например, Реван.
А еще в ней будет 7 планет.
DARK AGE OF CAMELOT
BATTLEFIELD 2
Компания Mythic объявила о том,
что вскоре в онлайновой игре Dark
Age of Camelot появится возмож-
ность переносить персонажей с од-
ного аккаунта на другой. Для не-
посвященных может показаться
странным такой ажиотаж вокруг
этого факта, но на самом деле это
— сенсационное нововведение,
дотоле принципиально отвергав-
шееся всеми раскрученными он-
лайновыми проектами. Фактически,
новинка от Mythic легализует не
только обмен героями, но и прода-
жу персонажей и раскачку героев
"под заказ". Правда, развлечение
это недешевое, так что продать ге-
роя вместе с аккаунтом, возможно,
больше смысла.
Не секрет, что сегодня уже не
одна сотня человек постоянным
местом работы числит какой-либо
виртуальный мир, при этом отнюдь
не будучи сотрудником компании-
разработчика. Они заняты заработ-
ком и перепродажей "виртуальных
денег", редких предметов, домов,
раскачкой героев для последующей
продажи аккаунта и т.п., некоторые
работают частными гидами, детек-
тивами, мстителями (хотя это чаще
бывает за внутриигровую валюту).
Особенно много их в EverQuest
(недаром Sony пыталась протесто-
вать: по некоторым данным, в Нор-
рате трудится чуть ли не 5000 (!!)
таких "профессиональных вирту-
альщиков".
А еще Камелот скоро обзаведет-
ся новым дополнением —
Catacombs. Там будут большие под-
земные города и по одному новому
классу на каждое из королевств.
Те, кто думал, что Battlefield:
Vietnam — вторая часть BF1942,
глубоко заблуждались. Electronic
Arts наконец-то созналась, что BF2
пребывает в разработ-
ке и увидит свет буду-
щей весной.
Самое главное из
ожидаемых нововве-
дений — военачаль-
ник. Лавры Savage зас-
тавили всех разработ-
чиков тактических си-
муляторов задуматься
о будущем всерьез. И
вот теперь игроки в
Battlefield обзаведутся
отцом-командиром,
который, правда, не будет строить
RTS-базу (и слава за это всем бо-
гам!), но сможет осуществлять об-
щее руководство войсками.
Поскольку всем понятно, что бу-
дущее игры связано с большими
онлайновыми побоищами, планиру-
ется организовать серьезную рей-
тинговую систему. Само по себе это
не так интересно, но заслуживает
внимания забота о нашем с вами
тщеславии: отличившиеся бойцы
получат нашивки, ордена, медали и
даже особые знаки на бортах своей
техники.
Ну, а что до антуража, то речь
пойдет о наших с вами временах —
и противостоянии Штатов, арабско-
го мира и Китая. Ну, и движок будет
совсем новым.
SILENT HUNTER III
Не успела выйти вторая часть симу-
лятора подводных лодок, как анон-
сирована третья — и выход ожида-
ется совсем скоро, осенью этого го-
да. Уже есть и скриншоты, и многое
другое. Впрочем, радоваться ли
этому? Не факт: на примере второй
части мы видим, что спешка благоп-
риятствует ловле блох, а вовсе не
торговых конвоев. Потенциал игры
огромен, но такая работа требует
тщательности.
В ноябре появится Need for
Speed Underground 2.
В Heroes of Might & Magic V
вместо классического пошагового
режима будет режим одновремен-
ного хода, как в Age of Wonders.
•> ❖ ❖
Летом 2005 года ожидается
Tomb Raider 7.
❖ ❖ ❖
Россияне Виктор Сечной и Алек-
сандр Орлов выиграли чемпионат
International Cyber Air Sports по иг-
ре "Ил-2: Забытые сражения".
РЕЙТИНГИ НАДЕЖД
С этого номера анонсы игр бу-
дущего снабжаются рейтингами.
Конечно, мы пока не знаем, нас-
колько удачной окажется игра, но
попытаемся предсказать оценку,
которую она заслужит — конеч-
но, если обещания будут выпол-
няться хотя бы в той мере, в ка-
кой их обычно у разработчиков и
издателей принято выполнять.
Значение рейтингов — то же,
что и в других разделах:
Корона — безус-
ловный шедевр.
Идеальное исполне-
ние; несомненный
лидер в своем жан-
ре. По десятибалльной шкале
примерно соответствует цифрам
от 9 до 10 баллов. Недостатки
настолько малы, что их и заме-
тить-то непросто.
Орден — отличная
игра, рекомендуется
всем ценителям
жанра. Достойное
исполнение в соче-
тании с оригинальными идеями;
или, возможно, просто компози-
ция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует
8-9 баллам.
Медаль — хорошая
игра, заслуживает
внимания. Однако
не лишена недостат-
ков. Возможно, ори-
гинальные идеи подпорчены не-
дочетами в реализации, или уро-
вень достойный, но идеи не
слишком новы. Соответствует 7-8
баллам.
♦ * ❖
Компания Relic, автор Homeworld
и Impossible Creatures, приобрете-
на фирмой THQ.
❖ •> ❖
Rome: Total War отложена на
сентябрь.
❖ ❖ ❖
Четыре новых кампании ожи-
дают нас в грядущем дополнении к
Магии войны".
❖ ❖
Идет работа над Jagged
Alliance 3.
6
THE MOVIES
симулятор киностудии
СОЗДАТЕЛИ
Lionhead
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Black 6 White, Zio Tycoon, The Sims
ITA ВЫХОДА
совсем скоро
1НГ НАДЕЖД
Новый проект мэтра Молине
вызывает массу интереса. Конеч-
но, в глубине души игрока живет
опасение, что это будет очеред-
ной tycoon и ничего больше,
но... все мы знаем, что от Молине
можно ждать чего угодно, только
не следования шаблону. Он ско-
рее сделает свой проект неигра-
бельным, чем пойдет хоженой
тропой.
В игре ожидается два уровня
"погружения" в творчески-про-
изводственный процесс. Можно
заниматься исключительно мене-
джментом — наймом артистов,
вопросами проката, улаживанием
конфликтов со скандальными ки-
нозвездами и так далее, а режис-
серу диктовать только жанр буду-
щего фильма
конъюнктурой
включиться в
поменять все,
дельные сцены, декорации, поло-
жение камеры, даже костюмы ак-
теров. Игроку будет предостав-
лена возможность участвовать в
режиссерской деятельности в
той мере, в какой он пожелает.
Жанр можно просто обозна-
чить с самого начала ("Шеф ска-
зал: делаем вестерн!"), а можно
экспериментировать прямо при
съемке. Вот мы выбрали антураж
подозрительного трактира, вру-
в соответствии с
рынка. А можно
работу всерьез и
что угодно — от-
25 июня
Июнь.....
Июнь.....
Июнь.....
Июнь.....
Июнь.....
чили актеру нож... он понял вас
правильно, и на экране появи-
лась сцена поножовщины.
"Стоп!" Откатываем время назад,
ставим перед его соперником пы-
шущую жаром томатную пиццу —
чем не замена кремовому торту?
И вот под боевиком отчетливо
вырисовывается надпись "коме-
дийный"...
PAINKILLER
КРЕЩЁНЫЙ КРОВЬЮ
выбором
контроль,
непрямой
А можно и ина-
че. Мы аккурат-
ненько сдвигаем
бегунок "серьез-
ности" вниз — и
вот злодей, занеся
нож, поскальзыва-
ется на банановой
кожуре и врезается
физиономией в
пиццу. Чуток поды-
маем уровень
"светскости" — и
пицца сменяется
салатом по-французски, на кос-
тюме героя исчезают пятна и
прорехи, а на стойке обрисовы-
вается шампанское...
Наконец, есть вариант, симпа-
тичный поклонникам современ-
ных ролевок — с
действий из списка.
В общем, и прямой
и обожаемый мэтром
— все к нашим услугам. Одного и
того же результата можно дос-
тичь множеством путей. Как и к
успеху ведет тысяча дорог. Лю-
бители Impossible Creatures, воз-
можно, найдут себя в дизайне су-
пермонстров для фильмов ужа-
сов, а поборники The Sims прочно
завладеют рынком мыльных
опер. Говорят, настоящая игра —
слепок с жизни...
Не забыт технический прог-
ресс; он, как и рыночные запро-
сы, сделан в соответствии с ре-
альной историей кино. Но и на
него, и на спрос можно повлиять
своей работой. Да-да, пожелания
публики зависят от проектов, вы-
ходящих на экран — в том числе
и ваших.
Что из всего этого получится
— скоро увидим. Что потеряется
до ухода игры "на золото", что
приобретется при тестирова-
нии.. . Однако есть все основания
верить в чудо.
Ты - Painkiller Твоя работа - зачи-
щать местность от всякой нежити.
Твоя цель - найти и уничтожить три
демонических артефакта, питающих
своей энергией сотни порождений
тьмы. Бей всё это неупокоенное
отродье, пока на твоём пути не оста-
нется ни одного, затем пройди по их
дымящимся телам к артефактам и
уничтожь их - раз и навсегда!
DREAMC ATCHER
© 2004 "АкеИа
© 2004 DreamCatcher interactive Inc. Developed by People Can Fly DreamCatcber design and mark
are registered trademarks of DreamCatcher Interactive Inc. GameSpy and the ' Powered by
GameSpy' design are trademarks of GanM’Spy Industries. Inc. AJienware and the Ahenware logo are
registered trademarks and trademarks of Abenware Corporation. NVIDIA, the NVIDIA Logo, and other
NVIDIA Marks are registered trademarks or trademarks of NVIDIA Corporation m the United States
and other countries All rights reserved
Все права защищены Нелегальное копирование преследуется игры с доставкой
www edgames ru оптовая продажа: (095) 363-46-14 ’’тех. поддержка - support@akelia.com
представитель на Украине -"Мультигрейд www.multrtrade.com иа
.Kult: Heretic Kingdoms
.Black & White II
,Driv3r
.Warhammer Online
.The Political Machine
.EverQuest II
Комбинированное вооружение! Дро-
бовик - хорошо, гранатомёт - ещё
лучше . Но попробуйте смастерить
их гибрид - и гранаты станут вчетве-
ро мощнее!
Графический движок нового поколе-
ния! Лучшие технологические дости-
жения. встречающиеся по отдельнос-
ти во многих 3D экшнах, были слиты
воедино в движке Painkiller.
Технология морфинга! Подобрав спе-
циальный бонус, ваш герои на время
оказывается во власти демонических
сил. что делает его во много раз
сильнее
1 июля 14 июля Космические рейнджеры 2: Доминаторы Doom III
Август Ultima X: Odyssey
SACRED
ЖАНР
ролевая игра
СОЗДАТЕЛИ
Ascaron Entertainment, Енсяге Software
В РОССИИ_______________
Акелна
НА ЧТО ПОХОЖЕ_______________
Diablo 2, Prince of Qin
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
динамика, квесты, развитие героя
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
сюжет простоват для такой игры
Под девизом "Убить Diablo"
(сперва первый, а потом и второй)
вышел не один десяток игр. Однако
до сих пор старичок бодро потря-
сал клюкой. И вот только теперь
перед нами — первый реальный
претендент на трон.
Убийственно динамичный и
вместе с тем простой и доступный
геймплей Sacred ничем не уступа-
ет сопернику. Зато есть в игре
черты, которых Diablo начисто ли-
шен. Например, сюжет и система
квестов: здесь мы вольно гуляем
по глобальной карте, истребляем
толпы нечисти и получаем зада-
ния. Как принято в классической
ролевой игре (Diablo к этому жан-
ру можно было отнести только с
большой натяжкой). По правде
сказать, сюжет игры откровением
не стал, но он хотя бы есть, и в иг-
ре мы ощущаем себя не машинами
для рубки бегающего и прыгающе-
го мяса, а героями, спасающими
мир.
Свобода! Неслыханная для
"дьяблоподобных" ролевой свобо-
да! Чуть ли не вся карта доступна
нам с самого начала — ходи, изу-
чай, сражайся. А чтобы на бескрай-
них просторах не сбить ноги — по-
жалуйте в седло. Правда, драться
верхом непросто, и многие предпо-
читают перед схваткой спешивать-
ся, но вот путешествия эта новинка
скрашивает чрезвы-
чайно. Заданий,
опять же, множество;
кроме основных, есть
сотни побочных, ко-
торые мы исполняем
в меру собственного
желания. В этом
смысле Sacred отнюдь
не уступает таким
столпам жанра, как,
например, Might &
Magic VI-VII, хотя и
не сравнится с Fallout
или Arcanum.
Не подкачала краса и гордость
жанра — кооперативный сетевой
режим. Шестеро героев не только
замечательно уничтожают
монстров поодиночке, но и отлично
взаимодействуют между собой. Са-
ми образы героев, может, и стран-
новаты (один серафим чего сто-
ит...), но по части игровой механи-
ки все выверено на 5+.
Ну и, напоследок, о графике.
Это красиво. Очень. Полигональ-
ные монстры на плоских ландшаф-
тах выглядят превосходно, хотя и
не поражают техническим совер-
шенством.
SYBERIA 2
ЖАНР КВЕСТ
Создатели XS-Games, Microids
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Syberia, Broken Sword
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
сюжет, антураж, музыка
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
ижидаяи чуть большего...
Syberia 2 — это продолжение
лучшего квеста 2002 года, многок-
ратно награжденной и титулован-
ной Syberia. А потому и рассказ
об игре логично начать с первой
части.
Действие первой Syberia начи-
нается 17 апреля 2002 года, когда
Кейт Уолкер прибывает в располо-
женный во французских предгорь-
ях Альп небольшой городок Вала-
дилен. Кейт работает адвокатом в
большой нью-йоркской посредни-
ческой фирме, и она приехала для
подписания контракта о продаже
валадиленской механической фаб-
рики большому концерну по произ-
водству игрушек. Условия обгово-
рены, осталось получить подпись
владелицы, 86-летней Анны Фо-
ральберг. Но Анна умирает, не ус-
пев подписать контракт. А Кейт уз-
нает, что у Анны есть наследник —
давно покинувший родной город
брат Ханс. Чтобы выполнить зада-
ние шефа — мистера Марсона —
Кейт должна найти Ханса. Поиски
Форальберга и составляют сюжет
первой игры.
В процессе расследования Кейт
выясняет, что Ханс — гениальный
изобретатель. Ей придется вопло-
щать в жизнь его идеи и чинить
созданные им механизмы, она про-
никнется его образом мысли и нач-
нет разделять его мечты. А мечты у
Ханса необыкновенные — он хочет
найти затерянный во времени и
пространстве остров Сибирия, где
по бескрайним равнинам кочуют
стада последних на Земле мамон-
тов. К тому моменту, как Кейт пере-
сечет полконтинента в погоне за
Хансом, она будет готова вместо
умершей Анны отправиться с ним
на поиски его мечты.
Скажу пару слов о технических
деталях. Если вы видели первую
игру, вторую описывать вам не
нужно. Все осталось так же здоро-
во, как и было. Несмотря на сдер-
жанную зимнюю палитру отличная
предельно детализированная гра-
фика производит прекрасное впе-
чатление. Анимация тоже выше
всяких похвал. Каждый из персо-
нажей движется по-своему, и прид-
раться можно только к тому, что
Кейт по-прежнему отказывается
бегать по лестницам. Зато веселый
зверь юки, который то зевает и по-
тягивается, а то валяется в снегу, не
менее уморителен, чем некоторые
из созданий из Black & White.
Ну и конечно, тут есть музыка,
которая ненавязчиво сопровожда-
ет действие и помогает создать
настроение чудесной сказки стран-
ствий, пронизанной ностальгией о
потерянных мечтах.
И последнее замечание: я (Пят-
нистая Рысявка) проходила игру на
машине минимальной конфигура-
ции, и не видела ни одного сбоя
или бага. Приятно.
il 1|||ННШ1Ч1110Т НАШИ РЕЙТИНГИ
ДЛЯ УДОБСТВА ЧИТАТЕЛЕЙ МЫ
В ЛКИ НЕ ДЕРЖИМ ЦЕЛОГО НА-
БОРА ОЦЕНОК ДЛЯ КАЖДОЙ
ИГРЫ, А СВОДИМ ВСЕ К ОД
НОЙ ОЦЕНКЕ ИЗ ТРЕХ: КОРОНЕ,
ОРДЕНУ ИЛИ МЕДАЛИ.
ЧТО ЭТО ТАКОЕ?
ж Корона — безуслов-
X А 4 ный шедевр. Идеальное
исполнение; несомнен-
ной ный лидер в своем жан-
ре. По десятибалльной шкале при-
мерно соответствует цифрам от 9
до 10 баллов. Недостатки настоль-
ко малы, что их и заметить-то неп-
росто.
Орден — отличная иг-
ра, рекомендуется всем
ценителям жанра. Дос-
тойное исполнение в
сочетании с оригинальными идея-
ми; или, возможно, просто компо-
зиция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует 8-
9 баллам.
Медаль — хорошая иг-
ра, заслуживает внима-
ния. Однако не лишена
недостатков. Возмож-
но, оригинальные идеи подпорче-
ны недочетами в реализации, или
уровень достойный, но идеи не
слишком новы. Соответствует 6-8
баллам.
PAINKILLER
action or первого лица
тактическая стратегия
People Cao fly, Dreamcatcher
Nival Interactive
Акелла
lagged Alliance 2, Sileot Storm
Serious Sam. Will Rock. Hexen II
экоиомика
динамика, графика, звук, превращения
интерфейс, странности сюжета
приключенчес-
СОЗДАТЕЛИ
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
| СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
Множество прекрасно анимиро-
ванных и нарисованных персо-
нажей, известных по кино и ТВ
Захватывающий, напряженный
и одновременно юмористичес-
кий сюжет.
© 2004 AkeUa
© 2004 Gershwin Research Group'
Все права защищены Нелегальное копирование преследуется
игры с доставкой www.cdgames.ru
оптовая продажа: (095) 363-46-14 ттеж.поддержка - supporttdakerfa.com
представитель на Украине -' Мультитрейд www.nwrftitrade.com.ua
прямолинейность, мало вружия
У славного дела Серьезного
Уилла (он же Сэм Рок), появился
более чем достойный подражатель.
Новый action из серии "убей их
всех из тяжелого пулемета группами
по шесть десятков" никоим образом
не прикидывается чем-то другим.
Сюжет, можно сказать, классичес-
кий: мы попали на тот свет, нас не
пускают в рай, и теперь надо всех-
превсех чертей... ну, вы поняли.
"Один против ада", Дэниэл Гар-
нер не брезгует никаким оружием,
будь то классический обрез, маги-
ческие карты или способность
превращаться в демона самому.
Видов оружия совсем немного, зато
они отлично комбинируются, обла-
дают альтернативными режимами и
чертовски зрелищно выглядят.
Фирменный движок одинаково
здорово справляется и с графикой, и
со звуком. Может, это и не открове-
ние, как Far Cry, но, право же, не до-
тягивает до него самую малость. От-
личная игровая физика усиливает
впечатление. Анимации на удивле-
ние реалистичны (насколько это воз-
можно для моделей чертей и зомби).
Что до сетевого режима, то, как
говорится, жизнь покажет. Побои-
ща с применением магии и превра-
щений могут быть очень любопытны;
не забудем, что несколько магичес-
ких карт доступны только в этом
режиме. Уже повод попробовать, а?
Единственный недостаток игры
— это чрезмерная даже для "Sam
Action" прямолинейность. Интерь-
еры прорисованы отлично, но мес-
та удручающе мало. Ни шагу назад,
ни шагу в сторону!
SILENT STORM
ЧАСОВЫЕ
Господа разведчики и контр-
разведчики с сожалением пома-
хали белыми шляпами своим пол-
номочиям и прочим прелестям
государственной службы и те-
перь продолжают воевать с "Мо-
лотом Тора" уже на коммерческой
основе.
Это — главное сюжетное изме-
нение, но что важнее — это же и
главная игровая новация. Ни ору-
жия, ни спутников больше не по-
лучить даром; за все надо платить,
получая деньги за сюжетные зада-
ния и за продажу трофеев. Это
здорово усложняет жизнь, но —
так, по крайней мере, кажется нам
— делает ее гораздо интереснее.
Появилась стратегия. Как, ко-
го, когда и за сколько набирать —
это уже не пустой вопрос. Пере-
бить на уровне всех, чтобы полу-
чить побольше трофеев и опыта
— или пробежать его бегом, что-
бы не тратиться потом на врачей?
В общем, задач хватает. И одно
это делает "Часовых" вполне дос-
тойным преемником Silent Storm.
Жаль слегка пострадавшего
интерфейса: поскольку его приш-
лось нагрузить новой информа-
цией, он стал менее удобным. Да
и новинка с поломкой и заклини-
ванием оружия, хотя и добавила
игре реализма, скорее мешает,
чем делает игру интереснее. По-
тому что процесс починки увле-
кательным не назовешь.
А еще удивляет сюжет; в него,
по правде говоря, и раньше было
нелегко поверить, а теперь — осо-
бенно. Как представишь себе пос-
левоенное "братство" наций, вне-
государственную организацию "с
лицензией на убийство" и т.п. —
только руками разведешь. Но ни-
валовцы владеют искусством так
делать игру, чтобы чудеса сюжета
выглядели почти естественно.
А еще теперь не придется вы-
бирать, за кого воевать. В одной
организации служат и немцы, и
англичане, и русские. Вот диво-
то...
Продолжение угарной
кой игры о крутом парне по имени Арт
Билли, подозрительно похожем на ки-
ноактера Брюса Уиллиса. Арт Билли не
долго отдыхал на Гавайях, ему снова
придется поработать на крупную
мафиозную группировку. Впереди мно-
го захватывающих приключений, инт-
риг, а также огромной любви! «Провин-
циальный Игрок 2» вобрал в себя все
самое лучшее из предыдущей части!
квест включает в себя игру
1ьярд, карты, игровые
автоматы и многое другое!
ЬШГ
COUNTER-STRIKE:
CONDITION ZERO
ТОМ CLANCY'S
SPLINTER CELL
ТОМ CLANCY'S
action |FPS|
PANDORA
RAINBOW SIX 3:
LORDS
СОЗДАТЕЛИ
TOMORROW
ATHENA SWORD
REALM
ЖАНР
ЖАНР
Sierra, Valve, Turtle Rock Studios, Ritual
Entertainment, Gearbox Software
action |stealth|
командно-тактический шутер
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
СОЗДАТЕЛИ
Red Storm Entertainment, Ubisoft
Софт Клаб
Ubisoft
НА ЧТО ПОХОЖЕ
НА ЧТО ЮХОЖЕ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
lorn Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield
Half-Life: Counter-Strike,
Global Operations
Tom Clancy’s Splinter Cell
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
графика, звук, диалоги, атмосфера
тактическое планирование,
реализм, физика
режим испытаний, ИИ ботов
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
часть карт откровенно неудачна
несколько багов
нет кардинальных изменений о игре
OF THE
III
стратегия |RIS
СОЗДАТЕЛИ
Vivendi Universal, Sierra Entertainment,
Impressions Games
В РОССИИ
Руссобит M
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Lords if the Realm II, Robin Hood:
Defender of the Crown
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
искусственный интеппект
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
графика
О, как ее ждали! Она появля-
лась и откладывалась, уже было
вышла — но издатели передумали
и объявили, что это еще не она... У
нее менялись разработчики, идеи,
содержание — словом, все.
Главное: на сей раз это
действительно она. Казалось бы,
если из сетевой переделки Half-
Life сделать обратно однопользо-
вательскую игру, должен получить-
ся тот же Half-Life — но вышла и в
самом деле Counter-Strike. На од-
ного игрока.
Нашими товарищами, как и про-
тивниками, выступают боты. По-
нятно, что самое узкое место тут —
искусственный интеллект, и он ока-
зался на высоте. Конечно, боту ни-
когда не заменить испытанного бо-
евого товарища, и все же они
действуют толково и не заставляют
менять себе пеленки, что не может
не радовать.
По сравнению с состоянием дел
на конец 2003 года изменилось
многое. В первую очередь — кар-
ты. Да, кое-что из старых разрабо-
ток осталось — и большой пользы
они игре не принесли. Новые же
выглядят намного достойнее. В об-
щем, это совсем не та игра, о кото-
рой писала пресса полгода назад.
Еще одно свеженькое приобре-
тение — режим испытаний. Он пе-
рекочевал в игру из спортивных
симуляторов вроде Pro Skater и Pro
Surfer. Нужно не просто победить, а
набрать определенные очки за оп-
ределенные достижения —
действительно, чисто спортивная
система.
Откровением игра все же не
станет — у нее достаточно много
конкурентов. Но те, кто ждал ее
полгода назад, отчаялся и теперь
снова дождался, безусловно пой-
мут: ждали они не зря.
Полковник Фишер вернулся с
присущим ему блеском. Новая кам-
пания — против носителя бацилл
оспы (в тюбике) Садоно — не усту-
пает первой, а вот по части графи-
ки налицо явный прорыв. Да-с, ес-
ли Splinter Cell нас порадовал, то
Pandora просто-таки восхищает.
Особенно мастерской работой со
светом.
Главная новинка игры — безус-
ловно, сетевой режим. Для stealth-
action это вообще редкость, а
представить себе такое в Splinter
Cell недавно было откровенно
трудно. Ну что ж, теперь мы знаем,
что на свете бывают одновременно
два Сэма Фишера, хотя для несчаст-
ных врагов США и одного, право
же, слишком много. Суждено ли
этому режиму суждено большое
будущее? Возможно, но не в
Pandora Tomorrow. Слишком много
еще не продумано. Это — серьез-
ная заявка на будущее, но пока не
шедевр.
Сетевая игра работает в режиме
"агенты против охраны". У агентов
— широчайший арсенал спецприе-
мов, но нет лицензии на убийство.
У охраны — традиционные пушки.
Агенты должны исполнить миссию,
а стражи им мешают. Играет не бо-
лее 4 человек; а жаль, было бы, по-
жалуй, интереснее запускать ма-
ленькую группу агентов против
большой толпы охраны. Правда,
для этого в первую очередь приш-
лось бы переделать карты: на ны-
нешних места явно маловато.
Жаль, конечно, что маловато
добавилось новых приемов. Жаль,
что баги не удалось вычистить до
конца. На Splinter Cell 2, даже нес-
мотря на сетевой режим, игра все
же не тянет; но в качестве допол-
нения она превосходна. Чего же
боле?
Red Storm порадовала поклон-
ников сериала Rainbow Six новым
дополнением. Элитный междуна-
родный отряд вернулся, чтобы с
корнем вырвать гидру, не добитую
в Raven Shield. Главный злодей си-
дит в тюрьме, но дело его не только
живет, но и похищает оружие мас-
сового поражения, грозя превра-
тить Грецию в стихийную свалку
химических отходов.
Новое дополнение — это во-
семь сюжетных миссий, несколько
новых режимов мультиплеера, ре-
мейки трех "классических" зада-
ний, семь новых видов оружия и
обновленные звуковые эффекты
— очень сочные и реалистичные.
Конечно, хотелось бы чуть
большего — чтобы поумнели вра-
ги, добавились средства управле-
ния "Радугой" на поле боя. Но то,
что есть, уже заслуживает ордена.
Сравнительно неплохо выглядит
здесь сюжет. Дядя Клэнси издавна
славится бредовыми сюжетами, но
здесь он не стал привлекать к делу
KGB, "Общество защиты африканс-
ких пингвинов" или экологов-нар-
команов. Мы деремся с теми же не-
офашистами. Здесь они молча хва-
тают заложников, минируют рынки
и красиво изображают мишени.
Недостатки игры наследствен-
ные. "Мультиплатформенная" гра-
фика — еще не страшная, но уже
слабоватая. Искусственный интел-
лект не назовешь глупым, но и
продвинутым тоже обозвать его
сложно. Оружие и оборудование
избыточны — из них используется
от силы процентов двадцать.
Во всем остальном Athena
Sword — славное ядреное допол-
нение к знакомому и пройденному
вдоль и поперек Raven Shield.
Надеюсь, вы не забыли, что в
игре отсутствует сохранение внут-
ри миссий? Это фирменная фишка,
и к недостаткам ее отнести нельзя.
Что
это, Бэр-
римор?!
Нет, это
что угод-
но, но не
Lords of
the Realm! Одна из самых серьез-
ных стратегий 90-х вдруг напялила
на себя колпак с бубенчиками и
запрыгала на одной ножке. Ника-
кого микроменеджмента... и вооб-
ще менеджмента. Все за вас дела-
ют вассалы.
Сперва вот так вот удивляешься,
а потом понимаешь: э, нет, все сов-
сем неплохо. Просто это — совсем
другая игра. Нарочито простая, да
еще и в реальном времени, она
вдруг обрела шахматную стратеги-
ческую строгость. Добавим нео-
бычную систему из рыцарствен-
ности и благочестия — и оказыва-
ется, что все куда интереснее, чем
казалось в первый миг.
Если всем заправляют вассалы,
это предъявляет архисерьезные тре-
бования к искусственному интеллек-
ту. А то даже в какой-нибудь
Civilization III только отвернись — и
тебе понастроят черт-те чего. Так
вот: тут на него жаловаться не прихо-
дится. Совсем. То есть настолько, что
можно доверить ему даже... такти-
ческие сражения — не только осо-
бых глупостей не сделает, а проведет
бой вполне грамотно и разумно.
Самая сложная задача в игре —
штурм замков; вот его-то как раз
электронному мыслителю поручать
никак не следует. По крайней мере,
если нет подавляющего перевеса
сил. Иначе неизбежны большие и
бесполезные потери.
В тактике, как принято у по-нас-
тоящему серьезных игр вроде
Warhammer, первую скрипку играет
боевой дух. Если с ним проблемы
— ждите массовых бегств с поля
брани. Над его ростом приходится
работать тщательно и с умом.
В общем, нам подсунули совсем
другой, но точно ценный мех. Мо-
жет, и не шанхайских барсов, но
точно не мексиканского тушкана.
По-моему, это египетский пингвин!
КЛ НК О AD SIMUlАТОН
2004
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
ИА ЧТО ПОХОЖЕ
СОЗДАТЕЛИ
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
недоработки сцекаркя,
несколько багов
f1 Ж
Свыше 150 пассажирских и
грузовых моделей вагонов
Возможность задействовать
любое оборудование (сигнал,
свет, дворники) для любого
вида техники!
Прекрасно воссозданная
физика, точно отображающая
поведение поездов любой
конфигурации
A U П й П AURAN JET
КЛИНОК ДОБЛЕСТИ
(BLADE & SWORD)
action / RPG
Centent Interactive, Pixels
Акелла
стратегия |RTS|
серия Diablo
Haemimont games
сюжет, приемы
Руссобит M
графика, оружие
Warcraft, Against Rome
честный Al, удобиая экономика
Еще один сородич Diablo, хоть и
не столь блистателен, как коллега
Sacred, но вполне честно заслужил
свой орден. Во что мало кто верит,
когда впервые взглянет на картин-
ки; увы, они ни на сантиметр не
превзошли уровня Diablo II, и это
— только это! — помешало игре
занять заслуженное место на пье-
дестале. Потому как action / RPG —
это не пошаговая стратегия, чтобы
считать там графику второстепен-
ной деталью.
Но вот если вас хватит на то,
чтобы преодолеть первое впечат-
ление. .. Игра вас приятно удивит.
Во-первых, здесь есть сюжет; и
он даст сто очков вперед не только
Diablo, но даже и Sacred. Он, прав-
да, китайский, то есть нам понятен
не на 1007о, зато экзотичен и по-
восточному изящен.
Во-вторых — приемы... Да,
вот это — воистину разнообра-
зие! Хотя героев всего трое, кас-
кады ударов так разнообразны и
так зависят от положения дел и
тактики противника, что впору за-
аплодировать.
Есть, по правде говоря, и еще
одна ложечка дегтя: не видать
дьябловского разнообразия сна-
ряжения. Как приятно бывает по-
рой экипировать своего героя ка-
кой-нибудь сверхзамечательной
вещицей! Так вот здесь почти все,
чем пользуются герои — расход-
ные материалы. А это уже не
то...
И тем не менее всех, кто ценит
игровой процесс и сюжет, а не ко-
личество треугольников на душу
населения, милости прошу оценить
китайское чудо. Это — для знато-
ков. Филигранная работа.
КОРОЛЬ
ЙРУИДОВ 2:
УЦИЧЕСКИЕ
ВОИНЫ
(CELTIC KINGS 2:
THE PUNIC WARS)
Если посмотреть на игру неп-
редвзято, то это — просто-нап-
росто честная RTS. Тут нет ника-
кого сногсшибательного новатор-
ства, графика не поражает вооб-
ражение (хотя и вполне достой-
на) — в общем, честный клон, из
лучших, но тем не менее — клон.
Сюжет понятен из названия.
Только что на похожую тему был
Against Rome. Хотя и не очень по-
нятно, какое отношение кельты
имеют к Карфагену...
Игра исполнена в модном
нынче "историко-магическом"
духе; даже трезвые донельзя плу-
тократы-карфагеняне и те ходят с
шаманами. Если следовать исто-
рической правде, они должны
"колдовать" в основном кошель-
ками с золотом — ведь Карфаген
был в те времена "банком всего
цивилизованного мира".
Играть удобно. Никто не зас-
тавляет нас проделывать зага-
дочные операции с вянущими по-
лями и обваливающимися шахта-
ми, а также натужно обменивать
шило на мыло на всемирном
шильно-мыльном рынке. Можно
сесть и сразу приступить к игре.
В общем, любители жанра ра-
зочарованы не будут. Игра приш-
ла к нам без громких фанфар, но,
несмотря даже на небольшие не-
доработки, свою "медаль" она
заслужила честно.
FJIUHint
Перед вами новая версия лучшего в
мире симулятора железной дороги!
Контролируйте перевозку десятков
тонн грузов, следите за тем, чтобы
пассажиры экспрессов были всем
довольны и не бежали в гневе жа-
ловаться на регулярные падения с
верхних полок! Переместитесь в ка-
бину любого из ваших составов и
лично убедитесь, что он прибыл в
точку назначения вовремя.
© 2004 Akella
© 2004 Auran
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется
игры с доставкой vwww.cdgames.ru
оптовая продажа: (095) 363-46-14 тех.поддержка - support@akella.com
представитель на Украине - Мультитреид www.murtitrade.com.ua
Starbreeze Studies, TDK Mediactive
Enclave, Rune
зрепищмые поединки, сюжет
ИИ, линейность, реппики
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
Создание собственной
модификации IRON 2.0
Конструирование моделей для
Unreal Tournament 2004.
Вскрытие Max Payne 2.
GeForce 6800 Ultra - видеокарта
нашей мечты.
Razer Viper 100 - мышь для
.— профессиональных геймеров.
Лучшие программы
для создания MP3.
главный экшен весны
Hitman: Contracts
“Периметр
продолжение саги о киллере
И#/
{лучшая стратегия сезона
Manhunt
самая жестокая игра
наших дней '
настоящий убийца Diablo II
Sacred
Colin McRae Rally 04
раллийный симулятор
нового поколения
Painkiller
Шесть способов подключиться
к Сети.
...а также многое другое!
В тылу врага - правильная
стратегия о Второй Мировой
Одиссея капитана Блада -
пиратский экшен от авторов
“Корсаров”.
KNIGHTS OF THE TEMPLE:
INFERNAL CRUSADE
actum от третьего яйца
Новый фехтовальный action немецкого про-
изводства в первую очередь заметен своей гра-
фикой и яркой зрелищностью. Это красиво. Это
стильно. Особенно в сочетании с приключен-
ческим сюжетом и быстрым, динамичным
геймплеем. Постоянная кровопролитная рубка
не превращается в "мясо"; вопреки распростра-
ненному мнению, вовсе не всем игрокам так
приятно смотреть на отрубленные конечности и
распотро-
ш е н н ы е
животы.
И где
же закон-
ная "коро-
на", спро-
сите вы?
Увы, на
взгляд иг-
ра приятнее, чем на ощупь. Во-первых, она уд-
ручающе линейна. Конечно, это не особо важ-
ный недостаток для action, но все же... Во-вто-
рых, мешает ИИ. Глупый противник почти не за-
щищает свою жизнь, он гибнет без смысла и
толка там, где его коллега из Rune вполне мог
бы оказать
герою
достойное
сопротив-
ление.
И —
р е п л и -
ки... Ну
как можно
было та-
кой сюжет
так подать? Давно ли вы вообще видели пункт
"реплики" в слабых сторонах игры? Так вот,
они ужасны. Бессмысленны и беспощадны, как
русский бунт. Герои изрекают порой такое, что
диву даешься...
Но, как ни странно, сюжет можно восприни-
мать, не слишком обращая внимание на странные
фразы. И, если отвлечься от недостатков, стано-
вится ясно, что это очень неплохая и яркая игра.
Пока не уродится новый Blade of Darkness или
Rune — она будет неплохой заменой.
SILENT HUNTER II
симулятор
СОЗДАТЕЛИ
intimation
В РОССИИ
1C, Логрдс
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Silent Hunter
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
физика симулятора, звук
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
кампания, много багов
Серьезные морские симуляторы — зверь
редкий, пропускать нельзя ни одного. По край-
ней мере, если он действительно хорошо имити-
рует то, что должен — а это именно тот случай.
Тем более — продолжение знаменитой серии;
первый Silent Hunter был красой и гордостью
своего жанра. Богатство тактики такое, что даже
самые раскрученные симуляторы должны бы по-
тесниться на пьедестале. Подводная лодка полу-
чилась "как живая", и все настоящие ценители
жанра получат от игры удовольствие...
...но для этого им сперва придется преодо-
леть огромное количество багов. Патчи (в част-
ности, на нашем компакт-диске) помогут отчасти
справиться с напастью, но только отчасти. Игра,
увы, очень сырая. Ей бы еще побыть в доработке
этак с пол года...
Видимо, сказались трудности с бюджетом.
Даже самый успешный подводный симулятор не
приносит своим создателям миллионов. Потому
что узок круг ценителей, и страшно далеки они
от народа. Люди, делающие такие игры, — свое-
го рода подвижники.
Что особенно здорово — совместимость в
сетевой игре с симулятором эсминца, Destroyer
Command.
И все же — может, не стоило так спешить?
Опять-таки, не успели доделать кампанию.
Сюжет потерялся в дороге, миссии не балуют
разнообразием. Да еще и критерии оценки ус-
пешности миссии порой настолько странны, что
до самого конца вы так и не ведаете — зачтут,
али нет?
Правда, обещают вскорости выпустить mis-
sion pack — и тогда игра станет совсем такой, ка-
кой задумывалась.
Почему бы ее тогда и не выпустить, спраши-
вается?
Q
ЮС
УПкТММГПМЛ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 681-44-07
1c@1c.ru, http: /games.1c.ru
Лучший шутер про Вторую мировую.
24 миссии. 4 кампании. Цель одна — Берлин.
^jiHniLy швгй AcIiVisioN
V
© 2003 Права принадлежат компании Activision. Inc. и ее лицензиарам. Опубликовано и распространяется компанией Activision. Inc. Activision
зарегистрированный товарный знак, и Call of Duty торговая марка компании Activision. Inc и ее лицензиаров Все права защищены
© 2003 Разработано компанией Infinity Ward. Inc. Эта продукция содержит программные технологи, лицензированные компанией id Software,
Inc. («id Technology») id Technology © 1999-2003 id Software, Inc. Все права защищены. Иконка рейтинга зарегистрированная торговая марка
компании Entertainment Software Association Все остальные юртовые марки и названия являются собственностью своих владельцев.
© 2003 ЗАО «1С». Все права :тащищены
Sierra, Valve, Turtle Rock Studios,
Ritual Entertainment, Gearbox Software
В РОССИИ
Софт клаб
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Half-Life: Coulter-Strike, Global Operations
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Pill 500MHz, 96MB, video 16MB
(Pill 8006Hz, 128MB, video 32+MB|
www.cs-ciiditionzero.com
Counter-Strike:
Condition Zero
стать для вас определяющим фак-
тором при выборе бота.
♦ Bravery
Бот с более высоким уровнем
храбрости не отступит, находясь
под огнем. С таким в атаку бежать
не страшно. А вот трусливый бот
может запросто удрать с места сра-
жения, оставив вас наедине с пре-
восходящими силами противника.
<• Favorite weaponry
Бот всегда будет стремиться ку-
пить любимое оружие. Ежели денег
на "favorite" не хватит, бот попро-
бует приобрести более дешевый
эквивалент. Так, если у бота люби-
мое оружие — awp, то в случае нех-
ватки денег он купит Steyr Scout.
Обещанного три года ждут!
(Русская народная пословица
о Counter-Strike: Condition Zero)
Как правило, игры жанра action
добиваются признания в качестве
однопользовательских проектов.
И только потом разработчики до-
бавляют в первоначальный вари-
ант возможность сетевых бата-
лий. Но...
Дамы и господа! Встречайте!
Не прошло и трех лет, как много-
страдальный Condition Zero вышел-
таки из-под пера Sierra
Entertainment. Сменив на переправе
не менее четырех лошадей, Valve
наконец-то решила выпустить на
мировые рынки давно обещанный
однопользовательский режим са-
мого популярного в мире online-
проекта — Counter-Strike.
Сначала за дело взялись такие
гиганты, как Rogue Entertainment и
Gearbox Software, которых просла-
вили American McGee's Alice и Half-
Life: Opposing Force, соответствен-
но. Затем проект был поручен не
менее титулованной Ritual
Entertainment. И вроде бы сначала
все шло успешно — Valve клялась в
вечной любви к Ritual а та, в свою
очередь, рассказывала о том, как
это классно — создать одиночный
режим для самого Counter-Strike.
Ничто не предвещало, что Condition
Zero снова задержится, но тут, как
гром среди ясного неба, прозвуча-
ла следующая новость: так как от-
зывы игроков о варианте, предс-
тавленном Ritual были (мягко гово-
ря) негативными, Valve приняла ре-
шение переделать значительную
часть проекта. Роль палочки-выру-
чалочки досталась небольшой ка-
лифорнийской компании Turtle
Rock Studios. Последняя вернулась
к наработкам Gearbox и сварганила
режим испытаний в стиле Топу
Hawk Pro Skater. Как обычно, не бу-
дем забегать вперед и разберемся
со всем по порядку.
ИГРАЕМ
ВАША КОМАНДА
Все враги и товарищи по коман-
де, как это ни удивительно, управ-
ляются искусственным интеллек-
том, то есть все они — боты. У каж-
дого бота есть собственное имя и
четыре качества, о которых читайте
ниже.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Для характерис-
тики навыков бота применяются
следующие оценки: Bad, Low, Ok,
Good, High. Пятибалльная систе-
ма — ну прямо как в школе.
♦ Skill
Это базовые умения, такие как
меткость, слух, тактика и так далее.
Здесь вопросов возникать не должно.
❖ Co-op
Co-op — это навык командной
игры, дисциплина, если угодно. Ду-
маю, и так понятно, что в Condition
Zero вам уготована роль капитана
команды. То есть вы лично отдаете
приказы своим ботам, которых са-
ми же и набираете перед каждым
новым раундом. Если вы неплохой
стратег, то навык co-op должен
РАДИОКОМАНДЫ
Поскольку в Condition Zero
большая роль уделяется руковод-
ству действиями команды, самое
время привести список всех ради-
окоманд.
Стандартные радиокоманды [!)*...
[1] "Cover те" — Прикрой меня.
[2] "You Take the Point" — Займи
это место.
[3] "Hold this Position — Удержи-
вай эту позицию.
[4] "Regroup Team" — Перегруп-
пироваться.
[5] "Follow me" — Следуй за мной.
[6] "Taking Fire, Need Assistance"
— Атакуют, нужна поддержка.
Грдпнокые радиокнманды [Х]+...
[1] "Go" — Пошли.
[2] "Fall Back" — Отступаем.
[3] "Stick Together Team" — Всем
держаться вместе.
На мой взгляд, любимое ору-
жие — главная характеристика
бота. Ведь вы заранее знаете, на
какой карте будет происходить иг-
ра. Учитывая особенности лока-
ции, легко отсеять соратников, ко-
торые со своим оружием будут
некстати. К примеру, зачем вам на
cs_gavana бот с awp, если там
просто негде применить мастер-
[4] "Get in Position" — Займите
позицию и ждите моей команды.
[5] "Storm the Front" — Атакуем в
лоб.
[6] "Report in" — Отрапортуйте.
Радиокоманды
ошвеша/оповещения [С]+...
[1] "Affirmative / Roger" — Подт-
верждаю / Согласен.
[2] "Enemy Spotted" — Противник
замечен.
[3] "Need Backup" — Нужна под-
держка.
[4] "Sector Clear" — Сектор чист.
[5] "I'm in position" — Я на пози-
ции.
[6] "Reporting in" — Рапортую.
[7] "She's gonna Blow!" — Уходим
отсюда, бомба скоро взорвется.
[8] "Negative" — Не согласен.
[9] "Enemy Down" — Противник
уничтожен.
ство снайпера. То же касается и
испытаний: если вам следует
убить трех террористов из дробо-
вика, то союзников с этим оружи-
ем лучше в команду не брать —
конкуренты, понимаешь.
Ваши товарищи по команде ис-
пользуют голосовую связь, чтобы
информировать друг друга о проис-
ходящем. Боты в Condition Zero —
ребята смышленые, и, кроме всего
прочего, используют понятные опи-
сания местности. Не надо быть
большим знатоком английского
языка, чтобы понять, где появился
убивец бота, если тот перед
смертью успел произнести, к при-
меру, "double doors" на de_aztec
или "bridge" на de_dust.
Общение с ботами не односто-
роннее. Как я уже говорил, у каж-
дого из них есть навык командной
игры. Заключается он не только в
том, что бот будет носиться по кар-
те в компании товарищей по ору-
жию. Co-op еще и отражает степень
подчинения вашим приказам, кото-
рые приведены на одной из врезок.
Теперь несколько слов о том,
как происходит набор команды. Ос-
новной режим прохождения
Condition Zero разделен на б де-
журств (Tours of Duty). В каждом
дежурстве по 3 уровня. За победу
на уровне вы получаете 1 очко
престижа (reputation point). На эти
очки вы и будете набирать свою ко-
манду.
Союзники, которых вы можете
нанять, делятся на пять ценовых
групп. Так, чтобы нанять в свою ко-
манду бота из первой группы, вам
придется расстаться с 1 очком
престижа. Бот из второй категории
обойдется вам в 2 очка, и так далее.
Логично, что помощник из более
дорогой категории будет сражаться
лучше своего более дешевого соб-
рата. Кстати говоря, каждого наня-
того бота можно в любой момент
"продать" за те же самые очки
престижа, в которые он вам обо-
шелся.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: В зависимости от
уровня сложности, в начале игры
вам выделяют определенное ко-
личество очков: легкий (easy) —
2; средний (normal) — 4; тяже-
лый (hard) — 6; эксперт (expert)
— 8. Всего карт 18, следователь-
но, и очков за прохождение вы
сможете набрать только 18. Мак-
симальное количество ботов в ко-
манде — 5. Наилучший бот обхо-
дится в 5 очков престижа. Таким
образом, сформировать "элит-
ную" команду из пяти лучших иг-
роков вы сможете, только полу-
чив 25 очков. Это значит, что наб-
рать команду образцовых ботов
удастся только после прохожде-
ния предпоследней карты на
сложности эксперт.
Перед тем как набрать команду,
обязательно посмотрите, сколько
ботов будет вам противостоять. За-
тем оцените число доступных очков
престижа и выберите разумное ко-
личество союзников. Возможно, на
какой-нибудь локации выгоднее
брать качеством?
ВАШИ ИСПЫТАНИЯ
Как я говорил, игра разделена
на шесть так называемых дежурств,
каждое из которых состоит из трех
карт. На каждой карте — собствен-
ный набор испытаний. Помимо ис-
пытаний, нужно позаботиться о
том, чтобы ваша команда победила
более трех раз, причем количество
побед должно быть как минимум на
два больше, чем у противника.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Порядок карт в
режиме прохождения: de.dust,
cs_office, de.prodigy, de.tides,
csjtaly, de inferno, de_dust2,
cs.militia, destadium,
de_chateau, cs„havana, de_cbble,
de_aztec, cs„downed, de_airstrip,
de_piranesi, de_fastline, de_torn.
Среди них 14 старых карт, часть
из которых была переработана, и
4 абсолютно новые. Только не за-
будьте добавить к названию каж-
дой из карт приставку "_cz" —
это касается любителей консоль-
ной команды "changelevel".___
Личные испытания, как и коли-
чество врагов, отличаются не толь-
ко от карты к карте, но и меняются
в зависимости от сложности. Хотя
"отличаются" — слишком громко
сказано. Вот живой пример "разно-
образия" заданий на карте, скажем,
de_prodigy.
Сложность easy:
❖ Убить игрока команды против-
ника из снайперской винтовки.
Сложность normal:
* Убить 5 игроков команды про-
тивника;
♦ Убить игрока команды против-
ника из снайперской винтовки;
❖ Победить в раунде за 75 се-
кунд.
Сложность hard:
* Убить 7 игроков команды про-
тивника;
♦ Убить 2 игроков команды про-
тивника из Steyr Scout и выжить в
раунде;
* Победить в раунде за 60 се-
кунд.
ВСЕ ЕЩЕ ГОРЯЧИЕ
Вряд ли у вас возникнут слож-
ности с управлением в Counter-
Strike. Тем не менее, привожу спи-
сок стандартных горячих клавиш.
[W],[A],[S],[D] — двигаться
вверх, влево, назад, направо
[Shift] — идти
[Пробел] — прыгнуть
[Ctrl] — пригнуться
[М] — выбрать команду (+[1]
террористы / +[2] контр-терро-
ристы)
[В] — вызвать меню покупки
[О] — вызвать меню покупки
амуниции
[,] — купить патроны к основ-
ному оружию
[•] — купить патроны к писто-
лету
[1] — выбрать пистолет
[2] — выбрать основное ору-
жие
[3] — выбрать нож
[4] — выбрать гранату
Сложность expert:
❖ Убить 10 игроков команды
противника;
❖ Убить 2 игроков команды про-
тивника из Steyr Scout и выжить в
раунде;
• > Победить в раунде за 45 се-
кунд.
Если террористы побеждают бо-
лее трех раз и ведут более, чем на
два очка, то вы проиграли. Ничего
фатального в этом нет — просто
придется пройти эту карту заново.
...И КОЕ ЧТО ЕЩЕ
В Condition Zero существует ав-
томатическая помощь, призванная
обучить основам Counter-Strike
новых игроков. Этот аналог вирту-
ального друга-скрепки из офисно-
го пакета Microsoft в определен-
ный момент может порадовать вас
советом вроде: "Чтобы купить
оружие, активируйте меню покуп-
ки". К счастью, такую помощь
можно отключить. Для этого нуж-
но, находясь в игре, нажать клави-
шу [I].
[5] — выбрать бомбу
[R] — перезарядить выбран-
ное оружие
[Q] — выбрать предыдущее
оружие
[Е] — использовать
[К] — активировать голосовую
связь
[N] — активировать очки ноч-
ного виденья
[F] — активировать фонарик
[G] — выбросить выбранное
оружие
[Т] — нарисовать логотип
[F5] — сделать screenshot
[Z] — стандартные радиосооб-
щения
[X] — групповые радиосооб-
щения
[Y] — написать сообщение
всем
[U] — написать сообщение кот
манде
[~] — вызвать консоль
Еще хочется отметить две новых
функции меню покупки: re-buy и
auto-buy. При выборе re-buy вы ав-
томатически купите все то, что бы-
ло приобретено вами в предыду-
щем раунде. А вот auto-buy более
полезная штука для однопользова-
тельского режима, так как при ее
активации будет куплен арсенал,
наиболее подходящий для выпол-
нения текущих испытаний. Хоро-
шая помощь новичкам: чтобы не
мешкать на старте, копаясь в меню
закупки, им достаточно нажать [F2]
или [F1] соответственно.
ЗТО ВАЖНО: В Counter-Strike:
Condition Zero активизация VGUI-
меню (при покупке оружия) не
позволяет вам двигаться. Если вы
хорошо знакомы с набором кла-
виш закупки, то установите в
настройках игры вместо "VGUI
menus" значение "old style
menus". Теперь вы сможете бе-
жать, одновременно покупая не-
обходимый арсенал.
ВАШЕ ОРУЖИЕ
В основном режиме играть можно
только за контр-террористов. Поэ-
тому в наш обзор попало только то
оружие, которым располагает мага-
зин служителей закона.
Помимо описания, под старым
названием оружия (из версии
Counter-Strike 1.5) вы увидите со-
четание клавиш для его закупки,
цену оружия и стоимость полного
комплекта патронов. Кроме того,
для каждого оружия приведен его
вес (без веса патронов) — это по-
может вам определить, насколько
быстро вы сможете с ним передви-
гаться. Статистических данных о
весе пули, начальной скорости ее
полета и проч, здесь не будет.
ПИСТОЛЕТЫ
Клавиша [1]. Используется, ког-
да денег маловато, и когда заканчи-
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ваются патроны в основном ору-
жии. С версии Counter-Strike 1.6
используется в сочетании с такти-
ческим щитом.
Glock 18 Select Fire
[B]+[i]+[i]
& 400 $ &
+80 $ &
0,9 кг
Пистолет имеет возможность
стрельбы в двух режимах: в первом
— полуавтоматическом (semi-auto-
matic) — выпускается за выстрел
по одному патрону, во втором —
очередью (burst fire) — за раз вы-
летают три пули. Пистолет подво-
дит малая убойная сила (разве что
в голову все время попадать), и ес-
ли бы не значительный запас пат-
ронов (20 штук), то пылиться бы
этому пистолету в меню закупки до
скончания веков.
USP Tactical .45
[В]+[1]+[2]
& 500 $ &
+225 $ & 1 кг
Станда-
ртный пистолет контр-террористов,
то есть выдается на старте. 12 пат-
ронов в обойме, средний урон, неп-
лохая точность и возможность ис-
пользования глушителя (хотя пос-
леднее при игре с ботами вовсе ни
к чему). Вердикт: с USP можно рас-
ставаться, только если у вас уж
очень много денег. Если их мало, то
лучше проиграть текущий раунд, сэ-
кономив к следующему круглень-
кую сумму.
Sig Р228
[В]+[1]+[3] &
600 $ & +200
$ & 1,03 кг
Как и все оружие, выпускаемое
швейцарским концерном SIG
(Sweizerishe Industrie Gesellschaft),
полезная в бою вещь. Но, учитывая
возможности остальных пистоле-
тов, про Р228 можете смело забыть.
Desert Eagle
[B]+[l]+[4] &
650 $ & +200 $
& 1,8 кг
Лучший пистолет в Counter-
Strike. Идеальные характеристики,
подводит только количество патро-
нов в обойме — их всего 7. Наилуч-
шим образом сочетается с такти-
ческим щитом и awp. Если из дру-
гих пистолетов нужно "стараться
попасть" в голову, то из Desert
Eagle только в голову стрелять и
нужно. Может пробивать деревян-
ные двери и не очень толстые сте-
ны. Вердикт: когда с деньгами
проблем нет (или наоборот — одни
проблемы, а денег нет), обязатель-
но купите "пустынного орла".
Five-seven
[В]+[1]+[5]
& 750 $ &
+100 $ &
0,618 кг
За такую цену можно было бы
предложить что-нибудь получше.
Хотя некоторые игроки утвержда-
ют, что этот бельгийский пистолет
составляет достойную конкурен-
цию Desert Eagle: ненамного мень-
шая убойная сила, хорошая куч-
ность и 20 патронов в магазине. В
любом случае, советую попробо-
вать — может, в ваших руках вый-
дет что-нибудь толковое.
ДРОБОВИКИ
М3 Sager 90
[В]+[2]+[1] &
1700 $ & +260
$ & 3,5 кг
Один из самых убойных видов
оружия в игре — при точном попа-
дании в голову моментально пере-
носит противника в режим наблю-
дателя. На дальних расстояниях
ХМ1014
[В]+[2]+[2]
& 3000 $ &
+260 $ & 4 кг
Стреляет намного быстрее пре-
дыдущего дробовика, но наносит
меньше повреждений. К тому же, в
обойме на один патрон меньше (в
М3 было 8). Не забудьте про отли-
чительную особенность дробови-
ков — для того, чтобы вести стрель-
бу, не нужно полностью перезаря-
жать ствол.
АВТОМАТЫ
Steyr ТМР
Более известное
[В]+[3]+[1]
& 1250 $ &
+80 $ &
1,3 кг
название —
"автомат с глушителем". Австрийс-
кий пистолет-пулемет — очень ско-
рострельный и достаточно точный.
При определенном опыте обраще-
ния становится весьма грозным
оружием, но до МР5 ему далеко.
МР5 Navy
[В]+[3]+[2]
& 1500 $ &
+80 $ &
3,42 кг
Звезда американских боевиков и
фильмов про спецназ, немецкий МР5
— без сомнений, лучший автомат в
игре. Гарантирует отличную мет-
кость, вне зависимости от того, как
далеко находится враг. Минималь-
ная отдача позволяет гораздо мень-
ше ошибаться, а его цена настолько
невелика, что вы практически всегда
можете купить этот автомат.
UMP 45
[вмзнз]
& 1700 $ &
+225 $ &
2,27 кг
Еще одно творение немецкого
концерна Heckler&Koch. Недостат-
ки — средняя скорострельность и
небольшая емкость магазина. Убой-
ная сила — на достаточно высоком
уровне, но на дальних дистанциях
вряд ли вам это поможет.
FN Р90
[В]+[3]+[4]
& 2350 $ &
+100 $ & 3 кг
Автомат
№ 2 в списке "самых-самых": 50
патронов в обойме, отличная точ-
ность, высокая скорострельность и
приличная убойная сила. Для но-
вичка, на мой взгляд, Р90 — луч-
ший выбор.
ВИНТОВКИ
FAMAS
применять не стоит, посему стре-
ляйте из М3 в узких коридорах и
туннелях. Обратите также внима-
ние на низкий темп стрельбы.
[В]+[4]+[1]
& 2250 $ &
+180 $ &
3,4 кг
Чтобы выжать все, что можно,
из этой французской винтовки,
нужно уметь стрелять по три патро-
на (режим burst fire). К сожалению,
не все умеют держать себя в руках
в паузах между стрельбой, поэтому
хорошо подумайте, прежде чем ку-
пить FAMAS.
Steyr Scout
[В]+[4]+[2]
& 2750 $ &
+240 $ &
3,3 кг
Самая дешевая снайперская
винтовка, имеет магазин на 10 пат-
ронов, хорошую кучность (даже
при стрельбе в движении). Убивает
с одного попадания в голову или с
двух — в любую часть тела. Вер-
дикт: обязательно научитесь ею
пользоваться! Весомый аргумент
при игре с превосходящими силами
противника.
Colt М4А1
[В]+[4]+[3]
& 3100 $ &
+180 $ &
3,22 кг
Наилучшее оружие в игре после
родного АК. А поскольку контр-тер-
рористам АК не доступен, делаем
вывод, что для нас "the best" — colt
m4al. С глушителем повышается
кучность, но снижается убойность,
и наоборот. 30 патронов, мини-
мальный разброс, пробивает прак-
тически все стены и ящики.
Steyr AUG
[В]+[4]+[4]
& 3500 $ &
+180 $ &
4,09 кг
Штурмовая винтовка с оптичес-
ким прицелом — отличный выбор
для боя на дальних дистанциях.
Стрелять в прицельном режиме сле-
дует очередями, иначе все пули уй-
дут в молоко.
SIG 550
[В]+[4]+[5]
& 4200 $ &
+180 $ &
7,02 кг
Если бы при стрельбе не так
сильно уносило прицел, может
быть, имело бы смысл покупать эту
автоматическую снайперскую вин-
товку. Вердикт: если сильно хочет-
ся прицельной и быстрой стрельбы,
купите лучше aug.
AWP
[В]+[4]+[6]
& 4750 $ &
+375 $ &
6 кг
По статистике самых популяр-
ных серверов awp находится на
третьем месте по частоте использо-
вания среди всего оружия Counter-
Strike. Причина в том, что снайпе-
рская винтовка убивает с одного
выстрела в любую часть тела, кроме
ног и рук. Среди недостатков —
медленная перезарядка, большой
вес и астрономическая цена (по за-
явлению Cliffe, скоро awp вообще
будет самым дорогим в игре).
ПУЛЕМЕТ
М249
[В]+[5]+[1]
& 5750 $ &
+420 $ &
6 кг
Этот бельгийский пулемет име-
ет очень большой вес и высокую
цену. Также можно считать мину-
сом долгую перезарядку, но, учи-
тывая количество патронов (их
200!), часто перезаряжаться не
придется. Простреливает стены,
благодаря чему можно устраивать
заградительный огонь. Если бы
при стрельбе не так сильно носило
в стороны, это было бы отличное
оружие.
ЭКИПИРОВКА
Kevlar
[О]+[1] &
650 $
Броне-
жилет — он
и в Африке
бронежилет. Снижает количество
повреждений при попадании в ту-
ловище. В то же время голова оста-
ется незащищенной, так что вас
никто не спасет от headshot. Перед
тем, как покупать огнестрельное
оружие, в зависимости от матери-
ального благосостояния, приобре-
тите этот или следующий образец
амуниции.
Kevlar ♦ Helmet
[О]+[2] &
1000$
См. пре-
д ы д у щ и й
пункт. В
этом случае голову надежно обере-
гает каска.
16
зпш
ЛУЧШИЕ КОМПЬ
№ 6 (31) / 2004
Flashbang
[0]+[3] &
200 $
Ослепля-
ющая грана-
та. Главное — не ослепить себя и
товарищей по команде. Боты в
Condition Zero в таких случаях кри-
чат: "Му eyes!", а живые игроки мо-
гут и в глаз дать. Используется так-
же снайперами при отступлении с
позиций. Игрок может купить сразу
две гранаты.
НЕ Grenade
[0]+[4] &
300 $
Отличная
возможность
моментально проветрить помеще-
ние. Помните, что она у вас всего
одна, так что хорошенько подумай-
те, прежде чем швырять ее куда по-
пало. При точном попадании под
ноги снимает до 95 пунктов здо-
ровья.
Smoke Grenade
[0]+[5] &
300 $
Дымовая
граната.
Большую пользу может принести
только при слаженных действиях
команды. Применяется для пересе-
чения контролируемой снайпером
территории.
ЭТО ВАЖНО Гели при использо-
вании дымовой гранаты у вас на-
чинает тормозить игра, то выс-
тавьте в настройках среднее или
низкое качество прорисовки ды-
мовых гранат. Это же можно сде-
лать в консоли при помощи ко-
манды "fastsprites".
Defuse kit
[0]+[б] &
200 $
Кусачки
уменьшают
время обезвреживания бомбы с 10
до 5 секунд. Обязательно купите —
боты в Condition Zero не любят это
дело.
Nightvision
[0]+[7] &
1250 $
Очки
ночного ви-
дения. При их использовании кар-
тинка на экране приобретает зеле-
ные тона. Если вам не жаль денег и
глаз, можете купить.
Tactical shield
[0]+[8] &
2200 $
Щит ис-
пользуется
вместе с пистолетом по схеме
"пострелял, закрылся, пострелял".
Самый неприятный момент — на-
рочно упущенный мною пункт "пе-
резарядился". Дает огромные так-
тические возможности при согла-
сованных командных действиях.
При прохождении Condition Zero
вам такая вещь ни к чему.
УДАЛЕННЫЕ СЦЕНАРИИ
Полностью отказаться от миссий,
разработанных Ritual
Entertainment, Valve не решилась.
Лучшие из двух десятков были по-
мещены в раздел "удаленные сце-
нарии" (Deleted Scenes). Общее
впечатление о них можно было сос-
тавить еще в октябре. Помните ту
историю про хакера, который похи-
тил альфа-версию Half-Life? Этот
же умелец умудрился прихватить и
альфа-версию Condition Zero, кото-
рая, благодаря пиратам, разошлась
в огромных количествах под штам-
пом "full-version". Народ так наиг-
рался в тот спертый у Valve
Condition Zero, что многие даже
сейчас отказываются верить, что
тогда вышла не финальная версия
Counter-Strike!
Теперь отчетливо видно — Valve
не тянула время, когда говорила,
что лучше бы переделать то, что
состряпала Ritual. Deleted Scenes
— действительно слабенькое тво-
рение, недостойное называться
Counter-Strike. И если оценивать
удаленные сценарии как отдельную
игру, то я сомневаюсь, что она до-
тянула бы до медали. А вот в каче-
стве "бесплатного" приложения к
основному режиму — совсем дру-
гое дело. Valve верно рассудила, за-
пихнув в финальную версию
Condition Zero наработки Ritual —
и разработчику не так обидно, и иг-
року будет чем заняться денек-дру-
гой.
ОСНОВЫ
Враги
Они будут появляться постоянно
— уж таков нрав у великого и могу-
чего скрипта, на котором построена
кампания Deleted Scenes. Процесс
истребления таких ботов ничем не
примечателен, поэтому в прохож-
дении я не всегда буду упоминать о
врагах.
Аптечки
Кроме обычных аптечек, валяю-
щихся на полу и восстанавливаю-
щих по 25 (а потом и по 50) единиц
здоровья, есть еще аптечки на сте-
нах. Чтобы воспользоваться ими,
подойдите вплотную и нажмите [Е].
Некоторые аптечки разделены на
две части, каждая из которых до-
бавляет по 50 здоровья.
Дистанционные бомбы
Использование бомб может
пригодиться только в прохожде-
нии. Если этого не требует задание,
то цель взрыва бомб — открытие
какого-либо входа путем сноса сте-
ны или дверей. В местах для уста-
новки мигает красный маркер.
Обычно бомб изначально нет, поэ-
тому сначала их нужно найти.
Процесс установки бомб заклю-
чается в нажатии клавиши [5] и ле-
Аккуратно с огнем. Эта спрайтовая красота может нехило
навредить здоровью.
вой кнопки мыши. Теперь у вас в
руках появится дистанционный
пульт. По нажатии на ту же левую
кнопку мыши бомба взорвется. Ло-
гично, что сделать это лучше в ук-
ромном месте.
Приказы НРС
Чтобы приказать персонажам
совершить одно из двух действий
("иди за мной" и "стой здесь"), по-
дойдите к ним вплотную и нажмите
[Е].
Устройства
В Deleted Scenes много всяких
вымученных штучек: газовая горел-
ка, рация, оптико-волоконная каме-
ра и прочее. О том, что нужно ис-
пользовать такие устройства, вам
сообщит мигающий значок в левой
стороне экрана.
Горячие клавиши
К стандартным клавишам управ-
ления из Counter-Strike, приведен-
ным на врезке, в Deleted Scenes до-
бавлены еще несколько клавиш уп-
равления:
[Е] — совершить возможное
действие;
[E]+[WASD] — двигать ящик в
определенную сторону;
[F6] — быстрое сохранение;
[F7] — быстрая загрузка;
[Tab] — просмотреть задания;
[F] — активировать фонарик
либо очки ночного видения.
ПРОХОЖДЕНИЕ
МИССИЯ 1.
ОТСТУПЛЕНИЕ (RECOIL)
Армейский "Черный ястреб"
был сбит исламскими террористами
где-то в северной Африке. Ваша за-
дача — спасти выживших солдат,
попавших в число заложников.
ЭТО ВАЖНО: Сразу же советую
вызвать консоль и ввести коман-
ду "hud_fastswith 1". Это позво-
лит вам быстро переключать ору-
жие, минуя активацию слотов.
Отбейте яростную атаку боеви-
ков и двигайтесь от вертолета к
проходу с левой стороны локации.
Будьте осторожны — по велению
скрипта на балконы в определен-
ные моменты будут выходить снай-
перы. Эти ребята стреляют редко,
но метко. Хорошо, что их выдает
красный луч, исходящий из прице-
ла снайперской винтовки.
Открыв двери, сразу же убегай-
те прочь — вас хотели убить гра-
натой, но не тут-то было. Заходите
внутрь и, отстреливая террористов,
дойдите до небольшого проема в
стене, часть которого загоражива-
ют ящики. Расстреляйте ящики и
залезьте в комнату. Взяв дистан-
ционные бомбы, идите к месту
прогремевшего взрыва. Подними-
тесь по балке наверх и установите
бомбу. После ее взрыва откроется
проход — следуйте туда. Убивая
боевиков, вы в конце концов дой-
дете до пленного снайпера из от-
ряда Дельта. Не убейте его в го-
рячке боя, иначе миссия будет
провалена.
Проулками и коридорами дви-
гайтесь к площади с башней. Зачис-
тив территорию вокруг нее, бросьте
гранату в проем между полуоткры-
тыми воротами. Ящики, которые
удерживали створки ворот, взор-
вутся и вы легко сможете попасть
внутрь здания. Поспешите к месту
высадки спецназа, прибывшего вам
на помощь. Усмирите пыл терро-
ристов и возвращайтесь обратно —
наш горе-снайпер умудрился по-
пасть в плен во второй раз. Пере-
бив добрую дюжину мятежников,
прикажите снайперу следовать за
вами, после чего бегите к месту эва-
куации. Когда доберетесь до места
посадки вертолета, миссия будет
завершена.
МИССИЯ 2. ПРОИГРАННОЕ ДЕЛО
(LOST CAUSE)
Филиппинские террористы по-
хитили немецких заложников. Ос-
вобождать несчастных придется
вашему подразделению. В начале
миссии нельзя привлекать к себе
внимание, поэтому никого не уби-
вайте и вообще ведите себя тихо.
** Самое заметное из косметического ремонта на de prodigy — это
проржавевшая труба на базе контр-террористов.
** Интересно, чем занимается шеф латвийской полиции на своем
рабочем месте?
Идите в дом со спящим терро-
ристом и возьмите на столе справа
газовую горелку. Выходите на ули-
цу и крадитесь вдоль забора к лю-
ку. С помощью газовой горелки
снимите замок, спуститесь вниз и
двигайтесь до места, где сквозь ды-
ру пробиваются лучи света. Ис-
пользуйте оптико-волоконную ка-
меру, чтобы увидеть заложников.
Там же сообщите командованию по
рации о координатах немецких ту-
ристов.
Сразу же после штурма позиции
террористов обвалится пол. Вниз
спустятся три боевика. Ликвидиро-
вав их, двигайтесь к месту обвала и
по деревянной планке залазьте на-
верх. Теперь будьте аккуратны —
по всему периметру здания уста-
новлены мины, которые активиру-
ются при разрыве нитки. Ни в коем
случае не дотрагивайтесь до таких
ниток — их нужно перепрыгивать
(позже нужно будет пролазить под
ними).
Отстреливая террористов, до-
беритесь до ваших сослуживцев
— они уже освободили заложни-
ков. Теперь вам приказано расчис-
тить путь к докам, чтобы контр-
террористы смогли безопасно эва-
куировать людей. Вернитесь нем-
ного назад. Скриптовая сценка
заставит открыться дверь — вам
туда. Будьте аккуратны в проходе,
где вас поджидает террорист с ба-
зукой — пожалуй, самый опасный
из всех противников. Чтобы безо-
пасно миновать участок, контроли-
руемый этим боевиком,используй-
те дымовую гранату (ее вы могли
найти в помещении за полуоткры-
тым окном). Перестреляв вражес-
ких солдат, заберитесь на дере-
вянную платформу и с нее запрыг-
ните на ящик. С ящика заберитесь
в окно, где только что вас поджи-
дал террорист с базукой. Будьте
осторожны — на вашем пути мина.
Поднимитесь по лестнице — там
вас ждет комната с долгожданной
аптечкой.
Затем возвратитесь назад — в
результате прогремевшего взрыва
образовался проем в полу. Спрыг-
ните вниз и вылезьте через сосед-
ний проем. На выходе оттуда
убейте врагов и идите к отметке
"Loading". Еще раз расстреляв
террористов, выходите на улицу
(не забудьте о снайпере сверху) и
двигайтесь к железному ящику.
Передвинув ящик к окну, забери-
тесь с него внутрь здания. Не про-
пустите боеприпасы и аптечку. За-
тем поднимитесь по лестнице.
Будьте начеку — на пути очеред-
ная мина.
ЭТО СКРИПТ: в начале игры в
Deleted Scenes поражают эффект-
ные прыжки и падения ботов. На
самом деле ребята из Ritual не
особенно напрягались, создавая
всю эту красоту. Вот доказатель-
ства. В комнате, где вы только что
захватили боеприпасы и аптечку,
из прохода справа очень эффект-
но выкатывается один из терро-
ристов. После этого эпизода я по-
дорвался на мине, и мне приш-
лось снова начать игру в этой
комнате. Помня о красивом появ-
лении террориста, я бросился на
него. И что же получилось? Враг
посмотрел мне в глаза, кувырк-
нулся, пройдя сквозь меня, и ока-
зался на краю прохода. Так он бы
и стоял там до скончания веков,
если бы я не убил его со спины.
Вот чем отличается "искусствен-
ный интеллект" от интеллекта
"скриптового"!___________________
Пробиваясь сквозь толпы вра-
гов, выйдите на улицу. В углу будут
лежать боеприпасы и аптечка, но,
как только вы к ним подойдете,
подбегут враги, среди которых бу-
дет смертник. Не позволяйте ему
приблизиться к вам, иначе вы оба
отправитесь на небеса. Когда
опасность ликвидирована, по
ящикам залазьте в окно. Убейте
здесь трех врагов и возьмите дис-
танционную бомбу.Теперь верни-
тесь назад к месту установки бом-
бы, выделенному красным марке-
ром. Взрыв откроет проход в ком-
нату, в углу которой вы найдете
заколоченную досками дыру в по-
лу. Выстрелами уничтожьте доски,
но перед тем, как спрыгнуть вниз,
выстрелите по бочке — так вы
ликвидируете три мины-ловушки.
Коридорами выходите на улицу,
убивая по пути боевиков. По лест-
нице залазьте наверх, а оттуда —
в открывшееся окно с террорис-
том. Когда дойдете до спуска, вос-
пользуйтесь дымовой гранатой
(если она у вас есть), чтобы спо-
койно спуститься по лестнице и
расстрелять "слепых" солдат. На
выходе из помещения убейте вра-
гов, прибегнув к помощи найден-
ной Sig-550. Особенно аккуратно
нейтрализуйте террориста с базу-
кой, который появится в левом
крайнем окне здания напротив.
Затем бегите к этому зданию и,
забравшись наверх, вызовите по
рации лодки для эвакуации за-
ложников.
МИССИЯ 3. СЕКРЕТНАЯ ВОЙНА
(SECRET WAR)
Русские террористы захватили
управляемый комплекс запуска ра-
кет. Угроза ядерной войны немину-
ема. Ваша задача — захватить базу
повстанцев и уничтожить боеголов-
ки.
В составе группы русского спец-
наза вы прибываете на стартовый
комплекс. Дождитесь, когда один
из членов команды подорвет вход-
ную дверь, после чего заходите
внутрь здания и через коридор
выйдите на улицу. Перед тем, как
направляться в бункер, советую
подняться на горку и взять слева за
ящиками винтовку с оптическим
прицелом.
Чтобы открыть ворота бункера,
нажмите на зеленую кнопку. Захо-
дите внутрь и поверните в левую
часть комнаты. По ящикам в углу
заберитесь на трубопровод и пере-
лезьте по нему в правую часть по-
мещения. Переключитесь на glock
и нажмите на зеленую кнопку. По
ящикам выберитесь из комнаты —
двигайтесь через открытый проход
до помещения с ругающимися на
чистом русском языке (!) террорис-
тами. Чтобы не превратиться в куч-
ку пепла, сразу же поворачивайте
налево. Затем бегите до конца ко-
ридора и через окно слева запрыг-
ните в помещение. Перестреляв
солдат, спрыгните вниз и двигай-
тесь до лестницы наверх (на этом
долгом пути не пропустите smg).
Там вы встретитесь с ведущими бой
террористами. Обе враждующие
группировки — ваши враги, поэто-
му не мешкайте с их ликвидацией.
В коридоре с пробитой трубой зак-
рутите вентиль, блокирующий утеч-
ку газа, возьмите аптечки и двигай-
тесь в центр управления.
Расправившись с очередной
партией боевиков, идите в конец
коридора за дистанционными бом-
бами. Вернитесь к лифту, подними-
тесь наверх и по ящикам с левой
стороны холла заберитесь на тру-
бы. По ним доползите до соседнего
помещения. Аккуратно перестре-
ляйте тутошних террористов и
опустите рычаг погрузчика, кото-
рый врежется в штабель ящиков и
тем самым освободит вам путь. Сле-
дуйте к дверям со светящимся мар-
кером. Установите бомбу — от ее
взрыва слетит часть двери. Перест-
реляйте террористов на противопо-
ложной стороне и пересеките учас-
ток реактора, не попадая под появ-
ляющееся пламя. Будьте начеку —
слева от реактора вас будет поджи-
дать солдат.
Двигайтесь через запасной вы-
ход к топливопроводу. Подними-
тесь по лестнице и установите бом-
бу. Затем спуститесь вниз и отдайте
детонатор командиру — он решил
пожертвовать своей жизнью. Беги-
те направо и помогите выжившим
спецназовцам разобраться с терро-
ристами. Теперь вам предстоит на
грузовике отразить атаки вертолета
МИ-24. В этом героическом деле
вам поможет стационарный пуле-
мет. Подбить летающую угрозу сов-
сем нетрудно. Для этого нужно вов-
ремя прятаться, и вести огонь толь-
ко в те моменты, когда геликоптер
прекращает свои выстрелы и раз-
ворачивается к вам хвостом.
шпп
ЛУЧШИЕ компь
№ 6 (31) / 2004
МИССИЯ 4. РАЗВЕДКА ЗДАНИЙ
(BUILDING RECON)
После инструктажа в полицейс-
кой штаб-квартире латвийского го-
родка Вентспилс вы попадете на
базу террористов, которые похити-
ли ядерную бомбу и спрятали ее в
одном из зданий города. До опре-
деленного момента игры нельзя
никого убивать. Также нельзя под-
нимать шум и привлекать внима-
ние.
Чтобы осматриваться по сторо-
нам, используйте оптико-волокон-
ную камеру. Крадитесь к воротам,
которые патрулирует солдат, и
сверните налево в шахту. Выйдя из
нее, бегите к лестнице напротив и
быстро поднимайтесь на балкон.
Оттуда залезьте еще выше. При по-
мощи газовой горелки снимите за-
мок с дверей, после чего быстро
прячьтесь — вас может увидеть
проснувшийся солдат. Через нес-
колько секунд заходите внутрь и
идите наверх. Проберитесь за ящи-
ками к шахте так, чтобы вас не за-
метили два солдата в коридоре.
Сняв замок, залазьте в вентиляци-
онную шахту.
Когда боевики закончат свою
беседу, выбирайтесь из шахты и
двигайтесь до комнаты со спящим
солдатом. Тихо залазьте на ящик
слева и крадитесь к еще одной
вентиляционной шахте. Не опро-
киньте стоящие неподалеку бутыл-
ки — от звука бьющегося стекла
может проснуться спящий солдат.
Покиньте шахту и двигайтесь к
комнате с зеленой кнопкой. Оттуда
идите до очередного спящего тер-
рориста. Чтобы не разбудить его
(бутылку перепрыгнуть не полу-
чится), карабкайтесь наверх по пе-
рилам лестницы. Наверху возьми-
те оружие и сделайте фото заго-
ворщиков, находящихся внизу.
Приготовьтесь к атаке террористов
через дверь.
ЗТО СКРИПТ: Расположитесь
между аварийным устройством,
при помощи которого боевики
поднимают тревогу, и спящим
солдатом. Двигайтесь вперед.
Когда вы опрокинете стоящую ря-
дом бутылку, солдат проснется и
побежит к кнопке объявить тре-
вогу. Но вы надежно закрыли
аварийное устройство своей спи-
ной. Что же предпримет солдат? А
ничего! Скрипт велит перед тем,
как стрелять в вас, объявить тре-
вогу. Вот солдат и будет стоять,
ожидая, когда вы отойдете от
кнопки.
Теперь можно и пострелять. За
этим приятным времяпрепровож-
дением вы дойдете до места, откуда
выедет танк. Чтобы уничтожить эту
железную машину для убийств, зай-
дите в будку, на которую упал дере-
вянный столб, и спуститесь вниз.
Вооружитесь базукой, вернитесь
обратно и запустите ракету в танк.
После такого "железного капута"
слева от вас в стене образуется
пролом — вам туда.
Ваш путь преградит вражеский
пулеметчик. Чтобы убить этого про-
тивника, пальните по деревяшке, за
которой стоит бочка, чуть левее
его. Взяв пулемет справа от врага,
двигайтесь до очередной отметки
"Loading".
По закоулкам дойдите до зда-
ния. Через лаз в стене снова выбе-
ритесь на улицу. Не забудьте захва-
тить снайперскую винтовку — впе-
реди вас ждет бой со снайперами,
которые будут появляться со всех
сторон. Когда дойдете до места вы-
садки вашей команды, убейте всех
боевиков и заходите внутрь дома.
Двигайтесь по коридору, сметая все
живое на своем пути. Выйдя на ули-
цу, берегитесь снайпера сзади на
крыше. Шагайте в церковь, где вас
ждет схватка с главарем повстан-
цев. Этот Рембо установил бомбу и
хочет поднять церковь на воздух.
Мы, конечно, не дадим ему этого
сделать. Перед тем, как деактиви-
ровать бомбу, убейте подлеца. Для
этого вплотную всадите в него ро-
жок из АК. Снимите снайпера, кото-
рый засел наверху.
МИССИЯ S
НАРКОЛАБОРАТОРИЯ (DRUGLAB)
Разведка докладывает, что ко-
лумбийские наркодельцы органи-
зовали свою упаковочную и расп-
ределительную базу в джунглях.
Командованию такие дела не по ду-
ше, поэтому к делу были привлече-
ны силы спецназа.
Вы появляетесь перед входом
на базу. Бегите вперед, уклоняясь
от выстрелов снайпера и минуя
красные мины. Центральная дверь
заперта, поэтому придется поднять-
ся по деревянной лестнице справа.
Убейте боевика, спрыгните вниз и
аккуратно выходите на улицу.
Справа и слева от выхода вас встре-
тят враги — наградите их свинцом
из дробовика и двигайтесь к ограж-
дению. С безопасного расстояния
стреляйте по бочке и через образо-
вавшийся проем идите в туннель. В
туннеле завалялся дробовик
** Солдат не будет стрелять в вас, пока не нажмет на красную
кнопку, которую вы загородили от него своим торсом. Ну не
идиотизм?
xml014 — не пропустите его. Также
вы можете пополнить свой арсенал
Steyr Scout который ждет вас внут-
ри дома.
Прострелите доски в окне и лик-
видируйте боевиков при помощи
снайперской винтовки. Затем по-
киньте дом и продолжайте отстрел
террористов. Двигайтесь далее че-
рез проход, загороженный досками,
слева под забором. Не убейте в пы-
лу сражения своих однополчан. За-
минируйте оборудование рядом с
дверью. Взрыв бомбы уничтожит
агрегат и снесет дверь — двигай-
тесь через освободившийся про-
ход. Но далеко пройти не удастся
— неподалеку террорист с базукой
обстреливает вас всякий раз, когда
вы пытаетесь проникнуть в дом. Но
есть и обходной путь — возле сте-
ны слева. Сорвав замок, прыгайте в
шахту и крадитесь ко второй уста-
новке. Подорвав ее, отправляйтесь
на второй этаж. Убейте всех боеви-
ков, а в конце коридора подорвите
при помощи гранаты вредного гра-
натометчика — того самого, кото-
рый не давал вам пройти напрямую
к дому. Заходите в дверь справа и
поднимите на воздух третью уста-
новку. Возьмите неподалеку аптеч-
ку, патроны, и спускайтесь по лест-
нице вниз, где вас ожидает группа
захвата.
Теперь вы должны прикрыть ва-
шу команду от атакующих сверху
террористов. Когда террористы бу-
дут обезврежены, взорвите еще од-
ну установку и выходите во двор.
Здесь добейте остальных боевиков
и заминируйте последнюю цель.
После взрыва уничтожьте остав-
шихся в живых террористов и дож-
дитесь вертолета.
МИССИЯ 6. ШТУРМ АВТОКОЛОН
НЫ (MOTORCADE ASSAULT)
Европейская террористическая
организация уже поднадоела мест-
ным властям. Ваша задача —
обезвредить лидера террористов.
Место событий — знаменитая
Венеция. По приказу командира
выстрелите из базуки по машине,
которая возглавляет автоколонну
на дороге снизу. После перестрел-
ки с террористами следуйте по ко-
ридору за командиром. После его
смерти вся ответственность ложит-
ся на вас. Перестреляв террорис-
тов, двигайтесь на балкон здания.
Идите по балке на соседний бал-
кон. Нажмите на кнопку — перед
вами откроются ворота. По коридо-
рам доберитесь до места разборки
вашей команды с боевиками. Дож-
дитесь, когда один из террористов
откроет дверь, и отомстите за пав-
ших товарищей. Затем следуйте в
проход напротив, поднимитесь там
на балкон и по выступу вдоль зда-
ния карабкайтесь к огороженному
участку. Спрыгнув вниз, возьмите
дробовик и ныряйте в канализа-
цию. Выбравшись из канализации
через люк, вы окажетесь в месте
недавнего штурма автоколонны.
Аккуратно пересеките эту террито-
рию — слева засели два террорис-
та, а впереди вас поджидают снай-
перы. Перед зданием сверните нап-
раво, убейте врагов на выходе и бе-
гите в противоположную часть про-
хода — там вы найдете снайперс-
кую винтовку.
19
ЗТО БАГ: Если на полпути к про-
тивоположной части прохода раз-
вернуться и побежать назад, то
вашему взору предстанет впечат-
ляющая картина: боты в проходе
будут появляться неизвестно от-
куда и бежать к условленному
скриптом месту, не обращая на
вас никакого внимания. Если вы
убьете этих ботов до того, как они
добегут до поворота, они снова
появятся. Это может продолжать-
ся очень долго. _______
Очистив улицы Венеции от це-
лого отряда террористов, охраняю-
щих своего главаря, по гондолам
допрыгните до противоположного
берега (если вы свалитесь в воду,
то в углу есть ступеньки). Когда бу-
дете скакать по лодкам, обернитесь
назад — там затаился снайпер.
Чтобы уничтожить лидера тер-
рористов, возьмите гранату в спе-
циальном ящике и киньте ее через
дыру в комнату с главным терро-
ристом. Теперь осталось добрать-
ся до катера, где вас поджидают
остатки вашей команды и парочка
вражеских снайперов. Последних,
как нетрудно догадаться, нужно во
что бы то ни стало нейтрализо-
вать.
МИССИЯ 7.
ТОНКИЙ ЛЕД (THIN ICE)
Террористы захватили тактичес-
ки важный корабль и отправились
на нем в Ледовитый океан. Ясно,
что это не к добру, поэтому вас сно-
ва отправляют на разборку с повс-
танцами.
Миссия начинается на камбузе
судна — об этом, кроме всего про-
чего, свидетельствуют откормлен-
ные тараканы. Перед тем, как зайти
в дверь слева, пройдите вперед —
там вы найдете автомат и ослепля-
ющую гранату. Когда же откроете
дверь, вы увидите русского терро-
риста, а под потолком — самонаво-
дящийся пулемет. Несмотря на вну-
шительный вид последнего, чтобы
вывести его из строя, достаточно
нескольких попаданий. Ваше дело
сделано — спускайтесь в кормовую
часть корабля.
Идите по левому краю кормы и
по ящикам доберитесь до запертой
двери. Уничтожьте ее — и вам отк-
роется путь в машинное отделение.
Здесь вы должны отключить двига-
тель. Для этого активируйте три
кнопки, предварительно зачистив
помещение от террористов.
Теперь проходите в дверь и по
перилам лестницы заберитесь на-
верх (не пропустите Desert
Eagle). Отстреливая боевиков,
дойдите до второго уровня. Еще
одна дверь распахивается — вам
туда. Выходите на палубу — тут
вас встретит очередная партия
пассажиров на тот свет. Под ра-
достное пение Лучано Паваротти
расстреливайте всех на своем пу-
ти. Пройдя через внутреннее по-
мещение, вы снова выйдете на
палубу. Залазьте по лестнице на-
верх — там вы обнаружите два
хода. Первый приведет вас к куче
боеприпасов, второй — к мест-
ным боевикам. Пробираясь
сквозь горы трупов, вы наконец
доберетесь до капитанского мос-
тика. Поверните штурвал (клави-
ша [Е]) и взорвите бомбу в спе-
циально отмеченном месте. По
лестнице залазьте наверх, убейте
снайпера и заберите у него awp.
А теперь вам предстоит нерав-
ный бой с самолетом. Под гул тур-
бин посмотрите на палубу — там
появился солдат, который будет за-
кидывать вас ослепляющими грана-
тами. Убейте его и постреляйте, по-
ка есть возможность, в набираю-
щий высоту истребитель. Стрелять
нужно, естественно, из снайперс-
кой винтовки. Делайте это в те мо-
менты, когда самолет поворачива-
ется к вам хвостом. На крыше рас-
кидана куча патронов и аптечек, так
что сбить самолет будет несложно.
Главное — не попасть в эпицентр
взрыва ракеты.
МИССИЯ 8. СБИТЫЙ ПИЛОТ
(DOWNED PILOT)
Рядом с шахтами в джунглях Ар-
гентины был сбит вертолет. Терро-
ристы захватили пилотов и удержи-
вают их в качестве заложников.
Уровень представляет собой
первоначальный вариант карты
cs_downed, которая входит в на-
бор локаций для основного режи-
ма прохождения. Бегите от места
появления направо от ворот — вы
сразу же встретите сопротивление
боевиков. Поочередно отправляя
их в режим наблюдателей, добери-
тесь до сбитого вертолета. Внутри
груды металлолома затаился про-
тивник — застрелите его и подбе-
рите снайперскую винтовку. Затем
выходите и двигайтесь через дыру
в сетке. Путь преградит дерево —
ножом отрежьте ветку и аккуратно,
не наступая на мины, выманите од-
ного из солдат. Бедняга по веле-
нию скрипта самостоятельно по-
дорвется на мине. Затем при помо-
щи снайперской винтовки ликви-
дируйте двух снайперов и терро-
риста с базукой. После этого пере-
ходите мост и срубите еще одно
деревце. Спускайтесь в шахту и,
покончив с охраной, активируйте
рычаг слева от подъемника. Подъ-
емник начнет опускаться — сове-
тую прыгнуть на него. Спустив-
шись, направляйтесь к лестнице.
Поднимитесь наверх и бегите че-
рез две двери к спальной комнате.
Здесь залезьте в шахту около кро-
вати в левом углу. Выйдя из шахты,
направляйтесь в комнату с компь-
ютерами (дверь взорвем попозже
— сейчас просто нет при себе
бомбы). Используйте компьютер с
надписью "Locked" на мониторе и
двигайтесь далее через открывшу-
юся дверь. Полюбовавшись на эф-
фектную смерть попавшего в вен-
тилятор боевика, бегите по кори-
дорам в помещение с еще одним
подъемником. На этот раз рычаг
заставит его двигаться вверх, а вам
нужно будет прыгнуть в открыв-
шийся внизу проход.
Так доберитесь до лестницы, ве-
дущей наверх. Оттуда идите в поме-
щение с насосами, перебейте ох-
ранников и закрутите вентиль в уг-
лу. Теперь следуйте через откры-
тую дверь. Советую двигаться акку-
ратно. Перебив поджидающих вас
врагов, возьмите дистанционные
бомбы и газовую горелку, после че-
го бегите на помощь заложнику.
Расстреляйте всю охрану и дожди-
тесь прихода ваших сослуживцев.
Поднимитесь по лестнице и опусти-
те рубильник в комнате на втором
этаже — в результате откроется
еще одна дверь.
Когда перебьете всех боевиков
в помещении, взорвите первую
дверь. Через образовавшийся про-
ход попадете в коридор, в конце
которого вновь найдется примене-
ние вашим бомбам. После второго
взрыва время сделать третий —
сорвите замок и заминируйте во-
допровод. Оружие вам теперь не
очень-то нужно ввиду ближайших
событий, но если уж вам так сильно
хочется, то можете пробраться до
конца водопровода — здесь вас
ждет автомат FN.
Теперь возвращайтесь к той
двери, которую вы не заминирова-
ли когда-то по причине отсутствия
бомбы. После взрыва откроется
проход в помещение с компьютера-
ми. Снова используйте "железо" с
надписью "Locked" на мониторе...
В это время какой-то нехороший
человек запустит в комнату газ. Оч-
нетесь вы уже в камере, без всяко-
го оружия, но зато с полным запа-
сом здоровья.
Для начала возьмите нож — он
валяется за надломанной стеной
справа от двери. Теперь подойдите
к двери и начинайте выводить из
себя охранника. Для этого нужно
постучать парочку раз по двери
(жмите на клавишу [Е]). Не выдер-
жав, солдат подойдет к вам — тут-
то вы его и успокоите. Сразу же бе-
гите резать второго охранника. На
столе возьмите кольт и боеприпасы,
после чего расстреляйте террорис-
тов за дверью. По лестнице залазь-
те наверх и двигайте через венти-
ляционный ход в уже знакомую
комнату с компьютерами. Затем вы-
ходите на улицу, где вас ожидает
встреча с бойцами вашего подраз-
деления.
Через проход между скалами
доберитесь в крайнее слева зда-
ние. Здесь террористы удерживают
юж пятишь
(ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ б (31) / 2004
одного из заложников. Выведите
найденного пилота в зону спасения
и направляйтесь через открытые
террористами ворота на второй
этаж постройки. По козырькам до-
мов дойдите до огороженной ямы.
Спуститесь вниз и доберитесь по
ней к последнему заложнику. При-
кажите ему следовать за вами и вы-
ходите через открытый проход на
улицу. Помогите своим товарищам
отбить яростные атаки террорис-
тов, после чего отведите заложника
в зону спасения и дождитесь верто-
лета.
МИССИЯ 9.
ХАНКАГАЙ (HANKAGAI)
Ваша задача — помешать тер-
рористической организации лик-
видировать очень важную персо-
ну. Место событий — районы То-
кио.
Вы стоите возле окна и наблю-
даете за ходом встречи. Внезапно
из соседних домов появляются тер-
рористы и атакуют охраняемую де-
легацию. Важной персоне удается
сбежать с места перестрелки и ук-
рыться в глубине здания.
Как только получите оружие,
двигайтесь во двор и начинайте
отстрел наглых боевиков. Затем
возвращайтесь через уже знако-
мый дом на встречу с остальными
членами отряда. Командир группы
даст вам задание — проверить бе-
зопасность улицы. Стоит вам прой-
ти пару шагов, как террористы нач-
нут вести прицельный огонь из-за
укрытий. Убив их, возвращайтесь к
важной персоне — спасите ее от
пули снайпера, после чего начинай-
те преследовать лидера террорис-
тов.
Процесс погони за главарем
бандитов ничем не примечателен,
поэтому я позволю себе пропустить
этот эпизод. Итак, доберитесь до
места, где затаился удерживающий
заложницу лидер террористов, и
убейте его. Заложница не должна
пострадать, иначе миссия будет
провалена.
МИССИЯ 10. ИСТИНА ФАНТАЗИЙ
(TRUTH FANTASYS)
По данным разведки, крупные
наркодельцы собираются для об-
суждения своих дел в Модесто. Ва-
ше подразделение отправили "в
гости" к преступникам. Вы будете
подсадной уткой в этой операции
— вам предстоит разоблачить са-
мого Сепульведу!
Нажмите на звонок и заходите в
дом. Из прихожей идите налево по
коридору до кухни, где вы должны
предъявить свой чемоданчик Мозе-
су. Через несколько секунд боеви-
ки откроют по вам огонь из разби-
того окна. Отстреливаясь от них,
выбирайтесь наружу и бегите в отк-
рытую дверь справа. Находясь
внутри здания, вооружитесь АК и
добейте оставшихся бандитов. Вы-
ходите из дома и идите к зданию
напротив. С разбитой машины пры-
гайте на козырек. Доберитесь до
люка, через который вы попадете в
здание. Двигайтесь к стационарно-
му пулемету, установленному тер-
рористами. Убейте пулеметчика и
боевиков, и идите в комнату, зас-
тавленную до самого верха ящика-
ми. По ним заберитесь на край сте-
ны и по ржавой балке дойдите до
комнаты с пулеметом. Оттуда
спрыгните в комнату и, вооружив-
шись, вернитесь к ящикам за сте-
ной. Прыгните с них к вентиляци-
онной шахте и двигайтесь дальше.
Будьте осторожны — в окнах под
крышей хранилища появятся снай-
перы.
По коридору склада идите к
большому помещению, заставлен-
ному ящиками. Придвиньте желез-
ный ящик к другим и поднимитесь
по ним на деревянный настил. Те-
перь выходите в дверь и убейте
притаившихся внизу террористов.
Спуститесь вниз и, отстреливая бое-
виков, доберитесь до лестницы, ве-
дущей на второй этаж. Оттуда дви-
гайтесь к апартаментам Сепульве-
ды. Аккуратно перебейте охрану
наркобарона, а затем принимайтесь
за него самого.
МИССИЯ 11. АЛАМО (ALAMO)
Террористы захватили посоль-
ство США и удерживают заложни-
ков. Ваша задача — помешать бан-
дитам воплотить в жизнь свои пла-
ны.
ЗТО EASTER EGG: Если вы выстре-
лите по флагу над посольством
США, то автоматически умрете.
Вот такие патриотичные ребята
работают в Ritual!____________
Следуйте за спецназовцами.
Зачистите территорию вокруг дво-
ра и заберитесь на мусорный бак.
С него поднимитесь по трубе на
выступ, после чего запрыгните на
полуразрушенную стену. Совер-
шив еще несколько акробатичес-
ких трюков, доберитесь до откры-
того окна. В комнате подберите
оружие, спрыгните вниз и возвра-
щайтесь к контейнеру. Снова за-
бирайтесь по трубе на выступ —
теперь ваш путь лежит через зак-
рытое окно с зелеными ставнями.
Разобравшись с парочкой терро-
ристов, проникайте внутрь поме-
щения. В соседней комнате спрыг-
ните вниз и лезьте в вентиляцион-
ную шахту. По коридорам здания
выберитесь во двор и двигайтесь
к еще одному окну. Затем направ-
ляйтесь в комнату справа и через
дыру в стене перебейте террорис-
тов на улице. Спускайтесь вниз по
лестнице и выходите на улицу.
Приготовьтесь к атаке снайпера!
Убив его, двигайтесь к проходу в
развалинах. Бегите вниз и к раз-
битому кузову автомобиля. Здесь
выстрелите по бочкам справа от
вас — это откроет дальнейший
путь. Через полуразрушенное зда-
ние выйдите во двор. Отразив ата-
ки боевиков, следуйте в проход за
автомобилем. Минуйте развалины
За террористов можно играть.
Но, к сожалению, только по сети.
дома, расстреляйте вражеских
солдат и двигайтесь к входу в зда-
ние слева.
Уничтожив террористов, осво-
бодите двух заложниц и отведите
их в зону спасения на втором эта-
же. Когда вы достигнете этой зоны,
вызовите по рации вертолет и при-
готовьтесь усмирить разбушевав-
шихся террористов при помощи пу-
лемета.
МИССИЯ 12. ТРУДНЫЙ
ПОДЪЕМ (RISE HARD)
В течение брифинга в офисе
SAS, расположенном в Белфасте,
вам сообщат, что некая террорис-
тическая организация захватила
небоскреб и ядерную боеголовку.
Нужно ли объяснять, что ребята
собираются сделать с ядерной бо-
еголовкой в самое ближайшее
время?
Ваша команда получила зада-
ние проникнуть внутрь захвачен-
ного здания. Сделать это нетрудно
— под прикрытием сослуживцев
бегите на всех парах к люку. Спус-
кайтесь вниз и двигайтесь по ко-
ридорам в главный офис, отстре-
ливая по дороге вражеских бой-
цов. Здесь в одной из офисных ка-
бинок около тела убитого работни-
ка свяжитесь по рации с командо-
ванием и подберите дистанцион-
ные бомбы.
Теперь вам нужно спуститься в
лифте на третий этаж. Сделав это,
перебейте террористов и взорвите
систему безопасности здания. Че-
рез образовавшийся проход дви-
гайтесь в коридор с двумя стацио-
нарными пулеметами — их тоже
нужно взорвать. Затем возвращай-
тесь обратно к лифту и заходите в
дверь справа от него. По коридору
дойдите до еще одного лифта и
поднимайтесь наверх. Когда ваш
лифт застрянет, выбирайтесь через
люк в шахту лифта, и по лестницам,
окрашенным в желто-черный цвет,
карабкайтесь до 46 этажа. По краю
выступа дойдите до еще одной
лестницы — она приведет вас к
двери. Через нее направляйтесь к
лифтовой шахте. По шпалам дой-
дите до ее края. Аккуратно прыгни-
те в проем в стене — и вы окаже-
тесь на 50 этаже здания. Отразив
яростную атаку боевиков, следуйте
в конец коридора. Слева от крас-
ной двери вы увидите вентиляци-
онную шахту. Будьте аккуратны на
выходе — сейчас вам предстоит
подняться на три этажа вверх под
перекрестным огнем автоматчиков,
снайперов и даже боевого верто-
лета. Стрелять по геликоптеру бес-
полезно — просто бегите вверх по
лестницам. Когда окажетесь на
крыше, выйдите через коридор на
ее край и аккуратно двигайтесь до
второго поворота направо. Здесь
перебейте всех террористов и
опустите рычаг — откроется дверь
над лестницей. Через нее выйдите
на вертолетную площадку. Как
только убьете всех, террорист отк-
роет очередные ворота. Когда вы
будете продвигаться к верху зда-
ния, внезапно померкнет свет —
вы потеряете сознание.
Очнетесь на крыше здания, с
полным здоровьем и без какого-ли-
бо оружия. Лидер террористов хо-
чет показать вам, как он "рубится"
на ножах. Хватайте нож неподалеку
от вас и полосните самоуверенного
бандита где-то раза три. Когда тот
от страха сиганет на лестницу, за-
ходите в открытые двери и, убив
первого встречного боевика, быст-
ро возьмите пулемет со стола. За-
тем со скоростью света перестре-
ляйте всех террористов и деактиви-
руйте две установленные ими в по-
мещении бомбы. Вскоре откроются
двери в следующее помещение —
продолжите разминирование и
там.
Выбегите из комнаты и расстре-
ляйте двух пулеметчиков на балко-
не здания. На балконе лежит зеле-
ный ящик — возьмите из него бом-
бы и установите одну из них в отме-
ченной красным маркером точке.
После взрыва главарь бандитов по-
летит вниз с небоскреба, и его ко-
варные планы погибнут вместе с
ним. ЯКИ
руквввдива । №хшодш
Tom Clancy's Rainbow Six 3:
kflthena Sword
Мы — ответ свободы
на страх. Наша работа
начинается, когда
заканчиваются переговоры.
Мы не торгуемся
с терроризмом:
мы преследуем его,
загоняем в угол,
* целимся и убиваем.
Мы — команда "Радуга Шесть"!
Речевка команды "Радуга"
СЮЖЕТ
2007 год. Наш друг Никола Госпик
сидит в тюрьме. Но его подельники
на свободе, и они собираются воп-
лотить в жизнь зловещие планы на-
шего друга. Для начала им надо до-
быть денег, и с этой целью боевая
группа террористов нападает на
итальянский замок, чтобы похитить
картины. Но не тут-то было — сек-
ретность соблюсти не удалось.
Поднялась стрельба, и на сцену в
белом фраке вышла "Радуга
Шесть".
Впереди — похищения, засады,
торговля химическим оружием, за-
щита важных свидетелей и, как во-
дится, обезвреживание бомб с хит-
рой начинкой.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Почему наша
"Радуга" именно "Шесть"? Ответ
мы найдем в книжке Тома Клэнси:
номером шесть в этой секретной
организации обозначался босс
"Радуги" Джон Кларк.
ЭКИПИРОВКА
ОРУЖИЕ
Описывать все оружие не стоит
— уж слишком его много. Вместо
этого я дам несколько советов по
выбору пушек на задание и пореко-
мендую лучшие экземпляры в каж-
дой категории. Отдельно я останов-
люсь и на новых видах оружия,
впервые появившихся в Athena
Sword.
СОВЕТ: Если вам кажется, что
звуков в игре откровенно не хва-
тает (синдром "немого автома-
та"), попробуйте исправить глюк.
Для этого скопируйте все файлы
из папки /sounds в /sounds/Low,
а потом скопируйте файлы из
папки /sounds/Low в /sounds (с
перезаписыванием). Вас приятно
порадует прорезавшийся "голос"
у оружия.
Пистолеты пулеметы
Пистолет-пулемет — идеальное
оружие для ближнего боя. Если вам
предстоят сражения в комнатах и
коридорах, берите их, не сомнева-
юсь. Дальность и убойная сила пис-
толетов-пулеметов недостаточны
для боев в условиях открытой мест-
ности.
Из пятнадца-
ти пистоле-
тов-пулеме-
J тов лучшей я
назову серию МР5 от фирмы
Heckler&Koch. Для ближнего боя
лучше всего подходит МР5А4 из-за
почти незаметной отдачи.
MP5SD5 нра-
вится мне
из-за
"встроенно-
го" глушителя — это самый тихий
пистолет-пулемет. Навинтите на
него увеличенный магазин и пора-
дуйтесь улучшившимся парамет-
В свою оче-
P е д ь ,
МР5/10А2
обладает
лучшей убойной силой, так что по-
думайте о том, чтобы взять его туда,
много.
В Athena
Sword впер-
вые появил-
ся пистолет-
пулемет SM4 СОВ. У него хорошие
данные по отдаче, но меткость не-
важная. Тем не менее, присмотреть-
ся к нему можно.
рам.
где врагов ожидается
Штурмовые виитавжи |автвматы|
По моему скромному мнению,
автоматы — лучший вариант прак-
тически на все задания в игре. Их
технические данные очень разные,
поэтому вы сможете выбрать себе
самый подходящий, а потом подп-
равить характеристики оружия до-
полнительным наворотом. Все мис-
ЖАНР
квмамдио тактический шутер
Red Storm Entertainment Ubisoft
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Tim Clacy s Bainbow Six 3: Raven Shield
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PHI 880MHz, 128MB, 64 MB video
|PVI-1.268z, 256MB, 128 MB video|
МУЛЬТИПЛЕЕР
иеиернет,яошьшсеть
сколько дисков
два СВ
САНТ ИГРЫ
www.ravei-skield.com
сии дополнения я проходил с авто-
матами — и не пожалел об этом.
Больше все-
го мне нра-
вится G36K.
Пусть внеш-
ний вид у него не ахти, зато в нем
сочетаются скорострельность и
почти полное отсутствие отдачи.
Прибавьте к этому еще и оптичес-
кий прицел, встроенный в ручку
для переноски.
Французская
(а вовсе не
арабская)
штурмовая
винтовка FAMAS G2 обладает сба-
лансированными характеристика-
ми. Страшненький, конечно, авто-
мат, но что поделаешь...
Автомат
Steyr AUG —
трясется
немного
сильнее, чем FAMAS, зато отличает-
ся модным дизайном.
Советую
п р и с м о т -
реться к
L85A1. По
многим параметрам он не уступает
G36K.
Для тех, кто
желает
стра н ного,
рекомендую М14. Внешне она мало
отличается от винтовки времен
первой мировой или дедушкиной
берданки. Но это настоящий авто-
мат, да еще с характеристиками
винтовки. По убойной силе М14 де-
лает и FAL, и многие снайперские
винтовки. Правда, в магазине у М14
всего двадцать патронов. Эта беда
лечится увеличенным
магазином.
В Athena
Sword у нас
целых два
новых авто-
мата. G3KA4 почти не отличается от
предшественника — G3KA3 — и не
выделяется ничем.
Интересно в
OTs-14 Groza
лишь то, что
это "бул-
лпап"-версия знаменитого АК-74.
Внешность у "Грозы" интересная,
но характеристики не очень выдаю-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 6 (31) / 2004
щиеся. По параметрам этот автомат
приближается к пи столетам-пуле-
метам.
Црибйвики
Использовать дробовики в игре
я не советую. Глупости все это.
Выстрелить, промазать, а потом пе-
редергивать затвор, пока террорист
поливает тебя свинцом из автомата,
— хуже не придумаешь.
луй, только USAS-12 — он пол-
ностью автоматический.
В Athena
Sword поя-
вился
М1014. От
Снайперские винтики
Применять в игре снайперские
винтовки вам придется нечасто
(если только это не ваш фирмен-
ный стиль прохождения). Но в паре
мест они пригодятся, и пригодятся
сильно.
Лучшая, на
мой взгляд,
лснайперская
винтовка — это PSG-1. В ней отлич-
но сочетаются меткость, стабиль-
ность и высокая скорость огня.
Конкурентов у нее просто нет.
Оригинально
выглядит
отечествен-
ная разра-
ботка VSS Vintorez. Единственная в
своем роде “тихая" снайперская
винтовка со встроенным глушите-
лем. Характеристики, конечно, из-
за этого страдают, но попробовать
“Винторез" в тихих миссиях стоит.
Новинка —
винтовка
SL8-2 — пе-
р е д е л к а
G36K под снайперский вариант.
Ничем особенным не выделяется и
конкуренции PSG-1 не составит.
Пулеметы
жет это вам отчетливо и горько.
Сквозь десяток вооруженных пуле-
метами террористов ваши опера-
тивники с автоматами пробьются,
как нож сквозь масло. Пулеметы
дают большое рассеивание, дерга-
ются в руках и не дают прицели-
ваться. Они бесполезны в спецопе-
рациях. Это армейское оружие —
оставим его для Flashpoint.
Я выбрал
М249 только
потому, что
он симпатично смотрится на фоне
всех остальных.
Даже M240G,
впервые по-
явившийся в
Athena Sword, не изменит общего
расклада.
Пнышепы
Начать с того, что пистолеты в
игре лучше не использовать вооб-
ще. Снайперу пистолет может при-
годиться, так как передвигается
снайпер всегда с винтовкой за спи-
ной. Больше я не могу придумать,
для чего можно было бы использо-
вать пистолет.
Из четырех
дробовиков
стоит отме-
тить, пожа-
своих собратьев он не отличается
практически ничем.
В мультипле-
ере есть спе-
циальный
режим, в ко-
тором разрешается пользоваться
только пистолетами. Чаще всего
там “на дело" берут Мк23 с глуши-
телем — и не зря.
Определен-
ной попу-
лярностью
пользуется и
92FS — из-за объемного магазина.
Мощью
выстрела
хвастается
спортивный
израильский пистолет Desert Eagle
калибра .50. Правда, “стрелять" и
“попадать" — две принципиально
разные вещи.
От себя до-
бавлю еще,
что Р-228 —
это предста-
витель стильного семейства писто-
летов “Зиг-Зауэр", прославленного
в детективах.
Новинка —
пистолет
Beretta 93R
— интере-
сен своей способностью стрелять
короткими очередями из трех пат-
ронов.
Автомашпчесжик ппспилеты
Я обычно даю снайперу автома-
тические пистолеты. Если снайпер,
выдвигаясь на позицию, столкнулся
с террористом, то дело уже швах —
Пулемет в одиночном режиме
— бесполезен полностью и абсо-
лютно. Уровень Granite Cage пока-
молись").
надеяться можно только на тактику
"spray'n'pray" (“стреляй веером и
Лучше всего
для этой це-
ли подходит
Мас 11/9,
благодаря высокой скорости
стрельбы.
Неплох и SR-2
— его пара-
метры сба-
лансирова-
ны, и ни один не “падает" слишком
низко.
Насадки на оружие
На оружие можно повесить од-
ну дополнительную насадку — од-
ну из трех, если это пистолет-пуле-
мет или автомат, или из двух, если
это пистолет. Выбор очевиден с са-
мого начала.
Увеличенный магазин. Самая
полезная насадка, особенно на
ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА
Почему в серии игр,
посвященной группе
Rainbow Six так много ору-
жия фирмы Heckler&Koch?
Совпадение?
Уже давно ходят слухи о
том, что Н&К попросту до-
говорилась с Red Storm
Entertainment о скрытой
рекламе. Это явление уже
давно известно в кинема-
тографе и называется prod-
uct placement — когда за
определенные деньги
спонсора главный герой
фильма курит "нужные" си-
гареты, звонит с телефонов
"нужных" фирм и, как бы
невзначай, ненавязчиво су-
ет в кадр "проплаченные"
продукты.
Так что же означает за-
силье Н&К в Rainbow Six — просто
дань качеству их продукции или
нечто большее? Слухи слухами, но
недавно вскрылись интересные
факты. Посмотрите на фотографию.
Она использовалась для рекламы
игр Rainbow Six. Знаете, кто скры-
вается под маской? Это не аноним-
ный статист, а никто иной, как Джон
снайперские винтовки. Брать при
любой возможности. Я брал увели-
ченный магазин практически на
каждую миссию, тем более, что утя-
желенное оружие ведет себя не в
пример стабильнее.
Глушитель. Не особенно полез-
ная вещь. Стабильность оружия с
глушителем увеличивается, но убой-
ная сила и дальность резко снижа-
ются. Опыт показывает, что даже
встревоженные террористы крайне
редко решаются на истребление за-
ложников, поэтому я почти никогда
не беру на операцию глушители.
Оптический прицел. Зачем,
спрашивается, брать автомат FAL и
навинчивать на него оптический
прицел, если можно взять AUG или
G36K (на них уже есть прицелы) и
прикрутить к ним увеличенный ма-
газин? Оптика — бесполезная вещь.
Разновидности патронов
Для пистолетов-пулеметов мож-
но выбрать боеприпасы двух раз-
новидностей:
Пуля с цельнометаллической
оболочкой (FMJ). Обладает броне-
бойными свойствами, рикошетиру-
ет. Классический боеприпас.
Полуоболочечная пуля с экс-
пансивной выемкой (JHP). От
брони отскакивает, но, попав в че-
ловека, причиняет большие пов-
реждения. Такие пули стоит брать,
если террористы не носят на себе
бронежилетов (а они почти никогда
их не носят).
СНАРЯЖЕНИЕ
У каждого оперативника есть два
"отсека" под снаряжение. Это нем-
** Спонсоры идут в атаку!
Т. Мейер, бывший вице-президент
по продажам в американском под-
разделении Heckler&Koch. Это, ко-
нечно, не доказывает факт наличия
скрытой рекламы в игре, но застав-
ляет задуматься.
P.S. Кстати, в руках акула капи-
тализма держит модифицирован-
ный пистолет НК USP40.
ного, поэтому при планировании
операции выбирать нужное снаря-
жение следует очень тщательно.
Светошумовые гранаты
Забрасываются перед штурмом
в комнату. Оглушают громким хлоп-
ком и ослепляют вспышкой. Все,
кто находится рядом с местом
взрыва, на несколько секунд теря-
ют ориентацию. Спецназ слабо под-
вержен действию этих гранат, поэ-
тому их можно относительно спо-
койно кидать хоть себе под ноги.
На свежем воздухе эффективность
светошумовых гранат снижается.
ЭТО ВАЖНО: В каждом “отсеке"
снаряжения хранится ровно по
три взрывных устройства: будь то
гранаты, пробойные заряды или
мины.
Осколочные гранаты
Классические армейские оско-
лочные гранаты М61. Убойный ра-
диус маловат. В игре эти гранаты
малоэффективны, и я их почти не
использовал.
Дымввые гранаты
Через несколько секунд после
срабатывания они создают вокруг
себя плотное облако дыма, которое
через полминуты рассеивается. Это
позволяет миновать опасную зону
(например, простреливаемую снай-
пером) или вывести оперативников
на позицию. Когда дым рассеивает-
ся, ваши спецназовцы, как правило,
первыми видят врага.
Команды “дождаться, пока дым
не сгустится", в игре нет, поэтому
вам придется при каждом броске
23
**• Athena Sword включает в себя Raven Shield. Вы можете поиграть
в старые миссии с новыми звуками.
дымовой гранаты думать, как оста-
новить группу._______________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Террористы никак
не реагируют на дым (если не уви-
дят саму гранату). То есть, если
вдруг в конце коридора внезапно
"сгустились облака", патрульный
не обратит на это внимания.
Прабобные заряды
Заряд устанавливается на дверь
и по сигналу направленным взры-
вом выбивает ее. Если кто-нибудь
находится рядом с дверью по ту
сторону — он будет оглушен на
несколько секунд. Пробойный за-
ряд — самый удобный способ брать
маленькие комнаты или быстро отк-
рывать запертые двери.
Набор взрывотехника
Сильно ускоряет процесс разми-
нирования бомб. Необходим в со-
ответствующих миссиях. Давать его
выгоднее специалисту по саперно-
му делу.
Долопнишельиые боеприпасы
В каждый "отсек" можно поло-
жить дополнительный комплект бо-
еприпасов для основного или до-
полнительного оружия. Как прави-
ло, он не пригождается, если только
речь не идет о снайпере.
Бесполезный хлам
Гранаты со слезоточивым га-
зом. Создают почти невидимое об-
лако слезоточивого газа. Любой
человек без маски, попавший в не-
го, начнет бегать, кашлять и, воз-
можно, паниковать. В игре гранаты
неэффективны, тем более, что для
их применения приходится давать
оперативникам противогазы. А на
месте одного противогаза могли бы
лежать три гранаты, три пробойных
заряда или дополнительные боеп-
рипасы.
Противогаз. Не нужен, если
только вы не собираетесь прохо-
дить уровень с использованием га-
зовых гранат.
Мины. Бесполезная вещь. Про-
бовать применять ее стоит, разве
что в режиме мультиплеера.
Радиобомбы. Бесполезная
вещь, если речь идет не о мультип-
леерном режиме.
Датчик сердцебиения. Обнару-
живает биение сердца даже сквозь
стены и двери. Направление на ис-
точник показывает с помощью спе-
циальных очков. Вряд ли имеет
смысл применять его в одиночном
режиме.
Фальшивый источник сердце-
биения. Кладется на землю и обма-
нывает датчик, описанный выше.
Только для мультиплеера.
Портативный глушитель дат-
чика сердцебиения. Действует в
радиусе пятнадцати метров. Не
действует на датчики вашей коман-
ды.
Стационарный глушитель дат-
чика сердцебиения. То же, что и
выше, но кладется на землю.
Набор по электронике. Не ну-
жен вообще (как и специалисты по
электронике).
Набор по вскрытию замков.
Не нужен вообще (как и специалис-
ты по вскрытию замков). Его легко
заменяют гранаты и пробойные за-
ряды.
БРОНЯ
Бывает легкая, средняя и тяже-
лая. Легкая и средняя выглядят
симпатично, а в тяжелой броне ва-
ши оперативники становятся похо-
жи на неуклюжих роботов. Тем не
менее, почти всегда стоит выбирать
тяжелую броню. Скорость и элега-
нтность бойцов "Радуги" не так
важны, как их защита.
Цвета брони ничего не значат. Я
обычно даю разным группам броню
разных цветов, чтобы отличать их
друг от друга с первого взгляда.
