Text
                    РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ, ТАКТИКА, КОДЫ, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
I ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО  ХИТ ЗА ХИТОМ «РУКОВОДСТВА	Lift ft | 33 I
HfT р HL*/! и ПРОХОЖДЕНИЯ  СОВЕТЫ МАСТЕРОВ" ВОКРУГ ИГРЫ-ИГРА СВОИМИ	ЛОГУРТ
представляет I РУКАМИ - СУДЬБА ХИТА  НА КОМПАКТЕ • КОДЫ  ЮМОР - КОНКУРСЫ IImW Z0U4 ЙВ I УЫ
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ЩЬ'
L Ff. * л'j»К141 М ХИ	П [|Ы0Х«ЕХ']
Г оКОЛОНИЗАЦИЯ:
БИТВА ЗА НОВЫЕ ЗЕМЛИ
oKPECTOHOCjgHH
О ALIAS: тнелЯМЯ
oBEYONgffilNITY:
оковьтадьБЫ
1 ° THE SUFFERING:
PRISON IS HELL
P THIEF: DEADLY SHADOWS
«WARLORDS BATTLECRY
О БЛИЦКРИГ:
СМЕРТЕЛЬНАЯ СХВАТКА 2
Го KJLLSW1TCH
о HARRY POTTER & THE PRIZONER OF AZKABAN' ‘
144
СТРАНИЦЫ
ПОСТЕР
А2

ОБЛОЖКА; THIEF: DEADLY SHADOWS
MS FLIGHTISIMUCATOR 2004 о
/ SACRED о
ULTIMA ONLINE о
I " VICTORIA о
WARCRAFT III о
<| WARCRAFT III
WARLORDS
BATTLECRY III 0
www.lki.ru
L КАЖДАЯ ХОРОШАЯ ИГРА ДОСТОЙНА МАСТЕРСКОГО ИГРОКА

ТЕХНОТРЕЙД МОНИТОРЫ ИЗ ПЕРВЫХ РУК Дистрибуторская компания г Моаоа. уя Зоолог-нескот д. 26, стр. 2 —оговоналемый телефон 970-13-83, факс 970-13-85 Е-тай Iedmo4rod« Он chnoli иФе.гъ Акситок г Моемо (095) 737-3175 Аркнс г. Москва (095) 785-3677, 785-3678 Виртуальный киоск г. Моема (095) 234-3777 ДЕНИКИН г Моемо (095) 787-4999 Дилайн г. Моема (095) 969-2222 ИНЛАЙН г Моема (095) 941-6161 КИТ Компьютер г. Моемо (095) 777-6655 М. Видео г. Моема (095) 777-7775 ИеоТорс г Моемо (095) 363-3825, 737-5937 Никс г. Моемо (095) 216-7001 Олди г Моемо (095) 284-0238 Раднокомплокт-Компьютер г Моема (095) 953-5392, 953-5674 Сотовое лаборатория г Моема (095) 784-6490 СтартМастер г. Моемо (095) 967-1510 Ф-Центр г. Моема (095) 472-6401, 205-3524 CITIUNK Моемо (095) 745-2999 Boston Computers г Моемо (095) 785-1080,785-1077 I1SIE г Моемо (095) 777-9779 ELST - Моемо (095) 728-4060 ISM г М оемо (095) 718-4020, 280-5144 НТ-Polaris г Москве (095) 970-1930 ULTRA Computers г. Моемо (095) 729-5255. 729-5244 USH Computers г Моемо (095) 775-8202 ALTEJL п-.ж— Новгород (83 2 166000,657307 Авиком г "«с— '3422) 196158 Алгоритм г. Коим. (843 2 3 65272 Аракул Г Нижьвмартовеж (3466) 240920 Арсенал • То-ен. (3452) 464774 ЗЕТ ИСК - Новосибирск (3832) 125142. 125438 Иитамт г. То—ск (3822) 5 60056, 561616 Клосс Компьютер г.сторннбург (3432) 659549, 657338 Компания НИТ Биробидхан (42622) 66632 КомпьюМаркет г Сарагос (8452) 241314, 269710 Моморек - 'фа (3472) 378877. 220989 Мэйпл Барнаул (3852) 244557, 364575 Никос-ЭВМ г. Челябинск (3512) 349402 Окой Компьютер' Краснодар (8612) 601144, 602244 Оргторг г Киров (8332) 381065 Прагма г. Самара (8462) 701787 Ркаи - Урал г. Челябинск (3512) 335812 Технополис г. Ростов но Дону (8632) 903111,903335 Фирма ТЕСТ г. Саранск (8342) 240591, 327726 Экселент г. Мурманск (8152) 459634, 452757 FLATRON® У**! freedom of mind яЩЦй' Digitally yours @LG
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 08 (33) 2004 АВГУСТ РЕДАКЦИЯ Главный редактор Андрей Ленский Зам. главного редактора ! Светлана Фаддеева Редактор Анатолий Малин Дизайнерская группа фМв*- (выныха (арт-директор), Денис ^Ьна (технолог-верстальщик), Марин, (дизайнер), Сергей Ковалев Е9р»«<-ер). Денис Недыпич (дизайнер) фвграымирование сайта и компакта "Яе-vz Взлеев, Ирина Сидорова, Ирина Овсянникова \ Технический координатор Изабелла Шахова Корректор Татьяна Лугоеская Почта Татьяна Оболенская ИЗДАТЕЛЬ ООО «ТехиоМир» Генеральный директор Азам Даниярое Редакционный директор Денис Давыдов Директор по развитию Олег Полянский РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ игро|У*фа ВЬя./факс (095) 231-2365, И) 231-2364, (095) 730-4014 Менеджеры по рекламе и PR макова (odnokovo@igromonio.ru) Чмоторцева (donjo@igromonia.ru) Лозовая (svetlano@igromonia.ru) Ив Глотова (anno@igmmania.ru) май Фролов (nick@igromanio.ru) ХЕКАЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ ООО "АВИТОН-ПРЕСС" ЧЙАакс (095) 912-4408, 911-2977 Воробьева (sales@igromania.ru), Ефимова (efiinowa@igromania.ru), бттдикова (dina@igromania.ru), Серьян Смакаев ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ 4, г. Москва, ул. Перовская д.1 j Тел./факс (095) 231-2365, 231-2364, (095) 730-4014 журнала: lki@igromania.ru Зйт: http://www.iki.ru Здравствуйте, уважаемые читатели! Пока у издателей — "тихий час", на страницы номера массово прорвались долго сидевшие в засаде советы мастеров. Тут и долгожданное продолжение цикла о прародительнице онлайновых игр — вечно живой Ultima Online, и новый рассказ о ее отечественной сестренке "Сфере", модный Sacred соседствует с дедушкой Diablo, Victoria, Fallout 2, ну и Warcraft куда же без него... Но хочется отдельно упомянуть советы no MS Flight Simulator 2004. Дело в том, что эта статья начинает новый цикл — рассказов о том, как улучшить внешний вид или содержание любимой игры. Конечно, эта статья всесторонне "поддержана" на компакт-диске, на котором, кстати, есть визуальные улучшения и еще для двух замечательных игр. Краса и гордость отдела руководств и прохождений — Thief: Deadly Shadows. Можно, конечно, сыскать недостатки в любой игре, но, что бы ей ни ставили обозреватели, это — живая классика. Третьего “Вора" не забудут и после выхода четвертого, пятого и шестого. Stealth- action "свободного стиля", который вдобавок с легкостью перекрывает по "атмосферности" всевозможные survival horror'ы — что тут можно сказать? Племя action’oe представлено, помимо "Вора", сверхмрачным The Suffering и забавным Alias. Завершилась публикация масштабнейшего руководства- прохождения Beyond Divinity. Пятнистой Рысявке удалось собрать для вас действительно полную информацию об этой необъятной игре — в сумме она заняла 35 страниц журнала. Любители глобальных стратегий, надеюсь, не пропустят рассказ о "Крестоносцах". Как ни странно, это не клон "Европы" и "Виктории", а игра о ведении династической политики. Очень любопытная штука, не диво, что на ее изготовление понадобилось два года. "Колонизация" — странный гость на наших страницах. Оригинальная версия игры — No Man's Land — вышла уже несколько месяцев назад, но в нашей стране почти не появилась. А вот с отличной локализацией от "Нивала" мы сможем насладиться этой RTS в полной мере, тем более что перевод тут критичен — одной из сильнейших сторон игры стал сюжет. Ее коллега по жанру, Warlords Battlecry Ш, получила в России особое признание — за изобилие возможностей и комбинаций. Другие разделы тоже не дремлют. В "Игре своими руками" — встречайте! — руководство о том, как с нуля написать собственную стратегическую игру. В "Вокруг игры" — дискуссионная статья о жестокости в играх и о том, чем на самом деле заслужила за рубежом преследования игра Grand Theft Auto. Почта порадует вас, помимо всего прочего, новыми конкурсными заданиями, кроссвордом и многим другим. До встречи через месяц! Андрей Ленский, главный редактор
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №8(33) 2DO4
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ VICTORIA ИЗ НЕЗАВИСИМЫХ КОЛОНИЙ - В ВЕЛИКИЕ ДЕРЖАВЫ КНЯЗЬ ТЬМЫ (SACRED] DIABLO II СТРЕЛОЙ И МАГИЕЙ ИДЕАЛЬНОЕ УБИЙСТВО FALLOUT 2 ULTIMA ONLINE MS FLIGHT SIMULATOR 2004 СУДЬБЫ ГОРОДОВ ПУТЬ НЕКРОМАНТА СИМУЛЯТОР С ЧЕЛОВЕЧЕСКИМ ЛИЦОМ ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО 06 ХИТ ЗА ХИТОМ Ю ВОКРУГ ИГРЫ ЭТОТ ЖЕСТОКИЙ 1 ОС И ЗЛОБНЫЙ компьютерный мир I С О ИГРА СВОИМИ РУКАМИ 19fl ЗАНЯТИЕ ТРЕТЬЕ: КАРТЫ И СТРАТЕГИЯ I СО СУДЬБА ХИТА ИЕУЕЯМИПЕЯ HIGHTS 132 НА КОМПАКТЕ 04 ♦ РУКОВОДСТВА и ПРОХОЖДЕНИЯ * ЛУЧШИЕ ЗАПЛАТКИ * БЛОК 'ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР" * ДЕМО-ВЕРСИИ ♦ ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ ♦ ГАЛЕРЕЯ СКРИНШОТОВ ♦ ВИДЕОТУРЫ ЮМОР 142 ПОНТА ТАБЛИ1 136 ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ • TECHNOTRADE • MOBI • ТАЙСУ • 1С • АКЕЛЛА • РУССОБИТ М • NESCAFE-IMAX • SOLVOTELECOM CROSSMEDIA SOLUTIONS • ИГРОМАНИЯ • МИР ФАНТАСТИКИ ВТОРАЯ ОБЛОЖКА ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА СТРАНИЦЫ 13. 25. 83. 97 СТРАНИЦЫ 07. 09.11 СТРАНИЦА S3 СТРАНИЦА 135 СТРАНИЦА 141 СТРАНИЦА 143 СТРАНИЦА 67 СТРАНИЦА 85
’ О Л Search Folders cm- к НА КОМПАКТЕ Сейчас, когда сдается в печать эта статья, формирование компакт- диска еще продолжается. Может случиться так (хоть это и маловеро- ятно). что что-нибудь из заявленных материалов туда не попадет: со- вершенно точно будут добавлены файлы, о которых мы не рассказываем в этом обзоре. Дело в том, что журнал в этом месяце сдается в печать задолго до компакт-диска, и у нас есть все шансы успеть добавить более свежие материалы, которых сегодня еще просто не существует. В пер- вую очередь это касается демо-версий и патчей. Стартовый ролик диска посвящен игре Thief: Deadly Shadows, руково- дство по которой вы можете видеть в этом номере журнала. РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Как обычно, в этом разделе мы пуб- ликуем статьи об играх, которые немного не дотянули до руковод- ства на страницах журнала. Кроме того, здесь же находятся старые ма- териалы по тем играм, о которых идет речь в "Советах мастеров" — для справки, а еще — начало руко- водства по Beyond Divinity, кото- рое завершается в этом номере журнала. Если останется место, мы опубликуем также несколько ста- рых руководств — в соответствии с просьбами читателей. ДЕМОВЕРСИИ HARRY POTTER & THE PRIZONER OF AZKABAN Эта игра вполне честно заслу- жила свой орден и непременно по- пала бы на наши страницы, но пройти ее и без руководства доста- точно несложно. Тем не менее об- ратите внимание на статью Вадима Милющенко — она написана очень душевно. KILLSWITCH Залихватская аркада от Namco не претендует на призы за супер- современную графику или реалис- тичную физику, зато с динамикой и лихостью тут все хорошо, и даже очень. Руководство и прохождение от Александра Тараканова поможет разобраться с ее сложными момен- тами. В ТЫЛУ ВРАГА Эта тактическая игра в реальном времени — похоже, серьезный претендент на звание отечественной игры года (хотя "Часовые" и "Доминаторы" тоже имеют очень неплохие шансы). На первый взгляд похожая на "Блицкриг", она может похвастаться велико- лепным современней- шим движком, достой- ныи возмож- полного контроля бое- вой единицы, больши- ми и увлекательными кампаниями. В следу- ющем номере ЛКИ вас ожидает руководство и прохождение к этой игре. fl демо-версии представлена одна миссия. SCORCHED EARTH 3D постарше, наверняка помнят прародителя этой игры, который во время оно был непре- менным обитателем любого компьютера, в доме ли, в офисе ли... Перед вами — ее трех- мерный ремейк, совер- шенно полноценная и к тому же бесплатная игра. Прошу убедить- ся: увлекательности она не утратила и в на- ше время. BLADES OF AVERNUM А эта ролевая игра отнюдь не может пох- вастаться модным движком, зато ролевая система сделана дос- тойно, и попробовать ее имеет смысл всем ценителям жамра. ВИДЕО Новый видеотур посвящен игре The Suffering и наиболее показатель- ным моментам из нее в исполнении Александра Тараканова. ЗАПЛАТКИ Этот раздел почти наверняка будет пополнен — за время, что осталось до сдачи компакт-диска, скорее всего, увидит свет еще немало но- вых патчей. CRUSADER KINGS. ПАТЧ 1.03В Как водится, исправлено нес- колько ошибок, приводивших к падению, а также целая серия проблем ИИ и игрового процесса. Средн них, например, проблемы с союзом между вассалами одного сюзерена, запрет на *• • I выбор вассала Папы. ZwHC автоматический отказ ИИ от первой альтер- "1 нативы в списке пред- ложений... I Установки других I гатчей не требует. Для | английской версии иг- _____I GROUND CONTROL Ъ. OPERATION EXODUS, slHI Пй™10-0-7 Добавляет много новых возможностей в сетевой иг- ре. а также дает такие замечатель- ные штуки, как: ♦ метки на карте для перемеще- ния по горячим клавишам F1-F8; * береговые линии и метки взрывов на карте; * делание и просмотр записей партий. Ставится поверх патча 1.0.0.б. Конвертировать сохраненные игры от прошлой версии можно прилага- емой программкой. Для английской версии игры.
РНЫЕ ИГРЫ мишпп JOINT OPERATIONS: TYPHOON RISING. ПАТЧ 1.2.0.7 Позволяет чуть легче обнаружи- вать снайперов, исправляет список серверов (затеняет недоступные и непригодные), улучшает схему по- явления машин на карте, оптимизи- рует модели, устраняет несколько ошибок карт. Установки других патчей не тре- бует. Для английской версии игры. PAX ROMANA (РИМСКАЯ ИМПЕРИЯ) | У нас на диске —сразу две зап- лати. Одна — для официальной эусгхой версии от 1С, она удаляет •иибку, приводившую к сбою при ввшраиении игры. Другая — для 1*вийской, она доводит игру до версии 1.02, в которой значительно ктучиен весь игровой процесс. Эвшмяне.ч хотя бы упрощение зак- ммения победоносного мира (а то г~е>ь глупо выглядели попытки ИИ чатиться от гордости после потери 3 территории), перевод римских за- вов в разряд исторических собы- Вйьа главное —исправлена отвра- ры. тигельная ошибка в морском бою, когда погруженные на суда солдаты "путали*, где чьи корабли и куда они были погружены... SPUNTER CELL PANDORA TOMORROW, ПАТЧ 1.3 Заплатка предназначена исклю- чительно для игроков по сети; так что. если для вас Splinter Cell — исключительно однопользова- тельская игра, патч ван ни к чему. А если нет — то избавиться от множества мелких и средних ошибок всегда нелишне. Установки других патчей не требует. Для английской вер- сии игры. THE SUFFERING, ПАТЧ 1.1 Тут все достаточно просто: заплатка лик- видирует ошибки, приводившие к паде- нию и зависанию. А также запрещает ме- нять оружие во время паузы перерождения. Установки других патчей не требует. Для английской вер- сии игры. THIEF. DEADLY SHADOWS, ПАТЧ 1.1 Исправлены проблемы с загруз- кой во время миссии и с переклю- чением уровня сложности в про- цессе игры. Установки других патчей не тре- бует. Для английской версии игры. WARLORDS BATTLECRY III, ПАТЧ 1.02 Здесь — несколько исправлен- ных ошибок, изменений правил и правок баланса, а также два новых музыкальных файла, 15 волшеб- ных вещичек и многое другое. Установки других патчей не требует (содержит в себе патч 1.01). Для английской версии иг- ИГРА СВОИМИ РУКАМИ Для поддержки рубрики "Игра своими руками" мы создали особый раздел ком- пакт-диска. Там — новая версия пакета ЛКИ-Creator, первые две части руководства по нему ("От азов до аркады", в котором чи- татель обучается как самостоятельно сде- лать аркадную игру в DirectX. и "Двумерное мастерство", где речь идет о построении собственного интерфейса), микроучебник Delphi, все примеры из нашего журнала и необходимые дпя работы картинки. Впредь здесь постоянно будет находиться свежий вариант пакета, все примеры от начала работы рубрики и избранные статьи из нее. ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР БЛИЦКРИГ "Медаль за город Будапешт* — замечательная камлания от раз- работчиков оригинальной игры. В ней четыре исторических миссии, охватывающие период наступления СССР на Карпатах и в Венгрии, включая Дуклинский перевал и Дебреценскую операцию. Для установки файл Budapest скопируйте в директорию с игрой, в папку /DATA. Для запуска игры вы- берите Иовах игра — Дополнения — Дополнительные главы — Ме- даль за город Будапешт. THIEF. DEADLY SHADOWS И DEUS EX. INVISIBLE WAR Для зтих игр, сделанных одной и той же компанией, вашему внима- нию предлагается альтернативный набор текстур, которые способны существенно скрасить игру (увы, текстуры оказались слабым местом обоих проектов). UNREAL TOURNAMENT 2004 Alien Swarm — иод предназна- ченный для кооперативной или оди- ночной игры. Здесь Межзвездные Силы расправляются со множеством инопланетных тварей, пытающихся захватить Землю. В общем, этакий UFO. Мод получил самые лестные от- зывы, в том числе — от разработчи- ков оригинального UT 2004. MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR В отдельных "Советах мастеров* Тимура Хорева подробно рассказа- но, как многообразно улучшить эту игру. Ну, а соответствующий раздел компакт-диска предоставит вам не- обходимые дпя этого материалы. ЗАПИСИ ПАРТИЙ WARCRAFT III Как обычно, прилагаются запи- си партий Warcraft Ш, призванные иллюстрировать тактики, о которых Феликс Мороэовский рассказывает в очередной серии своих советов. Разумеется, зто еще долею не все. В разделе "Полезные програм- мы" вы сможете получить свежие версии популярных программ. Мы не перечисляли более мелкие до- полнения к играм, трейнеры — зто не значит, что их не будет на диске. Подробное содержание ком- пакта смотрите на нем самом! В соответствии с результата- ми опроса на нашем сайте, мы со- бираемся увеличить и усилить раз- дел "Полезные программы". Как раз сейчас над ним ведется интен- сивная робота. Можно обещать твердо, что он станет намного более содержательным. Если вы хотите поместить ка- кой-нибудь файл на наш компакт- диск — посылайте его (или ссылку но него) вместе с описанием на ад- рес anamolin@igromania.ru. Мы будем особенно благодарны за до- полнения к играм, корты, обои и так долее, сделанные лично вами. Просим сопровождать файлы пояс- нительными текстами, а также иллюстрациями. И еще: не архиви- руйте их в self-extract (самораспа- ковыеоющийся) архив, такие фай- лы мы можем принять за вирус... ПКИ
НОВОСТИ, СОБЫТИЯ И ОЖИДАНИЯ ЛУЧШИЕ ИГРЫ ЕЕШШШ1ЖЩЦИ8 Несколько лет назад Electronic Arts собиралась выпустить Ultima Online 2. Одиако этот проект был закрыт, “чтобы не оттягивать поль- зователей от U0", а Ричард Гэрриот ушел и теперь работает над игрой Tabula Rasa. Зачем мы об этом вспо- минаем? А затем, что новый проект ЕА, Ultima X: Odyssey (который мы ждали чуть ли не со дня на день!) постигла та же участь. На сайте про- екта — кроткое объявление, что разработка Ultima X 'закончена*, а силы разработчиков сконцентриро- вались на очередном дополнении к почтенной старушке UO. Что туг сказать? Смелое реше- ние, особенно — если учесть, что Уяьтиме в наши дни все сложнее сохранять свою позицию на рынке. Казалось бы, самое время начинать захватывать новые просторы, пока не растеряли реноме. Впрочем... может, то, что увидели на диске разработчиков господа из ЕА, было настолько ужасно? Вообще у онлайновых проек- тов, видать, началась эпидемия. Warhammer Online, о которой мы не так давно писали, постигла та же судьба. Перенасыщение рынка? HALF-LIFE г ВЕСТИ С ПОЛЕЙ В августе Half-Life 2 будет закон* чено... если диск одобрит изда- тель. А если нет, то тогда ладно. Нет-нет, ни в коем случае никто не отказывается от идеи сдать игру вовремя, но вдруг злой издатель скажет “ни-ни*?... Пока срок релиза медленно, но верно ползет в голубую даль, уви- дели свет некоторые планы компа- нии. Ну, что Counter-Strike будет штатным сетевым режимом игры — никто особо не сомневался. А вот планы заодно сделать обновление первого Half-Life — это весьма и весьма забавно. Разработчики самой, вероятно, ожидаемой стратегии этой осени по-прежнему заверяют нас, что осе под контролем, и игра выйдет точно в намеченный срок. Они даже рас- щедрились на множество подроб- ностей. Например, рассказали про все семь “рас" (римляне, карфаге- няне, греки, кельты, германцы, египтяне и персы; последние два народа, естественно, в эллинисти- ческом варианте). Немного жаль "пергаментной' карты — вместо нее перед нами предстанет взгляд на мир с птичьего полета. Зато те- перь уже войска перемещаются не из провинции в провинцию, а из точки в точку. И можно занимать перевалы, пробираться лесной ча- щей и так далее. РЕЙТИНГИ надежд С этого номера анонсы игр бу- дущего снабжаются рейтингами. Конечно, мы пока не знаем, нас- колько удачной окажется игра, но попытаемся предсказать оценку, которую она заслужит — конеч- но, если обещания будут выпол- няться хотя бы в той мере, в ка- кой их обычно у разработчиков и издателей принято выполнять. Значение рейтингов — то же, что и в других разделах: Корона — безус- ловный шедевр. Идеальное исполне- ние; несомненный лидер в своем жан- ре. По десятибалльной шкале примерно соответствует цифрам от 9 до 10 баллов. Недостатки настолько налы, что их и заме- тить-™ непросто. Орден — отличная игра, рекомендуется всем ценителям жан- ра. Достойное ис- полнение в сочета- нии с оригинальными идеями; или, возможно, просто композиция все- го лучшего, что есть в жанре. При- мерно соответствует 8-9 баллам. Медаль — хорошая игра, заслуживает внимания. Однако не лишена недостатков. Возможно, ориги- нальные идеи подпорчены недо- четами в реализации, или уровень достойный, но идеи не слишком новы. Соответствует 7-8 баллам. А графика впечатляет чем далее, тем более. Хочется воскликнуть: 'В стратегиях так не бывает!" HOMELAND: ЕЩЕ ОДИН |ПРПЕНДЕНТ НА НДСЛЕДИЕ FALLOUT | Пока будущее серии Fallout проблематично, повсюду, словно грибы, растут проекты с постьядер- ной тематикой. Вот и новозелан- дская компания Binary Star решила присоединиться к гонке. Но она презентует не ролевую игру, а квест — правда, в духе Quest for Glory, с сильнейшими ролевыми элемента- ми, боевкой и т.п. — в общем, не загадками едиными жив человек. Именно этот редкий и очень перс- пективный жанр, а вовсе не модная тема, заставляет нас подозревать в игре возмож- ный хит. Имя проекта не назовешь оригинальным — Homeland имеет все шансы за- теряться где-то между Homeworld и Homeplanet. Сюжет вкратце таков: после атомной войны остатки чело- вечества разделилось на "Демокра- тический союз" и 'Единый фронт", которые стремятся довершить слав- но начатое. Как говорил Джеральд
RED JETS Даррелл: "Опоссумы твердо реши- ли довести число опоссумов в клетке до единицы". Что любопытно, нам предлага- ется довольно широкий выбор ге- роев. у каждого из которых — своя изначальная мотивация, разные возможности и привязки к миру. И давно ли вы видели квесты, где в <-исле первых заявленных свойств оказывается обширный список оружия? крупного разработ- чика. С удачными образцами, впрочем. I LEGION ARENA: НАКОНЕЦ ТО | ОНЛАЙНОВАЯ СТРАТЕГИЯ? | Идеей онлайновой стратегии бредят давно — она обсуждалась, наверное, у каждого достаточно ИчШНЗСй рах небезызвестной Slitherine Strategies (Legion, Spartan, Chariots of War). Игру можно будет... скачать бесплат- но, и даже какое-то время играть бесплатно, хотя потом все равно попросят карточку. Видать, раз- работчики крепко уверены в тон, что их проект зацепит пользова- теля... или слишком сильно сом- неваются в своей нынешней ре- путации. I росс-ии», BATTLEFIELD 2 BatlleheM Vlttwi, liny Считаю до двух! Рав... полтора... раз и три четверти... (Любой ребенок) Вероятно, вы с полным правом считали, что BF Vietnam — это и есть Battlefield 2. В общеи-то, и разработчики этого не отрицали. Но потом они подуиали-подумали — и решили, что до второй части игра недотянула. Полное и масш- табное наступление ожидается только будущей весной. Сюжет игры плавно переехал на наше с вами время — нефтя- ные конфликты, миротворческие миссии и прочие жизнеутвержда- ющие занятия. Проверенный на "Генералах" набор сторон — США, Китай, Ближний Восток. Одно из самых любопытных нововведений — это "команди- рский режим” a la Savage, где иг- рок может "рулить" войсками, словно в RTS. В Savage эта схема отлично себя зарекомендовала, и грех было бы не украсть такую удачную идею в самый популяр- ный из командных боевиков. Масштабы побоищ, разумеет- ся, возрастут — предполагаются схватки по 100 и более игроков пешком и верхом на самых раз- нообразных боевых машинах. Реактивные истребители и вер- толеты. плавающие танки и ма- шины на воздушной подушке — в общем, будет из чего выбрать. По части оружия тоже дефицита не предвидится — чего стоят од- ни только ракеты с теплонаведе- нием... Ну и, естественно, движок, ко- торый в BF Vietnam подвергся лишь косметическим изменениям, здесь будет тотально перерабо- тан в соответствии с требования- ми времени. Правда, я сомне- ваюсь, что он вы- теснит с рынка "королей графи- ки". но. по всей вероятности, бу- дет вполне дос- тойным. Тем бо- лее что число пок- лонников игры измеряется уже миллионами. «Крылья России» - реалис- тичный авиасимулятор возвра- \ щающий игрока в далекие годы Холодной войны. В роли пилота советского боевого самолета вы примете участие в серии воздуш- ных конфликтов, выполненных в жанре альтернативной истории. ® В ДВУХ СЛОВАХ Зимой выйдет дополнение к 1 Painkiller — Battle Out of Hell. В конце года выйдет пятая часть квеста о Петьке и Василь- Иваныче. Исполняет оркестр "Сатурн*”, дирижирует Бука... Fallout собираются возрож- дать в... онлайновом режиме. Правда, есть большие сомнения. что у Interplay в ее кризисном по- ложении получится сделать конку- рентоспособный онлайн-проект. 1С издаст по-русски Rome: Total War и True Crime: Streets of L.A. В конце года появится допол- нение к гоночной аркаде Trackmania. ------------------------------ Но несмотря на то. что сюжет иг- ры вымышленный, боевая техни- ка, вооружение и физическая мо- дель - абсолютно реалистичны! W Двадцать миссий & Достоверная физика _д_ Детальное отображение кокли- та и внешнего вида самолетов Классические реактивные самолеты, в том числе Миг-29. Як-141 иСу-27 Аутентичные ландшафты, соз- данные на основе спутниковых снимков Продвинутая система вооруже- ния и наведения Реалистичная система модели- рования погодных условий
Заметим, что в стратегическом де- ле “слизеринцы" разбираются. В не- достаточном успехе их игр в основ- ном повинна графика. И непривыч- ная концепция “расставляем войска, отдаем приказы и больше в битву не вмешиваемся”. В онлайновом “Леги- оне” она не воспроизводится. На самом деле это будет не совсем стратегия, а что-то вроде Magic Online (без закупки карт!) или Star Chamber. Мы понемногу собираем, тренируем (!) и раскрашиваем (!!) свою армию, время от времени выставляем ее на поле боя и по результатам получаем какие-то плюсы. Бой предполагается быстрым — до получаса. Если сделать это достойно, по- лучится нечто вроде Warhammer. Хорошо бы! Unreal окончательно стал из иг- ры движком. Даже сами авторы не видят пока игры Unreal 3 и не осо- бенно собираются ее делать, зато точно знают, какие графические и игровые возможности будут зало- жены в программу. Движок изна- чально проектируют для любого жанра — action, квест, стратегия, разумеется — с акцентом на action. Туда будут включены, разумеется, все современные эффекты и многие из тех, которые только планируются к аппаратной реализации: Epic тру- дится совместно с nVidia. Что до системных требований, то речь идет о гигабайте оперативки (минимум - 512МБ) и GeForce 6800. К 2006 году, когда движок увидит свет, это, наверное, приемлемо... ROLLERCOASTER TYCOON 3: ПЕРЕДЕЛАНО ВСЕ Крис Сойер уже не занимается очередной частью игры напрямую, а только консультирует и направля- ет процесс. Но он от этого, кажется. не пострадал. Даже на скриншотах можно видеть море графических красот. Возможность глядеть на американские горки под абсолют- но любыми углами должна доба- вить остроты ощущений, а фейер- верки и прочие шоу, которые мож- но связать с... вашими любимыми трЗ-файлами, подключив их в иг- ру, доставят немало удовольствия. А сам Крис, создатель сериала, в качестве основного проекта ведет PARA WORLD А мы пошли сегодня в буш — И вот несем гиппопотама... (^Леонидов) Свежий немецкий проект пог- рузит нас в мир. где мамонты, ди- нозавры и прочие тяжеловесные твари верно служат человеку. И воюют за него — а как еще они могут служить? Это, конечно, стратегия, причем более-менее классическая "RTS с ролевыми элементами”. Интерес представляют эти самые элемен- ты: в зависимости от того, как мы будем развивать нашего героя, из- менится и вся структура доступ- ных нам зданий, усовершенствова- ний... ну и их, родимых. Завриков. Причем заврики не вылупляются на инкубаторе, как пошлые мечни- ки, их надо найти, приручить, вос- питать (сиречь усовершенство- вать) и только после этого вести в бой. Тем самым тактика "первым собрать rush" и прочие традици- онные приемы RTS отменяются: обследование же карты становит- ся главным занятием. Чтобы посмотреть всю жив- ность, нам предложат кампанию на пяти континентах, с переносом са- мых любимых зверушек в новую миссию. А еще это безумно красиво. Хочется сопоставить игру с тоже еще не вышедшим Rome: Total War, красивейшим из стратегичес- ких проектов наших дней. И срав- нение, судя по скриншотам, лег- ким не будет!
MYST IV: REVELATION SABOTAGE CITY OF VILLAINS: СТЕНКА НА СТЕНКУ же дубы-гиганты не переко- Мвеаяи по-прежнему каждый шд на юг? Разве исполинское сжое солнце не плыло по не- (у в сопровождении темного ^вшга?... Марвина успокой- В зап/ привычные зрелища. Р.й/е.чли, “Обмен разумов") врученные тем, что простые си* не вняли блистательной рмлайнового квеста, господа IMsoft решили поскорее сде- ооеый Myst причем уже не о» разработчиков Ur и, а сво- ’домашней" командой из Мон- Вве возвращается на круги и Долой вид от третьего лица, й провалившийся онлайно- kщемим — только то, чем сла- роли бандитов, безумных ученых и прочих хрестоматийных злодеев, антагонистов добрых героев. Онлайновые миры тотальной войны — давно уже не новость: вспомним 'Анархию*, Dark Age of Camelot да и Star Wars Galaxies (хотя там это удалось, по моему скромному мнению, хуже всего). Но вот делать две стороны одной медали разными играми — забав- ная идея, не правда ли? вился во все времена Myst. Много роскошных задников, вагоны за- дач и загадок, старые добрые злодеи Сиррус и Ахенар. создан- ные их больным воображением полуживые, сюрреалистические миры — и довольно-таки невнят- ный сюжет. Но за загадочными пейзажами и зубодробительными головоломками на сюжет мало кто обращал внимание раньше — так, наверное, будет и теперь. По анонсу можно предполо- жить, что игра будет намного ус- пешнее Uru. Другое дело, что хо- чется верить — времена бессю- жетных квестов, основанных на одних лишь головоломках, все же позади.
I ШЕГ: DEADLY SHADOWS нл что MMDM В последнее время полным хо- дом идут некромантические экспе- рименты по оживлению легенд да- перед ним сама жизнь. Кто-то упрекнет игру за недоста- точно детальные текстуры или не- доделанные анимации; пусть себе. Да. игра недостаточно приспособи- лась к возможности смотреть на мир "от третьего лица"; и черт с нею, играйте, как раньше! Главное — при ней: незабываемая атмосфе- ра мрачноватого ‘фэитези-средне- векоеья". полная интриги сюжетная линия, убийственно притягательная музыка и, наконец, невероятно ув- лекательный игровой процесс. Здесь, уважаемые "человеки-не- видимки", надо думать. Постоянно. Игра дает вам ровно столько помо- ПЬЕДЕСТАЛ ПОЧЕТА 1 THIEF: DEADLY SHADOWS лекого прошлого. Порой механизм да- ет сбой, и получают- ся зомби вроде Master of Orion 3, бывает, что возрож- денец и сам не мо- жет понять, жив он или не очень, но по- рой легенда возвращается во всей красе. Первый "Вор" открыл для мира новый жанр — stealth-action. А вот Deadly Shadows напоминают нам о почти забытой истине: в action-играх можно жить. Splinter Cell а тем паче — саги о всевозможных 'агентах с лицен- зией на убийство", железной рукой ведут своих героев из миссии в миссию, не давая даже задуматься — а чего ради, собственно (и по- рой это к лучшему). Разве что Хит- ман позволяет себе роскошь выбо- ра между несколькими решениями своих проблем. А вот новенькая иг- ра от Eidos элегантно встраивает своего героя в окружающий мир. Конечно, ему тоже придется рано или поздно пройти несколько клю- чевых событий; но вообще-то Гар- рет просто хочет жить, по возмож- ности — хорошо, и задачи ставит щи, сколько абсо- лютно необходи- мо. Никаких рада- ров, чай. не 21-й век. Никаких ‘вежливых, но твердых" подтал- киваний в спину. "Попробуйте вы- жить" — вот и вся недолга. А чем вы занимаетесь ‘между миссиями" и где берете золотишко — дело ваше. Город полон кошель- ками, которые так и просятся в ру- ки. бдительными охранниками, го- товыми пресекать незаконные пе- ремещения денежных средств, а также побочными заработками — ‘необязательными квестами". И еще: тут страшно. И страх го- раздо более неподделен, чем во многих проектах под маркой sur- vival horror. И грубоватый юмор иг- ры только подчеркивает серьез- ность происходящего. А подправить текстуры вам по- могут материалы на нашем ком- ДОСТОИНСТВА гейнпег симет. нмкфер. фпиа, Д I,2iji НЕДОСТАТКИ 2 THE SUFFERING: PRISON IS HELL 3 КРЕСТОНОСЦЫ (CRUSADER KINGS) 4 HARRY POTTER AND THE PRIZONER OF AZKABAN S WARLORDS BATTLECRY 3______________________________ 6 КОЛОНИЗАЦИЯ: БИТВА ЗА НОВЫЕ ЗЕМЛИ (NO MAN’S LAND) 7 ALIAS: THE GAME 8 KILLSWITCH THE SUFFERING: PRISON IS HELL НА ЧТО ПОХОЖЕ It* mini, Slleit nil. Itstfiit Evil ЕЮ® The Suffering — это классичес- кий survival horror. Все атрибуты жанра налицо: литры крови, темно- та, жуткие и непонятные звуки, за- путанный сюжет, монстры, убиваю- щие всех на своем пути. В общем, все, что мы ждали долгими вечера- ми. Атмосфера страха накаливает нервы до предела, а запутанный сюжет не позволяет оторваться от монитора до самого конца. А вы ожидали меньшего от игры, к соз- данию которой приложил руку сам гуру игровой индустрии — Том Холл. Одна из отличительных черт, выделяющих игру из сонма подоб- ных, — возможность действи- тельно отыграть героя. От ваших действий зависит не только буду- щее. но и прошлое героя. Не побо- юсь смелого утверждения, но в Suffering отыгрыш персонажа вы- полнен посерьезнее, чем в иной ролевой игре. Единственное, что подводит иг- ру- — устаревшая графика. Она до- вольно симпатичная, но до сегод- няшних стандартов не дотягивает. Хотя заверяю, это единственный недостаток, который, к сожалению, помешал получить заслуженную графика
КРЕСТОНОСНЫ (CRUSADER KINGS] (CTOMHCTBt НЕДОСТАТКИ Было время, когда 'Крестонос- цев* позиционировали чуть ли не как ролевую игру. Возможности, которые нам там обещали, вселяли суеверный ужас. Чуда, впрочем, не произошло; вести полноразмерную средневековую интригу не дали. Однако те из вас. кто думает, что "Крестоносцы” — "очередная* стратегия от Paradox, другими сло- вами — копия "Европы" и "Викто- рии", то же самое, только в средне- вековье — жестоко ошибаются. Интересно, что некоторые обозре- ватели так этого и не поняли, и очень обиделись на игру за то. что она им не поддалась. Главный фокус в том, что иы те- перь играем не за страну, а за ди- настию. Поэтому основное, что должно интересовать вас — это не благополучие родимой державы, а пребывание королевского рода по- прежнему у власти. Стало быть, надо заботиться о достойном браке, пра- вильном воспитании наследников и... порой беспощадной отбраковке неудачных отпрысков. А то, знаете, бывает так — и мама с папой просто заглядение и воспитатели отличные, а выросло... то, что выросло. А страна? А что — страна? Си- дел бы на троне не идиот — и чуд- ненько. Собственно говоря, и стра- ны-то никакой нет — есть "лоскут- ное одеяло", где каждый шесток принадлежит своему сверчку, а вас О" всего лишь "признает сюзере- иом". Ваших персональных владе- ний — кот наплакал, и, самое смешное этот домен не нужно рас- ширять — будет только хуже. Одно жаль — что все страны в иг- ре по сути, почти одинаковы. Что Ви- зантия, что Русь, что арабы — всюду «•ин и тот же феодализм. Куда как веселее было бы, если бы в компен- сацию за невозможность совершать оестовые походы Византия полуни- ща возможность произвольным обра- t зам назначать наследника... HARRY POTTER AND THE PRIZONER OF AZKABAN Flight Simulation С03ДДТМИ НД ЧТО ПОХОЖ! Iirrg Pitltr 1, 2 Наконец-то Гарри научился де- лать правильный жест волшебной палочкой, и его Патроиус развеял проклятие, до той поры веявшее над серией. Нет, две первых иг- рушки о похождениях Гарри были забавны... но не более того. Сей- час же — впервые — мы получи- ли игру, которая интересна даже тем, кто не принадлежит к числу Версия + КАРТЫ всего мира поклонников самого популярного сказочного героя наших дней. Ну, а остальным и подавно грех не по- играть. Тем более что впервые в серии появилась возможность пройти хотя бы часть игры за не- разлучных спутников Гарри — Ро- на и Гермиону. И если прохожде- ние игры попало только на ком- пакт-диск, а не на страницы, то это не потому, что игра недостаточно хороша, а просто потому, что пройти ее no-прежнеиу несложно и без подсказок. Новая версия лучшего в мире авиа- симулятора предлагает вам десятки летательных аппаратов и более во- семнадцати тысяч аэропортов, рас- положенных во всех уголках земно- го шара Уровень реализма соответ- ствует настоящим тренажерам Похорошело все — и графика (особенно анимация!), и звуки, и, главное, игровой процесс. И хотя серьезный сюжет третьей части книги сопротивляется загнанию в аркадные рамки (как, впрочем, и в киношные), обаяние мира Джейн Роулинг вовсе не потуск- нело. Отдельное спасибо — за полет на гиппогрифе! Куда лучше, чем в фильме... Правда, герои как были де- тишками, так и остались. Особен- но по диалогам. Интересно, a i ра по седьмой книге будет action? RPG? достоинстве летных школ, а погодные условия моделируются на основе реальной погоды в точке палета. Если вас с детства тянуло в небо, если вы всегда мечтали управлять много- тонным пассажирским самолетом - эта игра создана специально для Более сорока средств передвиже- ния, начиная от вертолета Bell-206 JetRanger и заканчивая сверхзвуко- вым пассажирским самолетом Con- cord. Летайте над Землей или Марсом - поверхности обеих планет смодели- рованы в игре самым детальным образом. Мощный редактор летательных ап- паратов, позволяющий вам не толь- ко настроить внешний вид самоле- та, но и полностью изменить его кначинку».
WARLORDS BATTLECRY 3 ЖАНР КОЛОНИЗАЦИЯ: БИТВА ЗА НОВЫЕ ЗЕМЛИ ALIAS: THE GAME KILLSWITCH ЖАНР actin I afteitirB ЖАНР (NO MAN'S LAND) создатели actiM.ircHi Вообще-то эта игрушка вышла KA ЧТО ПОХОЖЕ Мм hjn Есть игры, которые берут за ду- шу оригинальной идеей. Серия Warlords — как раз из таких. А вот ее младший братишка Battlecry предпочитает совсем другой под- ход: много-много всего, десятки рас, войск, заклинаний, и пусть иг- рок утонет в этом изобилии! С replayability тут все просто превосходно. Можно неделями ис- кать новые, аффективные комбина- ции. Если когда-нибудь очередной Battlecry решат сделать основой для киберспортивных чемпионатов — на советы мастеров по возмож- ным дебютам, тактикам и противо- действию вражеским схемам у нас уйдут сотни страниц. Борьба за ресурсы здесь чем-то напоминает Heroes of Might & Magic. Герои "ставят флажок" над шахтой, после чего золото без пос- редства пейзан поступает в казну. Это, сами понимаете, существенно меняет дело. Вообще, флажок мож- но ставить и над вражескими зда- ниями. сиречь захватывать их, а не разрушать... но, увы, построить чу- жие войска не удастся. Но вот графика — зто, извини- те. ни в какие ворота. Конечно, движком стратегию не испортишь (по крайней мере, полностью), но все равно досадно и, главное, не- понятно. Неужели за последние пять лет так и не удалось наконец перейти на более современные изобразительные средства? Или хотя бы перерисовать все попри- личнее? Казалось бы, сменили раз- работчика.. . Странно все это. Ну да ладно. В нашей стране игра особенно любима. Российские игроки боль- ше прочих любят, когда в таблицах войск и рас можно утонуть. Сред- ний "пользовательский" рейтинг WB3 у нас превосходит тот же по- казатель на Западе примерно на уже несколько месяцев назад, но в нашу страну попала только что — с отличной локализацией от "Нивала". На первый взгляд она казалась обычной RTS, и это в чем-то правиль- но, но... у нее есть сюжет, причем вполне достойный. И за одно это ее кампании стоит пройти. В конце кон- цов, это встречается нечасто. Мечтаю о выходе хорошей, смачной локализации. Честное сло- во, не понимая толком тексты, вы не получите половины удовольствия. Бодрые персонажи американского сериала Alias несут такую вдохно- венную псевдонаучную пургу, что поневоле ищешь в титрах фильма строку "Научный консультант — профессор А. А. Выбегалло". СОЗДАТЕЛИ Прошли далекие и темные вре- мена, когда приставочные порты были редким гостем на наших лю- бимых персоналках. Новые игры бодрым маршем прибывают в "край клавиатур и мышек*. Встре- чайте — пожирателя адреналина, убийцу свободного времени и просто любимца с первого взгляда — kill.switch. Все кампании связаны в одну структуру, рассказывают одну ис- торию с разных точек зрения. При- чем речь идет не о банальном про- тивостоянии: "За кого вы — за муд- рого монарха или за свободолюби- вых повстанцев?". Нет, на протя- жении всей игры мы участвуем в разных частях истории, и ведет нас не абстрактный королевский указ, а понятные и разумные человечес- кие мотивы. Настолько тщательный и, можно сказать, литературный подход обычно встречаешь в ро- левках. а отнюдь не в стратегиях! Так что даже хорошо, что до появ- ления официальной локализации у нас об этой игре ничего не знали: только испортили бы себе все впе- чатление. В плане игрового процесса ни- чего особо нового вроде бы и нет, но то, что есть, оформлено долж- ным образом и неплохо сбаланси- ровано. К тому же все еще и очень приятно выглядит... только вот из- рядно тормозит. Системные требо- вания для RTS. уж простите, вели- коваты. Движок можно бы и опти- мизировать. Но если ваша машина "заточена” под action, то труднос- тей не предвидится. Сетевые режимы присутствует, и даже весьма разнообразны. Правда, игра все-таки сделана в основном в расчете на кампании, и вряд ли потеснит на троне сетевые стратегии от Blizzard. Между прочим, сами авторы фильма отлично понимают, что их "сверхсекретные технологии" — полная чушь, и развлекаются от ду- ши. Так порой бывает — человеку, долго клепавшему прочувствован- ный бред на продажу, хочется спа- родировать самого себя. Даже если его текст примут за чистую монету, как иуркоковский "Рунный посох*... Игра бросает вас прямо в сере- дину сюжета. Вступление? К чер- тям! Всякий грамотный человек должен и так знать, о чем речь. А если не знает — догадается, дело- то нехитрое. Тем более что сюжет исполнен просто на удивление ка- чественно. Как, кстати, и графика. А что до остального — главное, не верьте тем, кто попытается обоз- вать это stealth-action. Это будет что-то из серии "бесшумного бро- непоезда"... Наша героиня Синди, конечно, порой пытается пройтись на цыпочках (какие тени, мон шер? О чем вы?), но в ближнем бою сви- репа, как тигр, и в особо благопри- ятных возможностях не нуждается. Еще в этой игре есть энное ко- личество загадок, задачек и забав- ной техники, которую надо приме- нять. Задачки, впрочем, вполне элементарны, ну а возня со здеш- ней техникой может изрядно пора- звлечь. Портит впечатление куча досад- ных мелочей. Ну ладно, приставоч- ные "точки сохранения" мы уже ус- ловились недостатком не считать. Но, помилуйте, неперезаряжаемые Kill.switch нужно встречать по уму, а не одежке. В графическом плане игра звезд с неба не хватает. Мутные текстуры, пустынные уров- ни, угловатые детали в моделях. Конечно, до тех ужасов, что мы ви- дели в Dead to Rights, не доходит, но после статного красавца Fartry...He отстает и сюжет. Ба- нальная история про наемника по- неволе рассказана столько раз. что ничего кроме зевоты не вызывает. Но только стоит оказаться в бою, как все вышеописанное перестает иметь хоть какое-либо значение. Драйв и веселая бесшабашность — именно так можно охарактеризовать происходящее на экране. Вам предс- тоит прыгать, прятаться, стрелять вслепую и крутиться почище, чем из- вестная детская игрушка "юла*. Од- ни рефлексы на уровне спинного мозга и нм капли раздумий. Подведя итог, можно с уверен- ностью утверждать, что kill.switch — это тот редкий случай, когда "медаль" вовсе не указывает на не- доделанность игры и промахи раз- работчиков, а является максималь- ной и очень достойной оценкой. Хотите большего от аркады? Вы странный человек, батенька. свсв jipainme. имер графе». смев 12
BINK
ТИМУР ХОРЕВ Thief: Deadly Shadows Я не боюсь темноты — я боюсь того, что она в себе скрывает. Экклезиаст Соратники Уоррена Спектора с самого начала разработки показы- вали публике очень невзрачные ар- ты и скриншоты. Публика, играв- шая в первые две части Thief, прос- то плевалась и отходила в сторон- ку. Мол, загубят они еще одну по- пытку возродить старую легенду, как пить дать загубят — дурное-то дело нехитрое. И они ошиблись! В их защиту можно сказать, что тут бы любой ошибся. Поразительный факт: эта игра не просто хороша, она идеальна со всех сторон. Взять любой элемент — все как по учебнику. Графика — натуральный третий Boom с той разницей, что "Дуна” мы пока не видели, a Thief — вот он! Физика необыкновенно реалистична, и это не просто поигрывание мускулами. Не-е-ет, здесь физические законы помогают проходить уровень и заставляют обходить пустые боч- ки, чтобы те не громыхнули в ти- шине. То же и со звуками. Абсолют- ным минимумом музыки достигнут максимальный эффект воздей- ствия на игрока. Краткость — сестра таланта, и музыка не столь- ко звучит, сколько дополняет со- бой тишину. Разговоры NPC и отдельные фразы сделаны просто идеально. Но разговоры — ладно. Я впервые вижу игру, в которой ситуационные фразы персонажей (“Это кто там крадется во тьме?“) не повторяют- ся до самого конца игры. ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ: Ion Storm сделала отличный подарок фанатам се- рии. Главного персонажа вора Гаррета озвучивает Стивен Рас- селл — это тот самый актер, кото- рый работал "Вором" в первых двух играх. Искусственный интеллект в игре прекрасно проработан. Персонажи ведут себя естественно до такой степени, что в их мотивы поневоле начинаешь верить. Подробнее об ИИ я расскажу чуть ниже, в руково- дстве, там же перечислю его воз- можности на простых примерах. Наконец, самое главное — сю- жет и игровой процесс. В случае с Thief разработчики ухватили за хвост тот самый тонкий элемент, который зовется сбалансирован- ным игровым процессом. Для начала скажу: здесь у вас никогда не возникнет чувство, что вас ведут по сюжету. Гаррет живет в городе, обделывает свои темные делишки и постепенно начинает сталкиваться с проблемами. Их на- до решать, если Гаррету дорога его шкура. Это вам не насквозь нани- занный на сюжет Splinter Cell. Здесь нет высшего командования, отправляющего вас в джунгли Гон- дураса для спасения каких-то там заложников. Сюжет игры здесь — детектив- ный. Каждая миссия логически обоснована. Никто не пошлет вас из Израиля в Париж только потому, что так хотелось сценаристам. Между заданиями вы можете похо- дить по городу в свое удовольствие, выполнить пару необязательных квестов и заработать деньжат. Хо- тите — хоть всю ночь срезайте ко- шельки у горожан и бегайте от стражников. Вы — вор. и вы сам се- бе хозяин. Да и на самих уровнях вы вольны идти в любом направле- нии и решать задачи любым спосо- бом (опять сравнение со Splinter Cell не в пользу последнего). Единственная проблема игры — анимация. Походка местных NPC немного неестественна и заставля- ет задуматься о железном нижнем белье. Сам Гаррет иногда несуразно себя ведет, сталкиваясь с препят- ствиями сложной формы (вроде ку- чи бочек). Это немного раздражает. Наконец, недоработанная физика падения тел иногда приводит к смешным позам убитых или оглу- шенных людей: они падают на ко- лени, одновременно заваливаясь назад, и образуют бублик — пятки к затылку. Это не столько недоста- ток физического движка, сколько курьез. И уж, конечно, этого недос- таточно, чтобы отобрать у Thief: Deadly Shadows честно заработан- ную “Корону”. ГДЕ МЫ ОКАЗАЛИСЬ Гаррет — профессиональный вор, самый высококлассный специалист во всем Городе. Он живет в месте, не имеющем названия. Здесь вооб- ще нет географических имен. Прос- то Город... На первый взгляд это типичный средневековый приморский горо- док. Но потом замечаешь на улицах электрические фонари и задумыва- ешься. Странное какое-то средне- вековье, техногенное. Под лампами ходят волшебники с палочками, во- ины пользуются исключительно ме- чами и луками. При этом между до- мами на узких улочках проложены паровые трубы, а главные городс- кие часы работают при помощи ги- гантской паровой машины. Стран- ное, но при этом неожиданно орга- ничное сочетание. Вы перестанете обращать на анахронизмы внима- ние уже на втором уровне. Политическая элита Города сос- тоит из нейтральной городской стражи и трех главных организа- ций. Хаммериты (Hammerit), чьим символом служит молот, поклоня- ются техногенному богу Строителю. Наука и техника — вот предмет 14
ВСПОМНИМ О "МУРДВИНДЕ" легение. 3 свою очередь, язычники hgan) — местные “зеленые". Они Ьедпочитают почитать бога леса Кистера. Древесная магия, Пол- таве отрицание технологий и ожив- •во. Даже вместо факелов они ис- Ьаьзуют болотные огни. i Само собой, хаммериты и языч- Ьввю* страшно ненавидят друг друга форовят при случае сделать друг угу гадость или что похуже. Поз- Ку. кроме них. в городе орудует •Ве-ья секретная организация — ддерживать баланс, стравливать Ьтумный пар и не давать поблаж- в ми тем, ни другим. Секретность Ьимтелям удается поддерживать fc немощью тайных знаний и маги- кямх символов — глифов (glyph). | Юного Гаррета хранители трени- по полной программе Бетвенного спецназа. Но, полу- <ме образование, вор решительно джа-емевался с хозяевами и ушел в Ьбодное плаванье. Он успел по- Вогать и на язычников, и на хам- Ьргтов — и еще успеет сто раз Ввериться и подружиться с теми. ЕСТЬ ТАКАЯ ПРОФЕССИЯ ИНТЕРФЕЙС I вереые две игры Thief: The lent Project и Thief 2: The Metal •pei яредставляли интерфейс от Вввго лица. Когда с приходом Щйгп»- Cell и других “скрытных" титулярным сделался вид от ^Kfero лица, перед Ion Storm Бмв вопрос: что делать? Угождать Ьк*а« или перейти на более Кмювое" размещение камеры? Ибыло соломоновым — лицо" и "третье лицо" ^Кравлено в игре на равных, соииаково удобны, поэтому, ^Врпходить Deadly Shadows, ре- I Ьэе'ьба из лука в старом "Во- Г ароиехэдила “на глазок", по оставили. При каждом выстреле ав- томатически включается режим от первого лица. Опальной интерфейс практи- чески не изменился. Внизу по цент- ру экрана повесили немного видо- измененный крипалл — чем ярче он сияет, тем больше вы заметны для окружающих. Вокруг кристалла вращается компас — он очень по- лезен при ориентировании по кар- те. Справа — символ оружия, кото- рое вы держите в руках. Слева по- казан выбранный спецпредмет: граната или флакон с полезным для здоровья напитком. Если здоровье вора меняется (вас бьют или вы ле- читесь), то на короткое время слева на экране появится ряд красных кристаллов, означающих количест- во здоровья у вора. ХОД ИГРЫ После первых двух уровней вы окажетесь на улицах Города, где бу- дете предоставлены сами себе. Сначала ван будет доступен только один район — Южный квартал. По ходу сюжета количество доступных районов будет увеличиваться. Пос- ледним местом, которое откроется Гаррету, станет богатый район Одэйл (Audale) — и в него вы забе- ретесь всего лишь за два-три зада- ния до конца игры. На улицах можно и нужно зара- батывать деньги. Деньги — это важно, ведь на них вы покупаете для себя стрелы, ослепляющие бом- бы, лечебные напитки и другие не- обходимые в воровском деле шту- ки. Надеюсь, не надо объяснять, чем Гаррет занимается? Воровство, кражи с взломом, срезание кошель- ков, ограбления в темных переул- ках, тихие постукивания прохожих дубинкой по голове. По ходу игры вы можете выполнить несколько мини-квестов. Краденые предметы наш вор продает в специальных магазинах. Как такой магазин найти? Довольно просто — ищите на карте или на стене символ красной ладони (тем Путешествуя по улицам и до- мам Города, вы непременно заме- тите сходство Thief: Deadly Shadows с игрой The Elder Scrolls 3: Morrowind. Поначалу вы отметите похожий общий стиль графики (наверное, так бы выглядел Morrowind с рель- ефными текстурами и красивыми тенями). Потом становится замет- ной схожая недоработанность NPC: и здесь и там обычная ходьба персонажей анимирована не са- мым лучшим образом. В третью очередь вы замечае- те сходство игр в одном и том же принципе, который звучит так: "Можно взять все, что плохо ле- же символом помечены магазины воровской атрибутики). Вся ваша добыча разделяется на три катего- рии: золото, драгоценные камни и предметы искусства. Каждый тор- говец принимает на реализацию только две их разновидности. Цена каждого украденного вами предме- та видна сразу, уже в процессе. Глаз у Гаррета наметанный. Чтобы начать следующее зада- ние и пойти дальше по сюжету, на- до найти специальный синий сим- вол входа в миссию. Возможность свободно походить по городу у вас будет после каждой миссии, поэто- му в прохождении я специально бу- ду пояснять, чем в городе можно заняться на досуге. ЧТО ДЕЛАТЬ НА УРОВНЕ На уровне вы делаете две вещи. Во-первых, выполняете сюжетное задание: раздобыть артефакт, по- мочь призраку, найти конкретную информацию. Во-вторых, вы воруе- те. Вы берете все, что плохо лежит. Воровство входит в требования для завершения миссии. На среднем уровне сложности вы должны буде- те собрать не менее сорока процен- тов всей разложенной добычи и найти как минимум один уникаль- ный артефакт. Между отдельными участками уровня (и между районами Города, кстати, тоже) вы переходите через клубящиеся сиреневые облачка. Это эоны перехода. Все это просто, но помните одну важную вещь: ес- ли вы убегаете от стражников или кого-то еще, не стоит прятаться "в облаке". За вами, конечно, не побе- гут в другой район города или в другую часть уровня, но это удоб- ство кажущееся — вернувшись на- зад вы обнаружите все, как было — то есть, разъяренные лица стражников или зоиби прямо по курсу. ПЕРЕДВИЖЕНИЕ По умолчанию в игре включен режим бега. Зажав клавишу ходь- бы, вы снизите скорость, а вместе с ней — шум и заметность. Лучший жит. Что лежит хорошо, можно переложить". Первая встреча с зомби тоже наводит ощущение уже виденного ранее: примерно так же выглядели в Morrowind жертвы смертельной болезни корпруса. Наконец, окончательно доби- вают звенящие и светящиеся крис- таллы в пещерах язычников. Просто ли это совпадение? Можно, конечно, предположить прямое заимствование, но общий стиль заимствовать достаточно трудно. Самое простое объяснение такому странному явлению — в Ion Storm работали художники, ра- нее трудившиеся на Bethesda. способ передвижения — на кор- точках. В таком положении Гаррет не издает звуков даже на громыха- ющих железных плитах. Корточки — это хорошо, но, ес- ли вы хотите избежать встреч и неприятных объяснений с городс- кой стражей, то в опасной ситуации лучше прижаться к стене. В таком положении вы не можете сражать- ся и двигаться вам позволено лишь вдоль стены. Но в темном месте (смотрите по кристаллу на экране), прижавшись к стене, Гаррет стано- вится невидим вообще! Напасть на него враги могут только, если они обнаружили его еще до того, как он ушел в тень. Во всех других случаях Гаррет у стен абсолютно неуязвим для прогуливающегося неподалеку недруга. Единственная опасность заключается в том, что враг сослепу врежется в затаившегося вора. По- ложение "спина к стене" в этой иг- ре рекомендуется в любой сложной ситуации. Это первое движение, ко- торое вы должны выучить. Выглядывание из-за угла — то- же нужное движение. Гаррет сме- щает центр тяжести с одной ноги на другую и вытягивается вбок. Будьте осторожны: если вы выглядываете из тени в свет, то вас могут заме- тить. Игра подсказывает, что, при- жавшись так ухом к двери, вы смо- жете послушать, что творится по ту сторону. Впрочем, обычно все и так прекрасно слышно. Лестницы вы освоите легко. Альпинизм будет несколько слож- нее. Приобретя специальные пер- чатки за две тысячи монет, вы смо- жете по-мушиному забираться на стены. Для этого необходимо два условия: стена должна быть камен- ной или кирпичной, и она должна быть ровной. Любое препятствие — карниз, окно, угол стены — для ползающего Гаррета непреодолимо. Забравшись на стену, вы можете перемещаться как вверх-вниз, так и в разные стороны. Вода в игре есть, а вот плаванья — нет. Поэтому запомните одно правило: если вода прозрачная, то Гаррет без опаски может по ней
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ бродить. В непрозрачную воду ка- налов и в моря соваться нельзя — утонете мгновенно. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ Вы можете взаимодействовать с предметом, который оказался к вам достаточно близко. При этом пред- мет подсвечивается синим цветом. Правила просты, и вы легко их за- помните. ♦ Двери при взаимодействии открываются и закрываются. ♦ Рычаги — переводятся в дру- гое положение. ♦ Свечи — гасятся. * Добыча и сюжетные предметы — подбираются. Тщательно смот- рите вокруг: потенциальную добы- чу легко узнать по характерному сверканию. Добыча — это драго- ценные камни, мешочки с деньгами, подсвечники, тарелки, кубки, стату- этки, бутылки с дорогим вином, картины на стенах и так далее. ♦ Наконечники стрел, бомбоч- ки-гранаты и прочее воровское "оборудование" подбирается. Бе- рется оно, кстати, всегда, даже если Гаррет уже обладает максимальным доступным количеством стрел или бомб. При этом "лишние" вещи просто исчезают. ♦ Замки на дверях, сундуках и сейфах переносят вас в режим взлома. Splinter Cell помните? Там все слизали с первых серий Thief. ♦ Бесполезные объекты (деше- вые предметы, метлы, тарелки, мел- кие ящики и прочее) — подбира- ются. При этом объект на Гаррете не виден, но его символ мигает на эк- ране. С бесполезным предметом в руках вор не может ни воровать, ни воевать. Бросьте предмет. При па- дении на твердую поверхность он часто издает стук. ВОЗМОЖНОСТИ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА Скрипты в игре применяются очень ограниченно — они лишь "включают* диалоги персонажей при приближении Гаррета. Во всем остальном ИИ полагается на себя и только на себя. Искусственный интеллект в игре необычно адекватен. Его. конечно, не назовешь идеальным: и здесь NPC, бывает, делают глупости. Но их поведение очень похоже на пове- дение реальных людей. NPC заме- чают открытые двери, пропавшие ценности и исчезнувших со своих постов охранников. Женщины, уви- дев вора, визжат и зовут мужчин. Если вы висите на стене, и страж не может до вас добраться, он сбегает за лучником. Да что там: лишь в конце игры я узнал, что городская стража — обычно честная и благо- родная — может в бою перепутать- ся, бросить меч и дать деру. Персонажи здесь действитель- но могут назваться персонажами. Даже ожившие каменные статуи не просто ищут и убивают все, что дви- жется, а озвучивают свои действия: "Убить, убить, убить, догнать. Убил, оно больше не шевелится — хоро- шо!*. А уж монологи продавцов и скупщиков — просто песня! Индивидуальны все — бандиты, мелкие жулики, горожане, стражни- ки, служанки в домах. Даже фи- нальный босс — во всех отношени- ях неприятная ведьма — находит в себе силы пошутить. Ведьма кричит прячущемуся Гаррету, повторяя слова зеленого Мастера Йоды: "Ага, боишься? Я чувствую, что ты бо- ишься. А если не боишься — еще испугаешься!". Юмора в игре много — начиная от простых разговоров охранников: "Ну чего ты трясешься, коллега? Дай догадаться — у тебя опять пло- хие предчувствия, и тебе кажется, будто на тебя смотрят?" — и закан- чивая цитатами из других извест- ных игр. ИНСТРУМЕНТАРИЙ Давайте теперь посмотрим, каким арсеналом оружия и техсредств вы будете располагать на уровнях и улицах Города. Для начала вам придется раз и навсегда уяснить: большую часть арсенала вы будете покупать на собственные деньги. Лишь иногда на улицах или в домах вы сможете найти стрелы, кристаллы и другие полезные предметы. Пробежав- шись по местам появления стихий- ных кристаллов в Городе, вы обза- ведетесь несколькими стихийными стрелами. Но все равно покупать придется четыре пятых арсенала. И, само собой, вам придется постоянно экономить. Расходовать простые стрелы можно относитель- но безбоязненно: они недорогие, и продаются в каждом магазинчике. Не особенно дорого вам обойдутся гранаты-вспышки. Все остальное на улицах лучше не тратить, а на уровнях — тратить лишь по необхо- димости. ОРУЖИЕ Ваше самое пер- вое и самое на- дежное оружие. Хороший вор бу- дет использовать дубинку в девяти из десяти случаев. Она не портится, не расходуется, и постоянно с вами. Применяется дубинка только для тихих ударов по затылку, когда жертва ничего не подозревает. Де- лается это просто: тихо подкрады- ваетесь к человеку сзади, и, когда Гаррет самостоятельно занесет руку с дубиной, бьете по голове. Этот ох- ранник уже не очнется до самого конца миссии. По игровым прави- лам такое оглушение происходит абсолютно бесшумно. Никто не всполошится, даже охранник, стоя- щий в нескольких метрах. темное место, иначе, обнаружив его, другие охранники или уличные зеваки могут поднять тревогу. В последних миссиях вы полу- чите улучшение к дубинке, позво- ляющее не только вырубать людей, но и дробить каменные статуи. Если охранник стоит на месте, то проблем особых нет — тихо под- ходите и бьете. Это не сработает, если охранник стоит спиной к стене — сбоку вы не доберетесь до его затылка. Если стражник ходит, то ван придется рискнуть. Затаитесь в темном месте, мимо которого про- ходит ничего не подозревающий страж. Как только он пройдет мимо, отлипайте от стены, и на корточках идите следом. Приблизившись, поднимитесь с корточек, и перей- дите на шаг (шагает Гаррет чуть громче, но зато быстрее). Охранник может услышать шаги и насторо- житься, но для него это обычно бы- вает слишком поздно. Помните, что нажимать клавишу атаки надо лишь тогда, когда Гаррет занесет руку. Если вы просто абы как шмякнете человека дубинкой, то он просто рассмеется или разоз- лится. В бою она абсолютно беспо- лезна.___________________________ ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ: сидящего страж- ника вы не можете оглушить. По- чему так — неизвестно. lima Меч Гаррета ос- тался в прошлом. Теперь у него в руках кинжал. Но... Пользоваться им я не советую. Во-первых, он слаб. В бою вы можете заколоть им максимум одного охранника, но са- ми при этом потеряете столько здо- ровья, что разоритесь на "аптеч- ках". Кроме этого, кинжал работает очень грязно. После его примене- ния на земле оказываются обличи- тельные лужи крови. Если не хоти- те тревожить хороших людей, при- дется тратиться еще и на водяные стрелы, замывающие кровь. Игру вполне можно пройти без применения кинжала. Оказавшись лицом к лицу с врагом, используйте гранату-вспышку и быстро уходите, чтобы переждать поднятую трево- гу. Теоретически, вы можете про- вести быстрый "бэкстаб" кинжалом из-за спины ничего не подозреваю- щего охранника. Но я этого делать не советую — некультурно. Если бы авторы игры хотели, чтобы мы пользовались кинжалом, они бы не дали нам в руки дубинку. Hji 1йы,ш спрма Лук — это второе после дубинки оружие Гаррета. Он исключитель- но полезен. Не столько для засы- пания врагов стрелами, сколько как спецоружие, выпускающее отвле- кающие шумовые стрелы или маги- ческие стихийные (о них — ниже). Пользоваться луком легко: за- жимаете клавишу атаки и целитесь по установленному на луке прямоу- гольному прицелу или по кончику стрелы. Если вы будете долго дер- жать клавишу атаки, то включится режим увеличения. Еще через нес- колько секунд такого удерживания лука рука Гаррета начнет ходить хо- дуном, а потом он и вовсе уберет стрелу с тетивы.______________ 23 ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ: если вы переду- мали стрелять из лука, но стрела уже наложена на тетиву, выход есть. Просто нажмите клавишу прыжка._________________________ Обычная стрела может приме- няться для обстрела врагов издали. Желательно при этом попадать в го- лову или в грудь. Прицеливаясь, помните, что стрелы летят со сни- жением — делайте поправку на расстояние. Кроме этого, стрела может при- годиться для отвлечения врага. Попробуйте пошуметь, сбив стре- 16
№ 8 (33) / 2004 лой, к примеру, бутылку со стола, или выстрелив по куче бочек. Для таких целей, конечно, больше под- ходят шумовые стрелы (ниже), но их обычно бывает очень мало. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Г опавшую "в молоко" стрелу обычно можно подобрать и использовать вто- Максимальное количество обычных стрел, которое вы можете держать при себе — 30. Стрела с установ- ленным на нее пиротехническим устройством. В полете она начи- нает шуметь и трещать, гарантированно отвлекая охранников и собирая их в месте падения. Пока охрана бежит на шум, у вас появляется время прос- Шумовых стрел мало, и их надо Стихийных стрел в игре четыре раз- новидности: во- дяная, огненная, земляная и воз- душная. Что это вообще за стрелы такие? Это стре- лы с установленными в качестве ааконечника стихийными кристал- вами. Кристаллы образуются в мес- тах скопления стихий. Проверяйте все камины — в них можно найти огненные наконечники. Вниматель- но посматривайте в фонтаны и про- । «кающие трубы — там часто воз- । рождаются водяные. Земляные югда водятся на клумбах. I Подбирайте все найденные сти- яийные стрелы, потому что в мага- эянах они встречаются редко (по «ой разновидности на каждый магазин), и стоят дорого. Вообще, «ше стрелы — это ваша самая «явная статья расходов в игре. I Водяная стрела предназначена де тушения мешающих вам факе- «*. Просто выстрелите в факел ««ел о и кристалл разобьется фигами воды, и факел погаснет. fc«o таким же образом можно га- «жь небольшие камины (крупные, Кб не поддадутся). ЕГ Реже водяные стрелы применя- «»•» Д"Я сокрытия следов убийств — стреляйте в пятна крови, и они елы водной стихии — самые .зуемые в игре. Недаром их । таскать с собой в таких ко- вах. Но помните, что факе- уровне обычно намного в. чем стрел у вас в запасе, кте ценные кристаллы зря. Стрела огненной стихии (очень до- рогая и ценная) играет здесь роль ракетницы. Один огненный выстрел примерно равен трем выстрелам обычными стрелами. Не тратьте их на людей и зверей, поберегите для более серьезных противников: ста- туй и зомби. Можно использовать их против спецназа хранителей. Максимум:15 3 месте попада- ния такой стрелы мгновенно вырас- тает густой ковер из мха. Игра лю- безно сообщит вам, что применяются стрелы земли тогда, когда надо сделать бесшум- ным передвижение по каменной плитке или громыхающему желез- ному полу. Допустим, вам надо спрыгнуть с уступа на железную ре- шетку, а рядом стоит стражник. Стреляете в пол стрелой, и бесшум- но прыгаете на мягкий мох. Другой вариант: надо подкрасть- ся к бродящему по каменному полу стражнику, но грохот выдает вас. Стреляем стражнику под ноги стре- лой земли, и вот — он уже ступает по мху (кстати, он сан этого почему- то не заметит). Если выросшей зеле- ни недостаточно, "по- лейте" ее водяной стре- лой. Теперь можно сво- бодно подкрадываться и бить. В теории это звучит хорошо. Но на практике выясняется, что ситуа- ций. требующих приме- нения стихийных стрел земли, в игре раз-два и обчелся. Разок по сю- жету, пару раз для прыжков рядом со стражниками — и все. Но стрел-то двадцать штук, не пропадать же добру! К счастью, у них есть еще одно примене- ние — на этот раз иск- лючительно полезное. Выстрелите стрелой земли в лицо стражни- ка, и он несколько дол- гих секунд будет каш- лять и бороться с опу- тывающими его корнями. Это то же самое отвлечение, не менее эффек- тивное, чем шумовая стрела. За те несколько секунд пока страж будет бороться с растениями. Гаррет мо- жет уйти очень далеко. Максимум: 20 Сан» »»» Стрелы воздуха полезны для усыпления бди- тельных стражни- ков, стоящих на освещенном мес- те спиной к стене. Один выстрел — и стражник, надышавшись зеленого газа, слит крепким сном. Жаль только, что стрел так мало. Максимум:5 СНАРЯЖЕНИЕ Несмотря на то, что здесь ее по- рядком ослабили по сравнению с первыми играми Thief, она все еще остается очень полезной штукой. Самое очевидное ее применение — ослепление охранников. Вас обна- ружили, окружили и готовятся на- шинковать. Бросаете гранату — и примерно десять секунд все вокруг трут глаза и паникуют. На вас гра- ната не действует. За десять секунд можно убежать очень далеко, и найти хорошую тень, чтобы переждать тревогу. ЭТО ВАЖНО-, если вы нападете на ругающегося и яростно трущего глаза охранника, то его слепота мгновенно пройдет. Это вам на- мек: лучше бегите, а не вступайте в сражение.___________________ Второе применение гранаты- вспышки — убийство зомби. Дох- лые зомби и даже сильные кадавры неплохо гибнут под серией вспы- шек. В этом смысле гранаты состав- ляют очень неплохую конкуренцию огненным стрелам. ЗНАЕТЕ ЛН ВЫ: граната-вспышка используется по умолчанию, если вы не выбрали оборудования во- обще. В трудной ситуации просто нажмите два раза клавишу при- менения — граната будет выбра- Максимум:20 Гимн Ц11»а При разрыве об- разует облако зе- леного усыпляю- щего газа, мгно- венно сбивая с ног всех, кто оказался в облаке (кроме Гаррета). Размер по- ражающей зоны — примерно на двух-трех стоящих рядом охранни- ков. Основная проблема с газовой гранатой — сложность с прицелива- нием. Всегда сохраняйтесь перед броском, чтобы было не так обидно потерять ценную вещицу зря. Газовая граната дается вам на всякий случай. Просто иногда бы- вает трудно пройти конкретного ох- ранника или двух. Попробуйте ис- пользовать газовую гранату в ком- бинации с шумовой стрелой. Максимум:5 Ciuai »|) Используется исключительно для разборок с ожившими мерт- вецами. Действу- ет неплохо, но пять флаконов — это лишь два или два с половиной зомби. Попасть флаконом под ноги ожившему мертвецу трудно, а подходить близ- ко — опасно. Применяется, когда есть жела- ние экономить огненные стрелы. Ищите святую воду в зданиях хаи- меритов. Максимум: 5 В Раз уложив мину, вы уже не сможе- те ее поднять. Любой, кто к ней приблизится, взорвется. Пожа- луй, единственное нормальное применение для мины — борьба с каменными статуями до обретения улучшенной "п роти воголеи ной "ду- бинки. Максимум:5 Н Самая бесполез- ная вещь. Пред- полагается, что вы будете лить масло под ноги охранникам, что- 17
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ бы те падали с лестниц и вообще спотыкались. Авторы игры думали, иго вы будете лить иасло между со- бой и зомби, а потом поджигать его стрелой, дабы поджарить упомяну- того зомби. В обоих случаях проще и качественнее работает обычная вспышка. Охранника всегда лучше вырубать дубинкой. Максимум:5 Эшп* jjoptibt I Один эликсир восстанавливает примерно чет- верть здоровья на среднем уровне 1 сложности. Beer- да держите при себе максимальное количество эликсиров. Случаи раз- ные бывают. Максимум: 10 IpaiyiiMiui ими Вы можете купить эти замки в магазине и сколько угодно вскры- вать дома для тренировки. Я не со- ветую их покупать. Деньги вам нуж- ны на другие вещи, а тренироваться можно и на настоящих заиках. УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ Ммантсп! гпз Еще в предыдущих играх серии потерявший глаз Гаррет обзавелся искусственным глазом, подаренным хаммеритаии. Кроме эстетической ценности, глаз может приближать изображение и играть роль прибо- ра ночного виденья. Но пользы от него, честно говоря, мало, если вы только ие хотите рассмотреть в подробностях драку далеко по ули- це. Изображение какое-то серое, видна пыль на объективе и вооб- ще... Чей пытаться осветлять ночь с помощью искусственного глаза, лучше подкрутите яркость изобра- жения в меню. 1ирм1 oxpamii нн узнаем! Вы получите его по сюжету — он позволит вам открывать сек- ретные двери хранителей. Потом (тоже по сюжету) вы доступ к сек- ретам потеряете, а затем вновь об- ретете. 1цчнш миапсвз Обязательно купите их в магази- не, как только попадете в доки. Они дадут Гаррету возможность лазить по стенам и добираться туда, где не ступала нога обычного вора. Кроме этого, без них вы не пройдете сю- жет. UnicsmiiE Свувшеп После кражи артефакта хамме- риты будут на вас очень злы. Чтобы замириться и подружиться с орде- ном, вам дадут специальную спо- собность — Благословение Строи- теля. С ней вы сможете уничтожать на улицах языческих рыжих жуч- ков. замывая свои грехи перед хаи- меритами. Бнгвсшнве иынмев После кражи артефакта у языч- ников, ван дадут возможность исп- равиться и подружиться с озлоб- ленными "зелеными*. Стреляйте земляными стрелами в выступаю- щие темные кирпичи в основаниях отдельных домов. Язычники подоб- реют. 1|»винамеии1 пн Вы сможете раздобыть его бли- же к концу игры в логове главного злодея. Это заклятье позволит ис- пользовать дубинку для разруше- ния големов. Правила здесь действуют те же, что и для оглуше- ния живых людей. ВРАГИ Не все описанные здесь враги бу- дут нападать на вас постоянно. Бандиты, например, вами не инте- ресуются. прохожие просто не пос- меют напасть. Боевики язычников и хаммеритов на улицах не тронут вас, если вы сумеете втереться в ним в доверие. Другие подобные тонкости я опишу отдельно ниже. (вуазм Мужчины и женщины, толстые и тонкие, бородатые и белобрысые — их объединяет одно: они бродят по ночным улицам Города и иногда имеют при себе ценные вещи. Обычный прохожий в обычных ус- ловиях безобиден. Даже наткнув- шись на скорчившегося в темноте Гаррета, горожанин лишь пробор- мочет что-то вроде: "Я не хочу неп- риятностей, и не хочу знать, что ты тут делаешь". Прохожий, вырубив- шийся от удара дубинкой по затыл- ку, роняет свои ценные вещи и тихо лежит, не возражая. Но, если вы напали на прохоже- го, то он немедленно с криками по- бежит искать городскую стражу. И, будьте уверены, найдет и приведет! Поэтому не нападайте на горожан без дела, а, если уж нападаете, то наверняка. Став свидетелем преступления или обнаружив труп (вариант: чело- века без сознания), добропорядоч- ный горожанин точно так же бежит за городской стражей. Но, даже ес- ли вы ничего плохого не сделали, ие обольщайтесь! Труп может быть и не вашей "работы", пятна крови могут быть от совершенно посторонних разборок. Но прохожий-то этого не знает! Он видит труп, и замечает поблизости подозрительного чело- века. А вид у Гаррета, как вы догады- ваетесь, необычайно подозритель- ный: паскудная ухмылка, шрам на пол-лица. И тут, когда горожанин наводит на вас стражников, вы уже не докажете, что вы не верблюд. Тем же макаром прохожий ведет себя, "потеряв" кошелек. Стража Это типичная пратчеттовская го- родская стража. Стражники ходят в железном доспехе. Одни носят ме- чи, другие — луки. Все они искрен- не ненавидят Гаррета. Стражник никогда не станет ло- ялен или хотя бы нейтрален к Гар- рету. Даже в суровых условиях войн тайных организаций или на- шествий убийц-телепатов страж не упустит возможность отловить на- шего вора. ЭТО ИНТЕРЕСНО. “ гбродстгзя стража запинает вас в первый раз, то вы попадете в городскую тюрьму. Оттуда можно при жела- нии выбраться. Но второго шанса после этого у вас уже не будет — при встрече стражники вас прос Лучший способ борьбы со стражниками — не попадаться ин на глаза, прятаться в тенях и не отс- вечивать. Если вам надо что-то быстро сделать в городе, вы можете тихо стукнуть стражника по голове и быстро отнести в тень. Но помни- те, что городская стража в случае поднятия тревоги быстро возрож- дается. В случае опасности не вступай- те в бой с городской стражей. Со своим мелким кинжальцем вы ни- чего не сделаете против мечей и лу- ков. Бросьте гранату-вспышку и улепетывайте за ближайший угол. Можно улепетывать и без гранаты. В любом случае, не надо пробовать забраться в тень, если вас уже за- метили. Для начала надо сделать так, чтобы стражники потеряли вас из вида. Забегайте за угол, после этого можно прятаться. Вузнш Они стерегут таверны и другие городские здания. Это частная ох- рана, этим она отличается от горо- дской стражи. Раз уж вы оказались в здании, значит, вам что-то нужно внутри. Поэтому лучший способ борьбы со сторожами — дубинка. Бафты Вы легко узнаете их по харак- терному виду. Обычно они носят с собой мечи. В целом, они старают- ся вас не трогать: авторитет — ве- ликая сила. Но иногда случается так, что бандит внезапно решает, что неплохо бы покрошить Гаррета в капусту. Обычно это бывает в ус- ловиях уличных войн — видимо, сдают нервы у шпаны. С поднявшим на самого Гаррета руку бандитом поможет справиться граната- вспышка. ЭТО ИНТЕРЕСНО: на улицах Города встречаются бандиты обоих по- лов. Представительницы прек- расной половины преступного мира любят поддразнивать горо- дскую стражу. Х]мыж|наы-таы Вы узнаете этих товарищей по огромному боевому молоту, кото- рый в "походном" положении висит за спиной. Доспех у хаимеритов де- лает их похожими на городских стражников. Но вы их не спутаете, ибо ханмериты предпочитают крас- ный цвет одежды и брони (страж- ники — серый). Хамиериты появятся на улицах города после того, как вы украдете два артефакта. Если вы вовремя с ними замиритесь, что они не будут на вас нападать. В случае крепкой дружбы хаммерит вполне может помочь вам в бою. Однако вы не застрахованы от случайного напа- дения даже "дружеского" хаммери- та на улице. Будьте аккуратны — молот опасная штука. "Дружба" с этим орденом помо- жет ван не только на улицах. Заб- равшись в часовую башню, вы смо- жете почти беспрепятственно пройти через весь уровень — вас скорее всего, будут терпеть. Под- робнее об этой дружбе и недружбе я расскажу в прохождении. KlMMtflMU-севщенвн Товарищи в красных хламидах. Носят волшебные палочки и в бою больно бьют заклятьями. Друзей священники благословляют вре- менным улучшением параметров оружия. Уличная драка с участием священников превращается в кра- сивый фейерверк. 18
N* 8 (33) / 2004 I Без своих палочек священники ввершенно беспомощны. Выкра- же.» такого палочку, и он превра- щая в обычного напуганного горо- |]№ИШП-тны I 3*0 бойцы язычников, полуго- тьев раскрашенные на манер шот- мжких горцев. Нападают на хам- ИВВЖгов. если увидят их. Не поща- вас, заметив ваше присут- smi в нежелательном месте. (зычино-шаманы Кладатели волшебных палочек Живых зеленых заклятий. Бла- вввяяют ускорением. Это зна- > »го битва с обитателями язы- в тренировочных баз нежела- ние, и даже убежать от ускорен- »шаманами воинов будет груд- Во палочку у шамана, как во- п. можно стянуть. Курно» Вшительные и стильные рыбо- L Высокие, в полтора челове- п роста, и очень крепкие. За в носят огромные двуручные l Разговаривают с шипящим «ого куршока вы встретите в > игры. Он окажется вполне мобным и попросит вас об . Вторая встреча с поклонни- тулху окажется не такой доб- ю-ельной: этот народец не г вашего желания обчистить ость и украсть священную но. В рукопашный бой с сами лучше не вступать. Они кно поддаются оглушению той. так что пользуйтесь рысовадв ►встретил их лишь в одном мес- в том же царстве куршо- ные люди с крысиными и подлым нравом. Они эолюдей, и так же прек- губаются дубинкой. □вооруженные воины-хра- Иало чей отличаются от i солдат, и скатать про них ftaaseeiu сиарейшпы итель-маг. Узнается по вол- I вилочке с голубым камнем. остальном — обычный ча- 1увмальные создания, про- щальные убийцы, спецназ швей. Раньше они были шш членами ордена, но по- м* курс отрядов специаль- мане-ия. и с помощью ма- ра амеены лица и голоса. Ж зга убийцы жутковато: черные балахоны, и маски на ли- цах. Но самый стильный штрих — их способ общения. Переговарива- ются они телепатически. Но не зна- ют они, что Гаррет может их слы- шать, и посему обмениваются сове- тами и информацией без опаски. Голоса убийц слышны у йррета в голове, поэтому определить нап- равление по звуку невозможно. Но это и не нужно. Вооружены убийцы магически- ми серпами, испускающими мощ- ные саионаводящиеся заряды ма- гии. Убивать их сложно, но возмож- но. Когда по сюжету эти убийцы выйдут на улицы города, против них (и это приятно!) резко восстанет городская стража. В сражениях между храбрыми стражниками и бездушными спецназовцами, ду- маю, вы будете болеть за городскую стражу. Зомй Не самые быстрые в мире созда- ния. Худые, дрожащие, и вызываю- щие жалость. Исключительно легко выносятся. Будьте, однако, предуп- реждены: обычными стрелами вы их не убьете — максимум, собьете с ног. Используйте огненные стрелы, гранаты-вспышки или святую воду. Зомби почти всегда выдают себя издали по стонам и кряхтенью. Ес- ли зомби лежит на земле, не подхо- дите близко — вскочит и начнет досаждать. Как определить, что зомби "умер"? Очень просто — после смерти они мгновенно прев- ращаются в пыль. ЭТО ВАЖНО: все зомби и прочие кадавры обладают совершенно обычными органами чувств. От них можно прятаться так же, как и от людей. Мереные иаыыеравы Выглядят как обычные воины- хамиериты: те же красные одежды и молот. Но они мертвые — это видно по нездоровому цвету лица и слышно по простуженному голосу. Характер у этих детей подземелья тоже не самый лучший. Убиваются несложно, оставляют после себя трупы, которые можно перетаски- вать. 11|1ЦЫ Самые жуткие враги в игре. По сравнению с ними обычные зомби — сынки. Кадавры водятся только в заброшенной психиатрической лечебнице. Судя по всему, это мерт- вые пациенты. Вы легко узнаете их по коричневым "крюгеровским" свитерам, арматуре вокруг частей тела и по оригинальной "сайлент- хилловской" моде передвигаться. Лиц у них нет. Кадавры ходят по местности и занимаются своими неприглядны- ми делами. Заметив вас. они очень быстро бегут в вашу сторону и на- падают. Убить их тя- жело. и против них действует только про- тивотрупное оружие — огненные стрелы, святая вода, вспыш- ки. После гибели ка- давр остается на уровне в виде "дваж- ды трупа". Стоит также обра- тить внимание на од- ну деталь: куда бы эти зомби ни отправи- лись, электрические лампы рядом с ними эпилептически мига- ют. Напоминает о не- коем радиоприемни- ке. не правда ли? Тш саиишаржк Встретятся вам те- ни бывших работни- ков маленькой пси- хиатрической клини- ки только на един- ственном уровне. На вид — типичные те- ни. Не особенно жут- кие. Они ведут себя как обычные охран- ники. Бороться с ни- ми можно единствен- ным способом — не сталкиваться с ними. Когда вы с санитара- ми встретитесь в пер- вый раз, оружия у вас не будет. В конце уровня оружие поя- вится, и вы узнаете, что они легко подда- ются стуку дубинкой по голове. Эвшы Ожившие пни на службе у язычников. Патрулируют каналы. Убиваются только стрелами или мина- ми. К счастью, стал- киваться с ними в открытом бою не обязательно. Гвимы Ожившие статуи людей или гор- гулий. Служат ведьме, нападают на все, что движется. Чрезвычайно опасны. Бороться с ними можно с помощью мин (одна-две) или ог- ненных стрел. Когда вы усовершен- ствуете свою дубинку до уровня уничтожатъ големов тихим ударом ЭТО ИНТЕРЕСНО, по ходу игры вам часто будут встречаться ка- менные статуи. Не беспокойтесь — они не оживут внезапно у вас за спиной. Все ожившие големы уже будут ходить, когда вы их увидите. ОСНОВЫМАСТЕРСТВА КАК ВСКРЫВАТЬ ЗАМКИ Процесс похож на аналогичный в Splinter Cell. Последовательно ищем слабые места в язычках замка и цепляем за него отмычку. Не смотрите на руки вора — смотрите на ряд концентрических окружнос- тей в углу экрана. Это и есть схема- тическое изображение замка. Итак, начали: прижимаем от- мычку к краю замка и крутим по кругу в поисках слабого места. Нужное место узнается по вибри- рованию круга. В том сомом месте вибрация самая сильная. Перемес- тив отмычку в нужном направле- нии, просто подождите, пока круг не откроется, и займитесь следую- щим. Самым нетерпеливым реко- мендую пощелкивать по левой кла- више мыши, чтобы круги открыва- лись быстрее. 8 самых простых замках (ближе к началу игры) есть только четыре возможных положения слабого места — вверху, внизу, слева или справа. В первую очередь всегда 19
пробуйте именно их. В замках пос- ложнее возможны уже восемь нап- равлений. В самых сложных замках (их всего два-три на всю игру) их еще больше. Разумеется, сложность замка определяется еще и количе- ством кругов, которые необходимо "вскрыть”. Со временем еы обучитесь отк- рывать все замки в считанные се- кунды. Лучше; конечно, когда под рукой есть ключ, отобранный у ох- ранника. Но чаще всего в руках у вас всего лишь пара отмычек. КАК ГРАБИТЬ ПРОХОЖИХ Некоторые прохожие носят с собой кошельки на поясе. Их легко срезать, если тихо подкрасться сза- ди почти вплотную к человеку. Будьте, однако, очень осторожны — обнаружив пропажу, человек станет очень подозрительным и. увидев вас, вполне может позвать стражу. Кроме кошельков, на прохожих часто можно обнаружить ценные браслеты, очки, ожерелья. Снять их незаметно нельзя. Игра предлагает ван следующий вариант: отлавли- ваете несчастного в темной подво- ротне и угрожаете ему оружием. Бросив ценность, прохожий убега- ет. Это плохо, так как вместе с ог- рабленным вами горожанином на место преступления может заявить- ся стражник. Поэтому и для ожере- лий, и для кошельков я предлагаю самый простой и гуманный вари- ант: дубинкой по затылку. Не за- будьте оттащить лишившегося от удивления чувств горожанина в темный угол. КАК ИГРАТЬ СО СВЕТОМ Свет для вора — это плохо. На заданиях его должно быть как мож- но меньше. Если избавиться от него полностью нельзя, то надо сделать так, чтобы Гаррет как можно чаще находился в тени (контролируйте свою "затененность" по кристаллу). ЭТО ВАЖН01 даже если вы ярко освещены, но закрыты от взгляда врагов бочками или чем-нибудь еще, вас не увидя:. Помните, что когда Гар- рет бежит, он виден даже в полной темноте. Не бегайте, если вас теоретически мо- гут заметить. Передвигай- тесь на корточках, и лишь изредка вставайте, чтобы стукнуть кого-нибудь по го- лове. Когда Гаррет несет на себе тело, он тоже стано- вится заметнее. Без пере- носки оглушенных и мерт- вых охранников в игре не обойтись, поэтому придется рисковать. Тщательно выбирайте факелы, которые собирае- тесь гасить. Тушите вручную все свечи по пути. Обратите внимание — некоторые свечи в настенных канде- лябрах потушить нельзя. Комнаты с каминами обходите вдоль стены. Смиритесь с тем. что электрическое освещение погасить нельзя в принципе (если только не найдете выключатель). Посмотрите на магические огни (wisp), летающие по воздуху в оби- талищах язычников. Эти огни не обладают собственным разумом, и не могут вас заметить. Но их часто сопровождают охранники. Лунный свет — огромная проб- лема. Обходите пятна света как можно дальше. Если нельзя обойти — быстро перебегайте. Ходите по темной стороне комнаты. И не забудьте об осторожности при использовании огненных стрел. О них я уже говорил выше. О ЗВУЧАНИИ - ВАШЕМ И НЕ ВАШЕМ Звук может быть вашим помощ- ником или врагом. Сами вы должны издавать как можно меньше звуков, но, издав "звук на расстоянии", Гар- рет легко отвлечет стражу от важ- ного прохода. Помните три простые правила: на корточках передвижение бес- шумно. пешком — с приемлемым шумом (если вы не на железной ре- шетке). Бегая, вы будете издавать громкий и подозрительный топот. Прыжки допустимы лишь на мягкой земле или траве. С самого первого уровня вам расскажут, что по каменной плитке и железным решеткам надо перед- вигаться с огромной осторож- ностью. Всегда держите это в голо- ве. Решетки часто встречаются в районе доков и на уровнях в домах хаимеритов. Опасайтесь сталкиваться с лег- кими незакрепленными предмета- ми вроде бочек, посуды, метел и так далее. Они могут загрохотать и лег- ко вас выдать. Вы с самого начала игры должны приобрести привычку избегать потенциально "громких" объектов. Тут есть еще одна тон- кость: оглушенный вами охранник роняет свое оружие. Не наступайте на него — звякнет. Вопли раненого или сражающе- гося с вами охранника тоже отно- сятся к нежелательным звукам. От- мычки ваши тихо позвякивают, ста- райтесь вскрывать двери без воз- можных свидетелей поблизости. Никто не запретит вам отойти от двери, когда рядом проходит ох- ранник. Когда он скроется за пово- ротом, никто ие помешает вам на- чать вскрытие заика с того места, где еы остановились. Всегда закрывайте за собой двери. Они практически отрезают все звуки, позволяя вам как угодно шуметь в изолированной закрыты- ми дверями комнате. 3i|ii 5НЗЫ По звукам вы можете вовремя определить, что ждет вас впереди. Стражник ли это, группа стражни- ков, мертвец или громко топающий каменный голем. Приближаясь к двери, уже по шуму сверчков еы оп- ределите, что она ведет на улицу. Вы можете подслушивать под дверью, повернувшись к ней боком и вытянувшись так, чтобы прижать к ней ухо. Звук может и отвлечь страж- ников, убирая их с неудобных мест. Для этого пригождаются не только обычные и шумовые стрелы. Годятся и предметы обстановки. Сбросьте с высоты бочку под ноги стражникан, а сами спускайтесь вниз с проти- воположной стороны. ХОРОШИЕ ПРИВЫЧКИ * Дружите и с язычниками, и с хаммеритами. Это упростит прохождение некоторых мис- сий и облегчит передвижение по Городу. ♦ Обязательно читайте все открытые книги и записки. Без них понять суть происходящих событий будет тяжелее. ♦ Гасите все свечи побли- зости. Это полезно и, к тому же, бесплатно. ♦ Берегитесь людей со свечами, фонарями и в сопровождении маги- ческих огней. Осветив темный угол, они легко могут заметить Гаррета. ♦ Не оставляйте тела там, где их можно обнаружить. Тело, лежащее в темном углу, скорее всего, не най- дут вообще (если ие споткнутся об него). ♦ Если вам случилось кого-то укокошить, то не забудьте замыть пятна крови водяной стрелой. * Не старайтесь потушить водя- ной стрелой каждый факел на пути. Экономьте стрелы для важных по- воротов, развилок, густонаселен- ных мест или больших открытых пространств. ♦ Наблюдайте за уличными бит- вами. Это забавно. ♦ Посматривайте в темноте на сверкающие вещи. Не забывайте обращать внимания на картины — некоторые из них бывают весьма дорогими. ♦ 8 Городе поглядывайте по сто- ронам и особенно вверх. Можно найти пару лишних кристаллов. ♦ Передвигайтесь свободнее, если вы находитесь выше или ниже охранников по уровню (например, на другом этаже или на балкончи- ке). Заметить вас наверху или вни- зу они не могут, они способны толь- ко услышать шум. * Заглядывайте во все сундуки и сейфы. Ужасно интересно: что там спрятано внутри? ♦ Не оставляйте за спиной ох- ранников. Старайтесь вырубать каждого, что попадется на вашем пути. И поменьше убивайте — это не к лицу вору. ♦ Помните, что встревоженный враг видит зорче расслабленного и убивается сложнее. ♦ Перед тем, как. подкравшись, нанести охраннику удар дубинкой по затылку, встаньте с корточек — это удобнее: не надо тянуться. ♦ В городе не подбирайте ниче- го лишнего — пропадет зря. В зада- ниях можете подбирать — все рав- но вы сюда после завершения мис сии уже ие вернетесь.
* ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ • Ест* вы смотрите на карту и « «таете. где находитесь, попро- И*** сориентироваться по сторо- • Нэи загрузке уровней внима- feam «мтайте подсказки. Они ио- ^Ьтагазаться важными. • кегда будьте готовы к тому. |Hhpстражник или охранник, до это- ЧВ амив^ий по своему маршруту, нет--о поменяет направление Ьмшетая или пойдет не в ту сторо- • » Старайтесь раздобыть карту *там> до прохождения. Это облег- задачу на высоких уровнях К • Запоминайте в Городе распо- ме»е кристаллов стихий, чтобы Впиться туда на следующий день. К « чежо-орые ценности в Городе чвв* возрождаются каждый день, их и собирайте "уро- ^М*«рсле каждой миссии. ЯПМЯЕМСЯ СО СЛОЖНЫМИ СИТУАЦИЯМИ ТиныГ пхЕанеик «а igmo Ь Зжзаннич может быть назван 'зив-»-' когда его трудно дос- «бпнкой: например, он стоит Мм»< стене или бродит по ярко aes*иному участку. В этой ситуа- сзм-ую потратить воздушную бЙму или -аэовую гранату. Чтобы Мамйть опасный участок, можно выстрелить ему в лицо Кмвв земли. V каг<н nxpЗНИ1КП1 за угвом "авэе бывает нечасто, но порой Встает». Иногда в такой ситуации чоме вбойти их сторонкой. Но. ес- ИвмвЬодимо вырубить всех, то так: выключите одного, а Ьвыш всполошившихся, осле- вп -заиа’ой. Быстро спрячьтесь в швождиге, пока они не успо- Вви* повторите. Проделывайте г» до последнего охранни- попробовать вместо это- ^Ьюсаьзова-ь комбинацию шумо- Вр спель (сбегаются) и газовой (засыпают). | fai lac QDtapyKiini ВДГЧЕМЙ способ справиться с апоб-^емсй: бросить гранату- ырмив*. забежать за угол и зата- ^ВрвБлижайшей тени. Все. чи уешь дальше К^Рв Бегэе-е по уровню и не зна- «та. шв выполнить задание, и что «еяать дальше? Mfr 4'0 на уровне боль- ш ыг «ест -де вы не побывали. В^ввтамь-о прочитайте задание, ^Ввтаех-в на карту и прикиньте, быть то, что вы ищете. Вв*. все ли ящики по пути вы Ваш*. Пройдите по уровню |сте- на предмет обнаруже- ^Бааме'-оло рычага. Если не по- несколько сложных для решения задач, и я их отмечу по тексту ниже. ПРОХОЖДЕНИЕ ЛЮБИМЫЙ ГОРОДМОЖЕТ СПАТЬ СПОКОЙНО Не забывайте после каждой миссии навещать скупщиков и про- давцов. Пробегайте по всем улицам и грабьте прохожих, зарабатывая легкие деньги. Собирайте с "рыб- ных'’ мест кристаллы и деньги. Только после этого идите на следу- ющую миссию. Ну, как говорится, с богом! THE BLUE HERON INN БАР "ГОЛУБАЯ ЦИМЯ- Вас проведут по всей миссии за ручку. Идите по светящимся следам и делайте то, что ван скажут. Оглушите бармена, прочитайте книгу, найдите его с товарищем у камина. Послушайте их разго- вор. Украв сумку, не идите на выход а пройдите в начало уровня и наберите полные карманы бесплатных водных кристаллов. После этого мож- но идти на выход. Прямо перед вами "вылупится" стражник: ослепите его гранатой и бегите к выходу. RUTHERFORD MANOR ПАУКИ ИЗ БАНКИ На этой миссии вы сан себе хо- зяин. Пройти ее можно нескольки- ми разными способами. Из разго- вора в прошлой миссии вы помни- те, что сигнал к открытию двери — погасший факел. Погасите водной стрелой большой факел на стене, и повар откроет вам двери (вверху слева от факела). Внутри особняка тихо и акку- ратно выносите всех попавших под вашу руку стражников. Собирайте добычу, действуйте, как обычно. Читайте все записки и книги по пу- ти. Обратите внимание на человека, стоящего в пересечении коридо- ров. Рядом с ним находится статуя с ценным золотом в каменных руках. Непременно украдите картину "Мортимер Сумасшедший" со стены в большом зале с лестницей. Очистив здание, переходите че- рез сиреневый дым в другую часть уровня. Зачистите его. В комнате лорда Эмбера найдите медальон и потяните секретный рычаг на стене (факел справа от камина). Подвал с желанным опалом на- ходится в первой части уровня. сразу за каменной "сторожкой", в которой маячит одинокий охран- ник. Охранник видит всю комнату, но его взгляд можно сравнительно безопасно миновать вдоль правой МЕЖДУ ДЕЛОМ Вот вы и в городе. Обворуйте та- верну. Берегитесь охранника. Сна- чала он вас не тронет, но потом ему может не понравиться ваше поведе- ние. Прочтите в комнате хозяина за- писку о тайной месте, где складыва- ются деньги на взятки. Это одно из ваших "рыбных" иест, оно находит- ся под сточной решеткой в районе магазинов Южного квартала. Обворуйте все дома, до которых дотянетесь. Одноглазый продавец (немного избитый) сообщит вам, что на драгоценный опал есть поку- патели. Это сама леди Элизабет Ру- эерфорд и пара ее телохранителей. Убейте их всех, ибо покупать они у вас ничего не собираются. К ним можно без проблем подобраться, если найти секретный проход в ** Район Стоунмаркет. двух шагах от фонтана. В самом фонтане каждый день лежат два водяных кристалла! ♦ Переходите в Стоунмаркет и наведите шорох там. Особенно ре- комендую ограбить таверну. вскрыв дверь с черного хода выход, (слишком опасно пробовать парадный вход). Проверьте всех продавцов и продай- те опал. •» Найдите в Сто- унмаркете лестницу, наверху которой сто- ит одинокий лучник. Пройдите налево, и вы услышите, как раз- говаривают двое: не- кий бандит, предста- вившийся как "Вор- мастер Гаррет" и за- казчик. Заказчик хочет получить некий кинжал из оружейного мага- зина в другой части Стоунмаркета. Это иини-квест. Когда "Гаррет" уй- дет, можете ограбить заказчика. Заберитесь в оружейный магазин, вырубите фальшивого "(аррета" и украдите кинжал. Положите его в коробку для церковных подаяний, чтобы получить награду (для этого надо уйти в другой район и вер- нуться обратно). ♦ За статуей горгульи с факелом резчик по драгоценным камням прячет драгоценные камни. Заб- раться за статую сложно, но можно. Потыкайтесь по земле, пока не най- дете камушки. Когда в городе будет уже нечего делать, двигайтесь в сторону святи- лища язычников. Вход находится у колодца в Южном квартале. PAGAN SANCTUARY ВСТРЕЧ* С ПРИРОДОЙ Уровень запутанный, но прохо- дится просто. Главное — не попа- даться. Идите по уровню, избегая магических огней и патрулирующих каналы энтов. Тушите свет. Выру- байте каждого, кто вам встретится. Тела в начале миссии можно скла- дывать за большим камнем (вы лег- ко его найдете). Увидев тренирующихся в сраже- нии на мечах бойцов, можете пошу- тить. Заберитесь на второй этаж и сбросьте на школяров с гнилых до- сок огромную железную шестерню. Узнать место расположения Свя- той Лалы (артефакт) можно легко. Найдите дверь с двумя черепами по бокам. Можете зайти — там вы найдете уникальный предмет. Иди- те в противоположную от двери сторону, потом по лестнице вверх и вниз. Затем поверните направо и спускайтесь по длинной лестнице. Когда вы обнаружите Лапу, вспом- ните, что без даров вы не сможете ее взять. Избегая встречи с энтом, аккуратно выстрелите в алтарь стрелой земли, а потом — стрелой воды. Принесите откуда-нибудь труп (например; с того места, где вы за- давили солдат). Положите его на алтарь. Помните, что годится толь- ко труп, а не потерявший сознание человек. Возьмите Лапу и идите на ч» Южный квартал. ЗНАЕТ! ЛИ ВЫ Белые питьевые фонтанчики у язычников восста- навливают здоровье. МЕЖДУ ДЕЛОМ Заново обчистите все здания, пограбьте прохожих и соберите урожай кристаллов. Идите в Стоун- маркет (второй район). Храм прямо перед выходом. Кстати, тут стоят двое бандитов и спорят, каким об- разом им лучше ограбить хамиери- тов. Пока они препираются, стащи- те у мужчины карту. Заходите в храм. ST. EDGAR'S CHURCH ОГРАБЛЕНИЕ СТАХАНОВЦЕВ га. посмотрите в прохож- игре действительно есть Забраться внутрь здания можно по ящикам через балкон (слева по стены, выждать, пока он успокоит- ся, а потом стукнуть. ♦ Освободите куршока из тю- ремной камеры и подберите карту.
