/
Text
ТАКТИКА, РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ, КОДЫ, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
□ A I hi ^ГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО Г ХИТ ЗА ХИТОЙг ЛУЧШИЕ ИГРЫ
0ЛГ'|Лм1 ЛУЧШИЕ ДОПОЛНЕНИЯ Г СОВЕТЫ МАСТЕРОВ Г ВОКРУГ ИГРЫ Г ИГРА
В" I 4 ’ V7* ’ СВОИМИ РУКАМИ С ЛУЧШЕЕ ОБОРУДОВАНИЕ С СУДЬБА ХИТА
представляет НА КОМПАКТЕ Г КОДЫ Г ЮМОР Г КОНКУРСЫ
ЛУЧШ»
КОМПЬЮТЕРНЫ V*<
ИГРЫ
2004 (37]
^ДОПОЛНЕНИЯ'
(MEH
ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ:
КОРСАРЫ A&M
CALL OF DUTY: о
UNITED OFFENSIVE
SPELLFORCE: о
BREATH OF WINTER
о CODENAME PANZERS
° EVIL GENIUS
° FULL SPECTRUM WARRIOR
MYST IV: REVELATION
PORT R0YALE2
.9 ROME: TOTAL WAR
° SHADOW OPS: RED MERCURY
° STAR WARS BATTLEFRONT
° WARHAMMER 40000: DAWN OF WAR W
о ПЕРИМЕТР
ОCHAOS LEAGUE
.9 CIVILIZATION III
о COMMAND & CONQUER GENERALS
о FALLOUT 2
° THE SIMS 2
° WARCRAFT III
oX2: THE THREAT
\ < ПЕТЬКА 5= КОНЕЦ ИГРЫ О
CONFLICT: VIETNAM О
HIDDEN & DANGEROUS 2: SABRE SQUADRON О
KULL HERETIC KINGDOMS О
Ik.
www.lki.ru
Каждая хорошая игра достойна мастерского игрока Щ
ИГРА1СВ0ИМИ РУКАМИ
ИГРОВОЙ БАЛАНС
ВОКРУГ ИГРЫ
БЛЕСК1И НИЩЕТА ИГР Па ЛИЦЕНЗИИ
ФАНТДСТИЧЕСКИИ1РАССКАЗ
БЕТАДЕСТЕЦЫ
FLATRON F700P
Абсолютно плоский экран
Размер точки 0,24 мм
Частота развертки 95 кГц
Экранное разрешение 1600x1200
USB-интерфейс
ictoria
(095) 688-61-17, 688-27-65
www.dvcomp.ru
Мж АБ^рупп (095) 745-5175; Акситек (095) 784-7224; Бажос (096) 12В-9022 ДЕЛ (095) 250-5536. Дклайн (095) 969-2222: Инкотрейд (095) 176-2873. ИНЭЛ (095) 742-6436; Карин (095) 956-1158;
сален SMS (095) 956-1225; Компания КИТ (095) 777-6655. Никс (095) 974-3333; ОЛДИ (095) 105-0700: Регард (095) 912-4224. Сетевая Лаборатория (095) 784-6490;
ООС 095» 232-3324; Тринити Электронике (095) 737-8046; Формоза (095) 234-2164. Ф-Центр (095) 472-6104. ЭЛСТ (095) 728-4060; Flake (095) 236-992; Force Computers (095) 775-6655;
SB 7184020: Me«|in (095) 727-1222; NT Computer (095) 970-1930; R-Styte Trading (095) 514-1414; USN Computers (095) 755-8202; ULTRA Computers (095) 729-5255; ЭПЕКТОН (096) 956-3819;
»*B*M '095»777-0210 Архангельск: Северная Корона (8182) 653-525; Волгоград: Техком (8612) 699-850. Воронеж. Рет (0732) 779-339; РИАН (0732) 512-412; Сайм (0732) 54-00-00;
Би-айн ,3952) 240-024, Контек (3952) 258-338; Краснодар: Игрек (8612) 699-850 Лабытнанги: КЦ ЯМАЛ (34992) 51777 Липецк: Регард-тур (0742) 485-285.
«емкими -ста 138322) 332-407 Нижний Новгород: Бюро-К (8312) 422-367; Пермь: Гаском (8612) 699-850. Ростов-на-Дону; Зенит-Компьютер (8632) 950-300
и». ВНЭКС-Техника (3452) 390-036
Людям нужны мши товары и услуги.
Люди ищут их на Яндексе.
Каждый запрос к поисковой машине — это потребность, изложенная словами.
Купи слова.
Hndex
adv@yandex.ru
тел.: 748-10-33
Создайте свой развлекательно-информационный центр
на базе рабочей станции R-Style* Carbon* Ai 721
с мощным процессором Intel® Pentium* 4 560
с технологией НТ
С 1 декабря по 31 марта всем покупателям R-Style* Carbon* Ai 721
предоставляется бесплатный доступ к книгам, энциклопедиям,
трЗ-музыке, онлайн-играм, урокам и обучению на www.vip.km.ru.
R-Style* Carbon* Ai 721 - это вес свойства обычною
компьютера + широкие возможности по получению,
хранению, упорядочиванию и демонстрации:
фото, видео, музыки, энциклопедий, книг и много
другого. Подключите информационно-
развлекательный центр R-Style* Carbon* Ai 721
с помощью медиа-адаптера' к телевизору
и управляйте компьютером нс вставая с дивана.
' медиадаитер и устройство для беспроводной связи
приобретается отдельно у наших партнеров.
Система качества проектирования, разработки и производства компании На компьютеры R-Style* Carbon* устанавливается лицензионная
R-Style Computers* сертифицирована по международному стандарту ISO 9001-2000. операционная система Microsoft* Windows*.
Астрахань ТАН (8512) 394-254 Братск Байт (395-3) 411-121 Владивосток ЭР-Стайл ДВ
(4232) 205-410 Воронеж Э.тмар Трсйд (0732) 512-018 Калининград ha лик Стайл (ОН)
254-11 -98 Кемерово Конкорд ПРО (3842) 357-888 Кострома)ГГ-Професснонал (0942) 626-903
Краснодар ВСС Company (8612) 640-450 Красноярск ЛаиСсрвис (3912) 239-342 Москва
R-Style Trading (095) 514-14-14. Компания R-Style (095) 514-14-10. Профит-М (095) 748-02-72,
Прайм фуп (095) 725-4432/33, Сибкои (095) 292-50-12 Экгслотг (095) 955-13-26 Нижний
Новгород ЭР-Стайл Волга (8312) 443-5Г Новосибирск ЭР-Стайл Сибирь (383-2) 661-167
Пенза ЭЛСИ (841-2) 544-141 Пермь ЭР-Стайл Кама (3422) 107-445 Петрозаводск Плясе
(8142) 762-288 Петропавловск Камчатский АМН (4152) 168-751 Ростов-на-Дону
ЭР-Стайл Дон (8632) 524-813 Санкт-Петербург ЭР-Стайл СПБ (812) 329-36-86 Тамбов Гитон
(0752) 719-754 1У-ла ПнтерСофг-НТ (0872) 355-500 Уфа Онлайн (3472) 2-18-228 Хабаровск
ЭР-Стайл ДВ регион (4212) 314-530
Б R-Style
COMPUTERS
Техническая поддержка: R-Style Computers (095) 5Ы-1417
www.r-style-computers.ru
Сделано в России. Сделано на совесть!
Inlet. Inlei logo. Intel Inside. Intel Inside logo, Intel Ccnrnna Intel Ccnirtno logo. Celeron Intel Xeon. Intel SpeedStep. Itanium Pentium. and Pentium III Xeon are irademaAs or registered tradetrarks of Intel
Corporation <x its subsidiaries In the United States and other countries.
Здравствуйте,
уважаемые читатели!
Нас настиг двухлетний
юбилей. Номер, который вы
держите в руках. — 24-й с то-
го момента, как "Лучшие ком-
пьютерные игры" стали еже-
месячным журналом.
Всего два года назад — или
целых два года? — на любом
лотке можно было без труда
купить множество обзорных
журналов, но для серьезного
изучения игры не был предна-
значен ни один. Как говорит-
ся. революционная ситуация
назрела - и появился ЛКИ. То-
гда в нем не было многих ны-
нешних рубрик, а страниц бы-
ло почти вдвое меньше, чем
сейчас. И все равно тот, пер-
вый номер мгновенно исчез с
прилавков, да так надежно, что
даже нашему начальству с ве-
ликим трудом удалось добыть
себе экземпляр.
Этот номер, помимо своей
юбилейности, замечателен
еще и своеобразным рекор-
дом. Пять игр с "Коронами" за
месяц — такого у нас еще не
бывало. До сих пор абсолют-
ным рекордом было три "Коро-
ны" — а обычно одна-две, а то
и ни одной. Редакция испыты-
вает кризис золотого запаса
— столько шедевров одновре-
менно нам награждать еще не
приходилось.
Больше всего поводов ра-
доваться у стратегов — им пе-
репали Rome: Total War, Evil
Genius и Warhammer 40k. на
долю любителей action выпала
переделка армейского симуля-
тора Full Spectrum Warrior, а
квестоманам достанется Myst
IV: Revelation. И орденонос-
ный состав тоже не подкачал.
"Медалькам" пришлось потес-
ниться на компакт-диск. А
ведь есть еще и дополнения,
среди которых ярко сияет Call
of Duty: United Offensive, яв-
но превосходящее качеством
оригинал.
В "Игре своими руками" се-
годня давно обещанная статья
об игровом ба-
лансе; а личный
состав раздела
занят разбором
присылаемых
нам игр на движ-
ке ЛКИ-Creator.
Конкурс скоро
подойдет к кон-
цу, и начнется
раздача призов;
лауреат получит
17-дюйиовый
LCD-монитор, а
для тех, кто усту-
пил ему не слиш-
ком иного, будет
много дополни-
тельных премий.
Подходит к
концу 2004 год.
В окружающем
мире произошло
много разного и
немало грустного, ио для игро-
ков он был благоприятен. Ито-
ги. впрочем, подводить будем
позже: за оставшееся до боя
курантов время фирмы-произ-
водители наверняка успеют
порадовать нас чем-нибудь
еще, и мы побережем поздрав-
ления лучшим играм года до
его окончания.
Так что с наступающим вас
всех. А я пошел, мне еще надо
новый каталог на диске с ЛКИ
завести — 2005. Хочу сделать
это медленно и торжественно.
До встречи через месяц!
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ Ms12(37) 2004
ЛУЧШИЕ ИГРЫ
ЛУЧШИЕ ДОПОЛНЕНИЯ
ПЕРИМЕТР
ФРЕЙМ В ВАШИХ РУКАХ!
№
119
FALLOUT II
ТЕМНАЯ СТОРОНА СИЛЫ
128
COMMAND & CONQUER
GENERALS
КРАСОТА ПО-АМЕРИКАНСКИ
Г: THE THREAT
СЕКРЕТЫ СЮЖЕТНЫХ МИССИЙ
ПОСТЕР
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
CIVILIZATION III
ПРЕИМУЩЕСТВА ЭКСПАНСИИ
THE SIMS 2
ДЕЛАЕМ КАРЬЕРУ
WARCRAFT HL
THE FROZEN THRONE
ПРОТИВ ОРДЫ
ЮМОР
-ППППП-71П-ПППГ1Р
ВбьвбйййШпоггёв
ппнппппппп
nnnnnnnnnnnnnrnri
r.nnMRRnnnnnniw.
ПППЙГ’ГПЛПППППППП
TECHNOTRADE
DINA VICTORIA
ЖУРНАЛ "МИР ФАНТАСТИКИ"
ЯНДЕКС
1С
R STYLE
АКЕЛЛА
РУССОБИТ-М
БУКА
ЖУРНАЛ "MOBI"
SOLVO INTERNATIONAL
CHAOS LEAGUE
ШКОЛА ТАКТИКИ
ИГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО ] Q ]
НА КОМПАКТЕ
ХИТ ЗА ХИТОМ
СУДЬБА ХИТА
CIVILIZATION III
ВОКРУГ ИГРЫ
РАССКАЗ БЕТАТЕСГЕРЫ
БЛЕСК И НИЩЕТА ИГР ПО ЛИЦЕНЗИИ
081
14
20
ISO
ЛУЧШЕЕ ОБОРУДОВАНИЕ 144
ИГРА СВОИМИ РУКАМИ ir9
ИГРОВОЙ БАЛАНС_____________ I О С.
158
ПОЧТА
ТАБЛИI
154
ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ
ВТОРАЯ ОБЛОЖКА
ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА. СТРАНИЦА 131
СТРАНИЦА 01
СТРАНИЦЫ 02. 04.19.149
СТРАНИЦА 03
СТРАНИЦЫ 13.15.17
СТРАНИЦА 23
СТРАНИЦА S3
СТРАНИЦА 125
СТРАНИЦА 143
) Back ’ *' . Search Folders EE- "
i НА КОМПАКТЕ
Сейчас, когда сдается в печать зта статья, формирование компакт-диска еще продолжается. Может
случиться так (хоть это и маловероятно), что что-нибудь из заявленных материалов туда не попадет:
совершенно точно будут добавлены файлы, о которых мы не рассказываем в этом обзоре. Депо в том, что
журнал сдается в печать задолго до компакт-диска, и у нас есть все шансы успеть добавить более свежие
материалы, которых сегодня еще просто не существует. В первую очередь это касается демо-версий и патчей.
Обратите внимание: на диске появился новый раздел!
РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ
В этом разделе, по традиции, на-
ходятся руководства к играм, на ко-
торые идет ссылка из материалов
журнала, а также...
KULT: HERETIC KINGDOMS
Один из самых многообещаю-
щих дебютов года — ролевая игра
типа hack&slash с самобытной, ни
на что не похожей ролевой систе-
мой, и почти FalloutoBCKMM цинич-
ным юмором. Даже жаль что такой
игровой мир стал основой не для
классической, 'неторопливой*’ ро-
левки. Конечно, графика явно от-
стает от современных стандартов.
но ведь не в пиксели играем...
Руководство и прохождение на-
писано Ольгой Виноградовой.
ПЕТЬКА 5: КОНЕЦ ИГРЫ
Вот кому никаких представлений
не надо — так это 'Петьке'. С этой
игры начался жанр “русских юмори-
стических квестов", ею же, быть мо-
жет, и закончится. И хотя все сю-
жетные ходы давно выучены игро-
ками наизусть, народная любовь к
проекту не сходит на нет. Очеред-
ная, пятая часть возвращает наших
героев из звездных странствий об-
ратно в деревню Гадюки но...
Прохождение написано Вади-
мом Милющенко.
CONFLICT-. VIETNAM
Эта игра удостоилась бы куда
болев высоких оценок, просто если
бы вышла чуть раньше. В сущности,
слабое место игры — избитая за
последнее время тема.
Руководство написано Алексе-
ем Шуньковым.
ПОДАРОЧНЫЙ НАБОР:
ВСЕ О CIVILIZATION III
По традиции, вместе со статьей
в разделе 'Судьба хита" мы предла-
гаем вашему вниманию полный на-
бор статей ЛКИ по этой игре: руко-
водства к официальным и неофи-
циальным дополнениям и серию
советов мастеров.
ДЕМОВЕРСИИ
WARHAMMER 40 000:
DAWN OF WAR
Раньше мы старались публико-
вать демо-версии еще не вышед-
ших игр, но теперь по просьбам ча-
сти читателей решили попробовать
выложить демо-версию уже сущес-
твующего хита, которому посвящен
один из ключевых материалов но-
мера. Warhammer 40000 заслужил
свою “Корону" честно и безо вся-
ких сомнений,- геймплей удался
полностью, и, что даже интереснее.
сохранился шарм одного из лучших
игровых миров в истории, а также
удалось передать дух (и местами
букву) настольной игры с тем же
названием...
В демо-версии — одна миссия,
две мультиплеерных карты, видео-
ролики. Напоследок скажу, что в
рейтингах демо-версий за осень
Warhammer 40000 бесспорно лиди-
рует, обгоняя даже великолепное
демо Rome: Total War, выложенное
на наш компакт-диск два месяца
назад.
Подробнейший 17-минутный
видеотур с субтитрами посвящен
лучшему дополнению месяца —
Call of Duty: United Offensive и ис-
полнен Александром Таракановым.
CHAOS LEAGUE. ПАТЧ 1.04
Основное изменение связано с
рейтинговой системой — Ladder.
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
CONFLICT: VIETNAM. ПАТЧ 1.1
Крайне рекомендуется поста-
вить этот патч как можно быстрее,
потому что он исправляет ошибку
при сохранении игры (и еще не-
сколько проблем поменьше). Недо-
статок же — в том, что сохранен-
ные игры от версии 1.0 читаться ие
будут.
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
DOOM III, ПАТЧ 1.1
Множество изменений — в
геймплее, графике, интерфейсе, се-
тевом коде. Итог сбора пожеланий
с момента выхода Doom III.
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
KULT: HERETIC KINGDOMS.
ПАП 1.1
Главное исправление — устра-
нена неприятная ошибка с контей-
нерами, заставлявшая порой пред-
меты исчезать или умножаться.
Кроме того, исчез еще ряд мелких
проблем.
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
ROME: TOTAL WAR, ПАТЧ 1.1
Исправлены ошибки сетевого
протокола (без этого патча играть
по сети весьма затруднительно), но,
что важнее всего — немного ослаб-
лены 'античные танки", то бишь
слоны, которые в изначальном ва-
рианте были ярко выраженным су-
пероружием. Крайне рекомендует-
ся всем.
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
STAR WARS BATTLEFRDNT,
ПАТЧ 1.01
Исправляет ряд проблем с
GameSpy Arcade и устраняет потерю
связи после переключения зада-
Установки других патчей не тре-
бует. Для английской версии игры.
ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР
В этом разделе — лучшие моди-
фикации и дополнения к играм
(многие из них подробно описаны
на страницах журнала!), карты к иг-
ран, а также трейнеры, обои и со-
храненные игры. Карты подробно
описывать не будем — скажем
лишь, что среди них есть очень
удачные разработки для Age of
Mythology, Age of Wonders,
Command & Conquer Generals,
Civilization III.
X1: THE THREAT
Подборка, сделанная автором
советов мастеров по игре. Автор
статьи не имеет никакого отноше-
ния к разработке всех вышеуказан-
ных скриптов, но искренне реко-
мендует их к применению, не забыв
поблагодарить создателей.
TradeExtensionMK3US.exe. Из-
вестный скрипт автоторговли для
ваших подопечных. Он берет на се-
бя основные стороны рутинных ма-
нипуляций из серии "купи поде-
шевле, продай подороже". Кнопки
в инсталляторе на немецком языке,
но пусть это вас не смущает.
al script, update.exe. X2
Artificial Life Engine Script Update
— обновление интеллектуальных
скриптов X': The Threat. Устанавли-
вается (распаковывается) в ката-
лог, куда установлена игра.
Scripts^ip. Большая коллекция
скриптов самого разного предна-
значения — от пресловутой авто-
матической торговли до патрулиро-
вания, менеджмента фабрик и баз.
Устанавливать их следует вручную,
но это не проблема. Все скрипты
снабжены русскоязычными ин-
струкциями по установке и исполь-
зованию — сиотрите файлы
Readme.
FALLOUT II
В прошлый раз у нас, увы, слу-
чилась накладка с этим материа-
лом, но все не так плохо; за это вре-
мя пакет модов, подобранный Анд-
реем Белоусовым, значительно вы-
рос и похорошел. Подробности
прочтите в описании файлов.
DOOM III SOK
Мы нечасто выкладываем на
наш диск средства для создания
модификаций к игре, но когда и из-
менить своему правилу, как не для
великого-и-ужасного Doom III?
ЗАПИСИ ПАРТИЙ С WCG
Вот и закончился самый боль-
шой и престижный чемпионат в ми-
ре киберспорта. И многие игроки в
одночасье стали закачивать с раз-
личных сайтов все возможные за-
писи игр. Но достать их оказалось
не так-то просто, и многие игроки
не смогли лицезреть большинство
матчей. А увидеть, как играют луч-
шие из лучших, хотят все. Вот по-
этому Феликс Морозовский решил
порыскать на бескрайних просто-
рах интернета и добыть все воз-
можные записи игр с Grand Final
WCG2004 в номинации Warcraft III.
Феликс разобрал эти записи по
группам и облегчил выбор, выделив
из них самые интересные и поучи-
тельные. Конечно, начиная с 1/16
финала, плохих игроков не оста-
лось, а значит, и партии были по-
учительными все; тогда было реше-
но сделать им рейтинг по десяти-
балльной шкале. В общем, найти то,
что вам по душе, проще простого.
Смотрите, учитесь и наслаждайтесь,
а в следующем номере Феликс опи-
шет и прокомментирует саиые-са-
мые из них.
ДЛЯ МОБИЛЬНОГО
В каталогах содержится огром-
ное количество игр, картинок, по-
лифонических и монофонических
мелодий. Все это можно заказать,
отправив соответствующий код в
сообщении SMS на короткий номер,
а затем, загрузив заказанное с WAP-
сайта или получив с SMS-сообще-
нием. пользоваться на здоровье.
Все каталоги выложены практи-
чески в тон виде, как они были
предоставлены нам контент-про-
вайдерами.
От PlayMobile. HTML-каталог.
Включает в себя описания более
чем 300 игр (!), а также некоторое
количество программ. Представле-
ны практически все игровые жан-
ры, иного новинок. Есть отлично
продуманный блок "Помощь", про-
ясняющий трудные моменты, кото-
рые могут возникать при соверше-
нии заказа и при закачке игры.
Помимо того, есть широкий ас-
сортимент полифонической и мо-
нофонической музыки.
От Javagames. Каталог содер-
жит описания более 200 игр.
От Solvo. Широкий ассортимент
различных картинок (128x128 и
128x96) и полифонии, а также ring-
tones и logotones.
От "Аэромобиля". Провайдер
предоставляет огромное количест-
во картинок (около 6000) для мо-
бильных телефонов. Предлагаются
как черно-белые, так и цветные
картинки по множеству тем.
Каталоги Javagames, Solvo,
"ТеяеКлик" и "Аэромобиль' пол-
ностью реализованы через интер-
фейс диска и снабжены инструкция-
ми по совершению заказов и закач-
ке, подготовленными редакцией.
Розумеется, зто еще далеко
не все. В разделе "Полезные про-
граммы" вы сможете получить
свежие версии популярных про-
грамм. Мы не перечисляли более
мелкие дополнения к играм, трей-
неры — зто не значит, что их не
будет на диске. Подробное содер-
жание компакта смотрите на
нем сомом!
В соответствии с результата-
ми опроса на нашем сайте, мы со-
бираемся увеличить и усилить раз-
дел “Полезные программы". Как
раз сейчас над ним ведется интен-
сивная робота. Можно обещать
твердо, что он станет намного
более содержательным.
Если вы хотите поместить
какой-нибудь файл на наш ком-
пакт-диск — посылайте его (или
ссылку на него) вместе с описа-
нием на адрес anamalin@tki.ru.
Мы будем особенно благодарны
за дополнения к играм, карты,
обои и так далее, сделанные лич-
но вами. Просим сопровождать
файлы пояснительными текста-
ми, а также иллюстрациями. И
еще: не архивируйте их в self-
extract (самораспаковывающий-
ся) архив, такие файлы мы мо-
жем принять за вирус... ПК*
НОВОСТИ, СОБЫТИЯ И ОЖИДАНИЯ
РЕЙТИНГИ НАДЕЖД
ЛУЧШИЕ
ИГРЫ
У американской армии, как вы-
яснилось, помимо нашумевшего
FSW, есть еще и тактический симу-
лятор на уровне взвода — Full
Spectrum Leader. Под названием
War Dogs он увидит свет в буду-
щем году.
Эта игра тоже выглядит как
action, но при этом командовать
нам придется двумя-тремя десятка-
ми бойцов, так что она еще ближе к
стратегии, чем Full Spectrum
Warrior. Новый жанр рождается
прямо на глазах.
WARHAMMER ONLINE БУДЕТ ЖИТЬ
Как говорят в Forgotten Realms,
наемники не умирают: они уходят в
Бездну для перегруппировки. На
фоне многочисленных похоронных
маршей, проводивших в последний
путь множество не выдержавших
будущей (!) конкуренции онлайно-
вых проектов, прозвучало две дис-
сонансные ноты. В прошлом месяце
мы рассказывали о попытке ожи-
вить Dragon Empires, сегодня выяс-
няется, что Warhammer Online не
скончался. Разработчики продол-
жают проект на собственный страх
и риск — при благожелательном
нейтралитете правообладателя. Ко-
нечно, эта игра — уже давно не
стратегия, как ее задумывали когда-
то, но мир Warhammer настолько
обаятелен, что у нас есть реальный
шанс получить настоящий хит.
РОССИЙСКИЕ разработчики
УЧАТ ДЕЛАТЬ ИГРЫ
Ведущие сотрудники компаний
Nival Interactive, "Акелла" и "Бука"
начали курсы специализированных
лекций и семинаров по дизайну и
программированию компьютерных
игр для студентов факультета вы-
числительной математики и кибер-
нетики (ВИК) МГУ. Курсы лекций
пройдут в рамках Консорциума
“ИТ-образование" и будут способ-
ствовать подготовке и привлече-
нию молодых специалистов в от-
ечественную игровую индустрию.
NEVERWINTER NIGHTS:
ПРОДАЮТСЯ МОДУЛИ
Bioware решила организовать
продажу через интернет лучших
модулей для Neverwinter Nights.
Идея выглядит странновато, по-
скольку их — и отличного качества
— можно скачать совершенно бес-
платно, ио... Первый из таких мо-
дулей — Kingmaker — настолько
непохож на официальные кампа-
нии NWN и сделан так забавно, что.
право же, стоит того. Когда он так
или иначе появится у нас, иы с удо-
вольствием опишем его на страни-
цах журнала.
STAROOCK ВОЗРОЖДАЙ
ПОШАГОВЫЕ СТРАТЕГИИ
В последнее время Stardock,
разработчик Galactic Civilizations
и Political Machine, становится од-
ной из главных надежд всех цени-
телей пошаговых стратегий.
Сейчас полным ходом идет ра-
бота над Galactic Civilizations IL
которая будет отличаться большей
нелинейностью игры, балансом и
— конечно же — качественным
движком, чего так не хватало пер-
вой версии, отпугнувшей немало
юных игроков, избалованных со-
временной графикой. Но это не са-
мая главная новость: идут перего-
воры об издании второй части од-
ного из величайших проектов жан-
ра. Master of Magic. Впрочем, даже
если Atari откажет (вот жалость-то
будет!), проект все равно увидит
свет, просто с немного другим на-
званием и сценарием.
HEROES OF MIGHT & MAGIC
ONLINE
Как ни удивительно, проект с та-
ким названием анонсирован, и не
на отдаленное будущее, а на следу-
ющий год (правда, по-китайски; да-
та выхода англоязычной версии мо-
жет отличаться достаточно сильно).
Увы, название не совсем спра-
ведливо: это ролевая игра, а не стра-
тегия. Просто сюжет взят из линейки
Heroes (странно, мне-то казалось,
что это одна сюжетная линия...).
TES 4: OBLIVION ОБЗАВЕЛСЯ
СКРИНШОТАМИ
На результаты работы нового
движка к The Elder Scrolls можно
полюбоваться — выложены первые
скриншоты. Обращает на себя вни-
мание великолепная проработка
людей, особенно лиц и волос — та-
Конечно, иы пока не знаем,
насколько удачной окажется иг-
ра, но попытаемся предсказать
оценку, которую она заслужит —
конечно, если обещания будут
выполняться хотя бы в той мере, в
какой их обычно у разработчиков
и издателей принято выполнять.
Значение рейтингов — го же.
что и в других разделах:
Н— Корона - безус-
ловный шедевр.
Идеальное исполне-
ние; несомненный
лидер в своем жан-
ре. По десятибалльной шкале
примерно соответствует цифрам
от 9 до 10 баллов. Недостатки
настолько налы, что их и заме-
тить-то непросто.
о. Орден — отличная
KflNCy игра, рекомендуется
всем ценителям
жанра. Достойное
исполнение в соче-
тании с оригинальными идеями;
или, возможно, просто компози-
ция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует
8-9 баллам.
Н Медаль — хорошая
игра, заслуживает
внимания. Однако
не лишена недостат-
ков. Возможно, ори-
гинальные идеи подпорчены не-
дочетами в реализации, или уро-
вень достойный, но идеи не
слишкои новы. Соответствует 7-8
баллам.
кого сегодня еще не делают. Трава
и деревья тоже вышли непривычно
живописными, с проработкой лист-
вы и стебельков, которая и не сни-
лась Far Cry. Хотя будут ли к момен-
ту выхода игры компьютеры такой
мощности? Уверенности никакой.
10
I НОВОСТИ ОБОРУДОВАНИЯ_________________________________________
мобильный процессор
В НАСТОЛЬНОМ ПК
Мобильная платформа Centrino
от Intel пользуется завидной попу-
лярностью. Собственно, благодаря
ей американская корпорация се-
каждый сможет прочувствовать
все прелести мобильных процессо-
ров Pentium М дома... Хотя нет.
Наверное, все-таки, не каждый,
ведь цена в $270 резко ограничит
круг пользователей i855GMEm-LFS.
рынка ноутбуков. Процессоры
Pentium М составляющие основу
платформы, отличаются хорошей
производительностью наряду с не-
высоким тепловыделением. Этого-
то и не хватает чипам Pentium 4
для настольных компьютеров, по-
тому желание многих пользовате-
лей видеть процессор Pentium М в
роли сердца домашнего ПК вполне
объяснимо. До недавнего времени
идея использования мобильного
чипа в настольном компьютере
могла показаться безумной, но се-
годня, благодаря стараниям произ-
водителей материнских плат, "меч-
та” начинает обретать реальные
очертания.
Тах, компания АОреп на днях
представила очень интересную си-
стемную плату i855GMEm-LFS.
Главной особенностью новинки
стала поддержка процессоров
Pentium М на базе ядер Banias
(130-ни) и Dothan (90-нм) с часто-
той системной шины 400 МГц. для
которых предусмотрен разъем
Socket 479.
В основе материнской платы
лежит набор системной логики
1855GM + ICH4-M. Имеются два
разъема под оперативную память
DDR333 (максимальный объем ог-
раничен 2 Пбайт), три РО-слота и
один разъем AGP 4х. За вывод зву-
ка отвечает интегрированный шес-
тиканальный аудиокодек. В плату,
выполненную в форм-факторе
micro-ATX. встроены контроллеры
IEEE 1394 и Gigabit Ethernet.
Ках видно, новинка получилась
довольно оригинальной. Теперь
ГРАФИЧЕСКИЙ ЧИП GEFORCE
6200 ДЕШЕВО И СЕРДИТО!
Предста-
вители компа-
нии NVIDIA
отрапортова-
ли о начале
производства
графического
процессора GeForce 6200. Новый
чип будет составлять основу ви-
деокарт, рассчитанных на исполь-
зование в компьютерах среднего
класса. Технические характеристи-
ки решения выглядят очень даже
интересно. Прежде всего, стоит от-
метить поддержку шины PCI
Express 16х и полную совмести-
мость с программными интерфей-
сами DirectX 9.0с (Shader Mode.
3.0), OpenGL 1.5. Максимальное
разрешение изображения, выводи-
мого на мониторь при работе через
аналоговый видеовыход D-Sub со-
ставляет 2048x1536 пикселей.
Ядро процессора работает на час-
тоте 300 МГц; тактовая частота па-
мяти, доступ к которой осуществ-
ляется по 128-битной шине, со-
ставляет 550 МГц. Инженеры кали-
форнийской компании реализова-
ли в GeForce 6200 поддержку фир-
менных технологий UltraShadow II,
Intellisample 3.0, Digital Vibrance
Control 3.0 и nView.
Ряд ведущих производителей, в
числе которых такие гиганты, как
ASUS, Gigabyte, и MSI, уже присту-
пил к выпуску видеокарт на основе
процессора GeForce 6200. По пред-
варительной информации, за 128-
Мбайтную версию графической карты придется выложить порядка $130: модификация с 256 Мбайт видеопамяти обойдется в $150. Е конце этого месяца новинки можнс будет найти в магазинах. Такие ре- шения смогут удовлетворить тре- бованиям большинства любителей компьютерных игр. । лых игроманов и любителей качес- । таенной музыки.
МАТЕРИНСКАЯ ПЛАТА ДЛЯ ПРО ЦЕССОРОВ С БЫСТРОЙ' ШИНОЙ
Компания Abit наконец, при- ступила к выпуску Fatality АА8, и i уже совсем скоро первые экзем- пляры долгожданной материнской платы появятся на полках компью-
CREATIVE SOUND BLASTER AUDIGY I терных магазинов. В основе но- винки лежит чипсет 1925ХЕ, кото-
2 ZS В PCMCIA КАРТОЧКЕ!
Ноутбуки ворвались в нашу рый поддерживает процессоры с жизнь, можно сказать, без стука, частотой системной шины 1066 Еще вчера эти устройства были в МГц. диковинку, а сегодня мобильным На плате имеются четыре слота компьютером может похвастаться под оперативную память DDR2 чуть ли не каждый второй. Произ- (максимальный объем — 4 Гбайт), водители начиняют свои творения а также разъем PCI Express 16х новейшими видеокартами, сотнями для новейших видеокарт. Встроен- мегабайт памяти и очень вмести- ный восьмиканальный аудиокодек тельными винчестерами. Что там обеспечит достойное качество зву- говорить, многие ноутбуки дадут ка, а контроллер IEEE1394 позво- фору неплохому настольному ПК. лит обмениваться большими мас- Отстает в мобильных компьютерах, сивами данных (к примеру, потоко- пожалуй, только 'аудиосистема'. вым видео) с различными устрой- Едва ли стандартные 16-разряд- ствами. Помимо прочего, хотелось ные контроллеры, которые уста- бы отметить наличие четырех кана- навлнваются практически во все лов Serial АТА с поддержкой RAID- сегодняшние ноутбуки, смогут по- массивов уровня 0, 1. Внушитель- радовать качеством звука любите- ная система охлаждения платы го- лей музыки. ворит о богатых возможностях раз- На помощь “мобильным" мело- гона. манам призвана прийти звуковая Ниже представлены краткие карта SB Audigy 2 ZS от Сингапур- технические характеристики Abit ской компании Creative. Точнее го- Fatality АА8: воря, РЛМа-версия этой карты, ♦ Поддержка процессоров которая поддерживает 24-битный 1£А775-процессоров Intel с ча- звук Advanced HD с отношением стотой системной шины до 1066 сигнал/шум 104 дБ, а также эф- МГц фекты DTS ES и Dolby Digital EX. ♦ Набор системной логики: Звук с карточки можно выводить i925XE + ICH6R как на наушники, так и на иногока- ♦ Разъемы: PCI Express х16, два нальную акустическую систему PCI Express xl и пара PCI-слотов (5.1 или 7.1). В
первом случае
счастливый об-
ладатель новин-
ки прочувствует
все прелести
пространствен-
ного звука бла-
годаря фирмен-
ной ЗО-техноло-
гии Creative
Multi-Speaker
Surround
(CMSS). Много-
канальная акус-
тика подключа-
ется к разъему на
карте при помо-
щи специального
кабеля-переход-
ника.
Совсем не-
давно первые 58
Audigy 2 ZS
Notebook появи-
лись на прилав-
ках российских
магазинов. Цена
в $130 наверня-
ка не станет пре-
градой для заяд-
НОВОСТИ ОБОРУДОВАНИЯ
• Встроенный адаптер FireWire
IEEE1394
Интегрированный контроллер
Gigabit Ethernet
Четыре канала Serial АТА и
один АТА-100 порт
• Встроенный восьмиканальный
аудио-кодек АС97
Форм-фактор: АТХ
(LOGITECH ПРЕДСТАВИЛА НОВЫЕ
I АКУСТИЧЕСКИЕ СИСТЕМЫ
компьютерных игр начали уде-
лять особое внимание звуковому
сопровождению. Для того чтобы
в полной мере прочувствовать
все прелести современных зву-
ков, нужно с особым вниманием
подойти к выбору акустики. Сре-
ди обилий доступных решений
хотелось бы выделить творения
Logitech. Кстати говоря совсем
недавно модельный ряд акусти-
ческих систем этой компании по-
полнился двумя новыми решени-
ями. Первая — Z-55OO — состо-
ит из одного низкочастотного
динамика и пяти сателлитов.
Комплект оборудован декодером
для стандартов Dolby Digital и
DTS, в том числе и для 24-битно-
го звука, закодированного с час-
тотой 96 кГц. Общая мощность
комплекта составляет порядка
500 Вт. Покупатель такого реше-
ния обязательно оценит мощ-
нейшие басы — 10-дюйиововый
сабвуфер справляется со своей
основной задачей на ура.
Второй новинкой от Logitech
стал набор акустики Z-2300. со-
стоящий из пары сателлитов и
скромненького сабвуфера с мак-
симальной мощностью в 120 В-.
Это решение идеально подойдет
для непривередливого пользова-
теля — качество звука в играх
при использовании такого ком-
плекта будет на высоте.
Акустическая система Z-23OO
стоит $150: покупателю Z-5500
придется выложить $400.
INFO ТЕК GECUBE RADEON 9800
С каждым днем на рынке по-
является все больше и больше
PCI-Express видеокарт. Такие ре-
шения обладают очень хорошей
производительностью, но их
главным минусом является цена.
Именно этот недостаток тормо-
зит переход на новую шину. По-
сему привычный для нас AGP 8х
будет актуален еще, как минимум,
года два. Компания Info-Tek на
днях представила видеокарту
GeCube Radeon 9800 eXTreme.
предназначенную как раз для
'старенького" AGP 8х. Новин-
ка основана на графи-
ческом процессоре
ATI Radeon 9800 и
обладает неплохи-
ми техническими
характеристиками.
Сердце платы
"бьется* со скоростью 400 МГц.
Доступ к памяти DDR осуществ-
ляется по 128-битной шине.
Новинка оснащена аналоговым
видеовыходом D-Sub и цифро-
вым интерфейсом DVI-I. Макси-
мальное разрешение для D-Sub
(при частоте обновления экра-
на 85 Гц) 2048x1536,
_ для DVI-I — 1600х
1200. В спецификациях
новинки заявлена под-
• держка программных
DirectX9.0 и OpenGL
1.5, а также технологий
Smoothvision, FullStream. Smart-
Shader и VideoShader. Аппарат-
ный минимум для графической
карты определен на уровне
компьютера с процессором
Intel Pentium 4 или AMD Athlon,
128 Мбайт оперативной памяти,
свободным разъемом AGP и ус-
тановленной операционной си-
стемой Microsoft Windows
Ме/2000/ХР.
Видеокарта GeCube Radeon
9800 eXTreme поступила на ры-
нок в модификациях со 128 и
256 Мбайт видеопамяти. В ком-
плект поставки новинки входят:
адаптер DVI-VGA, кабель S-Video,
руководство по эксплуатации, а
также диски с драйверами и на-
бором программ.
Новая версия самого популяр-
ного в мире шахматного симу-
лятора способна как обучить
начинающего игрока всем пре-
мудростям игры, так и соста-
вить достойную конкуренцию
опытному шахматисту. К услу-
гам пользователей - мощней-
Советы знаменитых гроссмеи-
V стеров, объясняющих все ас-
пекты игры-от популярных де-
бютов до тончайших атакую-
щих стратегий
^5 Система подсказок, делающая
даже самые сложные шахмат-
ные стратегии понятными про-
стому пользователю
Специальный обучающий
режим для начинающих
Altuqco
Лиена
АНАТОЛИЙ МАЛИН
ХИТОМ Г
FULL SPECTRUM
WARRIOR
Не верьте тому, что я напи-
сал про жанр игры. Это я от от-
чаяния. Хотите знать правду?
Это action непрямого контроля.
Нет, не так: стратегия от пер-
вого лица. Или...
Этой игры не бывает, точно вам
говорю. Не потому, что она — супер-
шедевр, хотя "Короны" ЛКИ просто
так не раздает. А потому, что перед
нами — совершенно новый жанр.
Впервые за... сколько лет? Считаем с
рую простым пользователям дали
потрогать только сейчас.
В чем новаторство? По всем при-
знакам эта игра — action, боевик. Ха-
рактерная перспектива, обзор, стиль.
Но мы ие выбиваем фраги из чьего-то
серого вещества. а командуем.
Другими словами: это симулятор
полевого командира, не обладающе-
го "всевиденнем", смотрящего на бой
не из НП, а непосредственно изнутри
драки. Не маршала, а сержанта.
Обратите внимание: у нас было
немало игр о тактике отряда, как в
стратегическом ключе (Commandos
Silent Storm), так и в ключе боевика
(Rainbow Six). И в то же время в гра-
фе "На что похоже" мы не смогли на-
писать ничего. Потому что стратеги-
ческие тактики предполагают наше
присутствие "над схваткой" (даже
если гибель нашего альтер эго в
Silent Storm и фатальна для игры...),
а тактики-action не дают реальной
возможности командования — оста-
ется только молиться, чтобы ИИ ока-
зался на сей раз чуть менее туп, чем
ему от природы свойственно. А вот
Full Spectrum Warrior сумел совмес-
тить плюсы того и другого. Даже ес-
ли управление стало победнее, чем в
пошаговых тактиках... И получилось
то, чего еще не было. Никогда.
ПЬЕДЕСТАЛ ПОЧЕТА
ROME: TOTAL WAR
FULL SPECTRUM WARRIOR
WARHAMMER 40000: DAWN OF WAR
A UVCT Ilf ОП/Г1 ATIПkJ
S EVIL GENIUS
6 PORT ROYALE 2________________________Ф
7 CODENAME PANZERS: PHASE ONE _________$
8 STAR WARS: BATTLEFRONT $
TTSHADOW OPS. RED MERCURY |
10 KULL HERETIC KINGDOMS 7
11 I ПЕТЬКАS: КОНЕЦ ИГРЫ ~q|
MYST IV:
REVELATION
выхода Majesty? Ultima Online?
В общем, мы туг все на форумах
да по журналам копья ломали —
можно ли придумать новый жанр,
или все уже придумано? Кое-кто
очень авторитетно уверял, что
нельзя, кто-то говорил, что "можно,
но все равно его назовут стратеги-
ей". А между тем решение уже су-
ществовало — в рамках... тактиче-
Можно, конечно, потыкать паль-
цем в сторону неоправданных огра-
ничений свободы перемещения: кое-
где на преграждающих путь грудах
невнятных обломков хочется пове-
сить табличку вроде: 'Игроку вход
воспрещен. Администрация". Можно
скорбно возопить: "Доколе нас будут
мучить консольным сохранением?"
Но все зто никак не может из-
менить главного: перед нами но-
Uru разжалован. Он — больше
ского симулятора для американ-
ских вояк, по поводу которых в на-
шей стране принято строить сарка-
стическую усмешку. Да-да, эти са-
мые поджигатели войны уже давно
тренировались на игрушке, кото-
вый жанр. Как зто может не
быть “Короной"?!______________
не продолжение Myst. Так — игра
по мотивом, не более. Трехмер-
ность нам почудилась. Онлайно-
вые амбиции приснились. На са-
мом деле все не так.
Давненько мы не видели, что-
бы после трехмерной игры в но-
вой части сериала возвращались
в два измерения. Признаться, я
что-то вообще не припоминаю та-
по плоскости. Управление стран-
кое: только через пару часов при-
выкаешь и начинаешь чувство-
вать перемещение.
А видеокрасоты — не изли-
шество, а прямая необходи-
мость. Потому что кто ж бу-
дет в поте лица корпеть над
зубодробительными головолом-
ками, если ему за зто не пока-
жут такой картинки?
ДОСТОИНСТВА
НЕДОСТАТКИ
вшвввспь, квкньви свкраавиве
кнх прецедентов.
И знаете — стало красивее.
Намного. Это точно Myst а не
'что-то вроде". Да и головоломки
не дают обмануться. Легко — не
будет. И сложно — тоже не будет.
ДОСТОИНСТВА
НЕДОСТАТКИ
Ш0В1ВШК1
2
3
ЧТО ОЗНАЧАЮТ НАШИ РЕЙТИНГИ
ДЛЯ УДОБСТВА ЧИТАТЕЛЕЙ
МЫ В ЛКИ НЕ ДЕРЖИМ
ЦЕЛОГО НАБОРА ОЦЕНОК ДЛЯ
КАЖДОЙ ИГРЫ, А СВОДИМ
ВСЕ К ОДНОЙ ОЦЕНКЕ ИЗ
TPEJG КОРОНЕ. ОРДЕНУ ИЛИ
МЕДАЛИ.
Корона — безуслов-
. ный шедевр. Идеальное
' исполнение; несомнен-
ный лидер в своем жан-
ре. По десятибалльной шкале при-
мерно соответствует цифрам от 9
до 10 баллов. Недостатки настоль-
ко малы, что их и занетить-то неп-
росто.
Орден — отличная иг-
। ра, рекомендуется всем
I ценителям жанра. Дос-
тойное исполнение в
сочетании с оригинальными идея-
ми; или, возможно, просто компо-
зиция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует 8-
9 баллам.
Медаль — хорошая иг-
ра, заслуживает внима-
ния. Однако не лишена
недостатков. Возмож-
но, оригинальные идеи подпорче-
ны недочетами в реализации, или
уровень достойный, но идеи не
слишком новы. Соответствует 6-8
баллам.
WARHAMMER
40000: DAWN OF
WAR
ЖАНР
cnpaiitti |I1S|
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
Bmii fictarf Mirxlive, Pyccifiun M
НА ЧТО ПОХОЖЕ
SlirvafL trend CwtrH II: I'eratioo
hitus
— Попа, а правда, что в танк
воплощается душа погибшего
зльфа?
— Конечно, сынок. А как же
иначе?
На Warhammer — хоть в фэнте-
зи-варианте. хоть в космическом
"сорокатысячнике" очень легко
"подсесть”. Потому что это —
смесь безумного гротеска и впол-
не узнаваемых образов, патетики
и издевательской иронии. О
Warhammer Fantasy не будем, се-
годня не его день, a Warhammer
40k — помимо всего прочего, чуть
ли не единственный мир, где тра-
диционные фэнтези-расы, орки с
эльфами, плавно перетекают в ко-
смическую атрибутику. На это сто-
ило бы посмотреть, даже если б
это сделали втрое хуже.
До сих пор было немало игр
no Warhammer'aM, но удачей, по
большому счету, был только Dark
Omen (которому уже годков семь
минуло). Остальные по-настоя-
щему не использовали ни вели-
колепный мир, ни богатство так-
тики — а ведь настольные стра-
тегии WH легко заткнут за пояс
по своим возможностям всех
своих компьютерных коллег. Ну
что ж — с праздником вас, цени-
тели и те, кому еще только пред-
стоит приобщиться к великому.
Тут есть добрая половина на-
стольной системы (это куда
больше, чем может показаться!)
и почти все, за что мы любим
Warhammer.
Жалко только, что кампания —
всего одна, и только за людей. А
как же души эльфов, воплощенные
в танки? И раса радостных зеле-
ных раздолбаев? Впрочем, я так и
слышу ответ:
— Ждите add-on'a. Ждите,
пожалуйста, add-on'a.
ДОСТОИНСТВА
НЕДОСТАТКИ ‘
пень KipQiiiai ммпми |и попью ф1|
EVIL GENIUS
ЖАНР
спраеги |гпОааьш|
СОЗДАТЕЛИ
Vnenti Inlnrsal Canns
В РОССИИ
Salt Club
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Земле угрожает катастро-
фа. Ужасный демографический
взрыв вот-вот уничтожит все
живое. Люди в ужасе: казалось
бы, ничто не может спасти мир.
Но на пути катаклизма встаю
я. Весь в черном.
Людишки размножаются бес-
контрольно, а тупость и сенти-
ментальность власть имущих ме-
шает поступать так, как поступил
бы любой разумный садовник —
прореживать рассаду. Для того,
чтобы додуматься до столь эффек-
тивного решения, нужен гений. То
есть, опять-таки, я.
...Душевно, правда? Вот еще
один пример замысла, который
трудно испортить. Его и не испор-
тили. Все стереотипы злодеев, ка-
кие только можно найти в комик-
сах и кино — с нами. Они в наших
рядах или будут в них. От Красно-
го Ивана до злокозненного теле-
пата-гипнотизера.
Игра еще пародийнее, чем ее
пращур — Dungeon Keeper. И это
здорово, только вот графика под-
качала: она настолько пародий-
ная, что ее почти и нет. Во време-
на preview можно было выдавли-
вать из себя что-то вроде восхи-
щения, но сейчас время сказать
правду: она убога настолько, что
едва не лишила игру заслуженной
"Короны". Но стоит только при-
смотреться к тексту... и картинки
просто перестаешь замечать.
У меня для вас один совет:
читайте. Читайте в игре все —
рекламы, досье. ..Вы не найдете
тут ни одной строки “просто
так". Никаких нудных “биогра-
фий солдат". Цитировать не
буду. Это надо видеть.
ДОСТОИНСТВА
Завораживающий саундтрек
Хьюитт должен помочь народу
Атлантиды сбросить иго жестоких
Надворе 1904год Возвращаясь
в Нью-Йорк, молодой фотограф
Кертис Хьюитт попадает в самое
сердце вихря невероятной силы,
Великолепная полноэкранная
трехмерная графита
Пять уникальных территорий,
каждая со своей культурой и
Акелла
Atlantis
Evolution
Дтпанта^а
НЕДОСТАТКИ
грОкэ. Ч«с««я1
M.tfuqeo
E-mail: suppcftffjakafla.ccm | V* k>~', |
Оптовая продажа: п
прьастхыпыш и» ЛКСЪТЛ
PORT ROYALE 2
— Тэк-с, молодой человек...
Пират, говорите? О, простите,
недослышал — капер... Ну, зто
совсем другое дело. И как, успеш-
но сплавали? А налоги заплати-
ли? Пагубная забывчивость... В
вашем деле такое себе позво-
лять нельзя.
Экономической стратегии
очень трудно дорасти до "Коро-
ны': в этом жанре сделано очень
много, и • потоке одинаковых
проектов выделиться нелегко.
Port Royale 2 приблизился к выс-
шему рейтингу вплотную, и это
уже очень много.
Правда, при этом он отчасти ут-
ратил право называться "экономи-
ческой" стратегией. Если в первой
части рецепт был чеканен и прост:
“Make money, not war" — то теперь
все не так просто. Хочешь нира —
готовься к войне.
Главное достоинство новой иг-
ры: убрали все нудное, вроде про-
гона груза по маршруту. И игра
заблестела новыми красками (в
том числе и реально). Для полно-
го счастья ине лично не хватает
только одного: текстов. Это же
Карибское море, уважаемые! По
которому столько всего написано,
о чем вы знаете не хуже меня! До-
бавьте сюда колоритных персона-
жей, красочные сообщения — и
нам придется истощить свой зо-
лотой запас на еще одну “Коро-
ну*. Никуда не денемся.
— Мистер Блейк? Как же,
знаю. Почтенный господин. Во-
семь плантаций, одиннадцать
судов. И заметьте, все законно. С
каждого захваченного судна доля
в казну исправно выплачена. Так
что не волнуйтесь, ваша дочь
сделала достойный выбор!
CODENAME
PANZERS:
PHASE ONE
Какой же немец не любит мед-
ленной езды? Солидной, так. что-
бы верить в себя, не замечать
препятствий и считать, что до-
рога — зто не том, где я поеду, а
там, где я только что проехал?
Все вернулось на круги своя.
Немцы опять выпускают танки для
похода на Москву, а русские, по за-
ветам Дениса Давыдова, действуют
"В тылу врага". Японцы, по слухам,
готовятся к вторжению авианесу-
щей эскадрой. Полная историчес-
кая справедливость.
По сути, этот проект очень бли-
зок к недавнему отечественному хи-
ту. С поправкой на национальную
специфику. Но что поразило меня
больше всего — это учет потерь. Не
в тон смысле, что солдата потеря-
ешь — без солдата останешься, а в
том, что отношение командования
(выражаемое, в том числе, и в под-
креплениях) напрямую зависит от
способности не терять людей попус-
ту. Конечно, это не наш, не совет-
ский подход... и все равно приятно.
Миссии, даром что реализмом и
не пахнет, до боли узнаваемы. Право
же, есть разница, сражаться в Польше
или на Украине. Коварные немцы
сделали игру так, что чувствуешь се-
бя приобщенным к истории, а не про-
сто уничтожителем вражеских танчи-
ков. И большое ин за это спасибо.
И отдельный поклон — за от-
сутствие патриотического угара.
Все ровно, немецкого, нашего или
американского. Игра ничего никому
не стремится доказать. Не борет-
ся ни за чье достоинство и ни за ка-
кую справедливость. Спасибо!
ДОСТОИНСТВА
EZE3
НЕДОСТАТКИ
STAR WARS:
BATTLEFRONT
ЖАНР:
создатели
SHADOW OPS:
RED MERCURY
МЧП похож-
Они не скрывались. Подзаголо-
вок "Battlefront" предельно от-
кровенен. Кто не понял — авто-
ры не виноваты. А кто понял и не
побоялся страшного слова “клон"
— получили удовольствие. Пото-
му что клоны тоже бывают та-
лантливыми. Хоть и редко.
Ну, во-первых, это просто краси-
во. Скажу об этом, чтобы больше к
этому не возвращаться. Особенно
видеоеставки. Far Cry не потеснит, но
BF Vietnam смачный пинок отвесит.
Стороны отличаются заметно,
что особо приятно. У каждой сто-
роны (их всего четыре, но пары
противников заданы жестко) есть
свой уникальный тип бойца, да и не
уникальные различаются. Замеча-
тельная техника. В полном соответ-
ствии с местной спецификой: коле-
са. похоже, не придумали, предпо-
чли приделать машинам лапки.
Тех. кто в страхе ждет контакта с
машинным разумом, успокою: бо-
там можно доверять. Нет, Алексан-
дров Македонских из них не вый-
дет, но они вполне могут копать, а
могут — не копать, и при этом их не
приходится наблюдать зацепивши-
мися ухом за фонарный столб.
А джедай, оказывается —
это такая каучуковая бомба.
Пять тыщ человек уже подавило
— и все прыгает. Рецепт борьбы
существует, и притом един-
ственный: бегите как можно
дальше. Пусть он там в одиноче-
стве тихо скончается от скуки.
НЕДОСТАТКИ
вшртнть, спПм о^иочт игра
kiU.SBrtlCh
От великого до смешного —
только один шаг. И Shadow Ops с
удовольствием его проделывает
— неоднократно и в обоих на-
правлениях.
Когда обдумываешь обзор по та-
кой игре, хочется вспомнить чехов-
ского "Хамелеона". Заглядишься на
роскошный дизайн уровня, и рука
сама тянется к "Короне". Благоле-
пие! Потом посмотришь вниматель-
но. поймешь, что гонят тебя, словно
по рельсам... И уже заносишь над
игрой карающий неч правосудия.
Но прислушаешься — лепота! — и
смягчишься сердцем. Попытаешься
сохраниться... В общем, вы поняли.
На саном деле бояться линейнос-
ти не надо. Пока проходишь игру —
все в порядке, ничего не мешает,
просто не стоит браться за нее сразу
во второй раз. Если бы не консоль-
ное сохранение (да пожрет его голый
вепрь Ы), из-за которого миссию ре-
гулярно приходится проходить с на-
чала, этого бы можно было и просто
не заметить. Скрипты сделаны впол-
не грамотно, их просто многовато.
Shadow Ops — игра-блондин-
ка. Именно в том самом смысле.
Она чудо как мило и хороша, ноги
растут от самой макушки. Не
вздумайте относиться к ней се-
рьезно, и вы никогда не пожалее-
те, что приобрели диск. По край-
ней мере, если при словах “разра-
батывается для К и консоли"
ваши глаза не наливаются кро-
вью, а рука не тянется к топору.
О
всуем liiwt|
на что похоже
достоинств*
ДОСТОИНСТВА
НЕДОСТАТКИ
Диеъха
M.tfuqeo
KULT: HERETIC
KINGDOMS
СОЗДАТЕЛИ
В Константинополе говорили,
что стоит оставить трех визан-
тийцев в запертой комнате на
полчаса — и они учредят девять
ересей и насмерть перегрызутся.
Я думаю, сценарий зтой игры пи-
сало шесть византийцев.
Мы не знаем, как задумывали
"Культ” и что говорили издателю,
но что точно — никто не собирался
сделать 'еще раз так же, но получ-
ше". Игра делалась, что называет-
ся, с нуля. Ролевая система не по-
хожа вообще ни на что: идея "при-
выкания к аурам" не находит ана-
логов в прошлом. Мир теологичес-
ПЕТЬКА S:
КОНЕЦ ИГРЫ
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
’Петька" — целение метео-
рологическое. В том смысле,
что оно было всегда, независимо
от чьей-либо доброй и злой во-
ли. У природы нет плохого
Петьки. Всякий Петька с ВИЧем
— благодать.
"Руссо квесто облико аморале"
давно перестали кого-либо удив-
лять. Да и чем бы? Попробовали
докопаться до глубин "Штырлицем"
— поперло такое, что дух захвати-
ло, и отнюдь не от восторга. Попро-
бовали внести элементы панка, ши-
ких дебатов, ересей и раздоров
сделан, что называется, штучно: в
кои-то веки название игры имеет
самое прямое отношение к ее сути.
Пожалуй, такой мир лучше по-
дошел бы к RPG более классичес-
кого стиля. Все-таки в стиле
hack&slash уже наработан реф-
лекс "сперва бей, потом задавай
вопросы". Циничный юмор текс-
тов мог бы дать "Культу" погреться
в лучах FaUout*a. Опять же, хочется
в таком многогранном мире найти
побольше разных способов устро-
ить судьбу, свою и чужую...
В общем, не знаю, как вы, а я
жду продолжения. Замах был мо-
лодецкий, теперь бы чуть посерь-
езнее подойти к делу, картинки
перерисовать (вы не поверите, но
эта графика сделана довольно
технично. Просто зто хорошо за-
маскировали), избрать более под-
ходящий поджанр. В конце кон-
цов, это же дебют...
Project 3 Interactive начина-
ет и выигрывает.
НЕДОСТАТКИ
зофрении и эмпирического экзис-
тенциализма (не забыть посмот-
реть завтра в словаре, что это за
дрянь такая). Все уже было. Писать
обзор — нелепо, все равно что с
пафосом пророка изрекать, что дни
нынче становятся короче. Вы в са-
мом деле хотите знать, где на этот
раз обнаружилась самогонка?
И все равно "Петьку" любят.
Заботятся о нем, бедолаге. Требо-
вали всем народом, чтобы вернули
его на историческую родину, е де-
ревню Гадюкино. Добились своего, Ё
между прочим. |
Не верю, это не конец. Мафия I
бессмертна. Хорошо в краю род- I
нон пахнет сеном и гумном.
И когда-то, много-много лет I
тому вперед, наши потомки в I
личном флайере полетят в ма- I
газик за свежей игрой: "Петька I
и Василий Иванович. Двести лет I
Прейдите множество миссии, сумейте
выжить в одном из самых кровавых
периодов XX века и стэгьтс всемирно
признанным победителем1
Множество сценариев, отражаю-
^1 щих все реалии борьбы
ном фронте
"'IDHUIfl
УМ
□so© mm те 'mmr firm no
Мечтаете «своими руками и проездить
Гитлера к местам зимовья раков? Или
хотите сокрушить стальвтский режим?
Быть может Вас привлекает руко-
водство фракзуэским сопротивле-
нием? В любом случае, Вам понра-
вится эта новая увлекательная RTS по
мотивам Второй Мировой войны
Исторически достоверное оружие
экипировка солдат и техника
середины двадцатого столетия
Высоко детализирование воен-
ные ландшафты
Время года, суток, погодные усло-
вия и освещенность - все зто ока-
зывает влияние на боеспособ-
ность Ваших войск.
ХИТ ЗА ХИТОМ
ROME: TOTAL WAR
“Я провел много битв и побе-
дил множество врагов. И я при-
шел сражаться сегодня. Кто со
мной!?"
Речь римского генерала
перед боем
Р IK 1ЬИ/. 3I4MI. М Ml Шы |Р IV
2tlz. SUMI, 121 Ml illei)
Ox уж эти британцы из Creative
Assembly!
Сначала они привели к нам
японцев. Японцы размахивали ог-
ромными но-дачи, ера цали глаза-
ми и произносили страшные япон-
ские слова. Игрокн-стратегоэавры
насторожились и встали в охотни-
чью стойку.
Потом вошли монголы и дали
японцам прикурить. Игроки выпали
в осадок.
Затем появился Папа Римский.
Он привел с собой храбрых рыца-
рей и шотландских горцев. Горцы
носили юбки и отзывались на “Уи-
льяма Уоллеса'. Игроки перешли в
парообразное состояние, в этом
им помогли прибежавшие на шум
норманны.
После этого нам пообещали
Рим в комплекте с Цезарем, цен-
турионами и танковыми кулаками
Ганнибала. Игроки упали на спину
и подняли кверху лапки. Они ка-
питулировали.
Разработчики описывали неве-
роятные новшества. Они дразнили
скриншотами и роликами. Они от-
кладывали игру на год. Но мы до-
ждались, и теперь — берегитесь,
невежественные галлы, хитрые
карфагеняне и заумные греки! Идут
легионы Римской Республики.
Rome: Total War недаром окре-
стили “лучшей стратегией вообще".
Потенциал, заложенный в Shogun и
Medieval, полностью раскрылся в
третьей части знаменитой серии.
Традиционное сочетание походо-
еой стратегической части и такти-
ческих сражений в реальном вре-
мени по-прежнему актуально. Толь-
ко теперь бои стали истинно трех-
мерными, а стратегическая карта
преобразилась просто невероятно.
Как ни крути, а время спрайто-
вых солдатиков прошло безвоз-
вратно. 'Рим' красуется прекрас-
ными трехмерными войсками: каж-
дый солдат отлично смоделирован,
раскрашен н анимирован. Пусть
они осе на одно лицо; отключите в
настройках синхронизацию движе-
ний, и вы увидите, насколько реа-
листичной стала нестройная толпа
варваров, бегущая в атаку.
Кинематографичность в чести у
разработчиков. Скифская конница
на полном скаку врезается в строй
римлян — и отбрасывает отдель-
ных солдат на несколько метров.
Когда же в дело вступают слоники,
остается лишь снять шляпу и пасть
ниц. Описывать такие битвы бес-
полезно, потому что все это надо
видеть. А звуковое оформление и
игровую музыку — соответствен-
но, слушать.
Бои за города преобразились.
Если в замках Medieval стена под
обстрелом рушилась “вся вдруг", то
теперь разрушить ее можно лишь в
отдельных местах. Проделать широ-
кий проход не получится; все, на
что можно рассчитывать — не-
сколько маленьких проломов. Клас-
сические частоколы берутся исклю-
чительно с помощью таранов. Ка-
менные стены — позволяют орга-
низовать перед штурмом подкоп,
лестницу или гигантскую передвиж-
ную башню. Штурм города — захва-
тывающее зрелище: вопят защитни-
ки, стреляют лучники, по полю пол-
зают осадные башни и догорают по-
дожженные со стены тараны.
Переход в третье измерение
был закономерен. Однако то, что
британцы сделали со стратегичес-
кой частью, просто поражает, безо
всяких 'но*. Как вы помните, до
Тимур Хорев
'Рима* стратегическая карта была
офорилена как... карта. Как обыч-
ная потертая карта, разложенная
на столе у невидимого полководца.
Она была жестко разделена на
участки-провинции, а войска и
агенты двигались по провинциям
как шахматные фигурки. Размеры
провинций роли не играли: за один
ход "фигурка" могла перейти на
любую соседнюю область — была
бы общая граница. Две вражеские
фигурки оказываются в одной про-
винции: бой на карте, выбранной
случайно из 'колоды*.
В "Риме* разработчики измени-
ли абсолютно все. Начать с того.
что стратегическая карта стала
трехмерной. Не слышу криков
удивления? Не приобрела трехмер-
ный вид а стало трехмерной! Гово-
ря попросту, создатели игры взяли
топографические данные Среди-
земноморья со всей Европой и за-
гнали их в игру в соотношении 1:1.
В игре нет фиксированного набора
"полей сражений*, в ней есть одна
большая трехмерная карта.
Для игрока стратегическая
карта предстает в упрощенной
форме. Теперь она больше всего
похожа на внезапно отрехмерив-
шуюся третью "Цивилизацию*.
Карта по-прежнему жестко разде-
лена на провинции, но теперь в
каждой есть город: захватишь его,
получишь всю область.
Войска передвигаются “пеш-
ком" по лесам, полям и дорогам.
Где враги встретятся, там они и
буду’ сражаться, тот участок и
станет временным 'полем боя*. В
Риме, к примеру, сражающиеся
войска увидят на горизонте куря-
щийся Везувий. Сражение на бе-
регу моря будет буквально сраже-
нием на берегу. Все отстроенные
в городе здания и улучшения (до-
роги, фермы, шахты) появятся на
реальной карте.
Но соответствие стратегичес-
кой карты реальной местности —
не просто забавный факт. Это еще
и неиссякаемый источник страте-
гических решений. Пересекать
реки дозволено только по мостам
и бродам: займите переправу, и
отразите атаку втрое превосходя-
щих сил противника. Взойдите на
высокий холм, чтобы успешнее от-
ражать атаки. Спрячьтесь от пер-
сидской конницы в лесу. Горы в
“Риме" непроходимы, а узкие
ущелья заставляют вспомнить ис-
торию о трехстах спартанцах.
Баланс между исторической
достоверностью и играбельнос-
тью подобран просто идеально.
Казалось бы, друиды, свиньи, кри-
чащие женщины и отряды гладиа-
торов — клюква клюквой. Но все
это были в истории. Свиньями на
самой деле пугали слонов, глади-
аторы участвовали в войнах, а
женщины-варвары подбадривали
воплями своих мужей в бою.
У "Рима", конечно, есть недо-
статки.
Искусственный интеллект иног-
да не справляется со всеми слож-
ностями игры и ведет себя несколь-
ко странно. Притчей во языцех ста-
ла проблема "генералов-самоу
бийц", управляемых ИИ. В боях за
город могут 'затупить" как войска
ИИ, так и ваши: враги иногда бес-
печно подходят к стреляющим баш-
ням. Ваши войска могут выбрать
кривой путь на узких городских
улицах, а то и вовсе повернуть не
туда. Некоторые жалуются на
"утечки памяти" во время крупных
сражений. Не совсем понятна по-
литика разработчиков по поводу
записи проведенных сражений.
Но все это, по большому счету,
очень мелкие и незначительные не-
удобства, и уж, во всяком случае, их
не сравнить со знаменитой "проб-
лемой 52-года* в Medieval. Боль-
шую часть этих трудностей легко
исправить заплатками.
Rome: Total War — игра-брилли-
ант. Вершина жанра. Стратегия и
тактика в чистом виде: огромная
глубина, сложность в паре с доступ-
ностью и никаких “соревнований
по мышещелканью*.
Если вы — любитель стратегий,
то все это вы уже знаете. Если не
любитель, у вас есть хорошая воз-
можность изменить мнение. Пото-
му что если не "Рим", то какая еще
игра может называться Стратегией
с большой буквы?
ИИ вица гярвя
18
S
С^ЛЛУПкТММЕПМА
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети -^Мультимедиа»
обращайтесь в фирму 1 С»:
123056. Москва, а/я 64,ул.
Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс; (095)661-44-07
admin1c01c.ru, www.1c.ru
11@=
fl! AcTiVisioN
СУДЬБА ХИТА
О рубрике
Жанр
На что похоже
Мультиплеер
Читайте в ЛКИ
А тут еще скандал:
Семирамида решила выстроить
себе пирамиду, видимо — в
рифму. Но в пиане было ясно
написано: пирамиды —
египтянам, я ей ток и сказал.
Пришлось ей обсаживать склоны
цветочками и назвать
результат висячими садами.
С. Нейфер, "Страж порядка
Дамы и господа, сегодня
нашем Зале Славы — самая зна-
менитая стратегическая игра
всех времен и народов. Не из-
ящные. но легковесные 'Герои”,
не обожаемый киберспортсие-
нами Starcraft а величествен-
ное полотно Сида Мейера, пос-
ле которого игровой мир обога-
тился понятием “глобальная
стратегия".
Конечно, речь пойдет не
только о третьей части, но и обо
всей серии в целой, как у нас
заведено.
Создатели
I Секрет долголетия
Со времени выхода первой 'Ци-
вилизации" минуло 12 лет. Конеч-
но же, за эти годы ее не раз попыта-
лись скопировать, творчески раз-
вить идеи и так далее. Среди эпиго-
нов были и серенькие бездарности
вроде Call to Rower, и блистатель-
ные Master of Orion/Magic, и легко-
мысленная Age of Empires, и безум-
ная Rise of Nations, и нынешний
претендент на престол — серия
Total War, и даже собственноручные
творения мэтра Сида Мейера —
Colonization и Alpha Centauri. Все
они зовут старушку "Цивилизацию"
мамочкой и совершенно не стыдят-
ся такого родства.
Но вот что интересно: когда речь
заходит о глобальных стратегиях,
первой всегда называют "Цивнлиза-
цию . И не потому, что с нее все на-
чалось: нынешние игроки далеко не
всегда чтят заслуги столпов жанра...
...А потому, что глобальнее "Ци-
вилизации” игр нет.
Странно? Да нет. Для нас с вами
путь от каменных топоров до меж-
планетных кораблей кажется куда
глобальнее, мем расстояние от пер-
вых звездолетов до искусственных
черных дыр — или чем там кончает-
ся технологическое древо "Ориона".
Ну, a Rise of Nations и иже с нею? По-
милуйте. господа! Это же военные
стратегии. А в "Цивилизации" война
— всего лишь один из элементов.
Честное слово — не самый главный.
Для тех, кто в "Цивилизацию”
привык не играть, а "рубиться", это
может показаться диким, но Сид
Мейер, придумывая самую первую
Civilization, думать не думал, что
война таи будет играть существен-
ную роль. Так. "еще одно средство".
Правда, к третьей части он несколь-
ко усложнил механизм сражений,
но все же...
1Как размножаются черепахи
Однако если вы думаете, что я
намерен исключительно петь дифи-
рамбы великой игре — вы сильно
заблуждаетесь. Как любимый наро-
дом Myst породил тенденцию, без
которой квестам лучше было бы
обойтись, так и с Civilization нача-
лась тяжелейшая болезнь, в итоге
едва не убившая весь жанр пошаго-
вых стратегий. Я обычно называю
ее "черепаховой болезнью".
"Цивилизация" настолько гло-
бальна, что как-то не удивляешься,
когда партия занимает 30 часов чи-
стого времени. В самом деле, пяти-
тысячеяетний путь — легко ли?
А удивляться надо. Ведь зто в
первую очередь стратегия. Какой
смысл играть в стратегию, если не
пытаться опробовать все возможные
варианты, поиграться с разными так-
тиками и так далее? А как поигра-
ешься, если при средней занятости
на работе и дома можно позволить
себе всего-то пару партий за месяц?
Когда в столь же плавном темпе
(даже еще немного медленнее) был
организован процесс в Sid Meier's
Colonization, это едва не подкосило
весь проект. Традиционно, по-си-
довски, гениальный замысел силь-
но "поплыл" от неприличной дли-
тельности партии. А что уж гово-
ция" способна справиться и с этим,
как и лучшие представители жанра.
рить об играх, сделанных в том же
ключе "простыми смертными"?
Шутки в сторону: 'Цивилиза-
ция* породила жанр глобальных
стратегий, но она же нанесла тяже-
лейшую рану всем пошаговым (и
близким к ним, вроде Total War и
Europa Universalis) стратегиям. Бы-
ло время, когда их вообще почти не
выходило; сейчас лед вроде бы
сломан, но по-прежнему популяр-
ность жанра недостаточно высока,
чтобы провоцировать изобилие ка-
чественных продуктов.
Все потому, что играть в страте-
гию. где партия занимает много
больше 10 часов, становится нудно.
Для ролевки это — достоинство, а
для стратегии... Сама "Цивилиза-
20
лучшие компьютерные игры n? 12 (37) / 2004
но вообще-то это — огромный ми-
нус. А вовсе не плюс, как полагали
те неумные люди, что хвастались
"сотнями часов геймплея* в своих
новых стратегиях. В какой-то мере
это преодолевают "миссионные*
стратегии вроде "Героев", но и там,
стоит миссии эагянуться... А у тре-
тьих "Героев" многочасовые карты
были отнюдь не редкостью.
Но обо всем этом я уже писал
раньше. А вот о чем до сих пор не го-
ворилось, так это о причине. Что же
такого придумал Сид Мейер, что при-
вело к "черепаховой эпидемии"?
А придумал он очень простую
штуку. Механизм, когда вы заказы-
ваете некое строительство, разра-
ботку, рекрутирование войск —
после чего должны ждать несколь-
ко ходов. Именно эта система при-
дает сбалансированность и, не по-
боюсь этого слова, реалистичность
"Цивилизации" — и она же несет в
себе ее главный недуг.
(Мне могут возразить, что такое
решение встречалось и раньше.
Верно, встречалось, но не станови-
лось главным принципом игры, а
управляло отдельными ее механиз-
мами. И, что даже еще важнее, ско-
рость была другой. Например, в
Warlords I войска растут от одного
до 7 ходов (а не до 100 с лишком,
как в Civilization), и то там почти
никогда не создают существ, кото-
рые растут дольше 3 ходов...)
Обратите внимание: в "Героях"
проблем намного меньше, потому что
все. что таи строится, строится мгно-
венно. Да, конечно, надо еще нако-
пить ресурсы — но тем не менее
процесс идет намного динамичнее.
Думаете, с научным прогрессом
такого не сделаешь? А вот и нет.
Полюбуйтесь при случае на... на-
стольную версию Civilization. Ее
можно купить и у нас — правда, в
английском варианте. А по-русски
продается гениальная стратегия
"Сумерки империи", вариация на
тему Master of Orion. Таи эта проб-
лема тоже решена — по той же
примерно схеме, что и в "Героях".
1 1992 A.D. Civilization I
Первая часть игры увидела
свет в 1992 году. В ней же появи-
лось абсолютное большинство ме-
ханизмов, которыми жива 'Циви-
лизация" и по сей день: техноло-
гическое древо, карта с ресурса-
ми. обработка территорий, разви-
тие городов...
Игра немедленно покорила
сердца, во-первых, глобальностью,
во-вторых, балансом между вой-
ной и миром. Ведь на тот момент
абсолютное большинство страте-
гий сводилось к войне, плюс за-
рождался жанр экономический —
"менеджеры", “магнаты". В "Циви-
лизацию" же можно было играть и
как в преимущественно военную
игру, и как в менеджер развития, а
лучше — как в то и другое разом.
Многие, кого отталкивала нарочи-
тая деструктивность военных
стратегий и нудность "менедже-
ров", нашли себя в "Цивилиза-
ции”. Ведь тут можно было вооб-
ще никого не завоевывать или, по
меньшей мере, не идти на кон-
фликт первым: имелся вариант
"мирной победы" с отправкой ко-
смического корабля на Альфу
Центавра.
Дипломатия тоже впервые по-
казала себя именно тут. Да, она бы-
ла средством глубоко вспомога-
тельным и скорее просто открыла
новый путь, чем реально воплотила
его в жизнь. И все-таки она была.
(Правду сказать, и сегодня игр.
где дипломатия реально работала
бы, очень немного. В основном это
"парадоксовские" стратегии...)
Еще одно нововведение — не-
довольство и бунты жителей. До
1992 года в жанре было типично
беспрекословное подчинение под-
данных. Но концепция "морального
духа", отлично проявившая себя в
сидовских "Пиратах", не хуже пора-
ботала в "Цивилизации" — и с тех
пор это тоже "стандарт де факто"
для всех глобальных стратегий.
Наконец, "Цивилизация" поро-
дила еще одно гениальное реше-
ние: рост проблем при увеличении
размеров государства. Преступ-
ность, загрязнение... Правда, все
равно Civilization осталась игрой на
создание супердержавы. В полной
мере эту идею сумела заэксплуати-
ровать только вышедшая намного
позже Europa Universalis.
1 1996 АЛ. Civilization II
Вторая часть, увы, ничем и ни-
кого не поразила. Она, по правде
говоря, развила в основном графи-
ку (значки в первой части были на
редкость неэстетичными), а в ос-
тальном ей больше подошел бы ста-
тус "дополнения" (правда, в те вре-
мена это слово было еще не в мо-
де). К ней. правда, вышла забавная
фирменная модификация с фактас-
тически-сказочныии достижения-
ми, но никаких других откровений
не случилось.
Это и понятно: Сид Мейер инел к
проекту весьма сомнительное отно-
шение. Его авторы потом занялись
серией Call to Power (такой подза-
головок был у дополнения к
Civilization II), но это изделие быс-
тро упокоилось в пучине забвения.
Сам мэтр в это время занимался
прямым продолжением "Цивилиза-
ции" — Alpha Centauri. В конце иг-
ры корабль улетел к Альфе Центав-
ра - и?...
ALPHA CENTAURI
Здесь разговор не об этой игре,
но отмечу, что тут появились два
важных момента, которых не было в
"Цивилизации".
•> Различие рас. К тому мо-
менту уже вышел Master of Orion,
так что новаторством это назвать
было трудно, но реализация была
отменной — много лучше, чем в
Civilization III. Настолько, что иг-
рать за разные расы одинаково
было вообще невозможно. Кто-то
пытался подчинить себе природу
планеты, кто-то — с ней сотрудни-
чать, кто-то рассчитывал на мили-
таризм, кто-то — на всеобщее
примирение...
♦ Дипломатия приобрела но-
вые горизонты. Теперь в ней в са-
мом деле оказалось реальный со-
трудничество фракций (так тут на-
зывались расы), а также диплома-
тическая победа. Впрочем, это то-
же было не ново — после Master
of Orion I-П.
ЭТО ИНТЕРЕСНО; российские патри-
оты игрой были полностью удов-
летворены. Русский, некто госпо-
дин Прохор Жаров, в этой игре воз-
главляя фракцию Университета. То
есть мы в игре оказались самыми
умными, как нам и хотелось бы.
1 2001 A.D. Civilization III
Но вот наконец настал час вы-
хода третьей части эпохальной иг-
ры. Уже снова с Мейером в глав-
ной роли. Правда, без его соавто-
ра — Брайана Рейнольдса, кото-
рый основал собственную компа-
нию и занялся "Цивилизацией в
реальном времени" — Rise of
Nations, очень интересным, но ма-
лость несерьезным в сравнении с
Civilization проектом.
Кто-то сгоряча ляпнул, будто бы
в новой серии революци-
онных изменений нет. Это,
безусловно, чепуха.
♦ Государственные
границы. Эта идея пере-
вернула всю игру. Теперь
(по завершении началь-
ной экспансии) каждая
клеточка пространства ко-
му-нибудь да принадле-
жит, и просто так взять да
построить город на непри-
ятельской территории не
выйдет. Во всяком случае
— без объявления войны.
Для модификации границ
мирным путем были при-
думаны...
Правила о культуре. В са-
мом деле, наша жизнь показывает,
что культурное влияние порой
важнее танков и заводов. Да и
экономику культура может недур-
ственно поправить — хотя бы за
счет туристов. И появилась систе-
ма накопления культуры, сдвигов
границ в соответствии с культур-
ным влиянием, передачи горо-
дов. .. Правда, будь моя воля, я бы
сделал эту самую передачу горо-
дов чуть более частым явлением. А
то сегодня на одной культуре, как
ни крути, игру сделать трудно.
* Ресурсы. Не секрет, что вой-
ны в новое время чаще ведутся не
за абстрактную "территорию", а за
нефть, уголь, пряности, наконец.
Введение стратегических ресур-
сов и роскоши в корне изменило
игру. Ойо стало провоцировать
колониальные войны и быструю
разведку карты с созданием даль-
них поселений (в Civilization I-II
часто было выгоднее застолбить
участок и мирно развивать его до
упора), а также сделало осмыс-
ленной (порой — просто необхо-
димой) торговлю.
•> Различия цивилизаций.
Уникальные бойцы и разные силь-
ные стороны цивилизаций, вкупе с
"золотым веком", сделали выбор
нации не декоративным, а работа-
ющим. Увы, эта сторона несколько
недоработана — цивилизаций
много, а осмысленных среди них
единицы.
❖ "Хиты" войск. Тот факт, что женности обычно не бывает. Но,
победитель в бою часто оказывает- вняв стонам игровой публики, Сид
ся ранен, а не убит, и что после Мейер через год с небольшим пре-
схватки оба противника могут ос- зентовал нам дополнение, в кото-
таться в живых (если у одного из рой сетевой режим был.
них есть еще резерв хода), придал Конечно, вводить его просто так
игре некоторую тактическую глуби- смысла не имело. Поэтому были
ну. Плюс, конечно, армии — но их придуманы специальные режимы.
появление слишком уж случайно. вроде "цареубийства" (при гибели
чтобы впрямь решать исход боя. ключевого персонажа раса выходит
Странная это идея: армия, которая из игры), "захвата принцессы"
возникает только при особых об- (аналогично популярному "захвату
стоятельствах... знамени") и совсем уж экзотичес-
<• Альтернативные варианты кий Elimination, при котором усло-
победы. Культурная победа мало вие поражения — потеря хотя бы
что добавила к игре — слишком уж одного своего города.
трудно ее достичь, а вот диплома™- Подвели ошибки, коих в сете-
ческая сделала возможной ситуа- вом коде нашлось немало, и недо-
цию, когда против сильного против- статочная "радикальность" мер по
ника объединяются слабые — и он ускорению игры. Но все же это был
неожиданно проигрывает в резуль- первый шаг.
тате... демократических выборов в ООН. Это не играет определяющей CONQUESTS
роли, но немало меняет стратегию в А здесь идеи сетевой игры были
последней фазе партии. доведены до очень приличного
PLAY THE WORLD уровня, кроне того — добавилось множество быстрых сценариев. На-
Однако кое-чего в игре все же конец-то стало легко делать моди-
не было. В первую очередь — фикации игры собственноручно —
мультиплеера. чему примером могут служить опуб-
Не было его по той простой при- ликованные у нас модификации
чине, что сетевых игр такой претя- Warhammer и "План "Барбаросса"".
Если бы директором был я...
Я бы задумался о сокращении многие расы запросто обходятся
числа рас за счет большей ориги- без кораблей, а те несчастные,
нальности оставшихся. А то, пра- которым выпали плюсы именно
во же, в хеттах и кельтах можно на море, ощущают себя бедными
запутаться. Что, неужели правда родственниками. Сделать это
многие захотят всеми ими поиг- можно, например, посредством
рать? Может быть, стоило бы при- установления морских торговых
думать больше одного уникально- путей (можно и сухопутных тоже.
го бойца на расу (хотя это может но морские должны быть выгод-
противоречить концепции, что нее, что. кстати, подтверждается
для каждой расы есть один-един- правдой жизни). Грубо говоря.
ственный золотой век), или осо- бегает по морю кораблик из Ка-
бые технологии, или еще что-то... диса в Афины, давая прибыль
♦ ♦♦ обеим сторонам (хозяевам ко-
Как вариант написанного вы- раблика — больше). И такие пу-
ше — сделать расы с двумя пери- ти можно грабить посредством
одами расцвета, и под каждую из флота, соответственно, их при-
них — по уникальному бойцу. дется охранять (включать в груп-
Например: пу конвойные суда).
♦ греки с их гоплитами стано-
вятся византийцами с дромонами Как бы ни исхитрялись госпо-
или мечущими греческий огонь да из Firaxis, следует признать.
катапультами; что сетевые сражения в
♦ римляне с легионерами пе- Civilization — не самые привле-
реходят в итальянцев с их знаме- кательные из возможных. Очень
нитой наемной пехотой; уж все долго, даже в специальных
♦ англичане добавляют либо сетевых сценариях. Как вариант.
легендарных лучников-йоменов. стоило бы дать людям возмож-
либо первый в истории танк (сле- ность посостязаться в наборе оч-
дующий не из "Автомобиля", а из ков на одной и той же карте в
какой-то более ранней науки); стандартном положении, сделав
♦ русские, помимо казаков, игру, блокирующую использова-
обзаводятся "катюшами" или ка- ние механизма Save/load, кодов
кой-нибудь еще легендарной со- и т.п,, а также механизм валида-
ветской техникой; ции записи такой игры (програм-
♦ японцы добавляют к саму- му, проверяющую, все ли было по
раям камикадзе; правилам, дабы исключить трей-
и так далее... неры). Это не очень просто, но
вполне реально, и по таким пра-
Стоило бы увеличить роль вилам наверняка проводились бы
флота. На сегодняшний день соревнования.
Измеряем глубину
Мы немало говорили о возмож-
ностях сетевой игры для
Civilization. А стоит ли она того?
Иными словами: достаточно ли в
игре вариантов тактики и страте-
гии. чтобы такая игра могла быть
интересной? Этот вопрос любопы-
тен и сам по себе, без сетевых
перспектив.
Проще всего получить то, что
математики именуют "неконструк-
тивным доказательством". В са-
мом деле, поскольку сюжета в
"Цивилизации" нет как класса,
стороны отличаются не очень
сильно (не сравнить с "Героями*
или, тем паче, Warcraft Ш), а
replayability — интерес повторной
игры — весьма высок, значит,
стратегия там должна быть. Но это
ничего не объясняет.
Давайте для начала разберемся,
что есть стратегия и что — тактика.
Стратегия ставит цели и движется к
их достижению, тактика решает ло-
кальные задачи и реагирует на воз-
никающие проблемы.
Положа руку на сердце: тактика
небогата. Да. есть с дюжину при-
емов (мы их рассматривали в про-
шлом году в советах мастеров, смо-
трите на нашем диске), но в целом
тут трудно чем-то удивить. Успех в
войне, а тем паче — в колониаль-
ной или научной гонке, определяет-
ся дальними планами, точным вы-
бором момента для действия, инту-
ицией, наконец — но для того, что-
бы вовремя подводить ресурсы и
уводить раненых, особо иного та-
ланта не нужно. Тактический учеб-
ник по "Цивилизации" можно умес-
тить в десяток страниц.
А вот стратегический — не по-
лучится. Один только вопрос пра-
вильного планирования городов и
начальной экспансии так обилен,
что известно несколько десятков
подходов, и ни один из них не дета-
лизирован настолько, чтобы можно
было, почти не думая, какое-то вре-
мя следовать алгоритму (сравните с
шахматными дебютами или, ска-
жем, с начальными стратегиями
Warcraft описанными коллегой Мо-
розовскмм). Каждая карта требует
индивидуального подхода.
Заметим, что в Master of
Orion/Magic все куда банальнее. В
первом выбирай себе планеты по-
производительнее, во втором го-
дится любое место, которое не ме-
шает соседним городам. А тут надо
учитывать каждую клетку вокруг —
и взаимодействие с соседними го-
родами. Еще первый город можно
поставить куда придется, но вот со
вторым придется сразу думать о
третьем, четвертом...
С научным прогрессом все чу-
точку проще, поскольку некоторые
схемы развития используются на-
много реже других. Как ни крути, а
научный прогресс — интерес но-
мер один, потому что, как бы успеш-
но ни шла экспансия, если уделять
войне слишком много времени, да-
леко расположенные враги успеют
уйти в развитии слишком далеко.
Тут важно, что при любом финанси-
ровании существует предел скорос-
ти появления технологий. Да и на
то, чтобы подавить сопротивление,
отстроить заново библиотеки (они
часто разрушаются при завоева-
нии) и так далее уходит много вре-
мени. Следовательно — путь через
монархию (а не республику)оказы-
вается скорее опасным, чем эффек-
тивным. И так еще с несколькими
альтернативами.
И все же выбор последователь-
ности изучения ключевых техно-
логий, момента для начала произ-
водства армии, даже просто по-
рядка строительства в городе оста-
ется чрезвычайно тонким и требу-
ющим стратегического чутья.
Правда, для того, чтобы прочув-
ствовать это в полной мере, реко-
мендую поиграть без записи игры;
а то многие, например, войск вовсе
не строят, а дождавшись, пока су-
постат атакует, откатывают игру
назад на дюжину ходов и начина-
ют их быстренько клепать. Тут, ко-
нечно, часть стратегической глуби-
ны подменена презренным save/
load. Но где нынче не так?
Особой остроты подливает гон-
ка за чудесами света. В принципе,
конечно, можно обойтись и без
них, ио многие чудеса дают очень
мощные плюсы, и планировать их
надо тщательно — а то останешь-
ся в последний момент вместо
нужного собора черт-те с чем, а то
и вовсе придется отдавать кров-
ные 300 щитов на библиотеку, по-
тому что ни одного нового чуда не
придумали...
I Перспективы
Civilization IV заявлена на 2006
год. Никаких подробностей о том,
что же мы увидим в новой серии,
пока что нет. Но я не вижу вокруг в
буйном многоцветье игрового мира
ни одного проекта, который мог бы
потеснить детище Firaxis с престо-
ла. Серия Europa Universalis —
Victoria — Hearts of Iron проигры-
вает в доступности (Civilization мо-
жет освоить любой!), серия Total
War — в глобальности и стратегиче-
ской глубине (очень много выигры-
вая в тактике), и даже если кто-то
оживит Master of Orion после весь-
ма неоднозначной третьей части —
ему придется очень нелегко в борь-
бе за трон по уже описанным ранее
причинам. RTS считать нет смысла
— они вообще находятся в другой
весовой категории.
А новых участников гонки что-
то пока не видно. Но если они и по-
явятся. им будет очень нелегко спо-
рить с "Цивилизацией" по части
обаяния глобальности игры. И не
получить при этом позорного ярлы-
ка "клона".
Впрочем, жанр ожил и может
преподнести нам самые невероят-
ные сюрпризы. 1КИ
МИР, ГДЕ СТИРАЕТСЯ ГРАНЬ МЕЖДУ ВЫМЫСЛОМ И РЕАЛЬНОСТЬЮ.
МИР, ГДЕ ЖДЕТ СВОЕГО ЧАСА ТАЙНА СТАРИННОГО РОДА.
САМЫЙ ОЖИДАЕМЫЙ КВЕСТ ПОСЛЕДНИХ ЛЕТ!
ф * PC
UBISOFT VAN
WWW.MYSTREVELAriON.COM
®ММ Ubieoft Entertainment. М RighB Reserved. Ubiscfl, ub.com, and the Ubisoft I090 are trademarks of иЬ.чсЛ Entertainment
in the U.S anther other countries. Myst® tv Revetation, Dm'”. Cyan «. and Myst*1 are trademarks of Cyan. toe. and Cyan Worlds Inc.
under license Io Ubtsoft Entertainment.
Отдел продаж; office@russobit-m.ru; (095) 21M0-11,967-1SM, Теаиичккаа no;
(095) S79-55-59. a Titrate на форуме no адресу: MtpJVnnvrussobtl.mrurforumsi
Люди, отправившись в космос,
всегда найдут себе врагов. Если
таковые не пожелают отыскивать-
ся сами, люди перегрызутся между
собой. Но как бы все ни проходи-
ло, в космическую войну неизмен-
но вносятся элементы романтики.
Вы никогда не увидите, как сце-
пятся 5-ый космодесантный с бан-
дой разбойников. Десантники
вступят в бой как ‘Кровавые анге-
лы", а грабители, несмотря на
оборванность одежды и потрепан-
ность техники, гордо назовутся
"Молотами Тора*. И, поверьте мне,
даже если эта эпическая битва
происходит в местном баре, ее
участники с такими именами обя-
зательно войдут в анналы истории
и будут упоминаться в них вечно,
наряду с куда более значительны-
ми сражениями.
Во вселенной Warhammer 40к
со внешними врагами полный по-
рядок. Пальцев рук пока еще хва-
тает, но время-то идет. Так что
скоро для их пересчета, возмож-
но. придется использовать и
пальцы ног. Впрочем, создатели
игры решили не утомлять про-
стых игроков толпами врагов —
эльдаров, орков и Хаоса
вполне достаточно. Но
что-то ине подсказыва-
ет, что дополнение (ес-
ли таковое когда-
нибудь по-
явится) обя-
зательно
включит
еще и тирани-
дов. А как же без этих
веселых зверюшек?
Да и внутренних
врагов тоже несметные
толпы. Поэтому слишком рассла-
биться вам никто не позволит.
Сразу вручат одно из элитных
плаэногенераторы покрупнее. Вот
тут-то вообще начнется благодать. С
очками строительства (requisition
points) посложнее — они добывают-
гвардейских подразделений Им-
перии — космических десантни-
ков из капитула Кровавого ворона
и отправят истреблять всех, кто не
угодил имперскому правлению.
Болтеры в руки?
СПЛОШНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Несмотря на то, что игра по своему
внешнему виду (только цвета по-
тусклее — но что ж вы хотите от
глубокого космоса?) страшно по-
хожа на "Warcraft Ш", на деле от-
личий куда больше.
Первое — в игре есть всего 2 ви-
да ресурсов, причем они бесконеч-
ны. Для того, чтобы добывать плаз-
му, какие-то залежи не нужны вовсе
— стройте плаэмогенератор прямо
рядом с базой, и в ваши закрома тут
же польется тоненькая струйка цен-
ного ресурса. Надо еще — стройте!
Хотя есть максимум, больше которо-
го генераторов построить нельзя. А
иногда попадаются источники плаз-
мы, на которые можно поставить
строительства. А чтобы коварный
враг не думал, что ему может хоть
что-то перепасть — стройте на конт-
ролируемых точках, кроме добываю-
щих механизмов, еще и пулеметы.
Или, что еще лучше — ракеты.
Второе — все в игре строится
за счет отрядов. Причем в несколь-
ко ином, чем обычно, понимании.
Пехотинцы выходят на бой не по-
штучно, а целыми подразделения-
ми. И этими самыми подразделени-
ями и воюют. Однако изначально
состав отряда составляет не боль-
ше половины. Есть деньги — повы-
шаем мощь группы путем увеличе-
ния ее «-исленного состава. Думае-
те. что. доведя до предела числен-
ность бойцов, вы закончили? А вот
HU 1,4 Ul, ?5« Ml. tMm 32 Ml
Relic IntirtiMBint, IRQ
Ere ле go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, cross the
Kosmos.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, tbroo infinity.
Ere we go, ere we go. ere we go.
Don't know where we're goin' til
we get there.
Космическая кричалка орков
и нет! К отряду можно присоеди-
нить командира или какой-нибудь
танк. И отныне вся группа будет хо-
дить только вместе. Причем танк
наверняка поможет огнем, а коман-
дир повысит боевой дух, усилит ха-
рактеристики и может учудить что-
нибудь чрезвычайно вредное для
противника. Но и это еще не все —
кроме обычных болтеров (на мест-
ном так именуются винтовки), в ру-
ки пехотинцев могут попасть об-
разцы тяжелого вооружения коли-
чеством до 4 штук, причем до 4 раз-
новидностей. То есть вооружить
всех ручными гранатометами не по-
лучится, но тот, кто попался на
мушку к вашим стрелкам, уже так
просто не отделается. В итоге каж-
дое полностью укомплектованное
подразделение можно считать по-
своему уникальным. Ведь вариан-
тов сборки множество.
24
N? 12 (37) / 2004
КОЕ-ЧТО ОБ ИМПЕРИИ (
Наверное, стоит заранее по-
просить прощения у настоящих
фанатов мира Warhammer 40000 за
эти вставки, рассказывающие о
тон, что и кто есть в этом мире. Зто
не полноценная история, а лишь
попытка приоткрыть многочислен-
ные тайны для непосвященных. На
самом же деле, хоть сколько-то
полный список событий занял бы
объем всего описания к игре. Но и
совсем ничего не рассказать тем,
кто соприкасается с миром
Warhammer впервые, было бы ire
правильно. Поэтому — если знае-
те больше, то не читайте.
Империя стала Империей не
сразу. Сначала был открыт Warp —
альтернативная вселенная, благо-
даря которой стали возможны
межзвездные путешествия. Потом
были открыты варп-двигатели и
начался поход людей к звездам.
Но среди звезд людей отнюдь не
ЗТО ВАЖНО: если кто подумал, что
мощная пушка — единственный
ключ к успеху, то он не прав. Мощ-
ные пушки вместе с мощью залпа
получают и время перезарядки.
Которое только возрастает, если
тяжело вооруженный отряд двига-।
ется. Вооружили бойцов ракетни-
цами—стойте на месте._________
Третье мораль, или боевой
дух. С этим здесь полный порядок.
И хотя нам не дано увидеть комис-
саров, которыми так славится Им-
перия (все же они предназначены
для банальных штурмовиков, а не
для элиты армии), но обращать
внимание на состояние бойцов те-
перь придется. Высокоиоральные
солдаты (а очки морали отобража-
ются синим цветом) легче перено-
сят ранения, точнее стреляют, стой-
ко обороняют занятые позиции и
даже втихомолку лечатся. Потре-
панные части жутко мажут, теряют
жизненные силы даже от далеких
взрывов и всем своим видом (а точ-
нее, красным кружком под ногами)
просят поскорее отвести их по-
дальше на исцеление и отдых.
ждала манна небесная. Очень ско-
ро произошла встреча с орками и
эльдараии, и началась война за
господство в галактике.
Силы Империи нельзя назвать
совершенно однородными. На
дальних рубежах служат ордена
космодесантников, чья задача —
оборонять Империю от набегов
врага и расширять владения им-
ператора. Внутри Империи несет
службу имперская гвардия. Но и
это не совсем все — есть множе-
ство разнообразных вооружен-
ных формирований, например, та-
ких, как Сестры битв. Это религи-
озный женский орден, который
поставил себе целью служение
императору и мало чем уступит
космодесанту.
Империя — это люди. И ка-
ким бы испытаниям они не под-
вергались, они всегда останутся
людьми.
Четвертое — влияние местнос-
ти. Это есть уже почти во всех иг-
рах, но здесь продумано особенно
тщательно. Находясь на берегу бо-
лота, можно очень уверенно рас-
стреливать выходящих из него вра-
гов — трясина резко снижает за-
щиту. Зато открытая местность
сильно повышает урон у тяжелой
пехоты. И таких мест довольно
много.
Пятое — улучшения. Здесь их
не много, а очень иного. Улучшения
бывают нескольких видов — повы-
шение уровня зданий (появляются
новые улучшения и открываются
недоступные войска), улучшения
зданий и улучшения войск. Стоит
только отметить, что улучшения
зданий нужно строить отдельно для
каждого здания.
Шестое — ограничения по чис-
ленности. Это первая игра, где ог-
раничения по численности для пе-
хоты и техники разделены. То есть
можно построить кучу пехоты, со-
вершенно не обращая внимания на
технику, но можно и наоборот.
Кроме того, для каждой расы эти
ограничения совершенно различ-
ны. Что для человека хорошо — то
орку, по меньшей мере, противно.
Седьмое — во мире Warhammer
40k очень активно используется хо-
лодное оружие. Причем, как прави-
ло, оио мощнее, быстрее и надеж-
нее огнестрельного. Поэтому самые
сильные бойцы обычно вооружены
энергетическими тесаками и при
столкновении с противником рвут
его в клочья. Только одно спасает
от тотального перевооружения
энергетическими перчатками и пи-
лами — при достаточной мощи зал-
па рукопашникан просто не дадут
приблизиться к своим жертвам.
И последнее — опыт. А вот это-
го здесь нет. И не стоит говорить,
что вы привыкли к тому, что солдат,
перестреляв десяток врагов, стано-
вится "круче". Настоящие космоде-
сантники и без того сильны и не-
уязвимы. И их не бросают на пере-
довую сразу после учебки. Поэтому
какое значение для них может
иметь опыт? Правильно — никако-
го. Он давно есть в полном объеме.
ОТВАГА И ЧЕСТЬ!
Империя у нас представлена кос-
модесантом. И оно правильно —
как ее может представлять импер-
ская гвардия, которая не вылезает
со своих родных планет? Только ко-
смодесант, который всегда руко-
водствовался принципом, что луч-
шая защита — это нападение.
Космодесант — 'раса" совер-
шенно обычная и ничем не выделя-
ющаяся. Хотя нет, выделяется --
своей универсальностью и умением
использовать все, что есть, по мак-
симуму. Можно легко сражаться
как пехотой, так и техникой, тем бо-
лее, что и того, и другого достаточ-
но. Правда, при этом у космодесан-
та не очень большое количество
улучшений, но космодесантники
хороши и без улучшений.
Ограничения по численности
бойцов относятся к одноиу-един-
ственному зданию — крепости,
где вам и предстоит провести не-
сколько улучшений, доводя чис-
ленность бойцов до максимума.
Улучшения для техники и пехоты
проводятся отдельно.
Некоторые отряды десантников
могут возглавить сержанты, кото-
рые ценны не только тем, что они
сильные бойцы, ио и возможностью
одним нажатием на кнопку восста-
новить мораль отряда до максиму-
ма. Других действий за сержантами
замечено не было.
ЗДАНИЯ
Люди отличились наибольшим
количеством зданий, но не стоит
думать, что среди них полно беспо-
лезных. Все используется с толком.
Крепость
(Stronghold).
750R, 150Р.
6000 ОЖ. Дом
родной для ко-
смического де-
санта. Без нее — никуда. Именно
здесь снимаются ограничения на
производство как пехоты, так и тех-
ники. Отсюда выходят и строители с
разведчиками. Здесь же разведчи-
ков можно наделить возможностью
становиться невидимыми. Крепость
дважды улучшается, что позволяет
строить новые здания и некоторых
особо "продвинутых" бойцов, таких,
как терминаторы или дредноуты.
Казармы
(Chapel-
Barracks).
250R. 2500 ОЖ.
Вся пехота и
командир —
только тут. Строятся быстро, на зем-
ле стоят крепко. За отдельную оп-
лату можно оснастить десантников
гранатами, а штурмовиков — мел-
та-бомбами. Первые отлично дей-
ствуют на пехоту противника, не
только нанося урон, но еще и оста-
навливая. Вторые наносят прилич-
ный ущерб вражеским зданиям и
Наблюдатель-
ный пост
(Listening
Post). 100R,
2250 ОЖ. Конеч-
но же, с него не
только наблюдают. С него также
ЛУЧШИЕ ИГРЫ
идут ценные очки, позволяющие
строить еще больше зданий и
войск. Однако, чтобы защитить
свое добро, не возбраняется по-
строить пулеметное гнездо, а по-
том еще и более мощным пулеме-
том с броней его оснастить. Доро-
го? Зато позволит вам продер-
жаться до подхода основных сил.
не прекращая при этом добычу
ресурса. Кроме того, каждое бое-
вое улучшение увеличивает коли-
чество добытых ресурсов, а по-
следнее еще и поднимает жизнес-
пособность здания. Но на каждом
наблюдательном посту все стро-
ится отдельно. Еще есть два улуч-
шения, повышающих выход про-
дукции.
Генератор плазмы
(Plasma
Generator). 165R,
1500 0Ж. Произво-
дит плазму в не-
больших количест-
вах. Ограничен только тем, что
должен быть построен в зоне
контроля игрока. Зато здесь пол-
ная демократия — каждое из
двух улучшений увеличивает до-
бычу сразу от всех генераторов и
может быть проведено с любого
генератора.
Оружейная
(Armory).
175R. 2500
ОЖ. Кузница
победы. Здесь
никто не стро-
ится, ничего не производится, зато
можно потратить свои накопления
с большой пользой. Например,
вдвое увеличить количество тяже-
лого оружия у десантников, увели-
чить количество жизни у десант-
ников. штурмовиков и разведчи-
ков, увеличить точность стрельбы
десантников. Что-то перепадает и
командному составу — сержанты
могут получить энергетические
мечи, которые игнорируют броню,
а командиры, библиотекари и сер-
жанты получат плазменные писто-
леты, очень эффективные против
Храи машины
(Machine
Cult). 350R,
100Р, 4000 ОЖ.
Просто и на-
дежно — отсю-
да выходит вся техника. Ну, и еще
носороги оснащаются дымовыми
гранатометами. Причем последние
не только скрывают наши войска от
противника, но и способны нанести
урон некоторым попавшим под гра-
нату врагам. Да, дымовой гранатой
по башке — это серьезно!
тяжелой пехоты.
ситет. Хотя скорее не дружбы, а
вражды народов. Здесь обучаются
самые интеллектуалы — библиоте-
карь и лекари. Здесь же библиоте-
карю и командиру добавят немнож-
ко очков жизни, а также научат но-
вый уловкам.
Усиленный ге-
нератор плаз-
мы (Thermo
Plasma
Generator).
495R, 2000 ОЖ.
Иногда на по-
верхность выходят мощные источ-
ники плазмы. Разумеется, этим на-
до пользоваться и устанавливать на
них усиленные генераторы. Более
ничего интересного в них нет —
обороняться и что-то улучшать ге-
нераторы не способны.
Орудие (Heavy
Bolter Turret).
150R. 75Р, 1200
ОЖ. Пушка,
просто пушка.
И нечего тут хо-
> видно, что она
бьект?
Минное поле
(Mine Field).
5OR, 50Р. 1000
ОЖ. Основная
особенность
местных минных полей в том, что
они начинают работать, как только
будут хоть чуть-чуть построены.
Причем мины отнюдь не списыва-
ются в расход а продолжают рабо-
тать и работать, подобно некото-
рым рекламируемым батарейкам.
Увидеть вражеские минные заграж-
дения могут только высшие ко-
мандные чины, после чего пехота
(да и танки тоже) с радостью раз-
несет вражеские ловушки в клочья.
К сожалению, ставить мины можно
не где угодно, а только в зоне конт-
Орбитальная стан-
ция (Orbital Relay).
250R, 500Р. 1500
ОЖ. Маленький тер-
минатор телепорти-
роваться еще не
умеет. Но его этому
можно научить — достаточно по-
строить орбитальную станцию. А
чтобы домик не казался слишком уж
бесполезным, в нем можно приоб-
рести любые дредноуты и простых
десантников. Это здание невозмож-
но построить, если вы не контроли-
руете ни одного артефакта.
ПЕХОТА
Пехота космодесаита — это
именно то, за что они и были назва-
ны космодесантом. И хотя видов
пехоты не так уж и иного, но при
правильной подготовке пехотинцы
способны на многое.
КОЕ ЧТО О КОСМИЧЕСКОМ ДЕСАНТЕ
Космические десантни-
ки, они же Adeptus Astartes
— элитная гвардия, слу-
жащая императору.
Ордена космоде-
сантников — факти-
чески религиозные
организации, чья
задача — бороться с
Хаосом на самых пе-
редних рубежах.
Каждый орден имеет
не только свою сим-
волику, но и свою исто-
рию, свои корабли-базы. Различ-
ным может быть даже вооруже-
ние. Но важно одно — космоде-
сантники уже непростые люди. Это
генетически модифицированные
бойцы, причем количество и каче-
ство модификаций также разнится
от ордена к ордену.
Однако такими десантники
стали после Ереси Хоруса. Имен-
но после нее, дабы не шло даль-
нейшее распространение Хаоса,
легионы космического десанта
был разбиты на ордена с крепос-
тями-монастырями, в которых
хранилось генетическое наследие
и воспитывалось боевое пополне-
ние. Ордену предписывалось
иметь не более 1000 десантников,
разбитых на 10 рот по 100 чело-
век, которые, в свою очередь, де-
V5
1
г » Строитель — това-
Ги(- I рищ сугубо мирный
4- и на лавры серьезно-
го бойца совершен'
I но не претендую-
• kfl#JH щий. Быстренько
прошуршит, куда приказали, и там
построит, что надо. Да и починит, что
прикажут. Будут убивать — умрет.
Разведчики —
крохотное по-
дразделение,
которое за счет
своей дешевиз-
ны может быть
произведено довольно рано, после
чего отправится захватывать стра-
тегические точки. Однако не стоит
преуменьшать ценность — этих
бойцов можно вооружить аж 2
снайперскими винтовками, из кото-
рых они будут расстреливать про-
тивника из-за спин своих товари-
щей. Хотя лучше уж построить отде-
ление десантников. Разведчиков
также можно вооружить огнемета-
ми и плазменными ружьями. Также
приличный разведчик после прове-
денных улучшений способен спря-
таться от противника.
Десантники —
товарищи с са-
мым широким
кругозором. Вот
этих ребят толь-
ко настраивать и настраивать. 8
бойцов, сержант и прикрепленный
к ним офицер — что может быть
лучше такого нехилого отряда? Де-
сантников можно вооружать аж 4
лятся на 10 взводов, а те
— на 2 боевых взвода по
. 5 человек. Орден воэ-
г главляется мастером, ко-
торому помогают ка-
пеллан (духовный
лидер ордена) и
библиотекарь (мае-
тер-псионик). Также
в орденах есть люди,
которые занимаются
машинами и генети-
ческим наследием.
Однако иногда прикос-
новение Хаоса к генетическому
наследию ордена может быть
очень тяжелым, и орден может
быть поражен безумием. Тогда ор-
ден уничтожают. Однако некото-
рые, как, например, орден Крова-
вых ангелов уже несколько тыся-
челетий борется с Черным гневом
и Красной жаждой.
Ордена могут погибать в битвах
с тысячекратно превосходящим
противником. И тогда их вычерки-
вают из имперских списков. Но су-
ществует легенда о десантниках в
черных доспехах, которые всегда
приходят в самую трудную минуту
и уходят, как только асе закончит-
ся. Их называют легионом Прокля-
тых и считают, что это один из ор-
денов, пропавший во время пере-
мещения в варпе.
видами тяжелого оружия — тяже-
лыми болтерами, огнеметами, плаз-
менными ружьями и ракетницами.
Причем после улучшения на отде-
ление можно выдать аж 4 тяжелых
ствола, что автоматически превра-
щает десантников в оружие проры-
ва получше некоторых танков.
Впрочем, в рукопашном бою де-
сантникам тоже есть, что противо-
поставить противнику.
быстро проскочить через позиции
противника, не вступая в бой, после
чего творить свои грязные дела в
тылу. Командиров не переносят
ввиду отсутствия у них умения ле-
тать. Но на сержанта согласны.
Улучшений оружия не признают, а
воевать предпочитают в рукопаш-
ном бою. Теи более, что мечи у этих
бойцов хороши, а вот пистолеты —
как раз не очень.
26
Терминаторы
— элитные бой-
цы десанта. Об-
лачены в мощ-
ную штурмовую
броню и больше
радуются рукопашному бою. Но мо-
гут пострелять и издали, благо, и
хорошим стрелковым оружием не
обделены. Да и довооружиться мо-
гут тяжелыми огнеметами или
штурмовыми орудиями. Замеча-
тельное средство для борьбы со
зданиями и пехотой. Если открыть
определенное улучшение, то терми-
наторы смогут телепортироваться
(и штурмовые терминаторы — то-
же). Но — перед телепортацией и
после нее терминаторы некоторое
время ничего не делают, что может
сделать их замечательной безот-
ветной мишенью для противника.
X
терминаторы —
наш козырь про-
тив тяжелой тех-
ники противни-
ка. Стрелкового
оружия у них нет, зато есть броне-
бойные молоты и щиты, которыми
отражаются пули. Так что не стоит
думать, что штурмовые терминато-
ры уязвимы — стоит нм добраться
до противника, и у врага останутся
одни развалины.
Командир — он и
есть командир. Ме-
ста не просит, зато
производится в
единичном экзем-
пляре. Кроме того,
что воодушевляет народ на подви-
ги, повышая мораль и урон подчи-
ненных, обладает способностью
вызвать бомбардировку с орбиты.
Только осторожно — эта штука не
щадит ни своих, ни чужих. В бою, в
основном, полагается на свой мо-
лот, но может пострелять из мощно-
го пистолета.
Библиотекарь, как и ко-
мандир, доступен нам
только в единственном
экземпляре. Тоже отлич-
но владеет молотом и
" чуть хуже стреляет, зато
умеет влиять на психику. Как на чу-
жую (запуская психический удар),
так и на союзников — после откры-
тия способности 'Слово императора"
бойцы отряда библиотекаря не могут
погибнуть, пока жив он (на него эта
способность не распространяется).
Лекарь — он и есть лекарь. Спо- собность у него од- на — лечить под- чиненных. Зато этих самых лекарей
в отряде может быть аж 4. В связи с
тем, что во время боя лекарь обыч-
но занят тем, что, не переставая, ле-
чит своих бойцов, он наделен толь-
ко холодным оружием. Ну надо ж
как-то обороняться, когда своих во-
круг совсем не станет!
* * Имперские гвар- дейцы. Этих пар- ней можно полу- чить только в кам- пании. Не енот-
рите на то, что их аж 15 в отряде.
Количество компенсируется качест-
вом — здоровья у них почти нет. Да
и они все же не генетически моди-
фицированные десантники. И тяже-
лое вооружение у них пожиже —
гранатометы и облегченные плаз-
менные ружья. Однако именно эти
гранатометы позволяют провести в
жизнь одну тактику — из них можно
стрелять по указанной точке. Так что
блокируем какое-нибудь ущелье и
стреляем по его противоположному
концу. Все пытающиеся прорваться
получают множественные ранения.
ТЕХНИКА
У людей оказалось не только
больше всех зданий, но и больше
всех техники. Причем техника эта
— самая что ни на есть правиль-
ная. Хотя лично я уже скучаю по
старым знакомым — “Мантикорам"
и "Василискам". Однако на них ме-
ста не хватило.
Дредноут. Ес-
ли от десантни-
ка почти ниче-
го не остается,
это не значит,
что он уже бес-
полезен. Такой 'живой труп” заму-
ровывают в герметичную капсулу и,
будучи помещенным в корпус мощ-
ной боевой машины, десантник
продолжает свое служение импе-
рии. Вооружен огнеметом и мощ-
ным рукопашным орудием, однако
огнемет можно заменить на пуле-
мет или лазерное орудие. Замеча-
тельное оружие против вражеской
пехоты — дредноут, врываясь в
толпу, расшвыривает ее, попутно
нанося серьезные увечья. Также
неплохо действует против зданий
за счет своего рукопашного ору-
жия. Лучше всего дредноуты дей-
ствуют парами.
Адский дредноут.
f Никакого руко-
пашного оружия
— ракетница и пу-
й лемет. Однако пу-
нить на лазерное орудие. Хорошо
работает как дальнобойное орудие
(за счет своей ракетницы) при на-
водке разведчиков или как орудие
поддержки второй линии. Обяза-
тельно должен видеть цель.
вая маши хоты. С шенно ( щитна, о ПОТОМ лл
Совер-
безза-
нее
можно исследовать дымовые гра-
наты, которые, впрочем, не сильно
повышают ее ценность. Пригодится
только в том случае, если нужно до-
ставить какого-нибудь бойца дале-
ко-далеко.
Скутер. Огневая
поддержка штур-
мовиков. Так как
тоже летает, то мо-
жет пересечь гору
и напакостить глу-
боко в тылу про-
тивника. Для этого 2 его пулемета
вполне годятся. Но в серьезных бо-
ях лучше выбрать другую технику.
Ураган. Систе-
ма залпового
огня. Может
стрелять по ме-
стности, унич-
тожая вражеские постройки за пре-
делами дальности зрения, однако
делает это довольно неспешно и
лениво. К применению не рекомен-
дуется.
Хищник. Ос-
новной сред-
ний танк. Его
особенность в
том, что сразу
после выпуска он вооружен пушкой
и двумя пулеметами, в силу чего за-
мечательно подходит для истребле-
ния вражеской пехоты. Однако пу-
леметы можно заменить на лазер-
ные орудия, а пушку — на сдвоен-
ное лазерное орудие, что превратит
хищника в машину, более пригод-
ную для уничтожения вражеской
техники и зданий. Однако желаю-
щие могут соорудить переходный
вариант.
Танк. У всех
есть сеерхмон-
стры, а у импе-
рии — супер-
танк. Зачем вам
носорог, если
танк может везти одно подразделе-
ние пехоты (в той числе и термина-
торов, который носорог не досту-
пен)? И перевооружать его не надо
— есть и пулемет, и две лазерных
установки. Так что он справится с
любой задачей.
JHII Леман Русс.
В Танк имперских
। ардейцев, в
игре доступный
Стреляет из од-
ной пушки, а пулеметы на бортах
больше для красоты. Не слишком
сильная штука, но. когда он будет
доступен для ваших войск, большо-
го выбора не будет. Единственный
плюс — механики гвардейцев не
избалованы, и “Леманы" были за-
мечены в том, что самостоятельно
чинились. Может стрелять и по ме-
стности, ио очень сильно мажет.
ВООРУЖЕНИЕ
А вот и образцы тяжелого им-
перского вооружения. Знать о них
очень полезно для здоровья ваших
бойцов.
Огнемет (Flamer). 40R, ЮР, 7-
8. Стреляет недалеко, зато постоян-
но. Очень сильно снижает мораль
противника (еще бы!)
Тяжелый болтер (Heavy
Bolter). 40R, ЮР, 70-93. Замеча-
тельно прошибает броню вражес-
кой пехоты, бьет на дальние дис-
танции, но долго перезаряжается и
с ним нужно стоять на месте.
Плазма-ружье (Plasma Gun).
40R. ЮР, 69-94. При помощи магнит-
ных полей запросто пробивает бро-
ню тяжелой пехоты. Долго перезаря-
жается, бьет на среднюю дистанцию.
Для разведчиков (40R, 5Р. 48-59) и
имперских гвардейцев (10R, 5Р, 22-
27) — облегченные варианты.
Ракетница (Missile Launcher).
60R. 15Р, 80-97. Стрелок из ракет-
ницы не должен двигаться, зато на-
градой ему станут горящие танки и
здания противника.
Гранатомет (Grenade
Launcher). 20R, 5Р, 36-44. Оружие
имперских гвардейцев. Идеальное
средство для постановки огневых
заслонов от вражеской пехоты. Тем
более, что стрелять может очень да-
же далеко.
Снайперская винтовка (Sniper
Rifle). 40R, 20Р, 25-29. Бьет далеко,
снижает мораль противника, да еще
и дает возможность иногда убивать
врагов с одного выстрела. Хорошень-
кое оружие досталось разведчикам.
Тяжелый огнемет (Heavy
Flamer). 70R. 40Р, 14-18. Огнемет
для терминаторов. Как обычный, но
урон несколько сильней.
Штурмовое орудие (Assault
Cannon). 70R, 40Р, 221-270. Даль-
нобойный шестиствольный пулемет
для терминаторов. Косит вражес-
кую пехоту, как косой. Оно же у
дредноутов - ЗОЙ, 70Р, 200-280.
Двуствольное лазерное орудие
(Twin-Linked Lascannon). 90R. 230Р.
225-275. Мощное дальнобойное ору-
дие, особенно эффективное против
зданий и машин. Но такой мощности
— только на “Хищнике". На дредно-
утах попроще — ЗОЙ. 70Р. 112-137.
Лазерное орудие (Lascannon).
45R, 115Р, 83-101. То же, что и пре-
дыдущее, только ствол всего один.
ПОЛЕ БОЯ
Победа начинается с того, что
вы построите отряд разведчиков,
который быстренько захватит все в
ближайших окрестностях. Следом
за ним должны появиться несколь-
ко отрядов десантников, которые
способны не только на оборону, но
и на атаку противника. Если исхо-
дить из того, что у противника вряд
ли на первых порах заведется пехо-
та. то 2-3 отрядами десантников, ос-
нащенными огнеметами и сержан-
тами, уже можно устроить атаку. По-
чему огнеметы, а не тяжелые болте-
ры? Потому что они позволяют ва-
шим отрядам быть более мобильны-
ми. Если же желательна атака на-
дежная, на все 100%, то лучше не-
много подождать и, вручив десант-
никам тяжелые болтеры, подкре-
пить их парой дредноутов или отря-
дов терминаторов. Если противник
все же построил немножко техники,
то всегда можно сменить вооруже-
ние на дредноутах, и они легко
справятся с вражескими машинами.
Если в ход пошли ваши танки — то
на карте играет слишком много на-
рода, либо вы упустили инициативу.
ЕРЕСЬ ХОРУСА
У Хаоса, хоть его вооружение во
многом копирует имперское, есть,
тем не менее, некоторые отличия в
организации боевых действий. Хо-
тя начнем все же с того, что похо-
же. Количество пехоты и техники
можно увеличить, проведя иссле-
дования в оскверненной крепости.
Правда, выбор техники у Хаоса не-
велик и ничем особенным они
здесь похвастаться не смогут. Зато
Хаос может похвастаться демонами
в своих рядах. А это не только бой-
цы, но и быстрое уменьшение мора-
ли у противника.
Хаос выделил из своих рядов
собственный вид "сержанта" —
Aspiring Champion. Парень, кото-
рый стоит всего 75 строительных
очков, может на время поднять мо-
раль и поражающую способность
своих бойцов. Да и вообще он на
фоне худосочных солдат Хаоса
очень выгодно выделяется.
ЗДАНИЯ
Домики Хаоса как будто содра-
ны с домов космодесанта. Немудре-
но. если учесть, откуда они родом
— те же космодесаитники, только
вид с другой стороны.
Оскверненная
крепость
(Desecrated
Stronghold).
750R, 150Р,
7500 ОЖ. То же
самое, что и у империи — то есть
производство строителя и самого
дешевого разведчика. Естественно,
изучение возможностей по преодо-
лению ограничения на численность
войск. Зато без изучения невиди-
она Хаосу.
Храм Хаоса
(Chaos
Temple). 25OR,
3100 ОЖ.
Опять-таки по-
хож на люд-
ской аналог. Здесь производятся
десантники Хаоса, лорд Хаоса и
хищники. Меньше, чем у империи,
но это-то как раз — основная сила
Хаоса. Здесь же можно обучить
хищников передвигаться побыст-
рее, а десантников — пользоваться
Наблюдатель-
ный пост
(Listening Post).
100R, 2250 ОЖ.
Даже и рассказы-
вать что-либо не
стоит — такое вы
уже видели.
мости — не нужна
Генератор плазмы
(Plasma Generator).
165R, 1900 ОЖ. А как
no-вашему. Хаос
должен добывать
плазму? Вот и добы-
вает так же. как все.
Оружейная
Хаоса (Chaos
Armory). 175R.
50Р, 3100 ОЖ.
похоже, да и
назначение то же. Для начала
можно (нужно) увеличить количе-
ство тяжелого вооружения у де-
сантников Хаоса и хищников на 2
единицы. Далее последуют: двой-
ное улучшение точности стрельбы
десантников Хаоса; двойное уве-
личение очков жизни у десантни-
ков Хаоса и хищников; экипиров-
ка сержантов силовыми мечами,
не замечающими броню; экипи-
ровка сержантов и волшебников с
повелителями Хаоса плазменными
пистолетами, особенно эффектив-
ными против тяжелой пехоты; на-
учить культистов, десантников Ха-
оса и одержимых способности,
увеличивающей их скорость и
урон в рукопашном бою; наделить
культистов и десантников Хаоса
способностью быть невидимыми.
Машинная яма
(Machine Pit).
350R, 100Р,
5000 ОЖ. Здесь
строятся все не-
многочислен-
ные машины Хаоса. Какие тут
улучшения? Ну, только что иссле-
дование дымовых гранат для но-
сорога Хаоса.
Жертвенный
круг (Sacrificial
Circle). 250R,
50Р, 3000 ОЖ.
Очень полезное
здание, позво-
ляющее не только производить
волшебников Хаоса, ужасов и
одержимых, но и совершенство-
вать их. Для первых можно из-
учить новые заклинания, а также
дважды увеличить количество
жизни, наносимый урон и ускорить
восстановление способностей (это
двойное улучшение действительно
и для повелителя Хаоса). Также
можно исследовать способности
для повелителя Хаоса. Ужасы ока-
зались обделены улучшениями, за-
то одержимые получили по полной
— увеличение стрелковой атаки
против пехоты, увеличение руко-
пашного урона и пробиваемости
брони противника, а также скорос-
ти передвижения.
и Усиленный гене-
ратор плазмы
(Thermo Plasma
. Д Generator). 495R.
2500 ОЖ. Ищем ме-
\ с го истечения
плазмы на поверхность земли и
ставим этот агрегат. И плазма, вме-
сто земли, потечет в ваши закрома.
Н Орудие (Heavy
Bolter Turret).
150Й, 75Р. 1500
ОЖ. Защищаться
надо? Надо! Ста-
вим орудие на позиции.
Минное поле
(Mine Field).
50R. 50Р. 1300
ОЖ. Главная
особенность
минного поля от Хаоса в том, что
оно самое "толстое". То есть — по-
живет чуть дольше других подоб-
ных полей.
И Яма демона
(Daemon Pit).
25OR, 125Р,
3000 ОЖ. Вся
мощь Хаоса ис-
ходит отсюда.
Именно здесь производится крова-
вый демон и уничтожители. Для
уничтожителей также можно изо-
брести персональные телепортеры,
после чего они будут скакать по по-
лю боя. подобно терминаторам.
ПЕХОТА
Пехота Хаоса невероятно похо-
жа на имперскую пехоту, что впол-
не объяснимо происхождением
приверженцев Хаоса. Однако есть и
оригинальное — демоны. Так на то
мы и Хаос...
Еретик. Строитель, хотя
и не совсем обычный.
I При почощи Хаоса ере-
тика можно заставить
строить быстрее (на то
ВЬйвЯ есть кнопка в соответ-
ствующем блоке). Но этот стахано-
вец в ускоренном режиме не вы-
держивает нагрузки и потихоньку
умирает. Построив — не забудьте
отключить.
1
» » i
Культисты. Раз-
ведчики от Хао-
са. Хилые до
безобразия, что
искупается воз-
иожностью
КОЕ-ЧТО О ХАОСЕ _
В 31007 году ближайший
сподвижник императора. Хорус,
предал своего повелителя и встал
на сторону Хаоса. Многие легио-
ны космодесанта перешли иа сто-
рону врага, а в 31014 году в по-
единке между императором и Хо-
русом Хорус был убит, а импера-
тор смертельно ранен. И. хотя по-
беда все же осталась за лояль-
ным Империи космодесантом,
многие десантники встали на сто-
рону Хаоса и продолжили сра-
жаться за него даже после пора-
жения. Но Империей с тех пор
управляют 12 лордов Терры.
Хаос в основном опирается на
перешедших на его сторону кос-
мических десантников и на демо-
нов. Последние — страшные
бойцы, уничтожающие не только
физически, но и подавляющие
волю к сопротивлению.
28
N? 12 (37) / 2004
ПЕХОТА
Название Paca Цена Жизнь Мораль Урон р. Урон с. Количество Тяж. оружие Тил
Сгроигы» (Servitor) Люди 75Ц 1С 300 150 1/1 П
(Scout Ммг nr Sqo»d) Люди 9Ж1С(45Я) 250 250 6-8 11-И V* 2 п
Десаитиннн (Space Minor Squad) Люди 200R 2С (50R) 300 300 гмт 22-27 е-а V* т
Штурмовики (Asjautt Marine Squad) Люди 260R гс (65R) 360 300 зач/ 12-15 4-8 т
Терминаторы (Terminator Squad) Локи 340Ц 100F.4C (85*25?) 565 450 68-А4 «-55 4/8 2 т
Штурмовые герминаторы (Aiiault Terminator Squad) Лещи 340R 100Р.4С (85R.25P) 565 450 55-67 4/8 г
Командир (Force Commander) Люди 2MR.85₽ 1500 700 126*154 54 65 V» к
Бнбпкггеждрь (librarian) Люди 245Й.80Р 1400 600 71-100 45-54 Vt
Лемрь (Apothecary) Люди 45Ц 15Р 200 350 25-31 VI К
Имперские гвардеец (Imperial Cuardsman) Люди -(гою 150 250 18-22 21 32 -/is 5 л
Срегии (Heretic) Хаос 608. к 225 150 V» п
Купвпкты (Cultiat Squad) Хаос tsr.гс(15«) 95 300 14-17 9-11 5/10 3 п
Десангитм Хаоса (Chao*Space Marino) Хаос 2O0R. 2С ДО) 300 350 26-31 22-27 4/10 V4 т
Хицчиии (Raptor Squad) Хаос 28OR. 2С ДО) 390 300 38-47 12*15 4/Ю 1/3 1
Псюмтем Хаоса (Olios iwd) Хаос 270R.90P 1305 600 135-165 54-66 vt к
Уиасы (Horror Squad) Хкн зооикюя.гс 525 300 55-68 54-66 5/5 Д
Одержимые (fttaewd Squad) Хагх 30OR, 100Р. ЗС (75R25P) 670 300 86 105 4/10 10 д
Волиебмик Хаоса (Chaos Хаос 15Ж5ОР 800 41В 108-112 16-20 1/1 К
Уничтожители (ObUUratorSdjuad) Хаос 80Я25Р.4С (ВОН25Р) 705 69-84 69 84 1/4 Т
Кромин» демон (Bloodtnrirter) Хлое зт ююр. sc 7500 468-57? 1/1 д
Гретчины (Crotch in Squad) Орки WR. 1С 40 150 2*5 г-з VW п
Слугга бой! (Scugga Boys Squad) Орки 140ft, 4( (35R. 1Q 175 зол 28-34 25-31 Vis 3 п
Бегунами доктор (Had Ooh) Орки 40R.10P.1C гэо 300 42-51 30-38 V! *
Богвон вождь (Warboss} <Ьм 378Д, 12Ы> 5С 2240 700 180-220 239-292 VI к
Шутта боАз (Sboota Boy Squad) Омы 14Ж4С(34Д ю 175 300 28-34 25-30 4/15 3 п
Таиибупю (TankBustat Squad) Орви 26ОЖ4С(65К ю 340 300 64-М 3847 4/Ю 6 п
ШтормбоДт (SMtormboyi Squad) Орки гож 4С (son Ю 180 300 42-51 19-23 4/15 п
Бигиек (Big Mok) Орик 190ft, 6QF.2C 1050 550 137-182 122-148 VI к
Нобы (Hob Squad) Орки 400R. 125ft 10С (MR. 25Р, гс) 720 эоо 62-76 30-37 5/W 10 т
Сгршлела (Boneiinqer) Задари 45R. 1С 175 200 24-30 VI п
Следопыты (danger Squad) Зп«.ры 195R 2С (65R) 175 300 7-12 9-12 3/8 л
Стражи (Guardian Squad) Зльдюм ггод к (зов) 170 300 7-12 12-16 4/9 п
(Hording Banshee Squad) Зп^рм MOR. гс (50R) 260 300 33-46 5-9 4/9 п
Темные погрошнге.ш (Dark Reaper Squad) Элидары геол, гс (80R) 400 300 12-30 30-39 3/5 п
Плуги (Warp Spider Squad} Задари г*ж«ор.гс («Ж 15Р) 315 зео 7-12 48-58 4/8 т
Dpopour (Seer Соапй!) Зхкдары гаодтьр.гс (SOR.25P) 500 400 36-45 го-зо Vis 15
Провидец (Fanseer) Эмлары 740R.80P 1050 700 43-61 22-33 Vi к
Зоалицение (Avatar of Xhalne) Задари 865ft 1030F, 5С 7545 1024-1056 Vl 1 д
быть невидимыми, приобрести в
свои ряды офицера и обладанием
гранатометами. Могут стрелять и из
легких плазменных ружей, но лучше
все же устраивать заслоны из грана-
тометов и не лезть на передовую.