Желтым даю броню цвета хаки, зе-
леным — зеленый камуфляж, а
красным — синюю или черную
броню.
ТАКТИЧЕСКИЕ ХИТРОСТИ
Интерфейс игры остался прежним
— его описание вы сможете про-
честь в руководстве по игре
Rainbow Six 3: Raven Shield Богдана
Агриса (оно лежит на диске к жур-
налу). Там же вы найдете и основы
тактики, поэтому в этом разделе я
дам лишь развернутые советы по
хитростям и тонким моментами ве-
дения боя.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Теперь двери
можно открывать выстрелами.
Незапертые двери медленно рас-
пахиваются от крутящего момента
очереди пуль из автомата или пу-
лемета. Запертые просто разру-
шаются.
ЭТО ВЫ ЗНАЕТЕ
Базовые советы (выжимка из
руководства Богдана Агриса):
❖ Уменьшайте свой профиль.
Передвигайтесь по возможности
"вприсядку".
❖ Окружайте врага, врывайтесь
в комнаты одновременно с нес-
кольких направлений.
* Если надо быть тише — будь-
те тише.
❖ Грамотно используйте грана-
ты.
❖ Правильно выбирайте оружие
на задание.
♦ Поглядывайте на карту.
ВЫБОР ОПЕРАТИВНИКОВ
Очень важно отправить на зада-
ние хорошую команду. Все эти по-
лоски напротив каждого оператив-
ника — они не просто так. Когда я
составляю команду, я обычно сле-
дую определенным правилам, кото-
рые называю "каждый сверчок
знай свой шесток".
Во главе каждой группы должен
стоять человек с высоким уровнем
"лидерства" (leadership). Это — са-
мое главное. Лучшие лидеры: Динг
Шавез (100), Аркадий Новиков
(99), Джорг Уолтер (97), Дэниел Бо-
гарт (96) и Эдди Прайс(95).
В классическом случае все ос-
тальные члены каждой из трех ко-
манд должны обладать наивысшим
навыком "штурма" (assault) и хоро-
шим боковым зрением (observa-
tion). Это Динг Шавез (100), Санть-
яго Арнависка (100), Дэниэл Богарт
(98), Рени Рэймонд (97), Джорг
Уолтер (96), Эдди Прайс (96), Кази-
мира Ракузанка (96), Аркадий Но-
виков (94) и Луис Луазель (94).
Если вы используете снайпера,
то у него должен быть на высоте со-
ответствующий навык. Прикрываю-
щий снайпера специалист должен
обладать высоким параметром
"штурма". Лучшие снайперы: Гомер
Джонстон (100), Эйнар Петерсен
(99), Эмилио Нарино (97).
Если кто-то из команды погиб
(что, вообще-то, нежелательно), то
заменять его вы будете следующим
по уменьшения параметра.
Лучшие специалисты по разми-
нированию — это Ларс Бекенбауэр
(100), Джеральд Моррис (99) и Род-
жер МакАллен (97). Их можно (но
не всегда нужно) придавать в груп-
пы, когда в задании будут фигури-
ровать бомбы.
Все остальные спецы (скрыт-
ность, электроника, взлом замков и
т.д.) в игре просто не нужны.
ЭТО ВАЖНО: Если ваш боец в иг-
ре был ранен, то он выпадет из
игры на несколько миссий. Если
же он был убит, то тут возможны
два варианта: игра скажет вам
"dead" — убит, или "uncapacitat-
ed" — выведен из строя. Разницы
между двумя этими состояниями
нет. В обоих случаях использо-
вать бойца вы больше не сможете,
а отряд пополнит безымянный но-
вичок в маске.
ТАКТИКА
ИНФРАКРАСНОГО ДЫМА”
Очень хорошая тактика для за-
чистки больших пространств при
игре за снайпера. Террористы ни-
чего не смогут ей противопоста-
вить. Для ее реализации вам пона-
добится снайперское ружье с инф-
ракрасным прицелом и дымовые
бомбы.
Итак:
* Подходите к опасному месту.
* Оставляете всех своих сорат-
ников позади.
❖ Забрасываете дымовую бом-
бу. Ждете, пока дым не сгустится.
❖ Прячетесь в дым и включаете
инфракрасный вид у снайперской
винтовки ("Alt"). Все враги — как
на ладони.
Дым не дает тепла, поэтому он
не мешает тепловым лучам. Вас в
дыму не видно, и вы можете за те
несколько секунд, пока дым не рас-
сеялся, отстрелять всех, кого види-
те. Отстрел придется вести самос-
тоятельно, ибо ваши электронные
друзья по команде в жизни не дога-
даются до этого. И учтите: в дыму
не работает автоприцеливание.
Тактика "инфракрасного дыма"
неплохо работает на уровне Omega
Shadow.
РЕЖИМ НАБЛЮДЕНИЯ КАК
ЛЕГАЛЬНОЕ ЖУЛЬНИЧЕСТВО
В игре есть два способа про-
хождения заданий. Первый —
классический. Вы "вселяетесь" в
одного оперативника и в его лице
отдаете задания. В любой момент
вы можете поменять отряд или
спецназовца в отряде. Выглядит это
немного странно — только что ко-
мандовал Иванов, а теперь "святой
дух" вселился в Петрова, и команды
отдает он.
Но есть в игре и альтернативный
режим — "observer mode" или ре-
жим наблюдения. В нем вы не все-
ляетесь ни в кого, а просто летаете
в виде свободной или прицеплен-
ной к оперативникам камеры. Ваши
отряды при этом сами идут по веш-
кам и выполняют задания, которые
вы им дали в процессе подготовки.
Средств управления оператив-
никами у вас остается только два.
Во-первых — это коды активации
(go-codes). Во-вторых, это пауза,
команда всем отрядам остановиться
("Н"). Теряя возможность стрелять
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
2004
** Снега в Athena Sword не найти, весь белый камуфляж
откладываем в шкаф.
лично, вы получаете в свое распо-
ряжение свободную камеру, кото-
рая может летать по всему уровню и
подсматривать за террористами.
Фактически, это легальный чит.
Ничто не помешает вам притормо-
зить отряд перед поворотом за угол,
а потом заглянуть туда своим "ду-
хом" и дождаться момента, когда
террорист будет находиться к вам
спиной. А потом — "пошел-пошел-
пошел!", выстрелы, и удивленный
террорист оседает на пол.
В прохождении игры я чаще
пользовался режимом наблюдения.
С одной стороны, это удобно. С дру-
гой стороны, данный режим требует
внимательного и тщательного пла-
нирования и не прощает ошибок на
этой стадии.____________________
ЭТО ВАЖНО: Если вы не знакомы
с играми серии Rainbow Six, обя-
зательно пройдите обучающий
режим.
ПРАВИЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
ВЕШЕК (WAYPOINTS]
Гладкий ход операции на 99%
зависит от правильного планирова-
ния. Освоить планирование интуи-
тивно легко, а для ленивых сущест-
вуют "заводские" схемы — не са-
мые удачные, но, по крайней мере,
уже готовые.
Однако всегда лучше продумать
операцию самому и найти новые
способы выполнить задание. Есть
несколько неочевидных правил, ко-
торые помогут вам в нелегком деле
планирования._________________
ЭТО ВАЖНО: Если вы хотите рас-
ставить на карте свои собствен-
ные точки передвижения (way-
points), а игра насмехается над
вашими безуспешными попытка-
ми — не отчаивайтесь. Выключи-
те в настройках видеокарты пол-
ноэкранное сглаживание экрана
(antialiasing), и все проблемы бу-
дут решены!
Поведение команды на карте
Команда идет по проложенной
на уровне "дорожке", останавлива-
ясь на кодах активации и дожида-
ясь команды. В указанных местах
команда бросает гранаты или вы-
бивает двери. Так она идет, пока не
дойдет до конца пути. Попадется
террорист — спецназовцы попро-
буют его убить, но при этом не сой-
дут с "дорожки". Попадется залож-
ник — его освободят. Встретится
бомба — выделят из команды са-
мого "саперистого" и обезвредят
бомбу.
Коды активации (go-codes|
Эти коды служат для управления
командами и для синхронизации
действий. Если вы установили на
схеме операции код (с одним из
трех позывных — "альфа" "браво"
или "чарли"), то на этом месте ко-
манда остановится, пока игроком
не будет отдан приказ. За код "аль-
фа" отвечает клавиша "J", за "бра-
во" — "К", за "чарли" — "L".
Предполагается, что можно дать
двум отрядам один и тот же код
(например "альфа"), по которому
они одновременно врываются с
двух сторон в помещение. Но я пос-
тупаю по-другому. Я всегда даю
"красному" отряду коды "альфа",
"зеленому" — "браво", "желтому"
— "чарли". Это позволяет управ-
лять всеми тремя отрядами раз-
дельно и ликвидирует путаницу.
Вы спросите, а как же синхро-
низация? С ней ничего не случи-
лось. Если "красные" и "зеленые"
подкрались к комнате с двух сторон
и ждут каждый своей команды, то
что мне помешает одновременно
нажать "J" и "К"?
Режимы скорости и агрессивности
Есть три скорости ("blitz", "nor-
mal", "cautious") и три режима аг-
рессивности ("assault", "infiltrate",
"recon"). Их можно переопреде-
лить на карте, нажимая правой кла-
вишей мыши на круглые символы
оружия. Агрессивность лучше всег-
да выставлять по умолчанию —
"штурм". Поверьте, другие вариан-
ты пригодятся редко.
Со скоростью действует прави-
ло: тише едешь, дальше будешь. Бе-
гом передвигаться стоит только тог-
да, когда вы уверены в безопаснос-
ти (например, по этому же пути уже
проходили раньше)._______________
ЭТО ВАЖНО: Опасайтесь расстав-
лять вешки рядом с ящиками на
подставках ("складской" уро-
вень) — на этих местах оператив-
ники любят застревать.
Обращение с гранатами
Гранаты надо бросать с умом.
Опасайтесь острых углов и рикоше-
та. Не доверяйтесь самостоятель-
ности оперативников. Не давайте
им забрасывать гранаты в комнаты
сквозь приоткрытую дверь. Ну не
умеют они этого, не умеют! Куда
лучше у компьютерных спецназов-
цев получаются броски за угол или
в дальний конец коридора.
Если надо брать комнату, и вы
находитесь в режиме наблюдения,
лучше запланировать выбивание
двери или обычный вход с автома-
тами наперевес.__________________
ЭТО ВАЖНО: Дожидаться сгуще-
ния облака после броска гранаты
отряды не умеют, поэтому найди-
те способ остановить отряд — ко-
дом активации или простой оста-
новкой ("Н").
Проблемы безопасности
Помните: в расстановке вешек
краткость — не сестра таланта. Луч-
ше организовать на карте в два раза
больше вешек, но сделать так, чтобы
ваши спецназовцы находились в бе-
зопасности всегда. Сомневаетесь —
бросьте за угол шоковую гранату и
посмотрите, кто там впал в шок. Ес-
ли пересекаете открытое простран-
ство — делайте это вдоль стенки.
Если отряд идет прямо на штыки
террористов и не видит этого, наж-
мите "Н" и подождите, пока терро-
ристы повернутся к вам спиной.
Наконец, помните главное пра-
вило расстановки ве-
шек. Если вы хотите,
чтобы отряд дожи-
дался кода актива-
ции, направив авто-
маты в нужную сторо-
ну, организуйте до-
полнительную вешку
в том направлении,
куда надо смотреть.
Иначе спецназовцы
могут усесться спиной
к опасности, и вы ни-
чего не сделаете.
УЧИТЕСЬ НА СВОИХ
ОШИБКАХ
Если вы решили
начать свое знаком-
ство с серией
Rainbow Six с этого
дополнения, то сразу
скажу: вы неизбежно
будете проигрывать.
Если ваша команда
будет гибнуть, восп-
ринимайте это как
урок, и думайте, как
исправить положе-
ние. Тщательно думайте над планом
операции и корректируйте его, ес-
ли на определенном этапе что-то
идет не так. Используйте режим
наблюдения — так вам будет легче
определить, на каком этапе план
идет коту под хвост.
И запомните — даже идеальный
план не обеспечивает бескровной
победы. В игре очень много случай-
ных параметров, и ход операции во
многом зависит от них. Вы должны
предусматривать в одной и той же
схеме разные варианты для разных
исходов. Перестраховывайтесь
всегда.
Как узнать хорошую схему про-
хождения? Очень просто: если ва-
ши оперативники могут пройти за-
дание самостоятельно и без потерь
— это хорошая схема.
ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ
Здесь описано прохождение всех
миссий дополнения в режиме сред-
ней сложности (Veteran). В легком
режиме (Easy) террористы откро-
венно тормозят, а экспертном уров-
не (Expert) норовят обстрелять вас
задолго до того, как вы их увидите.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: На компакт-дис-
ке к журналу вы найдете комп-
лект моих схем операций (way-
points) для прохождения игры.
Их можно использовать как иллю-
страции к прохождению или в ка-
честве альтернативы "заводским"
схемам. Для установки скопируй-
те каталоги из архива в подката-
лог игры Save\Plan.
ЗАДАНИЕ 1: AZURE GATE
Кастелло Гранде. Милан, Италия
Задача
Прокравшиеся в музей воры
внезапно наткнулись на позднюю
экскурсию, машинально перебили
охрану и взяли троих заложников.
Миссия 1: Azure Gate. Не показаны подвал
и второй этаж.
Проблема осложняется тем, что все
трое — видные дипломаты, и их
смерть может привести к междуна-
родному инциденту. Необходимо
войти в замок и освободить залож-
ников, по возможности уничтожив
воров. Хмм... Для музейных граби-
телей у них подозрительно много
стволов на руках.
Оценка
Первое задание — самое лег-
кое. Оно даже легче, чем первое
“нефтеперерабатывающее" зада-
ние оригинального Raven Shield. Не
стоит опасаться масштабов огром-
ного замка: в нем всего одиннад-
цать террористов. Для успешного
его выполнения надо лишь немного
посидеть над картой, поразмыс-
лить, правильно расставить вешки,
распределить "go-codes" и внима-
тельно отслеживать продвижение
групп по замку.
Предложенный игрой вариант
прохождения не совсем удачен. В
нем есть несколько грубых ошибок.
Такой план гарантирует вам в луч-
шем случае погибших оперативни-
ков, в худшем случае — гибель за-
ложников и провал всей миссии.
Поэтому я предлагаю альтернатив-
ный вариант. Он совпадает с исход-
ным примерно на две трети и неп-
лохо срабатывает в режиме наблю-
дения. Все, что от вас требуется —
внимание и осторожность.
Снаряжение
Я разделил бойцов Rainbow Six
на две группы по четыре человека
(позывные "красные", "зеленые").
"Кадровый" подбор шел по класси-
ческому принципу "каждый свер-
чок знай свой шесток". В качестве
главного оружия все бойцы получи-
ли автоматы FAMAS с глушителем.
Гранаты на уровне практически не
нужны (разве что дымовые по вку-
су). Пробойные заряды для дверей
пригодятся, поэтому каждый замы-
кающий в группе получил комп-
лект. Что касается брони, то коман-
дир каждой группы натянул тяже-
лую броню, а все остальные бойцы
— среднюю.
Вариантов вооружения может
быть много, и описанный мной вы-
ше — лишь один из возможных.
Пистолеты можно выбрать любые
— все равно они не пригодятся в
режиме наблюдения. Можно взять
другие автоматы и набрать других
гранат. Наконец, вы можете для
верности одеть всю команду в тя-
желые костюмы. На первом уровне
эксперименты со снаряжением,
скорее всего, не будут фатальными.
Днсявкэция
У замка три входа: главный, се-
верный (железная решетка) и юж-
ный. Внутри несколько площадей,
почти все они простреливаются и
охраняются. Само здание двухэ-
тажное (плюс подвал). В замке
удерживаются три заложника. Каж-
дого охраняет один террорист. За-
ложников держат:
Сразу за северным входом,
слева — в комнате со статуей и де-
ревянным экраном.
♦ На втором этаже, в северной
части замка в комнате с двумя две-
рями.
•> На втором этаже в северо-за-
падной части замка, сразу за ком-
натой с роялем и мертвыми охран-
никами.
Общая стратегия
ЭТО ВАЖНО: Учтите, что этот уро-
вень я проходил в режиме наблю-
дателя, и напрямую в боевых
действиях не участвовал.
Красная группа входит через
северный вход, зачищает дворик,
освобождает первого заложника.
Выходит через другую дверь, уби-
вает террориста в камуфляже, за-
чищает соседнюю комнату, подни-
мается по лестнице, освобождает
второго заложника. Затем идет в
сторону третьего заложника и под-
бирает его (охраняющий его терро-
рист к тому времени должен быть
уже мертв). Затем аккуратно про-
бирается на выход — вниз по лест-
нице и по стенке к точке выхода.
Зеленая группа зачищает поме-
щения охраны, выходит во двор,
убивает патрулирующего местность
террориста, снимает снайпера, стоя-
щего на балконе, затем поднимается
на его место, по пути уничтожая тер-
рористов. С балкончика зеленая
группа уничтожает террориста, ох-
раняющего третьего заложника, за-
тем проходит в дверь и заканчивает
зачистку. Как вариант: убивает ос-
тавшихся в живых террористов.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Теоретически,
можно снарядить желтый отряд и
послать его в подвал — направо
от "шахматного" дворика. Если
желтые уничтожат там боевика в
камуфляже, прохождение крас-
ной группы облегчится.
Пвдр1биыи план
Красная группа подбегает к се-
верному входу, переходит на осто-
рожный режим, входит во двор с
шахматным фонтаном и осматрива-
ется по сторонам. Все террористы
во дворике должны быть уничтоже-
ны. Двор хорошо простреливается
с высоких точек. Этот момент — са-
мый опасный. Зачистив дворик,
группа поднимается к двери, пере-
ходит на агрессивный режим и
ждет кода.________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Обратите внима-
ние на то, как смешно машут рука-
ми итальянские "маски-шоу".
Зеленая группа вбегает через
южный вход, перед дверью в поме-
щение охраны переходит на осто-
рожный режим, входит через дверь
и целится в дверь напротив. Затем
убивает террориста, патрулирую-
щего коридор и комнату охраны.
Ждет кода.
Красная группа открывает
дверь, забегает в комнату, быстро
убивает террориста (у него, воз-
можно, сдадут нервы).
Зеленая группа идет направо за
угол. За стеклом притаился терро-
рист-снайпер. Он стоит спиной к
двери и легко даст себя убить. За-
тем зеленые подходят к двери на
улицу и ждут.
Красная группа выходит за
дверь, встает у лестницы и держит
на мушке входную дверь. Терро-
рист в камуфляже, войдя в дверь,
Выдвигаемся на исходную позицию. В руках МР5 в "тихой"
модификации.
умирает. Зеленая группа выбегает
за дверь, осторожно идет направо и
снимает патрульного. Но до заре-
шеченного окна не добегает, опаса-
ясь снайпера на балконе.___________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если террорист
за стеклом заметит оперативни-
ков, то случится интересное: он
легкомысленно бросит в них сле-
зоточивую гранату, но стекло не
пробьет и начнет задыхаться сам.
Либо это недоработка ИИ, либо
шутка от разработчиков.
Красная группа аккуратно унич-
тожает противника в комнате спра-
ва, поднимается по лестнице, подхо-
дит к комнате с двумя дверями. Ус-
танавливает пробойный заряд на
правую (это важно!) дверь и ждет
кода. Зеленая группа переходит на
бег, бежит назад от арки, огибает
стену и выбегает на площадь так,
чтобы оказаться как можно ближе к
снайперу. Медлить нельзя. Снайпер
должен быть уничтожен спецназом
на бегу, чтобы у него не было воз-
можности прицелиться. Под балкон-
чиком дверь. Заходите в нее, и по
деревянному балкону бегом подни-
майтесь наверх. Вам надо попасть
на балкончик, пройдя через комнату
с большим саркофагом. На балкон
выходите осторожно. Несколькими
выстрелами снимите террориста-ох-
ранника в комнате через площадь.
Красный отряд подрывает дверь
— террорист в шоке. Его быстро
убивают, подбирают второго за-
ложника и идут к третьему. Зеленая
группа заходит в полумрак изви-
листых коридоров музея, останав-
ливается трех метрах перед первым
поворотом и убивает террориста. В
этом месте неплохо приказать груп-
пе стоять ("Н"), превратиться в
привидение и подловить момент,
когда террорист за углом будет сто-
ять к вам спиной.
Это все. Больше террористов не
осталось. Но, на случай, если боевик
в камуфляже так не вышел из подва-
ла, соединяющего площадь и "шах-
матный" двор, стоит послать туда зе-
леную группу. Им все равно больше
делать нечего — миссия пройдена.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ЗАДАНИЕ 2: HUNTER STORM
Милан, Италия
Задача
Похоже, у наших "воров" были
сообщники в Милане. Они напали
на полицейский конвой, перево-
зивший оставшихся в живых после
захвата замка преступников. После
этого террористы рассредоточи-
лись по улицам и захватили нес-
кольких заложников. Надо зачис-
тить улицы города и вызволить
пленников.
Оценка
Это задание намного тяжелее
предыдущего. Основная сложность
здесь состоит в том, что бои прихо-
дится вести на улицах. В закрытых
помещениях ваш спецназ — царь и
бог. Они врываются с разных сто-
рон и быстро зачищают комнаты.
Операции на улицах Милана — сов-
сем другое дело. Здесь то и дело
приходится вступать в уличные пе-
рестрелки с бандитами, прячущи-
мися за машинами, бегать по улице
под прицелом снайперов и опасать-
ся каждого угла. Самый полезный
"прибамбас" на этом уровне — ды-
мовые гранаты.
Карта уровня очень большая и
запутанная. К счастью, приложен-
ный по умолчанию план операции
сделан прилично и очень наглядно.
Но, к сожалению, на схеме "по умол-
чанию" полно тактических ошибок
разной степени тяжести, и пользо-
ваться им можно, только если в нес-
кольких местах его подправить.
Но даже так никаких гарантий у
вас не будет. Уличные бои — очень
непредсказуемая штука. Самые
опасные моменты я помечу в про-
хождении.
Снарямеиие
Желтую команду приткнуть тут
некуда, поэтому я снова разделил
боевую группу на два отряда по
четыре человека. В качестве ос-
новного оружия игра предлагает
использовать простые, допотоп-
ные, но очень убойные автоматы
М14. По параметрам они идеально
подходят к уличным операциям.
Вешать на них глушители не надо
— на этой карте они не нужны.
Наш выбор — увеличенный мага-
зин.
М14 — это, конечно, хорошо, но
половина каждого отряда должна
быть вооружена чем-то более точ-
ным, например, автоматом Steyr
AUG с увеличенным магазином.
Прицел на "аугах" уже есть. Жела-
тельно вооружить точными автома-
тами замыкающую двойку.
Красный отряд должен иметь
при себе один комплект пробойных
зарядов. Остальные места займут
дымовые гранаты, пара комплектов
вспышек и один комплект обычных
осколочных гранат. Броня у всех
бойцов должна быть тяжелая, здесь
это важно.
Дисявкация
Посмотрите на карту. Почти
каждый перекресток контролирует-
ся стрелками. Первую развилку
придется брать штурмом. Справа
вас ждет снайпер, за ним — первый
заложник с нервным охранником.
Слева от первой развилки — пло-
щадь, в конце ее находится магазин
со вторым заложником. Третий — в
универмаге на северо-западе кар-
ты. Зона эвакуации — на северо-
востоке карты. Террористов здесь
до тридцати человек, из них как ми-
нимум дюжина прячется в много-
численных переулках.
Общая стратегия
ЭТО ВАЖНО: Этот уровень можно
пройти в режиме наблюдения, но
это тяжело: слишком много слу-
чайностей, которые трудно пре-
дусмотреть. "Личное" прохожде-
ние должно быть чуть легче.
Чтобы понять общую стратегию,
запустите уровень с "заводским"
планом и посмотрите, как действу-
ют команды. Вполне возможно, что
они даже приведут всех заложни-
ков на место эвакуации, но потери
будут совершенно несообразные
— вплоть до трех-четырех человек.
Чтобы снизить потери, придется хо-
рошенько подправить сложные
места плана. Тем не менее, общая
стратегия будет такой же.
Красный отряд задымляет ули-
цу, и в проход заходит зеленый от-
ряд. Вместе с красным он выбивает
оборону, а потом задымляет раз-
вилку и дает красным возможность
беспрепятственно пройти налево,
на площадь со статуей. Судьба двух
отрядов разделяется.
Красные самым натуральным
образом атакуют магазин, обстре-
ливая его на подходе. Можно не бо-
яться за заложника — стрелять в
него террористы не будут. Красные
подберут заложника и выйдут че-
рез дверь справа, попадая на буль-
вар. Там они выносят всех терро-
ристов и аккуратно идут на восток к
площади с квадратным зданием.
Оттуда они идут по проходу на се-
веро-восток и выходят на площадь
с универмагом. Универмаг берется
штурмом. Есть возможность того,
что заложника пристрелит терро-
рист, но она небольшая.
От универмага до точки эвакуа-
ции рукой подать. По пути придется
раза три вступить в перестрелку с
террористами, караулящими выход.
А что все это время делают зе-
леные? Они задымляют улицу, что-
бы не попасться на мушку снайпе-
ру, бегом поднимаются на крышу и
выносят снайпера и обоих его това-
рищей. Затем они спускаются, про-
ходят мимо очень опасного переул-
ка, обегают пожарную машину и
быстро освобождают заложника.
Пользуясь дымом, они проходят ми-
мо трамвая и по восточной дороге
идут к зоне эвакуации.
Звучит проще, правда? Но, на
самом деле, задача зеленой группы
намного сложнее, и гибнут опера-
тивники в зеленой группе раза в
три чаще, чем в красной. Поэтому,
если вы соберетесь самолично
участвовать в операции, вам боль-
шую часть времени придется забо-
титься о зеленых.
Подробный ияан
Как я уже говорил, мой план
операции очень похож на "встроен-
ный". Разница в деталях — и имен-
но эта разница спасает жизни за-
ложникам и оперативникам.
Итак, красные выбегают первы-
ми — они прячутся за белым мини-
вэном и бросают дымовую гранату
в середину улицы, ожидая кода
альфа. Для начала сдвиньте точку
броска и точку ожидания чуть бли-
же к точке старта, иначе в толпе
кто-нибудь из красных может высу-
нуться и погибнуть — улица прост-
реливается террористами наск-
возь.
Когда дым сгустится, давайте
код "браво" — зеленые зайдут в
дым и пойдут в атаку. Здесь непло-
хо бы поменять стиль атаки с "бли-
ца" на осторожный.
Жмите код альфа. Красная
группа побежит вперед. Зеленая
бросит дымовую гранату, защищая
проход красных. Остановите обе
группы ("Н"), пока дым не сгустит-
ся. Затем красные пойдут влево, а
зеленые — направо.
Описываю действия красных.
Они бросят дымовую гранату и, под
ее прикрытием, спрячутся на отк-
рытой площади за основанием па-
мятника. После этого медленно
пойдут в атаку на магазин, обстре-
ливая террористов. Оба террорис-
та-охранника, скорее всего, тут же
погибнут. Здесь неплохо бы чуть-
чуть изменить курс красных и сде-
лать так, чтобы они шли не слева от
памятника, а справа. Так меньше
шансов на то, что их подстережет в
переулке другой террорист.
27
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Совершенно самостоятельно
красные войдут в опустевший мага-
зин, заберут заложника и попыта-
ются выйти через дверь справа. За
ней, скорее всего, стоит террорист,
поэтому, еще на этапе планирова-
ния, приделайте к этой двери про-
бойный заряд. Уничтожив терро-
риста, красные выйдут на улицу,
расстреляют всех прохожих с авто-
матами и пойдут налево. Перед са-
мой стеклянной аркой неплохо бы
организовать код, чтобы отряд во-
шел на опасную площадь, когда
террористы "отвернутся". Обходить
площадь по кругу довольно опасно,
так что лучше срезать путь и мед-
ленно идти на север. Там вас ждет
переулок, ведущий на площадь с
универмагом. Выходите на площадь
очень осторожно — не исключено,
что ее патрулирует террорист.
Схему взятия магазина редакти-
ровать не надо — она сделана
очень грамотно и срабатывает в
восьми из десяти случаев. Магазин
обороняют трое. Первого боевика
ваши бойцы пристрелят через окно,
второго — на входе в левую дверь.
Третий охраняет заложника. Его на-
пугают гранатой-вспышкой, а потом
застрелят.
После магазина неплохо бы ус-
тановить код и поменять стиль пе-
редвижения на осторожный. После
универмага вас ждут террористы
слева (случайным образом курси-
руют по переулку со строительными
лесами). Потом, за мусорным ящи-
ком, надо будет обратить внимание
в переулок направо.
Чтобы синхронизировать выход
на точку эвакуации с зеленым отря-
дом, активируйте код альфа (где
его установить, скажу ниже). У са-
мой точки эвакуации обратите вни-
мание налево в переулок. Все. Два
заложника эвакуированы. Третьего
ведут зеленые.
Расставшись с красными, зеле-
ные подавят сопротивление на ули-
це справа и спрячутся за машиной
от снайпера, ожидая кода. После
кода они бросят дымовую гранату и
попытаются под прикрытием дыма
преодолеть простреливаемую мест-
ность, чтобы зайти снайперу в тыл.
Но тут есть проблема — гранату ки-
дают они не совсем туда, куда надо,
и перестрелки со снайпером избе-
жать не получится. Поэтому
сдвиньте точку кода "браво" нале-
во, к развилке, и сдвиньте точку
броска гранаты ближе к южной сте-
не. Дайте код, дождитесь, пока по-
летит дымовая граната, и тут же ос-
тановите всю группу ("Н"). Когда
дым сгустится, отдайте команду
продолжать ход. Если вы все сдела-
ли правильно, снайпер в дыму не
сможет обстрелять отряд.
Зеленые поднимутся по лестни-
це наверх и застрелят человека за
ящиками с пистолетом, боевика с
автоматом и самого снайпера. Это
довольно рискованный момент, так
что не стесняйтесь останавливать
отряд на лестнице и ждать подходя-
щей ситуации. Террористы на этой
крыше склонны бросать гранаты,
поэтому расправиться с ними надо
очень быстро.
На этом месте игра предлагает
поиграть в снайпера и попытаться с
крыши застрелить террориста, ох-
раняющего заложника (сигнал для
снайперов — "Т"). Так вот: не де-
лайте этого. Удалите из плана опе-
рации код снайпера. Тому есть нес-
колько причин:
❖ Вы вряд ли попадете в терро-
риста с первого раза, но наверняка
всполошите его и, возможно, заста-
вите пристрелить заложника.
• > Террориста легко убить обыч-
ным способом, если просто обежать
справа пожарную машину. Он прос-
то не сумеет среагировать.
❖ Наверху ваш спецназовец
открыт для атаки из переулка и со-
вершенно беззащитен — он просто
не будет отвечать на обстрел из пе-
реулка
❖ Попасть из автомата в терро-
риста практически невозможно, а
брать с собой профи-снайпера бес-
смысленно — лишняя обуза.
♦ У меня был курьезный случай:
в перестрелке мой постоянно мажу-
щий снайпер привлек внимание
"мишени" и был этой "мишенью"
убит. Пользовался террорист...
дробовиком.
Быстро спускайтесь вниз и
подкрадывайтесь к пожарной ма-
шине. Не спускайте глаз с переулка
слева — там могут таиться три тер-
рориста. Превентивно запулите в
переулок гранату. Оказавшись нап-
ротив, сядьте на код и ждите, пока
не кончатся боевики, выскакиваю-
щие из переулка (проверьте каме-
рой-"призраком", точно ли они там
кончились). После этого давайте
код и бегите освобождать третьего
заложника. Охранник будет убит,
заложник пойдет с вами. За углом
вас ждут еще несколько террорис-
тов. Бросайте дымовую гранату и
выдвигайтесь вперед по коду. Если
красные еще не дошли до универ-
мага, то подождите.
Уничтожив боевиков за углом,
вы практически обеспечили себе
победу. На следующем коде ваши
оперативники самостоятельно вы-
несут террориста в застекленном
помещении. Остался финальный
рывок. Но не торопитесь. Повесьте
на этом месте код и ждите, пока
красный отряд не минует послед-
ний опасный участок. После этого
бегите к точке эвакуации.
Будьте осторожны — в здании
справа от вас водятся террористы в
количестве пяти штук. Они могут
выйти на подозрительный шум. Бы-
вает это редко, но иногда случает-
ся. Я рекомендую эту улицу прео-
долевать по ее левой стороне и на
цыпочках.
ЗАДАНИЕ 3: JASPER HEART
Склад химического оружия.
Палермо, Италия
Задача
Местная полиция получила ин-
формацию о том, что на складе хра-
нится химическое оружие. Прибыв-
шие на место полицейские встрети-
ли жестокое сопротивление — и,
как это обычно бывает, несколько
человек попали в заложники. Вам
необходимо, войдя на склад, осво-
бодить пленников. По вентиляци-
онным трубам ваш отряд может тай-
но проникнуть в под-
вал, соединяющий
все здания склада.
Оценка
В целом, это нес-
ложная миссия, но
она требует от вас
точного расчета и
очень грамотного
планирования. Склад
с химическим оружи-
ем сравнительно не-
большой. Тут царят
деревянные ящики,
квадратные стены, не-
ожиданные повороты,
подвалы, снайперы и
клаустрофобия.
Тридцать терро-
ристов охраняют
склад и удерживают
пятерых заложников.
Это не так страшно, как звучит.
Местные террористы не спешат
расстреливать заложников, даже
если за стеной слышна пальба. Че-
тыре заложника содержатся в ма-
леньких комнатках, удобных для за-
чистки. Проблемы у вас будут лишь
с пятым, он содержится на север-
ном складе.
Главная проблема на этой карте
— это прилагаемый к ней план опе-
рации по освобождению. Он ужа-
сен. Использовать его не надо ни в
коем случае. Трудно придумать что-
нибудь глупее, чем обходить двумя
отрядами весь склад по периметру,
а потом врываться в здания. По
мнению игры, только один отряд
должен начинать свой путь из под-
вала. Но это невыгодно. Из подвала
должны начинать свой путь все от-
ряды.
Снаряжение
Рекомендую разделить отряд на
три группы. Одна из групп должна
состоять из трех-четырех человек,
она будет брать главный склад с са-
мым "трудноизвлекаемым" залож-
ником.
Против вас будут сражаться
флегматики, так что свинчивайте
глушители с автоматов. Раздайте
автоматы — пусть это будут машин-
ки, удобные в ближнем бою, убой-
ные в перестрелке и, желательно,
снабженные оптикой. Приделайте
к автоматам дополнительные мага-
зины.
На этом уровне придется очень
часто использовать дымовые гра-
наты и вспышки. Два-три раза при-
годятся пробойные заряды для две-
рей. Проложив путь по карте, пос-
читайте, сколько гранат потребует-
ся каждому отряду.______________
СОВЕТ: Лучше всего отдать са-
мые "ходовые" гранаты первому в
группе, оставив пробойные заря-
ды замыкающему.
Дислвиацяя
Осмотрите карту. Квадратный
забор, металлические ограды, нес-
колько складских зданий, терро-
ристы на крышах. Подвал соединя-
ет практически все здания, им
очень удобно пользоваться. В под-
вале находится точка старта жел-
той группы. Не мудрствуя лукаво,
удалите с карты всю схему и начи-
найте ваять свою — ту, в которой
все три команды начинают свой по-
ход из одного места в подвале.
Общая стратегия
Уровень идеально проходится в
режиме наблюдения — только с
использованием камеры-"призра-
ка" вы сможете обезопасить свою
команду от неприятных встреч с
ошалевшими террористами лицом к
лицу. Бить в спину, конечно, нес-
портивно, зато удобно и безопасно.
Аккуратно планируйте опера-
цию и как можно чаще расставляй-
те коды активации. Прикрепите к
каждой команде свой код.
Схема достаточно простая. Одна
команда (у меня — желтые) зачи-
щает подвал и освобождает двух
заложников. Затем другая команда
(зеленые) подбегает к выходу на
главный склад и ждет, попутно
отстреливая проходящих мимо по
своим делам террористов.
Третья команда (красные) осво-
бождает еще одного заложника, по-
путно зачистив один из складов, а
потом ждет, пока первая команда
освободит четвертого заложника.
Затем третья команда возвращается
через подвал в это же здание, лик-
видирует остатки сопротивления и
берет на прицел главный склад. Как
вариант — первая команда (она
находится в том же здании) тоже
берет главный склад на прицел.
Теперь — самая сложная часть
операции. Пятый заложник. Склад с
кучей ящиков. Несколько терро-
ристов на трех уровнях. По исход-
ному плану, этот склад должен зах-
ватываться силой одной команды с
крыши. Это очень неграмотное ре-
шение. На мой взгляд, лучше всего
заходить на склад, выбив заднюю
дверь. Этим занимается вторая ко-
манда, которая все это время тер-
пеливо ждала своего выхода. Она
подавляет сопротивление на скла-
де, подбирает заложника и, вместе
с остальными, выходит на точку
эвакуации.
Помните, что успех в этой мис-
сии вам принесут световые хлопуш-
ки, дым, аккуратно проложенные
дорожки и обилие кодов. Ну, а те-
перь — тонкости.
Пядробный план
Зеленые и красные сидят на ко-
дах. Действуют желтые. Они акку-
ратно подползают к углу и ждут,
когда на мушку попадут три-четыре
террориста. Впереди за ящиками
сидит в засаде "кемпер". Ослепите
его вспышкой, выбегайте и расстре-
ливайте. Если на ваших автоматах
нет глушителей, то быстро возьмите
на мушку ближайшую дверь — от-
туда выйдут два любознательных
"танго*.
В этом же коридорчике за
дверью вас ждет первый заложник.
Выбивайте дверь, забегайте внутрь
и после смерти охраны хватайте бе-
долагу. Выходите через другую
дверь. За лестницей ждет беспо-
койный, но очень глупый товарищ с
маленькой пушечкой. Лучше лик-
видировать его сразу. Я советую
пройти выше по лестнице, ведущей
на северный "проблемный" склад,
и пристрелить еще одного терро-
риста. Затем спускайтесь назад.
Второй заложник ждет вас в ту-
алете. Метод простой и действен-
ный: забросьте через правую дверь
в комнату "хлопушку" и забегайте
следом. Пара выстрелов, и еще
один бывший заложник на руках у
вашего спецназа.
Тем временем можно отдать
приказ красным занять позицию в
углу перед выездом из подвала,
прямо у стены (см. пометку на кар-
те). Так они смогут поохотиться на
прохожих, не подвергая себя опас-
ности.
Пришла пора брать южный
склад. Пусть этим займутся зеле-
ные. Подниматься по лестнице себе
дороже — лучше использовать нак-
лонный заезд у южной стены. Под-
ловите курсирующего вокруг часо-
вого на пулю, снимите террориста с
северной трубы и аккуратно запол-
зайте на склад. Его охраняют трое.
На втором этаже
— комната с
третьим заложни-
ком. Он освобож-
дается тем же са-
мым добрым ста-
рым методом —
шоковой грана-
той с последую-
щим заскакива-
нием внутрь.
Прихватив треть-
его заложника, не
торопясь, возвра-
щайтесь в подвал
— вам надо по-
пасть в мелкий
склад на северо-
востоке.
На этом складе уже хозяйнича-
ют желтые. Они по лестнице акку-
ратно поднялись из подвала на
первый этаж и убили одинокого, но
очень опасного охранника. Затем
желтые бросили к окну дымовую
гранату и под прикрытием дыма
(террорист-снайпер через дорогу!)
поднялись на второй этаж. На вто-
ром этаже находится четвертый за-
ложник. Он тоже освобождается
"шоковым" методом. Теперь, когда
у желтых на руках три заложника,
можно попытаться вынести снайпе-
ра или сразу выходить на заднюю
лестницу. Не забудьте нажать "Т",
давая снайперам команду стрелять.
Зеленые выходят на тот же
склад, снова задымляют окно и
проходят к комнате на первом эта-
же — там стоит последний терро-
рист в здании. Его очень удивит
разлетевшаяся на куски дверь за
спиной. Теперь синяя группа нахо-
дится напротив "проблемного"
склада. Пусть она выйдет через
дверь и сделает пару шагов, оста-
вив "хвост" в здании.
Если вы все сделали правильно,
на карте остались:
❖ Два боевика, охраняющих за-
ложника.
❖ Один террорист в углу склада,
рядом с дверью.
• > Один снайпер на лестнице
внутри склада.
Террорист на крыше склада.
❖ Возможно, еще жив товарищ
на лестнице снаружи склада.
Настал звездный час красной
группы. Выбежав из ямы, они ока-
жутся около двери. Не в силах соп-
ротивляться нахлынувшему жела-
нию, они прицепят на дверь про-
бойный заряд. Код! Террорист у
двери оглушен и убит. Снайпер на
лестнице подавлен и тоже убит.
Патрульный снаружи склада — то-
же убит, прямо сквозь стекло. Оста-
лось лишь по очереди ослепить и
расстрелять двоих охранников, а
потом подобрать последнего за-
ложника. Посидите немного под
лестницей, убедитесь, что вы не
привлекли шумом внимание пос-
леднего террориста с крыши.
После этого осталось лишь от-
дать команду всем отрядам бежать
в зону эвакуации.
ЗАДАНИЕ 4: OMEGA SHADOW
Отель Дерлет, Монако
Задача
Обнаруженное на складе хими-
ческое оружие на описи. Владелец
склада — некто Рикардо Мичини —
скрывается в отеле Дерлет. Когда
его пришла брать полиция, он пос-
тупил неостроумно — взял залож-
ников, прикрылся телохранителями
и не захотел выходить. Необходимо
спасти троих заложников, пробить-
ся на третий этаж и взять Мичини
живым.
Оценка
Хорошая новость состоит в том,
что здание небольшое по размеру и
вся операция подходит под опреде-
ление СОВ (close-quarters battle —
ближний бой). Плохая новость — в
том, что на втором этаже вашему
спецназу придется брать два боль-
** Omega Shadow. Третий этаж.
•* Ее постигла судьба Венеры Милосской. Кто-то здесь очень не
любит идею пацифизма.
ших зала, которые довольно хоро-
шо обороняются: помимо несколь-
ких террористов, там дежурят снай-
перы и пулеметчик. Взятие этих
двух залов — самая сложная часть
миссии.
Террористы удерживают трех
заложников, освобождение их не
составит никаких проблем. Взять
живым Мичини тоже просто.
"Заводской" план операции по
освобождению сделан кошмарно.
Не трогайте его, хотя бы потому, что
он подразумевает освободить за-
ложников, а затем таскать их пов-
сюду за собой, когда можно всех
троих привести на точку эвакуации,
и только потом заняться самой
сложной частью операции.
Снаряжение
Разделите отряд на три группы.
Желтая группа займется заложни-
ками, она будет состоять из двух че-
ловек. Остальные группы — по три
человека. На каждого напяльте тя-
желую броню — "война" предстоит
серьезная.
В качестве главного оружия я
рекомендую что-нибудь из трех ав-
томатов со встроенной оптикой:
G36K, L85A1 или AUG. Дополнение
— увеличенные магазины. Глуши-
тели не нужны.
Замыкающему в каждом отряде
дайте пробойные заряды. Оставши-
еся места забейте светошумовыми
гранатами (побольше) и дымовыми
(поменьше). Игра рекомендует
снабдить один отряд газовыми мас-
ками — игнорируйте. Маски не
пригодятся. Во-первых, не приго-
дится газ — многие террористы в
здании уже в масках. Во-вторых,
если спланировать операцию гра-
мотно, "танго" просто не успеют
забросать вас собственными газо-
выми гранатами.
Дислокация
Здание состоит из трех этажей.
Планировка первого очень простая
— от него наверх ведут несколько
лестниц. На северо-востоке, в раз-
девалке, спрятан первый заложник.
Второй этаж состоит из кухни и
двух больших залов. Два оставших-
ся заложника спрятаны в служеб-
ных комнатах кухни. Первый боль-
шой зал — обеденный. Его защи-
щают снайперы и автоматчики,
склонные к метанию гранат. Осве-
щение там неважное, это позволит
вашим оперативникам атаковать из
темных ниш.
Второй зал — это главный холл
гостиницы, он защищен лучше все-
го. Снайперы, несколько автоматчи-
ков и, что самое неприятное — пу-
леметчик за перевернутым дива-
ном. Если вы взяли и этот зал, побе-
да у вас почти в кармане.
Третий этаж устроен очень
просто и берется без особых
сложностей.
Общая стратегия
Штурм больших залов — это
всегда риск. Если вы не хотите под-
вергать своих оперативников опас-
ности, вы можете поучаствовать в
операции на должности снайпера с
PSG-1 и помочь зачистить залы с
помощью тактики "инфракрасного
дыма". Напоминаю, что для этого
вам понадобится инфракрасный
прицел и полные карманы дымовых
гранат.
Однако я проходил этот уровень
в режиме наблюдения. И делал это
так: оказавшись в нише, две коман-
ды выскакивают в коридор и сносят
двоих террористов. Затем желтые
освобождают первого заложника и
поднимаются по лестнице к кухне.
По противоположной лестнице
поднимаются зеленые. По команде
кухня зачищается обоими отряда-
ми. Желтые проходят в служебное
помещение, подхватывают вторую
заложницу, а потом, выбив дверь,
освобождают третьего заложника.
После этого они спускаются на пер-
вый этаж и оставляют всех троих в
зоне эвакуации.
Тем временем красные и зеле-
ные занимают позиции перед обе-
денным залом. По команде они заб-
расывают зал светошумовыми гра-
натами и зачищают его. В коридоре
между двумя залами "живут" еще
два террориста, они тоже выбива-
ются с помощью иллюминации. Тем
временем желтые, освободившись
от заложников, поднимаются на
пролет по лестнице, ведущей в
главный зал.
Красная и зеленая группы уста-
навливают на двери взрывчатку.
Зал атакуется с трех сторон, пуле-
метчик ликвидируется желтой
группой с помощью светошумовой
гранаты. После этого зачистка
третьего этажа — дело времени и
синхронизации. Шоковые гранаты,
нападение с трех сторон — одним
словом, решение абсолютно триви-
альное. Захватить главного босса
легко. Если вы выбьете дверь про-
бойным зарядом, он сдастся сам.
На всякий случай напомню —
лучше всего поделить между ко-
мандами коды активации. Синхро-
низации это не помешает (нажать
одновременно "J", "К" и "L" — за-
дача несложная), а бардака поу-
бавит.
Подробный план
Все три команды сидят в кори-
дорчике. Можно бросить дымную
шашку. Зеленые, подловив момент,
когда охранник скроется за углом,
тихой сапой занимают позицию и
выносят охранника. Тем временем
желтые занимают позицию напро-
тив и выносят другого охранника,
прибежавшего на шум.
После этого желтые бегом-бе-
гом проходят в подсобное помеще-
ние и освобождают заложницу,
бросив светошумовую гранату. Зе-
леные тем временем, забежав в то
же помещение, поворачивают на-
лево и садятся на лестнице перед
входом на кухню. Желтые с залож-
ницей занимают лестницу на про-
тивоположной стороне кухни. Под-
ловив момент, оперативники обоих
отрядов начинают штурм (пусть
первыми пойдут зеленые).
Желтые не должны далеко отбе-
гать от проема — так они смогут
застрелить нескольких террорис-
тов, спешащих из обеденного зала
на помощь своим "кухонным" кол-
легам. Когда все стихнет, желтые
подбирают одинокую заложницу
между стеллажами, выбивают
дверь, убивают охранника и подби-
рают третьего заложника. Пока они
бегут к зоне эвакуации, пусть зеле-
ные и красные займут места для
штурма обеденного зала. По сигна-
лу обе команды бросают шоковые
гранаты.
ЭТО ВАЖНО: Здесь возможен баг
— красный оперативник отчего-
то брал гранату в руки, не бросал
ее сразу, а выскакивал в зал, что-
бы быть убитым. Баг вылечился,
когда я к точке "чарли" вплотную
придвинул еще одну вешку._____
Брать обеденный зал стоит в
стандартном режиме атаки (не бе-
гом, но и не ползком). После этого
команды подходят к выходу в кори-
дор, забрасывают его светошумо-
выми гранатами и захватывают.
Слева за столиком может лежать
снайпер (а может и не лежать).
Основной риск здесь состоит в
том, что обитатели главного зала
могут заинтересоваться шумом и
через двойные двери пойти прове-
рять обстановку. В этом случае вся
операция может провалиться. Если
этого не случилось, считайте, что
вам повезло.
Пусть желтая команда (если вы
помните, она на первом этаже) под-
нимется на пролет в дальнем углу
зала. Красные и зеленые устанав-
ливают на обеих двойных дверях
заряды и ждут сигнала. Атака будет
успешной, если сначала пустить по
лестнице вверх желтую команду и
после начала стрельбы выждать
две-три секунды. Население зала
отвлечется на наглых спецназовцев
в углу, а вы тем временем отдайте
команды на пробой дверей. Брать
зал надо бегом. Пусть красная и зе-
леная команды как можно быстрее
минуют простреливаемую пулемет-
чиком зону. Желтая тем временем
из-за угла закинет к дивану шоко-
вую гранату и ликвидирует пуле-
метчика, а потом займет его место в
пролете.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 6 (31) / 2004
"Хвостик" из освобожденных заложников удлиняется. Вместо
золотого гуся — Steyr AUG.
Пока желтые расстре-
ливают спускающихся с
третьего этажа на шум
террористов, можно пе-
рекурить. Самая сложная
часть миссии позади.
Захват третьего этажа
очень прост. Красные вы-
ходят в темный коридор,
предварительно ослепив
одинокого охранника.
Желтые осторожно выхо-
дят в дальний конец ко-
ридора (лестница в обе-
денном зале) и ждут ко-
манды. Зеленые подни-
маются по третьей лест-
нице к установленному
на попа дивану и тоже
ждут команды. Затем бро-
саются светошумовые
гранаты, и население ко-
ридора выносится.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если вы
обратите внимание на
ноутбук "Compak", лежащий на
постели в апартаментах злодея,
то обнаружите, что на нем запу-
щена программа для загрузки
файлов ReGet. А рядом с DVD-
проигрывателем валяется коро-
бочка с Rogue Spear, одной из
предыдущих игр серии.
Заходить в комнаты босса прос-
то, если не считать вероятности
ошибки, в результате которого зе-
Оцеика
Самое противное задание во
всей игре. И дело даже не в том, что
старинная прибрежная крепость
таит в себе множество сюрпризов,
преимущественно неприятных. Де-
ло в населении этой крепости. Тер-
рористы здесь шумные, нервные и
очень беспокойные. Могут запрос-
то прибежать на шум и открыть
пальбу. Могут и не прибежать. Клю-
ное, что перед смертью
он успел одиночными
выстрелами через всю
площадь убить двоих
"танго". Чертовщина
какая-то.
Снаряжение
Лучшая броня здесь
— тяжелая. Лучшее
оружие — L85A1 или
G36. Крайне желателен
хотя бы один снайпер с
PSG-1.
На карте придется
часто пробивать двери,
швырять светошумовые
и дымовые гранаты —
убедитесь, что все это
есть у вас в достаточном
количестве. Просто
пройдитесь по вешкам и
посчитайте, сколько
оборудования на отряд
понадобится.
Дислокация
Очень запутанный замок. Узкие
улочки, дома с обильными перехо-
дами, лестницами и окнами. Три
удобных места для лежки снайпе-
ров — и все заняты. Большая пло-
щадь, которая простреливается со
всех сторон. Прежде, чем выбегать
на нее, необходимо изнутри "обра-
ботать" все прилегающие здания.
Единственный заложник спря-
тан в доме в правом углу площади.
Планировка дома стандартная, и,
если не считать вредного пулемет-
чика за окном второго этажа, брать
этот дом легко.
Общая стратегия
Стратегия простая: зачищаете
дома, постепенно продвигаясь к
площади. Сажаете желтую снайпе-
рскую команду на удобные точки.
Берете прилегающие к площади
здания, сажаете снайпера так, что-
бы он мог обстрелять окна дома с
заложником. Аккуратно продвигае-
тесь к дому и берете его с двух сто-
рон. Внутри проще всего передви-
гаться, выбивая дверь за дверью.
Схватив заложника, доведите его до
точки эвакуации на той же площа-
ди. С описанием все. Осталось са-
мое сложное — спланировать все
это и осуществить.
Ну, ладно. Допустим, безопас-
но миновать первого снайпера
легко. Допустим, не так уж слож-
но взять два ближних дома. Нас-
тоящие проблемы возникнут у
вас, когда вы будете брать два до-
ма у самой площади. Дом на юге
(с длинным простреливаемым
насквозь коридором) взять прос-
то тяжело. Дом на севере (со
снайпером) — практически не-
возможно. Придется исхитряться
леная команда может просто заст-
рять на ровном месте. Двери выби-
ваются пробойными зарядами.
Последняя дверь берется пробой-
ным зарядом, и босс у нас в руках.
Миссия завершена.
ЗАДАНИЕ 5: PROUD FLAG
Исторические районы.
Дубровник, Хорватия
Задача
Мичини вывел нас на поставщи-
ка оружия — некоего Багаттини.
Тот, в свою очередь, изъявил готов-
ность сотрудничать со следствием.
Это не понравилось его подельни-
кам. Бывшие друзья взяли Багатти-
ни в заложники и готовятся каз-
нить. Освободите вставшего на путь
исправления и сотрудничества с
администрацией горе-торговца.
чевые точки карты простреливают-
ся снайперами, которых очень труд-
но выкурить. Повсюду вас ждут не-
ожиданные неприятности. Гадкая
карта.
И самое плохое в ней — это ее
неожиданная глюкавость. Застре-
вание в дверях — это самое безо-
бидное (если вы проходите карту в
режиме обозревателя, придется пе-
регружать уровень). Если команда
установит на дверь пробойный за-
ряд, а потом дверь откроют изнут-
ри, то мозги ваших оперативников
не выдержат — отряд зависнет и не
двинется с места. Но самый инте-
ресный глюк произошел с моим
снайпером: после взятия трудного
помещения он, устроившись на сво-
ем насесте, от волнения достал не
снайперку, а вторичное оружие —
пи столет-пуле мет. Самое интерес-
31
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
и все равно рисковать своими
оперативниками.
Предположим, вы это сделали.
Самое сложное позади — осталось
лишь подбежать к дому и дальше
действовать по классической схе-
ме. Внутри дома сюрпризов можно
уже не ждать.
Подробный план
Разделитесь на три отряда:
красный (3 человека), зеленый (3
человека) и снайперский желтый
(2 человека). Можно сразу отдать
снайперам сигнал стрелять по го-
товности ("Т"). Подведите отряды с
двух сторон к улице так, чтобы они
находились в засаде. Уничтожьте
троих террористов, бродящих по
улице. Обратите внимание на снай-
пера. Его надо миновать по левой
стороне, использовав дымовую гра-
нату. Пусть это сделает зеленый от-
ряд.
Берем здание. Первую дверь
выбиваем пробойным зарядом, на
втором этаже уничтожаем двух
снайперов и, если получится, пару
террористов с площади (она хо-
рошо видна с балкона). Следую-
щую дверь выносим опять про-
бойным зарядом, убиваем терро-
риста.__________________________
ЭТО ВАЖНО: На шум может при-
бежать террорист с площади и
ударить вашему отряду в тыл. Ес-
ли чуете что-то подозрительное,
остановите своих и встречайте
гостя.
Выходим через дверь у фонтана
с дельфинами.
Теперь очередь красных. Вры-
ваемся в дом справа, убиваем двух
террористов. На первом этаже
всполошился человек с берданкой.
Его лучше всего атаковать пробой-
ным зарядом через дверь, обойдя
здание. Но до этого подойдите к
окну и прямо через улицу
расстреляйте двух тер-
рористов в соседнем
окне.
Тем временем,
желтые могут уст-
роиться на бал-
кончике, с ко-
торого видна
площадь, и
поохотить-
ся. Зеле-
ным отря-
дом стоит
выглянуть
на пло-
щ а д ь
справа и
застрелить
✓ террориста, прячу-
,* щегося за заборчи-
’ ком — через площадь
наискосок.
Остались два самых
сложных здания. Сначала
опишу, как берется то, что
попроще. На первом этаже
его сторожат два парано-
ика. При любом шуме они
норовят выйти и посмот-
Неприятностей ждите из во-о-ои той темной щели.
реть, что творится снаружи. Поста-
райтесь до этого дело не доводить
и взять комнату с двух сторон про-
бойным зарядом. Зеленые, сделав
свое дело, пойдут на штурм друго-
го здания, а красные продолжат
захват этого. Подниматься по лест-
нице лучше всего, прикрывшись
дымовой гранатой. Зачистив ком-
нату, тихонько пробирайтесь через
коридор в соседнюю. Тяжелее все-
го будет справиться с "ходячим"
террористом, курсирующим внизу,
под лестницей.
Брать здание слева у площади
(по карте — на севере) сложнее
всего. Ворвавшись через дверь,
отряд наверняка потеряет пару
человек, поэтому лучше подни-
маться по лестнице, воспользо-
вавшись либо дымом, либо вспыш-
кой. Если вы каким-то чудом овла-
дели зданием, посадите снайпера
на угол и прикажите стрелять. В
лучшем случае он убьет троих в
здании напротив. В худшем случае
убьют вашего снайпера. Средний
вариант — останется в живых пу-
леметчик. На этот случай площадь
перед зданием надо преодолевать
бегом. Не забудьте ликвидировать
одинокого стрелка с "калашом" за
углом стены.
Брать дом легко — надо лишь
соблюдать осторожность. Зеленый
отряд проходит через дворик с ко-
лоннами, а красный заходит с фа-
сада. Врываться в комнату с за-
ложником лучше через боковую
дверь.
ЗАДАНИЕ 6: GRANITE CAGE
Отель Дерлет, Монако
Задача
Багаттини содержится в отеле,
который уже был ареной сражений
с международным терроризмом.
Потрепанные "товарищи" Багатти-
ни хотят убить его прежде, чем он
даст показания. Заминировав отель
в подвале, они решили взять его
штурмом. И взяли, сукины дети!
Под их контролем опять все здание,
кроме самих апартаментов. Важно-
го свидетеля надо живьем вывести
из отеля, по пути разминировав
бомбу в гараже.
Оценка
Очень простая и мясная мис-
сия. Подробный план здесь не ну-
жен. Карта знакомая — это тот же
отель, в котором вы захватывали
живьем Мичини. Поменялось
только направление движения. За
три минуты вам надо провести
обороняемого субъекта с апарта-
ментов третьего этажа до гаража в
подвале, а там — обезвредить
бомбу. Времени нет ни на что —
ни на гранаты, ни на толковую
синхронизацию действий. Девя-
носто процентов пути придется
проходить бегом. Ваши враги по-
головно вооружены пулеметами.
Это хорошо, поскольку враги,
стреляя из пулеметов, безбожно
мажут.
План действий сделан просто и
грамотно. На вешках красной груп-
пы надо лишь убрать гранату и код
активации при взятии холла — они
и так справятся. Если добавить от-
ряд поддержки — будет вообще хо-
рошо.
Снаряжение
Игра предлагает вам пройти
уровень одной командой, но я ду-
маю, что лучше подстраховаться и
взять вторую. В основной команде
должен быть, как минимум, один
специалист с высоким параметром
навыка обращения с бомбами —
при себе он должен иметь набор
юного сапера.
Все остальное — классика жан-
ра: тяжелая броня, автоматы с при-
целами и несколько гранат.
Дислокация
Вы начинаете в комнатах
третьего этажа, где вам предстоит
выдержать атаку четырех терро-
ристов. С третьего этажа на вто-
рой ведут только два пути. Один
выходит в главный холл, другой
— в обеденный зал. Затем до-
рожка ведет на кухню, оттуда по
двум путям можно проникнуть в
комнату со стиральными машина-
ми. После этого две дороги сли-
ваются в одну и заканчиваются в
подвале.
Общая стратегия
Алгоритм такой: быстро бежать
и громко стрелять. Сначала надо
встать перед дверями и расстрелять
любопытных террористов. Затем
бегом спускаться на второй этаж.
Будьте осторожны — на лестнице
черного хода могут дежурить пуле-
метчики.
Гранаты бросать не нужно —
это лишняя трата времени. Холл бе-
рется в лоб, если осторожно спус-
каться с лестницы. Обеденный зал
можно взять, использовав элемент
неожиданности и светошумовые
гранаты по вкусу.
Дальше все становится еще
проще. Через кухню с двух сторон
бегом спускаемся вниз, уничтожа-
ем одинокого террориста. Если
дверь в коридор открыта, сносим
еще одного террориста и бежим к
выходу. Если закрыта — взрыва-
ем ее ко всем чертям, ликвидиру-
ем террориста и бежим к выходу.
Два пулеметчика будут просто
сметены.
Вот, мы и в гараже. Осталась
самая малость: пока красный от-
ряд разминирует бомбу, пусть зе-
леные возьмут на мушку таин-
ственную нишу справа от входа в
гараж. Оттуда выйдут два терро-
риста и попытаются помешать ра-
боте сапера.
ЗАДАНИЕ 7: JAGGED SILVER
Склад химического оружия.
Палермо, Италия
Задача
Проводя инвентаризацию зах-
ваченных на складе химикатов,
полиция не заметила, как терро-
ристы вновь овладели складом (и
своим химическим оружием впри-
дачу). Теперь разозленные назой-
ливостью группы Rainbow Six тер-
рористы хотят взорвать все бом-
бы. По разным местам склада уже
расставлены взрывные устройства
с начинкой массового поражения.
Часовые механизмы заведены, и у
вас есть чуть больше двенадцати
минут, чтобы снова захватить зна-
комый склад, обезвредив все уст-
ройства. Стартовать из подвала на
этот раз не получится.
Оценка
Несложное задание. Подроб-
ный план не нужен. Тринадцать
минут — это не так уж и мало, что-
бы успеть все сделать, тем более,
что карта знакомая. Как я уже ска-
зал, в подвал вас с самого начала
никто не пустит. Но можно начать
со второго этажа северо-восточ-
ного склада, и я советую загнать
туда все три команды. Уровень
легко проходится в режиме наб-
людения.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 6 (31) / 2004
там не будет даже у отряда из двух
Можно использовать глушители,
можно обойтись без них. Форма
брони — парадная, в смысле, тяже-
лая. В каждом отряде должен быть
сапер с комплектом юного взрыво-
техника. Гранаты по карманам, и
все такое...
ДиСАВЩМ
Две бомбы находятся в подвале
— одна на месте заложника из
третьей миссии, вторая — в моро-
зильной камере. Будьте осторож-
ны: стекла камеры простреливают-
ся насквозь (и, что самое странное,
на стекле не остается даже дырок
от пуль).
Две бомбы повторяют располо-
жение двух заложников из третьей
миссии. Одна — на северном складе,
другая — на втором этаже южного
склада. Еще одна бомба притаилась
за стеной южного склада, и послед-
няя — за оградой на северо-западе
карты. Посмотрите на игровую карту
— расположение каждой бомбы от-
мечено желтым квадратиком.
Общая стратегия
План тривиален. Все три группы
стартуют на втором этаже склада,
из окон и дверей расстреливают
подбегающих на шум террористов.
Одна группа остается "за снайпе-
ра", другая спускается на первый
этаж и стреляет в прохожих через
окно. Третья идет в подвал и плав-
но его зачищает. Обе бомбы обезв-
реживаются.
Проблему представляет южный
склад. Поднимаясь по наклонному
заезду вверх, вы попадете на глаза
охранникам у бомбы. Кто кого —
решает реакция ваших оперативни-
ков. Обезвредив бомбу, отряд с ил-
люминацией заходит внутрь склада,
поднимается на второй этаж, вры-
вается в комнату и обезвреживает
еще одну бомбу.
Снайперская команда со второ-
го этажа может помочь в зачистке
подвала, а потом самостоятельно
очистить северный склад (проблем
человек).
Те оперативники, что остались
на первом этаже, выходят из зда-
ния и обстреливают дома наиско-
сок через площадь (очень неприя-
тен снайпер на крыше северного
склада) Убедившись, что признаки
жизни там пропали, можно выйти
за ограду, обойти склады кругом и
взять последнюю бомбу.
Самые сложные моменты уров-
ня — первый штурм подвала и
борьба со снайперами на высоте.
Создается такое впечатление, что
ночью террористы хуже видят: по
крайней мере, реакция у них нес-
колько заторможенная.
ЗАДАНИЕ 8: ATHENA SWORO
Рынок Агора. Афины, Греция
Задача
Считали-считали международ-
ные инспекторы бочки с ОМП на
складе в Палермо, но не досчита-
лись одной — той, что с зарином.
Бочка эта неожиданно всплыла в
Афинах. Террористы из последних
сил захватили мирный греческий
рынок и угрожают взорвать его. За-
ложников у них нет — только бом-
ба и неукротимая решимость на-
жать на кнопку во имя... во имя че-
го? Да! Во имя безудержной фанта-
зии старика Клэнси.
Бомбу необходимо обезвредить
любой ценой.
Оценка
Задание, как ни странно, очень
простое, и легко проходится "нах-
рапом" в режиме наблюдения.
Главная проблема здесь — терро-
рист в противогазе. Заслышав
выстрелы, он подбегает к бомбе и
подрывает ее. Без глушителей не
обойтись. Необходимо делать все
очень осторожно и стараться не
беспокоить ребят на площади у
бомбы.
Оценить "заводские" вешки мне
не пришлось — я их сразу же поме-
нял на свои.
Снаряжение
Тяжелая броня, шумовые и ды-
мовые гранаты и — главное — глу-
шители! Обязательно навинтите эти
полезные устройства на стволы,
иначе бомба взорвется после пер-
вых же выстрелов.
Я рекомендую взять старень-
кие дедушкины "берданки" М14 и
навинтить глушители на них. По-
чему? Просто у М14 зашкаливает
дальность выстрела и убойная си-
ла, а не хватает — всего осталь-
ного. С глушителем это "осталь-
ное" заметно улучшится, а даль-
ность и убойная сила снизятся
незначительно. Получится при-
мерно то же, что и AUG без глуши-
теля. Единственный недостаток
М14 — всего двадцать патронов в
рожке.
Из-за мелких размеров карты в
карманах ваших оперативников ос-
танется куча места. Чтобы не заби-
вать их лишними гранатами, дайте
набор юного сапера одному-двум
оперативникам с высоким навыком
саперного дела.
дкшацня
Карта маленькая: площадь с
бомбой, рынок, площадь с колон-
нами, пара окрестных улочек — и
все. Разобраться здесь проще
простого. С места старта есть
быстрый выход на площадь, но со-
ваться туда не стоит — бомбу
взорвут раньше, чем вы добере-
тесь до сапера. Придется идти в
обход: захватывать рыночные ря-
ды и выходить на площадь с тыла,
через неприметный коридорчик.
Общая стратегия
Описывать, собственно, нечего.
Обходим площадь по дальним улоч-
кам, захватываем рынок, а потом —
площадь с колоннами. Кому-то
придется зачистить дом рядом со
статуей быка, чтобы не было потом
проблем.
От площади с колоннами в сто-
рону площади с бомбой ведет ма-
ленький неприметный коридор-
чик. Через него команда захвата
подкрадывается к доске, прикры-
** Ну что — поехали. Вижу цель. Огонь!
вающей вход в "торговый комп-
лекс", бросает светошумовую гра-
нату и быстро приканчивает всех
террористов в "комплексе". Потом
не забудьте установить вешку око-
ло бомбы, чтобы ваша команда
разминировала ее.
Подробный план
Желтая команда поднимается
по лестнице и подло стреляет в
спину снайперу. Красная и зеленая
команды выходят на площадь с бы-
ком, задымляют проход на главную
площадь, чтобы не поднимать пани-
ку, и аккуратно, по двум дорожкам
подкрадываются к рынку. По пере-
улку справа можно подойти вплот-
ную к бочкам — это не опасно.
По команде оба отряда берут
рынок — быстро и жестко. Чтобы
не попасть под огонь снайпера из
окна, команды уходят с рынка.
Красные продвигаются в сторону
площади с колоннами и солнечны-
ми часами. Зеленые останавлива-
ются позади домика с разбитой
витриной.
Желтые поднимаются по же-
лезной лестнице и бегом-бегом
зачищают дом — тот самый, со
снайпером. Затем бегут назад, к
месту старта, подходят к переулку,
ведущему на главную площадь, и
ждут команды. Ждут команды и
зеленые.
Теперь — самый важный этап.
Медленно-медленно, на цыпочках,
красный отряд продвигается по
проходу к площади. По ней курси-
рует часовой — если его смерть не
всполошит "бомбиста", то дело,
считай, сделано. Подкравшись
поближе к деревянной доске,
красные бросают светошумовую
гранату так, чтобы она упала прямо
перед носом у террориста в проти-
вогазе. Одновременно с этим зеле-
ная команда врывается в дом со
снайпером, а желтая — с фейер-
верком выходит на площадь из пе-
реулка. Растерявшиеся террорис-
ты перебиты, бомба спасена. А это
значит, что вы прошли игру.
Поздравляю!
ЯКИ
33
action / НРБ
Centent Interactive, Pixels
Акелла
серия Diablo
P III 500 MHz, 128 MB, 8MB video
локальная сеть, интернет
два CD
www.whiptailiiteractive.com
/gamesjladeandswonl.php
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
нд что похоже
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
СКОЛЬКО дисков
сайт игры
ИНГ
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА
Клинок Доблести
Blade & Sword
Не будем кривить душой — игра
очень напоминает серию Diablo
(иногда даже чересчур). От позор-
ного ярлыка клона ее спасают нес-
колько находок разработчиков. В
первую очередь — это проработан-
ные сюжет и атмосфера. Вам ни на
минуту не дадут забыть, что вы —
на Востоке. Персонаж побывает в
трех мирах: людей (Срединной Рав-
нине), зверей (Тундре) и демонов
(Преисподней). Для каждого из них
выбрано свое графическое реше-
ние и обитатели. Графика и музыка
в игре вообще очень правильные.
Не абстрактно "хорошие", как
обычно говорят, а именно правиль-
ные. Погодные эффекты также вы-
полнены красиво, и в то же время
ненавязчиво.
ОБО ВСЕМ ПОНЕМНОГУ
Сначала — предыстория. Около
трех тысяч лет назад, когда импера-
тор Жу-Ву напал на императора Жо
и уничтожил страну Шан, Жо сжег
себя на костре в Доме Долгой Зимы.
Но перед его смертью великий маг
Вэн применил всю свою силу, что-
бы похитить душу Жо, полную
предсмертной ненависти, и отпра-
вить ее за пределы Мира Людей —
ожидать того дня, когда император
сможет вернуться и захватить
власть.
Невероятная сила мыслей Жо,
увеличенная заклинаниями Вэна,
создала дыру в трех из шести па-
раллельных миров — людей, зве-
рей и демонов. Из-за сдвигов в
пространстве и во времени множе-
ство людей из различных эпох бы-
ли выброшены из своего времени,
а монстры из параллельных миров
стали свободно проникать сквозь
эту дыру. Так как она была создана
силой мыслей Жо о мести, которы-
ми управлял Вэн, чудовища и де-
моны, проникавшие в нее, легко
попадали под власть мага. Пора-
ботив этих существ, Вэн создал из
них могучую армию, свободно пе-
УПРАВЛЕНИЕ
Клавиши клавиатуры/мыши Функция
Tab Открыть / закрыть маленькую карту
Z Подобрать предмет, лежащий на земле рядом
Нажать и удерживать Shift Бег
Пробел (в бою) Уклонение, заход за спину
F1-F6 Использование предметов с пояса (справа):метательное оружие, свитки и т.п.
1-6 Использование предметов с пояса (слева):эликсиры и т.п.
Alt Защита (при этом тратится выносливость) или подготовка к смертельному удару
Нажать, не отпуская, Alt или Ctrl затем движение мышью по оп- ределенной траектории Смертельный удар
Щелчок правой кнопкой (в бою) Обычная или особая атака, сложная атака, бросокметательного оружия
Щелчок левой кнопкой (в бою) Обычная или особая атака
N Журнал
Пробел Ускорение прокрутки реплик
реходившую из Преисподней в
Мир Людей.
Немало нашлось героев, пытав-
шихся спасти несчастный народ и
убить чудовищ. Но так как природа
этих созданий крайне злобна, бу-
дущие герои должны были иметь
могучее самообладание, иначе они
и сами могли превратиться в чудо-
вищ, заразившись их кровью с лез-
вия меча. В то же время истинные
герои обнаружили, что лишь доб-
родетели, доступные человеку,
могли противостоять демоничес-
кой природе их собственного ору-
жия, которая проявлялась тем
сильнее, чем больше демонов бы-
ло им убито — и только подчинив
эту злую природу, можно надеять-
ся на победу.
Жизненная сила — когда
этот показатель упадет ниже нуля,
ваш персонаж умрет (проверено —
при нуле Дева двух клинков еще
живет). За уровень персонаж полу-
чает фиксированное количество
жизненной силы (у каждого из ге-
роев оно различно).
< Ци — источник боевой техни-
ки и мощи; если ее не хватает,
пользоваться некоторыми боевыми
техниками нельзя.
< Сила — необходима для ис-
пользования супертехник. Баллы
силы не накапливаются до тех пор,
пока вы не научитесь суперударам.
< Выносливость — требуется
при беге и блокировании ударов:
когда ее уровень достигает нуля,
бегать и ставить блоки герой не мо-
жет.
Опыт — когда шкала опыта
заполнена, персонаж автоматичес-
ки приобретает новый уровень
(всего их 99).
I
) T E P H Ы E ИГРЫ
№ 6 (31) / 2004
НАВЫКИ ГЕРОЕВ
Каждый навык может быть трех
уровней: ученик, воин и мастер.
МЕЧНИК
Сведущий во всех областях
Мечник обладает исключитель-
ной силой и скоростью. Играть
этим героем легче, именно с него
мы рекомендуем начинать но-
вичкам. Тренироваться он может
у Кон Шу Бена с самого начала
игры.
Категория множественных атак
[г| Дает возможность атаковать
М несколько раз подряд либо
О поразить более одного врага
сразу.
Прогулка по воздуху. Ге-
рой налетает на врагов
(можно использовать три
раза подряд).
Разгон листьев. Персо-
наж может взлететь в воз-
дух и, быстро вращаясь,
разогнать окружающих врагов.
Погоня за облаками. Поз-
воляет взмыть ввысь и на-
лететь на врагов, обезгла-
вив вражеского командира.
Солнечный удар. Герой
налетает на врагов, ис-
пользуя силу ветра (траек-
тория движения мыши: -).
Категория комбинационных атак
IR Персонаж может поразить
врага несколькими
Ив ударами.
Рев дракона. Отбрасыва-
ет врагов назад с по-
мощью ци.
Захват дракона.
Очень сильная
атака.
Полет дракона.
Подбрасывает врагов
в воздух.
Вихрь дракона. Быстро
сокрушит вражеские ряды
(траектория движения мы-
Категория ударов
тузия).
D Мечник наносит один (очень
сильный) удар. При использо-
вании приемов этой категории
важна скорость.
Вспышка молнии. Герой
сможет нанести удар по
голове с помощью ци (кон-
Раскат грома. Даст вам
возможность защитить те-
ло ци и прорваться сквозь
толпу врагов.
Удар грома. Позволяет
вложить всю силу в одну
атаку.
Яростный гром. Дви-
гаясь быстро и создавая
тени, персонаж сможет
обойти защиту врага, а затем
нанести ему сокрушительный
удар (траектория движения мы-
ши: V).
Категория атак ци
И Позволяет зарядить клинок
И своей ци, чтобы создавать "воз-
U душные клинки" для атаки на
расстоянии.
Усилить ци. Дает возмож-
ность сконцентрировать
ци для нападения.
Лезвия ци. Превращает ци
в клинки для атаки на рас-
стоянии.
Вихрь ци. Преобразует ци
в смерч, поднимающий
врагов в воздух.
Океан сияния. Позволит
персонажу выпустить нес-
колько столбов-смерчей
ци для уничтожения большой груп-
пы врагов (траектория движения
мыши: Z).
ДЕВА ДВУХ КЛИНКОВ
Быстрая и ловкая, она натрени-
рована на постепенное ослабление
врагов. Это единственный персо-
наж, который умеет лечить себя.
Слабые места: удары слабее, чем у
Мечника, а расстояние атаки коро-
че. Рекомендуется для опытных иг-
роков.
Категория вдтявения
гт На некоторое время
Н увеличивает
Ш характеристики.
Утро богини лотоса.
Позволяет увеличить ско-
рость.
Алебастровый эликсир.
Используйте его для быст-
рого заживления ран.
Воинство облаков. Дает
герою возможность
уменьшить вес при помо-
щи ци и лететь по ветру, существен-
но увеличивает показатель брони.
Волны речной богини.
Атака на высокой скорос-
ти (траектория движения
мыши: М).
ние атаки.
Высший почет. Слабая
волна — действует как
простое метательное ору-
жие.
Кружева ангелов. Дает
возможность пустить вол-
ну ци, которая возвраща-
ется к вам, дважды поражая про-
тивников: на пути туда и обратно.
Круги на воде. Вы можете
запустить сразу несколько
волн ци. Единственная
проблема: необходимо время на
концентрацию (т.е., если в это вре-
мя вас успешно атаковали, то ма-
невр провести не удастся).
Небесные цветы. Дева
запускает вокруг волны ци
(траектория движения мы-
ная техника.
Категория оглушающих атак
гй Включает оглушение на рассто-
1J янии, в ближнем бою и при на-
11 несении решающего удара.
Быстрый удар ногой.
Разбег, прыжок, удар по
голове врага в прыжке —
противник теряет равновесие и па-
дает. Маневр удается не всегда —
волки иногда успевают заслониться
Тройной удар ногой. Ге-
рой может ударить ногой
врага, можно использо-
вать три раза подряд. Не особенно
нужный прием.
Танец ласточки. Быстрое
вращение в сочетании с
ударами ногой. Полезен
ка.
Холодный лунный свет.
Движение с большой ско-
ростью и создание теней
для обхода защиты, затем — реша-
ющий удар по врагу (траектория
движения мыши: /).
Категория комйлациоякых атак
ГЧ Позволяет наносить
несколько
|Ц ударов.
Призыв двойника. Ис-
пользует ци для создания
клона и управления им в
схватке. При удачном применении
вы атакуете цель вместе. Не реко-
мендуем использовать в окруже-
нии: в одном направлении дорога
очистится, но от остальных врагов
вам влетит.
Шов неба. Герой может
отпрыгнуть назад и ударом
ноги подбросить врагов в
воздух. Данная атака очень полез-
на при борьбе с противниками
меньше медведя (его и более круп-
Категория теневого клейка
[и Использует ци для атаки на рас-
стоянии. С увеличением уровня
М пропорционально увеличивает-
ся количество волн ци и расстоя-
ных она
просто слегка оглушает).
Серия ударов ногами.
Техника последовательных
ударов. Валит противника,
наносит небольшой.
Тростниковая флейта
фрейлины. Эффективная
длительная атака врага
(траектория движения мыши: \).
Правда, с Небесными цветами ни
в какое сравнение не идет.
ВОИН
Преимущества: повышенная
живучесть и выносливость. Слабое
место — невысокая скорость. Он
специализируется на нанесении
смертельных ударов. Рекомендует-
ся для опытных игроков.
ши: >). Очень красивая и действен-
Категория бросков
р Включает захваты и броски.
Против такой атаки нет защиты.
Однако на некоторых врагов
(например, медведей) эти приемы
не действуют — они лишь приведут
к озлоблению врага.
Сокрушающий удар. Ге-
рой может бросить врага,
используя его как оружие.
S Захват тигра. Позволя-
ет поднять противника и
бросить его вниз голо-
вой.
f-tSPRl Драконово сечение. Дает
персонажу возможность
КъЛ подбежать к врагу, схва-
тить его, затем подбросить в воз-
дух.
Э Бросок титана. Поднять
противника над головой и
раскрутить, атакуя бли-
жайших врагов (траектория движе-
ния мыши: |).
Категория навыков атаки
р Вы можете наносить несколько
|*J ударов. Напоминает комбина-
Ш ционные атаки.
Подъем дракона. Подбра-
сываете врага в воздух
клинком.
Тройной удар. Наносите
сильный удар в слабое
место противника (можно
при составлении комбинированных
атак после приема Призыв двойни-
использовать три раза подряд).
Ветер хаоса. Позволяет
обрушить на врагов рубя-
щие удары.
Львиная буря. Дает воз-
можность собрать силы
для решающей атаки (тра-
ектория движения мыши: <).
Категория звернивВ ци
| Позволит навсегда увеличить
j значение некоторых атрибу-
U тов. По завершении трени-
ровки соответствующие характе-
ристики повышаются автомати-
чески.
Космическая ци.
Ускоряет восстановление
ци.
Дыхание обновления.
Улучшает здоровье.
Драконова ци.
Увеличивает силу
атаки.
Аватара войны. Особая
техника неуязвимости ци
— Воин становится подо-
бен одержимому богом войны (тра-
ектория движения мыши: W).
Категория взрывов
Выброс колоссального количе-
ства ци, который приводит к
М взрыву, уничтожая всех врагов
в определенном радиусе. Чем выше
уровень — тем больше площадь
взрыва.
Удар метеора. Позволяет
ударить всем телом.
Н Землетрясение. Направ-
ляет ци в землю и вызыва-
ет землетрясение.
Фантомы-убийцы. Быст-
ро вращаясь, Воин создает
ЯиМк несколько фантомов, каж-
дый из которых атакует отдельного
противника.
Вселенский удар. Сотря-
сая землю, направляет вол-
ны ци для атаки врагов.
(Траектория движения мыши: —).
35
ПРОТИВНИКИ
Здесь мы рассмотрим основных
врагов (не все заслуживают отдель-
ного упоминания).
Труп
Самый первый и, как
следствие, самый сла-
бый враг. Отличитель-
ная способность всех
трупов (а их в игре
несколько видов) —
возможность боя без
головы. "Живые"
противники сущест-
вуют лишь без рук,
хотя это отнюдь не мешает им вас
атаковать, например, корпусом с
разбега. На севере встречаются так-
же снежные трупы (от обычных от-
личаются, в основном, цветом).
Разрывающийся труп
Довольно опасный
противник. Опреде-
лить, что он собирает-
ся взорваться, просто
— он подбегает на
большой скорости и
начинает мерцать. В
такой момент лучше
отпрыгнуть подаль-
ше. Полезный эффект
— после взрыва все его окружение
теряет жизненную силу и падает,
что можно с успехом использовать.
Подобным свойством обладает и
морской призрак.
Труп-лучник
Один из немногих
врагов, атакующих на
расстоянии. Особен-
ность — после
"смерти" верхняя по-
ловина его корпуса
отделяется от ниж-
ней, продолжая атаковать. Анало-
гичной способностью обладают и
трупы-копейщики. Продвинутый
вариант трупа-лучника — лучник в
шляпе — ненамного опаснее пред-
шественника.
Труп-генерал
Основное их отличие
от обычных трупов —
сила и скорость. Гене-
рал может метать свое
оружие. Метод борь-
бы с ними при игре
Девой — прыгнул, атаковал серией,
отбежал подальше и так далее.
Грабитель могил
Эти существа из Мира
Демонов атакуют
двумя способами: ле-
тающим серпом и
киркой. Основная
проблема — они до-
группу и вырезать их по одному.
Тигр
Опасны, когда атаку-
ют группой — по от-
дельности довольно
слабы. На них очень
похожи леопарды.
Их надо постараться
разбросать и доби-
вать поодиночке. Вожаки чуть пок-
репче обычных зверей.
Большой медведь
Может атаковать па-
лицами на большом
расстоянии и нано-
сить больше повреж-
дений, чем другие
звери. Чуть ли не са-
мый опасный против-
ник среди зверей. Ставку в бою с
большим медведем надо делать на
скорость и увертливость.
Демон-кабан
Родом из Мира Демо-
нов. Хорош как в на-
падении, так и в за-
щите. А когда впада-
ет в боевое безумие
— его атаки стано-
вятся устрашающими. Метод борь-
бы: обрубить конечности, а дальше
биться, как с медведем.
Злобная жаба
В Атакует трезубцем
или языком. Облада-
ет способностью ме-
тать гарпун и прыгать
даже с отрубленными
передними лапами.
Верткий и противный враг — пос-
тарайтесь не допустить, чтобы они
нападали группами.
Король-призрак
Один из высших оби-
тателей Преиспод-
ней. Всегда ходит в
сопровождении дру-
гих призраков и об-
ладает способностью
к воскрешению (1
раз), т.е. убивать его
нужно дважды. Сна-
Злобный волк
Они слабы поодиноч-
ке, но представляют
угрозу, если собира-
ются в стаю. Воору-
жение у волков са-
мое различное — от
длинных копий до тя-
желых мечей в комп-
лекте со щитами.
Злобный лис
вольно крепкие и стремятся напа-
дать группой. Нужно разделить
По силе лисы сходны
с волками, но более
ловки и могут увора-
чиваться от врагов,
подпрыгивая в воз-
духе. Предпочитают
более легкое воору-
жение, чем волки, дабы не терять
мобильности.
Призрак-вор
Обитатель Мира Демо-
нов, промышляющий
кражами в других ми-
рах. Когда его атакуют
— начинает выбрасы-
вать добычу, чтобы отвлечь вас и сбе-
жать. Призрака-вора можно прив-
лечь: бросьте что-нибудь на землю, и
он прибежит. Слабый, но очень быст-
рый противник. Его легче отпустить
или приманить, чем догнать.
Адский Судья
Один из повелите-
лей Преисподней.
Кроме невероятных
боевых способнос-
тей, он в бою призы-
вает на помощь дру-
гих существ. Может
передвигаться под
землей, дышать ог-
нем и доставлять много других
неприятностей.
Злой призрак
У него нет физической оболоч-
ки. Эти призраки существуют в ви-
де полупрозрачных сгустков энер-
гии. Атакуют ледяными стрелами,
4 ..
it
•л }
могут становиться невидимыми
(при этом ваш герой к невидимому
призраку все равно повернут ли-
цом).
Ястребиный царь
Говорят, что Ястреби-
ный царь — это душа
Хсина Хуана, верного
слуги Вэна. До своей
гибели Хсин Хуан был
умелым бойцом. Об-
ладает способностью призывать
Небесный огонь (огненные шары).
Один из самых серьезных против-
ников. Встречается в середине иг-
ры, но при этом представляет едва
ли не самую большую опасность,
наряду с Вэном и Сю. В борьбе с
ним обязательно придется исполь-
зовать призыв небесных солдат или
рыцарей. Подробнее методы борь-
бы с этой "птичкой" описаны в про-
хождении.
Поджигатель
чала уничтожьте его свиту, поста-
равшись при этом максимально ос-
лабить самого короля-призрака.
Это маленькие и
верткие обитатели
Мира демонов. Под-
жигатели особенно
любят огонь. Они
мастерски метают
факелы, у которых
огромная скорость и зона пораже-
ния. Попавший факел может вас
поджечь (персонаж становится
красного цвета и быстро теряет
Один из самых умных
бойцов армии демо-
нов. Большинство
демонов просто ата-
куют, не соблюдая
какие-либо правила
или дисциплину, а
быки-дьяволы ищут
же атаковать рогами.
Суккуб Сю
Уникальное существо, послан-
ное на Землю Небесной королевой.
По слухам, ее истинная форма —
демон в облике девятихвостой ли-
Маг Вэн
сицы. Уже искушен-
ная в магии, в мире
людей Сю изучила
много новых уни-
кальных заклинаний.
Их она с успехом
применяет на вас.
Кроме этого, Сю —
отличный боец, а пе-
рерождение еще до-
бавляет ей сил.
Снежные дьяволы
Нечто среднее между
снежными трупами и
обычными демонами.
Снежные дьяволы
составляют ядро ар-
мии демонов. Их си-
ла не только в скорости и силе атак,
но еще и в их странных и беспоря-
дочных движениях, которые сбива-
ют противника с толку. Их копья-
косы — смертельное оружие. Из-за
беспорядочных движений снежных
дьяволов их способы атаки не под-
даются описанию. Если его разру-
бить — вас попытаются атаковать
обе половины.
Дьявол-генерал
Один из высших оби-
тателей Мира Демо-
нов, очень опасный
противник. По одно-
му, как и вся элита
демонических сил, не
ходят. Постарайтесь
не подставляться под
их удары.
Первый министр им-
ператора Жо. Он ве-
ликий мастер как ме-
ча, так и магии. Ему
нет равных. Маг Вэн
непредсказуем. Ник-
то не знает, насколь-
ко он на самом деле
силен. В бою призы-
вает себе на помощь существ из
разных миров, активно использует
магию (например, Огненную сте-
ну).
Дротиковый демон
Не надо их недооце-
нивать — они могут
доставить много неп-
риятностей понача-
лу; как, впрочем, и
переоценивать — боевые способ-
ности у них невелики. Самая боль-
шая сложность — они очень быст-
рые. В основном, они будут для вас
источником почти дармового опы-
та.
Призрак-воин
Сильный противник
— элита армии демо-
нов. Обычно напада-
ют по двое-трое,
сильные, ловкие и
умные — они состав-
ляют единственную
проблему среди рядовых демонов.
Когда нападают группой — коорди-
нируют свои действия.
Боевой слон
Легенды говорят, что первый
боевой слон был младшим братом
жизненные силы). Поэтому основ-
ная тактика боя — увернуться, а
потом быстро бить, пока тот не со-
образил, что к чему.
Бык-дьявол
ваши слабости и используют их.
Благодаря мощному телосложению
и разнообразию атак они вполне
способны справиться с четырьмя
или пятью воинами сразу. Могут
выпускать из боевого топора од-
новременно пять Лезвий ци, а так-
ш-. - яяюят
ЛУЧШ И Е КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГР ы
императора Шуэна —
рожден от того же от-
ца, но другой ма-
терью. Он был замк-
нут в себе и очень
жесток, поэтому его
изгнали в регион Ю
Бии. Сильный про-
тивник, в полной мере владеющий
боевым искусством — его атаки
стремительные и мощные. Слон
удивит вас не только огромной си-
лой, но и невероятной для его габа-
ритов ловкостью — и виртуозным
владением приемами кунг-фу. Тем
не менее, победить его не так уж и
сложно — из-за большого размера
по нему практически невозможно
промахнуться.
Император Жо
Тридцатый и послед-
ний император стра-
ны Шан. Человек
редкого ума и огром-
ной физической си-
лы. Мало кто знает о
его демоническом
происхождении. Не
особо опасный про-
тивник, но очень живучий.
Демонический Жо
Воплощение Жо в
Мире Демонов. Вы с
ним встретитесь пос-
ле того, как убьете
человеческую ипос-
тась Жо, которая по-
является из статуи.
Это последний про-
тивник в игре. Очень сильный и
опасный. Детальнее его способнос-
ти описаны в прохождении.
ПРЕДМЕТЫ
В игре используется большое ко-
личество различных предметов.
Не метательное оружие и доспехи
покупать нельзя, их можно только
улучшать со временем. Основной
способ улучшение оружия — про-
делывание дополнительных гнезд
для инкрустирования камней. В
поясе и магической сумке можно
хранить довольно много вещей,
используя их при помощи задан-
ных клавиш (в одну ячейку поме-
щается до девяти однотипных
предметов).
Эликсиры и амулеты
Эликсиры здоровья, вынос-
ливости и обновления. Предус-
мотрены четыре типа: маленький,
средний, большой и огромный.
Каждый из эликсиров восстанавли-
вает персонажу различное количе-
ство жизненных сил, ци или того и
другого (последний и есть эликсир
обновления).
Пилюля воскрешения. Вос-
станавливает все атрибуты до их
максимального значения. Для по-
лучения пилюли положите в алхи-
мический куб аметист, жадеит, ян-
тарь, кианит, данбурит и халцедон.
Принятие более одной пилюли за
один раз дополнительных результа-
тов не принесет.
Боевая пилюля. У принявше-
го ее навсегда увеличивается сила,
но процесс создания такой пилюли
непрост. Положите в алхимический
куб три идеальных жадеита — в
случае удачи вы получите боевую
пилюлю. Вероятность создания пи-
люли невелика, так что лучше побе-
регите камни для инкрустирования.
Можно принимать несколько раз,
но есть максимальное значение си-
лы, после достижения которого эф-
фект прекращается.
Жемчужина возвращения.
Открывает врата, которые отправят
вас к началу вашего путешествия.
Путеводный Пэй. В случае
смерти он откроет портал к месту
вашей гибели. Чтобы использовать
Путеводный Пэй, поместите его в
магическую сумку — он автомати-
чески активизируется в момент
смерти владельца (врата не закро-
ются, пока через них не пройдет
живое существо). Очень полезен в
труднодоступных местах, когда
сложно "зачищать" всю местность
сначала.
< Вон Зон. Знаменитый генерал
династии Чин однажды сделал
нефритовый амулет со своим изоб-
ражением. Через некоторое время
в амулет вселились сверхъестест-
венные силы. Вон Зон может на не-
которое время создать иллюзию
владельца. Говорят, что такой аму-
лет входит в стандартную экипи-
ровку воров-воинов клана Воинов
Без Тени. Чтобы использовать Вон
Зон, бросайте его, как обычное ме-
тательное оружие, но помните, что
максимальное количество зарядов
в каждом Вон Зоне равно девяти.
Когда амулет исчерпал заряд — он
рассыпается. Полезен для отвлече-
ния врагов, хотя часто они атакуют
вашего двойника, только когда вы
лежите или находитесь на значи-
тельном расстоянии.
Свитки
При использовании помните,
что блок нейтрализует действие
атакующих свитков.
Свиток Белого тигра. Создает
небольшой смерч, который подни-
мает врагов в воздух и не дает им
возможности атаковать. Вещь не
очень сильная, не стоит брать с со-
бой больше девяти штук.
Свиток мороза. Заморажива-
ет противника, замедляя его движе-
ния. Как и предыдущий, мало эф-
фективен. Не тратьте на него место
в поясе.
♦ Свиток Зеленого дракона.
Создает облако ядовитого газа и на-
носит повреждения всем, кто в него
попадает. Очень полезный свиток.
Каждый раз, когда у вас есть воз-
можность его купить, покупайте. Не-
достаток — облако активизируется
недалеко от вас, поэтому применять
стоит, когда противник уже рядом
либо движется к вам.
<• Свиток Феникса, Свиток гне-
ва небес. Эффективные свитки
ударного типа. При использовании
вы получите огненные шары и мол-
нии.
Свиток заключения. Исполь-
зуя сгусток мощной энергии из
недр земли, он временно обездви-
живает противника. Полезная
вещь, стоит всегда носить при себе.
< Вызов небесных солдат, Вы-
зов небесного рыцаря. Как и все
смертные, эти солдаты могут погиб-
нуть в битве. Небесные солдаты
сражаются только там, где их выз-
вали — они не последуют за выз-
вавшим в другое место. Злоупот-
реблять не стоит, одновременно
вызывается не более трех солдат, и
годны они, в основном, для отвле-
чения противника. Рыцари немного
крепче солдат. Эти свитки вам по-
надобятся во Дворце Горгоны во
время активации статуй.
Драгоценные камни
Каждый камень находится в од-
ном из трех качественных состоя-
ний: обычный, обработанный либо
идеальный. Соответственно, пере-
рабатывая в алхимическом кубе три
камня одного качества, вы получите
камень того же типа, но более вы-
сокого качества. Перерабатывая в
алхимическом кубе идеальные кам-
ни, можно попробовать получить
более мощные вещества, например,
звезды. Смешав три одинаковых
звезды, вы получите шанс (неболь-
шой) сотворить бриллиант. Кстати,
максимальный доступный в игре
уровень камней зависит от уровня
сложности. То есть, играя на низком
уровне сложности, бриллианта вы
не получите, как ни старайтесь.
< Янтарь — "слезы деревьев",
не особо ценный камень, хотя и
красивый. Может улучшить качест-
во вашего оружия. Инкрустируйте
его, и оружие станет острее.
> Жадеиты разного качества
отличаются по свойствам. В зеле-
ном жадеите содержится несконча-
емый источник жизненной силы,
поэтому, если такой камень инкрус-
тировать в оружие, он повысит ско-
рость накопления ярости у Воина.
Жадеиты высшего качества, извест-
ные как "кристальные жадеиты",
узнаются по полупрозрачности и
отсутствию изъянов; их еще назы-
вают "ледяными". Из идеального
жадеита можно получать эликсиры.
Правда, шансы на это невелики —
проще купить и не портить хорошие
камни.
Аметист незаменим для вол-
шебников. Его считают лучшим из
камней, защищающих от демони-
ческого влияния. Инкрустирован-
ный в броню, повышает выносли-
вость владельца.
< Халцедон содержит энергию
жизни. Инкрустированный в бро-
ню, он добавляет владельцу неко-
торое количество жизненных сил.
Для получения смешайте в кубе ян-
тарь и жадеит.
Данбурит содержит в себе
энергию солнца. Инкрустируйте та-
кой в броню, и он повысит вашу
скорость ударов. Данбурит можно
получить смешением аметиста и
жадеита.
Кианит, инкрустированный в
оружие, повысит запас энергии ци.
Его можно получить из обычного
янтаря и обычного аметиста.
Солнечная жемчужина соз-
дается из идеального данбурита и
идеального янтаря, но иногда у вас
будут получаться другие особые
камни с разными свойствами.
Переработав три солнечных
жемчужины, вы получите жемчу-
жину Гелиоса. Обратите внима-
ние: при переработке жемчужин
есть шанс неудачного преобразова-
ния — в этом случае жемчужина
превратится в произвольный ка-
мень.
Лунная жемчужина создает-
ся из идеального аметиста и иде-
ального халцедона, но иногда у вас
будут получаться другие уникаль-
ные камни с разными свойствами.
Переработав три лунных жемчужи-
ны, вы можете получить жемчужи-
ну Селены.
« Звезда семи смертей созда-
ется из идеального халцедона и
идеального кианита. Из идеального
халцедона и идеального данбурита
вы можете создать звезду гибели.
Из идеального данбурита и идеаль-
ный кианита получится звезду алч-
ности. Имейте в виду, что сила
каждого из этих камней снизит
один из атрибутов персонажа.
♦ Нефрит — загадочный ка-
мень, очень ценится в Китае. При
его переработке результат непредс-
казуем: вы можете получить обык-
новенный булыжник, Жемчужину
возвращения, звезду, драгоценный
камень либо нефрит другого каче-
ства.
Павлиний агат, переработан-
ный вместе с определенным кам-
нем, становится камнем-амулетом,
который может работать, не будучи
инкрустированным. Для этого аму-
лет достаточно положить в маги-
ческую сумку. Павлиний агат мож-
но получить при переработке лю-
бого бриллианта и шести разноц-
ветных камней. Радужный агат об-
ладает аналогичными свойствами и
получается схожим образом.
Метательное оружие
Булыжник. Это обычный ка-
мень, он не нанесет серьезного
вреда.
Метательное лезвие. Благо-
даря легкой ручке и тяжелому лез-
вию летит с большой скоростью,
поражая врагов на расстоянии ста
шагов. Хорошо только на началь-
ных этапах.
Трезубец-призрак. Хотя
дальность его полета и меньше, чем
у метательного лезвия, но повреж-
дений он наносит больше. Основ-
ной вид метательного оружия боль-
шую часть игры.
< Метательное кольцо — мощ-
ное оружие, хотя встречается не
очень часто. Запасайтесь при пер-
37
вой же возможности, уклониться от
него практически невозможно.
<• Сюрикены — несмотря на от-
носительную легкость, наносят
весьма значительные повреждения.
♦ Костяные шипы — один из
самых полезных видов метательно-
го оружия. Дальность, правда, не-
большая, зато мощность хорошая.
Особенно они полезны в борьбе с
сильными и крепкими демонами.
Невидимые иглы — незаме-
нимы во многих ситуациях. Они
дальнобойнее шипов, хотя менее
мощные. Они станут основным ору-
жием в бою с демонической ипос-
тасью Жо.
<• Вселенский диск — усовер-
шенствованное метательное коль-
цо. Из-за странной, постоянно из-
меняющейся траектории полета от
него сложно уклониться. В послед-
ней битве вы это сможете испытать
на себе.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Мы описываем прохождение при
игре за Деву двух клинков (жители
называют ее просто героиней).
Несколько слов о развитии
ГЛАВА ПЕРВАЯ. МИР ЛЮДЕЙ
Вы начинаете игру в небольшой
деревеньке Ba-Дент. Пообщайтесь
с Кон Шу Беном. Он расскажет, что
жить стало плохо, искателей прик-
лючений поджидают трупы (что
есть, то есть: в Мире Людей это са-
мые распространенные противни-
ки). Потом он попросит вас разыс-
кать деревянного орла — его изоб-
ретение, позволяющее людям ле-
тать. Правда, это образец, и для пе-
ревозки людей он не годится, но
изготовление нового займет много
времени. Орла украл призрак-вор с
сумкой за спиной.
Если вы попытаетесь выйти за
ворота — вас не пустят. Это намек,
что не все дела в деревне законче-
ны. Подойдите к поставщику Гуо.
Он расскажет, что деревне необхо-
димы припасы, а выйти за стены
страшно. Также Гуо поведает вам,
что целительница Чен пошла соби-
рать травы, и попросит найти ее.
Идите через ворота по Тропе За-
ката (собственно, дорога там одна).
Наиболее быстрый способ перед-
вижения, доступный изначально —
прыжки. По дороге вы встретите
нескольких трупов. Поодиночке
они откровенно слабы, но группой
и убить могут... Кстати, если героя
убили, тело появляется в деревень-
ке. Правда, без денег, но это не
проблема — они на месте вашей
смерти.
персонажа: для героини сначала
лучше брать Быстрый удар ногой
из категории оглушающих атак.
Прием слабый, но действенный —
на месте удара стоящих на ногах
противников почти не остается.
После убийства призрака-вора
вернитесь в деревню — тут вам по-
может жемчужина возвращения.
Поговорите с Кон Шу Беном: он
даст вам трезубец-призрак.
Кстати, не забывайте откры-
вать портал при входе в новую
часть местности.
Немного дальше (в мызе Брат-
ства) вас ждет демон-кабан, охра-
няющий целительницу Чен. Лучшая
тактика — дважды примените Шов
неба, потом — обычные удары, и
так — пока не умрет. Если не може-
те победить противника в прямом
бою — используйте такую комби-
нацию: прыжок, несколько ударов
(пока не упадет), прыжок в сторону
и так далее.
После освобождения Чен вер-
нитесь в деревню. Целительница
даст вам несколько эликсиров и со-
общито пропаже резчика Шена. Тот
отправился на поиски приключе-
ний, и Чен боится, что его могут
убить. Насколько известно цели-
тельнице, он находится в двенадца-
той гробнице под Погребальным
Курганом (на миникарте вход обоз-
начен красным холмом).
Войдите в Курган и найдите Ше-
на. Он — на противоположной от
вас стороне, сидит в какой-то яме.
Поговорите с резчиком, он расска-
жет, что испугался и спрятался, а
свой долг исполнит позднее.
Возвращайтесь в деревню. По-
говорите с Шеном еще раз. В знак
благодарности он сначала даст ге-
роине алхимический куб... Потом
подумает и скажет, что его тяжело
таскать, и куб он оставит у себя. Вы
можете пользоваться кубом в лю-
бое время, кроме того, у Шена мож-
но оставлять вещи и деньги.
Поговорите с
Кон Шу Беном.
Он расскажет,
что ваше оружие
слишком слабое,
и отправит к кузнецу Оу, который
умеет его улучшать. Проще говоря,
Оу умеет инкрустировать в оружие
и броню различные камни. Что
примечательно — нельзя вставить
два однотипных камня, зато можно
извлечь один и вставить другой.
Вернувшись в двенадцатую
гробницу, найдите второй выход.
Он выведет к вилле Чень Лю, где вы
и встретите кузнеца. Из общения с
ним вы узнаете, что надо идти впе-
ред в усадьбу. Во дворе, в подвале,
можно найти метеоритное железо
— материал, позволяющий усовер-
шенствовать оружие (Оу будет
ждать вас с железом в деревне).
Идите прямо, попадете в усадьбу Ге,
где вас встретит сам хозяин. Пого-
ворив с ним, вы узнаете несколько
вещей. Сначала Ге сообщит, что он
— дух. Это первый встреченный ва-
ми дух (но отнюдь не последний,
так что привыкайте). Далее из раз-
говора вы узнаете, что демоны ук-
рали Книгу Небесных Армий, и в
случае, если они смогут ею вос-
пользоваться, людей ждут большие
неприятности. На территории
усадьбы Ге расположен проход в
заброшенные шахты (тот самый
подвал). Там вы увидите уже знако-
мых врагов — адских псов, различ-
ных трупов и грабителей.
Вашим главным противником
будет главарь грабителей. В отли-
чие от обычных, он здоровей в нес-
колько раз и опаснее (умело сра-
жается). После его смерти вы най-
дете метеоритное железо. Теперь
можно вернуться в деревню к куз-
нецу. Оу расскажет, что вы искус-
ная воительница, и благодаря ва-
шей находке он сможет сделать от-
личное оружие. В благодарность за
принесенное железо кузнец улуч-
шает ваш клинок — перековывает
его так, что в нем появляется еще
одно гнездо для камня. Возвращай-
тесь в усадьбу Ге и найдите мост. За
мостом ждет медведь, о нем вас уже
предупреждал Ге. Как и все главные
противники — он очень крепкий, и
Шов Неба на него действует очень
слабо. После победы над медведем
вновь поговорите с даосом Ге. Он
поблагодарит вас и расскажет, что
алхимический куб на самом деле —
печь Тай Цзы, а затем исчезает. Как
вы думаете: куда он направился?
Правильно — в деревню. В дерев-
не Ге предложит вам потрениро-
ваться с огнем, утверждая, что это
может улучшить некоторые ваши
навыки.
После этого ваш путь лежит в
храм Каменных Ворот. Там перед
входом вас встретит Красная Тень
— одна из Воинов Без Тени (о чем
вы узнаете несколько позднее).
При встрече незнакомка предлага-
ет поприветствовать ее меч — вас
ждет поединок. В случае вашей по-
беды Красная Тень расскажет, что
она — странствующий рыцарь, и
очень рада встретить вас. Она узна-
ла, что за вратами храма живет чу-
довище с мордой медведя и пред-
лагает вам объединиться для борь-
бы с ним. За воротами вас ждет
медведь со свитой из нескольких
демонов-кабанов.
Из храма вы выйдете на древ-
нее Поле Битвы. Поговорите с
Красной Тенью напоследок. Она
расскажет, что была очень рада с
вами вместе сражаться, и, к сожале-
нию, ей нечем отплатить вам за по-
мощь, кроме Вон Зона — нефрито-
вого амулета Воинов Без Тени. При
использовании Вон Зона появляет-
ся ваш двойник, на которого про-
тивники иногда отвлекаются. Но
двойник статичен, и все, что он уме-
ет — это поворачиваться лицом к
врагу и подниматься, если его уро-
нили на землю. Красная Тень поки-
нет вас, но вы останетесь в одино-
честве ненадолго.
На Поле Битвы вы встретите
Драй-ву, учителя Кон Шу Бена.
Драй-ву даст вам задание найти
пояс в его доме, никого не убив при
этом. Идите на восток, к ближайше-
му переходу. Вы попадете в Арку
Сражений. Нужное вам место пря-
мо в центре — нечто, больше всего
напоминающее вертикально стоя-
щий гроб. Пару слов о местности —
там встречаются исключительно
адские псы, один из них — пес-во-
жак. На подходах к искомому месту
будьте осторожны. К тому времени
героиню уже преследует достаточ-
но адских псов, чтобы окружить ее
плотным кольцом, поэтому, когда
вы разбиваете "гроб", а, тем более,
когда пытаетесь поднять выпавший
из него пояс, очень велик шанс то-
Рыбак рыбака видит издалека.
А уж приключенец приключенца...
го, что вместо этого вы ударите ко-
го-то из псов. В таком случае зада-
ние считается проваленным, и
Драй-ву предлагает вам начать все
сначала, силой мысли перенеся по-
яс обратно (и восстановив разби-
тое вместилище).
Но вот вы справились. Драй-ву
расскажет, что во всех бесчинствах
виноваты, конечно же, темные си-
лы. Он ждет героя — и вы ему под-
ходите. Но кроме оружия вам еще
нужно овладеть Семью Добродете-
лями. Если вы ими будете обладать
— то демоны не смогут причинить
вам вреда. Драй-ву даст пряжку —
ее нужно будет показать госпоже
Хуань, если вы такую встретите в
своих дальнейших странствиях.
После этого разговора с Драй-ву вы
обретете Милосердие.
Идите на север к ручью Феник-
са. По пути вам встретится развил-
ка — два полуразрушенных моста.
Пути равнозначны и оба выведут
вас на островок с орангутангом.
Убив эту обезьяну или оставив ее в
живых (что, в общем-то, несущест-
венно), перепрыгивайте на следую-
щий островок. Там вы вновь встре-
тите Красную Тень.
Она предлагает совместно пе-
ребраться через реку. Но, так как
мост разрушен, нужен плотник.
Вернитесь в деревню к Кон Шу Бе-
ну. Тот расскажет, что мост не вы-
держал половодья, и для ремонта,
сиречь изготовления опор, необхо-
дима древесина.
Вернитесь на островок к Крас-
ной Тени и перепрыгните на сосед-
ний (немного ниже и левее), там
королевский кабан охраняет дере-
во. Для начала убейте кабана —
чтоб не мешал, затем несколько раз
ударьте по дереву. Как ни странно,
оно не сопротивляется.__________
ЗТО ПОЛЕЗНО: В Аду всегда ата-
куйте подобные деревья, из них
выпадают деньги.___________________
Через некоторое время вы отру-
бите от дерева (кстати, это самшит)
ветку. Вернитесь в деревню к Кон
Шу Бену. Он сообщит, что может
сделать опоры, это дерево ему под-
ходит, и предлагает встретиться у
моста. Перенеситесь обратно к
мосту. Встретиться вам не суждено
— Красная Тень расскажет, что
плотник отлично поработал и уже
ушел. Затем она даст вам пилюлю
восстановления.
Поскольку мост годен к упот-
реблению — можно двигаться
дальше. Теперь можно добраться
до Скользкого Склона. Там ожидает
госпожа Хуань. Она расскажет, где
расположено начало тоннеля (для
этого нужно идти по склону), и что
необходимо для входа туда (при-
нести жертву местному божеству
войны). Госпожа заберет у вас
пряжку и улучшит вам броню —
сделает в ней еще одно гнездо под
камни, под предлогом того, что хо-
рошо скроенная одежда лучше за-
щищает. Кстати — это один их ва-
ших попутчиков на всю оставшуюся
игру. Госпожа Хуань занимается
продажей эликсиров, жемчужин
возвращения, и инкрустированием.
Вернитесь в деревню и погово-
рите с даосом Ге. Тот скажет, что
подходящей жертвой будет сердце
Сириуса — вожака адских псов. Ге
вернет вас туда, где вы искали пояс
Драй-ву. Убейте королевского пса и
заберите его сердце. Основная
проблема, с которой вы столкне-
тесь — это массированные атаки
местных псов, которых вам нельзя
было убивать в прошлое посеще-
ние. После разборки с псами вер-
нитесь к Ге. Он отправит вас пооб-
щаться с его другом Дао. После об-
щения с обоими даосами вы узнае-
те, что добыли все нужное для
жертвоприношения. Вернитесь на
Скользкий Склон и доберитесь до
жертвенника бога войны. Прямо у
жертвенника ждет орангутанг-во-
жак с компанией.
Подойдите к Вратам Сияния, и вас
перенесет внутрь. Там вы увидите
Дао — он тоже дух, его силы на исхо-
де, и только от вас зависит, сможет
ли Дао существовать дальше. Идите
вперед и найдите зону перехода.
Вернитесь в деревню и погово-
рите с ее обитателями: Гуо даст
эликсир восстановления ци (нес-
колько бутылочек), кузнец Оу — бо-
евую пилюлю, резчик Шен — неог-
раненный нефрит, целительница
Чин — эликсир, восстанавливающий
жизненные силы, Кон Шу Бен — зу-
бы тигра (метательный снаряд), даос
Ге — павлиний агат (очень ценный
камень — позволяет перерабаты-
вать камни так, что они работают без
инкрустирования, просто находясь в
магической сумке).
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Пройдя Врата Воинов, вы встре-
тите неизвестного пожилого чело-
века. На вид он стар и немощен, но
очень скоро у вас возникнут сомне-
ния по этому поводу.
Как выяснится существенно
позже — это маг Вэн, придворный
маг императора Жо. Он не захочет
вас пропустить, и, приняв облик бо-
евого слона, попытается убить.
Несмотря на габариты, слон быст-
рый и, как ни странно, владеет
кунг-фу. Так, он без проблем из по-
ложения "лежа" выпрыгивает в
стойку.
После героической победы над
слоном идите дальше — Дао вновь
встретится на вашем пути. Теперь
надо будет разрушить Стелу Под-
чинения — небольшое каменное
строение рядом с даосом. Дао по-
ведает, что тот, кого вы видели —
возможно, виновник происходя-
щего, и вам, скорее всего, еще при-
дется с ним столкнуться (его дух
бежал на север). В очередной раз
Дао напоминает о Добродетелях и
дает совет сходить в деревню, да-
бы подготовиться к путешествию
на север. Тут недалеко от вас появ-
ляются все жители деревни с яв-
ным желанием пообщаться. Гуо го-
ворит, что вы можете встретить его
дядю, и просит передать ему при-
вет. Оу рассказывает о том, что вы
можете встретить других кузнецов.
Кон Шу Бен не будет много гово-
рить, он даст оружие — кольцо.
После этого каждый вас чем-ни-
будь одарит в меру сил — словес-
но али каким полезным предме-
том. Госпожа Хуань и резчик Шен
пойдут с вами в Мир Зверей.
На этом первая глава ваших
приключений мирно завершается.
ГЛАВА ВТОРАЯ. МИР ЗВЕРЕЙ
В Северных Землях стоят четы-
ре башни. В последнее время вокруг
появилось множество чудовищ, и
начали пропадать люди. Молва
связывала эти исчезновения с баш-
нями, а смельчаки, отправившиеся
туда на разведку, не вернулись.
Вы появляетесь в деревне
Равноденствия. Сразу поговорите
с Дао. После этого пообщайтесь с
Вонгбо Гуо — это и есть тот дя-
дюшка торговца Гуо. Из разгово-
ра вы узнаете, что кузнецы Ган
Янь и Мок Е исчезли, просто раст-
ворились. Вонгбо попросит вас
найти их.
В крепости Меча найдите Ган
Яня, который скажет, что, возмож-
но, сможет вам помочь с вооруже-
нием. Для этого ему нужно всего
две вещи: один из пяти легендар-
ных мечей и чтобы вы нашли Мок Е.
А вот уже после этого Ган Янь пере-
кует ваше оружие.
В кургане Тигра вы встретите
Узюань Зю — привидение (к этому
времени уже привычный персо-
наж), который расскажет, что надо
идти по дороге до большой могилы
— чтобы найти Меч Рыбьих Внут-
ренностей, который нужен Ган Яню.
Теперь ваш путь лежит на юго-вос-
ток (до разбитого склепа).
Вы попадаете в мавзолей Коро-
ля Лео, где и найдете Мок Е — она
спросит вас, не видали ли вы Чин
Бина, ее пропавшего сына, после
чего попросит найти и привести
его. Сказав это, она исчезнет.
В этой же гробнице вы найдете
Меч Рыбьих Внутренностей (в гро-
бу, как и положено самой большой
ценности любой могилы). Верни-
тесь в деревню и пообщайтесь с Ган
Янем — он улучшит вам оружие и
поблагодарит за возвращение же-
ны (даст обработанный аметист).
Отправляйтесь обратно к Узю-
ань Зю — его мечта исполнилась, а
вы обрели Веру. Лучше бы Терпе-
ние, оно вам сейчас очень понадо-
бится...
Теперь — на юго-запад, в лес
Ветров. Приготовьтесь много гово-
рить и еще больше бегать. Там, воз-
ле склепа, вы встретите мятущуюся
душу Чань Зон Цзяня.
Призрак расскажет о своей нес-
частной любви к прекрасной Хонг
Фу, и о страстном желании еще хоть
раз ее увидеть. Идите по дороге до
Малинового Дома — в этом нема-
леньком особняке вы и найдете
Хонг Фу. Она тоже страдает, ищет
своего мужа — Ли Цзыня. А пос-
кольку Хонг Фу уже мертва и сама
его найти не в состоянии, то просит
вас найти его и передать письмо.
Побегайте между ними — порабо-
тайте посланцем. Чтобы увидеть
мужа, Хонг Фу нужна вещь для все-
ления (что-то из ее личных вещей),
но таких вещей у нее уже не оста-
лось. Из Малинового Дома есть два
выхода — по дороге на запад (но
туда пока не пускают — вы еще не
исполнили обещанное) и на юго-
восток, куда вам и надо.
Идя этой дорогой, вы попадете в
племя Победы — где и найдете Ли
Цзыня (тоже духа). Он очень хочет
встретиться со своей женой и раду-
ется добрым вестям — вы принесли
письмо от Хонг Фу и видели Чань
Зон Цзяня, его побратима. После
разговора Ли Цзынь даст вам ключ
— к сожалению, замок ему неиз-
вестен. Вернитесь к Чань Зон Цзя-
ню и расскажите о предыдущих
встречах. Он вспомнит, что Хонг Фу
оставляла ему запертый сундучок
— ваш ключ к нему подходит. Внут-
ри лежит гребень Хонг Фу — теперь
можно вернуться в Малиновый Дом
— она вселится в гребень. После
этого отнесите "посылку" Ли Цзы-
ню — супруги обрадуются встрече.
Они напомнят, что на нелегком пути
героя вас поддерживает величие
Семи Добродетелей. После этого
Хонг Фу и Ли Цзынь попросят от-
нести их к Чань Зон Цзяню — вы-
полните их просьбу. В благодар-
ность духи одарят вас Сверкающи-
ми латами, а кроме того, вы обрете-
те Любовь.
В деревне поговорите с госпо-
жой Хуань. Цветная глазурь на бро-
не хорошо защищает от зла, но
практически бессильна против си-
лы демонов — госпожа Хуань пре-
образует ее так, чтобы она лучше
служила вашим целям (появляется
новое гнездо для брони). Снова
вернитесь в Малиновый Дом —
удобнее всего сделать это через
точку перехода.
Оттуда отправляйтесь в ранее
закрытый выход, ведущий в Лес
Стел. Тут вы встретите Чен Бина —
он заточен в стеле. Чен Бин просит
вас убить ястребиного царя. Основ-
ная проблема в сражении с ним то,
что он летает, то есть недосягаем
для большинства атак. Подождите,
пока царь спикирует на вас, отп-
рыгните, а затем скакните обратно,
и, пока он снова не взлетел, попри-
ветствуйте его серией ударов. Если
ждать неохота — попытайтесь
сбить его, используя Шов неба. Оба
варианта равно опасны. Как пока-
зывает опыт, если не можете убить
противника сразу — умрите раз
пять-шесть, после чего ликвидация
ранее очень сильного противника
становится (по неизвестным внут-
40
ШХЕШХШ
риигровым причинам) весьма лег-
ким делом. Единственное исключе-
ние — последний противник игры.