I *» Храм хаммеритов. дорожке). Через главные двери хо- дить не советую. Тихо глушите хаимеритов и утаскивайте тела в темноту. Ог- рабьте главный молитвенный зал и всю церковь. Идите в казармы (на востоке по карте), обчистите каби- нет главного священника и найдите его герб (неприметный молоточек на столе). Если вы хотите, чтобы священника на месте не было, ударьте в колокол, и он покинет свои палаты. Теперь идите на запад, на завод. Обыщите весь завод, найдите за ме- ханизмом с электрической дугой комнату. Там подберите заготовки для штампов. Отштампуйте заготов- ку в штамповочной машине (рядом с печью и запертыми зомби). Полу- чившимся ключом спустите клетку с Кубком в комнате с двумя огромны- ми "бочками". Возьмите артефакт, обыщите весь завод на предмет ос- тавшихся интересных вещей и иди- те на выход. МЕЖДУ ДЕЛОМ Вы встретитесь около статуи горгульи с Артемусом и попадете к ним в библиотеку. Поговорите с другими хранителями. Получите силу дверного глифа. Не воруйте и не нападайте на хранителей — те- перь они ваши работодатели. Можете сходить в тайную биб- лиотеку, но там вас не должны за- метить! Используйте не обычный проход (его охраняет страж), а тай- ный. Найдите учебную комнату и наступите выступающую квадрат- ную плитку у шкафа. Откроется сек- ретный переход. Можете взять в библиотеке карту, почитать книги и немного поворовать. Повторяю, главное — не попадайтесь. Возвращайтесь назад в главную библиотеку. Прочитайте письмо от хаммеритов. Если говорить корот- ко, то они на вас злы и хотят убить. Но у вас теперь есть способ их за- добрить. Убивайте стрелами рыжих клещей на улицах, пока хаимериты не станут вашими союзниками. Уч- тите, что жучки кончаются. Тратьте их только по необходимости. Есть альтернативный способ до- биться расположения технарей. С каждым убитым вами зомби вы бу- дете нравиться хамиеритаи больше и больше. В "злом" состоянии тех- нари будут нападать на вас везде, где увидят (и на улицах тоже). В нейтральном они не тронут вас на улицах, но внутри своих зда- ний не потерпят. Луч- ше всего добиться их “доброго" союзни- ческого отношения. Союзники будут за- щищать вас на улицах, не тронут в помеще- ниях и долго будут терпеть вас в миссии с паровыми часами. Злы на вас и языч- ники. Но вы сможете начать задабривать их не раньше, чем доберетесь до доков. На входе в доки сверните налево, в район язычников и, не попадаясь, прочти- те письмо на стене. После этого можно действовать: стреляйте зем- ляными стрелами в темные выделя- ющиеся кирпичи в углах зданий. Если приглядеться, их можно заме- тить по всему городу без труда. Второй способ улучшения отно- шений с язычниками чуть сложнее. Найдите на их базах белые двойные "клешни*, вздымающиеся в небо. Каждый день вы можете один раз выстреливать в шарики внутри этих клешней стихийными стрелами. Есть еще одна возможность прославиться для тех или для дру- гих. Найдите конфискованное де- ревце. стоящее в доках на куче ящиков. Лрадиге его. Хотите удоб- рить язычников — посадите дерево у них в тайном убежище (рекомен- дую). Хотите задобрить хаммеритов — сожгите его в камине находяще- гося неподалеку трактира. Не забудьте купить в доках пер- чатки. THE SUNKEN CITADEL "ТЫ БУДЕШЬ НАШИМ КОРОЛЕМ! Проникиуть в затонувший храм можно через доки. Спускайтесь в канализацию, что находится по главной улице справа. Зачищайте замок поклонников Ктулху, но не мешайте крысолюдам сражаться с рыболюдами — вам же меньше бу- дет работы. Проход в библиотеку прикрыва- ют бойцы-язычники. Чтобы под- няться вверх по лестнице отвлеките их или усыпите. Найдите труп, ключ и дневник несчастного хранителя. В главном тронном зале над тро- ном висит корона. Стащить ее лег- ко: заберитесь на выступ, окружаю- щий зал. Тихонько спрыгните на люстру сверху. Отвлеките рыб-ох- ранников стрелой, а сами быстро прыгайте с люстры, хватайте коро- ну и быстро сматывайтесь, пока не поднялся крик по поводу ее пропа- не забудьте в коридорчике с глиняными чанами схватить со сте- ны красивую вышивку. Подберите и бриллиант в большом зале с раз- говаривающими язычниками и за- пертыми сундуками. МЕЖДУ ДЕЛОМ Между делом не забудьте обчис- тить теперь доступные для вас тай- ные хранилища хранителей в раз- ных местах города. Ищите их по символам-глифам на стенах. ABYSMAL GALE НА БОТУ "БЕЗДОННОГО ШТОРМА" Задание простое и незамысло- ватое — зачистите корабль от зом- би и найдите дневники капитана с отчетами о грузах. Берите с собой гранаты-вспышки и огненные стре- лы. И никогда не верьте лежащему зомби! Он притворяется! нее идите на восток. Видите между труб символ начала зада- ния? Лезьте туда. Ло- ра остановить время, чтобы пророчество свершилось! KILLING TIME ТАРАКАН В БУДИЛЬНИКЕ В комнате с маят- никами подберите алмазное колесико. Спускайтесь вниз по башне, по пути обкра- МЕЖДУ ДЕЛОМ дывая несчастных хаммеритов. По- займитесь в городе своими называться им на глаза можно (вы обычными делами, обменяйте добычу на деньги и купите все. что вам нужно. Старый капитан, ныне погибший, при- нес книгу пророчеств себе домой, соблаз- нившись золотым пе- реплетом. Надо на- вестить дом безутеш- ной вдовы и вынести оттуда опасный гри- муар. Чтобы начать мис- сию. “используйте" глиф над лод- кой в доках. THE HOUSE OF WIDOW MOIRA ЗАВЕЩАНИЕ СТАРОГО КАПИТАНА Поднимайтесь в лифте наверх, выходите во двор здания. В дои можно пробраться через балкончик (используйте перчатки). Тихо обчи- щайте притихший дом, постукивая охрану и прислугу по голове. В биб- лиотеке найдите "счастливый* пя- так, Вы легко узнаете библиотеку по тому, что перед ней будет комна- та с сидящим на стуле “сложным" охранником. Найдите и послушайте граммо- фон с записью завещания. Можете забраться на мансарду (ротонду) и поговорить с вдовой. Вдова в чер- ном платье и вуалетке страдает от жестокого реактивного психоза. Она хочет вина, но слуги боятся его приносить — вдруг прыгнет еще из окна? Уважьте просьбу бедной жен- щины — принесите с кухни бутыл- ку вина (рядом с рецептом на сто- ле) и поставьте ее на стол. Переключатель, открывающий секретную дверь, находится под столом в кабинете с камином и портретом молодого человека на стене. Открыв секретную дверь, на- до успеть добраться до нее до зак- рытия. Секретная дверь находится в комнате-музее, через коридор от обеденного зала (рядом с кухней). В тайнике возьмите книгу и возвра- щайтесь назад. МЕЖДУ ДЕЛОМ Сделайте в городе свои дела. Обязательно закупитесь всем нуж- ным оружием и снаряжением. Найдите в Стоуимаркете знако- мую статую горгульи с факелом и от же с ними, вроде, дружите?) но отс- вечивать в целом надо как можно Чтобы остановить механизм (в самом низу башни), пройдите по коридорам вокруг большой комна- ты. Уголь надо открыть, а доступ па- ра закрыть. Всех троих охранников вырубите. После этого спускайтесь вниз, сохранитесь и дергайте за главный рычаг тормоза. Миссия за- вершена. МЕЖДУ ДЕЛОМ Пробирайтесь назад в библио- теку. Время остановлено, и за Гар- ретом теперь охотятся убийцы-те- лепаты. Это, пожалуй, самая весе- лая часть игры. После неудачного посещения библиотеки разбери- тесь с ближайшими убийцами и направляйтесь в старый квартал, к своему знакомому скупщику. Надо ли говорить, что по пути вас ждут страшные и ужасные приключения, а также несколько веселых момен- тов сражений телепатов и недо- вольной городской стражи. Скупщик мертв, в квартире за- писка. Возвращайтесь в Южный квартал в свой старый дом. Убейте 22
в своем номере телепата и прочи- тайте еще одну записку. Теперь вам надо ползти на кладбище (в Старом квартале идите к форту Айронвуд и направо). По пути можете зайти в форт и помочь хаммеритам справиться с зомби. Это побочная миссия. Чтобы эон б и не прибывали, надо либо выстрелить в языческий камень земляной стрелой, либо отобрать волшебную палочку у шамана в ка- нализациях Старого квартала. I Закончив все дела, идите в биб- лиотеку хранителей (рядом со ста- туей горгульи), и забирайтесь внутрь через окно. OF BRETHERN... AND BERTRAYERS КТО ПОДСТАВИЛ ГАРРЕТА? Старый квартал. Забирайтесь в замок храните- I «ей (поднимитесь вверх по лестни- ае к двери, куда вас раньше не пус- | шали). Начинайте сеять хаос. Слу- Гшвйте диалоги, но после этого вы- |кбайте всех, кого встретите. В Квяьшом круглом зале совета лик- •тдируйте два факела. По самому залу вы можете лазать с помощью Найдите и обыщите комнату Ар- Пвмуса. Возьмите кольцо хранителя I«з сундука. Идите в жилые комна- I ’ъ. найдите место, где две лестницы |Ьмнинаюгся навстречу друг другу, Каключите на стене секретный ры- Км. Вы в комнате Орланда. Возьми- № со стены медальон, отключивший । «ясы, и сожгите его в любом бли- «з*_с-м камине. Все — глифы те- чеэь работают, и вы можете по- |Ьвстъ в нижние библиотеки. По пу- «грабьте столовую. В Попасть в нижние библиотеки f аож-с через главный книжный зал. |•клотрите на труп переводчицы, ♦забые все вокруг, и только после ото хватайте записку в пасти ка- Ьвя—си горгульи. Вас ждут в зале После видеовставки истребите мие статуи или прокрадитесь МО них на выход в Старый кеар- МЕЖДУ ДЕЛОМ •то-то хорошо знает Гаррета и вь его не любит. Осталась пос- рвя зацепка — инспектор Дрепт Мартале Одэйл. Сделайте в горо- кжм дела, ограбьте Одэйл и обя- убейте безоружного Ваша Джимми Ножика чтобы иметь возможность вломиться на другой день в ювелирный магазин. Можете навестить в Старом квартале квартиру своего убитого скупщика, чтобы про- честь на стене перед дверью записку. Кто- то хочет убрать труп из таверны в доках. Найдите тело, сбрось- те его в воду и залей- те кровь водяными стрелами. Возвра- щайтесь за наградой. Чтобы найти инс- пектора Дрепта, най- дите в Одэйле таверну "Под кружкой и пет- лей". Видите рядом окно с символом мо- лотка. Идите туда. Вы выясните, что секреты надо искать в бывшем психиатрическом приюте Шейбридж (Старый квар- тал, через арку от дома убитого скупщика). Перед тем, как идти ту- да, закупитесь по полной програм- ме "противозомбиными" вещами: гранатами-вспышками, огненными стрелами, святой водой. Будьте упакованы сверху донизу. ROBBING THE CRADLE БОЛЬНИЦА НА ТИХОМ ХОЛМЕ Эта миссия дает возможность насладиться полным набором сов- ременных "ужасных’ штампов: тут и Сгоревшая Психиатрическая Ле- чебница, и Безликие Дергающиеся Трупы, и Бормочущие Голоса Вдали, и даже говорящая тень Маленькой Мертвой Девочки. Одним словом, будет весело. Идите на чердак и попробуйте взять картину, на которой нарисо- вана девочка с испуганным лицом. Поговорите с тенью маленькой Ло- рил. Больница не отпускает ее дух. пока помнит ее. Что- бы дать больнице "забыть" Лорил, надо уничтожить все, что связывает ее и де- вочку. Подберите пре- дохранитель и спус- кайтесь в подвал. За- мените предохрани- тель, и больница ос- ветится холодным светом электрических ламп. Теперь вы мо- жете дернуть за ры- чаг и открыть дверь во внугренние помещения приюта. Но сначала по- ройтесь по подвалу и найдите фла- кон с теплой кровью. Это кровь Ло- рил. Спустите ее в любую сточную трубу (например в одну из тех, что рядом с "регистратурой"). В комна- те казначея откройте сейф и возь- мите выдержанное вино. Во внутренних помещениях вы- носите кадавра одного за другим. Сохраняйтесь после каждой стыч- ки; это исключительно серьезные противники. Экономьте "боепри- пасы". Ночную рубашку мертвой де- вочки вы сможете найти в одной из палат (в пятой) за неплотно заде- ланной каменной стеной. Сожгите ее в морге. В морге вас ждет кадавр и несколько огненных стрел в печи. Там же вы найдете мешочек с золо- тыми зубами. В палатах терапии истребите двух кадавров и подберите хирур- гический набор. Чтобы добраться до последнего связывающего Лорил и больницу звена, надо попасть в сестринскую башню. Но проход туда завалило. Делать нечего — придется про- никнуть в прошлое больницы и притвориться пациентом. Как это сделать? С помощью любимых ве- щей больных. Если вы прочли книгу в цент- ральном зале, то зна- ете, что у каждого па- циента своя стран- ность, любимый пред- мет и любимое место. Я рекомендую взять в одной из палат набор плотницких инстру- ментов и "использо- электротерапии (вы узнаете его по воско- вой маске). Это са- мый легкий способ. Теперь вы в прошлом. Вы безоружны. Вам надо доб- раться до сестринской башни, по- добрать там с пола дневник Лорил и обязательно^) прочитать записку на небольшой кафедре. Вашими врагами будут тени санитаров. Из- бегайте их всеми способами. Если они поймают вас, то вам придется заново искать способ вернуться в прошлое. Оказывается, дневник — вовсе не последнее звено. Последнее — кровь Лорил на чердаке. Подбери- те растворитель в комнатах тера- пии там, где вы подобрали набор хирурга (это будет довольно слож- но — тень санитара рядом) и ис- пользуйте его на крови. Ура, Лорил свободна! Она пове- дет вас на выход но вы сами выйти не сможете — вы в прошлом, те- перь больница запомнила вас и от- пускать не хочет. Остался лишь один вариант — отправиться в прошлое в качестве самого себя. Спуститесь в подвал и заприте себя в металлической клетке. Теперь вы в прошлом, и вы — уже не больной, а сам Гаррет. Санитары уже не будут с вами церемониться, а просто убь- ют. если найдут. К счастью, на этот раз все ваше оружие при вас. Мо- жете показать им. кто тут настоя- щий доктор! Вам необходимо притвориться мертвым, тогда приют вас отпустит. Для этого надо забраться вверх на башню персонала, миновать стол с обедающими тенями и выпрыгнуть в окно. Это просто. МЕЖДУ ДЕЛОМ На улице идите вслед за тенью Лорил в форт Айронвуд, и там у своей могилы девочка, наконец, об- ретет покой. Идите в библиотеку хранителей. Там вы выясните, что теперь вам надо идти грабить бер- логу ведьмы Гамеллы. Туда вы мо- жете добраться через каналы Одэй- лд.если возьмете в парке у язычни- ков ключ, убирающий лозы от две- ри в комнату управления каналом. По пути вы можете зайти в юве- лирный магазин района Одейл и ог- рабить его. Спустив в канале воду, двигай- тесь в сторону берлоги. GAMALL'S IAIR У ГОЛЕМОВ НЕТ ПРОБЛЕМОВ Исследуйте берлогу, но пока не убивайте статуи (еще успеете). В комнате с камином найдите секрет- ный переключатель, и вы попадете в зал планирования. После сценки сразу же спрячьтесь в тени, подбе- рите "протнвокаменный" глиф и начинайте бить по затылку статуи. Большую статую на улице вы смо- жете уничтожить только минами. Найдите оба артефакта — Чашу и Лапу. Уничтожьте все статуи, прочтите все книги-записки и вы- ходите. МЕЖДУ ДЕЛОМ Оставшиеся три статуи находят- ся в музее. Его надо ограбить, а Гар- рет и рад! Сделайте в городе все свои дела, закупитесь, продайте до- бычу, пройдите по "рыбным* мес- там. В музей района Одэйл вы мо- жете забраться через вырытый под- коп (слева от входа). STILL UFE WITH BLACKJACK НАЛЕТ НА МУЗЕЙ УШ1ДСТРОМ Музей — огромен, но принцип прохождения прост. Крадите все.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ что плохо лежит, выносите всех стражников (их тут огромное коли- чество), подбирайте ключи, по доро- ге подмечайте расположение экспо- натов, прикрытых электрическими дугами. Найдите на втором этаже главный рубильник и выключите его. Подберите первый экспонат. Свет включится. Снова выключите его и подберите второй экспонат. цы города и убивают всех попав- ших под холодную руку людей. Га- мелла сопровождает их в виде жут- кого рукастого зверя, похожего на гориллу с содранной кожей. Но, ес- ли статуи еще можно убить огнен- ными стрелами или дубинкой, то Га- мелла после гибели через несколь- ко секунд возрождается в том же месте. Путь вора — не сражение, а скрытность. Ван надо разло- жить все пять арте- фактов по своим мес- там в разных районах города. При этом не- желательно попадать- ся на глаза Гамелле (она будет сопровож- дать вас в каждом районе) или ее стату- ям. Как ии странно, это не особенно слож- но сделать, поэтому я советую вам поближе Если вы видите экспонаты в ко- робке за стеклом, обойдите короб- ку крутом — найдете золотое пенс- не куратора музея, уникальный предмет. Недалеко от главного рубильни- ка найдите портрет человека в оч- ках. Дверь рядом — это переход в другую часть музея. Двигайтесь ту- да и зачищайте еще одну огромную территорию. Вам надо раздобыть “Глаз" — живой артефакт. Очищай- те огромные коридоры от стражей, поднимите решетки рычагом. По пути сбейте со статуи циклопа зо- лотой медальон и подберите его. посмотреть на то. как ведут себя ста- туи и Гаиелла. Если повезет, вы нес- колько раз будете свидетелем того; как городские стражники, бандиты, маги и бойцы, дружно навалившись на ведьму, уничтожат ее. Ее големы, кстати, тоже не особенно сильны: два-три стражника достаточно легко забьют статую. Первый артефакт — Сердце Варвика — кладем в районе Одэйл, в каменный крут на стене напротив ювелирного магазина (к югу от мостика через канал). Второй артефакт — Кубок Стро- ителя — мы должны положить во Вам надо добраться вверх в кабинет глав- ного куратора. Если вы видите комнату со ста- рым хламом и сидящего на сту- ле одинокого ох- ранника - вы рядом с кабине- том. Обчистите кабинет. Потя- ните рычаг, и ог- ромная статуя с "Глазом" в руках поднимется из люка. Подберите "Глаз" с одного из двух балкончиков, когда он будет проплывать мимо. Послушайте его ехидные комментарии — "Глаз" двор форта Айрон- вуд. Входите в форт, следуйте в правую дверь. Видите оди- ноко стоящего голе- ма? Сверните нале- во, спрыгивайте на кладбище и найдите каменный круг у подножья статуи. Корону куршо- ков закладываем в восточную часть района Стоуниарке- та. Найдите вход- ную дверь в часо- вую башню (вы уз- наете ее по куче ко- робок) и положите помнит Гаррета! Идите на выход. ♦ ♦ » Ну, вот — все пять артефактов у вас. Теперь-то они точно не попа- дут в руки ведьме Гамелле. Вы нахо- дитесь в Одэйле. Вам надо встре- тить Артемуса у статуи с факелом в Стоунмаркете, передать ему арте- факты, и Город будет в безопаснос- ти. Вот, мы и на месте! Ой? Ой. М-да. Неприятность! ДЕНЬ ДЕВЯТЫЙ Каменные статуи вышли на ули- артефакт в круг справа. Лапу Джэкнолла мы кладем в доках. Найдите причал, где стоял корабль, и найдите рядом с узким переходом камень с кругом на нем. Попадаться на глаза Гамелле не обязательно. Наконец, пятый и последний ка- мень мы кладем в наш старый зна- комый Южный квартал. Помните фонтан, в котором не переводятся водяные кристаллы? У его бортика есть каменный круг — положите туда артефакт. Просто подловите момент, когда Гамелла будет смот- реть в другую сторону. Все. Вы прошли игру. Наслаж- дайтесь финальным роликом. ЯКИ 24
СДЛЛУПкТММРПМА По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1 С: Мультимедиа» обращайтесь в фирму «1 С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс: (095) 681-44-07 1c@1c.ru, http://games.1c.ru
ПЯТНИСТАЯ РЫСЯВКА Beyond Divinity: Оковы Судьбы Руководство и первая часть прохождения игры были опубликованы нами месяц назад. Для тех, кто пропустил их, мы прилагаем их на нашем компакт-диске. Определенная доля зла — норма. Абсолютная добродетель — это аберрация. Дик Френсис “Испытай себя" АКТ ВТОРОЙ - ДЕРЕВНЯ ЧЕРТЕНЯТ ОКРЕСТНОСТИ ЦИТАДЕЛИ Этот мир называется Немезида. Лавовые поля, черные скалы и, увы, ничего общего с родным зеленым Ривеллоном. Сейчас вы находитесь у ворот цитадели Самуэля, и Чер- ный Рыцарь считает, что нужно как можно скорее уносить отсюда ноги. Цитадель расположена на ост- рове в море раскаленной лавы. Сохранившиеся деревья преврати- лись в обгорелые остовы. Кстати, заглядывайте в пенечки — там час- то спрятаны монетки или вещички. Уровень монстров — мутантов, солдатских патрулей — зависит от вашего собственного уровня на мо- мент выхода из цитадели. Он может быть 9-м, а может и 12-м. ia наст- ое ли- станут (падете сани. Решать ван: с одной стороны, они ногут стать хорошим источни- ком очков опыта. С другой стороны, их атаки безумно надоедливы. То же самое касательно каменных ку- сак (stone biter). Можете их не тро- гать, хотя бродящая на севере в единственном экземпляре тварь под названием ancient stone biter агрессивна изначально. Южную область острова патру- лируют солдаты. К юго-востоку один из патрулей сопровождает маг — будьте с ним осторожны. К юго- востоку же вы наткнетесь на бивак охотника Маро (Muro, the tibar hunter). Он охотно научит вас нес- кольким аспектам искусства выжи- вания. касающихся ловушек. К северу от цитадели сидит лара пьяных солдат, физиономии кото- рых подозрительно напоминают портрет командора Кратуса из Вер- дистиса в Divine Divinity. Впрочем, пьяные или трезвые, они за неболь- шую цену в 600 монеток передадут вам множество военных навыков по обращению с одноручным оружием. Подходя к лавовым полям, про- веряйте курсором, нет ли там про- же 1.42, то одно такое место на юго-западной границе острова най- дете. Можно самим разыскать тропу над лавой и пройти по ней до селе- ния чертенят, побродить там, рас- чищая местность, а затем вернуться обратно. Если желаете, так вы мо- жете чуть раньше получить теле- портационные пирамидки, знако- мые вам по Divine Divinity. Если же вы не хотите 'бежать впереди па- ровоза". то отправляйтесь исследо- первый в этом акте ключ к Арене. www.t*|BNei№t] MI вать второе имеющееся на острове здание — филиал тюрьмы. Он сто- ит западнее цитадели. ФИЛИАЛ ТЮРЬМЫ К западу от заика Самуэля стоит небольшое серое здание: здесь со- держится часть узников. Охранник у входа принимает вас за дезерти- ров и пробует арестовать. После боя вы подбираете с его тела ключ. Тюрьма — это два ряда камер, окруженные коридором. Вход на- ходится внизу в центре. Если от входа пойти налево и вверх, на сто- ле в коридоре найдете второй ключ. Коридор повернет направо. Во второй камере от угла (открыва- ется рычагом на стене напротив), сидит похожее на мелковатого до- берман-пинчера тюремное чудови- ще 23-24 уровня (prison monster). Кусается эта тварь прилично. В четвертой верхней камере (справа от верхнего угла) сидит наш знакомый со времен лабирин- та чертенок Такслехикс (Taxlehix). Он дает квест — освободить из тюрьмы второго запертого здесь бесенка. В комнате под ним на шкафу ле- жит третий ключ от камеры. Чуть дальше заперто еще одно тюремное чудовище. Убив его, вы получите
№ 8 (33) / 2004 • Карта деревни чертенят: — дом кш^сиракса. пастуха лягушек 2 — дом рылтгакса, не заболевшего чумоя 3 — Я₽сури».с. потерявший ключ 4 — дом аресты деревни 5 — тут хвастается тенох-герой .6 — дом грибного фор- «ка ' - домИгранерикс. 8—домКсе- > Второй чертенок — сын старос- те» бесенячьей деревни — сидит в средней запертой камере. После •го. как вы освободите обоих мер- фвт и выйдете наружу, запустится Бесенята покажут вам тропу лавой (если вы не разыскали ее *•••1 и проводят вас в селение Игенят. где сын старосты предо- •»-- вас своему отцу. В это же 4ве«я разгневанный побегом узни- | « Самуэль пускает по вашим сле- • призрака. Пробежав с чертенятами по ла- юму мосту, вы оказались на дру- I острове. Он велик, и состоит из хольких областей: северного биого леса. Паучьего леса на се- Ю-востоке, западного Грибного а. южного Мертвого леса. А в вгре расположено поселение бе- u Вот туда, в большой дом ста- вы деревни — отца одного из венных пленников — и лежит рауть. оговорите со старостой. Фор- ио он благодарит за спасение • но похоже, на самом деле он рад вас видеть. Из разговора ста- ится ясно, что староста находит- Мд сильным влиянием шамана. НАЙТИ ПРИЧИНУ ЧУМЫ кле разговора со старостой снова можете управлять героя- Во своему усмотрению. Выходи- т дома и поговорите с сыном сты (Chieftain's son). Он иэви- । за отца и расскажет иного веемого: в деревне в послед- время стали происходить в>ые вещи — началась чума, шютжители, озверели пауки. ЕМ> вы согласитесь расследо- ромешествия и найти причи- иы. сын старосты обещает дать формацию о том, как вы мо- •Фраться из этой вселенной иуться в Ривеллон. эамсь бы, после этого разго- счо. в каком направлении рерозикса 9 — дом любителя пауков Аиоуракса 10 — дом жены чертенка-ге- роя 11 — первым купец. 12 — второй I купец 13 - дом Алхимика. 14 - дом ! сестер Парриксы и Азарнариксы. 15 — дом шамана 16 — кладбище 17 — выг-1 равная яма с чудовищем двигаться. Но впереди вас ждет 6о- ольшой сюрприз... И лучше разоб- раться с ним сразу. Можете вос- пользоваться для этого ключом от арены, найденным в тюрьме, где держали бесенят. ВСТРЕЧА С НЕКРОМАНТОМ Если вы попытаетесь отойти от деревни чертенят больше чем на три шага или перенестись на арену, вас ждет сюрприз: неожиданно ге- роев подхватывает неведомая сила, и вы оказываетесь стоящими лицом к лицу с некромантом. Он вызвал вас в Ривеллон, чтобы вы помогли разыскать ему части артефакта — магического кристалла Хаоса. В принципе, призванное созда- ние обязано выполнять приказы вызвавшего, хочет оно того или нет. Но некромант предлагает вам в об- мен за услуги самую желанную наг- раду: после того, как все куски кристалла будут найдены, ок может вернуть вас в Ривеллон навсегда! Некромант расскажет, что он не может перебрасывать вас прямо к осколкам кристалла, поскольку си- ла артефакта влияет на магию при- зывания и телепортацию. Вы ока- жетесь где-то поблизости, после че- го вы должны сами разыскать оско- лок и притронуться к нему. Осколок перенесется к некроманту, а затеи маг вернет и вас. Первое 33jaHi! некрвнвни Мшсаырь в PiMUDie Место, куда вы попали, знакомо всем игравшим в Divine Divinity. Это монастырь, с которого ваш ге- рой Divine One снимал проклятье. И вы оказались в том самом подвале, где когда-то томился инженер. Инженера давно нет, но прямо перед вами в камере сидит женщи- на. Это ведьма. Она расскажет, как паладины приехали в ее деревню, чтобы арестовать ее. Честно гово- ря, к невинным жертвам ее отнести нельзя — в своей жизни она твори- ла такое, что язык сказать не пово- рачивается. Но потом произошло нечто странное: паладины как буд- то сошли с ума. Они перебили всю деревню — женщин, детей... Ведь- ма просит освободить ее. А кроме того, за 2500 монет она может нау- чить сильному атакующему закли- нанию из шаманской магии (Lightning Storm). Начинайте обходить монастырь. Рычаг в библиотеке открывает сок- ровищницу. На столе в библиотеке ключик от стоящего тут же сундука. Поднимайтесь наверх. Ключ от запертого шкафа в оружейной найдете у восточной стены поме- щения. Выходите во двор. Если желаете — можете обойти монас- тырь снаружи по периметру: увы, дальше все заросло кустами, как в замке Спящей Красавицы, и на- дежде прорваться в родной Ривел- лон сбыться не суждено. Зайдите в левое крыло монасты- ря. У северной стены возьмите ключ, отпирающий внутреннюю дверь в собор (центральная часть монастыря). Заходите туда. На од- ном возвышении вы найдете свя- тую воду, налитую в Грааль, на дру- гом лежит оранжевый кристалл. Притроньтесь к осколку, он исчез- нет. Тут же появится глава палади- нов сэр Ашим (Sir Ashim). Погово- рите с ним и убедите, что кристалл повинен в безумии паладинов. За- тем прибежит воин с дурными вес- тями: ведьма сбежала и убивает всех вокруг. Нужно ее остановить. Обещайте помочь и спускайтесь в подвал. Внизу в каждой комнате на вас будет налетать каменная гор- гулья а ведьма ждет в большом за- ле. Она кастует замедляющие зак- линания и лечит себя но справить- ся с ней несложно. Убив ее, возвра- щайтесь к сэру Ашиму. Он научит вас обращению с оружием по 1100 монет за навык. Как только вы сда- дите квест, некромант снова пере- несет вас к себе. Некромант расскажет, что следу- ющая часть кристалла находится в мире Немезиды где-то недалеко от того места, где вы находитесь. Как только вы отыщите ее. он вызовет вас снова. Перед отбытием можете с ним поторговать (у него прекрасная коллекция гемм и магических аму- летов) и поучиться обращению с ма- гическими куклами. Затем некро- мант отправит вас на Немезиду, и вы окажитесь под большим грибом где- то посреди деревни бесов. ДЕРЕВНЯ ЧЕРТЕНЯТ Вот теперь стоит обойти дерев- ню бесенят, поговорить с обитате- лями. собрать квесты. В деревне чуть больше дюжины домов, вот приблизительно столько заданий вы и получите. Спаса» черпЕШ и мы В паре шагов к югу от того мес- та где вы оказались после телепор- тации, у большой дыры в отчаянии ломает ручки девица-бесовка: ее брат полез в дыру и пропал! В это отверстие чертенята сбрасывают все отходы, а внизу живет большой монстр, который все это подъедает. В результате в деревне чисто и нет никакого запаха. Брат полез в яму поискать золото. Квест простой, но у меня при решении наблюдался баг. Вы спус- каетесь по веревке, и в паре шагов к северо-востоку от места, где ока- зались, находите дрыхнущего без задних ног чертенка. Разбудите его, и квест решен. Ничего сложного. Моя проблема состояла в том, что чертенок мог отсутствовать на по- ложенном ему месте, и появлялся только после третьей или пятой пе- резагрузки. В этой пещере стоят три сундука с очень хорошими вещами и клю- чом or Battlefields, а также ларец с перчатками из набора лучника. Помните, что пока вы не навели на сундук курсор, увидев надпись ти- па: “В сундуке хранится 5 вещей’, содержимое сундуков определяет- ся случайным образом и меняется от загрузки к загрузке. Постарай- тесь взять что-нибудь полезное, ти- па хорошего меча, брони или золо- той геммы. Кстати, я не стала трогать монстра: мне показалось некраси- вым портить экологию целой де- ревни ради нескольких тысяч очков опыта. Когда вы вылезете из ямы, вас порадуют смешной сценкой: чер- товка вгонит темного рыцаря в краску, предложив расплатиться с ним натурой. DiinepiBiuaDct hjk В центре деревни в большом до- ме живет бесенок Ануракс, который разводит пауков (Anourax the Spider Ranger). Зачем? Так не толь- ко курицы несут яйца. Он обожает своих питомцев, и у него не было с ними никаких проблем... до пос- леднего времени. Но недавно пауки внезапно озверели, а один даже вырвался из загона и сбежал. Те- перь он бродит вокруг деревни. Ануракс просит разыскать потеряв- шегося паука и привести его обрат- но. Вы должны подойти к пауку с правой стороны и почесать его между второй и третьей ногой. Тог- да паук расслабится и пойдет за ва- ми. В награду чертенок пообещает вам отравленное оружие. Получив квест, расспросите лю- бителя пауков о болезни (illness), охватившей деревню. Рейнджер скажет, что с ним все в порядке, вот только в последнее время он путает "право" и "лево”. Намек ясен? Напоследок Ануракс несколько раз повторит вам, что паука нужно вернуть невредимым. Ведь пауки для него, как дети... Из этого квеста я вынесла твер- дое убеждение, что таких детей на- до душить прямо в колыбелях. Паук
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ (Escapes spider) бродит за околи- цей в северной части деревни (в одной игре я нашла его в северо- западу, в другой — к северо-восто- ку). Изначально он отмечен на ми- никарте зеленым огоньком. Если он покраснел — квест провален: паук нападает, вы вынуждены его при- бить, и Ануракс прогоняет вас, го- воря, что видеть вас не может — как посмотрит, так перед глазами встает его убитая деточка. В лоб решить этот квест нельзя. Хоть чешите, хоть джигу перед пау- ком спляшите — он нападает. При- чина — ваш запах. Сначала нужно от него избавиться. Сделать это можно в доме алхимика. Зайдя в дом, сделайте лидером партии ва- шего героя и подойдите к столу. По- нюхайте белую мазь и выберите из меню 'намазаться кремом". После этого черный рыцарь заметит, что наконец-то герой перестал вонять. Теперь идите искать паука. Когда вы приблизитесь, появится меню с выбором нескольких возможностей, в каком именно месте следует че- сать данную тварь. Выбирайте "сле- ва между второй и третьей ногой". И в сопровождении паука отправляй- тесь сдавать квест. В награду полу- чите очки опыта (около 25К) и неп- лохой отравленный кинжал. Да. непростая жизнь у Эйса Вен- туры... Псшвражад с tpihWHi сворами! В одном из домов живет фер- мер, Мафниркс, выращивающий грибы (Mafnirx, the mushroom farmer). Когда вы заходите в его дом, хо- зяина там нет. Возьмите со стола грибной экстракт — он понадо- бится вам в будущем. А потом по- дойдите к стоящему у дальней сте- ны шкафу (strange chest). Как толь- ко вы щелкните по нему мышкой, вас телепортируют на локацию ве- личиной с носовой платок, где под развеселую музыку (помните трак- тир гномов из Divine Divinity?) на вас набросится дюжина тайбаров. Как только вы пришибете послед- него, вас перебросят назад в дом, а вернувшийся хозяин посоветует впредь осторожнее обращаться с грибными спорами — а то еще и не такое увидеть можно! Расспросите Мафниркса о делах в деревне. Он расскажет, что по ве- лению шамана чертенят приносят в жертву, чтобы умилостивить богов. Кроме тога после исчезновения из деревни алхимика, Мафниркс сан варит лечебные зелья. Так что с ним можно поторговать. VSiiiga нгднм В доме на северо-западе дерев- ни живет лягушачий пастух Ксант- сиракс (Xantsirax). Он дает квест: нужно убить монстра, таскающего лягушек из его стада. Задание несложное. Монстр обитает в пещере в Северном Гриб- ном Лесу. Это здоровенный паук. Как убьете — приходите сдавать квест. H'lnui ЧМЫ Между домами старосты и пас- туха лягушек стоит небольшой до- мик. Таи живет бесенок Альтотликс (Altotlix). Заговорите с ним. чтобы в экране контактов появился порт- рет чертенка. One! — на него наде- та защитная маска! Он расскажет вам, что лично он совершенно здо- ров. А еще вы узнаете, что он тер- петь не может лягушек и не выно- сит идущий от них запах. При выходе из домика черный рыцарь скажет, что теперь причина заболевания ясна. Ответ на его за- мечание нужно выбрать из диало- гового меню. Если вы ошибетесь — он даст разгадку, ехидно заметив при этом, что не понимает, как та- кое безмозглое создание, как вы, могло прожить так долго. Правиль- ный ответ: во всем виноваты лягуш- ки. Первыми заболели чертенята, живущие вокруг лягушачьей фер- мы. А Альтотликс, который не при- касается к лягушкам, в своей за- щитной маске остался здоровым. Идите к сыну старосты, который стоит к юго-западу от входа в дом отца. Расскажите ему о том, что уз- нали. Во-первых, получите около 48К очков опыта. А во-вторых, сын старосты попросит вас найти лека- рство от чумы. Для этого нужно ра- зыскать алхимика, который покинул деревню некоторое время назад. Тот знает, что делать. По сведениям сына старосты, в последний раз ал- химика видел патруль чертенят где- то в лесу. Я(Й(01М|С11МЧ К западу от дома старосты вы станете свидетелем сценки: бесе- нок Татоурикс потерял ключ от сун- дука, где хранятся деревенские сокровища. Теперь ему грозят большие неприятности от шамана. А шамана туг все боятся... Искать ключ нужно в западном Грибном лесу, в подземелье личей (подробнее см. ниже, при описании локации). Найдя ключ, вы можете сами зайти в дом Татоурикса и открыть сундук (в котором нет ничего осо- бенного). Тогда благодарности не ждите. Лучше, не трогая сундук, отдать ключ чертенку, который стоит под грибом к югу от своего домика, и получить заслуженные очки опыта (порядка 29К). Жертва чмы К северу от ямы за загородкой находится кладбище. Здесь вы мо- жете получить целых два задания. Щелкнув по первому могильному камню, вы вызовите к жизни приз- рака. Это — первая жертва чумы. Он убежден, что в его смерти виновен алхимик. Так сказал шаман. И не бу- дет ему покоя, пока еы не отомстите алхимику за его смерть. Если вы уже нашли причину бо- лезни, можете ответить ему, что ви- новаты лягушки, а алхимик здесь не при чем. Призрак даст вам слабень- кий костяной амулет, очки опыта и с возгласом: "О, как я ошибался!", — исчезнет. Кстати, призрак готов вас обу- чить пятому уровню магии тела по 1100 монеток за умение. Непонят- но, зачем ему в могиле деньги? iniB»» |IJI cicnip В дальнем конце кладбища в могиле с двумя надгробьями лежит жертва любовных страстей. Приз- рак расскажет, что при жизни он любил двух сестер — прекрасных, как утренний свет. Но потом кто-то отравил его, и он умер. Он просит найти его убийцу и представить до- казательства преступления. Если вы зайдете в домик на юж- ной границе деревни, то найдете там двух безутешно рыдающих сес- тер: Паррикса (Parrixa) и Азарна- рикса (Azamarixa) оплакивают по- гибшего возлюбленного. Поговори- те с ними. Аэарнарикса не скажет ничего путного, а Паррикса заявит, что отравить их общего любовника могла сестра. Отгадку вы найдете в пещере личей в западном Грибном лесу. Таи лежит книга под названием "Дневник" (Diary). Из нее вы узнае- те, что чертовка по имени Паррикса купила флакон со смертельным зельем. У этого квеста есть несколько исходов. Найдя доказательства, сначала зайдите на кладбище, что- бы получить у жертвы полигамии заслуженные очки опыта (около ЗвК) и слабенькое костяное колеч- ко. А потом идите к сестрам. Итог встречи зависит от того, с кем из них вы заговорите первой. Если с Азарнариксой, та, узнав правду, ки- нется на сестру, убьет ее, а потом покончит с собой. Если с Паррик- сой, та, поняв, что разоблачена, убьет себя. Аэарнарикса станет ры- дать, говоря: "Сначала возлюблен- ный, потом сестра... почему?...за что?", — но останется жива. |дпб дедмд - дешн дрдсвамг? В центре деревни стоят два до- мика. Квестов тут не дают, но мож- но узнать о многом, что случилось у бесенят в последнее время. Отставной солдат Ксерерозикс (Herrerozix) расскажет вам, что ви- дел, как среди ночи шаман прок- рался в деревню с большим светя- щимся камнем в руке. С той ночи начались атаки демонов на дерев- ню. В соседнем домике чертенок Иреганерикс (Iriganirix) расскажет про мудреца Сейджа (Sage), кото- рый имел очень большой авторитет у жителей деревни, до того, как по- явился шаман. А потом он куда-то исчез, и шаман подмял всех под се- бя. Даже староста его боится. В списке квестов новых сообще- ний не появится. Но стоит держать в уме, что очередной осколок крис- талла Хаоса находится у шамана, и что шаман — ваш враг. Кстати, можете заглянуть в дои шамана, стоящий на юго-восточном конце деревни. Ничего хорошего, кроме того, что вас не стоило пус- кать в деревню и что жить вам оста- лось недолго, вы не услышите. У шамана стоит сундук (содержимое так себе), ключ от которого лежит на шкафу у дальней стены. Будьте осторожны — сундук заминирован при помощи заклинания "Рой насе- комых*. Подвал под домом шамана недоступен — вход заперт, и вы по- падете туда намного позже, через тайный подземный ход. который покажет вам алхимик. Жеп раыспидя мд» В домике на западной стороне деревни живет жена чертенка-ге- роя (Imp hero's wife). Она просит вас передать мужу, если вы его уви- дите, чтобы тот шел домой. Этот квест решается в два этапа. Сначала в Паучьем лесу еы должны разыскать чертенка-героя и выпол- нить его просьбу (принести ему трофей в доказательство победы над гигантским пауком). После это- го бесенок вернется в деревню. А 28
уж при следующей встрече с чер- тенком, который будет стоять в кружке восхищенных слушателей, и вешать им лапшу на уши о своих ве- ликих подвигах, передать ему, что жена велела ему идти домой. Два ЦШ В середине деревни, ближе к ее восточному краю, живут два купца- конкурента (imp merchant). У каж- дого из них можно продавать тро- феи, каждый готов стать вашим учителем. Купец из восточного до- ма обучает интересным вещам типа Wisdom и Tracking, а его западный сосед учит пятому уровню обраще- ния с ловушками. Западный купец, ужасно зави- дующий успехам конкурента, даст вам задание: пробраться в подвал соседа и украсть оттуда маленькую шкатулку (strange box). И ни в коем случае эту шкатулку нельзя откры- вать, иначе могут произойти ужас- ные вещи! Подвал в доме купца, живущего на восточном краю деревни, за- перт. Открывает его рычаг. Но если вы попробуете дернуть его, хозяин дома вас остановит. Вы должны за- говорить с ним. После того, как вы возьмете задание, в диалоговом ок- не появится новая опция. Посове- । туйте чертенку выглянуть на улицу, тан кто-то портит его товары. Чер- тенок выскочит за дверь. Теперь дергайте рычаг и спус- I кайтесь вниз. Подвал состоит из i нескольких помещений, искомая коробка лежит в комнате дальнем северо-восточном углу. Проблема в том, что двери управляются рыча- гами: когда вы дергаете очередной I рычаг, какие-то двери открывают- I ся. а какие-то, наоборот, запирают- I ся на замок. Вы должны разделить героев, и, управляя ими по очереди, дергать рычаги. Потом тем же иакаром выбирае- I тесь из подвала. ! Если вы откроете коробку, вас ждет сюрприз: произойдет действительно ужасная вещь — ваш черный рыцарь смерти станет I розовый! Что это не оптическая галлюци- I нация, подтвердила пробегавшая мимо героев чертовка. "0. черный рыцарь! Ты выглядишь сегодня та- ким розовым!", — радостно закри- чала она. Заказавший шкатулку купец примет квест вне зависимости от того, открывали вы ларец или нет. 1ш iniMua Когда вы подойдете к стоящему на юго-западном краю деревни до- ма алхимика, вас остановит страж. Он расскажет, что дои опечатан. В »ем обнаружили недоеденные тела чертенят, после чего алхимик был вбвинен в каннибализме и бежал. Скажите, что хотите зайти в дом. Страж спросит: "Зачем?". Из списка ответов выбирайте "Чтобы найти лекарство от болезни". За правиль- ный ответ ван дадут ПК опыта. В дом алхимика нужно зайти, чтобы выполнить задание "найти сбежавшего паука". На столе в ком- нате найдете несколько бутылок с разноцветными мазями. Герою нужно помазаться белой, чтобы уб- рать раздражающий запах до того, как он пойдет к пауку. Обойдя деревню, начните ис- следовать локации вокруг нее. Имеет смысл делать это в порядке возрастания сложности: Северный Грибной Лес, Паучий Лес Западный Грибной Лес и Мертвый Лес. СЕВЕРНЫЙ ГРИБНОЙ ЛЕС Это приятное место находится на небольшом полуострове к северу от деревни. Этот лес — самая легкая из всех окружающих поселение ло- каций. Обитающие тут твари — му- танты. тайбары. Вы попадете сюда, следуя на север по тропинке. пуамадка |Ш ммнраади Чуть углубившись в лес, вы натк- нетесь на сундук, красиво стоящий в обрамлении грибов. При попытке приблизиться к нему герои прова- лятся под землю и окажутся в ма- ленькой пещере, откуда нет выхо- да. Тут же бесенок, подстроивший эту ловушку, потребует у вас за ос- вобождение 500 монет. Можете не давать — выпускать вас на волю он не собирается. Зато внезапно рядом возникнет другой чертенок и предложит вам помощь — одну из пары пирамидок для перемещения точно такую, как были в Divine Divinity. Если вы согласитесь, он тут же отдаст ее вам без всякой платы. Если откажетесь — скажет что-то вроде: "0, я пони- маю, вы можете мне не доверять", — и исчезнет, оставив пирамидку на земле. В любом случае он пре- дупредит, что не знает, где находит- ся вторая пирамидка. Использовать пирамидку — единственный способ вылезти из ямы. Перетащите ее мышью в ба- гаж, а потом задействуйте иконку из меню умений. Вы перенесетесь на северный край Грибного Леса, к паре вашей пирамидки. По прибы- тии на вас накинется группа мутан- тов, один из которых будет доволь- но крепким (22-24 уровня). Если вы вернетесь в тому месту, где попали в ловушку, организовав- ший ваше пленение чертенок будет очень удивлен. Если вы платили ему, можете попробовать получить свои деньги назад, но бесенок ска- жет, что деньги у него отобрал го- ворящий гриб (вы встретитесь с этим дивом чуть позже). Если же вы пришибете негодяя это не повлия- ет на отношение к вам остальных жителей деревни. ГпНяшц Это скорее шутка, чем квест. В глубине леса вы услышите страш- ный голос, исходящий из-под шляп- ки темного гриба: "Положи свои деньги на землю и тогда останешь- ся жив!". Когда вы скажете, что и не подумаете отдавать свои кровные какому-то пластинчатому, из-под шляпки донесется: "Черт!" оттуда выскочит чертенок и убежит в лес. Червнн Рядом с редким красным мухо- мором стоит бесенок, агитирующий за сохранение природы для потом- ков. Что несколько более странно, этот товарищ искренне считает се- бя эльфом. Поговорите с ним. Этот чудак может поучить вас стрельбе из лука и арбалета 5-го уровня за 350 и 500 монеток соответственно. После разговора товарищ убегает. Мда. похоже, не только в нашей стране живут разные там хобби- ты... Кстати, возьмите мухомор с со- бой. Южнее дона грибного ферме- ра на улице стоит чертенок, также разводящий грибы (Mushroom farmer). Поговорите с ним дважды — чтобы получить заказ на ценный мухомор и чтобы сдать его. Muowi мн У западного берега Грибного ле- са на маленьком мысу крылатая тварь под названием Винкорр (Winkorr) защищает очередной ключ к Battlefields. После смерти из его тела выпадает одноручный меч "Облачное жало" (Cloudstinger). Забегая вперед, ска- жу, что на локациях вокруг поселе- ния чертенят спрятано четыре по- хожих меча. Каждый из них нано- сит ущерб одной из элементарных магий. Еще одно волшебное свой- ство — мечи очень легкие (всего 5 единиц веса каждый). Их можно эффективно использовать для борьбы с элементалями. ПАУЧИЙ ЛЕС Находится к северу-востоку от деревни чертенят, пройти туда можно по отдельной узкой тропин- ке, на которой дежурит стражник. Обращайте внимание на коконы из паутины: в них часто спрятано что- то ценное. В одной из паутин в се- верной части леса найдете очеред- ной ключ к Battlefields (хотя к это- му времени у вас и так должна быть целая коллекция таких ключей). Обитающие тут твари: прыгающие личинки, обыкновенные и черные пауки, пауки-священники, паучья королева. Особенность арахноидов — они травят ядом. Поэтому, если у вас есть кристаллы, защищающие от яда, поместите их в сумку. Кроме того, недобитые пауки иногда при- кидываются мертвыми, чтобы ожить в самый неподходящий мо- мент. К северу от прохода в лес в не- большой долине стоит большой зе- леный кристаллический столп. Под такими образованьями иногда можно найти дающие устойчи- вость кристаллы. Есть они там или нет — задается в игре случайным образом. 5ершинген‘ Если вы пойдете от входа в лес на север, то встретите чертенка (то- го самого, которого разыскивает жена). Он расскажет вам, что хочет совершить подвиг — убить гиган- тского паука. Но у него не хватает духу. Он попросит вас убить для не- го паука и принести его ногу. Тогда, имея доказательство подвига, он сможет вернуться в деревню. Искомый трофей — паучью ногу (spider leg) — вы найдете чуть к се- веру от бесенка-героя. На вас на- падет группа пауков, от одного из них оторвется нога. Отнесите ее чертенку. Позже вы встретите его в дерев- не. Там, стоя недалеко от дона ста- росты в кружке восхищенных слу- шателей, он будет рассказывать, ка- ким огромным был убитый им паук. 1рмшзи»зн На северо-западе локации запу- тавшаяся в паучьих тенетах девица громко взывает о помощи. Это ил- люзия — как только вы подойдете ближе, чертовка исчезнет, зато у вас за спиной появится целый де- сант пауков.
Чуть южнее этого места, на за- падной краю локации, стоит запер- тый сундук. Примечателен он только одним — ключ от него лежит черти где — аж на одном из островков с телепортерами в Мертвом лесу. Ес- ли желаете — можете сбегать. «мдлиа gia мшиытн К востоку от входа в лес, иа его южной опушке находится пещера. Там в обществе двух кошек живет одинокий бесенок-отшельник (Hermit). Раньше ему было хорошо в лесу, но с тех пор, как пауки поум- нели и стали более агрессивными, лес стал опасен. Он просит принес- ти ему паучий амулет, который обеспечит ему неприкосновен- ность. Искомая вещица находится в маленькой пещере к северу. За гру- дой больших камней есть дыра (hole), с несколькими тварями и хо- рошим сундуком. В нем лежит Spider Amulet и еще несколько ве- щей. Кстати, с чертенком можно торговать, сплавив ему лишний груз. А кроме того, он поможет вам освоить несколько направлений шаманской магии. Корвина iigui 8 центре леса патруль чертенят просит помочь спасти их брата, ко- торого утащила паучиха. Они назы- вают тварь паучихой-мамой. Веро- ятно, бесенок отравлен, так что для спасения понадобится антидот. Идите на север. Сначала вас атаку- ет стража королевы пауков. Потом вы увидите огромного черного пау- ка у гигантской паутины. Это и есть королева пауков. Убивайте ее. С те- ла возьмите антидот и магическую куклу демона (summoning doll). Чертенок лежит чуть дальше, у пау- тины. Заговорите с ним, дайте про- тивоядие — он убежит, а вы полу- чите очки опыта. Тут же подберите паутину королевы пауков. Она нуж- на для спасения чертенят в Запад- ном Грибном Лесу. Варина строго парна В южной части локации старый паук плетет огромную сеть. У него есть мечта — создать самую боль- шую паутину в мире. Но каждый день набегают пауки-вандалы, ко- торые уничтожают его труд. Он про- сит их наказать. Решение квеста: к востоку от паутины по лесу бегают три паука. На них так прямо и напи- сано: 'Вандалы". Бейте их и возв- ращайтесь. Услышите заниматель- ные вещи. Мать оарннжро нов На юго-востоке леса живет оди- нокий паук (exiled spider). Он изг- нан из семьи и считает, что во всех напастях, свалившихся иа паучье племя, виноваты пауки-священники (priest) с их нечестивым культом жертвоприношений. Он просит их уничтожить. Решение: супостатов вы найдете к северу от входа в лес в развалинах города. Таи на алтаре лежит тело чертенка, а вокруг пол- зают те самые пауки-жрецы. Вторая группа священников может нахо- диться в развалинах севернее изг- нанного паука. Бейте и возвращайтесь сдавать квест. М0Ч1 IIJU I 0210 На крайнем северо-востоке Па- учьего Леса сидит демон Окторр. Он стережет сокровища и меч "водя- ное жало" (Wavestinger). 8 Паучьем лесу находится еще один меч сти- хий - "огненное жало" (Flamestinger). Но его местонахож- дение точно не фиксировано. Обычно он спрятан в одном из па- учьих коконов. ЗАПАДНЫЙ ГРИБНОЙ ЛЕС Этот лес находится за неболь- шой горной грядой к юго-западу от деревни. Тут обитают каменные элементали. Они не страшные, но старайтесь не затягивать бои с ни- ми, иначе вызванные монстрами землетрясения могут стоить вашим героям потерянных хит-пойнтов. К1ПЫ0 ОрОЗрОООО Вы заходите в лес с востока. Ес- ли вы пойдете вдоль верхней кром- ки на запад то наткнетесь на убега- ющего чертенка. Он предложит вам взять у него кольцо. Чуть дальше на запад у обелис- ков вы встретите двух призраков, которые разыскивают то самое кольцо. Если вы не взяли кольцо у бесенка, духи почему-то очень оби- дятся и набросятся на вас (они что, бьют всех, у кого нет кольца? — странно...). Если вы взяли кольцо, у истории есть два исхода. На кольце видна надпись: “Победа значит гордость". И подписан этот девиз величайшим воином Немезиды Ксеквинтарои (Xequentar). Никаких магических или защитных свойств у кольца не наблюдается. Поэтому, когда призраки обра- тятся к вам с просьбой вернуть кольцо им, можно расстаться с ним без сожаления и получить очки опыта. Если вы не захотите отда- вать кольцо, вас опять-таки ждет драка. В любом случае вы получите броню Chain Armor — King of Fire — Fire Set. Ящера wirt Когда вы подойдете к этому месту, запустится ролик. Вам пока- жут мутанта, который нашел какой- то ключ и теперь раздумывает, как с ним поступить. В конце концов, он решает отнести его хозяину. Следуйте за ним и заходите в пещеру. Локация представляет кольцо из четырех пещер, а в даль- нем от входа гроте есть дверь в еще одно помещение, расположенное на юге. Дверь эта заперта. В каждой из пещер вы будете встречать лича. Каждый из этих ли- чей будет говорить, что вам нужен мастер. А как его узнать? Да прос- то: “Он похож на меня, но он — не я". Хотите верьте, хотите нет. Про- тивники личи слабые, а с них мож- но получить очень неплохие тро- феи (например, мне досталось пос- тоянно действующее зелье, дающее бонус к интеллекту). В трех пеще- рах по углам стоят маленькие стату- этки — возьмите их. В дальнем от входа гроте на по- лу нарисованы пять пентаграмм: четыре по краям и одна в центре. В одной из крайних уже стоит стату- этка. Поставьте найденные фигур- ки в остальные три круга, и в цент- ральном кругу появится ключ. Он отпирает дверь в южную комнату. В южном помещении вы найде- те мастера-лича, который предло- жит вам взять ключ, валяющийся рядом с телом монстра. Как только вы это сделаете (и тут же получите 25К опыта), лич нападет. Бейте. В этой комнате найдете решение двух квестов. Первый — потерянный Та- тоуриксом ключ. Второй — реше- ние загадки, кто убил любовника двух сестер. Прочтите дневник ли- ча (Lich Diary), где написано, что хозяин пещеры продал смертель- ное зелье Парриксе (Death Potion to Parrixa). В этой же пещере вы найдете дубовый посох Oak Wand — Zandalor Inferno-Wizards Set. Если у вас в отряде есть маг, посох будет вам полезен. РФ К югу от пещеры личей под тре- мя голубыми поганками находится малозаметный вход в туннель, где обитают огненные элементали. Проход ведет к дереву-оракулу на маленький островок южнее ло- кации. Оракулу можно задать толь- ко один вопрос. Дерево предупре- дит вас, что вы должны расплатить- ся за знание частью своих жизнен- ных сил. Что это значит, непонятно: я проверяла на обоих персонажах — в версии 1.42 ни одна из харак- теристик героев не меняется. Например, если вы захотите уз- нать секрет. Оракул скажет нечто вроде: 'Если в подземелье храма Раан погасить все светильники, откроется тайный ход ведущий к сокровищам". Если попросите крутое оружие. Оракул сообщит, что такое есть под кроватью в одном из домов в де- ревне (реально — на столе в доме чертенка-героя найдется необыч- ный арбалет). И так далее. IIOIUCI В центре леса есть странная об- ласть, где грибы скачут с места иа место. А в центре высится обелиск с надписью: “Здесь покоится Мар- рангар (Marrangar), величайший иллюзионист всех времен". Щелк- ните мышкой по обелиску, и вы по- лучите книгу умений. Сьц1йы1 iprt На юге локации демон Киргорр (Kirgorr) стережет ларец. В ларце лежит похожий на бледную поганку гриб, но вас уверяют, что выглядит он чертовски съедобно. Как ни странно, можете поверить — нес- мотря на сомнительный вид гриб и на самом деле полезен: он приба- вит каждому персонажу три едини- цы к характеристике “везение" (Luck). Примечание от редакции: не пытайтесь повторить это в реале. Ядинпыв гроб В центральной части локации вы наткнетесь на огромный ядовитый гриб. Его ножка покрыта шипами, со шляпки свисают липкие зеленые ни- ти. Брр! А под ним лежат безжиз- ненные тела чертенят: они парали- зованы. Возьмите записку, лежащую справа от гриба, и прочтите. В ней дается рецепт противоядия. Он очень прост. Надо смешать паутину королевы пауков с грибным экстрактом. Паутину вы найдете в Паучьем лесу, рядом с отравленным королевой чертенком. Экстракт на- до взять в деревне в хижине ферме- ра, разводящего грибы (такая свет- лая треугольная бутылка). Смешайте их в багаже, и у вас появится новая 30
[33) / 2004 надпись в списке квестов: противо- ядие готово, надо только подейство- вать ин на чертенят. Погуляйте вокруг гриба, щелкая мышкой по валяющимся телам. В результате вы получите очки опыта, а полдюжины чертенят весело по- бегут в деревню. В версии 1.42 бутылка с проти- воядием остается лежать в вашем багаже. Не трогайте ее больше (тут мелкий баг), иначе в вашем днев- нике снова появится активная за- пись о том, что нужно вылечить чертенят. Провавшая жена фермера У восточной границы Западного Грибного леса живет фермер. Он расскажет, что его жена пошла за покупками и пропала. Он очень просит ее вернуть, иначе кто же бу- дет заботиться о нем. фермере? Жену нужно искать в правой нижней части локации. Ее поймали духи и собираются принести в жертву, чтобы кровь живых накор- мила мир мертвых. При вашем приближении два духа прервут об- ряд и нападут на вас. Пока вы буде- те с ними сражаться, разумная жен- щина удерет куда подальше. Вернитесь к фермеру. Он рас- скажет, что жена примчалась домой сама не своя, бормоча что-то о ду- хах и героях. Но он все равно очень рад. МЕРТВЫЙ ЛЕС Это — куда более серьезная ло- кация, чем Паучий или Грибной ле- са. Обычные противники здесь — огненные элементали и демоны. Демоны бьют магией с расстояния, а элементали страшны в ближнем бою. Часто они ходят парами. Пе- ред походом сюда перетряхните свою сумку с кристаллами: если у вас есть лишние огненные кристал- лы, до предела поднимите защиту героя против огня. Когда вы в первый раз вступаете в этот лес, запускается ролик: вас находит посланный Самуэлем дух- преследователь (помните кросс с чертенятами через лавовое поле?). Убить его не слишком сложно. вкзрспшя от бопвзяп Идите вглубь леса, мимо боль- шого зеленого кристалла, затем ми- до серого кристалла. Немного юж- нее вы увидите вход в подземелье. Там обитает бежавший из деревни алхимик. Спускайтесь вниз. Алхимик рас- скажет вам, что на самом деле его зовут Арраксипликс (Arraxiplix), но все привыкли его звать алхимиком. Он занимался лечением жителей деревни, но однажды в его доме •ашли недоеденные тела чертенят. Его обвинили в каннибализме, а на- резанием за это служит смерть. Тог- да он бежал из деревни. I Попросите алхимика пригото- вить лекарство от болезни, объяс- нив. что причиной заболевания стали лягушки. Алхимик обещает помочь, но для этого ему нужны три составляющих зелья, которые мож- но найти где-то в окрестном лесу: Blue Larakini root — этот ко- рень совершенно не выглядит голу- бым. Скорее он похож на обрывок мочалки, что делает его совершен- но незаметным на местности. Найти его можно в центре мыса к юго-за- паду от подземелья алхимика. Grey Quisirisi fruit — на эти яр- кие плоды вы наткнетесь на севе- ро-восточной оконечности Мертво- го леса. Yellow Bafflimiri mushroom — этот редкий, растущий под землей гриб вы найдете в подземелье, о ко- тором расскажет алхимик. Рас- спросите его о том, куда делся про- павший Сейдж (Sage), и алхимик расскажет о пещере, вход в кото- рую скрыт большим камнем. Если вы пропустите эту часть разговора, вы в жизни не попадете в это под- земелье. Таи на втором ярусе натк- нетесь на буроватый гриб. Найдя все составляющие, не спешите нести их алхимику. Снача- ла закончите все остальные зада- ния, иначе они так и останутся не- выполненными. Когда будете гото- вы — приходите к алхимику. Он приготовит лекарство и согласится отвести вас в деревню через тай- ный туннель, который заканчивает- ся в подвале дома шамана. Но это уже другая история. Да. ключ от запертого шкафа ал- химика спрятан за тюками. Чудеса ивршого леса Может быть, стоит называть этот лес не мертвым, а горелым. Тем бо- лее, что на каждом шагу вы будете встречаться с огненными элемента- ляни. Тут вы встретите немало странных вещей. Идя на юго-восток от подзе- мелья алхимика, вы дойдете до мос- тика явно искусственного проис- хождения. За вторым мостиком вас ждет засада из четырех элеиента- лей, которые нападают все вместе. Пройдя чуть дальше, вы увидите стоящие на земле свечи. Если под- вести к ним курсор, появится над- пись: "Странная свеча, ее пламя ка- жется каким-то живым". Утвержда- ется, что эти свечи — альтернатив- ный способ расправится с напавшей на вас группой элемеиталей. Стоит задуть их, и монстры исчезнут. В центре леса вы попадете в об- ласть, где раскидано множество по- хожих на янтарь красивых камеш- ков (odd looking gem). Если вы чи- тали попадающиеся в домах и пе- щерах книги, то знаете, что это — яйца огненных элемеиталей (ма- ленькие горячие сюрпризы). На крайнем северо-востоке на- ходятся три телепортера, перенося- щих вас от одного к другому. Первый стоит на берегу, два других на ма- леньких островках в лавовом море. Острова красиво украшены друзами кристаллов, на них стоят алтари с жертвоприношениями. На острове с серыми кристаллами — фрукты, с красными — тело беса. Кроме того, за пенечком на сером островке спрятан ключ от сундука из Паучьего леса. И кто его сюда занес? Моаецшп о мм зшш На северо-востоке леса обитает демон Рункарр (Runkarr). Убив его, вы получите четвертый, последний меч стихий — Грязевое жало (Mudstinger), а также возможность собрать рассыпанные по округе изумруды. Обратите внимание на огромный камень с ядовито-зеле- ными прожилками. Это — метео- рит, и рядом с ним с высокой веро- ятностью могут оказаться какие- нибудь защитные кристаллы. Сам метеорит трогайте осторожно. При- косновение вызывает немедленное отравление ядом. Ивцвра явд подвои Если пойти на восток от ворот, находящихся за поляной с живыми свечами, то скоро вы увидите похо- жий на страусиное яйцо большой серый камень. Ваш герой тут же за- метит, что, наверное, об этом валу- не и говорил алхимик. Тут же поя- вится диалоговое меню с опциями: “сдвинуть камень" и "не трогать ка- мень". Конечно, сдвинуть! После этого открывается дыра с уходящей вниз лестницей. Спускай- тесь. Перед вами анфилада комнат, по которым бродят мутанты. Впере- ди путь делится на три части. В за- падном крыле стоит запертый ла- рец. В восточном крыле, в центре комнаты, найдете ключ, этот ларец открывающий. Тут же, в восточном крыле, находится запертая дверь, за которой просматривается рычаг. Очевидно, она отпирается с другой стороны. Наконец, путь на север привет вас в комнату с уходящей вниз лестницей. Как только вы спусти- тесь на второй ярус, лестница обва- лится. Идите по второму ярусу на за- пад пока не придете в комнату с оранжевым кристаллом на полу. Похоже, нам предстоит очередное свидание с некромантом. Трогайте кристалл... пиров зцзни шриним рашир в Ривввлоае Вы снова оказались лицом к ли- цу с некромантом. На этот раз мож- но расспросить его, как он узнал о вашем существовании. История оказывается забавной. Сначала некромант призвал демона Самуэ- ля. От него он услышал о побеге: "Я никогда не слышал, чтобы кто-ни- будь так бесился, говоря о сбежав- ших пленниках. Я даже выучил нес- колько новых проклятий". В ре- зультате некромант решил, что та- кие талантливые личности, как вы с черным рыцарем, могут ему приго- диться. Узнав ваши имена, вызвать вас было совсем несложно. Так вы оказались у него на службе. И те- перь вам предстоит разыскать оче- редной осколок в трактире под наз- ванием Pickled Herring Tavern (Та- верна Маринованной Селедки). Владельца трактира зовут Пикль (Pickle). Когда вы заходите в трак- тир, он радостно вас приветствует, называя почему-то сэром Патри- ком. Похоже, вы выглядите точь-в- точь, как сэр Патрик, богатый торго- вец драгоценностями из Вердисти- са (вдвойне удивительно, если учесть, что моя героиня была деви- цей. Если только некромант не на- вел иллюзию...). Спросите у Пикля ключ от своей комнаты и расспросите об осталь- ных постояльцах гостиницы. Вам расскажут про остановившуюся здесь знатную даму — леди Мори- ну. Прочие постояльцы не предс- тавляют ничего особенного. Поговорите с постояльцами. Ле- ди Морина настаивает на приват- ной беседе в ее апартаментах, а тройка молодцов в глубине тракти- ра общаться не желает. Поднимитесь на второй этаж и осмотрите комнату сэра Патрика. Чем бы он там не торговал, но ни- каких драгоценностей тут нет. Где же они? 31
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Спускайтесь вниз. Когда вы по- дойдете к тройке постояльцев, пос- лышится разговор: парни сговари- ваются вас убить. Отразив нападе- ние, идите пожаловаться Пиклю. Тот возмущен произошедшим, а ле- ди Морина дает ключ от своей ком- наты на втором этаже, чтобы встреться там с вами позже. Идите на 2-й этаж. Как только вы поднимитесь, на вас нападут ду- хи. Комната Морины находится сле- ва внизу. В комнате — сундук- А в сундуке — геммы и оранжевый кристалл. Теперь понятно, отчего весь трактир сошел с ума. Когда вы откинете крышку сун- дука, появится призрак настоящего сэра Патрика, который попросит от- дать ему драгоценные камни. Если не станете жадничать — получите около 29К опыта. Оранжевый крис- талл останется вам. Как только вы выйдете из комнаты, некромант пе- ренесет вас к себе, поблагодарит, и вернет снова на второй ярус подзе- мелья, но чуть-чуть в другом месте. Пещера ю! внунвм |крв9«яжение| Рядом с тем местом, куда переб- росил вас некромант, находится лестница на первый ярус. Вы попа- дете в запертые комнаты и выйдете в основное помещение, дернув за рычаг. Но прежде, чем подниматься наверх, пройдите на запад. Вскоре вы увидите крупный желтоватый гриб. Этот гриб нужен алхимику. 1ощер с сшгртшцш Эа воротами, на крайнем юге Мертвого леса, виден вход в пеще- ру. Он кажется недоступным — от вас его отделяют наполненные ла- вой трещины в земле. Вы можете перебраться на другую сторону, забросив туда одну из пирамидок для телепортации, а потом исполь- зовав другую, чтобы перенестись к первой. Вход ведет в большую пещеру, населенную водными элементаля- ми. По полу рассыпаны драгоцен- ные камни. В дальнем нижнем углу вы найдете ключ от арены 6-го уровня. В правом верхнем углу жадный чертенок хранит свои сок- ровища. Он согласится разделить их с вами. В результате кроме денег вы получите очередную книгу уме- ний (skill book). Выйдя из пещеры, снова ис- пользуйте пирамидки, чтобы пост- роить мост и вернуться на большую Бой с иаизяаи После того, как вы принесете алхимику три составные части зелья, он поведет вас по тайному подземному ходу, который закон- чится в подполе дома шамана. Тут вы и столкнетесь с хозяином. Алхи- мик убежит, крича, что понес черте- нятам лекарство, а вам придется вступить в бой. Шаман — достойный соперник. Он прекрасно владеет магией и об- ладает неограниченным запасом маны. Он обрушит на вас молнии, огонь, под вашими ногами будут прорастать шипы... А кроме того, шаман все время лечится, и бить вы его должны быстрее, чем он восста- навливает здоровье. Соответствен- но, используйте свои резервы: от пузырьков и заклинаний, до самых сильных стрел в колчанах. Вызов своего ручного демона тоже чуть- чуть поможет. Когда вы почти добьете шамана, вбегут староста с сыном с извести- ем, что лекарство помогло, и нет причин продолжать бой. Вот только вредоносный шаман с этим не сог- ласится: он заявит, что продолжит выяснение отношений с вами в его собственном измерении, и телепор- тирует вас в темный лабиринт. Осторожно продвигайтесь впе- ред по извивающемуся коридору. Бейте монстров. И так, пока снова не увидите шамана. На этот раз вам предстоит бой до победного фина- ла. С тела шамана вы возьмете ключ от южной комнаты в конце туннеля. В южной комнате обратите вни- мание на книгу. Это второй том, ко- торый нужен для понимания языка раанааров. А на полу лежит еще один ключ, который отопрет веду- щее на запад продолжение туннеля. Идти осталось недолго. Туннель закончится. Дернув эа рычаг, вы откроете нижнюю комнату. 8 ней сидит чертенок. Это пропавший мудрец Сейдж (Sage), которого за- точил тут шаман. Сейдж скажет вам, что во всем виноват кристалл Хао- са, и его необходимо убрать из де- ревни. Он откроет вам последнюю запертую дверь. В конце помеще- ния на постаменте лежит кристалл. Прикоснитесь к нему, и оранжевый осколок исчезнет, а герои снова пе- ренесутся в покои некроманта. Вы оказываетесь на небольшой зеленой локации, где стоит сбеса- тмчная деревня. Правда, вокруг бе- гают скелеты, а в траве можно нас- тупить на скорпиона, но это мело- чи. А вот что озадачивает сильнее, так это то, что в деревне нет ни од- ного взрослого жителя. Есть только дети — семь человек. Кажется, что главным у них мальчик Арни. Когда вы подойдете к колодцу в центре деревни, произойдет нечто странное: вы увидите, как дети гурьбой ныряют в колодец. Лезьте за ними. Внизу на вас сразу же на- падет мутант, а когда вы его убьете, с его тела упадет оранжевый крис- талл. Как только вы заберете крис- талл, из темноты выступит Арни и объяснит, что произошло в дерев- не. Его зовут Арни Мастерсен (Arnie Mastersen), и он староста этой де- ревушки. И он вовсе не ребенок. История такова: однажды небес упал камень. Они подошли посмотреть, и попали под его власть. Кристалл Хаоса вызвал про- тивоестественное магическое омо- ложение. Сначала жители даже об- радовались, но когда они стали превращаться в детей, им стало страшно. Они пытались бежать — но камень не пустил их. А потом, когда жители стали совсем беспомощными, появились монстры. Они караулили у кристал- ла, и пили кровь детей. Арни просит разыскать жителей и перебить монстров. После этого разговора появляется лестница вниз. Спускайтесь в большую пеще- ру причудливой формы. Никого страшнее водяных демонов вы тут не встретите. Дети сидят по комна- там. Найдя очередного пленника, щелкайте по нему мышкой. После этого ребенок убегает. Обойдя пе- щеру, поднимайтесь на поверх- ность. Можете теперь снова обойти деревню и поговорить с жителями. В доме Кассандры и Клариссы (верхний слева) за ширмой лежит книжка умений. Как только вы отойдете от деревни подальше, некромант заберет вас к себе, а потом снова отправит в мир Неме- зиды для поисков очередных об- ломков кристалла. Сип I рреш чертедяят Вы снова оказались в подвале дома шамана. Но все изменилось: вокруг валяются трупы. Поджидаю- щий вас Такслехикс (помните Лаби- ринт?) расскажет, что на деревню напал Самуэль. Все жители убиты или разбежались. Он скажет, что ваш путь лежит в Храму Раан. и он может проводить вас туда. Вы можете последовать за ним сразу, а можете попросить его обождать, чтобы еще раз побывать в деревне. Грустное зрелище! — почти все жители исчезли, а по ули- це одиноко бродит ваш знакомый осиротевший паук. Зато во многих донах можно подобрать что-нибудь полезное: деньги, оружие или очень крутые стрелы. Возвращайтесь к Такслехиксу и говорите, что готовы следовать за ним. Он поведет вас в Западный Грибной Лес потом внезапно оста- новится и попросит вас обождать — он слышит, как кто-то идет. По- хоже. чертенок обманул вас и зама- нил нас на какую-то встречу. Когда чертенок убегает, появля- ется человек. Он вежливо пригла- шает нас на встречу со своим пат- роном — Асмодееи (Asmodheus). Рыцарь смерти встревожен: Асмо- дей — это архидемон (Arch Demon), равный по мощи Самуэлю, и от встречи можно ждать чего угодно. У вас есть выбор — последовать за посланником или отмазаться. Из врожденного упрямства я сказала 'нет' и застряла: черте- нок продолжал бормотать, что кто- то идет, но никто не появлялся... Так что лучше сразу согласиться на встречу и перейти в третий акт игры. АКТ ТРЕТИЙ - ХРАМ РААН Леди Соня исповедовала добродетель простоты и верило в массированную, ошеломляющую огневую мощь. Она просто долбала по цели всем, чем только можно, до тех пор, пока что-нибудь не происходило. Дзвид Вебер “Космическая станция “Василиск"'' РМЦЦЕВУ С АСМОДЕЕМ Асмодей (Asmodheus) совер- шенно не похож на Самуэля. Выгля- дит этот толстяк в экзотическом прикиде этаким скучающим и ищу- щим развлечений сибаритом. Так что, если вы приготовились к жес- токой схватке с архидеионом, мо- жете расслабиться — ничего такого вам не грозит и не светит. Услышав от Самуэля крайне эмоциональный рассказ о сбежав- ших пленниках, Асмодей решил посмотреть на такое диво, то есть на вас. И немножко поразвлечься. Представления о развлечениях у него странные: он предложит вам тест на интеллект. Нужно отгадать 32
№ 8 (33) / 2004 есколько загадок. Тогда он вас наградит. Загадки напоминают анекдот о сдаче экзаменов в военном учили- ще. "Вопрос: Сила тока измеряется * амперах? Варианты ответа: 1) да, 2) есть, 3) так точно!". | Во-первых, перед началом ис- •ытания ролик прервется, давая возможность игрокам спасти игру. Цо-вторых, на каждый вопрос пред- лагается три варианта ответа, од- ним из которых может оказаться "я «е знаю" (сразу вычеркиваем). В- цретьих, вместе с вами в состязании Участвует чертенок, который все Время ошибается, за что и получает •олнией по башке. Но после его Скоропалительных ответов вариан- тов остается еще меньше. Первый вопрос: Что за дом без отолка, пола и стен? Ответ: гриб mushroom). При этом всю жизнь роживший в грибе чертенок не Согласится — в его доме и пол, и отопок на месте! Второй вопрос: какое живот- мое служит вам другом, таскает ва- ми повозки, а в случае нужды его вюжно даже съесть? Правильный ответ: лошадь (horse). Вариант чер- тенка — паук. Третий вопрос (целиком не пи- у — он длинный): Он приходит ко всем, но некоторые страдают силь- нее прочих. Ответ: голод (hunger), вариант чертенка — корь (measles). Г После этого Асмодей перенесет ас к награде — глыбам самород- ного золота тонн так в 10-15 весом, поинтересуется, довольны ли вы? Получив в ответ от черного рыцаря ^темпераментное пожелание: "Чтоб у тебя рога отсохли!" Асмодей ре- щит заменить приз. | Он вызовет свою пленницу — дочь старейшины раанаарое, и на ваших глазах превратит ее в маги- ческую куклу. Вам в подарок. После чего заявит, что устал от вас, и бро- сит на крошечном островке с пятью телепортерами. Ну что же, могло выть и хуже. Теперь вы снова сво- бодны и готовы продолжать путь. ОСТРОВОК С ТЕЛЕПОРТЕРАМИ I Мне это место напомнило Релто з последнего Миста. Так же, как Релто, крошечный островок — просто пересадочная станция. И так же, как там, изначально почти ичего не работает. Потыкавшись в разноцветные телепортеры, вы быстро поймете, что действует только один. Остальные надо акти- вировать, разыскав их пару где-то к большой земле и прыгнув туда- •братно. Воспользовавшись исп- равным телепортером, переносим- ся на Храмовый Остров. Г Рядом с точкой приземления мае поджидает бесенок Такслехикс. Поговорите. Услышав о кукле-ра- анааре, он посоветует отправиться Храм Раан (Temple of Raan), нахо- дящийся неподалеку, чтобы сиять эаклятие. Так в вашем дневнике возникают два квеста: восстано- вить куклу, ведь дочь старейшины сана тоже является старейшиной (Raanaar Elder), м она может помочь открыть портал в родной Ривеллон. Второе задание — просочиться в храмовую область, где ван предсто- ит встреча с людьми — служителя- ми Хаоса. Кстати, Такс готов обучить вас четырем аспектам воровских та- лантов 10-го уровня по 900 моне- ток каждый (Survival Thieving Skills). ХРАМОВЫЙ ОСТРОВ Вам предстоит исследовать не остров, а почти материк в море ла- вы. Вы стоите на Храмовом остро- ве. На юге от вас находятся два ост- рова, где растет Кристальный лес на юго-востоке — Дикий лес, а на восток от него находится Остров те- яепортеров. Локации соединены между собой узкими перемычками, на каждой из них есть телепортер. После того, как вы разыщете их все и активируете, прыгнув туда-сюда, можно использовать островок, с ко- торого началось путешествие, как пересадочную станцию. На остро- вах вы найдете множество пещер, развалин, разного рода сюрпризов и, конечно, монстров. Северная область Храмового ост- рова занята храмовым городом. Пройдите несколько шагов от теле- портера на север, и вы уткнетесь но- сом в его стену. Ворота в храмовую область находятся чуть западнее. Их стерегут два охранника, которые су- рово спросят: "Идете ли вы путем Хаоса?". Черный рыцарь ответит в духе: "Глаза протрите! Я вам кто. Ку- рочка Ряба?". После чего охранники откроют ворота: "Проходите, пожа- луйста!". Проходим. Я рекомендую вам именно та- кой порядок действий: сначала — посещение города и получение всех возможных квестов, и только потом — вольная охота по округе. Иначе, если выполнять задания за- дом наперед, могут возникнуть трудности при сдаче некоторых квестов. Храмовыв гврод Храняпепь рмгм Прямо за городскими воротами вы увидите доску объявлений. Прочтите, и вы получите квест: най- ти пропавших монахов, ушедших в глухомань в поисках следов Прок- лятого (Damned One). В награду за выполнение поручения обещают продвижение в местном табеле о рангах. Рядом с доской топчется обыва- тель. За 10 монет он пометит на ва- шей карте городские достоприме- чательности: таверну, купцов, храм. Зайдите в первый дои слева от городских ворот, чтобы поговорить с хранителем рангов (Keeper of Ranks). Оказывается, все дела во славу Хаоса учитываются, и чем больше вы будете выполнять квес- тов и выигрывать в поединках, тем •» 1 — Остров тимгюртеров. Хрено- вый остров: 2 — Тайник. 3 — Книга Бар- набуса. 4 — Пещера с Посохом Власти. 5 - Mar Loot (Sk* Book). 6 — Продавец магических товаров 7 — Вход в склеп. 8 — Могила с первым ключом к арене. 9 — Черный епископ. Лестница в подзе- мелье храма. 10 — Мотива с зеркаль- цем. 11 - Продавец военного снаряже- ния Кузнец. 12 — Монах ищет святую реликвию 13 — Проклятый человек 14 — Дом Кассандры (квест 'Говорящий тайбарЧ. 15 — Тюрьма. 16 — Дом Си- гурда 17 —Слепой Барнабус. 18—Ваш дом (если не пожалеете 2500 монет). 19 — Дом Ситы. 20 — Дом, где прячет» убийца 21 — Ключ от склада. 22 — Мяч. упавший в колодец. 23 — Склад (сьф). 24 — урна с прахом. 25 — Дом храните- ля рангов. 26 — Трактир. 27 — Доска объявлений. Место встречи с Кайей (пос- ле того, как еы достигните второго ран- га). 28 — Видящий камень 29 — Теле- портер на Храмовом острове. 30 - Маг Slit (Stal Book). 31 — Походный лагерь купца 32 — Ограбившие купца мутанты 33 — Зарытая статуя. 34 — Говорящий тайбар Кристальный лес: 35 — Лагерь выше будет ваш рейтинг в местном табеле о рангах. Зачем вам это? За- тем, что только лучший может по- пасть на прием к главе храма Хаоса — черному епископу. Хранитель всегда готов показать вам табель о рангах, чтобы вы видели, как высо- ко продвинулись. Забегая вперед, скажу, что вам нужно набрать 10-11К очков, чтобы выйти на второе место в списке. После этого номер первый вызовет вас на поединок. Важно: в Сети я встретила ука- зание на существование следующе- го бага (сама не проверяла): если набрать слишком много очков и вы- лезти на первое место, поединка не происходит. А поскольку это сю- жетный квест, к тому же связанный с очередным заданием некроман- та... Короче, не переусердствуйте. Все остальные квесты можно сде- лать, уже стае первым номером. генерала Брана. 36 — Ключ от арены. 37 Маг (SKA Book). 38 Нападение двойников. 39 — Кроличья пещера. 40 — Встреча в рзанаарами-поестанцамт. 41 — Пещера Черного Чертенка. 42 — Горящая повозка 43 — Первое целебное растение 44 — Поврежденный кристалл (квест "Проклятый человек"). 45 — Вто- рое целебное растение. 46 — Телепор- тер. 47 — Кристалл "Дух леса'. 48-51 — Алтари "Духа леса". 52 — Пещера с про павшими паломниками. 53 — Ориен. 54 — Третье целебное растение. 55 — Ла герь чертенят 56 - Ключ к арене. 57 — Твпвпортер. 58 59 — Раанаарский пат- руль 60 — Бездомные горгульи (пещера с геммой для меча) 61 — Пещера с монстром 62 — Лагерь раанаарое. Ди- кий вес 63 — Бард Кирилл 64 — Встре- ча с Зандапором. 65 — Книга для Ситы. 66 — Рудник (руда для меча). 67 — Пе- щера со святой реликвией 68 — Тепе- портвр. 69 — Купающиеся демоны. 70 — Mai (Skill book). Остров телепортерм: 71- Башня мата Саррика. 72 — Ключ к арене. 73 — Сломанный телитортвр 74 Король земляных злементалей 75 — Заблудившиеся раанаары. 76 — Клад. Вот список квестов и их цена: Найти пропавших монахов 2500 Ограбленный купец 1500 Говорящий тайбар 2500 Потерянная реликвия 2500 Мяч в колодце 500 Книга для барнабуса 2500 Книга для ведьмы Ситы 2500 Проклятый человек, лекарство для него 1500+1500 Наемные убийцы 1500 Огненный эленентаяь для барда 500 Амулет Зандалора 500 | Сумасшедшие телепортеры 5000 В этом же здании вы можете прикупить себе городскую резиден- цию за 2500 монет. Дом находится чуть восточнее центра города. Не то чтоб сильно нужно, но приятно. Можно обставить его мебелью, даже приволочь пианино из храма. А пока продолжаем исследовать город. Идем прямо на север...
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Книга дм kg|Hifgci 8 центре города стоит слепой Барнабус (Barnabus). Он просит ра- зыскать книгу, которую забыл где- то в окрестностях храма. Потерянная книга валяется вне города, за северной стеной. Когда вы будете исследовать узкую поло- су земли вокруг храма, вы обяза- тельно ее найдете. Сложность одна: тан же бегает несколько крутых тварей 24 уровня, называемых кро- вавыми рыцарями. За выполнение квеста получите сандалии: Holy Sandals of the Damned (armor 3. speed 2%, stamina ♦300, Evasion boost 3) и около 25K опыта. Крам । npiwi шсш Проходите дальше на север, и вы упретесь в запертые врата храма (Temple Church), которые стерегут два страха. Тут вы узнаете, что на прием к черному епископу (Black Bishop) может попасть лучший из служителей Хаоса. Узнать об иерар- хических тонкостях можно у храни- теля рангов (Keeper of Ranks). Зна- чит, чтобы расколдовать куклу, нужно стать номером один. Если вы поговорите с трактир- щиком (на юго-западе города), он расскажет вам больше о епископе. Черный еписхоп никогда не выхо- дит из стен своей церкви, творя черные обряды. На прием вас пригласят после битвы с ведьмой Кайей. И вы долж- ны закончить все свои дела до того, как ступите на ведущую в подзе- мелье храма лестницу... Церкомое Migliuii За храмом находится кладбище. В одной из могил в западной части вы найдете первый в этом акте ключ к арене. Тут же можно повстречать- ся с торговцем, предлагающим това- ры воровской гильдии (Thief Merchant). У него имеется отравлен- ное оружие, и он иожет стать вашим учителем в искусстве выживания. Но этот купец — мобильная лич- ность, и натолкнуться на него можно в разных местах города. В восточной части кладбища в могиле Анбуклара (Here lies Anbuklar, sage and collector of all things shiny) лежит зеркальце. Оно нужно для квеста, который вы получите от одного из повстанцев — раанааров: отключить Видящий камень. Разысхаиь ciiagn демкнм К востоку от храма по кладбищу бродит монах — Брат Рейз (Brother Raze). Вообще-то raze по-английс- ки значит 'снести для основания". Так что это подходящее имя для служителя Хаоса. Но сносить вам ничего не при- дется. Наоборот, ионах попросит вас разыскать потерянную святую реликвию. Он объяснит, что внача- ле храм пытались построить в дру- гом месте, но из-за нападений монстров были вынуждены бежать. Вот тогда-то реликвия и пропала. Он отметит на карте подземелье, где нужно ее искать. Главная достопримечательность пещеры — статуя с рубиновыми глазами, перед которой валяется труп грабителя. Можете закончить его дело и забрать рубины. Рядом с мертвецом найдете искомое — Holy Relic of The Tample (цилиндр с цветными шариками внутри, напо- минающий о конфетах "Скиттлз"). Цена этой замечательной вещи — 40К опыта. Тпрапц магояесмыи шизами Левее кладбища, за запертой часовней, стоит большой дом. Тут обитает торговец магическими при- надлежностями (Temple Mage Merchant). Побродите по дому. Прочтите книгу о том, как можно превратить человека в тайбара (позднее вы встретитесь с живым примером такого превращения). Осмотрите садик за домом — мне там попались два больших защит- ных кристалла, а в вазе у городской стены я нашла золотую гемму. Торговц оджнм men амуяею Справа от храма, симметрично магическому торговцу, расположен дом торговца оружием (Temple Weapons Merchant). Купца зовут Даниель. Он просит вас принести ему из храмового склепа (crypt) амулет, принадлежащий раанаарс- кому мудрецу. Сунувшись в склеп, вы обнару- жите, что оба входа заперты. Если вы снова загляните к купцу, он ска- жет, что ключ есть у ведьмы по име- ни Кайя (Kiya). Встреча с этой осо- бой произойдет после того, как вы займете вторую ступень в табели о рангах. Тогда она вызовет вас на поединок, и так вы попадете в склеп (см. раздел "Поединок с Кайей"). Там вы и найдете амулет (подробнее см. 'Поединок с Кайей") Исход квеста зависит от того, каким образом вы получили аму- лет. Если в бою, то купец погибает. надев проклятую вещь, и напосле- док проклинает вас. Если же полу- чили амулет, правильно ответив на вопрос, то знаете, что носить его может только дочь старейшины ра- анааров. Тогда в диалоговом окне появляется выбор: предупредить или нет купца о свойствах заказан- ной им вещи. Если промолчите — см. выше. Если вы предостережете купца, за квест дадут около 47К опыта. При этом в моей версии иг- ры был небольшой баг — квест ос- тавался в дневнике среди активных заданий. В дальней части дома торговца расположился кузнец (Temple Smith). Он тоже рад поторговать с вами, а в правом шкафу я нашла за- мечательный одноручный меч Bastard Sword — Queen of Fire — Fire Set наносящий ущерб огнен. Позже вам нужно будет прийти к кузнецу, чтобы выковать меч для повстанцев. Потершие мяч Это маленький квест, который предложит вам мальчик Фред (Fred), стоящий рядом с колодцем у восточной стены города. Его мяч упал вниз, а сам он лезть туда опа- сается. Для опасений есть резон: в колодце окопался здоровенный ля- гух (а как еще назвать зеленую ры- бу на лягушачьих лапах, которая рычит как бульдог?). Как только вы убьете лягуха, из него выпадет мяч и амулет (sight +3). За это доблест- ное деяние вы получите около 18К опыта. ПромяшыО ч»ш« В садике в западной части горо- да страдает проклятый человек (Cursed man). Бедняга постепенно превращается в кристалл, теряя подвижность и испытывая муки. Он считает, что в его несчастии пови- нен черный бесенок (Black Imp). Проклятый попросит вас помочь и отметит на карте пещеру — жили- ще чертенка. Она находится южнее городских стен. Этот квест решается в несколько этапов. Сначала надо навестить черного бесенка. Он скажет, что проклятия — это не по его части. Человек пришел из Кристального леса, кото- рый расположен южнее. Может быть, что-то произошло там? Возвращайтесь к проклятому. Скажите, что бесенок не при чем. и спросите о лесе. Ничего толкового он не скажет, только попросит про- должать поиски. Похоже, этот раз- говор обязателен. Без него я не мосла встретиться с Вороном. Снова идите в лес. К югу от пе- щеры чертенка, у западной границы леса, найдете поврежденный розо- вый кристалл. Его долбили киркой, которая стоит туг же. Рядом вы уви- дите человека по имени Ворон (Raven). Заговорите. Ворон предпо- ложит, что с проклятым случилось следующее: осколок кристалла про- ник в плоть человека и вызвал трансформацию. Подтверждение гипотезы — пятна крови на земле. Ворон предложит помочь и сва- рить целительное зелье, если вы найдете нужные для этого травы: Eagle's Crest Foxfairy и Purple Turnips. После этой беседы в вашем дневнике появится запись: “Я на- шел средство исцелить проклятого человека". Кстати, Ворон готов улучшить ваше знание магии (Wizard Magic — Elder Fire и т.п.) за скромную сумму в 1333 монетки. Нужные растения вы найдете в Кристальном лесу. Они достаточно выделяются на местности, чтобы, наткнувшись, вы не прошли мимо. Одно растет юго-западнее горящих повозок. Второе — чуть к западу от телепортера. Третье — далеко на юг от поврежденного кристалла. Собрав гербарий, возвращай- тесь к Ворону. Он приготовит зелье и даст вам флакон. Идите к проклятому. Разговор происходит в два этапа. Первый ка- сается осколка кристалла, попав- шего в тело, а второй — собственно лечения. За свои усилия вы получи- те очки опыта (в районе 47К) и продвижение в ранге. Книга дня ндьмы Сипы В одном из восточных донов живет ведьма Сита (Cytha). Она уз- нала, что в подземной библиотеке к югу от города есть нужный ей фо- лиант — Книга Сумерек (The Book of Twillight). Она просит вас при- нести ее, и отмечает местоположе- ние подземелья у вас на карте. В подземелье находится библио- тека, где работают несколько библи- отекарей-раанааров (Librarian). Спросите о книге. Библиотекарь ска- жет, что просит вас помочь решить небольшую проблему, а он в ответ постарается обеспечить вам доступ к редкой книге. Для отопления библи- отеки используется лава, но с неко- торых пор она стала ужасно вонять. Вас просят узнать, в чем причина? Поднимайтесь на поверхность и идите на юг. Прорвавшись через заслон кристальных горгулий 20-го 34
s № 8 (33)/ 2004 I уровня, в конце концов вы дойдете i до лавового озерка, где услышите . разговор двух демонов (Bathing I demon). Они плещутся в озере, вос- торгаясь лавовыми ваннами. Услы- шав шаги, демоны прерывают бесе- ду и нападают на вас. Бейте их и возвращайтесь в библиотеку. За избавление от вони дают 32К опы- ► та. Библиотекарь сдержит обеща- | иие. Он устроит вам встречу со старшим библиотекарем. Тот ждет в I северной комнате. Старший разре- I шит вам посмотреть на книгу, но I запретит ее выносить из храиили- * ща. Кроме того, он может поднять ! ваш навык мудрость (Wisdom). Идите в южную комнату, где хранится Книга Сумерек. Фолиант । охраняют два стража. К сожалению, нет способа заб- рать книгу, не нажив при этом вра- । гов. Как только вы положите том в багаж, на вас накидывается вся библиотека. Мне показалось нече- стным бить раанааров, лучше прос- | то от них сбежать. Сделать это мож- но. оставив одну из пирамидок для перемещений прямо у входа в хра- । нилище и прыгнув к ней, как только возьмете том. Или можно просто, не обращая внимания на удары, до- бежать до лестницы на ловерх- I иость. Ущерб при этом минимален. I Возвращайтесь к Сите. Если же- i лаете, ведьма поучит вас Wizard Body. А за книгу вы получите около 40К опыта и продвижение в табеле I о рангах. Наемные убийцы К востоку от Кассандры живет Г Сигурд (Sigurd). Он расскажет, что его семья была вырезана наемным убийцей по имени Гробар. Он поп- I росит разыскать и убить Гробара. Тот прячется в подвале одного из 1 домов. I Искомый дом — крайний севе- tpo-восточный на той же, идущей с запада на восток, улице. Когда вы зайдете внутрь и заведете разго- ' вор. вас немедленно обвинят в том, что вас послал Сигурд. На вас наки- ' нутся три стража (приблизительно 18 уровня). С тела одного из них I падает ключ, который отпирает ! подвал. На отношения с остальны- ми стражниками в городе этот бой [ никак не влияет. I Спускайтесь в подвал. У стола, [ поигрывая утренней звездой, стоит | Гробар. Он предложит вам сделку: . если вы не станете его трогать, а на- [ оборот, убьете Сигурда, который I тоже работает наемным убийцей, то он. Гробар, заплатит ван вдвое. | Если вы согласитесь, то в ре- I зультате: а) провалите квест, 6) не б получите ничего, поскольку Гробар г нарушит слово и попытается вас I убить. Если вы откажетесь, то за вер- ность слову вам немедленно дадут 25К опыта, и еще 40К вы получите ' от Сигурда, когда придете к нему [сдавать задание. В наследство от Гробара вам достанется неплохой лук Long Bow Eradicator — Unique. ХРАМОВЫЙ ОСТРОВ - ЗА СТЕНАМИ ГОРОДА К саец W С запада, востока и севера город окружен узкой полосой земли. Тут обитают воздушные элементали, а в северной части вы встретитесь с серьезными противниками — кро- вавыми рыцарями (Blood Knight). Рыцари (в моей игре они были 24- го уровня) очень подвижны и спо- собны нанести серьезный ущерб. Кроне того, при обходе города вы можете встретить пару персон 33 уровня, телепортирующихся с мес- та на место и атакующих вас маги- ей. У каждой такой персоны есть имя — обычно из трех-четырех букв, например, Looc или Stit. И от каждой после смерти вам в наслед- ство достается книга умений. Встречи с такими особами будут происходить и на других локациях, например, у лагеря генерала Брана. У северной границы острова в траве спрятан небольшой могиль- ник. В двух играх я находила в нем отличную броню Shadow Armor и кой-какие другие вещи. Невдалеке на полянке лежит книга — это квестовый предмет (ее ищет некий Барнабус). На севере же вы заметите боль- шой камень, исписанный загадоч- ными красными символами. По ло- гике вы должны прийти сюда после разговора с пленным раанааром, получив от него пароль. Но в вер- сии 1.42 паролем никто ие интере- суется. Щелкнув по камню, вы сра- зу попадаете в пещеру с сидящим в ней духом (может, ему и нужен па- роль?). Справа в дальнем конце вы увидите следы побоища, а я сере- дине лежит Посох Власти (Staff of Power). Он отпирает подземелье в храме. Ищет с раадаарами - шсваними Когда вы отойдете от города на юг, рыцарь смерти предупредит вас, что по слухам в этих местах можно встретить разбойников — раанааров. Действительно, через минуту вы встречаете группу во- оруженных раанааров. Они не со- бираются нападать. Наоборот, от них можно узнать много нового об этом мире. Лидер расскажет вам, что ра- анаары — не разбойники. Они лишь пытаются отстоять родной мир. Раанаары жили на Немезиде задолго до того, как в этот мир вторглись демоны и прислужники Хаоса. Кристалл защищал Немези- ду, запечатывая проход в демони- ческие измерения. Но после того, как кристалл был разрушен, демо- ны хлынули потоком. Хуже всего, что они подпитываются энергией, сочащейся через трещины из их родного мира, а потому практичес- ки непобедимы. Кстати, и храм построили не поклонники Хаоса. Прежде гам на- ходилось святилище Раан — раана- арской богини войны, чести и муд- рости. После рассказа патруль раана- аров уходит на юг. Позднее вы встретите их снова. Гшрвщй milOap К югу от города вы встретите тайбара, который заговорит с вами (Talking tibar). Он расскажет, что он таким ие родился, он был челове- ком, колдуном (Warlock), но его прокляла ведьма. Он просит упро- сить ведьму сиять с него заклятие или хотя бы ей отомстить. Способ мести он предлагает весьма ориги- нальный: наложить на дои его вра- гини заклятие, которое ненавидят все женщины. Это заклятие, прима- нивающее крыс. Он дает вам сви- ток. но нужные для заклятия ингре- диенты вы должны разыскать сами. Их два: крысиный помет (Bat guano) и вонючий сыр. Ведьму, о которой идет речь, зо- вут Кассандра, и живет она в запад- ной части города. Сыр (old cheese) вы найдете на полу в запертом помещении склада, который стоит в юго-восточном уг- лу города. Ключ от склада валяется в одном из городских скверов: к югу от восточной части кладбища у храма находится садик с зелеными кристаллами. Нажмите Alt, чтобы увидеть спрятанный здесь серебря- ный ключ. Гуано (такая зеленая кучка — брр!) найдется непосредственно в доме Кассандры. Сначала поговорите с ведьмой и попросите ее снять заклятие. Та от- ветит, что колдун заслужил такую участь своими грубыми пристава- ниями, и расколдовывать она его не намерена. Сотворите заклятие (выбрав строчку в диалоговом ме- ню), и дом Кассандры немедленно наполнят грызуны всех видов и мастей. Та пойдет на попятный и даст вам зелье, которое вернет кол- дуну прежний вид. Она только про- сит убрать крыс из ее дома. Идите к тайбару. Отдавайте зелье, получите очки опыта и пере- дайте просьбу ведьмы насчет гры- зунов. Варлок ответит, что согласен убрать крыс... лет через триста. Кстати, колдун может научить Wizard Elemental Attack за 1000 мо- нет. DrpiheuHuD igiBl В лесу к юго-востсжу от ворот разбит лагерь странствующего куп- ца. Он расскажет, что на него напа- ла и ограбила банда мутантов. Он просит разыскать похищенное доб- ро. По его мнению, грабители не могли уйти далеко. Искать мутантов нужно в севе- ро-восточном направлении от лаге- ря купца. Вы застанете интересную сцену: несколько мутантов бьются с элементалеи. Помогите им. После этого произойдет разго- вор. Посмотрев на ваши боевые ка- чества. мутанты зауважали вас и го- товы пойти на сделку — вернуть половину добра. Если вы согласи- тесь, боя не будет, но купец скажет: "Половина товара — половина наг- рады", и вы получите всего 25К Если потребовать вернуть укра- денное целиком, придется убить мутантов. Награда — 47К опыта. ДИКИЙ ЛЕС Убить цементам ;м бэруз На юго-востоке от города в раз- валинах разбил походный лагерь бард по имени Кирилл (Kyrill the bard). Он ищет новые сюжеты, и просит вас совершить для него под- виг — убить огненного элементаля. Единственный огненный эле- менталь во всем лесу бродит чуть южнее стоянки. Бейте его, возвра- щайтесь к Кириллу, и вдохновлен- ный бард уйдет, пообещав просла- вить вас в веках. Кстати, позже можете заглянуть в заднюю комнату трактира: Ки- рилл там живописует, как вы од- новременно уложили двух огнен- ных элементалей. Искусство — страшная сила! Амдпеш для Зандапвра Этот квест вы получите по пути к библиотеке, где находится заказан- ная Ситой книга. Чуть к северо-запа- ду от хранилища находятся развали- ны. Тут вы встретитесь с магом, кото- рый скажет, что он — Зандалор (Zandalor). И попросит вас разыскать для него амулет, который находится где-то неподалеку. Рыцарь смерти усомнится, что это за могучий маг, который сам не может вернуть свой амулет? Но поскольку предложенная награда — немедленное возвраще- ние в Ривеллон — кажется желан- ной, принимаемся за поиски. Посмотрите на стоящие в разва- линах четыре стелы. Они активны (подсвечиваются, если навести курсор мыши). У каждой из них вам зададут вопрос, и каждый раз нуж- но выбрать один из четырех вари- антов ответа: золото (gold), камень (stone), кристалл (crystal), дерево (wood). На северо-западе вам скажут: “Сияет как солнце, мой жадный друг”. Очевидно, золото. На юго-западе: “Холодно, как твое сердце, мой жестокий друг". Ясно, это камень. На северо-востоке: “Сверкает, как твои глаза, мой любимый друг". Понятно, это кристалл. На юго-востоке: “Питает огонь, мой основательный друг". Ответ — дерево. После этого в центре развалин появится лестница, ведущая под землю. Заидалор останется на по- верхности. Впереди у вас три этажа с мно- жеством запертых комнат, открыва-
ющихся при помощи рычагов. Ре- цепт прост: каждый встречный ры- чаг дергайте один раз — что-ни- будь при этом да откроется. В неко- торых комнатах сидят твари (приб- лизительно 24 уровень), похожие на крупногабаритных блох (critter). Из третьей по счету выпадет ключ к Арене 3-его уровня. На втором уровне вы встретите огромную горгулью, желающую по- играть в загадки (Riddler). Загадку я не стану приводить — она длин- ная. Ответ на нее прозрачен: это ненависть (hate). Если вы ответите неверно, горгулья нападает. А драться она умеет. Кстати, у нее можно поучиться обращению с ловушками (Traps) 5- го уровня по 2000 монет за навык. На третьем уровне в дальнем за- ле на полу валяется шипастое коль- цо. Это и есть искомый амулет. Под- нимайтесь на поверхность, чтобы отдать трофей. 8от тут-то и выяс- нится, что товарищ — вовсе не Зан- далор, а просто ему очень хотелось получить амулет... Да. до того, как вы его убьете, можете поучиться у лже-Зандалора 5-му уровню магии тела (Body magic) по 1100 монет за умение. КРИСТАЛЬНЫЙ ЛЕС laugiite двабшов На северо-западе Кристального леса вас ждет сюрприз. Неожидан- но на вас нападут двое, по виду на- поминающие вас самих — человек и рыцарь счерти. Парочка доппель- гангеров заметно слабее оригина- лов, и убить их не составит проб- лем. После боя поднимите с земли записи, из которых станет ясио, что это — продолжение охоты на вас Самуэлем. Человек оставит вам слабень- кую броню — Disguise armor. Возь- мите, она пригодится вам для мас- кировки при встрече с генералом Браном. Чуть западнее на вас нападет очередной маг-недоучка Era, мечта- ющий оставить вам в наследство свою книгу умений. Дальше по берегу лежит оче- редной ключ к арене (4-го уровня). А чуть дальше вы наткнетесь на ла- герь генерала Брана. Лагерь генерала Брааа Эта локация изобилует вилками и неоднозначными исходами, но поскольку на основной сюжет они не влияют, экспериментируйте и поступайте как душе угодно. Как обычно, при подходе к во- ротам черный рыцарь посоветует вам использовать маскировку. По- чему бы и нет? При входе в лагерь часовой потребует у вас докумен- ты. Можете сказать, что они есть (помните бумаги, которые вы наш- ли на телах двойников?), и ои про- пустит вас без проблем. Если же вы скажете, что оставили бумаги в другой броне, солдат нападет на вас. Умрет он быстро, и тревогу поднять не успеет, но позже могут возникнуть проблемы. В лагере подойдите к генералу Брану. Он велит вам перестать ша- таться без дела и разобраться с местным купцом, который, похоже, слишком много гребет в свой кар- ман. Купец стоит на противополож- ной стороне лагеря у палатки. От вида рыцаря смерти у него задро- жат колени, и он начнет лепетать о шести душах, которых он должен кормить. Что, неужели шесть де- тей? — спросите вы. Нет, шесть ко- шек, и все они хотят есть... Купец предлагает сговор. Може- те пойти на принцип, и пугнуть его как следует (второй ответ), а може- те согласиться. В этом случае вы также получите очки опыта (32К), а кроме того — приглашение встре- тится с ним позже в Кроличьей Пе- щере (Rabbit's Cave). Ничего осо- бенного в этой пещере нет, ио мес- течко сбесатичное. В центре лагеря находится не- большое подземелье. Если вы зай- дете туда и не станете ничего тро- гать, то ничего и не случится. Если же вы возьмете лежащие на столе перчатки, то немедленно появится молодой маг и атакует вас. Убить его несложно. Наверху вас может ждать уже целый комитет по встрече: сам ге- нерал, опытный маг и пара солдат. Легко! После боя возьмите с тела генерала ключ, чтобы отпереть во- рота и выйти из лагеря. Одним слу- гой у Самуэля стало меньше. Дух Кришлыпга на В Кристальном лесу, юго-вос- точнее жилища черного бесенка, вы найдете большой мерцающий оранжевый кристалл (Spirit of the Forest). Подойдите, и он загово- рит с вами. Он расскажет, что вокруг стоят четыре алтаря, даю- щие ему силу. Но энергия перес- тала поступать, местность вокруг заражена демонами, и если так будет продолжаться, прекрасному лесу грозит гибель. После этого разговора четыре алтаря оказы- ваются отмеченными на вашей карте. Задача — обойти алтари, попут- но перебив шатающихся по окрест- ностям демонов и кристальных гор- гулий. У каждого алтаря вам зада- дут вопрос, ответом на которое должно быть действие из предло- женного списка. Правильный ответ активирует алтарь. Действия пред- лагаются самые разнообразные, вплоть до 'положить на алтарь чер- ного рыцаря". Юго-западный алтарь: You walk upon ft., it drinks... but is always thirsty Вы ходите no нему... оно пьет... но всегда испытывает жажду. Ответ: земля. Надо положить на алтарь горсть земли (Put a hand- ful of earth on altar). Северо-западный алтарь: A cloud was my mother, the wind was my father, and my children are fruit of the land. Моя мать — облако, мой отец — ветер, а мои дети — это урожай. Ответ: дождь. Поэтому надо изобразить дождь, плюнув на ал- тарь (spit on altar). Юго-восточный алтарь: Ybu fear it...but use it., it eats but is never full — Вы боитесь, но используете его...он ест, но всегда голоден (ну, это точно наш черный ры- царь! :)) Ответ — зажечь кусочек дерева и положить его на алтарь (tight а piece of wood and put it on altar). Северо-восточный алтарь: Это всюду вокруг тебя (It's all around you). Ответ, естественно, воздух. Мы перечислили все четыре стихии. Правильный ответ, подуть на ал- тарь (Blow on attar). После каждого правильного действия появляется надпись: 'Что-то происходит" (Something happens). Обойдя все четыре алта- ря, возвращайтесь к кристаллу. В награду вы получите опыт и per- manent survival potion, который тут же можно дать кому-то из ге- роев. Врев в 4t|mmn В Кристальном лесу вы наткне- тесь на стоянку Орена. Он расска- жет, что именно в этом месте Дэми- ан (Damian — это человеческое имя Проклятого) ступил в этот мир. Он, Орен, нашел артефакт, которым владел лично Damned One. Орен просит убить бесенят, которые его преследуют. Лагерь чертенят находится юго- западнее, у самого края леса. Пого- ворите с ними. Чертенята действи- тельно хотят убить Орена, но у них есть веская причина: Орен сжег их родную деревню! Они просят вас принести могучее оружие из распо- ложенной рядом пещеры. Тогда они смогут отомстить Орену. В пещере сидит одинокий водя- ной элементаль. Искомое оружие — Scythe Defender Unique. Когда вы принесете косу чертенятам, вам предложат выбор: если вы сами убьете Орена, то сможете оставить косу себе. Если нег — чертенята ее забирают и уходят. Если убить Оре- на, вы получите огромный топор Two Handled Axe Decapitator (это и есть тот самый сувенир от Прокля- того?), и еще 40К опыта, когда вер- нетесь к бесенятам сдать задание Еидвмиыв горгулье На юго-западной оконечности Кристального леса расположена пещера. Когда вы подойдете — за- пустится ролик: четыре горгульи просят вас о помощи. Большой де- мон выгнал их из родной пещеры. Не согласитесь ли вы его убить? Убить демона? Всегда! Тен бо- лее. что демон в пещере в един- ственном числе и с него падает ар- тефакт Demon's Bane Gem, необхо- димый для выполнения еще одного квеста. Цена этого доблестного де- яния — около 32К очков. loaepiiuiatci моше Квест дается при чтении доски объявлений (billboard) при входе в Храмовый город. На западном берегу Кристаль- ного леса в развалинах находится вход в пещеру. Вокруг ползают скорпионы. Внутри вас встретят бь- ющие костяными стрелами дья- вольские глазки. В южной комнате сидит демон. Убив его, вы получите ключ, который откроет западную комнату. Тан заперто трое палом- ников. Они поблагодарят вас, ска- зав, что молились, чтобы кто-ни- будь пришел и их спас, а вы получи- те больше 40К опыта. Иагерь л»»1нш Исследуя южную часть Крис- тального леса, вы придете к разва- линам, где кипит жаркий бой: пат- руль раанааров обороняется от на- падающих на них разномастных монстров. Помогите раанаарам, и тогда после победы вас проводят к лагерю повстанцев, который нахо- дится на крайнем юге острова. Тут вы можете получить несколько 36
тов. Глава раанаарое (Rebel sr) просит вас поговорить с его тииками и выполнить их прось- После этого он сам предложит важное задание. К сожалению, все обитатели ла- я выглядят похожими, как горо- 1Ы из одного стручка. Поэтому сдаче заданий каждый раз при- ится опрашивать их наугад. Raima урн; с аршм Близкий родственник одного из нааров был убит Черным Кру- . Его прах был помещен в урну, при побеге из Храмового города урна пропала. Ваша задача — пи прах. Решение: Логично предположить, до вас на эту урну наткнулись мо- :и. А куда бы они дели этот пред- отнюдь не первой необходииос- Понятно, отнесли на склад. Если вы решали квест "Говоря- й тайбар", то склад в юго-вос- ном углу Храмового города уже ерт. Если нет, напоминаю: ключ сит в скверике с зелеными крис- лами. Урна находится в левом крыле ещения (Raanaar urn). За ее тавку мне дали 47К опыта. Этот прибор магического слеже- 1 находится к юго-востоку от го- p. Он сканирует разные места, взывая, что на них происходит, ятно, что для партизанской ны, которую ведут раанаары, г камень — настоящая беда. Вас сят отключить его. Ключ к решению проблемы — кольце, которое еы найдете в иле в северо-восточном углу цбища за храмом. Идея — по- тить зеркало на одну из мани- мых локаций, чтобы ослепить ящий камень (Seeing Stone), юльзуйте для этого оранжевый металл "Дух Кристального леса*, южите зеркало на центральную нь, а потом включите Видящий ень. Он дойдет до картинки с сталлом и отключится. Можете идти сдавать задание. Спрятанные смрмина Убегая из храма, раанаары спря- и свои сокровища по дороге, бенно ценна для них некая ста- (Totem statue). Ее и просят вас нести. Место отмечено на ва- i карте. Тайник находится к югу от Хра- юго города, чуть к северу от мес- где вы встретили ограбивших ца мутантов. На земле видно бо- гемное пятно. Подходите и тайте мышкой. В тайнике лежит гуя и еще что-нибудь (у меня бы- белая гемма). Тут же появляется прислужник i и требует отдать найденное в Если вы согласитесь — он за- патую, и задание будет лро- ю. Если откажетесь — солдат (ет, но трофеи вы сохраните. Спхраншь секреты маави рнннри Один из магов раанаарое ступил на ложный путь. Он покинул сопле- менников и примкнул к людям. Те- перь он живет в башне мага Серри- ка, где продолжает заниматься ма- гией. Если он раскроет людям сек- реты магии раанаарое, это будет ги- бельным для его народа. Вас про- сят уговорить его вернуться, а если не получится, то может и убить. Башня Серри ка находится на се- вере Опрова телепортеров. Чтобы туда лопасть, нужно сначала озна- комиться с доской объявлений в Храмовом городе. В башне погово- рите с раанааром Маркантарои (Markanthar). Он скажет, что счаст- лив учиться у Серрика и не собира- ется возвращаться. Но он готов поклясться своей раанаарской кровью, что никогда и никому не выдаст секреты своей расы. После этого можете идти сда- вать квест: такое решение пробле- мы вполне удовлетворит старого учителя заблудшего Маркантара. Убить мистра Чуть левее лагеря партизан на- ходится пещера, в которой живет монстр. В последнее время он стал нападать на лагерь и третировать его обитателей. Нужно его убить. Квест прост: окрестности пеще- ры похожи на свалку, и по ней бега- ют крысы. Черный рыцарь выразит свое отвращение к такому беспо- рядку. Когда вы спуститесь в пеще- ру, то увидите изничтожающую крыс тварь. К сожалению, оставить в жи- вых ее не получается (тогда квест не принимают). Так что убивайте монстра (Critter), но при сдаче зада- ния скажите, что раанаары сами до- вели бедную тварь до безумия, раз- ведя грязь и расплодив крыс. Вам пообещают убраться (и на тон спа- сибо). И дадут 47К опыта. 1ишв1ны1 меч Это задание дает лидер повс- танцев после того, как вы выполни- те два-три поручения других обита- телей лагеря. Он расскажет, что чтобы отвоевать этот мир у демо- нов, нужен меч Red Demons Bane. Это особый меч. В него должна быть вставлена гемма Demon's Bane Gem, и он должен быть выкован из особого металла. Раанаар рекомен- дует вам поговорить о мече с хра- мовым кузнецом: тот считается ав- торитетом в своем деле. Квест решается в два этапа. Первый — найти гемму. Если вы уже помогли бездомным горгульям, она у вас уже есть. Если нет — иди- те от лагеря на запад вдоль берега — не промахнетесь. Потом идите к кузнецу, мастерс- кая которого находится в задней части дома торговца военной аму- ницией в Храмовом городе. Кузнец скажет, что может выковать меч, но ему нужна особая руда. Он отметит на карте пещеру в Дикои лесу (Ore mine), где ее можно найти. В левой части рудника бродит демон. Убив его, вы получите шлем из костяного набора. У задней сте- ны стоит ларец. Осторожно — он круто заминирован, и лежит в нем всего лишь щит. Южнее ларца, у стены, виднеется кусок породы го- лубоватого опенка. Это и есть ис- комая руда. Берите и идите к кузне- цу, а затем к вожаку повстанцев. Да, у меня этот квест почему-то вообще не появлялся в дневнике. Но очки за него дают. ОСТРОВ ТЕЛЕПОРТЕРОВ Сюда можно попасть по двум перешейкам, идущим с востока на запад. Северный перешеек ведет из Дикого леса, где вы искали книгу для Ситы. Как только вы дойдете до границы Острова телепортеров, вы встретите чертенка по имени Кси- линкс (Xilinx), который предупре- дит, что ходить дальше опасно. Те- лепортером в той части острова уп- равляет мастер земли, который полностью свихнулся от слишком частых перемещений. Если вы все- таки решите погулять по лесу впе- реди, будьте готовы к неприятнос- тям. На южном перешейке, соединя- ющем Остров телепортеров с Крис- тальным лесом, вам встретится ске- лет, который тоже предупредит о хаотических перемещениях, кото- рые вас ожидают. На острове каждые несколько шагов вас будут перебрасывать на новое место. И соседями на этом новом месте обычно будут оказы- ваться пара воздушных и пара ка- менных элементалей сравнимого с вашим уровня. Иногда им на под- могу до кучи будут являться еще и водяные элементали. Короче, оч- ков опыта в этом месте немерено, но получить их не так-то просто. Баш» низ Серрака. Мчит тнявпартер Север острова стабилен, и тут живет маг Серрик (Serrik) со свои- ми учениками. Чтобы попасть в башню (Serrick Tower), обязательно ознакомьтесь с доской объявлений в Храмовом городе. Тогда вы смо- жете сказать стражу, что пришли за заданием, и он отопрет вход. Серрик сидит иа втором этаже. Он даст квест — починить сломан- ный телепортер. Отправляйтесь исследовать ост- рое. Звезда для телепортации нахо- дится недалеко от центра острова, южнее и чуть восточнее области, ок- руженной трещинами. Добравшись до нее, вы увидите, что звезда сло- мана — на одном из лучей недоста- ет кристалла. Вам скажут, что, мо- жет быть, это и есть причина стран- ного поведения всей местности. Недостающим осколком завла- дел король элементалей земли. Вы найдете его юго-западнее телепор- тера. Дойти туда пешком сложно — вас все время куда-то перебрасы- вают. Используйте пирамидки вместо якорей, кидая их вперед по очереди и перепрыгивая от одной к другой — это помогает. Поговорите с королем элемен- талей. Он расскажет, что подобрал осколок и тот сделал его разумным. Но теперь никто его не понимает, и он так одинок. Скажите королю, что причина его одиночества — крис- талл. и он сам предложит отдать его вам. К сожалению, отдав осколок, элементаль вместе с ним утратит разум и нападет на вас. Возвращайтесь к звезде и ре- монтируйте ее. После этого остров успокоится, и по нему можно будет передвигаться обычным образом. После выполнения задания Сер- рик соглашается учить вас эфирной магии по 1222 монеты за заклина- ние, а сан квест принесет вам 77К опыта. ЗаОпудигшиеся рааваары Хаотически прыгая по острову, вы встретите в лощине у юго-вос- точного берега группу раанааров. Они застряли на этом острове и не чают выбраться с него. Они просят починить телепортер. чтобы, нако- нец. вернуться домой. Можно поговорить с ними еще раз, когда обнаружите, что в звезде
гелепортера недостает треугольно- го кристалла. А можно сразу обра- довать их вестью, что телепортер восстановлен, и хаотические пере- мещения прекратились. В награду раанаары отметят на вашей карге тайник с сокровища- ми. Он находится на юге острова, лежат там всего лишь кучка камней да горстка монет, но приятно... 1мч । аре» В центре острова расположена небольшая область, ограниченная трещинами в земле. В середине стоит соблазнительного вида ла- рец. Попасть туда можно, построив мост при помощи пирамидок. В ларце лежит ключ к Battlefields и, возможно, что-нибудь из снаряже- ния (у меня был топор). Да, до того как прыгать на ост- ровок, стоит перебить из лука нахо- дящихся там элемеиталей. ПОСЛЕ ДОСТИЖЕНИЯ ВТОРОГО РАНГА DiegiHOi с Ка i во. Сим храм Выполнив очередной квест, сто- ит заглядывать к хранителю рангов, чтобы узнать о своем продвижении по списку. Рано или поздно вы зай- мете второе место, и тогда лидеру рейтинга ничего не останется, как попробовать избавиться от слиш- ком резвых конкурентов, то есть от вас. Лидером числится некая Кайя (Kiya). Выйдя от хранителя на улицу, вы столкнетесь с поджидающей вас ведьмой. Кайя уверена, что вы тоже маг, ведь за вами следует рыцарь смерти, а добиться этого можно, только наложив заклятие. И ведьма очень хочет стать новой патронес- сой нашего спутника. Она вызывает вас на поединок, и, как вызвавшая сторона, сама выбирает место. Бой произойдет в ее склепе. Вы можете повременить с пое- динком. но если вы чувствуете себя готовым, идите ко входу в склеп. Теперь он отперт, и можно спус- титься по лестнице. Вас встретит Кайя, наговорит вам гадостей, и предложит последовать за ней в ее покои. Как только вы войдете в двери, они сомкнутся у вас за спиной, и на вас навалятся орды мутантов. Про- тивники они слабенькие, но в этом месте их очень много. Перебив всех, осмотритесь. Кайя ждет вас в северных покоях, но до встречи с ней нужно сделать кое-что еще. У костяного саркофага стоят че- тыре скелета — стража (skeleton guard) этак 27 уровня. Они нейт- ральны. Подойдите к саркофагу, и из него появится призрак старей- шины раанаара. Он знает, что вы пришли и амулетом, и спрашивает, кто вас послал. В списке ответов значатся купец и всевозможные родственники усопшего. Конечно, можно сказать правду (купец), но тогда призрак и его охрана атакуют вас. Убив их, вы не узнаете о важ- ной особенности амулета и не смо- жете нормально закончить квест. Правильный ответ лежит в вашем багаже (раанаарская кукла). Гово- рите, что вас послала дочь. Тогда старейшина сам отдаст амулет и предупредит, что носить амулет мо- жет только его дочурка. Любой другой умрет на месте. Черный ры- царь тут же предложит не переда- вать купцу порочащие товар сведе- ния, а то тот не заплатит! Заходите в северные покои. Кайя наложит заклятие и призовет черного рыцаря к себе. А потом поп- робует приказать ему убить героя. Естественно, рыцарь смерти отказы- вается. Собственно, с этого места начинается бой. Если аы владеете заклинанием шаманской магии "Мо- лот" (Hammer), то уложить зарвав- шуюся ведьму труда не составит. С ее тела падает изумрудное колечко Emerald Ring — Zandalor Set и сап- фировый ключ. Ключ откроет дверь в дальнюю комнату, где на поста- менте красуется оранжевый оско- лок. Прикоснитесь, и вы снова пере- несетесь в покои некроманта. В этот раз некромант расскажет, как случилось, что кристалл оказал- ся разбитым на осколки и рассеян по двум мирам. Он поведает, как, на- ходясь в Ривеллоне, почувствовал энергию, исходящую от артефакта огромной силы, находящегося где- то в другом измерении. Он решил завладеть артефактом и начал риту- ал призывания. Но что-то пошло ие так. Энергия была огромной, и она противилась ему... Магия изверну- лась, как змея... И в это время на некроманта напали рыцари Света (припоминаешь, человече?). Некро- манту пришлось бежать, и все за- кончилось гигантским взрывом и ослепляющей вспышкой света. Ар- тефакт разлетелся на куски. Намного позже некромант про- извел изыскания и узнал, что арте- факт был кристаллом. Теперь его осколки рассеяны по двум мирам, где лежат, источая энергию Хаоса. Но скоро некромант получит их все и соберет вместе. Очередной осколок надо искать в Ривеллоне, в пустыне близ соля- ной копи. Туда он вас и перебрасы- Вы оказались на небольшой ло- кации, обнесенной кирпичным за- бором. Внутри находятся несколь- ко домов, три колодца, вход в соля- ную шахту, вокруг растут кактусы и бродят хрюшки. У входа в шахту топчутся три мужика. Это шахтовла- дельцы — соледобытчики. Главным у них парень по имени Мюррей (Murrey). Он расскажет, что они не могут спуститься вниз, потому что а шахте на них нападают бесы. И это очень странно, ведь чертенята тер- петь не могут соль. Спускайтесь в шахту и идите по штреку вперед. На вас один за дру- гим станут нападать спятившие чер- Идите в храм. Охранники ска- тенята (crazy imp). Когда вы снима- жут, что знают от хранителя рангов ете у них половину хитов, они начи- о вашем новом статусе, и вы може- нают активно лечиться. Поэтому те пройти. бить их приходится чуть дольше, чем По храму летают духи. Слабень- обычно. По углам пещеры можно кие. Очистите от них центральный найти пару защитных кристаллов. зал, потом правое крыло. После В конце шахты к вам обратится этого откроются двери в левое кры- бесенок по имени Закнадрикс ло, где вы найдете купца, и в север- (Zaknadrix). Он расскажет, что лю- ные покоя, где вас поджидает епис- ди украли у чертенят воду. Вода коп. ушла, и бесеията пришли сюда, что- Епископ зол: он столько рабо- бы ее вернуть. Но соль для них яд и тал, чтобы вызвать этих духов, а вы они сходят от нее с ума. В любом всех истребили... Может, вы смо- случае, если вода не будет возвра- жете решить для него проблему? щена. чертенята собираются выйти Как вы знаете, раньше этот храм всем скопом на поверхность, чтобы был обителью лже-богини Раан. убить людей. Все равно придется Епископу удалось удалить все сле- умирать, в бою или от жажды. По- ды прежнего культа, но проникнуть обещайте помочь и выбирайтесь из в подземелье, на которое наложена шахты. магическая печать, он не смог. А Спросите Мюррея про воду. Те- именно там расположено сердце перь выяснится, что несколько но- храма — внутреннее святилище чей назад с неба упал кристалл, и (Inner Sanctuary). это было благословением, потону Епископ предлагает вам погово- что вода наполнила сразу три пере- рить с запертым в тюрьме пленным сохших до этого колодца. Сейчас раанааром. Может быть, тот знает, кристалл лежит у Мюррея в подва- что делать. Стража вас пропустит. ле. Он согласен дать вам ключ, что- Идите в тюрьму (дом напротив бы вы взглянули на него. жилища Сигурда). Раанаар согла- Идите в подвал северного дома. сится помочь, и даст вам пароль. Прикоснитесь к кристаллу, он ис- позволяющий проникнуть в тайную чезнет, а вода немедленно уйдет из пещеру. Она находится за городом. колодцев в землю. Тут же появятся к северу от его стен, под большим Мюррей с сотоварищами и нападут камнем с красными надписями. Там на вас. Убив первых двух, соберите вы найдете Посох Власти (Staff of трофеи (позже вам это сделать не power), который снимет печать с дадут). После смерти последнего подземелья. нападавшего запускается ролик. Получив посох, вы можете возв- Появляется чертенок и благодарит ращаться в храм и спускаться в под- вас за спасение его народа, и сразу земелье. Только учтите — назад пу- после этого вы снова переноситесь ти нет. Поэтому прежде закончите в покои некроманта. Тот возвраща- остальные дела на этой локации. В ет вас в склеп, и вы оказываетесь принципе, можно обмануть сюжет. стоящими снаружи запертых две- оставив наверху одну из пирами- рей, пряно у лестницы наверх. док. Но будьте осторожны. Если, Пригяашенне к tiuciinj. попав на островок с воротами ака- демик вы перенесетесь назад за- Воргмепье храма быв поставить вторую пирамидку у Когда вы поднимитесь на пове- ворот — вы застрянете намертво. рхность после победы над ведьмой Кайей, вас будет ожидать посыль- Ояшапгще храма ный (Messenger). Он принес приг- Посох Власти сломает магичес- лашение от черного епископа посе- кую печать, блокировавшую вход тить его в храме. Теперь доступ для на лестницу. Дорога свободна. вас открыт. Последнее замечание: враги, с ко-