Десантники Ха-
оса. ПоиП< пол-
-уеы тд* 'дЯ ный аналог де-
Л *’ I саитников импе-
рии. Единсгвен-
** | ное, но крайне
существенное отличие — возмож-
ность становиться невидимками. В
остальном похожи, как близнецы-
братья.
Хищники. Ана-
, лог штурмови-
ков
<*' 1 л I Однако, умея
/ ‘Ям летать, хищни-
ки еще и полу-
чают тяжелое оружие — облегчен-
ное плазменное ружье и огнемет.
Самое приятное в том, что, понача-
лу обладая всего 1 тяжелым оружи-
ем, после улучшения хищники смо-
гут стрелять сразу из трех очень тя-
желых стволов. Могут заполучить к
себе сержанта, который из-за того,
что умеет летать, стоит на 20 еди-
ниц ресурса дороже. Но разве это
цена за возможность заполучить в
отделение офицера? Разумеется,
обычные офицеры присоединиться
к хищникам не могут.
Повелитель Ха-
оса. Один из
двух офицеров
Хаоса. С лидера-
ми у Хаоса пло-
ховато, поэтому
хольте и лелейте этих ребят. Впро-
чем, пользы от него не слишком
много — только и умеет, что мораль
поднимать. Единственная спецспо-
собность влияет только на него са-
мого и позволяет наносить больше
урона противнику. Однако нет боч-
ки меда без ложки дегтя — во вре-
мя действия этой способности по-
велитель Хаоса и сам получает
Ужасы. Демо-
ны — они и
есть демоны.
Восстановле-
нию не подле-
жат, хотя стоят дорого. Чем же они
так ценны? Тем, что очень активно
снижают мораль у войск противни-
ка. Их выживанию неплохо помога-
болыве урона.
ют очень хорошие показатели уро-
на, а также то, что навредить про-
тивнику они могут не только в руко-
пашном бою. Как к самым тупым,
офицера к ужасам присоединить
нельзя.
Одержимые. Еще
, И одни демоны. На
> сей раз — мутан-
f жДЯН ты, проиэошед-
, ‘ шие от космичес-
ких
---2 ' Чистой воды ру-
копашники, но большое количество
жизни дает им возможность до-
браться до противника и, по край-
ней мере, отомстить за свою ги-
бель. Очень противно плюются ог-
ней и особенно не любят тяжелую
пехоту (в смысле — наносят ей
больше урона). Причем в началь-
ном варианте они вообще милые и
беззащитные создания, которые
после всех проведенных улучше-
ний становятся серийными убийца-
ми. Как демоны, сильно снижают
ЭТО Б*Г: у одержимых предусмо-
трено обновление оружия, но вы-
бирать вообще-то не из чего. Да-
же не пытайтесь перебирать улуч-
шения — новое оружие для одер-
жимых забыли.________________
Волшебник Хаоса.
Самый натуральный
маг. Способен сотво-
рить аж 3 заклинания.
Первое, doombolt —
удар психической
энергией, который на-
носит урон вражеской пехоте. Сле-
дующие нужно изучать, тратя на это
деньги. Зато вы получите chains of
torment которое остановит на время
всех попавших в радиус его дей-
ствия (полезно против всевозмож-
ных орков, которые обожают шатать-
ся туда-сюда), хотя и не действует ни
на какие машины, а также corruption.
наносящую ущерб по площади, без
раэбора, на своих и чужих.
Уничтожите-
ли. Терминато-
ры от Хаоса. Их
мало, но они
толстые и но-
сят с собой це-
лый арсенал — лазерное орудие.
пулемет, огнемет и энергетическую
перчатку. Правда, до рукопашного
боя их лучше не допускать — не
специалисты они в этом деле. Но
зато на некотором расстоянии вра-
га пожгут и перестреляют на-
смерть. Лазерные орудия (то есть
против техники) у них очень даль-
нобойны, так что вражеской техни-
ке лучше поберечься. Еще один
плюс уничтожителей — они совер-
шенно аморальны. В смысле — нет
у них этого показателя.
Кровавый демон.
Большой, толстый,
летает, но с момента
своего производ-
ства начинает мед-
ленно умирать, что
только ускоряется
демона в том, что он не строится, а
мутирует из сержантов, волшебника
или властелина. Разумеется, мутиро-
вать демона из сержантов куда вы-
годней. Так что. построив его — сра-
зу в бой. И обязательно посмотрите
на то, как он дерется — анимация
прорисована отлично, вариантов
убийства у демона множество.
ЭТО ИПЕКСЯО: демон отлично
умеет пугать. Особенно хорошо
это действует на орков. Только и
смотришь, как они разбегаются.
Название ТЕХНИКА Раса Цена Жизнь Урон р. Урон с. Оружие
Дредие/г (Dreadnought) Люди 17DR4O5P.K •лао 324-396 2СЮ-2М 1
Адсккй доадноут (Hellfire Dreadnought) Люди 120* 275* 2С 2005 155-189 1
Носорог (Rhino Transport) Люди тмиор.гс 500
Скутер (land Speeder) Лоди 150* 130* 2С 1050 157-188
Ураган (Whirlwind) Лю*и 145* 380₽. 2С 1000 27-33
Xmiwt (Predator) Люди 190* 455Р, ЗС пвго 138-169 3
Там (land Raider) Леди VOR. 5SSP.SC 4М0 256-311
Леяан (Leman Ruls) Люди гооо 2743
Оскверните*. (Oefilar) Хаос HDR3OSP.3C 2320 301-368 27-33
Хищник Хаоса (Chaos Predator) Хаос 190Щ «5Р. ЗС 4635 131-160 3
Носорог Хаоса (Chaos Rhino Transport) Хасс «R.70P.2C 615
Вартра< (Wartrak) Оот* 145R. 1 гое. гс 104Х> 216-264
Baprpytx (Wartrukk) Орки тзоя. ное. гс 90S 135-165
Сворованный танк (Looted Link) Орки 193* 43ОР, ЗС 4585 27-33
Кмимахан (tflla Kae) Орки 165* 380* К 3700 584-716 2/0'330
Скаигот (Souigoth) Орки моя smsp. sc 8000 пзо-гш 720-880
Пгатфпрна e лазерным орудие" (Grav Platform r>IW BrigMUnc») Элыиры МЖ 105Р. 1C 1100 1СО-113
Артиллерийская платформ (Grav Platform — Shuriken Cannon) З1.о>р« 140* 60Р, 1С 800 160-188
Сото* (Falcon Grav Tank) Элмдры nsR. вор. гс 760 69-85 1
Гадюка (Vyper) 115* 95* 2С г«о 90-110 1
Дух повелителя (Wraithtortf) Эпмары 135* 295* 2С 2250 1 । 5*0-680 72-88 1
Отиемиая прюиа (Rte Prism) Злндары 150* 335* ЗС 3405 186-213
ТЕХНИКА
Силы Хаоса всегда больше упо-
вали на демонов. Однако несколько
машин они себе все же оставили.
Поэтому придется их изучить.
Осквернитель.
Ответ Хаоса
дредноутам.
Обладает 2
мощными рука-
ми, которыми
жестоко "закапывает" всех неосто-
рожно к нему приблизившихся.
Против пехоты обладает 2 огнеме-
тами и 2 пулеметами, а также может
постреливать из пушки (но очень
неточно). Прирожденный убийца
вражеских героев и супербойцов.
Вот уж точно — количество возме-
стили качеством.
Хищник Хаоса.
Полный аналог
имперского
хищника.
Единственное
отличие — все-
возможные фенечки Хаоса, разве-
противником. Поэтому не рекомен-
дуется производить его, если вы не
собираетесь атаковать. Необычность
шанные по бортам машины.
Носорог Хао-
са. Еще один
полный аналог.
Вплоть до ис-
следуемых ды-
мовых гранат. Правда, для Хаоса
это — единственный транспортник.
ВООРУЖЕНИЕ
Вооружение у Хаоса почти то же
самое, только калибром пожиже.
Хотя стоимость та же. Видимо, все
ушло на оплату хитрых трюков и на
вооружение денег уже не хватило.
Гранатомет (Grenade
Launcher). 20R, 5Р, 27-33. Основ-
ное вооружение культистое, кото-
рые с его помощью могут устроить
огневой заслон.
Огнемет (Flamer). 40R. ЮР, 7-
8. Стандартный огнемет.
Тяжелый болтер (Heavy
Bolter). 40R, ЮР, 73-90. Есть из че-
го пострелять вражескую пехоту.
Отличается только уроном.
Ракетница (Missile Launcher).
60R, 15Р, 79-97. -1 минимального
урона — это все отличия.
Плазма-ружье (Plasma Gun).
40R, ЮР, 75-91. Опять поменьше
разброс. Такое вооружение у де-
сантников Хаоса. А вот культисты
без зазрения совести стащили пуш-
ку у имперских гвардейцев (10R, 5Р,
22-27).
Двухствольное лазерное ору-
дие (Twin-Linked Lascannon). 90R.
230Р, 213-261. И у танка орудие хи-
ловато.
Лазерное орудие (Lascannon).
45R, 115Р, 78-96. То же самое
можно сказать и об этой пушке.
ПОЛЕ БОЯ
Сила Хаоса — в десантниках Хао-
са и одержимых. Первые обладают
невидимостью и многочисленными
улучшениями. Вторые — демоны
(бывшие десантники), которые тоже
многократно улучшаются, да еще и
снижают мораль противника. То есть
мы получаем возможность очень бы-
стро, изучив невидимость, закинуть
пару отрядов десантников в тыл про-
тивника. Вряд ли противник к тому
времени приобретет командиров,
так что можно сразу вооружать бой-
цов ракетницами и крошить здания в
тылу противника. Если бой чуть за-
тягивается — подтягиваем одержи-
мых и сминаем вражескую пехоту. В
самом тяжелом случае в бой вступят
уничтожители или кровавый демон.
Но это опять-таки будет означать,
что вы чересчур заигрались и упус-
тили нить битвы. Однако в долгой
игре имеет смысл строить загрязни-
телей, а не танки — это довольно
мощные машины, которые могут в
одиночку долго удерживать поле
боя. А уж если придать ин подразде-
ление пехоты...
Самый интересный трюк, кото-
рый может проделать Хаос на поле
боя — внезапный вызов демона.
Противнику кажется, что на поле
бол паритет и ничего страшного не
грозит — и вдруг на поле боя появ-
ляется этот страшный рогатый
зверь. Самое интересное, что Хаос
может скрытно протащить демона в
тыл противника — в виде команди-
ра космодесантников, или облететь
кругом хищниками. И уже в тылу
соорудить демона, который будет
крушить вражеские позиции.
МЫ - ОРКИ, МЫ КРУТЫЕ.
ХОРЕ БОЛТАТЬ!
Они толстые, они зеленые, они
сильные. Наконец, их много. Это
орки. И они не удовлетворяются
такими простыми вещами, как ог-
раничения на количество танков
или пехоты. У них еще есть таин-
ственная величина под названием
Waaghl, прирост которой увеличи-
вается от того, что вы строите зна-
мена победы и некоторые войска
орков. Более того, большой ее по-
казатель может положительно по-
влиять на доступное для строи-
тельства количество орков — чис-
ло построенных ванн орков ока-
жется равным 0. хотя по полям сра-
жений будет носиться целый деся-
ток отрядов. И при всем этом этот
самый Waagh! используется на
строительство тех же самых орков.
Тем не менее, ограничение на ко-
личество орков просчитывается
'офис* орочьей армии. Здесь про-
изводятся самые знатные и самые
хилые орки. К знатным можно отне-
сти военного вождя и сумасшедше-
го доктора, хилые же — гретчины и
слугга бойз. Причем гретчиное тут
же можно оснастить невидимостью,
чтобы враги походя не зашибли.
отдельно — по тем же самым по-
строенным знаменам победы.
Сложно? А вы не задумывайтесь,
стройте знамена и сооружайте по-
больше орков.
0 своем сержанте орки тоже по-
мнят. Только он у них какой-то бес-
толковый и, кроме постоянного при-
роста морали, ничего не дает. Стоит
этот деятель 75R, 25Р, 2С. Просто
еще один высокоиоральиый солдат,
который особо активно обрабатыва-
ет вражескую тяжелую пехоту.
Но самое главное отличие орков
— несмотря на все ограничения, они
берут количеством. Особенно, если
это количество подкреплено своев-
ременно сделанными улучшениями.
Еще одна оригинальность орков
— их имена и названия. Они на та-
ком ломаном языке, что перевести
очень сложно. Поэтому ине и при-
шлось оставить так много ориги-
нальных орочьих имен.
Больше ничего вы от этого домика
не получите.
Жилище бой-
цов (Da Boyz
Hut). 225R,
» Я 1200 ОЖ. А вот
тут уже можно
приобрести и улучшить большин-
ство ваших бойцов. Тут обитают
бигмек. слугга бойз, шутта бойз,
танкбустаз, штормбойз и нобы —
практически вся пехота орков. А
улучшить? Да, точно — гранаты
всей пехоте и усиленные противо-
танковые гранаты танкбустаз (не
зря же они так называются); изо-
брести телепорт для бигмека (и
прикрепленного к нему отряда);
изобрести защитное поле для того
же бигмека (когда включено —
уменьшает повреждения для него и
окружающих его воинов); эти же
бигиеки могут получить противо-
танковые мины, на некоторое вре-
ЗДАНИЯ
Здания орков отличаются хлип-
костью. Но зато эти самые здания
замечательно обороняются: на
крыше каждого сидит, по меньшей
мере, один гретчин. А некоторые
особо ценные домики увешаны
гроздьями пулеметов. Конечно, не
стоит чересчур верить в то, что пу-
леметы помогут в сложной ситуа-
ции, но кое-какой толк от них есть.
мя отключающие танки, и усилен-
ные гранаты, особо серьезно по-
вреждающие технику и здания: ус-
корить штормбойз. Как видим, ме-
стные командиры очень любимы в
плане улучшений.
Наблюдатель-
ный пост (Da
Listening Post).
90R, 1125 0Ж.
Как и у других,
наблюдательный
пост используется для контроля
точки добычи ресурсов. Только ор-
ки с автоматикой не дружат, поэто-
му у них на верхотуре сидит еще
один гретчин с пулеметом.
150R, 750 0Ж. Ну
да, генерирует. И
это одно из двух
зданий, с крыши
которого не стре-
ляет мелкий зеленый пулеметчик.
Знамя победы
(Waaagh! Banner).
150R, 800 ОЖ. Ду-
маете, это просто
стрелковая башня?
Нет, это целая фи-
лософия. Чем
больше таких башен, тем больше
можно построить орков. Тем без-
опаснее строительство орков. По-
тому что со смотровой площадки
(Settlement).
650 R, 150Р.
3000 0Ж. Это
как бы главный
КОЕ ЧТО ОБ ОРКАХ
Вы, наверное, уже подума-
ли, что орки — это так-
толпа крупных тупых эег
ных парней? Неверный oi
вет. Орки — всего лишь
основная раса из трех,
кроме них в'орков"вхо-
дят также гретчины и
снотлинги. Их един-
ственный талант — война
подготовка к ней. Гретчин
— эдакие умники-механи-
ки, способные справиться с любым
сложнейшим механизмом и от-
крыть новое оборудование. Их ку-
да больше, чем орков, и они вы-
полняют все мирные работы, одна-
ко вполне довольны своим местом
в жизни. Снотлинги же маленькие
и тщедушные, и орки могут им до-
верить только сбор специального
гриба, идущего в пищу.
Однако имперская наука пока-
зала, что давным-давно это было
не так. Снотлинги тогда были ос-
новной расой, отличающейся гени-
окрестности зорко озирает очеред-
ной гретчин-пулеметчик.
Куча оружия
(Pile 0 Gunz!).
150R, 50Р, 1200
ОЖ. Правильно
назван домик.
Именно здесь
орочья пехота
альностью. Но эта гениаль-
ность была не просто так, а от
уже упомянутого гриба, с ко-
торым они были в симбиоти-
ческой связи. Снотлинги и
тогда не отличались статью,
поэтому они вывели орков,
которые должны были защи-
щать своих создателей и
собирать гриб (все же не-
гоже философу заниматься
грязной работой). Но тупые
орки однажды сыграли со
снотлиигами злую шутку. Они за-
интересовались, почему снотлинги
так заботятся о каком-то грибе, и
решили съесть его. Даже весь уро-
жай гриба на планете не помог ор-
кам стать умными — гриб не был
симбиотмчен с ними. А вот умные
снотлинги вымерли. После чего ор-
ки за счет силы взяли бразды прав-
ления в свои руки. А ответ на во-
прос: 'Где взять новые техноло-
гии?” прост — отнять у эльдаров
или людей!
нагребает оружия в обе лапы и
потом гордится своей силой и мо-
щью. Итак, здесь можно отыскать:
дований. И можно построить свою
стратегию, не тратясь на те улуч-
шения, что вообще не нужны.
*4 Ч Оружейный
t магазин (Оа
Mek Shop).
W СЯ 32OR.9OP. 2000
ож- Оружей-
ный завод вы-
пускает орочью технику в полном
объеме. То есть вартрукки, вартра-
ки, киллаканы, сворованные танки
и сквиготы. А также увеличивает
скорость передвижения вартрукков
и вартраков, и увеличивает жизнь
всех орочьих машин.
!В огр°мны" ге*
нератор (Bigga
Generator).
450R, 1000 ОЖ.
Еще один боль
генератор
L_—_1 плазмы. Теперь
от орков.
* т»Г1 Минное поле
' (Mine Field).
Т J 50R, 50Р, 500
К J ОЖ. Орочье
минное поле —
самое хилое. Такое расстреляют и
не заметят.
повышение урона, наносимого
слугга бойз и шутта бойз (дваж-
ды); усиление больших болтеров,
которые используют орочьи пехо-
тинцы, а также тех, что стоят на
зданиях и технике (дважды); по-
вышение урона от огнеметов оро-
чьих пехотинцев (дважды); повы-
шение урона от всех орочьих ра-
кетниц (дважды); повышение ру-
копашного урона от слугга бойз и
нобов (дважды); сержанты полу-
чают энергетические когти, усили-
вающие урон технике и пехоте
противника; улучшение оружия
для бигмека и военного вождя,
причем первый после этого стано-
вится грозой тяжелой пехоты, вто-
рой — просто пехоты; улучшение
брони для slugga boyz, shootta
boyz, stormboyz, tankbustaz и но-
бов (дважды); улучшить состоя-
ние здоровья у военных вождей,
бигмеков и сержантов (дважды).
Однако немало получается иссле-
ПЕХОТА
Что такое механизмы для ор-
ков? Это ненужный мусор! Пра-
вильный орк не ездит на машинах,
он посадит на нее подневольного
гретчина. а сам возьмет в руки бол-
тер и дубину потяжелей, и покажет
врагу, где раки зимуют.
Гретчины. Ма-
ленькие, да уда-
ленькие. Умеют
не только сидеть
на вышках за пу-
леметами, ио и
воевать. Правда, непосредствен-
но боевые действия выходят у
гретчиное не очень хорошо —
сказывается небольшое количес-
тво жизни. Но вот в качестве раз-
ведчиков они подходят идеально
— достаточно изучить невиди-
мость. Так что орочьи строители
могут не только строить, но и по-
стоят за себя.
Slugga Boyz.
Простейшие и
дешевейшие из
орков. Тем не
менее, могут быть вооружены огне-
метом, большим болтером или ра-
кетницей и запросто заполучают к
себе сержанта. А еще способны
подвергнуться большому количест-
ву улучшений. Можно присоеди-
нить и офицера
Безумный док-
тор. Орочи й ле-
карь. Как и у им-
перцев, лекарей
может быть аж 4
штуки, что повышает ценность док-
тора, как командира. Кроме того,
что умет лечить, еще и наркотиками
балуется. Все накачанные этим зе-
льем орки получают урон, как и
раньше, но не умирают. А вот как
только заканчивается действие зе-
нулевой жизнью
Боевой вождь.
Силен, как бык,
поднимает мо-
раль. может по
вашему приказу
издать боевой
клич, который повышает урок, на-
носимый его бойцами, и "замора-
живает* их мораль. Отныне и до
конца действия этого самого крика
лья, все орки с
резко помирают.
ют, зато толстые и тяжелые.
Бигмек. Навер-
ное, самый ориги-
нальный офицер в
игре. Очень мощ-
ный боец кото-
рый одинаково
хорошо сражается с любыми про-
тивниками. После улучшений не
только солидно улучшает здоровье,
но и получает в свое распоряжение
несколько мощных противотанко-
вых средств, при использовании
которых у техники противника
очень быстро уменьшается жизнь.
Также умеет телепортироваться с
поля боя (или на него), причем за-
просто прихватывает с собой тот
отряд который к нему присоеди-
нен. Вот только, когда он в составе
отряда, его способность телепорти-
роваться не перезаряжается.
Нобы. Типич-
ное рукопаш-
ное подразде-
ление. Если же
еще и улучшить
их оружие, выдав каждому энерге-
тические перчаткя то вражеская пе-
хота будет моментально растерзана.
Однако против вражеской техники
пасуют даже с энергетическими
перчатками. К ним можно присоеди-
нить и офицера, и сержанта.
никакие потери не смогут уронить
боевой дух настоящих орков.
Shoota Boyz.
У Считаются
_ I стрелками на*
чального уров-
—I ня из-за того.
что стреляют очень далеко. Правда,
не стоит обольщаться — точность
этих "снайперов" оставляет желать
лучшего. Вооружаются тем же, что
и слугга бойз, и тоже имеют право
на сержанта.
Tankboostaz.
Уникальный от-
ряд. А что еще
можно сказать
об этих парнях, у которых 6 ракет-
ниц на 10 бойцов. Офицера присо-
единить можно, зато сержантов они
не уважают. После улучшения по-
лучают в пользование усиленные
противотанковые гранаты. И, кроне
всего этого, еще и изначально обла-
дают невидимостью. Другими сло-
вами — диверсионно-противотан-
ковый взвод. Если противник по-
гнал на ваши позиции тяжелую тех-
нику — проще всего остановить его
при помощи танкбустаз.
Storm Boyz. А как же орки без летунов? И у них есть свои пилоты, кото- рые легко пе-
ТЕХНИКА
Техника у орков присутствует в
очень странном наборе. Это куча
легкой техники и монстр-сквигот.
Хотя, какая вам разница, есть по-
степенный переход или имеет мес-
то быть резкий скачок? Главное,
чтобы это было эффективно.
Wartrak. Малень-
кий шустрый гру-
зовичок со спа-
ренным пулеме-
том. гроза пехо-
ты. Может резко
ускориться, если враг наседает.
Но еще интересней его улучше-
ния. После первого он получает
спаренную ракетницу, которая
очень жестоко расстреливает вра-
жеские танки. Но это не все. Если
хитрый противник перестал стро-
ить танки и вернулся к пехоте, то
можно снова его порадовать, за-
менив ракетницу минометом. Уро-
на он наносит немного, зато при
попадании в пехоту роняет ее на
землю, заставляя долго подни-
маться (и быть хорошими мишеня-
ми), а также запросто стреляет по
любой выбранной вами точке. Вот
такая хитрая гаубица. Батарея из 4
вартраков может полностью пере-
крыть каньон против любого коли-
чества пехоты.
ремещаются по полю битвы. Как
это принято у летунов, они сража-
ются в основном, врукопашную, хо-
тя могут немножко пострелять из
пистолетов. Есть собственный сер-
жант, зато офицера в воздух не по-
тащат — они у орков летать не уме-
Wartrukk. Ма-
ленький грузо-
вичок с 2 пуле-
метами, все
способности
которого — перевозить один от-
ряд орков и резко ускориться, ес-
ли враг наступает на пятки. Вот и
все, что он умеет.
Сворованный
танк. Не все ор-
ки строят сани.
Иногда они про-
сто воруют. Ну
действительно,
зачем что-то придумывать, когда
можно использовать трофеи? Ну вот
вам и "Леман русс" — хорошо бро-
нирован, малый урон, может стре-
лять по местности, хотя результата
при этом совершенно не гарантиру-
ет. Довольно бесполезная штука.
1
Киллакан. Мощ-
ная (но и дорогая)
противотанковая
машина. Очень се-
рьезно овладел
рукопашным боем,
но, при условии улучшения, может
неслабо вредить врагу и издалека
(но при этом лишается пулемета).
Обычно в сражении один на один
легко убивает дредноут. Против пе-
хоты оснащен огнеметом.
Сквигот. Скви-
гот у орков мо-
жет быть всего
один, но это
монстр победы.
Оснащен тяже-
лым лазерным
орудием и двумя пулеметными
гнездами. Умеет топтать вражескую
пехоту (если указать, где топтать).
Отлично бронирован, поэтому мо-
жет натворить много дел. пока его
умудрятся убить. Прячет в своем
нутре до двух подразделений пехо-
ты. Не смотрите на то, что сквигот
выглядит, как животное — это ма-
шина, и починки будет требовать
самой что ни на есть механической.
ВООРУЖЕНИЕ
И вооружение орков не обде-
лено звучными названиями. Хотя
часто по сути то же самое, что у
Империи.
Тяжелый болтер (Big
Shoota). 40R, ЗОР, 94-115. У орков
свои особенности, поэтому даже
для стрельбы на большую дистан-
цию они могут не останавливать-
ся. Но это для shoota boyz. А для
slugga урон — 124-151.
Огнемет (Burnas). 30R, 5Р, 7-8.
Просто огнемет.
Ракетомет (Rokkit Launcha).
40R. 15Р, 31-38. Обычный ручной
ракетомет, рассчитанный на даль-
нюю стрельбу и более полезный
против техники и зданий. Для кил-
лакана он будет помощней — 120R,
60Р, 90-110. То же и у слугга бойз с
танкбустаз — 36-44 урона при той
же цене, что и у шутта бойз.
Энергетические когти (Power
Claws). 70R, 45Р, 225-275. Знатное
улучшение для нобов.
Спаренный ракетомет (Twin
Rokkit Launcha). 35R, ЗОР, 248-
303. Очень точное оружие, которое
применяется на противотанко-
вых вартраках.
Миномет (Bomb Chucka). 30R,
35Р, 38-47. Вот на что орки сменят
ракетомет, если понадобится стре-
лять далеко-далеко.
ПОЛЕ БОЯ
Оркам противопоказаны быстрые
атаки с расчетом разгромить против-
ника в самом начале. Их начальные
воины, мягко говоря, неудовлетвори-
тельны, и, даже учитывая количество,
в одиночку shootta или slugga boyz
ничего не сделают отряду десантни-
ков. На какие-то успехи они стано-
вятся способны только тогда, когда
вы проведете массу улучшений. Но
так враг не станет ждать, когда орки
соберутся, и тоже будет строить вой-
ска и укрепления. Что же делать не-
счастным оркам, чтобы-таки добить-
ся победы? А им надо построить как
можно большее воинство, в котором
роль грозы пехоты будут играть но-
бы, а танкам будет противостоять от-
дельное противотанковое подразде-
ление из tankboostaz во главе с биг-
меком. Эта группа бойцов разбирает
дредноуты в считанные секунды.
Можно подкрепить воинство килла-
канаии и при штурмах вражеских ог-
невых точек придавать в помощь
вартраки. снаряженные согласно си-
туации. Если же денег очень иного и
есть возможность сделать это —
строим сквигота, который прорыва-
ется во вражескую крепость и унич-
тожает основные цели.
32
Но вообще орками воевать тя-
желее всех. Вполне обычна ситуа-
ция, в которой в битве за стратеги-
чески важную точку тратится весь
Waagh!, после чего при наличии
“свободных мест" и ресурсов нет
возможности их потратить, потому
как теперь нет этого самого пресло-
вутого Waagh!. А далее точка утра-
чивается и все начинается по но-
вой. Поэтому ин очень важно сразу
взять под контроль отдаленные
стратегические пункты, чтобы по-
том не отбирать их с боем при пре-
восходстве противника.
ПУТЬ ЗЛЬДДРД
Эльдары (для друзей и знакомых
— эльфы) не собирают все свои
ограничения в одном здании. Они
у них так же, как и у орков, зависят
от количества определенных зда-
ний, а именно — врат. Чем больше
врат, тем больше эльдары могут
построить войск, как пехоты, так н
техники. И возможности врат на
этом не исчерпываются.
Также эльфы отличаются ориги-
нальной концепцией, согласно ко-
торой каждый сержант у них уника-
лен — каждый вид воинов управ-
ляется своими экзархами и вол-
шебниками (warlock). Зато вместо
офицеров у них — гравитационные
платформы, с которыми связано
интересное наблюдение. Пока
платформы сами по себе — они как
бы техника. Но стоит их присоеди-
нить к отрядам пехоты — и плат-
формы сразу получают возмож-
ность перемещаться через врата.
ЗДАНИЯ
Дома эльфов обладают красивы-
ми эстетичными формами, вполне
стандартной функциональностью и
запросто путешествуют. Вот вроде
бы десять минут назад база стояла
здесь! Ан нет, переехала. А теперь
вспомним о способности эльдаров к
телепортации. Вот так-то!
S Великое собрание
(Webway Assembly).
760R. 400Р, 4800 ОЖ.
"База” эльдаров. Не
ограничивается про-
изводством строите-
лей, стражей и проро-
ков. Здесь можно привести в дей-
ствие хитрую эльдарскую техноло-
гию, позволяющую на время делать
здания эльдаров неуязвимыми. До-
статочно включить ее и указать тех,
кто на этот раз совершенно не по-
страдает от вражеских атак. Также
можно изучить для пехоты возмож-
ность временно ускориться, для
строителей — возможность сабота-
жа вражеских зданий, а для стра-
жей — гранаты, которые останав-
ливают вражеские отряды, не забы-
вая при этом их повредить.
W Портал видов
(Aspect Portal).
TOOR, 2000 0Ж.
Обычные пехотные
V. -казармы. Отсюда
родом следопыты, баньши, потро-
шители, пауки, воплощение и про-
видец. Здесь же некоторые получат
ряд улучшений: следопыты — не-
видимость; баньши — улучшится
меч их экзарха, а прочие получат
способность резко снижать мораль
у врагов в округе и ускорение в ру-
копашном бою; оружие экзархов
потрошителей станет мощней и бу-
дет быстрее перезаряжаться; эк-
зархи паухов получат более мощ-
ное стрелковое оружие, а сани пау-
ки получат в свое распоряжение
мощные противотанковые гранаты.
Алтарь наблюде-
ния (Listening
Shrine). 80R. 1800
0Ж. Еще одна до-
бывающая очки
строительства
станция. Все похоже на то, что и у
рядку способностей, увеличить на-
носимый урон.
Портал поддерж-
ки (Support
Portal). 280R, 80Р,
3200 0Ж. Вся тяже-
лая техника —
именно здесь. То есть — гадюки,
КОЕ-ЧТО ОБ ЭЛЬДАРАХ \
Эльдары — раса псиоников.
Они ярче других ощущают удо-
вольствие и способны создавать
прекраснейшие предметы, но и с
той же силой ощущают боль и
страх. У эльдаров нет ярко выра-
женных технологий, зато все их
предметы имеют сродство с при-
родой. Они способны изменять ма-
терию и создавать простые пред-
меты из любого материала. Да и
вообще, основа любой эльфий-
ской конструкции — пси-энергия,
добываемая при помощи Камней
душ. А еще эльдары могут переме-
щать предметы силой мысли.
Родная планета эльдаров ныне
не существует, а там, где она бы-
ла, находится Глаз Ужаса. Когда- .
то очень давно многие эльдары \
перестали контролировать се- "г
бя в погоне за наслаждения-
ми. Создавались целые куль-
ты, чьей единственной целью -
было получение удовольствия
от жизни. Самые стойкие уже
не могли жить в таком месте и
построили корабли-планеты,
покинув погибающий мир.
Безумие же, порожден-
ное тягой к удовольст-
виям, продолжалось. И
не было безответным — все
мысли и чувства, когда-либо прояв-
ленные, попадают в альтернатив-
ную вселенную, warp. Там особенно
сильные проявления эмоций могут
материализоваться в виде демона и
бога. Именно так когда-то появи-
лись три бога Хаоса. Безумные
стремления эльдаров породили
четвертого — бога наслаждений
Слаанеша. Когда же разумные эль-
дары покинули свой родной мир,
уже никто не мог сопротивляться
приходу Слаанеша и произошел
взрыв, унесший с собой души мил-
лионов эльдаров и погубивший их
родной мир. С тех пор у эльдаров
два обычая. Каждый из них должен
пройти Путь эльдара. Который
• предназначен для того, чтобы
трагедия прошлого не повтори-
лась в будущем. Второй обычая
— ношение каждым эльдаром
специального камня waystone.
Без него душа эльдара будет
захвачена Слаанешеи. После
смерти владельца камень
захватывает его душу, и
может быть отвезен на
родную планету умершего
— там через специальную
конструкцию делают ее ча-
стью огромного сообще-
ства душ.
огненные призмы,,
и соколы.
повелителя
других рас.
' Генератор плазмы
1 * (Plasma Generator).
135R. 1200 0Ж.
.. ; Опять же ничего но-
вого. Но выглядит
« симпатично.
-------R Врата (Webway Gate).
100 R. 1000 0Ж. Много-
J , » функциональная no-
il стройка. Здесь строятся
Е L . обе гравитационные
Щ платформы, она нужна
для поднятия лимита на технику и
пехоту — чем больше таких доми-
ков, тем больше можно построить
войск. И это не все — включив спо-
собность врат, можно спрятать не
только их, но и все расположенные
рядом здания. А напоследок —
между вратами можно перемещать
прочие здания (кроме минных по-
лей). Главное, чтобы стояли врата —
а через них все пролезет, иуда надо.
F и," «I Алтарь душ (Soul
Shrine). 140R. 50Р, 2000
OHk*} 0Ж. Видимо, души эль-
jjjL | даров хранят в своей па-
мяти много такого, что
Емогло бы помочь им вы
Яг играть любые битвы, по-
этому эта постройка обычно ис-
пользуется для улучшения зльдар-
ского воинства. Первыми идут вол-
шебники — они могут получить
способность уменьшать урон, полу-
чаемый их отрядом от стрелкового
оружия; способность повышать мо-
раль у отряда; способность времен-
но парализовать вражеский отряд;
все волшебники могут получить
энергетические мечи, хорошо рабо-
тающие против вражеской пехоты:
Усиленный генера-
тор плазмы (Thermo
Plasma Generator).
400R, 1600 0Ж. И
эльдары могут произ-
водить много плазмы.
Только для этого надо построить
этот домик.
Платформа под-
держки (Support
Platform). 135R, 70Р,
1050 0Ж. Так хитро
эльдары назвали
пушку. Но это всего лишь пушка.
Минное поле
50R. 50Р. 800
0Ж. Нечего тут
ползать! Враз
жизни лишитесь.
ПЕХОТА
В своей основной массе эльдар-
ская пехота хиловата для рукопаш-
ного боя и легко рубится закален-
ными в таких боях терминаторами и
нобами. Однако не стоит так думать
обо всех. Есть и такие товарищи, пе-
ред которыми могут отступить даже
сверхбронированные терминаторы.
. Строитель. Не только
строит, но и вредит.
Подкравшись к враже-
скому домику, может
на некоторое время
полностью прекратить
любую его активность — от произ-
водства бойцов до изучения улуч-
шений.
KI Следопыты.
*1 J Стреляют из
> Ч снайперской
J СТ винтовки, но
- - . "I делают это
очень медленно и с крайне низким
уроном. Ощутимо снижают вражес-
кую мораль, но их слабое здоровье
заставляет думать о том, что они
ние мечей до ведьмовских лезвий,
которым все равно, кого кромсать.
Но не одними волшебниками живут
эльдары: провидцы могут получить
способность, поднимающую уро-
вень брони у всех дружественных
бойцов поблизости; они же получа-
ют способность “эльдарский
шторм", который наносит сильный
урон в указанной точке (в том чис-
ле зданиям и технике); всей эль-
дарской пехоте улучшается точ-
ность попаданий (дважды); храни-
телям, следопытам, потрошителям,
баньши и паукам можно увеличить
количество жизни (дважды); про-
видцу дважды можно увеличить ко-
личество жизни, ускорить переза-
платформу.
помрут раньше, чем мораль упадет
до приемлемого уровня. Экзарха
нет, зато можно присоединить
Стражи. Про-
сто легкая пе-
хота, лредпо-
читающая
стрелять. Мо-
жет и ножиками помахать. Но луч-
ше не стоит. Зато, стоит приставить
к ним волшебника (их личный сер-
жант) за 55R и 15Р, как они преоб-
ражаются. Правда, конечно, нужно
сначала провести все исследова-
ния, улучшающие волшебника. Без
всего этого стражи совершенно
бесполезны. Не гранаты же ими ме-
тать? К отряду можно присоединять
платформу.
Баньши. Просто
неслабые руко-
пашники. Даже и
не стоит пытаться
заставлять их
стрелять — поль-
зы от этого никакой. Присоединяем
к ним экзарха (80R. 25Р), который.
кроме увеличения урона, наносимо-
го подчиненными, может серьезно
снижать мораль окружающим его
бойцам противника, и платформу.
Темные потро-
шители. Как
раз не потроши-
тели, а штатные
4 А
. тели, а штатные
стрелки. Их эк-
JH зарх(110R.ЗОР)
умеет только увеличивать урон, на-
носимый подчиненными. Ну и про
платформу не забудьте.
Пауки. Тяжелая
пехота, умеющая
не только стре-
лять, но и теле-
портироваться.
Вот так прискачут в тыл к врагу и по-
кажут ему, где раки зимуют. Экзарх
(110R. ЗОР) опять-таки особых чудес
не творит. Только увеличивает урон
подчиненных. И опять — платформа.
Пророки. В
обычном своем
воплощении —
ни то, ни се. А
вот увеличьте
их количество до предела и выдай-
те им ведьмовские клинки — и вы
увидите, что эти парни не зря едят
свой хлеб. Количество трупов про-
тивника разом возрастает, тем бо-
лее, что стрелковое оружие проро-
ков обладает очень интересным
эффектом — отбрасывать против-
ника. То есть: рубанули мечом —
выстрелили — снова рубанули под-
бежавшего. Урон для пророков ми-
нимальный, зато противник очень
быстро нарубается в капусту. Толь-
ко не забывайте, что пророки могут
и забыть о своих способностях и
пытаться стрелять в противника из-
далека — сразу бросайте их в руко-
пашный бой. Могут сами себе под-
нимать мораль и присоединять к от-
ряду платформу.
Провидец. Единственный живой офицер эльдаров. Ос- тальные — из-
псионик. В обычном своем состоя-
нии может устроить психический
шторм с значительным ущербом
для здоровья противника (в основ-
ном — пехоты). После исследова-
ний превращает этот шторм в эль-
дарений, который значительно ху-
же сказывается на здоровье любо-
го оппонента. Еще одно заклинание
'война разума" опять-таки направ-
лено на нанесение урона выбран-
ному вражескому пехотинцу. По-
следнее заклинание временно по-
высит точность стрельбы выбран-
ного отряда эльдаров. Известен,
как отличный боец на мечах, но мо-
жет и стрелять. Отличается усилен-
ной любовью к улучшениям себя,
ненаглядного.
Воплощение. Точно, воплоще- ние бога войны эльдаров. Для его появления 1 требуется жерт-
ва одного из эльдаров, но результат
стоит этого. В результате получает-
ся мощнейший боец, пользующийся
только мечом. Убегающих врагов
другие очень шустрые пехотинцы.
ТЕХНИКА
С техникой у эльдаров свои
странности (например, некоторые
экспонаты управляются вживлен-
ными в них душами погибших эль-
даров, но это же эльдары, помешан-
ные на гармонии с природой и со-
хранении душ).
Платформа с ла-
зерным оруди-
ем. Занятная шту-
ка — вроде бы
машина, а может
быть придана, как офицер, к любо-
му пехотному подразделению. И
тогда будет вместе с ним пролезать
через врата. Эта модификация луч-
ше подходит для уничтожения тех-
НЕКОТОРЫЕ ИЗ МНОГИХ (
Вы уже. наверное, подумали,
что обитаемый космос населен
только орками, эльдараии, воина-
ми Хаоса и людьми? Как бы не так!
На его просторах бродят еще и та-
кие враги, как некроны, тау и тира-
ниды. Первые — самая древняя
раса галактики, миллионы лет на-
зад вставшая перед выбором, од-
ним из вариантов которого было
бы уничтожение галактики. Нек-
роны не пошли на это и легли в
стасис-ногилы, в которых проспа-
ли миллионы лет. И теперь, потре-
воженные живыми, они пробужда-
ются. Что делает их вполне реаль-
ными кандидатами на главного
врага в дополнении.
Тау, напротив, совсем молодая
раса. Когда-то их родная планета
была обнаружена исследователями
с Земли. Тау в тот момент пребыва-
ли в крайне низкоразвитом состоя-
нии, поэтому было принято реше-
ние уничтожить эту расу. Однако
колонизационные корабли погиб-
ли в варп-шторие, а Империя впала
может и не догнать, но на то есть
ники и зданий противника — еще
бы, с ее лазерным орудием.
Артиллерий-
ская платфор-
ма. Еще один ме-
ханический ко-
мандир. Но этот
лучше подходит для истребления
пехоты. Тоже ведь неплохой вари-
ант. Как и предыдущая машина —
расходует очки из списка техники.
Сокол. Танк на
гравитационной
платформе. Бое-
вой транспорт —
не только может
довезти подраз-
деление пехоты,
ио и обладает возможностью
"прыжка”, то есть горы ему вполне
по плечу. Вначале вооружен пуле-
метом, который можно заменить на
звездную пушку — дальнобойное
орудие, предназначенное против
тяжелой пехоты. Очень удачная иа-
шина для поддержки атаки пехоты.
Гадюка. Проти-
танк, воору-
женный пуле-
метом. Позже
можно перевооружить его ракетни-
цей, которая будет гораздо лучше
истреблять технику противника,
при этом еще один пулемет оста-
нется. Тоже запросто умеет прыгать
через горы.
Дух повелителя.
Мощный робот, пред-
назначенный для ру-
копашного боя. Раз-
умеется, замечатель-
но разрушает здания
и вражескую технику.
В обычном режиме вооружен огне-
метом и пулеметом. Позже пулемет
можно улучшить до лазерной пуш-
ки, которая будет издалека пора-
в состояние анархии, и о тау забы-
ли. Следующий контакт был уже со
стороны таурян, которые вышли в
космос и начали активную колони-
зацию. После долгих лет войны им-
перия все же подписала мир с тау,
но не стоит думать, что все закон-
чилось. Тауряне гуманоидны, хотя и
имеют много отличий в анатомии.
Они замечательно воюют стрелко-
вым оружием, но совершенно без-
защитны в ближнем бою.
Тираниды — страшная раса
монстров, подчиненная коллек-
тивному разуму Улья, это раса кос-
мических кочевников. Они не сда-
ются в плен сами и пленные им не
нужны. Противник должен быть
уничтожен. Поэтому они до сих
пор мало изучены. Но имперские
ученые до сих пор стараются уз-
нать, что же представляет собой
этот страшный враг.
Думаете, это все? Нет, это толь-
ко самые опасные враги. А есть
еще темные эльдары и многие-
многие другие...
жать вражеские танки и дредноуты
(что очень правильно, учитывая
противотехническую направлен-
ность этого аппарата).
призма. Не-
сколько пуле-
метов и мощ-
ный лазер
предназначены для уничтожения
любых целей, хотя лучше поддается
обработке техника. Мощь защиты
явно превосходит поражающие
способности, поэтому лучше ис-
пользовать призму, как опорный
пункт на поле боя, который будет
задерживать противника, пока все
вокруг истребляют вражеских сол-
дат или закрепляются на позициях.
ВООРУЖЕНИЕ
Дополнительного вооружения у
эльдаров меньше всех — видимо,
не любят они использовать новые
технологии.
Ведьминские мечи
(Witchblade). 70R. 25Р, 96-120. То
оружие, которое необходимо про-
рокам для победы. Обязательно!
Ракетница (Missile Launcher).
30R, 25Р, 63-77. Стандартная ракет-
ница, хорошо вскрывающая враже-
скую броню.
Звездное орудие
(Starcannon). ЗОЙ, 20Р, 77-94. Се-
рьезное противопехотное орудие.
Лазерное орудие
(Brightlance). ЗОЙ, 75Р, 128-157.
Что может лазерное орудие? Раз-
умеется. покрошить вражескую
ПОЛЕ БОЯ
Эльдары очень похожи на ор-
ков, если не считать того факта, что
они не ограничены в численности и
с самого начала могут наращивать
свое воинство до предела. Поэтому
N* 12 (37) / 2004
КОЕ ЧТО О ЦИФРАХ
Мир Warhammer 40000 всегда
отличался точностью и вниманием
к цифрам. Поэтому цифр в игре
более чем достаточно. И для того,
чтобы они не отхватили полжурна-
ла, понадобились условные обоз-
начения. Которые поймет любой,
кто прочитает эту врезку.
Стоимость пехотных отрядов
измеряется аж в двух местных де-
нежных единицах — очках строи-
тельства (R) и плазме (Р). Хотя аб-
солютно все войска обладают так-
же определенным "весом” зани-
мая доступные ячейки количества
войск (С). Если же отряд имеет
склонность к пополнению своей
численности после боевых потерь,
то стоимость одного нового бойца
приведена в скобках. Жизнь — это
жизнь единственного бойца из от-
ряда. Так как у каждого бойца ко-
личество жизни свое (после попа-
даний вражеских пуль или взры-
вов мин), то, пока они в отряде, об-
щее количество жизни не показы-
вается. Но для ориентира возмож-
ностей отряда эта характеристика
вполне сгодится. Мораль — просто
ее максимальное количество для
отряда. Увеличивается с прибавле-
нием к отряду командира. Урон ру-
копашный и урон стрелковый —
это показатель того, насколько ва-
ши бойцы могут навредить против-
нику в ближнем и дальнем бою.
Разумеется, многие сильны только
в одном из видов боя, а некоторые
вообще не владеют альтернатив-
ным оружием. Вот и не суйте их,
куда не надо. Еще одна особен-
ность — здесь указаны значения
НЕ ПЕРВАЯ ИГРА
"Dawn of War" стала первой
стратегией в реальном времени, но
отнюдь не первой игрой во все-
ленной Warhammer 40000. Первой
стала походовая стратегия
"Warhammer Epic 40000: Final
Liberation”. В ней нам предстояло
сразиться с превосходящими си-
лами орков. Игра запомнилась ог-
ромным количеством техники и
первым упоминанием об Ультрама-
ринах, одном из самых прослав-
ленных орденов косиодесанта.
Следующей стала "Warhammer
40000: Chaos Gate", опять походо-
вая, но теперь уже повествующая
о нелегком труде одной из рот Уль-
трамаринов. Труд этот состоял в
сражениях с Хаосом, начиная от
для самого крупного калибра. Если
боец может стрелять сразу из не-
скольких видов оружия, то значе-
ния для второго и последующего
стволов можно только прикинуть
по поражающей способности пер-
вого. К примеру, для имперского
хищника указана поражающая си-
ла его основного орудия. Пулеметы
в эту цифру совсем даже не вклю-
чены. Количество — изначальная
и окончательная численность по-
дразделения. Сюда не входят при-
соединившиеся сержанты и коман-
диры (об возможности этого — в
тексте) — только солдаты. Тяжелое
оружие — количество мощных
винтовок или пулеметов, которые
подразделение может получить в
свое распоряжение. Учтите, что по-
гибший боец с пулеметом не будет
перед смертью торжественно пе-
редавать его товарищам, а унесет
его с собой в могилу. И мы покупа-
ем оружие снова. Кстати, как вы
понимаете, последними цифрами
для оружия будет наносимый им
урон. И, наконец, тип солдата име-
ет значение для пехоты. Она де-
лится на обычную пехоту (П), тя-
желую (Т). командиров (К) и демо-
нов (Д). Если сказать точнее, это
имеет значение не столько для пе-
хоты, сколько для тех, кто будет ее
уничтожать. Некоторые куда лучше
бьют демонов, а некоторые с удо-
вольствием расправятся с тяжелой
пехотой (предпочтения можно
рассмотреть на панели бойца спра-
ва). Конечно, обычно приходится
работать с тем, что есть, но все
же...
небольших стычек с культмстами и
заканчивал битвами с космодесан-
том Хаоса.
Еще через год миру явилась
"Warhammer 40000: Rites of War",
где мы на гексагональном поле
должны были в течении положен-
ных наи 20 или около того ходов
усмирить противника. Задача,
вполне сравнимая с игрой в шах-
маты. Тем более, что поначалу нам
предстояло руководить войсками
эльдаров в битвах с имперской
гвардией и Сестрами битв. Правда,
потом бывшие противники мири-
лись и уже вместе выступали про-
тив войска тиранидов.
В 2003 году, фанатам был не-
ожиданно явлен "Warhammer
40000: Fire Warrior", который был
стрелялкой от первого лица. Но-
вая игра вполне ожидаемо прова-
лилась, и следующим хитом сужде-
но было стать уже "Dawn of War".
Думаете, история на этом закончи-
лась? Ждите "Warhammer 40000:
Agents of Death". Новая попытка
сделать стрелялку. Второй блин
уже не комом?
первое их действие — создать
мощную линию обороны, блокиро-
вав продвижение противника. Де-
ло сделано? Отлично, теперь иожно
перейти непосредственно к войне.
Главное в их способе ведения бое-
вых действий — обязательное при-
крепление платформ к отрядам пе-
хоты. Ибо без них пехота мрет в мо-
мент. И никогда не ходите одним
единственным отрядом. Иначе это
плохо закончится.
Основной принцип войны Эльда-
рами — маневр. У них нет тяжелой
ударной мощи. Поэтому зльдары
должны играть по-хитрому. Строи-
тель телепортируется к стратегичес-
кому пункту, создает там врата. Че-
рез врата моментально перебрасы-
ваются несколько орудий и отрядов
пехоты. Если все пойдет хорошо, то
через врата накладывается невиди-
мость на все здания, а любопытные
вражеские герои заблаговременно
истребляются. Если плохо — пушки
эвакуируются на прежние позиции,
а пехота уходит при помощи транс-
портов. В итоге самое главное заня-
тие эльдара — втихаря разводить в
укромном уголке батареи орудий.
Чтобы лотом внезапно вкинуть их на
поле боя к ничего не подозреваю-
щему противнику. Если строить вра-
та приходится в непосредственной
близости от вражеской обороны, то
можно прикрыть строителя пехотой,
которая будет выброшена в тылу
врага с транспортника.
В финальной части игры очень
удачно смотрятся полностью воору-
женные пророки, подкрепленные
провидцем. Да и воплощение не
помешает...
ВОИНА МИРОВ
Кроме исключительных правил для
каждой расы, существует и набор
универсальных правил, подходящих
к кому угодно. Первое из них — как
иожно мощнее укреплять свои на-
блюдательные посты. Это несложно,
достаточно провести соответствую-
щие исследования и построить на
них боевую башню второго уровня.
Тогда они и стрелять будут мощнее,
и сами дольше продержатся.
Второе — закрепляться, по воз-
можности, во всех узких и трудно
проходимых участках. Это на широ-
ких плато врагу будет, где разгу-
ляться и откуда атаковать. А в узком
проходе много сразу сойтись не
сможет, что сильно снизит эффек-
тивность рукопашников.
Третье — использовать войска
по назначению. Каждый искус-
ственный идиот с огромным пала-
шом в руках всенепременнейше
начнет стрелять из своего чахлого
пистолетика, как только вдали по-
кажется противник. И его ничуть не
смутит тот факт, что своим палашом
он изничтожит противника в 5 раз
быстрее, а вот с пистолетиком ско-
рее бесславно умрет. Пресекайте
эту самодеятельность и посылайте
негодяя в ближний бой. То же са-
мое — для стрелков. Но поскольку
противник иногда снисходит до
правильного использования своих
бойцов — сопровождайте стрелков
рукопашной прослойкой, которая
защитит их от вражьих рубак.
Никогда не забывайте про опе-
ративный резерв. Пусть стоит чуть
подальше, и у противника создает-
ся ложное впечатление, что у нас
здесь слабый участок. Для империи
это пара дредноутов и штурмовики,
для орков — спрятавшиеся в доми-
ки новы, для эльдаров — войска во
вратах, для Хаоса — десантники е
состоянии невидимости. А вот ког-
да противник атакует — он сильно
пожалеет, обнаружив наш перевес
в этой точке.
Основательно минируйте тылы
вокруг своих баз и около пушек.
Последнее особенно эффективно,
поскольку обнаруживается как раз
в тот момент, когда противник уже
собирается крошить орудия. Также
это неплохо помогает против раз-
ведчиков-невидимок. Они после
взрыва мины становятся видимыми
и превращаются в легкую добычу
для ваших воинов. Но не забывайте
и о противоминной защите, когда
играете против человека — мины
видны офицерам и сержантам. Вот
и еще одна польза от этих и без то-
го полезных парней.
При игре, когда противник встал
в глухую оборону, очень помогают
разведчики, которые впереди в не-
видимом режиме подсвечивают, ку-
да нужно стрелять, а сзади гранато-
метчики деловито расстреливают
противника, которого они иначе не
увидели бы.
ПРОХОЖДЕНИЕ КАМПАНИИ
Почему-то достойными кампании
скатались только бойцы Империи,
да и то — не самый известный ор-
ден Кровавых воронов. Хотя...
Может быть, именно вашими уси-
лиями ему суждено стать извест-
ным. Стоит только пройти все 11
миссий и победить всех врагов,
вставших на пути. И тогда даже
Ультрамаринам предстоит подви-
нуться на троне славы!
МИССИЯ I
Орки атаковали одну из планет
Империи и имперская гвардия не
справляется с нападением. Но на
помощь приходят десантные кораб-
ли Кровавых воронов. Разумеется,
с десантниками на борту.
Простейшая миссия, которая
играет роль обучающей. Те 2 по-
дразделения десантников, кото-
рые нам выдаются в начале, ком-
пьютеру не уничтожить. И остает-
ся только построить кучу зданий
(согласно списка), после чего
уничтожить базу орков.
МИССИЯ 2
Орки продолжают разрушать
людские поселения на планете. Но
не вечно этому длиться — космоде-
саит спешит на помощь.
Еще одна легкая миссия. Снача-
ла вас попытаются обучить скрыт-
ному передвижению, выдав развед-
чиков, которыми необходимо про-
браться к яодокачке. Тан ван на по-
мощь высадится несколько подраз-
делений десантников, а после взя-
тия водокачки — еще и строители с
несколькими зданиями. Теперь
можно зачистить все; что осталось
в тылу, и уничтожить тех орков, что
впереди. Внимание — около по-
следней базы вас будет ждать оро-
чий киллакан. Поэтому не гусар-
ствуйте и не пытайтесь взять базу
парой отрядов пехоты — киллакан
легко их разгонит.
МИССИЯ 3
Орки уничтожают город и уби-
вают мирное население. Разумеет-
ся, десантники спасут их.
У нас есть куча недостроенных
башен и несколько подразделе-
ний пехоты. Заканчиваем оборо-
нительные сооружения и начина-
ем планомерно освобождать го-
род, захватывая стратегические
пункты. Есть дополнительное за-
дание, решение которого только
поможет наи в дальнейшем —
найти потерянные подразделения
техников. Техники затерялись где-
то в середине правого края карты.
Там приземлился модуль, готовый
разложиться в храм машины, и
одинокий дредноут. После того,
как вы достроите храм, дредноуты
будут готовы вступить в вашу ар-
мию в любом количестве. Теперь
надо захватить все стратегические
пункты и освободить город. И ос-
танутся только укрепления орков
за городом, которые пехоте при
поддержке дредноутов уничто-
жить совсем нетрудно.
МИССИЯ 4
Оказывается, орки появились
не сами по себе, а при поддержке
Хаоса. Однако Хаос строит свои
собственные планы, и орки для
них — всего лишь отвлечение для
космодесанта.
Вначале у нас есть 3 урагана и 2
отряда штурмовиков. И полная ор-
ков территория. Расстреливаем ор-
ков из ураганов, после чего пере-
прыгиваем реку и захватываем все
на противоположном берегу. От-
страивайте лагерь, отражайте атаку
орков и зачищайте территорию до
следующей реки. А тут уже задача
посложнее — уничтожить военного
вождя орков. Причем вождя сопро-
вождает сквигот. Проще всего вый-
ти из этой ситуации так — пара от-
делений штурмовиков будет пры-
гать перед сквиготом, отвлекая его,
в то время как десантники с ракет-
ницами и 3-4 дредноута будут зани-
маться непосредственно уничтоже-
нием монстра. После смерти скви-
гота и военного вождя останется
только подчистить орочий берег от
всевозможных зданий.
МИССИЯ S
Успех близок, но прибывший на
планету инквизитор Тот приказыва-
ет отбыть с планеты, ибо через 3
дня пройдет варп-шторм и орден
попадет в ловушку иа планете. Не
убеждает даже то, что на планете
видели бойцов Хаоса — планету
придется покинуть. Тартарус поте-
рян для империи...
Вам нужно доставить старших
офицеров живыми и здоровыми в
точку эвакуации. Первые встреч-
ные орки сами от кого-то спасают-
ся. А спасаются они от эльдаров.
Так что отстраивайте базу, созда-
вайте армию посильней — и впе-
ред. На этой миссии важно загля-
дывать командиром во все укром-
ные уголки. Во многих из них пря-
чутся врата, через которые эльда-
ры могут забросить вам в тыл ди-
версантов. В остальном же —
сильная армия справится с любы-
ми препятствиями.
МИССИЯ 6
Эвакуация продолжается. Но
теперь на пути стоят эльдары, ко-
торые собираются уничтожить ко-
смодесантников, не дав им уйти с
планеты.
Сначала вам придется освобо-
дить территорию под базу. Ибо она
занята эльдарами. Как только вы
начнете отстраивать базу, на по-
мощь придут отряды имперских
гвардейцев. Выставьте их вдоль
верхнего края базы, и они надежно
защитят ее от орков.
Теперь надо вычистить весь
центр карты от врат эльдаров. За-
нятие долгое и нудное, но вполне
вам по силам. Для этого надо выде-
лить мобильную группу из взвода с
4 ракетницами, 2-3 с тяжелыми
болтераии и 2-3 дредноута. Если
уж очень будет мешать база Эльда-
ров в левом углу карты — обстре-
ляйте ее из ураганов, а потом за-
бросьте туда штурмовиков при под-
держке скутеров. И очищать центр
сразу станет проще.
Последняя база эльдаров (и
цель миссии) находятся в верхнем
углу. Приготояьтесь к тому, что там
А вот и тяжелая техника!
36
N° 12 (37) / 2004
будет куча тяжелой техники и ее
придется уничтожать.
МИССИЯ 7
Бои на ппанете все продолжа-
ются, и теперь для победы космоде-
сантникам нужно захватить некий
артефакт...
Не пытайтесь заграбастать по-
больше стратегических пуиктов.
Воспользуйтесь теми двумя, что по-
близости от вашей базы, отстройте
ее и создайте небольшую армию. А
вот тогда захватывайте тот стратеги-
ческий пункт, который ниже вашей
базы. Дело в том, что туда придет
воплощение, с которым придется
воевать. Хорошо еще, что сопровож-
дать его никто не будет. На верхней
точке вас тоже будут ждать, так что
армия лишней не будет. Далее нуж-
но зачистить весь ваш берег и за-
хватить 3 реликта, чтобы вам позво-
лили строить терминаторов.
Когда будете захватывать мост,
учтите, что в нижнем углу в это вре-
мя начнется строительство базы
эльдаров. Если ее разгромить прямо
во время строительства, то на этом
берегу вам уже никто не помешает.
Мост нужно удержать в течение 2
минут, после чего предстоит тяжкий
поход по противоположному берегу
через орды эльдаров к артефакту. А
ои-то вам и не достанется — Хаос
потихоньку его украдет.
МИССИЯ 8
Итак, орки разбиты, а с Эльдара-
ми удалось помириться. Однако си-
лы Хаоса затевают церемонию с ар-
тефактом. в ходе которой они ста-
нут сильнее. Надо им помешать.
Для начала надо удержать базу,
защитив ее от уничтожения. Это не-
сложно — усиливаем уже укреп-
ленные точки и захватываем все
стратегические пункты на той гор-
ке. на которой оказались. Потом
проходим на правый край этой гор-
ки и штурмовиками прыгаем на
другую гору. Там ждет еще одна ба-
за (пока заброшенная), хотя и без
казарм. Захватываем ее и отстраи-
ваем все, чего не хватает. Далее, не
затягивая время, стройте армию и
уничтожайте всех противников до
того, как закончится церемония.
Ну, а потом вас ждет неприят-
ный сюрприз — у вашего библио-
текаря есть брат среди сил Хаоса, и
он переходит на сторону врага.
МИССИЯ 9
Хаос не убывает даже после
вроде бы тяжелых поражений. Вот
и теперь они вновь затеяли какой-
то ритуал.
Отражая атаки, отстраиваем
базу и захватываем ближайшие
стратегические точки. После это-
го на противоположном углу кар-
ты высадится немаленький де-
сант союзников, с помощью кото-
рых можно основать еще одну ба-
зу. Предполагается, что вы за-
хватите 4 точки с реликтами и по-
том построите на них свои на-
блюдательные посты. Но лучше
все же зачистить карту от бойцов
Хаоса, и в постройке наблюда-
тельных постов вам уже никто не
помешает.
МИССИЯ 10
Еще одно сражение с Хаосом.
Теперь космодесант надеется унич-
тожить предателя, а Хаос — ис-
пользовать его в своих целях.
Ничего необычного. Строим
базу и потихоньку зачищаем кар-
ту. В некоторый момент появится
демон, которого тоже
придется уничто-
ЛКИ
нас дело обыч-
ное. Поэтому
просто не ходим
одиночными от-
рядами и хоро-
шо защищаем
базу.
МИССИЯ 11
Хаос все же выпустил гигант-
ского демона. И только совместные
усилия людей и эльдаров могут ос-
тановить его...
Честно говоря, эльдары у меня
сыграли роль отвлечения. Их
уничтожили раньше, чем моя по-
мощь достигла их. Однако свою
роль они сыграли отлично. Далее
надо осторожно пробираться в
верхний угол карты — слишком
много препятствий ждет вас на
пути. А там уже ждет принц демо-
нов. Это монстр с 15000 очков
жизни, но пара танков с 2-3 дред-
ноутами и 5-6 отрядами пехоты
смогут с ним справиться. Только
не подпускайте к нему пехоту —
он ее раскидывает в стороны, и
пехота большую часть времени
пытается подняться. Пусть стре-
ляет издалека.
Вопреки советам эльдаров, ка-
мень демона был разрушен. И ока-
залось, что демон выпущен нару-
жу. Орден покидает пла-
нету с тяжелым грузом
поражения. Хотя что-то
о демоне уже уз-
нали. Грядет про-
должение?
ТИМУР ХОРЕВ
www.titaiwar.uoi
Rome: Total War
До сих пор я вспоминаю свою пер-
вую стычку с пунийцами. Это было
но Сардинии, в то время я. юный Гней
Сципион, разведывая местность.
Дозорные доложили, что несколько
отрядов пехоты идут в сторону пе-
реправы и вот-вот будут здесь. Мои
центурии выстроились в удобном
месте между тремя холмами в пяти
стадиях от лагеря.
Я как раз произносил перед стро-
ем короткую речь, как вдруг все по-
шло наперекосяк. Разведчики в па-
нике сбежали с холма и сообщили,
что в арьергарде пунийцев много
слонов. Перестраиваться было
поздно, и приказ первым отрядам
разредить ряды ничего не мог изме-
нить: передовые отряды карфаге-
нян уже показались на опушке. За
ними из-за леса вырулили низкорос-
лые африканские слоны и потрусили
к нашим позициям. Их добрые глаза
наводили ужас на гастатов, а поза-
ди воины неспешно собирались в ко-
роткое подобие фаланги...
Поддетые бивнями солдаты ле-
толи по воздуху как заправские ядро.
Гостаты дрогнули, триарии тщетно
пытались добраться до шкур веселя-
щихся слонов. Фаланга уже подходи-
ла. нахально выставив копья. Меня
спас единственный вспомогатель-
ный отряд лучников во главе с сооб-
разительным капитаном. Залп за
залпом они издали осыпали слонов
горящими стрелами, и, наконец один
за другим, серые гиганты занервни-
чали и бросились наутек — сквозь
свою же фалангу. По сигналу рожка с
холма ссыпалась засадная центурия
и ударила расстроенной фаланге в
тыл. Вскоре все было кончено, пу-
нийцы позорно драпали в лес.
А слоников мы потом отловили
и пожарили. Самое вкусное — это
хобот.
Rome: Total War — это третья
игра в знаменитой серии стратегий
Total War британской команды
Creative Assembly. После разреше-
ния японских неурядиц и интриг
против Папы в Европе сама собой
напрашивалась тема античности.
Разработчики вполне могли
переделать отряды, добавить ан-
тичного колорита и выпустить
"быструю" поделку под названи-
ем "Цезарь наносит ответный
удар". К счастью, этого не случи-
лось. Храбрые британцы замахну-
лись на глобальную переделку
стратегической и тактической ча-
стей игры. Осенью прошлого года
стало ясно, что сил закончить иг-
ру вовремя не хватит, и Rome:
Total War отложили на целый год.
Впрочем, что такое год в масшта-
бах истории? Один лишь миг.
В этом руководстве я постара-
юсь рассказать обо всех аспектах
игры: от простого тактического
маневрирования до сложных и не
совсем очевидных тонкостей иг-
ровой механики. Больших разде-
лов — три.
Вводный. Здесь я расскажу,
как настроить игру и пройти обуча-
ющую кампанию.
❖ Стратегический. Глобальная
стратегия изменилась со времен
Medieval больше всего, и прежние
навыки придется изживать нещадно.
•> Тактический. Часто выигры-
вая бои, можно без особых сложно-
стей поправить не совсем удачные
стратегические решения. Здесь же
я расскажу об отдельных разновид-
ностях войск о том, как ими поль-
зоваться и против них бороться.
Подробное описание всех игровых
отрядов (кроме флота) смотрите на
нашем "Полезном постере".
"Рим" — стратегия очень глубокая и
сложная для восприятия, особенно
с непривычки. Понимая это, разра-
ботчики сделали все, чтобы интер-
фейс стал дружелюбнее игривого
щенка. Они даже пошли на "ограни-
чение прав" — начать главную кам-
панию нельзя, пока игрок не прой-
дет обучающую. Но и после этого вы
ограничены: поиграть за галлов или
египтян не получится пока вы как
следует не освоитесь с римскими
легионами. Выделение отрядов "ра-
мочкой" и возможность включить
классическое "варкрафтовое* уп-
равление говорят о тон же: авторы
боятся, что игра покажется сложной
для среднего американца.
Они добились своего: теперь
стратегический интерфейс застав-
ляет икать Сида Мейера с его "Ци-
вилизацией" (до сих пор служащей
эталоном простоты и прозрачности
управления). Тактический экран —
вершина лаконичности. Наконец,
Но вечен Рим, ио вечен Рим.
Из фольклора археологов
для самых талантливых предусмот-
рены встроенные советчики (вспо-
минаем знаменитую скрепку Word):
"Вы уверены, что хотите атаковать
легкой конницей фалангу? (Y/N)".
Впрочем, их иожно отключить в лю-
бой момент.
Куда игрок идет, только-только
запустив игру? Конечно же, в меню
настроек. Давайте посмотрим, что
стоит подкрутить в первую очередь.
ПОДКРУТИТЬ НАСТРОЙКИ
Но
Нагрузку на видеосистему ком-
пьютера выбирайте, исходя из мощ-
ности видеокарты. "Рим" — игра
тяжелая, и вам, скорее всего, при-
38
деты искать компромисс между ка-
чеством и скоростью. Больше всего
кадров в секунду отнимает полно-
экранное сглаживание. Советую
обязательно включить 'десинхро-
низацию движений', чтобы хвосты
лошадей не гипнотизировали вас
дружными махами слева направо.
Казалось бы, могут ли настрой-
ки видео повлиять на игровой про-
цесс? Еще как могут — через вы-
бор численности отрядов. Всего
есть четыре варианта: маленький,
средний, большой, огромный. По
умолчанию он стоит как "Большой",
при этом величина среднего пехот-
ного отряда — 80 человек, конного
— 54 человека. Вы, конечно, може-
те установить "огромный" размер
— тогда народа в каждом войске
будет побольше, а сами битвы ста-
нут просто эпическими. Но помни-
те, что размер имеет значение и
корректирует правила игры.
* Более крупные отряды выгод-
ны для фаланги (труднее окружить)
и для лучников (стрел с каждым
залпом больше).
❖ Мелкие отряды выгодны для
конницы (первый штурм истребля-
ет половину вражеского отряда).
❖ Чем больше отряд, тем слож-
нее его набирать. Дело в том, что
отряды, которые тренируются в го-
родах, берутся из его населения.
Есть большая разница между тем,
уходит из города с отрядом пехоты
восемьдесят "условных жителей"
или сотня.
Звн
В звуковых настройках нет ни-
чего сверхзанимательного. Гром-
кость звука, музыки, выбор способа
воспроизведения (ЕАХ, само собой,
прилагается).
УII ринке
У игрока есть возможность на-
строить клавиатуру под себя, оста-
вить старое управление или пере-
ключить раскладку на модную
"варкрафтовскую”. Советую запо-
мнить горячие клавиши — в бою
это очень сильно помогает, особен-
но в сетевом режиме, когда пауз
просто нет.
Упамви камеры
Здесь я советую сделать движе-
ния камеры побыстрее, а ограниче-
ние "полетов" над полем боя от-
ключить.
Все, игра настроена. Теперь
можно приниматься за учебную
кампанию
ПЕРЕЖИТЬ ОБУЧЕНИЕ
Обучающий режим — это ко-
роткая кампания на Апеннинском
полуострове и кусочке Балкан. Сна-
чала вас за ручку проведут по бит-
ве с варваром Думнориксом, изве-
стным еще по демо-версии. Потом
вас научат пользоваться картой и
предложат завоевать несколько
провинций.
И опытным игрокам в Total War,
и новичкам советую внимательно
отнестись к обучающему режиму.
Битвы при желании можно пропус-
кать но стратегический режим ос-
воить надо с самых азов. При этом
безнаказанно выйти из игры поче-
му-то нельзя: пока вы не завоюете
две-три провинции, сохранение
просто не будет работать.
После того как заработает воз-
можность сохраниться, вы сможете
из главного меню начать основную
кампанию империи.
ИМПЕРСКИЕ АМБИЦИИ
Поначалу вы можете начать им-
перскую кампанию только за один
из трех римских родов — Юлии,
Бруты, Сципионы. Чтобы получить
возможность играть за другие на-
роды, надо либо истребить их в
процессе игры (при этом каждый
истребленный "играбельный" на-
род тут же вылупляется в меню),
либо успешно закончить кампанию
(тогда в меню появляется возмож-
ность выбрать любой народ).
Выберите, по каким правилам
вычисляется победа. Обычные пра-
вила требуют захватить пятьдесят
провинций (ровно половина карты)
и победить Сенат. Упрощенные пра-
вила требуют победить конкретный
народ и первым захватить пятнад-
цать провинций.
Советую отметить пункт "Управ-
ление всеми городами", иначе все
города без губернаторов будут уп-
равляться ИИ. Впрочем, это, и все
остальное, включая уровень назой-
ливости советников, можно поме-
нять уже в игре.
А вот уровни сложности — это
отдельная тема.
ЛЕГКО, НОРМАЛЬНО, ТЯЖЕЛО
Всего уровней сложности четы-
ре — легкий, средний, тяжелый,
сверхтяжелый. Вы можете настро-
ить отдельно сложность тактичес-
ких битв и стратегии.
На что влияет сложность такти-
ческих битв? Во-первых, она опре-
деляет, кто получает преимущество
в бою. На среднем уровне ваши от-
ряды равны вражеским по силе и
боевому духу. На тяжелых вражес-
кие отряды получают прибавки к
тому и другому. На легком ваши от-
ряды сильнее.
Утверждают, что выбор уровня
определяет глубину тактической
мысли кремниевого противника.
Проверить это сложно, к тому же
смысла искусственно "притуплять"
компьютер я не вижу — он и так ог-
раничен.
Какой уровень выбрать? Сред-
ний хорош для начинающих игро-
ков, более трудные — для опытных
"спрайтоводцев”, для тех, кто водил
в бой еще японцев и рыцарей.
Средний уровень рекомендую еще
ЛУЧШИЕ ИГРЫ
тем, кому не нравится сам принцип
"все чужие крестьяне вдвое силь-
нее ваших". При этом, есяи сильно-
го врага можно переиграть на поле
боя тактически, с флотом дела об-
стоят похуже. Бои на море рассчи-
тываются только автоматически, и
поправки, вносимые "тяжелым"
уровнем игры, могут кого-то и рас-
строить. Неприятно, когда одна
вражеская бирема в бою топит де-
сяток твоих трирем.
Стратегический уровень слож-
ности еще менее прозрачен. На
среднем уровне компьютер побеж-
дается без особых изысков, поэто-
му возникает соблазн выкрутить
пункт на максимум (а тактику оста-
вить "средней"). Не так все просто!
На тяжелых уровнях города с боль-
шим населением становятся неуп-
равляемыми (похоже, из-за несба-
лансированности игры). Обычных
рычагов управления (снижение на-
логов, большой гарнизон, храмы,
гладиаторские игры) уже не хвата-
ет. Вместо сражений и победонос-
ных войн игроку приходится сроч-
но придумывать, как бороться с
восстаниями — и не на границах, а
в самом сердце империи. Вариан-
тов предлагалось море, вот самые
экзотические:
♦ Заразить город чумой. Насе-
ление убывает, все счастливы. Спе-
циальный "зачумленный" отряд хо-
дит и "прописывает"такое лечение
самым беспокойным селениям.
♦ Уничтожить храмы, Колизей,
вывести войска, задрать налоги и
дождаться полномасштабного вы-
ступления повстанцев. Подавить его
огней и мечом, а захваченный город
вырезать. Оставшиеся в живых ве-
дут себя тише воды, ниже травы.
♦ Создавать большие крестьян-
ские отряды (население убывает),
переводить их в недоразвитые го-
рода и там расформировывать (на-
селение возрастает).
4> Бросать те же отряды кресть-
ян в безнадежные бои с восставши-
ми рабами.
Если не хотите заниматься все-
ми этими, без сомнения, веселыми
делами, тщательно подумайте,
прежде чем выкручивать на макси-
мум сложность кампании.
СТРАТЕГИЯ
Вы — на стратегической карте. Пе-
ред вами все Средиземноморье, Ев-
ропа до Урала. Ближний Восток,
Британские острова и краешек Аф-
рики. Всего чуть больше ста про-
винций. Это много, но и времени у
вас хватает. Промежуток между
первой Пунической войной (270
год до н. э.) до смерти Августа (12
год до н.э.) в вашей полном распо-
ряжении. Каждый ход — это поло-
вина года, зима или лето. Более пя-
тисот ходов позволят завоевать
мир даже самому миролюбивому и
ленивому императору.
Уверен, многие, взглянув на
стратегическую карту, воскликнут:
"Цивилизация, как ты похорошела!"
Города, условные обозначения по-
лезных ресурсов, дороги, отряды —
все как будто пришло из знамени-
той серии Сида Мейера. Трехмерный
вид карты позволяет поднимать и
опускать камеру. Приглядитесь к за-
бавным мелочам: деревья тихо по-
качиваются, отряды нетерпеливо
переступают с ноги на ногу. Зимой
север Европы покрывается снегом,
а разгул стихий — будь то изверже-
ние Этны или простой шторм — не
узнать на карте невозможно. Такой
"живой" карты не было еще ни в од-
ной стратегической игре.
Перед тем как в очередной раз
нажать кнопку "Конец хода", игрок
занимается обычной рутиной:
О осматривает общую ситуа-
цию на карте и принимает страте-
гические решения;
4* внимательно штудирует
стратегические меню, решает во-
просы бюджета, внешней полити-
ки и, что особенно важно, занима-
ется Семьей (генералы, губернато-
ры, наследники);
❖ проверяет поселения, кор-
ректирует налоговую политику,
выстраивает очереди строительст-
ва и тренировки (или пополнения)
отрядов;
4- двигает отряды и флот по
карте, строит оборонительные со-
оружения, вступает в бой или ухо-
дит на выгодную позицию, чтобы
принять бой там. Армейские дела
— самый важный этап хода;
* двигает агентов — диплома-
тов, шпионов и убийц. Дает им воз-
можность заняться своими темны-
ми делишками. Дипломаты при не-
обходимости вступают в диалог с
другими народами.
Все это можно делать в любом
порядке, и любой пункт можно про-
пустить. Скажу по секрету — игру
можно выиграть и без дипломатии,
и без внятной налоговой политики.
Только зто труднее.
ПОЛИТИЧЕСКАЯ КУХНЯ
Меню политики (горячая клави-
ша 0) — очень полезная вещь, хотя
средь жарких боев о ней нетрудно
и забыть. Регулярно заходите в не-
го. Именно здесь представлена
"большая" стратегия. Здесь вы уз-
наете подробности о вашем госу-
дарстве, финансах, внешней поли-
тике, семье и позиции Сената.
Государство. Не забыли на-
звание своей страны? Помните, где
столица? Хотите знать, сколько у вас
в роду совершеннолетних (потенци-
альных генералов и губернаторов)?
Здесь вам напомнят число ваших
провинций, выигранных и проиг-
ранных побед. В этой же вкладке вы
сможете установить автоматический
сбор налогов (вполне работает, ре-
комендую). Самые ленивые могут
передать все управление городами в
руки компьютера. Делать этого не
советую! Мало ли как там ИИ науп-
равляет и чего в городах настроит.
На случай, если вы все же решили
сгрузить заботу о городах на плечи
кремниевого друга, тут же можно ус-
тановить ползунок "сбережения-
траты" в нужное положение.
Финансы. Полный отчет обо
всей прибыли и убытках вашей
страны. Разобраться в нем с непри-
вычки сложно, но он очень поле-
зен. Кто бы мог подумать, что ог-
ромная армия может сожрать весь
бюджет империи!
Внешняя политика. Девят-
надцать стран — это много. На этой
странице вы вспомните, с кем вою-
ете, а с кем дружите.
❖ График. Под копирку переве-
ден с "Цивилизации". Отражает со-
отношение величия вашей и других
стран по нескольким параметрам. На
горизонтальной оси отложены годы.
•> Семья. Полное генеалогиче-
ское древо вашей семьи. Только
здесь вы можете одним взглядом
окинуть всех членов своего рода
— детей, умерших предков, при-
емышей и перекупленных дипло-
матами чужаков. Только здесь
можно быстро вспомнить возраст,
таланты, нехорошие черты и свиту
каждого из своих близких. Крон-
принц назначается здесь же.
Скажу по секрету, игру можно
выиграть и без особого внимания к
делам Семьи. Но если вы — насто-
ящий Тихий Дон и правильно уп-
равляете своим кланом,то победа
становится намного ближе. Поэто-
му семья — это главное. С нее и
начнем.
"ПУСТЬ ОН БУДЕТ СИЛЬНЫМ
МАЛЬЧИКОМ '
iMicmt цепи сарш
В самом низу генеалогического
древа — дети, сыновья и дочери.
Они подрастают, вступают в пору
возмужалости. Только с этого мо-
мента сыновья становятся полно-
правными участниками игры, об-
заводятся отрядом телохраните-
лей и появляются в столице.
Дочери попадают в разряд
"невест". В отличие от Medieval
здесь вам не нужно носиться по
всей карте и искать принца для
драгоценной Джулиан, засидев-
шейся в девках. Кандидат в му-
жья появится саи и предложит
дочери руку и сердце. Как прави-
ло, это будет простой солдат, без
особых достоинств. Берите любо-
го! Во-первых, в обширной семье
все равно будет хороший выбор
из храбрых генералов и талантли-
вых губернаторов. Во-вторых, ес-
ли припрет нужда, из любого без-
даря можно взрастить эпического
полководца лет за пять-десять,
было бы желание.
Обязательно воспитывайте мо-
лодежь, не надейтесь на старых
генералов. Когда умирает силь-
ный персонаж (естественной
смертью, в бою или от рук убий-
цы). армия остается обезглавлен-
ной. Если ему на замену тут же не
придет талантливый юноша или
зрелый муж — плохи ваши дела.
40
С сыновьями советую сразу же
определяться — кого отправлять
воевать, кого лучше сажать на пе-
риферию и готовить в управленцы.
№. ВРН №». пцвнн
На первый взгляд все сыновья-
генералы кажутся бездарными. Но
пусть парень проведет битву-дру-
гую. И вот мы уже видим две звез-
дочки. Три звездочки. Четыре звез-
дочки. Лучше всего, конечно, когда
у парня десять звездочек. Это пара-
метр "командование", самый глав-
ный для генерала.
Один "десятизвездочный" (мак-
симум) генерал стоит половины ар-
мии. Он не только улучшает боевой
дух подчиненных — под его коман-
дованием войска объективно луч-
ше сражаются. Именно поэтому
воспитание как минимум трех хоро-
ших генералов — ваша наипервей-
шая задача. Лучше всего использо-
вать главу рода (сам факт "короны"
дает ему дополнительную звезду) и
наследника. Главное — не риско-
вать ими сверх необходимого.
Лучший способ добычи драго-
ценных "звездочек* на погоны ге-
нералов — борьба с беглыми ра-
бами. повстанцами и разбойника-
ми, хозяйничающими на дорогах.
Разбойники не нападают на горо-
да. но от этих бравых ребят все
равно надо избавляться: они бра-
коньерствуют, жгут костры в непо-
ложенных местах и сильно уреза-
ют прибыли от торговли близлежа-
щих городов. Чаще всего боевой
дух повстанцев невысок, их легко
сломить в бою, поэтому генераль-
ский отряд бросать в бой можно —
но только в решительный момент
(и уж точно не на копья). Обяза-
тельно используйте генерала в
преследовании и избиении бегу-
щих. Вероятность заполучить пос-
ле боя "звезду Суворову Александ-
ру Васильевичу" зависит от учас-
тия отряда в бою и от количества
снятых им скальпов.
Отступая, генерал теряет звез-
дочки "командования" с необычай-
ной скоростью. Даже если это не
просто проигранный бой, а такти-
ческое отступление перед превос-
ходящими силами противника.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: если генерал от-
ступал и терпел поражения слиш-
ком часто, его уровень командо-
вания может опуститься до отри-
цательных значений. В этом слу-
чае войска получат штраф к бое-
вому духу и умениям.В Shogun в
похожей ситуации генерал совер-
шал ритуальное самоубийство, но
в Rome, похоже, никто не собира-
ется бросаться на меч.
liauaMia сшу
Если генерала под рукой нет. а
бить врага надо, то делать нечего
— будем бить. Отряды пойдут в ата-
ку под командованием безымянно-
го капитана. Прибавок к силе и бо-
евому духу, конечно же, не получат.
Но не беда. Грамотно проведенный
бой, героическая и чистая победа
(это когда ваших погибло мало, а
врагов уцелело еще меньше) может
привести к тому, что капитан полу-
чит звезды и превратится... в гене-
рала. Вернее, вам предложат "усы-
новить" капитана, приняв его в се-
мью. Согласившись (и заручившись
согласием капитана), вы получите в
свое распоряжение нового члена
семьи совершенно бесплатно. А
члены семьи никогда не бывают
лишними.
Новые г|1|1илны111
Жизнь губернатора спокойнее
беспокойной полевой жизни ко-
мандующего.
Правило при назначении губер-
наторов одно — чем важнее и
крупнее город, тем больший дол-
жен быть у присутствующего в го-
роде члена семьи параметр управ-
ления (изображается в виде ма-
леньких свитков). Город может
обойтись без губернатора вообще,
но присутствие опытного человека
в поселении всегда лучше. Денег
город принесет больше, коррупция
и потери уменьшатся.
Если у губернатора есть влия-
ние (изображается в виде пальмо-
вых ветвей), то город станет более
спокойным местом и с меньшей ве-
роятностью взбунтуется в тяжелые
для него времена (например, когда
население перевалит за тридцать
тысяч условных единиц).
hili в
Каждому члену виртуального
рода присущ свой набор качеств. В
Medieval они назывались "доброде-
телями и пороками". В основном,
качества определяют и количество
"звезд", и влияние. Они бывают хо-
рошими и плохими.
Одни даются чином (к примеру,
должность Самого Главного Босса
дает влияние и хорошую защиту
против убийц). Другие генерал
подбирает на протяжении своего
жизненного пути. Много воюет —
прибавляются звезды. Управляет
растущим городом — появляется
опыт градоначальника. У римлян
дополнительные прибавки дает
должность в Сенате (квестор, кон-
сул, претор, бывший консул и т.д.)
Качества — это вся личность
персонажа в игре. Они влияют на
все: на его способности, на боевой
дух армии, на личную безопасность,
популярность в Сенате и в народе,
на прибавки к награбленному и да-
же на скидки при найме войска. Са-
мые яркие качества появляются в
виде прозвища персонажа. "Гней
Завоеватель" — такие штуки хоро-
шо смотрятся в резюме.
Качества не вырастают сани по
себе. На них влияет окружение ге-
нерала и каждое действие игрока.
Много побеждает — получай звез-
ды. Сражаешься с Карфагеном —
получаешь прибавки в сражениях
именно с этим народом. Часто де-
решься сам — не беда: боевые
шрамы повышают авторитет среди
солдат. Но с другими свойствами
характера все далеко не так про-
зрачно. Одно известно точно: без-
действие генерала или губернатора
способствует появлению неприят-
ных черт личности.
Доходит и до смешного. Напри-
мер, храм бога вина и веселья Баху-
са помогает удержать народ в пови-
новении намного лучше, чем храм
Цереры .-Однако тут есть и подвод-
ный камень: губернаторы, которые
управляют городом с храмом Баху-
са, спиваются в считанные годы.
“Меи mpfiui нМыв мц"
А это что-то новенькое в серии!
На жизненном пути к членам вашей
семьи прибивается окружение —
спутники и друзья. Каждый из них
— живое "качество” в смысле ко-
нечных эффектов. Философ даст
ума. Бывалый наемник позволит
скостить стоимость покупки услуг
коллег. Суровый капрал увеличит
иобильность войска, а личный пес
вовремя почует войско врага. Вра-
жеские перебежчики, захваченные
рабы, служители Марса и Афродиты
— все они займут свое место в сви-
те. Особенно полезны врачи — они
могут не только уменьшить потери
войска в бою, но и улучшить плодо-
витость генерала. Августейшие дети
— будущее империи, не забывайте.
Не всякий человек в окружении
полезен. К примеру, идиот-шут уба-
вит влияние, личный раб-массажист
понизит уровень личной безопасно-
сти. Есть в игре и особые именные
персонажи: Аристофан, Цицерон,
Сенека и другие; заполучить такого
в игре — большая удача.
Как и обычные качества, свита
подбирается генералом или губер-
натором на жизненном пути. Пре-
бывание в городе с храмом повы-
шает вероятность заполучить свя-
щенника. В песах к генералам при-
биваются собаки. Если, например,
полководец продал в рабство пару
взятых городов, то, скорее всего, он
обзаведется работорговцем и будет
получать впредь с продаж больше
денег. Безделье — это шанс запо-
лучить бесполезное окружение.
Но чем вся эта генеральская
свита, по большому счету, отличает-
ся от обычных качеств характера?
Тем, что ее можно передавать от од-
ного генерала другому. Для этого
они должны быть в одном месте
карты. Хватайте физиономию пред-
ставителя свиты и перетаскивайте
на портрет другого генерала. Сбра-
сывайте весь человеческий "бал-
ласт" какому-нибудь заштатному
губернатору, чье пьянство и раз-
врат позволяет заранее поставить
на нем крест.
Со смертью персонажа вся его
свита пропадает безвозвратно. Как
только генералу стухнет шестьде-
сят, есть смысл отправить его на по-
кой, а полезных людей отдать дру-
гому человеку.
Главное — надо помнить два
правила. Во-первых, в свите не мо-
жет быть двух одинаковых предста-
вителей. Во-вторых, максимальный
размер свиты — восемь человек.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в прошлой игре
агенты и дипломаты были бес-
смертными. Здесь дипломат впол-
не может скончаться от старости,
но место Дунканов Маклаудов за-
няла свита! Окружение генерала,
если его вовремя перебрасывать
от старика к молодому герою, мо-
'жет прожить хоть двести пятьде-
сят лет! Это и к собакам относится!
ПОВЕСТЬ О МНОГИХ ГОРОДАХ
Город — центр провинции, ключ
к владению территорией. В городе
обитают жители, и здесь же строят-
ся улучшения. Город — центр тор-
говли и лакомый кусочек для вра-
жеских армий.
Сначала это лишь маленькое по-
селение, открытое всем ветрам. Но
число "условных жителей" в нем
увеличивается, и по достижении
определенного предела становится
возможной постройка улучшенного
губернаторского здания. Это —
следующий этап, переход города в
новое качество. Из деревушки — в
городок, город, большой город и,
наконец, огромный античный мега-
полис. Каждый переход открывает
новые здания и улучшения. Но,
вместе с тем, увеличение числа
обитателей грозит стать неуправля-
емым, обернуться восстаниями и
кровопролитием. "Условные жите-
ли" — господа неблагодарные, и спутаете их ни с чей. Чен больше
хорошего отношения к себе они не на экране "миниатюр", тем лучше
понимают. Особенно это относится идет торговля. Сомневающиеся но-
к жителям захваченных городов с
чуждой культурой.
|>кя 1 ingm
Прибыль в городе складывается
из трех составляющих: натуральной
(продукт ферм и шахт), налоговой и
торговой (сухопутной или мор-
ской). Особняком стоят управлен-
ческие таланты губернатора — они
обычно дают небольшую прибавку
к городскому бюджету.
Регулируя налоги в городе, вы
управляете не только прибылью, но
и уровнем прироста населения. Эти
негодяи любят размножаться лишь
там, где не шибко давит налоговое
бремя. Уровень налогов — это еще
и степень лояльности жителей. За-
висимость. думаю, объяснять не на-
до. В общем случае советую выкру-
чивать налоги на максимум, лишь
бы народ не бунтовал. Когда горо-
дов в империи станет много, регу-
лирование налогов можно свалить
на автоматического помощника.
Прибыль от ферм и шахт зави-
сит от провинции(плодородие рав-
нин, полезные ископаемые в горах)
и инфраструктуры (фермы, шахты).
Всегда лучше развивать прибыль за
счет шахт — фермы дают ощутимую
прибавку к росту населения, а это
не всегда желательно.
Доходы от торговли зависят от
множества параметров: отстроены
ли в провинции дороги, насколько
они хорошего качества, построен
ли в городе рынок. Есть ли побли-
зости ценные торговые ресурсы,
например вино или краска? Со
сколькими странами заключено
торговое соглашение (это дело рас-
торопных дипломатов)? Нет ли на
дорогах бандитов, не блокирует ли
вражеский флот городской порт?
Развитость морского сообщения
тоже имеет значение. Чем больше
порт, тем больше торговых путей он
поддерживает. Торговые пути на
море вы узнаете по линиям и ма-
леньким корабликам, плывущим из
города в город. Сухопутные торго-
вые пути тоже несложно узнать:
раз увидев миниатюрные повозки,
снующие по дорогам, вы уже не
гут специально заглянуть в меню и
увидеть все цифры.
Но не стоит забывать и о город-
ских расходах. Если не считать не-
больших трат на генералов, то глав-
ная статья городских расходов —
поддержка армии. Суммируется
стоимость содержания всей армии
и агентов (теперь и они хотят
есть!). После этого расход ложится
бременем на все города по принци-
пу: чем больше город тем больше
он платит. При неравномерном раз-
витии империи может появиться
необычный эффект: самые боль-
шие города уходят далеко в минус и
пугают игрока жуткими отрицатель-
ными балансами. На самом деле
это нормальное явление, поводов
волноваться нет.
Оставшиеся деньги попадают в
бюджет страны. Уже оттуда игрок
тратит их на постройку, ремонт зда-
ний, наем, тренировку или попол-
нение армий.
“ИМ - И ЦЖШ1”
От чего зависит мир и порядок в
городе?
Вот факторы, которые его
уменьшают:
❖ Нищета (плохая, неразвитая
инфраструктура).
❖ Высокие налоги.
❖ Удаленность от столицы (как
в "Цивилизации").
Ф Вражеские шпионы, проник-
шие в город. Раскрыть разведчика
может только другой разведчик.
Ф Культурные различия. Завое-
ванные варвары не сразу принима-
ют римскую культуру (обратное
правило тоже верно). Такое недо-
вольство ослабляется лишь со вре
иенем. Уменьшить его можно, если
разрушить храмы чужой культуры и
построить в городе собственные.
А вот что помогает держать
граждан в повиновении:
Ф Гарнизон — в первую очередь.
Для этого идеально подходят город-
ские стражи или отряды крестьян.
Ф Грамотный губернатор — во
вторую очередь.
Ф Низкие налоги.
Ф Общественное здоровье (ба-
ни, акведуки).
Ф Здания, предназначенные для
развлечения публики (у римлян,
например, гладиаторский амфите-
атр). Отстроив городской амфите-
атр, можно регулировать частоту
гладиаторских игр. Чем чаще, тем
спокойнее в городе, но, вместе с
тем, меньше денег в казне.
Ф Образование (академии).
Ф Закон. Выше в развитых горо-
дах и в местах, близких к столице
империи.
Ф Высокий прирост населения.
Ф Действие чудес света.
В небольших городах следить за
настроением людей легко. Если на-
мечаются проблемы, можно постро-
ить пару полезных зданий, попол-
нить гарнизон или в крайнем слу-
чае снизить в городе налоги.
Большие города — большие
проблемы. В сочетании с высоким
уровнем сложности игры проблема
революционно настроенных горо-
жан может стать настоящей голов-
ной болью незадачливого мэра.
ИдНимы pgigiBMicBi
Скорость прироста населения
города зависит, в основном, от двух
факторов: общей плодородности
провинции и уровня налогов. Все
остальное (общественное здоровье
или нищета) — особого влияния на
желание народа плодиться не ока-
зывает.
Если город почти не увеличива-
ется (два-три процента за ход) —
не беспокойтесь, коль скоро он да-
ет хорошие налоговые сборы.
Деньги всегда можно потратить на
инфраструктуру и армию. Экстен-
сивное развитие окупается в игре
на ранних стадиях. Чем возиться
как нянька с городом, который "не
хочет размножаться", проще захва-
тить вражеский...
Обычно в процессе игры прихо-
дится выбирать несколько городов,
которые будут служить "кузницей"
армии. Они должны быть "плодови-
тыми". иначе после тренировки не-
скольких отрядов город попросту
опустеет. Выбирайте под такие "до-
норские" поселения города на самых
плодородных равнинах. При необхо-
димости снижайте i
ЗНАЕП ЛИ ВЫ иногда в городе
может вспыхнуть эпидемия. При
этом население и боевые отряды
тихо вымирают. Вы можете на-
чать строить санитарные соору-
жения, но ваша главная задача —
обеспечить карантин. Ни один от-
ряд или агент не должен войти в
город и выйти из него. Через не-
сколько лет изолированная чума
стихнет сама собой.
Чдш
Вы взяли чужой город! Провин-
ция — ваша! Это радостное собы-
тие в жизни каждого полководца.
Сразу после этого перед вами вста-
нет выбор. Что делать с городом:
просто оккупировать, продать жи-
телей в рабство или истребить? Не
спешите выбирать первый вариант.
Лучше давайте подумаем.
Оккупация города — это почти
всегда недовольные жители. Чтобы
обеспечить спокойствие, придется
оставлять в нем большой гарнизон
и тратить на это деньги. Война и так
стоит дорого, и она обычно не кон-
чается с взятием одного города.
Армия еще пригодится, да и денег
при этой казна получает с гулькин
нос — редко больше сотни монет.
А ведь даже простой конный отряд
стоит дороже!
Продажа жителей в рабство
это уже интереснее. Половина жи-
телей равномерно распределяется
по вашим городам (но только по
тем, в которых есть губернаторы).
Это одновременно снизит напряже-
ние в городе — держать меньшее
число жителей в повиновении лег-
че — и подстегнет развитие вашей
империи. Денег с продажи можно
получить уже чуть больше.
Но, как ни странно, самый стра-
тегически выгодный вариант — ис-
требление жителей. Да-да, всех на
копья, и пусть они вдоль дороги на
крестах висят! При этом в живых
остается лишь четверть города, а в
казну идут огромные средства, ко-
торые измеряются тысячами и даже
десятками тысяч нонет. На эти
деньги можно подстегнуть отстрой-
ЛУЧ Ш И Е КОМП ЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ку инфраструктуры империи, со-
брать новые отряды и взять на
службу наемников! Истребленный
город не будет бунтовать, даже ес-
ли оставить в нем всего один-два
небольших отряда.
Единственная причина, по кото-
рой иногда стоит оставить поселе-
ние в неприкосновенности, — ког-
да число его жителей близится к
критическому размеру (например.
шесть тысяч — граница между
обычным и большим городом).
Польза от улучшенного города мо-
жет перевесить желание пополнить
бюджет. Если же граница "разде-
ла" пересечена городом недавно и
новое здание "главы администра-
ции” уже красуется у главной пло-
щади — смело истребляйте жите-
лей! Назад в "маленькие городки"
селение уже не перейдет.
ЭТО ИНТЕРЕСНО; чтобы вписаться
в ранки рейтинга "игры для под-
ростков", разработчики были вы-
нуждены в тактических сражени-
ях полностью убрать кровь. Но
истребление городов на стратеги-
ческой карте сопровождается
красноречивыми звуками и не-
двусмысленной иллюстрацией.
Впрочем, кого это волнует, если
формально рейтинг соблюден?
Там. ayt цм ПФНМПСМ1
В первую очередь в городе не-
обходимо строить:
Дороги. Прирост денег и луч-
шие возможности для передвиже-
ния армий.
Рынок. Прибыль в виде нало-
гов.
•> Храм. У римлян для успокое-
ния беспокойных лучше всего ра-
ботает храм Юпитера. У Брутов есть
хороший военный храм, снабжаю-
щий свежепостроенные отряды
ценным опытом. Берегитесь эф-
фектов храма Бахуса (я рассказы-
вал о них выше).
•> Порт. Дает деньги и возмож-
ность строить флот.
Шахты (если есть такая воз-
можность). Долговременное вло-
жение денег.
Фермы. Сельское хозяйство
советую развивать в последнюю
очередь. Не вовремя наступивший
демографический взрыв может
стать опасным.
Выбрав два-три города в качес-
тве "военных городков", снижайте
в них налоги и выстраивайте воен-
ную и промышленную инфраструк-
туру (Бруты строят храм).
Дальше смотрите по обстоятель-
ствам. Когда город достигнет пре-
дела развития (об этом вам ска-
жут), не забудьте выстроить улуч-
шенную "мэрию" — только после
этого у вас будет возиожность стро-
ить продвинутые здания. Пригра-
ничные города, на которые враг
смотрит, облизываясь, не постес-
няйтесь обнести стеной. Чтоб не
чихал ваш любезный народ, не за-
бывайте водные сооружения.
Ну и, само собой, армия!
УХОДИЛИ комсомольцы
Ради них собираются налоги.
Ради них строятся конюшни и ка-
зармы. Без них ничего не сделают
с врагом даже самые талантливые
генералы. Я говорю об армии, о
простых солдатах. Гордые легио-
неры, сдержанные гоплиты, про-
стая и шумная варварская братва
— обо всех отрядах надо забо-
титься в первую очередь на стра-
тегической карте. Только тогда ар-
мия выйдет на поле битвы воору-
женной до зубов, натренирован-
ной и полностью готовой к встре-
че с врагом.
OcbmiI ipuui
Даже в самом захолустном го-
роде. где нет ни одного здания, вы
сможете призвать к знаменам тол-
пу крестьян или базовый оборо-
нительный отряд городской стра-
жи. Про крестьян советую сразу
же забыть — даже самый простой
пехотный отряд лучше их по всем
параметрам, а стоит его прокорм
столько же. Не вспоминайте про
работников сохи до тех пор, пока
не захотите устроить "маленькое
переселение народов" — для кон-
тролируемой миграции лучше ва-
таги селян не придумать.
С постройкой военных сооруже-
ний и с ростом города вариантов
станет куда больше. Специализи-
руйте развивающиеся города.
Но не только в городах генерал
может найти людей для своей ар-
мии. Почти в любой месте карты
можно найти и взять на службу
“псов войны" — наемные отряды.
Нааыаамсап уела
В Medieval наемники стоили до-
рого и просились на службу только
в городах. Теперь генерал может
взять на службу отряд хоть в чистом
поле, даже посреди вражеской тер-
ритории! Во-первых, для побитой
армии лучше способа пополнить
ряды нет, особенно если собствен-
ные города далеко. Во-вторых, на-
емники теперь стоят меньше (впро-
чем, кушать требуют регулярно). В-
третьих. наемные отряды в игре об-
рели свою нишу. И это — поддерж-
ка слабых мест армии.
Простой пример: римская армия
не дружит с дальнобойными отря-
дами. В самом начале игры даже
лучников добыть негде! Но Цезарь
не горюет. Он сажает сына на бире-
му и шлет его в Испанию. Там по
сходной цене можно купить не-
скольких превосходных отрядов
балеарских пращников. Все, у нас
есть пращники, которые лучше
обычных ровно в два раза. А в Гре-
ции живут критские лучники — не
чета римским.
В лесах Галлии всегда можно
найти легкую пехоту и легкую же
конницу для поддержки штанов. В
македонских полях ищут работу фа-
лангиты. Даже отряд слонов можно
купить и использовать как танки.
Главное — помните несколько
простых правил.
> Конкретные отряды можно
купить обычно в нескольких со-
седних провинциях, которые об-
разуют их цельный "ареал обита-
ния". Это значит, что если нанять
отряд в одной провинции, то ои
исчезнет и в других. Обычно чис-
ло доступных отрядов невелико:
максимум три-пять.
♦ В отношении наемников дей-
ствует правило сухариков: кто ус-
пел, тот и сьел. Если все наемники в
ареале "выкуплены" врагом, то вы
уже ничего не сделаете — "ареал"
опустел на несколько лет. Со вре-
менем отряды наемников снова по-
являются в "ареале", и снова кто-то
получает шанс купить для своей ар-
мии элитный отряд.
* Пополнять численность наем-
ников в городах нельзя — можно
лишь улучшать оружие и броню.
Ф Если в городе у вас есть лишь
губернатор с крестьянами, а враг
наступает, то быстрый наем может
оказаться единственной возможно-
стью отбить атаку. Для этого надо
вывести губернатора из города и в
тот же ход вернуть его обратно уже
с войсками.
•вдовины! мари
Отдельные отряды и группы пе-
ремещаются по стратегической
карте очень просто. Выделив отряд
игрок видит всю область, в преде-
лах которой войско может переме-
щаться в течение хода.
Правой кнопкой мыши армия
посылается в нужную область, в го-
род или в атаку на врага. Пробел
позволит пропустить анимацию пе-
редвижения — отряд окажется
сразу в нужном месте.
Если вдруг в пределах види-
мости отряда появится до этого
невидимый противник, то отряд
остановится и будет ждать ваших
указаний.
Дальность, на которую войско
может перейти в течение одного
хода, зависит от местности и отря-
дов, составляющих армию. Доро-
ги. особенно качественные, позво-
ляют пройти намного дальше. Го-
ры и реки полностью закрывают
проход — надо искать горные
проходы или переправы.
Если вы прикажете армии от-
правиться за пределы зеленой об-
ласти, то войско будет двигаться
самостоятельно каждый ход, пока
не дойдет до места.
Армия движется со скоростью
самого медленного отряда. Быст-
рее всего передвигается конница,
затем — пехота, а самыми медлен-
ными на карте оказываются осад-
ные машины.
Pracul cnpillui - арааа аа аада
По пути ариия под командова-
нием генерала может строить до-
зорные башни (только на своей
территории). Это самый простой
способ избавиться от "тумана вой-
ны" в стране. Башни позволяют по-
стоянно просматривать все дороги
на предмет бандитов и пригляды-
вать за границами.
Вышки стоят недорого, работа-
ют в безлюдном режиме и не тре-
буют ухода. Но самое интересное
— их нельзя уничтожить. Ни ваша
ариия, ни вражеская ничего с
вышками не сделает. Сотни лет
они будут стоять на одном месте и
"освещать" карту.
Римская армия с генералом, со-
гласно традиции, может за пятьсот
монет построить оборонительный
лагерь. Если неподалеку располо-
жился сильный враг, имеет смысл
в конце хода обустраивать эту
"крепость, которая всегда с со-
бой". Вид у лагеря классический:
палатки, две улицы крестом, пло-
щадь "претория". Правда, рва нет,
а вместо насыпи лагерь окружен
квадратным частоколом.
Чтобы напасть на вражеский
отряд или армию, надо лишь выде-
лить армию и щелкнуть правой
кнопкой мыши по врагу. Символи-
зирующий армию человечек про-
кричит что-то воинственное и
махнет мечом. Если враг сочтет
себя слишком слабым для боя, он
отступит (его можно попробовать
догнать).
Если враг решил не отступать
или у него не осталось “очков хода"
для отхода, откроется предбоевое
меню. В нем вы сможете посмот-
реть армию врага и прикинуть при-
мерное соотношение сил. У вас
есть три варианта поведения: на-
чать бой на тактической карте, про-
вести автоматический расчет боя
или отступить. Это меню — ваша
последняя возможность сохранить-
ся перед боем. Тактический режим
сохранения не предусматривает.
ЗИЯЕТЕ ЛИ ВЫ: напоминаю, что на
стратегической карте (до появле-
ния меню атаки или обороны) ви-
ден лишь уровень генерала (звез-
дочки) и примерное количество
войск (величина темной полоски
на флаге). Более подробную ин-
формацию заранее может дать
лишь шпион._____________________
Обратите внимание на красно-
ватую область рядом с врагом. Это,
если можно так выразиться, "гео-
метрическая окрестность' боя. Все
отряды (ваши, союзнические и вра-
жеские). которые окажутся в пре-
делах красного квадрата, попадут
на поле боя.
Если в случайно оказавшихся
рядом ваших отрядах нет генерала,
то они станут подкреплением. От-
ряды появятся на поле боя с той
стороны, где они находились на
стратегической карте. Однако если
ваша главная армия заполнена до
предела (а максимум в игре —
двадцать отрядов, включая гене-
ральский), то подкрепление оста-
нется стоять за границей поля боя.
На помощь войска придут, только
если вы прикажете своему отряду
отступить с поля битвы, осеобож-
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ- подкрепление
можно использовать для окруже-
ния врага. Стратегия такая: ос-
новная армия на стратегической
карте подходит к врагу вплот-
ную, но не нападает. Из армии
выходят два-три конных отряда и
обходят вражескую армию с ты-
ла (следите, чтобы они не сошли
с красной области). После этого
основная армия вступает в бой. а
конный резерб выходит на карту
Все меняется, если в "подкреп-
лении" есть генерал. В этом случае
компьютер неминуемо возьмет его
армию под свое управление. Вой-
ско, придя вам на помощь, начнет
действовать по своему усмотре-
нию. Звучит тревожно: заставь ИИ
игроку помогать, так он в лепешку
расшибется.
На самом деле все куда серьез-
нее. Ваш второй генерал, управля-
емый ИИ, стремясь помочь игроку,
теряет всякое представление о
чувстве опасности. В числе первых
отрядов он обрушивается на врага
в пароксизмах психических атак.
Если у противника есть отряды ко-
пейщиков, то можете попрощаться
со своим генералом. Самое удиви-
тельное, что обычно ИИ своих ге-
нералов бережет и старается не
рисковать ими без толку, даже ес-
ли в бою участвуют союзнические
армии других стран.
Как избежать этой неприятнос-
ти? Не держите армии с хорошими
генералами близко друг к другу.
Пусть их разделяет хотя бы треть
хода. Перед нападением на врага
отсылайте всех 'медвежьих помощ-
ников" подальше от их армий, ос-
тавляя только одного генерала во
главе главного войска. Используйте
в качестве "камикадзе" только тех
военачальников, о которых потом
не будете сожалеть.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: иногда после ге-
роических побед (не обязательно
ваших) против превосходящих
сил противника на карте появится
символ двух скрещенных мечей.
Эти мечи обозначают памятное
место исторической битвы. Наве-
дите мышь на символ, и вы узнае-
те, кто с кем бился и кто в резуль-
тата победил._________________
Епншрвмы
Тактических сражений на море
мы так и не дождались. Ваше учас-
тие в морских делах кончается на
постройках бирем. трирем и кеин-
квиреи. Все остальное — в руках
компьютера.
Все бои на море рассчитывают-
ся автоматически, все, что вы иног-
да можете сделать — приказать
своим не ввязываться в бой. Пра-
вила расчета непрозрачны, резуль-
таты могут удивить, особенно на
высоких уровнях сложности. Могу
дать лишь один совет — пусть ко-
рабли ходят по морю большими
толпами, так у них больше шансов
выжить вместе.
Утешать себя можно тем, что и в
древности исход морских баталий
часто решали случайности, напри-
мер, удачный попутный ветер или
буря, выбросившая вражеские ко-
рабли на скалы.
Флот применяется для транс-
портировки армий с берега на бе-
рег и для контроля над морями.
При транспортировке войск ста-
райтесь держать корабли до поры
до времени в безопасной гавани
(квадрат рядом с портом), красть-
ся по морю, "прижавшись к стен-
ке". Лучше всего стараться дости-
гать противоположного берега и
высаживать там десант за один
ход. В один флот умещаются до
двадцати сухопутных отрядов; ес-
ли нужно переправить больше —
делите флот на части. Чтобы вра-
жеские корабли не смогли выса-
дить войска на ваш берег, засло-
предлогом "военных расходов".
ните его своими триремами.
Контроль над морями выража-
ется в блокировке чужого порта
(при этом обрываются торговые
связи, а сам порт изолируется как
снаружи, так и изнутри). Это акт
войны, и иногда Сенат будет требо-
вать от вас совершать такие вещи.
СЕНАТ И БОРЬБА С НИМ
Рим в серии Total War — город
который вечно вмешивается в де-
ла других. Medieval славился Па-
пами; они организовывали крес-
товые походы и старались поддер-
живать мир среди братьев-католи-
ков. В случае нехорошего поведе-
ния зажатого среди единоверцев
монарха Папа мог отлучить его от
Церкви. Даже завоевав Рим, изба-
виться от назойливого понтифика
было трудно.
Здесь же в Вечном городе засе-
дает римский Сенат. Играя за один
из римских родов, вы постоянно бу-
дете иметь с ним дело. Неуязвимый
и нахальный Сенат отдает вам при-
казания, указывает, что делать, каз-
нит и милует. Быстро решить эту
проблему не получится: даже пос-
сорившись с Сенатом, игрок не смо-
жет напасть на Рим или на другой
римский род. Возможность изба-
виться от сенаторов станет реаль-
ностью лишь тогда, когда плебс ска-
жет свое решающее слово.
До тех пор вам придется по воз-
можности поддерживать с Рином
хорошие отношения. Потакая ста-
рикам. вы сможете выгадывать для
семьи денежные суммы, войска и
ценные должности. С деньгами и
войсками все понятно, а что дают
должности? Для того чтобы зани-
мать их на регулярных голосовани-
ях, надо лишь нравиться Сенату.
Каждая должность — от простого
квестора до понтифика — дает
персонажу полезные качества. Да-
же после того, как член семьи уйдет
на покой, у него остается титул (на-
пример, "экс-консул").
Советую регулярно читать свод-
ки об отношениях Сената с разными
странами. Если какой-то народ у
него не в чести, то с помощью дип-
ломата можно заставить жадных
сенаторов раскошелиться под
Правда, делать этого очень часто я
не советую — обвинят в обмане и
разлюбят.
Рин регулярно будет давать ва-
шену роду задания. Вариантов
иного: завоевать город блокиро-
вать порт, отправить дипломата ту-
да или сюда, заключить договор о
торговле, спровоцировать атаку, и
так далее. Выполняйте их. по воз-
можности, и тогда, кроме бесплат-
ных денег и войск, вы получите
благосклонность седых сенаторов.
"По возможности" — это значит,
что если вы ведете сложную войну,
то надо тщательно думать, совер-
шать ли акты агрессии по отноше-
нию к нейтральным странам. Про-
игнорируйте задание, если, к при-
меру, захват города на другой сто-
роне земного диска не входит в ва-
I ЭТО ИНТЕРЕСНО- если вы возьмете
город по указке Сената, оккупиру-
ете его, а потом выведете из него
войска, то город окажется в руках
повстанцев. Есть большая вероят-
ность того, что Сенат тут же снова
отдаст приказ взять город. Такой
финт можно проделывать не-
сколько раз, и каждый раз полу-
чать от Рима награду.
Если ваши войска вдруг оказа-
лись на территории нейтральной
суверенной страны и не определи-
лись с началом войны в течение
двух-трех ходов, то Сенат прикажет
убрать войска с чужих земель. Сде-
лайте это немедленно, иначе вас
ограбят: Рим пришлет аудитора и
избавит бюджет семьи от огромной
суммы. Если денег в казне и так не-
много, семья вполне может уйти
глубоко "в минуса".
Со временем, когда ваша семья
наберет себе провинций, а ее лидер
станет популярным в народе, офи-
циальный Рим начнет остывать по
отношению к вам. Сделать с этим
ничего нельзя — вас не любят, по-
тому что боятся вашей силы. Когда
народ объявит, что готов принять
вас с распростертыми объятьями,
иожно смело идти на захват Рима.
Только помните при этом, что две
другие римские семьи при этом ста-
нут вашими вратами. Если вы про-
игнорируете мнение народа. Сенат
44
немного подождет, а потом сам раз- вяжет войну, эдиктом объявив се- ный посол купит с потрохами. Пе- рекупленный генерал вместе со щение огня, война. Особняком стоит протекторат.
мью вне закона. своим отрядом телохранителей Убийца — это просто! Он убива- Ф Дипломатический диалог вы-
вливается в вашу семью. А что про- ет людей: дипломатов, шпионов и ражается в форме предложений
АГЕНТЫ исходит с другими отрядами? генералов. Перед тем как бросить одной стороны. В ответ другая сто-
Агент — это специально обучен- Они становятся вашими, только рыцаря кинжала в атаку, оцените рона может принять предложение,
ный человек на службе империи. Он если вы в принципе можете трени- его шансы. Если они невелики даже отвергнуть или выставить встреч-
передвигается по карте в одиночку ровать такие же. Это значит, что против неученого посла, то неза- ное предложение.
и выполняет задания, набирая при римлянам подкупать слонов Танни- дачливому "Сорок Седьмому" нуж- Ф Успех или неуспех ваших
этом опыт, качества и личную свиту бала можно, но при этом слоны на тренировка. Лучшие "кошки" — предложений зависит от изна-
(например, к дипломатам часто при- просто пропадут, отряд будет рас- чужие дипломаты. После этого чальных отношений между двумя
стают переводчики). пущен. Греки могут подкупить ма- можно заняться и генералами. По- странами, от выгодности предло-
кедонскую армию и из-за сходства пробуйте перед боем убить вражес- жения для другой стороны, от сте-
|нпмш набора отрядов у Греции и Македо- кого полководца — в случае успеха пени влияния дипломата и от со-
Каждый дипломат — эго ваши нии получить большую часть армии армия будет деморализована. Од- отношения сил сторон. Принима-
уста в чужой стране. Амбассадор в свое распоряжение. Во время нако даже самые сильные убийцы ется во внимание еще и "вторич-
передвигается по территории, на- гражданской войны все еще про- могут спасовать перед королями ная" дипломатия, то есть действу-
пасть на него армия не может. Если ще. К примеру, дипломат Юлиев. или их наследниками. ет принцип "Друг моего врага —
ни один убийца не доберется до не- подкупив армию Брутов, Сципио- Забравшись в город убийца с мой враг" и наоборот.
прикосновенной дипломатической нов или Сената, получает ее для се- помощью шпиона может устроить Ф Чтобы задобрить другую
тушки, то только смерть от старости бя в полном (или почти в полной) акт саботажа, но, на мой взгляд это сторону, можно использовать по-
может прервать дни специалиста составе! Гражданская война, таким стратегически бесполезно. Истреб- дарки. Однако в случае вконец ис-
по международным отношениям. образом, может быть выиграна ление вражеских агентов и генера- порченных отношений подарки.
Чтобы начать переговоры с лишь с помощью подкупленных ар- лов — лучшее применение убийце. даже очень ценные, могут быть от-
другой державой, надо подвести мий. Их можно и не щадить в бою, Как и шпион, он может за один ход вергнуты. Искусственный интел-
дипломата к ее городу, дипломату тем более что каждое купленное выполнять лишь одно действие. лект поникает, что означает выра-
или генералу. Сгодится и отряд войско ложится тяжелым бреме- жение "бойтесь данайцев, ахей-
крестьян. нем на бюджет. ДИПЛОМАТИЯ "ПО-РИМСКИ" цев, аргосцев, критцев, микенцев
Успешные и в меньшей степени Чтобы уберечь своего дипло- Дипломатия и взаимоотноше- и миксолидийцев...".
неуспешные действия повышают у мата от вражеских убийц старай- ния между странами в Rome: Total Ф Дипломаты могут подкупать
дипломата параметр влияния. Луч- тесь держать рядом с опытными War — настолько глубокая и неис- генералов и армии (подробно об
ше и безопаснее всего растить на- посланцами таких же опытных черпаемая тема, что ей можно по- этом я писал выше);
вык своеиу дипломату, как и гене- шпионов. Обезопаситься от под- святить целое "руководство в руко- Ф В качестве "разменных фи-
ралу, — с помощью повстанцев. купа целого города можно, если водстве". За такое редактор вполне шек" в диалоге можно использо-
Влиятельный посол — это не посадить в него губернатора, шпи- может наслать на автора тучу вать деньги, провинции, карты.
только возможность выгадать бо- она или дипломата. убийц поэтому подробно раскры- Предложения и просьбы можно
лее выгодные для вашей страны ус- вать тему придется в следующих комбинировать ("Мы вам — столь-
ловия договора. Нет. дипломат в Шпион номерах "ЛКИ", в “Советах масте- ко-то денег и такую-то провинцию.
стане врага может быть опаснее са- Шпион — ваши глаза и уши в ров". Здесь я опишу лишь то, что а вы нам — союз и карту!”).
мого злого генерала с двадцатью стане врага. Что делается в чужом надо знать каждому. Ф Дипломатическими метода-
отрядами головорезов. Древняя городе? Каким войском владеет во- 4- Дипломатическое окно от- ми можно заставить одну страну
пословица гласит, что город не счи- он тот генерал? Шпион может от- крывается, когда ваш дипломат об- атаковать другую. Правда, прокон-
тается неприступным, если в калит- крыть вам вражеских агентов — ращается к городу, армии или аген- тролировать выполнение условия
ку можно провести осла, груженого убийц или таких же шпионов. ту другой страны; или наоборот — нельзя никак.
золотом. В Rome: Total War дипло- Перед каждой акцией (проник- чужой дипломат обращается к вам. Ф "По праву сильного" одна
маты могут брать города (при опре- новение в город, в армию, слежка за Ф Обмен каргами, их продажа страна можно потребовать от дру-
деленных условиях), подкупать ар- агентом) вы сможете оценить при- или покупка — очень простой и гой провинции и денежную дань
мии и сманивать чужих генералов. мерные шансы на успех в процен- удобный способ начать дипломати- (единовременную или в рассрочку
Трудно переоценить возможно- тах. Чем больше шансов провала и ческие отношения с другими стра- на несколько ходов).
сти подкупа, особенно если с эко- даже гибели агента, тем быстрее нами в начале игры. Хорошо подко- Ф В особых случаях можно по-
номикой у вас все в порядке. Два- растет его опыт в случае успеха. ванный дипломат может продать пытаться заставить другую сторо-
три хороших дипломата могут на Если перед атакой успешно карту за десятки тысяч монет — но ну принять ваши условия, угрожая
войне заменить целую армию, про- внедрить в город шпиона, то по- только один раз одной стране. войной. Для этого необходимо.
сто перекупая все идущие в вашу явятся вероятность (три из деся- Ф Между странами возможны чтобы в анамнезе ваших отноше-
сторону войска. Только с главой ти) на то, что городские ворота бу- следующие отношения (по поряд- ний была война и ваша победа.
страны и с наследником могут воз- дут открыты! ку уменьшения "доброжелатель- Ф Предложить статус протекто-
никнуть определенные сложности Шпион может за один ход пы- ности"): союз с правом прохода рата можно только в состоянии
('Наша честь не продается!"). Всех таться выполнить только одно дей- армии, союз, торговый договор. войны! Попав под ваш протекто-
остальных членов семьи влиятель- ствие. нейтральные отношения, прекра- рат, страна становится союзником
45
таться по их земле. Таким образом,
протектора! — это лишь силовое
навязывание союза и права прохо-
да армий.
ЧУДЕС НЕ БЫВАЛ?
Чудеса света — снова заим-
ствование из "Цивилизации" (как
вариант — из Rise of Nations или
Call to Power). Все сень чудес сто-
ят в разных местах карты: пирами-
ды, Тот Самый Маяк, Колосс из Ро-
доса. сидящий Зевс и так далее.
Владение провинцией с чудом
света дает свое преимущество.
Например, пирамиды мирят с вами
египетский народ, сады Семира-
миды дают прибавку к аграрным
доходам, а Зевс утихомиривает на-
селение.
Правда, многие игроки жалу-
ются на игровой баг: после овла-
дения чудом света его эффект мо-
жет через несколько ходов бес-
следно пропасть. Уж не намекают
ли нам разработчики на то, что
бесплатных чудес не бывает?
Когда армии встречаются на
поле боя, когда из леса выскаки-
вают германские воины, а легионы
идут на приступ города, стратегия
отходит на второй план. На ее ме-
сто приходит тактика — расста-
новка войск, точные команды,
энергичные маневры и яростный
бой. Вы можете плохо управлять
городами, совершать стратегичес-
кие ошибки и спустя рукава соби-
рать войско. Но если вы знаете ос-
новы тактики, умеете соотнести
сильные и слабые стороны отря-
дов и вовремя отдать нужный при-
каз — у вас всегда будет шанс вы-
рвать победу у врата.
При желании можно обойтись
вообще без тактических умений,
если грамотно пользоваться стра-
тегией и пропускать сражения.
Но делать это — значит просто
обкрадывать себя, лишая воз-
можности увидеть свои армии в
действии.
БЫСТРЕЕ. ЕЩЕ БЫСТРЕЕ!
Ветераны Total War наверняка
заметили, что скорость передвиже-
ния отрядов по местности увеличи-
лась. Это сделано для того, чтобы
не затягивать бои. Если обычный
предел для сражения в Shogun и
Medieval — полчаса, то в Rome
большая часть полевых боев легко
укладывается в десять минут, а го-
рода берутся за двадцать.
Ускорился и ход сражения —
солдаты истребляют е бою друг
друга намного быстрее прежнего.
Все это сработало в пользу конни-
цы, поскольку основной удар она
обычно наносит в те несколько се-
кунд, пока врезается на полном
скаку во вражеский отряд. Теперь
за это время всадники могут унич-
тожить добрую треть отряда, а еще
две трети — сбить с ног. Для лег-
кой пехоты конница стала намного
страшнее — это вполне правдопо-
добно. Даже фаланта, встретив-
шись лицом к лицу с конницей, по-
падает в трудное положение (это-
го, конечно, в истории не было).
Жестче стал таймер, отмеряю-
щий время боя. Особенно лютует
он в режиме штурма городов.
Взять город с каменными стенами
за жалкие двадцать минут очень
сложно. Этим разработчики реши-
ли "опротезить" искусственный
интеллект, слабоватый в обороне
городов. ______
БЕЗВЕСТНАЯ ДОБЛЕСТЬ
Давным-давно, когда игроки об-
наружили в Shogun: Total War недо-
кументированную возможность за-
писывать и воспроизводить битвы,
радости их не было предела. Не-
смотря на то, что иногда записи
глючили, ими можно было обмени-
ваться, соревноваться и, само со-
бой, хвастаться.
В Medieval: Total War записи
битв стали официальными. Любое
сражение могло попасть в архивы.
После этого игрок долгими зимни-
ми вечерами мог любоваться свои-
ми победами над сарацинами.
После выхода Rome: Total War в
среде игроков началось задумчи-
вое почесывание голов. По всему
выходило так, что записывать
можно только самостоятельно со-
бранные сражения, одиночные
или многопользовательские. В ис-
торических битвах и кампаниях
функция записи была принуди-
тельно отключена (хотя сама
кнопка "записать" в меню присут-
ствовала). То есть теперь никаких
вам записей, никаких конкурсов
на "лучшую победу в историчес-
кой битве" и никаких свиде-
тельств удачных сражений в кам-
паниях. Странно.
Внятных объяснений этому за-
гадочному факту разработчики так
и не дали. Похоже, при реализа-
ции системы записей битв в кам-
паниях они столкнулись с больши-
ми сложностями, которые так и не
смогли преодолеть. В пользу этого
говорит и то, что даже те записи,
которые можно сделать, иногда чу-
дят. Некоторые "бьются" при за-
писи и не воспроизводятся. Иног-
да возникает проблема синхрони-
зации: воспроизводимая битва мо-
жет закончиться иначе, чем это
было в оригинале.
Ну что же... неприятно. Наде-
емся на заплатку от разработчиков.
ГРУППЫ И АВТОМАТИЧЕСКИЕ
ПОМОЩНИКИ
Выделенные отряды на поле
боя можно объединять в группы.
Это бывает очень удобно, если
нужно отдать приказ сразу всем
лучникам или всей тяжелой пехо-
те. Взаимное построение группы
можно поменять (линия, колонна,
три ряда, лучники сзади, лучники
спереди и так далее) — так группа
и будет передвигаться по карте.
Будьте осторожны — разра-
ботчики пропустили несколько
ошибок. Если группы вдруг начали
неадекватно реагировать на ваши
приказы, распустите их и вновь
соберите — это поможет.
Самое простое применение
группы — формирование линии
пехоты. Выделите пехоту, сгруп-
пируйте, придайте ей формацию
"линия". Теперь с помощью зажа-
той кнопки мыши вытягивайте ли-
нию отрядов на нужную длину,
регулируя соотношение длины
фронта и глубины построения.
Группу можно при желании
отдать под контроль искусствен-
ного интеллекта — она будет
действовать самостоятельно как
ваш союзник. Вряд ли это серь-
езно пригодится в бою. Отдавать
свои ценные отряды под конт-
роль глупой железки, на мой
взгляд, неразумно.
ТАКТИКА ПОЛЕВЫХ БОЕВ
Но хватит ходить вокруг да око-
ло! Пора рассказать о самих боях и
о науке побеждать.
CBuiKupgiaiaai армия
Армия из одних гоплитов (как
вариант — гастатсв или конницы)
очень уязвима и негибка. Такое
войско легко победить, используя
его слабые места, причем сама эта
армия не сможет совершать мане-
вры и менять стиль боя в зависи-
мости от ситуации. В "Риме" сра-
жения выигрывают не большие
армии, а гибкие — такие, чтобы,
например, можно было обстре-
лять врага издали, связать боем с
тяжелой пехотой, атаковать с
фланга пельтастаии и ударить в
тыл конницей.
Классической считается ар-
мия с "хребтом" из пехоты, ору-
дием маневра (конница) и вспо-
могательными отрядами — мета-
телями дротиков или лучниками.
Но это не догма! К примеру, степ-
ные или пустынные армии могут
состоять из одной конницы. Кон-
ные лучники изматывают врага,
верблюды сдерживают вражес-
кую конницу, а бронированные
катафрактарии опрокидывают пе-
хоту и обращают всю армию в
бегство.
Звать снеге врага
Мудрый китаец говорил: "Кто
знает себя и знает врага, тот вы-
играет сто сражений!" Зная, что
ждет вас в бою. какие отряды вам
придется встретить, вы легко под-
берете армию, подготовите
контрмеры и "домашние заготов-
ки". Есть слоны? Готовим бекон!
Много легкой пехоты? Давайте
сюда лучников, да побольше!
Конница врага внушает страх?
Копейщики пойдут в первую ли-
нию обороны.
Не обязательно слать шпиона,
чтобы узнать состав вражеского
войска. Можно просто предполо-
жить, что:
Ф в греческой или македонской
армии вы наверняка увидите фа-
лангу;
Ф римская армия — это иного
средней и тяжелой пехоты;
Ф восточная армия: опасаться
следует лучников, в том числе кон-
ных;
Ф армия варваров: множество
легкой пехоты и конницы;
Ф Карфаген — само собой, сло-
ны и фаланга;
Ф Египет и британцы: жди в гос-
ти колесницы.
46
IfllMUII JltlUUUill IltCI
Перед боем, когда генерал зачи-
тает свою речь солдатам, у вас по-
явится возможность расставить
войска на своем участке карты.
Только в одном случае вы не смо-
жете этого сделать — если вы
осаждаете город, а враг внезапно
сделал вылазку.
Правильно расставить войска
— значит не просто поставить пе-
хоту в ряд, выставить позади луч-
ников и разместить на флангах
конницу. Все немного сложнее.
Например, генерала надо ставить
на самом опасном направлении
позади отрядов, принимающих на
себя главный удар врага. Дело в
том, что генерал вдохновляет от-
ряды, находящиеся поблизости, —
чем выше у генерала уровень, тем
шире воображаемый 'круг вдох-
новения'. Кроме этого, воена-
чальник чуть-чуть пугает отряды
врага — конечно, если тех не
"поддерживает" чужой генерал.
Помните о воздействии на ва-
шу армию и других отрядов: леги-
онеров с орлами, друидов или
кричащих женщин, если вы играе-
те за варваров.
Если сильных отрядов не хва-
тает на то. чтобы выстроить их во
весь фронт — перемешивайте их
со слабыми. В трудном положении
сосед поможет. Если бой ожидает-
ся жестокий и непредсказуемый,
желательно иметь резервные от-
ряды, чтобы затыкать прорехи в
обороне.