После смерти “птички” Чин Бин
просит вас разбить красную стелу,
в которой он находится. После ос-
вобождения Чин называет вас сест-
рой и рассказывает, что отец погиб
еще до его рождения — убит импе-
ратором Чу. Затем парень просит
отнести его к матери — Мок Е. Вер-
нитесь в деревню и поговорите с Ге.
Он расскажет, что Ган Янь и Мок Е
— пришельцы из другого времени,
а также поведает историю Чин Би-
на, предание о трех головах в мав-
золее Трех Императоров, и что все
это как-то связано с Хонг Фу. Еще
он скажет, что нужно найти меч Ган
Яня.
Идите на холм Мира, где встре-
тите Пу Юаня. Этот житель Мира
Зверей расскажет, что вам приш-
лось встретить чудовищ (а то вы не
знаете!) — и ему известно, кто
встал у вас на пути. Пу просит вер-
нуться к нему в тот момент, когда
вы увидите силу своего оружия.
Вам предстоит вновь явиться в де-
ревню, чтобы поговорить с Вонгбо
Гуо. Тот расскажет, что в мавзолее
ловушка: там находится четыре ко-
лонны, и их надо активировать в
определенном порядке. Последо-
вательность: восток — юг — север
— запад. Активировав их правиль-
но, вы узнаете, есть ли нужная вам
вещь в мавзолее. Ошибка обойдет-
ся дорого: при активации каждой
колонны появляется труп-генерал
— и каждая неправильно активи-
рованная колонна вызовет появле-
ние все новых и новых врагов. Вер-
нитесь на холм Мира и найдите
вход в ледяную пещеру, которая по
совместительству служит мавзоле-
ем Трех Императоров.
Как уже упоминалось ранее, при
активации каждой из колонн появля-
ется труп-генерал. Если вы правиль-
но провели активацию, то над цент-
ральным постаментом появится сия-
ющий клинок — нужный вам меч.
Как только вы его берете, появ-
ляется королевский труп. Очистите
мавзолей от нежити.
Возвращайтесь в деревню и по-
говорите с Вонгбо Гуо. Он подтвер-
дит, что найденный меч принадле-
жит Ган Яню и похвалит ваше доб-
рое сердце. Поговорите с Ган Янем
— задумчиво глядя на меч, он ска-
жет, что клинок в точности, как у
Чу. Найдите Чин Бина — тот раду-
ется найденному мечу и тому, что
родители здесь, затем попросит от-
нести его к ним. Выполните прось-
бу Чин Бина — и вы обретете Пре-
данность. Поговорив с кузнецом,
вы получите его благодарность за
воссоединение семьи — он отдаст
вам свой меч (для вас это выльется
в еще одно гнездо в доспехах).
Вернитесь к Пу Юаню — он ска-
жет, что теперь вы можете выпол-
нить работу для него. У него в запа-
се есть три тысячи клинков, но нет
подходящей воды для закалки. А
обычная вода в таком деле не под-
ходит — мечи получаются намного
хуже. Единственный вариант— во-
да из страны Шу: ее можно достать
выше по течению реки.
Отправившись в указанном нап-
равлении, вы попадете в долину Ут-
ренней Зари. Там вы встретите Чао
Нана; он предложит вам вместе
противостоять демонам, но, к сожа-
лению, ваше оружие пока не спо-
собно разбить ледяные преграды,
мешающие продвижению в нужном
ему направлении.
Идите на север в болото Ледя-
ного Огня и разбейте лед. В одном
из ведер вы найдете ледяную воду.
Вернитесь к Пу Юаню, он поблаго-
дарит вас и даст меч.
В деревне поговорите с Ган
Янем: узнаете, что вас послали са-
ми боги, а ваше оружие — совер-
шенно. Вернитесь поговорить к Пу
Юаню — он доволен, а поскольку
вас никто не заставлял нести имен-
но эту воду и рисковать собой, то
вы — действительно верный чело-
век. Дайте ему клинок — он сдела-
ет его еще лучше. Кроме того, вы
честно заслужили Верность.
Идите к Чао Нану — оказывает-
ся, если вы убьете всех чудовищ, он
поделится нужной информацией
(далее некоторое время он будет
сопровождать вас). После исполне-
ния его просьбы вернитесь к разго-
вору. Чао Нан сообщит, что если
раздобыть огненный лед или ледя-
ной огонь (что, в принципе, одно и
то же) — то можно преодолеть
преграду зла. Вы найдете его нем-
ного дальше, убив призрака-вора.
Вернитесь в деревню и поговорите
с даосом. Он сообщит, что преграда
как-то связана с Драконовой Горой.
Из разговоров в деревне вы уз-
наете, что настало время жертвоп-
риношения, но Гуо не знает пути.
Он считает, что Дао перенесет вас
обоих в нужное место. Дао говорит,
что может вам помочь, но ему ну-
жен ледяной огонь. Отдайте ему то,
что он просит. Даос скажет, что мо-
жет перенести только одного, и
попросит выяснить, кто пойдет к
жертвеннику. Гуо отпускает вас ту-
да с тем, чтобы, когда все монстры
будут убиты, вы за ним вернулись.
Дао расскажет, что есть приспособ-
ление, при помощи которого можно
подняться. В дорогу он снабдит вас
пилюлей восстановления.
На Заоблачном Озере вы
повстречаете множество разных
демонов. После очистки местности
вернитесь к Вонгбо Гуо, чтобы со-
вершить обряд. Торговец поделится
информацией о другом пути на
Драконову Гору.
Идите к Заоблачному Озеру —
Гуо ожидает возле чаши. Он пред-
лагает вам отдохнуть и поговорить,
и даст вам Нефрит Жертвы. После
разговора вы обретаете Справедли-
вость. Поговорите с даосом — он
подтвердит, что вы уже обрели
Семь Добродетелей. Теперь можно
бросить вызов демонам.
Госпожа Хуань расскажет, что
Нефрит Жертвы — это очень цен-
ная вещь, одна из сильнейших в
коллекции Гуо. Она инкрустирует
этот камень в доспехи (вы получае-
те новое гнездо).
Путь к Драконовой Горе лежит
через полото Ледяного огня. Ос-
новной враг -леопарды всех мас-
тей. На Драконовой Горе главный
враг — маг Вэн, кроме него вы
встретите леопардов-вожаков и
быка-дьявола.
Сам по себе Вэн — не особенно
сильный, но он использует опасную
Стену огня и способен призывать
себе в помощь демонов (в основ-
ном, снежных великанов и леопар-
дов).
Убив мага, вернитесь в деревню.
Дао поведает, что все ненастья —
из-за мага, и покажет трещину в
земле с ловушкой Вэна. Даос ее
обойдет, а вам надо будет действо-
41
вать активно. Попрощайтесь со
всеми жителями и вернитесь к Дао.
Резчик Шен скажет, что он идет с
вами, мотивируя это тем, что без ал-
химического куба вам будет очень
тяжело. Пу Юань тоже отправляет-
ся с вами. Вонгбо Гуо благословля-
ет и напутствует никогда не сда-
ваться. Госпожа Хуань тоже будет с
вами, считая, что это — меньшее из
того, что она может сделать для Ми-
ра Людей.
Вернитесь на Драконову Гору и
поговорите с Дао. Как выяснилось,
он вскрыл трещину. Теперь вы мо-
жете войти. “Итак, в бой за страж-
дущих!"
Идите в портал.
Это — окончание второй главы.
ГЛАВА ТРЕТЬЯ. МИР ДЕМОНОВ
Тихо... Слишком тихо. И только
капли: Кап... Кап... Везде тихо...
Только статуя. Раз в 365 дней она
открывает глаза. Но никто из
смертных этого не видит. Статуя
смотрит вдаль. Но теперь пришло
ее время. Глаза широко распахива-
ются, открывая красные зрачки...
Глаза демона.
Вы появляетесь в беседке При-
видений. Там ожидает Адский
Судья, который не понимает причин
вашего появления. Сам он живет в
Преисподней, ему нужно встретить-
ся с правителем Ада, и у него нет на
вас времени. Судья отправляет вас
в укрепленную деревню. Пу Юань
говорит, что и не мечтал помочь
вам, но по дороге успел пообщаться
с даосом и узнал, как инкрустиро-
вать оружие. Ничего не понимаю-
щий даос говорит, что дорога долж-
на была вести в дому приспешника
Жо, а не в Преисподнюю. Он сооб-
щает, что они сражаться не будут, а
когда дорога будет свободна —
последуют за вами. Госпожа Хуань
просто радуется приключению.
Резчик Шен удивляется тому, что
подземный мир — такое мирное
место. Все они остаются в деревне.
В беседке вас ждет госпожа
Мань. Ей тоже интересно, как вы
оказались в таком жутком месте, но
она хотела бы пообщаться с Адским
Судьей, так как Король Преиспод-
ней исчез.
Адский Судья поджидает на вы-
ходе. Он сообщит, что следуя по
тропе, вы сможете найти святого Би
Гана и убедить его отдать Непороч-
ное сердце. Судья будет ждать вас у
Врат Ада.
Путь ведет к реке, которая ки-
шит морскими призраками. Они
взрываются (имейте это в виду,
когда деретесь с ними). На Реке
Наи вы и найдете святого. Подни-
митесь на север до земли, потом
пройдите немного в юго-восточном
направлении. Би Ган велит вам вер-
нуться в деревню и отдает Непо-
рочное Сердце (пока оно намертво
закупорено). Повстречайтесь с
Судьей у Врат Ада, у точки перехо-
да. Он скажет, что Непорочное
Сердце вы, конечно, добыли, но
врата заперты, а Король Преиспод-
ней — внутри.
Идите по дороге на юг, в
Царство Мрака. Самый сильный
противник — злой дух-вожак. Убив
его, вернитесь к Судье. Тот скажет,
что Король Преисподней будет рад
вас видеть.
Пройдя Врата Ада, вы выйдете
на путь к Вратам Ахерона. Вам надо
попросить Короля Преисподней
найти печать. Врата охраняет ка-
менный сторож. Покажите ему про-
пуск, что вам дал Судья. У Врат Ахе-
рона готовьтесь к теплой встрече.
Король Злых Духов явно недруже-
любно настроен, а Гадес, Король
Преисподней, хочет с вами погово-
рить. Сначала уберите помеху, а по-
том — общайтесь.
Гадес расскажет вам, что врата в
Мир Демонов уже открыты, и отпра-
вит вас пройти через Царство Мра-
ка в Адский Город. Там нужно будет
сообщить еще двум Владыкам о
происходящем.
В Адском Городе поговорите с
Хим Цзо и Хим Хонто. После разго-
вора они превращаются в дьяво-
лов-генералов. Убейте их и идите
на задний двор. Там в клетке сидит
настоящий Гадес и еще один из вла-
дык Преисподней. Они сообщат о
том, что Адский Судья — предатель,
как и недавно напавшие на вас
двое. К сожалению, ключа от клет-
ки у них нет, и вам предстоит его
добыть. Ключ, естественно, у Адс-
кого Судьи.
Через портал идите во Врата
Ада, оттуда — в Царство Мрака. Там
вас ждет очередной Гадес. В случае
победы над вами этот Гадес обеща-
ет отдать Адскому Судье всю Преис-
поднюю. На этих радостных словах
Гадес превращается в призрака, ко-
торого в данный момент атаковать
бессмысленно — он бессмертный.
Так что лучше просто к нему не под-
ходить. Адский Судья использует
подземное перемещение, выдыхает
струю газа и призывает мелких
монстров. Убить его не составит
труда, а после его смерти вы найде-
те ключ. Теперь — отправляйтесь
обратно в тюрьму, что удобнее сде-
лать через точку перемещения, и,
открыв клетку, поговорите с Прави-
телем Ада. Он не знает причин пре-
дательства Адского судьи, а души
двух других владык пожрали демо-
ны. Также Гадес сообщит, что отны-
не вы — самая большая проблема
демонов. Судью духов по гражданс-
ким делам он отправляет в дерев-
ню.
В очередной раз идите в
Царство Мрака и поговорите с Гаде-
сом. Отныне Адский Судья не бес-
смертен (Адским Судьей он называ-
ет поддельного Гадеса). Однако,
убив это зеленое "чудо природы",
вы с удивлением увидите, как оно
воскреснет. Не беспокойтесь, это
только один раз. Другое дело, что
воскресающих противников будет
еще несколько.
Поговорите с Гадесом (вам еще
не надоел этот собеседник?). Он
сообщит, что вы опасны для Мира
Демонов, а только что убитый вами
был сторонником Жо, совершивше-
го самосожжение в Доме Долгой
Зимы. В Сердце теперь восстанов-
лено отверстие Преданности.
Вернитесь в деревню. Даос уз-
нал, что все вызвано Вэном, кото-
рый пытается вернуть к жизни им-
ператора Жо. Для возвращения маг
искал лазейку, чтобы слить Мир
Людей и Мир Демонов. До воскре-
шения осталось немного времени, а
в Сердце еще не все отверстия вос-
становлены. Поговорите с Судьей
духов, он пошлет вас искать три ре-
ликвии:
Идите в Адский Город, там на за-
паде увидите два пути. Верхний ве-
дет в Преисподнюю Упырей, ниж-
ний — в Преисподнюю Зверей.
В Преисподней Зверей — им-
ператор с охраной (лицо импера-
тора напоминает свиную морду).
Правитель вопрошает, как героиня
смеет не вставать на колени в его
присутствии, но хочет быть мило-
42
сердным и прощает ее. Выясняет-
ся, что император правил мудро и
справедливо, но его предал гене-
рал. Он обижен и просит покарать
предателя. Далее идите по верхне-
му пути и поговорите с Великим Ге-
нералом. У него другая точка зре-
ния — и ни капли раскаяния в
поднятом мятеже. Если бы этого не
сделал он, событие произошло бы
без его участия. Уважьте просьбу
старого вояки, согласитесь убить
императора. Генерал даст вам сво-
его помощника, поскольку прави-
теля охраняют. Император будет
удивлен вашими действиями заод-
но с генералом. Он был хорошим
правителем, но... Он припоминает,
что не все было так хорошо, что он
виноват перед страной и народом,
и отдает вам Печать императора.
Вернитесь к Великому Генералу.
Тот разгневается за то, что вы не
принесли голову правителя и по-
пытается вас убить (при этом поя-
вится несколько его солдат). Убив
Генерала, вы получите Блокнот
Жизни, а в сердце откроется отве-
рстие Любви.
После этого вернитесь в дерев-
ню и поговорите с судьей духов.
Король Преисподней недавно при-
был, и ему удалось расшифровать
записи. Ваша задача — не столько
доставить ему реликвии, сколько
сохранить их.
Идите в Преисподнюю Демонов
— от точки перехода на восток. Там
вы встретитесь с суккубом Сю.
Эта разговорчивая дама охотно
сообщит, что тут и настал конец ва-
шего путешествия. Она сама — из
Царства Демонов, но захотела при-
общиться к бессмертным, за что ее
наказали. Это она отправила душу
Жо к демонам, и его демоническая
природа из-за этого усиливается.
Уже недалек тот час, когда он воск-
реснет. Вы расстроили их планы, но
это неважно. И после смерти вы
присоединитесь к ним.
Убив Сю, вы обнаружите, что это
— второй воскресающий персо-
наж.
После ее смерти вы найдете Се-
мена Порядка (третью реликвию) и
увидите очередное открытое отве-
рстие в Сердце.
Гадес в деревне — пообщайтесь
с ним. Он сообщит, что если бы лю-
ди не забывали про Добродетели,
то мир был бы лучше, и демоны бы
не смогли прорваться. Даос подт-
вердит, что Жо своим демоничес-
ким происхождением обязан Сю,
настало время основной битвы, но
Сердце еще не открыто.
Отправляйтесь в Преисподнюю.
Там вы встретите Гадеса: узнаете,
что впереди — граница с Миром
Демонов. Он пошлет вас вперед, за
даосом.
Идите в
переход. В
Чистили ще
вы встрети-
тесь с импе-
ратором Жо
— он нако-
нец-то воск-
рес. Занима-
ется тем, что
большим ме-
чом лупит по
сияющей
сфере, в ко-
торой лежит
даос. Пого-
ворите с Жо,
хотя ничего
полезного
все равно не
узнаете. Убив
Дотронься до статуи — получишь результат!
императора, поговорите с лежащим
Дао.
Умирая, даос рассказывает, что
вы убили всего лишь призрак, но не
настоящего Жо. И теперь главное
— успеть запечатать проход. Отве-
рстие Смелости открыто. Теперь
можно приступать к главному.
Идите во дворец Горгоны. В
большом зале красиво стоят статуи.
Активируйте их и убейте напада-
ющих. Статуй семь. Тут вы вновь
встретите двух дьяволов-генералов,
ястребиного царя, боевого слона,
короля-призрака, суккуба Сю, быка-
дьявола и, конечно же, мага Вэна.
ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы сохраните
игру и выйдете — приготовьтесь к
тому, что статуи придется активи-
ровать повторно.________________
После того, как вы всех убьете,
из центральной статуи появится
император Жо собственной персо-
ной. И не один, а с призраками-во-
инами. Как только вы его уничто-
жите, он вновь воскреснет. Демо-
ном.
Ликвидировать это синее чудо-
вище придется долго, регенериру-
ет он быстро. Пока вы его убьете,
успеете умереть не раз и не два.
Главное: старайтесь уменьшать ко-
личество его жизненной силы
быстрее, чем Жо регенерирует — и
порядок. Основная тактика боя
выражается фразой: "Беги, Лола,
беги!". Это ваш единственный
шанс на победу.
Возможности демонической
ипостаси велики: подземное пере-
мещение, серии, круговое метание
вселенских дисков, обычное мета-
ние дисков и Радужная волна (уби-
вает прямым попаданием). В борь-
бе с ним очень помогают невиди-
мые иглы (чем больше, тем лучше) и
костяные шипы.
Напоследок вы посмотрите
мультик в мрачных тонах на тему:
"Смерть в огне императора Жо...".
После титров последует пред-
ложение начать игру на макси-
мальной сложности. Обратите
внимание — если вы откажетесь,
то обоих Жо вам придется убивать
заново. Так что лучше принять это
заманчивое предложение, а запи-
саться и выйти уже в начале игры
на новом уровне.
Вот вы и познакомились с до-
вольно удачной попыткой сделать
одновременно оригинальный и уз-
наваемый мир. Выберите себе ге-
роя по душе — и вперед, на под-
виги!
лки
..
ДСТ8Л И ПРОХОЖДЕНИЯ
PIII-608MNZ, 12ВМВ, 32MB video
пашни сень, митериет
овии СВ
www.brat-desigis.ciH/lireed.litiil
* Рассказ ветерана войны дале-
о будущего.
♦ Рецепт долголетия.
❖ Агентурные сведения о вра-
:ких войсках и методах борьбы с
actioa
Brat designs
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
СКОЛЬКО ДИСКОВ
САЙТ игры
НАША КОМАНДА
Легче и приятнее
специализироваться в той
области, в которой никто не
сможет превзойти человека.
Способность — убивать.
(Алан Дин Фостер.
"Фальшивое зеркало")
Давно прошло то время, когда
создание любой игры требовало ти-
танических усилий разработчиков и
колоссального штата сотрудников,
большую часть которых составляли
квалифицированные программис-
ты. Хорошо это или плохо — судить
не нам, факт, что в создании совре-
менных игр практически любого
жанра участвуют преимущественно
художники, дизайнеры и музыкан-
ты. Но оказывается, что даже их
труд можно свести к минимуму...
Представьте себе дружную ком-
панию из восьми-девяти человек,
которые берутся своими силами
создать полноценный action, кон-
курируя с признанными гигантами
в этом жанре. Не стоит крутить
пальцем у виска, а тем более спо-
рить на деньги — проиграете. Луч-
ше встречайте — Brat designs.
Сложно поверить, но этот неболь-
шой коллектив из дождливой Вели-
кобритании добился-таки своего, и
на свет появился долгожданный
шедевр. Чтобы окончательно за-
вербовать вас в ряды поклонников
этой славной компании, добавлю,
что движок игры с астрономичес-
ким названием Mercury — их
собственная разработка, a Breed —
только первая "проба пера" в его
использовании.
ИСТОРИЯ
В необозримо далеком будущем
люди активно осваивают просторы
далекого Космоса. В один прекрас-
ный момент они обнаруживают на-
селенный мир, и по старой пролета-
рской привычке начинают немед-
ленно его колонизировать.
Местные жители пытаются соп-
ротивляться, что поначалу даже дает
некоторые результаты. Войдя в раж,
люди подтягивают с Земли огромные
военные силы, и вскоре сопротивле-
нию приходит конец. Инопланетяне
разбиты, можно приступать к засе-
лению нового мира.
Однако аборигены не спешат
сдаваться. Воспользовавшись тем,
что существенная часть земного
флота сосредоточена на весьма от-
даленном участке космического
** Таких стычек будут еще сотни.
Затем мы и пришли!
пространства, они предпринимают
дерзкую вылазку и в считанные дни
захватывают святая святых — Зем-
лю. Вот тут-то и оказывается, что
вернуться человеческий флот не
уже может. Находится только один
корабль, способный преодолеть об-
ратный путь.
На командира корабля возлага-
ется ответственная задача — от-
бить родную планету у захватчи-
ков.
ЗАБЕГАЯ ВПЕРЕД
Вам предстоит принять участие в
героическом событии будущего —
освобождении Земли. Сила на их
стороне, а на вашей — внезапность
и искренняя надежда на удачу. В
ходе восемнадцати динамических
миссий вам представится возмож-
ность пробежать не один десяток
километров в составе
штурмовой группы,
пролететь над вра-
жескими укрепления-
ми на скоростном
истребителе, совер-
шить несколько дерз-
ких танковых манев-
ров и сразиться с
превосходящими си-
лами противника в
открытом космосе.
На страницах
этой статьи вы най-
дете:
* Краткое описа-
ние основных видов
земного и инопланет-
ного вооружения.
Штурмовая ко-
манда состоит из
трех принципи-
ально разных ти-
пов бойцов, вы-
полняющих раз-
ные задачи. Ос-
новная боевая
единица — Grunt
или попросту киборг-пехотинец.
Это универсал, способный быстро
бегать, метко стрелять, выдержи-
вать повреждения и попутно совме-
щать это с профессией врача или
инженера.
Следующий на
очереди — снай-
пер. Без этой ми-
лой девушки
пришлось бы
очень тяжело.
Она тоже умеет
быстро бегать, но
ранения перено-
сит плохо. Часто ее очень полезно
отправить в разведку, но это риск.
Стоит попасть в засаду, и о ней, ско-
рее всего, можно будет забыть.
Завершает слав-
ную троицу тяже-
лый пехотинец,
приученный тас-
кать массивное
оружие, стрелять
из пулемета и гра-
натомета, но
слишком медлительный для опера-
тивных вылазок.
ВООРУЖЕНИЕ ЗЕМЛЯН
И Штурмовая вин-
товка R300
(R300 Assault
rifle). Отличное
оружие для ближ-
него боя. Прилич-
ная скорострельность, большой бо-
екомплект — словом, все, что нуж-
но для ведения агрессивных пере-
говоров. Хорошее средство против
вражеской легкой пехоты.
44
( ___Л У Ч Ш ИЕ К О МПЬЮТЕРНЫЕИГРЫ
№ 6 (31) / 2004
Штурмовая вин-
товка R3OOS
(R3OOS Assault
rifle). Модифика-
ция штурмовой
винтовки, допол-
ИМЕННОИ УКАЗАТЕЛЬ
нительно оснащенная оптическим
прицелом. Сказать по правде — не
слишком удобно. Одиночные выст-
релы не наносят значительных пов-
реждений, а очередь неминуемо
дает сильную отдачу. Какой уж там
прицел — удержать бы в руках!
Штурмовая вин-
товка R340
(R340 Assault
rifle). В отличие
от оптики, грана-
томет на штурмо-
вой винтовке — вещь крайне по-
лезная. Немного тренировки в
стрельбе по навесной траектории, и
можно смело выходить против де-
сятка вражеских пехотинцев. Танку
тоже не поздоровится.
Снайперская
винтовка (Sure
kill L220). Наш
выбор. Пожалуй,
без нее не обой-
тись ни в одной
позволяет ракет-
нице составить
конкуренцию
снайперской вин-
товке при устра-
нении целей, ко-
торые едва виднеются на горизон-
те. Если нужно подбить танк, тут во-
обще ни о какой конкуренции речь
идти не может. А вот стрелять под
ноги — не рекомендовано.
Огнемет (Crema-
tor Р500). Аляпо-
ватое приспособ-
ление с непонят-
ной сферой ком-
петенции. С од-
ной стороны, для удаленных целей
не годится (дальность не та), с дру-
гой — пока будете жечь вражеских
пехотинцев, они вас застрелят. Ог-
немет появляется всего в одной
миссии, после изнурительного
кросса по заснеженной пустыне.
Может, для согрева?
Стингер (I.F.U-
247). Пусковая
установка для са-
монаводящихся
ракет полезна
против крупных
целей. По пехоте она просто отка-
жется стрелять, не считая солдат за
сколь-либо пристойную мишень.
Зато если на пути встал танк, над
ухом жужжит истребитель, а на хол-
ме притаился радар — ракета гото-
ва к бою. Пятикратная оптика по-
может в наведении на цель.
<• Breed. Дословно — "поро-
да". Сначала обнаруженную коло-
нию разумных существ так окрес-
тил какой-то высокопоставленный
сноб, а потом привыкли.
♦ USC (United Space Corps).
Объединенные Космические Кор-
порации. Организация, олицетво-
ряющая эпоху хаотического осво-
ения Космоса. Усилия именно
этой конторы сначала привели к
развязыванию войны с Племенем,
а потом и к утрате Земли-матушки.
Судя по всему, их девизом могло
бы стать изречение "Мы пришли
причинять добро".
<• Darwin (Дарвин). Главный и
единственный космический ко-
рабль USC на орбите Земли.
♦ Sgt. Westwood (Сержант
Вествуд). Наш босс. Начальство
надо знать в лицо.
Carla Alvarez (Карла Альва-
рес). Энергичная девушка с пря-
молинейным подходом к жизни во
всех ее проявлениях. Когда-то
давно занимала высокий пост в
USC, а позднее — одной из пер-
вых возглавила сопротивление.
Харизматик. Имеет виды на храб-
рых молодых людей, спасающих
ее жизнь в свободное от работы
время.
<• Lt. Parker (Лейтенант Пар-
кер). Трус и предатель, за что и
поплатился.
♦ Snake. Если где-нибудь
услышите надрывный женский
голос, непрестанно повторяю-
щий "Snake!.. Snake!..", учтите,
что это — по вашу душу. Отку-
да у вас такое змеиное прозви-
ще, никто разъяснять не соби-
рается.
наземной операции. Прицельная
дальность боя — до 400 метров.
Добавьте к этому двенадцатикрат-
ную оптику, глушитель и прилич-
ный боекомплект. Только для вас -
отдаю за полцены, с пожизненной
гарантией. Ой, что-то я увлекся... В
оружие.
Легкий автомат
(Snuff buddy
М4). Еще одна
попытка "скрес-
тить бульдога с
носорогом" — со-
четание стрельбы очередями, сла-
бенького (хЗ) оптического прицела,
пламегасителя и глушителя. Глав-
ное его достоинство — бесшумная
стрельба, которая может приго-
общем, хорошее
диться в секретных операциях.
Помповое ружье
(Butcher 44К).
Никаких дополни-
тельных приспо-
соблений в этом
оружии не пре-
дусмотрено — да они и не нужны.
Кучность боя отсутствует как класс,
но при стрельбе в упор можно дос-
тичь неплохих результатов. Переза-
рядка — после каждого выстрела.
Тяжелый пуле-
мет (Atrocity
Z650). Эта мас-
сивная пушка —
лучшее средство
для быстрой зачи-
стки местности. Потрясающая ско-
рострельность, неплохая убойная
сила. Низкая кучность боя компен-
сируется количеством выпускаемых
пуль. Что ж, тоже вариант.
Ракетная установка (Genocide
Delux MKII). В отличие от гранат,
ракеты всегда придерживаются
направления, в котором были выпу-
щены. Это прекрасное свойство
ВООРУЖЕНИЕ ПРИШЕЛЬЦЕВ
Плазменный
пистолет
(Plasma gun). Та-
бельное оружие
рядового инопла-
нетянина. Стреля-
ет очередями, но повреждает не
убедительно. Единственное, когда
пистолет может пригодиться вам —
это если кончатся патроны от при-
Плазменная вин-
товка (Ekto bolt).
Что-то вроде дро-
бовика, стреляю-
щего кучкой плаз-
менных сгустков
(да простят меня коллеги-физики за
эту сугубо антинаучную фразу).
Мощнее, чем пистолет, особенно в
упор. С большого расстояния прак-
тически не причиняет вреда.
Разрядник (Dis-
charger GL2).
Скорострельный
пистолет-пулемет,
примечательный
только наличием
слабого оптического прицела. При
априорно низкой дальности боя
любого плазменного оружия назна-
чение прицела по сей день остается
тайной за семью печатями.
Снайперский лазер (Violator
VX6). В отличие от всего ранее упо-
мянутого, это великолепное оружие.
Хоть лазер и уступает снайпер-
дую при первой
ской винтовке
землян в оптичес-
кой силе прицела,
зато боезапас вы-
ше всяких похвал.
Очень рекомен-
возможности выб-
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ
ИНСТРУКТАЖ
росить самое ненужное оружие в
команде и обзавестись лазером —
не прогадаете. Отобрать его можно
у любого вражеского снайпера.
Плазменный ре-
зак (Plasma
lance). Вопло-
щенное недоразу-
мение, по способу
воздействия на-
поминающее огнемет. Пришельцы
управляются с ним достаточно лов-
ко, но у меня ни разу не получалось
эффективно его применять — ме-
шает отдача. Дальность прицельно-
го (равно как и любого другого) боя
невелика. Разве что в узких кори-
дорах стоит попробовать.
Ракетная уста-
новка (Intruder
Z111). Очень
серьезное ору-
жие, постарайтесь
завладеть им при
первой возможности. Стреляет по
прямой линии на большие расстоя-
ния, с точностью все в порядке. Все
вооружение пришельцев в целом
слабее, нежели аналогичное зем-
ное, зато отличается щедрым запа-
сом расходных материалов.
Скорострельный
гранатомет (Bolt
Thrower). По эф-
фективности зас-
луженно занима-
ет первое место.
Посудите сами — у вас в руках аг-
регат, выпускающий пару гранат в
секунду при почти неограниченном
боекомплекте (зависит от миссии).
Артиллерийскую установку где-то
на горизонте он обезвредить, ко-
нечно, не поможет, но в любых дру-
гих ситуациях не имеет равных.
По данным разведки, инопланетяне
используют в своих операциях как
солдат, так и специально создан-
ных для войны роботов. Существует
и промежуточный вариант — уп-
равляемая захватчиками робото-
техника, включающая стационар-
ные турельные пушки, танки и ави-
ацию. Слушайте и смотрите.
ЖИВАЯ СИЛА
Вражеские солдаты могут поль-
зоваться самым разнообразным
оружием вне зависимости от ранга,
поэтому нет возможности досто-
верно определить степень опаснос-
ти противника по военной форме.
Вот снимки, для получения ко-
торых не один разведчик лишился
жизни. В случае обнаружения во-
оруженных субъектов, хоть отда-
ленно напоминающих фигуры на
фотографиях, — открывать огонь
на поражение.
Наши эксперты установили, что для
всех без исключения родов вра-
жеских войск и видов техники ха-
рактерно голубое свечение, исхо-
дящее от заряженного плазменного
оружия. Разреша-
ется открывать
огонь без предуп-
реждения по всем
объектам, соотве-
тствующим этому
описанию. Исключение составляют
только случаи, когда для пользы
операции необходимо вооружить
солдат оружием пришельцев —
45
поодиночке.
тогда будьте особенно бдительны.
Помните: надо всеми силами избе-
гать потерь среди наших солдат.
Недопустимо, чтобы кто-то из них
был убит по фатальной ошибке.
РОБОТОТЕХНИКА
Изобретательный и коварный
враг создал множество автономных
машин для убийства, большая часть
которых уже изучена. Знание их
особенностей — залог успешного
выполнения поставленных задач.
Каждый вид роботов получил кодо-
вое название, которое будет фигу-
рировать во всех последующих
инструкциях. Вот их перечень:
"Сверчок". Это
небольшой под-
вижный робот с
характерной ма-
нерой передви-
жения. Он воору-
жен коротковолновым лазером, од-
нако атакует только с ближней дис-
танции. Аналитики связывают эту
особенность с устройством опти-
ческих систем робота, не позволя-
ющих издалека определять призна-
ки "свой-чужой". Броня "сверчка"
очень слаба, для выведения его из
строя достаточно одного выстрела
из любого вида оружия. "Сверчки"
держатся стаями и редко нападают
"Комар". Летаю-
щий робот с очень
прочной броней и
мощной плазмен-
ной пушкой. Всем
подразделениям
предписывается избегать контакта.
При обнаружении "комара" — не-
медленно покинуть территорию.
Запрещается предпринимать по-
пытки по самостоятельной ликви-
дации "комаров" это слишком рис-
кованно и грозит потерями личного
состава штурмовых групп.
"Кролик". Быстрый робот, во-
оруженный скорострельной плаз-
менной пушкой. По техническим
характеристикам он не должен
представлять особой опасности,
однако получить оперативную фо-
тографию этого робота так и не
удалось. Возможно, его тактико-
технические характеристики еще
не до конца изучены.
"Растопырка".
Робот-страж. Не
может самостоя-
тельно передви-
гаться, но в слу-
чае обнаружения
противника в радиусе досягаемос-
ти взлетает и открывает огонь. Наи-
более характерное место для их ус-
тановки — обочины дорог и зарос-
ли кустарника. Предписывается
атаковать все обнаруженные "рас-
топырки". Внимание: полное унич-
тожение этого робота занимает
много времени и боеприпасов. Од-
нако достаточно вывести из строя
его систему вооружения, чтобы он
перестал представлять опасность.
"Люстра". Еще
один охранный
робот, обычно ус-
танавливается на
потолках. Может
быть обнаружен
по характерному
красному огонь-
ку. Уничтожать люстры безопаснее
всего издалека. Важная особен-
ность этого робота — его система
поиска цели постоянно вращается.
Если подойти в тот момент, когда
орудия повернуты от вас, можно не
опасаться плазменной атаки.
Сохраняйте бдительность! Есть
сведения о других моделях боевых
роботов, они могут быть более
опасны...
ДРУГАЯ ТЕХНИКА
Пришельцы успешно применяют
различную вспомогательную техни-
ку, управляемую пехотинцами. Все
наземные базы надежно защищены
стационарными оборонительными
системами, способными сбивать
авиацию и наносить урон живой
силе.
Внимание командирам штурмо-
вых групп! При обнаружении плаз-
менных турелей и артиллерийских
установок предписывается ликви-
дировать стрелков, ими управляю-
щих.
Особое внимание
уделите артилле-
рийским установ-
кам. Если ваша
группа попала
под обстрел, не-
медленно отступайте.
Из танков, используемых про-
тивником, наибольшее распростра-
нение получили две модификации.
В первой основным бортовым ору-
дием служит плазменная турель, во
второй — мощная пушка, стреляю-
щая по баллистическим траектори-
ям. Танки уязвимы против тяжелого
оружия (ракеты, гранаты). Кроме
того, помните, что танк управляется
пилотом, уязвимым для снайпера.
Вражеская авиа-
ция беспокоит
нас наименее все-
го. Пришельцы
еще не адаптировались к атмосфе-
ре Земли, поэтому зачастую разби-
ваются при выполнении простей-
ших маневров. Внимание пилотам
— вы можете сбе-
речь много ракет,
просто уходя от
преследования по
извилистому гор-
ному ущелью. Не-
которые повороты окажутся для
врага смертельными.
СИМУЛЯТОР
Вводный инструктаж закончен.
Дальнейшие практические навыки
вы будете черпать из специального
компьютерного симулятора. В ходе
прохождения двух дидактических
миссий вы научитесь ходить, бегать,
стрелять и командовать подразде-
лением (базовая обучающая мис-
сия), а также управлять автомоби-
лем, танком и скоростным истреби-
телем (продвинутый уровень симу-
лятора).
От имени USC я настоятельно
рекомендую вам провести в симу-
ляторе достаточно времени, чтобы
укрепить приобретенные навыки.
Помните — начиная с первого бое-
вого задания вы отвечаете не толь-
ко за себя, но и за жизни ваших
подчиненных. В конце концов, ус-
пех всей кампании может зависеть
от результатов операции, которую
доверили вам.
РАССКАЗ ВЕТЕРАНА
Послушайте меня, старого дурака...
В который раз я начинаю этот рас-
сказ одними и теми же словами. Я
расскажу вам историю, которой ни-
когда не было, и поведаю о событи-
ях, которые никогда не произойдут.
Вы слушаете?
КОНТАКТ (CONTACT)
Первый контакт с пришельца-
ми... Вот только одна беда, теперь
на Земле пришельцы — мы. Пора
выяснить, что тут произошло и нас-
колько все серьезно. Для этого
придется наведаться на нашу ста-
рую базу "Форт Дельта" и покопать-
ся в архивах. Но до базы еще надо
добраться, а вражеские патрули
снуют повсюду. Командир говорит,
что нам удалось напасть врасплох
— остается ему верить.
Как и ожидалось, нас уже ждут.
Со всех сторон бегут неуклюжие
пехотинцы, поливая голубой плаз-
мой нежданных гостей. Прорыва-
емся с боем.
Сколько ни говори комплимен-
тов снайперу — все будут заслуже-
ны. Мало того, что у девочки прият-
ный голос и отличная фигура, она
еще и стрелять умеет. Причем спра-
вится она там, где любой накачан-
ный мордоворот с большой пушкой
разведет руками. Главное — чтобы
девочка с винтовкой шла впереди,
но и остальные не отставали.
Остерегайтесь артиллерии.
Обычно вы замечаете ее по крикам
раненых и стонам умирающих, но
все же постарайтесь заметить уста-
новку заблаговременно. Один мет-
кий выстрел из винтовки — и мож-
но продолжать путь.
ЭТО ВАЖНО: Любой артиллерийс-
кой установкой или турелью всег-
да кто-нибудь управляет. Для это-
го "кого-нибудь" есть снайперс-
кий прицел и меткая пуля._______
Как дойдете до лифта — смело
поднимайтесь. Помимо очередных
вражеских солдат вас ждет ране-
ный, бог весть каким чудом дожив-
ший до вашего прихода. Сообщив
важные сведения, он наконец уми-
рает. Земля ему пухом!
ТРИ БАШНИ (THREE TOWERS)
Со слов умирающего стало яс-
но, где искать спрятанные данные.
Извлечь их может только инженер,
так что берегите его, как зеницу
ока. Перед началом очередного
марш-броска осмотрите окрест-
ности через оптический прицел.
Видите — одна пушка на северо-
западе, другая — на юго-востоке,
снимайте стрелков. Под горкой
притаился танк — это уже не к
снайперу, тут нужен молоток по-
больше. Внушительный агрегат с
эпатирующей надписью "Big Boy"
в руках тяжелого пехотинца — са-
мое то.
Спускаемся. Внизу нам радост-
но предлагают проделать этот неб-
лизкий путь на хлипкой машинке,
но я бы этого не советовал — сла-
бая броня, сомнительные боевые
качества. Уж лучше пешком.
Мы на месте. Тем временем не-
задачливые пилоты не сумели по-
человечески посадить спускаемый
аппарат — влетели под шкваль-
ный огонь неприятеля и рухнули
неподалеку. Надо помочь выжив-
шим в катастрофе, если они есть.
По пути остерегайтесь "растопы-
рок", их сложно заметить издале-
ка, но еще сложнее не заметить
вблизи.
Как и предполагалось — вы-
живших нет. Интересно, кто вооб-
ще мог уцелеть в этой аварии.
Впрочем, приказы не обсуждаются.
ОРЛИНОЕ ГНЕЗДО (EAGLE'S NEST]
Как обычно, снайпер бежит впе-
реди и отстреливает зазевавшихся
пехотинцев. Прямо под горкой —
бесхозный танк. Ездить не ездит, но
орудие в норме, можно немного
пострелять. Перебираемся по мосту
и входим в джунгли. Настоятельно
рекомендую оставить всю честную
компанию на полянке, чтобы в спо-
койной обстановке девочка-стрелок
могла зачистить территорию от
"сверчков", "растопырок" и пехоты.
Вражеские снайперы — не по-
дарок, но и от них бывает польза.
Если выбросить обычную снайпе-
рскую винтовку и взять трофейный
Violator, получите почти неограни-
ченные патроны._________________
ЭТО БАГ: Не раз бывало, что выб-
рошенное оружие куда-то девает-
ся. Разработчики честно исправи-
ли это в первом патче, но все же
старайтесь не бросать добро на
склонах, если оно вам дорого.
придется в одиночку добраться до
лифта и подняться на такую высоту,
что дух захватывает. Наверху его
ждут заветные архивы, которые
предстоит изучить.
СИГНАЛ (SIGNAL]
Сведения из архивов неутеши-
тельные. Земляне потеряли конт-
роль над планетой и все орбиталь-
ные станции. Чудом выжившие, ма-
лочисленные группы людей отчаян-
но сопротивляются, но шансов у
них мало. Сканирование выявило
слабый сигнал, идущий с островов
неподалеку от Австралии, — это
сигнал бедствия. Решено провести
спасательную операцию и вызво-
лить группу сопротивления, для че-
го выделяется два десантных ко-
рабля, два танка и пехота. Прикры-
вает операцию отряд истребителей
"Дельта".
При взлете с борта Дарвина
смотрите в оба, чтобы не напороть-
ся на антенны своего флагмана.
Ищите заданный курс, входите в ат-
мосферу и зачищайте воздушное
пространство от вражеских истре-
бителей. Когда победный возглас
пилота ознаменует гибель послед-
него из них — приземляемся.
Пора учиться ездить на танке.
Главное, что нужно запомнить —
танк едет не туда, куда направлена
Чтобы инженер, наконец, почув-
ствовал всю важность миссии, ему
** Танк вооружен до зубов. Даже когда молчит главное орудие,
бортовые турели ведут бой.
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
Действие Клавиша
ОБЩИЕ
Следующий персонаж Page Down
Предыдущий персонаж Page Up
Выбор персонажа Enter
Посмотреть список заданий миссии Tab
Включить/выключить карту М
Изменить масштаб карты
Переключиться между видом со стороны и видом "из глаз" V
Включить/выключить оптический прицел Средняя кнопка мыши (колесико)
Посмотреть в бинокль L
Переключить вид прицела ("перекрестье" или "компас") 0
Переключаться между наземными и воздушными целями Левый Control
Дать здоровье -
Общение У
Групповое общение т
УПРАВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕМ
Обзор по сторонам Мышь
Вперед W
Назад S
Приставной шаг (strafe) влево А
Приставной шаг (strafe) вправо D
Бежать/идти Shift
Основной огонь Левая кнопка мыши
Альтернативный огонь (выстрел из подствольного гранатомета, включение прицела — зависит от оружия) Правая кнопка мыши
Перезарядить оружие R
Выбросить оружие Z
Поменять активное оружие Колесико мыши
Выполнить действие (нажать кнопку, сесть за руль, покинуть транспорт и т. п.) F
Следующая цель Backspace
Встать (прыгнуть) Пробел
Присесть С
Наклон влево Q
Наклон вправо Е
Использовать аптечку Н
УПРАВЛЕНИЕ КОЛЕСНОЙ И ГУСЕНИЧНОЙ ТЕХНИКОМ
Вращение главного орудия Мышь
Газ W
Задний ход S
Поворот влево А
Поворот вправо D
Выстрел Левая кнопка мыши
Выбор активного орудия Колесико мыши
Ручной тормоз В
Ремонтировать машину J
1 УПРАВЛЕНИЕ АВИАЦИЕЙ
Управление штурвалом Мышь
Увеличить скорость W
Снизить скорость S
Задать фиксированную скорость 0-9
Руль направления влево А
Руль направления вправо D
Тормоз В
Курс Е
Поднять/опустить шасси G
УПРАВЛЕНИЕ ПОДЧИНЕННЫМИ
"Все за мной!" F1
"Разойтись!" F2
"Не двигаться!" F3
"Перегруппироваться!" F4
"Прекратить огонь!", "Огонь!" F5
"Сменить строй!" F6
"Нуждаюсь в медпомощи!" F7
"У меня кончились патроны!" F8
главная турель, она вращается со-
вершенно отдельно. Кроме того,
местные танки очень непрочные, от
удара об дерево или камень могут
поломаться.
Как известно, традиция пропус-
кать женщин вперед появилась од-
новременно с изобретением проти-
вопехотных мин. Первый танк въе-
хал на минное поле и мирно горит,
а нам нужно искать обходной путь.
На пути поджидает не один десяток
вооруженных инопланетян, так что
не жалейте ракет. Временами не
вредно притормаживать и сбивать
назойливую вражескую авиацию.
ОСВОБОЖДЕНИЕ (LIBERATION)
Спасение братьев-землян под-
ходит к завершающему этапу. Что-
бы транспорт мог забрать постра-
давших, нужно подавить систему
противовоздушной обороны, так
что танку придется еще немного по-
работать.
Запомните — маршрутные точ-
ки (waypoints) не всегда показыва-
ют направление, куда нужно ехать.
К примеру, совершенно не обяза-
тельно сворачивать с моста налево
— установку ПВО можно поразить
ракетой, стоя на мосту. По пути не
брезгуйте уничтожением турелей и
пехотинцев, иначе они, в конце
концов, прикончат танк. Довершай-
те разгром ПВО и ждите транспорт.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Если бы в сто
рожевых башнях никого не было
— зачем их строить? В башне
почти всегда сидит какой-ни-
будь снайпер, поэтому не эко-
номьте снаряды и разбивайте их
издалека._________________________
Наконец транспорт может при-
землиться неподалеку от терпящих
бедствие. Надо прорваться внутрь
окружения и сообщить им эту бла-
гую весть. После этого остается
только взлететь и выйти в космос.
Летим к Дарвину, операция завер-
шена.
ПОДГОТОВКА ПОЧВЫ (PAVEWAY)
Вопрос с землянами решен, те-
перь самое время взяться за иноп-
ланетян. Первое дело в любой
войне — информация. Чтобы ор-
ганизовать целенаправленную
утечку, решено установить "жуч-
ки" в узлах коммуникации против-
ника.
Оптимизм командования иног-
да умиляет. Ну что бы вы сделали
на месте пришельцев, если бы на
вашу базу ворвались вооруженные
люди и без тени смущения напиха-
ли в передающую аппаратуру ка-
кие-то непонятные предметы? Но
на здравый рассудок противника
"рыцари кувалды" не закладыва-
ются. Остается самая малость —
сделать это.
Главный исполнитель — уже
знакомая девушка-снайпер. В ее
задачи входит опустить мост и вре-
менно отключить радар, чтобы смог
приземлиться транспорт с инжене-
ром. Очень важно как можно доль-
ше не поднимать шума. Винтовка с
глушителем поможет снимать часо-
вых раньше, чем они успеют что-ли-
бо сделать.
Самое опасное место —- лифт.
Большая открытая платформа, ко-
торая медленно поднимается мимо
всех лестничных пролетов, делает
снайпера отличной мишенью. Оста-
ется присесть возле бочек и ярост-
но отстреливаться._____________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Можно позволить
себе не пользоваться лифтом,
взобравшись по склону пешком.
Правда, "комары", летающие не-
подалеку, тоже не подарок.
К этому моменту успевают под-
нять тревогу, противная сирена со-
зывает подкрепление со всей базы.
Но если ее кто-то включил, другой
завсегда выключить сможет —
ищите большую кнопку сразу возле
выхода. Пробивайтесь к рубильни-
ку моста, но без лишней спешки.
Убедитесь, что территория зачище-
на, а в траве не притаилась живая
"растопырка".
Мост опущен, теперь пора
взяться за радар. По пути опасай-
тесь "комаров", патрулирующих
окрестности. Убить их не получа-
ется (по крайней мере — у меня не
Если проход охраняет "люстра", значит, дальше по коридору
что-то важное.
получилось), а стреляют они —
нам бы так. Выключайте радар и
молитесь, чтобы не включили
раньше времени.
БИНОКЛЬ (SPYGLASS)
Транспорт высаживает группу
бойцов и инженера. Им предстоит с
боем прорваться в коммуникацион-
ный центр, разнести из тяжелого
оружия всех, кто попадется под ру-
ку, и тайно установить "жучки". От-
личный план.
У входа нас поджидает танк
(для которого припасена ракетная
установка) и несколько "люстр".
Инженер должен выжить, осталь-
ные — как получится. Очень важно
уложиться в сжатые сроки — вот-
вот включат радар, заработает ПВО,
и живым нам не уйти.
Надо же, вежливые пришельцы
предусмотрели специальные разъ-
емы для жучков. Вставляешь, зак-
рываешь крышку — и готово, жу-
чок приведен в действие и работа-
ет. По одному такому устройству
установлено на каждом из трех
подземных этажей. Спускаться
лучше по лестнице, но если под-
жимает время — можно спрыгнуть
с верхнего этажа на перила следу-
ющего. На глазах у изумленной гу-
маноидной публики вставляем
последний жучок в надлежащее
место. Тайная операция успешно
завершена.
ЗА РЕШЕТКОЙ (LOCKDOWN)
Наша разведка опять порабо-
тала на славу. Из очередных раз-
ведданных стало известно о судь-
бе некоей Карлы Альварес, кото-
рая до вторжения занимала один
из ключевых постов в USC. Сейчас
она захвачена в плен, и ее везут
на допрос с пристрастием. Будем
выручать.
Начать лучше всего с зачистки
местности с воздуха. Мост — объ-
ект стратегического значения, его
надо взорвать, во что бы то ни ста-
ло. Затем приступайте к уничтоже-
нию зенитных комплексов, чтобы
расчистить путь транспортному
судну с Дарвина.
Неожиданно появляется груп-
па вражеских истребителей, а за
ней еще несколько. Это осложня-
ет и без того непростую обстанов-
ку, но сажать транспорт нельзя до
тех пор, пока мы не будем контро-
лировать воздушное простран-
ство.
Вот теперь точно попали в переделку — пора срочно
ретироваться.
48
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Для борьбы с
авиацией можно обходиться во-
обще без ракет, воспользовав-
шись убогими летными навыками
противника. Если истребители
висят на хвосте — достаточно па-
ру раз пройти на малой высоте
через ущелье, сделать несколько
крутых поворотов и облететь ка-
кие-нибудь антенны. Скорее все-
го, преследователи не смогут пов-
торить вираж и разобьются.
Когда обломки последнего ист-
ребителя обрушатся на землю под
ликующий возглас пилотов-землян,
ваша задача выполнена. Остается
пристроиться в хвост дружествен-
ному самолету и лететь вверх, к
Дарвину.
НА СВОБОДЕ (BREAKOUT)
Мы сильно недооценили про-
тивника. Разгадав замысел, при-
шельцы планируют немедленно
ликвидировать Карлу, а в зону опе-
рации направляют дополнительные
истребители и танки, чтобы мы не
могли им помешать.
Теперь все решают считанные
секунды. Если вам не удастся нес-
колькими бомбовыми ударами
разгромить наступающую верени-
цу танков, или вы не сможете опе-
ративно очистить небо от авиации
пришельцев — пиши пропало.
Главное — старайтесь не опус-
каться ниже 40-50 метров, чтобы
не пострадать от собственных
бомб.
Сразу после стремительного
разгрома инопланетной техники
космический транспорт наконец
высаживает небольшой десантный
броневичок. Водитель хорошо
знает дорогу, но для марш-броска
по оккупированной территории
огневая поддержка не помешает.
На броневике установлены два
скорострельных пулемета. Если вы
сумеете с ними управиться, то бла-
гополучно доедете до места назна-
чения.
По приезде высаживаемся не-
большой десантной группой и с бо-
ем прорываемся в здание. В сере-
дине зала стоит тюремный корабль,
а в нем — злополучные пленники и
вооруженный конвой. Заходить по
трапу лучше спиной вперед, иначе
можете не успеть развернуться и
получите пулю (а точнее — луч) в
затылок.
Узники на свободе, теперь бы
только выбраться живыми. По пути
прихватите заботливо оставлен-
ную кем-то ракетницу. Она приго-
дится и против подоспевшего тан-
ка, и для истребителей сойдет.
Когда воздушный коридор чист —
взлетаем. Прикрывайте отход ог-
нем из бортовых пулеметов, пока
не отойдете на безопасное рассто-
яние.
ЗИМНЯЯ ПТИЦА
(SNOWBIRD DOWN)
В то время как мы занимались
спасением Карлы Альварес, прои-
зошло ЧП. Из трех самолетов-раз-
ведчиков, отправленных на дежур-
ное задание к поверхности Земли,
назад вернулись только два. Место-
нахождение третьего известно с
точностью до сотни километров, а
плохая погода и складчатая мест-
ность не позволяют уточнить его с
орбиты.
Как вы, наверное, догадались,
планируется очередная спасатель-
ная операция. Бушует снежная бу-
СЕКРЕТ ДОЛГОЛЕТИЯ
Если вам надоело искать в
просторах Сети чит-коды для Breed,
можете организовать бессмертие
своими руками. Для этого откройте
файл SCRIPTS/Difficulty.txt в ката-
логе игры при помощи любого
текстового редактора.
К примеру, вы решили играть
на среднем уровне сложности.
ря, а транспортный корабль проче-
сывает местность в поисках потер-
певших крушение. Но вот удалось
засечь слабый сигнал — направля-
емся в направлении пеленга. Ситу-
ация осложняется тем, что при-
шельцы тоже засекли сигнал.
Ну вот угораздило же злополуч-
ного пилота уронить свой самолет в
такой неудачный район! Призем-
литься поблизости не получается.
Придется совершить пеший рейд по
заснеженному лесу под шквальным
огнем противника.
Мы на месте — но в корабле ни-
кого нет. Кто же послал сигнал? Это
ловушка! Миссия отменена, все на-
зад, сматываемся! Но со всех сто-
рон наступают пришельцы, отсту-
пать некуда. Кольцо смыкается, и
вы — в плену у инопланетных зах-
ватчиков...
ФЕНИКС (PHOENIX)
Птица Феникс, как известно, от-
личается не умом и сообразитель-
ностью, а умением воскресать пос-
ле травм, несовместимых с
жизнью. Тут как раз тот случай.
После того, как ваше бездыханное
тело подобрал вражеский патруль,
вас поместили в какое-то хитрое
силовое поле, сочетающее в себе
больничную и тюремную камеры
одновременно.
Прошло много времени. В один
прекрасный момент одному из со-
камерников удалось бежать, он то и
выключил силовое поле. Получив
оружие, вы пополняете немного-
численные ряды желающих выр-
ваться на свободу. Впереди — ох-
рана, патрули, закрытые двери и за-
г
Замените число 0.23 на что-ни-
будь вроде 0.00 (вторая колонка,
параметр ОатадеО). Как только
сохраните файл — ваши солда-
ты, танки и истребители отучатся
бояться вражеских пуль. Учтите
— это не спасает от авиакатаст-
роф и других видов падения с
высоты
путанные тюремные коридоры. На-
конец лифт поднимает беглецов на
поверхность, путь свободен.
ЭТО ВАЖНО: Не пытайтесь пере-
стрелять всех инопланетян — их
слишком много. Помните — вы
спасаете свою шкуру, а не устраи-
ваете переворот в отдельно взя-
той тюрьме.
ГОНКА НА ВЫЖИВАНИЕ
(STORMCHASER)
Мы на поверхности! Лейтенант
Паркер (а именно так зовут неожи-
данного спасителя) уверенно ко-
мандует, куда идти и что делать. Во
дворе стоят две легких одномест-
ных машины. Пока он возится с
сигнализацией и зажиганием, ваша
задача — открыть ворота.
ЭТО ВАЖНО Если вы включите
рубильник возле автомобилей в
последнюю очередь, то сэкономи-
те много времени. Иначе вам при-
дется бежать за машиной через
весь двор, а потом догонять Пар-
керу__________________________
Два переключателя найти легко,
достаточно сделать круг по двору.
Третий — на кольцевом балконе,
обрамляющем центральное здание.
Удобно начать с него, пока вы не
сошли с лестницы.
Теперь садитесь в свободную
машину (не забудьте починить ее).
Догоняйте проворного лейтенанта,
всеми силами избегая столкнове-
ний — не на танке ведь. По пути
придется пару раз спешиться и по-
воевать, но это уже дело техники.
Пару раз наш коллега вроде бы
вспоминает, что коммуникацион-
ный центр "где-то здесь", но далеко
не с первой попытки ему удается
отправить сообщение на базу.
Обратите внимание: в одном
месте нападают не инопланетные
захватчики, а кто-то до боли напо-
минающий землян. Лейтенант даже
называет некоторых из них по име-
нам. Они вооружены огнеметами и
абсолютно не готовы к диалогу —
придется не только убивать, но и
призадуматься.
Наконец мы добираемся до не-
коего подобия космопорта.
БЕГСТВО (DUSTOFF)
До спасения рукой подать. Ос-
талось всего ничего: отключить
радар, вывести из строя систему
противовоздушной обороны, сесть
в корабль и взлететь. Благоразум-
ный лейтенант принимает реше-
ние покараулить снаружи, пока вы
в одиночку уладите эти вопросы.
Внутри вас не ждет какой-либо
особенный сюрприз, просто толпа
воинственно настроенных при-
шельцев с пушками разного ка-
либра.
Процедура следующая: заходи-
те в помещение, находите ближай-
ший лифт, поднимаетесь, нажимае-
те все обнаруженные кнопки (кро-
ме вызова лифта, конечно) и спус-
каетесь. Помните анекдот про прог-
раммиста и инструкцию к шампуню
— "Нанести, смыть, повторить"?
Здесь повторить придется еще
дважды, так как после каждого раза
открывается очередной проход.
Искать открывшиеся проходы стоит
сразу возле входа в главный зал.
Один — справа, другой — слева.
Просто и со вкусом.
Трудности могут возникнуть с
радаром. Как его предполагалось
выключать, к примеру, на ремонт
— одному черту известно, но при
попытке его выключить он через
15 секунд включается снова. Есть
две кнопки управления радаром.
Если одну не нажимать, а расстре-
лять из винтовки, а вторую нажать
и тоже вывести из строя, получит-
ся хорошо.
Лейтенант Паркер доживает последние секунды. И поделом!
После выполнения всех заданий
неожиданно объявляется наш лей-
тенант, который просит открыть
дверь и впустить его. Кнопка отк-
рытия двери — на первом этаже
зала, в котором мы только что вык-
лючили зенитные установки, доста-
точно просто спуститься на лифте.
Взлетаем. Жалкая тройка истре-
бителей пытается нам помешать, но
против хорошей пулеметной очере-
ди они бессильны.
ДОСТАВКА НА ДОМ
(HOME DELIVERY)
Лейтенант Паркер рассказал о
местоположении крупнейшей во-
енной базы пришельцев на Земле,
а также упомянул о крупной
транспортной группе, которая как
раз сейчас направляется на базу.
Интересно, откуда он это все зна-
ет? Как бы там ни было, решено
нанести стремительный удар в эту
уязвимую точку. Есть надежда, что
успех операции может стать пере-
ломным моментом в затянувшейся
войне.
Наши истребители выходят в
открытый космос, с тем чтобы за-
чистить местность от мин и прочих
враждебных приспособлений. Ска-
зать, что управление истребителем
в космосе доставляет удовольствие,
так нет — он как-никак предназна-
чен для маневров в атмосфере.
Справились с последней миной —
снижаемся.
Этот день захватчики запомнят
надолго! Тщетно их тяжелые транс-
портные корабли, внешне напоми-
нающие гибрид конопли и ромаш-
ки, стараются спастись бегством.
Закончив с грузовыми судами, при-
нимаемся за истребители, тем бо-
лее что местность очень способ-
ствует лихим маневрам. С ними на-
до покончить, чтобы главные удар-
ные силы беспрепятственно при-
землились.
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ (SAFEGUARD)
Операция в полном разгаре.
Воздушное пространство наше, хо-
тя бы на какое-то время. Снижаем-
ся на транспортном корабле, поли-
вая огнем вражеские позиции. Те-
перь в бой вступает наземная бро-
нетехника в виде оперативной
группы из трех танков. Главная
цель — огромные топливные баки,
уничтожение которых — вопрос
скорее стратегический, нежели так-
тический.
Надо отдать должное иноплане-
тянам, они подготовили отличный
прием. Всюду, куда ни бросишь
взгляд, сплошные голубые вспышки
плазменного оружия. Действовать
придется быстро, пока от танков не
остались одни гусеницы.
После уничтожения всех неф-
техранилищ (или что у них там слу-
жит топливом?) приступайте к за-
чистке местности от оставшихся
истребителей и бронетехники. Гу-
лять так гулять! А тем временем...
Тревога! Дарвин в опасности!
Ну нет бы что-то хорошее сказать
по окончании миссии... Отбой мис-
сии, все на защиту Дарвина!
ВОЗМЕЗДИЕ (NEMESIS)
Нелегко поверить, но эту дивер-
сию заботливо устроил уже знако-
мый нам лейтенант. Нет, все-таки
не надо было его спасать! То ли
враги подкупили доверчивого Пар-
кера, наобещав золотые горы, то ли
имелись у него какие-то личные
счеты с человечеством, но факт ос-
тается фактом. Вся информация,
которую он нам сообщил, сфабри-
кована, а миссия — умелая прово-
кация.
Воспользовавшись тем, что ос-
новные силы землян сосредоточе-
ны на никому не нужных топливных
баках, огромная флотилия прибли-
жается к Дарвину. Впрочем — сами
виноваты. Землян уже второй раз
"купили" на один простой трюк —
заманили легкой добычей, а сами
пробрались в глубокий тыл и на-
несли удар.
Надо срочно уничтожить оба
корабля снабжения, без них истре-
бители не смогут пополнять боеза-
пас. В такой толпе врагов сделать
это непросто, но другого выхода
нет. Единственный совет — лучше
используйте обычные ракеты, без
самонаведения. Цели не особенно
подвижные, зато обычные ракеты
заряжаются быстрее.
Ситуация усложняется. Нес-
колько транспортных кораблей бе-
рут Дарвин на абордаж и высажи-
вают пеший десант. Надо дать им
достойный отпор. Не жалейте заря-
50
№ 6 (31) / 2004
дов подствольного гранатомета, тем
более что захватчики врываются
тесными группами.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Обратите в>
ние — кто командует сопрот!
нием! Уже знакомая нам F
Альварес проявила себя как
отличный лидер. Ну, если и
она, в конце концов, ока-
жется предателем, то вера в
человечество потеряна раз
и навсегда!
Очередной приказ —
удерживать позиции. Почти
классический бой на калино-
вом мосту, вот только соот-
ношение сил не очень чест-
ное. Если вам посчастливи-
лось поднять вражескую ра-
кетницу, она будет очень
кстати. Учтите — вашим
друзьям на соседних позици-
ях тоже нужна помощь.
До сих пор отлично проя-
вившая себя Карла, наконец,
влипла в историю. Срочно
бегите на ее призыв о помо-
щи, пока не поздно. Время
ограничено, поэтому забудь-
те об осторожности. Помните Бори-
са Гребенщикова — "Не стой на пу-
ти у высоких чувств", так вот здесь
как раз тот случай. Идите напро-
лом, и пусть пожалеют те, кто не ус-
пел сойти с дороги. Срочно уничто-
жайте орды инопланетных
монстров, окруживших бедную де-
вушку с самыми недвусмысленны-
ми намерениями.
ЭТО ВАЖНО: Если вы еще не обза-
велись инопланетным гранатоме-
том — срочно ищите. С одной
винтовкой вам далеко не уйти.
Лучше всего было взять его в ан-
гаре, но и по пути раздобыть тоже
можно.
Теперь предстоит долгий путь
по лестницам и коридорам. Следуй-
те за Карлой и не отставайте — без
вашей моральной поддержки ее
непременно убьют. Пробирайтесь к
лифту и уезжайте. Далее будут еще
два лифта. Они одноместные, даже
не пытайтесь втиснуться с девуш-
кой в одну кабинку. На капитанс-
ком мостике Дарвина — два вра-
жеских генерала. Их смерть поло-
жит конец затянувшейся осаде ко-
рабля, а может, и всей войне...
"Ты мой герой!" — проникно-
венно шепчет еще не успевшая
прийти в себя Карла Альварес. До
чего же банально, но... Все-таки не
зря мы спасли ее из тюрьмы.
** Каким наивным и неуклюжим кажется восторг землян!
Но все равно за них почему-то очень радостно...
ВМЕСТО ПОСЛЕСЛОВИЯ
Справедливости ради хотелось бы
сказать пару слов об игре
как таковой, минуя колорит
сценария и захватывающий
сюжет кампании. Как и в
любой игре, временами ста-
новятся заметны некоторые
недочеты и ошибки. К при-
меру — временами при
сильном взрыве один объект
буквально "влепляет" в дру-
гой, и бывает обидно, когда
один из них — вы. Искус-
ственный интеллект ваших
подчиненных иногда тоже
оставляет желать лучшего.
Даешь команду "Все ко
мне!", а потом находишь од-
ного из своих подчиненных
усердно бегущим в стену. Ну
да, все понятно — забежал в
тупик и не нашел выхода, но
раздражает. Наконец, игра
очень трепетно относится к
системным ресурсам, и есть сце-
ны, которые подтормаживают да-
же на достаточно мощном компь-
ютере.
Но, на мой взгляд, все эти огре-
хи отходят на второй план, если за-
думаться, что продукт такого масш-
таба был создан невообразимо ма-
лой группой разработчиков, и при
этом не уступает большинству сов-
ременных игр жанра action.
Наконец (и это уже мое сугубо
личное впечатление), у игры есть
свой непередаваемый колорит, мо-
жет быть, даже личность. В каждом
штрихе, звуке и движении чувству-
ется жизнь, которой так часто не
хватает многим "профессиональ-
ным" проектам. Может быть, секрет
кроется в том, что творческий энту-
зиазм создателей просто не успел
рассеяться по офисным кабинкам и
коридорам, а в первозданном виде
попал в строки программного ко-
да. .. Как бы там ни было, я искрен-
не желаю успеха "братьям" из Brat
designs и с нетерпением жду про-
должения игры, от которой я полу-
чил огромное удовольствие. ЯКИ
HHUXOdU И Vai3lfOBD№
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Lords of the Realm
Когда-то "Лорды" под номером 2
заслуженно прославились, став
своего род откровением в жанре
походовых стратегий. В реаль-
ном времени проходили только
битвы. Которые, впрочем, мож-
но было отдать на откуп компь-
ютеру. Долгих 7 лет прошло,
прежде чем вышло продолжение,
которое полностью перешло в
реальное время. От игры-пред-
шественницы остался только
похожий вид на стратегическое
поле...
РАЗЛОЖИМ ПО ПОЛОЧКАМ
Игра с предыдущей части измени-
лась полностью. Не обошли измене-
ния и интерфейс. На основном эк-
ране игры слева располагается
портрет выбранного героя (или
изображение города или замка).
Щелкнув по нему правой клавишей
мыши, можно получить более де-
тальную информацию, чем указан-
ная около портрета. Далее идут кла-
виши набора предводителей, выбо-
ра отряда (из имеющихся в вашем
распоряжении) и призыва на служ-
бу наемников. Справа находится
миникарта и клавиши дипломатии и
управления игрой. На самом верху
экрана — потребность в пище и
обеспечение этой потребности, а
также сумма набранных денег.
В военном режиме слева распо-
ложены клавиши переключения
между войсками и осадными ору-
диями, далее идет список самих от-
рядов, заканчивающийся клавиша-
ми сортировки (по численности, по
здоровью отрядов, по состоянию
морали). Выше располагаются кла-
виши различных боевых команд,
главная из которых — клавиша
быстрой атаки.
Кроме интерфейса, тут следует
упомянуть о самом значительном
нововведении игры — все действия
осуществляются через вассалов.
Причем вассал — это не тот, у кого
есть отряд, а тот, кто заведует выде-
ленным ему от ваших щедрот зам-
ком. Так что в число вассалов могут
записаться не только мощные рыца-
ри, но и монахи с крестьянами. Но
— всему свое время.
Закончим же эту главу тремя ос-
новными понятиями игры. Это ры-
царство (chivalry), христианство
(Christianity) и слава (honor).
Каждая из этих характеристик мо-
жет иметь значение от 1 до 7 и по-
казывает силу государства в целом.
Узнать про их состояние можно на
экране дипломатии.
♦ Рыцарство определяет отно-
шение к вам нанимаемых рыцарей.
Чем оно выше, тем лучшие рыцари
предложат вам свои услуги. Соотве-
тственно, при рыцарстве с показа-
телем 1 к вам придут негодяи, спо-
собные только разбежаться при
первом же серьезном сопротивле-
нии. Уменьшение этого показателя
может привести к дезертирству
части ваших рыцарей. Солдаты у
рыцарственных государей облада-
ют более высокой моралью, а также
быстрее восстанавливают потери и
мораль после битв. Рыцарство уве-
личивается от побед в битвах, заво-
еваний провинций, своевременной
выплаты выкупов за пленных рыца-
рей и покорения королевств.
Уменьшение характеристики проис-
ходит от призыва наемников, про-
игрыша сражений, отказа выплачи-
вать выкуп за своих рыцарей и при-
нимать выкуп от противника.
❖ Христианство — хитрый ме-
тод вести религиозные войны. Бо-
лее набожные монархи могут без
снижения характеристик своих
войск атаковать “противников церк-
ви" (7 против 4 или 6 против 3). Об-
ладатели 7 в показателе могут зап-
росто объявить крестовый поход
против страны с христианством 2 и
ниже. Правитель с 1 — еретик, и
ЗАБЫТЫЕ ПРАВИТЕЛИ... С_J
Конечно же, раньше трава бы-
ла зеленее, небо чище, а вода
вкуснее. Так и с Lords of the Realms
— предыдущая игра серии была
походовой стратегией, но это ей
было необходимо. А как еще мож-
но было справиться с очень инте-
ресной экономической моделью?
Казалось бы — в качестве пищи
всего коровы (дающие молоко и
сыр) и хлеб. Так, в итоге, на сельс-
кое хозяйство влияло столько раз-
личных факторов, что иногда даже
1 год было сложно прожить — мо-
ры среди скота и засуха на полях,
массовая иммиграция населения,
требующего молочного питания,
времена года.
Разумеется, боевые действия
не укладывались в постоянные
экономические хлопоты и прохо-
ЖАНР
Cipiiui |IIS|
СОЗДАТЕЛИ
Vivendi Universal, Sierra Entertainment,
Impressions Games
Lords of the Realm II,
Robin Hood: Defender of the Crowo
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Pill 880MHz, 128MB, video GeForce 2
|PIV 1.5GIZ, 512MB, video GeForce 3|
www.lords3.com
любая война против него автомати-
чески имеет статус крестового похо-
да. Христианство растет, если вы
строите церкви и соборы, побеждае-
те в областях с этими зданиями и
захватываете области во время
крестовых походов. Уменьшается —
от уменьшения количества крестья-
нских и церковных областей, грабе-
жа церковных областей и сражений
на вражеской территории (если
только противник не еретик), осо-
бенно в церковных областях.
♦ Слава влияет на отношения с
другими лордами, своими горожа-
нами и наемниками (возможность
заключать союзы или подписывать
мирные договоры), позволяет де-
шевле строить замки и нанимать
наемников, а также призывать
больше рыцарей. Правитель со сла-
вой 2 или меньше будет страдать от
особенно сильных проблем в этих
областях. Слава повышается от по-
мощи союзнику, честного ведения
войны, предложения рыцарей для
выкупа, подписания мирных дого-
воров, создания союзов и пригла-
шения наемников. Она уменьшает-
ся от разрыва союзов, объявления
дили по отдельности, как только
противники сходились друг с дру-
гом в чистом поле или около зам-
ка. Армии же набирались из тех
же местных жителей путем выдачи
им соответствующего оружия. И
уж сколько построишь конницы —
столько и будет.
А уж как реагировали на все
местные жители! От вас запросто
могла сбежать в направлении со-
седа сотня-другая крестьян, недо-
вольных тем, что их плохо кормят.
Или, наоборот, прибежать дезер-
тиры из вражеской армии.
Где это все? Игра перешла в
полностью реальное время, и ста-
ло некогда активно заниматься
экономикой. Добро бы за своими
замками уследить и взять вражес-
кие. А жаль.
ЕЕЕЕЕШХШ
ЛУЧШИЕ
№ 6 (31)/ 2004
войны, казней рыцарей, уничтоже-
ния городов и замков, а также от
расформирования наемников.
Как видите, на эти параметры
можно и не обращать внимания, но
низкие их показатели могут сильно
усложнить жизнь. И наоборот.
ЭКОНОМИКА ДОЛЖНЫ
БЫТЬ ЭКОНОМНОЙ!
Времена расчетливой экономики с
засевом полей, вычислением прип-
лода коров и раздумьями о време-
нах года закончились. Вам более не
надо оперировать огромным коли-
чеством переменных (коровы, зер-
но, различное оружие и так далее).
Есть только пища (представленная
зерном) и деньги. А вот за их появ-
ление отвечают назначенные на от-
ветственные должности вассалы.
Прежде, чем говорить о васса-
лах, разберем, из чего состоит про-
винция. Провинция (region) — это
несколько областей (parcel) с зам-
ком в каждой. В главной области
располагается замок, обладающий
более широким набором функций,
а также обладающий контролем
над всей провинцией. В остальных
областях находятся замки. Замками
управляют вассалы, которых назна-
чаете вы (достаточно перетащить
изображение нужного вассала в
выбранный замок). Казалось бы —
просто. И, тем не менее, этих самых
вассалов аж 4 вида — рыцари
(knights), горожане (burghers),
крестьяне (serfs) и духовенство
(clergy).
Рыцари — предводители отря-
дов. Война без рыцарей невозмож-
на. Наемники, призываемые на
службу за деньги, не стремятся
одержать великие победы. Все же
не за свое сражаются. При пригла-
шении рыцаря стоит посмотреть,
какими отрядами он командует и
какие у него есть дополнительные
характеристики. Кроме обычных
войск, у рыцарей могут быть также
гарнизонные команды. Эти парни
будут сидеть в замках и оборонять
их в случае нападения противника.
В случае захвата замка противни-
ком рыцарь автоматически уйдет со
службы (что относится и к осталь-
ным вассалам).
Местом жительства рыцарей
становится непосредственно замок
(castle), или поместье (fief) — для
проживающих в областях. При его
улучшении замок получает допол-
нительные отряды и гарнизон мо-
жет увеличиться до невероятных
размеров. Также замки производят
"очки призыва", которые использу-
ются на восстановление отрядов,
уничтоженных в бою, и "очки стро-
ительства", расходующиеся на
улучшение и починку замков. Разу-
меется, все эти очки интенсивнее
производятся в лучших замках. Так-
же в замках занимаются пропаган-
дой с целью повышения морально-
го духа войск.__________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Рыцарь, получив-
ший в командование еще один от-
ряд, незамедлительно покидает
назначенный ему в управление
замок и становится доступен для
найма. Так что не забывайте сле-
дить за кнопочкой "свободная
провинция".___________________
Кроме обычных рыцарей, при
высоком уровне христианства к вам
на службу могут прийти представи-
тели воинских орденов — тевтоны,
госпитальеры и тамплиеры. Тевто-
ны обладают улучшенными боевы-
ми характеристиками, госпиталье-
ры лучше восстанавливают мораль
и здоровье своих бойцов, попутно
повышая христианство, а тамплие-
ры быстро передвигаются, обеспе-
чивают замечательное снабжение
войск на марше и повышают произ-
водство золота.
Горожане — основные произ-
водители золота, этого ценного ре-
сурса для усовершенствования
замков, выкупа рыцарей и пригла-
шения наемников. В центральной
области они строят большие города
(city), а в остальных ограничивают-
ся обычными (town). Будучи пост-
роенным на побережье, город авто-
матически превращается в порт. Го-
рода позволяют набирать наемни-
ков (для каждого города есть пре-
дел набора). Большие города уве-
личивают количество ферм в про-
винции и количество городов в
этой и прилегающих к ней провин-
циях. Также большие города защи-
щены стенами не хуже замков.
Каждый горожанин обладает
определенной специализацией,
усиливающей одну из особенностей
подвластной ему провинции. Плот-
ник (carpenter) увеличивает произ-
водство осадных орудий; банкир
(banker) увеличивает приток денег
и уменьшает выплаты и стоимость
агентов; подрядчик (wainwright)
улучшает строительство и произво-
дство пищи; каменщик (stonema-
son) усиливает защиту замков; пи-
вовар (brewer) повышает мораль и
приток денег; кузнец (blacksmith)
ускоряет восстановление войск и
снижает цену наемников.
Основное занятие духовенства
— подъем христианства в массах.
В провинциях оно строит соборы
(cathedral), а в областях — церкви
(church). И те, и другие обеспечи-
вают рост христианства, но вклад
соборов несоизмеримо выше. Кро-
ме того, соборы повышают произ-
водство во всех областях провин-
ции.
Если ваше христианство доста-
точно высоко, то на службу к вам
могут придти представители рели-
гиозных орденов. Можно посадить
на правление по одному представи-
телю каждого ордена, а можно пе-
ревести всю страну в одну веру. Ес-
тественно, ордена приносят допол-
нительную пользу, кроме повыше-
ния христианства. Цистерцианцы
увеличивают производительность
ферм, бенедиктинцы — производ-
ство золота, францисканцы — еще
более ускоряют подъем христиан-
ства, а доминиканцы влияют на
производительность провинции в
целом (меньше, но на все)._____
ЭТО ВАЖНО: Монахи разных ор-
денов очень плохо уживаются
друг с другом. Итогом же этому
может быть ссора между предста-
вителями разных религиозных
конфессий с общим исходом из
вашей страны. Хочется ли вам в
одночасье стать еретиком?
Наконец, последние, кто подни-
мает экономику королевства —
крестьяне. Их основное назначе-
ние — производить пищу для того,
чтобы кормить армии, и, между де-
лом, добавлять еще "очков строи-
тельства". Одно "очко пищи" кор-
мит одну армию, при этом запасы
не создаются. В провинциях стро-
ятся поместья (manors), а в облас-
тях — фермы (farm).
Пропорции назначения вполне
понятны: если областей в провин-
ции 4 — то по одному производи-
телю каждого типа. Если более —
можно добавить рыцарей. Они же
— первейшие претенденты на
правление в главном городе про-
винции. Хотя бы из тех соображе-
ний, что всегда обладают гарни-
зонными войсками и смогут защи-
тить свою родную провинцию от
посягательств наглых врагов. А по-
ка город ваш — враг может бро-
дить по провинции хоть до посине-
ния. Хотя в тыловых провинциях у
вас могут оказаться совсем другие
приоритеты и там возглавит прави-
тельство плотник или знатный свя-
щенник._________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Гарнизонные
войска могут быть и у простого
крестьянина. Но, во-первых, их
обычно немного. Во-вторых —
нередко они заменяют прочие по-
лезные характеристики. Вот и за-
думайтесь — стоит ли отдавать
все на возможную защиту в
ущерб необходимой экономике.
И последнее — кого нанимать.
Ну тут все совсем несложно. Все
претенденты скромно разбросаны
по 3 категориям. В первой — бы-
валые рыцари (не забываем, что
при низких рыцарстве и славе это
будут скорее бывалые пьяницы и
трусы), во второй — все тружени-
ки-производители, в третьей —
все, чьи специальные показатели
минусовые. Конечно, если вам
доступны всего 2 рыцаря и один из
них — такой вот бездельник, то
другого выбора нет. Но если доб-
ровольцев хватает, то лучше в
нижнюю строку даже и не загляды-
вать. Если только полюбоваться,
насколько бесполезными могут
быть вассалы.
ТВОРЦЫ ПОБЕД
Итак, экономика лишилась таких
ресурсов, как топоры, алебарды
или доспехи. С ними исчезли и от-
дельные солдаты, уступив свое мес-
то целым подразделениям, прила-
гающимся к вассалам-рыцарям. Ко-
нечно, процесс набора воинства
несколько упрощается, но одновре-
менно появляются проблемы. Вот,
казалось бы, знатный рубака, спо-
собный привести ваше воинство к
победе. А у него всего пара отрядов
дохлых ополченцев, которых и вес-
ти никуда не стоит. Добро бы хоть
свой собственный замок от вражес-
кой напасти оборонили. Конечно,
будучи посаженным в постоянно
развивающийся замок, этот деятель
может со временем обзавестись
рыцарской кавалерией, но ведь он
может получить еще пару бестолко-
вых отрядов. Вот и приходится ба-
лансировать между войсками и ры-
царями. А место для экспериментов
с потенциальными героями — глу-
боко в тылу (если таковой есть).
Однако войска обзавелись ку-
чей полезных характеристик (прав-
да, особенно не афишируемых), а
вассалы — ворохом специальных
способностей, позволяющих как
истреблять врага, так и строить го-
рода и выращивать поля.
РЫЦАРИ
Рыцари бывают разные. Черных
и красных, правда, встретить не
удалось, но вот в золотую и сереб-
ряную броню они наряжаются
очень даже просто. Как это? Вни-
мание: полная иерархия рыцарей.
Слабые рыцари (lesser
knights) отличаются слабым здо-
ровьем и способностями со знаком
минус. Естественно, даже и не жди-
те, что им будут подчиняться при-
личные солдаты. Обычные рыцари
(common knights) уже куда более
жизнеспособны, и могут выстоять в
одиночку против небольшого отря-
да противника. Могут даже обла-
дать вполне приличными способ-
ностями. Наместники (regional
knights) — замечательные бойцы
и запросто расправляются со всеми
обычными солдатами. Их способ-
ности многочисленны и среди них
редко попадаются недостатки. Ры-
цари королевства (kingdom
knights) — еще лучшие воители.
Среди их способностей отрицатель-
ных уже не встречается. Герои
(champions) — люди настолько
грозные, что облачаются в серебря-
ную броню и набираются из числа
военачальников, оставивших свой
след в реальной истории. Наконец,
великие герои (grand champions)
— люди-легенды. Которых легко
можно опознать по золотой броне и
остающимся после них горам по-
верженных врагов.
Особняком стоят гарнизонные
командиры (garrison captains) и
I СПОСОБНОСТИ ВАССАЛОВ
Способность Область действия Обратный эффект Действие способности
Архитектор (Architect) Область + Уменьшает стоимость усовершенствования или ремонта замка
Благочестие (Piety) Политика + Периодически повышается христианство
Грабитель (Loot) Армия + Увеличивает количество добычи, если после битвы армия рыцаря грабит местность
Дипломат (Diplomatic) Политика + Снижает отрицательные и увеличивает положительные эффекты от политических действий
Дополнительная армия (Additional company) Армия Получает дополнительную армию со специальным командиром (лейтенантом)
Дополнительная осадная ма- шина (Additional siege engine) Армия Получает дополнительную осадную машину
Известность (Renown) Область + Увеличивает максимальное количество наемников для области
Инженер (Engineering) Армия Повышает эффективность осадных орудий рыцаря
Крестоносец (Crusader) Политика Меняет все ваши войны на крестовые походы
Налетчик (Raider) Армия + Увеличивает территорию, разграбляемую армией
Оружейник (Armorer) Область + Ускоряет восстановление войск в отряде
Подвижность (Mobility) Армия + Повышается скорость передвижения отряда
Попрошайка (Scrounger) Армия Снижает отрицательное влияние заготовления пищи войсками во время похода
Посредник (Negotiator) Область + Снижается стоимость приглашения на службу наемников
Преданность (Devotion) Область + Увеличивает воздействие церквей на экономику провинции
Преданность (Loyalty) Армия + Повышает мораль отряда, если тот защищает замок или укрепление
Производитель(Industrious) Область + Повышает количество "очков строительства", производимых в области
Прославленный (Honorable) Политика + Периодически повышает славу
Работодатель (Good employer) Область Повышает шанс появления наемников в городе/большом городе
Рыцарственный (Chivalrous) Политика + Периодически повышает рыцарство
Свирепость (Ferocity) Армия + Повышает атакующую способность бойцов ближнего боя
Святой (Saintly) Политика Невосприимчивость к крестовым походам и коррумпированным кардиналам
Сенешаль (Seneschal) Область + Ускоряет развитие области
Скорость(Speed) Армия + Увеличивает скорость армии на стратегической карте
Снабженец (Quartermaster) Армия ♦ Улучшает снабжение армии продовольствием
Строитель (Builder) Область + Конструкции замка прочнее
Точность (Accuracy) Армия 4- Увеличивает урон от атак стрелков
Удача (Luck) Рыцарь + Для рыцаря снижается шанс сдаться или погибнуть
Упорный (Tenacity) Армия + Увеличивает стойкость войск
Фермер (Farmer) Область + Повышает производство пищи областью
Фуражир (Consumption) Армия + Снижает количество пищи, необходимое для своей армии
Храбрец (Bravery) Армия + Снижает отрицательные эффекты морали
Экономист (Financier) Область + Повышает производство денег областью
командиры наемников (merce-
nary captains). Первые возглавля-
ют гарнизонные войска, и по сути
своей — улучшенные мечники.
Вторые — лидеры наемников и
подчиняются классификации, похо-
жей на рыцарскую (ополченец,
обычный, ветеран, элита). Обычный
командир наемников приблизи-
тельно соответствует по силе сла-
бому рыцарю.
ЭТО ВАЖНО: Вассал командует
целой группой отрядов (армией).
Но каждый его отряд находится
под командованием своего
собственного рыцаря. И уж тут
выбора не будет — что дадут, то и
получите. Естественно, что все
младшие командиры слабее свое-
го начальника.
Помимо того, что любой рыцарь
— лучший боец, чем его подчинен-
ные, он обычно обладает рядом
способностей. Причем способности
эти могут быть не только у рыцарей,
но и у прочих вассалов. И, конечно
же, могут применяться не только на
поле боя, но и для решения проб-
лем экономики и дипломатии. Так-
же способности могут быть как по-
ложительными, так и отрицатель-
ными (в таблице такие двунаправ-
ленные эффекты будут обозначены
"+" и описываться будет только по-
ложительный эффект), и обладают
количественными характеристика-
ми. Понятно, что воин со способ-
ностью архитектор, равной 4, куда
лучше имеющего 2. А уж облада-
тель -1 — вообще натуральный
вредитель народного хозяйства.
Ну, а подробнее свойства предво-
дителей описаны в таблице.
Несмотря на всю важность и по-
лезность героев со всеми их спо-
собностями, победы все же прино-
сят войска. Вот ими-то мы сейчас и
займемся.
ВОЙСКА
Как вам уже известно, войска
ныне бродят по карте только во гла-
ве с командиром. И вид подчинен-
ных ему войск выбирает сам пред-
водитель. Однако это еще не все.
Заранее предопределено и количе-
ство войск в отряде. То есть, было в
отряде 10 лучников при найме — и
хоть тресни, а до И они уже никог-
да не дорастут. Зато могут умень-
шиться в количестве. Правда, и
уменьшаются они временно — по-
ка отряд не будет отведен на от-
корм и переформирование в тыл. А
там они быстро размножатся до
прежних размеров и будут снова
готовы к бою.
Все войска умеют ходить в ата-
ку, атаковать наскоком (что очень
эффективно против лучников),
обороняться и строиться в различ-
ные строи. Также войска могут
уметь (или не уметь) влезать на
стены (попробуйте представить за
этим занятием кавалерию!) и об-
ладают рядом особых, свойствен-
ных только этому конкретному ро-
ду войск, способностей. Стоит так-
же отметить, что каждая нация
гордится своим собственным ро-
дом войск. И, хотя все особеннос-
ти, какие бы они ни были замеча-
тельные, нивелируются практикой
появления отрядов в ваших арми-
ях по принципу "кот в мешке",
бойцов все же желательно знать в
лицо.
Способности
Их немного, но они очень хоро-
шо характеризуют способности от-
ряда. Зная про каждую, никогда
сдуру не противопоставишь легкую
кавалерию швейцарским копейщи-
кам. Ибо их вредительские способ-
ности супротив вражеской конни-
цы — хорошо известный факт.
Тяжелая броня (Heavy armor).
Бойцы в тяжелой броне обладают
повышенными защитными характе-
ристиками.
Пробивание брони (Armor
piercing). Бойцы с таким умением
запросто пробивают защиту тяжело
бронированных врагов, сводя к ну-
лю все их преимущество.
Первый удар (First strike). Во-
оруженные алебардами и длинны-
ми копьями отряды получают впол-
не определенное преимущество пе-
ред кавалерией противника, нано-
ся первый удар за счет большой
длины своего оружия. А если кава-
лерия мчится на ощетинившихся
алебардами бойцов на высокой
скорости...
Ответный удар (Counter
strike). Далеко не все знакомы с
этим искусством, но зато овладев-
шие им могут нанести дополнитель-
ный урон вооруженному алебарда-
ми противнику. Вот и средство про-
тив истребителей кавалерии.
Защита от стрел (Ranged
defense). Стрелки противника, да
еще и защищенные толпами пехо-
ты — поистине бедствие. И ближе
всех к ним смогут подобраться во-
оружившиеся щитами и защитив-
шиеся таким образом от стрел.
Причем эта способность хорошо
комбинируется с тяжелой броней,
которая защищает от рукопашно-
го оружия, но пасует перед стрел-
ками. К сожалению, против осад-
ных орудий эта замечательная
способность совершенно не по-
может.
Огненные стрелы (Flame
arrows). Разумеется, эта способ-
ность доступна только стрелкам. Но
зато поджечь они могут все, что мо-
жет гореть.
Великолепная броня
(Masterpiece armor). Это наилуч-
шие доспехи, которые можно полу-
чить простому солдату. С ней даже
стрелки, легко пробивающие лю-
бую другую броню, рискуют пому-
чаться. А уж как пострадают обыч-
ные войска противника...
Подвижность (Mobile). Солда-
ты с этой способностью — настоя-
щие спринтеры. По хорошо прохо-
димым местам они просто летят. Но
вот в каких-нибудь горах или боло-
тах — никакой пользы...
Колонны и поной
Настоящий солдат умеет ходить
строем. Если его этому не научили
— это какой-то дикий и бесполез-
ный ополченец.
Линия (Line). Одиночная ше-
ренга солдат. Крайне слабое пост-
роение, однако своим широким
фронтом хорошо подходит для пе-
рехвата быстрых атак противника
на ваших лучников. Также неплохо
подойдет при атаке небольшого
подразделения противника. При
этом фланги автоматически охватят
подразделение врага и вряд ли кто
сумет спастись. Но вот для серьез-
ной обороны не годится — оборо-
няющиеся уничтожаются в один
момент.
Колонна (Column). Плотная
колонна из многих бойцов значи-
тельно повышает их шансы на вы-
живание в рукопашной схватке из-
за возрастающих защиты и морали.
Однако в таком построении мало
бойцов сможет одновременно всту-
пить в схватку, а лучники и осадные
орудия вдоволь поиздеваются, рас-
стреливая толпу близко стоящих
людей.
Рассыпной строй (Skirmish).
Фактически, это даже и не построе-
ние. Просто толпа, бегущая врас-
сыпную. Замечательный способ
противодействия вражеским луч-
никам (попробуй, попади в отдель-
ного человека). Отряд очень быст-
ро передвигается по любой, даже
самой неудобной местности. Но все
защитные, атакующие свойства и
мораль снижены, а уж быстрые ата-
ки противника — просто смерть
для рассыпного строя.
Стена щитов (Shield wall). Ли-
ния бойцов, хорошо защищенных
щитами. Применима как на голом
поле, так и на стене замка. При
этом значительно возрастает защи-
та войск и сильно улучшается мо-
раль. Пытаться уничтожить этот
строй быстрыми атаками — крайне
неудачная идея (к ним у стены щи-
тов высочайшая устойчивость). Ми-
нус этого строя — снижение ско-
рости передвижения до медлен-
ной.
Фаланга (Phalanx). Вооружен-
ные длинным древковым оружием
пехотинцы могут попробовать пост-
роиться в фалангу. Она обладает
высокими атакующими и защитны-
ми свойствами, и смертельна для
пытающихся провести быструю ата-
ку на нее. Однако фаланга крайне
уязвима для стрелков и осадных
орудий.
Еж (Schiltrom). Кольцо из бой-
цов, ощетинившееся оружием. Под-
нимаются защитные характеристи-
ки и мораль, абсолютная защита со
всех направлений. Но двигаться
этим построением не получится —
при малейшем движении оно пере-
страивается в колонну.
Колья (Stakes). По периметру
воинства располагаются колья, ко-
торыми обороняющиеся отбивают-
ся более, чем успешно. А уж как хо-
рошо это действует против быстрых
атак противника! Кроме прочего,
обороняющиеся неплохо усилива-
ют дистанционную атаку (строй для
лучников). Но малейшее движение
— и бойцы перестраиваются в ли-
нию, которой и передвигаются на
новое место.
Осадные щиты (Mantelets).
Неподвижный строй с абсолютной
защитой против атак стрелков. Ми-
нус — полностью неподвижен, и
при движении перестраивается в
линию.
Отважные бойцы
Войска бывают обычные, каких
у любой нации навалом. И необыч-
ные, отличающиеся недюжинными
способностями. И только один вид
необычных положен каждой расе.
Но речь сейчас не о них, а о прос-
тых и одинаковых обитателях по-
лей битв, которых можно встретить
и у ирландцев, и у англичан.
ЭТО ВАЖНО: Градации в таблицах
следуют следующим образом (от
слабого к сильному): плохо —
слабо — средне — хорошо —
сильно — великолепно.
Крестьяне
(Peasants).
П у гл и в ы е,
совершенно
незащищен-
ные, пользу-
ющиеся всякими подручными сред-
ствами в качестве оружия — это
все крестьяне. Хорошо подходят
только в качестве "живого щита"
для более ценных войск. А уж когда
начать и свою игру.
крестьяне остановили вражескую
атаку и связали противника, можно
Ополченцы
(Footmen).
А вот это уже
похоже на
войско. Есть
легкая броня, а кистени в руках
этих бойцов здорово крушат вра-
жеские доспехи. Да и от стрелков
они могут спастись. В целом — ус-
редненное войско начального
уровня, предназначенное для ре-
шения любых задач, но без конк-
ретной специализации.
Воины
(Warriors).
Честно гово-
ря, странные
войска. Бро-
ня — ника-
кая, атака —
средняя, зато мораль — выше кры-
ши. Даром, что происхождение —
из варваров. Можно быть уверен-
ным, что до врага эти парни добе-
рутся и не отступят. Учитывая их
специальные свойства, единствен-
ное показание к их применению —
атака против воинов противника,
вооруженных алебардами. Во всех
других случаях они могут быть
только альтернативой крестьянам.
Алебардщи-
ки (Polear-
ms m е п ) .
Наш ответ
вражеской
кавалерии. Ходят медленно, броня
легкая, зато пики длинные. Встанут в
"ежа" — и не подберешься к ним. Но
насколько грозны против всадников,
настолько же уязвимы для лучников.
Впрочем, так и должно быть.
Мечники
(Swords-
men). Тяже-
лая и мед-
ленная пехо-
та, хорошо защищенная как против
рукопашного оружия, так и против
< • - щи
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
стрел. Замечательно подходит как
для штурма крепостей и замков, так
и для их обороны. Единственные,
кто умеют делать стену щитов.
Знать
(Nobles).
Алебардщи-
ки, вид сбо-
ку. Если ос-
настить их
хорошей броней и набрать из про-
фессиональных солдат, то получит-
ся идеальный вариант пехоты.
Единственный минус знати — уж
больно она медлительна.
Арбалетчи-
ки (Cross-
bowmen) .
Атака у арба-
летчиков
подкачала,
но зато с какой легкостью они про-
бивают вражеские доспехи. Сами
они почти что беззащитны. И хоть
умеют защищаться от стрел против-
ника, но использовать арбалетчиков
трудно — любой внезапно налетев-
ший враг разгромит ваших стрелков,
они его почти и не задержат.
Лучники
(Bowmen).
Лучники не
носят на се-
бе вагонов
груза, как арбалетчики, поэтому от
некоторых врагов вполне могут
спастись бегством. Но уж если про-
тивнику удастся втянуть ваших
стрелков в драку — дело плохо. И
клочков от них не останется. Зато
уж на небронированных врагах луч-
ники отыграются — урон у них ве-
лик. Да и все, что горит, эти парни
запросто подожгут. Также лучники
— умельцы ставить частокол вокруг
своих позиций: об него и спотыка-
ются массы вражеской конницы.
Легкая кавалерия (Light
Cavalry). Легкая конница обычно
набиралась из беднейших васса-
лов, чьи доходы не позволяли при-
обрести хорошие доспехи и ору-
жие. Толку в бою от этих ребят нем-
рутся.
ного, но их
высочайшие
скорости
позволяют
им быть хо-
рошими раз-
ведчиками и,
Тяжелая ка-
Валерия
(Heavy
Cavalry). Ос-
н о в н о й
ударный ку-
лак любой
армии. Самые мощные и самые хо-
рошо вооруженные войска. Пасуют
только перед алебардщиками и ко-
пейщиками. Но неужели у вас про-
тив них не найдется других войск?
Уникумы
Каждый уникальный воин обла-
дает аналогом среди обычных бой-
цов. Только способностями наделен
куда обширней. Как следствие —
становится значительно полезней.
Для того и нужен.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если лучников
потихоньку пододвигать к кре-
пости (по 1 шагу), то в какой-то
момент они начнут стрелять сами.
И этот момент наступает чуть
дальше, чем граница обстрела
крепости. Разумеется, валлийс-
кие лучники проделывают этот
фокус чаще.
men), Англия. Сколько великих
битв решили вольные английские
стрелки со своими длинными лука-
ми! Их мощное оружие запросто
пробивало любую броню на ог-
ромных расстояниях. Не изменили
они своим привычкам и в игре.
Стоит только “окопать" их кольями
при необходимости, уничтожать
вражеских лучников, до которых
медлительные пехотинцы не добе-
монстров.
сразу заказывать себе места на
кладбище. А уж как далеко стреля-
ют! Побольше бы только таких
Рыцари
(Cheva-
liers),
Франция.
Честно гово-
ря, я затруд-
няюсь вспомнить великие битвы,
где французская рыцарская кава-
лерия проявила себя в полной ме-
ре. Легче вспомнить неудачные для
нее сражения, где она продиралась
сквозь виноградники, лезла по раз-
мокшим склонам или погибала на
кольях перед отрядами английских
лучников, еще и уступавших всад-
никам в количестве. Наконец, была
неоднократно жестоко бита швей-
царскими пехотинцами. Но попро-
буйте вспомнить еще что-нибудь,
столь же характерное для Франции!
Вот и получается, что при всем бо-
гатстве выбора другой альтернати-
вы нет. В результате получились
поистине жуткие войска, ставшие
образцом в каждой измеряемой ка-
тегории. И защищены неплохо, и
атакуют отлично. Главное с ними —
не забывать, что терминаторов в иг-
ре нет, и в одиночку они никакой
битвы не решат. А вот как мощный
удар на главном направлении —
Горцы
(Highlan-
ders), Шот-
ландия. Гор-
цы — аналог
воинов.
Помнится, этих ребят и в жизни бы-
ло легко “завести" на битву. Так что
и тут у них с этим полный порядок.
Не особенно сильно защищенные,
но очень быстрые и обладающие
великолепным настроем, горцы мо-
гут служить заменителем кавале-
рии. Быстрые прорывы в ключевые
точки — их стихия. А уж уничто-
жить врага длинными мечами для
горцев не проблема.
пожалуйста.
Разбойники
(Gallow-
glass), Ир-
ландия. В
свое время
ирландские войска были типичны-
ми наемниками. Это сейчас ирланд-
цы взялись бороться за независи-
мость, а тогда основным их заняти-
ем было профессиональное воен-
ное дело или грабеж на большой
дороге. Вооруженные большими
топорами, тем не менее, возмож-
ностями алебардщика не обладают.
Зато успешно могут с ними бороть-
ся за счет ответного удара. На
простой по ландшафту местности
способны на стремительные “забе-
ги". Не самая сильная армия, но
вскрыть оборону ощетинившихся
копьями врагов могут.
Тевтонские
рыцари
(Teutonic
Knights),
Северная
Германия. Есть ли пешие войска,
сравнимые со знатью? Есть — это
тевтонские рыцари. Происхожде-
ние свое они ведут от мечников, но
во всем их превосходят. Кроме ско-
рости передвижения, которая оста-
лась на прежнем низком уровне. В
результате неплохо смотрятся в ка-
честве “волнолома" для вражеских
атак, но могут и не успеть дойти до
вражеских лучников.
Швейцарс-
кие пикине-
ры (Swiss
pikemen),
Южная Гер-
мания. Легендарная наемная пехо-
та, погубившая рыцарство своими
длинными пиками. Одно время
судьба битв даже решалась в поль-
зу того, чьи швейцарцы оказались
убедительнее — так как они друг с
другом не сражались, то вскоре
после переговоров все представи-
тели этой горной страны оказыва-
лись на одной стороне. А против
лома, как известно, приемы отсут-
— и вражеская кавалерия может
ОБЫЧНЫЕ ВОЙСКА
Название Ближняя атака Атака стрелами Защита Мораль Подвижность Построения Способности
Крестьяне Плохо — Слабо Плохо Быстро Колонна. Линия. Рассыпной строй -
Ополченцы Хорошо — Слабо Средне Средне Колонна. Линия. Рассыпной строй Пробивание брони. Защита от стрел
Воины Средне — Плохо Сильно Средне Колонна. Линия. Рассыпной строй Ответный удар. Подвижность
Алебардщики Средне — Слабо Средне Медленно Колонна. Линия. Фаланга. Еж Первый удар
Мечники Средне — Сильно Сильно Очень медленно Колонна. Линия. Стена щитов. Рассыпной строй Тяжелая броня. Защита от стрел
Знать Великолепно — Великолепно Великолепно Очень медленно Колонна. Линия. Фаланга. Еж Тяжелая броня. Пробива- ние брони. Первый удар
Арбалетчики Слабо Слабо Плохо Плохо Медленно Колонна. Линия. Щиты. Рассыпной строй Пробивание брони
Лучники Плохо Средне Плохо Средне Средне Колонна. Линия. Колья. Рассыпной строй Огненные стрелы
Легкая кавалерия Слабо — Слабо Слабо Великолепно Колонна. Линия. Рассыпной строй Подвижность
Тяжелая кавалерия Сильно — Сильно Сильно Очень быстро Колонна. Линия. Рассыпной строй Тяжелая броня. Пробивание брони
/
ЛУЧШИЕ КОМПЬ
г
ШЛЧД
№ 6 (31) / 2004
УНИКАЛЬНЫЕ ВОЙСКА
Название Ближняя атака Атака стрелами Мораль и Способности
Валлийские лучники Слабо Великолепно Плохо Средне Средне Колонна. Линия. Колья. Рассыпной строй. Пробивание брони. Огненные стрелы.
Рыцари Сильно — Великолепно Великолепно Очень быстро : Колонна. Линия. Рассыпной строй. Пробивание брони. Великолепная броня.
Горцы Сильно — Средне Великолепно Быстро Колонна. Линия. Рассыпной строй. Ответный удар. Подвижность.
Разбойники Хорошо — Хорошо Сильно I Средне Колонна. Линия. Рассыпной строй. Пробивание брони. Ответный удар. Подвижность
Тевтонские рыцари Хорошо — Великолепно Великолепно Очень медленно Колонна. Линия. Стена щитов. Рассыпной строй. Тяжелая броня. Защита от стрел.
Швейцарские пикинеры Великолепно — Слабо Средне i Средне Колонна. Линия. Фаланга. Еж Пробивание брони. Ответный удар. Первый удар.
Генуэзские арбалетчики Слабо Сильно Хорошо Средне Медленно Колонна. Линия. Щиты. Рассыпной строй. Тяжелая броня. Пробивание брони.
Гезы Сильно — Средне Средне Медленно Колонна. Линия. Фаланга. Еж. Пробивание брони. Первый удар. Тяжелая броня.
ствуют. Ими не надо быстро бегать.
Надо всего лишь защитить своих
лучников. Одно слово — замеча-
тельно!
Генуэзские
арбалетчи-
ки (Genoese
Crossbow-
men), Ита-
лия. Еще одни легендарные наем-
ники. Громких побед за ними не
числится, но в средние века все
знали — если нет своих стрелков,
то наилучшим решением будет
приглашение генуэзских арбалет-
чиков. Эти парни умели воевать —
тяжелые арбалеты хорошо сочета-
лись с щитами-павезами, защища-
ющими от чужих стрел. Высунулся,
выстрелил — и снова заряжай,
спрятавшись за щит. Правда, ве-
сило все это добро килограмм под
40. Но чего не потаскаешь ради
собственной безопасности. Ти-
пичные оборонительные бойцы —
маневры для них не предусмотре-
ны. Хотя для осады крепости тоже
подойдут. Только не устраивайте
ими "ураганные атаки" на против-
ника.
Г е з ы
( G о е d е п -
dag), Фла-
ндрия. Ле-
ная башня гарантированно переп-
гендарные повстанцы, сбросив-
шие со своей страны власть Испа-
нии. По версии создателей игры,
вооружены алебардами и неплохо
забронированы в ущерб атаке. Это
же значительно снизило их под-
вижность. Но вот проверить, кто
сильнее — швейцарцы или соро-
дичи Уленшпигеля — не получи-
лось. А жаль, интересно все-та-
ки...
ОСАДНЫЕ ОРУДИЯ
Такого гигантского выбора
осадных орудий, как в некоторых
недавних стратегиях, в Lords of the
Realms III все же нет, но самые
известные приспособления для
перемещения камней, стрел и огня
на некоторое расстояние присут-
ствуют.
Осадная
башня
(Siege
Tower). Те,
кто не удосу-
жился ра-
зобраться в
технике,
обойдутся
при штурме
и лестница-
ми. Но осад-
равит ваших "десантников" на сте-
ну вражеского замка. Единствен-
ное условие — перед началом
штурма бойцы должны быть "загру-
жены" в башню. Хотя лучше не при-
думывать себе головную боль и
расстрелять стены из других осад-
ных орудий._____________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если помещать
народ в башню далеко от места
боевых действий, то часть может
и не влезть, результатом чего бу-
дет глюк, когда оставшиеся будут
тщетно пытаться влезть в башню,
не сходя с того места, где их оста-
вили.
Мангонель
(Mangonel).
Маленькая
катапульта,
которая
стреляет не-
далеко, хотя
и быстро. С деревянными стенами
еще справляется, а вот каменные
для нее уже проблема. Восхити-
тельно быстро погибает под стре-
лами вражеских лучников. Не на-
добно такого счастья.
Балл иста
(Ballista).
Типичное
противопе-
хотное ору-
дие. Можно
расстреливать атакующие колон-
ны противника, а можно сшибать
лучников со стен. Только зачем,
когда можно сломать стену вместе
со стоящими на ней лучниками?
Катапульта
(Catapult).
А вот уже и
нормальное
осадное ору-
дие! Хорошо
справляется с любыми стенами и
вольготно расположившимися на
них обороняющимися. К сожале-
нию, вражеские лучники нередко
имеют вредную привычку поджи-
гать ваши осадные машины. Чтобы
не сильно пострадать от этого бе-
зобразия, рекомендую применять
катапульты батареями от 4 экземп-
ляров.
Тр е б у ш е
(Trebuchet).
А вот это
оружие по-
беды вра-
жеские луч-
ники не дос-
танут —
дальность
стрельбы у
него несоизмеримо больше. Только
вот стреляет он очень редко — ва-
ши войска между выстрелами успе-
ют обзавестись семьями и вырас-
тить следующее поколение наемни-
ков. Шутка, конечно, но иногда
быстрее расстрелять противника
уязвимыми катапультами, чем дож-
даться результатов работы требу-
Таран
(Battle
Ram). Ло-
мать ворота,
чтобы потом
гордо про-
лезть через них? Долго, опасно и
бестолково. Где мои катапульты?
ше.
ЗАМКИ
Видов замков, которые можно
построить, стало значительно боль-
ше. Хотя строить их можно только в
столице провинции — в областях
замки создаются самостоятельно и
характеризуют силу этой области, а
не ваши финансовые возможности.
К сожалению, количество доступ-
ных к постройке оборонительных
сооружений никак не сказалось на
качестве — замки перестали быть
настолько же яркими и запоминаю-
щимися, как в предыдущей части. И
основное различие замков только в
том, что замки с каменными стена-
ми обладают башнями, на которых
можно разместить свои баллисты и
катапульты. Правда, что и в каком
количестве там будет стоять, учету
и контролю совершенно не подда-
ется. Так что, что поставили — из
того и стреляйте.
В итоге основная польза от бо-
лее мощных замков — количество
их защитников. Чем выше и много-
численнее стены — тем большее
57
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
** Только и видно, что флаги наших войск, перемещающиеся
к вражескому замку.
количество защитников носится по
ним, мешая противнику забрать за-
мок в свои цепкие ручки. От прави-
теля замка в данном случае зависит
только одно — качество защитни-
ков. То есть, слабый вассал оставит
все как есть, а бывалый рыцарь мо-
жет, не смущаясь, поменять в гар-
низоне отряд ополченцев на меч-
ников.
ПОЛЕ БРАНИ
Как день начинается с восхода
солнца, так и бой начинается с
учета морали и количественного
состояния ваших войск. Войска с
низкой моралью совершенно не
способны сопротивляться и бегут с
поля боя, не оглядываясь. Высоко-
моральные подразделения бьются
до последнего, не щадя живота
своего. Уменьшение этого важного
показателя обычно происходит от
потери командира, уменьшения от-
ряда в размерах (так эти враги еще
и дерутся!) или низкого показате-
ля рыцарства. А поднимается мо-
раль от достижения безопасной
точки перегруппировки ("так, вро-
де убежали, теперь можно и назад
вернуться"), обращения в бегство
вражеского отряда, высокого ры-
царства, защиты церковной облас-
ти или участия в крестовом похо-
де, войны против беспощадного
противника. Текущее состояние
морали отряда можно оценить по
цвету кнопки подразделения: ес-
ли зеленая, как огурец, то против-
ник еще свое получит. Ну, а если
красная, то отряд вот-вот удерет с
поля боя.
Как победить проклятого врага,
сойдясь с ним на поле брани лицом
к лицу? Ну это, конечно, непросто,
но реально. Первое, о чем нельзя
забывать никогда — это боевые
построения. Окопавшиеся лучники
— это уже не лучники, стоящие
обычной линией. Так что читайте,
что могут войска в каких строях, и
это поможет очень во многих слу-
чаях.
Следом за построениями идет
уважаемый всегда и всеми маневр.
Фланговых ударов и безумной па-
ники противника от этого вы не
увидите, но сильно побитый про-
тивник все же может бежать с поля
боя, утратив от больших потерь да-
же минимальную мотивацию про-
должать сражение. То, что несколь-
ко позже недобитки остановятся и
будут готовы продолжить сраже-
ние, часто не имеет никакого значе-
ния — врага против вас уже стало
меньше.
Конечно же, основное построе-
ние — это пехота впереди, кавале-
рия по флангам (для свободы ма-
невра) и лучники в тылу, обстрели-
вающие тех, кто уже сцепился с ва-
шими бойцами. Но это еще не все.
Если отрядов у вас больше 5-6,
возможны дополнительные мани-
пуляции. Так, первый ряд пехоты
обычно вытягивается в линию и
предназначен для полного перех-
вата несущихся на ваши позиции
врагов. Естественно, не стоит ста-
вить в этот ряд элитную пехоту.
Конечно же, задача только облег-
чится, если противник решит снес-
ти ваше построение одним ударом
сразу всеми силами — тут-то он
весь и ввяжется в битву. Вторым
рядом пойдет пехота, предназна-
ченная для преграждения пути к
вашим лучникам в особо опасных
местах. Если враг остановлен, то
она тут же последует в бой. Если
есть кавалерия — отлично. Это по-
тенциальные убийцы вражеских
стрелков (если таковые войдут в
состав войска противника). Путь
же к вашим стрелкам должен быть
перекрыт надежно.
Нужно ли оставлять резервы?
Вообще-то не стоит. Чем больше
войск с вашей стороны участвует в
сражении, тем лучше. То есть на-
дежней. Вопрос стоит только в том,
что войска никогда не должны рас-
полагаться одной бестолковой ку-
чей. И в бой отряды вводятся быст-
ро, но не одновременно. Кинув в
бой сразу все свои отряды, вы соз-
нательно откажетесь от возмож-
ности маневра и перекрытия опас-
ного направления.
ЗТО ВАЖНО: Отряд всегда можно
вывести из битвы. Но делать это-
го не рекомендуется — его в луч-
ших традициях ролевых игр будут
дубасить в спину. Отсюда смысл
сначала втянуть в бой все отряды
противника, а уж потом вводить в
нужных местах свои.
Хорошо, обороняться мы нау-
чились. А как нападать, если про-
тивник выстроил такую вот эшело-
нированную оборону и не желает
сдаваться? А тут в игре есть финт.
Дело в том, что при атаке против-
ника "в лоб" мы получим обычное
столкновение без всяких призна-
ков интеллектуальности. А вот ес-
ли атаковать вражеское подразде-
ление во фланг, то оставшиеся без
дела сместятся к атаковавшему
подразделение противнику. Очень
много раз мне приходилось наб-
людать, как атакующиеся отряды
втыкаются в противоположные
фланги стоящих "впритирку" от-
рядов пехоты, после чего те расхо-
дятся и в образовавшийся просвет
прямо к опешившим от удивления
лучникам с гиканьем влетает тя-
желая кавалерия. Вот так, при
правильном подходе, и решается
битва.
Ну и, конечно же, если есть
время оценить силы противника и
состав своей собственной армии,
постарайтесь, чтобы кавалерии
противостояли алебардщики или
копейщики, а вражескими копей-
щиками занимались какие-нибудь
мечники. Все же правильный под-
ход к выбору подразделений —
это еще один дополнительный
шанс победить.
Хорошо, с чистым полем все по-
нятно. А что делать со штурмом
замков? Тут все тоже несложно. Ес-
ли замок мал, а сил у вас много —
отдайте управление компьютеру.
Но если замок большой, войск у вас
недостаточно, а лучников у оппо-
нента немерено — придется забыть
про все остальные дела и штурмо-
вать укрепления самостоятельно.
Конечно, во время штурма время
стоять не будет и, захватив непо-
корный город, вы можете обнару-
жить, что за это время вы утратили
пару тыловых укреплений. Но это
все же лучше, чем оставить свои
войска на попечение компьютеру,
который решит штурмовать стены
конницей. Конечно, всадники изо
всех сил постараются изображать
обезьянок, но до сего дня мне неиз-
вестно ни одного коня-альпиниста.
В итоге конница будет горестно бе-
гать под стенами, регулярно полу-
чая по голове увесистыми булыж-
никами. Да и пехота не останется в
стороне, наперегонки карабкаясь
на стены. А там только того и ждут
мужички с дубинами и рогатинами
для отпихивания лестниц: "Кыш,
проклятый!".
Поэтому осаждаем замок пра-
вильно — подводим батареи сво-
их стенобитных орудий (кто ска-
зал — таран?) и ломаем стены
точными выстрелами. Плюсов от
этого сразу два — если стена про-
ломлена, то воевать с противни-
ком будем в чистом поле, а не на
стене, куда ни кавалерию не зата-
щишь, ни войск толком не запих-
нешь. Второе же получаемое нами
благо в том, что, если в момент па-
дения стены на ней находились
защитники, то стена рухнет вместе
с ними, похоронив врага под свои-
ми обломками. Тоже полезно.
Правда, враги тонко чувствуют мо-
мент падения стены и разбегают-
ся, как тараканы, прямо перед са-
мым ее обрушением. Но на что
нам требуше? А вообще на стенах
старайтесь не воевать (если толь-
ко не обороняетесь) — выгоды от
этого атакующему никакой.
Еще одна странность со сторо-
ны искусственного интеллекта —
противник в замке старается дер-
жаться кучкой возле ворот и на
попытки вторжения с других нап-
равлений реагирует только тогда,
когда кто-то вторгся на стены. Ко-
нечно, лучники и катапульты на
башнях будут стрелять всегда (ес-
ли стрелы и камни долетают), но
пехота тронется с места только
тогда, когда противник вторгнется
зхпхшхш
№ 6 (31) / 2004
на их территорию. Отсюда частый
метод штурма замков при отсут-
ствии осадных машин — карабка-
емся на стены со стороны, проти-
воположной воротам. Тупо, но
действенно.
В целом, подсказать тактику на
любой случай не получится, нужно
оценивать все по конкретным обс-
тоятельствам в каждом случае. Но
один самый важный совет — если
вражеских отрядов больше, чем ва-
ших, хотя бы на 50%, то лучше не
упражняться в воинском искусстве,
а сразу делать ноги. Ибо сила бьет
хитрость.
ДИПЛОМАТИЯ
И СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОПЕРАЦИИ
Множество проблем можно ре-
шить, если не только заниматься
прямым нанесением побоев про-
тивнику, но и прибегнуть к дипло-
матии. Хотя в дипломатии, на са-
мом деле, всего несколько поня-
тий — мир, война, союз или крес-
товый поход. Первое — сплошные
блага, заключение же мира тоже
несет только прибавления. Война
— разумеется, состояние совер-
шенно противоположное. И враг
лезет, куда ни попадя, и вы сами
по территории противника осо-
бенно не разгуляетесь — штрафы-
c. Тем более, что объявить войну
просто, а вот для заключения мира
нужны хорошие показатели хрис-
тианства и славы. Иначе не видать
вам мира, как вон тех двух тыло-
вых провинций. Как каких? А вот
пока вы всей этой ерундой зани-
мались, враг и оттяпал...
Зачем нужен союз? Если мы с
кем-то не воюем — то это наш по-
тенциальный союзник. Тем более,
что если этот союзник потом объя-
вит войну тому, с кем и вы сами во-
евать собирались, то это уже будет
не вероломная агрессия, а помощь
союзнику. Так и основные характе-
ристики расти будут.
А что такое крестовый поход?
Вот как все на обычной войне —
туда не ходи (там сильно снижают
характеристики за покушение на
церковные земли), здесь не грабь
(опять же минусы). А вот кресто-
вый поход на еретика — идеаль-
ный повод. Делай, что хочешь, и
хоть бы кто худое слово сказал. Еще
и возвышаетесь в глазах окружаю-
щих.
Для тех, кому мало стандартных
дипломатических манипуляций (а
ведь и в самом деле маловато бу-
дет!) — есть специальные агенты.