лУ Ч Ш ИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ [ торыни вам предстоит столкнуться внизу — это создания тени I (Shadow Creature). Поэтому, если ; еы деретесь Shadow мечом или I стреляете из Shadow лука, замените их на другое оружие, например, I костяное (Bone) или обыкновен- Г ное. Из "Дневника охотника за го- I яовами" видно, что у населяющих I подземелье теней устойчивость к [ магии теней равна 100 (фиг пробь- I ешь!), но у них есть критическая I слабость к костяному оружию (- К 100!). Пользуйтесь. I Как только вы спускаетесь, лест- | иица обваливается за вашей спи- ной. Хода назад нет. епископ пос- I ледовая за вами. Он приказывает вам идти искать вход во внутреннее I святилище, а он подождет помощи I у лестницы. Первый уровень — просто при- I хожая из трех комнат. На юге, меж- I ду двух колонн, находится лестница I вниз. I Второй уровень. У лестницы на I вас набрасывается тень. Не обра- I тайте внимания, проходите вперед I в зал. Как войдете, появляется дух | (позже вы поймете, что это сама бо- I гиня Раан), который произносит: 'Никогда не атакуй безоружное I создание". Запускается ролик, вид- но, как тени забивают несколько I пытающихся удрать солдат. Дух до- I бавляет: "Вы видите, что происхо- I дит, если нарушить это правило? I Заглянув в ваше сердце, я вижу, что вы усвоили урок". И исчезает. Надо I сказать, в чем бы ни состоял урок, I дружелюбия теням (которых мы, I между прочим, не трогали) он не I добавил. Хоть топоров у них в ла- I пах нет, вред от тварей 23-го уров- I ня вполне конкретный. I В восточной, западной и север- I ной комнатах находятся рычаги, ко- I торые открывают остальные поме- I щения. На юге находятся две ком- I паты: в левой — спуск на третий I ярус, в правой — ключ от арены 6- I го уровня. Третий уровень. Тени здесь 24- I то уровня. А призрак произносит I следующую сентенцию: "Не бери I то, что тебе не принадлежит". Речь I «дет о сокровищах, разложенных на полу в центральном зале. Если [ вы попытаетесь притронуться к зо- •оту, появится дух, прочтет мораль, В аосле чего вы провалитесь в поя- в вившийся в полу колодец. I Вы окажетесь в большом, пустом 1н скучном лабиринте. В его правом | нижнем углу есть портальный ка- мень, который отправит вас назад, в I одно из помещений третьего уров- ня. Лестница вниз, как обычно, на- » водится на юге. Четвертый уровень. Тени уже 25-го уровня (мне давали по 7К опыта за голову). В зале опять по- | лелеется призрак, говорящий: Г "Мудрость — это ключ. Выбери один путь, и сделай это мудро”. Что это значит, вы поймете, зайдя в I антральную комнату. На полу ле- > жат четыре ключа: золотой, желез- ный. каменный и деревянный. Тут же стоят парные им сундуки. Как только еы берете один ключ, ос- тальные три исчезают. Содержимое сундуков: золотой — 5000 монет, каменный — молот 77-129, металл — доспехи +12, де- рево — жезл Ent wood (Spiritual 46-83). Выход с уровня как обычно, на юге. Пятый уровень. Теней тут нет. В центральном зале на полу лежат зо- лотистые доспехи. За ними на юге видна дверь. Она заперта. Как только вы прикасаетесь к доспехам, запускается скрипт. По- является епископ. Он телепатичес- ки пообщался с Самуэлем и узнал, что вы — слуги Света. Вам предсто- ит поединок. Если вы дадите епис- копу возможность показать себя, то сначала он наложит на вас парали- зующее заклинание, потом наста- вит вокруг ловушек и устроит салют из метеоритного дождя. Зрелищно, но несколько болезненно. Простой способ справится с ним без потерь — уже знакомое ван заклинание "Молот". В наследство от епископа вам достанется скипетр Fist of Doom (Shadow 46-83) и, если вы с ним торговали, масса других вещей — стрелы, щиты, травы. Теперь дверь на юг открыта. Сишовы litUBi Faaii Через короткий коридор прохо- дите в зал. Там вас снова встретит богиня. "Принесите мне три симво- ла моей власти!”, — потребует она. Как помните, Раан — богиня войны, чести и мудрости. С войной проблем нет. В комна- те справа сидит War Monster 27-ro уровня (тварь уверяет, что он и есть лик войны), убив которого, вы по- лучите символ войны (Symbol of Потом идите в левую комнату. Там в пол вделан портальный ка- мень. Становитесь, и еы перемести- тесь в небольшой замкнутый лаби- ринт. где сразу же попадаете под залп костяных стрел, которыми стреляют дьявольские глазки. В стену вделаны плитки со схемой этого лабиринта. Обходите его. Будьте осторожны с заминирован- ным ларцом (в нем оружие). В пер- вом тупике налево вертикального левого коридора найдете третью книгу, дающую понимание языка раанаарое. В правом отростке ле- вого коридора дальняя плитка вы- нимается из стены. Это и есть сим- вол мудрости (Symbol of wisdom). Как только вы ее возьмете, вас те- лепортируют назад, в подземелье храма Раан. Возвращайтесь в комнату, где встретились с богиней, и идите на юг. Из коридора, куда вы попали, есть три двери: направо, налево или вперед. Вам вправо или влево, и по лестнице вниз. Таи еы увидите статую богини в окружении горя- щих свечей. Как подойдете ближе, богиня перечислит ваши славные деяния — вы убили беса-предателя и многих слуг Хаоса, вы убрали с Немезиса сеющие хаос осколки кристалла... После этого у ног ста- туи появится символ чести (Symbol of honor). Берите. Возвращайтесь к богине и про- сите ее снять проклятие. Богиня расколдует куклу, превратив в де- вушку-раанаара, но скажет, что проблема остается, пока рядом есть осколок кристалла. Он лежит в са- мой южной комнате. Идите туда. В святилище вас ждет ваша бывшая кукла — старейшина Анло- кам (Elder Anlokam). Она расска- жет, что она — дочь погибшего гла- вы раанаарое и ректора академии Анлокара. Академия — это иесто, где изучают искусство прыжков между измерениями и создания порталов. Именно пытаясь защи- тить академию, Анлокам попала в рабство к Асмодею. Самуэль осадил академию, и Асмодей предложил ей сделку: сохранить жизнь обитате- лем академии, а она за это должна оставаться в его власти, сколько он пожелает. Асмодей извратил свое слово, превратив убитых жителей Академии в духов. Таковы демоны. Анлокам расскажет о кристал- ле. Когда он был целым, он созда- вал барьер между демоническими измерениями и Немезисон. И нас- колько важно удалить с Немезиса осе осколки, настолько же важно вернуть снова в святилище целый кристалл. Это — ваша очередная задача. Rime iiginie некрвмавта Прикасайтесь к осколку и пере- носитесь вслед за ним к некроман- ту. Тот скажет, что теперь не хвата- ет только одного куска кристалла. И он знает, где его искать — на Ри- веллоне, в болотистой местности, заселенной ящерицами. И туг же отправит вас в дом фермера по имени Ян (1ап). Ян поведает, что болото внезапно стало расти не по дням, а по часам, затапливая фер- му. Кроме того, он может поучить вас искусству стрелять из арбалета и поторговать с вами. Выходите из дома. Все просто: справа кусты, слева болото. Идите налево, поговорите с королем яще- риц. Он не стремится к конфронта- ции. Он расскажет, что кристалл находится у его священнослужи- тельницы. И он будет рад. если еы остановите рост болота. Идите на юг. Там пещера. Бейте ящерицу, берите осколок, слушайте слова благодарности от короля... и вы снова оказались у некроманта. Тот собирается объединить все куски в единое целое и начинает ритуал. Но он забыл о силе крис- талла. Энергия артефакта отменила все другие чары, освободив вас от власти некроманта. Теперь можно вступить в бой. Противник некромант аховый, видно, мужик слишком увлекался теорией в ущерб практике. Он но- сится по покоям, все время что-то взрывая. Справитесь вы с ним без труда. После победы берите крис- талл, и вас тут же снова перенесут на Немезиду, в Святилище. Дальше идет ролик. Анлокам поздравит вас с успехом миссии и скажет, что выполнит свою часть сделки, переправив вас к акаде- мии. Вы должны добраться до по- коев ее отца, расположенных на верхнем этаже. Там можно открыть портал и вернуться в Ривеллон. После этого она телепортирует вас на маленький остров, единственной достопримечательностью которого являются большие ворота. В зто же время Самуэль обвиня- ет Асмодея в пособничестве бежав- шим пленникам. Асмодей, который руководствуется собственными, од- ному ему известными мотивами, лишь пожимает плечами. Разозлен- ный Самуэль решает продолжать погоню. У ворат иадемеа Ворота караулит страж — му- тант 28-30-го уровня. Как только вы его убьете, запустится ролик. К воротам подойдет призрак и, чтобы открыть ворота, произнесет кодо- вую фразу: "Archom erusiptolin deinen polemia erga pertchomincai ptolemoi errasado tuchen". Похоже на очень кривую латынь, да? Когда вы в свою очередь подой- дете к воротам и щелкните по ним, призрак появится снова. Он готов предложить небольшую сделку: он вам кодовую фразу, а вы ему — 500 монет. Если вы уверены, что запом- нили пароль, можете отказаться. Обращайтесь к воротам и выбирай- те из пяти вариантов ответа пра- вильный (в четырех других будут перепутаны слова). Если же вы заплатите — приз- рак повторит фразу, а вариантов ответов будет только два. Открывайте ворота и добро по- жаловать в академию, где вам предстоит научиться искусству прыжком между измерениями. Смотрите ролик. Начинается чет- вертый акт. АКТ ЧЕТВЕРТЫЙ МАГИЧЕСКАЯ АКАДЕМИЯ Быть союзниками не обязательно означает хотеть одного и того же. Борбора Хэмбли "Путешествие в строну смерти" Итак, мы в академии. Теперь, пройдя курс обучения можно стать riftrunnerbu — “прыгающим по из- мерениям" — и вернуться на род- ной Ривеллон. Это — ваша конеч- ная цель. А первый этап в ее дости- жении — сдать вступительные эк- замены и стать студентом. Судя по внутренней планировке, снаружи академия должна напоми- нать ступенчатую пирамиду — зик- 39
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ курат. Вы попали иа первый ярус. Забегая вперед скажу, что еще три яруса с учебными помещениями на- ходятся над вами, и два этажа под- валов — под вами. Как вы уже знаете, армия Саму- эля перебила всех обитателей ака- демии, а после Асиодей вернул их к жизни в виде призраков. Причем сами раанаары и не подозревают, что с ними что-то неладно. Кроме раанааров. раньше в ака- демии жили чертенята. Зачем? Вы- соколобые академики не обреме- няли себя бытовыми проблемами и понятия не имели, с какой стороны подступится к такому сложному аг- регату, как веник. Вот бесенята и занимались их обслуживанием; чи- нили, убирали, доставали реактивы для опытов. После нападения де- монов оставшиеся в живых черте- нята убежали или попрятались. И теперь вокруг царит запустение: валяются неубранные трупы, осы- паются стены... Остается только надеяться, что когда-нибудь в этот замок с привидениями вернется жизнь. Последнее замечание — при входе в академию, увы, у вас отбе- рут телепортациониые пирамидки. ПЕРВЫЙ ЭТАЖ АКАДЕМИИ Осматривайте комнатку, в кото- рой вы находитесь (обыщите тру- пы), и выходите в зал. В зале вы столкнетесь с призрачной лич- ностью, которая назовет вас Дэмиэ- ном (как помните, это имя принад- лежит дитяти Хаоса — Проклятому) и обьяснит вам правила поступле- ния в академию. Черный рыцарь прокомментирует, что по прибытии на Немезис Дэмиэн занимался я академии, и, вероятно, вас теперь приняли за него. Вы должны пройти три испыта- ния — на знания, веру и выносли- вость. При этом вы имеете право сдавать экзамены только один раз. От себя добавлю, что в Сети есть сведения, что, даже провалив экза- мены. вы успешно можете продол- жать игру. Разница состоит только в полученных за квесты очках и призовых предметах. Но советую быть осторожным: каждый следую- щий патч меняет геймплей, и, воз- можно, эта дырка будет закрыта од- ной из следующих заплаток. Да, к моменту написания этой части вы- шел патч 1.45, и, соответственно, я в очередной раз обновила свою иг- ру. Кстати, напоминаю, что уровень монстров и получаемые за квесты очки зависят от уровня ваших геро- ев, так что мои цифры могут немно- го отличаться от ваших. Посмотрите на северную стену приемного зала. По всей стене, сле- ва направо, расположены пронуме- рованные скрижали с высеченны- ми на них правилами академии (Code of Behavior). Изучите их, без этого экзамены не сдать. Чтиво до- вольно забавное. Например, запре- щается притаскивать в академию О О О .. V.., О О Z-” о : © ' . , О © v Второй этаж академик 1 — защит- ные руны. 2 — купец Бексханар (квест о старейшина Ансукар (квест о наркоти- ках). 4 — зал с демонами. 5 — дыра в подвал. 6 — заблокированная лестница иа первый этаж. 7 — третий учебный зал. 8 — зал образцов. 9 — священняца домашних любимцев, причем в эту категорию попадают драконы лю- бых размеров. Вы должны запомнить написа- ние раанаарских цифр от 1 до 16 и обратить внимание на правила, в которых встречаются числитель- ные. Например, сколько часов в день должен заниматься прилеж- ный студент. Заметьте, что плита с номером 13 обрушилась. А вам по- надобится эта цифра. Ключ к реше- нию — у ранааров чудная четве- ричная система исчисления, начи- нающаяся не с нуля а с единицы. При этом единицы определяются положением основной черты, а де- сятки — дополнительными отрост- ками. Один — это вертикальная черта, два — черта с наклоном вле- во. три — горизонтальная и четыре — черта с наклоном вправо. Соот- ветственно, пять — это единица (вертикальная линия) плюс не- большая косая черта, а девять — вертикальная линия с загогулиной в виде буквы "Г". Значит, 13 будет выглядеть как 15, повернутая на 90 градусов. Кинги paauapciti магаи Закончив с правилами, осмот- рите лежащие на полу трупы. На теле лежащего в западной части зала раанаара спрятан ключ, он открывает шкаф у северной стены. В шкафу стоит бутылочка с черным липким порошком (stone bottle with a fine black, greasy powder). Эта смазка поможет открыть шкаф в юго-западном углу зала, дверцы которого сковала ржавчина (rust). Внутри вы найдете второй том ра- анаарской магии — Book of raanaar magic, part 2. В нем написано, что, прочтя все книги о магии, вы сможете узнать нечто новое. Реально это означает, что когда вы разыщете все части раскиданного по этому этажу четы- рехтомника, у вас в багаже появит- ся книга умений. Три других тома вы найдете в библиотеке, за проло- мом в стене и в Зазеркалье. Мспываиве п звания Библиотека, в которой проходит этот экзамен, находится в левой ₽аан. 10 — «амень-карта. 11 — сереоря ный сундук. 12 — лаборатория мага. 13 — первый учебный зал. 14 — лестница на третий этаж. 15 — библиотека, 16 — второй учебный зал. 17 — Белехрам вы- дает маториапы для опытов. 18 — здесь стоит Допвхар части этажа. Инструктор объяснит вам правила. Вы должны пройти четыре помещения с четырьмя те- лепортерами в каждом. На теле- портерах обозначены цифры (ра- анаарские). Вам будут заданы воп- росы, и в качестве ответа вы долж- ны выбрать правильный телепор- тер. Если вы забыли написание цифр, всегда можно нажать Shift, и, не сходя с места, еще раз взглянуть Вот вопросы и ответы: ♦ Сколько вступительных экза- менов (initial tests) сдает абиту- риент? Ответ: три. ♦ Сколько часов должен зани- маться прилежный студент? От- вет: тринадцать. ♦ Сколько раз в день нужно мо- литься Раан? Ответ: пять. ♦ Сколько правил содержится в Кодексе? Отвег: шестнадцать. После прохождения преподава- тель скажет, что ждет вас в экзаме- национном зале (Chamber of Evaluation). Кстати, уделите внима- ние лежащим в библиотеке книгам. Во-первых, за грудой книг в юго- восточном углу вы найдете первый том раанаарской магии. Во-вторых, вы прочтете о разных интересных вещах: о студенческом "Братстве звезды", об устройстве раанаарско- го общества, о влиянии порталов на пространственно-временной кон- тинуум. Icawnaeui иа ibiHcmiciRb Этот экзамен проходит в север- ной части уровня. Задача — пере- нести из одного помещения в дру- гое через телепортер *ри объекта: голема, сундук и чертенка. За один раз можно брать только один объ- ект. При этом чертенок жаждет заг- лянуть в сундук, а голем хочет при- бить чертенка. Как видите, перед нами оче- редная модификация старой за- дачки ‘как мужику перевезти че- рез речку волка, козу и капусту". Последний раз я сталкивалась с этой головоломкой в Broken Sword 3, только там перевозчик мертвых Хорус таскал туда-сюда находящи- еся в сложных взаимоотношениях души... Первая ходка — зовите с собой чертенка, оставляйте его в другой комнате и порожняком идите на- зад. Вторая ходка — затаскивайте мышкой в багаж сундук и идите че- рез телепортер. Ставьте сундук, за- бирайте с собой чертенка, возвра- щайтесь. Третья ходка — берите с собой голема (чертенок остается в первой комнате), потом порожня- ком возвращайтесь. Последнее действие — переводите через пор- тал чертенка. Задача решена. Да, в шкафу слева лежит ключ к первому уровню арены. Если вы отвлечетесь от основного действия, можно прогуляться туда и получить уровень-другой за расчистку мест- ности и первое подземелье. Кстати, Larian уверяет, что в четвертом ак- те есть очень маленькая вероят- ность того, что вы сможете купить на арене святую воду, нужную для изготовления постоянно действую- щих зелий. Вероятность действи- тельно микроскопическая, и надо иметь адово терпение или чертово везение, чтобы она реализовалась на практике. свышание на аец Инструктор ждет вас в восточ- ной части этажа. Он ничего не объ- ясняет. Ваша задача — пройти пять комнат по кругу, вернувшись в кон- це пути в ту, откуда начался путь. Когда вы входите в очередное по- мещение. дверь впереди заперта, но после ваших действий она долж- на открыться. Первый зал — группа чертенят этак 30-го уровня просит вас оста- вить их в живых. Да, они творили зло и убивали, но делали это только по приказу демонов, и иного выбо- ра у них не было. Если вы отпусти- те чертенят, они исчезнут. Если скажите, что они достойны смерти, они нападут, и придется их убить. В обоих случаях вам достанется тро- фей — резиновый утенок (rubber duck). После этого дверь впереди откроется. Во втором зале вас ожидает ре- анимированный рыцарь смерти, один из тех, кого вы убили, убегая из цитадели. Он просит милосер- дия. У вас снова есть выбор — убить или отпустить. И снова от этого выбора реально ничего не за- висит (только чуть больше или чуть меньше опыта вы наберете). В нас- ледство рыцарь оставит вам гитару. Третий зал — Асмодей в окру- жении группы ведьм. Он скажет, что эти дамочки перебили на своем веку массу народа, и если дать им шанс, они продолжат убивать. И в качестве любезности предложит расправиться с ними самолично, добавив их жизненные силы к ва- шим. Согласитесь — ведьмы упадут бездыханные, и откроется путь дальше (насчет ‘жизненных сил" — то ли эвфемизм, толи баг. Я про- веряла — характеристики не меня- ются ни на йоту). Откажетесь — пе- ребить их придется своими ручка- 40
NS 8 (33) / 2004 ни. После ведьм на полу останется плюшевый медвежонок (Teddy Bear). В четвертой комнате появляется сама Раан и начинает честить вас на все корки. Под конец она заяв- ляет: "Хотя бы покажите, что вы горды. Зайдите в следующую дверь и примите мое наказание". После ухода богини на полу остаются пе- сочные часы (Hourglass). В пятом зале снова появится Ра- ан и сообщит, что испытание прой- дено. Гм. Мое мнение о таких "экзаме- нах" будет вежливее оставить лри себе. laSmu вушь u ствддящй зпм В центре этажа находится зал, где объявляются оценки. Три инструктора поздравят вас с успе- хом и наградят подарками (среди прочего будет пузырек, дающий +6 к интеллекту постоянно). А после этого вас ошарашат новостью, что лестница на следующий этаж, где вы можете начать обучение, забло- кирована чертенятами. И вам при- дется поискать другой путь наверх, если вы и в самом деле хотите учиться. Этот квест растянут по времени. Вам придется найти путь в подвалы академии, отыскать там чертенка Никсфикса (Nixfix), убить монстра, достать гемму и отдать ее духу, под- няться в запертую боковую комнату первого этажа по лестнице из под- вала, воспользоваться телепорте- ром. .. и только после этого вы ока- жетесь на втором уровне академии, откуда, кстати, через дыру можно спускаться по веревке прямо в оби- талище Никсфикса. Так что давайте обо всем по порядку и без спешки. Амуяет фврме »иды Идите в помещение, где вас ис- пытывали на выносливость. Пос- мотрите на неровную брешь в зад- ней стене комнаты. Обыщите лежа- щее в комнате тело раанаара, возь- мите с него кирку. Идите к проло- му. Вас спросят, хотите ли вы его расширить? Да, хотим. В задней комнате вас поджида- ют несколько раанааров, которые с воплями: "Демоны атакуют’", — накинутся на вас. После схватки обыщите зал. В западной части найдете том раана- арской магии. А в восточной части, в бассейне с водой, спрятан амулет в форме звезды. Если вы прочли книгу о студенческом братстве, то легко догадаетесь, зачем он нужен. 1шш iiupiUM Между библиотекой и прием- ным залом расположена запертая дверь с замком в форме маленькой звезды (star). Найденный вами амулет — это ключ. Подойдите к висящему на стене зеркалу и щелкните по нему мыш- кой. Зеркало заговорит и попросит помощи. Естественно, поскольку это — зеркало, то и читать текст нужно задом наперед. Вы узнаете, что в Зазеркалье заперт пленник, и для его освобождения надо разыс- кать алмазное кольцо. ЙШ13Ш шью Идите в зал в центре этажа, где вас поздравляли со вступлением в академию. Справа и слева от кори- дора находятся двери, ведущие в жилые комнаты. Пусть один из ге- роев пойдет в правую комнату, а другой — в левую (разделите геро- ев и управляйте ими попеременно). На стене каждой из комнат есть ры- чаг, открывающий дверь во внут- реннее помещение комнаты по другую сторону коридора (ну очень удобно, правда?). В правой комнате возьмите со стола ключ, открывающий дверь в комнату на юго-востоке уровня. Дерните рыча- ги, чтобы открыть обе внутренние двери. Заходите. В левой дальней комнате увидите чертенка, который заберет у вас полученную при ис- пытании веры резиновую утку, ос- тавит сапфировый ключ и исчез- нет. А в правой комнате стоит за- пертый шкаф, который этин клю- чом отпирается. Передайте ключ правому герою через окошко бага- жа. В шкафу вы найдете бриллиан- товое кольцо, о котором спрашива- ло зеркало. Пленник зазершы [пр»дпяжвн«в| Снова идите к зеркалу и щел- кайте по нему мышкой. У вас поя- вятся две возможности: пройти сквозь стекло или прикоснуться к зеркалу кольцом. Не пользуйтесь кольцом, иначе разобьете зеркало. Проходите сквозь стекло. Погово- рите с пленником. Оказывается, его заточение — одна из студенческих шуточек. Возьмите третий том ра- анаарской магии и идите к зеркалу. Воспользуйтесь кольцом, чтобы вернуться в реальность. Раанаар оставит на полу сереб- ряный ключ. А эа освобождение пленника вы получите 46К опыта. Теперь посмотрите на найден- ную в Зазеркалье книгу магии. Увы, д°° ф• ©° ф« прочесть ее не получается. От пере- вернутых букв голова идет кру- гом... Нужно найти ее оригинал в реальном мире. Подходите к севе- ро-восточному углу комнаты и по- водите курсором у стены — вы най- дете третий том магии! Если вы соб- рали все книги, то после этого у вас появится книга умений, обучающая разным видам магии стихий. СП|С> мун Идите в юго-восточный угол этажа и открывайте дверь. Здесь находится лестница, ведущая в пер- вый уровень подземелий академии. Убивайте караулящую лестницу тень 32-33 уровня и спускайтесь. ПЕРВЫЙ ПОДВАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ У лестницы вас встретит Таксли- хикс. Он расскажет, что в подвале живет его дядя — Никсфикс (Nixfix), и предложит шараду, раз- гадав которую, вы отыщете путь к его дяде. Не берите в голову, дядя сидит в центре уровня, и пройти мимо, его не заметив, просто невоз- можно. Кроме того, Такс рад вас обучить разным навыкам школы выживания 10-го уровня, по 1600 монет за умение. Основное, что вы должны знать об этом уровне: первое — часть стен фальшивая. Дойдя до тупика, проверяйте при помощи курсора, нельзя ли пройти дальше. Второе — здесь множество запертых дверей, которые открываются раскиданны- ми тут и там на стенах рычагами. По- хоже, их не меньше дюжины. Найдя очередной рычаг, опускайте его вниз. В дальнейшем я не стану упо- минать о них. Кому нужно — рычаги отмечены на карте уровня. Из монстров вы встретите соз- даний Хаоса 30-31 уровня и сла- бенькие стреляющие костяными стрелами глазки. Перед вами две двери — на се- вер м на запад. Жевяые гвммы Если вы пойдете на запад, скоро дойдете до небольшого помещения с провалом в полу. Оно отпирается рычагом на стене к северу от две- ри. В дыре валяются кости, и блес- тит что-то желтое. Там лежат две желтые геммы, и вам нужно полу- чить хотя бы одну. Сделать это неп- росто, поскольку шарить в темной дыре приходится наудачу. В ре- зультате вы можете: а) не получить ничего 6) выудить кость в) достать гейму. Как догадываетесь, резуль- тат зависит от вашего везения. По- этому заниматься этим должен ге- рой с большим уровнем Luck, а если у вас есть магические вещи, подни- мающие везение, оденьте их. Мне, с везеньем равным 75. удалось дос- тать гемму с 18-го раза. А при уда- че равной 99, уже третья попытка оказалась счастливой. Безглазая спида драгценвыП камень Двигаясь дальше в западном направлении, вы дойдете до комна- ты с несколькими заслуживающими внимания вещами. Во-первых, в за- пертой части комнаты перед стату- ей дракона лежит опалесцирующий драгоценный камень. В северо-вос- точном углу стоит безглазая статуя. На полу валяется пергамент, из ко- торого вы узнаете, что доступ к дра- гоценной гемме можно получить, вернув статуе глаза. Причем быть они должны оранжевого цвета. Оранжевый можно получить, смешав желтый с красным. Желтая гемма у вас есть, нужно найти крас- ную. Красные гемыы и иенсяр Если от лестницы, по которой вы пришли в подвал, пойти на север, а затем повернуть на восток, вы при- дете в темную-претемную комнату, в дальнем углу которой притаился монстр. А в качестве приманки тварь выложила на землю пару ру- бинов. Будьте осторожны — между геммами находится парализующая ловушка, и попадать в нее не стоит. Убивайте чудовище, забирайте рубины, возвращайтесь к безглазой статуе. Щелкните по статуе мыш- кой. Появится окошко, куда нужно поместить желтую и красные гем- мы. После этого дверь к дракону откроется и можно взять драгоцен- ный камень. Эту драгоценность разыскивает призрак, но попасть в коридор, где он бродит, можно только через дон Никсфикса. Дядя Никсфвкс Идите от лестницы, по которой попали в подвал, на север, а потом поворачивайте на запад. Скоро вы упретесь в стену, за которой прос- матривается жилое помещение. Проходите сквозь стену, и вы ока- жетесь в доме Никсфикса. Во-первых, он попросит вас убить монстра. Во-вторых, от него вы узнаете о существовании пути наверх и о том, что нужно исполь- зовать веревку. В-третьих он отка- жется отпереть дверь, ведущую из
его дома на запад (за ней располо- жена лестница на другой уровень). Откроет он ее намного позже. Пока выходите из комнаты на север, а потом идите на восток. Вы попадете в зал, где в пещерах оби- тают крылатые тени. Расправиться с монстрами можно двумя способа- ми: тривиально убить или замучить страшной смертью, сыграв им на гитаре. Выбор ваш. За залом с пе- щерами есть небольшой тупик, а нем стоит ваза, в вазе лежит ключ, который отпирает сундук в комнате Никсфикса. IP щек ним) Выходите от Никсфикса на се- вер. поворачивайте на запад. Кори- дор повернет на юг, а через нес- колько шагов появится путь на за- пад. Тут вы встретите призрака. Он скажет, что расплатился за драго- ценный камень своей жизнью, а по- тому гемма по праву принадлежит ему. Отдайте гемму, и призрак ис- чезнет. Идите дальше на запад по- ка не упретесь в дверь. Она фальшивая, и двигаться дальше нужно по обводному кори- дору иа юг, а потом на запад через две фальшивых же стены. Может, строители всех зтих чудес уперли со стройки слишком много цемента, вот и вынуждены были потом прик- рывать грехи иллюзиями? Итак, вы добрались до северо- западного угла подвала. В комнате есть две лестницы — вверх и вниз. Сначала поднимитесь наверх. Вы попадете в замкнутое помеще- ние. Серебряный ключ, который дал вам пленник зеркала, отомкнет шкаф, и вы найдете в нем книгу умений (искусство определять и перенастраивать ловушки). Спус- кайтесь назад в подвал. Лестница вниз ведет на второй уровень подвалов Академии. Уро- вень тварей, тан обитающих, корре- лирует с уровнем ваших героев. По- этому отложите спуск. Если вы по- лучите лишний уровень, это позво- лит позже набрать чуть больше опыта. Ciupi-псмчш имина Если вы прилежно обошли тун- нели, опуская все встречающиеся на пути рычаги, то шлюз из трех две- рей, ведущих в северо-восточный угол подвала, должен быть открыт. Идите туда, и поднимайтесь по лест- нице на первый этаж академии. Вы попали в последнюю комна- ту на этаже, где еще не были. Стано- витесь на расположенный тут теле- портер и переноситесь на второй этаж. ВТОРОЙ ЭТАЖ АКАДЕМИИ Вы оказались в комнате с про- валом в полу. Щелкните мышкой по привязанной рядом веревке, и вы снова окажетесь у Никсфикса. Обратите внимание, что теперь ви- ден висящий конец веревки. Вы всегда можете лопасть со второго этажа в подвал и обратно, минуя первый этаж. Снова отправляйтесь на второй этаж. Малозаметная дверь из ком- наты расположена на юге. Вас встретит старейшина Анк- хумар (Ankhumar) и скажет, что вы должны посетить священницу Раан (Priestiss) и получить благослове- ние богини. Потом можно заняться учебой. На этом уровне студенты изучают магию призывания (Summoning). После выполнения трех учебных заданий вы должны вернуться к Анкхуиару и он откро- ет дверь на следующий этаж ака- демии. Выходите через дверь на вос- ток. Подойдите к стоящему у стены обелиску (Map Stone). После этого на вашей карте появятся указатели, позволяющие ориентироваться на уровне. Бпагшшпш Pm Священница Ракохам (Rakoham) обитает в комнате на северо-запа- де этажа. У нее вы узнаете две ве- щи. Первая — чтобы получить бла- гословение богини, нужно погово- рить со стоящим тут же розовым обелиском. Второе — среди сту- дентов появились наркоманы (drug problem). Занимается этим делом старейшина Ансукар (Ansukar). Обратитесь к статуе. Та спросит: "Богиней чего является Раан?” Ежу понятно — войны, мудрости и чес- ти (War, Wisdom and Honor). За пра- вильный ответ вам дадут 3SK опыта, а в статуе появится амулет, несу- щий благословение Раан. Нервов 33J1IB! Идите в первый учебный зал (First summoning hall). Инструктор объяснит, что первый урок — приз- вание существа для сбора инфор- мации. Предмет ваших исследова- ний — гриб с непроизносимым названием Quetzacellone. Инструк- тор дает ключ, вы должны посетить библиотеку и прочесть книгу о при- зывании. Напоследок вам напоми- нают о том, что для ритуала вам по- надобится защитная руна (protec- tion rune). (inti ni прпывпн От инструктора идите на восток. Ключ откроет дверь. Заходите в библиотеку. Библиотекарь старей- шина Антопар скажет, что книгу по призыванию нужно поискать в биб- лиотечных залах. Поговорите с ним о наркотиках — тот посоветует прочесть книгу "Опасности нарко- мании" и откроет дверь в книгохра- нилище. Кроме того. Антопар учит магии 10 уровня по 1800 монет за умение. Заходите в хранилище. Вас ата- кует тень 34-го уровня. Бейте. Просматривайте книги. Нужный учебник вы найдете в шкафу в се- веро-западном углу хранилища. Грибов (Mushroom) там нет, есть другие объекты на букву "М", и сре- ди них некая Mycology. Загляните в шкаф в юго-западном углу, и из ле- жащего там тома узнаете, что Mycology — это и есть наука о гри- бах. На выходе из хранилища ры- царь смерти спросит ехидным то- ном, поняли ли еы со своими кури- ными мозгами, кого вам предстоит призывать? За правильный ответ (чертенок) получите 67К опыта. Матрицы цн ныти Теперь вам нужно разыскать три необходимых составляющих: па- учью ногу (Spider leg), зелье Feynur-Potion и корень Kohar Root. А нужная защитная руна — это уже знакомая вам руна мудрости. Из библиотеки идите на север, а затем на запад. В комнате впереди сидит Белехрам (Belehram), кото- рый обеспечивает студентов мате- риалами для опытов. От него вы уз- наете, что паучью ногу надо поис- кать в зале образцов (Room of spec- iments), что последний флакон Feynur-Potion забрал в свою лабо- раторию маг Маркунфар (Markunthar), а корней нет вообще, поскольку чертенята прекратили поставки. Поговорите с Белехра- мон о наркотиках и выходите из комнаты. Выйдя, снова загляните к Белех- раму. При этом запустится ролик — вы услышите беседу двух студентов — Домеквара и Дофархара, из ко- торой узнаете, что маг Маркунфар — страшный бабник. Но к нему нужно найти подход. А то тут одна студентка оскандалилась: принесла ему бутылку вина (а у Маркунфара на него аллергия), потом начала чи- тать стихи (а маг терпеть не может поэзию), а потом... короче, бед- няжку выгнали из академии. Дос- лушав, поговорите со студентами — узнаете чуть больше. Зал образцов находится чуть дальше к северу. Снаружи у двери стоит Долехар, который расскажет, что подопытные твари выбрались на свободу. За 500 монет он отдаст вам ключ от двери, чтобы вы сами, не дожидаясь слуг-бесенят, поис- кали нужные компоненты. Кстати, на вопрос о наркотиках Долехар заявит: "Никогда не слышал... а у вас они есть?". Чуете, куда ветер дует? Заходите в зал образцов, бейте тварей, берите паучью ноту. На полу в юго-восточном углу лежит платиновый ключ, который откро- ет камеру с несколькими бутылка- ми зелий, которые сторожит лета- ющий глаз. Выходите и продолжайте путь по коридору. В угловой комнате слева вы найдете старейшину Ансу- кара (Ansukar). Он расширит ваши знания в области магии тела (по 1602 монетки за умение) и расска- жет иного интересного. Поговорите с ним о компонентах, о рунах, о наркотиках. Ансукар даст вам квест — найти продавца наркотиков, что- бы пресечь распространение зара- зы среди учащихся. Наконец, в шкафчике у восточной стены лежит бронзовый ключик, отпирающий дверь з южном коридоре. В следующей комнате по пра- вой руке обитает купец Бексханар (Bexhanar). Расспросите его о нар- котиках. Он скажет, что где-то в академии есть другой купец кото- рый снабжает студентов. Кроме того, в разговоре всплывет имя До- лехара, который интересовался наркотикам и которому вечно не хватает денег. Спросите купца о загадках (riddle) и он даст вам квест — разгадать головоломку в лаборатории Макрунфара и сооб- щить ему решение. Если вы спра- витесь — то получите доступ в заднюю комнату лаборатории, где маг прячет ценности. Рра ИШ1СШ В следующей комнате по правой руке хранятся защитные руны. Хра- нитель рун куда-то вышел, а на сто- ле лежит записка, что не стоит тро- гать руны до его возвращения, пос- кольку только хранитель знает, как справиться с тварями, охраняющи- ми руны. Сразу скажу, что ждать хранителя можно до посинения. В принципе, вы знаете, как выг- лядит руна мудрости (помните схе- му лабиринта из святилища Раан?). Но дополнительный опыт никогда не лишний. Поэтому обходите ком- нату, прикасаясь ко всем все рунам подряд. Каждый раз вас будут перебра- сывать в маленькое замкнутое по-
мещения. где вас атакует чудовище — хранитель руны. После смерти из монстра выпадает руна, и как только вы к ней притронетесь, так перенесетесь назад в академию. В одной из комнат вы спасете хранителя рун от атаковавший его тени, в другой — найдете золотой ларец с лежащим в нем ключом к арене 3-го уровня, и, наконец, вы получите нужную вам руну муд- рости. Увить демам Дальше по коридору стоит ох- ранник Ксепатар (Xepatar). Охраня- ет дверь, за которой резвятся три демона, по ошибки призванные студентами (ныне покойными). Предложите ему убить тварей. За это вы получите 67К опыта, а кроме того, в дальнем углу вы найдете ма- гическую куклу Raanaar Skeleton Summoning Doll 22-го уровня. Расспросите Ксепатара о нарко- тиках. Он скажет, что видел, как До- лехар разговаривал с каким-то бе- сом, причем отношения явно выхо- дили за рамки служебных. In iwwniffib Мадкдифара оз oifopnofiu Идите по коридору на юг (пос- мотрите на карте, где находится ла- боратория). Недалеко от двери сто- ит девушка по имени Доюрам (Dojuram). Заговорите с ней. Ей нравится маг, и она была бы рада привлечь его внимание, вот только не знает, как. Она просит совета, что делать. Предлагаются самые разные варианты вплоть до "поще- котать ему хвост*. Верный ответ — начать восторгаться интеллектом самолюбивого мага. Тот обрадует- ся, что наконец-то встретил умную женщину, которая оценила его по достоинству, и немедленно после- дует за ней. Мораль: не знаешь, как подъехать к мужчине — польсти ему. Работает безотказно. htipamoyn Когда маг уйдет, заходите в ла- бораторию. На столе в центре ком- наты лежит книга. В ней спрятан золотой ключ. Он подходит к комо- ду е левом нижнем углу. Там вы найдете кольцо и сапфировый ключ от стоящего рядом шкафа. В шкафу лежит книга умений и зелье Feynur Potion, нужное для ритуала призывания. Книга учит алхимии, но будьте осторожны: в Сети есть сведения, что если вы уже умеете делать зелья четвертого уровня, то после прочтения книги ваше уме- ние понизится до второго. Грр! Теперь подойдите к северной стене. За ближним к двери шкафом виднеется кнопка, а сам шкаф отод- вигается в сторону. Сдвигайте, и любуйтесь на ряд из четырех раз- ноцветных кнопок. Чтобы открыть дверь, их нужно нажать в следую- щем порядке: красный, зеленый, пурпурный, оранжевый (слева нап- раво 4,3,1,2). Дверь откроется, а вы получите по 67К за решение голо- воломки. В задней комнате стоят четыре сундука, в каждом из которых ле- жит постоянно улучшающее статис- тики зелье и какая-нибудь вещь. Чтобы открыть сундуки, нужно выб- рать для каждого правильный цвет. Слева направо — красный, желтый, голубой, зеленый. Г|1 киль nptn? Как вы знаете. ингредиенты для опыта поставляли бесенята. Так что резонно пойти к Никсфиксу и поп- росить его помочь. Он скажет, что живущий у него ручной яягух лю- бит этот корень, но еще больше ля- гух любит грибы. Так что если вы отыщете в туннеле гриб, то черте- нок готов поменяться. Гриб растет на том же уровне в комнате севернее помещения со статуей дракона (в западной части подвала). Внимание! Если вы уже сорвали гриб, то можете наткнуться на баг. Никсфикс будет продолжать говорить об обмене, в упор не видя гриба. Лекарство от этой напасти — выйти из комнаты, бросить гриб на землю и поднять его снова. После этого чертенок даст вам корень. Са- мое смешное — что принесенный вами гриб и есть та самая Quetzacellone, информация о кото- рой вам нужна. И Никс охотно рас- скажет все, что знает об этом грибе. Да, кстати, спросите Никса о продавце наркотиков. После диа- лога черный рыцарь придет к выво- ду, что продавец — кто-то другой, Никс для этого слишком труслив. Теперь у вас есть все нужные составляющие, и можно идти к инструктору. Заговорите с ним, тот попросит дать ему руну и велит приступать к ритуалу. Кладите три ингредиента в круг н читайте кни- гу. Тест пройден. Baipte каыашаа Идите в зал, помеченный на ва- шей карте как "Второй зал для при- зываний” (Second summoning hall). Инструктор скажет, что призванные существа могут быть агрессивными и, чтобы справится с ними, нужно овладеть стратегией. Так вот. пока вы не продемонстрируете ему глу- бокие теоретические знания в этой области, к тесту он вас не допустит. За знаниями идем в библиотеку. Но библиотекарь скажет, что выдал книгу старейшине Ансукару. Бежим в правый верхний угол этажа, что- бы узнать, что Ансукар отдал книгу Белехраму для его сына. Бегите к залу образцов. Белехрам сообщит, что отдал книгу своему сыну Доле- хару. Долехар стоит рядом в кори- доре. На вопрос о книге он скажет: "Это такая в коричневом переплете с золотыми буковками? Никогда не видел!". Вот тебе и благородные раанаары! Врут и не краснеют! Вообще этот квест решается не мозгами, а ногами. Побегать при- дется эа милую душу. Поговорите с купцом — тот скажет, что Долехар пытался продать ему книгу. Погово- рите с охранником. Пообщайтесь со студентами в зале образцов. Ста- новится ясным, что Доленхар про- дал книгу чертенку. Спускайтесь в подвал и говори- те с Таксой. Замечу, что если в диа- логовом меню не появилась строч- ка о стратегии призываний, значит, вы пропустили что-то во время сбо- ра информации. В итоге вы узнаете о существовании еще одного купца — Хоксплокса (Hoxplox). Хоксплокс спустился на нижний ярус подвала и пропал, после чего Никс запер дверь, ведущую к лест- нице. Такс дает вам ключ, но пре- дупреждает, что внизу опасно. Открывайте западную дверь и спускайтесь вниз. НИЖНИЙ ЯРУС ПОДВАЛА Полностью обойти нижний ярус вы сможете только после того, как Такс даст вам ключ. Обитающие тут твари — создания Хаоса 32-34 уровней. Старайтесь не подставлять под удары рыцаря смерти, ведь его броня оставляет желать лучшего. Я не стану описывать каждый поворот (подвал не так велик, что- бы заблудиться), а расскажу только об основных моментах. 8 западной части находится не- большая комната с канализацион- ным люком. Чтобы попасть туда, на- до одновременно опустить рычаги справа и слева от двери (разделите героев). Внутри дерните рычаг на стене. Дверь захлопнется, а люк станет активным. В нем вы найдете странное зеркальце. Снова дерните рычаг, чтобы выйти из комнаты. Если пойти от комнаты с люком пряно на юг, упретесь в тупик, где спрятан ключ к арене. Левее находится комната с ко- лодцем. Как только вы прикосне- тесь к нему, появится змееподоб- ная тварь. Это — тот самый монстр, убить которого просил вас Никс. Юго-восточнее этого места на- ходятся четыре запертые комнаты со снаряжением. В центре на ко- лонне лежит ключ. Проблема в том, что дверей четыре, а ключ — один. Щелкните в окне багажа по стран- ному зеркальцу, найденному в лю- ке. Выберете опцию "Использовать ключ' (use key). В зависимости от вашего везенья произойдет одно из двух событий — или ключ удвоит- ся, или зеркало треснет. Ясно, что для надежного положительного ре- зультата стоит спастись перед экс- периментом. К югу от лестницы из дома Никса обитает мутант. Он уверен, что мы — его долгожданный обед. Ну-ну... К северу от лестницы находится логово еще одного мутанта (30 уровня или около того). Вас пре- дупредят, что слышны тяжелые ша- ги. Бегите навстречу и бейте. Если управитесь быстро, то не придется возиться с рычагами. Чуть западнее находится тупик с каменным сундуком. Пометьте его на карте на будущее. На востоке подвала в комнате с фальшивой стеной вы встретите ду- ха по имени Мэт (что-то знакомое, да?). Рядом лежит записка и гора необычных, но не слишком полез- ных, вещей. Наконец, в комнате на юго-вос- токе вы найдете тело убитого чер- тенка. Это и есть таинственный продавец наркотиков. Мертвый. Так что Долехару светит ломка. Возьмите с трупа книгу и пролис- тайте. Можете подниматься наверх и идти к ждущему в зале инструкто- ру. Этот квест стоит КИК очков опыта. Да, не забудьте заглянуть к Ан- сукару, чтобы сдать квест о нарко- Все просто. Вы читаете книгу, лежащую на пьедестале. Возникает тварь и несколько защитных часо- вен. Выбирайте нужную стелу, тро- гаете, берите возникшую рядом за- щитную гемму и убивайте монстра. И так несколько раз. В результате у вас появится несколько самых кру- тых гемм. Приятно. Треше кльмаив Идите в третий зал. Перед вами стоит задача призвать демона. Сос- тавляющие и защитная руна гото- вы. Ваша задача — всего лишь про- 43
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ честь книгу. Читаем. И кого, как вы думаете, мы призвали? Старого дру- га Сэмми, который гоняется за нами по всей Немезиде! ВНИМАНИЕ! В разных версиях игры события несколько отлича- ются. В версиях до 1.45 Самуэль почти сразу же исчезая, успев напугать, но не навредить. А вот в 1.45 пришлось бить его почти до победного конца, и только после этого возникло сообще- ние, что демон исчез при попыт- ке пересечь границу пентаграм- мы. Уж какая там граница, если он сразу возникает пряно за спи- Теперь вы прошли все три испы- тания, и вам открыт путь на следую- щий уровень. Идите к лестнице в центре этажа. ТРЕТИЙ ЭТАЖ АКАДЕМИИ Вы попали на уровень опыта. Тут студентам объясняют, к каким последствиям может привести отк- рытие рифтов. Кроме того, на этом уровне можно выполнить несколь- ко побочных квестов. Старейшина Анбенктар (Anbenktar) введет вас в курс дела. Вам предстоит пройти четыре ис- пытания, для чего нужно погово- рить с бродящими по залу в центре этажа учителями. Каждый из них будет перебрасывать вас в другое измерение, чтобы продемонстриро- вать на практике базовые принци- пы прыжков между мирами. В ИЫ СМЫС1 кип В этой же комнате можно пого- ворить с философом по имени Ан- фе'гар (Anfegar), который пытается найти универсальный ответ (ulti- mate answer), что есть смысл жиз- ни. После того как квест появится в дневнике, вы сможете задавать встречным NPC вопросы о смысле жизни. И получать разные ответы. Так, купец скажет, что ответ — золото, ибо оно правит мирон. Ста- рейшина (Truth Gost) считает, что ключ ко всему — мудрость, ибо она позволяет различать правду и ложь. Даже у лягушки есть свое мнение. Когда, опросив NPC, вы верне- тесь к философу, попросите его повторить для вас вопрос. И тут окажется, что он его забыл! Мудрец переключится на новую проблему, а вы получите 67К опыта. iMigiltUl IkfjBU В северо-западной комнате вы встретите купца Бегуара (Begurar). Он попросит вас отыскать для него амулет, украденный чертенятами. За помощь он обещает подарить вам меч. В северо-восточном углу уровня на вас нападет призрак, считая, что вы — Дэмиан, и вас нужно остано- вить (похоже, на этом этаже почти все знали Дэмиана. и вы тут и там будете слышать обрывки диалогов минувших дней). В комнате прочти- те записку о запретной любви ра- анаара к бесу. А еще здесь стоит запертый шкаф. В восточной комнате на алтаре лежит чертенок. Прикоснувшись к зеркалу перед алтарем, можно пе- ренестись в его сны. Вы окажетесь в маленьком лабиринте. Многие предметы тут напоминают о Divine Divinity — источник, тыквы, надг- робья. Идите вперед. Спросите у встречной крысы о смысле жизни. Дотроньтесь до надгробий и убей- те четырех появившихся скелетов. Бейте паука (за тварь 32 уровня дают ПК очков). В итоге вы добе- ретесь до чертенка, который рас- скажет, где он спрятал украденный у купца амулет. Он наложил на не- го заклинание невидимости и бро- сил в бассейн с водой в одной из комнат. Чтобы увидеть амулет, нужно высыпать в воду эльфийс- кую пыль (fairy dust). Но кому это придет в голову? Рассказав это, чертенок выкидывает вас из свое- го сна. Бассейн находится в юго-запад- ной комнате. А охраняет его тень 35-го уровня (14К очков, между прочим). Забегая вперед скажу, что на одной из тренировочных локаций вы найдете сапфировый ключ, отк- рывающий шкаф в северо-восточ- ной комнате. Там вы найдете эль- фийскую пыльцу и. положив ее в бассейн, получите амулет. Цена квеста — 109К опыта. К сожалению, в игре есть баг. Купец не дает обещанный меч ры- царя смерти, а квест зависает в дневнике. Может быть, следующая заплатка это исправит. RcBignMie двтя В юго-восточной комнате у дальней стены стоит пустая колы- бель. Щелкните мышкой, и в ней заплачет невидимый ребенок. Дай- те ему плюшевого мишку, и дитя рассмеется, а вы получите 20К опы- та за догадливость. Еще в этой ком- нате стоит деревянный сундук — пометьте его на карте. М1Щ11 iciiiaiBiii В западной комнате вам расска- жут, что часть этажа обвалилась, погребя под обломками реликвию — кости основателя академии. Ра- анаар просит вас пройти через рифт в прошлое и спасти мощи. В награду он обещает выполнить лю- бое ваше желание, вплоть до не- медленной отправки домой, в Ри- веллон. Кроме того, он готов под- нять ваши воинские навыки (вклю- чая любимую по DD "Мельницу") до 10-го уровня по 300 монет за уме- ние. Если вы согласитесь, произой- дет следующее: за порталом, убив двух стражей, вы возьмете мощи. Но после возвращения раанаар от- кажется принять у вас квест. Он скажет, что кости основателя были украдены давным-давно, и ни о ка- кой награде он не знает. И квест подвиснет у вас в дневнике. Вот они, временные парадоксы! Правильный выбор — сразу же сказать, что задание вас не интере- сует. В этом случае вы немедленно получите 35К опыта. Обойдя этаж, можете присту- пать к тренировкам. Я обходила стоящих в зале учителей слева нап- раво, но порядок роли не играет. Itpite задпн Иногда ов открывав портал оспидт Именно эту истину пытается преподать вам инструктор Анрау- зам (Cave Ghost Elder Anrauzam), перебросив в лабиринт, где обитает множество теней. Он скажет, что в лабиринте есть несколько теяелор- герое, и предложит вам самостоя- тельно поискать выход. Я проходила этот лабиринт на 32 уровне. Соответственно, тени были от 34-го до 37-го уровня. За последних давали по 21К опыта. Идите от точки прибытия на юг. В тупике на юго-западе найдете золотой ключ. На юго-востоке сре- ди груды костей лежит ключ к аре- не 5-го уровня. Выход из лабирин- та — телепортер с раанаарской цифрой пять на нем в юго-восточ- ном углу локации. Не спешите вставать на него — вас ждет много интересного. Приблизительно в центре под- земелья в одном из закутков най- дется сапфировый ключ. В восточ- ной части лабиринта находятся по- кои мага. Прочтите записку на сто- ле. Посмотрите на трупы чертенят вокруг. А потом зажгите стоящую на столе маленькую свечу. При этом из пола повалит отравленный дым, а тела чертенят превратятся в скелеты. В лежащем справа черепе вы найдете серебряный ключ, отпи- рающий дверь в заднюю комнату. Там стоят сундуки. Наконец, на крайнем севере на- ходится сокровищница. Тут же на земле лежит сапфировый ключик, отпирающий шкаф в северо-вос- точной комнате в академии. Берите ключ, и можете выходить из лаби- ринта. Юго-восточный телепортер вернет вас в академию. Вларае задние. In разяичвиь npngg и ложь Дух Истины (Truth Ghost) — старейшина Анботар — перенесет вас в крошечное подземелье с дву- мя выходами. Один выход охраня- ет голем, всегда говорящий прав- ду. У другого выхода стоит голем, который всегда лжет. Големы оди- наковы. Вы можете задать только один вопрос, чтобы найти пра- вильный выход. Выбирайте из списка ответов следующий: “Спро- сить голема, ответит ли другой го- лем “Да”, если его спросить: "Бе- зопасен ли левый выход’?". В анг- лийском варианте это — самый длинный вопрос. Как видите, модификаторы ис- тинности обоих големов мультипли- цируются, в результате чего выска- зывание. содержащееся в послед- ней части вопроса, меняет знак. То есть, если вам ответят: "Нет", то на- до идти как раз налево, а если: “Да" — то направо. В левой комнате в озере лежит гемма из DD. Если вы дотронетесь до нее, появится водяной элемен- таль и нападет. Бейте и возвращай- тесь через портал в академию. Тдеты задние. Эл»сш»ишьи» тяжесть выбора Умение открывать порталы дает колоссальную власть, но маг дол- жен нести ответственность за свои действия. Старейшина Ангурам пе- ренес вас в лабиринт, где вы встре- титесь с несколькими неоднознач- ными ситуациями. В каждой вы должны будете принять верное ре- шение. Идите на юг. В первом зале вы увидите две камеры, в каждой из которых сидит заключенный. Пе- ред каждой камерой горит свеча. Если погасить свечу перед одной из камер, другая откроется, но уз- ник в первой погибнет. Пока не предпринимайте ничего. Коридор закольцован, и в конце пути вы по- 44
ВР'е в зал с обратной стороны *. Там находится рычаг, отк- ающий обе камеры без вреда р узников. I следующей комнате еы ста- ве свидетелем поединка двух Ьстров. Не вмешивайтесь. Ког- I одна тварь погибнет, вторая адет на вас. Убивайте и идите •ооидор повернет на запад и Введет в комнату, где спорят два Вв’я. Стране первого грозит го- Кв он хочет пойти войной на faoro, чтобы завоевать его зем- спасти свой народ. У вас есть Bbp — дать меч нападающему В Нант обороняющемуся. Выби- Ье щит и смотрите на послед- кав выбора. •акте на север, пока не увиди- (Стража, стерегущего заключен- а камеру прелестную девицу, а» скажет, что она опасна и на находиться в тюрьме. У вас Ьстаточно данных, чтобы при- Ь сторону девицы. Идите мимо. И же вы решите вмешаться и вьете кнопку на северной сте- не страж умрет, а девица обер- ВВ созданием Хаоса и нападет шьше вы выйдете в зал с ры- на полу. Дергайте, и встре- >е ранее два узника получат сгда вы вернетесь назад, Ан- в спросит, закончили ли вы. А перенесет назад в акаде- . Да, в одном из прохождения оролась на противный баг: рам прошел через стену и за- лимбо, а я намертво застря- скольку отсылать меня назад ► некому. П*ажвтт на иннцЕивртм Вкледний дух — Анбассам — рвесет вас в лабиринт, в центре tooro находится портал, веду- I назад в академию. Ваша за- I — добраться до рифта как во скорее, потому как с друго- ,лабиринта вам навстречу Если повезет, на арене можно купить святую воду, нужную для вфиготовления постоянных зелий. движется демон Самуэль. Если ус- пеете добежать первыми, значит, вы усвоили урок. Если вас съедят — сами виноваты, нечего на сун- дуки отвлекаться! Бегите на юг. Вас будут обстре- ливать дьявольские глазки. Бить их смысла нет. ведь очков за это не дают. Вы дойдете до комнаты с несколькими статуями. Перед каж- дой находится телепортационная ловушка, откидывающая вас назад к двери. Чтобы ловушки стали ви- димыми, пройдите вдоль стены в правый верхний угол и дерните рычаг. Осторожно, по одному, пе- реводите через комнату героев. Коридор идет на запад. Справа от вас будет две камеры с сундука- ми. Открывают их рычаги рядом на стене. Когда коридор повернет на се- вер, слева окажутся пять комнат с рычагами. Если вы осматривали комнату купца внимательно, то нашли в книге листок с подсказ- кой, в каком порядке нужно дер- гать рычаги (3-1-5-2-4). После этого часть стены справа от кори- дора исчезнет, дав доступ к теле- портеру. Можете встать на него и перенестись вперед, срезав путь. Если же вы предпочитаете дви- гаться своим ходом, то надо про- бежать через зал впереди. Север- ная дверь в нем заперта, а ключ спрятан под грудой камней в цент- ре зала. За поворотом направо начина- ется лабиринт. Нужно дернуть несколько рычагов, чтобы открыть проход вперед. Первый находится приблизительно в центре (он ви- ден от входа), второй — в северо- восточном углу, третий на северо- западе, четвертый на юго-западе и последний на северо-востоке. Коридор повернет на юг, по- том на восток и на север. В боль- шом зале впереди видеи рифт. Если поспешите и не станете жад- ничать. шаря по шкафам, то встречи с Самуэлем удастся избе- жать. За испытание вы получите 100К опыта. Теперь все тесты пройдены, и Анбенктар откроет проход к лест- нице, ведущей на верхний этаж Академии. ЧЕТВЕРТЫЙ ЭТАЖ АКАДЕМИИ Наконец-то вы добрались до места, где вас научат открывать порталы! Вас встретит старейшина Анлокар. Он расскажет, что вам понадобится жезл, открывающий и закрывающий рифты, и книга с ко- ординатами. Получив их, нужно потренироваться открывать и зак- рывать порталы. После этого ваше обучение будет завершено. Инструктор ожидает вас в вос- точной комнате. Он пошлет вас за жезлом в западную комнату. Битка с С1М|3»и Оказывается, вас уже ждут. Как только вы заходите в комнату, на героев нападает Самуэль с отря- дом поддержки из теней. Пожалуй, это — самая красивая битва в иг- ре. Наслаждайтесь! От теней проще всего избавить- ся, собрав их в кучу и уронив ин на голову шаманский “Молот”. Это же заклинание поможет вам без потерь одолеть здоровенного де- мона. После смерти Самуэля вы полу- чите золотую гемму и жезл. Возвра- щайтесь к инструктору. Кроне оч- ков за битву, вам дадут 78К опыта. Ошрышь । зирыяь дчеОвыО триал Инструктор дает ван книгу с координатами и задание: открыть портал, пройти сквозь него, вер- нуться и затем закрыть портал. Проходите в комнату к северу от той, где стоит инструктор. Отк- ройте багаж и щелкните мышкой по жезлу. Открыв портал, проходи- те туда. Подойдите к северной сте- не и щелкните мышкой. Вас спро- сят, хотите ли вы проломить ее. Ломайте и идите в зал с несколь- кими гробницами в северной час- ти. С потолка зала свисают пять цепей. Если вы потянете вторую и четвертую, гробницы откроются, а рядом с ними возникнут скелеты. Можно воспользоваться песочны- ми часами, чтобы обездвижить их на короткое время и заглянуть в склепы. Лотом скелеты все-таки нападут. Бейте, возвращайтесь че- рез портал в академию. Спросите инструктора, как зак- рыть портал, и сделайте это. Портал hieiiia Когда вы выйдете из комнаты, запустится ролик. Вы станете сви- детелем убийства старейшины Ан- локара его приемным сыном, Проклятым Дэмиэном. Идите к умирающему Анлокару. Он запи- шет в вашей книге координаты Ей- веллона. Теперь путь на родину открыт. Прочтите лежащую на столе за- писку. Вы узнаете, что Дэмиану по- чему-то не удавалось покинуть мир Немезиды. Похоже, ему мешал магический барьер, настроенный именно на его душу. Ри едина. gm cgijgu.. Проходите в восточную комна- ту и отодвигайте стоящий у север- ной стены обелиск. За ним спрятан телепортер, который перенесет вас в комнату на северо-западе. Там вы прочтете книгу, в которой рассказывается, как был найден Дэмиан. Лежит таи и другой том — с поздравлениями лично вам от сотрудников Larian. Но я слегка отвлеклась... Пос- мотрите на стоящий у стены золо- той сундук, и возьмите со стола де- ревянный ключ. Догадываетесь, что делать? Спускайтесь на этаж вниз, где в комнате с плачущим младенцем стоит деревянный сундук. В ней лежит каменный ключ. Каменный сундук стоит на ниж- нем ярусе подвала, а в нем спрятан серебряный ключ. Серебряный сундук вы найдете на втором этаже, в комнате напро- тив зала образцов. И лежит в нем золотой ключик от того самого сундука, с которого началась исто- рия. В результате всей этой беготни вы получите ключ к арене (поче- му-то снова 5-го уровня). ОитьмыН ioi Идите в комнату к западу от места, где погиб Анлокар, и откры- вайте рифт. Перед тем, как пройти через него, разберитесь с багаждм героев. Как только вы вернетесь на Ривеллон. ваши пути с рыцарем смерти разойдутся. Поэтому забе- рите нужное вам оружие, лечеб- ные зелья, геммы и все, что сердцу мило, в багаж главного героя. Кро- не того, вы можете "забыть" все второстепенные умения типа рас- познавания ловушек или иденти- фикации предметов, и тут же вло- жить высвободившиеся очки уме- ний в боевые навыки. Проходите через рифт. За ним вас ждет бой с Дэмиэном. Тактика может быть разной. Я пользова- лась любимым заклинанием “Мо- лот", добавляя от себя двуручным молотом же. В Сети я встретила описание тактики, когда герой, владеющий прокрадыванием вось- мого уровня, стрелял из лука от- равленными стрелами. К сожалению, добить гада до конца вам не позволят. Он уйдет, свободный и на своих ногах. Но нет худа без добра, и такой откры- тый конец может значить только одно — продолжение следует! Не удивлюсь, если следующая игра будет называться Against Divinity, и играть мы в ней будем за черного рыцаря. Поздравляю, вы прошли игру! ЯКИ
>rrni.lUIWH.IJ.IM!!irTTTW Alias: The Game Рапет et circenses! (любая толпа во все времена) Ток уж сложилось, что любой народ в массе своей жаждет ровно двух ингредиентов для своего счастливого существования — хлеба и зрелищ. И в то время как многочисленные обитатели Кон- тинента быстрой Еды удовлетво- ряют телесный голод гамбургера- ми и картофелем фри, их алчущие культурной жизни души настойчи- во требуют зрелища — в привыч- ном. “fast food", исполнении. Был бы спрос, а предложение — вот оно. Один за другим на свет появ- ляются сериалы о любви и ненавис- ти, дружбе и предательстве, о злобных пришельцах, секретных агентах и тайных операциях... Уже который год канал АВС раду- ет духовные желудки миллионов за- рубежных зрителей очередными захватывающими приключениями Сидни Бристоу, тайного агента ЦРУ, знатока иностранных языков, бое- вых искусств и высоких технологий. В общем, своеобразный инспектор Gadget, но уже для детей не младше- го, а среднего школьного возраста. Но вот ведь еще какая штука... Как и в еде, так и в зрелищах каждый желает ощутить себя знатоком и гурманом. К примеру, майонез у нас не простой, а исключительно дели- катесный и пикантный — пусть ви- дят, что баба Маня знает толк в ку- линарии. Создатели сериала поза- ботились о другой стороне этого ‘гурманства". Теперь западная "ба- ба Маня" с жадностью впитывает секретные знания о лазерах, изме- рениях, черных дырах и силовых по- ля^ еще более приобщаясь к вели- кой тайне, чем соседка^ пропустив- шая последнюю серию. С другой стороны, авторы сце- нария не обременяют себя приоб- ретением сторонних знаний по фи- зике, химии и генетике даже в рам- ках школьной шпаргалки, совершая большинство научных изобретений самостоятельно. Результат превос- ходит все самые смелые ожидания. Я уже начинаю жалеть, что не смот- рел сериал — ведь даже игра по его мотивам сумела обеспечить мне несколько часов жизнеутверждаю- щего смеха и отличного настроения на неделю вперед. КОРОТКО О ГЛАВНОМ Что же, кроме умопомрачительно веселого сценария, радует взгляд искушенного игрока? В первую очередь — графика. Признаюсь, мало где я встречал настолько хо- рошо реализованный интерьер иг- рового мира — разработчики пос- тарались на сяаву. Стильно, щепе- тильно, добротно. В ту же копилку несомненных достоинств — прора- ботка персонажей, в особенности — главной героини. Отличная ди- намика движений, правдоподобная пластика, натуральная мимика и по- ходка. Пожалуй, это первая герои- ня компьютерной игры, которую я могу без зазрения совести назвать красивой. Немного подкачали во- лосы — но при таких глазах это простительно. Очень пристальное внимание было уделено технике рукопашного боя — такого разнообразия прие- мов я тоже еще нигде не встречал. Удары, блоки, захваты, броски, под- сечки, обезоруживающие и удуша- ющие приемы, прыжки, специаль- ные атаки со спины, сверху, из-за угла, и это еще очень сжатый пере- чень возможностей. Да оно и по- нятно — чего еще ожидать от соз- дателей Mortal Kombat? Добавьте к вышеперечисленному весьма нап- ряженный и динамичный сюжет, неплохое музыкальное сопровож- дение и даже некоторое разнооб- разие миссий — и почти все... Для полной картины придется слегка разбавить идиллическую картинку суровой правдой жизни. Управление откровенно неудобное, интуитивность интерфейса стара- тельно стремится к нулю. Где еще ко дергается. Есть пара мест, где нет никакой возможности хоть краем таза увидеть то, что в дан- ный момент видит героиня, вместо этого мы разглядываем коридор за ее спиной. Для игры, которая пос- тулируется как stealth-action, — это десять лет без права перепис- ки. Наконец, направление бега оп- ределяется в зависимости от поло- жения камеры, а не от положения героини. То есть кнопка "бежать вперед", на саном деле, означает "бежать от зрителя". В тех местах, где резко меняется угол обзора, эта особенность полностью дезо- риентирует не слишком подготов- ленного игрока. Частично к этим особенностям можно приноровиться, частично — перенастроить под себя (благо кла- виши произвольно назначаются), но именно они заставили меня сни- зить оценку игре. Как ни крути, а игрока надо уважать.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТ Е Р НЫ Е ИГРЫ К СВЕДЕНИЮ СЕКРЕТНЫХ АГЕНТОВ вести себя в той или иной ситуации. .Другими словами, какие нечелове- ческие кнопки нажимать, чтобы вы- * яолнить простые действия. В ходе писания я предполагаю, что кноп- и у вас настроены по умолчанию. Нет, я ни в коем случае не советую вставлять их без изменений — •росте иначе иы оба запутаемся в названиях. Единственные названия, «оторые я буду применять невзирая на клавиши — это "атакаГ и "ата- ка?", изначально установленные на левую кнопку мыши и клавишу АН. Итак, приступим. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ I Помимо ходьбы и бега, есть еще I серия полезных движений, на кото- I рых имеет смысл остановиться. * Ходьба вдоль стенки. Вы- I полняется стандартным образом — перейти в stealth-режим (кла- виша "Е") и идти в стенку, пока не I получится прижаться. Другие ее I аспекты менее очевидны — кла- виши ходьбы позволяют выгляды- вать из-за стены, а клавиша "В"— I обходить угол, оставаясь прижа- I тым. ♦ Кувырок. Если нужно опера- | тивно перебраться от одного укры- тия к другому, достаточно из поло- I жения сидя нажать клавишу дви- жения (направление кувырка) и I клавишу "В". Еще есть вариант ку- вырка с выполнением сальто, но он I требует нажатия нескольких кла- I виш, а поэтому почти неприменим I в боевых условиях. Да и зачем вам (сальто? ♦ Прочая эквилибристика. Главная героиня умеет грациозно обхватывать ногами различные I высоко расположенные предметы I и ползать по ним, перебирая рука- I ми. Важных особенностей этого Г режима две. Во-первых, не стоит I отпускать клавишу "В", при помо- | щи которой вы туда взобрались. I Во-вторых, если труба длинная, то I по мере продвижения вдоль нее изменяется угол зрения, а это зна- I чит, что временами для сохране- I иия прежнего направления лри- I дется менять клавишу (например. | вместо "вправо" жать "вверх"). РУКОПАШНЫЙ БОЙ При всем богатстве техники ру- копашного боя управление сведено к нескольким кнопкам. Главная ге- роиня в большинстве случаев сама решает, какой удар ей следует вы- полнить по нажатию той или иной кнопки. Тем не менее, есть несколь- ко очень удобных приемов, законо- мерно приводящих к ожидаемому результату. В принципе, эти приемы описаны и проиллюстрированы в самой игре, поэтому я выделяю только наиболее, на ной взгляд по- лезные из них. > Убийство одним ударом (ва- риант 1). Когда противник стоит спиной и ни о чем не подозревает, к нему можно подкрасться со спи- ны. По нажатию клавиши "атака?" главная героиня делает жертве подножку и ломает шею. Без шума и пыли. « Убийство одним ударом (вариант 2). Если вас угораздило взобраться на крышу, стеллаж, контейнер или другое возвыше- ние, можно легко расправиться с субъектом, проходящим внизу. Та же самая клавиша "атака2" выпол- няет прыжок вниз и убивает жерт- ву всем весом секретного агента. Вооружение жертвы значения не имеет. н- Убийство одним ударом (ва- риант 3). Пожалуй, самый краси- вый способ. Спрятавшись за углом, можно подкараулить ничего не по- дозревающую жертву, проходящую мимо или просто подошедшую к уг- лу. Нажимаете "атака?", и охран- ник (бандит, ученый, врач — нужное подс- тавить) летит в бли- жайшую стену, опе- режая собственный визг. •» Подсечка. От- лично работает про- тив вооруженных противников. Из по- ложения сидя(клави- ша "С") нажинаете "атака?". Главное — успеть вовремя встать и добить лежачего врага. •» Обеэоружива- ние. Сочетание "блок” ♦ ”атака2" отнимает как холодное, так и огне- стрельное оружие. При этом ору- жие не выбивается, а именно отби- рается — его можно немедленно применить против недавнего вла- дельца. ♦ Множественные атаки. Про- извольное сочетание клавиш "ата- ка!" и "атака2" дает непредсказуе- мый, ио красивый результат. ШПИОНСКИЕ ШТУЧКИ В каждой задании нам придется пользоваться некоторыми специ- альными приспособлениями. Наз- начение и способ применения час- ти из них вполне очевидны, но на другой части имеет смысл остано- виться более пристально. Некоторые горячие клавиши Клавиша Действие в ры и трубы, спрыгивание вниз Она же — выход из режима исполь- зования спец предметов. Главная клавиша во время всей игры Левая кнопка Простой удар. Включает в себя удары рухами, ногами, удары с разворота АН Особая атака. Прыжки от стен, сложные комбинации ударов, ата- ки из-за угла, с крыши и из-за спины A.W, D.S Ходьба в этих направлениях, а также перемещение прицепа спе- циальных установок, требующих наведения Стрелка влево Список шпионского инвентаря Стрелка вверх Включеиив'Выключение режима теплового видения Стрелка вниз Включение'еыкпючвние особого "боевого" режима Е Переключение между обычным и stealth-режимом С Присесть X Блок, захват Пробел Использование предмета из списка инвентари, активизация уста- новок Shift Переключение режимов ходьба/бег ♦ Запасной комплект одежды. Позволяет переодеться из маскиро- вочной одежды в специальную и на- оборот. Маскировочная — это кос- тюм официантки, туристки или светс- кой леди — зависит от задания. Спе- циальная — особый шпионский кос- тюм, позволяющий лучше прятаться. В местах, где не приходится прики- дываться кеи бы то ни было, лучше использовать именно его. > Дистанционный модем. Ор- ганизует доступ к компьютерному терминалу с целью подбора кода. Коды бывают двух- трех- и четырехзнач- ные, а состоят из че- тырех буке — от "А" до "D". Подобрать их не составляет труда, тем более что услуж- ливый модем сразу после ввода подска- зывает, сколько буке стоит на своих мес- тах. Однако в одной из миссий приходится взламывать код в очень сжатые сроки, поэтому подсказываю технологию "научно- го" взлома. Нарисуй- те на бумаге табличку 3 на 4 клетки. По вертикали — 4 буквы, по горизонтали — три циф- ры (это позиция буквы в коде). Как это работает. Предполо- жим, правильный код — "CAD", но иы его пока не знаем. Вводим "АВС" — получаем ответ, что 0 букв ука- зано верно. Отлично, вычеркиваем клеточки А1, 8? и СЗ (эти буквы не могут стоять на этих позициях). Ме- няем одну букву и пробуем следую- щий код: "АВ О". Надо же. одна бук- ва совпала. Так как первые две мы не меняли — правильная послед- няя буква "D”. Помечаем это в таб- личке, а также вычеркиваем всю го- ризонталь "D" (ни в каких других местах эта буква стоять не может) и всю вертикаль "3" (третья позиция занята). Меняем еще одну букву — вводим "C8D". Получаем: 2 буквы верны. Снова помечаем и вычерки- ваем недопустимые клетки. Остает- ся всего одна свободная клетка на второй позиции — "А". Вводим "CAD" — и пароль взломан. Зачем так сложно, спросите вы? А затем, что такая технология эко- номит количество нажатий на кла- виши и сокращает количество по- пыток, так как все эти калькуляции можно смело производить в режи- ме "пауза". Если нужно подобрать код на время, этот параметр стано- вится очень важным. Главная идея — меняйте по одной букве и отме- чайте все неподходящие буквы/по- зиции. ♦ Набор отмычек. Применяется для открывания механических зам- ков. Принцип действия следующий. На картинке вы видите клинья — все из них красные, только один — желтый. Нажимаете одну из кнопок движения (по направлению от центра к клину) так, чтобы он начал дергаться. Ничего не отпускаете^ просто нажимаете "пробел" — клин зафиксировался и стал зеле- ным, зато пожелтел другой. Как только все клинья станут зелеными — замок открыт, а дверь теперь открывается, как обычно. * Замыкатель лазерного луча. Пистолет, стреляющий специальны- ми насадками на лазерный луч. В 47
запасе их ровно две штуки, зато на- садку можно снять точно так же, как и поставить. Наводитесь на на- садку прицелом, чтобы он стал красным, и нажимаете "пробел". Она прилетает обратно. ♦ Электромагнитная пушка. Стреляет специальным лучом, на некоторое время отключающим ка- меры слежения. Не обращайте вни- мания, что камера задымилась — через некоторое время она снова включится. ♦ Призма. Специальная конструкция для встраивания во вражескую электронику. Имеет очень много полезных свойств, но главное — позволяет вашим колле- гам с базы выполнить часть работы за вас: что-нибудь взломать или удержать во взломанном состоянии. * Направленный микрофон. Позволяет записать звук с большо- го расстояния и воспроизвести его. Записывает и воспроизводит по на- жатию на клавишу "пробел". » Дактилоскопический репли- катор. Снимает характерные отпе- чатки пальцев жертвы, воспроизво- дит в полимере и прилепляет к телу секретного агента. ♦ Пушка на жидком азоте. Стреляет "снежком" из жидкого азота (или — твердого азота, кто уже их там разберет). Позволяет разрушать стальные замки и, что самое интересное, безопасно заты- кать источники лазерного излуче- ния на какое-то время. Были бы обычные лазеры — залепить с тем же результатом можно было и жвачкой... Но для лазерных детек- торов тепла (!!!) — подавай жид- кий азот, и никак иначе. Почему ла- зеры не срабатывают при этой опе- рации — остается загадкой. ♦ Фотоаппарат. Очень хитрое устройство. Позволяет сфотогра- фировать объект с переменным масштабом (изменяется от 1х до 5х при помощи мыши) и тут же отос- лать в штаб. Наводится клавишами движения. К указанному списку можно до- бавить еще с десяток устройств: взламывающих замки, считываю- щих жесткие диски, копирующих ДНКит.д. ПРОХОЖДЕНИЕ Не удивляйтесь, что сюжет начина- ется "ниоткуда". Если бы вы регу- лярно смотрели одноименный с иг- рой сериал (для этого достаточно жить в США или принимать спутни- ковое телевидение), вы бы знали имена героев, их особенности, по- вадки и послужные списки, а также имели бы представление о послед- них событиях их агентурной жизни. Тем более что, по утверждению соз- дателей. сюжет игры отлично впи- сывается в сериал где-то между эн- ной и эн-плюс-первой сериями. Ес- ли это не так — воспринимайте иг- ровой мир таким, каков он есть, и попытайтесь сами разобраться в этой детективной истории. МИССИЯ 1. КАЗИНО Основная задача Сидни — прос- ледить за мистером Сарксом и уз- нать, что они замышляют на лару с Арвином Слоаном. Для этого, пере- одевшись в костюм официантки, она проникает в закрытое казино и приступает к своей повседневной шпионской службе. Для начала нужно напоить лич- ного водителя Саркса специальным радиоактивным изотопом серы. Ес- ли он от этого не загнется, то излу- чение обязательно выдаст его ко- ординаты в нужный момент. Идем к Диксону (он сидит за одним из сто- ликов. расположенных вдоль стен главного зала) и берем пакетик с серой. Теперь идем к барной стой- ке, и говорим главной официантке, что джентльмен просит еще одну "кровавую Мэри". Эстет, однако. Дождавшись, пока официантка от- вернется, высыпаеи серу в напиток и несем клиенту — он заигрывает с девицей на кресле возле стены. Го- тово. Получаеи следующее указание из штаба. Якоб оставил для нас не- кий диск, причем (судя по всему — для сохранности) положил его в хо- лодильник. Обходим барную стойку и идем на кухню. Здесь официант- кам делать нечего, поэтому мимо охраны просто пройти не удастся — придется драться. На столах разбросаны ложки и сковородки. Я всегда знал, что сковородка в руках женщины — страшное оружие, но не подозревал, что настолько. С охраной покончено, идем по направлению к холодильнику. Кстати, путь нам указывает специ- альный компас в верхней части эк- рана — если идти в сторону крас- ной стрелки, скорее всего, попадей куда надо. В холодильнике оказывается, что диск вмерз в кусок яьда. Не бе- да. берем топор (он как раз рядом), разбиваем лед и достаем добычу. В этот самый момент база снова вы- ходит на связь. По данным радио- перехвата, Сарк встречается со Сло- аном в специальных V.I.P.-апарта- нентах казино. Осталась самая ма- лость — выяснить, где это находит- ся. Но сначала еще много чего предстоит разузнать... Идем в сторону выхода (таблич- ка с надписью "exit"). Заходим в лифт, но нажать ничего не успеваем — его вызывает кто-то другой. Поднимаемся, бьем всех, кто оказы- вает сопротивление. По коридору в комнате охранника — компьютер, и, по совместительству, наш первый опыт "хакерской" работы. Взламы- ваен код получаем доступ и смот- рим данные. Оказывается, под казино прип- рятан военный завод. На всякий случай. Разумеется, нужно немед- ленно все разведать. Возвращаем- ся в комнату с лифтом, но идем не налево, а в дальний угол комнаты. Этот лифт сломан, но под ним есть специальный ящик. Подвигаем на нужное место (клавиша "В") и про- бираемся в шахту лифта. Спускаем- ся по лестницам и выходим в под- вальное помещение. Повсюду ка- меры слежения, которые поднима- ют тревогу по поводу и без повода. Признаюсь, я так и не разобрался, как их отключить и мож- но ли это сделать. Но если поднять трево- гу, отвлечь охранни- ков, а потом стремг- лав перебежать че- рез весь зал к двери, они отстают и боль- ше не преследуют. Завод под казино поражает размахом. Если исходить из местной логики, то Лас-Вегас, в таком случае, должен снабжать оружием весь земной шар и несколько соседних звездных сис- тем. Идем из цеха в цех, подавляя неуклюжие попытки сопротивле- ния со стороны рабочих и надсмо- трщиков. По пути можно найти швабру. Это непревзойденное ору- жие заслуживает оды, гимна и пол- ного венка сонетов в свою честь. Догадываетесь, на что способен этот великий предмет в женских руках? Сковородку помните? Вот то-то... В следующем зале — главный компьютер и датчики движения. Стоит ступить на пол, и комната за- полнится ядовитым газом. Нужно искать другой путь. ДЛЯ СПРАВКИ.- современные дат- чики движения (причем достаточ- но дешевые) основаны на интер- ференции волн. Устройство уста- навливается в каком-нибудь углу и излучает, попутно принимая суммарный отраженный сигнал. Стоит хоть чему-то пошевелиться внутри комнаты — система сра- батывает. Для таких систем не су- ществует "слепых пятен" и обойти их практически невозможно. Все- возможные датчики давления и лазерные лучи работают только в телесериалах про шпионов. Взобраться на ящик, а оттуда на трубы — не получается, это лож- ный путь. Поэтому разбираемся с подоспевшим охранником, идем в его комнату, мимоходом взламывая тамошний коипьютер. Далее — в предыдущий зал, находим дверь, открываемую карточкой, переклю- чаем рубильник. Движемся назад через заводские цеха, в лифт и на второй этаж. Конфликты с охраной становятся уже привычным делом, так что в дальнейшем я их пропус- каю, кроме самых ключевых. Находим окно по правой сторо- не — нам как раз туда. Выпрыгива- ем во двор и бегом к зоне погрузки. По пути пулеметная турель (это страшно), а дальше открытый гру- зовик. Забираемся в кузов и наб- людаем за происходящим. Нас привезли на склад. Что ж, логично. Находим дверь, где тре- буется отмычка, заходим туда и ус- танавливаем призму в местный электронный узел. По лестнице поднимаемся наверх, выходим на потолочные балки и движемся в сторону вентиляционного люка (отмечен направлением иа компа- се). Через вентиляционный канал добираемся до той же комнаты с чувствительным полом, перелеза- ем и спрыгиваем вниз. Главный компьютер перед нами — ломать не переломать. 48
I Из компьютера извлечены но- вые данные. Оказывается, в лабо- I разорим производят не только ав- I томаты, но и какие-то специальные К «азеры. Вернее, только собираются [ производить, пока готов только один опытный прототип. Как вы I уже догадались, его нужно найти и | похитить прямо из-под носа у разь- I яренных злодеев. Искать прототип лучше всего в I подвале: там он есть, а в других I местах — нет. По пути понадобятся 1 отпечатки пальцев — так вот же I они! На полу лежат лаборанты, у I одного их них пальцы точно подой- I дут. Используем репликатор. I Сложности начинаются, когда I нужно открыть доступ к прототипу лазера. Один человек с этим никак I не справится — нужны двое. Два I пульта расположены достаточно да- I леко друг от друга, а нажать нужно I одновременно. Не беда. Взлаиыва- I ем один компьютер, вставляем в не- I то нашу “призму" — теперь Мар- I шалл по каналу удаленной связи бу- К дет пытаться удержать его "взломан- ное’ состояние, а Сидни предстоит добежать до другого пульта. Не ус- I пели в первый раз — тоже не проб- I лена. Всегда можно все начать сна- I чала. Берем прототип и немедленно [ получаем новый приказ. Наши коллеги из штаба засекли Сарка — он направляется в апарта- I менты для деловой беседы со Слоа- I нон. Спешим, пока без нас не нача- [ ли. А вот и лазеру новое применение । нашли — отключать системы безо- I пасности. Мы-то думали, что эти уче- I ные ничего полезного не умеют, и I тут — на тебе! Главное при наведе- нии лазера на цель — встать побли- же, а также найти на карте все три распределительных щитка. Теперь в лифт и на свидание со злодеями. В ходе разговора обнаружива- ется исчезновение прототипа лазе- ра (они-то не знают, что прототип в полной безопасности — у Сидни в кармане!). Пора уносить ноги, пока они целы. После боя-иа-калино- вом-мосту с Сарком отступаем в главный зал казино. Всюду обме- лена тревога, охрана перекрыла все входы и выходы. Один прыжок че- I рез окно — мы на свободе. МИССИЯ 2. МУЗЕЙ Беглое исследование лазера по- казало, что основное его назначе- ние — псионическое. Якобы спе- i циальный лазерный луч вводит жертву в состояние гипноза, после чего она полностью подчиняется воле экспериментатора. Вторая ин- тересная деталь местной инжене- I рии заключается в том, что лазер состоит из двух компонентов — призм и источника питания. Черте- жи этой конструкции принадлежат некоему Рамбальди, который жил еще в пятнадцатом веке и просла- вился хитроумными машинами (что | это — блеклая аллюзия на Леонар- до да Винчи или собственное изоб- ретение?). Когда-то Рамбальди спрятал источники питания внутри полых костей, а кости закопал в пустыне. Искать кости будем в Саудовс- кой Аравии, и не где-нибудь, а в го- сударственном археологическом музее. Маршалл как раз смастерил для Сидни портативный детектор нейтрино (!!!), с ним она без труда найдет нужные экспонаты. В музее важно как можно доль- ше не выдавать себя. Не берите в руки оружия, не убивайте охрану, словом, ведите себя более-менее цивилизованно. Начнем с выклю- чения системы безопасности. Для этого достаточно подняться по лестнице, выключить вспомогатель- ный компьютер в комнате охраны, спуститься и пройти через зал с ма- монтом. За ним — главный компью- тер. Взламываем и его. Система бе- зопасности отключена, пора искать кости. В четкий сценарий миссии до бавляется одно непредвиденное обстоятельство — через стеклян- ную крышу вламываются боевики неизвестной принадлежности. Воз- можно, тоже за костями покойного Рамбальди. В борьбе с ними нема- лую роль сыграет холодное оружие, которым изобилует оружейная па- лата. Лично рекомендую алебарду — не хуже швабры. В этих услови- ях, тем не менее, нужно найти и по- хитить шесть костей. Одна кость — неподалеку, на втором этаже, еще пять — на первом. Музейные стен- ды закрыты на примитивные замки. В отмычках нет нужды — стекло легко разбивается кулаком или древком алебарды. Про швабру я уж и не говорю. В игре появляется новый персо- наж — Анна. Кто это такая — не объ- ясняется, активные телезрители должны знать своих героев в лицо. Но в двух словах — еще одна фана- тичная злодейка, ищущая кости с нетривиальным содержимым. Ловить ее предстоит в склепе (дверь с таб- личкой ’ремонтные работы" в ору- жейной палате). Прорываемся с бо- ем на три этажа вниз, пока не нахо- дим склеп. Анны здесь нет, зато ио- нументальная дверь начинает закры- ваться. Пока еще возможно, нужно срочно сделать пару фотографий. А вот и Анна, причем, судя по всему, еще одну косточку она нашла. Преследуем ее в музее, а затем по задним улицам — тщет- но. Она улетает, но мы с ней еще встретимся. МИССИЯ 3. РУИНЫ Злоумышленники не теряли вре- мени, работая сразу в нескольких направлениях. Пока Сидни работала в музее на связи с Маршаллом, хаке- ры Анны сумели взломать его компь- ютер и определить его точное мес- тоположение. В тот момент, когда Анна садилась в свой вертолет, ее боевики уже стучались в дверь Мар- шалла. По прошествии еще пары се- кунд он был захвачен в плен. Очередная операция — спасе- ние нашего незадачливого хакера. Специалисты сумели установить его приблизительное местоположение при помощи спутника, теперь надо высадиться в этот район и провести разведку боем. С первого же взгляда видно, что спутниковая система наблюдения — вещь великая. Местом мы не ошиблись — повсюду бродят бое- вики. Чтобы легче ориентироваться в темноте, полезно включить экран теплового видения (курсорная стрелка вверх). Обследование руин состоит в достижении нескольких контроль- ных точек, отмеченных на карте. Темнота делает свое дело — побро- дить придется прилично. Сразу ого- ворюсь — проволочные заборы не разрезаются, а каких-то хитрых пу- тей через ограды тут нет. Всюду можно дойти пешком. А вот и наши друзья! Анна держит на прицеле Мар- шалла, всеми силами давая понять гостье; что сейчас он будет казнен. Нежное сердце секретного агента не выдерживает, и вот они уже вдвоем сидят в наручниках, а рядом незатейливо тикает бомба. Дальше все решают секунды. Сначала при помощи импровизированной от- мычки, на ощупь найденной в без- донных штанах Маршалла (да-да. именно так!), нужно освободить ру- ки, а затем в течение нескольких секунд взломать компьютер, управ- ляющий ’умной" бомбой. ДНЕКДОТ: говорят, американцы прекратили дальнейшие разра- ботки в области “умных" бомб, так как последние модели наот- рез отказались покидать бомбо- Как только удается подобрать верный код на детонаторе, опера- цию спасения можно считать за- вершенной. В этом месте наиболее уместно пользоваться режимом па- узы и специальной методикой взло- ма паролей, которую я приводил МИССИЯ 4. ТАТУИРОВКА Самый короткий эпизод. Как вы- яснилось, существует целая секта (община, клан?) наследников леген- дарного Рамбальди. Представители этой группы граждан имеют на теле специальную опознавательную тату- ировку, играющую роль внутреннего ключа доступа. Цель — разжиться такой же татуировкой. Для начала придется немного подраться обыскать поверженного бойца и отобрать у него ключ от двери. Далее — еще подраться, обыскать очередную партию без- дыханных тел и найти у одного из них татуировку. Сделать себе такую же — не составляет труда, осталось только добраться до госпиталя под проливным дождем. Впрочем, сек- ретным агентам не страшна любая непогода, ведь так? МИССИЯ S. ПРИЮТ В этом страшном месте, замаски- рованном под госпиталь, Сарк про- водит бесчеловечные испытания нового лазера, подавляющего волю пациентов. Чтобы попасть в здание, достаточно пододвинуть ящик к во- ротам (а для этого — раскидать но- гами деревянную тару, преграждаю- щую путь), перелезть через забор и ликвидировать охрану. Внутри в первую очередь надо найти палату доктора Нейла Капла- на, еще одной жертвы лазерного аг- регата. По пути к его палате — простенький замок (открывается отмычкой) и пара охранников (у одного из них — ключ от камеры доктора). Как несложно догадаться, но- вый прототип лазера находится в стенах клиники. Для доступа в за- секреченный сектор нужна особая татуировка, которую делают только врачам и ним приравненным. Мы — из второй группы, так что нужно срочно обзавестись такой же. Ос- вобожденный Каплан вспоминает, что недавно здесь убили врача. Ну и нравы же в этой клинике! Как бы там ни было, тело безвременно усопшего эскулапа следует искать в наиболее подобающем для трупа месте — в морге. 49
Для начала эвакуируем Каплана из клиники. В конце коридора — дверь с цифровым замком, но код почему-то нигде рядом на стене не написан, так что идем тем же путем, по которому пришли. Выводим Кап- лана во двор, а на прощание он (па- разит!) наконец вспоминает код от цифрового замка. Так и хочется сказать — где ж ты раньше был!? Ладно, спишем на пагубное воздей- ствие лазера. На столе под камерой — связка ключей. Это дпя нас, а для камеры - электромагнитная пушка. Идем к двери с цифровым замком; надо же — ученый не соврал, код подходит. Входим в отвратительные обшар- панные коридоры и идем в морг. Дверь с надписью "тогда" откры- ваться не желает — идем в обход. Повсюду на потолке виднеются тру- бы неизвестного назначения, с них очень удобно спрыгивать на ничего не подозревающую охрану. Самый неприятный момент — два воору- женных охранника у входа. Тут есть два пути. Или вступать в бой и чест- но заходить через дверь, или, улу- чив момент, проскочить в тупик, разделаться с одним охранником и по лестнице попасть в вентиляци- онные ходы. Лично я сначала уби- вал охранника в тупике, потом брал автомат и возвращался к паре кара- ульных у входа. Дело вкуса. В бильярдной комнате один из охранников прячет за пазухой клю- чи, с которыми мы возвращаемся к двери с нерусской надписью "тогда". Местные санитары тоже умеют драться, и вооружены секци- онными ножами. Навряд ли это им поможет. В подсобном помещении морга — еще один санитар. У него ключи, а на столе — карта местности. За- бираем и возвращаемся к нашим... трупам. Чтобы найти среди них нужный во всем красочном ассор- тименте морга, потребуется сканер ДНК. Наши коллеги из штаба на всякий случай припасли базу дан- ных ДНК всех врачей клиники, поэ- тому найти покойного доктора не составит труда (в стенном холо- дильнике). Для анализа потребует- ся рентген-аппарат. Надо же, он как раз рядом! Анализ показывает, что "врачеб- ная" татуировка содержит дополни- тельный компонент — сульфид маг- ния. По карманам у Сидни его не об- наружилось, на соседних столах — тоже. Ищем лабораторию. ЗТО ИНТЕРЕСНО на столах рас- ставлены колбы с неизвестной зеленой субстанцией, которые можно кидать. Упав, колба взры- вается, оставляя облако ядовито- го пара. Если бы от этого был ка- кой-то прок, я бы назвал абзац "это важно".___________________ Вдоль стены есть вход в комнату с железной клеткой. То есть — вхо- дим, и уже в клетке. Чтобы оказать- ся по другую сторону решетки, дос- таточно взобраться на ящики и пе- релезть по трубе. На стеллажах сто- ят пробирки с сульфидом магния. Разделавшись с одиноким охранни- ком, забираемся на левый стеллаж, доходим до баррикады и слезаем вниз, но не до конца, а так. чтобы без труда перебраться на руках на другую сторону. Залезаем обратно и берем пробирку. На второй стеллаж — прыгаем с первого. По той же трубе уда- ляемся восвояси. Татуировка обнов- лена, теперь все две- ри для нас открыты. Идем в конец морга и выходим на лестницу. Вдоволь налюбовав- шись кровавой надписью "POPOR NEBUN!" поднимаемся. Дверь на втором этаже. По коридору — пара камер и охранники, а дальше — страшная дверь с желто-черным значком биологической опасности (при чем он тут?). Знакомьтесь, это и есть главная экспериментальная лаборатория. Перед нами — лазер, но все па- зы для призм пусты, а сами призмы — в шкафах. Для открывания шка- фов, как обычно, взламываем код доступа к местному компьютеру. В комнату управления ведет труба возле потолка, на которую нетруд- но запрыгнуть со шкафа. Путь по лестнице прегражден турелью, туда ходить не стоит. Открыв дверцы, фотографируем призмы для Маршалла и складываем их к себе в сумку. Маршалл радост- но сообщает, что увеличил получен- ные снимки в 10“ раз и разглядел на них иного чего интересного. ДЛЯ СПРАВКИ, если увеличить атом водорода всего в десять в де- сятой степени раз, его диаметр ста- пеней, как 83, нигде, кроме шпио- нских сериалов, в природе не су- ществует. А уж что касается самой идем увеличения цифровой фотог- рафии, туг и сказать-то нечего. Внимание! Дальше следует непростой фрагмент, требующий хорошей координации действий. События следующие — в лаборато- рию направляется Сарк. Если он за- метит отсутствие призм или нали- чие Сидни — миссия провалена. Нужно срочно положить призмы и спрятаться. Теперь действия. Как только вы взяли последнюю призму (начинать лучше от двери), немед- ленно бегите к ближайшей к вам стороне лазерного агрегата. Выслу- шиваете диалог и срочно вставляе- те призмы на место (клавиша "В"). Теперь бегите под лестницу, а там укройтесь за ящиками. Присесть — обязательно. Почему сложно — потому, что есть еще несколько альтернативных мест для укрытия. Рядом с аппара- том есть соблазнительная укромная ширма, а над ящиком — труба, иа которую можно залезть и повис- нуть. Проверено — ни один из этих вариантов не работает. Учитывая, что разработчики не додумались поставить в лаборатории точку сох- ранения, вы имеете шанс переигры- вать этот эпизод раз за разом, поэ- тому указанная последователь- ность действий очень важна. Входит Сарк в сопровождении ученых и пациента — они готовят- ся к очередному эксперименту. Обследовав лабораторию, Сарк да- ет команду начинать и удаляется. Как порядочный агент, Сидни прос- то обязана спасти жизнь пациента, а время на это ограничено. Спра- вившись с учеными, отключаем ла- зер электромагнитной пушкой, а замки на руках и ногах пациента открываем отмычкой. Пора покон- чить с этой лабораторией. Забира- ем призмы, а топливный элемент минируем нитроглицерином. Спа- сенный подопытный убегает осво- бождать других пациентов, а мы на- чинаем охоту иа Сарка. Для начала нужно отключить системы безопасности дедовским способом — при помощи лазера. Наводим его на щиток на стене — открывается потайная комната, в ней — еще один щиток. Выбираем- ся через потайную комнату в кори- дор и получаем новое задание — поймать Сарка. Но не все так прос- то — сначала надо взять образец его ДНК. Видимо, для коллекции. Другими словами, идем вслед за Сарком направо по коридору, не выдавая себя и не атакуя. Идеаль- ное место для взятия анализа — арха, под которой он надолго оста- навливается. Спрятаться лучше всего за левым шкафчиком. Как только он начинает уходить — кра- демся за ним, иначе анализ не по- лучится. Приседаем за столиком справа. Готово. Теперь — самая ответственная часть задания. Найти транквилиза- тор и шприц, впрыснуть его Сарку и вывезти его за пределы клиники. Шприц — в дальней комнате в ру- ках у разгневанной медсестры. транквилизатор — в аптечке по ко- ридору налево. Найдя оба ингреди- ента — вычисляем Сарка по ДНК (эта страшная аббревиатура явно что-то излучает) и вступаем в бой. Как только он упадет, вкальваем транквилизатор и задумываемся над новой задачей — вывезти Сар- ка. Подходящая коляска для паци- ентов — в комнате, через которую иы проходили по пути к медсестре со шприцем. Берем коляску, сажа- ем Сарка и везем к выходу. Какая досада! Наблюдательный охранник нашел десять отличий между небритой физиономией, изображенной на бэйдже медици- нского халата, и симпатичным личи- ком нашего секретного агента. Зда- ние обесточено, лифт не работает. Нужно снова искать другой путь. В подсобном помещении есть удобная тумбочка. Если ее подви- нуть почти к самому лифту и влезть сверху, можно попасть в небольшое служебное помещение с электри- ческим оборудованием. Только не забудьте закатить коляску с Сарком в лифт. То-то удивятся на первом этаже, когда из лифта выкатится ко- ляска с их боссом, а потом сверху спрыгнет агент ЦРУ! Победив всех, срочно направляемся к выходу — нитроглицерин наконец-то подумы- вает взорваться. Один совет — луч- ше сначала сбегайте на разведку с какой-нибудь шваброй и без коляс- ки, расчистите дорогу, а уже потом везите Сарка. Времени в обрез, ио на это хватает. Последняя преграда — желез- ная решетка на проходной. Сложно одновременно открывать дверь и придерживать коляску, а если отой- ти — дверь закрывается. Но нет ничего невозможного, дверь поза- ди. и Сидни грузит пленника в ма- шину под грохот взрыва... МИССИЯ 6. ПОСОЛЬСТВО Прием в посольстве проходит с усиленной охраной, а наш коллега Диксон потеет за роялем. Нам ох- ранники не страшны — Сидни заг- римирована под одного из гостей — и костюм под стать случаю. Пе- ред тем, как начать работу, нужно, по обыкновению, отключить все системы безопасности. Основная задача — пробраться в библиотеку и похитить вирус. 50
Начнем с женского туалета (ес- и встать лицом к лестнице — справа). Дожидаемся, пока охран- ница входит туда, пробираемся за ней следом и отбираем карточку- ключ. Затем — в комнату охраны. Предварительно не повредит уб- рать караульных под лестницей. Пока они ничего не подозревают, подобраться к ним сзади — проще простого. Потом отключаем сигна- лизацию в комнате охраны (рядом с женским туалетом). Вторая карточка — у охранника в мужском туалете. Тут готовьтесь к драке, прикинуться простой посе- тительницей уже не выйдет. Собрав «рточки. идем в библиотеку (дверь на механическом замке, воз- ле женского туалета). Пройдя нес- колько комнат с охраной и забло- кировав камеры специальным уст- ройством, выходим на лестницу (дверь с зеленой табличкой "fire exit ). За дверью на самом верху — еще несколько офисных комнат. Здесь полезно научиться кувыр- каться и ломать шеи зазевавшихся охранников. Как только выходим в нужный коридор, появляется Слоун со сви- той. Чтобы не попасться им на гла- за, ныряйте в правую дверь с дере- вянной решеткой и прячьтесь за ко- робками. Как только визитеры скроются за поворотом — продол- жаем путь. В библиотеке спят два охранни- ка. у одного из которых можно и нужно отобрать ключи. Мой совет — тут же вернитесь назад и запри- те ими дверь в библиотеку. На том «есте, где сидели охранники, из полки высовывается одинокая кни- га. Нажав ее, Сидни попадает в по- тайную комнату с компьютером. Те- верь надо подключить к нему уст- ройство с флеш-картой и считать данные. В середине процесса появ- ляется охрана — вот для чего мы -заперли дверь. Спокойно дожида- емся окончания загрузки данных и покидаем библиотеку через окно. ) Служба безопасности злодеев сработала на славу. По первой тре- воге они заглушили все наши кана- *> связи. Чтобы передать на базу мученный с компьютера вирус, потребуется найти параболическую антенну на крыше. Вот правильное положение антенны. Оказавшись на карнизе, проби- лся вправо, всеми силами избе- попадать под лучи прожекто- I. Временами придется ловис- нуть и пройти часть пути на руках. Дальше — вверх по лестнице, по канализационной трубе, потом по бортику на руках и наконец — на крышу контейнера во дворе за ко- лючей проволокой. Направляем ан- тенну так, чтобы уровень сигнала стал максимальным, и выполняем пересылку. Тем временем на базе сменили канал, сместившись к верхнему краю спектра. Другими словами — связь возобновилась. Как мазло, по этим каналам связи поступает новое задание. Анализ жайший час? ЭТО ВАЖНО: камеры слежения можно заглушить на время (для этого есть электромагнитная пуш- ка), или же уничтожить навсегда. Одна очередь из автомата, и каме- ра больше никогда не будет вас беспокоить. Возвращаемся тем же иаршру- том, но спускаемся по другой лест- нице — на балкон, откуда вновь по- падаем в посольство. В комнате — два охранника, у одного из них — очередная карточка-ключ. Выхо- дим по коридору на лестницу (уже знакомая табличка "Яге exit") и спускаемся в самый низ, в гараж. Обойдя его против часовой стрел- ки, расправившись с автоматчика- ми и подобрав кусок карты, входим в строение в центре гаража. Еще один лестничный пролет — и мы в секретной лаборатории. Если не считать избиения охраны и ученых, главная цель — сейф в дальнем правом углу лаборатории (за сетча- тым забором). Открываем его от- мычкой, забираем со- держимое и через ок- но попадаем на лифт, ведущий обратно в гараж. Как сообщили с базы, именно в гара- же обнаружился но- вый источник стран- ных помех, превосхо- дящих по уровню все предыдущие. Как и предполага- лось, грузовик, испус- кающий помехи — ловушка Слоуна. Как только Сидни взламывает очередной пароль, эпи- ческий злодей появляется за дверью и цинично сообщает, что здание заминировано и скоро взорвется, а потом исчезает с при- сущей эпическим элодеям таин- ственностью. Пока наш коллега Диксон возится с бомбой, нужно всеми средствами эвакуировать людей. Лучшее средство — пожар- ные сигнализации, которые есть на каждом этаже (4 штуки). ЭТО ИНТЕРЕСНО: возможно, этот баг наблюдался только у меня — не знаю. Один из пультов пожар- ной сигнализации никак не отоб- ражался на карте. Представьте себе — как искать небольшой, ничем не примечательный пульт в огромном здании посольства? Найти его помогла жена, как — до На всякий случай даю координаты всех четырех пультов по- жарной сигнализа- ции. Первый — в подвале, на левой стене, не доходя до решетчатой ограды. Второй — в гараже (если встать лицом к двери, ведущей на пожарную лестницу, он будет справа). Тре- тий — на самом верх- нем этаже (войдя с лестницы, через маленькую комнатку, потом налево через офис) слева от дивана с дву- мя умывальниками по бокам. Четвертый, ко- торый у меня не пока- зывался — иа этаж ниже третьего (как войдете — сразу иди- те направо к двери с табличкой "12", он будет слева на стене). Включается сигна- лизация простым уда- ром руки. Или локтя, если в руках автомат. Очень рекомендую следовать тому по- рядку, который при- вел я — дверь с табличкой "L2" возле четвертого пульта ведет в холл, а нам как раз туда. Мы со своей задачей справи- лись, сигнализация воет, не замол- кая. У Диксона дела обстоят хуже, он никак не может справиться с ме- ханизмом. Спешим к нему на по- мощь — в банкетный зал. Тут при- дется утихомирить нескольких ох- ранников и поспешить к сцене. Прямо под роялем Диксон возится с бомбой. Механизм слишком сложный, а времени остается все меньше. Бро- саем бомбу и бежим к выходу — обратно в холл и по лестнице вниз. Взрыв гремит уже за нашими спи- нами, а могло быть и хуже. ИИССИЯ 7. КЛУБ Теперь мы прочно сидим у Анны на хвосте. Она непременно выведет разведку на след Слоана и поможет узнать, что он замышляет. Следим за ней, плавно перемещаясь по крышам, по пути сбрасывая вниз не слишком сговорчивых боевиков. Дальше спускаемся вниз по лестни- це, переходим на другую крышу и спускаемся окончательно. Марш- бросок по двору, и мы почти на месте. Ориентиры — двери с таб- личками "ARMA2EM" и "Escuro". Ми- новали несколько проходных дво- ров, а дальше не пускают. Охрана закрыла за Анной двери и никого не пускает. Идем назад, на встречу с Диксо- ном (самый северный двор на кар- те), который щедро одаривает Сид- ни специальным охлаждающим пистолетом — средством от лазер- ных детекторов тепла и висячих замков. Благо, Маршалл где-то раз- Чтобы пройти, потребуется жидкий азот и немного терпения. добыл бухгалтерские отчеты этого клуба — в списке заказов фигури- ровали автоматические турели и детекторы тепла, потому и подгото- вились соответственно. Испробуем пистолет на ближай- ших воротах — надо же, работает! Идем через гараж, попутно захва-
тив бейсбольную биту и расправив- шись с парой стервозных дамочек. Лифт за зеленой оградой — то, что нужно, а цифровой пароль подбе- рем с помощью специального уст- ройства. Перед нами — лазерные лучи. Очень неприятное место. Техноло- гия такая — залепляем излучатель жидким азотом из пистолета и про- ходим, пока он не растаял. Времени — 15 секунд. Надо нам направо, а для этого сначала выключаем два луча слева и справа, потом три нижних луча в "лазерной стене". Дальше сворачиваем, но не напра- во. а налево к колонне, как можно дальше. Все дело в том, что справа вращается камера — тоже детектор тепла. Если заметит — турели мгновенно сделают из Сидни круп- ное решето. Внимание! Сложная технология. Залепляем жидким азотом первый лазер вдоль пола, наводимся на ка- меру и блокируем ее, как только она повернется в одно из крайних положений. Пробегаем до двух лу- чей, срочно разворачиваемся, ло- вим камеру в фокус морозильного пистолета и ждем. Как только она "разморозится" — немедленно стреляем снова, затеи срочно замо- раживаем два лазера и проскаки- ваем за дверь. За отсутствие точек сохранения на этом участке марш- рута — руки оторвать мало. Налево сворачивать не реко- мендую — верная смерть. Идите прямо через одинарную дверь, а за- тем в дверь под камерой. Ее можно не залеплять, она смотрит в другую сторону. Слева по коридору — ла- зерная стена, а за ней раздевалка некоего DJ Boot — клуб, как-никак. В раздевалке — электронная кар- точка. вставленная в щель. Стоит ее достать — комната наполняется ядовитым газом. Чтобы выбраться — бегите к двери и стреляйте в надпись "secured" жидким азотом, а потом выбивайте ногой. В баре, если идти направо, есть дверь, открываемая карточкой. Нам туда. Чтобы добраться на крышу (только оттуда можно подслушать разговор Анны со Слоаном), нужно сперва отключить главный компью- тер. Найти его несложно — стек- лянные двери с голубым свечением и не думают скрывать от любопыт- ных глаз главный компьютерный узел здания. На компьютере два кода — трех- и четырехзначный. Ограниче- ния по времени нет, ломайте на здоровье. Спешим на крышу, уста- навливаем подслушивающее уст- ройство возле купола. А тем време- нем... Нашу базу атакуют. Неизвест- ные ворвались в наш штаб и явно хотят освободить из заточения Сар- ка. Все блокировано, Сидни остает- ся без поддержки из центра и заст- ревает на крыше. В игру вступает Ван (Michael Vaughn), один из сот- рудников ЦРУ. Его задача — осво- бодить базу от захватчиков и на- вести порядок. Если вам уже успела пригля- нуться симпатичная Сидни Бристоу — не огорчайтесь, ны вернемся к ней через минуту. А пока нужно ак- куратно пробраться мимо захвачен- ной круглой комнаты (всех боеви- ков голыми руками не перебить), чтобы добраться до конца здания и взять ключи. По пути обратно пере- стреляем боевиков (автомат отби- раем еще по пути за ключами, но не в центральной комнате) и поспе- шим к камере Сарка. Она — вторая справа. Агрессивных, но безоруж- ных боевиков в тюремном секторе игнорируем. Входим в камеру. Тут в дверях появляется Маршалл с пнс- толетом — долгое изучение зеле- ного лазера не пошло ему на поль- зу. Привести его в чувство — дело нескольких оплеух, после чего связь с Сидни восстанавливается. Возвращаемся к Сидни. За пару минут, пока она была отрезана от связи, ее вычислили и окружили. Повторяется сценка из заставки иг- ры — сзади подходят автоматчики. Нужно во что бы то ни стало всех раскидать и пробраться обратно в здание, пока дверь не закрылась. Теперь включены все вспомога- тельные системы безопасности. Ла- зеров слишком много, портативный охладитель бесполезен. Но если ударить локтем по трубе с углекис- лым газом, а потом охладиться под струей холодного газа — детекторы некоторое время будут игнориро- вать холодное тело. Этого времени впритык хватает, чтобы пробежать против часовой стрелки по тонне- лю и войти в дверь. Бежим через бильярдную, еще раз охлаждаемся у трубы, потом по коридору к двери, над которой висит "слепая" каме- ра. Дальше — налево к выходу. Проходим через танцевальную пло- щадку и бар — там будет действи- тельно серьезная драка. Уходим че- рез дверь с надписью "exit". Логич- ное название. МИССИЯ 8. БУНКЕР Последний оплот злодейства, конечно же, Россия. Для того, что- бы проникнуть в бункер, исполь- зуйте направленный микрофон. Достаточно записать пароль, про- износимый при вьезде каждой из машин, а потом воспроизвести его. Доступ открыт. Очень неприятная комната — с лифтом. Сначала нужно вставить "призму" в некое электронное приспособление на одной из ко- лонн под площадкой, подняться на площадку и взломать компьютер. После этого, пока Маршалл заглу- шает датчики движения своими ха- керскими методами, нужно успеть войти в караулку, нажать на кнопку, спуститься и сесть в лифт. Не за- будьте по пути забрать "призму", она еще пригодится. Выйдя из лифта, поднимаемся по лестнице на карниз и пробира- емся вдоль стены. Лазеры блокиру- ем прерывателем луча, причем со второго по счету ла- зера "колпачок" не снимаем, он мешает проходу дважды. Выбравшись во двор — спрыгиваем на бочки и расправ- ляемся с одинокими охранниками. У ох- ранницы — подходя- щая черная одежда. Надевать ее сразу не стоит, замерзнете. Идем вдоль левой стенки к двери, всеми силами избегая туре- лей. По входу внутрь Сидни предс- тоит одна из самых жестких схваток за всю игру. Двуручные электрошо- керы — дело нешуточное. Дальше — двери, пароли и охрана. Баналь- но. Итак, перед ними Слоун, возле смертоносной машины, которая вот-вот отправит на тот свет все живое. Один выключатель совсем рядом, а другой... у Анны, которая ехидно усмехается с балкона. Впе- ред за ней, но сначала — убедим Слоуна сидеть тихо и не дергаться. Пары тумаков должно хватить. Одна из дверей не открывается ничем, кроме танкового орудия. А вот и танк, тут как тут. Важная де- таль — стрелять нужно не в ту дверь, которая прямо перед танком, а в другую. Если смотреть с башни — она справа от той двери, через которую мы вошли. А вот и финальная схватка, ис- ход которой решает кинжал окле- мавшегося Слоуна. Раненая Анна падает, но успевает напоследок на- жать кнопку, запускающую адскую машину. Всеми силами нужно вык- лючить ее, пока не поздно. Как найдете машину, установите прерыватель луча и призму. Лазер изменит направление и разрушит какую-то центральную конструк- цию (наверное — реактор, ему тут самое место). Теперь надо уносить ноги. Маршрут очень сложный, а времени мало, поэтому привожу полную последовательность действий. Первым этажом условно буду называть тот, где лазер прожи- гает реактор. Первый этаж. Итак, бежим к двери, за которой есть точка авто- сохранения. Не повредит. Затем — по коридору к взрывающейся две- ри, в обход колонны и по лестнице (нужно залезть на уступ). Второй этаж. Бежим налево вокруг колонны (против часовой стрелки). Там надо включить тумб- лер на колонне, а только потом — обратно к лестнице. В конце лест- ницы — лифт, он не работает, пока не включили тумблер. Ни в какие драки не вступайте — времени в обрез! Третий этаж. Бегом по платфор- ме. перепрыгиваем провал и взби- раемся на уступ. Далее — в комна- ту и в дверь направо, на вертикаль- ную лестницу. Четвертый этаж. Бежим напра- во через дверь, потом по часовой стрелке вокруг зала. Взбегаем по лестнице и, как только кончатся ступеньки, вспрыгиваем на гори- зонтальную трубу. Переползаем до платформы. Бежим против часовой стрелки, взбираемся на одну плат- форму, слегка обходим торец дру- гой и взбираемся на нее сбоку. Об- бегаем зал против часовой стрелки, включаем еще один рубильник. Тот же путь обратно, по лестнице в еще один лифт. Пятый этаж. Перепрыгиваем провал и бежим по коридору. В конце — приятный сюрприз. Дверь, запертая на ключ. Если вы все сделали правильно, то у вас есть от 7 до 20 секунд. Достаточно, чтобы воспользоваться отмычкой. Мы на свободе, а за спиной грохо- чет последний взрыв, погребая адс- кую машину под миллионами тонн IK1
ИН! нжх-иохЬм ‘Hiudv>| •HiidvHyn.i ?мдон :эинэн1’ом<?6 x>mh«u->mv cm оиэгЛ^цд iidat q ЛкИа’уч и ««Ьднаод -иш’йэд HWnyy xhiIvu ‘нобиоу :добо4м хи>ригил1дэ о м»1»и иодх'ск! и д^И ’ии%л.ч\'Ци<з ис>(эх.ии.'оио>|б дошнэиЛкч gvvu} ^н'оциннггиь-дэ hMhwvGmIu ^и/эжсчкмлэ K'HlpHWltUjfWvSf ^и'о^иинх'ээк'эц ^йхоие «йниспрюгн (лм« g лммсеио мд к'эх
вестных игр в жонре походовых стратегий. В нее играли сутками. точно прямыми... то строит каждый род войск в от- дельном помещении, а кто-то смело ситъ доход. Только не забывайте, что маши герои и генералы могут захватывать не только шахты, но и лишь изредка отвлекаясь для еды и 1 ИЗБУШКА ДЛЯ ЗАЙЦА 1 трамбует все в два здания и разме- прочих надобностей. Потом появи- лись продолжения, они имели мень- Если в игре есть ресурсы, то, как правило, рядом стоит шахта, из ко- щает свою базу на маленьком пя- тачке. Впрочем, те же казармы все вражеские домики. К сожалению, производить ван войска противни- ший успех, но все ровно были очень популярны. Видимо, именно это и толкнуло авторов на создание кло- торой трудолюбивые рабы таскают на своем горбу все, что попадется под их загребущие руки. Шахта, ра- равно лучше строить в количестве нескольких экземпляров — уж больно неспешно из них появляют- ка они не будут (если у вас нет та- ких же), да и разрушить их не полу- читсл. Но иногда полезно. нов от ставшего популярным игро- вого миро. Так появились и страте- гии в реальном времени (о ней се- годня и пойдет речь), и игры в сти- ле Rune (не давать же монстрам дробовички). Особо экзотические варианты больших шансов на дол- гую жизнь не имели, а вот Warlords Battteay прижились и недавно по- полнились уже третьей серией. Честно говоря, с игрой создате- ли особо не мудрили, и она больше похожа на дополнение еще к пер- вой части, чем на самостоятельный проект. По крайней мере, графика нисколько не изменилась. Поэтому, дабы не потерять поклонников (а зачем покупать игру, в которой ни- чего не поменялось?), в остальном наворотили такого, что уже со вто- рого взгляда игру узнать невозмож- но. "Вроде ничего особенного, а сел поиграть на пару часиков, пос- мотрел на часы — а уже два ночи", — это про Warlords Battlecry 3. А это значит — будем играть. Честно говоря, вполне опреде- ленных изменений игра просто не могла избежать — разработчик у нее совсем другой. Но можно было бы ожидать и большего. А так — похоже, что придумавшим игру все смертельно надоело и они отдали свое детище в чужие руки. Впро- зумеется, строится, а после исполь- зования продается. Но это — не наш случай. В этой игре не нужно ничего строить. Достаточно обла- дать героем или генералом. Эти парни, присмотрев бесхозную шах- ту, по-хакерски обработают ее, по- лучив доступ. И ресурсы начнут ав- томатически поступать из недр шахт в ваши закрома. А скорость поступления только от "толщины канала” и количества прибранных к рукам шахт. Самый необходимый домик — главная башня. Без нее никуда. В ней целых пять этажей, и каждый этаж добавляет новых домов, год- ных к строительству. Общее коли- чество зданий у расы обычно варь- ирует от 8-9 до 14-15, но основной набор все тот же, проверенный многими поколениями стратегий: разного рода казармы, хибарка для летунов, защитные сооружения (башни, стены), домики для улуч- шений. Просто кто-то разойдется и разовьет свою науку до невидан- ных показателей, проводя улучше- ся на свет войска. Так, если ждать, пока соберется приличная армия, противник успеет раньше и дело закончится разгромом. УСТОЙЧИВОСТИ, УСИДЧИВОСТИ Когда-то кто-то придумал, что удар мечом и булавой — это со- вершенно разные вещи, и было бы неплохо, если бы эти удары рас- считывались по-разному. Так с тех пор и повелось. Но по-настоящем, "продвинутые" товарищи этим »е ограничивались. Так появились многочисленные устойчивости и сопротивления чему угодно. Warlords Battlecry гут впереди пла- неты всей. Итак, что есть что в таблицах. Про то, что делает атака и -ему равен урон, я объяснять не буду — сами знаете. А вот виды урона сле- дующие: Р — колющий, S — рубящий, М — ударный, Ма — магический (с приходом новых рас сильно обесценился), С — холодом, Е — электричеством. В сопротивлениях можно еще отметить Кроме производящих зданий, в игре есть и башни, где зарезервиро- вано по 4 посадочных места под по- оесников (хотя некоторые товари- А — весь урон, наносимый Е! — весь урон от стихий (то есть все виды магии). При этом броня — это только против урона оружием, защита — против всех видов магии. Но и это не все. Многие герои и бойцы об- ладают индивидуальными устой- чивостями или уязвимостями, на 50% меняющими основной пока- затель защиты по конкретному по- казателю. При этом слева от косой черты в таблицах улучшенный по- казатель. справа — ухудшенный. Хотя может не быть никаких изме- нений. То есть, дпя танцующего ме- ча устойчивость к урону колющим оружием на 50% выше, за что он расплачивается 50% ухудшением устойчивости к урону электричест- вом (бейте его молниями). И, напоследок, чуть-чуть о ре- сурсах. Их всего 4 — металл (I), золото (G), камень (S), кристаллы (К). Как их добывать — вы знаете. Узнайте и что сколько стоит.