Расстановка лучников, пращ-
ников и метателей дротиков — от-
дельная тема. Вообще, их лучше
ставить перед главной линией,
чтобы те успели хорошо "попер-
чить" наступающего врага. Но ес-
ли будет встреча с серьезной кон-
ницей или колесницами, то все да-
леко не так однозначно. Иногда в
этом случае стоит поставить их по-
зади главной линии.
Пришише рсЛЫфЗ
Холмы — это хорошо! Высокий
холм — отличная оборонительная
позиция. На холм труднее забро-
сить стрелу или копье (а с холма
это можно сделать проще и даль-
ше), сражаться снизу вверх труд-
нее. чем наоборот. Выкуривать ар-
мию, забравшуюся на высокий
холм, очень сложно. Правда, в
Rome: Total War рельеф не так ва-
жен. Обычно сражения проходят
на равнинах, а холмы если и есть,
то невысокие и пологие.
Если холм расположен на краю
обороняемой местности, то сове-
тую забраться на него — так враг
не сможет вас окружить и будет
вынужден брать высоту с фронта.
Но теперь и компьютер в обороне
умеет использовать такие "слож-
ные" места. Делать нечего — от-
ступайте или идите в гору. Выби-
райте для основной атаки самый
пологий склон, окружайте холм и
начинайте штурм.
Упишет фпавгн аыи
Победить врага — значит не
столько переиграть его в бою,
сколько заставить его отряды
упасть духом и обратиться в бег-
ство. Самый простой способ уро-
нить боевой дух вражеского отряда
— ударить ему во фланг или в тыл.
Свяжите отряд боен с вашими
войсками и обойдите его. Отряд не-
умелых лучников, ударив в спину тя-
желой пехоте, может заставить их
бросить все и побежать. Когда кон-
ница с разбега влетает в тыл отряда,
воины просто падают десятками, как
кегли, а поднявшись на ноги, выбра-
сывают белый флаг и пытаются
утечь. Любой, даже самый сильный
отряд, убегая, уязвим для ваших лю-
дей. Он просто бежит к краю карты
и не отвечает на удары — легкая
конница, проскакав через бегущий
отряд, оставляет от него крохи.
Берегите свои отряды. Не да-
вайте им заподозрить окружение.
Пусть на фланге каждого отряда бу-
дут друзья, а в тылу — бодрый ге-
нерал.
Если отряд попадает в "мест-
ность смерти" и не видит выхода,
то, выбросив белый флаг, он про-
должает стойко биться. Бежать не-
куда, кругом враги. Остается только
сражаться до последней капли кро-
ви, до последнего издыхания. Само
собой, вам это не нужно — вам на-
до, чтобы враг побежал, подставив
вам беззащитную спину. Поэтому
не окружайте врага без необходи-
мости. Всегда оставляйте для отря-
да хотя бы один свободный проход,
'золотой мост", путь к жизни. Фаль-
шивый, конечно, путь, ио ераг-то об
этом не знает.
iHlHUCUi оярц
Вражеский генерал или капитан
— ваша первая цель. Обратив в
бегство или убив (что еще лучше)
генерала, вы оставите его армию
без полезных прибавок к силе и бо-
евому духу. В этом — треть победы.
CicHjiimiin си
Сосредоточивайте силы на ре-
шающем направлении. Старайтесь
бить врага сразу всеми отрядами,
опрокидывайте его и обращайте в
бегство быстро. Не оставляйте
слишком много резервов во второй
линии. Резерв хорош, если он не
помещается в линии первого удара
и только мешается.
Когда сражающийся отряд ви-
дит, как бегут его товарищи по ору-
жию, его боевой дух падает. Очень
желательно (хотя и сложно) подга-
дывать время, когда надо обращать
в бегство отдельные отряды. Если
побежит одни слабый отряд а по-
том другой — это одно. Когда два
или три отряда упадут духом и ри-
нутся бежать одновременно, это
может привести к цепной реакции
и к панике среди всего войска. Для
решающего удара по колеблющему-
ся врагу хорошо подходят телохра-
нители генерала.
Лес - ваш Nfiuui щг
В двух первых играх серии лес
затруднял действия конницы (дере-
вья расстраивали отряд) и мог кро-
нами деревьев закрыть отряды от
лучников. В "Риме" эти эффекты
сохранились, но заметно уменьши-
лись: деревья стали трехмерными,
теперь они стоят редко и между от-
дельными деревьями спокойно
проходит конный отряд, не говоря
уже о тучах стрел.
Теперь лес предназначен в ос-
новном для пряток. В нем может за-
маскироваться любой отряд кроме
слонов (слишком большие) и гене-
ральского отряда (свои войска не
должны потерять генерала из вида).
Если бой происходит в густом
лесу, то почти все отряды армий
скрыты, и открываются лишь на не-
большом расстоянии. Выводите пе-
ред основными силами конное ох-
ранение, чтобы вовремя обнаружи-
вать затаившихся врагов.
На равнинах в отдельных груп-
пах деревьев можно устраивать обо-
ронительные засады. Главное в уст-
ройстве засады - правильно ее
разместить. Надо сделать так, чтобы
враг не подошел слишком близко к
спрятавшемуся отряду и не обнару-
жил его. Но вместе с этим нельзя
прятать засадные отряды слишком
далеко от места сражения — они
могут запыхаться и просто не успеть
в решающий момент нанести удар.
Искусственный интеллект тоже
умеет расставлять засады и обнару-
живать их. Если компьютер в бою
увидит, что ваших войск на карте
намного меньше, чем ожидалось, то
он почует неладное и пошлет впе-
ред охранение. Нет смысла ставить
в засаду много отрядов. Компьютер
должен увидеть на оборонитель-
ных позициях приблизительно все
ваши отряды, только так он не запо-
дозрит подвоха.
Кара । цшш
Не только лес дает прикрытие
войскам. Некоторые отряды могут
прятаться в высокой траве или во-
обще везде (как знаменитые нинд-
зя из Shogun). Большого влияния
на тактику эта возможность не ока-
зывает Высокая трава не так часто
встречается на полях сражений, а
отряды-"ниндзя~ обычно слишком
малочисленны, чтобы оказать серь-
езное влияние на ход боя.
Bigu iKiiHiHl
Плотное прямоугольное.
Обычное построение, применяется
в большинстве случаев как пехотой,
так и конницей. Значение имеет со-
отношение фронта и глубины по-
строения. Для большинства случа-
ев подходит глубина в три-пять ря-
дов. Меньше нельзя — строй в бою
быстро будет прорван. Больше не-
выгодно — глубокий, но узкий по
фронту отряд оставляет бока от-
крытыми для фланговой атаки
Для фаланги выгодны глубокие
построения — от четырех рядов.
При этом задние ряды поднимают
колья наклонно и встречают ими
чрезмерно прыгучую вражескую
конницу.
Свободное построение. Пря-
моугольное, с большими интерва-
лами. Применяется тогда, когда на-
до уменьшить ущерб от снарядов.
Обычно в таком построении ходят
на перестрелку лучники и метатели.
Остальные отряды лучше прорежи-
вать в двух случаях:
Ф если нельзя уйти из-под об-
стрела лучниками, пращниками или
метательными машинами;
♦ есяи предстоит встреча со
слонами или колесницами. Плот-
ные ряды терпят большой ущерб от
таких атак.
Клин. Обычно конница лучше
всего действует в прямоугольном
построении глубиной в три ряда.
Так она бьет сразу по всему фронту
вражеского отряда. Клин пригож-
дается лишь иногда — например,
когда необходимо с первого удара
разделить отряд надвое и про-
рваться в тыл.
Черепаха. Очень красивое обо-
ронительное построение, которым
владеют только римские легионеры
после реформы Мария. Солдаты
сходятся в плотный квадрат. Пере-
дний ряд выставляет щиты перед
собой, остальные — поднимают их
над головой. Те же щиты выставля-
ются по бокам, и в результате полу-
чается коробка из щитов, хорошо
защищенная от метательных снаря-
дов (осадные орудия не считают-
ся). Черепаха применяется в следу-
ющих случаях:
♦ если надо заставить врага бес-
плодно потратить стрелы и камни;
Ф если необходимо миновать
простреливаемый участок, чтобы
войти в город при штурме.
Недостатки черепахи — очень
низкая скорость (еще меньше, чем у
фаланги), уязвимость в ближнем
бою в формации и в момент пере-
строения. Отряд в "черепахе" очень
быстро устает и выдыхается, даже
стоя на одном месте.
Кроме этого, иногда пропущен-
ные разработчиками баги дают о
себе знать забавными эволюция-
ми легионеров в момент перестро-
Лрзцшыс СЫ1ЩЫ 1МЦШ
Натиск, он же штурм, он же на-
скок (charge) — это особое состоя-
ние отряда, которое дает ему при-
бавку к параметру атаки в первые
несколько секунд штурма. Для того
чтобы он сработал, отряд должен
бежать в атаку без остановки как
минимум за тридцать метров. Даже
обороняясь, следует заранее бро-
сать свои отряды навстречу бегуще-
му противнику, чтобы тоже получить
эту прибавку и уравнять шансы.
Самые большие параметры на-
тиска, конечно же, у конницы, осо-
бенно у тяжелых катафрактов и
степняков (см. "Полезный пос-
тер"). В бою получается такая ситу-
ация: конница набрасывается на
пехотный отряд и рвет его в клочья
в течение пары секунд. После этого
ее параметр атаки понижается, а
вместе с ней падают и шансы побе-
дить. Поэтому, когда состояние
"штурм' у конницы переходит в со-
стояние "бой", советую быстро от-
водить ее назад, а потом развора-
чиваться и штурмовать отряд снова.
Повторять до достижения желаемо-
го эффекта. (Кстати, искусственный
интеллект тоже не брезгует таким
маневром.)
RpnttlHIIl CMRMII
Подробнее о разных стрелковых
отрядах я расскажу ниже. Пока же
давайте посмотрим, какие функции
они выполняют в бою:
❖ Прореживание наступающего
врага или обстрел перед атакой. Тут
все ясно. Обстрел не только уничто-
жает солдат вражеской армии — он
понижает их боевой дух перед тем,
как начнется рукопашная схватка.
Ф Поддержка своих отрядов в
бою. Для этого и существует режим
самостоятельной стрельбы (у луч-
ников, пращников и метателей он
включен по умолчанию). При сбли-
жении армий отряд старается вести
непрерывный обстрел, самостоя-
тельно выбирая цель.
❖ Конные лучники могут вести
беспокоящий огонь в формации
"кантабрийский круг". При этом от-
ряд конницы скачет по кругу непо-
далеку от чужого отряда. Когда
всадник оказывается лицом к вра-
гу, он пускает стрелу. На противо-
положной стороне круга он накла-
дывает на тетиву новую стрелу.
Стрелы сыплются на отряд непре-
рывным потоком. При использова-
нии этого приема стрелы летят
дальше обычного, и это позволяет
атаковать даже стрелковые отряды.
Отряд, оказавшийся под таким до-
ждем из стрел, начинает нервни-
чать и часто покидает строй. Недо-
статка у "кантабрийского крута"
два. Во-первых, его легко может
перехватить вражеская конница.
Во-вторых, лошади от такой вольт-
ижировки быстро устают и после
маневров не годятся даже для пре-
следования.
Ф Огненные стрелы — они вы-
стреливаются не так метко и часто,
как обычные, наносят меньший
урон, но вселяют ужас, поджигая
солдат. Основное применение ог-
ненных стрел — борьба с колесни-
цами, слонами, осадными соору-
жениями и метательными орудия-
ми. Огонь пугает животных, огнен-
ная стрела может поджечь таран
или онагр.
Лучники получают преимущест-
во по дальности и меткости, нахо-
дясь на высоте — на городской сте-
не. холме или холке слона. При
плохой погоде дальность и эффек-
тивность обстрела снижается.
Во время штурма города с дере-
вянным палисадом осаждающие
лучники и пращники могут начать
стрельбу по защитникам через сте-
ну не раньше, чем таран проделает
ЗТО ИНТЕРЕСНО если мы. выбрав
стрелковый отряд,.нажмете кла-
вишу "прицепления" камеры к от-
ряду (Delete), то камера будет
следить не только за ним, но н та
полетом его снарядов.__________
В Rome: Total War большой
проблемой стал "огонь по своим".
И раньше, если лучники стреляли
по сражающийся войскам, были
шансы, что стрелы зацепят свои
отряды. Но теперь, когда в воздухе
чаще летают даже не стрелы или
камни, а дротики легионеров, все
стало еще хуже. Стрелки не умеют
переносить огонь на отряды, нахо-
дящиеся в безопасной отдалении.
Они, не моргнув глазом, могут за-
бросать снарядами ваш отряд, ко-
торый бьется с десятком остав-
шихся в живых врагов. Даже если
вы командуете им прекратить
"огонь по желанию" и остановить-
ся, они часто реагируют на коман-
ду лишь после пары залпов.
Для легионеров с их пилумами
выражение "отряд в отдалении"
вообще не имеет смысла. Пилумы
летают буквально на десять-двад-
цать метров, не больше. К счастью,
легионеры не ведут “огонь по же-
ланию", если вы их об этой специ-
ально не попросите.
Если вы не хотите терпеть по-
терь от собственных стрел, реше-
ние тут может быть лишь одно —
не давать стрелкам самостоятель-
ности и каждый раз указывать от-
рядам. куда направить стрелы и
дротики.
Иногда случается так, что кам-
ни и стрелы попадают в спины
стоящих впереди солдат. Особен-
но часто этим грешат пращники
— старайтесь не размещать их
позади основной линии войск.
Бывает так, что стрелы "застрева-
ют" в отряде, который в момент
залпа проходил сквозь строй луч-
ников. Это тоже неприятно. Обхо-
дите лучников стороной или ос-
танавливайте стрельбу, чтобы
провести своих через строй бес-
шабашных стрелков.
MMinuuut манны а шины 1м
Потрясающие эффекты от
стрельбы из метательных машин
без сомнения навеяны голливуд-
48
ским "Гладиатором". Использова-
ние метательных машин в поле-
вом бою возможно и даже жела-
тельно. Машины замедляют пере-
движение армии по стратегичес-
кой карте, но бой они просто пре-
ображают.
Онагры хороши для пробива-
ния стен городов. В поле поставь-
те онагр позади основной армии и
прикажите открыть стрельбу ог-
ненными снарядами. Огненные
горшки летают не так точно, как
обычные камни, но действуют не
хуже современных фугасных бое-
припасов — одно попадание горя-
щего горшка в центр построения
мгновенно уничтожает до трети
отряда. Онагры могут безбожно
мазать (по сравнению с Medieval
здесь, приобретя опыт, метатель-
ные машины не становятся снай-
перами). Однако даже если два-
три горшка долетят до врага, то
машины уже окупят себя.
Баллисты, автоматические бал-
листы и скорпионы лучше разме-
щать на флангах — они стреляют
по очень пологой траектории, почти
по пряной. При попадании копье
баллисты может пронзить сразу не-
скольких солдат.
Все метательные машины мож-
но двигать по полю боя. Крупные
двигаются медленно, мелкие чуть
быстрее. Возле каждого комплекта
машин есть обслуживающий персо-
нал, который может отбиться от не-
большого отряда крестьян и выдер-
жать несколько секунд боя против
других отрядов. Впрочем, если по-
мощь не подоспеет, то расчет “из-
расходуется" быстро.
Если у врага есть онагры, то они
должны стать первой целью для ва-
ших онагров. Попытайтесь истре-
бить расчет конницей. Отряды, на-
ходящиеся под обстрелом, отводи-
те или переводите в свободное по-
строение.
ИСНАЫШШ М!В|Ы
Погода в игре уже не оказывает
большого воздействия на исход
боя. Пороха в игре нет, так что сы-
реть под дождем нечему. На ог-
ненные снаряды и стрелы дождь
не влияет. Плохая погода умень-
шает эффективность обстрела, ту-
ман ограничивает видимость. Сре-
диземноморье — место солнечное,
поэтому хороших дней всегда бу-
дет больше.
Во время атаки вы можете про-
пустить три дня в ожидании подхо-
дящей погоды. Ночь тоже снижает
эффективность лучников, но, к со-
жалению, время атаки выбрать
нельзя — каждый раз это раннее
утро. Дотянуть битву до ночи —
нереальная задача, поэтому звезд
в имперской камлании вы так и не
увидите.
Климат местности тоже оказы-
вает слабое воздействие на отря-
ды. В жарких пустынях Африки
бронированные европейские отря-
ды устают намного быстрее.
Ui| )1прнфм
Каждый генерал обладает спо-
собностью останавливать бегущие
войска. Если ваш отряд побежал, вы
можете активизировать способность
и послать генерала наперерез. Есть
шансы, что беглецы одумаются и
вновь станут под ваши знамена.
Но генерал очень часто бывает
нужен на передовой. Оставшись без
его моральной поддержки, основная
масса войск может дрогнуть. От-
правлять генерала на "сбор" струх-
нувших отрядов стоит, когда бой
стихнет, а бегущие отряды вообще
имеет смысл собирать (например, в
них осталось иного солдат, и они
еще могут помочь армии).
Aiiifim Ш |i паи
Ура, мы ломим, варвары в беспо-
рядке бросаются наутек, сохраняя
сосредоточенное выражение уса-
тых лиц. Если все отряды врага вы-
бросят белый флаг и начнут свой
долгий путь к краю карты, то бой
выигран! Об этом вас известит спе-
циальная табличка. Вам предложат
выйти из тактического режима или
продолжить сражение до конца, по-
ка последний бегущий враг не
скроется за красным горизонтом.
Выбирайте продолжение боя.
Всегда. По двум причинам.
❖ Среди бегущих врагов могут
оказаться отряды, выбитые лишь
наполовину. Они останутся на кар-
те, отступят и смогут потом вам до-
садить. Только уничтоженный на
две трети отряд при проигранной
битве исчезнет с карты насовсем
(это относится и к генералу).
♦ Истребление бегущей армии
— легкий и безопасный способ на-
брать опыт для отрядов (и для гене-
ральского — особенно).________
ЭТО БАГ: в одной из битв Капи-
танский отряд врага был выбит
полностью. Оставшись в одиноче-
стве под палящими лучами сирий-
ского солнца, капитан рехнулся.
Он кругами бегал по пустыне, от-
давал рукой отмашки-команды и
кричал: "Вперед!" У моих солдат
тоже было не все ладно: они сели
на песок и тихо забастовали, не
реагируя на приказы._________
БК а еднрп
Переправы — важные стратеги-
ческие точки. Чтобы взять пере-
праву под контроль на стратегичес-
кой карте, надо поставить отряд на
мостик или брод. Теперь враг, на-
пав на отряд будет вынужден пере-
секать мост или по пояс в воде пе-
реходить реку.
Защищаться в таких условиях —
проще некуда. Если у вас достаточ-
но стрелков и есть пехота, то можно
без труда обратить в бегство троек-
ратно превосходящую армию вра-
га. Поставьте оборонительные от-
ряды (лучше всего — фалангу) в
двадцати метрах от моста. Вокруг
расставьте стрелков. Самых эффек-
тивных поставьте слева. Стрельба
слева всегда результативнее
стрельбы справа или с фронта —
пехота держит щит левой рукой.
И пусть они только попробуют
напасть! Поток стрел, камней и дро-
тиков охладит любого. Если поби-
тый враг все же пройдет до вашей
стороны моста, заткните проход
фалангой. Потери врага на мосту
могут быть ужасны еще и потому,
что запаниковавший отряд не бе-
жит, как раньше, к своему берегу, а
бросается врассыпную и, конечно
же, тонет. Перил на мостах не пред-
усмотрено.
Преследуя врага или пытаясь
взять мост самостоятельно, будьте
осторожны. Свалиться в воду в
свалке могут не только паникую-
щие отряды. Колесницы особенно
славятся неустойчивостью на до-
сках моста.
ОСАДА И ШТУРМ
Армия подступает под стены
города. Солдаты предвкушают бо-
гатую добычу. Защитники в пани-
ке. Если в армии есть хоть один
комплект онагров, штурм может
начаться с ходу. Если полководец
предпочитает мобильность и не
возит за собой деревяшки, он об-
кладывает город по всем прави-
лам. Размер города влияет на ко-
личество ходов, в течение которых
город может выдержать осаду. Са-
мые сильные города продержатся
до пяти лет.
Возможности осажденных ог-
раничиваются вылазкой. Осажда-
ющие могут спокойно и бесплатно
строить осадные машины (ско-
рость постройки зависит от разме-
ра армии — обычно хватает одно-
го-двух ходов). Если никто не при-
дет на помощь осажденному горо-
ду, то у полководца всегда есть
выбор — спокойно ждать, пока го-
род падет, или устроить штурм.
Принцип тут один и он прост:
штурмующим надо миновать стены
города и пройти на центральную
площадь. Уничтожив защитников
на площади, армия должна удер-
живать ее в течение трех минут.
Город будет считаться взятым (да-
же если на стенах еще остались
защитники).
Если защитники города устроят
контратаку и проникнут на пло-
щадь. то таймер остановится. Он
снова начнет отсчитывать три ми-
нуты с нуля, когда разъяренные их
наглостью штурмующие вновь
очистят площадь от врага. Беско-
нечно переходить из рук в руки
ппощадь не может — таймер огра-
ничивает время штурма (обычно
это двадцать минут). Если правило
"трех минут" не было выполнено
до конца боя, то городу засчиты-
вается победа. Осада снимается.
Она снимается и при победе за-
ЗНАЕТЕ АН ВЫ: гирод можно
увидеть не только во время боя.
Откройте меню любого города.
Выберите пункт "подробности",
а затем "просмотр". Загрузится
тактическая карта. Вы сможете
полетать по своему городу сре-
’ди зданий и прохожих, рассмот-
реть окружающую местность.
Все это напоминает города
Republic: The Revolution — так
же величественно, красиво и
беспола <нп.__________________________
Сложность взятия города зави-
сит от его гарнизона (само собой)
и от уровня его стен. Селение без
стен берегся очень просто и легко
— незачем сидеть в осаде и стро-
гать лестницы.
Если город обнесен деревян-
ным палисадом, то задача слегка
усложняется. Вставшие за по-
строенные тараны солдаты легко
разобьют ворота и стены. Не при-
ближайтесь к башенкам — будут
стрелять. Подведите стрелков
ближе к воротам и постарайтесь
отогнать защитников от стен. Для
самых упрямых поставьте в воро-
тах и в проломах пехоту с дроти-
ками. Контратак не бойтесь — их
просто не будет, за стены враг не
выйдет.
Когда враг под градом копий и
стрел отойдет от стен, быстро вво-
дите в проломы и ворота войска.
Оставшиеся в живых защитники
ретируются на площадь. Город,
можно сказать, у вас в руках. Оста-
лось лишь окружить площадь, по-
тратить все оставшиеся снаряды и
штурмовать площадь.
ЛУЧШИЕ ИГРЫ
Взятие города с каменными
стенами любой высоты — огром-
нейшая проблема. Вас встретят
очень самостоятельные каменные
башни с зажигательными стрела-
ми, прочные стены с обороняющи-
мися стрелками и угощение в виде
кипящего масла у ворот. Вариан-
тов осадных сооружений дли ка-
менных стен четыре.
<* Таран. Годится только для во-
рот. Может быть подожжен с ба-
шен. За таран ставьте отряд кото-
рый вам не жалко: кипящее масло
почти наверняка ополовинит его.
Если ворота прочные, то отряд мо-
жет быть истреблен целиком преж-
де, чем разобьет их.
<• Подкоп. Единственный спо-
соб организовать пролом в камен-
ной стене. Загоняйте туда отряд и
ждите.
<• Лестницы. С помощью лест-
ниц можно брать только пустые сте-
ны, иначе любой защитный отряд
легко расправится со штурмующи-
ми по мере поступления.
<• Осадные башни. Зто уже
лучше, чем лестницы. С их помощью
можно попытаться штурмовать сте-
ну, и, к тому же, осадные башни са-
ми по себе могут пускать стрелы.
Приготовьтесь к большим поте-
рям от стрел — городские башни
стреляют не только наружу, но и
внутрь города, а это значит, что
убывать ваши войска будут до тех
пор, пока углубятся в город на
расстояние полета стрелы. Штур-
муйте тараном ворота, выбитые
отряды заиеняйте. Держите вто-
рой таран рядом на случай, если
первый подожгут. Подкапывай-
тесь под стены. Если есть свобод-
ные стены — постарайтесь занять
их стрелковыми отрядами, чтобы
те могли стрелять со стен в защит-
ников. Стены с защитниками штур-
муйте с башен самой тяжелой пе-
хотой. Раньше, чем займете воро-
та, не пускайте в них много отря-
дов — горячее масло не дремлет.
Желательно не рисковать генера-
лом и держать его подальше от бо-
евых действий.
Гоните защитников вглубь го-
рода непрерывными волнами, не
считаясь с потерями. Расслабиться
можете лишь тогда, когда подойде-
те близко к городской площади.
Помните, что в городе и особенно
на площади у отрядов немного
срывает башню — иногда после
приказа ваши солдаты могут побе-
жать в неожиданную сторону. А
таймер тикает, и времени остается
мало. Тут уже не до тонких такти-
ческих решений. Маневр в городах
один: ревущая толпа разношерст-
ной пехоты бежит по улицам к пяо-
щади и гонит перед собой панику-
ЗТО ИНТЕРЕСНО! до выхода игры
на скриншотах и видеороликах
часто можно было увидеть об-
стреливающие город онагры и
пылающие здания. Так вот: об-
стрел зданий — абсолютно бес-
смысленный расход и зданий, и
снарядов. Зачем рушить то, что в
конце боя станет вашим? Цель
для онагров должна быть только
одна: ворота со стенами.____
Иногда во время осады враги
делают осаждающим неожидан-
ный подарок — устраивают вы-
лазку. Немедленно снимайте пе-
хоту с осадных машин, выстраи-
вайте напротив ворот и постарай-
тесь сломить нападающих. Это не-
сложно, так как теперь вы в обо-
роне. а они просачиваются по од-
ному из ворот наружу. Когда ар-
мия врага дрогнет и побежит, ва-
ша конница и пехота без проблем
ттпТм11МИ
ЭТО ИНТЕРЕСНО! после взятия го-
рода можно не чинить стены (ес-
ли в них одна прореха). Дело в
том, что напавший на город враг,
завидев старый пролом, тут же
бросает все свои осадные маши-
ны и маневром “все вдруг" кида-
ется к нему. Если за проломом по-
ставить несколько фаланг копья-
ми наружу,то... сами понимаете.
ЗНАКОМСТВО С ОТРЯДАМИ
Той неразберихи с отрядами, что
царила в Medieval больше нет.
Каждый отряд в Rome: Total War от-
носится к конкретной специализа-
ции. Одни — штурмовые, другие —
оборонительные, третьи — вспомо-
гательные.
В этой разделе я коротко рас-
скажу об основных видах войск,
чтобы вы заранее знали, чего от них
ждать и как с ними бороться. А их
точные характеристики смотрите на
нашем “Полезном постере
(ркпьш
Да. это ван не “асигару" из
Shogun. Те, по крайней мере, дер-
жали строй. А здесь крестьяне про-
сто толпятся большой амебой и пе-
ребегают с места на место. Только
варварские крестьяне обладают
хоть какими-то параметрами защи-
ты и атаки. Все остальные не годят-
ся вообще ни на что, кроме пересе-
ления из города в город. Досто-
инств у крестьян нет никаких, а не-
достатков — хоть отбавляй, и глав-
ный из них — чрезвычайно низкий
боевой дух.
(1ЧН» яра»
Городская стража и ее аналоги у
всех стран — отличный выбор для
городских гарнизонов. Стоит такой
отряд недорого, есть просит мало и
создает хороший "эффект присут-
ствия" армии в городе. Эффект этот
необходим не только для врагов, но
и для обитателей города, по каким-
то причинам недовольных властью.
||ЧНП
Вспомогательный отряд. Разли-
чается по дальности стрельбы и
убойной силе стрел. Лучники мало-
эффективны против бронирован-
ных целей. В рукопашной схватке
бесполезны (разве что против кре-
стьян). По умолчанию лучники на-
ходятся в "полуавтоматическом"
режиме, то есть сами без команды
могут выбрать цель и открыть
огонь, а в случае опасности — от-
ступить.
Берегите лучников от конницы.
Их убивает одно дыхание лошадей,
так что лучше не рискуйте.
НШ1Ш
Вспомогательный отряд. Почти
точная копия лучников, несмотря
на то, что убойная сила камня из
пращи чуть ниже, чем у стрелы.
Легкая пехота, вооруженная ме-
тательными дротиками, может на-
зываться по-разному: метатели,
пельтасты. велиты. Исторически эту
пехоту выпускали на поле битвы
перед тем, как начать основной
бой. После нескольких залпов ме-
татели дротиков превращаются в
слабую (очень слабую) пехоту, ко-
торую можно использовать в бою.
но лишь "для поддержки штанов".
Если враг не силен конницей,
выставляйте метателей дротиков
перед основной линией пехоты.
Потом уводите их назад, прямо че-
ЭТО ИНТЕРЕСНО: чтобы пропустить
отряд, пехота выполняет интерес-
ный строевой трюк: сначала каж-
дый четный ряд заходит за нечет-
ный, а затем отряд опять вздваи-
С конницей положение может
ухудшиться — не успев отступить,
метатели быстро гибнут под копы-
тами коней. Однако даже это мож-
но использовать: если конница
идет на перехват ваших велитов,
бегом отводите их назад, а основ-
ной пехотой атакуйте коней. Сюрп-
риз! При этом конница потеряет
"штурмовую" прибавку к атаке и
может понести серьезные потери,
если не отступит вовремя.
им»
Исторически фаланга — это
плотный неразрывный ряд пехоты,
вооруженной длинными копьями и
щитами. Длина его может состав-
лять километры, а глубина построе-
ния — от восьми рядов. Воины сто-
ят в фаланге очень плотно, прикры-
вая друг друга щитами и выставив
вперед копья (задние ряды выстав-
ляют копья вперед и наклонно
вверх). Пехота не сможет пробить-
ся через еж копий и быстро погиба-
ет. Конница против фаланги была
бессильна — завидев непрерыв-
ную стену пик, лошади просто оста-
навливаются и сбрасывают наезд-
ников. Щиты и броня прикрывают
воинов от стрел. Ценой налой ско-
рости и неповоротливости (попро-
50
буй сманеврировать отрядом такой
длины) фаланга приобретала не-
уязвимость для прямой атаки.
В истории фаланга побеждалась
ударами с флангов и тыла и тогда,
когда порядок фалангистов рас-
страивался из-за маневров, овра-
гов и холмов. Потеряв строй, фа-
ланга превращалась просто в тол-
пу. В римские времена фалангу по-
степенно вытеснил маневренный
манипуляторный строй.
Игровая фаланга, в принципе,
похожа на реальную (если не счи-
тать неправдоподобно маленьких
размеров). Отряд гоплитов или
спартанцев сражается мечами. В
режиме фаланги отряд выставляет
вперед невесть откуда взявшиеся
копья и теряет способность бегать.
Шаг, только шаг!
Строй фаланги дает пехоте при-
бавку к защите — она исчезает, ес-
ли строй нарушен. Использование
фаланги выгодно там, где ее нельзя
обойти с тыла или с фланга: в узких
проходах, на мостах или в тех слу-
чаях. когда отрядов много и они об-
разуют фронт с хорошо прикрыты-
ми флангами.
Практически любая пехота
(кроме той же фаланги) проигры-
вает фаланге фронтальный бой.
Вместе с тем, с тыла и флангов эта
формация очень уязвима. Самый
страшный враг фаланги — конни-
ца. Удар конницы в тыл в считанные
секунды вызывает панику и бег-
ство. Фланговый удар тоже исклю-
чительно опасен.
Но самое забавное то, что кон-
ница может успешно атаковать фа-
лангу с фронта. Во-первых, кони
перепрыгивают через ряд копий и
оказываются прямо в середине по-
строения. Во-вторых, даже если
"прыгучие* лошади наткнутся на
выставленные вверх копья и погиб-
нут, строй фаланги все равно будет
нарушен, а это значит, что прибав-
ки по защите пропадут. Создается
парадокс — фаланга в игре более
уязвима для конницы, чем простой
отряд копейщиков (у которого ни-
каких плюсов нет, и пропадать там,
соответственно, нечему).
Мгиш !1 рфр
До знаменитых реформ Мария
римские легионеры разделялись
по возрасту и состоятельности на
три вида отрядов: молодые гаста-
ты, опытные принципы и пожилые
триарии. Войско выстраивалось в
таком порядке: гастаты впереди,
принципы в центре, триарии лоза*
ди. Первыми в бой вступали юно-
ши: они бросали во врага дроти-
ки-пилумы и бились на мемах. Ес-
ли сопротивление врага продол-
жалось, гастатов поддерживали
более опытные принципы (с тем
же вооружением). Триарии в это
время сидели, закрывшись щита-
ми. В критический момент, если
дело шло к поражению, триарии
поднимались, выставляли копья-
гасты и шли в атаку. Знаменитое
римское выражение "дело дошло
до триариев" означает крайнюю
степень напряжения.
По правилам игровой механики
Rome: Total War такая тактика не-
возможна в принципе. Но отряды
остались. А мы уж найдем, куда их
применить.
Гастаты. Защищены классичес-
кими полуцилиндрическими щитами
системы "бронедверь". Вооружены
треня метательными пилуиами и ко-
ротким мечом-гладиусом. Относятся
к классу легкой пехоты, ио на самой
деле это средняя пехота. Отличный
"хребет* римской армии в первые
пятьдесят-сто лет игры.__________
ЗТО ИНТЕРЕСНО; что такое пилум?
Это специальный двухметровый
дротик с метровым наконечни-
ком. Острие его сделано из неза-
каленного металла для того, что-
бы наконечник, вонзившись во
вражеский щит, согнулся и сделал
использование щита невозмож-
ным. Еаким это оружие сделал Гай
Марий — величайший военный
реформатор Рима. Но в игре та-
мы только убивают
Принципы. Тяжелая пехота,
лучше защищается и атакует. Во-
оружение такое же, как у гастатов.
Принципы останутся "хребтом"
армии вплоть до реформ.
Триарии. Классические копей-
щики с отличными показателями.
Хорошо воюют как против пехоты,
так и против конницы. (Пилумову
них нет.)
Римские легионеры — не един-
ствеиная пехота, совмещающая ме-
тательные дротики и обычное во-
оружение. Точно так же воюют, к
примеру, иллирийские наемники.
Залп пилумов хорошо проре-
живает вражеский строй, правда,
копья летят очень недалеко —
максимум на десять-пятнадцать
метров. По умолчанию атака гас-
татов и принципов выглядит так:
они подбегают к врагу, останавли-
ваются за пятнадцать метров до
него, бросают один раз лилумы и
снова бегут в атаку.
Итак, бросать или не бросать?
Однозначно не бросать, если враг
атакует ваших легионеров бегом.
Во-первых, те просто не успеют
бросить пилумы и будут смяты. Во-
вторых, драгоценные секунды луч-
ше использовать на то, чтобы рва-
нуть навстречу врагу и приобрести
"штурмовое" преимущество. Напо-
минаю, что принудительная руко-
пашная атака — атака с зажатой
клавишей Alt.
Если враг ушел в оборону и не
собирается нападать даже тогда,
когда гастаты подошли на расстоя-
ние броска пилуиа, — бросайте.
Если враг связан боем и не может
ответить — бросайте. Если враг
сформировал фалангу и неспешно
подходит пешком — бросайте, а
потом отходите назад. Можете да-
же активировать режим "стрельбы
по желанию", как у лучников.
ЗТО БАГ. если у "пилумных" ле
гионеров не осталось дротиков,
то мало просто скомандовать им:
"В атаку*" Если вы это сделаете,
то они по привычке остановятся
за пятнадцать метров от врага и
начнут хлопать по карманам, и
। только потом вспомнят, что копья
все потрачены. Используйте кла-
вишу Alt.
liaiMi кем |ифо|ы
На определенном этапе игры
(примерно в конце второго века
до нашей эры) реформа римской
армии позволит строить унифици
рованных легионеров. Усилив ата-
ку и защиту, они сохранили пилу-
мы, характерные щиты и гладиусы.
Только после реформ легионы на-
учатся использовать формацию
"черепаха".
Армянские и нунидийские леги-
онеры (был в свое время такой за-
бавный плагиат) в игре умеют то
же, что и римские, за исключением
“черепахи*.
tipnpmi lopp
Отряды варваров (к ним отно-
сятся галлы, германцы и бритты)
обладают хорошим параметром на-
тиска, но слабой броней и невысо-
ким боевым духом. Управлять ими
сложно, а побеждать их легко (иг-
рая за Юлиев, вы в этом убедитесь).
Классические отряды — легкая
варварская пехота, варварская фа-
ланга (именно так!), мечники.
Почти все пехотные отряды вар-
варов могут на несколько секунд
повышать свой параметр атаки с
помощью боевых воплей. Ими сто-
ит предварять атаку.
Слабый боевой дух варваров
призваны поддерживать друиды
— малочисленные отряды тяже-
лой пехоты. Они “колдуют" и тем
самым вселяют храбрость в серд-
ца воинов. Вражеские друиды —
первая цель для ваших лучников и
отрядов.
Необычный отряд "кричащие
женщины" близок к крестьянам, но
обладает лучшими характеристика-
ми. Их способность визжать дей-
ствует ободряюще на пехоту и слег-
ка деморализует противника.
Еще один замечательный отряд
варваров — метатели голов. Убой-
ная сила сыплющихся на головы
врага голов удивительно велика.
Сам факт обстрела такими копчены-
ми "тыквами" снижает боевой дух
врага. Не подпускайте метателей
близко, перехватывайте конницей
и отстреливайте из луков.
Ciiau в сими
Недорогие дрессированные
боевые собаки — уникальный от-
ряд одноразового пользования.
Самое близкое сравнение — клас-
тер самонаводящихся ракет. Всех
собак можно спокойно положить в
бою, но коль скоро живы "егеря",
это не имеет никакого значения. К
следующему бою количество псов
вновь вырастет.
Можете использовать собак
против легкой конницы, легкой и
средней пехоты, метателей и
стрелков. Егеря, один раз спустив
собак (для этого они должны по-
дойти к цели на половину полета
стрелы), теряют над ними всякий
контроль. После этого псы сами
бегают по карте и атакуют всех,
кого хотят. Егерей лучше быстро
отвести в тыл — иногда они по не-
известной причине выбегают впе-
ред и могут пострадать.
Боевые псы быстро бегают (со
скоростью легкой конницы), пуга-
ют врага и хорошо кусаются. Их
можно использовать для пресле-
дования, если у вас мало конницы.
Собак хорошо спускать на защит-
ников при штурмах городов и хол-
мов. В критический момент боя
стая боевых псов может сыграть
решающую роль и помочь опроки-
нуть врага.
Свиньи — отряд для еще более
узкого применения. Это "оружие
возмездия" против всевозможных
слонов. Пастухи (как их еще на-
звать?) обливают свиней маслом,
поджигают и спускают. Визг и
огонь мгновенно приводят слонов
в состояние гаки. Большие серые
товарищи становятся неуправляе-
мыми. Через несколько секунд та-
кого "боя" свиньи превращаются в
бекон и по понятным причинам
перестают бегать.
fctni ишц
В игре много разновидностей
легкой конницы: римские эквиты,
варварская и нильская конница.
Отличает ее слабая броня, хоро-
шая скорость и не очень высокие
параметры атаки. Только в секун-
ды штурма легкая конница что-то
собой представляет. После этого
она либо опрокидывает врага, ли-
бо становится легкой добычей.
Злейшие враги этого типа от-
рядов — копейщики, фаланга и
вообще тяжелая пехота. Правда,
опасны они только с фронта. Удар
легкой конницей во фланг и даже
в тыл (с последующим отходом)
относительно безопасен. Соб-
ственно, для этого она и сущест-
вует — для окружения и внезап-
ных атак с неожиданных направ-
лений. Бегущий враг — легкая
добыча для любой конницы, не
только легкой.
(ИМ Mfllll
Практически всех конных
стрелков отличает почти полное
отсутствие “штурмовых" надба-
вок к атаке. Поэтому слать их в
бой бесполезно. Даже перед тем,
как отправить конных стрелков в
атаку с тыла, надо хорошенько
подумать. Это лучники на лоша-
дях, и сражаться они не приуче-
ны. Они предназначены для об-
стрела и беспокойства врага, и
только для этого. Бегающий в ре-
жиме кантабрийского круга кон-
ный отряд полностью оправдыва-
ет свою зарплату.
Особняком стоят некоторые
восточные конные отряды. Они
обладают возможностью стрелять
ло-персидски, то есть прямо на
скаку. Удобство — необычайное!
Скифская наемная конница, живу-
щая в провинциях восточной Ев-
ропы, может сильно помочь в лю-
бом бою.
ТШ1М ши»
Тяжелая конница (к ней отно-
сятся генеральские отряды почти
всех народов) — живой таран на
поле боя. Выставив колья, катаф-
ракты, сарматские наемники или
скифская знать несутся во весь
опор к пехотному отряду, чтобы
сбить почти весь отряд с одного
удара. Мало кто может сопротив-
ляться напору катафрактов. Лег-
кие македонские конные копей-
щики формально могут быть отне-
сены к тяжелой коннице, из-за их
параметра натиска.
Рецепт использования тяжелой
конницы прост: наскок, отвод и
опять наскок. Противопоказания
тоже знакомые: не рекомендуется
встреча с фронтом пеших копейщи-
ков и фаланги.
Возможности преследования у
тяжелой конницы ограничены —
кони быстро утомляются. Впрочем,
генеральских коней щадить не сле-
дует никогда.
Сшы
Слоны в игре слишком сильны.
Это признали все. с этим согласи-
лись даже разработчики, снизив в
первой заплатке их защиту. В игре
помочь справиться со слонами мо-
жет только долгий обстрел огнен-
ными снарядами, частые атаки тя-
желой конницы с тыла и, само со-
бой, свиньи. После заплатки 1.1. к
этому списку прибавились еще и
острые копья. Все это помогает
только вывести слонов из равно-
весия, заставить их впасть в бе-
шенство и бегать по карте случай-
ными кругами, топча и своих и чу-
жих. Опыт показывает, что убить
слона может только другой слон,
прямое попадание из онагра или
долгое поливание горячим маслом
в городских воротах.
Слоны делают с войсками вра-
га три вещи: пугают, разрушают
строй и иногда убивают солдат,
топча их или подбрасывая бивня-
ми в воздух. У индийских слонов
(военных или бронированных) на
спине оборудована башенка с луч-
никами. Помните — пока слон
жив и вменяем, лучники на башен-
ке неуязвимы!
Опаснее всего слоны для непо-
воротливой тяжелой пехоты. Все,
что иожно сделать — это прика-
зать отрядам встать в свободную
формацию и яростно обстреливать
их всем, что есть под рукой: пилу-
мы, дротики, камни и стрелы (луч-
ше всего горящие). Потери при
встречах со слонами почти всегда
очень тяжелы.
Вменяемые слоны могут спо-
койно проходить через дружест-
венные отряды. Не опасайтесь ви-
да опрокинутых солдат — они не
ранены, и через пару секунд под-
нимутся с земли. Другое дело, ког-
да слоны сходят с ума — тогда они
легко могут затоптать ваших же
солдат. Если ваши индийские сло-
ны сдали и начали бегать кругами,
не реагируя на приказы, подумай-
те об эвтаназии. Одним щелчком
мыши вы можете обезвредить всех
своих слонов в отряде навсегда.
Но слоны стоят дорого, а частью
пехотных отрядов можно и пожер-
твовать. Почти всегда лучше дать
слоникам перебеситься.
К111С11ДЫ
В истории колесницы почти
всегда оказывались очень неудоб-
ным и несуразным вооружением.
Над ними смеялись, перед ними
расступались, чтобы потом просто
взять в плен. Достаточно было
убить одну лишь лошадь, чтобы
колесница потеряла подвижность.
"Так не годится", — решили разра-
ботчики и сделали из колесниц
бюджетный вариант слонов.
Колесницы в игре пугают пехо-
ту. Врезавшись в строй, колесница
расстраивает его и сбивает солдат
ПОСПИТЕ НА ДОСУГЕ
Аизянзы’иыв сайты
Totalwar.com — Официальный сайт
игровой серии. Действительно полезной
да случается с официальными сайтами.
Totalwar.org — Безусловно лучший
фанатский англоязычный сайт. Огром-
ная база информации по серии Total War,
ссылка на все приличные места, имею-
щие хоть какое-то отношение к теме.
Особо хочу отметить великолепный фо-
рум, на котором самые стратежные умы
мира совместно размышляют над игро-
вой стратегией и тактикой.
Totalrome.com — Симпатичная, но полупустая страничка. Лучше все-
го авторам удался форум.
Ррсш сайты
Xlegio.ru ("Десятый легион") — Этот сайт, посвященный истории
военного дела разных эпох, создал писатель-фантаст Александр Зорич.
Без преувеличения лучший в русском интернете ресурс по военной исто-
рии античности и средневековья. Здесь есть описания битв и войн, кар-
ты, рассказы о военных машинах древности, кораблях, армиях и воору-
жении. Кроне этого, на "Десятом легионе" выложено огромное количес-
тво ценных книг: желающие почитать "Стратегемату" Секста Фронтина,
“Анабасис" Ксенофонта или "Галльскую войну' Цезаря с комментариями
— спешите сюда.
Andent.ru — Очень большой и подробный сайт. Его название говорит
само за себя. Авторы проделали большую работу, собирая карты и тексты
на тему истории Египта, Греции, Македонии, Рима и других стран. Однако
тексты в "военном" разделе взяты из махрового советского учебника, и
все события освещаются с соответствующей точки зрения. Упоминания в
каждой абзаце об "усилившейся классовой борьбе угнетателей и угнетен-
ных" не каждому понравятся.
Ancientrome.ru — Исторический сайт по Древнему Рину: культура,
общественная жизнь, быт и искусство. Все то, что вы когда-то учили в
школе, но забыли.
с ног. Длительный бой — не их
сильная черта: параметр защиты
любой колесницы равен защите
среднего крестьянина. Такая дань
исторической достоверности по-
зволяет успешно использовать в
борьбе с колесницами окружение
пехотой и обстрел. Как ни стран-
но, опаснее всего колесница для
легкой конницы. Никогда не пы-
тайтесь перехватить их легкой
конницей, лучше используйте со-
бак, которых потом можно списать
по ведомости.
Стрелковые колесницы чуть-
чуть полезнее обычных. Они могут
заменить отряд конных лучников, а
перехватывать их легкой кавалери-
ей — себе дороже.
Удивительнее всего серпонос-
ные колесницы, знаменитые по то-
му же голливудскому "Гладиато-
ру". Они не только сильно пугают
и вносят беспорядок в строй — у
них есть чисто "слоновое" свой-
ство: серпоносные колесницы мо-
гут впасть в неистовство! При
этом уничтожить коней, в отличие
от слонов, нельзя: если уж резать,
так резать всех подряд.
♦ ♦♦
Вот и все о "Риме" вкратце. По-
дробности — в следующих номерах
в разделе “Советы мастеров".
ЯКИ
52
цц»*»|
3voa n>
«yjoaoiv
ftxavotc
дани
и £ b
хранения или повтор. В повторе
Full Spectrum Warrior — игра, со-
зданная на основе симулятора
уличных боев для подготовки лич-
ного состава в американской ар-
мии. Звучит красиво, а на деле все
еще аппетитнее. Pandemic Studios
удалось практически невозможное:
на основе узкоспециализированной
программы они создали игру для
многих миллионов, уникальный
проект, которому нет аналогов.
Создателям удалось обойти все
клише и избежать занудство,
обычно присущего оригинальным
проектам. Игра сочетает в себе
зубодробительную тактику и ди-
намичный игровой процесс. В жан-
ре тактик произошло “бархат-
ная" революция, и не поучаство-
вать в ней — преступление...
ОСНОВЫ ИГРЫ
1ИЦЩ111
Как уже говорилось, игра разра-
ботана на основе симулятора улич-
ных боев для американской армии,
поэтому в главе угла стоит тактика,
а не умение метко стрелять или бы-
стро бегать. У вас даже кет прямого
контроля над бойцами. Вы можете
приказать им, куда двигаться и куда
стрелять. А вот как они побегут и
будут вести огонь... Впрочем, AI
очень силен и глупости творит ред-
ко. В вашем подчинении находятся
два отряда — “Альфа" и “Браво".
Каждый отряд состоит из четырех
человек — командир, пулеметчик,
гранатометчик, стрелок. Управлять
ими по отдельности нельзя, но зато
вы можете указать каждому бойцу
его зону обстрела. Весь игровой
процесс базируется на взаимодей-
ствии двух отрядов.
Каждый бой напоминает голо-
воломку, для которой нужно найти
решение. Но при всем этом Full
Spectrum Warrior — динамичная иг-
ра. Ситуация постоянно меняется,
что заставляет принимать мгновен-
ные решения. Рисковать приходит-
ся постоянно. Здесь нет долгих бо-
ев. Практически любой уровень
можно пройти за полчаса, если
действовать быстро и четко.
Уцпмше
Несмотря на то, что Full
Spectrum Warrior — чистокровная
тактика, на происходящее будет
вид от третьего лица. То есть вы бу-
дете видеть только то, что и вы-
бранный боец. Именно поэтому
Pandemic Studios пришлось создать
уникальную систему управления.
Практически все действия про-
изводятся мышкой. Правая кнопка
вызывает курсор движения. Потом
выберите место, куда хотите по-
слать отряд, и нажмите левую кноп-
ку мышки. Если ею просто щелк-
нуть, появится круг — обозначает
зону, которую будут держать под
прицелом ваши бойцы. Как только
там окажется противник, они откро-
ют огонь. Если же зажать и удержи-
вать левую клавишу мыши, то будет
открыт огонь на подавление.
Чтобы отдать приказ контроли-
ровать определенную зону во вре-
мя движения, сначала щелкните
правой кнопкой мыши, выберите
место, куда послать отряд а потом
нажмите и удерживайте левую. По-
явится зона обстрела. Нажните еще
раз левую кнопку мыши. Бойцы
начнут выполнять приказ.
Из остальных клавиш:
о средняя кнопка мыши или Tab
— переключение между отрядами
♦ 1 — гранаты
♦ 2 — гранатомет
♦ 3 — дымовые шашки
♦ 4 — вызов авиации или ар-
тиллерии.
Сирнвим
Система сохранений в Full
Spectrum Warrior сделана необыч-
но. Записываться можно только на
контрольных точках (это такие жел-
тые круги с эмблемой игры), да и то
— если оба отряда находятся в зо-
не их действия. О недостатках та-
кой системы было сказано предос-
таточно, поэтому не буду повто-
показываются ваши действия от
последней точки сохранения до мо-
мента проигрыша. И вы в любой
момент можете остановить повтор
и “прыгнуть" в игру в нужном мес-
те. Для этого выйдите в меню (кла-
виша Esc) и нажмите на кнопку
“Jump into replay".
Сделано оригинально и даже
удобно — ошибку можно испра-
вить всегда, хотя многое портит от-
сутствие нормальной системы пе-
ремотки. Есть два режима скорости
показа — нормальный и ускорен-
ный. Последний мотает повтор с
двойной скоростью, но толку от не-
го немного. Смотреть по нескольку
раз одно и то же — удовольствие
сомнительное. Хорошо, если вы по-
гибли в начале, а если ближе к кон-
цу уровня? Минут пять принуди-
ЛУ Ч Ш И Е К О М П Ь Ю Т Е Р Н Ы Е ИГРЫ СЦИЖИТТТЖ
тельного просмотра обеспечены.
Если же переигрывать приходится
постоянно, жизнь превращается в
тихий ужас.
Повторы можно создавать и са-
мому. Для этого выйдите в меню и
нажмите кнопку “Save replay". При
его просмотре можно точно так же
в любой момент присоединиться к
действию. Поэтому, если устали от
боев, а контрольной точки сохране-
ния еще не видать — создайте свой
повтор, а после используйте его,
чтобы вернуться к тому, на чем за-
кончили.
ОСНОВЫ УСПЕХА
Умрыпн
Отряд никогда не должен нахо-
диться на открытой поверхности.
Всегда ищите место, где можно
спрятаться. Для этого сгодится
практически все — машины, мусор-
ные бачки, груды обломков... Укры-
тия можно разделить на две катего-
рии — разрушаемые и вечные. К
первой относятся машины, диваны,
деревянные коробки. Ко второй —
все остальное.
За разрушаемыми укрытиями
прятаться можно, но долгого об-
стрела они не выдержат. Особенно
это относится к диванам и ящикам.
Попытка укрыться за ними сродни
самоубийству. Нет ничего печаль-
нее. чем смотреть, как защита испа-
ряется на глазах, а поменять пози-
цию нет возможности. Другое дело
— машина. Пройдет много времени,
прежде чем она развалится на кус-
ки. Хотя, кстати, одна из тактик —
открыть массированный огонь по
автоиобилю. за которым укрылся
противник. Боеприпасов потратите
много, но инсгда дело того стоит.
Определить, находится отряд в
укрытии или нет, можно по знач-
кам над головой. Если изображен
щит — бойцы в безопасности. Как
бы вокруг ни свистели пули, их ни-
когда не заденет. Если щит начи-
нает темнеть — значит, от укры-
тия скоро ничего не останется. Это
произойдет, когда он станет пол-
ностью черным.
Пвдсараши
Вам не зря даются два отряда —
в случае опасности ваши бойцы
должны подстраховывать другу
друга. Вот стандартная ситуация:
нужно сменить позицию во время
боя — первый отряд ведет пере-
стрелку с противником или подав-
ляет его огнем, второй бежит к ук-
рытию. Или, скажем, нужно пройти
опасный участок, когда есть веро-
ятность нападения: один передви-
гается, другой держит под прице-
лом зону вероятного нападения.
Iu артыи ирцвизньс!
Куда и когда бежать, зависит в
основном от конкретной ситуации,
но можно дать несколько общих со-
ветов. Первое, что нужно сделать,
— внимательно исследовать карту
местности. Знание поля боя (пус-
кай и потенциального) дает гро-
мадное преимущество. Вы всегда
будете представлять себе: где веро-
ятнее всего засел противник, пути
обхода, если таковые есть, и... гра-
ницы карты. Иногда приходится
сталкиваться с неприятным явлени-
ем, когда видишь альтернативный
проход а пройти не получается.
Вообще карта довольно схематич-
ная. и частенько понять, что куда и
откуда ведет, весьма сложно. Един-
ственное, что могу посоветовать, —
приблизить изображение на макси-
мальную величину и сравнивать с
тем, что видите в процессе игры. Со
временем привыкнете и проблем
станет меньше.
Второй совет — закажите авиа-
разведку. С высоты видны не все
позиции противника, но часто этого
бывает достаточно, чтобы уберечь-
ся от радостей повтора. Тем более
что разведку вызывать можно бес-
конечно.
Третье — двигайтесь короткими
перебежками от укрытия к укры-
тию. Марафон через полкарты, да-
же если все выглядит безопасно,
может закончиться отправлением к
ближайшей точке сохранения. Если
вы спешите по переулку на важную
встречу и вдруг нужно поворачи-
вать, сначала выгляните из-за угла.
Наверняка на другой стороне вас
уже ждут.
Кстати, не обольщайтесь спосо-
бом передвижения, когда отряд на
ходу держит под прицелом зону по-
тенциальной опасности. Не факт,
что противник будет стоять там, ку-
да вы целитесь. А если даже и бу-
дет, то очень вероятно, что его кто-
то будет прикрывать. И, наконец,
есть большой шанс, что он среаги-
рует быстрее, чем ваши бойцы. Это
красиво выглядит в тренировочной
миссии, а на практике — враг стре-
ляет быстрее, а ваша черепашья
скорость делает из отряда прекрас-
ную мишень.
1ЫЗВ1 НИЩ ВЛН
Авиацию или артиллерию мож-
но вызвать только на вражеские
танки. Тратить снаряды на пехоту
военачальники не хотят. Чтобы со-
общить координаты, подкрадитесь
как можно ближе и нажмите клави-
шу "4". Появится курсор. Наведите
его на танк. Если все сделано пра-
вильно, он станет зеленого цвета.
Теперь нажмите левую кнопку мы-
ши. И танкам придет безвременная,
но зато яркая и шумная смерть.
Огш «а пцашт в ntyiuium
Отряд может вести огонь в двух
режимах — обычный и на подавле-
ние. В первом случае, если отряд
находится в укрытии, бойцам ниче-
го не грозит — высунулись, прице-
лились, сделали пару выстрелов и
спрятались обратно. Другое дело
— огонь на подавление. Он застав-
ляет врага спрятаться в укрытии и
не высовываться. Но ваши подчи-
ненные становятся уязвимы, пото-
му что встают в полный рост и вы-
ходят из-за укрытия, поэтому лю-
бой противник, не попавший под
огонь, перестреляет их за пару се-
кунд. Еще при этом тратится очень
иного боеприпасов.
Обычная перестрелка использу-
ется повсеместно. Например, чтобы
отвлечь противника. Огонь на по-
давление применяется в двух слу-
чаях: когда противника нужно при-
жать к земле или сразу положить
кучу народу. Первое обычно ис-
пользуется, если отряд должен сме-
нить позицию, а огонь противника
слишком силен. Второе... чтобы
было понятней, приведу пример.
Допустим, вы выглянули из-за угла
и обнаружили четырех противни-
ков. стоящих на открытом месте.
Если отдать команду просто от-
крыть огонь, то положите 1-2, а ос-
тальные разбегутся по укрытиям.
Откуда их придется долго выковы-
ривать. Поэтому лучше сразу дать
команду "огонь на подавление".
Сметет всех разом. Конечно, есть
шанс, что будет ответный выстрел и
заденет кого-нибудь из ваших бой-
цов, но это риск разумный.
Противник
Враги не слишком умны, но зато
правильно расставлены. Да, они
умеют менять позиции, использо-
вать гранаты, но никогда не догада-
ются прикрыть друг друга, попы-
таться обойти вас с флангов или хо-
тя бы атаковать. Впрочем, с ними и
без этого хватает забот.
Противники бывают трех типов.
♦ Автоматчик — стандартный
боец, вооруженный АК-47. Ничем
не примечателен и представляет
молчаливое большинство.
• > Гранатометчик — редкостная
сволочь. Если уиеет обращаться с
РПГ (бывают такие обладатели зад-
них конечностей), то у вашей ко-
манды не будет шансов при прямом
столкновении. Не спасают даже ук-
рытия. Стреляет с невероятной ско-
ростью и обладает бесконечным за-
пасом снарядов. Уничтожайте их
методом обхода с тыла. Подвид
гранатометчика — метатель гранат.
Встречается редко и не так опасен.
Хотя на расстояние броска лучше
не приближаться.
❖ Пулеметчик — тот же авто-
матчик, только дорвавшийся до пу-
лемета. Стреляет быстро и берет не
точностью, а плотностью огня. И
этот тоже уничтожается с тыла.
Противник обладает практичес-
ки всеми теми способностями, что и
ваши бойцы. Он использует укры-
тия, открывает огонь на подавле-
ЛУЧШИЕ ИГРЫ
ние, а в случае опасности меняет
позицию. Последнее обычно про-
исходит, если вы подошли слишком
близко. Но это можно повернуть и
против него. Одним отрядом дер-
жите его укрытие под прицелом, а
другим подкрадывайтесь поближе.
Он попытается сбежать и сразу по-
лучит ощутимый заряд свинца.
ПРАВИЛА ВЫЖИВАНИЯ
1СММИ11Ш гранат,
дымных шашех х грматвмевх
Все эти предметы очень облег-
чают прохождение, но пользовать-
ся ими нужно аккуратно. В отличие
от патронов, гранаты (ручные и
подствольные) и дымовые шашки
нельзя пополнить на мобильном
оружейном складе. Сколько в нача-
ле миссии имеете, с тем и идете до
конца. Гранаты — 2 штуки, гранато-
мет — 1 заряд дымовые шашки —
2 штуки. Поэтому использовать их
нужно только в крайней ситуации,
когда другого выхода нет.
Еще нужно уметь ими правильно
пользоваться. Это очень специфич-
ное оружие — гранатомет. Недо-
статочно просто прицелиться и от-
дать команду — "огонь!" При таком
подходе г раната может улететь куда
угодно: мимо цели, или ударить в
укрытие, за которым сидит против-
ник... Вариантов много, а результат
один: заряда — нет, а проблема —
не решена. Первое, что нужно сде-
лать, — правильно оценить ситуа-
цию. Нужен ли вообще здесь грана-
томет и каковы шансы на успех.
Представим следующую ситуа-
цию: противник сидит за грудой об-
ломков напротив отряда. Обломки
— препятствие нерушимое, поэто-
му если заряд попадет в них, то не-
приятель не получит и царапины.
Если взять прицел повыше, то сна-
ряд наверняка пролетит над голо-
вой. Если только он не попадет
прямо в противника, что, сами по-
нимаете. маловероятно.
Преимущество гранатомета в
том, что он бьет по площади. То есть
точность вам не нужна. Лишь бы
взрывной волной задело. Оптима-
лен вариант, когда противник нахо-
дится под углом к отряду. Напри-
мер, стреляет из-за угла. В этом
случае выстрел под ноги практиче-
ски наверняка отправит его на не-
беса. Или если враг сидит за разру-
шаемым препятствием, таким, как
автомобиль. Тогда можете стрелять
прямой наводкой. Ни машины, ни
врага не станет.
Не стоит забывать что для вы-
стрела гранатометчику нужно высу-
нуться из-за укрытия, что делает
его уязвимым. Поэтому обеспечьте
ему соответствующее прикрытие.
Основное отличие гранатомета
от "голой" гранаты в том, что даль-
ность выстрела ничем не ограниче-
на. Но чем дальше находится цель,
тем больше шансов промазать. В то
же время дальность стрельбы дела-
ет из него чуть ли не палочку-выру-
чалочку. Именно поэтому дается
всего один заряд. Используйте его
только в безвыходных ситуациях.
Гранаты в Full Spectrum Warrior
— вещь странная и мне до конца не
понятная. Первое, что вызывает
удивление, — дальность броска.
Метров десять, не более. И это в
длину. А в высоту... и двух не набе-
рется. Такое ощущение, что под ва-
шим началом находятся бойцы спе-
циального дистрофического бата-
льона. Второе — малый радиус по-
ражения. Конечно, наступательные
гранаты никогда не обладали боль-
шим радиусом, но то, что творится в
игре, — зто слишком.
Все эти урезания (я верю, что
это было сделано с благими наме-
рениями — для создания баланса.
— но получилось нечто несураз-
ное) делают возможности гранат
очень ограниченными. Часто быва-
ет ситуация, когда использовать их
можно, но нет смысла и поэтому
жалко. И к концу уровня вы прихо-
дите с полным боезапасом. Впро-
чем, у гранат есть одно неоспори-
мое преимущество. Их можно ис-
пользовать, не высовываясь из-за
укрытия. Это актуально в трех слу-
чаях: враг либо ведет огонь на по-
давление, либо сидит в укрытии
слишком близко, чтобы можно бы-
ло высунуться или подобраться с
другой стороны, а также если вам
просто лень с ним возиться.
Дымовые шашки, в отличие от
гранат, можно кидать на приличное
расстояние. И пользоваться ими
придется гораздо чаще. Они приме-
няются, когда нужно пересечь про-
стреливаемое пространство. Что
интересно — как только клубы ды-
ма скроют отряд, противник сразу
перестает стрелять.
||«ме ршвш в ximmxi Инртнси
Если кто-либо из ваших погиб-
нет, миссию придется начинать за-
ново. Правда, американский солдат
никогда не умрет, если товарищи
56
быстро «скинут его на плечи. Полу-
чив свою долю свинца, боец падает
на землю, и на месте значка, обоз-
начающего его место в отряде, по-
является череп с костями, служа-
щий индикатором. Как только по-
лоска полностью обнулится — на-
ступит смерть. Скорость обнуления
счетчика зависит от тяжести ране-
ния. Чтобы сласти товарища, нужно
подойти к нему (в информацион-
ном меню появится значок креста),
после чего один из бойцов похло-
пает его по щекам и взвалит на пле-
чи. Дальше можете таскать его хоть
до конца миссии. Ничего с ним не
станется. Только отряд будет мед-
леннее передвигаться и на один
ствол будет меньше.
Вообще погибнуть на месте
нельзя. Одна пуля или целая обой-
ма — все равно у вас будет шанс
спасти раненого. Впрочем, не каж-
дая пуля валит с ног. Иногда просто
легко заденет, о чем вам незамед-
лительно сообщат. На состоянии
бойца это никак не отображается.
Чтобы вылечить раненого, нужно
отнести его к медику и положить в
красный круг. После чего доктор
тоже похлопает его по щекам (у
врачей это выходит явно лучше), и
боец моментально встанет на ноги,
получит строгий выговор и займет
свое место в отряде.
Боеприпасы пополняются таким
же образом. Только вместо доктора
выступает один из бойцов — он от-
крывает контейнер и начинает на-
бивать карманы патронами и гам-
бургерами (это не шутка).
Вообще, если появился раненый,
лучше переиграть миссию. Во-пер-
вых, это обуза, серьезно снижающая
эффективность отряда: один ране-
ный, другой носильщик — то есть
два ствола. И еще низкая скорость
передвижения. Во-вторых, никогда
не известно, сколько придется с ним
мотаться. Хорошо, если доктор ря-
дом. А если нет? В-третьих, его еще
нужно вытащить из-под огня. Мало
того, что бойцы упорно не хотят под-
нимать тело, пока вокруг свистят пу-
ли, предпочитая отстреливаться, —
гак еще и всех остальных положите.
В-четвертых, раненый может быть
только один. Больше — автоматиче-
ский проигрыш миссии.
БОЙ И ТАКТИКА УСПЕХА
Практически каждый бой в Full
Spectrum Warrior уникален и боль-
ше напоминает головоломку, для
решения которой нужно подобрать
ключик, но, в общем, тактика не ме-
няется на протяжении всей игры.
Есть два необходимых приема —
обход с тыла и "зажимание в кле-
щи". Первый используется, когда
есть обходной путь. Один отряд пе-
рестреливается с противником,
другой заходит сзади. Даже когда
неприятель поймет, что его рас-
стреливают в спину, это ничего не
изменит. Если он решит менять по-
зицию, то наверняка попадет под
огонь другого отряда.
"Зажимание в клещи* исполь-
зуется, если обойти противника
нельзя, но местность все же по-
зволяет совершить маневр. Это
выглядит примерно так: один от-
ряд ведет огонь по противнику,
другой перебегает от укрытия к
укрытию, пока не зайдет ему во
фланг. Их роли могут меняться.
Сначала один прикрывает, другой
— бежит. Потом наоборот. Если
стрельба слишком сильная, то
нужно использовать огонь на по-
давление. Расход боеприпасов ве-
лик, но противник гарантированно
не высунет голову из укрытия.
Интересная особенность AI —
он всегда отвлекается на новую
цель. Типичная ситуация. Первый
отряд перебежал из одного укры-
тия в другое. По нему все разом
стали стрелять — а если еще от-
крыть ответный огонь, то внимание
гарантировано. Про второй отряд,
даже если до этого по нему вели
огонь, все дружно забывают. Что
дает тому время сменить позицию и
подобраться поближе.
Несмотря на то, что в трениро-
вочных миссиях постоянно долбят
— то есть передвигаться в бою
можно, только если прикрывают
товарищи, — в игре это далеко не
так. Иногда вы будете просто пе-
ребегать от укрытия к укрытию,
даже если по вам ведется огонь, а
второй команды поблизости не
наблюдается. Это не всегда зави-
сит и от расстояния. Можно полу-
чить пулю, как только высунетесь
из-за укрытия, даже если против-
ник находится в сотне метров. А
можно внаглую проскочить под
носом без единой царапины.
Здесь многое зависит от обстанов-
ки и, конечно, — интуиции. Про-
тивник, как и все мы, перезаряжа-
ет оружие, прячется от ваших вы-
стрелов и не обладает сверхреак-
цией. Когда вы научитесь пра-
вильно ловить такой момент (а
также время задержки между от-
дачей приказа и его исполнени-
ем), игра станет намного легче.
Конечно, определенный риск все-
гда присутствует, но он стоит того.
Чип «наг,а «епьза рвать
Никогда нельзя полагаться на
'авось". Риск — да, но надеяться,
что повезет, проскочу так, — от-
нюдь. Проверено лично и много
раз. Очень обидно пройти практи-
чески весь уровень, а в конце рва-
нуть наудачу и получить очередь из
АК-47... и минут пять, скучая, смот-
реть на экран монитора в ожидании
нужного момента в повторе.
ПРОХОЖДЕНИЕ
игры на среднем уровне сложнос-
ти. Предложенный вариант — лишь
один из многих. Практически каж-
дую ситуацию можно решить не-
сколькими способами. Возможно,
вы найдете более оптимальный
путь, но если вы где-то застряли.
этот текст поможет выпутаться из
сложившейся ситуации.
CHAPTER 1
Продвижение конвоя было пре-
рвано прилетевшим зарядом из
РПГ. Мы имеем большой материаль-
ный (грузовика три, не меньше) и
мизерный человеческий ущерб.
Один раненый солдат. Его и придет-
ся спасать.
Переключитесь на второй отряд
и забегайте во дворик, где стоит ме-
дик с командиром. Тот даст зада-
ние: вытащить из зоны обстрела ра-
неного солдата. Можете не волно-
ваться о прикрытии — сразу бегите
к пострадавшему. Всех, кто попыта-
ется прорваться, моментально под-
стрелит "Бредли". Раненого отне-
сите в эону эвакуации. Теперь, ког-
да жизнь товарища вне опасности,
можно приступать к зачистке мест-
ности. Тем более что еще один от-
ряд попал в засаду и не может са-
мостоятельно выбраться.
Пытаться пройти по улице опас-
но, поэтому придется пробираться
дворами. Закажите разведку мест-
ности. чтобы знать, где укрылся
враг. Из донесения пилота станет
ясна что два противника засели во
дворе слева. Первый отряд пошли-
те к углу дома, у стенки которого
стоит ящик. Когда бойцы засекут
противника, прикажите им открыть
огонь на подавление. Второй отряд
перекиньте к машине во дворе. От-
туда ваши ребята смогут снять не-
приятеля. Теперь первый отряд от-
правьте к сараю. Займите ими пози-
цию у дальнего края. Так вы обна-
ружите второго неприятеля. Если
повезет, его сразу снимут. Если нет
— прикажите вести огонь на по-
давление, а вторым отрядом захо-
дите с противоположного края.
Двор чист, и нужно продвигать-
ся дальше. Перебросьте отряд к
краю арки и откройте огонь на по-
давление. Второй спрячьте за ку-
чей обломков — и прикажите об-
стреливать противника. Теперь пе-
рекиньте первое подразделение к
дому на противоположной стороне
улицы. К этому времени на подмогу
должен приехать танк и быстро, де-
ловито разобраться практически со
всеми. Осталась лишь небольшая
кучка в дальнем конце улицы. Пря-
чась за машинами и прикрывая
друг друга огнем, перебросьте один
отряд в переулок справа. Оттуда вы
попадете в дворик и увидите, как
подстрелят мирного жителя. Это де-
ло рук автоматчика, притаившегося
за углом. Прикончить его пробле-
матично, да и не нужно. Просто пе-
реместитесь к углу, и он, увидев от-
ряд спешно ретируется восвояси.
Больше никто не мешает, поэто-
му заходите в бок обороняющимся
на главной улице. Войти во двор
можно с двух сторон. Направьте
первый отряд через ближний пере-
улок. Отсюда поразить противника
не удастся, поэтому оставьте их в
качестве наблюдателей. Второй от-
ряд отправьте через дальний пере-
улок в конце улицы. Из-за угла пе-
рестреляйте арабов и бегите к то-
варищам, залегшим во дворе.
Возвращайтесь назад к арке.
Пополните боеприпасы и двигай-
тесь к танку. Добравшись до него,
вы получите задание — уничто-
жить пулеметчика. Идите ко двору
справа (оттуда выскочит араб, и его
моментом прикончит танк), но на
открытое пространство не выходи-
те. В длинном проходе сбоку засел
автоматчик, и как только вы суне-
тесь во двор, он моментально про-
редит вас как морковку. Продви-
гайтесь вдоль стенки так, чтобы
контролировать проход. Когда за-
вяжется бой, откройте огонь на по-
давление и перебросьте второй от-
ряд за зеленый ящик. Оттуда они
снимут одного противника. Второго
выманите на пули броском гранаты.
Теперь можете идти свободно
— противников больше нет. Унич-
тожить пулеметчика довольно про-
сто, если атаковать внезапно. План
действий таков. Незаметно прокра-
дываетесь к дорожному блоку (ря-
дом с ним еще лежат мины) и резко
перебрасываете отряд к торговому
лотку. Если пробежать не получает-
ся, используйте дымовые гранаты
для создания завесы. Теперь из-за
укрытия задействуйте гранатомет,
чтобы уничтожить противника.
Миссия выполнена.
CHAPTER 2
Достаточно сумбурная миссия.
Очень сложная в начале н простая в
конце. Разместите отряды у стен
домов и возьмите под прицел пло-
щадь. Через какое-то время на нее
выйдет патруль. Уничтожив его, пе-
реместите один отряд к краю оста-
новки. На противоположном конце
улицы за мешками с песком засела
парочка арабов, из них один грана-
тометчик. Идти в лобовую атаку
бессмысленно (хотя при опреде-
ленной сноровке — возможно; чи-
тайте ниже...), поэтому придется
искать обходные пути.
Таковой есть. Он находится в са-
мом конце площади. Но чтобы туда
добраться, придется пройти через
обстреливаемую эону. Для этого
нужно обеспечить безопасный про-
ход. Это можно сделать либо прика-
зав одному отряду вести огонь на
подавление, чтобы противнику бы-
ло не высунуться, либо кинув дымо-
вую шашку. В конце прохода вы на-
ткнетесь на араба, спрятавшегося
за контейнером. Киньте ему грана-
ту, чтобы выманить из укрытия. Да-
же если не подстрелите сразу, то
деревянные ящики не смогут долго
укрывать его от пуль. Передислоци-
руйтесь за машину. Во дворе еще
двое противников. Причем если
первого убрать просто, то второго
лучше обезвредить выстрелом из
гранатомета. Если вы подойдете
слишком близко, он откроет огонь
на подавление, и высунуться уже не
получится. Выходите на главную
улицу и заходите в тыл гранатомет-
чику. Ликвидировав его. дожди-
тесь. пока проедет конвой.
Альтернативный вариант про-
хождения. Прорваться в лоб —
можно, но это скорее зависит от
удачи, чем от правильной последо-
вательности действий. Из гранато-
мета подорвите машину, за которой
укрываются два араба. Если стрель-
нули метко, то погибнуть должны
оба. Теперь ведите огонь на подав-
ление. Через какое-то время третий
араб не выдержит и рванет из укры-
тия. В этот момент его должен под-
стрелить второй отряд — его нужно
заранее разместить за машиной и
приказать контролировать мест-
ность. Теперь переносите огонь на
гранатометчика, а второй командой
заходите ему с фланга. Вариант не-
обычный, трудноосуществнмый, но
все же имеющий право на жизнь.
Отправляйтесь к конвою и вы-
слушайте прибежавшего с поля боя
солдата. Пополните боезапас и
двигайтесь дальше по улице. Со-
противления практически не будет,
если не считать полоумного араба,
который выбежит на верную ги-
бель. Добравшись до назначенного
места, вы получите новое задание
— уничтожить гранатометчика,
чтобы союзная техника смогла за-
няться вражеским БМП. Эффект до-
стигается элементарно: выстрелом
из гранатомета. У вас как раз дол-
жен остаться один заряд.
CHAPTER 3
Длинная миссия поэтому бере-
гите гранаты. Они особенно приго-
дятся в самом конце. Первая зада-
ча — обойти пулеметчика с тыла.
На него вы наткнетесь, пройдя чуть
вперед. Несмотря на ураганный
огонь, добраться до переулка не
проблема. Перебегайте от укрытия
к укрытию, и вас даже не заденет.
Как только вы зайдете внутрь, из-за
угла выскочат два араба. Не теряй-
те времени и киньте между ними
гранату. Убить должно обоих. Под-
тягивайте второй отряд и продви-
гайтесь дальше.
Во дворике вас ждет снайпер на
крыше. Переместите один отряд за
зеленый ящик и прикажите вести
огонь на подавление. Второй пере-
бросьте к машине у самого дома и
поставьте тая чтобы он был при-
крыт с фланга. Из-за переулка
справа выскочит автоматчик. К это-
му времени снайпер должен рети-
роваться восвояси. Можно кинуть
ему гранату, пока он не додумался
это сделать, но зачем зря тратить
боеприпас?
Один отряд отправьте к левому
углу дома — здесь, в переулке,
стоит одинокий араб; второй к
правому — там, в проходе, также
затаился противник. Идите по пе-
реулкам вправо, пока не выйдете к
пулеметчику. Снимите его из-за
угла, пока он не подозревает о ва-
шем присутствии. Теперь погово-
рите с инженером. Он даст зада-
ние — найти украденные "Стинге-
ры". Двигайтесь по улице, отстре-
ливая появляющихся арабов. Они
будут выбегать из-за переулков
точно под выстрелы.
Единственную проблему может
создать парочка, выскакивающая
из дворика со “Стингерами". Они
появляются быстро и слишком
близко, чтобы успеть среагировать.
Сделайте так. Первый отряд укрой-
те за капотом красной машины и
прикажите контролировать улицу.
Второй отряд тоже спрячьте за этой
машиной, но с левого борта. Теперь
можно заходить во двор. Внутри
вас ждет одинокий охранник, он
прячется справа. Когда местность
будет чиста, подгоните к "Стинге-
рам" инженера, а сами бегите к ко-
мандиру, ждущему в конце улицы.
Он даст новое задание — зачистить
парковку.
Пополняйте боеприпасы и дви-
гайтесь дальше. Пройдя немного
вперед, вы наткнетесь на двух про-
тивников. Первого вынесут практи-
чески сразу (он встанет посреди
улицы), а второй укроется за маши-
ной. Возьмите его в "клещи”, чтобы
не дать шанса выскочить. В против-
ном случае придется гонять его
чуть ли не по всей карте.
Добравшись до стоянки — ос-
мотритесь. Штурм предстоит тяже-
лый, поэтому описываю подробно.
Сначала снимите часового слева.
Он стоит на открытом месте. Теперь
переместите один отряд к правому
поребрику и свяжите противника
боем. Пускай он так и стоит на этой
позиции. Второе подразделение
перебросьте на вторую половину
стоянки и укройте за клумбой. Как
только вы это сделаете, со стороны
лестницы прибегут двое охранни-
ков. Прикончив их, помогите това-
рищам разобраться с последним
противником (если они не сделали
этого сами).
Теперь переместите их в укры-
тие (в какое именно — неважно)
и прикажите контролировать про-
ход, из которого вы пришли. Вто-
рой отряд — он находится у само-
го входа — перекиньте вглубь сто-
янки, за какое-нибудь укрытие.
Как только он отбежит на 5-6 мет-
ров, со стороны входа явятся два
противника. Если бойцы размеще-
ны правильно, то с ними разберут-
ся за пару секунд. Смысл всей
этой операции заключается в том,
чтобы обезвредить врага, напада-
ющего с тыла. Как только оба от-
ряда удалялись от входа, в спину
им заходила вражеская группа и
создавала море проблем.
Стоянка чиста, но не спешите
бежать записываться. Сначала схо-
дите за патронами. Сейчас они вам
понадобятся в большом количест-
ве. Как только оба отряда подойдут
к указанной точке, группа рейн-
джеров начнет штурмовать здание.
Ваша задача — прикрыть два выхо-
да. Вскоре оттуда начнут выбегать
мелкие группы, которые нужно
уничтожать. Если вы берегли грана-
ты, то это сделать просто. Просто
закидайте ими противника. Если их
не хватит, то перемещайте отряды
между входами и берите выбегаю-
щих в "клещи".
CHAPTER 4
Одна из интереснейших мис-
сий в игре. Ваша задача — зачис-
тить аэропорт и подавить сопро-
тивление противника. Первый от-
ряд отправьте к маленькому ящику
у самого входа в ангар и прикажи-
те открыть огонь на подавление по
засевшим напротив арабам. Вто-
рой — пошлите в обход справа и
возьмите под прицел укрытие, где
сидит неприятель. От таких манев-
ров у противника не выдержат не-
рвы. и он попытается выйти из-
под огня. За что и получит пулю.
Еще свою долю свинца должна
словить пробегающая парочка.
Они как раз пойдут через зону об-
стрела. Пополните боеприпасы и
двигайтесь дальше.
За контейнерами слева прита-
ился автоматчик, но показываться
он не желает. Перебросьте один от-
ряд за машину и. когда завяжется
бой, откройте огонь на подавление.
Второй отряд отправьте прямо по
улице, приказав держать местность
под прицелом. Помимо автоматчи-
ка за контейнерами они должны ус-
петь подстрелить и двух выбежав-
ших охранников.
Двигайтесь вдоль правой стены
и из-за утла прикончите араба,
спрятавшегося за тележкой с бага-
жом. Она рассыплется после пары
очередей. Даже если он успел сбе-
жать в ангар, ничего страшного нет.
Подтяните второй отряд и стан-
дартной тактикой "зажимания в
клещи" подстрелите его и еще пару
окопавшихся солдат. За следующим
углом вас ждет очередная кучка
арабов на заклание. Отправьте пер-
вый отряд за зеленый ящик. Второй
расположите у угла. Пускай он ве-
дет перестрелку с врагом, а первый
отряд переместите за деревянный
ящик у стены справа. Теперь им де-
ваться некуда. Куда бы противник
ни спрятался, с одного края он ока-
жется в эоне поражения.
Правый проход пока еще за-
крыт, поэтому идите налево. По пу-
ти вы не встретите никакого сопро-
тивления. Лишь у входа на площадь
будут стоять двое часовых, они
упорно игнорируют укрытия. И зря.
Оказавшись на площади, вы по-
лучите задание — навести авиацию
на вражеский танк. Он такой неза-
метный, что с вертолета его ни за
что не разглядеть. Чтобы поставить
маячок, нужно подойти чуть ли не в
упор. Место, куда он достанет, от-
мечено маркером. Первый отряд
пошлите направо. Его задача -от-
влекать противника, пока второй
будет пробираться к указанному
месту. Выглядит это примерно так.
Передвинули первый отряд. По не-
му дружно начинают стрелять. Что-
бы от него отвлеклись, поиозолили
глаза вторым — перебежали в дру-
гое укрытие или открыли огонь. И
так дальше. Когда танк будет унич-
тожен, приедет командир и, дав но-
вое указание укатит в неизвестном
направлении. Пополните боепри-
пас и возвращайтесь к развилке,
где путь ранее был заблокирован.
Двигайтесь вдоль правой стены,
пока не достигнете сараев (или что
там у них) черного цвета. Из-за уг-
ла снимите одинокого араба и пе-
ребегите на ту сторону. Продвинь-
тесь еще немного вперед. У следу-
ющего сарая обнаружится еще
один араб, стерегущий проход.
Прикончите и его. Начинайте дви-
жение вторым отрядом. Бегите до
последнего сарая (на другую сто-
рону переходить не нужно) и из-за
угла снимите охранника у подбито-
го танка. Теперь перебросьте их к
контейнерам слева и прикажите
держать местность под прицелом.
Первым отрядом двигайтесь вдоль
стенки. Когда вы дойдете до утла,
сработает скрипт и под пули второ-
го отряда выбежит вражеский от-
ряд. Двое погибнут сразу, а третий
укроется за машиной. Оставьте вто-
рой отряд вести перестрелку, а пер-
вый пошлите в обход.
Когда местность будет чиста, ак-
тивируется точка сохранения. За-
пишитесь так, чтобы один отряд
был укрыт за сгоревшим грузови-
ком. Как только вы начнете движе-
ние, в окне здания напротив по-
явится пулеметчик. Поэтому сразу
бегите в укрытие, до того, как он
начнет стрельбу. Второго шанса у
вас не будет.
Как его миновать? Это довольно
просто. Первый отряд перебросьте
к контейнерам напротив окна. Не
забудьте кинуть дымовую шашку,
иначе не успеют добежать. Пускай
их обстреливает пулеметчик. Все
равно он не сможет причинить им
вреда. Второй отряд пошлите к кон-
тейнерам слева от окна. Там они бу-
дут в безопасности и смогут снять
одинокого часового в проходе. Ес-
ли у вас есть гранатомет, можете
попытаться снять и пулеметчика.
Если нет, двигайтесь вдоль стены,
пока не окажетесь точно под ок-
ном. Оттуда киньте дымовую шаш-
ку, чтобы первый отряд смог вы-
браться из зоны обстрела.
Двигайтесь дальше, прижимаясь
к стенке. Когда из-за угла выбежит
араб, одним отрядом свяжите его
боем, а вторым заходите в тыл. Пе-
ремещаться нужно осторожно, что-
бы не попасть под обстрел пулемет-
чика. Безопасный путь следующий:
тележка с багажом — машина —
остов самолета. Далее предстоит
выбить трех арабов, засевших сре-
ди обломков. Применяйте стан-
дартную тактику — "клещи". До-
бравшись до товарищей, ведущих
бой у терминала, отправьте первый
отряд в крайний правый угол двора,
а второй — за ящик напротив вхо-
да. Теперь вся местность простре-
ливается. Вам остается лишь ждать,
пока из здания перестанут выбе-
гать враги.
CHAPTER S
В этой миссии вам придется ис-
пытать всю "прелесть" боев на уз-
ких улочках. Местность очень запу-
танная, поэтому внимательно чи-
тайте текст и сравнивайте написан-
ное с происходящим на экране.
Двигайтесь по улице, пока не
доберетесь до поворота. Как толь-
ко вы выглянете из-за угла, в ответ
прилетит заряд из РПГ. Отведите
отряд на безопасное расстояние.
Гранатометчик мажет изрядно, но
когда пристреляется — не спасет и
укрытие. Обходных путей нет, по-
этому придется пробираться под
огнем. Будьте осторожны — любая
ошибка, и уровень придется начи-
нать заново. Описание сторон пра-
во/лево сделано из расчета, что вы
расположены к гранатометчику
лицом. На улице есть три двора.
Один — на левой стороне (в него
можно зайти с двух сторон) и два
— на правой.
Перебросьте отряд на правую
сторону улицы. Подождите, пока
утихнут разрывы, и выгляньте из-за
утла. Улучив момент, бегите в ближ-
ний переулок на левой стороне
улицы. Как только вы до него добе-
ретесь, из-за утла выскочит авто-
матчик. Переместите отряд в укры-
тие. Теперь таким же образом пере-
киньте в переулок второй отряд.
Одним отрядом завяжите бой, а
второй отправьте в обход вдоль са-
рая. Как только подстрелят авто-
матчика. прикажите второму отряду
взять под прицел дворик на проти-
воположной стороне улицы. Оттуда
может выскочить одинокий против-
ник, поэтому лучше прикрыть тылы.
Вторым продолжайте продвигаться
дальше. Наткнувшись на араба,
спрятавшегося за углом, киньте в
него гранату. Даже если не убьете,
то точно спугнете с места.
Вернитесь к первому отряду и
перебегите в дворик на правой сто-
роне улицы. Продвиньтесь немного
вглубь и из-за забора снимите ча-
сового у машины. Теперь первый
отряд перебросьте во второй дво-
рик на правой стороне улицы.
Спрячьте его в укрытие — вскоре
со стороны улицы прибежит одино-
кий араб. Можно выкурить его из-
за угла гранатой, ио проще подстре-
лить в спину первым отрядом. Это
довольно запутанно выглядит на
словах, но в игре вы сразу поймете,
что к чему.
Перебросьте первый отряд во
второй дворик и запишитесь. Дой-
дя до переулка, вы наткнетесь на
ва. Переулок. Справа маленький
дворик, в которой засели двое ара-
бов. Слева большой двор. Через не-
го можно попасть в другой двор, где
обороняется рейнджер.
Сначала выбивайте противника
из переулка, используя тактику
"клещи". Когда враг будет отбро-
шен во двор слева, один отряд ос-
тавьте вести перестрелку, а второй
отправьте зачистить дворик спра-
ва. После возвращайтесь назад и
двумя отрядами добивайте остатки
сил противника. Когда местность
будет очищена, сбегайте к рейн-
джеру. Там вас ждет очередная аги-
тационная сцена, повествующая об
ужасном восточном тиране.
Двигайтесь дальше. Дойдя до
ангара темного цвета, подстрелите
араба, прячущегося за деревян-
ным ящиком. Теперь команде при-
дется разделиться. Первый отряд
отправьте в обход через ангар.
Второй пускай двигается прежним
маршрутом. В итоге оба отряда
должны выйти во двор, только с
разных сторон. Зачистив его,
опять разделите команду. Один
отряд — через узкий переулок в
углу двора, другой — через арку.
Далее дело техники. Внезапная
атака в спину с двух направлений
не дает противнику ни малейшего
шанса на выживание. Идите во
двор, где оборонялись товарищи.
Пополните боеприпас и выходите
обратно на улицу, где вас ждут
"Бредли". Впрочем, сопровожде-
ние бронетехники будет недол-
гим. Доехав до поворота, машина
получит лару зарядов из РПГ и ве-
село задымится под жарким вос-
точным солнцем.
Ваша новая задача — уничто-
жить гранатометчиков. Действо-
вать нужно с ювелирной точнос-
тью. Малейшая ошибка может
убить всю команду. Один отряд
переместите к углу здания и осмо-
трите местность. Гранатометчик
сидит в надежном укрытии, откуда
его не достать. Киньте дымовую
шашку и прячьтесь за искорежен-
ный корпус "Бредли". Откройте
огонь на подавление. Второй от-
ряд переместите к углу, киньте ды-
мовую шашку позади гранатомет-
чика (с той стороны улицы очень
метко стреляют) и перебегайте к
машине. Снимите гранатометчика
и прибежавшего автоматчика. Те-
перь отступайте назад.
Дождитесь, пока подкатит
"Бредли", и бегите в проход связы-
вающий две улицы. Киньте дымо-
вую шашку на дорогу, чтобы укрыть
отряд от БМП, и перебегайте за ма-
шину. Как только за забором на-
против покажется снайпер, сразу
глушите его из гранатомета. Теперь
заходите в тыл ко второму гранато-
метчику и снимайте его из-за утла.
Осталось лишь сопроводить "Бред-
ли" до конца улицы и посмотреть,
как он разносит БМП.
CHAPTER 6
Из-за створок ворот выгляните
во двор. Там вы обнаружите одино-
кого часового. Воевать он не захо-
чет и потому быстро сделает ноги.
Следуйте за ним. Из прохода пере-
стреляйте часовых на крыше и -кого
успеете — во дворе. После пере-
бросьте оба отряда за каменные
клумбы. Один пусть ведет отвлекаю-
щую стрельбу, а вторым двигайтесь
по периметру, методично снимая
врагов. Не выходите в центр двора
— на крыше сидит пара человек.
Идите на аллею. После скрипто-
вого ролика внимательно осмотрите
местность. Пока виден только один
враг, но проход сбоку намекает, что
не все так просто. Один отряд ос-
тавьте вести перестрелку, а вторым
двигайтесь в обход. Зайдя во двор с
другой стороны, вы попадете под об-
стрел. Кого можете — снимите. Глав-
ное — убрать снайпера на круглой
крыше дворца. Это иожно сделать с
самого края каменной клумбы. Пере-
ключитесь на второй отряд и прикон-
чите автоматчика, прячущегося за уг-
лом. Проще всего сделать это метким
броском гранаты. Теперь перебрось-
те отряд к краю здания и из-за угла
перестреляйте засевших во дворе
арабов. Они увлечены стрельбой по
второй команде, поэтому не замеча-
ют, что происходит сзади.
Перебегите к проходу и снимите
охранника на каменной колонне.
Теперь одновременно двумя отря-
дами занимайте позицию по обеим
сторонам этой колонны. Сначала
снимите прибежавших охранников.
а потом засевших на крыше. Укрой-
те отряд за скамейкой и подстрели-
те снайпера на крыше. Далее —
рывок к гигантской каменной чаше.
На лестницу должен выйти охран-
ник. Подстрелите его и перемести-
тесь за клумбу. Во дворе напротив
засели несколько человек. Одним
отрядом ведите подавляющий
огонь, а вторым двигайтесь по пра-
вому краю, чтобы выйти им в бок.
Далее вам предстоит пройти по
длинной аллее. Как только проде-
лаете полпути, с крыши дворца от-
кроют огонь. Оставьте один отряд
отвлекать противника, а другим
двигайтесь по обходному пути
справа. Как только подойдете к ме-
сту, где засел неприятель, он сразу
ретируется восвояси. Продолжайте
движение, пока не доберетесь до
пункта назначения.
Сразу после окончания ролика
хватайте раненого араба. Теперь
вам предстоит проделать путь на-
зад к самому началу уровня. Дви-
гайтесь к воротам, которые разло-
мал джип. Где-то на полпути по вам
откроют огонь, поэтому прижми-
тесь к правой стене. Один отряд
разместите у левой створки ворот.
Снимите охранника в правом пере-
улке, пока он стоит к вам спиной.
Киньте в проем дымовую шашку и
перебросьте один отряд в переулок
справа, а второй разместите за ка-
кой-нибудь клумбой. Пускай про-
тивник не расслабляется. Вторым
отрядом заходите в тыл.
Далее сопротивление будет ка-
ким-то вялым, поэтому опишу лишь,
где расположены враги. Двое во
дворе: один — посередине, другой
— на крыше. Один у лестницы. И
последний — в большом дворе в
самом начале уровня, за каменной
клумбой. Подбегайте к лейтенанту
и сдавайте пленника.
CHAPTER 7
Короткая, но зато очень насы-
щенная событиями миссия. Кстати,
на этой и следующей картах вы не
можете вызывать авиаразведку.
Пройти по дороге не получится, по-
этому придется пробираться двора-
ни. Забегайте в переулок. Там вы
наткнетесь на одинокого часового.
Вытесните его во двор и там при-
стрелите. Перебросьте отряд к га-
ражу. Из-за угла киньте гранату в
спрятавшегося за машиной авто-
матчика. Перебегите за зеленый
ящик и возьмите под прицел про-
ход слева. Оттуда выбежит храб-
рый. но глупый араб.
Теперь сами ступайте в проход.
Не мешкайте, иначе получите снай-
пера на крыше. Во дворе перегово-
рите с санитаром. Двигайтесь даль-
ше. Там, где переулок выходит на
улицу, вас уже ждет отряд против-
ника. Разделаться с ними можно
по-разному. Рискованный, небыст-
рый вариант — приказать открыть
огонь на подавление. Врага сметет
за пару секунд. Вторым отрядом
продолжайте двигаться дальше по
переулку. Наткнувшись на двух ча-
совых. киньте им гранату. Далее бу-
дет выход на улицу. Объединяйте
отряды и сохраняйтесь. Сейчас
предстоит долгий бой и непростое
задание: уничтожить бронирован-
ную машину со стрелком.
Переместите отряд за машину и
подстрелите двух часовых. Внима-
тельно изучите карту местности.
Улица представляет собой квадрат с
двумя зданиями посередине и про-
ходом между ними. Именно в него
вам и нужно попасть. Перебегите
дорогу. Как только окажетесь на
другой стороне улицы, из-за угла
выбежит автоматчик и спрячется за
машину. Пальните в него из грана-
томета, чтобы долго не возиться. Те-
перь загляните в проход. Там стоят
три араба. Прикажите открыть огонь
на подавление. Они даже не должны
успеть дернуться. Двигайтесь по не-
му дальше. но на улицу не выходите.
Из-за угла подстрелите одного ох-
ранника слева и одного справа.
После перебегите за остановку.
Переключитесь на второй от-
ряд. Двигайтесь в том же направле-
нии, ио не заходите в проход, а иди-
те прямо. Когда вы почти дойдете
до поворота, сбоку выскочат два
араба, а третий откроет огонь с бал-
кона. Чтобы они не застали вас
врасплох, до того, как они появи-
лись, прикажите бежать к зеленому
ящику. Он послужит отличным ук-
рытием, а враг будет как на ладони.
Теперь перекидывайте отряд к углу.
Больше врагов нет, осталось унич-
тожить джип. Как бы он ни крутил-
ся, один фланг будет открытым.
Один отрядом отвлекайте, а другим
обстреливайте.
Пополните боезапас и бегите к
углу. После окончания ролика ог-
лядите иестность. Чтобы добрать-
ся до танков, нужно пройти через
развалины справа. Но там уже за-
села пара человек. Перебегите к
машине. Если не успеваете про-
скочить — киньте дымовую шаш-
ку. Еще одну дымовую шашку в
развалины, а сами подбегайте —
на бросок гранаты. Кидайте ее по-
середине, чтобы взрывом накрыло
сразу двоих. Добейте последнего
противника из гранатомета. После
заходите к танкам сбоку и вызы-
вайте артиллерию.
CHAPTERS
Интересная миссия в смысле
тактических возможностей. Спо-
собов выполнить задание — мно-
жество. Здесь приведен один из
многих. Бегите в переулок сбоку.
Дойдя до поворота, выглядывайте
из-за угла и сразу давайте коман-
ду вести огонь на подавление. Так
вы снимете всего одного, но и это-
го достаточно. Если вы замешкае-
тесь, то высунуться уже будет
нельзя. Противник сам откроет
огонь на подавление.
Один готов. Осталось двое.
Киньте дымовую шашку в проход и
перебегите к деревянному ящику.
Бросьте гранату в араба, спрятав-
шегося за ящиком. Последний про-
тивник предпочтет благоразумно
ретироваться. Теперь нужно пройти
дальше. Как только вы начнете дви-
жение, на балкончик выбежит еще
один араб — он обожает кидаться
гранатами. Поэтому двигайтесь
прижавшись к правой стене и как
можно быстрее. Можете подстре-
лить его из гранатомета, но это бу-
дет лишней тратой боеприпасов.
Добравшись до развилки, вы-
гляните иа улицу. Там за кучей му-
сора засели два араба. Вам туда
не нужно, поэтому проще их обой-
ти стороной. Но для этого нужно
обеспечить безопасный проход
через обстреливаемую зону. Ис-
пользуйте дымовую шашку или
огонь на подавление: один отряд
поливает свинцом, второй бежит;
после — наоборот.
Далее вы выйдете к воротам,
ведущим к университетской пло-
щади. Таи уже идет бой, но на вас
никто не обращает внимания.
Этим нужно воспользоваться. Пер-
вый отряд перебросьте за камен-
ную скамейку. Пока они отвлека-
ют врага стрельбой, перекиньте
второй отряд за каменную кадку с
пальмой, чуть левее. На них обра-
тит внимание пулеметчик и под-
ставит свой бок первому отряду.
После его смерти останется лишь
добить последнего противника.
Ступайте к американским сол-
датам. Переговоры оборвет вне-
запно подъехавший БМП. Ваша но-
вая задача — уничтожить его. Для
этого нужно подвести инженера
вплотную. Первый отряд отправьте
мимо прохода, прямо по улице.
Как только начнете движение, из
переулка справа выскочат два ара-
ба, поэтому прикажите второму от-
ряду контролировать место, откуда
они появляются. Если же они все
равно успевают подстрелить, при-
кажите одному из отрядов вести
огонь на подавление, а другим
двигайтесь вдоль стены. Враг вы-
скакивает по велению скрипта, по-
этому пули его не страшат.
л у чшие компьютерные игры I'lUHiWITTTT
У следующего поворота повер-
ните направо. Так вы выйдете к
БМП. Пускай он пока обстреливает
ваш отряд, укрывшийся за углом.
Ему ничего не грозит. Вторым отря-
дом двигайтесь в противоположном
направлении. У последнего поворо-
та также поверните направо. Из-за
угла киньте гранату двум арабам с
автоматами наизготовку. Высунуть-
ся все равно не удастся — огонь
слишком плотный. Убедитесь, что и
БМП обратил на вас внимание. Те-
перь перебросьте инженера к пер-
вому отряду, подбегайте к БМП и ус-
танавливайте заряд. Пока он крутит
башней, дело будет сделано.
CHAPTER 9
Еще одна "быстрая" миссия. Ее
прохождение вряд ли займет боль-
ше получаса. Двигайтесь по улице
до перекрестка. Тан вы попадете
под обстрел, причем огонь будут ве-
сти сразу с двух сторон. Пытаться
выкурить противника из укрытия
бесполезно. Слишком хорошо око-
пался. Поэтому, не ввязываясь в
перестрелки, бегите к переходу в
доме. Через него вы выйдете в ту-
пик. В доме напротив засело три
араба. Подстрелить их не удастся,
но этого и не нужно. Все, что требу-
ется. — перебросить оба отряда к
стене дома. Один — прикрывает,
другой — бежит до следующего ук-
рытия. Потом меняются. После
приедет армейский джип и разбе-
рется с противником.
Пополните боеприпас и двигай-
тесь к сбитому самолету. Один от-
ряд оставьте у остановки, а второй
перебросьте к сгоревшей машине.
Из окна разрушенного дома напро-
тив высунется автоматчик, а еще
двое побегут направо. Пускай бе-
гут. Все равно зайти с тыла не дога-
даются. Из гранатомета снимите
автоматчика, а после заходите во
фланг убежавшей парочке. Далее
путь лежит через разрушенный
дон. В нем вы не встретите никако-
го сопротивления. Только у самого
выхода наткнетесь на выбегающего
араба. Если успеете — пристрели-
те. Нет — позже разберетесь.
Переходите улицу и займите
позицию у входа в дом. Внутри за-
сели двое автоиатчиков. Закидай-
те их гранатами. Жалеть боепри-
пасы нет смысла — это почти ко-
нец уровня. В следующем помеще-
нии тоже разместились двое про-
тивников. Опять используйте гра-
наты. После смерти последнего
врага наблюдайте ролик и готовь-
тесь к следующей миссии.
CHAPTER 10
Первый отряд переместите к уг-
лу, а вторым бегите в переулок че-
рез дорогу. Пока первый отряд ве-
дет перестрелку, вторым заходите в
тыл противнику. Обыскивайте каж-
дую улочку. Неприятеля очень мно-
го. Если делать все быстро и опера-
тивно, то зачистка местности зай-
мет ие более 10 минут. Двигайтесь
по улице, пока не повстречаете
мирного жителя. Поговорите с ним
и двигайтесь дальне.
На следующей улице вас уже
ждут. Первый отряд перебросьте за
машину, а второй разместите за уг-
лом. Когда начнется бой, прикажи-
те второму отряду вести перестрел-
ку с противником, а первым киньте
дымовую шашку и бегите к машине
на противоположном конце улицы.
Подождите, пока дым рассеется, и
уничтожьте врага.
Теперь первым отрядом продол-
жайте двигаться по улице, а второй
пошлите в обход справа. Когда нач-
нется стрельба, часть народу (даже
те, кто в укрытиях) погибнет от пере-
крестного огня. Чтобы добраться до
остальных, придется идти обходным
путем. Пускай второй отряд продол-
жает вести бой, а первым прорывай-
тесь в переулок к дому напротив.
Араба за кучей мусора снимите из
гранатомета. Справа засели рейн-
джеры. Помогите им и прикончите
автоматчика. Он как раз будет стоять
к вам спиной. Теперь выходите на
улицу. Сначала из-за угла выкурите
гранатой противника, засевшего за
баррикадой, а погон расстреливайте
в спину всех остальных. Врагов
больше нет, поэтому можете подой-
ти к спасенным товарищам.
Теперь у вас появился новый
тип бойцов — снайперы. Они уни-
кальны тем, что могут снимать вра-
га в укрытии. Правда, для этого
нужно некоторое время для прице-
ливания и чтобы по ним никто не
вел огонь. Несмотря на достаточно
жесткое ограничение, их появле-
ние превращает прохождение в
легкую прогулку. Тактика такова.
Сначала выводите остальные отря-
ды на линию огня (про укрытия, ес-
тественно не забывайте). Пока про-
тивник пытается их достать, подтас-
киваете снайперов и тихонько всех
шлепаете. Если огонь неприятеля
слишком силен, то подавляете его
собственным, а после — снайперы.
По такой схеме зачищаете улицы.
Добравшись до завода, вы попаде-
те в последнюю миссию.
CHAPTER 11
Последний уровень получился
на удивление скучным и однооб-
разным. Да, сложно, но однотипно.
Погоня за главным злодеем и десят-
ки приспешников на пути. Един-
ственное утешение — снайперы —
все еще с вами. Итак, завод. Захо-
дите внутрь. Если начались “тормо-
за", то лезьте в настройки и сни-
жайте качество графики. Множест-
во врагов и спецэффектов некисло
подгружают компьютер.
Первых два зала проходятся
стандартной тактикой. Два отряда
исполняют роль живца, снайперы
— подчищают честность. Един-
ственный нюанс — подтаскивайте
снайперов так, чтобы их заметили
не все разом. Народа слишком мно-
го, поэтому лучше отстреливать по
1-2 человека, а потом менять пози-
цию. Третий зал набит арабами под
завязку, поэтому, прежде чем под-
тягивать снайперов, используйте
гранатомет, чтобы немного очис-
тить помещение. Как вариант —
дымовые шашки. Кидайте их в одну
половину зала и, пользуясь тем, что
часть народа перестала стрелять,
зачищаете другую сторону.
Выйдя на улицу, вы станете
свидетелем побега главного эло-
дея. Снайперы, уставшие от всей
канители, удалятся восвояси, и
вам придется догонять его самос-
тоятельно. Ступайте в депо. Пер-
вый отряд перебросьте за груду
шпал напротив входа. Как только
вы окажетесь внутри, с двух сто-
рон выбегут два гранатометчика и
начнут стрелять из РПГ. Причем
палят куда угодно, только не в ва-
шу сторону. Снимите их, пока они
страдают ерундой. Теперь пошли-
те отряд к правой куче шпал. Под-
стрелите еще пару человек. Далее
опять к шпалам, что у паровоза.
Еще пару "крестов" на вашем ору-
жии. И, наконец, за бетонный
столб, на котором стоит бочонок с
водой. Подтаскивайте второй от-
ряд и двигайтесь к воротам.
Забегайте внутрь и прячьтесь за
шпалами. На начавшиеся взрывы
не обращайте внимания. Они — бу-
тафория. Главную опасность пред-
ставляют два гранатометчика, вы-
бежавшие по бокам. Пока они стре-
ляют из РПГ, вреда от них нет (ну не
умеют они с ним обращаться). По-
этому пристрелите убогих, пока они
балуются. После можно подтащить
второй отряд. Пока первый ведет
перестрелку, пустите его в обход.
Остался последний бастион.
Последний бастион тирании на
проверку окажется хлипким са-
райчиком убогости. Один беше-
ный гранатоиетчик справа, чудак,
стоящий на открытом месте, и хит-
рый снайпер, которого задавит по-
езд. Единственный противник, ко-
торый чего-то стоит, укроется в
дальнем углу за ящиком. Но и его
подстрелить не составит хлопот.
Обойти сбоку, пока один ваш от-
ряд поливает его свинцом. После
его смерти выбегайте на улицу и
прячьтесь за шпалы. Когда по-
явится джип у ворот справа, вызо-
вите на него авиацию.
Кампания пройдена, но игра
еще не окончена. Специально для
владельцев “персоналок" Pandemic
Studios создало два призовых уров-
ня. Оставляю их вам на самостоя-
тельное изучение. Можете счи-
тать это домашним заданием.
Myst IV: Revelation
В один прекрасный день я полу-
чил письмо:
Мой друг.
Извини, что я не написал тебе
раньше. По правде говоря, послед-
нее время я был в смятении.
Как ты знаешь, двадцать лет
тому назад ты наткнулся на книж-
ку, которую я считал потерянной.
Зто была особая “связующая кни-
га", которая мажет перенести на
мирный райский остров Мист.
Мист был домом моей семьи многие
годы — пока мои сыновья, Сиррус и
Ахенар, не предали меня.
вей, когда сжег книги?
сказывала мне о своем доме, семье,
Вряд ли я когда-нибудь узнаю, Ведь я никогда не открывал те- Томане. Потом предложила сфотог-
что сделало моих сыновей такими бе всей правды. рафировать красивый водопад.
жадными, но как только я отвер-
нулся. они воспользовались другой
написанной мной связующей книгой
и отправились в миры, еще более
прекрасные, чем Мист. Они разгра-
били и разрушили зти девственные
века. Затем они заперли меня в мес-
те, называемом Дни, чтобы я не
смог увидеть, что они наделали.
По счастью, ты освободил меня
из зтой тюрьмы и дал возмож-
ность разобраться самому с преда-
тельством сыновей. Позже ты по-
мог мне воссоединиться с моей же-
ной Катериной, которую Сиррус и
Ахенар тоже обманули.
Ты даже помог начать мне и Ка-
терине новую жизнь с нашей новой
дочкой Йешой в месте, которое мы
зовем Измена. Но ни разу ты не
спросил меня о судьбе красной и го-
лубой книг, написанных мной, что-
бы пленить моих сыновей. — книг,
которые я сжег в гневе, когда ты
меня освободил.
Интересно, действительно ли
ты думал, что я убил своих сына-
Приезжой ко мне на Томану пря-
мо сейчас. Я должен тебе поведать
многое о моих сыновьях.
Письмо было написано моим
старым другом Этрусом. Этрус — ге-
ниальный ученый, научившийся со-
здавать миры — “эпохи" или "эры",
как он их называл, — описывая их в
книгах. Перенестись из одной эры в
другую можно было также при по-
мощи особых кииг-телепортеров.
Прошло десять лет с тех пор, как я
видел Этруса в последний раз. Тог-
да, помнится, мы искали украден-
ную у него безумцем Сааведро кни-
гу эпохи Релишан (игра Myst Exile).
Встречи с Этрусом — испытание
для ума и радость для сердца. Но
все же, отправляясь на Томану, я и
представления не имел, чем обер-
нется этот визит.
По прибытии на Томану меня
встретила Йеша. Младенец, которо-
го я видел в последний раз на руках
Катерины, превратился в прелест-
ную жизнерадостную девчушку. По-
ка мы ехали на фуникулере, она рас-
ВНИМАНИЕ! Фотоаппарат может
вам сильно облегчить жизнь при
прохождении игры, избавив от
записей и зарисовок на листочках
бумаги. Чтобы сделать снимок,
щелкните левой кнопкой мышки
по первому значку слева внизу
экрана, потом наведите обьекгив
и снова щелкните левой кнопкой
мыши. Вспышка покажет вам, что
снимок сделан. Второй значок
слева внизу позволит вам про-
смотреть ваши снимки.
ВНИМАНИЕ! Фотоаппарат может
вам сильно облегчить жизнь при
прохождении игры, избавив от
записей и зарисовок на листочках
бумаги. Чтобы сделать снимок,
щелкните левой кнопкой мышки
по первому значку слева внизу
экрана, потом наведите обьектив
и снова щелкните левой кнопкой
мыши. Вспышка покажет вам, что
снимок сделан. Второй значок
слева внизу позволит вам про-
смотреть ваши снимки.__________
НА ЧТО ПОХОЖЕ
M|$l Exile. Shim
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
НН-711 MHz. 128MI. nlei 32М8. IVI Ime
Вот опять эксперимент не
получается.
Агрегат скрипит, трясется и
качается.
Мы вручную измеряем
напряжение...
Почему лежит профессор без
движения?
И зачем ты тут лежишь
все без толку, все без толку,
все без толку?
Ты скажи, чему равна сила
тока, сила тока, сила тока.
Песня студентов-физиков,
поется на мотив “Вместе
весело шагать по просторам"
Наконец мы подъехали к дону.
Йеша немедленно выскочила на
платформу, дернула открывающий
дверь в дом рычаг и, приглашающе
махнув рукой, исчезла. С этого мо-
мента управление переходит к иг-
рающему и начинается действие.
ТОМАНА - ДЕНЬ
расположен в скалистом ущелье,
по дну которого протекает река.
Очевидно, именно вода дает энер-
гию странным механизмам, кото-
рыми Этрус, как обычно, наполнил
свое жилище.
Вы стоите перед дверью обсер-
ватории, которая одновременно
служит Этрусу рабочим кабине-
том. Потяните за рычаг, который
дергала Йеша. Именно потяните, а
не просто щелкните по нему мыш-
62
кой. И учтите, что для того, чтобы
крутануть колесо или сдвинуть
ползунок на шкале какого-нибудь
прибора, ваи всегда нужно будет
производить движения, которые
вы бы делали в реальности.
ОБСЕРВАТОРИЯ
Заходите в открывшуюся
дверь. Слева какой-то агрегат ши-
пит и плюется паром, справа по
силовой установке змеятся мол-
нии — обычная обстановка в доме
Этруса. Кстати, простите за лири-
ческое отступление, но, пожалуй,
я понимаю, отчего взбесились
Сиррус с Ахенаром: поселите лю-
бого человека в дои, где из-за на-
учных экспериментов главы семьи
три раза на дню гаснет свет и где
для того, чтобы попасть в туалет,
надо влезть в камин и полтора ча-
са разгадывать там головоломку...
и через некоторое время этот че-
ловек начнет выть и кусаться, как
бешеная собака, демонстрируя
полную невменяемость. Я бы у се-
бя в доне в жизни такого не по-
терпела! Впрочем, это лишь мое
личное мнение.
Идите направо, к тянущейся
вдоль стены стойке письменного
стола. Навстречу ваи выйдет Этрус.
приветствуя вас. как старого друга.
Он расскажет, что его сыновья-
предатели Сиррус и Ахенар живы.
Они заперты в двух различных эпо-
хах — Пике (Spire) и Гавани
(Haven) — и просидели в заточе-
нии уже двадцать лет. Катерина
считает, что этого довольно и нуж-
но выпустить их на свободу. Но сам
Этрус не уверен, действительно ли
они исправились. Он просит вас,
как непредвзятое частное лицо,
развеять его сомнения и рассудить
спор с женой.
Для этого нужно заглянуть в Хе-
веи и Спайр и посмотреть, что там
творится.
Совершенно необязательно от-
правляться в эти эпохи. Собрать
нужную информацию можно с по-
мощью одного из изобретенных Эт-
русом приборов. Помните, в конце
игры Myst вы настраивали кристал-
лический обозреватель (crystal
viewer), чтобы увидеть эпоху, где
нужно искать Катерину?
Этрус усовершенствовал этот
прибор. Вот только его снова нуж-
но настроить. Этрус считает, что
вдвоем вы управитесь быстро. Ва-
ша часть работы — под руковод-
ством Этруса откалибровать частот-
ный генератор.
НАСТРОЙКА ГЕНЕРАТОРА ЧАСТОТ
Поворачивайтесь лицом к при-
бору справа и нажимайте иконку с
Перед вами прибор с двумя ок-
нами осциллографов, горизонталь-
ным ползунком ниже и тремя руч-
ками в самом низу. Выглядит
страшновато, но на самом деле го-
ловоломка с частотным генерато-
ром не так сложна, как кажется.
На экране справа — картинка
сигнала, как она должна выглядеть
(желтый), и реальный выходной
сигнал (голубой). Легко заметить,
что идеальный сигнал — это ком-
бинация трех гармонических коле-
баний с разной амплитудой, фазой
и кратными частотами.
Задача: найти несколько коле-
баний и изменить их амплитуды,
фазы и частоты так, чтобы полу-
ченный выходной сигнал (сумма
найденных колебаний) совпал с
идеальным.
Вначале находим сигнал, двигая
ползунок до упора влево и вправо
(Этрус говорит: "Move the slider").
Затеи настраиваем амплитуду самой
левой ручкой тан, чтобы амплитуда
красной кривой в левом окне осцил-
лографа совпала с зеленой. Этрус
все время подсказывает ван, что де-
лать: "Моте volume", "Louder" —
крутить вправо, "Quiter" — влево.
Затем подгоняем фазу правой
ручкой так, чтобы минимумы крас-
ной и эеленой кривых совпадали.
Можно даже не смотреть на экран, а
просто слушать команды "Left"
(влево) и "Right" (вправо).
Наконец подстраиваем частоту
средней ручкой (Faster, Speedy —
вправо, Slower — влево).
Когда первая гармоника настро-
ена, переходим ко второй, погоняв
горизонтальный ползунок налево и
направо. Затем повторяем процеду-
ру в третий раз, пока желтая и голу-
бая кривая в правом окне не совпа-
дут полностью. Если ван не удалось
настроить один из сигналов — не
расстраивайтесь. Снова передерни-
те ползунок, и неверная гармоника
исчезнет. В принципе решение
этой головоломки не влияет на про-
хождение. Можно вообще ничего
не делать, а сюжет все равно пой-
дет своим ходом.
Когда вы подберете сигналы для
обеих эпох, запустится ролик. Каме-
ра отодвинется от прибора, и Этрус
приготовится продемонстрировать
вам работу своего обозревателя.
Ух! Что-то взрывается, валит
дым, по всей комнате летят ис-
кры... Похоже, сгорел источник пи-
тания. Впрочем, оптимист Этрус
уверяет, что повода для расстрой-
ства нет: неподалеку есть резерв-
ный источник питания. Разыскать
его и запустить — ваша следующая
задача. Сам же Этрус отправится в
другую эпоху — Райм, — чтобы там
проделать нужные наладочные ра-
боты. Он просит вас связаться с
ним при помощи обозревателя,
после того как вы наладите энер-
госнабжение. Нужную для связи с
Раймом последовательность крис-
таллов вы можете найти в его жур-
нале (как раз в этом месте речи Эт-
руса камера на секунду задержива-
ется на полукруглой тумбочке спра-
ва от частотного генератора — это
подсказка, где лежит журнал).
ЗАПУСК ГЕНЕРАТОРА
Когда Этрус исчезнет, осмотри-
тесь. Из комнаты есть два выхода.
Первый — дверь на платформу у
фуникулера. Но этот путь никуда не
ведет. Второй — лифт, который на-
ходится в центре помещения.
Чтобы открыть лифт, потяните
за рычаг, расположенный наверху
лесенки. Обратите внимание на
символ, нарисованный под рыча-
гом: каждая из областей дома Этру-
са имеет свое обозначение. Эти
знания вам понадобятся чуть поз-
же, при распределении энергии с
управляющего щитка.
Заходите в лифт. На стене на-
ходится управляющий лифтом
вертикальный ползунок (он под-
свечен красным), который может
находиться в трех позициях. Сей-
час он стоит наверху, значит, вы
на верхней этаже. Попробуйте
сдвинуть движок в нижнюю пози-
цию — свет погаснет: пока ехать
туда нельзя. Поставьте движок в
среднюю позицию, и лифт спус-
тится на средний ярус. Выходите,
дернув за расположенный справа
от двери лифта рычаг.
Теперь вам видно все ущелье.
Вид прекрасен: утреннее солнце,
шелест листвы, порхающие птицы,
голубая гладь воды. Вписанные в
пейзаж долины изящные павильо-
ны дома Этруса гармонично до-
полняют картину.
Идите по мосткам направо к
первой оранжерее. Дойдя до вхо-
да, обратите внимание на поруч-
ни лестницы, ведущей вниз. Там
находится одна из подсказок к
головоломкам эпохи Томаны. Ес-
ли желаете, можете прямо сейчас
спуститься, посмотреть на вися-
щую на стене серую плиту с гене-
алогическим древом семьи Этруса
(написано на Д'ни) и сфотогра-
фировать древо.
Проходите сквозь оранжерею.
Впереди видна вторая точно такая
же оранжерея. Оттуда выглянет
Йеша: она хочет показать вам что-
то интересное.
Прежде чем идти к ней, зайди-
те в расположенный справа пави-
льон. Похоже, именно здесь про-
водят свое время Катерина с доч-
кой. Тут есть несколько вещей, до-
стойных вашего внимания. Во-
первых, на стене слева от входа
находится распределительный
щит. Скоро он вам понадобится.
Во-вторых, в столе напротив рас-
пределительного щита в ящике ле-
жит книга. Это дневник Катерины,
из которого мы узнаем, что несча-
стная женщина разрывается меж-
ду материнской любовью к сыно-
вьям и долгом быть лояльной по
отношению к мужу.
В дальней части комнаты есть
дверь, но пока она заперта. Нако-
нец, на столе стоит сосуд со свет-
лячками. Их изучает Йеша. Можно
оставить сосуд закрытым, а можно
открыть крышку и выпустить насе-
комых. От того, что вы выберете,
будет зависеть отношение к вам
девочки в дальнейшем. Она наде-
ется похвастаться исследователь-
ской работой перед отцом и силь-
но расстроится,если вы испортите
ей эксперимент.
Выходите наружу и идите к Йе-
ше. Посмотрите на ящерицу, кото-
рую она вам покажет, и идите даль-
ше. Кстати, тут в игре тоже вилка:
если вы промедлите, ящерица убе-
жит до вашего прихода.
За вторым павильоном дорожка
раздваивается. По логике, вам на-
право, к расположенной в скалах
дамбе. Но все же стоит пойти нале-
во, к спальне Этруса и Катерины,
чтобы исследовать ее при дневной
свете (позже поймете, почему).
В спальне прочтите (и сфотог-
рафируйте) записку, лежащую на
тумбочке справа от кровати. Обра-
щение и подпись написаны на Д’ни.
Потом посмотрите на камин.
Рассмотрите картину, висящую над
очагом, — там изображена семья
Этруса в далекие времена идилли-
ческой жизни на Мисте.
Кто играл в Myst или Real Myst,
тот твердо усвоил: камины у Этру-
са — отнюдь не отопительные
приборы. Это такие хитрые лифты,
куда нужно заползать на четве-
реньках. Ползем. Ага! — предчув-
ствие не обмануло. Кнопка, матри-
ца для рисунка на внутренней сто-
роне двери — все на месте. Вот
только электричества пока нет,
так что поэкспериментировать не
получится. Выползаем и идем к
дамбе чинить свет.
Ну вот, пришли. Вы стоите на
обзорной площадке, и прямо перед
вами на столбике мигают два крас-
ных символа, обозначающих за-
глушки над турбиной. Ниже распо-
ложена большая рукоятка. На вер-
шине столба есть кнопка. Первое,
что нужно сделать. — потянуть за
рукоять. После этого тревожные
красные огни погаснут.
Вернитесь к круглой площадке
между первой и второй оранжере-
ями. Йеша играет в павильоне, где
вы нашли дневник Кате-
рины. Идите к девочке.
Йеша обратит ваше вни-
мание на небольшой
шкаф на стене — в нем
находится управляющий
распределением энер-
гии пульт. Сейчас над
ним мерцает красный
огонек — энергоснаб-
жение нарушено. К со-
жалению. Йеша не мо-
жет вам помочь с пуль-
том — мама запретила
ей его трогать.
Как закончится ваш
разговор с девочкой, за-
висит от того, трогали ли
вы ее светлячков.
РАСПРЕДЕЛИТЕЛЬНЫЙ ЩИТ
Итак, рассиатриваем щит. На
нем есть несколько отмеченных
лампочками столбиков с символа-
ми под ними. Каждый символ обоз-
начает какую-то часть дома Этруса.
Ниже расположены два ряда
кнопок, позволяющие управлять по-
дачей энергии. Кнопка в верхнем
ряду определяет, из какой области
вы заберете энергию. Кнопка в ниж-
нем ряду показы мег, в какую об-
ласть эта энергия будет направлена
(закон сохранения энергии в силе).
Лрамя нижняя кнопка —
подтверждение действия,
аналог клавиши “Ввод*.
Левый нижний рычаг — пе-
резапустить головоломку.
Вам нужно сделать так. чтобы в
третьем и четвертом столбиках
(под ними нарисованы точно та-
кие же иконки, как те. что горели
НОВОЕ В MYST IV
Myst TV: Revelation — четвер-
тая игра исходной серии Myst
фирмы Cyan. Больше всего четвер-
тый “Мист" напоминает Myst Exile
с его дискретным перемещением.
Но появилось несколько приятных
новшеств.
Две последние игры Cyan разо-
шлись тиражами по полмиллиона
экземпляров. По сравнению с ре-
кордными продажами первых игр
серии Myst — это немного. Похо-
же, для многих загадки оказыва-
лись чересчур завернутыми, и, не
справившись, люди бросали игру.
Cyan решил исправить положе-
ние. сделав для играющих некото-
рые поблажки.
Во-первых, теперь у вас по-
явился фотоаппарат, который из-
бавит вас от возни с бумажными
записями.
Во-вторых, в Myst Revelation
есть трехуровневая система подска-
зок. доступная из опций игры. Пер-
вый уровень дает карту эры с отме-
ченным на ней расположением го-
ловоломок и намек на их решение.
А в подсказке третьего уровня иног-
да можно найти решение целиком.
красным светом над рычагом у во-
допада) светилось по пять огонь-
ков. Верхние огоньки в столбиках
должны быть зелеными — ни
красный, ни белый свет не годит-
ся. Так сказала Йеша.
Сначала все просто. Нажимаем:
1) Первая кнопка в верхнем
ряду, шестая кнопка в ниж-
нем. Ввод.
2) Первая кнопка в верхнем
ряду, третья кнопка в ниж-
нем ряду. Ввод. В результа-
те под третьим столбиком
загорелась зеленая иконка
— одна заглушка турбины
готова.
Теперь нужно добиться, чтобы в
четвертом столбике тоже горело
пять лампочек. Не гарантирую, что
приведенный мной алгоритм опти-
мален, — эту задачу можно решать
многими способами.
В-третьих, появился способ
быстрого перемещения между
реперными точками одной лока-
ции — zip mode. Щелкаете по
иконке справа внизу, и вам по-
казывают картинки тех мест, ку-
да можно мгновенно перепры-
гнуть. Иногда это сильно помога-
ет сэкономить время.
Наконец, в процессе прохож-
дения вы найдете уникальный ар-
тефакт — амулет памяти. Он будет
светиться голубым светом вблизи
ключевых точек или важных пред-
метов. Щелкните по нему мышкой,
и амулет явит картины прошлого,
которые помогут вам разобраться
в настоящем. Еще одна функция
амулета — озвучивать книги и
дневники, которые вы будете на-
ходить в разных местах.
А вот с титрами есть трудности
— видно их далеко не всегда. А не
помешало бы! Часто речь персона-
жей забивается звуковыми эффек-
тами или помехами (типа тут у нас
электростатический шторм), и,
чтобы ничего ие упустить, прихо-
дится слушать монологи по не-
сколько раз.
64
№ 12 (37) / 2004
Из шестого столбика пере-
водим энергию во второй.
Из пятого в шестой.
Из шестого снова во второй.
В результате в шестом оста-
нется гореть одна лампочка.
Из шестого перекидываем
эту единицу в четвертый.
Из второго в шестой.
Наконец, добавляем четыре
единицы из шестого столби-
ка в четвертый.
Когда задача будет решена, зе-
леные символы под третьим и чет-
вертым столбцами замигают, а
крышка пульта закроется.
Последнее, что нужно сделать,
чтобы преодолеть энергетический
кризис, — вернуться к водопаду и
нажать кнопку над рычагом. После
этого откроются заглушки и под на-
пором воды закрутится турбина, да-
ющая энергию. Задача решена.
Можно возвращаться в обсервато-
рию, чтобы связаться с Этрусом.
Когда вы поднимитесь по лесен-
ке, ведущей от водопада, вдали
снова мелькнет Йеша. Идите впе-
ред. On! — вечно у Этруса что-то не
так. Впереди вспыхивает зеленый
свет, раздается взрыв, и мостки под
вами проваливаются...
ТОМДНД НОЧЬ
Непонятно, сколько мы пролежали
в отключке, только день сменился
синим вечером, в небе висит луна, и
вокруг трещат цикады.
Очень красиво. Вот только в гла-
зах все двоится и плывет. Ощущение,
что все это время мы провалялись
под водой и сейчас смотрин оттуда
же. Может, мы лягушка? И никто из
обитателей дома даже не полюбо-
пытствовал, чего это гость столько
времени в овраге валяется...
Ладно, хватит себя жалеть. Вы-
лезаем из оврага и идем смотреть,
что же случилось. Первое, что бро-
сается в глаза, — мостки, ведущие к
комнате Этруса с Катериной, обва-
лились. Теперь, чтобы туда попасть,
нужно искать другой путь.
Возвращайтесь в обсерваторию.
По пути проверьте распределитель-
ный щит и убедитесь, что подача
энергии во все части дома восста-
новлена. Если вы еще не сфотогра-
фировали генеалогическое древо
Этруса, то удобно это сделать те-
перь: в первой оранжерее спусти-
тесь вниз, нажмите на кнопку круг-
лого светильника и при помощи руч-
ки направьте луч света на плиту.
В обсерватории откройте верх-
ний ящик тумбочки и прочтите ра-
бочий журнал Этруса, где указана
последовательность кристаллов,
нужная для связи с Раймом. Найдя
искомый рисунок, сфотографируй-
те его. Кроме того, если вы не зна-
комы с предыдущими частями игры,
журнал познакомит вас с историей
сыновей-предателей Этруса Сирру-
са и Ахенара.
Следующий шаг — нужно вклю-
чить антенну, расположенную на
крыше. Естественно, Этрус забыл
объяснить, как до нее добраться. От
тумбочки идите к кристаллическо-
му обозревателю и поднимайтесь
по нескольким ступеням. Рядом
стоит шкаф. Подсказкой служит
вторая из схем, висящих на его тор-
це. Тут же, рядом со ступенями, вы
увидите торчащий из пола столбик
с рычагом в верхней части. Потяни-
те за него, и крыша раздвинется.
Теперь можно включить телескоп.
Идите наверх по второй лесенке
и садитесь в кресло. Нажмите крас-
ную кнопку на ручке — кресло под-
нимет вас к окуляру телескопа. Мо-
жете крутить ручки и любоваться
пейзажами местной лумы, но не за-
будьте. что ваша цель — включить
антенну. Для чего нужно нажать
желтую кнопку справа от окуляра.
Наигравшись, снова воспользуй-
тесь красной кнопкой на ручке
кресла, чтобы опуститься вниз.
НАСТРОЙКА КРИСТАЛЛИЧЕСКОГО
ОБОЗРЕВАТЕЛЯ
Подойдите к прибору. Экран
ожил, хотя пока на нем виден толь-
ко "снег".
Справа находится пульт, позво-
ляющий менять тип кристалла.
Ползунок в средней части опреде-
ляет форму кристалла, а ручка вни-
зу — его цвет.
В центре расположены пять за-
крытых шторками окошек. Вы вы-
бираете кристалл на правом пульте
и потом нажимаете кнопку под тем
окошком, куда хотите его помес-
тить. Подобрав все пять кристал-
лов, нужно нажать большую кнопку
“Пуск” внизу.
Код для связи с Раймом:
красный 6. голубой 3, жел-
тый & зеленый 8. синий 2.