Эти ребята нанимаются так же, как
и наемники (то есть за деньги), но,
в отличие от них, существуют огра-
ниченное время. Попакостили — и
будет, покупайте следующего. А вот
и список всех деятелей плаща, кин-
жала и толстого бумажника.
Убийца (Assassin). Если вам не
нравится какой-то вассал против-
ника, можно организовать его вне-
запную смерть от кинжала убийцы.
Если все пройдет гладко, то против-
ник лишится важного помощника.
Если нет — придется платить неус-
тойку за безобразия.
Продажный кардинал
(Corrupted cardinal). Ах, как хочет-
ся устроить крестовый поход на об-
наглевшего противника. Нет ничего
проще — закупаем личного карди-
нала, и тот своим эдиктом объявля-
ет страну противника еретической.
А как иначе, если в один прекрас-
ный день при помощи росчерка пе-
ра христианство в ней стало равно
1?
Нищие монахи (Destitute
Monks). Опускать христианство мы
научились. Но вот если такой трюк
провернули против нас? Идем к ни-
щим монахам и платим (и почему
церковь так продажна?) А они уже
славят просвещенного монарха, по-
путно поднимая христианство во
всем мире.
Разочарованное крестьянство
(Disillusioned Peasantry). Если
забросить своего засланца в ряды
крестьян, то он им быстро объяснит
про угнетение народных масс и ра-
венство. Расстроенные крестьяне
сразу же забросят производство
пищи, и прекратят строительство и
ремонт замков. Конечно, это нена-
долго, правители области дружес-
кими пинками и подзатыльниками
вернут вольнодумцев на место, но
все же приятно иногда попакос-
тить.
Огненная дева (Fire maiden).
Эта знойная красавица очаровыва-
ет командира вражеского отряда, и
тот уже никуда не идет. А ваш за-
мок был так близок...
Трубадуры (Minstrels). Вооб-
ще эти парни обычно поют песни
на свой собственный вкус. Но если
им заплатить денег, то они сочинят
немало од, чем, без всяких сомне-
ний, поднимут славу щедрого пра-
вителя.
Диверсант (Saboteur). Шесте-
реночка какая-то. Крутилась. Те-
перь сломалась. Зерна много. Бы-
ло. Все сгнило подчистую. Своими
мелкими пакостями диверсант сни-
жает производство в области, в ко-
торую он направлен. А там уж и до
развала экономики недолго.
Шпион (Spy). Хотим знать, что
происходит за границей — копит
ли коварный враг войска или стро-
ит новую мощную крепость, боясь
нашего нападения? Шпион как
нельзя кстати. Только не забывайте,
что он не вечен. Поработал — и
уходит тратить денежки.
Странствующий цирк
(Travelling Troupe). Сначала клоу-
ны, потом и рыцарский турнир сти-
хийно начнется. А там уж, гляди-ка,
и рыцарство поднялось. Сплошная
польза от этого цирка.
Воры (Thieves). Ну, разумеет-
ся, воры нужны, чтобы грабить. И
если им удается запустить руку в
казну вашего противника, то они
обязательно поделятся. Ну, а неу-
дачников казнят на месте — надо
было лучше учиться искусству об-
шаривания карманов и взлома зам-
ков.
ПОКОРИТЬ ЕВРОПУ!
Ну что ж, заключительную главу мы
посвятим вопросам выживания в
стратегическом режиме.
Первое, что нужно запомнить —
в игре нет понятия "тыл". Против-
ник, пока мы обливаемся потом под
хорошо охраняемым замком, легко
проходит через всю страну, не сму-
щаясь, что территории на его пути
только вражеские, и захватывает
поставленный для всеобщего проц-
ветания собор. В итоге приходится
еще и выкуривать вражину из, в не-
давнем прошлом, нашей провин-
ции. Как решить эту проблему? Да
никак — не ставьте главными горо-
дами соборы и поместья. Оборони-
тельных сооружений и гарнизонов
в них не предвидится, а, следова-
тельно, взять их проще простого —
достаточно только прийти с войс-
ком. Хотя, если у противника оста-
лась одна-единственная провин-
ция, то можно и побаловаться с
оригинальными зданиями, но это
обычно уже и ни к чему.
Захватить провинцию несложно
— достаточно взять замок и поса-
дить туда своего вассала. Сложнос-
ти начинаются тогда, когда обнару-
живаешь, что для помещения вас-
сала в замок в области не должно
быть ни одного отряда противника.
А нехорошие враги между тем лезут
в, казалось бы, уже потерянную об-
ласть, как будто там медом намаза-
но. Поэтому крупномасштабные
штурмы лучше вести силами сразу
нескольких отрядов — пока один
штурмует крепость, другие встреча-
ют желающих прорваться.
Крестовые походы — всегда
благо, когда идут они от вас. Одна-
ко обнаружены странные кресто-
вые походы на почве неприязни
между религиозными орденами.
Так, поддержав в своей стране бе-
недиктинцев, вы можете обнару-
жить, что у соседей страной пра-
вят доминиканцы. И эти святые
отцы могут настолько ненавидеть
друг друга, что в вашу страну одна
за другой потянутся процессии
крестоносцев, не видящих ничего,
кроме соборов противника. И это
при том, что наше христианство
может быть равно 7. Выходов
здесь может быть 2 — или не
приглашать ордена, или тотчас же
начинать ответную войну. Ибо в
крестовом походе на нашей тер-
ритории нет совершенно ничего
хорошего.
Про питание. Войска во время
походов очень любят пограбить
мирное население. Но делать этого
без разрешения они обычно не бу-
дут. Потому как грабеж — это куча
проблем для просвещенного прави-
теля. То есть вас. Но существует си-
туация, в которой никто не спросит,
будем мы грабить или нет — это ар-
мия с числом отрядов 10. Она прос-
то грабит все на своем пути, остав-
ляя за собой выжженную землю.
Так что иногда стоит задуматься —
а нужно ли нам такое проблемное
войско?
К вопросу о наемниках — звать
их или нет? Конечно же, наемники
не смогут полноценно заменить
обычные армии. Их боевой дух сла-
бее, а командиры пожиже. Но сре-
ди наемников чаще встречаются
умельцы по обращению с осадными
машинами, так что тут уж от них ни-
куда не денешься. Приходится
брать._________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Узнать, какие
осадные машины у вашего буду-
щего подчиненного, очень слож-
но. Если изображен требуше и
подписана цифра 3, не факт, что
это правда. Требуше может быть
только один, а остальное — ман-
гонели. Такие вот шуточки...
И последний совет — не забы-
вайте о том, что время в игре течет
одинаково, штурмуете ли вы замок
или участвуете в переговорах. Если
нужны какие-то длительные
действия — нажмите паузу. И, де-
лая все правильно, сможете стать
правителем не только своей про-
винции, но и таких крупных стран,
как Англия, Франция, Германия.
ЯКИ
actiH ви иршв та
СОЗДАТЕЛИ
Pupil Cai FIl BreamCatcher
В РОССИИ
Акема
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Serins SaH, Will йвсИ, Иехев II
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PIII150IMHZ, 314MB, 64MB vihB
|PW 24BBMI1, 512MB, 128MB vIIbb]
МУЛЬТИПЛЕЕР
Painkiller
На игровом экране представле-
на следующая информация:
► Количество убитых врагов.
> Количество собранных
душ. Появляются после смерти
врагов и служат для превращения в
демона и пополнения уровня здо-
ровья (зеленые — 1 единица, крас-
ные — 6), причем уровень вашего
здоровья в этом случае не ограни-
чивается начальным.
Зверь, которого ты видел,
был, и нет его, и выйдет из
бездны, и пойдет в погибель; и
удивятся те из живущих на
там я никому не нужен. Я застрял
между небесами и адом, мучимый
одним вопросом. Почему, почему
меня не пустили в рай?..
ночке Дэниэлу Гарнеру (Daniel
Garner) предстоят нелегкие сраже-
ния с ордами демонов, скелетов,
зомби (причем сказать, что чис-
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Карта Soul
Redeemer позволит увеличить уро-
вень здоровья, получаемого при
сборе душ, в 2 раза.___________
> Уровень здоровья. Базовый
лимит здоровья составляет 100
единиц — восполнить его до этого
земле, имена которых не впи-
саны в книгу жизни от начала
мира, видя, что зверь был, и
нет его, и явится.
Откровение ап. Иоанна
Богослова (Апокалипсис).
Глава 17. Стих 8.
HEAVEN’S GOT A HITMAN
Я — Дэниэл Гарнер, обычный чело-
век, погибший в ужасной автока-
тастрофе. Оказавшись перед вра-
тами рая, я обнаружил, что меня
там никто не ждет... Более того,
Оказавшись по ту сторону, я
попал в странный мир, где идет
война между силами света и тьмы,
в которой я вынужден принять
участие. Я должен пробить себе
дорогу через полчища демонов,
чтобы разгадать загадку своей
смерти... Помощи мне ждать не-
откуда — теперь только от меня
зависит исход Священной Войны...
Примерно так звучит завязка
Painkiller ("Убивающий боль"), но-
вого action в стиле "шедевров
shortgun'a". Вашему герою-оди-
Картинка не может передать очарование ада. Здесь время
остановилось: замер в небе ядерный гриб, повисли в воздухе
стрелы. Здесь нет никого, кроме духов.
ленное превосходство на стороне
противника — значит, ничего не
сказать). В общем, динамика
геймплея на высоте.
Игра использует собственный
движок Pain Engine с улучшенным
качеством текстур и новейшими
эффектами света и тени, а физичес-
кий движок Havok 2.0, как обычно,
позволяет создать интерактивную
окружающую среду и сделать ани-
мацию врагов весьма реалистич-
ной. Звуковые эффекты и музыка (к
которой, правда, прислушиваться
времени особенно не будет) допол-
няют созданную неповторимую ат-
мосферу игры._________
уровня можно специальными лека-
рствами. Карта таро Vitality повы-
шает базовый уровень до 150 еди-
ниц. На сложности до nightmare
уровень здоровья восстанавлива-
ется после прохождения контроль-
ных точек.
ЭТО ВАЖНО: в игре 4 уровня слож-|
ности: daydream, insomnia, night-
mare, trauma. На первом вы не
сможете собирать карты таро, а
последний откроется после сбора
23 карт. Основные отличия — уро-
вень здоровья ваших врагов и вос-
становление вашего здоровья на
контрольных точках.
ЭТО ПОЛЕЗНО. Разработчики игры
сотрудничают с корпорацией
NVIDIA, поэтому в официальных
рекомендуемых системных требо-
ваниях указана видеокарта имен-
но этой фирмы.________________
> Уровень брони. Можно по-
полнить, подобрав соответствую-
щие доспехи.
► Количество патронов для
основного и альтернативного огня
выбранного оружия. Лимит — 999.
> Прицел. Вид можно поменять
Большое количество режимов
мультиплеера обещает в скором бу-
дущем активные сетевые сражения,
а combo-режим оружия, возмож-
ность превращаться в демона, ис-
пользование магических карт и не-
которые другие особенности до-
бавляют оригинальности игровому
процессу.
интерфейс и управление
Управление игры в целом вполне
характерно для экшенов. Разоб-
раться в нем поможет приведенная
таблица.
Замороженные враги неко-
торое время не могут атако-
вать вас, но, к сожалению,
быстро оттаивают.
60
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
в настройках — часто не совсем
удобен при отстреле врагов на бе-
лом фоне (прицел просто не виден).
> Компас. Наиболее полезный
элемент игрового интерфейса: по-
могает ориентироваться на уровне.
Стрелка показывает, в каком нап-
равлении находится ближайший
враг, а если врагов нет — она либо
замирает, либо начинает мигать
красным, указывая направление
следующей контрольной точки.
ОРУЖИЕ
В игре 5 типов оружия, все имеют 2
режима стрельбы и комбинирован-
ную атаку (combo-атака, или "аль-
тернативный альтернативный ре-
жим" — "alternate alternate fire").
Pain I Killer I Painkiller
Первое оружие
в игре, имеющее
неограничен-
ный боезапас.
Не секрет, что
во многих играх такое оружие либо
вообще бесполезно, либо приходит
на помощь только тогда, когда пат-
роны во всех других закончились. В
Painkiller это не так. Основная атака
этого орудия — вращающиеся лез-
вия для ближнего боя. Альтернатив-
ная атака создает постоянный луч от
вас до любой поверхности, нанося-
щий повреждения врагам, пока вы
не отключите его или не отверне-
тесь. Combo-атака позволяет враща-
ющимся лезвиям лететь во врагов.
Исполнение: удерживая основной
огонь, нажать альтернативный.
ЗТО ВАЖНО: combo-атаку можно
выполнять разными способами. В
случае с painkiller'oM можно удер-
живать левую кнопку1 мыши и на-
жать правую, а можно удерживать
левую кнопку и нажать клавишу R,
которая превратит основной огонь
в альтернативный (не придется на-
жимать правую кнопку мыши).
Shotgun / Nitrogen Capsule firer /
Instant Shot/nitro together cimho
Классическое
оружие. Основ-
ная атака —
стрельба из
дробовика. Па-
ры выстрелов достаточно, чтобы
уничтожить практически любого
врага. Повреждения — 80 единиц,
время перезарядки — 0,5 секунды.
Альтернативная атака использует-
ся, чтобы заморозить противника
на некоторое время. Combo-атака
заметно уменьшает время переза-
рядки альтернативного оружия. Ис-
полнение: альтернативный огонь,
затем быстро — основной.
Stake Gun /
Grenade Launcher I Stake Racket
"Метатель коль-
ев" — класси-
ческое оружие
борца со злом,
но время не
стоит на месте: подствольный гра-
УПРАВЛЕНИЕ! ПО УМОЛЧАНИЮ!
ДЕЙСТВИЕ КЛАВИША КОММЕНТАРИЙ
Движение A, S, W, D Движение вперед, назад (и по лестницам); стрейф вправо, влево
Прыжок Пробел Позволяет подпрыгнуть
Основной огонь Левая кнопка мыши Стрельба первым типом боеприпасов
Альтернативный огонь Правая кнопка мыши Стрельба вторым типом боеприпасов
Использование карты Е Позволяет активировать временный эффект золотой карты таро
Смена режимов огня R, Т Позволяет поменять местами альтернативный и основной огонь: пока удерживается клавиша (R), постоянно (Т). Имеет смысл, если вы привыкли пользоваться каким-то режимом стрельбы с левой кнопки мыши. Также может быть полезно при использовании combo. Режим огня можно также изменить в настройках управления
Последовательная смена оружия Колесико мыши Последовательно выбирает оружие
Стрельба из невыб- ранного оружия 1/2 Левый Shift / левый Ctrl Позволяет выстрелить, используя основной или альтернативный режим невыбранного оружия (подробнее в "Ведении боя")
Выбор оружия 1, 2, 3, 4, 5 Выбирает конкретный вид оружия
Включить/ выключить фонарик L Полезен в неосвещенных местах. Если яркость в настройках сделать на полную, практически не нужен. На действительно темных уровнях (например, Asylum) включен по умолчанию
Статистика уровня Tab Удерживайте клавишу, чтобы просмотреть статистику прохождения уровня во время игры
Пауза Р Переводит игру в режим паузы
Быстрое сохране- ние/загрузка F5/F9 Куда ж без нее
Снять скриншот F12 Повесить на рабочий стол обои с видом разлетающихся после выстрела из ракетницы мертвяков? Нет проблем. Формат: bitmap, папка: Painkiller\Data\Screenshots
натомет изящно дополняет это не-
хитрое приспособление. Основная
атака — стрельба кольями. Пов-
реждения — 200 единиц, время пе-
резарядки — 1,5 сек. Кол летит по
кривой траектории, поэтому при
атаке на большой дистанции сле-
дует метить выше цели. Альтерна-
тивная атака — пуск гранаты, кото-
рая также летит по дуге. Взрыв
происходит мгновенно, если грана-
та попала во врага или если вы за-
пустили гранату, а затем кол (стро-
го говоря, последнее тоже можно
отнести к combo-атаке). При обыч-
ном столкновении с поверхностью
взрыв происходит через некоторое
время. Combo-атака — стрельба
горящими кольями, наносящими
250 единиц повреждения. Испол-
нение: основной огонь — и сразу
альтернативный (кол должен заго-
реться в воздухе).
Rocket launcher I
Chain Gnu / 4x damage combo
Странный (но
отнюдь не бес-
полезный) гиб-
рид ракетницы
и пулемета. Ос-
новной огонь — запуск ракеты, ле-
тящей по прямой траектории и по-
ражающей врагов в определенном
радиусе. Максимальное поврежде-
ние — 100 единиц (при прямом по-
падании). Время перезарядки —
0,75 сек. Альтернативная атака —
стрельба из пулемета. Скорост-
рельность — приблизительно 15
выстрелов в секунду. Combo-атака
— подрыв летящей ракеты или на-
несение четырехкратных повреж-
дений. В последнем случае следует
выстрелить ракетой под ноги про-
тивнику, а затем атаковать его в
воздухе из пулемета. Исполнение:
основной огонь, а затем альтерна-
тивный огонь по выпущенной раке-
те или взлетевшему врагу.
Nail Gun I lightning Gun /
Electric-Nail Combo
Довольно эф-
фективное
оружие, кото-
рое требует ог-
ромного коли-
чества боеприпасов (особенно в
альтернативном режиме). Основ-
ная атака — стрельба гвоздями
(больше похожими на сюрикены
ниндзя). Альтернативная атака —
электрический разряд. Исполне-
ние combo-атаки: удерживайте
альтернативный огонь и нажмите
основной. Возможны два вариан-
та. Если вы метили молнией в лю-
бую поверхность (альтернатив-
ный огонь), то вылетит электри-
ческий диск, поражающий врагов
в молнией в ближайшем радиусе.
Если вы метили во врага, то элект-
рический разряд передастся от
него к ближайшим врагам. Время
действия эффекта в обоих случа-
ях — 5 секунд.
AMMO PACKS (БОЕПРИПАСЫ)
Пополнение боезапаса в игре нес-
тандартно: некоторые боеприпасы
подходят только для стрельбы в од-
ном режиме из одного оружия, а
некоторые подходят для стрельбы
из разных оружий. Картинки помо-
гут разобраться.
ChainGun Ammo —
патроны подходят толь-
ко для стрельбы из пу-
лемета.
Electro Gun Ammo —
пополнение энергии
электрического
ружья.
Grenade Ammo —
гранаты для альтерна-
тивного режима
stakegun.
Nitrogen Ammo —
энергия для альтерна-
тивного режима дробо-
вика (заморозка).
Rocket/ChainGun Ammo
— пополняет боезапас
двух режимов ракетни-
цы/пулемета.
Rocket Launcher/
Grenade Ammo — под-
ходит сразу для двух
разных оружий: основ-
ной режим у rocketlauncher, альтер-
нативный у stakegun.
Shotgun Ammo —
патроны для
дробовика.
Shuriken Ammo — сю-
рикены (звездочки)
для основного огня
Electro Drive ria.
Stakegun ammo — упа-
ковка кольев. Эх, если б
не траектория полета
— цены бы им не было.
УЛУЧШЕНИЯ (POWERUPS)
После получения улучшения вы
сможете некоторое время пользо-
ваться его эффектом.
Immunity. При использовании
этого улучшения вы становитесь
неуязвимы для вражеских атак
(кроме ситуации в мультиплеере,
когда вас атакует игрок с Rage).
Rage. Увеличение убойной силы
оружия в 4 раза (Quad Damage).
Weapon Modifier. Модифика-
ция оружия — наиболее полезное
улучшение. Действует по-разному
на разные типы оружия:
> Killer — луч действует, даже
если вы отвернулись.
> Stake — кол загорается рань-
ше и летит по более прямой траек-
тории.
> Grenade — эффект напалма
при взрыве, огонь горит некоторое
время.
> Stake/Grenade combo — со-
четание 2 предыдущих эффектов.
> Shotgun — больший радиус
разлета дроби. Rocket Launcher —
ракеты летят быстрее.
> Nail Gun — взрывной эффект
при попадании.
> Lighting Gun — повреждение
ближайшего от места попадания
молнии врага.
БРО НЯ И ЗДОРОВЬЕ
0 | 25 Health Pack. Вы ране- ны? Немного желтой пы- лающей жидкости долж- 1 но вам помочь (+ 25 ед.)
И 50 Health Pack. Тот же
эффект, но + 50 ед.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Возможность
пополнить здоровье лимитирована
в этом случае максимальным базо-
вым уровнем здоровья (100 или
150 ед.). В однопользовательской
игре хорошая альтернатива —
сбор душ врагов._______________
Armour
Бронзовая
бавляет к
ед. Если
(Bronze),
броня до-
броне 100
не можете
взять ее, воспользуйтесь ракетой
или гранатой, чтобы слегка себя ра-
нить. Подбирая ее, вы заменяете
другие типы брони.
Armour (Silver). Се-
ребряные доспехи
улучшат вашу защиту
на 150 ед.
Armour (Gold). Золо-
тая броня дает макси-
мальную защиту, до-
бавляя 200 ед.
Megahealth — повы-
шение уровня здо-
ровья на 100 единиц.
Лимит — 250 ед.
ЧЕРНЫЕ КАРТЫ ТАРО
(BLACK TAROT CAROS)
Черные карты таро — это улучше-
ния, которые вы сможете получить,
выполнив определенное задание
при прохождении уровня. Они
способны заметно облегчить игру.
Из экрана выбора миссии вы попа-
дете на экран управления картами,
УРОВЕНЬ КАРТЫ ТАРО ЭФФЕКТ НАЗВАНИЕ ТИП СТОИМОСТЬ
1-1 Вы получаете только половину повреждений от атак противника Endurance Золотая 100
1-2 Замедление скорости игры в 2 раза Haste Золотая 100
1-3 Души исчезают позднее Soul Keeper Серебряная 500
1-4 Добавляет 10 секунд ко времени действия каждой золотой карты Time Bonus Золотая 100
1-5 Вы начинаете уровень со 150 ед. здоровья Blessing Серебряная 200
2-1 В каждой коробке в 2 раза больше боеприпасов Replenish Серебряная 500
2-2 Вы двигаетесь быстрее Speed Золотая 100
2-3 Удваивает силу вашей атаки Fury Золотая 200
2-4 Для режима демона необходимо собрать 50 душ Dark Soul Серебряная 400
2-5 Замедление скорости игры в 4 раза Double Haste Золотая 300
2-6 Скорострельность оружия повышается в 2 раза Dexterity Золотая 300
3-1 Вы впитываете ближайшие к вам души Soul Catcher Серебряная 500
3-2 Использование золотых карт 2 раза за уровень Forgiveness Серебряная 1000
3-3 Вы собираете в 2 раза больше золота Greed Серебряная 2000
3-4 Вы не получаете повреждения от атак противника Iron Will Золотая 666
4-1 Сила ваших атак увеличивается в 4 раза Rage Золотая 500
4-2 Базовый уровень здоровья повышается до 150 ед. Vitality Серебряная 100
4-3 Добавляет 20 секунд ко времени действия каждой золотой карты 2x Time Bonus Золотая 300
4-4 Установка карт бесплатна Divine Int. Серебряная 0
4-5 Замедление скорости игры в 8 раз Triple Haste Золотая 500
5-1 После гибели, вы возрождаетесь с 33 ед. здоровья Last Breath Серебряная 500
5-2 Враги не обращают на вас внимания, атакуя друг друга Confusion Золотая 200
5-3 Вы получаете в 2 раза больше здоровья при сборе душ Soul Redeemer Серебряная 1000
5-4 Использование золотых карт 3 раза за уровень Mercy Серебряная 2000
где сможете выбрать ту или иную
комбинацию карт из доступных
вам. Использование карт стоит де-
нег, которые вы сможете получить,
подбирая монеты (обычно нахо-
дятся в ящиках, которые необхо-
димо разбивать) и находя священ-
ные вещи.
В игре существует 2 типа карт:
серебряные (действуют постоян-
но) и золотые (эффект карты вре-
менный и требует активации кла-
вишей Е). В миссию можно взять
2 серебряные и 3 золотые карты.
На уровне сложности daydream
вы не сможете получить карты, в
режиме insomnia вы сможете по-
лучить 22 карты, в режиме night-
mare — 23 (это объясняется не-
доступностью некоторых мис-
СЕТЕВАЯ ИГРА
Сетевая игра в Painkiller соче-
тает в себе проверенные элементы
шутеров "старой школы" и акту-
альные нововведения. Поддержи-
ваются возможности, необходи-
мые современному игроку: запись
demo, режим наблюдателя, игро-
вое голосование и многое другое.
сий). После чего вы откроете
высший уровень сложности trau-
ma, где сможете собрать все 24
карты. Вы сможете переносить
карты, начиная новую игру при
условии, что открыли все доступ-
ные карты для текущего уровня
сложности.
**• Откуда здесь взялась летающая тарелка, ума не приложу. Ответ
можно найти, если залезть наверх — это эмблема серпа и молота.
Если вы возьмете с собой две
карты, изменяющие один и тот же
параметр, в игре будет использо-
ваться только одна. Например, ес-
ли вы возьмете с собой карты
mercy (позволяет использовать зо-
лотые карты 3 раза за уровень) и
forgiveness (позволяет использо-
вать золотые карты 2 раза за уро-
вень), будет действовать только
высшая карта mercy.
Получение карт описано в про-
хождении.
РЕЖИМ ДЕМОНА
(MORPHING TO DEMON FORM)
Если небеса не помогают вам в ва-
шей борьбе с силами ада, то пора
задуматься, не использовать ли
против врагов их собственное ору-
жие. Как лучше всего бороться
против демонов? Самому стать де-
моном!
Для этого надо собирать души
врагов, которые появляются после
их уничтожения, а через некоторое
время пропадают. Соберете 60 душ
— и соответствующий показатель
окрасится в красный цвет, а при
взятии 66 произойдет указанная
метаморфоза: вы станете неуязви-
мы для атак врагов, зрение будет
черно-белым, а демонов вы будете
видеть в красном цвете, пропадут
показатели здоровья, брони и ору-
жия, которое вы не сможете ис-
пользовать. Теперь смело бросай-
тесь в гущу врагов и применяйте
основную атаку. Главное — успеть
уничтожить как можно больше по-
рождений тьмы. Через 10 секунд
эффект пропадет и вы ужаснетесь,
увидев, какую резню вы только что
учинили...
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Карта Dark
Soul позволит сократить необходи-
мое для превращения в демона ко-
личество душ до 50.
ВЕДЕНИЕ БОЯ
Практически на самых первых
уровнях вы получите все доступное
оружие, и вашей задачей будет
только отыскать боеприпасы для
каждого режима стрельбы.
ЭТО ВАЖНО: Если вы нашли ору-
жие, то на следующих уровнях оно
будет появляться у вас с самого на-
чала. Проблема только в патронах.
Не стоит пытаться использо-
вать одно оружие против всех
монстров. Во-первых, вам может
просто не хватить патронов на
сильных врагов, а во-вторых, на
разных существ оружие действует
по-разному. Например, кресто-
носцев очень сложно убить из
дробовика (они умело использу-
ют щит), а вот электрической ата-
кой это сделать элементарно. С
другой стороны, палачей электри-
ческая атака вообще не берет, а
вот попадание из дробовика в жи-
вот (и только в живот) решает все
проблемы.
Всех врагов в игре можно ус-
ловно подразделить на бойцов
ближнего боя, любителей дальних
атак и универсалов. С переходом
на более сложные уровни их сила
будет увеличиваться, но общие
принципы остаются неизменны.
Опасно подпускать монстров
близко к себе — если вас зажмут
в угол, придется несладко; поэто-
му следует постоянно двигаться.
Отсутствие в игре возможности
присесть уменьшает маневрен-
ность, тем не менее, простор для
маневра остается.
Не забудьте про классику: дви-
жемся по кругу приставным шагом
(стрейф), держа монстров в цент-
ре условного круга движения и
расстреливая их. Хуже обстоит де-
ло с врагами, стоящими на возвы-
шениях и использующими дальние
атаки: против них хорошо подхо-
дят колья (умение их правильно
использовать крайне полезно). К
концу игры универсалов стано-
вится все больше: практически
все ваши враги будут снабжены
оружием дальнего действия, но и
гнушаться атаками вблизи они то-
же не будут. Например, монстры с
медальонами-пентаграммами нет-
нет, да и кинут в вас бутылку с за-
жигательной смесью, а несчаст-
ные солдаты-скелеты могут и стре-
лять в вас, но часто предпочитают
атаку штыком вблизи.
Интеллект монстров тоже раз-
личен. Ожившие скелеты животных
крайне тупы (иногда им до вас во-
обще дела нет), а некоторые другие
враги любят действовать в группе,
хотя все равно чаще берут количе-
ством. Против толпы хорошо ис-
пользовать ракетницу.
Используйте бочки, чтобы соз-
дать взрыв. Особенно это полезно,
когда враги стоят рядом с бочками,
а тем более — на бочках.
Не стоит брать последнюю пе-
ред превращением в демона душу,
если все враги в игровой зоне уже
уничтожены (замигала стрелка
компаса, открылась дверь) — ина-
че вы потратите это превращение
ВИДЫ сетевой игры
> Deathmatch — классичес-
кий режим. Убивайте врагов в оди-
ночку. Убей, или будешь убит.
► Team Deathmatch. Объеди-
нитесь в команду и докажите свое
превосходство. Пусть победит
сильнейший.
> People Сап Fly. Модифика-
ция deathmatch'a, нарушающая
законы физики. Вы вооружены
только ракетницей/пулеметом и
можете наносить повреждения
противнику, пока он в воздухе.
От взрыва враг взлетает в воздух,
после чего его надо добить из пу-
лемета.
> Voosh. Все игроки исполь-
зуют одно и то же оружие, имею-
щее неограниченный запас пат-
ронов, через некоторое время
оно автоматически меняется на
следующее в списке, установ-
ленном на сервере, или на слу-
чайное.
> The Light Bearer. В этом ре-
жиме улучшение Rage (Quad
Damage -четырехкратное повреж-
дение врагам) никогда не переста-
ет действовать. Первый игрок, по-
лучивший Rage, сможет использо-
вать его, пока будет жив (т.е. сов-
сем недолго, если учесть, что за
ним будут охотиться все остальные
игроки). Убитый игрок теряет
улучшение, и любой другой смо-
жет его подобрать. Победит тот,
кто будет иметь Quad Damage к
концу игры.
63
впустую. Лучше доберитесь до за-
ла, полного врагов, схватите пер-
вую появившуюся душу и начинай-
те веселье.
Берегитесь монстров, управля-
ющих техникой (например, танками
на военной базе), старайтесь сразу
уничтожить танки (тем более, что
сделать это несложно, выстрелив из
ракетницы). Некоторые "элементы
интерьера" также атакуют вас, при-
чем уничтожить их вы не сможете
(фонтан во дворце).
Монстры наносят повреждения
не только вам, но и друг другу.
Иногда можно попытаться встать
между двумя врагами, дождаться
их дистанционной атаки и увер-
нуться — при этом вполне веро-
ятно, что один из них уничтожит
другого.
На некоторых уровнях есть
главные враги (mini-bosses). Они
более живучи, чем остальные, но
менее поворотливы. Тем не менее,
недооценивать их не стоит. Глав-
ные боссы (в конце каждой главы)
— сильнейшие враги. Уровень их
здоровья будет отображен вместо
компаса, уничтожение их, как пра-
вило, неочевидно и будет отражено
в прохождении.
ПРОХОЖДЕНИЕ,
ИЛИ КАК СОБРАТЬ ВСЕ КАРТЫ
И СПРАВИТЬСЯ С БОССАМИ
В игре 5 глав с разным количеством
уровней в каждой. Финальный
представляет собой сражение с
главным боссом.
Ориентироваться на картах лег-
ко: помогает компас, указывающий
на контрольные точки (check-
points), а архитектура игровых зон
в большинстве случаев очевидна.
После прохождения контрольной
точки в большинстве случаев вы
оказываетесь в замкнутом простра-
нстве, где должны уничтожить всех
врагов, после чего двигаться до
следующей контрольной точки.
Если стрелка компаса замерла,
найдите появившийся выход (нап-
ример, открывшуюся дверь) и дви-
гайтесь дальше. Скорее всего, вы
отыщете еще нескольких монстров
(стрелка опять начнет двигаться,
указывая на врагов), убьете их — и
появится следующий checkpoint.
Ваш прогресс на уровне легко
оценить по количеству убитых
монстров из общего числа их на
карте (клавиша Tab). Например,
число 156/314 значит, что вы где-
то на середине, а вот 310/314 сви-
детельствует о том, что скоро ваши
мытарства окончатся.
ЗТО ВАЖНО: Вообще говоря, ста-1
тистика уровня очень поможет вам
при выполнении заданий для по-
лучения карт таро.
Если вы открыли выход, то все
двери на уровне также откроются
— и вы сможете спокойно обследо-
вать его в поисках вещей, которые
могли пропустить. Правда, есть иск-
лючения (например, уровень 4-3).
В этом прохождении будет указа-
но, как собрать все карты таро, унич-
тожить боссов и, в некоторых случа-
ях, как преодолеть наиболее слож-
ные места тех или иных уровней.
УРОВЕНЬ 11: CEMETERY
(КЛАДБИЩЕ)
Задание для получения кар-
ты: пройти уровень.
Ничего сложного на этом уров-
не нет. Считайте, что карта у вас в
кармане.
УРОВЕНЬ 12: ATRIUM COMPLEX
(КОМПЛЕКС АТРИУМ)
Задание: уничтожить все объ-
екты.
Уничтожьте всех врагов и отк-
ройте выход с уровня. Теперь спо-
койно исследуйте его на предмет
"чего бы еще разбить".
УРОВЕНЬ 1-3: CATACOMBS
(КАТАКОМБЫ)
Задание: уничтожить всех
монстров (112/112).
Вы должны убить 106 монстров,
чтобы пройти уровень. Остальные 6
— воины-зомби. После моста, где
противники кидали в вас ножи, бу-
дет ответвление: слева 2 контроль-
ная точка, справа комната с 4 зом-
би. Перед 5 контрольной точкой
также есть развилка на дороге:
опять идите направо и встретите
еще 2 противников.
Убить последнего врага на уров-
не (рядом с огненной ямой) можно,
только если расстрелять пентаграм-
му на потолке и приманить монстра
на выступ. Неочевидно, но доволь-
но просто.
УРОВЕНЬ 14: CATHEDRAL (СОБОР)
Задание: получить 500 единиц
золота.
Разбивайте вазы и ящики, соби-
райте выпавшее золото, но учтите:
золото имеет обыкновение исче-
зать — так что не мешкайте.
УРОВЕНЬ I S: ENCLAVE (АНКЛАВ)
Задание: уничтожить некроги-
ганта (necrogiant) менее, чем за 2
минуты.
Сложное задание, сложный про-
тивник. Лучше всего использовать
дробовик и карты Fury, Dexterity,Time
Bonus. В центре карты есть патроны и
здоровье. Опасайтесь атаки-торнадо
ЗТО ВАЖНО: если нет дробовика
или возникли сложности, просто
пройдите уровень и попытайтесь
выполнить задание позднее.
УРОВЕНЬ 21: PRISON (ТЮРЬМА)
Задание: не использовать
взрывчатку (гранаты, ракеты).
Уворачивайтесь от выстрелов
врагов и опасайтесь сторожевых ба-
шен (пары попаданий достаточно,
чтобы убить вас). Любой враг на
уровне может быть легко уничтожен
альтернативным огнем painkiller'a.
УРОВЕНЬ 2 2: OPERA HOUSE
(ОПЕРА)
Задание: собрать не меньше
100 душ.
Сложный уровень. Чтобы собрать
100 душ, старайтесь убивать врагов
так, чтобы их души оказывались бли-
же к вам (не стоит, например, стре-
лять в упор из дробовика, а потом бе-
жать к отлетевшему на огромное рас-
стояние трупу противника). Возьми-
те с собой карту Soul Keeper. А може-
те попытаться выполнить задание,
когда добудете карту Soul Catcher.
УРОВЕНЬ 2 3: ASYLUM
(ПСИХИАТРИЧЕСКАЯ БОЛЬНИЦА)
Задание: пройти уровень, ис-
пользуя только painkiller.
Ваши враги на этом уровне —
зомби с отрубленными ногами и ка-
кие-то психопаты: пока они до вас
доберутся, вы их сможете 25 раз
** Небо в кроваво-красных тонах явно не сулит ничего хорошего от
этой летающей твари.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
L № 6 (31)/ 2004 <
убить. Не забывайте использовать
combo-атаку вашего painkiller'a.
УРОВЕНЬ 24: SNOWY BRIDGE
(СНЕЖНЫЙ МОСТ)
Задание: найти все скрытые зо-
ны (6/6).
1. Когда вы прыгаете со ступе-
нек на большую трубу в начале
уровня, останьтесь на ней и идите к
ограждению. Там будут несколько
коробок, так что вы сможете прой-
ти в отверстие в этой ограде.
2. В середине моста есть 2 баш-
ни. На одну вы и так заберетесь, что-
бы пройти уровень, а в другой смо-
жете найти священные предметы.
3. Между входами в обе башни
будет лестница, ведущая на удер-
живающие кабели моста. Подними-
тесь на один сектор вверх и найди-
те наклонный выступ, идущий сбо-
КАРТЫ ДЛЯ СЕТЕВОЙ игры
> DM Fragenstein. Эта карта,
а также карта DM_Sacred — луч-
шие (если не сказать единствен-
ные) карты для игры один на один.
Одно основное оружие — rocket
Launcher (его добыча обеспечит
победу), 2 типа брони (серебряная
и бронзовая), Megahealth.
► DM Illuminati. Самая боль-
шая карта в версии 1.0. Подходит
для партий с большим количест-
вом участников. Представлены все
виды оружия (в т.ч. RL) и 3 улуч-
шения (Rage, Invulnerability &
Weapon Modifier). Один основной
уровень с секциями сверху и сни-
зу, где пространства поменьше.
> DM Mine. Средняя карта с
центральной зоной, представляю-
щей собой большую пещеру с улуч-
шением Rage в центре. Маленькие
пещеры по бокам связаны с цент-
ральной. В них можно найти ору-
жие и броню. Подходит для кома-
ндной игры. На карте также спря-
тано улучшение Invunerability.
> DM_Psycho. Средняя карта в
декорациях психиатрической
больницы. Основная зона — зда-
ние с внешней площадкой, где ле-
ку башни: по нему вы сможете доб-
раться до секретной зоны.
4. На погрузочной площадке с 2
кранами есть большой коридор (в
форме буквы Г). Позади него есть
такая же обратная аллея. Вы може-
те зайти с любой стороны этой сек-
ции. Ищите отверстие в стене.
5. В конце пройденного вами
длинного коридора, прежде чем
сесть на транспорт, залезьте на
лестницу рядом, а с нее прыгните
на вершину ограды. С другой сторо-
ны будет еще одна лестница, по ней
доберитесь до секретной зоны.
6. После того как спуститесь по
канатной дороге, идите на другую
сторону и обойдите здание.
СОВЕТ: Чтобы открыть проход в не-
которых местах, надо убить всех вра-
гов, даже если они будут стоять
очень далеко. Используйте stakegun.
жат улучшения и RL. В коридорах
по бокам здания можно также
найти оружие и броню. Карта, в
частности, подходит для режима
Voosh.
> DM Sacred — хорошая кар-
та для игры один на один. Следует
сосредоточить усилия на добыче
брони (золотой и серебряной), а
также получения улучшения
Megahealth. Используйте возвы-
шения в ваших интересах.
> DM.Tower — одна из 2 карт
для режима People Can Fly, сделана
в форме трубы, украшена религи-
озными фресками.
> DM_Unseen — маленькая
карта, состоящая из 3 уровней. Боч-
ки на крыше можно взрывать, тем
самым нанося серьезные повреж-
дения противнику. Улучшения на-
ходятся в башне. Основное действо
развернется на центральной пло-
щади (при этом не стоит забывать о
контроли ключевых высот). Лучшая
карта для режима Voosh.
> DM_Warehouse. Подходит
для режима People Сап Fly. Форма
сходна с первой картой, интересно
оформление нижней части.
УРОВЕНЬ 2-S: TOWN (ГОРОД)
Задание: пройти уровень, ис-
пользуя только колья.
Альтернативный огонь граната-
ми тоже недопустим. Боеприпасы
есть везде. Сложности возникнут
при борьбе с прокаженными мона-
хами — но их совсем немного: па-
ры кольев на каждого должно хва-
тить. Попасть кольями в летающих
на метле ведьм тоже непросто. Пот-
ребуется несколько попыток.
УРОВЕНЬ 2-6: SWAMP (БОЛОТО)
Задание: победить болотную
тварь (Swamp Thing) менее чем за 4
минуты.
Стреляйте в пузыри с газом ря-
дом с монстром, а в тот момент, ког-
да пропадет его защита, используй-
те золотые карты для увеличения
наносимых повреждений (у вас
должна быть Fury, можете вернуть-
ся потом с Rage) и атакуйте его из
дробовика. Выполните задание —
получите крайне полезную карту
Dexterity.
УРОВЕНЬ 31: TRAIN STATION
(ВОКЗАЛ)
Задание: пройти уровень, не
собирая душ.
Сам уровень несложный, а вот
задание для получения карты дела-
ет его сумасшедшим. Орды солдат-
скелетов и садомазохистов ждут
вас. Полученная карта пригодится
при сборе душ.
УРОВЕНЬ 3-2:
ABANDONED FACTORY
(ЗАБРОШЕННАЯ ФАБРИКА)
Задание: убить 30 врагов в ре-
жиме демона.
Способ выполнения задания —
соберите 65 душ и идите к послед-
ней зоне боя (оставшихся в живых
врагов должно быть немного). Там
берите одну душу и уничтожайте
всех и вся. Не медлите с превраще-
нием, т.к. коммандос будут кидать в
вас гранаты, и тем самым могут
уничтожить скелетов — если вы
будете в режиме демона, это запи-
шут на ваш счет.
УРОВЕНЬ 3-3: MILITARY BASE
(ВОЕННАЯ БАЗА)
Задание: убить всех врагов.
На уровне есть 5 мест, где таят-
ся враги, которые не попадутся вам
на пути. Первая — в большом само-
лете в центре базы. Остальные три
— в зданиях с окнами около само-
лета. Последнее место вы найдете
после большой битвы во второй
части базы (там в вас будут из тан-
ков палить) в здании вдалеке ря-
дом с цистернами. Затем с чистой
совестью заканчивайте уровень.
УРОВЕНЬ 3 4: RUINS (РУИНЫ)
Задание: убить стража
(Guardian) менее чем за 1 минуту 20
секунд.
Сложное задание, сложный уро-
вень, но очень полезная карта Iron
Will. Рекомендуется использовать
Dexterity, Fury and Time Bonus, а так-
же Mercy. Вначале найдите патроны
для дробовика и пулемета у столбов
справа. После активируйте карты и
как можно точнее стреляйте в молот
(именно в молот) из дробовика, пока
не закончатся патроны. Переключай-
тесь на пулемет. После разрушения
молота стреляйте в самого монстра.
УРОВЕНЬ 4 L CASTLE (ЗАМОК)
Задание: найти все священные
вещи (7/7).
На этом уровне придется проя-
вить чудеса акробатики.
Первые три вещи находятся в
самом начале уровня. Справа от
моста есть незаметная лестница.
Спускайтесь по ней и дальше пры-
гайте, чтобы забраться под мост, где
сможете достать священные вещи.
После открытия входа вы уви-
дите деревянную лачугу напротив
лобного места. Дверь в нее откро-
ется после открытия выхода с уров-
ня. В ней лежит священная вещь.
У упомянутой лачуги косая кры-
ша, заберитесь на нее, а с нее прыг-
ните на крышу другого дома. Пры-
гайте вверх и увидите еще 2 вещи.
Вы можете попытаться допрыгнуть
отсюда, чтобы взять эти вещи (это
сложно, но возможно), а можете
спуститься за ними с крыши замка.
На нее можно добраться с башни с
баллистой. С крыши вы также може-
те увидеть последнюю седьмую вещь,
она находится в башне (посмотрите
вниз через край со стороны моста, по
которому вы зашли в замок).
УРОВЕНЬ 4-2: THE PALACE
(ДВОРЕЦ)
Задание: пройти уровень, не
используя брони.
Несложное задание. Обратите
внимание на фонтан в одной из
зон: камни, вылетающие из него,
могут вас серьезно ранить (равно
как и ваших врагов).
УРОВЕНЬ 43: BABEL (ВАВИЛОН)
Задание: собрать все патроны
на уровне.
Исследуйте уровень в поисках
патронов. Одна из коробок будет на-
ходиться на отрезке между 2 и 3
контрольными точками рядом со
спрятанной священной вещью (мож-
но добраться по лестнице после того,
как разрушится пол). Эту коробку с
патронами придется найти сразу.
После открытия выхода с уровня
достать ее уже будет невозможно.
УРОВЕНЬ 4-4: FOREST (ЛЕС)
Задание: пройти уровень без
использования карт таро.
Перед началом уровня выложи-
те все карты. Уровень сложный, и
пройти его с первой попытки может
не получиться: ведьмы, вампиры,
метающие огненные шары — серь-
езные противники. В конце появят-
ся два бронированных монстра:
следует целить им в голову
(stakegun подойдет). Пройдете
уровень и получите последнюю
карту в игре (эта миссия доступна
на высшем уровне сложности).
УРОВЕНЬ 45: THE TOWER
(БАШНЯ)
Задание: убить Аластора
(Alastor) менее чем за 5 минут.
Полезно использовать карты
Dexterity, Fury and Time Bonus. Вна-
чале соберите столько патронов,
сколько сможете. Вам придется уби-
вать монстра несколько раз, падая
Похоже, я прервал чье-то собрание, и его
участники этому явно не обрадовались.
Духи ада представляют собой бестелесные об-
разования знакомых нам монстров.
на уровень вниз. На нижнем уровне
его здоровье будет восполняться лу-
чами, испускаемыми статуями. Во
время лечения Аластора вы сможете
разрушать эти статуи. Когда все они
будут уничтожены, монстр прекра-
тит несанкционированные сеансы
оздоровления и вы, наконец, сможе-
те убить его окончательно.
УРОВЕНЬ 51: CITY ON WATER
(ГОРОД НА ВОДЕ)
Задание: найти все секретные
места (6/6).
На этом уровне уже почти все
монстры используют огнестрельное
оружие. Тяжело... А еще секретные
места неплохо было бы найти.
1. В самом начале стреляйте из
ракетницы в задний правый угол
коробки в центре. После чего смо-
жете с помощью ускоряющей плат-
формы добраться до верха башни
перед вами.
2. Рядом с началом есть длин-
ный мост, который вы пересекаете.
Повернитесь налево и идите по ма-
ленькому мосту, поверните за угол.
В стене вы увидите отверстие.
3. Следующий секрет находится
позади здания неподалеку.
4. Секрет находится позади пос-
леднего здания на уровне.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: попав в воду,
ваш герой погибнет, так что будьте
осторожны.
5. В фонтане на уровне есть
скрытая дверь.
6. Начинать стоит из помещения
со стеклянными стендами. Вы долж-
ны добраться до вершины моста (но
не длинного моста от начала уров-
ня) через одно из 2 окон справа от
двери (слева от двери должна быть
длинная стена), затем на здание с
красной крышей. Отсюда вы сможе-
те попасть наверх по балконам сле-
ва от церкви. Основную сложность
здесь представляет не только поиск
пути, но и сам путь (с первой попыт-
ки, скорее всего, не получится).
УРОВЕНЬ 5 2: DOCKS (ДОКИ)
Задание: превратиться в демо-
на 3 раза.
Если у вас есть Soul Catcher,
проблем с получением карты не бу-
дет. Также хорошо использовать
Dark Soul. На уровне придется пола-
зить по различным металлическим
конструкциям. После контрольной
точки на кране по подвешенным
контейнерам придется спуститься
вниз на корабль (важно отметить,
что при падении с большой высоты
теряется отнюдь не все здоровье).
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Работники порта
явно злоупотребляют спиртным.
Одним из ваших врагов в доках
станет демонический матрос, вы-
пивающий какое-то пойло, а потом
дышащий на вас не то огнем, не то
перегаром.
УРОВЕНЬ 5-3: OLD MONASTERY
(СТАРЫЙ МОНАСТЫРЬ)
Задание: оставить к концу
уровня 50 ед.здоровья.
Избегайте вражеских атак и со-
бирайте души ваших врагов, чтобы
поддерживать уровень здоровья.
Чтобы пройти уровень, надо соб-
рать все пентаграммы (на них будет
указывать компас, но все равно
придется их поискать), а затем доб-
раться до выхода.
УРОВЕНЬ 5-4: HELL (АД)
Задание: убить Люцифера
(Lucifer).
Убейте 66 призраков, чтобы
превратиться в демона и встретить-
ся с Люцифером (при этом вы оста-
нетесь уязвимы). Избегайте его
атак. Когда он станет метать камни,
уворачивайтесь и постарайтесь ки-
дать их обратно в него. Когда Лю-
цифер использует меч, уничтожьте
его. Следуйте к выходу с уровня.
Да, не так страшен черт, как его
малюют...
лкм
I Д ГМ1
УПкТММРПМА
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 681-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
ГЕОМЕТРИЯ ВОЙНЫ
Лучшая игра для PC
Лучший игровой дизайн
КРИ 2004
WKf*
Приз от прессы КРИ 2003
Лучшая технология
КРИ 2003
ТОТ КИПП ОБРЕТАЕТ НОВЫЕ ФУРМЫ
POWERED BY
gamespy
В игре мслопыуе1ся 1ехнон<мии Bink Video 1997 2003 RAD Gaine Tool». Inc Все прана мицшииы
GameSpy, nofotwn «Powered by Game Spy* нплиинси горюгм.«мп марками Game Spy lnd<i»tnes Inc Все прана laiuHuieni.i
2004 К Д ЛАБ Все tipana 1ащищеиы
2004 ЗАО *1С» Все прапа мщищепы
’Номинация учреждена компанией Intel
http://www.kdlab.com/
http://games.1c.ru/perimeter/
ФИРМА “1 С” K D LAB
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
СКОЛЬКО ДИСКОВ
Tom Clancy's Splinter Cell:
Pandora Tomorrow
Глупый пингвин робко
прячет тело...
(М. Горький и вслед
за ним — Сэм Фишер)
Когда зло поднимает голову...
Когда демократия в опасности...
Когда не помогут ни спецслужбы,
ни ЦРУ, ни К. Райс... Появляется
он!
К черту зло, ибо он вернулся. У
него много имен. Некоторые назы-
вают его "Трехглазик". Иные назо-
вут его "Человек С Монитором На
Спине". Третьи кличут этого товари-
ща "Наш Черный Чувак".
Фишер. Сэм Фишер.
Но его настоящее имя — Сэм
Фишер. И он пришел, чтобы вновь
доказать всем, что демократия име-
ет в запасе достаточно сил, чтобы
победить зло, поставить его на ко-
лени и зверски убить.
ф ❖ ❖
Pandora Tomorrow — продолже-
ние успешной "шпионской" игры в
жанре stealth-action. Название иг-
ры претерпело множество измене-
ний. Сначала говорили о Splinter
Cell 2, потом из названия куда-то
делась приставка "Tom Clancy's" —
заговорили о том, что мэтра технот-
риллера, наконец, лишили доступа
к сюжету. Однако в конце Клэнси,
видимо, решили оставить.
По сравнению с первым Splinter
Cell, "Пандора" потяжелела, и те-
перь на максимальных настройках
ее потянет не каждый компьютер.
Шейдеры и тени в реальном време-
ни сделали с графикой чудеса.
Старичок Doom III определенно
опаздывает на раздачу. Графика в
Pandora Tomorrow поражает! Жалю-
зи с полосами света и тени тут есть
почти на каждом уровне. В одном
месте разработчики не удержались
и положили фонарик на пол с тем,
чтобы террорист из-за угла отбра-
сывал роскошную тень на стену. На
базе здешних индонезийских лесов
(туман, лучи солнца, шелест листвы,
приминаемая трава) можно спо-
койно делать не только Pandora
Tomorrow, но и Apocalypse Now. Об-
щий стиль игры, конечно, остался
темным, мрачноватым, и потому на
скриншотах несколько невзрач-
ным. Не обращайте на это внима-
ния, так как эффекты ночного и
теплового зрения у Сэма стали еще
привлекательнее.
Заметно улучшились видеовстав-
ки. Они, конечно, не сравнятся по ка-
честву с вставками из Final Fantasy,
Warcraft III или Spellforce, но уже
вплотную к ним подбираются.
К сожалению, арсенал и набор
умений нашего черного супераген-
та практически не изменился. Все,
чему Сэм дополнительно научился
— это "спецназовские" перескаки-
вания из укрытия в укрытие и
прыжки с положения "шпагат меж-
ду стен". Кое-кто скажет, что с но-
вым "Персидским Принцем" сэмо-
вский балет кажется невзрачным.
Но у принца не было задачи скры-
ваться и таиться по углам, так что
возражение отметается._________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Благодаря утечке
информации от изготовителей
графических чипов мы знаем, что
в "звездной кузне" Ubisoft уже
куется проект с интригующим
названием Splinter Cell X._____
СЮЖЕТ
Индонезия. Таинственная груп-
па партизан во главе с обаятельным
молодым руководителем Сухади Са-
доно напала на посольство США,
чтобы вынудить Америку убрать из
страны свои военные базы. В пла-
нах молодого лидера — добыть
штамм оспы и устроить в "империи
зла"эпидемию.
Но на пути честолюбивых за-
мыслов Садоно, конечно же, встал
наш Сэм Фишер.
ЗНАТЬ И УМЕТЬ
НЕСКОЛЬКО ТОНКОСТЕЙ
Давайте быстро пробежимся по
новым акробатическим навыкам
Сэма Фишера, чтобы потом с ним
уже не возвращаться. Итак:
Шпагат между стеи
Если две стены находятся ря-
дом, образуя узкий проход, вы мо-
жете выполнить прыжок со шпага-
том. Подойдите к одной из стен,
68
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 6 (31) / 2004
прыгните, а потом, в верхней точке
прыжка, еще раз нажмите клавишу
прыжка. Сэм упрется ногами в сте-
ны и будет висеть враскоряку. С
этой позиции можно прятаться,
бесшумно падать на врагов или
стрелять в них из пистолета.
Бывает так, что стены очень
близко, и Сэм висит, согнув одну
ногу. В этом случае посмотрите
вверх — нет ли там уступа, за кото-
рый можно ухватиться. Если это
так, то переместите тело Сэма так,
чтобы нога под уступом была вып-
рямлена. Прыгайте опять — и вы
ухватитесь за его край.
Грамотное прицеливание
Пистолет и универсальный ав-
томат SC-20K — это все огнестрель-
ное оружие, что у вас есть. Чтобы
не тратить зря драгоценные патро-
ны, вам надо уметь прицеливаться.
Во-первых, даже когда прицел
сошелся в одной точке, вы все рав-
но можете промазать. Дуло писто-
лета "гуляет", но вы этого не види-
те. Поэтому включите лазер — он
прекрасно заменяет прицел, и, что
самое главное, вы точно видите, ку-
да стреляете. Правда, красную точ-
ку могут заметить и террористы —
старайтесь не пускать красных
"зайчиков" без нужды.
Еще один хороший способ улуч-
шить точность стрельбы — задер-
жать на время дыхание. У автомата
есть оптический прицел с индика-
тором вашего дыхания, и он тут не
просто так.
Локоть как оружие спецагента
Если на уровне нельзя никого
убивать — пользуйтесь локтем.
Подкрадываетесь сзади, хватаете за
шею и бьете локтем по голове. Го-
тов. Но он не умер, а лишь потерял
сознание — посмотрите вниматель-
но на лежащего человека. Вы обна-
ружите, что он дергается и чуть ли
не переворачивается с боку на бок.
У вас в руках нет оружия? От-
лично, тогда вы можете стукнуть че-
ловека локтем без захвата. Подкра-
дываетесь с любой стороны (близ-
ко, очень близко), бьете пару раз —
готово.
Прижавшись к стене
Это не самое полезное умение,
но иногда пригождается, так что
имейте его в виду. Встаете к стене,
нажимаете кнопку — Сэм прижима-
ется к стене. В этом состоянии мож-
но выглядывать из-за угла, переска-
кивать проходы фирменным "спец-
назовским" поворотом и стрелять.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Знаете ли вы, что,
если вы нажмете одновременно
две клавиши (например, "вперед"
и "стрейф влево"), Сэм будет пе-
редвигаться полубоком чуть
быстрее обычного? Скорость уве-
личится примерно в корень из
двух (около 1.4) раз по сравне-
нию с обычной.
КАК ВАЖНО БЫТЬ В ТЕНИ
Справа внизу экрана есть спе-
циальный измеритель вашей види-
мости. Если индикатор находится
на шкале справа — вы на свету, и
вас видно. Если слева — вы почти
незаметны, и вас можно обнару-
жить только с очень близкого рас-
стояния (метр-полтора). Крадитесь
по темным углам, передвигайтесь
на корточках вдоль стен. Всегда
следите за индикатором. Не забы-
вайте снимать очки ночного зрения,
чтобы оценить освещенность ком-
наты.
Теперь посмотрим на проблемы
скрытности подробнее.
Не вламывайтесь
Сэм Фишер — не группа
Rainbow Six, и ломиться с ходу в
двери ему не пристало. Достаньте
оптический кабель, посмотрите, что
вас ждет на той стороне. Покрутите
кабель. Не постесняйтесь посмот-
реть на комнату с разных точек зре-
ния—инфракрасной и ночной.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Иногда при по-
пытке подсмотреть под дверь сра-
батывает игровой триггер, "уво-
дящий" от двери охранника. По-
мяните добрым словом Ubisoft —
они помнят о вас!
Не топайте как слон
Враги могут всполошиться от
звуков ваших шагов. Не бегайте,
РЕЖИМЫ МУЛЬТИПЛЕЕРА
Режим мультиплеера в Pandora
Tomorrow — что-то новое для се-
рии Splinter Cell. Интересен он
тем, что игроки четко разделяются
на две команды — шпионов и на-
емников.
Шпионы, одетые в черные кос-
тюмы, похожи на трехглазого Сэ-
ма. Они сидят в тени, выжидают, а
потом наносят решительный удар.
По примеру Персидского Принца,
шпионы научились взбегать по
стенам и хвататься за уступы. Их
главное преимущество — хоро-
шие показатели атаки. Но, полу-
чая упоение в бою, важно не по-
пасться на удочку врагов — наем-
ников.
Наемники, в свою очередь,
прятаться не могут. Они ходят по
уровню с автоматами по правилам
обычной трехмерной стрелялки.
На их стороне — время. Их сла-
бость — уязвимость: если шпион
подобрался к наемнику, то песен-
ка последнего спета. Автомат, ми-
ны, фонарик и детектор электро-
когда вы в помещении не один. В
вертикальном положении даже
медленная ходьба может привлечь
ненужное внимание. Медленное
передвижение на корточках бес-
шумно. Приучитесь ходить на кор-
точках повсюду — это очень полез-
ная привычка._________________
СОВЕТ: Если вам надо спрыгнуть
откуда-то на пол, то помните —
прыжок "с корточек" бесшумен.
Никогда не прыгайте из положе-
ния "стоя".
Лампочки - ваши враги
Всегда расстреливайте лампоч-
ки. В темноте у вас больше шансов
проскользнуть незамеченным.
Помните только, что стрельба мо-
жет привлечь охрану (но тревога
из-за этого не поднимается никог-
да). На случай беспокойства охра-
ны заготовьте место, куда можно
временно отступить, чтобы переж-
дать переполох.
ники, обнаруживающий использо-
вание шпионами очков ночного
видения — главные козыри наем-
ников.
Режимов игры всего три:
Нейтрализация. Классичес-
кий вариант. Морозильные уста-
новки ND133 разложены по уров-
ню, и шпионы пытаются уничто-
жить как можно большее их коли-
чество. Наемники защищают
ND133.
Саботаж. В этом режиме шпио-
ны пытаются разрядить ND133 с
помощью специальных автомати-
ческих радиомодемов, устанавли-
ваемых неподалеку. Поставив мо-
дем, шпион может не ждать, пока
оттикает таймер, а заняться
собственным выживанием.
Извлечение. На этот раз шпи-
оны должны не уничтожать
ND133, а выкрадывать из них зе-
леные трубки и возвращаться с
ними на условленное место. За-
дача наемников — помешать им
это сделать.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Пистолет и авто-
мат Сэма очень тихие. Враги ско-
рее расслышат удары пуль, чем
выстрелы. Но знаете ли вы, что
обнаружить вас могут еще и ви-
зуально — по вспышкам пламени
У дула?
“Гнупыи пингвин робки прячет тело...”
Пингвин из приведенной выше
цитаты вовсе не глупый — он по-
нимает, что оставленное на свету
тело может послужить причиной
объявления тревоги. Задание
нельзя подвергать опасности, поэ-
тому, если убитый или просто
стукнутый вами человек лежит на
видном месте, не поленитесь от-
нести его в тенек. Помните, что
важна не удаленность места, а его
освещенность. Если вы спрячете
тело в ярко освещенной кладовке,
его обнаружат. Если вы оставите
тело в большой, но темной комна-
те — его не найдут.
69
СОВЕТ: В Pandora Tomorrow тре-
вога может быть поднята даже
тогда, когда тело фактически ник-
то не обнаружил — просто пото-
му, что оно лежит на свету. Это
еще одна причина потаскать тя-
жести в утесы.
Художественный свист
Если добраться до врага неза-
меченным не получается, привле-
ките его внимание свистом (только
спрячьтесь хорошенько при этом).
Заинтригованный враг пойдет в ва-
шу сторону — тут уж не зевайте. Но
будьте осторожны: если вашими ху-
дожественными руладами заинте-
ресуются сразу два или три охран-
ника, могут быть проблемы._______
ЭТО ВАЖНО: Собаки могут учуять
вас по запаху, а перед смертью
они громко визжат, привлекая
внимание. Заманивайте их на за-
пах подальше от охранников, а
потом спокойно стреляйте._____
"Я ВИЖУ ТЕРРОРИСТОВ ’
Очки ночного виденья
"Кошачьи" очки, усиливающие
слабые световые пучки, будут ва-
шим первым и главным помощни-
ком. Больше половины времени
игры вы проведете в черно-белом
режиме. Яркий свет в этих очках
слепит, поэтому вовремя снимайте
их.
В этих очках не видна реальная
освещенность комнат, поэтому ре-
гулярно осматривайте местность
обычным ретроспективным взором.
Вы также захотите снять очки, что-
бы разглядеть предметы вдали — в
очках они расплываются.
Iваловые очки
Этот прибор регистрирует инф-
ракрасное излучение и превращает
его в красивую разноцветную кар-
тинку. Пригодятся эти очки вам
только в некоторых случаях — ког-
да ничего не видно в тумане, когда
надо обнаружить врага, скрываю-
щегося на пестром фоне, или когда
надо рассмотреть под ногами мины
или растяжки. Тепловые очки "ви-
дят сквозь занавески, пар, тонкие
стены и заросли.
Плохо одно: через тридцать-со-
рок метров в этих очках все слива-
ется в однородный синий фон. Сни-
майте их, чтобы увидеть, что нахо-
дится дальше.
УБИВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО
Если вам запретили убивать лю-
дей, не огорчайтесь. Есть много
других способов поразвлечься:
♦ Стукнуть локтем и отнести в
темный угол.
♦ Подкрасться, схватить за шею,
допросить, стукнуть локтем и от-
нести в темный угол.
* Сесть в темном углу, свистнуть,
стукнуть локтем. Относить не обя-
зательно.
♦ Выстрелить два раза убойной
лентой. Отнести в темный угол.
* Выстрелить электрошокером.
Отнести в темный угол.
❖ Прыгнуть сверху. Отнести в
темный угол.
• > Стукнуть по голове бутылкой.
Отнести в темный угол.
♦ Для эстетов предусмотрена
возможность застрелить человека
видеокамерой. Ну и, конечно, от-
нести в темный угол.
ОРУЖИЕ
ПИСТОЛЕТ
Пистолет с глушителем — очень
удобная и полезная вещь в борьбе с
лампочками (и иногда с врагами).
Патроны для него встречаются чаще,
чем для автомата, это намек на то,
что применять его стоит тоже поча-
ще. Против лампочек или непод-
вижно стоящих охранников автомат
— слишком дорогое удовольствие.
Главная проблема пистолета —
меткость.
АВТОМАТ SC-20K
Высокая точность, оптический
прицел и сменные насадки — вот что
такое SC-20K. Если не налегать на
патроны, этот автомат спасет вас в
самом трудном положении. Нехоро-
шо, что некоторые враги могут легко
выдержать два-три попадания в кор-
пус. Старайтесь стрелять в голову.
Снимать террористов издали по-
может оптика и задержка дыхания.
Но и это еще не все! Насадки —
вот, что делает автомат таким уни-
кальным.
ЭТО ВАЖНО: Чтобы выстрелить не
пулей, а "насадкой", жмите клави-
шу альтернативного огня (по
умолчанию — правая клавиша
мыши).
“Оба-из! Колечко!”
Если убивать нельзя, но стре-
лять очень хочется, то помогут ре-
зиновые аэродинамические удар-
ные кольца (ring airfoil projectile).
Один-два выстрела в корпус или
один выстрел в голову таким колеч-
ком заставить человека от удивле-
ния лишиться чувств. Но колец этих
мало, на уровнях они попадаются
редко, поэтому их придется эконо-
мить, а с "убитых" — подбирать.
Прилипчивый электрошокер
Действует примерно так же, как
и кольцо, только не сбивает с ног, а
бьет током. При использовании
разряжается, поэтому взять его с
собой второй раз уже не получится.
В отличие от резиновых колец,
электрошокер выводит из человека
из строя с первого раза всегда.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если враг нахо-
дится в воде, выстрелите шокером
в воду — и посмотрите, что полу-
чится.
Дымовая граната
Удобная вещь, если вам надо
прокрасться по открытой местнос-
ти. Рикошетирует от пола один раз,
затем выпускает дым, ослепляя вра-
гов (сами вы можете включить теп-
ловое зрение).__________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Не все знают, что,
надышавшись дымом, враг может
забалдеть и потерять сознание.
Оттащите его в темный угол, пока
дым не рассеялся.
Прилипчивая видеокамера
Удобное детище высоких техно-
логий. Хотите выглянуть за дальний
Не обязательно бить террориста сразу. Можно сначала довести
его до темного места своим ходом.
угол, но боитесь? Прицельтесь в
стену, нажмите альтернативный
огонь. Камера прилипнет к стене, и
вы уже видите окрестности на эк-
ране своего OPSAT. Режим зрения
— любой из трех. Приближение —
одиннадцатикратное. Камера мо-
жет даже немного поворачиваться
из стороны в сторону. Наконец, по-
том ее можно подобрать и исполь-
зовать снова.
Но тут есть несколько тонкос-
тей:
♦ Охрана теоретически может
заметить камеру, если будет нахо-
диться близко.
♦ Камера летит не по прямой, а
по баллистической траектории.
Учитывайте снижение, когда прице-
ливаетесь.
* Если вы решили выйти из ре-
жима камеры (клавиша "огонь"), то
заново вы к ней не подключитесь
— придется выстреливать следую-
щую.
♦ Камерой можно сбить с ног,
если времени на переключение
оружия нет или кончились шокеры.
Диверсионная видеокамера
Похожа по действию на обыч-
ную липкую камеру. Не имеет ноч-
ного и теплового режима. Но это ей
и не нужно. Главное — она может
свистеть и отвлекать охрану от кри-
тически важного прохода.
Кроме этого, камера может вы-
пустить облако газа. Он лучше, чем
газ в первом Splinter Cell, — тот
заставлял охрану кашлять и тереть
глаза, а этот может и "усыпить" лю-
бопытных террористов (для этого
они должны находиться очень
близко к камере)._______________
ЭТО ВАЖНО: Подбирать диверси-
онную камеру можно, только если
вы еще не "пускали газы".
^5=3=
ГЛУШИТЕЛЬ ВИДЕОКАМЕР
Борется с видеокамерами. Если
вы видите, что важный проход
просматривается камерой, доста-
вайте пистолет и стреляйте. Но бы-
ТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 6 (31) / 2004
вает так, что нет патронов, камера
закрыта бронированным кожухом
или Сэма душит банальная жаба.
Тогда доставайте глушитель. На-
цельте его на камеру, захватите ее
нажатием кнопки "огонь", зажмите
"огонь" и проходите. Все в порядке
— хватило бы заряда батареи.
Обычно его хватает.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Глушителем мож-
но пользоваться как индикатором
— если он у вас есть в арсенале,
значит, на уровне будут камеры.
Еще им можно "отыскивать" каме-
ру, если она пикает непонятно от-
куда.
ЛАЗЕРНЫЙ МИКРОФОН
Применяется лишь в одном мес-
те — в поезде. Достаньте его, вклю-
чите, направив на человека, "захва-
тите" его в зеленый квадратик и
спокойно слушайте.
ГРАНАТА ГЛУШИТЕЛЬ
При взрыве испускает электро-
магнитный импульс, временно по-
давляющий камеры или другие
электронные устройства. Эффект
пропадает быстро, так что шевели-
тесь! И бойтесь набежавшей на
шум гранаты охраны.
Против живой силы использо-
вать эту гранату бесполезно.
ЭТО ВАЖНО; "Заглушены" на вре-
мя будут не только видеокамеры,
но и ваши очки — ночные и теп-
ловые.
СВЕТОШУМОВАЯ ГРАНАТА
Почти бесполезная вещь. При-
меняйте только в порыве отчаянья,
а лучше отдайте в фонд мира или в
арсенал Rainbow Six. Если все же
решитесь — вот вам инструкция:
бросаете перед врагами и быстро
пробегаете мимо, пока они трут гла-
за и паникуют.
ОСКОЛОЧНАЯ ГРАНАТА
В бою — или прорываясь к вы-
ходу — такой гранатой можно
убить одного-двух охранников. Но
лучше для тех же целей использо-
вать автомат.
ВЗРЫВАЮЩИЕСЯ ОТМЫЧКИ
Обычные отмычки дают вам воз-
можность нащупать язычки замка и
открыть дверь. Это долгий процесс.
Для нетерпеливых придуманы взры-
вающиеся отмычки, разбивающие
замок изнутри. Если по вам стреля-
ют, или из-за угла вот-вот покажет-
ся охранник — это то, что нужно.
АВАРИЙНЫЙ СИГНАЛЬНЫЙ ОГОНЬ
Позволяет отвлечь не только ох-
рану, но и фантастические стацио-
нарные пушки, пришедшие в серию
Splinter Cell прямиком из Team
Fortress и Aliens vs. Predator. Техно-
логия простая: бросаете и пробега-
ете, пока пушка стреляет в лежащий
на земле огонек.
НАСТЕННЫЕ МИНЫ
Использовать их вы не сможете
— вам дадут только обезвреживать
уже установленные. Медленно
подкрадываетесь к мигающей мине
и, когда появится диалог, нажмите
"Разминировать". Очень важно,
чтобы в момент нажатия горел зе-
леный сигнал. Если огонек будет
красный — "уходите с баркаса" и
перезагружайтесь.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если времени в
обрез, попробуйте просто пробе-
жать мимо мины. Иногда такой
трюк работает.
БУТЫЛКИ И БАНКИ
С собой у Сэма их не будет, так
что ищите их на уровне. Каждая
обозначается простым словом
"объект" Пользоваться "объекта-
ми" легко: подбираете, а потом
бросаете в угол, отвлекая охрану.
Услышав звук или увидев неизве-
стно откуда появившийся "объ-
ект", охрана отправится на развед-
ку, освобождая вам важный про-
ход._________________________
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Удерживая кла-
вишу "огонь", вы удлините тра-
екторию, по которой полетит
объект.
Помните одну важную деталь:
если охрана увидела летящую бу-
тылочку, она пойдет не туда, где она
приземлилась, а туда, где она впер-
вые попалась им на глаза. Не про-
колитесь на такой мелочи.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Знаете ли вы, что
удачным попаданием в голову бу-
тылкой врага можно вывести из
строя?
Новый чегевара —
герой дня.
Посмотрите видеовставку. Са-
доно, продолжатель дела Че Гева-
ры, использовав машину со смерт-
ником, напал на американское по-
сольство и захватил его.
Ubisoft внезапно удивит вас па-
рой рук в наручниках. Неужели
внутри посольства был Сэм? Осво-
бодитесь от наручников. Оказыва-
ется, это была лишь тренировка.
Просмотрите другую видеовставку,
и вас высадят в Дили. Надо попасть
в посольство, уничтожить терро-
ристов и спасти важного заложни-
ка — Дугласа.
ДИЛИ, ТИМОР
Прыжок из воды, подтягивание
— и вы на дощатом настиле. Выби-
райтесь на берег, следуя инструк-
циям Ламберта. Заодно вы повто-
рите все основные акробатические
движения Сэма. Вы пройдете через
дом, откроете дверь и подниметесь
по трубе, чтобы потом спуститься
через решетку в полу. Перед пер-
Садоно в бою.
вым автосохранением вас научат
пригибаться.
Подберите оружие, прижмитесь
к стене, научитесь проходить через
открытые пространства с переворо-
том. Перед вами первый враг — он
сидит спиной к вам. Расстреляй-
те... не его, а лампочку. Когда ох-
ранник вновь успокоится, делайте с
ним, что хотите. Продвигайтесь
дальше.
Впереди мины. Наденьте тепло-
вые очки и аккуратно обойдите их
(можно пригнувшись пройти под
дощатым полом). Дальше будет еще
одна группа мин — их можно мино-
вать, пройдя "на руках" по карнизу
слева.
Дальше вам придется сделать
"настенный шпагат" с прыжком.
Спуститесь по трубе в конце кори-
дора, предварительно расстреляв
лампочку в другой комнате. Над
мостом горит лампа — уничтожьте
ее. Подождите, пока успокоится ча-
совой (всегда пережидайте беспо-
койство охраны, не торопитесь ид-
ти вперед). Тихо пройдите по дну
реки (это опасно, вас могут засечь
по вспугнутым птицам) или обойди-
те мост слева (это надежнее). Опа-
сайтесь фонарика часового. Сразу
за большим водяным колесом на
стуле сидит еще один охранник.
Хватайте его за шкирку, допросите,
отведите в тенек около колеса, вы-
рубите (именно в этой последова-
тельности). Если хотите, сделайте
"бай-бай" охраннику внутри дома.
По трубе поднимайтесь на стену.
Перед вами строительные леса
— поднимайтесь наверх, проходите
по балкону. Откуда-то снизу доно-
сятся крики "Не стреляйте, я амери-
канец!" — и автоматные очереди. В
окне торчит охранник, он осматри-
Снайпер надел очки ночного видения, поэтому двор пересекаем
как сцену в лучах софитов.
вает окрестности в бинокль. Видит
море и леса, облака и небеса. Его
вспугнет хруст осколков стекла под
ботинками Сэма, и он в страхе побе-
жит жаловаться боссу.
Дождавшись, пока все успокоят-
ся, тихо крадитесь дальше. Внизу
под вами горит костерок. В этом
месте перейдите на вертикальную
трубу, а потом — на другой балкон-
чик. Внутри террорист допрашива-
ет Дугласа, однообразно повторяя:
"Я обещал тебя не убивать, а про
"не бить" — разговора не было
(бац!)". Заходите через окно и вы-
рубайте террориста, подобрав его
пояс.
ЭТО ВАЖНО: Впредь всегда под-
бирайте пояса террористов. Там
могут оказаться важная информа-
ция, коды доступа или хотя бы па-
ра гранат.______________________
Поговорите с Дугласом. Теперь
вам нужен переводчик из местных.
Тихо и аккуратно передушите
террористов на этаже. Один стоит у
балкона, мимо которого вы только
что прошли (опасайтесь осколков
стекла). Другой — на балконе ря-
дом с комнатой Дугласа. Спрячьте
оба тела и спускайтесь вниз по
лестнице, предварительно расстре-
ляв лампочки.
Внизу два охранника сидят на
корточках и смотрят на карту, а тре-
тий патрулирует комнату. Положе-
ние может измениться, если стрель-
ба по лампочкам привлекла их вни-
мание. Подкрадитесь к колонне,
возле которой останавливается
террорист, и тихо пристукните его,
затащив под лестницу.
Обратите внимание: в комнате
под лестницей находится аптечка.
Если ее не хватило, другую вы най-
дете наверху, в туалете.
Отстреляйте по всему холлу
лампочки и прокрадитесь мимо
опешивших охранников в узкий ко-
ридор. Последний коридор хорошо
освещен, но не населен. Выходите
через дверь во двор.
Ламберт сообщит вам, что обна-
ружен единственный террорист в
конце двора на втором этаже. Он
один — это хорошо. Плохо, что он в
очках ночного видения. Весь двор
перед ним как на ладони — весь,
кроме "гуляющих" пятен света от
прожекторов. Решение Ламберт
предложит оригинальное — чтобы
вас не заметили, надо передвигать-
ся внутри пятна света. "Да, я знал,
что этот вариант тебе не понравит-
ся, но делать нечего".
Пересеките двор, находясь на
свету левого прожектора. Чем бли-
же к центру пятна вы находитесь,
тем лучше. Обратите внимание —
рядом с охранником мигает фонари-
ком Ингрид. Туда вам надо попасть.
Слева вас будет ждать пушка.
Обойдите ее с безопасного рассто-
яния и отключите. Если вас задело,
поищите аптечку на лестнице, веду-
щей к посту снайпера. Его можно
вырубить сзади, но это не обяза-
тельно. К Ингрид можно попасть и
по трубе, ведущей на крышу, — это
более безопасный способ.
Поговорите с Ингрид и покажи-
те ей свой модный коммуникатор
Sony Ericsson Р900. Она пообещает
перевести секретное сообщение.
Идите на выход. Руки у вас теперь
развязаны — можете убивать, кого
хотите. Выходите через окно, спус-
кайтесь по веревке вниз.
Для вашей эвакуации к берегу
летит вертолет-штаб Osprey, но с
направленными в небо прожекто-
рами подлетать к лагерю слишком
опасно. Отключите все прожекто-
ры, и "Скопа" прилетит на крыльях
ночи.
Убейте двух террористов из пис-
толета и продвигайтесь вперед.
Отключайте по пути все прожекто-
ры. Подманивайте и расстреливай-
те террористов. Выходите на пляж
и полюбуйтесь отражением луны в
шейдерной воде.
Индонезийский "командан-
те" дал начало новой моде
в Париже.
ПАРИЖ, ФРАНЦИЯ
Париж. Неизвестные злоумыш-
ленники вломились в криолабора-
торию. Вслед за ними туда же вло-
мился Сэм Фишер, чтобы спасти
чьи-то мороженые мозги.
Вы в канализации. Достоприме-
чательности города осмотрите по-
том. Спускайтесь по лестнице в мет-
ро, убейте охранника, а потом заби-
райтесь на крышу вагонов старого
поезда. Двигайтесь вперед, пока не
дойдете до люка. Спрыгивайте —
но не в дыру, а с другой стороны ва-
гона. Спереди донесется разговор,
и покажутся охранники — но вас
они пока не замечают. Снова вска-
рабкайтесь на крышу и с нее убей-
те двоих охранников. Спрячьте их и
двигайтесь дальше.
Перед вами — стена огня, есте-
ственный, так сказать, брандмауэр.
Чтобы ликвидировать его, сбейте
фланцы с трубы под потолком. Ос-
тановитесь перед дверью, рассмот-
рите следующую комнату через оп-
тику. Войдите тихо, спрячьтесь в те-
ни и вырубите охранника, когда он
подойдет близко. Спрячьте. За
компьютером еще одна комната с
двумя охранниками. Рассмотрите
ее в оптокабель, подловите момент
и вырубите обоих. Следующая ком-
ната пуста. Откройте замок отмыч-
ками. Обратите внимание на стену
— на ней висит аптечка.
За следующей дверью прячьтесь
в тени — в комнату войдут терро-
ристы. Уничтожить их по очереди
трудно, но можно. Подберите пояс.
За следующей дверью терро-
ристы начинают вандализм в отно-
шении компьютеров. Быстро вбеги-
те в комнату, расстреляйте обоих
(они слишком заняты, чтобы адек-
ватно ответить на атаку). Сохрани-
тесь, подойдите к компьютеру в глу-
бине комнаты и постучите по кла-
вишам.
Внезапно Ламберт сообщит, что
террористы установили бомбу с ча-
совым механизмом. Времени оста-
лось мало. Выходите из комнаты,
быстро убейте двух охранников в
коридоре. В комнате слева аптечка,
но времени на лечение нет. Дальше
по коридору будет запертая дверь.
Быстро подберите замок, вбегайте
в комнату и обезвреживайте бомбу
на стене. Выдыхайте. Выходите че-
рез дальнюю дверь.
На лестнице вас ждет новая
неприятность — детектор движе-
ния. Посмотрите на красный огонек
на стене. Чтобы миновать его, про-
ходите мимо его медленно-медлен-
но. Еще медленнее! Вот так. Навер-
ху откройте дверь и сразу же раз-
бейте лампочку в следующей ком-
нате. Следуйте туда.
Заманите и убейте охранника за
углом. Идите по коридору, подоб-
рав патроны в комнате слева. Опа-
сайтесь детектора движения. Впро-
чем, вы уже знаете, как с ними об-
ращаться.
В конце коридоре две двери. За
одной два охранника смотрят на
экраны. За другой вы найдете от-
личную диверсионную камеру.
Возвращайтесь к лестнице и идите
через двойную дверь. Пройдите в
серверную — там можно легко вы-
нести двух охранников (опасайтесь
камер). Уберите ненужный свет.
Постукайте по клавишам компьюте-
ра в углу. Выходите из серверной
через те же двери. На другой сто-
роне коридора дверь с кодовым
замком. Код — 2457. Выбейте лам-
почки, пригнитесь и заходите.
В следующей комнате темно —
горит только одна большая лампа,
направленная на стену. "Выключи-
те" ее, а потом и охранника. Его
можно спокойно расстрелять, отк-
рыв дверь (в темноте он вас просто
не увидит). Спрячьте тело, подбе-
рите пояс и берегитесь детектора
движения слева.
Пройдите в дверь сразу за де-
тектором. Наверху после первого
пролета вас встретит камера — ее
можно расстрелять. Берегитесь ми-
ны на стене. Осторожно подойдите
к мине и обезвредьте ее.
Поднимайтесь выше, просуньте
кабель под дверь и посмотрите — в
комнате ходят два охранника.
Быстро убейте одного. Сядьте в
проходе и убейте всполошившегося
второго, пока он не обнаружил
труп. Спрячьте обоих и постучите
по клавишам компьютера. За стек-
лянным окном видна улица, но вам
пока рано уходить.
У вас в руках новый код. Идите
к двери с кодовым замком, введите
7562, и проходите в комнату. На по-
лу здесь валяются чьи-то мозги.
Между Ламбертом и Сэмом состоит-
ся интересный диалог. Ламберт: "О,
боже! Это же мозги желающих
обессмертиться. Террористы пошли
на убийство!" — Сэм: "Как можно
убить куски мороженого мяса?" —
Ламберт: "Э-э, это все софистика".
Проходите в дверь, из которой
выплывают клубы пара. Пора наде-
вать тепловые очки.
Впереди стоит охранник, а ря-
дом с ним — пушка. Вдоль стены
подкрадитесь к пушке и выключите
ее. Затем сделайте то же самое с
охранником. Спрячьте тело, подоб-
рав с него шокер.
Откройте запертую дверь от-
мычками, выходите. Странный
плотный туман окутывает узкий
мостик между замороженными те-
лами богатых "бессмертных". На
противоположной стороне мостика
находятся два охранника (вас они
не видят из-за тумана). Спрыгните
с края мостика и аккуратно перед-
вигайтесь вдоль него "на руках".
Берегитесь струй пара! Не шумите.
Когда вы доползете до другой сто-
роны мостика, охранники уйдут, а
вы сможете вновь забраться наверх
и пройти в следующую комнату.
На стене — мина, в дальней сто-
роне комнаты — аптечка. Выходите
через дверь. Пройдите по коридору
в комнату с выходом в вентиляци-
онную шахту. Запрыгивайте на-
верх. Террористы никак не могут
вскрыть железную дверь. Ползите
вперед и налево. Поговорите с уче-
ным и выходите через вентиляцию
назад, в комнату, где вы уже были.
После взрыва возвращайтесь в
шахту и ползите прямо вперед туда,
где раньше били струи пара.
Выходите на улицу, где вас уже
поджидает фургончик.
ПОЕЗД ПАРИЖ НАЙС, ФРАНЦИЯ
Нужный нам человек находится
в поезде, едущим из Парижа в
Найс. Для Osprey не проблема за-
виснуть над поездом и сбросить су-
перагента прямо на крышу. Поси-
дите на крыше, любуясь ночным
пейзажем (не вставайте — снесет
ветром!), а потом запрыгивайте в
люк багажного вагона.
Двигайтесь по вагону вперед,
выходите через дверь, и переходи-
те в следующий вагон. Дальше про-
хода нет, а местность стережет про-
водник. Делать нечего — спускай-
тесь через люк под вагон и ползите
вперед по трубе над шпалами. Пе-
ред тем, как подниматься назад к
цивилизации, проверьте обстанов-
ку оптокабелем. Террорист выйдет
из комнатки, а вы поднимайтесь
вверх.
Откройте дверь, но не выходите,
а подождите и послушайте диалог.
Террористы усядутся, а вы разбейте
лампочку в комнате, где находи-
тесь, потом выходите и выключайте
свет в салоне, не обращая внима-
ния на возмущенные голоса.
Прячьтесь снова в маленькой ком-
натке. Свет снова включат, а вы
выключите. Придет террорист и
включит свет. Выключите свет. Те-
перь уже никто не придет. Тихо
прокрадитесь по коридору мимо
кресел. Следуйте вдоль поезда
дальше.________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Альтернативный
вариант — не проходить по ваго-
ну, а открыть дверь тамбура, выб-
раться на свежий воздух по пра-
вую сторону вагона и так мино-
вать опасный участок
Ламберт сообщит вам, что вы уз-
наете своего информатора под
прикрытием — Сота — по протезу.
Выслушайте диалог проводника и
пассажира, дождитесь, пока про-
водник уйдет. Сот сидит за третьей
дверью. В этом легко убедиться, ес-
ли просунуть в дверь щуп и рас-
смотреть ноги Сота в инфракрасном
свете.
Входите и начинайте разговор.
На середине вас прервут — Сота
зовут к телефону. Быстро постучи-
те по клавишам его компьютера, а
потом быстро и тихо следуйте в ко-
ридор направо, куда пошел Сот,
выхватывая лазерный микрофон.
За дверью находятся террористы,
но вы спрячетесь от них за стойкой.
Направьте микрофон на говоряще-
го по телефону информатора и за-
пишите разговор.
Он и террорист пойдут назад.
Впереди остался еще один терро-
рист. К нему без особых сложнос-
тей можно подкрасться сзади. Не
забудьте взять у него пояс. Перед
следующей дверью сохранитесь.
Поднялась тревога, и вам разреши-
ли огонь. Можно обернуться, вых-
ватить пистолет и подождать терро-
ристов, а можно сразу забраться на
лестницу и выбраться на крышу по-
езда. Бегите к "Скопе", не обращая
внимания на обстрел с чужого вер-
толета. Его собьют, а вы хватайтесь
за трос.
ИЕРУСАЛИМ. ИЗРАИЛЬ
Поговорите с женщиной-аген-
том и поднимайтесь по крутой лест-
нице на улицу. Наверху останови-
тесь и проследите за полицейским.
Когда он остановится в конце кори-
дора и уставится в голубую даль,
быстро подкрадитесь и стукните
его по голове. Спрячьте его, и дви-
гайтесь дальше. Слева — комната с
обывателем. Неплохо бы и ему по-
желать спокойной ночи. Чтобы да-
леко не тащить тело, выбейте лам-
почки прямо в комнате.
В конце улицы еще один поли-
цейский. Разобраться с ним слож-
но. Расстреляйте лампочки или за-
маните его в тень.
Через угол идите налево — под
раскачивающимся фонарем ходит
еще один полицейский. Приманите
его свистом, пока он не ушел за
угол (там достать его будет труд-
нее). Застрелите лампу. Проходите
в следующий двор. Там стоят два
раввина. Прячась в тени, обойдите
двор по кругу вдоль стен.
За следующим углом вы услыши-
те диалог. Дождитесь, пока поли-
цейским не надоест разговаривать,
забирайтесь на трубу вдоль стены,
хватайтесь за бельевую веревку и
приземляйтесь на другой стороне.
Около стены справа стоит человек,
а слева ходит полицейский. Подож-
дите, пока представитель закона
уйдет, прыгайте и уходите в тень,
дожидаясь, пока полиция не успо-
коится. Идите вдоль стены по дво-
ру. На дальней стороне двора арка
с лежащими в корзинах фруктами.
Найдите лестницу и медленно спус-
кайтесь, вынимая пистолет. Сохра-
нитесь.
Когда вам скомандуют убить
плохих парней, угрожающих тор-
говцу оружием, сделайте это быст-
ро. Сначала убейте того, кто стоит
ближе к вам, потом входите в ком-
нату и выстрелом в голову убейте
Собак всегда старайтесь отстреливать издали.
второго. В другое место выстрелить
не получится — террорист прикро-
ется торговцем.
Побеседуйте со спасенным тор-
говцем, и он даст вам автомат. Сно-
ва побеседуйте со стариком, и иди-
те за ним по городу, прячась в тени.
Вы дойдете до большого двора, там
поговорите с ним снова. На углу
улицы появится охранник — убей-
те его и спрячьте тело.
Возвращайтесь к лестнице и
входите в узкий коридор на самом
верху. В конце коридора стоит по-
лицейский. Заманив его к себе,
выключите стража порядка локтем.
Можно попробовать упасть на него
со шпагата. Если не здесь, то где
еще представится такая возмож-
ность?
Проходите направо мимо мест-
ного обывателя. Входите в большой
коридор с арками. За углом беседу-
ют двое полицейских. Послушайте
их диалог на острые темы и двигай-
тесь дальше.
Чтобы пройти мимо полицейс-
ких, заберитесь по трубе на крышу,
пройдите вдоль ограды и спрыги-
вайте на подоконник. Войдите в
комнату, дождитесь, пока поли-
цейские не обойдут угол, и снова
выпрыгивайте на улицу.
За следующим поворотом вы
обнаружите улицу, на которой чис-
ло полицейских превышает все до-
пустимые нормы. Для начала
отстреляйте издали свет. Заманите
как можно больше полицейских в
темноту, поближе к локтю. Кради-
тесь по улице, отходящей вправо,
пока не обнаружите уступ по левой
стороне — по нему вы можете
обойти храм. На другой его стороне
— витражи. Проходя мимо этих ос-
вещенных окон, убедитесь, что в
вашу сторону никто не смотрит. По
веревке переберитесь на другую
сторону улицы.
По уступу перебирайтесь за
угол, спрыгивайте и бегите в тень.
Тихо-мирно расправьтесь с остав-
шимися охранниками. В конце
улочки будет маленький дворик —
там несет службу еще один поли-
цейский, а слева в аллее — другой.
Расстреляйте все три лампы, тихо
вырубите полицейского. Затем, та-
ким же образом расправляясь с
лампами, двигайтесь по аллее.
Ворота не пускают вас дальше.
Зато у ворот есть труба, по которой
можно подняться на самую крышу
армянской церкви. Армянская цер-
ковь — это условленное место. Ин-
форматор где-то рядом.
Тихо прокрадитесь по крыше.
Когда зазвонит колокол, вам надо
быть в тени. В конце крыши — про-
вод, соединяющий два здания че-
рез площадь. Воспользуйтесь им,
чтобы соскользнуть на леса, а по-
том спускайтесь вниз по веревке.
Вот, и наш информатор. Зна-
комьтесь — это Далия, двойной су-
перагент. Побеседуйте с женщиной
через забор. Она откроет вам ка-
литку и предложит пройти за ней к
сирийскому складу биологического
оружия. "Если нас увидят вместе, то
убьют не только нас обоих, но и всю
нашу агентурную сеть! Тем более,
на тебе странный костюм и три го-
рящих глаза." Намек ясен — пока-
зываться окружающим на глаза по
пути к складу нельзя.
Следуйте за женщиной, прячась
в тени. Первую группу полицейских
можно миновать, просто подождав,
пока они пройдут. Чуть дальше —
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
арочный проход. Не забудьте — се-
зон охоты на электроприборы про-
должается: лампочки должны по-
гаснуть!
Временами Далия будет оста-
навливаться и беседовать с поли-
цией. Не высовывайтесь — она
прекрасно может постоять за себя.
После того, как очередной поли-
цейский поймет это на своей шку-
ре, Далия остановится. Поговорите
с ней. Площадь впереди забита по-
лицией. Надо уже что-то решать!
Можно заманить всех трех поли-
цейских в тень, предварительно пе-
рестреляв лампочки. Но есть спо-
соб лучше. Посмотрите направо —
там будет некое подобие переулка.
Пробирайтесь туда (лампочки!), и в
конце вы найдете узкий проход на-
лево. Пристукните полицейского,
проходите дальше и поднимайтесь
по трубе. Наверху семейка смотрит
телевизор и не замечает ничего
вокруг себя. Проходите через ком-
нату в окно, потом спускайтесь на
платформы, хватайтесь за другую
трубу, поднимайтесь вверх и дви-
гайтесь до угла крыши. Внизу Да-
лия пересечет двор и отвлечет по-
лицейского, давая вам возмож-
ность спуститься с крыши на верев-
ке — тихо и незаметно.
** Липкая камера может работать в любом режиме изображения,
в том числе и в тепловом.
Разговор со следующим поли-
цейским будет прерван вашим лок-
тем. Далия откроет дверь. Прохо-
дите за ней во дворик, а затем к
секретному лифту. Входить в лифт
пока рано. Выходите из здания, и
обратите внимание вход справа —
он ведет в комнату с лестницей.
Обыщите комнату — вы найдете в
ней очень много интересных ве-
щей. Теперь можно и в лифт захо-
дить.
Сразу, как окажетесь в лифте,
возьмите автомат наизготовку.
Ламберт по радио сообщит, что Да-
лия оказалась предательницей.
Застрелите ее без всяких сомнений
и колебаний.
Вы спускаетесь на лифте в под-
валы, где хранятся главные козыри
террористов — биологическое и
химическое оружие. Теперь можно
стрелять прямо здесь, и в любом
направлении.
Внизу вас уже ждут двое. К ним
присоединится третий, прибежав
откуда-то слева — постарайтесь
перед его появлением разбить лам-
почку. Но берегите патроны: их тут
мало, а врагов много.
По узким мостикам бегите впе-
ред и спускайтесь по лестнице. По-
дойдите к месту, где коридор заги-
бается вправо, но пока туда не за-
ходите. Вместо этого прыгайте в
воду. Спрячьтесь под мостиками и
выманите охранников в свою сто-
рону — так они станут легкой ми-
шенью. Теперь можно и за угол за-
вернуть.
Прямо перед вами еще один по-
ворот, он ведет в комнату с един-
ственным террористом. Застрелив
его из коридора, входите в комнату.
Поверните налево, привлеките тер-
рористов и возвращайтесь в ту же
комнату. Прыгайте в воду и оттуда
аккуратными выстрелами снимайте
врагов. Когда все трое будут унич-
тожены, заходите в комнату, собе-
рите все полезные вещи со стола и
вылечитесь, если надо. Выходите
через другие двери комнаты, зама-
нивая врагов и расстреливая их из
воды тем же способом.
Наконец, пришла пора навес-
тить лабораторию, чтобы выяснить,
что же покупают у сирийцев наши
друзья из Индонезии. Возьмите со
стола ND133 и выходите через
дверь слева. Тихо пройдите вперед,
убейте выстрелом в голову охран-
ника, а потом с помощью оптичес-
кого прицела избавьтесь от другого
террориста в коридоре. Заходите в
лифт и выбирайтесь наружу.
На улицах Иерусалима вам сно-
ва запрещено стрелять на пораже-
ние. Выйдя из лифта, вы окажетесь
в туннеле. Лампочки здесь так и
просят пули. Заманите охранника в
темноту и хорошенько стукните. Та-
ким же образом поступите с двумя
другими охранниками. Двигайтесь
дальше в сторону яркой вывески.
Там вас ждут ваши друзья!
ЛАГЕРЬ КУДАНГ, ИНДОНЕЗИЯ
Полюбуйтесь прекрасными
джунглями и световыми эффекта-
ми. Порадуйтесь тормозам вашего
компьютера. Идите по дороге к об-
рыву, где вас ждет связной. Он
смотрит на лагерь в бинокль. Пос-
тучите его по плечу. "А? Что? А, это
ты Сэм..."
После разговора хватайтесь за
веревку с соскальзывайте в лагерь.
Если вы не любите такой способ пе-
редвижения, воспользуйтесь своей
веревкой и спуститесь со скалы как
заправский альпинист.
Вы окажетесь в зарослях густой
травы. Пробирайтесь в сторону ог-
рады и выгляните за угол. Свистом
выманите в кусты охранника (он вас
в кустах не заметит) и вырубите его.
Спрячьте тело в тени палатки. Следу-
ющий охранник ходит около грузо-
вика. Заманите и его. Дальше по
проходу вы сможете выставить до-
мик на несколько резиновых колец.
Дойдя до бочек, спрячьтесь за
ними и вырубите террориста, когда
он будет проходить мимо. Уберите
тело и продвигайтесь по един-
ственному возможному пути. Впе-
реди ходит еще один враг. Разбе-
ритесь с ним.
ЗТО ИНТЕРЕСНО; Если вы подкра-
детесь к террористам ближе, не
выдавая себя, то состоится инте-
ресная сценка. Сначала они будут
беседовать о проверке растяжек
и о вредном для работы пьянстве.
Потом один захочет поправить
мину и подорвется. Другой нач-
нет делать искусственное дыха-
ние и в панике оглядываться по
сторонам.______________________
Дальше по проходу двигайтесь
очень медленно и осторожно. Под
ногами у вас мины-растяжки — их
Тепловой профиль Садоно: холодная голова и горячее сердце.
можно видеть в тепловом режиме.
Обходите их или обезвреживайте
по пути. Минное поле кончится у
следующего грузовичка.
Перед вами — ангар с самоле-
том внутри. Его охраняют двое, но
обилие теней позволит вам по пе-
риметру обойти весь ангар и вы-
нести обоих по очереди. Возьмите
со столика шокер и прикрепите к
мотору самолета бомбу.
Как только вы это сделаете, в га-
раж войдет охранник. Спрячьтесь в
тени и вырубите его. Выходите че-
рез дверь. Послушайте диалог и
пробирайтесь к дворику с деревян-
ной оградой. Один террорист ходит
по двору туда-сюда, другой обитает
в комнатке охраны. Заманите к себе
патрульного и вынесите его. После
этого тихо подберитесь к комнате
охраны, дождитесь, пока охранник
повернется спиной, и действуйте.
Поднимите шлагбаум, проходите
через него.
Сразу после автосохранения
спрячьтесь за листом железа. Поя-
вится охранник с собакой. Убейте
обоих быстро и четко. Первым
убейте охранника, ибо собака, ос-
тавшись в одиночестве, уже не смо-
жет поднять тревогу.
Следуйте дальше. Войдите в па-
латку, послушайте диалог снаружи.
Один охранник уйдет, а второго за-
маните к дальнему краю палатки
(иначе вас увидят с вышки). Акку-
ратным выстрелом убейте второго
охранника на вышке. Третий спит в
палатке. Не будите его перед
смертью. Обчистите лагерь, подни-
майтесь на осиротевшую вышку и
спускайтесь в соседний лагерь по
проводу.
Вы окажетесь в тени между до-
миками. Перед вами — сам "Че" Са-
доно. Он переговорит со своими
людьми на улице, а потом отправит-
ся с охранником по своим делам
вглубь лагеря. Вам надо за ним
проследить, но ваши дела на этой
площадке еще не кончились.
Первого заманите между домов
и тихо вынесите. Второго, патрули-
рующего домики, лучше застрелить
издали.
______________________—
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
__________________________________
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Сторонники па-
цифизма проберутся мимо охран-
ника под дощатым настилом, так,
что он их просто не заметит.
Теперь можно следовать за Са-
доно. Он и охранник войдут в ма-
ленький домик, а вас по радио про-
инструктируют на счет секретного
пароля. Его надо записать с по-
мощью липкой камеры.
Садоно поговорит с охранником
на улице и двинется в следующий
дом. Охранника застрелите, и про-
бирайтесь вдоль стены или через
дом дальше. В доме есть еще терро-
ристы, но там же вы найдете патро-
ны и аптечку. Перед выходом из до-
ма просуньте в дверь оптокабель и
посмотрите на удаляющегося "ко-
манданте".
Выходите на улицу с длинным
костром, проверьте оптокабелем
следующий дом (опять Садоно ухо-
дит) и заходите в него. Перед вами
большой двор. Можно не выходит в
него через дом, а отправиться на-
зад, и прокрасться вдоль стены че-
рез щель.
На бочке лежит камера — под-
берите ее. Сразу на выходе из дома
свистками подманите первого ох-
ранника. Возьмите у него пояс. Тем
же свистом заманите второго ох-
ранника в конце двора. Снайперс-
ким выстрелом снимите собаку.
Близко к ней не подходите. Вместо
этого найдите во дворе освещен-
ный лампой шест, поднимитесь по
нему на "второй этаж", выберите
первым оружием автомат, а альтер-
нативным — видеокамеры. Мед-
ленно подкрадывайтесь вперед, к
следующему двору.
Сохранитесь. Теперь действуйте
быстро и решительно. Выглянув на-
ружу, вы увидите большой двор с
автомобилями, и двух охранников.
В это время Садоно как раз начнет
выходить из здания слева. При-
цельтесь в стену над головой ох-
ранника, стоящего слева (учтите
баллистическое снижение), нажми-
те кнопку "альтернативный огонь".
Камера выстрелит, прилепится к
стене и начнет передачу. Если вы
все сделали правильно, то пароль и
отзыв будут записаны.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Можно посту-
пить и иначе — после гибели со-
баки пройти прямо по следам Са-
доно, и выстрелить камерой с
другого положения. Но это неу-
добно;_____________________________
Как только "команданте" войдет
в здание, расправьтесь с охранни-
ками по очереди, спрячьте их тела,
и спускайтесь в подземные бунке-
ры Садоно.
Вы под землей, и теперь предос-
тавлены сами себе.
Дождитесь, охранник не уйдет,
и прыгайте с балкончика. Спрячь-
тесь за колонной, подойдите с две-
ри спецназовскими приемами, что-
бы вас не заметили. В следующей
комнате вы найдете выключатель
— выключите свет. Вдоль стены
продвигайтесь на выход. В следую-
щей комнате вы увидите, как Садо-
но говорит с летчиком и уходит. По-
верните выключатель, и шум мото-
ров заглушит все звуки. В комнате
два охранника, убейте их пооди-
ночке.
Поговорите с пилотом — он со-
общит вам код к двери. Вводите
его. Сохранитесь, откройте дверь в
комнату и быстро стреляйте в лам-
почку рядом с дверью. Поговорите
с пилотом снова и войдите в дверь,
когда охрана успокоится.
Послушайте диалог, подберите
несколько сигнальных огней, рас-
стреляйте охрану и отвлеките пуш-
ку сигнальным огнем. Теперь у вас
есть два варианта. Первый — вой-
ти в здание тира и перестрелять ох-
ранников, пробиваясь на выход.
Это неправильный путь. Можно
воспользоваться трубой за бочками
— это тихий, спокойный и, навер-
ное, более правильный способ.
Поднимитесь на крышу тира, спус-
титесь внутрь через люк и тихо-ти-
хо по трубе ползите вдоль огневых
позиций. Наградой вам станет зре-
лище боксера, который бьет старую
пыльную боксерскую грушу и каш-
ляет от поднявшейся пыли.
Нейтрализуйте боксера и выби-
райтесь наружу.
На улице еще день, а нам нужно
темное время суток. Темнота насту-
пит удивительно быстро. Выманите
охрану свистом и застрелите. Отв-
леките пушку огнем и выключите —
слишком опасно и шумно давать ей
самостоятельно расправляться с
террористами.
За следующей комнатой бродят
пятна света от прожекторов и ох-
ранники впридачу. Дождитесь, по-
ка пятно не уйдет направо, а сами
ныряйте влево, спрячьтесь за ящи-
ками и выгляньте в узкий проход
между двумя комплектами ящиков.
Застрелите лампочку у двери.
Дождитесь удобного момента и
проскользните к дому. Вводите код
и входите. Судя по всему, автомати-
ческая пушка, что простреливает
проход к двери, просто не работает
или работает как-то неправильно.
Внимания на вас она не обратит ни-
какого.
В доме — сам Садоно. Он гово-
рит по телефону и раздает инструк-
ции с кодовым словом "Пандора
завтра". Прижмитесь к стене, дож-
дитесь, пока Садоно не уйдет из
комнаты, не придет снова, и опять
не уйдет. После этого постучите по
клавишам компьютера и выбирай-
тесь из окна, а потом и из дома по
коридору справа.
Снаружи на вас наставят нес-
колько автоматов. Ой! Неужели Сэм
попался? Нет. На улице начнется
бой — ваши друзья снайперы ата-
куют террористов из укрытий.
Можно присоединиться к веселью и
помочь своим. Но куда интереснее
игнорировать всех и резво бежать к
обрыву, за которым вас ждет ста-
рый добрый Osprey.
** Молодая медсестричка. На скриншот
попала за красивые глаза.
КОМОДО, ИНДОНЕЗИЯ
Вы находитесь перед очеред-
ным лагерем повстанцев. Впереди
лазер сканирует округу. Зачем —
непонятно.
Ладно, хоть не прожектор.
Спугните птиц, тихо застрелите
охранника. Обойдите поляну спра-
ва, заходите в здания, отключите
пушку. Опасайтесь растяжки в ко-
ридоре. Двигайтесь, пригибаясь, до
выхода.
Обойдите по стенке двух охран-
ников, убейте их по очереди. Шпа-
гатом заберитесь на второй этаж и
двигайтесь дальше по коридору.
За углом у ярко освещенного
стола сидят двое. Тихо-тихо, на цы-
почках, войдите в домик справа,
там спит еще один террорист. Что-
бы не разбудить его, прижмитесь к
левой стене. Идите на выход, не
трогайте спящего. Опасаясь собаки
в клетке, забирайтесь в еще одну
мокрую крысиную нору и прыгайте
шпагатом на чердак.
Внизу охранник смотрит теле-
визор. Аккуратно спрыгните в тень,
подкрадитесь и пристукните его,
взяв пояс. Найдите отверстие в сте-
не и проберитесь в маленький до-
мик с генератором.
Выключите генератор, выходите
из домика и тихо снимите еще од-
ного охранника, сидящего за сто-
лом. Спрячьте тело.
Теперь вы можете выключить и
пушку. Войдите в здание, которое
пушка охраняет, наденьте тепловые
очки, чтобы заметить лазерные лу-
чи сигнализации. Проходите под
ними, когда они под-
нимаются вверх.
Прыгайте в отверс-
тие.
ЗТО ИНТЕРЕСНО:
Можно попробовать
войти в то же здание
другим способом —
по шестам с крыши.
Какой выбрать путь
— дело ваше._______
Войдите в лифт, и
спуститесь вниз на
уровень. Если вы ра-
нены, воспользуйтесь аптечкой в
комнатке справа. Вам надо ликви-
дировать двух охранников — один
сидит за столом, другой патрулиру-
ет соседнюю комнату и коридор.
Подождите, пока они не наговорят-
ся, потом застрелите бродящего ох-
ранника в дальнем конце коридо-
ра. На шум выйдет второй охранник
— поступите с ним так же. Спрячь-
те тела в кладовке.
Входите в комнату управления
доком. Не вздумайте включать сиг-
нализацию на стене у двери. Подк-
радитесь к технику за пультом,
схватите его, допросите и потре-
буйте поднять подводную лодку.
Когда в интеркоме раздадутся не-
доуменные голоса, потребуйте от
техника соврать товарищам. Стук-
ните техника по голове, спрячьте и
выходите в коридор. Через дверь
вы попадете в док.
Входя, не забудьте выключить
свет. Тихо пристукните охранника
на мостике, продвигайтесь направо,
и за угол. На краю мостика будет
лифт. Издали снимите снайперским
выстрелом охранника с фонариком
на голове. После этого нажимайте
кнопку лифта, и дайте ему уехать
прочь, освобождая вам кабель.
Хватайтесь за него и перемещай-
тесь туда, куда уехал лифт. С него
перескочите на другой кабель, но
до этого из пистолета убейте ох-
ранника. Ухватившись за край мос-
тика, подтянитесь, ликвидируйте
еще одного охранника и прыгайте в
люк подводной лодки. Вам снова
запрещено применять "смертель-
ную" силу.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Двигайтесь по лодке вперед до
следующей лестницы. Послушайте
разговор, потом вы увидите узкий
проход и патрульного. Тихо выру-
бите его, подкравшись сзади.
Спрячьте тело и двигайтесь в куб-
рик — на постели спит еще один
охранник, не трогайте его.
Прямо перед вами лестница, за
ней — маленькая столовая. Не вы-
ходите на свет — вас заметит ох-
ранник. Заманите его из темноты
свистом, спрячьте тело. Сохрани-
тесь и двигайтесь в другую комна-
ту. Подойдите к двери, но не захо-
дите в нее. Охранник сам выйдет из
коридора в вашу комнату.
Убедитесь, что вы находитесь в
углу. Когда террорист войдет, схва-
тите его за шкирку, но ни в коем
случае не вырубайте. Используйте
его глаза для сканера радужки, по-
том оттащите за угол коридора и
там хорошенько стукните. Прокра-
дитесь на капитанский мостик. На
мостике два охранника. Один вый-
дет из комнаты почти сразу, а вто-
рой останется. Вырубите его, прой-
дите в освещенный красным цве-
том закуток и пощелкайте клавиша-
ми компьютера. Пора выбираться
отсюда. Теперь можно убивать спо-
койно.
От двери со сканером радужки
идите направо — дверь открыта.
Поднимайтесь по лестнице наверх,
и по платформе двигайтесь на про-
тивоположную сторону дока (не в
ту, откуда вы пришли).
Обратите внимание на аптечку
на лестнице. Очень скоро она мо-
жет вам пригодиться. Застрелите
бегущего по лестнице вверх охран-
ника. Внизу лестницы вас с рассто-
яния обстреляют несколько терро-
ристов. Быстро заскочите за угол.
Неужели дело швах?
Обратите внимание — все ох-
ранники стоят рядом с красными
бочками. Интересно, что в этих
бочках? Так и есть — керосин. Если
нужно, вылечитесь наверху лестни-
цы, а потом двигайтесь дальше по
свободному проходу, опасаясь
лишь факелов огня.
Внизу вас ждет моторная лодка.
ДЖАКАРТА, ИНДОНЕЗИЯ
Пришла пора брать самого Садо-
но. Он захватил здание телецентра
в Джакарте и готовится сделать
официальное заявление.
В Джакарте сегодня дождливо.
После разговора с женщиной-аген-
том спуститесь на землю по лестни-
це и веревке. За углом вас ждет
разговор местных рикш о мотоцик-
лах. Забирайтесь на трубу слева и
по крыше тихо минуйте местных
жителей.
Натуральные санитары. Взрывают
контейнеры с оспой.
За углом узкая улочка ведет во
дворик. Во дворе два охранника.
Проберитесь мимо них по крыше,
забравшись на нее по трубе. С усту-
па застрелите раскачивающийся
фонарь, и спускайтесь на улицу.
Здесь ходит охранник. Подождите,
пока он пройдет под вами, и в
прыжке сбивайте его с ног (убеди-
тесь, что в руках у вас нет оружия).
Быстро спрячьте тело — на шум мо-
гут прийти местные жители.
Пора двигаться дальше. Слева
за узкой улицей будет еще один
дворик. Здесь уже три охранника.
Выхода нет — тихо и аккуратно за-
манивайте их шумными шагами в
темноту и убивайте. Свистеть слиш-
ком опасно.
Вскройте дверь, ведущую в ком-
нату с аптечкой. Идите дальше.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если не хотите
убивать охранников, попробуйте
миновать дворик, поднявшись по
лестницам на крышу, а потом вос-
пользовавшись веревкой.
Снаружи будет двор со шлагбау-
мами. Послушайте диалог об очках
ночного виденья и снимите свои,
иначе вспышки молний будут сле-
пить вас. Во дворе два охранника.
Поступите классическим образом:
расстреляйте лампочки и заманите
обоих в тень свистом. Не забудьте
подобрать камеру.
В проход с пушками не ходите.
Вскройте комнату управления и
подберите все полезные вещи. Пе-
реберитесь через сетку ограды,
найдя участок без колючей прово-
локи вверху. Сразу же расстреляй-
те все лампочки, заманите и убейте
охранников. Свистите
издалека, чтобы на
звук не пошли сразу
все. Третьего терро-
риста можно застре-
лить.
В углу дворика вы
найдете открытый
люк. Спускайтесь
вниз, пригнитесь и
прыгайте в воду, сра-
зу же расстреляв лам-
почку. Бегите в даль-
ний конец туннеля.
Застрелите выглянувшего на шум
охранника. Теперь можно пройти и
в дверь, попутно расправившись со
вторым террористом.
Осторожно справьтесь с каме-
рой и поднимайтесь по лестнице.
Наверху не двигайтесь с места.
Двор с параболическими антенна-
ми стережет снайпер с прожекто-
ром, а по всему периметру разло-
жены мины (используйте тепловое
зрение). Двигайтесь к левой огра-
де, обходя мины и не попадая в
круг прожектора. Используйте сле-
пые зоны. Перебирайтесь через ог-
раду к трансформаторам, дождав-
шись, пока уйдет луч прожектора.
Прыгайте с ограды и прячьтесь за
трансформатором.
Подберите ключ к замку, выру-
бите охранника. Застрелите лам-
почки, отвлекая охрану, и бегите в
темный угол. Теперь вы можете заб-
раться и на крышу.
Найдите треснувшее стекло в
крыше, разбейте его и спуститесь
по веревке вниз. Убейте охранника
и спрячьте. На лифте спускайтесь
вниз, к студиям.
Не обращайте внимания на
дверь со сканером радужки. Идите
налево, дождитесь, пока охранник
не уйдет, а потом подкрадитесь под
окно и обезвредьте его. Вернитесь
к лифту, идите направо. Убейте
выглянувшего из коридора охран-
ника, потом подстрелите лампу ря-
дом с пушкой. Пока пушка яростно
реагирует на движение, прокради-
тесь мимо и отключите ее. Спрячьте
все тела. Разбейте камеру. В случае
необходимости загляните в туалет
— там есть аптечка.
Двигайтесь через двойные две-
ри, заманив и убив еще одного ох-
ранника. Слева дверь с надписью
"Эфир". Тихо нейтрализуйте охран-
ника на стуле. В соседней комнате
Ингрид, "пленница" нашего коман-
данте. Поговорите с Ингрид, а по-
том идите за ней к сканеру радуж-
ки. Не забудьте в соседней комнате
подобрать шокер и патроны.
Дойдя до сканера, сохранитесь
— надо будет много и метко стре-
лять. Команданте выяснил, что Инг-
рид ведет двойную игру. Идите че-
рез левый проход и стреляйте во
всех приближающихся к ней терро-
ристов. Если террорист возьмет
Ингрид в качестве живого щита —
вы уже знаете, что делать. Всего ох-
ранников будет пять, и всех пяте-
рых надо уложить одного за дру-
гим. Чтобы не пришлось далеко
таскать тела, сделайте темно прямо
там, где они лежат.
Ингрид поблагодарит вас и отк-
роет очередную дверь. Тут вы с ней
и расстанетесь. Камеру в брониро-
ванном кожухе легко ослепить,
отстреляв лампочки. Охранников в
соседней комнате заманите в кори-
дор и застрелите. Найдите в конце
комнаты вентиляционный ход и за-
бирайтесь в него по трубе. Вы —
над студией. "Че Гевара" прямо под
вами.
Тихо и аккуратно (вариант:
быстро и агрессивно) подкрадитесь
к команданте и схватите его. Стре-
лять в вас его соратники не осме-
лятся, но и вы не стреляйте.
Допросите Садоно. Используйте
его глаза как ключ на нескольких
76
сканерах радужки и выходите с ним
на крышу, где вас уже ждет верто-
лет и Ингрид.
** Пора в Лос-Анджелес.
ЛОС АНДЖЕЛ ЕС, США
Главарь схвачен, но последний
оставшийся в руках террористов
контейнер с оспой попал в Амери-
ку, в аэропорт Лос-Анджелеса. Тер-
рористы под видом туристов и слу-
жащих аэропорта проникли в зда-
ние и готовы незаметно рассеять
заразу. Допустить этого нельзя.
Вас высадили за оградой аэро-
порта. Не теряя ни секунды, пере-
бирайтесь через сетку и прячьтесь
в грузовике, когда тот остановится
на проверку (не раньше!). Грузовик
заедет в гараж.
Теория такая: террористы перео-
делись в служащих аэропорта. Но
узнать их можно. Все они недавно
были вакцинированы от оспы, и они
температурят. Через тепловые очки
террористы отображаются больши-
ми оранжевыми пятнами (обычные
люди — желто-зелеными).
Выпрыгивайте из грузовика. В
кабинке охраны сидит террорист, а
по гаражу ходит полицейский с со-
бакой. Ни один из них не должен
всполошиться. Когда полицейский
окажется в дальнем углу гаража, ти-
хо "застрелите" его шокером или
резиновым кольцом. На собаку
можно потратить и пулю. Проби-
райтесь к кабинке охраны. Как
убить террориста — дело ваше.
Можно спрыгнуть на него сверху,
забравшись по трубе, но легче заст-
релить его прямо через дверь.
ЗТО ВАЖНО: Каждого террориста
в аэропорту вам надо убить. Это
значит, что, если вы оглушили
террориста и положили в угол,
вам не дадут пройти дальше, пока
вы не всадите в тело пару пуль.
Некрасиво, но другого выхода у
вас нет.
Двигайтесь в следующий багаж-
ный зал (можно через конвейер с
багажом). Снова послушайте разго-
воры, осмотрите местность в тепло-
вые очки. Подкрадитесь к первому
террористу справа, схватите его, за-
тащите в тень и убейте. Второй си-
дит на стуле в круге света от лампы.
Поступите с ним таким же образом.
Расстреляйте лампу, вырубите
подошедшего на шум служащего.
Теперь в комнате остались лишь
двое — полицейский и террорист.
Оба на мостике. Террориста можно
убить выстрелом, но после этого
придется очень быстро перестре-
лять лампочки. Вырубите поли-
цейского, спрячьте оба тела. Только
после этого вам дадут пройти в сле-
дующую дверь.
Заберитесь на правый конвейер,
но не показывайтесь на глаза слу-
жащему за окном. Можно восполь-
зоваться большой кучей багажа как
прикрытием, но лучше вместо этого
вскарабкаться по трубе на платфор-
му и пройти опасный участок повер-
ху. Заверните за угол.