ЛУЧШИЕ К ОМП ЬЮТЕ РИЫЕ ИГРЫ Hcv+M (Peasant! го G 1 10 54) Р 56 — в» 'Sawttanan) 201 40 10Ю8 10/10 — Кьм-хеи (Sryuire) 60 G 2 30 12 а«б₽ 5Л0 — 30 G 6 60 12 15Л)8 10/15 Р/Е - 90 6,501 9 120 16 20/08 10/5 А'Е ^ИфГспатрЮп) 1506.1501 И 150 14 30'08 15/10A/F - рыиарм 3506.3501 16 220 15 404)8 15/10 М. Как*|й повелитель рыцарей добавляет «2 к моргни всем вашим бойцам Культа (Catapult) 120 G. 60 $ 2 50 1 60/14 М 100 P/F Повреждение по площади, умеет стрелять коровами 100 G. 1001 1 250 1 40ЛМ 25/5 Р.Г Удесятеренный урон знаниям 400 G. 2001, 200 К 16 180 15 40Ю F 1020 F/E Летает. 40 иэны. за 30 нзны лечит отравление и болезнь, рентой урон злым сияктвам (Inquiellor) 8OG.15OK 15 175 9 464)8 кого 50 маны, за 40 наносит Читой удар" кем «думаю- щим злым, за 45 маны енпьттае- 3 танчуюших меча iSirurn 1200 М 35 850 15 1400 F 30.20 А/Е Ужас, не замечает брони противника 10 воинов для башни 5 уров- Ьв запросто занимают по 2 места со- fci любимыми) — они значительно по-своену. Неопытная Ввытный стрелок: +10 к урону и +1 [цельности стрельбы; опытные реяки и маги: +20 к урону и +1 к вынос™ стрельбы; герой: +2 к ско- Вк +6 к атаке, +20 к урону, +2 к Цьности. Только кто ж героя поса- Г в башню? А вот остальных мож- йи нужно комбинировать. ОБЪЕДИНЕННЫЕ НАЦИИ ственно, расы — они и есть ра- Изненения у них минимальны робавили по одному бойцу и па- деконов. Хотя, конечно, для не- орых этот самый боец пол- тью поменял тактику игры. Но этом — дальше. В остальном — по-прежнему. Есть обычные цы (пехота, кавалерия, стрелки, в), есть строители (в таблицах а первом месте), есть генералы ^последние) и титаны (послед- ив таблицах). Строители обычно мгг здания и, будучи посланны- в вахты, ускоряют добычу цен- [ ископаемых. Правда, послед- ив обязательно, могут быть и ве строители, что откажутся п> под землю. Генералы — те са- ! захватчики домов и шахт. По естительству могут быть и хо- шин бойцами, но это совсем не мтельио. Титаны — монстры, их но построить в башне 5 уровня в раз за всю игру. Строится ти- 1 страшно долго и стоит жутких Вт. но зато невероятно силен и Ж смерти взрывается, разнося г вокруг. То есть отправляем его вражескую базу в полном оди- естве. Иначе он и своих поло- э— "до кучи". V же можно отметить ориги- жый способ подсчета макси- Ввого количества солдат (да, считаются, а некоторые еще и 1-4 места отъедают!). Это копи- ло складывается сразу из нес- смх показателей: в по 5 воинов на каждый уро- ь главной башни (если их нес- Вю. то считается только башня ысшего уровня; ♦ по 2 воина для всех зданий, исключая шахты и стены; ♦ дополнительное количество, равное половине от уровня вашего героя. Сложно? Ничего, в игре будет проще. ГРУППЫ СОПРОВОЖДЕНИЯ Оригинальная часть игры — “свита" героя. Мало того, что мож- но перед каждой миссией закупить несколько бойцов из выбранной на миссию расы. Из первой же вы- игранной миссии вы “вынесете" воинов, которых можно опреде- лить в "свиту”. А их можно выб- рать в свою армию перед любой миссией и с любой расой. Кроме того, они сохраняют весь свой опыт, набранный в предыдущих миссиях. Если, конечно, не погиб- нут во время выполнения одного из заданий. Причем этих бойцов можно менять на лучших. Вот толь- ко за их выставление на битву приходится платить те же очки, что и за прибавление к войску перед битвой других "наемников". Коли- чество бойцов в свите непостоян- но и зависит от вашего обаяния. Чем оно выше — тем больше будет ассортимент ваших солдат, при- годных к выполнению того или иного задания. Отдельным параграфом идут на- емники. В некоторых местах теперь ИМПЕРИЯ Стоимость Атака Жизнь Скорость Уро. броиеи 20 6 10 езя 5!) Копейщик (Рветап) 106301 40 IMP 10Г90 Тройной урон кавалерии Лучник(Archer | 50 G, 201 3 40 10 10'6 Р 10'10 — ЖЖ? 50 G. 1501 12 120 11 гм s 20/15 Тройней урон кавалерии Наемник (Mercenary) 1206 9 120 17 200 8 10'10 ГАрмечтапьно стропов Слон (Elephant) 250 L 250S 18 260 11 50/0 Р 18'10 P.S/F Двойной урон маленьким существам Катапульта (Catapult) 120 G. 60S 2 50 1 60-М м 10/0P/F Повреждение по площади. умеет стрелять коровами Таран (Battering Ram) 100 6.1001 1 250 1 «им 254 Р/Г Удесятеренный урон зданиям Белый ми (White Mage) 200 К 10 100 8 26'6 Е 10Л5С/А 80 маны, зв 30 — лечит болезнь и отравление или лечит всех окружающих солдат «Г 100G.100K 10 100 9 35«F 5У20 Fab 70 мамы, зв 30 манн — защита от ог« за 40 — откенное могьцэ Черный маг (Black Mage) 200 G. 200 К 10 120 8 36'6 Е 5/10 OF 80 маны, за 20 — осколки льда • Олимайшик про- iHiwMxoe с ммсражиммивм и*и за 20 — утаскивв низ маш у противника, за иждого .Тугого врага получает no 5 мамы Львиный том (The Lion iSrona) 1200 АЛ 20 700 16 90'16 F 25'30 F.'- Ужк. иенмечает брони протианим можно нанять до двух наемников. Они-то ни в какие лимиты не входят и могут ходить на задания без вся- ких проблем. Нужно только их най- ти и пригласить в войско. РЫЦАРИ (KNIGHTS) Люди — раса обычно усреднен- ная и неинтересная. Таковой она и была на протяжении двух частей игры. А теперь времена иные; вот и раскололись люди на две совер- шенно различных страны — рыца- рей и империю. Вроде люди и те; и другие, а вот взгляды на ведение войны различны в корне. Рыцари славны именно своими рыцарями. Во-первых, им крайне сложно нанести урон оружием (что компенсируется различными ущерб- ностями в магии). Во-вторых — по- велители рыцарей повышают мо- раль. Причем не в узком кругу пос- вященных. а глобально для всех ва- ших войск. В-третьих (и это самое важное) — у них есть усовершен- ствование под названием “Кресто- вый поход". Оно значительно улуч- шает приток опыта рыцарям. К при- меру, за убийство банального крестьянина при наилучшем состоя- нии этого усовершенствования по- лагается аж 6 очков опыта! Отдельной строкой проходит инквизитор — он может в тылу соз- давать целые армии танцующих ме- чей без лишнего перерасхода средств. Ну и небесного дракончи- ка не забудьте. Несмотря на внеш- нюю хилость, он бьет высшей маги- ей, от которой ни у кого дополни- тельных защит нет. Да и удвоенный урон злым — это правильно. Небольшой недостаток людей — в большом количестве зданий, где элементарно можно запутаться. Чуть ли не каждый боец владеет собственным домишком. Но куда больший недостаток — безумные количества золота, потребляемые рыцарством. Нет, они всеядны, но 55
ВАРВАРЫ Мазвмие Стоимость AfMi Жмлм Скорость Трон Инин 1АЩИТЛ Смягиальные мосовности Рав (Thrall) 101 1 10 5ЛМ аю — вареар (Barbarian) 45» 2 45 0 IMP 5*5 Поражает ершу неоголао чт» Боевая собака (War Ров) 50$ п 10 15/0 S 5/10 - Накздмн |»der| 721 105 16 IMP 5» — Полководец (Warlord) 30G, 1201 10 150 16 25/0 М 20'10 Slf Кандый Аобаеляет по 1 морали ег.ьм бойцам ЙмХнХй 30 G. 601. ЮК в 30 11 12/4 Е Летает катапульта (Catapult) 120 G. 60$ 50 1 волам 10/0 P/F Повреждение по площади, умеет стрелять коровами Таран (ВаПеппд Ram) 100 G, 1001 1 250 4(И1М 25/5 P/F йисятеренный урон зданиям Грабитель (Reaver) 105 G. Ю51 10 220 14 5С6 $ 5/15 Тройной ущерб большим сущесгаам Буря (Tempeet) 1200 All 20 700 13 906 Е 3060 V- золото бывает только по большим праздникам. Ну вот, опять пропало! ИМПЕРИЯ (EMPIRE) Империи от людей достались самые паршивые воины, любовь к магии и ненависть к кавалерии. Да, войсками эти товарищи не вышли. Если не считать алебардщика и ко- пейщика, что с лютой ненавистью смотрят на соседских рыцарей, так и примериваясь, как бы им поудоб- нее ткнуть копьем, чтобы жизни втрое больше улетело. Зато есть 3 генерала-мага, способных на лю- бые пакости в отношении против- ника. У империи есть еще две очень интересные черты. Первая — спо- собность нанимать войска. Запла- тите в одном из домиков 100 золо- та — и получите любого воина пер- вого уровня. Кто это выбирать на- целился? Какого дадут, таким и пользуйтесь. Может, демон какой, а может и эльф достаться. Вот так и получаются интернациональные армии. За 100 золота, SO металла и 100 кристаллов — любой боец вто- рого уровня. А за 150 золота и по 100 кристаллов, камня и металла — фанфары! — любой генерал. Впро- чем, зачем им чужой генерал? Свои- то войска лечить могут. И магией увечат неслабо. Вторая черта — невероятная любовь к магии. За небольшую сум- му денег можно заполучить для своего героя 1 или 2 очка опыта в одну из его магий (случайным об- разом). Универсалы не очень пора- дуются, а вот узкие специалисты ГНОМЫ Пэткание Стоимость Агава Жизнь Скорость Трои тащит" С-— Куэноц (Smttti) 401. 40 S 5 50 4 | 5Z0M 8 шахте соответствует 2 шахтерам Бегум ((балл») 40G 2 40 5.0 М 56 ас— Умеет уворачиваться от стрел Пехотинец (Intently) 25 6.701 5 80 4 1 1 10/0$ 1W5EU— Тройной урон всем эльфам ((?отьРиапип| 75 G. 401 3 50 4 1 20Л0Р ОНО EVP 8 башне приравнивается к 2 лучникам Бгрсарк (Вягмгкаг) 2751 10 200 2 1 | 300$ 20'10 М. Тройной урон кавалерии Баллиста (BaUstai 1006.1001 8 50 3 30/14 Р 15f10fW ВгрнвасАцуткя стрелы наносят дон рядом стоянии противникам Страж Кхаза (Khanin» Guard) 150G.200S 12 200 4 ЗОЯМ 15/15 EV— Хлвоеннм мрсягиость критхгчеспхз удар? Повелитель р/н (НилйипН 100 G. 200$. 150 К 12 110 3 30/8F 5'15 EVA за 100 маны — вызывает элементам земли Э.лниентал» темгм (Ear» eleineriWI 100 маны 18 200 2 25ЛМ 25/15 Учегвер»»ыый урон эадникм Таран (Battemg Ram) 100G.100I 250 1 406 М 25'5 PT Удесятеренный урон зданиям катапульта (Cateprat) 120 G. 60S 2 50 1 60/14М КУОР/F Повреждена»» по ллоиши. умеет стрелять коровами Повелитель гномов 1 Dwarf lord) 200 G. 3001. 2C0S 16 280 3 600$ 1Ь15 Двойной урон по задним». неуязвим для стрел Корол» Халид 'King Khaidi 1200 АД 20 8Э0 10 90ЛЕ 3000 ЕИ* Ужас, не замечает брони прошении будут счастливы таким резким и не- ожиданным приростом. Особенно учитывая, что сейчас представляет магия. Тактика игры за империю очень проста — построив самое необхо- димое на базе, они меняют все ре- сурсы на золото и начинают нани- мать толпы войск. К тону же они могут нанимать целые армии гене- ралов, даже не достигая пятого уровня развития башни. Генералы, разумеется, чужие. Только вот с зо- НЕЖИТЬ Иазаамаа Сгьи^п. Атам Жизи» Сжоросгь Треи тащите Зиыбм (Zombe) 25 и 2 яо 2 1 I. и 0*0 Afl [ Может собирать ресурсы из разрушен»!» зданий Скелет (Steleton) 256 251 2 20 10 1<М)$ 10/15 Скале 1-наездник 1 Skeleton Omlry) 120 G. 120$ 10 120 14 30/0 $ 10Л0 РФ | Слэбз повреждается стрегковь*| оружием Существо (Wight) Скелет »501 6 то 6 126$ 15Л5 I Р.ГД2— ДукГМаШП Скалят ♦ 60 К 6 60 9 156 С 107'10 С. А | | Высасывает огыт лз убжтыл нм врагов Тень (Shato*) Да4» 120 К 10 120 10 506 С 1(У10 БА | Высасьмвет опыт «ц убитых им ерагоа. *5 атаки Рыцарь-убийца (Slayer Су1щаство» 14 150 6 256 $ 2060 PMS- I t Смертельный рыцарь (Doom Knigtil) убийцаI 3001 18 250 7 450 S рТ I Iх” ftniLKh) Существо • 150К 10 100 8 25rtF 11УЮ F.CZ— | 50 маме 45 маны — по трупа делает палета 120 6.80S 2 50 1 60/12 М 5/15 | Повреждение по площади Вампир (Vampire) 100G.200K 16 12 5(1-0 Р 15/15 М> | 50 мм. м 40 маны — 4 летучих мыши (голыш разведки), стон ммпиризм Лорд Бейн (Lord Вале) 1200 АН 21 750 14 90/8 F 25/30 Рг— | брони лроманик. лотом не скупитесь. НЕЖИТЬ (UMOEAD) Нежить — весьма оригинальная раса. Большинство своих войск они производят из предыдущих. При- чем тут есть несколько хитростей. Первая — поврежденный воин, пе- рерождаясь в очередную форму, полностью восстанавливает свое здоровье. То есть, нанеся первый удар по противнику и получив от- ветный удар, рыцари-убийцы прев- ращаются в смертельных рыцарей. А противника-то никто так не поле- чит! Второй момент — лич за свои 45 маны из горы хлама производит не одного скелета. Он работает сра- зу с кучей трупов. И, сколько их там есть — столько и скелетов будет. 20 новых бойцов получить сложно, но вот 10 скелетов за одну манипу- ляцию — запросто. Так и пополня- ются наши войска. Плюс ко всему у нежити фантастически поставлена разведка: 4 летучих мыши-вампира — это просто подарок какой-то. Громадный недостаток нежити — отсутствие обменного пункта. Дело в том, что в добыче ресурсов здесь жуткий перекос в сторону ме- галла и кристаллов. Скелетов-то мы не за деньги покупаем. В итоге тон- ны одного пылятся на складах, зато за другим — бесконечные очереди. Вот так и живем. Или не живем... ГНОМЫ (DWARVES) Гномы медлительны, но данный недостаток с лихвой искупается их пониженной чувствительностью к магии. То есть с магами к ним со- ваться бесполезно. А вот стрелки часто приходятся к месту (у некото- рых гномов снижена устойчивость к стрелковому оружию). Замеча- тельно строят: гномские дома — самые мощные дома в игре. По той же причине обладают самым впе- чатляющим комплектом осадных орудий в игре. То есть, умея строить — умеют и разрушать здания. И то- же лучше всех. Кавалерию не стро- ят (какой гном полезет по своей во- ле на лошадь?), а встретив — боль- но бьют берсерками. Недолюбли- вают эльфов — против них даже есть специальный боец. Самое главное гноиское здание — пивоварня. Без него не будет пи- ва и берсерков. Без пива всем пло- хо (от него увеличиваются скорость и атака), но вот берсерки под пивом — это просто ходячая смерть. Им только до врага добраться — а дальше только клочья полетят. Вот так и воюем — поим их пивом и бь- Еще одно важное здание — 'об- менный магазин". Чтобы сбывать лишнее — кристаллы. Все осталь- ное гномам самим нужно. Особенно золото. Да и какой же гнои без зо- лота? ВАРВАРЫ (BARBARIANS) Варвары славятся отнюдь не силой и броней. С ними как раз напряженные отношения. А вот со скоростью передвижения и произ- водства у варваров полный поря- док. Толпы варваров появляются из казарм с невероятной ско- ростью. Кому мало — может пару казарм построить. Или сразу три — их уж точно хватит. Тем более что варвары — ребята простые, много зданий для проживания им не требуется. 56
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 1 ямОТАВРЫ •папане Ствмост. Атак* Жизнь Сиорфсть У я*. Ьроняи Спешмпыш спосоДОк» численности. Сколько домов — столько и прибавлений. Так что не смущайтесь огромными орочьими городами. Еще один интересный кадр из орочьей жизни — гоблины-шаманы умеют превращать день в ночь. Считается, что алые ночью с правя я- ются куда лучше добрых. Ну, и тем- нота в любом случае — лучший друг того, кто напал первым. Но бу* дем думать, что оркам их маленькая хитрость все же поможет. Да, совсем забыл: играя за ор- кое, собирайте камень (меньше — золото и металл) — пригодится. ггпгаю 101 1 10 ЕП — Ииютад (Minotaur) 1001 7 80 9 5П0 Может поедать шчотных ап печение ТИголег!' 40G. 701 70 5Л0 Может ГЮ€ДАЪ животных дп» лег-нния ноже! наносить повреждения сразу ^скольким целям ^BMMGnoO) SOS 8 65 10 5.10-тШ Убийца монстров •Mnutaur" Shman; MS.200K 12 120 9 10120 Е/А 45 маны, за 40 маны — <руг огня, за 25 — заклинание берсерка, за 35 — прижигание огнем Вкжмсх (tailisu 63 G 5 70 4 20.20 S.W- Его жертвы превращаются е 100 камня {Овц* (Sheep) 1 G 1 10 3 — 5Л Служит д-» еды минотаврам ;»атат(пьта (Catapult) 120(1.60$ 2 50 1 60’14 М KMJWF Ожжкдвнне по площади, умеет стрелять «ороыми "awn (Pattering Ram) 1006.1001 1 250 1 40/0 М 2515 P1F Удесятеренный урон зданиям Шинотзвр-коропь Vrcuw King) 200 All 20 300 12 1000 5 ЮЛ 5 Страх, игнорирует бренс протиамдаа. мажет поедать имк»тны< для ле-»ние 1Явреп Сартеяа oJ&rtec) 1200 All 20 800 13 908 Е ЗОЭОГАа Ужас, и занесет брони противник Чен же тогда берут варвары? > Во-первых, скоростью — не уда- 1 «ось уничтожить, так можно сбе- жать. Многие варвары пешком зап- росте обгоняют иных летунов. А для некоторых еще и улучшения ) скорости есть. Во-вторых, где про- игрывает качество, там в дело всту- пает количество. То есть у варваров есть усовершенствования, позволя- ющие сделать армию куда больше, чем у других. А это уже солидный плюс. Ну, а в-третьих — ни у кого нет армии дешевле. Тем более что основной боец этой армии, как ни f странно, зовется варваром. Да и улучшений к нему, родному, более, чем достаточно. Употребив поначалу немало камня, чтобы достроить свою баш- ню до пятого уровня, варвары затеи пользуются почти исключительно металлом. Так что захватывайте его месторождения в первую очередь — пригодятся. ВЫСОКИЕ ЭЛЬФЫ Н1МВИ1 Стоимость Агам Жмажь Скорость зашита Светлячок iWepi 50 К 1 10 12 4/4 С 5/20 МдА — Д ревний светлячок lAnciwrtWIsp) 4CWWHUI4 100 К 8 к» 8 2ОТЕ 10*20 МаА Генерирует 1 кристалл а секунду ЛвдяноА страж Псе Guardi 30 G. 251 12 30 11 IMP 1520С.Р Утроекмый уро гномам Пучяяк nonghowm*n) 700501 4 30 11 5'8 Р КИО С* — (ftagon‘lKiigM)Pt’ 906,1101 14 120 15 3MS 1M0FI- При ^оеершенстмванмм будут наносить большой урон драконам Мастик (Mysbei 100 G. 100 К 8 50 10 208 С ЮНО СУР .5 50 И|мы. за 25 зашита от пскииюпячкких эфФи кжм 50 кольцо коиола Ледяная дева (laMaidani 80S. 120 К 7 50 11 голос 5/15 С/А 50 имы. за 20 — осимш льда противника, за 45 — замедляет ближайше врагов Единорог (ЦпСИП) 150 К 14 100 16 25ЛЭР ,5/15 40 маны, за 30 — печете отравления, за 40 — лечение, трепет Виодов 1Умл>) 1000 150 К 12 140 15 35/0 Р 10/15 Летает Мзитикора (Manticor«1 100 02001 4 75 2 60/12 Р 15/10 P/F 25 маны за 20 — стреляет сраэу во кв цели в прицельной дальности Плокыи страж (Moon Guard) 2001.50 К 15 120 12 2518 Р 15Л0Р/Е 35 налы, за 20 — стреляет сразу во кв цепи прицельное дальности Король Лзидоон (Кпд Lunanon) 1200 АН 25 800 15 160.0 Р ЗМО пин и строим минотавров-королей, хим набором войск почти на все ВЫСОКИЕ ЭЛЬФЫ (HIGH ELVES) Вот они, в сопровождении достой- случаи жизни. Ранее были доволь- Высокие эльфы — замечатель- ного стада овец, могут решить мно- но слабой расой без защиты 'с воз- ные стрелки. Стрелять у них умеют гие проблемы. духа'. Теперь обрели кобольда- все. кому ие лень. А особенно инте- МИНОТАВРЫ (MINOTAURS) Типичный минотавр не умирает только из-за того, что пасет рядом с собой толпу овец и при малейших признаках тяжелой болезни ест их прямо живьем. Нет овец — ест ко- ров. Да и вообще, что попадется — то и ест. Зато чувствует себя счаст- ливым и здоровый. А если серьез- но, то минотавры — странная раса. Войск немного, и оии не отличают- ся особо мощными показателями. Есть, правда, неплохие усовершен- ствования для собственно минотав- ра. Но сам он — боец не очень вы- сокого уровня. Словом — долго ко- И еще: если к вам в гости пришла стая василисков — мино- тавры явно достраивают свою башню и теперь срочно нуждают- ся в камне. Благо камень и металл для них — это все. Ради них и на смерть пойдут. ОРКИ (ORCS) Строго говоря, неясно, за что ор- ков назвали орками — в их рядах гоблинов на порядок больше, чем орков. Но вообще оии страшно ве- селые ребята: стрелять своими из катапульты — это оригинально. Быстро воспроизводятся, относи- тельно дешевы и обладают непло- снайпера (он обеспечивает проти- вовоздушную оборону) и могут быть спокойны — нападений свер- ху не будет. В итоге развитие орков не име- ет почти никакой изюминки. Сна- чала беспокоим противника орка- ми и наездниками на волков. Поз- же переходим на более тяжелых бойцов. И стараемся справиться с противником как можно быстрее — благо возможности для этого есть. Единственная особенность орков — при пятом уровне башни у них появляется скромный домик, построив который, вы прибавите 3 единицы к ограничению армии по ресны драконьи рыцари, они, в до- полнение к кавалерийским навы- кам, владеют умением доставать ле- тунов. Ввиду того, что эльфам тре- буется крайне много кристаллов, слияние светлячков в древнего — это не только хороший боец, но и возможность получать дополни- тельные кристаллы. Отметим, что у эльфов есть, кроме лечения (где мой единорог’), способность к ре- генерации. Правда, последнее на виду не валяется, это улучшение сначала надо открыть. Зато потом, выходя из боя, эльфы будут легко восстанавливать пошатнувшееся здоровье. Самая большая проблема высо- ких эльфов — отсутствие шахтеров, что ускоряют работу шахт. Поэтому ресурсов будет сильно не хватать. И любой герой, способный вызвать работников для шахт — для них манна небесная. Тут уж особо не попривередничаешь. ЛЕСНЫЕ ЭЛЬФЫ (WOOD ELVES) Жизнь лесных эльфов тяжела и почти беспросветна. Сначала вам предстоит долгая оборона при по- мощи лучников — даже и не думай- те атаковать противника, лучше по- настройте башен и посадите в них своих стрелков. Лучники, конечно, штука отличная — для них сущест- вует много улучшений. Но со штур- 57
I ЛЕСНЫЕ ЭЛЬФЫ Напанне Стоимость Атма Жиж Скорость Трон Врио» Сясжмаяьиые способности Светляч(м (Wisp) 50 К 10 12 4'4 С : ?! 1 — Дртянии емтлямо (AnaentWtsp) 4 светлячка ♦ 100 К в 100 8 208 Е 10*20 Ма/А Генерирует 1 цактапл в секунду Лесной страж (Forest Guard) 25 G. 201 4 25 10 топор 1010 Тройшй урон дротик 1ИМКИ Страж полян (G&fcwardeni 501.50 К 5 15 то ТИР 5/10 1 Лаской навзднит (WoodnOer) 756.501 9 90 16 15ЛЭ8 10*10 Тройкой урон против пехоты орков Эльфийский охотник (Elven Huntei 1 150 G. 501 9 100 16 20*8 Р ЮТО — Друид (Druid) 50 G. 150 К 7 60 11 106 Ма 5*15 ЕЛ» 50 ими, за 40 — мотне, за 50 — маикот врача дня Дреоень (Trawl) ЖЕ 16 200 - зм>м 2arto PjF 25 мж1, за 20 — опу-ываиие, умеет стром» обытые здыия Старший дрвмх (Ancient ТгыМ) 400 S ?с 250 4 «ком 25/10 Р/Г 50 маны. за 20 — опутывание, распадается та 2 | древней поем гибели Фая (Puie) вок 20 16 66 С Я0 Мь— Высокая скорое» передвижения Элыф (Sprite) вок 25 14 ia<6₽ МОМаГА Летает Дриадт (Dryad) 250 К 10 ТОО 16 ЙЮМв Я0 МаСА Ня 25% Сьтстрее захватывает здания Жвпммхожий (Irontartc) 1200 АН 27 800 11 145ЛЭМ 35*30 AF Ужас, нв замечает брони противника мом городов противника и схватка- ми в открытом поле они точно не справятся. Для этого нужны бойцы гораздо серьезней — древни. Очень уж эльфийские стрелки сла- бые и изнеженные, и отлично мрут от первых же ударов противника. Зато древни — прямая противопо- ложность хрупким снайперам. Эти пробивные парни сносят все на своем пути. В том числе и крепости врага. Улучшенные "модификации" древней не только безумно сильны, но и еще и подкладывают свинью противнику, распадаясь после смерти на пару древней помельче. А уж о монстре-титане я вообще и не говорю. То есть тактика проста до безобразия — дожить до древ- ней и снести ими противника с ли- ца земли. Импровизации места нет. Очень тяжко живется эльфам в связи с их всеядностью по ресур- сам. Единственный слабо задей- ствованный — металл. Зато крис- таллы и золото улетают "только так". Последнее жутко расходуется на улучшения. А для появления демоны Назеянтее Сгонное» Anu Ж»ж Скорее» Урон Гчжчм и сммеммста Рабочий lOuasit) 30 G 30 К 2 30 14 IOS 10/15 ?7эги ц Бесенок (Imp) 65 К 2 25 15 8*2 C 5-20 Мал» Кепкой кошмар iMightmaro.i 1001. TOOK 9 120 17 ЗОтЮМ Ю20 Суккуб (Succubus) 100G. TOOK 8 1OD 12 15*0 S 5Л5 Mt Vw -ЯГГ- -а» г.ийстве производит ‘ душу’ 75 G. 751 6 100 12 20*0$ 10'20 CT 3» чкцнс »аде*ус «шу пспучает no 5 очяс« ж<» «я сажи ихж к вашей базы Саламандра lEatamarufer) 200 G. 200: 18 160 9 35*DF 10T20F.1» 1™ ' Дешм (Demon) 200 G 2001 15 240 12 50'0$ 15*20 FTC 1 >-ае- 5С «ж. за 40 вызывает импа. дымной «о веса яэоомаг еммветвам 25 найм — за »МЫЖ»М! Прмзыеатель (Summontf) 2006 2001. 100 К 10 120 11 40*6 E 15.70 •X «м-ь за ЧЮ - st-Мивлег длшха, за 30 мань - еапна ыт создании гоопинша Балора fВакка) 1200 All 26 750 13 130*0$ 30/30 H— Ужас че-ье- на таг кт бухми противника древней заранее накопите камня — это ребята недешевые. ТЕМНЫЕ ЭЛЬФЫ (DARK ELVES) Самая хитрая раса из всех эль- фов. Получив в свое распоряжение паучью принцессу, темные эльфы резко изменили тактику и стали способны к быстрый прорывам. Эту девушку можно купить уже на пер- вом уровне башни, она вызывает королеву пауков, а далее начинает- ся хитрая комбинация. Королева загрызает животных (внимание — ей все равно, кого убивать!) и отк- ладывает яйца. Луже из яиц вылуп- ляются маленькие паучки. На карте, богатой животными, можно за ко- роткое время создать огромную ар- мию вторжения. Кроме того, у них есть два плю- са перед прочими эльфами: при- личная армия из бойцов ие очень высокого уровня (не надо долго ждать достройки башни) и много- численные работники — послед- них можно запихать в шахты, чтобы ускорить добычу полезных ископа- емых. В уже обозначенную армию на равных правах входят темные лучники и наездники, колдуны и убийцы. Первые травят, вторые ис- полняют роль основной массы бой- цов, волшебники наносят сильные магические удары, ну, а убийцы пы- таются уничтожать противников одним ударом. Темные эльфы очень любят ко- го-нибудь призывать. Поэтому в их рядах полно бойцов из других рас. Особенно интересны демоны — их можно заманить жертвой. Для жертв» у каждого темного эльфа есть кнопка, за 5 кристаллов она с вероятностью 4% добавляет в ваше войско демона. Вообще неплохо бы помемятъ тощих пехотинцев на толстых демонов, но столько счастья сразу вам вряд ли доста- нется. поэтому жертвовать нужно толпами — тогда стоимость и веро- ятность складываются (20 смертни- ков — 100 кристаллов — 80% ве- роятности). В нынешнем состоянии темные эльфы больше всего нуждаются в кристаллах. Меньше — в золоте и металле. А вот камень им почти не нужен — пауки-то производятся все больше из животных. ДЕМОНЫ (DEMONS) Знатные летуны — у них в воз- дух умеют подниматься не только штатные авиаторы, но и некоторые другие бойцы. За это им еще и до- полнительные усовершенствования для всех летающих полагаются. Об- ладают знанием альтернативного способа призыва войск при помо- щи заклинаний "старших товари- щей". Поэтому типичная тактика за демонов выглядит следующим об- разом — впереди идут суккубы, ос- тавляя за собой души убитых вра- гов. Чуть поодаль шествуют демо- ны, собирают души и производят армию бесят. Или, в качестве вари- анта — потрошители: получают опыт и звереют прямо на глазах. Ох, и плохо придется тому, кто пожела- ет обидеть суккубов-производите- лей! В плане ресурсов всеядны, но 58
е игры яамень нужен поменьше, чем про- рве. Но играть демонами — удо- вольствие недешевое. Да и строят- о они медленно. Так что альтерна- I вмвный способ создания армии для •х обязателен. ТЕМНЫЕ ГНОМЫ (DARK DWARVES) Единственные живые товарищи земных гномов — инженеры. Ос- тальные бойцы — это обычные (или необычные) механизмы. В ка- честве полевых бойцов — разнооб- разные големы. В подкрепление ин — множество катапульт и других механизмов уничтожения. Но столь малое разнообразие гномам совсем не мешает. Основная группа войск поначалу — каменные големы. Позже они заменяются на желез- ных (вот, кстати, новый боец, в кор- 1 ТЕМНЫЕ ГНОМЫ Назвав Стоимость Атака Жизнь Скееесть ТВ» Нт»—« СШм.айй(Мт Инжмар (Engineer) 401.40 S 1 50 5 5'0 М 10Л55Л> 40 маны, я мамы — личинка здания. в шахте работает м двоих Кэкнньый голвм (Slone Golem) 80S 8 90 3 30/0 М 15/15 Р/Е Медяная скорость агми Железный голем (Iran Golem} 1501 В 120 4 32Л)М 21/11 S/E 40 маны, м маны — вызывает отменную бомбу. Атакует в:вх вокруг, старость атаки медленная Ьаплисга (Ballsta) 100 6 1001 8 50 3 30П4Р 15/10 P/F стоящим противникам Таран (Battering Ram) 100 6.1001 1 250 1 48'0 М 25/5 P/F удесятеренный урон зданиям Катапульта (Catapult) 120&00S 2 50 1 60'14 М КИР'Т Повреждение по гтощади. умеет стрелять ксроезмм Отменная бомба (Frabomei 2SI.2SK 5 5 14 40/0 F 10ЛО Взрывается. нанося мружающим 50 очков урона П.-аменнсе (font cannon) 1501.1506 8 120 3 76'10 F 15/10 Plf Бит только по июомныи цепям Адская дыра (НеЯЬогв) 1801.180 К 14 100 56'10 Е 15/20 E.CZ- - До (Wraith) 75 К 6 9 15Л0С 1610 С/А Высасывает опыт из убиты, им врагов Тень (Shadow) 200 К 10 120 10 2070С 10/10 Е/А высасывает опыт из убитых им врагов, »5 атаки НОЧЬЮ Бронзовый голем (бгогсе Bolwn) 100 I, 2001 18 300 4 50/0 М 20.-20 Р Е УЫеет собирать ресурсы от разрушать» зданий Гронд (Grand) 1200 АП 30 850 7 18070 М 30/30 А'— Ужас, не замечает брони противника ПОВЕЛИТЕЛИ ЧУМЫ Стоимость Атака Жизнь Скорость Урон защита Специальные способности Зомби (Zombie) 25G 2 10'0 м j 0 A El упырь |6hodl 10G.30K 50 260 М 10HOS/— Болезнь (Спиз» (Slime) 301 30 12 10/0 М ЮПОРЕ Бьет всех вокруг кислотой после смерти Мостямая катапульта j<Bone catapult) 120 G. 80S 2 50 1 66'12 М 5/15 PM'— Повреждение по площади | Наблюдатель (Gaier) 501.10 К : 63 10 1574 Е 5/15 — Спора (Spore) 40S. ЮК 5 5 10 40/Df 10/10—'f После счерти всем кщгуг наносит псереждеине | Глаз пламени iFyc ol Агле} 1MS.80K 0 75 14 3W2F 5/20 ft— бьет огнем всех перед собой Гидра I Hydra} 150 6.100 К 18 230 0 360 S 15/I0S/- Бьет всех вокруг себя, может бить летунов , Морозная гидра ,Cryohydra) 200 6180 К 20 225 8 З&ОС 15/15 C.S/— Бьет осах вокруг себя, может бить летунов ^ощХТдра 3006 250 К 22 250 7 400 F р15П5 Бьет всех вокруг себя, может бить летунов ПТиз Ороса 'Eye ol Oros) 10 150 25 - 25/25 О-ень бзльшм дальность зремкя. небольшая продолжите^шиость жизни 100 G. 2001. юок 10 120 11 40/0 Ma wo । Mate 60 маны м 30 - псмшваег 2 там Ороса. м 35 > Лорд (lord Antharg) 1200 All 36 875 12 150/0 S 1 130(35 W- Ужас, не замечает брони лротивнша I РОИ 1 Лазаанме Скорость Урок ищи i a Муравей |Ал(| 101 ’С 8 Ii'L IrdiM □арабе* (Scarab) 80G 6 то 11 15'4 F 10/25 F.M/— - Скоромен (Scorpion) 501 7 85 18 15ЮР 10/5 P.W- Отравление Скорпионочеповек j (Scoipionnnn) 150S 10 125 14 25/0 P 10/10 Отделение ’ Чепэик-богомпл >HuU) 351 4 20 10 160 S 5/10 Pit Сильная устойчивость к стрелам Костяная катапульта (Boot catapult) 1206 80S 2 50 1 66’12 M 5/15 PM<- повреждение по площади Огненный зпементапь (Fra Elemental). 10 120 10 2И1 1620 FC Его атаки могут приземлить летунов 200 К 12 120 15 30/8 E fiats 100 маны за 40 — круг огня, за 100 — вызывает огненного элементам Ыел.ор нога Mellox) 1200 АН 35 933 15 140/0 M 3630 F.1— Ужас, не замечает брони противника даже реактивный истребитель, ку- да уж тягаться с ними медленным летунам противника. Для них на первых порах главное — отогнать противника от своих шахт. Чем их армия и занимается. Но их слабых сил все равно не хватает, поэтому приходится идти на хитрости. А хитрости у них такие. Первая — магический бассейн, он открывает всю карту, убирая с нее туман вой- ны. Это дорого, но зато всегда зна- ешь, куда направился противник. Вторая — улучшение, после кото- рого каждый новый боец по выхо- ду из казарм получает 100 очков опыта. Неплохо, да? У хилого силь- фа жизнь с этим опытом резко вы- растает с 5 до 35... С такими улуч- шениями и слабый боец сразу под- растет для 'нулевых* бойцов про- тивника. Ну. а когда поднакопится денежек — переходим на армию из баньши и единорогов, и уничто- жаем противника. Осадных орудий у фей нет, да эти мелкие их и не утащат. Приходится все руками разламывать. Основной ресурс для фей — кристаллы. И с этим у них большие проблемы. Приходится вцепляться в них зубами и не отдавать. Зато зо- лота навалом — лепрехуны расста- раются... не меняющий тактику игры), кото- рые к тому же прекрасно подходят для решающего штурма вражеских позиций — для чего достаточно произвести за маиу группу огнен- ных бомб и направить их на вра- жеские позиции. Также в качестве группы поддержки есть духи и тени, позаимствованныеу нежити. Но тут нет системы улучшений — просто покупаем в магазине. И, если есть желание заполучить в свои ряды группу сильных воинов, пытаемся отбирать опыт у противника. Но зто не путь темных гномов, они раз и навсегда выбрали механизмы. Не- даром их так ненавидит нежить. В отличие от своих светлых соб- ратьев, любят не золото, а камень и металл. Хотя для улучшений золото будет вполне к месту. феи erm Мелкие феи воюют согласно тактике "бей-беги”. То есть — при- летели феи (не раса, а конкретные воины), желательно стаей, выстре- лили во врага и быстро "сделали крылья". Таких шустрых не догонит ПОВЕЛИТЕЛИ ЧУМЫ (PLAGUELORDS) Первая из действительно но- вых рас отличается от прочих вы- бором войск на конечной стадии •ЕИ Название Стькмость Атака Жизнь Скорость Урм Ну,!1 СЛвЦЫЛЬИЫв СПОСОвКФСТИ Д^Оовый челсвек 40 S 2 70 4 15/0 М 1V10P/F Может работать о шаттах Копьеносец (SpnMan) 40 в. 301 4 20 14 9/0 Р 10/10 На1- Очень высокая скорость втатм Сильф (Sylph) 11 t: 1 5 17 64) Р ою MaAV— Может атаковать даже летающих, вьсокп скорость Фея (Pixie» SOK 20 16 6/6 С 5/10 Mtf- Высокая скорость передвижения Эльф (SpriM) 80К 2 25 14 10/8 Р 0’10 ма/A 1м ж Волшебный дракон (Faene Dragon) 90 G. 4OI. 20 К 3 35 11 6/5F 16П5 F/A Летает Е*морот (Unicorn) 150 К 14 IOO 16 25DP Ma/5 40 мэьы. за 30 — лечение отравления, за 40 — лечеме. трепет Яепрвхун (Leprechwi) 40К 3 35 14 5/4 Ма 0'10 Мат- Проювоаит золото, как шахта первого уровня Бммим (Banshee) IOO G. 200 К 13 140 ю 20/0 Ма 15/15 С/А 50 маны, за 40 — страх на ближайших противников властелин лесов (The Forest Маме) 1200 All 28 750 18 80'12 Р 36Ю Ужас, не замечает брони противника 59
ЗМЕЕЛЮДИ Название Стоимость Atawa Жизни Сжорост» Урон — Хамелеон (Слатегеоп) 25 G 2 20 в 59 5 55S'C 40 маны, за 35 — может стать невидимым отравление Змеечелове» (Snakeman) 601 4. 60 10 1595 ЮТ8Л) Отраалек». Ящериш-навздиик (Uzard Rider; ВО 1. so s 10 120 20 2020 Р 10'5 Оииь быстрый. отравление Змея жрец (SnaKw Priest) 160 G. бОК п 60 6 15I6F ЮТ-Л 40 маны, за 25 — отравяеиие. за 30 — тачание Трицератопс 1Trtceraiops) 2005 14 200 10 ЗОЮ Р ЮТ - Тиражозаар (Tyrannosaurus rex) 4005 1S 300 9 SOOS 10215 Способен жевать с летунами Нага(Napa) 100 в. 200 К 12 140 10 ЮТ М* 15Л5Ма. Ирики (Irib) 1200 М 22 800 18 90-14 Г 35'30 FT— развития. Не в том смысле, что вы- бор широкий, а в том, что надо вы- бирать между двумя видами гидр — морозными или огненными. Любой из выбранных экземпляров отныне и навсегда заменяет ранее существовавшую простую гидру и вернуть ее уже не удастся. Как не удастся заполучить оба вида прод- винутых гидр одновременно. Поэ- тому, уже зная, что представляет собой противник, сориентируйтесь в том. что для него опасней, и про- водите улучшение в более полез- ную сторону. А до гидр придется сражаться всем, что попадет под руку. Единственное, что попадает под руку достаточно нацеленно — это споры. Замечательная штука — мина. Но она гораздо лучше ми- ны темных гномов. Во-первых, она поражает не только стоящих на земле, но и тех, кто в это время шастает над головой. А во-вторых, для нее существуют улучшения, превращающие ее из универсаль- ной мины в мощнейшую машину смерти — такова обновленная си- ла взрыва. Вот так и живем до при- хода гидр. А потом всех вытапты- ваем. Не трудитесь искать самые нуж- ные и ненужные ресурсы — все они довольно равномерно исчеза- ют из родных закромов. Лучше больше добывайте! РОЙ (THE SWARM J Раса, для которой сложно выб- рать самых сильных бойцов. Можно воевать всем, что есть — все впол- не сгодится в дело. Хоть и малы (все же жучки-паучки), но на поле боя показать себя могут. Сразу можно сказать, что оии не различа- ют ресурсов — строят то, на что есть средства. Хотя самые интерес- ные все же люди-богомолы, их можно запустить в поисковый ре- жим. Несмотря на внешнюю хи- лость, богомолы в таком режиме могут много натворить. Ну и, конеч- но, важные войска — скорпионы- жрецы. Дело в том, что произведен- ные ими огненные элементали приблизительно соответствуют по опыту своим творцам. Чем сильнее будет жрец — тем сильнее будет созданный им элементаль. А эле- ментали и так парни неслабые (вот всяких летунов на землю спуска- ют). Так что, с тех пор, как создадим мобильную группу из жрецов и эле- менталей — победа будет близка. И маленький сюрприз — подоб- но другим малоразмерным создани- ям, обитатели роя могут открыть всю карту поля боя. Хотя и дорого, но информация еще никому не мешала. ЗМЕЕЛЮДИ (SSRATHI) Нация змей и динозавров. Ха- рактерны большим количеством очень хороших усовершенствова- ний. В силу чего и так весьма неп- лохие бойцы становятся жуткими монстрами. И, как и следовало ожи- дать, сносят врага подчистую. Поэ- тому усовершенствования стара- тельно изучаем и ни в коем случае не забываем про них. На первых порах (и в случае жуткой нехватки дефицитного для змей камня) хорошо работают яще- рицы-наездники. Это одно из наи- более замечательных приобрете- ний в области кавалерии. Им толь- ко и не хватает, что прикрытия с воздуха. Далее, если дела пойдут лучше и камня станет очень много — пора переходить на стада тиран- нозавров. Тем более что оии могут и сами расправиться с вражескими летунами. Не говоря уже о том, что для них улучшений не пожалели. В итоге мы получаем очень сильную расу, которая, если противник про- пустил момент, когда все еще мож- но было остановить, в поздней игре всех легко обыгрывает. А ведь у них еще и травить многие умеют. Наибольшая потребность зме- елюдей — в камне. Из камня у них создаются самые сильные войска. Однако не забывайте и о железе поначалу — иначе до сильных войск можно и не дорасти... ЛЕТУНЫ Да, это существа совершенно особого рода. Не потому что лета- ют. А потому, что производятся в отдельном доме. Даже если все ос- тальные существа расы произво- дятся в одном единственном зда- нии. Тут повторений более, чем достаточно, ведь на расу положено ЛЕТУНЫ Назван* Стоимасть Яги Жкт Скоаеет Урен Ьрвм и Спинальные сиеслбиеетн Огненная летучая мышь (Firebal) 20 G. 301 3 20 12/0 f 5*/20 F/C Воюет только оо здмияин и летунами Демоны, гечные гномы Орал (Eagle) 45 G 7 60 12 IGOS (ЪЪ MF Воюет только оо зданиями и летунами, мажвг строить МЭИ* Гномы, рыцари, империк ыреары Летучая мышь (Вм) 10 G 2 20 14 79 Р аи^'Р Во^толыюм^ Иежигь минотавры. орки Феникс iPhoertx) 20G40K J 35 12 6-6F (H5R— Высоки альфы, лесные мифы, темные ЭЛЬФЫ Сонм-молния (lightning Han*) 30 G. 601.10K 30 11 12/4 Е CV5 Е/Р Может атакоеагь только назамтше аойсы Феи Стрекоза (Dragonfly) 30S.30K 2 20 15 7/0 Р VW Повелители чумы эммподи Oca (Wasp) 20 6.201 3 20 12 79 Р опо—л Отравление Агакуег пижм мтуное п здания Рой Гарпия (Haw) 60G60K 8 55 9 209 S 55 40 маны. 20 маны за кфотстьо маны у ерэго* Демоны, нежить, орки, темные эльфы, рой Пегас (Pegausl 100& 100 К t 110 16 309 М 10710 Рыцари. варвары, выажие эльфы, феи Виверы (Vhrem) 1000,150 К I] 140 15 36/0 Р 11X15 — Тонные гномы, повелители чумы Птеродактиль (Pterodactyl 50 G. 110 S 12 180 13 45' S 10>'10 Не может атапеать напмных врагов Змтелюди Огненны* дракон (Fee Dragon) 1000 G. 1000 К 20 400 14 50'2 F •5*20 F/— Бьет по площади Демоны, гномы, рыцари, орки генные гномы, змевлюди. рой 1000 G 1000 К 29 380 14 501'2 Е 1520 Бьет лэ площади эльфы, темные эпьфьГ Небесный дракон (Caestial Oregon) 1200 G. 1200 К 20 375 14 402 Ма 1520 fr— Бьет по площади, двойная урон злым сумествам Рыцари высокие эльфы, лесные эльфы феи Болотный дракон (Swamp Dragon) 10ОО G 1060 К 20 400 14 5G<2 г 15/20 F/— 6ы>т по площади, не замечает броню Империя, варвары, орют, феи. повелители чуиы. 5И«ЛЮ*И Морозный дракон (Frost Dragon) 1000 G 1000 К 20 360 14 402 С 15/20 R— Биг по гнющади Имлерия. нежить, минотавры. высокие эльфы. Дракон-лич (DragonAkh) 1500 G. 1500 К 20 400 12 4G*2 Ms 20.20 CZ— Бьет по площади, двойное урон хороши существам Нежить темные эльфы, гюеелигелн чумы, рой
(33) / 2004 I СПОСОБНОСТИ ГЕРОЕВ | Класс Смяв Г . t Й|Ч 1 . Инг- л >. С гЫННГ 5 вровень 15 уровень 25 уввмьь алхимия iwcncmisi/ Anxwwiw з Ритуал Энергия Мл: -.1.1 Архншаг( Archmage) 1 0 Алхимия Маги. призыва Магия предсказания Магия ивтелии Устойявеосгь к ШИГИН Бард(Вагф •1 3 Лидерство 3 V? Богатство Магия предсказания Устотяюстъ « стихиям Властелин ничей Il'Chlord) 0 -1 Некромантия Магия ядов Убийца тений Си.*м тени Убийца зпьфоо Вождь iChlefWn) 1 2 2 Свирепость Король варваров Лидерство Убийца монстров Могуомудар Воин < Warrior 0 -1 2 Сложен*» 0 Свирепость 3 Регвнврацля Мастер оружия Не амечагь броню Вор (Thief) и 2 1 1 Подвижность 3 — Опека Устойчиво сть к нагим Магия нппюэии Друид 1 Druid) -1 1 4 Магия природы 3 Ритуал Охранный дуб Знания зпеиенгалвй Гвйн» магия Заигмигвль iSummoccr) 0 0 1 Мале призыва 3 Ритуал Убийца эльфов брага Талия магия Ип.-изэиоиист (Huston)st) -• 1 1 Мали иллюзии 3 Ритуал Лидерство Устойгивостъ к шатии Таимая магия Ледяной шаг (loe Magel 0 •1 3 Магия льда 3 Ритуал Устойчивость в голода Добивание драгоценностей Тлимая магия Мастер Рум iRanema-ter) i -3 1 Магия рун 3 Ритуал Знание рун Добыча Мадии* |Tir*er| 1 с 1 Инженер 3 — Алхимия Плаалгиие Добыч Мудрец ГБаое) 3 3 Магия предсказания 3 Ритуал Король маг Я*Ь'<ГИЯ Тайней налы Накрошит (Necromancerl 1 0 3 Некромантия 3 Ритуал Воспоминания Легион нежите Тайная магия Осквернитель IDefilwl в 1 3 Магия ядов 3 Ритуал Владвгтец смой Всевидящий глаз Тайная нагни Нагадим iPaladm) -2 4 Смертельный убийца Свирепость Исцеление Рыцарь защитник Наказание зпа Пиромант (Ругошапиг) 5 -2 3 1 | Пиромания 3 Ритуал УСТОЙЧИВОСТЬ К ОТИС Разрушиьме Тайная нагия Рейилжор (Ranger 1 1 0 Убийца орков Подвижность Магия природы Вливгпец грифонов Приручние Рыцарь смерти (Doaihknight) -1 2 0 Свирепеете Убийца людей Магия хаоса Нирояяития Наказание добра Священник (РПОЙ) 0 •1 2 Исцеление Ритуал Магия предсказания Змаиив Тайная магия Торговец {Merchant) 1 2 1 2 Торговец 3 — Богатство Торговля Добыт драгоценностей Убийца (Assassin! X 1 Убийца 3 — Сила тени Богатство Не замечать броню >Г«мць демон |0авшсга1ауег) -2 2 1 Убийца демонов Свмрепопъ Опека Плавление Малте призыва Убийца дракон (Dragcraleyer) 3 -2 2 Убийца драконов Свирепость | Устойчивость к огню Устойчивость К ХОЛОДУ Богатство Целитель (Heater) 1 -1 2 Исцаланне3 Ритуал Ауре Зпкора Опека Талая магия Шаман (Shaman) 0 •1 1 4 Магия «аоса 3 Ритуал Опека Устойчивость к шатии Таимая магия Маг спамя (Elorrentalisi) 1 -2 1 1 Пиромания Магия «да Магия рун 2 Знание Устойчивость к стилмм по 1 летуну первого уровня, 1 — второго и пара драконов. Впрочем, добавить тут нечего — смотрите таблицу и выбирайте, летать или не летать. Некоторые летуны могут встретиться у других рас в обычных зданиях — что ж, таковы особен- ности игры. ло вначале выбрать торговца. Уров- ни получались только между мне- ние (мораль, торговля, командный радиус, количество отрядов подде- ржки). Думайте, что вам нужнее, и поднимайте выбранные характе- ристики по ходу продвижения в опыте. Со способностями героев инте- ресней. Каждая раса характеризу- ется 5 способностями. То же мож- но сказать и про класс (смотрим ЭТО ИНТЕРЕСНО если способнос- ти расы и класса совпадаю), то ния можно было потратить на це- лую кучу вариантов — от приобре- тения заклинаний, до получения сверххитрых способностей. Ныне все стало менее ажурным и изящ- они складываются между собой, и у героя становится на 1 способ- ность меньше, зато суммирован- ная будет изначально более вы- сокого уровня. Но и это еще не все — суммировавшиеся способ- ГЕРОИ И ГЕРОЙСТВА >1 ным. Вег г герои доступны сразу ности будут доступны изначально даже в том случае, если оаньше из Герои — самые главные существа в игре. Они и здания с шахтами зах- ватить могут, и противнику по голо- (выбирай и в бой), набранные уровни можно получать и в процес- се прохождения миссии, не дожи- таблицы). А далее все просто — складываем способности выбран- ных класса и расы, и на выходе по- соответствия класса до них расти. стандартам расы и нужно было долго ве настучать, и магией балуются, и задание готовы выполнить. Да и иного чего еще они могут. Именно герои наиболее сильно изменились относительно предыдущих частей игры. Ранее вы получали неболь- шой выбор из мага, воина, вора и торговца. Позже, изменив одну из основных характеристик, на выходе получали "престиж-класс”. Был маг — стал иллюзионист или алхимик. Но, разумеется, жестянщик из мага не получится — для этого надо бы- даясь ее окончания. И, самое важ- ное. теперь герой на каждом уров- не получает два очка повышения — одно на характеристики, второе — на способности. Просто и понятно. Характеристик у героя всего 4: сила (влияет на атаку, наносимый урон, очки жизни и регенерацию жизни), ловкость (скорость устой- чивости, броня, ускоряет захват зданий), интеллект (количество ма- ны, регенерация маны, шанс ска- зать заклинание, опыт войск), обая- лучаем вероятного героя. Разуме- Повелитель (Lord). +2 морали ется, есть герои более характер- выбранной расе. ные для одних рас и вообще про- Магия (любая сфера). Приоб- тивопокаэанные другим. Но для ретение дополнительного заклина- облегчения выбора и созданы эти ния. таблицы и список способностей. Лидерство (Leadership). По- Учтите, что не все способности вышает на единицу мораль войск. доступны сразу с первого уровня. Энергия (Energy). На 10% ус- Некоторые придется ожидать от 5 коряет восстановление маны. до 30 уровней. Если способность Мастер зелий (Potionmaster), изначально не первого уровня, то Каждая битва начинается с 1 до- уровень. Мастер оружия (Weaponmas-
РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ Сила Ловкость Кятемеят Ооаяене Титул Слосооиость 10 урашжь 30 уровень ЗОурммь РЫ-ьЭЕбЛ [Г| 4 Лорд рыцарь ' ЦМЕЦВ Мастер оружия Магия првдеиземия Dmm Inin Гномы з Лора гном Сложение Оружейник Мэгияруи Пмш Нежить Лорд черепов Опека Неярсмантия Воспоминания •Lr-ги .• Варвары 2 Лорд лошадей Похищение Подвижность Магия лыш Добыча Минотавры 2 Лорд быка Свирепость Толстая шкура Могучий удар Пиромания Орин 3 1 1 3 Лпрдорк Убийца альфой Свирепость Магия хаоса Разрушение Высокие альфы 5 1 4 Лорд высокогорья Знание Руна жизни Исцеление Энергия Песни эльфы 4 3 Лорд леса Знание Руна леса Магия природы Руна неба Тонные эльфы 3 5 3 Тонный лом Знание Руна смерти Магия прн.тыял Убийца Феи 1 4 Лорд мечты Опека Магия иллювии Энергия Устойчивость к магии Темные гномы Лорд осады Инженер Магия касса Мастер големов Демоны i 2 лорд демон Свирепость Регснсргция Пиромания Неуязвимость Империя 4 ; Лора империи ’Лмйца змеи Торговля Алхимия богатство Змоелоди 4 ЛОРД -1N8M Подевньссть Чешуя Магия ядов Влалепвц драмонов Рой 3 1 1 2 Лорд скорпионов г М В МИ Убийца яодей Некромантия Не эамечагь бромо Псаелитегм Чумы 3 5 7 1 1 Лорд чумы Опека Заражение Магия призыва Пилена ter). +2% к шансу нанести крити- ческий удар. Ритуал (Ritual). +5% к вероят- ности произнести заклинание. Оружейник (Armorer). *5 к броне против колющего оружия. Толстая шкура (Thick Hide). +5 брони против крушащего оружия. Чешуя (Scales). +5 брони про- тив рубящего оружия. Неуязвимость (Invulnerability). +2 к броне про- тив всех видов атак оружием. Сопротивление стихиям (Elemental Resistance). +2 к ус- тойчивости против всех видов уро- на стихийной нагией. Устойчивость к огню/холо- ду/магии (Fire/Ice/Magic Resistance). +5 к устойчивости против выбранной стихии. Пивовар (Brewmaster). +4 оч- ка опыта всем вновь производимым гномам. Воспоминания (Memories). +3 опыта всем скелетам. Король варваров (Barbarian King). +5 к опыту всем пехотинцам и кавалеристам варваров. Рыцарь-защитник (Knight Protector). +4 к опыту всем конным рыцарям. Охранный дуб (Guardian Oak). +10 опыта всем древням. Знание злементалей (Elemental Lore). +10 опыта всем элементалям. Строитель големов (Golem Master). +5 опыта всем големам. Владелец слизи (Slimemaster). +10 опыта всей слизи. Всевидящий глаз (All-Seeing Eye). +10 опыта всем "глазам". Врата (Gate). +2 опыта всем де- монам. Владелец драконов (Dragonmaster). +10 опыта всем драконам. Король магов (Mage King). +5 опыта всем белым, красным и чер- ным магам. Легкой нежити (Undead Legion). +10 опыта всем скелетам- наездникам. Владелец грифонов (Griffonmaster). +10 опыта всем грифонам. Приручение (Taming). +5 опы- та всем монстрам. Сложение (Constitution). +10 очков жизни. Богатство (Wealth). Произво- дит 15 золота в минуту. Добыча (Quarrying). Произво- дит 15 камня в минуту. Добыча драгоценностей (Gemcutting). +15 кристаллов в минуту. Выплавка (Smelting). +15 ме- талла в минуту. Опека (Warding). +1 к устойчи- вости для всех ваших войск. Убийца (относительно расы). +10 к урону против выбранной ра- сы. Убийца (Assassin). +5% к шан- су убить в ближнем бою одним уда- ром. Вампиризм (Vampirism). Во- ровство 1 очка жизни за каждый удар в рукопашной схватке. Сила тени (Shadow Strength). +5 к атаке ночью. Похищение (Reave). +5 к уро- ну против больших существ. Могучий удар (Mighty Blow). +2 урона в каждой атаке врукопаш- ную. Свирепость (Ferocity). +3 к атаке. Подвижность (Running). *1 к скорости. Знание (Lore). +10 к макси- мальному количеству маны. Регенерация (Regeneration). +10% к восстановлению очков жиз- ни (на 1 уровне -20%). Не замечать броню (Ignore Armor). Атакует противника, как если бы у него было на 3 единицы брони меньше. Руны (Rune). Каждая руна де- лает исследование определенных монстров на 10% дешевле, а сами войска получают на 10% больше очков жизни. Руна леса дает такие преимущества древням. неба — ле- тунам, жизни — единорогам, смер- ти — убийцам. Разрушение (Demolition). +10 урона против зданий. Наказание зла/добра (Smite Evil/Good). +10 к урону против выбранных существ. Торговля (Trade). +2% при об- мене ресурсов (максимально до 90%). То есть за 100 своих камней вы получите уже не 50 золота, а 52. Торговец (Merchant). Все тор- говые операции становятся дешев- ле. Инженер (Engineer). +20 оч- ков жизни зданиям. Пиявка (Leech). Из каждого убитого врага высасывается по 2 маны. Заражение (Contamination). +1 к вероятности заразить любой болезнью. Аура Элькора (Elkor's Aura). +20 очков жизни, когда использу- ются заклинания из сферы лече- ния. Не менее важны для героя арте- факты — даром, что ли, есть "кук- ла" персонажа? Как их найти? По- шарить по карте (что-нибудь всегда валяется без присмотра), создать самому (например, освоив алхи- мию, хотя способов больше) или выполнить задание. Последние два 62
способа перспективнее — арте- ту), хотя будет меньше шанс его призыв животных, удар молнией. линаниях, так и в виде свойств бой- факты на них качеством повыше. произнести. 12 уровень — то же смена погоды, дня и ночи. цов). Иногда просто полезно знать, Все-таки мало кто бросит ценную самое для второго заклинания сфе- ♦ Алхимия (Alchemy) — соз- чем же таким отличаются вражес- вещь без присмотра. ры. И так далее по кругу. То есть дает вещи, производит обмен ре- кие бойцы. Читаем таблицу. тов, у героев есть 2 ячейки — под магии, обладает возможностью ска- •> Магия призыва ВРЕМЯ ПОБЕЖДАТЬ зать любое заклинание столь про- (Summoning) — привлекает раз- Победы начинаются с героев. Без чем покупать их не обязательно качанной сферы в количестве до 5 личных монстров. них никуда. Причем очень важен — по 4 пузырька выдается на 1 экземпляров за раз. Существуют ♦ Магия иллюзии (Illusion) — стал изначальный выбор героя. Ес- каждую новую битву. Только на- варианты (в зависимости от типа невидимость, иллюзии, превраще- ли раньше герой обладал возмож- жимайте вовремя кнопки Н и М. заклинания), но общая тенденция ние врагов в животных. ностью все подкорректировать по отвечающие за потребление пу- сохраняется. * Рунная магия (Rune) — за- ходу игры (навыков много и можно зырьков во время боя. Пришло время поговорить о са- щита заклинателя, создание вещей, подобрать нужные), то теперь на- Кроме простых артефактов, есть еще "призовые". Эти никуда не де- ваются и остаются с вами даже пос- ле смерти героя. Только вот они уж так просто на дороге не валяются — для того, чтобы их получить, на- до выполнять задания. В общем, герой — штука более, чем нужная, и терять его во время тяжелых боев категорически не ре- комендуется. МАГИ И МАГИЯ Вы помните, как раньше все было плохо с магией? Колдун-универсал рисковал не дожить до великих по- бед потому как не хватило бы оч- ков повышения на закупку закли- наний. Теперь заклинания получа- ются автоматически с ростом уров- ня навыка. Получил пятый уровень в выбранной сфере — получи пя- тое заклинание в свой арсенал. Кроме того, чем выше уровень ма- гии — тем выше шанс произнести заклинание. Но самое интересное начинается с получением 11 уровня в магии. С этих пор произносимое заклинание может быть воспроиз- ведено в двойном экземпляре. Причем второе заклинание будет уровнем выше (и лучше по эффек- мих сферах магии. * Исцеление (Healing) — ле- чение (в том числе, и от болезней и отравления), возрождение погиб- ших, различные защиты. Хотя, надо отметить, слабые формы лечения есть в любой сфере магии. * Некромантия (Necromancy) — призыв нежити, высасывание жизни, перерождение солдат про- тивника в нежить. * Пиромания (Pyromancy) урон огнем, усиление собственных войск. ♦ Магия природы (Nature) — вызов существ. ♦ Магия льда (Ice) — урон хо- лодом и всевозможные защиты. ♦ Магия хаоса (Chaos) — слу- чайные изменения характеристик, удар молнией. • > Магия ядов (Poison) — бо- лезни и отравления, вызов пауков и наг. * Магия предсказания (Divination) — вызов магов, изгна- ния монстров, повышение опыта у своих войск. ♦ Тайная магия (Arcane) — влияние на другую магию. тах видим, магии мно- го. Есть возможность спе- циализироваться сразу в 3-4 сферах. Но лучше не мудрить и более двух сфер не развивать. Иначе это будет пустой расход ценных очков опыта. К магии же можно от- нести и психологические эффекты, болезнь и от- равление. Используются они где угодно (как в эак- выки жестко предписаны, и их мож- но только прокачивать — изменить их уже не удастся. И не всегда спо- собность, дающая опыт вновь выпу- щенным войскам, — это хорошо. Дело в том, что сложность миссий в камланиях может сильно меняться в зависимости от того, какую расу вы выберете для прохождения конкретного задания. Для одних оно станет легкой прогулкой, а для других — сущим адом. На самой миссии правильная последовательность действий проста: герой захватывает ресурсы, а строители (обязательно возьмите на миссию хотя бы одного) собира- ют базу. Далее параллельно стро- ится главная башня, проводятся улучшения и строятся защитные ру- бежи. Последнее обязательно — в силу характерных особенностей иг- ры быстрая атака приводит либо к победе, либо к отставанию в разви- тии. Лучше быть параноиком, чем проиграть из-за особой наглости противника. А затем — отбираем у противника шахты (можно их унич- тожать), развиваем армию, закреп- ляемся на отвоеванных рубежах. Все остальные премудрости — тон- кости игры той или иной расой (смотрите выше). Последнее, что хотелось бы от- метить, — кампания. В последнее время разработчики все более склоняются к кампаниям с сюже- том. Вот и здесь так же. Хотя кое- какое подобие динамичности сох- раняется, и вы вольны выполнять миссии в совершенно любой после- довательности. Ну, да что тут рас- сказывать, смотрите — и вам пон- равится! 63
The Suffering Prison Is Hell Дай пне сойти с ума. Ведь с безумца и спроса нет. Дай мне хоть раз сломать Зтот слишком нормальный свет. Здесь духотой гнетет бесконечная страсть борьбы. Воздух тягуч, кок мед С каплей крови своей судьбы.' "Ария", "Весы" The Suffering — это классичес- кий survival horror. Все атрибуты жанра налицо: литры крови, темно- та, жуткие и непонятные звуки, за- путанный сюжет, монстры, убиваю- щие всех на своем пути. В общем, все, чего мы ждали долгими зимни- ми вечерами. Одной из отличитель- ных черт, выделяющих игру из сон- ма подобных, является возмож- ность действительно отыграть ге- роя. От ваших действий зависит не только его будущее, но и прошлое. Не побоюсь смелого утверждения — в Suffering персонаж выполнен посерьезнее, чем в иной ролевой игре. Вывод один: играйте бойтесь и решайте, кто на самом деле ваш герой. А может быть, и вы... УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА Во избежание недоразумений в дальнейшем, разберем основы иг- рового процесса, а также умения Торка. Во-первых, при портировании игры на PC была добавлена неболь- шая, но важная функция. Теперь вы вольны выбирать между видом от третьего лица и первого. Нельзя сказать, что вид от первого лица удобней (чаще даже наоборот), но в некоторых ситуациях... Напри- мер. уничтожать ведьм намного проще именно так. Если вы предпочитаете играть с видом от третьего лица, то спешу вас обрадовать. Известный бич всех портов с приставок обошел Suffering сторо- ной. В игре нормальная фиксированная камера. Впро- чем, это отно- сится не только к камере. Нор- мальное управ- ление и систе- ма сохранений в наличии. Управление в игре реализо- вано класси- ческим для action образом. Подробную ин- формацию о том, какие клавиши за что отвечают, смотрите на врезке. Здесь мы рассмотрим самые важ- ные. Левая кнопка мыши — огонь из выбранного оружия. Правая кнопка — гранаты. Тори знает также парочку акро- батических трюков. Первый — броски в сторону. Чаще всего ис- пользуется в ближней драке, чтобы уклониться от удара или выстрела. Второй — умение карабкаться на- верх. Здесь вообще все просто. За- лезть можно только на предназна- ченные для этого места. Обычно их видать сразу. Впрочем, более под- робно о каждом из них сказано а прохождении. Третий фокус — пе- ретаскивание ящиков, коробок и т.д. Обычно это способность ис- пользуется при решении логичес- ких задачек. Можно сдвинуть и ко- робку с взрывчаткой. Правда, обычно в этом смысла нет. Еще наш герой умеет пользо- ваться стационарным оружием. К таковому относятся пулеметы и прожектора. Монстры очень не лю- бят свет, а от яркого сгорают дотла. Поэтому иногда есть смысл встать под яркую лампочку и посмотреть, как они безуспешно пытаются доб- раться до вас. Правда, это относит- ся только к убийцам. Остальным свет неприятен, но не смертелен. И, наконец, эксклюзивная спо- собность Торка — превращаться в демона. Для этого нужно заполнить желтую шкалу рядом со здоровьем. Она пополняется во время убийств. Пристрелив пяток-друтой тварей, Торк уже достаточно разозлился и готов показать всем темную сторо- ну себя. За то время, что вы пребы- ваете в обличии демона, можно натворить немало дел. Практически всем монстрам достаточно одного удара (при нажатии на кнопку прыжка демон нанесет удар по зем- ле с ущербом для всех оказавшихся поблизости), а если учесть, что шкала опустошается достаточно медленно... Впрочем, злоупотреб- лять этой способностью, несмотря на всю ее привлекательность, не стоит. Иначе можно получить неп- риятный финал. ОРУЖИЕ Замш Заточка была и остается самым распространен- ным оружием в тюрьмах. В дан- ной случае это заостренный кусок спинки от кровати, замотанный тряпкой на другом конце, чтобы удобнее было держать. Слабенькое и малополезное оружие. Сгодится для уничтожения одиночных монстров в начале игры. Использу- ется также для разрушения барри- кад и прочих объектов. Хотя в без- выходной ситуации, когда патроны на нуле, может пригодиться и поз- же. Только попадать в такую ситуа- цию очень не рекомендуется. НИЦ Пожарный топор — отличное сред- ство для уничто- жения монстров. Лучшее оружие ближнего боя. Сила удара сочетает- ся с неплохой скоростью, что дела-
№ 8 (33)/ 2004 ет его "выбором миллионов". При- чем при определенной сноровке можно спокойно разобраться с тре- мя-четырьмя монстрами одновре- менно без ущерба для здоровья. Если конечно, монстры не умеют атаковать на расстоянии. Настоя- тельно советую потренироваться в обращении с топором, так вы сэко- номите кучу патронов. Как и затон- а. может использоваться для раз- рушения баррикад. Очень Н| - - на ствол, испыты- ваешь уверенность, что немалого. -Основное оружие в первой полови- | ие игры. Обладает шестизарядной мбоймой, высокой скорострель- I «остью и средненькой пробивной силой. Впоследствии можно найти второй пистолет, что позволяет вести огонь одновреиенно с двух мук. Использовать нужно два од- новременно, потому как ближе к середине игры монстры становятся ["толстыми", и один пистолет справ- |вяется паршивенько. Помните так- же про маленькую обойму. Переза- [рвжайте его в любой подходящий [иомент, если не хотите оказаться с [шустым магазином, когда разъярен- ный убийца уже мчится к вам со ‘ всех ног. Сеиь И ИГ.-- Н М и.г- ННИН1И Правда, послед- ее вряд ли можно считать недос- |ткои. Чаще всего бои происходят I близком расстоянии. Велико- еяное оружие. При удачном выст- »е в упор монстра рвет на части. »и под выстрел попадет несколь- I монстров — достанется всем, виболее часто используемое ору- не во второй половины игры. Мвда, немного огорчает макси- вльное количество патронов, ко- ipoe можно унести с собой. Всего Г штук. Но, как пел герой извест- ию советского мультика, "непри- вюсть эту мы переживем". А вра- »вряд ли. *1ММ» Большая даль- Н несть И много патронов в И обой“е, высокая гъ. и — не особо впечатляющее ие. Проблема в небольшой «ной силе патрона (она немного е пистолетной) и постоянной ватке боеприпасов. Перестре- > врагов — минутное дело, а вот m запасной диск не так легко, ктвенные, против кого автомат ствительно эффективен — это >мы. Идеально, стоя вдали, при- канчивать огненных тварей, не под- вергаясь опасности попасть под удар пламени. Чтобы достать ог- немет, нужно по- ловину игры тща- тельно собирать для него детали. Нельзя пропустить ни одной. Хотя подобные мытарства стоят затра- ченных сил. Убойная мощь и пло- щадь поражения не оставляют вра- гам и малейшего шанса на выжива- ние. Применять нужно только в са- мых трудных ситуациях, когда на вас навалилась толпа монстров. Пару струй в разные стороны — и все твари лежат на земле, источая запах паленой плоти. Помните, что боеприпасов для него найти невоз- можно. Берегите его, как оружие последнего дня. Конечно, в про- хождении расписано, где найти все детали. И Секретное ору- жие. созданное разработчиками больше ради шут- ки. К тому же все- го 20 патронов (или чем оно там стреляет’), что заставляет десять раз подумать, прежде чем нажать на курок. Зато убойная сила пре- восходит все ожидания. Большин- ство врагов мрет с одного выстре- ла. А одному из финальных боссов хватило четырех. Обнаруживается на 14-м уровне в секретном месте, и только в том случае, если вы все сделали правильно на втором. Бо- лее подробно об этом вы можете прочитать в прохождении. 1днм» Стационарные пулеметы стоят только в тех местах, где вскоре ожидается массовое нашествие монстров. Обладают чудовищной скорострельностью и убойной си- лой. Патроны, что приятно, беско- нечны. С ним и десяток монстров не составит больших проблем. На низ- ком уровне сложности достаточно водить в разные стороны, даже не целясь. Хватит за глаза. Правда, вы можете и не использовать пулемет, а истреблять всех монстров вруч- ную. Это довольно сложно, но ре- ально. Но ведь с ним намного при- ятней. Верно? [рзвааы Ослепляющие гранаты ‘ Все монстры — дети ночи, и не переносят днев- ного света, поэто- му ослепляющие гранаты — идеальное средство, чтобы лишить их зрения на пару се- кунд. Использовать против одино- чек большого смысла нет, а вот против толпы в небольшом поме- щении — самое то. Пока монстры недоуменно трут глаза ручками, са- мое время пройтись по головам то- пором. Динамит Н Изобретение Но- беля живет и при- носит пользу лю- дям. Отличное средство, чтобы проредить толпу издалека. При удачном попадании может убить до пяти тварей разом. Применять вблизи не рекомендуется из-за большого радиуса взрыва. Малень- кий совет, как зачищать комнаты. Забегаете внутрь и дожидаетесь, пока появятся монстры. Потом вы- бегаете и кидаете внутрь шашку. Обычно спастись не удается нико- му. Динамит детонирует либо при ударе о врага, либо когда догорит фитиль. Правда, меня мучает один вопрос — откуда в тюрьме столько динамита? Бутылин с зажигательной смесью Любимое оружие товарища Моло- това и верный спутник товарища Торка в его нелег- ком пути. Правда, понятие "кок- тейль Молотова" давно уже стало понятием нарицательным и обозна- чает любую горючую смесь, зали- тую в бутылки. Как, впрочем, и бед- няга Гатлинг, обозначающий "ско- рострельность". При ударе о твер- дую поверхность бутылка разбива- ется и расплескивает вокруг горя- щую жидкость. Попавшие под нее монстры некоторое время побега- ют, пытаясь сбить пламя, а потом навсегда затихнут. Бутылки с зажи- гательной смесью особенно эффек- тивны против гнойников. Шрапнель Н Практически пол- ный аналог дина- мита. Способ при- менения анало- гичный: достал, кинул, забыл. Единственное отли- чие — в большой убойной силе. Появляется ближе к концу игры. Правда, найти "лимонки" довольно сложно (это при том, что динамит валяется пачками чуть ли ие на каждом углу), поэтому используйте их осмотрительно. Вопрос номер два — зачем в тюрьмах гранаты? Гранаты, динамит и прочие мо- гут сдетонировать, если их задело взрывом. Поэтому будьте осторож- ны, чтобы случайно не лишить себя боеприпасов. Это касается и газо- вых баллонов, и ящиков с взрыв- чаткой, в изобилии раскиданных на уровнях. Стоит пару раз по ним по- пасть, как произойдет непоправи- мое. Это можно использовать в борьбе против монстров, но стоит быть внимательным, чтобы взрывом не накрыло и вас. ПРЕДМЕТЫ IhrtiMiMuee Аптечки восстанавливают при- мерно 30% от общего уровня здо- ровья. Одновременно можно нести не больше девяти упаковок. Встре- чаются не так часто, как хотелось бы (особенно это актуально на вы- соких уровнях сложности), поэтому их нужно расходовать бережно, и только в действительно сложных ситуациях. Нет смысла использо- вать аптечку, если вы ранены чуть- чуть. А также сразу хвататься за нее, если вас серьезно потрепали в драке. Постойте в укромном уголке, и через некоторое время уровень жизни сан поднимется до полови- ны. Обычно я применял аптечки во время боя. когда не было времени и возможности отсидеться и переж- дать опасность. •шрм Фонарик представляет собой практически полную копию того, что мы видели в Silent Hill. Видимо, Хэзер, проходя мимо, обронила. Или, может, Джеймс? Фонарик ис- пользуется для нужд для которых и был создан, — освещает темные уг- лы. Правда, в отличие от собрата из Silent Hill ему для работы требуют- ся батарейки, и потребляются они очень шустро. Количество батаре- ек, которые можно носить про за- пас, ограничено девятью штуками. Вообще, фонарик — очень по- лезная вещь, учитывая, что боль- шую часть времени вам придется ходить в темноте и бояться страш- ных монстров, что норовят выско- чить из-за утла. Если ходить в тем- ноте и бояться вы не желаете, мо- жете использовать небольшую хит- рость — она позволит вам практи- чески всю игру не пользоваться фо- нариком. После начала игры идите в наст- ройки экрана и выкручивайте яр- 65
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ кость до половины. Правда, стало намного светлее и приятнее? Ко- нечно, игра потеряет часть атмос- феры страха, зато вы избавитесь от постоянных мытарств в поисках ба- тареек. Кстати, здесь замечен неприят- ный баг. Каждый раз, как вы выхо- дите из игры, настройки яркости сбиваются на изначальные. 0с1»ипкпьвы1 ваш» Осветительные шашки служат для тех же целей, что и фонарик. Обычно одной шашки хватает, что- бы целиком осветить комнату сред- них размеров. С собой вы можете носить не больше девяти штук од- новременно. Довольно часто встре- чаются в начале игры и постепенно исчезают к середине. Найти их можно, но гораздо труднее, чем в начале. Из-за возможности кидать на дальние расстояния шашки мож- но использовать для проверки по- дозрительных мест. Если кто есть — сразу увидите. МОНСТРЫ Убвйиа Самые первые монстры, кото- рых вы встре- тите на своем пути. Предс- тавляют собой воплощение преступников после свида- ния с гильоти- ной. Их головы отделены от те- ла и крепятся железными штырями. Конечности отрезаны и заменены стальными клинками. Убийцы бывают двух типов: с оди- нарными и двойными лезвиями на руках. Последние крупнее и живу- чей своих собратьев. Атакуют рез- ким наскоком и ударом клинками. Быстро бегают и умеют ползать по потолку. Могут вставать в глухой блок, закрываясь лезвиями. В этом случае их можно поразить только выстрелом в голову. Впрочем, на отсутствие головы они большого внимания не обращают. Ближе к концу игры начинают встречаться особи, способные возродиться пос- ле смерти. Чтобы этого не прои- зошло, после их падения на землю нужно разделать тело. Несмотря на то, что убийцы рез- во бегают, ползают по потолкам и размахивают большими и острыми клинками, не стоит принимать их всерьез. Они не так опасны, как это может показаться сначала. Все это в большой степени "игра на публи- ку". Перед тем как броситься в ата- ку, они на мгновение замирают, что делает их уязвимыми. Именно в этот момент нужно хорошенько прицелиться и нажать на курок. Ес- ли вас окружили сразу несколько тварей, оставаться на месте нельзя. Постоянно носитесь вокруг них, прыгайте, делайте кувырки и стре- ляйте, как только кто-то окажется на мушке. Стрелки — это инкарнации погибших сол- дат, сражав- шихся во время Второй Миро- вой войны на острове. Прав- да, есть версия, что это души солдат, рас- стрелянных полковником по обви- нению в предательстве. На спине прикреплен целый арсенал винто- вок, чем они очень умело пользуют- ся. Чаще всего выпрыгивают иэ- под земли в самый неожиданный момент. Обладают приличными га- баритами, что делает стрелков от- личной мишенью. Большие и неуклюжие монстры. Главное при столкновении — пристрелить их до того, как они на- чали целиться. В этот момент они становятся на четыре конечности и начинают крутить стволами на спи- не. Избежать выстрела трудно, но можно. За секунду до залпа нужно прыгнуть в сторону. Уклониться при помощи стрейфа практически не- возможно. Твари умело стреляют на упреждение. Лучше всего уничтожать их из- за угла: выбежали, сделали пару выстрелов, спрятались назад. К со- жалению, это не всегда возможно. Если монстров несколько штук, за- кидывайте их издалека динамитои. Лучшее оружие против стрелков — дробовик. Высшая ступень мастер- ства — подставить под залп своих собратьев других монстров. NneiU« В 1970-м году в тюрьме начали ис- пользовать смертельные инъекции, как более "гуманное" средство каз- ни. На момент начала катаклизма было убито таким образом 25 чело- век. Инъекция — воплощение мук и страданий казненных при помощи смертельного укола. Многочислен- ные шприцы, воткнутые в тело, и ядовитый раствор вместо крови причиняют им боль при каждом ша- ге. Именно поэтому они не могут хо- дить, и обречены ползать по земле. Инъекция издалека метает шприцы с ядовитой смесью, а вбли- зи запрыгивает на игрока и пытает- ся сделать укол в шею. При попада- нии яда в кровь персонаж теряет не только здоровье, но и — временно — ориентацию в пространстве. Инъекция обычно обитает рядом с водой. Либо просто выпол- зает из-под земли. Даже после смерти она может при- чинить вред. Тело начинает разлагаться, и наружу выходят ядовитые газы, которые нано- сят значитель- ный урон здо- ровью. Поэтому нужно подож- дать пару се- кунд, пока они испарятся. Если инъек- ция запрыгнула на вас, пооче- редно нажи- майте правую и левую кнопки мыши. Так вы сможете сбро- сить ее с себя, не дав возмож- ности сделать укол. Лучше оружие против инъекции — дробовик. Размазыва- ет по полу с одного выстрела. В мо- ем списке самых мерзких тварей занимает почетное второе место. Если есть возможность, просто про- бегите мимо. Драться с ней (осо- бенно когда их 5-6 штук) — себе дороже. Появление ви- сельников про- изошло в ре- зультате крова- вой истории, когда заклю- ченные, возму- щенные ги- белью товари- щей, содрали живьем кожу с пятерых охран- ников, а затем повесили их. Вы увидите это в одной из сценок. Выглядят как обрубки человечес- ких тел с содранной кожей. Обита- ют под потолком, откуда резво спускаются на той самой петое, в которой когда были повешены, пы- таясь удушить игрока. Место их обитания можно отличить по кро- вавому пятну на потолке. Связываться с ними себе доро- же — проще пробежать мимо. Выс- какивают так шустро, что даже не успеваешь поднять ствол для защи- ты. Если вы все-таки попали к ним руки, как можно быстрее нажимай- те правую и левую кнопки мыши. Effamui Буравщики — это души тех нес- частных, что были похоронены за- живо. Выглядят как человеческое тело, завернутое в мешок и оберну- тое цепями. Перемещаются под землей, вы- жидая удачно- го момента для атаки. Их мес- тоположение можно опреде- лить по харак- терному следу, образующему- ся во время движения. Ата- куют цепями, прикрепленными к различным час- тям тела. Знают два типа удара. Прямой — направленный на конк- ретную цель, и круговой, поражаю- щий веек кто оказался поблизости. Несиотря на грозный вид, унич- тожить буравщика довольно прос- та. Когда вы заметили их прибли- жение. замрите на месте и внима- тельно следите за перемещениями. Не обращайте внимания на то, что они ползают под вами. Атаковать в упор они не умеют. Как только бу- равщик вылез из-под земли, стре- ляйте в голову. Хотя можно рубить их топором. Быстро подбежали, на- несли серию ударов — труп готов. Если буравщики атакуют с толпой других монстров, постоянно пры- гайте из стороны в сторону, паля из дробовика в ближайшую тварь. Гаойиив В начале XVIII века у берегов острова потерпело крушение ра- бовладельческое судно. Хозяева решили, что выпускать рабов на свободу опасно, и оставили запер- тыии в трюме, где их заживо съели крысы. Гнойники — это воплоще- ние душ рабов, вырвавшихся на свободу и обретших плоть. В этом 66
обличии они обречены сущест- вовать вечно. Довольно безвредные монстры, если знать, как с ними обращаться. Главное, что нужно помнить — на них не действует пули. Гной- ника можно либо зару- бить топо- ром. либо сжечь, либо взорвать. Вблизи они большой булавой. Если попадут — от Торка останутся одни но- ги. Правда, попасть под удар нужно еще умудриться. С их медлительностью — можно де- сять раз убежать, пока он под- нимает дубину. Издалека — выпускают стаю крыс, и те жи- вописно взрываются при попа- дании в вас. После смерти так- же выпускают стаю крыс. Лучше оружие — бутылки с зажигательной смесью. Они сра- зу уничтожат гнойника и крыс. Можно закидать его динамитом. Сначала одну шашку, чтобы по- дорвать монстра. Потом вторую — чтобы уничтожить крыс. Луч- ше собирать толпу гнойников, чтобы зря не расходовать дина- мит. Одной шашкой можно убить трех-четырех монстров. Если со взрывчаткой дела обстоят туго, сначала рубите топором, а потом пристреливайте мелких тварей из дробовика. Гнойники очень не любят других монстров и пос- тоянно устраивают с ними дра- ки. В такие моменты не вмеши- вайтесь, а подождите конца раз- борки. Ведьма Ведьмы — воплоще- ние дево- чек, обви- ненных в колдовстве и сожжен- ных на конце XVII века. Сна- чала выглядят как маленькие девочки в старых платьях, но при приближении трансформи- руются в горящих монстров. Са- мые сложные противники в иг- ре. Во-первых, они очень быст- ро летают, оставляя за собой огненный след, который причи- няет неслабые повреждения. Во-вторых, наносят огненный удар, задевающий всех, оказав- шихся поблизости. Да и просто столкновение с ними много ра- дости не принесет. Лучшее ору- жие против ведьм — автомат. Только не забудьте после их смерти уничтожить оставшуюся 1 ЛУЧШИЕ КОМ П Ь ЮТЕ Р Н 1 кучку пепла. Иначе они возро- Теперь он воплотился в форме 1 дятся снова. Гранаты и динамит газа — убивающего и наслаж- 1 действуют на них как-то вяло, дающегося смертью. Самый за- 1 поэтому лучше оставить их до гадочный персонаж из всей 1 лучших времен. В первый раз троицы, что будет преследовать 1 появляются на предпоследнем вас на протяжении всей игры. 1 уровне. Синиш 1 ГЕРОИ ТРАГЕДИИ встречных за игру будет пре- 1 Г*Р* достаточно. Часть из них будет 1 Ямг * <. История на- помогать вам. Часть просить по- 1 чинается с мощи. Часть пытаться убить. 1 того, что Тор- Все это будет случайные и не- 1 ха привозят в долгие встречи. Свой путь Торк 1 тюрьму Аббат должен пройти в одиночку. Это 1 для исполне- встречи, ставящие перед вами 1 ния прнгоео- выбор. И позволяющие понять 1 оа суда. Его — кто вы на самом деле. обвиняют в убийстве жены и 1 детей. Суд назначил высшую 1 меру наказания — смертную Прохождение написано по игре 1 казнь. Но не все так просто, среднего уровня сложности. 1 Торк ничего не помнит, и дока- Различие между уровнями 1 зательства его вины очень сон- сложности заключается в живу- 1 нительны. Как только он оказы- чести монстров, уроне, наноси- 1 веется в камере, вокруг начина- иом Горку, и количестве пред- 1 ют происходить странные вещи, мегов, раскиданных на каргах. 1 Так кто он? Убийца или невинно Если иа легком уровне просто- 1 осужденный? Или нечто дру- му монстру вполне хватает од- 1 гое? Решать только вам. ноте выстрела из дробовика, то 1 на сложном он спокойно вы- 1 Яншор KllingxiO держивает пару зарядов в упор. 1 Л Доктор Для удобства ориентации е 1 Киллджой — пространстве в вашем распоря- 1 одна из древ- жении карты острова и тюрьмы, 1 них легенд а также, для ряда миссий — бо- 1 лее подробные карты той мест- ности, где происходит действие. острова. Бе- зумный док- тор проводил чудовищные эксперименты над больными... и погиб при загадочных обстоя- тельствах. Возродился в виде призрака, появляющегося из проекторов киноаппаратов. За время игры вы узнаете немало интересного о докторе и его больных. hyac История Хо- раса страшна и печальна одновремен- на. Когда он попал в тюрьму, то решил, что его жена не будет в безопаснос- ти без его защиты. И во время очередного визита разрезал ее на кусочки. Свою жизнь он за- кончил на электрическом стуле. Но и смерть не приняла его. Те- перь Хорас вынужден вечно скитаться в виде призрака. Между смертью и жизнью. Гермес » I 0 Гермесе ни- г чего толком . - I не известно. у* Ходят слухи, что когда-то CS он убил сам 4SW себя в газо- вой каиере. украинский экшен вышей пробы, ИЗ ПЕРВЫХ РУК РЕЦЕНЗИИ В тылгврага настоящидлетнии^блокбастер TherSuffering Вивисектор You аге Empty Itl ' • . 1 главный конкурент "Сталкера адский хоррор-экшен Control 2 THE WORST PLACE ON EARTH продолжение, лучше оригинала Joint[Operations D»VHJ>1NG ’ i—г- ALEVTL .• л г новая веха в жанре командных игр ж Учимся доставать графику из игры Вскрываем Call ot Duty После того как двери каме- ры откроются, идите к выходу из блока и просмотрите сценку с гибелью охранника. Дверь в соседней камере открыта. Сбе- гайте к своему сокамернику и подберите нож. Еще одна дверь вылетела. Идите в комнату уп- равления. Внутри вы найдете карту уровня и батарейки для фонарика. Не забудьте нажать красную кнопку, чтобы разбло- кировать проход. Выходите в коридор и беги- те в душевую. Там подберите обезболивающие и батарейки для фонарика. Теперь сбегайте в коинату администрации. Со- берите все полезные предметы и выходите в коридор. Бегите по нему, пока не наткнетесь на заключенного. Тестирование самых современных МРЗ-плееров Как проложить беспроводную локальную сеть персональная аудиобиблиотека - советы мастера История и философия вирусов ...а также многое другое!
Следовать за ним не стоит. Завалит насмерть. Подойдите к решетке и дождитесь очередной сценки. По- том зайдите в комнату управления и отоприте дверь. Идите по коридо- ру до мужского туалета. Там встре- тите первого монстра. После его смерти дождитесь охранника. Мо- жете убить его и забрать оружие, либо присоединиться в борьбе про- тив монстров. В любом случае, пис- толет достанется вам. Зайдите в туалет и подождите очередной вспышки памяти. После сбегайте в раздевалку и подберите фонарик. Возвращайтесь назад к ох- раннику. Теперь вместе поспешите на уровень ниже. Отперев дверь в зал, вы наткнетесь на двух монстров. После их смерти подождите, пока охранник решит проверить комнату с электрическим стулом. Зря он это сделал. Подбирайте его оружие (в комнате ничего интересного нет) и идите в палату. Там вы найдете кучу банок с обезболивающим и встрети- те Гермеса. Впоследствии вы позна- комитесь с ним ближе. Разберите баррикаду в коридо- ре при помощи заточки. Дальней- ший путь преграждает автомат с со- довой. Оттащите его и идите в ком- нату управления. Там вы найдете еще пачку обезболивающих. Кста- ти, если хотите получить "злых' оч- ков кармы, дерните рычаг. На электрическом стуле задергается неведомо откуда появившийся зак- люченный. Дойдя до центрального зала, по- пытайтесь открыть дверь в комнату управления. В ответ ее откроют с той стороны. Кстати, монстра, когда он слезет с потолка, лучше прире- зать ножом. Нечего патроны тра- тить. Теперь нужно перетащить ста- тую, блокирующую дверь. Поставь- те так. чтобы она мешала закрыться второй двери. Заходите в комнату управления и нажимайте кнопку. Если сделано все правильно, про- ход будет свободен. При выходе на вас нападет еще один монстр. Идите до следующей комнаты управления. Если хотите, можете казнить охранника в газовой каме- ре. Выходите обратно в коридор и двигайтесь до первого поворота направо. Ступайте до газовой каме- ры (по пути вам попадется парочка монстров). Как только вы окаже- тесь внутри, Гермес пустит газ. Спо- койно. Подождите, пока монстр ра- зобьет стекло, забегите внутрь зала и прикончите тварь. Теперь путь один. В подвал. Бе- гите вниз, не забыв прихватить с полок под лестницей патроны и обезболивающие. DESCENDING Включите сеет и идите по кори- дору. пока не дойдете до бойлерной, там вы встретите Гермеса, доктора Киллджоя и Хораса. Знакомьтесь — это ваши новые друзья до конца иг- ры. После разговора на вас пачками полезут монстры. Через какое-то время доктор скажет, что хочет уви- деть настоящего Торка. После чего рядом с индикатором здоровья поя- вится еще одна шкала. Когда она за- полнится, вы сможете превратиться в демона. Что и следует сделать. После обратной трансформации внизу откроется дверь. Шагайте прямо по коридору, по- ка не достигнете места, перекрыто- го паром. Дерните колесо справа, чтобы отключить пар. В следующей комнате также дерните рычаг. Сза- ди должно неслабо рвануть. Кстати, последствия этого поступка дадут о себе знать в четырнадцатом уров- не. Поверьте, вы о нем не пожале- ете. Возвращайтесь назад и заби- райтесь в пролом в стене. Внутри, помимо кучи патронов, вы найдете второй пистолет. Пора показать монстрам стрельбу по-македонски. Возвращайтесь назад и зале- зайте наверх через пролом в полу. Пройдя немного вперед, вы повстречаете нового монстра. С ним лучше напрямую не сталки- ваться. а подло расстреливать из-за угла. Если он попадет, мало не по- кажется. Идите в мастерскую. Из нее можно попасть в северный и западный изоляторы. В какой именно вы пойдете в первую оче- редь, большого значения не имеет. Все равно зачищать придется оба. После того как количество монстров сократится до нуля, идите в маленькую комнату в западном изоляторе и используйте вентиль, чтобы открыть дверь. Бегите прямо по коридору и поговорите с Хора- сом. стоящим у решетки. Потом отп- равляйтесь дальше, пока не дойде- те до лестницы. Поднимитесь на- верх, подберите автомат и запаси- тесь патронами. Теперь идите к вы- ходу с уровня. SLUMBER OF THE DEAD Пройдя no коридору до конца, сверните направо. Теперь предсто- ит просмотреть одну сценку... Включайте монитор и наслаждай- тесь. Изменить происходящее вы все равно не в силах. Выходите об- ратно в коридор и ступайте в ранее запертую дверь. За ней обнаружит- ся Даллас. Если хотите получить ук- лон к 'злой' концовке — пристре- лите. Ежели нет — берите с собой. Бегите по улице, по пути отстре- ливая монстров. Если хотите, може- те зайти в камеру смертников, но ничего особенного вы там не най- дете. Дойдя до здания, залезайте наверх при помощи лестницы. АВВОП PRISON BLUES После разговора с Далласом разберите баррикаду и оттащите ящик. Кстати, если хотите, чтобы Даллас выжил, советую поставить ящик назад и запереть вашего спут- ника в комнате. Потом вы сможете вернуться за ним. Хотя если честно, особой нужды в его компании я не Идите в Locker Room. Обыщите в комнате столы и найдите карту зда- ния. Кстати, если Даллас с вами, он подберет оружие, что делает его немного полезней. Теперь пора в комнату управления. Нажмите на красную кнопку и обыщите камеры. Спускайтесь на уровень ниже. В одной из камер сидит заклю- ченный, он страстно хочет, чтобы его заперли. Готов поспорить, что пару дней назад он желал соверше- но противоположного. Идите в ближайшую комнату управления и дерните рычаг. Теперь заключен- ный в безопасности. Нажмите крас- ную кнопку, чтобы разблокировать двери. При этом к вам прибежит кучка тварей со шприцами. Выйди- те из комнаты управления и смо- тайтесь в подвал. Там вы найдете Теперь нужно выбрать, как вы- бираться на улицу. Вариантов два. Первый — через душевые. От комнаты управления шагайте через восточную дверь. Сначала сходите в проем справа, где вас посетит очередная вспышка памяти. Теперь идите в душевые. Чтобы остановить поток тварей, нужно выключить каждый душ. Или просто пробежать мимо них. Когда достигнете кори- дора, перекрытого огнем, дерните рычаг, чтобы потушить пламя. Оста- ется пополнить запасы в комнате управления и выбежать на улицу. Второй путь длиннее, но безо- паснее. Идите в коридор, где боль- шая лужа воды находится под нап- ряжением. Стрельните в щиток, что- бы отключить электричество. Те- перь вам предстоит долгий, но нес- ложный путь. Лишь во дворе вы встретите тройку заключенных, го- товых отправить вас на тот свет. В любом случае, вы окажетесь во дворе. Идите к башне и выстре- лите в лестницу, чтобы она спусти- лась вниз. Внутри башни вы найде- те карту. Бегите в библиотеку. По пути не забудьте прихватить инструкцию к огнемету. Она пона- добится вам в дальнейшем. Сильно не задерживаясь в библиотеке (монстры постоянно возрождают- ся), быстренько заскочите в офис, и спускайтесь вниз. Быстро пробегайте больницу (монстры бесконечны) и заходите в комнату с двумя подвешенными заключенными. Очередной босс — Харграв. Вы уже могли его видеть на одном из мониторов. Чтобы доб- раться до Харграва, превращайтесь в монстра и бегите вверх по лестни- це. В комнате управления вы най- дете отверстие в полу, ведущее в комнату, где заперся чокнутый ше- риф. Разобравшись с ним, а также с его подручными, вставайте за пуле- мет и начинайте отстрел тварей.