Числа обозначают деление,
на котором должен стоять
ползунок.
После нажатия красной кнопки
из помех выплывет лицо Этруса. Он
находится на Райме и не может его
покинуть из-за электромагнитного
шторма. Он просит вас сходить в
его спальню, открыть верхний ящик
бюро и нажать кнопку под ним. То-
гда откроются два потайных отде-
ления с записями Этруса о Спайре и
Хевене. Вторая просьба Этруса —
напомнить Йеше, чтобы она не за-
была про домашнее задание.
СПАЛЬНЯ ЭТРУСА
Садитесь в лифт и езжайте на
нижний ярус. После путешествия
по реке вы окажетесь на платформе
между комнатой Этруса и Катерины
и строениями на другом берегу.
Идите к комнате Этруса.
Возможно, вы уже побывали
здесь и осмотрели спальню при
дневном освещении. Если нет — об-
ратите внимание на записку, лежа-
щую на тумбочке справа от кровати.
Теперь, когда появилась энер-
гия, камин у дальней стены подсве-
чен так, что привлекает к себе вни-
мание. Забирайтесь внутрь и под-
нимите с пола амулет, потерянный
Йешей,_________________________
ВНИМАНИЕ' Как только вы подни-
мете амулет, на нижней панели
экрана у вас появится его изобра-
жение. Амулет хранит картины
прошлого, воспоминания, связан-
ные с определенными местами и
предметами. Как только амулет
начнет мерцать, щелкайте по нему
мышкой. Так вы будете получать
дополнительную информацию.
Амулет мерцает. Щелкаем и ви-
дим: вот Йеша убегает от кого-то и
прячется в камине. Кто-то тянет к
ней руки, но девочка успевает за-
хлопнуть дверь. От резкого движе-
ния амулет падает с ее шеи. Что тут
произошло?
Выбирайтесь из камина и идите
к бюро у входа в комнату. Откройте
маленький верхний ящик с круглой
ручкой. Там вы найдете решение
головоломки "камин". Нужно вклю-
чить лампу, стоящую тут же на сто-
ле и другую, стоящую слева от кро-
вати. Лазерные лучи отметят точки
на матрице, которые должны быть
закрашены. Зная рисунок, нетрудно
подобрать правильную последова-
тельность нажатий. Сфотографи-
руйте схему.
Включите лампу. Потом нажни-
те на квадратную кнопку под от-
крытым ящиком — справа и слева
откроются потайные отделения с
лежащими в них синей и красной
книгами. В них вы найдете описа-
ния обеих эпох, из которых Этрус
устроил тюрьмы для сыновей. И та
и другая изначально безлюдны, и та
и другая способны прокормить сво-
его обитателя.
Тут же вы увидите коды для
обозревателя.
Spire: зеленый 1. синий 7,
красный 8. желтый 4, голу-
бой 5
Haven: синий 2. красный 8,
пурпурный 1, зеленый 5,
желтый б
Не спешите назад в обсервато-
рию, чтобы посмотреть на Спайр и
Хевен. Ничего особенного вы там
не увидите. Экран покажет статич-
ные картины: в эре Хевен — потер-
певший крушение корабль, на
Спайре — группу статуй, в точности
повторяющих композицию картины
над камином.
Выходите из спальни и возвра-
щайтесь к лифту. Подойдите к даль-
нему краю платформы, где стоит
столбик с рычагом на нем. Сдвигай-
те рычаг вправо. Появится мост, по
которому можно пройти на кухню.
КУХНЯ И КОМНАТА ЙЕШИ
Обойдите кухню, внимательно
все рассмотрите — семейные порт-
реты, утварь. Особое внимание уде-
лите столику с раскрытой книгой.
Амулет покажет вам, как Этрус за-
нимается с Йешой, обучая ее языку
Д'ни. Соответственно, раскрытая
книга — это алфавит Д'ни. На ле-
жащем рядом листке девочка тре-
нировалась писать свое имя. Сфо-
тографируйте книгу и листок. Вме-
сте с семейным древом и запиской
из спальни Этруса это поможет ре-
шить загадку книжного шкафа в
комнате Йеши.
Кстати, Этрус иного и с удоволь-
ствием занимался со своей доче-
рью. Он даже обучал ее тому, чему
никогда не учил своих сыновей, —
как создавать книги эпох.
Выйдя с кухни, подойдите и
дерните рычаг у моста вправо: мост
передвинется так. что вы сможете
спуститься к домику внизу. Там на-
ходится спальня Йеши.
Обойдите комнату девочки, при-
касаясь к разным вещам: висящему
платью, игрушкам, кристаллу на
столе. Главное, на что нужно обра-
тить внимание, — это книжный
шкаф. В нижнем отделении за стек-
лом видны книга эры и листок с от-
печатком ладони на нем.
В верхнем отделении шкафа
стоят книги с именами на кореш-
ках. Если прикоснуться к любому
тому, он сдвинется внутрь. Но под-
винуть больше пяти книг не удается
— после пятого нажатия полки воз-
вращаются в исходное состояние.
Пока у нас недостаточно данных,
чтобы решать эту головоломку.
Но кое-что мы поняли. Йеша ис-
чезла с Томаны. В последний раз
мы видели ее в спальне родителей,
забирающейся в камин. Наверное,
нужно идти за ней.
В этом месте очень удобно вос-
пользоваться zip mode. Это позво-
лит вам перенестись прямо к лифту,
минуя разводной мост.
ТАЙНА КАМИНА
Забравшись в камин, нажмите
кнопку над дверью, чтобы опустить
заслонку и открыть матрицу разме-
ром 6x8. Нужно нанести рисунок
так, чтобы все помеченные лазером
клеточки окрасились в красный
цвет, а непомеченные остались
светлыми. При нажатии клетки она
сама цвет не меняет, а ее четыре со-
седки оказываются закрашенными.
Обозначим строки буквами:
ABCDEF
Восемь столбцов слева на-
право пронумеруем цифра-
ми. Так, СЗ будет означать
клетку на пересечении тре-
тьего столбца с третьей
строкой.
Поэкспериментировав не-
много, вы легко решите эту
задачу сами. Но на всякий
случай привожу ответ: 82
El D3 04 Сб Е8 F6.
Как только вы закончите рису-
нок. лифт поедет вниз, и вы окаже-
тесь в потайном туннеле. Идите
вперед до массивного круглого щи-
та (амулет засветится), потом вверх
по лестнице. На площадке потяните
на себя рычаг. При этом камера
впереди повернется и откроется
вход. В камере видны две книги.
Заходите туда.
Сейчас прикрепленные к поруч-
ню книги-телепортеры закрыты.
Чтобы их открыть, нужно дернуть
рычаг, находящийся на стене спра-
ва от входа. И вот перед вами спра-
ва лежит голубая книга Гавани
(Haven), а слева — красная книга
мрачного и неприступного Лика
(Spire). Начать путешествие лучше
с Гавани — Пик слишком мрачен,
труден для навигации и нашпиго-
ван зубодробительными голово-
ломками.
ГАВАНЬ
Совершив полет над морем, вы за-
канчиваете путь в маленькой камере
для свиданий. Когда-то решетка от-
деляла эту комнату от коридора, не
давая возможности Ахенару вос-
пользоваться хранящейся тут кни-
гой Томаны. Сейчас решетка разру-
шена. Посмотрите на кристаллы на
полу и воспользуйтесь амулетом,
чтобы понять, что тут произошло.
Невдалеке лежит сумка Йеши —
девочка была тут. Амулет покажет,
как она в испуге убегает от кого-то.
На стене находится труба. Руко-
ять внизу позволяет извлечь звук:
так посетители извещали Ахенара о
прибытии.
Выходите из разрушенной ком-
наты. Вы стоите на узкой тропе,
идущей вдоль скальной стены. Пер-
вый поворот направо ведет к мосту
из лиан над узким фьордом. Прохо-
да тут нет. Второй поворот — вы-
рубленные в скале ступени ведут к
вершине горы. Впереди виден за-
вал из камней.
Подойдите к завалу и притронь- КАК ПОПАСТЬ НА КОРАБЛЬ
тесь к приплясывающему у камня Ну вот, вы добрались до кораб-
красному крабику. Краб убежит и ля. Вокруг раскиданы целые и раз-
спрячется в куче валунов. А вы уви- битые ящики. Посмотрите на четы-
дите, что иа том месте, где он был. ре пушечных ядра, лежащих в ряд у
за камнем что-то блестит. Отод- входа на корабль. Потрогайте —
виньте камень рукой. За ним лежит они не двигаются.
осколок голубого кристалла. По- Идите налево, в обход. Вы уви-
смотрите на него вблизи, и амулет дите ящик с уходящей вверх верев-
покажет вам Сирруса с Ахенаром, кой, в котором лежат несколько
дерущихся друг с другом. Ну что же. ядер. Рядом, вне ящика, лежат еще
у нас две новости — хорошая и четыре ядра. Их можно по одному
плохая. Хорошая — братья не в сго- закатывать внутрь ящика. Похоже,
воре. Плохая — они на свободе, и эта конструкция играет роль проти-
нрав за двадцать лет заточения у вовеса. Закатите в ящик три ядра.
них не улучшился. Возвращайтесь к лесенке и за-
Вернитесь немного назад и за- ходите внутрь, в деревянный подъ-
ходите в ведущий наверх скальный емник. Справа на полу стоит ящик.
туннель. Посмотрите на рисунок на Выдвиньте его из клети наружу, к
скале. Если верить картинке, то тут ядрам. Закатите два ядра в ящик
водятся родственники Годзиллы. (загадка, но теперь ядра можно
Очень крупные, весьма зубастые и легко катать!). Потом затащите
крайне злобные. ящик с ядрами обратно в клеть. Са-
Вы оказались на перекрестке. ми заходите туда же. Покрутите ко-
Один путь — веревочная лестница лесо на стене по часовой стрелке
у ваших ног — ведет вниз, к остан- — ящик-противовес уедет куда-то
кам корабля. Второй путь — тун- вверх. А теперь дерните рычаг —
нель вверх — приведет вас на вер- лифт поднимет вас к мосткам, веду-
шину горы. Заберитесь туда, чтобы щим на корабль.
полюбоваться видом острова: под Посмотрите — первая секция
ногами раскинулся полный жизни и мостков на месте, а вторая сейчас
птичьего щебетания лес, а на гори- находится внизу, у воды. Чтобы ее
зонте гремит гроза. Обратите вни- поднять, сдвиньте вперед стоящий
мание на хижину в лесу и развива- у ваших ног ящик с ядрами. Он опу-
ющийся за лесом флаг. Третий путь стится, а мост поднимется.
— пологая тропа — приведет вас к Проходите на корабль.
лагерю Ахенара. Ну, и четвертый —
лестница вни1 по которой вы при- МАСТЕРСКАЯ АХЕНАРА
шли с берега. Похоже, Ахенар проводил на
Спускайтесь вниз, туда, где ви- корабле немало времени. Здесь
ден корабль. Вы стоите на берегу. расположена его мастерская, сюда
по другую сторону каменного зава- он приносил свои охотничьи тро-
ла. Идите вдоль берега, пока не феи. Начнем исследовать корабль
увидите тотем и лежащий рядом с снизу вверх.
ним скелет зубастой страхидлы. От мостков идите направо и спус-
Посмотрите, что вам покажет аму- кайтесь на нижний ярус.
лет. Судя по всему, доблестный Идите в дальний конец. Таи на
Ахенар уложил чудище чуть не го- столе лежит листок с изображения-
лыми руками. Сфотографируйте ми зверей и следов рядом с ними.
изображенный на тотеме символ. Это схема пищевой цепи острова. На-
Продолжайте путь по ведущей к рисованы те, кого едят, и следы тех.
кораблю полоске суши. В несколь- кто ест. Сфотографируйте листочек.
ких шагах впереди лежит дохлая На полке стоят чучела и скалят-
рыба, и вы увидите, как три краба ся черепа, вокруг висят ножи и кап-
соберутся вокруг на обед. Можете каны. Где можно, используйте аму-
их потрогать. Испуганные крабы лет для получения дополнительных
отбегают, но вскоре снова возвра- сведений.
щаются к рыбе. Забавно, все три Заходите направо, вглубь кораб-
зверушки ведут себя немного по- ля, к столу, на котором лежат ин-
разиому. струменты и охотничьи приспособ-
бб
пения. Обратите внимание на квад-
ратную бутыль с приделанным к ней
распылителем. Нажмите: из трубки
выплывет зеленое облачко, и у вас,
как когда-то на Томане, все поплы-
вет перед глазами. Намек ясен.
Поднимайтесь по вантам назад,
на второй ярус, а потом по лестнице
напротив мостков на третий ярус.
Вы увидите, как невдалеке призем-
лится птица с широко расставлен-
ными глазами и начнет клевать при-
несенную рыбу. Посмотрите на ее
ноги, а потом вспомните рисунок на
столе. Этот эпизод помогает уста-
новить связь между следами и зве-
рушками. Когда вы отвернетесь,
птица улетит.
Проходите туда, где она сидела,
а потом в самый конец палубы. По-
смотрите направо: тут есть не-
сколько колес, покрутив которые,
вы распустите корабельный парус.
Рассмотрите рисунок на полотнище
— там нарисованы живущие на ос-
трове звери и отмечены их ареалы
обитания. Чуть позже вы узнаете,
как называются эти диковинные
твари. Сейчас просто запомните,
что всего на острове пять домини-
рующих видов. Сфотографируйте
парус — позже это поможет ориен-
тироваться в джунглях.
Прежде чем уйти с этого места,
придется снова покрутить колеса,
чтобы свернуть парус. Дело в том,
что за вашей спиной опустился
противовес — авоська с камнями,
которая блокирует дорогу. Убирай-
те авоську, делайте шаг назад и за-
ходите во внутреннюю комнату.
Посмотрите на сундук с сокро-
вищами у порога (амулет!). Потом
подойдите к кровати, где лежит
дневник Ахенара. Вы прочтете, как
Ахенар попал на остров, и узнаете
названия островной фауны.
Ушастая обезьяна зовется
Mangree, похожий на помесь буль-
терьера с крокодилом хищник —
Camoudile, напоминающая кенгуру
тварь — Zeftyr. а знакомая нам пти-
ца-рыбоед называется Karnak
Последние страницы книги по-
священы встрече Ахенара с мор-
ским страшилищем, скелет которо-
го вы видели у тотема, но названия
его в книге нет.
Идите назад к лифту. По пути
посмотрите, как птицы ныряют в
море за рыбой, — здорово сдела-
но! Чтобы опустить лифт, дерните
горизонтальный рычажок на стене
рядом с колесом. Возвращайтесь на
берег, а оттуда по веревочной лест-
нице забирайтесь наверх, в ущелье.
Идите вперед, к лагерю Ахенара.
Обратите внимание: что в расщели-
не, по которой вы идете, ветер свис-
тит как в аэродинамической трубе.
Когда вы приблизитесь к палатке, за-
пустится ролик: полотнище задро-
жит. и, оторвав палатку от земли, от-
туда выскочит что-то крупногаба-
ритное и зубастое. Палатка свалится
на вас. вы схватитесь за нее, и тут на-
тянутую на деревянную основу
ткань, как планер, подкинет ветер.
Наслаждайтесь полетом над джунг-
лями. К сожалению, он будет недол-
гии, а приземление не особо мягким.
В ДЖУНГЛЯХ
Как известно, в джунглях легко
заблудиться. Глядя на тропинки,
разбегающиеся во всех направле-
ниях, поверить в это очень легко.
Единственный ориентир — бывшая
палатка-планер.
Кстати, если хотите еще раз пе-
режить сцену с полетом, щелкните
мышкой на повисшей на ветвях тка-
ни и воспользуйтесь амулетом. Ага!
Палатку протаранил зефтир!
Посмотрите под ноги — там
видны чьи-то следы. Воспользуй-
тесь амулетом. Бродя по лесу, вы
будете натыкаться на лесных обита-
телей, слышать их голоса, видеть их
следы. Будьте внимательны, приме-
няйте амулет — некоторые сценки
дадут вам подсказки к решению го-
ловоломок.
Сейчас вы стоите на распутье. В
разные стороны расходятся три
тропинки. Если пойти по дорожке, у
которой лежит палатка, можно вый-
ти к лагерю, который мы так стре-
мительно покинули. Идите вперед
(к палатке), вперед (вас притормо-
зят, показав пересекающего до-
рожку камодила), направо (тропин-
ка раздвоится, выбирайте правый
путь), снова вперед (у капкана на
камне воспользуйтесь амулетом!) и
до упора, пока не дойдете до скал,
по которым можно подняться к пло-
щадке с лагерем Ахенара. Обратите
внимание, что с этого момента для
zip моды доступны три места: каме-
ра с книгой Томаны, лагерь и место
приземления в джунглях.
Честно говоря, минут через двад-
цать плутания по джунглям я пришла
к выводу, что у меня плохая карма.
Еще через 20 минут я начала узна-
вать деревья и пни "в лицо" и поня-
ла. что тропинок не так много, как по-
казалось сначала. A zip mode попол-
нилась новыми реперными точками.
Итак, вы всегда при помощи zip
mode можете прыгнуть на распутье,
куда свалились с неба. Обозначим
три тропы: та. у которой лежит пла-
нер, тропа справа от валуна и тропа
слева от валуна. Отсюда и будем
танцевать.
МНОГО-МНОГО ДИКИХ ОБЕЗЬЯН
Начнем с тропинки слева от ва-
луна. Через четыре экрана вы уви-
дите скачущих по деревьям обезья-
нок мангри. А еще через шаг вы по-
падете на крошечную полянку. Ка-
жется, дальше идти некуда. Но ос-
мотритесь! — справа от тропинки
стоит охотничий домик Ахенара.
Чтобы туда пройти, нужно при-
гнуть красную траву руками. Идите,
забирайтесь по лестнице. Обратите
внимание на кучу костей в углу
(амулет), разверните полотнище над
входом в охотничий домик. Сфотог-
рафируйте рисунок на полотне —
это еще один кусочек, нужный вам
для решения "загадки тотемов".
Подойдите к передней стороне
палатки. Видно, как по стоящему
впереди идолу вверх-вниз скачут
три мангри. К сожалению, разгля-
деть символ не удается, поскольку
одна из обезьян всегда закрывает
вам обзор. Нужно их отогнать.
Бродя по лесу, вы могли видеть
сценку, как хищник загоняет ман-
гри на дерево. А та издает сигнал
тревоги из трех звуков. Высокий —
низкий — высокий. Длинный —
короткий — длинный.
Устройство из трех кояес и
горшков разной формы под
ними позволяет имитировать
крики мангри — так Ахенар
подманивал их под свои
стрелы. Вы же, вращая рукой
колеса, должны сымитиро-
вать сигнал тревоги. Важна
как высота звуков, так и их
продолжительность. Первый
и третий звуки длятся при-
мерно 1,5 секунды, средний
— полсекунды. В среднем
это соответствует s и j обо-
рота колес.
Итак: крайнее правое коле-
со, потом крайнее левое и
снова крайнее правое.
Делать это надо быстро, и не
факт, что все получится с первого
раза. Мои обезьяны ускакали в лес
где-то после третьей попытки.
Теперь посмотрите на тотем,
сфотографируйте символ и, свер-
нув полотнище у входа, вылезайте
из этого скворечника. Возвращай-
тесь на распутье.
НАПРАВО ПОЙДЕШЬ -
КАМОДИЛА НАЙДЕШЬ
Если пойти по тропе справа от
валуна, через два экрана вы уви-
дите, как сменится пейзаж, вы вы-
шли к равнине у подножья вулка-
на. Впереди сквозь заросли сухой
жесткой травы протоптана тропа.
Тут начинается царство каиоди-
лов. Идите по тропе. Сначала вы
увидите, как выясняют отношения
два эефтира. Выскочивший из за-
сады камодил прервет поединок,
убив одного из бойцов. Потом под-
летит карнак и усядется на высо-
ком пне в надежде пообедать ос-
татками пиршества.
Идите вперед, пока тропа не за-
кончится. Слева выскочит еще один
камодил, которому вы показались
желанной добычей. Но когда он бу-
дет пересекать поляну, два стран-
ных растения выпустят зеленые
споры (или газ?). У вас все поплы-
вет перед глазами, а хищник рухнет
как подкошенный.
Рассмотрите растения. Вы узна-
ете кое-что новое об Ахена ре и по-
лучите подсказку, как избавиться
от камодила. которого вам предсто-
ит встретить в лесу на другой сто-
роне бухты.
Вернитесь на один шаг назад, к
лесу. Посмотрите направо. От ос-
новной тропы под прямым углом от-
ходит еще одна тропка. Она огиба-
ет валун и оканчивается рядом с
третьим тотемом. Как обычно, рас-
смотрите его и запомните символ.
Снова возвращайтесь на распу-
тье в центре леса.
ЗАГАДКА ВОРОТ
Теперь идите по тропе, у кото-
рой лежит палатка. Дойдя через па-
ру шагов до развилки, поверните
налево. Довольно долгий путь, на
котором вы снова встретите разных
к деревянным воротам. Воспользо-
вавшись амулетом, вы узнаете, что
так Ахенар отгородил эону, где жи-
вут карнаки. И получите подсказку,
как эти ворота открыть.
Замок находится слева от ворот.
ВНИМАНИЕ! Прежде чем взяться
за решение головоломки, спасите
игру. Задача достаточно сложна,
и при этом нет способа вернуть
замок в начальное состояние. Уж
если вы запутаетесь — выпуты-
ваться придется самим.__________
Посмотрите на замок с близкого
расстояния. Внизу у прикрываю-
щей его заслонки есть выемка, че-
рез которую видно дерево. Бери-
тесь за это место и двигайте за-
слойку вверх.
Теперь видна странная кон-
струкция из трех направляющих с
шестью дырочками на каждой. Тре-
тья дырочка на верхней планке и
четвертая на нижней — светлые.
На каждой направляющей ук-
реплен ползунок с тремя отвер-
стиями.
Между направляющими распо-
ложены два молоточка — светлый
наверху и темный внизу. Каждый
можно поворачивать вверх или
вниз. Ползунок, на котором стоит
один из молоточков, можно двигать
по горизонтали.
Задача — поставить молоточки
на светлые отверстия, при этом
молоточки должны быть вне пол-
зунков.
Перенумеруем ползунки
сверху вниз: 1 — верхний, 2
— средний, 3 — нижний.
Молоточки обозначим т —
темный, с — светлый.
Двигаем:
с вниз
2 на две дырочки влево
с вверх
т вверх
2 на одну вправо
с вниз
теииз
2 на одну влево
с вверх
1 на две вправо
т вверх
2 на 1 вправо
г вниз
с вниз
2 на одну влево
с вверх
1 на одну вправо
т вверх
2 на две вправо
с вниз
т вниз
2 на одну влево
с вверх — верхний молоток
на месте
3 на две влево
т вверх
2 на одну вправо
твниз
3 на одну влево
т вверх
2 на одну вправо
т вниз — готово!
Тропинка за воротами приведет
вас к гавани, с берега которой кар-
наки ныряют в воду за рыбой. По-
смотрите на гавань, воспользуйтесь
амулетом. Потом повернитесь к ле-
су. На опушке справа от вас стоит
четвертый тотем. Осмотрите его и
сфотографируйте символ.
Выйдя из ворот, идите направо,
и скоро вы увидите болото, где кор-
мятся зефтиры.
ПЯТЫЙ ТОТЕМ
Через болото тянутся деревян-
ные мостки, поэтому ориентиро-
ваться очень легко. Вокруг гуляют
звери и скачут рогатые лягушки.
Идите до того места, где путь раз-
дваивается. Поверните налево.
Скоро мостки закончатся, и вы ока-
жетесь на берету моря рядом с по-
следним, пятым идолом. Что делать,
вам известно.
ЗАГАДКА ТОТЕМОВ
Возвращайтесь к развилке и
идите по правому пути. Вы выйдете
к бухте. Над водой устроен помост.
У подножья ведущей туда лестницы
видны следы раздвоенных копыт
(амулет!).
Поднимайтесь и идите вправо.
Там, скрытый деревянным коробом,
находится замок от разводного мо-
ста. Если справитесь с этой голово-
ломкой, то получите доступ на дру-
гую сторону бухты.
Чтобы открыть ящик, надо потя-
нуть за ручку, которая находится
вверху на правом краю помоста.
Замок — это пять похожих на
флейты трубок, которые можно
поднимать на разную высоту. Под
каждой флейтой есть окошечко, где
виден символ. Под одной из флейт
окошка нет. поэтому тут придется
экспериментировать.
Вы должны расставить по по-
рядку (по иерархии) пять видов
зверей, населяющих остров. Сим-
вол каждой твари вы видели на ее
тотеме. Порядок должно подска-
зать вам полотнище из охотничьего
домика Ахеиара, его записка на ко-
рабле и все то, что вы наблюдали,
бродя по джунглям.
Вот нужный порядок (слева на-
право):
Cerpatee (большой зверь, ске-
лет которого вы нашли на бе-
регу). На флейте будут видны
три дырочки, а в окошке бе-
лый квадрат.
Camoudile — видны две ды-
рочки.
Мапдгее — флейта полностью
задвинута, а в окошке виден
четырехлистный клевер.
Karnak — пять дырочек, но
символ не виден.
Zeftyr — четыре дырочки.
Установив последовательность
символов, нужно потянуть за руко-
ятку слева от замка. Если все верно,
она опустится, а вслед за ней по-
едет вниз секция разводного моста.
Теперь можно пересечь бухту.
ХИЖИНА АХЕИАРА
Идите вперед пока слева от до-
роги не увидите деревянную хижи-
ну. Заходите и начинайте исследо-
вать все вокруг. Откройте стоящий
у двери сундук. Внутри лежит само-
дельный набор для подводного
плаванья. Помните, вы читали, как
покидая Гавань, Этрус бросил кии-
гу-телепортер в воду. Возможно,
Ахенар пытался ее найти.
У кровати стоит второй сундук.
Откройте его и посмотрите на вну-
треннюю сторону крышки. Там на-
рисован портрет мангри. а под
ним таблица с пометками. Сфото-
графируйте листочек. Что значит
эта схема, вы поймете, прочтя ле-
жащий на кровати второй днев-
ник Ахеиара.
Из его записей вы узнаете, как
он изменился за годы пребывания
на острове. Безжалостный охот-
ник превратился в увлеченного
натуралиста. Он обнаружил, что
мангри разумны и у каждой обезь-
янки есть свое имя. И Ахенар был
просто потрясен, когда понял, что
обезьянки и ему дали имя. Обычно
имена мангри состоят из двух зву-
ков разной тональности и продол-
жительности.
Кроме того, в дневнике упоми-
нается последнее из неизвестных
вам имен зверей: Cerpatee.
Продолжайте осмотр хижины.
Вы найдете еще три листка с имена-
ми мангри. Один листок, свернутый
в трубочку, лежит у окна. Два лист-
ка находятся на втором ярусе хи-
жины — влезть туда можно по
опорному столбу. Первый лежит на
столе рядом с красками, а второй
спрятан под нарисованным Ахена-
рои пейзажем. Чтобы его увидеть,
надо, не пользуясь лупой, поднять
верхний лист с рисунком.
Имена нужны вам для решения
следующей головоломки, поэтому
сфотографируйте каждый листок.
Осмотрев домик, выходите и
продолжайте путь через лес.
КДМОДИЛ И МАНГРИ
Ахенар построил отличную до-
рогу, а лес вокруг очень красив.
Идите вперед, пока не увидите
преградившего вам путь камодила.
Зверь стоит внизу и страшно ры-
чит. Знакомиться с ним ближе сов-
сем не хочется, поэтому поворачи-
ваем налево. Через несколько ша-
гов вы придете к обзорному пунк-
ту, который Ахенар оборудовал на
дереве. Залезайте.
Посмотрите наружу: вам видна
полянка, вокруг которой растут
пять деревьев с гнездами мангри.
Сами обезьянки играют на поляне.
И тут появляется канодил. Хищ-
ник решил поохотиться на мангри, а
ловкие мартышки взбираются на де-
ревья и прячутся таи в гнездах. Ка-
модил рычит под тем деревом, где он
в последний раз видел обезьяну.
Между деревьями с гнездами
протянуты веревки. Похоже, это
постарался Ахенар, построивший
для своих друзей канатную дорогу.
В центре поляны растет выпускаю-
щий зеленый газ ядовитый куст.
Ясно, что все это — очередная
головоломка, цель которой — изба-
виться от камодила.
Чтобы найти решение, осмотрите
обзорный пункт. Неподалеку висит
лист со схемой поляны. Черными
точками отмечено дерево с плодами.
Кроме того, вы найдете лист с сигна-
лом, услышав который, мангри начи-
нают швыряться орехами. Инстру-
мент для подачи звуковых сигналов
обезьянкам находится тут же.
Способ решения — заманить
камодила в куст и задержать его
там. оглушив орехом, пока куст не
выпустит газ. Сложность состоит в
том, что только белая мангри доста-
точно сильна, чтобы кидаться оре-
хами. То есть именно эта обезьяна
должна оказаться на дереве с пло-
дами в нужный момент.
Для того чтобы позвать обезь-
ян, надо правильно покрутить зву-
ковые колеса. Каждая обезьяна
отзывается только на свое имя.
Эти имена записаны чем-то вроде
нотной грамоты, повернутой на 90
градусов. Звуки записаны по по-
рядку сверху вниз (первый — в
первой строке, второй — во вто-
рой). Три столбца соответствуют
68
трем колесам: большому, средне-
му и маленькому. Если, например,
вначале надо крутить среднее ко-
лесо, то черточка будет стоять во
второй ячейке первой строки. На-
конец, длина черти в ячейке —
это длительность звука. Короткая
черточка соответствует 0,5 секун-
ды реального времени (четверти
оборота колеса при нормальной
скорости вращения). Длинная
черта — это полторы секунды или
три четверти оборота. Услышав
свое имя, мангри высовывается из
гнезда и, если рядом есть другое
свободное, перебегает туда. Камо-
дил по земле бежит за ней.
Перед тем как начать экспери-
ментировать, обязательно спасите
игру.
Привожу последовательность
звуков, позволяющую решить зада-
чу. Первое число — номер колеса,
второе — продолжительность в се-
кундах.
1 0.5 3 1.5
31.5 2 0.5
10.5 3 1.5
11.5 2 1.5
2 0.5 1 0.5
10.5 3 1.5
3 1.5 2 0.5
11.5 21.5
3 1.5 2 0.5
Теперь все расставлены по мес-
там. Осталось заставить камодила
прыгнуть в куст и дать команду бе-
лой мангри открыть огонь. Нужно с
первого раза быстро и правильно
подать оба сигнала. Псэтому обяза-
тельно спаситесь, иначе придется
начинать все сначала.
10.5 3 1.5
3 1.5 1 0.5 2 0.5
Ну вот. Бездыханный камодил
валяется под кустом, а вы можете
продолжать путь.
КМ ОБРАЩАТЬСЯ
С КРЫЛАТЫМИ ЗМЕЯМИ
Идите мимо поляны с камоди-
лом. Скоро вы придете к лестнице,
ведущей в большое гнездо. Сверху
на вас смотрит мангри. Забирай-
тесь туда.
Похоже. Ахенар подружился с
мангри — они совершенно не бо-
ятся людей. На полке лежит стоп-
ка чистого белья и свитер, кото-
рый Катерина подарила сыну.
Невдалеке висит компас. Но са-
мое интересное — это рисунок
на двух рыжих листьях. Расшиф-
ровка такова: когда вы встретите
на своем пути спящую летающую
змею (а вы ее встретите очень
скоро), нужно четыре раза погла-
дить ее справа налево по четвер-
той полоске на третьем кольце. А
когда она проснется, надо один
раз шлепнуть ее по голове. Чест-
но говоря, ине это напомнило
несговорчивого паука из Beyond
Divinity, которого нужно было
чесать между второй и третьей
лапами с правой стороны, и ни-
как иначе.
Выходите из домика по дорожке
из листьев. Скоро вы придете к сту-
лу. Садитесь на него и смотрите
вниз. Там свернулась спящая змея.
Амулет покажет вам еще раз, что вы
должны сделать. Гладьте змею, по-
том шлепайте ее по морде, и она
встряхнется и улетит, удивив вас
видом крыльев.
Прикоснитесь к ручке, на кото-
рой спала змея, чтобы начать ваше
финальное путешествие по этой
эре. Закончится оно рядом с комна-
той для свиданий. Заходите и при
помощи книги Тоианы отправляй-
тесь назад, домой.
ТОМАНА
По прибытии на Ьману запустится
короткий ролик. Вы увидите Ахена-
ра. который телепортируется куда-
то от домика Йеши. После его отбы-
тия книга, которой он воспользовал-
ся, падает на террасу под домиком.
У вас есть выбор — отправиться
на Спайр, чтобы узнать больше о
Сиррусе, или пойти в комнату де-
вочки и посмотреть, нет ли новос-
тей. Я советую ван сдержать любо-
пытство, так как если вы пойдете к
Йеше, то найдете последнюю под-
сказку от головоломки шкафа, а по-
том книгу новой эпохи — Серении,
и захочется посмотреть: “А что
там?” Так вот, скажу прямо: таи за-
гадки, КЛЮЧИ от которых вы должны
искать на Лике. Поэтому сейчас са-
мое время отправиться туда.
ПИК
Сиррусу с местом заточения повез-
ло меньше, чем Ахенару. Сразу по
прибытии на вершину высокого мо-
нолита возникает ощущение холо-
да и тоски. Холодное светило над
пеленой облаков не греет, и в небе
видны звезды. Холодный зеленова-
тый свет вызывает фрустрацию и
почти физический озноб.
Комната для свиданий находит-
ся на самой вершине пика. Решетка
разрушена. Выходите через про-
лом. Снаружи на сиденье лежит
книга Йеши. Амулет даст вам про-
слушать разговор, из которого ста-
новится ясно, что девочка учила
Сирруса Д'ни. Опасное знание в
опасных руках!
Начинайте спуск с вершины по
узкой лестнице. Через четыре про-
лета вы увидите пристроенный сбо-
ку лифт, но, увы. синий кристалл,
служащий кнопкой для вызова каби-
ны, разбит, и лифт не работает. Про-
должайте спуск. Еще через два про-
лета лестница закончится, приведя
вас к похожим на собор руинам.
УРОВЕНЬ РУИН
Стоя у подножия лестницы, ос-
мотритесь. Впереди видна та самая
статуя из зеленого камня, которую
показывал вам кристаллический
обозреватель. Правее находится
пролом. Еще правее виден мост. Он
ведет к лифту. Подойдите и посмо-
трите. Синий кристалл тут цел. и ес-
ли нажать на него, с лязгом и скре-
жетом снизу приедет кабина. Пока
пользоваться ею рано.
Идите к зеленой статуе, рассмо-
трите ее, послушайте амулет. Пра-
вее статуи когда-то была стоянка
Сирруса — амулет покажет вам его,
трясущегося от холода и отчаяния,
когда Сиррус понял, что книги для
возвращения тут нет.
Проходите в пролом левее ста-
туи. Прямой путь ведет к большому
белому кристаллу. В основании
кристалла есть шкала. Ползунок
стоит в верхней позиции, а напро-
тив четвертой позиции сверху на-
ходится белая отметина. Обратите
внимание на форму отверстия, из
которого произрастает кристалл.
Это пятиугольник.
Теперь осмотритесь вокруг.
Справа от вас находится лаз (тоже
пятиугольный). Загляните внутрь —
туннель идет вглубь. Ныряйте туда,
чтобы, промчавшись через тоннели
и пещеры с зелеными кристаллами,
вынырнуть где-то на нижнем уров-
не. Ясна что это — дорога в один
конец.
НИЖНИЙ ЯРУС - док
Идите вперед. Цветовая гамма
по прежнему соответствует стан-
дартам похоронного бюро. Впечат-
ление сумасшедшего дома допол-
няется красиво плывущими по небу
облаками зеленых астероидов.
Не менее странно выглядят два
ряда повисших в пространстве кам-
ней с зелеными огнями на них.
Проходите вперед пока слева от
вас не окажется похожий на сло-
женную книгу прибор. Справа и
слева из него торчат провода, внизу
видна белая ручка. Потяните ручку
вверх, прибор раскроется, как кни-
га, явив вашему взору нечто, напо-
минающее материнку вашего род-
ного компьютера. По счастью, это
распределения этой эры. Разными
символами обозначены разные ча-
сти Пика, и видно, что сейчас все
они обесточены.
Чуть дальше, справа от помоста,
находится закрытый ящик с синей
кнопкой слева. Посмотрите на на-
рисованную на крышке ящика эм-
блему. Нажимайте на кнопку, и
крышка поднимется. Перед вами
прибор с горизонтальным ползун-
ком внизу и сенью колонками, пе-
ренумерованными слева направо.
Слева рукоятка, она сейчас нахо-
дится в верхнем положении. По-
пробуйте двинуть ползунок — он
застрял.
Опустите рукоятку, и ползунок
можно будет сдвинуть. Каждый раз.
как вы сдвигаете его вправо, заго-
рается 4 огонька, а когда возвраща-
ете в центральное положение, 2
огонька гаснут.
Двигайте: направо, налево, на-
право, налево, направо. Все огонь-
ки над ползунком засветятся а по-
том загорятся диоды наверху. Запу-
стится короткий ролик, и вы увиди-
те, как слева от вас какая-то хитрая
круглая летающая штуковина опус-
тится в гнездо.
Вернитесь снова к прибору-
"книжке". Раскрыв его, вы обнару-
жите, что семь диодов в левой час-
ти страницы засветились — тут по-
явился ток.
От книжки повернитесь напра-
во, и вы увидите металлическую
мачту со ступенями. Это — подъем
на следующий ярус. Поднимайтесь
и дергайте за ручку крышку люка.
Кстати, крышку можно открыть
только с этой стороны. Поэтому
проехаться по трубе на пятой точке
опоры, как мы это проделали, —
единственный путь попасть на ниж-
ний ярус.
ВТОРОЙ И ТРЕТИЙ ЯРУСЫ
Вы стоите в круге из кристал-
лов. Можно идти в две стороны. Но
сначала стоит подняться еще на
один этале, на маленькую площадку,
которую и ярусом-то трудно на-
звать. Рядом стоит закрытый ЯЩИК,
очень похожий на тот, что мы вклю-
чали на нижнем ярусе. Откройте
его, нажав кнопку сбоку. Тут навер-
ху четыре диода, но ван нужны
только два огонька.
Сначала поставьте левый пере-
ключатель в нижнюю позицию. По-
том двигайте ползунок: влево,
вправо и еще раз вправо. Два кри-
сталла загорятся зеленым светом.
Это включился второй электрома-
гнит, и каменный корабль (тот са-
мый странный летающий объект)
занял свое исходное место в доке.
Хотя отсюда этого не видно. Спус-
кайтесь на второй ярус и проходите
туда, где на цепях покачивается зе-
леный камень. Подойдите к рабо-
чему столу Сирруса. Загляните в те-
лескоп. Послушайте объяснение,
как взаимодействуют белый крис-
талл и зеленый минерал.
Откройте лежащий на столе
дневник Сирруса.
Вы прочтете о появлении Сир-
руса на Пике и о том, как он горько
обманулся, не найдя здесь народа,
который мот бы править. Вы узнае-
те об электрических кристаллах и
других, зеленых светящихся диама-
гнитных минералах и об истории
постройки летающего корабля (то-
го самого зеленого круглого летаю-
щего объекта). Цель этого деяния
— попытаться достичь другого ост-
рова, чтобы разыскать оставленную
Этрусом книгу. Интересен кусок
текста о кристаллах из нижних пе-
щер. способных хранить практичес-
ки неограниченный запас энергии.
Если прикоснуться ими к заземлен-
ному предмету, энергия переходит
в звук. И еще вы узнаете, что Сир-
рус рвется на свободу. И ни о каком
раскаянии нет и речи.
Проходите вглубь, за стол. Тут
находится небольшой оазис, кото-
рый снабжал пленника едой. По-
смотрите на статую Катерины с
цветком и на стол, на котором
Сиррус проводил эксперименты,
получая какую-то зеленую суб-
станцию из растений. Возвращай-
тесь к кораблю.
Напротив каменного корабля
начинается тропка из летающих
валунов. Она приведет к лифту.
Это его вторая остановка. Запо-
мните это место, ио лифт вам пока
не нужен.
Проходите на другую сторону от
лестницы, по которой вы попали на
уровень. Идите в проход между об-
ломками колонн. Впереди маячит
еще один белый кристалл, на полу
можно найти листки с подсказками
к головоломкам, которые ждут нас
дальше. Но пока это вам не нужно.
Посмотрите — тут есть еще одна
труба, по которой можно скатиться
вниз. Залезайте в трубу.
ПАУЧИЙ СТУЛ
Вы оказались в небольшой ком-
нате; в центре которой стоит очень
странный агрегат. Это кресло, но к
нему приделаны ноги, как у паука.
Особо симпатичным этот предмет
обстановки не назовешь — какой-
то гибрид электрического стула с
гильотиной. Наверное, сев на это
кресло, можно отправиться в ка-
кое-нибудь недоступное для обыч-
ного способа передвижения место.
Только этим и можно оправдать су-
ществование такой вещи.
А как его подключить?
Садимся и нажимаем голубую
кнопку на правой ручке. Сверху
опускается пульт управления. По
верхнему краю идет ряд диодов.
Пересчитайте — их 36 штук и 9 из
них светятся. Вы помните, что на
ярусе доков зажгли 7 диодов, а над
оранжереей еще два. Семь плюс
два как раз девять. А чтобы вклю-
чить орудие пыток, на котором вы
сидите, нужно 36 диодов. Недоста-
ющие нужно где-то найти.
Второе подтверждение, что вам
потребуется 36 единиц энергии, —
это нарисованные в левой части
пульта символы точек назначения,
рядом с которыми стоят цифры,
указывающие, сколько энергии на-
до, чтобы отправиться в эту точку.
Рядом с нижним рисунком стоит 36.
Вставайте с кресла и подходите
к запертой двери, слева от которой
на стене виден рычаг. Дергайте,
дверь откроется. Идите по узкой
лестнице. Вы пришли на нижнюю
остановку лифта. Нажимайте голу-
бую кнопку вызова, ждите кабину,
дергайте в ней рычаг и поднимай-
тесь на один этаж. Вы снова на яру-
се с оранжереей.
ЛЕТУЧИЙ КОРАБЛЬ И ОСТРОВ
Спускайтесь по лестнице на уро-
вень доков (нижний уровень, куда
вы выпали из первой трубы). Если
вы включили энергию в ящике на
уровне доков и другом ящике над
оранжереей, то каменный корабль
покачивается в воздухе возле до-
ков, а от причала к нему выдвинул-
ся трап. Залезайте в корабль и дер-
гайте центральную рукоятку. Ко-
рабль поплывет к соседнему остро-
ву и остановится таи.
Сходите на остров и проходите
вправо, туда, где в полу красуется
большая дыра с обрывком веревки.
Через нее Сиррус рассчитывал спу-
ститься на землю. Лезьте туда. Ни-
какой земли нет. Есть только ниж-
ний ярус руин, висящих в простран-
стве. И телескоп в паутине цепей,
через который можно посмотреть
на главный пик, который тоже, ока-
зывается, висит в воздухе. Щелкни-
те по амулету. Амулет покажет вам
Сирруса, который обнаружил, что
"иет бездне дна’ и что книга для
возвращения, о которой он грезил,
утеряна навеки.
Рядом с окуляром телескопа рас-
положена сапфировая кнопка с че-
тырьмя стрелками вокруг. Стрелки
позволяют наводить объектив на
нужное место. Есть три точки, где
сапфир начинает мерцать, позволял
вам. щелкнув по нему, рассмотреть
точку вблизи. Второй щелчок отме-
няет близкий обзор. Первая актив-
ная точка — конец одного из сталак-
титов (слева от большого централь-
ного), где укреплен блок с веревка-
ми. Вторая точка — крупный белый
кристалл. На шкале у основания
кристалла беяая отметина располо-
жена у третьей риски сверху. Третья
точка — правее кристалла видна
опутанная веревками конструкция.
Вывод из увиденного — есть
способ добраться до обратной сто-
роны Пика, хотя пока непонятно,
зачем нам это нужно.
Возвращайтесь к веревке и по-
ворачивайте направо. Через шаг
вы увидите большую зубчатую шес-
терню с рычагом перед ней. Попро-
буйте дернуть рычаг — шестерня
дернется и замрет, ей что-то меша-
ет. Причина — справа между зуб-
цами застрял небольшой черный
булыжник с зелеными вкрапления-
ми. Пихните его рукой. А потом
дерните рычаг. Шестерня бешено
закрутится, разматывая цепь, удер-
живающую большой летучий ка-
мень. Камень поднимется наверх,
на следующий ярус.
Возвращайтесь к веревке и
лезьте наверх. Проходите по лету-
чему камню как по мосту туда, где
стоит еще похожая на сложенную
книгу с по обе стороны торчащими
проводами схема электроснабже-
ния (вы видели ее подобие в доке).
Не забудьте послушать, что скажет
амулет.
Вернитесь на один шаг назад.
Справа от вас на валуне укреплен
ящик,управляющий электроснабже-
нием. Ничего принципиально ново-
го тут нет. Открываете ящик. Опус-
каете переключатель слева. Пра-
вильная последовательность движе-
ний ползунка: вправо, вправо, вле-
во, влево, вправо. В итоге вы полу-
чите целых 29 светящихся диодов.
Если вспомнить про паучий стул,
для которого нужно 36 диодов, го
ясно, что у нас даже слишком много
энергии: 29 единиц на острове. 7 в
доках и 2 над оранжереей. Напра-
шивается вывод, что те. что над
оранжереей, — лишние.
Идите к каменному кораблю, са-
дитесь, дергайте рычаг и отправ-
ляйтесь на главный остров.
ГДЕ НАЙТИ ПОДСКАЗКИ?
Поднимайтесь из дока по лест-
нице на уровень оранжереи и вы-
ше, ко второму управляющему
энергией ящику. Открывайте ящик.
Чтобы отключить ненужные нам
два диода, достаточно перещелк-
нуть тумблер слева. Спускайтесь по
лестнице вниз.
От лестницы идите направо, ту-
да, откуда вы скатились по трубе к
паучьему стулу.
Сделав два шага, посмотрите под
ноги. Там лежит лист бумаги с ре-
зультатами экспериментов с кристал-
лами кварца. Сфотографируйте его.
Чуть дальше, у кровати и стояще-
го рядом сосуда с водой, валяется
второй листок. В нем идет речь о го-
лубых кристаллах. Сделайте снимок.
Посмотрите на шахматную доску
(сравните ее с доской на кухне То-
маны). Используйте амулет.
На дальнем краю площадки на-
ходится третий большой белый
кристалл (первый был у руин на
верхнем ярусе, второй мы видели с
острова в телескоп). Тут нет ника-
кой шкалы, но видно, что повреж-
денное каменное основание крис-
талла имеет вид шестигранника.
Воспользуйтесь амулетом — он по-
кажет вам кристалл, когда основа-
ние было еще целым. Видно, что от-
метка на шкале стоит рядом с седь-
мым делением.
Теперь подойдите к рабочему
столу Сирруса. Рядом с вращаю-
щейся подставкой для кристаллов
лежит третья записка-подсказка.
Она расскажет о минерале, именуе-
мом нара (Nara), а внизу нарисован
ряд из 36 диодов, как на паучьем
стуле. На правой части стола лежит
четвертая записка — сфотографи-
руйте ее тоже.
Наконец, откройте серый ящик
справа на столе и сдвиньте шесте-
ренку, мешающую прочесть текст ле-
жащей тут записки о голубом мине-
рале. Сфотографируйте ее и перели-
стните — внизу есть еще одна под-
сказка. Вы уже нашли шесть листков
с описанием свойств минералов.
Вот теперь можно отправляться
к паучьему стулу. Прыгайте в тун-
нель справа от стола.
ПАУЧИЙ СТУЛ
Прежде чем усесться на стул, по-
дойдите к стоящей тут же статуе и
сделайте снимок записки, которую
каменная Катерина держит в руках.
Это — еще одна подсказка для ре-
шения головоломки с камнем.
Наконец, пройдите через дверь
к лифту. Рядом с кнопкой вызова
лифта на полу валяется еще один
листок, описывающий работу с
кварцем. Сфотографируйте.
Возвращайтесь к стулу и сади-
тесь. Нажимайте кнопку справа для
вызова панели управления. Сдвига-
ем синюю кнопку слева на одну по-
зицию вниз.
70
Стул начинает опускаться. Инте-
ресно. что статуя Этруса и Катерины
тоже поехала вниз.
Осмотрите место, где вы оказа-
лись: вокруг стоят ряды каких-то
флаконов. Щелкните по амулету, ко-
торый хочет вам что-то рассказать.
Потом сдвигайте синий тумблер
слева еще на одну позицию вниз.
Стул опустится еще ниже, полки с
флаконами наклонятся. Посмотрите
на панель управления: там появи-
лись четыре стеклянных прибора с
окошечками. В каждой находится
один из видов кристаллов, о кото-
рых вы читали в записках, и пружи-
на. Справа — нара и голубой крис-
талл, слева — кварц и камень. Это
— заики, которые нужно открыть.
Для каждого замка нужно подобрать
свою последовательность из трех
звуков-вибраций, передвигая пол-
зунки по треи зеленым кабелям в
середине панели управления. Но
прежде чем начать играть, нужно
настроить инструмент.
Внизу управляющей панели
есть дверца с символами на ней,
похожими на три буквы Е. На пре-
дыдущем уровне она была серой, а
теперь светится голубым светом, и
ее можно открыть. Под ней спрята-
на синяя кнопка. Нажинаем и едем
куда-то вниз.
В результате путешествия мы
оказались висящими где-то под ли-
ком (наверное, теперь нас можно
рассмотреть в телескоп с острова),
а прямо у нас перед носом очути-
лась конструкция из рычагов и ше-
стеренок. В ряд расположено три
шестерни. Внизу у каждой находит-
ся рычаг, с правой стоэоны каждой
нарисован символ, а над символом
есть ручка. У первой символ — пя-
тиугольник, у второй — окруж-
ность, у третьей — шестиугольник.
Вспоминаем, что точно такой
формы были основания трех бе-
лых кристаллов, которые мы виде-
ли на Пике. Остается выставить
шестерни в соответствии с помет-
ками, которые были на шкалах ря-
дом с каждым кристаллом. Тянуть
нужно за ручку над символом на
каждой шестерне. Если вы ошибе-
тесь — дерните рычаг внизу шес-
терни. Он вернет механизм в пер-
воначальное положение. При этом
позиция, на которой изначально
стоит шестерня, соответствует не
нулю, а единице. То есть, чтобы
получить четверку, рычаг надо
подвинуть три раза. Итак:
Первую шестерню (пятиу-
гольник) передвигаем на
четвертую позицию (три ра-
за вниз).
Вторую (круг) ставим на
третью позицию (два дви-
жения вниз),
Третью (шестиугольник) ус-
танавливаем на седьмую по-
зицию.
Закончив работу, нажмите боль-
шую черную кнопку наверху слева
от вас. Кресло снова уедет наверх,
к кристаллическим замкам. В этом
месте желательно сохранить игру.
Теперь настало время изучить
собранные вами семь листочков с
подсказками, чтобы найти пра-
вильный код для каждого вида
кристалла. Например, в первой за-
писке о кварце сказано, что пер-
вый ползунок должен стоять на
шестой отметке. А во второй гово-
рится о последовательности 8 —
12 — 4. В итоге получаем код для
кварца 6 — 12—4.
Для голубого камня из записки
следует, что первая цифра — это
три. В другой месте говорится, что
нужна вся энергия от доков и сада.
Доки дают 7 единиц, сад (по макси-
муму) 4 единицы. Вместе — 11.
Кроме того, известно, что одна из
составляющих равна энергии до-
ков. В итоге получаем две комбина-
ции: 3 — 7 — 1 или 3 — 1 — 7, из
которых опытный путем выбираем
верную. Верна последняя.
С нарой проще всего: для нее
нужна вся энергия, которая есть.
Делии 36 на три и получаем 12 —
12 - 12.
Для камня (rock) в целом нужно
20 единиц энергии, а последняя ци-
фра — пятерка. Во второй записке
говорится, что камень завибриро-
вал от одного из музыкальных ак-
кордов (записка в руках статуи Ка-
терины в комнате со стулом). Толь-
ко три последних аккорда на листе
дают в сумме 15. Значит, искомая
последовательность 10 — 5 — 5.
Нам нужно, чтобы все четыре
кристалла в запирающих замках сра-
ботали одновременно. Так что пра-
вильный порядок определяется дли-
тельностью вибрации каждого зам-
ка. В итоге получилось следующее:
Кварц (quartz): 6 — 12 — 4
Голубой кристалл (blue crys-
tal): 3 — 1 — 7
Камень (rock): 10 — 5 — 5
Нара (пага): 12 — 12 — 12
Постарайтесь набрать эти ком-
бинации, двигая ползунки на стру-
нах, как можно быстрее. В итоге пе-
ред вами появится мост из летучих
камней. Нажимайте синюю кнопку
справа, чтобы поднять панель уп-
равления, и идите вперед, осматри-
вать подпольную фабрику воору-
жений Сирруса.
ВОЕННАЯ ЛАБОРАТОРИЯ
Вы попали на небольшую метал-
лическую платформу. В центре на-
ходится лифт, но сейчас воспользо-
ваться им невозможно, потому что
он блокирован огромным камен-
ным обломком.
Напротив лифта есть панель
управления с движком в горизон-
тальной прорези. Передвиньте
движок вправо, чтобы он встал
под отметкой, похожей на шахмат-
ную фигуру. Это включит агрегаты,
производящие взрывающиеся
кристаллы.
На скамье лежит второй днев-
ник Сирруса, из которого вы узнае-
те, как хитроумно Сиррус пытался
использовать все пути, чтобы вы-
рваться на свободу.
Вы прочтете, как Сиррус обнару-
жил комнату для свиданий и как он
разозлился, когда понял, что никто
не собирается его выпускать. Он по-
пробовал играть на чувствах Катери-
ны, но затем замыслил иной, более
эффективный план. Кристаллы с
правильно подобранной частотой
могут разрушить стены коннаты на
молекулярном уровне, сделав их
хрупкими, как стекло. И тогда Сиррус
получит доступ к книге и свободе...
Для успеха замысла необходимо
было добыть образец материала, из
которого сделаны стены комнаты для
посещений. Похоже. Сиррусу удалось
раздобыть образцы, подбив отца
дать ему набор шахматных фигур.
Вы прочтете, как Сиррус был из-
умлен, узнав о существовании ма-
ленькой сестры. Он завидовал Йе-
ше, потому что Этрус доверил ей то,
что никогда не доверял ему, и стал
обучать ее искусству создания
эпох. Впрочем, Сиррус нашел путь
использовать это себе на пользу,
вытягивая из Йешн те знания, кото-
рые давал ей отец.
Последняя запись в дневнике
гласит: "Я нашел частоту..."
Продолжайте исследовать ком-
нату. Протестируйте амулетом два
агрегата по производству взрыва-
ющихся энергетических кристал-
лов. Обратите внимание, что час-
тоты образцов разные (они напи-
саны на прикрепленных к прибо-
рам табличках). Чтобы разблоки-
ровать лифт, нужна бомба из пра-
вого агрегата. Отодвиньте прини-
мающую корзину влево, чтобы го-
товая бомба упала на пол. Возвра-
щайтесь к стулу, вызывайте пульт
управления и набирайте комбина-
цию 12 — 12 — 12. Запустится ро-
лик, оканчивающийся эффектным
взрывом. Нажимайте кнопку спра-
ва. чтобы поднять пульт управле-
ния. и возвращайтесь к лифту. От
камня не осталось и следа!
Садитесь в лифт и дергайте ру-
коять, чтобы совершить захватыва-
ющее путешествие под потрясаю-
щую музыку. Когда поездка закон-
чится, обратите внимание на вися-
щий на рукояти лифта круглый аму-
лет. Прикоснитесь к нему в центре,
чтобы открыть окошки. Все они
разных цветов, и эта картина меня-
ется от прохождения к прохожде-
нию. Сфотографируйте амулет —
он нужен для решения загадки на
Серении — эпохи, куда вы вскоре
отправитесь.
Настало время прощаться с Пи-
ком. Выходите из лифта и подни-
майтесь вверх, туда, где вас ждет
книга Томаны.
Каи вы наверняка догадывае-
тесь. это вовсе не конец. Дело в
том, что отведенное место подо-
шло к концу. Завершение нашего
славного пути вы прочтете в на-
шем следующем номере.
лки
Довольно давно журналисты
"Игромании" жаловались Ромеро,
что индустрию захлестнул еал игр
посвященных Второй Мировой Вой-
не. Гений отшутился: "Дальше будет
сплошной Вьетнам!". Однако я не за-
мечал, чтобы переливчатые флаги
немцев, СССР и союзников смени-
лись на забытые богом джунгли —
побоищу 40-х по-прежнему уделяют
внимание.
На этот раз мы встретились с во-
енной игрой от StormRegion —
Codename: Panzers. Вы наверняка
расшифровали смысл жанра, совмес-
тили со спецификой, а поэтому пред-
ставляете, как именно скоротаете ве-
чера недельку-другую. Не рискую
лгать — вы правы. Не особенно ори-
гинально — по крайней мере не ка-
кие-нибудь походовые гонки. Не осо-
бенно реалистично. Но интересно.
Игрок — это офицер одной из
сторон: Александр Владимиров за
русских, Ханс фон Гребель за ненцев
и Джеффри Вильсон за янки. Я отме-
чу, что сюжет выдуман великолеп-
ный: совещания с подложкой из аги-
тационных плакатов, исписанные
ровным почерком дневники героев
— выполнено старательно и умело.
Однако... Сюжет — эго не сино-
ним атмосферности. Стиль художни-
ков не подходит, упорно не желает
вырисовывать хорошие; впечатляю-
щие картинки — я бы охарактеризо-
вал его как 'западное аниме". Все
эти "крестики" и "колесики", порт-
реты и прочая... Я согласен, что не-
сколько великолепных ракурсов
проскользнуло, но исключения под-
тверждают правило, особенно когда
они настолько редки.
Оловянные солдатики. Полшага
до памятных боев пластиковых фи-
гурок иа диванах и кухнях.
Но... Так ли желает пользователь
окунуться в атмосферу? Для того из-
дали другие игры. Мы отдыхаем, а
постоянно проникаться духом эпох
— все равно что постоянно питаться
изысканными пирогами и в конце
концов заработать язву желудка.
Поэтому просто запустим доб-
ротную игру — действительно доб-
ротную. орден Почетного Легиона.
ПРЕПАРИРУЕМ ДУХОВНО
И ФИЗИОЛОГИЧЕСКИ
Видим: шестеро солдат в мундирах,
бегают, пригибаются и стреляют.
Смотрим на шахматную доску, на-
блюдаем шашки. Не похоже? Зря вы
так считаете, красивые картинки на
мониторе — это те же фигурки,
только посложнее, а как они выгля-
дят — танком, ротой или самолетом
— не суть важно.
Конечно, вам неплохо бы изучить
их многочисленные параметры.
Главный — здоровье. Ясно, что ког-
да по отряду успешно стреляют, он
хиреет, а лекари восстанавливают
параметр до максимума.
Однако выберите пехотинцев и
приглядитесь к "квадратикам" на
нижней панели. Здоровье банально
падает-падает, а потом солдат вне-
запно оседает в луже крови, а одна
"фишка" пропадает. Считается, что
он убит, — и параметр отныне не
восстанавливается полностью, толь-
ко частично: например, health 300,2
воина, один погиб — только до 150
и т.п. Однако боевые качества не
страдают — как больно стреляли,
так и стреляют._____________________
это ВАЖНО: игроку показывают
суммарное солдатское здоровье.
Однако оценить реальную ситуа-
цию легко — взгляните иа полоски
на карте и быстро оцените, к кому
подбегать лекарями. Иначе вы по-
губите пехоту.
Вторая характеристика — это
толщина брони. Она бывает раз-
ная: передняя, задняя, левая бо-
ковая и правая боковая. Считает-
ся, что она выражается в сантиме-
трах, но на деле танки просто оде-
ты в “кирасы", которые поглощают
либо весь, либо часть урона. Ко-
нечно, листами обшили еще и пуш-
ки — но только спереди.
Заменить пострадавшую сталь
заметно дешевле, чем "чинить" здо-
ровье — однако не особенно за
этим гонитесь, сырье редко когда
дефицитно. Ясно, что снаряд не-
дружелюбного танка повреждает
только одну ее сторону, так что со-
вет — поворачивайтесь, подстав-
ляйте все борта, так эффективнее и
ЭТО ВАЖНО: опасайтесь тех, кто
кидается high explosives — от-
дельная атака, крайне неприятная
именно потому, что начисто игно-
рирует современные конструктор-
ские ухищрения. Будьте осторож-
ны и не особенно надейтесь побе
дить с красной полоской здоровья
и сильными броневыми листами.
2004
По карте колесят некие автомо-
били — грузовичики с боеприпаса-
ми. Ясно, что не декоративно, однако
солдаты, похоже, научились стре-
лять, не расходуя патроны, позтому
кому, интересно, эта диковинная
техника поможет? Танкам. Их боеза-
пас совсем не бесконечен, а чем
старше модель — тем он меньше.
Чтобы восстановить запасы сна-
рядов, выберите ammo truck и
щелкните правой кнопкой мыши на
страдальце истратившем весь тро-
тил, что ему выдали. Волшебные
боеприпасы полетят ("пульки") из
автомобиля во всепоглощающую
утробу танка. Аналогично мы чи-
нимся — только грузовичком не
боеприпасами, а с ремонтниками.
ЗТО ВАЖНО, не забывайте, что эти
магические патроиоеозки не вечны
— просто у них очень-очень много
снарядов и всяческих чинительных
фенечек, которыми они со всеми
делятся. Поэтому повнимательнее,
берегите ваших боевых орлов, что-
бы не опустели закрома Родины.
Еще умелый игрок выучит назу-
бок типы атак, которыми мутузят
поссорившиеся армии друг друга:
♦ Anti-Tank. Сильно царапает
танки — но вынуждена сначала сно-
сить броневые листы начисто и толь-
ко потом подбирается к сердцевине
— здоровью. Но окопавшиеся солда-
ты рассмеются, когда их недально-
видно закидают такими снарядами.
♦ Anti-Air. Дырявит крылья и кор-
пус самолетов. Между прочим, пехо-
тинцы относительно быстро погибают
под градом пулек, поэтому подбирать-
ся к зениткам следует осторожно. Тан-
ки. как вы понимаете, и не заметят, что
кто-то там вокруг копошится.
♦ Bullet. Этим истребляют сапи-
енсов солдаты и танки. Но в танки
приказывать стрелять не рекоменду-
ется — не подчинятся. А так опыт-
ные пулеметчики или броневики
обеспечивают гробовщикам работы
лет на пять за 15 секунд.
❖ Highly Explosives. Одинаково
хорошо (великолепно!) убивает
людей и взрывает танки. Более то-
го, прошивает броню насквозь —
что быстрее и удобнее. Практикует-
ся минометчиками и пушками.
Совсем кратко коснусь опыта.
Чем больше отряд сражается, тем
выше этот параметр. Как положено,
четыре "уровня" — отмечаются на
обзорной панельке снизу звездоч-
ками. И плюсы к параметрам.
Увы. командовать профессио-
но, но совсем не обязательно — я
проверял, салаги справляются, а
разница редко замечается. Когда вы
играете на высшей сложности, вас
заставляют выпестовывать зондер-
команды (см. ниже), ио, в принципе,
и Будапешт покорится юнцам...
ВЕЛИКИЙ ВАРАБУКА
И СМИРЕННЫЙ БАРАБАЙБА
Вы — это только маленькое колеси-
ко в громадной военной системе.
Карта — это крохотный кусочек
фронта, а теоретически совсем не-
далеко ваши товарищи проливают
кровь, чтобы победить... Или про-
играть. Вами командует штаб. Он
безлик и беспристрастен, но по-
скриптовому справедлив.
Как только перед вами открыва-
ется карта, вы лихорадочно вспо-
минаете, что вам приказали. Но за-
дачи не едины, а разделены на три
группы: главные (Main), второсте-
пенные (Optional) и секретные.
Главные цели вы обязаны вы-
полнить, откажитесь вы — и вам не
засчитают победу, как бы вы ни ста-
рались. Второстепенные довольно
редко встречаются, вы вправе ус-
пешно провалиться, но плюсов в
личное дело вам тогда ие нарисуют.
Наконец, с вас дюжина потов сой-
дет, пока вы узнаете, с какого конца
подступаться к секретным задачам,
— это исключительно ваша иници-
атива, командующий ни сном ни ду-
хом и не подозревал, что где-то вы
ЗТО ИНТЕРЕСНО! кроме того, вас
оценивают по проценту погибших.
Вам выдали столько-то отрядов, из
них выжил, например, 51% — это
троечка. Нет убитых — 5+. Особен-
но он не влияет, но всегда полезно
взглянуть со стороны, правильно?
Когда вы особенно отличились —
вас награждают медалью. Я не знаю
точно, как решается, повесить вам на
мундир орден или не повесить, но в
одном уверен — побеждайте быстро
и бескровно, а планки приложатся.
Особенно последнее. Однако пользы
от этих побрякушек никакой, разве
что умиленно любоваться на их ров-
ненький рядок, победив в последней
миссии камлании.
Ясно, что кому-то из офицеров
командир доверяет как брату, а
иным не выдаст и стреляного патро-
на. Чен успешнее вы действуете —
тем лучше к вам относятся. На прак-
тике вам начисляют prestige — очки,
на которые вы нанимаете отряды.
Особенно вас не выделяют — как я
упоминал, дополнительных задач по-
чти не ставят, а позтому известна
фактически фиксированная "сумма",
которую вам 'выплатят" за миссию.
ЗТО ВАЖНО: отдельные отечест-
венные обозреватели считают,
что на престиж влияют потери. Я
довольно сильно удивился, когда
прочитал абзац, однако я допус-
каю, что на российском рынке
продаются некие версии игры, в
которых факты несколько отлича-
ются. Поэтому будьте бдительны.
Итак, вы твердо вознамерились
потратить честно заработанные оч-
ки в прилагающемся магазине. Во-
первых, там царят "внутрикорпора-
тивные" цены — вы покупаете и
продаете за четко установленную
цену, процент не прибавляют и не
вычитают. Но учтите, что опытные
солдаты не нанимаются, а воспиты-
ваются, но не дорожают — поэтому
вы рискуете остаться с новичками.
не понюхавшими пороха.__________
ЗТО ВАЖНО: ча легкой сложности
убитые воскрешаются с опытом, на
средней — салаги, на высшей ваши
ребята гак и останутся в цинковых
гробах. Поэтому, выбрав последний,
вы обрекаете себя на нудное плани-
рование и вылизанные победы — с
одним командирским танкой, знаете
ли, Берлин не захватишь...
Во-вторых, вам, будь вы трижды
генералом, героем и воплощением
царя-бога Осьминогов на тверди, не
позволят подгрести под себя боль-
ше 25 отрядов. Отдельные их виды
тоже ограничили, а потону не на-
дейтесь побеждать сотней винто-
вочников — запретят.
В-третьих, в первых миссиях вам
не показывают лучшие виды танков
и спецназовцев не столько по зло-
козненности, сколько потому, что
их еще элементарно не изобрели.
Так что внимательно оглядывайте
списки и тщательно вчитывайтесь,
особенно в немецкие аббревиатуры
— вам их вряд ли отличить так, а
выиграть не сменив модели неред-
ко дьявольски сложно.
В-четвертых, пользуйтесь вол-
шебной кнопочкой Change Vehicle.
Как известно, бывалые и матерые у
нас все-таки люди, а не танки, по-
этому, например, пересадив 4-звез-
дочный экипаж из Т-34 на ИС-2, мы
потом выставим в бой 4-звеэдочный
ИС-2, что для фрицев фатально.
В-последних, любой пехотный
отряд вы вправе снабдить дополни-
тельными фенечеками. Пожалуй, я
только кратко упомяну основные из
них. Гранаты и коктейли Молото-
ва пригодятся как при встрече с
солдатами, гак и с танками — одни
взрывают, а другие их еще и поджи-
гают, так что бензин в бутылке —
хорошее подспорье огнеметчикам.
Миноискатели не особенно по-
лезны, ведь предпочитается выпле-
вывать снаряды из дула, а не зака-
пывать их в почву. Но я упомяну,
когда ваши танковые батальоны же-
лательно поддержать винтовочни-
ками с этими пикалками. Однако
капканы для кладоискателей, в
принципе, легко обойти.
Бинокли и вовсе не оправдыва-
ют вложенных в них очков — инте-
ресно, зачем солдатам острое зре-
ние? Разведываем мы всегда само-
летами (когда рядом сильно окопа-
лись), со слабенькими засадами вы
73
справитесь и так, а в мощных
смертники элементарно не успеют
ничего заметить.
Надувные лодки вам бесплат-
но подарят, когда обязательно что*
то переплывать. Мины — это дет-
ское баловство, раз уж вам удалось
выманить отряды врага, то за ваши-
ми орлами дело не постоит. Дина-
мит — глупости, как и все, что за-
канчивается смертью вашего сол-
дата и его дуэлянта
ТРАКТОРИСТЫ НА ТАНКИСТОВ
Алхимики искали рецепт философ-
ского камня, а выдумали порох. По-
страдал ли горе-гений, история
умалчивает, однако ясно одно —
взрывчатка (динамит, порох, тро-
тил) идеально подходит, чтобы ка-
лечить и убивать.
Сначала изобрели ‘пороховые
трубки". В игре они эволюционирова-
ли в разнообразные нулевики: вин-
товки, пулеиеты, пистолеты-пулеметы,
снайперские винтовки. Потом рыца-
рей устрашали бомбардами — а вы
подавляете соперника артиллерией.
Четко разграничить функцио-
нальность и того, и другого относи-
тельно легко: пулевики эффективны
вблизи, пушки — далеко. Пулемет
стреляет быстро-быстро пульками, а
гаубица — снарядом, но перемеши-
вающим почвенные пласты не хуже
плуга. Наконец они соответственно
быстро и медленно двигаются.
Одиако нюансы нас не минули.
Банальная пушка — это колесики
плюс дуло плюс наводчики. Пере-
двигается невероятно медленно, а
поэтому подтаскивается транспор-
том побыстрее — грузовиками
(Trucks). Как выглядит на практи-
ке? Как кнопочка Attach — автомо-
биль подцепляет, передвигает, от-
Перед тем обязательно вытащи-
те из пушки артиллеристов, иначе
вам не подчинятся. В принципе,
они справятся и сами, но сыграют в
черепах и чуть-чуть запоздают —
годков эдак на двадцать. Но, пра-
вильно командуя тактически, вы не
допустите ситуаций, когда гаубицы
далеко, а вас давят танками, так что
ЭТО ВАЖНО: когда действительно
вам хорошо бы двигаться не абы
как, а мобильно, устройте батарею
так: объедините три пушки, под-
цепите их тягачами. Посадите в
грузовики по отряду винтовочни-
ков. Так вы мгновенно вклинитесь
в бой: поворачиваемся, тормозим,
пехота выскакивает, гаубицы от-
цепляются. наводчики уже за ни-
Ахиллесом пята пушек — это
их наводчики. Проблема в том, что
сталь крепче плоти, но плоть слева,
справа и сзади, а сталь только спе-
реди. Иными словами, ударить с ты-
ла или просто неожиданно пуле-
метчиками с правильной позиции
— и орудие списывается в трофеи.
Однажды мудрый инженер дога-
дался. что неплохо бы пушки усо-
вершенствовать, — и родилась
Self-Propelled Artillery. В частнос-
ти, подправили мотор — отныне не
калечные, ходим сами. В принципе,
и чем-то отличаемся — вероятно,
получше урон и прикрылись со всех
сторон броневыми листами.
Увы, но реально этот тип артил-
лерии ни рыбный, ни мясной. Сред-
ний, в общем. Похуже последних
моделей танков, изобретают его
поздно, стоит он дороже, а погиба-
ет окончательно — экипаж хорошо
прожаривается в металлической
духовке. Я предпочитал им танки, а
"Бизонов* (немецкая самоходка)
нанимал на одну миссию и продал,
только она окончилась.
Игра считает, что и ракетная, и
снарядная SPA едина, но мы понима-
ем, что программа не права. Ракет-
ная — это с подставкой на гибких
стержнях, а снарядная — это с ду-
лом. Одна слабенько выжигает ши-
рокую полосу, другая мощно громы-
хает, но ее доподлинно оценят толь-
ко один-двое несчастливцев.
ЭГО ВАЖНО, поскольку нам редко
выпадают Мясниковские миссии
(рейхстаг, согласен, что-то вроде
этого, но там выбирать кого нани-
мать не дают), то последняя куда
ценнее, особенно учитывая
сверхтяжелые танки. И еще: залп
считается как куча выстрелов, по-
этому ракетницы дьявольски быс-
тро подчищают складн._________
Кого забыли? Например, проти-
вотанковые орудия — я уважи-
тельно обращаюсь к ним "пушки-
танкоубийцы". Только взглянув на
характеристики, игрок спросит "а
зачем выдумали еще что-то, ведь по-
хоже на самоходки?*. Не похоже,
ответим мы ему. Ключик к понима-
нию — это тип снарядов. Подроб-
нее в "Препарируем духовно и фи-
зиологически*.
Ну, мы наконец-то вплотную
подступили к королю великих бата-
лий танку. Инженеры не изобре-
тали велосипеда — пушки, пушки,
пушки. Однако не зря их считали
универсаяьным ломом, правильно?
Во-первых, быстрее. По край-
ней мере, пехотинцев догоняет. Во-
вторых (тем самым отличается от
самоходки), когда он их догонит, то
огорчатся солдаты, а не танкисты —
стрелки сидят вместе с водителями.
В-третьих, покрепче и поприземис-
тее — карлик, одним словом.
Танки многочисленны, а потону
их классифицировали: выделились
ЗР
Чтобы вас награждали, научитесь побеждать красиво.
легкие, средние и тяжелые (сверх-
тяжелые забыли, приписали ИС-2 к
тяжелым). Как их характеризовать?
Снарядов все меньше и меньше, а
пулемет один, а не два. В основном
современные модели сильнее уста-
ревших, но приглядывайтесь — и
иногда заметите редкие очевидные
исключения.
О, еще вспомнил броневики —
легкие танки-кастраты, что приго-
дятся в первых миссиях. Летают со
скоростью гоночного болида, по-
беждают тех, с кем сложно спра-
виться их массивным старшим бра-
тьям. По мне — так удобнее рабо-
тать ими, чем всякими “Катюшами*
и дочерьми амазонских прерий.
Опять же — дешево...
И зенитки. Теоретически, ими
сбиваются самолеты, на деле поку-
пать их — расшвыриваться драго-
ценными очками, ведь авиацией
компьютер так плохо пользуется,
что даже скучно наблюдать его су-
матошные налеты. Поэтому не ут-
руждайтесь — зачем?
Кратко резюмируем: я дважды
пересек Европу танками, а солдат
оставил в стороне. Мощный броне-
танковый кулак — это успех едва
ли не на всех картах, особенно ког-
да с вами поздние их типы. Сталин-
градскую битву (за немцев) я вовсе
выиграл на одном дыхании, причем
меня подрывали на минах и душили
огнеметчихи.
Иными словами, даже очень не-
приятные, "зудящие" площади и
улицы (гранатометчики + огнемет-
чики ♦ минометчики) проходятся
танками, вопрос только в тактичес-
ком мастерстве игрока. Да, стран-
новато выделывать чудные фортели
перед силуэтами в шинелях, но
привыкнуть и научиться несложно.
Отныне бронетехника — это не
короли сражений, а всеиогущие боги.
СКУПАЕМ ЛУЧШИЕ
МАНЕКЕНЫ: ПЛОТЬ И КОСТЬ
В любой стратегической игре выде-
ляются любопытные "единичные
отрезки" — тип отрядов, который
не особенно силен, ио и не откро-
Й * *
венно слаб, в общем — оригиналь-
ное "среднее арифметическое". В
этой занимательной математикой
увлеклись стрелки из винтовок
(Riflemen).
Заметим, что этот род пехотных
войск — мастер на все руки. Он
умеет пользоваться всеми предме-
тами в игре — а остальные только
завистливо облизываются на вну-
шительный список. Гибки и мобиль-
ны, пролезают во все подворотни,
крайне дешевы. Боевые качества с
лихвой характеризуются предыду-
щим абзацем.
И успевают выполнять сто дел
одновременно. Хороши с миноис-
кателями — экономично. Неплохо
прикрывают — массово. Отдельные
товарищи считают, что ими позво-
лительно жертвовать, — это не так.
Как бы ни низка цена за них, жечь
людей в печке невыгодно — под
конец прочувствуете.
Автоматчики (Submachine
Gunners) — это некие личности-
гибриды, полукровки, скрестили
пулеметчиков и винтовочников —
в итоге вот это. Они подороже, но
их отличает крепкое здоровье и пу-
ли чуточку побольнее. Отрицатель-
ная сторона — радиус стрельбы. Он
маленький. Очень маленький.
Ими удобно прикрывать кого-то
опытного и устрашающего. В отряде
целых шесть человек, грудь широка
и прочна, а дальность удивительно
сочетается со всем остальным. Вы-
ставьте их подальше вперед или
спрячьте в домиках вокруг
Оригинальные задания выпол-
няют не очень хорошо.
Пулеметчики — это венец ин-
женерной мысли, а пуяемет — это
идеальный пулевик. Заметим, что в
отряде всего двое человек, причем
относительно хилых. Однако их не-
достатки с лихвой компенсируются
явными достоинствами — смер-
тельной скорострельностью и весь-
ма неплохим уроном.
Эти молодцы хорошо истребля-
ют огнеметчиков, снайперов и про-
чих интеллигентов от пистолета.
Особенно эффективно сочетаются
с танками или винтовочниками: ко-
гда слабые стороны одних прикры-
ваются сильными других (и наобо-
рот) — это страшно.
Но постоянно помните, что
“кремниевый болван' охотится эа
ними с великим рвением, и будьте
готовы к внезапным атакам с тыла
или качественным прорывам.
Я решительно не понимаю, зачем
выдумали танкоубийц (Anti-Tank
Rifleman). Вовсе чудные ребята.
Как известно, стрелять их патронами
по пехоте — это как поливать дих-
лофосом гопников: качественный
продукт, но предназначен совсем
другим членистоногим. А останав-
ливать сапиенсом танки — глупо.
Вообще бронетехника справля-
ется с бронетехникой, это аксиона.
Однако отдельные пехотинцы ка-
пельку им досаждают, поэтому хо-
рошо бы прикрываться пулеметчи-
ками, а их — винтовочниками. Од-
нако это рационально и полезно, а
подменять танки плохонькой аль-
тернативой, мягко говоря, странно.
Огнеметчики — адский привет
танкам. Эти спецназовцы выкури-
вают экипаж, как на охоте (не ды-
мом, а пламенем), а когда на лаки-
рованных боках машины солдаты
уже не жарят яичницу, в трофей са-
дятся ваши водители. Вуаля, мы
сильнее!
Однако слабые стороны этого
рода войск очевидны — пламя кос-
нется танка только вблизи, послед-
ние модели нагреваются долго, а
немощные огнеметчики точно не
выдержат качественного обстрела.
Чтобы экспроприировать казен-
ное имущество другой страны, за-
помните, что жадные тактики обыч-
но проигрывают: сны, в которых ко-
лесят сорок захваченных танков, не
сбываются. Оставляйте один отряд
всячески его отвлекайте и прика-
зывайте атаковать 2-3 подразделе-
ниям одновременно. С лекарями.
Минометчики — это бедняги,
повсюду таскающие за собой мор-
тиры — полезные пушечки-мла-
денчики. Они пригождаются часто:
домик сжечь, солдат порезать...
Особенно когда вы застаете их вра-
сплох — стоячие воины буквально
просят качественной мины... По-
следней в их жизни.
Минометчики запасливы, при-
пасли столько мин, сколько вам и
не снилось, — неограниченный бо-
езапас. Мобильные, юркие, проле-
зают туда, где пушки застрянут, жа-
лят больно, а убить их "голому" тан-
ковому батальону сложно, а при-
крой вы их...
Пригождаются в сетевой игре
— компьютер только притворяется,
что обыскивает карту, а у человека
хлопот поболе.
По гранатометчикам... Пере-
читайте предыдущие абзацы, а я
только добавлю, что ракеты хорошо
покусывают марширующую броне-
технику — летят снаряды точнее и
быстрее, поэтому неплохо бы соче-
тать и их, и их мортирных коллег.
Снайперы великолепно истреб-
ляют солдат... Когда им подготовят
условия, а эти господа привередли-
вы. Поэтому оптические прицелы в
моих играх не отблескивали с верх-
них этажей — я справлялся пуле-
метчиками и танками. Однако, в
принципе, в городе, в сетевой игре,
в засаде... Один выстрел — один
убитый (не относится к опытным
врагам), что выгодно вам.
МОЛОТЫ ЗЕВСА
Вы видели, как в кино американцы
кричат по радио: "Воздушный удар!
Воздушный удар!'? Заметим, что
чаша сия не минует и вас — вместе
с вашими невезучими врагами. Но
бомб и дальних снарядов мало —
пиктограимки с цифрами внизу
возникают в начале миссии, а после
указанного числа щелчков — исче-
зают. Ну, иногда ваших соперников
покормят добавкой, но редко.
Так что владейте с умом, приме-
няйте с честью. Кхи.
Парашютисты (Paratroops).
Десантный самолет пересекает
карту с одной из кромок до того
района, где приказано высадиться.
Он сбивается зенитками. Всего воз-
никает два отряда парашютистов,
которые считаются приземливши-
мися несколько раньше, чем окон-
чательно сникнут их парашюты, по-
этому будьте бдительны. Сойди иг-
рок с ума и предложи сбросить с
небес кого-то в реку — сбросят, но
на одном из берегов.
Я, честно говоря, не представ-
ляю. где пригодится высадить де-
сант. Я корю не боевые качества, я
сокрушаюсь, что за три кампании
не воспользовался ими вовсе. В об-
щем, прыгать с парашютом, конеч-
но, весело, но заметно это ни на что
не повлияет.
Ковровые бомбардировщики
(Bomber). Стратегический бомбар-
дировщик летит с края карты до
тех, кто очень скоро почувствует,
что такое мегатонна тротила с не-
бес. В этот конкретный узкий, но
печальный социальный класс вклю-
чаются многие — фактически, мы
применяем FB пять раз подряд.
Знаете, мне не очень понрави-
лось. Откровенно слабее тактичес-
ких (когда цель одна), а танки со-
перника редко выстраиваются ли-
нией, чтобы вы спокойно их ликви-
дировали. Вообще, я не люблю ос-
лаблять сразу всех — эффективнее
взорвать одного, но смертельно, —
особенно когда подобрать момент
настолько сложно. Нет, сгодится, но
как худшая часть советского продук-
тового набора. Приправа, в общем.
Тактические бомбардировщи-
ки (Fighter Bomber). Мои люби-
мые самолеты. Кидают одну силь-
ную бомбу, причем почти мгновен-
но. — и одновременно на секунду
раскрывают окрестности. Их обыч-
но выделяют больше всех — и это
хорошо, очень хорошо.
Во-первых, вы, скорее всего, со-
жжете средний танк одним ударом,
значит, его ни починить, ни исполь-
зовать в бою. Во-вторых, он успеш-
но переломит ход уже начавшегося
сражения, потому что очень быстр.
И в-третьих, он. и тояько он грамот-
но истребляет артиллерию — ос-
тальные самолеты неприлично не-
эффективны.
Дальнобойная артиллерия
(Heavy Artillery). Чтобы понять, как
выглядит этот удар, запустите
Training Grounds, купите "катюшу" и
выстрелите. Вот примерно так, толь-
ко посильнее. И, конечно, дально-
бойная артиллерия куда мобильнее
— работает во всех точках карты
Действительно эффективно (и
даже эффектно), но только когда
обстреливаются толпы пехоты. Я
встречал за игру три-четыре подхо-
дящих орды зерлингов + рейхстаг,
но та карта вовсе исключается из
всех правил. Еще отмечу, что взры-
вы гремят вокруг точки щелчка, так
что планируйте соответственно.
Радиолокационные самолеты
(Recon Plane). В моем личном рей-
тинге этот вид авиации награжден
серебряной медалью, после такти-
ческих бомбардировщиков. В
принципе, с его ролью — секунд на
15 победить "туман войны" —
справляются и ковровые, и десант-
ные самолеты, но он летает дольше,
по сложным траекториям и специ-
ально для разведки предназначен.
Вообще, есть два способа из-
учить окопавшегося соперника.
Первый — это метод "научного ты-
ка", сохраниться, атаковать, запо-
мнить и перезапуститься. Второй
цивилизованный, используется
именно кнопочкой радиолокацион-
ного самолета. Я предпочитаю по-
следний, ио решать вам. И еще, я
пробовал, вполне реально выигры-
вать, за редкими исключениями, во-
все не шпионствуя с воздуха.
Я печален. Осенний вал плано-
мерно обращается в цунами. Одна-
ко страницы в журнале вмещают
столько же. Плохая новость: поэто-
му я вырезал кампанию за США. Хо-
рошая новость: вместо нее я сочи-
нил полноценное руководство и,
главное, правильно расписал мис-
сии. В смысле, по объему.
Я не сторонник политики неко-
торых других отечественных изда-
ний. которые предпочли отписаться
абзацем на карту. Я считаю, что это
неправильно и, главное, совсем
бессмысленно. К тому же советская
кампания — это масштабные бит-
вы, немецкая — хитрости и интри-
ги. В совокупности с руководством
вы захватите Францию с полпин-
ка... По крайней мере, я бы смог.
Так что... В путь, в дорогу!
МИССИЯ 1
Контрнаступать — значит по-
гибнуть. Союзники, обороняющие-
ся в центре карты, не ахти какие
сильные, а мешки с песком вам ни к
чему — немцы не будут штурмовать
их дважды. И продвигаться к вашим
лагерям — тоже, так что перегруп-
пировывайтесь спокойно.
Пехотинцев с их смешными гра-
натками забудьте — выиграв, вы
выгодно обменяете их на танки. В
Дмитрове (город на севере) их рас-
стреляют как слепых щенят. А с
танками, что окопались в центре
карты, легко справится ваша колес-
ная техника.
____<
Сформируйте группу I — танки
+ Александр Владимиров + автомо-
биль ремонтников. Их коллеги-
фрицы поддерживают восточную
крепость — стреляйте в них, пока
не взорвете, иначе бой затянется.
Опасайтесь немецких FB — кар-
ту "заминировали" скриптами, ко-
торые вызывают бомбовый удар.
Только услышите крики "Авиация!
Авиация!", сразу разбегайтесь —
иначе ваи взорвут танк.
Дмитров великолепно защищен.
Между прочим, подчинить его труд-
нее, чем рейхстаг. Заметим, что
миссия вторая по сложности в иг-
ре. Поэтому сначала обогните го-
род с юго-запада, затем взорвите
пушку и выманите танк. На северо-
востоке — повторите.
Пожалуй, применим "осиную
тактику". Действуйте так — сжи-
гайте/убивайте одного воина, от-
ступайте, чинитесь. Особенно
пристально выискивайте мино-
метчиков, следом взрывайте тан-
ки, потом — танкоубийц (Anti-
Tank Rifleman).
В этой миссии лучше забудьте
дышать, чем часто сохраняться.
Очень часто. И не в один слот, а в
соседние. Проигрываете "вот так"
— перезапуститесь, атакуйте "этак"
— с других улиц, выберите иную
цель. И до победного конца.
Нет, сложнейшие миссии перед
простейшими — это не интерес-
но,.
МИССИЯ 2
Обеспечим Майкоп бензином!
Однако немцы не желают, чтобы со-
ветские автомобили добрались до
цели невредимыми. На этой карте
вы охраняете "дорогу жизни" од-
них отдельно взятых стальных ко-
ней. Как действовать?
Во-первых, запомните, где отра-
жать атаки: ненцы наступают на
юго-восточный угол (вы недалеко
от него стартуете), на трубопрово-
ды (подальше, около нефтекачки и
городка), на "таножников", со сто-
роны северо-востока (союзные
танки рядом).
Обороняться везде — значит
растянуться и проиграть. Как опре-
делить, где концентрироваться? По-
началу защищаться на перекрестке
насыпных дорог, в миттельшпиле
оставить там командирский танк и
кого-то прикрывать его, но костяк
— в центре, в конце миссии — пе-
ретащите гуда всех.
Вместо часов пользуйтесь счет-
чиком бензовозов — так удобнее.
КПП справится сам, если ему уж
особенно сильно досадят ненецкие
огнеметчики — высадитесь пара-
шютистами.
МИССИЯ 3
Вам дозволили танки потолще —
пересадите водителей на них. Как
обычно, пехотинцы пусть отсижива-
ются в штабе. Я справился исключи-
тельно бронетехникой, чуть пому-
По всем правилам военного ис-
кусства прорываясь на фабрики,
следует взорвать трамвай, которым
забаррикадировались немцы, затем
подтащить артиллерию, загородить
ее ганками, а под конец — легко
расстрелять наивного соперника.
Почему мы не взяли артиллерию?
Потому что излишне заморачивать-
ся бессмысленно, лобовой удар ве-
ликолепно сработает.
Школу фрицы охраняют куда
лучше, чем промышленность — на-
верное, заценили, как Советы обу-
чают. Сражаемся долго и трудно,
каждые три секунды включаем пау-
зу, вручную уворачиваемся от мин,
отступаем и лечимся. Но авиавыле-
ты экономим — потом страшнее.
Памятник Ленину — он, видно,
важнее всяких там сопливых учите-
лей и копченых сталеваров. Потому
что там... Закидаете фашистов
бомбами (ремонтников, артилле-
рию). выманивайте и ликвидируйте
танки.
Они не такие уж умные, просто
их много.
МИССИЯ 4
К Курской битве подоспеют
"Катюши". Не прельщайтесь на их
лакированные бока — за всю игру
я ими не воспользовался вовсе.
Кроме того, штаб неохотно их выда-
ет — престижа потратите уйму.
Лучше уж по старинке, таиками...
Город выглядит довольно забав-
но — что-то вроде сада-огорода,
только во вселенских масштабах.
Русские укрепились на трех "реду-
тах" (навалены мешки, сзади — пу-
леметчики плюс таикоубийцы).
Немцы справятся с ними одной ле-
вой... Не вмешайтесь вы.
Сначала фрицы наступают на
восточный, потом постараются
взять западный, а под конец —
центральный. Учтите, что немец-
кий командир, видимо, косой —
он промахнется и ударит либо ле-
вее, либо правее, — разместитесь
соответственно.
Авиавылеты не экономьте: ког-
да отступите за минные поля, их
вам не сплюсуют с добавочными, а
заменят ими — так зачем сдержи-
ваться? Воспользуйтесь ударами на
левом фланге — там отбросить тан-
ки куда сложнее.
Когда вам предложат отступить
на северные окраины, за только
что возведенные оборонительные
линии, не артачьтесь — смири-
тесь, что союзников в городе не
спасти, а иначе погибнете бес-
славно. Вам прикроют отход...
Бездыханными телами.
В общем, так. Закрепляемся не-
далеко от склада боеприпасов. За-
одно и подлечитесь. Как это ни
странно, советские мины советских
пролетариев не взрывают... М-да.
Вы разгромите центральные
танковые группировки с легкостью
— волшебная палатка починит, тут
даже бомбы ми к чему. Затем разве-
дывайте минную линию там, где ис-
ших "Тигров".
А потом... Сжечь выживших —
несложно.
МИССИЯS
Адски сложная миссия. Забудь-
те "катюши* и пехоты — бить вас
будут, и бить очень сильно. В смыс-
ле. вас вынудят гордо стоять на за-
хваченных площадях с десятыми
долями полосок здоровья. В этом
городе артиллерия элементарно не
выдержит. Вернее, осложнит вам
игру сильнее, чем облегчит.
Пожалуй, именно на этой карте
пользователи тоскуют по вожделен-
ной кнопке "Отключить Pathfinding".
В узких улочках вы заблудитесь вер-
нее. чем в трех соснах. Будьте готовы
к тому, чтобы выстраивать танки
штучно, и не прихоти ради — суро-
вая необходимость.
Прижимайтесь к восточной кром-
ке карты, так вам не особенно поме-
шают — по меркам этой карты, ко-
нечно. Отвлечься позволительно
только на палатку с патронами, а так
— по прямой до укрытия шпиона и по
прямой до немецкой комендатуры.
Недолюбливайте широкие ули-
цы — вас тан встретят достойно,
лучше уж корячиться на узеньких.
Постоянно сохраняйтесь — я под-
черкиваю, ПОСТОЯННО. В соседние
строчки, после каждого сожженно-
го танка и убитого пехотинца. По-
том удалите. Отступайте и лечитесь
даже если вам показалось, что вы с
легкостью выиграете.
"King Tiger" около комендатуры
подбейте авиацией. Бомбы тратьте
комбинационно — ситуация меня-
ется посекундно, поэтому конкрет-
ных советов не дам — исключи-
тельно метод научного тыка.
Вероятно, я чуточку преувели-
чиваю, но все-таки приготовьтесь,
МИССИЯ 6
Прикупите новеньких Т-34/85. А
командир, между прочим, урвал се-
бе ИС-2, сильнейший танк в игре...
Не спешите по-дружески обла-
пить коллег в северо-восточном уг-
зовики с немцами и венграми (гра-
натометчики). Неприятно, но тер-
пимо. Однако вам приказали обо-
ронить церковь — охраняйте! Не-
сложно, но иногда на фрицев нахо-
дит затмение, и они не наступают.
Поищите по округе.
Когда вас торжественно просве-
тят истиной, что вы успешно защи-
тились, раскручивайте гусеницы, и
не просто так, а в сторону русского
лагеря. Мерзлые болота, холодно и
хмуро... Бр-р. Неудивительно, что
офицер напился. В общем, оборо-
нять линии восточнее Бахус вас вы-
нудил самостоятельно.
Эффект "ложмой памяти" (де-
жа-вю). ощущается, что мы видели
что-то похожее... О! Курская бит-
ва! Но в этой миссии условия куда
суровее — немцы наступают на два
укрепления (мешки с песком, за ни-
ми — союзники с гранатометами и
пулеметами)одновременно.
Пехотинцев оставьте в лагере —
во-первых, "мяса" достаточно, а во-
вторых. так вы не проиграете мгно-
венно, прорвись в него одноногий
фриц-калека. На рубежах: вам лю-
безно показывают, куда кто атакует,
поэтому сформируйте две мобиль-
ные армии (в них, конечно, группы),
которые потом вдоволь пометаются
по фронту (выделять рамочкой, пе-
реключаться в бою — цифрами).
Остальное просто — бомбовые
удары на "Тигры* (хотя ИС-ы их и
так загрызут), закончите сами.
МИССИЯ 7
Патронник продайте — он вам
не понадобится, складов на карте
невероятно много. Ремонтников
хорошо бы два, а то и три: почув-
ствуется. Из танков — ИС-2, серь-
езно досадит им только "King Tiger*
(единственный экземпляр).
Подступайте к мосту крайне
осторожно, постоянно подтяги-
вайте растянувшиеся колонны,
сжигая очередной таик и не на-
блюдая разъяренных коллег — от-
ступайте и чинитесь. Немцы как-
то хитро разместились: постоянно
кажется, что их оборона продав-
яивается поплевывая, но вроде бы
кажется обманчиво.
Штурмовать мост легко и бес-
шабашно — значит победить. Ох,
пора страшно выругаться "иберра-
цией сознания* — видно, что ар-
мия значительная, но разгоняется
с поллинка.
Всего фабрик шесть, рассмот-
рим их по часовой стрелке с входа.
❖ Ракетница, гранатометчики,
пушка-танкоубийца, танки — мощ-
но. Заметим, что истреблять их гра-
мотно именно в указанном поряд-
ке. Скорее всего, часть танков (под-
порченная) отступит, но в целом
выбить ненцев относительно легко
❖ Фрицы выставили многократ-
но расхваленный мной King Tiger +
ремонтник. Оба имеющихся бомбо-
вых удара — на него.
❖ Серость. Никакой изюминки
— обыкновенная тактика броне-
танковых боев. Не составляет осо-
бенного труда, хотя немцев доволь-
но много.
•> В основном уникальность
этой фабрики заключается в зенит-
ке. Зачем там она — решительно
туманно. К тому же танки немцев
разделены надвое — на подступах
и около флага. Легко.
♦ Ее охраняют странные танки,
которые почти не желают двигать-
ся. Похоже, что шкодник-школьник
прибил их волшебными гвоздями.
Потихоньку, помаленьку, по одному
и ликвидируем.
♦ Чуть послабее первой — тан-
ки, ракетница. Захватить несложно.
Ясное дело, сначала два танка по-
следнюю сжигают.
МИССИЯ 8
Вторая Мировая заканчивается.
Советские армии планируют штур-
мовать рейхстаг. Скромный офицер
Александр Соболев, так и не дослу-
жившийся до генеральских лычек,
орудует в столице Германии.
Немцы сосредоточили значи-
тельные силы на востоке Берлина.
Вам встретятся, например. King
Tiger — венец арийской инженер-
ной мысли. Эта чудная машинка
двумя выстрелами ликвидирует
к* Всегда помните, что к нанятым вами отрядам присоединится командир.
лучший советский танк IS, а увер-
нуться от ее снаряда куда труднее,
чем от, скажем, артиллерийского.
Чтобы искоренить жестокие про-
изводственные травмы, задей-
ствуйте авиацию (по одной бомбе,
добить несложно).
Затем осветите разведчиками
правые кварталы — вы обнаружите
площадь. Таи окопались огнемет-
чики, танкоубийцы и прочие подо-
зрительные господа. Правильный
артобстрел с ними совладает.
Потом ни в коем случае не штур-
муйте восточный мост! Растопчут,
танковых частей устрашающе мно-
го, а вы еще и колонной шествуе-
те... На западном — удобнее. Он
вовсе не защищен. Вообще, разде-
лите город на равные прямоуголь-
ники. Левый — торжественные па-
рады, правый — жестокая война.
Некий условный "полковник*
оставит вам последнюю, ограни-
чившись первой. А в обмен пообе-
щает разрешить попинать охранни-
ков рейхстага. Дармоед... Употре-
бите бомбы на противотанковые
орудия, с заречными фрицами
справитесь сами. Потому что иначе
очень уж сложно.
МИССИЯ 9
Полковник сдержал обещание:
вас удостоили права сражаться за
рейхстаг. Выбирать, кем и как,
впрочем, вам не позволят, выде-
лили орды пехотинцев — рас-
правьтесь с немцами. Правда,
Александр колесит по карте на
личном танке ИС.
Чего-чего, а снарядов и бомб
вам отсыпали щедро. Реалистич-
но, конечно, но все-таки смахива-
ет на банальное жульничество —
вы победите, ни разу не выступив
сухопутными силами, расправи-
тесь с фрицами самолетами и ар-
тиллерией.
Как именно? Видите: копошится
громадная армия, чем-то смахива-
ющая на зерлингов. Делите ее ли-
нией на квадраты, в центр каждого
заказывайте канонаду. Гарантиро-
ванно прикончите всех.
Точечные удары, хотя их и до-
вольно много, не пригодятся —
пехоту ими истребить неудобно, а
различных "made in Rur" причин-
далов вы сожгли в предыдущих
миссиях столько, что на эту не ос-
талось.
Вариант "Бис"... Тьфу, план Б:
устроить драку по принципу "раз
пошла такая пьянка, режь послед-
ний огурец" — высадить парашю-
тистов подальше от битвы, поближе
к вашему лагерю. Вы знаете, сколь-
ко их? 50 отрядов. Выстраиваем на-
стоящий, качественный фронт дли-
ной в полкарты и...
Я не люблю побеждать "месило-
вом". Но, скорее всего, вы предпо-
чтете финишировать *с огоньком*.
Я вас не неволю — выигрывается и
так, и так. Заодно отшлифуете на-
выки командования сверхкрупны-
ми армиями.
ФАЛЬШИВЫЕ БОГИ
... А может быть, это одно из
безвестных полей нашего позо-
ра, где отборные немецкие части
растерзали брошенных им на-
встречу необученных и плохо во-
оруженных ополченцев? И место
ему — лишь в архивах Минис-
терства обороны?..
С. В. Лукьяненко
"Сумеречный дозор”
МИССИЯ 1
Победить довольно легко. Одна-
ко действуйте хитро, чтобы высту-
пить блестяще. Танки подожгли, пе-
хоту изранили — миссия легче всех
остальных, стыдно финишировать
калеками.
Вам сообщили, что желательно
сжечь польские самолеты на взлет-
ной полосе. Выполним. Не надей-
тесь взорвать их танками, не успее-
те. Только-только запустив карту,
"осветите" аэродром и нацельте
бомбардировщики на "крылатых
птиц* что на отшибе. Так точно не
провалитесь. За одним ликвиди-
руйте пушку.
Ее коллеги часто встречаются
вам? Не бойтесь их — польская ар-
тиллерия едва ли поцарапает ваши
танки. Но чинить их некому, значит,
будьте бдительны. Пусть стреляют
по Panzer П.
Прорывайтесь на аэродром с се-
веро-востока. Вышки около него
захватите Хансом и Panzer I — за-
стрелить часовых проще, чем взо-
рвать постройку. А бомбардиров-
щик справится с танком.
И еще. Карта нелинейная, но
выбирайте восточную дорогу.
Удобнее, легче, правильнее — на-
пример, рек не пересекаем.
Вам начислили 210 очков пре-
стижа, похвалили ("Great"!) — вы
победили!
МИССИЯ 2
Выиграть чуть сложнее. Немцы
штурмуют, как выразились бы бю-
рократы, "крупный железнодорож-
ный узел". Увы, но поляки научи-
лись-таки хорошо обороняться.
Вам приказано захватить вокзал.
Только вы изготовитесь, гордо
промаршируете перед его окнами,
как на нем остановится поезд. Тан-
ки на платформах, пехота в вагонах
— строго и со вкусом. Поэтому при-
пасите бомбы, захватите централь-
ные улицы сами — иначе рискуете
проиграть.
Кстати, малокалиберные сна-
ряды совсем не годятся, чтобы
пробивать каменные стены. По-
этому стреляйте из пулеметов в
окна Хансон из машины и легких
танков, a Panzer II предложите
что-то привычное.
Вокзал прикрыли пушкой, а
приехавшие поляки так сильны,
что плохонькая, но все-таки ар-
тиллерия крайне нежелательна.
Задачка. Однако решить ее просто
— подтащите немецкую гаубицу
поближе и воспользуйтесь ей.
Главное, не пересекайте четко
очерченную линию.
От минометчиков спасайтесь ка-
нонически: пристально вглядывай-
тесь в экран, заметите снаряд —
уворачивайтесь, благо танки одно-
временно и выплевывают снаряды,
и выкручивают гусеницы.
Со всеми остальными справи-
тесь, я уверен.
МИССИЯ 3
Избавьтесь от грузовиков ма-
гната Круппа, винтовочников, пу-
леметчиков, лекарей и танкоу-
бийц (Anti-tank Rifteman). Обме-
няйте начисленные очки на тан-
ки: 3 Panzer I и 3 Panzer II. При-
купите и патронный автомобиль
(Ammo Truck). Этого хватит, что-
бы справиться.
Удобнее всего вторгнуться в
город по крайней справа улице.
Минометчики сопротивляются —
подавите их легкими танками.
Продвиньтесь Panzer I чуть впе-
ред, до баррикады, подчините ее.
но потом остановитесь.
Подтяните отличный коман-
дирский танк вместе с Panzer II.
За баррикадой действуйте так:
Panzer I справляется с пушкой, а
Ханс и остальные поджигают
бронетехнику. Но экипажи пусть
отдаст напарникам.
Обогните Panzer I дома, быст-
ро и четко ликвидируйте артил-
леристов. А уже потом по захва-
ченной площади проколесят на-
ши верные "таранчики". На ней
— волшебная палатка. Подлечи-
тесь. Попутно застрелите снайпе-
ров в часовенке.
Затем покружите легкими тан-
ками вокруг комендатуры, рас-
правьтесь с солдатами. Panzer II
разгромите правильные дома —
ведь по вам стреляли, не так ли?
Но вы пока не выиграли, поль-
ский генерал настолько гениа-
лен, что догадался запереть
дверь.
Как отпереть? На миникарте
отметят некий подозрительный
дом. Прорвитесь к нему — вое-
вать в Варшаве вы научились, по-
этому я исключу абзац-другой из
статьи. Оставьте Ханса около ко-
мендатуры. чтобы потом ему не
возвращаться.
Пьяница... хи... Выдаст вам
ключ. Одновременно лейтенант
(на другом конце Варшавы) Гре-
бель откроет этим ключом пара-
дный комендатуры. Телепорта-
ция, однако. И победа!
МИССИЯ 4
Вам дозволили нанимать "Бизо-
нов" — великолепную артиллерию.
В принципе: вам сообщают, что ими
удобно истреблять пехоту, но ие
верьте — в этой миссии мы пода-
вим ею французские бункеры, а с
солдатами справятся и танки.
Кстати, нас покинул Panzer I. од-
нако его подменил Panzer III —
именно им пользовался Ханс фон
Гребель в предыдущей миссии.
Возьмем три штучки и, пожалуй, па-
рочку "Бизонов".
Карту обильно начинили всяче-
скими боями, заданиями, реками,
укреплениями — в общем, вы не
заскучаете. Миссия длинная и до-
вольно интересная. Сначала насту-
пайте по шоссейной дороге, до пе-
рекрестка. Справиться с француза-
ми, в общем-го. несложно, но...
По вам стреляют из пушки, с
холма. Склон очень крутой, поэтому
танки не поднимутся, сколько бы
вы им ни приказывали. Пригляди-
тесь и скиньте бомбу на глазок.
Скорее всего, батарея сгорит.
Французские бункеры мешают
штабу. Между прочим, не просто
так, их снаряды гарантированно по-
добьют ван танк-другой. Поэтому
иы и взяли "Бизонов". Ликвидиро-
вать крепость правильно из леска
— тогда она не огрызается.
Прикройте артиллерию Panzer
III, но не подставляйтесь иа рав-
нине — вас атакуют не самые
дальнобойные танки. Потом ана-
логично разгромите второй бун-
кер, только определить радиус его
обстрела сложнее. В смысле, доб-
ровольцем...
Направляемся к инженерной
бригаде. Пока вы ие примелькае-
тесь поблизости, ее не атакуют, по-
этому планируйте спокойно. Зато
потом французы буквально озвере-
ют — обязательно сопроводите
танки ремонтным автомобилем. И
чините не себя, а нейтралов.
Колесим к Роммелю, знаменито-
му немецкому полководцу. С вами
— инженеры, но не рядом, а сзади.
Вы всегда на экран впереди, чтобы
чала расправляйтесь не с теми, кто
угрожает вам, а с теми, кто угрожа-
ет вашим подопечным.
В северном лагере беседуем с
генералом и наблюдаем, как фран-
цузы бомбардируют девственно чи-
стый берег. Видно, чтоб присмире-
ли и зауважали. Вам переподчинят
пехотинцев на востоке, сажаем их в
лодки и соединяемся с отрядами на
другой стороне реки.
Надеюсь, вы сэкономили авиавы-
леты? Разведываем отмеченные на
миникарте районы, тактическими и
стратегическими ударами сравнива-
ем с землей две батареи из трех.
Штурмуем оставшуюся. Концентри-
руйтесь на пушках.
Выиграли!
МИССИЯ 5
"Матильда" — это неприлично
крепкий английский танк, с кото-
рым вы встретитесь лицом к лицу в
этой миссии — поэтому ее так и на-
звали. На других картах артилле-
рия применяется согласно вкусу иг-
рока, но на этой купить какую-ни-
будь гаубицу смерти подобно.
Почему? Вы элементарно не ус-
пеете перетаскивать неповоротли-
вых громыхал. Вы пробовали патру-
лировать маршрут на пушке? Двад-
цать лет в тибетском монастыре ус-
покаиваться будете.
Вы захватите поместье на севе-
ре быстро и легко, советовать нече-
го. Однако потом обьявляется весе-
лая "пати". Штабисты почеркают
миникарту кружками — там про-
рвутся немцы, не останови вы их.
Усердно, как китайский болван-
чик, кружите по этим заповедным
кочкам. Только заметите полосатые
флаги англичан или французов —
стреляйте. Сосредоточьтесь на од-
ной "Матильде", на другой...
Тягачи притащат вам новейшие
танкосжигающие пушки — отцепи-
те их (чтобы отметить в рапорте
"артиллерию применили" — зада-
ние такое, objectives) и забудьте.
Когда атаки прекратятся (в
смысле, подозрительно долго не
слышно взрывов) — БЫСТРО на юг,
ударят по колонне с четвертого на-
правления, которое не отмечено на
миникарте.
А около мельницы вы справи-
тесь, я уверен. Биться головой о
стенку, пока не треснет. Стена, раз-
умеется.
МИССИЯ 6
Бедняга Ханс фон Гребель при-
страстился к диверсионным опера-
циям — в этой миссии он прыгает с
парашютом на остров Крит. Зачем?
В 5О-е на нем — крупный англий-
ский военный порт.
Вам приказано захватить аэро-
порт. Люфтваффе помочь отказа-
лось — зениток на острове явно че-
ресчур. Но вы ведь исправите про-
мах союзников? Недалеко — ту-
рецкий домик и минометчики, но их
немецкие коллеги сильнее.
Южная морская захватывается
легко — только не забывайте, что
вы ее (и остальные) должны взо-
рвать, а не просто прикончить ар-
тиллеристов. Центральная Южная
— тоже, но помните Жукова, кото-
рый AAG-и пулеметами пользовал.
Юго-западная интересна — таи
окопался брат нашего героя. Чудо-
вищные горные кручи — прощу-
пывайте укрепления мортирами
(видны и в "тумане войны") — так
вы, вероятно, на ощупь расправи-
тесь с зениткой. На обратном пути
у шлагбаума вас встретит грузовик
со спецназом.
Центральная северо-восточная
— и вовсе не охраняется, а солдаты
внутри аэропорта только задумчи-
во поплевывают, наблюдая корча-
щихся наводчиков.
К центральной северо-восточ-
ной и северо-восточной умным
удобно подбираться с юга — на
лодке высадиться и зайти в тыл. Но
мы отправимся севернее — изда-
лека сломаем гранатами вышку, вы-
маним и прикончим минометчиков.
В остальном — просто.
В финале мы штурмуем аэро-
порт. Не откликайтесь на призывы
командира и не кидайтесь на ам-
бразуры, пока вам не прибавят
авиавылетов — даже гениальный
тактик не выдержит этого англий-
ского напора самостоятельно.
А бомб ваи отсыплют (в хоро-
шем смысле) столько, что даже не-
прилично. Ваши орлы подстрелят
танкистов, часовых (отряды по од-
ному человеку) и пулеметчиков, а с
броневиками и остальной броне-
техникой расправится авиация.
Союзные (в смысле, “желтые")
парашютисты вам не помогут, так
что ни на кого не надейтесь.
Победа!
МИССИЯ 7
Комплектовать армию чем-то
кроме танков (кстати, пересадите
опытных водителей на IV модель,
которую только-только изобрели)
не обязательно — победите и так.
Вернее, кое-где артиллерия очень
даже кстати, однако ее заменят бом-
бы, которых выделили в избытке.
Прорывайтесь к мосту — хоро-
шему мосту, балочному, над полно-
водной рекой. Вас сильно потреп-
лют — чинитесь, не пренебрегайте
— иначе один танк вам точно сож-
гут. Достигнув цели, разведывайте
самолетами и вызывайте авиавыле-
ты на русских (пушки, затеи танки и
остальная бронетехника). И не за-
мирайте, пока всеми п гусеницами
не встанете на почвы, затеи ликви-
дируйте защищающихся.
Захватить заправочно-обслужи-
вающую станцию несложно — ва-
ши танковые батальоны вряд ли по-
царапают. Разве что чуть-чуть...
Мы арестовали некого советско-
го генерала и конфисковали его ав-
томобиль. Русские считают, что
проезжает весомый начальник, и не
допускают и мыслей его проверить.
Этим роллс-ройсом крайне удобно
подсвечивать и ликвидировать
авиацией всех, кто встретится иа
маршруте "заправка-замок".
Затем наступайте. Особенно уже
не сопротивляются — их обескро-
вили бомбардировками, аккурат то-
гда, когда в сторонке курил пан ге-
нерал. Сначала в замок автомобиль,
потом — Ханса (пешим).
Победа!
МИССИЯ 8
Интересная миссия с крохотной
минутной stealth мини-игрой. Сна-
чала вы наблюдаете, как советский
Т-34 сжигает немецкие танки. Вы
расположились около рельсов, по
которым он укатит в Германию. Од-
нако он в деревеньке севернее, а
вы на юге. Как быть? Украсть.
Во-первых, ваш командир отор-
вал от сердца отряд танкистов, не
бросайте его под пули сразу — луч-
ше атакуйте и перестреляйте русс-
ких. что взяли вас в полукольцо.
Вас заманивают в засаду? Теи хуже
для засады! Главное, не тормозите,
пока не расправитесь с пушками.
Перед пашнями остановитесь —
тракторист напился и закопал вме-
сто зерна мины. Отступите к стан-
ции, а танкисты пусть пока пробегут
по насыпной дороге. Внимательно
смотрите по сторонам — или вас
заметят слишком поздно, или убь-
ют. И к танку подбирайтесь не по
центральному проспекту, а справа.
...Теперь вы поняли, зачем мы
загодя отступили? Возникла силь-
нейшая засада иа маршруте тро-
фейного Т-34. Немцы его и так по-
добьют скриптовым образом, а вам
участвовать со столь неудобного
ракурса не с руки. Сначала иссле-
дуйте самолетом, разбомбите ар-
тиллерию и часть танков (высыпьте
все, что выделил штаб), и только
потом — штурмуйте.
Отгоните покуривающего води-
теля от ремонтного автомобиля (по
дороге мне никто не встречался),
почините честно украденное вами
имущество и эскортируйте его на
вокзал. Вам помешают разве что
чудом уцелевшие дезертиры...
МИССИЯ 9
Очень интересная миссия, я бы
даже наградил ее эпитетом "ориги-
нальная". Поэтому я бы посоветовал
вам (не дела ради, так, общеобразо-
вательно) почитать о хорватских
партизанах. Занимательное чтиво.
Я забеспокоился, когда в репли-
ках славянина-предателя четко
проявился мелкий коммивояжер —
"Все-все! За мной! Вы схватите не-
исчислимо партизан!". Потом он
невесть куда канет, а ван (по его
мнению) не поздоровится. Спра-
вившись с горе-засадой, загляните
в церковь.
Помните мультфильм "Ну, пого-
ди!"? Полмиссии вы притворяетесь
волком, а на роль зайца насильно
наняли этого невезучего хорвата.
Из домика лесника — в ветхую ба-
шенку, из нее — по заброшенным
угольным шахтам...
Во-первых, помните, что вы за-
пасли за пазухой гранат. Когда
вам ясно, что справитесь и так, —
справляйтесь. Сильно сопротивля-
ются? Кидайте. Помните, что сна-
чала положено истреблять пуле-
метчиков и только потом всех ос-
тальных.
Во-вторых, подставляйтесь тол-
стячками с пистолетами-пулемета-
ми — значит, выставьте их ОЧЕНЬ
далеко вперед. И пригибайтесь,
чуть кто-то из чего-то застрочит. Не
забудьте в конце взорвать грузовик
— иначе вы не "eliminate gue..
gau..."... В общем, партизан.
Гот чудаковатый мужик в ущелье
— это и есть лидер Wolf-a.
МИССИЯ 10
Мысленно пересеките станцию и
ваш лагерь линией. Достройте к ней
перпендикуляр примерно в центр
вашей цели. По нему вы спокойно
ударите в тыл опасной "Катюше",
сожжете ее, затеи пушку северо-во-
сточнее, а под конец — танки.
Высадите Ханса фон Гребеля,
пусть, как приказано, занимает ука-
занный домик и отправляет сигнал.
Идеально вы закончите с 40-60 се-
кундами в запасе. Употребите их с
пользой — окопайтесь чуть дальше
развилки.
Увы, штабные скупердяи выдели-
ли вам только разведывательные са-
молеты, а защитить поезд (не нани-
мая потом сорок гробовых компа-
ний) сложновато. Но вы справитесь
— а куда деваться? Скорее всего,
перезапуститесь сколько-то раз.
Вы заметили, что мост взорван,
тот, что на реке восточнее? А инже-
неры починят его, только подчини
вы другую ее сторону. Задачка. Но
картографы опять почеркали чини-
карту — севернее и южнее вам
предстоит форсировать реку. В
принципе, варианты равноценны.
Справиться с русскими относи-
тельно легко. Во всяком случае,
легче, чем оборонить состав, — я
справился даже не чинясь.
МИССИЯ 11
Суровые armored-кулаки, ника-
кой самодеятельности.
Наивных новичков коварные
засады подстерегают преимущест-
венно на тех улицах, которые прямо
впереди от изначального лагеря.
Отучают от линейного мышления,
выразимся так. Однако в этой кон-
кретной миссии вам куда выгоднее
ударить по "Катюше" и танкам, чем
десятью верстами огибать их — да.
вас поцарапают, но вы ведь захва-
тили ремонтников?
Чтобы не особенно напрягаться,
прижимайтесь к восточной кромке
по предпоследней улице — послед-
няя декоративная. По ваи, правда,
постреляют чуток, но не обращайте
внимания — ликвидировать эти
"комариные гнезда" сложнее, чем
игнорировать.
Ко второму складу подобраться
явно сложнее — вы вдоволь по-
сжигаете пушек и танков. Тех, кто
окопался в руинах, правильно по-
щадить, а вот артиллерию взрывай-
те всю, благо слаба и беззащитна.
Отмеченное зеленым кружком спа-
лите Хансом — танки не пролазят.
Только предварительно выкурите
из дома рядышком солдат.
Южнее русские лечатся и чинят-
ся — палатка с боеприпасами,
обыкновенная, а не такая, за кото-
рыми вы охотитесь. Зачем этот тент
— решительно непонятно. Оконча-
тельная цель — подчинить район
статуи Сталина — выполняется ед-
ва ли не одним полудохлым танком.
Но любите выигрывать с помпой
— устройте парад.
МИССИЯ 12
Некий оригинальный "судьбок-
ресток" — в этой миссии пересе-
кутся советская и немецкая кам-
пания. И цели похожие, только за
русских мы расправляемся с фа-
шистами, а здесь — фрицы раз-
громили Красную Армию. Впро-
чем. финальный ролик откровенно
депрессивный...
Экономить силы ваи не следует
— эндшпиль, — а поэтому вы впра-
ве не учитывать разумные потери,
даже играя на высшей сложности.
Но обязательно прикупите пехоты с
миноискателями — иначе сильно
подорветесь.
Подступая к школе (дежа-вю,
дежа-вю!), прижимайтесь к понят-
ной кромке карте — так вам доса-
дят только приставучие бармены
(коктейли Молотова, кто не понял).
Но стяните колонну и подлечитесь
— жарко, не в моем вкусе.
"Прямым уголком" колесите к
фабрикам — вас остановит ограж-
дение. но вас и оградит от того бар-
дака, что царит ближе к центру.
Главное, оставайтесь снаружи и
стреляйте через стены.
Двигайтесь к вокзалу. Вообще,
русские на улицах не сопротивля-
ются, предпочитая "честно сра-
жаться" — атаковать ровно тогда,
когда вы подкрепляете "желтых".
Пересекать рельсы Минздравом не
рекомендуется — заминировано.
Справились с танками? Или вы-
зывайте саперов, или (забыли на-
нять или их убили) направляйтесь
на юг, вдоль кромки города и по-
лотна. Чуть дальше последних ваго-
нов мин не обнаружено.
Отбиваться иа почте несложно
— халтурка-с.
лки
КОНСТАНТИН ЧУДИНОВ
Evil Genius
Что-то издатели в последние го-
ды отлынивают, не желают выпус-
кать игры, в который главный герой
— злодей. Нет, я не совсем точно
выразился — эпопея с известным
гангстером и памятный сердечным
приступом Manhunt установлены на
российские, европейские и амери-
канские винчестеры, ио вот пре-
ступные авторитеты и гении не осо-
бенно модны. Из приличных проек-
тов я припоминаю только великие
Dungeon Keeper. В определенных
кругах он почитается гуру и свя-
щенной коровой в одном флаконе.
И мечтают, чтобы на его трон пося-
гнули — но талантливых претен-
дентов дефицит. Увы, старичка
Reaper-a не вызывали на поединок
до 30 сентября. Но мы ожидали не
напрасно — и форумы, гостевые
книги и чаты буквально взорвались
этого года. Вот он — наследник,
встречайте! Встретили достойно —
он довольно спешно записался в
рейтинг 10-и лучших, И мне, пожа-
луй, отныне несимпатичны динас-
тические интриги. Я признаю: 'ко-
роль умер, да здравствует король"!
Совсем крохотный островок в
океане. Один песок и волны. Ге-
ний, его верный телохранитель и
чернорабочие задумчиво осматри-
ваются — дескать, приказывайте!
В холме вытесана комната — че-
моданчики с долларами и золотом
в ней сокрыты. Вам скопили не-
плохие деньги — 250,000 портре-
тов американских президентов.
Вдали виднеются масштабные го-
ры. Арабский принц-меценат по-
дарил еще и центральный вход.
Недальновидные предпринимате-
ли построили порт и аэропорт —
окна последнего смотрят аккурат в
ваш парадный. Почему "недально-
видные"? А вы бы согласились
вкладывать средства в ресторан
недалеко от Чернобыля? Но вы их
не обидите: ведь их самолеты на-
пичканы всяким злодейским скар-
бом — динамитом, стволами, стан-
ками, исследовательскими меха-
низмами... А особенно за риск не
наценивают — цены не меняются,
они стабильны и смешны.
Прочно вцепившись коготками,
вы изрядно поиздержитесь: снача-
ла шахты бурить, потом комнаты
обустроить, помощников нанять —
капиталы подтаивают медленно, но
прочно. Увы, но рэкетировать
планктон и праздношатающихся ту-
ристов не особенно доходно... В
смысле, вам вежливо предложат за-
резать каникуляра, но ограбить —
этаких мудреных кнопок нет. По-
этому ваши герои купят билеты
(вернее, им их подарят — $0), вы-
летят в "цивилизованный мир" —
чтобы он отныне не казался осо-
бенно цивилизованным. Потихонь-
ку уговорят коммерсантов спонси-
ровать восходы и закаты, а вы, не-
сомненно, грамотно вложите их
доллары. Но подготовьтесь: не-
справедливо наказанные купцы по-
клонятся правительствам, прези-
денты — международным спец-
службам, а их агенты торжественно
выхватят пистолеты, выломают две-
ри вашего логова... В итоге, или ге-
ний на трибунале, или покойнички
в нежно любимом морге.
Готовы? Запускайтесь!
УРАНОВЫЕ САМОРОДКИ
Всего гениев трое — это генерал,
леди и китаец. Увы, но выговари-
вать их имена — это гарантиро-
ванно сломать язык, поэтому под-
ключаем ассоциативную память.
Особенно оригинально мыслящим
господам — я перечислял этих ге-
роев сверху вниз, на экране выбо-
ра персонажа.
Кстати, вспомнил об этом экра-
не. Вы выбираете одного из веро-
ятных властителей мира, еще не
нить решение ван не позволят, как
бы вы ни просили. Поэтому выби-
райте ответственно, ведь играть
30 часов неподходящим стилем —
это мука, а не отдых.
Впрочем, мир далеко не так су-
ров. Вернее, совсем не суров, гении
не особенно отличаются друг от
друга. И заметим, что даже два гры-
зуна не командуют одной стаей, по-
этому вы не встретитесь однажды с
китайцем или леди, запустившись
за генерала — император радиоак-
тивных пепелищ всегда один.
Генерал, как это ни странно, во-
все ие глуп, скорее наоборот — он
чутко правит учеными, а белохалат-
ники хорошо к нему относятся —
изобретают быстрее и лучше. Леди
— признанный мастер в оратор-
ском искусстве, ей злодейчики на-
много преданнее, а вы только заду-
ичивоусмехаетесь. когда недально-
видные спецслужбы подкупают ва-
ших орлов. Последний герой — это
китаец. Он — подковерный, тайный
политик, великолепный интриган.
Он сдерживает порывы кровожад-
ных силовиков, которые желают
чуть ли не военной интервенции на
его остров. Но помните, что взятки
и подкупы, ясное дело, действи-
тельны только до определенного
80
Nt 12 (37) / 2004
подробную, но откровенно издева-
тельскую и пародийную.
чит навлечь десанты и агентов. Но
их заметно меньше — чиновнички
потихоньку саботируют.
В принципе различаются эти со-
мнительные личности не особенно
сильно, так. серединка на половин-
ку. Поэтому даже избрав кандидата
во всемирные диктаторы внешним
генератором случайных чисел, вы
не прогадаете — проиграть доволь-
но трудно. Но все-таки...
Запустить конвейер гениальных
мыслей несложно — откройте ла-
боратории, наймите ученых. Лояль-
ность — легко, только успевайте
монтировать очередные автоматы с
кока-колой, щедро подкармливайте
злодейчиков — в общем, заботь-
тесь, заботьтесь и еще раз — за-
ботьтесь. А вот со спецслужбами не
помириться никак — разве что за-
лечь на дно, тем самым обрекая се-
бя на скудный паек и вселенскую
скуку. Поэтому вселяйтесь в китай-
ца: его паутина дивно сочетается с
паучьими лапками — иными слова-
ми, гармоничная личность.
Из школьного курса биологии
вам наверняка известно, что в че-
| КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ПРОРОКИ
Ректорские навыки игрок отто-
чит на экране, который открывает-
ся щелчком на кнопке около дру-
гой ее коллеги, вызывающей экран
злодейчиков.
Чтобы первая загорелась, ку-
пите и смонтируйте координатор
(Research Machine), диски
(Database) и одно из предлагае-
мых вам оборудований.
Наука стоит невероятно дорого,
на поздних этапах она отмирает
чуть ли не 75% доходов. Поэтому
энтузиазм неофитов часто тухнет.
Кроме того, подумывайте еще и
о дополнительных расходах — рас-
ширяйте электростанцию, причем с
размахом — энергии наука кушает
даже больше, чем долларов.
Несмотря на все эти трудности,
не сдавайтесь и продолжайте со-
средоточенно выгрызать гранит-
ные знания — вам не победить.
репной коробке человека скрыва-
ются иозги. От кого скрываются,
впрочем, не уточняется... В общем,
гениев матушка-природа наделила
чем угодно, только не серым вещес-
твом... Хотя бы потому, что вокруг
них всегда сияет некий ореол, здо-
рово напоминающий радарный.
Только этими волнами не улавлива-
ются бомбардировщики, а исцеля-
ются злодейчики. При наблюдении
волевых черт и гордого профиля
начальника резко повышаются ло-
яльность (loyality) и сосредоточен-
ность (attention). Но не одновре-
менна а последовательно — этот
круг мигает синим и красным спек-
тром соответственно. Кстати, ради-
ус вовсе не одинаковый: похоже, на
электрончики здорово влияет не-
последовательность — леди влияет
на помощников настолько далеко,
что иногда игрок покорно отодви-
гает камеру — цветастость не вхо-
дит на экран.
И еще: помните, что радар не
особенно мыслит — так, по мело-
чам. И если остальными человека-
ми правит кремний, то гением уп-
откажись вы от элитных пушек и
мощных реакторов.
Комната лаборатории — при-
мерно как казарма: пространства
всем этим хитроумным агрегатам
подавай бесстыдно много. Разум- I
но оборудовать 3-4 маленьких
вместо одной громадной.
Злодейчики-ученые вам силь-
но помогают в науках, особенно
когда их много. Примерно 5-7 че-
ловек каждого типа, смотрите по
популяции ваших горячо любимых
леммингов.
Как именно запустить “конвейер
паровых чудес*? Вот так: выбираем
на соответствующем экране нечто,
уже имеющееся в логове, совмеща-
ем с приглянувшейся аппаратурой и
нажимаем желанную кнопку "Go".
Одновременно реально иссле-
довать много проектов. Текущие
— справа на научном экране
равляете вы: например, сам он ни
за что не догадается спрятаться за
широкие спины охранников, хотя
по нему стреляют, и метко. А, пони-
маете ли, и в эту игру проникла ме-
дицинская терминология, смер-
тельные ранения — это проигрыш.
Считается, что этот дядя — это ваш
альтер-эго, аватар, посланник, Аа-
рон — нарекайте как желаете.
Выходит, что архизлодей — это
банальная мобильная "лечилка'? В
принципе, вы правы. Приметив спе-
циалистов-педагогов (которые про-
фессионально убедят ваших зло-
дейчиков предать идеалы мирового
господства), парализуйте их устра-
шающую эффективность гением.
Вообще, как только вы замечаете
недовольного — как рысь косолапо
семените к нему (походка архизло-
деев, помноженная на скорость, —
это нечто), перевоспитывайте. Осо-
бенно это касается леди — умело
демонстрируясь помощникам, вы
сохраните их лояльность, хотя не
держите их на голодном пайке, а из
развлечений только побеседовать с
таким же страдальцем.
Воевать гений не научился во-
все, его дело — дьявольски хохо-
тать, когда пытают миксером пле-
ненного суперагента. Вернее, при-
кончить злодейчика (чтобы укре-
пить дисциплину (loyality) и раско-
ванную атмосферу...) — всегда по-
жалуйста, но самый жалкий солдат
справится с ним одной левой.
Поэтому берегите альтер-эго —
“пушечного мяса' тонны, а он один.
Ведь чем правдивее и полнее слухи
о ваших зверствах, тем сильнее не-
навидят и мечтают лично прикон-
чить его воинствующие “туристы".
ГЕНИИ МУТАНТЫ
Я в статье поминал не только зло-
дейчиков, но и неких телохраните-
лей. Правильно обозвать их не так,
а "руками', "правыми" и "левыми".
Иными словами, ближайшими спод-
вижниками, почитателями, которые
подчиняются вам, но духовно куда
выше табунов серости.
Телохранителям не поленились
сочинить биографию — довольно
310 ИНТЕРЕСНО: чтобы вы оценили
стиль, процитирую одно досье (не
сподвижника, а их вечных соперни-
ков — суперагентов): "Он сорвал...
злодейские планы... Тот мечтал...