Следующего охранника придет-
ся проходить, когда тот отвернется.
В конце коридора подберите грана-
ту и патроны. Выходите в комнату с
лестницей и поднимайтесь вверх.
Перед вами — что-то вроде за-
ла ожидания. Не теряя ни секунды,
выскакивайте и глушите террориста
локтем. Убейте его, спрячьте тело и
убедитесь, что пассажиры ничего
не заметили. Не забудьте подобрать
пояс с кодом.
Крадитесь к пассажиру, пока он
не пересядет на другое место. Те-
перь он не видит проход, и даст вам
спокойно проскользнуть. В конце
прохода заманите в темноту служа-
щего (быстро покажитесь ему на
глаза), а затем оглушите его. Отк-
ройте дверь с кодовым замком
(5325).
За дверью находится камера,
уничтожить которую нельзя. Рас-
стреляйте лампочки и используйте
глушитель, чтобы пройти по кори-
дору. Там застрелите последнюю
лампочку, и камеры уже можно не
"ЯДЕРНЫЙ СИЛА!” И БОРЩ С ПЕЛЬМЕНЯМИ
меню
Никак Клэнси и Ubisoft не оставят
нас в покое. Индонезийские партиза-
ны, секретные террористические ук-
репления, парижские тайны, Израиль,
оружие си-
рийцев — ка-
залось бы, причем тут русские? Но нет...
Оказавшись в подземном бункере "коман-
данте" в комнате, где сортируют белый порошок,
на стене мы обнаруживаем... меню на русском
языке. Из него мы выясняем, что террористы лю-
бят котлеты, куриный суп, борщ(!) и даже пель-
мени(!!).
На стене в кабинете самого главно-
го злодея висит репродукция репинс-
ких "Бурлаков на Волге". Интересные
вкусы у индонезийского "Че".
В доке на стене висит схема под-
водной лодки. Все бы хорошо, но под
ней странная подпись: "Н1ФЖ5ДЩ
ЖЭЖ1_ ЩЭГ. Буквы вроде знакомы, а
смысл не разобрать. Чем-то напомина-
ет "сим-кириллицу" из "Republic: The
Revolution".
Наконец, в том же доке в комнате
управления на экранах мерцает зага-
дочная над-
пись: "ядер-
ный сила, первый — второй". Видимо, это сло-
варный перевод "nuclear power" на русский —
в лучших традициях Голливуда.
бояться. Но не празднуйте победу
над электроникой, а быстро пере-
мещайтесь в комнату и вырубайте
террориста, пока тот находится в
тени. Поступите так же с сидящим
на стуле служащим. Не забудьте по-
том убить террориста.
Выходите на длинный балкон
слева. Медленно идите по правой
стороне стены — на балкон выйдут
два служащих и уставятся вниз.
Прокрадитесь за их спины. Сохра-
нитесь. Вырубите человека справа.
То, что слева, побежит к двери и
начнет ее открывать. Догоните его
и стукните. Спрячьте обоих.
Спуститесь по лестнице, заглу-
шив камеру. От Ламберта поступит
приказ — обнаружить среди пасса-
жиров внизу террористов. Берите
Заходите в дверь, ведущую в ко-
ридор, и двигайтесь дальше. Отк-
ройте дверь и рассмотрите комна-
ту. На ваших глазах женщина зай-
дет в туалет. Слева — стойка и сот-
рудник аэропорта. И он, и она могут
стать проблемой. Вырубите обоих,
предварительно разбив лампочки.
Забирайтесь в вентиляционную
шахту в туалете. Там поверните
направо и подслушайте диалог
между служащим и "служащим".
Дождитесь подходящего момента,
застрелите "служащего", а потом
вырубите настоящего работника
аэропорта. Спрячьте обоих за ящи-
ками.
Вождь террористов послужил Сэму отличным пропуском
на крышу.
тепловые очки, бинокль и рассмот-
рите внизу под сетчатой крышей
троих "оранжевых" людей. Уве-
личьте изображение. Да, это Сот с
сотоварищами. Они идут к мости-
кам наверху здания аэропорта.
Садитесь в лифт (камеры — глу-
шить!) и езжайте вверх. Когда лифт
остановится, расстреляйте его кры-
шу и вылезайте в шахту.
Залезайте на трос справа, лезьте
до уступа, на котором подберете
патроны и камеру. Сот говорит с
кем-то по телефону. Выбирайтесь в
комнату с лабиринтом лестниц,
мостиков и переходов. Аккуратно
расстреляйте лампочки, вырубите
троих рабочих. Потом двигайтесь
наверх, к Соту. Постарайтесь, чтобы
три террориста не заметили вас
раньше времени — как только Сот
узнает, что он на мостиках не один,
включится таймер, и у вас будет
лишь полторы минуты на то, чтобы
расстрелять террористов, подбе-
жать к контейнеру и схватить его.
Можно попробовать такой вари-
ант. Найдите справа на мостиках
место, с которого хорошо видны все
три террориста. Быстро начинайте
снайперскую стрельбу. Если вы все
сделали правильно, то у вас останет-
ся примерно полминуты на то, чтобы
подобраться к контейнеру. Бегите
на центральную платформу, повора-
чивайте налево, бегите до конца, за-
тем снова налево, до лестницы, сле-
дующей платформы, еще одной лест-.
ницы, и, наконец, до контейнера.
Мир спасен. Контейнер взор-
ван. Сэм удаляется в закат. А это
значит, что вы прошли игру. Позд-
равляю. ЛКМ
77
рввеня игра
Ascarnn Entertainment, Encore Software
Акелла
Diablo 2, Prince of Qin
pa CD
интернет яакаяьная сеть
www.ascaron.com/gb/ifb_sacred/inilex.html
Первая позволит вам не подбирать
каждую упавшую вещь вручную,
вторая — упростить проблему того,
куда вам еще надо идти.
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
СКОЛЬКО ДИСКОВ
МУЛЬТИПЛЕЕР
ИГРЫ
ОБЪЯТЬ НЕОБЪЯТНОЕ!
Sacred
Однажды Blizzard создала игру-
легенду, называемую Diablo. И в
мир пришла зависть. Многие наде-
ялись превзойти успех первона-
чальной игры, причем начали эту
погоню другие титаны создания
игр — Westwood. Однако, как Nox,
так и более поздние клоны лишь
робко стояли в сторонке, не имея
никаких шансов на победу. А
Blizzard тем временем выпустил в
массы Diablo 2, еще более оторвав-
шись от преследователей. До пос-
леднего времени их робкие попыт-
ки хотя бы приблизиться к под-
ножью трона выглядели довольно
жалко. А тем временем настоящая
угроза появилась незаметно, от-
туда, откуда ее совсем не ждали:
из поголовно увлеченной Settlers
Германии. И звалась она —
Sacred...
НЕПРОСТОЕ УПРАВЛЕНИЕ
Вообще-то оно не слишком слож-
ное, но в погоне за "больше, лучше,
огромнее" создатели игры неволь-
но усложнили предельно простой
интерфейс Diablo 2. Поэтому лучше
все же прочитать краткий курс по
освоению управления. И самое
главное, что нужно сразу же запом-
нить: чтобы получать удовольствие
от игры, необходимо выучить все
горячие клавиши. А уж о них поза-
ботились в полной мере — клавиа-
тура "забита" не хуже, чем в каком-
нибудь авиасимуляторе. Так что
внимательно читайте врезку.
Левая клавиша мыши, по всем
законам подобных игр, использует-
ся для передвижения персонажа и
атак противника, правая — для не-
пользования специальных атак и
заклинаний. Ролик мыши, как и
ожидалось, отвечает за удале-
ние/приближение к месту событий.
Справа расположились мордочки
вашего героя и лиц, его сопровож-
дающих. По ним можно узнать
только о состоянии их здоровья. Ну
и, щелкнув по мордочке, можно
изъять у подчиненного оружие, вы-
дав ему взамен лучшее. Учтите, что
из оружия сопровождающие ис-
пользуют в основном простейшее,
так что впарить мощный лук хилому
стрелку не получится.
ЭТО ВАЖНО: Ячейки оружия от-
личаются тем, что в них можно
вкладывать как 2 единицы одно-
ручного оружия, так и оружие и
щит. Только для этого нужно
класть оружие не по центру, а с
правой стороны ячейки. Только
для таких манипуляций с оружи-
ем необходимо освоить способ-
ность "владение двуручным ору-
жием".
Снизу расположилась скром-
ненькая панелька, на которой нахо-
дятся пять клавиш, соответствую-
щих пяти видам пузырьков и пять
основных кнопок (которые замеча-
тельно дублируются горячими кла-
вишами) — рюкзака, свойств игры,
собирания вещей, карты и журнала.
По бокам от панельки располо-
жились ячейки оружия и специ-
альных свойств. Всего их полага-
ется по 5, но вначале есть только
по 1 ячейке каждого вида, а следу-
ющие добавляются парами на 2, 8,
16 и 30 уровнях. Для быстрого их
использования забронированы
цифровые клавиши с 1 по 0. Соот-
ветственно, на оружие приходятся
с 1 по 5, а на способности и закли-
нания — с 6 по 0.
Журнал выглядит необычно. В
нем не только расположился спи-
сок заданий по актам и главам, но и
есть возможность узнать чуть боль-
ше о своих умениях, способностях и
заклинаниях. А заодно просветить-
ся насчет времени игры, скорости
прокачки и характеристиках уби-
тых монстров.
И напоследок — есть две вещи,
невероятно облегчающие жизнь.
Это автоматический сбор предме-
тов (клавиша А) и карта местности
крупного масштаба (клавиша Tab).
Этот парень скрывается с прикарманенными сокровищами.
Не получится.
PHI 800MHz, 256MB, 16MB Video
|PIV-1.4EHz, 512MB, 64MB Video]
Описать героя — дело несложное.
Он состоит из характеристик, спо-
собностей и специальных способ-
ностей. Характеристики — вещь
неизменная для всех героев. Меня-
ются только сами числа, в зависи-
мости от боевых предпочтений того
или иного вояки. Каждый уровень
вы получаете 1 очко, которое мож-
но вложить в одну из приглянув-
шихся характеристик. Ну, и каждый
уровень характеристики сами воз-
растают на некоторое количество,
характерное для каждого героя.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Очки характерис-
тик лучше копить и никуда не
вкладывать. Ваши вложения не
очень сильно повлияют на разви-
тие героя (нужно очень много
вложить, чтобы заметить отдачу),
зато иногда попадаются предме-
ты, которые требуют 1-2 очков в
той или иной характеристике. Вот
тогда очки и пригодятся. Впрочем,
в игре нестрогая система провер-
ки, и до нужной характеристики
можно "разгоняться" кольцами и
78
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
1) / 2004
амулетами, а, взяв предмет, выни-
мать их. При этом столь нужные
перчатки или ремень не выпадут
обратно в рюкзак.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
О характеристиках можно уз-
нать, открыв свой рюкзак. При
этом они расположатся в правом
верхнем углу. Там же есть малень-
кая кнопка, позволяющая перек-
лючаться между характеристиками
и способностями. Сила (strength)
повышает атаку, количество жизни
и урон от оружия ближнего боя.
Выносливость (endurance) увели-
чивает защиту и уменьшает ущерб
от яда. Ловкость (dexterity) также
увеличивает защиту и повышает
урон от стрелкового оружия. Вос-
становление здоровья (physical
regeneration) ускоряет восстанов-
ление жизни и влияет на выносли-
вость. Восстановление духа (men-
tal regeneration) увеличивает урон
от заклинаний и ускоряет время их
восстановления. Высокое обаяние
(charisma) позволит вам не только
снизить цены у торговцев, но и ку-
да легче переносить ядовитые уку-
сы. Чуть ниже способностей можно
увидеть состояние вашего здо-
ровья (максимальное и общее),
атаку и защиту (плюс тут же общее
описание последнего убитого вами
монстра), урон от обычного и спе-
циального ударов, и показатели по
сопротивляемостям. Естественно,
атака — это шанс попасть по про-
тивнику, а защита — шанс, что не
попадут по вам. Сопротивляемости
— уменьшение того или иного вида
урона, а различные виды урона
стоит иметь в виду всегда, потому
что одно и то же оружие может на-
носить одновременно все виды по-
ражения (физическое, огненное,
магическое и ядовитое). Ну, и не
забывайте про скорость атаки и
скорость передвижения. Медлен-
ного противника всякий гоблин
запросто догонит, а тот, кто бьет
быстрее, обладает большими шан-
сами на победу.
СПОСОБНОСТИ
Способности — набор улучше-
ний характеристик, в самом начале
их всего 2, но с приростом уровней
герой получает возможность выби-
рать и изучать новые способности.
Новые способности можно полу-
чить на 3, 6, 12, 20, 30, 50 уровнях.
Всего есть выбор из 13 способнос-
тей (2 первых прилагаются автома-
тически). В уже выбранные способ-
ности можно вкладывать дополни-
тельные очки, улучшая их. Количе-
ство получаемых очков зависит от
количества полученных новых спо-
собностей — на 2-м уровне 1 очко,
с 6-го — 2 очка, с 12-го — 3 очка и
так далее. В целом, способности у
различных героев похожи и разли-
чаются, в основном, только уров-
нем, на котором появляются. Вели-
чина способности не может быть
больше, чем уровень персонажа.
Знание магии (Magic lore),
знание оружия (Weapon lore).
Увеличение урона, наносимого ма-
гическим или обычным оружием
(действует сразу на все виды магии
или оружия).
Медитация (Meditation). Уве-
личивает эффективность восста-
новления духа.
Магия земли (Earth magic),
магия воды (Water magic), магия
огня (Fire magic), магия воздуха
(Air magic), лунная магия (Moon
magic), небесная магия (Heavenly
magic). Увеличиваются скорость
восстановления и чтения заклина-
ний выбранной сферы магии.
Наездник (Riding). Навык поз-
воляет ездить на лошадях с уров-
нем больше, чем 1.
Владение мечом (Sword Lore),
владение посохом (Staff lore),
атака на расстоянии (Ranged
combat), владение топором (Ахе
lore), длинное оружие (Long-
handled weapons), владение ору-
жием в двух руках (Dual wield-
ing), бой без оружия (Unarmed
combat), владение клинками
(blade combat). Навык повышает
характеристику атаки и скорость
атаки у выбранного вида оружия.
Выбираем один любимый навык и
используем его на всю катушку.
Проворство (Agility). Навык
повышает характеристики атаки и
защиты.
Торговля (Trade). Навык делает
торговлю для вас более выгодной.
Бестолковая способность, не бери-
те ее никогда.
Сложение (Constitution). Уве-
личивает восстановление очков
жизни и повышает эффективность
восстановления здоровья.
Разоружение (Disarming). В
рукопашном бою с оппонентом по-
является возможность иногда вы-
бивать оружие из рук — от 1,1% с
1 навыка до 99% с 90 навыка. Вам
не хватает денег? Достаточно
взять этот навык и больше в него
не вкладывать ни одного очка. И
только подбирать то, что вывали-
вается из противника во время
битв...
МЫШЬ ИЛИ КЛАВИАТУРА?
Конечно же, действий в игре
превеликое множество. И пытать-
ся сделать все одной только
мышью — это не успеть. Или ус-
тать от однообразия. Для облегче-
ния жизни и ускорения действий
— горячие клавиши.
Левая клавиша мыши очень
хорошо сочетается с клавишей
Shift. При таком союзе щелчок
по лошади означает спешивание,
по объекту в инвентаре — выб-
расывание или немедленную
продажу. Быстро купить вещь
можно, щелкнув по ней правой
клавишей мыши. А вот и отдель-
ные клавиши:
I — рюкзак
Защита щитом (Parrying). Уве-
личивается характеристика защи-
ты. Если же вы используете щит, то
еще и возрастает защитный эффект
от него.
Броня (Armor). Увеличиваются
все сопротивляемости и скорость
передвижения.
Кровожадность (Bloodlust).
Увеличение скорости произнесения
заклинания и скорости восстанов-
ления в состоянии вампира.
Сосредоточенность (Concen-
tration). Ускорение восстановления
боевых способностей. Навык перво-
го выбора. Бесконечно необходим
для выживания у использующих бо-
евые специальные способности.
Вампиризм (Vampirism). Уско-
рение восстановления всех боевых
способностей в виде вампира.
Знание ловушек (Trap Lore).
Ускорение восстановления способ-
ностей, связанных с ловушками.
Баллистика (Ballistics). Эф-
фект, подобный знанию ловушек,
но вдвое слабее. В дополнение —
увеличение скорости атаки лову-
шек. Как бы обход ограничения
уровня способности (2 навыка на
одну тему).
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Специальные способности —
F — специальные способности
С — экран комбинаций
L — журнал
М — карта мира
Tab — миникарта (клавишу
нужно держать)
Пробел — выпить пузырек ле-
чения
Q — выпить пузырек смерти
нежити
W — выпить пузырек увеличе-
ния опыта
Е — выпить противоядие
R — выпить зелье восстанов-
ления
1-5 — ячейки оружия
6-0 — ячейки специальных
способностей или заклинаний.
то, в чем герои абсолютно непохо-
жи друг на друга. У каждого из ге-
роев свое количество этих способ-
ностей, и у большинства они де-
лятся на 2 "сферы". Особенность
способностей в том, что после их
использования должно пройти ка-
кое-то время для восстановления.
При этом при использовании зак-
линания или способности восста-
новление будет происходить для
всех способностей сферы (но для
разных сфер восстановление мо-
жет происходить раздельно). Чем
выше уровень способности — тем
больше время восстановления.
Однако при помощи некоторых ха-
рактеристик и способностей время
восстановления можно уменьшать.
Также ускорение восстановления
постепенно происходит с ростом
уровней.
Специальные способности не
покупаются. Руны для них можно
найти, только выбив их из врагов.
Повторное использование одной и
той же руны приведет к увеличе-
нию уровня заклинания или спо-
собности. Вместе с уровнем вырас-
тет как эффективность способнос-
ти, так и время ее восстановления.
Если это часто используемая спо-
собность, то лучше, в ущерб ее
мощности, оставить время восста-
новления на уровне 3-5 секунд.
При использовании способнос-
тей самым необходимым человеком
становится мастер комбинаций. У
него можно обменять ненужные
вам руны для других героев и сос-
тавить комбинации способностей
для их лучшего использования.
Разумеется, способности и спе-
циальные способности будут более
подробно рассмотрены при изуче-
нии конкретных героев.
ПОМОЩНИКИ, БЕЗДЕЛЬНИКИ
И ВРЕДИТЕЛИ
Мир, в котором вам предстоит уст-
раивать справедливость, отнюдь не
пуст. Он наводнен толпами разно-
образных врагов, пышущих жела-
нием содрать скальп с нашего ге-
роя. Но не меньшие толпы — прос-
79
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
тых мирных жителей, жестоко стра-
дающих в ожидании мимо пробега-
ющего героя, которому можно было
бы выдать задание. Некоторые да-
же готовы присоединиться на вре-
мя. Но только на время — все ос-
тальное время герою предстоит
спасать леса, поля и города в гор-
дом одиночестве.
Первыми по списку пойдут
обычные раздатчики заданий. Хотя
задания основной линии раздаются
людьми совсем даже необычными
— их встречаешь один раз, и более
они уже на пути не попадаются. За-
то прочих можно отличить по хит-
рому соседству восклицательного и
вопросительного знаков над голо-
вой. Выполненное задание сдается
работодателю, но теперь у него над
головой останется только воскли-
цательный знак.
Кроме работодателей, сущест-
вуют также и просто работники. Это
мастера комбинаций, кузнецы, про-
давцы и торговцы лошадьми. Пер-
вые за деньги составляют из имею-
щихся у вас боевых умений или
заклинаний комбинации, применя-
ющиеся одним щелчком мыши. Эф-
фект от них может быть невероятно
смертоносен, но перезаряжаются
они даже больше, чем перезаряжа-
лась бы сумма сложенных заклина-
ний. Хотя иногда это и нужно —
например, для быстрого произнесе-
ния группы аур или комбинирую-
щихся по эффекту заклинаний дол-
гого действия. Кроме этого, мастер
комбинаций занимается обменом
ненужных вам рун боевых искусств
и магии (вашему гладиатору может
очень сильно не везти, и будут ва-
литься только руны других профес-
сий) на необходимые. Курс следу-
ющий: 2 руны — 1 любая руна; 3
руны — 1 любая руна для вашего
героя; 4 руны — 1 руна на выбор
для вашего героя. Последнее, хоть
и дороже, позволяет получить нуж-
ную руну, а не что-то, вообще не
нужное._________________________
ЭТО ВАЖНО: Если вы усовершен-
ствовали руну, то комбинацию с
ее участием нужно обновить.
Впрочем, мастера комбинаций 6е-
рут за это недорого.________
Кузнец починкой вещей не за-
нимается. Он эти самые вещи со-
вершенствует. Ровно столько раз,
сколько у вещи может быть ячеек
усовершенствования. Разумеется,
не бесплатно, но нередко это того
стоит. Все усовершенствования за-
ранее предусмотрены, но, если най-
ти некоторые особо редкие пред-
меты, то кузнец напряжется и вый-
дет за рамки давно и строго пред-
писанных правил. Плохо только,
что таких предметов-совершен-
ствований немного.
ЭТО ВАЖНО: Ни кузнец, ни мастер
комбинаций на вас просто так ра-
ботать не будут. Для того, чтобы
начать их использование, есть два
дополнительных задания. В пер-
вом нужно найти кузнеца (дается
в начальном селении), во втором
— найти книгу заклинаний для
мастера комбинаций (выдается в
поселении Silver Creek). Обяза-
тельно выполните эти задания,
чтобы потом пользоваться услуга-
ми мастеровых в полной мере.
Продавцы, отличающиеся от
прочих граждан по золотистым ме-
шочкам над головой, занимаются
скупкой ненужного вам и продажей
необходимого. Торговцы лошадьми
только покупают лошадей у вас.
Чтобы купить лошадь, нужно выб-
рать из непосредственно пригля-
нувшихся вам. При этом, если ло-
шадь недоступна вам по причине
невысокого навыка верховой езды,
то изображение подковы на лоша-
ди будет перечеркнутым.
Враги же вам будут попадаться
разные. Как люди, так и монстры.
Причем последние могут быть и че-
ловекообразными (типа гоблинов),
и зверьми, и сказочными, такими,
как драконы. Большинство имеет
обыкновение ходить стаями, хотя
по-настоящему сильные монстры
предпочитают жить в одиночестве.
Если же вам довелось столкнуться
со стаей, то вождь этой самой стаи
будет подсказан красным кружком
под ногами с торчащими от него во
все стороны шипами. И чем более
выражены эти шипы, тем сильнее
вождь.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Ареалы обита-
ния монстров непредсказуемы.
Одни могут жить на облюбован-
ном пятачке вечно, обновляясь
сразу же, как только вы уйдете,
зачистив территорию. Зато дру-
гие после своего уничтожения
вымирают бесследно. Однако ча-
ще всего на популярных дорогах
и маршрутах монстрики будут об-
новляться.
Ну и, наконец, напарники. На-
нимать их здесь нельзя. Они могут
только присоединяться на время
выполнения вами задания. Но! На-
парники на время случайных зада-
ний смертны. А вот бойцы, присое-
динившиеся к вам на время зада-
ний основной линии, живут долго
и счастливо. То есть, конечно, и
они умирают. Но, полежав на трав-
ке и отдохнув, возрождаются и
принимаются уничтожать врага с
новыми силами (а главное — с
полным здоровьем). Но самое пон-
равившееся у напарников в этой
игре — то, что они не могут заблу-
диться или отстать. Отставший на-
парник делает пространственный
скачок и очень скоро можно будет
наблюдать, как он, скучая, ожидает
вашего приближения. Приятно,
однако.
К более верным напарникам
можно отнести лошадь. Она вас
никогда не покинет. Кроме случа-
ев, когда ее уничтожат раньше вас.
А это вполне может случиться, так
что покупайте лошадям седла, уве-
личивающие их жизнеспособ-
ность. Польза от лошадей вполне
конкретна — увеличивается ско-
рость передвижения. Вред, прав-
да, тоже немал — некоторые спо-
собности не подлежат использова-
нию с лошади, да и мажет конный
куда чаще пешего. Кроме того,
конному не позволяется заходить
в подземелья и здания. Но как
быстро они бегают!
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Конный может
применять следующую хитрость.
Лошади, как правило, бегают нес-
колько быстрее монстров. А если
после щелчка левой клавишей
мыши по монстру поехать вперед,
то наш наездник будет автомати-
чески стрелять по выбранной це-
ли во время движения, пока ее не
убьет. Причем стрелять он будет в
ближайшую цель, так что до смер-
ти изначально выбранного
монстра может наступить нес-
колько смертей более шустрых
врагов.
ОТ ДОМОВ ДО**КОЛЕЦ ?
В Diablo 2 стало возможным жить и
воевать вне подземелий, хотя, по-
падая туда, можно было не надеять-
ся, что скоро выберешься. Sacred
подарил нам не только возмож-
ность псевдонелинейного прохож-
дения и огромные свободные прос-
торы, но и самые маленькие подзе-
мелья (впрочем, есть пара исклю-
чений), и дома. Пещеры и подвалы
здесь крайне невелики размерами,
и заблудиться в них не получится.
Зато дома стали многоэтажными
(хотя в них никто не обитает), а са-
мые крупные особняки обзавелись
небольшими погребами, где пло-
дятся и размножаются монстры. От-
дельно стоит упомянуть о таком со-
оружении, как амфитеатр, где рез-
вятся гладиаторы. Да и любой дру-
гой герой может подзаработать,
сражаясь там с дикими зверями.
Достаточно подойти к организатору
игр и согласиться на задание, в хо-
де которого нужно уничтожить 3
противников.
Вместо магии перемещений в
Анкарии есть магические порталы
двух типов. Первые связаны в еди-
ную магическую систему, позволя-
ющую переместится в любой вклю-
ченный портал этой системы (да, до
портала надо предварительно доб-
раться пешком и включить его). Но
при входе в первый портал можно
увидеть список всех городов, в ко-
торых расположены порталы, и уже
потом целенаправленно занимать-
ся их включением. Вторые —
80
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ б (31)/2004 4
** Показ мод.
двухсторонние порталы, жестко
связанные между собой.
От Diablo 2 сохранилась хорошо
зарекомендовавшая себя система
редких вещей и комплектов обмун-
дирования. Так, редкие вещи имеют
название желтого цвета, магичес-
кие — голубого, а уникальные —
ярко-оранжевого. Также существу-
ют специфические вещи для каж-
дого вида героев. У них будут не
только названия характерного цве-
та, но и второй строкой подписан
класс героя, который может ис-
пользовать их. Если набрать неко-
торое количество вещей (3 и бо-
лее), имеющих одинаковое направ-
ление (например, сильную защиту
против огня), то вместе они объе-
динятся в комплект, который уси-
лит ту или иную характеристику.
Тогда в левом верхнем углу "куклы"
появится кружок, отвечающий за те
самые дополнительные характе-
ристики, и герой начнет "светить-
ся" цветом, схожим со светом пу-
зырька.
Из тех же источников растут но-
ги у сверхредких комплектов брони
и вооружения. Их цвет для всех
одинаков (зеленый) и состав этих
комплектов можно увидеть в том
же самом кружочке (то есть узнать,
чего же вам еще не хватает). Всего
у каждого героя может быть до 5
комплектов, в которые входит от 5
до 7 единиц оружия и брони. При-
чем из-за имеющихся в игре оши-
бок (или так задумано?), в комплек-
те учитывается только броня, а ору-
жие как бы есть, но предметом
комплекта не считается.
Сохранились и ячейки усовер-
шенствования у оружия. Только те-
перь ими занимается не любой же-
лающий, нашедший
драгоценный каму-
шек, а кузнец, которо-
му передается ору-
жие, нуждающееся в
усовершенствовании,
и некоторая сумма
денег.
Ну, и для того, что-
бы куда-то склады-
вать отдельные пред-
меты из собираемых
комплектов, сущест-
вует "банковский"
сундучок в центре
каждого селения.
Пришел в новый город — а твое
добро уже вперед тебя сюда прие-
хало.
Наиболее существенное изме-
нение в этой области — уникаль-
ные "куклы" персонажей для каж-
дого героя. Вообще-то всем полага-
ются шлем, наплечники, кираса, на-
ручни, перчатки, поножи, сапоги, и
комплект колец и амулетов. Но ко-
му наплечники недодадут, кого
кольцами увешают. Так что смотри-
те "комплектацию" героев ниже.
Упростилось применение пу-
зырьков. Их больше не нужно сор-
тировать по ячейкам — у нынешних
пузырьков размер одинаков и, если
определенный вид остался, то пу-
зырек автоматически присутствует
в ячейке. И видов их всего 5: здо-
ровье, усиления урона нежити, уве-
личения опыта, противоядие и
быстрое восстановление способ-
ностей. Второй и третий пузырьки
действуют недолго, поэтому приме-
нять их нужно в нужном месте и
вовремя. Пузырек восстановления
способностей нужен только для
восстановления после комбина-
ций. На одиночные заклинания или
способности он не действует.
Иногда на местности можно
встретить "клады". Проявляют они
себя редкими вспышками, а если
навести на них указатель курсора,
то появится надпись о "магически
спрятанном месте". Иногда там по-
падаются весьма ценные и своев-
ременные вещи.
ОНИ СРАЖАЛИСЬ
ЗА АНКАРИЮ
Эта игра не может существовать
без героев. И пусть не все они по-
лучились яркими и легко отличае-
мыми от других. Но они старались.
И теперь вам предстоит узнать, в
чем они сильны или, наоборот,
слабы.
ГЛАДИАТОР
Простой и не выделяющийся
никакими особенностями боец. Ло-
шадей не любит, поэтому предпо-
читает ходить пешком. Чуть что не
по его — сразу бьет в лоб, причем в
оружии особенно и не нуждается,
легко убивая любого утяжеленны-
ми рукавицами. В магии полный
профан, зато хорошо разбирается в
топорах, бое двумя руками и бое-
вых рукавицах, а при необходимос-
ти может освоить и все остальное
оружие. Но, ввиду того, что гладиа-
торам более свойственны топоры
или боевые перчатки, предпочитает
именно их. В одежде можно отме-
тить перчатки, обычно снабженные
лезвиями и выступающие из ячей-
ки, а также гладиаторский пояс, ко-
торый шире обычного вдвое. Из
побрякушек может нацепить на се-
бя 2 колечка и амулет.
Способ-
н о с т и
гладиа-
тора ве-
лики —
изна-
чально
знаком
со зна-
нием оружия и сосредоточен-
ностью. Очень скоро узнает владе-
ние топором, владение оружием в
двух руках, бой без оружия, атаку
на расстоянии, владение мечом,
сложение, броню и проворство.
Позже к своим и без того обшир-
ным знаниям может присоединить
наездника, разоружение, владение
длинным оружием, защиту щитом и
торговца.
Специальные сяособмвспи
q ’ о
© е Q л
О 9 • •
Магии не обучен, так что пришлось
гладиатору осваивать немногочис-
ленные мощные удары, как руками,
так и ногами. Красоты ради способ-
ности поделены на "обычные", ко-
торые можно встретить и у других
воинов, и "необычные", свойствен-
ные только ему.
Сильный удар (Hard hit).
Очень сильный удар по противнику.
Единственный из основных ударов,
что применяется даже с коня.
Серия (Attack). Его серия уда-
ров почему-то прекращается после
смерти второго противника. А жаль,
удары посильнее, чем у других ге-
роев.
Удар ногой (Combat kick). Мо-
жет пинком на время выключить
противника из боя, отбросив назад
и попутно попортив здоровье.
Много ударов (Multi-hit). Кру-
говой удар, при котором зацепляет
всех, кто неосторожно подвернулся
под топор.
Ну вот, пошли и необычные уда-
ры.
Мощный прыжок (Stomping
jump). Таким скачком гладиатор не
только наносит противнику урон,
но и деморализует его, снижая за-
щиту. Действительно только для
пеших.
Трепет (Awe). Пассивная аура,
отбрасывающая врагов назад.
Метательные лезвия
(Throwing blades). Гладиатор — не
особый умелец в метаниях. Поэто-
му его оружие летит далеко, заде-
вая всех по пути, и обратно принци-
пиально не возвращается.
Спинолом (Back-breaker). С
коня такой прием не проделаешь. А
процесс таков — отлавливается
враг и ему ломается спина. После
этого противнику остается только
лечь и отдохнуть.
Отвага (Heroic courage). До-
вольно продолжительная аура, поз-
воляющая гладиатору на время
поднять атаку и защиту.
Кулак богов (Fist of the gods).
Для такого действия необходимо
довольно долго готовиться, но ре-
зультат впечатляет — гладиатор ку-
лаком наносит огромный урон вра-
81
гам прямо перед ним. Если это ме-
лочь, то бывало, что целая стайка
гоблинов улетала после этого мерт-
выми. Тоже только для пеших.
Взгляд-кинжал (Dagger stare).
Аура, которая наносит урон всем
окружающим гладиатора врагам.
Понемножку, но каждую секунду.
Ках ozpanib?
Главное при игре гладиатором
— все же решить, что ему симпа-
тичней, топоры или боевые перчат-
ки. Топоры сильнее сами по себе,
но при битве с оружием в двух ру-
ках есть небольшая ошибка в игре.
У топоров общее повреждение бу-
дет делиться пополам, и для каж-
дой руки промах/попадание будут
считаться отдельно. А вот боевые
перчатки пробивают удар целиком,
да и попадают обычно обе. Так что
задумайтесь... В остальном выбор
способностей прост — забирайте
все, кроме владений тем или иным
оружием.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: За гладиатора
был обнаружен очень интерес-
ный предмет — амулет, позволя-
ющий убивать противника, кото-
рый ниже уровнем, чем гладиатор,
просто взглянув на этого врага.
Великолепная картина — гобли-
ны падают пачками вокруг бегу-
щего трусцой гладиатора. Есть
сведения, что такие же штуки мо-
гут быть и для других героев, но
уровень подобных предметов
очень высок, а других встречать
не приходилось.
Серия ударов сливается в одно непрерыв-
ное сверкание. Лишь цифры показывают,
что нам не кажется.
Честно говоря, гладиатору на
все хватит только серии и сильного
удара. Хотя можно сделать комби-
нацию из аур и применять их по не-
обходимости. Против сильных про-
тивников очень неплохо работают
кулак богов и спинолом, хотя не
стоит расходовать их на всех под-
ряд.
СЕРАФИМ
Изящная, легкомысленно оде-
тая девушка, неплохо подкованная
как в искусстве обращения с меча-
ми, так и в магии. Причем одного
меча ей обычно мало, подавайте
два. Но в качестве варианта может
принять и какое-нибудь копьецо
или алебарду — воевать ими сера-
фимка тоже мастерица. В магии же
у нее набор на все случаи жизни.
В качестве способностей для
начала имеет знание магии и зна-
ние оружия, позже получает меди-
тацию, небесную магию, знание
длинного оружия, знание меча, сло-
жение, защиту щита и наездника.
Еще позже последовательно появ-
ляются владение оружием в двух
руках, броня, атака на расстоянии,
проворство и торговец.
В одеж-
де отли-
ч а етс я
н а и -
больши-
ми отк-
лонени-
ями от
тради-
ционных взглядов: приходится вы-
бирать между наручами и перчатка-
ми, а также сапогами и поножами
— на каждую пару приходится все-
го по одной ячейке. Зато появилась
вторая "нательная" броня в виде
лезвий. Такой активный способ за-
щиты спины. Ну, и колечек всего 2,
а амулет один.
Специальные способности
с.. е еv €> fi
Набор здесь велик, и выбрать есть
из чего. Начнем же с привычных
уже боевых способностей. В них
серафим проявляет себя как знаток
восточных боевых искусств. А вро-
де на китаянку не по-
хожа...
Сильный удар
(Hard hit). Просто
усиленный удар по
врагу.
Серия (Attack).
Серия ударов, кото-
рыми могут быть уби-
ты сразу несколько
врагов (после смерти
одного переходит на
другого). Очень силь-
ный выбор (тем бо-
лее, что есть с самого
начала). Конному
применять нельзя —
да такие хитрые кульбиты на коне и
не учудишь.
Удар ногой (Combat kick). Юная
каратистка в показательном прыжке
от метра и далее роняет противника
на землю, выделяя себе время на об-
рабатывание других. Конь тут опять
не при делах. Более юго, во всех
следующих боевых способностях он
тоже не пригодится.
Водоворот (Whirling hit). Кру-
говой удар, при котором противники
отлетают в сторону и секунду прихо-
дят в себя. Очень эффективно про-
тив разной мелочи, наподобие гоб-
линов. Потому как круги нарезаются
в течение нескольких секунд.
Бумеранг (Hunter-Seeker). Ес-
ли правильно кинуть оружие, то
оно обязательно вернется. Попутно
кого-нибудь зашибив.
Местная достопримечательность.
Боевой прыжок (Combat
jump). Вариант удара ногой. Боль-
нее, но без нокаута. Запросто пры-
гает через полкарты. Если за время
полета переключиться на много
ударов, то аплодисменты зрителей
гарантированы.
Много ударов (Multi-hit).
Один круговой удар, хотя по резуль-
татам одного круга получается по-
больнее круговорота.
БФГ (BeeEffGee). Привет, ква-
керы! После применения этого
заклинания появляется копье,
швыряющееся каждую секунду
энергетическими шарами. Мало
врагам не покажется, благо
стрельба продолжается от лолми-
нуты и дольше.
Магия у серафима крайне раз-
нообразна, хотя, как водится, к при-
менению рекомендуется далеко не
все.
Сила веры (Strength oh faith).
Это аура, на время увеличивающая
атаку серафима и ее помощников.
Энергетическая стрела
(Energy bolt). Единственная магия,
требующая пешего состояния. На-
поминает стрельбу из пистолетов с
двух рук. Каждый выстрел наносит
некоторое количество обычного и
физического урона. Мажут безбож-
но...
Свет (Light). Аура, наносящая
магический урон крутящейся около
нежити.
Обращение в веру (Con-
version). На некоторое время один
из врагов переходит на сторону се-
рафима.
Лезвия света (Rotating blades
of light). Вокруг серафима крутят-
ся лезвия, наносящие ущерб про-
тивнику.
Раздражение (Irritation). Уст-
раивает галлюцинации выбранно-
му противнику, после чего тот неко-
торое время не атакует. Слишком
долго читается, поэтому применима
только как средство предупрежде-
ния против сильных монстров.
Божественный свет (Celestial
light). А эта колонна света наносит
магический урон всем врагам.
Действует некоторое время.
Удар молнии (Lightning
strike). Мощный удар с нанесением
физического (больше магического)
урона.
Щит света (Light shield). Аура,
магически защищающая против
стрелкового оружия.
Как играть?
Несмотря на большое количест-
во способностей и заклинаний, она
не слишком озадачена выбором. Из
способностей нужно сразу выбрать,
мечом или копьями мы собираемся
прореживать ряды врага. К перво-
му лучше добавить оружие в двух
руках, а второе самодостаточно.
Обязательно нужна небесная магия
(для ускорения восстановления и
увеличения эффекта), а вот прочее
— выбор сложный.
Из боевых выбор крайне неве-
лик — серия, как основное сред-
ство изведения врага и счетверен-
ный в комбинацию сильный удар
для истребления боссов. Все прыж-
ки и вертушки либо медленны, либо
нестабильны, а БФГ чаще мажет,
чем попадает. В магии нужна сила
веры и раздражение, остальные же
заклинания лучше выкладывать
согласно складывающейся ситуа-
ции (много нежити или лучников).
В целом же впечатление от се-
рафима — типичный рукопашный
боец, использующий магию для об-
легчения нарезания противника
мелкими кусочками.
ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ
На вид — ставшая уже стерео-
типом девушка с луком. То есть —
умелица бить издалека белке точно
в глаз. Конечно, это неотъемлемая
часть лесного эльфа, все-таки
именно луки ее оружие (хотя нас
попытаются убедить, что она край-
не ловко управляется с кинжалом в
ближнем бою), но умеет она поль-
зоваться и магией, именуемой лун-
ной. Особенность этой магии — в
ее защитной направленности и
призыве весьма сильных помощни-
ков. Из одежды эльфийка принци-
пиально не признает наплечники,
зато любит украшения, обладая
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 6 (31)/ 2004
сразу двумя ячейками амулетов и
четырьмя — колец.
Изна-
чально
имеет
способ-
н о с т и
провор-
ства и
знания
оружия.
а уже при первом же повышении
получает выбор между знанием ма-
гии, медитацией, лунной магией,
атакой на расстоянии, сосредото-
ченностью, наездником и длинным
оружием. Далее открываются тор-
говец, владение мечом, броня, ра-
зоружение и защита щитом. Хотя из
последних интересно только разо-
ружение.
Специальные способности
Способности делятся поровну — на
лунную магию и боевые. А посколь-
ку их 16, то на каждую сферу при-
ходится по 8. Естественно, между
собой они не пересекаются, и вос-
становление их идет отдельно. Бое-
вые способности выглядят первич-
ными, в то время как лунная магия
— откровенно вспомогательной.
Паучья стрела (Spider arrow).
Интересная способность, при кото-
рой в месте попадания вылезают
несколько пауков с уровнем, рав-
ным вашему и начинают кусать всех
пробегающих поблизости. С каж-
дым уровнем количество пауков
увеличивается.
Нокаутирующая стрела
(Knockback arrow). Роняет оппо-
нента наземь, отправляя его в нока-
ут.
Пробивающая стрела
(Penetraiting arrow). Самонаводя-
щаяся стрелка, несколько секунд
после выстрела летающая кругами
и поражающая всех, кто неосто-
рожно встал на ее пути.
Взрывающаяся стрела
(Explosive arrow). Стрела, которая,
если убивает противника, то разры-
вает труп на куски. Весьма полезно
против скелетов, которые страшно
любят оживать.
Много стрел (Multiple arrow).
Веер стрел (по 1 на уровень). Раз-
летающихся и поражающих стоя-
щих вокруг врагов. К сожалению,
урон делится пропорционально ко-
личеству стрел. Способность
действует некоторое время.
Много ударов (Multi-Hit). Пер-
вая способность, относящаяся не
только к стрельбе из лука. Это либо
усиленный круговой удар (всем
достанется), либо выстрел, как в
предыдущей способности. Способ-
ность доступна только пешим вои-
нам.
Сильный удар (Hard Hit).
Просто очень сильный (и всегда
точный) удар или выстрел. Реко-
мендации лучших стрелков.
С глазу на глаз (Eye for an
Eye). Много ударов или стрел, но
все это богатство предназначено
одной цели. Хорошо подходит для
битв с сильными монстрами, осо-
бенно когда скорость атаки еще не-
высока. Хотя эффект довольно нес-
табильный — может быть намного
лучше сильного удара, а может быть
и наоборот. Применять эту способ-
ность с коня не получится.
Далее пойдут заклинания. Но не
стоит считать их чем-то бесполез-
ным, — многие из них жизненно
необходимы.
Изменение (Transformation).
На некоторое время вокруг героя
возникает круг, в котором все вра-
ги превращаются в животных. Есте-
ственно, животные не атакуют.
Перекати-поле (Thorn bush).
Шарик, который катится в указан-
ном направлении, нанося всем по-
павшимся на пути урон.
Ядовитые шипы (Poisoned
tendrils). Шипы, количество кото-
рых равно уровень+1, бьющие ока-
завшихся на них ядом и немножко
магией. Площадь их работы крайне
невелика, но зато действуют долго.
Заросли замедления (Plant
cage). Останавливают противника,
на которого были применены. Неп-
лохо взаимодействуют с предыду-
щим заклинанием.
Зов предков (Call of the ances-
tors). 3 призрака, сопровождаю-
щие вас в течение 25 секунд и на-
падающие в это время на любого
врага (физический и немножко ма-
гический урон). Лучше всего идут в
комбинации из нескольких таких
заклинаний — толпа наших против
толпы врага.
Выздоровление (Recupera-
tion). Просто лечение.
Быстр, как вспышка (Quick as
flash). Увеличение скорости перед-
вижения. Чем выше уровень — тем
больше.
Лесной спутник (Companion of
the woods). Единорог, постоянно
сопровождающий вас. Каждый
уровень заклинания соответствует
5 уровням единорога. Необходи-
мое заклинание.
Как играть?
Из способностей первыми нуж-
но выбрать сосредоточенность, ата-
ку на расстоянии и лунную магию.
МГНОВЕНИЯ, МГНОВЕНИЯ...
В игре существует довольно
разумный баланс между силой
специальных способностей и зак-
! линаний, и скоростью их приме-
нения. Хотите более мощного эф-
фекта — удлинится время восста-
новления. Выходов два: не завы-
шать уровень заклинания и ока-
зывать внимание способностям,
ускоряющим восстановление.
Первый вариант очень актуа-
лен для заклинаний, требующих
быстрого применения. К приме-
ру, достаточно мощных специаль-
ных способностей, причиняющих
прямой ущерб. Если они будут
восстанавливаться по 6-7 секунд,
! то в бою от них не будет никакой
пользы. Лучше пусть урон будет
на 20% ниже, но восстановления
Остальное уже — личные предпоч-
тения. Хотя не забывайте, что ос-
новное оружие эльфийки — луки,
так что лучше даже и не пытаться
обучать ее работать с мечами и
длинным оружием. Отсюда основ-
ные специальные способности —
сильный удар и пробивающая стре-
ла. Вполне применима и паучья
стрела. Из магии необходимы еди-
нороги (заклинание 5 уровня даст
вам спутника 25 уровня, что очень
сильно), ускорение и зов предков.
Последний хорошо идет в счетве-
ренной комбинации, когда нужно
срочно оборониться от толпы про-
тивника. Остальная магия — по же-
ланию.
Тактика стрелка проста — не
связываться с большими толпами
врагов, отстреливая их издали. Ес-
ли сильно понизить восстановле-
ние специальных способностей, то
можно добиться чуть ли не посто-
янной стрельбы сильными ударами,
в результате продвижение по мест-
ности будет быстрым, а враг станет
падать с одного попадания. В боль-
шие рукопашные бои лучше не ввя-
зываться — настучат по голове ни
за что, ни про что. Тем более что
эльфийке лучше всех подходит ка-
тание на лошади — попадает-то
она с нее лучше всех. А значит —
прицелился в одного из врагов и
катайся вокруг.
ТЕМНЫЙ ЭЛЬФ
Самый оригинальный боец,
практикующий применение в бою
ловушек. Специалист по боевым ис-
кусствам, наемный убийца и, как
показывает практика, самый мощ-
ный боец в игре. Зачастую даже от-
сутствует на поле боя, предостав-
ляя своим ловушкам право распра-
виться с врагом. В одежде консер-
вативен, отличаясь от обычной схе-
мы только тем, что колец 4, а амулет
только один. Зато изобрел
собственный вид оружия — клинки
темного эльфа, которыми владеет в
совершенстве. Они обычно наносят
немного физического урона, зато
будет длиться всего 2 секунды
(максимум 3). То есть, лишние ру-
ны лучше приберечь на будущее,
когда время восстановления по-
низится. Конечно, для аур можно
не ограничиваться длитель-
ностью восстановления. Более
того, объединив их в комбина-
цию, можно будет применять их
"пачкой", и при необходимости
восстанавливать зельями восста-
новления.
Второй вариант не исключает
первого (лучше их сочетать), но,
при должном внимании к таким
способностях, как концентрация
или медитация, позволит быстрее
восстанавливать даже самые
медленные специальные способ-
ности и заклинания.
ном).
сильно травят (но можно найти и
неплохие клинки с огненным уро-
С самого
начала
разучил
владе-
ние
клинка-
ми и
сосре-
д о т о -
ченность. Позднее освоит знание
ловушек, баллистику, знание ору-
жия, владение оружием в двух ру-
ках, сложение, проворство, разору-
жение и наездник. Еще позже мо-
жет узнать бой без оружия, броню,
владение мечом, защиту щитом и
торговца.
Специальные способности
Умения темного эльфа делятся на
обычные и ловушки, предназначен-
ные для уменьшения жизни против-
ника, даже если сам хозяин нахо-
дится на некотором отдалении.
Кобра (Cobra). Применение
этой способности парализует нес-
кольких противников на довольно
продолжительный промежуток вре-
мени. Нельзя применять конным.
Защита от стрел (Pak-Dain).
Отражение стрел противника, да
еще и с усилением урона от них.
Внезапная ярость (Sudden
fury). Круговой удар, можно делать
его, только будучи пешим.
Мангуст (Mongoose). Очень да-
лекий прыжок из толпы противни-
ка. Бестолковый навык.
Защита от магии (Pak-Nakor).
Оказавшись в обществе колдунов,
возвращаем обратно их собствен-
ные заклинания, да еще и усилива-
ем их.
Месть (Revenge). Мощная ата-
ка против выбранного врага.
Ловец душ (Soul catcher). Аль-
83
тернативный способ лечения —
выживание за счет поглощения душ
погибших врагов.
Удар ногой (Combat kick).
Обычный прыжок, обычный удар,
просто нокаут. Все, как у других.
Ярость (Rage). Серия ударов,
которыми темный эльф может
умертвить сразу нескольких вра-
гов.
За обычными способностями
идет то, чем так знаменит темный
эльф — ловушки. Далеко не все
они действуют, как истинные ло-
вушки (то есть без присмотра хозя-
ина), скорее они действуют, как
гранаты, но польза от них очевид-
на. И именно за их счет темный
эльф так силен. Все ловушки не од-
норазовы, а действуют какое-то
время.
Беспорядок (Confusion). В
свои боеприпасы эльф подмешива-
ет галлюциногены. И, попав в зону
действия беспорядка, враги теря-
ются и не могут понять, что же им
делать. В результате они могут как
бестолково бродить, так и уничто-
жать друг друга.
Адреналин (Adrenaline). Это
скорее не ловушка, а "пузырек".
Пьет его эльф сам и повышает себе
защиту.
Ядовитое облако (Poison
mist). Всяк, кто попытается пройти
через облачко этой гадости, будет
поражен ядом и физически (вот
последнее откуда — головой об де-
ревья от отравления бьются, что
ли?).
Взрывная атака (Explosive
charge). Обычная бомба. Врагу
достается огнем и взрывной вол-
ной.
Туман битвы (Battle fog). Ни-
чего не видать. Враги смирно сидят
и ждут. Причем на удары по голо-
вам и прочим частям тела не реаги-
руют — ничего не видно же!
Тестостерон (Testosterone).
Еще один пузырек, на сей раз под-
нимает атаку.
Бездна ада (Bottomless pit).
Самая настоящая мина. Может быть
поставлена в ожидании гостей и
сильно их приложит, как только те
неосторожно на нее наступят.
Правда, вечно их ждать не будет,
время ограничено. Но и заклады-
вать их лучше всего, как сюрприз
перед сражением с толпой против-
ника. Горячая и ядовитая встреча
ему будет обеспечена.
Как играть?
Темный эльф не зря считается
самым сильным бойцом. Хотя сво-
ими боевыми способностями поч-
ти и не пользуется. Главное для не-
го — обзавестись клинками и по-
ложить их в обе руки, а там оста-
нется только немножечко помочь
себе ловушками. Так, беспорядок
для темного эльфа — самое милое
дело. Он должен всегда присут-
ствовать в одной из ячеек. Пока
враг дерется между собой, темный
эльф лишь немножко им помогает.
Если врага много — можно зами-
нировать проход бездной ада. И
тогда выманенная толпа сильно
покалечится, прежде чем вступит в
бой. Ну, а в совсем плохих местах
— комбинация адреналина, тес-
тостерона, ловца душ и одной из
защит (от магии или стрел). Даже
и не смотрите на то, что это чудо-
вищное сооружение долго восста-
навливается — оно на крайний
случай. А вообще, зачем вы храни-
те свои желтые пузырьки? Ведь
они как раз нужны для восстанов-
ления самых длительных комбина-
ций.
Самое тяжелое для темного эль-
фа — выбор способностей. У него
есть аж 3 совершенно необходимых
способности (знание ловушек, вла-
дение оружием в двух руках и разо-
ружение). Но, разучив к 12 уровню
все их, он становится поистине не-
победим.
МАГ
Помесей мага и воина уже дос-
таточно. А вот настоящего мага по-
ка так и не было. Вот и он. А насто-
ящие маги, несмотря на все увере-
ния об их прекрасном владении ме-
чом, все же не любят холодное ору-
жие. Да и специальных способнос-
тей боевой направленности у них
нет — только 20 заклинаний. А ес-
ли учесть здоровье, которое не поз-
воляет вести долгие боевые
действия в условиях, когда против-
ник сильно и больно бьет по голове,
то станет понятно, что основной
прием боевого мага — изматыва-
ние противника длительным бегом.
А в промежутках быстрое примене-
ние магии. В одежде боевой маг
придерживается тех же принципов,
что и лесной эльф.
Способ-
н о с т и
мага на-
чинают-
ся, есте-
ственно,
со зна-
ния ма-
гии и
медитации. Причем очень скоро он
может выбирать между земляной,
огненной, водной и воздушной ма-
гиями, и знанием меча или посоха,
атакой на расстоянии, знанием ору-
жия или наездником. Позже он мо-
жет изучить проворство, торговца,
сложение, обезоруживание и защи-
ту щитом.
Свецвапьтые cnacahscmu
У мага целых четыре сферы магии
(ну, и еще несколько заклинаний,
которые не смогли никуда притк-
нуться), так что выбирать есть из
чего. Самое противное, что одноз-
начно самой нужной сферы нет, в
каждой есть 1-2 полезных заклина-
ния. А вот способности-то у каждой
сферы свои... Но начнем со сферы
огня.
Огненный шар (Fireball). Ог-
ненный шар, поражающий против-
ника огнем и, несколько меньше,
магией. Летит недалеко, часто ма-
жет, зато может поранить сразу
двоих при удачном попадании. Зато
есть с самого начала.
Пламенеющая кожа (Flame-
skin). Это аура, которая позволяет
блокировать часть ударов против-
ника, повышает устойчивость к ог-
ню, а те, кто все же до вас дотянет-
ся, получит небольшое поврежде-
ние огнем.
Чистилище (Purgatory). Ма-
ленькое пятнышко, которое будет
ползать вокруг вас, выискивая вра-
га. Что-то наподобие временного
помощника. Маленький урон не
позволяет считать его ценным зак-
линанием.
Огненная спираль (Fire spi-
ral). Круг огня вокруг мага, пора-
жающий противника огнем (и нем-
ножко магией).
Покончив с огнем, переходим к
земле.
Каменная кожа (Stone skin).
Повышаются защита и все устойчи-
вости (кроме магической). Разуме-
ется, устойчивости к яду и огню по-
вышаются меньше, чем физичес-
кая.
Окаменение (Petrification). На
время противник каменеет. Если
его в это время убить, то он рассып-
лется в пыль.
Круг страха (Circle of fear), б
круг страха вход для врага запре-
щен. Но если он там уже оказался,
то никуда не уйдет и будет бить
бестолкового мага.
Метеоритный шторм (Meteor
storm). Несколько метеоритов (1
уровень — 3, 2-ой — 5, далее до-
бавляется по 1) падают на землю,
причиняя тем, в кого попали, силь-
ный обычный урон и немножко ог-
нем.
Сразу за землей идет противо-
положная ей стихия, воздух.
Ураган (Whirlwind). Не очень
эффективная вещь, но знать мож-
но. Уменьшает шанс попасть в мага
для лучников и причиняет неболь-
шие повреждения тем, кто слишком
приблизился к волшебнику.
Порыв ветра (Gust of wind).
Отбрасывает некоторое количество
врагов перед волшебником (пишет-
ся в заклинании) назад, причиняя
им некоторое количество урона
ядом. При этом враги еще и некото-
рое время приходят в себя. Весьма
полезное заклинание.
84
< “ ЛУЧШИЕ КОМ ПЬЮТ Е PH Ы Е HJJ» Ы
№ 6 (31) / 2004
Фазовый сдвиг (Phase shift).
Телепортация мага. Не очень дале-
ко, а посему довольно бесполезно.
Удар молнии (Lightning
strike). Сильный магический и фи-
зический удар по некоторой терри-
тории. При этом с уровнями коли-
чество тех, кому достанется молни-
ей, растет.
После воздуха идет вода, в ко-
торой можно встретить немало по-
лезных заклинаний.
Водопад проворства (Cataract
of agility). Таким образом, маг не-
надолго повышает свою скорость и
атакующие способности.
Осколки льда (Ice shards). Ве-
ер осколков, поражающих против-
ника магией и физически. Чем
больше уровень, тем больше оскол-
ков и тем дальше они летят.
Ледяное кольцо (Ring of ice).
Это кольцо замедляет противников,
и наносит им физический и маги-
ческий урон.
Водяная фигура (Water form).
С помощью этого заклинания маг
может стать невидимым и спастись
от толпы врагов.
Кроме заранее распределенных
по сферам заклинаний, есть и зак-
линания, никуда не вошедшие. Но
это не значит, что они бесполезны.
Духовное лечение (Spiritual
healing). Обычное лечение, ничего
более.
Стена щитов (Shield wall). Сте-
на щитов обеспечивает некоторую
вероятность отражения атак про-
тивника, а также повышает все ус-
тойчивости (кроме физической),
причем в основном повышается ус-
тойчивость к магии.
Призрачный луг (Ghost
meadow). Ускорение восстанов-
ления духа.
Равновесие (Reiki). Ускорение
восстановления здоровья.
Кам играть?
Маг — хилое и беззащитное су-
щество. Убить его может каждый.
Поэтому ему как нужно как можно
быстрее обзаводиться всеми воз-
можными заклинаниями, а до той
поры в битвы стараться вообще не
ввязываться. Иначе магу будет мо-
ментально обеспечено очередное
возрождение вдалеке от места со-
бытий.
Самая удачная связка — ледя-
ное кольцо, замедляющее против-
ника, после чего быстрое обрабаты-
вание замерзших осколками льда.
Если противников особенно много,
то можно отбежать и применить
круг страха. Тогда к нам надежно
никто не войдет (а беда круга стра-
ха в том, что кто вошел в радиус его
действия до того, как он был прочи-
тан, уже оттуда не выйдет и будет
бить мага, как и прежде). Еще одна
неплохая связка — порыв ветра и
ледяные осколки. Враг отшвырива-
ется назад, после чего по нему ве-
ером идут осколки — поражающий
эффект намного выше. Ну, и очень
неплохо работает комбинация из
равновесия и призрачного луга —
магу и то, и другое не помешает.
Иногда нужно окаменение, как
средство против сильных против-
ников, и огненный шар, к которому
восприимчивы скелеты.
Что выбирать из способностей?
Как можно видеть по выбираемым
заклинаниям, воздух и вода цен-
ней. Только не выбирайте владения
оружием, воевать им маг не умеет.
ВАМПИР
В обычном состоянии эта де-
вушка неплохо сражается с врага-
ми при помощи меча, однако есть
еще и потаенное состояние, в кото-
ром она принимает вид вампира. В
этом виде она уже не пользуется
оружием и броней, достаточно
только рук, а защитой
становится само те-
ло. И пусть в виде
вампира она пребы-
вает недолго, но за
это время можно нат-
ворить невероятное
количество дел. Тем
более, что появляют-
ся новые, вампирс-
кие, способности. От-
личие набора одежды
вампирши только в
том, что у нее только
один амулет при всех
4 кольцах. Все ос-
тальное не отличает-
ся от стандартов.
От рож-
д е н и я
знакома
с вампи-
ризмом
и знани-
ем ору-
ж и я ,
чуть
позже узнает броню, владение то-
пором и мечом, кровожадность,
сосредоточенность, сложение, ра-
зоружение, защиту щитом. Со вре-
менем может изучить наездника,
проворство, владение длинным
оружием, торговца и атаку на рас-
стоянии.
Специаяьмые сиоспйносгпи
Способности бывают обычные и
вампирские. Правда, первые при
изменении формы не исчезают, а
немного усиливаются и начинают
быстрее восстанавливаться. И в
ячейках быстрого применения спо-
собности немножко меняются. Но
разобраться с этим — дело нажив-
ное. Главное — понять, как все
происходит.
Обращение в вампира (Turn
into vampire). Превратиться в вам-
пира недолго. Но недолго можно и
пребывать в этом виде. Добывайте
новые уровни этой способности и
будете все дольше наслаждаться
силой и ловкостью второго вопло-
щения этой девушки.
Контроль сознания (Mind con-
trol). Если врагов слишком много,
то неплохо переманить одного на
нашу сторону. Да, так же справед-
ливее. Контроль сознания и време-
ни работают только для спешив-
шейся вампирши.
Призыв волка (Wolf call). Один
волк — не самая серьезная помощь.
Ну, так и нечего ими пользоваться,
вызывайте летучих мышей.
Контроль времени (Time con-
trol). Вампир не прыгает или теле-
портируется — она замедляет вре-
мя и спокойно переходит с места на
место. Но суть та же — подальше от
врагов означает побольше здо-
ровья.
Быстрые когти (Whirling
claws). Уже знакомый нам круговой
удар, оделяя всех противников уро-
ном. Все последующие обычные
удары (кроме когтей смерти) вы-
полняются только в пешем состоя-
нии.
Когти смерти (Claws of death).
Сильный удар, попавшему под него
не поздоровится. Хотя у других этот
удар выглядит посимпатичней.
Потрошащие когти (Ripping
claws). Серия ударов, нанося кото-
рые, вампир может переходить с
одного врага на другого.
Боевой удар (Combat kick).
Ударить ногой и отправить против-
ника в нокаут — вампиры тоже мо-
гут такое.
Эти способности открываются
только в виде вампира. Времени
для детального изучения будет
немного, но именно в них сила нас-
тоящего вампира.
Кровавый укус (Blood bite).
Обычный вампирский способ лече-
ния — высасывание жизни из вра-
га. В это время она никого не бьет и
пострадавший ее не бьет. Но здо-
ровье пополняется слабо, а осталь-
ные в это время бить отнюдь не
прекращают.
Мастерский укус (Master bite).
А вот это чуть лучше — укушенный
на короткое время становится по-
мощником. Особенно эффективно
против конных лучников.
Смертельный прыжок (Claw
jump). Лихо прыгнув, вампир разб-
расывает врагов в стороны и нем-
ножко их при этом повреждает.
Странный приемчик.
Кровавый поцелуй (Blood
kiss). При этом укусе противнику
становится настолько плохо, что на
время снижаются характеристики и
чуточку портится здоровье. Еще
один странный метод сделать непо-
нятно что. С коня поцеловать врага
не получится.
Пробуждение от смерти
(Awaken dead). Поднимаем труп
противника из мертвых, и он воюет
за нас, пока мы не вернем себе че-
ловеческий вид. В толпе гоблинов
бесполезно, а вот поднять гиганта
или дракона — это что-то.
Стая летучих мышей (Bats:
blood swarm). Восхитительные по-
мощники. Убить их крайне трудно, а
живут они даже после того, как
вампир вернет себе человеческий
вид. Отвлекаются же на них враги
только так.
Пугающие летучие мыши
(Bats: confusion). Чуть слабее ку-
сают, зато замечательно вводят
врага в замешательство. И тот уже
не знает, кого атаковать.
Летучие мыши-охранники
(Bats: guard). А эти мыши действу-
ют преимущественно против магов
или лучников, первыми выбирая их
из толпы.
Каи играть?
Все время пребывать в виде
вампира не получится, поэтому бо-
евые умения придется совершен-
ствовать. Причем все те же знако-
мые нам когти смерти и потроша-
щие когти. Да и после превраще-
ния в вампира эти способности не
останутся без работы. Но в это вре-
мя уже надо бы призывать летучих
мышей — их помощь очень хороша.
Если противник силен, то неплохо
кого-нибудь переманить на свою
сторону. А если кто-то сильный
умер — то и поднять этого силача
из мертвых, завербовав его в свою
команду. Всякие прыжки и укусы
— это не про нас.
Лучшее оружие для вампирши
— меч. Однако есть еще такая
вещь, как черепа. У всех прочих ге-
роев не очень большие шансы най-
торые дают фермеры,
дворяне и так далее).
Случайные задания
дают только опыт и
деньги. Возникнуть
они могут где угодно,
и обычно заключают-
ся в уничтожении ка-
кого-нибудь сильного
монстра. Но могут
быть и совсем замыс-
ловатые задания, на-
подобие того, где че-
ловек, стоящий около
моста, попросил сроч-
но найти ему портно-
Превращение в вампира.
ти мощный боевой череп, а вот вам-
пир запросто сделает это, зайдя на
кладбище. И хотя череп нельзя уси-
лить способностями, но некоторые
экземпляры будут без всяких спо-
собностей куда лучше любого меча.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Черепа чаще все-
го можно найти на кладбищах.
Причем вампир, в отличие от дру-
гих, находит на кладбищах только
скелетов, и не более чем одного в
могиле. Вывод — обшаривайте
начинающим вампиром все окре-
стные кладбища и можете полу-
чить очень мощное оружие на
первое время.
ДАЛЕКО ИДТИ...
Прежде, чем начать путешествие по
Анкарии, я немножечко задержусь
на заданиях и процессе их выпол-
нения. Задания бывают трех типов
— основные, дополнительные и
случайные. При выполнении пер-
вых происходит продвижение по
сюжетной линии. И в журнале они
помечены "солнышками", которые
по выполнении заменяются галоч-
ками. Дополнительные задания —
это те задания, которые будут в иг-
ре всегда. Часто их выполнение
как-то улучшает жизнь (пример —
помощь в нахождении книги для
мастера комбинаций). Обычно мес-
то их получения одно и то же (хотя
места выполнения могут меняться),
и они даются людьми с именем (в
отличие от случайных заданий, ко-
жет быть только одно. При этом
направление на основное задание
будет подсвечиваться на миникарте
желтой стрелкой на краю миникар-
ты. На выбранное неосновное за-
дание будет указывать синяя стрел-
ка. Само место задания будет пока-
зано синей или желтой книжечка-
ми. После выполнения книжечка
сменит цвет на зеленый. После вы-
полнения задания, даже если вам
дадут опыт на месте и объявят, что
все закончено, все же обойдите
всех заинтересованных лиц. Не-
редки случаи, когда вам могут вы-
дать дополнительную премию или
хороший предмет.
го. Стоит ли говорить о том, что
портной стоял на другой стороне
моста.
Как найти место выполнения за-
дания? Неосновные задания нужно
выбрать в журнале, а основное мо-
ЭТО ВАЖНО: Даже
после многочислен-
ных патчей игра все
же не совсем изба-
вилась от ошибок.
Одна из них — "по-
теря" заданных
монстров или ошиб-
ки задания, если вы
набираете сразу
много заданий. Поэ-
тому старайтесь не
брать более двух до-
полнительных или
случайных заданий, если не ходи-
те ходить впустую.
Если в процессе игры вы поги-
баете, то ничего особо страшного
не происходит. Вещи и товарищи
остаются с вами, лошадь ждет на
месте смерти, а воскресаете вы в
месте последнего выполненного за-
дания по основной линии. Обычно
удобно. Но иногда это может быть
так далеко...
С ЧЕГО ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ
А начиналось все с темного эль-
фа Шаддара. Рожденный в знатной
семье, он со временем начал увле-
каться черной магией, считая ее
способом продлить свое долголе-
тие. При своих опытах он использо-
вал даже членов собственной
семьи. Естественно, это привело к
раздорам, а затем маги Анклава
Мисдейла приговорили его к смер-
ти через сожжение. Однако прави-
тель Валериан оказался мягкосер-
дечным человеком и заменил казнь
изгнанием. С тех пор безумный маг
ушел в пески пустынь, и долго еще
гоблины, тролли и орки рассказы-
вали о страшном чародее, обитаю-
щем в Темной башне. Целью же
волшебника было найти врата в
царство Мертвых и пропустить в
мир живых демона Саккара. И, по-
хоже, он добился своего...
АКТ I. PATH OF DESTINY
Начало для всех героев будет
различным. Магу надо будет пройти
испытание, уничтожив монстра;
темному и лесному эльфам — при-
нести письмо в город Bellevue; вам-
пиру — проводить туда же стран-
ницу; серафиму — разобраться с
группой грабителей; гладиатору —
выжить в сражении на арене. Но, в
итоге, их пути пересекаются, когда
любой из героев приходит к комен-
данту Ромате в городе Bellevue. Он
расскажет о таинственных событи-
ях и пошлет вас к сержанту Тревил-
лю перед Porto vallum. Не торопи-
тесь — сначала надо "включить"
портал около города (желающие
могут израсходовать деньги, полу-
ченные от Роматы, на покупку ло-
шади).
Сержант довольно неразговор-
чив, и отправит вас в город, где вам
отдадут новый приказ — освобо-
дить Вильбура, помощника принца,
который занимался шпионажем в
рядах орков. Однако вся дорога в
город заставлена толпами орков и
гоблинов, а, если отойти подальше
в сторону, то можно напороться на
стаю врагов 20 уровня, что для вас
пока будет лишним. Хотя можно и
просто пробежать по дороге, но
лучше идти туда, попутно уничто-
жая стаи врагов. Сам город тоже
не блистает спокойствием, гобли-
ны разбили лагеря прямо под за-
борами и не стесняются бродить
по городским улицам. Сразу же
при входе в город можно увидеть
портал, который необходимо
включить.
Орки, охраняющие Вильбура,
довольно сильны, а уж с их вождем
герою 2-3 уровня лучше не связы-
ваться. Вильбур тут же присоеди-
няется к вам и предлагает отвести
его в Urkenburgh, к принцу. За вре-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 6 (31) / 2004
мя своей деятельности Вильбур уз-
нал немало об орках и желал бы со-
общить это сведущим людям.
В промежутке между этими мис-
сиями было бы совсем неплохо вы-
полнить задания по поиску кузнеца
в Bellevue и поиску магической
книги в Silver creek. Эти задания да-
дут вам возможность пользоваться
услугами кузнецов и мастеров ком-
бинаций в дальнейшем.
Путь в Уркенбург нелегок. По
пути вам встретятся уже совсем
неслабые орки и гоблины, но обыч-
но они располагаются не стаями, а
поодиночке, чем облегчают проб-
лему своего уничтожения.
Принц, как оказывается, озада-
чен проблемой нашествия орков и
гоблинов, и просит вас отправить-
ся с дипломатической миссией к
барону ДеМордрею. Барон не
очень любим за свои излишне кру-
тые решения, но он командующий
королевской армией и с этим при-
ходится считаться. Чтобы помочь,
принц перебросит вас на то место,
где вы освободили Вильбура. Пос-
ле этого Вильбур перестанет быть
пассивным наблюдателем и при-
мется помогать вам в нелегком де-
ле истребления противника. За его
сохранность можно не беспоко-
иться — немножко полежит и
оживет.
Дальше я рекомендовал бы отп-
равиться в Mascarel. Там не только
находится еще один портал, но и
замечательная местность для про-
качки. Монстры там наиболее близ-
ки по уровню к вам, а значит, из них
часто будут выпадать руны. Кото-
рые ни за какие деньги не купишь
— вот не продаются, и все.
Уже оттуда, хорошо прокачав-
шись, идите к Faerie Crossing. Там
встретите представителей ДеМорд-
рея, которые попросят уничтожить
отступников на другой стороне
моста. Учитывая то, что уничтожать
их придется в любом случае, лиш-
ний опыт не помешает. Но дальше
лучше все равно идти не по прямой,
а завернуть в Timberton. В этом за-
мечательном местечке не только
есть несколько дополнительных за-
даний, но и еще один портал. А вот
теперь можно и в Crow's rock castle.
Это неплохой город со множеством
торговцев. Барон очень добр, и по-
сылает вас к одному из своих элит-
ных отрядов, которые могут вам по-
мочь. Но вот отряд почему-то не
только не желает помочь, но сам
нападает на вас. Приходится их
уничтожать. Обратите внимание —
добраться до отряда по прямой не
получится, нужно проходить через
пещеру, которая находится рядом с
городком Wolfdale. Очень удобно,
что рядом с наемниками есть еще
один портал.
После сражения Вильбур либо
умирает, либо покидает нас, и про-
сит известить принца о предатель-
стве. После чего игра переходит во
вторую главу.
Если вернуться к барону, то он
только посмеется над нашей наив-
ностью и попытается закончить то,
что начал его отряд...
АКТ II. FOR THE CROWN
Пора торопиться предупредить
принца о предательстве. Прыгаем
по телепорту в Mascarel, а оттуда
рукой подать до Porto draco. В про-
ходе уже никого нет, но вы узнаете,
что принц собирался уничтожить
армию орков на юге. Вперед, через
пустыню.
Однако и здесь предательство.
Вы найдете только поле с погибши-
ми солдатами, среди которых будет
умирающий Тревиль. Он попросит
принести воды. Недалеко будет не-
87
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
большое озерцо, на берегу которо-
го будет лежать фляжка. Ненадолго
ожив, Тревиль сообщит, что баро-
несса Вилия из Mascarel может рас-
сказать, где сейчас принц. Не за-
будьте открыть портал в пустыне
неподалеку от умирающего Треви-
ля.
Однако баронесса находится
под арестом войск ДеМордрея. Так
что вам предстоит расчищать город
от врага, а баронессу выводить че-
рез потайной проход. Тут в игре
есть интересный момент — о том,
как называется город, можно уз-
нать только после того, как выведе-
те баронессу через потайной про-
ход. А после ее спасения направ-
ляйтесь в крепость Tyr-fasul распо-
ложенную в лесах к северу от
Mascarel. Баронесса вполне спо-
собна вам помочь и, подобно любо-
му герою основной линии, никогда
не умирает окончательно. Только
снабдите ее луком — пользы будет
больше.
Принц крайне рад спасению ба-
ронессы, и тут же знакомит вас со
своей волшебницей, которая наде-
ется, что владеет ключом к разгад-
ке прихода орков. И тут же ставит
односторонний портал в оазис
Ahil-tar. Живущие там люди подс-
казывают путь к городу орков
Khorad-nur, где живут благоразум-
ные орки, которые могут помирить-
ся с людьми.
Однако в ход город прегражда-
ется наглым орком, который заяв-
ляет, что пускает только крутых. А
для того, чтобы стать таким, нужно
убить дракона около города. Дра-
кон большой, и пропустить его вам
явно не удастся. Самая большая
проблема в том, что дракона соп-
ровождает куча скелетов и личей.
Поэтому сначала придется уничто-
жать это сопровождение, а только
потом заниматься самим драко-
ном.
Убив дракона, входите в город и
сразу же отыскивайте портал (в
центре города). Не все рады нас ви-
деть, и недовольных придется
уменьшить в количестве. В итоге
тем или иным способом вы получи-
те от шамана рог демона и закончи-
те второй акт.
АКТ III. BLOOD TRAIL
Задание выполнено, пора най-
ти принца. Только вот на прежнем
месте его уже нет — он уехал в
столицу в Braverock castle. Проще
всего туда попасть через портал в
Porto vallum, а далее через дере-
вушку Bravesbury на север. По пу-
ти вам встретится очень большое
количество магов, поэтому запаси-
тесь антимагическими амулетами и
кольцами, а также вставьте соотве-
тствующие заклинания в комбина-
ции.
Так, принц оказался еще даль-
ше, чем ожидалось. Даже в столи-
це ему нет покоя, везде желают
убить. Поэтому свою резиденцию
принц устроил в канализации. К
счастью, хоть население в канали-
зации не очень агрессивно. Да, не
забудьте активизировать портал в
городе.
А вот и принц. И волшебница
рядом с ним. Эта изобретательная
женщина предложит вам отпра-
виться с монастырь серафимов в
Icecreek dale. Они уже спасали
мир, так что должны знать, как это
делается. К счастью, на сей раз ма-
гичка собирается присоединиться
к нашей экспедиции. Прыгаем в
портал рядом с Wolfdale и направ-
ляемся от него прямо на север. Тут
уже край гигантов и сильных
монстров, надеюсь, что вы хорошо
прокачались, прежде чем лезть
сюда.
Серафимы сокрушаются, что в
последний раз мир они спасали
очень давно, и все, что они об этом
записали, находится в библиотеке.
Но вот библиотеку без должного
присмотра присмотрели себе под
жилье монстры, поэтому сначала
придется ее очистить от нежелан-
ных гостей. Не забудьте открыть
портал рядом с монастырем.
В библиотеке удалось найти
призрак серафима, который рас-
сказывает о четырех стихийных
элементах, составляющих душу это-
го мира. Ищем эти самые элементы.
Неприятно только то, что обычно
охранником их ставят дракона.
Элемент воздуха совсем рядом
— в ледяном дворце Frostgaard. За-
щищает его, разумеется, ледяной
дракон и стаи прочих ледяных тва-
рей. Если вы к этому времени обза-
велись огненным оружием, то оно
вам очень пригодится. Для того,
чтобы найти элемент огня, нужно
прыгнуть в пустыню (туда, где уми-
рал Тревиль) и пойти в Alkazaba пос
Draco. Поля лавы и огненный дра-
кон нам обеспечены. Защита от ог-
ня здесь очень пригодится.
До оставшихся элементов идти
намного дальше. Перемещайтесь в
портал в Braverock castle и бегите
на запад, через Bravewall, в страну
темных эльфов. Самое время
вспомнить о защите от яда — отра-
вителей здесь несчитанные коли-
чества. В Zhurag-nar находится
элемент земли, а в Verag-nar — во-
ды. И если для нахождения эле-
мента земли достаточно очистить
подземелье от противника, то для
элемента воды нужно очистить еще
одно подземелье от пары драконов
и повернуть рычаг, осушающий
проход в подземелье с элементом
воды.
Все? Нет. Оказывается, не хва-
тает пятого элемента. И волшебни-
ца отправляет нас на его поиски.
Не выходя из края темных эльфов,
проходим в город Mystdale castle.
От него надо пройти на восток, где
вы найдете необычный портал на-
жимного действия, переносящий
нас в пустыню. А уже оттуда долгий
поход через подземелья (и посто-
янные выходы из них) приведет к
крепости Shaddar-nur. Недалеко от
него расположен последний пор-
тал.
Замком заправляет какой-то
огр, который очень беспокоится из-
за того, что в подвале завелись
вредные демоны и истребляют за-
пасы не хуже крыс. Тому, кто изве-
дет эту напасть, огр обещает что
угодно (а нам угодно наш пятый
элемент). Уничтожайте демонов,
благо ничего серьезного они собой
не представляют, и получайте ве-
щи, которые вам обещали. Все,
можно возвращаться к волшебнице,
в канализацию. Правда, самые доб-
рые могут проводить огра до его
родной деревни. Но это уже допол-
нительное задание.
Принц, к которому вы возвра-
титесь, сразу же воодушевится и
присоединится к вам для помощи
в убийстве ДеМодрея (а кого тог-
да я убил?). Выходим на поверх-
ность и идем в гости к изменнику.
Сразу после его смерти волшебни-
ца предлагает создать из добытых
частей артефакт, помогающий
уничтожить демона. Для этого на-
до пробраться в кузницу. Естест-
венно, и тут нам будут зловредно
мешать враги, но... В кузнице ар-
тефакт наконец соберут и предло-
жат сразиться с демоном. Ритуал
тут такой — артефакт ставим на
постамент, разрушаем рог демо-
на. Демон обижается и приходит
бить нас. Но артефакт его сильно
ослабляет (если он так бьет ос-
лабленный, то как же он бьет в
полную силу?), и демона стано-
вится проще уничтожить. Хотя
битва эта — не для слабых. Но
один совет дам — если демона не
подпускать к себе, то выжить
вполне можно.
После смерти демона забираем
испоганенный артефакт и возвра-
щаемся во дворец. Однако тут нас
поджидает сюрприз — приходит
подлый Шаддар, убивает всех на-
ших друзей и утаскивает артефакт.
Выход один — уничтожить вреди-
теля.
АКТ IV. THE HERITAGE
OF THE ANCESTORS
Заданий в четвертом акте нем-
ного — всего одно. Уничтожить
Шаддара.
Если открыт портал к Shaddad-
nur, то идем через него. Для начала
придется долго сражаться против
помощников Шаддара — хорошая
защита от магии не помешает. А вот
бой против самого мага не впечат-
лил — демон был намного сильнее.
Ну вот, мы в очередной раз спасли
мир! ЛКИ
88
УПкТИМРПИА
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети •< 1 С: Мультимедиа»
обращайтесь в фирму *1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095)681-44-07
1c@1c.nj, http://games.1c.ru
5 КОМПАНИИ 0
ТМ
ГСМД ДИЗНЕР
*2й?твкд
ИГр^*Т£Кл
NIVAL
ЧЕТЫРЕ УЖИТЕЛЬНЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
САМОЙ ВЕСЕЛОЙ СОБАКОЙ ПЛАНЕТ
Мудц
ФИРМА «1 С»
INTERACTIVE
SCOOBY-DOO™ and all related characters and elements are trademarks ol and © Hanna-Barbera CARTOON NETWORK and CARTOON NETWORK logo are registered trademarks ot Cartoon Network WBIE LOGO. WBIE SHIELD:™ 4 © Warner Bros. All rights reserved
ЛЗ
Э 2002-2003 RNerdeep Interactive Learning bmrted. Все права защищены
-) 2002-2003 Image Builder Software. Все права защищены The Learning Company является зарегистрированной торговой маркой Riverdeep Interactive Learning Limited. Все остальные торговые марки являются собственностью их законных владельцев
Э 2003 Nival Interactive Все права защищены.
© 2003 ЗАО 1С* Все права защищены
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
XS Game'^Microids
НД ЧТО ПОХОЖЕ
Siberia, Briken Swrd
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PH 350 MHz, 64 MB RAM, 16 MB
[P III 800, 128 M8, 32 MB vitfei]
Hem
СКОЛЬКО ДИСКОВ
ИГРЫ
два CD
ttil----------------- _
syberia? game.cam/sgliena2/eRglisli
ПЯТНИСТАЯ РЫСЯВКА
Syberia 2
Жизни людей бывают двух
размеров: в натуральную
величину и в величину мечты...
Джонатан Кэрролл
‘Дитя в небе"
Мир Syberia похож и не похож
на наш. И дело тут не в том, что ни
на одной карте вы не найдете Вала-
дилена или Романсбурга, а у Север-
ного Полюса не водятся пингвины.
В мире Бенуа Сокаля роботы — тут
они называются автоматонами —
обладают разумом, а может быть,
даже душой.
В Syberia 2 вы встретитесь с за-
мечательными зверями юки. Точных
сведений о происхождении юков
нет. В дневнике брата Алексея на-
писано, что это тюленесобака. И
действительно, лают эти белые
симпатяги, как собаки. А вот Цир-
кус утверждает, что юки — это по-
месь тюленя с медведем (и при-
месью свиньи, особенно в том, что
касается аппетита). Может быть и
так — вид сзади на круглую попу с
коротеньким виляющим хвостом
подтверждает эту точку зрения.
Бесспорно одно: создание юки —
одна из лучших находок Syberia 2.
Хотя совсем без мелких несооб-
разностей не обошлось. Например,
полярный костюм Кейт включает
солнцезащитные очки, а вот голов-
ной убор в нем отсутствует. На со-
вести разработчиков оставлю так-
же появление в Арктике пингвинов,
которые до сих пор нигде, кроме
Южного полушария, не встреча-
лись... Об "умной" кнопке ката-
пультирования в кабине самолета,
которая отказывается срабатывать,
пока вы не введете правильные ко-
ординаты (это как?), я вообще
скромно умолчу. Кстати, как мне
объяснил один знаток авиации, в
реальных самолетах ручка ката-
пульты с учетом мужской психоло-
гии располагается между ног пило-
та (в пиковой ситуации человек
хватается за самое ценное)...
Но в целом впечатление от игры
остается замечательное.
Syberia 2 рассказывает о совме-
стном путешествии Кейт и Ханса.
Это логически завершенная и совер-
шенно самостоятельная игра. Ко-
нечно, для того, чтобы разобраться
во всех хитросплетениях сюжета (и
получить максимальное удоволь-
ствие), лучше начинать игру с пер-
вой части. Для желающих наверс-
тать упущенное мы поместили на
диск прохождение первой Syberia.
УПРАВЛЕНИЕ
Основное средство управления —
мышка. Обычный вид курсора —
кружок. Щелкните мышкой на экра-
не, и Кейт пойдет туда, куда вы ука-
зали. Двойной щелчок — переход
на бег. Подсвеченный кружок со
стрелочкой на краю экрана означа-
ет переход на другую локацию. Ес-
ли курсор превратился в ладонь —
предмет можно взять в руки. Лупа
позволяет рассмотреть объект
(например, лежащие на столе ве-
щи) с близкого расстояния или на-
чать беседу с NPC. И наконец, кур-
сор в виде похожего на двузубую
вилку манипулятора дает возмож-
ность пользоваться вещами или
ПН
комбинировать их между собой.
Для этого выбираете нужный пред-
мет из багажа, например, рыбное
печенье. После чего этот сомни-
тельный деликатес появляется в
рамке слева внизу экрана. А потом
кормите им собаку (точнее, тюле-
немедведя под названием юки).
Хоп! — и вы друзья с этим веселым
симпатягой на всю жизнь. Действи-
тельно просто!
Как и в первой игре, багаж Кейт
разделен на две части: предметы и
документы. Обратите внимание на то,
что наверху багажа есть две разные
иконки: глаз — рассмотреть, рука —
взять. Ясно, что для чтения докумен-
тов нужно предварительно выбрать
глаз. В багаже же находится телефон
Кейт. Чтобы позвонить кому-нибудь,
прокрутите при помощи стрелочек
список абонентов и, выбрав нужного,
нажмите кнопку "send".
Советую очень внимательно от-
нестись к общению с NPC. Во-пер-
вых, озвучка игры хороша и стоит
того, чтобы уделить ей внимание.
Во-вторых, диалоги — существен-
ная часть игры. Именно разговоры
дают ключи к решению многих
проблем. Гонять по кругу вас не бу-
дут: новые темы для обсуждения
возникают по мере развития собы-
тий, а потерявшие актуальность ис-
чезают из диалогового окна. Пере-
бирайте сверху вниз предложен-
ные в диалоговом меню темы: они
расположены таким образом, чтобы
наиболее логично построить разго-
вор. Обрывать общение не стоит:
иногда диалоги запускают триггера,
пропустив которые, вы просто заст-
рянете на месте. Например, пока вы
не расспросите монаха у озера о
его пристрастии к латыни и о белом
вороне, вы не сможете узнать, что
женщинам в монастырь вход восп-
рещен. И не сможете попросить у
полковника манок для птиц. И, со-
ответственно, попасть в монастырь
не сможете тоже. Впрочем, для са-
мых нетерпеливых предусмотрен
выход: при нажатии правой кнопки
мыши можно перескакивать репли-
ки, не дослушивая их до конца.
Syberia 2 начинается с того места,
где закончилась первая Syberia.
ВСТУПЛЕНИЕ
Под свист ледяного ветра поезд
Ханса Форальберга несется по зас-
неженным равнинам на северо-
восток, к затерянной во времени и
пространстве детской мечте Ханса
— таинственному острову Сибирия,
туда, где по голубым пастбищам
бродят стада последних мамонтов.
Хансу плохо, он стар и слаб, его му-
чает лихорадка, у него осталось так
мало сил и времени... Он просит
Кейт во что бы то ни стало помочь
ему достичь заветной цели. В это
время раздается звонок из Нью-
Йорка. Начальник Кейт мистер
Марсон из адвокатской конторы в
очередной раз пытается надавить
на девушку, чтобы она немедленно
вернулась в Нью-Йорк, где ее ждет
работа, друзья, семья. Кейт, не дос-
лушав, вешает трубку и дает обеща-
ние Хансу разыскать затерянный в
океане остров Сибирия...________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Как вы, вероятно,
уже поняли, по-английски этот
остров называется Sybjeria. Ко-
нечно же, это аллюзия на слово
"Сибирь" (Siberia). Однако в игре
встречаются оба слова; и если
"Сибирь" — это наш с вами роди-
мый восток, то "Сибирия" — тот
самый таинственный остров. Поэ-
тому, чтобы различать их, мы сде-
лали два разных названия.
Вступительный ролик заканчи-
вается моментом, когда поезд оста-
навливается на очередной стан-
ции. Начинается действие.
РОМАНСБУРГ
Кейт стоит в проходе вагона. Прой-
дите несколько шагов вперед. Раз-
90
Л2Ч ш и Е КОМ П Ь ЮТ Е Р Н Ы Е ИГ Р Ы
дастся телефонный звонок: как ни
странно, это звонит машинист Ос-
кар. Оказывается, Ханс телефони-
зировал автоматона, и теперь тот
может связываться с Кейт по теле-
фону, когда пожелает. Оскар ска-
жет, что поезд остановился на стан-
ции Романсбург (Romansburg).
После разговора развернитесь на
180 градусов и идите в конец ваго-
на (вверх экрана), через тамбур со
знакомыми по первой Syberia ста-
туэтками мальчика и девочки, до
конца состава, где Ханс Форальберг
стоит у верстака. Заговорите с ним.
Когда он обернется на голос Кейт,
станет видно, что на покрытом мор-
щинами лице маленького человеч-
ка блестят живые мальчишеские
глаза. Поговорите с ним о Сибирии
— он полон решимости добраться
туда, несмотря на возраст и все сне-
га в мире. И неважно, что острова
нет ни на одной карте. На вопрос,
когда поезд тронется дальше, Кейт
получит ответ, что это решать Оска-
ру, поскольку он мастер поезда. Но
вообще-то локомотив нуждается в
подзарядке. Заводящее устройство
находится на платформе у головы
поезда. Оскар покажет.
Разворачивайтесь и снова про-
ходите через вагон до выхода в же-
лезный тамбур в конце поезда. С
правой стороны можно спуститься
на платформу. При этом запустится
короткий ролик, в котором Кейт
познакомится с начальником стан-
ции полковником Емельяном Гупа-
чевым (Colonel Emeliov
Goupatchev). Полковник поведает
Кейт, что Романсбург — это пос-
ледний оплот цивилизации перед
бескрайними просторами замерз-
шей тундры, после чего двинется
отпирать дверь магазина, располо-
женного тут же на платформе.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Странное анг-
лийское написание имени пол-
ковника происходит от старой
ошибки в газете Times, где впер-
вые опубликовали статью о мяте-
же Емельки Пугачева. Вы ведь до-
гадались, откуда у нашего полков-
ника такая забавная фамилия?
Идите вниз вдоль перрона. У
локомотива стоит Оскар. Поговори-
те с ним. Потом подойдите к стоя-
щему тут же механизму для завода
поезда (прямоугольный агрегат с
колесом на нем). Покрутите колесо,
чтобы показался щуп механизма
для подзаводки. Потом дерните ры-
чаг, стоящий на платформе позади
механизма. Щуп уйдет в отверстие
в боку локомотива и произведет
необходимые манипуляции. И сно-
ва воспользуйтесь колесом, чтобы
спрятать щуп. Теперь можно ска-
зать Оскару, что поезд готов и мо-
жет ехать дальше.
Но, оказывается, не все так
просто: впереди вас ждут холода, и
для обогрева поезду нужен уголь.
КАК ДОСТАТЬ УГОЛЬ?
Автоматический погрузчик для
угля находится тут же на платфор-
ме, между локомотивом и магази-
ном. Подходите к стене, смотрите
на крупный план рычага и дергайте
за него. Раздается гудение и скре-
жет, транспортер опускается и под-
нимается, но больше ничего не про-
исходит — угля как не было, так и
нет. Похоже, что-то тут сломано.
Идите в магазин поговорить с
полковником Гупачевым. Итог разго-
вора неутешителен. Нужно ждать не-
делю или две, пока починят погруз-
чик. Судя по состоянию Ханса, этого
времени у Кейт нет. Похоже, чинить
погрузчик угля придется ей самой...
Выходите из магазина. Снова
подойдите к погрузчику угля и пос-
мотрите вниз, под платформу. Вни-
зу стоит маленькая девочка по име-
ни Малка — познакомьтесь с ней.
Хорошо бы спуститься с плат-
формы вниз, в город, и поискать там
помощь. Идите к хвосту поезда. Там
расположены железные ворота, за-
гораживающие проход на лестницу
вниз. Попробуйте открыть замок —
ворота заперты. Пока Кейт не
ткнется в замок, в разговоре с пол-
ковником не возникнет тема ключа
от ворот — в игре нередко встреча-
ются такие ''переключатели".
Идем к полковнику. Да, у него
был ключ, но вот незадача — он его
потерял. Снова сходите поговорить
с Малкой. Кажется, девочка знает,
где найти ключ от ворот. И она го-
това помочь за небольшое вознаг-
раждение: как и всем детям, ей
очень нравятся конфеты.
Идите в магазин. Денег у Кейт
нет, поэтому нужно найти способ
взять конфеты бесплатно. Посмот-
рите вокруг. В глубине магазина
расположен прилавок. Подойдите к
нему и воспользуйтесь пиктограм-
мой "лупа", чтобы рассмотреть ве-
щи, лежащие там. Возьмите малень-
кий ключик (small key) из красной
коробки. Можете подойти к пол-
ковнику и сказать ему о ключе: увы,
этот ключ не имеет никакого отно-
шения к воротам. Но тогда от чего
же он?
Оглядитесь: у входа в магазин на
торце прилавка стоят три машинки
для продажи конфет и жвачки.
Романсбург. Чтобы раздобыть уголь, Кейт самой пришлось
пахать, как шахтеру.
Отоприте ключом ящик для монеток
(внизу) у третьего аппарата с шари-
ками жвачки. В результате у бес-
сребреницы Кейт появится целая
коллекция монеток (coins). Прав-
да, после этого машинка со жвачкой
окажется сломанной. Используйте
деньги, чтобы купить конфеты из
первой и второй машинок. Для это-
го нужно поместить монетку в слот
для монет в верхней части аппарата
и дернуть за рычаг, расположенный
чуть ниже. При этом только одна мо-
нетка из всего набора подойдет к
каждому аппарату:
* 2-я монетка от средней ма-
шинки,
<• 5-я монетка от первой машин-
ки.
Потом воспользуйтесь ключом,
чтобы открыть первую и вторую
машинку и получить монетки на-
зад. Имейте в виду, что Малка обо-
жает сладости (candy), а вот от
рыбных печений (fish candy) она
не в восторге. Если вы дадите ей
их, она их возьмет, но делать ни-
чего не станет.
Идите к Малке и киньте ей слад-
кие конфеты. В ответ девочка при-
вяжет ключ (gates key) к воздуш-
ному шарику и тот поднимется пря-
мо в руки Кейт. Теперь можно отпе-
реть ворота и спуститься в город.
Когда ворота откроются, запус-
тится небольшой ролик о событиях,
происходящих в Нью-Йорке. Мис-
тер Марсон отчаялся вернуть Кейт
своими силами и нанимает детекти-
ва Ника Кэнтина (Cantin), чтобы тот
разыскал девушку.
Под платформой поговорите с
Малкой. Вы узнаете, что она сирота,
и что заботится о ней хозяин рядом
расположенного кабаре. Зовут его
Циркус (Cirkos). Также вы узнаете о
двух братьях, Иване и Игоре
(Brothers Bourgoff), которые обита-
ют неподалеку. Они вороваты и
обожают врать. Здоровяк Игорь
простодушен и придурковат, а ма-
ленький Иван злобный, и ходит, как
пингвин. По мнению Малки, они
опасны. Вообще девочка отличает-
ся наблюдательностью и редкой
информированностью. Не жалейте
времени на то, чтобы перекинуться
с ней парой слов, пробегая мимо:
часто именно Малка может подска-
зать, как найти выход из той или
иной ситуации.
Закончив разговор, подойдите к
нижней части погрузчика. Здесь
расположен двигатель. Его нужно
запустить. Нажмите на кнопку на
правом столбе. Пуф-пуф, облачко
дыма... и двигатель заглох. Похо-
же, закончилось горючее. Возьмите
красную пустую канистру (empty
petrol сап) со столба слева от дви-
гателя и отправляйтесь на поиски
горючего.
Поскольку Циркус, по словам
Малки, совершенно не разбирается
в технике, единственно возможная
альтернатива — криминальные
братцы. Вдалеке виден серый доща-
тый забор — туда и лежит путь Кейт.
За забором пыхтит двигатель и в не-
бо поднимается струйка дыма. Под-
ходите к воротам и начинайте разго-
вор с Иваном. Тот заявит, что топли-
ва нет, а двигатель работает на
электричестве. Товарищ явно врет и
не краснеет: его якобы электричес-
кий двигатель дымит, как паровоз!
Значит, топливо тут есть. Вот только
как до него добраться?
91
Закончив разговор, продолжай-
те путь вдоль забора. Забор оклеен
афишами "Цирк". Подойдите ко
второму от ворот плакату. Присмот-
ритесь — он прикрывает дыру в за-
боре. Подведите курсор к верхнему
левому углу афиши — возникнет
пиктограммка "действие". Сдирай-
те афишу и залезайте в дыру.
Кейт попала в огороженный
двор. От криминальных братцев ее
отделяют груды ящиков. В большом
ящике прямо перед ней мигают
чьи-то глаза. Подойдите ближе.
Откройте задвижку и освободите
большого белого зверя (позже вы
узнаете, что эту веселую симпатягу
зовут юки). Тот начнет носиться
кругами по территории, а потом
удерет за забор. Иван с руганью по-
бежит за ним. Второй брат храпит
на диване под навесом. Путь свобо-
ден. Подойдите к бочке у навеса, на
которой стоит канистра с топли-
вом. Подмените ее пустой канист-
рой, взятой у двигателя. Если жела-
ете, можно разбудить спящего Иго-
ря. Тот не опасен, но при прибли-
жении Ивана Кейт лучше исчез-
нуть. Вылезайте через дыру в забо-
ре и идите к погрузчику угля.
Залейте топливо в двигатель и
нажмите кнопку на столбе. Теперь
двигатель заработает. Поднимай-
тесь на платформу, проходите к пог-
рузчику угля и дергайте за рычаг.
Транспортер засыплет уголь в вагон.
Кажется, можно продолжать
путь. Увы, не тут-то было! Появля-
ется Оскар с известием о том, что
Ханс пропал. Успокойте впечатли-
тельного автоматона и отправляй-
тесь искать Форальберга. Больной
и слабый, тот не мог уйти далеко.
Спускайтесь под платформу.
Первое, что стоит сделать — вык-
лючить двигатель (если не хотите
слушать его пыхтение, каждый раз
пробегая мимо). Да и экологию,
пусть даже и виртуальную, портить
не стоит...
БОЛЕЗНЬ ХАНСА
Поговорите с Малкой. Та видела
Ханса, он пошел в кабаре к Цирку-
су. Заходите в дверь кабаре рядом.
Ханс стоит перед сценой, зачаро-
ванно разглядывая квадригу меха-
нических лошадей. Внезапно у него
начинается приступ горячки... и
сцена продолжается уже в вагоне.
Ханс бредит сценами из своего
детства. Понятно, ни о каком про-
должении пути речи быть не может.
Ему нужен врач, и как можно ско-
рее. В вагоне Кейт поджидает Ос-
кар. Он взволнован и считает, что
именно ее обязанность найти врача
для Ханса.
Идите в магазин и поговорите с
полковником. С врачами здесь, на
краю света, туго. Есть только мона-
хи из монастыря неподалеку. Гово-
рят, настоятель обладает целебной
силой и может помочь. Бегите к
Малке. Девочка, как обычно, в кур-
се всех местных дел. Сначала она
предложит воспользоваться по-
мощью Циркуса с его лечебным
бальзамом. Но Хансу нужен настоя-
щий доктор. Малка расскажет о мо-
нахах в черных рясах, обитающих в
монастыре на горе. Впрочем, когда
заболела мать Малки, настоятель не
спас ее. Чтобы воспользоваться по-
мощью монахов, нужно следовать
монастырским правилам. Запом-
ним. Идите в кабаре и поговорите с
Циркусом. Тот расскажет о дороге в
монастырь и о том, что прежде чем
взять больного на излечение, нас-
тоятель смотрит на его лицо. Как
это возможно? Просто. На пути в
монастырь у моста стоит железный
ящик с кусками льняной ткани —
покровами. Нужно взять такой пок-
ров и положить на лицо больного,
чтобы получить отпечаток. Именно
по нему настоятель судит, будет он
лечить больного или нет.
Выйдя от Циркуса, снова загово-
рите с Малкой. Та повторит рассказ
Циркуса о покровах, а после разго-
вора даст Кейт жетон (token), поз-
воляющий отпереть железный
ящик.
Идите мимо знакомой дыры в
заборе. Чуть дальше начинается
тропа, идущая в гору к монастырю.
Все вокруг в снегу и, как замечает
Кейт, холод стоит собачий. Если вы
проигнорируете эту реплику Кейт, и
пойдете дальше по мостику через
ручей, то все равно до монастыря
вам не добраться: через пару экра-
нов девушка откажется двигаться
дальше без зимней экипировки.
Все, что удастся сделать Кейт сей-
час — это подойти к стоящему у
моста ящику и при помощи жетона
Малки взять из него кусок льняной
ткани — покров (shroud). Для это-
го опустите жетон в прорезь и дер-
ните за ручку.
Возвращайтесь на станцию и
просите помощи (help) у полковни-
ка. Тот рад помочь: визит Кейт для
него — как солнечный луч! И вооб-
ще, к этому времени он начал звать
Кейт Катюшей. Клюкой он спускает
чердачную лестницу, и говорит, что
наверху Кейт найдет все, что ей
нужно. Сам, со своей деревянной
ногой, он наверх залезть не может.
Забирайтесь по лестнице, берите
зимнюю одежду у дальней стены и
слезайте вниз. Лоск цивилизации
еще не совсем сошел с Кейт, и пе-
реодеваться абы где девушка отка-
зывается. Зайдите в туалет в поез-
де, чтобы сменить костюм.
Не выходя из поезда, пройдите в
купе, где лежит Ханс. Положите пок-
ров ему на лицо. В результате вы по-
лучите покров с отпечатком лица
Ханса. Снова идите к монастырю.
МОНАСТЫРЬ
Монастырь стоит на отвесном утесе,
и с внешним миром монахи обща-
ются при помощи лифта. Чтобы
вызвать лифт, нужно дернуть за ве-
ревку. Дергаем. Запускается ролик:
монах наверху подходит к краю об-
рыва, смотрит на Кейт... и больше
ничего не происходит. Похоже, вез-
ти нас наверх он не намерен.
КАК ПОПАСТЬ В МОНАСТЫРЬ
Идите вправо по дороге вдоль
стены монастыря, пока не увидите
занятого стиркой ряс монаха у озе-
ра. Заговорите с ним. Разговор по-
лучится почти как из романа Каф-
ки: монах ходит вокруг да около,
Монастырь. Архитектура в стиле церковный модерн.
Странновато, но красиво.
вставляет латинские афоризмы, не
к месту подхихикивает, юлит... но,
в конце концов, удастся выяснить
две важные вещи. Первая: женщи-
нам, как источнику скверны и соб-
лазна, вход в монастырь воспре-
щен. Второе: монах увлечен изуче-
нием птиц. А предмет его особой
страсти — Merula Alba — белый во-
рон. Встреча с белым вороном —
большая редкость и невероятная
удача: по преданиям человек, уви-
давший ворона, становится умнее
во много крат.
Прощайтесь с монахом и бегите
вниз на станцию. Снова попросите
помощи у полковника. Тот даст
Кейт три птичьих манка (birdcall):
золотой, серебряный и черный.
Возвращайтесь к монаху. Отдайте
ему серебряный свисток: тот дунет
и белый ворон откликнется! Монах
поспешит на зов, бросив рясы на
берегу.
Возьмите рясу (monk's habit).
Кейт тут же зайдет за большой ка-
мень, чтобы переодеться. Теперь
можно идти к лифту и дергать за
веревку. Введенный в заблуждение
видом рясы монах опустит кабину
вниз. Поднимайтесь. Выйдя из ка-
бины, обратите внимание на стоя-
щий в левой части экрана аппарат:
он изготавливает свечи и понадо-
бится Кейт позже. Также запомни-
те, что чуть дальше на обочине сто-
ит тачка садовника. Идите до мо-
настырского двора и заходите в ча-
совню. Вы найдете настоятеля за
занавеской в дальней части. Про-
сите помощи для Ханса, покажите
ему покров с отпечатком лица. Пос-
ле долгих уговоров монах согласит-
ся попытаться вылечить друга Кейт
и отдаст распоряжение доставить
Ханса в монастырь. Смотрите ро-
лик: вы впервые увидите белую со-
ву, которая станет в дальнейшем
следовать за Кейт, и узнаете, что
посланный Марсоном детектив
добрался до Аралбада. Где, естест-
венно, Кейт не обнаружил.
ЛЕКАРСТВО ДЛЯ ХАНСА
Наступает следующее утро. Как
92
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
1) / 2004
известно, утро несет надежду. Но,
увы, не всегда: Кейт узнает от нас-
тоятеля, что, по его мнению, Ханс
безнадежен и вот-вот умрет. С тру-
дом Кейт выбивает у раздраженно-
го старца разрешение посетить
умирающего. Дверь в келью Ханса
находится в коридоре колоннады, у
которой Кейт говорила с настояте-
лем. Заходите и начинайте разго-
вор.
Ханс давно вышел за рамки
обыденности. И медицина ему тоже
нужна необычная: только искус-
ство шаманов народа юколов мо-
жет помочь ему преодолеть бо-
лезнь. Он вспоминает, что когда-то
у него был друг — монах брат Алек-
сей, владевший приемами юкольс-
кой медицины. Вот бы его найти и
попросить помочь! Кроме того, в
бреду Ханс расскажет кое-что о
своем детстве в Валадилене. Его
отец каждый день уходит из дома
на фабрику в 7:15. Запомните —
позже это понадобится Кейт.
Пока идет этот разговор, запус-
кается небольшой ролик: видно,
что толстый монах подслушивает
беседу Кейт с Хансом, приложив
ухо к двери. Когда Кейт выходит из
комнаты, он отскакивает от кельи и
делает вид, что чистит одну из ко-
лонн.
Заговорите с ним и расспросите
о брате Алексее (Alexei). Увы, тот
умер и искать теперь его надо на
монастырском кладбище. Но бесе-
да была не напрасной: после разго-
вора монах передаст Кейт круглую
стекляшку с изображением мамон-
та (stained-glass mammoth) и сви-
ток (scroll), в котором есть подсказ-
ка, где нужно искать лекарство для
Ханса. Вот только непонятно, что
может означать фраза: "Ключ нахо-
дится в левом глазу мамонта" (The
key is in the light of the Mammoth's
eye)?
Выходите во двор. Подберите
щетку (brush), лежащую рядом с
ведром. К этому моменту вы долж-
ны уже неплохо ориентироваться в
монастыре. Слева направо по часо-
вой стрелке расположены: неболь-
шое кладбище с растущим в центре
деревом, дверь в монастырскую
библиотеку, колоннада со входом в
келью Ханса, часовня, где вы нашли
настоятеля, и проход к лифту.
Подсказку вы найдете в часов-
не, где впервые встретили настоя-
теля. Обратите внимание на фигуры
святых на колоннах. На второй сле-
ва колонне щеткой потрите изобра-
жение книги в руках святого. Из-
под фрески проступит подсказка:
крест в обрамлении светлых и тем-
ных точек вокруг. Обратите внима-
ние, что крест несимметричен и за-
помните (или зарисуйте) располо-
жение светлых и темных кружков.
Выходите из часовни и идите в
библиотеку (вход между колонна-
дой и кладбищем). Это круглое зда-
ние с идущим сверху вниз по спи-
рали коридором. Спускайтесь на
нижний ярус и проходите в центр
зала. Оп! — все, как на рисунке-
подсказке: под ногами у Кейт моза-
ика в форме креста, а под потолком
висит круглая люстра со множест-
вом незажженных лампад. У стены
стоит длинный багор для зажига-
ния светильников. Берите его и за-
жигайте светильники согласно ри-
сунку с фрески. Светлые точки —
зажженные светильники, темные
— погасшие. Как только Кейт за-
кончит работу, запустится ролик:
где-то наверху открылось круглое
окошко. Ставьте багор на место и
поднимайтесь по спиральному ко-
ридору вверх, пока не дойдете до
окна. Выгляните в него: отсюда отк-
рывается неплохой вид на Романс-
бург!
Теперь загляните в багаж, раз-
дел документы. Там возьмите стек-
ляшку с мамонтом, которую дал вам
монах, и вставьте в окно. А теперь,
чтобы по законам оптики сфокуси-
ровать изображение, нужно сузить
отверстие. Вокруг окошка располо-
жены четыре ставни. Нужно щелк-
нуть по каждой ставне один раз, на-
чиная с нижней створки, двигаясь
по часовой стрелке. Хитрая диаф-
рагма сузится, оставив небольшое
отверстие в центре. Оглянитесь —
на противоположной стене библио-
теке появилось большое изображе-
ние мамонта. А его глаз пришелся
на некую круглую деталь, которая
на самом деле является кнопкой.
Подходите и нажимайте ее. Откро-
ется ниша с тайником брата Алек-
сея. Вам нужно взять с полок похо-
жую на кружку юкольскую релик-
вию (youkol relic) и дневник брата
Алексея (Alexei's journal). Дневник
— настоящий кладезь подсказок и
просто интересных сведений о Си-
бирия, включая местный вариант
легенды о мировом потопе. Но Кейт
сейчас интересует, как помочь Хан-
су. В конце книги находим сведе-
ния о целебном растении — алой
ежевике.
Алая ежевика (Scarlet bramble),
смешанная с моржовым жиром,
часто используется юкольскими
шаманами. Дым, образующийся при
сжигании этой смеси, обладает
Настоятель монастыря — живой пример христианской кротости
и милосердия.
** Монастырская библиотека. Присмотритесь — на стене
высветилась фигура мамонта.
сильными целебными свойствами.
Шаманы говорят, что алая ежевика
растет только на могилах тех усоп-
ших, чьи души покоятся с миром.
Оставляйте библиотеку и отп-
равляйтесь на монастырское клад-
бище. За большим деревом среди
других надгробий Кейт найдет
скромный обелиск: тут покоится
брат Алексей. Камень оплело рас-
тение с алыми шипами. Вот только
голыми руками его не возьмешь.
Вспоминаем, что на пути к лифту
стояла тачка садовника. Может,
стоит поискать инструмент там?
Действительно, в тачке лежит сека-
тор (shears). Возвращайтесь к мо-
гиле Алексея и срезайте алую еже-
вику. Прежде, чем покинуть клад-
бище, посмотрите на копающего
могилу монаха и лежащий рядом
гроб.
Теперь нужно приготовить лека-
рство для Ханса. Идите к агрегату
для изготовления свечей (если за-
были, напоминаю — машина стоит
у лифта). Сначала дерните ручку
слева, чтобы нагреть емкость с вос-
ком. Потом поместите в емкость
ветви ежевики. После откройте
заслонку формы для свечей (под
краном, через который вытекает
воск). Возьмите фитиль (связка
фитилей висит слева от емкости) и
поместите в свечную форму. Снова
закройте заслонку. Теперь открой-
те кран, чтобы расплавленный воск
с травами вытек в форму. Откройте
заслонку в последний раз и возь-
мите зеленоватую целебную свечу
с травами (herbal candle). На прис-
тупке перед машиной лежит коро-
бок спичек (box of matches). Прих-
ватите и его, иначе как будете за-
жигать свечу?
Идите в келью Ханса. Ставьте на
стол реликвию юколов. В нее по-
местите свечу и зажгите ее. Поя-
вится дым, по стенам побегут тени
мамонтов... и Ханс закашляется и
придет в себя. Вот только он очень
слаб, и своими ногами ему из мо-
настыря не уйти. Придется поис-
кать способ, как доставить его к по-
езду.
ПОБЕГ ИЗ МОНАСТЫРЯ
Идите в часовню. Настоятель
куда-то ушел, поэтому никто не по-
мешает Кейт зайти в алтарную
часть и взять со стены большой ви-
тиеватый ключ (Ornate key). Этим
ключом отомкните металлические
ворота у входа в часовню. Заходите
внутрь и дергайте за веревку. Звон
колокола призовет обитателей мо-
пастыря к молитве и все монахи по-
кинут свои места. Опустеет двор,
уйдет даже монах с кладбища.
Идите на монастырское кладби-
ще. Рядом со свежевырытой моги-
лой (приготовления для Ханса?) ле-
жит гроб. А в стене неподалеку
видна брешь. Затащите гроб в прос-
вет между камнями и идите за Хан-
сом. Дальше запускается замеча-
тельный ролик: бобслей в гробах
— рашен экстрим в чистом виде!
Действительно круто!
СНОВА РОМАНСБУРГ
Следующая сцена: Ханс опять стоит
у рабочего верстака. Он хочет вы-
полнить данное Циркусу обещание
и починить механическую квадригу
в его заведении. Работа почти за-
кончена. Центральная деталь —
сердце механизма — приведена в
93
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
рабочее состояние. Осталось толь-
ко установить ее на место. Ханс по-
прежнему неважно себя чувствует
и просит сделать это Кейт. Как
только лошади будут починены, по-
езд сможет отправиться дальше.
ПОЧИНКА КВАДРИГИ
Берите сердце механизма
(clockwork heart) и идите в кабаре
Циркуса. В кабаре Кейт станет сви-
детелем забавной сценки. Циркус
пытается научить юки прыгать че-
рез обруч, а хитрый зверь делает
вид, что абсолютно не понимает,
чего от него хотят. Когда Циркус
махнет на вредную тварь рукой и
прервет урок, поговорите с ним
обо всем. Пообещайте ему почи-
нить лошадей. Потом подходите к
рампе и открывайте механизм. Ус-
тановите деталь в центр. Потом
нажмите три раза на центральный
шпенек, чтобы продуть механизм.
Теперь посмотрите: к каждой из
четырех лошадей ведет труба.
Каждый из отводков трубы может
быть подсоединен к сердцу тремя
различными способами. Если от-
верстие выбрано верно, то после
нажатия на центральную кнопку
лошадь начнет двигаться. Если не-
верно — поле нажатия лошадь ос-
танется неподвижной. Перебор
комбинаций не займет много вре-
мени. Подсоединяете все трубы,
жмете на кнопку, смотрите, какие
кони движутся. Эти трубы не тро-
гаете. Положение неверно постав-
ленных труб меняете. Когда Кейт
справится с задачей и нажмет
кнопку в последний раз, запустит-
ся ролик: заиграет музыка и кони
пустятся вскачь. Созерцание вол-
шебного зрелища зачарованной
Кейт прервет шум поезда. Неуже-
ли Ханс уехал без нее? Бегите на
платформу, но, увы, уже поздно...
ВДОГОНКУ
ЗА УГНАННЫМ ПОЕЗДОМ
Идите к полковнику. Тот не
знает, что произошло. Сама же
Кейт считает, что Ханс и Оскар не
могли уехать без нее добровольно.
Значит, поезд угнали! И нужно его
как-то догнать. Полковник предла-
гает воспользоваться для этого
старой дрезиной. Чтобы поднять
ее на пути, нужно дернуть рычаг на
южном конце перрона (со стороны
лестницы).
Выходите на платформу, дер-
гайте рычаг и садитесь в дрезину.
Та трогается с места, но, проехав
совсем немного, снова останавли-
вается. Своим ходом ей далеко не
уйти. Что же делать? На дрезине ус-
тановлено большое колесо типа бе-
личьего. Найти бы зверя подходя-
щего размера, и можно трогаться в
путь.
Где-то в это время раздастся
звонок от Оскара — поезд действи-
тельно угнали, и сделали это Иван и
Игорь! Все, чем может помочь авто-
матом — это держать скорость ми-
нимальной.
Обратитесь к полковнику, но он
тоже мало чем может быть полезен.
Спускайтесь с платформы и погово-
рите с Малкой. Вам нужно обратить-
ся к ней несколько раз, чтобы полу-
чить всю нужную информацию. Она
подскажет, что нужный вам зверь —
это юки. Сейчас, скорее всего, он
прячется за забором, где жили Иван
с Игорем. И, наконец, Кейт узнает,
что юки обожают рыбу.
** Схема подсоединения труб лошадиной квадриги к центральной
части механизма.
Идите к забору и заходите в по-
луоткрытые ворота. У навеса, поло-
жив морду на лапы, лежит несчаст-
ный брошенный Юки (с этого мо-
мента он получает это имя от Кейт,
а я стану писать его с большой бук-
вы). Дайте ему рыбное печенье, и
зверь радостно запрыгает вокруг
Кейт. Теперь он всюду станет сле-
довать за ней.
Зайдите под навес. На скамье
лежит газета. Из нее вы узнаете о
смерти певицы Елены Романской
(она была одним из персонажей
первой Syberia) и о том, зачем
криминальных братцев понесло в
тундру. Оказывается, они прочли
статью о найденных в тундре бив-
нях мамонтов и увидели в этом
свой шанс легко разбогатеть.
Идите к дрезине. По пути попро-
щайтесь с Малкой и полковником.
Все-таки хороших людей на свете
больше! Садитесь в дрезину и
смотрите ролик, как дрезина со
скачущим Юки почти догоняет по-
езд, как увидевший погоню Иван
отталкивает Оскара от пульта уп-
равления и как его самоуправ-
ство чуть не закончилось катаст-
рофой.
В ТАИГЕ
Поезд остановился сразу за обру-
шившимся мостом. А дрезина оста-
лась на другом берегу реки. От пу-
тей отходит тропа. Идите по ней.
Сначала вы увидите поезд и злора-
дствующего Ивана: теперь, когда
Кейт осталась за рекой, никто не
помешает ему добраться до бивней
мамонтов! Продолжайте путь вдоль
реки. Вскоре вы дойдете до дерева,
на суку которого примостилась зна-
комая белая сова. А с другой сторо-
ны тропинки видна пирамида кам-
ней и вмороженная в нее рыба. Как
вы знаете из дневника брата Алек-
сея, так юколы приносят жертвы
своим духам.
Идите дальше, пока не увидите
грызущего дерево бобра. Юки радо-
стно кинется к нему, и бобер нырнет
в реку. А жаль — еще немного, и из
дерева вышел бы хороший мост. Мо-
жет, можно отвлечь Юки, и дать боб-
ру закончить работу?
Пройдите чуть дальше в лес. Пе-
ред вами откроется маленькая про-
галина с большим валуном в цент-
ре. Слева от валуна подберите су-
хие ветки (branches). Возвращай-
тесь к пирамидке из камней. По-
дойдите к ней ближе, положите под
основание ветки, а потом разожги-
те огонь при помощи спичек. В ре-
зультате замороженное жертво-
приношение (offering) — рыба —
оттает, и Кейт сможет ее взять.
Предложите рыбу Юки. Тот потя-
нется следом за Кейт, а пока он бу-
дет обедать, раздастся шум падаю-
щего дерева. Идите на берег. Бобер
закончил работу, ствол лег через
поток, и теперь Кейт может перейти
на другой берег.
Проходите вглубь леса, оттуда
можно выйти на тропу. В это время
запустится короткий ролик: детек-
тив Кэнтин добрался до Романсбур-
га, а мистер Марсон давит и орет на
него так же, как когда-то орал на
Кейт.