Лучше всего постоянно вести огонь по дверному проему. Процент проскочивших будет очень мал. Когда поток тварей схлынет, на- жимайте красную кнопку и идите к выходу. Ворота закрыты. Залезайте на мусорный ящик и вскарабкивай- тесь на парапет. Дойдя до коридо- ра, следуйте за ребенком в туалет. Ничего себе сюрприз! Теперь сту- пайте в комнату управления и наж- мите красную кнопку. Опять не судьба. Выходите обратно и идите в дверь напротив. NO MORE PRISOHS Подберите в башне оружие для автомата и спускайтесь вниз по лестнице. Идите по тропинке, пока ие достигнете площадки с прожек- торами. Здесь вам придется однов- ременно биться с охранниками и монстрами. Лучше отбежать подаль- ше и не лезть на рожон. Пускай сна- чала друг с другом разбираются. Бегите дальше, по пути отстре- ливая всех встречных. Встретите открытую трибуну — таи установ- лен пулемет. Вставайте за него и прореживайте орды нападающих. Дальше будет сценка, где покажут, как охранник лихо управляется с монстрами при помощи дробовика. После чего на площадку хлынет очередная волна монстров. Можно с ними не сражаться, а схватить дробовик (он лежит у горящего сто- ла) и бежать в здание. I CAN SLEEP WHEN I’M DEAD Зайдите в комнату управления и возьмите карту уровня. Добрав- шись до повешенных охранников, идите прямо (справа — тупик). В следующей комнате управления нажмите красную кнопку, чтобы открыть ворота, и ступайте напра- во. Тан сквозь стекло вы услышите крики заключенных о помощи. Отк- ройте ячейки камеры , чтобы вы- пустить их на свободу. Возвращайтесь назад. В туалете вас ждет парочка монстров. Опро- буйте на них дробовик. Очень эф- фективно действует. Выходите на- зад в коридор и, после заочного знакомства с новым врагом, подни- мите трубку, чтобы поговорить с женой. После окончания разговора на вас бросится кучка монстров. Зато выход открыт. В столовой вас ждет очередной сюрприз от старого знакомого. Что- бы выбраться из комнаты, нужно потушить огонь. Перетащите авто- мат по продаже содовой на слив в полу. Теперь разрубите баррикаду в маленькой комнате и включите пожарную систему безопасности. Советую выбираться из комнаты как можно скорее. Монстры появ- ляются постоянно, через опреде- ленные промежутки времени. В комнате управления нажмите кнопку и бегите в R-блок. Опасай- тесь висельников, прыгающих с по- толка. В комнате управления внизу нажмите две кнопки, чтобы открыть двери. Теперь вы можете выбрать путь, по которому пойдете. На са- мом деле, большой разницы между ними нет, поэтому выбор в большой степени номинальный. Лично я прыгнул в дыру в нижней камере и пошел подземельями. В конечном счете, вы все равно доберетесь до мальчика. Следуйте за ним, по пути отстреливая монстров. Добравшись до 5-блока, залазайте на кровать, а потом на крышу. Осталось пробежать немно- го вперед чтобы закончить уровень. EVERYTHING BEAUTIFUL IS GONE Вы опять на улице; и снова есть только один путь. Подбирайте с те- ла охранника патроны и спрыги- вайте вниз. Забегите в башню охра- ны и заберите ценные вещи, пока ее не заполнил газ. Поднимитесь на крышу башни и перепрыгните на соседнее здание. Здесь вы встрети- те испуганного охранника, он убе- жит вниз. Сходите в комнату сбоку и, взяв боеприпасы, спускайтесь вниз. Немного успокоившись, ох- ранник согласится помочь вам. Идите за ним. В длинном прохо- де с прожекторами наводите луч на кроны деревьев, чтобы остановить выпрыгивающих тварей. Послед- ний прожектор направьте вниз на поле. Он понадобится вам позже. Теперь столкните ящик вниз, чтобы взорвать баллоны. Если не полу- чится, то просто стрельните сверху. Спускайтесь вниз. На самой площадке вам предс- тоит серьезный бой. Становитесь в центр луча от прожектора и наблю- дайте. как поджариваются первые монстры. Когда появятся стрелки, достаньте оружие и устройте крова- вую баню. Когда вокруг станет спокойно, бегите в здание. Там вы найдете карту. После вылезайте на крышу и, спрыгнув вниз, ступайте в тюрем- ный комплекс. DARKEST NIGHT, ETERNAL BLIGHT Мастерская набита монстрами, поэтому разбирайтесь с ними как можно быстрее. После битвы подбе- рите боеприпасы, раскиданные по углам. Разбейте ящик, преграждаю- щий выход и выбирайтесь на улицу. Проходите через кладбище и ступайте налево. Тан вы найдете шашки динамита. Теперь направо. По пути вам встретится кучка враж- дебно настроенных охранников и стандартный набор монстров. Иди- те по дороге, пока не попадете в карьер. Спускайтесь по лестнице отстреливаясь от монстров. Хотя можно просто спрыгнуть вниз по камням и избежать драки. Входите в пещеру... Знакомьтесь — новый противник. Тварь вредная до омерзения. Залезайте на лестни- цу и бегите в дыру в заборе. OBLIVION REGAINED Идите прямо, пока не наткне- тесь на детонатор. Используйте его по назначению и залезайте наверх по обломкам. В самой пещере ста- райтесь стрелять аккуратно — вок- руг куча ящиков с взрывчаткой. Оказавшись иа свежем воздухе, идите к карьеру. Не обращайте внимания на охранников внизу, отстреливающихся от тварей. Им и без вас забот хватает. Становитесь за пульт управления краном и ка- менным блоком обрушивайте скалу на лаву. Спускайтесь вниз и идите дальше. Хотя можете зайти в домик с другой стороны обрыва. Для это- го нужно прыгнуть на лестницу. Дойдя до тупика, используйте детонатор, чтобы расчистить про- ход. Теперь можете проходить. В хижине слева можно основательно пополнить боеприпасы. Дойдя до следующего обрыва, при помощи крана помогите заключенному пре- одолеть его, а потом поставьте ка- мень так, чтобы пройти самому. Ступайте дальше, пока не натк- нетесь на двух очень странных де- вочек. После ролика становитесь за рычаги управления очередного крана и роняйте башню с водой, чтобы погасить пламя. Спускайтесь вниз и проходите через пещеру. YOU'VE MISTAKEN ME FOR SOMEONE ELSE Выходите из пещеры и бегите к дыре в ограде. Перелезьте через забор и заберите карту местности, лежащую слева. Обегите озеро и послушайте; что говорят мертвецы. После сходите в беседку, где встре- тите жену. Теперь пора в особняк. Перебив монстров во дворе; раз- бейте ящики и, оттащив клетку от входа, заходите внутрь. HATE THE SIN, NOT THE SINNER Оказавшись в доме — огляди- тесь. Большого выбора, куда идти, нет, поэтому ступайте на кухню. Пе- ребив монстров, стреляйте в проек- тор наверху, чтобы разблокировать дверь. Поднимайтесь по лестнице наверх. Сначала зайдите в комнату сбоку. Подберите полезные пред- меты и идите в библиотеку. В ней вы найдете Сергея — бедняга от всех потрясений немного тронулся умом. Хотя, может, благодаря этому он и выжил. Он попросит вас вклю- чить электричество, чтобы он на- последок смог насладится музы- кой. й к iki_H Зайдите в туалет. Таи вы найде- те парочку полезных предметов. Пора двигаться дальше. Вернитесь в библиотеку и спрыгните в холл. После поучительной беседы с док- тором идите в коридор напротив. Там, где он раздваивается, поверни- те направо и ступайте в театр. Когда монстры иссякнут, а док- тор исчезнет, идите к запертой две- ри. Разбейте ящик на стене и под- берите топор. Используйте его, что- бы перерубить веревку на стене. Картина упадет вниз и перегородит луч проектора. Разломайте доски на двери и ступайте в прихожую. В коридоре, где вы свернули в прошлый раз, поверните налево. Обыщите открытые комнаты и захо- дите в помещение с вашим альтер- эго. Нажмите желтую кнопку, чтобы уничтожить его, и спрыгивайте вниз. В подвале пройдите чуть впе- ред чтобы вызвать очередную сцен- ку. Когда враги будут мертвы, выта- щите клетку, стоящую между шкафа- ми, чтобы отключить проектор. За- ходите в следующую комнату. В дальнем углу стоит генератор, его нужно запустить, если вы хоти- те помочь Сергею. Но для этого придется сначала слить воду. Топо- ром разрубите доски на канализа- ции, находящейся слева от генера- тора. Теперь можно включать гене- ратор. Поднимитесь к Сергею и по- лучите "добрые" очки к карме. Спускайтесь в холл и поднимай- тесь вверх по лестнице. Обыщите камеры для душевнобольных... В
одной из них вы обнаружите бью- щегося в агонии охранника. Прист- релите его, если хотите получить "добрых" очкое. Вытащите из третьей камеры клетку и поставьте ее так, чтобы можно было залезть на чердак. На чердаке подойдите к синему устройству и опустите его вниз. Пе- ребив монстров, уничтожьте проек- тор. закрывающий двойные двери в холле, и оттащите ящик со вторым проектором, преграждающий путь вниз. Спускайтесь в холл и идите в операционную. В ней вы должны уничтожить пять проекторов, чтобы извести док- тора. Не тратьте время на борьбу с монстрами. Доктор возродит их за- ново. Три проектора ликвидировать просто. С остальными придется по- возиться. Прострелите электричес- кую коробку напротив входа, чтобы отключить четвертый проектор. Раз- режьте веревку справа от монстра, чтобы лишиться последнего. Когда доктор исчезнет, нажмите кнопку, чтобы активизировать си- нее устройство. Встаньте под него, чтобы получить заряд и бросьте энергетический шар в алыер-эго. После выпрыгивайте в окно. A LONELY RACE ТО DIE Обследуйте местность вокруг особняка и выбегайте за ворота. По сторонам дороги есть интересные места, их следует посетить. Слева — домик, где видимо, сидел Сергей. Иначе чем объяснить наличие каль- яна на полочке? Справа — очеред- ной экскурс в прошлое. Перейдя мост, вы столкнетесь с очередной пачкой монстров и об- наружите, что часть из них научи- лась оживать после смерти. Чтобы этого не случилось, отстреливайте конечности, пока они лежат на зем- ле без сознания. Либо подрывайте динамитом. По пути почаще сходи- те с дороги. Часто в кустах можно обнаружить полезные предметы. Например, справа находится домик, посещение которого откроет архив. А также натравит кучу монстров. Дойдя до места, охваченного пламенем, сбегайте в пещеру спра- ва. Там вы найдете много полезных вещей. Чтобы обойти огонь, зале- зайте на камни слева. Пройдя еще немного вперед наткнетесь на раз- рушенный мост. Сбегайте направо. Там находится старый пикап. Ис- пользуйте домкрат, чтобы столк- нуть его вниз. Спускайтесь вниз, но не спешите перебираться на другой берег. Здесь еще есть дела. Идите по ручью, пока не выйдете на малень- кий пляж. Очередное видение и осознание того, что Тори не умеет плавать. Разберитесь с прибежав- шими монстрами и возвращайтесь к разрушенному мосту. Забирайтесь на пикап и лезьте наверх. DANCING AT THE DAWN OF THE APOCALYPSE Идите no дороге пока не встре- тите Клема. Несмотря на почтенный возраст, дедок шустро забрасывает монстров бутылками с зажигатель- ной смесью. Помогите расправить- ся с тварями и поговорите с ним. Он попросит вас помочь ему сбежать с острова. Прихватите динамит и бу- тылки с зажигательной смесью, и следуйте за старичком. На пляже вы познакомитесь с новыми монстрами — это гнойни- ки. Правда, милашки? Их не берут пули, поэтому либо закидывайте динамитом и бутылками с зажига- тельной смесью, либо рубите топо- ром. Гнойники — твари неуклюжие, так что вполне можно обойтись од- ним топором. Шагайте вдоль пляжа до разру- шенного судна. Подождите, пока Клеи не попросит вас остановить тва- рей. лезущих изнутри корабля. Беги- те внутрь и дождитесь, пока монстр выломает железные ворота. Убейте его и поднимайтесь на палубу. Сквозь отверстие к корме расстреляйте боч- ки, стоящие в углу. Когда из них нач- нет вытекать масло, киньте бутылку с зажигательной смесью. Теперь гной- никам пришел конец. Возвращайтесь назад на пляж и попрощайтесь со стариком. Оста- лось забраться на верхнюю палубу корабля и перебраться к водосточ- ной трубе. SURFACING Сразу после окончания сценки как можно быстрее бегите к лест- нице. Через пару секунд сверху начнут прыгать орды крыс. Подняв- шись вверх по лестнице, передох- ните и посмотрите на карту. Видите надписи "Stash" с обведенными ря- дом кружочками? В них находятся тайники с оружием и боеприпаса- ми. Чтобы добраться до них, нужно разломать кладку в стене, в указан- ном месте. В целом, уровень не представ- ляет собой ничего сложного. Беги- те вперед и уничтожайте монстров. На складе боеп- рипасов при- дется разга- дать неслож- ную загадку. Крутите рыча- ги так, чтобы все три отверстия оказались в центре. В медицинской лаборатории не трогайте монстров в клетке, если не хотите заработать "злых" очков. Правда, логики в этом маловато. Вряд ли разумный человек оставит за спиной двух кровожадных тва- рей. Каким бы добрым ни был. Вряд ли кто-либо осудил бы его за этот поступок. В любом случае, вы- бор за вами. Дергайте рычаг, чтобы открыть лабораторию. Там, где коридор раздваивается, ступайте направо. Если вы следовали указаниям во втором уровне, то здесь вас ждет обещанный сюрприз. В место, ука- занное на картинке, притащите ящик и залезьте в тайную нишу на- верху. Там вы найдете суперору- жие. Только не смейтесь. Оно действительно самое мощное в иг- ре. После ступайте через мастерс- кую, в южный коридор. Там Хорас откроет дверь, ведущую к выходу. AN EYE FOR AN EYE MAKES THE WHOLE WORLD BUND Идите наверх, в зал с электри- ческим стулом. Ваш старый знако- мый. Правда, уже в роли босса. Ва- ша задача — уничтожить пять электрических щитков, когда с них будет спадать защитное поле. Пока этого не произошло, стойте на мес- те и перепрыгивайте электрическое поле, бьющее по полу. Когда все щитки будут уничтожены, дерните рычаг. Хорас мертв. Идите обратно в камеру, откуда вы начали игру. По пути вы встре- тите еще одного старого знакомого. Послушайте его болтовню и дви- гайтесь дальше. В D-блоке погово- рите со своим семейством и забе- рите его диагноз из камеры. Кстати, догадайтесь, кем он написан. Когда вы подберете диагноз, сте- ну проломит монстр. Вот и проход. Вылезайте через дыру и спускайтесь вниз по лестнице. В коридоре, пе- рекрытом огнем, подождите, пока крысы не укажут вам выход. WHO WANTS ТО DENY FOREVER? Подбирайте обезболивающее и спрыгивайте вниз к охранникам. Постарайтесь спасти их, если хоти- те получить "добрые" очки. Подбе- гайте к проему в стене и занимайте оборону. Вскоре через них попрет орда монстров. Когда их поток схлынет, заходите в хижину и пос- лушайте радио. Выйдя назад, вы обнаружите, что ворота услужливо открыла очеред- ная тварь. Дойдя до площадки, убей- те гнойника при помощи бутылки с зажигательной смесью и станови- тесь за пулемет. Теперь вам предсто- ит веселый отстрел выпрыгивающих из-за стены монстров. Когда их не станет, идите в дыру в заборе. DEATH BE NOT PROUD Проходите через открытые во- рота. Подтащите ящик к зданию и залезайте на крышу. Пулемет. Как вовремя. Вставайте за гашетку и расстреливайте монстров, бегаю- щих внизу. После их смерти спрыг- ните вниз и отстрелите деревяшку, удерживающую автобус. Когда он проломает ворота, выбирайтесь на- ружу. Идите вперед по дороге (справа боеприпасы), пока не столкнетесь с заключенными. Мерзкий Гермес. Дорога впереди заблокирована огнем, но выход есть. Исследуйте утес справа от вас. Спускайтесь вниз по тропинке. Теперь вам предстоит серия утомительных прыжков по камням. Только, преж- де чем выбираться на дорогу, схо- дите к месту падения машины, и подберите боеприпасы и насос. Последний нужен для создания ог- немета. Подберите патроны в хижине и идите направо в лес. Дойдя до трех окровавленных столбов, посмотри- те сценку расстрела, и быстренько вставайте за пулемет. Сейчас из- под земли начнет вылезать орда монстров. Причем появляться будут со всех сторон. "Не зевай, да патро- ны подавай". Когда бойня закончится, сходи- те направо. Там вы обнаружите хи- жину. Заперто. Ой, какой милый ящик с динамитом! Подтащите его поближе и подорвите. Обчистите хижину и залезайте на крышу. Пройдя чуть вперед вы найдете разбитый немецкий эксперимен- тальный самолет времен Второй Мировой войны. Так вот за что рас- стреляли бедняг у обрыва. Они бы- ли немцами, и полковник решил, что они дали координаты острова погибшим пилотам. Впрочем, хва-
ЛУЧШИЕ КО МПЬЮТЕРН Ы Е ИГРЫ <Д^ЖУИФ?Д тит печалиться. Хватайте ящик у са- молета. Вот он, последний компо- нент огнемета!! Правда, пока ис- пользовать новоприобретенное оружие не советую. Пригодится в дальнейшем. К тому же топлива вы больше не найдете. А набежавших I монстров прикончите подручными средствами. Либо просто сбегите. Теперь все дела сделаны. Беги- те в пещеру, по пути уклоняясь от динамитных шашек. Интересно, кто этот безумный метатель? SINGLE BULLET THEORY Бегите за светом сигнальных шашек. Только осторожнее. Дина- мит будет лететь постоянно и очень I метко. Когда доберетесь до тупика, I залезайте наверх по выступам. I Продолжайте движение. Путь I единственный — не заблудитесь. Добежав на очередного тупика, за- I лезайте в люк в потолке. Вот и вы в I форте. Впрочем, радоваться рано. I Сначала нужно выбраться живым. Дойдя до зала с заблокирован- I ной дверью, вставайте к пулемету и I взрывайте ящики в углу. Теперь I отстреливайтесь от нахлынувших I орд монстров. Когда атаки прекра- I тятся, идите в образовавшееся от- I верстие. Безумный подрывник по- I пал в плен. Так ему и надо. Не будет I раскидываться динамитом. За вами I выбор -освободить его или... Если I решили получить "добрые” очки, I подтащите ящик с динамитом к ста- I лактитам и взорвите издалека. Оказавшись на свободе, заклю- I чемный возьмет на себя роль гида I по пещерам. Кстати, даже если вы играете злого персонажа, не сове- тую его убивать, пока он не прове- дет вас через катакомбы. Путь, по которому вы пойдете, самый безо- пасный и простой. Идите за ним, пока не достигнете основания мая- ка. Если хотите убить его, сделайте I это до того, как полезете наверх. I Потом будет поздно, потому что... ...наверху притаился коварный I Гермес. Не слушайте его богтовню, I а быстренько перекрывайте места, I откуда поступает газ. Закрутите I вентили на трех трубах. Отстрелите I веревку, чтобы на люк упал ящик. Дедушка хоть и старый, но даст фору многим молодым. Бутылки с зажигательной смесью не дадут монстрам ни одного шанса. Взорвите ящик под крышкой люка, стоящего рядом с топкой. Закройте ящиком последнее отверстие в по- лу. Теперь можно браться и за газо- вого друга. Видите напротив печки вен- тиль? Встаньте чуть впереди него. Так вы обезопасите себя от атак Гермеса сзади. Все выпускаемые им струи газа будут ударяться об тру- бы. Когда он начнет появляться из отверстия рядом с топкой, подбе- гайте к вентилю и врубайте пар. Гермеса должно затолкать внутрь печки. Теперь подбегайте к топке и захлопывайте крышку. После оста- ется лишь пройти в открывшуюся дверь и подняться по лестнице. AND A CHILO SHALL LEAD THEM Обыщите маяк на предмет нали- чия ценных предметов и выходите на улицу. Там гуляют три девочки. Увидев вас, они, конечно, превра- тятся в огненных монстров. Пора доставать автомат. Впрочем, вам серьезно поможет охранник. Толь- ко не забудьте после их смерти уничтожить кучки пепла. Иначе они возродятся заново. Где-то я его видел... Ба! Знако- мые все лица. Помните охранника, что вел Горка в камеру в самом на- чале игры и рассказывал напарнику о его преступлении? Не думал, что он продержится так долго. Впрочем, Эдуардо не очень рад вас видеть и поспешно ретируется с поля боя. Бегите направо. У дома охран- ников поговорите с Эдуардо. Он решит присоединиться к ван. Кстати, даже если вы отыгрываете злого персонажа, не советую его убивать. Эдуардо очень поможет в борьбе с монстрами. Если честно, большую часть ведьм ликвидиро- вал именно он. Я прикрывал его только от обычных монстров. По ним он почему-то толком стрелять не хотел. Следуйте за ним к генератору. По пути вам будут надоедать орды сожженных девочек. Особенно не- шуточная борьба будет у пикапа. Дойдя до генератора, бегите в дом. На монстров внимания не обращай- те. Взамен убитых постоянно появ- ляются новые. Поднимайтесь на- верх и включите два прожектора. Первый направьте на Эдуардо, что- бы прикрыть его от убийц. Второй на яму, чтобы остановить нашест- вие. Спускайтесь вниз и запускайте генератор. Теперь пора назад. По пути ван встретятся три ведьмы, во- дящие хоровод у костра, на кото- ром когда-то их сожгли. Дойдя до пещер, Эдуардо отка- жется спускаться вниз. Я вам тоже этого не рекомендую делать. Коли- чество неприятностей несоизмери- мо больше, чем награда. Но если вы все-таки решили... Внутри пещеры сидят трое заключенных. Их нужно спасти от атак монстров. Тогда вы получите "добрые” очки кармы и немного боеприпасов. Не забудьте также сбегать вглубь пещеры и вскарабкаться по выступам наверх. Там вы обнаружите тайник. Добравшись до маяка, подними- тесь наверх. Рукоятка не хочет кру- титься. Интересно, в чем причина? Парочка лезвий застряла в шесте- ренках. Выбивайте их топором и крутите рукоятку. Маяк горит и вра- щается. Теперь вскарабкайтесь на самый вверх. Сын Торка пытается ис- полнить полет ласточки. Неудачно. Спускайтесь вниз и бегите к до- му охранников. Правда, приятно видеть старых знакомых, которых вы убили? Или их вообще невоз- можно убить? Впрочем, нет време- ни на размышление. Вперед. К фи- налу. LAST BREATH BEFORE DYING Путь до доков прям и полон монстров. В общем, бегите, стре- ляйте и подбирайте боеприпасы, раскиданные по бокам дороги. Экономить боеприпасы больше нет смысла. В туннеле вас атакуют две ведьмы. Когда с ними будет покон- чено, залезайте на ящик и переп- рыгивайте через решетку. Подор- вите коробку с динамитом, чтобы разломать трубу. Теперь поставьте ящик на люк в полу, чтобы вода смогла залить всю пещеру. Путь свободен. Добравшись до разломанного моста, подойдите к краю. Еще один старый знакомый. Гермес. Когда он закончит говорить, быстрее уби- райтесь с дороги, пока вас не зада- вил автобус. Подберите боеприпа- сы из тайника слева и перебирай- тесь на другой берег. Пройдя нем- ного вниз по дороге, Эдуардо поки- нет вас и побежит спасать свою семью. Последовать за ним не удастся. Дорогу преградило пламя. Впрочем, и у вас есть незакончен- ное дело. Бегите к докам, по пути разгля- дывая местные достопримечатель- ности. Например, топящихся дево- чек. И чего только за один день не увидишь. Дойдя до причала, зайди- те в дом. Таи вы найдете обезболи- вающее. Теперь пора. На пристани вам предстоит бой с тремя монстрами. Первый — де- мон, живущий в душе Торка. Доста- вайте gonzo gun и делайте пару выстрелов. Какая позорная смерть для демона. Если gonzo gun'a нет, доставайте огнемет. Если и его нет — приканчивайте из автомата или при помощи пулемета, стоящего в углу. Второй — двойник Торка. Здесь особо думать нечего. Либо опять доставайте "чудо-курицу", либо превращайтесь в монстра и рвите себя на части. Третий и пос- ледний монстр — воплощение гне- ва Торка. Несмотря на солидные размеры, он самый простой про- тивник. Подбегите к пульту управ- ления, и опускайте его вниз. Те- перь становитесь под заряд и, ког- да монстр вылезет на причал, за- кидывайте его энергетическими шарами. В ответ он попытается за- кидать вас огненными, но попытка явно обречена на провал. Доста- точно лениво отбегать из стороны в сторону. Пять шагов вправо — пять влево. После его смерти вы узнаете, что Торк... впрочем, у каждого своя история. И свое прошлое. Игра окончена, но история Тор- ча не завершено. Множество воп- росов осталось без ответа. Что же произошло на острове? Причи- ны зтих странных событий? И по- чему именно Торк оказался избран- ным для испытания? В ближайших номерах ожидайте статью, посвя- щенную игровым секретам и раз- личным вариантам концовок. ЯКИ
КОНСТАНТИН ЧУДИНОВ Suwtall litinctin • surtall.n cnisWer СОЗДАТЕЛИ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ могу процитировать офици- эе лицо компании-переводчи- ры на русский язык на одной Крестоносцы ipuuiliuill (Crusader Kings] — ’Крестоносцы" — это игра о кофемолках. При наличии у вас од- ной кофемолки вы можете крутить ее круглосуточно и получать по- мол. Но если у вас есть 10 кофемо- лок. та по сути, ничего не измени- лось: вы по-прежнему работаете одной кофемолкой, так как вы име- ете только две руки. Но если вы найдете 9 друзей, которые согла- сятся молоть кофе за 50% помола. Этин утром я прибыл в Инс- — Он смог сделать прорыв в общество в прошлом, чтобы не титут Экспериментальной Исто- науке. Вы прекрасно знаете еще с пролилось кровь в будущем. Мы ис- то единственная ваша задача — рии в хорошем расположении духа. первого курса обучения, кок зто поганили планету так, что проще проследить за тем, чтобы они оста- До этого я несколько недель от- бывает... В общем, мы теперь мо- не исправить, а создать заново. лись вашими друзьями. дыхал на курортах — для опера- жем кое-как перемещаться по вре Но мы — не собрание дурачков- Между прочим, в графе "кон- тивного работника высшего клас- мени. Увы, только наполовину... идеалистов. Ты будешь иметь в цепция" design document компа- са это почти невозможная, но Несколько секунд я поразмыс- распоряжении все рычаги правле- нии Paradox записано именно это. очень желательная роскошь. лил. Потом продолжил: ния без исключения. В том числе только на английском языке. Пройдя мимо охранников, я сел на — Мы смогли переместить — кровавые. Собственно, сделана попытка личное рабочее место за компью- сознание человека в прошлое. Так? — Я? создать полноценный историчес- терным терминалом. Шеф удовлетворенно кивнул: — Ты. Проект “Византия". кий симулятор. Конечно, не в смыс- Впрочем, выполнять рутинную — Ток. Только не сознание вооб- Единственный исполнитель — ле "Quake — симулятор десантни- работу мне не позволили. На экра- ще. это бессмысленно. Мы пользу- оперативник Константин. Твое ка". Исторический симулятор — не появилось сообщение, которым емся материей на месте, раз уж не сознание будет отправлено в это классическое понятие мировой меня вызывал шеф. Я немедленно смогли научиться перебрасывать прошлое, но не с помощью переме- фантастики, обычно используемое встал и отправился к нему в ка- человека с потрохами. Таким обра- щения, а с помощью копирования. различными спецслужбами и пра- бинет. После некоторого обмена зом, мы можем подчинить любого Ты станешь контролировать вительстваии для предсказания любезностями меня очень сильно человека, проживающего в проме- действия императора Византии. развития положения дел. Проще удивили. жутке с 1066 по 1337 год. Его лич- Затем мы переместим твое созна- говоря, в исторический симулятор — Константин, вы в курсе. ность, характер и навыки оста- ние его наследнику. Связь с внеш- вносили определенного человека. что темпоральные машины нахо- нутся прежними, ток что это не ним миром копии сознания прису- и события развивались именно так. дятся в стадии конечного проек- убийство. Но одновременно в од- тствует, семья вообще ничего не как это произошло бы в реальной тирования? ной черепной коробке начнут су- замечает — ты ложишься под из- жизни. Я пожал плечами: ществовать два разума. Один — лучатели и мозговые сканеры. С появлением этой игры путь к — “Конечное проектирова- активный, а другой более пассив- встаешь и отправляешься по де- цели стал короче. Начать с того, что ние" длится уже пятнадцать ный. Скажем, поможет первому из- лам. После исполнения задания мы через 50 лет после начала игры лет. Не но бумаге, конечно, но бежать досадных ошибок, ясно ви- объединяем сознания стандарт- число персонажей оказалось рав- чтобы не разозлить правитель- димых со своего, более высокого. ным методом. Возражения? ным почти 250 тыс. человек, каж- ство. .. Ученые столкнулись с уровня развития. Продолжение? Я криво усмехнулся: дый с собственными навыками и серьезными трудностями по пере- — Вы решили начать новый — Конечно, нет. Я привык ра- характером. Взаимоотношения, носу материи в прошлое и, тем экспериментальный проект. Один ботать в Институте. Ложиться интриги — в общем, высший класс более, в будущее. из оперативных работников Инс- под сканеры сейчас, или я должен начал действовать примерно так. Шеф внезапно заинтересовал- титута отправится в прошлое. был сделать это еще вчера, но... как это было в истории, с учетом ся: чтобы попытаться создать но- — Сегодня вечером, — оборвал личностных особенностей. — И. как ты думаешь, сколько вую империю. Препятствовать мой сарказм шеф. — Днем тебя Еще немного — скачок техно- нам потребуется времени, чтобы кровопролитным войнам, эпиде- соответствующим образом прои- логического развития, серьезные закончить исследования? миям, пытающимся сделать мир нструктируют. И смени настрое- правительственные фонды, прив- Я повторно пожал плечами: лучше. Так? ние, Константин. Фактически. лечение профессиональных психо- — Лет 50, наверное. — Ты всегда был чересчур ро- это то же самая виртуальная ре- логов — и мы сможем узнать со- — В целом, ты прав, Констан- мантичен для оперативника выс- альность, только ставки выше. вершенно точно, что случилось бы тин, — вздохнул шеф, — но вот шего класса. Константин. — по- чем в компьютерной игре. при победе Наполеона при Ватер- морщился шеф. —Да. мы попыта- емся создать более совершенное лоо. Первый робкий шаг по этому пути уже сделан. один ученый, из пятого отдела... Я ждал. — Ясно, — кивнул я. — разре- шите идти, шеф? 72
ВЫБОР СЦЕНАРИЯ основной ЭКРАН Д ВИЗАНТИЙСКИЙ ДЕБЮТ к левом верхнем углу экрана расп- ложен список сценариев. На дан- ный момент сценариев три, в скоб- ках укатан год начала игры: Hastings (1066), The Third Crusade (1187), The Hundred Years War (1337). Вы можете начать с любого из них, но я могу посоветовать вам начать с самого раннего, так как в ней меньше тонкостей и сильных врагов, таких как, например, мои- ЭТО ИНТЕРЕСНО. масштаб мон- гольского нашествия полностью определяется уровнем сложности игры. Различие между 100 тыс. человек и 200 тыс. весьма суще* ственно._______________________ После выбора сценария справа от списка появятся страны, доступ- ные для игры. Выше — три кнопки, каждая из которых отображает свой класс стран. Первая кнопка — за- мок в горах — отображает список королевств, с изображением заика в отдалении на равнине — герцогств, с изображением мрачного деревян- ного поселка — графств. Многие считают, что управлять крупной страной сложнее, чем маленькой вассальной. Я так не думаю: сохра- нить от развала империю примерно так же сложно, как выжить за ма- ленький феод. Для новичка идеаль- но подходят православные русские княжества, так как Папа не может принудить их к участию в походе, и их нельзя назвать ни легкой добы- чей, ни разваливающимися под собственным весом империями. После выбора страны справа от списка стран на пьедестале появят- ся герб династии, правящей стра- ной. карта с отмеченным личным до- меном правителя, и портрет текуще- го правителя. На самом пьедестале перечислены титулы правителя. Иногда возникает ошибка, и вместо королевского титула правителя отображается герцогский. В самой игре титул именно королевский. После выбора как сценария, так и страны, вы можете начать игру. после завершения загрузки поя- вится окно с указанием цели и двух гербов. Это окно осталось от пре- дыдущих игр, в "Европе" были и иные цели, кроме набора наиболь- шего количества очков к опреде- ленной дате, после достижения ко- торых игрок становился победите- лем. Но этот режим почти не ис- пользовался игроками, и в следую- щих играх его удалили. А движок остался прежним, вместе с беспо- лезным окном. Подтвердите начало игры. Назовем этот экран основным. Он разделен на карту и три вспомо- гательные панели: панель управле- ния, расположенная слева от карты, панель общей информации в верх- ней части экрана и панель сообще- ний снизу. Панель общей информации вы- полнена в виде бумажной полосы со складками. В левой ее части ука- заны текущий день, месяц и год. В правой ее части справа налево ука- зано текущее количество золота в казне, очков престижа, очков бла- гочестия. На панели сообщений отмеча- ются все произошедшие в игре со- бытия, помеченные в разделе наст- роек как необходимые к упомина- нию. С помощью ползунка справа можно просматривать более ран- ние сообщения, только не забывай- те, что число сохраняемых сообще- BOWS ArAtt HoAr Att. HoAr VS Pi. HoAr VS. HI VS 11 Ar. VS Kn. HoAr. Vs Kn. 1 Short Bow ♦6 Att +6 Att 20% 10% 20% 30% +0% II. Longbow •8 An ♦ 8 Att. 40% 30% 50% 50% ♦0% 111 Composite Bow +10 AH. ♦10 Att 60% 5'2% 70% 70% +0% IV Reinforced longbow ♦ 12 Art ♦ 12 Alt 70% 70% 80% 90% ♦50% V Marksman Longbow ♦15 АП. ♦15 Att. 80% 80% 100% 100% +50% ний не бесконечно, и некоторые из них изначально не появляются во- обще нигде. В левом нижнем углу экрана расположены несколько маленьких кнопок, которые меняют режим После начала игры я немедлен- но назначил советников. Вернее, на второй день игры — в послед- них версиях часть придворных создается случайным образом. Ко- нечно. вероятность того, что поя- вится очень хороший советник, весьма мала, но, в любом случае, глупо ие использовать случайную удачу. В принципе, в Византии неплохие советники — примерно +10 к соответствующему навыку. Затем я осмотрелся в поисках того, что красивее смотрится фио- летовым цветом. Фатимиды — до- вольно соблазнительный сопер- ник, у них маленький процент эф- фективности. но одновременно с этим довольно опасный. Поэтому я выбрал Крым, мордву, вообще все страны юго-восточнее Руси. Немедленно было созвано ополчение в провинции Констан- тинополь и объявлена война Кума- нскому Королевству. Приказывать вассалам готовиться к походу я не стал — во-первых, многие из них немощны, во-вторых, численность столичного ополчения явно выше численности всего Куманского. Принцип войны прост — объ- являем войну мелкому феодалу, вторгаемся в провинцию, захваты- ваем и присоединяем. Когда вер- ховный куманский правитель ре- большой карты и вкяючают/выклю- чают различные отметки на карте. Кнопка с изображением дерева пе- реключает карту в режим ландшаф- та, флага — в режим взаимоотно- шений, стопок золотых монет — в зкономический режим, замка — в режим королевств, креста — в режим ре- лигии. Три маленьких изображения ниже включают/отключают определенные отмет- ки во всех режимах карты. Щит отобража- ет гербы правителей над столичны- ми провинциями доменов, меч — собранные ополчения, когда отмет- ки ополчений отключены, туман войны тоже отключается, замок отображает текущие крепости в провинциях. Учтите, что при однов- ременном отображении гербов и крепостей первые на маленьких провинциях закрывают вторые. Справа от значков размещена малая карта. В отличие от предыду- щих игр линейки, на ней цвет морей шит, что пора вмешаться, громим и его, но без причины не объявляем войну всем. Затеи принимаемся за следующую Аланию... Противник не смог сопротив- ляться долго. Слабые крепости, маленькая армия, недостаточно развитая наука в сумме позволили мне затоптать противников без особенного ущерба. Рано или поздно даже визан- тийские возможности по границам домена оказываются ограниченны- ми. Я открываю список придвор- ных и выясняю, что глупых васса- лов на самые бедные из захвачен- ных провинций очень мало. Умных на нищие земли тратить как-то жалко... В общем, существует один простой способ. Передать много провинций одному феодалу, гораз- до больше, чем позволяет его на- вык. Почти мгновенно феод распа- дется на маленькие, за счет случай- ных придворных. По правилам вас- салитета. новые феоды станут ва- шими вассалами, так что двойного вассалитета не получится. Мощь империи значительно возросла и, главное, византийский император до предела расширил собственный домен. Позже можно будет заняться уже внутренней по- литикой или расширением на За- пад. означает сушу, а цвет суши — мо- ря. В средневековый антураж такая карта вписывается гораздо лучше, но первые несколько минут карта кажется неудобной. Но очень скоро вы привыкнете к ней. По углам кар- ты справа кружки с плюсом и мину- сом используются для масштабиро- вания большой карты. расположен герб правителя теку- щей выбранной провинции. После нажатия на него управляющая па- нель превращается в панель обще- го обзора страны, если выбрана провинция домена персонажа, за которого играете вы. Если же про- винция принадлежит другому пра- вителю, то панель превращается в панель внешней дипломатии. При нажатии на портрет персо- нажа в правом верхнем углу откро- ется окно характеристики персона- жа, при нажатии на прикрепленный 73
герб панель управления превраща- тои отмечены страны, с которыми ется в панель общего обзора стра- владелец домена находится в сос- ны. Панель управления не имеет постоянного вида, в различных ре- жимах называется по-разному и ис- пользуется для различных действий. По умолчанию открыта панель обзора столичной провин- ции. Рассмотрим режимы карты и виды управляющих панелей. РЕЖИМЫ КАРТЫ Карта ландшафта. Карта ландшаф- та используется для определения ландшафта провинции. Именно эта карта — основная. Некоторые иг- роки считают, что карта довольно неудобна, но к ней только необхо- димо привыкнуть. В случае с боль- шой картой разработчики выбира- ли между антуражем и удобством, и выбрали средневековый антураж. Равнинная провинция выглядит, как ровная местность. Лесная — как равнинная, но с появлением нескольких маленьких деревьев. Холмистая провинция подобна рав- нинной, но в ней преобладают бо- лее темные тона и присутствуют не- большие повышения рельефа. Гор- ная провинция похожа на холмис- тую, но на ней более явно видны горные пики. Болотистая провин- ция напоминает равнинную, на ко- торую капнули несколько капель коричневой краски. Пустынная провинция темнее равнинной, но светлее холмистой. Повторю, стоит только дать гла- зам привыкнуть и приобрести опыт в различении провинций, как карта покажется вам очень удобной. Карта отношений. Карта отно- шений большей частью имеет цвет чистой бумаги. После выбора опре- деленной провинции остальные также меняют цвет. Красным цве- тоянии войны, оранжевым — с те- ми, с которыми заключен мирный договор, синим — с теми, с кем зак- лючен военный союз. Темно-зеле- ным отмечены провинции выбран- ного домена, светло-зеленым — 1 SLASH WEAPONS Kn Att. LiKn. Att. HI Att. Lila. VS HoAr HI. vsu 1. Short Sword | «-6 Att. I | +0Att | +6 Att •50%| +wi и Broad Sword +8 Att. .8 Att. | .8 Att. +100% | ♦0% II. lone Sword J .10 АП. | +10 Att +10 Att. ♦150% I ♦0% IV Bastard Sword | +12 Att. ♦OAtt. 1 .12 Att. ♦0% | ♦100% V. Great Sword ♦0 Att । .0 Att. | +15 Att. +0% | ♦ 150% Примечание: Great Sword — HI VS Ar. *50% провинции прямых вассалов пра- вителя, которому принадлежит выбранный домен, умеренно зеле- ным — провинции вассалов васса- лов. Таким образом, видна вся фео- дальная лестница. Экономическая карта. На эко- номической карте провинции окра- шены в тона ot ярко-красного до темно-зеленого цвета. В зависи- мости от дохода, получаемого от этой провинции. Чем зеленее — тем богаче. Таким образом, эта кар- та используется для определения направления расширения страны и провинций для строительства при- носящих деньги строений. Карта королевств. На карте ко- ролевств провинции окрашены в цвета верхней части феодальных лестниц. Проще говоря, вассалы от- иечены цветом верховного сюзере- на, вне зависимости от прямого или косвенного вассалитета. Любая страна, сумевшая получить незави- симость. окрашивается в собствен- ный цвет, поэтому перечислять все цвета долго и бессмысленно. Таким образом, эта карта показывает ба- ланс сил в мире между династиями. Карта религии. На карте рели- гии провинции окрашены в цвет по религии большей части населения. Коричневым цветом обозначается православие, белым — католицизм, серым — язычество, зеленым — мусульманство. Таким образом, эта карта используется для определе- ния направления крестовых похо- дов. ФЕОДАЛИЗМ на старте игры пытаются бороться с феодальной раздробленностью. Обычно это выражается в том, что титулы вассальных правителей не- навязчиво пытаются забрать, пред- лагая им добровольно отказаться от прав в пользу сюзерена. Если феодал начинает артачиться, то с личного домена правителя собира- ется ополчение, и строптивец выт- ряхивается прямо из резного крес- ла. Обычно он отправляется к родственникам и становится у них придворным или советником. Затем ход событий повторяется со следующим человеком. Чем больше феодалов теряют титулы и становятся безземельными, тем меньше жаждут подчиняться остав- шиеся. В конце концов, обозлен- ные феодалы объединяются между собой или даже с соседними прави- телями в коалицию и выступают единым фронтом. Удачливый правитель, вассалы которого немногочисленны и не смогли встать под покровительство другого сюзерена, сможет относи- тельно легко справиться с коалици- ей. После чего значительная часть населения страны оказывается пе- ребита в ходе междоусобицы и об- щая численность ополчений почти нулевая. Но единовластие торжествует. И тут удивленный игрок замечает, что бюджет объединенной страны куда-то подевался: он даже меньше бюджета домена, который был у не- го изначально. Скорость же восста- новления численности ополчений ниже черепашьей, а максимальное количество солдат просто непри- лично по сравнению с тем, что было до гражданской войны. Проходит несколько лет, и иг- рок начинает получать многочис- ленные события, сводящиеся к то- му, что личный домен правителя чрезмерно велик, и из-за этого ло- яльность населения одной из про- винций резко падает. Затем по всей стране начинают плодиться прес- тупные сообщества — воры, рав- ЭТО ИНТЕРЕСНО, норы и грабители — неприятные личности, не спо- рю. Но они могут сильно помочь вам в осуществлении заказных убийств, между грабежами и кра- жами. Только учтите, .что они с равным энгузиазмом помогают как вам, так и другим персона- В конце концов, восстаний ста- новится слишком много для вашего ополчения, а затем ополчения, ко- торые живут на подножном корму, так как бюджет нулевой, распуска- ются и страна объявляется банкро- том. Повторно ополчения собрать уже нельзя, так как лояльность на- селения упала до нуля и никто просто не согласится выступать в военные походы. Итог очевиден и печален. Игрок допустил роковую ошибку, пытаясь 74
.______ ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ___ИГРЫ DEFENSIVE TACTICS Mor. PI Mor. LI Mor. HI Mor. Kn. Sh. Ar. Sh. HoAr. Sh. Pi I Defensive Terrain ♦5% ♦10% ♦0% I +0% I +5% | +0% | +0% II. Pos-rtional Combat +10% ♦0% .10% I *0% I ♦0% | ♦0% I .0% III. Missile Barrage +0% +0% +0% I I +0% I ♦10% | ♦10% 1 .0% IV. Drilled Pike Men ♦20% ♦0% +0% +0% +0% +0% I +20% V Unit Organization | I +0% ♦10% +10% I .10% 1 ♦0% 1 .0% I .0% объединить все провинции в еди- ный домен. Исторически объяснить это достаточно просто — прави- тельство и чиновники в Средние ве- ка не были бездушным механизмом, который работает тем лучше, чем меньше индивидуальности прояв- ляют его части. Наоборот, чем ярче и талантливее личности, тем силь- нее страна. Создать общество современного типа в игре по определению невоз- можно. Бюрократической машины не существует. Даже Византия и Папа Римский, многократно пре- восходящие феодальных правите- лей, со временем осознанно прове- ли реформы, приводящие к фео- ЭТО ИНТЕРЕСНО. Папа Римский имеет право держать в личном домене более 10 тыс. провинций без штрафа, вне зависимости от навыков. Для сравнения, мон- гольские орды — 1 тыс. провин- ций, византийский император — 10 провинций. К сожалению, ни за Папу, ни за татар играть офи- циально нельзя.________________ В общем, бюрократы отсутству- ют, поэтому роль правительства ис- полняют феодалы на местах. Так как феодалы или убиты, или изгнаны, то единственным правителем в стране остается персонаж игрока. Как бы гениален он ни был, с ростом домена он не сможет сделать сутки в два раза длиннее. Поэ- тому он будет работать ровно столько, сколько может физи- чески. С ростом домена коли- чество вопросов, которые он должен разрешать, возрастает, а для наиболее эффективного управления на провинцию нужно тратить сутки. Именно столь- ко работал каждый конкретный фе- одал. Эффективность управления падает до тех пор, пока не будет можно сказать, что начала царить анархия. Итог ясен. В игре это выражено достаточно просто — персонажи обладают на- выком управления и титулами. Ко- личество провинций в личном до- мене равно навыку, деленному на 2 и умноженному на модификатор титула высшей ступени, имеющего- ся у персонажа (0.5 для графа, 1 для герцога и 2 для короля). Очень талантливые короли могут лично управлять примерно 20 провинция- ми, но, например, границы Короле- вства Русь включают почти 90 про- винций. Кроне того, для получения такого талантливого правителя нужно долго и кропотливо скрещи- вать придворных, вассалов и по- томков, чтобы через несколько по- колений получить гения. Единственный выход — созда- ние вассалов. Из числа придвор- ных или безземельных потомков выбирается один, которому дарует- ся титул. Система вассалитета и ти- тулования трехступенчатая, разные религии называют титулы одной ступени по-разному. Нижняя сту- пень — это граф с доменом в одну или две провинции. Графы — обычно вассалы герцогов с до- меном в 34 провинции. Учтите!, что только правители с титулом следующей ступени могут быть сюзеренами феодалов предыду- щей. т.е. граф может быть толь- ко вассалом герцога или короля, но не другого графа. Высшая OFFENSIVE TACTICS Mor Kn. Mor LMta. Кроме того, распределение 1 Offensive Terrain +10% ♦ 10% ♦0% ополчения. Далее идет подробная ха- рактеристика провинции. В виде таблицы указано количе- ство золота, престижа и благо- чсстия, соответственно, от на- логообложения и грабежа. II. Frontal Charge ♦20% ♦20% ♦0% III Reserves ♦10% ♦0% ♦20% IV. Dismounted Knights ♦20% ♦0% +10% V. Hierarchic Command ♦10% ♦10% ♦ 10% ступень — это король с доменом в 6-7 провинций, которому подчиня- ются герцоги и прямым вассалите- том некоторые графы. Поэтому лучше не пытаться объ- единять страну, это бесполезно и не нужно. Держите в домене мак- симальное количество наиболее богатых провинций, но не превы- шайте верхней границы. Иначе эф- фективность будет падать на 10% за каждую лишнюю область. Конеч- но, кое-что можно нивелировать с помощью зданий, но... Во-первых, это дорого, во-вторых, ие лишайте себя удовольствия. Почувствовать I PIERCING WEAPONS Pi Att. LI Atl. Kn. Att. Pi vs Kn. Pi VS LIKn. Kn. VS Ar. Kn. VS LI Kn. VS PI Kn. vs HI Pi vs Uta. ОКНО ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА I. Long Spear +6 Alt +6 Att. ♦OAtt. ♦OAtt +30% ♦0% +0% ♦0% .0% ♦0% В верхней части окна общей II. Pike ♦8 Alt ♦OAtt. ♦OAtt. ♦OAtt ♦50% .0% ♦0% .0% ♦50% ill. lance +0 АП ♦OAtt. ♦15 Att ♦ 15 Att +0% ♦50% ♦50% ♦0% ♦0% размещены его герб и портрет, (V. Pnlearm ♦12 AH ♦OAtt. ♦OAtt. ♦OAtt ♦100% +0% +0% ♦0% ♦0% +100% указаны навыки, особенности V. Heavy lance ♦OAtt ♦0 Att. +20 Att +20 Att +0% .150% ♦ 150% ♦50% +100% ♦0% тие, состояние. Престиж пер- себя кукловодом, дергающим за ве- ревочки — приятное ощущение, политические интриги ради сохра- нения империи — львиная доля ин ЗТО ИНТЕРЕСНО а последних вер- сиях игры появилась возмож- ность повышать лояльность вас- салов, отправляя им денежные подарки. Не сказать, что это смо- жет сдержать распад империи из- за огромного минуса репутации, на иногда полезно. ПАНЕЛЬ ОБЩЕГО ОБЗОРА ПРОВИНЦИИ В левом нижнем углу изображения — рисунок воина. При наведении на него мыши во всплывающей подсказке подробно указывается состав ополчения данной провин- ции. Зеленая полоса ниже рисунка обозначает текущий размер опол- чения (от максимального). При на- жатии на рисунок ополчение соби- рается, ио вы можете самостоятель- но собирать ополчения из собственных доменных провинций или из доменных провинций доста- точно лояльных вассалов. При нажатии на изображение ландшафта на нем появляются нес- колько значков, отображающих возможные постройки. Для некото- рых из них нужны научные разра- ботки, иначе их значки просто не покажут. Если здание красного цвета, то для его постройки недос- таточно денег или оно появляется самостоятельно, так как дает отри- цательный эффект. Вряд ли вы же- лаете лично создать в столице гиль- дию наемных убийц, которая потом с удовольствием поможет всем же- лающим прикончить любого дворя- нина в провинции, в том числе вас. Здания имеют по несколько уров- ней, более совершенное заменяет менее совершенное, при этом эф- фекты от различных уровней скла- дываются. Под изображением рельефа — четыре свитка. Они символизируют крестьян, горожан, духовенство и дворянство. Ниже на свитках изоб- ражены монеты, сердца и клинки. Монеты обозначают получаемое ежемесячно с каждого слоя обще- ства золото, сердца — лояльность слоя правителю, клинки — распре- деление власти между слоями в провинции. Кнопка (♦) в нижней части каждого свитка используется для повышения власти слоя в об- ласти. Лояльность слоя общества вли- яет на количество налогов, которые можно получить с провинции. До- ход от провинции — единый, но слои предоставляют различные до- ли налога. Крестьяне выплачивают половину общего дохода, горожане — 30%. духовенство и дворянство — по 10%. При изменении распре- деления власти в провинции лояль- ность слоев, которые теряют влия- ние, падает, вместе с доходами. Ниже таблицы — религия, культура, ландшафт, уровень крепости и ко- личество солдат, которые могут на- ходиться в провинции без истоще- ния. Кнопкой в самом низу панели можно разграбить провинцию, при этом нет различия между захвачен- ными провинциями чужого домена и провинциями собственного. Иногда между кнопкой Pillage и ха- рактеристикой появляются круп- ные значки, влияющие на доходы и скорость строительства в провин- ции. скажем, значок процветания или эпидемии дизентерии.
РУК ОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ сонажа влияет на лояльность его вассалов, возможности претензий на титулы, принадлежащие другим, вероятность успешной женитьбы. Благочестие влияет на восстанов- ление репутации после совершен- ных по приказу персонажа заказ- ных убийств и полученных силой титулов. Кроме того, благочестие влияет на вероятность избрания персонажа Папой Римским. ЗТО ИНТЕРЕСНО рядом с портре- том персонажа может находиться католический крест. Это означа- ет, что Папа Римский действует в интересах этого персонажа. При желании, можете объявить персо- нажу войну и испытать на себе от- лучение от церкви._____________ Общее количество навыков — четыре, это управление, военное ис- кусство, навыки интриги и диплома- тии. Навык дипломатии влияет на вероятность заключения договоров, предложенных персонажем, и ло- яльность вассалов. Интрига — на вероятность успеха заказного убий- ства, оплаченного персонажем, и на шансы защититься от убийц, послан- ных за его головой. Военное дело отвечает за исходы битв под руко- водством персонажа, управление — за количество провинций, допусти- мое в домене без штрафа, и доходы от доменных провинций. 1. Two field System ♦4% И TTiree Flews System ♦4% III. Stripe Ploughing ♦3% IV. Soil Amelioration +2% V. Rooting Out ♦1% Особенностей характера ощути- мо больше, около 50 разновиднос- тей. В основном, они влияют на на- выки, симпатии или антипатии дру- гих персонажей, в зависимости от сходства или различия характеров, и на вероятность происхождения мно- гочисленных событий. Получить оп- ределенные особенности характера можно только с помощью событий. *• Английский королевский дом. Правитель — превосходный пол- ководец, достаточно хороший политик и дипломат, неплохой эко- номист. Кроме того, очень яркая личность — посмотрите на фиш- ки характерных особенностей. ЭТО ИНТЕРЕСНО, существует осо- бенность, при которой прикон- чить персонажа вообще невоз- можно. Особенно эго неприятно в случае с монгольскими ханами, которых буквально руки чешутся зарезать и избавить себя от мон- гольского нашествия.__________ Далее следует полоса персонажем, гадами жизни и воз- растом. Ниже перечислены титулы персонажа или, если персонаж без- земельный, указан двор правителя, при котором он находится, и долж- ность при дворе. Нижняя часть окна состоит из портретов, объединенных под одной рамкой. В первом ряду в первой рамке — портрет сюзерена, во вто- рой — портреты вассалов. Во вто- ром ряду в первой рамке — портре- ты родителей, если таи только один портрет или рамка пуста — кто-то из родителей неизвестен. Вторая рамка содержит портрет супруга или супруги, в третьей — портреты детей. До достижения 16-летнего возраста дети не получают отдель- ного портрета, в кружке виден толь- ко условный силуэт. В первой ранке третьего ряда размещены братья и сестры, во второй — родственники. Последний ряд обычно использует- ся для планирования династических связей, чтобы получить титулы че- рез наследование. Нажатие на любой портрет отк- рывает окно характеристики обла- дателя портрета. В самом низу окна крошечными । портретами пе- речислены придворные персонажа, ес- ли он обладает титулом, и пре- тензии на титу- лы. принадле- 1 Chickens -2S । тивнику. Навык интриги влияет на вероятность успе- ха заказных убийств, но ими не II Goats -2V. III. Pigs .3% без крайней на- добности. Если же вы не будете пы- таться вырезать под корень чужими руками другие ди- IV. Sheep ♦3% V. Cows ♦4% персонажам, состоящие из Примечание Cows — позволяет строить — Cheese dairy. портрета текущего владельца и со- ответствующего герба. ДИНАСТИЧЕСКАЯ ПОЛИТИКА Некоторые правители в начале иг- ры молоды и полны сил, другие ста- ры и вероятность их смерти высо- ка. В любом случае, через несколь- ко десятилетий даже самый здоро- вый и молодой правитель состарит- ся и умрет. Так как игра использует понятие “персо- наж", а не “страна", то первостепенный вопрос: за кого вы будете вынуждены играть после смер- ти выбранного правителя. Человек, насле- дующий трон, оп- ределяется законами, о которых подробно рассказано в следующих разделах. Сейчас мы должны нау- читься, во-первых, сохранять неиз- менно высокие характеристики персонажей и, во-вторых, избегать потери части страны из-за неосто- рожно заключенного династичес- кого брака. Параметры наследника равны среднему арифметическому между параметром отца и параметром ма- тери. Поэтому вы должны грамотно выбирать будущую супругу. Жела- тельно, чтобы ее параметры пре- восходили персонажа, за которого вы играете. Но ни в коем случае не женитесь на родственниках, осо- бенно сестрах. В этом случае пер- сонаж имеет очень высокие шансы получить врожденное уродство. При высоких параметрах родителей это терпимо, но, в любом случае, неприятно. Правитель должен быть всесто- ронне развит. На первом месте — управление, при его повышении вы. в известных пределах, сможете расширять личный домен, что сни- мает излишнюю головную боль. На втором месте — навык диплома- тии. Вероятность заключения дип- ломатических договоров не так важна, как лояльность вассалов. В крупной империи наследник с пло- хим навыком дипломатии может стать причиной распада империи. Второстепенную роль играют военное дело и интрига. Конечно, воевать лучше бы уметь, но даже гений не сможет ничего противо- поставить более развитому в науч- ном плане и с более многочислен- ной армией, хоть и совершенно бездарному по части тактики про- настии, то и уворачиваться от летя- щих кинжалов придется не часто. После выбора невесты и заклю- чения брака рано или поздно ро- дится ребенок. При достижении им пятилетнего возраста вы можете отправить его учиться при дворе, в армию или в монастырь. Обучение заканчивается через некоторое время после достижения четырнад- цати лет. Наследник получает осо- бенность ха- рактера, влия- ющую на его навыки. Неко- торые особен- ности очень сильно укреп- ляют навык наследника в ной области, другие совершенно беспо- ЗТО ИН1ВШЮ: иногда дети по являются в то время, когда прави- тель находится в военном походе. Что бы это значило..._____________ Вы можете влиять на получае- мые наследником особенности только косвенно. Скажем, если ря- дом с наследником есть пример прекрасно разбирающегося в уп- 76
равленин советника, то больше шансов, что он повысит навык уп- равления. Наоборот, если советник — пьяница или идиот, то наслед- ник будет испытывать отвращение к исполняемый им обязанностям. Хо- рошее развитие столичной области, грамотно и эффективно работаю- щие предприятия также будут ока- зывать благотворное влияние. Время от времени с наследником что-то случается. Скажем, он попа- дет под влияние талантливого тор- говца, начнет проявлять интерес к религии, или, не дай бог, к различ- ным способам умерщвления кошек и собак. Вы можете повлиять на него и направить развитие в нужное вам русло. Порой происшествие конча- ется ничем, характер наследника не меняется. Иногда он приобретает новые, отрицательные или положи- тельные, особенности характера. После того, как наследник станет совершеннолетним, вы должны буде- те передать ему одну из доменных провинций с прилагающимся титу- Power Позволяет строить: 1 Road Building Road Network. Extensive Road Network II Large Ship Budding Civilian Harbor III Wind Wheel Windmills N. Water Wheel Walernulls V. Black Coal Armoury лои, иначе еже- месячно с вас будет вычитать- ся престиж, точ- но так же. как за каждую совер- шеннолетнюю дочь, не состоя- щую в браке. Не торопитесь с этим. Вы не сио- же*е выбрать сыну или дочери под- ходящего супруга, а самостоятельно они часто выбирают невест с плохи- ми навыками. Попытайтесь сначала найти подходящую невесту, а затем сыграть свадьбу, после чего вы мо- жете спокойно выделять сыну удел. Другие правители очень неохотно отдают талантливых невест, иногда совершенно не замечая выгод кото- рые они получат, породнившись с правящим домом. Выход только один: упорно несколько лет с проме- жутком в несколько месяцев предла- гайте династи- ческий брак. По закону кубиков вам должно по- везти. Кроме того, не забывайте, что возраст не- весты важен. Если у сына не будет потомков, в будущем возник- нут проблемы. Работайте с каждым родившимся наследником. Стар- ший сын может оказаться неудач- ным и плохим правителем... В та- ком случае лучше до замужества и появления у него собственных де- тей отправить наемных убийц за его головой. Кровные узы — это одно, а интересы страны — совсем другое. Кроме прямых наследников и некоторых родственников, вы отве- тственны за семейные дела прид- ворных. Лучшие придворные зани- мают должности советников при V. Foreign Accreditation *5% правителе и определенная их ха- рактеристика суммируется с харак- теристикой правителя. В общем, правила здесь те же, но семейства придворных долж- ны иметь узкую специализацию, так проще. Один род используется для создания канцлеров, из дру- гого выходят мар- шалы, и тону по- добное. Иногда вы можете попы- таться подготовить наследнику бу- дущую жену, если хороших претен- денток не предвидится. Главное, следите за родственными связями. Последнее применение динас- тической политики — довольно бесполезное. Отсутствие иных нас- ледников у умершего правителя и передача титулов игроку — очень редкое событие. Конечно, можно попытаться устранить с помощью заказных убийств конкурентов, ио серьезные страны располагают хо- рошими наслед- никами с высо- ким навыком интриги. В луч- шем случае, вы прикончите че- ловека и об этом станет известно, в худшей — про- валитесь, и об этом, опять-таки, станет известно. Каждое заказное убийство при раскрытии заказчика — это -100 престижа и -100 благочестия, что очень болезненно. Кроме того, вас- салы буквально ненавидят прави- теля-убийцу, что даже при крепкой власти может привести к распаду империи. В общем, без особых при- чин лучше не мараться. ОКНО ОБЩЕГО ОБЗОРА СТРАНЫ Окно общего обзора страны состоит из нескольких частей. В верхней части расположен портрет правите- ля на фоне изображения, изменяю- щегося в зависимости от его рели- гии и титулов. Ниже находится ряд гербов вассалов, еще ниже — еже- FARMING EQUIPMENT I. Wood Ploughs II Ircnedged Wood Pio III. Iron Ploughs IV. Ptchforks and Harrows V. Padded Horsecollats месячный доход количество про- винций в домене, суммарная чис- ленность ополче- ний сюзерена и вассалов, эффек- тивность налого- обложения доме- на. Далее следует репутация династии. В нижней части панели — нес- колько изображений. Пола короле- вской мантии с положенными на нее регалиями переключает панель в законодательный режим, нес- колько человек из разных слоев об- щества — в режим придворных. щит с прислоненным мечом — в ре- жим внутренней дипломатии, сун- дук — в режим бюджета. Между верхней и нижней частя- ми перечислены претензии на титу- лы. Рассмотрим все режимы под- робно. ПАНЕЛЬ ВНУТРЕННЕЙ ДИПЛОМАТИИ Портрет персонажа на панели внут- ренней дипломатии сохраняется. В нижней части панели перечислены возможные дипломатические действия: Mobilize Host. После выполне- ния действия во всех провинциях домена собирается ополчение. Grand Mobilization. Приказ вассалам собрать ополчения. Вас- салы некоторое время размышля- ют, а затем соглашаются или отка- зываются. Лучше собирать великую армию после объявления войны, а не до, иначе даже наиболее лояль- ные из вассалов могут отказаться. После объявления войны вероят- ность согласия существенно повы- шается. Offer Marriage. Попытка заклю- чения брачного договора между придворными персонажа. Нижняя часть панели меняется на список не состоящих в браке придворных. После выбора подходящего челове- ка во втором списке ему вы- бирается супруг или супруга. Так как оба человека принадлежат к согласие посто- роннего челове- ка не требуется. устранения определенного челове- ка. Обычно убийства собственных придворных требуются для выбора сына-наследника, в том случае, ес- ли старший сын хуже младшего, или для расторжения брака с бесплод- ной женой.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ двухсторонняя, число союзов огра- ничено навыком правителя. Offer Marriage. Аналогично внутренней дипломатии, но сюзе- рен может отклонить династичес- кий договор. Sue for Peace. Предложить мир- ный договор. Отк- рывается панель мирных перегово- ров. В центре па- нели размещены все спорные титу- лы. Вы можете ли- Grant Title. Даровать опреде- ленный титул придворному. Это де- лается, когда число провинций в домене превышает число эффек- тивно управляемых, или, в странах с разделом владений правителя при его смерти между всеии нас- игрока, или противник принадле- жит к другой религии (ветви, такие, как католицизм и православие, не учитываются). Объявление войны ледниками, для сохранения единой империи при достижении преклон- вассалу делит лояльность остав- шихся на 2. Grab Title. Получить претензию Army Upkeep. Расходная статья бюджета, содержание армии. Church Donations. Расходная статья бюджета, пожертвования церкви. Повышают благочестие, от- бо признать титул за противником, либо не разрешать спорный вопрос, либо утвердить титул за собой. В верхней части панели распо- ложен прямоугольник с двумя прикрепленными гербами и цифра- ми справа. Он показывает, сколько именно вы должны получить или отдать, чтобы заключить мир. При полной оккупации личного домена сутствие пожерт- вований вызыва- ет недовольство церковников. Duty to Liege. Расходная статья бюджета, отчисления сю- зерену. Именно те средства, кото- рые вы получаете с помощью Scutage, когда являетесь сюзере- БЮДЖЕТНАЯ ПОЛИТИКА Игрок должен придерживаться нескольких основных правил при сборе налогов. Значительная часть ного возраста. Create Bishop. Это действие ис- пользуется для создания епископ- ства. Действие не всегда доступно, так как епископом может стать только придворный, обу чавшийся в ионас- на один из титулов другого персо- нажа. Доступно только для персо- нажей одной веры с игроком и не являющихся его вассалами. Для V. Papermaking требует некото- рое количество престижа, зави- сящего от уров- ня сложности. Кроме того, действие портит вероятность заключения мира на любых условиях очень велика. Нижним ползунком вы можете выплатить или потребовать дань. С религиозными врагами воз- можно только создание союзов, война и отправка заказных убийц. ПАНЕЛЬ БЮДЖЕ1А бюджета а крупной империи — налог с вассалов. Порой это — почти весь бюджет, т.е игрок мо- жет спокойно снять любые повин- ности с крестьянства, горожан и знати в личном домене, и почти не заметит разницы. Отрицательная тире. При создании епископства правитель мгновенно получает не- которое количество очков благо- честия, в зависимости от богатства провинции. Create Title. В игре существуют несколько титулов, которые никому репутацию на 1 очко. Revoke Title. Доступно только для прямых вассалов игрока. Требо- вание передать один из титулов пер- сонажа игроку. Вычитает 25% ло- яльности остальных прямых васса- лов при любом исходе. При отказе не принадлежат и ни у кого нет на них претензий. Тем не менее, эти ти- тулы можно получить, включив в состав собственного государства не менее двух третей из необходимых для этого провинций, в личный до- мен или с помощью прямого или кос- венного вассалитета, не суть важно. После этого, затратив некоторое ко- личество золота, вы получите равное ему число престижа, и дополнитель- ный титул. Иногда создание титула позволяет перейти из одной группы стран в другую, скажем, после созда- ния Королевства Русь. ПАНЕЛЬ ВНЕШНЕЙ ДИПЛОМАТИИ В общем, панель схожа с панелью внутренней дипломатии. Но нес- колько кнопок отличны: Declare War. Объявить войну персонажу. Кнопка доступна для нажатия только в том случае, если игрок имеет претензию на один из титулов противника, противник объявил войну одному из вассалов игрок получает претензию на титул. Usurp Title. Немного похоже на действие Create Title, только с су- ществующим титулом. В той случае если на войне игрок захватит две трети провинций, соответствующих титулу, то он может получить титул без заключения мирного договора и претензий. Вычитает эквивалент- ное созданию претензии число оч- ков престижа и понижает репута- цию на два очка Offer Vassalization. Предло- жить персонажу стать вассалом иг- рока. Предложение принимается только в том случае, если персонаж испытывает серьезные затруднения — войну с очень сильным против- ником, скажем, и игрок может силь- но помочь персонажу хотя бы прос- то выжить. В случае неудачи вычи- тается престиж. Действие доступно только с персонажем одной с игро- ком веры. Offer Alliance. Действие сущест- вует только в позднейших версиях. Предложить военный союз другому персонажу. Система союзов только кольких ползунков, определяющих налогообложение различных слоев общества, и общего подсчета рас- ходов и доходов, профицита или дефицита в нижней части панели. Рассмотрим каждый ползунок. Scutage. Налог с вассалов игро- ка. Вызывает их недовольство и по- нижает численность ополчений вассалов. Crown Duty. Налог со знати в личном домене. Demesne Income. Не является налогом. Неизменное число, раз- мер которого постоянен в зависи- мости от размера домена и количе- ства построек в его провинции. Census Тах. Налог с крестьян- ства в личном домене. Tolls. Налог с горожан в личном домене. сторона налога с вассалов — он сокращает размер вассальных ополчений и вызывает недоволь- ство. В том случае, если вассалы ловль-ы. вы можете передвинуть ползуном направо до упора, но когда империя рассыпается, иног- да выгодно снять этот налог. Да, вынудить себя некоторое время находиться на хлебе и воде. Но сохранить страну и титулы. Принципы налогообложения крестьянства, горожан и знати, в принципе, одинаковы. Крайние по- ложения ползунка соответственно понижают и повышают лояльность слоя общества иа 1% ежемесячно. Облагать налогом следует в такой мере, в какой лояльность населе- ния не изменяется. Учтите, что по домену могут быть различные плю- сы к лояльности — в зависимости от идеологического развития про- винции и строений. Лучше выби- рать ставку налога по провинции с наименьшим плюсом к лояльности.
№ 8 (33) / 2004 Типы солдат: Рыцари. Лучше всего использо- вать против легковооруженных противников, копьеносцы проти- востоят рыцарям значительно эф- фективнее. Кроме того, рыцари имеют лучший боевой дух из всех. Легкая кавалерия. Ничем осо- бенным не выделяется. рая — стрелковая атака, третья — сближение армий с мелкими стыч- ками, четвертая — рукопашный бой вида "строй на строй". Затем снова наступает первая фаза. Рано или поздно одна из армий или будет уничтожена, или отсту- пит. В том случае, если бой проис- ходил в провинции противника со Конные луч- ники. Использу- ются только монголами и арабами. Значи- тельно эффек- тивнее против тяжеловоору- женных солдат. Копьенос- цы. Особенно хороши против рыцарей, против остальных стоят стороны победив- шей стороны, начи- нается осада кре- пости и открывает- ся панель осады. На панели по- лоской в нижней части показано продвижение оса- ды, когда полоска исчезает, крепость считается взятой. Скорость продви- жения сильно за- иначе некоторые провинции прев- ратятся в очаги мятежей. Пожертвования церкви порой оказываются второй по болезнен- ности расходной статьей. С пожерт- вованиями дело обстоит достаточ- но просто — они колеблют лояль- ность церковников на -1% и +1% при крайних положениях ползунка. Одновременно пожертвования — единственный способ повысить благочестие, за исключением слу- чайных событий, создания епис- копств и войны с неверными. Когда существует значительный бюджет- ный профицит, лучше финансиро- вать пожертвования полностью: благочестие — единственный спо- соб повышать репутацию. Последняя расходная статья бюджета —армия. Пожертвования церкви лучше финансировать пол- ностью, а армию игрок обязан фи- нансировать полностью, как бы до- рого это ни стоило. Отсутствие пи- щи и жалованья чудовищно сокра- щает существующую армию, а "Крестоносцы" — не “Европа П"", скорость восстановления армии настолько мала, что прибыль от не- достаточного финансирования де- сятикратно перекроется потерями в численности. Оставшиеся способы сбора средств, как правило, случаются только раз в жизни каждого прави- теля, ио одновременно предостав- ляют громадные денежные суммы. Обычно это замужество старшей дочери и свадьба правителя. Золо- та достаточно для полного завер- шения средних размеров войны. ПАНЕЛЬ ОБЗОРА АРМИИ После нажатия на фигурку воина на карте управляющая панель перек- лючается в режим обзора армии. Панель разделена на две части. Верхняя часть состоит из малень- ких панелек с названием входящих в армию подразделений, портрета командира и численности. Нижняя часть содержит общий состав ар- мии по типам солдат и портрет вер- ховного полководца. Обычно это сюзерен или персонаж, имеющий более-менее одинаково. висит от развития осадной науки в наиболее высокий титул, в крайнем Тяжелая пехота. Очень неплохи провинции, в которой собрано случае — персонаж с наиболее вы- против лучников, копьеносцев и ополчение, и его численности. ополчений — общая численность Лучники. Лучше всего работают 1 ВОЕННЫЕ ПОХОДЫ ополчения и процент этой числен- против тяжеловооруженных про- Итак, вы решили, что границы им- ности, который будет вычтен из ар- тивникое. перни или личного доиена нужда- мии в первый день следующего не- Легкая пехота. Абсолютно без- ются в расширении. Однако перед сяца. надежна против всех противников, тем, как начинать военный поход В нижней части панели имеются кроме лучников. Более-менее при- необходимо соотнести доступное с две кнопки, Split и Merge. При на- менима только в громадных коли- желаемым. жатии на последнюю открывается чествах. ♦ Во-первых, военные действия панель раздела армии. В верхней Для того, чтобы переместить ар- стоят очень дорого. По крайней ме- части панели указана общая чис- мию из провинции в провинцию, ре, цена почти никогда не бывает ленность материнской армии, порт- необходимо нажать на изображе- ниже текущих доходов даже очень рет командира, разделение по ти- нии воина левой кнопкой и правой сильно развитой империи. Конеч- пам и маленькими панельками спи- кнопкой — на провинции назиаче- но, отрицательные средства в каз- ВХиДЛЩМА в армию опол- чений с указа- нием числен- мости. В ниж- FAIRS ANO ROUTES Доход от провинции происходит через не- о собенных неприятностей, но рано ли поздно игрок будет объявлен анкротои и армия распущена. 1 Annual Saving *1% которое время, ио и мгновенно, т.е после 6 li. Local Fairs +1% отдачи приказа о пе- Особенно это бывает весело перед ремещении до истече- решающей битвой с противником. ния времени армия ♦ Во-вторых, оцените пример- находится в исходной ные размеры ополчений и границу провинции, после — поддерживаемых армий провин- ней части па- III. Distant Trading I “ .2% так же описы- аается дочер- IV. Exotic Trading +3%. V. international Fairs +6% НЯЯ армия. В целевом. ции. viwmem, ohjchuih ичень илиж- Переместить ополчения можно При совмещении в провинции но вести эффективную войну не простым нажатием мыши на па- двух армий, принадлежащих прави- из-за маленького бюджета, а из-за нельку. Учтите, что ополчение, соб- телям, находящимся в состоянии константинопольского ополчения, ранное из одной провинции, неде- войны, происходит бой и открыва- равного 10-15 тыс. человек. Как вы пимп ртгв лзыйлк помните, паз- Кнопкой Merge вы можете сое- боя. В верх- динить несколько выделенных рам- ней части па- кой армий. мели разме- NOBLE CUSTOMS Лояльность знати делить на час- ти ополчение нельзя, поэто- му в провин- ции без до- рожной сети I. Divine Rights +0.1 При нажатии на панельку каж- дого ополчения на панели общего пбзлги апмим пгкпываетгя панель щен портрет и II. Chronicle Writing +0.1 шегп пгмяите- III. Romantic Poetry +0.1 подробного обзора ополчения. В ля, ниже на верхней части панели перечислены узкой полоске IV Heraldry +0.1 ополчение по- теряет значи- V. Oblige Noblesse ♦0.1 винция, процент истощения, стой- портреты правителей, участвующих состава из-за истощения. Учтите мость содержания ежемесячно, и в битве на его стороне. Справа от эти потери перед объявлением мораль в процентах от максимума. портрета имеется зеленая полоска, войны. В нижней части панели пере- показывающая процент морали от ♦ В-третьих, учтите, что при объ- числены типы солдат армии, пик- максимума. В нижней части точно явлении войны вассалу как его пря- тограмма типа, ударная мощь, бро- так же охарактеризован защищаю- мой, так и косвенный сюзерены пе- ня и численность. Ниже этиххарак- щийся правитель. лучают право объявить вам войну, теристик указан тип оружия и бро- В середине панели друг напро- и в девяти случаях из десяти поль- ня. используемая солдатами типа, тив друга показаны количествен- зуются этим правом. Некоторые иг- Заметьте, что в разных провинциях ные составы армий, слева — атаку- роки не обращают на это внимания, солдаты могут использовать раз- ющего, справа — защищающегося несколько провинций домена сто- личную броню и оружие, в зависи- правителя. 8 верхней части панели зерена — не очень серьезный про- мости от того, внедрены ли там но- показана текущая фаза боя. Первая тивник. но не забывайте, что сюзе- вейшие столичные разработки. фаза — это маневрирование, вто- рен может собрать ополчение лю- 79
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ бога из своих вассалов. Проще го- воря, не думайте, что сможете так просто откусить кусочек от крупной феодальной империи. ♦ В-четвертых, перед объявле- нием войны вы должны получить повод для этого действия. Воевать благочестия, никаких мир- ных перего- чать не нуж- но, все, что вы сумеете удержать — ваше. без повода нельзя. Как правило, ис- пользуется претензия на один из титу- лов против- ника, но для ее получения необходимо либо провес- ти сложные династические интри- ги. чего при простом желании рас- шириться вы явно не сделали, либо потратить некоторое количество престижа. Для претензии на титул, скажем, германского короля, требу- ется 1650 очков на самом низком уровне сложности. Престиж — это не только показатель, престиж — это лояльность вассалов. После вы- чета престижа лояльность вассалов может начать постепенно подтачи- ваться никто не отменял, поэтому нехватка подходящих людей может принести много бед. ЗТО ИНТЕРЕСНО в принципе, это относится только к тем случаям, когда престиж падает ниже 1000. Максимальное повышение лояль- ности из-за высокого престижа равно 1% в месяц, что соответ ствует именно тысяче очков. Все, ♦ В-девятых, никогда не отправ- ляйте вассалов воевать против му- сульман. Престиж и благочестие начисляется тому, кто возглавляет армию, точно так же; как захвачен- ная провинция и исправленная ре- путация. Вассалы могут разбивать что находится выше этой SCHOOLS Позволяет строить: вражеское войско и, в планки, не учи-1 Library крайнем ♦ В-пятых, при объявлении Il Monastic Schools School Monastery случае на- III Cathedral Schools ч и н а т ь осаду, но в войны и претен- IV. Universities University последний зиях на титул па- дает прпмтаиия V. Academic Disciplines момент Опять-таки, репутация сильно влия- ет на лояльность вассалов, причем гораздо сильнее, чем принято счи- тать. При чрезмерном расширении должен прибывать под стены осаж- даемой крепости. ПАНЕЛЬ ДВОРА и более-менее средних способнос- тях вассалы взбунтуются, если не делать между войнами перерыва. Для примера, один захваченный ти- Панель двора состоит из двух час- тей. В верхней части указаны порт- рет и герб выбранного придворно- го, его имя и возраст, навыки и осо- тул понижает репутацию на два оч- ка, за каждые 1000 очков благочес- тия репутация ежегодно повышает- ся на одно очко. Делайте выводы. ♦ В-шестых, сравните различие в военной науке между вашими провинциями и провинциями про- тивника. Различие даже в один уровень губительно скажется на вероятности победы. Победить при более серьезном разрыве вообще невозможно. Кроме того, сравните качественный состав армий, хотя бы примерно. Воевать рыцарской армией против копейщиков и луч- ников — самоубийство. Столетняя война и знаменитая 'битва золотых шпор" тому подтверждением. ♦ В-седьмых, война с мусульма- нским миром почти бессмысленна, пока вы не сумеете преодолеть по- давляющее превосходство в воен- ной науке, иначе никакие гениаль- ные полководцы и громадные орды вам не помогут. Но в остальном во- евать с мусульманами очень прият- но — репутация не понижается, а повышается, за каждую захвачен- ную провинцию начисляется до- вольно много очков престижа и ♦ В-восьмых, проверьте, доста- точно ли у вас придворных, кото- рым можно будет даровать захва- ченные земли и сделать вассалами. Ограничение на размер домена бенности характера, состояние, престиж и благочестие. В общем, придворный полностью аналогичен титулованному персонажу. Чуть ни- же этих характеристик расположе- но выпадающее меню и кнопка, с помощью которой назначение подтвержда- ется. В нижней части панели размещен список прид- ворных с портретами, именами и должностями, занимаемыми н Musical Instruments Ul. Fashion Clothes ♦01 IV. Vernacular Literature 1 *0.1 V. Carnivals 41 Примечание: I1.' и V—• доходам от горожан при дворе. Для назначения прид- ворного на определенную долж- ность выберите его из списка и подтвердите назначение кнопкой. Четыре должности влияют на характеристики правителя, еще од- на — бесполезна. Courtier. Никчемная долж- ность. Мальчик на побегушках, ис- полняющий мелкие поручения и ждущий появления захваченного графства, которое ему пожалуют за заслуги. Кроме того, эти придвор- ные могут быть использованы в ка- честве пешки для создания динас- тических связей. Время от времени они клянчат деньги и сильно оби- жаются. когда вы им отказываете. Marshal. Маршал — это совет- ник правителя по военным действиям. Военный на- вык маршала складывается с навыком правителя. Маршалами не могут стано- виться прид- ворные-жен- Spy Master. Шпион заведует тайными делами. Навык его интри- ги складывается с навыком прави- теля. Chancellor. Канцлер — совет- ник по иностранным делам. Его дипломатия добавляется к умению правителя. Steward. Советник по внутрен- ним делам. Добавляет свои позна- ния к навыку управления. ЗАКОНОДАТЕЛЬНАЯ ПАНЕЛЬ Законодательная панель состоит из портрета правителя и списка с дву- мя вкладками. Первая вкладка отк- рывает список с законодательными настройками, вторая — с научными. На первой вкладке список разде- лен на три части. Первая определяет законы наследования, с помощью второй части можно распределить власть между правителем, знатью и низшими слоями, на третьей — меж- ду церковью и правителем. При выборе определенного по- ложения настройки на карте справа провинции перекрасятся. Будут от- мечены домены правителей, исполь- зующие схожую законодательную систему. На второй вкладке при вы- боре направления развития науки провинции окрашиваются в различ- ные цвета, цвет соответствует степе- ни развития в провинции выбранно- го научного направления. Цвета, со- 80
ответствующие степеням развития, указаны в нижней части панели. Учтите, что менять законы и обычаи в группе можно только раз в десять лет. Кроне того, рисковать менять правила наследования сто- ит, только если вассалы полностью лояльны, так как их смена вычитает 50% лояльности у каждого вассала. ЗАКОНЫ НАСЛЕДОВАНИЯ Satie Primogeniture. После смерти правителя трон наследует его старший сын. Если старший сын мертв, то трон наследует его стар- ший мужской потомок. В том слу- чае, если старший сын не имел де- тей, то трон наследуется следую- щим по старшинству сыном умер- шего правителя. I SPIRITUAL ARTS Ловяьяость духовенства в провинции 1. Relics ♦6.1 II. Music Notation System ♦0.1 III. Choir Songs *01 IV. Tapestries ♦0.1 V. Extravagant Decorations ♦0.1 J Примечание: IV и V — +5% благочестия Semisalic Primogeniture. Отли- чается от предыдущего участием в цепочке наследования женщин (но только после мужчин). Salic Consanguinity. Трои нас- ледует сильнейший мужской пото- мок умершего правителя. В том слу- чае, если он не может занять трон, то его принимает его старший брат. При смерти правителя и отсутствии прямых наследников трон перехо- дит к сильнейшему внуку, и так да- лее. Сильнейший вассал определя- ется по количеству провинций, престижу и военному навыку. ЭТО ИНТЕРЕСНО; прямые наслед ники правителя'получают плюс к лояльности, в зависимости от ве- роятности вступления на трон. Вероятно, призрачные мечты сильно । реют душу.____________ Semisalic Consanguinity. То же, но женщины участвуют в цепочке наследования, котя и после муж- чин. Salic Galekind. Феодальное об- разование равномерно делится между всеми мужскими наследии- ополчениях преобладают легково- правитель имеют равные шансы ками правителя, сыновьями, внука- оружейные воины, по большей час- назначить епископа. Church Supremacy. События только усиливают власть церкви. Правитель запрещает ростовщиче- ство. Каждый процент влияния церкви не предоставляет ни допол- нительных налоги, ни ополченцев. Пожертвования церкви не могут быть ниже 70%. Епископов едино- лично назначает Папа Римский. ти, копейщики и лучники. Налоги ми и правнуками, за исключением I LEATHER ARMOR LI Del. HI Del Ar. Def Ho Ar. Oef. Pi. Def LMn. Del. Kn. oet. 11. Soft Leather +5 Det. 1+5 Det. 1 +5 Def. | ♦5 Def. +5 Def. +5 Def. I +5 Def. | II Reinforced Leather +6 Def. I +6 Def ♦6 Det.| ♦6 Def +6 Del +6 Det 1 +6 Oet. I III Bailed Leather +7 Det. |+7 Def 1 +7 Oef. 1 1 +7 Det. ♦7 Det ♦7 Det J 1 +7 Det. IV. Rigid Leather <8 Det. 1 *8 Det +8 Det. ♦8 Det. +8 Det +8 Det. 1 ♦8 Def. IV. Scaled Leather +9 Det. .9 Def. 1 +9 Oef ' ♦9 Det +9 Det <9 Det | +9 Def. родственников умершего правите- ля по женской линии, скажем, сы- новей его дочерей. Semisalic Galekind. То же, но родственники по женской линии также участвуют в наследовании. Elective Law. Трон умершего правителя наследует сильнейший ето вассал. Сильнейший вассал оп- ределяется по количеству провин- ций, престижу и военному навыку. ледника по очереди наследова- ния получают претензию на титул после смерги правителя. Учггите это, когда будете рассчитывать, кто поднимет бунт, а кто будет си- деть тихо._______________________ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ВЛАСТИ МЕЖДУ СЛОЯМИ ОБЩЕСТВА Royal Preorgatory. Правитель получает турнирные события. Из- менение с этого типа на другой ни- как не влияет на лояльность васса- лов. Ополчения смешанные, но пре- обладают тяжеловооруженные во- ины. Налог с крестьян и горожан не может быть ниже 25%, на- лог со знати и вассалов не может быть ниже 50%. Feudal Contract. Пра- витель получает турнирные события. При отказе от этого способа лояльность вассалов падает на 20%. Ополчения тяжеловоору- женные, с преобладанием рыцарства. Налоги с крестьян и горожан не могут быть ниже 50%, налоги со знати и васса- лов не могут быть выше 50%. TraditionaI Custom. Правитель не получает тур- нирных событий, изменение с этого типа на другой ни- как не влияет на лояльность васса- лов. Ополчения очень сильно сме- шанные, но немно- го рыцарей присут- ствует. Налоги с крестьянства, ры- царства, горожан и вассалов не могут быть выше 70%. Popular Law. Правитель не полу- чает турнирных со- бытий, изменение с этого типа на дру- гой не влияет на на крестьян и горожан ограничены 50%, налоги на знать и рыцарство не могут быть ниже 50%. ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ГОСУДАРСТВОМ И ЦЕРКОВЬЮ Regal Supremacy. Появляются события, как усиливающие власть церкви, так и ослабляющие ее. Пра- витель получает события, связан- ные с ростовщичеством. Каждый процент влияния церкви повышает численность ополчения. Пожертво- вания церкви не могут быть выше 80%. Только в одном случае из пяти епископа назначает Папа, в осталь- ных четырех — правитель. Monastic Supremacy. Со- бытия и усили- вают, и ослабля- ют церковную елаегь. Нет со- бытий, связан- ных с ростовщичеством. Каждый процент влияния церкви вместо ополченцев предоставляет допол- нительные налоги. Пожертвования церкви не могут быть ниже 50%. В одном случае из трех епископа наз- начает правитель, в остальных двух — Папа. Essential Balance. События только ослабляют власть церкви. Нет событий, связанных с ростов- щичеством. Каждый процент влия- ния церкви одновременно предос- тавляет дополнительные налоги и повышает численность ополчения. Пожертвования церкви не могут •» Осада провинции Zemigalians, из-за прав на владение которой Новгород объявил войну немецким рыцарям. Собственно, Ор- ден — правая сторона, но в политике я предпочел забыть об этом. Целей две — отсоединить от Ордена часть провинций и. главное, значительно ослабить его, истребив армию. быть ниже 30% и выше 70%. Папа и таким попыткам. НАУКА В игре не существует централи- зованной науки. Направления на- учного развития разделены на три группы, в каждой группе игрок вы- бирает одно направление. В каж- дом направлении по пять ступеней развития, чем выше ступень, тем дольше до нее расти (хотя срок всегда случаен). После достижения определен- ной ступени считается, что научная разработка известна в вашем доме- не. Одновременно она считается внедренной в столичную провин- цию. Но эффекты от нее, более со- CHAIN ARMOR Kn. Del. UKe. Del. Pi. Def. Hl Def. 1 Chained Leather ♦10 Det. +10 Def. ♦ 10 Det. +10 Det il. Light Chain mail .11 Dei. ♦ 11 Del. +11 Def +11 Def III. Chain mail ♦12. Det +12 Del. J +12. Def. ♦12. Def. IV. FuB Chain mail ♦13 Del. +13 Def. +13 Def ♦13 Del V Plated Chain mail ♦14 Del. +14 Def. | +14 Det. +14 Det. вершенное оружие, развитая идео- логическая мысль, и прочее, прояв- ляются пока только в столице. Для распространения передовых дости- жений научной мысли по домену требуется время, иногда довольно большое. Порой в ваш домен может прийти разработка из соседнего феодального владения, но этого ждать приходится особенно долго. Для ускорения научного разви- тия стоит строить дороги, откры- вать библиотеки, школы и универ- ситеты, стараться, чтобы страной правил талантливый человек. И, ко- нечно, быть удачливым — иногда совершаются настоя- щие прорывы, но очень редко. Научные разработ- ки подробно описаны в таблицах. Часть этих таблиц — наименее интересная — на ком- пакт-диске. в разделе руководств, а осталь- ное — в этой статье. Типы войск названы по первым двум буквам названия, VS означает, что возрастает эффек- тивность типа войск против другого типа, Sh. и Мог. не имеют ни- какого отношения к по- терям, первое влияет на скорость обращения противника в бегство, второе — на способ- ность противостоять КРЕСТОНОСЦЫ И ПАПА РИМСКИЙ Папа Римский — это персонаж, на- ходящийся в Риме или, при взятии Рима, скажем. Священной Римской Империей, во Франции. Папа не от- личается от остальных персонажей, его титул стоит на третьей ступени феодальной лестницы, т.е равен королевскому. Папа может владеть определенными провинциями, но обычно не вмешивается в евро- пейскую политику. Стать Папой игрок не может. За- то им можно вертеть, как марионет- кой. Собственно, этим человеком всегда кто-то вертит. Этот персо- наж получает на панели внешней
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ *» Мирные переговоры с Орденом. По мирному договору. Орден выплачивает дань в размере 120 золотых и передает захвачен- ную Новгородом провинцию под его юрисдикцию. По очкам вой- ны Орден вполне должен согласиться на этот мирный договор. Он не может не понимать, что иначе потеряет гораздо больше. дипломатии дополнительную оп- цию Excommunicate. С помощью нее он отлучает от церкви любого персонажа. Отлучение — серьез- ный удар по лояльности вассалов. Но отлучать кого угодно от церк- ви нельзя. При отлучении Папа Римский теряет престиж, в зависи- мости от благочестия отлучаемого. При том. что Папа довольно мед- ленно его набирает, некоторые персонажи, в основном, правители крупных империй, остаются непри- косновенными. Крестовый поход объявляется через некоторое время после нача- ла игры. Около портрета персонажа появляется красное полотнище. С этого момента все христианские правители должны захватить и удержать некоторое количество провинций с мусульманской или языческой культурой, в зависимос- ти от их мощи, иначе они начнут те- рять благочестие. В некоторых случаях персонаж получает особен- ность характера "Крестоносец". В таком случае, ско- рость потери бла- гочестия заметно возрастает, но количество прести- жа и благочестия, получаемого за каждую захваченную мусульманс- кую провинцию, становится поис- тине громадным. Кроме того, Папа Римский мо- жет потребовать введения подав- ляющей власти церкви в стране. При отказе персонаж отлучается от церкви вне зависимости от его бла- гочестия. Время от времени персо- наж. контролирующий Папу Римс- кого, получает средства от торговли индульгенциями, которые можно продать с уроном для престижа и благочестия, либо раздать бедным, с повышением обоих параметров. Во время войны с единоверцем персонаж, контролирующий Папу, PLATE MAIL Кп. Del HI Del. 1. Scale mail ♦ TO Del +10 Def. II. Banded mail +12 Oef. +12 Def. III. Hall Plale +15 Def. +15 Def. IV. Plate mail *l8Def +18 Del. V. Full Plate +20 Det. .20 Del. иногда получает благословение из Рима, вместе с претензией на один из титулов противника. В принципе, роль Папы Римского несколько ниже, чем хотелось бы. Впрочем, получить власть над ним также гораздо проще, чем было в реальности. ОБЫЧАИ И ЗАКОНЫ Главный обычай феодального обще- ства, без сомнения — законы о престолонаследии. Я стремлюсь как можно скорее избавиться от зако- нов. делящих страну между всеми наследниками. Остальные способы примерно одинаковы, но я обычно использую передачу власти от отца к старшему сыну. Худший способ, без сомнения — Salic Galekind. Русь платила за по- добную систему наследования бес- численными гражданскими войнами и распадом страны после смерти каждого объеди- нителя страны. В конце концов, де- ло кончилось мон- гольским игом. Только московские князья стали пы- таться изменить правила наследо- вания в лучшую сторону — перед смертью передавали старшему сыну большую часть владений. Собствен- но, именно так должен поступать иг- рок, если хочет сохранить страну единой. Но точно такой же резуль- тат достигается простым наследова- нием от отца к сыну, причем без по- литического паралича при наступле- нии преклонного возраста каждого правителя. Salic Consanguinity — странный способ. Сильнейший потомок, ко- нечно, лучше старшего потомка, но только в том случае, если старший потомок — полная бездарность. Военный навык правителя не столь важен, как количество доменных провинций, допустимое без штра- фа, на что прямо влияет Stewardship. Хорошие наследники получаются при грамотно выбран- ной жене, и лучше не делать исклю- чений из этого правила. Если же жена правильно выбрана, то стар- ший сын в любом случае будет неп- лохим правителем. В крайнем слу- чае. можно устранить несколько старших сыновей во младенчестве, если кубики выпали неудачно. В общем, при этом способе наследо- вания приходится делать больше искусственных корректировок, чем при Salic Primogeniture. Единственное достоинство Elective Law — очень большой спектр наследников в крупной импе- рии и невозможность потерять часть страны из-за невыгодно заключен- ных династических связей. Но я уже говорил, что предпочитаю Salic Primogeniture. Вообще, идеальна было бы передача трона самому спо- собному персонажу в империи, вне зависимости от родственных свя- зей или полити- ческого положе- ния. Но так как такого способа наследования нет, то приходит- ся полагаться только на собственные силы, т.е гра- мотно и долго искать жену, и иметь наиболее четкий механизм наследо- вания. А это — Salic Primogeniture, так как игрок может влиять как на характеристики наследника, так и совершить наименьшее количество заказных убийств при выборе одно- го из нескольких претендентов на трон. Точка. Последний свод правил наибо- лее соответствует укладу вольным городов во Фландрии и северной Италии. Власть принадлежит горо- жанам и частично крестьянству, феодалам запрещено закрепляться на землях вокруг вольного города, которые входят в юрисдикцию вы- борного совета. Правитель скован решениями общественных собра- I SIEGE EQUIPMENT «ЧвЕвфм 1 Battering Ram II. Siege Ladders | +1 III. Siege Towers 1 +1 IV. Mangonel V. TreOuchet +2 ний и не может особенно сильно истощать низшие классы. Последнее, о чем я бы хотел рассказать — турнирные и ростов- щические события. Турниры ничего особенного собой не представля- ют. В случае, если отношения меж- ду правителем и знатью выстроены по первому или по второму образ- цу. рано или поздно монарх учреж- дает турнирные состязания. Состя- зания выражаются в той, что пра- витель отправляет маршала на тур- нир, против него выступают безы- мянные противники. Маршал либо побеждает, либо проигрывает дру- жественному рыцарю, либо нейт- ральному, либо враждебному. В первом случае правитель получает довольно много очков престижа и тратит немного золота, а у маршала повышается военный навык и появ- ляется особенность характера Доблестный". Во вгором случае труппа инвалидности маршала пря- мо зависит от сте- пени дружествен- ности победивше- го рыцаря. Воен- ный навык марша- ла не влияет на исход турнира, по- бедитель опреде- ляется случайным образом. События, связанные с ростов- щичеством, также особенно не вы- деляются. Во-первых, время от вре- мени происходит событие, после которого в определенной провин- ции появляются ростовщики (стро- ение Moneylenders, бесплатно), и и-рок теряет 2S очков благочестия. Точно так же могут появиться дру- гие строения, связанные с торгов- лей. с тем же вычетом благочестия. Запрет ростовщичества выливается в события со сносом торговых стро- ений и повышение благочестия, но если правитель — еврей по нацио- нальности, то даже при подавляю- щей власти церкви событий, снося- щих торговые строения, не проис- ходит. ЛКИ 82

АЛЕКСЕЙ ШУНЬКОВ AKA STAGER Колонизация: Битва за новые земли Не в силах нас ни смех, ни грех Свернуть с пути отважного. Мы строим счастье сразу всех, И нам плевать на каждого. Игорь Губерман КОРОТКО О ГЛАВНОМ звук не раздражает. Если присмот- реться внимательнее — обнаружи- вается еще одна интересная деталь, весьма редкая для этого жанра. У нее есть сюжет. Причем сюжет про- думанный, обоснованный и инте- ресный, с подобающими диалогами, оправданными заданиями и прав- доподобными событиями. Частично за разработчиков пос- таралась госпожа Мировая исто- рия. Сложно подобрать более удач- ный исторический эпизод для воп- лощения в стратегии реального времени, по крайней мере — из ис- тории последних веков. В его рам- ках вполне оправданы и колонии, возводимые с нуля в сжатые сроки, и кровопролитные стычки с участи- ем нескольких враждующих сторон, и "быстрые деньги", и постоянные конфликты интересов. Но есть и другая приятная сторона сюжета. Он связан в единую историю, каж- дая глава которой частично допол- няет предыдущие события частич- но раскрывает оборотную сторону медали. Причем, что особенно важ- но, нигде не встречается топорных открытий в стиле "а на санон деле все было вот как...". Вместо этого есть точки зрения, вера, убеждения и интересы простых смертных. В игре шесть независимых на- ций. Это английские и испанские колонисты, борцы за свободу анг- ине и просто авантюристы в поис- ках легкой добычи. ВСЕ ОТСУТСТВУЮЩИЕ - ШАГ ВПЕРЕД Любое руководство не может охва- тить все грани игры, приходится выбирать что-то, похожее на глав- ное, а что-то опускать за ненадоб- ностью. Сразу хочу упомянуть, чего намеренно нет в згой статье — все остальное можете смело считать смертными грехами автора. Я намеренно не привожу описа- ние войск, зданий и технологий. Благо игра укомплектована под- робным руководством с исчерпы- вающими ответами на все возник- шие у меня вопросы. Я также соз- нательно не уделяю ни капли вни- мания тренировочным миссиям и многопользовательским режимам. Они есть. ЛОЖКА ДЕПЯ повторим слова, которые вы никог- да не должны говорить..." Это к то- му, что похвалил я уже достаточно. теперь пора обругать. Просто для порядка. Главное, что раздражает в игре — требовательность к системным ресурсам. Еще недавно мне сложно было представить себе игру, кото- рая посмеет не слишком быстро действовать на моем компьютере. Теперь с ужасом, но представляю. Программная часть игры реализо- вана весьма коряво, а требования к памяти вызывают подозрение, что она хранит там резервную копию файла подкачки — на всякий слу- чай. Хотя, справедливости ради, должен признать — не виснет. Видно, что халтурную работу одних специалистов, как могли, восполняли другие. О чем свиде- тельствует, к примеру, дизайн карт — небольших по площади, но запу- танных и рельефных. Или, к приме- ру, жесткий предел численности населения. Тоже явная экономия системных ресурсов. Наконец, управление изобилует деталями, призванными, по идее, облегчить жизнь играющему, а фактически иногда доводящими его до исступления. К примеру, при тренировке войск, обычно, один щелчок по пиктограмме означает добавление одного воина в оче- редь — так ведь нет! Чем быстрее щелкаем, тем больше добавляет- ся... Иногда от этого нововведения хочется застрелиться а пересчиты- вать заказ приходится почти всег- да. То же самое касается назначе- ния клавиш-цифр выбранным отря- дам. Еще со времен Command & Conquer эта (неимоверно удобная) возможность отвечала только за выбор нужной группы. Но тут ин- женерная мысль сделала смелый шаг вперед — теперь повторный выбор одной и той же группы цент- рирует на ней экран. Закройте гла- за и представьте: напряженный штурм, пять-шесть пронумерован- ных отрядов выходят на опасные позиции — и тут экран мгновенно переключается черт-его-знает-ку- да. И все только потому, что, забыв, какой отряд у меня активен, я для верности выбрал его еще раз. Ложка дегтя закончилась, возв- ращаемся к бочке с медом. Более пяти веков назад (а по неко- торым сведениям — даже раньше) белый человек сошел с корабля на неведомый берег. Его встретили обширные плодородные земли и гостеприимные жители с характер- ным цветом кожи, а он так до самой смерти и не понял, что перед ним не Индия. Мореплаватель, пришед- ший следом, оказался более сооб- разителен, а новый континент по сей день носит его имя. А спустя несколько лет началось... Слухи про неимоверно богатую землю разнеслись со скоростью звука. Толпы алчных проходимцев как по- пало и на чем попало добирались до Америки, надеясь на светлое бу- дущее или спасаясь от правосудия. Вооруженные бандиты делили между собой наиболее лакомые территории и истребляли местное население, фермеры возделывали почву, индейцы боялись. Еще позд- нее высокие правительственные чины тоже осознали грандиозный экономический потенциал конти- нента, и на нем опасно сошлись ин- тересы самых могущественных дер- жав Старого Света. Гонка колониза- ции вышла на новый виток и приоб- рела мировое значение, а местные жители продолжали гибнуть. Пожа- луй, это было единственным ста- бильным явлением тех времен... 84
I w Еще секунда, и пленники на свободе. ГЛАВА 1. НОВЫЙ МИР Первая глава повествует о приключениях капитана даль- него плавания, призванного на- вести порядок в одной из испа- нских колоний, переставшей поставлять золото королевско- му двору. Если он преуспеет — ену светит повышение по служ- бе и немалые почести со сторо- ны короля. Если допустит ошиб- ку — может закончить свою жизнь на виселице. ИСПАНИЯ Самый сильный аргумент Испании — флот, ие имеющий себе равных по огневой мощи и броне. Испанские корабли не- сут на борту 12 мощных борто- вых орудий, и даже умеют во- оружать транспортные суда. Хо- роши также испанские пушки и меткие стрелки. Хозяйственный губернатор способен значи- тельно сократить срок сдачи новых объектов "под ключ", а миссионер-многостаночник из- гоняет духов и насылает порчу. Миссия 1. iunifi Испанский капитан Карви- нес направляется в одну из ко- лоний с ответственной ииссией — выяснить, по- чему оттуда прекрати- лись поставки золота. По прибытии оказывается, что от колонии мало что осталось, а виной всему — энергичный корсар Френсис Дрейк. Приго- товьтесь, это наш главный враг на всю кампанию. Начать лучше всего с добычи ресурсов, восста- новления прибрежных башен и размещения в них пушек. С этим нужно поспешить — вскоре с северо-запада начинают беспокоить пиратские корабли. Флот Карвинеса тоже пускай без дела не стоит — вполне уместно перегнать его на северную око- нечность острова и усилить до- полнительными военными ко- раблями. Как только ваша эс- кадра станет достаточно боес- пособной — штурмуйте Дрейка и его верфи. Мист 2. Темин mi Оказывается, что испанцы тоже исповедуют принцип: "Где бы ни работать, только б не ра- ботать", придумывая одну отго- ворку эа другой. Виновниками упадка золотодобычи выступа- ют индейцы и потусторонние силы. Губернатор Мендоса кар- тинно заламывает руки и жалу- ется на демона, а тем временем горстка индейцев расправляет- ся с крестьянами. Пора навести порядок. Гони- те индейцев обратно в лес и следуйте по тропе в поисках за- гадочного демона, о котором причитает губернатор. По пути найдете заблудившихся испанс- ких солдат, а еще нескольких освободите из плена. Скажу по секрету — "демон" в лесу действительно есть. Это индейский вождь Пенегашея, умеющий вызывать диких жи- вотных. Расправиться с ним не так уж просто. Когда он насылает волков, главное — этих самых волков ие трогать, а разрушить то- тем волка. После чего все вызванные волки сразу пропадут. Еще один пое- динок — и колонистам придется срочно искать новое оправдание собственной лени. Мигая 3. Принятие зовота А вот и первая шахта, где, разумеется, никто и не думает работать. Поче- му? Ах да, на этот раз во всем виноваты злые духи. Они летают, кусают и нашептывают поселенцам: "Не добывай золо- то, не добывай... Лучше выпей пива...". В общем, еще одни бездельники. Чтобы заставить их работать, придется в самом деле прогуляться в лес и напу- гать духов до икоты. Очень кстати в нашу компа- нию затесался падре Родриго. Умеет изгонять духов откуда угодно и куда угодно одним щелчком, работает по объявле- нию: "Снимаю порчу, кладу ка- фель". Первая работа для него появится, как только ему взду- мается помолиться за упокой неких, найденных по дороге, покойников. Чтобы раз и навсегда изг- нать духов из этих мест, найди- те капище в самом центре кар- ты. Изгнав окружающих духов и не оставив от него камня на камне, можете считать пробле- му решенной. Единственное, что остается сделать — собрать арнию и разрушить два форта, наличие которых также препят- ствует золотодобыче. Долго ис- кать их не придется — пройди- те на северо-восток пару квар- талов, там спросите у прохожих.
Р У ко в ОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ Миссия 4. Унн Со второй золотой шахтой дела обстоят не лучше. Она давно и прочно оккупирована англичанами, эти поклонники овсянки вовсю хо- зяйничают на ваших землях. Впро- чем, "красные мундиры" успели на- солить не только испанцам. Племя индейцев навахо под предводи- тельством вождя Умака недавно проворонило своих женщин — анг- личане тайно увели их прямо из ин- дейского поселения (и вы в это ве- рите?). Теперь они шантажируют индейцев, заставляя совершать на- беги на испанские поселения (что, в это вы гоже поверили?). Как бы там ни было, Умак пришел заклю- чить сделку с испанцами. Он пред- лагает показать еще одну золотую жилу, а взамен надеется на помощь в борьбе. Отлично, золота в шахте действительно много. Остается построить форт, укрепить стены, добыть ресурсы, срубить деревья и построить пушку, а лучше две. Как только можно не опасаться за сох- ранность собственной колонии, по- ра подумать о визите в английский форт. Мкси 5. Him нцат Краснокожий вождь сдержал свое слово. 8 принципе, теперь бы- ло бы очень уместно послать его ту- да, где бизоны зимуют — зачем ис- панцам дикие женщины, к тому же увешанные останками мертвых жи- вотных? Но английский форт, до ко- торого можно без труда добраться по морю, должно быть, очень богат. Итак — вперед за золотой, а наш девиз будет: 'Освободим пленных женщин!". Чтобы жизнь медом не казалась, оставим все войска охранять ко- рабль, а сами на пару с индейским вождем пойдем на восток — за женщинами. Хорошо хоть, наши ге- рои умеют плавать. В середине не- большого озера есть остров, бога- тый целебными травами. Там можно подлечиться после изнурительных боев. Пресловутым индианкам, как оказалось, не хватало только доб- рого слова. Скажешь им: "Уходите отсюда". — и они уйдут. Искать женщин лучше всего на полях — хозяйственные англичане даже пленных индейцев пристроили к делу. В общем, разгоните женщин с пяти полей, и задачу можно считать выполненной. Mice» I. Обрашвай gipm нет Главный форт Френсиса Дрейка расположен на небольшом острове и охраняется лучше, чем сокровищ- ница королевской короны. Но нас- тало время свести счеты с неуго- монным корсаром, так что нам как раз туда и надо. Для начала разне- сем прибрежные оборонительные сооружения, а потом верфи. После того как последняя верфь уничтожена, несколько транспорт- ных судов сгружают жалкую горстку колонистов и солдат — именно им предстоит принести ги- бель английскому форту. Главное — провести высадившихся вглубь острова, не обращая внимания на шквальный огонь со всех сторон. Карвинес и Умак ждут поселенцев на месте будущей базы. Англичане атакуют базу с двух сухопутных направлений, а также с моря. В ресурсах недостатка нет. а снайперская винтовка Карвинеса поможет угомонить самых назойли- вых непосед. В крепостных стенах особой нужды нет, а вот пара ба- шен с каждого из трех направлений не помешает. Флот, к сожалению, е этой мис- сии имеет второстепенное значе- ние. А зря, лучшего флота, чем у ис- панцев, нет ни у кого. Три-четыре боевых корабля решают все проб- лемы, даже несмотря на то, что от- куда-то из-за края мира англичанам временами прибывает подкрепле- ние. Основной акцент советую де- лать на сухопутных войсках и ар- тиллерии. Стоит также построить парочку монастырей непосред- ственно под стенами вражеского форта, чтобы лечиться "не отходя от кассы". Орудийные башни (в особенности — с улучшенной пла- нировкой) сберегут не один деся- ток солдат, так что не пренебрегай- Не успеет Дрейк опомниться, как его цитадель будет превращена в груды обломков, а отвоеванные земли надолго отойдут в подчине- ние Испании. ГЛАВА г. ЗЕМЛЯ ПРЕДКОВ Вторая глава — грустная история о судьбе коренного населения Аме- рики во времена бурного освоения Нового Света европейскими коло- нистами. Согнанные с насиженных мест и лишенные средств к сущест- вованию, индейцы начали недолгое и бессмысленное сопротивление. Выжить не удалось почти никому, и даже отдельные тактические "побе- ды" неизменно приближали к гибе- ли когда-то могущественные пле- мена, поклонявшиеся духам диких зверей. ЛЕСНЫЕ ИНДЕЙЦЫ Лесные индейцы — хорошие следопыты, они способны проби- раться через любые заросли. У них нет боевого флота и пушек, зато есть зажигательные стрелы. Шаман лесных индейцев — повелитель зловещих духов, наводящих ужас на все живое. Медицина у индейцев сводится к природной способности залечи- вать раны на ходу, не уделяя им особого внимания. Раненый инде- ец через какое-то время полностью восстанавливает здоровье, не об- ращаясь ни к врачам, ни к знаха- рям. Массив 1. Изгтн п рз> Первыми от руки английских ко- лонизаторов пострадали ирокезы. Вождь погиб в схватке, выжить уда- лось немногим. Среди них двое сы- новей вождя, старший из которых — Магуа — временно возглавил осиротевшее племя. Главное — ус- петь укрыться в горах, забрав с со- бой выживших индейцев. Если все пойдет хорошо, удастся восстано- вить силы и отомстить за смерть убитых соплеменников. Кратчайшая дорога ведет в ту- пик, так что идти придется в обход — на северо-восток, собирая на своем пути тех, кто способен перед- вигаться. Давать бой превосходя- щим по численности англичанам — верная смерть. Не стоит обращать внимания ни на их солдат, которые преследуют беглецов по пятам, ни на сторожевые башни. Как только индейцы добирают- ся до воды — полдела сделано. Плавать англичане то ли не умеют, то ли не хотят — в любом случае, они отстают. Собираем население из оставшихся деревень и победо- носно отступаем в спасительные горы. Миссия 2. Оянвный ggip С момента бегства от английс- ких захватчиков прошло некоторое время. Ирокезы оправились от пер- вого поражения и стремительно на- бирают силу. Небольшое поселе- ние аборигенов соседствует с не- большими участками плодородной земли и золотой жилой, которые позволяют худо-бедно пополнять запасы. С юга наседают "красные мун- диры" — они, кажется, поставили себе целью поголовно истребить всех лесных индейцев. Чтобы хоть как-то противостоять их регуляр- ным вылазкам, потребуется два бо- евых отряда, блокирующих восточ- ный и западный подступы к дерев- не. Когда сил наберется достаточ- но, можно приступать к планомер- ному вытеснению англичан на юг. Первая преграда - форт в самом центре карты. Отбить его не соста- вит труда, а стены можно использо- вать для личных нужд. К востоку от центрального форта есть участок плодородной земли и золотая жи- ла, они будут хорошим подспорьем в ходе дальнейшей карательной операции. Конечная цель — раз- бить все бараки "красных мунди- ров". Мксп 3. Новый ПК|Ь Магуа уже достаточно отличил- ся и прославился в рядах ирокезов, чтобы без зазрения совести пре- тендовать на роль нового вождя племени. Как требует обычай, он обязан пройти серию испытаний на специально отведенной для этих нужд горе, которая, ко всему проче- 86
ну. еще и священная. Гора располо- жена на острове, туда ни проехать, ни пройти. Только доплыть, да и то с приключениями. Приключения организовал младший брат Магуа — Те-Гле-Ха. То ли усиленные занятия спиритиз- мом пошатнули его неустойчивую психику, то ли он сам метил в крес- ло вождя — никто так и не узнает, ио на пути претендента ждут две засады. Одна — на реке, другая — у подножья горы. Храброго Магуа, как повелось, и в этот раз спасут быстрые ноги, а дикие волки и упы- ри расправятся с преследователя- Первое испытание — схватка с волками. Победа принесет силу древнего волка и умение его при- зывать. поражение — ничего, кро- ме умиротворенного и сытого наст- роя волков. В следующем испыта- нии предстоит сразиться с медве- дем — с аналогичными послед- ствиями. В открытой бою медведь закономерно оказывается сильнее, зато ему не приходит в голову сбе- гать в кусты, подлечиться народны- ми методами и вернуться в бой. Кроме того, медведь по какой-то причине “застревает" посередине тропы, если встать так, как показа- но на рисунке. Его при этом лупить можно, а он, бедняжка, в ответ только бьется в конвульсиях. Так медведь не может ни уити ми атаковать. Самое сложное испытание — “тропа мертвых". Многочисленных упырей победить невозможно, а они не спешат уступить дорогу к вершине горы. Остается бежать. А таи уже и тотем приготовили, и ог- ненную воду по стаканчикам раз- лили, но без Магуа не начинают. Ждут нового вождя. Миссия 4. Жертва THfltXa Пока Магуа бегал и доказывал, что он самый индеистый из всех индейцев, его братец самостоятель- но начал войну. До лагеря два ша- га, но ничего сделать уже нельзя. Самоуверенный Те-Гле-Ха наконец получил по заслугам — а лагере уже вовсю орудуют английские мушкетеры. Кое-кого удается спас- ти. но младший брат нового вождя геройски и по-дурацки погибает. Теперь приходится расхлебы- вать все последствия его неумелого правления — восстанавливать го- рящую деревню, расширять и ук- реплять ее, а потом мстить за смерть нерадивого родственника. Главная цель — английский форт на северо-западе от деревни, он-то и станет объектом мести разъярен- ных индейцев. Какая-то специальная стратегия в этой миссии не усматривается. Перед началом решающего штурма очень полезно улучшить боевые ка- чества стрел, в частности, сделать их горящими — незаменимо при разрушении построек. Мисси 5. Б|р> Настало время окончательного и бесповоротного выдворения ок- купантов с земель ирокезов. Ин- дейцы уже набрали достаточно сил, чтобы открыто противостоять анг- личанам в бою. Вог только место для лагеря выбирать так и не нау- чились: почти в самом начале мис- сии с моря приходит английская ка- равелла — справиться с ней неп- росто, а большая часть построек на- ходится в радиусе ее обстрела. Очень важно в самом начале миссии изучить технологию зажи- гательных стрел и усилить стрелко- вое оружие, насколько это возмож- но. Параллельно следует обучить пару десятков лучников — это единственное спасение от военных кораблей. Когда ка- равелла придет (не заметить этого очень сложно), постарай- тесь подманить ее поближе к берегу, а затем подводите луч- ников. Только не ве- дите их толпой, а рас- ставьте поодиночке — для этого удобно пользоваться режи- мом паузы._________ ЗТО ВАЖНО, в игре приятно радует ре- жим паузы, в кото- ром можно переме- щаться по карте и от- давать приказы. В сложных мис- сиях. когда даже хорошая реак- ция не помогает оперативно отс- леживать важные события и гра- мотно командовать войсками, она Не дайте каравелле уйти, иначе она починится на верфи и нанесет повторный визит. После победы над ненавистной посудиной можно немного передохнуть и заняться планомерным развитием лагеря. Вражеских поселений на карте три. Одно расположено на востоке; возле самого берега — именно от- туда родом злополучный корабль. Другое — на севере, оно специали- зируется на сухопутных вылазках. Наконец, главный форт, по совмес- тительству — главный объект на- шего праведного гнева, — на севе- ро-востоке. Покончив с двумя мелкими фор- тами и накопив достаточное коли- чество заслуженных бойцов, можно смело приступать к штурму главно- го оплота Британской Короны. Что такое "Британская Корона", индей- цы, понятное дело, и не догадыва- ются, зато умеют быстро бегать и метко стрелять. Как только вы раз- рушите ратушу в славном форте, земли предков официально счита- ются очищенными от заморских варваров. ИНДЕЙЦЫ ПРЕРИЙ Степные индейцы постоянно пе- ремещаются с места иа место вслед за стадами бизонов. Любая пост- ройка из их лагеря может быть в мгновение ока свернута, погружена и волокон передислоцирована куда угодно. Лучники степных индейцев отлично умеют охотиться и свеже- вать туши убитых бизонов. Разуме- ется, никаких сложных боевых приспособлений у аборигенов нет, зато они умеют отлично ездить вер- хом. Масси 1. Опта ка Визент Месси 2. Paalam ины В этом году удача улыбнулась индейцам навахо — Великий Дух послал им огромное стадо бизонов. Вождь Летучая Звезда посылает лучших воинов, чтобы "добрая охо- Пока лучшие воины племени были заняты охотой, белые окку- панты взяли в плен вождя навахо — Летучую Звезду. По замыслу их предводителя, некоего Генри Стар- пор, как неподалеку проложили железную дорогу, белые охотники все чаще заглядывают в эти края. Хуже всего, что они убивают бизо- нов в основном для развлечения, причем в таких количествах, что поголовье животных уменьшается с каждым годом. Надо спешить, иначе этой зимой суждено голо- дать. На северо-востоке можно найти пасущихся мустангов. Убивать их для еды — смысла мало, зато мож- но оседлать и охотиться на бизонов с конфортом. Еще один совет: вос- пользуйтесь замечательной осо- бенностью индейских строений — их можно сворачивать и перево- зить с места на место. Посмотрите, где пасется стадо, и перенесите ту- да лагерь, чтобы было ближе но- сить мясо. Бледнолицых охотников отстреливайте, как и бизонов, с той только разницей, что есть их не сто- ит. Сплошные кости, еще и отрави- тесь ненароком.