загипнотизировать всех китай-
цев... а потом приказать им под-
прыгнуть. чтобы разрушительные
землетрясения покончили с чело-
И генерал, и леди, и китаец из-
начально расхаживают вместе с
ними и оригинальничают: один с
самураем, другая — с мексикан-
цем, третий — с англичанином-
аристократом.
Ясное дело, лучшие из лучших
никогда не согласятся содейство-
вать худшим из худших — профес-
сиональнейшие экземпляры сна-
чала брезгливо отворачиваются от
вас, но только прослышат о лихой
славе, мгновенно ознакомят вас и
с резюме, и с портфолио, и с тру-
довой книжкой (на экране миро-
вой карты).
У кошки, как гласят поверье, де-
вять жизней. Наверное, телохрани-
тели — это кастрированные коты
(или здорово потратились — ра-
ботка-то опасная), потому что у них
не 9, а 3 жизни. Скромно? Скромно.
Привыкайте к аскетизму. И не бес-
покойтесь, когда агенты оконча-
тельно шокируют их невежливым
обращением — дважды дяди каче-
ственно воскрешаются. Но потом
Бог пресечет столь вопиющее блат-
ное безобразие — заслуженный
работник ножа и топора не менее
заслуженно очутится в аду. А не хо-
телось бы — единственная панацея
от суперагентов заслуживает луч-
шей участи.
Особенно когда сподвижники
потренировались и очки опыта пря-
мо-таки сыплются из карманов. Ро-
левые составляющие игры — ис-
81
ключительная привилегия закрыто- го акционерного общества телохра- нителей. Увы, но корпеть за учебни- ками им скучно, а поэтому обучают- ся только мордобоем. Когда побеж- дают, конечно. Вы не поверите, но даже кнопочки их навыков призыв- но сверкают в уголке экрана. Но чтобы их нажимать, прикончите сначала дюжину-другую агентов. Самдрв Samurai Evisceration. 0! Нача- лось! Смертельные взмахи клинков, гнев предков... В общем, обыкно- венный критический удар, который приготовит из агента вполне при- емлемый паштет. Мне приглянулось именно край- ней простотой. Никаких многохо- довых комбинаций, комплексных
ЗТО ВАЖНО: учтите, что телохра- нителю начислят очки только за смертельный удар. Иными слова- ми, пусть другие члены сообще- ства избивают до полусмерти оче- редных полицейских, но добивает — сподвижник. 1 атак и прочей туфты. Как это ни странно, подобные варварские привычки неплохо работают. Wind Walk. Энергия ветра = та- нец-вихрь. М-да. Кого-то мне Джу- 6и здорово напоминает... По сути | — привычная, традиционная теле-
Да, чуть не забыл — к ним при- собачили смешанное управление. Они подчиняются прямым прика- портация. Нажимаешь кнопку, вы- бираешь мышкой клетку... Только зачем? Отставший слод-
имеется. Иными словами, непри- нивается в битву и переламывает ее
ятиых лысоватых шпионов они вы-
гонят, как орки в Warcraft-e спалят
домик, но в выходные (тревога не
объявлена, агентов на острове не-
ма) дышат свежим воздухом и пу-
гают невинных туристов легкой
небритостью.
А теперь подробно о навыках.
1Ш |М1Ко|
Feral Roar. Воинственный
клич. Импортный природный за-
менитель видеокамер и рупоров.
Моко оглашает логово специаль-
ным ревом, чем оповещает бли-
жайших злодейчиков: приходите,
я избиваю агентов.
Знаете, меня не впечатляет.
Вопли — это век эдак VI-й, а пра-
вильные гении консервативны, но
не настолько ретрограды.
Monkey Pound. Гориллу видели?
Которая стучит кулаками и воет?
Ну, считайте, что вам повезло по-
любоваться. Моко ударит пол, отче-
го тот сильно испугается — затря-
сется. Агенты недалеко отделаются
синяками и оглушением.
Не так плохо, как предыдущий
навык, но все равно не фонтан, и да-
же не краник в вашей квартире.
Бренным телесам смешно столь веж-
ливое обращение, а оглушать... Не
знаю. Может быть, вам понравиться.
ход — хорошая, качественная кар-
тинка, однако подобного разгиль-
дяйства лучше не допускать вовсе.
Хотя... Навык очень редко, но
все-таки действительно пригож-
дается.
Meicuunei |ЕН hrncrtil
Super Headshot Японские то-
варищи пристрастились к духам,
мистицизму и магии. Практичные
мексиканские парни поступают
проще — просто поточнее прице-
ливаются, и клиент готов безо вся-
ких сомнительных заморочек.
В принципе, похоже на анало-
гичный навык предыдущего персо-
нажа, только стрелять — это радиу-
сом подальше, чем махать мечом.
Остальные эпитеты, выданные са-
мураю, могу повторить.
Ghetto Posse. А! Он еще и гип-
нотизер, как загипнотизирует! Но
мексиканец, наверное, учился у ин-
дуса — ведь поддавшиеся агенты
прямо репетируют роль змеи факи-
ра с дудочкой.
Скажите ине, зачем этот бар-
дак? Одни прыгают и пляшут, дру-
гие увлечены выбиванием челюс-
тей, третьи вообще вон померли.
Пусть лучше сподвижник тоже ло-
мает косточки, а не готовится эмиг-
рировать в Бомбей.
Коммунист [Rail1«ав|
Cossack Grenade Jig. Похвально
точно отразили программисты наци-
ональные особенности казачьего
быта. Оказывается, казаки, когда
разгуляются, поют и слепо закиды-
вают соратников гранатами. Ага-ага.
Весело, но не слишком. Особен-
но в коридорах вашего выстрадан-
ного долларами логом. Разве что
на свежем воздухе или осторожно-
осторожно. Укладываются многие.
В том числе и ваши.
Minefield. Отнюдь не плохой
навык, наоборот, сильно досадит
агентам. Закапываются мины, кото-
рые зверски ие любят, когда их не-
осторожно топчут ногами. Однако,
пока приветики не взорвались, но-
вых вам не заложить.
Однозначный плюс. Сподвиж-
ник полностью свободен, а допол-
нительная эффективная дармовая
ловушка не помешает. Применять
по рецепту и когда захотелось, в
общем, так часто, как позволяют
правила.
Ijggicn |M»itw«ma|
Voodoo Puppetry. В параде
сподвижников промаршировала
колонна вудуистов. Наверное, их
гипнотические заклинания лучше,
чем шарлатанство разных европей-
ских магистров. Конкретно поссо-
рит агента с напарниками, и тот
размахается кулаками.
Мне довольно симпатично, даже
учитымя неприятный Smarts-cna-
сбросок. Особенно когда вас атако-
вал кооператив мировых союзов —
опытный глупец поможет справить-
ся с середняками.
Voodoo Mind Fog. Дымит этот
дядя почище окуривателя и моих
любимых ирландских гномов. В
его туманном облаке жертвы за-
бывают начисто, зачем, куда и по-
чему они заявились. Поэтому и
счастливо недоумевая садятся на
самолеты и улетают.
Вообще, туманы, дымы, мороки
и прочие галлюцинации в игре не-
долговечны и неэффективны. По-
этому действовать ими довольно
сложно, но когда с известной сно-
ровкой — вам победу несколько
облегчит. В общем, вкусовщина.
Смрдшн IMatren)
Motherly Love. Помните, как
рекламировали шоколадки по фе-
деральным каналам? Шарфики
фанатам подвязывали? А вот ста-
рушка смягчит суровые сердца
сподвижников, после чего полос-
ки их навыков восстанавливаются
заметно быстрее.
Ясно, что Старушка — идеаль-
ный напарник воителю. Сама по
себе она явно слабовата, однако
диено хорошо сочетается с саму-
раем, мексиканцем или русским.
Motherly Love — это один из луч-
ших игровых навыков.
Electro-Shock Threatment. При-
выкли пытать электричеством
швейцарских страдальцев. Старуш-
ка? Ну, электрических стульев не
обещаем, но стукнуть током не-
счастливого агента — вполне. От
того мыслительное™ намертво кли-
нит — Smarts падает.
Я этим навыком часто ие поль-
зовался. И редко — тоже. В прин-
ципе, по схеме “шо« — гипноз —
эффект" что-то обязано выйти...
Не знаю. Легко победить и так, а
комбинации-колоссы всегда непри-
лично подозрительные.
Арисшоагран |leril Сапе]
Psychic Terror. Опять телепаты.
Взглянуть на лицо лорда Кана —
так и концентрироваться ему неза-
чем, сбежишь на край света. Но, по-
хоже, храбрым агентам начихать на
альбионскую мумию, так что по-
следняя сосредотачивается и обра-
щает их в панику этим навыком.
Интересно, зачем игре столько
сомнительных кнопочек? Зачем ко-
82
го-то пугать? Энтропии во вселен-
ной и так довольно. Лучше пусть
этот аристократ выхватит ножичек
— и то правильнее, чем провоциро-
вать "медвежью болезнь*.
Smooth Operator. Гипнотизи-
ровать модно, очередной плагиат.
Идея старовата — убеждать, что в
вашем логове сиротский приют, а
не бандиты, додумались давно. Я
как-то не проникся. Хотя по пло-
щадям....
Все способности лорда Кана
проваливаются Smarts.
Мкш like Meker)
Fasade of Normality. Пример
несправедливости мироздания —
совершенно ненормальный чело-
век подбирается к агентам, при-
творяясь нормальный, а потом
расправляется с ними рукопаш-
ной. Хорошо, но, на мой взгляд
только в меру хорошо.
Terror Tactics. Крепким колхоз-
ным хозяйственникам этот навык
посвящается. Мясник избивает зло-
дейчика, после чего тот проникает-
ся идеей "вечного двигателя" — не
отдыхает, а работает. Уникально, а
поэтому ценно.
Пиинаизер (final Masun]
Telephatic Mind Control. Гипно-
тизер подчиняет цель личной воле.
Считается, что навык мощный, но я
как-то не проникся.
Willpower Drain. Резко срезает
серпом лояльность агентов. Высо-
кий параметр Smarts оберегает от
излишне качественных внушений.
Крепкий середнячок, но я предпо-
читаю решать вопросы со спец-
службами поточнее... И погрубее.
Дактар (Вг. NeuraclBe)
Hallucinogen Powder. Галлюци-
нации, галлюцинации... Весь мир
иллюзорен. Но гении догадались
только прикрывать этим фактом
собственные злодеяния — они вну-
шают агентам настолько неправдо-
подобные воспоминания, что им
элементарно не верят.
Я уже проехался паровым кат-
ком по дымкам, правильно? Ис-
ключительно ради удовольствия
игрока, в остальном ни жарко ни
холодно. Поэтому не особенно
усердствуйте с этин навыком, не
оправдается.
Poisonous Parfume рог Homme.
Великолепный навык, даже гени-
альный. Наверное, лучший, востор-
гает даже сильнее мин Коммуниста
— нелимитированный. Сподвиж-
ник налил в парфюмерный флакон-
чик опаснейшего яда и отравляет
им некий район. Попавшие в него
тушки чудовищно портятся.
Во-первых, не вредит предме-
там и ничего не поджигает, во-
вторых. больнее, в-третьих, мо-
бильно и в неограниченных коли-
чествах (исключая восстановле-
ние навыка, конечно). Ясно, что
оцениваем в 5*.
Irnonui |C№rI llickkiartl
Mantraps. Сподвижник умело
расставляет калканы, которые при-
чинят врагам сильные неудобства.
Ясно, что осмысленно сопротив-
ляться в столь кровавом состоянии
неэстетично, а поэтому Бессердеч-
ный (Blackheart) подбирается к ним
поближе, не встречая пуль. Полез-
но и эффективнее аналогичного
навыка Мясника.
Pendragon. Обезьянка полков-
ника накидывается на агентов на-
столько яростно, что те паникуют,
прямо как туристы, заметившие
страшного уголовника. Мне понра-
вилось. Посоветовал бы не прене-
брегать.
МИСТЕР ЗЛОЙ КРОТ
Вы потихоньку обживаете цент-
ральные горы на острове. Посте-
пенно вы поднатореете в маски-
ровке, научитесь адаптировать
комнаты под постройки неких
древних цивилизаций и подстави-
те поблекшее от подземной тьмы
лицо солнечным лучам. Однако
одно неизменно — вы взрываете
грунт, кладете плитки, засовывае-
те по углам предметы.
Комната — это клетки, которые
вы, как положено, адаптировали к
определенным целям — кушать.
планировать, тренироваться... Зло-
дейчики желают поглощать делика-
тесы исключительно в столовой, их,
например, не покормить в аналити-
ческом зале. А обрезы - только в
оружейне, в личном кабинете пуш-
ки не поскладировать.
Предметы — это, скорее всего,
неточный, но подходящий перевод
английского Objects (объекты).
Как я говорил, конкретные пред-
меты предназначены конкретным
комнатам. "Предмет" — это не
обязательно нечто маленькое. И
суперкомпьютер, и реактор — то-
же предметы. Вы покупаете их от-
дельно и вольны многократно пе-
рекомбинировать интерьеры по
дороге к идеалу — передвигать,
продавать, добавлять.
Ловушки — это отдельная песня
и единственная отрада страдаль-
цев, которых сильно стесняют ар-
мии слабых, но многочисленных
агентов, высадившихся на острове.
По ним мы поговорим отдельно в
соответствующем разделе, а пока
запомните — они очень похожи на
предметы, только проектировались
специально для того, чтобы сделать
"бо-бо* незваным гостям.
Сначала закладывается комна-
та. Щелкается правой мышиной на
приглянувшейся глыбе, нажимается
кнопка "Rooms", определяется тип
и закрашиваются левой мышиной
клетки. Как угодно. Вернее, един-
ственное — длина или ширина не
меньше двух.
Потом вы утверждаете проект,
другой кнопкой показываете, куда
какой предмет ставить (на этом
этапе уже реально мысленно при-
кинуть), Остальное — забота зло-
дейчиков, точнее Construction
Workers.
Человечек заглядывает в хра-
нилище, прихватывает чемодан-
чик с долларами и обменивает его
в аэропорте на указанные финти-
флюшки. Ему выдают коробочку, а
он распаковывает ее около клетки
с предметом (реактор смонтиро-
ван... Ну-ну). Вернулся порожня-
ком? Не спешите его убивать, от-
дельные лоты стоят столько, что
сумма элементарно не умещается
в чемоданчике.
Аналогично и с комнатами,
только там таскают динамитные
шашки — чем она дороже, тем
больше динамита. Потом возникает
тент, под него залезает злодейчик,
секунд пять повозится и вуаля, го-
тово! Заметим, что коробки с пред-
метами затаскиваются только когда
очередной морг-зал-кабинет за-
кончен, а не заранее.
Еще вы замораживаете и размо-
раживаете "стройки века", правой
кнопкой поливаете синий цвет рас-
творителем и тому подобное — но
в этих менюшках логически оче-
видный интерфейс, так что замнем.
ЛИСЫ В НОРАХ
Коридор — это, по механике иг-
ры, не коридор вовсе, а прямо-таки
комната. Железная логика. Выхо-
дит, что он ничем принципиально
не отличается от морга или, напри-
мер, электростанции. Ловушки,
предметы и тому подобное. Но ню-
ансы все-таки закрались, неболь-
310 ИНТЕРЕСНО: коридор деше-з-
ле, чем остальные полы (т.к. ком-
наты сначала различаются толь-
ко паркетами, я синонимично на-
рекаю их так), поэтому игрок
экономит по мелочи, особенно
когда ощутимо дорого — клетки
под двери обрамляет этим типом,
а не целевым._________________
Возникает интересный вопрос:
а какую коридорную ширину вы-
брать? Допустим, правила игры за-
прещают бурить туннели уже двух
клеток, так что смиритесь. Но этот
типичный вариант не выдерживает
качественной критики: этот паркет
предназначается не кирзовым са-
погам ваших орлов, а исключитель-
но ловушкам всех типов.
Теоретически, смекалистые ка-
лечащие агрегаты влезают и в
крысиные лазы, но истинная эф-
фективность достигается только
их системами, комбинациями, ко-
торые воплотить в столь неподхо-
дящей обстановке, мягко выраз-
имся, трудновато.
83
но они часто спасали мой лазарет
Однако кидаться из крайности в
крайность и устраивать парадные
(шириной клеток эдак 6) улицы, по
которым маршируют гусарские пол-
ки вместе с генералами не очень
разумно. Все-таки так транжирить
лимитированные площади — край-
не расточительно.
ЭТО ВАЖНО' одни товарищи пред-
лагают коридор-4. Я с ними не со-
глашаюсь — на ранних этапах не-
заметно, но потом приходится пе-
релицевать логово чуть ли не с ну-
ля, потому что горные гряды ба-
нально кончились. Но ширина в
три клетки — вполне разумно.
Впрочем, решать вам — кто-то
не расставляет силки вовсе и ему
архитектура а-ля метрополитен ни
к чему. А иные будто архиватор за-
пускают — ис коридорами-5 впол-
не правильные козни выдумывают.
Но... Скажем так, оригинальность в
меру хороша.
Решили долбить камень? По-
здравляю, определяйтесь теперь
куда направить злодейчиков с ди-
намитом. Вернее, распределяйте
комнаты по горам, что тесно сопри-
касается с коридорами. Например,
прямые как штык линии нам точно
только навредят. Лучше зигзагами
— поворот, поворот, поворот...
Научитесь пространственно
мыслить. Читай: не тыкаться по
стенкам слепым кротом, а умело
представлять, что и где возникнет
— примерно как художник перед
чистым белым листом.
Увы, я вам не помогу, проходите
игру до конца, на бис, я уверен,
выйдет удивительно хорошо. Это
общее умение, ему не научить, как
не научить красиво вышивать бисе-
ром. В этом смысле Dungeon Keeper
правильнее — там подобных бес-
чинств над неокрепшим умом не
предвиделось.
Последнее, что заслуженно при-
влекает незашоренный взор — это
огнетушители. Исключительно цен-
ные предметы. Несомненно, с обре-
зами и прочим огнестрелом не
сравнится, но сподручнее ударить
десантника не кулаком, а металли-
ческой болванкой. Вы не поверите.
от излишнего наплыва клиентов.
Ладно, господа любители недо-
кументированного, но пожары к ле-
не еще уязвимее, чем неокрепшие
агентские черепа.
С коридорами, наверное, закон-
чили. Заодно поглядим на входы —
забавное парадное вашего логова.
Я предполагаю, что в невинные чи-
тательские котелки закралась
мысль — соединить песочные бар-
ханы (или джунгли, суть не в остро-
ве) и системы туннелей многими
подобными предметами.
Извлеките ее и торжественно
сожгите в пепельнице. Знаете, эти
инициативы похожи на пожилой
анекдот: '- Ты, ты и ты. — А можно
я? — Можно. Расстрелять". Не на-
мыливайте шеи напрасно.
ЗТО ВАЖНО: когда пять военных
союзов штурмуют ваши пять вхо-
дов... Излишне адреналинисто,
на мой скромный вкус. Вот обма-
нывать простаков фальшивками
— вполне правильно. Только не
соединяйте их с центральными
коммуникациями.
Ладна с этим закончили. Резю-
ме: коридоры логова — это точно
позвоночник и кости человека.
Вроде бы, не особенно заметные,
но вынем их — и в итоге обратимся
в бурдюк. Бережно относитесь к
позвоночнику — знаете, что быва-
ет, когда его ломают?
Агд, правильно мыслите.
ПАРКЕТЫ. ПОДОГРЕВАЕМЫЕ И
КАРЦЕРНЫЕ
Известный процент читателей
наверняка подумал, что кроме ко-
ридоров интересных хохмочек в
этой игре нет. Эти люди, как извест-
но, ошибаются — в комнатах на-
много веселее, так что устраивай-
тесь поудобнее.
Но не огорчайтесь, когда не вчи-
таетесь в обкацанные игровые спи-
ски — я все эти типы честно-честно
не сочинял, просто впечатлитель-
ных игроков оберегают от совсем
запуганных задачек — постепенно
значки "вверх" и "вниз" полноцвет-
но окрасятся, а затем вы искренне
пожалеете, что программисты не
встроили ползунковые полосы.
Любимые арифметические за-
дачки из сборников типа "Вычис-
лим площадь, друзья!" по-прежне-
му с нами, как и извечные нюансы.
Но комнат явно поболе одной, а
поэтому единственный ответ —
все индивидуально.
Например, громадный морг вам
незачем: вешалки с мешочными
крючками так хорошо уплотняют
крохотные каморки, что ваши
сподвижники и злодейчики даже
расстаравшись не натаскают
столько трупов.________________
310 ВАЖНО-, а вот казармы жела-
тельно огромные - вы нанимаете
подчиненного за подчиненным, а
этим придирчивым господам по-
давай кровати и личные шкафчи-
ки. Согласен, скромно, ио когда их
человек 70-00 одолевают не ка-
чествон, а количеством.
Типов комнат вполне достаточ-
на чтобы не особенно скучать — а
углядеть за всем этим бедламом час
за часом труднее. Кстати, отчасти
поэтому я советовал не плодить бо-
ковых выходов: чтобы точно знать,
что именно хулиганы-агенты оче-
редным громким сапом ломают.
Ладно. Поскольку комнат дей-
ствительно немало, их перечень
снабдили подробной справкой и
даже крохотными видеоуроками,
то я избавлюсь от подробного и
довольно скучного справочника, а
остановлюсь только на действи-
тельно сложных.
Электричество. Как известно,
Владимир Ильич Ленин выступал за
электрификацию всей страны. Ну,
мы выдвинем лозунг поскромнее:
"Обеспечить электричеством весь
остров!". И, кстати, правильно по-
ступим: в конце концов, взорви вам
реактор — и не только потухнут ла-
почки, но и обесточатся ловушки,
что часто фатально.
Электростанция — это комната
(Power Ptant) с реакторами. С ни-
ми довольно просто — реактор
определенного типа вырабатывает
столько-то энергии. Силки, кото-
рые агентами закусывают, ей пи-
таются, как и другие предметы
(далеко не все). С этим ясно —
смотрится полоска с плюсом и ми-
нусом в окне характеристик и ци-
фры около знаков.
Другое дело, что положитель-
ный общий баланс на панели глав-
ного экрана должен быть положи-
тельным, иначе электроны не оце-
нят ваших экстравагантных ариф-
метических способностей, реактор
не справится, а логово обесточит-
ся. Исправит ситуацию только еще
один, новый.
Чтобы избавиться от неприят-
ных казусов (электростанции ис-
портят диверсанты, не исключены и
произвольные взрывы, особенно на
максимальной мощности), стоит
смонтировать старшего брата блока
бесперебойного питания —
Capacitor.
Занятость (Time Clock). Этот
предмет невероятно полезен всем,
как бы не различались стили и так-
тики. Кроме того, он устанавливает-
ся во многих комнатах, что само по
себе — уникальный феномен. В об-
щем, монтировать его правильно
всегда, причем первым.
Когда злодейчики сидят за
пультом или вычисляют, то. оче-
видно. устают. Встают, потягива-
ются и отправляются спать. Пока
их подменят тунеядцы (часто оши-
вающиеся на другом конце лого-
ва), комната простаивает. Чтобы
избежать этого, передвиньте по-
нятный ползунок на панели харак-
теристик предмета вправо: этим
вы направили дополнительные ка-
дры, сменщиков.
Вы, наверное, догадались, зачем
желтые и красные деления? Пра-
вильно. Желтые — это ровно
столько человек, сколько нужно
"по плану", красные — меньше. За-
чем насильно насаждать столь
странные порядки?
Ну, во-первых, поберечь ватты,
ведь когда на пульте нет операто-
ра. он не кушает десертной лож-
кой электричество. Во-вторых, так
вы сосредоточитесь на какой-ни-
будь крупной стройке или устрои-
те грандиозное месилово — да
мало ли зачем ваи массовые люд-
ские миграции!
ИДОЛОПОКЛОННИКИ оптом
Злодейчики (Minions) — это,
по индийской иерархии, неприка-
саемые игрового мира. Эти лично-
сти не выдрессировать, уныло
прогуливаются по логову, как
только прознают про приказы, ис-
кренне их исполняют... Как поня-
ли их смысл, разумеется. Вы про-
бовали думать кремнием?
Поэтому бдительно следите за
ними, чтобы не испугать туристов,
не полечь под пулями с огнетуши-
телями (а за углом — патронов и
обрезов на люксембургскую ар-
мию) и еще длинный-длинный
список этих самых "не".
12 (37)/ 2004
Понятно, что вы не король или
президент страны, скорее дирек-
тор скромной экстравагантной
компании. Поэтому вы не призы-
ваете, а нанимаете сотрудников,
причем не на острове, а на конти-
нентах.
Значит, пополняются стройные
отряды мирового терроризма аэ-
ропортом — на самолетах приле-
тают те страдальцы, которых вы
завербовали. Отрегулировать ин-
тенсивность экстремистской рек-
ламной кампании — это означает
потеребить ползунок на экране
мира (World Мар).
В принципе, экономные поль-
зователи оставляют его нетрону-
тым чуть ли не до конца игры —
задвиньте его налево до упора, и в
ваши гениальные лапы угодит
один идейный в 60 секунд, причем
даром,_________________________
ЭТО ИЛЕКСНП: чем быстрее -
тем меньше идеалов и больше ко-
рысти вмещает в себя черепушка
незадачливого гастарбайтера. Под
конец с вас осмелятся содрать це-
лых 4,000 долларов. Впрочем,
спринтерская 1 секунда оправды-
вает непредвиденные расходы.
Всего злодейчики научились
13 профессиям, но на ваши удочки
клюнут исключительно грузчики,
плотники, носильщики... В общем,
полтора класса школы №1 села
Тырдово. Construction Workers,
точно. А вот отмыть всех этих ори-
гиналов от сохи предложат вам.
Мочалка и мыло — это приви-
легия профессионалов, которых
вам удалось нанять окольными пу-
тями. Иными словами, так просто
неотесанный дикарь в специалис-
та-пиарщика не превратится —
сначала отыщите учителя, а только
потом стройте дальнейшие планы.
Чем дальше по сюжету — тем
заковыристее злодейчики. Чтобы
селекционировать экземпляры,
выполните выданные миссии — а
затем наступает кульминация. Вы
покупаете стульчики, парты и ма-
некены, на соответствующем экра-
[СУРОВЫЕ АРМЕЙСКИЕ наколки
Когда агенты заявляются в ло-
гово, ваши злодейчики не пред-
ставляют. как с ними обойтись.
Решать вам. Начальник выска-
зывает приказы под видом ярлыч-
ков (Tags).
Ярлычок навешивается правой
кнопкой мыши.
Всего ярлычков четыре: ''Игнори-
ровать”, “Убить", "Похитить", “Осла-
бить". По умолчанию принят первый.
• > "Убить" — это значит убить.
Прикончить.
< > "Похитить" — это избить до
полусмерти и засунуть обморочно-
го в клетку.
♦ "Ослабить" — это всячески
занижать характеристики цели.
Какой злодейчик умеет — тот рад
стараться.
не стрелками снимаете человека с
низшей ступени м добавляете од-
ного на высшую.
С кислым лицом новоявленный
студент (не обязательно чернора-
бочий. система образования мно-
гоступенчатая) садится за парту, к
нему подходит лектор и вещает.
Погодив сколько-то минут, школяр
подпрыгивает, меняет одни спе-
цовки на другие и отправляется по
делам. Примерно так.
И в нескольких словах коснемся
характеристик злодейчиков. В чем-
то мне они напоминают The Sims и
тамагочи. В смысле, гений обязан
обеспечивать слуг столовыми, биб-
лиотеками и казармами, чтобы те
удовлетворили физические и ду-
ховные потребности.
Иначе их лояльность и работос-
пособность сильно снизится, а вме-
сто полноценного сна злодейчик
потягивается и потирает виски, что
гораздо дольше, хуже и плохо влия-
ет на их эффективность.
ЭТО ВАЖНО*, единственное ис-
ключение — это выносливость и |
здоровье, которые определяют
уроны соответственно первой
степени (наработался — обмо-
рок) и второй (за ним - смерть),
от него зависит, сколько тумаков
продержится ваш герой на ринге. |
Четко выделяются три линии:
общественная, научная и военная,
соответственно различные задачи
не попадающие под юрисдикцию
других ветвей, починка механиз-
мов и исследования, зверские
убийства и охрана.
❖ Лакеи перетаскивают пере-
работавших трудоголиков в спаль-
ню и оригинально снижают
Attention агентов, доктора отри-
цательно влияют на Smarts по-
следних, дипломаты подкупают
врагов и срезают их loyality, а...
скажем так. психологи (Playboy)
— и вовсе все параметры. И еще
— второй и третий отвлекают ту-
ристов в гостинице от нежелатель-
ных экскурсий — за специальны-
ми предметами.
Ярлычки навешиваются и на
ваших чем-то неугодных орлов.
Кроме того, в логове — три тре-
воги: зеленая, желтая и красная.
Ф Зеленая — цветочки душис-
тые, птички поют. Резкий контраст
с реальностью губительно сказы-
вается на здоровье злодейчиков.
❖ Желтая — ни рыба, ни мясо.
Ваши ребята неохотно отправля-
ются за стволами в оружейную,
почему-то ими крайне любимы ог-
нетушители.
♦ Красная — это пушки за па-
зухой, лица на всякий случай звер-
ские и вообще — настоящая тре-
вога, а не какие-то там интелли-
гентские заморочки.
Оперативно меняйте цвета —
это важно.
❖ Механики чинят реакторы и
их азартными играми, потому что
сломанные агентами двери, уче-
иые заняты исследованиями, хи-
мики — аналогичны ученым, но
только с ядовитыми веществами,
физики дьявольски умны, а пото-
му заметно быстрее остальных за-
нимаются наукой по Вашему Высо-
чайшему Заказу.
Ф Охранники намного лучше
воюют, особенно когда захватили
в оружейной пушку, наемники —
это орлы посильнее охранников,
но по-прежнему бегают в специ-
альную комнату за стволами, кара-
тисты профессионально избивают
агентов в ближнем бою, снайперы
— это венец военного искусства,
который таскает винтовки в рюк-
заках за спиной.
СКАЖИТЕ "CHEESE”!
Туристы — это очередная морока,
не особенно неприятная, примерно
как комариный укус. Хотя бы пото-
му, что идеально характеризуется
крылатый "казнить нельзя помило-
вать": прикончить этих говорливых
попугаев — значит сильно обоз-
лить их правительство, позволить
поседевшим путешественникам
улететь и доложить в спецслужбы
— того хуже, мало какому чиновни-
ку понравиться террористический
анклав под боком.
Значит, смиритесь — душегуб-
ские наклонности не пригодились.
А победить толстячков-пенсионе-
ров довольно просто, только доро-
го. Возведите гостиницу, жела-
тельно поближе к скудным остров-
ным транспортным узлам и подаль-
ше от логова. _________________
столько опасны, чтобы занимать
тогда в километре от веселой му-
зыки пострадают ваши злодейчи-
ки — обрезов мало, ловушки
обесточены... Апокалипсис.
Ладно, с этим погодим. Как с
психологией? Увидев мрачного вер-
зилу, турист кричит, размахивает
руками, паникует, спешно покидает
нас... Увы, он не соображает вовсе,
поэтому когда натыкается на рас-
пахнутый парадный, он проникает в
ваше логово, натыкается на мафио-
зи помрачнее, снова путается...
В общем, чтобы этот тип не ак-
тивировал ловушки и не погиб тра-
гически, правильно его успокоить
(когда испугался), а потом пусть ле-
тит подальше — желательно до то-
го, как успеет заметить тиры, тюрь-
мы, трупы. Иначе силовики приле-
тят и чуть скорректируют буржуаз-
ное многообразие.
Характеристики туристов не-
многим отличаются от параметров
агентов, злодейчиков или даже
сподвижников. Другое дело, что
эти таланты путешественникам
только красоты ради — воевать не
умеют, ничем осмысленным не за-
нимаются.
ЭТО ВАЖНО, вернее, снизив от-
дельные из них (Smarts, Attention
и Endurance) до нуля, вы успокои-
те паникующего туриста, и тот
предпочтет не выдавать ваши тай-
ны спецслужбам.________________
Успокаивать остальными (на-
пример, Health) не рекомендовано
— пострадавший скоропостижно
скончается.
Истинные, решающие сражения
происходят не на континентах —
проиграете, так залижетесь, выпра-
вите смятые косточки и снова в бой
— а иа острове. Хотя бы потому,
что на нем мальчиши-кибальчиши
действительно штурмуют логово
мальчиша-плохиша. с тактикой и
реальными драками, а не раскиды-
вают его злодейчиков по мировой
карте эдакими оловянными солда-
тиками. Во-первых, незрелищно,
во-вторых, игрок хоть как-то влияет
на исход битвы.
Итак, как мы отрепетируем Ра-
гнарек? Белые фигуры достались
агентам — они ходят первыми.
Всплывают аквалангисты, прилета-
ют на самолетах, приплывают на
кораблях. Следующий пункт их
маршрута — ваше логово.
Поглядывайте на радар — на
нем гости отмечаются красными
точками. Неприлично удобно.
Как только они подбираются к
парадному... А вот дальше — по
ситуации: насколько опытные лю-
ди возжелали с вами расправить-
ся и, главное, на каком факультете
Университета Справедливости они
учились.
Агенты — это, по обстановке,
либо ваши соперники в общем, ли-
бо конкретный их тип.
АГЕНТЫ (INVESTIGATORS &
AGENTS)
Это колоритные гусары, иссле-
дователи, шпионы военных союзов.
Когда не ясно, злодей вы или пра-
ведник, чем именно занимаются на
острове, к вам прилегают исключи-
тельно эти люди. Они не убивают
(разве что защищаясь), не взрыва-
ют и не похищают ценности.
Их цель проста — засунуть лю-
бопытный нос поглубже, вдоволь
ЭТОТ суровый мир
Посмотрим на экран World
Domination Мар. Его интерфейс
интуитивен.
Вы — на острове. Остальной
мир — на континентах. Он разде-
лен на пять блоков, военных со-
юзов, спецслужб — называйте как
пожелаете.
Полоска вверху — это Heat
как сильно мир боится и ненави-
дит вас. Снизу — это Notoriety, ав-
торитетность или влиятельность
— как весомы вы в криминальном
сообществе.
Ясно, что вам бы повысить
второй. Но этим вы невольно
поднимаете первый. Баланс —
это ключ к успеху.
Глобус (вернее, карта) разде-
лена на регионы. В каждом вы
вправе расквартировать ячейку
любого состава — с военными,
общественными или научными
злодейчиками.
Занимаетесь вы тремя веща-
ми: таитесь, взимаете оброк, об-
нюхиваетесь. Ну, еще плюс спе-
цоперации.
♦ Таитесь — значит, вы в реги-
оне легли на дно. Неуязвимы, но
беспомощны.
нанюхаться и сбежать к континен-
тальным начальникам. Вы, конеч-
но. этот их агрегат желаете отор-
вать. Похвально — потому что
иначе низшие чины откопают что-
то дурнопахнущее и доложат, к
вам направят ребят посерьезнее
— военных, диверсантов или, упа-
си Господи, суперагента.
Особо представители этого ти-
па интересуются вашими камера-
ми, датчиками, автоиатическими
пулеметами, ловушками, их катали-
заторами — в общем, оборони-
тельными линиями.
А еще — трупами тех незадач-
ливых бедняг, что невнимательно
относились к неприметным эле-
ментам интерьера... Когда агент
увидит достаточно, то он осторож-
но выбирается на
Оберегать лысый затылок гения
от пули этих молодцев несложно.
ЭТО ВАЖНО: не забывайте краем
глаза следить за радаром, менять
двери потоньше на двери потол-
ще, расширяйте и совершенствуй-
те сеть ловушек, снабдите все
комнаты видеокамерами и датчи-
ками, отрядите вахты на пульты
управления.____________________
Сильная их сторона — это не
меткая стрельба и отменная руко-
пашная (хотя злодейчики, схлопо-
тавшие от агентов высшего ранга,
со мной не согласятся...), а скрыт-
ность и ставка на невниматель-
ность. В принципе, догнать и при-
кончить их — всегда пожалуйста.
❖ Взимаете оброк — вымогае-
те деньги. Лучше всего справляют-
ся военные.
♦ Обнюхиваетесь — разыски-
ваете вероятные слецоперации в
регионе. Идеально подходят об-
щественные злодейчики.
Слецоперации отмечены на кар-
те флажками. Любая спецоперация
исполняется четко расписанной
группой. Слецоперации длятся
сколько-то минут, бывают случай-
ными и сюжетными. Первые — по-
лигоны, где зарабатывается
Notoriety. Последние одноразовые.
Ваших ребят всегда желатель-
но прикрывать военными — мень-
ше случайного риска потерять их.
Сюжетные миссии не открыва-
ются сразу, даже если соответ-
ствующая полоска Complete — до
предела. Скрипты-с.
А еще дурно влияет маленький
аналитический отдел (Control
Room).
Если не особенно злодейство-
вать, правительства медленно ос-
тывают. Heat отличается в разных
регионах. И реакция союзов, ко-
нечно, адекватна неприятностям,
которые вы приносите.
только около аэропорта послож-
нее, чем перед парадным.
ВОРЫ (BURGLARS & THIEVES)
Это опытные домушники,
взломщики, опять-таки, шпионы
ваших соперников, но с чуть отли-
чающейся специализацией. Ясно,
что экспроприировать украденное
спецслужбам ни к чему, их и так
неплохо кормят.
Поэтому воры заявятся в ваши
закрома только тогда, когда вы на-
конец-то исправитесь и вместо
презренных купюр прихватите не-
что национальное — ну, например,
Эйфелеву башню (я не шучу!).
Убивают и калечат встречных
официальные грабители еще не-
охотнее, чем их уже известные вам
коллеги, не хтетично заливать пол
литрами крови. Их особенно упор-
но учили обходить ловушки, скры-
ваться от датчиков, выламывать га-
ечным ключом двери.
Куда направятся жаждущие на-
живы воровские стопы? Прямиком
к вашим спецхранам (не обычный
хранилищам, где чемоданы с золо-
том на полочках, а именно к тем
комнатам, в которых вы забыли
уникальные предметы — т.е. лю-
бого типа).
Нет, и сверкающие драгоценные
металлы привлекают их взгляд, но
заметно слабее. Так что опасайтесь
и материальных, и духовных (кар-
тины известных мастеров — чем не
духовность?) убытков.
Только различайте мальчиков,
вчера окончивших кружок "Весе-
лые отмычки", и великолепных про-
фессионалов — в этом ваи помога-
ет панелька характеристик. Ясно,
что чем больше экспонатов в вашем
личном музее, тем вероятнее спе-
циалисты, а не глупцы._________
ЭТО ВАЖНО: именно экспонатов!
Если вы промышляете исключи-
тельно гопотой, то домушники к
вам и на пушечный выстрел не по-
Как обыгрывать столь близких
родственников? Сложный вопрос...
Их ведь натаскивали на самые хит-
рые системы безопасности, значит.
отлаженный механизм, скорее все-
го, не справится с ними.
Нет, венец злодейской инже-
нерной мысли новичку обмануть
трудновато, так что технически
пребывая на полшага-шаг впере-
ди, вам позволительно чуть рас-
слабиться. Но и слово "бдитель-
ность" окончательно забывать...
глупо. К тому же, эти моменты ред-
ки и кратковременны.
ДИВЕРСАНТЫ (SABOTEURS &
INFILTRATORS)
Наконец-то перед нами достой-
ные соперники. Наверное, кому-то
качественные и слаженные дей-
ствия взрывников не особенно по-
нравятся, но игра — это игра, и ее
часть — это особенно доставучие
экземпляры агентов.
Не ожидайте толпы горцев во
главе с Конаном МакКлаудом или
магов, диверсанты опасны исклю-
чительно грамотной тактикой и
правильно обученным черепом, а
не сверхвысокими характеристика-
ми, как заключили некоторые. И к
их потрохам довольно просто по-
дыскать отмычки.
Этот тип агентов — бич лову-
шек. В том смысле. что катализатор
десанта диверсантов — это скон-
чавшиеся в ваших оборонных ли-
ниях незваные гости. Со штурмую-
щими расправляются злодейчики?
Не беспокойтесь, вас волна взрыв-
ников не накроет.
По крайней мере, накроет не
волна, а так, легкий приливчик. Но
очередные расстрелянные автома-
тическими пулеметами — это гирь-
ка на соответствующие весы. И в
один день правильных специалис-
тов отправят на остров, чтобы они
наконец разнесли к чертовой мате-
ри ваши электростанции, наблюда-
тельные пункты и прочее — чтобы
следом за ними отныне беззащит-
ным гениям и злодейчикам спра-
ведливо отомстили.
Ориентироваться в выходках
диверсантов относительно неслож-
но. ведь их цель — это нечто кон-
кретное. И обычно "нечто конкрет-
ное" одно на некие коридоры. Зна-
86
чит, отследить вероятный маршрут
просто, однако остановить нстите-
лей-боиболюбов — трудновато.
Они работают по одинаковым
схемам — вскрывают двери, остав-
ляют "гранатку".
Но поддаваться на скромный
внешний вид — это уготовить себе
неприятный сюрприз. Как извест-
на размер не имеет значения, и
взрывище будет что надо. Как от
ядерной бомбы. Уцелеют ли пред-
меты? Навряд ли.
Как спасаться? Ну, посоветовать
что-то — это правильно. Значит
так, если уж вами так открыто заин-
тересовались диверсанты, то на ва-
шем золотовалютном счете прилич-
ная сумма, злодейчики обложили
данью лолмира, а сподвижников
двое, если не трое. Поэтому сопро-
тивляетесь вы грамотно, и с кулака-
ми на агентов не бегаете.
ЭТО ВАЖНО; обзаведитесь пат-
рульно-постовой службой, вы-
ставьте дежурных к ключевым
комнатам, не пренебрегайте
внешними (вне горных туннелей)
линиями обороны, часть казарм и
пультов разверните на свежем
воздухе. Очень дорого? Поверьте,
когда хмырь ковыряется в реакто-
ре. а потом выгорает пол-логова,
это дороже._________________.
Ясно, что когда наступает ис-
ключительный ранг во главе с су-
перагентами, приходится экстренно
оригинальничать. Здесь универ-
сальных советов не выдать — дей-
ствовать по обстановке.
ВОЕННЫЕ (SOLDIERS)
Вот мы и подобрались к элит-
ным прослойкам армий военных
союзов. С этими орлами шутки
плохи, их кирзовые сапоги застав-
ляют излишне трепетно к ним от-
носиться.
Когда в одном лице сочетаются
навыки разведчика, диверсанта и
киллера, поневоле задумываешься
о тщете всего сущего...
Впрочем, справляются и с ними,
только обычно после полудюжины
позорных поражений...
Я, пожалуй, вас осчастливлю —
твердолобые генералы не скоро
догадаются военной интервенции,
только тогда, когда Doomsday
Device... Ну, не совсем смонтиро-
ван. но вы уже знаете, что это та-
кое... И приступаете к финальной и
окончательной интриге. Неудиви-
тельно, что на вас натравили цвет
нации._________________________
ЗТО ИНТЕРЕСНО от разведчиков
военные унаследовали привычки
осматриваться и подмечать мел-
кие неприятные детали — ну, со-
рок две ножевых раны на теле
бывшего напарника, душегубку...
Но когда солдатам надоест сие
сомнительное занятие, они не от-
ступятся, а отправятся наводить по-
рядок — убивать всех подряд,
взрывать ваши электростанции...
До определенного предела они, ко-
нечна относительно милые, но осо-
бенно надеяться на пощаду стоит
— не оправдается.
Вторая их приметная черта —
диверсионные замашки. Для них
это скорее хобби или совмести-
тельство, чем специальность, но
справедливо заметим, что эти лю-
бители динамита справляются
весьма и весьма неплохо.
И привычных ахиллесовых пят
— саперы легко ликвидируются
группой хорошо оснащенных зло-
дейчиков — не имеется, ведь кто-
кто, а военные за себя постоят. По-
этому смиритесь, что этот таран
что-то обязательно искорежит и
поломает, потом залижетесь и от-
строитесь — выхода нет.
И последнее — это чисто про-
фессиональные особенности. На-
пример, эти орлы привыкли бро-
дить взводами человек по 5-6, что
точно не способствует созданию
теплой доверительной атмосферы.
Еще плюшка — по вашу душу
вылетают явные контуженные и
нервные, которые палят из всех
стволов, только заметив подозри-
тельные тени в углу. Эффекта —
ноль, но с таким характером сол-
даты финишируют с огоньком, в
дыму пожаров и оставив позади
дюжины две трупов.
Увы, но правило одно и, я думаю,
излишне скучноватое. "Против ло-
ма нет приема, окромя другого ло-
ма". Других рецептов тщательное
вскрытие не выявило.
ЗТО ВАЖНО, ловушки малоэф-
фективны, поодиночке по темным
углам военные не шарят и вообще
— творят чудеса осторожности.
Готовьтесь — подращивайте лич-
ных Франкенштейнов (Freaks),
разведывайте карту и давайте
"последний и решительный". Же-
лательно в логове, но подальше от
дорогих агрегатов.__________
Ну, и морг побольше отстрой-
СЫНОВЬЯ ДЖЕЙМСА БОНДА
Наконец-то свершилось: на ваш ос-
тров прибыл суперагент. Не заме-
тить его довольно сложно — вер-
нее, конечно, невнимательные гос-
пода вполне способны на такой
шаг. но вот дюжины трупов, остав-
шиеся после столь опрометчивого
поступка, точно не ускользнут от
сетчатки их глаз.
Суперагент — это святыня,
идол, кумир, подобный вашему ге-
нию, но только вставший на сторо-
ну Правосудия.Только вот одолеть
его явно посложнее, чем вашего
аватару. Скажем так, неприлично
трудно.
Ведь он отвечает ударом на
удар, совмещает навыки (и специ-
альные. и обыкновенные) многих
типов простых солдат и вообще —
совершенная машина, спроекти-
рованная ради убийства во имя
светлых идеалов.
Прониклись? Правильно. Луч-
ше испугаться, чем потом жалеть.
Итак, сапог (ботинок, туфелька)
светлого гения ступила на ваш ос-
тров. Запомните, победить его
дьявольски сложно хотя бы пото-
му, что обкатанные лобовые схемы
проваливаются.
Суперагента так просто не убить
— сколько угодно его пинайте и пы-
тайте, но дышать он дышит всегда.
Иными словами, заключите его в ка-
меру, он — это вечный узник, кото-
рого вы временно обезвредили.
Но вечно малина не длится —
их обучили сбегать из лучших тю-
рем. Интересно, как остановить че-
ловека, который твердо вознаме-
рился телепортироваться? Никак.
Чтобы окончательно покончить
со специалистами спецслужб
сверхвысокого ранга, вам придется
здорово попотеть — выискать их
ахиллесову пяту. Указывать на нее
бессмысленно — их строго норми-
ровали по сюжету, а тан все крис-
тально ясно.
Поэтому я выдам вам только то-
лику советов по нейтрализации осо-
бенно приставучих паладинов эпохи
21-го века. Во-первых, усиленно
раскачивайте сподвижников.
Во-вторых, не надейтесь заши-
бить суперагента толпой злодей-
чиков — муторно, долго и часто
откровенно проваливается. Но и
бить его исключительно сподвиж-
никами глупо.
Идеальный вариант — при-
крывать одного-двух телохраните-
лей отрядами наемников, охран-
ников и снайперов, причем заста-
вить недальновидные проблемы
справляться с вашими офицерами,
а не рядовыми.
В-третьих, не допрашивайте
сулерагентов сверх меры. Гений-
злодей, конечно, хохочет и весе-
лится, но по дороге из камеры ве-
роятны некие веселые события —
побеги, драки... Так что не осо-
бенно усердствуйте.
Ну и снимайте их с карты, как
только представится такая воз-
можность — понимаете ли, не уде-
лив этому должного внимания
сначала, вы рискуете столкнуться
на последних минутах с их коали-
цией, а пять суперагентов — это
патентованный таран, которым вас
вышибают из кресла минуты за
полторы...
ЯКИ
д
Легко ли быть клоном? Трудно.
Со всех сторон трудно. Раститель-
ные клоны у нас сажают, а то и во-
все зарывают в землю. Овечку Дол-
ли замордовали; не спасла ее и все-
мирная известность. Армию клонов
из второго эпизода "Звездных войн"
мастер Йода бросил в бой с Конфе-
дерацией, нарядив для шутки в бе-
лую пластмассу. Последнего живого
клона — Бобу Фетта — вообще
сбросили в пасть чудовищу четырь-
мя эпизодами позже (или раньше?).
С компьютерными играми — та
же история. Прозвище "клон" —
несмываемое клеймо на челе лю-
бой игры. И вот уже игроки мор-
щатся, их тонкому душевному уст-
ройству претит играть в какой-то
пошлый клон знаменитой в каждом
игровом клубе "Battlefield 1942".
И никак им не докажешь, что са-
ма по себе игра хороша. Видео-
вставки — чудо как хороши! Да и
графика тоже замечательная. Как
вы сказали? Мультиплатформен-
иая? Ну да, есть такое. Невысокое
разрешение текстур, кое-где не-
удачно наложен рельеф; треуголь-
ников маловато. Но зато посмотри-
те на эти шейдерные эффекты. Как
красиво плещутся волны у берега!
Какой мрачный туман стоит на дож-
дливом Камино. Как пробиваются
лучи солнца сквозь туманный полог
леса Эндора. Перестаньте придир-
чиво пересчитывать треугольники,
и вы поймете — мультиплатфор-
меиность не смогла испортить
внешность игры.
А звук... Я уже вижу, как тихо
хихикают все любители вселенной
"Звездных войн". И верно, ну какое
звуковое оформление может быть в
очередной игре "по мотивам". Само
собой, музыка Джона Вильямса,
надсадный вой ионных истребите-
лей, чваканье стационарных лазе-
ров и мерное искристое гудение са-
ми-энаете-каких мечей. Нет, с фор-
мой тут все в порядке, иначе и быть
не мото. А что с содержанием?
Разрабатывая игру, и LucasArts,
и Pandemic знали — им предстоит
жестокая конкуренция. На пути к
сердцам игроков стояла "Galactic
Conquest', любительская модифи-
кация к BF 1942 — огромная (боль-
ше четырехсот мегабайт), но бес-
платная. С сайта разработчиков
(galactic-conquea.net) сейчас можно
скачать работающую бета-версию.
Конечно, детище нескольких
любителей не может тягаться с
коммерческим продуктом, но в
LucasArts хотели, чтобы
“Battlefront" даже не сравнивали
с "Galactic Conquest". И у них все
получилось. Из-под их клавиатур
вышла довольно самостоятельная
игра, которая пусть формально и
клон, но зато имеет за душой от-
личный игровой процесс.
Те, кто знает серию "Battlefield
1942" (со всеми дополнениями,
официальными или нет), конечно
же, сразу представят себе суть
"Battlefiont". Две команды сража-
ются друг с другом на карте за ко-
личество убийств и за ключевые
точки (места возрождения). Когда
у одной команды полностью исчер-
пается резерв возрождений, она
проигрывает. Игроки выбирают се-
бе класс персонажа и могут пользо-
ваться техникой, любезной рас-
ставленной на карте. Карты боль-
шие (правда, здесь они заметно
меньше, чем в "BF1942"), и вдвоем-
вчетвером здесь сильно не поигра-
ешь. Поэтому на помощь приходят
искусственные игроки, ботч созда-
ющие видимость толпы.
Как сейчас принято, LucasArts
соорудили в игре несколько вари-
антов одиночной игры: две корот-
ких кампании, режим быстрой
схватки и полустрагегический ре-
жим захвата планет. Но надо пони-
мать, что "Star Wars Battlefiont" —
игра изначально многопользова-
тельская. Полноценными ее оди-
ночные режимы назвать нельзя. По-
этому, если вы не собираетесь иг-
рать в сетке или в интернете (требу-
ется broadband), то учтите, что так
оценка игры опустится до медали.
По всем остальным параметрам
игра заслужила полновесный ор-
ден. И не только потому, что игро-
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
BattltlieM 1М2, littlEtEld vietiai
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PII-1 Gfc, 25S МВ. И Ml VltM
IPIV 2 СН/. 512 MB. I2B MB Uidesl
www.stannrrtattlitnnLM»
вой процесс в ней гладок, а баланс
карт, классов и техники — хорошо
отлажен. Разработчикам удалось
поймать неуловимый дух "Звездных
войн", сделать из уровней не про-
сто карты для сражений, а неболь-
шие произведения искусства.
Даже не вспомню, когда это бы-
ло со мной в последний раз. В оп-
ределенный момент игры все забы-
вается — руководство, скриншоты.
статьи. Наступает то самое драго-
ценное состояние игровой нирва-
ны. приправленной чувством при-
частности к Саге. Кто не болел в
свое время "Звездными войнами",
тот просто не поймет, каково это:
скакать по снегу на "кенгуру" к спа-
сительному окопу сквозь взрывы и
ревущие потоки плазменных вы-
стрелов. Слышать шум пролетающе-
го над головой сноуспидера. Ви-
деть вдалеке угрожающий силуэт
шагающего АТ-АТ, который надо ос-
тановить любой ценой.
[основные принципы игры.
КОМАНДНЫЕ ЦЕНТРЫ
Командные центры — это пунк-
ты возрождения, выглядящие, как
голографические проекторы. На
карте их обычно пять-шесть штук.
Команда, захватившая большую
ЛУЧ Ш И Е КОМПЬЮТЕ Р Н Ы Е ИГР Ы
часть пунктов возрождения, получа-
ет тактическое преимущество и кон-
тролирует уровень. Если одна сто-
рона захватит все командные цент-
ры, то через двадцать секунд ей бу-
дет присуждена победа — соперни-
ки просто не смогут возродиться на
карте. Возрождается погибший пе-
хотинец или дроид не прямо на ко-
мандной пункте; а рядом, в пределах
десятка-двух метров.
Около центров часто кучкуются
дроиды снабжения. Высокие ци-
линдрические дроиды медленно
восстанавливают здоровье, если
встать рядом (захватывая центр,
всегда вставайте рядом — дроид не
различает своих и чужих). Малень-
кие ходячие "мусорные баки" раз-
дают боеприпасы.
Захват происходит по следую-
щим правилам. Если центр нейтра-
лен (серого цвета на карте), то пер-
сонажу одной из команд достаточно
постоять рядом с ним несколько се-
кунд, пока ползет индикатор-счет-
чик. После этого голограмма сменит
цвет на зеленый, и игроки смогут
выбрать его для возрождения.
Если центр уже захвачен или из-
начально кому-то отдан, то время
его "присваивания" удлиняется.
При этом надо, чтобы рядом не бы-
ло солдат противника, иначе счет-
чик захвата стопорится.
Чем больше солдат рядом с ко-
мандным центром, тем быстрее идет
счетчик.
КАРТА
Нажатием клавиши на экран вы-
зывается карта. Она видна еще и в
меню возрождения где вы выбирае-
те класс и командный пункт. Однако
пригождается она ие очень часто,
так как хорошая и информативная
миникарта видна на экране всегда.
Зелеными символами на ней от-
ображаются ваши товарищи (треу-
гольники), командные центры (кру-
жочки), стационарные пушки и тех-
ника (схематические силуэты).
Красным цветом на карте показаны
войска, точки возрождения и тех-
ника соперника. Серым или белым
— нейтральные центры, незанятые
пушки, пустая техника.
На карте видны только те солда-
ты противника которые уже обна-
ружены кем-то из вашей команды.
БОТЫ
Помнится, еще к "Quake" сочи-
нялись очень неплохие и адекват-
ные боты (искусственные игроки,
т.е. "роботы"). Настоящих вершин
ботостроен ие достигло в "Counter-
Strike”. В "Star Wars Battlefront" на
поведении ботов держится весь
одиночный режим, и ошибиться
здесь было нельзя.
К счастью, все обошлось. Ко-
нечно, эти ребята не выдержат тест
Тьюринга но воюют они вполне
правдоподобно. Глюки вроде за-
стревания на углах встречаются
очень редко.
Что здешние боты умеют:
о Бегать и стрелять. Палить с
упреждением так, что не помогают
перекаты и прыжки;
4- Красиво и эффективно бро-
сать гранаты, пользоваться почти
всеми видами оружия, в том числе
и дополнительными (тая в ближ-
нем бою гранатометчик выхватыва-
ет бластер-пистолет);
о- Приседать под плотным огнем.
Впрочем, я заметид что они никогда
не пользуются возможностью вести
огонь из положения лежа;
о Хорошо и адекватно переме-
щаться по уровням по грамотно
расставленным ключевым точкам;
❖ Брать и отдавать места воз-
рождения;
* Контролировать выгодные ог-
невые точки ("кемперить");
♦ Пользоваться стационарными
орудиями;
•» Эффективно использовать
всю представленную технику: и
танки, и истребители, и транспорт-
ники. и даже самые завалящие па-
рящие мотоциклы. Атмосферные
истребители с планеты Хот (в миру
"сноуспидеры") с ботами на борту
без особого напряжения опутыва-
ют ноги АТ-АТ тросами. После тако-
го ботов уже не назовешь “тупым".
О Слушаться команд игрока.
Увы, "Battlefront" — это вам не
“Rainbow Six" и не "Operation
Flashpoint". Количество команд
здесь ограничено четырьмя (за них
отвечают клавиши F1-F4). В обыч-
ном бою пригождаются лишь две:
"Иди за мной" (ближайшие боты
идут за вами, прикрывая в случае не-
приятных встреч) и "Стой на месте".
Забравшись в транспортное
средство, имеющее место больше,
чем для одного человека, вы можете
отдать еще две полезных команды:
"Набивайтесь внутрь" (если нужен
экипаж) и "Все наружу!" (если не-
обходимо высадить бойцов в нуж-
ном месте или просто эвакуировать
их из грозящего рвануть танка).
ЗНАЕТЕ ЯН ВЫ: напомню — что-
бы сделать перекат, надо зажать
клавишу направления и нажать
СТОРОНЫ
В игре — два временных проме-
жутка. "Война клонов" (второй
эпизод фильма) и "Гражданская
война" (четвертый-шестой эпизоды
фильма). В первом республикан-
ская армия клонов сражается с ки-
бернетической армадой сепаратис-
тов Конфедерации. Во втором слу-
чае соперничают Галактическая Им-
перия и повстанцы.
У каждой стороны — свой на-
бор техники, оружия и классов.
Picqlian
Хорошие солдаты и очень не-
плохая техника. Единственный не-
достаток армии клонов — белая
броня, хорошо заметная на любом
фоне, кроме снежного.
Уникальный боец — парящий
"протнводроидный" пехотинец,
очень удобный для прикрытия то-
варищей сверху.
Кввфедерацмв
Техника Конфедерации слабо-
вата — и истребители не очень, и
танки неповоротливы. Зато у них
есть два очень полезных отряда.
Первый — тяжелые дроиды с удоб-
ными маленькими гранатометами в
запястье. Второй отряд — уникаль-
ный. Это знаменитые "колобки"
дройдеки из первого эпизода.
iMiepii
Классические имперские штур-
мовики и средняя техника. Побало-
ваться практически непробиваемы-
ми АТ-АТ вам дадут только на Хоте.
Другая их техника очень уязвима
для противотанковых средств по-
встанцев. "Цыплята" АТ-ЕТ неплохо
стреляют, спору нет, ио целиться из
люка очень неудобно.
Уникальный солдат — подпры-
гивающий (не путать с парящим)
темный штурмовик с бластером-
дробовиком.
Иисшэцы
Середнячки по всем параметрам.
Танков у них нет, зато средств про-
тив тяжелой техники — предоста-
точно! А истребители хороши, хотя и
не так манееренны, как имперские.
Уйикальный отряд — мощные
вуки с минометами и бокастерами
(вы наверняка помните бокастеры
еще по "Jedi Knight" — это "арба-
леты", стреляющие зеленой плаз-
мой веером).
ДЖЕДАИ
К сожалению, играть за рыцаря-
джедая вам никто не даст. Но иног-
да (зависит от сюжета или вашего
выбора в режиме быстрого сраже-
ния) на карте появляются так назы-
ваемые герои — джедаи с лазерны-
ми мечами. Уничтожить джедая
нельзя, если только не спихнуть его
в пропасть или в пасть подземного
чудовища на Татуине. Стрелять в
рыцаря-джедая из бластеров прак-
тически бесполезно — он отразит
выстрелы (ладно, хоть не в вашу
сторону). Есть смысл в том, чтобы
постоянно обстреливать джедая
ракетами и сверхмощными бласте-
рами из танка: если целиться не в
самого героя, а в землю рядом с
ним, то каждый взрыв будет под-
брасывать его в воздух, ронять и не
давать крошить своих ботов. Техни-
ку рыцарь почему-то не трогает.
89
Пользуется джедай исключи-
тельно мечом — он бегает от одно-
го солдата к другому и рубит их в
капусту. За одну игру джедай мо-
жет нарубить двадцать-тридцать
"фрагов". Рыцарь на вашей стороне
эффективно прикрывает отдельные
участки карты. К сожалению, он не
захватывает командные центры и
не слушает ваших приказов.
Убежать от вражеского джедая
очень легко. Собственно, это един-
ственный способ остаться в живых
при встрече с ним.
Всего в игре четыре джедая:
♦ Империя: Дарт Вейдер (“ххх-
пшшш!").
» Повстанцы: Люк Скайуокер,
одетый в костюм пилота.
❖ Республика: Мэйс Винду, пер-
сонаж "Атаки Клонов".
• > Конфедерация: Граф Дуку,
единственный в "Звездных войнах"
обладатель фиолетового меча.
СРЕДСТВА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Колесных транспортных средств
в игре нет вообще — только шагаю-
щие и летающие машины. Они услов-
но разделяются на несколько видов.
Истребители сражаются друг с
другом и могут оказать небольшую
поддержку наземным войскам. X-
Wing и Y-Wing прочнее, они стреля-
ют не только бластерами, но и тор-
педами. TIE Fighter, как обычно,
слабоват, зато TIE Bomber оправды-
вает свое название. Республикан-
ский "вертолет" с шаровыми туре-
лями (Gunship) отличается тем, что
может неподвижно зависать в воз-
духе — этим он похож на танк ДАТ.
На карте Noth вам встретится уни-
кальный "сноуспидер", предназна-
ченный исключительно для борьбы
с тяжелой техникой Империи.
Легкие спидеры или воздуш-
ные мотоциклы служат для того,
чтобы быстро перевезти человека с
одного края карты на другой. Они
легко сбиваются и разбиваются.
Спидер может стрелять, вот только
с его скоростью попадать в цель
очень тяжело. У дроидов роль «ли-
дера играет STAP — медленный
"мотоцикл", парящий вертикально.
Средние спидеры (на таком
рассекал Люк Скайуокер в "Новой
надежде") служат, в основном, для
транспортировки пехоты.
Легкие бронемашины (Spider
Walker, АТ-Я) поддерживают пехо-
ту. Они должны опасаться проти-
вотанковой пехоты и тяжелых бро-
немашин.
Тяжелые бронемашины — это
известный парящий "утюг" дроидов
(ААТ), республиканский танк и им-
перский шагающий АТ-АТ по кличке
"смерть всему, кроме этих прокля-
тых сноуспидеров*. Они истребляют
легкую технику, стационарные пуш-
ки. Иногда опускаются до стрельбы
по отдельным гражданам.
Ракетные спидеры предназна-
чены для борьбы с любой техни-
кой. Они, как правило, имеют при
себе огромный запас ракет, демон-
стрируют неплохую живучесть и
маневренность.
Отдельно ото всех стоит пара
транспортных животных — гун-
ганский кааду (встречается только
на карте Naboo: Plains) и тонтон, на
котором повстанцы передвигались
по ледяной планете (карта Hoth:
Echo Base).
Пустую технику может занимать
любой солдат. Если вы займете место
стрелка и позовете ботов в экипаж, то
управление возьмет на себя ИИ.
РЕЖИМЫ ОДИНОЧНОЙ ИГРЫ
Их три:
Быстрая схватка. Лучше все-
го подходит для тренировок. Выби-
раете уровень сложности, список
карт, время войны — и вступаете в
бой по обычным правилам. По ходу
сражения можно поменять сторону.
> Две кампании, в "Клоун-
ской" кампании семь миссий — от
битвы с гунганамн на Набу до обо-
роны Кашиика. В "Повстанческой"
кампании заданий девять — от сра-
жения в пустыне Татуина до штурма
бункера на Эндоре. Отличий от
обычных боев мало, но они есть.
Во-первых, часто дается побоч-
ное задание. На Эндоре — взять
бункер, на Хоте — помешать атаку-
ющим разрушить генератор. В кам-
пании нельзя самостоятельно вы-
брать сторону — она для разных
миссий разная. Очень часто на кар-
тах нет техники, которая есть в ре-
жиме “Быстрой схватки". Дальше я
расскажу, как эффективно пройти
обе кампании.
Завоевание галактики. Полу-
стратегический режим. Отличие его
от камлании состоит в том, что здесь
вы сами выбираете, на какую плане-
ту совершите атаку. Всего их во-
семь. Чтобы захватить планету, надо
дважды победить на двух ее картах.
Перед каждым боем вы можете вы-
брать особый приз, который дает
вам одна из полностью захваченных
планет. Если вы проиграете бой —
инициатива перейдет к противнику,
и он выберет вашу планету для ата-
ки. Подробнее о стратегическом ре-
жиме я расскажу ниже.
КЛАССЫ
В игре пять классов бойцов. По че-
тыре стандартных у каждой сторо-
ны и один — уникальный.
Боец: стандартный бластер с
большой обоймой, пистолет и три
гранаты. Вариант по умолчанию,
для начинающего — оптимальный.
Если стрелять из бластера корот-
кими очередями, то точность почти
сиайперская. Второе оружие —
пистолет (во всех пистолетах бое-
припасы не кончаются, но после
интенсивной стрельбы он должен
подзарядиться).
Противотанковый боец: ос-
новное оружие — ракетомет, кото-
рый надо перезаряжать одного или
нескольких выстрелов. Ракет обыч-
но не хватает — приходится искать
дроида-снабженца. Если навести
ракетомет на вражескую технику и
продержать его так три-четыре се-
кунды, то ракеты захватывают цель
и преследуют ее.
Пилот: самый универсальный
класс. Находясь внутри техники, пи-
лот медленно "лечит" ее. Кроме это-
го, пилот может раздавать боепри-
пасы и капсулы здоровья. Главное
оружие пилота — обычно малень-
кий миномет. Вместо гранат у него
плазменный сварочный аппарат: с
его помощью пилот строит на осо-
бых местах оборонительные орудия
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ; капсулы здоровья и
боеприпасы часто остаются на по-
ле боя после погибших. Но подби-
рать их надо быстро — через не-
сколько секунд они исчезают.
Снайпер: На мой взгляд, самый
бесполезный класс в игре. Во-пер-
вых, в обойме у снайпера очень ма-
ло боеприпасов — всего шесть.
Стреляет винтовка редко, а с одного
выстрела сносит лишь половину
здоровья. Летит плазменный вы-
стрел снайперского оружия нена-
много быстрее выстрела обычного
бластера, поэтому против движу-
щихся целей оно не особенно эф-
фективно. Куда лучше для отстрела
издали использовать автоматичес-
кий бластер обычного бойца.
Теперь — немного подробнос-
тей:
ПОВСТАНЦЫ
Artel SiMIr
I Вооружение: блас-
тер. пистолет, тер-
мальные детонаторы,
липкие гранаты.
Классический сол-
дат. Бластер палит
очередями, но в конце
долгих очередей при-
' цел начинает скакать.
Пистолет (по виду — обычный мау-
зер) стреляет почти так же быстро,
как и бластер, но быстро подсажи-
вается, после чего несколько се-
кунд не может стрелять. Кстати, по
такому же принципу действуют по-
чти все орудия на технике.
Термальные детонаторы —
обычные гранаты средней мощнос-
ти. Вряд ли такая граната вынесет
сразу нескольких врагов, но они
бросятся от нее врассыпную, и это
главное.
Липкие гранаты можно эффек-
тивно использовать против техни-
ки. Как подсказывает их название,
они прилипают к ее бортам.
Betel Тапдвагй
В Вооружение: проти-
вотанковый ракето-
мет, пистолет, тер-
мальные детонаторы,
мины.
В ракетомете де-
сять самонаводящих-
ся ракет. Чтобы за-
фиксировать головку,
надо держать прицел на цели —
раздастся характерный звук и на
цели появится ромб. Можно стре-
лять. Перезарядка необходима пос-
ле двух выстрелов. Десять ракет —
это один имперский "цыпленок"
AT-ST. Без прицела ракеты летают
по прямой, и их легко использовать
против пехоты. Будьте осторожны,
чтобы не взорвать себя или товари-
щей.
Мины можно разбрасывать жес-
том сеятеля в узких местах на уров-
не, где предполагается вражеская
техника. Если таких мест нет —
лучше не трогайте мины вообще.
Rcbil Fllfl
Вооружение: дробо-
вик, пистолет, свароч-
ный аппарат, раздат-
чик снабжения.
Здешний "дробо-
вик" — это особый
бластер, который вы-
стреливает сразу по
несколько лучков
плазмы, летящих в разные стороны.
Применение обычное — ближний
ЛУЧШИЕ КОМ ПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ С1'1 Д
бой в стесненных условиях. Одно
хорошее попадание всех пучков га-
рантированно выводит врага из
строя. Но на картах игры преобла-
дают открытые пространства, по-
этому дробовик тут почти бесполе-
зен. Это оружие последней надеж-
ды. Пилот должен водить технику и
помогать своим, а не сражаться.
Сварочный аппарат пилот ис-
пользует на взорванных оборони-
тельных пушках и на местах, где они
могут быть построены (эти места от-
мечены на уровнях специальной зе-
леной голограммой). Чинить он мо-
жет и разбитых дроидов снабжения.
Раздатчик снабжения выбрасы-
вает перед пилотом одну синюю
капсулу здоровья(универсальна —
годится для людей и дроидов, вос-
станавливает одну пятую здоровья)
и одну красную капсулу с боепри-
пасами. Чтобы заставить пилота-
бота поделиться с вами здоровьем
и боеприпасами, просто бегайте за
ним и мозольте ему глаза.
Пытаться "скармливать" здоро-
вье товарищан-ботам не стоит. Они
этого не оценят. Лечите лучше себя.
наторами. Против быстро бегающих
солдат и двигающейся техники он
бесполезен. Бесконечно гонять дро-
ида по уровню тоже не получится —
его "срок действия" ограничен.
Wilkie 1шц№г
Вооружение: бокас-
тер миномет, бомба.
У этого ходячего
коврика всего три ви-
да оружия — зато ка-
ких! Все, как на под-
бор. предназначены
для ситуаций, когда
врагов — толпы. Ьо-
Skicktnipr
Вооружение: ракето-
мет, пистолет, детона-
торы, мины.
Он намного слабее
ракетометчика по-
встанцев. Во-первых,
его ракетомет переза-
ряжается после каж-
дого выстрела. Во-
вторых. он дольше наводится на
цель — надо ждать двух сигналов, а
не одного.
и
Вооружение: снай-
перская винтовка, пи-
столет, детонаторы,
разведывательный
дроид.
Шесть боеприпа-
сов в рожке, медлен-
ная стрельба. Не ду-
маю, что снайпер мо-
жет настрелять больше по сравне-
нию с обычным солдатом. Един-
ственная забавная вещь у снайпера
— дроид разведки, маленький паря-
щий шарик с антенной. Он отправ-
ляется в попет (управление прини-
маете вы, а снайпер в это время, са-
мо собой, впадает в нирвану). В
нужном месте дроид вызывает на
себя огонь с орбиты. Для этого он
должен четыре секунды пробыть на
нужном месте, а гибнет дроид меж-
ду прочим, от любого чиха.
Эффективность орбитального
огия сомнительна, его можно срав-
нить по силе с пятью-шестью дето-
если враги на одном уровне с вами.
Для случаев, когда вы находитесь
выше (это происходит, например, при
обороне пляжа Кашиика), отлично
пригождается миномет. Он выстрели-
вает до пяти мин без перезарядки.
Мины летят далеко по параболе. Ре-
гулировать дальность полета можно
только на глазок, поднимая и опуская
прицел. Вуки, прикрывающий узкий
проход сверху, наносит врагу сущест-
венный урон.
Наконец, бомба. Она падает о
метре от вуки и взрывается ровно
через шесть секунд. Хороша для
прикрытия отступления или против
медленной техники. Медленной —
потому что прицепить эту бомбу к
борту нельзя.
Напоследок скажу, что вуки тя-
желее убить, чем человека.
ИМПЕРИЯ
Stiratruptr
Вооружение: блас-
тер, пистолет, детона-
торы, липкие гранаты.
Знаменитый им-
перский штурмовик.
Как видите, по воору-
жению он ничем не
отличается от солдата
повстанцев.
кастер стреляет обычными плазмен-
ными зарядами, но может работать в
режиме накопления энергии. Чем
дольше вы держите кнопку, тем боль-
ше заряд. Плазма разлетается гори-
зонтально, веером. Это очень удобно.
Вооружение: мино-
мет, пистолет, свароч-
ный аппарат, раздат-
чик снабжения.
Отличается от пи-
лота повстанцев толь-
ко минометом, кото-
рый у него вместо
дробовика.
Вооружение: снай-
перская винтовка, пи-
столет, детонаторы,
разведывательный
дроид.
Точио такой же
снайпер, за исключе-
нием одной малень-
кой детали: скорость
плазмы у его снайперской винтов-
ки выше, чем у повстанцев.
ark Iruptr
В Вооружение: дробо-
вик, пистолет, дето-
наторы.
Темный штурмовик
высоко прыгает с по-
мощью ранца. Неизве-
стно, почеиу, но со
времен войн клонов
секрет управляемого
полета был забыт, и теперь, раз
прыгнув, штурмовик уже не может
ни управлять полетом, ни регулиро-
вать силу прыжка.
Только через несколько секунд
ранец восстанавливает заряд.
КОНФЕДЕРАЦИЯ
Вооружение:
бластер, легкий
ракетомет.
Тяжелый бое-
вой дроид выде-
ляется на фоне
остальных. В от-
личие от обыч-
ных дроидов, по-
хожих больше на
ходячие кофеварки, этот дей-
ствительно напоминает солдата.
Его бластер встроен прямо в ру-
ку. Легкий ракетомет из другой
руки выпускает неуправляемые
ракеты. Их столько же, сколько
обычно у солдат бывает детона-
торов — три штуки. Однако
пользоваться ими ие в пример
удобнее.
1шИ1 trail
I Вооружение: ракето-
мет, пистолет, детона-
торы. мины.
Классический про-
тивотанковый дроид.
Повстанческий раке-
томет по-прежнему
непревзойден. Этот
1 же больше похож на
имперский — стреляет по одной
ракете, целится медленно.
rail НМ
Вооружение: мино-
мет, пистолет, свароч-
ный аппарат, раздат-
чик снабжения.
Тот же скелетооб-
разный робот. По су-
ществу, ничем не от-
личается от имперско-
го пилота.
Аззмтй ШИ
Вооружение: снай-
перская винтовка,
пистолет, детонатор,
разведывательный
дроид.
И опять перед на-
ми классический
снайпер. Двойной
прицел у снайпер-
ской винтовки совсем не нужен
— скорость полета плазмы очень
невысокая.
Вооружение:
спаренный бла-
стер.
Ну вот, мы и
дошли до само-
го вкусного.
Дройдека, он
же "колобок” — действительно
уникальный боец. Именно такими
дроидами ошарашили джедаев в
самом начале "Скрытой угрозы".
В сложенном положении
(кнопка "Использовать") дройде-
ка очень быстро катится — быст-
рее, чем любой пехотный отряд. В
этот момент он похож на механи-
ческое колесо и абсолютно без-
защитен. Впрочем, в него еще на-
до попасть!
Развернувшись за три секунды,
дройдека открывает очень плот-
ный огонь. При желании он может
включить защитный щит. который
полностью экранирует плазму лю-
бых ручных бластеров. Кроме это-
го, щит выдерживает и гранату, и
две (но три уже не тянет). Со вре-
менем его заряд кончается, и щит
отключается на время зарядки.
Против пушек и тяжелых тан-
ковых бластеров щит неэффек-
тивен. В "развернутом" состоя-
нии маневренность этого робота
очень ограничена. Он очень мед-
ленно передвигается и повора-
чивается. Смысл ясен: им надо
прикрывать остальные войска, а
не бросать в середину жаркой
схватки.
У дройдека есть несколько не-
достатков. Во-первых, он очень
низко сидит: любая неровность на
земле — и бластер вместо врагов
обрабатывает ее. Во-вторых, рас-
кладывается и включает щит этот
дроид сравнительно долго — за
это время можно уничтожить его
меткой очередью.
Этот робот — ключевой у Кон-
федерации. Фактически дройдека
— это передвижная лазерная ус-
тановка с исключительно хорошей
защитой. Он прекрасно дополняет
в бою тяжелые боевые дроиды.
Наверное, не надо напоминать,
что дройдека не может садиться в
технику. И вообще с техникой от-
ношения у него натянутые. При
встрече с вражеским танком или
бронеспидером у него остается
два варианта — сдохнуть или по-
пробовать убежать.
РЕСПУБЛИКА
dm Тгицг
Вооружение: блас-
тер, пистолет, элек-
тромагнитная граната,
липкая граната
Учитывая то, что
клоны сражаются с
роботами Конфедера-
ции, электромагнит-
ная граната в арсена-
ле пехотинца — вещь совсем не
лишняя. Она эффективно убивает
дроидов и разрушает защитные эк-
раны у дройдеков.
У всех клонов пистолет одной
и той же модели. Он отличается
от остальных тем, что может стре-
лять с огромной скоростью (успе-
вайте только давить на клавишу
мыши). Фактически, это пистолет-
пулемет.
Ark Тгмряг
Вооружение: ракето-
мет, пистолет, детона-
торы, мины.
Ракетомет армии
клонов — один из
лучших в своем клас-
се. Во-первых, он
очень быстро наво-
дится на цель. Во-вто-
рых, в его "магазине" умещается
целых пять ракет. Пять выстрелов
без необходимости перезарядки —
это сильно! Особенно против сла-
бой техники Конфедерации.
CilH Hit
Вооружение: плаз-
менный дизруптор,
пистолет, сварочный
аппарат, раздатчик
снабжения.
Плазменный диз-
руптор — особое
"противодроидное"
оружие. Действует на
небольших расстояниях, испускает
электрические молнии, поврежда-
ющие дроидов. По действию похож
на дробовик. Его можно без опаски
использовать в толпе своих собра-
тьев по оружию — они не дроиды и
от дизруптора не пострадают.
С1ш Skirfstoitir
Вооружение: снай-
перская винтовка, пи-
столет, детонаторы,
разведывательный
дроид-
Ничем не отлича-
ется от других снайпе-
ров. Разве что плазма
синего цвета.
let Trupir
Вооружение: импуль-
сный метатель, писто-
лет, детонаторы. Летающая пехота клонов идеально под- ходит для окучивания
Ил дроидов с неба. Пусть этот клон летает невы- соко и недалеко. Зато
он может управлять движением в
полете и вести прицельный огонь с
воздуха. Вести огонь есть чем: им-
пульсный метатель испускает плот-
ные голубые сгустки, летящие по
прямой и взрывающиеся при попа-
дании. Оказавшийся рядом с взры-
вом дроид гибнет мгновенно. Два
попадания полностью сносят щит у
окопавшегося дройдека.
ПРОХОЖДЕНИЕ
ВОЙНА КЛОНОВ
Ын: Ntts
Задание: уничтожить зверей,
несущих на себе генераторы щитов.
Вынести армию гунганов.
Самое первое задание в самой
первой камлании. Оно не может
быть очень сложным. Просто возь-
мите танк (посмотрите на карте, где
лучше возродиться) и начинайте
бить гунганов. Против вас — лишь
их слабенькие электрогранаты и
стационарные орудия.
Звери — побочное задание. Ес-
ли хотите — бейте их. не хотите —
игнорируйте.
Nikii: Ikeei
Задание: подавить восстание в
городе.
Только здесь вам дадут доступ к
тяжелому боевому дроиду. Возьми-
те его и бегите направо к лестнице
за фонтаном. Быстро захватите ко-
мандный пункт. После этого, не то-
ропясь. подходите к площади и
уничтожайте врагов по мере поступ-
ления. Каменные колонны помогут
окопаться при необходимости.
На этой карте вы поймете, как
беззащитен на саном деле солдат
за стационарным орудием. Доста-
точно трех выстрелов в голову, что-
бы орудие вновь опустело.
Изиде Isliris
Задание: уничтожить всех вуки
в деревне.
На этой карте вам помогает
граф Дуку, поэтому бой не будет
особенно сложным. Что взять —
тяжелого дроида или дройдека —
выбирайте сами. Тяжелый дроид
мобильнее, а дройдек перенесет
больше выстрелов из бокастеров.
Sumis Spin
Задание: помешать сепаратис-
там убежать с планеты, уничтожив
три корабля.
На саном деле, это не задание, а
лишь благое пожелание. Будут ко-
рабли уничтожены или останутся
целы — не важно. Главное — что-
бы счетчик возрождения врагов
упал до нуля.
Проще всего пройти это зада-
ние. если сесть в шагающий танк
(позовите с собой клонов). Плано-
мерно истребляйте "пауков" и катя-
щиеся "обручи". Подловить "об-
руч” на дуплет очень трудно, поэто-
му ловите момент, когда он застря-
нет в камнях. Выгоднее всего бро-
дить рядом с парой ближайших ко-
мандных пунктов, спрятанных в
скале. Так легче всего набить много
"фрагов", истребляя роботов и кры-
латых солдат.
Iiniii: П|К1 Crtj
Задание: отразить атаку Конфе-
дерации на фабрику клонирования.
Легкое задание. Один команд-
ный пункт — в центре фабрики, все
остальные — снаружи на платфор-
мах. Достаточно контролировать
переходы с платформы на платфор-
му, чтобы не дать дроидам ни ма-
лейшего шанса. Просто помогите
своим братьям отобрать у дроидов
несколько точек возрождения.
Ваи советуют взять летающего
клона, но я советую использовать
обычного клона-солдата. Расстоя-
ния между платформами на уровне
приближаются к снайперским, и
медленные сгустки плазмы пользы
не принесут.
Ни Пэг: Birltr
Задание: победить всех (так бы
сразу и сказали).
Здесь у вас два варианта пове-
дения. Первый — схватить танк и
отправиться на охоту по правой
части уровня. Не исключено, что
вы даже сможете этим что-то до-
казать, прежде чем схватитесь с
танками дроидов (не особо мощ-
ными).
Второй вариант — взять сол-
дата. снайпера или летуна и мах-
нуть в ледяную пещеру, чтобы по-
пытать счастья там. Навстречу вам
побегут "пытать счастья" много
дроидов. Бой в пещере будет
очень жарким. Больше всего бере-
гитесь гранат, своих и чужих. Опа-
сайтесь и дройдеков, забрасывай-
те негодников гранатами сами.
Вряд пи вы быстро дойдете до
выхода из пещеры, но внутри вы
вполне можете помочь своим пере-
ломить ход битвы. Снаружи вас ждет
площадь, и, вероятно, вы найдете
там пустой танк Конфедерации.
Iishlllk: licks
Задание: отразить атаку Конфе-
дерации на берег.
Этот уровень, во-первых, очень
легкий. Во-вторых, он интересно
сделан. Лара симметричных точек
возрождения врагов находится под
вашими командными пунктами.
Враги бегут по пирсу к берегу, а вы
неспешно отстреливаете их с высо-
ты. Скорее всего, сепаратисты быс-
тро возьмут центральный команд-
ный пункт на пляже, но о деревню
они обломают зубы — это точно. У
дроидов есть преимущество в тех-
нике, но у вас есть ракетоиеты.
Возьмите себе один, пройдите на
край деревянной платформы и уст-
ройте этим конфедератам "ДеньД”.
Не исключено, что на пляже со
временем обнаружатся оставлен-
ные бронемашины. Вы знаете, что с
ними делать.
ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА
Iitutae: Ни Su
Задание: победить всех (осо-
бенно повстанцев).
Простая карта. Не тратьте силы
на песчаных людей, они тут совер-
шенно случайно. Хватайте с собой
нескольких товарищей и возьмите
командный пункт в доме с круглой
крышей. После этого можно пройти
дальше или вернуться, чтобы захва-
тить песчаный вездеход.
Iititta: Mis Eislig
Задание: истребить всех.
На узких улочках главного горо-
да Татуина лучше всего использо-
вать личину простого солдата. Во-
круг города есть два пути — слож-
ный и легкий. Сложный — поста-
раться захватить бар, а потом рва-
нуть к ангару. Более легкий — пой-
ти по северной части города вдоль
больших улиц. На этом уровне вам
поможет сам Дарт Вейдер — вы то
и дело будете слышать за спиной
его астматическое дыхание.
Iku Vir: С1ШИ
Задание: защитить храм от по-
встанцев.
Самое главное на этом уровне
— быстро захватить нейтральные
командные пункты в самой Цитаде-
ли. После этого под защитой стен
можно относительно легко отбить-
ся от повстанцев и даже перейти в
контратаку.
Tivia t Inn
Задание: уничтожить всех по-
встанцев.
Уровень устроен забавно. В цен-
тре — большая арена с амфитеат-
ром и тремя стартовыми точками.
Здесь будет происходить основной
бой. С двух сторон от арены симме-
трично на удалении есть еще две
стартовых точки. На этом уровне
очень многое зависит от вас.
Как можно быстрее спуститесь
вниз и захватите центральный ко-
мандный пункт. Кто первым это
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
сделал — того и тапки. Захватив
центр, постоянно давите на врага,
используя развалины как укрытия.
Берегитесь пушек. Если вы сможете
взять противоположную сторону
арены, то карта вся ваша.
Trti 4: Т«яр4в
Задание: отразить атаку Империи.
Овальный уровень устроен про-
сто. Рельеф идет под уклон. Снизу
идут имперские штурмовики, свер-
ху вы обороняетесь. Идеальная
карта для тихого "кемпера". Возь-
мите себе солдата, спрячьтесь меж-
ду камнями и тихонько отстрели-
вайте штурмовиков издали. Их бе-
лые "костюмы" отлично видны сре-
ди листвы и развалин. Не мешает
еще взять командный пункт рядом с
пушкой. Это нетрудно сделать.
Utt ECU list
Задание: отразить атаку Импе-
рии, защитить генераторы.
На мой взгляд, это самый захва-
тывающий уровень в игре. Уникаль-
ная техника (сиоуспидеры, АТ-АТ,
пушки-радары), уникальные персо-
нажи (имперцы в маскхалатах) и,
конечно, рогатые тонтон.
У вас есть два варианта прохож-
дения уровня — в качестве "бата-
реи Раевского" или пилота.
В первом случае хватайте бли-
жайшего тонтон, скачите на нем до
линии фронта и вставайте за пуш-
ку-радар (пушки-башенки не тро-
гайте — они очень слабые). Ис-
требляйте метким огнем "цыплят"
AT-ST и бегущих по снегу штурмови-
ков. На досуге можете заняться
расстрелом "мастодонтов", но это
дело долгое.
Пешком по полю бегать не сове-
тую — убьют очень быстро. За пуш-
кой тоже могут убить быстро, но тут
вы, по крайней мере, принесете
пользу перед смертью.
Второй вариант — стать пило-
том или стрелком сноуспидера. Са-
дитесь в истребитель сразу на мес-
то стрелка (колесо мыши) и зовите
пилота (F2). Он возьмет на себя уп-
равление, а вы просто неторопливо
постреливайте вниз (правая клави-
ша мыши). Когда рядом покажется
АТ-АТ, быстро выстрелите ему в "ко-
лено" тросом (нажать и держать ле-
вую клавишу мыши). Когда пилот
опишет вокруг мастодонта три пол-
ных круга, тот запутается в тросе и
рухнет. Так поступайте с каждым.
Если вас собьют — повторите. Ког-
да надоест, пересядьте на место пи-
лота и устройте веселую жизнь
штурмовикам внизу.
Удивительно, насколько разли-
чаются бой на земле и сражение в
воздухе!
Iiiplr СЫ Citi
Задание: убить всех.
Три последних задания в кампа-
нии — очень сложные. Начать с то-
го. что в Беспине у врагов фора:
двести пятьдесят возрождений
против ваших двухсот. Игра совету-
ет воспользоваться снайпером, но
это — самый простой способ про-
играть. Шанс у вас есть только в
том случае, если вы поведете свои
войска на захват ключевых точек.
Их шесть. Одна — в вашем тылу,
другая — в камере углеродной за-
морозки. Третья — на площади, ее
можно без проблем оставить вра-
гам. Три остальных находятся на
верхнем уровне, одна ваша, две
принадлежат врагам. Надо захва-
тить все три, тогда весь второй уро-
вень будет у вас в руках, а с ним —
и вся миссия.
Не обращайте внимания на то,
что происходит на площади. Хва-
тайте солдата, возрождайтесь на
верхнем уровне и бегите по длин-
ному коридору на захват точек
возрождения. Узкие коридоры на
вашей стороне. Во время переза-
рядки прячьтесь за углы. Обяза-
тельно зовите с собой подоспев-
ших товарищей — в одиночку за-
хватывать командные пункты не-
реально. Берегитесь хорошо про-
стреливаемого участка перед пер-
вой вражеской точкой возрожде-
ния. Миновав ее, окопайтесь и зо-
вите товарищей. Захватите точку и
двигайтесь дальше. Будут интен-
сивные бои, но преимущества те-
перь у врагов уже нет. Любой це-
ной захватите вторую точку воз-
рождения. Враги окажутся запер-
тыми на площади, и там их легко
перебьют с верхних уровней.
iSfll Ratlins
Задание: убить всех.
Абсолютно симметричный
"платформенный" уровень. Все
сражение будет проходить только
вокруг центральной точки воз-
рождения. У вас может появиться
соблазн сесть в истребитель или
зенитную пушку. Не надо этого де-
лать. Во-первых, вы так не помо-
жет своим. Во-вторых, вас быстро
уничтожат.
Враги опять давят числом. Хва-
тайте солдата и бегите к централь-
ному командному пункту. Захватите
его со своими солдатами и ни за что
не отдавайте врагу. Сядьте у кори-
дора, ведущего на "вражескую"
часть карты, и начинайте трудное
дело кемпера. Если противника
удастся отбросить из коридора на-
зад можно понемногу входить в ко-
ридор. Ваши лучшие друзья — уг-
лы, за которыми можно спрятаться.
Худшие враги — гранаты.
Особого смысла в том, чтобы
брать точки возрождения врага,
нет. Все равно они идут по одному
и тому же коридору. Но некоторые
советуют взять истребитель, выса-
диться на вражеской части карты и
под шумок взять одну из его точек
возрождения. Враг будет окружен.
EiUr: Шит
Задание: уничтожить всех и
взорвать управление защитным по-
лем в бункере.
Очень тяжелое задание. Либо
Пустынные транспортные спидеры не годятся для большого
сражения. Они перевозят пехоту.
начинайте давить врага интеллек- том с самого начала, либо хватайте планет одну, которая даст на бит- ву приз.
мотоцикл и гоните в сторону бунке- Беспин: саботаж. Вся техника
ра, надеясь на лучшее. В одиночку противника вступает в бой по-
взорвать его нереально, на одноме- врежденной. Бесполезный приз.
стный мотоцикл ботов не посадишь. Набу: аптечки бакта. Все сол-
но кто знает — вдруг у вас получит- даты в бою непрерывно лечатся.
ся. Хотя скажу по секрету — унич- Полезность этого приза сложно
тожение пульта управления не име- переоценить. Советую завоевать
ет на уровне никакого значения! эту планету одной из первых, что-
Прохождение уровня требует бы облегчить себе сражения.
удачи и долгой трудной работы. Рен Вар: орбитальные сенсо-
Захватывайте ключевые точки в ры. Отключает у противника мини-
лесу. На вашей стороне эвоки: карты. Проверить трудно. У ботов
они не только бросают во врагов не спросишь, видят они мини-кар-
свои смехотворные копья. Нет, ту или нет.
они могут уничтожить зашедшего Кашиик: подкрепление. Дает
слишком далеко AT-ST с помощью несколько дополнительных воз-
бревен. Сработавшую ловушку с рождений. С одной стороны, лиш-
бревнами можно взвести снова — ние люди не помешают. С другой
надо лишь найти управляющий стороны, брать сам Кашиик очень
механизм на одном из деревьев трудно. Оно того не стоит.
рядом. Не надейтесь иа звоков. Татуин: джедай. На вашей сто-
иногда возрождайтесь под личи- роне выступает джедай. Очень хо-
ной противотанкового бойца. Ес- роший и полезный приз, особенно
ли получится захватить AT-ST — если учесть то, что захватить Тату-
отлично! Главный боец на этой ин несложно.
карте — солдат. Хорошо, что бе- Явин-4: тренировка. Ваши бо-
лая броня штурмовиков отлично ты стреляют метче обычного.
видна в лесу. Опять же, полезность этого приза сложно оценить на глазок.
ЗАВОЕВАНИЕ ГАЛАКТИКИ Само собой, обороняющийся
Эта кампания предназначена враг тоже выбирает себе планету-
для тех. кто прошел две основные приз из тех, что у него есть.
и наигрался в быстрые сражения. После четырех побед подряд у
Привнесем стратегию в вас появляется возможность ис-
"Battlefront". Всего есть восемь ключить одну планету, взорвав ее.
наборов стартовых условий. Четы- При этом теряется и приз. Совегую
ре открыты сразу, еще четыре от- взорвать Кашиик. как самую вред-
кроются, когда вы пройдете хотя ную планету
бы один. Выбирать планеты для захвата
Итак, перед вами восемь пла- можно двумя способами. Первый
нет. Одна — крайняя справа — — лишать врага призов, делая все
ваша, другая — крайняя слева — планеты подряд спорными. Вто-
противника. Остальные шесть вам рой — хватать призы самому, на-
надо завоевать. Принадлежащая летая на самые "вкусные" планеты
врагу планета отмечена красным и побеждая их дважды. Помните,
цветом, ваша — зеленым. Спорная что если вы проиграете бой, то ход
отмечена белым цветом. Планета сделает враг. Сможете защитить
становится спорной, если вы вы- выбранную ин планету — снова
игрываете одну битву на ней. обретете инициативу.
Спорная планета делается вашей, Когда все шесть планет ока-
когда выиграна вторая битва (та жутся у вас в руках, наступит вре-
же планета, но другая карта). мя для последнего боя на планете
Перед каждым боем вы выби- врага.
раете из ваших (только из ваших!) ЛКИ
1
>***•»
SHP00W
nps
АЛЕКСЕЙ ШУНЬКОВ
AKA STAGER
CiiRter-SIrite. kill.swrtch
системные требования
I AlhlM I ICB7. S4MI viteo
RED MEROITRY
сколько дисков
Kww.shdiwifsfiatcai
&
Что ине нравится в Голливуде,
так это то, что здесь можно
добиться успеха, знал по-
английски всего два слова:
"бесподобно" и "отвратительно".
Вики Баум
Shadow Ops
Red Mercury
Mom кокая игра острекает
столько противоречивых мнений,
сколько их выпало на долю Shadow
Ops. С одной стороны сыплются уп-
реки и разгромные критические
очерки, с другой — высокие оценки
и похвалы. Оно и понятно. Дей-
ствительно. некоторые стороны
игры сделаны но высочайшем уров-
не, другие — позорно оставлены
без внимания, Тут уже все зависит
от личных пристрастий каждого.
Стараясь держаться в стороне от
этого водоворота страстей, по-
пробуем взглянуть на игру более
обьективно.
ЧТО ТАКОЕ "ХОРОШО”
И ЧТО ТАКОЕ "ПЛОХО"
О графике а игре не могу сказать
почти ничего плохого, даже на-
оборот. Она красивая и зрелищ-
ная. Очень славно удался туман —
он не распадается на слои, как это
происходит во многих играх. Текс-
туры подобраны почти идеально и
с отличной детализацией — цара-
пины на стене можно разгляды-
вать, даже подойдя к ней почти
вплотную. Великолепно выглядят
солнечные лучи, пробивающиеся
сквозь листву, а также небольшие
искрящиеся заводи и водопады.
То здесь, то там пролетают птицы и
бабочки, растения шевелятся на
ветру. Одним словом, ребята по-
старались. Единственное, что за-
ставляет временами морщиться,
— взрывы. Создается впечатле-
ние, что они заглянули сюда из
раннего Quake и засиделись нена-
роком. Блеклые, невыразительные
клубы какой-то полупрозрачной
субстанции и одинокий источник
света — вот все, на что вы можете
рассчитывать. На фоне прочего
графического великолепия оста-
ется только пожать плечами.
Звуковая атмосфера сделана с
умом. Это вполне честный трехмер-
ный звук, различающий не только
"слева-справа", но и "сзади-спере-
ди". Разумно используется сабву-
фер, озвучивая в основном взрывы
и гул мощных двигателей. Стекло
бьется, снег скрипит, тлеющая дре-
весина звонко потрескивает. Этим,
конечно, уже никого не удивишь, но
и ругаться не приходится.
Дизайн уровней может стать те-
мой для многочасовых споров. В
принципе, обстановка подобрана
со вкусом — голых стен и пустын-
ных равнин нет и в помине. Тропи-
ческий лес, многоэтажные деревян-
ные конструкции, развалины зда-
ний, железнодорожная станция —
всюду чувствуется кропотливая ра-
бота создателей. Но тем, кто ценит
запутанные лабиринты, лучше сра-
зу отложить диск в сторону — за-
блудиться тут ровным счетом негде.
При всем многообразии форм и
обилии антуража путь всегда толь-
ко один. Плюс к тому — одно про-
стое правило. Нам всегда надо туда,
откуда лезут вражеские солдаты.
Чем больше их встречается по до-
роге, тем ближе мы подобрались к
заветной цели. Хорошо это или
плохо — не знаю. Это так.
Но вот что точно никого не по-
радует — возможность сохранения.
А если уж быть совсем точным — ее
отсутствие. До тех пор, пока мы не
добрались до конца уровня, все до-
стижения безвозвратно теряются
при выходе или гибели главного ге-
роя. Пытаясь сохранить лицо и сде-
лать вид что так оно специально за-
думана разработчики даже приду-
мали особый уровень сложности.
Таи смерть героя возвращает игро-
ка не в начало миссии, а в самое на-
чало кампании. Интересно, найдет-
ся хоть один маньяк, который возь-
мется проходить игру в таком режи-
ме? Впрочем, мы-то с вами отлично
знаем, из какого места тут растут
ноги... Из того же, что и руки тех
"специалистов", что не потрудились
по-человечески перенести игру с
приставки на PC-платформу. Кри-
вые "консольные традиции" уже до
того засели в печенках, что скоро
будет иметь смысл повышать игре
оценку за один только нормальный
Savegame. Надо ведь и честь знать!
Второе печальное обстоятельст-
во — Shadow Ops пропитан скрип-
тами до последнего завалящего
байта. Когда вы проходите миссию
в первый раз, это почти не чувству-
ется, но на второй-третий располо-
жение противников хорошо запо-
минается. Сейчас зайдем за ящик
— выскочат двое, после их смерти
откроется дверь, и оттуда выбегут
еще трое... А невозможность со-
хранения как раз и заставляет про-
ходить миссию по нескольку раз.
Наконец промежуточные ролики,
без которых невозможно вникнуть
в игровой сюжет, местами сделаны
коряво. Еще в 95-м году такой уро-
вень прорисовки персонажей счи-
тался бы высоким, но сейчас ужа
право, неловко корчить угловатые
94
рты и поправлять волосы в форме
пластиковом шляпы.
Вот так и получается что игра
уверенно сочетает безукоризнен-
ность с явными недоделками. Тем
не менее я прошел ее с удовольст-
вием. Игровой процесс постоянно
держит в напряжении, а каждый
уровень постоянно преподносит
сюрпризы. Нет ни одного затяжного
эпизода — сплошное действие. Не-
которые моменты, вроде русских
надписей на стенах и реплик вра-
жеских солдат, заставляют улыб-
нуться — но это отдельный разго-
вор. Создателя наверное, до сих
пор пребывают в неведении, что же
там такого смешного... Увидите.
по лбу хоть рукоятью пистолета,
хоть трубой гранатомета. Леталь-
ность стопроцентная.
Поражаемые зоны обсчитыва-
ются почти честно. Попадание в го-
лову из любого оружия — мгновен-
ная смерть, а солдат с прострелен-
ной ногой начинает прихрамывать.
Гранаты есть двух видов — ос-
лепляющие и осколочные. И те, и
другие иожно кидать по навесной
траектории или катать по полу — в
зависимости от расстояния до
противника. Пользуясь ослепляю-
щими гранатами, бывает полезно
отвернуться на пару секунд, пока
догорит запал. Иначе увидите та-
кое... Впрочем, вы это обязатель-
но увидите.
тдрмные внтта
если бы созда-
тели поставили
их на первую
позицию в спис-
ке цифровых
клавиш. Все
то же самое,
только чуть
мощнее. Стреляют очередями, ком-
плектуются большим запасом пат-
АРСЕНАЛ
даваться под слоганом “оружие на
каждый день" — их вам предстоит
держать в руках чаще всего. Соче-
тают я себе отличную скорост-
рельность, хорошую кучность боя
и просто замечательный объем
обоймы. Некоторые модели ком-
плектуются примитивной оптикой,
но от нее как раз толку мало. Без
возможности приблизить изобра-
жение прицел не особенно помо-
гает — стрельба "на глазок" дает
не худшие результаты.
ронов и норовят изрешетить все,
кроме противника, если стрелять
издалека. Отдача дает о себе знать.
Без хорошего ружья в этом безумном
мире ни шагу ступить нельзя. Соблю-
дая некий баланс между реалистич-
ностью и геймплеем, создатели оста-
новились на четырех видах оружия,
доступных для одновременного но-
шения. В зависимости от миссии
этот набор будет меняться.
Не обошлось и без удачных нов-
шеств. Ну, или не новшеств, а таких
деталей, которые далеко не везде
встретишь. Во-первыя снайпер-
ский режим можно включать вне
зависимости от того, что именно вы
держите в руках. Разница лишь в
том, что винтовка даст десятикрат-
ное увеличение, а пистолет можно
только выставить перед собой для
более прицельной стрельбы. Хо-
дить в режиме прицеливания нель-
зя. зато клавиши ‘'вправо-влево*
позволяют выглянуть из-за угла и
снова спрятаться. Это удобно.
Вторая полезная инновация —
ближний бой. Но не ждите увидеть
здесь полный набор приемов киоку-
шин или крав наго изразли — все
намного банальнее. Если враг по-
дошел вплотную, его можно огреть
Традиционная “единич-
ка" — самое простое и,
казалось бы, самое
безвредное оружие.
Однако по опыту четы-
ре пистолетные пули не
слабее, чем три автоматные. Вот
только кучность боя пистолет дает
чуть меньшую, да и скорострель-
ность ниже, чем у штурмовой вин-
товки. А в остальном — полноцен-
ное оружие, с которым не стыдно
Щипнет с геушмевем
Гоже оружие. Ни-
чем особенным
ж не примечатель-
но. так как на выстрелы враги все
равно обычно не реагируют. Про-
сто учтите — если вам достался та-
кой пистолет, значит, предстоит
скрытная миссия, где не стоит под-
нимать шума. Такая кстати, в игре
всего одна.
П|М1пт-ф1мет
Супер-единичка. Стре-
ляет очередями, обыч-
но снабжается непло-
хим боекомплектом, плюс 20 заря-
дов в обойме — милое дело. Куч-
ность средняя, но в узких коридо-
рах пойдет, а под пиво — так тем
более.
СнаОперсш мнапп
?tK3
Приз зрительских симпатий, вы-
бор редакции, лучшее оружие, ко-
гда-либо изобретенное челове-
ком. В отличие от ряда игр, убой-
ная сила снайперской винтовки в
Shadow Ops сохраняется даже при
выключенном прицеле. Тем более
что она невелика. Зато десяти-
кратное увеличение и абсолютная,
не побоюсь этого слова, точность,
делают ее незаменимой во многих
местах. Один меткий выстрел меж-
ду глаз — и можно смело пере-
ключаться на другую цель. Сущес-
твует как в обычном исполнении,
так и с глушителем.
В принципе, эту ка-
тегорию иожно бы-
ло бы отнести к пис-
толетам-пулеметам.
Щовавиа
1“ Стрель-
ба из
дробо-
вика — отличный способ потра-
тить патроны, чтобы капитально
изувечить стену за спиной врага.
Разработчики, видимо, слишком
буквально подошли к понятию
"низкая кучность* и здорово пере-
старались. Если в упор он убивает
наповал с первого выстрела, то
уже в пяти шагах шансы уменьша-
ются почти до нуля. Даже не ду-
майте вести с ним позиционную
войну, дробовик — оружие ис-
ключительно ближнего боя.
Внуши-
тельная
к о и -
струкция
с лентой. Стреляет громко и убойно,
а о прицельном режиме иожно за-
быть. Ничем не хуже штурмовых
винтовок, хотя по эстетике конку-
рирует с инвалидным креслом.
Гримм»
средство против БГР и вертолетов.
Это только в видеоролике Фрэнк ге-
ройски подбил вертолет из писто-
лета — в игре такой номер не прой-
дет. Несмотря на нечеловеческий
соблазн, никогда не стреляйте из
гранатомета по солдатам. Набор
гранат всегда ограничен. Потратите
хоть одну зря — и броневик оста-
нется только грызть зубами. Это не-
вкусно. И бесполезно.
PneMIII
сивное движение...
ники там нет и в помине, поэтому
назначение этой увесистой банду-
ры остается загадкой. Я честно эко-
номил ракеты до самого конца мис-
сии и прошел ее без труда, так ни-
кого и не одарив ракетой.
Miiiijapigiui гриатвмед
Здесь тоже
можно чест-
но вешать
табличку
"наш выбор". Это портативный гра-
натомет, стреляющий взрывчатыми
зарядами по навесной траектории.
Дальность боя хорошая, а гранаты
взрываются от соприкосновения с
землей, не отскакивая в стороны.
Радиус поражения — как у обыч-
ной гранаты. Эффект превосходит
все ожидания.
ОХОТА ЗА КРАСНЫМ
МЕРКУРИЕМ
Не успел Фрэнк вернуться с очеред-
ного задания по борьбе с боевиками,
сбившими самолет где-то в районе
Конго, как ему на голову свалилось
очередное "счастье". Даже два: в
виде агента ЦРУ и русского развед-
чика. Те оперативно вводят его в
курс дела. Так, мод. и так — русский
бандит и диверсант Влади хочет раз-
добыть Красный Меркурий... Да,
кстати, вы знаете, что такое Красный
Меркурий? Фрэнк без запинки отве-
чает — конечно! Это ведь сверхсек-
ретная русская ядерная бомба —
что за детские вопросы, помилуйте!
Каждый капитан вооруженных сил
США перед сном просматривает спи-
сок секретных разработок — на то
они и секретные...
Цели определены, задачи по-
ставлены. Надо добыть бомбу рань-
ше. чем до нее доберется коварный
террорист. А по возможности —
сделать так, чтобы он уже ни до че-
го больше не добрался. Будет пого-
ня, стрельба, любовь и предательст-
во — все как в лучших домах Лон-
дона и Жмеринки. Впрочем, обо
всем по порядку...
1. СУРОВОЕ НАЧАЛО
(ROUGH BEGINNING)
Поначалу кажется странным,
что миссия начинается в Сирии, хо-
тя наш Красный Октябрь... пардон.
Красный Меркурий лежит вроде
как на военной базе в Казахстане.
Открою секрет — мы попали в са-
мую середину истории, а к ее нача-
лу еще предстоит вернуться.
Итак, что же надо сделать? Всех
перестрелять и найти место круше-
ния нашего вертолета. Главное —
вовремя спрятаться в укромном ме-
сте и отличить своих от чужих.
Убедившись, что пассажиры
сбитого вертолета отделались лег-
ким испугом, возвращаемся, взры-
ваем дверь и продолжаем агрес-
НА ЗАМЕТКУ: место, куда следует
установить детонатор, выделено
красным полупрозрачным конту-
ром будущего взрывпакета. “Уста-
новка” заключается в держании
клавиши F до тех пор, пока все
лампочки не позеленеют. А потом
надо быстро дать деру.
2. КОНЕЦ ВСЕХ НАЧАЛ
(END OF THE BEGINNING)
Главная цель этой миссии —
большой танк, удивительно напо-
минающий советский Т-какой-то.
Его надо взорвать. И все бы ничего,
если бы для такой благородной це-
ли дали что-нибудь получше спут-
ника с бомбой. Для него танк — па-
ра пустяков, но под автоматные
очереди он просто так не полезет
— не дурак. Ваша задача — расчи-
стить напарнику пространство и
прикрыть его огнем.
ды бессмертны. Точнее, их может
убить скрипт, но никак не пули.
Когда они просят вас их прикры-
вать. смело игнорируйте эти
просьбы — вы, в отличие от них,
весьма недолговечны. Правда, в
большинстве мест они деликатно
пропустят вас вперед, но это уж
как получится._________________
А вот и первая радость — ос-
лепляющая граната. Увернуться от
нее невозможно — умный скрипт
свое дело знает. С другой стороны,
врагов поблизости нет, так что про-
трите глаза и двигайтесь дальше.
Слева от двери есть щель между
стеной и обломками двери. Встав в
угол, можно отстреливать подходя-
ТАБЛИЦА 1. ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
Клавиша Действие
Левая кнопка Выстрсп
W Вперед, вверх
Назад вниз
Приставной шаг влево, наклон влево
0 Приставной шаг вправо, наклон вправо
End Home Центровка изображения
Tab. F3 Текущий список приказов
) Следующее оружие
Предыдущее оружие
Колесико Циклическое переключение оружия, масштаб оптического прицела
Правая кнопка Снайперский режим
R Перезарядка оружия
1-4 Переключение оружия. 1 — пистолет, 2-3 — винтовки, 4 - гранатомет
Enter, F Открывание дверей, (раз)миниронание, использование орудия.
С Приседание
Space, Backspace Прыжок
Бросок гранаты по навесной траектории (далеко)
8 Бросок гранаты вдоль пола (близко)
средняя кнопка, Ctrl Рукопашный прием ближиего боя (100% летальный)
т
У Командный чат в многопользовательской игре
V Реплика
щих противников по одному, но
сначала надо привлечь к себе вни-
мание. И учтите — танк стреляет.
Закончив с танком, поспешите
вверх по лестнице. Точнее, как раз
не спешите — справа по коридору
будет мерзкий тип с автоматом.
Чтобы ие получить очередь в спину,
разоритесь иа одну гранату — она
окупится. Вскоре подоспеет и ваш
соратник, чтобы вместе довершить
разгром в стане неприятеля.
Несмотря но все ваши успехи.
Влади успевает сбежать на подо-
спевшем вертолете, унося с собой
заветный чемоданчик с тикающим
секундомером. Однако далеко уйти
ему не удается. Остановив обрат-
ный отсчет времени, он уж было
успокоился, но тут по неизвест-
ной причине таймер снова ожил...
Кто его включил, зачем? Времени
но раздумья мало. Приходится но
ходу выпрыгнуть из вертолета в
море, оставив бомбу на радость
пилоту. Но и зто не спасает —
ядерный гриб сносит и вертолет,
и террориста, и зазевавшийся
авианосец.
3. ДИВЕРСАНТЫ В ТУМАНЕ
(GUERRILLAS IN THE MIST)
"Ты помнишь, как все начина-
лось? Все было впервые и
вновь...". Отмотаем время на трое
суток назад. Еще ни о чем не по-
дозревающий командир отряда
"Дельта", капитан Фрэнк Хэйден
руководит операцией по уничто-
жению оружейного склада в райо-
не Конго. Основной сюжет при-
ключения никаким боком не свя-
зей с этой миссией. Но для того,
чтобы заняться спасением чело-
вечества, сначала нужно вернуть-
ся живым.
Итак, предстоит найти сбитый
грузовой самолет, выяснить, не
96
6. РАННИЙ МОРОЗ
(UNTIMELY FROST)
Казахстан. Забудьте все, что вы
до сих лор знали об этой стране, и
смотрите по сторонам. Это страна
снежных сугробов, мощных елей,
деревянных избушек и ночных во-
рон, оглашающих сонным каркань-
ем зимний казахский лес.
Наш арсенал — пистолет и вин-
товка, оба с глушителями. Значит,
вести себя надо тихо, лишнего вни-
мания не привлекать, а часовых от-
стреливать по мере поступления. В
трех сторожках вдоль тропинки —
радиоприемники. Достаточно од-
ного выстрела, чтобы это чудо тех-
ники навсегда замолкло._________
выжил ли кто ненароком, а затеи Зато упавшая доска подойдет как
взорвать склад ракет зеиля-воз- нельзя лучше. На следующем участ-
дух, от которых он пострадал. ке моста минирование надо будет
По пути встретится одна дере- повторить. Предосторожности —
венька в виде одинокой хижины и прежние. И не забывайте про снай-
десятка вооруженных головоре- перов в будках!
зов. На подходах — прогуливают-
ся несколько бойцов. Отличная 5. ИЗМЕНЕНИЕ ПЛАНОВ
мишень для снайпера. Покончив с (A CHANGE IN PLANS]
ними, спускайтесь по уступам пра- Мы почти добрались до склада
вее водопада — не хватало еще стингеров. На пути — пара дере-
шею сломать. Вторая серьезная вень разной степени агрессивнос-
партия врагов — вокруг самолета. ти, подавляеиой прежними мето-
Она рождается из ниоткуда, как дами. Не брезгуйте взрывать боч-
только вы в него войдете. Скрип- ки с огнеопасным содержимым —
ты, скрипты... сэкономите патроны и собствен-
Под конец еще раз возьмите в ное здоровье.
руки винтовку и отстрелите головы Хлипкий подвесной мостик, по
нескольким охранникам на мосту. всей вероятности, готов выдержать
чтобы не общаться с ними позднее. ядерную войну. Несмотря на край-
не ненадежный вид, он не обрыва-
4. СТРЕМНЫЕ ВОДЫ ется даже от веса трех солдат, один
(TROUBLED WATERS) из которых яростно подпрыгивает.
На очереди — мост. Если зало- В середине пути ожидается на-
жить в его основание четыре дето- палмовая бомбежка. Не пережи-
натора, будет красивый взрыв. Соб- вайте, это свои — как раз вам до-
ственно, он-то нам и нужен. Проб- рогу расчищают. Полностью, прав-
лема лишь в том, что опоры моста да, расчистить ее не удается —
усиленно охраняются, а густой ту- дальше уже в ход пойдет винтовка
ман скрывает все, что только можно и быстрые ноги.
скрыть, и даже больше. Еще один мост, и вот он — дол-
С точки зрения боя, это одна из гожданный склад. Привычным дви-
самых неприятных миссий. Отку- жением руки ставим мину в указан-
да-то из тумана летят меткие пули. ное место и честно считаем задание
а по сторонам от моста — башни выполненным. Если, конечно, успе-
со снайперами. Сам мост перего- ем выбежать из "избушки" до
рожен укреплениями. Видно, что к "большого бума*.
нашему визиту здесь подготови-
лись отлично. Бойцов великое
множество, а аптечек маловато. Мы вернулись в самое начало
Как только первая вражеская кампании — здесь завязываются
группа нейтрализована, спускай- первые ниточки будущего сюжета.
тесь по лестнице вниз. Вместо заслуженного ордена и во-
ЭТО ВАЖНО: будьте начеку. Если енной пенсии Фрэнка по прибытии
у вас за спиной не осталось ни ожидает неприятный сюрприз, о
одного живого врага, это еще не котором я давеча упоминал. Дама,
значит, что его там нет. Неболь- эффектно покидающая вертолет.
шой парадокс можем /leino слоить — Кейт Дэниелс агент ЦРУ. За
вам жизни. ней семенит грозный русский раз-
Места для закладывания детона- ведчик Юрий... (нет, ну нельзя же
торов — две несущие опоры, поме- так!) Андропов. Сейчас они напере-
ченные красными контурами. Сразу бой станут рассказывать про
убегать не спешите, взрывчатка бу- страшную бомбу, спрятанную на
дет еще долго ждать своего часа. военной базе “Байкал" в Казахста-
Подняться наверх по лестнице не. Хоть не в Ватикане, и но том
не выйдет — не хватает ступенек. спасибо.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: послушайте, какие
реплики звучат по радио... Поми-
мо стандартных отчетов о полном
спокойствии на базе постоянно
слышатся призывы соблюдать ра-
диомолчание. Именно они-то и со-
ставляют основную часть эфира.
По пути тишину вспарывает гро-
хот взрыва. А ведь мы еще ничего
не минировали! Может быть, это
русские умельцы примус починяют,
а может, и что похуже... К примеру,
Влади пожаловал на огонек.
Дойдя до пожарища, ныряйте в
открывшийся проход и расчищайте
путь. Имейте в виду — по ту сторо-
ну тоже стреляют.
7. ВСЕ КРАСНОЕ (IN THE RED)
Здесь будет много беготни по
запутанным лабиринтам между
ящиками на складах базы. О вашем
визите уже давным-давно всем из-
вестно, поэтому навстречу броше-
ны значительные силы. Ни один по-
ворот не обходится без того, чтобы
из-за ящика не высунулась голова в
меховой шапке._______________
НА ЗАМЕТКУ: почти в каждом да-
леком закоулке лежит аптечка.
Чем легче проскочить мимо не-
большого ответвления, тем боль-
ше вероятность,что она таи будет.
У Фрэнка в руках каким-то чу-
дом материализовался дробовик. В
ближнем бою — вещь совершенно
незаменимая. А на случай позици-
онных перестрелок есть неплохая
винтовка.
Нужная дверь, как водится, за-
крыта. Придется пробежать даль-
ше, найти заветный рубильник и от-
крыть ее, а потом вернуться. Даль-
ше — только стрельба, но ее много.
Советую постоянно смотреть по
сторонам — иногда враги прячутся
в самых неожиданных местах.
8. ТРЕТЬЯ ОТМЕТКА
(THIRD DEGREE)
Мы — этажом ниже. Громкая
связь на базе действует отлично,
держа Фрэнка в курсе последних
событий. Неизвестный голос при-
казывать задержать нарушителя,
чтобы он не помешал каким-то
"гостям". Нет, точно Влади в гости
пожаловал. Как раз сейчас, не-
бось, о цене торгуется... Надо
спешить.
Ориентироваться на базе до-
вольно просто. Где стоит взрыв-
чатая бочка, там скоро будут хму-
рые мужики с винтовками. Не
упускайте из вида и верхние эта-
жи — они прекрасное место для
снайперов.
Первый лифт заставлен ящика-
ми и не работает, поэтому будем
искать второй. Искать, впрочем,
долго не придется — он прямо по
курсу. Если постоянно идти от од-
ного вражеского трупа к другому,
они приведут точно к цели. Спус-
каемся...
Нижний этаж плох тем, что
здесь ровным счетом негде ук-
рыться. Несколько ящиков не в
счет — позиция простреливается
с разных сторон. Здесь лучше дей-
ствовать быстро, взрывая бочки и
активно наступая. Главная опас-
ность поджидает со стороны лево-
го прохода, но и на балконах
стрелков хватает.
В компьютерном зале вас встре-
тит синий монитор компьютера,
убирающего с дороги неудачно сто-
ящий контейнер. После чего за спи-
ной чудом образуется солдат. По-
этому, нажимая на кнопку, советую
стоять вполоборота к будущему по-
сетителю. Теперь вниз - туда, от-
куда только что был убран контей-
нер. И еще раз вниз.
9. СКВОЗЬ СТРОЙ
(INTO THE GAUNTLET)
Основная хитрость этого этажа
— грузовой лифт, ио сначала до
него надо добраться. Отстрелом
многочисленных охранников уже
никого не удивишь, поэтому даль-
ше я не буду их упоминать. На пути
встретится лестница и пассажир-
ский лифт. Из лифта надо вытряс-
ти местное население, а лестница
хороша возможностью стрелять
сверху через пролет.
Дальше — спуск в подвал, ос-
вещаемый зеленой лампой. По
идее, предполагалось забраться
черт знает куда и открыть ее с по-
мощью рубильника. Но, как пока-
зала практика, дверь спокойно от-
крывается и без него.
Грузовой лифт, расположен-
ный под углом, имеет ряд особен-
ностей. Во-первых, он включается
с пульта, после чего уже ничем ие
выключается. Не успеете сесть —
пеняйте на себя: второго шанса не
будет. Во-вторых, его попытаются
остановить. Придется оторваться
от увлекательной езды на грузо-
вой платформе, сходить к пульту и
заново привести его в движение.
Тут времени совсем в обрез —
прыгайте в него на ходу. Наконец
мы на месте...
10. ДАМОКЛОВ МЕЧ
(SWORD OF DAMOCLES)
Действительно, русский тер-
рорист уже тут как тут. Посулив
нищим ученым золотые горы, он
уже купил Меркурий и планирует
ретироваться. К тому же вдруг
в________
объявилась Галина — это после
стольких лет-то...
Продажным деятелям науки
отдых на южных курортах не све-
тит — лишние свидетели никому
не нужны. В ходе завязавшейся
перестрелки Влади умудряется
спастись бегством, а дальше воз-
никает вопрос... Галина предлага-
ет помощь в поиске кодов к Мер-
курию, но ведь только что она бы-
ла в компании особо опасного
преступника. Что это? Хитрая
уловка, ловушка или странный
финт женской логики, заставив-
ший ее переметнуться на нашу
сторону? Как бы там ни было, вы-
бор все равно невелик.
А сделать предстоит следую-
щее. Прикрывая Галину (кстати —
бессмертную), заложить взрыв-
чатку в компьютерные серверы, а
потом привести в действие адскую
машину самоуничтожения. Дела-
ется это просто — ваша спутница
говорит, на какой рабочей стан-
ции нажать кнопку, а вы послушно
нажимаете.
После четвертой станции беги-
те к выходу, наслаждаясь звуком
"Ба-бах!".
11. ПЛАЧЬ ДЛЯ МЕНЯ РЕКОЙ
(CRY ME A RIVER)
След террориста утерян, а вме-
сте с ним ушел и Красный Мерку-
рий. Это вряд ли предвещает что-
то хорошее, такие вещи долго на
полке не залеживаются. Ходят
слухи, что смертоносных чемодан-
чиков на самом деле два. Где вто-
рой, никто понятия не имеет. Ум-
ница Галина подбросила идею —
ведь существует лишь один специ-
алист, способный активировать
бомбу. На его поиски придется
съездить, ни много ни мало, в Чеч-
ню. Хорошенькая перспектива.
На миссию мы прибываем из-
под воды, но это единственное, что
хоть немного напоминает секрет-
ное вторжение. Дальше начинается
обычная война, включающая под-
рыв двух патрульных катеров и лик-
ЗТО ВАЖНО: при охоте на враже-
ского снайпера будьте осторожны
как никогда. Даже если у вас сто-
процентное здоровье, он может
убить одним выстрелом.
Снайпер сидит на втором этаже
полуразрушенного здания, в са-
мой дальней комнате. Перед тем
как заходить, не пожалейте грана-
ту — ее удобно забросить через
окно. Покончив с вражеским
стрелком, занимайте место на бал-
коне и расчищайте дорогу для
своего отряда. Как только рассла-
битесь, появится мужик с ракетни-
цей. Увидите направляющийся к
вам белый шлейф дыма — срочно
в укрытие!
12. СОМНИТЕЛЬНЫЕ СОЮЗНИКИ
(UNLIKELY ALLIES)
На повестке дня — две артил-
лерийские установки. Тех, кто ими
управляет, надо будет пристре-
лить, а сами зенитки взорвать. Ко
всем прочим бедам, один из ваших
товарищей по оружию нарвался
на неприятности, был ранен и взят
в плен. Если верить словам угло-
ватой местной жительницы, его
отвели в церковь. То ли на испо-
ведь, то ли на экзекуцию.
Путь к зениткам лежит через уз-
кие улочки местных дворов. Каких-
то сюрпризов ждать не приходится
— много стрельбы. Держитесь по-
ближе к стенам и перебегайте меж-
ду укрытиями.
13. СВЯТИЛИЩЕ (SANCTUARY)
Вот мы и подобрались к церкви,
о которой говорила упомянутая
гражданка. Это сугубо военная
миссия. Во многих местах можно
схитрить — выбежать вперед а по-
том спрятаться. Бойцы вашего от-
ряда, скорее всего, воспримут это
как продолжение атаки и продви-
нутся вперед расчищая дорогу.
Возле самой церкви можно за-
стрять на какое-то время — вход в
здание очень плохо заметен. Он
справа от заваленной двери.
Наконец мы штурмуем церковь.
Незаметно спустившийся по канату
коллега ликвидирует последнего
бандита, спрятавшегося за спиной
пленного. Все спасены, продолжа-
ем операцию.
14. СЛИШКОМ МАЛО. СЛИШКОМ
ПОЗДНО (ТОО UTILE, ТОО LATE)
Покуда мы с боем прорывались
через вражеские заслоны, русский
диверсант времени зря не терял.
Чемодан с бомбой у него на руках
уже давно, запустить таймер до
сих пор не получилось. После то-
го, что мы устроили на базе в Ка-
захстане. — не удивительно. Вот и
потребовался ему местный уче-
ный, чтобы справиться с хитрой
электроникой.
Ученый — сана святая просто-
та... Ну как можно в одиночку
требовать денег от трех вооружен-
ных террористов? Конечно, такая
наглость ему с рук не сходит. Ос-
тавив прошитое пулями тело в за-
минированном подвале госпиталя,
Влади спешит удалиться.
Тем временем Фрэнк не отстает
от него ни на шаг. Вот только с ко-
мандой ему не везет — еще один
боец нарвался на снайпера и тя-
жело ранен, так что большую
часть миссии придется действо-
вать в одиночку. Путь по госпита-
лю извилист, но заблудиться, как
обычно, негде. В одной из комнат
при входе рушится перекрытие, а
через прореху начинают палить
несколько вражеских солдат — не
попадитесь им на мушку.
Террорист снова нас опере-
дил. В подвале его уже нет, зато
есть труп, циничная записка и не-
сколько килограммов тротила с
извечным тикающим индикато-
ром. Взрыв окончательно замета-
ет все следы.
IS. НА БОРТУ (OVERBOARD]
Согласно разведданным, Влади
сел на корабль и сейчас преспо-
койно движется к цели, ни на се-
кунду не выбиваясь из графика.
Но пока в вооруженных силах США
есть хоть какая-то авиация, дале-
ко ему не уйти. Догоним. Под по-
кровом ночи группа воздушного
десанта высаживается иа палубу
лайнера, продолжая затянувшееся
преследование.
Главное, что предстоит сделать,
— это найти в сейфе каюты бума-
гу с кодами к Красному Меркурию.
Нужная каюта — за второй по сче-
ту коричневой дверью, слева от
входа. Ну и, разумеется, неплохо
бы выжить. Вскоре где-то в глуби-
не машинного отделения раздает
ся взрыв. Хорошо готовый к визи-
ту Фрэнка террорист напичкал
взрывчаткой корабль и привел ее
в действие, покинув судно на лич-
ном вертолете.
16. ДЕНЬ ЗА ДНЕЙ
(DAY ТО DAY ТО DAY)
Преследование подходит к за-
вершающей стадии. Как удачно,
что совсем неподалеку отсюда
оказался американский авиано-
сец! На ием — вся наша старая
компания: Юрий, Кейт и Галина.
Известно, что Влади остановился
в одном из сирийских отелей, —
что ж, нападем с моря. Сидя в вер-
толете, Фрэнк как раз и коротает
время за подобными рассуждени-
ями. Дескать, мы всегда атаковали
с суши, и террорист уходил. Зна-
чит, если нагрянем со стороны
моря, он этого не ожидает и уйти
не сможет. Феноменальная, одна-
ко, логика.
Лучше бы Фрэнк тратил меньше
времени на праздные размышле-
ния о стратегии и тактике ловли
террористов, а больше оглядывал-
ся по сторонам. Тогда бы он на-
верняка заметил, как обрадова-
лась Кейт, получив коды дистан-
ционного управления Красным
Меркурием. Думаю, ему также бы
было интересно увидеть, как она
ненадолго отошла в сторону и на-
жала красную кнопку на каком-то
маленьком передатчике...
Ожидания Фрэнка не оправда-
лись. Нас уже ждут во всеоружии.
Одинокий гранатометчик с перво-
го попадания успешно сбивает
вертолет, поэтому наземная мис-
сия начинается чуть раньше, чем
хотелось бы.
Боевая задача — отбиться от
наступающих, взорвать дверь и
всюду навести порядок. По пути
вам встретится стационарный пуле-
мет. Его обладателя следует при-
стрелить, а само орудие использо-
вать по назначению. Кстати, о пуле-
метах — под цифрой “три” у нас
значится очень неплохая скорост-
рельная штуковина.
17. НЕХОЖЕНАЯ ТРОПА
(A ROAD LESS TRAVELED]
Погоня за Влади постепенно
превращается в борьбу с мировым
терроризмом в целом. Вот, к при-
меру, в этой миссии надо взорвать
местный оружейный склад. Види-
мо, чтобы грохот взрыва не дал
преследуемому заподозрить не-
ладное...
Главную проблему составляют
гранатометчики и кровати с пан-
цирной сеткой. Первые в изобилии
водятся внутри здания и очень на-
зойливо стреляют, а вторые стоят в
самых неподходящих местах и заго-
раживают проходы.
Кроме обилия неприятельских
сил, ничего сложного в миссии нет.
Взорвав склад в конце коридора,
ныряем в открывшийся пролом. Ис-
тория продолжается...
18. МЕЖДУ ДВУХ ЗОЛ
(TWO WEAK EVILS)
Эти самые "два зла" — очень
нехорошие бронемашины. Зло за-
ключается в том, что их не берет
почти никакое оружие. Сами они
при этом очень резво строчат из
пулемета по всем капитанам ар-
мии США, встретившимся на пути.
В качестве встречного аргу-
мента у стеночки стоит забытый
кем-то гранатомет. Неплохой ар-
гумент — хотя я не понимаю, на
что рассчитывало командование.
Вот только представьте себе —
вас отправляют на миссию, не дав
оружия. Дескать, на месте что-ни-
будь подберешь. Да за такое рас-
стреливать надо!
Позволю себе повторить преж-
ний совет — экономьте заряды
гранатомета. Если ие хватит на
оба броневика, придется переиг-
рывать миссию.