Продолжайте путь. Впереди ле-
жит развилка. Идите прямо мимо
кучки бревен. Проходите мимо
оборвавшегося веревочного моста.
Впереди виден охотничий дом. Ког-
да вы подойдете к двери, раздастся
очередной телефонный звонок — в
этот раз это мама Кейт. Она счита-
ет, что дочь сошла с ума, и Кейт го-
това с ней согласиться.
ОРАНЖЕВЫЙ ЛОСОСЬ
И МЕДВЕДЬ РЗКПИР
Заходите в дом. На каминной
полке возьмите книгу. Это руково-
дство для рыболовов (fishers-
man's guide), откуда вы можете уз-
нать все о ловле оранжевого лосо-
ся. Помните дневник Алексея? Тот
пишет, что именно эта рыба — из-
любленное лакомство таежных
медведей. Кроме того, с полки нуж-
но взять матрешку (russian doll) и
топорик (hatchet).
Потом пройдите экран вперед и
экран налево — вы попадете в угол,
где расположена кухня. Возьмите
со стола емкость для рыбы (fish
tank). Теперь можно покинуть дом.
Но не тут-то было. Когда Кейт отк-
роет переднюю дверь, Юки наотрез
откажется выходить во двор. Кейт
выглянет сама, и чуть не столкнется
нос к носу с огромным медведем! В
окно хорошо видно, как зверь пат-
рулирует двор.
Ладно, посмотрим, что в этом
доме за задней дверью. Оказывает-
ся, здесь расположены мостки для
ловли рыбы и даже установлена
удочка. Перед тем, как ей восполь-
зоваться, прочтите руководство ры-
болова. Оранжевый лосось ловится
в тени и хорошо клюет на зеленых
лягушек. Как вы догадываетесь,
нам нужно поймать именно эту ры-
бу и никакую другую. Открываете
ящик с приманками, стоящий рядом
с удочкой, и выбираете зеленую ля-
гушку (правая в верхнем ряду). По-
94
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ilWHW'MW
том берете удочку. Есть три места,
куда ее можно забросить. Если
ошибетесь и поймаете не ту рыбу,
скормите трофей Юки, чтобы осво-
бодить банку, и попробуйте снова.
Поймав оранжевого лосося
(orange salmon), заходите назад в
дом и кидайте медведю рыбу через
окно. Тот съедает добычу и уходит
удовлетворенный. Кстати, если ки-
нуть другую рыбу, медведь ее тоже
слопает, но пока вы не накормите
его любимым лакомством, он отка-
жется выпустить Кейт.
Выходите из дома. Поводите
курсором по плетню. За ним в снегу
лежит оставленный культурным
медведем рыбий скелет (fish-
bone). Берите, пригодится.
Идите к обвалившемуся мосту.
Перерубите топориком веревку. В
руках у Кейт окажется веревка с
привязанной к ней доской (горе
with plate). Щелкните мышкой на
стволе дерева у края пропасти. Кейт
забросит доску в развилку и на по-
лучившейся тарзанке перелетит че-
рез разлом. Юки прыгнет следом.
ВВЕРХ ПО СКАЛАМ
Идите дальше до большого гра-
нитного утеса. Внезапно Юки поне-
сется вперед и начнет облаивать
пролетевшую сову. Двигайтесь
вслед за Юки, пока не подойдете к
тому месту, где он стоит на задних
лапах у стены. Внезапно сверху па-
дает ком снега. А вслед за ним ле-
тит огромный валун. Это Иван с
Игорем в очередной раз пытаются
избавиться от Кейт. Кейт отпрыги-
вает, но следующий камень может
стать последним.
В это время происходит нечто
экстраординарное: на братьев с не-
ба пикирует самолет. Братцы сломя
голову убегают, а самолет, не сумев
выйти из пике, разбивается где-то
наверху. Нужно выяснить, что слу-
чилось.
Кейт отсылает Юки к поезду, а
ей самой предстоит занятие альпи-
низмом. Начав путь по утесу, вы мо-
жете двигаться вверх, вниз, вправо
и влево. Задача — найти правиль-
ный путь.
Для первого рывка вверх при-
дется использовать топор — иначе
до трещин не добраться.
Потом двигайтесь следующим
порядком:
вверх, вверх, вправо, вправо,
вверх, вверх, вверх, вверх,
влево, влево, влево, влево,
вверх, вверх, вправо, вправо,
вверх, вверх, вправо, вправо,
вверх, вверх, вверх, вверх.
Готово, Кейт наверху!
В это время нам покажут оче-
редной ролик: агент Марсона не
нашел Кейт в Романсбурге и соби-
рается двигаться по ее следам
дальше. Но счастья ему создавшая-
ся ситуация не добавляет...
РАДИСТКА КЕЙТ, ИЛИ ПЕРЕДАЧА
"С ДОБРЫМ УТРОМ!"
Идите по тропе от обрыва и пря-
мо вперед. В снегу краснеют об-
ломки самолета. Но где же пилот?
Проходите вперед между обломка-
ми самолета, пока не увидите вися-
щего на дереве на стропах парашю-
та летчика. Ой, да это же наш ста-
рый знакомый Борис Чаров. Тот са-
мый, которого в первой игре Кейт
отправила в космос. Приятно ви-
деть, что хороший человек в кото-
рый раз сумел благополучно при-
землиться.
Кейт пытается привлечь внима-
ние Бориса, но безуспешно. Подой-
дя ближе Кейт слышит, как спящий
пилот храпит. Кричать бессмыслен-
но: на голове летчика радиошлем с
наушниками. Чтобы привести его в
чувство надо разыскать радиопере-
датчик, а потом еще и выяснить, на
какой частоте нужно общаться с
Борисом.
Идите к кабине самолета. Смот-
рите на пульт управления. Все при-
боры искрят. Имеется куча лампо-
чек, а между ними масса непонят-
ных кнопок, тумблеров, ручек и ры-
чагов. Приступайте к изысканиям.
Левый верхний (розовый) тумблер
включает питание пульта управле-
ния, поверните его. Правее рядом с
лампочками находятся два перек-
лючателя: А и В. Вам нужно вклю-
Удивительно, но, пока Кейт ловит рыбу, неугомонный Юки сидит,
как пришитый. Вот что значит материальная заинтересованность.
чать их по очереди. Кроме того, вас
интересует связанная с радиопере-
дачами правая часть пульта управ-
ления. Конкретно: обратите внима-
ние на переключатели внизу: жел-
тый, красный и зеленый. Наверху в
правой же части находится дисп-
лей.
Сначала включите переключа-
тель А и выключите В. Потом пос-
тавьте цветные тумблеры в положе-
ние: желтый и красный вверх, зеле-
ный вниз. На четырехзначном
дисплее (наверху справа) высве-
тится цифра 3 в третьем регистре.
Потом выключите А и включите
В. Цветные тумблеры должны нахо-
дятся в положении: желтый вниз,
красный и зеленый вверх. На дисп-
лее загорится 28.
В итоге получается 328. Это и
есть частота, на прослушивание ко-
торой настроен шлем пилота. Идите
назад к обрыву, и, не доходя один
экран, сворачивайте вниз. Впереди
станет видна радиолокационная
вышка, а мимо Кейт на снегоходе
пронесутся Иван с Игорем. Девуш-
ка побежит за ними до откоса, отку-
да открывается вид на стоящий
внизу за лесом поезд. Увы, со сне-
гоходом не посоревнуешься.
От снегохода останется колея.
По ней возвращайтесь к вышке.
Проходите под навес и осмотрите
стоящее там оборудование. Крас-
ный тумблер на приборе вверху
включает радиопередатчик. Ряд
кнопок у экрана позволят вам выс-
тавить нужную частоту — 328. По-
том нажимайте кнопку в основании
микрофона и будите Бориса: "Бо-
орис! Проснись!" Тот удивлен и не
понимает, где находится. Кроме то-
го, он просит, чтобы его сняли от-
сюда. "Отстегни стропы", — совету-
ет умная Кейт.
СНЕГОХОД - ХОРОШО,
КАТАПУЛЬТА - ЛУЧШЕ!
Возвращайтесь к самолету по-
говорить с Борисом. К сожалению,
тот не может помочь освободить
Ханса. Зато у него возникает идея,
как добраться до поезда раньше
братьев. Нужно использовать ка-
тапульту! Но перед этим надо уста-
новить координаты поезда относи-
тельно самолета, а то можно уле-
теть неведомо куда. Самолет упал
рядом с вышкой, значит, коорди-
наты поезда относительно вышки
подойдут для него. Бегите на выш-
ку. Включайте локатор (стоящий
справа прибор с квадратным экра-
ном). Малозаметная кнопка нахо-
дится в правом нижнем углу при-
бора. Изначально луч сканирует
левую верхнюю четверть. А поезд
находится в правой нижней. Зна-
чит, нужно повернуть тарелку на
мачте.
Автоматизации тут не предус-
мотрено, поэтому просто лезем на
вышку вверх по лестнице и два ра-
за поворачиваем тарелку при помо-
щи похожей на компас штуковины.
Слезайте вниз, снова смотрите
на прибор и засекайте точку. Ее ко-
ординаты приблизительно 82 и 12
(тут позволены небольшие откло-
нения). Возвращайтесь к самолету.
Загляните в кабину. Теперь нужно
использовать открывшуюся слева
панель. Вводите координаты и на-
жимайте кнопку. Начинается ро-
лик. Борис помогает пристегнуть
ремни и...бах! — Кейт летит в не-
бо. Полет недолог, но впечатляющ.
Первым Кейт у поезда встреча-
ет Юки. Потом раздается звонок:
полковник Гупачев из Романсбурга
звонит Кейт, чтобы сказать, что ее
разыскивает детектив из Нью-Йор-
ка. Кейт просит притормозить
агента. Полковник обещает по-
мочь: в стране с такими зимами и
такими партизанскими традиция-
ми сбить с толку кого угодно сов-
сем несложно...
Пока идет разговор, Юки при-
нюхивается к торчащему рядом из
снега предмету. Ба, да это же рука
Оскара. Тянем, и из сугроба в обла-
ке снега появляется машинист. По-
говорите с ним. Он замерз так, что
ни одна шестеренка нормально не
крутится. Пока он в таком состоя-
нии, ни о каком отправлении поез-
да и речи быть не может. Идите в
95
Кейт делает тарзанку для прыжка через пропасть. Видел бы ее
сейчас мистер Марсом!
пассажирский вагон. Там царит
разгром. Проходите через тамбур,
где стояла колонна со статуэтками
Ханса и Анны на ней. Пьедестал
накренился, открыв на полу какую-
то панель. Посмотрите на нее.
В купе, где лежал Ханс, с пола
поднимите план поезда (plan of
the train). Дальше, в мастерской
под поваленной дверью, среди дру-
гих вещей найдется масленка (oil
dispenser). Возвращайтесь к Оскару
и смажьте его маслом. Тот придет в
себя и вернется на привычное мес-
то в локомотиве. Если вы последуе-
те за ним, Оскар отругает Кейт: что-
бы поезд поехал, она как можно
быстрее должна занять свое место
в вагоне.
Идите в вагон. Оскар пытается
тронуть локомотив, но застрявший
на искореженных путях пассажирс-
кий вагон мешает. Вернитесь к Ос-
кару, чтобы узнать, что делать. Ма-
шинист просит Кейт найти панель,
под которой скрывается механизм,
расцепляющий вагоны. Она распо-
ложена где-то в пассажирском ку-
пе. Когда Кейт разыщет ее, нужно
будет связаться с Оскаром. Он отк-
роет панель, и Кейт отцепит пасса-
жирский вагон. Жаль оставлять
красивый и удобный вагон, но что
поделать?
Идите в вагон. Вам нужна па-
нель на полу, над которой стоял пь-
едестал с Анной и Хансом. Дойдя до
нее, вынимайте телефон. Нажмите
три раза стрелку вниз (пока на
дисплее не загорится номер Оска-
ра), а потом кнопку "send" (пос-
лать). Говорите с машинистом. Ос-
кар открывает панель в полу. Под
ней видны пять рычагов. Задача
очень проста, и изучать ради нее
найденный план поезда не стоит:
дергайте первый, третий и пятый...
и в результате Кейт еле успевает
выскочить из падающего в реку ва-
гона.
Смотрите ролик. Поезд снова
мчится вперед, в неведомое. А в
Нью-Йорке мистер Марсон узнает,
что его детектив добрался до раз-
рушенного моста... бедняга...
И вот виден конец пути. Впере-
ди возвышается огромная скульп-
тура мамонта, рельсы заканчивают-
ся и поезд останавливается.
И ЗЛЫЕ ДУХИ МОГУТ
БЫТЬ ПОЛЕЗНЫМИ
Кейт выходит из поезда. Юки
убегает куда-то вперед, к холму, где
в обрамлении бивней мамонтов вы-
сится гигантская статуя. Среди шума
ветра слышны странные жутковатые
завывания. Идите к холму. Звонит
телефон: Оскар тоже услышал вой.
Лично он покидать безопасный по-
езд не собирается, и просит Кейт то-
же быть осторожнее. Дойдя до хол-
ма, можете попробовать забраться
по склону, но лед слишком скольз-
кий. Рассмотрите стоящий рядом то-
тем — большую сову. Под клювом у
нее дыра, и именно отсюда и несет-
ся жуткий вой. Обратите внимание
на припаркованный невдалеке зна-
комый снегоход. Похоже, нам снова
предстоит встреча с криминальными
братцами. Обыщите сумку на си-
денье снегохода и возьмите одеяло
(blanket).
Обойдите состав спереди и иди-
те по снежной равнине вправо. Не
бойтесь заблудиться: локации за-
кольцованы, и в худшем случае вы
выйдете к концу поезда. На втором
же экране вы найдете топчущегося
на месте Игоря: он растерян и испу-
ган. Ему кажется, что вой издают
злые духи, и если он тронется с
места, они убьют его. Поговорите с
ним о подъеме на скользкий склон.
Игорь мог бы помочь Кейт, но боит-
ся гнева Ивана.
Возвращайтесь к холму. Подой-
дите к идолу и заткните рот совы
одеялом. Завывания прекратятся.
Идите к Игорю. Тот замерз, голоден и
хочет одного — вернуться домой.
Когда до него дойдет, что духи боль-
ше не воют, он немедленно кинется к
снегоходу и укатит прочь. А на снегу
останутся лежать кошки. Одевайте
их и поднимайтесь вверх по холму.
Когда Кейт ступит на лед перед
статуей, появится вооруженный ог-
ромным бивнем мамонта Иван. Он
снова настроен агрессивно. Он за-
гоняет Кейт в дальний угол площад-
ки, но подходить к ней вплотную
все-таки опасается. Осмотритесь.
Невдалеке вы увидите сани, нагру-
женные бивнями. Но к ним вас не
подпустит Иван. Можете погово-
рить с ним, но, как известно, разго-
варивать с психами бесполезно.
Звоните Оскару. Машинист, как
всегда, мямлит и тянет, но когда
Кейт переходит на визг, он все-таки
решается ей помочь и включает
свисток локомотива. Иван обора-
чивается на громкий звук и отвле-
кается от Кейт, в результате у той
появляется возможность добраться
до саней с бивнями. Возьмите с са-
ней костяной нож (ivory knife) и
перережьте им привязывающую са-
ни веревку. Дальше начинается ро-
лик: лед не выдерживает, и Кейт
проваливается куда-то вниз. Самое
забавное, что как раз в это время
детектив рапортует, что он почти
догнал девушку.
ПОСЕЛЕНИЕ ЮКОЛОВ
Кейт приходит в себя в каком-то
доме. Посмотрите в окно. Похоже,
оно выходит прямо на океан. Ос-
мотритесь и выходите из дома. У
входа стоит низенький человечек:
это староста деревни юколов. От
него вы узнаете, что юколы нашли
Ханса, тот очень плох, и сейчас он
находится в доме шамана (точнее,
Spirit Women — женщины, говоря-
щей с духами). Найти дом цели-
тельницы можно по звуку бараба-
нов. Ивана юколы не нашли. Похо-
же, его забрали духи. Напоследок
попросите старосту позаботиться о
застрявшем у подножья холма по-
езде. Закончив разговор, оберни-
тесь, и исследуйте содержимое сто-
ящего на земле низкого горшка.
Возьмите оттуда оленьи рога (rein-
deer antlers).
Настало время для прогулки по
деревне юколов. Похоже, поселе-
ние расположено внутри гиган-
тской ледяной пещеры: всюду ви-
сят сосульки, гроздья, каскады ль-
да, даже целые ледяные водопады.
По дну пещеры в обрамлении ледя-
ных торосов струится река. У домов
заняты своими делами жители.
Можно поговорить с ними, но смыс-
ла в этом немного, потому как юко-
лы желают общаться исключитель-
но на юкольском.
Идите вправо. Переходите мост
и осматривайтесь. В дальней части
локации виден вход в пещеру —
дом шамана. У ведущей туда тропы
стоят два барабана. Барабанными
палочками служат длинные шесты.
Водяные колеса поднимают и опус-
кают их, производя мерный стук.
Проблема состоит в том, что шесты
перегораживают проход к дому.
Подойдите ближе и попробуйте
поднырнуть под них. Не получает-
ся. Пока бьют барабаны, вход в дом
шамана закрыт.
Отступите на экран назад и про-
должайте путь вправо, мимо сидя-
щей на шесте нашей знакомой бе-
лой совы. В левой части следующей
локации имеется низкая ледяная из-
городь. Рассмотрите ее вблизи
(иконка "лупа")- Поднимите упав-
ший на землю узкий кожаный ре-
мень (leather strap). В багаже Кейт
ремень сам собой объединится с
пантами, и возникнет рогатка. Возв-
ращайтесь к барабанам. Присмотри-
тесь: над входом висят флаги, а од-
на из сосулек левее флагов кажется
как бы подпиленной. Вынимайте ро-
гатку и щелкайте на сосульке мыш-
кой. Кейт поднимает камешек прямо
с дороги и снайперским выстрелом
сбивает сосульку. Та падает в русло
потока, перекрыв воду и заклинив
механизм. Барабанные палки зами-
рают в верхнем положении. Проход
открыт. Идите к Хансу.
ДОМ ШАМАНА
Проходите в центр помещения.
Ханс, похожий на сломанную ма-
рионетку, подвешен на веревках
над ложем в центре юрты. Голова
бессильно откинута назад, он без
сознания. Кейт знала, что он плох,
но чтобы так... Подходите к сидя-
щей на возвышении женщине. Та
называет Кейт по имени и говорит,
что давно ждала ее прибытия.
Впрочем, в том, что женщина знает
имя Кейт, не окажется ничего ма-
гического — оказывается, Кейт
разговаривает во сне. А вот даль-
ше речь пойдет о более сложных
субстанциях. Сова, следующая за
Кейт — это дух-хранитель. Она мо-
жет помочь найти правильный
путь, но слишком полагаться на
нее не стоит — ведь сова всего
лишь птица. Кейт также должна
знать, что позвать духов можно
при помощи музыки.
Ханс очень плох и, скорее всего,
умрет. Он не просто без сознания:
его дух странствует в Мире Грез
(Dream World). Самому ему оттуда
не вернуться. Кейт может попробо-
вать отправиться за ним и позвать
его. Но это очень опасно. Она
должна очень хорошо знать Ханса,
чтобы справиться с задачей, иначе
она может затеряться в Мире Грез
навсегда. Наконец, чтобы отпра-
вить Кейт в Мир Грез, шаманша
должна произвести ритуал, для ко-
торого нужны плоды Смеющегося
Дерева (Fruit of Laughing Tree). Ес-
ли Кейт хочет попытаться спасти
Ханса, она должна разыскать эти
небольшие красные плоды.
Перед тем, как покинуть юрту,
возьмите оттуда два предмета. Со
стены за ложем снимите маску доб-
рых духов (youkol mask). Потом по
ковру пройдите в нишу, где на столе
стоит похожее на фонарик молит-
венное колесо (preyer wheel). Бе-
рите его и выходите из жилища жен-
щины, беседующей с духами.
ПЛОДЫ СМЕЮЩЕГОСЯ ДЕРЕВА
И ДРЕССИРОВКА ЛЕММИНГОВ
От шаманского дома идите нап-
раво. Проходите мимо совы, потом
мимо места, где Кейт нашла ремень.
На следующей локации у воды сто-
ит журавль — деревянное устрой-
ство, позволяющее зачерпывать во-
ду из ледяной речки. Рассмотрите
его вблизи. Снимите висящую на
правом столбике пустую флягу
(empty flask). Подвесьте ее на крюк
и потяните за ручку справа. Фляжка
зачерпнет воду. Снова потяните за
ручку, чтобы поднять фляжку. Те-
перь у вас есть фляжка, полная
воды (flask full of water). На этом
же экране вам нужен еще один
предмет: это лежащая у кувшина
слева внизу пробка (cork).
Продолжайте путь влево. Вы
пройдете мимо больших ворот и
через пару экранов окажетесь пе-
ред стоящей на высоких сваях же-
лезнодорожной станцией, подоб-
ной той, что Кейт видела в Романе-
бурге. Вдали за станцией желтым
светом подсвечен вход в пещеру.
Вам туда.
Сразу за входом пещера делится
на два рукава. Правый чуть короче.
В нем нет ничего интересного, кро-
ме птичьего насеста с крючком под
ним и играющего чисто декоратив-
ную роль вмороженного в стену ма-
монта. Пока трогать здесь ничего
не надо.
Идите в левый рукав пещеры.
Там тоже есть насест. Подойдите к
дальней стене. У стены возится зве-
рушка. Если вы прочли дневник
брата Алексея, то знаете, что это
лемминг. А в толще льда видна при-
хотливо извивающаяся леммингова
нора с несколькими выходами. В
верхней части туннеля просматри-
вается ветка с красными ягодами
на ней. Похоже, это и есть искомые
плоды Смеющегося Дерева. Нужно
заставить зверушку пройти по ла-
биринту и достать плоды.
Подходите к насесту и вешайте
на крюк молитвенное колесо. При-
коснитесь к нему, чтобы колесо
раскрутилось. При этом раздастся
музыка и звуки, похожие на уханье
совы. Тут же откуда-то прилетит нас-
тоящая сова и усядется на насест.
Посмотрите на лемминга. Испу-
гавшись совы, тот юркнул в правую
норку и сидит, дрожа от страха.
Увы, он выбрал не тот путь. Нужно
заманить его в левый рукав лаби-
ринта.
Подходите к насесту и снимайте
молитвенное колесо (щелкните по
крюку, на котором оно висит). Бе-
гите в зал в противоположном кон-
це пещеры. Вешайте колесо на сто-
ящий там насест и зовите сову. Ког-
да птица прилетит, сразу же сними-
те колесо (если не хотите бегать ту-
да-обратно лишний раз). Сова оста-
нется на насесте.
Возвращайтесь к норке леммин-
га. Зверек снова вышел на прогул-
ку. Возьмите пробку и заткните
вход в правую часть норы. Потом
повесьте колесо на насест и позо-
вите сову. У лемминга не останется
другого выбора, кроме как нырнуть
в левый туннель.
Пробежав немного, зверек оста-
новится перед провалом — ему че-
рез него не перескочить. Вынимайте
пробку и втыкайте ее в дыру перед
леммингом. Пробка послужит мос-
тиком, и зверек побежит дальше.
Впереди вертикальная часть
туннеля. Стены скользкие, леммин-
гу по ним не вскарабкаться. Снова
берите пробку и затыкайте вход по-
зади лемминга. А потом через отве-
рстие выше вертикального колодца
наливайте воду из фляжки. Так
мокрый лемминг окажется в верх-
ней части туннеля. Кстати, если
после купания лемминга вынуть
пробку, то под ногами у Кейт расте-
чется лужа.
Наконец-то лемминг добрался
до ягод. Видно, как он засовывает в
защечные мешки несколько штук.
Потом бежит дальше и застревает
перед крутым подъемом. Чем бы
нам осчастливить зверька теперь?
Правильно! — засовывайте в оче-
редное отверстие рыбий скелет, ко-
торый Кейт хранит со времен
встречи с медведем. Сойдет вместо
лестницы. Кстати, если вы не по-
добрали рыбий хребет у сторожки в
лесу, то можно найти его тут, в по-
селке. Например, у загона, где дер-
жат местных юки, валяется нес-
колько рыбьих скелетов.
Лемминг карабкается вверх, по-
том катится под уклон, шлепается
на попу и роняет ягоды. Плоды вы-
катываются из правого туннеля
прямо под ноги Кейт. Поднимайте
плоды Смеющегося Дерева и
возвращайтесь к шаману.
Запомните путь между домом
шамана и станцией — вам придется
пробегать тут несколько раз. Есть
несколько дорог. Мне самой удоб-
ной показалась тропа мимо дома,
где очнулась Кейт.
Вернувшись к шаману, отдайте
ягоды и смотрите ролик, в котором
Кейт переносится в прошлое Ханса.
ПУТЕШЕСТВИЕ В МИР ГРЕЗ -
ВАЛАДИЛЕН ВРЕМЕН
ДЕТСТВА ХАНСА
Слышатся детские голоса Ханса и
Анны, снова проигрывается сцена в
пещере, когда Ханс полез за игруш-
кой мамонта...Если вы играли в
первую Сибирия, вы быстро пойме-
те, где очутились. И легко сориен-
тируетесь, куда нужно идти.
Этот мир лишен красок и похож
на кадры из старых кинофильмов.
Кейт стоит у входа в пещеру. Зай-
дите внутрь и идите к дальней сте-
не. Поднимите лежащую на полу
куклу мамонта (mammoth doll).
Выходите и идите к Валадилену.
Путь лежит по берегу реки мимо
лодки, через лес, по лестнице. На
террасе вы встретите маленькую
Анну. Заговорите с ней и внима-
тельно выслушайте все, что она
скажет. Рудольф Форальберг, отец
Ханса и Анны, должен быть сейчас
дома. А Ханс заперт на чердаке —
он в очередной раз наказан.
У жилища шаманов. Присмотритесь: вилкой курсора отмечена
сосулька, которую надо сбить из рогатки.
Бегите влево, вниз по лестнице и
через каменный мост. Пройдя через
калитку, Кейт окажется на улице.
Двигайтесь вправо. Огороженная
забором резиденция Форальбергов
находится на противоположной от
домов стороне. Надо пройти два эк-
рана, прежде чем вы увидите полу-
скрытые фонарными столбами во-
рота. Заходите. От фонтана в центре
расходятся несколько дорожек. Вам
нужна правая — проход к резиден-
ции. Остальные пути — к фабрике, к
железнодорожной станции — сей-
час закрыты.
Заходите в дом и проходите чуть
вперед. Перед Кейт три пути. В
комнату — там сидит Рудольф Фо-
ральберг. Вперед — к стоящим под
лестнице большим часам. По лест-
нице наверх — там находится
дверь, за которой заперт Ханс.
Сначала подойдите к часам.
Убедитесь, что они стоят. Потом
идите разговаривать с отцом Ханса.
Рудольф — твердолобый упертый
педант. Неудивительно, что Ханс
убежал из дома, как только смог.
Кейт узнает, что Рудольф собирает-
ся в обычное время пойти на фаб-
рику, а Ханс останется сидеть за-
пертым на чердаке.
Снова идите к часам. Обратите
внимание, что вы можете отдельно
разглядывать циферблат и меха-
низм. Сейчас стрелки застыли на
без пятнадцати три. Что там гово-
рил Ханс, когда бредил в монасты-
ре? Его отец каждый день уходит из
дома на фабрику в 7:15. Если Кейт
установит стрелки в правильное по-
ложение, Рудольф покинет дом.
КАК ПОЧИНИТЬ ЧАСЫ
Я решала эту задачу следующим
образом:
Два тумблера под фигурками
отвечают за установку боя часов.
Правый переводит стрелки на пол-
часа, а левый позволяет их сдвигать
с шагом в 15 минут. Поставьте пра-
вильное время в прорези между
тумблерами в соответствии с тем,
что показывают часы сейчас —
2:45.
Потом щелкните мышкой по ле-
вому человечку. Он повернется, и
левая гиря часов поедет вверх.
Щелкните мышкой по правой фи-
гурке, и правая гиря тоже подни-
мется. Теперь кликните по тарелке
маятника, чтобы тот начал раскачи-
ваться.
Дерните за правую гирю. Она
начнет быстро опускаться, а стрел-
ки часов начнут резво вращаться
вперед.
При помощи тумблеров под фи-
гурками установите время 7:15. И,
наконец, щелкните по звонку меж-
ду фигурками с молоточками —
раздастся бой часов, Рудольф Фо-
ральберг отложит в сторону газету,
встанет с дивана, и, как пунктуаль-
ный человек, положит ключ от чер-
дака на место — на стол. Потом
отец Ханса покинет дом.
Заходите к комнату и берите со
стола ключ (attic key). Поднимай-
тесь по лестнице и отпирайте
дверь. В глубине помещения ма-
ленький мальчик возится у верста-
ка. Заговорите с ним, но Ханс не об-
ращает на Кейт никакого внимания.
Дайте ему куклу мамонта. Тогда
Ханс заговорит с Кейт. Он все вре-
мя меняется, то превращаясь в ста-
рика, то снова становясь малень-
ким мальчиком. Разговор зайдет об
Оскаре — автоматоне, которого
еще только мечтает создать малень-
кий Ханс, и которого давно сделал
Ханс большой. Сказав важную фра-
зу: “Кейт, ты должна открыть для
меня его сердце", — Ханс исчезает.
Щелкните мышкой по верстаку,
чтобы вслед за Хансом вернуться в
реальный мир.
Идите в выходу из дома шамана.
Посмотрите на висящий на правой
стене круг. Это магический улови-
тель грез (dreamcatcher). Он запо-
минает и повторяет фразы, произ-
несенные и услышанные в магичес-
ком трансе. Именно он может дать
Кейт подсказку, что делать дальше.
Прослушайте четыре фразы. Важ-
ные моменты: снова упоминается
время 7:15 и звучит просьба Ханса
открыть для него сердце Оскара.
97
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Вот только, прежде чем добраться
до сердца, надо разыскать самого
автоматона. Идем искать.
Когда Кейт выходит из жилища
шамана, запускается ролик. Идущий
по следам Кейт детектив добрался
до охотничьего дома в лесу, где и
стал очередной жертвой маленького
медвежьего рэкета. Забавно.
ПОСЛЕДНИЙ ПУТЬ ПОЕЗДА
Возвращайтесь в железнодо-
рожной станции и, не переходя на
другую сторону, идите вдоль путей
влево. Забирайтесь наверх по лест-
нице и двигайтесь вдоль рельсов
дальше, пока впереди не замаячит
дневной свет. У выхода из пещеры
рядом с путями топчутся два юкола,
а вдали виднеется наш поезд. Заго-
ворите с юколами. Трудно понять,
чего они хотят, но похоже, они бо-
ятся металлического человека —
Оскара (Веек metaal nanook took-
toot паа!!). Объяснения Кейт на
английском, что Оскар не опасен,
почему-то не воспринимаются.
Идите к поезду и залезайте в локо-
мотив.
Оскар рад, что Кейт нашлась. Он
расспрашивает о Хансе и огорчен,
что тот по-прежнему в тяжелом
состоянии. Когда Кейт пересказы-
вает Оскару слова Ханса о том, что
автоматон создан, чтобы однажды
помочь ему и открыть свое сердце,
Оскар замолкает. А потом говорит,
что всему свое время. Сейчас глав-
ной является задача, как доставить
поезд в юкольское поселение.
Оскар объяснит, что завод поез-
да исчерпан и своим ходом он идти
не может. В потом расскажет, что
произошло в отсутствие Кейт: когда
склон холма раскрылся, оттуда поя-
вились юколы с веревкой с крю-
ком. Поезд можно было затащить
внутрь. Но когда Оскар вылез из ло-
комотива и очень вежливо загово-
рил с юколами, те почему-то испу-
гались до смерти и убежали прочь.
Автоматон удивлен: "Почему они от
меня шарахаются? Я-то их совсем
не боюсь!"
Кейт предлагает Оскару наце-
пить юкольскую маску, чтобы успо-
коить народ. После недолгих угово-
ров Оскар идет на эту жертву. Вид
автоматона в юкольской маске зу-
бастого доброго духа — это что-то!
Вылезайте из поезда и попро-
буйте прицепить лежащий перед
локомотивом крюк к кольцу. Увы,
Кейт это не по силам. Нужна по-
мощь. Идите к юколам. Объясните
им, что если Оскар смог надеть мас-
ку доброго духа, значит, он и сам
добрый. Юколы прицепят крюк.
Снова подойдите к локомотиву и
щелкните мышкой по анкерному
устройству, чтобы выбрать слабину.
Вы увидите, как натянется веревка,
тянущаяся от поезда в пещеру.
Возвращайтесь вдоль путей в
пещеру и идите до того места, где
через пути построен деревянный
мост. Поднимайтесь на его середи-
ну и проходите по мосткам с огра-
дой из бивней мамонтов к большо-
му вороту. Все, что вам нужно сде-
лать — это дернуть правый рычаг.
После этого запустится ролик: трос
отбуксирует поезд в пещеру, и сос-
тав мягко вкатится прямо на стан-
цию. Снова идите к Оскару.
СЕРДЦЕ ОСКАРА
Поднимайтесь в локомотив. Это
ваш последний разговор с автома-
тоном. Когда Кейт снова повторит
ему слова Ханса о сердце, Оскар не-
ожиданно начнет прощаться. Он
скажет, что это было прекрасное
путешествие и он был счастлив уз-
нать Кейт, но автоматоны созданы,
чтобы служить людям, и пришла по-
ра выполнить предназначение. По-
том он уходит. Запускается ролик:
Оскар входит в дом шамана.
Идите за ним. Когда Кейт спус-
тится с платформы, раздастся зво-
нок от мистера Марсона. Тот еще
пытается вернуть Кейт, на что Кейт
отвечает просьбой не терять време-
ни зря.
Заходите в дом шамана. Под ви-
сящим в паутине веревок Фораль-
бергом на ложе распластан Оскар.
Посмотрите на его сердце. Оно на-
поминает часы: круглое и с двенад-
цатью кнопками по периметру.
Помните время 7:15? Нажмите две
кнопки, соответствующие концам
часовой и минутной стрелок для
этого времени (проще — точки 3
часа и 7 на часах). На сердце пос-
тупят линии. Только две из них пе-
ресекаются в центре. Похоже, глав-
ными являются четыре точки, соот-
ветствующие 3, 6, 9 и 12 часам. На-
жимайте эти четыре кнопки. Из
центра механизма появится крес-
тообразный ключ. Как только вы
возьмете его, начнется метаморфо-
за. Кажется, что Оскар распадается
на части. Внутри он пустотел. Его
ноги, руки раскрываются и Ханс
опускается в него, как в скорлупу.
Теперь Оскар стал экзоскелетом
для Ханса, давая возможность тому
преодолеть слабость и добраться
до конца путешествия. Очередное
грустное механическое чудо Ханса
Форальберга.
НОЕВ КОВЧЕГ ЮКОЛОВ
Шаман говорит, что Ханс в по-
рядке, и Кейт должна позаботиться
о продолжении путешествия. Но
как? Помните, еще в начале игры
упоминался ключ, нужный для уп-
равления локомотивом. Вот теперь
у Кейт появился ключ.
По пути к станции поговорите
со старостой. Тот скажет, что поезд
свой путь завершил, но путешест-
вие продолжается.
Забирайтесь в кабину локомо-
тива и подходите к пульту управле-
ния. Наверху есть отверстие, куда
надо вставить крестообразный
ключ из груди Оскара. Делайте это.
А теперь спасите игру. На пуль-
те имеется масса рукояток, тумбле-
ров, колес и прочих деталей, за ко-
торые интересно подергать. Проб-
лема в том, что, действуя методом
научного тыка, один раз я исхитри-
лась-таки заклинить механизм и
была вынуждена переигрывать ку-
сок игры.
Итак: перед нами округлый щит с
тремя датчиками — круглыми белы-
ми циферблатами — на нем. Обоз-
начим из слева направо 1, 2, 3. С
каждым из датчиков связан тумблер:
соответственно 1, 2, 3. Над щитом
имеются две рукоятки — справа и
слева. Они управляют устройством,
при помощи которого можно загру-
зить в парогенератор уголь и воду.
Приступаем.
♦ Дергайте левую ручку над
пультом вверху. Из брюха поезда
опускается труба и погружается в
речку. Поднимите вверх тумблер 2.
Труба начнет засасывать воду, пока
стрелка на второй шкале не уедет
до упора вправо. После этого труба
автоматически втянется, а тумблер
перещелкнется вниз.
* Поднимите правую ручку над
пультом вверх, чтобы перевести
трубу в верхнюю позицию. Теперь
снова дергайте левую ручку — тру-
ба появится над крышей локомоти-
ва. Включите тумблер 3 — труба
выдвинется до отказа, пойдет за-
бор угля, а стрелка на третьей шка-
ле поедет вправо. После окончания
операции тумблер 3 и труба сами
вернутся в первоначальное поло-
жение.
ф Теперь щелкните тумблером 1.
В носу поезда откроется окошко и
появится паровая пушка. Крутани-
те маленькое колесо над тумблером
1, чтобы в пушку пошел пар. При
этом стрелка первого манометра
переместится вправо.
♦ Когда все будет сделано
(стрелки трех манометров в пра-
вой позиции), поверните отдельно
стоящее колесо слева от пульта уп-
равления. Начнется ролик: давле-
ние пара поднято до предела, пуш-
ка выдвигается чуть дальше и на-
целивается на ледяную глыбу впе-
реди, бьет струя пара. По льду бе-
гут трещины, он начинает раскалы-
ваться, отваливаться кусками, и
становится видно, что айсберг
скрывал корабль, подобный тому,
что изображен в дневнике брата
Алексея. Теперь понятно, как Кейт
и Ханс смогут продолжить путеше-
ствие.
Выходите из локомотива. Когда
Кейт спускается вниз и поворачи-
вает к дому шамана, запускается
короткий ролик: Ханс идет на ко-
рабль, а на берегу стоит староста.
Подойдите к старосте и поговорите
с ним. Он скажет, что для Ханса это
последнее путешествие, но Кейт
может однажды вернуться сюда. Он
будет готов открыть ворота на море,
когда Кейт приведет на корабль
Юки. Последнее напутствие старос-
ты: "Всегда следуй мечтам, Кейт
Уолкер!"
Этот разговор — очередной
триггер. И до него Кейт неоднократ-
но пробегала мимо загона с сидящи-
ми в нем юками, но до этого момен-
та открыть калитку в ограде было
невозможно. Идите и выпускайте
Юки. Потом, если хотите, можете
зайти и попрощаться с шаманом.
Поднимайтесь на корабль. За-
пускается ролик: ворота открыва-
ются, и корабль выплывает из гава-
ни. Впереди летит белая сова. Ве-
домый рукой судьбы корабль ухо-
дит в океан.
В это время в Нью-Йорке мистер
Марсон получает очередной и пос-
ледний звонок от детектива Кэнти-
на. Тот попал в ледяной ад — пургу
на снежной равнине — и не чает
выбраться живым обратно. Больше
искать Кейт он не будет.
ДРЕЙФ НА ЛЬДИНЕ
И АРКТИЧЕСКИЕ ПИНГВИНЫ
Корабль плывет вперед, пока не
натыкается носом на большую ль-
дину. А на ней, к удивлению Кейт,
толпятся пингвины.
Спускайтесь на подъемнике с
борта корабля. Идите направо, а на
следующем экране вверх, к скеле-
там гигантских животных (китов?).
Посмотрите на снег. Там лежит рог
нарвала (narwhal tusk). Потом бе-
гите налево, пока не доберетесь до
льдины, за которую зацепился
якорь. Попытка сдвинуть якорь
98
\ ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРЕ! ЫЕ___ИГР Ы
вручную к успеху не приводит —
все намертво примерзло. Восполь-
зуйтесь рогом вместо лома. Теперь
корабль ничто не держит и можно
возвращаться на борт.
Но не тут-то было. Запускается
ролик: подъемник без Кейт едет
вверх, а на борту появляется тор-
жествующий Иван. Похоже, он пря-
тался в запертом трюме. Право,
жаль, что его на самом деле духи не
съели! Теперь нужно искать другой
способ попасть на корабль.
Идите вдоль кромки воды прочь
от корабля, пока не дойдете до мес-
та, откуда судно не только хорошо
видно, но и наведенный на корабль
курсор превращается в знакомую
вилку. Щелкните мышкой на кораб-
ле: появится крупный план, на ко-
тором хорошо видно, что в борту
есть дверь почти на уровне воды, и
что течение гонит льдины как раз к
этой двери.
Подходящая для роли плота ль-
дина находится прямо перед Кейт.
Проблема в том, что на ней толпит-
ся десяток пингвинов. Надо их вы-
манить. Идите вглубь берега. Там в
снегу найдете пингвиньи гнезда, в
одном из которых лежат два яйца.
Берите матрешку и подкладывайте
ее в гнездо. Сначала один пингвин,
а за ним и все остальные идут пос-
мотреть, что происходит. Пока они
удивленно галдят, разглядывая на-
ходку, возвращайтесь на льдину.
Как только Кейт ступает на ль-
дину, по ее краю пробегает трещи-
на. Но этого еще недостаточно, что-
бы отколоться от ледяного поля.
Доставайте рог нарвала и долбите
лед. А потом смотрите ролик о пла-
ванье Кейт к кораблю.
Кейт оказалась в трюме. Над го-
ловой по палубе расхаживает Иван.
Пройдите в центр трюма и дерните
торчащий из пола рычаг. Сверху
опустится какая-то деталь. Но с по-
ла до нее не дотянуться. Беритесь
за лежащую рядом бочку и ставьте
ее на попа. Заодно и разблокируете
запертую ранее дверь. Залезайте
на бочку, чтобы посмотреть, что там
мы спустили. Какие-то снасти. Пока
они бесполезны.
Проходите через дверь, кото-
рую блокировала бочка, в кубрик.
Там вы найдете спящего Юки и си-
дящего на койке Ханса. Поговори-
те. Отсюда помощи ждать не при-
ходится. Залезайте по лестнице
рядом с Хансом наверх. Возьмите
с пола крюк (ivory hook) и возв-
ращайтесь к бочке. Залезайте на
нее. Вставьте крюк в отверстие на
мачте и прицепите к нему верев-
ку. Спускайтесь и дергайте за ры-
чаг. Смотрите ролик: раскрыв-
шийся парус сбрасывает Ивана за
борт, а корабль уходит в море.
Вот так: духи не съели, так пинг-
вины заклюют! Плаванье продол-
жается. И вот впереди в золотом
сиянии утреннего света встает
остров...
СИБИРИЯ
Как только корабль причаливает к
берегу, Ханс сходит на остров своей
мечты. Конечно, хочется побежать
за ним следом, но не спешите, если
вы еще как следует не обшарили
трюм. На дальней стене прикрепле-
ны два полотнища. Слева на них на-
рисованы фигуры: охотник, мать с
младенцем, мамонт; а справа изоб-
ражены похожие на созвездия ком-
бинации из нескольких точек. За-
помните (или зарисуйте) ту, что со-
ответствует фигуре мамонта.
Спускайтесь с корабля. Приятно
снова увидеть зелень. Но все крас-
ки приглушены. Все-таки чувству-
ется, что это не тропики.
Сначала поверните направо. На
следующей локации вы упретесь в
ведущую на наблюдательную пло-
щадку лестницу. Поднимитесь.
Попробуйте обратиться к стоящему
у края помоста человеку. Ах! —
при прикосновении Кейт фигура
падает и рассыпается в прах. Под-
нимите с земли амулет (youkol
medallion) с идущими по кругу сим-
волами. Он даст вам ключ для ре-
шения задач, которые вы встретите
на острове.
Возвращайтесь к кораблю и
идите до конца пристани налево.
У поручней стоит сундук, а на нем
лежат три каменные плитки с
символами на них (stone plates).
Берите и поворачивайтесь в сто-
рону корабля. Если двигаться
вдоль берега (вправо), вы верне-
тесь на судно. Но если идти прямо
вперед, то Кейт попадет в туннель
из бивней мамонтов. Заходите ту-
да. Присмотритесь: у правой сте-
ны, незаметные на темном фоне,
растут цветы. Сорвите один цве-
ток (Syberia flower). Тут же лежит
четвертая каменная плитка. Тун-
нель заканчивается запертыми
воротами, около которых вас ждет
Ханс. Поговорите с ним. Потом
рассмотрите ворота. Одна из де-
талей — большое колесо вроде
того, при помощи которого Юки
катил дрезину. Похоже, и тут без
веселого зверя нам не обойтись.
Возвращайтесь за ним на ко-
рабль.
Юки по-прежнему непробудным
сном спит в трюме. Полистайте
дневник брата Алексея. В нем есть
очередная подсказка. Алексей ут-
верждает, что травка, которую сор-
вала Кейт, может разбудить даже
спящего юки. Суйте цветок зверю
под нос. И впрямь: Юки принюхи-
вается, потягивается и как угоре-
лый вылетает из трюма.
Вместе с ним возвращайтесь к
воротам. Слева внизу от колеса
есть рычаг. Дерните за него. Коле-
со поедет вниз и его дверца распах-
нется. Юки, уже знакомый с такими
конструкциями, сам запрыгнет
внутрь и начнет вращать колесо.
Ворота поедут вверх. Ханс пойдет
туда. Следуйте за ним. Потом под-
нимайтесь по лестнице справа.
КЛЮЧ из слоновой кости
Наверху вы увидите похожую на
козлы странную конструкцию с ко-
лесом сбоку и закрепленным на-
верху кувшином. Под механизмом
лежит разделенный на секторы
круг с символами по краю. Посмот-
рите на него. Нескольких, а именно
пяти, плиток не хватает. Одна отко-
ловшаяся плитка валяется прямо
здесь, рядом с кругом. Еще четыре
уже лежат в багаже Кейт.
Ваша задача — правильно раз-
ложить по местам отколовшиеся
части плиток. Подобрать плитки
несложно, не стоит для этого изу-
чать символы, просто руковод-
ствуйтесь формой осколков и их
цветом. Разложив плитки, крутите
колесо. Если ничего не происходит,
значит, какие-то из кусков перепу-
таны. Поменяйте их местами и по-
верните колесо снова.
Когда задача будет решена, из
отверстия в центре круга появится
крестообразный ключ (ivory key).
Важная деталь: при каждом враще-
нии колеса из кувшина высыпается
песок. Он всегда попадает на один
и тот же символ, а затем стекает на
землю. Запомните этот символ. Он
похож на вилку иконки "действие".
Идите к Хансу. Ханс, свесив но-
ги, сидит на мосту и любуется стра-
ной своей мечты. Он абсолютно
счастлив. Кейт спросит его о ма-
монтах. Ханс скажет, что их нужно
позвать. Так, как это делали древ-
ние юколы, сыграв мелодию на
флейте. Как это сделать точно, Ханс
не знает. Выяснить это предстоит
Кейт.
МУЗЫКА ДЛЯ МАМОНТОВ
Спускайтесь с другой стороны
моста, и вы найдете странный меха-
низм, который Ханс назвал "флей-
той". Наверху расположен большой
раструб. И, похоже, он может пово-
рачиваться. Звук идет по трубам с
шестью отверстиями в них.
Сначала подойдите к трубам.
Каждое из отверстий может нахо-
диться в одном из трех состояний:
открыто, полуоткрыто, закрыто.
Помните изображение мамонта из
трюма корабля?
Выставляйте задвижки в соот-
ветствии со схемой:
<• Первый ряд. Открыто — Полу-
открыто — Открыто
<• Второй ряд. Полуоткрыто —
Закрыто — Открыто
Теперь рассмотрите основание
механизма. Там находится пока
закрытый пульт управления и крес-
тообразное отверстие под ним.
Вставляйте туда ключ из слоновой
кости, и пульт распахнется, явив
взору Кейт юкольский алфавит во
всей красе. Первое, что надо сде-
лать — вынуть ключ из отверстия
внизу. Теперь его нужно вставить
под одним из юкольских иерогли-
фов, чтобы развернуть раструб на-
верху в правильном направлении.
Но как узнать, какой символ нам ну-
жен?
Подсказка — символ в виде
вилки из предыдущей задачи, на
который все время сыпался песок.
Открывайте багаж, раздел доку-
менты, и посмотрите на юкольский
амулет. Найдите во внутреннем
круге белых символов нужную вам
вилку. А потом посмотрите, какой
красный символ из внешнего кру-
га соответствует ей. И разыщите
этот символ на панели управле-
ния. Он стоит вторым слева в ниж-
нем ряду. Втыкайте ключ в отверс-
тие под ним.
Теперь крутите колесо. Раструб
повернется и послышится гул вет-
ра. На этот гул нужно наложить
мелодию. Идите к трубам и пово-
рачивайте маленький рычажок
справа от отверстий. Звук меняет-
ся. Если все сделано верно, запус-
кается ролик.
Сначала кажется, что ничего не
происходит. Горизонт затянут пеле-
ной дождя... а потом из тумана
торжественно выплывают гиган-
тские фигуры мамонтов... совсем
как в мечтах Ханса, о которых он
столько раз рассказывал Кейт. Я не
стану пересказывать финальный
ролик — лучше вам все увидеть
своими глазами. Поздравляю, вы
прошли игру!
лкм
99
Silent Storm:
Часовые
Вчера было изъято оружие у
незаконных бандформирований.
Оружие передано законным
бандформированиям.
(А.Кнышев)
Он вернулся; а кто-нибудь в
этом сомневался? Куда интерес-
нее, как именно он это сделал. Все-
го одно изменение перекроило всю
игру. Погодите, солдаты, развед-
чики и гренадеры; первым делом
мне понадобится бухгалтер не ни-
же 8 уровня!
И правильно. Потому что "Мо-
лот Тора" вовсе не уничтожен.
Однако официально-то у нас
нынче мир. И государствам стало
не к лицу участвовать в невидимой
войне. Публичная борьба с терро-
ризмом наступит еще нескоро. А
потому на эту работу взяла частный
подряд коммерческая организация
"Часовые". Впрочем, не стоит опа-
саться некомпетентного подхода:
это те же люди, что воевали с "Мо-
лотом" и в военные годы.
По сути дела, государства узако-
ется с вами навсегда и зарплаты не
просит. Вот ведь странная систе-
ма...
В качестве кандидатур для най-
ма предлагаются все лучшие кадры
как союзников, так и Оси из Silent
Storm. Но теперь они различаются
куда резче, чем раньше: некоторые
из них спрогрессировали до 10
уровня и выше, другие, видать, всю
войну просидели в тылу и остались
со скромным первым уровнем. Со-
ответственно различается и цена:
бестолковый солдатик Гатор обой-
лвшаговая тактика
Nival, 1С
Pill 800MHz, 128MB, 32MB video
(PIV 2.26Hz, 512MB, 128MB video)
МУЛЬТИПЛЕЕР
нет
I Cl_____________________________
сайт игры
www.Rival.ro/ris/sa_iBfB.litiil
дется вам в 2000 портретов Ваши-
нгтона, а всеобщий любимец Тарас
Петренко — в целых 30 000 (и это
не предел, бывают и за 40 тысяч).
Нанятого бойца можно отпус-
тить — при этом никто не запреща-
ет нанять его снова бесплатно.
Правда, зачем производить такие
фокусы, неясно.
Иногда сама миссия требует ка-
ких-то выплат, например — за ин-
формацию.
Медицина (если вы играете не
на самом легком уровне, где все ра-
ны зарастают сами, стоит только от-
ползти с поля боя) влетает в копе-
ечку. Впрочем, иногда окупается,
если раны лечит инженер или снай-
пер, а вакансию медика в отряде
занимает кто-либо более... агрес-
сивный.
Соответственно, оружие и боеп-
рипасы тоже стоят денег. Купить
можно многое, но не все: например,
панцеркляйны так и не попали в се-
рийное производство и берутся
исключительно с бою. Разница
между покупной и продажной це-
ной очень существенна. В копеечку
влетят и медикаменты.
Появилась и еще одна статья
расхода (она же — дополнитель-
ный источник проблем в бою). Де-
ло в том, что оружие нынче ломает-
ся. А также заклинивает. В обоих
случаях это можно исправить са-
мостоятельно, но общий ресурс
ПРОШЕЛ ГОД..
...Надсадно крякнув, советский
сержант водрузил над рейхстагом
красное знамя. И военный союз
под названием "Ось" прекратил
свое существование. Какое-то вре-
мя доблестно сопротивлялись не-
избежному японцы, но все было
уже решено. А затем на Земле воца-
рилось спокойствие и относитель-
ное благоденствие.
Мир так и не узнал о той "треть-
ей силе", что в немалой степени
стояла за великим конфликтом: ор-
ганизации под названием "Молот
Тора". Наш "незримый бой" в рам-
ках операции Silent Storm так и ос-
тался неизвестным общественнос-
ти, и на родине героев не воздвиг-
ли памятники в виде золотых пан-
церкляйнов...
нили что-то вроде сухопутного ка-
перства. "Часовые" живут гонора-
рами за операции по спасению ми-
ра, а заодно... продажей на черном
рынке добытого в бою оружия. В
общем, эпиграф этой статьи не ка-
жется слишком уж большим преу-
величением...
...И ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?
0 ГЛАВНОМ
Самое важное изменение в игре
— вне сомнения, экономика. Если в
базовой Silent Storm нам все дава-
лось бесплатно (хотя и в ограни-
ченном количестве), то теперь за
все, в том числе и включение в ко-
манду новых бойцов, придется вык-
ладывать кругленькую сумму. Прав-
да, как ни странно, единожды полу-
чивши "подъемные", наемник оста-
Главное, не надо угрожающих жестов. Сразу дубинкой в ухо...
100
ЯШ ЯШ
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
оружия истощается (тем сильнее,
чем хуже инженерный навык ре-
монтирующего). На базе чинят ка-
чественно, но дорого. Так что инже-
нера придется брать в команду од-
ним из первых, не то разоритесь на
оружейной мастерской.
Вот она какая, жизнь "на воль-
ных хлебах"...
Что до заработков, то здесь все
просто: гонорар за миссию, доплата
за "дополнительные услуги" и под-
миссии, вычеты за пострадавших
гражданских (видимо, на адвоката и
взятки судье?) и собранное на поле
боя вражеское добро. В основном,
конечно, оружие, а не патроны — на
патронах состояние не сделаешь,
больно дешевы. Что, впрочем, не
значит, что ими нужно брезговать.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Не беспокойтесь,
если собрали не все, что валя-
лось; вам перед покиданием зоны
миссии предложат забрать обна-
руженную, но не унесенную до-
бычу.
СТАТУС ВРАГА
Теперь над врагами появляются
разные значки в зависимости от их
состояния. А именно:
Значок физиономии с сигаре-
той во рту: враг спокоен, как жаба
в болоте, о вашем присутствии не
подозревает. Именно в такой си-
туации внезапная атака (напри-
мер, разведчика) имеет все шансы
нанести критическое повреждение.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Я своими глазами
видел, как человек, который толь-
ко что отстреливался от нас, вдруг
решил перекурить, чуть ли не
опираясь на труп товарища. Хм...
ждем патча.
Физиономия и знак вопроса:
"А? Что? Где?!" Враг уже в курсе,
что его сейчас будут бить, но еще не
знает, кто и откуда (не надейтесь,
это ненадолго). Это происходит,
когда ничего не подозревавший
персонаж слышит выстрел или ви-
дит труп...
Физиономия с разинутым
ртом: "Караул! Убивают!" После тя-
желой раны или внезапной атаки
враг не готов немедленно начать
отбиваться в полную силу.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Будучи загнан в
угол, такой деятель вполне может
встать к вам спиной и больше ни-
чего не делать. "Стреляйте, гады,
пропала моя головушка..."_______
Обычная физиономия: "Вижу
цель, не вижу препятствий..." Нор-
мальное состояние противника.
НОВОСТИ ЭКИПИРОВКИ
Мы с вами были бы очень удив-
лены и обижены, если бы не появи-
лось никаких новых стальных игру-
шек, правда? Не беспокойтесь, они
есть (их характеристики — в табли-
це). Есть и некоторые изменения в
правилах применения игрушек ста-
рых. Кроме упомянутой уже полом-
ки, это:
<• Медикаменты больше не не-
сут побочных эффектов. То есть,
приняв лекарство, вы не рискуете
потерять дополнительное здоровье
или рухнуть без сознания. Осталась
только пауза, в течение которой но-
вой порции лекарства принимать
нельзя.
<• Боеприпасы для одного и то-
го же оружия могут теперь варьи-
роваться. Появились разрывные и
бронебойные патроны.
♦ Ножи любого типа годятся и
для ближнего боя, и для метания.
<• Снайперская винтовка в ре-
жиме соответствующего прицела
(ох, и недешево она нынче стоит,
господа офицеры! Снайперу долго-
долго приходится довольствоваться
обычной!) увеличивает дальность
обзора героя и уменьшает угол зре-
ния. Таким образом, вжавшись в оп-
тический прицел, вы можете перес-
тать видеть кого-то, кого видели
раньше — если он стоит чуть сбоку
от линии вашего взгляда.
О ПРОЧЕМ
Порядок миссий по-прежнему
варьируется, но по другому прин-
ципу. Часть заданий вам вручается
"в принудительном порядке", а ос-
тальные вы, как правило, выбирае-
те из списка, в котором 4 варианта.
Обычно вам нужно пройти 3 из 4
миссий, чтобы перейти на следую-
щий этап.
Появились новые возможности
настройки. В частности, настроить
сложность игры теперь разрешает-
ся по частям — например, усилить
врагов, как в "невозможном" режи-
ме, но оставить право сохранять иг-
ру посреди боя.
Расход пунктов действия (АР)
несколько изменился; например,
всякие ранее "бесплатные"
действия, вроде перекладки ору-
жия из мешка в руки или подбора
трофеев с земли, теперь не бесп-
латны.
Длинная очередь теперь не
идет до полного исчерпания пат-
ронов. Нынче не нужно обладать
НОВОЕ ОРУЖИЕ
НАЗВАНИЕ ОРУЖИЯ ПЕРЕВОД ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПАТРОНЫ ПРОНИК НОВЕНИЕ МИНИМАЛЬ НЫЙ УРОН МАКСИМАЛЬ НЫЙ УРОН НАДЕЖ ность
АК47 AK 47 7.62x39R USSR 40 37 49 2000
Bazooka М20 "Базука" M20 26 120 155 1400
Bazooka М20 "Базука" M20 Red 96 120 155 1400
Browning HP Браунинг HP .38 Parahelium JHP 2 30 40 2000
Browning HP Браунинг HP .38 Parahelium 15 26 34 2000
Colt Detective Special .38 S&W Кольт "Детектив спешиал" под патрон .38 "Смит-Вессон" .38 Parahelium JHP 1 9 20 1800
Colt Detective Special .38 S&W Кольт "Детектив спешиал" под патрон .38 "Смит-Вессон" .38 Parahelium 9 8 18 1800
FG42 Scoped FG42 с оптическим прицелом 7.92x57 Mauser 48 29 47 1600
Johnson Light Gun Ручной пулемет Джонсона 7.62 Garand 26 35 55 1600
M1941 Johnson Rifle Винтовка Джонсона М1941 7.62 Springfield 35 47 61 1400
M1941 Johnson Rifle Scoped Винтовка Джонсона М1941 (снайперская) 7.62 Springfield 35 47 61 1400
CZ m25 CZ М25 .38 Parahelium JHP 2 30 45 1600
CZ m25 CZM25 .38 Parahelium 16 26 39 1600
SKS45 СКС45 7.62x39R USSR 40 45 58 1600
SKS45 Scoped СКС 45 (снайперская) 7.62x39R USSR 40 45 58 1600
Sterling Patchett "Стерлинг" Патчетта .38 Parahelium 15 28 38 1800
Sterling Patchett "Стерлинг" Патчетта .38 Parahelium JHP 2 32 44 1800
Sterling Patchett Para "Стерлинг" Патчетта (укороченный) .38 Parahelium 15 26 38 1400
Sterling Patchett Para "Стерлинг" Патчетта (укороченный) .38 Parahelium JHP 2 30 44 1400
Sterling Patchett Silencer "Стерлинг" Патчетта (с глушителем) .38 Parahelium 15 25 38 1700
Sterling Patchett Silencer "Стерлинг" Патчетта (с глушителем) .38 Parahelium JHP 2 28 44 1700
TKB408 ТКБ408 7.62x39R USSR 40 36 50 1400
Volksgewehr45 Винтовка Фольксгевер-45 7.92x33 Mauser 31 27 41 1100
Volksgewehr45 Винтовка Фольксгевер-45 7.92x33 Mauser JHP 3 30 45 1100
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
особыми талантами, чтобы прекра-
тить пальбу, когда противник
превращен в шницель. Из этого
следует простой вывод: короткая
очередь используется только для
пристрелки, если же вероятность
попадания приличная — бейте
длинной.
Интерфейс тоже не остался
совсем прежним. Должен с грустью
констатировать, что удобства поу-
бавилось. Например, уже не так
легко увидеть характеристики спо-
собностей в табличке роста уровня,
да и свойства оружия тоже — все
это реагирует только на длительное
зависание над ними мыши.
Шкафчик на базе весьма актуа-
лен: он позволяет сберечь на чер-
ный день добытое барахло. Грана-
ты, например, нет большого смысла
продавать — лучше припасти их до
той поры, пока в команде появится
по ним специалист.
Наконец, на базе появилась
возможность тренировать умения
(стрельбу, скрытность и т.п.) за
деньги.
Вот вроде бы и все...
ПРОХОЖДЕНИЕ
Перед вами — перечень миссий и
советы по их прохождению. На вся-
кий случай замечу, что основным
персонажем у меня был снайпер.
Так уж сложилось с первой части
игры, что Псмит — снайпер, не пе-
реучиваться же ему...
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ МИССИИ
Пиха беда начало
...Я пришел в себя в каком-то
запертом подвале. Мрачного вида
мужик тряс меня изо всех сил и
хлопал по щекам. Дескать, нас
схватили (кто? за что?), и теперь,
чтобы выбраться, придется пере-
бить охрану...
С типом, который явился к нам
сам, проблем не было. Борис (так
звали напарника) управился с ним
одним ударом. Мне в наследство
достался пистолет (и 7 патронов к
нему), Боре — неизящный, но тя-
желый и острый топор.
Я, изволите видеть, снайпер, че-
ловек, можно сказать, интеллигент-
ный и оттого хрупкий, так что Бори-
са я пропустил вперед (вроде как
шагнул к лестнице, да в последний
миг передумал...). Наверху — на
первом этаже дома — оказалось два
гада. Один из них попытался спешно
выпрыгнуть с подоконника, но я
закрыл окно сразу же после того,
как он его открыл, и он так оторопел,
что попытку бегства не повторил...
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Такой способ ра-
ботает чуть ли не с 90%-й вероят-
ностью. Так уж устроен здешний
AI. Так что пользуйтесь на здо-
ровье.
Добыча — дубинка, нож и от-
мычка. Я удержал Бориса от новых
подвигов (захлопнув выходную
дверь у него перед носом) и пошел
проведать подвал. Помнится, была
там одна запертая дверца... Хо-хо,
отличный автомат! Вот теперь мож-
но и на прогулку.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если ваш герой
не чувствует призвания к ближне-
му бою, а патронов все ж-таки
нет, то дубинка будет понадежнее
ножа. Просто ей легче попасть в
цель. А вот профессионалы оце-
нят возможности критического
ранения лезвием.____________
Главный супостат свил себе
гнездо среди бочек с бензином в
ближайшем сарайчике. Эта дурац-
кая идея его и погубила: одна пуля
в бочку, и от парня мало что оста-
лось. Мне досталось письмо, снятое
с тела врага. И вот мы спешно по-
кидаем объект. Я так и не понял,
чем это мы тут занимались... в от-
личие от Бориса.
Проверка
Оказывается, я ненароком всту-
пил в таинственную организацию
"Часовые”. Говорила мне мама в
детстве — "Вечно ты во что-нибудь
вступишь...". Но я еще не совсем
там — мне надо доказать, что я зас-
луживаю доверия.
Проверкой послужила поездка
за ценным пакетом. Вместо того
чтобы дать мне спокойно проявить
шпионские способности, то есть уе-
диниться в сортире и вскрыть пред-
назначенный начальству пакет,
проверять начали прямо сразу по
вручении передачи.
Подошел ко мне типчик, весь в
белом, аж шляпа лоснится; давай,
дескать, пакет сюда, и будет тебе
счастье, и не будет тебе по морде...
Ну, я не стал ждать, пока он осозна-
ет, что сегодня — не его день, и
врезал дубиной в ухо. Он даже си-
гаретку выронить не успел. В каче-
стве приза подобрал я его пистолю
и поскакал в кухню.
Как водится, спустился в под-
вал; здесь, как и везде, мирные жи-
тели держат в погребе полезные
вещи. Кто, как этот трактирщик, па-
рочку гранат, у кого автоматик най-
дется... Это днем они — мирные
абрикосы, а ночью — вооруженные
урюки!
В принципе, можно было бы
прямо отсюда и топать к шефу. Но
покамест я себе заработал только
на хлеб с маслом; и я решил пока-
зать поганцам, на что способен отс-
тавной снайпер даже с пистолетом.
Стойка бара служила отличным ук-
рытием — встаешь, палишь, ло-
жишься...
...Мне только одно интересно:
где они взяли этих бандитов в шля-
пах и почем заплатили за мои пули?
Выручаем пленного
На сей раз мне, по крайней ме-
ре, удалось перед миссией с поль-
зой потратить денежки: приобрести
винтовку. Ну да, без оптики, но все-
таки... Снайперу с пистолетиком
как-то несолидно.
Итак, идем спасать попавшегося
коллегу. Команда — я и могучий
мужик Сэм с автоматом, но... с де-
фицитом патронов. Поливать свин-
цом всех и каждого не выйдет. На-
мек понят; ищем патроны...
Церемониальный марш по ули-
це быстро превратился бы в проход
сквозь строй. Поэтому мы замаски-
ровались и спрятались за ближай-
ший (справа) дом. Дальше рысью
вдоль края карты — все равно у до-
мов с этой стороны окон нет. Прош-
ли дом, затем другой — у третьего
обнаружилось окно.
Входим без музыки. Парень
внутри вооружен, но занят созерца-
нием собственного пупа. Дубинкой
в ухо и контрольный из пистолета.
Мужик на втором этаже оказался
посерьезнее, но я его пристрелил
из винтовки на слух, прямо сквозь
пол. А того, что сидел за дверью
второго этажа, пришлось выковы-
ривать уже Сэму — открыл дверь и
саданул на весь магазин автомата.
Теперь у нас был сотоварищ, а
также кой-какое снаряжение. Во-
102
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ft
2004
оружили пленника и... ну, как
обычно, возник выбор: сматывать
рестает быть красной). Вот и все.
Никакой героики, быстро и эффек-
удочки или повеселиться.
СОВЕТ ЖАДИНЫ: Поскольку Сэм и
спасенный парень сейчас покинут
вас, можно перед уходом с мис-
сии забрать себе все, что унесете.
Деньги лишними не бывают...
СЕРИЯ ПЕРВАЯ
Наконец-то мне предоставили
право выбора. Имеется миссии:
"Архив "Пенемюнде", "Ученый",
"Чужой информатор", "Ракетная
база".
Миссий — четыре, пройти надо
любые три, после чего мы перехо-
дим к следующей серии. То есть на
самом деле из четырех описанных
ниже миссий все вы проходить не
будете.
Из этих проще всех — спасение
ученого. Там можно вообще обой-
тись без единого выстрела. В ос-
тальных придется повоевать, так
что учтите. Не стоит пропускать за-
варушку с документами Пенемюн-
де: очень солидный побочный за-
работок.______________________
ЭТО ВАЖНО: Внимательно проч-
тите миссию, и не забудьте нена-
роком, где ее надо проходить. По-
том не повторят...
С этого момента можно нанимать
себе спутников. Но только денег на
этом этапе еще слишком мало.
Ученый
Мокро. Грязно. Гадко. Где-то тут
сидит ученый, которого надо спас-
ти. А еще тут наверняка не меньше
дюжины ребят с пукалками. А я,
между прочим, один — пока не ско-
пил денежек даже на самого зава-
лящего вояку.
Поэтому маскируюсь и бегом
несусь через территорию — напра-
во вперед. Протискиваюсь по ле-
вой стороне разрушенной халабу-
ды, перебегаю улицу — и слышу со
второго этажа шепот дока.
Окаянному профессору все пло-
хо — погода, враги и нерастороп-
ные "Часовые". Но я скомандовал
ему заткнуться, мы спрятались,
спустились на первый этаж и...
просто подождали, пока путь ока-
зался свободен (кто запамятовал
тивно.
Архив Пенемюнде
Что можно сказать об этой исто-
рии? Как водится, наше доблестное
командование село в галошу. Отп-
равило "проконтролировать отп-
равку" космических документов
ровно через час после того, как ста-
ло поздно. Осталось не выпустить
документы и положить всех терро-
ристов прямо в бункере.
Тут что главное? Главное, чтобы
никто не ушел. А потому далеко от
выхода лучше не убегать и ближай-
шую развилку — контролировать.
Иначе бродил бы я потом по этому
лабиринту и тоскливо вопрошал
крыс и тараканов: "И куда это поде-
вались секретные документы?"
Спешить, господа и товарищи, в
таких случаях не надо. Хотя зада-
ние и гласило "добраться до доку-
ментов раньше врага", вдвоем это
себе дороже. Поэтому сперва
отстреляли мы тех, кто рвался на
свободу, потом подманили тех, кто
хотел наружу, но боялся, и только
потом пошли зачищать коридоры,
убедившись, что больше никто ни-
куда не идет. А еще не стоит забы-
вать, что, поскольку дело наше —
правое, деревянная стенка удер-
жать нас не может. Нечего из поч-
тения к ней обходить за три версты.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Вообще-то мож-
но и штурмовать гадов, не дожи-
даясь, пока они приползут сами,
но для этой цели лучше всего
подходит пара разведчиков с хо-
лодным оружием и автоматами.
Ножами резать, пока не обнару-
жили, а потом добивать из авто-
матов. А еще у пары разведчиков
есть вот какая возможность: под-
бираться к компании террорис-
тов, безмятежно курящих у кон-
тейнера со взрывчаткой, и пус-
кать в этот контейнер пулю. Тут
нужна отличная скрытность: сто-
ит им что-то заподозрить, и они
выйдут из зоны потенциального
взрыва.
В самом конце обнаружился
особо важный террорист с хороши-
ми навыками скрытности, за кото-
— при этом кнопочка выхода пе-
рого давали дополнительную пре-
Совет: хотите быть бесшумным — не гуляйте по рельсам.
Почему-то у наших бойцов не хватает ума ими не лязгать.
НАДЕЖНОСТЬ СТАРОГО ОРУЖИЯ
СТАРЫЕ: НАДЕЖНОСТЬ
Colt М1911 Кольт M1911 1600
Luger (British) Британский Люгер 1800
Luger P-08 (Parabellum) Люгер П-08 1600
Sauer 38X Зауер 38Х 1400
Walther P-38 Вальтер П-38 1600
TT ТТ 1800
Mauser K-96 1926 Маузер К96 1926 г. 1400
Mauser K-96 1912 Маузер К96 1912 г. 1200
Mauser M.712 Маузер М.712 1600
Webley "Army express" 1400
Nagant Revolver наган 1600
Mauser 33/40 Rifle Винтовка 33-40 1600
Mosin 1891/1930 Rifle Винтовка Мосина 1891/30 г. 2000
Mosin 38 Carbine 1800
Lee-Enfield N4 Mkl Ли-Энфильд N4 Mk.I 1400
Ml Carbine 1936 Карабин Ml 1936 г. 1400
Mauser 98K Carbine (Scoped version) 1600
Springfield M1917 (Scoped version) Спрингфилд М1917 снайперская 1400
AVS-36 АВС-36 1400
SVT-40 Rifle Винтовка СВТ-40 1200
FG-42 FG-42 1400
Walther G-41W Rifle 1400
MAS 36 Rifle 1600
Mauser M98 Rifle (Polish) Польский Маузер 98 1800
Mauser M29 Rifle (Polish) Польский Маузер М29 1800
Thompson Ml Томпсон Ml 1400
Thompson M1928 Томпсон М1928 1200
M3A1 МЗА1 1100
Sten Mkll СТЭН Mk.II 1400
Sten MkIV СТЭН Mk.IV 1400
Sten MkV СТЭН Mk.V 1600
Sten Mklll СТЭН Мк.Ш 1400
PPD-40 ППД-40 1200
PPSh-41 ППШ-41 1200
PPSh-41 mod ППШ-41 модифицированный 1400
PPS-42 ППС-42 1700
PPS-43 ППС-43 1800
MP-40 МР40 1400
STG-43 STG43 1600
MP-28 МР 28 1400
MG-34 MG 34 1400
MG-42 MG 42 1800
DP дп 1800
RPD РПД 1400
Bren Mkl 1600
Browning M1922 Браунинг М1922 1400
ZB 26/30 ZB 26-30 1400
Chatellerault M1924/1929 Шателльро 1924/1929 1400
Garand Ml Rifle 1600
DShK 12,7-mm 1500
Vickers 12.7-mm 1500
MG-34 Tripod Mounted 1500
Flack 20mm 1500
Mosin 1891/1930 Rifle (Scoped version) 2000
SVT-40 Rifle (Scoped version) 1200
Lee-Enfield N4 Mkl Rifle (Scoped version) Ли-Энфильд N4 Mk.I (снайперская) 1600
Garand Ml Rifle (Scoped version) Гаранд Ml (снайперская) 1600
Walther G-41W Rifle (Scoped version) 1600
103
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
I НАДЕЖНОСТЬ СТАРОГО ОРУЖИЯ. ПРОДОЛЖЕНИЕ
1 СТАРЫЕ: НАДЕЖНОСТЬ
Manlicher-Carcano М38 Rifle Манлихер-Каркано M38 1600
Manlicher-Carcano М91/24 Rifle (Scoped version) Манлихер-Каркано M91/24 (снайперская) 1800
MP-40/2 1400
Suomi Суоми 1400
Beretta M38/42 Беретта М38/42 1600
MP-38 МР 38 1400
Beretta M1938A Беретта М1938А 1600
Panzerschrek "Панцершрек" 1400
PIAT 1200
Bazooka Базука 1200
Panzerfaust "Панцерфауст" 1200
MP-41 1600
MG FF 3000
PK Vickers 12,7-mm 3000
DShK 3000
MK 108 3000
MSS41 3000
PK_PIAT 3000
SnipePTRS (Sniper only) 3000
PTRBoys 3000
PZB41 3000
MG81Z (Soldier only) 3000
SHKAS 3000
Stuning pistol 1400
Stuning rifle 1400
Gatling 12mm 3000
AGS - 17 3000
BHLG-1Z 1200
Sten Mklll (Silenced version) 1200
M3A1 (Silenced version) 1000
Beretta M1938A (Silenced version) 1600
MP-41 (Silenced version) 1400
Mauser 98K Carbine (Scoped and Silenced version) 1600
DeLizl Carbine 1400
LittleJoe "Маленький Джо" 1400
Nagant Revolver (Silenced version) наган с глушителем 1400
Mauser K-96 1912 (Silenced version) Маузер К96 1912 г. С глушителем 1200
Welrod_Mkl 1400
TLG-3Z TLG-3Z 1500
Colt M1911 BigJoe Кольт М1911 "Большой Джо" 1200
PKLasGun Энергетическая пушка 3000
Zundapp_MG34 1500
Mauser 33/40 Rifle (Scoped version) Винтовка Маузер 33/40 (оптическая) 1600
Sea Devil "Морской Дьявол" 1800
Prototype 8M1 Прототип 8М1 1000
LewisMkI "Льюис" Mk.I 1200
Springfield M1917 Спрингфилд М1917 1400
FG-42(Scoped) FG42 с оптическим прицелом 1600
мию. Тут-то мы и разбогатели дос-
таточно, чтобы существенно попол-
нить личный состав и экипировку.
Между прочим, у многих супос-
татов тут были автоматики M40-II.
Многозарядные и дорогие. Главное,
не перепутать с обычными серий-
ными изделиями: все трофеи вы-
нести оттуда было просто нереаль-
но без помощи товарного вагона.
❖ ❖ ❖
Две следующие миссии уже не-
легко пройти вдвоем. Тут лучше
смотрелась бы четверка бойцов, а
то и пятерка. Очень не помешают
также пулемет и снайперка (если
есть кому ими пользоваться). Так
что не исключено, что перед реши-
тельным боем стоит побегать по
случайным миссиям.
Особенно это касается ракетной
базы.
А вот через некоторое время
нам жизненно важен будет инже-
нер. Конечно, на низшем уровне
можно понадеяться, что снайпер
сойдет и за инженера, и за врача
(умище-то, умище!), особенно если
давать ему чинить все поломавше-
еся добро, но на самом-то деле на-
роду нужен профессионал отмычки
и отвертки. Инженера лучше доро-
гого не брать, а купить подешевле,
но заранее, и, поводив по миссиям,
дать ему "закрутеть".
Чужой информатор
Задание было простым: у врага
появился информатор, надо подс-
теречь его встречу с нанимателями,
убрать информатора, ну и осталь-
ных — по возможности.
Мы скрытно, но быстро пошли
по правому краю к месту встречи.
Информатора положила вторая же
винтовочная пуля, а вот дальше ту-
го бы нам пришлось без пулеметчи-
ка. На расстояние автоматного боя
всю команду не подпустили бы —
заметили бы раньше. Пулемет, он
чем хорош? Смело пали себе по
дальним врагам, и ближних тоже не
упустишь.
А затем (хотя главное задание
уже было выполнено) пошли мы
зачищать руины. Ох, и непростое
это дело: стрелки прячутся за ук-
рытиями, и если не предпринимать
ничего специально — они увидят
нас раньше. Поэтому вперед полз
один разведчик, и до поры до вре-
мени не атаковал, а просто служил
наводчиком винтовке и пулемету.
Остальным и надеяться нечего бы-
ло подойти незамеченными. Хо-
рош мужик оказался Заиль Сингх:
его силушки молодецкой достаточ-
но, чтобы закинуть гранату на при-
личное расстояние.
Ракетная база
Здесь враги ходили малыми
группами по три миллиона...
Очень, очень соблазнительно выг-
лядел станковый пулеметик спра-
ва, но — увы... Если бы все турели
имели настолько маленький угол
поворота, Александр Матросов был
бы жив до сих пор. Занять место
пулеметчика не фокус — он там
всего один и не шибко бдителен, к
тому же, обнаружив нас, берется
не за пулемет, а за пистолетик —
но после этого окажешься в запад-
не. Враги под прикрытием того са-
мого дома, который пулемет приз-
ван оборонять, могут подойти хоть
батальоном. Вывод: пулеметчика,
конечно, пришлось снять, и притом
ножом, без шума, но потом пола-
гаться на собственные силы.
Отряд, подходящий по дороге,
вырубать нужно было с шумом и
треском — закидав гранатами и
достреляв остатки из пулемета.
Почему? Потому что стоило одно-
му из них не скончаться от руки За-
иля — и мы получили бы в ответ
гранату, которых у них было более
чем достаточно. Там офицер с "ор-
линым глазом": если он уже понял,
что на территории вражеские сол-
даты, то есть мы, то заметит в лю-
бом укрытии. И всей своей коман-
де покажет.
В общем, вопрос был в выгод-
ной позиции: на территории очень
много врагов, и все они прибегают
толпой. Единственное укрытие,
которое тут же не превращается в
щепки, — бункер рядом с ту-
релью. Проблема в том, что надо
было либо зачистить его тихо, что
проблематично, либо делать это
уже после уничтожения штурмо-
вой группы на дороге. Мы выбра-
ли второе, и поэтому нас порядком
зацепило, но бункер мы взяли.
После чего ручной пулемет с од-
ной стороны,снайперка и автомат
с другой...
❖ 4> ❖
К сожалению, игра вышла сов-
сем незадолго до отправки журна-
ла в печать, и у нас не оставалось
ни времени, ни страниц для ее за-
вершения. Но в следующем выпуске
мы обязательно закончим прохож-
дение этой замечательной игры.
До встречи! ЛКМ
104
kill.switchTM & © 2003 Namco Hometek Inc. All rights reserved.Dolby and the double-D symbol are trademarks of Dolby Laboratories
© 2003 L.S.P All rights reserved © 2004 «Руссобит Паблишинг» Все права защищены.
Отдел продаж office@russobit-m.ru; (095) 211-10-11.967-15-80
ышедший в октябре
патч 1.03, как ему и
положено, кое в чем
усовершенствовал и
усложнил игру, что не может
не радовать. Но один сущест-
венный момент не претерпел
никаких изменений: каждый
пират начинает игру почти
нищим. Нет у него ни нор-
мального оружия, ни корабля,
ни сундуков с пиастрами. Что
делать, если уже на первом
уровне хочется захватывать
дорогие посудины четвертого
или третьего класса быстрее,
чем монитор успеет исчезнуть
под слоем пыли, и не превра-
щать рукопашные схватки в
мыльную оперу? Правильно
— нужно вооружаться! Здесь
мы поговорим о том, где и как
можно бесплатно раздобыть
такие полезные вещи, как
сабли и пистолеты, а также
корабли, по большей части
недоступные в магазинах и на
верфях.
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
1С
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Корсары: Проклятье
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PH 433MHz, 128МВ
|PII 800MHz, 256МВ]
МУЛЬТИПЛЕЕР
нет
СКОЛЬКО ДИСКОВ
два СВ
САЙТ игры
www.pirates.hethsin.cBiR
вжик, вжик, вжик -
УНОСИ ГОТОВЕНЬКОГО...
Куда бы вы ни пошли, вам придется
собственноручно кого-нибудь
убить — ни один абордаж, как ему
и положено, не обойдется без пота-
совки на палубе. Здесь одно из
главных преимуществ, какие игрок
может получить в свое распоряже-
ние — это оружие. Навыки фехто-
вания и пункты жизни приходят с
уровнем, и тут ничего сделать нель-
зя. А вот хорошую саблю вы може-
те раздобыть прежде, чем ваш люг-
гер впервые выйдет в море. Ее, как
и пистолет, можно купить и в мага-
зине, но тогда она будет не лучшего
качества, да еще и деньги платить
придется. Поэтому здесь мы пого-
Пираты
Карибского моря
Что, где и как... достать
быть все эти полезные вещи.
Язык дракона
Ржавая сабля, с
которой персо-
наж начинает иг-
ру, — совершен-
но безрадостное
зрелище. С таким
"металлоломом" долго играть ста-
новится просто нереально — ни на
абордаж никого не взять, ни граби-
телей в джунглях утихомирить. По-
этому ситуацию надо исправлять
сразу, как только вы появляетесь
на Оксбее. Для начала имеет смысл
прикупить что-нибудь более опас-
ное, чем эта самая ржавая сабля —
например, скьявону или ятаган. Те-
перь у вас есть все шансы разжить-
ся "Языком дракона" (этот образ-
чик холодного оружия наносит
урон от 16 до 25 — не так уж мало
по сравнению с тем, что валяется в
магазинах).
Для этого придется сначала
доплыть до катакомб под портом (а
что остается делать, если никто не
додумался построить мост в это
подземелье?). Зато внутри пещеры
начинается веселая жизнь — ске-
леты тут стоят на каждом повороте,
как минимум, по двое, и мирно ра-
зойтись с ними не получится. Да и
это же живые очки! После того, как
все скелеты вернутся в естествен-
ное для них состояние, то есть
мертвое и безопасное для окружа-
ющих, можете спокойно забирать
положенный вам приз и начинать
распределять пункты опыта — ско-
рее всего, вы уже набрали следую-
щий уровень, благо поначалу это не
так уж сложно сделать.
Фальчион
Следующий этап
— приобретение
фальчиона. Это
орудие труда то-
же хорошо охра-
няется все теми
же скелетами, только в другой пе-
щере. Одно радует — ходить за ним
далеко не надо, потому как пещера
эта расположена в джунглях все то-
го же Оксбея. После того, как вез-
десущие грабители, терпеливо под-
жидающие вас на всех направлени-
ях за пределами города, благопо-
лучно остались с пустыми руками, и
вы вошли в пещеру, можно, конеч-
но, идти, куда глаза глядят, и резать
все, что движется. Это отнимет мно-
го времени и бутылочек с лекар-
ственными зельями, но меч вы все
же найдете. А можно осмотреться
по сторонам и найти нарисованные
В борт ударились бортом,
Перебили всех потом,
И отправили притом на дно
морское...
(Рафаэль Сабатини)
на стенах белые стрелочки, указую-
щие путь прямиком к месту захоро-
нения фальчиона. Правда, на нор-
мальные человеческие стрелки эти
каракули мало похожи, скорее уж
на обычные полосы — но свою
функцию они выполняют.
После всего вышесказанного
возникает вопрос: зачем вообще
надо было ходить за "Языком дра-
кона" вместо того, чтобы сразу заб-
рать фальчион и поплыть по своим
делам? Ответ проще некуда: чтобы
набрать уровень и заработать де-
нег. Хотя никто и не спорит, что без
всего этого вполне можно прожить.
Кобра
Еще один любо-
пытный образец
холодного ору-
жия — "Кобра".
Сама по себе эта
сабля — не луч-
шее, что можно найти в игре, хотя и
превосходит большинство осталь-
ных. Но намного интереснее ее
происхождение. Оказывается, это
та самая игрушка, с которой "ужас-
нейший, кровожаднейший и злон-
равнейший" Николас Шарп "шел на
абордаж и разорял города". Если
вы играли в "Корсаров", то вы, ко-
нечно, помните, что это за тип.
Так вот, если вдруг вас одолеет
тоска по сэру Николасу, и вы захо-
тите взять в руки его саблю, отправ-
ляйтесь в таверну Дувезена и начи-
найте приставать к Тоффу Ореман-
су, настойчиво предлагая свою по-
мощь. Правда, здесь есть одна
проблема: если репутация у вас ни-
же "честного капитана", этот алко-
голик не станет с вами разговари-
вать, а просто пошлет подальше.
Тогда надо по-быстрому бежать в
церковь, платить священнику день-
ги и становиться паинькой. Это
шутка — ежу понятно, что так прос-
то репутацию заработать невоз-
можно — но общий смысл тот же.
После того, как Тофф пожалуется
вам на свою горькую долю, и вы ему
поможете исправить ситуацию, он
подарит вам сувенирчик на память
— незабвенную "Кобру".
Губитель мельниц
Теперь некоторое
время, где-то до
седьмого уровня,
на лучшее ору-
жие можно не
рассчитывать. Но
если в самом начале, при первой вы-
садке на Оксбее, вы убили своего
боцмана, Малькольма Хатчера, то
вам, как "пирату без чувства мило-
сердия" полагается награда — ра-
пира "Губитель мельниц", каковая
обретается на острове Кебрадас
Костиллас. Вам просто нужно прогу-
ляться в противоположном от горо-
дских ворот направлении, и на ва-
шем пути окажется "странный дом"
— на мой взгляд, самое обычное че-
ловеческое жилище, ничего выдаю-
щегося. Не трудитесь обыскивать
сию пустующую берлогу — оружие
таинственным образом само появ-
ляется в "предметах".
Горец
Хотите взять в
руки настоящий
шотландский па-
лаш и почувство-
вать себя сэром
Маклаудом? Отп-
равляйтесь на Редмонд, найдите
там район с церковью — где-то не-
подалеку от нее, в соседнем доме,
обнаружится вход в подземелье.
Главная проблема в этих катаком-
бах — вовсе не скелеты (они стоят
по одному или по двое, только воз-
ле палаша околачиваются вчетве-
ром), а явно чрезмерная длина и
разветвленность лабиринта. Но ес-
ли уж вы нашли церковь в дебрях
Редмонда, то разыскать тут четве-
рых скелетов вообще плевое дело.
Меч мальтийских рыцарей
Еще один образ-
чик подержанно-
го холодного ору-
жия, которое
нельзя купить в
магазине. Если
вдруг вам придет в голову мысль, что
капитан с репутацией "благородный
рыцарь" должен носить соответству-
ющий клинок, плывите на Консенсао
и высаживайтесь возле скалы Леви-
афана. Потом бегите налево, по воде
обходите или оплывайте здоровен-
ное такое нагромождение камней, и
вы окажетесь как раз перед входом
в очередную пещеру. Там-то и валя-
ется этот меч. И, как всегда, вокруг
суетится шайка скелетов. Кстати,
второй точно такой же меч имеется у
Жаклина де Массе, который присое-
диняется к вам в разгар охоты на са-
танистов, вот только забрать его у
испанца нельзя.
Наименование VPOH мин/макс Пробивание блока Блок
Кинжал 3/18 25% 0%
Широкая сабля 6/16 10% 5%
Сабля 8/14 10% 10%
Рапира 10/12 15% 10%
Ятаган 10/20 15% 5%
Абордажная сабля 12/15 10% 0%
Скьявона 12/18 15% 15%
Меч мальтийских рыцарей 15/19 15% 10%
"Язык дракона" 16/25 20% 15%
"Горец" 18/22 20% 20%
Фальчион 18/28 25% 15%
'Тизона" 20/25 30% 20%
"Пиранья" 20/26 20% 10%
"Кобра" 22/26 30% 10%
"Губитель мельниц" 30/50 0% 20%
"Ураган" 35/52 10% 30%
Ураган
И, напоследок,
еще одна сабля,
лучшее из всего,
что можно найти
на этом нищем
архипелаге. Ее
даже искать не надо, она сама при-
дет к вам в руки по завершении
квеста "Ночное ремесло". Когда вы
расправитесь с псевдопиратской
эскадрой из пяти кораблей и вер-
нетесь к Мачадо, его придется
убить. И не потому, что вы такой уж
кровожадный пират, а потому что
он — жмот, каких мало. К тому же
рядом с трупом вы найдете "Ура-
ган" — отличную саблю, непонятно
как попавшую в руки этого хитрю-
щего португальца.
С огнестрельным оружием дело
обстоит немного сложнее: на пер-
вых уровнях ничего, кроме обычно-
го пистолета, в магазинах нет —
все остальное появляется по мере
развития персонажа.
Двуствольный пистолет
Поэтому имеет смысл сэконо-
мить деньги, которых поначалу не
так уж много, и вместо того, чтобы
покупать нечто более совершенное,
пойти и взять бесхозный двуст-
вольный пистолет. Для этого доста-
точно сплавать на Исла Муэлье и
обыскать резиденцию губернатора.
Нет, никто вам не предлагает гра-
бить этого почтенного господина
прямо в его кабинете. Ведь в зда-
нии полно других помещений, в ко-
торых никто не помешает вам сде-
лать свое черное дело. А у самого
губернатора все равно ничего по-
лезного нет.
Для начала выйдите на улицу и
повернитесь лицом к резиденции.
Слева от главного входа имеется
множество неприметных серых две-
рок. Ищем среди них единственную
незапертую и в спрятанных за ней
апартаментах находим валяющееся
на тумбочке оружие. Справа дверки
тоже есть — куда им деваться — но
там таких полезных приобретений
сделать не получится.__________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Исла Муэлье — в
высшей степени полезный ост-
ров. Хотя бы потому, что всякий
раз, как вы приплываете в порт —
в конце причала, в куче каких-то
мешков и прочей ерунды появля-
ются разные полезные мелочи.
Неизвестно, кто умудряется с та-
ким постоянством терять драго-
ценности и пиастры в одном и том
же месте, но для нас такая рассе-
янность — именно то, что требу-
ется. Мелочь, что называется, а
приятно.
• Каким образом передвигается "Черная жемчужина" — загадка века.
Четырехствольный пистолет
Есть неплохая возможность раз-
житься этой игрушкой между де-
лом. Если при первом прибытии на
Кебрадас Костиллас вы взяли к се-
бе в команду Артуа Вуазье, то, ко-
нечно, вытрясли из него местона-
хождение клада на Дувезене. Пос-
ле того, как все скелеты возле зато-
нувшего корабля и в пещере будут
перебиты, и вы заберете то, что они
охраняли, не спешите обратно в го-
род. Лучше посмотрите вокруг: где-
то рядом валяется симпатичная та-
кая пушка с четырьмя стволами.
ТЕБЕ ЕЩЕ НЕ ПОЗДНО НА
ПАЛУБУ ВЗОЙТИ!
Переходим к более масштабным
трофеям. Корабли. Их лучше всего
брать в открытом море. Теоретичес-
ки, захватить можно что угодно и на
чем угодно — если знать, как это
делать. Главная проблема, когда
имеешь дело с кораблями более
высокого класса — то, что они
обычно стреляет чересчур метко, и
времени на то, чтобы проредить ко-
манду картечью, не остается. Поэ-
тому единственный выход — сде-
лать так, чтобы в вас никто просто
не смог попасть. На самом деле это
не так уж сложно: нужно всего
лишь оказаться вне зоны досягае-
мости орудий противника. Прист-
раиваетесь сзади или спереди от
соблазнившей вас посудины, под
углом 45°, и с этой позиции стреля-
ете по нему сколько угодно. Для на-
чала лучше всего, конечно, обезд-
вижить врага книппелями, чтобы не
смог повернуться к вам бортом и
дать залп, а остальное — дело тех-
ники. И совсем немного денег при-
дется потратить на ремонт.
Еще одна проблема при захвате
кораблей — это сражения на палу-
бах. Даже если вы берете на абор-
даж кого-то, превосходящего вас
численностью команды, это совсем
не значит, что вас непременно убь-
ют. Главное — выработать эффек-
тивную тактику. Например, можно
отскакивать назад и стрелять сразу
после того, как нанесете удар, а ес-
ли вы уже уперлись спиной в стену,
просто ставьте блок и даже не пы-
тайтесь хвататься за пистолет —
зарубят на месте. Только не увле-
кайтесь — чем больше ударов под-
ряд вы сблокируете, тем больше ве-
роятность того, что противник вас
все-таки достанет.
Если же вы от природы ленивы
и хотите приобрести новый ко-
рабль вообще без каких бы то ни
было затрат, отправляйтесь на Исла
Муэлье — там можно легко и без
потерь разжиться бригом. Конечно,
люггер — самый быстрый и манев-
ренный корабль после "Черной
жемчужины" (эту маленькую под-
робность сохранили и в игре —
"Жемчужина", даром что здоровен-
ная лоханка первого класса, плава-
ет быстрее того же люггера, хотя
как ей это удается с дырявыми па-
русами, науке неизвестно), однако
то, что любой пират превосходит
вас по всем остальным параметрам
— количеству пушек, численности
команды, прочности корпуса — в
конце концов начинает надоедать.
Более того, играть становится не
слишком интересно. Хотя бы пото-
му, что потопить кого-нибудь стано-
вится довольно проблематично —
приходится долго и нудно вокруг
него маневрировать, так как в про-
тивном случае вас потопят гораздо
раньше. К тому же напасть даже на
маленькую пиратскую эскадру
практически равносильно самоу-
бийству: прежде чем успеешь взять
кого-то из них на абордаж или пус-
тить ко дну, от корпуса остается не
больше половины. А если все это и
удастся проделать, то починить по-
том корабль будет не намного де-
шевле, чем купить новый.
В этом случае надо просто зайти
в таверну на Исла Муэлье и погово-
рить с Клэром Ларуссом. Этот фран-
цузский пират — счастливый владе-
лец брига "Мерлин", который вам и
предстоит заполучить. После того,
как вместе с ним вы отберете у анг-
личан на Оксбее 50.000 пиастров и
разделите добычу, компаньон пред-
ложит вам и дальше плавать вместе.
Смело соглашайтесь, а как только
выйдете в море, подплывайте к бри-
гу и обменивайте корабли. Хотя
никто не мешает вам проделать это
еще в порту Исла Муэлье. После то-
го, как вы продадите корабль, на ко-
тором теперь плавает Ларусс, он пе-
рейдет в категорию "пассажиры", и
вы сможете использовать его так же,
как и прочих офицеров. Причем со-
вершенно бесплатно.
На начальных уровнях это луч-
ший способ сразу приобрести ко-
рабль третьего класса, поскольку
найти в море пиратский бриг без
сопровождения не так-то просто, а
захватить его на люггере — еще
сложнее, да и на верфи ничего вы-
ше четвертого класса не найдешь.
Кроме обычных фрегатов, кор-
ветов и т. д., которые толпами бо-
роздят море, в игре есть корабль
второго класса — "Барракуда". Эта
посудина немного превосходит
фрегат в скорости, маневренности
и прочности корпуса, но уступает
ему численностью команды. Купить
ее невозможно, и единственная
возможность пересесть на это чудо
кораблестроения — наняться к Ка-
милло Мачадо (квест "Ночное ре-
месло"). После того, как вы выпол-
ните кучу каких-то дурацких пору-
чений, работодатель для очередно-
го задания снабдит вас помощни-
ком — Барракудой. Должно быть,
этот уникальный тип страдает ма-
нией величия, если называет своим
именем корабль.
К сожалению, захватить это сред-
ство передвижения, как бриг Клэра
Ларусса, не получится, а нападать на
него и пытаться взять на абордаж то-
же бессмысленно — он упорно не
хочет враждовать с вами раньше
времени. Зато когда вы будете топить
эскадру из пяти пиратских кораблей
по поручению Мачадо, такой шанс
появится — "Барракуда" перейдет
на вражескую сторону. Тут-то мы ее
и поймаем. Правда, поймать ее, когда
она идет на полной скорости, не так-
то просто, поэтому желательно неза-
долго до начала операции ввязаться
в несколько сражений, чтобы другие
немного подпортили ей оснастку.
Можно, конечно, никуда не ввязы-
ваться, и брать на абордаж целую и
невредимую "Барракуду" (такой ва-
риант, несомненно, экономически
более выгоден), но тогда шансы по-
топить остальные пять кораблей, что
будут крутиться вокруг, здорово
уменьшаются.
Вообще, контрабандисты — ре-
бята серьезные. Например, тот же
Мачадо плавает на очень даже неп-
лохом корабле первого класса —
"Бесстрашном" тот несколько усту-
пает своим аналогам в количестве
пушек, зато превосходит их в ско-
рости и маневренности. Причем
вместо обычных матросов палубу
защищают португальские солдаты в
кирасах. Вот только после какой по
счету бутылки рома они решили по-
работать на сеньора Камилло, не-
понятно. Или это он одолжил "Бес-
страшного" у губернатора Консен-
сао специально для встречи с гла-
вой пиратов Кебрадос Костилласа?
Впрочем, махинации главаря
контрабандистов и губернатора нас
мало интересуют. Гораздо важнее
другое: ведь вы можете поступить,
как настоящий пират, и забрать
"Бесстрашного" себе... Правда,
сделать это довольно трудно —
все-таки команда у него насчитыва-
ет 600 человек. Если к тому момен-
ту, как Мачадо позовет вас на
встречу с Изенбрандтом Юрксеном
на Дувезене, вы успели обзавестись
чем-то вроде фрегата — вполне
можете взять эту гордость порту-
гальского флота на абордаж. На
этом квест "Ночное ремесло" за-
вершается, но в этом случае, естест-
венно, "Ураган" вам уже не доста-
нется — Мачадо вместе с ним отп-
равился за борт.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если вы захотите
выполнить задание отца Бернар-
да с Редмонда и перерезать сата-
нистов, вам понадобится репута-
ция "благородный рыцарь", иначе
священник будет молчать в тря-
почку, и толку от него не будет. А
чтобы поднять ее до таких заоб-
лачных высот, надо платить и пла-
тить — так и разориться недолго.
Есть способ сэкономить. Подни-
маем репутацию до "защитника
угнетенных" и идем к священнику
на Фале де Флер. Делаем умное
лицо и интересуемся, как пожива-
ет его приход. За то, что вы вы-
полните его просьбу, репутация
поднимется сама собой, а стоить
это удовольствие будет всего ты-
сячу пиастров.__________________
Хотите приобрести настоящий
заколдованный корабль? Тогда вам
нужен "Мефисто". Почему он за-
колдованный? Во-первых, потому
что принадлежит секте сатанистов.
А во-вторых, потому что передвига-
ется он подозрительно шустро для
нормального фрегата — гораздо
быстрее той же "Барракуды", а это
уже немало. Во всяком случае, пой-
мать его и взять на абордаж без
обстрела книппелями довольно
проблематично — настолько ловко
он уворачивается и маневрирует
даже в узкой бухте.
Специально искать "Мефисто"
не нужно. Есть только один способ
его заполучить: после того, как по
просьбе отца Бернарда вы выреже-
те всех сатанистов в их логове на
Исла Муэлье, сектантский фрегат
нападет на вас сам. Тут уж вы може-
те делать с ним все, что захотите:
утопить, захватить или превратить в
лодку без единой мачты...
СНЯТСЯ ЛЮДЯМ ИНОГДА
ГОЛУБЫЕ ГОРОДА...
Где взять города и колонии знают
все — исключительно на островах,
потому что другие строить еще ник-
то не додумался. Совершенно дру-
гой вопрос — как их взять. Вряд ли
вам удастся убедить губернатора
уйти на пенсию и подарить коло-
нию вам. В принципе, города мож-
но захватывать на любом корабле
(лишь бы места в трюме было дос-
таточно) и с любой командой.
Тактика здесь очень простая:
подплываете вплотную к форту и
начинаете стрелять по нему кар-
течью. Так оно, конечно, будет доль-
ше, зато вам почти не придется во-
зиться с гарнизоном крепости. Все-
таки их там обычно под три тысячи,
а вы при всем желании не сможете
высадить больше 1000 человек, да и
то только в том случае, если вам
удастся захватить мановар. Но даже
тогда противник будет превосходить
вас раза в 2,5-3. И не бойтесь, что
вас могут потопить — на близком
расстоянии вражеские пушки мол-
чат, так что, даже если вы приплыве-
те на яхте, они не смогут помешать.
Зато после того, как вы уничто-
жите большую часть орудий форта
картечью, в нем останется всего де-
сять солдат (меньше все равно не
бывает). Остальное — дело техни-
ки: спустить шлюпки, перебить ос-
татки защитников — и город ваш. А
вместе с ним — 25.000 пиастров,
столько же пунктов опыта, какие-то
товары из магазина и совершенно
бесплатно починенный корабль. В
общем, вы уже почти миллионер.
После того, как вы стали счаст-
ливым владельцем совершенно
пустого города, осталось только
понять, зачем вся эта недвижи-
мость была вам нужна. Ясное дело,
сам по себе остров — не самое по-
лезное приобретение, но вот как
источник дохода — он именно то,
что требуется. Таким образом мож-
но захватить любую колонию —
денег везде почему-то дают оди-
наково, хотя испанцы вроде были
побогаче остальных... Единствен-
ное отличие испанской колонии от
других — это небольшое количе-
ство орудий.
Вообще, легкость, с которой
захватываются форты, делает игру
гораздо скучнее: зачем, спрашива-
ется, связываться с противником, у
которого нет ни единого шанса на
победу? Это примерно то же самое,
как если бы вы на линкоре напали
на барк: обыкновенная резня, ни-
чего интересного.
Хотя, как бы там ни было, захва-
тить хотя бы одну колонию вам все
же придется, потому что этого тре-
бует сюжет игры. ЛКИ
УПкТММГПМЛ
По вопросам оптовых закупок
и условии работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская. 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 681-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
Андрей Белоусов
В прошлой статье я
рассказал о про-
хождении Fallout II.
Теперь пришло вре-
мя описать некоторые нео-
чевидные и приятные вещи
— пасхальные яйца. Их не-
легко обнаружить, проходя
игру в первый, второй и да-
же десятый раз. Кроме то-
го, в игре много аллюзий и
пародий на всем известные
источники. Например, слу-
чайная локация с мертвым
китом — шутка на тему
книги "П уте водитель для
путешествующих по галак-
тике автостопом". Таких
"фишек" в игре около сот-
ни. "Звездные войны" и
"Остин Пауэрс", Diablo и
Mortal Combat — вот дале-
ко не полный список творе-
ний человеческого ума, на-
меки на которые можно
найти в игре.
[ЖАНР
[ СОЗДАТЕЛИ______________________J
Fallout 2
I UA итп ППУПШГ
Fallout, Arcanum
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
P-166MHZ, 32MB, 2MB video
IP-200MHZ, 64MB, 4MB video)
МУЛЬТИПЛЕЕР
нет
СКОЛЬКО ДИСКОВ
один CD
САЙТ ИГРЫ
www.interplag.com/fallout2
КАРТА
Для начала рассмотрим приколы,
которые нельзя отнести к конкрет-
ным городам. Начнем с наших
злостных противников — солдат
анклава, продолжим не менее опас-
ными охотниками за вознагражде-
нием (Bounty Hunters), затем я нем-
ного расскажу вам о картинке, ко-
торую все вы видели не одну сотню
раз. Напоследок вы узнаете о мало-
известных возможностях вашего
пип-боя (Pip-Boy).
Патрульный анклава при встре-
че произносит следующую фразу:
"Я полагаю, ты скажешь мне, что ты
просто ищешь водяной чип. Я что,
похож на насос? Схватите его!"
("Now I suppose you're going to tell
me you're just out looking for water
chip. Do I look pump? Get him!").
Как вы уже догадались это ссылка
на первую часть игры, где главный
Пасхальные яйца
герой искал водяной чип для свое-
го убежища.
Если сбить с ног последнего жи-
вого патрульного, можно закончить
бой, не убивая его. После этого пат-
рульный за несколько секунд вы-
даст весь свой словарный запас не-
печатных слов, поскольку не может
встать из-за немалого веса надетой
на него улучшенной силовой брони
(Advanced Power Armor).
Эти же солдатики поют песню:
"Пусть будет вечно светиться имя
Роджера Янга"("... shine forever...
the name of Rodger Jang"). Это
ссылка на книгу Роберта Хайнлайна
"Звездный десант" ("Starship troop-
ers").
Немного о Bounty Hunters, они
же охотники на бандитов. Если вы
отыгрываете злого персонажа
(например, убиваете детей), то
вскоре с ними познакомитесь. Это
вам не кучку хамелеонов-мутантов
перестрелять. Вооружены они до
зубов и со временем становятся
еще сильнее. Самый сильный сос-
тав: четверо бойцов в силовой бро-
не (Power Armor) и один в боевой
(Combat Armor), один с винтовкой
Гаусса, остальные с энергетическим
оружием.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: На самом деле
когти смерти — это мутировав-
шие хамелеоны.
Наверно, у многих из вас возни-
кал вопрос: откуда взялись надписи
на карте возле эмблемы Vault-Tec?
Это намеки на фильм "Звездные
войны". Первая из них — "L5-AA23"
— номер камеры (точнее, этажа и
сектора) принцессы Леи на "Звезде
смерти". Вторая — "ТК-421" — по-
зывной штурмовика, у которого Люк
Скайуокер одолжил броню.
Из культовой саги Фрэнка Хер-
берта "Дюна" позаимствовано не
только слово "ментат" (люди-компь-
ютеры, нередко употребляющие
наркотики для увеличения своих и
без того немалых умственных спо-
ЖИЗНЬ ПОСЛЕ СМЕРТИ
После окончания игры у вас
появляются новые возможности.
Об одной из них вы уже знаете.
Пришло время поведать об ос-
тальных.
Мисс Кити попросила, чтобы вы
к ней подошли после окончания иг-
ры! Для чего хозяйке публичного
дома понадобился избранный —
нетрудно догадаться. Жалко лишь,
что во время подобных сцен экран
становится черным.
Также можно поговорить с пер-
вым гражданином (точнее, с пер-
вой гражданкой) Города-Убежища.
Познание бесконечности
требует бесконечного
времени."
(Братья Стругацкие)
собностей), но и мантра Бене Гессе-
рит (Bene Gesserit): "Страх угнетает
разум. Страх — это маленькая
смерть. Я буду смотреть ему в лицо.
Я не позволю ему овладеть мной"
("Fear is the mind-killer, fear is the
little-death..."). Ее иногда произно-
сят враги перед смертью._________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Ружье Ред Рейде-
ра (Red Ryder ВВ Gun) — аллюзия
на персонажа из игры Wastelands,
по имени Red Ryder, — аналог
охотников за вознаграждением
(он нападал на партию, если та
убивала детей).______________
Что бы вы ей ни сказали — она не
обидится. А помните, что было до
прохождения? Одно кривое слово,
и приходилось уничтожать весь
этот высокомерный городок!
В восьмом убежище (Vault City)
вставляйте в главный компьютер
(3 уровень) ваш пип-бой. Следуй-
те к терминалу в левом верхнем
углу... Что будет дальше — увиди-
те сами!
Непременно загляните к кор-
сиканским братьям. Они снимут
про вас новый фильм, на сей раз о
том, как вы спасаете Землю.
110
Пип-бой поздравляет вас с неко-
торыми праздниками (Рождество,
Пасха), а после некоторого времени
бездействия запустится скринсей-
вер с падающими бомбами.
дзн
Обойдусь без предисловия. Ог-
раничусь лишь словами Виски Бо-
ба: "Ты нигде не найдешь такого
скопища порока и лжи" ("You will
not find a greater hive of scum and
villany."). Он в свою очередь заим-
ствовал их у Оби-Вана (из его рас-
сказа о космопорте Татуина Люку
Скайуокеру).
Аллюзия на кинофильм "Остин
Пауэрс": на кладбище в Дэне, на
одном из надгробий написано, что
покойник был убит злобными оку-
нями-мутантами.
Невольно вспоминается мульт-
сериал Bugs Bunny, когда жители
Дэна произносят: "Be vewy, vewy
quiet Гт hunting wabbits." К сожа-
лению, смысл этой фразы, как и
многих других, теряется при пере-
воде.
Во время рейдов работорговцев
жертвы иногда кричат: "Run for it
Marty!". Это фраза взята из фильма
"Назад в будущее" (Back to the
future).
НЬЮ РЕНО
Нью Рено — мой любимый го-
род. Конечно, по ассортименту ма-
газинов он уступает Сан-Францис-
ко, но по размерам даст фору любо-
му другому поселению пустоши. Ес-
тественно, этот город может пох-
вастаться большим количеством
пасхальных яиц, ссылок и других
приколов.
Всем советую посмотреть
фильм "Трасса 60" — не пожале-
ете. В этом фильме у главного ге-
роя был бильярдный шар под но-
мером 8, который с изрядной долей
юмора отвечал на вопросы. Его
брата-близнеца можно найти на
втором этаже казино Бишопов. Ес-
ли у вас высокие показатели удачи,
он расскажет о многих неочевид-
ных вещах в игре. Это, на мой
взгляд, наиболее полезное пас-
хальное яйцо. Например, от этого
шарика можно узнать следующее:
"В туалете казино Мордино кто-то
запихнул гранаты в бачок".
В подвале другого казино (Shark
Club) можно найти пародию на
Майка Тайсона. Любимая фраза
боксера, тренирующегося там:
"Mike likes ears" ("Майк любит
уши").
Благодаря еще одной преступ-
ной семье можно разжиться уни-
кальным оружием. Сообщите мис-
сис Райт, чем зарабатывает ее муж,
и подрядитесь уничтожить это про-
изводство огненной воды. После
выполнения задания ни в коем слу-
чае не отказывайтесь от вознаг-
раждения — бейсбольной биты.
Несмотря на безобидный вид, эта
"палочка" довольно часто отправ-
ляет противников в нокаут.
Еще одно пасхальное яйцо мож-
но найти в подвале New Reno Arms.
Вход в подвал спрятан за шкафом в
северной части магазина. Чтобы
легче было его найти, повысьте
контрастность монитора. Помести-
те мышку в нижний видимый угол
стоящего вертикально матраца (се-
веро-восточный угол комнаты) и
передвигайте ее вверх параллель-
но стене, пока не наткнетесь на вы-
емку в куче ящиков. В центре этой
выемки виднеется часть коричне-
вого горшка, в котором пылится,
ожидая вас, искомый предмет.
Если подойти к одной из порно-
актрис в силовой броне, она спро-
сит: "А ты не слишком мал для сол-
дата?" ("Aren't you a Little short for
StormTrooper?"). To же самое сказа-
ла принцесса Лея Люку Скайуокеру
после своего спасения.
Присмотритесь к граффити на
стенах города, и вы найдете имена
T.Ray и других разработчиков. Так-
же фамилии разработчиков можно
прочитать на надгробных досках.
Помните, в фильме "От заката до
рассвета" перед баром стоял зазы-
вала и кричал что-то вроде: "Бе-
решь одну девку — вторую получа-
ешь бесплатно"? Его коллега есть и
в Нью Рено возле публичного дома
"Кошачья лапка", и репертуар у них
одинаковый.
В Конюшнях (Stables) находится
большое стадо коров, последняя
(от входа в локацию) не вполне
здорова. На этом несчастном соз-
дании можете проверить свои поз-
нания в медицине (навык "док-
тор"). Из одного места этого быка
легким движением руки можно вы-
тащить 50 ядерных батареек. Но ес-
ли ваш навык медицины хромает, то
на третьей попытке вас атакует все
стадо. Интересно, откуда в желудке
ПРАРОДИТЕЛЬ FALLOUT
За много лет до выхода первой
части игры, еще в конце 80-х,
фирмы Interplay и Electronic Arts
выпустили игру Wastelands. Сце-
нарий игры на сегодняшний день
кажется смешным. Мировой по-
жар разгорелся в 1998 из-за раз-
ногласий между США и СССР (тогда
никто и представить не мог, что
произойдет "бархатная револю-
ция"). Самое интересное, что в
этой игре, в отличие от многих
других, выпущенных в Америке,
правительство Штатов предстает
коровы взялись ядерные батарей-
ки?! Неужели корова и есть тот са-
мый, пишущийся через три "е",
зверь батарееед?_________________
СОВЕТ: Хотите заработать нес-
колько сотен тысяч долларов (иг-
ровых, естественно)? Развейте
навык игры (Gambling) до 150%,
повысьте удачу хотя бы до 8 и
держите путь в Нью Рено. Заходи-
те в первое попавшееся казино и
играйте. Зажмите клавишу "5"
(самая большая ставка). Если ва-
ши деньги быстро растут — приж-
мите чем-нибудь эту клавишу и
идите на перекур, если нет —
развивайте навык игры или под-
нимите удачу.__________________
Несколько шуток скрывает в се-
бе армейская база Сьерра (Sierra
Army Depot). Установленная там
система "скайнет" (Skynet) — тезка
суперкомпьютера из фильма "Тер-
минатор", того самого, который пы-
тался уничтожить человечество.
Ссылка на фильм "Молчание яг-
нят" ("Silence of the Lambs"). На
этой же базе можно найти голодиск,
принадлежащий доктору Ганнибалу
Лектору. Доктор рассказывает о
том, как послал человеческую пе-
чень с бобовым гарниром солдатам,
которые подшутили над ним.
УБЕЖИЩЕ
В пригороде немного выше
"офиса приветствий" стоит ребе-
нок, потерявший свою игрушку. Это
кукла в куче мусора за баром Кесе-
ди. После возвращения куклы прис-
лушайтесь к монологу Кертиса, и вы
узнаете, что рядом с баром в груде
камней спрятан гаечный ключ
(именно эту вещь просила принести
Валерия — местный механик).
Мужик, у которого проблемы в
туалете бара рядом с мэрией Горо-
да Убежища, время от времени го-
не с лучшей сторо-
ны. Во время нане-
сения первых
ядерных ударов
некоторые инже-
нерные отряды ар-
мии США возводи-
ли мосты на юго-
западе. К югу от
армии была только
одна пригодная
для жизни пост-
ройка — федеральная тюрьма.
Фактически, это была небольшая
фабрика. Американцы со свой-
ственной им жестокостью выкину-
ли зеков на улицу, обрекая их на
верную смерть, а сами обоснова-
лись в тюрьме... Вскоре они объ-
единили все ближайшие поселе-
ния и назвали свою базу "центр
рейнджеров". Обитатели бывшей
тюрьмы, впечатленные фильмом
"Уокер: техасский рейнджер",
принялись помогать жителям пус-
тоши.
ворит: "На кого работает номер
два?" ("Who does number two work
for?") — то же самое спрашивал в
аналогичном помещении Остин Па-
уэрс ("Austin Powers: International
Man of Mystery").
Если вы наберетесь терпения,
упомянутый ранее магический шар
назовет код доступа к терминалу,
расположенному ближе всего к
входу в убежище. К сожалению, ни-
чего, кроме нескольких стимпаков,
из этого "суперкомпьютера" изв-
лечь нельзя.
Парень на третьем этаже убежи-
ща поет песню из заставки к первой
части.
БРОКЕН ХИЛЛС
Когда вы впервые приезжаете в
этот городок, под колеса вашей ма-
шины попадает мертвяк, которого в
первой части сбил грузовик с Ню-
ка-Колой (случайная локация).
Фраза Фрэнсиса (мутанта, увле-
кающегося армреслингом) "Если ты
проиграешь, будешь моим на ночь"
("If you lose, you'll be my gimp for
the night") была позаимствована
из "Криминального чтива".
На севере за всеми домами мож-
но увидеть три ящика. Честно доб-
раться до них невозможно. Но если
загрузить карту при помощи Ctrl+R,
можно без перехода между локаци-
ями ходить по "красной" земле. Ес-
ли вы хотите порыться в этих сунду-
ках, загрузите карту BROKENl.map,
подойдите вплотную к ограде (чуть
выше места появления), затем
щелкните за ней. В итоге персонаж
покинет видимую область карты и
через несколько секунд окажется
там, куда вы щелкнули.
НКР
При первом разговоре глава
гильдии работорговцев говорит:
ОРИГИНАЛЬНАЯ ТАКТИКА
Выберите персонаж с главны-
ми навыками: "маленькое оружие"
(Small guns) и "красться" (Sneak).
Разумеется, мудрость (Perception)
и ловкость (Agility) у персонажа
должны быть на высоте. Тактика:
при загрузке боя нажимайте "А"
(английскую, естественно), чтобы
первым начать бой, затем "1" для
включения режима "красться"
(Sneak), и отходите на безопасное
расстояние. После чего выбирайте
себе жертву и начинайте обраба-
тывать ее свинцом. При хорошем
"Свежее мясо!" ("Aaaaah, fresh
meat!"). То же самое говорит мяс-
ник из Diablo. ___________________
СОВЕТ: Имея хорошие умения
"воровать" и "красться", можно
разжиться имуществом низкорос-
лого торговца (в пригороде). Для
этого подойдите к полкам за его
спиной, нажмите "1" (вход в ре-
жим "красться"), затем ^"(воро-
вать). И набивайте карманы всем,
что вам понравится.___________________________
Напоследок хочу отметить, что,
вопреки расхожему мнению, ночью
город открыт. Просто нужно пого-
ворить с женщиной в доме около
ворот, и — они будут открыты!
САН-ФРАНЦИСКО
Имя и фамилия ученого, окола-
чивающегося возле шаттла, — Дейв
Хэнди (Dave Handy). Это пародия на
одного из сотрудников Black Isle
Дэвида Хенди (David Hendee).
Внимательно присмотритесь к
эмблеме Ши (Сан-Франциско), на
ней изображен скрюченный дракон.
Не напоминает ли Mortal Combat?