Крыло, сын вождя, немедленно ре- шает отбить отца, пока не поздно. Прихватив с собой несколько вер- ных сородичей, он отправляется на поиски. Местные жители, завидев раскрашенных и разъяренных краснокожих, с криками разбега- ются... Поселок охраняется из рук вон плохо. Иногда выскочит из подво- ротни одинокая собака ияи встре- тится отряд из трех-четырех стрел- ков. Меткие стрелы и томагавки быстро решают все возникающие вопросы. Извилистая дорога между дома- ми ведет к железнодорожным пу- тям. Если свернуть на запад и под- няться по тропе, можно выйти к до- му шерифа. Как только удастся застрелить шерифа и его подчинен- ных, Летучая Звезда окажется на свободе. Рядом как раз есть ко- нюшня — осталось вскочить на ло- шадей и скрыться в чаще. Но не все так просто — вождь Огненный Язык, подкупленный английскими разбойниками за огненную воду (с таким-то именем — как без этого?), подло убивает пленника. Когда-ни- будь он за зто заплатит... Mice» 3. Сины» Племя навахо немедленно объ- являет войну “бледнолицым" и пе- реходит к решительным действиям. Для начала нужно очистить свя- щенные места от скверны, прине- сенной европейскими золотоиска- телями. Ну где видано, чтобы у под- ножия тотема красовались бочки и какие-то ящики? Не бывать этому! Высадившись из каноэ, индей- цы приступают к постройке лагеря. В первой части миссии достаточно усилий одного Травяного Крыла — он восстанавливает здоровье с та- кой скоростью, что затяжная пере- стрелка с несколькими ковбоями не страшна. Тем не менее, в нашем распоряжении почти неисчерпае- мые ресурсы — грех ими не вос- пользоваться. Как только все чужеродные постройки на священной земле сожжены. Травяному Крылу предс- тоит связаться с покойным отцом по выделенному каналу спирити- ческой связи. Тот рекомендует сыну наладить отношения с соседним племенем тетом-сиу и быстро про- щается, кажется, ворча что-то про разряженный аккумулятор (а мо- жет — показалось?). Племя тетон-сиу с радостью соглашается дружить против обще- го врага, после чего вся компания в лучших традициях отправляется громить склады. Противник честно пытается сопротивляться, причем значительно лучше прежнего. Но индейцев слишком много. Мкс» 4. Сыаы npepii Количество племен, объеди- нившихся для войны с незваными гостями из-за моря, все увеличи- вается. Альянс шайенов, тетон-сиу и команчей уже открыто может противостоять Огненному Языку, потерявшему разум от огненной воды. Бешеными темпами идет строительство вигвамов, удовлет- воряющих самым современным стандартам, развиваются местная наука и техника. Скоро от лагеря Огненного Языка останутся лишь огненные языки, да и те вскоре ЭТО ИНТЕРЕСНО, башни степных индейцев имеют характерную особенность — издалека они выглядят, как обычные деревья. Несколько стрелков, засевших в такой башне, могут оставаться невидимыми до последнего, что- бы сделать врагу неприятный Втроем на одного — задача не- хитрая, Несколько отрядов лучни- ков вполне с ней справляются, а два соседних племени активно участвуют в погроме. Любые ресур- сы встречаются в изобилии, а в ка- честве дополнительного источника пищи есть стада бизонов. Ломать каждую скамейку во вражеском ла- гере вовсе не обязательно — стоит сжечь вигвам вождя, и миссия ус- пешно завершена. Масси 5. Час маем Настало время навсегда разде- латься как с Огненным Языком, так и с "человеком, которого зовут Старром". Все три племени теперь не просто сотрудничают. Факти- чески, произошло слияние всех выживших индейцев прерий в од- но огромное племя (читай, в одну армию), а их совместную силу уже ничто не может остановить. Наи- более ценным приобретением в этой дружной компании, на мой взгляд, стал вождь Серый Горнос- тай. Он умеет разрушать любые постройки взглядом и даже воск- решать павших воинов в облике волков. Преследование Огненного Язы- ка начинается в его родной дерев- не. Снова достаточно разрушить только вигвам вождя — и все его люди тут же присоединятся к осво- бодительному движению. Трусли- вый предатель ищет спасения за стенами английского форта — не тут-то было. Один мощный штурм — и стены форта не выдержат. Спасаясь от народного гнева, вождь спасается от преследовате- лей на поезде вместе с Генри Стар- ром, который уже давно почувство- вал, что дела идут не лучшим обра- зом. Громя каждую постройку на своем пути, следуйте за ним на се- веро-восток в главное убежище Старра. Этот форт отлично защищен и может выдержать серьезную оса- ду, но даже он не в силах сдержать толпу озверевших дикарей, не боя- щихся смерти. Следует отдать должное Генри Старру — он отлично умеет оцени- вать ситуацию. На этот раз он ос- тавляет Огненного Языка "на хо- зяйстве" в форте, а сам поспешно упаковывает чемоданы и покидает осажденную крепость. Это спасает ему жизнь, хотя, забегая вперед могу уверить вас, что уйти от расп- латы ему не удастся. ГЛАВА 3. СЕМЕЙНАЯ ХРОНИКА САНДЕРСОВ Третья глава — это своеобразный семейный альбом, на страницах ко- торого вы найдете истории жизни нескольких поколений английских колонистов в суровой действитель- ности Нового Света. Кроме того, это еще один взгляд на те же события, еще одна точка зрения и, может быть, еще один повод задуматься. АНГЛИЧАНЕ Британский флот не отличается особой мощностью, несмотря на то. что особая конструкция парусов может сделать его самым быстро- ходным в мире. Сильная сторона Британской Короны — сухопутные войска. Пресловутые "красные мундиры" — хорошие стрелки, уме- ющие к тому же работать штыком. Как говорится, пуля — дура, а штык — идиот... Еще вас порадует английская медицина. С одной стороны, навы- ком массового исцеления обладает церковь, с другой — специально обученный пилигрим умеет лечить отдельных бойцов вокруг себя. Плюс ко всему, радиус "поражаю- щего действия" церкви можно до- полнительно расширить. Миссия I. tyiircue »|Ы Небольшую флотилию, возглав- ляемую английским колонистом Иеремией Сандерсом, отнесло к югу от предполагаемой точки высадки. В результате путешественники столкнулись с испанским флотом, понесли большие потери и были вынуждены высадиться на ближай- шем острове. Главная задача — построить базу и уничтожить две вражеские верфи на соседних ост- ровах. Благо, остров достаточно богат ресурсами — есть плодородная земля, золото и лес, а в прибреж- ных водах водится рыба и прочая съедобная морская тварь. Осталось все это засеять, выкопать, срубить и поймать. Очень важно улучшить ходовые качества своих кораблей. Стоит это 88
не слишком дорого, зато позволяет без труда догонять вражеские кара- веллы. Получив повреждения, лю- бой корабль противника пытается спастись бегством и отправляется на верфь для ремонта. Если дать ему уйти, он вскоре опять напомнит Испанский лот намного мощ- нее английского, поэтому не ждите благоприятного исхода от пушеч- ной дуэли один на один. Рекомен- дую также постоянно следить за целостностью своего флота в ходе морского боя, чтобы вовремя уво- дить подбитые корабли на ремонт. Во всех играх этого жанра действу- ет общее правило: "Два раненых солдата лучше, чем один здоро- вый". Распространяется на все, что движется. Для разведки полезно исполь- зовать орлиный глаз Иеремии Сан- дерса. Принцип его действия пока не до конца изучен, но для развед- ки в тылах врага лучшего средства не найти. МЕЖДУ ПРОЧИМ; Иеремия О дере родился в 1937 году, а спус- тя 32 года основал фирну AMD, по сей день выпускающую компью- терные процессоры и другие электронные компоненты. Для данного руководства не примеча-! телен ничем, кроме поразителъ-1 ного совпадения имени с главным | героем кампании. ________________I Миссия 2. *1 RII )1 111ЫМ1 Путешествие Сандерса продол- жается. Путь пролегает через узкий пролив, по берегам которого угро- жающе ощетинились пушками ис- панские сторожевые башни. Пы- таться проскочить между ними — самоубийство, поэтому принято ре- шение устранить угрозу превентив- ными методами. С самого начала следует спе- шить. Пока каравеллы прикрывают отход, нужно успеть высадиться на побережье пролива. Берегов, как несложно предположить, два — за- падный и восточный. Лично я выби- рал западный, но подозреваю, с дру- гой стороны картина аналогичная. Извилистые тропы через зарос- ли местной фауны ведут к порохо- вым складам. Хоть в рамочку и на стену — "Даешь каждой башне по пороховой бочке!". Шутки шутка- ми, но здесь дела обстоят именно так. Взрываем склады — и смерто- носные башни взлетают на воздух. Морской путь свободен, а вот сухо- путный — дудки. Чтобы вернуться к кораблю, придется попотеть, так как дорога снова кишит дикими жи- вотными и вражескими солдатами, заботливо уже убитыми нами по пу- ти туда. Откуда они снова тут взя- лись — загадка. Мксн 3. Bi в» шц А теперь будем нести в массы опиум для народа. Другими сло- вами, верный спутник Иеремии, миссионер Аарон Харпер берет Слово Божие наперевес и начина- ет проповедовать налево и нап- раво с целью всестороннего куль- турного развития аборигенов. Конечная цель миссии — обра- тить в католичество два племени индейцев. Но до этого еще нужно дожить. Проблема в том. что индейских племен в округе три. Два — еще ку- да ни шло, хотя тоже регулярно но- ровят подпалить усадьбу, а третье совершенно не готово к сотрудни- честву. Его предводитель, некто Ла- Ла-Кас (только не спрашивайте, как это переводится) видит в пришель- цах угрозу и напрочь не желает об- щаться. С ним мы еще встретимся, а пока надо построиться и укрепить позиции. Каких-то особенных тактичес- ких хитростей миссия не предус- матривает. Строим базу, попутно отбивая регулярные набеги индей- цев из всех трех лагерей, а потом начинаем планомерное наступле- ние. Как только удастся завести проповедника в центр туземного поселения поближе к тотемичес- кой скульптуре, племя считается обращенным в новую религию — прямо экспресс-метод какой-то. Повторяем этот трюк дважды, и го- тово. Мисси 4. 0<р|»1»пый Uli Как только индейцы обраще- ны в новую веру, они облагаются данью и начинают собирать про- довольствие для поселенцев. По- пытка бунта жестоко подавляется солдатами проповедника Харпера под пионерские речевки вроде "Так угодно Господу". Что ж, вполне исторично. Однако после расправы аборигены прекращают поставки продовольствия — при- ходится добывать его самостоя- тельно. Впереди суровая зима, и к ней надо обстоятельно подгото- виться. "Обстоятельно” в нашем случае равно десяти тысячам единиц про- визии, в сборе которой и состоит задача миссии. Первый взнос на продуктовый склад уже есть — по- возка расстрелянных индейцев. Ос- тальное придется добывать всеми правдами и неправдами. Источников провизии есть нес- колько. Во-первых, можно попы- таться ограбить индейцев сверх то- го, что уже было получено. В дерев- нях несложно найти повозки с про- дуктами, но чтобы их забрать, при- дется истребить почти все населе- ние. Во-вторых, можно удариться в коммерцию и закупить продоволь- ствие за золото. Третий вариант — охоту на диких зверей — я не рас- сматриваю ввиду абсолютной бес- смысленности (до посинения обди- рать бараньи ребра, чтобы принес- ти на базу пару единиц еды — удо- вольствие ниже среднего). Хотя, возможно, мне попадались какие- то "неправильные пчелы". Для себя я избрал следующую стратегию. Сначала капитально обустроил и защитил базу, ни капли внимания не уделяя экономии, а потом все оставшееся золото пот- ратил на оптовые закупки прови- зии. Шахта истощилась — не беда, все равно она приносит немного золота, на наш век хватит. Любые другие способы оказывались менее выгодными. Как только 10000 единиц про- довольствия запасено, Иеремию Сандерса отлучают от церкви и из- гоняют. Не переживайте, бывало и похуже. МПССН 5. ИЗМЕННИК Как и ожидалось, отец Харпер окончательно свихнулся. Вышвыр- нув Сандерса из форта, он развязал кровопролитную войну с индейца- ми. Благо, на выручку пришел вождь Ла-Ла-Кас (тот самый, кото- рый "не-спрашивайте-как-перево- дится"). Бледнолицым он, конечно, не доверяет, но готов рассмотреть доказательства лояльности Сандер- са. Вполне оправдано в свете пос- ледних событий. Придется своими силами защищать его деревню от солдат священника. Задача привычная — строить базу с нуля. Конечная цель — форг, где засел вредный богослов. Под руками золотая жила, плодородная земля и девственный лес, так что можно разгуляться на славу. Как только у вас образуется хоть что-то, отдаленно напоминающее армию, пора выступать. Если позволить англичанам разрушить деревни ин- дейцев — быть беде. Даже после того, как воины Ла-Ла-Каса присое- динятся к вам, я бы не советовал подвергать их жизнь риску — име- ете шанс получить сообщение о том, что не сумели защитить дерев- ню и проиграли. Очень удачная наступательная тактика — церковная. Нет, не поду- майте, что я предлагаю вооружить всех солдат образами и кадилами (хотя зрелище должно быть рос- кошное, только представьте), вовсе нет. Просто церковь обладает дву- мя свойствами — одним полезным и одним вредным. Полезное — она лечит ближайших воинов, вредное — ее нельзя сдвинуть с места. Ис- ходя из этого, стройте церковь или несколько церквей там, где собира- етесь укрепить позиции. Солдаты под таким прикрытием почти неуяз- вимы. Потребовалось продвинуть- ся дальше — постройте еще пароч- ку. Конечно, избегайте игры вида "один шаг — одна церковь". Строй- те в ключевых точках, например — напротив стен осаждаемого форта. Когда форт падет, наслаждай- тесь победой и радуйтесь, что побе- да сил добра над силами разума в очередной раз откладывается. ПАТРИОТЫ Самая сильная сторона амери- канских патриотов — медицина и артиллерия. В исцелении раненых прямо на поле боя они сумели превзойти даже англичан. Знаме- носец патриотов умеет поднимать боевой дух бравыми лозунгами, французский советник знает толк в пушках, а следопыт обладает навы- ками профессионального дивер- санта. С военным флотом дела обстоят очень просто — он отсутствует, за- то транспортные корабли несут на борту легкие орудия. Мксн 1. Сн|ь11 с ipuinutiUHii Историю славного рода продол- жает Самуэль Сандерс, по всей ве- роятности — сын Иеремии. Амери- канские колонии к этому времени превратились уже в относительно самостоятельные единицы, появи- лись крупные фермы, деревни и не- большие города. Великобритания, разумеется, ни разу не думает пре-
доставлять нм независимость, а местные английские лорды и вовсе беспредельничают. В тот самый момент, когда не- веста Самуэля как раз готовилась сказать "да", является карательный отряд англичан. Дескать, не уплати- ли поселенцы лорду Данмору, пора преподать им урок в стиле совре- менной налоговой администрации. Жгут фермы, убивают крестьян, хо- дят по газонам и нарушают общест- венное спокойствие. Вспыхнувшее восстание возглавляет Сандерс, а свадьба, по понятным причинам. ЭТО ВАЖНО Самуэль Сандерс об- ладает намного более богатым диверсионным арсеналом, чем его старший родственник. Умение закладывать динамит в здания и корабли еще не раз пригодится при сложных штурмах. Полезно и то, что за подрыв здания он полу- чает заслуженный опыт. Задач миссии две. Во-первых, прекратить разрушение собствен- ной деревни, во-вторых — разру- шить ближайший английский форт (на выбор). Ресурсы достаточно ог- раничены, но на севере от деревни есть еще одно поселение, в котором можно разжиться всем необходи- мым. Войска тоже не радуют разно- образием — есть ополченцы и... и все. Ну, еще медики, о которых сто- ит упомянуть отдельно. В отличие от церквей, полевые врачи лечат в меньшем радиусе и не больше од- ного пациента единовременно. За- то умеют бегать, а на одной и той же площади их помещается сущест- венно больше, чем церквей. Удачная стратегия выглядит так — посетить северный поселок, на- ладить там добычу продоволь- ствия и прочих ресурсов. Теи вре- менем натренировать толпу опол- ченцев и десяток врачей. Наибо- лее удачное соотношение — один врач на трех солдат. Далее, жела- тельно какое-то время удерживать оборону лагеря — это позволяет солдатам получить драгоценный опыт, в то время, как врачи не да- ют им погибнуть. После того, как у вас образова- лось элитное подразделение опол- ченцев. удостоенных не одной наг- рады за боевые заслуги, можно смело идти на штурм. Мисс» 2. Магуа Несмотря на успех недавней вылазки, в одиночку повстанцев не ждет ничего, кроме виселицы. Это явно следует из донесений Мадлен — невесты Сандерса, кото- рая устроилась горничной к лорду Данмору. С другой стороны, “крас- ные мундиры" намозолили глаза не только белым колонистам — индейцы тоже не прочь от них из- бавиться. Пока еще не слишком поздно, Сандерс отправляется к вождю ирокезов Магуа в сопро- вождении своего нового соратни- ка — француза. Вождь жалуется, что ближайшие племена, регуляр- но провоцируемые англичанами, все чаще и чаще стали совершать набеги на его деревню. Если удаст- ся прекратить эти набеги, Магуа поможет в борьбе. Итак, сперва нужно наладить контакт с ирокезами. Для этого достаточно в быстром темпе совер- шить марш-бросок через всю карту. По пути вас попытаются атаковать, но на это можно не обращать вни- мания. Если бежать быстро, напа- дающие ничего не смогут сделать. Договорившись с Магуа, нужно отстроить базу и очистить две бли- жайшие деревни от англичан. Анг- личан там немного, но чтобы до них добраться, придется выдержать несколько массированных атак со стороны индейцев. Для защиты своего поселения и индейской деревни целесообразно создать три оперативных отряда стрелков и полевых врачей, кото- рые будут удерживать позиции на восточном, северо-восточном и се- веро-западном направлениях. Вна- чале, когда войск немного, можно блокировать северное направле- ние одним отрядом, а впоследствии разделить их на два. После осво- бождения деревень остается раз- рушить английский форт. Полез- ным подспорьем будут индейские стрелки, обученные пускать зажи- гательные стрелы. Мисс» 3. Пид виуаввы литоты Из свежих донесений Мадлен становится ясно, что лорд Данмор получил значительное подкрепле- ние в виде трех английских кораб- лей с солдатами. По какой-то неве- домой причине эти корабли не разг- ружаются до утра, стоя у самого бе- рега в порту. Есть надежда, что уме- лая диверсия с применением дина- мита расстроит планы англичан. Судя по всему, создатели игры всеми силами старались увеличить размеры карт — если не по площа- ди. го по субъективному впечатле- нию. Это уже не первая карта, где для любого путешествия нужно пройти извилистый путь, похожий на радиатор мощного холодильника — пряно, налево, направо, назад, еще раз вперед — и игрок уже дрожит мелкой дрожью от осознания гран- диозности топографических просто- ров. Оставим это на их совести. Для начала Сандерсу и компа- нии нужно добраться до города. Дорога только одна, заблудиться не получится. Зачем в этой компании нужны солдаты, остается загадкой, я предусмотрительно их не беспо- коил. Магуа умеет вызывать диких животных — в данном случае они полезны для разведки и боя. осо- бенно медведи. Сторожевые башни можно разрушать динамитом, а можно просто проходить мимо. Чтобы попасть в город снова пригодится динамит. По пути есть возможность построить четыре пушки, но разумного применения я им не нашел. Если хочется выгля- деть особенно эффектно — в горо- де можно сесть на лошадь возле ко- нюшни (придется разрушить одну из построек). Для взрыва кораблей у Сандерса есть специальный во- достойкий динамит. Одного заряда с головой хватает на корабль. Мисс» 4. Грубее пробужумис Как оказалось, работа тайного агента имеет и оборотную сторону медали. Храбрая Мадлен, столько времени поставлявшая секретные сведения повстанцам, наблюдая за лордом, сама стала объектом наб- людения. Проследив за ней, англи- чане узнали расположение основ- ного форта бунтовщиков и броси- ли на штурм практически все дос- тупные силы. Форт хорошо укреп- лен, но сообщение о наступлении застбло поселенцев врасплох. Нужно во что бы то ни стало удер- жать позиции и отбить атаку про- тивника. Таймер в правой верхнем углу экрана показывает, сколько време- ни нужно удерживать оборону. Од- нако это еще не конец, вслед за ря- довыми войсками идет английская элита, которую тоже придется раз- бот несколько ключевых момен- тов, которые могут помочь отбить атаку. В первую очередь — заби- райте всех крестьян, работающих на полях за стенами форта. Сласти эти постройки уже невозможно, а крестьяне пригодятся на других ра- ботах. Затем укрепляйте стены и стройте войска, а пушки срочно размещайте в башнях. Чтобы лучше удерживать оборону, объединяйте войска. Один мощный отряд стрел- ков и врачей намного боеспособ- нее нескольких отдельных групп. Пушки стройте в последнюю оче- редь, на ранних этапах лучше прос- тые стрелки — они готовятся быст- рее. Остальное — дело техники и везения. Месс» 5. Теш втечет Настало время поквитаться с са- мим лордом Данмором; наш глав- ный враг засел в хорошо укреплен- ном форте и молится всем извест- ным богам. Впрочем, как вы уже до- гадались, они ему не помогут. Обратите внимание на знаме- носца — удивительно полезный тип. После постройки и улучшения пропагандистского монумента зна- меносец получает возможность поднимать мораль дружественным воинам. Это выражается во времен- ном увеличении здоровья и силы
№ 8 (33) / 2004 удара. Другой полезный тип — француз, знает толк в артиллерийс- ком деле и может значительно по- высить мощность пушек. Вражеских лагерей два. но од- ним вплотную занимаются индейцы Marya, а нам нужен другой. Для по- беды достаточно завести знаменос- ца во внутренний периметр крепос- ти, предварительно расчистив до- рогу от лишних стен, башен, солдат и прочих препятствий. Какая-то особая тактика тут навряд ли имеет место, это одна из самых типичных миссий развития, и проходится она грубой военной силой. Наконец, настает время торже- ства справедливости без суда и следствия. Итак, лорд Данмор, вы признаете себя виновным? Что-что вы сказали? Да, собственно, какая разница... ПОСЕЛЕНЦЫ Специализация поселенцев — огнестрельное оружие. Помимо средства улучшения пороха, посе- ленцы могут подготовить снайпера, убивающего одним выстрелом практически любого вражеского бойца. Еще один полезный субъект — гробовщик, добывающий деньги из карманов тех, кому они уже не пригодятся. В медицине поселенцы не пре- успели, хотя военный лагерь может худо-бедно обеспечить первую по- мощь раненным бойцам. Транспо- ртный флот легко вооружен, а спе- циального боевого флота нет. Массив 1. Гвжелое иасмдсио Долго ли прожил на свете Джорж Сандерс, история умалчива- ет. Но, в конце концов, он сыграл в 1 ** В наследство дядюшка оставил ранчо с бандитами. тельствах, оставив наследство юно- му племяннику-гробовщику — Уильяму. Тот прибывает в Новый Свет, полный идей и планов, но на самом деле все оказывается далеко ие так радужно, как хотелось бы. Ранчо покойного дядюшки зах- вачено неизвестными бандитами, а некий Старр (знакомое имя, не правда ли?) постоянно ухмыляется и явно что-то скрывает. Не к добру это все. Для начала нужно выгнать бан- дитов с ранчо по обе стороны реки и взять его под свой контроль. Из приятных неожиданностей — на складе покойный дядюшка хранил две отличные пушки. Видимо, на черный день. Берегите зти пушки, как зеницу ока — строить их вы по- ЗТО ИНТЕРЕСНО конница всегда кажется многочисленнее, чем есть на самом деле. Это оптичес- кий обман, так как лошадь и сол- дат зрительно воспринимаются как две отдельные единицы. Сна- чала кажется, что врагов — нес- метное множество, а посчитаешь — десяток-полтора._______________ Бандитское логово нетрудно найти на северо-западе от ранчо. Разнесите там все в пух и прах, что- бы камня на камне не осталось. Пусть знают, что Сандерс-иладший — зто все равно Сандерс! Maccifl 2. СтальааО цть Местные дельцы не на шутку пе- реполошились по поводу неожи- данных успехов юного наследника. А он, к тому же, решил довести до конца дело покойного дяди — построить важный участок желез- ной дороги. И все бы ничего, но ав- тор проекта, прокладывая маршрут, явно работал только с картой, ли- нейкой и циркулем. Взял, да и про- вел прямую линию из пункта А в пункт Б. Ну и что с того, что там ин- дейцы живут — будет поезд через вигваи ходить. Сандерса зто обсто- ятельство тоже не пугает. Бандиты — перестреляем, индейцы — пото- му же адресу. Гробовщик, что с не- ЗТО ИНТЕРЕСНО: проведем краг кий экскурс в историю местной инженерии. Так сложилось, что шпалы и рельсы здесь изготавли- ваются по от- дельности. При- чем, что особен- но интересно, шпалы делаются из какого-то ти- танового сплава и не уничтожа- ются никакими силами, а рельсы куются рабочи- ми прямо на месте и взрыва ются от громкого звука. Для пост- ройки железной дороги нужно заказать опреде- ленное количество шпал на стан- ции, а дальше вручную класть на них все осгальное.________________ Фактических задач три — отп- равиться в форт за подкреплением, построить железную дорогу и не погибнуть от рук ретивых против- ников прогресса. К слову, врагов тоже три — индейское племя возле форта, крупное поселение прямо по курсу следования железной до- роги, а также подосланные банди- ты. Все они норовят подорвать на- ши взрывоопасные рельсы и убить все живое. Будем сопротивляться. Искренне советую не спешить и сначала решить все вопросы с ин- дейцами, а уже потом прокладывать дорогу. В противном случае риску- ете потерять много рабочих и потом начинать все сначала. Это не отно- сится к постройке шпал — их мож- но класть когда угодно, они вечные. Хорошую службу может сослужить снайпер — особенно при "зачист- ке* местности от индейцев. ния всех формальностей, контракт Muccui 3. КаждыО имеет сноп цени Дорога построена, индейцы разгневаны. Отличное начало для беззаботной жизни американских колонистов. Набеги на город уча- щаются с каждым днем, местные власти не справляются с ситуаци- ей. Жители просто в восторге... Проныра Старр решил восполь- зоваться ситуацией в корыстных целях. С его огромным жизненным опытом и отличным знанием мест- ных особенностей он без труда придумал, что следует предпри- нять. Нанимаем киллера (или, как тогда говорили — "охотника за го- ловами"), он идет к индейцам и убивает вождя. Оставшись без ру- ководства, индейцы должны, по идее, прекратить набеги и ударить- ся в фанатичный пацифизм. Сандерс такой проницатель- ностью не обладает, зато подслу- шать чужую идею и выдать за спою — милое дело. Главное — успеть нанять охотника до того, как это сделает Старр. Никаких сюрпризов эта миссия в себе не таит. Защищаем собственное поселение и близле- жащий город от враждебных пося- гательств, копим деньги и нанима- ем убийцу. На выбор предлагаются киллеры всех видов — чем они от- личаются, одному черту известно. Проверено, что с задачей справля- ется любой, если хватит денег для найма. Рыночная экономика дос- тигла расцвета даже иа Диком За- паде. Если не хватает золота — смело продавайте срубленный лес и собранную еду. Muccui 4. Долг Раздосадованный по поводу недавней неудачи, Старр случайно проговаривается насчет судьбы безвременно почившего дядюшки. Теперь довести семейное дело до конца — вопрос принципа. Тем более, что Уйльям Сандерс, опре- деленно, пользуется асе большим расположением губернатора. Тот, в частности, строит большие пла- ны на его организаторские спо- собности, подумывая доверить Сандерсу большой железнодорож- ный проект. Однако, для соблюде- разыгрывается на тендерной ос- нове. Другими словами — два не- больших (и почему-то параллель- ных!) участка дороги одновремен- но начинают строить Сандерс и Старр. Кто закончит свой участок раньше, тот и получит официаль- ный заказ на весь объем работы. Просто и незатейливо. Кто говорил, что соревнование будет честным? Как только условия оглашены, каждый приступает к подготовке диверсий против своего оппонента. Судьбу контракта реша- ет отнюдь не скорость постройки, а военная мощь. Индейцы играют в состязании второстепенную роль, хотя полностью списывать их со счетов нельзя — особенно с учетом того, что Сандерсу удалось догово- риться о поддержке с одним из местных вождей, у которого недав- но убили отца (не припоминаете такого?). Стратегия в этой миссии имеет гораздо большее значение, чем так- тика. Не советую даже пытаться обогнать Старра — ведь вы начина- ете с постройки базы, а у него на тот момент уже все готово. Наш путь — путь диверсий. Жалкие горстки индейцев, которые предос- тавляет щедрый вождь, сгодятся только на первое время, здесь нуж- ны радикальные средства. После того, как строительство Старра полностью остановлено, можно не спеша заняться собствен- ным проектом. Это гарантирован- ный путь к победе. ЯКИ
Смертельная схватка II Этого следовало ожидать. Вто- рая часть “Смертельной схватки" оказалась не лучше первой. Немец- кие разработчики — это, конечно, хорошо, ио где же хваленая акку- ратность? К проблемам первой "Схватки", описанным Александром Таракановым, прибавилось еще несколько. Перечислим их. * Отсутствие глав и кампаний. Двадцать четыре не связанные друг с другом миссии — это мало. * Некачественные модели техни- ки. Очень некачественные. Посмот- рите на немецкий саперный танк — плачевное зрелище. Словно обычно- му танку снесли башню, установив на нее помесь деревенского туалета и головы-пирамиды из "Silent Hill 2". ♦ Практически полное отсут- ствие текстур на отдельных элемен- тах новой техники. Где текстуры есть, они сделаны средненько и аляповато. ♦ Подправленный в странную сторону баланс. Немецкая техника явно была прочнее в изначальном "Блицкриге". Однако, хватит горевать. Пусть немецкие разработчики не стара- лись прыгнуть выше головы, но они снабдили нас двадцатью пятью вполне играбельныни заданиями, некоторые из которых даже можно назвать оригинальными. Разнооб- разие заданий на миссии тоже не вызовет нареканий. Играть в 'Смертельную схватку П" можно, если не требовать от нее слишком многого. Все-таки это "Блицкриг"! Давайте теперь пробежимся по миссиям, чтобы вы знали, с чем бу- дете иметь дело. ПРОХОЖДЕНИЕ АВТОБАН Ваши войска стоят на большом автобане, на юге карты. Вас впе- реди поджидает засада. Самолет- разведчик ничего не обнаружит: засада скриптовая, немецкая тех- ника просто родится на севере карты, востоке, западе и юго-за- паде. Оставьте на месте машины, а танки и пехоту укрепите таю чтобы они контролировали западный край карты. Пошлите мелкий бро- невичок на север "по скрипты". Скрипт сработает, ваши танки мгно- венно расстреляют немецкие само- ходки. Пошлите прибывшее подк- репление на вынос немцев на юго- востоке карты. Артиллерию на вос- токе разбомбите авиацией. Вызо- виге штурмовиков в центр карты, они помогут разобраться с засадой АЛЬПИЙСКАЯ КРЕПОСТЬ. 1945 Медленно и печально продвига- емся на север, по пути уничтожая сопротивляющегося противника. Берегитесь скриптовых нападений с юго-востока и с северо-запада. Избавиться от немецкой артилле- рии легко, если провести танк по северо-западному краю карты. АНТВЕРПЕН Интересное "шпионское" зада- ние. Вы — ненецкий снайпер в за- нятом союзниками голландском го- роде. Вам нужно сделать три вещи: > Навести "Фау" на угольный склад на юге карты. Пробираемся к складу, по мере необходимости отстреливая солдат. ♦ Украсть документы из штаба. Обходим отстойник вагонов с севе- ра, через дыру в заборе. На подхо- дах к штабу убиваем нескольких солдат и пережидаем тревогу. * Уничтожить три расчета зе- нитных орудий порту. Ползем на юг (бронемашину придется уничто- жить), двигаемся по автомобильно- му мосту (железнодорожный поче- му-то непроходим) и сеем хаос в порту на юго-востоке. Все три ору- дия находятся рядом. Садимся о машину и сматываем удочки. АРДЕННЫ. 1940 Двигайтесь с севера на юг. 8 РОССИИ НА ЧТО ПОХОЖЕ Biaqrjuz; Смеиеямав схнина МУЛЬТИПЛЕЕР 1 II 1 Л СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ РП 11НС№. 75IMI. t< Ml ШЙ1 уничтожая танки "Сомуа" противо- танковыми самоходными орудия- ми. Применяйте пехоту для "раз- бавления" танков. Зенитную бата- рею у развалин на западе карты лучше не трогать вообще — себе дороже. БЕРЛИН. 1945 У вас есть два варианта: сыграть эту миссию за Советский Союз или за немцев. ♦ За немцев: используйте сверхтяжелую гаубицу для подав- ления советской артиллерии. Стреляйте с тех мест, где ответный огонь не нанесет вреда. Меняйте позицию после каждого выстрела. Русские гаубицы находятся на рельсах на юге и еще пара — чуть восточнее. Между развалин (к се- веро-востоку от первой пары гау- биц) притаилась пара "Катюш", еще пара находится к югу от па- мятника. Подавить ИСУ-152 невоз- можно, их придется выносить "Мардерами" и другими танками. Для разведки используйте разде- ленные на отдельных солдат отря- ды — их у вас много. * За Советский Союз. Одинокая САУ окажется на востоке карты ли- цом к лицу с несколькими артилле- ристскими залповыми установками и бронемашинами. Постарайтесь выжить и уничтожить как можно больше установок. Ваша основная группа войск находится на юго-за- паде. Используйте для подавления немецкой артиллерии в лесу ИСУ- 152. Не гнушайтесь разведкой. Обязательно обстреляйте дворик берлинской достопримечательнос- ти в центре карты. БОЙ В ПУСТЫНЕ Видимость плохая. Пехота вяз- нет в песке. Прямо перед двумя ва- шими группами войск — неболь- шие засады. Обойдите их с тыла и уничтожьте. Дальше через всю кар- ту проходит оборонительная линия, укрепленная зенитными орудиями. 92
| ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ОЗШЯЕЦХ^МИМ Лучше всего обходить ее с восточ- ПАРИЖ. 1944 все ваши проблемы решены. Сбра- СТАНЦИЯ ного фланга. Самое главное — выдержать сывайте толпы десантников, бом- Несложное задание. Помните Будьте осторожны: ваши танки первую атаку немецких танков под бите всю карту (количество выле- главное — выйдя на железнодо- на востоке могут, наглотавшись обстрелом двух самоходных мортир тов бомбардировщиков не ограни- рожное полотно, окопайтесь, пос- спайса, начать вести себя неадек- Sturmtiger. Если вы это сделали, чено). Простейшей тактикой мас- кольку немцы попробуют контрата- ватно. У меня они "боялись" отхо- уничтожьте сами мортиры (они по- сового "зерга” вы без труда вычис- ковать. Подавляйте ПВО с помощью дить от края карты даже на нес- ползут на звук), а потом начинайте тите весь Антвер... в смысле, Сен- самоходных установок. Подкрепле- колько десятков метров. неспешно захватывать карту поль- зуясь свежеприобретенныи преи- Назер. ние для вас и для немцев придет одновременно. ЗАПАДНАЯ ФРАНЦИЯ. 1945 муществом в артиллерии. РЕСПУБЛИКА ШВАРЦЕНБЕРГ Т-34 У вас небольшой отряд танков и Простое городское задание. гаубиц. Против вас — добрая пара ПОЛИГОН Гражданская война — немцы вою- Как можно быстрее уничтожьте сотен американских танков — Здесь вы сможете рассмотреть. ют против немцев. Бои будут идти в бронепоезд — это главная пробле- “Шерманов". "Росомах" и другого что за техника вам досталась в городе, без разведки не суйтесь да- ма на уровне. Захватите пустые Т- добра. Они будут переть на вас бес- "Смертельной схватке II". В три ря- леко. У вас и у противника одина- 34 на юго-западе карты. Обратите конечным зергон. Выстройте обо- да выстроена вся доступная немец- ковая техника, но у противника ее внимание — пораженные русской ронительные позиции, и присту- кая. советская и союзническая тех- больше, притон намного. техникой немецкие солдаты, рас- пайте. Главное — экономить боеп- ника. Вы легко узнаете новые об- Самые гиблые места вам помо- севшись по танкам, начнут говорить рипасы. их количество ограничено. разцы по блеклым текстурам (иног- да даже по их отсутствию), странно- жет расчистить "Штурмтигр". на чистейшем русском языке. ИТАЛИЯ ватым моделькам и по жуткому ка- СЕРБИЯ, 1944 ТОБРУК Карта набита танками, и без муфляжу. Покатайтесь по карте на Необходимо провести состав по Тут вообще делать нечего. Раз- артподготовки здесь не обойтись. "Харлей Дэвидсоне" и закругляй- партизанским местам. Хватайте бомбите город вдребезги пополам Шлите на разведку машины или от- тесь. танки и ракетную установку, про- и спокойно занимайте развалины. ряды, которые вам не жалко поте- шуруйте всю карту. Опасность Восточную группу с места не дви- рять. Обрабатывайте найденные зе- ПОЛЬША. 1939 представляют лишь несколько пу- гайте, она должна перехватить анг- нитные орудия или самоходки пуш- С небольшим отрядом танков, шек на юге. После этого возвра- лийские войска, идущие на прорыв. ками и гаубицами. Не пользуйтесь пехоты и артиллерии вам необхо- щайтесь на место старта и укрепите УКРАИНСКИЕ СТЕЛИ самолетами, пока вы не уничтожите димо с минимальными потерями позиции, чтобы отразить атаку с две батареи зенитных орудий и две прорваться через две линии польс- юго-востока. Огромная карта. Настолько ог- самоходных зенитки. кой обороны. Первая линия состо- Проведите поезд до конца пути. ромная, что при сохранении игра Будьте осторожны — эта миссия ит исключительно из пехоты и дзо- Дальше можно отправить его на на полминуты подвисает. Т-34 и часто обрушивает игру. тов. Беззащитную пехоту вы може- место назначения или оставить на "Тигры" играют "в мясо". Вам надо КАРПАТСКИЕ ГОРЫ те расстрелять издали ганками. месте. Главное — довести до места отразить десять атак. Соберите все предварительно пройдясь по их по- старта внезапно родившуюся авто- свои танки по центру карты и выст- Отразив первую атаку двух САУ зициям артиллерией. Пройдитесь колонну. Чтобы избежать неприят- ройте оборонительный полукруг, и небольшого отряда пехоты, начи- по всей линии бронетехникой и ных встреч с русскими, двигайтесь ощетинившийся дулами. Время на найте санобработку карты дально- уничтожьте поляков. вдоль железной дороги, затем на это у вас есть, и так защищаться бу- бойными гаубицами. Разведка, ар- Вторая линия будет посложнее. половине пути сверните налево и дет намного легче. Не забывайте тобстрел, разведка. На карте много Она прикрыта легкими пушками. по левому краю карты доберитесь про полезную авиацию. и вашей, и немецкой пехоты. Бере- так что без разведки (и авиараз- до места назначения. УЛИЧНЫЕ БОН гитесь небольших минометных от- ведки) не обойтись. Все найденные рядов и обязательно обработайте позиции тщательно утюжьте артил- СПЕЦИАЛЬНАЯ ГРУППА "БАУМ" Неопределенный город, неизве- дальний северо-восточный угол лерией. Поврежденные машины от- Несложная миссия. Надо захва- стная страна. Вы играете за немцев. карты — тан притаились самоход- катывайте в тыл. тить лагерь для военнопленных не- и ваша задача — зачистить горо- ные гаубицы немцев. Легкие польские танкетки большими силами. Наступайте с док. В целом, классический улич- В целом — долгая и нудная кар- встречаются на карте в единичных места и в карьер, особое внимание ный уровень. Заслуживает внима- та. Хорошо, что у вас абсолютное экземплярах. Опасайтесь двух пу- уделяйте минометчикам. Сопротив- ния возможность выбора техники. преимущество в артиллерии. шек на лафетах в северо-западном ление будет небольшим. Либо это техника начала войны, ли- НОРМАНДИЯ. 1944 углу карты. Когда вам сообщат о прибытии бо ее конца. У противника набор РЕЙД НА СЕН НАЗЕР подкрепления, с двух сторон карты соответствует вашему. Необычайно легкое задание. С в сторону лагеря пойдут противо- ФИНЛЯНДИЯ ним справится даже младенец. У Поленились разработчики со- танковые самоходные орудия. меня даже складывается такое орудить новую карту для этого за- Пусть танки из подкрепления пе- Захват города средней сложнос- чувство, что отразить все атаки вы дания, поэтому придется нам с вами рехватят группу, идущую с юго-за- ти. Необходимо все делать аккурат- можете, даже не прикасаясь к кла- вспомнить Антверпен и "снайперс- пада, а основные силы отразят ата- но. Попробуйте обойти с фланга и виатуре и мыши — просто наблю- кую" миссию. ку с востока. уничтожить в тылу русских нес- дая происходящее на экране. Вам надо захватить всю карту. СТАЛИНГРАД. 1943 колько "Катюш" — они могут по- Пляжи Нормандии. Разработ- используя исключительно десант. портить вам крови изрядно. чики, решив посмеяться над идо- Транспортные самолеты, уже выле- В жизни бы не подумал, что у за- Особо солдатами не разбрасы- лом американского военного иску- тая из-за края карты, попадают под мерзающего Паулюса было двук- вайтесь, но знайте — подкрепле- сства, организовали на ваши пози- огонь зениток. Сбросьте десант ратное преимущество в артилле- ния будут. ции фланговую атаку. Никто не прямо на юго-восточную часть пор- рии. Однако, согласно "Смертель- ФОССЕНДК высаживается на берег, лишь тан- та, где вы в "снайперской" миссии ной схватке II", это именно так. Вам ки с востока собираются вгрызться уничтожали расчет пушек. Ван на- надо захватить городской район, в Очень легкое задание. На этом в ваши позиции. Но кто же им до сделать то же самое — любой котором окопалась замерзающая и уровне безраздельно царствует даст... ценой уничтожить три зенитки. Ес- посему необычайно бодрая Шестая авиация. Сразу же разбомбите Вовремя переправив на вос- ли не получилось за один заход то армия. группу "Хуммелей" (ответвление от точную часть карты самоходку и лучше перезагрузите игру. Дело в Обычная уличная миссия. Если главной дороги на севере), иначе две ракетные установки, вы легко той, что транспортные самолеты хотите, можно пожертвовать своей они нанесут урон вашим войскам. отразите атаку. Американские тан- кончаются: если их все собьют, то артиллерией, попытавшись пода- Затеи отражайте атаки немцев, неп- ки не пройдут дальше первой же вы проиграете. А десантники, нап- вить половину вражеской (она рерывно утюжьте центр деревни батареи зенитных пушек Лак. Де- ротив, — бесконечны. Их можно чрезвычайно метко бьет на слух. бомбардировщиками и вызывайте сантные самолеты будут сбиты на сбрасывать в любых количествах. так что попыток у вас немного). Не- штурмовики. Важно не допустить подлете. без ограничений. мецкие пушки находятся на запад- немецкие танки к вашим позициям. После боя захватите отвоеван- Если вы уничтожите вторую ба- ном краю карты прямо напротив Перед тем как занять опустев- ный кусок пляжа и уничтожьте всех тарею зениток (не забывайте за- ваших. Лара штук за длинным зда- шую деревню, разминируйте под- оставшихся в живых янки. нимать обезлюдевшие пушки), то нием и пара — к югу от него. ходы к ней. ЛКИ
Константин Чудино! Цель написания этих строк проста — я хотел бы по- мочь тем игрокам, которые некото- рое время назад попыта- лись сыграть в "Викторию" за нецивилизованную страну и бросили. Очень много недостатков у таких стран, чрезмерно много для интересной игры. А, между прочим, во многих "дикарях" скрыт громад- ный потенциал, с помощью которого легко стать влас- тителем мировой полити- ки. Вы пожимаете плечами, говоря, что потенциал этот в рамках игры не раск- рыть? Зря. Нецивилизован- ная страна довольно прос- то может стать независи- мой. И именно этому пос- вящен этот текст. Иллюстрации показыва- ют вехи такой игры за Ки- тай. Одновременно с рас- ширением территорий и укреплением престижа ве- дется борьба с Великобри- танией — даже "дикий", Китай смог легко их сдер- ! жать. Что Китай сделает после смены статуса, вы выберете в игре самостоя- тельно. Характерная особенность эпо- хи, во время которой происходит действие игры, — наличие так называемых "диких" стран и стран цивилизованных. Отличие между первыми и вторыми колос- сальны, и дело даже не в том. что Виктория Из независимых колоний — в великие державы в "диких" странах, в то время как в Европе создавались паровые молотилки и плавилась бессеме- ровская сталь, по-прежнему при производстве ткани 90% трудо- затрат приходилось на получение ниток, а зерно мололи на ручных молотилках. Застывшее общество, согласны? В то время как граждане Франции или Великобритании требовали по- литических и социальных прав, азиаты даже не знали, что это та- кое. И, главное, оказывались совер- шенно счастливы! Они даже помыс- лить не могли, что такое возможно, и не проявляли ни малейших приз- наков к осознанию собственных потребностей. Я не знаю ответа, почему случи- лось именно так, а не иначе. Во вся- ком случае, я не согласен с теми, кто считает, что виной тому приро- да, отпустившая меньше времени, природные условия и прочее, что сказано в школьных учебниках по истории. Причина глубже, и я не ду- маю, что мы сможем ее раскрыть. В любой случае, катализатором изменений в восточных обществах почти всегда служило внешнее воз- действие. Проникновение в страну носителей других идеалов, писате- лей, сумевших изменить сознание своим творчеством, или военной и жестокой оккупации, что случалось, увы, в девяти случаях из десяти. Опять же, я не могу дать ответа, стала ли эпоха колониализма для отсталых с нашей точки зрения стран все же благом или страшным злом. Рабство, налоги выше ста про- центов, полное бесправие и пребы- вание сырьевым придатком... Если оценивать итоги,то кто-то ценой бо- ли и мук все-таки изменил ментали- тет и склад характера, а кто-то так и остался той же самой страной, толь- ко сменившей фасад здания. "Виктория" упорно пытается полноценным историческим симу- лятором, таким, какой мог бы са- мостоятельно предсказывать раз- витие мира, изменись любой из сложившихся факторов. Я бы не сказал, что игре это полностью уда- лось скорее, она еще очень и очень далека от идеала. Но талантливые шведские программисты почти в одиночку делают шаги в том нап- равлении, которые другие сочли чересчур непредсказуемым и ма- лоприбыльным. КАК ПЕРЕСТАТЬ БЫТЬ ОБЕЗЬЯНОЙ ИЗ ПОДНЕБЕСНОЙ? Именно поэтому они не могли не понять глубоких различий между Востоком и Западом. А так как они поняли их, то талант обязал их — Абори — это низшие существа, которые не имеют права на существование! (последние слова псилонского десантника, сказанные за несколько минут до того, как "низшие существа" в ответ на убийства соплеменников вылезли из хижин и начисто спалили как десантника, так и весь дрейфующий в космосе псилонский флот) С. В. Лукьяненко. "Тени Снов" ввести в игру такое историческое понятие, как статус. Именно этот параметр, принимающий значения "Нецивилизованная страна", "Не- зависимая страна" и "Великая Дер- жава*. служит для разделения стран на три лагеря. И если перей- ти из второго в третий достаточно просто, и различия довольно слабы, то перейти из первого во второй го- раздо сложнее и, зачастую, вовсе невозможно. Собственно, именно так и было в истории, что доказыва- ет, что скандинавы добились кое- каких успехов. В ранних версиях игры перейти из диких стран (позвольте ине упо- минать это краткое и емкое слово без кавычек) в независимые было
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ возможно только по историческому событию. Историческое событие — это появление на экране окна с сопро- вождающим текстом и одной или несколькими кнопками. После на- жатия на одну из кнопок в мире происходят определенные измене- ния, причем существуют условия, только при соблюдении которых событие может появиться, в том числе, предварительное появление других событий. Обычно ми ис- пользуются для соблюдения исто- рических реалий, которые могут не проявиться, существуй только игро- вая механика — гражданские вой- ны, революции в науке, появление общественных течений и прочее. Конечно, игрок обладает свободой выбора. Скажем, не допустив при- чин события, вы предотвратите его появление. Так вот, события делятся на ис- торические и случайные. Кратко, первое происходит только один раз с определенной страной, а второе может происходить в разных стра- нах, иногда по нескольку раз. В ранних версиях такие страны, как Персия Китай и Япония имели ис- торические события которые дела- ли бы страну независимой. Ложка дегтя состоит в том, что для их по- явления предварительно необхо- димо было пережить поражения в войнах, мятежи и революции, выче- ты престижа и некоторое время су- ществовать полуколониальной страной. После того, как общест- венность многократно взмолилась, чтобы ей позволили самостоятель- но творить историю, разработчики дополнили игру файлом civilize.txt содержащим событие, которое мог- ло дать независимый статус любой дикой стране без исключения. Катализатором этого события, как следует из файла, является соб- людение трех условий. Игроку не- обходимо набрать 100 очков прес- тижа, 50очков промышленности, 10 очков армии. На первый взгляд, до- вольно просто. Но при исполнении большинство начинающих игроков и некоторые опытные заканчивают игру и начинают играть эа Великоб- ританию, "владычицу морей". Собственно, чтобы не допустить та- кого развития событий, я и пишу эти строки. Последовательно рассмотрим различные способы достижения каждого показателя. ВСЕМИРНОЕ УВАЖЕНИЕ - КЛЮЧ К ПРИЗНАНИЮ Способов получить престиж — масса, но на деле оказывается, что для дикой страны почти ничего не подходит. Военные действия требу- ют объявления войны, а это действие существенно снижает престиж. При заключении же мир- ного договора дикая страна всегда получает меньше 10 очков престижа, что в любом случае перекрывается стоимостью объявления войны. При- соединить дикого противника доста- точно просто, но за каждую провин- цию начисляется одно очко скрыто- го показателя ненависти. После того, как вы получите 100 очков прести- жа, вам начислят столько очков не- нависти, что великие державы соз- дадут коалицию и единым фронтон разделят вашу страну на части. Так- же не нужно забывать, что некото- рая часть диких стран либо вообще не имеет подходящих противников, либо немощна, что влечет за собой колоссальную нагрузку, которую до- вольно трудно выдержать. Существует очень хороший спо- соб — прикладные открытия из сферы культуры. Однако дикая страна получает в десять раз мень- ше очков науки, чем независимая. При появлении соответствующего прикладного открытия игроку на- числяют 150 очков престижа, но только в том случае, если открытие появилось у его страны впервые, т.е никто другой не сделал этого открытия раньше. А так как дикая страна исследует теоретические открытия в 20-30 раз дольше, чем независимая, вы можете догадать- ся, на каком месте она будет в оче- реди, когда появится прикладное открытие. Разработчики ввели гра- дацию на получение очков прести- жа, но дикая страна сможет рассчи- тывать только на одно очко. А чис- ло прикладных культурных откры- тий почти на порядок меньше, чем нужно для набора ста очков. Да и по времени не сходится: действие игры, даже если начинать играть в самый ранний сценарий, длится всего 84 года, а не 2-3 тыс. лет. Третий способ — полное фи- нансирование армии, социальной сферы, проведенные политические реформы. Но такой способ плох тем, что даже независимая страна тратит при полном совершенстве общества довольно много времени на получение 100 очков. А для про- ведения реформ требуются астро- номические суммы, потратить кото- рые могут себе позволить только промышленные гиганты. Так что уважение всего мира за заботу о гражданах нам не по карману. Последний способ — строи- тельство колониальных зданий. Вернее, не само строительство, а объявление пустынной области ко- лонией после полной застройки. Количество престижа строго про- писано в файлах игры, но достаточ- но для того, чтобы легко набрать, сколько требуется. Но любая бочка меда не обходится без ложки дегтя — при строительстве зданий затра- чиваются очки лидерства, пилома- териалы и цемент. Если в стране нет микрогрупп офицеров, то неот- куда взять очки лидерства. Для обучения офицеров требуются де- фицитные товары — боеприпасы, стрелковое оружие и артиллерия. Фабрик для их производства нет, механизмов для строительства нет. статус и престиж не позволяют за- купить их на мировом рынке. То же самое относится к цементу и пило- материалам. Не стоит отчаиваться, безна- дежность только кажущаяся. Нет, три способа вполне безнадежны, конечно, но не последний. Я умол- чал о том, что рано или поздно пот- ребности в цементе и пиломатериа- лах остальных стран окажутся удов- летворенными, и поставщики нап- равятся на восточные рынки. А офицеров вполне достаточно для обеспечения строительства руко- водителями среднего звена. Глав- ное — полностью финансировать оборону. ДИКОСТЬ - ЭТО КОГДА РАБОЧИЙ НАДЕЕТСЯ ТОЛЬКО НА СВОИ РУКИ Промышленные очки получить можно только одним способом — строить фабрики. После открытия окна строительства дикой страны многие новички сильно удивляют- ся, куда пропали почти все фабри- ки, и почему он имеет право пост- роить только самогонные и винные производства, а также делать бу- тылки для алкогольных напитков. Это не сбои в работе, конечно же, а следствие отсутствия у страны отк- рытия "Свободная торговля". Вто- рой вопрос, где взять механизмы, ведь дикой стране ни одного не вы- делили. На этот вопрос ответить сложнее. Конечно, купить на мировом рынке их просто невозможно. Единственный производитель, Ве- ликобритания, полностью исполь- зует их на собственные нужды, а остальные страны наладят произ- водство не очень быстро и будут за- няты в первую очередь собствен- ной индустриализацией. Второй способ — открыть тео- ретические разработки, которые прибавляют некоторое количество механизмов. О трудностях с иссле- дованиями и наукой в диких стра- нах я уже упоминал, саиостоятель- но получить разработку почти не- возможно. кроме того, существует такое понятие, как научное дерево, которое ограничивает возможность исследования в том или ином нап- равлении до совершения открытий в других. В общем, полагаться на собственные силы бессмысленно. Третий способ, то есть усовер- шенствованный второй: обменять открытия на что-то полезное, име- ющееся у дикой страны. Великие державы вполне благосклонно от- носятся к обмену с дикими страна- ми, единственное, что может поме- шать — это плохие отношение, при отрицательных совершить обмен почти невозможно. Количество же дипломатов, получаемых ежегодно, у любой дикой страны в два раза ниже, чем у независимой, поэтому улучшать отношения приходится долго. Но очень высокие отноше- ния не обязательны, примерно *30- 40 вполне достаточно. Только мало что дикая страна может предложить. Открытий нет, огромного числа средств в казне тоже, провинции великим держа- вам не особенно интересны, за иск- лючением островных. В итоге полу- чаем, что для того, чтобы получить что-либо для обмена, необходимо стать независимой страной, а чтобы стать независимой страной, необ- ходимо "что-либо" обменять. Похо- же на замкнутый круг. Но, конечно, выход есть. Уверен, что вы заметили, что единственное направление развития дикой стра- ны, в котором она может добиться успеха — колонизация. Когда стра- на получит здания, она сможет об- менять их на необходимые откры- тия, либо использовать для этого уже готовые колонии, но это неже- лательно, так как они считаются го- раздо менее ценными, возможно, из-за того, что престиж за объявле- ние колонии уже получен кем-то другим. Я советую вам дополни- тельно построить несколько зда- ний, если для этого есть возмож- ности. Следующий естественный воп- рос — что же брать из списка воз- можных открытий. Стране необхо- димы механизмы, затем право строить большую часть фабрик, затем железные дороги, затеи
право создавать постоянную ар- мию. Идеально вы должны обме- нять пять зданий на пять откры- тий. Если у вас возник вопрос, по- чему именно за один раз и столь- ко, то отвечу, что предлагать бо- лее пяти единиц одного вида (отк- рытий, зданий, провинций) нель- зя, а за один раз это нужно сде- лать потому, что при обмене вычи- тается число очков открытий, ко- торые необходимо затратить на самостоятельные разработки и, последнее, при отрицательных оч- ках открытий обменивать откры- тия уже нельзя, поэтому хотелось бы получить максимально воз- можное их число и уйти в глубо- кий минус. Я предлагаю взять "Сельскохо- зяйственный кредит" (5 механиз- мов), "Механизированное произво- дство" (5 механизмов), "Взаимоза- меняемые детали" (10 механиз- мов). "Кремневые ружья" (возмож- ность создавать подразделения постоянной армии), "Свобода тор- говли" (список доступных фабрик во иного раз расширяется). При от- сутствии "Взаимозаменяемых дета- лей" возьмите "Экспериментальные железные дороги' (право строить ЖД 1 уровня). Последний вопрос — какие именно фабрики строить. Ваш вы- бор ограничен четырьмя фабрика- ми — ткани, сталелитейной, пило- материалов и цемента. Есть еще стеклозавод но это не лучший вы- бор, так как для его постройки тре- буется 3 механизма вместо одного. Выбор именно такой, так как очки промышленности прямо зависят от эффективности фабрик, а именно эти имеют дополнительный моди- фикатор 2.5 к эффективности. Так- же желательно делать одну фабри- ку, расширенную до высокого уров- ня, чем много первоуровневых, так как различие в очках очень сущест- Фабричных рабочих найти или создать, я думаю, вы сможете са- мостоятельно. УВАЖАЕМАЯ ПРОМЫШЛЕННАЯ СТРАНА БЕЗ АРМИИ - ХОРОШИЙ КАНДИДАТ НА... НУ... ФЕДЕРАЦИЮ! Армия — это наиболее болез- ненное требование к получению статуса независимой страны. Неп- риятность состоит в том, что по пра- вилам игрок, управляющий дикой страной, может создавать только подразделения туземного качества. Я имею в виду не ополченцев, а именно постоянную армию тузем- ного качества. За такую армию иг- рок получает в 10 раз меньше очков армии, что заранее предопределяет ее громадные размеры. На первом месте по очкам рас- положена кавалерия, на втором пе- хота, а иа третьем — драгуны. Прикрепленные бригады сильно очков. В общем, для по- лучения десяти очков, необходимо создать сто дивизий обычной пехо- ты или 37 дивизий кира- сирской конницы. В первом случае для под- держания армии требу- ется численность преоб- разованных в солдат иикрогрупп в 1 млн. че- ловек, а во втором — около 500 тыс. человек. Несмотря на то, что стоимость содержания армии и расходы на оборону для дикой страны во иного раз ни- же, это болезненно ска- зывается на экономике. Поэтому я бы советовал копить то- вары на армию довольно долго, но затем в один день преобразовать население и приказать создать не- которое количество дивизий. В том случае, если вам не будет хва- тать людей, перераспределите их между армией и фабриками — на фабрике связь между числен- ностью иикрогрупп косвенная, а в армии прямая. НАМ НУЖНЫ СТАНКИ И ПУШКИ И. ЖЕЛАТЕЛЬНО. БЕСПЛАТНО! Наконец, последнее. "Презрен- ный металл", то есть деньги. На ста- новление независимой страной их нужно иного — на строительство фабрик, на создание армий, на за- купку товаров тысячами единиц для подготовки фабричных рабо- чих и элитных дивизий, на созда- ние колоний, на финансирование обороны для очков лидерства, на содержание создаваемой громад- ной армии... Суммы просто астро- номические. Но, тем не иенее, получить их необходимо, и получить их возмож- но. Как обычно, для дикой страны здесь есть подводный камень, в ви- де очередного штрафа за ее ди- кость. Эффективность налогообло- жения равна 30%. Проще говоря, население зарабатывает деньги. Часть денег государство изымает в виде налогов. Затем деньги идут в казну, но не все, а после примене- ния множителей эффективности. В конце игры возможно получать бо- лее 200 фунтов с каждой сотни, изъятой у населения. Дикая страна получает всего 30 фунтов с каждой сотни. Конечно, при такой эффектив- ности налогообложения получить достаточно средств невозможно. Кроме того, что казна теряет день- ги, их теряет население и не может удовлетворить собственные пот- ребности, что приводит к недоволь- ству и резкому понижению роста населения, вплоть до отрицатель- ных значений. Если вы привыкли к моему сти- лю, то вы знаете, что я сейчас пред- ложу выход. И вы правы. Способов пополнения казны два — либо на- логи, либо пошлины. В случае почти полной неприменимости налогов используются пошлины. В таком случае, население просто покупает товары по цене в два раза выше, чем обычно, при максимальных пошли- нах, а разница отправляется в доход государству, причем монета в моне- ту. В зависимости от населения, ско- рость накопления средств различна, но более-менее приемлема. Последнее, что я хочу сказать в отношении финансирования — не тратьте деньги на образование. Несмотря на то, что оно гораздо де- шевле в диких странах, они получа- ют намного меньше очков науки и, кроме того, гораздо беднее, даже при пошлинной системе. Един- ственное последствие — паралич науки, но наука в диких странах почти неотличима от паралича, и снижение грамотности до 1%. кото- рая без того повышается гораздо быстрее, чем снижается, при пол- ном финансировании. Так что уро- на почти нет. НЕУЛОВИМЫМ ДЖО НЕУЛОВИМ. ПОТОМУ ЧТО ЕГО НИКТО НЕ ЛОВИТ После прочтения этих строк вы наверняка зададите себе вопрос, применим ли этот способ ко всем державам. Увы, нет, что невозмож- но, то невозможно. Суммарная чис- ленность микрогрупп должна быть несколько больше полумиллиона человек, иначе вы не сможете вы- полнить условие по очкам армии. Колонии нельзя построить, если нет выхода к морю или пустынных об- ластей по границам. Независимой страной не стать, если уже сейчас страна — это полуколония, как ин- дийские княжества для Великобри- тании. Средняя Азия немедленно будет подавлена Российской Импе- рией. Я предлагаю эти советы для тех игроков, кто выберет Персию, Ко- рею, Китай, Японию. Для крупней- ших стран Индокитая они примени- мы уже с натяжкой. Для остальных — безнадежно, и это признает иг- ровое сообщество, попытавшееся применить многие способы, отлич- ныеот моих. Но, тем не менее, это уже не очень ма- ло. Я подозреваю, что десятки игроков хо- тели бы играть за эти крупные страны, вы- вести в люди тех, кто столетие после пора- жения прогибался под колониальным ярмом. Собственно, я написал эти советы для тех новичков, ко- торые сотни раз спрашивали на фору- ме меня об этом, и я буду очень рад. А идеи о мировой Ко- кандской Империи или Люксембурге, за- воевавшем Европу, интересны только гроссмейстерам, которые и без моих ценных советов справят- ся с этой задачей. В любом случае, я буду только рад когда очередной гений сумеет решить эту задачу, может быть, он даже читает эту статью. 8 таком случае, я, наверное, помог ему дос- тигнуть этой цели, не так ли? пки
СШУПкТиМГПМА По вопросам оптовых закупок и условий работы в сети «1С:Мультимедиа» обращайтесь в фирму«1С»: 123056, Москва, а/я 64, ул. Селезневская, 21, Тел.: (095)737-92-57, Факс:(095)681-44-07 • Новая стратегия в реальном времени о величайшем сражении Великой Отечественной • Более 150 типов юнитов, 43 миссии в двух масштабных кампаниях за Вермахт и РККА • Игровые миссии воссозданны на основе тактических карт и кадров аэрофотосъемки • Исторические здания, восстановленные по архивным фотографиям • Аккуратная реконструкция исторических событий • Полномасштабные бои на территории города • Оригинальный саундтрек группы «Скафандр» dtf. ЦЙЗ 2004 ЗАС • 1С» Все пила зациияиы. ®ЙЮ»ОТ1 Games Все права ащищены. (1 20М NW weaclw Дмшй продаю оэдюп прз риимве теоотли ампнж Хл» Ptaxfr.v Mini и пастил Nwl semoim юрютии зеками аоавияв Маа i ntera.-ле. Все при» заштцеш www.stahngrad-game.ru
начинают играть с будущее туманно, а Стрелой и магией врагов толпами, а играть, рискуя, быть постоянно на грани гибели. А такую предоставят лесной эльф и боевой маг. хочется большего. Чего-то необычного, того, что и нудно. Душе хочется развернуться, вот первыми темный эльф или серафим, которые позволяют сразу же чувствовать себя королем на поле битвы. Но Князь Тьмы (Sacred] ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ Эта девчонка никогда не будет ру- биться с врагом в рукопашном бою — силенок не хватит. Да и для это- го есть такие мощные бойцы, как гладиатор и серафим. Дело эльфий- ки — пострелять из-за горизонта и убежать, в случае если противник соберет большую толпу и отправит- ся бить обидчицу. Потому что в ру- копашном бою (это проверено), ес- ли не пить животворящие зелья со скоростью пулемета, то смерть при- ходит быстро и неумолимо. Что ж, будем стрелять и убегать. Со специализациями у эльфий- ки очень просто — мы выбираем, будет ли она на коне или нас устро- ит передвижение пешком. Дело в том, что в пешем варианте доступ- ны более серьезные удары, зато конь — хорошее подспорье для ге- роя, который сам зачастую не слишком быстр, а выживание зави- сит от скорости исчезновения с по- ля боя. Но меняется от этого, в ос- новном, набор специальных спо- собностей. Хотя о них — позже. Итак, что же главное при выбо- ре навыков. Начальные навыки жестко закреплены — концентра- ция, иагия луны, дальний бой и тор- говля. Думаю, не стоит пояснять, почему все именно так. Зато на пос- ледние 3 навыка претендуют телос- ложение, езда верхом и доспехи. Телосложение полезно для общего развития героини, чтобы ее не при- шиб первый же попавшийся орк или гоблин. Доспехи не только за- щитят, но и ускорят нашего стрелка (что необходимо при пешей вари- анте игры). А верховая езда приго- дится наездникам. Естественно, для того, чтобы находить более мощных лошадей — гибнуть-то они будут постоянно. Естественно, большая часть оч- ков должна быть вложена во владе- ние оружием и концентрацию. По- тому что без них — никуда. Но не забывайте и про лунную магию — уж очень сильно на ней завязано боевое искусство эльфийки. Куда меньше очков стоит уделять телос- ложению и дальнему бою — пер- вое не жизненно важно для стрел- ка, а второе полезно только из-за того, что к другому оружию эльфий- ке лучше и не прикасаться. В харак- теристиках 3 из 4 очков вкладыва- ются в ловкость, а последнее — в восстановление здоровья. При рассмотрении специальных способностей начнем с магии. Она универсальна для обоих видов бой- цов. На повестку дня ставятся рас- тительная клетка, лесной союзник. Первое заклинание замечательно подходит для торможения одиноч- ных противников. При правильном подходе к прокачке его уровня и усилению магии луны можно сде- лать так, чтобы заклинание восста- навливалось как раз к моменту ис- чезновения заклятья с противника. При применении заклинания пост- радавший не только никуда не бе- жит, но и не колдует и ие применя- ет способностей. Тут-то мы его и бь- ем. Полезность единорога-помощ- ника даже не ставится под сомне- ние. Важно только помнить, что по- мощник 5 уровня бесполезен в бит- вах с врагами 20 уровня, и своевре- менно прокачивать эту специаль- ную способность. Тем более что для нее продолжительность восстанов- ления почти не имеет значения. Есть мнение, что полезна способ- ность восстановления, но я бы не
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ рекомендовал занимать ею ячейку, которые лишними не бывают. Зато хорошим козырем может стать счетверенная комбинация из зовов предков. Пусть недолго, ио этим заклинанием можно дать прикурить противнику. • Предки не дадут врагу разгуляться. Покончив с магией, перейдем к лукам и стрелам, основному ору- жию эльфийки. В конном варианте куда полезней будет сильный удар. Он здорово сильнее обычного выстрела и всегда попадает во вра- га (как бы тот ни пытался увернуть- ся). Неплохо комбинируется муль- ти-выстрел и различные варианты разрывных или паучьих стрел. Но эта комбинация занимает минимум 2 ячейки и ведет к превращению эльфийки в чистого стрелка без ма- гии. Пешему варианту доступен мульти-удар, который и стоит ис- пользовать. Для снайперских выст- релов издалека он не годится, но в ближнем бою будет получше силь- ного удара. И уж точно всем приго- дится взрывающаяся стрела — она хороша как против сильных монстров, так и против скопищ ске- летов. Кроме прокачки, для эльфийки важно и “оборудование”. Куда ей без луков? А луки нужны самые разные. Одни хорошо стреляют ог- нем, другие магией, третьи ядами (только не берите луки 'все в од- ном" — ничего хорошего с ними не получится). Ну, а тех, кто защитил- ся от всего этого — бьем из арбале- тов (у них самый высокий физичес- кий урон). Пешие отдают предпоч- тения броне, повышающей ско- рость, конные — защитные харак- теристики. В итоге тактика игры совсем проста — стреляем по противнику сильным ударом или мульти-уда- ром, а боссов задерживаем расти- тельной клеткой и расстреливаем взэывающейся стрелой. Можно до- бавить для скорости зов предков. Ну, и всегда создаем сопровожде- ние в виде единорога. Если врага сложно одолеть — убегаем. С тол- пами стараемся не сражаться — они плохо действуют на здоровье. Зато и от нас не убежит ни один подлый стрелок — наши стрелы всех догонят. БОЕВОЙ МАГ Поначалу он — более чем уязви- мый хилячок. Неосторожное сра- жение более, чем с двумя против- никами, может закончиться очеред- ной безвременной гибелью. Зато потом ему доступны такие фоку- сы... Сразу же определимся: боевой маг — это сочетание посохов и правильно подобранной магии. И в рукопашную с мечом не ходит — убьют его, болезного. Вот и прихо- дится соответствовать профессии, старательно изучая магию и унич- тожая ей врагов. Вариантов развития боевого нага также немного — с использо- ванием огненной или воздушной магии. Дело в том, что огненная, хоть и является единственным средством поражения огнем, но требует точности применения и довольно. То есть ее придется ак- тивно комбинировать с кольцом льда (заморозил и расстрелял). Воздушная магия относится к чис- той магии, но зато не требует наве- дения и гораздо эффективней ог- ненной. Но зато, когда понадобит- ся "ушибить" противника огнем, нужного заклинания может и не найтись. Какую бы дорогу ни выбрал бо- евой маг, но в начале он всегда выберет водную ма- гию. Далее огненная или воздушная. А уже после торговля, телосложение (а куда без нее хилому магу — зашибут же), подвижность и парирование(или еще од- на магия). То есть — все просто и без каких-то отк- лонений. Не брать же, в са- ном деле, владение посо- хом — все равно в руко- пашной магу быстро пока- жут его место. И после уси- ленно разучиваем медита- цию и магические знания — магу это ужас как приго- дится. Оставшиеся очки — в телосложение и понем- ножку по остальным. Все же 1-2 удара магу приходится выдержи- вать не так уж и редко. Вот в таких случаях несколько лишних единиц жизни могут существенно помочь. В характеристиках, как ни странно, самое пристальное внимание сле- дует уделять увеличению силы, а уж только потом — восстановле- нию духа. Для мага нет деления способ- ностей на магические и обычные — для него весь вред противнику луч- ше наносить магией. Но лучше все- го делать это издалека. Отсюда не- обходимость в водяной магии с ее кольцом льда. Сначала тормозим противника, а потом делаем с ним все, что захотим. В этой же сфере есть неплохая магия под названием 'ледяные осколки', которая хоро- шо действует на мелких монстров. Если вы выбрали магию огня, то уч- тите, что, несмотря на сильный урон огнен, эта магия, как правило, пло- хо нацелена (огненные шары зап- росто могут не попасть в противни- ка), нередко требует опасного НЕПОХОЖИЙ НА СЕБЯ Пройдя долгий путь, игра доб- ралась до нас и в локализован- ном варианте. Что не может не радовать. Поэтому отныне в текс- тах будут использоваться именно русскоязычные названия. Но пе- ревод в описании несколько от- личается от варианта "Акеллы'. Поэтому ниже — самые разошед- шиеся в названиях специальные способности лесного эльфа и бо- евого мага. Естественно, новое русское название и оригинальное английское (для простоты ориен- тации). приближения к противнику или комбинирования с кольцом льда. Кроме того, вредные гоблины в на- чале игры не только ловко уворачи- ваются от медленно плывущих к них огненных шаров, но еще и об- ладают устойчивостью к огненной магии. В воздушной магии есть удар молнии, который также требу- ет точного прицеливания в против- ника, и куда более простой в ис- пользовании (а также очень эф- фективный) порыв ветра. Послед- нее заклинание позволяет не толь- ко отбросить противника и немно- жечко затормозить его, но и нано- сит немалый урон. Кроме того, оно более чем хорошо действует на тол- пы гоблинов или орков. Да и вооб- ще на любые толпы на вашем пути. Главное — чтобы никто из врагов не подкрался сзади. В магии земли тоже есть замечательные заклина- ния наподобие окаменения (на особо злобных монстров) или мете- оритного дождя (в аналогичной си- туации). Ну, и куда ж без духовного исцеления? Итак, распределяем ячейки под магию. В раздел комбинаций пой- дет самая важная связка, состоя- щая из защитной магии — рэйки, защитная стена, огненная кожа, каменная кожа. Конечно, некото- рые заклинания можно и не вклю- чать в эту комбинацию, но она мак- симально повышает шансы мага на выживание в битве, если врагам удастся подползти вплотную. Есть ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ Мульти-выстрел (Multiple Arrow) Мульти-удар (Multi-Hit) Око за око (Eye for an Eye) Трансформация (Transformation) Колючие растения (Thorn Bush) Растительная клетка (Plant Cage) БОЕВОЙ МАГ Ураган (Whirlwind) Перемещение (Phase Shift) Поток подвижности (Cataract of Agility) Водяной облик (Water Form) Рэйки (Reiki) еще одна комбинация, попроще — счетверенный метеоритный дождь. Но это можно выкладывать уже специально под бой с особо сильными монстрами. Обязательно должно быть место для кольца ль- да. а на роль боевых заклинаний, в зависимости от ситуации, претен- дуют огненный шар, огненная спи- раль, порыв ветра, удар молнии и ледяные осколки. Я бы все же ре- комендовал использовать в качестве основы порыв ветра и дополнять его еще одной магией, кото- рая больше подходит для уничтожения местных монстров. Главное оборудование мага — посохи. Дело в том. что часто можно най- ти посохи, усиливающие то или иное заклинание. Причем в виде подъема уровня заклинания. Поэ- тому играющий магом по- хож на пианиста — в слу- чае смены магии часто желательно тут же сме- нить и посох, ведь очень часто он может аж удваи- вать или утраивать эффект от зак- линания. Разве это не ценно? Как следствие — маг ищет по магази- нам именно посохи, все остальное найти гораздо проще. Кроме того, для посохов важно то, что они уве- личивают только эффект от магии, не влияя на время восстановления Итак, цель мага — не подпус- тить к себе врага. Для этого у него 2 средства — порыв ветра и кольцо льда. Первый способ активный и самодостаточный. Второй — нача- ло для обработки противника ата- кующими заклинаниями. Есть еще окаменение, но оно действует толь- ко на одиночного противника и долго восстанавливается. Играем? Пожалуй, да. ЯКИ
Фролли Как правило, хоро- ший колдун при ближайшем рас- смотрении оказыва- ется никуда не годным бой- цом, а хороший боец колду- ет очень посредственно (если вообще может это де- лать), да и то больше для развлечения, чем в надеж- де нанести противнику ре- альный ущерб. В Diablo, к счастью, нет такого строго- го деления на классы, но и тут приходится делать вы- бор между воином и магом. А что делать, если хочется играть воином и при этом уметь колдовать достаточно хорошо, чтобы убить закли- нанием хоть одного врага? В таком случае выбор оче- виден: играйте убийцей (Assassin). Ведь при пра- вильном развитии данный персонаж одинаково эф- фективно использует как оружие, так и магию. Diablo II: Lord of Destruction РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА Чтобы создать героя, способного легко и безнаказанно резать в мел- кую капусту всяких сумасшедших де- монов, совершенно необходимо пра- вильно распределить пункты опыта. В противном случае вы рискуете по- лучить вместо убийцы-герминато- ра" одно сплошное недоразумение. ПАРАМЕТРЫ Когда будете распределять пунк- ты опыта, не забывайте, что некото- рые параметры увеличиваются со- уровень, без усилий с вашей сторо- ны. Например, к выносливости, здо- ровью и мане каждый раз добавля- ются одно-два очка. К сожалению, с характеристиками атаки и уровнем защиты таких приятных перемен не происходит, их приходится наращи- Идеальное убийство вать самим. Возникает вопрос: мо- жет, тогда вообще не трогать энер- гию и живучесть, раз их характерис- тики и так увеличиваются? Без энергии действительно мож- но легко обойтись, особенно если вам больше нравится рубить врагов вручную, а не любоваться издалека спецэффектами заклинаний. Одна- ко у убийцы есть несколько полез- ных навыков — они помогут вам сэ- кономить кучу времени и бутылочек с зельями (о них мы поговорим чуть позже), поэтому энергию иногда все-таки стоит увеличивать. Без живучести, в принципе, тоже можно играть (как и без всего осталь- ного), только это будет очень дорого — никаких денег не хватит, чтобы за- купать зелья. Поэтому смело тратьте на нее единицы улучшения, главное — не увлекайтесь, а то ничего не ос- танется на другие характеристики. Кроме энергии и живучести, у вас есть такие параметры, как сила и ловкость, а для убийцы эти каче- ства очень важны. Во-первых, они влияют на урон, который еы нано- сите противнику, хотя это становит- ся заметно только при значитель- ном увеличении их обоих. Во-вто- рых, без силы и ловкости вы не сможете использовать качествен- ное оружие — ведь для него всегда существуют ограничения по этим двум характеристикам. И, наконец, третье: имеет смысл увеличивать ловкость даже чаще, чем силу — тогда, кроме прочего, будут расти защита и уровень атаки, а еы буде- те попадать по противнику. Лучше всего, если сила, лов- кость и живучесть будут у вас при- мерно на одном уровне, а мана — на 10-15 единиц меньше. НАВЫКИ Далеко не все из них стоят того, чтобы тратить драгоценные, тяж- ким трудом заработанные пункты опыта, поэтому здесь мы погово- рим о тех, которые могут принести реальную пользу. Как известно, у убийцы есть три типа навыков: бо- евые искусства (Martial Arts), дис- циплины тени (Shadow Disciplines) и ловушки (Trap Tree). На мой взгляд из них имеет смысл разви- ...это действительно великолепное решение: дать мне возможность убить их всех, за один присест! Макс Фрай, "Тень Гугимагона" вать только четыре: Claw Mastery, Wake of Fire, Cobra Strike и Shadow Warrior (или Blades of Ice, если вы не любите, когда вокруг суетится кто-то, кроне врагов). Но. может быть, вам больше понравятся ка- кие-то другие заклинания, поэтому я расскажу и о других полезных возможностях. Баевыв искусства Это навыки для ближнего боя — как раз тот случай, когда вы за- бегаете в толпу ионстров и кром- саете их на мелкие кусочки. Обыч- но в таких ситуациях магия не ис- пользуется, но у убийцы есть нес- колько фокусов как раз для подоб- ной мясорубки. К данной категории относятся финальные движения (Finishing Move) и навыки заряда (Charge-up Skill). На мой взгляд эти последние — почти самое полезное из всего, что умеет убийца, главным образом потону, что при мизерных затратах маны эффект получается более, чем впечатляющий.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ « Dragon Talon. На протяжении первых пяти уровней этот навык вполне способен заменить Dragon Claw. Вот только маны дпя него нужно в три раза больше, а понача- лу ее и так немного, так что исполь- зовать его вместо обычной атаки вряд ли удастся. ♦ Dragon Claw. Чтобы им вос- пользоваться. вам придется взять в каждую руку по оружию класса ког- тя. Урон будет немного больше, чем в случае с Dragon Talon, но главный плюс в другом: затраты маны нас- только малы, что вы можете ис- пользовать этот навык вместо обычной атаки и даже время от времени ставить ловушки. > Dragon Tail. Сам по себе он не особенно ценен — радиус взрыва при ударе, как и урон от него, слиш- ком малы, чтобы перебить даже сов- сем слабых врагов. Поэтому имеет смысл брать его только в качестве промежуточного, чтобы потом полу- чить доступ к Dragon Hight ♦ Dragon Flight Ничего особен ного это финальное движение собой не представляет, хотя, по идее, должно бы: все-таки для него нужен 24уровень. Затраты маны весьма ве- лики, а ударить можно только одного врага, да и то в большинстве случаев его приходится добивать. Пожалуй, стоит взять только ради телепорта- ции и специально для схваток с крупными демонами. • » Cobra Strike. Очень полезная штука, особенно если вам придется иметь дело с противником, высасы- вающим ману и здоровье — вы бу- дете проделывать с ним то же са- мое. и выйдете из схватки почти без потерь. К тому же вам станет легче легкого убить какого-нибудь чрез- мерно живучего врага. Ведь вы бу- дете забирать у него, по меньшей мере, 40% его здоровья. ♦ Blades of Ice. Этот навык поч- ти так же хорош, как и Cobra Strike. Только здесь вместо того, чтобы вы- тягивать жизнь и ману, вы замора- живаете противника, а когда выс- вобождаются два или три заряда, холод поражает всех случившихся неподалеку демонов. Идеально подходит для тех случаев, когда вас окружает толпа врагов: вместо них останутся только кусочки льда. Ловушки Подробную характеристику всех ловушек с минимальным и максимальным возможным уроном вы найдете в таблице, а здесь я рас- скажу о тех. что могут принести ре- альную пользу. ♦ Wake of Fire. Эта ловушка просто создана для случаев, когда вокруг вас суетится толпа мелких, но шустрых демонов — вы избави- тесь от них за несколько секунд без утомительной погони за каждым. ♦ Wake of Inferno. Хороша тем, что урон от нее больше, чем от предыдущей. Правда, и маны на нее нужно больше. Ее можно ис- пользовать, когда враг один, и к то- му же стоит на месте, а не бегает туда-сюда. Дисциплины Т8НИ Эти навыки улучшают боевые ха- рактеристики персонажа — уровень атаки, урон, защиту и многое другое — на некоторое время, а не просто усиливают отдельные удары, как бо- евые искусства. Или, наоборот, ухудшают характеристики против- ника. что практически одно и то же. ♦ Claw Mastery. Какое бы кру- тое оружие вам ни удалось найти, купить или сделать, этот навык вам все равно совершенно необходим. Во-первых, он увеличивает харак- теристики атаки пассивно, а во-вто- рых, без всякого расхода маны, что позволяет использовать еще какое- нибудь заклинание. Лучше всего развить Claw Mastery уровня до 10- 15, но если вам не жалко единиц навыка можете довести его и до 18 — тогда урон увеличится в два ра- за, а уровень атаки — в три. Weapon Block. Если вы реши- ли играть исключительно с оружи- ем класса костя, непременно возь- мите этот навык в дополнение к предыдущему. Он тоже действует пассивно, и не требует затрат маны. ♦ Shadow Warrior. Прекрасный способ разжиться еще одним по- мощником, вооруженным в точ- ности. как сам персонаж. Воин те- ни особенно полезен, когда прихо- дится иметь дело с чрезмерно жи- вучими врагами — пока он отвле- кает противника, вы спокойно подходите и нападаете со спины. Правда, очень скоро враг раздела- ется с тенью и повернется к вам, но ведь вы всегда сможете вызвать еще одного своего двойника, или просто добить демона без посто- ронней помощи. ♦ Fade. Если вам везет на вол- шебные вещи, этот навык вам ни к чему. Но иногда раздобыть снаря- жение с защитой одновременно ото всего не удается, а чем дальше, тем больше неприятностей начинают доставлять огонь, холод, яд и мол- ХАРАКТЕРИСТИКИ ЛОВУШЕК Илмммшм ^ПаЯ 3»ipiw м»ы y»M«e ловрвая уровне ловушки 3-4 69-70 8 :5-6 146-47 8-10 79-83 CharQM Beit Sentry 11 2 U 1-7 |39-45 Yoke ot f 12 5-10 59-64 8-10 101-103 r^SHWy 28 20 । •. a> ,8-21 1189-203 20 20-30 [ 120-130 Blade Shew 30 '27 ТзЬ 112-141 нии. В этом случае непременно потратьте несколько очков иа раз- витие Fade. ♦ Cloak of Shadows. He лучшее, что может убийца (хотя бы потому, что не наносит противнику урона, а просто уменьшает его защиту), но выглядит впечатляюще: такую тем- ную ночь средь бела дня не всякий демон может устроить. Конечно, ес- ли вы ослабите врага на некоторое время, это тоже будет неплохим преимуществом, но по сравнению с тем же Cobra Strike. Cloak of Shadows — просто баловство. * Mind Blast Тоже неплохое заклинание, хотя бы потому, что не только наносит врагу урон, но и в 18% случаев переманивает на вашу сторону. Правда, не стоит слишком увлекаться его развитием — шансы переманить увеличиваются очень незначительно (максимальное зна- чение — 36, и это на двадцатом уровне навыка). А что касается урона, на 24 уровне, который необ- ходим для Mind Blast с нормальным снаряжением он у вас будет не меньше 100 без всяких заклина- ний. К тому же, у этого навыка есть более эффективные заменители. СНАРЯЖЕНИЕ Прежде всего, придется решить, что вы хотите взять в другую руку: щит или оружие. С одной стороны, чем больше защита, тем лучше, поэ- тому хороший щит — штука полез- ная, особенно если вам не везет с талисманами, амулетами, кольцами и прочей мелочью. В то же время, взяв два клинка, вы сможете ис- пользовать дополнительные навы- ки, да и разборки с врагами будут занимать меньше времени. На мой взгляд, оптимальный ва- риант — сделать хороший щит с ал- мазами и положить его в сундук. Потом, пока не придет время уби- вать кого-то особо живучего, играть с двумя костями, а перед тем, как идти к самому демону, взять щит. Ведь с такими серьезныии ребята- ми не стоит связываться, если у вас сопротивления огню, яду, и всем прочим неприятностям меньше со- рока процентов. Убийца вполне успешно может сражаться любым универсальным оружием — иечои, топором, була- вой и остальным — ио все это не так здорово, как катар или когти. Кроме того, что с когтями атака по- лучается самой быстрой, она воз- растает за счет навыка Claw Mastery. Поэтому постарайтесь найти или купить когти с двумя от- верстиями и поставьте в них изум- руды, чем совершеннее, тем лучше. Если вам удалось взять такие кости в каждую руку, Дьябло смело может начинать нервно грызть свои крас- ные локти. С доспехами дело обстоит слож- нее, чей с оружием — уж очень ве- лик выбор. Когда будете искать се- бе подходящую кольчугу, смотрите не только на защиту, но и на маги- ческие свойства. Если ничего осо- бенного найти не получается, пос- тарайтесь купить доспехи с макси- мальной защитой и тремя отверсти- ями. Поставьте в них нужные кам- ни. По тому же принципу подбира- ется и шлеи. Что касается поясов, перчаток и обуви, то у них защита обычно не- велика, поэтому при выборе всего этого добра главным критерием должно быть сопротивление огню, холоду, яду и молнии. Грубо говоря, лучше приобрести пояс с сопротив- лением яду 30 и защитой 2, чем с защитой 30, но без каких бы то ни было магических свойств. ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ Убийца может оказаться серьез- ным противником, если будет пра- вильно использовать магию и добу- дет стоящее снаряжение. Оружие с изумрудами, талисманы, увеличи- вающие урон, аксессуары и амуле- ты, защищающие от огня, холода, яда и молнии... все это здорово увеличивает ее возможности, но для полного счастья еще недоста- точно. Используйте вместо обыч- ной атаки Dragon Claw, чтобы еще больше увеличить урон, а вместо заклинания — Cobra Strike, и из большинства схваток с сильным противником вы будете выходить с минимальными потерями. Из этого правила есть всего одно исключе- ние: когда вам придется иметь дело с очень уж слабыми, но шустрыми демонами, которых поймать целая проблема, замените Cobra Strike на Wake of Fire. ЛКИ
Андрей Белоусов Fallout можно пройти хрупкой девушкой с высоким навыком разговора и большим обаянием, вступив в бой лишь несколько раз. Вот почему фанаты этой игры ведут разговоры в основном о пасхальных яйцах, случайных локациях и о судьбах городов, а не об оружии, броне, правильном развитии персонажа и способах перебить всех и вся. Так вот, на форуме нашего журнала многие выразили недовольство тем, что я описываю оружие и прохождение. И я их прекрасно понимаю. Но первые две мои статьи были адресованы тем, кто еще не прошел игру. Ведь глупо было бы описывать сначала пасхальные яйца, а затем давать советы по прохождению! FALLOUT 2 СУДЬБЫ ГОРОДОВ висит от прохождения игры: "После разрушения Анклава жители Арройо и Убежища 13 вос- соединились и построили новое со- общество с помощью ГЭККа. Ока- завшись в сотнях миль от дома, жи- тели Убежища 13 решили присое- диниться к соплеменникам Избран- ного и создали новое сообщество. Их научные знания вкупе с навыка- ми выживания жителей Арройо позволили новому поселению рас- ти и процветать. Два родственных поколения стали едины, и Избран- ный, стае старейшиной, возглавлял город в течение многих лет". ро расширялась, предоставляя ему влияние и власть над всем регио- ном. Началась охота за людьми, и уже никто не чувствовал себя в бе- зопасности. Теперь путешественни- ки обходят Дэн стороной. Что нужно сделать: Ничего. В твоих руках будущее всего мира, тебе решать. Дмитрий Хелион, “Последнее воплощение Христа" Fallout можно пройти хрупкой девушкой с высоким навыком разго- вора и большим обаянием, вступив в бой лишь несколько раз. Вот почему фанаты этой игры ведут разговоры в основном о пасхальных яйцах, слу- чайных локациях и о судьбах горо- дов, а не об оружии, броне, правиль- ном развитии персонажа и способах перебить всех и вся. Так вот, на фо- руме нашего журнала многие выра- зили недовольство тем, что я описы- ваю оружие и прохождение. И я их прекрасно понимаю. Но первые две мои статьи были адресованы тем, кто еще ие прошел игру. Ведь глупо было бы описывать сначала пас- хальные яйца, а затем давать советы по прохождению! 1. После смерти Мецгера рабство покинуло эти края. Казино "Бекки” быстро развивалось. Высокая репу- тация Ребекки убрала с ее пути всех конкурентов и обеспечила экспан- сию. Дэн процветал и вскоре стал крепким и честным сообществом. Что нужно сделать: Убить Мецгера. 2. Дело Мецгера пришло в упа- док вскоре после уничтожения семьи Мордино. Дэн продолжал привлекать преступников, и Мецгер переключил свой бизнес на нарко- тики и проституцию. Дэн стал пере- валочной базой и местом отдыха для рейдеров всего региона. Что нужно сделать: Уничто- жить семью Мордино. 3. Работорговля Мецгера быст- 1. Вооружившись факелами и но- жами, обитатели Модока вторглись в подземный город слагов. Одержав победу, жители Модока убили всех мужчин, женщин и детей, которых нашли. Слухи об этой резне распро- странились го пустоши, и страх побу- дил жителей соседних городов ата- ковать и уничтожить Модок. Что нужно сделать: Не до конца выполнить квест, связанный со слагами. 2. Уничтожение слагов лишь соз- дало новые проблемы для обитателей Модока. Не найдя подземных цис- терн с водой для полива зерна, жите- ли Модока страдали от засухи. Спустя несколько лет многие переехали, ос- тавшиеся погибли от голода. Что нужно сделать: Спрово- цировать атаку на слагов. Для этого нужно обследовать ферму призра- ков. найти там Джонни и сказать Мэру следующее: "Они удерживают Джонни, на них нужно напасть не- медленно!". 3. Отношения между слагами и Модоком улучшались. Модок проц- ветал и стал ведущим сельскохозяй- ственным центром, поставляя про- дукты во все близлежащие регионы.
Что нужно сделать: Пол- ностью выполнить квест (договор слагов с Модоком). 4. Засуха длилась еще семь дол- гих лет. Несмотря на попытки жите- лей Модока победить засуху, их мечты о выращивании зерна обра- тились в пыль. Что нужно сделать: Ничего. ГОРОД УБЕЖИЩЕ легендой. Когда-то это было проц- ветающее сообщество, а теперь тела его граждан лежат посреди улиц. Казалось, на город напали рейдеры, ио не было найдено ни одного тела нападавших. Все технологии Убежи- ща были разграблены, и мертвяки из Гекко поселились в разрушенных стенах "вечного" города. Через нес- колько месяцев оии перестроили го- род и восстановили многие системы городского снабжения, разрушен- ные рейдерами. Что нужно сделать: Неизвест- но. Возможно, разработчики не ус- пели довести этот вариант до конца. 2. Через несколько лет радиа- ция от атомной электростанции в Гекко стала вызывать мутации у жи- телей Города-Убежища, вынуждая их уезжать в НКР. Республика, при- помнив их отношение к ней, сдела- ла из них второсортных граждан. Что нужно сделать: Ничего. 3. Сотрудничество между НКР и Городом-Убежищем продолжалось, и через несколько лет после разруше- ния Анклава Роджер Вестин возгла- вил Совет НКР. Он немедленно огра- ничил экспансию НКР иа север и при- нял соглашение, фактически призна- вавшее независимость Города-Убе- жища. Вскоре после этого у Вестина случился инфаркт. Он ушел из поли- тики и уехал на север в Город-Убежи- ще для прохождения лечения, где че- рез год женился на Джоанн Линетт. Что нужно сделать: Перебить рейдеров и оптимизировать реактор. 4. В течение нескольких лет Го- род-Убежище сильно страдал от на- бегов рейдеров. Ситуация стала нас- только безнадежной, что граждане были вынуждены обратиться за по- мощью в НКР. Спустя месяц гарни- зон НКР расположился в Городе- Убежище. Военное присутствие быстро превратилось в оккупацию, и Город-Убежище стал северной гра- ницей Республики Калифорния. Что нужно сделать: Починить реактор. 5. В течение нескольких лет после разрушения Анклава Город- Убежище впал в стагнацию из-за своего изоляционизма. Генератор восьмого убежища, не рассчитан- ный на поддержание такого коли- чества населения, не позволил на- чать экспансию. Со временем город был поглощен НКР. Что нужно сделать: Уничтожить всех рейдеров и починить реактор. ГЕККО 1. Плавление реактора в Гекко имело ужасные последствия для всего региона. Проникающая радиа- ция уничтожила всех живых существ в радиусе 10 километров и отравила регион на многие столетия. Терпи- мому отношению Города-Убежища к мертвякам и Гекко пришел конец... Что нужно сделать: Уничто- жить реактор. 2. Починка реактора позволила избежать утечки радиации в водоп- ровод Города-Убежища. Несмотря на сложные отношения между дву- мя сообществами, они поддержива- ют нелегкий мир. Оптимизация ре- актора создала избыток энергии. Совет Города-Убежища, не будучи в состоянии проводить экспансию из-за нехватки энергии, поддался внутреннему давлению и был вы- нужден захватить реактор Гекко. Мирные мертвяки стали рабами и провели остаток своей жизни, прислуживая Городу-Убежищу. Что нужно сделать: Починить и оптимизировать реактор, не сооб- щал об оптимизации Мак-Клюру. 3. Оптимизация реактора в Гекко стала первым шагом к установлению сотрудничества между Гекко и Горо- дом-Убежищем. Увеличение произ- водства энергии в Гекко помогло Го- роду-Убежищу в его экспансии. Ксе- нофобные настроения некоторых лидеров Города-Убежища отошли в тень, в то время как мертвяки и лю- ди работали вместе, создавая атмос- феру взаимодействия и терпимости там, где раньше было место только неприязни и недоверию. Что нужно сделать: Починить и оптимизировать реактор и рас- сказать об оптимизации советнику МакКлюру. 4. Жители Города-Убежища ус- тали от проникновения радиации в водопровод от реактора в Гекко. Поддавшись ксенофобии и нена- висти, хорошо вооруженные солда- ты перебили мирных мертвяков и закрыли реактор навсегда. Не най- дя дополнительных источников энергии, Город-Убежище впал в стагнацию и погиб, став жертвой собственной ненависти. Что нужно сделать: Ничего. БРОКЕН ХИЛЛС 1. Уничтожение мутантов при- вело к гибели города. Без их силы и способности выдерживать токсич- ные испарения в шахте драгоцен- ная руда оставалась нетронутой. Те, кто уничтожил мутантов, радова- лись, пока не осознали глупости своего поступка. Они боролись за процветание колонии, но безре- зультатно. Ветры и пустыня стерли Брокен Хиллс с лица земли. место в Конгрессе. Что нужно сделать: Погово- рить с мужчиной, находящимся юж- нее доктора Брокен Хиллс, и выпол- нить все его задания. 2. С раскрытием заговора против мутантов Брокен Хиллс начал проц- ветать. И тут закончился уран. Го- род потеряв свой единственный ис- точник существования, медленно ушел в небытие. Жители унесли с собой все добро, сделав Брокен Хиллс городом-призраком. Некото- рые остались, ведя бессмысленную борьбу за существование. Они, есте- ственно, исчезли вслед за городом. Что нужно сделать: Расска- зать Маркусу о заговоре и починить воздухоочиститель шахты. 3. Вскоре после ухода Избранно- го в Брокен Хиллс произошел взрыв расовой вражды. Люди-расисты сражались с мутантами, призраками и теми, кто встал на их сторону. Нем- ногочисленные выжившие взорвали шахту, чтобы никто не смог ею вос- пользоваться, и исчезли в пустыне. Что нужно сделать: Ничего. РЕДДИНГ сон помог шахтерам во время Боль- шой Джетовой Чумы, жители горо- да избрали его мэром. Под терпе- ливым руководством доктора Ред- динг сближался с Городом-Убежи- щем. Спустя несколько лет Город- Убежище присоединил Реддинг, предоставив лишь десяти процен- там жителей право гражданства. Что нужно сделать: Помочь изобрести лекарство от джета. 2. Спустя несколько лет после продажи Избранным экскаваторного чипа МакГрю Ден использовал доход от шахты Морнингстар для покупки шахты Коковиф и открытия Великой шахты Ванаминго. Благодаря своей индустриальной мощи Реддинг укре- пил союз с семьями Нью-Рено, меняя золото иа покровительство. Что нужно сделать: Продать чип Дену Мак-Грю. 3. Спустя несколько лет после покупки у Избранного экскаватор- ного чипа Марж ЛеБарж смогла вы- купить шахты Морнингстар и Коко- виф, и стала управлять ими. Марж легко сделалась мэром и, используя свое политическое влияние, присо- единила Реддинг к НКР в обмен на Что нужно сделать: Продать чип Марж ле Барж. 4. Золотой роизводящий городок вскоре оказался в положении куска мяса, раздираемого на части тремя жадными стервятниками. Реддинг превратился в дымящиеся разва- лин. Теперь ничего не осталось от того, что раньше было Реддингом. Что нужно сделать: Ничего. НЬЮ-РЕНО Из прошлой статьи вы знаете о моих симпатиях к этому городу, и на этот раз я не изменю им и уделю ему особое внимание. 1. Жители Нью-Рено были унич- тожены. и город превратился в руи- ны. Здесь больше не светят огни, и улицы стали прибежищем для ди- ких собак и стервятников. Обитате- ли пятыми избегают этого гиган- тского могильника, клянясь, что в городе обитают злые духи. Некото- рые говорят, что уничтожение Нью- Рено было карой небес. Что нужно сделать: Убить всех жителей. 2. Спустя несколько месяцев семья Бишопов была одарена ре- бенком. Этот ребенок был непохож на остаяьиых Бишопов и предпочи- тал проводить время, путешествуя по пустыне. В 13 лет он захватил власть в семействе Бишопов и при- вел их к победе над остальными семьями. Он умер во сне в возрасте 73 лет и так никогда и не узнал, кто был его отцом. Что нужно сделать: Перес-
пать с миссис Бишоп. 3. Семья Бишопов крепла в тече- ние следующих нескольких лет, фор- мируя сильный политический альянс с НКР и Городон-Убежищеи. Много- численные таинственные смерти и хитрые интриги сопровождали уста- новление этого союза, но, в конце концов, Нью-Рено стал частью 'циви- лизованного* мира. Другие семьи были вскоре поглощены, и Нью-Рено превратился в ведущий цен-p отдыха новой республики. Спустя некоторое время после подписания соглашения и способствовали легализации азарт- ных игр и проституции в Республике. Что нужно сделать: Ликвиди- ровать семью Мордино. 4. Семья Сальваторе, воспользо- вавшись связями с Наварро, с по- мощью лазерного оружия сожгла дотла остальные семьи. Резню наз- вали 'Пепельной Пятницей', и этот день до сих пор отмечают в Нью- Рено как праздник. Что нужно сделать:: Устра- нить лидеров семей Бишопов и Мордино. 5. Семья Мордино становилась все сильнее, в то время как джет распространялся по Северной Ка- лифорнии. Через год они захватили власть в Нью-Рено и увеличили свою империю, поглотив Дэн и при- легающие территории. Мордино встречали мало сопротивления, так как джет растворял все преграды на их пути. Что нужно сделать: Ничего. 6. После изобретения противо- ЧТЕНИЕ Эффективность книжек зависит от уровня развития соответствую- щего навыка (см. таблицу). Очевид- но, что перед прочтением литерату- ры в связи с ее дефицитностью надо понизить эти навыки (естественно, на время). Добиться этого можно несколькими способами. Первый из них — повысить уровень сложности игры. Второй — использовать нар- котики или алкоголь. Через некото- рое время (для алкоголя — сразу) они оказывают побочное влияние на некоторые характеристики, что отрицательно скажется на ваших навыках. После этого можно со спо- койной душой читать книги. Время, потраченное на чтение литературы, вычисляется по следу- ющей формуле: 11 минус интеллект. Еще один важный момент: если во время чтения книги характеристика восстановится, то эффективность ядия семья Мордино быстро поте- ряла власть в Нью-Рено и была пог- лощена другими семьями. Многие стали наемниками, и о фамилии Мордино вскоре забыли. Что нужно сделать: Помочь изобрести противоядие от джета. 7. Спустя месяц после разруше- ния Анклава кибернетическая вой- на разразилась на улицах Нью-Рено. Райты, вооруженные оружием с до- военного склада, сравняли с землей казино других семей. Война прод- лилась 43 минуты, и после того, как дым рассеялся, обнаружилось, что половина Нью-Рено разрушена. С этого дня все считают, что Райты бы- ли основателями Нью-Рено. Что нужно сделать: Открыть для Райтов Армейский Департамент Сьерра. 8. Спустя месяц после разруше- ния Анклава война разразилась на улицах Нью-Рено. Райты, уверен- ные, что Мордино виноваты в смер- ти Ричарда, атаковали казино "Дес- передо*. Битва продолжалась чуть больше дня, и все Райты до послед- ней женщины и ребенка были пере- биты. Их усадьба теперь свободна, и мало кто из жителей Нью-Рено помнит, кто в ней жил. Что нужно сделать: Сказать Райтам, что Ричарда убили Мордино. 9. В течение года после разру- шения Анклава Райты перешли с криминальной деятельности на за- конный бизнес. Школы и церкви, созданные в городе, заложили ос- нову морали и нравственности, и впоследствии свели на нет влияние других семей. Хотя Нью-Рено поте- рял многие свои былые достоин- ства, но, несомненно, обрел солид- ность и стал привлекательным для приезжих. Сегодня результаты эк- заменов в университетах Нью-Рено выше, чем они были до войны во многих городах Калифорнии. Что нужно сделать: Уничто- жить цех по производству спиртного. 10. Спустя несколько лет после чтения существенно снизится. Вот способ чтения книг по мелкому ору- жию ('Guns and Bullets'): примите два бафаулта, поспите б часов и еще раз повторите, опять отдохните б часов (в итоге на б часов у вас — 8 ловкости, это -32%!). Примите 2 ра- за ментат (интеллект +4) — и за это время можно прочитать от 2 до б книжек (в зависимости от началь- иого интеллекта). Нмы« |>ныш|ииа •смаиого имыи 0-10% 9% 18% 11-20% 8% 16% 21-30% 7% 14% 31-40% 6% 12% 41-50% 5% 10% 51-60% 4% •% 61-70% 3% 6% 71-80% 2% <% 81-90 1% 2% 91-300 0% 0% разрушения Анклава новая семья, по- хожая на одного человека, однажды посетившего город, появилась в Нью- Рено. Они были немногочисленны, но очень способны. Управляемые рели- гиозным наставником, они захватили власть в Нью-Рено и посадили на колье членов других семей. После победы они разослали множество по- сыльных во все уголки Северной Ка- лифорнии, чтобы найти основателя, но безрезультатно. Многие полагали, что основатель был подхвачен духа- ми благосостояния, и теперь живет на небе в золотом райском казино. Что нужно сделать: Принести джет доктору в восьмом убежище, убить мистера Бишопа. НКР 1. Ваша дипломатическая помощь в Убежище 15 позволила НКР продол- жить цивилизацию окружающих по- селений. Хотя пришлось преодолеть множество препятствий, НКР твердо обосновалась в северной пустыне. Что нужно сделать: Убить рейдеров, засевших в пятнадцатом убежище, и договориться со скват- терами. 2. Провал дипломатической мис- сии в Убежище 15 затормозил прод- вижение НКР на север. Огорченная поражением. Ганди ушла на пенсию. Ее заменил Роджер Вестин. Когда новое правительство вернулось в Убежище 15, они не нашли ничего, кроне заброшенного поселения. Что нужно сделать: Ничего. 3. Уже скомпрометированная не- удачей с Убежищем 15, Ганди была вынуждена подать в отставку, когда вице-президент Карлсон обвинил ее в смерти советника Вестина. Став Президентом, Карлсон не заботился о Республике. Во время его правле- ния экспансия замедлилась. Глава НКР был больше озабочен набивани- ей своих карманов, чем дальнейшим распространением цивилизации. Что нужно сделать: Убить со- ветника Вестина. 4. Потрясенные смертью вице- президента Карлсона, правые зах- ватили власть в Конгрессе и устано- вили в НКР военную диктатуру. Ес- тественно, выжившие из Анклава нашли новый дом в НКР. Что нужно сделать: Убить со- ветника Вестина и вице-президента Карлсона. УБЕЖИЩЕ 15 1. Благодаря поддержке НКР скваттеры из Убежища 15 стали продуктивным и самодостаточным сообществом. Что нужно сделать: Убить рейдеров, засевших в пятнадцатом убежище, и договориться с главой скваттеров. 2. Скваперы из Убежища 15 про- должали свое бессмысленное суще- ствование. Никто не заметил, когда пустыня развеяло поселение Скватт. Что нужно сделать: Ничего. УБЕЖИЩЕ 13 1. С вашей помощью руки смерти из Убежища 13 стали процветающим сообществом. Когда Убежище не смогло их больше вмещать, они отп- равили разведывательные подраз- деления для поиска нового дома. Что нужно сделать: Починить компьютер и менее чем эа две не- дели уничтожить Анклав. 2. Уничтожив Убежище 13, вы вывели вид а заодно снова доказа- ли. что геноцид — действенное ре- шение любой проблемы. Что нужно сделать: Починить компьютер и пробыть на континен- те более двух недель или уничто- жить всех обитателей убежища. САН ФРАНЦИСКО 1. Деморализованные и лишен- ные лидера после действий Избран- ного в городе, Ши начали потихонь- ку вымирать. Они стали скитаться из города в город в надежде найти мес- то. где их не будут трогать. Что нужно сделать: Отформа- тировать жесткий диск императора. 2. Ши процветали, найдя бота- ническое решение проблемы ради- ации, окружившей их любимый го- род. Хотя растение не могло сво- бодно расти в этих землях, Ши за- ботились о нем в пределах свого го- рода. Силы и влияние Ши продол- жали увеличиваться, формируя ос- нову для нового государства. Что нужно сделать: Ничего. лки
оединение Маласа с Ш \сколом Британнии пробудило древние ^0 силы тьмы и возродило мрачное искусство некромантии. Адепты этого искусства получают невероятное могущество и несметные богатства, отдавая взамен свои души. Основное преимущество некроманта — власть над мертвыми. Кроме того, он может насылать на свои жертвы холод, проклятья, смертельные недуги и нестерпимую боль. Убив противника, некромант способен оживить его и подчинить своей воле. Наиболее опытные и сами могут превращаться в нежить, приобретая все достоинства и недостатки, свойственные ожившим мертвецам. Все это ждет вас, если вы примкнете к рядам повелителей нежити и тьмы — некромантам. Ultima Online— Age of Shadows можности нужны каждому некро- манту как воздух, а какие будут их эффективно дополнять. ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ Нет нужды изобретать велоси- пед. Выбор однозначный: Necromancy и Spirit Speak. Некромантия (Necromancy): позволяет пользоваться заклятием Тьмы. Способ применения почти ничем не отличается от обычной магии. Разговор с духами (Spirit Speak): позволяет пользоваться энергией мертвых для исцеления окажется ни одного мертвеца, действие будет очень слабым, а ваш запас маны серьезно пострадает. Кроме того, развитый навык разго- вора с духами повышает эффектив- ность заклинаний некроманта. ВТОРИЧНЫЕ НАВЫКИ А здесь уже есть место для фан- тазии. Сразу оговоэюсы, что ни од- на из перечисленных комбинаций не имеет явных преимуществ. Они лишь балансирую' ваши способ- ности так, как вам больше нравит- ся. Итак, перед нами — развилка. Первый путь основан на знании волшебства, а точнее, на комбина- ции умений некроманта и волшеб- ника (некромант-маг). Вам понадо- бятся следующие вторичные навы- ки: Magery, Evaluating Intelligence. Meditation, Focus. Седьмым умением можно выбрать Resisting Spells или Inscription, либо оставить место для Power Scrolls. Для такой комбинации не- обходим максимально развитый па- раметр “интеллект” (Intelligence). Ловкость (Dexterity) нужно трени- ровать до двадцати. Это позволит вам беспрепятственно двигаться мимо других игроков. Пробежав мимо них, вы потеряете немного выносливости (Stamina) — по умолчанию, на 10 единиц, но число может варьировать в зависимости от настроек сервера — максималь- ное количество которой напрямую зависит от ловкости. Если же вы больше любите при- менять физическую силу, то некро- мант-воин — как раз то, что вам нужно. Тут, в отличие от волшебни- ков, много тонкостей. Для начала — выберем, каким из трех типов оружия иы будем воевать, и что нужно развивать для большей эф- фективности его применения. Если это Fencing, то с ним лучше трени- ровать Healing, поскольку скорость лечения бинтами зависит от вашей выносливости — основного пара- метра фехтовальщика. Если Масе Fighting — стоит развивать Parrying. Swordsmanship наиболее эффективен в сочетании с навыком Lumberjacking (только при исполь- зовании топоров). Помимо выше- перечисленных умений, вам. как и любому воину, понадобятся Anatomy, Tactics и Focus. ЗАКЛИНАНИЯ НЕКРОМАНТА Для использования заклинаний некромантии необходимо владеть книгой некроманта (Necromancy spell book), где записаны эти закли- нания, иметь необходимый уровень Открой сердце Тьме, и узришь ты Свет Полуночи... (Книга Тьмы "Откровение Люцифера") навыка Necromancy и Spirit Speak, а также доступ к определенным реа- гентам: Bat Wing, Grave Dust, Daemon Blood, Nox Crystal и Pig Iron; все они доступны в Necromancy и Mage Shops. FVA ¥ CURSE WEAPON Временно наклады- I вает проклятье на I оружие. Половина I ущерба, наносимого —* оружием, превраща- ется в единицы жизни некроманта. Эффект длится (уровень навыка Spirit Speak / 75) ♦ 1 секунда. PAIN SPIKE Ш Временно причиняет жертве интенсивную физическую боль. Через десять секунд действие заканчива- ется и, если цель еще жива, поте- рянное здоровье восстанавлива- ется. Урон равен ((уровень навыка Spirit Speak колдующего — уро- вень навыка Resisting Spells цели) / 100) + 30 единиц. Применяйте это заклинание, когда ваш враг пытается убежать с малым количе- ством жизни.