19. ПОРОЧНЫЙ КРУГ
(VICIOUS CIRCLE)
И еще одна гонка на выжива-
ние. Противников все больше, ору-
жия тоже. В саном начале можно
подобрать увесистую базуку, при-
чем на этот раз заряды экономить
ие надо. Было бы что экономить —
одна ракета в стволе, одна запас-
ная... Еще две иногда удается вы-
трясти из вражеского ракетчика,
засевшего на балконе. И все. Зато
стреляет красиво — тут уж не по-
споришь. Но пользоваться советую
осторожно — на месте взрыва еще
долго бушует пламя, оно вполне на-
стоящее и обжигает.
Поднявшись на второй этаж,
можно на некоторое время за-
стрять, выискивая, куда податься.
На дверь в маленькой комнате даже
ручки пожалели — она очень похо-
жа на элемент оформления.
А за дверью сейчас как раз уби-
вают одного из наших бойцов, за-
хваченного в плен. Зто скриптовая
сцена — помешать казни никто не в
силах.
20. НАЧАЛО КОНЦА
(BEGINNING OF THE END]
Антитеррор набирает оборо-
ты. Скоро Фрэнк один на один
сразится с танком, у которого по-
мимо главного калибра есть еще и
пулемет. Чтобы окончательно
убедить зрителя, что борьба с ми-
ровым злом — дело нешуточное,
ни гранатомета, ни базуки нам не
дадут. Будьте добры подойти к
танку и вручную заминировать
его под градом пуль.
Тем временем радиоактивный
след чемоданчика пришел в дви-
жение. Бомба явно куда-то на-
правляется вместе со счастливым
владельцем — времени в обрез.
Советов два. во-первых, мини-
ровать танк можно из положения
сидя — тогда мы попадаем в
"мертвую зону" для пулемета. Во-
вторых. чаще смотрите вверх —
оттуда совершенно неожиданно
стреляют.
Влади сбежал, но недалеко.
Уверенная женская рука привело в
действие часовой механизм бом-
бы, и над поверхностью океана
вырос ядерный гриб. Лихой пры-
жок в воду не спас террориста —
где уж там... Ударная волна до-
катилась до побережья, обруши-
вая здания и снося вертолеты.
Вся команда Фрэнка погибла.
авианосец уничтожен... К тому
же обнаружился след еще одной
бомбы, движущейся по направле-
нию к Парижу.
21. В ОВЕЧЬЕЙ ШКУРЕ
(IN SHEEP'S CLOTHING)
Предатели... Юрий и Галина —
везут бомбу во Францию, чтобы
успеть на международный саммит
и совершить диверсию. Мощность
бомбы настолько велика, что ее с
лихвой хватит превратить целый
город в груду пепла. Кейт Дэнни-
элс, руководившая миссией с са-
мого начала, все это время была с
ними заодно. Теперь все ясно —
они использовали Фрэнка, чтобы
достать коды и устранить конку-
рента в лице Влади.
Гибель ведущих мировых поли-
тиков сильно перевернет расста-
новку сил на международной аре-
не. Юрий видит в этом восстанов-
ление Советского Союза со всей
его былой мощью, Кейт строит
личные планы. А вот Галина по-
прежнему остается темной лошад-
кой. Регулярно выручая Фрэнка,
она, кажется, еще сама не опреде-
лилась... Или определилась?
Диалог в поезде получается
кратким и насыщенным. Все карты
открыты — Галина на нашей сто-
роне, Юрий сам по себе. Кейт то-
же. Хладнокровная убийца от-
правляет Юрия на тот свет раньше,
чем он заканчивает тираду про бу-
дущую мощь России — чего еще
ожидать от двойного агента? В за-
вязавшейся перестрелке Кейт уда-
ется улизнуть, Галину подбирает
наш вертолет, а Фрэнку достается
самая тяжелая задача. Размини-
ровать поезд.
Зачем надо было его миниро-
вать, одному черту известно. Но
почти в каждом вагоне моргает
лампочками устройство с зеленым
дисплеем — таких всего пять
штук. Последняя дверь открывает-
НА ЗАМЕТКУ: в каждом тамбуре
между вагонами лежит аптечка...
Будьте здоровы!____________________
поезд с помощью четырех стоп-
кранов на пульте управления, а по-
том уходите по лестнице наверх. Но
не надейтесь поймать Кейт — ее
уже и след простыл.
22. ДЕРЖИТЕ ДРУЗЕЙ ПОБЛИЗОСТИ
(KEEP YOUR FRIENDS CLOSER]
Жизнь преподносит все новые
сюрпризы — террористы захватили
железнодорожную станцию в Па-
риже. Это наверняка как-то связа-
но с Кейт и Красным Меркурием,
совпадений не бывает.
Вооружившись по последней
моде, отправляемся воевать. Ко-
манда Фрэнка мертва, поэтому
нашими спутниками станут фран-
цузские спецназовцы. Открытые
пространства сменяются коридо-
рами и лестницами — беготни
очень много.
Опасное место — переход через
железнодорожные пути. Поезда
проходят каждые десять-пятнад-
цать секунд — не попадите под ко-
леса. Добравшись до площадки
между путями, переждите. Как
только встречный поезд пройдет,
перебегайте к следующей колонне.
И, конечно, не забывайте стрелять.
23. ПРЕВЫШЕ ВСЕГО
(ABOVE IT ALL)
Кейт где-то неподалеку. 06
этом свидетельствуют как датчики
радиации, так и интуиция Фрэнка.
Погоня за ней — это еще одна
гонка на выживание, на этот раз
— по парижским крышам.
В одном месте придется спус-
титься во двор и снова подняться,
но не пытайтесь перепрыгнуть с
одной крыши на другую — это вам
не Матрица! Крышу в форме русс-
кой буквы *П" обходите по кругу
— в самой конце будет малоза-
метная лазейка...
Изнурительная пробежка
Фрэнка себя оправдала — теперь
точно известно, где искать Кейт.
Она направилась в самую возвы-
шенную точку Парижа — на верх-
ние этажи Эйфелевой башни. Оно
и понятно — чем выше взрыв, тем
больше радиус поражения. Ее на-
до остановить во что бы то ни
стало.
24. ПОДАВАТЬ ОХЛАЖДЕННЫМ
(BEST SERVED COLD)
Эйфелева башня кишмя кишит
террористами. Видимо, их никто
не посвятил в ближайшие планы
Кейт. Или же они решили, что все
поместятся в один вертолет, спа-
саясь от взрыва. До верха еще на-
до добраться, а для этого — пре-
одолеть яростное сопротивление.
Первый подвернувшийся лифт,
разумеется, не работает. Зато вто-
рой — всегда пожалуйста. А ведь
достаточно было одной гранаты,
чтобы вывести из строя и его, —
тогда коварным планам ничто бы
не угрожало. Может, лихая девица
просто любит риск?
25. КОНЕЦ - ВСЕМУ ГОЛОВА
(THE END CROWNS ALL)
На верхнем этаже не менее
людно, чем внизу. Кейт уже дав
ным-давно в вертолете, а таймер
Красного Меркурия отсчитывает
последние минуты до ядерного
взрыва. Для успешного заверше-
ния теракта осталось лишь убить
Фрэнка, установить чемоданчик
и быстро ретироваться... Но с
первым пунктом программы она
погорячилась — это не так-то
просто.
В ход идут все средства. В том
числе — боевой вертолет с не-
имоверным запасом ракет. Судя
по всему, он еще и бронирован,
ведь даже самые мощные пули
его не берут. Но вот он — долго-
жданный рояль-в-кустах! Оказы-
вается. ни одна порядочная Эй-
фелева башня не обходится без
гранатомета, сиротливо лежащего
на площадке. Задача лишь в том,
чтобы подбить вертолет всеми
тремя ракетами, ни разу не про-
махнувшись. Тем, кто прошел по-
следний уровень Doom-2 без чит-
кодов, это ие покажется слож-
ным. Подумаешь, попасть три ра-
за... Для остальных — совет.
Спуститесь на этаж ниже, чтобы
вертолету пришлось снизиться и
зависнуть дяя атаки, а уже тогда
стреляйте.
♦ ♦♦
Приготовьтесь — хзппи знд!
Неудавшаяся террористка навз-
ничь падает к подножию башни,
а адский чемоданчик чудом ока-
зывается в руках Фрзнко. До
взрыва несколько секунд, но тут
на помощь приходит Галина. Ос-
тановить механизм не так про-
сто — нужно знать код. А вот
отключить ядерный заряд — па-
ра пустяков. То есть инициирую-
щая взрывчатка, конечно, сдето-
нирует, но ядерного взрыва не
будет.
Еще один эффектный трюк
— Красный Меркурий летит в
кабину вертолета, о геройская
парочка со свистом спускается
на скоростном лифте. Яркий
взрыв освещает целующихся,
вкупе с четырьмя спецназовца-
ми, молча наблюдающими ин-
тимную сцену. Fin.
ЛКИ
100
Деловому подходу немецких
разработчиков можно только поза-
видовать. Обычно берется игра №N,
в которую добавляется 4-5 новых
бойцов (в данном случае — кораб-
лей), новый тип ландшафта, 2-3
сценария и новое видео (а иногда и
задание и послать на битву с вра-
гом. В административных центрах
работает производство, сюда заво-
зят колонистов и импортные высо-
котехнологичные товары из Евро-
пы. Колониальные города попро-
ще. В них всего лишь производят-
бого предприятия унифицирована
до 30 кирпичей, 30 бревен и неко-
торого количества денег. Строятся
все одинаково долго, в смысле —
не дождешься. Если какой-то до-
мик особенно монументален, то он
выбивается из общего ряда двой-
давать не дешевле стольких везде,
где получится”. Он и сам справится
с такой ерундой. Только одна
проблема — такое умеет капитан
от второго уровня и выше. А про-
даются почему-то только капитаны
первого уровня. Вот засада-то!
Придется его воспитывать. Ну и
предварительно проложить марш-
рут следования.
Однако не все так страшно —
иногда выдают задание на поиск
учителя. Берем его обязательно —
этот самый учитель запросто обу-
чит нашедшего его капитана ново-
его оставляют старым — зачем чи-
нить то, что не сломалось?). Оста-
лось только исправить номер на
N+1 и пустить игру в продажу под
оглушительные аплодисменты по-
клонников. А в чем, собственно де-
ло? Торговать они будут в любом
случае, так какая им разница, что
поменяли?
Но сегодня все совсем по-дру-
гому. Ничем не изменившаяся (при
скептическом взгляде на обложку)
стратегия внезапно проявила недо-
вольство по поводу подсунутой ей
видеокарты GeForce 4 MX. Работать
в итоге согласилась, но без особого
энтузиазма. Впрочем, дальнейшие
изменения потрясли меня не мень-
ше — их было необычно много. А
кто в этом виноват? Да мы с вами,
фанаты, которые высказали свои
ся колониальные товары, сырье и
товары первой необходимости
(читай — продовольствие). К ад-
министративным центрам иожно
также отнести резиденции вице-
королей каждой нации (то есть об-
щим количеством 4).
ной стоимостью стройматериалов.
В остальном же все по-прежнему
— в каждом городе можно произ-
водить только свои ресурсы, так что
на самообслуживании прожить не
получится, все равно придется что-
то покчпать
пожелания создателям игры и по-
лучили то, чего действительно сто-
ило ждать. Конечно, в "Порт Рояль
2" осталось еще довольно много от
предыдущей части игры, поэтому нс
ожидайте повторного пересказа —
описание Port Royale лежит иа дис-
ке журнала. Но уж про то, что изме-
нилось — расскажу обязательно!
ГОРОДА И СТРОИТЕЛЬСТВО
Города перестали быть прежними
— простыми и разнообразными.
Теперь они делятся на администра-
тивные центры и колониальные го-
рода, а также обычно находятся в
состоянии крайней бедности и не-
развитости. В административных
центрах заседают губернаторы, ко-
торые всегда готовы выдать вам
ЗТО ИНТЕРЕСНО: кажется, проще
всего проложить трассу между
несколькими колониальными го* I
родами и административным цен-
тром — однако и тут есть хит-
рость. Как правило, колониаль-1
ные города на одном острове про-
изводят почти одно и то же. Тогда
— чем длиннее торговый путь,
тем реальнее что-то заработать. |
ТОРГОВЛЯ
Со строительством стало куда
сложнее. Лицензию и раньше-то
было выбить очень непросто, а те-
перь — просто караул. Мало того.
Самое главное изменение в торгов-
ле — капитаны научились торго-
вать самостоятельно. То есть те-
перь не надо выдавать им сопро-
водительный документ, в котором
черным по белому будет написано
”это покупать здесь и здесь и не
дороже стольких-то, а это — про-
му уровню знаний.
А без капитанов нынче вообще
никак. Это раньше без них нельзя
было воевать. Теперь без них и в
иоре-то не выйдешь. На каждый от-
дельный корабль — по капитану
(но караван обойдется одним). Хо-
рошо еще, что капитанов первого
уровня можно легко нанять в лю-
бой таверне на берегу.
Следующее изменение касается
более удобных механизмов торгов-
ли. Помните, как раньше морщили
лоб, пытаясь оценить, дорого ли то,
что вы собираетесь купить, и что
еще производят в этом городе? Все
стало проще. Производимые товары
помечены в уголке буковкой "Р", а у
того, в чем нуждается город, ячейка
количества товара закрашена крас-
ным цветом. Правда, здорово? Уже
что каждая лицензия на строитель-
ство сама по себе стоит кучу денег,
так для того, чтобы получить ее (а
всего можно получить не более б
лицензий), нужно обладать опреде-
ленным уровнем и долго-долго уб-
лажать местных жителей поставка-
ми им товаров по чрезвычайно низ-
ким ценам. Поверьте мне — это не-
просто. Тогда они, так и быть, согла-
сятся и пустят вас к местному архи-
тектору. Отсюда мораль — строи-
тельство из занятия для богатых ста-
ло развлечением для сильных и умо-
помрачительно богатых. А я-то было
опять собрался закрутить торговую
карусель между тремя городами...
Зато уж когда дорветесь непо-
средственно до построек — то тут
все совсем просто. Стоимость лю-
по этим самым буковкам можно лег-
ко вычислить, к какой категории от-
носится город. Административные
центры производят 3 вида пищи, 2
вида готовых товаров и обладают
запасом дешевых импортных това-
ров. Колониальный город изготав-
ливает 2 вида пищи, 2 вида сырья и
1 вид колониальных товаров.
Как выгодно купить товары, не
пытаясь запомнить их оптимальную
стоимость? Нет ничего проще! Пе-
реключаем количество товаров с
единиц на десятки. Если цена не
изменилась или поменялась несу-
щественно — товар лежит по мини-
мальной цене и надо хватать его,
пока ие растащили местные бары-
ги. Если же цена резко скакнула
вверх — лучше не трогайте еще
найдете выгодную сделку.
Как мы хорошо знаем, торго-
вать только чужим товаром страш-
но невыгодно (исключение — им-
портные товары, но их много не
бывает). Значит, строить свои про-
изводственные домики все равно
придется. Но есть шанс приобрес-
ти подешевле чужие. Он появился
в связи с введением банкротства.
Для этого нужно наводнить рынок
города тем товаром, который в нем
производится. Цены на продукцию
упадут ниже ее себестоимости.
Владельцы предприятий будут по-
тихоньку увольнять рабочих, а за-
тем и вовсе вывесят табличку
"продается". Вот тут-то и надо не
теряться, а скупать все предпри-
ятия оптом, пока они стоят деше-
во. Но! Для того, чтобы обеспечить
такой катастрофический упадок,
нужно угрохать много денег на па-
дение цен. Разумеется, ради един-
ственной кофейной плантации
конкурента устраивать такое не
стоит — больше потратите на па-
дение цен, чем получите на бан-
кротстве соперника.
Ну и опять — не забывайте о
том, что, раз уж построили склад —
то пусть он торгует на полную само-
стоятельно. Скупает и продает.
Особенно это относится к скупке
импортных товаров — пусть это де-
лается, как только они привозятся
на продажу в город.
КОРАБЛИ
Все старые корабли остались
целы и невредимы. Зато добави-
лось аж четыре новых. При этом не-
множко изменились характеристи-
ки старых кораблей и появилась за-
гадочная "осадка". Рек в игре не
заметно — так куда собрались за-
ходить корабли с малой осадкой?
Впрочем, все характеристики ко-
раблей — в таблице.
Добавились пиратский барк,
корвет, военный корвет и военный
галеон. Первый при стоимости, как
у обычного барка, имеет боевую
мощь фактически на класс выше.
Недостаток — тяжело найти в игре.
Встречается, как можно понять,
только у именных пиратов, и их еще
нужно отыскать, прежде чем удаст-
ся отнять это сокровище. Корветы
отличаются высокой скоростью и
маневренностью, хотя вооружение
у них не слишком серьезное. Ну а
военный галеон — а чем еще ис-
панцам сопровождать конвои? Их
же англичане на своих линейных
кораблях разорят!
Верфи теперь не одинаковы.
Есть маленькие, на которых можно
только чинить корабли и менять на-
звания караванов, и большие, на
которых можно строить и покупать
корабли. Есть мнение, что в почин-
ку корабли нужно отдавать не по
одному, а крупными партиями —
так они чинятся куда быстрее.
СРАЖЕНИЯ МОРСКИЕ
И СУХОПУТНЫЕ
Что сотворили с былыми сражени-
ями — трудно описать словами!
Что тут сказать — учитесь воевать
по-новому!
Итак, забудьте о кошмарных
битвах толпа на толпу. Здесь уже
все продумали за вас. Каждая сто-
рона, вне зависимости от ее чис-
ленности, может включить в состав
воюющих не более 5 кораблей. При
этом остальные достаются победи-
телю. А это значит, что у противни-
ка могут быть 10 линейных кораб-
лей, но, если вы победите назна-
ченные на битву 5» то получите еще
5 невредимыми. Правда, сделать
это будет нелегко — вы можете вы-
ставить на бой одновременно толь-
ко 1 корабль. Исключение — когда
один из ваших кораблей пошел иа
абордаж, а вы переключаетесь на
следующий. Однако, вероятнее все-
го, этого абордажиика можно уже
считать временно потерянным, так
что комбинации с этим исключени-
ем строить не стоит. Но теперь хоть
за разбегающимися во асе стороны
купцами гоняться не надо.
Как же тогда воевать в новых
условиях? Первое — ходить эска-
дрой из 5 кораблей. Второе — по-
купать очень много книппелей и
шрапнели. Ваш первый корабль
должен соответствовать следую-
щим требованиям: быстрый, мане-
вренный, большая команда. В иде-
але подходит линейный корабль
(хотя маневренность у него не
лучшая). Скорость и маневрен-
ность позволят кораблю некото-
рое время уходить от противни-
ков, а большое количество матро-
сов не даст сразу же кинуться на
абордаж, если противник все же
"прихватит" ваш корабль. Если
нет линейного — делайте ставку
на скорость. Без нее корабль ни-
чего не сможет сделать. Задача
первого — максимально поломать
паруса противника. На большее
даже и не рассчитывайте. Задача
второго та же самая, но он может
уже и шрапнелью пострелять (при
успешном выполнении первого
пункта плана), да и на абордаж
взять способен. А дальше, если
все так успешно, могут идти хоть
галеоны — добить тех калек, кото-
рые будут вяло расползаться в
стороны при вашем приближении,
не составит никакого труда.
102
шкшшк и яяп
ЛУЧШИЕ КО М П Ь ЮТЕ Р Н Ы Е ИГРЫ ОИШЮН.Ц
ЗТО ИНТЕРЕСНО, к абордажу мат-
росы готовятся долго. Но если у
вас вдруг не получилось взять
противника на абордаж, то можно
переключиться на залп из пушек,
который совершенно не задер-
жится. Главное — не менять за-
ряд (например, книппеля на яд-
ра). То есть — идя на абордаж,
зарядите свои орудия тем, чей,
возможно будете стрелять в бою.
бой. Теперь вы не просто высажи-
ваете на берег толпу головорезов,
которая грабит все, что попадется
под руку. В зависимости от тога.
сколько у нас получилось "десант-
ников', вы можете создать аж до 10
мобильных групп, которые будут
захватывать оборонительные со-
оружения противника. Цель этих
товарищей простая — уничтожить
центральные ворота в городе про-
тивника. Тогда можно будет во-
рваться в город и разграбить его. В
сражении допускаются неожидан-
ные атаки, когда ваш отряд будет
направлен к отряду противника
двойным щелчком мыши. Неожи-
данная атака проводится бегом, но
при ней сильно снижается защита и
выносливость. Можно также при-
креплять один отряд к другому, тог-
да прикрепленный будет поддер-
живать своего "ведущего". В любом
случае — на захват города отведе-
Скорость Пушки Команда КОРАБЛИ т„«ы Опяата корабля ,₽,° та день Прочность Маневренность Мачты Цена
; Пинас 6-8 8 30 60 30 5 100 2 9000
Шлюп 6-11 14 40 60 30 1 5 100 17100
2^ 5-11 16 50 80 50 8 95 2 24300
5Л2 20 «0 80 60 8 90 3 32400
Флейт 4-10 16 80 200 40 12 80 36000
Корвет 5-12 22 80 140 100 14 80 3 55500
Пиратский барк 5-13 24 80 80 60 90 3
фрегат 5-11 26 100 160 100 15 80 3 63000
Торговый флейт 4-10 8 100 250 40 18 70 3 45000
военный корвет 32 120 120 150 16 85 3 90000
военный фрегат 5-13 40 120 140 150 16 85 3 108000
Галеон 4-10 36 120 180 100 18 75 135000
Карана 4-12 40 140 140 200 75 3
Каравелла 5-12 40 160 160 200 75
j военный галеон 4-13 46 180 160 250 60 3
Линейный корабль 3-14 И 200 170 300 50 3
но ограниченное количество вре-
мени. и разбазаривать его не стоит.
Иначе ваши люди утратят веру в ко-
мандирские способности своего
лидера и вернутся на корабли.
Еще одной новостью стало вве-
дение дуэлей. Во избежание потерь
среди солдат губернатор или капи-
тан корабля противника могут вы-
звать вас на дуэль. Победитель ли-
бо получает все (если атакует), ли-
бо не теряет свое (если защищает-
ся). Хотя дуэли какие-то "бескров-
ные' — проигравший ни в коем
случае не гибнет.
Как проходит дуэль? Выбираем
точку на теле противника и при по-
мощи левой кнопки мышки наносим
туда укол. Если повезло, то можно
попытаться тут же повторить попыт-
ку, тогда будет нанесет усиленный
удар. Но для этого нужно точно уга-
дать со временем, иначе второй удар
не пройдет. Дабы не быть истыкан-
ным вражеской шпагой — защищай-
тесь блоками по правой кнопке мы-
ши. Дуэль для ленивых — защи-
щаться от ударов противника, пока у
него не иссякнет выносливость (си-
няя полоска), а затем спокойно на-
делать в нем дырочек (уставший
противник хуже защищается).
Какое же Карибское море без
пиратов? Да вот никакое, совсем
никакое. В первой части игры най-
ти пирата было совершенно плевым
делом. Сейчас пираты попрятались
по норкам, и можно только встре-
тить отголоски их присутствия в ви-
де пары особо вредных (или хоть
как-то проявившихся, присутствую-
щих в "черных списках"). Впрочем,
даже за этих редких пиратов награ-
ду предпочитают не давать. Так что
для того, чтобы обзавестись цен-
ным мехом в виде пиратского бар-
ка, придется сильно попотеть. В по-
исках пирата, разумеется.___
ЭТО ИНТЕРЕСНО, каперы вредят не
только захватом кораблей и кара-
ванов. Они могут войти в город
замаскировавшись, и скупить там
нужные товары или поднять бунт
среди рабочих. Зто тоже будет
пиратской диверсией.___________
МОГУЧИЕ ДЕРЖАВЫ
Как ни крутись, а мимо сильных мор-
ских держав нам пройти невозмож-
но. Во-первых, потому, что пират-
ство стало очень выгодным. А пи-
ратствовать без каперского свиде-
тельства — самоубийство. А вот с
ним — выбираем страну-"жертву", и
никто на нас за это не обижается.
Только успеваем сдавать награблен-
ные товары и захваченные корабли.
Также вице-король страны при
сильном превосходстве над сопер-
ником может попросить вас захва-
тить один из вражеских городов. А
это уже не грабеж, а нечто совсем
другое. После штурма город меняет
свою национальную принадлеж-
ность, и соотношение сил в Кариб-
ском море еще более меняется. Но
для таких заданий государства
должны находиться в состоянии
войны друг с другом, и "ваша" нация
должна быть ощутимо сильнее на-
ции противника. Хотите ускорить на-
ступление войны — проявите патри-
отизм и передайте вашей нации не-
сколько караванов с кораблями
(предварительно отобранных у про-
тивника). Вот только бы война была!
Появилась хитрая возможность
прокрадываться в порты противни-
ка. Наверное, для ситуаций, когда
вам захочется сменить сторону.
При этом вы входите в порт неофи-
циально и можете добиться аудиен-
ции у губернатора, чтобы во время
нее улучшить отношение к себе. За
деньги, разумеется!
ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ
Но что порадовало больше всего —
иоре перестало быть пустынной гла-
дью, на которой иногда встречались
корабли. Можно вообще ничем не
торговать и не пиратствовать. До-
статочно плавать по морю и искать
— бывшие ранее простыми украше-
ниями, предметы на море ожили и
имеют смысл. Так, можно спасти по-
терпевшего кораблекрушение, кото-
рый неизменно оказывается бога-
тым купцом и благодарит за спасе-
ние. Видимо, бедные тонут первыми,
так как понимают, что благодарить-
то им спасителя нечем. Или среди
волн отыщется сундук с сокровища-
ми. 25-30 тысяч местных монеток —
да запросто. Также можно поднять
обломки кораблекрушения или най-
ти бутылку с частью карты. Карты
сокровищ разумеется.
Ожили и задания. Если раньше
все ограничивалось предложения-
ми отвезти что-то куда-то и пропа-
жей жены, похищенной злыми пи-
ратами, то сейчас, если заходить в
трактиры, к губернатору и жене, то
задания можно получать постоян-
но. И очень разнообразные.
Ну и вспомните первые строки
этого текста. А как же без нового
ландшафта? Так вот, на водах сра-
жений появились симпатичные по-
ля водорослей. Ни на что они не
влияют, но глаз радуют. ЯКИ
Больше всего "Пиратов" ругали
за бестолковый сюжет. Хотя даже
самые непримиримые противники
не могли не согласиться, что мес-
тами игра получилась отличной.
Ее не могли не заметить, но. играя,
примечали все. что не удалось.
Разумеется, настоящие фанаты не
могли оставить решение этой
проблемы на самотек. Они не ста-
ли дожидаться следующей игры, а
сделали "Пиратов" такими, как те
должны были быть изначально.
Было бы странно даже упоми-
нать, что в игре возросло количес-
тво персонажей. Да, стало больше
городов, и в каждом появилась це-
лая куча NPC. Однако капитанов
стало найти крайне тяжело, и те
постоянно норовят исчезнуть.
Кроме того, капитанов надо раз-
влекать. водя по борделям (я ни-
чего не придумываю!), иначе они
безвременно вас покинут.
Хотя я все же самым важным
приобретением назвал бы систему
изменения опыта. Раньше фехто-
вать было совершенно не обяза-
тельно — выполняем себе прави-
тельственные задания, а потом рас-
ходуем полученные за них очки
опыта на повышение уровня зна-
ний в сфере уничтожения против-
ника колющими предметами. В
"Корсарах" это невозможно.
Вспомните Morrovrind. Чтобы на-
ре не кормить? Правильно подума-
ли. А ведь не кормили же в "Пира-
тах". Только жалованье платили. А
уж они на эти деньги пускай сами
выкручиваются. Но это так раньше
было. Теперь команду надо не толь-
ко накормить, но и ромом напоить.
А без этого они будут страсть как
недовольны, даже задари вы их
деньгами по самые уши. Зато мо-
рячкам можно запудрить мозги, вы-
ставив им батарею бочек рома. В
пьяном угаре им совершенно все
равно, дали "зарплату" или нет.
Вы думаете, весь реализм на
этом иссяк? Как бы не так! У всего,
что стреляет, появился порох. И без
пороха пушка стрелять не будет, да-
же если снарядов к ней завезли це-
лые груды. Не будет стрелять и пис-
толет. Но ему еще и пули нужны —
поштучно. Все же времена давние,
и пистолеты стреляют не обоймами,
а отдельными пулями. Да и к людям
стали относиться человечнее —
ныне команда корабля может
сдаться прямо вмесе с капитаном.
Причем некоторые из этих матро-
сов могут тут же перейти в вашу ко-
манду. Нет, конечно, можно их и
утопить, но зачем же ждать до та-
верны. когда люди идут к вам сами?
Следующий пункт программы
— совершенно обновленная сис-
тема заданий. Здесь нет четкой и
прямой сюжетной линии, а есть ге-
нератор задач — с его помощью
можно случайным образом полу-
чить совершенно любое задание.
Их может дать кто угодно — от хо-
зяина гостиницы до губернатора.
Достаточно постоянно опрашивать
всех встречных на предмет воз-
можного поручения. Задания от-
нюдь не фиксированы в жестких
рамках: одно и то же задание мо-
жет протекать по-разному в зави-
симости от прочих условий.
Зато перестали быть задания-
ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ
1. Устанавливаем голую 1С (или
английскую) версию (без патчей от
"Акеллы”).
2. Распаковываем addon am.rar
куда-нибудь (например, в c:\temp\
a_m\).
3. Берем файл sound video
on.bat из распакованного и копиру-
ем в директорию игры.
4. Запускаем sound.video
on.bat.
5. Переписываем все из
c:\temp\a_m\e директорию игры (с
подтверждением перезаписать).
ми набеги на колонии. В модифи-
кации колонии можно захваты-
вать в любой момент. Для этого
надо захватить форт, все локации
в городе и сразиться с телохра-
нителями губернатора. После
этого захваченную колонию мож-
но ограбить, а можно и оставить
в личное пользование, назначив
одного из своих офицеров мэ-
ром. Этот самый мэр при актива-
ции навыка Таможня будет само-
стоятельно торговать со всеми
проплывающими мимо судами.
Однако обиженная нация вряд ли
стерпит нанесенное оскорбление
и наверняка попытается отбить
утерянную территорию обратно.
Более того, нации в игре живут
своей собственной жиэнью, и иг-
рок — не самая влиятельная
фишка на огромной игровой до-
ске. Можно служить определен-
ной нации или быть простым пи-
ратом, у которого нет каких-либо
привязанностей.
Однако для тех, кому слишком
стыдно грабить и убивать, есть и
мирный путь — на карте есть 16
никем не обжитых островов. При-
возим туда архитектора и строи-
тельные ресурсы — и вот уже в
Карибском море появились новые,
ранее неизвестные города и фор-
ты. Так и создаются новые госу-
дарства, которым будет суждено
прославиться в веках.
6. Запускаем \_install\
am setup.exe, указываем путь к иг-
ре и жнеи Install.
7. Запускаем Config.exe, настра-
иваем свои параметры.
8. Запускаем ENGINE.exe — вы в
игре!!
Как выяснилось в процессе от-
крытого теста, у некоторых есть
проблемы с установкой аддона,
если игра лежит в каталоге с русс-
ким названием и пробелами —
переименуйте папку с игрой во
что-нибудь вида seadog2.
ПЕРЕХОДИМ НД ЛИЧНОСТИ!
У нас нет больше главного зада-
ния, ведущего к цели подобно ге-
неральной линии партии, зато есть
целых 2 героя — и один из них
вам хорошо известен по ориги-
нальной игре. Второй не менее из-
вестен всем тем, кто посмотрел
одноименный фильм. Это же Джек
Воробей! Различий между героя-
ми гораздо больше, чем можно
увидеть на первый взгляд. Они по-
разному фехтуют, развиваются и
совсем непохожи друг на друга в
области поиска полезных вещей.
Воробей умудряется доставать по-
лезные вещи из ниоткуда, только
заходя в нужное место, Блейд же
не настолько везуч.
Но личности в игре — не только
главные герои, но и сопровождаю-
щие их товарищи. Этих самых това-
рищей немного, и "прокачиваются"
они точно так же, как и "начальст-
во". Отсюда еще более важную
роль, чем раньше, стал играть на-
вык "обмен опытом", при котором
герой, набирая опыт сан, помогает
своим "сообщникам".
БУДУ САМЫМ ГЛАВНЫМ!
Итак, кончились веселые деньки,
когда вы, забыв про утренние уп-
ражнения со шпагой, выполняли
задания высокопоставленных чи-
новников и. отвезя письмо на дру-
гой остров, тут же становились ма-
стером владения клинком. Забудь-
те об этом и проходите в темную
пещерку — там уже клацают че-
люстями скелеты. Они с радостью
порвут вас на кусочки. Поэтому
без тренировок еще никто здесь
не выжил. Но скелеты — не толь-
ко 3-4 килограмма костей с теса-
ком в давно мертвой руке. Это еще
и боевые трофеи, они помогут вам
разбогатеть и жить в свое удо-
вольствие, делая что угодно душе.
Для остального же — выпол-
няйте соответствующие действия.
Для фехтования — фехтуйте, для
навигации — берите корабли про-
тивника на абордаж и попадайте в
шторм, для торговли — продавай-
те и покупайте, для авторитета —
командуйте подчиненными, для
репутации — делайте добрые или
злые дела (уж смотря иа что вы
нацелились), для ремонта — будь-
те морально, а также стройматери-
ально готовы к тому, что корабль
придется чинить.
Другими словами — перед вами
простор, и вы вольны делать все.
что пожелаете. И этого всего посто-
янно становится все больше и
больше. Попутного ветра и сени
футов под килем! ЯКИ
. г;
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
SpellForce
The Breath of Winter
своего собственного.
Евгений Шварц, "Дракон'
-
г
Вы никогда не задумывались о
странностях мира, в котором играе-
те? Откуда берется главный герой,
почему у него нет братьев, сестер,
родителей, друзей, наконец? Откуда
появляются взрослые воины в не-
имоверных количествах, если во-
круг нет ни женщин, ни детей? И
почему они так безропотно испол-
няют самые глупые приказы? Поче-
му наш мир ограничен небольшим
прямоугольником?
Создатели SpellForce поставили
перед собой цель ответить на все
эти вопросы. Нужно отдать им
должное: редко кому удается свес-
ти вместе логику и основные прин-
ципы игрового жанра. Система рун
прекрасно объясняет возможность
воскрешения и полный контроль
над подчиненными.
Разработчики свели к минимуму
необходимость загружать ранее со-
храненные игры. Убили попутчика?
Ничего страшного, призовем его
снова в ближайшем храме. Убили
вас? Вы лишь теряете немного опы-
та, а все оружие остается на месте.
Без лишних раздумий мы готовы
идти к новым свершениям.
Ко всему прочему, разработчи-
ки объединили жанры ролевой иг-
ры и стратегии. Действительно, по-
чему бы герою не набрать себе ар-
мию? А какой стратег не хочет по-
смотреть на своих воинов вблизи?
Такой коктейль из жанров просто
заворожил критиков.
У оригинальной версии игры
SpellForce: Order of Dawn был
лишь один "маленький недоста-
ток": играть было неинтересно.
Слишком мало оружия, слишком
одинаковые карты, слишком про-
стой сюжет. Продолжение исправ-
ляет ошибки “старшего брата".
СВЕЖЕЕ ДЫХАНИЕ ЗИМЫ
“Новая кампания из 12 корт " — гла-
сит реклама на диске. "Всего лишь
12 карт!" — думает игрок. "Целых
12 карт!" — отвечу я. Это не ланд-
шафты вида "пастбище сонной улит-
ки": на каждом из новых уровней
можно заблудиться, на каждом из
них вам придется провести часы.
Разработчики много сделали
для сетевых игроков: 30 новых карт
для многопользовательских игр не
позволят вам скучать. Кроме того,
разработчики прелагают новый ре-
жим “свободной игры". Это — по-
дарок тем, кто отчаянно не любит
задания в ключе "пойди куда-то
туда. убей того-то".
в свободной игре нужно ходить
по картам, где будут случайно гене-
рироваться враги и призы. Карты
различаются по сложности, причем
одну и ту же иожно проходить бес-
конечное число раз. Общий прин-
цип — "каждый сам себе хозяин".
ЛЕГЕНДА ВОЗВРАЩАЙСЯ
Тысячу лет назад по свету летал
дракон по имени Эйрин Смертонос-
ный Буран. Где бы он ни появлялся,
лед сковывал все живое, земля за-
стывала. Угроза гибели нависла над
миром, и однажды вечная зима по-
добралась к древнему лесу, кото-
рый эльфы называют Фаэнон Мир.
Тогда королева эльфов Кэйнвен.
последняя из перворожденных, вы-
шла ему навстречу и запела. Очаро-
ванный красотой песни. Эйрин со-
гласился вернуться в свои горч ес-
С1измгп |RiS| । шеви игра icti_
32MI РИМ
КОЛИЧЕСТВО ДИСКОВ
Уверяю вас, единственный
ъся от драконов —
ли Кэйнвен будет петь ему вечно.
Мир и спокойствие вернулись в те
земли, и Кэйнвен пела ему...
Ничто не вечно. Дракон потерял
свою королеву, и все живое снова в
опасности. Две империи — ледя-
ных эльфов и огненных магов —
вступили в борьбу за власть над
миром. Нам предстоит приложить
меч к этому конфликту. Легенда
возвращается.
ЗТО ИНТЕРЕСНО, говорят, когда
Библию переводили для эскимо-
сов, ад описали как царство веч-
ного холода. У нашего героя по-
хожий выбор: что ваи больше по
душе — ледяной лес или огнен-
ная пустыня?
ОСВОБОЖДЕНИЕ
Все мы появляемся в этом мире
одним путем: на алтаре древнего
храма по зову рун. Наш герой вер-
нулся из обиталищ смерти, при-
званный двумя магами — Линой и
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
№ 12 (37) / 2004
Гримом. К счастью, нам вернули ру-
ну. подарив свободу (как будто ие
придется затеи всю игру исполнять
приказы всех подряд). Но кроме
как с новыми друзьями, идти неку-
да. Первое задание — попасть в
человеческий лагерь, что вполне
разумно: война войной, а пообе-
дать тоже нужно.
Лина и Грим будут вам верными
спутниками, пока вы не окрепнете
для самостоятельных сражений.
Весьма облегчает жизнь тот уди-
вительный факт, что над попутчи-
ками не висит угроза гибели: при
ухудшении здоровья они теряют
интерес к врагу, на что тот отвеча-
ет редкой в реальной жизни вза-
ЗТО ИНТЕРЕСНО. Лина всем своим
видом и речами так и излучает
мысль о торжестве добра. Однако
она обожает крушить здания и,
если уж найдет какое-нибудь, ни
за что не огстанет. Оттащить ее
нереально, быстрее помочь. За
мрачным воином Гримом подоб-
ных пристрастий не замечено.
Пока зта парочка значительно
сильнее вас поэтому тактика мно-
гих боев сводится к выманиванию
противника на друзей. Впрочем, са-
мому тоже нужно не теряться и
приобретать опыт.
Здесь ваша задача проста и при-
ятна — нужно поговорить с пред-
водителем отряда беженцев Аэда-
ром. Судя по всему, эта горстка —
едва ли не единственные предста-
вители людского рода в мире. Ког-
да-то они были отрядом, боров-
шимся за освобождение от раб-
ства. Но потом двое предводите-
лей, Данхэн и Реовнс, поссорились
(из-за девушки, конечно) и разбе-
жались кто куда. Теперь предстоит
вернуть их обратно. Портал распо-
ложен к югу от лагеря.
ПРОКЛЯТИЕ АЙОНЫ
Стоит только появиться в Скалах
Бурь, как нас тут же попросят спас-
ти ту самую девушку, из-за которой
началась заварушка. Какое совпа-
дение! Айона в плену у китаров —
людей-кошек. Их лагерь находится
немного севернее портала. Неболь-
шая армия легко сровняет с землей встречи с Данхэном. Как результат. В долине уничтожим всех мон-
этот лагерь, но Айона освобожде- все попадают по назначению: Дан- стров, для чего достаточно неболь-
нию совсем не рада. Оказалось, хэн — к нам в карман, а Айона — шого отряда из пяти-десяти чело-
Данхэн вернул ее из царства мерт- назад к мертвым. Если остались век. Как только с ними покончено.
вых в обмен на свою душу. Теперь войска, можно пойти на восток и Гартар откроет клетку зубастиков.
бездушный Данхэн во главе армии убить великана или просто повое- Они пойдут на юг, подавляя по пути
китаров грабит мирных жителей. вать с далеко не мирным населени- всякое сопротивление. Теперь
“Эвридика недоделанная*' — ем. Полезно также убить монстра главное — не мешкать! Собираем
тихо бормочем мы и, не привлекая Вампуса (он на юге от лагеря Сефи- все силы и идем вслед за зубасти-
лишнего внимания, идем на вос- ра). Бить его советую издалека: не- ками. Учтите: предстоит большая
ток, к лагерю наших союзников- воспитанный гад плюется ядом. битва. Цель — убить Хорима, за-
ящериц. Там же в округе можно брать с его трупа руму и сделать но-
найти храм орков. Айону ящерицы БОЛОТА ДОЛГОГО ЭХА ги. Чтобы создавать затор на входе.
вылечить не смогли, однако пред- Вот и снова мы в Миррутуре. быстро заходим всем войском и
ложили свою помощь. Несложно Пришло время получить руну Рео- уже тогда делаем свое дело.
догадаться, что жили они после виса. Для этого нужно убить мага
этого очень недолго. Хорима. живущего на востоке болот БИТВА ЗА МНРРУТУР
Следующее задание — отвести Долгого Эха. Портал в болота — на Дела идут прекрасно: оба ли-
девушку к Сефиру, брату Данхэна. юго-востоке карты, поэтому идти дера организации по освобожде-
Подозреваю, что до перевода его следует на северо-запад. Чтоб нию человечества у нас в рабстве.
звали Кефир. Звучное имя. Его ла- жизнь медом не казалась. Сделаем Так бы и дальше.
герь расположен на севере карты. дугу по всем карте и попутно узна- Пришло время напасть на го-
но добираться туда придется че- ем. что мы, оказывается, воюем род эльфов (он в центре карты).
рез всю ее восточную часть. Опас- против ледяных эльфов. Собираем армию и атакуем. Ника-
ность в пути представляют не Ледяной дракон Эйрин про- ких особых рекомендаций нет:
столько базы китаров. сколько зу- снулся. и зима наступает на род- просто в порядке живой очереди
бастики — дикие твари имеют ные болота. Вы когда-нибудь вое- уничтожаем всех встречных. Будь-
дурную привычку быстро восста- вали против эльфов? Для многих те осторожны около храма: его хо-
навливать здоровье. это новые ощущения. Самое время
Есть две успешные стратегии поторговать с орками — у них хо- ЭТО ВАЖНО: если уничтожить
решения транспортной задачи. роший выбор. Их предводителю башни на входе в город враг по-
Первая — построить орду орков и можно отдать язык Вампуса, не по- лучит подкрепление. Поэтому
бить по голове всех встречных в по- вредит. Наконец, поговорим с советую проходить мимо них, не
рядке строгой очереди. Вторая — людьми на юге и пойдем на юго- трогая.
взять ноги в руки и бегом добежать восток — к порталу. Убив жрицу, идем на юг. “Впе-
до Сефира. Путь указывает дорога Первая болотная задача — ред в тюрьму" — как живописно
— сначала на восток, потом на се- быстро отстроить базу. На севере выразился Грим. В тюрьме выясня-
вер и, наконец, на запад. В пользу есть небольшая, ио очень актив- ются любопытнейшие вещи: мы
второй стратегии говорит то. что Се- ная деревня. Сровнять ее с зем- только что освободили Фиал Дарга
фир все равно потребует отказать- лей несложно, но лучше с этим не — бога тьмы, и он в качестве ответ-
ся от армии орков. затягивать. Далее — на северо- ной любезности собирается пора-
Победить китаров прямой ата- восток. Поговорим с Тартаром, он ботить весь мир. Эльфы снова ока-
кой невозможно, поэтому кротко расскажет, как добраться до лаге- зались хорошими, а люди (мы, то
отравим им воду. Для этого при- ря Хорима. бишь) — в дураках.
дется пройти по тропе сначала на 8 центре карты откроется мес-
запад, а после — на юг. По дороге то для новой базы. Вторая база ПОБЕГ В СТРАНУ ЛЬДА
может встретиться великан, от не- очень кстати: на первую уже на- Новая задача — отступить в
го разумно спрятаться. Да, и не за- пали с севера. Действовать нуж- земли эльфов. Не отвлекаемся на
будьте. что в округе есть несколь- но быстро: одновременно со врагов: их слишком много. Будем
ко кладов. стройкой перегруппируем войска держаться поближе к Илуне: от
Когда колодец отравлен, можно и пойдем завоевывать северо-за- нее зависит, когда мы попадем в
будет перейти в атаку силами Сефи- пад карты. Пройдем через враже- портал. Через портал мы оказыва-
ра. Важно не забывать одновре- скую базу насквозь, уничтожим емся в Инеистых землях — это
менно и отвлекать силы противни- все хоть немножко живое и спус- приграничный район.
ка. и разносить его базу. Дальше тимся в долину. За всеми забота- Не раздумывая, атакуем лагерь
путь лежит пряником на север ? на- ми не стоит забывать и про охра- орков — надо же где-то жить. Сра-
зрела необходимость личной ну центральной базы! зу после стоит очистить район еще
ЛУЧШИЕ ДОПОЛНЕНИЯ
от двух вражеских лагерей: чуть се- ва — дом ледяных созданий (вы-
вернее и к юго-западу от деревни. глядит как фонтан). Если этот
Тут разработчики и порадуют "фонтан" оперативно не "за-
нас экономической миссией. Надо ткнуть", у нас возникнет проблема
накормить беженцев. Всего гума- — бесконечное число врагов. За-
нитарная помощь должна состоять кончив дело, смело гуляем по до-
из 1060 единиц еды. От мае посто- роге на восток.
янно требуют пищу, но еда — по- ЛЕД И ПЛАМЯ
следнее, что нужно искать. Дело в
тон, что как только мы соберем Тирганал, город эльфов. По ко-
две трети требуемого, на нас напа- личеству торговцев на душу насе-
дут орды врагов. К этому моменту ления он напоминает вещевой ры-
нужно тщательно подготовиться. нок — самое время пройтись за
чтобы успеть собрать остаток пи- покупками. Особое внимание об-
щи. Кроме того, параллельно при- ратите на руны воинов. Они очень
ходится охранять своих работни- помогут в ближайших сражениях.
ков (рабов, если уж говорить точ- Большую ценность представляют
но) от всяких лесных монстров. лучники и арбалетчики.
Впрочем, удержать лагерь все 1 ЭТО ВАЖНО на цену товаров вы-
равно не удастся. Держитесь по- годно влияет уровень обаяния.
ближе к северо-западному участ- Повысить эту характеристику
ку деревни: отступать придется можно, например, надев штаны из
быстро. Теперь мы в передовой | красного шелка.
крепости эльфов. Первая задания несложны —
Задание говорит: стройте за- поговорить с Илуной и верховной
щиту как можно скорее. Делать жрицей Адель. Они пошлют ту-
нужно с точностью до наоборот: да...куда нужно. А нужно им — к
без лишней спешки исследуйте гномам, знающим секрет противо-
асе горы в поисках кладов. Напа- действия огню.
дут на нас только тогда, когда бу- Сразу после восточного выхода
дем готовы. Компанию себе обес- из города — развилка. Нам на се-
печим в храме героев к северу от вер: там будет храм героев. Путник
телепорта. должен быть осторожен: волки в
Дальше нужно немножко поза- этих горах голодны не на шутку. За-
щищать крепость, а когда надоест. то после битвы с лесными санита-
отступить к воротам. Поговорим с рами к вам присоединятся несколь-
И луной и побежим за ключом на ко полезных спутников.
запад. Хорошо, если эта местность Южный перевал охраняют
будет заранее исследована. Теле- тролли. Даже и не думайте драть-
порт использовать нельзя, придет- ся с ними: тупость их голов с лих-
ся "нажать на ноги". вой компенсируется остротой то-
Когда ворота откроются, быст- поров. Самое время применить хи-
ро отступаем по маршруту восток- трость. Ночью тролли возвраща-
север-запад. Там — еще одна кре- ются в деревню и молятся идолу.
пость эльфов. Пока оставшиеся Обойдем идола с обратной сторо-
эльфы держат оборону, отходим к ны и от его имени прикажем трол-
порталу на запад. Вражеский лям идти повоевать на востоке.
предводитель — мастер Арах — Можно также потребовать у них
вызовет нас на дуэль. Очень тонко могучий артефакт: в его роли вы-
с его стороны: Арах бессмертен. ступает довольно-таки гнилой то-
Не поддавайтесь на хитрость — пор. Дальше — с боями продви-
уходите через портал. немся по восточной долине к пор-
Стража у входа на новую карту талу в Сердце Зимы.
перебита. Отбираем ключ у мон- Сердце Зимы — пограничная
стров и идеи дальше. Берегите земля, где когда-то произошла
войска: они еще пригодятся. большая битва между эльфами и
Вскоре встретится развилка. Сле- гномами. Их призраки будут мешать
добраться до следующего портала.
Рецепт прост — строим гномью ба-
зу и небольшой ордой постепенно
очищаем землю (или снег, если уж
быть точным) от нежити.
Если вдруг какой-нибудь гном
спросит вас. кого ему лучше лечить
— своего собрата-гнома или эльфа,
выбирайте эльфа, это позволит
улучшить рейтинг в Тирганале. И
будьте осторожны, проходя в тай-
ную долину на юго-западе, — неос-
торожных съедят волки.
Следующий шаг — Фастхольи,
город гномов. Король Рэгнар без
лишних предисловий просит о по-
мощи в защите города. Быстро со-
берем побольше ресурсов и орга-
низуем небольшую банду гномов.
Если отобьете жалкое подобие ата-
ки, Рэгнар попросит проводить не-
кого Урана Разрушителя (он живет
к северо-востоку от города) к ска-
ле, чтобы перекрыть южный про-
ход. Толку от этого, конечно, мало,
но опыт есть опыт.
Затем, оставив город на попече-
ние гномьего бога, с армией, но без
лишнего шума проберемся на севе-
ро-восток карты. Там есть еще одно
место для базы. Атака состоит из
двух этапов: сначала убиваем всех
слуг, и только потом тревожим ве-
ликана Торга. Финальную битву,
скорее всего, придется проводить в
несколько приемов с тактическими
отступлениями. Две пары ледяных
великанов, возникающих из ниот-
куда в середине битвы, значитель-
но усложняют дело.
Хорошо, что перевес достаточно
честный: полсотни против пятерых.
Освободим Виндьяльфа и проводим
его домой. Вы когда-нибудь прово-
жали домой гнома с таким именем?
Своеобразные ощущения. Наконец,
в благодарность он расскажет нуж-
ный нам секрет.
АЛАЯ ИМПЕРИЯ
Пришло время направиться на
встречу с врагом — на юг. Поэто-
му сначала мы, как обычно, пой-
дем на север, где сразу за городом
эльфов у ледяных монстров зава-
лялся ключ от южных ворот. По
пути к порталу советую красться
по обочине и методично уничто-
жать места зарождения всяких не-
хороших существ.
После того как несколько ске-
летов вернутся на свое место, мы
попадем в пустынные земли —
границу света и тени. Эту карту
можно проходить и во главе боль-
шой орды, ио самый быстрый путь
— тихий. Дорогу в земли врага
преграждают огромные черные
ворота, а мы поищем обходной
путь, не попадаясь на глаза врагу!
На северо-востоке спрятан тайный
портал, за ним прячутся огромные
горные пауки. Преодолев острое
"дежа-вю”, отправимся на поиски
храма героев. Эю на восток. При-
зовем небольшую армию и во гла-
ве ее начнем пробиваться на юг.
Мы попадем в деревню гномов,
и эти славные ребята помогут нам
разнести ворота, закрывающие
проход на юг. Там мы сможем по-
дойти к тем самым страшным вра-
там, которые, оказывается, легко
разбиваются с обратной стороны.
Дальнейший путь лежит к пор-
талу — от него нас отделяют два
вражеских лагеря. При атаке глав-
ное — частью своего войска сразу
же сносить здания противника.
ПЫЛАЮЩИЕ КАМНИ
Новая задача — собрать три
ключа. К счастью, игра не полно-
стью превращается в квест, повое-
вать тоже придется. Начнем с раз-
говоров — сначала заручимся
поддержкой темного эльфа Крея
УнКаллаха, а затем договоримся с
предводителем лунного города.
Можно, конечно, добыть лунный
ключ и мечом, но это лишние
проблемы. Лучше сначала со всем
согласиться, а потом вероломно
атаковать.
На очереди — звездный город
на юге. Он не слишком хорошо ох-
раняется — небольшой орды орков
достаточно, чтобы легко взять его
приступом. В городе есть несколь-
ко камней, дающих артефакты за
монеты. Мне неизвестны случаи,
когда кто-либо получал действи-
тельно полезные вещи, но если вы
любите игровые автоматы...
108
Испуганный священник отдает
ключ от секретного прохода. К со-
жалению, таких проходов два, а
ключ одноразовый. Нам на юг — в
солнечный город. По дороге иож-
но построить базу троллей, но это
занятие для очень усидчивых лю-
дей. Как бы там ни было, дальше
— на восток, к пирамидам. Думаю,
вы уже привыкли оперативно
уничтожать источники самоза-
рождения монстров, иначе битва
продлится гак долго, насколько
хватит вашего войска.
В центр города нас не пустили,
зато чуть севернее входа есть
храм героев, где можно создать
небольшую армию. А на востоке
уже ждет старый друг Грим — он
неожиданно оказался темным ма-
гом двадцать четвертого уровня. В
честь встречи нужно будет его
убить, причем два раза подряд.
Почему — непонятно. Видимо,
правду говорят, что настоящая
дружба творит чудеса.
Последнее путешествие — в
страну духов. Вход в нее — на юго-
востоке. но пробиться туда нелегко.
Вашим подопечным предстоит не
одно воскрешение.
КЛИНОК ТЕНЕЙ
Шутки в сторону, иы в аду. Это
едва ли не тяжелейший уровень иг-
ры, понадобится разделять силы
между пятью точками на карте и
противостоять бесконечной армии
теней. Перед тем, как попасть сюда,
следует обзавестись серьезной за-
щитой от черной магии. Однако обо
всем по порядку.
При постройке лагеря обдумай-
те его защиту. Сильные монстры бу-
дут непрерывно атаковать его с се-
вера, востока и юга. Менее десяти
сторожевых вышек на каждом на-
правлении — все равно что ни од-
ной. Делайте выводы.
Первое задание звучит не слиш-
ком вразумительно: найти кого-ни-
будь поговорить. Поговорить иа
этой карте можно разве что с от-
шельником, живущим на северо-за-
паде. Пробиваться к нему придется
через две толпы теней, поэтому по-
лезно взять с собой друзей из рун-
ного храма западнее портала.
Отшельник, как это ни странно,
согласится наи помочь. Теперь вме-
сте с ним бежим к лагерю на вос-
точном краю карты. Если отшель-
ника убьют (а шансов выжить у не-
го немного) — не отчаивайтесь.
Подберите его вещи и идите даль-
ше. Кирпичная дорожка выведет
вас к лагерю.
ЗТО БАГ: данный уровень часто
нельзя закончить, если в середи-
не прохождения телепортиро-
ваться на другую карту. Патч, по
идее, решающий эту проблему,
совместим не со всеми версиями
SpellForce. Лучше — не телепор-
тироваться._________________
Ищите алтарь с "огнем Зара-
ха". Он спрятан немного южнее
лагеря отшельника. После вызова
этот огонь довольно шустро бегает
под вашим руководством. Впро-
чем, особо сильным войной его
назвать нельзя. Следующее зада-
ние — поджечь четыре фонтана
(по маршруту наш герой начинает
напоминать почтальона). Вся
проблема в том, чтобы непрерыв-
но поддерживать огонь: любой
монстр может легко задуть пламя.
Возникают монстры как раз возле
фонтанов, так что придется одно-
временно охранять все четыре.
Фонтаны расположены в юго-за-
падном, северо-западном, северо-
восточном углах карты, а также на
юго-востоке, по пути к пламенею-
щему ангелу.
Когда горят все четыре пламе-
ни, идите на встречу с ангелом.
Ангел — товарищ не слабый, бить
его лучше всей толпой. Перед
встречей желательно обеспечить
себе защиту от магии огня, а также
построить дюжину стреляющих
башен. Добиваем ангела, забира-
ем меч и возвращаемся на преды-
дущую карту.
Теперь события зависят ог то-
го, уничтожили ли вы лунный го-
род в прошлой миссии. Если вы
мирно договорились, то узнаете о
смерти Крея УнКаллаха и должны
будете убить жреца с непроизно-
симым именем. При таком разви-
тии событий будьте готовы уме-
реть. В противном случае мы про-
сто берем огненный камень и от-
правляемся на восток — к порта-
лу в бездну.
БЕЗДНА
Бездна не слишком отличается
от подлунного мира. Карта выгля-
дит так: кольцевая дорога окружа-
ет центр, где Фиал Дарг держит
Кэйнвен. Проход закрывают четы-
ре огненных двери, каждая из них
открывается при убийстве одного
из монстров. На дороге располо-
жены три небольших крепости,
между ними по часовой стрелке
ходят военизированные патрули.
На западе и востоке — два храма:
эльфов и орков.
Первая задача — незаметно
прокрасться к одному из храмов.
Одолеть патрули вряд ли под силу
среднему герою, поэтому будем
оттачивать навыки разведчика.
Следующая задача — отстроить
базу и уничтожить всех доступных
врагов: упомянутые мини-крепос-
ти и монстров.
Монстры здесь двух видов: ле-
дяные и огненные. Ледяные жи-
вут на западе, огненные — на во-
стоке. Всех четырех главных мон-
стров охраняют большие толпы
слуг, так что сражений "один на
один' ожидать не приходится.
Колипраг живет на юго-востоке, а
Фламмагар — на возвышенности
восточнее центра карты. Оба об-
ладают иммунитетом к огню, по-
этому. если вы управляете орка-
ми, эффективны лишь простые
мечи (не зря же их называют хо-
лодным оружием). Грор и Арр —
ледяные звери, у них иммунитет к
большей части магии. Грор живет
южнее лагеря эльфов, а Арр — в
юго-западном углу карты. Лучше
всего охраняют Арра — будьте к
этому готовы.
Когда четверка повержена, по-
ра идти в сердце Алой империи.
Вход — на севере, возле телепор-
та. Но вначале стоит собрать на-
столько сильную армию, насколь-
ко это вообще возможно. Орки бу-
дут выполнять роль "пушечного
мяса" а эльфы пригодятся для фи-
нальной битвы. По дороге придет-
ся сломить сопротивление не-
скольких армий — это будут серь-
езные схватки. На юго-востоке
центрального района живут лишь
огненные драконы, а Фиал Дарга
ищите в западной долине.
Не повредит отряд эльфов-
строителей. Постепенная застрой-
ка вражеской территории ледяны-
ми башняии поможет быстрее
уничтожить все признаки присут-
ствия врага. Пока наши войска ус-
траивают свалку, лично разорим
базу противника.
Остался последний враг — Фи-
ал Дарг. Убить его не получится —
на то он и бессмертный. Пока ос-
татки наших войск отвлекают про-
тивника, тайком освободим Кэйн-
вен. Дело сделано — телепорти-
руемся обратно в Тирганаль.
ДРАКОН ЗИМЫ
Думали так просто получить за-
служенную награду? Как бы не так!
Для начала попробуйте успокоить
разбушевавшегося дракона. Пого-
ворим с Кэйнвен, соберем друзей в
храме и направимся на север.
Путь к Ущелью Смертоносного
Бурана охраняют маленькие ледя-
ные драконы. Быстро с ними не
справиться — с боем продвигаемся
по дороге к порталу. Сам портал ох-
раняет сильный медведь тридцато-
го (максимального!) уровня.
Первая задача — поговорить с
гномом в центре карты. К нему ве-
дут все дороги — выбирайте лю-
бую. Гном предъявляет довольно
серьезные требования. Если взять
из его слое суть, то нужно очистить
все дороги в горах от драконов.
Когда гномы начнут носить ог-
ненные камни, придет время заты-
кать источники рождения драко-
нов. Источники эти расположены
на южном и северо-восточном
краях карты. Каждый охраняется
несколькими неприветливыми
крылатыми рептилиями.
Есть два принципиально раз-
ных подхода. Можно отвлечь дра-
конов "добровольцем* и лично за-
ткнуть источник, а затеи вымани-
вать по одному. Или, напротив, ок-
ружить драконов гномами, обстре-
ливая их огнен издали.
Начать лучше с северных источ-
ников, иначе легко потерять базу,
увлекшись войной на юге. Когда
все шесть маленьких источников
закрыты, пора идти на северо-за-
пад. к большим драконам. Там —
еще три источника (сколько ж мож-
но!), и их тоже нужно закрыть.
Большому дракону палец в пасть
совать не следует — осторожность
должна быть предельной.
Когда все девять источников по-
гашены, приготовьтесь к контрата-
ке. Все звери этого мира пойдут иа
вас войной, и уничтожить их будет
непросто. Официально это задание
называется "прекратить панику
ЗТО ИНТЕРЕСНО: яу1 <ший способ
прекратить панику - ром по башке. - дать топо-
драконом. Приготовьте все воз-
можные силы — лучшие войска,
сильнейших героев, мощнейшую
магию. Среди гномов должно быть
много лучников. Хорошо, если по-
мощники смогут лечить вас. Кроме
того, пригодится темный маг. Это
будет славная битва.
История бесконечна. На пороге
еще одно продолжение SpellForce:
Shadow of the Phoenix. История
рунного воина продолжится: нас
ждет новая кампания. Может быть,
мы станем свидетелями рождения
новой легенды?
лкм
ЛУЧШИЕ ДОПОЛНЕНИЯ
Call of Duty:
United Offensive
Невероятно, ио факт. Подобно-
го в игровой индустрии не было и,
наверно, еще долго не будет. До-
полнение оказалось иа голову вы-
ше оригинальной игры. Несмотря
на высокие оценки игроков и
прессы, солидный уровень про-
даж, "Call of Duty' тянула на "ор-
ден* и ни граммом больше. При-
Не новая ступень в жанре, но в
ции. когда вы находитесь в центре
внимания, и ничего с этим ие поде-
лать. Здесь последовательность
действий зависит от ситуации, но
пару советов дать можно. Хороший
прием — высовывание из-за угла.
Так вы снизите площадь поражения
до минимума. Попытайтесь свалить
проблему на ваших товарищей. Та-
кое случается редко, но бывает, что
они сами справляются с неприяте-
лем. Смена позиций. Выбираться
под свист пуль сложно, но необхо-
димо. Это связано с еще одним но-
вовведением. В определенных мес-
тах немцы бесконечны до тех пор,
пока вы не выполните задание.
Пример: штурм некоего дока. Нем-
цы на крыльце. В окнах установле-
ны пулеметы. Задача — прорваться
к боковому входу в здание. Сколько
ни сиди, к противнику постоянно
чин тому было множество: шедев-
ральные миссии внезапно сменя-
пантеоне лучших. Корона, заботли-
во припасенная для второй части,
поспешно вынута и торжественно
вручена под бурные аплодисменты,
переходящие в овации. Присоеди-
няйтесь. а то можете не успеть...
ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
лись откровенно скучными уров-
нями, где а одиночку приходилось
вырезать батальоны бестолковых
немцев. Кое-где злобный оскал
скриптов недипломатично указы-
вал игроку на его место в этой
пьесе. Да и заимствование ряда
сцен из балаганных фильмов про
войну ("Враг у ворот") не прибав-
ляло игре солидности...
Дополнение не вносит в игру
никаких кардинальных измене-
ний. Все это было в оригинале и
теперь повторено на более высо-
ком уровне. Ошибки и несураз-
ности, раздражавшие раньше, за-
ботливо убраны. Все. что при-
шлось по нраву игрокам, улучше-
но и размножено. Каждая миссия
— маленький шедевр. Gray
Matter Studios, отлично зареко-
мендовавшая себя 'Return to
Castle Wolfenstein', не подвела и
на этот раз.
Бывалые бойцы, прошедшие
огонь и воду "Call of Duty", могут
чится отправлением к ближайшей
точке сохранения. Старайтесь
спрятаться в каком-нибудь тихом
местечке и оттуда вести отстрел
неприятеля. Особенно эта тактика
эффективна при обороне. При
борьбе с пулеметными расчетами
незаметность — не пожелание, а
сразу получать оружие, патроны,
униформу и отправляться на фронт,
прочим в обязательном порядке
прочитать нижеследующую ин-
струкцию для успешного выжива-
ния и выполнения боевых задач.
Первое, что нужно освоить —
грамотное использование укры-
тий. Всегда ищите места, где мож-
но спрятаться. Для этого годятся:
окопы, деревья, дома... Немцы
очень метко стреляют, и попытка
прорваться наобум чаще всего за-
канчивается отнюдь не героичес-
кой смертью.
Второе необходимый навык —
внезапная атака. Это не означает,
что вы должны неожиданно выска-
кивать из-за угла и сломя голову
бежать в бой. По возможности,
нужно вести огонь так, чтобы нем-
цы обращали на вас как можно
меньше внимания. Если ваше ук-
рытие обстреливает дюжина фри-
необходимое условие. Если вас за-
метили, то вы, скорее всего, не ус-
пеете сделать и выстрела.
Впрочем, иногда бывают ситуа-
прибывает подкрепление. Как
только задача будет выполнена,
бесконечный поток прекратится.
Достоинства подобного метода до-
вольно сомнительны, но он застав-
ляет игроков активно действовать,
позабыв про осторожность.
Вернемся к началу. Свист пуль
со всех сторон, а выбираться нуж-
но позарез. Высовываясь из-за уг-
ла, подстрелите столько народу,
сколько сможете. Если есть грана-
1101
лучшие компьютерные игры 1;Д
ты, киньте парочку в наибольшие
скопления немце». Не уничтожите
— так хоть разгоните. Теперь рви-
те когти к намеченному укрытию.
Бежать лучше во весь рост и
спринтом.
Стоп. Что за спринт? Эта спо-
собность появилась в "United
Offensive". С ее помощью вы мо-
жете пробежать небольшое рас-
стояние быстрее обычного. Для
этого во время передвижения
нужно зажать Alt. При беге
спринтом тратятся силы — чтобы
восстановить их, требуется пара
секунд. Совершить длительный
бросок не получится, а вот про-
скочить перед носом пулеметчика
— сгодится. Использовать такую
замечательную возможность вы
сможете не сразу, а начиная с
третьей миссии.
О способах передвижения было
достаточно рассказано в руковод-
стве "Call of Duty", поэтому ограни-
чусь кратким напоминанием. Стоя
— только если нужно быстро пре-
одолеть опасный участок. Присев
— в большинстве случаев. Ползком
— в уникальных ситуациях. И пару
слов о борьбе с ганками. Против
них используется артиллерия (час-
то зенитная) либо гранатометы.
Старайтесь попасть в заднюю часть.
Так вы уничтожите гусеничного
монстра с одного выстрела.
Теперь об оружии. С появлени-
ем ручного пулемета серьезно из-
менилась тактика боя. С его помо-
щью вы можете создавать мобиль-
ные пулеметные расчеты. Это вы-
ручает, когда вы обороняетесь, а
противника очень иного. Десяток
солдат для пулеметчика — не
проблема. Для атаки он — слиш-
ком громоздкое оружие, хотя, если
очень хочется, то можно.
Использовать пулемет нужно
крайне аккуратно. Помимо чудо-
вищной мощи и скорострельности.
он имеет ряд недостатков. Во-пер-
вых, ваша мобильность сильно ог-
раничена — чтобы установить и со-
брать пулемет, нужно время. Взять
и отбежать в случае опасности не
получится. Во-вторых, у него есть
мертвая зона огня. В-третьих, пат-
роны кончаются очень быстро. По-
этому тщательно выбирайте место,
где вы собирайтесь залечь. Жела-
тельно такое, чтобы вы прострели-
вали все пространство, а сами были
надежно укрыты.
ПРОХОЖДЕНИЕ
BASTOGNE 1
После того, как сержант Муди
расскажет о целях задания, бегите
вслед за отрядом. Попав под об-
стрел, прячьтесь за бревно (можете
помочь своим товарищам, ио смыс-
ла в этом нет) и ждите, пока к месту
боя подъедут немецкие танки. Пос-
ле этого прозвучит команда — от-
ступать. Бегите назад. Добежав до
машин, прыгайте в уцелевший джип
и становитесь за пулемет.
Как только машина тронется, не
зевайте — отстреливайте немцев,
выбегающих из леса. Через какое-
то время вы выедете на дорогу и
столкнетесь с колонной. Развора-
чивайте пулемет вправо и ждите
грузовики с солдатами. Проехав
немного вперед, машина внезапно
заглохнет, и, пока сержант возится
с зажиганием, вам нужно сдержи-
вать немцев, бегущих с холма. Пос-
ле того, как вы снова тронетесь,
разворачивайте пулемет в сторону
леса. Оттуда выбежит еще парочка
отрядов. Расправиться с ними не-
сложно. Основная опасность поза-
ди. Тем более — и штаб рядом.
Оказавшись на командном пунк-
те. подбирайте аптечки-патроны и
бегите за рядовым Андерсоном. На
бешеную пальбу и разрывы снаря-
дов не обращайте внимания. Они
СТВОЛЫ
АМЕРИКАНСКОЕ ОРУЖИЕ
ф Browning .30 Caliber
М1919А6 Deployable Light
Machine Gun. Дальность: высокая.
Скорострельность: очень высо-
кая. Ущерб: высокий. Стандартный
пулемет. Мощный и тяжелый. Иде-
альное оружие поддержки.
ф 2.36 Rocket Launcher, М1А1
"Bazooka". Дальность: низкая.
Скорострельность: низкая.
Ущерб: очень высокий. Знамени-
тый "уничтожитель танков". Выда-
ется в строго оговоренных местах,
когда на горизонте маячит вражес-
кая бронетехника. Поэтому реаль-
ного применения в бою практичес-
ки не имеет.
СОВЕТСКОЕ ОРУЖИЕ
Ф Tokarev SVT-40. Дальность:
высокая. Скорострельность: сред-
няя. Ущерб: высокий. Идеальное
оружие для средних дистанций. В
ближнем бою тоже очень удачный
выбор, но лучше взять автомат. Са-
мое интересное, что в реальности
это была одна из самых неудачных
моделей.
♦ Oegtyarev-Peknotny-28.
Дальность: высокая. Скорост-
рельность: очень высокая. Ущерб:
высокий. Обыкновенный пулемет.
Стреляет быстро. Убивает больно.
Единственный минус — очень ма-
ленькая обойма. 41 патрон для пу-
лемета — это не дело. Не успеешь
пристреляться, как приходится ме-
нять обойму.
ф Tokarev П-33. Дальность:
низкая. Скорострельность: сред-
няя. Ущерб: средний. Знаменитый
ТТ. Кроне известности, ничем по-
хвастаться не может. Да и созда-
вался он совсем для других целей.
БРИТАНСКОЕ ОРУЖИЕ
Ф Silenced Sten Mk Ils. Даль-
ность: низкая. Скорострельность:
очень высокая. Ущерб: средний.
Тот же "Стен", только с глушителем.
Плюс от этого нововведения доста-
точно сомнительный, но если нуж-
но устранить одинокого охранника
— самое то. Только вот где взять
этого "одинокого охранника"?
Ф Webley Mk4. Дальность: низ-
кая. Скорострельность: низкая.
Ущерб: высокий. Паршивенький
пистолет. Чтобы застрелить кого-
нибудь, приходится подбегать чуть
ли не в упор. Интереснее сложи-
лась его судьба в действительнос-
ти. Это была настолько популярная
модель, что он до сих пор исполь-
зуется в некоторых странах.
НЕМЕЦКОЕ ОРУЖИЕ
ф Gewehr 43. Дальность: высо-
кая. Скорострельность: средняя.
Ущерб: высокий. Ненецкий ответ
“SVT". В самом начале войны более
ранняя модель — "Gewehr 41" —
показала свою нежизнеспособ-
ность, в результате чего появилась
"Gewehr 43", разработанная на ос-
нове "SVT-40".
ф Machinegewehr 34 General-
Purpose Machine Gun. Дальность:
высокая. Скорострельность:
очень высокая. Ущерб: высокий.
Легкий пехотный немецкий пуле-
мет. Обладает чудовищной мощью
и приличной вместимости обой-
мой, что делает его смертельным
оружием.
ф Raketenpanzerbuchse
"Panzerschrek". Дальность: низ-
кая. Скорострельность: низкая.
Ущерб: очень высокий. Посмотрев,
как американская базука легко
расправляется с бронетехникой,
ненцы решили не изобретать вело-
сипед и создали свой вариант про-
тивотанкового гранатомета, но ос-
нове захваченных образцов.
ф Flammenwarfer 35
"Flamethrower". Дальность: низ-
кая. Скорострельность: высокая.
Ущерб: очень высокий. Очень эф-
фективное оружие для зачистки
зданий, бункеров и прочих зам-
кнутых пространств. Одной вы-
стрелом можно поджечь до пяти
человек одновременно. Струя
пламени, благодаря жидкому азо-
ту, выбрасывалась на расстояние
до 30 метров.
Несмотря на свою эффектив-
ность и народную любовь, в игре
встречается очень редко. Да и то
приходится отбирать с боем.
— больше декорация, чем реальная
угроза. Следуйте за товарищем, и
все будет в порядке.
Первое задание довольно про-
стое. Удержать линию обороны.
Сидите в окопе и отстреливайте
приближающихся немцев. Не за-
бывайте вовремя снимать пуле-
метчиков иа бронемашинах. Они
представляют основную опас-
ность. Через какое-то время при-
бежит сержант Муди и потащит
вас в другой окоп. В нем обнару-
жится пулемет. Хватайте его и на-
чинайте отстреливать немцев.
Учитывая чудовищную нощь и точ-
ность пулемета, зто будет нетруд-
но. Главное — не позволяйте им
подобраться слишком близко.
Когда отстоите и этот участок
обороны, опять прибежит Муди и
прикажет следовать за ним. Теперь
вам нужно уничтожить двух пуле-
метчиков. Сделать это можно из
снайперской винтовки — она ле-
жит в окопе — или из пулемета. Ес-
ли вы его, конечно, не выбросили.
Далее вам опять предстоит про-
бежка. На полпути вы наткнетесь
на отряд немцев. Уничтожить их по-
могут пришедшие на помощь союз-
ники. Теперь вам предстоит уничто-
жить наступающие танки. Хватайте
базуку и снимайте двух "панце-
ров". После короткая перебежка с
боем — и последний “панцер”,
подползающий с фланга. Когда это
задание будет выполнено, можете
немного передохнуть. Подоспев-
шая подмога сметет остатки сил
противника.
BASTOGNE 2
Безумная мясорубка из про-
шлой миссии продолжается. Вы-
слушав указания сержанта, сле-
дуйте за отрядом. Добравшись до
холма, вы попадете под миномет-
ный обстрел, в результате чего бу-
дет ранен один из солдат. Муди,
недолго думая, бросится его спа-
сать, приказав прикрывать его, по-
ка он не вытащит раненого. Легко
сказать. К нему-то он доберется
без проблем, а вот назад... Основ-
ную проблему создает пулемет-
чик. Его нужно снять в первую
очередь — только это непросто.
Несмотря на все мои усилия — ли-
бо пулеметчик засекал меня и от-
правлял к ближайшему сохране-
нию точной очередью, прежде чем
я успевал его подстрелить, либо
Муди погибал, пока я возился с
противником. Поэтому лучше вне-
запно атаковать с фланга и заки-
дать немцев гранатами.
Когда раненый окажется в без-
опасности, вам останется лишь за-
чистить местность. Дальше — стре-
мительный бросок через лес. Дой-
дя до позиций артиллерии, сержант
Муди решит воспользоваться фак-
тором неожиданности и внезапно
атаковать немцев. Все. что хорошо
выглядит в теории, проваливается
на практике. Не вовремя выпущен-
ная световая ракета выдаст ваши
позиции. Не ввязывайтесь в пере-
стрелку. Состязание с пулеметчи-
ком в меткости — гиблое дело. По-
ка на вас не обращают внимания,
прокрадитесь справа, вдоль забора
из колючей проволоки, на расстоя-
ние броска гранаты и киньте пару
“лимонок' в пулеметное гнездо.
После возвращайтесь назад и беги-
те в лобовую атаку, пока немцы не
успели оправиться.
Зачистив местность перед до-
мок, бегите во двор, где стоят ору-
дия. Перебейте немцев через от-
верстие в стене сарая и дождитесь,
пока Андерсон установит взрывчат-
ку. После первого взрыва со второ-
го этажа амбара по ваи откроет
огонь пулеметчик. Будьте готовы к
этому и заранее достаньте гранату.
Идите к дому и подождите, пока
товарищи займут позиции. Теперь
через окно отстреливайте немцев и
бегите на второй этаж. Таи обнару-
жится пленный (уже) офицер. Пос-
ле короткого допроса выбегайте во
двор и прикончите прибежавших
неицев. Осталось забежать в сарай
и освободить патруль.
Когда товарищи будут спасены.
Муди откроет дверь и прикажет
следовать за ним. Сразу на выходе
вас ждет отряд неицев. Дальше
путь будет чист, если не считать
одинокого мотоциклиста. Добрав-
шись до перекрестка, вы увидите,
как Рамирез пытается взять штур-
мом бункер. Здесь защита у нем-
цев серьезная, поэтому действо-
вать нужно грамотно. Общий план
действий таков. Зачищаете тран-
шею слева от дороги и укрывае-
тесь в ней от пулеметного огня.
Потом, подловив удачный момент,
перебегаете в траншею у бункера.
Далее действуйте по обстоятель-
ствам. Но главное — полностью
зачистить местность.
После окончания боя у вас есть
пара секунд, чтобы собрать патро-
ны и аптечки. Вскоре вы получите
новое задание — устроить засаду
на конвой. Бегите вслед за сержан-
том. Добравшись до места, ищите
укрытие получше. Когда начнется
бон, постарайтесь снять как иожно
больше народа, пока они не рассре-
доточились. Вскоре вы получите
задание: уничтожить немецкий
танк. Подползайте к убитому сол-
дату у забора, подбирайте его базу-
ку и подбивайте “панцер”. Оста-
лось вернуться к перекрестку и по-
лучить заслуженную передышку.
FOY
После брифинга прозвучит
свисток, и отряд побежит на
штурм. Следуйте за ним. Если бе-
жать аккуратно — от укрытия к ук-
рытию — вас даже не ранят. Гем
более, сильно помогает новая спо-
собность — спринт. Напоминаю,
чтобы активировать ее. зажмите
Alt — и пару метров, вы проскочи-
те с чемпионской скоростью. Что-
бы повторить рывок еще раз, нуж-
но подождать пару секунд.
Добравшись до очередного ук-
рытия, вы получите задание унич-
тожить вражеского наводчика ар-
тиллерии. Подберите снайперскую
винтовку, но не спешите выполнять
приказ. Сначала снимите снайпера
на чердаке и пулеметчика. Теперь
можно браться за наводчика. Он
сидит е доме, чуть левее того, в ко-
тором был снайпер.
Следующая задача: уничтожить
зенитное орудие. Сначала снимите
двух пулеметчиков на чердаках.
Затем бегите к трактору. Исполь-
зуя его как укрытие, разберитесь с
противником и выдвигайтесь
дальше. Дойдя до зенитки, киньте
гранату в кучу засевших немцев.
Будьте осторожны, когда начнете
подходить к орудию. В этот мо-
мент с чердака по вам откроет
огонь пулеметчик. Прикончите его
из снайперской винтовки. Уста-
навливайте взрывчатку иа орудие
и прячьтесь в укрытие.
Новая цель: очистить дома. За-
бегайте в дом и поднимайтесь на
второй этаж. Оттуда снимайте неи-
цев в здании напротив. Дальше
вас ждет стычка с озверевшим пу-
леметчиком. засевшим на чердаке.
Снимайте его из снайперской вин-
товки из-за угла. Главное — чтобы
он вас не заметил. Иначе прикон-
чит одной очередью. Теперь пред-
стоит долгая, но однообразная за-
чистка домов. Ничего сложного в
ней нет. В итоге вы выйдете к ган-
ку. Прикрепите к нему взрывчатку
и бегите в укрытие.
Очередной объект, который
нужно взять — церковь. Зачистите
охрану снаружи и займите позицию
у двери. Когда сержант Муди вы-
бьет дверь, не лезьте вперед, а из
проема отстреливайте немцев. За-
ходя внутрь, ожидайте атаки с тыла.
Парочка солдат засела на малень-
ком балконе наверху.
Когда церковь будет свободна, а
капитан начнет толкать речь, по вам
пару раз стрельнут танки. Поэтому
лучше этого момента не ждать, а
сразу бежать наверх. Там у лестни-
цы вы найдете снайперскую вин-
товку. Подбирайте ее и вылезайте
на крышу. Ваша задача — уничто-
жить шесть гранатометчиков. Они
будут постепенно прибегать отку-
да-то из-за угла. На остальных про-
тивников можно вообще не обра-
щать внимания. Единственный, ко-
го стоит опасаться — пулеметчик.
Стреляйте, как только заметите, что
кто-то сел за пулемет.
Когда танки раскатают остатки
сил противника, слезайте с крыши
и бегите за остальными в атаку.
Дойдя до моста, танки попадут под
обстрел противника и будут вынуж-
дены отступить. Это значит, что
действовать придется одной пехо-
те. Бой очень тяжелый, поэтому со-
храняйтесь как можно чаще.
Первое, что вам нужно сделать
— добраться до машины на мосту.
Она будет укрытием. Не обращая
внимания на огонь, бегите, что есть
сил. Когда окажетесь в укрытии, пе-
реждите шквальный огонь. Теперь
киньте в пулеметчика гранату и по-
спешите к следующему укрытию.
Это может быть траншея справа от
моста или мешки с песком слева.
Отсидевшись там. начинайте поти-
хоньку продвигаться вперед, зачи-
щая местность от немцев. Дойдя до
сарая, обходите его с тыла. Так вы
выйдете в тыл танку. Чтобы под-
бить его, подберите "панцерфауст",
валяющийся недалеко от входа. На
этой кошмар закончится. Осталось
лишь встретиться с капитаном.
NOVILLE
Пока вы едете на танке, коман-
дир введет вас в курс дела. Спрыги-
вайте с брони и забегайте в дом.
Вам нужно зачистить ряд зданий.
Периодически вас будут обстрели-
вать из миномета, но серьезного
ущерба не нанесут. Но в итоге из-за
постоянных взрывов вы окажетесь
заваленными в подвале. Подожди-
те, пока Андерсон взорвет стену, и
выбегайте на улицу.
Снимите немцев, засевших в до-
ме напротив, и двигайтесь вдоль
дороги. Дойдя до особняка, ликви-
дируйте неприятеля на крыльце
(особенно опасайтесь пулеметчика
в окне) и бегите к боковому входу.
Прорвавшись внутрь, обыскивайте
дом. Когда особняк будет пуст, под-
берите пулемет и бегите к пролому
в стене, на втором этаже. Теперь
вам предстоит выдержать такие
атаки, что оборона "дона Павлова"
из оригинального "Call of Duty" по-
кажется воскресной прогулкой.
Сначала будут просто орды пе-
хоты. Их достаточно просто пере-
стрелять из пулемета. Часть немцев
все равно прорвется внутрь, но с
ними справятся ваши товарищи.
Через какое-то время с севера
подъедет танк. Спрыгивайте в дыру
в полу и подбирайте "панцерфауст"
у крыльца. Подбив танк, занимайте
оборону у северной стороны. Полу-
чив сообщение, что большая часть
третьего отряда погибла, бегите на
помощь сержанту Муди. Помимо то-
го, что нужно сдерживать атаки, вам
нужно защитить самого сержанта.
Самый опасный момент — когда по-
явится ненецкий снайпер.
Когда вы выполните и это зада-
ние, готовьтесь к финальной атаке.
Возвращайтесь на крыльцо и хва-
тайте "панцерфауст". Теперь ника-
кой тактики. Все зависит от вашего
мастерства выживать. Танки и пе-
хота будут наступать чуть ли не со
всех сторон. В итоге, когда силы бу-
дут на исходе, прилетит авиация и
разбомбит все к чертям. Теперь
можно расслабиться и выпить шам-
панского — его уже успел прита-
щить Андерсон. Это была послед-
няя миссия за американского де-
сантника.
BOMBER
Полет на бомбардировщике в
роли стрелка. Постоянные атаки
люфтваффе, обстрел с земли... Это
трудно описать. Это нужно увидеть.
Смотрите на компакт-диске пол-
ное прохождение уровня с пояс-
няющими субтитрами.
TRAIN BRIDGE
Повиснув на стропах, вам оста-
ется только наблюдать, как немцы
обыскивают местность. Спасение
придет внезапно в виде членов со-
противления и непонятно откуда
взявшегося майора армии Ее Вели-
чества. Когда окажетесь на земле,
хватайте оружие и бегите вслед за
отрядом. Вскоре вы наткнетесь на
немцев. После окончания боя под-
берите патроны и следуйте за това-
рищами в лес.
Подойдя к ферме, майор прика-
жет соблюдать тишину, пока не
подберетесь к немцам поближе.
Как только начнется бой, вам нуж- ну. Теперь вам предстоит лихая
но снять двух пулеметчиков е окнах гонка на грузовике. Если у вас есть
на втором этаже. После их смерти автомат, то постреливайте по про-
врывайтесь в дом. Поднимайтесь езжающим немцам. Если нет — си-
на второй этаж и прикончите двух дите и смотрите. И так проскочите.
немцев, спрятавшихся за столом. Попасть из винтовки на большой
Как только вы подойдете к окну, со скорости практически невозможно.
стороны леса появится отряд сол- Проблему может создать лишь пе-
дат. Причем один из них вооружен хотинец с "панцерфаустои” у тун-
противотанковым ружьем. Вычис- неля. Но и его можно проскочить.
ляйте его и снимайте в первую оче-
редь. С остальными справиться ие SICILY 1
составит труда. Причалив к пристани, подожди-
Когда ферма и двор опустеют. те, пока товарищи разберутся с ох-
майор прикажет выдвигаться к мос- раной, и выходите из лодки. Зайди-
ту. В лесу вы встретите пару немец- те в здание и прикончите двух ча-
ких отрядов, а у туннеля — блок- совых. Следующей целью будет
пост с пулеметным гнездом. Подой- бункер. Подберитесь как можно
дя к туннелю, майор остановит ко- ближе, не привлекая внимания, а
манду и предупредит о серьезной после снимайте охрану очередью
заставе на той стороне. Ну, это он из "Стена". Когда противники будут
преувеличивает. Немцев таи дей- мертвы, обыщите местность на
ствительно много, но все на ред- предмет наличия гранат и трофей-
кость криво стреляют. К тому же их ного оружия. Рекомендую брать
практически всегда можно обойти с "МР40” — ие будет никаких проб-
тыла и безнаказанно пристрелить в лем с патронами. После полезайте в
спину. У самого моста вам нужно грузовик. Проехав немного, маши-
зачистить бункер. Проще всего это на заглохнет — оставшуюся часть
сделать метким броском гранаты. пути придется проделать пешком.
Поговорите с майором. Он ска- У маяка завяжется бой. Быстро
жет, что боец, тащивший взрывчат- снимите охрану у зениток и сразу
ку, погиб, и теперь вам придется обратите свое внимание на часо-
выполнять за него работу. Сбегайте вых на верхней площадке и авто-
к трупу и подберите бомбу. Теперь матчика в окне. Теперь нужно про-
ступайте по мосту к открытому лю- браться внутрь. Лезть напролом в
ку. Спускайтесь вниз и приканчи- открытую дверь — опасно и ие
вайте охрану. Сначала установите нужно. Обойдите дом сбоку и под-
два заряда на одну опору, потом стрелите засевших внутри через
два — на другую. Теперь бегите с дыру в стене.
моста вслед за командой с макси- Оказавшись внутри маяка, лезь-
мальной скоростью. Добравшись те вверх по лестнице, по пути уста-
до укрытия становитесь к детона- навливая заряды в указанных мес-
тору. Майор похвалит за работу и тах. Будьте осторожны: наверху си-
разрешит провести подрыв. Когда дит немец, он просто обожает ки-
он даст команду, дергайте рычаг. дать гранаты. Когда взрывчатка бу-
Теперь пора быстро отсюда сматы- дет установлена, выбегайте на ули-
ваться. цу и помогите товарищам разо-
Дойдя до туннеля, вы наткне- браться с прибежавшим отрядом
тесь на отряд ненцев. После корот- немцев. Теперь поднимайтесь по
кого боя майор скомандует отсту- тропинке, ведущей к форту. Когда
пать через лес. Отступление будет доберетесь до цели, в маяке начнут
чередоваться с засадами на нем- рваться заряды. Вслед за чем в не-
цев, висящих на хвосте. На ферме бе появятся люфтваффе. Спрячь-
вас самих ждет засада. Разобрав- тесь за какой-нибудь стеной и по-
шись с ней, запрыгивайте в маши- дождите, пока самолеты улетят.
радиорубку. Идите в коридор на-
лево. Освободив помещение от
живых фрицев, выходите на стену.
Здесь по вам будут вести сильный
огонь со двора. Вступать в бой се-
бе дороже, да и нет смысла, поэто-
му лучше сразу бегите в здание.
Внутри найдете те самые радио-
станции, которые нужно уничто-
жить. Теперь спускайтесь во двор
и присоединяйтесь ко второй по-
ловине отряда.
Следующая задача — ликвиди-
ровать всех немцев в подземном
гараже. Несложная. Подождите,
пока внутрь забегут ваши товари-
щи и начнут бой. Теперь заходите
сами и забрасывайте врагов гра-
натами. Когда гараж будет очищен
от сил противника, встретьтесь с
майором в комнате справа. Он
даст задание уничтожить орудия и
склад боеприпасов, а также найти
секретные документы. Спускай-
тесь вниз и забегайте в комнату,
возле двери которой сидят ваши
бойцы. В комнате слева вы найде-
те означенные секретные доку-
менты. Хватайте их и бегите к
подъемнику.
Вот вы и достигли главной це-
ли этой операции. Вам нужно ус-
тановить взрывчатку — сначала
на трех орудиях, а после на скла-
де боеприпасов. Лучшей такти-
кой будет активное использова-
ние гранат. Немцев много, а по-
мещения маленькие. От взрывной
волны практически невозможно
спрятаться. Когда все объекты
будут заминированы и уничтоже-
ны, возвращайтесь назад к лифту.
В гараже отыщите майора и доло-
жите о выполнении задания. Те-
перь осталось выбираться отсю-
да, пока местность не наводнили
толпы немцев.
Киньте гранату в подъехавший
грузовик и возьмите под прицел
дверь, через которую вы заходили
в гараж. Оттуда выскочит парочка
немцев. После выбегайте во двор
и садитесь в коляску мотоцикла.
SICILY 2
Безумная погоня на мотоцикле
продолжается. По бокам коляски
прикреплено две аптечки. Так что.
если вас ранят, вы всегда можете
поправить здоровье. Пока майор
управляет мотоциклом, ваша зада-
ча — отстреливать немцев, разъ-
езжающих на машинах. Вскоре вы
наткнетесь на танк, в результате
чего лишитесь транспортного
средства. Забегайте в здание на-
против и выпрыгивайте в окно.
Оказавшись на площади, не всту-
пайте в затяжные бои, а постарай-
тесь как можно быстрее проско-
чить дальше. Бегом до ближайше-
го укрытия, передышка — и снова
рывок.
Пробежав очередной пере-
улок. вы выйдете к дороге, веду-
щей из города, но в самый послед-
ний момент выход перекроет гру-
зовик. Спрячьтесь за ящик и от-
стреливайте немцев, пока майор
не проделает дыру в заборе. Беги-
те туда. Вскоре за вами увяжется
приличный хвост. Можете остано-
виться и принять бой. Но лучше
просто бежать сломя голову, не
обращая внимания на выстрелы.
Майор, отступая, перебьет боль-
шую часть народа (ему-то ненцы
ничего сделать не могут — ключе-
вые персонажи бессмертны), а
вам останется добить выживших.
На пристани разберитесь с ох-
раной и прыгайте в лодку. Вак
нужно уничтожить восемь немец-
ких катеров. Это довольно просто:
десять точных попаданий — и суд-
но отправится на дно. Остается
лишь посмотреть, как форт эф-
фектно разваливается на куски.
Британская компания завершена.
TRENCHES
Вылезши из поезда, забирай-
тесь в грузовик справа. На данном
этапе от вас ничего не зависит, по-
этому присядьте и наблюдайте за
происходящим. Добравшись до
траншеи, получите пачку патронов
и прямую путевку на линию огня.
Оказавшись в окопах, сползайте
к ящикам за "Tokarev SVT40" и жди-
те, пока артиллерия перестанет об-
стреливать ваши позиции. Тогда в
наступление пойдет пехота. Отстре-
ливайте немцев в силу своих воз-
можностей. Окончание атаки озна-
менуется падением самолета у
траншеи. Теперь вас отправят на
левый фланг. Бегите за отрядом,
обрывая жизненный путь встреч-
ных немцев. Среди прочих врагов
вам попадется новый противник —
огнеметчик. Старайтесь снимать его
издалека. Иначе рискуете быть
поджаренными.
Когда вы успешно отразите на-
падение и на левом фланге, вас от-
ошлют обратно на старые пози-
ции. Сержант Антонов многозна-
чительно укажет на танки и вручит
взрывчатку. Намек более чем про-
зрачен. Выбегайте из траншеи и
устанавливайте заряды на танки,
по пути отстреливая немецкую пе-
хоту. Потом бегите на встречу с ко-
мандиром. Тот произнесет пламен-
ную речь и поведет отряд в атаку
на ферму, где засели враги. Ваш
славный поход будут постоянно
прерывать окопавшиеся немцы.
Особенно опасны типы, выскаки-
вающие сбоку. К ним, между про-
чим, относится и огнеметчик.
Добравшись до фермы, выслу-
шайте план действий и забегайте в
открывшуюся дверь. Снимите двух
немцев в здании и заходите
внутрь. Подождите, пока подтянут-
ся товарищи, и заходите во двор. У
дальнего дома залег пулеметчик.
Глушите его гранатой и двигайтесь
дальше. Забегайте в дом и стано-
витесь у окна. Вам нужно удержи-
вать позицию, пока не прибудет
подкрепление. На танк можете не
обращать внимания. Он все равно
стреляет куда-то вбок. Когда зада-
ние будет выполнено, вам остается
присоединиться к отряду и при-
нять поздравления командира с
отлично выполненной миссией.
PONYRI
Двигайтесь вслед за танками
до железнодорожной станции.
Там вы наткнетесь на сильное со-
противление немцев. Уничтожьте
отряд, засевший справа от дороги,
и перебегите на их место. Теперь
идите вдоль вагонов, отстреливая
встречных немцев. Особенно дей-
ственна следующая тактика: лягте
на землю и стреляйте сквозь про-
светы вагонов по торчащим конеч-
ностям. Дальше нужно выбить
немцев, засевших в сарае. Вос-
пользуйтесь шумихой боя, обой-
дите их с левого фланга и киньте
гранату. Таи сидит не менее деся-
ти человек. После взрыва мало
кто выживет.
Как только вы займете пози-
цию, поступит новая команда —
уничтожить снайпера. Он сидит в
башне слева. Затем нужно взять
штурмом железнодорожную стан-
цию. Прорвавшись внутрь, ликви-
дируйте противника и выбегайте
наружу. Пока гремят взрывы, сни-
майте немцев, прячущихся в укры-
тиях. Перебравшись через реку,
выгляните из-за угла дома и под-
стрелите солдат в руинах и пуле-
метчика в проломе на втором эта-
же. Пользуясь возникшей пере-
дышкой, бегите ко входу в школу.
Когда дверь будет выломана, забе-
гайте внутрь и безжалостно осво-
бождайте школу от врагов. После
выбирайтесь обратно на улицу.
Наткнувшись на танк, получите
приказ от командира прикрывать
Семашко — тот должен установить
взрывчатку. Бегите вслед за това-
рищем, по пути отстреливая нем-
цев. Когда заряд будет закреплен,
возвращайтесь назад. Далее иди-
те прямо по улице, пока не попа-
дете под пулеметный огонь. Сни-
мите пулеметчика и, пока его мес-
то не занял новый, бегите в полу-
разрушенный дом слева. Там вас
уже ждут товарищи.
Бегите вслед за ними и убивай-
те немцев, засевших в доме. При-
кончив их на втором этаже, сади-
114]
тесь за пулемет. Пола Семашко ус-
танавливает заряд, прикройте его
огнен. Когда прогремит взрыв,
спрыгивайте вниз и двигайтесь
дальше. Достигнув ворот завода,
приготовьте гранату и, как только
они откроются, бросайте ее вниз.
Бегите дальше, зачищая помеще-
ния.
Достигнув цеха, вы получите
сюрприз в виде немецкого танка,
нагло въехавшего внутрь, и зада-
ние его уничтожить. Делается это
следующим образом. Кидаете гра-
нату в толпу пехоты, пока не подо-
спело подкрепление, хватаете
"панцерфауст", лежащий непода-
леку от танка — и назад в укры-
тие. Выстрел — еще одна пробеж-
ка. Если успеет набежать пехота
— киньте еще гранату. После того,
как танк будет уничтожен, остает-
ся добить пехоту.
KURSK
Несмотря на громкое назва-
ние, довольно скучная миссия.
Четыре "Т-34", несколько орудий
и с десяток немецких танков. До-
ехав до реки, уничтожьте две
противотанковые пушки и влепи-
те по снаряду в каждый дом. Вну-
три них сидит злая немецкая пе-
хота с "панцерфаустом* наготове.
Вообще бороться с этой заразой
на самом деле просто. Стрелки
всегда пытаются попасть вам в
башню, а скорость полета заряда,
как и маневренность танка, очень
далеки от реальности. Поэтому,
как только увидите, что по танку
выпущена ракета, шустро откати-
тесь немного вбок.
За поворотом вас будет ждать
отряд немецких танков и пехота,
засевшая в развалинах. Проехав
еще немного, вы наткнетесь на ар-
тиллерийский расчет и еще на па-
ру танков. Далее опять ганки, тан-
ки и снова танки. Доехав до до-
рожного блока, уничтожьте пре-
граду в виде п/т САУ, и въезжайте
на поле под Прохоровкой, на ко-
торой произошло знаменитое
танковое сражение.
Немецких танков очень много и.
несмотря на прибывшее подкреп-
ление в виде четверки "Т-34”, лезть
вперед не стоит. Держитесь чуть
позади и потихоньку уничтожайте
вражескую бронетехнику. Боль-
шую часть работы за вас выполнят
товарищи. Когда последний враже-
ский танк обреченно сгорит, мис-
сия будет завершена.
KHARKOV 1
Миссия начнется на поле боя,
так что времени на раздумья нет.
Передвигайтесь короткими пере-
бежками от укрытия к укрытию.
Когда подойдете на расстояние
прицельного выстрела, снимите
пулеметчиков в окнах и перебеги-
те к стене дома. Там дождитесь,
пока в атаку пойдут танки. При-
крываясь броней, продвигайтесь
вперед, стараясь не ввязываться в
ненужные бои.
Когда головной танк будет под-
бит, вы получите приказ уничто-
жить вражескую противотанковую
артиллерию. Для этого нужно сооб-
щить ее координаты в центр. Беги-
те вслед за командиром и, когда до-
стигнете позиции, используйте би-
нокль, чтобы указать местораспо-
ложение орудия. Оно находится в
доме напротив. Но. прежде чем на-
водить на цель, подстрелите двух
солдат на крыше.
Когда цель будет поражена, вы-
бегайте через открывшуюся дверь.
Пристрелите немцев, засевших на
втором этаже (точнее, на том, что от
него осталось), и подбегайте к ок-
ну. Осторожно снимите пулеметчи-
ка в доме напротив и сообщите ко-
ординаты второго орудия. Оно на-
ходится в том же здании, на первом
этаже. Теперь перебирайтесь в сле-
дующее здание. Оттуда наведите
артиллерию на последнюю цель.
Зто будет п/т САУ в доме слева.
Далее продвигайтесь по улице,
отстреливая немцев, пока не на-
ткнетесь на немецкий танк. Хватай-
те "панцерфауст", лежащий в пра-
вом углу, и пускайте его в дело. По-
дождите, пока "Т-34” разломает вы-
стрелом стену, и забегайте внутрь.
Справа будет сидеть огнеметчик.
Киньте в него из-за утла гранату.
Продвигайтесь дальше, потихоньку
зачищая территорию.
Добравшись до площади, от-
стреливайте немцев, пока не сме-
нятся цели. Теперь бегите вслед за
товарищами и методично освобож-
дайте здания от остатков сил про-
тивника.
Через какое-то время немцы пе-
рейдут в контрнаступление. Подби-
райте "панцерфауст" из коробки на
полу второго этажа и глушите всех,
кто вылезает из окон. Когда по-
явится танк, пускайте и его в рас-
ход. Если к этому времени заряды
закончатся, еще одна коробка ле-
жит на первом этаже. После того,
как танк будет уничтожен, пехота
попрет валон. Закидывайте их гра-
натами, обстреливайте из "панцер-
фауста"... до прихода подкрепле-
ния осталось совсем немного.
KHARKOV 2
Двигайтесь вдоль правой сто-
роны улицы, пока не доберетесь
до угла. Заскочите внутрь здания и
прикончите пулеметчика у окна.
Потом закидайте гранатами отряд
немцев на улице. Добравшись до
площади, бегите направо в разру-
шенное здание. Перебирайтесь на
другую сторону, спрыгивайте вниз
и прячьтесь у полуразрушенной
стены.
Поговорите с сержантом Анто-
новым. Он сообщит: чтобы продви-
нуться дальше, нужны инженеры. А
для этого необходимо прорваться к
радисту Мише. Схема движения та-
кова: сначала бежит он, а вы при-
крываете. Потом — наоборот. Пер-
вый бросок — от стены, к горящему
танку. Когда Антонов побежит, вы-
совывайтесь из-за утла и стреляйте
в пулеметчика у забора. Второй —
от танка, к разрушенному зданию.
В нем вы найдете радиста. Пока
Антонов разговаривает с ним, хва-
тайте снайперскую винтовку и за-
нимайте позицию у пролома в сте-
не. Ваша задача — прикрывать ин-
женеров (они будут выбегать из
прохода на юго-востоке), пока они
добираются до завала на противо-
положной стороне площади. Для
этого нужно очень быстро и метко
снимать всех немцев.
Когда завал будет уничтожен,
подождите, пока танки сомнут со-
противление, и присоединяйтесь к
Антонову, он уже ожидает вас на
противоположном конце площади.
Появление бомбардировщиков пре-
рвет интересный разговор. Сади-
тесь за зенитку и сбивайте самоле-
ты противника. Когда последний
бомбардировщик будет уничтожен,
бегите вслед за товарищами. В про-
ходе уничтожьте пулеметный расчет
метким броском гранаты. Теперь ос-
торожно продвигайтесь вперед.
Слева, на втором этаже, засели нем-
цы. Оказавшись на вокзале, погово-
рите с Шеварднадзе (никаких ана-
логий) и бегите к орудию. Как толь-
ко услышите шум приближающихся
самолетов, прыгайте под платформу
и переждите бомбовый удар.
Ваша задача — отстоять вок-
зал. Основную опасность пред-
ставляют танки. Их нужно уничто-
жать при помощи пушки. С пехотой
более-менее управятся ваши това-
рищи, но в свободную минутку не
забывайте помочь им, влепив по
лезущим немцам снаряд-другой.
Когда услышите крик о приближе-
нии самолетов, вылезайте из-за
орудия и прячьтесь под платфор-
мой. Если пушку уничтожат рань-
ше, чем вы подобьете все танки, то
с оставшимися разбирайтесь при
помощи валяющихся неподалеку
"панцерфаустов".
Когда все танки будут уничто-
жены, включится таймер, показыва-
ющий, сколько времени осталось
до прихода подкрепления. Выле-
зайте из орудия (даже если его не
подбили, пытаться остановить им
вал пехоты — смерти подобно) и
вставайте к пулемету. При необхо-
димости закидывайте противника
гранатами. От самолетов прячьтесь
все там же — под платформой.
ЛКИ
Белоусов Андрей
м ак вы уже догадались, мы
Д Д' будем говорить о стране,
К которая "демократизиру-
' ет" Ирак. И выбирает се-
W6e президентов, способ-
ных подавиться бубликом и упасть
с трехколесного велосипеда. Эта
страна в игре, как, впрочем, и в
жизни, обладает хорошей развед-
кой, благодаря чему имеет воз-
можность заблаговременно под-
строиться к вражеской тактике. Из
плюсов следует отметить и лег-
кость освоения. В данной статье
нет и половины стратегий, с кото-
рыми было бы очень полезно “све-
сти знакомство". Так что ждите
продолжения.
Красота по-американски
"ЧИСТАЯ” АМЕРИКА
ПРОДАЖА КОМАНДНОГО ЦЕНТРА
Противник: любой
Карта: с двумя точками сбора
ресурсов вблизи командного центра
Знаете ли вы, что такое контра-
вариантная производная ковари-
антного вектора? Нет?! Я тоже. Но
даже незнание тензорного анализа
не помешает нам послать первого
строителя на возведение электро-
станции. Разумеется, лучшее место
для этого сооружения — возле ва-
шего командного центра. И не за-
будьте заказать второго строителя.
При игре за американцев, равно
как и за китайцев, после начала
возведения электростанции у вас
есть время для выбора генераль-
ских улучшений и назначения экра-
нов под функциональные клавиши
(F1-F12). Причем американцы за
это время должны еще успеть "про-
светить* вражескую базу.
Как только построится второй
бульдозер, отправьте его к ресурсам.
На вопрос *к каким — ближним или
дальним?" однозначного ответа нет,
все зависит от карты. Но в восьми
случаях из десяти бульдозер выгод-
нее посылать к ближним. Теперь са-
мое время продать командный
центр. После того как вас известят,
что электростанция построена, вто-
рым рабочим стройте центр под-
Command and Conquer:
Generals—Zero Hour
Так побеждай, не медли!
В память долга!
держки, а первого отправляйте к ме-
сту сбора ресурсов (что он создаст
по приезде на место — нетрудно до-
гадаться). Как только первый центр
поддержки будет готов, возведите
освободившимся рабочим военную
фабрику. Сразу после создания вто-
рого центра поддержки возведите
свободным строителем казармы и
стратегический центр.
Усильте свою экономику двумя
вертолетами "Чинук” (по одному на
центр поддержки). В казарках зака-
жите ракеты-защитники, а на воен-
ной фабрике — "Хаммеры*. Причем
один из них должен быть медицин-
ским. Точку сбора фабрики укажите
недалеко от казарм. В каждый бое-
вой джип помещайте по пять ракет-
защитников, а когда у вас накопится
три “Хаммера", отправляйте их в
атаку. С этого момента начинайте
строить танки, не забывая их раз-
бавлять джипами, естественно, ие-
дицинскими. Они необходимы для
ремонта на поле боя вашей техники.
После нескольких рейдов, если вы
чувствуете некоторое превосход-
ство над противником, постройте
один или два Томагавка* и несколь-
ко лазерных джипов (разумеется,
если вы играете против террорис-
тов, необходимости в этих машинах
Первая звезда: разведка
Вторая звезда: ничего
Третья звезда: А-10 уровень 1,
А-10 уровень 2
Четвертая звезда: А-10 уровень 3
116
I • 'Черный лоте, что ж ты вьешься над моею головой"...
ЛАЗЕРНЫЙ ГЕНЕРАЛ
АМЕРИКАНЦЕВ (ТАУНС)
Львиная доля тактик генерала Таун-
са направлена на истощение ресур-
сов. Этот генерал ведет активную
защиту своей базы в первой поло-
вине игры. Получает третий уро-
вень и выбирает снайперов как ге-
неральское улучшение. В результа-
те чего он становится практически
неуязвим. Лазерные танки под при-
крытием нескольких снайперов —
убойная сила. А если эту армию
усилить еще и гранатометчиками —
победа вам обеспечена. Поэтому
главная его задача — продержать-
ся в начале игры. Разумеется, этот
генерал лучше всего чувствует себя
на больших картах.
АНТИСТАНДАРТ
Добей раненого зверя в его
собственной берлоге!
Советский лозунг конца
Второй мировой войны
Противник: не террористы и не
пехотный генерал Китая, причем
противник должен быть без ко-
мандного центра (что легко узнать с
помощью разведки).
Карта: с двумя точками сбора
ресурсов возле командного центра.
Продажа командного центра с
каждым днем все чаще и чаще на-
блюдается в разных тактиках. Мож-
СВОБОДУ CD НОМ У
Если вы ие хотите каждый
раз вставлять в CD-ROM диск 'Ге-
нералов' для игры против ком-
пьютера (Skirmish), можете каж-
дый раз начинать новую сетевую
игру и выбирать против себя
компьютеры. Правда, вы не смо-
жете перезапускать бой, устаиав-
ливать скорость, пользоваться
паузой. и противников каждый
раз придется выбирать заново.
Есть и еще один минус: если ваш
компьютер ие подключен к сети,
то это вам вряд ли удастся.
но сыграть на этом. Ведь если унич-
тожить двух вражеских строителей
— противник не сможет ничего по-
строить и тем самым лишится воз-
можности производить высокотех-
нологичных бойцов. Поэтому при
удачном исходе диверсии — побе-
да в наших руках. Особенно эта
тактика хороша против танкового и
ядерного генералов. Ведь основная
их ударная сила — повелители. А
генерал Тао вдобавок не сможет
без центра пропаганды увеличить
скорострельность мастеров боя.
Все вы слышали о тотальном
ожирении американской нации.
Разработчики генералов это учли:
кабины у американских бульдозеров
в три раза шире, чем у китайских. Но
даже эта особенность конструкции
не помешает первому строителю на-
чать возведение станции холодного
синтеза, а командному центру — со-
здать второго строителя.
Когда второй бульдозер будет
готов, отправьте его к ресурсам.
После завершения электростанции
возведите каждым иэ строителей
по центру поддержки. Первым ос-
вободившимся бульдозером со-
здайте военную фабрику, а вторым
— казармы. Последние два здания
старайтесь строить рядом.
На военной фабрике закажите
обычный и медицинский 'Хамме-
ры" (именно в таком порядке), пос-
ле чего укажите точку сбора возле
казармы. В казармах стройте пять
ракет-защитников. Как только пер-
вый джип будет готов, заполните
его пехотой и переместите точку
сбора военной фабрики ближе к
врагу. Первый джип сразу по за-
полнении посылайте к новой точке
сбора военной фабрики. И закажи-
те в джипе дрона-разведчика. Ког-
да два хамера будут в указанном
месте — начинайте атаку. Как вы
уже догадались, цель нашего напа-
дения — вражеские строители.
Узнать расположение вражеских
строителей несложно благодаря раз-
нообразным средствам разведки.
Параллельно с набегом на вра-
жескую базу нужно укреплять
свою. Ведь раненый зверь опасен
вдвойне. Для защиты лучше всего
подойдут лазерные танки и пара
медицинских джипов. Не прене-
брегайте пехотой и помещайте ее
— по ситуации — в рядом стоящие
дома. Если ваш противник — Ки-
тай, в числе атакующих войск ско-
рее всего будут танки Гатлинга и пе-
хота (в основном охотники на тан-
ки). Между первой и второй атакой
стройте стратегический центр. Где-
то в глубине базы постройте вторую
и третью электростанции, ведь пер-
вая практически не защищена, а ее
уничтожение приведет к отключе-
нию ваших танков. Выдержать на-
тиск соперника вам поможет стра-
тегический центр (в нем выберите
бомбардировку) и несколько снай-
перов. После того, как противник
выдохнется, контратакуйте.
ЗАЩИТА
Противник: не пехотный гене-
рал китайцев.
Карта: желательно средних или
больших размеров с двумя местами
сбора ресурсов возле каждой иэ баз.
В чьей-то голове возникла гени-
альная мысль. Зачем строить джи-
пы, если сразу можно строить тан-
ки? Так вот, благодаря этой тактике
вы за счет инициативы сразу будете
строить лазерные танки. Они деше-
вы и очень сердиты. В итоге можно
победить, даже добывая в полтора
раза меньше ресурсов.
Какая все-таки удивительная
штука жизнь! Она снова и снова
ставит нас в похожие ситуации.
Опять на вашем экране появляются
командный центр и одинокий буль-
дозер. И последний с увереннос-
тью, выдающей долгую привычку,
отправляется на создание электро-
станции. А командный центр начи-
нает производство еще одного
бульдозера. Вам не кажется, что это
уже где-то было? И вот уже новоис-
печенный строитель откомандиро-
ван к месту сбора ресурсов.
Как вы догадались, командный
центр мы продадим, а двумя буль-
дозерами построим по одному цен-
тру поддержки. После чего первый
освободившийся строитель постро-
ит военную фабрику (на ней мы за-
казываем лазерные танки) и элек-
тростанцию. А второй поедет на-
встречу вражескому пехотинцу, по-
кусившемуся на нейтральное зда-
ние. Как только раздавит супостата,
пусть возвращается на базу. Затем
один из строителей построит огне-
вую базу, а друой — стратегичес-
кий центр. Они вам помогут отбить-
ся от полчищ пехоты. И, наконец,
один из тружеников (по ситуации)
возведет казармы. Когда у вас бу-
дет третий уровень, закажите не-
скольких снайперов. В промежутке
между вражескими атаками реко-
мендую уничтожить ближайшие
нейтральные здания и построить
несколько джипов, чтобы террори-
зировать противника.
Когда у вас появятся свободные
деньги, поставьте зоны выброса. Со
временем можно отстроить команд-
ный центр. Один микроволновый
танк вовсе не будет лишним в ва-
шей армии. Когда отразите очеред-
ную атаку и почувствуете себя
счастливым обладателем достаточ-
кого количества войск — атакуйте.
ЭТО ИНТЕРЕСНО, в Command and
Conquer: Generals — Zero Hour
сборщики ресурсов, занятые сво-
ей работой, не замечают ни свои,
ни вражеские отряды. И запросто
могут пройти через любого бойца.
Машина поддержки, отправляясь
на место сбора ресурсов, может
проехать сквозь вражеский транс-
порт и уничтожить всю пехоту в
нем. Вот такой интересный баг.
"ЧИНУК"
Противник: террористы
Карта: с двумя точками сбора
ресурсов возле каждой базы.
Как ни странно это звучит, мы по-
строим только один центр поддерж-
ки. Как известно, деньги — это не
цель, а всего лишь средство. А денег
нам много не нужно, ведь лазерные
танки дешевы и долго строятся. Бла-
годаря отказу от второго центра под-
держки вы быстрей разовьетесь и
значительно уменьшите территорию,
которую ваи необходимо защищать.
Итак, у вас традиционно имеются
бульдозер и командный центр. В по-
следнем закажите второго строите-
ля. А дармового отправляйте на со-
здание электростанции. Выберите в
меню генеральских улучшений раз-
ведку и используйте навык на вра-
жеской базе. Когда будет готов вто-
рой строитель, возведите им казар-
мы (да. именно казармы, вы не ослы-
шались). Если вы все сделали пра-
вильно. через несколько секунд пос-
ле завершения электростанции ка-
зармы будут готовы. Освободивший-
ся строитель должен создать центр
поддержки. Как только строительст-
во казарм завершится, закажите в
них трех рейнджеров. А создателя
казарм отправьте ближе к выходу из
них. Одновременно с третьим рейн-
джером должен появиться центр
поддержки и вертолет “Чинук".
Вы, наверное, думаете, что мы
сейчас начнем сбор ресурсов? Нет
— вы ошиблись. Первый вертолет
"Чинук" мы загрузим строителем и
рейнджерами и пошлем на базу про-
тивника. Вместо него мы закажем
два вертолета в центре поддержки.
Когда ваш вертолет прибудет на ба-
зу противника, строительство рези-
денции агента по вооружениям, ско-
рее всего, будет в финальной ста-
дии. Высадите бульдозер и — по си-
туации — нескольких рейнджеров
возле этой стройки. Бульдозером
уничтожайте рабочих противника, в
первую очередь тех, кто сооружает
здания. Если вам повезло и рези-
денция не была построена — от-
правляйтесь к казармам и уничто-
жайте пехотинцев, выходящих отту-
да, не забывая при этом мешать за-
вершению резиденции. Этот прием
ван даст необходимое время для со-
здания отряда лазерных танков.
Итак, вернемся к нашим баранам,
я хотел сказать — к рейнджерам, тем,
что осе еще в “Чинуке". Высаживае-
те их по одному возле нейтральных
зданий (сперва тех. которые ближе
всего к врагу), и, разумеется, эти зда-
ния захватываете. Кроме того, реко-
мендую высаживать рейнджеров тан,
где противник строит туннели. Если
ваше внимание не будет занято чем-
то другим, когда рейнджеры закончат
захват, направляйте их в жилые до-
ма, на захват очередного здания или
на предотвращение строительства
туннелей противником — по обста-
новке. После того как вертолет опус-
теет, скажите ему возвращаться на
базу, чтобы добывать ресурсы со
второго места сбора.
А тем временем на базе... Одно-
времен но с вылетом вертолета нач-
ните строительство аэропорта, где мы
впоследствии закажем несколько
вертолетов — уже боевых. Когда у
вас появятся свободные деньги, по-
стройте военную фабрику и закажите
на ней три джипа (один из них дол-
жен быть медицинским). А в казар-
мах заказывайте ракеты-защитники
для "набивки" этих джипов. Если ва-
ша разведка укажет на отсутствие на
второй базе противника туннелей
(такое бывает очень редко), то сразу
же посылайте первый вертолет в ата-
ку. В противном случае на момент по-
стройки фабрики у вас будет два вер-
толета. Закажите третий, а пока он
строится, атакуйте вертолетами про-
тивника. Только не лезьте на вражес-
кую базу — там гранатометчики.
Лучше всего с помощью вертоле-
тов вылавливать на подступах к ва-
шей базе диверсионные отряды.
Можно, конечно, совершить кратков-
ременный налет на побочную базу
противника, но на многих картах к
этому времени на второй базе ресур-
сы будут уже практически исчерпа-
ны. Если вы все-таки решили атако-
вать базу, сначала заставьте против-
ника вывести войска из туннелей.
Например, проведите отвлекающую
атаку недалеко от одного из выходов.
Как только все три джипа будут
готовы и заполнены пехотой — от
правляйте их в бой. А бульдозером
возводите стратегический центр и
электростанцию. Стройте пехоту
всех мастей, лазерные танки и, если
ситуация способствует, — самолет.
Разумеется, ракеты-защитники нам
нужны для уничтожения с безопас-
ного расстояния зениток противни-
ка, а рейнджеры — для ликвидации
гранатометчиков. Джипы, несмотря
на их стоимость, посылайте вперед.
а вертолетами и самолетом атакуй-
те в благоприятные моменты.
После первой контратаки про-
тивника бой превращается в хаос.
Отряды противника уничтожают од-
но за другим ваши здания, его атака
задыхается, вы отстраиваетесь. По-
этому не сильно расстраиваетесь,
если противник уничтожил ваше
здание, — это нормально. Ваша
цель — дожить до третьего гене-
ральского улучшения и построить
нескольких снайперов. Враг, скорее
всего, будет атаковать гранатомет-
чиками и зенитками. Затеи ряды его
армии пополнят боевые автобусы, а
под конец, когда вы перехватите
инициативу, — ракетные багги.
Генеральсние улучшения
Первая звезда: разведка
вторая звезда: ничего
Третья звезда: снайперы. АЛО
уровень 1
Четвертая звезда: АЛО уро-
вень?
АВИАЦИОННЫЙ генерал
(ГЕНЕРАЛ ГРАНЖЕР)
Мы окутаем всю землю
небесами нашей мощи...
Егор Летов
СТАНДАРТ
Карта: любая с одной точкой
сбора ресурсов недалеко от ко-
мандного центра и еще одной меж-
ду игроками.
Как и китайцы, американцы об-
ладают в начале игры командным
центром в количестве одна штука и
однин же бульдозером. Вот что зна-
чит глобализация! У народов, живу-
щих за много миль друг от друга,
одинаковые стартовые условия. И
строитель по общенациональной
привычке сразу ринется возводить
электростанцию, а командный центр
начнет производство еще одного
бульдозера. Правда, у китайцев ис-
точник питания — мирный атом, а у
американцев какой-то холодный
синтез, но это неважно. Так вот, по-
ка нелегальные рабочие в вашем ко-
манднои центре днями и ночами
трудятся над увеличением парка ва-
ших строительных машин, а первый
бульдозер пытается электрифици-
ровать вашу технически отсталую
страну загнивающего капитализма, у
вас есть время устроить свою лич-
ную жизнь (выбрать генеральские
улучшения и выделить экраны под
функциональные клавиши).
Укажите точку сбора командного
центра недалеко от ближайших ре-
сурсов. После строительства станции
прикажите освободившемуся бульдо-
зеру двигаться к спорному месту сбо-
ра ресурсов. В это же время доедет
второй бульдозер. Чтобы он не маял-
ся без дела, пусть займется возведе-
ниен центра снабжения (не забудьте
в нем заказать еще один "Чинук”), а
затем аэродром. Как только первый
строитель доберется до пункта на-
значения — это можно узнать по
пиктограмме ключа и молота в ниж-
ней части экрана — стройте казар-
мы. Закажите в них нескольких ра-
кетчиков, после чего цель нашего пу-
тешествия — центр поддержки и, на-
конец. ракетную установку "Патри-
от". На аэродроме закажите один ис-
требитель — как только будет готов,
начинайте с его помощью терроризи-
ровать противника. Когда наберется
достаточно средств для второй элек-
тростанции — постройте ее. Попол-
ните воздушный флот еще одним ис-
требителем, пусть поможет коллеге в
его нелегком деле. Как только вы на-
копите 2000 условных единиц, строй-
те военную фабрику.
Закажите на ней нескольких ох-
ранных роботов, которые не прочь
постоять на ранних подступах к ва-
шей базе. После чего добавьте к за-
слугам второго бульдозера еще и
возведение стратегического цент-
ра. рекомендую выбрать в ней стра-
тегию "найти и уничтожить".
Генеральские улучшения
Первая звезда: разведка
Вторая звезда: ничего
Третья звезда: самолет под-
держки уровень 1, А-10 уровень 2
Четвертая звезда: самолет
поддержки уровень 2 ЛКИ
Полтора года назад
повсеместно счита-
лось, что свойство
расы "Expansionist"
практически бесполезно.
В тогдашних "Советах мас-
теров" я изумлялся этому
странному факту. Сейчас
роль "парии" заняло мо-
реплавание (и, боюсь, за-
служенно), a Expansionist
резко переместился из
аутсайдеров в фавориты.
Почему?
Мы можем гордиться: согласно
рейтингу от Firaxis, на сегодняш-
ний день самая популярная циви-
лизация в игре — русские. Они
прочно вытеснили некогда сверх-
популярных вавилонян, и это не-
смотря на то, что их спецвойска —
казаки — малополезны по сравне-
нию С большинством спецвойск
древней эпохи.
Фокус, конечно же, в сочетании
Scientific-Expansionist, которое
показало себя идеальным для бы-
строго роста. Дебют за эту циви-
лизацию позволяет быстрее всего
достичь гегемонии. Впрочем, дру-
гие Expansionists — арабы, даже
американцы — тоже отнюдь ие
слабы. И кому есть дело до их бес-
толкового истребителя? Нужно
для них только одно начальное ве-
зение: оказаться на материке, а не
на острове.
В чем преимущества
Expansionist-цивилизаций? Ко-
нечно. не в удешевленных акве-
дуках — это, безусловно, штука
важная, но не сравнится с теми
же библиотеками. Главным тут
оказывается разведчик.
Правильная игра за
Expansionist (особенно вкупе с
Scientific) на начальном этапе
выглядит так.
Ставим город заботясь в пер-
вую очередь об обилии пищи. Пер-
вым делом производим разведчика
(второго, один есть у нас изначаль-
но). Если вокруг совсем необьят-
Civilization III
Преимущества экспансии
ные просторы — то и третьего. Ка-
ша задача — первыми собрать с
карты все "плюшки". 8 случае русс-
ких больше половины этих плюшек
будут технологиями. Еще в четвер-
том тысячелетии до н.э.. реально
стать счастливым обладателем всех
базовых наук и немалого количест-
ва знаний "второго эшелона".
Поэтому города наши вообще не
заботятся о развитии. В гонке за
чудесами не участвуем. Изучаем мы
исключительно то, что нужно для
строительства библиотек и респуб-
лики, но на первой этапе нам нуж-
на, кроме гарнизонов и некоторого
количества рабочих, только одна
продукция: колонисты.
Благодаря быстрой разведке мы
заранее знаем, где стоит селиться.
Быстро хватаем все доступные ва-
рианты роскоши: нам будет еще
долгое время не до храмов и про-
чих средств успокоения населения.
Храмы строятся только там, где ина-
че не дотянуться до ресурса (нужно
расширять границы) или близко
"культурные" враги (и страшно по-
терять город).
Причем одновременно со строи-
тельством городов разворачиваем
дорожную сеть, дабы с самого на-
чала вся наша империя оказалась в
цепочке трактов. Иначе, сами пони-
маете. бессмысленно хватать рос-
кошь, да и обороняться в случае че-
го эффективно не сможем — наша
страна растянется на слишком
большое расстояние.
Ничего, что преступность будет
на таких просторах цвести пыш-
ным цветом: еще в древнюю эпоху
мы возведем Forbidden Palace.
Стало быть, с самого начала пыта-
емся плаиировать "бинуклеар-
ную" структуру, то есть державу с
двумя центрами. Не надо распро-
страняться равномерно во все
концы, это ошибка. Лучше рас-
ползтись на некоторое расстояние
и сделать дальний "выброс", где
тоже распространиться.
Чей еще хороши русские —
так это тем, что благодаря своей
"научности" они почти наверняка
получат в древнюю эпоху научно-
го лидера. Не вздумайте пускать
его на науку. Нам нужно все-таки
чудо света, причем одно, конкрет-
ное: Пирамиды. На худой конец
можно даже построить его честно.
Безо всех остальных древних чу-
дес можно спокойно обойтись.
Получится разжиться Колоссом —
отлично, нет — не беда. Пирами-
ды важнее всего, потому что на
строительство амбаров в каждом
селе Гадюкино у нас времени нет
и не будет. А прирост населения
— ключевой момент. Русским по-
ложено закидывать противника
шапками.
Из прочих чудес стоит заду-
маться над статуей Зевса, которая
позволит вам бесплатно организо-
вать небольшую дебютную войну,
и храмом Артемиды, обеспечиваю-
щим храмами. Но Пирамиды все
равно важнее.
Второй этап наступает, когда
свободное место кончилось. Обыч-
но к этому моменту вы более-менее
готовы к переходу в средневеко-
вье. Нужно сделать выбор: разви-
вать науку или воевать?
Я скорее за первое. Ваша тер-
ритория так велика, что ее чужно
освоить получше. Распахать поля,
накопать шахт, построить библио-
теки. К тому же для войны очень
не помешают два средневековых
чуда света — Сунь-Цэы и мастер-
ская Леонардо. Для вас перво-
очередное значение имеют те чу-
деса, что работают по всему кон-
тиненту. Так что смело переходи-
те к республике и ждите этих но-
вовведений.
Кроме того, есть дополнитель-
ный шанс — если ваша территория
глубоко вгрызается во вражеские,
можно провести культурное завое-
вание. Но это дело не слишком на-
дежное. так что, возможно, лучше
по старинке...
Если враги уже добрались до
средневековья — тогда не спеши-
те. С вашим обилием городов вы
обгоните их в науке, так что учите
Университет, а затем двигайтесь к
кавалерии и подымайте казачест-
во. Казаками быстро подбегайте к
столице и крушите все дороги
около нее. В эту эпоху еще нет ни-
каких приемлемых войск, которые
можно строить без ресурсов, и
противнику придется обходиться
лучниками и тени солдатами, что
были у него изначально.
Конечно, это в том случае, если
вы играете именно русскими. Ара
бам лучше устраивать войну на
этале рыцарей — их ансары игра-
ют ту же роль, что казаки у русс-
ких, за счет большой скорости ру-
шат вражеские коммуникации. И
не забудьте, что арабами стоит во-
евать в состоянии монархии — им,
как религиозному народу, легко
переключаться. А американцам
стоит, наоборот, дождаться индус-
триализации: фабрики они по-
строят очень быстро, и тогда с ни-
ми по промышленной мощи никто
не потягается.
Конечно, Scientific-Religious и
другие комбинации имеют свои
плюсы. Вот только к тому моменту,
как они развернутся, у русских бу-
дет столько территории, что их
просто задавят массой. Конечно,
на экспансию есть ответ: блиц-
криг по неподготовленным терри-
ториям. Так что не забывайте о
бдительности... ЛКИ
119
Chaos League
Школа тактики
Эта статья начинает
небольшой цикл ма-
териалов по "само-
му оригинальному
спортивному симулятору
наших дней". Руководство
к нему (опубликованное в
октябрьском номере ЛКИ)
вы можете найти на нашем
диске. Но, прежде чем пе-
реходить к собственно так-
тикам рас, нужно погово-
рить о некоторых общих
вопросах, не нашедших ме-
ста в руководстве. Это то,
что должен знать каждый
игрок в Chaos League.
ПОЗИЦИИ ИГРОКОВ
из-за медлительности последнего).
Quarterback — полузащитник,
специализируется на быстрых пасах
и служит оптимальным передаточ-
ным звеном между оборонительной
и наступательной группами. В ос-
новном игроки этой специальности
предпочитают играть “в мяч", а не “в
игрока", хотя в бою способны за се-
линии обороны (в случае, если дра-
ка — не ваша стихия). В последнем
варианте Big Foot часто оказывается
единственным бойцом в команде.
Его способности достаточны, чтобы
создать проблемы более чем одному
противнику — но при такой страте-
гии надо быть готовым к тому, что
каждый раунд матча ваш монстр бу-
например, гоблииский балгор и
варварский минотавр. Для участия
в деле энтов кому-то из эльфий-
ской команды придется жертвовать
собой, чтобы дать тормозному бао-
бабу время доползти до места дей-
ствия. Что еще мешает — зто мину-
сы против Linebacker'os: ведь
именно игроки этого типа составля-
комментариев понятно, что означа-
ют разные амплуа игроков. Но на-
шим людям, воспитанным на клас-
сическом футболе, словечки вроде
"receiver" или “linebacker" ничего
не говорят.