Благодаря фильму "Большие
разборки в маленьком Китае" ("Big
Trouble in Little China") получил
имя и фамилию Ло Пан (в честь
главного злодея).
Намек на Николь Кидман и Тома
Круза (в игре -Vikky Goldman и Juan
Cruise). Хабология — это пародия
на сайентологию, а упомянутые
звезды — активные сторонники
этого учения.
АНКЛАВ
Создателям буровой платформы
явно импонировал Билл Клинтон.
шансе критического попадания
(Critical Chance) первый выстрел
советую делать в голову. Враг,
скорее всего, "потеряется", что
увеличит вероятность попадания в
глаз. Вся прелесть этой тактики в
том, что остальные идеологичес-
кие противники замечают, как их
коллега теряет часть головы и,
весь окровавленный, падает на
землю, но ничего поделать не мо-
гут, ведь они вас не видят. Правда,
у этой тактики есть существенный
минус — это нудно.
Поговорите с секретаршей прези-
дента, и она расскажет вам об ис-
пачканном платье. Есть еще и за-
пись на одном из голодисков: "В
феврале 2075 года был импичмент
из-за того, что президент гулял с
собакой" ("on Feb. 15 2075 the
president was impeached after being
convicted of JAYWALKING.").
Кстати, Фрэнк Хорриган назван
в честь героя фильма "На линии ог-
ня" (In the Line of Fire).
* Несмотря на внушительный внешний вид, пушки не представляют угрозы
для снайпера.
СЛУЧАЙНЫЕ ЛОКАЦИИ
❖ Собака, приносящая нес-
частья.
В своей статье "Великолепная
шестерка и герой" я уже рассказы-
вал об этом животном. Позволю се-
бе повториться: у этой собачки па-
ра сотен очков жизней, но она ни-
когда никого не атакует. Присоеди-
няется она к вам автоматически,
стоит только подойти к ней (чего
категорически не рекомендую).
После этого удача снижается до 2, и
вы приобретаете способность
"проклятый".
* Сумасшедшие коровы
Эти на первый взгляд безобид-
ные коровки представляют серьез-
ную угрозу — при приближении к
персонажу они взрываются, нанося
немалые повреждения. Пытаться
перебить их всех бессмысленно,
поскольку их количество бесконеч-
но. Это место можно использовать
как бесконечный источник опыта:
отбегите от точек появления коров
и истребляйте их с безопасного
расстояния.
<• Мост смерти
Какой-то сумасшедший монах,
известный под прозвищем "храни-
тель моста", преградит вам дорогу и
потребует ответить на три вопроса.
Первые два особой сложностью не
отличаются, но при неправильном
ответе игрок умирает. Если же в
последний раз ответить "вопросом
на вопрос", то умрет хранитель и
оставит вам в наследство накидку.
Она обладает всеми свойствами бо-
евой брони при значительно мень-
шем весе! Если же на все вопросы
ответить правильно, хранитель
моста просто уйдет, а вы получите
5000 опыта. Кстати, его можно и
убить, но это довольно сложно, пос-
кольку у него 400 жизней и непло-
хая броня.
Радиоактивная свалка
Если у вас низкий показатель
удачи, то вы можете повстречаться
с десятком золотистых ящерок и
наткнуться на целую кучу бочек с
радиоактивными отходами. Вы сра-
зу же получите изрядную дозу ра-
диации, и чем дольше будете оста-
ваться в этой богом забытой лока-
ции, тем больше облучитесь. Если
после посещения этой локации вы
захотите получить гражданство в
Vault City путем тестирования, вам
придется отрезать шестой палец.
Кафе разбитых надежд
Это напоминание о первой час-
ти, небольшая часть торгового по-
селения Хаб (Hub). Внутри вас бу-
дут ждать знакомые по первой час-
ти персонажи. Вы уже знаете, как
присоединить собачку — для этого
надо подойти к ней голым. Но мало
кому известно, что если убить всех
завсегдатаев кафе и псинку в том
числе, то появится народный мсти-
тель с уникальным оружием.
> Врата вечности
Эта локация, так же как и прош-
лая, возвращает вас к событиям
первой части, точнее, произошед-
шим еще до начала первого Fallout.
Для этого необходимо пройти через
"бублик" и сломать водяной чип
тринадцатого бомбоубежища. На
складе убежища можно найти и
солнечный бластер, о котором я
уже рассказывал в своей прошлой
статье.
♦ Каменная голова
Это глупое изображение вашего
предка (Vault Dweller) попытается
опровергнуть вашу избранность.
После долгого диалога она возьмет
свои слова обратно и в качестве
компенсации за моральный ущерб
наградит вас бесполезным с виду
камнем. Этот камушек на время по-
вышает некоторые характеристики.
Еще три таких чуда техники можно
у нее украсть.
•> Рыцари короля Артура
На самом деле это кучка ударив-
шихся головой братанов стали и
несколько имбецилов, звукоподра-
жающих лошадям. Они начнут рас-
спрашивать вас о святой гранате.
Что бы вы им ни сказали, они уйдут.
•> Рыцари короля Артура-2
По замыслу разработчиков иг-
рок должен иметь крошечный шанс
второй раз повстречаться с брони-
рованной половиной вышеописан-
ных шизофреников. На сей раз они
безрезультатно расстреливают су-
перкрысу (Voliant Rat). Этого гры-
зуна можно уничтожить только
критическими попаданиями или
святой гранатой (она находится в
пещере). Но, к сожалению, честно
найти эту локацию не представля-
ется возможным — при расчете ве-
роятности проверяется не та пере-
менная!
♦ Шаттл Федерации
Это еще одна пародия на сериал
Star-Trek. Вероятно, у этого фильма
много поклонников среди разра-
ботчиков игры. Если обыскать тру-
пы, можно найти три аналога стим-
пака — гипо (Hypo), каждый из ко-
торых восстанавливает 90 жизней
и, в отличие от суперстимпаков, ли-
шен побочных эффектов.
♦ Железный дровосек
Солдат в броне анклава просит
смазать его вазелином (под его но-
гами валяется масленка). После
этого он подарит вам две сотни
ядерных батареек и оставит никому
не нужную масленку.
<• Разбившийся кит
Бесполезная локация, в которой
можно подобрать горшок с петунь-
ями.
Немытые крестьяне (Un-
washed Villagers) и спамер
Прикол на тему известного
Fallout-клана (http://www.unwashed.com). Помогите им ради
улучшения кармы, после чего обы-
щите полки в развалинах дома на
предмет стимпаков. ЛКИ
СМОТРИТЕ
НА ЭКРАНЕ
РАЗМЕРОМ
С 7-ЭТАЖНЫЙ
АОМ
КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ 30
ПОЛУЧИ БИЛЕТ 8 КОСМОС!
77-S-777-9
www.nescaf e-imaxcinema .ги
Проезд: м. "Речной вокзал" далее - бесплатные автобусы до ТЦ "Рамстор-Сити".
Amiable
Таблица Magery
ЗТО ВАЖНО: Плюсы к базовому
сопротивлению броне и Resisting
Spells не суммируются (выбирает-
ся максимальный из них).
Путь мага
Per aspera ad astra
(Через тернии к звездам)
Ни для кого не
секрет, что в
любой RPG путь
волшебника не
легок. Ultima — не
исключение. Эта
специализация — одна из
самых дорогих, и если вы
предпочтете купить себе
виллу — вас можно понять.
А если вы готовы
пожертвовать легким
началом ради великого
будущего, то эта статья
точно для вас. Здесь вы
найдете самое главное, что
нужно знать начинающему
магу, а также полное
описание всех
существующих заклинаний.
Итак, начнем наше
путешествие в мир магии
Ultima Online.
НЕОБХОДИМЫЕ НАВЫКИ
(SKILLS)
Для начала определим, какие
навыки будут нам наиболее полез-
ны.
Magery. От этого навыка зави-
сит вероятность удачного исполь-
зования того или иного заклинания
(см. таблицу).
♦ Meditation. Влияет на ско-
рость восстановление маны.
* Evaluating Intelligence. Уве-
личивает урон и продолжитель-
ность действия заклинания.
* Resisting Spells. Определяет
сопротивление следующим закли-
наниям: Blood Oath, Clumsy, Corpse
Skin, Curse, Feeblemind, Mana
Drain, Mana Vampire, Mind Rot,
Pain Spike, Paralyze, Poison, Poison
Field и Weaken. Также этот навык
повышает пять базовых видов соп-
ротивления (Physical, Fire, Cold,
Poison, Energy) по такой формуле:
(Resist skill — 40) / 3 * 2.
Вот четыре основных навыка,
необходимых, как воздух, любому
магу.
Учитывая то, что сумма всех на-
выков не может превышать
700.0%, а каждый из них ограни-
чен максимальным пределом в
100% (или, если вам повезло ску-
шать Power Scroll, — 120%), то у
вас есть место еще как минимум
для двух. Что же выбрать?
Я советую Inscription и
Alchemy.
❖ Inscription. Этот навык не
жизненно важен, но ему нет равно-
го по эффективности. Исключение
составляют боевые маги и некро-
маги, мы же рассматриваем класси-
ческого мага-заклинателя.
В чем же его необходимость?
Первое, и самое главное: увели-
чение мощности (Spell damage
increase) некоторых боевых закли-
наний: Magic Arrow, Harm, Fireball,
Lightning, Energy Bolt, Explosion,
Chain Lightning, Flamestrike и
Meteor Swarm. Этот плюс вычисля-
ется по такой формуле: (Inscription
skill I 10)% (т.е., если у вас 100%,
то к урону прибавится 10%).
Второе, не менее приятное: вы
можете писать и продавать свитки
заклинаний и книги рун другим ма-
гам, которые забыли об этом навы-
ке. Также огромным спросом почти
у всех (кроме магов) пользуются
свитки Recall и Mark. При использо-
вании свитков сложность заклина-
ния условно понижается. Таким об-
разом, можно применять заклина-
ние VIII уровня с тем же успехом,
что и заклинание VI уровня.
❖ Alchemy. Всегда считалась
самым трудным навыком.
Тренировка занимает много
времени и прилично бьет по
кошельку, но конечный ре-
зультат окупает затраты. Са-
мое вкусное, что может при-
готовить гроссмейстер алхи-
мии — смертельный яд, ко-
торый ох как нравится лю-
бителям отравленного ору-
жия. Такой товар всегда
можно выгодно продать. А
для себя можно делать вели-
кие снадобья и взрывчатые
вещества.
Итак, нам остается выб-
рать последний навык. Назо-
вем его временным. В будущем,
разбогатев, вы сможете купить себе
Power Scrolls или, имея надежных
друзей, выполнить специальный
Champion Quest и получить его в
награду, и тогда этот навык придет-
ся снижать. Вышеперечисленные
шесть навыков уменьшать просто
нет смысла. Рекомендую оставить
седьмым навык "Focus". Он разви-
вается таким же образом, как и ме-
дитация, и несколько увеличивает
скорость восстановления маны.
Мелочь, а приятно.
Подведем итоги!
Magery, Meditation, Evaluating
Intelligence, Resisting Spells —
обязательно.
Inscription и Alchemy — реко-
мендуется.
Focus — снижать при появле-
нии Power Scrolls.
Круг заклинания INT Минимальный навык
Первый 4 ОД
Второй 6 ОД
Третий 9 10,1
Четвертый 11 24,1
Пятый 14 38,1
Шестой 20 52,1
Седьмой 40 66,1
Восьмой 50 80,1
КАК ПРАВИЛЬНО
СБАЛАНСИРОВАТЬ
ХАРАКТЕРИСТИКИ (STATS)
<• Strength (Сила). Влияет на ко-
личество единиц жизни (hit-
points). Они вычисляются по сле-
дующей формуле: (Strength / 2) +
50. Советую развить до 90.
<• Dexterity (Ловкость). Если вы
не собираетесь использовать ору-
жие и бинты, то о ней можно вооб-
ще забыть. Больше пятнадцати вам
точно не понадобится. Советую ос-
тановиться на десяти.
❖ Intelligence (Интеллект). Ос-
новной параметр для рассматрива-
емой специализации, следователь-
но, его нужно развить до 125. Во-
первых, он влияет на количество
маны. Во-вторых, за каждые 10
единиц интеллекта вы получаете
плюс +1% к spell damage increase
(SDI). Как догадались те, кто иногда
посещал уроки английского языка,
SDI увеличивает урон, наносимый
вашими заклинаниями.
Сумма трех основных характе-
ристик не может превышать 225,
а растут они на единицу раз в 15
минут.
Подведем итог:
Str 90
Dex 10
Int 125
РЕАГЕНТЫ
Реагенты необходимы для приме-
нения заклинаний из магической
книги, написания свитков и изго-
товления различных алхимических
снадобий. Когда вы пользуетесь
свитком, а не книгой, реагенты не
расходуются. Всего в Ultima суще-
ствует восемь реагентов (Mandrake
Root, Blood Moss, Sulphurous Ash,
Spider's Silk, Garlic, Black Pearl,
Nightshade и Ginseng). Их можно
найти у продавцов в Mage Shops,
извлечь из тел монстров или просто
подобрать.
Таблица использования реагентов
Реагент Все круги I-IV круги V-VIII круги
Mandrake Root 56% 41% 727o
Blood Moss 42% 28% 567o
Sulphurous Ash 40% 38% 447o
Spider's Silk 38% 25% 507o
Garlic 34% 447o 25%
Black Pearl 27% 13% 407o
Nightshade 25% 257b 257o
Ginseng 17% 257o 97o
КНИГА ЗАКЛИНАНИИ
В этом разделе вы познакомитесь с
характеристиками всех доступных
магу заклинаний. Я буду подробнее
останавливаться на наиболее важ-
ных чарах. Знать где, как и когда
применить то или иное заклинание,
не просто важно, а очень важно!
Если вы только собираетесь посе-
литься в Ultima или начали играть в
нее недавно, то тщательно изучите
каждое заклятье.
КРУГ ПЕРВЫЙ
♦ Clumsy (Неуклюжесть)
Забирает ((Eval. Int. колдующе-
го /10) +8)-(Resist цели / 10)% от
ловкости цели (8% при GM Eval. Int.
против GM Resist). Длится: (Eval
Int/5) +1)*6 секунд.
♦ Create Food (Создать еду)
Создает кусочек еды. Полезно,
когда лошадь уже почти одичала.
Правда, когда нужно яблоко, обыч-
но создаешь сосиску...
• > Feeblemind (Слабоумие)
Забирает ((Eval Int/ 10) +8) —
(Resist цели/10)% от интеллекта
цели (8% при GM Eval. Int. против
GM Resist). Resisting Spells иногда
понижает эффект этого заклина-
ния. Длится (Eval Int/5) +1)*6 се-
кунд.
♦ Heal(Излечение)
Восстанавливает ((Magery/10) +
(от 1 до 3)) единиц жизни. В битве
одно из самых необходимых закли-
наний.
• > Magic Arrow (Магическая
стрела)
Причиняет небольшой ущерб
огнем. Урон зависит от навыков
Magery и Inscription заклинателя.
Полезно, чтобы добить убегающего
противника.
Night Sight (Ночное зрение)
Позволяет видеть в темноте,
словно белым днем. Заклинатель
должен иметь хотя бы 10 очков на-
выка "Magery". Длится: до смены
времени суток.
< • Reactive Armor (Реагирующая
броня)
Повышает physical resistance
заклинателя на ((Inscription /20) +
15) очков, но понижает все осталь-
ные виды сопротивления (Fire, Cold,
Poison, Energy) на 5 каждое. Длит-
ся: до повторного прочтения.
< • Weaken (Ослабление)
Забирает ((Eval Int/ 10) +8) — (
Resist цели/10)% от силы цели (8%
при GM Eval. Int. против GM Resist).
Длится: (Eval Int/5) +1)*6) секунд.
КРУГ ВТОРОЙ
< • Agility (Проворство)
Повышает ловкость и выносли-
вость (stamina) цели на ((Eval. Int.
заклинателя /10)+1)%. Также уве-
личивает и скорость атаки. Не бло-
кируется навыком Resisting Spells.
Длится: (Eval Int/5) +1)*6) секунд.
❖ Cunning (Хитрость)
Повышает интеллект и ману
(mana) цели на ((Eval. Int. заклина-
теля /10) +1)%. Не может быть от-
ражено навыком Resisting Spells.
Также повышает и скорость восста-
новления маны. Длится: (Eval
Int/5) +1)*6) секунд.
♦ Cure(Лечение)
Лечит яд. Может вылечить даже
смертельную дозу отравы (Уровень
яда 4) при GM уровне Magery.
♦ Harm (Вред)
Налагается на небольшом рас-
стоянии от цели и наносит урон хо-
лодом. Заклинание накладывается
быстро, поэтому очень полезно
против быстро атакующих врагов.
Ущерб зависит от навыков Magery,
Inscription и Eval. Int. и расстояния
до врага.
Дистанция:
♦ от 0 до 1 шага: 100% очков
ущерба от максимального.
♦ 2 шага: в половину меньше
❖ 3 — 10 шагов: 25% от урона
на ближайшей дистанции.
< • Magic Trap (Магическая за-
падня)
С помощью этого нехитрого зак-
линания вы можете поднять себе
настроение, попортив здоровье и
нервы другим игрокам. Оставьте в
людном месте несколько мешочков
с "сюрпризами". Можно скомбини-
ровать несколько мешков (один в
другом, а другой в третьем). Попа-
дание в ловушку причиняет от 10
до 50 очков урона.______________
ЗТО ИНТЕРЕСНО; Полезно ставить
капканы на пустые сумки и мешки
в вашем рюкзаке. При наложении
на вас парализации можно по-
пасть в собственный капкан, и
тогда действие паралича прекра-
тится.
❖ Magic Untrap (Магическое
обезвреживание западни)
Удаление западни с объекта, за-
минированного при помощи закли-
нания Magic Trap, и некоторых ло-
вушек в подземельях.__________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: После выхода
этой статьи советую применять
это заклинание, прежде чем отк-
рывать одиноко лежащие на зем-
ле мешочки._____________________
❖ Protection (Защита)
Предотвращает прерывание ва-
ших заклинаний, когда вам пытают-
ся нанести урон. Понижает physical
resistance и навык Resisting Spells,
увеличивая время наложения зак-
линаний. Превосходно для магов,
любящих использовать вред или яд,
поскольку эти заклинания лучше
всего работают на коротких дис-
танциях. Также позволяет вам на-
лагать великое излечение, не отбе-
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ
При создании игрока выбери-
те начальные навыки Magery 50 и
Eval. Int. 50. Характеристики луч-
ше распределить следующим об-
разом: Str: 40, Dex: 10, Int 30.
Очень важно никогда не вы-
нимать книгу заклинаний из сум-
ки и не помещать в другой кон-
тейнер! Вы никогда не потеряете
книгу заклинаний, если держите
ее в рюкзаке (конечно, если взя-
ли Magery одним из начальных
умений), но это может произойти,
если она лежит в другом контей-
нере.
гая в сторону. Длится: до повторно-
го прочтения.
❖ Strength (Сила)
Увеличивает силу и очки жизни
(hitpoints) цели на ((Eval. Int. зак-
линателя/10) +1) %. Не может быть
отражено навыком Resisting Spells.
Также повышает и урон от вашего
оружия. Удобно, когда хочется
взять с собой больше груза, чем
позволяет сила. Длится: (Eval
Int/5) +1)*6) секунд.
КРУГ ТРЕТИЙ
❖ Bless (Благословение)
Сочетает в себе заклинания
проворства, хитрости и силы. Очень
эффективно, если использовать не-
посредственно перед битвой в ком-
бинации с зельем выносливости
(stamina potion) и здоровья (health
potion). Повышает силу, ловкость и
интеллект цели на ((Eval. Int. зак-
линателя /10) +1) %. Не может быть
отражено навыком Resisting Spells.
Длится: (Eval Int/5) +1)*6) секунд.
❖ Fireball (Огненный шар)
Быстрое заклинание, которое
наносит от 26 до 31 повреждения
огнем. Ущерб зависит от навыков
Magery, Eval. Int. и Inscription зак-
линателя. Огненный шар идеален
для быстрого последнего удара,
когда надо прикончить полумертво-
го игрока или монстра.
❖ Magic Lock (Магический за-
мок)
г ПзПИ
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Магически запирает сундук или
коробку. Помните, что тяжелые
вместилища (более 10 stones) не
могут быть украдены из вашего
рюкзака. Длится: пока магически
не откроют.
❖ Poison (Яд)
Отравляет цель. Одно из лучших
заклинаний против игроков. Яд не
лечится излечивающими заклина-
ниями. Может быть полностью от-
ражено при высоком навыке
Resisting Spells. Отравляет в соот-
ветствии с формулой (( Magery +
Poisoning) / 2):
Менее 65.1: Яд 1-го уровня,
От 65.1 до 85: Яд 2-го уровня,
От 85.1 до 99.9: Яд 3-го уров-
ня,
100 и выше: Яд 4-го уровня.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Хоть яд и можно
вылечить бинтами, но восстано-
вить при их помощи прежнее ко-
личество жизней нельзя.
< • Telekinesis (Телекинез)
Дает вам возможность откры-
вать замки и манипулировать пред-
метами издалека. Таким образом
можно открывать заминированные
сундуки.
< • Teleport (Телепортация)
Дает возможность телепортиро-
ваться на видимую локацию в ради-
усе 11 шагов. Очень полезное зак-
линание, особенно против недру-
желюбно настроенных игроков.
♦ Unlock (Отпирание)
Хорошо для персонажей, не
умеющих пользоваться отмычкой
(но только против замков первого и
второго уровней). Успех в отпира-
нии сундука с сокровищем опреде-
ляется навыком Magery.
< • Wall of Stone (Каменная сте-
на)
Хороша для ограничения свобо-
ды перемещения других игроков.
Длится: 10 секунд.
КРУГ ЧЕТВЕРТЫЙ
Arch Cure (Архилечение)
Лечит от яда всех, кто находится
в пределах 2-3 шагов от цели.
• > Arch Protection (Архизащита)
Заклинание "защита" налагает-
ся на всех членов группы в преде-
лах нескольких шагов. Работает,
только если вы в группе (party).
Длится: пока заклинание защиты
или архизащиты не будет прочита-
но еще раз.
< ♦ Curse (Проклятье)
Понижает силу, ловкость и ин-
теллект цели на ( Eval. Int. заклина-
теля/10) +1)%. Понижает также все
виды сопротивления (Fire, Cold,
Poison, Energy и т.д.) Это заклина-
ние нельзя наложить на самого се-
бя. Длится: (Eval Int/5) +1)*6) се-
кунд.
♦ Fire Field (Стена огня)
Можно уничтожить попавших в
стену монстров, не марая рук. Сни-
мает 2 очка жизни в секунду. Длит-
ся: (4 +(Мадегу/ 2)) секунд.
❖ Greater Heal (Великое изле-
чение)
Хотя, на первый взгляд, это зак-
линание не представляет особой
ценности, я считаю его одним из
лучших в игре. Оно излечивает
(Magery * (0.4) + (от 1 до 10)) очков
ущерба, которые очень часто и
представляют собой разницу меж-
ду жизнью и смертью.
❖ Lightning (Молния)
Создает электрический разряд,
причиняющий цели энергетичес-
кий урон. Урон зависит от навыков
Magery, Eval Int. и Inscription. Го-
раздо мощнее, чем огненный шар, и
требует ненамного больше маны.
Mana Drain (Высасывание ма-
ны)
Уменьшает уровень маны на (40
+ Eval. Int. заклинателя — Resist
цели) очков. Через некоторое вре-
мя уровень маны восстанавливает-
ся до нормального значения. После
этого заклинания рекомендую ис-
пользовать Energy Vortex (Энерге-
тический вихрь). Это заклинание
может быть легко отражено навы-
ком Resisting Spells, поэтому при-
меняйте его несколько раз подряд.
< • Recall (Возвращение)
Помогает вам перемещаться из
одного места в другое. Для этого
необходимо иметь помеченные ру-
ны. Пожалуй, это наиболее широко
применяемое заклинание в игре.
КРУГ пятый
< • Blade Spirit (Дух лезвий)
Призывает духа лезвий, атакую-
щего всех в радиусе 6 шагов. В пер-
вую очередь, он будет на-
падать на существ с самой
высокой силой и/или так-
тикой. Легко уничтожается
заклинанием рассеивания
(Dispel). Длится: (Magery *
(1.2)) секунд.
❖ Dispel Field (Поле
рассеяния заклятий)
Рассеивает полевые
заклинания диаметром в
один шаг (Fire Field, Poison Field и т.
д.). При его помощи удобно зак-
рыть за вами или вашими друзьями
портал, чтобы избавиться от прес-
ледования.
<• Incognito (Инкогнито)
Меняет ваше имя и внешность
(но не одежду) на некоторое вре-
мя. Используйте это заклинание,
когда кто-либо начнет доставать
вас. Длится: (Magery * 1.2) секунд.
* Magic Reflect (Магическое от-
ражение)
Понижает physical resistance
заклинателя на (25 — (Inscription/
20) очков, повышает все остальные
виды сопротивления (Fire, Cold,
Energy и т.д. ) на 10. Длится: до
повторного прочтения.
Mind Blast (Порыв разума)
Наносит повреждения холодом.
Ущерб зависит от Magery и интел-
лекта.
Paralyze (Парализация)
Хорошо против соперников, об-
деленных интеллектом. Парализу-
ем цель, затем бьем взрывом и
вновь обездвиживаем. Завершаем
комбинацией взрыва с низкоуров-
невыми атакующими заклинания-
ми. Длится ((Int заклинателя/10)
— (Magic Resist цели/10)) * 3 се-
кунд. Если цели наносится урон,
заклинание разрушается.
❖ Poison Field (Полоса яда)
Создается полоса яда. Эффек-
тивно в групповых битвах. Урон та-
кой же, как и у заклинания яда.
Длится: (3 + (Magery * 0.4)) секунд.
❖ Summon Creature (Призыв су-
щества)
Вам на помощь приходит низко-
уровневое существо. Длится:
(Magery * 4) секунд.
КРУГ ШЕСТОЙ
❖ Dispel(Рассеяние)
Отзывает призванных монстров.
* Energy Bolt (Энергетический
разряд)
Наносит цели энергетический
урон. Ущерб варьирует в зависи-
мости от навыков Magery, Eval. Int.
и Inscription. Жизненно необходи-
мое заклинание.
♦ Explosion (Взрыв)
Спустя 2 секунды ваша жертва
страдает от урона огнем (fire).
Ущерб варьирует в зависимости от
навыков Magery, Eval. Int. и
Inscription. Отлично действует сра-
зу после парализации.
♦ Invisibility (Невидимость)
Прячет вас от взора смертных
на некоторое время. Это прекрас-
ное заклинание спасет вам жизнь в
некоторых ситуациях. Длится:
(Magery * 1.2) секунд.
< • Mark (Пометка)
Позволяет пометить руну, по ко-
торой вы будете перемещаться при
помощи заклинаний recall или gate
travel. Не во всех областях мира
можно пометить руну.
❖ Mass Curse (Массовое прок-
лятье)
Позволяет колдовать проклятье
на всех в радиусе двух шагов.
♦ Paralyze Field (Стена парали-
ча)
Бесполезно против игроков, но
эффективно избавляет от пресле-
дования монстров. Длится: (3 +
(Magery / 3)) секунд.
❖ Reveal (Обнаружить)
Обнаруживает спрятавшегося
игрока.
КРУГ СЕДЬМОЙ
< • Chain Lightning (Цепь мол-
ний)
Поражает молниями сразу нес-
колько целей. Ущерб варьирует в
зависимости от навыков Magery,
Eval. Int. и Inscription. Чем больше
целей, тем больший урон наносит-
ся.
Energy Field (Энергетическое
поле)
Длится дольше, чем заклинание
каменной стены. Полезно, чтобы
заблокировать вход в дом тому, кто
все время туда убегает. Длится: (2 +
(Magery * 0.2)) секунд.
❖ Flamestrike (Пламенный
удар)
Наносит огромный огненный
урон цели. Ущерб варьируется в за-
висимости от навыков Magery, Eval.
Int. и Inscription. Группа магов,
колдующих пламенный удар, озна-
чает неминуемую смерть их жерт-
вам.
<• Gate Travel (Путешествие че-
рез портал)
Можно сказать, заклинание мас-
сового возвращения. Открывает
портал, по виду похожий на пуб-
личный (Moongate). Не в каждой
области можно открыть портал.
Длится: 30 секунд.
Mana Vampire (Вампир маны)
Это заклинание превращает вас
на некоторое время в вампира, с
той только разницей, что вы будете
пить не кровь, а ману своей жерт-
вы. Она передается вам по расчету:
(Eval Int колдующего — Resist
Magic цели).
116 1
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
1) / 2
* Mass Dispel (Массовое рассе-
яние)
Прогоняет всех призванных су-
ществ в радиусе 8 шагов. Может
быть отражено при высоком навы-
ке Resisting Spells.
* Meteor Swarm (Метеоритный
Дождь)
Ущерб варьирует в зависимости
от навыков Magery, Eval. Int. и
Inscription. Чем больше стоящих
рядом целей, тем больше урон.
< • Polymorph (Полиморф)
Смешное, но абсолютно беспо-
лезное заклинание. Превращает
вас в одно из выбранных из списка
существ. Под действием этого зак-
линания вы не можете применять
оружие и доспехи. Длится: не бо-
лее 100 секунд._________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Огромное удо-
вольствие зрителям доставляют
так называемые "петушиные
бои", когда два мага, превратив-
шихся в кур, сражаются между со-
бой.
КРУГ восьмой
❖ Earthquake (Землетрясение)
На данный момент — одно из са-
мых мощных заклинаний в игре. Ос-
нованное на атаке в процентах, оно
отбирает 33% текущих очков жизни
(hitpoints). Тип повреждений — фи-
зический урон (минимум 0, макси-
мум 100 против NPC). Поражает все
цели в пределах видимости закли-
нателя. Это значит, что на врагов,
находящихся в доме или за стеной,
землетрясение не подействует.
❖ Energy Vortex (Энергетичес-
кий вихрь)
Призывает круговерть энергии,
поражающей всех вокруг в радиусе
6 шагов. Вихрь атакует в первую
очередь тех, у кого самый высокий
навык Magery, или существ с самым
высоким интеллектом. Может быть
рассеян заклинанием dispel. Длит-
ся ровно 90 секунд.
* Resurrection (Воскрешение)
Возвращает к жизни привиде-
ние.
❖ Air Elemental (Воздушный
элементаль)
Призывает вам на помощь эле-
менталя воздуха. По мощности он
сравним с элементалем воды, но
превосходит его по скорости. Отни-
мает три ячейки контролирования
зверей из 5. Длится: (Magery * 4)
секунд.
Earth Elemental (Элементаль
земли)
Призывает вам на помощь эле-
менталя земли. Он не применяет ма-
гию, но сильно атакует в ближнем
бою. Этих существ очень трудно рас-
сеять заклинанием dispel. Отнимает
2 ячейки контролирования зверей.
Длится: (Magery * 4) секунд.
* Water Elemental (Элементаль
воды)
Такой же мощный, как и элемен-
таль воздуха, но передвигается
очень медленно. Отнимает 3 ячейки
контролирования зверей. Длится:
(Magery *4) секунд.
• > Fire Elemental (Огненный
элементаль)
Самый мощный из всех элемен-
талей. Очень хорош для убиения
несчастных монстров. Обладает
сокрушительными магическими
атаками. Отнимает 4 ячейки конт-
ролирования зверей. Длится:
(Magery *4) секунд.
❖ Summon Daemon (Призвать
демона)
Демон совмещает мощные зак-
линания седьмого круга и разруши-
тельные атаки ближнего боя. Закли-
натель после вызова демона теряет
карму. Этот спутник занимает все
пять ячеек контролирования зве-
рей. Длится: (Magery *4) секунд.
СОВЕТЫ ПО ТРЕНИРОВКЕ
жди; м и" I л ч:
MAGERY
С 0.0 до Зх.х. Взяв с собой
300 золотых монет, найдите мага
NPC (они обитают в любых Mage
Shops). Зайдите в его контекстное
меню и выберите Train Magery. За-
тем методом "drag and drop" пере-
тащите востребованную им сумму
денег. Аналогичную процедуру ре-
комендую проделать со всеми не-
обходимыми навыками — сэконо-
мите время.
❖ С Зх.х до 50.0. Используйте
заклинания III-IV-го круга.
♦ С 50.0 до 65.0. Теперь уже
можно успешно охотиться на крыс
и мышей. Наиболее эффективными
будут заклинания Mind Blast,
Paralyze, Magic Reflection и Poison
Field.
♦ C 65.0 до 80.0. Добро пожа-
ловать на кладбище! Подходящее
время для того, чтобы поохотиться
на нежить. В этом вам помогут зак-
линания Explosion и Energy Bolt.
Остерегайтесь личей, особенно ли-
чей-лордов. Против них у вас мало-
вато шансов.
* С 80.0 до 92.0. Самое время
спуститься в подземелья Брита-
нии. Идеальное место для этого
— Covetous. Обилие гарпий и па-
уков способствует поднятию ва-
ших навыков до заветного уров-
ня. Применяйте заклинания VI-
VII-го круга.
Реагент Снадобье Эффект снадобья Цвет снадобья
Black Pearl RefreshmentGreater Refreshment Восстанавливает выносливость (Stamina) Красный
Blood Moss AgilityGreater Agility Увеличивает ловкость (Dexterity) Голубой
Garlic Lesser CureCureGreater Cure Может излечить яд (Poison), в зависимости от того, на сколько силен яд или снадобье Оранжевый
Ginseng HealGreater Heal Восстанавливает здоровье (Health) Желтый
Mandrake Root StrengthGreater Strength Увеличивает силу (Strength) Белый
Nightshade Lesser PoisonPoisonGreater Poison Deadly Poison Яд. Можно отравить еду или смазать оружие. Требуется навык Poisoning Зеленый
Spider's Silk Night Sight Ночное зрение Серый
Sulphurous Ash Lesser ExplosionExplosionGreater Explosion Граната. Просто кидай во врага Пурпурный
❖ С 92.0 до 100.0 (120.0).
Теперь вашими любимыми ста-
нут заклинания VII-VIII-го
уровня. Вызов элементалей,
воскрешение и Flamestrike по-
могут быстро добиться положи-
тельного результата.
Навык Evaluate
Intelligence будет повышаться
при использовании атакующей
магии.
Meditation (так же, как и
Focus) действует автоматичес-
ки, когда ваш уровень маны ни-
же предельного. То есть, ника-
ких дополнительных действий
для роста этого навыка предп-
ринимать не придется.
INSCRIPTION
Итак, запасемся терпением и
приступим к тренировке Inscription.
Для этого нам понадобятся: чистые
свитки (blank scrolls), много реаген-
тов и перья (scribe's реп). Не стоит
скупать вышеперечисленные пред-
меты во всех существующих магази-
нах (у вас, скорее всего, не хватит на
это денег). Выберите какой-нибудь
тихий магазинчик, в который мало
кто заходит. Если до него долго до-
бираться — замаркируйте руну. За-
чем это нужно, спросите вы меня?
Ответ прост: как и в реальной жиз-
ни, во всех магазинах работает так
называемая система спроса. Это оз-
начает, что, если вы скупите весь то-
вар определенного вида (например,
все перья, свитки или реагенты
Nightshade), то его завезут в прода-
жу в два раза большем количестве
(максимум 999).Товар завозят каж-
дые 20-40 минут (в зависимости от
настроек сервера). Обратите внима-
ние на то, что вы можете писать
свитки только тех заклинаний, кото-
рые присутствуют в вашей книге.
Чтобы начать изготовление, щелк-
ните два раза на перо. Пред вами
Inscription menu. В зависимости от
навыка, создавайте следующие
свитки:
• > С Зх.х. до 50.0 — Lightning
♦ С 50.0 до 65.0 — Paralyze
• > С 65.0 до 80.0 — Energy Bolt
♦ С 80.0 до 95.0 — Flamestrike
❖ С 95.0 до 100.0 (120.0) —
Resurrection
Таблица Inscription
Круг заклинания INT Минимальный навык
Первый 4 0,0
Второй 6 0,0
Третий 9 3,5
Четвертый 11 17,8
Пятый 14 32,1
Шестой 20 46,4
Седьмой 40 60,7
Восьмой 50 75
Другие предметы
Rune Book - 45
Bulk Order Book - 64
Написанные заклинания можно
сразу продать в том же магазине,
где вы купили blank scrolls.
ALCHEMY
К сожалению для любителей
философии фильма "Бойцовский
клуб", алхимики в мире Ультимы не
знают рецептов Тайлера Дердена.
Это упущение — на совести разра-
ботчиков. Итак, перечислим компо-
ненты, необходимые для изготовле-
ния зелья:
•> Ступка и пестик (mortal and
pestle). Они всегда продаются
вместе у Alchemist и Herbalist. Это
главный инструмент алхимика для
создания снадобий.
Пустая бутылка (empty bot-
tle). Продается там же. Когда вы
используете ступку и пестик, зелье
автоматически переливается в бу-
тылку.
Реагенты
Чтобы смешать снадобье, щелк-
ните дважды на ступку и пестик.
Перед вами появиться Alchemy
menu. Для успешного роста навыка
необходимо создавать зелья, шанс
получения которых находится в
промежутке от 55 до 90%.
❖ ❖ ❖
В нашей следующей статье мы
поговорим о создании персонажа-
некроманта и всего, что необходи-
мо ему для развития и дальнейшей
успешной игры. До встречи' ЯКИ
г П7-И1
Феликс Морозовский, SloniK.DeN
Дривет! Как всегда,
каждые два месяца
мы предоставляем
на ваш
справедливый суд неплохие
развития. Кроме них, мы в
этот раз дадим вам также
несколько общих советов.
Попробуйте последовать им
— и вы сможете
значительно повысить свой
игровой уровень. Так как
прошлым чемпионом мира
были признаны зерги, то им
и все карты в руки, как
победителям. В статье вы
найдете несколько новых
вариантов развития при
игре за зергов, а поскольку
справедливость превыше
всего — любителям играть
за другие расы мы
предоставим варианты
развития в игре против
чемпионов.
Starcraft:
£i^ Brood war
[системные ТРЕБОВАНИЯ
Тонет муха в сладости
В банке на окне
Нету в этом радости
Ни мухи и ни мне.
Олег Григорьев.
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, иниермет
СКОЛЬКО дисков
Зерги. И как с ними бороться
один СО
ИГРЫ
www.Hlizzard.cBiii/liroodwar
(как хорошо, что не надо его зака-
зывать и дожидаться окончания
строительства; просто берите и
пользуйтесь). Сразу отправьте его
на разведку — ее результаты влия-
ЗЕРГИ ПРОТИВ ЗЕРГОВ:
ВЫСАДКА ГИДРАЛИСКОВ
НА ОСТРОВАХ
Раса: зерги (Zergs).
Карта: островная.
Данную стратегию можно при-
менять для атаки противника, при-
надлежащего к расе землян
(Terran). Но мы рассмотрим случай
противостояния зергам. Эта такти-
ка рассчитана на то, чтобы лишить
защиты неприятеля, готового быст-
ро атаковать муталисками
(Mutalisks). Цель — как можно
быстрее рассадить 12 гидралисков
(Hydralisks) по трем повелителям
(overlords) и транспортировать их
до появления значительного коли-
чества вражеских воздушных бой-
цов. Основное требование — быст-
рота выполнения. Лучше не знать,
что будет, если вы промедлите. Не
пугайтесь, а тренируйтесь!
Для этого развития основную
роль в начале играет повелитель
ют на очень многое. Считайте, что
вам повезло, если из множества
мест, где может появиться против-
ник, он выбрал соседний остров. В
противном случае все зависит от
ситуации. Не стоит сбрасывать со
счетов и четырех трутней (Drones),
мирно бродящих по вашей террито-
рии. Потому что без запаса минера-
лов вы будете, как без рук. Навер-
ное, вы уже догадались, куда следу-
ет отправить всех рабочих, но на
всякий случай повторим еще раз:
дружной цепочкой они идут соби-
рать минералы, причем каждый
займет отдельный кристалл. Для
любой, даже самой дружной компа-
нии, наступает момент, когда прос-
то необходима свежая струя возду-
ха — какие-то новые связи и зна-
комства. Вашим четырем трутням
тоже не придется долго оставаться
в одиночестве, потому что вы долж-
ны начать в инкубаторе (hatchery)
последовательное производство
рабочих. Первых пятерых ново-
рожденных отправьте на разработ-
ку минерального месторождения.
После этого дождитесь, пока на-
берется 300 единиц минералов, и
закажите второй инкубатор. Трудо-
вой коллектив потеряет одного из
своих членов, но его место тут же
займет другой, впрочем, тоже сов-
сем ненадолго. Вновь построенных
трутней делайте строителями. Для
этого заложите экстрактор (extrac-
tor) и плодилище (spawning pool)
— именно в такой последователь-
ности. Как вы заметили, кладбище
погибших рабочих разрастается, но
что делать? Такова жизнь.
Следующий трутень станет ро-
доначальником династии добытчи-
118
ков газа, но в одиночку ему не
справиться, поэтому отправьте туда
же еще двоих рабочих. Впослед-
ствии, когда будет готов второй ин-
кубатор, к этой веселой компании
должен будет присоединиться де-
сятый по счету труженик. Скопите
необходимое количество минера-
лов и усовершенствуйте оба инку-
батора до логова (lair).
Каждому человеку хочется как-
то разнообразить свое существова-
ние. Иногда этого добиваются сме-
ной места работы, но зачастую че-
рез некоторое время возвращаются
к прежнему занятию. Поэтому отп-
равьте трех трутней, добывающих
газ, на разработку минералов, дож-
дитесь, пока они сделают две по-
ездки, и верните их обратно. Теперь
необходимо заказать второго пове-
лителя, а всех рабочих, начиная 11-
тым и заканчивая 15-тым, сделайте
собирателями минеральных ресур-
сов. На 15-том трутне их славный
род должен будет прерваться, что-
бы дать возможность появиться но-
вым бойцам.
Усовершенствуйте повелителей
так, чтобы они могли транспортиро-
вать ваших воинов по карте, затем
накопите по 150 единиц минералов
и газа, и сделайте улучшение пове-
лителям на скорость. В конечном
итоге, ваши повелители станут
счастливыми обладателями двух
важных усовершенствований: ven-
tral sacs и pneumatized carapace. Те-
перь обзаведитесь логовом гидра-
лисков (hydralisk den) и закажите
третьего (и последнего) повелите-
ля. Начинайте массовое производ-
ство гидралисков с таким расчетом,
чтобы их накопилось 12 штук к тому
моменту, когда завершатся улучше-
ния. Переместите повелителей и
гидралисков к краю вашего острова
с той стороны, где находится рези-
денция неприятеля, до того, как бу-
дут сделаны усовершенствования.
Этим шагом вы выиграете 30-40 се-
кунд. Если вы успеете лишить неп-
риятеля обороны до того, как он на-
копит достаточное количество му-
талисков, то действительно заста-
нете его врасплох. Успехов при вы-
садке и после нее!
ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ ЗЕРГОВ:
БЫСТРАЯ АТАКА ПРИ
НАЛИЧИИ ДВУХ КАЗАРМ
Раса: земляне.
Карта: островная, не очень
большая.
Изложенная ниже стратегия
превосходно подходит как для ко-
мандной игры, так и для сражения
один на один на картах среднего
размера. Она предполагает, что ва-
ша армия будет состоять из такого
количества десантников (Marines),
чтобы отбить любую попытку быст-
рой атаки противника армией из
шести трутней, и даже поразить
неприятеля, решившего атаковать
вас при наличии двух инкубаторов,
до того, как он сумеет себя прилич-
• Возвышенность в Starcraft играет очень большую роль. Хотите — верьте,
хотите — нет, но ни один из вражеских бойцов не вернется живым, даже
при таком соотношении сил.
но защитить. Удачи!
Конечно, каждый человек хочет,
чтобы при его появлении начинали
играть торжественный марш, запус-
кать салют с использованием самой
современной пиротехники и как
можно искреннее улыбаться. В об-
щем, чтоб кричали женщины "Ура!"
и в воздух чепчики бросали. К со-
жалению, не всегда получается так,
как того хочется, но обрадованный
вид четырех ваших SCV тоже что-то
значит. Впрочем, даже если вы —
довольно демократичный началь-
ник, все же не стоит слишком рас-
пускать подчиненных. Дружным
строем отправьте всех рабочих к
месторождению минералов и выде-
лите каждому отдельный кристалл.
Затем обратите свое внимание на
командный центр (command center)
и используйте его в качестве ро-
дильного дома для последователь-
ного произведения на свет множе-
ства SCV. Первых трех младенцев
должна постигнуть та же участь, что
и их предшественников.
ЗТО ИНТЕРЕСНО. Если вы сражае-
тесь за протоссов, а ваши против-
ники — земляне, на девяти часах
карты "древний храм", то, даже
при наличии вражеской застрой-
ки, ваш probe сможет пройти
сквозь нее. Чтобы осуществить
это, станьте, как показано на кар-
тинке, и закажите pylon, при этом
пусть ваш рабочий двигается че-
рез казармы или хранилище ре-
сурсов. После этого вы увидите,
как probe чудесным образом нау-
чится не замечать строений на
своем пути.___________________
Восьмой по счету рабочий будет
незаменим в роли строителя пер-
вых казарм (barracks). Здесь нужно
временно прервать тренировку SCV,
подождать накопления 150-ти ми-
нералов и построить вторые казар-
мы. Только потом настанет очередь
для заказа девятого рабочего. Пос-
ле появления пусть возьмется вы-
полнить наряд на строительство
хранилища ресурсов (supply
depot). К сожалению, теперь при-
дется опять остановить конвейер
по производству SCV на довольно
длительное время.
Как только первые казармы бу-
дут готовы к работе, закажите деса-
нтника, затем, когда закончится
строительство казарм и хранилища
ресурсов, нанимайте постепенно
бойцов этого типа в обеих казар-
мах. Замечу, что запас минералов
должен постоянно пополняться де-
вятью рабочими, так что ресурсов
будет хватать, и вам не придется
прерывать производство десантни-
ков.
Начинайте задуманный rush, как
только накопится восемь указан-
ных воинов. Если будете медлить,
стараясь набрать более сильную и
многочисленную армию, то дадите
шанс игроку, выбравшему быструю
атаку и имеющему два инкубатора,
набрать солидное войско, догоняю-
щее вас по лимиту, и защититься.
Однако больше всего вы рискуете в
том случае, если вашим противни-
ком окажется консервативный иг-
рок за зергов, предпочитающий
атаковать вас после появления де-
вятого трутня и выбравший основ-
ной оборонительной силой боль-
шое количество зерглингов
(Zerglings) и, возможно, гидралис-
ков. Но даже из такой ситуации
нужно хотя бы попытаться найти
выход. Он может выглядеть так:
отправьте вместе со своей армией
рабочих и попытайтесь построить
бункер (bunker) на границе с вра-
жеской территорией. Всегда ста-
райтесь разместить его перед деса-
нтниками, чтобы отвлечь внимание
зерглингов, находящихся поблизос-
ти. База неприятеля быстро разрас-
тается, а посылать на нее десантни-
ков очень опасно из-за возможнос-
ти атаки впалыми колониями
(sunken colony). Среди причин, по
которым бункер нужно ставить пе-
ред бойцами, а не наоборот, можно
назвать следующую: зерглинги по-
бегут атаковать именно десантни-
ков, минуя рабочих и строящийся
бункер. Полезно держать десант-
ников в некотором отдалении от
"собачек", так как они — бойцы
дальнего боя, и при атаке на бункер
смогут без потерь защитить его.
Несмотря на то, что мы тут ра-
дужно расписали, поставить бункер
вряд ли удастся, но все же десант-
ники получат дополнительные еди-
ницы жизни, что поможет им спра-
виться с зерглингами. А это будет
совсем не лишним. Конечно, возмо-
жен вариант, что противник совер-
шенно не обратит внимания на бун-
кер. Тогда отвлекайте его и дальше,
демонстрируя боевой парад деса-
нтников возле его базы. Занимай-
тесь этим до тех пор, пока неприя-
тель не решится на атаку или пока
не будет готов бункер. Заметим, что
если вы все же поставите это зда-
ние, то для зергов данная партия
будет окончена не в их пользу.
Теперь вернемся к вашей базе и
продолжим общее развитие. Когда
численность десантников достиг-
нет 15-ти, закажите очередное хра-
нилище ресурсов. После того, как
его строительство будет завершено,
продолжите тренировку новых SCV,
каждый раз дожидаясь накопления
необходимого количества минера-
лов. Тяжело в учении — легко в
бою!
ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ
ПО ВЕДЕНИЮ БОЯ ЗЕМЛЯН
С ЗЕРГАМИ
❖ Рабочие всегда служат вам ве-
рой и правдой, поэтому не забудьте
ответить им тем же. Показать свою
благодарность можно так: поставь-
те для защиты SCV бункер и ПВО
(turret), не помешает и осадный
танк (Siege Tank).____________
ЗТО ИНТЕРЕСНО: Этот совет каса-
ется того, как можно заблокиро-
вать вражескую ПВО. Просто
расположите observer прямо над
строящейся системой ПВО. Тем
самым вы не только остановите
ее вращение, но и укроете свое-
го разведчика от ее недремлю-
щего ока.____________________
♦ Если вы видите, что противник
ведет себя непозволительным об-
разом, а именно: строит кругом по-
бочные базы, то полезно несколько
охладить его пыл. Посадите в деса-
нтный корабль (Dropship) семерых
десантников, медика (Medic) (обла-
дающего полным запасом энергии),
и летите уничтожать неугодные вам
строения. Одновременно с этим
начните продвижение главных
войск, не участвующих в набеге,
чтобы неприятель не смог разде-
лить свою армию и отбить нападе-
ние.
❖ Постройте по возможности
больше десантников и обязательно
двух-трех огнеметчиков (Firebat)
— в том случае, когда вы заблоки-
ровали неприятеля, и видите, что
он собирается прорываться с по-
мощью муталисков и зерглингов.
♦ Вы, наверное, попадали в си-
туацию, когда ваши десантники без
особых усилий бывали уничтожены
стражами (Guards) зергов. Этот ин-
г
цидент должен убедить вас в том,
что не стоит бросать беззащитных
десантников на вражеских стра-
жей. Безопаснее всего воздейство-
вать на противника радиацией
(irradiate).
♦ Если вы по какой-либо уважи-
тельной причине не позаботились о
постройке научно-исследовательс-
кого судна (Science Vessel), у com-
sat center совершенно неожиданно
закончилась энергия, а к вашей ба-
зе направляются полчища lurkers,
не отчаивайтесь, потому что все
поправимо. Расположите у входа в
ваши владения бункер (а можно и
два) и систему ПВО. Неплохо было
бы расположить рядом осадный
танк (конечно, в случае его нали-
чия). Все эти приспособления по-
могут вам с легкостью отбить не-
отвратимо приближающуюся атаку
lurkers.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Когда вы в каче-
стве противника выберете зем-
лян, а сами будете играть за про-
тоссов, то сможете воспользо-
ваться этим советом. Если непри-
ятель перекрыл все выходы с ва-
шей базы, и вам не остается ниче-
го другого, кроме как разрушить
его застройку, то очень пригодят-
ся казармы, разбросанные по
карте (естественно, нужно забла-
говременно позаботиться о том,
чтобы их построить). Нападая с
двух сторон, вы сможете легко
"выбить" застройку землян или
же в обход пробраться на их не-
защищенную базу. Конечно, на
словах не все будет понятно, но
один из вариантов того, как мож-
но воспользоваться этой хит-
ростью, вы найдете на диске.
♦ Если ваш противник решил не
строить муталисков, то можете поб-
лагодарить удачу за то, что она к
вам благосклонна (а также нас за
этот замечательный совет). Пост-
ройте огромное количество танков
и десантников с медиками, общим
количеством 25-30 штук. Этих
войск вполне хватит, чтобы дока-
зать неприятелю, как он неправ.
♦ В случае, если на вашу армию,
состоящую из десантников, нападет
войско зергов, содержащее lurkers,
в первую очередь постарайтесь
расправиться именно с этими бой-
цами. Тем самым вы лишите их воз-
можности зарыться (а заодно и
многих других возможностей). Ра-
зобраться с остальными солдатами
будет намного легче.
♦ Если вдруг противник не за-
щитил какую-то из своих баз от
ранних атак, ни в коем случае не
упускайте этот шанс. Приведите ту-
да два научно-исследовательских
судна, и пусть каждое из них зара-
зит напарника радиацией. Затем
пролетите ими пару раз над трутня-
ми. Через несколько секунд вы уви-
дите, что земля, находящаяся под
зоной полета, усеяна их еще не ос-
тывшими трупами.
❖ Опыт и многократные наблю-
дения подсказывают, что опасней-
шие враги научно-исследовательс-
ких судов — это бичи (Scourges).
Поэтому не подвергайте корабли
необоснованному риску — держи-
те их над десантниками.
ЗЕРГИ ПРОТИВ ЗЕМЛЯН:
ГИДРАЛИСКИАТАКУЮТ
Раса: зерги.
Карта: "Древний храм" ("The
Lost Temple") или подобная ей.
Эта тактика больше всего подхо-
дит, как один из методов обороны
зергов на ранней стадии игры. При-
меняя ее на практике, вы сможете
без особых усилий поставить на
место землянина, который стремит-
ся к быстрой атаке десантниками,
или же прикрыться с возвышеннос-
ти от зергов, натравливающих на
вас своих боевых "собачек" —
зерглингов. В случае нападения
землян действуйте так, как будет
описано ниже, а если вы затеяли
гражданскую войну, то, скорее все-
го, придется остановить производ-
ство гидралисков после того, как их
наберется десять-пятнадцать штук,
и начать развивать экономику, де-
лая всевозможные усовершенство-
вания. Только потом настанет вре-
мя идти в атаку. Читайте и трени-
руйтесь!
Когда к вам в подчинение попа-
дает хотя бы маленькая группка
людей, вы должны первым делом
решить вопрос о том, кто из них
каким делом будет заниматься. По-
научному это называется — "опре-
делить инфраструктуру". Конечно,
можно не задумываться глубоко
над данной проблемой, но все же
запомните простую истину: чем
больше человеку нравится его ра-
бота, тем эффективнее и результа-
тивнее он ее выполняет. Напри-
мер, для Starcraft в общем и для
зергов в частности, эту теорию
можно применить так: инкубатор
больше всего любит производить
какую-либо живность — рабочих
или бойцов. Поэтому выделите его
и закажите одного трутня, и в
дальнейшем продолжайте после-
довательно этим заниматься. Если
вы по очереди заглянете в честные
глаза четырех рабочих, получен-
ных вами в начале игры, то, без
сомнения, прочтете в них горячее
желание отправиться на добычу
минералов. Мы считаем, что вы
беспрепятственно сможете осуще-
ствить их мечту. Наверное, было
бы смешно видеть, как гости, приг-
лашенные на какой-нибудь празд-
ник, все едят из одной тарелки.
Вот и трутни не хотят вместе раз-
рабатывать один и тот же крис-
талл. Надеемся, намек на то, что
нужно выделить каждому свой, по-
нятен. Конечно, минералов, при-
несенных четырьмя рабочими, вам
будет не хватать, поэтому последо-
вательно отправляйте к месторож-
дению первых четырех рабочих,
произведенных в инкубаторе.
Восемью трутнями дело явно не
ограничится, а это значит, что нель-
зя прекращать их заказывать. Ди-
настию добытчиков минералов
нужно будет прервать на девятом
рабочем, ему следует приказать
построить плодилище. Еще один
трутень должен будет обогатить вас
экстрактором. Как вы уже догада-
лись, в трудовом коллективе теперь
всего семь членов, что будет основ-
ной причиной, побуждающей вас
строить новых рабочих, одного за
другим. Первый из них пусть снаб-
жает вас минеральными ресурсами,
а второй — добывает газ (к нему
нужно присоединить еще двоих).
И вот настал торжественный
момент: вы должны заложить пер-
вый камень логова гидралисков.
При этом не забудьте пополнить
группу, добывающую минералы,
еще тремя рабочими. Затем, как
только логово гидралисков будет
введено в строй, начните непре-
рывно заказывать в нем коренных
обитателей (имеются в виду гидра-
лиски). Дальнейшие действия оста-
ются на вашей совести.
ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕРГОВ:
ВЫСАДКА ZEALOTS
НА ОСТРОВАХ
Раса: протоссы (Protoss).
Карта: островная.
Рассмотренное развитие помо-
жет вам одержать победу над про-
тивником из расы зергов, располо-
жившимся либо на соседнем ост-
рове, либо через один остров от
вашего, и задумавшим атаковать
вас муталисками. Основной совет:
после высадки на территории неп-
риятеля постарайтесь уничтожить
всех вражеских рабочих. После
того, как вы вернетесь из, надеем-
ся, удачной вылазки, будьте готовы
в короткие сроки сформировать
армию из dragoons. Если все сде-
лаете правильно, то у противника
не хватит муталисков для защиты
своей базы.
Долгие годы тренировок и мно-
жество настоящих боев должны
были, по крайней мере, научить
вас зрительно отличать бойцов
друг от друга и от всевозможных
зданий. Пришло время воспользо-
ваться приобретенным навыком.
Найдите nexus и закажите в нем
одного probe, а затем еще одного и
еще... В общем, вы поняли —
нужно начать непрерывное произ-
водство рабочих. Теперь обратите
внимание на небольшую компа-
нию из четырех probes. В старой
песне о двух друзьях поется о том,
как злобный начальник им сказал:
ЛУЧШИЕ ком п ь
ТЕРНЫЕ ИГРЫ
№б(3 1 )/2004
"На север поедет один из вас, на
дальний восток — другой". Такое
распределение наверняка вызва-
ло возмущение и у самих товари-
щей, и у их окружения. Поэтому,
чтобы не навлечь на себя гнев
сдружившихся рабочих, отправьте
их вчетвером на разработку мес-
торождения минералов. Хотя не
стоит слишком идти на поводу у
дружеских чувств — лучше выде-
лить каждому труженику отдель-
ный кристалл. Из опыта прошлых
партий вы знаете, какое огромное
количество ресурсов требуется,
чтобы воплотить в жизнь ваши об-
ширные замыслы. По этой причи-
не пятого, шестого и седьмого
probes тоже пошлите добывать ми-
нералы.
Восьмой рабочий впервые на-
рушит сложившуюся традицию,
поскольку должен будет заказать
pylon. И всегда так складывается,
что стоит одному человеку на что-
то решиться, как за ним следуют
другие. Наверное, девятый probe не
будет исключением из этого прави-
ла, поскольку пригодится вам в ка-
честве строителя gateway. Вы не
думайте, что на этом тренировка
рабочих закончится. Совсем нет,
вам необходимо произвести еще
двух probes, одного за другим, что-
бы пополнить ими компанию разра-
ботчиков минералов. 12-тому по
счету рабочему прикажите возвес-
ти assimilator. Только теперь, с
чувством выполненного долга, вы
сможете временно прекратить
строительство рабочих.
Дождитесь, пока количество за-
пасенных минералов достигнет 200
единиц, и потратьте их на cybernet-
ics core. Затем переквалифицируй-
те трех probes, сделав их добытчи-
ками газа. После чего последова-
тельно произведите четырех
zealots и постройте очередной
pylon. Когда все заказы будут вы-
полнены, пополните список ваших
строений robotics facility.
Теперь надо произвести перес-
тановку рабочих сил: заберите
всех рабочих, добывающих газ, и
отправьте их на разработку мине-
ральных месторождений, а на их
место пошлите трех новых probes
— их перед этим нужно постепен-
но заказать в nexus'e. Только ими
производство не ограничится, так
что вам предстоит снова начать
тренировку рабочих. Для счастли-
вого завершения миссии остается
только заказать shuttle и перейти
к строительству dragoons. Все, что
связано с боевыми действиями,
мы оставляем на ваше усмотре-
ние.
ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕРГОВ
ОБЩИЕ СОВЕТЫ
♦ Не путайте это противостоя-
ние с войной протоссов и землян.
Сейчас ваша задача заключается не
в том, чтобы построить как можно
больше побочных баз (скорее все-
го, вам хватит и двух). Вместо этого
займитесь накоплением внуши-
тельной армии и последующим
уничтожением противника.
•> Обычно в роли ключевого
бойца в этой партии выступает high
templar. Таким высоким положени-
ем он обязан мощному заклинанию
Psionic storm, которое может оста-
новить обширные войска зергов,
наступающие на вас. Без поддерж-
ки high templars вы, в большинстве
случаев, обречены на поражение,
поскольку отряды гидралисков с
зерглингами в два счета сотрут вас
с лица земли.
❖ Существует отличный способ
подорвать экономику противника:
это достигается высадкой из shut-
tle рядом с вражескими трутнями
двух high templars и одного archon.
Этот прием сработает и в случае
борьбы с землянами, только вместо
archon лучше взять с собой двух
zealots.
* Dark templars могут очень
пригодиться в этой партии, так как
умеют контролировать темпы рас-
селения зергов по всей карте. Это
происходит следующим образом:
если у вас появились обоснован-
ные подозрения по поводу того, что
неприятель решил обзавестись по-
бочной базой, расположенной в не-
котором отдалении от его армии,
пошлите на место ее предполагае-
мого появления троих dark tem-
plars. Они быстро сметут все, что
встретят на своем пути.
* Вслед предыдущему совету
заметим, что не менее эффектив-
ной может оказаться высадка че-
тырех dark templars на главной ба-
зе противника, если это произой-
дет на 15-20-й минуте игры. Дан-
ный факт объясняется просто: зер-
ги очень редко ставят оборони-
тельные сооружения, способные
остановить нападение такого ро-
да.
❖ Старайтесь не разбивать вашу
армию на несколько мелких групп
— держите бойцов на близком рас-
стоянии друг от друга. При этом не
накладывается никаких ограниче-
ний на то, какие рода войск нужно
держать рядом, а какие — по от-
дельности.
❖ Совершенно незаменимыми
будут усовершенствования на атаку
и защиту (особенно на атаку). Без
них ваши шансы на победу значи-
тельно падают.
♦ Единственными детекторами,
способными определять местона-
хождение lurkers, будут observers.
Именно по этой причине зерги уст-
роят на них настоящую охоту. Так
что старайтесь беречь их, а если не
удастся — стройте в большом коли-
честве.
❖ Всем вашим zealots необходи-
мо улучшение на скорость передви-
жения, иначе гидралиски смогут
легко расправиться с ними такти-
кой hit&run (что в переводе озна-
чает "бей и беги").
❖ Такое изобретение, как фо-
тонная пушка (foton cannon), будет
просто незаменимо в войне против
зергов. Она не занимает лимита, что
делает ее приобретение еще же-
ланнее. Поэтому не жалейте ресур-
сов и ставьте столько пушек, сколь-
ко позволяет ваше финансовое по-
ложение.
ЗЕРГИ ПРОТИВ ПРОТОССОВ:
ОЧЕНЬ РАННЯЯ АТАКА
Раса: зерги.
Карта: маленькая, островная.
Предложенная вашему внима-
нию стратегия особенно эффек-
тивна на маленьких картах. Она
рассчитана на противостояние
противникам, принадлежащим к
расе зергов или протоссов, и име-
ет своей главной целью уничто-
жить неприятеля до того, как он
накопит какие-либо войска для за-
щиты. Если первая (она же основ-
ная) атака не удастся, то есть вра-
жеская армия не только не будет
разбита наголову, но даже не по-
несет значительных потерь, то дру-
гой шанс вам уже не представится.
Заметим, что эта тактика, как и все
другие, имеет уязвимые места.
Например, не стоит сильно рассчи-
тывать на победу, если вашим про-
тивником окажется приверженец
землян, который строит ранний
бункер, или вообще неприятель
любой расы, подставляющий под
удар рабочих, а не бойцов. Но все
же надейтесь на удачу!
Как кажется на первый взгляд,
зерги с самого начала игры обла-
дают некоторым преимуществом:
ведь, кроме четырех трутней, иг-
рок получает в свое распоряже-
ние одного повелителя и трех ли-
чинок. Конечно, "на вкус и цвет
товарища нет", но уже только по
одной приведенной причине не
стоит отказываться повоевать за
зергов. После лирического отступ-
ления вернемся к нашим баранам
(простите, рабочим). Они все, до
единого, пригодятся на разработ-
ке минеральных месторождений,
поэтому следует отправить их ту-
да, естественно, отведя каждому
по отдельному кристаллу. По их
еще не остывшим следам нужно
пустить еще двух трутней (пятого
и шестого по счету), но предвари-
тельно закажите их в инкубаторе
одного за другим.____________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Не пугайтесь то-
го, что вы не видите вражеского
бойца, например, lurker'a. Это не
слишком помешает вам его
убить. В случае, когда вы — ярый
приверженец землян, то рецепт
выглядит так: найдите место, где
спрятался воин противника, раз-
ложите неподалеку от него осад-
ный танк, подберитесь к зако-
панному неприятелю и дайте
залп по своему бойцу. Так как
танковый снаряд покрывает не-
которую площадь, вы заденете и
вражеского воина. Если же ваша
любимая раса — протоссы, то
все остается по-прежнему, меня-
ются только действующие лица:
вместо танка на сцену выходит
high templar, а роль SCV исполня-
ет zealot._____________________
Подождите некоторое время,
неотрывно наблюдая за растущей
циферкой, означающей количест-
во запасенных минералов. Когда
ресурсов окажется достаточно, вы-
зовите одного из рабочих и нап-
равьте его на строительство пло-
дилища. К сожалению, на свою
прежнюю должность он не вернет-
ся, поскольку встретится со свои-
ми собратьями в мире ином. Но не
огорчайтесь, закажите в инкубато-
ре нового трутня, который займет
опустевшее место одного из рабо-
чих на добыче минералов. После
этого прибавьте к уже имеющемуся
повелителю еще одного, для пары.
Затем произведите седьмого трут-
ня и накапливайте минеральные
ресурсы. Занимайтесь этим все
время, оставшееся до завершения
изготовления плодилища. А когда
дождетесь его появления, начи-
найте тратить собранные богатства
на тренировку зерглингов. Пост-
ройте последовательно шестерых
"песиков". Вот и все!
лки
RIS с элементами НРБ
Blizzard
Soft Club
сери Warcraft
яохаяьная сеть, ецет
один CD
www.blizzard.coni/war3
Pill 400MHz, 128MB, 8MB video
[Pill 800MHz, 256MB, 32MB video|
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Все уже привыкли к тому, что
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
СКОЛЬКО ДИСКОВ
ИГРЫ
ЖАН
Все уже привыкли к
тому, что статьи
этой серии всегда
доверху набиты все-
возможными стратегиями.
Но на этот раз я решил на-
рушить сложившуюся тра-
дицию — нет, стратегии ни-
куда не делись, но, помимо
них, я предлагаю вам нес-
колько десятков советов по
ведению боя, и не только.
Следуя им, вы сможете зна-
чительно повысить качество
своей игры, а также ваш ав-
торитет у завсегдатаев bat-
tle.net. Правда, оставьте на-
дежду найти здесь множе-
ство рекомендаций для по-
вышения уровня микроме-
неджмента, потому что она
только одна: как можно
больше тренируйтесь. Ни-
когда не пренебрегайте
лишним поводом поиграть!
Не только стратегии
Все больше людей
нашу тайну хранит.
Народное творчество.
Warcraft III:
The Frozen Throne
Феликс Морозовский
статьи этой серии всегда доверху
набиты всевозможными стратегия-
ми. Но на этот раз я решил нару-
шить сложившуюся традицию —
нет, стратегии никуда не делись, но,
помимо них, я предлагаю вам нес-
колько десятков советов по веде-
нию боя, и не только. Следуя им, вы
сможете значительно повысить ка-
чество своей игры, а также ваш ав-
торитет у завсегдатаев battle.net.
Правда, оставьте надежду найти
здесь множество рекомендаций
для повышения уровня микромене-
джмента, потому что она только од-
на: как можно больше тренируй-
тесь. Никогда не пренебрегайте
лишним поводом поиграть!
ЧТО НАДО ДЕЛАТЬ
Если вы решили, что побочная ба-
за будет вам очень полезна, то, ес-
тественно, возникает необходи-
мость ее достроить и защитить. Я
могу предложить вам неплохой
вариант с гарантией того, что база
будет обустроена, а уж о защите
вы позаботитесь самостоятельно.
Метод, как всегда, простой и изящ-
ный: пока побочная база находит-
ся в незавершенном состоянии,
вы, взяв с собой всю армию, долж-
ны находиться на базе противни-
ка. Этот маневр отвлечет внима-
ние вражеских войск и даст вам
время благополучно все закон-
чить.
АЛЬЯНС
❖ Чаще всего вы начинаете
обустраивать побочную базу, имея
четырех работников (Peasants).
Выделите одного из них и прикажи-
те возвести башню (scout tower), а
затем присоедините его к осталь-
ным строителям.
Не скупитесь и тратьте в битве
с противником много маны. Благо-
даря умению верховного мага
(Archmage) — Чародейская аура
(Brilliance aura) — вы не будете ис-
пытывать в ней недостатка.
* Если в вашей армии присут-
ствуют волшебницы (Sorceress), то,
сделав им первое улучшение, вы
сможете налагать Невидимость
(Invisibility) на своих героев. Обла-
дая таким даром, горный король
(Mounting king) без труда проник-
нет в центр вражеской армии и
максимально эффективно приме-
нит там заклинание Удар грома
(Thunder clap). В этот момент нео-
жиданно появится верховный маг и
начнет колдовать Буран (Blizzard)
на оглушенных бойцов неприятеля
и/или вызывать Духов воды (Water
elemental). Невидимость может
сослужить хорошую службу и во
время боя: так вам удастся надежно
спрятать окруженного или сильно
раненого героя.
♦ Думаю, никто бы не отказал-
ся в самом начале игры получить
много опыта и хороший артефакт в
придачу. Но, как вы сами понима-
ете, ваша армия слишком слаба и
не сможет справиться с сильными
нейтральными монстрами. Не
огорчайтесь — просто подкрепите
ваше войско мобилизацией нес-
кольких работников. Полученные
ополченцы (Militia) помогут вам
122
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
уничтожить монстров и добиться
цели.
* Советую расположить по од-
ной ферме (farm) везде, где вы со-
бираетесь проводить постоянную
разведку или покупать бойцов.
НЕЖИТЬ
•> Когда вы трансформируете
обсидиановые (Obsidian statues)
статуи в сфинксов (Destroyers), то
помните, что последние не облада-
ют запасами маны. Для того, чтобы
снабдить их маной, поступайте сле-
дующим образом: вызовите сфинк-
са, высосите ману из статуи, обра-
тите именно эту статую в сфинкса и
т.д. В конечном итоге вы преврати-
те все статуи в сфинксов, и только у
одного из них не будет маны.
♦ Данный совет пригодится, ес-
ли ваш противник играет за альянс
(Human). Как только вы накопите
вполне боеспособную армию, напа-
дите на любую из вражеских баз.
Этим шагом вы добьетесь, что неп-
риятель телепортируется на защиту
своей базы, и его войско соберется
в одну большую кучу. Именно для
такого расположения вражеской
армии будут наиболее эффективны
заклинания Пронзающая смерть
(Impale) повелителя могил (Crypt
lord) и Ледяная звезда (Frost nova)
короля мертвых (Lich).
♦ Рыцарь смерти (Death knight)
поможет осуществить ваши планы,
только если он будет снабжен запа-
сами маны, поэтому не прекращай-
те поставки этого чудодейственно-
го вещества.
♦ В игре против ночных эльфов
(Night elves), где противник ис-
пользует всего одного героя — по-
велителя зверей (Beast master) —
обязательно выберите в качестве
второго героя повелителя ужаса
(Dread lord). Т.к. они оба носят гор-
дое звание повелителя, то мирно
уживаться друг с другом не смогут:
ибо владыка должен быть только
один. Но вам повезло больше: спо-
собность повелителя ужаса насы-
лать Сон (Son) остановит финаль-
ное заклинание повелителя зверей
Массовое бегство (Mass stampede).
* Старайтесь одарить каждого
из ваших героев жезлом некро-
мантии (rod of necromancy). Этот
совет основан на несложных ма-
тематических вычислениях: когда
у вас будет три героя с тремя жез-
лами некромантии, вы сможете за
один раз вызвать шесть скелетов.
А они, в свою очередь, будут мощ-
ным подкреплением вашей ар-
мии.
❖ Данный совет пригодится, ес-
ли ваших вурдалаков (Ghouls) за-
жали в каком-нибудь месте, откуда,
на первый взгляд, нет выхода. Без
потерь выбраться из окружения по-
может очень простой ход. Отправь-
те этих вурдалаков на сбор дерева,
и они пройдут сквозь вражескую
армию, как будто ее там и нет.
ОРДА
♦ Обязательно разместите одно
логово орков (orc burrow) возле зо-
лотой шахты, а все остальные — ря-
дом со сборщиками дерева. Это де-
лается для того, чтобы в случае на-
падения противника рабочие могли
спрятаться в надежном месте.
<• Орда (Orcs) обладает замеча-
тельной возможностью легко из-
бавляться от призванных против-
ником бойцов: духов воды, медве-
дей (Bears), соколов (Hawks) и т.п.
Построив шаманов (Shamans), вы
сможете воспользоваться их закли-
нанием Очищение (Purge) — и без
труда одолеете врагов. Данное уме-
ние позволит вам также останавли-
вать вражеских бойцов и героев.
* Если в вашей армии
присутствуют шаманы с первым
посвящением, то следует вовремя
вспомнить об их способности нак-
ладывать на бойцов Щит молний
(Lighting shield). Эта уловка наибо-
лее эффективно сработает против
воинов неприятеля, обладающих
малым количеством единиц здо-
ровья.
♦ Примите к сведению следую-
щее наблюдение: мастер клинка
(Blade master) обладает навыком
Стремительность (Critical strike),
который налагает на него невиди-
мость. Выходя из нее, герой атаку-
ет выбранного бойца с большей
силой. Чтобы провернуть эту опе-
рацию как можно быстрее, ис-
пользуйте Стремительность че-
рез shift.
ЭЛЬФЫ
♦ Если вы хотите максимально
быстро осуществлять некоторые
действия, то распределяйте свет-
лячков (Wisps), призванных стать
собирателями дерева, по карте та-
ким образом, чтобы они заняли все
места, где вы хотите вести постоян-
ное наблюдение или покупать бой-
цов. Например, важными стратеги-
ческими пунктами будут: таверна
(tavern), лавка гоблинов (goblin
merchant), мастерская гоблинов
(goblin laboratory).
•> Постарайтесь расположить
лунные колодцы (moon wells) так,
чтобы ваши раненые воины смогли
легко до них добраться. Но при
этом колодцы должны быть в цент-
ре базы. В этом случае, при попыт-
ке противника атаковать вас во
время лечения, войска неприятеля
будут получать дополнительный
урон и от всевозможных древ, оби-
тающих на вашей территории.
* Если у вас в наличии имеются
друиды-медведи (Druids of the
claw), неплохо было бы держать од-
ного из них наготове, чтобы ис-
пользовать заклинание Рычание
(Roar) до начала атаки. Также целе-
сообразно, применяя их навык Омо-
ложение (Rejuvenation), лечить до-
рогостоящих бойцов, таких, как
друиды-медведи, химеры
(Chimaeras) и герои.
♦ Советую включить в сопро-
вождение вашей армии парочку
светлячков, чтобы в нужный момент
снять какие-либо заклинания или
уничтожить призванного бойца.
❖ Вы, конечно, понимаете всю
важность роли, которую играет
вспомогательный инвентарь. Бу-
дет очень полезно отыскать в нем
посох телепортации (staff of tele-
portation) (его перед этим нужно
приобрести в древе чудес —
ancient of wonders), чтобы иметь
возможность спасать раненых
бойцов или героев.
ЧЕГО ДЕЛАТЬ НЕ НАДО
Закрепите в памяти правило: день-
ги — не цель, а только средство.
Следуя ему, не скупитесь и не забы-
вайте делать всевозможные полез-
ные улучшения, а также покупать
нужные артефакты и налаживать
разведку.
АЛЬЯНС
Если вы боретесь против нежи-
ти (Undead), то ни в ком случае не
используйте Замедление (Slow)
волшебниц после того, как непри-
ятель во второй раз сделал усо-
вершенствование на главное зда-
ние. В этом случае в "черный спи-
сок" попадают также свитки защи-
ты (scroll of protection) v\ Духовное
пламя (Inner fire) целителей
(priestess).
НЕЖИТЬ
В каждой армии должен быть
какой-то резерв. У вас его роль иг-
рают вурдалаки, добывающие де-
рево. Поэтому не забывайте менять
покалеченных вурдалаков на све-
женьких, здоровых сборщиков дре-
весины.
❖ Не пренебрегайте способ-
ностью сфинксов высасывать зак-
линания и призванных бойцов (их
краткий список приведен выше).
Реализовывая эту возможность,
они получают не только чрезвычай-
но полезную ману, но и восстанав-
ливают 25 единиц здоровья за каж-
дого уничтоженного воина или
нейтрализованное заклинание.
ОРДА
* В игре против альянса не со-
ветую строить служителей предков
(Spirit walkers) для снятия заклина-
ния волшебниц Замедление. Хоть
оно сильно тормозит скорость пе-
редвижения ваших бойцов, но поч-
ти не влияет на скорость их атаки.
Поэтому значительно дешевле бу-
дет, вместо производства служите-
лей предков, покупать вашим геро-
ям свитки ускорения (scroll of
speed) и строить шаманов.
❖ Ни в коем случае не делайте
решающую ставку на заклинание
г ГгзП^И
шаманов Кровожадность
(Bloodlust) в борьбе против альянса
и нежити, иначе вы жестоко за это
поплатитесь. Альянс может проти-
вопоставить вам ведьмаков (Blood
elves spell breakers), которые с лег-
костью крадут хорошие заклинания
с вражеских бойцов и накладывают
их на своих воинов. А нежить пост-
роит сфинксов, которые с радостью
полакомятся Кровожадностью и
заодно пополнят запасы своей ма-
ны.
♦ Помните, что орда крайне уяз-
вима для воздушных бойцов, хотя и
имеет в своем арсенале нетопыря
(Troll batrider). Не стоит на него по-
лагаться, если в качестве вашего
неприятеля выступает альянс, раз-
вернувший массовое производство
ястребов (Dragon hawks).
ЭЛЬФЫ
Довольно часто упоминавшиеся
всеядные сфинксы нарушат планы
и у этой расы. Заклинание друидов-
воронов (Druids of the talon) Вол-
шебный огонь (Faerie fire) станет
полезной "пищей" для вражеских
сфинксов.
Теперь, вооружившись новооб-
ретенной информацией, перейдем
к свежим стратегиям. Все развития
рассчитаны на версию 1.14b.
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ
НЕЖИТИ: ПОВЕЛИТЕЛЬ
ОХОТНИЦ
Раса: ночные эльфы.
Карта: любая, где присутствует
таверна.
Это развитие рассчитано на аг-
рессивных игроков, пользующихся
принципом "лучшая защита — на-
падение". Оно рушит все планы
противника и заставляет его идти
по тому пути, который вы укажете.
Неприятель с самого начала будет
вынужден уйти в глухую оборону,
где он и будет находиться, объятый
ужасом. Главная ваша задача — хо-
рошо прокачать героя и нагнать по-
больше страха на противника, неп-
рерывно демонстрируя ему боевую
мощь вашей внушительной армии.
Однако и тут не обошлось без уве-
систого недостатка, который я пос-
читал своим долгом довести до ва-
шего сведения: данная стратегия
находится в сильной зависимости
от исхода первой большой битвы
на вражеской базе. Если вам удаст-
ся нанести серьезные повреждения
неприятелю, то можете даже не до-
водить дело до летального исхода.
Пусть он живет и видит, как неук-
лонно рушится все, что им создано.
В противном случае, наблюдать эту
совершенно безрадостную картину
будете вы. Успехов в бою!
Многие из вас уже знают, как
тяжело, когда уходят близкие. Все
стремятся защититься от этой тя-
жести, но, рано или поздно, прихо-
дят к выводу, что это невозможно.
Поэтому старайтесь не привязы-
ваться к светлячкам, рождающимся
у вас на глазах, а также к пятерым
рабочим, подаренным в начале иг-
ры. Отправьте всех родоначальни-
ков трудовой династии в этой пар-
тии на сбор золота. Затем начинай-
те производить на свет новых свет-
лячков по одному, пока их не набе-
рется 14 (в эту цифру включены по-
тери при строительстве). Раздайте
новорожденным рабочим такие за-
дания: шестому — наряд на возве-
дение лунного колодца, седьмого,
восьмого и девятого отправьте со-
бирать древесину. Когда седьмой
светлячок принесет вам 20 единиц
дерева (общее количество елочек
уже будет достигать 140), он дол-
жен построить алтарь старейшин
(altar of elders). Десятый рабочий
пусть отправится к таверне, 11-ый
— присоединится к компании де-
реводобытчиков, а 12-ый — пост-
роит древо войны (ancient of war).
Одновременно с этим закажите
охотничий зал (hunter's hall). Вре-
менно освободившееся место 12-го
рабочего займет очередной светля-
чок, который тоже станет сборщи-
ком древесины. 13-му также следу-
ет обогащать вас елочками, а когда
древо войны будет готово наполо-
вину, закажите еще одно такое же
древо.
Сразу после того, как вы закаже-
те в таверне первого героя (как
видно из названия, его место зай-
мет повелитель зверей), постройте
еще один колодец. В обоих древах
войны следует начать непрерывную
тренировку охотниц (Huntress).
Что касается боевых действий,
то тут вы предстанете перед выбо-
ром: можете либо сами заняться
крипингом, либо мешать противни-
ку делать это. Я бы предпочел вна-
чале немного позлить неприятеля, а
потом, набрав внушительную ар-
мию, прокачаться самому.
На 26-ом и 35-ом лимитах зака-
жите третий и четвертый по счету
колодцы, на 38-ом — начинайте де-
лать улучшения на атаку и защиту
для охотниц (именно в таком по-
рядке: сначала — атака, потом —
защита), а на 44-том — обязатель-
но отбейте шахту и закажите рядом
с ней древо жизни (tree of life). Из-
готовьте еще одного светлячка и
усовершенствуйте древо жизни до
древа долголетия (tree of ages).
Когда лунный щит (moon
armor) будет готов, побочная база
только начнет обустраиваться, а ли-
мит подойдет к отметке 50 — нас-
танет время навестить противника.
Крушите все подряд на его террито-
рии, но ни в коем случае не забы-
вайте заказывать новых бойцов.
Если вы не смогли убить противни-
ка в этом бою, не расстраивайтесь.
Утешьтесь тем фактом, что у вас
есть побочная база, а у неприятеля
ее нет, да и остальное его развитие
оставляет желать лучшего. Когда
улучшение главного здания будет
завершено, закажите древо ветров
(ancient of winds) и древо чудес,
подлечите своих воинов и бросай-
тесь в следующий бой, пока вра-
жеская армия еще не отошла от
предыдущего нападения.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Повелитель зверей
Первый уровень — Вызов ка-
бана (Summon quibeast).
Второй уровень — Вызов кор-
шуна (Summon hawk).
Третий уровень — Вызов каба-
на.
Четвертый уровень — Вызов
коршуна.
Пятый уровень — Вызов каба-
на.
Шестой уровень — Массовое
бегство.
НЕЖИТЬ ПРОТИВ ночных
ЭЛЬФОВ: ЯРОСТЬ
ВУРДАЛАКОВ
Раса: нежить.
Карта: любая.
Предложенное ниже развитие
предназначено для противодей-
ствия ночным эльфам, использую-
щим армию из повелителя зверей и
множества охотниц. Его эффектив-
ность неоднократно была провере-
на на полях сражений в battle.net
но от этого популярность и востре-
бованность данной тактики только
возросла. Одним из бесспорных
преимуществ можно считать невы-
сокие требования к уровню микро-
менеджмента игрока, но все же:
чем выше, тем лучше. Если вы вос-
пользуетесь этой стратегией и смо-
жете без лишних помех накопить
внушительную армию, доведя при
этом героев до достаточно высоко-
го уровня развития, то противник
будет повержен к вашим ногам. Его
не спасет даже армия, занимающая
столько же лимита, что и ваша.
Всем известна поговорка: "За
одного битого двух небитых дают".
В случае Warcraft можно ее нес-
колько модернизировать и постро-
ить игру соответствующим образом,
после чего народная мудрость бу-
дет звучать так: "За одного мертво-
го двух живых дают". Надеюсь, при-
веденные доводы убедили вас в
том, что выбор игры за нежить име-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ет свои преимущества. Поэтому ра-
дуйтесь вашим троим приспешни-
кам (Acolytes) и вурдалаку, и раз-
дайте им следующие поручения:
всех рабочих сделайте золотодо-
бытчиками, а вурдалака — сборщи-
ком дерева. Затем выберите понра-
вившегося вам приспешника, осво-
бодите его от занимаемой долж-
ности и прикажите ему построить
склеп (crypt) и зиккурат (ziggurat),
и вернуться в золотую шахту. Также
закажите, одного за другим, еще
двух рабочих. В конечном счете,
они оба должны будут обогащать
вас золотом, но четвертый сразу
должен к этому приступить, а пятый
— только после того, как построит
алтарь тьмы (altar of darkness).
Кстати, в готовом алтаре необходи-
мо нанять самого популярного пер-
вого героя — рыцаря смерти.
Произведите еще одного прис-
лужника, который снабдит вас вто-
рым зиккуратом и возьмет на себя
нелегкие обязанности разведчика.
В склепе начинайте последователь-
но тренировать вурдалаков.
Когда рыцарь смерти будет го-
тов сражаться за вас и ваши земли,
поставьте его во главе всех имею-
щихся вурдалаков и проверьте свои
силы, уничтожая нейтральных
монстров (замечу, что первого вур-
далака, построенного после появ-
ления героя, не должна коснуться
воинская повинность, поскольку он
больше пригодится в качестве
сборщика дерева). На 19-ом лими-
те пополните список ваших строе-
ний древним захоронением (tomb
of relicts). После того, как оно изго-
товится, подведите туда героя и
приобретите для него порошок
прозрения (dust of appearance) и
жезл некромантии. На 24-ом лими-
те (с учетом того, что вы потеряете
разведчика) переоборудуйте нек-
рополь (necropolis) в чертоги мерт-
вых (halls of the dead) и продол-
жайте тренировать свеженьких
вурдалаков, на 26-ом — постройте
кладбище (graveyard), а на 28-ом —
очередной зиккурат. До того, как
вы достигнете отметки в 42 лимита,
общее количество вурдалаков,
подвластных вам, не должно пре-
вышать 12-и: из них 11 будут вхо-
дить в регулярную армию, а остав-
шийся — снабжать вас древеси-
ной. А после перехода через этот
рубеж забудьте о наложенном на
вурдалаков ограничении и стройте
их, не переставая.
Когда главное здание усоверше-
нствуется, сделайте с ним это во
второй раз, а также закажите вто-
рого героя (достойным претенден-
том на эту роль будет повелитель
ужаса) и бойню (slaughterhouse). В
это же время верните свои войска
на базу и заставьте воинственных
вурдалаков заниматься мирными
делами, а именно — пополнять за-
пасы ваших древесных ресурсов.
Это, конечно, хорошее занятие, но
не стоит посвящать ему слишком
много сил, их остаток лучше сохра-
нить для крипинга. Начинайте де-
лать всевозможные улучшения на
атаку и защиту для вурдалаков.
Очень возможна такая ситуация,
что рыцарь смерти получит четвер-
тый уровень развития, а повелитель
ужаса — второй. Ваша задача — не
допустить этого, т.к. выгоднее, что-
бы оба героя обладали третьим
уровнем. Одарите повелителя ужа-
са жезлом некромантии и введите
его в основной состав вашей ар-
мии.
Когда бойня будет готова, пост-
ройте в ней, как минимум, две обси-
диановые статуи, одну за другой.
На 42-м лимите возведите четвер-
тый по счету зиккурат, а после
окончания усовершенствования
чертогов мертвых до темной цита-
дели (black citadel) в склепе зака-
жите улучшение ярость вурдалака
(ghoul frenzy), в алтаре — третьего
героя (наиболее выгодно выбрать
короля мертвых, которого, так же,
как и остальных, следует снабдить
жезлом некромантии) и улучшение
сфинкс (morph into destroyers). На-
последок изваяйте еще пару обси-
диановых статуй, которые понадо-
бятся для превращения их в сфинк-
сов. Комбинируя войска указанным
способом, вы сможете легко побе-
дить противника.
* Располагая так ферму и светлячка, вы всегда можете закупаться в лагере
наемников.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Рыцарь смерти
Первый уровень — Лик смерти
(Death coil).
Второй уровень — Аура смер-
ти (Unholy aura).
Третий уровень —Лик смерти.
Четвертый уровень — Аура
смерти.
Пятый уровень — Лик смерти.
Шестой уровень — Одушевле-
ние мертвых (Animate dead).
Повелитель ужаса
Первый уровень — Сон.
Второй уровень — Вампиризм
(Vampiric aura).
Третий уровень — Сон.
Четвертый уровень — Вампи-
ризм.
Пятый уровень — Вампиризм.
Шестой уровень — Огненный
голем (Inferno).
Король мертвых
Первый уровень — Ледяная
звезда.
Второй уровень — Темный ри-
туал (Dark ritual).
Третий уровень — Темный ри-
туал.
Четвертый уровень —Ледяная
звезда.
Пятый уровень — Ледяная
звезда.
Шестой уровень — Порча
(Death and decay).
ОРДА ПРОТИВ НЕЖИТИ:
ТРОЛЛИ, ШАМАНЫ,
МИНОТАВРЫ
Раса: орда.
Карта: любая, на которой при-
сутствует таверна.
В прошлых номерах я предста-
вил вашему вниманию множество
не только интересных, но, в то же
время, действенных стратегий. И в
этот раз не намерен отступать от
заведенной традиции. Сейчас рас-
скажу вам об одной очень заманчи-
вой тактике, которая позволит вам
не обращать внимания на то, каким
развитием пользуется неприятель.
Согласитесь, только этот факт уже
послужит достаточным толчком к
прочтению изложенного ниже. Но,
с огорчением замечу, что красоту и
эффективность этой стратегии нес-
колько портят высокие требования,
предъявляемые к уровню микроко-
нтроля. Если их не выполнить, то
атака в начале может быть прова-
лена, а вслед за ней — и все блес-
тящее развитие. Удачи!
Вера человечества в прогресс
непоколебима. Мозг большинства
людей всегда заполнен массой све-
жих идей, из которых может полу-
читься как что-то хорошее, так и
что-то плохое. В Warcraft тоже най-
дется применение многим вашим
новшествам, но в данном случае я
советую не отступать от старого
распределения пятерых рабов
(Peons) по трудовым должностям. А
оно выглядит следующим образом:
отправьте четверых рабочих на
сбор золота, а пятого — на строи-
тельство алтаря бурь (altar of
storms) (способности говорящего с
духами — Far seer — будут незаме-
нимы, поэтому выберите именно
его). Постепенно увеличивайте
численность ваших рабов, пока она
не достигнет 12-и. Пусть шестой по
счету рабочий закажет логово ор-
ков, седьмой — отправится добы-
вать золото, а все остальные — ста-
нут сборщиками древесины.
Как только говорящий с духами
окажется в вашем распоряжении,
отошлите его к противнику, чтобы
сделать вражескую жизнь веселой
и разнообразной. Когда будет вы-
полнен заказ на строительство 12-
ого рабочего, вы заметите, что об-
ладаете достаточным количеством
ресурсов для усовершенствования
дома вождей (great hall) до крепос-
ти вождей (stronghold). Это наблю-
дение означает, что настало время
улучшить главное здание. Затем, по
мере накопления древесины, зака-
жите казармы (barracks) и очеред-
ное логово, а на середине усовер-
шенствования — лесопилку
(warmill) (не забывайте, что ей
нужны дрова, поэтому расположите
ее возле деревьев). Теперь необхо-
димо загрузить работой казармы.
Чтобы добиться цели, закажите в
них постепенно таких бойцов, не
меняя указанной последователь-
ности: двух бугаев (Grunts), одного
тролля-охотника за головами (Troll
headhunter), еще одного бугая, и
возобновите производство трол-
лей. Если вы закажете подряд тро-
их бугаев, то в нужный момент вам
не хватит лимита на тренировку
второго героя. Напоминаю, что всех
изготовленных воинов нужно отп-
равлять под командование говоря-
щего с духами.
На 20-ом лимите обзаведитесь
третьим по счету логовом орков.
Как вы помните, после окончания
переоборудования дома вождей в
крепость вождей вы можете зака-
зать второго героя. Воспользуйтесь
предоставленным шансом и найми-
те в таверне королеву змей (Naga
sea witch), а затем постройте оби-
тель духов (spirit lodge) (делайте в
ней посвящения шаманам (Adept
training) и тренируйте самих бой-
цов этого типа). Когда достигнете
33-го лимита, закажите второе усо-
вершенствование главного здания
и лавку знахаря (voodoo lounge), а
на 37-ом лимите — постройте еще
одно логово. Как только на месте
неприступной крепости вождей
возникнет дворец вождей
(fortress), осчастливьте троллей
улучшением берсерк (berserker), в
обители духов приобретите высшее
посвящение(Ма5(ег training) шама-
нам и постройте тотем минотавров
(tauren totem) (в нем необходимо
натренировать одного минотавра
(tauren), после чего наделить его
даром сокрушения (pulverize) и
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Говорящий с духами
Первый уровень — Дух волка
(Feral spirit).
Второй уровень — Цепь мол-
ний (Chain lighting).
Третий уровень —Дух волка.
Четвертый уровень — Цепь
молний.
Пятый уровень —Дух волка.
Шестой уровень — по ситуа-
ции: Землетрясение (Earth-
quake) или Цепь молний.
Королева змей
Первый уровень — Ледяная
стрела (Frost arrow).
Второй уровень — Разветв-
ленная молния (Forked lighting).
Третий уровень — Ледяная
стрела.
Четвертый уровень — Разве-
твленная молния.
Пятый уровень — Ледяная
стрела.
Шестой уровень — кому что
нравится: Торнадо (Tornado) или
Разветвленная молния.
продолжить производство этих
бойцов). На 42-ом лимите возведи-
те пятое логово и продолжайте игру
самостоятельно.
АЛЬЯНС ПРОТИВ ОРДЫ:
HI-TECH НЕ ЗАСТАВИТ СЕБЯ
ДОЛГО ЖДАТЬ
Раса:альянс.
Карта: любая.
Любому достаточно опытному иг-
року должно быть известно, что орда
чаще всего терпит поражение, если в
борьбе с ней используют тяжелую
авиацию и/или всевозможную ма-
гию. Как вы уже догадались, этим
шансом и нужно воспользоваться. В
списке подходящих к этой ситуации
бойцов высокого уровня у альянса
числятся: грифоны (Gryphon riders),
рыцари (Knights), волшебницы-нас-
тавники и целители-наставники.
Данная стратегия призвана помочь
вам как можно быстрее и эффектив-
нее сформировать армию из пере-
численных выше типов войск. Обла-
дая ею, вы сможете одолеть против-
ника, даже превосходящего вас по
уровню развития.
Вам известна поговорка о том,
что первое впечатление часто бы-
вает обманчивым. Поэтому не
сильно полагайтесь на безмятеж-
ный вид пятерых работников, по-
даренных вам в начале игры. Всег-
да помните, что где-то рядом (в
пределах карты) бродит коварный
неприятель, который каждую поте-
рянную вами секунду обернет про-
тив вас (прямо как полицейский,
зачитывающий задержанному его
права: "Все, сказанное вами, мо-
жет быть использовано против
вас")- Поэтому, не теряя драгоцен-
ного времени, отправьте четверых
крестьян в золотую шахту, а пятого
— строить алтарь королей (altar of
kings) (в дальнейшем необходимо
нанять в нем верховного мага).
После этого закажите еще двоих
работников и последовательно
увеличивайте их количество до
13-и. Каждый из них должен быть
отправлен на рабочее место, в свя-
зи с этим я предлагаю следующее
распределение: шестого сделайте
золотодобытчиком, седьмого —
строителем фермы, восьмого —
казарм (barracks) (заказывайте в
них пехотинцев — Footman — од-
ного за другим до тех пор, пока их
не наберется шесть), девятого —
второй по счету фермы (затем
пусть осчастливит вас еще одной),
десятый — лесопилки (lumber
mill). Все крестьяне, по каким-ли-
бо причинам неупомянутые в этом
списке, а также все освободивши-
еся строители пусть идут собирать
древесину.
Когда первый работник, отп-
равленный на добычу дерева, при-
несет ровно десять елочек, вы
должны перенаправить его, сделав
помощником при строительстве
казарм (этим шагом вы добьетесь
того, что казармы и вторая ферма
достроятся одновременно). Как
только верховный маг будет в ва-
шем распоряжении, соедините его
с первым построившимся пехотин-
цем. Вы, наверное, догадались, что
сейчас я посоветую вам отпра-
виться уничтожать каких-нибудь
нейтральных монстров, находя-
щихся по близости. Сделав такое
предположение, вы не ошибетесь,
но перед тем, как приступать к вы-
полнению задания, мобилизуйте
нескольких работников и введите
их в состав своей армии, иначе са-
мим вам не справиться. После то-
го, как вы получите необходимый
опыт, верните ополченцев на базу,
демобилизуйте их и прикажите
вновь приступить к выполнению
своих обязанностей. Оставшейся
армией отбивайте набеги против-
ника. Может так случиться, что
неприятель окажется игроком не
очень высокого класса и решит не
атаковать вас в начале игры. Тогда
вы просто продолжайте занимать-
ся крипингом.
На 26-ом лимите усовершен-
ствуйте ратушу (town hall) до кре-
пости (keep) и закажите башню (за-
тем следует улучшить ее до сторо-
жевой башни (guard tower)), а на
30-ом — обзаведитесь магической
лавкой (arcane vault) и очередной
фермой. Когда главное здание
окончательно усовершенствуется,
наймите в алтаре второго героя
(конечно же, его место должен за-
нять горный король), а затем зака-
жите улучшение крепости до замка
(castle), башню грифонов (gryphon
aviary) и храм истины (arcane sanc-
tum). В башне грифонов необходи-
мо натренировать одного ястреба и,
если противник не развернул мас-
совое производство виверн (Wind
riders), переключиться на строи-
тельство грифонов. А в храме исти-
ны начните заказывать волшебниц,
одну за другой, но не слишком ув-
лекайтесь, потому что трех вам бу-
дет вполне достаточно, а лишние
траты ресурсов и лимита не пойдут
на пользу. В процессе игры старай-
тесь не нарушать указанную после-
довательность действий. На 35-ом
лимите возведите пятую ферму и
кузницу (blacksmith), а на 37-ом —
еще одну ферму. Когда будет за-
вершено второе усовершенствова-
ние главного здания, обзаведитесь
третьим героем (лучше всех в этом
случае подойдет паладин —
Paladin), в казармах закажите улуч-
шение дрессировка животных (ani-
mal war training), после чего на-
ладьте тренировку рыцарей, а в
башне грифонов постройте одного
ТЕРНИЕ ИГРЫ ^ТТППЛТТ!
грифона, одарите его улучшением
громовой молот (storm hummers) и
продолжайте производить грифо-
нов. Не забывайте совершенство-
вать свою атаку и защиту, а также
советую улучшить волшебниц до
ранга наставника, чтобы вы полу-
чили возможность развлекаться,
превращая вражеских бойцов в
овец.Удачного боя!
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Архимаг
Первый уровень —Дух воды.
Второй уровень — Чародейс-
кая аура.
Третий уровень — Дух воды.
Четвертый уровень — Чаро-
дейская аура.
Пятый уровень —Дух воды.
Шестой уровень — Массовая
телепортация (Mass teleport).
Горный король
Первый уровень — Молот
6ypb(Storm bolt).
Второй уровень — Удар грома.
Третий уровень — Молот бурь.
Четвертый уровень — Удар
грома.
Пятый уровень — Молот бурь.
Шестой уровень — Мощь гор
(Avatar).
Паладин
Первый уровень — Благодать
(Holy light).
Второй уровень — Божествен-
ный щит (Divine shield).
Третий уровень — Благодать.
Четвертый уровень — Доспехи
веры (Devotion aura).
Пятый уровень — Благодать.
Шестой уровень — Воскреше-
ние (Resurrection).
ОРДА ПРОТИВ АЛЬЯНСА:
СТАНДАРТ 1.14В
Раса: орда.
Карта: любая.
Можно смело утверждать, что
противостояние альянсу — одно из
самых сложных для орды, посколь-
ку альянс умеет использовать и тя-
желую авиацию, и магию. В этой
партии вашими союзниками долж-
ны стать микроуправление и удача.
Главной вашей задачей будет — не
дать противнику накопить доста-
точного количества войск для про-
ведения агрессивной войны (т.е.
когда ареной боевых действий ста-
нет ваша база). Основной упор дан-
ное развитие делает на героев.
Только они смогут оказать достой-
ное сопротивление в затянувшейся
партии, так что берегите их, как зе-
ницу ока.
Warcraft — это своего рода об-
разование. А, как известно из офи-
циальных документов, образование
должно развивать знания, умения и
навыки. Для проверки того, что же
вы изучили, пройдите небольшой
тест.
1) Кто и в каком количестве вас
встречает в самом начале игры? За
правильный ответ — пять рабов —
вы получаете один балл.
2) Куда вам предстоит отпра-
вить созданий, фигурировавших в
первом вопросе? За правильный
ответ вы тоже получаете один балл,
а он звучит так: чаще всего необхо-
димо послать четверых рабочих со-
бирать золото в шахте, а пятого —
строить алтарь бурь.
Итоги: если вы набрали два бал-
ла, то можете купить себе шоколад-
ную медаль и смело продолжать чи-
тать дальше. Если же ваши резуль-
таты не столь утешительны, то пот-
ренируйте память запоминанием
верных ответов и тоже приступайте
к дальнейшему чтению
В случае возникновения необ-
ходимости отправьте пятого раба
на разведку, а в алтаре наймите
хорошо вам известного говоряще-
го с духами. Подстраивайте рабо-
чих одного за другим, пока их чис-
ленность не достигнет 12-и. При
этом каждого вновь изготовленно-
го раба нужно нагружать каким-
нибудь заданием: шестому прика-
жите строить логово орков, седь-
мому — казармы (последователь-
но произведите в них не менее
пять бугаев), восьмому — соби-
рать золото, всем остальным — до-
бывать древесину. Маленькое за-
мечание: необходимо сделать не-
большой перерыв в тренировке
рабочих, чтобы заказать первого
бугая, а затем построить последне-
го, 12-ого раба.
Когда ваши древесные ресурсы
впервые пополнятся сорока елоч-
ками, обзаведитесь вторым по сче-
ту логовом. Время, выделенное для
изготовления здания или бойца,
было распределено так, чтобы го-
ворящий с духами и первый бугай
появились одновременно. Отправь-
те неразлучных друзей на крипинг
и занимайтесь этим достойным де-
лом, пока герой не получит второй
уровень развития. Как только это
счастливое событие произойдет,
навестите неприятеля, который уже
давно по вас соскучился. На вра-
жеской базе истребите побольше
работников или покалеченных ва-
ми же бойцов. Но если вы увидите,
что ваша армия понесла значитель-
ные потери и ее ряды угрожающе
поредели, то прервите увлекатель-
ную беседу с неприятелем и спа-
сайтесь бегством. Можно сказать,
что эта битва и решит исход всего
поединка:
❖ Вы нанесли вражеской армии
небольшой ущерб. Тогда определен-
но ничего нельзя утверждать, жизнь
продолжается и удача может повер-
нуться лицом к любому из вас.
♦ Последняя перепись населе-
ния показала, что численность вои-
нов противника значительно сок-
ратилась. В этом случае с большой
вероятностью можно предсказать,
что победа будет в ваших руках.
♦ Вы потеряли многих бойцов.
Увы, скорее всего, неприятель отп-
разднует ваше поражение.
В то же время не забывайте на
вашей базе заказывать новых буга-
ев. Когда наберется 190 единиц де-
рева, а это произойдет на 23-ем ли-
мите, усовершенствуйте главное
здание. На 25-ом лимите (с учетом
потери разведчика) закажите лавку
знахаря. Если случилось чудо, и в
жестоком бою уцелели все бугаи, то
на 28-ом лимите постройте лесо-
пилку. В это же время возведите
очередное логово.
Как только вернувшаяся на ба-
зу армия залечит свои раны, пос-
пешите порадовать нейтральных
монстров долгожданным визитом,
но все же не забывайте изредка
проведывать неприятеля. Когда
вожди из дома переселятся в кре-
пость, закажите второго героя
(выгоднее всего остановить свой
выбор на вожде минотавров —
Tauren chieftain), ярость берсерка
(berserker strength) и обитель ду-
хов. Постарайтесь сделать так,
чтобы оба героя были одинаково
развиты, т.е. дошли до третьего
уровня.
В дальнейшем все зависит от
результатов первой атаки:
♦ Ущерб, нанесенный противни-
ку, служит предметом вашей гор-
дости. Не упускайте этот шанс:
улучшите главное здание во второй
раз, закажите посвящение для ша-
манов и не заставляйте неприятеля
долго ожидать вашего визита. Ког-
да крепость вождей переоборуду-
ется во дворец вождей, пополните
список ваших строений тотемом
минотавров (производите в нем
минотавров, наделенных даром
сокрушения) и закажите высшее
посвящение для шаманов. Скорее
всего, противник не успеет постро-
ить такое количество ведьмаков,
которое сможет вас остановить.
Вражеская армия отделалась
легкими ушибами и царапинами.
Продолжайте тренировку бугаев, и
улучшайте их атаку и защиту всеми
возможными способами. Сформи-
руйте войско из бугаев, шаманов,
посвященных один раз, и героев,
каждый из которых обладает не
менее, чем третьим уровнем, и
идите в бой. При этом не бойтесь
превышать отметку в 50 лимита.
Не лишним было бы прибавить к
вашей армии пару катапульт
(demolishers).
ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ
❖ Непрерывно снабжайте геро-
ев свитками ускорения.
❖ Уничтожайте призванных ду-
хов воды заклинанием шаманов
Очищение.
♦ Снабжайте вождя минотавров
зельем маны.
♦ Когда встретитесь с вражес-
кой армией, используйте свиток ус-
корения, чтобы окружить ее.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Говорящий с думами
Первый уровень —Дух волка.
Второй уровень — Цепь мол-
ний.
Третий уровень — Дух волка.
Четвертый уровень — Цепь
молний.
Пятый уровень —Дух волка.
Шестой уровень — по ситуа-
ции: Землетрясение или Цепь
молний.
Вождь мииотавров
Первый уровень — Волна силы
(Shockwave).
Второй уровень — Аура вынос-
ливости (Endurance aura).
Третий уровень — Волна силы.
Четвертый уровень — Аура вы-
носливости.
Пятый уровень — Волна силы.
Шестой уровень — Перерожде-
ние (Reincarnation).
ЭТО ИНТЕРЕСНО: артефакт под
названием "хрустальный шар"
можно использовать до трех раз
без перезарядки. Для этого прос-
то передавайте его от героя к ге-
рою после однократного пользо-
вания.________________________
лки
коды
2. ИГРАЕМ
В этой рубрике вашему вниманию
предлагаются коды, которые нужно
вводить непосредственно из игры.
AFTERBURNER
Чтобы активировать режим ко-
дов во время игры, наберите
TOGETHER IN ELECTRIC DREAM,
после чего нажмите:
[<] — на уровень ниже;
[>] — на уровень выше;
[G] — больше ракет;
IT] — меньше ракет;
[N] — прибавление жизни.
AGE OF WONOERS 2.
SHADOW MAGIC
Во время игры нажмите
[Ctrl]+[Shift]+[S] и вводите:
gold — максимум золота;
mana — максимум маны;
explore — показать всю карту
(включить/выключить);
fog — отключить туман;
research — все заклинания;
win — выиграть сценарий;
freemove — бесконечные пе-
редвижения (включить/выключить);
towns — показать все города
на текущей карте;
lose — проиграть сценарий;
spells — бесплатные заклина-
ния (включить/выключить);
instantprod — немедленная
продукция (включить/выклю-
чить);
instantres — немедленные ис-
следования (включить/выклю-
чить);
ai Toggle — искусственный ин-
теллект (включить/выключить);
upgradehero — усовершен-
ствование героя;
emergehero — создать закли-
нание для героя;
cityspy — просмотр за горо-
дами врага (включить/выклю-
чить).
BAD BOYS 2
В окне [Press Start], которое
появляется перед основным меню,
нажмите следующие комбинации
клавиш:
[Пробел] + [D] + [D] + [А ] +
[A]+[Q]-
|Г1ри правильном вводе услыши-
те звук выстрела.
BATTLE SNAKES
Вводите в консоль (клавиша [-]):
god — режим бога;
freeammo — бесконечный бое-
запас;
ricochet — включить рикошет
пуль;
bonus99 — получить дополни-
тельное время;
triplelife — добавить 3 жизни;
killer — закончить уровень;
nocheats — отключить коды.
CASINO. INC.
Во время игры нажмите клави-
шу [Esc] и введите "loadthedice".
Затем вводите следующие коды:
hitman — "хитмен";
hitmen — 5 "хитмен";
cheat — код;
chips — деньги;
ТМ — получить проблемы;
convention — подписать согла-
шение;
fire — начать атаку;
danceforme — люди начинают
танцевать;
race — водить по городу;
heads — большие головы;
puke — казино станет грязным;
pukemore — много рвоты;
ufo — атака инопланетян;
godzilla — атака гигантского
ящера.
COMANCHE 3
Во время полета нажмите кла-
вишу [R] и вводите:
COWS — заморозить врагов;
ВАТ9 — мощные ракеты;
DOG9 — все оружие.
DEADMAN SHAND
В меню вызовите консоль (кла-
виша [*]) и вводите коды:
god — режим бога;
allweapons — все оружие;
allammo — все боеприпасы;
loaded — все оружие и боепри-
пасы;
fly — режим полета;
walk — отключение режима по-
летов и возможности проходить
через стены;
ghost — отключение возмож-
ности проходить через стены;
amphibious — возможность
оставаться под водой без повреж-
дений;
teleport — телепортироваться
в закрытую область;
viewself — играть от третьего
лица;
invisible — невидимость;
killpawns — убить всех врагов;
changesize it — изменить раз-
мер игрока;
setspeed # — установить зна-
чение скорости игрока;
setjumpz # — установить мак-
симальную высоту прыжков игрока;
setgravity # — установить зна-
чение гравитации;
slomo # — замедленное дви-
жение.
FAR CRY
Вводите в консоль (клавиша
(-]):
give_all_weapons«l — полу-
чить все оружие;
god mode count=l — режим
бога;
giveallammo=l — получить
все боеприпасы;
са Debug 1 — перейти в режим
отладки;
ai_noupdate 1 — отключить AI
у врагов.
GANGLAND
Вводите в консоль (клавиша [~]):
cheat alienprophets -фальши-
вые полицейские;
cheat iwillmakethefamilyrich
— адвокат;
cheat iwillripyourarmsoff —
"энфорсер";
cheat youlittlehottieyou —
соблазнительница;
cheat pocketsfullofdough —
бизнесмен;
cheat yourliverlandedover-
there — человек с базукой;
cheat trustmewithyourlife —
телохранитель;
cheat ihavetenpoundfists —
громила;
cheat likeatonofbricks — гра-
натометчик;
cheat youwillbestunned — на-
емный убийца;
cheat whatwasbrieflyyoursis-
nowmine — вор;
cheat thegreatvassilizaitsev —
снайпер;
cheat iknowodintoo — ниндзя;
cheat kidiseeeverything — уб-
рать туман войны;
cheat wowitsgreattobetheboss
— режим бога;
cheat youbetterpay — полу-
чить 100000 денег.
HALF-LIFE:
TEAM FORTRESS CLASSIC
Для активации режима кодов
наберите в консоли (клавиша [~])
sv_cheats 1, после чего вводите:
changelevel X — загрузить кар-
ту X;
tf weapon X — получить оружие.
Названия оружий для команды
tf_weapon_:
Auto cannon — ас Rocket
launcher — rpg Medic kit —
medikit Knife — knife Super
shotgun — supershotgun Flame
thrower — flamethrower Railgun
— railgun Remote pipe bomb —
pl Grenade launcher — gl
Rocket launcher — rl Tranquilizer
gun — tranq Railgun — railgun
Wrench — spanner
ОРДД 2: ЦИТАДЕЛЬ
Нажмите во время игры:
[Shift] + [Ctrl] + [Alt] + [R] — ре-
сурсы;
[Shift] + [Ctrl] + [Alt] + [H] —
вылечить отряд;
[Shift] + [Ctrl] + [Alt] + [M] -
открыть всю карту.
JEDI KNIGHT: JEDI ACADEMY
Для активации режима кодов
введите в консоль (клавиши
[Shift] +[~]) devmapall. Затем
вводите коды:
god — режим бога;
noclip — проходить сквозь
стены;
notarget — враги не замеча-
ют вас;
kill — самоубийство;
give all — получить все;
give health — полное здо-
ровье;
give armor — полная броня;
give ammo — полное оружие;
npc kill all — убить всех NPC;
undying — смертный режим.
LORDS OF THE REALM 3
Вводите в консоль (клавиши
[Shift] + [Enter]):
unlock_all england — открыть
английский сценарий;
unlock.all germany — открыть
немецкий сценарий;
unlock_all france — открыть
французский сценарий.
МАСЕ GRIFFIN:
BOUNTY HUNTER
Вводите во время игры:
god — режим бога;
stret — все оружие;
gravete — гравитация.
MIDNIGHT CLUB 2
Коды вводятся в меню Cheat
Codes, которое расположено в
Options.
griswold — открыть все горо-
да;
theparrot — открыть все типы
игры;
upupdowndown — открыть все
города и машины;
octane — получить ускорение-
нитро;
yerbamate — неограниченное
нитро;
starpower — получить пистолет
и неуязвимость;
leatherandlace — получить
пистолет, гранатомет и неуязви-
мость;
howhardcanitbe # — устано-
вить сложность (0 — самая прос-
тая);
howfastcanitbe # — установить
скорость (0 — самая медленная);
starlite — галлюциногенный
вид.
NITRO FAMILY
Вводите в консоль (клавиша
[-]):
please god — режим бога;
please money — 99999 денег.
128
ЛУЧШИЕ компьют
1L
WK
PAINKILLER
Вводите в консоль (клавиша [~]):
PKGOD — режим бога (включить/выклю-
чить);
PKDEMON — режим превращения в демона
(включить/выключить);
PKWEAKENEMIES — режим установки здо-
ровья в 1% у всех врагов;
PKALWAYSGIB — режим чрезмерного "крив-
ляния" (включить/выключить);
WEAPONSPECULAR 1(0) — оптика у оружия
(включить/выключить);
PKWEAPONS — получить все оружие;
РКАММО — пополнить боезапас;
PKHEALTH — восстановить здоровье до мак-
симума;
PKP0WER — полное здоровье и боеприпа-
сы;
PKGOLD — много золота;
PKHASTE — режим ускорения;
PKWEAPONMODIFIER — альтернативный ре-
жим огня у оружия (включить/выключить);
PKKEEPDECALS — режим "переводных кар-
тинок" (включить/выключить);
PKKEEPBODIES — тела убитых не исчезают
(включить/выключить).
POLARIS REBELLION
Вводите во время игры:
energize — полная энергия;
fortune — 10,000 $;
invade — 99 кораблей;
kill — убить всех;
gimme — максимальная экипировка корабля;
path — показать путь бандитов.
PROJECT 161 2: COVERT STRIKE
В главном меню наберите "NADA", после че-
го вводите:
ALLGOD — режим бога;
ALLAMMO — бесконечный боезапас;
EASY — понизить сложность игры.
Чтобы получить доступ ко всем миссиям, в
главном меню нажмите [левый С1г1] + [левый
Shift][F9].
SACRED
Запустите игру с параметром "/cheats=l".
Затем вводите в консоль (клавиша [-]):
sys cheats 963 — активировать режим кодов;
cheat lord — режим бога;
cheat sucide — самоубийство;
cheat teleport — телепортация.
SHANGHAI STREET RACER
Вводите в консоль (клавиша [-]):
PASS — выиграть;
FAIL — проиграть;
FAILEDURMISSION — проиграть гонку;
NEXTURMISSION — следующая трасса;
GAMEDEBUGSTUFF — отредактировать экран;
SHOWSOMEDEBUG — центрировать машину;
GIMMESOMETIME — супер-время.
SIM SAFARI
Вводите во время игры:
in the beginning — вернуть время назад;
more money — получить деньги;
daddy warbucks — получить 10000 $;
flush fund please — добавить 750000 $ в те-
кущий фонд;
win free money — неограниченные деньги;
cats and dogs — случайное количество ко-
шек и животных в парке.
SKATEBOARD PARK TYCOON 2004
Вводите во время игры:
iamacheater — активировать режим кодов;
catdebug — активировать режим отладки.
После активации режима кодов нажмите:
[Ctrl]+M — получить 10000$;
[Alt] +Z — получить скейтборды;
[Alt]+С — бонус, практика и скейтборды.
CLANCY S RAINBOW SIX 3. ATHENA SWORD
rescuehostage — немедленно освободить
заложников;
disarmbombs — обезвредить мины;
deactivateoidevice — вывести из строя те-
лефоны;
disablemorality — отменить нравственные
нормы;
all — отображать все маршруты;
godterro — режим бога у неприятеля;
tsurrender — неприятель капитулирует;
godall — режим бога;
godhostage 1 — режим бога у заложников;
godhostage 2 — отменить режим бога у за-
ложников;
playerinvisible — невидимость;
killpawns — убить всех врагов;
ghost — режим полета;
walk — отменить режим полета;
fullammo — боеприпасы;
toggleunlimitedpractice — бесконечная игра;
godhostage 1 — режим бога для заложников;
god — режим бога для игрока;
godteam — режим бога для команды;
killrainbow — убить весь отряд;
neutralizeterro — убить всех террористов;
hna — перейти к следующему заложнику;
hpa — предыдущий заложник;
killhostage — убрать всех заложников;
killthemall — убрать всех N PC;
killterro — убрать всех террористов;
rescutehostage — спасти всех заложников;
trunaway — все террористы убегают;
tnothreat — террористы становятся обыч-
ными людьми;
taimedfire — террористы обращаются толь-
ко к вам;
behindview 1 — игра от третьего лица.
TONY HAWK'S PRO SKATER 4
Скрытые игроки: введите одно из приведен-
ных ниже имен в поле имени игрока, и он станет
доступным.