CORPSE SKIN Изменяет плоть ата- кованного существа или игрока, наполняя ее гнилью трупа. Что делает цель более уязвимой к огню и яду, ио увеличи- вает сопротивление физическому и холодному урону. Эффект длится ((уровень навыка Spirit Speak кол- дующего — уровень навыка Resisting Spells цели) / 25) + 40 се- кунд. Хорошо против противников, использующих мощную физичес- кую атаку (например, земляных элементалей). EVIL OMEN li ~ Проклинает цель, ф увеличивая дальней- ший затрагивающий е вредный эффект. ——-J Ущерб возрастает на 25%. Уровень отравления ядом уве- личится на одни, а навык Resisting Spells цели составит 50%. После первого вредного воздействия действия заклинания прекратится. Полезно колдовать на вашего про- тивника перед началом боя. BLOOD OATH Временно создает темный договор меж- ду колдующим игро- ком и целью. Увеличи- вается любой урон, наносимый целью по колдующему. но цель получает такое же количест- во повреждений. Эффект длится ((уровень навыка Spirit Speak колду- ющего — уровень навыка Resisting Spells цели) / 80) + 8 секунд. WRAITH FORM Превращает колдую- щего игрока в приви- дение. При этом по- вышается физичес- кое сопротивление за счет понижения стихийных соп- ротивлений. Будучи привидением, вы сможете всегда эффективно ис- пользовать заклинание Recall. При атаке врагов действует Mana Drain. Игрок остается в облике привиде- ния до тех пор, пока не произнесет это заклинание повторно. Кроме того, он получает на 25% больше урона от серебряного оружия, фи- зическое сопротивление увеличи- вается на 10% теряется 25% от сопротивления огню, и по 5% от сопротивления энергии, яду и хо- лоду. В форме призрака можно двигаться мимо Других игроков, не теряя выносливости. При удачном нало- жении этого прок- лятья у цели увели- чиваются затраты маны при использо- MIND ROT вании заклинаний. Продолжитель- ность эффекта вычисляется по формуле: ((уровень навыка Spirit Speak колдующего — уровень на- выка Resisting Spells цели) / 50) ♦ 20 секунд. HORRIFIC BEAST Преобразует колдую- ДШк щего игрока в ужас- ное демоническое ДА? животное, которое "" 111 наносит большое ко- личество повреждений и быстрее регенерирует очки жизни. Нахо- дясь в облике демона, невозможно использовать другие трансформи- рующие заклинания. Длится до повторного прочтения. Бонусы: ре- генерация уровня жизни (+1 в се- кунду), +10% к урону при рукопаш- ной атаке. ANIMATE DEAD ¥ Превращает труп в обделенную разу мои блуждающую нежить, которая нападает на всех, за исключением людей. Сила восставшего из мерт- вых существа зависит от уровня из- вестности (Fame) колдующего игро- ка. Одно из моих любимых заклина- ний. Просто незаменимо при путе- шествии по подземелью Doom. POISON STRIKE Наносит ядовитый урон по цели и всем, кто находится в ра- диусе двух шагов от нее. Цель получает наибольшее повреждение от яда. Находящиеся в радиусе одного ша- га получают 50% урона, двух шагов -33%. ___________STRANGLE |f===^=^=n Временно причиняет I //Мм\ I уяушье от B03Ayxa, | lybjj I насыщенного ядови- I I тыми парами. Через II J некоторое время цель начинает страдать от яда. Уро- вень наносимого урона зависит от навыка Spirit Speak колдующего и выносливости цели. Продолжи- тельность действия (уровень навы- ка Spirit Speak колдующего/10 ра- ундов), минимальное число раун- дов — четыре. Первый раунд нас- тупает через пять секунд после на- ложения заклятья, каждый следую- щий длится на секунду меньше пре- дыдущего. пока разница между ни- ми не составит одну секунду. Ос- новной урон, наносимый заклина- нием, варьирует от (уровень навы- ка Spirit Speak колдующего/10) -2 до (уровень навыка Spirit Speak колдующего/10) + 1. Основной урон вычисляется по следующей формуле: (3 — (текущий уровень выносливости/максимальный уро- вень выносливости)*?). Пример: для цели с половиной выносливос- ти множитель повреждения будет равен двум. SUMMON FAMILIAR Позволяет колдующему игроку вызывать существо из списка. Оно будет путешествовать вместе с ва- ми, но вы не сможете отдавать ему команды (в отличие от прирученных жи- вотных). Если владе- лец становится не- видимым (прячется), то и с существом происходит то же. Вот список всех доступных созданий: о Horde Minion Необходимо 30 Necromancy и 30 Spirit Speak. Приличный помощник в бою. Может брать в руки посох, а также переносить груз, который вы ему доверите (как вьючная лошадь). > Shadow Wisp Необходимо 50 Necromancy и 50 Spirit Speak. Создает отрицательную вспышку энергии, нанося урон врагам. Периодически регенери- рует ману владельца и его союз- ников, если они имеют отрица- тельную карму. Чем отрицатель- ней карма, тем больше маны вос- станавливается. > Dark Wolf Необходимо 60 Necromancy и 60 Spirit Speak. Призванный темный волк вос- станавливает по одной единице выносливости каждые две секун- ды. Позволяет ван успешно при- ручить любого бродячего волка, даже если ваш навык приручения животных (Animal Taming) равен нулю. •> Death Adder Необходимо 80 Necromancy и 80 Spirit Speak. Обладает способностью очаро- вывания змеи. Вы можете прика- зать любой змее напасть на другого игрока, и ван не будет засчитано убийство. Однако змеи, которых вы спровоцировали, могут потом ата- ковать и вас. ♦ Vampire Bat Необходимо 100 Necromancy и 100 Spirit Speak. Весь урон, нанесенный этим су- ществом, превращается в единицы жизни его хозяина. WITMER Создает мороз вокруг колдующего, который наносит урон холо- дом всем целям в ра- диусе пяти шагов. UCH FORM и I Трансформирует кол- дующего в лича, уве- личивает его регене- рацию маны и сопро- ду на 10% ио понижает сопротив- ление огню на 25%. Он получает на 25% больше урона от серебряного оружия. Колдующий остается в этом облике до повторного прочте- ния заклинания. VENGEFUL SPIRIT Вызывает Revenant. который атакует цель, пока один из двоих не умрет. Revenant способен отследить цель всюду, где она мо- жет путешествовать. Его сила зави- сит от навыка Necromancy и Spirit Speak колдующего. Жизнь Revenant длится ((уровень навыка Spirit Speak колдующего * 80) / 1200) + 10 секунд. VAMPIRIC EMBRACE Превращает колдую- щего игрока в мощно- го вампира. Это при- водит к ускорению выносливости, но снижает сопро- тивление огню на 20%. Высасывает 20% отнятых у врага жизней, таким образом залечивая свои раны. По- лучает на 25% больше повреждений от серебряного оружия и дополни- тельные 17-23 единиц урона от зак- линаний, использующих чеснок (Garlic). Колдующий игрок остается в облике вампира до повторного прочтения заклятья. ТРЕНИРОВКА Описание тренировки навыков вои- нов и нагое вы можете найти в пре-
лучшие компьютерные игры_ дыдущих номерах ЛКИ {'Путь вои- на I. П" и 'Путь мага"). Перейдем непосредственно к тренировке ос- новных умений некроманта. NECROMANCY Так как тренировка этого навы- ка отнимет у вас много времени и денег, рекомендую начинать игру со стартовым значением 50%. Не- обходимо использовать самые трудные для вас заклинания, чтобы быстрее достигнуть уровня грос- смейстера. Например: если уро- вень вашего навыка равен 50%. то самым подходящим заклинанием для вас будет Poison Strike (подроб- нее — см. таблицу). Есть способ уменьшить матери- альные затраты на тренировку. Су- ществуют специальные доспехи и бижутерия, они снижают расход реагентов. Такие вещи имеют свой- ство Lower Reagent Cost. Где же их достать? С доспехами несколько проще — их вы можете купить у хо- рошего портного на рынке за круг- ленькую сумму денег. Стоит потра- титься — все равно выйдет дешев- ле. чем покупать реагенты. С бижу- терией сложнее. Так как нас инте- ресуют вещи со свойством Lower Reagent Cost не ниже 10% (ниже 10% используйте только в крайнем случае, если другие просто невоз- можно достать), то из-за своей ред- кости стоить они будут на порядок дороже. Собрав комплект Lower Reagent Cost общей суммой 100%, вы можете купить по одной штуке каждого реагента, и смело трениро- вать навык хоть до 120%. Также по- лезным при тренировке будет соче- тание свойства Lower Reagent Cost с одним из следующих (лучше со всеми вместе, но это уже из разря- да фантастики): ♦ Lower Mana Cost — уменьшает затраты маны при использовании заклинания (также очень хорошо использовать такое обмундирова- ние в бою): ♦ Mana Regeneration — увели- чиваес скорость восстановления ♦ Mana Increase — увеличивает максимальное количество ианы. SPIRIT SPEAK Этот навык тренировать не просто легче а намного легче, чем предыдущий. Просто используйте его, когда вам необходимо залечить свои раны. Удобно зарезервиро- вать для его использования отдель- ную клавишу {например, F5). Сде- лать это можно с помощью Macro Options в меню Options. Код мак- роса выглядит так: Use skill — Spirit Speak. Еще один способ установки макроса — добавление в файл macros.txt, который находится в директории "(корневая папка UO]\Desktop\[HMB вашего паспор- та]\(название севера]\[иня игро- ка]\..", следующих строк: F5 00 0 +U s е S k i 11S р i г i t S р е а к шшм Где "F5" обозначает клавишу, на которую записан макрос. "ООО” — что при нажатии на клавишу не были зажаты соответ- ственно клавиши Alt, Shift и Ctrl. "♦UseSkillSpiritSpeak" — сам код макроса. "###»####' — определяет ко- нец макроса. Каким способом добавления макроса вы будете пользоваться, не имеет значения, это дело вкуса. Но знание того, где находится папка с файлом макросов, поможет вам в некоторых ситуациях (например, чтобы быстро удалить все макросы или перенести их с одного компью- тера на другой). ТРЕНИРОВКА НА КОРАБЛЕ В чем особенность этого вида тренировки? Небольшой экскурс в историю: еще до выхода эмулятора RunUO, во времена уже давно из- жившего себя Sphere, все трениро- вали свои навыки на макросах. Раз- работчики RunUO для предотвра- щения такого вида тренировки при- думали анти-макросистему — она не позволяла навыку подниматься выше, чем на 0.3%. если игрок сто- RUNU0 1.0 RCO Хочу поздравить любителей Ultima с выходом новой версии эмулято- ра "RunUO" — RunUO 1.0 RCO. Огромный список изменений и поправок вы можете прочитать на форуме "RunUO" по адресу: http://www.runuo. com/forum/showthread.php’t-34229 ит на одном месте. Думаю, догадли- вые читатели уже поняли, что хоро- шего в кораблях. Принцип трени- ровки прост. Возьмем тот же Spirit Speak. Макрос уже готов. Ос- талось купить корабль и ска- чать программку типа UOLoop или UOPilot Эта программа будет имитировать нажатие клавиши на клавиатуре. Итак, чтобы "встать на макрос": * Записываем сам макрос на какую-либо клавишу * Поднимаемся на борт корабля и направляемся к какому-нибудь месту, где мы можем долгое время беспре- пятственно плыть в одну сто- рону. * Запускаем программу типа UOLoop или UOPilot и настраиваем ее на опреде- ленную клавишу вашего мак- роса. ♦ Отдаем команду плыть в нуж- ную сторону и запускаем выбран- ную вами программу. ♦ Далее идем на работу, в инс- титут, спать или занимаемся другим делами за компьютером. Пройдет несколько часов, и вы заметите значительный прирост вашего на- выка. Я считаю, что такой способ удо- бен в ситуациях, когда времени на игру мало, а хочется быстрее раз- вить персонажа. Все же советую не злоупотреблять этим, ибо трениров- ка в подземельях гораздо интерес- нее. Таи вы сможете поднять свой уровень Fame и Каста, найти полез- ные предметы и даже новых друзей. ТАКТИКА СРАЖЕНИЯ К сожалению, невозможно описать все ситуации в поединке и соста- вить шаблон, который обеспечит стопроцентную вероятность побе- ды. Имея немалый опыт игры в Ultima, я могу с уверенностью ут- верждать, что решающий фактор победы — не высокий уровень на- выков вашего героя, а то, насколь- ко правильно вы используете свои возможности. Мне запомнился случай, когда одна лучница побе- дила троих воинов — звучит смеш- но, но это факт. Не советую напа- дать на все. что движется. Всегда проанализируйте вашего врага. Кто он: маг, лучник или воин? Ка- кое оружие использует? Какую броню носит? Например, если он использует тяжелую булаву, а у вас мало единиц выносливости, то в ближнем поединке ваши шансы на победу равны шансу потери дан- ных при использовании RAID мас- сива первого уровня с четырьмя HDD. Проще говоря, у вас нет шан- сов, так как вероятность потери данных в таком RAID массиве рав на вероятности выпадения вашего системного блока из окна многоэ- тажного здания. Я рекомендую вам изучить слабые места брони, изготовлен- ной из различных материалов. Так как большая часть игроков носит один вид брони, а в ней всегда есть слабые места. Например: броня из красной шкуры обладает огромной устойчивостью к огню, но в то же время сильно уязвима против физических атак. Когда вы научитесь быстро и правильно анализировать своего противни- ка, можете смело называть себя гроссмейстером. Мой рассказ о темном мире Ultima подходит к концу, а ваши приключеиия только начинаются. Хорошей ван связи! ЯКИ
Тимур Хорев Л Лего, море. Кавказские курорты ютятся на узкой полоске ровной земли между Черным морем и величественными заснеженными горами. На импровизированном аэродроме, служащем местным,коровам по совместительству пастбищем, разговорился я с летчиком. Он катал на стареньком Як-52 праздную публику из ближайших домов отдыха. В разговоре я спросил у летчика, как он относится к популярным играм- авиасимуляторам. Он, как водится, прищурился, пожевал травинку и ответил: — Бывает, катаются любители авиасимуляторов, просят высший пилотаж. Потом долго отходят от "карусели". Естественно, за компьютером ощущения от полета не передать никак, так что спесь с "теоретиков" слетает очень быстро. — А сами вы играли в такие игры? Скажите как профессионал, насколько они реалистичны? — Играл у знакомых. Все это, конечно, напоминает самоудовлетворение... Я видел лишь одну игру, которая очень реалистично передает чувство управления самолетом. Только я уже забыл ее название. — Случайно не "Штурмовик”? — Нет. Я играл и в "Ил- 2", но физика там, если честно, показалась мне какой-то дубовой. — Хм... "Экс-плейн"? Нет? "Флайт Анлимитед"? "Флай"? Нет?.. Погодите — а в названии случайно не было слова "Майкрософт"? — Точно! Майкрософт. Это был именно он. MSFS2004: Century of Flight Симулятор с человеческим лицом Что вам рассказать, друзья, про Microsoft Flight Simulator? Как опи- сать в нескольких словах икону, на которую молятся любители авиаси- муллторов со всего мира: "Избаеи нас. Боже; от чумы, кометы, гнева норманнов и прекращения серии MSFS". Какими словами выразить всемерный восторг мирового сооб- щества виртуальных пилотов при известии о том, что даже разработ- ку Train Simulator было решено прикрыть, дабы сосредоточить уси- лия на самолетах. Неужели даже вы, любители го- нок и стратегий, игрецы в стрелял- ки и квесты, слыхом не слышавшие про "летные симы", не удивлялись, увидев в списках самых продавае- мых игр гордое "Microsoft Right Simulator: Sentury of Right"? Софт- верный гигант сумел доказать — сделать популярный авиасимулятор можно, и рано хоронить серьезные авиасимы. Мы еще с вами полетаем на "Сессне" над полем Мейгс. Мы еще им покажем! И пусть в области симуляции бо- евых самолетов "Combat Flight Simulator" вчистую проиграл на- шим "Забытым сражениям*. Зато в "гражданской" области лидерство "Майкрософта" неоспоримо. Почему так? Во многом это объясняется тем. что каждая игра серии MSFS пост- роена... примерно как луковица (воспользуемся примером Шрека). Только-только запустивший игру любитель видит — самолетик лета- ет по мановению джойстика. Но стоит ему чуть-чуть углубиться в иг- ру, и под простой оберткой он ви- дит начинку из десятков элементов — погода, работа диспетчеров, аэ- родромы, "тайное движенье" авиа- лайнеров. пейзажи, приключения и огромные возможности для расши- рения игры сторонними модулями. Луковые шкурки снимаются од- на за другой. Дна этой игре не вид- но. И постепенно приходит пони- мание истинных масштабов работы, проделанной авторами игры. Такое чувство или подавляет или застав- ляет засучить рукава и самому взяться за разработку дополнений к игре. Но это уже другая история. Так, почему вы до сих пор не схватились за джойстики и не поко- ряете небеса? Быть может, вы счи- 108
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ таете авиасииуляторы слишком сложными для восприятия? По- верьте мне, это ие так. Вы сами оп- ределяете сложность игры. Вам нужен напряженный сю- жет? Его можно создать самому: что может быть напряженнее полета на пайпере в грозу с отказавшей авио- никой? Может быть» ван не хватает военных самолетов — их легко можно достать в интернете. Может быть, вас отпугнул сленг ваших повернутых на авиасимуля- торах знакомых или статьи в игро- вых журналах показались слишком сложными для понимания. И зто не страшно. — А что, если я увлекусь и под- сяду на авиасимы? — спросите вы. Тут мне ответить нечего. Напротив, я знаю много примеров, когда чело- век, уже давно забывший свои юно- шеские увлечения авиацией, вдруг пробовал MSFS... ему нравилось... он пробовал снова, покупал джойс- тик. начинал рисовать карты. Затем шел на аэродром, проходил курс частного пилота, а потом и вовсе связывал свою жизнь с авиацией. Стоит ли рисковать ваи? Подумайте. ВСТРЕЧАЕМ ПО ОДЕЖКЕ Теперь, когда позади все лиричес- кие отступления и пространные рассуждения, я, наконец, расскажу, к чеиу я тут клоню. Перед вами — первый материал в большой (хочется надеяться) се- рии 'Советов мастеров", посвящен- ных авиасимулятораи. Эта статья для тех, кто только начал свое зна- комство с “MSFS 2004: Century of Right' или еще сомневается. Ни для кого не секрет, что крупные компа- нии, разработчики серьезных прог- рамм или симов для упертых и увле- ченных людей, часто приносят дос- тупность в жертву реализму. Они за- бывают о простых удобствах для лю- бителя, пропускают мелочи и графи- ческие красивости, которые могли бы привлечь сомневающегося чело- века и заставить его сказать 'Вау!'. Такая проблема есть и в "Century of Right". Эта игра на пер- вый взгляд выглядит несколько невзрачной. Включите полет по умолчанию. М-да. это вам не "Lock On". Самолетик бледненький, пилот а кабине напоминает плохо раскра- шенный манекен, земля однообраз- но зеленая, море похоже на зеле- ное покрывало, а небоскребы вда- ли — иу коробки коробками. При резких поворотах головы в кабине текстуры иногда покрывают землю и модели с запозданием, как будто их в спешке накладывает зазевав- шаяся видеокарта. И посмотрите на эту виртуальную кабину — пос- ле фотореалистичных кабин "Lock On" эти расплывчатые текстуры навевают морскую бо- лезнь. А ведь игра выпущена в прошлом году! В наши шейдер- ные времена выглядит она, пря- мо скажем, не особенно выиг- рышно. Но без паники! Благо- даря открытой архитектуре "Century of Flight" очень многие его недостатки можно ликвиди- ровать. После прочтения этой статьи вы самостоятельно смо- жете преобразить внешний вид игры и сделать его вполне сов- ременным. Для этого вам нужна сама игра, простейший редак- тор "Блокнот" и диск "ЛКИ" под рукой. Итак, приступим. Начнем, пожалуй, с самого низменного вопроса — производительное- НЕМНОГО О FPS “Century of Right" — игра очень демократичная в плане потребле- ния ресурсов компьютера. Относи- тельно современный (с точки зре- ния какой-нибудь Far Cry) компью- тер легко позволит выставить все ползунки графики на максимум и выдаст при этом неплохое количе- ство кадров в секунду. □ жеи без проблей утяжелить графику текстурами повышенного качества. Но для начала давайте посмотрим, как, поиграв с настройками, можно еще больше облегчить компьютеру сию непосильную ношу. ЭП ВАЖНО: все настройки рас- считаны на компьютер с процес- сором частотой от 1.5 гигагерц, видеокартой не ниже Radeon 9500 (или соответствующего GeForce EX), и с памятью DOR не ниже 512 мегабайт. Если ваш компьютер слабее, делайте поп- Отдадим симулятору все ресурсы компьютера! Для начала можно приказать ва- шему Windows ХР отдавать все воз- можные ресурсы симулятору, забыв про другие программы. Для этого ищем иконку игры на рабочем сто- ле, открываем ее свойства и в строчке объекта перед ссылкой "C:\Baw игровой Karanor\fs9.exe" добавляем строчку так, чтобы полу- чилось примерно следующее: C:\Windows\system32\cmd.ex е/с start "runhigh" /high "С:\Ваш игровой Karanor\fs9.exe~ Точная строчка зависит от рас- положения вашей папки с Windows и игрового файла fs9.exe. И не за- будьте двойные кавычки ("...') вокруг ссылки на игровой файл. Те- перь игра будет идти гораздо ста- бильнее, если еы, конечно, не буде- те пытаться одновременно с пере- летом Москва-Питер смотреть кино или печатать тексты.__________ СОВЕТ если игра у вас не тормо- зит. а лишь временами начинает дергаться, советую провести деф- рагментацию диска — это очень помогает. НАСТРОЙКИ ВНУТРИ СИМУЛЯТОРА Теперь запускаем симулятор, заходим в настройки графики (Settings — Display). Здесь есть где развернуться! Закладка Scenery определя- ет плотность заполнения окру- жающей среды вокруг самоле- та. Сколько будет домов в горо- дах, как плотно встанут де- ревья в лесах, зависит от этой вкладки. Я советую выставить все ползунки на максимум, чтобы не чувствовать себя в пустыне. На максимальных настройках города похожи на себя, леса уже не назовешь лы- сыми, вдоль дорог автогенера- тор ландшафта расставляет столбы электропередач, и все это хозяйство отбрасывает на землю симпатичные тени. Закладка Aircraft определя- ет красивости ваших самоле- тов. Не экономьте на ней. выс- тавите все параметры на максимум. А вот с погодой (Weather) при- дется подумать. С одной стороны, хочется красивых погодных эффек- тов (а они здесь отличные). С дру- гой стороны, обилие сложных трех- мерных облаков на огромном рас- стоянии вокруг самолета заставит выматериться даже последние мо- дели видеокарт. Советую компро- миссный вариант: видимость на 80- 100 миль вокруг, облака видны на 70-80 миль, из них половина (50%) — трехмерные. Плотность облач- ного покрова выставляем на макси- мум, и выбираем сложные облака вместо простых. Здесь все. Последняя и самая интересная закладка — железо, оно же
Hardware. Лучшее разрешение для MSFS — 1024x768 при цвете в 32 бита. Шестнадцатибитный цвет лучше не трогать вообще — это ужасный пережиток видеокарт вре- мен Voodoo 3. Разрешение можно снизить до 800x600. Удивительно, но такое разрешение почти не пор- тит внешний вид игры, а тормоза снижает заметно. Галочку полноэкранного сгла- живания (Antialiasing) убираем, все остальные оставляем. Четкость текстур выставляем на Massive — если сделать меньше, то вид кабин и самолетов будет несколько не- потребный. Число аппаратно просчитывае- мых источников света (Hardware Lights) лучше выставить на 3-4. А качество текстур на расстоянии (MIP Mapping) аот сразу же сни- зить до пяти (при разрешении 1024x768) или до четырех (на раз- решении 800x600). По умолчанию игра предлагает максимальный уровень качества, и это порядком тормозит игру. НАСТРОЙКИ ФАЙЛОВ КОНФИГУРАЦИИ Пришло время сделать страшное, а именно — залезть в файлы конфи- гурации MSFS 2004 и покопаться там. Найдите и откройте редакто- ром файл fs9.cfg. Его придется по- искать — игра любит засовывать этот файл в стандартный каталог документов Windows. Пора нам прикоснуться к сокро- венному (не забудьте сохранить ре- зервную копию файла). Ищем следующие строчки: TEXTURE_BAN0WIDTH_MULT-40 Непорядок. Срочно увеличьте число до 200 или даже 400. Это ус- коряет прорисовку текстур, но тре- бует мощной видеокарты. Под строчкой [DISPLAY.Oevice.(здесь ваша виде- окарта)] вписываем строчки: 1extureA£P-0 PanelAsTexture-0 Это ускорит графику — так гла- сит древняя мудрость сотен игро- ков. Наконец, последняя перемен- ная: TERRAIN_DEFA ULT_RADIU$-9.50 0000 — определяет радиус детали- зированных текстур вокруг самоле- та. На мощной системе можно выс- тавить большее число.___________ ЭТО ИНТЕРЕСНО: если вы пропи шете в файле fs9.cfg значение пе- ременной RAN RATE=800, то ваш пило: в виртуальной кабиие из- бавится от застарелого остеохо- ндроза и буде1 живее крутить го- 3 ДМ ЕНА ТЕКСТУР Итак, наш авиасимулятор заметно полегчал, избавился от врожден- ных тормозов и в нетерпении бьет копытом. Пора клеить веселенькие текстурки. За ними лучше всего отправить- ся на сайт avsim.com. Но вам этого делать не обязательно — все опи- санные здесь улучшения вы сможе- Приступии к оформлению текс- тур. Для начала советую создать резервные копии игровых катало- гов \Texture и \Scenery\Wortd\Texture, чтобы по- том, в случае чего, быстро вернуть- ся к исходному состоянию. И ДЛИННЫЕ РЯДЫ ФОНАРЕЙ Для начала поменяем цвет но- чи. Найдите дополнение Night Environmental Upgrade — fs2night2.zip (его любезно предос- тавил журналу автор Marcel Aerni). Оригинальные ночные текстуры ос- вещенных городов, хуторов и дорог в MSFS20O4 сделаны, прямо скажем, неудачно. Это какие-то аляповатые мазки яркой краской, которые ну никак не похожи на реальность. В реальности ночные фонари с высоты птичьего полета выглядит как светлые участки освещенной земли, в центре которых видны точ- ки горящих лампочек. И цвет у них немного более желтый, чем предпо- лагает Microsoft. Установка: скопируйте все файлы с расширением .bmp в ката- лог \Scenery\Wortd\Texture. Если вы все сделали правильно, система будет спрашивать вас разрешения переписать уже существующий файл. Дело сделано! Вы только пос- мотрите теперь на ночные улицы Лос-Анджелеса. Игра шаг за шагом приближается к идеалу. К цивили- зации мы еще прикоснемся, а те- перь займемся природой. САМ СЕБЕ GREENPEACE Тот же автор любезно предоста- вил нашему журналу результаты своего труда по улучшению игро- вых пейзажей. Называется допол- нение Wood and Desert (2004_wood_desert.zip). Нетрудно догадаться, что исправляет оно текстуры лесов и пустынь. Изначальные игровые текстуры выглядят просто скучно. Лес — это равномерное скопление зелено-бе- лых пятнышек, а пустыня — одно- образная желтоватая (иногда пят- нистая) текстура. С новым дополне- нием и леса, и пустыни становятся буквально фотореалистичными — просто взгляните на скриншоты, и вы сразу все поймете. Отдельные деревья тоже преоб- ражаются. Посмотрите на зимний хвойный лес. затерянный где-то в сибирских... э-э... лесах. Вряд ли можно сделать лучший подарок лю- бителям полетов над заповедными местами. Установка: копируем все фай- лы .bmp в каталог \Scenery\Wortd 110
\Texture, перезаписывая исходные. Если вы не сохранили каталог в ви- де резервной копии, для возвраще- ния всего "как было" придется пе- реустанавливать игру. Хотя, сомне- ваюсь, что это вам понадобится. ВСПОМИНАЯ О ВОДЕ Если вы уже успели заметить, оригинальная вода MSES — это нас- тоящая экологическая катастрофа. Полеты над Гавайскими островами с такой водой превращаются в сплош- ное расстройство. А любителям 'во- доплавающих" самолетов можно сразу идти и вешаться. Или нет? К счастью, решение есть, и даже не одно. Я советую попробовать до- полнение Ufatewne (waterzone.zip), превращающее стылую ледяную по- верхность морей, озер и океанов MSFS в живую шейдерную водичку. Но хватит эпитетов — просто пос- мотрите на картинку. Что вы пред- почтете — переливающуюся га- вайскую водичку справа или этот мерзкий "лед" слева? Установка: "сливать" новую воду надо в тот же самый каталог \Scenery\Worid\Texture. Но тут есть одна тонкость — файл ocean- heightfield.bmp (рельефную текс- туру волн) надо скопировать в ос- новной игровой каталог \Texture. И ЭТО ИНТЕРЕСНО: знатокам разно- видностей воды, самородкам-Ай- вазовским, советую поискать дру- гие водяные текстуры на avsim.com. Какие-то цвета лучше подойдут для раскраски коралло- вых рифов и тропических остро- вов, другие будут лучше смотреть- ся в северных морях. АЭРОПОРТ - НАШ ДОМ РОДНОЙ Наконец, отмечу еще одно до- полнение, которое обязательно должно быть у каждого играющего в MSF52004. Оно называется Airport Environment Upgrade (aeu6.zip), и с ней все аэропорты и аэродромы мира преобразятся! Его автор — Chris Arrington. Улучшатся здания. Вы начнете себя ловить на том, что рассматри- ваете в здании аэровокзала кресла залов ожидания и стойки билетных касс. Дорожки для руления и взлет- ные полосы обзаведутся красивым рельефом, покроются пятнами ре- зины и станут неотличимы от насто- ящих. С красивого аэродрома и взлетать будет приятнее. Установка: Скопируйте все фай- лы .bmp в каталог /Texture. Если вы все сделали правильно, игра спросит вас, действительно ли вы собирае- тесь перезаписывать файлы. МЕЛОЧЬ. НО... Еще немного мелких текстурных исправлений, улучшающих общее впечатление от игры. ♦ Русские городские текстуры (RussianAutogen.zip,). Русскоязыч- ные энтузиасты MSFS озаботились вопросом: "Почему здания в рос- сийских городах так похожи на ев- ропейские?" — и подправили текс- туры так, чтобы дома больше напо- минали наши хрущевки и "панель- ки". Для установки оба файла .bmp надо скопировать в каталог /Texture. Но тут есть одна тонкость: "русифицируются* не только рус- ские, но европейские, и азиатские города (увы, их никак не разде- лить). Поэтому оригинальные фай- лы надо всегда держать под рукой и в случае полетов над европаии вос- станавливать порядок вещей. * BlueSphere Layers (fs9envis.zip). Это часть большого проекта BlueSphere по улучшению качества дымки над землей. В ар- хиве вы найдете три варианта дым- ки. скрывающей горизонт: обычную голубую (универсальную), желто- ватую (пустынную) и грязновато- коричневую, свойственную мегапо- лисам. Каждый из трех вариантов представлен а двух текстурах — более плотной и менее плотной. Копировать в каталог /Texture нуж- но только один файл. Какой вариант выбрать, решайте сани в зависимости от того, где вы чаще летаете. Если не хотите посто- янно менять этот файл на новый при полете, например, из Нью-Йорка в Сахару, советую один раз и навсегда установить универсальную голубо- ватую дымку (Blue-ish\less dense\cirrus_overcasW3.bmp). ♦ Explosion (explosionlJH. zip). Это небольшое дополнение улучшает визуальную модель пов- реждений самолетов. В самом на- чале освоения MSFS вы наверняка уроните не один десяток "Боингов", и делать это лучше красиво. Файл поставляется с инсталлятором, так что извращаться с копированием текстур не придется. Вот мы с вами и превратили се- реньким с виду авиасимулятор в ус- ладу для глаз. Мы настроили пара- метры графики, порылись в тонких настройках и добавили в игру улуч- шенные текстуры. Это все? Как бы не так! На очереди — земной рельеф. Разработчики "Century of Right' проделали огромную рабо-
ту, запихивая весь земной шар в свой симулятор. Вы узнаете эту планету из тысячи — достаточно взять атлас мира и рассмотреть в игре Россию сверху. Береговая ли- ния континентов и островов исклю- чительно точна — она охватывает даже сравнительно небольшие бух- ты. В игре вы найдете любое более или менее крупное озеро или реку. Москва-река? Обя- зательно. Иссык- Куль? Естественно! Между городами можно спокойно летать, ориентиру- ясь по карте авто- мобильных дорог — в игре есть все крупные и средние трассы, и они пов- торяют все поворо- ты реальных анало- гов. Я не говорю уже о воздушных трассах и обозначениях. Доходит до смешного — узнав, что под Ниж- ней Турой на Урале находится сек- ретный "атомный" городок, я с удивлением обнаружил в MSFS в этом же месте участок, запрещен- ный для полетов. Подробность городов тоже зас- луживает похвалы. В Москве можно не только найти Кремль, но и рас- познать отдельные районы — Буто- во, Солнцево, Черемушки. (Казалось бы. какое Биллу Гейтсу дело до Че- ремушек?) Другие города-миллион- ники легко узнаются по форме рас- положения районов, а небольшие городки и села рассажены по карте "пятнами" — их можно узнать по со- седним дорогам или рекам. Но рельеф... с ним беда. Более или менее четкий и подробный рельеф вы найдете только кое-где в Гималаях. Во всех остальных местах разрешение рельефа — порядка одного километра. Это значит, что все холмы, размером меньше кило- метра, в игре отсутствуют вообще, а большие горы выглядят как бес- форменные пупыри. Если вы живе- те под пиком Коммунизма, то его вы в игре найдете. Но что толку, если у знакомой горы в игре не узнать ни один отрог? [добавляем в игру рельеф] Хорошо японцам — они могут ска- чать из интернета бесплатную, но здоровенную карту рельефа род- ной страны в разрешении 90 или 30 метров. Неплохо также канадцам, итальянцам, израильтянам и жите- лям других стран, для которых су- ществуют популярные "рельефные" дополнения. По-английски такие дополнения называются Terramesh или просто Mesh. А что делать нам — простым москвичам, питерцам, уральцам, ка- рагандинцам, жителям Алма-Аты, Дальнего Востока? Неужели так и пользовать постылый километро- вый рельеф? Никто не поможет нам, кроме нас... точнее, NASA. Да, заграница нам поможет. Американское аэрокосмическое агентство протянет страждущим свою буржуйскую руку помощи. Дело было так. В свое время пентагоновские спутники скрупу- лезно и очень подробно отсканиро- вали из космоса рельеф земной по- верхности для закладки в память "Томагавков" и других умных ракет. "Томагавки" были построены и настроены (и даже израсходова- ны), а терабайты накопленной ин- формации лежали на пентагоновс- ких винчестерах мертвым грузом. А потом в какую-то светлую голову в NASA пришла идея выложить дан- ные по рельефу в общедоступное пользование. Сказано — сделано: рельефную карту сконвертировали в разрешения 90 и 30 метров, наре- зали квадраты размеров 110x110 километров (один градус на карте), запаковали в zip и выложили в ин- тернете на сайте NASA. "Вот свезло!" — подумали си- муляторщики и вытолкнули из сво- их рядов энтузиаста по имени Matthew Styles. Он быстро соорудил программу, преобразующую рель- ефные карты в формат MSFS. И это было хорошо! Теперь вы можете скачать с сайта аэрокосмического агентства подробные рельефные карты почти любого участка Земли и затолкать их в "Century of Flight". ЭТО ВАЖНО: по неизвестным причинам NASA не стала выкла- дывать данные по рельефу Анта- рктиды и северных широт (Грен- ландия, норвежские фьорды, Ар- хангельск и Ямал пролетают). По- Вид сверху на вулкан в двух разных разрешениях рельефа. Ключевская сопка, знаменитый вулкан Камчатки. А как это делается, я сейчас рас- скажу. Допустим, вы живете на Камчатке и хотите полетать а окре- стностях знаменитого вулкана Клю- чевская сопка (на фотографии). В оригинальном рельефе Flight Simulator этот вулкан присутствует, ио на свою фотографию он совер- шенно не похож. Будем править! Алгоритм действий будет такой. ♦ Ищем нужное место на атласе мира или на встроенной игровой карте. Придется вспоминать школь- ный курс географии и понятия "ши- рота" и долгота". Камчатка — это северная широта, восточная долго- та. По карте находим ближайшие к вулкану клетки на карте. Разг- лядеть обозначения координат на игровой карте трудно, поэтому можно подвигать фи- гурку самолетика по клеткам и посмотреть, какие координаты отобразятся в двух окошках слева. Итак, мы выяснили, что четыре (минимум четыре — это важно!) ближайшие к вулкану клетки имеют следующие координаты по широте и долготе: N56-E160, N56-E161, N55-E16Q, N55-E161. <• Теперь выходим в интернет и заходим на сайт www2.jpl.nasa.gov/srtm или сразу на файловый сервер /tp://edcs- gs9.cr.usgs.gov/pub/dato/srtm/ ♦ Открываем раздел "Eurasia" (загрузка всех заголовков файлов может занять несколько минут) и ска- чиваем оттуда четыре файла: N56E160.hgt.zip, N56El61.hgt.zip, N55E160.hgt.zip. N55E161.hgt.zip. Для Евразии разрешение карт — 90 метров, и каждая "клетка" будет весить примерно ме- габайт. Для США разреше- ние карт — 30 метров, и "клетки" будут, соответ- ственно, потяжелее. ♦ Берем на диске "ЛКИ" архив конвертиру- ющей программы “SHTM to BGL" (srtm_to_bgL104.zip) и распако- вываем его в какой-нибудь отдель- ный каталог. Лучше всего — побли- же к самому симулятору, чтобы не прибавлять бардака на винчестере. ♦ Распаковываем в этот же ка- талог все четыре скачанных архи- ва. Теперь у вас в каталоге лежат четыре файла: N56E160.hgt, N56E161.hgt. N55E160.hgt N55E161.hgt. Чтобы превратить их в удобоваримый для MSFS формат, надо запустить лишь два файла. Ка- кие? Для американских тридцати- метровых карт этот будут файлы SRTM1 ARCSEC T0_BGL.exe и SRTM 1ARCSEC ТО BGL.bat. Но у нас Евразия, данные не такие точ- ные, так что в нашем случае мы за- пускаем SRTM_3ARCSEC_T0_BGL. ехе. а потом — SRTM_3ARCSEC TO_BGL.bat Программа самостоятельно найдет все скачанные карты, объ- единит их в одну, переве- дет в формат MSFS и сгла- дит неровности. ♦ Если вы все сделали правильно, то у вас в ка- талоге появится новый файл SRTM-3ARC- SEC.bgl. Это и есть карта нашей Ключевской соп- ки. Сразу же. чтобы не пу- таться, переименуйте его в Sopka.bgl положите в каталог Sopka и уже его забросьте в игровой ката- лог Addon Scenery. ♦ Подключить новую сцену к иг- ре можно обычным способом. За- пустите игру, из главного меню вой- дите в подменю Settings, потом Scenery Library. Добавьте вашу соп- ку, нажав на Add area и выбрав ваш каталог Sopka. Нажмите 0k и обяза- тельно перезапустите игру. > Теперь вам осталось лишь сравнить старый вулкан с новым. Смотрите — Ключевская сопка по- хожа на себя. Если все описанное выше пока- залось вам какой-то невнятной ахинеей, не огорчайтесь! Многие российские синуляторщики самос- тоятельно скачивают рельеф с сай- та NASA, оформляют его и выклады- вают в "удобоваримом" виде на сайты (например, avsim.ru). Так что, прежде чем бросаться придавать точный рельеф Таганаю или Кавка- зским горам, проверьте, не сделал ли кто-нибудь этого до вас. Данные NASA настолько точны, что на картах видны не только горы и холмы, но даже русла крупных
V Сравните оба скриншота с реальной фотографией Ключевской сопки Урал, граница между исходным и обновленным рельефом. Так мы с вами поти- хоньку от общеигровых улучшений перешли к частным исправлениям отдельных ЖЕЛЕЗНЫЕ ДОБАВЛЕНИЯ рек. К сожалению, возмо- жен побочный эффект — аэродромы (их высота жестко задана игрой) мо- гут внезапно оказаться на небольших плато или очу- титься в ямах. Это непри- ятно, и править такие ве- щи сложно. Придется по- терпеть. географических областей. Так и с рельефом. Не существует отдельно- го "планетарного" рельефа, пос- кольку такие данные будут весить слишком иного места. Поэтому та- кие добавления ограничиваются отдельными странами и кусками континентов. ФОТОТЕКСТУРЫ, КЛАССЫ И ВСЕ ВСЕ-ВСЕ... Существует еще очень много спосо- бов улучшить пейзаж за окном ва- шей "Сессны". Это не только рель- еф, но и так называемые пейзажи (scenery), лзндмоссы (landclass) и фотопейзажи (photo scenery). Все эти дополнения создаются любите- лями симов для бесплатного расп- ространения или для продажи. Давайте под занавес пробежим- ся по ним легкой поступью. ЯЭНДКЛАССЫ Бывает так, что игроку не нра- вится исходная карта региона, в котором он живет. Это форменное безобразие: деревни Большие Подставы на карте вообще нет, лес в два раза меньше реального, а райцентр по на карте форме напо- минает не картофелину, а квадрат. Если игрок немного разбирается в редакторах карт, он садится и пе- ределывает местность с тем, чтобы она больше походила на реаль- ную. Засаживает леса, расставляет деревушки так. как они стоят в ре- альности, прокладывает дорогу и "закладывает" деревню Большие Подставы. В результате у него получается лзндкласс — модифицированная карта. Летать над такой приятнее: родные просторы, узнаваемые мес- та. В целом лэндклассы занимают небольшой объем, хотя самый круп- ный и} имеющихся в продаже клас- сов — переделка всей карты США — поставляется на DVD-диске. ПЕЙЗАЖИ Когда игрок хочет видеть на карте не просто родную деревню, но и отдельные овины, то он делает пейзаж — еще более подробную и точную карту. Самые крупные зда- ния он вырезает в трехмерном ре- дакторе и обклеивает текстурами, чтобы потом расставить на карте. Ваять грамотные и красивые пейза- жи, узнаваемые с первого взгляда — тяжелый труд. Тут речь идет уже не о регионах (слишком велик масштаб), а о городах и даже о от- дельных аэропортах. Из бесплатных одним из самых популярных и качественных счита- ется пейзаж (scenery) столицы Из- раиля — Иерусалима. Рекомендую посмотреть его в первую очередь, чтобы понять, как надо делать пей- зажи. Авторы разложили на карте самые крупные улицы города, пол- ностью вылепили исторический Раз уж мы заговорили о улуч- шении MSFS. давайте подойдем к этому вопросу с другой, "желез- ной* стороны. Если не считать мощного компьютера и приличного мони- тора, то первая железка, кото- рую стоит заиметь для авиаси- мов, — это, конечно, джойстик. Давняя, избитая истина. Джойс- тик должен быть приличным, действовать в трех осях и обла- дать "сектором газа". Желатель- на хатка (пиилочка, управляю- щая поворотами головы вирту- ального пилота). Все остальные прибабахи — многочисленные кнопочки, тарахтелки, фотодат- чики и так далее — полезны, но не критичны. Некоторые любители покупа- ют вместо джойстиков авиацион- ные штурвалы. Встречаются они реже и стоят в среднем дороже. Пара педалей под ногами и авиа- ционный штурвал в руках приба- вят ощущений, но только вам ре- центр и все "мал-мало" известные храмы. Они даже ухитрились соз- дать реалистичное ночное дорож- ное движение из светящихся то- чек. Такое старание вышибает сле- зу даже у видавших виды "сцена- ристов". Но и отечественные разработ- чики тоже не лыком шиты: в интер- нете можно найти неплохие сцены крупных региональных городов и аэропортов. Обязательно посмот- рите на переделку новосибирского аэропорта Толмачево. Конкурен- цию ему вскоре может составить еще не законченный, но уже впе- чатляющий сценарий московского аэропорта Домодедово. ФОТОПЕЙЗАЖИ Пожалуй, к самым впечатляю- щим дополнениям к MSFS стоит от- нести фотопейзажи для визуальных полетов. Аэрофотосъемка запечат- левает огромные пространства, по- лученные фотографии раскладыва- ются по своим координатам на кар- шать, стоит ли выкладывать эа них немалые деньги. В приличную сумму обойдется вам TrackIR, или инфракрасный датчик положения головы. Надев его на голову, и поставив детек- тор на монитор, вы сможете лег- кими движениями головы "пово- рачивать" взгляд пилота в вирту- альной кабине. Это устройство очень сильно облегчает жизнь, и к нему быстро привыкаешь. Трехмерные очки дадут ощу- щение глубины кабины, но сильно полезными для авиасимуляторов я их назвать не могу. Во-первых, они требуют для себя мощную систему, видеокарту от nVidia и отличный ЭЛТ-монитор. Во-вто- рых, в авиасимуляторе вы будете иметь дело с такими огромными расстояниями (и, соответственно, маленькими параллаксами), что вся трехмерность потеряет смысл. Кабина будет трехмерной, а пространство эа стеклом фонаря останется плоским. те в авиасимуляторе, и в результате получается сверхреалистичный пейзаж, на котором видны дороги, развязки и отдельные здания — там, где они и находятся на самом деле. Узнаваемы и города, и отдель- ные деревушки, на фотографиях можно найти свой дом, и работу, и речушку эа околицей. В исходной игре фототекстура- ми обтянуты только куски отдель- ных, самых крупные городов, но и это производит впечатление. А уж, когда фотографиями обтянута кар- та целой страны. Такие пейзажи предназначены для любителей нес- пешных полетов на небольшой вы- соте; из "Боинга-737" эффект уже не тот. Все это были хорошие новости. Плохих две: во-первых, российс- ких фотопейзажей нет. Большая часть таких дополнений касаются небольших европейских стран — Германии, Англии, Швейцарии. Слишком уж хлопотное и дорогое это дело — фотографировать с воздуха целую страну. Вторая пло- хая новость вытекает из первой: все эти сцены платные, и стоит од- на сцена по европейским расцен- кам как одна хорошая игра. Впро- чем, настоящих любителей визу- альных полетов стоимость в полто- ры тысячи рублей не останавлива- ет. Какую систему оплаты исполь- зовать — Visa, WebMoney или Emule — каждый решает для себя, исходя из финансов и морального Вот, собственно, и все. Я рас- сказал вам, как с помощью неболь- ших усилий превратить невзрачный на первый взгляд авиасимупятор в игру, которую не стыдно и друзьям показать. Удачной посадки! ЯКИ 113
О чем молчат новички-2, или как вести себя на воле Тимур Хорев и Роман Иванцов прокачке новичков. Данная статья подробнее инвентаря лишь лара золотых в си- нем мешочке остается лежать на месте гибели. Если идти от города ло дороге, то после минуты пути вы встретите "деда-кариовика", он и выдает нужные квесты. После вы- полнения двух-трех заданий полу- чим вожделенную карму — теперь и смерть не страшна. Мир Сферы — зто не спортив- ное ориентирование по компасу. Если вы сошли с дороги, то шансов выйти на нее немного, зато с кар- той навигация по просторам Сфе- ры не составит никаких проблем. Вначале купите книгу карт, а потом подробную карту той части мате- рика. в которой находится ваш го- род. Карту материка покупайте, только если у вас есть лишние деньги, все равно до уровня 10/10 путешествия между городами бу- дут вам не под силу. Лучше всего выбрать только одну эону для прокачки, а не бе- гать по всем лесам и полям около города. Так вы быстро изучите большой кусок территории и бу- дете знать большое количество точек самозарождения монстров. А самое главное — вы будете знать, где ожидать монстра какой силы. И ВОТ МЫ В ЛЕСУ... “Дятлы" not dead! Хоть деревья и скидывают разместившихся на них игроков-"дятлов”, способ ос- таться на дереве есть! Для этого вам нужно будет найти дерево ‘Г’- образной формы. Дело в том, что бросок с дерева в двух из трех слу- чаев происходит вправо или влево, а если вы стоите между двумя вет- ками, то при броске наткнетесь на одну из веток и останетесь сидеть на дереве еще 12-20 секунд. У монстров в игре есть одна ин- тересная особенность: если вы проводите 5-8 атак на расстоянии и при этом монстр не наносит вам повреждений, то он рванет от вас по прямой, даже не думая нападать. Если вы догоните монстра, то смо- жете нанести три-четыре удара хо- лодным оружием и только потом монстр начнет атаковать вас. Это экономит очки здоровья, если вы качаете титул с помощью холодного оружия. Так вы сможете уничто- жать сильных монстров, имея не очень высокий уровень персонажа. А чем выше уровень монстра, тем больше опыта мы получим за его убийство и тем лучше будут трофеи. Так что эта тактика — "Наш выбор!" На просторах Гипериона есть башни с продавцами высокоуров- невых порошков, колец и оружия. Около таких башен находятся сразу от трех до шести мест появления весьма неслабых монстров. Тан также обычно толкутся несколько не очень сильных игроков — одно- му такому бойцу не под силу унич- тожить сильных монстров, а вот не- большая группа человека в три-че- тыре легко справится с этой зада- чей. И при этом каждый получает немало очков опыта; правда, есть здесь один минус — трофеи доста- нутся тому, кто их быстрее схватит. Эта тактика хороша, если вы не мо- жете убивать сильных монстров са- мостоятельно, а слабые монстры не дают достаточного количества оч- ков опыта. Встречаются и постоялые дво- ры, на территории которых можно найти четыре источника зарожде- ния монстров. Кажется, все, как и у башен, но нет — у постоялых дворов есть одно сильное преиму- щество: вы можете запрыгнуть на одну из построек и спокойно уничтожать монстров, а вот они вас трогать не будут. Если монстр попытается убежать, то упрется в стену, будет легко добит, и вам не придется увязываться в долгую погоню за вредным существом по всей карте. КАК ЗАРАБОТАТЬ БОЛЬШЕ? Во-первых, все свои трофеи нужно продавать едали от города. Чем дальше, тем дороже компью- терные персонажи покупают у вас предметы. На самых дальних от го- рода торговых точках продавцы по- купают предметы почти в два раза дороже. Наглядный пример: в горо- де вы не сможете продать мезолит, а вот за городом вам предложат один талер. во-вторых, можно немало за- работать на продаже колец. Поку- пайте мешочка три-четыре, и складывайте в них кольца; в ос- новном, народ спрашивает кольца 114
огня, земли, воздуха, силы, лов- кости, выносливости. Кольца, да- ющие +2 к любому навыку или стихии, спросом не пользуются, а вот кольца +4 и >6, которые вы сможете легко достать, идут весь- ма хорошо. И помните, что на кольца можно ставить довольно большие цены, так как, если чело- веку кольцо нужно, то он его возьмет. Так, кольца +4 можно продавать за 100 талеров, а +б — за 200-350 талеров. В-третьих, собирайте металлы — медь, серебро, железо. Средние цены на них таковы: железо — 30- 35 монет, медь 40-45, серебро мо- гут взять и за 60 золотых. Металлы скупают быстро, так что проблем со сбытом не будет. Есть еще один своеобразный способ заработать. Если у вас в кармане завалялось 200 рублей, то купите pin-код на месяц. На прос- торах Гипериона вы сможете про- дать его за 10000-15000 тысяч та- леров. а для новичка это — огром- ная сумма. КАК СЭКОНОМИТЬ? Сэкономить можно будет на по- рошках, если варить их самостоя- тельно. 8 таблице приведены рецепты почти всех порошков, но варить многие из них будет вам не под си- лу, а те, что сможете, будут ниже требуемого вам уровня. Обратите внимание лишь на порошок здо- ровья, экономия в 4 талера в нача- ле игры — это сбережение весьма больших материальных средств. Однако если вы вступите в клан, то сможете попросить у более силь- ных товарищей сварить ван нуж- ные порошки (так как любой клан основан на взаимопомощи, то сок- лановцы вам не откажут). Помните, что самостоятельная варка порош- ков игроками гораздо дешевле, чем покупка порошков у торговцев! Порошки бывают 3-х и 2-х ком- понентными. 3-х компонентный: растение, камень и металл. 2-х компонентный: расте- ние и камень. Чтобы реакция прои- зошла. надо добавить завершаю- щий магический порошок. Для 3-х компонентных это порошок Амилу- са, для 2-х компонентных — поро- шок Файналя. Из 2-х компонентной реакции получается 30 порошков, из 3-х компонентной 100. Чтобы из 2-х компонентной реак- ции получить 3-х компонентную, надо добавить нужный металл. 3-х компонентную реакцию можно ва- рить и без металла, только тогда по- лучится не 100, а 30 порошков. ПОРОШКИ СФЕРЫ Q СТИХИЯ ЗЕМЛИ Порошок магической защиты Уровень — кандидат КшВ соери-. Д сесеб- ро. порошок Амилуса Порошок слабости Уровень — ученик Реагенты: кремень, цве- ты мельверы, железо, порошок Амилуса Порошок камнепада Уровень — студент Реагенты: терратон, цветы мельверы, сви- нец, порошок Амилуса Порошок физическом защиты Уровень — неученый Реагенты: мелеозит, корни мандрагоры, медь, порошок Амилуса Порошок здоровья Уровень — магистр Реагенты: гранит, цветы желены. золото, поро- шок Амилуса а Порошок ослепления Уровень — абитуриент Реагенты: форвес, цве- ты целесты, железо, по- рошок Амилуса Порошок атаки земли 0 Уровень — неученый Реагенты: терратон, цветы мельверы. медь, порошок Амилуса Порошок сверхзащиты Уровень — декан Реагенты: мелеозит, цветы желены, золото, порошок Амилуса Q СТИХИЯ огня Порошок ледяной атаки Порошок большого огня Уровень — декан Реагенты: галеонат, цветы циркулония, сви- нец, порошок Амилуса Порошен ядовитого пламени Уровень — ученик Реагенты: эритрит, фло- рус, железо, порошок Амилуса Порошок испепеления Уровень — доктор Реагенты: галеонат, цветы циркулония, же- лезо, порошок Амилуса Порошок серного дождя Уровень — студент Реагенты: фейрик. цве- ты циркулония железо, порошок Амилуса Порошок огненного проклятия Уровень — ученик Реагенты: сапронак, флорус, железо, поро- шок Амилуса Порошок огненного ослепления Уровень — абитуриент Реагенты: флема, креа- толус, медь, порошок Амилуса Порошок огненных шаров Уровень — ученик Реагенты: фейрик, цве- ты циркулония, медь, порошок Амилуса Порошок пламенных стрел Уровень — неученый Реагенты: сердолик, цветы циркулония, медь, порошок Амилуса Порошок усиления Уровень — неученый Реагенты: сапронак, цветок самальи. сереб- ро. порошок Амилуса Уровень — великий наг Реагенты: флема, цветы циркулония, свинец, по- рошок Амилуса СТИХИЯ воды Порошок кислотной атаки Уровень — бакалавр Реагенты: ардамат, листья легры, железо, порошок Амилуса Порошок болезни Уровень — магистр Реагенты: уголь, цветы ферегона, железо, по- рошок Амилуса Н Уровень — неученый Реагенты: фитолит, листья легры, медь, по- ---------рошок Амилуса Порошок здоровья Уровень — неученый Реагенты: чатлит, кле- дер. серебро, порошок Амилуса Порошок регенерации в Уровень — студент Реагенты: чатлит, парис, серебро, порошок Ами- луса Уровень — ученик Реагенты: аквамарин, цветы ференгона, желе- зо, порошок Амилуса Порошок очищения а Уровень — великий маг Реагенты: чатлит, иле- дер, железо, порошок Амилуса Уровень — ученик Реагенты: камелии, яго- ды серепея, серебро, порошок Амилуса Порошок замедления Уровень — студент Реагенты: канелик, папоротник, железо, порошок Амилуса Порошок цепного ослабления Уровень — студент Реагенты: камелии, сер- день, железо, порошок Амилуса Порошен воздушного проклятия Уровень — доктор Реагенты: берианат, па- поротник, свинец, поро- шок Амилуса Порошок шона |^|| Г Уровень — неученый Реагенты: парнелит, сердень, медь, порошок Порошок молнии в I Уровень — абитуриент Реагенты: пирит, сер- день. железо, порошок Порошок цепной молнии вровень — магистр Реагенты: пирит, сер- день, железо, порошок НЕЙТРАЛЬНЫЙ Порошок Амилуса Реагенты: ардамат. цве- ты креатолуса, порошок Файналя ЯКИ
компании должны будут пополнять ваши древесные запасы. Когда вы Феликс Морозовский развитиями. Они уже нес- время успели сильно обрас- почти идеальными. Замечу, Следуем моде Ваш отдых от меня продлил- ся ровно столько, чтобы еще не забыть окончатель- но. И вот время моего выхо- да на сцену наступило. Как жити, так что данным расам будет уделено основное Из двух зол выбирай оба, потом и этого не будет. Народная мудрость мых близких и лю- бимых людей необ- Warcraft III: The Frozen Throne сколько дисков пяи САЙТ ИГРЫ WWW.MiUirLCM»r3 I НЕЖИТЬ ПРОТИВ ОРДЫ: ОЧЕНЬ БЫСТРЫЕ СФИНКСЫ Раса: нежить (Undead). Карта: любая. В большинстве своем игроки за орду (Orcs) сначала немного задер- живают свое развитие, чтобы про- изводить бугаев (Grunts). Однако приверженцы нежити тоже далеко не сразу имеют возможность стро- ить свой hi-tech. Из-за таких вза- имных задержек и происходит уравнивание сил противников. Прочитав это развитие, основанное на эффекте неожиданности, вы оз- накомитесь со способом не просто быстрого, а очень быстрого получе- ния наиболее действенной боевой единицы против орды — сфинксов (Destroyers). Удачи! дела. К сожалению, по-настоящему верные друзья попадаются очень редко и не всякому. Наверное, имен- но по этой причине разработчики Warcraft и придумали троих прис- пешников (Acolytes) и вурдалака (Ghoul), встречающих вас в саном начале игры. На них вы сможете пот- ренироваться в развитии необходи- мых для настоящего друга качеств, а заодно и уничтожить надоедливого неприятеля в честном бою. Чтобы осуществить все ваши планы, отп- равьте рабочих в золотую шахту, а вурдалака на добычу древесины. За- теи, по давно заученной вами схеме, временно освободите одного прис- лужника, прикажите ему снабдить вас склепом (crypt) и зиккуратом (ziggurat), и верните на насиженное место (т.е. на сбор золота). Затем обратите свой взор к некрополю (necropolis) и обогатитесь там еще двумя рабочими — пусть тоже по- полняют золотом вашу казну. Возведите кладбище (graveyard), как только ваше материальное по- ложение это позволит. Как вы пони- маете, не зря один из приспешников построил для вас склеп, он очень накопите 210 елочек, усовершен- ствуйте некрополь до чертогов мертвых (halls of the dead). Следую- щие 20 единиц дерева затратьте на превращение зиккурата в башню неруба (nerubian tower) — для это- го придется остановить строитель- ство вурдалаков после третьего, а зданий чего-то не хватает, а именно: алтаря тьмы (altar of darkness). Вам необходимо обзавестись им после тогщ как накопите требуемое коли- чество ресурсов (это произойдет после появления пятого дереводо- бытчика, затем закажите шестого). На 17-м лимите расстаньтесь со 150-
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ тыо монетками — они уйдут на за- каз второго зиккурата. После чего постройте последнего, седьмого по счету вурдалака. Как только алтарь и зиккурат ос- частливят вас своии появлением, наймите первого героя (его роль с успехом исполнит рыцарь смерти — Death knight). На 24-м лимите по- полните список ваших строений оче- редным зиккуратом. Когда на месте некрополя будут возвышаться черто- ги мертвые закажите бойню (slaugh- terhouse) и улучшите главное здание во второй (и последний) раз. После того, как первый герой вступит под ваши незримые знамена, наймите в алтаре повелителя ужаса (Dread lord), а шестерых вурдалаков под предводительством рыцаря смерти отправьте уничтожать нейтральных монстров. Я бы посоветовал отбить заодно ближайшую золотую шахту. На 29-м лимите подойдет оче- редь изготовления древнего захоро- нения (tomb of relicts) и второй по счету бойни. Изваяйте в ней одну обсидиановую статую (Obsidian statue). На 32-м лимите произведи- те еще один зиккурат. Как только первая статуя и усовершенствова- ние чертогов мертвых до темной ци- тадели (black citadel) будут завер- шены, закажите улучшение сфинкс (morph into destroyer) и продолжай- те строить обсидиановые статуи. Когда последнее улучшение будет сделано, вы получите небольшую пе- редышку. Она обусловлена тем, что противник не сможет вас атаковать из-за малого содержания вивери (Wind riders) в его армии. Он также наверняка осведомлен о том, что бу- гаи в таком случае не помогут. Пот- ратьте неожиданно появившееся сво- бодное время на возведение побоч- ной базы. Если по каким-то причинам вражеская армия получит подкрепле- ние из нетопырей (Troll-batrider), сделайте в склепе усовершенствова- ние сеть (иеб) и постройте несколь- ких могильщиков (Crypt fiends). Один из вариантов проведения подобной партии вы сможете лицезреть на ком- пакт-диске. Вам нужно просто найти запись под названием LOL[IPX] (0)vs Lusted Rice (U).w3g. ОРДА ПРОТИВ НЕЖИТИ: ПОЗДНИЕ БУГАИ. РАННИЕ ВИВЕРНЫ Раса: орда. Карта: любая. Умение угадать (или узнать) так- тику противника и вовремя под нее подстроиться'очень высоко ценится среди профессиональных игроков. Детальное изучение данного разви- тия, позволяющего легко подстраи- ваться под вражескую стратегию, даст вам возможность поднять свой авторитет среди знакомых и не зна- комых любителей Warcraft’a. Спешу заверить, что вы не сильно постра- даете от позднего появления бугаев в рядах вашей армии, а вот раннее присутствие виверн в войске доста- вит неприятелю немало горьких ми- нут. Реально состоявшийся по дан- ной схеме бой вы сможете посмот- реть на ролике aT ShowTime (U)_ ocr D_LinK_PhiL_(O). Если вы скажете, что у вас нет проблем и ничто не омрачает ваш ра- дужный мир, то никто (в том числе и я) вам не поверит. Какие-то непри- ятности, пусть даже самые мелкие, есть у каждого. Впрочем, в большин- стве случаев они только служат по- водом для радости при избавлении от них. Но иногда не везет по-круп- ному. Именно в таких случаях чело- век чувствует острое желание поиг- рать во что-нибудь, чтобы на время отвлечься. Приподнятое состояние, которое охватывает вас при выигры- ше: может прояснить ваши мысли, что приведет к решению серьезных проблем. 8 общем, на зтом можно за- вершить импровизированное дока- зательство полезности и нужности игры в Warcraft (если кто-то не согла- сен с ним, никто не мешает приду- мать свое). Сейчас настало время по- думать о главном: а как же выиграть? В этом вам помогут безвозмездно от- данные в ваше распоряжение пять рабов (Peons). Отправьте четверых из них на сбор золота, а пятого — на строительство алтаря бурь (altar of storm). Как вы правильно догада- лись. необходимо нанять в нем гово- рящего с духами — Farseer. Затеи за- кажите еще двоих рабочих и в даль- нейшем подстраивайте их одного за другим до 12-ти. Когда первый из за- казанных будет готов на 2/3, забери- те одного труженика из золотой шах- ты. Пусть он даже не надеется проси- деть хотя бы секунду без дела — вы прикажете ему возвести логово ор- ков (orc burrow). Распределение ра- бочих на этот раз до предела прос- тое: отправьте шестого и седьмого на помощь к золотоискателям, а всех остальных — на добычу древесины. Как только последний заплани- рованный в этой партии раб прис- тупит к выполнению своих прямых обязанностей, усовершенствуйте дон вождей (great hall) до крепос- ти вождей (stronghold), а появив- шегося к этому времени героя отп- равьте на разведку. Пусть доблест- ный, но не в меру разговорчивый герой мешает найденному им про- тивнику заниматься ”крипингом". Следите за тем, как неуклонно растут ваши древесные запасы, и тратьте их на заказ казарм (bar- racks), двух логов (естественно, по очереди) и лавки знахаря (voodoo lounge), при этом я не советую ме- нять указанную последовательность. В казармах постепенно обзаведи- тесь тремя бугаями, но не спешите пока бросать их в бой, а собирайте у себя на базе. Как только улучшение главного здания будет полностью за- кончено, наймите второго героя (иа эту роль подойдет как вождь мино- тавров, так и ловец духов). Наконец мы подошли к ключе- вому моменту игры, начиная с кото- рого ваше развитие может пойти одним из двух путей, в зависимости от поведения и выбранной тактики неприятеля: ♦ Если любитель нежити ударил- ся в производство могильщиков, то вам понадобится всего один звери- нец (bestiary) и побольше бугаев. Говорящий с духами > Первый уровень — Дух волка (Feral spirit). Второй уровень — Цепь мол- ний (Chain lighting). >• Третий уровень — Дух волка. > Четвертый уровень — Цепь молний. >• Пятый уровень — Дух волка. > Шестой уровень — по ситуации: Землетрясение (Earthquake) ияи Цепь молний. Вождь минотавров * • Первый уровень — Волна си- лы (Shockwave). > Второй уровень — Аура вы- носливости (Endurance aura). * • Третий уровень — Волна силы. > Четвертый уровень — Ауро выносливости. > Пятый уровень — Волна силы. > Шестой уровень — Перерож- дение (Reincarnation). Ловец духов > Первый уровень — Сглаз (Hex). > Второй уровень — Целитель- ная волно(НеаИпд wove). > Третий уровень — Целитель- ная волна. > Четвертый уровень — Сглаз. Пятый уровень — Целитель- ная волна. > Шестой уровень — по ситуа- ции: Заговор неуязвимости (Big bod voodoo) или Сглаз. Также не следует забывать об очень полезном улучшении — ярость бер- серка (berserker strength). ♦ В случае, когда противник формировал армию из вурдалаков, вы сможете сделать вывод, что вскорости он намерен перейти на сфинксов. Тогда вам понадобится не менее двух зверинцев. Вариант противостояния мо- гильщикам уже неоднократно был рассмотрен, поэтому будем исхо- дить из того, что вы сражаетесь со сфинксами. Как только ваш отряд будет сос- тоять из трех бугаев, соедините этих бойцов с героем и совместны- ми усилиями отбейте понравившу- юся золотую шахту. Рекомендуется взять с собой рабочего и поручить ему ответственную миссию: возвес- ти рядом с шахтой дом вождей. Опыт показывает, что неприятель, потративший усилия иа строитель- ство вурдалаков, не сможет серьез- но вам помешать до появления сфинксов. Ведь вступить в бой хотя бы с двумя воздушными бойцами способен только король мертвых (Lich). Однако здесь набирает силу старая истина: один в поле не воин. Теперь вам необходимо произ- вести следующие действия: закажи- те еще одного рабочего и двух ви- верн (по одной в каждом зверинце). На 36-м лимите обзаведитесь оче-
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ редным логовом орков, на 40-м про- изведите второе улучшение главного здания. К этому моменту у вас долж- но появиться желание строить и не- топырей. По достижении 44-го лими- та возведите лесопилку (war mill) — постарайтесь расположить ее вблизи деревьев. Как только главное здание усовершенствуется, сделайте важные улучшения отравленное оружие (envenomed spears) и фортификация (fortification). Она как раз должна окончиться к появлению первых сфинксов, а значит, защитить ваши логова от их нападений. В бой! НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ ОРЛЫ: ЛУЧНИЦЫ И ДРУИДЫ ВОРОНЫ elves). Карта: любая. Основным преимуществом ни- жеизложенной стратегии можно считать накопление сильной атаку- ющей силой. Все знают, что лучни- цы (Archers) и друиды-вороны (Druids of the talon) обладают до- вольно скромным запасом единиц здоровья, но данный недостаток компенсируется возможностью дальней атаки. Выстрелы этих бой- цов можно сфокусировать на одном вражеском воине, что приведет к его уничтожению за считанные се- кунды. Это значит, что, фокусируя огонь последовательно на каждой боевой единице неприятеля, вы быстро расправитесь со всем его войском. Следует отметить, что и у противника есть некоторые плюсы, а именно: заклинания массового поражения — ими обладают вождь минотавров (Tauron chieftain) и го- ворящий с духами. Они могут дос- тавить вам массу неприятностей, но этого можно избежать, приобретя свитки лечения (scroll of healing). Читайте и тренируйтесь! Наверное, у вас хотя бы раз в жизни возникало ощущение "дежа вю" (уже виденное). У людей, часто и подолгу играющих в Warcraft, та- кое чувство может возникать на каждом шагу. Ведь представьте се- бе, что каждый раз в начале игры вас встречают пять светлячков (Wisps), готовых приступить к вы- полнению ваших приказаний. Вы в ответ на эти действия отправляете четверых из них в золотую шахту, а пятого — строить алтарь старей- шин (altar of elders). Противник в это же время также совершает не- кие стандартные действия. И вот налицо явный синдром "дежа ею". Однако вам не стоит беспокоиться об этом при чтении данной статьи, потону что я всегда поставляю только новые, интересные и разно- образные развития, которые могут пересекаться лишь вначале. Теперь, отбросив в сторону все свои стра- хи, можете смело продолжать изу- чение предложенной стратегии. Вам давно стало понятно, что од- них подаренных рабочих вам не хватит. Поэтому в древе жизни (tree of life) закажите еще двоих светляч- ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Охотник на демонов х- Первый уровень — Магичес- кий огонь (Mana burn). >• Второй уровень — Змеиная ловкость (Evasion). >- Третий уровень — Магический огонь. * Четвертый уровень — Змеи- ная ловкость. >• Пятый уровень — Магический огонь. Шестой уровень — Перевопло- щение (Metamorphosis). Хранитель нощи >• Первый уровень — Гнев де- ревьев (Entailing roots). >• Второй уровень — Сила приро- ды(Еогсе of nature). Третий уровень — Гнев де- ревьев. > Четвертый уровень — Сила природы. > Пятый уровень — Сила при- роды. ж- Шестой уровень — Покой (Tranquility). ков. после чего постепенно подстра- ивайте их до 14-ти (радоваться вместе с вами будущей победе будет несколько меньшее количество ра- бочих, т.к. некоторые не вернутся со строительства). Как только ал- тарь старейшин начнет свою работу, закажите в нем охотника на демо- нов (Demon-hunter). Распределение верных светлячков на этот раз прои- зойдет следующим образом: шестой пусть отправится строить лунный колодец (moon well), седьмой — займет должность золотоискателя, восьмой — станет разведчиком, де- вятый и десятый окажутся родона- чальниками династии собирателей древесины, т. к. вскорости к ним должны присоединиться 12-й, 13-й и 14-й, а 11-й отдаст свою жизнь при строительстве древа войны (ancient of war) — одновременно с этим за- кажите второй колодец. Почтившего вас своим присут- ствием героя отправьте в гости к противнику, т.к. его присутствие на вашей базе пока не нужно. Задей- ствуйте древо войны, начав в нем непрерывное производство лучниц. На 24-м лимите усовершенствуйте древо жизни до древа долголетия (tree of ages), а на 28-н — возведи- те третий по счету колодец. Прими- те к сведению следующее наблюде- ние: вам только кажется, что лучни- цы слабые и беззащитные создания, и не могут воевать без предводите- ля. На самом деле они вполне спо- собны самостоятельно уничтожать мелких нейтральных монстров, оби- тающих поблизости. Поэтому вы- дайте их отряду такое поручение. Когда отметка подойдет к 32-м единицам лимита, постройте очеред- ной лунный колодец, а после оконча- ния улучшения главного здания зака- жите второго героя (в этом случае лучшим наларником для охотника на демонов будет хранитель рощи — Keeper of the groove), два древа вет- ров (ancients of winds) и усовершен- ствование волшебные луки (improved bows). Незадолго до этого верните героя домой и, не давая ему передох- нуть, отправьте на "крнпинг"; было бы неплохо отбить какую-нибудь зо- лотую шахту. На 37-и лимите вырас- тите древо чудес (ancient of won- ders). а на 48-и — соберите разроз- ненную армию воедино, и отправ- ляйтесь к неприятелю. На его терри- тории приступайте к уничтожению логов орков и всего остального, что попадется на пути. Если вражеская армия понесла значительные потери, но все же с честью отразила ваш удар — рекомендую обзавестись побоч- ной базой. АЛЬЯНС ПРОТИВ ночных ЭЛЬФОВ: RUSH БАШЕН Раса: альянс (Human). Карта: любая. Иногда одинаковые результаты могут быть получены разными путя- ми. Например: не сдал экзамен, по- тому что ничего не выучил или по- тому что не сдавал. Это наблюдение Верховный маг >- Первый уровень — Дух воды (Water elemental). > Второй уровень — Чародейс- кая аура (Brilliance auro). > Третий уровень — Дух воды. - Четвертый уровень — Чаро- дейская ауро. X- Пятый уровень — Дух воды. * Шестой уровень — Массовая телепортация (Mass teleport). я привел не просто так: рассмотрен- ная далее стратегия может привес- ти к победе, если вам попадется противник, который не строит дре- во войны в самом начале. Это может произойти по одной из двух при- чин: 1) неприятель совсем наглый (за что и понесет наказание); 2) ои немного "затормозил*. Независимо от того, какой вариант будет реали- зован, я желаю вам успехов в бою! Я очень люблю что-то подсчиты- вать, проводить интересные для меня исследования в разных областях и анализировать результаты. При этом я понимаю, что не всех читателей ин- тересует то же. что и меня. Напри- мер: уже давно я тщательно слежу за размерами стратегий, с которыми вас знакомлю, но вы можете иа это со- вершенно не обращать внимания. И все-таки я поделюсь с вами частич- кой своих наблюдений: многомесяч- ные исследования показали, что ни- же вы ознакомитесь с самым корот- ким на данный момент развитием. Однако это не значит, что под ваше покровительство попадает меньшее количество работников (Peasants). Их все еще пять и начальное распре- деление рабочих тоже сохранило все свои черты, т.е. необходимо отпра- вить четверых в золотую шахту, а пя- того — на строительство алтаря ко- ролей (altar of kings), когда он спра- вится с этим поручением, сделайте из него разведчика. Закажите также еще двоих работников и, подстраи- вая строго по одному, доведите их количество до 12-тм. Каждому из них уготовано свое предназначение, а общий список выглядит следующим образом: шестого сделайте строите- лем фермы (farm), а затеи — золото- добытчиком, седьмому прикажите осчастливить вас казармами (bar- racks) и второй по счету фермой, восьмого отправьте на строительство еще одной фермы, а все остальные должны организовать коллектив сборщиков древесины. Как только казармы будут готовы, начните в них производство пехо- тинцев (Footman). На 21-и лимите закажите лесопилку (lumber mill) и постарайтесь расположить ее возле деревьев. Предположим, что бес- страшный разведчик добыл вам све- дения о тон, что противник обосно- вался где-то неподалеку от вас. Тогда соедините в одно войско верховного мага, всех изготовленных пехотин- цев и трех мобилизованных работни- 118
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ ков, и отправляйтесь к неприятелю. Таи вашей основной задачей будет разрушение строящихся вражеских зданий. Когда ополченцы (militia) демобилизуются, закажите на базе противника три башни (tower) — т.е. по одной. Как только армия покинет ваши владения, произведите на свет еще двоих работников (конечно, од- ного за другим), первого из них мо- билизуйте и отправьте к неприятелю. Затеи следует в лесопилке сделать усовершенствование обработка камней (improved masonry). Если си- туация сложилась так, что противник решил обойтись без раннего древа войны, то победа без труда окажется в ваших заботливых руках. НЕЖИТЬ ПРОТИВ ОРДЫ: НЕКРОМАНТЫ Раса: нежить. Карта: любая. О некромантах (necromancer) помнят очень немногие, потому что производить их было очень невыгод- но. Но вот вышел патч 1.15. Он при- нес с собой множество изменений. В их число попали и те. которые нам- ного упрощают строительство выше- названных бойцов. В ответ на это battle.net выплеснул на неподготов- ленные головы игроков новую стра- тов, последовательно произведите шестерых вурдалаков). Затем зака- жите еще двои приспешников, одно- го за другим. Первого из них сде- лайте строителем алтаря тьмы, а тегию, предполагающую производ- ство некромантов. Она пока не обре- ла огромной популярности, но в этой и заключается ее преимущество — вы вполне сможете ошеломить такой тактикой непросвещенного против- ника. На то, как это однажды прои- зошло, можете посмотреть на записи BoooooooooooO_(U)_FaithNoMore (0). Вы заметили, как сейчас модно проводить разного рода акции — например; по цене одной ерунды вы получите две такие же ерунды. Т.е. продавцы стремятся к купленному вами товару дать еще что-то. В этом смысле выбор расы ничем не отли- чается от выбора товара в магазине. А в качестве подарка за то, что вы согласились играть за нежить, вам достаются три приспешника и вур- далак. Если вы еще не осознали всю полезность такого сюрприза, сооб- щаю: всех рабочих можно отправить на сбор золота, а вурдалака — на добычу дерева. Затем следует отоб- рать у золотой шахты одного рабо- чего и перенаправить его на строи- тельство склепа (когда он будет го- второго — зиккурата. Как только позволит материальное положение, обзаведитесь древним захоронени- ем и вторым по счету зиккуратом. В изготовившейся алтаре наймите первого героя. Наверное, вы поду- мали, что ии будет рыцарь смерти — но ошиблись, его роль на этот раз исполнит король мертвых. Появившегося героя отведите на экскурсию к древнему захороне- нию и приобретите для него памят- ный сувенир в виде жезла некро- мантии (rod of necromancy). Затем, в компании пятерых вурдалаков отправьте его на "крипинг”, с целью повысить уровень развития героя до третьего. На 22-м лимите ваш некрополь будет требовать капи- тального ремонта, поэтому усовер- шенствуйте его до чертогов мерт- вых. А затем постепенно натрени- руйте еще четверых вурдалаков. 310 ВАЖНО нужно жить в свое удовольствие и стараться исполнять все свои же- лания. В соответствии с этим фило- софским течением, не отказывайте себе в прихоти полюбоваться действием Ледяной звезды (Frost novo). Не стесняйтесь тратить ману на это занятие, просто каждый раз делайте Темный ритуал (Dark al) на призванных скелетах. К 26-му лимиту ваши владения так разрастутся что будут нуждаться в кладбище, поэтому не забудьте его построить, а на 30-н лимите закажи- те очередной зиккурат. Как только завершится улучшение главного здания, приобретите второго героя (в качестве напарника для короля мертвых вполне подойдет рыцарь смерти), храм проклятых (temple of the damned) и бойню. Когда отметка лимита поднимется до 35-ти, зака- жите еще один зиккурат и второе усовершенствование главного зда- ния. В проклятом храме последова- тельно произведите на свет четырех бойцов, ранее не упоминавшихся в моих статьях, а именно: некроман- тов. Снабдите их следующими усо- вершенствованиями: жизнь прокля- тых (skeletal longevity), могил скеле- тов (skeletal mastery) и посвящение некромантов (necromancer adept training). На 40-м лимите обзаведи- тесь пятым по счету зиккуратом. На- верное, вы догадались, что бойня вам понадобится для тренировки бойцов. Ваше предположение вер- но: закажите в ней постепенно две обсидиановые статуи и труповозку (meat wagon). Когда король мертвых доберет- ся по костям невинно убиенных нейтральных монстров до третьего уровня развития, отправьте местно выполнивших свою задачу вурда- лаков на сбор древесины, а обоих героев соедините в одну команду. Их целью станет найти и убить го- ворящего с духами, а затем вер- нуться на базу, насобирать неболь- шую армию и опять вплотную за- няться нейтральными монстрами. Как только чертоги мертвых бу- Король мертвых * Первый уровень — Ледяная звезда. > Второй уровень — Темный ри- туал. * Третий уровень — Темный ри- туал. > Четвертый уровень — Ледя- ная звезда. Пятый уровень — Ледяная звезда. > Шестой уровень — Порча (Death and decay). Рыцарь смерти > Первый уровень — Лик смерти. > Второй уровень — Аура смерти. > Третий уровень — Лик смерти. * Четвертый уровень — Аура смерти. н- Пятый уровень— Лик смерти. > - Шестой уровень — Одушевле- ние мертвых. дут окончательно переоборудова- ны а темную цитадель, закажите усовершенствование ярость вурда- лака (ghoul frenzy). На 56-м лимите возведите очередной зиккурат. От- дайте последнюю дань милосердия усопшим, бесхозно валяющимся возле кладбища, собрав их в трупо- воэку. Теперь смело бросайтесь в атаку и положите армию противни- ка к вашим ногам. НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ ОРДЫ: СМОТРЯЩАЯ в ночь И ВСЕ ПОДРЯД Карта: любая. В этой партии вы станете счаст- ливым обладателем армии, поража- ющей воображение разнообразием войск. Ошеломленный ею против- ник не скоро придет в себя и будет лишь озабочен мыслями о том, как найти управу на каждый из родов войск. Даже если принятие реше- ния не займет у него много време- ни. ему понадобится несколько до- полнительных строений для произ- водства бойцов различного назна- чения. Пока неприятель будет этим заниматься, вы получите возмож- ность во много раз увеличить чис- ленность своей армии и разгромить противника. 0 том, как все проис- ходило в реальной игре, вы узнаете, просмотрев ролик db.Assassin- (NE)-vs-mlW-Hilo(O). Как-то я смотрел телевизор и по- пал на передачу, где рассказывали, как можно сократить количество са- моубийств. Было замечено, что само- убийства чаще всего совершались в одном общественном туалете, а при- чиной служила табличка 'Выхода нет*. Отсюда вывод: замените песси- мистическую надпись на что-то вроде 'Выход здесь". Я это к тому, что чело- веку крайне важно увидеть так назы- ваемый 'свет в конце туннеля". А ис- точником этого освещения могут пос- лужить пятеро светлячков, радостно
приветствующих вас в начале игры. Полюбовавшись их радужный наст- роением. отправьте четверых рабо- чих на добычу золота, а пятого — на строительство алтаря старейшин. За- теи в древе жизни закажите еще дво- их светлячков и не прекращайте этим заниматься, пока их не наберется 21 (замечу, что в конечной итоге вы бу- дете располагать чуть меньшим коли- чеством этих созданий). Не забывай- те. что тренировать новых рабочих нужно строго по одному. Практичес- ки все новоприбывшие члены трудо- вого коллектива вынуждены будут отправиться на добычу древесины. Эта повинность не коснется только двоих: шестой светлячок станет стро- ителем лунного колодца, а седьмой — пополнит своей персоной компа- нию золотоискателей. Как только последний рабочий получит свое за- дание, усовершенствуйте древо жиз- ни до древа долголетия. В алтаре наймите смотрящую в ночь (Warden). Когда она будет готова на 3/4, попол- ните список ваших строений еще од- ним колодцем, древом войны и охот- ничьим залой (hunter's hall). Вы уже ознакомились с общеиз- вестной статистикой: первым героем орды в 98% случаев становится го- ворящий с духами, с замечательной способностью вызывать духов вол- ка. Чтобы противостоять этим силь- ным бойцам, отправьте вашего юно- го героя к противнику в сопровож- дении одного светлячка. Он сможет сдетонировать и уничтожить волков. В древе войны последовательно нат- ренируйте трех охотниц (huntress) и подкрепите ими героя. Затем перек- лючитесь на производство лучниц, вам хватит четырех, их пока предсто- ит собирать на вашей базе. На 23-м лимите ваи понадобится третий по счету колодец, так что не забудьте его заказать. Когда главное здание будет улучшено в первый раз. сде- лайте с ним то же самое во второй, а также обзаведитесь древом ветров и древом мудрости (ancient of lore). На 34-м лимите возведите очеред- ной лунный колодец. Как только древо ветров будет го- тово. приручите гиппогрифов, сделав соответствующее улучшение (hip- pogryph taming) и постепенно произ- ведите четверых представителей этого вида бойцов. В древе иудрости сделайте оба усовершенствования для друидоа-медведей (Druids of the claw) и натренируйте двоих из них. Когда на месте древа долголетия вы- растет древо вечности (tree of eterni- ty), свейте гнездо химер (chimera roost). После того, как оба друида- медведя встанут под ваши знамена, у вас будет занято ровно 5О-й лимит. Значит, пришло время для захвата золотой шахты. Как только вы ее отобьете, атакуйте противника. Из- за многочисленности и разнообра- зия вашей армии, противнику будет сложно сориентироваться и выбрать правильную антитактику. Все это приведет к тону, что победа прочно обоснуется в ваших руках. АЛЬЯНС ПРОТИВ НОЧНЫХ ЭЛЬФОВ: ПОБОЧНАЯ БАЗА НА "ОСТРОВЕ БЕЗЗАКОНИЯ" Карта: "остров беззакония" ("Plunder Island"). Выход патча 1.15 внес изменения в разные ценные вещи. В частности: произошло увеличение уровня сапог- скороходов (boots of speed), соответ- ственно. поднялась их цена, а также изменилось время их появления в лавке гоблинов (goblin merchant). Я не буду останавливать внимание на второстепенных последствиях, соп- ровождающих такие новшества, а расскажу о том. что хорошего в этом для альянса. Игрок, выбравший эту расу и появившийся сверху на карте “остров беззакония", сможет спокой- но обустроить побочную базу. Ниже вы сможете ознакомиться с тем, как все выглядит в теории, а переход на практику показан на записи WraLth(HMN)-vs-8ooO(NE). Надеюсь, вы любите сказки? Они бывают разные: добрые и злые, страшные и обыкновенные. Многие выражения, часто употребляемые в сказках, плавно влились в наш пов- седневный обиход. Часто можно услышать фразу: “Они жили долго и счастливо и умерли в один день". И еще одну: “Откуда ни возьмись". Именно эта фраза точнее всего от- ражает момент появления пятерых работников, отданных вам в самом начале игры. Не сильно вдаваясь в рассуждения о том, откуда же они все-таки взялись, отправьте четве- рых из них золотую шахту, а пятого — на строительство алтаря коро- лей, затем переведите его на возве- дение лесопилки (это строение сто- ит расположить поближе к деревь- ям). Затем нужно заказать еще дво- их рабочих и продолжать этим за- ниматься подстраивая одного за другим, пока в общей сложности не наберется 18. Распределение их по трудовым должностям сегодня выг- лядит следующим образом: шестой должен стать сборщиком золота в шахте, седьмой — строителем фер- мы, а затем добытчиком древесины. Когда он принесет десять единиц вышеназванного продукта, пусть отправляется к ближайшей золотой шахте. Возле нее на возвышеннос- ти ему предстоит построить башню (как показано на ролике), потом — три фермы и еще одну башню. Восьмой работник призван осчаст- ливить вас казармами, а девятый — второй по счету фермой, все ос- тальные пополнят компанию соби- рателей дерева. В готовом алтаре нужно будет нанять верховного мага (Archmage). На 20-м лимите вам понадобится очередная ферма, поэтому построй- те ее. Когда ранее заказанный герой заявит о своем присутствии, моби- лизуйте пятерых рабочих, отправьте их под командование верховного мага и идите отбивать облюбован- ную золотую шахту. Постройте там ратушу. Увлекшись обустройством побочной базы, не забывайте о глав- ных своих владениях: поставьте там две башни. Дальнейшее развитие вы сможете провести аналогично тону, как оно показано на вышеупо- мянутой записи. Удачи! НЕЖИТЬ ПРОТИВ ОРДЫ: ПОВЕЛИТЕЛЬ МОГИЛ Раса: нежить. Карта: любая, желательно по- меньше. Многие люди не обладают стой- костью в своих предпочтениях. До- казательство этого факта можно найти в разных областях жизни, а в Warcrafte он выражается в следую- щем: часто игроки меняют расу, ру- ководствуясь изменениями, кото- рые вносит очередной патч. После выхода патча 1.15 в наиболее вы- годном положении оказалась не- жить, и именно к ней перешел по- четный статус "несбалансирован- ной*. Еще одно подтверждение приведенной статистики можете получить в представленном далее развитии. Желаю успехов! Вспомнилась ине строчка из пес- ни: "На лицо ужасные — добрые внутри". Посмотрел я на троих прис- пешников и вурдалака, выданных в начале игры, и подумал, что это о них. Хотя, поразмыслив еще некото- рое время, пришел к выводу, что ва- ших подчиненных все-таки нельзя
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ назвать добрыми. Это не значит, что они злые, просто какие-то отрешен- ные. Ведь должно же хоть что-то от- личать придуманные и анимирован- ные разработчиками фигурки от жи- вых людей. Восстановив таким обра- зом относительную справедливость, советую отправить всех приспешни- ков на сбор золота, а вурдалака — на добычу древесины. После чего не- медленно вызовите одного рабочего из золотой шахты, прикажите ему построить склеп и верните на преж- нее место обитания. Также вам предстоит заказать в некрополе еще двоих приспешников и раздать им должности: четвертому достанется место строителя кладбища, а пятому — золотоискателя. Когда в вашим запасах окажется более 150 монет, обзаведитесь зиккуратом. Дожди- тесь накопления 180 единиц золота и закажите алтарь тьмы. В появившемся склепе последо- вательно произведите троих соб- ратьев первого вурдалака и нап- равьте их по его стопам (т.е. на сбор дерева). После того, как заказ будет выполнен, переключитесь на трени- ровку могильщиков. На 11-м лимите возведите второй по счету зиккурат. Чтобы построенный алтарь не прос- таивал без дела, наймите в нем по- велителя могил (Crypt lord), а также усовершенствуйте один из зиккура- тов до башни неруба. Героя, очутившегося в поле ваше- го зрения, подведите к кладбищу и помогите ему вызвать четырех-пяте- рых жуков-трупоедов (carrion bee- tles). На первого из них возложите почетные обязанности разведчика, а всех остальных отправьте под коман- дование герою. Основной задачей этой небольшой группки будет унич- тожение нейтральных монстров. Ко- нечно, ваша главная цель при зтом — получить как можно больший уро- вень развития, идеальным будет чет- вертый. Когда отметка лимита дос- тигнет 22-х, вам придется сделать па- узу в производстве могильщиков, чтобы усовершенствовать некрополь ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ Рыцарь смерти > Первый уровень —Ликсмерти. >- Второй уровень — Аура смерти. » Третий уровень — Лик смерти. к- Четвертый уровень — Аура смерти. > Пятый уровень — Лик смерти. * Шестой уровень — Одушевле- ние мертвых. Повелитель метил » Первый уровень — Трупоеды (Carrion beetles). >• Второй уровень — Панцирь с шипами (Spiked сагорас). >- Третий уровень — Трупоеды. *- Четвертый уровень -Пронзаю- щая смерть (Impale). » Пятый уровень — Трупоеды. > Шестой уровень — Москиты (Locust swarm). до чертогов мертвых. Затем опять за- пустите остановленный конвейер, дождитесь окончания строительства шестого могильщика, чтобы приоста- новить его еще раз. На 25-м и 31-м лимите возведите еще по зиккурату. Как только главное здание будет полностью улучшено, пополните спи- сок ваших строений древним захоро- нением, бойней и проклятым хра- мом. Вам также очень понадобится второй герой, и его обязанности с блеском исполнит рыцарь смерти, но эго будет аж на 34-м лимите. Как ни странно, бойня в Warcraft, помимо прочего, исполняет роль архитектур- ной мастерской, где можно ваять об- сидиановые статуи. Этим и займи- тесь, пополнив таким образом отряд статуй двумя первыми членами. В храме проклятых постепенно зака- жите двух баньши (banshee). Замечу, что рыцарь смерти бу- дет очень недоволен, если вы не приобретете для него в древнем за- хоронении жезл некромантии и ле- чебное зелье (potion of healing). В связи с этим советую удовлетво- рить его потребности в подарках. Если вы добросовестно следовали всем моим указаниям и не прои- зошло непредвиденных обстоя- тельств, то у вас должен остаться один свободный лимит. Его следует израсходовать на заказ еще одного приспешника. В круг дел первой важности для этого рабочего вой- дет обустройство побочной базы. В склепе порадуйте могильщиков улучшением паутина, а на 50-м ли- мите обзаведитесь очередным зик- куратом. После этого с чистой со- вестью можете идти в атаку, продол- жая строить могильщиков и все ос- тальное. Советую также сверить ва- ше понимание этой стратегии с тем, что было на саном деле. Это легко осуществить, просмотрев ролик LOL[IPX]_(O)v$_LustedRice (U). АЛЬЯНС ПРОТИВ НЕЖИТИ: ТАНКИ G0!!! Раса: альянс. Карта: любая. Когда мне на глаза в первый раз попалась запись этого развития, я подумал, что вот еще один начина- ющий любитель альянса решил выс- тавить на всеобщее обозрение факт своего проигрыша хорошему игро- ку. Но, всмотревшись повниматель- нее, я понял, что игрок, выбравший альянс, развивается по какой-то странной и, на первый взгляд, абсо- лютно неэффективной тактике. Что-то заставило меня посмотреть этот ролик до конца, и каково же было мое удивление, когда высме- янный мною игрок победил. Шесть- восемь 'танков', посланных им на вражескую базу, уничтожили ее до основания, и не нашлось никого, кто мог бы им в этом помешать. Инте- ресный факт: в этой стратегии ге- рой оттеснен куда-то на задворки, и его даже не слышно. Я думаю, это необычное развитие может принес- ти вам немало побед. Жили-были два работника. Они усердно ничего не делали, но, нес- мотря на все их старания, через некоторое время у них появился третий. Потом четвертый и пятый. Все произошло так быстро, что два старожила не успели даже ухом повести. К сожалению, на этом ис- тория счастливых многодетных ро- дителей заканчивается, потому что, по неизвестной причине, они перестали сами размножаться. Те- перь это происходит только при помощи ратуши. Вы мне не верите? Тогда зайдите в Warcraft, выберите расу альянс, и увидите пятерых ра- ботников. Горе их так велико, что один из них даже согласится пост- роить алтарь королей (а затем отп- равился искать утешения в золо- той шахте), другой — ферму (за- тем тоже собирать золото), а ос- тальные — сразу за золотом. Пост- ройте им еще двоих рабочих и продолжайте заказывать их до тех пор, пока количество не достигнет 16-ти. Шестому прикажите размес- тить лесопилку возле скопления деревьев, седьмому — сбирать древесину, восьмому — строить ферму, а затеи башню (превра- щайте все здания такого типа в сторожевые башни (watch tower)), девятого и всех последующих, кро- не отдельно упомянутых, сделайте добытчиками древесины. 12-й и 13-й призваны стать строителями башен (каждый — своей, и распо- ложите их в некотором отдалении друг от друга). В лесопилке зака- жите улучшение обработка кам- ней. Как только алтарь будет готов, закажите в алтаре верховного ма- га. обучите его заклинанию буран (Blizzard) и поручите как можно больше мешать противнику и не давать ему атаковать вас. Теперь необходимо заказать кузницу (blacksmith) и магическую лавку (arcane vault). Где-то в это же время мобилизуйте двоих работни- ков и полученных после такого ри- туала ополченцев отошлите побли- же к вражеской базе. Это надо сде- лать так. чтобы рабочие могли пост- роить два здания, а неприятель ос- Верховный маг > Первый уровень — буран. » Второй уровень — Чародейс- кая аура. > Третий уровень — буран. тм Четвертый уровень — Чаро- дейская аура. >• Пятый уровень — буран. > Шестой уровень — Массовая телепортация. таеался бы в счастливом неведении относительно места их нахожде- ния. Теперь настало время загру- зить кузницу по полной программе: закажите в ней усовершенствова- ние пороховая смесь (refined gun- powder) и два улучшения на защиту для самоходных мортир (Siege engine). В лесопилке следует сде- лать улучшение строительный раствор (advanced masonry). Когда ратуша (town hall) перео- борудуется в крепость (keep), зака- жите второе усовершенствование главного здания. Каждый из рабо- чих. отправленных к базе противни- ка. должен построить там по две мастерские (work shops). После че- го на вашей территории обзаведи- тесь фермой. В то врем в. как улуч- шение крепости до замка (castle) будет находиться в стадии заверше- ния. возведите еще две фермы. Ког- да же оно будет готово, в мастерс- ких наминайте производить само- ходные мортиры (siege engine). Как только наберется четыре-шесть представителей этого типа войск, смело идите в атаку и. не задумыва- ясь. сносите все здания вашего про- тивника. Для проведения этой опе- рации герой просто не понадобит- ся, хоть ом и верховный маг. Напа- дать яучме всего 'волнами', т.е. не подкреплять армию свежими бой- цами во время атаки, а копить их. Если первое нападение провалится, то нужно атаковать еще раз той ар- мией которая успеет собраться. 0 тон. как такое уже проделывали, смотри-е на записи 5panic_wasano, 14Reg-Trisse. ЯКИ
В этой рубрике вашему вниманию предлага- ются стандартные коды, которые были изна- чально встроены в игру разработчиками. Обыч- но коды набирают либо в консоли, вызываемой специальной клавишей, либо прямо в процессе игры. Возможно, для активации cheat-режимо придется самую малость порыться в файлах. Иногда коды могут не работать. Причина по- добного безобразия — различие версий игры. ЗАВОЕВАНИЕ АМЕРИКИ I AMERICAN CONQUEST I Нажмите [Enter] и вводите: babki — получить по 50000 всех ресурсов; cangeteverything — 5000 еды, золота и де- рева; goldinmypockets —1000 золота; iwantfastfood — 1000 еды; woodisverygood —1000 дерева; horsesarecrazy — 10 лошадей; wantanamericanhero — Дзвид Крокет; iwantreallybadguy — Билл Дитя; supervizor — отключить туман войны; www — открыть всю карту. КРАСНАЯ ДКУЯА । RED SHARK I В каталоге с игрой найдите файл GameSettings.script найдите строку bool ConsoleEnabled - false; и замените ее на bool ConsoleEnabled • true;. Затеи в игре вызовите консоль (клавиша [F3]) и вводите: immortal-true — бессмертие; god mode-true — режим бога; unlimitedammo-true — бесконечное ору- жие; fultammo — полный боекомплект; setimmortatmode — неуязвимость; setunlimitedammo — бесконечные боепри- пасы. ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM: ЧАСОВЫЕ Отройте файл s3autoexec.cfg. находящийся в палке Cfg корневого каталога игры, и добавьте в него строку wirbelwind. Затем во время игры вызовите консоль (клавиша [-]) и вводите: godmode 1 — неуязвимость; game_noai 1 — противники бездействуют; i_am_an alien 1 — прозрачность врагов; setxplevet # — повысить уровень ваших сол- дат; cheat showall 1 — ваша прозрачность. ОСАДА । BESIEGER I Вызовите консоль (клавиша [-]) и вводите: Invulnerability 1 — режим бога; Daytime # — выставить время (0..24); Debug 1 — режим отладки; DayTimespeed # — выставить скорость тече- ния времени; CreateUnit X — создать отряд, где X — пер- вая букву его названия. 18 WHEELS OF STEEL ACROSS AMERICA В папке "Мои документы" откройте каталог с игрой и отредактируйте конфигурационный файл, изменив строку uset g console "О" на uset g_console "1". Затем во время игры вызовите консоль (кла- виша [-]) и вводите: cheat money cheat dealers cheat drivers cheat stars | BACKYARD FOOTBALL 2004 Чтобы открыть игроков, введите в качестве [имени тренера REELSTARZ. Чтобы получить отличного игрока, введите THOR HERRINGTON 9 качестве имени игрока. В качестве дня рождения введите 03/01 или March 1st. Затем переведите курсор вправо. SELFDEFENCEAGAINSTFRESHFRUITS^pe^ жим бога; MOTORHEAD — достаточно одного удара для смерти; BICYCLEREPAIRMAN восстановление; SPOTTHEBRAINCELL - 1000 очков опыта; MONEYSONG — 1000 очков престижа; DIRTYHUNGARIANPH RASEBOOK - побе- дить: MRHILTER — вызов поддержки. BACKYARD BASKETBALL 2004 Чтобы открыть игроков, перейдите в сек- цию случайного игрока и вводите нижеприве- денные имена. Для активации нажмите два раз на "Done". ALLEN IVERSON - Allen Iverson BARRY DEJAY - Barry Dejay; LEMON BOY - Thor Herring; KOBE - Kobe Bryant; VINCE — Vince Carter; SHAQ - Shaquille O'Neal; MJ-Michael Jordan. CRUISE LINE TYCOON: ISLAND HOPPING Для активации режима кодов введите iamacheater, после чего нажмите: [Ctrt]*[SMft]+[*] — деньги; [Ctrl]*[5] — горючее; [Ctrl]* [6] — разбиться об айсберг; [Ctrl]*[7] — разбиться об скалу; [Ctrl]*[8] — утонуть в норе; [Ctri]+[9] — стать съеденным; [Ctrt]+[Shift]*[Fll] — частота кадра; [Ctrt]+[Shift]+[K] — сменить погоду; [Ctrl]+[Shift]+[F9] — проволочные объекты. BLITZKRIEG: BURNING HORIZON @Password("Panzerktein") — активировать режим кодов; (SGod(0,l) — режим бога; @Win(0) — выиграть бой. CRUSADER KINGS BRIAN LARA CRICKET Вызовите консоль (клавиша [F12]) и вводи- те: difrules — режим бога; gold — 1000 золота; piety - 1000 очков благочестия; prestige — 1000 очков престижа; fullcontrol — контролировать все отряды на карте. CATSDOGS — во время матча все время льет дождь: CMBRLARA — супер-игроки; FINISHED — доступны все классические мат- N0N0T0UT — непробиваемые ворота; MEDICINE — огромный мяч для крикета; SLIPPERY — принимающие упускают пода- TIMEWARP - быстрый матч; OLDTIMER - добавить World XI Team. DISCIPLES II: THE RISE OF THE ELVES Во время игры нажмите [Enter] и вводите: moneyfornothing — получить ману и золо- то; help! — излечиться; wearethechampions — выиграть миссию; loser — проиграть миссию; herecomesthesun — открыть карту; paintitblack — скрыть карту; anotherbrickinthewall — строить все столи- цы; givepeaceachance — мир со всеии; badtothebone — война со всеми; cometogether — союз со всеми; lifeisacamival — оживить покойииков; allalongthewatchtower — получить инфор- мацию о врагах. CALL OF DUTY Запустите игру с параметрами +set monkey- toy 0 +$et sv cheats 1. Затем вводите в консоль (клавиша [-]): give X — получить предмет, где X — назва- ние предмета; give all — получить все предметы; give health — пополнить здоровье; god — неуязвимость; notarget — враги в вас не стреляют; noclip — ходить сквозь стены; give weapon — получить оружие; give ammo — полный набор патронов; cmdlist — список всех команд ufo — режим полета; map X — переход на карту X. 1 Список карт: airfield ♦ wcamp ♦ bertin ♦ railyard ♦ brecourt : redsquare dam ♦ rocket ♦ dawnville * sewer < factory :• ship ♦ hurtgen •» Stalingrad pathfind- er tankdrivecountry ♦ pavtov ♦ tankdrivetown > । pegasusday trainstation ♦ pegasusnight«train- ing < truckride Примечание: если после ввода любого из ко- дов вы получаете сообщение sv.cheats are read only, то попробуйте запустить игру с параметра- ми +set thereisacow 1337 +set developer 1 ♦set sv_cheats 1 +set monkeytoy 0. ESPN PRIMETIME 2002 Вводите во время игры: CAN'T TOUCH THIS — непрерывная карьера; SUPERMAN — гигантские прыжки; SCOREBOX — контролировать счет; READY ТО FUMBLE - нажмите [L] для вызо- ва Fumble; ALOHA — открыть стадион Aloha и команду Pro Bowl; HOWDY — открыть стадион Reliant для прак- тики и выставок; SHAKE ГТ UP — создать погоды в закрытых стадионах. FAIRYLAND CODENAME PANZERS - PHASE ONE В качестве кода введите rvmi-esad-daba- enjl-bimic. Во время игры нажмите [Enter] и вводите^]
GANGSTERS II NITRO CHANGELEVEL - пропустить уровень: NITRO SPEED В — увеличить скорость до # (1..10). ROSEBUD — дает 1000 денег; klapaucius — дает 1000 денег; WATER TOOL — инструмент для создания во- ды вокруг дома; SETHOUR — установить время; SET SPEED установить скорость игры от (- 1000.. 1000); INTERESTS — просмотр интересов персона- МАР EDIT ON — включить редактор карт; MAP EDIT OFF — выключить редактор карт; ROUTE BALLOONS ON — объяснить, почему ваш персонаж не хочет что-нибудь делать; ROUTE BALLOONS OFF - отключить преды- дущий код: TILE_INFO ON — для информации перед- виньте курсор выше крыши; TILE INFO OFF — отключить предыдущий код; LOG .MASK — скрыть происшествие; HISTORY — история семьи; EDIT CH AR — окно создания персонажа; LOT SIZE # — изменить размер лота на #; DRAW_ROUTES ON — выбор отображения персонажа; DRAW ROUTES OFF — отключить предыду- щий код; MOVE_OBJECTS ON — движение и удаление любых предметов: MOVE.OBJECTS OFF — отключить предыду- щий код; PREPARE LOT — Зажните [Shift] и вводите: THIS TIME AROUND - гангстер; I LIVE Al — деньги. POSTAL II GROUND CONTROL IL OPERATION EXODUS Во время игры нажмите [Shift] и клавишу [-]. Затеи вводите коды: Sissy — активация режима кодов; Alamode — неуязвимость; PackNHeat — все оружие; PayLoad — получить патроны; IFeelFree — возможность проходить сквозь стены; LikeABirdy — возможность летать; lAmSoLame — все оружие, патроны и неви- димость; JewsForJesus — много денег; Jones — много здоровья; PiggyTreats — получить много Doughnuts; BoyAndHisDog — получить много Dog Treats; lAmTheOne получить много Catnip; LotsAPussy — много "живых глушителей' (зто будут кошки); SwimWithFishes — все предметы для рада- ра; FirelnYourHole — включение режима Rocket Cameras; BlockMyAss — броня; LAmTheLaw — одежда полицейского; Healthful — пополнить здоровье плюс четы- ре аптечки; Slowmo If — установить скорость движения. Вызовите консоль (клавиша [-]) и введите: GODMASSIVE - режим бога. HALF LIFE RETRIBUTION Запустите игру с параметром -game retribu- tion -dev -console -game gearbox, после чего вводите коды: god — режим бессмертия; impulse 101 — все оружия и патроны; sv_gravity # — установить уровень гравита- ции; noclip — полет сквозь стены; notarget — враги не атакуют. HEROES OF MIGHT & MAGIC IV Для прокачки героя нажните [Tab] и вводите следующие коды: nwcAthena — можно выбрать для героя лю- бое умение любого уровня; nwcThoth — повысить уровень героя; nwclsis — выучить все доступные умения (герой должен обладать соответствующим маги- ческим умением нужного уровня); nwcEtTuBrute — артефакт Tynan's Dagger of Despair; nwcNibelungenlied — артефакт Ring of Great Negation. Следующие коды добавляют в выбранную армию по 5 монстров: nwcTristram — crusaders; nwcLancelot — champions; nwcStMichael — angels; nwcSevenLittleGuys — dwarves; nwcMeriin — magi; nwcCronus — titans; nwcBlahBlah — vampires; nwcHades — devils; nwcUnderTheBridge trolls: nwcKingMinos minotaur; nwcXanthus — nightmares; nwcFafnir — black_dragons; nwcDoYouSmellBrownies — sprites; nwcFenrir — wolves; nwcFixMyShoes — elves; nwcTheLast — unicorn; nwcRa — phoenix; nwcValkyries — ogre.magi; nwcGrendel - behemoth; nwcPoseidon — sea_monster. PRAETORIANS THUNDERBOLT II nodie — режим бессмертия; more class — население 65 тысяч; more honey — 255 единиц уважения; more men — максимальное количество от- рядов 999999; moretroops — максимальное количество пе- хоты 999999. Вызовите консоль (клавиша [-]) и вводите: WINGAME - победить • миссии: LOSEGAME FPS — показать FPS: POLY — показать о-»и POS — - • - -- . ИЫТ41л*11 у iJ.'lli-. RICOCHET XTREME Вызовите консоль клавиша [-]) и вводите: superman - теуязвииостъ: teamsuperman - -е.ьзвимость всей коман- де: run — быстрый бег shadow — -евидимость Вводите во время игры: cheatmiss - получить две ракетные пушки; cheatnext — перейти на следующий уровень с потерей всех бонусов; cheatrail — получить мяч raiL teamshadow — '•евидиность для всей ко- манды: ammo — вечные патроны; autowin — закончить миссию; autolose — проиграть миссию; rock — вражеские базы становятся вашими; teleport — телепортация: 1ос — рапорт о местонахождении; refill — пополнить инвентарь; chickenrun — гранаты станут курицами; names - - показывать названия объектов; showtextureprops — показывать свойства объектов; hidecorpse не показывать названия тру- пов; boom — встряхнуть экраном; extremepaintbali — режим paintball; perf — показывать статистику; Quit — немедленный выход из игры; listcmds — список всех команд; listvars — список всех переменных; listtypes — список всех типов; Unlockheros — открыть всех героев. SOLDIER OF FORTUNE IL GOLD EDITION Вызовите консоль (клавиша [-)), и для акти- вации режима кодов введите hash sv.cheats 1. Затем вводите в ту же консоль: god — режим бога; noclip — проходить сквозь стены; give all — все оружие и все патроны; give X — получить указанный предмет X; give armor — защита; give ammo — все патроны для текущего ору- жия; give health — здоровье; give stamina — выносливость; pinkspider — бесконечная сила; notarget — отключить интеллект у врага; nofatigue — никогда не уставать: kill — самоубийство. MARINE SHARPSHOOTER IL JUNGLE WARFARE Вызовите консоль (клавиша [9]) и вводите: mpgod — режим бога; mpguns - все оружие и боекомплект. NBA LIVE 2003 Во время игры нажмите паузу, затем нажми- те [Del] и вводите следующие коды: /пЬа2003 — суперкоманда; /nbasmallplayers — маленькие игроки; /nbaallwin — всегда побеждать; /nbadifcloth — модная одежда в режиме 1 на 1 и в практике. SPIDER MAN II Будучи в секции "коды" главного меню, вво- дите: koala — обработки; romitas — переходить через уровни; organicwebbing — бесконечная паутина. NITRO FAMILY Вызовите консоль (клавиша [-]) и вводите: NITRO GOD — режим бога; NITRO GIVEALL - все оружие; NITRO GIVEMONEY - деньги; NITRO KILLALL — убить всех врагов; NITRO FLY — режим полета; NITRO GHOST — режим призрака; NITRO REFRESH^— здоровье: TOTAL CARNAGE Коды уровней: M0D0R •: TEACUP ♦ MEMORY ♦ DYNAMIC MATRIX ♦ HELPME ♦ CRYSTAL ♦ DOOMED ♦ MAJICA ♦ SUNFIRE ♦ SOLO > STATIC ♦ NEURON ♦ MID- NIGHT RAMA - WARFIRE •> THUNDER ♦ GRAFIX <• CITY ♦ FOUNDER ♦ MYTH ♦ QUEST > XENON ♦ ULTI- THE SIMS: MAKIN MAGIC Во время игры нажмите [Ctrt]+[Shift]+[C], после чего вводите: GROW GRASS — позволяет ускорить рост травы (0. .150); 123