Receiver — по-нашему, напада-
ющий — обычно самый быстрый иг-
рок. специалист по контролю мяча
6я постоять лучше Receiver'oe. Име-
ют плюсы в бою с Receiver'aMH н ми-
нусы против Linemen, что означает,
в частности, что для забивания го-
лов они часто неоптииальны.
Linebacker — специалист в на-
давании по шее. Соответственно,
может использоваться как в защи-
те, так и в нападении. Получает до-
дет заканчивать в нокауте.
Первое время игроки обычно
страстно жаждут выставить на поле
Big Foota. а потом разочаровыва-
ются (и какое-то время вообще иг-
норируют его, что тоже ошибочно).
Лричина очевидна — из-за позор-
но низкой скорости у них слишком
мал радиус действия. Исключение,
ют костяк силовых команд.
Заметьте себе, что не все ам-
плуа есть в каждой команде. На-
пример, у гоблинов целых три
разных монстра...
Бывают и игроки без амплуа —
это уникальные личности, вроде
гномьего суперфорварда Мамамия
или орка-вампира Slim Shadow. Они
(а не других игроков, как большин-
ство команды). Соответственно, бо-
ец он, как правило, никакой. Ключе-
вой игрок для скоростных команд
он может быть почти бесполезен,
если вы рассчитываете положить
всех соперников костьми и пройти в
пустые ворота церемониальным
маршем. Кроме того, в игре у всех
специалистов этого типа есть плюс к
уклонению от Runningback’oe и ми-
нус — от Quarterback’oe.
Lineman — защитник агрессив-
ного толка, группа поддержки на зад-
них линиях. Обычно его боевая зада-
ча — задержать вражеский прорыв.
Самый дешевый игрок в команде. На-
против Quarterback’oe и имеет мину-
сы к защите в схватке с Big Foot (по-
полнительные плюсы против Big
Foot и минусы против Runningback.
Как правило, достаточно дорогой
игрок и, вероятно, самая необходи-
мая фигура в боевых командах.
Runningback — своего рода
универсал. Его плюсы ориентиро-
ваны против Linebacker'a. Найти у
него какие-то особые преимущест-
ва затруднительно.
Big Foot — здоровенный громи-
ла-монстр, как правило, в разы пре-
восходящий сокомандииков по спо-
собности крушить черепа. Недостат-
ки его предсказуемы: он движется
до отвращения медленно, а стоит ра-
за в три-четыре больше, чем обыч-
ный игрок. Применяются они по-
разному: в качестве живого тарана
(если вы твердо намерены смять
всех на своем пути) или последней
безусловно и несомненно круты —-
и раньше первой лигм в ваших ря-
дах не появятся. Ну и стоят, понят-
но, целого состояния.
ФОРМУЛЫ
В стратегиях как нигде более важно
точно знать, что означают цифры ха-
рактеристик. Увы, в фирменном ру-
ководстве об этом — только самые
общие слова: лишь значение скоро-
сти очевидно и не подлежит сомне-
нию. Но фанаты выяснили истину.
Итак, пусть у нас сражаются два
игрока — А и Б. Исходы могут быть
такие: А победил, Б победил, ничья
(оба в порядке), ничья (оба лежат).
Кроме того, есть вероятность, что
кто-то из них будет отброшен.
Шансы на ничью всегда посто-
янны (что, кстати, означает, что в
отчаянных ситуациях можно пробо-
вать атаковать слабый игроком
сильного): 10% — вероятность "ну-
левого" исхода и 5% — шансы на
то, что оба окажутся на земле.
Пусть у нас атакует А. Вероят-
ность его победы считается так:
Пусть К - 2 • Savagerya —
Savagery^, но не больше, чем 90, и
не меньше, чем 10. L - Savagery^ /
5. Тогда шансы А победить (в про-
центах) равны (К + L) * 75 /
(Savagery а - Savageryb).
У защитника (Б) шансы такие:
(Savagery^ • 60 / (Savagerya —
Savagery b).
Вероятность нападающего быть
отброшенным (в процентах) — 10 *
Oexteritya / (Dexteritya +
Dexterity^).. У защитника картинка
аналогичная.
Это означает, например, что при
разнице Savagery в 10 единиц шан-
сы на победу у более сильного иг-
рока выше примерно вдвое. Не-
трудно посчитать их самостоятель-
но, хотя формулы "интуитивными"
ЭТО ВАЖНО; многих удивляет,
что в исходе боя никак не за-
действован параметр защиты.
Тем ие менее тут все верно. От
защиты зависит только то,
сколько хитов потеряет проиг-
равший!
ОСНОВЫ ТАКТИКИ
Поговорим о самых популярных
тактических приемах. Понятно, что
это пока только общие советы, при-
менение которых сильно зависит от
возможностей расы (о них речь в
будущих статьях). Бессмысленно
посылать гномов в стремительную
ковыляющую атаку, а лесных эль-
фов заставлять ломать тонкие лап-
ки о чугунные орочьи физиономии.
В массе своей команды можно
поделить на "бегающие" и "деру-
щиеся". Это условное деление, но
все мы понимаем, что эльфы и пре-
торианцы принадлежат к первым, а
гномы с орками — ко второй.
НАПАДЕНИЕ
Нападать можно двумя способа-
ми — стараться пронести мяч в во-
рота или же стремиться сперва по-
ложить костьми всю оборону. Пер-
вый, понятно, хорош для "бегающих"
команд второй — для "дерущихся".
Универсалам рекомендуется выби-
рать тактику, обратную той, которую
выбрал бы ваш противник: люди
легко "перебегают" гномов и без
труда начистят мордочки эльфам...
Силовая атака
Боевой способ осуществляется
обычно так. 6-7 игроков строятся
одной линией на переднем крае
обороны. Самому быстрому (и
хлипкому) доверяется мяч, но его
скорость используется только тог-
да, когда есть уверенность, что его
не перехватят; остальное время он,
как только получил мяч, передвига-
ется в кольце гроиил.
Из-за чего такие команды могут
проиграть? Чаще всего — пропустив
атаку или дав противнику отобрать
мяч после чего догонять вражеских
нападающих некому. Поэтому пусть у
вас будут свободные бойцы для тех.
кто крутится в сторонке, надеясь по-
лучить лас от рискующих своей голо-
вой отважных ребят, пробующих вы-
хватить мяч из стального кольца.
В случае, если ваша команда не
слишком заметно превосходит про-
тивника в ближнем бою, отделяйте
самых стойких бойцов, чтобы они
связали опасных противников, а
добившись преимущества в счете
— обороняйтесь.
Ключевые игроки — Linepacker,
Runningback, Lineman. Quarterback
и Receiver либо вовсе не использу-
ются, либо применяются в мини-
мальном количестве.
Скоростная атака
Скоростная атака требует рас-
пределения по нескольким группам
в центре и по краям передней ли-
нии. Атаку ведут Quarterbacks, с тем
чтобы Receiver выходил к воротам и
искал открытую линию для паса.
Если же противник неплохо пе-
рехватывает мячи (и послабее в
ближнем бою), тогда нужно добить-
ся решающего перевеса на одном из
флангов и организовать сплошную
линию передачи. Это непростой и
болезненный способ, потому что он
требует целенаправленного блоки-
рования наиболее опасных против-
ников. Из чего следует, что многие
ваши игроки будут на земле. Для
этого выделяется примерно 2/3 ко-
манды, которая занимается пере-
хватом ключевых игроков соперни-
ка, а остальные проносят мяч.
Ключевые игроки для скорост-
ной атаки — Receiver и Quarterback
(особенно в первом варианте). Для
перехвата годится Lineman и
Runningback, первый в чем-то луч-
ше — дешев и стоек.
ЗАЩИТА
Если в нападении большая часть
команды сразу выходит на пере-
днюю линию, то здесь построение
хитрее и предполагает "эшелони-
рованную оборону).
Силовые команды выставляют
половину команды вперед для ско-
ростных же авангард составляет
буквально пару игроков: им лучше
постоянно угрожать контратакой,
для чего беговые группы стоит дер-
жать на флангах.
Около трех игроков стоит в ре-
зерве — на расстоянии, с которого
они могут равно легко и быстро за-
ткнуть потенциальный прорыв или
предотвратить поражение в локаль-
ной схватке. Надо использовать
преимущество обороны, позволяю-
щее действовать, уже зная основные
планы соперника, и становиться
сильным в ключевых точках. Для
этого и существует резерв. Иногда
туда ставят даже i и более игроков
(особенно варвары и преторианцы).
Если враг организует боковой
прорыв — ловить его устремляется
весь или почти весь резерв.
В обороне идеально чувствует
себя медлительный Big Foot, но для
него есть специальная позиция —
полурезерв, приближенный к пере-
довой линии. Из обычного резерва
может не успеть...
Receiver7ы и прочий быстро бегаю-
щий. но хлипкий народец находит се-
бе позицию в тылу — на самом ближ-
нем к воротам рубеже обороны. Их
задача — перехватить противника и
удержать до прибытия подкреплений.
Чем быстрее (и слабее) команда,
тем меньше игроков впереди и боль-
ше сзади. Причина очевидна: такая
структура растягивает коммуникации
соперника и дает организовать чис-
ленное преимущество за счет боль-
шей скорости маневра. В такой сис-
теме передняя линия может посте-
пенно отступать, не завязывая боя.
Кроме того, растягиваться стоит в
случае любви противника к пасам — а
то все накинутся на мячеиосиа и оста-
нутся безнадежно позади событий...
Медлительные команды могут
обойтись минимумом резерва, но
вот тыловые игроки им нужны — а
то каждый прорыв будет завер-
шаться фиаско.
Магия (особенно с трибун) в за-
щите дает больше преимуществ, чем в
нападении, не забывайте об этом.
В следующих номерах мы обра-
тимся к вопросу о том. как лучше ор-
ганизовать команду для конкретных
рас (а также против конкретных
рас) и расскажем немного о сетевом
опыте. Вопреки мрачным прогнозам
части игровой прессы. Choos League
уже завоевала изрядную популяр-
ность, и опыт сетевых схваток на-
работан. До встречи! ЙКМ
ф ак я и обещал, мы
открываем цикл ста-
тей про разные сто-
В Жроны виртуальной
жизни в The Sims 2. И нач-
нем с простой на первый
взгляд, но достаточно слож-
ной в действительности те-
мы — карьерного роста. Ка-
кую работу выбрать? Как
добиться повышения по
службе? Что это за "особые
покупки", таинственным об-
разом связанные с карье-
рой? Ответы на эти, а также
на некоторые другие вопро-
сы, прямо перед вами.
The Sims 2
КАРЬЕРЫ
То, о чем так долго говорили боль-
шевики, не оправдалось — в The
Sims 2 не восемнадцать, а всего де-
сять возможных карьер. Вот они.
* Криминал (Criminal)
о Военное ремесло (Military)
* Тунеядство (Slacker)
о Полиция (Law Enforcement)
♦ Кулинария (Culinary)
* Наука (Science)
♦ Спорт (Athletic)
♦ Коммерция (Business)
♦ Медицина (Medicine)
♦ Политика (Politics)
Как видите, список не нов —
все карьеры заимствованы из The
Sims: Unleashed. В продолжение
старых традиций, каждая карьера
— зто десять профессий: от самых
простых до самых престижных и
высокооплач иваемых._______________
Устраиваясь на работу, сим не
обязательно занимает должность
в самом низу карьерной лестницы.
Полный дилетант во всех вопро-
сах может рассчитывать на одну
из первых ступенек, а специалист
Делаем карьеру
|« Генерал и мэр города пут.ш.ст.укт иа вертолет». Д с„м времена.
с опытом работы получает еще бо-
лее выгодные предложения — пя-
тую, шестую, седьмую позиции.
Зарплату симы получают по
окончании рабочего дня. Другими
словами — по выходным или во
время прогула на прибыль иожно
ие рассчитывать. Зато если сим
воспользовался оплаченным отгу-
лом — деньги честнейшим обра-
зом выдают.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: на
любой работе в
SimCity есть буфет
и туалет. Просле-
дите за состоянием
работающего сима
— можно убедить-
ся, что при необхо-
димости он питает-
ся и справляет
нужду, не покидая
рабочего места. А
вот душа или кро-
вати там явно нет.
ми попадает в ситуации, требую-
щие вашего вмешательства. В за-
висимости от выбранного дей-
ствия. можно ожидать как наград
и продвижения по службе, так и
позорного увольнения. Один ва-
риант всегда выигрышный, другой
— проигрышный. Угадывайте.
Главное, что следует постоянно
держать в голове — симы живут
не а солнечном Советском Союзе,
а в меркантильных Соединенных
Штатах. Там не приветствуется
личная инициатива и широкая
специализация. Любой работник
должен четко знать круг своих
обязанностей, не лезть в чужие
дела и подчиняться решениям на-
чальства, какими бы идиотскими
они ни казались.
Вот вам, к примеру, одна ситу-
ация. Сотрудница моего персона-
жа страшно зашивается по работе
Arbeit macht frei
(труд освобождает)
(печально известный лозунг)
и просит помочь ей с редактурой
важного документа. Есть два ва-
рианта действий — отсканировать
документ и прогнать его через ав-
томатическую проверку орфогра-
фии, или же лично заняться поис-
ком ошибок. Я, разумеется, вы-
брал второй. Действительно, в хо-
де редактуры удалось исправить
много досадных ошибок. Но спус-
тя два часа пришел начальник, за-
стал подчиненного за чужой рабо-
той и с треском уволил — знай,
мол. свое место. А надо было быс-
тро помочь сотруднице самым
простым способом и вернуться к
основному занятию.
Если вы не уверены с ответом.
лучше смело нажимайте третью
кнопку — 'Ignore". Это отменит
всю ситуацию целиком, не застав-
ляя делать опасный выбор.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^!ЗНШШ<Г<Н
ПРОДВИЖЕНИЕ
Время от времени происходит ра-
достное событие — сим возвраща-
ется с работы уже в новой должно-
сти. Радость повышения дополня-
ется премией в размере двойной
зарплаты и сопровождается сменой
рабочего графика. Чтобы это собы-
тие было не приятной неожиданно-
стью, а строго спланированным ша-
гом, достаточно следовать несколь-
ким простым рекомендациям. На
них мы сейчас и остановимся.
В первую очередь, нужно соот-
ветствовать требованиям следую-
щей должности. Другими словами
— обладать всеми необходимыми
навыками в списке умений сима.
Забудьте общие фразы, которые
вам говорили в описании профес-
сии, и перейдите на закладку навы-
ков. Обратите внимание на уровни,
обведенные рамочками. Пока они
не достигнуты, об очередном повы-
шении по службе можно забыть.
НА ЗАМЕТКУ: рекомендую раз-
вивать нужные умения до пре-
дела — они явно понадобятся.
Не для этого повышения, так
для следующего.
Второй фактор, играющим не
меньшую роль в карьере, — друзья.
Да, даже в идиллическом SimCity
связи имеют огромное значение.
Для того чтобы занять очередную
должность, нужны рекомендации
нескольких друзей семьи. Понача-
лу их количество невелико, но, к
примеру, для достижения верха ка-
рьеры лодыря (Slacker) потребует-
ся поддержка 13 человек. Благо
они не обязательно должны быть
друзьями самого сима — в список
включаются друзья всех членов его
семьи. Чтобы быть в курсе дел от-
носительно ваших связей, зайдите
на ту же самую закладку навыков и
расписания. Число рядом с мор-
дочкой — это нынешнее количест-
во друзей. Ниже в скобках —
сколько их еще нужно. Когда там
стоит (*0), можете не волноваться.
Наконец, на работу надо хо-
дить в хорошем настроении. Эта
прописная истина приобретает в
The Sims 2 ощутимый смысл. Чем
хуже самочувствие сима, уходяще-
го на работу, тем хуже он продви-
гается по службе.
О ДРУЗЬЯХ
Раз уж дружба настолько плотно
соседствует с карьерой, придется и
о ней сказать пару слов. Чтобы по-
дружиться с совершенно незнако-
мым симом, часто достаточно одной
встречи, и уж точно — двух. Главное
— правильно себя повести.
Как вы наверняка давно замети-
ли, часто попытка общения натыка-
ется на отказ — при
этом отношения пор-
тятся. Однако далеко
ие все способы обще-
ния грозят отказом —
есть и проверенные
рецепты. После пер-
вого знакомства сове-
тую сразу начинать
шутить (Entertain —
Tell Joke). Наивен па-
мяти чувство юмора
собеседнику еще ни-
когда не отказывало, а
вот в беседе можно и не найти об-
щих тем. Эта фаза занимает дольше
всего. Каждая следующая шутка
прибавляет к хорошим отношениям
всего один балл, а набрать их следу-
ет 20-30. Что ж, потерпите немного.
НА ЗАМЕТКУ: временами симы
возвращаются с работы, привозя
с собой приятеля. Это еще не друг
семьи, но потенциальный канди-
дат в таковые. В отличие от пер-
вого встречного, он уже находит-
ся в хороших отношениях с кол-
легой. До дружбы — рукой по-
дать, не упускайте его._______
Следующий шаг — комплимен-
ты (Appreciate — Admire). Если со-
беседник ие отклонил первый ком-
плимент — смело продолжайте.
дальше дело пойдет
быстрее. Баллов по-
прежнему добавляет-
ся по одному, просто
на комплименты нуж-
но меньше времени.
Даже в случае отказа
не отчаивайтесь —
удачная шутка восста-
новит ситуацию.
Достигнув при-
ятельских отношений
(> 50), а то и немного
раньше можете пере-
ходить к дружеский объятиям (Нид
— Friendly). Тут только щелкать ус-
певай. Иногда даже имеет смысл
включить режим паузы, чтобы дать
все нужные команды. Чем в лучших
отношениях вы расстанетесь, тем
дольше сохранится дружба. Время
от времени можно разнообразить
технику щекотанием (Play —
Trickle) или другими играми.
Все описанные действия не
опасно производить на людях. Ни
одно из них не станет поводом для
ревности, даже если произойдет на
глазах у супруга.
КТО БОЛЬШЕ ЗАРАБАТЫВАЕТ?
Казалось бы, вопрос тривиален —
любой работник получает опреде-
ленную зарплату. Чем она выше,
тем выше его заработок. Но это —
большое заблуждение, и я сейчас
это докажу.
Зарплату симы получают только
в те дни, когда ходят на работу или
пользуются оплаченным отпуском.
А количество рабочих дней в неде-
лю зависит от профессии и долж-
ности точно так же, как и сумма ок-
лада. Четыре выходных в неделю,
конечно, очень приятно. Но одно-
временно это означает, что ежене-
дельный заработок всего в три раза
больше ежедневного.
Я выбрал для сравнительного
анализа десять профессий на вер-
шинах карьер. К примеру, обратите
внимание — зарплата ученого вы-
ше, чем у главного бандита, но в не-
делю бандит зарабатывает больше
— за счет всего трех выходных
вместо четырех. Если вы хотите до-
биться максимальной прибыли, то
лучшая карьера — спортивная
(Athletic), а вслед за ней, с неболь-
шим отрывом, — криминальная
(Criminal). А на последних, самых
проигрышных позициях — карьера
лодыря (Slacker) и, как ни странно,
военное дело (Military).
Но можно подойти к вопросу и с
другой стороны, учитывая суммар-
ное время, затрачиваемое на рабо-
ту, Я имею в виду количество рабо-
чих часов в день. Чем оно больше.
тем меньше времени остается на
жизнь. Чтобы совместить приятное
с полезным, можно найти такую
профессию, где короткий рабочий
день гармонично соседствует с хо-
рошим заработком. Для этого до-
статочно посчитать прибыль в час.
ЗАРПЛАТЫ ВО ВСЕХ ПРОФЕССИЯХ
КРИМИНАЛ । CRIMINAL 1 —1
196
Вьдтьп гки
Bookie H'i
490
5 I П М| 595 j
ft 1 Bank Robber 742
Cat B-irg-ж &9t*
| Counterfeiter
9 1 Smuggler ]=, ”
го Criminal Mastermind 1925
ВОЕННОЕ РЕМЕСЛО МНИЛ ЯП 1
1 • 1
[Orill ImtipctoT 560
4 iij> ни Mik 1 630 1
1 Counter Intelligence*
Г Ijr •
Senior officer 812
GO Pw 1
10 General
ТУНЕЯДСТВО (SLACKER] 1 n
1 Golf Caddy
С» Static» Attendtnt IM
1 ? ' . - ► 385
4 Keuxd Stere Clbrit
5 Party QJ-
Projecfonist 392
,т Home Video Editor Ы J
Freelance Photographer
Freelance Web Designer
10 Professional Party Guest
ПОЛИЦИЯ UAW ENFORCEME NT)
1 i. 1 - ! 336
Cadet 448
Patrol OHicer 552
DnkScrsnnt 616
VieeSwed 686
6 OctKttW 756
7 Um 826
Swat Team Leader 875
Mke Chief 910
10 Captain Hero 1225
КУЛИНАРИЯ (CUUNARY)
Dish Washer *.26
Drive Through Cleric 168
3 Fast Food Shift Manager 1 182
— НП'.П’'.'. ‘
Waitress j L ••
Prep Cook* 469
7 Sous Chef 1 H'.z
!! Executive Chef HI*
10 Celeb» tv Chief
НАУКА (SCIENCE)
Test Subject 217
С Lab Assistant I 322
J Rm ими du 1 448
Котл шиш 5?5
Project leader 1 630
tj 756
Scholar 896
н lop Secret Researcher 1096
Theorist 1522
::: " 2333
СПОРТ (ATHLETIC) 1
1м Тег~ Mascot 154
Reekie 322
Starter 420
5 539
6 893
1190
Я AsmunttoKh j ' . - -
9 1750
Hall or Famer 3033
МАСТ
поделив зарплату на продолжи-
тельность рабочего дил. Здесь ли-
дерами становятся ученый и спорт-
смен, а самое дешевое рабочее
время приходится на долю военно-
го, полицейского и врача.
Наконец есть еще такой фактор,
как сложность в достижении вер-
шины карьеры. Я оставлю за преде-
лами рассмотрения требуемые уме-
ния симов — суммарные уровни
достаточно мало отличаются друг
от друга в разных профессиональ-
ных отраслях. А вот число необхо-
димых друзей отличается очень
значительно. Военному нужно все-
го ничего — 6 рекомендаций, и уже
генерал. Спортсмену и коммерсанту
их надо по 8, а лодырю — целых 13.
брать наставника. Точно так же
урок можно предложить — “Offer
lessons".
SensoTwttchUe Finder
4 уровень криминальной карьеры
Детектор
лжи, развива-
ющий (что бы
вы думали?)
творческие
способности.
Видимо, слово
"Creativity” в
The Sims сле-
дует тракто-
вать приблизительно как 'изобре-
тательность*. Возможные вариан-
ты действий — учиться врать
[Practice Lying), дать
урок и попросить об
уроке. Никакой дру-
гой полезной функ-
цией полиграф не об-
ладает — разве что
больно бьет током,
выявляя ложь.
Exerto Settling
Obstacle Course
5 уровень военной
Prints Charming
Fingerprinting Scanner
6 уровень полицейской карьеры
предмет из всех ка-
рьерных призов, ко-
торый без труда пе-
реносится с места на место. Самый
катастрофический его недостаток
— сканер легко потерять. Это зву-
чит смешно до тех пор, пока ваши
симы не бросят его в каком-нибудь
отдаленном углу двора — можно
потратить пару часов на поиски (я,
к слову, так и не нашел). Зато до тех
пор. пока он не потерян, регуляр-
ные упражнения по поиску отпе-
чатков пальцев повышают навык
чистоплотности (навык Cleaning).
Увлекательность этого занятия вы-
ражается цифрами: Fun ♦ 4. Весе-
литесь на здоровье.
Schokolade 890CMcolate
Manulacturing Facility
6 уровень кулинарной карьеры
Фабрика по производству шоко-
В итоге спортивная карьера оказы-
вается наиболее выгодной по сумме
факторов, а военный делом зани-
маться я не советую ни при каких об-
стоятельствах. Не более привлека-
тельна и карьера лодыря — друзей
не напасешься а прибыль копееч-
ная. Хорошие профессии — атлет,
ученый и бандит. Рекомендую.
лада —
мечта лю-
бого ребен-
ка и кули-
нара. Мало
того, что
само про-
изводство
КОММЕРЦИЯ (BUSINESS —
ИМ . m 1 1; -•
r S' Ч.Т.Н 350
Junior МКИИМВ
560
1 Senior Manage
924
President
CIO 1663
Г Busings Tycoon 2T00
МЕДИЦИНА (MEDICINE1
г мен (кип
°* *
ПОЛИТИКА (POLITICS]
Campaign Wb?ker
im . ,
C^ty Council Member*
| Scute ЛметЫурепоп
SSn
Ш M
|Йаус<
В СЛЕДУЮЩЕМ НОМЕРЕ
КАРЬЕРНЫЕ ПРИЗЫ
Еще задолго до официального ре-
лиза ходили слухи о неких особых
предметах, как-ro связанных с про-
фессиональной деятельностью си-
иов. Со всей ответственностью за-
являю: да, есть. Но не совсем тая
как анонсировалось. Карьерные
призы (Career Rewards) становятся
доступны для покупки не в конце
карьеры, а приблизительно в сере-
дине. Их основное предназначение
— помочь в дальнейшем продви-
жении по службе, ускоренно разви-
Полоса препятствий очень ус-
пешно улучшает физическую фор-
му тренирующегося (навык Body).
В сочетании с инструктором эф-
фект превосходит все ожидания,
но даже наедине (Run Course) с
этой адской машиной симы трени-
руются значительно быстрее, чем
на тренажере. Главный недостаток
— размеры. Пожалуй, это самая
большая постройка в игре.
(Moke Candies) доставляет удоволь-
ствие (Fun + 1), так еще и бешены-
ми темпами совершенствуется уме-
ние готовить (навык Cooking). Го-
товые конфеты продаются по 4 си-
мо-бакса за штуку. Что характерно,
продаются сами собой, как только
снимаются с конвейера. Заработок
это, конечно, незначительный, зато
без каких-либо затрат.
Slmsantolnc. Biotech Station
6 уровень научной карьеры
Очень серьезная и опасная уста-
новка. Основное ее предназначение
— развивать логическое мышление
(навык Logic), но есть и побочное
Внимание. Первый раз в
жизни я буду работать в соав-
торстве. Моим помощником ста-
нет моя замечательная жена —
Татьяна Шунькова. И неудиви-
тельно. Ведь тема следующих
“советов" про The Sims 2 — де-
ти и все, что с ними связано. А
именно...
♦ Зачатие, беременность и
роды
♦ Воспитание детей
* Развивающие игры
* Взросление и школа
♦ Особенности детских ка-
рьер
♦ Подростковый флирт и
знакомства
♦ Первый поцелуй
вая один из навыков.
ЭТО БАГ: если сим, устраиваясь
на работу, сразу занимает долж-
ность выше, чем требуется для по-
лучения карьерного приза, — он
ему не достанется. Таким обра-
зом, можно дослужиться до само-
го верха, но остаться без заслу-
женной награды.
Все эти предметы позволяют
учиться и учить. Сим с более высо-
ким навыком способен поработать
инструктором, давая уроки менее
продвинутому. В этом случае обу-
чение происходит быстрее, чем
при самостоятельной практике, но
для сотрудничества необходимы
хорошие отношения между ними.
Чтобы попросить об уроке, доста-
точно щелкнуть по предмету, вы-
брать пункт "Ask lessons' и вы-
AauaGreen Nvdreponlc Barden
5 уровень карьеры тунеядца
В этом
симпатич-
ном садике
выращива-
ются цветы
или нечто,
очень их на-
поминаю-
щее. Уроки
прикладно-
го садовод-
ства состоят из трех частей — по-
садка семян (Plant), уход за расса-
дой (ТепгТ) и сбор урожая (Harvest).
Если не уделять рассаде достаточно
внимания, она зачахнет, и все при-
дется начинать заново (Replant).
Зато горшок с готовой рассадой
продается за 350 симо-баксов. Ме-
лочь, а приятно. Кроне того, уход за
растениями повышает способность
к творчеству (навык Creativity).
Exerto Punching Bag
б уровень спортивной карьеры
Body). В
здорово-
го образа
"ЖУЧКИ”
МЕНЯЮТ
ПРОФЕССИЮ
Mobil
ч“’“в«-омнои
действие. Лаборатория может
одинаковой легкостью помочь
изготовлении как лекарства от
всех болезней (Moke Medicine),
так и смертоносного вируса
(Make Wrus). Готовое лекарство
продается по 40 монет за склян-
ку. а вирус, вроде бы, только
уничтожается после создания
(Dispose). Но иногда пробирка с
бациллой разбивается. Тогда
незадачливый ученый мгновен-
но заболевает неизвестной бо-
лезнью, сочетающей в себе
симптомы простуды и пищевого
отравления. Чаще всего это
происходит, когда один сим бе-
рет уроки у другого. Ведь тогда
нет возможности указать, что им
делать — вирус или лекарство, а
личная инициатива этих умни-
ков редко доводит до добра.
Чтобы избежать заражения,
советую всегда работать в ла-
боратории поодиночке произ-
водя и продавая лекарство. А
если все-таки угораздило под-
цепить инфекцию — срочно
делайте и принимайте лекар-
ство (Take Medicine).
от воен-
ной поло-
сы препятствий, имеет сплош-
ные достоинства и ни единого
недостатка. Во-первых, маки-
еара гораздо компактнее, что
уже само по себе заслуживает
уважения. А во-вторых, про-
цесс ее пинания (Punch) до-
ставляет наибольшее удо-
вольствие по сравнению со
всеми прочими карьерными
призами (Fun ♦ б). Еще одно
подтверждение ценности
спортивной карьеры.
Execunutter
5 уровень карьеры предпри-
нимателя
Mobi
МОБИЛЬНАЯ СВЯЗЬ
Как мини-гольф связан
навыком Charisma, остается за-
гадкой. Возможно, западные
бизнесмены настолько на нем
помешаны, что специалист по
закатыванию мячей в лунки во-
лей-неволей вызывает уваже-
ние. Применительно к нашим
реалиям, таким объектом стала
бы сауна или, на худой конец,
— пулевая стрельба.
^СТРЕМАЛЬНДЯ^
«Поход соевой
Incision Precision"
Surgical Training Station
4 уровень карьеры врача
МОБИЛЬНАЯ
МИФОЛОГИЯ
Макет рабочего места поло-
стного хирурга. Регулярная
практика (Practice) по извлече-
нию из брюха манекена раз-
личных предметов доставляет
удовольствие (Fun + 4) и повы-
шает сноровку в механике (на-
вык Mechanical). Побочные яв-
ления ни разу не наблюдались,
зато иногда доставаемые пред-
меты превосходят все самые
смелые ожидания.
ФАКТОР
СХВАТКИ
В МИНСКЕ
Entei
5 уровень карьеры политика
Оказывается, что практико-
ваться в произнесении речей
(Practice Speech) намного эф-
фективнее с трибуны, нежели
перед зеркалом. Это и удоволь-
ствие (Fun + 5), уступающее
только радости пинания маки-
вары, и наработка навыка
Charisma. Никаких побочных
действий замечено также не
было, равно как и любых других
полезных свойств. Просто три-
буна для тренировки. ЯКИ
► КАК ЗАЩИТИТЬ
ЗДОРОВЬЕ ОТ СОТ
КАК ИГРАТЬ
В МОБИЛЬНЫЕ ШАХМАТЫ
► ЗАЧЕМ В ЬЫТУ СПУТНИК.
► НОВЫЕ ОБЗОРЫ
МОБИЛЬНЫХ ИГР
► КАК СМОТРЕТЬ КИНО НА КПК
ЖУРНАЛ О ТОМ МОБИЛЬНОМ,
КОТОРЫЙ У ТЕБЯ УЖЕ ЕСТЬ
В последние годы разработчики
ности. Возврат вызывает скверну.
Поговаривают, что баллистическая
установка Империи слабовата. Но
— Спанж" мне тоже нравится. Су-
пероружие у каждой стороны убе-
дительно по-своему. Исход специа-
трольным" сквадом, который быст-
ро может расправиться с беззащит-
ными офицерами и техниками.
Не забывайте про ядра. Вокруг
фрейма их должно быть ровно де-
симпатизирую Империи — у»
больно забавная у них озвучка, да i
метре": выбросите из головы все
приемы из других стратегий. Самая
первая ошибка новичков состоит в
IceEye
ляют после себя заметный
Периметр
Фрейм в твоих руках!
ДАО БУРАВЧИКА
омпакт-диск с "Вар-
крафтом" пылится
на шкафу. Страте-
рывов бомб и басовитого
жужжания "шершней". "Пе-
винчестера взашей. Из ко-
лонок льются обольсти-
А ТЕПЕРЬ - ДИСКОТЕКА!
стратегий сильно увлеклись сомни-
тельным постулатом "расы должны
быть разными". В большинстве игр
многочисленные враждующие сто-
роны различаются не только по по-
стройкам, но и по всем боевым еди-
ницам, и даже по принципам игры.
Пока что качественно скрещивать
разномастных “зергов”. "протос-
сов" и "терран" удается только
Blizzard, да и то с помощью посто-
янно выходящих заплаток.
В К-D Lab поняли, что путь
"двадцать заплаток — и баланс со-
блюден" ведет в пугающую неизве-
стность. Потому они решили вос-
пользоваться не такой модной, но
хорошо работающей схемой: у про-
тивников одинаковое все. кроме,
может быть, пары уникальных бой-
цов (до которых дело доходит от-
нюдь не всегда). "Периметр" — та
самая долгожданная "изотропная"
стратегия, в которой победа зави-
сит не от любимой расы и пары
приемов, а от грамотного ведения
боя против равного по возможнос-
тям соперника.
ошли от базы, противник провел
свой сквад чуть дальше (на экране
этого не видно) и неожиданно со-
вершил с вашими отрядами страш-
ное. Бывает и так, что пара нович-
ков спокойно идут навстречу, что-
бы разминуться в одном экране
друг от друга. Сам этим грешил. Вся
карта видна сразу — это поначалу
трудно принять.
Советую избавиться еще от од-
ного машинального действия: от
привычки переключаться на базу,
ставить очередь отрядов и выделять
бойцов мышью. У нас. легатов, пол-
ная автономия! В "Периметре" дей-
ствуют совсем другие правила, а ка-
кие именно — я сейчас расскажу.
Определитесь со стороной. Кем
быть? Я не хочу портить отношения
нис одной из сторон, и поэтому по-
зволю себе... позволю... не отве-
тить на этот вопрос. Берегитесь со-
ветов вида: "У Исхода самое мощ-
ное оружие, играй только им!" В
интернете большинство игроков
выбирает Возврат, в клубах тради-
ционно популярен Исход. Сам я
она строится и перезаряжается на-
много быстрее других "суперпу-
шек", так что все не так очевидно.
Итак, у вас есть выбор — стать
первопроходцами спанжа, стража-
ми или мстителями. Выбор за ва-
ми, легат!
СПАНЖ. РАВНЯЯСЬ!
Первые мгновения игры требуют бы-
стрых действий и решений. Как толь-
ко на экране появится фрейм, сразу
устанавливайте его и ставьте рядом
первое ядро. Самое безопасное мес-
то на карте — ее угол, в этом случае
вас "прикрывают” края карты.
Вначале лучше всего иметь двух
бригадиров и трех прорабов. Со
временем одного прораба можно
будет заменить — много строить
уже не придется. Следующие в оче-
реди — заводы офицеров, техни-
ков и лазерная лаборатория.
Лаборатория обязательна для
постройки, что бы ни случилось.
Она сразу даст вам возможность со-
здать снайперов и выстроить обо-
ронительные пушки. Среди игроков
стве ядер полезная площадь охва-
тываемого зеро-слоя максималь-
на. Во-вторых, при девяти равно-
мерно расставленных кругом яд-
рах купол накрывает фрейм. Глав-
ное — ровно и без перекосов ста-
вить голограммы.
Лучше всего отстраивать ядра
через здание: завод, ядро, лабора-
тория, ядро и так далее. Это прави-
ло действует лишь в первые минуты
— ближе к середине игры сеть рас-
ширится, и ядра будут строиться на
удалении от фрейна, их можно бу-
дет уже не перемежать зданиями.
ЭТО ВАЖНО: никогда не активи-
руйте защитный периметр до того,
как враг окажется на расстоянии
базу трудно обойти с тыла, не
транжирьте энергию — подни-
майте купол лишь над частью
ядер. Экономьте каждую единицу
энергии — в этом ключ к победе.
Здания располагайте в углу ми-
ра. там они временно будут в без-
опасности. Смело ставьте их одной
кучкой. Не бойтесь, бойцы в них не
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
застрянут. Лаборатории для разных
тактик строятся разные, а заводы
хорошо работают в таком соотно-
шении: два-три офицерских, два
технических и один солдатский.
Удивительно, но даже самые
сильные игроки редко используют
новые возможности игры, напри-
мер. траншеи. Как только у вас по-
явятся первые излишки энергии,
копайте. Не бойтесь, что не хватит
места для базы. — у вас есть транс-
миттеры, да и сами траншеи не
очень широкие. Идеальный вари-
ант для длительной глухой обороны
— длинные траншеи и подземные
пушки в проходах.
ЗА РОДНОЙ ФРЕЙМ
НОМЕР ШЕСТЬ!
В этом разделе я приведу пару хо-
рошо работающих тактик. Не буду
углубляться в анализ различий сто-
рон. Эти различия не оказывают иа
игру большого влияния — их пока
мало применяют, потому что игра
часто заканчивается раньше, чем
появляется уникальное оружие.
Может быть, дело в том, что у со-
временных "фреймоводов" еще не
развита стратегическая культура.
Пройдет еще какое-то время, преж-
де чей большинство игроков осоз-
нают, что гораздо интереснее сра-
жаться, когда отбиваешь у врага
энергоповерхность, захватываешь
сооружения, рассчитываешь тран-
шеи. Чтобы опробовать все тактики
и приемы, проще найти постоянно-
го соперника и договориться с ним
о "тестовых играх”.
И не забывайте, что грядет за-
платка 1.02, и некоторые моменты
могут измениться.
"ЕГЕРАШ”
"Егераш" — иначе говоря, это
ранняя атака егерями с доставкой
в виде скаммеров. Она очень по-
пулярна у игроков. Врываемся на
базу скамнерами, ломаем асе, что
ломается, поднимаем фрейм, что-
бы протереть под ним спанж. За-
тем быстро трансформируемся в
егерей и уничтожаем войска.
'Просто, как мычание".
Строимся так: завод офицеров,
техников, лазерная лаборатория,
еще завод офицеров, летная лабо-
ратория, подземная и бомбовая.
Ядра, как обычно, начинаем стро-
ить с первых секунд. Доводим их
количество до "сакральной девят-
ки" и только потом расширяем гра-
ницы базы. Лаборатории сразу же
после постройки модернизируем до
второго уровня. Базовые роботы
должны производиться в соотно-
шении примерно 70% офицеров и
30% техников.
Даже пять-шесть подземных пу-
шек противника не могут момен-
тально уничтожить скаммеров, и
фрейм легко поднимается. Если пу-
шек вообще одна-две штуки, то ло-
майте все. до чего дотянетесь, и
только после этого перекидывайте
сквад. На базе в это время строится
второй, боибометный сквад — он
должен помочь с разгромом базы.
Если оппонент предугадал ва-
ши действия и утыкал всю базу
подземными пушками, не отчаи-
ПАМЯТКА ЛЕГАТА
Ф При затяжном сражении все-
гда стройте коллектор, а то и два.
♦ Одинокий сквад будет жить
мало и умрет позорной смертью.
Даже на ранних стадиях игры
пользуйтесь вспомогательным
сквадом техников.
♦ Используйте технологию
"столкновения куполов", расши-
ряйте базу, перехватывайте зда-
ния противника. Территориаль-
ные конфликты — еще одна при-
права, без которой вы не позна-
ете истинного вкуса игры!
♦ Не пренебрегайте подзем-
ными сквадами. Подняли фрейм
— полпобеды в кармане.
♦ Лазерная лаборатория —
первая постройка после первого
же ядра.
♦ Если нет возможности в
кратчайшие сроки сиять или обой-
ти периметр — отводите войска, а
то останетесь без армии.
вайтесь. Заведите базовых робо-
тов к нему на базу и "ныряйте"
под фрейм. Потери минимальны,
ущерб — максимальный.
ДОЛГОВРЕМЕННАЯ СТРАТЕГИЯ
Здесь я опишу стратегию посто-
янного развития, рассчитанную на
затяжную игру с использованием
нескольких складов.
Итак, смотрим. К первой атаке
надо иметь:
♦ Двадцать-тридцать техников
(сквад поддержки).
4 Сквад фаэтонов.
♦ На базе, соответственно,
иметь летную, ракетную и бомбо-
вую лабораторию второго уровня
(уровень поднимать только перед
самой атакой!).
Ф Тыловой запас из 15% солдат.
35% офицеров и 50% техники. Это,
что называется, сквад-"универсал".
По соотношению базовых роботов
он приблизительно соответствует
скваду фаэтонов.
Ф Как минимум один коллектор.
Техники идут на базу в облике
Ф Не тратьте много энергии
на выравнивание скана. Для на-
чала просто подправьте места,
где будут установлены "те са-
мые" девять ядер. При возмож-
ности не выравнивайте поверх-
ность, а через пару трансмитте-
ров перекиньте сеть на сосед-
нее ровное поле. Если игроков
меньше четырех, свободное ме-
сто всегда найдется.
Ф Траншеи — эффективный
способ защититься от подземных
атак, гораздо более надежный,
чем море пушек. Копать! Много
копать!
Ф Базовые роботы должны
поступать постоянно, но равно-
мерно, чтобы их процент в сква-
дах оставался прежним.
Ф Не допускайте излишней
самостоятельности отрядов! Сле-
дите за тем, чтобы один сквад
атаковал одну цель.
бомбометов. По прибытии в стан
врага бомбометы делают три залпа,
отходят, быстро перекидываются и
начинают "лечить" фаэтоны. Те-
перь используйте сквад-"универ-
сал" в виде шершней или скамме-
ров. Выбор делайте исходя из того,
что сможет в перспективе нанести
больший урон. Шершни подойдут
для бомбежки больших скоплений
войск. Скаммерами можно взло-
мать мощную оборону.
Запускайте "бурильный" сквад,
даже если противник силен в под-
земных пушках. Лучше всего доста-
вить "универсал* к врагу в виде
шершней с полной энергией транс-
формации, по возможности сбро-
сить пять-шесть комплектов бомб и
прямо над фреймом перекинуться в
скаммеры.
Сама по себе такая схема не-
сложная, но при атаке она требует
много того, что в обычных стратеги-
ях называют "микроменеджмен-
том". Следите за беззащитными
техниками прикрытия и вовремя
трансформируйте шершней.
ВЫЖИВАЛЬЦЫ
Безнадежные бои с бесконечными
волнами скверны не только предос-
тавляют возможность померяться
рекордами с другом. Они дают ог-
ромный опыт в быстром построении
плотной обороны. Без траншей, в
которых скверна хорошо застрева-
ет, даже и не пробуйте продержать-
ся долго. Для отстрела мелочи пона-
добится очень много лазерных пу-
шек, а для всего остального исполь-
зуйте сквады. Лучше всего подойдут
бойцы с лазерами. Можно пробо-
вать применять бомбы. Ракеты и все
прочее будут лишь мешаться. Сквер-
на быстра, коварна и назойлива. К
счастью, она не слишком умна.
Готовьтесь, легаты! В следую-
щей статье я расскажу, как лучше
выбрать сторону и воспользоваться
ее военными преимуществами. А до
тех пор — удачи, и да пребудет ваш
фрейм в целости и сохранности.
лки
127
^ак вы уже догада-
лись, эта статья по-
I W" священа вопросам
Wurpbi за злого пер-
сонажа. "Ура, сейчас будем
выносить город за горо-
дом!" — подумали многие
из вас. Попридержите свои
винтовки и пулеметы, за-
суньте за шиворот кольты.
Вы же все-таки не маньяки,
чтобы направо и налево
уничтожать несчастных го-
мо сапиенсов! Нормальные
злодеи всегда идут в обход!
Поэтому, даже не прибегая
к столь примитивному мето-
ду, вы сможете опустите
свою карму ниже Мариан-
ской впадины.
посмотрим на негативные кармиче-
ские свойства (Cawnic Traits), кото-
рые вы можете получить:
•> Детоубийца (Childkiller). Не-
сложно догадаться за что вы получи-
те эту метку. Вы все-таки не душев-
нобольные, чтобы уничтожать город
за городом, делайте свое черное дело
только в случайных локациях.
❖ Берсеркер (Benerker). Если
вы все-таки решили встать на путь
маньяка, то этот perk вам гаранти-
рован. Его дают за уничтожение
дружелюбно настроенных граждан.
Есть еще одна причина воздержать-
ся от убийства всех и каждого. Это
просто глупо — ведь ставить перед
собой цель любыми средствами до-
стичь огромного минуса кармы до-
вольно бессмысленно. Другое дело
— уходить в минус, получая при
этом огромное удовольствие от со-
вершенных подлостей.
❖ Работорговец (Slaver). Про-
дажа Сюлика в рабство обойдется
недешево: из-за этого perk'a вы по-
теряете множество заданий. Поэто-
му становиться работорговцем или
Белоусов Андрей
Fallout II
Темная сторона силы
нет, оставляю на ваш выбор. Я не
разделяю мнения, что если вы не
работорговец, то не можете счи-
таться по-настоящему плохим. Ду-
маю, на определенном этапе разви-
тия цивилизации работорговля бы-
ла совершено необходима. Не будь
ее, мы бы до сих добывали огонь
растиранием палочек, охотились на
мамонтов, а в свободное время раз-
украшивали стены пещер.
❖ Порнозвезда (Porn Star).
Этот perk можно получить у корси-
канских братьев (Golden Globes
Porn, New Reno), имея показатели
силы, обаяния и ловкости выше се-
ми. Возможно, вы не считаете его
плохим, но ведь житель юга США
каких-нибудь 200 лет назад и не
подумал бы отнести к плохим пре-
дыдущий перк. Добро и зло — по-
нятия ситуационные...
♦ Гробокопатель (Grave
Digger). Для коллекции можно рас-
копать пару-тройку могил. В них
иногда попадаются интересные на-
ходки, но без них можно легко
обойтись. По-моему, заниматься
"темной археологией” еще более
глупо и скучно, чем уничтожать все
население города.
4- Секс-эксперт (Sex Expert).
Этот перк можно заработать бурной
личной жизнью. Причислять ли
этот перк к плохим — также откры-
тый вопрос.
❖ Человек Мордино/Бишо-
па/Сальваторе (Mode Man
Satvotore/Bnhop/Monlino). Думаю, с
этим пунктом все ясно.
Пока мы не перешли к городам, ду-
маю, стоит упомянуть об охотниках
за вознаграждением (Bounty
Hunters). Каждому отрицательному
персонажу придется не раз встре-
титься с ними лицом к лицу. Они бу-
дут подстерегать вас во время
странствий по просторам постья-
дерной Калифорнии. Так что ста-
райтесь не бродить без особой
нужды по карте мира, пока не до-
растете до 15 уровня. За каждого из
И Злой человек зто тот,
у кого душа
В обратилась ко злу, противник
всякого
блага, добра, порочный.
нечестивый:
кто жесток, тешась
страданьями других.
Толковый слоаорь Доля
этих борцов за светлое будущее вы
получите по -10 к карме.
В дальнейшем я буду описывать
только злодеяния предоставив три
четверти прохождения вашей буй-
ной фантазии.
АРРОЙО (ARROYO)
Вас наконец-то выпустили из
мрачного храма на свежий воздух,
снабдили карманными деньгами и
отправили за тридевять земель не-
кать чемоданчик со странным на-
званием. Даже не дали присесть на
дорожку. Нет, так не годится! Не
по-людски как-то. Вы уйдете, и
никто не помянет вас незлым, ти-
хим словом. Надо сделать так, что-
бы ваши односельчане никогда не
забыли о вас.
Итак, шалость первая. Подойди-
те к Нагару (Nagor). Для тех, у кого
плохо с именами. Нагар — это тот,
что потерял свою деорняту. Стащи-
те его копье, затем поговорите с
ним и отправьте его на поиски пси-
ны. Жаль, что вы не сможете насла-
диться зрелищем его смерти от лап
ящерок, а лишь увидите труп. Как
ни странно, обыскав тело, вы най-
дете еще одно копье!
КЛЕМАТ (KLAMATH)
Поговорите с Торрои, еще одним
земляком в набедренной повязке, и
согласитесь помочь ему с "Му-Му".
Убейте первого скорпиона, закон-
чите бой и отправляйтесь на вос-
ток. Там вы сможете поговорить с
братьями Далтонами. Они предло-
жат сделку, которая вас вполне уст-
роит. Опять возвращайтесь к Торру
и скажите ему: "Людожуки атаку-
ют!" ("Bugmen are coming"), и он в
ужасе убежит. Теперь ван предсто-
ит снова поговорить с Далтонами.
Теперь процесс завершен — вы по-
теряли аж 70 единиц кармы.
ЭТО ВАЖНО: I N
стоит запастись 10 бутылками пи-
ва (beer) и буза (booze) для Горо-
да Убежища (Vault City).________
Получите у Виски Боба (Whisky
Bob) задание на заправку самогон-
ного аппарата. Кстати, в том же до-
не можно выкупить Сюлика и полу-
чить еще одно задание — найти
траппера Смайли ("to find Smiley
the Trapper"). Теперь вам следует
посетить бар Золотой Гекко"
("Golden Gecko") и переговорить с
его хозяином насчет самогонного
бизнеса. Основным результатом
этого разговора будет вопрос о ме-
стоположении самогонного аппа-
рата Виски Боба (Whisky Bob). От-
ветив на него, вы еще больше пони-
зите свою карму и получите пару
лишних баксов.
ДЕН (DENJ
Как многие из вас знают, в пер-
вый раз затянув в Ден в темное
время суток, вы чувствуете сниже-
ние кармы. Первым делом зайдите к
Бекки (Becky's casino) и расспроси-
те о виски и о Диесах (Dyers), после
чего пропустите стаканчик. Посети-
те бар "Дыра" (не правда ли, подхо-
дящее название для этого места?) и
поговорите со стариной Фрэнки
(Frankie). В разговоре затроньте те-
му виски и спросите, почему этот
благословенный напиток у него сто-
ит дороже, чем у его конкурентки
Бекки. Он сообщит вам. что его тоже
очень волнует этот вопрос. После
чего вы будете награждены задани-
ем — узнать причину демпинговых
цен в заведении конкурентки.
Снова вернитесь к Бекки. В за-
падном углу казино есть дверь, за
которой и находится самогонный
аппарат хозяйки. Правда, есть не-
большая проблема. Перед этой
дверью стоит охранник. Но стоит
войти в пип-бой и подождать 10
минут, и охранник пойдет охмурять
девушку за игровым столиком. Вы
же тем временем взламываете за-
ранее припасенным набором отмы-
чек дверь и спускаетесь по лестни-
це. Теперь пришло время вернуться
к Фрэнки и рассказать ему об уви-
денном. Он даст вам лом и попро-
сит разнести вдребезги самогон-
ный завод Ребекки, что вы и сдела-
ете, получив при этом море удо-
вольствия. Не забудьте вернуться в
бар "Дыра" за вознаграждением.
торговцы. Нетрудно догадаться, что
вам предстоит вступить в их гиль-
дию и даже один раз пойти на вы-
лазку. Но прежде всего следует
продать Сюлика. "Почему?" —
спросите вы. Во-первых. вы же пло-
хие. значит, кого-то продать придет-
ся. Во-вторых, в скором времени
этот дикарь осе равно от вас уйдет,
поскольку ваша карма не будет со-
ответствовать его представлениям о
морали. В-третьих. 1500 монет в на-
чале игры еще никому не мешали.
МОДОК(MODOC)
Добро пожаловать в медленно
умирающий город! Не переживайте
так сильно: после вашего прибытия
город начнет умирать быстрее. Пер-
вым делом стоит зайти в главный ма-
газин, благо он находится у входа в
город. Поговорите с владельцем бо-
дети, спросите его о GECK. после чего
поинтересуйтесь, что бы он хотел за
это чудо техники. Он расскажет вам
о ферме призраков и попросит разо-
браться с данной проблемой. А вы
после нескольких его реплик скаже-
те, что в вашей деревне для закреп-
ления сделки отрезают себе палец, и
попросите его почтить ритуалы Ар-
ройо. У владельца магазина, навер-
ное, плохо с юмором — он воспри-
мет вашу шутку всерьез. Ему не оста-
нется ничего, кроме как совершить
акт членовредительства. За свою
выходку вы получите -10 кармы.
Подойдите к колодцу, откройте
его и используйте канат. Подними-
те со дна 12 монет. За каждую из
них вы получите -1 кармы. Пройдя
немного на северо-восток, вы най-
дете игрушечное ружье, прихватите
его с собой. Больше в колодце де-
лать нечего.
И опять ваш путь лежит под зем-
лю. На сей раз, как бы неприятно это
ни звучало, ван придется залезть в
выгребную яму. В окне информации
у вас появится что-то вроде: "Здесь
так много метана, что хватит одной
искорки для взрыва". Но почему-то
после выстрелов ничего не происхо-
дит. Придется раскошелиться на ди-
намит. Поставьте таймер на одну ми-
нуту и быстро возвращайтесь на по-
верхность. После взрыва половина
города изменит свой внешний вид
поскольку стены будут заляпаны
экскрементами из взорвавшейся вы-
гребной ямы.
Снова спуститесь в "комнату
приятных запахов". Взрыв очистил
от камней северный проход коим
вы и воспользуетесь. Уничтожьте
кротокрысу (molerat), преградив-
шую вам путь, и поднимите с пола
тесь на поверхность и идите в гос-
тиницу "Rose Bad and Breakfast".
Зайдя в самую дальнюю комнату,
поговорите со стариком Корнелиу-
сом. Отдайте ему часы и скажите,
что их украл Фарелл.
ЗТО ИНТЕНСИВ: трудно найти че-
ловека, которого после десяти ми-
нут в Модоке не бесили бы посто-
янно закрывающиеся двери. Вы-
ход из гнусной ситуации, как ни
странно, есть: выбить все на фиг!
Благо они совсем хлипкие и не вы-
держат даже одного удара рукой.
Теперь выходите из города и от-
правляйтесь на ферму призраков.
Идите по дороге в дои и потопчитесь
по персидским коврам. В результате
вы окажетесь в какой-то странной
пещере. Охранники отведут вас к
своему шефу — Вежеру. Согласи-
тесь доставить письмо и, после того
как Вежер вас отпустит, направляй-
тесь по подземелью на север. Зайди-
те на зеленую зеилю и переговорите
с детишками. Только один из них не
будет обзывать вас чужакои. Узнай-
те его имя и попрощайтесь. Теперь
вам предстоит выбраться на поверх-
ность и вернуться в Модок. Перего-
ворите с продавцом и. отдав ему
письмо, добавьте: 'Они держат
Джонни! Давай сотрем их в поро-
шок!'. Экран обновится, и вы окаже-
тесь посреди боя между обитателя-
ми Модока и Слагами. В бою прояви-
те себя с лучшей стороны, а когда он
закончится, идите вниз и уничтожьте
предводителя шахтеров!
ГОРОД УБЕЖИЩЕ (MULT CITY)
В пригороде вы найдете ребен-
ка, и он попросит вас найти куклу.
Он потерял ее за баром Кесседи.
Поднимите игрушку и снова пого-
ворите с мальчиком. Во время диа-
лога оторвите кукле руку.
ЭТО ИНТЕРЕСНО; у Вика в этом го-
роде есть знакомые. Валерий, ме-
стный механик, его дочь. А хозяин
загона коров в пригороде — Эд
(Ed) — продал ему злосчастную
флягу. Если вы будете вместе с
Викои, последний объяснит вам
расположение многих городов и
дасг 700 очков опыта.
Теперь пришло время навестить
Кесседи (Cassidy). Правда, он отка-
жется присоединиться к ван. Вы,
видите ли, недостаточно хороши
для него. Как травить народ так он
первый. А помочь старому другу не
может — совесть не позволяет. Но
ничего, вы ему отомстите! Примени-
те на нем джет, и через несколько
секунд он склеит ласты. Я придумал
слоган для джета! 'Джет — лучше
для Кесседи нет!". Надо в свобод-
ное время сеньору Мордино расска-
зать. Кстати, у этого типа тоже смер-
тельная аллергия на наркоту.
Купите дневной пропуск и нач-
ните шантажировать того, кто вам
его выдал. Чтобы пронести запре-
щенные препараты во внутренний
город имея дневной пропуск, вы-
киньте их перед обыском на землю,
а после открытия двери — подни-
мите. Таким образом, вы пронесете
в город одну упаковку джета. Идите
в само Убежище. Оно находится
прямо и направо. Вредные охранни-
ки не будут вас туда пускать, говоря,
что вы не гражданин. Откройте бое-
вой режим и за один ход войдите в
Убежище. Найдите на первом этаже
доктора Троя (От Troy). Он попросит
вас принести джет. Поскольку нар-
котик у вас с собой, выполнить это
задание не составит труда.
Возле входа в восьмое убежище
стоит человек в теино-зеленой
одежде. Скажите ему, что вы не одо-
бряете рабство и вообще политику
Города-Убежища. Он попросит вас
отнести чемоданчик в Нью-Рено.
Только ни в коем случае не просите
вознаграждения за ваши труды.
ГЕККО (GECKO)
Здесь можно совершить только
один гнусный поступок, зато, к ка-
шей превеликой радости, он сотрет
с лица земли весь городишко. Для
этого нужно зайти на электростан-
цию, пробраться на красный уро-
вень безопасности и использовать
компьютер для перезагрузки реак-
тора. Команды должны вводиться в
следующем порядке:
♦ Увеличить гамма-плутоние-
вое поле (Amplify Plutonium-
Gamma Shield)
•> Дегармонизировать непту-
иовый импеллер (Deharmonize
Neptunium Impeller)
•> Калибровать урановый
драйвер (Calibrate Uranium-Rod
Driver)
♦ Установить напряжение на
сатурмовом конденсаторе (Set
Voltage on Saturn-Class Capacitor)
♦ Проверить юпитеровый
компилятор волн (lest Jupiter Ktue
Compiler)
•> Выключить главное охлаж-
дение системы (Тит Main Coolant
Valve-Off)
В результате ржавый и глючный
робот уничтожит реактор. А вы тем
временем спешно покиньте город.
Возвращайтесь и доложите о своих
злодеяниях первому гражданину
Города-Убежища — Линет.
РИДДИНГ (REDDING)
Если вы ниже десятого уровня,
не имеет смысла заходить в этот го-
род. Если он у вас уже есть — пого-
ворите с шерифом. Первое его зада-
ние: выкинуть вдову (Widow Rooney)
из дона, что вы и сделаете. Теперь
мэр Аскотм (Ascorti) будет угощать
вас пивом до бесконечности.
Следующая миссия — остано-
вить драку в баре. Для этого надо
испугать драчунов. Пойдите на
кладбище — таи вы сможете раз-
рыть все могилы — и спуститесь
через открытую могилу в подземе-
лье. Одна из лестниц приведет вас
в закрытый сектор казино. Взло-
майте дверь. Теперь между вами и
продавцом стоит только охранник,
его можно обезвредить динамитом.
После чего вас ждет щедрое возна-
граждение.
К сожалению, больше ничего
плохого в этом городе сделать
нельзя, так что путь наш теперь ле-
жит в самый большой маленький
город в мире — в Нью-Рено!
НЬЮ РЕНО (NEW RENO)
Этот город предоставляет дей-
ствительно обширные возможнос-
ти для плохих персонажей. Чего
только стоят три мафиозные се-
мьи! Вот где действительно можно
разгуляться!
Если вы приезжаете в город на
машине и выходите в другую лока-
цию, вашего железного коня непре-
менно сопрут. Как вы уже догада-
лись. наш путь лежит к 'конокрадам".
Но для начала нужно узнать, где они
находятся. В этом нелегком деле вам
поможет наркоторговец Джулс.
Если вы играете девушкой, то
все пройдет мирно. Надо только
предложить себя Ти-Рею (T-Ray).
Но все же Ти-Рея мы убьем. Надо
только предложить себя Ти-Рею
много раз. и он разорвется, получив
5000 единиц урона.
Теперь ваш путь лежит в казино
мистера Бишопа. Пока вы не скаже-
те, что вы — почтальон Печкин, и у
вас посылка из Города-Убежища,
никто вас к нему ие пустит. Бишоп
даст вам задание убить Вестина. что
вы и сделаете, как только добере-
тесь до НКР (NCR). Но об этом после,
а сейчас идите к миссис Бишоп и
займитесь с ней сами знаете чем.
Она попросит вас уничтожить свое-
го муженька, но всему свое время.
Теперь пришло время навестить
сеньора Мордино в казино Деспе-
радос, ио сначала поговорите с его
сыном насчет работы. Последний
находится за барной стойкой в от-
цовском казино. Затем поднимай-
тесь наверх к отцу и подрядитесь
выполнять его задания. Первое из
них — доставить наркоту в конюш-
ни. Думаю, с этим особых проблем
не возникнет. Следующее также не
составляет труда — скачать дань с
корсиканских братьев. Третье, и по-
следнее — убрать Сальваторе
(Salvatore) — мы оставим на потом,
ведь у него тоже можно получить
много хороших заданий.
Устроиться на работу к Сальвато-
ре несложно: заходите в Salvatores
bar, поднимайтесь на второй этаж и
нагло говорите с охранником
(Mason). Первым заданием бу-
дет найти красавчика Ллойда.
лучшие комоь в интернете
RACTUW
www.mirf. ги
Все номера МФ
Красавчик спрятался в подвале
казино Мордино. Поговорите с
нии, и вместе отправьтесь на
Голгофу (Golgotha). Там заставь-
те его откопать деньги и. когда
он это сделает, киньте в могилу
гранату.
Возвращайтесь к Сальваторе
и получите следующее задание
— выбить дань с Ренеско
(Renesco). Это будет несложно
— никакого труда.
Третье, и последнее задание
легче двух предыдущих — надо
лишь пару минут постоять и по-
слушать диалог анклавовца и
Мейсона. Самое плохое, что вы
попадете в банду Сальваторе, и
другие семьи будут на вас напа-
дать. Решить эту проблему не-
сложно — украдите у шефа бал-
лон с кислородом и быстро убе-
гайте из бара. Пока еще не время
докладывать об убийстве мисте-
ру Мордиио, поскольку он тоже
позовет вас в семью, и отказ от
семейных уз сильно обидит его.
БРОККЕН ХИЛЛС (BROKEN
HILLS)
На самом севере первой ло-
кации зайдите в дом и скажите,
что вам тоже не нравятся про-
тивные зеленые мутанты. Вам
поручат вытащить парня из
тюрьмы. Прокрадитесь в тюрьму
и украдите ключ у охранника,
отоприте камеру и выведите лю-
дей. После чего идите и доложи-
те, что задание выполнено.
Следующим вашим заданием
будет подрыв шахты с мутанта-
ми. Для этого надо пробраться в
западную часть города и переса-
дить говорящее растение. Оно
расскажет вам, как победить
скорпиона в шахматах, и вы от-
правитесь к неприятному живот-
ному в гости. Конечно, хвостатое
членистоногое вас атакует. Раз-
умеется, вы в долгу не остане-
тесь и всадите в скорпиона не-
сколько пуль.
Теперь нужно зайти в шахту
и заминировать установку для
отчистки воздуха. В шахте вы
будете терять здоровье из-за
плохого воздуха. Но стоит лишь
взять кислородный баллон — и
вы без проблем сможете пере-
двигаться по шахте. Баллон
можно украсть у Сальваторе.
Все мутанты умрут под зава-
лами, а их враги разрешат вам
пользоваться оружейным скла-
дом под магазином.
НКР
(NEW CALIFORNIA REPUBLIC)
В баре пригорода после
24:00 можно поговорить с од-
ним темным типом: он закажет
вам убить священника. Подой-
дите к женщине в сторожке воз-
ле энергетических ворот, и они
откроются. Перед церковью со-
хранитесь и включите режим
“красться*. Возьмите в руки са-
мую мощную пушку и с одного
выстрела убейте священника.
Затем закончите бой и убирай-
тесь из церкви. Поговорите с
шерифом насчет работы и со-
прите яд из дома местного уче-
ного. Скажите охраннику ранчо
Вестина, что вас послал шериф,
и энергетические врата откро-
ются. На Вестине примените
только что добытую отраву.
ЭТО БАГ: содержимое закры-
тых столов можно добыть, не
прибегая ко взлому. Нажмите
3 (воровство) и щелкните ука-
зателем мыши по столу. Это де-
лается независимо от навыков
I взлома и воровства.__________
Навестите рейнджеров и пе-
ребейте их всех, после чего возь-
мите карту — ее следует отдать
работорговцам в пригороде.
Теперь вам надо на секундоч-
ку забежать в Ныо-Рено к мисте-
ру Бишопу и сообщить, что Вес-
тин уже мертв. Он попросит вас
разделаться с Карлсоном
(Carlson). Последний живет, что
удивительно, не на крыше, а в за-
крытой эоне НКР. Чтобы зайти к
нему на чашку чая, нужно ук-
расть дипломатический паспорт
у одного из приближенных пре-
зидента в зале конгресса. Сущес-
твует множество способов с нии
разделаться. Самый простой:
включить режим “красться” и за-
стрелить его через окно.
Вернитесь в Нью-Рено и до-
ложите Бишопу о своих подви-
гах. Если у вас высокий навык
взлома и ловушек, перемини-
руйте сейф своего босса и по-
тер Бишоп скоропостижно
скончается. Отойдите от казино
“Sharks Club", выстрелите в од-
ного из вышибал и убегите. Так
вы выйдете из семьи Бишопов.
Теперь пришло время вступить
в третью и последнюю семью —
Мордиио. Сделать это легко —
просто переговорите с синьо-
ром Мордино.
УБЕЖИЩЕ 13 (VAULT 13)
Конечно, здесь можно устро-
ить резню и перебить всех про-
тивных ящеров. Но я советую
сначала мирно поговорить с ни-
ми, пробраться на третий этаж,
украсть GECK и помочь убежать
дикарю со второго этажа.
САН-ФРАНЦИСКО
(SAN FRANCISCO)
Как вы уже догадались, мы
пойдем учиться уму-разуму у Ло
Пана (Lo Pan). Потренируйтесь
в рукопашном бое и бросьте вы-
зов Дракону. Если вы не увере-
ны в своих силах, можете снача-
ла получить пару уровней, вы-
полная задания, а перед боем
Планы вертолетов, украден-
ные в Наварро (Navarro), отдай-
те хабологистам. Пройдите ска-
нирование, перед которым же-
лательно сохраниться: ведь оно
может уменьшить ваши показа-
тели. Получите поручение: до-
стать топливо для шаттла.
Чтобы выполнить его. при-
дется попотеть. Зайдите во дво-
рец Ши (на востоке от ринга) и
поговорите с ученым в южной
комнате насчет компьютерной
сети. Побеседуйте с его колле-
гой, который в обмен на усилен-
ную энергетическую броню
(hardened power armour) запра-
вит ваш танкер. Теперь возвра-
щайтесь в первую научную ком-
нату и с помощью компьютера
ЗАМЕЧАНИЕ: у панков на тан-
кере можно стащить не одну,
Теперь пришло время рас-
сказать хабологистам о выпол-
ненном задании и отправиться
в анклав. С этим вы справитесь
и без меня.
Теперь сообщу вам плохую
новость: все хорошее рано или
поздно приходит к концу. При-
шло время завершить мой цикл
статей по “Fallout 2". Но сильно
не расстраивайтесь: скорее все-
го, Александр Стайкин порадует
вас советами ло первой части
этой замечательной игры. И, ес-
ли он будет не против, я помогу
еиу в этом нелегком деле.
ЯКИ
Информация
о свежих выпусках
Архив
журнальных статей
Содержание
номеров и дисков
Удобная
навигация
Журнальный
рубрикатор
Тематический
рубрикатор
Каталог
фантастических
проявлений
Расширенные
версии статей
Общение
на форуме
Опросы
и хит-парады
А также
Интернет-магазин
Как стать автором
Информация о подписке
www.mirf.ru
дравствуйте все, кто
сейчас открыл жур-
нал на месте этой
статьи! Я одинаково
рад рассказать об интерес-
ных, действенных и пока что
не слишком известных стра-
тегиях, собранных на полях
battle, net/a, как постоянным
читателям, так и новичкам.
Хочу еще раз отметить, что
все тактики, когда-либо опи-
санные мною — это только
наброски, очертания вашего
игрового пути, и ни в коем
случае нельзя расценивать
их, как четкие рамки и огра-
ничения: или гы будешь де-
лать, как я сказал, или не иг-
рай. Конечно, встречаются
случаи, когда отступления от
текста ведут к провалу, но в
большинстве партий, если
что-то пошло не так, не отча-
ивайтесь, а, сохраняя само-
обладание, двигайтесь даль-
ше, стараясь сохранить идею
выбранной вами стратегии.
Практикуйтесь!
ФЕЛИКС МОРОЗОВСКИЙ
Warcraft III
The Frozen Throne
1 ЖАНР
Плотив орды
СОЗДАТЕЛИ
v Против кого дружите?
В РОССИИ окажется обладателем сверхъесте- место. Затем влейте в трудовой кол-
НА ЧТО ПОХОЖЕ то не огорчайтесь, всякое в жизни которые будут помогать в увеличи- далаков). Я бы рекомендовал по- ел учается. Хотелось бы предосте- вании запасов золота, но второй из тренировать свою армию вместе с речь вас только от одного опромет- них приступит к этим обязанностям героем следующим образом: убивая чивого шага: не используйте дан- только после того, как возведет ал- нейтральных монстров, доберитесь ную стратегию, если противник за- тарь тьмы (altar of darkness) (я на- до второго уровня развития, затем мышляет массовое строительство стоятельно рекомендую вам нанять верните свое войско домой, а рыца- воздушиых бойцов. в нем рыцаря смерти — Death ря отправьте иа поиски вражеской Ночной кошмар игрока за не- knight). Также натренируйте еще армии с целью помешать ей зани- жить: все начиналось как обычно, я одного прислужника, который сна- маться охотой. Вы можете иногда проснулся около девяти вечера, бдит вас очередным зиккуратом и обращаться к услугам вашей боевой включил компьютер, запустил возложит на себя обязанности раз- группировки для того, чтобы сте- "Warcraft", выбрал нежить, и только ведчика. В этом качестве пусть он реть с лица земли мелких нейтраль- хотел расслабиться, расправляясь с отправится к ближайшему месту, на ных монстров. Не забывайте, что каким-нибудь орком, как произо- котором мог бы обосноваться не- даже при таком повороте событий шло нечто из ряда вон выходящее, приятель. Хочу попросить вас о том, ваш герой все равно будет накапли- । Смотрю я на милую лужайку с доро- чтобы вы постарались не потерять вать опыт. Ну, а для того, чтобы до- гим сердцу некрополем (песторо- вашего доблестного разведчика. бытые артефакты не валялись без Its), а рядом с ним... пять светляч- В склепе наладьте производство дела, снабдите рыцаря смерти посо- 1 п. - > —... ..1.
Г “ ‘ :
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Pill 401 Mil, 121 Ml. 1 Ml ndeo IPIII tll Mil, 251 Ml. 32 Ml »iiw|
МУЛЬТИПЛЕЕР
СКОЛЬКО ДИСКОВ
1
НЕЖИТЬ ПРОТИВ ОРДЫ: ЛЕДЯНЫЕ ЗМЕИ
лив 1 ПТISpSJ ЛС1ОЮ1. лучшие yvnuiw- вурдллвкив ди jaanciy, 41V AVP4 UI ixwpvi- Раса: нежить (Undead). ительиые слова: ну, не надо рас- иногда вам придется его прерывать, tation). Этот способ перемещения Карта: любая, желательно не страиваться, это был только сон, да- поскольку не будет хватать финан- будет очень эффективен и для ока- маленькая. вай вместе войдем в игру и все про- сов на ту или иную постройку. На- зания оперативной помощи армии. Развитие подобного типа очень верим. Вот видишь, ничего страш- пример, после второго вурдалака На 25-ом лимите переоборудуй- редко попадалось мне на глаза, но я кого: три прислужника (Acolytes) и остановите конвейер, чтобы зака- те некрополь в чертоги мертвых считаю, что это только увеличивает вурдалак (Ghoul), как всегда, гото- эать древнее захоронение (tomb of (halls of the dead) и пополните син- его эффективность. По моим под- вы исполнять все твои приказания, relicts). Как только лимит дойдет до сок ваших строений кладбищем счетам, сейчас особой популярное- Давайте, смелее, отправьте всех ра- 21-го, один из зиккуратов усовер- (graveyard), а на 27-ом — возведи- тью пользуется тактика, описанная бочих в золотую шахту, а вурдалака шенствуйте до башни неруба (пеги- те очередной зиккурат. Ках только в прошлом номере, под кодовым — на сбор дерева. После чего сра- bian tower). Новорожденному ры- главное здание будет впервые усо- названием "две ауры". 8 связи с зу же снимите одного прислужника царю смерти подарите погремушку вершенствовано, сделайте это с этим, редко какой орк (Orcs) ожи- с должности, перебросьте его на в виде жезла некромантии (rod of ним во второй раз, наймите второго дает от нежити ледяных змеев строительство склепа (crypt) и зик- necromancy) (возможно, это ван бу- героя (на мой взгляд, им должен (Frost wyrm). Если же неприятель курата (ziggurat), и верните его на дет стоить паузы в тренировке вур- стать небезызвестный ваи король
лучшие компьютерные игры
мертвых — Lich), постройте жерт-
венник (sacrificial pH) (после его
появления превратите шестого
прислужника в тень (Shade)) и еще
один зиккурат. После того, как вто-
рой герой чем-нибудь ознаменует
свое прибытие, соедините его с ры-
царем смерти и научите его мешать
противнику издеваться над ней-
тральными монстрами.
Когда на месте чертогов мерт-
вых возникнет темная цитадель
(black citadel), на расчищенной от
леса территории закажите два ко-
стяных завода (boneyard) (вот так
и зарождалось безотходное про-
изводство), в которых, по замыслу
данной стратегии, вы будете тре-
нировать ледяных змеев. Ни в ко-
ем случае не забывайте при пер-
вой же возможности делать им
улучшения на защиту. Если вы ста-
нете обладателем третьего по сче-
ту подобного усовершенствования,
то творения из костяного завода
будут получать на 30% меньше по-
вреждений. а значит, для того, что-
бы справиться с одним змеем, про-
тивнику понадобится четыре (!!!)
нетопыря (Troll-batrider) (вы, ко-
нечно, понимаете, что ни по день-
гам, ни по лимиту такое противо-
стояние не будет успешным для
неприятеля). При зтои советую не
сбивать всех пресмыкающихся в
одну кучу, что намного снизит эф-
фективность способности нетопы-
рей поражать несколько целей.
После того, как два ледяных
змея займут отведенные им места в
ваших рядах, идите на охоту и по-
старайтесь довести обоих героев
до максимально возможного уров-
ня развития. Не буду скрывать, что
с такой армией вы будете в состоя-
нии дать отпор всем нейтральным
монстрам, населяющим карту, кро-
ме големов, так что дерзайте! Когда
вы закончите с крипингом, можно
будет смело сказать, что у против-
ника почти не осталось шансов на
выживание. Если же на последнем
издыхании он начнет массовое
производство виверн (Wind riders),
то ответьте на это тремя-четырьмя
горгульями (Gargoyles), но не спе-
шите выводить их вперед пока все
вражеские нетопыри не врежутся в
хорошо защищенных ледяных зме-
ев. В остальном желаю успехов! Но
если вам все же интересно сперва
посмотреть как это делают другие,
то вы можете лицезреть все на за-
писи REDWOLF.cn(Orc)-vs-
Qz.g(UD).w3g (си. компакт-диск).
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Рыцарь смитм
Первый уровень — Лик смерти
(Death coif).
Второй уровень — Аура смер-
ти (Unholy aura).
Третий уровень — Лик смерти.
Четвертый уровень — Аура
смерти.
Пятый уровень — Лик смерти.
Шестой уровень — Одушевле-
ние мертвых (Animate dead).
Король мертвы»
Первый уровень — Ледяная
звезда (Frost nova).
Второй уровень — Темный ри-
туал (Dark ritual).
Третий уровень — Ледяная
звезда.
Четвертый уровень — Темный
ритуал.
Пятый уровень — Ледяная
звезда.
Шестой уровень — Порча
(Death and decay).
[АЛЬЯНС ПРОТИВ ОРДЫ: TR3]
Раса: альянс (Human).
Карта: небольшая.
С того времени, когда в своей
борьбе против орды альянс ис-
пользовал стрелков (Riflemen),
волшебниц (Sorceress) и целите-
лей (Priests), доводя уровень раз-
вития игровой экономики только
до второго улучшения главного
здания (так называемый tr2), ино-
го воды утекло. Теперь большин-
ство любителей орды знают, как с
этим бороться (ну, а те, кто не зна-
ют, обладают скудным опытом, и
вам с ними не интересно), и альян-
су в срочном порядке пришлось
придумывать что-то новенькое. Та-
ким изобретением как раз и ока-
зался tr3. Дойдя до этого уровня,
вы сможете производить своих са-
мых сильных и самых живучих
бойцов, развивать заклинателей
до звания мастера, и еще множест-
вом другим способов заставлять
противника относится к себе с
уважением. Специально отмечу,
что до сих пор у орды нет четко
оформившейся тактики противо-
стояния. что только облегчит вашу
задачу. Вперед!
Как и в большинстве предыду-
щих случаев, на этот раз я предла-
гаю отправить четверых из пяти
крестьян на сбор золота, а пятого
— на строительство алтаря коро-
лей (altar of kings); в нем следует
нанять первого героя, роль кото-
рого лучше всех исполнит верхов-
ный наг — Archmage. После чего
сразу же закажите еще двоих ра-
бочих и постепенно увеличивайте
их количество на единицу, пока
общая численность не достигнет
15-ти. На ной взгляд, распределе-
ние работников, дающее наиболь-
шие моральные и материальные
выгоды, выглядит так: шестому по-
ручите строить казармы (barracks)
(после окончания их изготовления
начинайте последовательно тре-
нировать пехотинцев (Footmen),
пока их не станет шесть), седьмому
и восьмому — две фермы (farm)
(по одной на каждого), девяюго
отправьте в золотую шахту, а всем
остальным присвойте почетное
звание дровосеков.
После того, как лимит достигнет
19-и. следует позаботиться о защите
вашей территории. Для достижения
этой цели возведите башню (tower),
впоследствии превратив ее в маги-
ческую башню (arcane tower). Вер-
ховного мага поставьте во главе всех
имеющихся на этот момент пехотин-
цев. и отправляйте все войско на
охоту. В этой партии самым подхо-
дящим местом для проведения охо-
ты на нейтральных монстров станут
окрестности вражеской базы. Как
только количество пищи поднимется
до 24-ех единиц, обзаведитесь лесо-
пилкой (lumber mill). Когда ее изго-
товление завершится наполовину,
постройте вторую по счету башню, а
затеи улучшите ее до сторожевой
башни (guard tower). Замечу, что
лучше всего расположить оба защит-
ных строения таи, чтобы их радиус
атаки охватывал всю вашу базу. На
26-ом лимите усовершенствуйте ра-
тушу (town hall) до крепости (keep),
закажите магическую лавку (arcane
vault) и ферму, на 32-ом — произве-
дите в казармах улучшение укрытие
за щитом (defend), а на 36-ом —
возведите очередную ферму. После
того, как ваши бойцы смогут надеж-
но укрываться за щитом, я бы поре-
комендовал наведаться на базу про-
тивника и попытаться заставить его
недосчитаться парочки логов.
Как только завершатся ремонт-
ные работы в главном здании, в ал-
таре наймите второго героя (как вы
могли запомнить по предыдущим
статьям, обычно лучшим подкреп-
лением к верховному магу оказыва-
ется горный король — Mountain
king), а также пополните список ре-
лигиозных учреждений двумя хра-
мами истины (arcane sanctum). За-
теи займитесь накоплением неко-
торого количества средств, для то-
го, чтобы получить возможность пе-
реоборудовать крепость в замок
(castle). Когда заказанные ранее
храмы откроют свои двери для по-
сетителей, натренируйте в них трех
целителей и двух волшебниц, после
чего осчастливьте оба вида магиче-
ской прослойки в вашей армии со-
ответствующим первым посвящени-
ем (adept training).
Дождитесь того момента, когда
ваше войско пополнится волшебни-
цами и целителями, и отправляйтесь
активно заниматься охотой. На се-
редине второго усовершенствова-
ния главного здания постройте баш-
ню грифонов (gryphon aviary), а
после того, как улучшение будет
сделано, стоит произвести еще па-
рочку волшебниц и наградить цели-
телей высшим посвящением (master
training). Справившись с этими за-
даниями, переключите свое внима-
ние. а также основные денежные
поступления на тренировку множес-
тва грифонов. Как только первый
боец такого типа вступит под ваши
знамена, я считаю, что вы вполне
сможете расширить свои владения
побочной базой.
Напоследок рекомендую доба-
вить вторые казармы и производить
в них много всяких воинов. Также не
стоит забывать о существовании
различных улучшений на атаку и за-
щиту. Мне кажется, что все излишки
золота, надо тратить на них. А испол-
нение этого развития вы можете по-
смотреть на диске в записи
GhoST.POLO(GT](Orc) vs Dwoggur
d(Hum).w3g
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Верховный маг
Первый уровень — Дух воды
(Water elemental).
Второй уровень — Чародей-
ская аура (Brilliance auro).
Третий уровень —Дух воды.
Четвертый уровень — Чаро-
дейская аура.
Пятый уровень — Дух воды.
Шестой уровень — Массовая
телепортация (Mass teleport).
Горный король
Первый уровень — Молот бурь
(Storm bolt).
Второй уровень — Удар грома
(Thunder clop).
Третий уровень — Молот бурь.
Четвертый уровень — Удар
грома.
Пятый уровень — Молот бурь.
Шестой уровень — Мощь гор
(Avatar).
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ:
ПОБОЧНАЯ БАЗА НА
ОСТРОВЕ БЕЗЗАКОНИЯ”
Раса: ночные эльфы (Night
elves).
Карта: "остров беззакония"
("Plunder island").
Предложенное ниже развитие,
как и всякая стратегия, обещающая
вскорости осчастливить вас побоч-
ной базой, крайне уязвимо для ран-
них атак. Именно поэтому перед
его применением я советую хорошо
натренировать микроуправление,
чтобы иметь возможность выстоять
под нападением. Еще одно слабое
место, присущее именно этой так-
тике (а не целому классу) — внут-
реннее устройство главной базы.
Первое время, кроме лунных колод-
цев (moon wells), на ней вообще
ничего ие будет, поэтому расши-
рять ее надо так. чтобы в случае не-
обходимости вы смогли укрыть ва-
ших лучниц (Archers) в узких кори-
дорах между строениями.
Прочитав все вышеизложенное,
вы. наверное, подумаете, что я ре-
шил познакомить вас с каким-то
жутким развитием, состоящим из
одних недостатков, но это далеко не
так. Если неприятель откажется от
ранней разведки, то шансов на вы-
живание у него почти не останется.
Напомню ван в очередной раз,
что в начале игры вы становитесь
счастливым обладателей пятерых
светлячков. 8 большинстве случаев
получатель подарка может распо-
ряжаться им, как того он сан поже-
лает. Вот и вы имеете полное право
благополучно о них забыть, не на-
гружать никакой работой и вообще
оставить их наедине с самими со-
бой. Но я все-таки посоветую от-
править четверых рабочих в золо-
тую шахту, а пятого — на строи-
тельство алтаря старейшин (altar of
elders) (когда изготовление этого
важного здания завершится, най-
мите в нем смотрящую в ночь —
Warden). Теперь рекомендую зака-
зать еще двоих светлячков и затек,
подстраивая этих созданий одного
за другим, довести их общее коли-
чество до 17-и (в конце партии их
останется немного меньше назван-
ного числа). Во времена бывшего
Советского Союза все его жители
были обязаны трудиться во благо
государства. Я отнюдь не застав-
ляю вас создавать в игровом мире
нечто, подобное этому, но все же
советую не оставлять ни одного из
рабочих без дела. Осуществить это
можно следующим образом: от-
правьте шестого светлячка возво-
дить лунный колодец, затем от-
правьте его на разведку для того,
чтобы вы могли точно знать, в ка-
кую сторону побежит вражеский
герой или армия, седьмому прика-
жите исполнять обязанности золо-
тодобытчика, восьмого, девятого и
десятого сделайте собирателями
древесины. 11-ый и 12-ый должны
обогатить вас двумя древами вой-
ны (ancients of war) (по одному на
каждого), в которых вам понадо-
бится последовательно произвести
шестерых лучниц. Наилучший спо-
соб высаживания этой раститель-
ности показан на картинке.
Все светлячки, чудом не попав-
шие в приведенный список, пусть
снабжают вас деревом. На 17-ом
лимите, обратив свой взор на пока-
затель этого лимита и проделав не-
которые действия вычислительного
характера, вы, скорее всего, приме-
те решение о начале строительства
второго колодца, в чем я вас горячо
поддерживаю. Когда же количест-
во пищи поднимется до 22 единиц,
закажите древо жизни (tree of life)
(лучше всего расположить его так,
как показано на картинке).
Несмотря ни на что, настанет
момент появления на свет заказан-
ной ранее смотрящей в ночь. Не да-
вая ей возможности расслабиться и
разлениться, отошлите ее к против-
нику с целью нанести его герою, а
также всей его армии тяжелые мо-
ральные и физические поврежде-
ния. Как только вы заметите, что не
спящая по ночам героиня находит-
ся не в лучшей форме верните ее
домой, подлечите, а также снабдите
ее сапога ми-скороходам и (boots of
speed) и посохом телепортации.
Замечу, что неплохо было бы
обзавестись побочной базой, но
для этого сначала надо отбить зо-
лотую шахту. Нейтральных мон-
стров, охраняющих вожделенное
строение, на мой взгляд надо отма-
нить так, как показано на картинке.
I таком случаи дерева будут вам помогать убивать нейтралов.
Конечно, празднование вашей
победы над монстрами будет не-
полным, если вы не приведете на
торжество древо жизни. В резуль-
тате это растение прочно обоснует-
ся рядом с золотой шахтой, что по-
ложит начало обустройству вашей
побочной базы.
На 27-ом лимите я бы пореко-
мендовал разбавить растительный
мир, прочно обосновавшийся на
вашей территории, некоторыми
зданиями, а именно: охотничьим
залом (hunter's hall) и третьим по
счету лунным колодцем. После то-
го, как ваша армия будет состоять
из шести лучниц, произведите на
свет хотя бы трех охотниц
(Huntress). С этого момента все за-
боты о своевременном повышении
лимита я оставляю вам.
Обязательно возле каждой из
ваших баз высадите одно-два сто-
рожевых древа (ancients-protec-
tors). Затеи хорошо проанализи-
руйте поведение неприятеля, со-
ставьте собственное мнение о его
предположительных дальнейших
действиях, а также о боеспособ-
ности набранной им армии, и на-
чинайте комплектацию своего
войска в соответствии со сделан-
ными выводами.
Хотелось бы еще раз напомнить
вам о необходимости произвести
усовершенствование главного зда-
ния. А также постарайтесь не дать
возможности противнику построить
свою побочную базу. На этом мои
рекомендации по поводу этой пар-
тии исчерпаны, и вам придется са-
мим воевать дальше. Но чтобы как-
то облегчить эту участь, предлагаю
вам просмотреть запись одного из
вариантов дальнейшего развития на
диске: I_Come_4 u(UD)-vs-GG18-
Wolf(NE).w3g
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Смотрящая в нячь
Первый уровень — Веерный
бросок (Fan of knives).
Второй уровень — Мерцание
(Blink).
Третий уровень — Веерный
бросок.
Четвертый уровень — Мерца-
Пятый уровень — Веерный
Шестой уровень — Возмездие
(Vengeance).
134
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ОРДА ПРОТИВ АЛЬЯНСА:
"НЕТ ПОБОЧНОЙ БАЗЕ НА
' ДРЕВНЕМ ХРАМЕ"
Раса: орда.
Карта: "древний храм” (‘the
lost temple").
Я думаю, всем давным-давно
известно, что альянс на карте
"древний храм" имеет все приви-
легии, и поэтому его считают так
называемой imba (несбалансиро-
ванность), а в противостоянии ор-
де они еще и многократно возрас-
тают. Приведу печальный пример:
остановить зарождение ранней
побочной базы не представляется
возможным, а если вам попадется
опытный противник, то он не даст
вам обзавестись своей. Неужели,
придется выходить из игры? Дол-
жен же существовать способ
борьбы с этим безобразием?! Ко-
нечно, должен! Я знаю даже два,
основанных на эффекте неожи-
данности: 1) застроить неприяте-
ля башнями (watch towers); 2)
внезапно нагрянуть к нему в со-
провождении воздушных бойцов.
Именно с практической реализа-
цией второго варианта вы и по-
знакомитесь. Пристегните ремни,
и в путь!
Я знаю, по крайней мере, один
вопрос, на который сможет отве-
тить любой, кто хоть раз играл в
"Warcraft" за орду или прочитал,
как минимум, одну статью, посвя-
щенную этой игре, в нашем жур-
нале. Так вот, тот человек, кото-
рый обладает приведенными вы-
ше свойствами, правильно назо-
вет количество рабов (Peons), вы-
даваемых приверженцу орды в
начале игры.Если же вы в первый
раз затянули в раздел "Советы
мастеров", то еще раз расскажу,
что рабочих ровно пять. Четверых
из них постигнет участь золотодо-
бытчиков, а пятому уготована
судьба строителя алтаря бурь
(altar of storni) (наймите в нем го-
ворящего с духами — Farseer). Ес-
ли вы сумеете выиграть партию,
имея на руках всего лишь пятерых
рабов, то я буду до глубины души
восхищен вашим подвигом, ио,
увы, такого я еще не встречал. По-
этому рекомендую сразу же зака-
зать еще двоих рабочих, а затем
продолжить это полезное заня-
тие, постепенно повышая числен-
ность трудового коллектива до
11-ти представителей. Постарай-
тесь не упустить тот момент, когда
первый из заказанных рабов из-
готовится на 3/4, потому что
именно тогда необходимо забрать
одного раба с должности собира-
теля золота и поручить ему зака-
зать логово орков (orcs burrow), а
затеи вернуть его в родную ком-
панию. С остальными новорож-
денными я советую поступить
следующим образом: седьмого от-
правьте строить казармы (bar-
racks), восьмого — собирать зо-
лотоносную руду, девятого — до-
бывать ценную древесину, деся-
того — на разведку (хоть я изна-
чально предполагаю, что против-
ник хочет обзавестись побочной
базой, но мы же должны точно
знать, где он собирается ее распо-
ложить), 11-го — в напарники к
девятому (надеюсь, вы не забыли,
что последний пополняет запасы
дерева?). Как только завершится
строительство казарм, натрени-
руйте в них первого бугая (Grunt)
(в дальнейшем я бы последова-
тельно прибавил к первенцу еще
четверых собратьев), после чего
закажите 12-го по счету рабочего.
Соедините в одну группу героя
и первого бугая, и отошлите их на
крипинг. На этот раз они отпра-
вятся не куда глаза глядят, а в оп-
ределенное место: необходимо
очистить окрестности от малень-
ких гноллов, а затем всерьез по-
работать с лесными троллями. Все
это проделывается для того, что-
бы говорящий с духами получил
второй уровень развития. Я пре-
красно понимаю, что у вас и так
нет ни одной свободной секунды,
но все-таки не упускайте из вни-
мания вашего разведчика. Он
принесет вам стратегически важ-
ные сведения о том, где обосно-
вался неприятель, и на какой тер-
ритории последний предполагает
разместить побочную базу (он
ведь еще находится в счастливом
неведении о том. что его гранди-
озным планам не суждено претво-
риться в жизнь). На мой взгляд,
после такого доклада нужно со
всех ног лететь к его второй рези-
денции и постараться лишить про-
тивника как можно большего ко-
личества строителей. Если непри-
ятель вместе со своей армией в
этот важный момент не наблюдает
за работами, то снесите на его по-
бочной базе все здания. Когда же
он вернется и захочет испортить
вам все торжество, поскорее на-
ведайтесь на его главную базу и
постарайтесь лишить неприятеля
еще какого-нибудь строения или
еще пары рабочих. 1акже запо-
мните. что хороший главнокоман-
дующий (на чью роль вы, несо-
мненно, претендуете) обязан за-
ботиться о своем войске, поэтому
всех сильно израненных бугаев
отправляйте к фонтану жизни.
Как только шестое чувство под-
скажет вам, что вы и противобор-
ствующий игрок слишком устали
друг от друга, то героя заставьте
пробежаться домой (пусть пого-
ворит там с одеколоном, а то духи
уже надоели), а доблестных буга-
ев и вызванных перед отступле-
нием волков бросьте в бой с каки-
ми-нибудь нейтральными мон-
страми, обосновавшимися побли-
зости. Таким образом, вы сможете
получить еще немного опыта.
А тем временем на вашей базе
работа не должна останавливать-
ся. В период проведения военных
действий было необходимо на 23-
еи лимите усовершенствовать дом
вождей (great hall) до крепости
вождей (stronghold), на 26-ом —
обзавестись очередным логовом,
а на 29-ом — лавкой знахаря
(voodoo lounge). После того, как
улучшение главного здания за-
вершится, закажите в казармах
усовершенствование ярость бер-
серка (berserker strength) (крайне
важно наделить им бугаев как
можно быстрее), а также построй-
те два зверинца (bestiary), в кото-
рых вам предстоит производить
виверн в массовых количествах.
Когда занятый лимит поднимется
до отметки в 32 пункта, возведите
еще одно логово.
Как только завершивший бое-
вые действия герой достигнет ме-
ста назначения, пусть не тратмт
время на лишние разговоры с кем
бы то ни было, а приобретет два
лечебных эликсира (potion of
healing), отвар просветления
(lesser clarity potion) и свиток ус-
корения (scroll of speed). Экипи-
ровав его с помощью всех этих
снадобий, присоедините говоря-
щего с духами к остальной армии,
и направьте свое войско к фонта-
ну жизни. Там оно должно рас-
правиться с гноллами, охраняю-
щими данный источник живитель-
ной влаги. Я считаю, что опти-
мальный способ избавиться от
монстров таков: разделите вашу
армию на две группы, в первую из
которых войдут три бугая и волк,
а во вторую — два бугая, волк и
герой. Сначала одновременно
уничтожьте гноллов-убийц (gnoll-
assassin), затем двух гноллов-тю-
ремщиков(дпоИ-шагбеп), после
чего подойдет очередь двух мел-
ких гноллов, и только после них
судный день настанет для надзи-
рателей (overseer) (убивайте их
по одному). Поступив так, как я
вам рекомендую, вы ие потеряете
ни одной единицы жизни. К этому
времени к вам присоединятся
две-три виверны. Собрав все ар-
тефакты, заработанные в честном
бою, бегите на главную вражес-
кую базу. Если вы следовали мо-
им советам или придумали нечто
получше, но стремящееся к той же
цели, то неприятель не будет под-
готовлен к налету виверн, по-
скольку ранее даже не подозре-
вал об их обитании в вашем вой-
ске. Воспользовавшись его дол-
гим замешательством, начинайте
чинить всевозможные беспоряд-
ки, например: разрушать строя-
щиеся башни, а также убивать
стрелков. Если вдруг какой-то до-
брый старый дядюшка оставил
вам неожиданное наследство или
вы каким-то другим способом
смогли заработать много денег, то
советую обустроить побочную ба-
зу (конечно, если вы заранее по-
заботились о том, чтобы отбить
для нее место).
Напомню, что в своем распоря-
жении вы имеете всего лишь од-
ного героя, но благодаря вынуж-
денному одиночеству он достаточ-
но быстро разовьется до пятого
уровня, что и будет означать вашу
победу в этой партии. Она не за-
ставит себя долго ждать, потому
что вряд ли у неприятеля на дан-
ном уровне развития получится
справиться с волками третьего
уровня, гоняющимися за его геро-
ем или непрерывно убивающими
стрелков. Убедиться в действен-
ности этой стратегии вам поможет
запись на диске по названием
SK.Insomnia (H)_mTw_ghostri-
dah_ (0).w3g
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Говорящий с духами
Первый уровень — Дух волка
(Feral spirits).
Второй уровень — Цепь мол-
ний (Chain lighting).
Третий уровень — Дух волка.
Четвертый уровень — Цепь
молний.
Пятый уровень — Дух волка.
Шестой уровень — по ситуа-
ции: Землетрясение (Earth
quake) или Цепь молний.
НЕЖИТЬ ПРОТИВ ОРДЫ:
НЕКРОМАНТЫ
Раса: нежить.
Карта: любая.
Предоставленное в ваше рас-
поряжение развитие можно смело
отнести к разряду 'одноударных",
в том смысле, что в идеальном
случае вы один раз приходите и
буквально сметаете противника
вместе с его армией и героями со
своего пути к победе. При исполь-
зовании этой тактики не так ва-
жен ваш уровень микроменедж-
мента, как соблюдение эффекта
неожиданности. В общем-то, все
зависит от того, как вы провели
главную, решающую, первую и по-
следнюю атаку. Если же удача
лишь легонько коснулась вас, а не
налетела со всего размаха, то по-
старайтесь провести нападение
так, чтобы, даже отбив его, про-
тивник не смог восстановиться до
второй (на этот раз самой послед-
ней) атаки. Успехов в бою!
Как вы могли заметить, каждая
раса обладает своими преимуще-
ствами. Так как ниже речь пойдет
о нежити, то приведу одно из ее
несомненных достоинств: выде-
ление на фоне окружающих. Раз-
личие между ней и всеми осталь-
ными расами видно с самого на-
чала, ведь приверженцу нежити
выдают трех прислужников и вур-
далака. тогда как другие получают
пятерых рабочих одного типа. Об-
ширный опыт подсказывает ине,
что лучше всего отправить всех
прислужников на сбор золота, а
вурдалака — на добычу дерева.
Завершив начальное распределе-
ние, сразу же отзовите одного зо-
лотоискателя и прикажите ему по-
строить склеп и зиккурат, после
чего сразу верните его в исходное
состояние. Посмотрев на ваши за-
пасы монеток, вы поймете, что
следует заказать еще одного ра-
бочего и отправить его в золотую
шахту. Склеп вам понадобится для
того, чтобы наладить в нем после-
довательное производство трех
вурдалаков и четверых могильщи-
ков (Crypt fiends). Дождитесь, по-
ка накопится необходимое коли-
чество ресурсов и, не сомневаясь
ни секунды, отдайте собранное
честный трудом за постройку
кладбища (уверен, что вы сочтете
своим долгом расположить его
поближе к деревьям), а затем на-
тренируйте последнего приспеш-
ника, которого тоже присоедини-
те к его собратьям. На мой взгляд,
следующие 180 золотых монет
нужно потратить на приобретение
алтаря тьмы (наймите в нем пер-
вого героя, обязанности которого
на этот раз лучше всего выполнит
повелитель могил — Crypt (ord).
На 11-ом лимите возведите древ-
нее захоронение и очередной
зиккурат, а на 19-ом — усовер-
шенствуйте один из зиккуратов до
башни неруба.
Как только появится долго-
жданный герой, он изъявит жела-
ние помянуть усопших предков,
поэтому подведите его к кладби-
щу и наколдуйте трех скарабеев.
Один из них как нельзя лучше по-
дойдет для исполнения роли раз-
ведчика. С остальными жучками и
двумя вызванными скелетами от-
правляйтесь на охоту за ней-
тральными монстрами, но просле-
дите, чтобы все имеющиеся к это-
му времени могильщики тоже
присоединились к развлечениям.
Задача вашего войска на данном
этапе — в кратчайшие сроки по-
лучить максимальный уровень
развития и собрать побольше за-
мечательных артефактов.
Когда отметка потребляемой
пищи дойдет до 25-и, усовершен-
ствуйте некрополь до чертогов
мертвых и возведите третий по
счету зиккурат. Четвертое строе-
ние такого типа вам понадобится
на 28-ом лимите. После того, как
главное здание предстанет перед
вами в новом свете, обзаведи-
тесь двумя храмами проклятых
(temples of the damned) (для то-
го, чтобы победа досталась имен-
но вам, необходимо уделить осо-
бое внимание их расположению:
разместите храмы в такой глуби-
не базы, чтобы найти их было по-
чти невозможно) и бойней
(slaughterhouse), а также улуч-
шите главное здание во второй
раз. В одном храме сделайте пер-
вое посвящение некромантом
(necromancer adept training) и
усовершенствование жизнь ске-
летов (skeletal longevity), а во
втором — тренируйте некроман-
тов (Necromancers). Изготовив-
шаяся бойня также не должна
простаивать без дела. Для того,
чтобы уберечь ее от ржавления,
советую произвести две трупо-
возки (wagon with meat) (соби-
райте их возле кладбища) и одну
обсидиановую статую (Obsidian
statue). Подведите изваяние к
спрятанный на базе некромантам
и заставьте ее снабжать маной
этих бойцов. После того, как на
месте чертогов мертвых возник-
нет темная цитадель, а храмах
проклятых рекомендую произве-
сти такие улучшения: магия ске-
летов (skeletal mastery) и выс-
шее посвящение некромантам
(necromancer master training). За-
теи можете смело собирать во-
едино свое внушительное войско
и бросать его в атаку на против-
ника. Не хочу навязывать свое
мнение, но я бы не забыл об
улучшениях на атаку и защиту. А
как правильно это все делать, вы
можете посмотреть на записи
sl3.FaTuM.ifmo(Un)_GhoST.POL
0(GT](Orc).w3g
ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ
1) Подойдя к вражеской базе,
вывалите из труповозок весь их ба-
гаж (конечно, его будут составлять
трупы) и сделайте из него скелетов.
2) Поражайте всех бойцов про-
тивника увечьем (cripple), а могиль-
щиков и повелителя могил приво-
дите в ярость (unholy frenzy).
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Повелитель могил
Первый уровень — Трупоеды
(Carrion beetles).
Второй уровень — Панцирь с
шипами (Spiked сагарос).
Третий уровень — Трупоеды.
Четвертый уровень — Панцирь
с шипами.
Пятый уровень — Трупоеды.
Шестой уровень — Москиты
(Locust swarm).
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ ПРОТИВ
ОРДЫ: БОЛЬШАЯ АРМИЯ
Раса: ночные эльфы.
Карта: любая, где есть таеериа
(tavern).
Неоднократно упоминалось и
доводилось до всеобщего сведе-
ния, что у орды возникают боо-
ольшие проблемы, связанные с
магией. Призванные бойцы тоже
не составляют исключения. Если
раньше был только повелитель
зверей (Beast master), орки стро-
или нескольких шаманов и хоть
как-то справлялись с такой напас-
тью, то сейчас все изменилось:
сама мысль о том, что придется
бороться с массовыми вызовами,
провоцирует приступы инфаркта.
Для того, чтобы окончательно из-
жить любителей орды, разбери-
тесь с описанной здесь стратеги-
ей и пускайте ее в дело.
Множество раз мне доводи-
лось слышать рассуждения о том,
что, отправляясь в дальнюю по-
ездку, да и просто выходя на ули-
цу, нельзя складывать все деньги
в какое-то одно место. В реаль-
ной жизни вы можете и не при-
слушиваться к такому мнению, но
в "Warcraft" я все же советую пя-
терых светлячков, попадающих в
вашу власть в начале игры, рас-
пределить по разным рабочим ме-
стам, а именно: заставить четве-
рых пополнять запасы золота, а
пятого — собирать дерево. После
этого позаботьтесь о продолже-
нии популяции светлячков, по-
скольку сами действовать в этом
направлении они не могут. Ван
необходимо наведаться в древо
жизни и заказать таи еще двоих
рабочих, а затем заниматься этим
систематически, постепенно по-
полняя трудовой коллектив до 15-
ти членов (некоторые из них ие
смогут встретить с вами оконча-
ние партии, каким бы оно ни бы-
ло). Я считаю, что распорядиться
новыми поступлениями нужно
так: шестого снарядить на строи-
тельство лунного колодца, седь-
мого — древа войны (дальней-
шую нумерацию светлячков я про-
должу так, как будто его и не бы-
ло), седьмого — в золотую шахту,
восьмого, а также всех товарищей
с десятого по 14-го отправьте до-
бывать древесину, а девятый на-
иболее удачно справится с про-
фессией разведчика, в связи с
этим отошлите его на ближайшее
к вам место предполагаемого по-
явления противника, а затеи к та-
верне — нанять там повелителя
зверей, после чего, если необхо-
димо. он опять приступит к разве-
дывательным обязанностям. Как
только древо войны появится и
расцветет, я бы посоветовал на-
тренировать в нем четверых луч-
ниц. одну за другой.
Повелителя зверей поставьте
во главе девчонок, делающих вид,
что они умеют стрелять из лука, и
отправляйте их на охоту. На раз-
умный вопрос: "А зачем?" я дам
ие менее разумный ответ: "За-
тем!*’. Ну, а если быть большим и
серьезным, то для того, чтобы вы
постарались получить как можно
более высокий уровень развития,
и, кстати, несколько хороших ар-
тефактов.
К тому времени, как заказан-
ный вами колодец заработает, вы
сможете увидеть, что накопили 90
елочек. Рекомендую потратить их
на постройку алтаря старейшин и
второго по счету колодца. На 25-
ом лимите закажите охотничий
зал и, естественно, очередной ко-
лодец, а на 27-ом — древо чудес
(ancient of wonders) (прощай, ма-
ленький трудолюбивый светля-
чок). Этот же показатель лимита
означает, что ваша маленькая ар-
мия уже включает в себя четве-
рых лучниц, из чего следует, что
эффективнее всего приступить к
производству охотниц, также в
количестве четырех штук. Когда
уровень потребляемой пищи под-
нимется до 29-и — усовершен-
ствуйте главное здание, до 35-и
— возведите еще один колодец.
Как только древо жизни дорастет
до древа долголетия (tree of
ages), высадите древо ветров
(ancient of winds), древо мудрос-
ти (ancient of lore) и наймите вто-
рого героя (им станет до сих пор
не использовавшийся по причине
своего отсутствия повелитель ог-
ня — Fire lord).
Очень важно наградить лучниц
и охотниц улучшениями на атаку и
защиту. После этого советую по-
полнять свое войско вперемешку
друидами-воронами (Druids of the
talon), посвященными в первый
раз, и дриадами (Dryads), у кото-
рых есть способность Рассеивать
чары (Dispel magic). По моим под-
счетам. на 45-ом лимите вам по-
надобится пятый по счету лунный
колодец.
Любым известным и эффек-
тивным способом постарайтесь
прокачать обоих героев хотя бы
до третьего уровня на каждого (а
лучше — четвертого и третьего),
и идите атаковать неприятеля.
Непосредственно перед этим
призовите с помощью заклина-
ний повелителей зверей и огня
как можно большее количество
бойцов; а также рекомендую
приобрести свитки лечения
(scroll of healing) и свиток защи-
ты (scroll of protection). А про-
следить за выполнением этой
стратегии можно на записи
LosowaRasa(NE)_vs GhoST.POL
0[GT](0rc).w3g
IKN
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
есть быстрые пилоты.
‘Они выделывают не-
вероятные кульбиты,
уходят, используя
сложнейшие маневры, от
целого сонма "Шмелей" и
"Москитов". Все это только
для того, чтобы однажды
получить свой законный
последний выстрел из вра-
жеского GIRE-орудия в ли-
шенный щита корпус рас-
крученного Мб.
Есть те, кто летает медлен-
но. Они никогда не ввязыва-
ются в драки. Из всех не-
бесных благ они чтут только
удачную сделку. День, когда
их счет пополняется на сум-
му с семью нулями, для них
воистину прошел не зря,
ибо служение Маммоне ста-
ло уделом их. Впрочем, фи-
нал пресыщенной шелестом
кредитов жизни тоже неза-
виден. Рано или поздно их
находит кластер хааков
х2: The Threat
или группа пиратов из со-
седнего Красного сектора.
В тот момент, когда гаснет
последний из ста двадцати
пяти мегаваттных щитов,
они с опозданием понима-
ют, что деньги в этом мире
не намного ценнее косми-
ческой пыли.
Да, судьба подчас жестока
и сурова. Но отчаиваться
не стоит. Я расскажу вам,
как задобрить эту несго-
ворчивую даму и сделать
жизнь пилота немного ин-
тереснее.
Секреты сюжетных миссий
Как ни крути, а создатели игры не ос-
тавляют пилоту никаких шансов —
он попадает в мир X2 настоящим
бандитом. Мало того, что прологовый
ролик живописует зрителю почти
хрестоматийную картину космичес-
кого "Преступления и наказания".
Мало того, что, будучи пойман-
ным на краже Argon Buster, аргон-
ского корабля класса М4, главный
герой отправляется в "места, не
столь отдаленные". Так этот наглец,
невесть за какие пока заслуги до-
срочно освобожденный из-за ре-
шетки стараниями некого подозри-
тельного субъекта по имени Бен
Дайна, выдающего себя за адмира-
ла Федерации, изволит впрямую ха-
мить своему избавителю и вообще
вести себя весьма вызывающе.
Все это достаточно печально, и
подвигает на определенно мрачные,
но вместе с тем конструктивные раз-
мышления о моральном облике ге-
роя и его дальнейшей судьбе в "этом
безумном, безумном мире".
Получив первое задание от свое-
го новоиспеченного сюзерена, наш
герой с радостью и рвением молодо-
го сеттера отправляется исполнять
ответственное и важное поручение
Самого Адмирала. — Стоп! — ска-
жем иы своему ретивому герою, —
мы ведь вчерашние преступники, и
мазура с небольшим в условиях ис-
правительного учреждения вряд ли
могла радикально изменить наши
взгляды на жизнь. Поэтому, мило по-
улыбавшись сердобольному адмира-
лу, иы получаем на руки не лучшего
качества Argon Discoverer (или "От-
крывашку'', как ласково окрестили
ее русскоязычные пилоты) со стери-
лизованным набором оборудования.
Отстыковываемся от гостеприимного
"Аргонца" (Argon One) и...
...И дальше начинаем жить для се-
бя, а не ради какого-то мифическо-
го задания доброго старика с феде-
рального крейсера. Перво-наперво
нужно озаботиться достойным на-
полнением вашего новоприобрете-
ния. Для этого срочно начинайте
торговые операции. Для начала по-
дойдут обыкновенные батарейки.
Сказано — сделано. Находим в по-
ле своего зрения ближайшую стан-
цию характерной формы (см. иллю-
страцию) и. подбросив угля в топку
нашего паровоза, летим к ней.
Огни созвездий нам горят:
К чему компас нам или лаг —
Сердца отчаянных бродяг
Зовет чужое горе.
“Святая дева", Е. Кочетков
ЭТО ВАЖНО: в старых версиях иг
ры, до появления патчей 1.3 —
1.4. пилот получал иа руки ко-
рабль, уже оснащенный Docking
computer. Тогда начинать игру бы-
ло значительно проще. Теперь же,
в различных вариациях, у игрока
на момент начала игры нет даже
S.E.T.A. — устройства ускорения
внутрикорабельного времени. Это
весьма печально, так как перелет
между станциями без этого полез-
ного изобретения — штука скуч-
ная. Совершая первые несколько
рейсов, пилот в полной мере полу-
чит представление о реальности
долгой космической экспедиции
на корабле, где и слоиаться-то, по-
хорошему, ничего само собой не
может. Вывод: как только возмож-
ности хоть немного перевесят по-
требности, установка S.E.T.A.
должна стать целью №1 в вашей
док. иожно заметить,
что разработчики нас не обианули,
показав красочный ролик про рас-
хитителей капиталистической соб-
ственности в самой начале игры.
Стрелять в станции, правда, нельзя,
однако это мелочи — не очень-то и
хотелось. Зато иожно летать, и более
Г-13Г"^И
того — полезно и почти необходи-
мо. Никто не знает, что таят в себе
недра станции. А вдруг некий раззя-
ва-торговец оставил таи контейнер с
грузом? Тогда вам. несомненно, по-
везло — остается только раскрыть
трюм и поймать дармовой трофей.
Теперь игрок стал счастливым
обладателем краденого товара. Не
бойтесь, эта кража не станет столь
же фатальной, как попытка увести
Argon Buster класса М4 во вступи-
тельном мультике. Всесильная рука
Бена Данны да убережет вас от глаз
службы безопасности во веки веч-
ные. Шутка, конечно, но это упуще-
ние с контейнерами в фабриках
иожно воспринимать либо как пас-
хальное яйцо, услужливо подложен-
ное авторами специально для бед-
ствующих. либо как непроститель-
ное ротозейство персонала станции.
Не стоит печалиться особо, если
себе что-либо, что не впихнуть в
трюм ни за какие кредитки. Таких
контейнеров на веку пилота будет
много, — сотни, если не тысячи.
Я не буду заострять внимание на
такой интересной вещи, как полет от
“фабрики по выращиванию юных
батареек" к месту их продажи и об-
ратно. Скажу только, что самые де-
шевые батарейки можно найти в
секторе "The Wall" (названному, ви-
димо. в честь Pink Floyd). Найти фа-
брику, где ваши батарейки оторвут с
руками, нотами и стабилизаторами,
тоже не представляет никакого тру-
да: ваша цель — станции, располо-
женные на отшибе, вне основных
торговых трасс. Последние проходят
обычно в центре сектора. То есть ле-
теть нужно к объектам, максимально
удаленным от центра системы, но не
на основных осях сектора. Внима-
тельно следите за динамикой движе-
ния в системе. Хорошая продажа вам
всегда обеспечена там, где наимень-
шая плотность торговых кораблей на
Кроме операций купли-прода-
жи космического ширпотреба есть
еще один способ зарабатывать
деньги — выполнять ииссии. Типов
миссий достаточно иного, но о них
речь пойдет в следующей статье. А
пока упомянем о тех из них, где
предлагается доставить человека
из одной точки в другую. Оплата за
них минимальна. Однако для игро-
ков с низким боевым и торговым
рейтингом такие миссии — хлеб
насущный. Впрочем, чем большего
торгового и боевого статуса будет
добиваться игрок, тем большее ко-
личество кредиток он будет полу-
чать за одну и ту же миссию.
Накопив несколько тысяч креди-
тов, не скупитесь — купите себе
расширение торговой системы, и
жизнь ваша наполнится большим
смыслом, чем раньше вы могли
предположить. Теперь вы сможете
видеть, какой товар и в каком коли-
честве валяется в закромах станции,
даже не стыкуясь с ней. Это заметно
расширяет торговые возможности.
Покупка и использование в ра-
боте скриптов — программного
обеспечения для личного флота иг-
рока — достойное и очень выгодное
вложение. Если сравнивать ваш ав-
тономный корабль с человеком, то,
не оснащенный скриптами, он подо-
бен ребенку с синдромом Дауна, ис-
полняющему только прямые коман-
ды. Увешанный скриптами, корабль
станет похож на хитрого и достаточ-
но агрессивного космического волка
с интеллектом, близким к более-ме-
нее человеческому. Скрипты помо-
гут вашим автоматическим друзьям
самостоятельно и весьма сносно по-
купать и продавать товары, отстре-
ливать назойливых оппонентов, ухо-
дить от превосходящих сил врага,
пользоваться прыжковым двигате-
лем (Jumpdrive и проч.).
Помимо того, примите совет: по-
купайте спутники. Они приносят
пользу вашему бизнесу и неприхот-
ливы в быту. Хитрость в том, что не-
правильно поставленный спутник
рано или поздно будет сбит каким-
нибудь проходимцем пиратской,
ксенонской либо хаакской наруж-
ности. Правильно расставить спут-
ники несложно: влетаем в сектор,
разворачиваемся и летим за ворота
километров на сорок. В ваше отсут-
ствие там точно никто не появится.
Ну не летают НРС в здравом уме и
трезвой памяти за ворота без осо-
бой надобности!
ЗТО ВАЖНО: прежде чем осчаст-
ливить очередную систему при-
сутствием вашего спутника, осве-
домитесь насчет наличия в оном
пиратской базы. Для этого нужно
трюма и подождать, пока на него
не начнет поступать информация.
Просмотрите карту сектора на
максимальной уменьшении. Воз-
можна вы обнаружите базу дале-
ко за вратами сектора. И еще —
не забудьте забрать спутник...
С главной мегазадачей игры (для
себя, разумеется) вы справились.
Можно, конечно, дотянуть с торгов-
лей до покупки аргонского "Мерку-
рия", но это лишнее, потому что
очень скоро, даже раньше, чей вы
думаете, вы получите его бесплатно.
Не стоит жадничать и продолжать
игнорировать призывы Бена Данны
заняться, наконец, делои. Хватит
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
бездельничать, слоняясь автостопом
по галактике. Старый наивный NPC!
Он думает, что вы уже давно пропи-
ли деньги и корабль в занюханном
кабаке на захолустной станции.
миссия выполнима
Прохождение сюжетных миссий в
Х‘: The Threat сопряжено с кое-ка-
кими сложностями. В отличие от
большинства игр подобного жанра,
жизнь во вселенной во время вы-
полнения миссии отнюдь ие прекра-
щается. Как игрока, так и всю при-
надлежащую ему собственность
вполне свободно может атаковать
совершенно посторонний "не иис-
сионный" корабль. Во время выпол-
нения миссий нет стандартных под-
сказок вроде "Летите во-о-он к тому
специально помеченному астероиду,
чтобы найти “Тайную" базу пира-
тов". Игроку предоставляется пол-
ная свобода средств в выполнении
миссии. Свобода ущемляется лишь в
паре моментов, и то, как показала
практика, этого ущемления можно
избежать. Воспользовавшись такой
свободой действий, будем искать оп-
тимальные и выгодные решения.
МИССИЯ 1
Отправимся прямиком в штаб-
квартиру “Терракорп". где нас отчая-
лась уже ждать Елена Кхо, наш новый
безвозмездный покровитель. Она
предлагает нам срочно согласиться
на выполнение "опасного" задания
— доставить в рудный пояс компью-
терные компоненты на одну из фаб-
рик "Терракорп". Единственное усло-
вие к выполнению этой миссии —
размер трюма вашей "открывашки".
Он должен быть не менее 30 единиц.
МИССИЯ 2
В следующей сюжетной миссии
в нечистые руки протагониста на
какое-то время попадает корабль
класса ТР — своего рода космичес-
кий автобус. Предлагается подвез-
ти некоего профессора Ми Тонга
(ворчливый и склочный старикан)
из Боровского Королевства. Как
человек глубоко порядочный, пилот
должен сразу же отчалить от штаб-
квартиры "Терракорп" и заняться
своими делами. Например, возить
батарейки или другой товар.
Во времени игрок не ограничен
и может торговать до тех пор, пока
ему не надоест это архиважное за-
нятие. Уже после того, когда на по-
мощь приходит "неизвестно чей"
сплитский "Дракон" (Split Dragon),
можно поступить с вверенным вам
ТР максимально правильно — рас-
продать с него все. включая щиты, а
апгрейды переставить на вашего
"Открывателя", что составит 400000
кредитов чистой прибыли.
Помимо того, вы получаете на
руки напрочь разукомплектован-
ный аргонский "Меркурий". Что с
ним делать — решайте сами. Мож-
но повесить на него все необходи-
мое и заняться торговлей. Можно
продать и купить что-то более до-
стойное, и заняться старательскими
работами в Рудном поясе (Ore Belt).
Решайте — он ваш.
МИССИЯ 3
К следующей миссии неплохо
обзавестись кораблем класса не ни-
же М4. Секрет кроется в правильной
нейтрализации минного поля. Мож-
но, конечно, потратить десяток ра-
кет класса "Москит" на надоедли-
вые мины. Игрок к этому моменту
уже находится на таком гребне эко-
номической волны, что стоимость
этого расходного материала уже не
имеет для него особенного значе-
ния. Но есть поступок интереснее
— в духе главного героя игры. Для
этого сбиваем всего одну мину и ле-
тим к Вратам. Во время операций с
наведением на цели и соответству-
ющих маневров — из ворот появит-
ся пара негодяев. Облетите ворота и
наблюдайте со стороны хрестома-
тийную ошибку сапера.
МИССИЯ S
Следующую небольшую неоче-
видность можно обнаружить лишь
в пятой миссии, после нахождения
корабля АР Gunner. Здесь вам по
секрету сообщают, что в секторе
Солнце Черной Дыры можно сколо-
тить неплохой капитал. Не верьте в
эти россказни. Ничего хорошего
там заработать нельзя. Если у вас
есть какие-то личные дела на этот
момент, займитесь лучше их вопло-
щением в жизнь и не тратьте свое
время понапрасну.
МИССИЯ 6
Прослеживая путь превращения
Главного героя из прохиндея в поря-
дочного человека, можно заметить,
что его все чаще начинают обманы-
вать. Этот факт
лишний раз под-
тверждается в за-
ключительной
миссии, когда не-
безызвестный нам
профессор Ми
Тонг за 150000
кредитов продает
главгерою борон-
скую Гидру для то-
го, чтобы послед-
ний смог с риском
для жизни про-
браться в сектор
и вырвать,
можно сказать, из их хищных лап
диски с записями бортжурнала ко-
рабля Бреннана-отца.
Самое главное — не совершить
фатальной ошибки — прилететь к
Ми Тонгу с радостной вестью об ус-
пехе на полностью раскачанной Ги-
дре. Этот барыга от науки после
разговора отбирает у вас корабль
со всем, что вы на него поставили.
Так что имеет смысл в очередной
раз опустошить корабль. Ну и са-
мый главный сюрприз этой миссии
— в том, что Гидра, по большому
счету, и не нужна. Вместо нее мож-
но воспользоваться очень быстро-
ходным и маневренным кораблем.
Пока хааки станут проявлять "при-
балтийскую* сноровку в реакции
на ваше появление в секторе, вы
уже давно будете на месте. Правда,
одного выстрела из хаакского само-
наводящегося орудия для корабля
класса М5 будет вполне достаточно,
так что — рискуйте с умом.
Остается пожелать удачи уважае-
мым читателям. В будущем я плани-
рую подробнее остановиться на ге-
нерируемых миссиях Х^: The Threat.
Что в них хорошо, что плохо и как
добиться первого, избежав второго.
♦ Как заработать в десять раз
больше на одной и той же миссии?
♦ Какой корабль лучше приспо-
соблен для перевозки специфичес-
ких грузов, TL или М5?
♦ Что выгоднее: охота за голо-
вами или извоз правительственно-
го инспектора?
Обо всем этом читайте в одном
из следующих номеров.
ЛКИ
। АРТЕМ БОРОДДТЮК
подобного безобразия — различие версий игры.
В этой рубрике евшему вниманию предлага-
ются стандартные коды, которые были изна-
чально встроены в игру разработчиками. Обыч-
но коды набирают либо в консоле. вызываемой
специальной клавишей, либо прямо в процессе
игры. Иногда коды могут не работать. Причина
ELITE HELISOUAD DEFENDER I EUTE
Во время игры вызовите консоль (клавиша
(-]) и вводите:
I GOD — режим бога;
[Alt]+[D] - 1000000$;
[Alt]*[C] - 100000$.
MADDEN NFL 2005
Перейдите в меню игры Му Madden,
выберите пункт Му Madden, после чего в режим
кодов вводите; соблюдая регистр символов:
P67E1I & J33I8F & В61А8М & I76X3T &
M89S8G & V65J8P & V65J8P & R14B8Z & L96J7 Р &
057R5S & X78P9Z & Y59R8R & 059K3Y & V34L6D &
L48G1E & Z28X8K & P66C4L & 085P6I & P48Z4D &
T67R10 & D58F1B.
Классические команды:
R79W6W — 72 Dolphins;
R12D9B — 74 Steelers;
P96Q8M - 76 Raiders;
P74X8J - 58 Colts;
G49P7W — 66 Packers;
C24W2A - 68 Jets.
G12N1I — 70 Browns;
O18T2A — 77 Broncos;
G97U5X - 78 Dolphins;
F77R8H — 88 49ers;
G95F2Q - 90 Eagles;
I89F4I — 91 Lions;
I44A10 - 92 Cowboys;
Y66K3O — 93 Bills;
K71K4E — 80 Raiders;
Y27N9A — 81 Chargers;
F56D6V — 82 Redskins;
D23T8S — 83 Raiders;
X23Z8H — 84 Dolphins;
F92M8M - 85 Bears;
K44F2Y -86 Giants.
MAU TYCOON II
Во время игры удерживайте клавишу [Ctrl] и
вводите:
hdirate — добавить 100 рейтинга;
hdicase — 100000 денег;
hdidizzy — альтернативный обзор;
hditech — завершить текущую разработку;
hdilore — завершить все разработки.
OUTDOOR LIFE S; SPORTSMAN S CHALLENGE
Чтобы получить деньги, введите во время
игры IAMACHEATER. а затеи нажмите несколько
раз [Ctrt]+[Alt]+[M],
RED JETS
Чтобы пропустить уровень, во время игры
нажмите клавиши [С]+[1] и удерживайте их,
пока на экране не появится окно с текстом
"Mission Successfur.
ROME: TOTAL WAR
Во время игры вызовите консоль (клав
(-]) и вводите:
bestbuy — войска дешевеют на 10%;
oliphaunt — слоны становятся больше;
Jericho — осадить стены города;
addmoney Й — получить # денег;
add population Y X — получить популяцию,
где Y — имя поселения и X — количество;
capture settlement settlementname —
захватить поселение;
autowin attacker/defender — атакующие
выигрывают бой;
create.unit settlement/charactername
unit JD amount exp/armour/weapon — создать
отряд;
give trait characternname traitname level
— дать отряду особенную характеристику;
list_traits — отобразить особенные
характеристики;
process cq settlement — завершить
строительство в поселении;
move.character Z X.Y - переместить
персонажа на указанные координаты;
give_trait_points charactername traitname
points — дать очки войску;
force diplomacy accept/decline/off —
двигать оппонента для дипломатических
отношений;
invulnerable general charactemame — ваш
генерал неуязвим в бою;
kill character charactername — убить
указанного персонажа;
date year — изменить дату;
season summer/winter — изменить время
года.
SHADOW OPS: RED MERCURY
Вводите коды в меню Options-Cheats:
madminute — оружие;
greenlight — все уровни;
firstlaw — режим бога;
peterpan — режим полета.
Вводите коды в меню паролей Password:
THEWORLDISYOURS & TIGERMOBILE & ТНЕ-
GIANTOYSTER &FDGH5971 & YJHk342B & kjnMR3qv
& R453DrTe & BRi3498Z & NIGHTGOLFER & GOLD-
ENBEAR & NEWLEGEND & SOSWEET NICESOCKS &
91treSTR 8 cgTR78qw & CL45etUB & cDsa2fgY &
TS345329 & TEMPTING & PUREGOLF & THEHAWK &
THEBEEHIVE & TOOTALL & INTHEFAMILY &
LANDOWNER & DDDouglas & BLACKKNIGHT &
GREENCOLLAR & SIXSHOOTER & THETENNESSEKID
& ENGLISHPUNK & DOUBLER & REGGIE & TH EMA-
GICIAN & RICHGIRL
ZOO TYCOON MARINE MANIA
Назовите гостя boogyman — теперь дети
будут пугаться несчатного.
W1MPLEX
Во время игры вызовите консоль (клавиша
[-]) и введите:
FA — доступ ко всем уровням во всех
коллекциях;
EL — бессмертие;
GRAVrTY — отключить гравитацию.
WORLD WAR II SNIPER. CALL TO VICTORY
Во время игры вызовите консоль (клавиша
[9])и вводите:
mpgod — режим бога;
mpguns — все оружия и патроны;
mpdip — режим зрителя;
mppoltergeist — режим призрака.
КОПАЕМСЯ В ФАЙЛ]
В этом разделе вам придется вручную по-
рыться в некоторых файлах, изменяя те или
иные данные об игре. Рекомендую всегда перед
применением приведенных ниже методов взло-
ма но всякий нехороший случай делать резерв-
ное копирование того файла, который будет
изменен. И напоследок запомните прописную
истину: никогда не изменяйте что-либо в фай-
лах, если игра запущено!
ГЖТЕ
1РПРИ31
В каждом разработчике живет потреб-
ность как-нибудь себя выразить. Один фото-
графию бабушки разместит в секретной ком-
нате, другой запихнет в игру свой детсадов-
ский тетрис. Психологический аспект сего
аномального явления оставим но совести док-
торов, а сами тем временем начнем обзор по-
добных сюрпризов, прозванных в народе "пас-
хальными яйцами".
CATWOMAN
Когда на первом уровне вас встретит град
пуль, нажмите [L] и бегайте по кругу. Вероят-
ность того, что ваше здоровье уменьшится, нич-
тожно мала.
COUNTER STRIKE SOURCE
В новом Counter-Strike — новые пасхальные
яйца. На карте de_piranesi, если от базы
контртеррористов в режиме наблюдателя поле-
теть вперед к арке и повернуть направо, то в не-
доступной для "живых" игроков комнате вы об-
наружите каменного жирафа.
Если вы измените ваше имя на одно из ни-
жеприведенных, то на экране рядом с вашим
именеием появится описание соответствую-
щих skin'os:
cstrike_sas label
cstrike_gign label
cstrike guerilla label
DOOM III
На одном из уровней, где ученый просит ею
выпустить из камеры, вы можете закрыть дверь.
В результате от ученого остается мясной ске-
лет. Теперь если подойти к этому скелету в
упор и направить на него курсор, то появиться
надпись "говорить' (как с любым другим NPC).
И если нажать "говорить", то скелет "оживет".
Чтобы успокоить мертвеца — выстрелите в не-
го из дробовика.
Убедитесь, что вы можете войти в консоль.
Для этого следует запустить игру с парамет-
ром «seta com_allowConsole "1" Чтобы сде-
лать это, измените в свойствах ярлыка игры
путь к исполняемому файлу, добавив в конце
пути приведенный параметр. Теперь после за-
пуска игры вы сможете вызвать консоль по
нажатию на клавишу [~]. С другой стороны вы
можете вызвать консоль и без параметра —
для это используйте комбинацию клавиш
[CtrlHAltM-).
Итак, запустите игру, вызовите консоль и
введите idclip. И, хотя на экране отобразится
сообщение "unknown command", появится и
сообщение: "tour memory serves you well!".
Имеется в виду то, что у вас хорошая память.
Дело в том, что команда idclip использовалась
для вызова режима призрака (так называемо-
го noclip) в предыдущих версиях игры. Кстати,
описанное действие работает со всеми стары-
ми кодами из предыдущих версий игры.