Aaron Skillman Adam Lippman Andrew
Skates Andy Marchal Angus Atiba Jefferson
Ben Scott Pye Big Tex Brian Jennings
Captain Liberty Chauwa Steel Chris Peacock
ConMan Danaconda Dave Stohl DDT
DeadEndRoad Fritz Gary Jesdanun > grjost
Henry Ji Jason Uyeda Jim Jagger Joe Favazza
John Rosser & Jow Kenzo Kevin Mulhall
Kraken Lindsey Hayes Lisa G Davies Little
Man Marilena Rixfor Mat Hoffman Matt
Mcpherson Maya's Daddy Meek West Mike Day
Mike Lashever Mike Ward Mr. Brad Nolan
Nelson Parking Guy Peasus Pete Day Pooper
Rick Thorne Sik Stacey D Stacey Ytuarte
Team Chicken Ted Barber Todd Wahoske Top
Bloke Wardcore Zac ZiG Drake
UNREAL 2: THE AWAKENING
Вводите в консоль (клавиша [-]):
BeMyMonkey — активировать режим кодов;
God — режим бога;
Invisible — невидимость;
Loaded — получить все оружие;
AUAmmo — получить боеприпасы для всех
видов оружия;
GodEx(X) — режим бога для выбранного
персонажа;
Actors — список всех персонажей;
GotoActor(Name) — телепортация к выб-
ранному персонажу;
FearMe — враги боятся вас;
Ghost — режим призрака;
Fly — режим полета;
Amphibious — подводный режим;
Walk — вернуться в нормальный режим;
SloMo(#) — замедлить игру;
SetJumpZ(#) — установить высоту прыжка;
TogglelnfiniteAmmo — бесконечные патроны;
ToggleReloads — автоматическая переза-
рядка;
Toggleinvisibility — невидимость;
Teleport — телепортация в точку, в которую
направлен взгляд игрока;
NextLevel — следующий уровень;
Ореп(Х) — открыть карту;
ToggleSpeed — двойная скорость;
SetSpeed(#) — установить скорость игрока;
ChangeSize(tt) — изменить размер игрока;
TogglePawnlnvulnerability(X) — неуязви-
мость для выбранного заложника;
Goodies(#, #) — получить полезные вещи;
Sum(X) — получить предмет X;
Damage(#, X) — повредить указанную цель
X на указанное количество единиц здоровья;
DamageNPCs(tt) — повредить NPC на ука-
занное количество единиц здоровья;
SetHealth(#,X) — установить здоровье для
указанной цели X;
SetMyHealth(#) — установить здоровье иг-
рока;
HurtMe(#) — нанести повреждения игроку;
ManCannon(tt) — нанести повреждения
всем видимым заложникам;
Difficulty(#) — изменить сложность игры;
KillActor(X) — убить персонажа X;
KillHitActor — убить персонаж, находящий-
ся под прицелом;
KillActiveNPCS — убить всех активных NPC;
KillDormantnPCS — убить всех бездейству-
ющих NPC;
GibAUNPCS — разорвать на куски всех NPC.
КОПАЕМЕЯ В ФАЙЛ
В этом разделе вам придется чуть-чуть
порыться вручную в некоторых файлах. Для
применения приведенных ниже кодов понадо-
бится любой текстовый редактор (напри-
мер, Notepad) и любой Нех-редактор (напри-
мер, Magic Trainer Creator, который вы най-
дете на нашем компакте вместе с инструк-
цией по применению в разделе "Полезные
программы").
FREELANCER
► Найдите в корневом каталоге игры файл
perfoptions.ini и отыщите в нем строку "DIFFI-
CULTY SCALE = 1.00". Чтобы активировать режим
бога, измените ее на "DIFFICULTY SCALE = 0.00".
► Найдите в корневом каталоге игры в папке
/ЕХЕ файл freelancer.ini и откройте его в любом
текстовом редакторе. Вы найдете заголовок
"[Startup]", под которым расположены три
ссылки на начальные видеоролики. Удалите эти
строки и сохраните внесенные изменения. От-
ныне игра станет запускаться гораздо быстрее.
SINGLES: FLIRT UP YOUR LIFE
Чтобы получить кучу денег, найдите в папке
с игрой файл game.cfg. Откройте этот файл и
отыщите слово "money". Теперь измените зна-
чение этой строки на любое число (например,
999999999).
SPLINTER CELL PANDORA TOMORROW
По адресу \Splinter Cell Pandora Tomorrow\
offline\system\SplinterCell2User.ini
отыщите конфигурационный файл игры. За-
тем введите следующие строки, устанавливая
действие кода на удобную для вас клавишу:
129
F1=OPSAT
F2=Invisible
F3=Invincible
F4=ammo
F5=savegame
F6=summon echeloningredient.estick-
то перед вами должен стоять дом, внутри кото-
рого и находится заветный easter egg. Пару
выстрелов — и стена упадет. Кстати, в отличие
от предыдущего пасхального яйца, в проем сте-
ны можно спрятаться!
► de prodigy
QUAKE III
yshocker
F7=summon echeloningredient.eringairfoil-
round
F8=loadgame
F9=summon
grenade
F10=summon
echeloningredient.efrag-
echeloningredient.esticky-
camera
Fll=summon
sioncamera
echeloningredient.ediver-
F12«summon
jammer
echeloningredient.ecamera-
Есть в игре такое чудо, как "Dust Puppy"
или просто — щенок. Чтобы увидеть его, "сле-
тайте" вниз на карте DM16 с обратной стороны
пола общей конструкции. Когда будете падать,
обязательно задерите голову вверх! Второго
щенка можно найти на DM19. Он опять же на-
ходится с обратной стороны пола, но тут уже
не обязательно падать вниз — достаточно
схватить руну fly и подлететь под место, где вы
эту руну взяли.
UNREAL TOURNAMENT 2004
В каждом разработчике жива потребность
как-нибудь себя выразить. Один свою фотогра-
фию разместит в секретной комнате, другой
арканоид запрячет в недрах разрабатываемой
игрушки (намек на Mortal Кот bat), или, напри-
мер, создаст для своего творения авиасимуля-
тор (Microsoft Excel все видели). Психологичес-
кий аспект сего аномального явления оставим
на совести психологов, а сами тем временем
начнем обзор небольшой подборки сюрпризов,
прозванных в народе "пасхальными яйцами"
(easter eggs).
А здесь все скромненько — заветные слова
создатель карты вычертил на двух ящиках. Пер-
вый находится перед спуском вниз на пути в тун-
нель от базы террористов. На нем Hobbit (созда-
тель de_prodigy) написал свои благодарности.
Ну, а на втором ящике, который расположен на
пути в тот же туннель, но только от базы контр-
террористов, находится имя самого автора карты.
Вне игры есть еще одно пасхальное яйцо. Что-
бы увидеть его, откройте любой из файлов корне-
вого каталога Counter-Strike по адресу
cstrike\events\c помощью текстового редактора.
Как видите, радости разработчиков нет предела.
HALF LIFE: COUNTER STRIKE
DEUS
Не секрет, что в режиме наблюдателей (spec-
tacors) пасхальные яйца присутствуют практи-
чески на всех картах Counter-Strike. А есть ли та-
кие сюрпризы разработчиков, которые доступны
непосредственно в "живой" игре? Есть, и сейчас
мы расскажем о некоторых из них.
► cS-Office
Недалеко от базы террористов есть комната с
двумя шкафами. С правой стороны стены от этих
шкафов можно заметить контур четырехуголь-
ника. Если стрельнуть по нему несколько раз, то
стена в этом месте проломится, и за ней окажет-
ся симпатичная доска почета создателей карты.
► de surviror
Для того чтобы полакомиться пасхальными
яйцами замечательного творения Уоррена Спек-
тора, сначала необходимо ввести режим кодов.
Для этого откройте свойства ярлыка к исполняе-
мому файлу и добавьте в поле адреса строчку
"haxOr'. Теперь запускайте Deus Ex, начните но-
вую игру. Зайдите в меню Credits и наберите там
один из трех вариантов, приведенных ниже.
Кстати, каждая правильно набранная буква соп-
ровождается щелчком, а каждая ошибочная —
прикольными звуками.
► thereisnospoon
Наберите приведенную выше строчку и вер-
нитесь в игру. Как по мановению волшебной
ложки (spoon) из Матрицы, все предстанет пред
вами в своем истинном виде, а именно — в бе-
гущих зелененьких циферках.
► quotes
А этот easter egg можно по праву назвать
"Разработчики шутят...". Чтобы узреть приколь-
ные фразы создателей Deus Ex, дождитесь за-
вершения титров.
► danceparty
Танцуют все! Кстати, подобное пасхальное
яйцо разработчики засунули и в Deus Ex 2 (о
нем было подробно написано в руководстве к
игре).
ОТКРЫВАЕМ СЕКРЕТНЫХ ГЕРОЕВ
Сейчас вы узнаете один хитрый способ отк-
рытия недоступных героев. В корневом каталоге
игры в папке /System отыщите файлы
xplayersLl.upl и xplayersL2.upl. Откройте их с
помощью любого текстового редактора и найди-
те строки "Menua". Заметьте, что значение, уста-
новленное в "SP", пусто. Вместо пустоты ("") на-
пишите левый'. Например, строку "левый"
следует заменить на строку "левый" для откры-
тия Ксана. В каждом из файлов можно открыть
по два героя.
СКРЫТЫЕ ГОЛОСОВЫЕ КОМАНДЫ
Микрофон — это не только роскошь, но и
средство развлечения. Чтобы доказать это, ре-
бята из Epic Games решили побаловать игроков
UT 2004 следующими секретными командами:
<Bot name* Suicide — названный бот со-
вершит самоубийство;
<Bot name> Dance — названный бот будет
танцевать;
<Bot name* Jump — названный бот подп-
рыгнет;
<Bot name* Get out — названный бот поки-
нет транспортное средство, в котором он нахо-
дился;
<Bot name* Taunt — названный бот будет
насмехаться над противниками.
COUNTER STRIKE: CONDITION ZERO
Чтобы лицезреть рекламный плакат разра-
ботчиков карты, идите от базы контр-террорис-
тов в сторону самолета и спуститесь вниз через
правый туннель. Если вы все сделали правильно.
MEDAL OF HONOR: ALLIED ASSAULT
Игра
MOHAA co-
держит
секретный
уровень.
Чтобы за-
пустить
его, следу-
ет пропи-
сать в кон-
соли следующую команду maplist, после чего в
списке карт выбрать m4l0.bsp. Надо сказать,
что это один из самых необычных уровней. За
красотой европейского поселка здесь скрыва-
ются злые собаки и подводные ловушки.
БОТ - ЛУЧШИЙ ДРУГ ЧЕЛОВЕКА
Condition Zero предлагает нам в распоряже-
ние целый набор консольных команд для управ-
ления ботами.
СОСТАВ КОМАНДЫ
bot_add — быстро добавить бота в игру;
botaddct — добавить бота в команду
контр-террористов;
bot add t — добавить бота в команду тер-
рористов;
bot join team any — боты присоединяются
к любой команде;
bot join team СТ — боты присоединяются
только за команду контр-террористов;
botjoin_team Т — боты присоединяются
только за команду террористов;
bot kill — убить всех ботов;
bot kill X — убить бота по имени X;
bot kick — удалить из игры всех ботов;
bot kick X — удалить из игры бота по имени X;
bot quota # — общее количество ботов, где
число # — от 1 до 32.
СЛОЖНОСТЬ ИГРЫ С БОТАМИ
bot_difficulty 0 — easy;
bot difficulty 1 — normal;
bot difficulty 2 — hard;
bot difficulty 3 — expert.
ОРУЖИЕ
bot knives only 1 — боты играют только на
ножах;
bot_pistols_only 1 — боты используют толь-
ко пистолеты;
bot_snipers_only 1 — боты используют
только снайперские винтовки;
Разрешить ботам использовать:
bot all weapons <1,0* — все оружие;
130
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫ Е ИГРЫ
bot allow grenades <1,0> — гранаты;
bot allow machine guns <1,0* — автоматы;
bot allow pistols <1,0* — пистолеты;
bot allow rifles <l,0> — винтовки;
bot_allow_shields <l,0> — щиты;
bot_allow shotguns <1,0* — дробовики;
bot_allow snipers <1,0* — снайперские
винтовки;
bot allow sub machine_guns <1,0* — пу-
леметы.
ДРУГОЕ
bot zombie 1 — боты не будут бегать и стре-
лять;
bot chatter <off, minimal, radio, normal*
— установить степень "болтливости" бота;
bot_defer_to„human 0 — боты пытаются
выполнить цель игры;
bot defer to_human 1 — боты дают чело-
веку выполнить цель игры;
bot stop 1 — быстро "заморозить" ботов;
bot stop 0 — "разморозить" ботов.
FALLOUT 2
ВЗЛОМ ГЕРОЯ
Откройте файл <имя героя*.gcd с помощью
любого шестнадцатеричного редактора. Изме-
ните указанные ниже строки на "ОД":
Смещение — байт — значение
О — 8 — сила
10 — 2 — мудрость
10 — 6 — выносливость
10 — 10 — обаяние
20 — 4 — интеллект
20 — 8 — ловкость
30 — 2 — удача
В итоге все части SPECIAL — на уровне деся-
ти, а с ростом основных характеристик растут и
навыки.
Другой вариант — в самом конце этого же
файла заменить 05 на 23. Так вы сможете выс-
тавить все характеристики по 10.
ОДИН ПРЕДМЕТ - ХОРОШО, А ДВА ЛУЧШЕ
Сохранения находятся в корневом каталоге
игры по адресу /data/savegame/slot №. Все
файлы, кроме automap. sav, save.dat и
worldmap.dat — это карты, в которых содер-
жится отдельная часть каждого города вместе со
всем, что там лежит. Для удвоения какого-либо
предмета выбросьте его на землю, и сохрани-
тесь, например, в первом слоте, после чего под-
нимите этот предмет и сохранитесь на втором
слоте. После переписывания соответствующей
карты из второго сохранения в первом предмет
удвоится (один будет на земле, другой — в ин-
вентаре).
Я ЛЮБЛЮ ТЕБЯ. БАГ!
> В славном городе Дэн спросите у банди-
та Джоу про дозу. Если у вас меньше 500$,
можно разжиться уймой джета. При этом кар-
маны наркодилера заполнятся деньгами, кото-
рые впоследствии можно украсть. Это делает-
ся так: на предложение купить ответьте согла-
сием, на что ваш собеседник справедливо за-
метит, что у вас нет достаточной сумы. Теперь
дважды выберите первый вариант ответа. В
результате проведенных махинаций вы обре-
тете смертоносное вещество, а Джоу — 500
монет. Такой фокус можно продолжать до бес-
конечности.
* В Клэмате можно до бесконечности рас-
спрашивать траппера Смайли об охоте на яще-
риц. Тем самым можно повысить навык скиталь-
ца до 300%!
► В Дэне зайдите в казино "У Бекки" и играй-
те по-крупному. Если на экране не появится вы-
годная вам комбинация, то нажимайте "О" и
опять говорите с крупье — ставки при этом сох-
раняются! Этот процесс можно продолжать до
бесконечности.
► В Броккен Хиле в шахте есть тайная ком-
ната (чтобы ее найти, посмотрите на карту),
где спит летаргическим сном летчик. Рядом с
ним можно найти урановую руду. Эту руду
можно продать начальнику станции Геко.
Деньги с этой сделки можно получать до бес-
конечности.
WOLFENSTEIN ENEMY TERRITORY
НА ВКУС И ЦВЕТ
Многопользовательская игра Enemy Territory
стремительно рвется в ряды самых массовых ки-
берспортивных дисциплин. С каждым днем у ЕТ
становится все больше поклонников. Если в их
число решили попасть и вы, то, без сомнений,
первым вопросом после взгляда на таблицу ре-
зультатов будет что-то типа: "Как сделать nick-
name разноцветным?".
Оказывается, это совсем просто. Формат вво-
да таков: перед текстом, цвет которого вы хоте-
ли бы изменить, поставьте символ "А", после ко-
торого укажите номер цвета, а затем введите сам
текст. Можно использовать сколько угодно цве-
тов в одном имени. Ниже приведены номера ос-
новных цветов:
1 — красный;
2 — зеленый;
3 — желтый;
4 — синий;
5 — голубой;
6 — розовый;
7 — белый;
8 — оранжевый;
9 — серый;
О — черный.
Например, для такого патриотичного имени,
как Russian, вам необходимо ввести следующую
строку: A7RuA4ssAlia.
Вместо номера цвета можно также использо-
вать буквы латинского алфавита.
BATTLEFIELD 1942
КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ
Недавнее дополнение к Battlefield под
названием Vietnam породило новую волну по-
пулярности этой, по большей части, много-
пользовательской игры. Весной же 2005 года
нас ждет Battlefield 2. В преддверии этого
знаменательного события предлагаю ознако-
миться с консольными командами игры, о ко-
торых почему-то не знают даже самые "прод-
винутые" игроки.
► Игра
game.sayTeam — сказать команде;
game.sayAll — сказать всем;
game.listPlayers — показать перечень игро-
ков и их идентификационные номера;
game.listMaps — показать перечень карт и
номера, присвоенные им сервером;
game.changePlayerName X — изменить
имя;
game.useHUD 1/0 — информация на экране
(HUD) (включить/выключить);
game.setShadows 1/0 — тени (вклю-
чить/выключить);
game.setToolTip 1/0 — подсказки (вклю-
чить/выключить);
game.setRadioToolTip 1/0 — текст радиосо-
общений (включить/выключить);
game.setCrossHairColor X Y Z — изменить
цвет прицела по палитре RGB (где X — величина
красного, Y — зеленого, Z — синего цветов);
game.setStaticMiniMap 1/0 — при установ-
ке на 0 вслед за вашим поворотом поворачива-
ется и мини-карта;
game.setMiniMapTransparency # — устано-
вить прозрачность карты;
game.RadioToolTipColor X Y Z — изменить
цвет текста радиосообщений;
game.getlp — выводить IP в окне сообще-
ний;
game.getLevelName — показать название
уровня;
game.enableFreeCamera 1/0 — обзор сра-
жения в режиме ожидания возрождения (вклю-
чить/выключить);
game.killPlayer # — удалить игрока по его
номеру (только для сервера);
game.disconnect — отсоединиться от серве-
ра;
game.suicide — самоубийство;
game.setCommonMouseSensitivity # — ус-
тановить чувствительность мыши.
> Управление
game.setAirKeyboardSensitivity # — уста-
новить чувствительность клавиатуры при управ-
лении самолетом;
game.setAirMouseSensitivity # — устано-
вить чувствительность мыши при управлении са-
молетом;
game.setAirMouselnvert 1/0 — инвертиро-
вать мышь при управлении самолетом (вклю-
чить/выключить);
game.setlnfMouseSensitivity Н — устанав-
ливать чувствительность мыши при игре в каче-
стве солдата;
game.setlnfMouselnvert 1/0 — инвертиро-
вать мышь при игре в качестве солдата (вклю-
чить/выключить);
game.setLandSeaKeyboardSensitivity # —
установить чувствительность клавиатуры при
управлении техникой;
game.setLandSeaMouseSensitivity # — ус-
тановить чувствительность мыши при управле-
нии техникой;
game.setLandSeaMouselnvert 1/0 — инвер-
тировать мышь при управлении техникой (вклю-
чить/выключить).
► Команды администратора
admin.banPlayer # — удалить временно иг-
рока под номером #;
admin.changeMap X — сменить карту на X;
admin.addAddressToBanList [IP] — поме-
щает IP игрока в список запрещенных адресов;
admin.removeAddressFromBanList [IP] —
удаляет IP игрока из списка запрещенных адре-
сов;
admin.banTime # — установить время, в те-
чение которого удаленный игрок не сможет вой-
ти на сервер;
admin.autoBalanceTeam 1/0 — автомати-
ческий баланс команд (включить/выключить);
admin.delayBeforeStartingGame А — уста-
новить временную задержку перед началом иг-
ры;
admin.roundDelayBeforeStartingGame # —
установить временную задержку перед началом
раунда;
admin.soldierFFRatio # — процент пов-
реждения от дружественного огня (где # — от
Одо 1);
admin.vehicleFFratio # — процент повреж-
дения для техники;
admin.soldierFFRatioOnSplash # — процент
повреждения при взрыве боеприпасов;
admin.vehcileFFRatioOnSplash # — процент
повреждения при взрыве техники;
admin.timeLimit # — продолжительность
матча;
admin.scoreLimit # — количество очков, ко-
торые могут быть набраны за матч;
admin.restartMap — перезапустить текущую
игру;
admin.setNextLevel X — установить карту,
которая будет загружена после конца текущей.
131
ИГРА СВОИМИ РУКАМИ
Когда бревна высохли, Урфин
Джюс принялся за работу. Он
начерно обтесывал туловища,
делал заготовки для рук и ног.
Урфин задумал на первое время
ограничиться пятью взводами
солдат: он считал, что этого
вполне достаточно, чтобы
захватить власть
над Голубой страной.
(А.Волков)
Недавно мы провели опрос
на нашем сайте www.lki.ru: ка-
кие новые рубрики хотели бы
увидеть в журнале наши читате-
ли. С хорошим отрывом от се-
ребряного призера лидировала
тема "Как сделать игру своими
руками".
Как говорили древние рим-
ляне: "Глас народа — глас бо-
жий". И вот собрались мы в ре-
дакции и начали размышлять:
как бы это получше выполнить.
И решили мы, что нашему чи-
тателю наверняка уже постыли
пустопорожние рассуждения "о
том, как это в принципе делает-
ся" — а хотелось бы ему, то есть
вам, получить простые и понят-
ные рекомендации. С помощью
которых можно было бы с нуля
взять и сделать игру.
Дело это, как известно, тре-
бует участия разных специалис-
тов: и сценаристов-дизайнеров,
и художников-аниматоров, и
программистов, и звуковиков. О
работе каждого из них мы еще
поговорим в свое время, но нач-
нем мы все же с программирова-
ния. Потому что только програм-
мист может сделать из набора
замыслов и набросков — игру.
ПЕРВАЯ ЗАДАЧА
Итак, сегодня мы с вами должны су-
меть написать игровую программу.
Давайте для начала определимся
— какую именно.
Понятно, что это будет пока что
не Doom III и не Heroes of Might &
Magic V. Время трехмерных движ-
ков и искусственного интеллекта
еще придет (и, между прочим,
очень скоро). Но сперва нам надо
бы освоиться с игровым програм-
мированием. Чтобы потом не уто-
нуть в более сложных вещах.
С другой стороны, не хотелось
бы заниматься каким-нибудь уны-
лым "чет-нечетом". Во-первых, же-
лающих в такое поиграть мы никог-
да в жизни не найдем, а во-вторых,
устройство настоящих игр на "уга-
дайки" ничуть не похоже.
А начнем мы с двумерной арка-
ды. Это позволит нам, во-первых,
попробовать на зуб плоский дви-
жок — впоследствии мы к нему
приделаем и другие "начинки",
например, стратегическую. Во-вто-
рых, мы усвоим (а для тех, кто их
знает — повторим) азы программи-
рования.
А в-третьих...
Занятие
первое:
В-третьих, мы познакомимся с
игровым пакетом "ЛКИ-Creator",
инструментом для игрового прог-
раммирования, написанным специ-
ально для нашего журнала.
ЧТО ТАКОЕ ЛКИ-CREATOR ?
В наше время программы не
принято писать "с чистого листа".
Многие элементы будущего шедев-
ра уже сделаны, и проще их позаи-
мствовать, нежели создавать са-
мостоятельно. Так с давних лет уст-
роено программирование. И в пер-
вую очередь разработчики обычно
стремятся пользоваться готовыми
решениями для проектирования
интерфейса. Этой цели служит,
например, библиотека DirectX.
Но и ею в чистом виде пользуют-
ся достаточно редко. Над ней суще-
ствует немало разных "надстроек".
ЛКИ-Creator — одна из них, пред-
назначенная специально для игр.
Заметим, что это не один из по-
пулярных в наши дни "игровых
конструкторов". Это пакет, который
встраивается
в мощный и
современ-
ный язык
Delphi. Мы
программи-
руем в
Delphi, пользуясь дополнительны-
ми преимуществами ЛКИ-Creator.
Сегодня мы с вами
должны суметь
написать игровую
программу.
Пакет ЛКИ-Creator можно взять
на компакт-диске нашего журна-
ла, в разделе "О компакт-диске". В
этом номере мы публикуем сокра-
щенную версию — все для созда-
ния двумерного движка, в последу-
ющих же будем ее постепенно по-
полнять^____________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: чем это лучше,
чем язык "специально для игр"?
Да тем, что такие языки всегда
сильно урезаны в возможностях.
С их помощью можно сделать
только то, что заранее предполо-
жили их создатели — тогда как
Delphi или, скажем, С-»-* пригодны
для решения любой программис-
тской задачи. Кроме того, код их
редко бывает отшлифован так,
как у трансляторов Delphi — а по-
тому результат Delphi работает
намного быстрее.
ПОЧЕМУ DELPHI?
В самом деле, почему за основу
мы взяли Delphi, а не, скажем, C++?
Не хотелось бы вдаваться в спор
о том, какой из двух
языков лучше; и так ку-
ча форумов в интернете
полна ругани на эту те-
му. У обоих языков есть
свои преимущества. Вот
какие достоинства
Delphi заставили нас выбрать имен-
но его:
+ Программу на Delphi намного
легче понимать и отлаживать, осо-
бенно для не очень опытного прог-
раммиста. Освоить Delphi можно за
несколько часов, а вот привыкнуть
к C++ гораздо сложнее.
+ Работая с Delphi, мы можем
немалую часть работы выполнить
"мышкой", просто расставив нуж-
ные элементы интерфейса по экра-
ну. Аналогичные средства Visual С
несколько менее удобны для начи-
нающего.
Конечно, у C++ тоже есть свое
преимущество: для него есть боль-
ше библиотек с готовым кодом. Но,
во-первых, в последнее время
Delphi его догоняет, а во-вторых,
для этого-то нам и пригодится ЛКИ-
Creator.
Популярное мнение, будто бы
программы на С работают намного
быстрее, нежели на Delphi, уже дав-
но не соответствует действитель-
ности. Оно отстало от жизни при-
мерно лет на 7-8. Тесты показыва-
ют, что код, создаваемый Delphi,
обычно не отстает от кода Visual С,
а зачастую его превосходит.
ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ,
ЧТОБЫ НАЧАТЬ РАБОТУ?
Вообще говоря — ничего. Мы не
рассчитываем, что нашими читателя-
ми будут сплошь профессиональные
программисты. Для тех, кто совсем
132
И Е КО М П Ь
зпти
№ 6(31)72004
В наше время
программы не
принято писать
“с чистого листа”.
не знаком с языком Delphi, в конце
этой статьи есть приложение, где
рассказано все самое главное о том,
как работать на этом языке.
Однако если вы хотите по-насто-
ящему научиться программировать,
вам будет лучше все
же не ограничиваться
этой статьей. По
Delphi есть много от-
личных учебников —
например, авторства
Фаронова или Боб-
ровского, они лучше всего подходят
для нашей цели. Не пожалейте вре-
мени и денег и купите их — будет
проще. Тем более, что вам необяза-
тельно изучать их полностью: льви-
ная доля текста там посвящена ра-
боте с конкретными элементами ин-
терфейса, которые в игровом прог-
раммировании вам не понадобятся.
Ну, а всю специфику работы с игрой
мы дадим вам в наших статьях.
Итак, если вы совсем не знако-
мы с Delphi, тогда
начните чтение с
приложения. Ну, а
коль скоро какое-
то представление
имеется — тогда
читайте дальше, а
в приложение вы
сможете заглянуть
по мере необходи-
мости. Если какое-
то слово покажет-
ся вам незнако-
мым или непонят-
ным — вероятно, его удастся найти
в нашем "Микроучебнике Delphi".
Ну, а для тех, кто немного знает
Delphi и хочет только научиться
применять его к играм, трудностей
вообще не должно возникнуть. Из
этой статьи они узнают, как быстро
включить в свою программу дву-
мерный графический движок, осно-
ванный на DirectX, и написать игру
в считанные минуты.
ЗВЕЗДНЫЙ ЭСКОРТ
Итак, вот проект игры, которую
мы с вами напишем для начала.
Имеется космический транс-
порт, который медленно и мрачно
ползет от одной звездной базы к
другой. Транспорт неплохо защи-
щен, но лишен оружия. Им управля-
ет автоматика (которая двигает его
из пункта А в пункт Б с постоянной
скоростью), так что сам по себе он
не может уклоняться от атак злых
инопланетян. Спасать эту баржу от
атак предстоит нам — верхом на
верном истребителе.
С разных сторон время от вре-
мени налетают инопланетяне, кото-
рые стреляют по нам своими снаря-
дами, а равно норовят протаранить
— и нас, и транспорт. Мы вооруже-
ны аналогичными ракетами. Вра-
жеские снаряды можно отстрели-
вать ракетой, а можно от них укло-
няться. Ни наши, ни чужие заряды
не обладают самонаведением и че-
рез некоторое время тихо дохнут
сами по себе.
Соответственно, если нас или
транспорт уничтожили — это пора-
жение. Если же баржа в относи-
тельной целости и сохранности до-
ползла до базы — это победа.
Задача вроде бы ясна? Конечно,
это не Doom IV, но
тем не менее
вполне полноцен-
ная аркада. А в
дальнейшем мы
сделаем ее поин-
тереснее — да и
сейчас код будет у вас в руках, так
что вы и сами сумеете развить
идею.
ПОДГОТОВКА К РАБОТЕ
Нам понадобится установить
Borland Delphi. Нам подойдет лю-
бая версия от 5.0 до 7.0 (и, скорее
всего, более поздние сгодятся то-
же). Я рекомендую взять 5-ю вер-
сию: большинство преимуществ 7-й
нам в ближайшем будущем не при-
** Установка пакета ЛКИ-Creator.
годятся. Между тем "пятерка" ком-
пактнее, а ее справочная система
не загромождена совершенно бес-
полезной для нас информацией.
Устанавливая программу, вы
смело можете отказаться от всего,
что связано с базами данных, отче-
тами, поддержкой CORBA и т.п.: все
это нам ни к чему.
Создайте где-нибудь каталог для
проектов. Назовем его, скажем, LKI.
Если все готово, возьмите с на-
шего компакт-диска (раздел "О
компакт-диске", подраздел "Игра
своими руками") файл с текстами
программ и картинками и распа-
куйте его в каталог проектов.
У нас должно получиться три
подкаталога. В одном — Units —
хранятся библиотеки DirectX и мо-
дули пакета ЛКИ-Creator. В другом
— Project — мы будем работать;
туда заблаговременно положены
картинки, которые нам понадобят-
ся. В третьем — Escort — готовая
программа, которая должна у нас
получиться.
До начала работы осталось сде-
лать последнее действие: устано-
вить пакет ЛКИ-Creator. На этом
диске — его облегченная версия,
только двумерная часть. В меню
Delphi откройте пункт Component в
нем выберите Install Component.
Перейдите на закладку Into new
package и заполните пустые строч-
ки, как показано на рисунке (в
верхней строчке проще всего выб-
рать файл LKI2dEngine.pas с по-
мощью кнопки Browse, а в нижней
просто запишите LKI). После чего
нажмите ОК и выберите Install. В
верхней панели Delphi у вас долж-
на появиться закладка LKI.
Теперь осталось только начать
наш проект. В меню File выбираем
New Application...
ФОРМА
Первое, что мы видим перед собой
— проект окна будущей программы
(тот, над которым написано Forml).
В Delphi это называется формой.
Слева от нее — окошко инспек-
тора объектов (см. рисунок). На
нем мы можем редактировать свой-
ства окна и тех элементов, которые
мы на него поместим. Можно сразу
же заменить заголовок окна (под-
редактировав пункт Caption) на
"Звездный эскорт". Есть еще верх-
няя панель меню и окно кода, в ко-
тором можно редактировать саму
программу.
Мышкой, как обычно
делается в Windows,
раздвинем форму по-
шире — чем больше бу-
дет наша игровая об-
ласть, тем лучше. Откро-
ем в верхней панели
закладку LKI — там все-
го один значок, в виде
пейзажика — выберем
этот значок и поставим
(щелчком мыши) на
форму._____________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: мы де
лаем все в окне, хотя чаще игры
пишутся в полноэкранном режи
ме. Это не лото
му, что наш па-
кет такого не
умеет; просто в
оконном вари-
анте будет нам-
ного проще най-
ти ошибки. А пе-
ревестись в пол-
ноэкранный ре-
жим мы еще ус-
пеем. Кроме то-
го, желающие
смогут поста-
вить на окно
формы кнопки и
другие интер-
фейсные эле-
менты Delphi.
Теперь на на-
шей форме есть
DirectX-движок
(именно это
представляет со-
бой тот пунктир-
ный прямоуголь-
ничек). Растянем
его на всю — или почти всю — пло-
щадь окна. Сразу же в инспекторе
объектов дадим ему какое-нибудь
имя (свойство Name) покороче
стандартного; например, Engine (в
окно кода изменение вносится ав-
томатически).
Если вы никогда не работали в
Delphi, попробуйте сначала поиг-
раться с другими элементами ин-
В БУДУЩИХ НОМЕРАХ
В следующих номерах мы погово-
рим о:
❖ продвинутых механизмах
двумерных движков;
ф трехмерных движках;
❖ основах AI;
❖ отладке программы;
создании замысла и сценария
игры,
ф написании дизайн-докумен-
та;
❖ игровом балансе;
❖ продумывании игровых пер-
сонажей и их реплик;
♦ работе с Photoshop и трех-
мерными пакетами;
фанимации;
ф музыке и озвучке;
♦ и многом другом.
Все это вполне реально научить-
ся делать своими руками. Вы ско-
ро в этом убедитесь.
терфейса, например — теми, что
находятся в закладках Standard и
Additional. Убедитесь, что по запус-
ку проекта (клавиша F9) они оказы-
ваются вполне готовыми к работе.
ЭТО ВАЖНО; прежде, чем первый
раз запустить приложение, не за-
будьте его сохранить (лучше всего
под уникальным именем). Реко-
мендуется проставить перед за-
пуском автосохранение (Tools —
Environment options —
Preferences). Кроме того, может
понадобиться указать путь к на-
шим библиотекам: это делается в
пункте меню Project —
Options — Directories/
Conditionals, нажмите
кнопку справа от строки
Search Path и выберите
ваш каталог Units вруч-
ную.
Теперь запустим при-
ложение с DirectX-экраном
(кнопка F9); экран у нас
пустой. В отличие от кно-
пок и прочих стандартных
элементов, DirectX-окна
требуют небольшой допол-
нительной работы. Их на-
до активировать после за-
пуска программы и уничто-
жить при ее закрытии.
Зайдем в инспектор
объектов и откроем в нем
свойства формы (а не
DirectX-экрана: верхнее
окошко инспектора опре-
деляет, с каким из объек-
тов мы сейчас работаем).
Перейдем на закладку со-
бытий (Events).___________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: конечно, можно
было бы объяснить поподробнее
механизм событий Windows. Од-
нако, работая с DirectX, мы почти
никогда не будем к ним обращать-
ся, и поэтому такого краткого зна-
комства пока что хватит. А тем,
кому интересно разобраться в де-
ле, стоит почитать упомянутые
выше учебники.
133
к ИГРА СВОИМИ РУКАМИ
IJIKH-Creator
можно установить
с нашего СО.
Здесь нас интересуют два собы-
тия. OnCreate и OnDestroy. Эти со-
бытия вызываются, соответственно,
когда наше приложение открывает-
ся и когда оно закрывается.
Дважды щелкнем по первому из
них (OnCreate). Мы попадаем в ок-
но кода, и нам предлагается напи-
сать программу для этого события.
Вставим туда для начала един-
ственную строчку:
Engine.Init(Forml);
Эта строка велит нашему движку
запуститься, а также сообщает ему,
что он расположен на форме
Forml.
С закрытием формы будет не
сложнее:
Engine.Shu t Down;
Теперь мы можем запустить на-
ше приложение и убедиться в том,
что экран DirectX заработал. Прав-
да, на нем ничего особенного пока
нет.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: если угодно,
можно перед переходом к следу-
ющему этапу поиграться со свой-
ствами движка. Для этого попро-
буем в инспекторе объектов из-
менить значения полей
ColouredBack, BkColour и FName.
Первое определяет, будет ли у
нас цветной фон или же "обои"
(если true, рисуем однотонный
цветной фон), BkColour — цвет
этого фона, a FName — имя фай-
ла картинки, используемой в ка-
честве "обоев".
"ТЯЯГ"
Теперь настала пора заселить наш
мир. Для этого существует специ-
альный класс объектов —
TLKIGameWorld. Нам нужно будет
породить от него класс-потомок,
который унаследует все его свой-
ства и приобретет дополнительные.
Предварительное действие: в
разделе используемых модулей
(самое начало файла, после слова
Uses) надо добавить два модуля:
DDUtil и Directlnput8.
Итак, направляемся в раздел
интерфейса нашего модуля, и сразу
после описания формы пишем сле-
дующий текст (см. "Класс
TStarEscortWorld").
TStarEscortWorld class TLKIGameWorld)
constructor Create(aTick : integer;
aEngine : TLKI2dEngine);
function Process(Tick : integer) : boolean; override;
end;
** Класс TStarEscortWorld
Здесь мы описали две процеду-
ры, которые нам придется переоп-
ределить: конструктор, задающий
изначальные параметры игрового
мира, и функцию Process, которая
каждый такт игрового цикла прове-
ряет состояние всех игровых объ-
ектов, опрашивает данные с клави-
constructor TStarEscortWorld.Create(aTick : integer;
aEngine : TLKI2dEngine);
var i : integer;
begin
// Размеры и координаты
inherited Create(aTick, aEngine, 0, 0,
15000, 3000);
StartX := 1000;
StartY := 1100;
// Грузим картинки
AddSprite(' Ship.bmp',2,true,5);
AddSprite('stl.bmp'); 1
AddSprite('st2.bmp'); 2
AddSprite('st3.bmp');
AddSprite('st4.bmp');
AddSprite('st5.bmp'); -5
AddSprite('Base.bmp');
AddSprite('Trans.bmp',1,true,5);
AddSprite('Rocket.bmp',1,true,5); 8
AddSprite('Alienl.bmp',2,true,5);
AddSprite('Alien2.bmp',1);
AddSprite('Missilel.bmp',1,true,5);
AddSprite('Bangl.bmp');
AddSprite('Bang2.bmp'); /13
AddSprite('Bang3.bmp'); 14
// Наш корабль
AddObj(true, 1, 1150, 1250, 30, 0, 150, 13);
Objects[0].AlwaysShow true;
TurnObj(0, 90, true);
// Транспорт
AddObj(true, 2, 1590, 1350, 6, 7, 150, 12);
TurnObj(l, 90);
// Звезды
for i:=0 to 1700 do
AddObj(false, 0, Random(14950), Random(2950),
0, Random(5)+1, 1);
// Базы
AddObj(false, 0, 1170, 1350, 0, 6, 1000);
AddObj(false, 0, 10000, 1350, 0, 6, 1000);
end;
Конструктор игрового мира
атуры и перерисовывает все, что
должно отобразиться на экране.
ЗАДАЕМ начальные значения
Спустимся в раздел кода
(Implementation), скопируем туда
заголовок конструктора, снабдив
его указанием на объект: construc-
tor TStarEscortWorld.Create(aTick :
integer; aEngine:
TLKI2dEngine);
В нашем конструкторе нам нуж-
но:
❖ задать размеры игрового мира
(в координатной сетке, совпадаю-
щей с экранными координатами);
♦ задать начальное положение
игрового окна (в координатах игро-
вого мира);
* загрузить в игру все картинки;
❖ поставить те объекты, что есть
на экране с самого начала: базы,
транспорт, наш корабль — ну и, для
красоты, энное количество непод-
вижных звезд.
Посмотрим на код ("Конструк-
тор игрового мира")...
Сперва мы вызываем "родной"
конструктор TLKIGameWorld. Его
параметры — это текущее время (в
миллисекундах, отсчитывается от
момента загрузки компьютера),
указатель на движок (объект
Engine), координаты верхнего ле-
вого и нижнего правого углов игро-
вого мира. У нас получилось, что в
мире можно перемещаться от коор-
динат (0,0) до (15000, 3000). Эти
величины, естественно, можно ме-
нять.
ЗТО ИНТЕРЕСНО, поскольку все
время в движке отсчитывается
по "тикам" от момента загрузки
компьютера, игра на этом движке
сбойнет, если запустить ее через
40 с чем-то дней непрерывной
работы Windows. Но только я та-
кого чуда никогда в жизни не ви-
дывал, а вы?
Установка стартовых координат
тоже на наш выбор. Я поставил, как
видно из кода, примерно в середи-
ну (1100 из 3000, не забудем, что
это верхний угол) по вертикальной
оси, и в левый край — по горизон-
тальной.
Теперь грузим все картинки, что
у нас есть. Для этого служит метод
AddSprite.
AddSprite
Эта процедура грузит спрайт
(объект класса TLKISprite) из кар-
тинки (сохраняйте
картинки как BMP, по
возможности — в 24-
битном цвете, хотя
движок "понимает" и другие фор-
маты).
У нее только один обязатель-
ный параметр — имя файла с кар-
тинкой. Есть еще несколько нео-
бязательных (перечисляем по по-
рядку):
Настала пора
заселить иаш мир.
Количество фаз. Если мы хо-
тим, чтобы наш спрайтик дергал
лапками, подмигивал глазом или
еще что-нибудь этакое делал, нам
понадобится сделать этот параметр
отличным от 1. Фазы все рисуются в
одну картинку, как показано на ри-
сунке. На этот раз нам, вообще-то,
была не очень нужна анимация
спрайтов, но уж для полноты карти-
ны было решено показать, как это
работает. Поэтому наш истребитель
и зеленый инопланетный корабль
снабжены анимированным пламе-
нем из дюз.
Itl1 Ф
♦ ♦ I ♦
Пример двухфазного
спрайта.
* Способность к повороту. Ес-
ли мы хотим, чтобы наш спрайт вер-
телся во все стороны, тут надо пос-
тавить true. Если же будет false
(или этого параметра вовсе не бу-
дет) — спрайт не будет менять по-
ложения, что бы с ним ни делали.
СОВЕТ: не наделяйте способ-
ностью к повороту все спрайты
подряд. Этот процесс отнимает не
так уж мало ресурсов. Хотя на
современной машине вы едва ли
заметите проблему, все же лучше
с самого начала приучать себя к
экономии. Даже если после этого
вы спрайт ни разу не повернете,
ресурсы будут отняты.
<• Квант угла поворота. На ка-
кой минимальный угол (в градусах)
может повернуться объект. Если
делать его побольше, то можно бу-
дет немного сэкономить ресурсы
поворота, но не слишком сильно.
Можно смело опускать этот пара-
метр — будет подставлено значе-
ние по умолчанию.____________
ЭТО ВАЖНО: необязательные па
раметры можно пропускать толь-
ко с конца. Так что нельзя пропус-
тить количество фаз, но опреде-
лить возможность поворота. При-
дется указывать число фаз, даже
если оно равно 1 (как и будет
подставлено по умолчанию).
Загруженный спрайт помещает-
ся в массив Sprites игрового мира.
Ему соответствует номер — они
присваиваются в том порядке, в ка-
ком загружаются спрайты. Самый
первый получает номер 0, следую-
щий — 1, и так далее. Чтобы не
ошибиться, в приведенном фраг-
менте кода
проставлен
комментарий
— какой но-
мер будет дан какому спрайту. Хотя
вообще-то было бы правильнее и
умнее сделать именные константы с
номерами.
❖ ❖ ф
Пока что все, что мы сделали —
это загрузили картинки в память.
134
Чтобы поставить их на экран, надо
создать для них игровые объекты.
Это — экземпляры еще одного
класса ЛКИ-Creator:
TLKIGameObject.
В таком объекте хранится ин-
формация о картинке, месте в игро-
вом мире, типе объекта (корабль,
ракета, звезда и т.п.), угле поворо-
та, скорости, хитах и так далее. Нам
пока хватит базовых свойств
TLKIGameObject, хотя для некото-
рых игр понадобится создавать по-
томков этого класса.
Итак, приступим. Для добавле-
ния в игру нового объекта сущест-
вует процедура AddObj.
AddObj
Первый параметр процедуры —
логический, он опре-
деляет, пассивный это
объект или активный.
Например, звезда —
объект пассивный, ни-
чего с нею сделать
нельзя. А вот в ко-
рабль можно попасть,
он может столкнуться с другим ко-
раблем, и так далее — так что его
надо отнести к активным. Кроме то-
го, пассивные объекты по опреде-
лению неподвижны.
Пассивными у нас будут звезды
и обе базы — все остальное актив-
но.
Следующий параметр — код
объекта. Его мы задаем произволь-
но, стараясь, чтобы одни коды не
Метод AddSprite
преобразует
картинку .BMP в
игровой спрайт.
путались с другими. По этому коду
мы будем потом определять, с чем
там наш корабль столкнулся — с
ракетой, баржей или чем-нибудь
еще...
Далее — координаты, в кото-
рые устанавливается объект, и его
скорость (определяется она как
расстояние в пикселах, которые
проходит объект за 1/10 секунды.
Теперь — номер спрайта. Пом-
ните, мы еще выносили его в ком-
ментарий в строчках с командой
AddSprite?
Затем идут хиты (у неактивных
и хиты, и скорость можно смело
ставить в 0) и очень интересный
параметр — номер спрайта, кото-
рый возникнет при его уничтоже-
нии. Если не хотите никакого —
поставьте "-1". Ставить что-то
другое есть смысл, если объект у
вас обычно исчезает в облаке
взрыва, или оставляет после себя
череп и кости, или еще что-нибудь
этакое.
Есть еще один необязательный
параметр — 'время смерти''
спрайта, по умолчанию — 0 (есте-
ственной смертью спрайт не гиб-
нет). Мы будем устанавливать его
не в 0, например, для ракет, кото-
рым вовсе незачем летать по кос-
мосу бесконечно. Устанавливается
он обычно в Tick + число миллисе-
кунд, через которое ему следует по-
гибнуть. Например, Tick + 5000 —
спрайт уничтожится через 5 секунд
после своего создания.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: при таком спосо-
бе уничтожения спрайт взрыва не
появится.
❖ ❖ ❖
Поставив на карту наш истреби-
тель, мы делаем с ним еще две ве-
щи. Во-первых, устанавливаем его
параметр AlwaysShow в true. Этот
параметр, если он равен true, зас-
тавляет движок смещать игровое
окно так, чтобы объект никогда не
пропадал из виду; если он подпол-
зет к краю окна, окно сдвинется.
ЗТО ВАЖНО: не вздумайте уста-
новить AlwaysShow для двух объ-
ектов сразу. Вам не понравится
то, что вы увидите.___________
Еще один метод, с которым мы
знакомимся в этой части кода —
TurnObj. Он поворачивает объект с
заданным но-
мером (номе-
ра задаются
так же, как
для спрайтов,
так что у на-
шего корабли-
ка номер всег-
да будет 0) на заданный угол (в гра-
дусах) по часовой стрелке. Изна-
чально все спрайты стоят так, как
изображены на картинке, то есть
поворот истребителя на 90 граду-
сов направит его нос вправо — ту-
да, куда мы собираемся гнать бар-
жу.
Теперь точно так же установим
транспорт. И повернем его на 90
градусов.
ЭТО ВАЖНО: учтите, что угол по-
ворота определяет еще и направ-
ление движения объекта. Поэто-
му иногда поворачивать прихо-
дится и те объекты, картинка ко-
торых неспособна к повороту.
Наконец, установим звезды. Для
этого воспользуемся циклом, чтобы
расставить их сразу много, а коор-
динаты сделаем случайными. Нам
пригодится функция Random, кото-
рая дает случайное число от 0 до N-
1, где N — параметр функции (для
порядка поставим в обработчик со-
бытия OnCreate формы команду
Randomize, которая инициализиру-
ет генератор случайных чисел).
Теперь поставим базы — и мож-
но запускать игру, чтобы убедиться,
что все рисуется на экране пра-
вильно. Выглядит это примерно так,
как на картинке.
Только не забудьте перед запус-
ком создать переменную World типа
TStarEscortWorld и сделать ее ини-
циализацию в событии OnCreate:
World :« TStarEscortWorld.Create
(GetTickCount, Engine).___________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: порядок описа-
ния пассивных объектов не слу-
чаен. От него зависит, в каком по-
рядке они будут рисоваться. По-
меняйте местами строки кода с
описанием звезд и базы — и уви-
дите, что звезды станут просвечи-
вать через базу.
ОБРАБАТЫВАЕМ ТАКТ
Нам осталось обработать изме-
нения, которые происходят на кар-
те с каждым мигом. Для этого напи-
шем функцию Process нашего игро-
вого мира.
Что она должна делать?
Во-первых, считывать информа-
цию с клавиатуры и раздавать ко-
манды: на Escape — выход, на
стрелку вверх — движение, стрел-
ки влево и вправо — поворот, про-
бел — выстрел.
Далее, определять, не случилось
ли победы или проигрыша; перед-
вигать снаряды и отсчитывать по-
падания; двигать инопланетян и
баржу; порождать новых иноплане-
тян; и — абсолютно необходимое
действие — вызывать унаследо-
ванный обработчик такта. Это
нужно сделать при любом исходе
остальных событий, кроме немед-
ленного выхода из программы, по-
тому что именно унаследованный
обработчик отрисовывает спрайты
на экране, а также делает реальное
перемещение игровых объектов
(мы же здесь укажем только нап-
равления движения).
Первым делом напишем в конце
кода функции вызов унаследован-
ного обработчика (inherited
Process(Tick)) и присвоение ре-
зультату функции истины (ложь бу-
дет только в том случае, если требу-
ется срочный выход). Теперь зай-
мемся остальным.
Полный текст кода функции —
на врезке ("Обработка такта"). Об-
судим, что и почему он делает.
Чтение клавиатуры
В программах Windows для этого
обычно применяется механизм со-
бытий, но нам он не подойдет —
слишком медленный.
Процедура Engine.Read
ImmediateKBD считывает нажатые
клавиши в переменную
Engine.Keys. Эта переменная —
массив логических данных ("да-
нет"), и если элемент, соответству-
ющий клавише, равен истине, то
клавиша нажата. Клавиши обозна-
чаются константами, вроде
DIK_SPACE или DIK_ESCAPE; так, ло-
гическая переменная Engine.Keys
[DIK.SPACE] содержит истину, если
клавиша "пробел" нажата.
Первым делом проверяем, не
нажат ли Escape. Если нажат, нам
нужен аварийный выход. Устанав-
ливаем результат функции Process в
ложь (иначе по выходе из нее прог-
рамма попытается отрисовать эк-
ран) и закрываем приложение.
Если же нет, придется продол-
жить.
Стрелки влево и вправо приво-
дят к уже знакомому нам действию
— повороту кораблика на минус 5
и 5 градусов соответственно.
Стрелка вперед — к движению ко-
рабля; стало быть, нам предстоит
ознакомиться с новой процедурой.
Процедура MoveForward(n,s :
integer) направляет объект с номе-
ром п на s единиц вперед (вперед
— это то направление, куда он в
этот момент "смотрит"). Это не зна-
чит, что он мгновенно перемещает-
ся туда; он только начинает движе-
ние со своей скоростью. Другими
словами, мы могли бы задать и
большее расстояние — кораблик
не стал бы лететь быстрее, он толь-
ко позже остановился бы после од-
нократного нажатия клавиши
стрелки.________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: почему бы не пе-
ренести кораблик сразу в новое
место? Дело в том, что мы не зна-
ем, как часто будет вызываться4
процедура Process. Это зависит от
количества кадров в секунду в
нашем приложении. А потому со-
ответствие движения предметов
их скорости возложена на встро-
енный обработчик Process. Там
учитывается время, реально про-
шедшее со времени последнего
вызова обработчика._____________
Пробел генерирует новый объ-
ект — ракету; это делается уже ра-
зобранной нами процедурой
AddObj. Тут-то нам и пригодится па-
раметр "времени смерти" объек-
та... Мы создаем ракету в точке
центра корабля и поворачиваем ее
в том же направлении, в котором
направлен корабль. Затем сдвигаем
ее вперед: процедура MoveForward
задает место, а процедура
function TStarEscortWorld.Process(Tick :
integer) : boolean;
var L,j : integer;
c : integer;
pr : boolean;
ax, ay, dfight, dtrans : integer;
begin
// Чтение клавиатурных команд
Engine.ReadlmmediateKBD;
// Прежде всего остального обрабатываем
// выход из программы
if Engine.Keys[DIK_ESCAPE] then
begin
Engine.Deactivate;
Result := false;
Forml.Close;
exit;
end;
// Далее проверяем на состояние победы
// и поражения; если одно из них
// достигнуто - прекращаем обработку
// (ничего не движется)
if GameLost then
begin
inherited Process(Tick);
Result := true;
exit ;
end;
if Objects[l].x >= 975C then
begin
if NTxt<l then
AddText('Победа!', clRed,
Engine.Width div 2 - 200,
200);
inherited Process(Tick);
Result := true;
exit ;
end;
// Теперь считываем остальные
// команды: движение,
if Engine.Keys[DIK_UP]
then MoveForward(0,40);
/7 повороты,
if Engine.Keys[DIK_LEFT]
then TurnObj(0,-5);
if Engine.Keys[DIK_RIGHT]
then TurnObj(0,5);
// стрельбу
if Engine.Keys[DIK-SPACE] and
(Tick-ShootTime>200) then
begin
AddObj(true, 3, Objects[0].x + 75,
Objects[0].y + 55,
60, 8, 1, 14,
Tick+7000);
TurnObj(NObj-1, Objects[0].Angle);
MoveForward(NObj-1, 65);
FinishMove(NObj-1);
MoveForward(NObj-1, 3000);
ShootTime := Tick;
end;
// Двигаем баржу
MoveForward(1, 20);
// Инопланетяне двигаются и стреляют
for :=0 to NObj-1 do
with Objects[i] do
begin
if not (ID in [4,5])
then continue
DFight := Dist(Objects[0]);
DTrans := Dist(Objects[1]);
if DFight + Random(200) <
DTrans * 2 + Random(150)
then
c := 0
else
Конструктор игрового мира
FinishMove мгновенно переносит
объект в заданную ранее маршрут-
ную точку. Наконец, задаем новую
цель движения — и ракета созда-
на. Больше мы ее движением зани-
маться не будем: мы направили ее
достаточно далеко, прежде, чем она
туда долетит, она "умрет" сама по
себе. Нам понадобится только
учесть ее попадания в цель.
c : = 1 ;
TurnObjTod, c);
MoveForward(i, 40);
if (Tick-ActionTick>350) and
(Dist(Objects[c])<600; then
begin
ActionTick := Tick;
AddObj(true, 6, x + 75,
у + 55, 60, 11, 1,
14, Tick+7000);
TurnObj(NObj-1, Angle);
MoveForward(NObj-1, 65);
FinishMove(NObj-1);
MoveForward(NObj-1, 3000);
end;
end;
// Проверяем столкновения и попадания
for i:=0 to NObj-1 do
with Objects[ij do
case ID of
0 : ;
4,5 : begin
CollideDamage(3, 5, 5);
CollideDamaged, 25, 25);
CollideDamage(2, 25, 25);
end;
6 : begin
Col1ideDamage(3, 5, 5);
CollideDamaged, 5, 5);
CollideDamaged, 5, 5);
end;
else ;
end;
// Убираем дохлятинку
i := 0;
while i<NObj do
if Objects[i].Hits<=0 then
begin
if Objects[i].ID = 2 then
begin
GameLost := true;
AddText('Вы потеряли
транспорт...*,
clRed, Engine.Width
div 2-200, 200);
RemoveObj(true, i);
end else
if Objects[i] .ID = 1 then
begin
GameLost := true;
AddText('Вы погибли...',
clRed, Engine.Width
div 2 - 200, 200);
RemoveObj(t rue, i);
end else
RemoveObj(true, i)
end
else inc(i);
Порождаем новых инопланетян
if Tick-AlienTime > 5000 then
begin
ax := Random(250)+450;
if Random<0.5 then ax := -ax;
ay := Random(150)+300;
if Random<0.5 then ay := -ay;
if Random*0.7 then
AddObj(true, 4, Objects(0].x +
ax, Objects[0].y + ay,
20, 9, 10, 13)
else
AddObjftrue, 5, Objects[0].x +
ax, Objects[0].y + ay,
15, 10, 25, 13);
AlienTime := Tick;
end;
Возвращаемся к стандартной обработке
inherited Process(Tick);
Result := true;
end;
секунду. Это значит, что, если не
предпринять мер предосторожнос-
ти, пробел будет вызывать целый
залп ракет. Не дело... Значит, надо
ввести таймер: переменная
ShootTime (мы опишем ее как поле
класса TStarEscortWorld и в
конструкторе объекта приравняем
нулю) будет устанавливаться в те-
кущее время (Tick). Если с момента
предыдущего выстрела прошло
меньше, скажем, 200 миллисекунд,
мы не будем генерировать очеред-
ную ракету.
ЗТО ИНТЕРЕСНО узнать, сколько
FPS (кадров в секунду) делает на-
ше приложение, очень просто:
достаточно в инспекторе объек-
тов установить для Engine свой-
ство ShowFPS в true. Тогда счетчик
будет показываться прямо в заго-
ловке окна. Это полезно сделать
— мы сразу же увидим, если ка-
кая-то операция начала "съедать"
слишком много ресурсов.
Есть одна небольшая тонкость.
Процедура Process будет вызывать-
ся очень часто: на обычном сред-
нем компьютере наша игрушка бу-
дет выдавать около 100 кадров в
Перождеш ии1плаиея1М
Этот код мы опишем поближе к
концу процедуры, перед самым
вызовом унаследованного обра-
ботчика.
Нам нужно отрегулировать по-
явление врага раз в несколько се-
кунд. Сделаем такой же таймер по-
рождения противников, как и тот,
что использовался для стрельбы
истребителя — назовем его
AlienTime. Случайным образом вы-
берем, какой из двух вражеских ко-
раблей создавать. Параметры ко-
рабля вы видите в коде; можно по-
играться с ним, например, сделать
его быстрее или медленнее, или бо-
лее уязвимым, или лучше защищен-
ным...
Перемещения
Движение ракет и нашего ист-
ребителя мы уже описали, остались
баржа и инопланетяне. С баржей
мы поступим просто: переместим
ее немного вперед. А вот с врагами
придется повозиться.
Переберем все объекты из спис-
ка Objects игрового мира (туда по-
падают только активные объекты).
Обработаем только те, у которых
код 4 или 5 — эти коды мы только
что присвоили инопланетянам.
(Оператор with, не описанный в
нашем учебнике, говорит компиля-
тору: все, что мы делаем дальше, мы
делаем с объектом, упомянутым в
заголовке оператора. Поэтому в
дальнейшем коде ID, например —
это код именно этого объекта.)
Программа действий врага бу-
дет у нас простой: они выбирают
цель — транспорт или истребитель
— и двигаются к ней, чтобы рас-
стрелять и протаранить.
Цель выберем случайно, но с
учетом расстояния — чтобы враг
не летел мимо нашего носа к дале-
кой барже. Сперва вычислим рас-
стояния: метод Dist позволяет оп-
ределить дистанцию до любого иг-
рового объекта. Добавим к ним слу-
ИЖ-136
чайные числа (эту фор-
мулу можно менять по
вкусу) и сравним полу-
ченное. Теперь повер-
немся к цели (метод
TurnObjTo поворачивает
корабль к объекту номер
N) и создадим ракету,
точно так же, как и при
стрельбе истребителя.
Попадания
Тут нам предстоит пе-
ребрать все активные
объекты и проверить, не
столкнулись ли какие-то
из них. Вообще-то стои-
ло бы обработать все
столкновения, но мы по-
ка ограничимся столкно-
вениями с вражескими кораблями
и с ракетами. Причем примем, что
свои ракеты не вредят, а столкно-
вение своей ракеты с чужой приво-
дит к исчезновению обеих.
Сделаем проверку по коду объ-
екта. Нас интересуют вражеские
корабли (коды 4 и 5) и вражеские
ракеты (код 6).
Метод CollideDamage(code,
damage_self, damage_other) делает
сразу все, что нам необходимо:
проверяет, не столкнулся ли выб-
ранный объект с любым другим, у
которого код равен Code, и если да
— то наносит самому объекту пов-
реждения в размере damage_self, а
тому, с кем он столкнулся — dam-
age_other. Таким образом, строчка:
CollideDamage(3, 5, 5);
расшифровывается так: если
корабль столкнулся с земной раке-
той (код 3), и ей, и кораблю нано-
сится повреждение 5.___________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: не всегда столк-
новение должно приводить имен-
но к такому эффекту. Чтобы прос-
то проверить на столкновение,
нужна функция Collide: она выда-
ет истину, если мы столкнулись с
объектом, который введен в эту
функцию в качестве параметра.
Гибель кораблей
Теперь уничтожим корабли и
ракеты, у которых осталось меньше
1 хита. Для этого еще раз проверим
все активные объекты. Если это
exit;
end;
// Далее проверяем на состояние победы
// и поражения; если одно из них достигнуто -
// прекращаем обработку (ничего не движется)
if GsnieLost then
begin
inherited Process(Ticfc);
Result :• true;
exit;
end;
if Obiects(X].x >- 9750 then
begin
if NTxt<l then
AddText('Победа' Транспорт прибыл на место наз
clRed, Engine.Width div 2 - 200, 200)
inherited Process(Tick):
Result : true;
exit;
end;
** He пожалейте времени, чтобы поудобнее
и покрасивее раскрасить окно редактора кода.
Так куда удобнее его понимать.
вражеский корабль или ракета,
просто уберем его (программа сама
подставит эффект взрыва), если же
это баржа или истребитель, придет-
ся признать игру проигранной —
выставим флажок GameLost (а
предварительно опишем его как по-
ле класса TStarEscortGameWorld и
приравняем false).
Тут мы знакомимся с еще одним
новым методом —
RemoveObj(active,
num). В нем нет
ничего сложного:
первый параметр
определяет, ак-
тивный или пассивный объект уда-
ляем, второй — его номер в соотве-
тствующем списке.
I Чтение с клавиатуры
делается методами
DirectX, а не Windows.
Есть только одна ма-
ленькая хитрость. Вы,
возможно, заметили,
что мы не стали пользо-
ваться циклом for. Это
потому, что в процессе
вГобъек-1 метод AddText
сокраТ/ь-1 помещает на экран
ся, а ин | текстовую панель.
дексы в
массиве — измениться.
Поэтому мы сперва при-
равниваем i нулю, а уве-
личиваем, только если
не удалили текущий
объект.
Победа i поражение
Ну и, наконец обработаем сос-
тояния победы и поражения. Это на-
до делать до считывания клавиш
стрелок и пробела, и, конечно, до
перемещений — нам ведь надо, что-
бы при окончании игры все останав-
ливалось — но все же после обра-
ботки клавиши Escape, чтобы сохра-
нить возможность штатным образом
выйти из игры.
Для обра-
ботки пора-
жения доста-
точно прове-
рить пере-
м е н н у ю
GameLost, для победы — координа-
ты баржи. В обоих случаях нам на-
до единожды вывести соответству-
ющий текст (в случае поражения
мы это уже сделали), вызвать унас-
ледованный обработчик и прервать
процедуру.
AddText — очень простая про-
цедура, она вешает текстовое сооб-
щение по-
верх окна.Ее
параметры
— строка
текста, цвет
и координа-
ты сообщения. Чтобы убрать ее,
нужна процедура RemoveText.
ИТАК?
Вот и все. Какая-то пара страничек
кода — и у нас в руках полноцен-
ная игра.
Конечно, это далеко не предел
совершенства. Не хотите ли попро-
бовать сами ее улучшить? Вот кое-
какие идеи:
* Есть куда совершенствовать
графику — впрочем, это видно вся-
кому. Например, неплохо бы убрать
черные разводы вокруг кораблей
— они видны, когда один объект
накладывается на другой. Это мож-
но сделать при помощи Photoshop,
а можно — программно, но это пот-
ребует знаний о движке, которых у
нас еще нет.
« Добавить проверку на столк-
новение с баржей и с базой (подс-
казка: базу придется перевести в
статус активных объектов).
< Дать нашему истребителю
несколько жизней и сделать в угол-
ке индикатор оставшихся жизней.
♦ Ввести "призы" — летающие
штучки, дающие временную неуяз-
вимость и так далее.
❖ Дать несколько видов оружия
— например, редко стреляющий, но
убийственно мощный луч, проходя-
щий сразу сквозь все ракеты.
Все это вам вполне по силам
сделать самим. Но в следующем
номере мы еще поговорим о том,
как сделать аркаду увлекательнее.
А затем займемся более популяр-
ными игровыми жанрами — и до-
кажем, что сделать их самостоя-
тельно вполне реально и очень ин-
тересно.
До встречи!
лкм
Ракеты после попадания самоуничтожаются. Именно от них
остались облачка взрывов.
** Пока что наш истребитель может пролетать поверх транспорта.
Попробуйте это исправить сами?
137
Конечно, в такой крошечной статье
невозможно рассказать о языке
няет, что речь пойдет о перемен-
ной. q — имя переменной. Integer
нашей записи из примера выше
можно дать имя Warrior, и написать
скобках — ее параметры. О подп-
рограммах см. следующую главу.
все, но мы постараемся описать са-
мое важное. Если вы хотите всерь-
ез заняться программированием,
лучше все-таки прочитать учебник
по этому языку — там все описано
намного подробнее.
ПЕРЕМЕННАЯ
Это, грубо говоря, кусочек памя-
ти, где хранятся какие-то данные.
Данные могут быть самыми разно-
образными: число, текст, картинка
и так далее.
У переменной есть имя, тип и
значение. Имя — это то название,
по которому к переменной обраща-
ются. Как и все имена в Delphi,
оно может состоять только из лати-
нских букв, цифр и знака подчерки-
вания, причем начинаться с цифры
не может. Разницы между больши-
ми и маленькими буквами нет.
ЭТО ВАЖНО: разрывы строки в
Delphi имеют то же значение, что
и пробел. Поэтому несколько
строк кода можно записать в од-
ну, разбив их пробелами, и наобо-
рот — вместо любого пробела
можно вставить конец строки. Так
что не удивляйтесь, когда в наших
примерах обнаружите "разорван-
ный" на две строки вызов функ-
ции или что-нибудь подобное.
Значение — это та информация,
которая в переменной хранится.
Для численной переменной это мо-
жет быть, например, 723, для стро-
ковой — "Крокодилы улетают на
север", и так далее.
Тип определяет, какого вида
данные живут в переменной. Быва-
ют простые типы, а бывают состав-
ные. Простые типы — это:
❖ Integer — целое число, нап-
ример, 32.
<* Single — вещественное чис-
ло, например, 1.41.
<• Boolean — логический тип.
Переменные этого типа могут при-
нимать одно из двух значений: true
(истина) или false (ложь). Напри-
мер, 2<2 равно false, потому как это
неправда...
♦ String — строка. Строки в
Delphi записываются в знаках
апострофа, например, так: 'кроко-
зябра'.
Чтобы создать переменную,
нужно в разделе описаний (чуть
ниже я расскажу, что это такое) на-
писать примерно следующее:
— ее тип. Точка с запятой показы-
вает, что команда закончена.
Можно перечислить сразу нес-
колько переменных, например, так:
Var а, b : integer;
s : string;
Мы получили целые перемен-
ные а и b и строковую s.
Составные типы нужны для того,
чтобы включить в одну переменную
целый набор данных. Это:
Массив. Это набор однород-
ных данных, например, десяток чи-
сел. Записывается такой массив
так:
var q : array [1..10]
of integer;
Это значит, что в массиве q 10
элементов, с 1 по 10, и каждый из
них — целое число. Первый из них
можно получить как q[ 1], второй —
q[2], и так далее.
♦ Множество. Сравнительно
редкий тип, но нам он пригодится.
В нем хранятся данные о том, какие
элементы из заданного диапазона
(например, от 1 до 100) содержатся
в некоем множестве. Например,
пусть у нас есть множество qset -
[2,4,6,8,10]. Проверка 2 in qset вы-
даст истину, а 3 in qset — ложь.
•> Структура, она же запись.
Эта конструкция нужна, чтобы заг-
нать в одну переменную разнород-
ные данные. Например, у нас есть
описание бойца для какой-нибудь
стратегической игры; оно может
выглядеть в программе примерно
так...
var q : record
Name : string;
Hits : integer;
X, y, z : single;
end;
Record — как вы уже догада-
лись, обозначение записи, a Name,
Hits и т.п. — самостоятельные пе-
ременные внутри этой записи, ко-
торые также называют полями. По-
лучить к ним доступ из программы
можно так: q.Name, q.Hits и т.п.
<• Класс очень похож на струк-
туру, но есть и отличия. Чуть позже
вернемся к нему.
Есть и другие типы, но мы в бли-
жайшем будущем без них обойдемся.
ТИП
Что такое тип, вы уже в общих
чертах поняли из предыдущей гла-
такой код:
type Uarrior ~ record
Name : string;
Hits : integer;
X,y,z : single;
end;
var q : Warrior;
В Delphi принято по мере воз-
можности давать имена всем ис-
пользуемым типам; это здорово об-
легчает понимание и отладку прог-
раммы. Почему — об этом погово-
рим в другой раз.
КОНСТАНТА
Константа — это просто имя,
которому соответствует какое-то
значение. Менять там ничего нель-
зя. Например, если нам часто ну-
жен корень из 2, то, чтобы не вы-
числять его каждый раз и не писать
длинное число, напишем один раз
такую строку:
const sq2 = 1.414213562373;
После этого спокойно пишем вез-
де вместо числа sq2 и знаем, что чис-
ло автоматически туда подставится.
Самое главное применение
констант такое. Допустим, мы ре-
шили, что в нашей игре может быть
максимум 200 солдатиков. Потом
(когда большая часть программы
уже написана) мы передумали:
пусть будет максимум 300. Если мы
воспользовались константой, наз-
вав ее, скажем, MaxSoldiers, то нам
достаточно в начале программы из-
менить ее значение. А если нет —
то мы будем долго-долго ползать по
своему коду в поисках всех мест,
где мы написали эти 200 (кто дума-
ет, что можно обойтись глобальным
поиском — глубоко неправ. Мало
ли, чего еще может быть 200 в на-
шей программе?).
ОПЕРАТОР
Оператор — это отдельная ко-
манда, которую должен выполнить
компьютер.
Операторы бывают такими:
<• Присваивание. Некоей пере-
менной присваивается значение.
Записывается это, например, так:
q := 31 * b * 72
: — это собственно знак
присваивания. По такой команде
компьютер вычислит значение
выражения (* — знак умноже-
ния) и результат запишет в пере-
менную q.
❖ Блок операторов. Это серия
операторов, которая начинается с
кодового слова begin и заканчива-
ющаяся словом end. Все, что между
ними (отдельные операторы в бло-
ке разделяются точками с запятой)
считается одним оператором. Пос-
ле begin точку с запятой ставить не
надо — это ошибка!
<• Условный оператор. Выгля-
дит так: if логическое_выражение
then оператор else оператор. Если
выражение истинно, то выполняет-
ся тот оператор, что после then,
иначе — тот, что после else. Второй
части может и не быть, оператор
может заканчиваться той командой,
что после then.
ЭТО ВАЖНО: хотя большинство
команд можно смело заканчивать
точкой с запятой, перед else точка
с запятой стоять не может.
* Оператор выбора. То же са-
мое, но вариантов выбора не 2, а
больше. Пишется он, например, так:
case a of
1: оператор1;
2: оператор2;
3: оператор3;
else операторХ;
end;
Если переменная а равна 1, то
выполнится оператор!, если 2 —
оператор2, и так далее. Если пра-
вильное значение вообще не встре-
тилось — выполнится операторХ.
•> Условные циклы. Их два:
"пока" и "до". Первый:
while выражение do
оператор;
Пока верно выражение, будет
выполняться оператор. Разумеет-
ся, в этом операторе неплохо бы
предусмотреть какое-то измене-
ние параметров выражения или
другой способ выхода из цикла, не
то он будет исполняться вечно. Ес-
ли же с самого начала условие не-
верно — цикл не выполнится ни
единого раза.
repeat
оператор;
оператор;
until выражение;
Этот цикл, наоборот, выполня-
ется, пока не станет верным усло-
вие в конце цикла. Поскольку про-
верка делается в конце цикла, хо-
тя бы один раз он обязательно вы-
полнится.
138
* Счетный цикл. Тут делается
некоторое, заранее определенное
число повторений. Например:
for i:=l to 1С do
оператор; •
Этот цикл выполнится 10 раз
— пока переменная i пройдет зна-
чения от 1 до 10. В теле цикла
можно использовать значение пе-
ременной-счетчика. Если старто-
вое значение больше конечного
(for i:=10 to 1 do), цикл не выпол-
нится ни разу.
Можно считать и в обратную
сторону, скажем, от 10 до 0 — тог-
да вместо кодового слова to (счи-
тать вперед) используется downto
(считать назад).
<• Операторы досрочного вы-
хода. Эта чрезвычайно полезная
штука позволяет выйти из какого-
то куска программы без доведения
Function Integrax : single) : single;
var i,n : integer;
y, yl : single;
begin
n := 1000;
repeat
у := IntSum(n, x);
yl := IntSum(n*2, x);
until Abs(y-yl)<Prec;
Result := y;
end;
Образец подпрограммы
его до конца. Их три:
exit прерывает действие теку-
щей подпрограммы;
break прерывает текущий цикл;
continue прекращает выполне-
ние оставшихся операций цикла и
начинает новый проход цикла с на-
чала (например, в случае for — уве-
личивает счетчик, проверяет, не
пора ли прервать цикл, и если нет,
то делает следующий проход).
ПОДПРОГРАММЫ
Подпрограмма — это кусок
программы, который выделен от-
дельно, получил имя и может под
этим именем вызываться из других
мест. Подпрограммы бывают двух
видов — процедура и функция; от-
личаются они тем, что функция, по-
мимо исполнения самой програм-
мы, выдает на выход некое значе-
ние, а следовательно, может ис-
пользоваться в выражении. Напри-
мер:
q := cos(t) ;
Здесь вызывается функция
"косинус", а ее значе-
ние передается в пере-
менную q.
Подпрограмма обла-
дает заголовком (в кото-
ром описаны ее парамет-
ры), разделом объявле-
ний (где описаны ее
внутренние переменные
и собственные подпрог-
раммы) и "телом", или
кодом, заключенным
между ключевыми сло-
вами begin и end.
Параметры нужны
затем, чтобы вызывать
подпрограмму с разными входны-
ми данными. Они описываются
примерно так же, как перемен-
ные, но есть важное исключение.
Если не ставить перед парамет-
ром слово var, то можно будет пе-
редавать в подпрограмму в каче-
стве этого параметра не только
переменную, но и выражение.
Пример — на врезке ("Образец
подпрограммы").
Разберем подробно этот при-
мер. Первая строка — это заголо-
вок функции; в нем один параметр
(вещественное число, может быть и
переменной, и выражением). Тип
результата — вещественный.
Дальше идут локальные пере-
менные — две целых и две вещест-
венных. Потом начинается код
функции. В нем переменной п
присваивается значение 1000, по-
том идет цикл, кото-
рый выполняется, по-
ка функция Abs от
выражения y-yl не
станет меньше внеш-
ней переменной
Ргес. В этом цикле,
при каждом его про-
ходе, дважды вызы-
вается функция
IntSum.
Наконец, резуль-
тату функции
(Result) присваивается значение
переменной у.
КЛАССЫ
Ну и, наконец, класс — это тип
переменной, который очень похож
на структуру, но, кроме полей-пе-
ременных, у нее есть поля-подпрог-
раммы (их принято называть мето-
дами). Переменные типа "класс"
называются объектами.
Например, пусть у нас есть объ-
ект, который представляет собой
того самого солдатика (см. пример
в главе о переменных). Добавим к
полям, например, подпрограмму
Move(ax, ay, az : single). Она будет
перемещать солдатика на новое
место (изменяя значение полей х, у,
z), а заодно делать и другие сопут-
ствующие действия — перерисо-
вывать фигурку, проверять, не
столкнулся ли солдатик со стенкой,
и так далее.
Зачем это все нужно?
Главный смысл в том, что клас-
совые типы можно наследовать.
unit Unill;
interface
uses Windows, Messages, SysUtils...
type TForml = class(TForm)
// перечисление интерфейсных элементов
end;
var Forml : TForml;
implementation
end.
Структура программы
type TWarrior = class
Name : string;
Hits : integer;
X, y, z : single;
Procedure Move (ax, ay, az : single); virtual;
end;
TCavalry = class(TWarrior)
Procedure Move (ax, ay, az : single); override;
end;
var a : TWarrior;
Пример класса
Возьмем того же самого солда-
тика. У него может быть несколько
разновидностей: пехотинец, кава-
лерист, сапер... Для всех этих пер-
сонажей есть общие действия (дви-
жение, рисование), а есть разные.
Поэтому мы опишем движение и
рисование для класса TWarrior
(названия классов в Delphi принято
начинать с заглавной буквы Т, хотя
формально это и необязательно),
создадим потомков этого класса —
TInfantry (пехотинец), TCavalry и
т.д. — и уже у них опишем их осо-
бые возможности.
Заметим, что кавалеристу надо
будет исполнять команду движения
не так, как всем остальным: ему
нужно еще и переместить свою ло-
шадь. Поэтому мы перепишем для
него эту операцию (см. "Пример
класса").
К объявлению процедуры Move
мы дописали ключевое слово vir-
tual; оно обозначает, что эту про-
цедуру можно переопределить. В
классе TCavalry рядом с этой про-
цедурой — слово override; оно оз-
начает: "процедура переопреде-
ляется".
Теперь переменной а мы можем
присвоить значение и TWarrior, и
TCavalry. И, если мы вызовем ее ме-
тод a.Move(10,10,10), то программа
вызовет правильную версию мето-
да, в зависимости от действитель-
ного типа переменной. Это —
очень удобный механизм, которым
мы будем широко пользоваться.
Конструктор
Чтобы создать переменную типа
"объект", нужно сперва вызвать его
конструктор. Например, так:
а := TCavalry.Create;
Этот конструктор — тоже спе-
циальная подпрограмма, которую
нужно отдельно описать. Главное,
что он делает — собирает объект
воедино и подсоединяет к нему
правильные методы. В
принципе, в теле
конструктора можно
ничего и не писать, но
обычно в нем опреде-
ляют начальные зна-
чения полей класса.
КОММЕНТАРИИ
В код программы
для лучшей читаемос-
ти принято включать
комментарии. Это —
произвольный текст,
который игнорируется
компьютером. Ком-
ментарий — это либо часть строки,
начинающийся с двойного слэша
(//), либо текст, заключенный меж-
ду фигурных скобок ({}) или ско-
бок со звездочкой ( (* *) ). В на-
ших примерах комментарии выде-
лены цветом.
СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ
Собственно программа на
Delphi — это коротенький код, за-
дача которого — вызвать на экран
форму и обслуживающий ее мо-
дуль.
Форма — это окно, на котором
можно визуально, при помощи мы-
ши, редактировать интерфейс буду-
щей программы, расставляя по ней
разнообразные элементы интер-
фейса (например, меню, кнопки,
картинки, окна редактирования
текста и т.п.).
Чтобы настроить параметры
этих элементов(например, надпись
на кнопке или стартовый текст окна
редактора), вам пригодится нахо-
дящееся обычно слева окно инс-
пектора объектов. После того, как
это сделано, интерфейс будет готов
к работе, и вам останется только
определить нестандартные
действия, которые будет делать ва-
ша программа. Это вы сделаете в
модуле.
Модуль — это программный
текст. Изначально, когда вы только
создали приложение, он выглядит
примерно так, как показано на
врезке "Структура программы"
(жирным шрифтом выделены клю-
чевые слова; среда Delphi и сама
умеет их выделять):
Что делают эти части?
Unit — название модуля (в дан-
ном случае Unitl).
Interface. Весь текст модуля,
начиная с этого слова и до слова
Implementation, описывает то, что
есть в модуле — переменные,
функции, классы и так далее. Здесь
не пишется код функций и методов
— только заголовки. После
Implementation идет расшифровка
этих заголовков.
Uses — другие модули, которые
используются этим. Те функции,
.элементы интерфейса и т.п., кото-
рые в них описаны, сможет исполь-
зовать наш модуль.
Type, var — уже знакомые вам
описания типов и переменных.
Здесь же могут быть и функции или
процедуры, начатые с соответству-
ющих ключевых слов, но их код бу-
дет только после слова
Implementation. ЛКИ
Здравствуйте, дорогие читатели!
Снова мы с вами вместе, и с нами лето — третьим будет. Разработ-
чики, почувствовав близость отдыха, сделали последний рывок перед фи-
нишем, и вот результат — все трещит по швом и никуда не лезет. Зато
в нашем разделе тишина и благодать: уйма конкурсов по желанию трудя-
щихся — есть на чем отдохнуть усталому взгляду.
ПИСЬМО ПЕРВОЕ
Здравс isynre, Л НИ.
Представьте себе картину:
метро, киоск с дисками, к нему
подходит человек, внимательно
осматривает витрину, просит у
продавца СО, покупает его, бре-
дет домой, вставляет диск в CD-
ROM и пытается загрузить. НЕ
ИДЕТ! Пробует переустановить —
тот выдает какую-то бессмысли-
цу. Человек остервенело удаляет
игру и идет к продавцу. Злой, он
кидает диск на прилавок и требу-
ет объяснений. И они последова-
ли. Продавец, ухмыляясь, гово-
рит: "А чего вы ждали от пиратс-
кого диска?" История умалчивает
о том, что сделал человек, но
продавца никто больше не видел.
К сожалению, такие истории
повторяются неоднократно (я
про диск). Так что взываю к об-
ществу — не брать такие диски,
если, конечно, вы не закончен-
ный мазохист. А то с такими
проблемами будут и продавцы
пропадать, и у людей нервная
система расстраивается, а нерв-
ные клетки — как всем давно из-
вестно — не восстанавливаются.
С уважением, Стриж.
Да, у нас определенно не Ка-
рийское море — пиратом не заба-
луешь. Суровый российский гей-
мер сразу хватает жулика "за зеб-
ры" — и у того уже никогда ниче-
го не восстанавливается, что уж
говорить про нервы. Потом он
твердой рукой конфискует у нару-
шителя пиратское барахло и...
бежит скорее домой его ставить
— а вдруг что-нибудь заработает?
Наивный. Устанавливается, дай
бог, каждый четвертый — и даже
если в половину из оставшихся
можно играть, то не всегда понят-
но — зачем, так как виснет и глю-
чит оно немилосердно. И что? Да
ничего. Расколошматит игрок в
сердцах пару дисков, остальное
оттащит продавцу, даст ему, в це-
лях психологической разгрузки, в
глаз — глядишь, полегчало! И —
тащит домой новую партию все
таких же дисков, и опять полон
надежд. Люди оптимизма неист-
ребимого — ну а пока неистреби-
мого (ну, что делать, если упорно
покупают?), будут нам пиратские
киоски с часто пропадающими
продавцами — "закон такой!"
ПИСЬМО ВТОРОЕ
Привет, Татьяна! Я давно чи-
таю ваш журнал и недавно обза-
велся одним вопросом. До какой
степени я геймер? Я покупаю но-
вые интересные игры, у меня их
примерно 140, но много ли это?
Играю я в среднем от 1 часа до б
в день. Я очень хочу получить от-
вет на свои вопросы, писать их в
журнале не прошу, лучше и не
надо. Всего хорошего!!!
Ваш читатель, Вервольф.
Я знаю, знаю — вы сейчас ска-
жете, что любой может написать,
сколько у него игр и по сколько
часов он играет, но почему-то
никто до сих пор не ставил вопрос
таким интересным образом. Обыч-
но любой, два часа погонявший
одиозный Тетрис, считает себя
геймером "по умолчанию", в край-
нем случае — тот, кто время от
времени садится замочить деся-
ток-другой гадов в Doom, считает
"не геймером" любителя Тетриса.
Мне сразу вспомнился "Принца
Госплана" — был там такой малоп-
риятный персонаж, который играл
в "Принца" исключительно на
низких уровнях, чтобы безопасно
мочить слабеньких стражников, —
вот он геймер или нет? Я всегда
считала, что нет, — а вы?
В общем, без экспертов тут не
разобраться.
— Читатель молодец! — обра-
довался Феликс Морозовский, —
но вопрос не полный, на самом де-
ле есть два вида геймеров: геймеры
и Рго-геймеры, — тут он "прекратил
дозволенные речи", затерявшись в
недрах Warcraft'a.
— Мы даосисты. Мы говорим:
"если ты называешь себя геймером
— ты не есть истинный геймер", —
живо отозвался Тимур Хорев, даже
и не думая оторваться от трактата
по Splinter Cell.
Пришлось сделать жалостные
глаза — и мэтры раскололись.
||мур Хореев
Если перефразировать Дугласа
Адамса, то на этом месте стоит
вспомнить "времена, когда гейме-
ры были настоящими геймерами,
хакеры — настоящими хакерами,
а маленькие пушистые зверьки с
Альдебарана были настоящими
маленькими пушистыми зверька-
ми с Альдебарана". Кто такой
настоящий геймер, а кто не име-
ет права называться этим свет-
лым титулом? Можно устроить
дискуссию, опрос общественного
мнения, приступить к вопросу с
калькулятором, применить не-
< НАЙДИ ОШИБКУ
Суть конкурса проста. Перед вами четыре
скриншота. В первую очередь вы должны
опознать игры, к которым они относятся. Но
не все так просто; вы должны также обнару-
жить ошибки на скриншотах и — по возмож-
ности — указать, откуда они взялись.
Ваш ответ может выглядеть, например, так:
Скриншот 10. Игра — Max Payne 2.
Ошибка: пистолет в руке Макса — из игры
Tomb Raider: Angel of Darkness.
За правильное определение игры — 2 оч-
ка, ошибки — еще два очка, происхождение
"неправильной" детали — 4 очка. В случае
небольшой неточности будет зачтена часть
очков (например, если вы перепутаете две
части одной игры). При равенстве очков по-
бедителем будет объявлен тот, чье письмо
придет раньше (у тех, кто пользуется обыч-
ной почтой, дата будет определяться по
штемпелю).
Электронные письма шлите на адрес
lkipost@igromania.ru, обычные — на адрес
редакции с пометкой "Конкурс ЛКИ. Найди
ошибку №2". Подведение итогов — в авгус-
товском номере журнала. Победители будут
награждены призами от лучших игровых изда-
телей России.
140
четкую логику и вывести графи-
ки. Но все обстоит гораздо про-
ще, на самом деле. Геймер — не
тот, "кто даже без мышки в ру-
ках похож на геймера", и не тот,
кто проводит сутки за "Прин-
цем". Это состояние души, внут-
реннее чувство. Ты можешь иг-
рать по два часа в день или не иг-
рать вообще. Но, если тебе инте-
ресны игры, и ты считаешь себя
геймером — просто будь им! Кол-
лекционер автомобилей имеет
полное право называться авто-
мобилистом. Так почему собираю-
щий у себя на полке игры должен
сомневаться в том, геймер ли он?
Венике Мврозпсой
Геймером, по большому счету,
можно считать любого игрока в
компьютерные игры, будь то да-
же тетрис. Главное — любовь к
игре, а вот если эта любовь пере-
ходит в азарт и безумие, то это
уже Pro-геймер. Вервольф еще
ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ... далек от
второй категории. К примеру,
чемпион мира по SC Ogogo трени-
руется 10 часов в день, чемпион
мира по W3 — по 8-10 часов в день
и т.д. Я не очень много играю, но
просиживаю за играми для сбора
материала и всего остального
около 23 часов в неделю минимум
— это не считая практики, ко-
торая занимает еще в два-три
раза больше. Когда-то я играл в
Heroes 2 и 3, тогда я мог проси-
деть без еды и воды 48 часов под-
ряд (без шуток). И играл в них хо-
рошо. В заключение скажу так: по
условной десятибалльной шкале
геймера, где после 7 начинается
& ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ. ЧТО...
Вашему вниманию традиционно предлагают-
ся новые читательские мини-заметки с советами
по лучшим играм. Все авторы опубликованных в
журнале советов могут получить поощрительные
призы от компании "Руссобит-М" (см. врезку).
Основная тема подборки на этот раз необычна
— большинство читателей в этом месяце занято
вопросами эксплуатации игровых багов.
Несмотря на многократные просьбы присылать
все заметки по адресу hint@igromania.ru, абсо-
лютное большинство читателей, по неизвестной
причине, упорно шлет их на адрес почты — види-
мо, это что-то непреодолимое. Возможно, авторы
сообщений чувствуют себя увереннее, вручая
свои творения в хрупкие, но надежные руки Тать-
яны Оболенской. Поэтому было принято стратеги-
ческое решение окончательно передать рубрику
вместе с адресом в ее ведение. Однако, чтобы не
заставлять ее, как Золушку, вместо бала отделять
пшено от проса, убедительно просим присылать
заметки — отдельно — на hint@igromania.ru.
Не забывайте, что при отборе писем для пуб-
ликации учитываются три основных критерия:
"лучшесть" игры, информативность сообщения
и литературный стиль вашего произведения —
и все три существенны.
Автором самой-самой заметки в этом месяце
признан Андрей Измайлов aka Alximik с советом
по Robin Hood: Legend of Sherwood, уже успев-
ший зарекомендовать свой творческий потен-
циал на страницах нашего журнала. Роль "жел-
той майки лидера" нынче исполняет DVD-Box с
Far Cry от компании "Бука". Поздравляем!
'КОРСАРЫ: ПРОКЛЯТИЕ ДАЛЬНИХ
МОРЕЙ” КИРИЛЛ ЕРАСКИН
В игре встречаются задания, цель которых
— доставка груза. Чтобы извлечь из них допол-
нительную выгоду, надо продать этот груз, оста-
вив себе только одну единицу товара. Затем
доставить остатки в место назначения. Задание
будет считаться выполненным, и награда та же!
КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ. DANMER
Вот в журнале постоянно пишут, где взять
денег в КР в начале. Их достать через 6 месяцев
после начала можно тысяч 40 — 50. Это не чит,
но в то же время это баг (версия 1.6). Так вот.
Главное — взять корпус побольше. Появившись
в правительстве, идите в магазин, закупайтесь
медикаментами до отказа. Если они закончи-
лись в магазине, зайдите в правительство, затем,
ничего не говоря, опять в магазин — медика-
менты есть, и т.д. На соседней планете цены по-
рядком выше. За один раз можно наживать ты-
сячи по три-четыре.
ОПЕРАЦИЯ "SILENT STORM".
АРТЕМ ДОСМАНОВ
Думаю, большинство игроков отметило несп-
раведливость по отношению к странам ОСИ, а
именно: невозможность боезапас к орудиям пан-
церкляйнов. В результате чего приходится каж-
дый раз тщательно обыскивать уровень в поиске
вожделенных патронов, либо пользоваться панце-
ркляйнами террористов. Но, к счастью, выход
есть! Снимаем с панцеркляйна оружие, к которому
нужны патроны — к примеру, пулемет — и идем в
оружейную. Кладем его в отдел эксперименталь-
ного оружия и нажимаем кнопку "разместить", что
мы видим — появилась обойма к пулемету! Кла-
дем ее к себе, опять нажимаем кнопку и т.д. до
полного удовлетворения. И это еще не все! Вер-
нувшись в ангар и сев с машину, вы, скорее всего,
обнаружите не один пулемет, а целых два!
"ПИРАТЫ КДРИБСКОГО МОРЯ”.
АНДРЕИ К. AKA ALIEN
Если вы наняли нескольких офицеров, а так-
же командуете несколькими кораблями с много-
численной командой — ваши расхлоды взлета-
ют до астрономических высот. Есть выход. По
какой-то неведомой причине команда требует
оплаты строго 7-го числа каждого месяца. Стало
быть, 6-го числа или чуть раньше заплываете в
любой порт и идете в таверну. Несколько раз
подряд снимаете комнату на ночь/день, затем
выходите в море, и (о, чудо!) на календаре вось-
мое число, а команда не требует денег! И вас за
невыплату зарплаты никто не повесит на рее!
GDTHIK II ИЛЬЯ ИВАНОВ AKA LANS
В игре есть бесконечный источник опыта.
Около одних из ворот города Хоринис стоит
стражник по имени Мика. Если сказать ему, что
на поместье фермера Акилла напали, вы полу-
чите опыт. Так можно делать сколько угодно
раз.
Заботливые разработчики предусмотрели
бесконечный источник не только опыта, но и де-
нег. Буспер, торговец мехами, взяв вас в учени-
ки, будет скупать у вас шкурки. В продаже шку-
ра Призрачного рысака будет стоить как шкура
волка, а вы будете продавать ее Бусперу в два
раза дороже!
GRAND THEFT AUTO: VICE CITY,
ПНР МОСКОВСКИХ
Наверняка вас не раз выводило из себя, что
угнанная вами машина иногда пропадает, если
отвернуться от нее или убежать. Выход нашел-
ся! Надо просто оставить дверь открытой, и ни-
куда она не денется.
В игре можно ездить на сгоревшей машине.
Для этого нужно остановить машину и вышвыр-
нуть из нее водителя. Когда примерно одна нога
Томми будет в машине, надо быстро нажать [Esc]
и прописать "bigband", затем вновь нажать на-
жать [Esc] — машина взорвется — и быстро про-
писать "aspirine". Машина потухнет. Вот и все!
MORROWIND, CHIRLICK
Вы знаете, что в Морровинде безо всяких чи-
тов можно одной стрелой убивать целые полчи-
ща врагов? Это делается так: натягиваете стрелу
на титеву и жмете правую кнопку мыши. В отк-
рывшемся инвентаре снимаете с себя стрелу и
снова нажимаете правую кнопку. Теперь со спо-
койным сердцем пускаете ее в цель: она улетела,
но в то же время осталась в инвентаре! Вот и все!
Теперь вам не нужно таскать с собой сотни стрел,
на всю игру может хватить вообще только одной,
т.к. эту операцию можно повторять бесконечно!
В игре можно без труда проходить через сте-
ны, потолки, барьеры и запертые двери. Если
вам это очень надо, то устроить такой фокус
можно просто: читаете свиток "Полет Икара",
разбегаетесь и прыгаете в направлении нужной
стены. Чем выше ваша скорость, тем больше ве-
роятность перелететь препятствие. Но! Есть так-
же вероятность вообще улететь черт знает куда,
так что будьте осторожны! Не знаю, понадобят-
ся кому-нибудь эти советы или нет, но мне они
чертовски помогали!
RED FACTION,
ФЕДОР МАТРОСОВ AKA FEDYA
Когда у вас появится дистанционный взры-
ватель — смело бросьте его на землю (но не в
человека или движущийся объект), но вместо
включения переключателя на взрыв нажмите
"использовать" и подберите взрыватель. Заме-
тили — количество взрывных устройств увели-
чилось!
ROBIN HOOD: LEGEND OF SHERWOOD,
АНДРЕИ ИЗМАИЛОВ AKA ALXIMIK
В игре присутствует "секретная" концовка
— вечеринка в родном Шервуде. Чтобы ее уви-
деть, необходимо выполнить два условия:
1. Во время прохождения игры добыть семь
королевских артефактов, как то: Меч Всей Бри-
тании, Книга Судного Дня и пр., а также Сереб-
ряную Стрелу.
2. На последнем уровне в Ноттингеме убить
всех врагов.
Наслаждайтесь танцами!
STAR WARS: KNIGHJS OF THE OLD
REPUBLIC, СЕРГЕИ ПРОЦЕНКО
Если в бою у вас погибает один из персона-
жей, то остаются только двое, а это неприятное
положение, особенно если дерешься с джедаем,
правда? Так вот, я знаю, как это положение исп-
равить:
1. Снимаете все атаки (выходите из боя).
2. Начинаете говорить со вторым персонажем.
И бой останавливается, не так ли? Во время
разговора поднимается третий персонаж, и вам
остается только "накормить" страждущих аптеч-
ками и драться втроем снова!
WILL ROCK,
ДМИТРИИ СИГАЛ AKA CASH
В игре Will Rock Зевса убить, оказывается,
очень легко. Нужно просто забежать ему под ту-
нику и уже оттуда стрелять по нему. Можно по-
веселиться и убить Зевса лопатой, правда, это
будет долго.
141
< НАШИ ПРИЗЫ
Гран-при для этого номера был
предоставлен компанией "Бука" —
это DVD-box с потрясающим action
Far Cry, который не далее как в
прошлом номере был удостоен ко-
роны. И за дело — такой графики
мы еще не видели. Выше всяких
похвал — работа со светом и
тенью. Качеству движка соотвест-
Pro-геймер, автор письма имеет
примерно 5. Но надо учесть, что
переход от 6 до 7 намного длин-
нее, чем от 1 до 5.
Ого-го... Видите, как все неп-
росто? А ведь в редакции еще
полно сотрудников — и посколь-
ку все они люди, безусловно, та-
лантливые — нет сомнения, что у
каждого имеется своя концепция
геймерства, нисколько не похо-
жая на другие. Это не считая глав-
ного редактора, у которогу в моз-
гу заархивировано по статье на
каждую тему: с заголовком,
скриншотами и эпиграфом (пос-
THERIPPER
КАКдоетдть соседа;
ЩКИ1 КАНИКИ
У?? *
► VJWVJТИТгй
ПОПЕЗНЫИДК
ПОСТЕР™™
Lj-ililLu’ill
I
ф CASTLE Si
tT.OURNAMENi
(30)
2004 ММ
DESERT RATS
US AFRIKA KORPS^?
FARCRY_,..
1УЧН1ИГГОВПМ1МАГТН>ПР
Lj baldur sgate iiF
£ CIVILIZATION III
COUNTER STRIKE
EUS El INVISIBLE WAR
InEVERWINTERNIGHTS/-
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
ПОЛНАЯ]
DOMINIONS Ih THEMCENSION
WARS & WARRIORsWoANlf
вует уровень звука.
С легкостью опозна-
ется и направление,
и расстояние. В об-
щем, эффект полно-
го погружения. Это
не просто красиво
— это великолепно.
Ну, а поощрительные призы —
за участие в конкурсе "Знаете ли вы,
что..." — это jewel-коробочки с но-
выми локализациями
от "Руссобита". Од-
на из них — "Власть
закона" — тактичес-
кая стратегией с эле-
ментами РПГ в стиле
киберпанк. Другая
— "Златогорье 2"
леднее обязательно). Так что при-
дется вам, дорогие читатели, как
личностям самобытным, форми-
ровать свою позицию в этом неп-
ростом вопросе. Сформируете —
присылайте, лучшие мы, безуслов-
но, опубликуем.
ПИСЬМО ТРЕТЬЕ
Здравствуй, Татьяна! Здрав-
ствуй, Лучший журнал о Лучших
компьютерных играх! Я начал
читать ваш журнал не очень дав-
но, и очень жалею, что не с само-
го его появления. Хотелось бы
узнать, как в играх делать "скри-
ны"? Ведь кнопка "Print Screen"
ДЫ. СР^ЕТЫ JI О Л ГРАМ КАРС
— это представитель
популярного нынче
жанра RPG, с боль-
шим игровым миром
и пошаговым ведени-
ем боя.
По традиции, на-
ши призы можно по-
лучить в редакции (телефон —
231-23-65, договаривайтесь о ви-
зите и приезжайте) либо по почте
— по тому адресу,
что на конверте с
вашим письмом, или
по адресу, который
вы сообщите элект-
ронной почтой на
адрес winner@igro-
mania.ru.
не действует. Еще я посылаю
вам заметку, извините, что без
скриншотов — я ведь пока не
умею их делать.
С уважением,
Юрий Воронцов (W).
Да, давайте поговорим о скрин-
шотах. Некоторые наши читатели
пробуют свои силы в качестве ав-
торов — вполне успешно, многие
шлют easter едд'и и публикуют за-
метки в "Знаете ли вы, что..." —
все это взывает к иллюстративно-
му материалу, потому вопрос с
картинками из игры, которые мож-
но было бы поставить в номер,
давно не праздный. Значит — что?
Делаем скрины!
Все очень просто: берете
Hypersnap, ставите там в "Capture"
— "Special Capture" разрешение на
снятие скринов с DirectX и OpenGL,
в "Capture Settings" — автозапись в
файл, после чего Scroll Lock и Print
Screen снимают скриншоты. Еще
есть Fraps и SnagIT. Общая логика
примерно та же.
Снимать скриншоты надо при
высоком разрешении и качестве
(с тенями, источниками света и
т.п.). И они ни в коем случае не
должны быть слишком темными.
Заклинание Light — лучший друг
охотника за скриншотами... даже
если вокруг кипит бой. Всегда ста-
райтесь представить, как картинка
будет выглядеть на бумаге. Клас-
сический пример — этюд в фио-
летовых тонах, такой чудесный на
экране, в печати потеряет всю
свою прелесть.
При кадрировании изображе-
ния избегайте подражаний Карлсо-
ну в его знаменитой работе "Очень
одинокий петух": не творите поло-
тен, где значащая часть — крохот-
ный кусочек в левом верхнем углу.
Если важна только часть картинки
— вырежьте ее.
О форматах. Можно делать
скрины в BMP — но их громоздко
качать. Тогда JPEG! Формат, опти-
мальный во всех отношениях, но —
скрины в JPEG должны быть без
сжатия, иначе они фатально теря-
ют в качестве. Рекомендую снимать
картинки в BMP, а потом с помощью
ACDSee или Photoshop'a конверти-
ровать в JPEG. Если вам удалось
снять классный скрин, который на-
до поставить крупно, или с картин-
ки нужен небольшой фрагмент, не
мучайтесь и оставьте его в BMP. Из
других графических форматов при-
ветствуется TIFF.
На скринах обычно хорошо выг-
лядят крупные фигуры людей и
монстров, особенно демонстрирую-
щие хорошую анимацию, крупная
техника, природные пейзажи. Пло-
хо смотрятся виды сверху, крохот-
ные фигурки, позирующие люди,
вспышки взрывов, брызги крови,
космические корабли в отрыве от
привычной нам действительности,
однотонные фоны и монотонные
офисные коридоры.
В общем, простор для креатив-
ных личностей, как видите, беспре-
дельный: расставляйте источники
освещения, формируйте хорошую
компоновку кадра, подбирайте
контрастный фон — творите!
ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ
Здравствуйте, Татьяна! Пишу
вам в первый раз. Потому что
больше не могу молчать. После
прочтения письма №9 в апрельс-
ком номере журнала. Товарищ
икс усиленно втирал мозги Вам и
читателям, что Сфера — пол-
ное... Письмо длинное и написа-
но много, ио суть одна. Товарищ
икс хочет играть с этой бякой, но
не хочет, чтобы она так сильно
пахла. Он проявил массовый ге-
роизм и написал Вам письмо, НО
не подписался ником Сферы. Бо-
ится, что забаннят. А играть хо-
чется. Хотите знать мой? Пожа-
луйста — ВоинСвета. Ну. И дума-
ете, что меня забаннят? Да нифи-
га подобного — меня уже там
нет, и не будет никогда. Я оттуда
ушел навсегда, и больше не вер-
нусь. А он побоялся. Хотя терять
деньги, конечно, тоже никто ни
хочет. Но он остался не из-за де-
нег, а якобы из-за друзей, кото-
рые бедные-несчастные оста-
лись там. А без него и нифон не
бьется, и замки не захватывают-
ся, и вообще игра не идет. Зачем
тогда было писать? Не понимаю?
Кому надо, и так все знает.
С уважением,
Бойцов Дмитрий aka ManowaR
Со "Сферой" все не так просто,
как нам бы хотелось. Для многих
игроков на безбрежных российс-
ких просторах она стала первой ре-
ально доступной on-line игрой — а
это дорогого стоит. Опять-таки, ра-
зумной альтернативы у нас пока
нет, ну и так далее — я уже "озву-
чила" свою позицию в апрельском
номере, не будем повторяться. Но в
целом Ваша позиция мне близка: я
тоже считаю, что нужно либо играть
— и тогда уж не жаловаться, либо
142
ЛУЧШИЕ К
М П Ь
КРОССВОРД
Главный редактор, как и все мы, заразившись кроссвордоманией,
прислал-таки в этот номер свое творение. Потенциальные авторы, об-
ратите внимание, какой он красивый, когда симметричный — при отбо-
ре для печати эстетичный вид ваших произведений приветствуется.
Заполняется он русскими буквами. Читатели несколько раз отчечали,
что первые кроссворды были довольно простые, так вот, этот
заметно сложнее: надо вспоминать, думать — и играть. Ответы тради-
ционно принимаются на специально отведенном почтовом ящике
Cross@igromania.ru, поспешите — приз достается первому обладателю
верного ответа.
ПО ГОРИЗОНТАЛИ.
1. Так на самом деле переводится слово frame.
Тот, который per second.
3. Квест о ее приключениях озвучили народные
артисты России, а издал его "Медиа-Хауз".
4. Именно оттуда прибыли персонажи игры "Овцы".
6. Он дал нам шанс попробовать себя в роли и
бога, и злого властелина подземных пещер.
8. Именно ее Тревор Чан, по-видимому, перепу-
тал с Конаном.
10. Персонажи именно этой профессии в Ultima
Online частенько производят ботинки.
12. Самый известный обитатель города Порока.
14. Этот персонаж Blizzard считается самым
трагическим героем ее игр.
16. Лучший друг товарища Кейна, неудачно вы-
пивший чайку из рук своей секретарши.
19. В этом древнем городе начнется действие
будущего квеста "Шелковый путь".
20. Одна из них — будущая главная героиня иг-
ры Bloody Waters.
21. В нескольких стратегиях без этого пищевого
ресурса нельзя делать запасы и далеко пла-
вать.
ПО ВЕРТИКАЛИ:
1. Такеда, Уэсуги и другие — остаться должен
только один и именно в этом городе.
2. Самый легкий уровень в Daikatana — именно
такой.
3. Если в нем 53 см, это отлично. 48 — тоже
неплохо. Главное, чтобы не 33...
5. Гуру из "готического" мира.
6. Это словечко — результат пламенной нена-
висти "Нивала" к слову "богомол".
7. О взятии именно его пишет игру бакинская
команда разработчиков.
9. Именно его изначально планировалось дать
вызывать служителям Посейдона в Age of
Mythology.
11. Помните игру, где нам надо было столкнуть
противника с обрыва? Тогда напишите наз-
вание мира, в котором происходят эти собы-
тия.
13. "Это просто звери. Им даже оружия не да-
ют", — говорили о таких, как он, в городе
Neverwinter и многих других.
15. Очаровательная пеленгская дама, пахнущая,
как нежный кусочек тины.
17. Этого гренадера с первого взгляда никто ни-
когда не спутает ни с одним его коллегой.
18. Так на самом деле (в оригинале) звали вер-
ного соратника доктора Сахаринера.
не играть — и тогда уж точно не
жаловаться, зачем? Если все равно
ушел? А играть и одновременно жа-
ловаться на все — в этом нет стиля,
господа. Хотя я по-прежнему счи-
таю, что Вы декларируете упадни-
ческий взгляд да вещи — думаю,
что 2-3 дополнения и несколько
патчей в значительной мере снимут
наболевшие вопросы.
ПИСЬМО ПЯТОЕ
Уважаемые художники и
программеры, объединяйтесь!
Вы нам, трем создателям нового
30 action'a под названием Тот
Rely, очень и очень нужны! Сами
программировать мы не умеем,
вот и подумали, а может, кто-ни-
будь откликнется? Поэтому сер-
дечно вас прошу, откликнитесь!
VOODOO
"По традиции, ставшей священ-
ной", мы публикуем ваши призывы
о помощи, так как считаем своим
долгом поддержать всех, кто стре-
мится к лучшим играм не только
через освоение, но и путем созда-
ния оных. Однако было бы разум-
нее предоставлять тем, к кому вы
обращаетесь, более осмысленные
сообщения. Во сколько вы оцени-
ли бы информационную ценность
данного призыва? Я — в считан-
ные байты: удалось обнаружить
только название и жанр. Назва-
ние, как вы понимаете, может быть
любое, а жанр — слишком расп-
лывчатое явление, чтобы впечат-
лить кого-либо фактом его декла-
рации. В общем, вы меня поняли: я
целиком на вашей стороне, но ес-
ли вы хотите помощников — су-
мейте их заинтересовать.
Кстати, если вы читаете журнал
с конца — вы еще не в курсе, что у
нас новинка, призванная решить
большую часть ваших проблем, —
называется "Своими руками". Она
не нашла себе конкурентов при
голосовании на сайте за новые
разделы — и вот она с нами. Но-
ворожденную взял под покрови-
тельство чтимый нами за безуп-
речное качество статей Псмит — и
теперь трясется над ней денно и
нощно. Цель рубрики — не сооб-
щить что-нибудь этакое из теории
игр вообще, а действительно нау-
чить нас делать игры с минимумом
средств, а главное — зримым ко-
нечным результатом.
ПИСЬМО ШЕСТОЕ
Привет, любимая редакция
ЛКИ!!! Журнал у вас классный,
полный обзор новых игр! Я бы
хотел предложить вот что! Если я,
создавая карты на Героях IV, буду
присылать вам, реально их запи-
сывать на ваш диск (как новая
рубрика карты для Героев IV)?
Ярослав Рыбин
Конечно! Единственное условие,
разумеется — это должны быть хо-
рошие, интересные карты. На ком-
пакте, как вы, конечно, заметили,
есть раздел — "Все для лучших игр",
вот там-то и разместится рубрика
Heroes IV с лучшими картами для
этой замечательной игры. Ждем!
Нам пора прощаться. Поздрав-
ляю всех с наступлением лета.
Ожидаемое традиционное за-
тишье в рядах разработчиков поз-
волит нам с вами сосредоточить-
ся на новых рубриках. Кое-что уве-
личим. Между прочим — поскольку
задача навигации в почтовом раз-
деле, в силу разного рода конкур-
сов, а также ответов и призов,
становится все более нетриви-
альной — почту увеличим тоже.
Пора. А когда разработчики вер-
нутся загорелые и с остервенени-
ем набросятся на работу — мы
сделаем потолще и сам журнал.
Сердечно ваша,
Татьяна Оболенская
lkipost@igromania.ru
143
АНЕКДОТЫ О QUAKE
Пригласил черт квакера в ад. Тот
пришел, смотрит: компьютеров мо-
ре, все сидят, в Quake играют, ин-
тернет ломают...
— Все! Умру — в ад пойду...
Умер квакер через 50 лет —
попадает в ад. Так стоит огромный
котел, и всех квакеров туда бросают.
Квакер подходит к черту и
говорит:
— Что ж ты меня обманул?
— А! Так то была демо-версия.
Попал как-то квакер в ад. Реша-
ет всех чертей налево и направо.
Из рая за ним наблюдают с ин-
тересом.
Прошел он все 9 кругов, вышел на
тропинку, ведущую в рай. Ангелы
победителя приветствуют, как поло-
жено — с трубами, с хлебом-солью.
Квакер вытаскивает rocket
launcher:
— Ура! 10-й уровень!
Умирает старый квакер. И кладут
ему в гроб белую накидку с арфой
— на случай, если в рай попадет, и
railgun — если в аду окажется...
Поймала команда одиночного
игрока, схватили за руки, за ноги, и
давай в лаву головой макать:
— Патроны есть?
— Нет!
Опять его головой в лаву, вынули:
— Ракеты есть?
— Нет! Мужики, вы меня либо
глубже макайте, либо подольше
держите, а то ведь лава мутная, ни-
чего не видно!
Встречаются два квакера:
— Ты знаешь, по-моему, Quake
сильно на психику влияет. Вот се-
годня ночью кошмарный сон снил-
ся: будто я в аду, а вокруг монстры,
лава, кровь....
— Ну и как?
— Как-как, до пятого уровня до-
шел!
Приходит папа с сынишкой в
больницу:
Папа: — Доктор, вы боязнь зак-
рытых пространств лечите?
Доктор: — Клаустрофобию ле-
чим, а кто болен?
Папа: — Да вот сын мой. А бо-
язнь открытых пространств лечите?
Доктор: — А кто болен?
Папа: — Да все он же!
Доктор: — Нет, мы квакеров не
лечим!
Умирает старый
лидер клана, соб-
рал всю команду и
говорит:
— Тот из вас, кто
спрыгнет в лаву и
элитно выберется
из нее через rocket-
jump, будет вашим
новым лидером!
Ждет, долго никто
из квакеров не реша-
ется в лаву прыгнуть — горячо
ведь, сгореть можно... Старый ли-
дер начинает нервничать, и тут ми-
мо него со свистом проносится са-
мый молодой член клана, падает в
лаву, делает rocket-jump и выпры-
гивает из нее, потеряв совсем нем-
ного здоровья.
— Элитно! — говорит старый
квакер. — Теперь ты новый лидер
клана!
— Сейчас, погоди, сначала я вы-
ясню, кто меня в лаву shotgun'oM
столкнул!
Обходит Люцифер свои владе-
ния, вокруг в котлах грешники ва-
рятся... Вдруг видит: один котел
пустой, а возле него дежурные чер-
ти грустные стоят.
— Что такое? — грозно вопро-
шает Сатана. -Куда грешник делся?
—Сбежал! — отвечают черти.
—А как же он из кипящего кот-
ла-то выбрался?
—Да через rocket-jump.
Почему мужчины должны всегда
пропускать женщин впереди себя?
Чтобы они им не сделали tele-
frag g!
Как говорится, бывают в жизни
... telefraggs, но не у всех они про-
ходят.
Идет вооруженный до зубов
квакер по усеянному трупами
уровню. Вдруг сзади голос:
— Эй, браток, выручи — добей!
Квакер вскидывает rocket
launcher — выстрел. Разлетаются
куски мяса, куча крови, квакер раз-
ворачивается и идет дальше... Все
тот же голос сзади:
— Спасибо, браток!
шквальным ог-
Идет матч в CTF. И один "синий"
прорывается на вражескую базу,
берет флаг, и под i
нем "красных" не-
сется обратно на
свою базу... Ему
вся команда в ча-
те пишет:
— Отдай rocket
launcher Player'y!
Отдай rocket
launcher Player'y!
Тот не обращает
ния, добегает до своей
и захватывает красный <
(F Ъ
— Ты поче-
му rocket
launcher
не от-
дал?
— Но
я ведь
флаг зах-
ватил!
- Да? Ты
захватил, а
флаг
Player'a убили!
Сидит девочка на лавочке, вмес-
то ноздрей — кровавые лохмотья.
Рассуждает про себя:
— Вот ведь! Взяла Quad — так
взяла!
По уровню идут несколько
Shambler'oe и сражаются с толпой
квакеров. Квакеры убивают одного,
второго, третьего. Остается только
один Shambier, который продолжает
метать молнии и рвать на части бед-
ных квакеров. Он поворачивается к
камере спиной, и зрители видят
большую батарейку Energizer, тор-
чащую у него из спины!
Голос за кадром:
"И только батарейка Energizer
продолжает работать, работать и
работать!"
Надпись на могиле квакера:
Respawn — 1974
Was gibbed by — 2001.
— Вы кемперов любите?
— Нет! Я их терпеть не могу!
— Просто вы их готовить не
умеете...
ф ф ♦
Объявление:
Снимаю стрессы, порчу, сглаз,
ворожу, кемперю за телепортом.
Стоит квакер, а рядом с ним раз-
вороченный труп Strogg'a.
— Отравился, бедняжка, —
подумал квакер, поглаживая дымя-
щийся ствол BFG.
Quake — обучающая программа
для вузов. Это вместо военной ка-
федры. Сначала проводится курс
лекций, где разъясняется устав,
тактика ведения боя, затем начи-
нается практика, состоящая из
шести лабораторных работ.
Студент должен пройти за заня-
тие один эпизод и на глазах у
преподавателя убить последнего
монстра.
В сессию проводится death-
match-турнир. Победившие
получают зачет, проиграв-
шим приходится поду-
читься.
Затем две пересдачи, и
наконец, последний шанс
— сдача комиссии. Сту-
дент должен убить всех
членов комиссии, иначе
его отчисляют, а тогда в армию, то
есть Quake в реальности!
И, наконец, разрабатывается
курс пыток для заключенных: игра
в Quake 3 на 386DX-40 8Mb RAM с
аппаратным OpenGL.
Осужденный сидит, пока не
пройдет игру!
ф ф ф
Вопрос армянскому радио:
— Как на улице отличить квакера?
— По походке. Они за угол не
поворачивают, а боком заходят.
♦ ♦ ♦
Один frag другому:
— Ты туда не ходи, там один жи-
вой такой, веселый, всем ин-
тересуется. Railgun нашел где-то.
ф ф ф
Штирлиц шел по коридору.
Впереди послышался какой-то шум.
"Я не дурак!" — подумал
Штирлиц и сохранился.
ф ф ф
Умер один квакер. На том свете
решают, куда его определить: в ад
или в рай. Бог вспомнил, как этот
товарищ вирусы писал и народу
кровь портил, и сослал его в ад.
Проходит несколько дней, прибега-
ет к Богу перепуганный и побитый
Дьявол, и на коленях начинает умо-
лять его забрать квакера из ада:
— Всех моих чертей перебил, а в
меня из какого-то BFG палил!
— Постой-ка, откуда у него он?
— Так в тайнике взял — на 7
уровне!
ф ф ф
Мысли вслух.
...клан кланом вышибают...
...точно доказано, что Trash не
мог убить Джона Кеннеди. Никак
не мог — он в это время Windows
переустанавливал...
...играли мы тут как-то в фут-
бол. Я бегу, а партнеры мне все по
ногам целят. Поотбивали все. Сра-
зу видно — квакеры...
...цитируя Библию: "В начале
был хаос"... потом в оружейку заб-
рался вражеский медик, и хаоса
стало еще больше...
* ф ф ф
Жили были два квакера. У одного
был короче всех, а у другого больше
всех. И оба этим очень гордились. И
были правы, потому как пинг короче
всех — это круто, но и больше всех
фрагов — тоже неплохо.
®LG
Digitally yours
PLATRONj П
freedom of mind
И все-таки он вертится!
ictoria
(095) 688-6130, 688-6117
RLATRON" F700P
Абсолютно плоский экран
Размер точки 0,24 мм
Частота развертки 95 кГц
Экранное разрешение 1600x1200
USB-интерфейс
г.Москва: Атлантик Компьютере (095) 240-2097: Банкос (095) 128-9022: Березка (095) 362-7840: ДЕЛ (095) 250-5536: Инкотрейд (095) 176-2873; Инфорсер (095) 747-3178:
КИТ-компьютер (095) 777-6655; Компьютеры и офис (095) 918-1117; Компьютерный салон SMS (095) 956-1225; ЛИНК и К (095) 784-6618; НИКС (095) 974-3333;
Сетевая Лаборатория (095) 784-6490; СКИД (095) 956-8426: Техмаркет Компьютере (095) 363-9333: Ф-Центр (095) 472-6401: Flake (095) 236-9925: ISM Computers (095) 319-8175;
OLDI (095) 105-0700; POLARIS (095) 755-5557; R-Style (095) 904-1001; г.Архангельск: Северная Корона (8182) 653-525; (-.Волгоград: Техком (8442) 975-937;
г.Воронеж: Сани (0732) 733-222, 742-148: г.Иркутск: Комтек (3952) 258-338: г.Липецк: Регард-тур (0742) 485-285: г.Тюмень: ИНЭКС-Техника (3452) 390-036.