IMATUM WEAVE WATCHER ADVANCE HURT М3 - Рози Веласко в очень демокрГ! | PROPHET| | гимном наряде. TRAINED ASSASSIN Чтобы выбирать уровень, во время режима демонстрации удерживайте клавиши: [A]+[T]*[P»riod]+[4]M. [Keypad Enter], Затем нажимайте с [F1] до [F5] для выбора нужного уровня. Для бесконечных жизней удерживайте во время режима демонстрации клавиши [2)-»[4]+[Y]+[Left]b[Keypad 7]. В игре есть несколько особых автомобиль- ных номеров (то есть названий, вводимых в на- чале игры), влияющих на внешний вид главного героя. Голос, к сожалению, остается прежним. Вот и они: B1G1 — большой босс E.O.D. Ванда Паркс; BOOZ — лохматый нищий; BRUZ — боксер в заморских трусах; FATT — пожилой полицейский иа выдаче оружия в тире; FUZZ — офицер Джонсон (появляется в на- чале первой миссии); HARA — субъект восточной наружности в кимоно; HAWG — широкоплечий татуированный бар- мен; JASS — осел с сигаретой в зубах; ЛММ — зомби из подземелий старика By; М1КЗ — боевик в костюме грабителя банка; MNKY спортивный юноша в футболке "Puma"; MRFU — мелкий бандит Джимми Фу; РНАМ — китайский мясник в специфической униформе; PIMP — пожилой негр (пардон, афроамери- канец) в шляпе и пальто; ROSA — напарник главного героя Рози Ве- 5WAT — спецназовец в камуфляже; TATS — одна из "огненных" девочек Старика By: TFAN — здоровяк с претенциозной причес- кой; КОПАЕМСЯ В ФАЙЛ! В этом разделе ван придется вручную по- рыться в некоторых файлах, изменяя те или иные данные игры. Рекомендую всегда перед мо на всякий нехороший случай делать резерв- ное копирование того файла, который будет изменен. AOUANOX По адресу aquanox/dat/sav найдите файл player start.des. Откройте его любым тексто- вым редактором и измените стартовые ресурсы. Правда, если вы введете астрономические чис- ла, то вы имеете шанс вылета из игры. BEYOND DIVINITY Чтобы начать игру с сильным героем, открой те каталог с игрой и перейдите в папку Common. Здесь отыщите файл CharSelStats.dat и открой- те его любым текстовым редактором. Теперь просто изменяйте характеристики героя. CONTRACT JAC K. Чтобы получить доступ ко всем уровням, за- пустите программу reqedit и найдите следую- щий ключ: [HKEY LOCAL_MACHINESOFTWARE\Monolith Producbons\Contract Jack\l.O] Измените значение параметра EndGame DEUS EX: INVISIBLE WAR Чтобы получить неуязвимость, отыщите в файле default.ini следующие строки: Difficulty Player_Oamage Easy d-1.0 Difficulty Player Damage_Normal d-1.0 Difficulty_Player Oamage Hard_d-1.25 Difficulty. Player_Oamage Real d-1.75 и измените все значения переменной d на 0.0. Чтобы обеспечить себе попадание во врага, отредактируйте нижеприведенные строки: Difficulty Al Damage Easy_d-1.25 Difficulty Al Damage Normal_d-1.0 Difficulty Al Damage Hard d=0.75 Difficulty Al Damage Real_d-1.5 следующим образом: Difficulty Al Damage Easy_d=4.25 Difficulty-Al Damage_Normal_d«4.0 Difficulty Al Oamage_Hard d-4.75 Difficulty AI-Damage Real d=4.5 FAIR STRIKE 'Чтобы получить доступ ко всем миссиям за- пустите редактор реестра (сделать это можно, прописав в меню "Выполнить" regedit). Теперь перейдите на ветку реестра HKEY CURRENT_USER/Software/G5 Software/ Fair Strike/Players и выберите номер кампа- нии, например, CampaignO Измените значе- ission с 0 на 1 — уровень станет досту- FLYING HEROES Запустите игру и пройдите хотя бы один уро- вень. Затем выйдите и найдите файл Flying Heroes\gamesave\[HOMep]\p.dat где [номер] — ваш номер в списке игроков, начиная с нуля (то есть, если вы первый запустили игру и созда- ли своего героя, то вы идете под номером "О"). Воспользуйтесь НЕХ-редактором (смотрите на диске), чтобы найти строку 4D0. Замечите байт значением FF, и у вас станет примерно 16хххххх [условных единиц._________________________ NO ONE LIVES FOREVER IL A SPY IN HARM S WAY Чтобы получить доступ ко всем миссиям, за- пустите редактор реестра, перейдите на ветку реестра HKEYLOCAL MACH1NE\SOFTWARE\ Monolith Productions\No One Lives Forever 2\1.0 и измените значение параметра EndGame I на!. PIRATES OF THE CARIBBEAN Чтобы сделать оружие с характеристиками 9999/9999, проделайте следующие операции. С помощью hex-редактора отыщите имя вашего персонажа (например, Натаниель). Затем ищите слово ЫаЬе с параметрон only down. Просмот- рите списки blade'oa и отыщите саблю с вашими исходными характеристиками. Там будет напи- сано blade под каким-то номером, а ниже, к при- меру, 21.00000000 29.00000000. Заменяем это все на 999999999.999999 и до бесконеч- ности (добавлять можно только одну цифру, [иначе произойдет ошибка), SACRED Е1тобы активировать режим крови, отыщите в е с игрой файл system.cfg и измените в нем ение Violence level на 1. Примечание: в случае отсутствия файла system.cfg измените данные в файле sacred.cfg, SEVERANCE: BLADE OF DARKNESS Зайдите в папку /scripts в директории игры и найдите файл menu.py. Добавьте в самом кон- це файла следующие строки: import cheats Cheats. ActivateMiscCheats () cheats. ActivateLaserEyes () cheats.ActivateWeaponGrow() cheats.ActivateGoreCheatsCheats() cheats. Activate LevelCheats () Теперь во время игры вы можете использо- вать следующие клавиши: [1] — получить маленький меч; [2] — получить большой меч: [3] — получить большой щит; [4] — получить маленький щит; [G] — получить саблю; [Н] — режим Sleepy Hollow; [И] — сменить вид персонажа; [Р] — камера отделяется от персонажа; [X] — режим Matrix; [F5] — вращать камеру вокруг персонажа влево; [F6] — вращать камеру вокруг персонажа heo F9] — повысить уровень; [F10] — неуязвимость. SILENT HILL II В папке с игрой найдите файп options.ini и добавьте в его конец следующую строку SET DX_CONFIG .BULLET 100. Этот параметр указы- вает на количество амуниции, получаемое при ее поднятии — то есть теперь вы всегда будете поднимать 100 единиц. SINGLES: FLIRT UP YOUR LIFE Чтобы не ограничивать себя материальными ресурсами, проделайте следующие операции. В корневом каталоге игры в папке Config открой- те файл game.cfg и отыщите строку Game. Изме- ните значение в строках: moneyStartTutorialStory - 99999999, moneyStartFlat - 99999999, moneyStartLoft - 99999999, moneyStartCottage - 99999999. Те же изменения внесите в файл user.cfg из того е каталога. В уже знакомом файле game.cfg и отыщите строку Game., В значение Ion- можно изменить 124
"ойноженность (от 0 до 2). Быстрый и безболезненный метод измене- ния половой принадлежности. Отправляйтесь в папку Script и найдите в файле globals.lua вот строку NOTHING SEX CharacterGOResource.NOTHING SEX. Если стереть _SEX. то бишь привести к виду NOTHING SEX « CharacterGOResource.NOTH- то в игре наступит, Бедный парень... THIEF III: DEADLY SHADOWS Если вы хотите отключить показ видеороли- ков, зайдите в папку Thief 3System корневого каталога с игрой и откройте файл default.ini В секции [PCStartup] измените знамение ShowIntroMovies-True на ShowIntroMovies-False Чтобы отключить камеру от первого лица, откройте файл In T3PlayerAnims.ini и в секции NORMAL GROUND MOVEMENT измените значе- ния в полях от [Forwardl] до (Forwards] с Translate-false на Translate-true. 1РПРИ31 В каждом разработчике живет потреб- ность как-нибудь себя выразить. Один фотог- рафию бабушки разместит в секретной комна- те, другой запихнет в игру свой детсадовский тетрис. Психологический аспект сего аномаль- ного явления оставим на совести психологов, а сами тем временем начнем обзор подобных сюрпризов, прозванных в народе “пасхальными яйцами". THIEF IL THE METAL AGE Играйте в миссию “First City Bank and Trust". Главная цель — украсть запись из подвала. Обычно, чтобы пробраться в подвал, вам нужно сначала попасть в полуподвальное помещение и получить доступ к механизму, запирающему подвал. Затем нужно будет деактивировать его. Но вы сделайте по-другому. Если вы останетесь на этом уровне в течение восьми "настоящих" часов, то замок в подвал автоматически откро- ется. Часы, разбросанные вокруг здания, показь- вают, сколько времени уже затрачено. TDM CLANCY'S SPLINTER CELL Эго пасхальное яйцо можно найти на обу- чающем уровне. Когда вы начнете игру, пос- мотрев на красный свет для калибровки, сде- лайте двойной прыжок на выступ справа от вас и войдите в комнату. На полках за дверью возьмите отмычку. Затем пройдите трениров- ку до того момента, когда нужно будет сделать двойной прыжок через забор, окруженный стеной. Используйте отмычку, чтобы открыть дверь справа. Извлеките из компьютера код и возвращайтесь в самое начало уровня — зап- рыгните на выступ напротив того, на который вы забирались раньше. Там будет дверь — ис- пользуйте код, полученный ранее, и входите в комнату. Внутри комнаты вы обнаружите Гримсдоттир. Вы можете немного с ней пого- ворить. Если же вы решите ударить ее, то пол- ковник Ламберт вышибет вас из агентства NSA. UNREAL TOURNAMENT Начните игру на карте dm-codex — здесь есть квадратная комната со столбом в центре, из которой выходят два коридора. Идите в ко- ридор с лифтом справа — прямо должна нахо- диться стена. Теперь стойте у стены. Если вы будете очень-очень долго стоять, откроется дверь. Но вы можете поступить по-другому — пропишите в консоли (клавиша (-]) ghost. Этот код позволит вам проходить сквозь стены (перед использованием cheat-кода необходи- мо активировать режим кодов, прописав iamtheone). В комнате за стеной вы увидите шутку разработчиков игры — фото парня, а под ним — текст “Pretty fly...". Это напомина- ние о песне группы “Offspring": "Pretty fly....for a white guy”. А теперь стреляйте в этот текст... UNREAL TOURNAMENT 2003 Начните игру на карте DM-Gael и в режиме наблюдателя отыщите платформу над дырой в земле — летите вниз. Обойдя несколько препя- тствий и пройдя мимо скелета, вы увидите три мертвых тела на полу. Рядом можно обнару- жить панель на стене. Пройдите сквозь эту па- нель — вы увидите фана из вступления к оди- ночной игре. WORMS ARMAGEDDON Установите системную дату на 17 число лю- бого месяца. Дождитесь третьего ролика во вступлении. В конце его будет показан логотип, где в слове "Worms" буква "о" превратится в смайлик. Он будет вам подмигивать... 1СЯ СОВЕТАМ! Разработчики, создавая те или иные воз- можности в своих творениях, нередко забыва- ют о том, что находчивые игроки всегда ухитрятся использовать данные им в руки настройки в своих целях. И не помеха для них толстые патчи — все ровно останется ка- кая-нибудь лазейка, способная упростить жизнь игрока не хуже cheat-кодо. В данной рубрике мы попытались собрать подобные со- веты. Если вам известно какое-нибудь пасхальное яйцо из популярной игры, то не держите зто знание в себе. Напишите небольшое руковод- ство к действию, сделайте screenshot, демон- стрирующий сон секрет, заархивируйте все зто добро и шлите нам по адресу Ice_sCream@te.net.ua. Если ваш материал нам понравится, то мы обязательно его опубликуем и, конечно же, увековечим ваше имя на страни- цах журнала. ПКИ
Этот злой и жестокий торный мир В компьютерно-игровом мире самая популярная гема для спорое, ругани и проклятий — конечно же. "Жестокость в компьютер- ных играх". Борцы за чистоту и нравственность клеймят амо- ральных игроделов, игроки клеймят борцов — в общем, весело. О судебных делах в адрес создателей Grand Theft Auto, да и не только их, тоже знает каждый. Настала пора и мне "внести свои три копейки" в зту горячую тему. Основной довод врагов игр — разнообразные юные граждане со сдвинутой психикой, преимущественно — американские, которые го и дело хватаются за вполне реальную пушку и устраивают вокруг себя не менее реальное побоище. Сам факт их существования сомнений не вызы- вает, вопрос только в причине. Борцы придерживаются мнения, что убийственный рефлекс привили им игры вообще или конкретно GTA. Борцы с борцами считают, что виновно воспитание, среда, ошибка в ДНК, кино, вездесущая политкорректность — в общем, все что угодно, только не игры. Ежу понятно, что человек, постоянно работающий в компьютерно-иг- ровом журнале, вряд ли придерживается версии борцов. Но... Попробуем все-таки встать на точку зрения "противника" и разоб- раться, что же все-таки так пугает почтенных сенаторов, журналистов и прочих деятелей. И, кстати, как они выбирают себе мишени? За что опол- чились именно на GTA? Тяжело быть фабрикантом оружия. Я сделал пули поролоновыми. Обил приклад губчатой резиной. И все равно меня обвиняют е антигуманности: какой-то тип, узнав, что мое ружье ему не по карману, пошел и повесился! Дж. Маклин, “Спасибо за все" ОБУЧЕНИЕ Первое, о чем обычно вспоминают, когда хотят измыслить пользу от компьютерных игр. И некоторые борцы против засилья жестокости именно так мотивируют вред от игр. Дескать, стрелять мы мальчиш- ку уже научили — осталось только взять автомат, и вперед... Правда, если не брать в расчет специальных учебных игр (кото- рые бывают увлекательными, но чертовски редко), прямых навыков игра, как правило, не дает. Она мо- жет улучшить реакцию, готовность памяти, внимательность и так да- лее. но воспользоваться привиты- ми умениями напрямую малореаль- но. Если кто-то думает иначе, пусть попробует посадить за руль своего автомобиля человека, водительс- кий опыт которого на 100% проис- ходит из Colin McRae's Rally или Need for Speed. Только убедитесь что он не забыл написать завеща- ние, а машина должным образом застрахована. Поэтому трудно предположить, что ветеран "стрелялок” без специ- альной подготовки сумеет, скажем, зарядить автомат. Да и на меткости его это особо не скажется. Стало быть, заряжать оружие и передергивать предохранитель наш гипотетический правонаруши- тель научился все же где-то еще. С этим доводом — все. АГИТАЦИЯ Вот это уже посерьезнее. Если вы, к примеру, задались целью убедить окружающих, что уничтожение со- бак, детей и почтальонов приносит глубокое удовлетворение и служит интересам охраны окружающей среды — игра тут вполне подойдет (как. впрочем, и книга, фильм, пес- ня или комикс). Однако просто внести в игру парочку убийств будет недостаточ- но. Более того, это может даже послужить противоположной цели — если обставить дело так, что после совершения грязного дела игрок почувствует себя некомфо- ртно. Собственно говоря, и книги, борющиеся с каким-нибудь соци- альным злом, и книги, его восхва- ляющие. вынуждены это зло опи- сывать; разница — в тональности. Например, и легендарный фильм "Крестный отец", и недав- няя отечественная лента "Бумер" посвящены "мафиозной" теме. Но если от деятельности героя Марио Пьюзо идут мурашки по коже, то в нашем фильме черной краской вы- писаны в основном противники главных героев, а сами они автома- тически оказываются в позиции "хороших". Конечно, если самую чуточку задуматься и представить себе этих "милых и симпатичных людей" в реальной жизни, то эф- фект пропадет, но... задумываются ведь далеко не все. Значит, это обвинение реально? Давайте только поразмыслим вот о чем. "Агитации вообще" не бывает. Она всегда нацелена на что-то конкретное. Вот, например. Postal — типичный случай агита- ции против "сдерживающих меха- низмов": цензуры, морали и т.п. А попробуйте-ка сформулировать, за что агитирует GTA? До сих пор су- мели назвать только несчастных гаитян, уничтожать которых якобы учит игра, и то эта идея более чем сомнительна: игрушка на них ни- как не акцентируется. Кстати, для агитационного эф- фекта очень вредна "игрушеч- ность" и “абстрактность" происхо- дящего. Если то, что творится на экране, несерьезно — это никого и никуда, скорее всего, не призовет. Стало быть, такое применение игры реально, но... "агитирующих" игр совсем немного. Более того, агитационного запала обычно на- же Postal далеко отстала по попу- лярности от первой. Разве что у нас, где она воспринимается еще и как антиамериканская (что соот- ветствует настроению изрядной части аудитории). ВСЕДОЗВОЛЕННОСТЬ Более умные поборники запретов объясняют свою позицию так: игра поощряет в человеке ощущение вседозволенности и безнаказан- ности. В самом деле, как бы там ни извращался игрок, его персонаж едва ли по завершении игры угодит за решетку, а уж сам игрок точно не ощутит никакой юридической ответственности за его действия. Как правило, герою игры удается пройти через любые преграды. Да еще этот коварный инструмент save/load, приучающий к мысли, что ошибки непоправимыми не бы- вают... Заметим сразу, что, в отличие от предыдущего пункта, этот пред- полагает стирание грани между иг- рой и реальностью. Агитация рабо- тает и тогда, когда мы прекрасно понимаем, что находимся в игре: иначе художественные фильмы или литература не могли бы ни к чему призывать. А вот тут уже ну- 126
жен некоторый "сдвиг по фазе". В норме человек проводит границу между жизнью и тем. что происхо- дит с ним на экране. Хотя, конечно, норма эта может и нарушиться... "По мелочи", впрочем, такой феномен знаком многим, кто про- водил за игрой слишком иного вре- мени. По Сети ходит немало баек о человеке, который предлагал пе- ред каким-нибудь опасным делом "сохраниться”, про думеров, кото- рые “за угол не заходят, а загляды- вают"... Но все же у здорового психически человека он не прини- мает опасной формы. Любопытно, кстати, что "симу- ляторы наемного убийцы" вроде Hitman в этом плане куда безопас- нее GTA: там наш герой получает четкое и недвусмысленное зада- ние. Другими словами — выполня- ет приказ. А значит, чтобы больная психика перевела игру в реаль- ность, нужен еще один шаг. Игры же. где дело происходит на войне, а тем паче — в сказоч- ном мире, в далеком прошлом или в космосе, практически безопасны. Слишком много всего мешает отож- дествлению окружающего мира с игрой. Самое забавное, что в этом слу- чае опаснее всего вовсе не "гангстерские симуляторы": ведь для того, чтобы вообразить себя бандитом, надо довольно много всяких условий. Куда больше проб- лем должны, по идее, вызывать всевозможные аркадные ралли из тех, где с машиной никогда и ниче- го плохого не случается (я уж не говорю о Carmageddon). Потому как автомобиль достать намного проще, чем ствол... Впрочем, мно- гострадальная Grand Theft Auto благополучно принимает на себя и этот огонь тоже. Только не подумайте, что GTA во- обще не защищена от нежела- тельных эффектов. Rockstar предприняло меры, чтобы психи- ческого сдвига не произошло. Посмотрите внимательнее на скриншоты. Мир игры наме- ренно сделан немного игрушеч- ным. краски — яркими, резки- ми, почти мультипликационны- ми. Никаких потуг на фотореа- листичность современных иг- робоевиков. Никаких попыток сделать интерфейс "ненавязчи- вым" — крупные, даже аляпо- ватые значки поверх всего эк- рана... Все это эатем, чтобы усложнить отождес- твление игры и жизни. Итак, GTA действительно представляет в этом плане опреде- ленную опасность, но только для людей с больной психикой. Может показаться, что уже пора грубить сигнал тревоги; однако вспомним сначала, что для некоторых боль- ных опасна любая игра. Эпилепти- ки, к примеру, рискуют припадком уже в силу того, что на экране быстро сменяются, мерцая, различ- ные изображения; особенно боль- шой риск для них дает экран с низ- кой частотой развертки. Да и теле- визор им отнюдь не безопасен... Ситуация, когда душевнобольной бесконтрольно играет на компью- тере. ненормальна. А уж тем паче — когда к нему попадает в руки оружие! Безусловно, задача родителей — следить за душевным здоровьем своего чада. Но при этом нельзя не признать, что некоторые игры со- держат в себе больший элемент риска, чем другие. А именно: ♦ Опаснее всего для психичес- ки больных — игры, где обстанов- ка близка к реальности, а насилие осуществляется по произвольному решению игрока. КРОВИЩА А вот сцены чрезмерной жестокос- ти (которыми GTA отнюдь не сла- вится, но другие игры в ней обви- няют частенько) едва ли могут стать причиной проблем. Скорее наоборот. Человеку редко так уж ласкает глаз вид кишок и стекаю- щих по стене мозгов. Более того, избыток "расчлененки” порой от- талкивает игроков, обеспечивая игре провал; такие случаи бывали, и не раз. Конечно, когда такое приходит- ся наблюдать регулярно, глаза мо- гут привыкнуть. Но нет никаких ре- альных оснований считать, что это приводит к желанию наблюдать то же самое в обычной жизни. Скорее наоборот: игра может удовлетво- рить латентные садистские инстм- нкты, не давая им выплеснуться в жизнь. Вообще, удовлетворение агрес- сивных инстинктов — большая и до конца не оцененная заслуга компьютерных игр. Сколько чело- век рубит в капусту монстров вмес- то того, чтобы поставить синяк под глазом ближнему своему? Японцы, свято верящие в сублимацию аг- рессии, утверждают, что очень иного. [СБОР ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ] Давайте подумаем вот о чем. Пред- положим, вы — профессиональ- ный злодей. Evil Genius, так ска- зать. Как и положено представите- лю этой профессии, вы обладаете как минимум семизначной суммой в банке, а поблизости ошивается представитель продажной игро- дельческой компании. Вводная по- нятна? Ваша задача: найти, какую пользу мог бы вам принести выше- упомянутый игродел. За что стоило бы ему заплатить? Мне кажется, я знаю неплохой ответ. Поскольку элодеям обычно нужны исполнители, они могли бы отби- рать при помощи та- кой игры потенци- альных кандидатов. Ведь известно, что компания, кото- рую можно застать, скажем, иа форуме или чате, посвящен- ном игре, очень силь- но зависит от того, что это за игра. Нап- ример, математика или физика проще найти на форуме ка- кого-нибудь wargame, чем стрелял- ки. Да и фанаты разных боевиков очень сильно отличаются друг от друга. Конечно, будет крайне неверно проводить широкие обобщения. Какова бы ни была игра, среди ее поклонников найдутся и милые, симпатичные люди, и те, с кем вам не хотелось бы встретиться в тем- ной подворотне при условии их численного превосходства. И тем не менее... Как-то наша редакция получила сразу три письма сходного содер- жания. Там после стандартных при- ветствий и комплиментов в адрес ЛКИ говорилось что-то вроде: "Как хорошо, что здесь о Vice City гово- рит такой симпатичный автор. А то зашел я на такой-то сайт, потом на сякой-то, а таи такая публика...” Конечно, публика там не только "такая", а еще сякая и даже вот эдакая. Но тем не менее, приходя на сайт, посвященный этой люби- мой народом игре, надо быть гото- вым встретить... всякое. Почему? Да потому, что, хотя серия GTA вовсе не формирует из игроков убийц и хулиганов, но потенциаль- ным преступникам, любителям на- силия и так далее в этой игре ком- фортно. Другими словами, GTA не делает криминала, но она его со- бирает из окружающей среды. И, конечно, поскольку люди наглые и грубые заметны намного лучше других, они-то первыми и броси- лись в глаза тем нашим читателям. Подчеркну лишний раз: обви- нять GTA в малопривлекательных качествах некоторых ее поклонни- ков — все равно, что винить тер- мометр в том, что на улице холод- но. Напротив, толковые люди мог- ли бы использовать эту информа- цию с умом... ИТАК? Оснований для громов и молний в адрес GTA нет. В преступлениях, совершенных "переигравшими” детишками, виновны в первую оче- редь они сами и те, кому надлежа- ло следить за их здоровьем и вос- питанием (а также за тем, чтобы пистолет не попал к ним в руки!). А разработчики, осознавая, что тема, которую они избрали, небезопас- на, приняли меры, чтобы это не привело к трагедии. Но тем не менее игра отнюдь не случайно (как казалось многим) навлекла на себя обвинения. Буду- чи замечательно сделана, она очень привлекательна для игроков любого сорта; при этом ее опасная тематика способна вызвать опре- деленные сдвиги у уже больных, а также собирать вокруг себя потен- циальных преступников. Запрещать такие игры глупо вдвойне: запретный плод как изве- стно, сладок, и если GTA будет "вне закона" — игрок, добывший себе заветный диск, будет-таки реально считать себя преступником. А зна- чит — барьер, отгораживающий его от других преступлений, станет тоньше. И будет, как с печально из- вестным "сухим законом”, который в свое время "повязал* с преступ- ностью пол-Америки. А тем. кто играет, очевидный совет: следите за собой. И если вам покажется, что какая-то игра хоть на миг заставляет вас на миг на улице почувствовать себя в игре — оставьте ее сами. Вы ведь себя контролируете, правда? АКИ 127
Формирование стратегии нельзя доверять дилетантам: их планы могут неожиданно сработать, а к зтому никто не готов. (А.Конингем) Напомним, что в прошлом но- мере мы начали наш новый про- ект - «Игра своими руками». На- чиная с июньского выпуска, на компакт-диске «Лучших компью- терных игр» публикуются све- жие версии пакета для создания игр, написанного специально для нашего журнала - ЛКИ- Creator, работающего с Delphi 5- 7 версий. В двух предыдущих выпусках мы научились делать несложные двумерные игры, управлять спрайтами, прокручивать игровой экран, отслеживать столкновения игровых объектов, строить интер- фейс (кнопки, мышь, клавиатура, текстовые области) и работать в полноэкранном и оконном режи- мах. Все это делалось на примере аркадной игры. На этот раз ны перейдем от аркад к более «серьезному» жан- ру - стратегиям. Здесь нам при- дется освоить целую серию новых механизмов, но ничего сложного не будет и здесь. В этой статье мы изучим устройство пошаговой стратегии (а также и стратегии реального времени - ее с ЛКИ- Creator'OM делать даже проще) и сделаем для примера игру, рас- считанную, однако, только на многопользовательский режим (а также редактор карт для нее). Одиночным же режимом мы зай- мемся в следующем выпуске на- шей рубрики - посвященном ос- новам искусственного интел- лекта. Поскольку это уже третье за- нятие. мы не будем в подробнос- тях разбирать весь код примера - благо многое сделано точно так же, как в два предыдущих раза. Для справок есть программа-при- мер (в ней немало комментариев) и предыдущие статьи. Ну, а материалы наших прош- лых занятий вы можете найти на нашей компакт-диске, в специ- ально созданном для этой цели разделе «Игра своими руками». ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ Напишем стратегическую игру, сос- тоящую из сражения двух фэнтези- армий. Цель битвы - захват нес- кольких обелисков, расставленных Характеристики бойцов Боец Передвижение Хиты Дальнобойность Повреждения Защита Саособиости Мечник 4 8 1 2 Лучник 5 5 1 Рыцарь 3 15 9 Лечение, рыцарский удар Маг 3 12 6 0 Огненный шар Привидение 2 5 5 [Регенерация Дракон 6 30 2 12 5 |Полет по карте. Перед сражением мы рас- ставляем свои войска, состоящие из б мечников, А лучников. 2 рыца- рей, 2 магов и 1 призрака, в преде- лах отведенной нам территории. Кроме них, на карте бывают нейт- ральные драконы. Далее с каждым ходом игрок имеет право сделать по одному действию каждой фигуркой. Действие состоит из движения и атаки - в произвольном порядке. Характеристики бойцов предс- тавлены в таблице. Лечение - это право раз за бой вылечить соседне- го воина (кроме призрака) до пол- ного здоровья. Рыцарский удар - право раз за игру нанести тройные повреждения. Огненный шар - атака мага снимает хиты не только с непосредственной цели, но и с ок- ружающих квадратов. Регенера- ция - восстановление по 1 хиту за ход. Полет - право перемещаться через препятствия. Игра идет в многопользова- тельском режиме, в варианте Hot Seat (игра с одного компьютера, хо- ды по очереди). После хода игро- ков делают свой ход нейтральные драконы, атакуя любого противни- ка в радиусе 7 клеток. Партия заканчивается когда од- на из сторон либо захватывает бо- лее половины присутствующих на карте обелисков, либо гибнет пол- ностью. Карта задана изначально в ре- дакторе карт. На ней расставлены обелиски, драконы и препятствия (объекты, через которые нельзя двигаться и атаковать). ПОДГОТОВКА К РАБОТЕ Перед началом работы нам потре- буется переустановить пакет ЛКИ-Creator. Дело в том, что по сравнению с прошлым разом в не- го внесено немало изменений и дополнений. (Наде- юсь, что Delphi у вас уже уста- новлен; ес- ли нет, то рекоменда- ции на эту тему читай- те в нашей предыду- БУДУЩИХ НОМЕРАХ В следующих номерах иы по- говорим о: • > системах «частиц» (partides) для отображения дыма, искр и т.п.; ♦ работе с прозрачностью; > трехмерных движках; > основах AI; ♦ отладке программы; ♦ создании замысла и сценария игры, написании диэайн-документа; * игровом балансе; « продумывании игровых пер- сонажей и их реплик; < работе с Photoshop и трехмер- ными пакетами; > анимации; ♦ музыке и озвучке; ♦ и многом другом. Все это вполне реально нау- читься делать своими руками. Вы скоро в этом убедитесь. щей статье - в июньском номере журнала или на CD этого номера.) Возьмите с нашего компакт-дис- ка (раздел «Игра своими руками») файл с текстами программ и кар-
тинками и распакуйте его в каталог проектов. У нас должно получиться три подкаталога. 8 одном - Units - хра- нятся библиотеки DirectX и модули пакета ЛКИ-Creator. В другой - Project - мы будем работать; туда заблаговременно положены кар- тинки, которые нам понадобятся, и предыдущая версия нашей аркады. В третьей - Escort - готовая прог- рамма, которая должна у нас полу- читься. Теперь установим (переустано- вим) ЛКИ-Creator. В меню Delphi откройте пункт Component, в нем выберите Install Component. Если у вас уже был установлен этот пакет, оставайтесь на закладке Into exist- ing package, иначе перейдите на закладку Into new package и запол- ните пустые строчки, как показано на рисунке (в верхней строчке про- ще всего выбрать файл LKI2dEngine.pas с помощью кнопки Browse, а в нижней просто запиши- те LKI). После чего нажмите ОК и выберите Install В верхней панели Delphi у вас должна появиться зак- ладка LKI. Теперь осталось только загру- зить наш проект. В меню File выби- раем Орел, открываем файл Project\Obelisk.dpr... ГДЕ КАРТА. БИЛЛИ? НАМНУЖНА КАРТА! Однако прежде, чем заняться «вы- сокими материями», нам понадо- бится еще немного потрудиться над графическим движком. В «Звездном эскорте», нашем предыдущем проекте, «карта» ни- какого значения не имела: звезды расставлялись случайно и не влия- ли ни на что, а положение осталь- ных объектов либо задавалось пря- но в коде, либо определялось слу- чайно. Это годится далеко не для всякого проекта. А значит, нам по- ра добавить к нашему движку кар- ту местности. Как это будет выглядеть, вы. ве- роятно, уже догадываетесь - ста- вим на окно проекта объект-карту, а потом прописываем ее в свойстве Мар нашего движка. Так-то оно так... но у нас далеко не один класс карты. Посмотрим подробнее... ТИПЫ КАРТ Карта состоит из некоего ланд- шафта и объектов. установленных на нем. Ландшафт чаще всего (но не всегда) разбит на клетки, кото- рые называют tiles - плитками. Как известно нам из школьного курса геометрии, плоскость можно без промежутков и наложений пок- рыть правильными многоугольни- ками трех типов: треугольник (рав- носторонний), квадрат, шестиу- гольник. Треугольные поля не осо- бо удобны, поэтому чаще применя- ются квадратные клетки или шести- угол ьиики-«гексы». С квадратами, в некотором смысле, жить проще: если у нас есть двумерный массив клеток, сра- зу понятно, как найти соседние с заданной клетки. Это +1 и -1 по каждому из двух индексов. С шес- тиугольниками все несколько сложнее... ио зато гексагональная доска обладает очень ценным свой- ством: все направления в ней оди- наковы. У квадратной сетки это не так: диагонали существенно отли- чаются от горизонталей и вертика- лей. Поэтому для серьезных страте- гических расчетов шестиугольники могут быть лучше квадратов. Бывают и неплиточные карты. ЛКИ-Creator поддерживает два их типа: графовые и лоскутные. Графовая карта - это карта, на которой значение имеют только несколько ключевых точек, плюс, возможно, особые области (напри- мер, непроходимые), а остальное - просто узор, игрового эффекта не имеющий. Так часто делаются звездные карты, как, скажем, в Master of Orion: звезды и черные дыры - ключевые точки, остальное - фон. Еще в этом режиме иногда делают глобальные карты, напри- мер, к ролевой игре. Лоскутная карта разбита на об- ласти, и внутри области все точки одинаковы, двигаться по «лоскут- ку» нельзя. Это хорошо для гло- бальных стратегий, где провинция - Примеры карт из раэнообраэ- Карта прямоугольная, изо- метрическая, поворот 45 градусов, без границ между клетками (tileStraight). ных игр, с указанием типа - на ри- сунках. Итак, большинство двумерных карт (трехмерные - особая статья) можно разделить на четыре класса: Прямоугольная TLKIRectMap. Эго плиточная карта, клетки - квадраты. Такая карта, например, в Civilization Ш. Шестиугольная TLKIHexMap. Плиточная карта с шестиугольными клетками. Исполь- зуется во множестве wargames, и не только: так, например, традиционно делалась боевая карта Heroes of Might & Magic. Два этих типа карт - потомки общего класса TLKTTileMap. Графовая - TLKIGraphMap. У этой карты есть фон (свойство Background) и выделенные на ней ключевые точки - статичные объ- екты. Положение других объектов на этой карте выражается либо обычными координатами (как у космического корабля в межзвезд- ном пространстве), либо привязкой к объекту (тот же корабль - на ор- бите планеты). Таковы карты Master » Графовая карта: важны осо- бые точки, остальное - слу- чайные локации. of Orion. Arcanum (глобальная) и так далее. Лоскутная - TLKIClusterMap. У нее есть свойство фона, как и у графовой, и второе свойство - мас- ка (Mask), которое определяет, ка- кая точка к какой области принад- лежит, и свойство Borders, задаю- щее связи между «лоскутками». Так устроены карты, например, в Medieval: Total War или Victoria. УГЛЫ НАКЛОНА Но если вы думаете, что этим и исчерпываются возможности ПКИ- Creator'a по отображению карт, то вы сильно ошибаетесь. Карта может быть представлена видом сверху или же изометри- ческим - взгляд под утлом к верти- кали. Например, карта Civilization III или Heroes of Might & Magic IV - изометрические, а в Civilization I принят вид сверху. Обычно изометрия в ходу у пли- точных карт, а графовые обходятся видом сверху, поскольку масштаб у графовых карт обычно мельче. Но бывают и исключения: например, в Medieval Total War - лоскутная изо- метрическая карта. За изометричность отвечает свойство карты Islsometric и два параметра, задающие угол, под ко- торым смотрит наша камера: Phi и Theta. Первый отвечает за поворот карты относительно вертикальной оси: например, если задать его рав- ным 45 градусов (он измеряется именно в градусах), то клетка пря- моугольной решетки будет ориен- тирована углом вверх, как в Civilization. При Phi-О одна из сто- рон клетки будет горизонтальной. Второй заведует наклоном ка- меры по отношению к вертикали. Для удобства он задан как соотно- шение горизонтальных и верти- кальных единиц длины. Скажем, ес- ли мы хотим, чтобы наша клетка ри- совалась по высоте вдвое меньше, чем по ширине, нам надо присвоить Theta значение 2. При плиточной карте выбирать эти углы произвольно нам не дано: все-таки у нас (пока) не 3D. Они напрямую зависят от параметров плиток. Например, если она у нас ромбообразная, углом вверх, и вер- тикальная ось вдвое меньше гора- зионтальной, то мы обязаны задать параметры 45 и 2. А вот графовые и лоскутные карты дают право назначать эти па- i г ~« И Карта шестиугольная, вид сверху, с границами (tile Border). 129
ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ В ожидании следующего но- мера можно заняться своим собственным проектом, а можно попробовать усовершенствовать этот. Вот несколько идей для са- мостоятельной реализации: разделить объекты-препят- ствия на уничтожимые (деревья и кусты) и неуничтожиные (кам- ни), и сделать так, чтобы огнен- ные шары и дыхание дракона сжигали растительность; организовать на месте, где сработала огненная атака, ямы (бурая клетка) либо полыхаю- щий несколько ходов пожар (красная клетка); '• разрешить мечникам и ры- царям прикрывать соседей, да- вая им +1 к защите; сделать передвижение фи- гурок по экрану плавным. раметры как угодно (и даже, при желании, менять их в процессе), но увлекаться этин не следует - поми- мо того, что такие повороты отни- мают немало времени, они еще и не слишком здорово выглядят. И не забудьте, что, если карта у вас худо- жественная, с картинками, надпи- сями и т.п, то они повернутся вмес- те с нею... Вообще, лоскутную кар- ту порой бывает проще отрисовать уже с учетом нужного поворота - благо расстояния тан зачастую не СТЫКИ У плиточных карт есть еще одна проблема - стыковка плиток. Ею заведует параметр TileBorderStyle. Чаще всего это tfleStraight. режим, в котором плитки просто прилегают друг к другу без каких-либо крае- вых эффектов, или tileBorder, в ко- тором рисуются линии, отсекающие одну плитку от другой - границы клеток (в последнем случае не за- будьте определить цвет решетки в параметре TileBorderColor). Но есть и более хитрый вариант, когда одинаковые плитки прилега- ют друг к другу без изменений, а разные - с использованием специ- альной «переходной» плитки. Так делают обычно, если карта состоит в основном из широких прост- ранств одного типа территории, скажем, больших зеленых площа- дей, а отдельная клетка не важна и не должна замечаться игроком. Та- кова карта Heroes of Might & Magic. А вот если каждая клетка обраба- тывается отдельно, как в Civilization, тогда этот метод не го- дится, и лучше четко отделить клет- ки друг от друга. «Слитная» техно- логия (ее еще называют масочной) задается значением TileBorderStyle. равным tileMasked. Об их устрой- стве мы поговорим в другой раз - это достаточно сложная тема. ПЛИТКА Элемент карты - объект класса TLKITile - обладает простой струк- турой. В нем изначально заложены; координаты, спрайт, который его рисует, код типа плитки (по которо- му определяется, что у нас туг - холм, пустыня, дорога, море?) и проходимость (это актуально в большинстве игр). Последняя - это число единиц хода, которые тратят- ся на передвижение через эту плит- ку сухопутным отрядом. Для неп- роходимых плиток здесь стоит от- рицательное число. Еще один параметр - Objects, список находящихся на этой плитке объектов (типа TLKIGameObject). Чтобы узнать, по какой клетке щелкнули мышкой, у карты есть ме- тод MouseT1le(x,y), возвращающий выбранную плитку. В числе методов плитки есть IsNelghbour(Tile. Distance). Эта функция возвращает истину, если плитка Tile отстоит от данной не бо- лее, чем на Distance клеток (по умолчанию этот параметр прирав- нивается единице, то есть, если вы напишете просто IsNeighbour(Tile), функция даст истину для непосред- ственно прилегающей к данной плитки. У квадратной решетки «со- седями» считаются и те плитки, что граничат по диагонали. Функции FirstNeighbour и NextNeighbour используются для проверки всех клеток, соседних с данной. Первая из них указывает на какую-то клетку-соседа, а вто- рую можно вызвать только после Перевод cntjel procedure TObeliskTile.Deaageidmj : integer:; begin if (Objects.Count > 1 and (Objects[0].ID > 0) Пассивные объект then begin MaxiC,dmg-(Objecte(0) as TObeliskGaaeObject).Defense!; if Objects;:].Hits<=C then Die; end: procedure TObeliskTile.Fireball; var Neighbour : TObeliskTile; begin oarage 16); Neighbour :• FirstNeighbour as TObeliskTile; repeat Neighbour.Damage(6); Neighbour := NextNeighbour as TObeliskTile; until Neighbour « nil; end; вызова первой, и она выдает следующих соседей, по одному. Пример - на врез- ке «Перебор сосе- дей». Эта процедура обсчитывает удар ог- ненным шаром по клетке и всем ее сосе- Часто нам требу- ются еще какие-то па- раметры, и обычно класс плиток, из которых состоит карта - потомок TLKITile. Так и в примере - TObeliskTile унаследова- ноот TLKITile.________________________ ЭТО ВАЖНО: если мы вносим на наш игровой экран плиточную карту, координаты, а также мето- ды TLKIGameObject, связанные с дистанцией, по умолчанию начи- нают измерять расстояние в плит- ках, а не в точках. Координаты же кнопок, значков и т.п. продолжа ют мериться в пикселах! Но этот режим можно и отключить - это бывает полезно для стратегий ре- ального времени. ВЫБОР КАРТЫ Итак, возьмем для начала пря- моугольную решетку (TLKIRectMap), изометрическое отображение (угловые параметры 0,1.5). Пусть сетка у нас рисуется (стиль tileBorder). Укажем движку, что именно эту карту надо отобра- жать. Пока что все нужные действия совершены без написа- ния единой строки кода. Однако надо еще определить возможные рисунки плиток. Для procedure TObeliskNap.Save; var i,j : integer; begin InitSave(FName); WriteHeader: WriteStr<NapNaae;; Write(Hap.Width, SizeOf(Map.Width)); Write IMap.Height, SizeOf(Map.Height!); for i:=0 to Map.width-1 do for j:»0 to Map.Height-1 do Write(Map.Tiles[i,ji.Code. SizeOf(integer); FinSave; этого служит процедура InitTile. Ее параметры - код, имя файла с кар- тинкой, проходимость: InitTiled, “Green.tap’, 1); InitTile(2, “Brown.bmp', 2); InitTiled, “Brown.tap', 2); ЛКИ-Creator поддерживает плиточные [квадратные и шестиугольные] карты, графовые и лоскутные, с видом сверху и изометрические. Эти операции надо сделать до инициализации движка, как и объ- явление шрифтов. Фигурки объявим, как и раньше - слрайтами. РЕДАКТОР КАРТЫ Трудностей тут довольно немного. Такой же точно движок, такие же объявления плиток... Интерфейс, вроде выбора плитки, загруз- ки/сохранения и т.п., можно зап- росто сделать стандартными сред- ствами Delphi: никто же не застав- ляет нас переводить его в полноэк- ранный режим. Разбирать это здесь мы не будем - все есть в файле с примером. В коде примера созна- тельно использован простейший способ; при желании можно, нап- ример, палитру объектов и палитру плиток делать графическими. В редакторе есть всего две нез- накомых нам особенности. Первая довольно проста: это новая функ- ция мыши, предназначенная специ- ально для «плиточных» карт. Функ- ция TLKJRectMap.SelectTIle возв- ращает нам указатель на именно ту плитку, по которой щелкнули мышью, так что мы легко можем об- работать нажатие. А вот вторая новинка заслужи- вает более тщательного рассмотре- ния. Вообще-то существует множест- во способов сохранять в файл и считывать из него данные. Мы выб- рали способ, закодированный в
файле CannonBase. Cannon - это сред- ДНсммя урзконэ На наш экран нанесем кнопки TLKIButton в форме СТ0О для считки и лучников, мечников, мага, записи объектов- for 1 : = Hax(0, X - 7) to MinfMaxSize, х ♦ ti do призрака, рыцарей. потомков for j : MaxC, у - 7) to KinIKaxSize, у * 7: do Сначала у нас идет рас- TCannonObject с if (Map.Tiles:i,j).Objects.Count > 0 and становка. Определим зону контролем типов и (Map.Tilesli, j) .Objects(O) .Code>ll расстановки для одной сто- некоторыми други- роны как верхние три ми особенностями. then begin «строки» карты, для другой Посмотрим на - как нижние три «строки». код («Запись кар- if x=i then ax := i Код устроен так. При ты»). else if x>i then ax : 1*2 нажатии на любую из кно- Вот как это ра- else ax : i-2; пок активизируется уста- ботает. Сперва нуж- if y=j then ay s» j новка соответствующего но открыть файл else if y>j then ay : ;•2 бойца; щелчок по незаня- специальной проце- else ay := j-2; той клетке в области рас- дурой InitSave. у HoveObjlMC, ax, ayl ; становки помещает фигур- которой единствен- FinishMovelNO); ку туда и отключает кноп- ный параметр - имя ку. Как только все кнопки файла. Затем сохра- Map.Tiles[i.j] .Daaaga(ll); отключены - ход передает- няем заголовок для ся противнику. контроля типов - В начале каждого ново- специальной проце- feMB&l го хода все кнопки включа- дурой WriteHeader Лотом записываем ются снова: это делается А ЕСЛИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ? все, что нам нужно, используя про- цедуру WriteStr для строк, а для всех остальных полей - Write (ее второй параметр - размер записы- ваемых данных в байтах). По мере необходимости для полей-объек- тов можно написать собственные процедуры Save с записью заголов- ка. Наконец, закрываем файл про- цедурой FinSave. Загрузка идет примерно так же - только вместо Write везде Read, а вместо Save - load. Все объекты, у которых есть свой заголовок, надо отдельно объявить. В разделе Initialization модуля (не- обязательный раздел, идущий после Implementation, в котором нахо- дятся команды, которые надо вы- полнить в самом начале, при запуске программы) вы должны написать та- кую, например, строчку; RegisterUserNameItpKap, ‘TObeltskXap’ J ; TpMap - зто константа, которую вы тоже должны объявить. Прирав- няйте ее. скажем, 1. А в конструкто- ре объекта TObeliskMap присвойте значение этой константы парамет- ру lypelD. (она определена в модуле CannonBase), увеличив его на 1, и внедрите в процедуру загрузки до- проще заметить, кем он еще не по- ходил. Соответственно, щелчок по Сделать стратегию в реальном времени ничуть не сложнее, если только предоставить игрокам разные средства ввода. Проще всего сделать это по сети - об этом мы поговорим в одном из ближайших номеров. Еще пона- добятся такие изменения: не понадобится поле GameSpeed у класса TObeliskObject - пользуемся скоростью Speed из базового движка (скорость перемещения по экрану равна игровой скорос- ти); отключается целочислен- ный обсчет расстояний; « переписывается код движе- ния фигуры - с учетом того, что надо отрисовать траекторию в обход препятствий; убирается кнопка "конец хода". Вот и все. Попробуете сде- лать сами? HehiBNBi uni нфермаив If TypeVer < 2 then Каше :» " else Readstr(Каяе); Зачем такая возня? Помимо проверки соответствия типов, вы получаете одно очень важное пре- имущество. Если формат файла изменится, скажем, из-за добавления новых полей - вам не понадобится пи- сать никаких «конвертеров», пре- образующих старые файлы в но- вые. Ваш код автоматически про- читает их, Предположим, мы добавили к карте информацию об ее названии. Для ее сохранения и загрузки нуж- но будет сделать следующее; изме- ните значение константы Version полнительный код (см. «Добавле- ние новой информации»). Такой код автоматически ини- циализирует новое поле как пустое, если в файле оно не сохранено. А записывать файл иожно, просто до- бавив строку WriteStr(Name) в са- мый конец. 1 Hp lafivnhTR Иы дмали •прошлый no OOUJMDIO операции no включению и отклю- 1 ПвреУСТЭНОВИТЬ чению интерфейсных элементов, 1 T1UU Praatnr так что п°АРобно разбирать эту ЛПЛ-bTUdlUr. операцию не будем - посмотрите в коде примера. кнопке выделяет фигурку, а как Ход обрабатывается так (см. только ход сделан - кнопка прола- «Ход фигуры»). Находится клетка, ЗАМЕЧАНИЕ., если ва пока непонятно, для процесс, не беспокой м все равно чего такой тесь. Можно дает. Еще одна кнопка - «Конец хо- по которой щелкнули. Если на ней да» - появляется только после фа- враг, и они в пределах дальнобой- зы расстановки. ности - ему наносится вред, если пользоваться более привычными мето- дами записи-сохра- нения. Но в действительно масштабных игро- вых проектах этот путь дает изрядные 1 >4 №№ Tile i= Map.ltojseTile(XouseX, MouseYi; ' .: nil then exit; она пустая и в пределах дальности хода - фигура перемещается (если поз- воляют препятствия), ес- ли же она занята, но не врагом - нажатие игно- рируется. Когда походили обе стороны, действуют дра- it (Tile.Objects.Count = 01 and (Cist(Self)««Gaaespeedl коны. Они действуют очень просто: выбирают ИГРАЕМ Первым делом нам нужно создать новый класс, порожденный от TlKIGameObject. Свойств старого нам будет не хватать. В новом классе нужно добавить поля для основных характе- ристик: дальнобой- ности, передвижения и так далее. and not Moved than begin if not HasKaylTile) then exit; MOveObjflD, Tile.x, Tile.yl; FinishMoveiXWi Moved := true; it Attacked then icon.IsVisible t= false; if (Tile.Objects.Count > 0) and (Diet(Self)««Range) and not Attacked then begin Obj ;» Tile.Objected)); if Obj.Side • Side then exit; Obj.Damage(dng); Attacked := true; if Moved then Icon.IsVisible := false; exit; end; ближайшего не-дракона, который находится в пределах 7 клеток от них, и атакуют. См. код «Действия дракона». Наконец, осталось только проверить, не за- нято ли больше половины обелисков войсками од- ной стороны - и если за- нято, то остановить игру и объявить победителя! Итак, у нас получи- лась стратегическая иг- ра. Однако для полного счастья не хватает, в первую очередь, искус- ственного интеллекта, который позволит при- дать игре однопользова- тельский режим (прос- тейшую процедуру уп- равления драконами не считаем). Им-то мы и займемся в следующий раз. До встречи через месяц! ЛКИ 131
не может рассказать об игре все — потому что даже самый серьезной игре за какие-то не- дели. Как показал опыт, мы были правы, и "Советы" стали самой Почему и отчего первым признаком отравление является посинение трупа? (Стругацкие) Зачем нужны обзоры игр, которые вышли давным-давно? Когда-то почти такой же вопрос задавали по поводу Псмит Neverwinter Nights ОфЬБАХИТА О рубрике -Чткмцеш может дшть?- спросил Гигер. —А ото бы ты млел? Тигренка? КлрОюротор? Дидмотипятмоапиум резинку? —Ты «очешь сказать—ока может сострогать рее что угодно? Р Шокли. ____'Необходимая вещь" Кок известно, большинство игр состоит по меньшей мере из че- тырех частей. Зто — игровая механика (то. как устроена сама иг- ра. и как в нее играть), движок (программная реализация зтой са- мой игровой механики, графики, ин- терфейса и так далее >. мультиме- дийная начинка (графика, звук, ви- део) и сценарий (сюжет, персонажи и так далее). Еще в начале 1990-х умные люди из компании SSI. в те времена — счастливого обладателя лицензии но игровую систему Advanced Dungeons i Dragons 2* Edition, за- думались над простым вопросом: ес- ли в ролевой игре всех интересует главным образом пункт 4. то чего роди каждый роз с нуля делается все? Ну. допустим, графика и звуки нуждаются в обновлении под нужды конкретного сценария; о движок с механикой? Ведь и в самом деле: под одну только систему Dungeons & Dragons издано несколько сотен сценариев для настольных приключений, и иг- роки “ходят" зти приключения с большим удовольствием. А неиздан- ных. но от того не менее интересных историй для той же системы — де- сятки тысяч. А может — и сотни. И игрокам, что характерно, не кажет- ся, будто зта система "устарела" (особенно после выходе 3* Edition, оказавшейся революцией в жанре). Вот мастера из SSI и сделали свои выводы. Они материализова- лись в совершенно невообразимом по тем временам проекте — Forgotten Realms Unlimited Adventures, сокращенно — FRUA. Это была вообще не игра, а конструктор игр. Собственного сценария в ней не водилось в принципе (хотя на тон же самом движке SSI сварганили немало иг- рушек по Криину и Forgotten Realms — вспомним хотя бы Death Knights of Krynn, Curse of Azure Bonds, Pool of Radiance...). Возможности у этого движка бы- ли, прямо скажем, скудные. Причем беда была даже не в графике (нуда, псевдотрехмерность на уровне при- мерно WOlfenstein), а как раз в иг- ровой части. Бой был реализован, по тем временам, неплохо (пошаго- вый, в расчете на команду из 4 пер- сонажей), но с разговорами — пол-
ный швах. К тому же игровой систе- ме урезали хвост по самые уши, ос- тавив всего по минимуму — клас- сов, предметов, заклинаний. Ивее же... Вы будете смеяться, но FRUA поддерживается до сих пор. И по сей день существуют — и развива- ются! — сайты, посвященные этому антикварному продукту, и время от времени появляются новые, напи- санные для него модули. FRUA был конструктором сцена- риев и, по совместительству, прог- раммой для их проигрыша. Была возможность добавлять собствен- ную графику (например, монстров). Ну, и механику тоже... в очень ог- раниченных пределах. Карты, со- бытия. расстановка монстров, раз- говор (в том самом предельно усе- ченном варианте) — все делалось пользователями. I—--------------------------- вод был совсем другим... ПвРСРОЖДбИИв Штука в том, что для рисования Конечно, идея воссоздать изометрической графики и созда- Unlimited Adventures на более сов- ременной основе витала в воздухе, по меньшей мере, с 99-го года — с того самого момента, как ролевые игры начали возрождаться из пеп- ла и путем хитроумных заклинаний проникать в верхние строчки ToplOO, до того прочно "зарезерви- рованные" под жанры action и RTS. И совершенно ясно, что воплоще- ние этой идеи по праву должно бы- ло достаться компании Bioware: после блистательного Baldur's Gate счастливые обладатели лицензии на правила и игровые миры D&D ие могли не развить успех. Очевидно было и то, что осно- вой станет третья редакция 0&D. Она выгодно отличалась от второй многим — например, гибкостью ге- нерации персонажа. (Во второй ре- дакции почти все воины были по своим возможностям похожи друг на друга, словно братья-близнецы, а маги отличались в основном на- борон заклинаний.) Но решающим был другой довод: вторая редакция была просто нагромождением пра- вил, непонятно как взаимодейству- ющих между собой. За долгие-п ре- долгие годы своего существования она обзавелась тысячами добавок, улучшений и поправок, и почти каждый новый автор напрочь игно- рировал работы своих предшест- венников... Да если бы и нет — правила не обладали никакой структурой, куда можно было бы встраивать свои нововведения. Ну, а третья редакция стала именно системой, и все добавлен- ные даже не оригинальными авто- рами новинки легко и ненапряжио в нее встраивались. Что может быть ценнее для компьютерной игры, ко- торую будет позволено развивать рядовым пользователям? Более интересным оказался вопрос о графике. В те времена бал пра- вил легендарный Infinity — плоский изометрический дви- жок Baldur's Gate и Icewind Dale. Для ро- левом он считался (и не зря) вполне дос- таточным, и никто не скажет, что эти игры были некрасивы. Но тем не менее Bioware приняла решение разрабатывать но- вый — трехмерный. Как вы думаете, по- чему? Обычно игроки считают, что виной всему неутомимый бег прогресса и не- обходимость сопер- ничать с Morrowind и прочими. Это, конеч- но. сыграло свою роль, но главный до- ния из нее игровых уровней надо уметь много. Трехмерный редактор Neverwinter Nights доступен даже "чайнику", и даже встроить в игру новую модель может любой, кто в состоянии худо-бедно совладать с программой трехмерного модели- рования (сомневающихся милости прошу на сайт nwvoult.ign.com). А вот с Infinity такой фокус бы не прошел. Мало того, что сделать, например, полноценное дерево или модельку персонажа под силу еди- ницам; даже просто собрать их на одном уровне — неслабая задачка. Ведь камера-то ие вращается, а это значит, что надо продумывать все предельно аккуратно, не то ключе- вые точки будут плохо видны, и три четверти времени игрок будет про- водить за нагромождением полуп- розрачных стенок. А рельеф?! Пей- зажи Baldur's Gate великолепны (рискну заметить, что они намного изящнее и несравнимо тоньше про- работаны. чем трехмерные красоты NWN или, если на то пошло, сюрре- алистические ландшафты Morrowind), ио сделать так же или хотя бы достойно сможет только профессионал. А это убило бы на корню всю идею. (Потение скептиков Когда Neverwinter Nights толь- ко-только вышла, далеко не все обозреватели (в отличие от игро- ков!) оценили его по достоинству. Причина была. увы. очевидна. Сценарий игры — та самая "ба- зовая кампания* — оказался, пря- мо скажем, не на уровне. Нет, это было вполне добротное приключе- ние в стиле hack & slash, демон- стрирующее все возможности движка и механики, но... ничего "берущего за душу". Пройти кампа- нию было достаточно просто, сю- жетных красот в духе Baldur's Gate или Fallout тоже "не завезли"... 8 общем, "твердая восьмерка". И вот в одном уважаемом зару- бежном журнале я прочитал при- мерно следующее (точной цитаты, увы. у меня не сохранилось): "А что до сомнительной воз- можности создавать собственные модули. то я не понимаю, как зто может изменить дело. Смешно предполагать, что какие-нибудь студенты или домохозяйки сдела- ют сценарий лучше, чем професси- ональные разработчики!" Как я уже говорил, я очень ува- жаю это издание и автора статьи, но тут он откровенно попал паль- цем в небо. Причем виной этому — его незнакомство с фактами, изве- стными уже в то время. Как я уже упоминал, ролевая система D&D существует давным- давно, и к ней написано великое множество сюжетов. Среди них и сотни фирменных, и десятки тысяч любительских. Но чего автор статьи, судя по всему, не знал — это что люби- тельские сценарии сплошь и рядом превосходят фирменные по всем статьям. Игрокам-настольщикам давным-давно известно: покупая
СУДЬБА ХИТА Neverwinter Nights против Morrowind В 2002 году к вечный вопросам, что лучше — Windows или Linux, С или Delphi, Москва или Петербург, и следует ли разбивать яйца с ост- рого конца или с тупого — добави- лась еще одна великая тема. Еди- ноборство двух вышедших почти одновременно ролевых суперпро- ектов — NWN и Morrowind. Не знаю уж, почему именно это противостояние вызывает такие горячие эмоции, но споры за про- шедшие два года так и не утихли. В пользу The Elder Scrolls гово- рит полная "открытость" игрового мира, где сюжет не “ведет эа руку" и дает максимум свободы. Чрезвы- чайно стильная, немного сюрреа- листическая графика (хоть и чрез- мерно требовательная к железу, а также не очень детализирован- ная). Элементы action. На стороне детища Bioware — богатство тактики, невероятное книжечку с модулем, они получат вполне добротный сценарий, но, по осей вероятности, не шедевр. А соглашаясь поиграть у знакомого в нечто сделанное "на коленке" — могут получить полную ерунду, а могут — тот самый шедевр, кото- рый очень трудно найти среди фир- менных буклетов. Авторам Neverwinter Nights это явно было известно. Вот они и сде- лали свою ставку. Кроме того, была и еще одна идея... I Мост между компьютером и. В нашей стране ее пока не особо оценили. Будем надеяться, что дело изменится с выходом фирменной локализации от 1С. Речь идет о про- ведении игр "с живым мастером". Как известно, настольные D&D- приключения ведет живой человек, который отыгрывает весь мир, кро- ме персонажей игроков. И потому монстры там в среднем действуют намного умнее, чем компьютерные противники, возможностей для разговора и для нестандартных действий — на порядок больше. В то же время мастер — обыч- ный человек, которому не так-то просто держать в памяти все табли- цы и параметры монстров, делать необходимые расчеты в уме (даром что они очень просты) и запоми- нать, сколько хитов осталось у третьего гоблина слева во втором ряду. И уже не раз пытались приду- мать компьютерного помощника, который бы делал за мастера всю "рутину*. Кроме того, поскольку иг- роков и монстров много, а ведущий — один, бои в настольном D&D идут сравнительно медленно. Одним из самых блестящих ша- гов в NWN оказалась как раз воз- можность совместить прелести жи- вой и компьютерной ролееки. Сра- жения проходят в бешеном компь- разнообразие пользовательских модулей, уникальный сетевой ре- жим. Ну, и ролевая система: при всем уважении к древним тради- циям серии The Elder Scrolls, та- мошнюю ролевую систему никак нельзя назвать удачной или сба- лансированной. Не диво, что на стороне Morrowind выступают в основном ценители жанра action, а флаг Neverwinter держат любители "чистого RPG". Вот и получается, что в нашей стране Morrowind по- пулярнее (хотя и ненамного), а в Европе он существенно проигры- вает. Впрочем, в Европе он тоже шел неплохо — до выхода допол- нений (которые у NWN оказались на порядок сильнее). Что доказы- вает, что пользовательские моду- ли — это классно, но и про собственную кампанию забывать не след. ютерном темпе, а на беседах можно и сосредоточиться... Конечно, кое- что все-таки пропадает — вроде возможности совсем нестандарт- ных действий или роли интонации в беседе. И, безусловно, работа жи- вого мастера в модуле предполага- ет очень неплохие навыки. Но отк- рывающиеся возможности просто не знают себе равных. I Ролевой киберсперт А вот чего, похоже, не предпо- лагали и создатели игры — это что их детище станет основой для очень специфического киберспор- та. Называется он Adventurer's Guild, и, хотя участников в нем нам- ного меньше, чем в чемпионатах Warcraft они представляют весь земной шар. Суть дела в следующем. Есть са- мый обычный сценарий, цель кото- рого — добыть некий артефакт. Имеется довольно большой мир — обычно с 5-8 городами, кучей ле- сов, подземелий и прочих радостей жизни. В него запускаются разом 8 групп героев, по четыре персонажа в каждой. Чтобы выиграть, нужно нало- жить руку на этот самый артефакт: первое место достается тому, кто первый сумеет продержать его у себя 3 или 5 минут (на высоких уровнях — обычно 5, на низких и средних — 3). Второе место при- суждается тому, кто первый коснул- ся артефакта (если это не та же группа, что в итоге победила) либо тому, кто на момент окончания иг- ры находился ближе всего к цели (и при этом в живом виде). В результате больше половины игры проходит так, как будто идет обычный ролевой модуль, только очень быстро. Персонажи "прока- чиваются", экипируются, ищут све- дения об артефакте, выполняют по- бочные квесты. Наконец сведения добыты — после чего организуется поход за ним (иногда, впрочем, ждут, пока придет другая группа — "зачищать путь" — и крадутся за ней). Ну, и кульминация события — схватка эа артефакт: редко когда группе удается оторваться от вра- гов настолько, чтобы без помех зав- ладеть им. Поскольку возможностей у ге- роев в Neverwinter очень много, способов сгенерить команду — то- же. самое интересное в такой игре — это необходимость угадывать смысл действий противников и ре- агировать быстро и адекватно. В свое время на страницах ЛКИ был тест на несколько интересных ситу- аций из игры — правда, он оказал- ся сложноват для большинства участников конкурса. Например... Пиксн-ммикддав Ваша команда идет по лесу вы- полнять квест. В один прекрасный момент вы видите, что по той же карте, ио уровнем выше — по хол- му, идет другая группа игроков (как известно, тех, кто идет по другому уровню той же карты, прекрасно видно, но напасть на них нельзя). Через некоторое время вы видите, что вам навстречу двигается одино- кий пикси. Скорее всего, этот пикси послан противником. Спрашивает- ся, зачем этот пикси тут оказался? Если ваши противники действи- тельно чего-то стоят, то они не ста- нут отправлять пикси на абсолютно бессмысленную разведку. Самое логичное объяснение тут другое. Пикси летит нам навстречу — стало быть, с еще незачищенной части карты. Видимо — с той, где нам следовало бы пересечься с его командой. Смысл, скорее всего, в том, чтобы приманить к нам нейт- ральных монстров (а потом, когда они нас потреплют, добить нашу ко- манду). Стало быть, плевать на пик- си — нужно готовиться встречать тех, кто идет следом. И это будут, по всей вероятности, монстры чисто ближнего боя, вроде великанов (иначе почему пикси ушел от них живым?). Можно попытаться отма- нить их обратно на вторую группу, хотя это технически довольно сложно. I Дюжина ножей в спину Neverwinter Не все рады тому, что такая заме- чательная игра существует. То и дело проскальзывает сообщение, что NWN "отбивает хлеб' у других разработ- чиков ролевок и даже "послужит причиной упадка жанра*. Их можно понять. Не так давно любая ролевка, убогая, кургузая и недоделанная, все равно находила своего игрока: слишком уж их было мало, ролевок. Любителю жанра иг- рать было элементарно не во что — разве что в сотый раз проходить ве- ликие и ужасные Fallout Arcanum, BalduKs Gate, Wizardry VII... Теперь такой проблемы нет. По- ищите хорошенько в Сети — и неп- ременно найдете несколько свежих сценариев к NWN, которые скрасят вам вечерок-другой. А порой среди них оказывается настоящий ше- девр. И есть еще и профессиональ- ная работа: например, польская иг- ра "Ведьмак" делается на движке Neverwinter Nights... Сегодня халтурным проектам вроде Pool of Radiance или Mistmare "ловить нечего". Жанр становится беднее? Я бы в этом усомнился... ♦ ф ♦ Кок по мне. лучше всего о ком- мерческом успехе игры говорит то. что ее создатели отказались от продолжения нашумевших Star Wars: Knights of the Old Republic. По сравнению с успехом Neverwinter КОТОЙ как-то “не смотрятся". Да и тот факт, что 1С с запозданием в два года все же решилось локализо- вать игру, чего-то стоит. А что до успеха "творческого" — то скрежет зубов конкурентов служит игре лучшим комплимен- 1341
ПРЕДСТАВЛЯЕТ 4 4%. Ч 0* ЗАХВАТЫВАЮЩЕЕ ПУТЕШЕСТВИЕ, ПОЛНОЕ ГОЛОВОКРУЖИТЕЛЬНЫХ ВЗЛЕТОВ И ПАДЕНИЙ. СМОТРИТЕ НА ЭКРАНЕ ВЫСОТОЙ С 7-ЭТАЖНЫЙ ДОМ - ESCAFE [МАХ Проезд: м. "Речной вокзал" далее - бесплатные автобусы до ТЦ "Рамстор-Сити", (пересечение Ленинградского шоссе и МКАДа). 77-5-777-Я www.nescafe-imaxcinema.ru
Здравствуйте, дорогие читатели! Я как думала? Настанет лето, все разъедутся кто куда, буду лежать себе на песочке буквально с десятком-двумя ваших писем, блаженно подс- тавлять солнышку поочередно правый и левый бок, и жаловаться, что все меня забыли. Но жизнь решительно разметала все мои хрупкие построе- ния. На пляже я вчера по случаю была — мокрый холодный песок не вызы- вает желания к нему прикасаться, а сверху продолжает монотонно посту- пать жидкость. Зто плохо. Очень плохо — я хочу солнца. С другой сторо- ны, вы то ли не разъехались, то ли все поголовно увезли с собой модемы и почтовые ящики, отодрав их предварительно от стен домов. Привычно- го летнего вакуума нет и в помине. И — зто хорошо. Очень хорошо. Щедрый поток писем с лихвой восполняет дефицит полного спектра излучения и даже стимулирует образование витамина D; так что я могу что от души долбить по клавишам — рахит мне в ближайшее время не грозит. Привет, редакция ЛКИ! Не могу не поделиться впечат- лением от июльского номера. То, что вы аддоны выделили в от- дельную рубрику, это, конечно, хорошо, так гораздо удобней их искать потом, и сравнивать, и во- обще. Но что меня поразило — это офигенное руководство к фа- натскому аддону Civilization Ш: Warhammer Fantasy Mod, пять страниц! Больше, чем для фир- менного Rise of Nations! Я такое в первый раз вижу. Думал, статьи печатают только по коммерчес- ким проектам. Всяческий respect вам за такое. Ваш постоянный чи- татель, Володя oka Ghost. Я вам больше скажу — я сама такое вижу в первый раз, и пока еще не привыкла. Но жизнь-то ме- няется. вспомним, еще буквально пять лет тому назад на официаль- ных разработчиков из Westwood, рискнувших вроде бы впервые вы- пустить дополнение к Command & Conquer (а не полноценную новую часть), сиотрели, как на опасных умалишенных. Недолго, правда. Очень быстро выяснилось, что 'это именно то, что любят тигры". Другой вопрос, что долгое вре- мя уровень пользовательских раз- работок был весьма невысок, что ие давало возможности сравни- вать их с фирменным продуктом. Но не будем забывать того, что с тех пор было создано достаточно программных средств, призванных повысить КПД игроделателя. и то- го, что фанаты — страшная движу- щая сила. В общем, когда люби- тельские дополнения к Neverwinter Nights стали плодить- ся тысячами, стало примерно по- нятно, что к чему. Последнее время отмечено по- явлением товарного количества конкурентоспособных дополнений от пользователя, что, как говорили классики, 'есть великий признак". Признаемся себе, целый ряд люби- тельских дополнений честно отра- батывает свою медаль, а то и орден, не говоря о таких монстрах, как Civilization III: Warhammer Fantasy Mod. Почему иы должны делать вид, что их нет? Не принято публиковать по ним ни обзоры, ни руководства — да. Непривычно. Но иы подумали — если уже ясно, к чему идет дело, что тянуть? ПИСЬМО ВТОРОЕ Привет! Мы тут опять с приятелем спо- рили про ваш журнал. В прош- лый раз вы нам так и не дали раз- решить пари, может, хоть те- перь? А вопрос такой: кто-то из вас обмолвился, что часть ваших авторов старше 30-ти лет. Так вот, иитересно: кто старше — кто младше? Я поставил на то, что старше ЗО-ти Хорев, Псмит, Dash, Шуньков. А самые младшие — Андре, Морозовский, Тараканов, Малин. А Алекс считает, что стар- шие — Малин, Псмит, Хорев, а младшие — Милющенко, Белоу- сов и Бородатюк. Хоть приватно отпишите — прав я или нет? Кто ближе к исти- не? Oct Opus AKA Ось Миног Надо признать, это правда. 'В прошлый раз разрешить не дали". Посмеялись и решили, что читате- лям это будет не очень интересно — и, возможно, были неправы. А было так: около года назад эти монстры тотализатора сошлись в кровавой схватке за право обла- дания истиной — кто на ком же- нат: Анатолий Малин на Татьяне Луговской или Андрей Ленский на Татьяне Оболенской? 'Татьяна, Вы согласны взять фамилию будущего мужа?" — "Нет, это он возьмет мою фамилию!" — 'А Вы, Андрей, согласны взять фамилию жены?" — "Нет, я возьму только полови- ну, причем заднюю'-"Брачующие- ся, не перечьте! Положено иметь одну фамилию! Будете оба Ленс- кие. Все. пиши. Оба...Оболенс- кие...". Почему люди так любят сватать ближних, вы не знаете? Я тоже. Но факт — читатели регулярно пыта- ются нас всех переженить, возмож- но, в глубине души надеясь, что ес- ли нас станет больше, журнал будет развиваться еще шибче. & КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ 2: ОЖИДАНИЕ АВТОР: -ICEEYE- Он думал — перед ним Жираф, Играющий в лото; Протер глаза, о перед ним — На Вешалке Пальто. “Нигде на свете, — он вздохнул, — Не ждет меня никто!". Льюис Кзрролл, "Песня безумного садовника" — Приветствуем тебя, рейнджер -IceEye-! Мы рады, что ты добровольно записался в рейнджеры. На, держи 280 сг. — Спасибо, конечно, но день- жат могли бы побольше подки- нуть. [ — Не поняла... — мама удив- I ленно посмотрела на меня. — По- моему. вполне достаточно. Давай- ка быстрее, а то опять в школу опоздаешь! Я взлетел с родной планеты. Всюду мерцали прекрасные звез- ды, где-то вдали пронесся асте- роид. — Привет, -IceEye-! Я всегда рад видеть соотечественника... — ГОНИ ДЕНЬГИ, СОСУНОК! — Что ты там бормочешь? — мой одноклассник, помахивая пакетом со сменкой, прошел ми- мо. — А. я... Да так, ничего особен- ного. Давай поспешим, а то квест провалим с таким движком! — Ты, похоже, не выспался. Да- вай в магазин около школы заско- чим, сухариков охота! Мы вошли в магазин и я обом- лел: прямо передо мной лежал ре- акторный двигатель размером в 6 кубов за 118 сг! Это на второй-то год полетов! — С-смотри! — Я показал дро- жащей рукой в сторону этого чуда. — Видишь? — Что? Три бутылки колы, вы- ложенные пирамидкой? Само со- бой! А в чем проблема? — Ничего, ничего, пошли быст- рее- Я поскорей отвел взгляд от пя- тилитровой бутылки с родниковой водой, которая медленно превра- щалась в топливный бак, и вышел на улицу. В школьном коридоре вдруг наткнулся иа россыпь сгустков протоплазмы, но, подлетев побли- же понял, что это просто куча зеле- ных фантиков. К горлу подступил комок — что за невезение! Химия — мой нелюбимый предмет. Ну и, конечно, в этой мерзкой галактике я нарвался на пирата. — Я — твоя смерть, слабак! Быстро гони синтез глюкозы, если не хочешь превратиться в косми- ческую пыль... На лбу выступила испарина: у меня не было такого с собой... И почему нельзя было попросить де- нег? ...С 27 единицами структуры я сел на фэянскую планету Эйланк, ее орбита по счастливой случай- ности совпала с маршрутом моего бегства. Следующим уроком по расписа- нию быта информатика. Учитель медленно расхаживал между компьютерами, отвечая на вопросы учащихся. Вдруг в класс заглянул какой-то рабочий и известил о при- бытии груза. Информатик разрешил внести, и в кабинет затащили... — СЕЛЕНИНОВЫЙ КОРПУС, ГА- ЛЛЬСКИЙ! — дружно заорали мы с учителем при виде желтого стола с синими ящиками и тотчас устави- лись друг на друга. — Тоже ждешь? — спросил ме- ня преподаватель. — Ага, — закивал я головой и | обвел класс взглядом. Все осталь- ные, включая рабочих, смотрели на нас с открытыми ртами. — Доминаторы, — небрежно бросил я. Кто-то покрутил пальцем у виска. Но мне уже было все рав- но. Я знал, что был не один. Нас было много. Мы ждали. 136
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО... Вашему сниманию традиционно предлагаются новые читательские мини-заметки с советами по луч- шим играм. Все авторы опублико- ванных в журнале советов могут получить поощрительные призы от компании "Бука” (см. врезку). В этом месяце авторы сосредоточи- лись на эксплуатации игровых ба- гов и пасхальных яйцах. Заметки по-прежнему принима- ются на hint@igromania.ru. Не за- бывайте, что, по правилам нашего конкурса, объем сообщения не должен превышать 1 тыс. знаков. Автором самого ценного совета в этом месяце избран Станислав aka zzzKOTzzz с заметкой по игре “Counter Strike”. Мы поздравляем победителя и с большим энтузиаз- мом награждаем DVD-Вох'ом с дол- гожданным “Beyond Divinity" от | компании "Бука". ENTER THE MATRIX, СОЧНЕВ СЕРГЕИ Знаете ли вы, что агента можно убить? Не просто поколотить, а убить? Делается это так: в миссии, где за вами агент гонится в первый раз, есть много моментов, где вы пробе- гаете мимо агента, который стоит около пропасти. Раздобудьте себе пистолет. Подходите к агенту, выстрелите и тут же бейте ногой, включив фокус. Он отлетит и упа- дет в пропасть. Если туда заглянуть, увидите его труп, а рядом пистолет. GRAND THEFT AUTO: VICE CITY, ЕЛЕНА ФЕДОТОВА 1. В миссии, где надо спасать Лэнса, есть смешной баг, только после него придется перезапускать миссию. Надо перебить всех охран- ников и подойти к входу туда, где сидит Лэнс, и быстро вбежать, стре- Второе пари еще интереснее — отважные спорщики являют миру два слабо пересекающихся множе- ства и требуют их сравнить. "Что больше — сорок пяток или пяток сорок?" — примерно так. Даже и не надейтесь, что я назо- ву самого старшего и самого млад- шего авторов: вам развлечение, а они обидятся вусмерть — оба! — и начнут запускать на мою машину вирусы, подкладывать мне на стул кнопки и взламывать сверстанную почту, чтобы внести в нее ценные комментарии. Нет уж, дудки — мне с ними еще работать и работать. Но кое-что рассказать могу. Разница в возрасте между этими двумя — почти ровно в два раза. Те. "кону за 30". составляют при- мерно треть коллектива. Разница между Малиным и Псмитом в полто- ра раза больше, чем между Шунько- вым и Морозовским, а сколько лет Dash'y, я сама не знаю. Честно. В общей сложности. Вы оказались ляя в Лэнса. Когда пойдет ролик, Лэнс будет лежать в мертвом виде, но продолжать разговаривать. 2. Миссия с гольфклубом. Изве- стно. что через охрану с пистоле- том пройти нельзя. Но можно, по- догнав машину к забору справа, впритык к кустам, запрыгнуть на нее. перепрыгнуть через 2 забора сразу и таким макарон оказаться в гольфклубе с оружием. GOTHIC 2. АЛЕКСЕЙ БЕЛОУСОВ AKA BLOOD SHAMAN Если съесть 25 яблок, то можно получить прибавку к силе. Чтобы прокачать силу больше 90, нужно убить в пятой главе орка-комаидира и взять его кольцо. Затем прокачи- ваем силу до 90, надеваем кольцо и получаем силу 70.Потом снова ка- чаем силу до ЗО.снимаем кольцо и получаем силу 110. В Хоринисе на рыночной площади стоит маг Да- рой. Если жертвовать ему по 100- 200 золотых, герой получит плюсы к мане, жизни, очкам обучения. GTA: VICE CITY* СОЧНЕВ СЕРГЕИ В поместье Верцетти, около пункта сохранения, стоит стол. На столе лежит маленькая черно-бе- лая фотография. Посмотрите на нее с помощью снайперского при- цела, и вы увидите... В общем, уви- дите. COUNTER STRIKE 1.6 ИЛИ CONDITION ZERO, СТАНИСЛАВ AKA ZZZKOTZZZ Как вы знаете, на картах as_, иг- рая за Vlfa. нельзя покупать ору- жие. Но зато можно провернуть интересный трюк. Менты по очере- ди становятся 'ДР'ами, и если вы заметили, что в следующем вы бу- дете VIP'om, то купите полицейский правы в половине, а Алекс — при- мерно в 80% своих утверждений. То есть, вроде бы он обошел Вас "по очкам', но у Вас была больше вы- борка. Так что, можно сказать, по- бедила дружба. Должна заметить, что ваша жи- вотрепещущая тема на некоторое время совершенно парализовала работу коллектива. Посмотрела я на буйный энтузиазм в рядах сот- рудников, и поняла — придется публиковать. ПИСЬМО ТРЕТЬЕ Здравствуйте, уважаемая ре- дакция ЛКИ. Мне очень нравится ваш журнал, и особенно рубрика "Советы Мастеров". Но л пишу вам не для того, чтобы описывать, какой у вас замечательный журнал, и какой профессиональный редакторс- кий состав, и т.д. А для того, чтобы поднять популярную на сегодняшний день тему так на- щит, и постарайтесь выжить в этом раунде. В следующем раунде, когда вы будете VIP'om, у вас будет щит! Только не выкидывайте его! Потому что его уже нельзя бу- дет поднять. SPIDERMAN THE MOVIE. DMITRIY DEK Хотите заработать в первой же миссии 500 лишних очков? На вто- рой точке поисков убийцы посмот- рите на солнце. Чуть правее него есть заметное здание с ограждени- ем-"стеной" и кучей сооружений непонятного назначения на крыше. Спасите там женщину от двух бан- дюков. Этот Карлсон в женском ва- рианте и похудевшей модифика- ции расскажет вам, что на одной из крыш потеряла кошелек. Теперь встаньте лицом к солнцу и повер- нитесь на 180 градусов. Видите рекламный щит с надписью “I ATVANIA”? На той же крыше коше- NEVERWINTER NIOHTS: HORDES OF THE UNDERDARK. АНДРЕИ САКСОНОВ Если у вашего мага есть умение Scribe Scroll го вы можете хорошо разжиться свитками. Делается это так: считаете количество заклинаний в вашей магической книге (х), поку- паете у торговца количество свитков х+1, делаете по одному свитку каж- дого заклинания. После этого у вас должен остаться один свиток (пус- той). Колдуете на этот свиток любое заклинание и наблюдаете следую- щую картину: появилось сообщение о нехватке материалов, пустой сви- ток не исчез, а новый свиток с закли- нанием у вас появился! Этот баг справедлив только для версии 1.30.8037, очередной патч может изменить ситуацию. зываемого читерства. А точнее, подискутировать о пользе и вреде данного явяеиия. Дело в том, насколько честно факти- чески задавать новые значения для программы. Я хочу сказать, что на проблему можно смот- реть по-разному. Кто-то счита- ет, что читерство — это подлый и наглый способ победить, дос- тичь своей цели через обман- ные маневры. Но лично я ду- маю, что, в принципе, это дело каждого — играть по заданным правилам или же создавать свои. По-моему, нет ничего пло- хого в том, чтобы иногда ис- пользовать чит-другой. Мосин Сергей aka Chris'er P.S. А эта хорошая идея — проводить опрос читателей об их мнении по поводу этой пробле- мы... А? Тема читерства — не новичок в данном разделе, так что опрос чи- SACRED. ИГОРЬ "OPER-KOF ДОЛГОВ Оказывается, и в Анкарии есть программисты! Доказательство можно найти недалеко от того места, где вы нашли умирающего Вильбура (в пустыне). У выхода из лагеря есть странный поломан- ный телепорт (он не включается). Если побродить вокруг, можно наткнуться иа вход в пещеру. За- ходите. Там много нежити, так что ищи- те этот прикол, прокачавшись (я ту- да зашел темным эльфом 19 уровня с 9 лечебными зельями). Когда всех убьете, почитайте надписи на могилах. На одной из них написано 'Его последние слова были:"С+ч Runtime Error"". У Азсагоп’овцев явно мания ве- личия. Когда вам нужно будет най- ти принца в канализации, инфор- матор будет стоять у таверны "Зов Аскарона", а на ее вывеске на фоне эмблемы Ascaron (красный дракон на белом фоне) будет надпись “Ascaron". SACRED. MIKSER Все очень просто, начинайте игру за Серафима и идите к рос- кошной беседке в городе. Эта бе- седка находится в противополож- ном направлении от основного за- дания. Найти ее очень легко, так как она находится в таком, так сказать, пруду... и к ней ведет де- ревянный мост. "Но что же там та- кого в этой беседке?" — спросите вы. А вы просто кликните на подс- тавку с книжкой и... оттуда выпа- дет не что иное, как ПРИСТАВКА ИКСБОКС ! Спокойно берите ее и держите в инвентаре; что она де- лает. .. не знаю, но у нее есть даже уровень! тателей проводится, можно сказать, непрерывно и порой включает чрезвычайно развернутые ответы. Письмо Серсея впечатляет не толь- ко компактным изложением мыс- лей, но и новой постановкой старо- го вопроса. Конечно, каждый из нас случись ему делить окружаю- щих на тех, кто сам устанавливает правила, по которым живет, и тех, кто играет по чужим, в глубине ду- ши относит себя к первым. Отлич- но. Теперь давайте постараемся не путать Божий дар с яичницей, и разберемся, когда и для чего мы ис- пользуем эту способность примени- тельно к играм. Выходя в игру в режиме бога, вы получаете возможность "бесплат- но" посмотреть на всех боссов, до которых в "простом смертном* ви- де добраться крайне сложно, и... все. Никакого более физического смысла шататься по игре в блеске своей неуязвимости я не вижу — хоть вы меня режьте. Если смысл
игры в том, чтобы установить свои правила внутри игрового мира, за- чем себя обкрадывать? Но.Бывают читы "разумные", К примеру, в "Космических рейндже- рах" вы их зарабатываете, и приоб- ретаете себе отдельные бонусы, то есть на время переводите игру в режим "very easy". В этом, в прин- ципе, нет ничего плохого, хотя, признаться, в тех же "Рейнджерах" приобретенные в неурочный час 100 тыс. кредиток могут в значи- тельной мере лишить игру азарта и благородного риска. Вы не приемлете один из жан- ров игры. Скажем, вы обрели дол- гожданную стратегию, а в ней обна- ружились элементы ненавистной аркады — бывает. Порывшись в ко- дах, вы выставляете себе макси- мальную сложность стратегии, а по- беду в аркаде получаете "безвоз- мездно, то есть даром". Не вижу в таком подходе порока личностного развития, тем более, что о вкусах ие спорят. Что еще? Еще читы используют для разного рода тестирования. Во- обще. невредно вспомнить, что ис- ходное назначение читов состоит не в раэвлекании игрока, а именно в создании режима тестирования при отладке игры. Читами пользуются и те, кому нужно быстро получить информа- КРОССВОРД Il upnuBMi: 4. Она помогла Джону Чейсеру во взрывоопасный период жизни. 5. Раньше он был настоящим другом Макса, но все меняется. 8. Именно в этой африканской стране вам пришлось однажды играть эа отряд "Дельта". 14. Самый большой и важный материк в мире "Сферы". 15. Вымышленная страна. Вы долж- ны стать ее президентом. 17. Фами- лия президента, в убийстве которо- го обвиняют Стива Роуланда. 19. Ваша бессмертная спутница в Кари- бском море. 20. Мафиозный город. Именно это в нем потеряно, соглас- но названию. 22. Если вы собра- лись в космос, остерегайтесь этой неизученной и грозной расы. 24. Очаровательная французская жур- налистка. 26. Место, в котором про- исходит действие игры "Grom". 27. Самое грозное вооружение в "Silent Storm". 30. Прототип будущего. По- ка доступен только в виртуальном мире "IRON". 32. Район города Lost Heaven, тот, в котором расположена лавка "желтого" Пита. 34. У каждо- го положительного героя должен быть свой компьютерный друг. Вот у главной героини "Beyond Good & Evil* он есть. 35. Принц, с которым должен сразится Робин Гущ. 37. Его еще называют Dirt Bike. 40. Этому человеку принадлежал таксопарк до прихода Томми. 42. Один из са- мых главных врагов ХШ.45. Место, где происходило действие миссии "Омерта". 46. Название устройства, с помощью которого был уничтожен мафиозный босс из будущего. 50. Любимая винтовка Моны. 52. Он может открыть любой сейф. 54. Ма- ленький шарик, висящий над голо- вой, и стреляющий по движущимся целям. 55. "Мне она ме нравится!" — подумал Макс, и оказался прав. 57. Это источник энергии для пушек вашего корабля. 60. Один из тех, кто предал Сальери. 61. Наводит помехи на вражеские торпеды. 64. Этому персонажу Томми поведал свою историю. 65. Грозный генерал советской армии, оккупировавший США. 66. Вдова "покойного" XIII. Надо вписать имя. 1. Единственная человекооб- разная раса во вселенной Х2. 2. Да- же не думайте драться с ней, если у вас низкий уровень. 3. Без этого вещества призрак — не призрак. 5. Самый главный герой в игре "Хром". 6. Первая российская онлайновая игра. 7. Ну почему у всех злодеев такие заумные имена? Splinter Cell не исключение. 9. Завязка событий в игре Rainbow Six 3: Raven Shield начинается именно в этой городе. 10. Самый крутой скейтбордист. Нужно вписать его имя. И. Таин- ственный дух больницы "Бруксхэ- еен". 12. Единственный мультипле- ер для Vice City (русскими буква- ми). 13. Имя отважной женщины, покорительницы волн. 16. С по- мощью этого предмета Томми пе- ребрался на церковь. 18. Первая часть саги о супершпионе Сэме Фи- шере происходит именно в этой стране. 21. Мафиозный босс. Круче Сальери. 23. Неотъемлемая часть каждого уважающего себя корсара. 25. Представитель расы, отделяю- щей себя от космического простра- нства слоем чешуи. 28. Американс- кий юрист. Притягивает к себе приключения, как магнит. 29. Ваш враг в игре "Достать соседа-2". 31. С помощью этого веселого персона- жа вам пришлось истязать челове- ка, имевшего несчастье жить рядом с вами. 33. Автомеханик, который живет под мостом. 36. Эту пристав- ку рекламируют по всему Vice City, даже по радио. 38. В "Матрице" он ваш самый злейший враг. 39. Де- тектив, который оказывается втяну- тым в мистические события Silent Hill 3. 41. Подруга дочери Луиджи. 43. Жена Томаса Анжело. 44. Самая мощная винтовка в MAFIA. 47. Да- гестанский миллионер будущего. 48. Один из подчиненных Сальери. Заведует баром. 49. Именно так на- зывается военный вертолет в VC. 51. Бывший последователь культа ордена. 53. Начальник Макса Пей- на. 56. Глава "Марс Корпорэйшн" и главный злодей в игре. 58. Заикаю- щийся автомеханик. 59. Лара не даст осуществиться его зловещим планам. Ваша задача вспомнить его имя. 62. Оцифрованный элодей. 63. Лучший друг Томми в мафии. По горизонтали: 3. Джонс; 6. Макс; 9. Куртис; 12. Меркьюри; 14. Фишер; 16. Джон; 17. Гуд; 20. Кер- рингтои. < По вертикали: 1. Джейд; 2. Кортес; 4. Сэм; 5. Хэзер; 7. Альф- ред; 8. Сакс; 10. Тони; 11. Гэндальф; 13. Розенберг; 15. Роуланд; 18. Ме- риан; 19. Стоун: 21. Ниоб. Обращаю ваше внимание: Де- нис Андреев вновь уверенно ли- дирует в обеих номинациях — быстроты и правильности ответов — и уверенно забирает приз — две замечательные игры "Mashed: Вдребезги" и "Beyond Good&Evil". Похоже, это стано- вится традицией? Мы искренне поздравляем побе- дителей — прямо с момента выхода в большой мир горячие и румяные призы будут ждать свои владельцев в редакции. 138
цию о готовой игре. Например, когда нужно быстро собрать статистику. Если определенное сочетание усло- вий выпадает раз в два часа, а для достоверного результата необходи- мо получить его 100 раз, ясно — что- бы составить представление обо всей игре, жизни может и не хватить. Конечно, я не все вспомнила, но, надеюсь, мне удалось домести свою мысль — чем бы мы ни зани- мались, мы всегда, можно сказать, играем одновременно в несколько игр, и важно понимать, в какой из своих игр мы сейчас собираемся менять правила и зачем. ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ Я составил еще один крос- сворд. Долго л старался над ним , но, думаю, не зря. Всего в нем 66 слов. Скажу прямо: кроссворд не простой, но и в то же время не та- кой сложный. Дальше буду де- лать симметричные кроссворды (просто этот не успел). Итак, правила: ♦ Все слова даны на русском языке; о Все слова имена существи- тельные, в именительном падеже единственного числа, кроме тех, что употребляются только во множественном; ♦ Посяе полностью разгадан- ного кроссворда у вас должно получится ключевое слово, сос- тавленное из букв в желтых клетках. 0 призах — я предлагаю по- ощрять первые три места, т. к. все-таки получается обидно, ес- ли ты отгадал полностью весь кроссворд, а твое письмо пришло немного позже первого. Ине ос- тается только пожелать читате- лям победить в этом конкурсе. Заскку Энтузиазм, с которым читатель воспринял появление кроссвордов, влечет его по пути мастерства со страшной силой: творения стано- вятся масштабнее, формулировки интереснее, уровень выше, тяга к симметрии и прочим эстетическим красотам все более непреодоли- мой. Спасибо Вам за развесистый и вкусный кроссворд надеюсь, чита- тели получат от него большое удо- вольствие. А Вы можете получить в редакции честно заработанный DVD-Box с "Beyond Divinity" и тоже, надеюсь, порадоваться. И — да, то- го, кто первым пришлет разгадан- ный кроссворд мы при подведении итогов в октябрьском номере пре- мируем DVD-Box'om, а для второго и третьего места запасем поощри- тельные призы.Удачи! ПИСЬМО ПЯТОЕ Дорогая редакция ЛКИ! Ваш журнал поистине лучший! Вы да- ете так много советов и, надеюсь, дадите и мне. Очень вас прошу! Скажите, как можно "достать" из игр видеоролики. За основу мож- но взять игру Legacy of Kain или какую-нибудь другую. Вы моя последняя надежда. Я вас умо- ляю, напишите! Желаю вашему журналу проц- ветания, и пусть он всегда будет лучшим! Кристина Дубровина Для начала полезно посмот- реть, не лежит ли он, случайно, в приемлемом формате (.avi, .mpq) в каталоге игры. Если нет, воз- можно, он лежит там в формате (к примеру, .Ых), к которому можно найти конвертер в интернете, преобразующий его в один из вы- шеупомянутых форматов. Если и это не проходит, и вообще он по- хорошему не понимает, будем брать его на месте преступления прямо из игры посредством прог- рамм video capture (например, Fraps или Snaglt). Эти программы мы время от времени выкладыва- ем на компакт. Если же вы по ка- кой-либо причине пропустили со- ответствующие номера, поищите программу в интернете. И — собственно, все. Если вы тверды в своем намерении добыть люби- мый ролик, никаких более под- водных камней на пути к его изв- лечению я не вижу. Самую ма- лость практики, и вы будете выт- ряхивать видеоролики из всех встречных игр, как пятиэровые монетки из свиньи-копилки. ПИСЬМО ШЕСТОЕ Здравствуйте, редакция ЛКИ. Тема моего письма — игра в "Квейк". Просто хочу рассказать вам одну историю, связанную с этой игрой. Я играл в "Квейк" около месяца, за это время я нау- чился стрейфоваться и распрыги- ватьсл; как-то мне надоели игры, установленные на моем компью- тере, и я установил "Вольфенш- тейн", так вот, я был ошарашен, когда я по запарке стрейфовался и прыгал среди фрицев, было смешно, если честно. После этого мне друг сказал: "Квейковские замашки неизлечимы, если толь- ко прыжок не заблокировать". Я и это сделал, убрал прыжок вооб- ще из управления. Но все равно, еще с неделю я пытался жать про- бел и кнопки лево-право. То-то немцы, наверно, надо мной смея- лись. Хочу спросить у вас: из-за чего появляется такой эффект, я и не "квакер", и не считаю себя им, почему так получается? Че, уже в "Кваку" чуть-чуть нельзя поиграть? Игорь Ильюшенков ока Альф Если задуматься, основной смысл action'oe состоит как раз в том, чтобы дать нам почувствовать движения героя, как свои собственные. Возможность полу- чить преимущество в бою через прыжок дарит нам лишнюю степень свободы — и отказаться от нее по- том довольно сложно. Тем более, ФФ ВАШИ ОТВЕТЫ И НАШИ ПРИЗЫ Наступает очередной "момент истины" с неизбежной "раздачей слонов и воздушных шариков". „ КОНКУРС "НАНДИ ОШИБКУ №2" Сегодня мы подводим итоги конкурса, опубликованного в июньском номере. Те. кто хотят ос- вежить в памяти его условия, мо- гут прочитать их в здесь же, в поч- товом разделе — пока победители разбирают призы, стартует уже четвертый этап конкурса. Picjim I Игра — Call of Duty. Ошибка — интерфейсные элементы (справа) из игры Splinter Cell. PDCIIH ? Игра — Lionheart (Львиное Сердце) : Legacy of the Crusader. Ошибка — маг в фиолетовой ман- тии происходит из Heroes of Might & Magic IV. Picjm 3 Игра — Hearts of Iron (День Победы). Ошибка: железнодорож- ная сеть присуща другой игре се- рии — Victoria. РК|Ш4 Игра — Тупые пришельцы (Stupid Invaders). Ошибка: та ры- Гран-при для этого номера был предоставлен компанией 'Бука" — это DVD-Box с потрясающей ро- левой игрой "Beyond Divinity: Оковы судьбы". Вас потрясет объем работы, проделанный раз- работчиками — они переделали все, и теперь в вашем распоряже- нии гигантский, тщательно прора- ботанный мир с достойной музы- кой и хорошим юмором. ба, что с головой гориллы — из Impossible Creatures. Первый полноцветный вариант данного конкурса вызвал мощный отклик_в читательских сердцах. Хотя конкурс оказался непростым — ни один из читателей не смог отгадать все элементы игр. Я это к чему: конечно, победителя среди авторов правильных ответов мы выбираем по дате отправки, но ес- ли вы поздно купили номер, это не значит, что шанса иа победу нет — возможно, приз ждет именно вас! Ближе всех к истине подоб- рался Виталий Марков aka Wild • -R@ID—. Он унесет в клюве DVD- Ьох с Beyond Divinity от компа- нии "Бука". Самой большой загвоздкой почти для всех стало происхожде- ние четвертого скриншота — зато как развернулась в догадках ваша фантазия! Евгений Дмитриев ока- зался единственным, кто опознал в нем Stupid Invaders — и я счи- таю это веским основанием, чтобы вручить ему поощрительный приз в лице локализации "Mashed: Вдребезги” г- цавмМИИ "Бука". Все-таки вместе вы "сделали* его! после того, как августовский но- мер появится в продаже, то есть вы получите их не просто теллие, а прямо-таки испеченные "на глазах у изумленной публики". По традиции, наши призы можно получить в редакции (телефон — 231-23-65. договаривайтесь о ви- зите и приезжайте) либо по поч- те — по тому адресу, что на кон- верте с вашим письмом, или по адресу, который вы сообщите электронной почтой иа адрес winntr@igromania.ru. Ну, а поощрительные призы — за участие в конкурсе "Знаете ли вы, что..." — это jewel-коробочки с новыми локализациями, и тоже от "Буки". Одна — "Mashed:
что Quake выделяется среди соб- ратьев высокими требованиями к рефлексам. По бояьшоиу счету, источник вашего раздражения — всего-иав- сего свидетельство того, что с эти- ми самыми рефлексами у Вас все в порядке. Более спорны случаи, так сказать, "профессиональной де- формации". когда "опытный думер за угол не заходит, а заглядывает" — перемытой множеством анекдо- тов. В этой отношении я всегда придерживалась мнения, что уве- личение числа степеней свободы в игре не должно снижать его в жиз- ни. Но и веских причин для Вас ли- шать себя партии в Quake не вижу — в конце концов, такая готов- ность организма сотрудничать с Ва- ми — это. в первую очередь, повод для радости. ПИСЬМО СЕДЬМОЕ Hi! Вы тут говорили долго про ретро-игры. Мне вот что интерес- но: где их взять можно? Наверно, они уже не платные, вот и "Аре- ну* вы на CD выложили. Если кто знает, где иайти такие игрухи, как Valhalla (это такая бродилка вроде ADOM, но в графике там на- до асам помогать). Furry of the Furrfes, War of the Middlearth — скажите, please. Или, может, чи- татели помогут? Мой мейл выкла- дывать можно. И еще я про Креатор спросить хотел. А киопки-то и окошки вво- да там будут, или надо дельфо- выми пользоваться? А то неудоб- но вроде — графика вся в Direct- К. а кнопки сбоку припека. Я так понял что потом мы в фуллскри- не будем работать — а как с кно- почками? Серега Панов aka Viking. pano83@mail.ru Отлично. Как мы имели возмож- ность убедиться, распотрошив еще июльский LKI-creator, "с кнопочка- ми" все отлично — полная боевая готовность. С ретро-играми сложнее. Хотя многие из них уже давно не запре- щены к выкладыванию на сайты, мало кто разбирается в этом в под- робностях. Найти их действительно непросто, например, ту же "Валь- галлу". Такие игры где-то должны быть, действительно, в свободном доступе — главное, знать, где ис- кать. Я публикую, Сергей, Ваш ад- рес для облегчения коммуникаций, но и сана открыта для идей. Если кто-нибудь готов посоветовать, как искать такие игры, можно было бы значительно облегчить их путь к народу. Потому что тяга народная к старым играм не только велика, но и потрясающе стабильна. А за "Вальгаллу" главный редактор го- тов оторваться от монитора и испы- тать к вам самую сердечную благо- дарность. Дайте, дайте мне еще две ми- нуты — все, сейчас сдою! Злыдни — рвут из слабых женских рук кла- виатуру и требуют почту — а у меня новость. Новость у меня! Мы только что получили от нашего читателя игру, сделанную на базе LKI-Creotor'a. Мало того, автор как-то успел изучить и задейство- вать нововведения июльского но- мера, который только что вышел в продажу, так что игра может похвастаться не только движком, но и интерфейсом — теми самыми кнопочками, которых многие из вас так жаждали после дебюта раздело. Конечно, “первую ласточку" на- до рассмотреть и протестиро- вать, но вы можете уверенно наз- начить ей свидание на следующем компакте, ну, и я о ней, конечно, тоже расскажу. Но уступить напо- ру жаждущих моих трудов и не по- делиться с вами новостью я никак не могло. Все. все! Уже сдала! До встречи через месяц. Сердечно Ваша, Татьяна Оболенская lkipost@igrvmania.ru 140 Ж'
МЕЛОДИИ, ИГРЫ И КАРТИНКИ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ ТЕЛЕФОНОВ Рингтоны I из к.ф. Бумер - Мобильник 100001312 В Гостях У Сказки. Заставка из телепередачи 1000013261 из к ф Бандитский Петербург 1000013294 Сердючка - Гоп! 10000132 I из к.ф. Бриллиантовая рука (Песня про зайцев) 1000013355 Ленинград - WWW (припев) 1000013304 Несчастный случай - из к.ф Генералы песчаных карьеров 1000013326 Глюкоза Невеста 10000139 L из к ф. Крестный отец 1000013209 Madonna American lite 100001315 из к ф Семнадцать мгновений весны (Мгновения) 1000013188 Gonllaz - Clint Eastwood 1000013207 I из K-ф. PINK PANTHER (Розовая Пантера) 1000013231 Bloodhound Gang The Bad Touch 1000013194 из к.ф. Эммануэль 1000013319 Rammstein - Du Hast 1000013237 КАК'i t л:>мвы6р*—ан иетоднинв номер 1004 -абпн»н1ы6и1ийн 1243-вбонвгяМТС Для lemons т тонне ЗАКАЗАТЬ ) надгпривавьтвБ. для EMS-Е.дмМоЬа'Зал’зипвничегвнидоймвяте. Приксе Not aSanisuop- 1W312 Smens 10K12ifMS 10O312e 2. Через непнорое время Вам лркаег «сСшсние с мь-ламй, которую можно ошранкь Стоимость запрей: 0.6$ дт абонентов Би Лайн и МТС Ценебеэутв-а налоги Java-игры Совместимость ЧоМа2100.3210.3310.3330.3410 3650 5100.5210. 52101. 5510. 6100. 6210. 6250. 6310. 83101. 65W 6510. 6610. 6650. 6300. 7210. 7250. 7660. 8210. 8250. 8310 8850. 8890. 8910. 92101 Змпчпв МО. А55. 045. С55. М50. МТ50. М55. МЕ45, S45''S45i, 555. SL451 SL55. Samsung «500. N60a’N620. R2O0S. R210S. И 00. S100 Полифонические мелодии и цветные картинки Саундтрэк к.ф. Убить Билла vol1 1000016158 50 Cent - P.I.M.P 100001690 Саундтрэк к.ф. Бумер 100001639 Саундтрэк к.ф. Бригада 1000016159 М Круг - Владимирский централ 10000169 Мурка 1000016166 Глюкоза - Невеста 1000016161 I Л. Агутин и Отпетые мошенники Граница 10000163 Кории - Плакала береза 1000016175 Ленинград Пролежни (Вуду пипл) 1000016172 Ленинград Менеджер (тебе повезло) 1000016174 Panjabi МС - Mundian То Bach Ке МС Hammer - Canl Touch This Fminem - Lose Yourself 2 Рас Changes PPK - Resurection Dr. Alban - Its My Life ATB 9PM Til I Come Madonna Hollywood Eminem Without Me 1000016130 1000016118 1000016106 100001688 1000016129 1000016104 100001691 1000016121 1000016108 Panjabi Me - Jogi 1000016131 Snap - The Power 1000016146 Bomtunk MC’s - Freestyler 100001697 Scooter - Weekend 1000016144
Указатель лучших игр в нашем журнале за последний год4 УВАЖАЕМЫЕ читатели! По вашии просьбам мы начинаем с этого номера публиковать справочную таблицу по всем нашим руково- дствам, прохождениям и советам мастеров. Здесь перед вами — таблица за полгода; на компакт- диске в разделе *0 компакте" находится полная таблица с января 2003 года, где также можно увидеть темы и заголовки всех советов мастеров. В этой таблице "Р" означает "руководство", "П" — "прохождение", "СМ" — "советы масте- ров", "CD" означает, что статья на компакт- диске. Напомним, что, если вы пропустили нужный вам номер, на нашем сайте www.lki.ni вы може- те легко приобрести его. игра ПУБЛИКАЦИИ Afrika Korps vs. Desert Rats 05.2004 РП Against Rome 05.2004 РП Age of Mythology 01.2004 CM. 04.2004 CM Alien Shooter 01.2004 РП Armed & Dangeours 03.2004 CD Balder's Gate П: Shadows of Amn 05.2004 CM. 07.2004 CM Battlefield Vietnam 05.2004 РП Beyond Divinity: Оковы Судьбы 07.2004 PD Beyond Good & Evil 03.2004 РП Blade & Sword 06.2004 РП Breed 06.2004 РП Broken Sword: The Sleeping Dragon 02.2004 РЛ Call of Duty 01.2004 РП Castle Strike 05.2004 РП Chicago 1930 05.2004 РП Civilization Ш: Conquests 01.2004 РП. 05.2004 CM Civilization 111: Warhammer Fantasy Mod 07.2004 РП Commandos 3: Destination Berlin 01.2004 РП. 04.2004 CM Contract J.A.C.K. 01.2004 CD Counter-Strike 01.2004 CM, 02.2004 CM, 04.2004 CM, 05.2004 CM Counter-Strike: Condition Zero 06.2004 РП. 07.2004 CM Crystal Key 2 06.2004 CD Dark Age of Camelot 07.2004 CM Dead to Rights 03.2004 CO Deus Ex: Invisible War 03.2004 РП. 05.2004 CM Diablo П: lord of Destruction 07.2004 CM Dominions II: The Ascension Wars 05.2004 CD Egyptian Prophecy: The Fate of Ramses 07.2004 РП Empires: Dawn of the Modern World 01.2004 РП Fallout 2 02.2004 CM, 04.2004 CM, 06.2004 CM Far Cry 05.2004 РП Firestarter 01.2004 РП Grand Theft Auto: Vice City 01.2004 CM. 03.2004 CM Harry Potter: Quiddich World Cup 02.2004 CD Hidden & Dangeours 2 03.2004 CO Hitman: Contracts 07.2004 РП Jack the Ripper 05.2004 РП Kelly Slater's Pro Surfer 05.2004 РЛ Knight of the Temple 06.2004 CD legacy of Kain: Defiance 04.2004 РП Lineage 2: The Chaotic Chronicle 04.2004 РП Lock On: Modern Air Combat 04.2004 РП Lords of Everquest 02.2004 РП. 03.2004 PD Lords of the Realm III 06.2004 РП Magic the Gathering: Battlegrounds 02.2004 РП, 03.2004 CM Manhunt 07.2004 РП Max Payne 2: The Fall of Max Payne 01.2004 РП Nancy Drew: Danger on Deception Island 01.2004 CD Need for Speed Underground 02.2004 РП Neverwinter Nights: Hordes of Underdarir 03.2004 РП, 04.2004 РП, 04.2004 CM, 05.2004 CM Dnimusha: Warlords 04.2004 РП Painkiller 06.2004 РП Patrician III 01.2004 РП Pax Romana 04.2004 РП I ИГРА ПУБЛИКАЦИИ Prince of Persia: Sands of Time 02.2004 РП Riot Police 05.2004 РП Rise of Nations 01.2004 СМ Rise of Nations: Thrones & Patriots 07.2004 РП Robin Hood: Defender of the Crown 01.2004 РП Sacred 06.2004 РП. 07.2004 СМ - 2 статьи Silent Hill 3 01.2004 РП, 02.2004 СМ Silent Hunter 2 06.2004 CD Silent Storm: Часовые 06.2004 РП. 07.2004 РП Spellforce 03.2004 РП Splinter Cell Mission Pack 04.2004 РП Star Wars: Knights of the Old Republic 02.2004 РП, 03,2004 РП Starcraft: Brood War 02.2004 СМ. 04.2004 СМ. 06.2004 СМ. 07.2004 СМ Syberia 2 06.2004 РП Temple of Elemental Evil 01.2004 СМ The Black Minor 01.2004 РП The Lord of the Rings: The Return of the King 02.2004 РП The Lord of the Rings: The war of the Ring 02.2004 РП Tom Clancy's Rainbow Six: Athena Sword 06.2004 РЛ Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow 06.2004 РП Tortuga: Pirate Hunter 01.2004 РП True Crime: Streets of L.A. 07.2004 РП Two Thrones 05.2004 РП UEFA Euro 2004 07.2004 РП Ultima Online 06.2004 СМ Unreal Tournament 2004 05.2004 РП Uru: Ages beyond Myst 03.2004 РП Victoria 04.2004 РП Vietcong Fist Alpha 04.2004 РП Warcraft Ш: The Frozen Throne 01.2004 СМ, 02.2004 СМ. 03.2004 СМ. 04.2004 СМ, 05.2004 СМ, 06.2004 СМ. 07.2004 СМ Warlords IV 02.2004 СО Wars & Warriors: Joan of Arc 05.2004 СО Worms 3D 01.2004 CD X2: The Threat 03.2004 РП XIII 02.2004 РП Yager 02.2004 СО Бликриг: Смертельная Схватка 02.2004 CD Власть закона 07.2004 РП Герои Меча и Магии TV 02.2004 СМ. 04.2004 СМ Горький-Зеро: Фабрика рабов 01.2004 РП Демиурги II 01.2004 СМ. 03.2004 СМ Как достать соседа-2: Адские каникулы 05.2004 РП Король друмдов-2 06.2004 CD Космические рейнджеры 01.2004 СМ Магия войны: тень повелителя 103.2004 РП Операция Silent Storm 01.2004 СМ, 04.2004 СМ Осада 07.2004 РП Периметр 07.2004 РП Петька и Василий Иванович-4 02.2004 CD Пираты Карибского моря 06.2004 СМ Полная труба 05.2004 CD Путешествие к центру Земли 04.2004 РП Сфера 02.2004 РП, 03.2004 СМ - 2 I статьи 144
журнал ПтаСТАШЕТ >» дл” тех- К??£?/1ВЯЗИ курс .найти романтическое приключение .поговорить одновременно с пятью друзьями ющью МОБИЛЬНОГО ТЕЛЕФОНА! •йй можно найти дорогу к ближайшему кинотеатру ВЫБРАТЬ то, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НУЖНО? ВОЗМОЖНОСТЕЙ Sbce больше — • ВРЕМЕНИ 1 ВСЕ МЕНЬШЕ .узнавать погоду ...заводить романтические знакомства .слушать любимую музыку .получать электронную почту .смотреть клипы ..слушать радио УЗНАЙ о СВОЕП ТЕЛЕФОНЕ ВСЕ играть в игры ...участвовать в конкурсах и голосованиях МОБИЛЬНОМ ТЕЛЕФОНЕ? t , I 8OEI L— р Г . . : Mobi МОБИЛЬНАЯ СВЯЗЬ В ПРОДАЖЕ С 25 АВГУСТА!
TAISU www.taisu.ru GIGABYTE 727-42-00 727-42-78 727-42-30 © Первомайская о Люблино о Ш. Энтузиастов 465-65-73 ©Тушинская 72(4)0-31 359-80-88 788-15-21 СЕТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ МАГАЗИНОВ: ПРОДАЖА В РОЗНИЦУ ПО ОПТОВЫМ ЦЕНАМ КАЖДУЮ ПЯТНИЦУ С 14 ДО 17 © Н. Черемушки о Новокузнецкая © Измайловская о Ремонт компьютеров, настройка и оптимизация систем дпя юридических и физических лиц: 727-42-80 доб. 1003