На уровне Cpu Complex в комнате, где нахо-
дится компьютер с выбором слежения камер,
есть маленький проход в стене, где прятался
некий Tony Bates. Почитайте его электронную
почту. В частности, обратите внимание на тему
второго сообщения — видимо, у Тони были не-
кие проблемы,.,
INDIANA JONES AND THE INFERNAL MACHINE
Если Инди будет использовать мел, то он нач-
нет рисовать на стене изображение знаменитого
R2D2. логотип LucasArts и прочее.___________
MAX PAYNE IL THE FALL OF MAX PAYNE
В ночном клубе Ragnarok вы попадаете в ка-
кое-то помещение, похожее на винный погреб.
Разделавшись с парочкой паршивцев внутри, вы
можете заметить стол, на котором лежат книги о
зле и всякой нечисти. На стене рядом со столом
находятся изображения, похожие на постер
группы "The Zombie Demons From Outer Space"
(зомби-демоны из космоса).
Теперь перенесемся в тот момент, когда вы
встретили Майка "Ковбоя". Идите наверх —
там вы увидите телевизор, показывающий
эпизод из "Captain Baseball Bat Boy". Посмот-
рите немного этот мультфильм и вы услышите,
как диктор скажет фразу примерно следую-
щего содержания: "Чтобы добраться до демо-
на Максвелла, Капитану "Бэт-бою" придется
сразиться с ордами Зомби-Демонов из космо-
са". Чтобы это значило?..
MEDAL OF HONOR: ALLIED ASSAULT
Пройдите на тяжелой сложности первую и
вторую часть пятой миссии так, чтобы все ва-
ши сослуживцн остались живы. Когда вы в
следующей части всем составом доберетесь
до танка, вы станете участником интересней-
шей мини-игры. О ее начале вас известит со-
общение. в котором вам будет предложено за
минуту спрятаться от вооруженного базукой
немецкого солдата так, чтобы он вас не смог
найти. Задача эта — не из легких, но она вы-
полнима. Для ее облегчения можете восполь-
зоваться стандартными кодами, которые не
раз публиковали в нашем журнале.
STAR WARS: JEDI KNIGHT IL JEDI OUTCAST
В игре присутствуют модельки двух нераз-
лучных роботов R2D2 и СЗРО. Находятся они за
лестницей в одном из складов космопорта на
уровне, где вы впервые сражаетесь с Тэвионом.
Зто тот самый склад, наверху которого слева от
лестницы — комната управления с офицером.
UNDYING
Нажмите клавишу [Tab] для вызова консоли
и введите Open Oneiros HowlingWell чтобы за-
грузить нужный нам уровень. Летите наверх к
большому зданию, войдите внутрь и спуститесь
вниз по лестнице. На стене за фиолетовым сило-
вым полем вы найдете кнопку — жмите ее. Вер-
нитесь наружу и летите на крышу здания. Ис-
пользуйте заклинание Scrye — теперь вы може-
те заметить фиолетовую точку в небе. Подлети-
те к ней — вы очутитесь в саном разгаре диско-
теки нежити.
WARCRAFT HL REIGN OF CHAOS
Будучи на экране кампании ночных эльфов,
нажните [Alt]*[Tab], чтобы переключиться на
рабочий стол Windows. Затем вернитесь в игру
— вы будете приятно удивлены.
ДЕЛИМСЯ С0ВЕТДМ1
Разработчики, создавая те или иные воз-
можности в своих творениях, нередко забыва-
ют о том, что игроки всегда ухитрятся ис-
пользовать данные им в руки настройки в
своих целях. И не помеха для них толстые
патчи — все равно останется какая-нибудь
лазейка, способная упростить жизнь игрока
не хуже cheat-кода. В данной рубрике мы попы-
тались собрать подобные советы.
CIVILIZATION III
В игре есть небольшой баг, с помощью кото-
рого можно получить много денег.
Для этого объявите войну самому слабому
сопернику и после нескольких ходов предложи-
те им мирный договор. При этом потребуйте от
них золото в каком-нибудь невероятном количе-
стве, которого у хилой цивилизации и нет в по-
мине. Максимально вы можете получить аж
illlllllllll золота. Отмечу, что в Play The
World и Conquest этот баг исправили.
EVIL ISLAND I АЛЛОДЫ III ПРОКЛЯТЫЕ ЗЕМЛИ I
Введите в консоли (клавиша [-]) thingam-
abob, а затеи наберите @givestrength(O ,999)
— ваш герой станет на несколько миллиметров
больше. Если набирать так иного раз, то герой
станет больше самого проклятия.
GOTHIC II
В старой версии игры замечен очень полез-
ный баг. После введения Marvin по нажатию
[F8] герой взлетает. При этом восстанавливает-
ся все здоровье.
NEVERW1NTER NIGHTS: HORDES
____________UNDERDARK
Любители мяса могут начать игру с первой
главы, выбрав при этом уже созданного героя 15
уровня, при этом маленькие кучки зомби и про-
чих монстров превратятся в легионы зомби-лор-
дов и ужасающих тварей.
HARRY POTTER ANO THE CHAMBER OF SECRETS
Чтобы запустить гриффиндорский квест,
поднимитесь на балкон в общей комнате Гриф-
финдора, нажмите [Del], пройдите сквозь дверь
и нажмите [Del] снова. Второй способ сделать
это — нажать [F4] и выбрать в появившемся ок-
не Ch7Gryffindorpa.unr.
NEED FOR SPEED: UNDERGROUND
Когда Саманта вам предлагает выбрать один
из трех уникальных спойлеров, выбирайте Ката-
ну. Если вы так сделаете, то вам в придачу дадут
DualGT, так как спойлер Katana нельзя прицепить
к хечбекам (Peugeot 206, VW Golf, Ford Focus).
TOTAL CLUB MANAGER 2004
И в этой игре не обошлось без бага. Итак, ес-
ли у вас достаточно денег на строительство ста-
диона на 120 тысяч человек по проекту архитек-
тора, то стройте его! Очень скоро на вашем сче-
ту появится более миллиарда долларов.
ОБМАНЫВАЕМ ИГРУ
Сейчас мы по голову окунемся в старинную
компьютерную забаву под названием "обмани
игру". Заключается сие милое действо при-
мерно в следующем. Игра хранит каждый кло-
чок информации по определенному адресу па-
мяти. В зто время хитрые игроки отыскива-
ют среди кучи адресов нужный им и заменяют
хранимое по найденному адресу значение но
то, что им взбредет в голову. Вот так жес-
токо можно обманывать несчастные компью-
терные игры. А вы не знали?
В данной статье мы подробно рассмотрим
очередную программку, помогающую с легкос-
тью убить самого страшного монстра, за секунду
заработать себе тонны золота, продлить свою
виртуальную жизнь до бесконечности и так да-
лее. Называется она TSearch за версией 1.6. Ее
можно найти на нашем диске.
Чтобы вам стало ясно, почему решено было
написать именно про это приложение, перечис-
лим все его возможности. Во первых, необходи-
мо сказать, что помимо стандартного набора
функций поиска и обработки адреса памяти
(кстати невероятно быстрых по сравнению с
другими программами), программа обладает
способностью поиска значений через сеть (по-
может. например, если вы не можете свернуть
игру), выявляет игры использующие динамичес-
кое распределение памяти, имеет встроенный
НЕХ-редактор. который способен исправлять со-
держимое памяти, специализированный кальку-
лятор. И конечно же самая главная способность
— TSearch позволяет писать свои скрипты на ас-
семблере, чтобы использовать их в игре (напри-
мер, нажав на определенную кнопку, количество
очков будет увеличиваться или уменьшаться).
Конечно, есть и недостатки: программа написа-
на не русским программистом, поэтому поддер-
живает только английский и французский язык
(к сожалению, сложновато разобрать, что гово-
рит встроенный помощник).
Давайте же перейдем от слов к делу — по-
пробуем взломать популярнейшую мини-игру
Ricochet Lost Worlds. Если же аркады вам не
по душе, вы можете проделать описанные ша-
ги дпя любой другой игры. Сделаем так, что^щ.
скорость полета шарика изменялась по наше-
му усмотрению.
1. Запускаем игру и TSearch. Жмем Open
Process.
Л » 1 * *
2. В появившемся окне Select Process выби-
раем Ricochet Lost Worlds, жмем [Open].
3. В окне Search щелкните по кнопке со
значком увеличительного стекла. В появив-
шемся окне первый и третий пункт оставьте
без изменений. Перейдите в игру, запомните
значение скорости, переключитесь с помощью
[Alt]+[Tab] е TSearch и во втором поле Value
впишите это число.
4. После того как приложение найдет все ад-
реса (у меня получилось — 3859), содержащие
заданное число, перейдите в игру и постарай-
тесь изменить скорость. Сделав активной про-
грамму, в окне Search нажмите на кнопку Search
next (с троеточием). Здесь в Value" впишите но-
вое значение скорости и жмите [Ок]. Повторяй-
те этот пункт до того, пока в списке найденных
адресов не останется только один.
Теперь найденное нами значение можно из-
менять (или заморозить) по своему желанию. Но
на этом наше знакомство с TSearch не заверше-
но. В следующем номере мы расскажем, как сде-
лать так, чтобы во время игры при нажатии опре-
деленной горячей клавиши скорость шарика
увеличивалась или уменьшалась. В дополнение
мы научимся писать скрипты на ассемблере.
Сели вам известно какое-
нибудь пасхальное яйцо из по-
пулярной игры, то не держите
зто знание в себе. Напишите
небольшое руководство к дей-
ствию, сделайте screenshot,
демонстирурющий сам секрет,
заархивируйте все зто добро и
шлите ном по адресу
Ice sCream@igromania.ru. Се-
ли ваш материал нам понра-
вится. то мы обязательно его
опубликуем и, конечно же, уве-
ковечим ваше имя на страни-
цах журнала. ЛКИ
142
МЕЛОДИИ, ИГРЫ И КАРТИНКИ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ ТЕЛЕФОНОВ
Больше мелодий, картинок
и игр на www.solvo.su!
МЕЛОДИИ
ЦВЕТНЫЕ КАРТИНКИ
414538 414545 414804 4141087 4141072
о
саундтреки ПОЛИ nokia/ Samsung siemens
Из к/ф "Властелин Колец" 416641 413690 413690s
Из к,'ф 'Бумер' Мобильник 41639 41312 41312s
Уматурман - Ночной Дозор 416548 413703 413703s
Из к/ф Mortal Kombat" 416182 413393 413393s
Из к/ф Терминатор" 41675 413443 413443s
русские
5N izza - Солдат 416672 413706 413706s
Децл & Лигалайз - Бог Есть 416470 413536 413536s
Ленинград - Мамба 416452 413500 413500s
Дискотека Авария Песенка Разбойников 416537 413593 413593s
Михаил Гребенщиков - Булки 416456 413519 413519s
зарубежные
The Cure - Friday I'm In Love 416674 413709 413709s
Backstreet Boys - Everybody 416682 413726 413726s
Beyonce - Naughty Girl 416454 413506 413506s
Eminem - Stan 416107 413387 413387s
Outlandish - Aisha 416384 413485 413485s
Daft Punk - Around The World 416670 413728 413728s
4141080 4141085
4141102 4141478 4141480 4141520
4141532 4141636 4141644 4141769 414187 414189
414192 4141928 4141931 4141957 4141959 4141961
Kylie Minogue - Red Blooded Woman
Bomfunk MC s - Freestyler
Prodigy - No Good For Me
Robbie Williams - Feel
416471 413502 413502s
41697 413383 413383s
41624 413729 413729s
416627 413727 413727s
4141967 414197 4141995 414241 414330 414343
aim’
414396 414477 41453 414533 414541 414543
Java-игры
л А- Био-война; жанр - логика.
WMaMIB Злобные бактерии агыуют root органкаи! Гогрсбуй пои силы
МоШ 3100. 3106.3200.3300.3530 3600.36М 3650.3660 5100.5140.60Ю
5100. 6106.6200. 6220.6230,6600,6610.6620.6650.6800.6810.6820. 7200.
7210. 7250.72501.7600.7650. H Gagt Sony ЕПсиоп: Т610. Т630 7603
Цена игр 2$ для Билайн и Мегафон. 1,9$ для МТС. Без учёта налогов
Гонки: жанр - гонки.
Логика: жанр - логика.
Г0,эомчии И НОТСОХ<7ами Подбирав попутчики Н| мбьяан апраынться
ИОЫК 3410.35101.63101.6610. 7210.6100 7660, ЭМО SHmeni М5О С55,
S55. SL55 Motwola: Т720 Sh»rp:GX10
Воздушный Бой: жанр - стрелялки.
Игра с 4уровняй» и отличной грима» и эвукои Ты - пилот сулермртоюта
йшчпмий ерахвехие вертолеты талии и ешмюы
НоШ 36И 6100.6610 7210 76x1 Motorola: Т72О
. .
.ywxow пижам:
»ю. 51оо sun. вою. 6100 sloe. 62СО ыго вгэо мяо wio. иго оио око
ИЮ 6820 7700. 7210. 7250 725IX ГЫЮ ГвМ. К-Оад Swrnns: МЬ5 SSS. SLS5
МЫх 3100. 3100.3200. МО). 3530. 3W0. 3820.1850. МЫ 51ГО,51«, 0010 вЮО.
6Юв.62СО.«гЮ, ОМ 6800 «610.66». ИМ 6И0.6810. 6820 7200. /210. 7260
Логотипы для телефонов Nokia/Samsung Цена логотипов 0,6S!
Без учёта налогов Логотипы для телефонов Siemens
MAFIA «!
411557 411545 411553 411532
ОО7~ ГДШйИЯ E^SE3 в'лйс^
411546 411534 411406 411554
.STAR. WARS’
411682
^ЯИкорпион
411709
&с днем '£
рождения!
411750
Для заказа мелодий
1. Выведите мелодию, составьте SMS-сообщение с кодом мелодии 2. Отправьте набранное SMS-сообщвнив на номера 1004 абоненты Би Лайн. 1243 - абоненты МТС и Мегафон.
3. На ваш телефон придет мелодия. Сохраните её.
Для заказа логотипов:
1. Выберите логотип, составьте SMS-сообщение: для Nokia/Samsung код логотипа (Пример: 3332). дпя Siemens код логотипа и »s- в конце (Пример: 3332s). для EMS код логотипа и -е- на конце
(Пример: 3332е | 2. Отправьте набранное SMS-сообщение на номера: 1004 абоненты Би Лайн 1243 абоненты МТС и Мегафон. 3. На ваш телефон придет логотип. Сохраните «го.
СОВМЕСТИМОСТЬ: Nokia 2100,2300.3100. 3110.3200.3210. 3300. 3310.3330.3350, 3410. 3510т. 3650,5100,5210.5510,6100,6110 6130.6150.6200,6210.6220,6250,6310. 6310т. 6500, 6510.
6600.6610.6650. 6800, 7110.7160. 7210, 7250.7650,81101. 8210.8310.8810.8850. 8890. 8910.89101.9000.9110.91101,9210,9210: Samsung С100. N500. №00, N620, R200S. R210S. Т100. V200;
Siemens: А50, А55. С45. С55, С60. CL50, М50, М55 МС6О, МС62 МЕ45. МТ50. S45 S45i. S55, SL45>. SL55. ST55, SX1.
Для заказа полифонических мелодий и цветных картинок!. Отправьте SMS-сообщение с номером выбрашой цветной картинки или полифонической мелодии на номер
1004 для абонентов Би Лайн, 1243 для абонентов МТС и Мегафон. 2. Через несколько минут получите SMS с адресом картинки или мелодии Загрузите и сохраните её
Для заказа игр: 1. Отправьте SMS-сообщение с номером выбранной игры на номер 1244 дпя абонентов Би Лайн. МТС и Мегафон. 2. Получите SMS-сообщение с адресом, загрузите и
сохраните игру!
Сообщение с адресом сохраняется в WAP-Push/lnbox или в Inbox WAP-броузера. Если у Вас телефон Samsung убедитесь, что у Вас разрешены Push-сообщения.
Зоны действия услуг Абонентам Би Лайм GSM - Москва и Московская область, Санкт-Петербург, Астрахань. Барнаул. Белгород. Брянск. Владимир. Волгоград. Воронеж, Горно-Алтайск.
Екатеринбург. Иваново. Йошкар-Ола. Казань. Калуга. Кемерово, Кострома. Краснодар Красноярск. Курск. Липецк Махачкала. Назрань. Нальчик, Нижний Новгород. Новгород. Новосибирск.
Норильск. Омск. Орел. Пенза. ₽остое-на-Доиу. Рязань. Самара. Саранск. Саратов. Смоленск. Тамбов. Тверь. Томск. Тупа. Тюмень. Ульяновск, Уфа. Чебоксары. Челябинск. Элиста Ярославль.
Абонентам МТС - Москва. Санкт-Петербург, Владимир. Иваново, Калуга. Кострома. Курган. Киров Коми. Н Новгород Оренбург. Пермь. Псков, Рязань. Смоленск. Саратов Тюмень. Тамбов. Тверь,
Тула Челябинск. Ярославль. Абонентам Мегафон - Москва. Московская область
ЧШЕЕ ОБПРУДОВДНИЕ
III
LCD: новая веха
в “мониторостроении”?
Все современные мониторы
можно разделить на две большие
группы: решении с электронно-
лучевой трубкой (ЭЛТ) и плос-
копанельные дисплеи. Послед-
ние, в свою очередь, делятся на
целый ряд техноло-
гических
Дизайнеры постарались на
славу — внешний вид монито-
ра действительно прельщает.
решений, среди которых одним из
самых интересных можно назвать
Liquid Crystal Display (LCD). За
последнюю пару лет LCD-монито-
ры прочно закрепились на рынке,
и сегодня таким устройством мо-
жет похвастаться добрая полови-
на российских пользователей
компьютеров. О жидкокристалли-
ческих дисплеях сегодня говорят
довольно много, но большая
часть материалов на эту тему
несет рекламный характер. В
этой статье мы обсудим по-
пулярные технологии про-
изводства ЖК-мониторов,
непредвзято оценим все
их преимущества и недо-
статки, а в завершение по-
стараемся ответить на во-
прос "Стоит ли покупать
> LCD-дисплей?". Ведь именно
над этой проблемой ломает го-
лову всякий уважающий себя иг-
роман в день, когда старенький
монитор перестает отвечать его
запросам.
ДИСПЛЕЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
LCD: СЕГОДНЯ...
Как мы уже успели сказать, со-
временное "мониторостроение"
насчитывает несколько техноло-
гий производства жидкокристал-
лических дисплеев. Одна из них
получила название Twisted
Nematic Thin Film Transistor (TN
TFT); она-то и представляет са-
мый большой интерес для рядо-
вых пользователей — с использо-
ванием этой технологии произво-
дится основная масса современ-
ных дисплеев с диагональю от
15.1 дюйма.
Экран монитора представляет
собой двумерный иассив из коло-
нок и линий, каждое из пересече-
ний которых образует так называ-
емую жидкокристаллическую
ячейку. При использовании TN
TFT к каждой из таких ячеек "при-
ставлен” транзистор, который от-
вечает за цвет точки. Принцип
формирования картинки при ис-
пользовании этой технологии до-
вольно прост: каждый пиксель со-
стоит из трех цветных ячеек —
красной, зеленой и синей — и мо-
жет принимать любой цвет под
воздействием света, который из-
лучается ртутными флуоресцент-
ными лампами. Интенсивность
падающего света регулируется
при помощи специальных "затво-
ров”. Вообще говоря, принцип ра-
боты технологии TN TFT значи-
тельно сложнее, но суть ее заклю-
чается именно в формировании
картинки за счет изменения ин-
тенсивности света, падающего на
отдельную точку.
Каждый пиксель имеет свое
собственное место, потому разре-
шающая способность определяет-
ся без всяких геометрических
проблем. Проще говоря, количес-
тво точек на стеклянной подлож-
ке соответствует максимальному
разрешению монитора. В связи с
этим, один из основных минусов
TFT-дисплеев — проблема с отоб-
ражением картинки "нестаидарт-
ного" разрешения. Что же проис-
ходит при запуске "неподходя-
щих" игр, видео или программы в
режиме MS-DOS? В этой случае
масштабирующий контроллер
должен вычислить данные для
меньших разрешений. Если ис-
пользуется целый коэффициент
масштабирования, то высота и
144’
ширина каждой точки увеличива-
ется пропорционально этому ко-
эффициенту (при переходе, ска-
жем, с разрешения 640x480 на
320x240 высота и ширина каждо-
го пикселя удвоятся). В случае ес-
ли коэффициент получается неце-
лым, контроллер должен сам вы-
бирать, где отображать один, а где
два пикселя. При этом картинка
может получиться искаженной.
К минусам TFT-матриц можно
также отнести небольшой угол об-
зора (а современных мониторах
этот показатель обычно составляет
порядка 140 градусов). Если по-
смотреть на дисплей сбоку под
большим углом, картинка будет ка-
заться очень темной или будет на-
блюдаться значительное искаже-
ние цвета. Оставляет желать лучше-
го и черный цвет на экране таких
мониторов — уж очень он близок к
теино-серому, что приводит к низ-
кой контрастности изображения.
Наконец, в случае отказа транзис-
тора на экране появляется яркая
точка, которая гораздо заметнее
“мертвой" черной.
В качестве альтернативы IN
TFT рассматривается технология
In-Plane Switching (IPS), предло-
женная компанией Hitachi в дале-
ком 1995 году. Главным плюсом
этой технологии стал увеличен-
ный до 170 градусов угол обзора
(практически равный углу обзора
ЭЛТ-мониторов). Такое улучшение
стало возможным благодаря вве-
дению более точного механизма
управления ориентацией жидких
кристаллов. Мы не будем рассмат-
ривать принцип работы IPS, а
только лишь заметим, что благода-
ря новому подходу к формирова-
нию изображения “мертвые* точ-
ки будут гаснуть, а ие светиться,
как в TN TFT, что менее заметно
для глаза человека. Основным не-
достатком технологии является
очень высокое энергопотребление
и значительное время отклика ма-
трицы. Как результат, частота об-
новления экрана оставляет желать
много лучшего (в игры на таких
мониторах не поиграешь).
Технология Multi-Domain Ver-
tical Alignment (MVA), разрабо-
танная компанией Fujitsu, обеща-
ет устранить практически все не-
достатки ЖК-панелей. Суть сего
творения заключается в том, что
для расширения угла видимости
все цветовые элементы разбиты
на зоны, которые образуются вы-
ступами на внутренней поверхно-
сти фильтров. Такой подход дает
возможность соседним жидким
кристаллам вращаться в противо-
положных направлениях, незави-
симо друг от друга. Это позволяет
наблюдателю видеть один и тот
же оттенок цвета при различных
углах обзора.
Потенциал MVA очень высок.
Самые главные плюсы — малое
время отклика матрицы, очень вы-
сокая контрастность и, как мы уже
заметили выше, большой угол об-
зора. Основным минусом, как вы,
должно быть, догадались, оказа-
лась стоимость таких панелей.
Производство мониторов с ис-
пользованием технологии MVA на-
лаживается на заводах многих иг-
роков рынка ЖК-мониторов, но
доля таких решений сегодня
очень мала. Будет ли данная тех-
нология господствовать иа рынке
LCD, или ее место займет какая-
нибудь более дешевая разработ-
ка? Время покажет...
...И ЗАВТРА
Что ж, мы рассмотрели основ-
ные LCD-технологии, которые се-
годня используются при выпуске
мониторов. Взвесив все плюсы и
минусы, можно прийти к выводу,
что ни TFT, ни IPS не оптимальны.
Технология MVA прельщает воз-
можностями, но стоимость уст-
ройств, произведенных с ее ис-
пользованием, вряд ли упадет до
отметки, приемлемой, скажем, на
рынке бюджетных решений.
Многие игроки рынка монито-
ров надеются, что ситуация карди-
нальным образом изменится после
того, как удастся наладить произ-
водство дисплеев с использовани-
ем технологии OLED (Organic Light
Emitting Diode), которую можно
считать преемником TFT-LCD. Эта
технология основана на новом по-
колении кристаллов и работает по
несколько иному принципу, нежели
знаменитая предшественница. Как
в традиционных ЭЛТ-мониторах,
OLED-экран представляет собой ма-
трицу, состоящую из комбинации
ячеек красного, синего и зеленого
цветов. Схема получения изобра-
жения до боли знакомая — для из-
менения цвета пикселя регулирует-
ся уровень напряжения на каждой
из ячеек матрицы, затем три полу-
чившихся оттенка смешиваются и
дают требуемый результат. На по-
дробное изложение принципа ра-
боты OLED потребуется целая ста-
тья, потому мы остановимся на
возможностях, которые предос-
тавляет новая технология.
Прежде всего, стоит отме-
тить, что мониторы, постро-
енные на основе техноло-
гии OLED, будут отличаться
очень низким энергопот-
реблением: при напряже-
нии всего в 25 вольт можно
получить яркость порядка
300 Кд на квадратный метр,
что значительно — практиче-
ски вдвое — выше аналогично-
го показателя современных LCD-
экранов. Цветопередача новых
дисплеев по своему качеству пре-
взойдет основную массу ЭЛТ-мо-
ниторов, не говоря уже о жидкок-
ристаллических аналогах. Углы
обзора у OLED-дисплеев уже се-
годня составляют 165-170 граду-
сов. Новый материал, используе-
мый при производстве матриц, по-
зволяет использовать OLED-экра-
мы при температуре свыше 100
градусов Цельсия. Такое свойство
наверняка заинтересует произво-
дителей автомобильной электро-
ники и тому подобных устройств,
рассчитанных на использование в
“экстремальных" условиях.
Основных минуса у 0LED се-
годня всего два: низкое разреше-
ние матрицы и довольно высокая
стоимость. Скорее всего, эти
проблемы решатся уже в ближай-
шую пару-другую лет, а на при-
лавках компьютерных магазинов
появятся OLED-дисплеи с такой
ценой, которую можно сравнить
со стоимостью современных LCD-
мониторов. Сегодня же такие уст-
ройства используются в МРЗ-пле-
ерах, цифровых камерах и других
технических новинках с малень-
кими экранами.
Вот иы и рассмотрели
все преимущества и недо-
статки технологий, кото-
рые используются (и бу- ,
дут использоваться) в
LCD-решениях. Теперь
поговорим конкретно о Я
дисплеях.
Какими же харак-^м
теристиками могут по-^И
хвастаться современ-
ные ЖК-мониторы
Легкость, компактность,
четкость изображения на
“родном" разрешении.
Пожалуй, все. Что мешает
LCD-дисплеям стать безого-
ворочными лидерами рынка?
Искажение цвета при изме-
нении угла обзора, проблемы
с отображением картинки при
“нестандартном" разрешении эк-
рана, а также отсутствие черного
цвета как такового (он всегда теи-
но-серый), что сильно сказывает-
ся на контрастности изображе-
ния. Минусов, как видно, немного
больше.
*» Этот монитор станет украше-
нием любого офиса.
Стоит ли покупать ЖК-мони-
тор? На этот вопрос довольно
сложно ответить однозначно. Все
зависит от задач которые вы наме-
рены ставить перед своим будущим
жидкокристаллическим другом. Ес-
ли вы хотите приобрести монитор
для офиса, то LCD — идеальное ре-
шение! Работа с текстом, бухгалте-
рия, интернет — все это можно на-
звать стихией таких мониторов. К
тому же, ЖК-дисплей сэкономит
место на столе и придаст офису со-
временный вид.
Если учесть, что передача оттен-
ков темных тонов практически все-
гда не соответствует действитель-
ности, можно со стопроцентной
уверенностью сказать, что ЖК-мо-
нитор точно не устроит професси-
онального дизайнера и приверед-
ливого любителя компьютерных
игр. После суток работы за таким
монитором у дизайнера очень
сильно устанут глаза и, скорее все-
го, сдадут нервы. Матерых игрома-
нов будут раздражать задержки с
выводом изображения, рывки,
“шлейфы* от
оружия и “тормознутая" перемена
освещения.
В общем и целом, мы считаем,
что сегодня первое место иа пье-
дестале занимают все-таки ЭЛТ-
мониторы, а LCD-дисплеи пока
еще не "доросли" до того уровня,
который позволил бы им сверг-
нуть старичков. Ведь сегодня
можно купить ЭЛТ-монитор с диа-
гональю 22 дюйма (видимая
часть — 20 дюймов), с разреше-
нием 2048x1536 при частоте об-
новления экрана 80 Гц, отличной
цветопередачей, по цене всего
порядка $640. Где вы найдете
LCD-монитор с такими харак-
теристиками по приемлемой
* цене?..
Будущее же, безусловно, за
плоскопанельныни дисплеями
— с каждым днем качество изо-
бражения улучшается, и рано или
поздно инженерам удастся изба-
виться от минусов, свойственных
сегодняшним дисплеям. Цена бу-
дет продолжать снижаться, и в
конце концов ЭЛТ-мониторам
просто не найдется места иа
рынке. Пока же можно сказать,
что современные LCD только по-
казали, каким может быть мони-
тор, но в том, как он должен по-
казывать, LCD до ЭЛТ пока не до-
тягивают. ЯКИ
сторическая справка
"... В 2041 году мир
компьютерных игр, да и
вообще компьютерный
мир. пережия величай-
шее в своей истории по-
трясение, связанное с развитием
так называемой технологии "вирту-
альной реальности* или, как ее на-
зывают сейчас, — Вирта. Богатей-
шие возможности, предоставляе-
мые этим новым средством переда-
чи изображений и тактильных ощу-
щений, не просто породили новую
волну компьютерных игр, они вдох-
нули новую жизнь в старые игры.
Сегодня, когда Вирт-карта стала
доступна по цене рядовому вла-
дельцу персонального компьютера,
мы представляем Вам самый попу-
лярный в этом году сборник: "игры
двадцатого века по-новому", вклю-
чающий в себя...*
ЭПИЗОД н 1
нетривиально! ‘решение I
Из-под вирт-шлема раздался от-
чаянный вопль, в динамиках на-
ружного звука послышался треск.
Редактор, прорычав что-то, в цен-
зурности чего мы позволим себе
усомниться, с отвращением отвер-
нулся от монитора.
—...ваю мать. Господа, это же
смешно! Вы, вообще, представляе-
те, как нам повезло?! Получить игру
еще до того, как она вышла на ры-
нок, прямо от производителя... И
что? Мы не в состоянии написать
статью о ней. Почему?! Потому что
никто не может ее пройти! Позор!
Вы же профессионалы!
Профессионалы хмуро глянули
на начальника и поволокли трясу-
щегося коллегу в медпункт, отпаи-
вать пивом. Его глаза безумно вра-
щались, волосы стояли дыбом, зубы
выбивали мелкую дробь.
— Босс, а вам не кажется, что
эти гады неспроста нам эту штуку
подкинули?
Редактор зло зыркнул в сторону
говорившего.
— Игрушка как игрушка, я таких
сотни прошел!
— Слушай, босс, мы уже третье-
го ходока потеряли! И, заметь, на
одном и том же месте!
— Слабаки! Молокососы! Тыло-
вне крысы! Эти. как их... Дальтони- — Есть у меня в аське одна ко- Замыкающий шествие парень
ки!!! манда. — неожиданно проговорил вдруг болезненно дернулся и, мягко
— Да при чем тут дальтоники?! сидящий за соседним столиком па- подкравшись к одной из дверей,
— Они всегда при чем! А ну, пу- рень. вкрадчиво провел ло ней кончика-
сти! Валентин Поликарпович момен- ми пальцев, после чего зашипел.
— Эй, вы это куда собрались? тально уставился на него. Вся процессия мигом остановилась.
Эй... ЭЙ!!! Может, не надо?! — Любители? — сурово спро- — Здес-сь!
— Если надо что-то делать, так сил он. Парни в камуфляже моменталь-
надо делать это самому... А ну, где — Не. Профессионалы. Вольно- но встали по бокам от двери. Кивнув
последний сэйв?! наемная команда бета-тестеров. друг другу, они резко распахнули ее.
Через десять минут из динами- Все общество испугано притихло. один тут же ушел внутрь направо,
ков послышался треск, слившийся с — Говорят... — таинственно другой налево, следом тенью метну-
воплем, полным возмущения, ярос- сверкнув очками, продолжил па- лась девушка, рванув рычажок уп-
ти и боли. рень. — говорят, они и на "Фергус* равления. вкатился старик. Тощий,
— Вот скотина!!! Да я тебя сей- работали, и на "Буку". Но после потирая руки и гаденько хихикая.
час... Загрузить последний сэйв! четвертых "Венгеров" ходока поте- скользнул, как будто втек, послед-
Десять минут сосредоточенного ряли: спятил, бедолага, купил себе ним, тихо прикрыв за собой дверь.
сопения... Хрясь! "...ваю мать! За- "Запорожец", чего-то с ним сделал — Добрый день. — негромко
грузить сэйв! На клочки разорву. и пропал без вести. произнес он, разворачиваясь ли-
собака бешеная..." Десять минут Редактор тяжело вздохнул. цом к большому письменному сто-
сопения и неразборчивых междо- — Берут, наверное, много... лу. — Если не ошибаюсь — Вален-
метий... Хрясь! — Порядочно. Тем более они тин Поликарпович?
Спустя два с половиной часа ре- сейчас где-то в Самаре, на отдыхе. Редактор, несколько обалдев-
дактор, с выпученными глазами и — Ладно. Вызывай своих голо- ший от такого вторжения, занявше-
трясущимися руками, сидел в ком- ворезов. Заплачу любые деньги в го, кстати, не больше пяти секунд.
нате отдыха. Секретарша заботливо пределах разумного. Но я хочу, что- утвердительно икнул.
отпаивала его крепким кофе. бы они эту контру при мне в своп — Бета-тестеров вызывали?
— Валентин Поликарпович, ну втоптали! Что бы они его... Гы-ы- — А... Э... Ну. Хм. А это вы и
что ж вы так... В вашем возрасте ы... На мелкий фарш... В опилки! В есть?
вредно так волноваться... Ну поду- труху! В пыль... — Именно. Позвольте предста-
маешь, ну велика важность... вить. Это наши основные ходоки-
За соседними столиками сидели Привычный ко всему персонал воины, Махмуд и Мак-Мэд. Махмуд
еще два человека с такими же без- офиса провожал эту компанию специализируется на всем, что ре-
умными взглядами, в которых за- ошарашенными взглядами. По ко- жет, рубит, колет, дробит и плющит.
стыла дикая смесь ярости, отчаяния ридору редакции, чеканя шаг, стис- Мак-Мэд на всем, что стреляет.
и детской обиды... нув зубы и храня на лицах угрюмое взрывается, горит и таращит. Далее,
— Я ж его, скотину... Как нор- выражение, шли пятеро. наш ветеран, военный аналитик и
мального человека... Из двуствол- Впереди, плечом к плечу, мар- пилот, дед Банзай. В молодости слу-
ки... А он... А он... Прямо вот так. шировали два парня в камуфляж- жил во Французском Легионе, те-
веслом... ных куртках, стриженые "ежиками". перь вот вышел на пенсию. Звезда
— Драхма!!! — вдруг завопил с солдатскими жетонами на шеях. нашего коллектива — Мелисса, спе-
еще один из "пострадавших*. Следом за ними катился старый дед циалист по стелс-экшенам и РПГ. а
— Пиастры! Пиастры!!! — не- в моторизованной инвалидной ко- также информационкам и квестам.
медленно откликнулся другой. ляске с длинными седыми волоса- Ну и я — программист группы, а
— Мочить контрреволюцион- ми, заплетенными в косы на викин- еще специалист по игровой магии.
ную гидру!!! В сортире! — взвился говский манер. Следом за коляской колкостям, подлостям и пакостям.
Валентин Поликарпович. Взгляд шла девушка с длинными черными Меня зовут Ксенобайт. Морфеус пи-
его, полыхнув пламенем, на миг волосами, о кожаном жилете, ко- сал, у вас проблемы? Какого рода?
прояснился. — Вот что! Найдите роткой юбке и высоченных сапо- — Экшен с элементами квеста.
мне самых ушлых, самых прожжен- гах-ботфортах. Замыкал шествие — кратко ответил Валентин Поли-
ных геймеров, хакеров, читеров, да тощий, долговязый парень с длин- карпович.
хоть нумизматов! Пусть себе паль- ными пальцами, которые, казалось. — Производитель?
цы поломают, но игру пройдут! Лю- жили собственной жизнью. На носу — "Вирт-дрим*.
бой ценой! Но пасаран! Леннон и у парня сидело пенсне с черными Ксенобайт оскалил длинные
сейчас живее всех живых! стеклами, и вообще он смахивал на клыки и зашипел.
— “Вставай, проклятьем за- невовремя разбуженного вампира. — Любители мерзос-с-стных
клейменный...* — немедленно за- стесняющегося честно сказать, куда поворотов сюжетс-са, да-ссс... От
тянул кто-то, но под строгим редак- именно стоит пройти побеспокоив- них всегда жди подлости в самом
торским взглядом увял и заглох. шим его вандалам. интересном месте...
146
— Поймите всю важность ситуа-
ции. Анонсы этой игры висят в Ин-
тернете уже месяц. Полным ходом
идет рекламная кампания. Нам вы-
пал шанс, уникальный шанс выпус-
тить описание и солюшен практиче-
ски одновременно с самой игрой...
а иы не можем пройти ее до конца.
Вся пятерка синхронно кивнула.
— Я хочу, чтобы вы не просто
прошли игру, — окрепшим голосом
продолжил редактор. — Для статьи
нам надо менять красивые скриншо-
ты, видеосюжеты. Неплохо было бы
найти как можно больше секретов. И
вообще, показать... Этим... Этому...
— Не иэвольте беспокоиться, —
сухо оборвал его Ксенобайт. — Все
будет в лучшем виде. Махмуд, Мак-
Мэд, по педалям, Махмуд идет пер-
вым. Банзай, сиди на контроле. А я
пока пошарю в оперативке, может,
чего интересного выкопаю...
— Да ладно, Ксен, мы ее и так
положим! — ухмыльнулся Махмуд.
— Поглядии-с, поглядим-с...
Первые три уровня прошли, как
по нотам. Махмуд умело, четко и без
лишней суеты раскидывал мон-
стров, как котят. На четвертом уров-
не он слегка сбавил темп, но тут его
сменил Мак-Мэд, переключившись с
внебрачную помесь серпа, скальпе-
ля и штопора, на арбалет. Процесс
снова пошел. Дед Банзай, внима-
тельно следивший за ходом игры,
давал тактические советы, предуп-
реждал о возможных засадах, сле-
дил за датчиками жизни и заряда-
ми. Мелисса лениво листала какой-
то модный журнал, иногда отвлека-
ясь, чтобы помочь решить голово-
ломку или выпутаться из квеста.
— Могли бы зайти с нашего по-
следнего сохранения, — хмуро
буркнул наблюдающий за этим дей-
ством Валентин Поликарпович.
— Отнюдь нет, мой друг, — раз-
дался над его ухом вкрадчивый ше-
пот Ксенобайта. Редактор, уверен-
ный, что программист сидит за ком-
пьютером в самом дальнем углу
комнаты, подскочил и схватился за
сердце. — Товарищам надо почув-
ствовать игру. Осознать и проник-
нуться. Ощутить ее плавное тече-
ние, ее ритм... К тому же они уже
нашли штук пять секретов, которые
смело можете направлять в рубри-
ку "советы мастеров".
Процесс шел плавно, не без не-
больших заминок, но стабильно. Хо-
доки сменяли друг друга, Ксенобайт,
раздобыв где-то бутылку пива, полу-
лежал в кресле, зачаровано глядя на
скачущие по всему монитору потоки
нолей и единичек, графики и диаг-
раммы. Моргана полировала ногти.
Дед Банзай, не отрываясь от своего
монитора, травил соленые казар-
иенные анекдоты и выписывал
сальные комплементы секретарше
Валентина Лоликарповича, моло-
децки покручивая седой ус.
Приближался ответственный
Махмуд легкой рысью бежал по
изрезанному валунами и оврагами
ландшафту. Он только что мино-
вал мертвый город, живописно ук-
расив его кишками и мозгами мон-
стров и сделав на память парочку
скриншотов.
— Внимание. Впереди река, она
перерезает всю карту, так что ищи
переправу. — раздался из ниотку-
да голос Банзая.
— Че-то я моста не вижу.
— Я тоже. Глянь за тен холмом,
тридцать градусов влево по курсу.
— ОК.
- ВОЗДУХ!!!
Махмуд инстинктивно упал нич-
ком, забрасывая за спину причуд-
ливо выгнутый щит. Над его голо-
вой с истошным воем пролетело
что-то. осыпая сверху забараба-
нившими в щит снарядами.
— Минус пять процентов брони.
Сейчас оно пойдет на второй заход.
— Нормально!
Махмуд вскочил, прикрываясь
щитом и выхватывая какую-то но-
вую диковинную штуку, сверкаю-
щую лезвиями и остриями.
— Попишу-порежу!
— Товсь! А, это птица-лэлэка,
второй уровень, полтинник хитов...
Махмуд ловко уйдя от атаки пти-
цы. взмахнул своим оружием, про-
крутил его в руке и наподдал сзади.
Птица, истошно каркая, точно под-
битый мессер, зарылась в грунт.
— Пятнадцать градусов впра-
во... Махмуд тан их целая стая...
— Во, блин, и никакого укрытия
— досадливо буркнул ходок.
— Ноги!
Махмуд припустил бегом.
— Внимание... Противолодоч-
ный!
Воин принялся петлять, точно
заяц. Стая птмц-лэлэка с воем про-
неслась мимо.
— Минус пять процентов брони,
три — жизни. Переваливай за
холм, поищем выгодную позицию.
— Едрена вошь! Измена!
— Не измена, а засада. Около
двадцати пяти юнитов, в основном
шушера, два крысача, жук-броне-
вик и Адский Марабу.
Махмуд набравший на склоне
скорость, точно таран врезался в
скопление монстров. Порасшвыряв
их со своего пути, он припустил
дальше: в небе уже слышен был вой
заходящих на бреющий птиц-лэяэ-
ка. Сзади раздался обиженный рев
недобитых монстров.
— Махмуд видишь тот тон-
нель?! — неожиданно завопил
Банзай.
— Вижу! Ну, шпана, сейчас бу-
дет месилово!
Махмуд юркнул в тоннель и. пе-
рекинув щит на руку, развернулся.
Все, тут он был прикрыт сверху,
противники вынуждены были на-
ступать по одному, максимум — по
двое, не имея возможности зайти с
боков или со спины.
Банзай переключился на сво-
бодную камеру наблюдения, поста-
вив ее недалеко от входа в тоннель.
Картина действительно получилась
весьма поучительная: стая огалде-
лых монстров влетела в тоннель, по-
том из динамиков стал доноситься
визг, вой, крики, а из тоннеля поле-
тели кровавые ошметки. Лихо спи-
кировавшие птицы-лэлэка на этот
раз не стали исключением: из мясо-
рубки полетели их стальные перья.
— Минус десять брони и пять
жизни. — спокойно констатировал
Банзай, когда в "мясорубке" стих
последний придушенный вопль. —
Махмуд мы время прогавали. Ин-
ферио пошло, у тебя минут пять, не
больше.
— Ноги мои ноги, несите нашу
задницу! — вздохнул Махмуд, при-
пуская рысью.
— Смотри, сейчас самое время
для грандиозной пакости! Нутром
чую. переход с уровня — река!
— Да сам не тупой, понял уже...
— Глянь, впереди пристань!
— Вижу! Мне туда!
Впереди, действительно, пока-
залась небольшая дощатая при-
стань, к которой была привязана
лодка. Перед пристанью стояло не-
что... Это была высокая фигура, за-
мотанная в грязно-серый саван, с
веслом в руке.
— Махмуд смотри в оба! Штуч-
ный монстр, явно босс!
— На котлеты его! — азартно
завопил Махмуд выхватывая ог-
ромную секиру.
Неожиданно фигура протянула
вперед руку. Из савана выскольз-
нула пергаментная, мумифициро-
вавшаяся ладонь. Раздался угрожа-
ющий, замогильный голос:
— Драхма!
— Зашибу, папаша!
Махмуд подлетев к мумии, сделал
обманный замах и, молниеносно уйдя
в сторону, что было сил рубанул се-
кирой. Сверкнула молния. Такой удар
мог свалить с ног Адского Марабу. Но
неизвестный в саване лишь крякнул,
покачнувшись, а затеи... Затеи, оби-
жено замычав, размахнулся, и трес-
нул Махмуда по голове веслом.
Как ни странно, это вызвало
глобальный эффект. Мир вокруг со-
дрогнулся раздался сухой дере-
вянный треск. Махмуд почувство-
вал, как череп его раскалывается,
точно арбуз...
— Охренеть!
— Вы это видели?! Видели, а?!
— О-о, моя голова... Что б ин
тан, в "Вирт-дрии*, дикобраза про-
тив шерсти родить...
Производители игр всегда со-
провождали смерть персонажа не-
приятными ощущениями. Боль не
входила в набор транслируемых
ощущений, но зловредные програм-
мисты всегда умудрялись собрать
букет особо мерзостных шаблонов
из доступных. Особой изощреннос-
тью всегда отличались дизайнеры
ощущений из "Вирт-дрии*.
— Джентльмены, тайм-аут! —
прошелестел Ксенобайт, вытекая
из-за своего компьютера. — Мак-
Мэя твой выход. Постарайся сэко-
номить время. Перестреляй всю
шоблу, для последнего босса при-
береги что-нибудь убойное.
— Кавой-то мне это чучело на-
поминает — задумчиво заметил Дед
Банзай. — Ох. неспроста он таи...
Мелиска, а ну-ка смени меня...
— Джентльмены, мы готовы? Мы
готовы. Вперед, товарищи. Родина
вас не забудет.
Как и многие игры, эта позволя-
ла записываться только в ключевых
моментах, так что Мак-Мэд начал с
мертвого города. Вырезав там все
живое, а заодно неживое, но шеве-
лящееся, стрелок припустил по зна-
комой равнине. Первую птмцу-лэ-
лэка он сбил влет, до появления
стаи успел пройти аж до холмя
плюхнулся на его вершине и при-
нялся методично расстреливать за-
бегавших внизу монстров. Однако,
как и для Махмуда, последним ру-
бежом для него стал тоннель.
Когда перед входом в тоннель
образовался небольшой бруствер
из тел, Мак-Мэд спокойно переза-
рядил арбалет, потом, задумавшись,
повставлял свежие кассеты в весь
свой арсенал.
— Ну, господа, приступим. Ме-
лисся сколько у меня до Инферно?
— Ты сэкономил две минуты.
— Отлично. Ну, как в песне по-
ется: *Я убью тебя, лодочник!*
... Мак-Мэд начал стрелять прямо
на бегу, с бедра. Пожалуй, его сум-
марной огневой нощи мог бы позави-
довать средних размеров крейсер. На
месте угрюмого лодочника образо-
вался кипящий, дымящийся ад...
Выпустив последний заряд,
Мак-Мэд быстро перезарядил ору-
жие и, глянув на образовавшееся
безобразие, стал осторожно при-
ближаться к чадящей воронке.
— У-у... Эк его разворогило-
то... — с гордостью произнес он.
— Ты знаешь, сколько в него вы-
пустил? — вздохнула Мелисса.
— Для хорошего человека ни-
чего не жалко! Так, от него должно
было остаться весло! Не арбалетом
же мне грести, а?
Как раз в этот момент из подни-
мающегося вверх столба колоти до-
несся обиженный голос:
- Драхма!
— Чего?! — ошарашенно пере-
спросил Мак-Мэд.
-ДРАХМА!!!
В дыму мелькнуло весло. Хрясь!
♦ ♦♦
Минуло часа три. Махмуд и Мак-
Мэд дошли до полного исступле-
ния. Чертов лодочник оказался
тварью неуничтожимой. Махмуд,
уворачиваясь от весла, колотил его
всем своим арсеналом, изрыгая
страшные проклятия. Мак-Мэд по-
ливал его огнем до последнего за-
ряда, а потом с отчаянным воплей
"Аль Джалла!" бросался в рукопаш-
ную. Пробовали найти уязвимые
точки, облазали весь уровень в по-
исках спецоружия. Но все заканчи-
валось одинаково: звуком 'хрясь!"
и погасшим миром.
— Товарищи, — вкрадчиво за-
метил Ксенобайт, прохаживаясь пе-
ред коллегами. — родина в опасно-
сти! Я удивлен.
— Ксен, ты же хакер! — просто-
нал Махмуд. — Ломани его!
— Нет-с, товарищи, во-первых,
поганцы из “Вирт-дрим" надежно
прячут свой код. Его так просто не
ломанешь. А во вторых — напомню,
нам надо пройти игру и рассказать
читателям, как извести мерзкого
лодочника.
— Просто мы неправильно под-
ходим к проблеме! — вдруг встре-
пенулась Мелисса. — Убить его не-
возможно. Так, может, и не надо?!
— А что нам его, взасос поцело-
вать? — огрызнулся Мак-Мэд.
— Давайте... Украден у него
лодку!
— Чего?! — удивились ходоки.
— Лодку! Нам же нужно на тот
берег, так?! Вот и сопрем у него
лодку!
— А весло? Ты видела, как он им
орудует? Это же хренов шаолиньский
ионах какой-то, забодай его аллах!
— Главное действовать быстро!
Пробежать мимо, отвлечь, запры-
гнуть в лодку и перерубить веревку.
— Угу, всего-то делов...
— Вот что, — вздохнул Ксено-
байт. — Я вам могу устроить так,
что вы там будете все втроем. По-
пробуйте. Если трюк с лодкой в
принципе прокатит — подумаем,
как его провернуть в одиночку.
И вот уже трое персонажей со-
брались на холме. Озверевшие бета-
тестеры передавили весь "серпента-
ри й" еще до тоннеля, отводя на нем
душу и мстительно карая за причи-
ненные лодочником обиды. Вот и
знакомая до боли набережная.
— Значит, так, — сурово хмыкнул — Драхма!!!
Махмуд. — План такой. Мак-Мэд за-
нимай позицию. Проводишь артпод-
готовку. Когда остается последняя
кассета — сигналишь, мы с Мелиссой
стартуем. Я
ку, ты дуешь за ней. Ну...
Все трое недобро глянули в сто-
рону лодочника. Тот, похоже, был
сам не рад своему присутствию, сто-
ял, нервно косясь в сторону наглых
пришельцев. Мак-Мэд не спеша вы-
бирал позицию. Наконец он сделал
еще пару шагов в сторону горемыч-
ного монстра и деловито улегся на
землю, расставляя ноги и нежно об-
нимая приклад чего-то стрелкового.
— Дра-ахма! — жалобно
всхлипнул лодочник.
— Бувай эдоровэнький, подо-
нок, — вздохнул Мак-Мэд нажимая
на спуск.
Команда сработала четко, син-
хронно. Как только Махмуд с крово-
жадным ревом 'Джеронимо!!!' си-
ганул в дымящийся кратер, мимо
него тенью скользнула Мелисса.
Стрелой промчавшись по пирсу, она
ласточкой прыгнула в лодку...
-ДРАХМА!!!
— Удавлю, гнида!!!
— Не режется! — в отчаянии
закричала Мелисса. — У меня толь-
ко нож...
Из кратера, точно демон, выле-
тел Махмуд занося над головой то-
пор. Но позади него уже восстала
ободранная тень с веслом...
— Драхма! — извиняющимся
тоном всхлипнул лодочник.
Хрясь!
— Твою мать!!! — взвыл Мак-
Мэд срывая с пояса последнее, что
у него осталось: метательный диск-
чакрам и запуская его в полет.
— Драхма!!!
— Сдохни, ублюдок!
Хрясь!
Однако диск сделал свое дело.
Лодка медленно отплывала от
пирса. Лодочник удивленно Обер-
нуяся.
— Драхма?!
— Хаета ла виста, бэби! — в
полном восторге крикнула Мелисса.
. Д'//
— Н-да, то-
варищи... Это было, конечно, зре-
лищно. Вы проявили героизм,
достойный настоящих октябрят.
Но нет самого главного. Результа-
та. Правильно я говорю, товарищ
Банзай?
— Точно, — солидно кивнул
старик. — А все оттого, что вы, мо-
лодежь. думаете не головами, а,
прости меня господи, левыми яго-
дицами.
— Тут не думать, тут норду бить
надо, — грозно заявил Махмуд при-
кладывая к голове стакан со льдом.
— У меня от их "посмертного буке-
та" башка трещит, как с похмелья!
Минздрав на иих натравить надо!
Банзай пожал плечами и демон-
стративно уткнулся в книгу.
— Банзай, ты, между прочим,
наш стратег. Придумай чего-ни-
будь! — капризно притопнула Ме-
лисса.
— А чего тут думать? Тут морды
бить надо! — ехидно усмехнулся
старик.
Вздохнув, к Банзаю подошел
Ксенобайт. Присев на краешек сто-
ла, он вытащил из кармана папиро-
су и, продув ее. закурил.
— Что читаем, товарищ Банзай?
— начал он доверительным тоном.
— "Легенды и мифы древней
Греции'. Очень жизненная книга.
— похвастался дед.
— Угу. Главное — злободневная.
Товарищ Банзай, тут среди товари-
щей есть мнение, что вы утаиваете от
нас важную информацию стратеги-
ческого значения. Это, дорогой мой
товарищ, называется саботаж.
— Слова-то какие умные... —
усмехнулся в усы Банзай. — Слу-
ха й. спорим, я знаю, как пройти эту
штуку? Тока если я прав окажусь, то
Мелиска меня поцелует!
— Слушай, старый хрыч. Либо
ты сейчас же говоришь, что приду-
мал, либо я тебя самого в виртуалку
засуну. Товарищи нервничают, а ты
тут сказки читаешь. — спокойно за-
метил Ксенобайт.
— А я не против! — весело ус-
мехнулся Дед Банзай. — На. почи-
тай пока, может, буквы знакомые
увидишь.
Встав с кресла, он бодро напра-
вился к компьютеру. У Валентина
Поликарповича, дремавшего по-
следние два часа в углу комнаты,
отвалилась челюсть.
— А... Так вы что, не инвалид?!
— Да упаси господь! Просто
пешком ходить не люблю. Эй,
Ксен! Заводи шарманку. Учитесь,
молокососы!
В отличие от своих более моло-
дых коллег. Дед Банзай шел по иг-
ре не спеша, любуясь пейзажами и
мурлыча старые песни. Несмотря
на это, живых позади него не оста-
валось.
Остальная команда сгрудилась у
вспомогательного монитора, с за-
миранием сердца глядя, как старик
шныряет по городу, как он пересе-
кает ставшую уже знакомой до тош-
ноты равнину, хак он вприпрыжку
несется к тоннелю...
Наконец дед, ворча что-то вро-
де "ох, старость не радость...", при-
храмывая, вышел на набережную.
Лодочник сидел, съежившись и су-
дорожно вцепившись в весло. Бан-
зай, поигрывая ятаганом, подошел
к нему почти вплотную.
— Здарова. служивый! — бодро
махнул рукой дед.
— Дра-ахма... — жалобно про-
скулил лодочник из глубин своего
одеяния.
— А баксами берешь?
— Драхма...
— Ну что с тобой делать, миро-
ед? Держи, разоритель!
Дед достав что-то из кармана,
кинул предмет лодочнику. Тот, лов-
ко поймав его, недоверчиво осмот-
рел металлический кругляшок. Бан-
зай же спокойно прошелся по пир-
су и уселся в лодку.
— Отдать швартовы! Поплыли!
Лодочник суетливо отвязал лод-
ку, запрыгнул в нее и, встав на носу,
величаво взмахнул веслом.
"Уровень закончен. Желаете со-
храниться?" — пропел мелодичный
голос.
♦ ♦♦
Остальные уровни не вызвали
особых затруднений. Уязвленные
Махмуд с Мак-Мэдом устроили на-
туральный террор, тщательно за-
чищая местность от монстров.
Ксен с мрачным уважением смот-
рел на Банзая, на коленях которо-
го сидела Мелисса.
— Как же ты догадался, старый
хрыч?! — наконец не выдержал
программист.
— Окромя мозгов есть еще та-
кая штука, как эрудированность и
гибкость мышления, — довери-
тельно сообщил Банзай. — Дурни,
неужели не знаете, что драхма —
это денежная единица Греции?
— Ну... Из головы как-то выле-
тело.
— Эх, из пустой головы — не-
удивительно, что вылетело.Только и
помните, что баксы, евро да элек-
троны... А это пугало... В городе
видел указатель — "р. Стикс, 2 км"?
Не дошло? Стикс! А этот лодочник
— это же Харон! Он там для того и
поставлен, чтобы на другой берег
перевозить. Так зачем же его лупить
надо было? Только ему плата нужна:
монетка. Эта самая драхма то есть.
— А где ты ее взял?
— А в городе. Как сообразил,
что лодочиик-то в принципе бес-
смертный, ни один грузчик не вы-
держит того, что на него Махмуд с
Мак-Мэдом слили, стал думать. А
как по городу прошелся, смотрю,
точно: на одном из зданий надпись:
музей. Да там на каждом перекрест-
ке объявление: "посетите историче-
ский музей"... Для тупых, значит.
Тупых, но грамотных. А там, в музее,
в витрине русским по белому напи-
сано: "Греческая монета, драхма".
Ксенобайт покраснел.
— Н-да, лопухнулись иы.
— Угу. Ну, ребята из "Вирт-
дрим* тоже стервецы изрядные.
Время жмет, птицы эти гадостные, а
тут еще и свора в тоннеле. Ну кто
после такого поверит, что тут еще и
думать надо?! Бежать, стрелять, ру-
бить. А вот и опаньки. Эапомни,
Ксен: там. где шашка не помогает,
всегда на лапу дать можно.
— Неординарное решение, —
признал Ксенобайт. ЯКИ
СГМУПкТММГПМА
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети 1С:Мультимедиа-
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,ул.
Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-02-57,
Факс: (095) 681-44-07
admin1c91c.ru, www.1c.ru
11.©=
[BnTval
.Wv'U-J
• 29 ааисий, насыщенных событиями
• 30 эпизодов комикса
• 46 типов адских орудий
• 7 героев с РПГ характеристиками
• Американские постъядерные пейзажи
Машина - это не движок, пушка, колеса, броня.
Машина - это Свобода.
отите стать матерым игроком, по-аглицки — hardcore
gamer? Это несложно. Надо научиться трем вещам:
произносить с придыханием “Fallout" (особое внимание
на слог “ла-а-а ), не меняться в лице при слове “спрай-
ты" и клеймить позором игры по чьей-либо лицензии.
Наш брат журналист, когда получает задание “обозреть" иг-
ру с названием, "засветившимся" но киноафише, книжной об-
ложке или еще где-нибудь за пределами монитора, привычно
езет в ящик стола, извлекает оттуда свою лучшую саркас-
скую усмешку (в этом сезоне особенно модно “снисходи-
понимание") и садится за перелицовку проверенной
ки: "Если вы — не фанат имярека, держитесь от
тел
веками к
этой халтур
шотов.
Интересно, зачем вообще дела-
ют игры по чьей-либо лицензии? Ка-
залось бы, нет вернее дороги к кра-
ху. Игру купят "те самые фанаты",
после чего во всех журналах, на сай-
тах и вообще везде ее тщательно ис-
следуют и полученную кашицу со-
льют в сточную трубу. Издатель по-
лучит свою прибыль... а куда де-
ваться от стыда разработчику?
И ведь не бездари какие —
вполне серьезные люди, у которых
за плечами немало хитов безо вся-
кой лицензии, обласканные игро-
вой аудиторией, добровольно и с
песней маршируют в эту яму. У них,
заведомо знающих толк в искро-
метном геймплее, почему-то полу-
чается все то же самое. Почему?
БОЛЬШОЙ брат смотрит
НА ТЕБЯ
Первое, что приходит в голову:
работать с правообладателями —
не сахар. Конечно, в теории они
весьма заинтересова-
ны в качестве игры, а
на практике далеко не
всегда четко пред-
ставляют себе, что это
такое. Зато они хоро-
шо знают, что прине-
сло успех исходному
продукту...
И хорошо еще, ес-
ли их ценные реко-
мендации сводятся к:
"В этой сцене Билли
должен повернуться
в три четверти, точно
так, как на 47-й мину-
те фильма!". А то ведь бывает и так:
"В фильме показано всего два типа
пистолетов! Извольте не вносить
отсебятину! И уберите возмож-
ность двигать ящики: вы хоть раз
видели в фильме Билли двигающим
ящик?!"...
Само собой, не все правообла-
датели настолько активны: но их, в
общем, тоже можно понять. Ведь
далеко не последняя претензия к
играм по лицензии: "Почему не так,
как в оригинале?"
И в самом деле: как вы думаете,
где окажется несчастный автор иг-
ры, который из соображений игра-
бельности вручит герою меч вместо
топора? Патетике не будет конца:
"Неужто трудно сделать, как было?!"
Хуже того: попробуйте разрабо-
тать игру, в которой будет собствен-
ная сюжетная линия, и вас тут же за-
бросают вопросами: "Что это за са-
модеятельность?! Вам мало было ге-
ниального сюжета (имярек)?*.
Так что, получается, правообла-
датели на самом деле борются за
наше благо? Тогда почему результа-
ты оказываются... такими, какими
они оказываются?
Как говорят разработчики, хуже
всего даже не сами требования, а
необходимость согласовывать с пра-
вообладателем каждый свой шаг.
Придумали новую пушку? Извольте
на поклон к лицензиару. Решили,
что пулеиетная вышка должна быть
не слева, а справа? Отлично, только
предъявите подпись владельца
прав... Может, тот согласится, мо-
жет — нет, но драгоценное время
потрачено. А у лицензии, между
прочим, есть жесткий срок, и кто не
успел — тот навсегда опоздал.
Часто еще говорят, что беда — в
непоиерных платах за
лицензию, после чего
на саму разработку де-
нег уже просто не хва-
тает. Но это как раз не
самая большая пробле-
ма: да. лицензия влета-
ет в копеечку, но ведь и
кредитов под такую
разработку можно по-
лучить куда поболе, и
есть объем "гарантиро-
ванных" продаж — по-
клонники исходного
хита непременно купят
немало коробочек с иг-
рой, даже если внутри
будет лежать пустая болванка...
Ну и, наконец, бывает — это
правда — клинический случай, когда
правообладатель жаждет "Warcraft
по сюжету фильма”, и никаких откло-
нений, новаций и т.п. не приемлет.
Понятно, что клон не может быть ни
лучше оригинала, ни даже равен
ему... Понятно, ио, увы, не всем.
Впрочем, такие дремучие граж-
дане не слишком часто распоряжа-
ются ценными лицензиями.
ПЕРЕВОД С АНГЛИЙСКОГО
НАСИ _______
Вообще-то мы не одиноки во
Вселенной. У киношников — те же
проблемы.
Стоит попытаться экранизиро-
вать любимую народом книгу — и
жди бури читательского возмуще-
ния. Да. есть уникальные фильмы.
которым удалось в восприятии зри-
телей "слиться" с книгой в единое
целое: так, что Шерлока Холмса уже
в другом виде себе никто не пред-
ставляет, а фраза "Элементарно,
Ватсон" приписана Конан Дойлу на
вечные времена. Но обычно на-
ибольший успех достается экрани-
зациям тех книг, которые мало кто
читал. Вроде "Эры милосердия",
ставшей "Местом встречи".
Даже в хоре восхвалений "Ноч-
ному дозору" слышатся ворчливые
голоса тех, кто имел неосторож-
ность до просмотра фильма про-
честь одноименный роман. А ведь
тут, как-никак, сценарий писал сам
автор книги. И то немало народу
клянется и божится, что книгу с та-
ким началом они в жизни бы не ста-
ли читать дальше второй страницы.
И я ин, знаете ли, верю...
"Ночному дозору" легче еще и
потону, что как-никак не самая
длинная книга разбита на несколь-
ко кинолент. Или вон "Московская
сага" — 24 серии; это конечно, по-
меньше, чем три тома аксеновской
книги, но соотношение приемле-
мое. А когда в полтора часа показа
втискивают фабулу, в оригинале за-
нимавшую толстый том, как, скажем,
с "Гарри Поттером", волей-неволей
ключевые места начинают испол-
няться в "телеграфном" стиле.
В романе все подчинено лите-
ратурному замыслу. Там можно по-
зволить себе показать в деталях пе-
реживания героев, а вот объемное
описание пейзажа, вероятно, из-
лишне: чего доброго, читатель про-
сто пролистнет длинный текст "без
картинок и разговоров". А кино-
сценарист потом мучается: сплош-
ные мысли, как их играть? Переве-
дешь в слова — герои покажутся
шизофрениками, выбросишь — по-
теряется весь смысл... (Десять бал-
лов — сценаристу "Что сказал по-
койник* за показ полета фантазии
пани Иоанны!)
Иныии словами: перевод про-
изведения в другой вид искусства
всегда обходится дорого (не в де-
нежной смысле) и редко приводит
к удаче. Недаром, например, среди
величайших опер мира лишь еди-
ницы написаны по литературным
шедеврам.
С игрой, разумеется происходит
то же самое. Ближайший жанр —
кинофильм, и кое-что можно поза-
имствовать из него подчистую. Но
далеко не все. Возьмешь киношные
ракурсы — тут же потеряешь удоб-
ство управления. Зашьешь* кино-
сюжет — расстанешься с нелиней-
ностью, а то и с интерактивностью...
РОДСТВЕННИКИ
Проще всего "заимствовать* из
игр настольного жанра, но и тут да-
леко не все радужнс. Например, по
суперпопулярной Magic: The
Gathering вышло ровно 4 игры (од-
на из которых — просто онлайно-
вая оболочка к игровым правилам),
а настоящим хитом стала одна —
рожденная в 1997 году MtG:
ShandaLar (та самая, у которой пе-
реняли основные идеи "Демиур-
ги”). Остальные в рвении взять по-
больше преимуществ от компьюте-
ра ушли от оригинала настолько да-
леко, что их *не признали*.
Повеселее дела у семейства на-
стольных стратегий Warhammer.
Есть по меньшей мере
два несомненных успе-
ха: пожилой и респек-
табельный Warhammer:
Dark Omen и новенький
(см. раздел "Лучшие
игры* нашего журнала)
Warhammer 40 000:
Dawn of War.
Последний, между
прочим, может служить
примером тога, как за-
ставить лицензию а
полной мере работать
иа себя. Многие из вас,
наверное, знают, что
любители настольного Warhammer
(как Fantasy, так и 40 000) сами
раскрашивают свои войска — и на-
ходят в этом немало удовольствия.
Так вот в Dawn of War это тоже иож-
но сделать. Представляете, какой
бальзам на сердце фанатов?
А вот с ролевыми играми труд-
ности другого плана: в настольных
ролевках возможно куда больше
действй, чем в состоянии позволить
себе любая компьютерная игра. Но
тут тоже есть много позитивных
примеров — вы знаете их и сами.
|В ОЖИДАНИИ НЕВ03М0Ж0Г0|
Реклама — двигатель торговли.
И, как у всякого приличного двига-
теля, у нее есть задний ход.
Предположим, ваи предлагают
купить авторучку. Ручка ваи, в об-
щем, нужна, и цена вполне прием-
лема... но тут продавец начинает
объяснять, что она, эта ручка, поми-
мо тога, что пишет, еще может чис-
тить картошку, служить в машине
анти-радаром и исцелять раковые
опухоли. Если с серым веществом
все в порядке, у вас, пожалуй, не-
сколько снизится готовность выло-
жить деньги. И правильно: при та-
кой рекламе не исключено, что руч-
ка даже писать не будет...
Между тем такие авторучки изо
дня в день предлагает нам игровая
индустрия. После невообразимой
рекламы "Крестоносцев* требова-
лись немалые усилия, чтобы по-
нять, что авторы в самом деле сде-
лали хорошую игру, хоть и не име-
ющую ничего общего с "предвы-
борными обещаниями". "Action,
который покажет вам Вьетнамскую
войну такой, какой она была на са-
мом деле — кровавой и жуткой*.
наверное, не снискал
бы разгромных отзы-
вов, если бы реклам-
ный отдел знал меру.
И больше всех, само
собой, страдают лицен-
зионные игры. Ведь вас
с самого начала пыта-
ются уверить, что игра
"достоверно воспроиз-
водит" что-то там такое
извне — фильм, книгу,
настольную игру... А
это, как правило, в
принципе невозможно.
И ведь это еще не счи-
тая стандартного рек-
ламного фимиама: луч-
шая в мире графика, ге-
ниальный ИИ... Он то-
же становится в три ра-
за громче обычного:
надо ведь убедить не
только публику, а еще и
лицензиара...
Но самое важное,
что от "игры по моти-
вам* ждут повторения
чудо. Надеются за ней
снова прожить те мо-
менты, когда они впер-
вые узнали, что... Но,
как известно, "фарш
невозможно провернуть назад".
Даже среди продолжений игр слу-
чаи. когда новую часть признали бы
не уступающей оригиналу, единич-
ны. А ведь таи можно, во всяком
случае, точно повторить сделанное!
И вот мы ждем игры, которая бу-
дет для нас совсем как такой-то
фильм, при этом окажется выпол-
ненной в чудесной графике и уста-
новит новые стандарты геймплея...
а получаем обычную игру. Наши
ощущения?
Задумайтесь: если бы вы увиде-
ли ту или иную лицензионную игру,
не имея ни малейшего представле-
ния о том, по чему она сделана —
не стала бы ваша оценка выше?
ПО МОТИВАМ
Самые хитрые решительно отме-
жевываются от идеи делать игру по
каноническому сюжету, а вместо
этого задействуют только атмосфе-
ру, мир, некоторых персонажей.
Так, например, появились Knights of
the Old Republic, одна из самых
удачных лицензионных игр.
И заметьте: KotOR, при всех ее
достоинствах, нельзя назвать такой
уж "гениальной* игрой. Сюжет до-
вольно-таки прямолинеен, игровая
механика так себе. Словом, игра
могучая, но "далеко не Fallout* (не
забыли придыхание?). Однако —
красиво, чувствуется шарм 'Звезд-
ных войн* и ничего не мешает. Тут
лицензия в кои-то веки сработала в
пользу игры, а не наоборот.
Главная прелесть — в том, что
игрока с самого начала уверяют:
это не интерактивная версия филь-
ма или книги. Дескать, вы не встре-
тите таи знакомого сюжета, боль-
шей части персонажей, и вообще
— это только игра по тому же ми-
ру... Замечательно способствует
реалистичности ожиданий.
А есть и еще более хитрые —
они вообще берут от оригинала пару
имен и названий, а все остальное
делают по-своему (особенно стиль).
Эти, ускользнув от Сциллы, попадают
прямо в просторное брюшко Хариб-
ды: игра в знакомом и любимом ми-
ре смотрится чужеродным элемен-
том. Такое часто бывает с "продол-
жениями* (вроде Contract J.A.C.K).
НЕСООТВЕТСТВИЕ
Самая большая трудность в
"уловлении атмосферы" — это не-
подходящий игровой жанр. Увы.
иного проектов по лицензии ухнуло
а пропасть потому только, что из-
бранный жанр решительно не в со-
стоянии вместить особенности того,
по чему делается игра.
Излюбленный жанр лицензиа-
ров — action; но, помилуйте, из
того, что боевики приносят хоро-
шие сборы, еще не следует, что они
годятся для чего угодно! И для пе-
редачи стиля, духа они вообще
плохо подходят. Реплики полови-
на игроков вообще пропускает...
Хорошо, когда речь идет, скажем, о
Catwoman; а если о "Властелине
Колец"? Фантастическими усилия-
ми удалось вытянуть третью часть,
провалив две первых; а все пото-
ну, что две первых части годились,
быть может, для квеста, но никак
не для action. Третья — еще туда-
сюда. благодаря сцене Пеленнор-
ской битвы, занявшей львиную до-
лю фильма.
Да и квест тут не очень к мес-
ту... Лучше всего подошел бы
жанр эпической игры — вроде
Defender of the Crown. Кстати, так
оно и делалось когда-то — древ-
няя игрушка "Война в Средиземье'
была безусловный хитон для свое-
го времени. Стратегия годится для
второй-третьей части, а по усло-
вию задачи надо было, видимо, на-
чинать с первой.
Графическое несоответствие
стрясается реже, но уж когда стря-
сается... Вот, например, игрушка
по мотивам "Трои* не имела шансов
уже потому, что стилистически ни-
чем не напоминает оригинал, и в
итоге все режет глаз. Да и War of
the Ring набрала бы куда больше
рейтинговых баллов, будь она ис-
полнена в том же духе, что Return
of the King. To есть — так, как гря-
дущая стратегия на ту же тему.
Так что бедняг, разрабатываю-
щих игры по лицензии, стоит пожа-
леть. И не думайте никогда, что они
"польстились на легкие деньги".
Ничего легкого в этой работе нет.
Им приходится делать то же, что и
"обычным" разработчикам, и еще
иметь в виду при этом сотню раз-
ных вещей.
Но все это не значит, что нужно
бежать в магазин за очередной ли-
цензионной игрой. Лучше сразу за-
думаться: а есть ли у нее шанс? ЯКИ
ИГРА СВОИМИ РУКАМИ'
В БУДУЩИХ НОМЕРАХ
В следующих номерах мы по-
говорим о:
• » трехмерных движках и эф-
фектах;
♦ скриптовом языке;
♦ создании ролевых игр;
* отладке программы;
♦ создании замысла и сцена-
рия игры;
♦ продумывании игровых пер-
сонажей и их реплик;
♦ работе с Photoshop и трех-
мерными пакетами;
« анимации;
< музыке и озвучке;
< • и многой другом.
Все зто вполне реально на-
учиться делать своими руками.
Вы скоро в этом убедитесь.
Что общего между игровым
балансом и, скажем, добродете-
лью? Да то, что все подряд при
случае говорят о них, всякий мо-
жет их оценить, но при этом мало
кто способен внятно объяснить,
что же это такое. Вот почему так
часто в графе "Недостатки" той
или иной игры оказывается этот
самый баланс. Ведь очень трудно
искать в темной комнате черную
кошку, если даже приблизительно
не знаешь, что такое кошка — жи-
вотное, овощ или минерал?
Игровой баланс обычно ищется
методом проб и ошибок. Сгоняется
легион тестеров (или, в случае са-
модеятельных разработчиков, игра
выставляется в свободное тестиро-
вание), а потом долго-долго идет
подгонка и настройка.
Это, в общем, правильно: несмо-
тря на обилие теоретических раз-
работок, на месте рассчитать точ-
ный игровой баланс удается редко.
Но для того, чтобы его поиск не за-
нял годы, надо бы с самого начала
сотворить нечто, издали напомина-
ющее баланс.А как?
Конечно, совсем без математики
не обойтись. Но тем, кто не питает
пламенной любви к рядам Фурье и
прочим гомеоморфизмам, не стоит
особенно печалиться, потому что
баланс можно считать на достаточ-
но примитивной математической
основе. Итак, приступим.
С ЧЕМ ЕГО ЕДЯТ
Существует несколько опреде-
лений игрового баланса; по сути
они довольно похожи, так что раз-
бирать их все нет надобности. Ча-
ще всего используется баланс по
Гарфильду — мм и займемся.
Гарфмльд предлагает оценивать
ие баланс, а, наоборот, дисбаланс, и
стараться велико возможно его
уменьшить.
Пусть в начале игры человек
делает некий выбор: скажем, расы
(в стратегии), класса (в ролевке) и
так далее. Если существуют такие
варианты выбора А и Б, что выбрав-
ший А заведомо получит преимуще-
ство над выбравшим Б, — налицо
дисбаланс первого рода.
Если же в процессе игры су-
ществуют такие выборы, которые
не используются никогда или, на-
оборот, наверняка применяются
всеми сколько-нибудь разумными
игроками, то это дисбаланс вто-
рого рода. Сюда относится, на-
пример. боец, которого никто не
производит по причине очевид-
ной бесполезности, или техноло-
гия, которую непременно должен
изучить всякий игрок, или навык,
без которого не обойтись либо,
наоборот, на который никогда не
находится места...
Многие игроделы считают, что
опасен только дисбаланс первого
рода: дескать, если какой-то боец
круче всех, но все могут его про-
изводить — то с балансом все в
порядке. Это большая ошибка.
Как только игроки понимают, что
делать надо, допустим, минотав-
ров, а все остальные рода войск
— "подтанцовка", наступает раз-
дражение, игру объявляют "при-
митивной" и укладывают в долгий
ящик.
Как вы уже заметили, бывают
дисбалансы "вверх" (когда какой-
то выбор резко выделяется в поло-
жительную сторону) и "вниз" (ког-
да какой-то выбор заведомо неуда-
чен). Вторые чуть менее опасны:
если верхний дисбаланс сужает
стратегическое богатство игры до
единственно возможного варианта,
нижний просто немного урезает на-
бор возможностей. Но и это спо-
собно изрядно подпортить впечат-
ление от игры.
Мы начнем с дисбалансов вто-
рого рода, и потом уже от них пе-
рейдем к первому.
ВОПРОС ЦЕНЫ
Считать баланс можно только
после того, как появляются хотя бы
приблизительные формулы игры. То
есть — когда вы знаете, как именно
снимает хиты большой топор и чем
лазер Фазера отличается от фаэера
Лазера.
Для расчетов по Гарфильду ну-
жен такой параметр, как цена объ-
екта. Это — мерило тех усилий или
ресурсов, которые надо затратить в
игре, чтобы получить объект в свое
распоряжение. Баланс по Гарфиль-
ду — это нахождение для каждо-
го игрового объекта правильной
цены.
u —
Gathering, в принципе, можно
сделать карту с текстом вроде
"Вы немедленно выигрываете
схватку" так, что она ие будет
дисбалансной. Надо только сде-
лать цену в мане и дополнитель-
ные условия достаточно сложны-
ми. Что-нибудь вроде "6 ман
красного цвета, 4 — белого, по-
жертвовать 3 существ..
Первая серьезная задача, с ко-
торой мы сталкиваемся, — опреде-
лить, что же в нашем случае будет
ценой. Цена должна быть одним
числом; то есть, если вы платите не-
сколькими разными ресурсами —
придется подумать, как сделать из
них одно число.
НАПРИМЕР для технологиив|
Civilization ценой можно считать
количество "колбочек науки", ко-
торые нужно потратить для ее из-
учения (считая вместе с техноло-
гиями, необходимыми для начала
ее разработки). Для бойца в
Warcraft — цену в золоте, дереве и
лимите (надо выработать некий
единый параметр, одно отдельное
число). Для навыка (Feat) в
Neverwinter Nights придется учесть
все требования, которые следует
исполнить для получения этой спо-
собности. А для какой-нибудь хит-
рой пушки в боевике "ценой"
вполне может быть количество
усилий, которые нужно затратить
Как видите, все непросто, но
это не страшно. У стратегий, где
баланс необходим, как воздух,
численные параметры есть. На-
пример, в случае с Warcraft вы мо-
жете сложить потребное количес-
тво золота и дерева и умножить
на что-нибудь вроде 1 ♦ лимит/2.
У action (я не инею в виду закуп-
ку снаряжения в сетевых боеви-
ках — тут все просто и ясно) мо-
жет быть достаточно сопоставить
предмету условную цену, а потом
просто сравнивать одну цену с
другой: если, скажем, лазер Фазе-
ра окажется стоящим дороже, чем
фазер Лазера, значит, в игре его
добыть будет сложнее...
Далее будем рассматривать
пример, когда мы считаем баланс
для отрядов в стратегии; при не-
обходимости замените отряд,
скажем, на ствол из боевика, идея
будет той же самой.
152
ПЕРВАЯ ПРИКИДКА
Сначала выберем некое число
(допустим, 10) как "среднюю" цену
отряда. Обозначим это число как V,
от "value". И сопоставим каждому
из отрядов цену V.
Дальше сделаем вот что. Пред-
положим, у нас есть два отряда — А
и В. Давайте сосчитаем вероят-
ность того, что А победит В.
Нет, я не собираюсь предла-
гать вам глубоко изучать теорию
вероятности. Мы же, в конце кон-
цов, программированием занима-
емся? Вот и решим эту задачу как
программисты — методом Монте-
Карло. То есть смоделируем бой
между А и В (ведь у нас уже есть
формулы боевого взаимодей-
ствия? А если нет, то стоит вер-
нуться к предыдущей статье — о
дизайн-документе). Смоделируем
его. например, 100 раз — и сосчи-
таем успешные исходы для каждо-
го из бойцов, поделив результаты
на количество испытаний (то есть
100). Получим числа от 0 до 1. На-
зовем их Р» и Р>.
А теперь пересчитаем цены. Но-
вая цена А будет выглядеть гак:
V. - F(P.) * V.. где F(P.) - та-
кая функция от нашей вероятности:
F(P.) - Р»/Р'. если ни одно из
чисел не равно 0: если же оно рав-
но 0, то заменим его в выражении
на какую-нибудь маленькую вели-
чину, скажем, 0,01.
Разберемся, что это значит.
Если, скажем, А побеждает в 75%
случаев, а В, стало быть, — в 25%.
это означает, что А втрое "круче"
В. И по нашей формуле А будет
стоить в три раза больше, чем В.
Проверка, не равна ли нулю одна
из вероятностей, введена потому,
что бывает так — шансы нанести
повреждение у одной из сторон
слишком малы. А нам не нужно,
чтобы цены уходили в ноль или
бесконечность.
Теперь (конечно, все это мы
рассчитываем на компьютере, а не
на листочке бумаги!) проведем эту
операцию для всех пар отрядов,
сравнив каждый с каждым. Вернос-
ти ради проведем это испытание
несколько раз подряд. Получим
что-то вроде баланса... хотя и не
задачу о балансе второго рода, но
если мы ее решим, баланс первого
рода достмгнется почти автомати-
чески. Ведь если все цены спра-
ведливы — то игра может быть
дисбалансной лишь в тон случае,
когда у какой-то стороны много
меньше родов войск, чем у другой.
А это-то уравновесить очень про-
УЧИТЫВАЕМ ТОНКОСТИ
Мы получили более или менее
рабочую схему балансировки. Те-
перь попробуем ее усовершенство-
вать.
Наша система не учитывает
нескольких вещей. Во-первых,
взаимодействия в группе: понят-
но, что маг-целитель вряд ли
справится один на один с боль-
шинством бойцов, но группа с ним
намного мощнее, чем без него.
Во-вторых — "небоевые" свой-
ства отряда, среди которых обыч-
но важнейшими оказываются ско-
рость и проходимость.
Первому горю помочь нетрудно.
Делаем такие же испытания, как и
раньше, но только берем две оди-
наковых группы солдат, одну —
усиленную одним бойцом, другую
— другим. И проделываем те же
операции, сравнивая цену добав-
ленных бойцов.
Осталось задействовать ско-
рость, маневренность и спецсвой-
ства. в бою не участвующие.
Неплохая идея — запустить
персонажей в бой (по обычной
схеме) с некоторого расстояния;
тогда учтетсл и скорость, и даль-
нобойность. Для учета всевоз-
можных заклинаний вызова про-
сто прибавьте к цене мага цену
вызываемого существа. Для эко-
номических эффектов (например,
боец приносит доход ежеходно)
присовокупите доход за несколь-
ко ходов.
Если сомневаетесь, как учесть
какую-то способность, — сделайте
просто: не берите ее в расчет изна-
чально, а лотом, уже на стадии на-
стройки баланса, выверите цену
вручную.
Вообще-то есть специальные
методы для расчета по Гарфильду
почти любой способности, которую
только можно придумать, но их пе-
речень занимает книгу страниц на
четыреста, а баланс большинства
игр можно оценить и без их помо-
щи (развернутый метод Гарфильда
применяется обычно к играм такой
сложности, как. например. Magic:
the Gathering, или тестированию
объемных ролевых систем).
Ках балансировать войска, мы
вроде разобрались. Теперь разбе-
рем несколько приемов, которые
помогут совладать с обьектами дру-
гих типов.
Например, здания; если они
производят войска, то логично бу-
дет составить их цену как цену про-
изводимых войск, домножеиную на
какой-либо коэффициент (попро-
буйте взять начальные значения,
скажем, из Warcraft). Если делают
доход — посчитать, как с войсками,
дающими доход (см. выше). Если
нужны для строительства других
зданий — посчитать сумму зданий,
которые из него следуют, и умно-
жить на тот же коэффициент, о ко-
тором говорилось выше.
Всегда, когда вам для получения
здания, бойца или чего-то еще нуж-
но сперва провести несколько под-
готовительных действий, учитывай-
те их цену. Не забывайте: когда це-
на платится за более чем одно дей-
ствие. ее надо "распределять" по
всем объектам, которые выиграли
от ее уплаты.
% Например: если вы вычисли-
ли, что боец должен стоить 20 "ус-
ловных единиц", но для его строи-
тельства надо предварительно за-
тратить на разные вспомогательные
нужды еще 30 единиц, однако при
этом бойцов такого типа будет
строиться в среднем десяток, —
вычтите 30/10-3 единицы из це-
ны бойца, оставьте 27.
Для предметов экипировки, а
также всевозможных усовершен-
ствований поможет такая формула:
сосчитайте цену бойца, усиленного
этим предметом или усовершен-
ствованием (как рассказано в пре-
дыдущих главах), вычтите из ре-
зультата исходную цену бойца — и
вот у вас есть цена предмета.
ПРАВИЛО ТРЕТИ
Я говорил, что выправление
дисбалансов второго рода почти
автоматически выправляет дисба-
лансы первого. Это верно, но не
совсем.
Частенько возникают баланс-
ные схемы под названием "ка-
мень-ножницы-буиага": одна
сторона легко справляется с вто-
рой, но мгновенно проигрывает
третьей, третья же, в свою оче-
редь, почти без боя уступает вто-
рой. Это не есть баланс, по той
простой причине, что, хотя все
формально в равном положении,
все схватки заканчиваются быст-
ро и предсказуемо.
Самый простой способ предот-
вратить такое положение — ис-
пользование правила трети. Когда
пишете программу обсчета балан-
са, заставьте ее сделать табличку,
какие вероятности победы в ре-
зультате получились. Если войска
одной из сторон выигрывают у
войск другой более чем в 2/3 слу-
чаев — стоит подправить их ха-
рактеристики, усилив одну из них
специально против более сильной
стороны (после чего пересчитать
баланс).
СОВЕТ: "пряные" плюсы, вроде "у
орочьих шаманов есть +2 против
эльфийских магов", — плохое ре-
шение, создающее потенциальные
и плохоисправимые проблемы в
балансе, а главное — раздражаю-
щее игрока (тому, кто играет за ор-
ков. обидно, что 80% времени его
плюсы ни к чему, а тому, кто игра-
ет за эльфов, досадно, когда он
сталкивается с орками). Лучше вы-
члените главную сильную сторону
стороны-победителя (например,
стрелки) и давайте плюсы против
всех стрелков...______________
Это, конечно, очень краткое из-
ложение метода Гарфильда. но
вполне пригодное для работы. И
даже если вы хотите пока без ком-
пьютера прикинуть возможности
войск или оружия в вашей игре —
этот способ даст возможность при-
мерно оценить баланс игры. Метод
идеально подходит к большинству
стратегий (особенно RTS и эконо-
мическим) и годится для action и
RPG (хотя там используется еще
метод Хорсианна, о котором мы по-
говорим в одном из будущих номе-
ров). лкм
153
Здравствуйте, дорогие читатели!
Заканчивается еще один год, что мы с вами вместе. Похоже,
все читатели оправились от осенней депрессии и дефицита
солнца, сменили летнюю шубку на зимнюю и уже, все такие бе-
лые и пушистые, шлют первые поздравления журналу с гряду-
щим днем рождения. Приятно. Спасибо за каждое доброе слово
и отдельно — за критику. За то, что вас все больше и вам так
интересно все, что происходит в журнале и с журналом. Ни од-
но ваше слово не прошло мимо нас, а часть их я кажный месяц с
большим удовольствием размещаю на страницах журнала.
ПИСЬМО ПЕРВОЕ
Здравствуйте,уважаемая редак-
ция! Я решил высказаться о том, что
меня волнует в вашем необычном и
непохожем на другие журнале.
Самый первый номер ЛКИ у ме-
ня был за апрель 2003 года (в апре-
ле купил себе новый современный
комп, до этого и смысла не было по-
купать игровые журналы), и сейчас
он и журнал за октябрь 2004 лежат
у меня на столе. Изменилось очень
многое. Это и размер журнала (96
страниц против 160), и количество
рубрик, стало больше авторов, жур-
нал стал интереснее и современ-
ней. Да, все это хорошо. Еще я смо-
трю на журнал "Игроиания" за
июнь 2004 года. Игровые новости,
новости железа, обзоры игр, юмор,
коды и т.д. — все это есть как в том.
так и в другом журнале. Чем выде-
ляется ваш журнал, так это, беэус-
поем. Советами Мастеров, руковод-
ствами к дополнениям, прохожде-
ниями к играм, философскими рас-
суждениями Псиита, ну, и LKI-Crea-
tofOM (про него разговор особый).
Все это я веду к тому, что журнал
ваш становится похожим на другие
игровые журналы. Наступит день,
когда кто-то решит, что будет очень
хорошо, если в журнале будут сове-
ты не только к прохождению игры,
но и к тому, как что-то для этой игры
сделать (карту, модификацию и т.
д.), далее придет письмо с предло-
жением публиковать не только стра-
тегии к Warcraffy, но и результаты
соревнований, рейтинги battle.net's
и т. д. А еще иожно сделать больше
железных новостей или публико-
вать описания игровых сайтов
(очень хороших, проверенных сай-
тов). Все это можно добавить в жур-
нал, но надо ли это делать?
Почему-то. читая раздел почты,
мне кажется, что люди пишут туда
не затеи чтобы сделать что-то по-
лезное журналу, а чтобы выделить-
ся среди остальных и потом всю
жизнь гордиться и показывать вну-
кам свою статью в журнале. Это мое
подозрение скорей всего основано
на том, что вы сознательно выбира-
ете из письма только самое ценное
и публикуете в журнале. Я бы хо-
тел, чтобы выкладывали на диске
письма, которые вы публикуете в
журнале, в полном объеме, что на-
зывается, так, как хотел автор.
Хочется высказаться насчет
опубликования фоток авторов в
журнале. Я все-таки склоняюсь к
мысли, что это лишнее. У каждого
читателя есть любимые авторы,
каждый представляет их себе по-
своему. Для некоторых (например,
для меня) они идеалы в некотором
роде, которые знают все об играх, о
науке, компах и т. п.. им хочется по-
дражать, быть на них похожими. А
фотография навяжет один конкрет-
ный образ, который засядет в голо-
ве навсегда. Что, например, изме-
нилось бы, если бы, читая "Пре-
ступление и наказание*, иы не зна-
ли, как выглядел Федор Михайло-
вич? Думаю, что впечатление от
книги это бы не испортило, а, может
быть, добавило бы желания прочи-
тать еще что-нибудь, чтобы самому
составить хотя бы психологический
портрет автора. Зато можно сделать
смешной постер или видеоролик со
всеми членами редакции "ЛКИ*. но
при этом не указывать, кто есть кто.
Суриков Евгений oka Jonya.
Деньрожденное такое письмо —
*как ты вырос, как похорошел".
Правильно. Не все же нам говорить,
что изменилось и куда идем. А куда
мы идем? Почему мы не "Игрома-
мия* и никогда не будем? "Игрома-
ния" (нежно любимая нами) — жур-
нал про игровой стиль жизни, и все,
что имеет отношение к играм, нахо-
дит в ней отражение. А наша цель —
глубокое знакомство с достойными
играми, чему непосредственно по-
священо больше 110 страниц из се-
годняшних 160. Разделы, не имею-
щие отношения к этой цели, занима-
ют в журнале по нескольку страниц
— ровно столько, чтобы журнал был
самостоятельным изданием (что за
журнал без новостей?). В будущем
иы. вероятно, действительно выде-
лим место для картографии и мод-
динга. так как это интересно читате-
лям. А вот обширных интервью, опи-
сания соревнований, рейтигов — не
ожидается. И в любом случае, може-
те быть уверены, что нововведения
не будут происходить за счет Руко-
водств и Советов.
О почте. Был такой старый не-
мецкий фильм про инопланетянина,
которого ребенком подобрали и вы-
растили земляне. Малыш подрос, и
его суперспособности начали вызы-
вать агрессию окружающих. *Ну что
ты выпендриваешься?" — беспоко-
ясь, сказал вундеркинду приемный
отец. Тот был расстроен до слез:
"Почему выпендриваюсь?! Это же
естественно для меня! Вот птицы,
когда летают, они что, тоже выпенд-
риваются?" — помню, в детстве это
произвело на меня большое впечат-
ление. Так вот, для землян совер-
шенно естественно желание выде-
ляться среди окружающих. Тем бо-
лее что нет противоречия в том,
чтобы выделиться и "сделать что-
нибудь полезное журналу".
А вот письма на диске мы публи-
ковать не будем. Не все, что нам
присылают, можно и нужно публи-
ковать "as is' — в частности, многие
авторы больших писем любят обсу-
дить недостатки других журналов.
Все, что вы присылаете, нам инте-
ресно, важно и полезно. Но публи-
ковать в журнале письма о том, как
плохи журналы X, Y и W, мы не будем
— из этических соображений. Да, я
зиаю, что не все издания придержи-
ваются такого мнения, но это уже не
наша проблема. А письма, которые,
как Ваше, отличаются одновременно
размером и качеством, лучше разде-
лить на несколько публикаций —
так они и читаться будут лучше.
Вопрос с фотографиями остав-
ляю для дискуссии: я помню, что
обещала загнать авторов в угол и
сфотографировать, но в аргументах
Евгения есть свое очарование.
Кроме того, авторы восприняли их
как "справку об освобождении" и
попрятались — их еще надо будет
поймать и переубедить.
ПИСЬМО ВТОРОЕ
Привет, редакция лучшего жур-
нала!
Я вот хочу спросить об ЛКИ
CREATOR'e. Можно ли будет извле-
кать графику, музыку, видеоролики
из игр и на их основе создавать в
ЛКИ CREATOR'e свою игру? Напиши-
те об этом.
Желаю удачи, Nightcrayler.
Строго говоря, из минимального
(самого минимального) уважения к
авторским правам разработчиков,
использовать элементы чужой игры
как строительный материал для
своей — скажем так. нехорошо. Но
для обучения и в качестве поля для
экпери ментов — почему бы нет?
Двумерную графику, как не-
трудно догадаться, можно извле-
кать так же, как скриншоты. Напри-
мер, программой HyperSnap или
Fraps. После чего просто вырезаете
из нее то, что вам так понравилось,
и используете как обычный bmp-
файл. Для извлечения графики
трехмерной уже надо копаться в
файлах. Вообще, для многих игр,
где желаемое не представлено в та-
ких распространенных форматах,
как max для моделей и, скажем,
mp3 и ogg для звука, имеются убе-
дительные пользовательские про-
граммы. предназначенные как раз
для извлечения "лакомых кусков".
Одна из самых известных — для
Neverwinter Nights, исходно при-
.чванная помочь, если ван неудер-
жимо захотелось достать из игры
демона, пририсовать ему розовые
ушки и премилый бант в горошек, а
потом засунуть обратно. Или со-
здать на его основе бронетранпор-
тер и поставить куда-то еще.
Программы эти бесплатные, и их
легко найти на сайтах соответствую-
щих игр. И не только. Алексей Шума-
ков. наш специалист по вопросу как
поставить взлом игры на службу
креативной части человечества, во-
обще призывает сначала всегда ис-
следовать возможности поискови-
ков. В частности, эта вот программа
(www.elberetiizone.net), предназна-
ченная для добычи разного рода иг-
ровых ресурсов, в том числе и музы-
ки, была извлечена на свет божий в
течение 20 секунд. Думаю, для нача-
ла сойдет. Найдете лучше — расска-
жете.
Уже совсем скоро (где-нибудь в
феврале) ЛКИ-Creator "на глазах у
изумленной публики" примет трех-
мерную форму — тогда Псиит по-
дробно остановится на популярных
форматах и расскажет, чем их кон-
вертировать.
Только не забудьте, когда эра
обучения закончится, перейти на
свои разработки. Creator-несущий
раздел недаром называется "Игра
своими руками" — сделать ее чу-
жими не получится!
ПИСЬМО ТРЕТЬЕ
Думаете, сейчас снова будет
очередное приветствие и пожела-
ние всех благ редакции и журналу?
Не дождетесь! Этого вам приходит
и так навалом. Лучше сразу к делу
перейду. Ваш ответ Кристиану Ка-
реву в сентябрьском номере ЛКИ,
признаюсь, меня сильно задел. На-
помню, если у кого потомственный
склероз, что в том письме речь шла
о том, что вообще подразумевается
под понятием "геймер", кого к сему
племени можно причислить и с ка-
кой стороны ко всей этой красоте
причастны некие "читеры".
Начну, как водится, с преслову-
тых читав. Ваше мнение, уважаемая
Татьяна, уместилось во фразу: "Чи-
теры — плохие игроки". И, добав-
лю своими словами, вообще не гей-
меры даже. Весьма странная пози-
ция для человека, связанного с
компьютерно-игровой журналисти-
кой. Как вообще может человек иг-
рать "плохо” или "неправильно" в
компьютерную игру?
Да и что такое игра по сути? Ку-
сок программного кода + ресурсы
(графика, звук и др.) + талант, ко-
торый все это связывает воедино и
заставляет штурмовать магазины в
день выхода очередного хита. По-
купая игру, человек платит за то,
"что там разработчики навороти-
ли'(с), а уж как он будет это ис-
пользовать — его дело. То есть по-
купатель имеет полное право запу-
стить болванки с третьим Ооот'ом с
балкона, смыть их в унитаз, измель-
чить и скормить ручной крысе, что-
бы от нее по-быстрому избавиться,
и т.д. То же самое и непосредствен-
но с программным — крути/верти
как пожелаешь, только закон об ав-
торских правах не нарушай.
Да. действительно, некоторая
часть геймеров играет по всем пра-
вилам, проходят все "честно" и т.д.
(ИМХО, правильно делают! :), но
пресловутые "читеры" ничем не ху-
же. Не нравятся изначальные зако-
ны, параметры и прочие константы
— нет проблем. God Mode в зубы —
и вперед! Как можно называть
ущербным игрока, который прово-
дит время за тем, что ему нравится,
и так, как ему нравится?
А уж фраза Феликса Морозов-
ского, которой он поставил прогей-
меров на принципиально более вы-
сокий уровень, нежели геймеров
"обыкновенных", вообще шокиру-
ет. Откуда люди, откуда это? На
страницах журнала тем более.
Несмотря ни на что, журнал
сильный, покупать буду, писать
письма буду, и вообще все хорошо.
Кроме одного. Кроме споров о чи-
терстае, геймерстве и др. Сколько
живу — столько народ копья лома-
ет. Вот и я зачем-то присоединился,
хотя все равно все опять поругают-
ся и разойдутся, а каждый участник
еще сильнее уверует в истинность
своего мнения.
Засим заканчиваю, удачи всем и
долгих лет жизни.
Wild -R @ 7D--
Абсолютно верно! Закон, Wild
Raid, полностью на Вашей стороне
— разве что за ручную крысу всту-
пится Общество защиты животных,
в остальном же Ваша свобода абсо-
лютно ничем ие ограничена. Пропу-
стим диски через мясорубку! А еще
можно купить книгу и, оставаясь за-
конопослушным гражданином, ис-
пользовать ее в сортире, причем не
для того, чтобы читать. Подождем,
пока книга закончится, и спросим
— является ли сей достойный граж-
данин читателем? Рискуя лишиться
остатков Вашего доверия, скажу
правду. Нет. Вопрос-то не о закон-
ности, и даже не о процессе — ав-
тор письма и без нас знает, что иг-
рает е игры, а о том, можно ли счи-
тать геймером того, для кого читы
— обязательное условие игрового
процесса? По-моему, нет.
Можно ли читать книгу непра-
вильно? Запросто. Если, скажем,
перевернуть ее вверх ногами и ис-
кать глубокий мистический смысл в
звучании слов, прочитанных задом
наперед или исходить из того, что
это стилизованное египетское
письмо. Какой бы смысл писатель
ни вкладывал в книгу, это наверня-
ка будет не он.
Ущербными игроков называете
Вы. а сам вопрос так же странен, как
и неистребим — действительно, "от-
куда это"? Игры, собственно, не ста-
вят человека на новую ступень эво-
люции. Я далека от мысли презирать
Пушкина за то, что он не сыграл ни в
одну компьютерную игру — хотя эта
неопровержимо доказанный наукой
факт. И даже самый оголтелый фа-
нат Юлия Цезаря не зачислит его в
ряды геймеров. Оба как могли вос-
полняли для себя отсутствие игро-
вой деятельности, и, возможно, оба
прожили бы дольше, изобрети со-
временники компьютеры, но и так
неплохо вышло — я ни разу не слы-
шала, чтобы кто-нибудь ставил им в
вину не пройденный Warcraft.
Прогеймеры круче "простых
смертных" в очень небольшом чис-
ле игр, и сам факт прогеймерства
не делает человека мега-игроком
"вообще". Хотя, полагаю, долгие го-
ды, проведенные за компьютером, в
целом дают себя знать. Таю думаю,
почти каждый из нас уступает в фи-
зической форме произвольному иг-
року Российской сборной ло фут-
болу — что бы мы с вами при этом
о ней ни думали.
А ломание копий, правда, пере-
водит их е утиль, оставляя всех на
своих позициях. Но уж очень письмо
ОТВЕТЫ НА КРОССВОРД НЗ
СЕНТЯБРЬСКОГО НОМЕРА (№8)
•» По горизонтали: 3. Куб 5.
Ниссан 6. Лондерон 7. Хаяо 8.
Демиурги 9. Пенин 11. Паранид
12. Рысявка 14. Мимик 17. Сара-
фанец 18. Пеленг 21. Хэзер 23.
Ларри 25. Сеть 26. Трон 27. Лара
29. Внуково 30. Базука
♦ По вертикали: 1. Тринадца-
тый 2. Сколопендра 4. Барон 7.
Хит 10. Разиель 13. Кернел 15.
Рагнос 16. Десантник 19. Гулдан
20.Фел икс 21. Хорев 22. Коды 24.
ИЛ 28. Раб
Первым автором абсолютно
правильного ответа стала Настя
Каганова — даны продолжают на-
ступление. и победительница ре-
шительно "уносит в клюве" призо-
вой DVD от компании "Бука".
DVD с "Richard Bums' Rally"
мы с огромным удовольствием вру-
чим и автору замечательно симмет-
ричного кроссворда — Jackky.
О НАШИХ ПРИЗАХ
Компания "Бу-
ка" открывает для
вас самые реалис-
тичные раллийные
гонки. Эта игра
поднимает уровень
жанра гонок на не-
достижимую высо-
ту, раздвигает технологические гра-
ницы и меняет наши представления
о концепции геймплея. Вам придет-
ся проявить сочетание тактики, тон-
кого расчета, предвидения и непо-
колебимой уверенности в себе. В
вашем распоряжении будут 8 офи-
циально лицензированных лучших
раллийных машин и 36 различных
трасс — и официально лицензиро-
ванные курсы по раллийноиу вож-
дению Rally School. А также фоторе-
алистичная графика беспрецедент-
ного качества, реалистичная систе-
ма повреждений и многое другое
WRALLY
у Кристиана было замечательное, да
и как не ответить на прямой вопрос?
Никто Вашего подзащитного не оби-
жает. В конце концов, ни одна запо-
ведь не утверждает, что, играя с чи-
таки, не попадешь в рай. Другой во-
прос, что удовольствие при этом по-
лучишь очень своеобразное — как.
впрочем, и скармливая толченый
диск многострадальной крысе.
ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ
Приветствую вас, Татьяна!
Как и обещал, сделал свой тре-
тий кроссворд симметричным, прав-
да, только слева направо. На этот
раз кроссворд состоит из 45 слов. Я
постарался сделать его как можно
лучше. Вот я тут подумал, может
быть, сделать кроссворд на 150-200
слов? Вопрос не в том, что это долго,
а в другом — поместится ли он на
страницах журнала? Эго реаяьно?
Правила разгадывания кросс-
ворда не изменились, достаточно
иметь немного игровых знаний, не-
много терпения и стопочку журна-
Компания "1С
предлагает нам пу-
тешествие в сред-
невековье в качес-
тве потомка Ричар-
да Львиное Сердце.
"Львиное сердце" — классичес-
кая RPG, разработанная при учас-
тии создателей игр Fallout и
Fallout 2. Сбалансированная роле-
вая система S.P.E.C.I.A.L., 4 расы,
за любую из которых вы сможете
играть, более 50 уникальных про-
тивников и развитая магия. Кро-
вавые динамичные сражения, раз-
ветвленные диалоги, тонкая поли-
тика. Между прочим, на русский
язык игру переводил лично Анд-
рей Ленский.
Не хотите в
средневеко-
вье? Не надо.
"1С" предла-
гает тактичес-
кий симулятор
“Миротвор-
цы. Операция "Тайфун"". Дей-
ствие игры будет происходить в
Индонезии, раздираемой граж-
данской войной, у вас будет воз-
можность выбрать сторону между-
народных миротворцев или не-
примиримых сепаратистов. Вы бу-
дете самостоятельно управлять
боевыми вертолетами, катерами и
наземной техникой, а также ис-
пользовать воздушный транспорт
для быстрой переброски крупных
военных отрядов.
По традиции, наши призы мож-
но получить в редакции (телефон
— 231-23-65, договаривайтесь о
визите и приезжайте), почтой —
по тому адресу, что на конверте с
вашим письмом, или по адресу, ко-
торый вы сообщите электронной
почтой на адрес winner@lki.ru.
лов ЛКИ вместо справочника. Все
слова даны на русском и стоят в
именительном падеже единствен-
ного числа, даже если вопрос дан
во множественном. Всей читате-
лям ЛКИ желаю получить удоволь-
ствие и приз!
Jackky [jack-ky@km.ru]
Действительно, мы публикуем
уже третий кроссвод Jackky — и
раз от разу они все красивее. Автор
продолжает традицию симметрич-
ных читательских кроссвордов, на-
чатую в прошлом номере Кристи-
ной Шагеевой. Тяга к прекрасному
выразила себя и в читательской по-
чте, что приводит нас к необходи-
мости задуматься о правилах со-
ставления кроссвордов. Не будем
буквоедствовать — нам нужно, что-
бы авторам было интересно состав-
лять, а остальным приятно видеть в
журнале и разгадывать красивый и
стильный кроссворд.
Поэтому предлагаю такие пра-
вила.
♦ Сетка кроссворда должна
быть красивой, симметричной и, са-
мое главное, не должна распадать-
ся на отдельные части.
♦ Слова могут быть любой дли-
ны, начиная от двухбуквенных. Но
слова из двух-четырех букв не
должны преобладать в кроссворде,
если это не задумка автора. Длин-
ные слова придают кроссворду за-
конченность.
♦ Слова в головоломке должны
находиться в именительном паде-
же. единственном числе. Исключе-
ние составляют названия народов,
городов и т.д., а также слова, у ко-
торых нет единственного числа.
♦ И самое главное — очень пор-
тят кроссворд "хвосты": то есть не
оставляйте больше двух букв в слове
до (и после) первого (и, соответ-
ственно, последнего) пересечения с
другим словом. А также промежутки
больше трех букв внутри слова, меж-
ду соседними пересечениями.
♦ И и Й — это разные буквы!
* И, наконец, специальное
правило для игрового кроссворда.
Если он составлен в кириллице, а
не латинице, берите за основу офи-
циальный перевод. Если такого нет,
годится "очевидный", но не простая
"калька". Скажем, "зерг" так и бу-
дет "зерг", что с ним ни делай, а вот
терран — это все-таки землянин. В
общем, составляя кроссворд, по-
тратьте немного времени на то, что-
бы вас поняли.
Ну, вот, теперь у нас есть не
только усы, лапы и хвост, но и соб-
ственные правила составления
кроссвордов — и последние творе-
ния наших читателей соответствуют
им в полной мере.
ПИСЬМО ПЯТОЕ
Здравствуйте, уважаемая редак-
ция ЛКИ! Я вынужден обратиться к
Вам за помощью. Каждый месяц я
покупал Ваш журнал, читал его с
упоением и ждал, когда же Вы нач-
нете учить народ (соответственно,
и меня) делать игры и откроете со-
ответствующую рубрику (я был уве-
рен, что Вы это сделаете). И вот
свершилось! И все бы хорошо, но
очередной закон подлости все ис-
портил. В конце мая я должен был
уехать по срочному делу в деревню
к родственникам. Деревня эта, дол-
жен Вам сказать, глухая, и ни о ка-
ких компьютерных журналах там и
не слыхивали. И вот, вернувшись 1
июля в город и первый делом ки-
нувшись покупать ЛКИ, я не нашел
его! Я обегал все магазины и киос-
ки, но везде слышал лишь одно —
"продан". Итак, вот в чем заключа-
ется моя просьба: скажите мне, по-
жалуйста, можно ли заказать б и 7
номер "Лучших компьютерных игр"
с диском по почте (к сожалению, у
меня нет выхода в интернет).
Ну а если это сделать уже нель-
зя... То тогда выложите, пожалуй-
ста, на одном из ближайших журна-
лов (т.е. иа диске, поставляемом к
журналу) статьи из рубрики "Игра
своими руками": "Занятие первое"
и "Занятие второе", а также саму
программу ЛКИ-Creator. Прошу
прощения, если эта просьба пока-
жется ваи наглой.
Заранее спасибо.
Шевелев Александр.
Не покажется. Как минимум, к
нам каждый месяц присоединяются
новые читатели, в том числе те, ко-
го привлекла к нам именно рубрика
"Игра своими руками". Было бы
странно лишать их возможности оз-
накомиться с ранними публикация-
ми. Да и "старожилам* не всегда
удобно раскалывать в закромах
предыдущие номера, чтобы осве-
жить свою память, поэтому мы пе-
риодически выкладываем их на СО.
Со временем, чтобы облегчить вам
навигацию в растущем блоке ин-
формации, иы будем делать и целе-
вые "выкладки" по теме номера —
скажем, все предыдущие публика-
ции по разработке А1.
Теперь о злой судьбе и "очеред-
ном законе подлости". Достижения
цивилизации это — местами —
очень хорошие штуки. К достиже-
ниям последних лет можно, несо-
мненно. отнести интернет-кафе —
я отказываюсь верить, что в Челя-
бинске их нет. Честное пионерское,
время, необходимое для заказа
журнала в онлайн-нагазине, не ра-
зорит даже божью коровку.
ПИСЬМО ШЕСТОЕ
Здравствуйте, уважаемая Татья-
на!!
Пишет Вам автор того незабыва-
емого (надеюсь, что это именно
так) пеленга с просьбой опублико-
вать его в следующем номере. Про-
шу простить мне мою наглость. Это,
конечно, на Ваше усмотрение, но
просить-то я право имею :) Так вот,
сейчас занимаюсь отрисоекой в ка-
рандаше других представителей
фауны мира КР... Скоро пришлю
(если, конечно, интересно). А по-
просить хотел о другом. Нету у ме-
ня 4-го номера за 2003 год а там у
Вас статья, отсутствие которой ме-
ня просто убивает. Являясь истин-
ным поклонником "Космических
Рейнджеров", не могу упускать из
виду такую великую вещь, как
"Учебник рейнджера" Тимура Хоре-
ва. Просьба выложить его на ка-
кой-нибудь ваш компакт или при-
слать мне по почте :) Заранее спа-
сибо, и за внимание тоже. Жду с
нетерпением нового номера.
Ваш вечный читатель, Миг2.
Да, кроткого такого, романтично-
го пеленга, что однажды хмурым зим-
ним утром застенчиво улыбнулся ине
из развала свежей почты, забыть не-
возможно. Конечно, он немедленно,
вместе с национальной поварешкой.
Вашему вниманию традицион-
но предлагаются новые читатель-
ские мини-заметки с советами по
лучшим игран. Все авторы опубли-
кованных в журнале советов могут
выбрать поощрительный приз от
компании “1С": "Львиное серд-
це" или "Миротворцы. Операция
"Тайфун" (см. "О наших призах").
Самую-пресамую заметку в этом
месяце породил Александр Миро-
нов — он поделился своим опытом
игры в Gothic 2, и стал достойным
обладателем DVD с Richard Bums'
Rally от компании "Бука".
ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM:
ЧАСОВЫЕ. GANS
В игре можно брать вещи из за-
крытых ящиков, не открывая мх.
Для этого надо подойти вплотную к
ящику, нажать и удерживать Alt и
забрать все что можно. Эта способ-
ность очень помогла в миссии
"Схрон", где в ящиках много всего
хорошего, а в одном есть целая ку-
ча золота!
HITMAN CONTRACTS.
ДМИТРИЙ БОНДАРЕНКО
В миссии "Правила торговли"
можно наткнуться иа привидение.
Вначале заходим в отель, идем
прямо и останавливаемся около
лестницы. После остановки идем
направо до опечатанной двери.
Вскрываем ее. Идем до следующей
двери, открываем ее и идем по ко-
ридору, пока не увидим привиде-
ние. Вуаля!!
MAX PAYNE 2: THE FALL OF
MAX PAYNE. ЕЛЕНА ФЕДОТОВА
Часть 1, глава 3
Так как здесь можно стрелять
сколько влезет, можно заметить, что
если проделать ОЧЕНЬ много дырок
от пуль, то они (дырки) просто пере-
станут появляться. Так же. гильз на
полу может быть всего 15. Когда их
больше, они начинают исчезать.
Хотите убить Бравуру или Вин-
терсон, не стреляя? Допустим, Вин-
терсон? Для этого надо спрятаться
за нее так, чтобы она оказалась
между Максом и Бра вурой на од-
ной линии, и Бравура сам превра-
тит Винтерсон в решето.
украсил собой страницы "Почты*.
А что до прохождений — друзья
мои. будьте бдительны. На сайте ут-
верждается (и это чистая правда!),
что мы выкладываем прохождения
в открытый доступ примерно через
два месяца после публикации в
журнале. Достаем заботливо при-
пасенные счетные палочки... так и
есть, апрельский номер какого бы
то ни было года вышел раньше. Вот
он — сайт открывает перед нами
учебник Настоящего Рейнджера.
Но "любим мы его не только за
это*. Пробил час *Х", и скоро не-
удержимо свершится то, о чем вы
Часть!, глава 5
Если оставить старика на лест-
нице и спуститься туда, где находит-
ся девушка, старик будет с ней раз-
говаривать, хотя его там не будет.
GOTHICZEOTHIC 2.
АЛЕКСАНДР МИРОНОВ
Вы не можете пройти через за-
крытую дверь, решетку или ворота?
Тогда подойдите к мим вплотную и
используйте свиток превращения в
животное (точно работают падаль-
щик, волк и орочья гончая). По
окончании кастования заклинания
вы окажетесь по другую сторону не
открывающегося прохода.
Так же получается, когда идет
превращение из животного в чело-
века. А чтобы при прыжке с высо-
кого места ваш персонаж не раз-
бился, в полете нажмите и удержи-
вайте клавишу "шаг влево" или
"шаг вправо". Тогда герой призем-
лится на ноги.
Если вы изучили навык акроба-
тики, то вы можете пройти в места,
где обычно вас останавливают ох-
ранники. Для этого нужно подойти
к охранникам и, услышав отказ
пропустить вас. с места прыгнуть
на закрытую территорию.
SACRED, =LENS=
Источник бесконечного опыта.
В конце 1 акта надо пройти в Шаку-
ру. По пути на одном из криворо-
тое, напротив замка де'Мордея, воз-
ле кладбища стоит девушка с до-
полнительной миссией "Торговец
из Шизлера": задача убить торгов-
ца и спасти пленных девушек. За-
дачка для детей. Все просто, не спа-
саем заложниц, а сразу, убив тор-
говца, идем за наградой к девушке,
давшей миссию. Дают опыт. Если
заложницы остались в подземелье,
так дружно нам писали. Мы начина-
ем выкладывать в свободный до-
ступ 'Советы мастеров*. Темы дол-
гоиграющие, иногда почти вечные,
поступят в ваше полное онлайно-
вое распоряжение.
♦ ♦ ♦
Десерт. 18 октября в 18.00, как
я и обещала. Пенит без скафандра
вышел в открытый чат. где и был
встречен читотеляни. Контакт
двух цивилизаций оказался полезен
для обеих сторон, а потону экспе-
римент продолжается — каждый
второй понедельник, считая от вы-
шеуказанной даты, мы будем тан
то, повторно нажав на эту девушку,
получим еще опыт; прокачивая так
героя, мы получаем еще и руны для
героя. Собираем их сразу, потому
что скопление рум может заставить
тормозить игру не по-детски...
SACRED, ДМИТРИЙ
<HORNED REAPERS ЛАГУТОВ
Играя в акелловскую версию
игры Sacred, я наткнулся на очень
обидный баг: в начале второго ак-
та, выполняя квест умирающего
Тревиля (принести флягу воды, ко-
торая должна валяться около не-
большого озерца неподалеку),
флягу в указанном месте не обна-
ружил. Не стоит бросать надеяться
и стирать игру (бегите периписы-
вать обратно, кто это уже сделал)
просто нажмите тильду "-" рядом с
озером и введите "wasser" (без ка-
вычек) и, по нажатию Enter'a, фля-
га появится. Наслаждайтесь игрой!
THE SIMS 2,
ДАНИЛА НОВИКОВ AKA GRC
В игре иожно заработать огром-
ное количество очков стремления.
Создаем сима со стремлением к
деньгам, заселяем его, и обустраива-
ем дои самыми дешевыми предмета-
ми. Исполняем желания сима, пока
он не захочет приобрести какую-ни-
будь более дорогую вещь, ставим иг-
ру на паузу, выполняем его. В 80%
случаев новой прихотью станет по-
купка второго навороченного пред-
мета. Снова выполняем желание,
при этом заранее продав первый
предмет. Теперь ваш сим будет меч-
тать о... проданной вами вещи! Уда-
ляем только что купленный предмет,
покупаем тот, который требуется для
исполнения желания... Повторяем
пока не надоест, выселяем сима и
заселяем снова — это требуется,
чтобы не потерять очки.
THE SIMS MAKIN MAGIC. JACKKY
Купите ракету за 90 сим-долла-
ров, и запустите. Пока ваш сим бу-
дет любоваться зрелищем, не про-
пустите момент, когда ракета будет
возвращаться на землю — быстро
включайте режим покупки и про-
давайте эту ракету. За нее вам да-
дут 2300 (!) симелеонов.
появляться. В ближайшее время
планируется выход "в эфир" Моли-
на, Dosh'a, Тимура Хорева и Алексея
Шуныюва. Экспериментировать бу-
дем по крайней мере до января, а.
может, и дольше — кок пойдет,
как понравится. Конечно, следить
за оперативной информацией удоб-
нее в онлайне, поэтому не забывай-
те заглядывать на сайт — источ-
ник знаний. Еще раз спасибо всем за
поздравления!
Сердечно Ваша,
Татьяна Оболенская.
post@lki.ru
IKI
Макси!
КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ
В сталоввй
компании “Майкрософт"
Посетители (П): Официант!
Официант (0): Добрый день,
меня зовут Билл, я официант. Ка-
кая у вас проблема?
П; У меня а супе плавает муха!
О: Попробуйте еще раз. может
быть, во второй раз ее уже не бу-
дет.
П: Нет, все еще есть!
0: Может быть, это суп так уста-
новлен. Попробуйте помешать его
ложкой.
П: Ложка не помогает, муха до
сих пор плавает.
0: Значит, суп несовместим с
тарелкой. Какое блюдо вы заказы-
вали?
Л: Я заказывал суп!
0: Хнм... все должно быть в по-
рядке. Значит, проблема в конфи-
гурации. Какая конфигурация у ва-
шего блюда?
П: Оно установлено на скатерть,
с ложкой и мухой внутри.
0: Вы не помните его конфигу-
рацию до того, как туда попала му-
ха?
П: Я заказал дежурное блюдо!
0: Вы не пробовали обновить
его до новой версии Дежурного
Блюда?
П: Вы что, каждый день делаете
по нескольку дежурных блюд?
0: Да. Дежурное Блюдо обнов-
ляется в среднем раз в час.
П: В настоящий момент какое
дежурное блюдо вы можете пред-
ложить?
0: Сейчас доступен суп из по-
мидоров.
П: Хорошо, несите суп из поми-
доров.
(Официант уходит, затем воз-
вращается с другим блюдом).
0: Пожалуйста, ваше Дежурное
Блюдо.
П: Так это же картофельный
суп!
0: Да, потому что суп из поми-
доров Майкрософт больше не под-
держивает.
П: Ну ладно, мне все равно, я
так хочу есть, что проглочу что
угодно.
(Официант уходит).
Программисты и стаканы
Программист обычный — на
ночь ставит на тумбочку два стака-
на, один с водой, а другой без во-
ды. Первый на тот случай, если он
захочет пить, а второй — если не
захочет.
Программист мудрый — давно
нашел альтернативу и ставит ровно
полстакана воды.
Программист типа Гейтса —
разработал систему автоматичес-
кой подачи воды. Чтобы попить,
необходимо ответить на кучу во-
просов о количестве, составе, тем-
пературе и т.д. воды. Потом уснуть,
снова проснуться. Ответить систе-
ме, что ты действительно хочешь
пить, и что это действительно ты.
Снова уснуть, и снова проснуться.
Отремонтировать систему. И идти
пить воду из крана. Наутро сооб-
щить всему миру, что выпустил но-
вый патч.
Хакер — воду заменил на пиво.
Одна проблема: перед употребле-
нием бутылку необходимо взло-
мать. Что для него не составляет
большого труда.
Демомейкер — настолько оп-
тимизировал процесс, что про-
сыпаться не обязательно, место,
занимаемое системой, почти
равно 0.
Программист мнимый — на ста-
каны наклеит надписи, чтоб не за-
быть, где вода, а где пусто. Но в
конце концов все перепутает и по-
жалеет о том, что не пропатчил ста-
каны.
Программист вирусов — про-
бирается ночью к программистам и
подсыпает в стаканы пурген, меня-
ет программистам мнимым таблич-
ки на стаканах иа случай, если они
их не перепутают. Сами ничего во-
обще не пьют.
Фидошник — в стакане всегда
разная жидкость, все время за-
бывает ее выпить, на утро прихо-
дит босс и выливает ее. На кухне
оставляет свежую воду, чтобы
фидошники смогли ее забрать ве-
чером. Кухня работает в опреде-
ленное время, и всегда стоит оче-
редь фидошников. Вода берется
в соответствии с размером под-
носа по величине 56600 см,
36600, 28400.
При раскопках индейского по-
селения Тау-хау была обнаружена
золотая статуэтка бога Кетцальми-
гонкуганькоатльктенотчетлан —
бога дикции и памяти.
На сайте Федерального казна-
чейства размещены образцы банк-
нот нового дизайна. Тан же можно
скачать версию для печати.
Мидмйикзция
автвмапа Калашникова
По сравнению с предыдущей
моделью немного уменьшен ка-
либр, сокращен магазин, ствол
встроен в корпус, добавлена под-
светка курка и функция blue-
tooth.
Несколько смущают отсутствие
FM-радио и МРЗ-плеера. а также
зависания при переключении из
автоматического в одиночный ре-
Встроенная 5-мегапиксельная
камера с 10-кратным оптическим
зумом позволит насладиться ис-
кривленными лицами врагов, на-
саженных на обновленный актив-
ный штык с 3-мя режимами виб-
рации.
Устройство имеет стильный
противоударный корпус и откид-
ной приклад а также громкий пи-
ротехнический сигнал с подсвет-
кой зеленой ракетой.
Количество игр: неогран ичено.
В целом, модель получилась
очень сбалансированной по це-
не/качеству, что несомненно сде-
лает ее популярной среди пользо-
вателей стандарта 5,45.
Закинул старик сеть в синее мо-
ре, тянет назад тянет...
А ему и отвечают: "Сеть недо-
ступна!"
Звонок на фирму, которая за-
нимается ремонтом компьютеров:
— Мой принтер начал плохо
печатать!
— Вероятно, его надо просто
почистить. Это стоит $50. Но дтя
вас будет лучше, если вы прочтете
инструкцию и выполните эту рабо-
ту сами.
Клиент, удивленный такой от-
кровенностью, спрашивает:
— А ваш босс знает, что вы та-
ким образом препятствуете биз-
несу?
— На самом деле, зто его идея.
Мы получаем куда больше прибы-
ли, когда позволяем нашим клиен-
там сначала самим попытаться что-
то отремонтировать.
Настоящий китаец должен сде-
лать три вещи — кеды, джинсы и
магнитофон.
Недавно в одном НИИ был об-
наружен совершенно дикий чело-
век, заигравшийся там в "Цивили-
зацию" еще 10 лет назад...
"Умный учится на чужих ошиб-
ках..." Продукты от Microsoft: век
живи, век учись!
Если у вас тонкие редкие во-
лосы. кривые ноги н противный
смех, не расстраивайтесь, вы —
Масяня!
Уральский оптико-механичес-
кий завод разработал новую опто-
механическую "мышку". Она по-
зволяет навести курсор точно на
цель с расстояния 10-12 км.
— Простите, вы все время пе-
редергиваете мои слова.
— Скажи спасибо, что не за-
твор автомата.
Двйвпнитеяьйые
услуги огоуш NI
1. Ужин с системным админист-
ратором при свичах — 300 у. е, та
же при хабах — 200 у. е.
2. Беседа после ужина на от-
страненные от компьютера темы —
10 у. е. за каждую минуту, продол-
жение беседы — 20 у. е. за каж-
дую попытку.
3. Экскурсия по серверной 100
у. е. за осмотр каждого сервера.
Группам по 5 человек скидка —
5%.
4. Потрогать сервер —
одно касание.
5. Потрогать системного
администратора — 20 у. е.
одно прикосновение.
б. Потыкать клавиатуру
сервера — 2 у. е. за каждую
клавишу.
7. Единичное нажатие
кнопки "Reset" на выключен-
ном сервере — 5 у. е. за каж-
дое нажатие, на включенном
— 500 у. е. за каждую попыт-
ку.
8. Выключение из сети цент-
рального роутера иа три минуты
днем с 9:00 до 18:00 часов —
800 у. е„ в остальное время дей-
ствует гибкая система скидок (до
50%).
Юрий Нестеренко
(yun.complife.ru)
ОА программистов продукт ре-
шили сделать,
Один спросил "А деньги где?" и
их осталось 9.
9 программистов предстали пе-
ред боссом,
Один из них не знал FoxPro, и их
осталось 8.
8 программистов купили IBM,
Один сказал "Мак лучше!", и их
осталось 7.
7 программистов хотели help
прочесть,
У одного покрылся винт, и их
осталось б.
6 программистов пытались код
понять.
Один из них сошел с ума, и их
осталось 5.
5 программистов купили CO-
ROM,
Один принес китайский диск —
остались вчетвером.
4 программиста работали на Си,
Один из них хвалил Паскаль, и
их осталось 3.
3 программиста в сети играли в
DOOM,
Один чуть-чуть замешкался, и
счет стал равен двум.
2 программиста набрали друж-
но: "win"
Один устал загрузки ждать —
остался лишь 1.
1 программист все взял под
свой контроль.
Но встретился с заказчиком, и
их осталось 0.
О программистов ругал серди-
тый шеф.
Потом уволил одного, и стало
их FF.
Г даН рцмск!
Юрий Нестеренко
(yun.complife.ru)
Нынче вновь setup упал
на девяностом
Из процентов — тут
попробуй не опухни!
Эти баги раздражают меня.
Постум,
Даже больше тех,
что ползают по кухне.
Ишь ты, видишь ли,
фатальная ошибка!
Я подумал тут,
мозгами пораскинув —
Сколь прекраснее
печатная машинка!
Ни апгрейдов ей не надо,
ни плагинов...
Посылаю тебе. Постук,
файл в аттаче.
Интересно, как тан Гейтс?
Не мучит совесть?
Я попробовал полученные
патчи...
Выпью чаю и продолжу
эту повесть.
Я пошел, включил
в розетку кипятильник.
Вынул вилку, что в розетке
той торчала —
Я-то думал, что погаснет
лишь светильник...
Все придется переписывать
сначала.
В общем, патчи ни фига
не помогают.
Может быть, эффект и есть,
но незаметен —
Разве больше тормозит...
Но полагаю,
Что писались эти патчи
не за этим.
Я прибил на стенку мамку
с дохлым кварцем.
На дискетах поиадписыеал
наклейки...
Если будет Гейтс больным
и нищим старцем —
Не подам ему, заразе,
ни копейки.
Да, конечно, Постум,
виндовс — не система,
И, работая под ними,
хватишь горя.
Но коль выпало родиться там,
где все мы —
Будешь видеть кнопку "Start"
на мониторе.
Жить под Линуксом,
возможно, и неплохо.
Но в сети, а так —
не стоит всех терзаний.
Говоришь, что нет программы
без подвоха?
Но подвохи мне милее
подвисаний.
Где вообще сейчас
найдешь прямые руки?
Как сказал ине старый
юзер в час полночный:
"Мы, апгрейдясь,
получаем только глюки".
Взгляд конечно,
очень намерений, но точный.
Подниму у Celeron'a напряженье.
Может, этот финт ушами
и прокатит:
Подсчитал я под подушкой
сбереженья —
Все равно на третий
Pentium не хватит...
Вентилятор покрывает
стену грязью.
Греет душу старый MPEG
про Билла с тортом.
Тщетно борется модем
с плохою связью.
Ровно светится окно
с повисшим Word’oH.
Указатель лучших игр
в нашем журнале за последний год
Уважаемые читатели! По вашей просьбе иы продолжаем
публикацию справочной таблицы по всем нашим руководствам,
прохождениям и советам. На компакт-диске в разделе “О
компакте" вы можете найти полную таблицу с января 2003 года, а
также авторов статей и темы всех "Советов мастеров", а здесь
представлены материалы за последние полгода.
В этой таблице "РП" означает "руководство и прохождение", "СМ"
— "советы мастеров", "СО" — что статья находится на компакт-диске.
Если вы пропустили нужный номер, его легко приобрести на нашем
сайте www.lld.ru.
ИГРА ПУБЛИКАЦИИ
Age of Wonders U: Shadow Magic 09.2004 CM
Alias: The Бале 06.2004 РП
Alpha Black Im 11.2004 РП
Aura: Fate of the Ages 09.2004 Pf|
Balder's Ca« 11: Shadows of Arno 07.2004 CM, 10.2004 CM
Beyond Divinity: Опоен Сумбы 07.2004 PH. 08.2004 РП
Blade & Sword оо.гхкрп
Bleed 06.2304 РП
Catwoman 10.2904 РП
Chaos league 10.2004 РП
Chris Sawyer's locomotion 11.2004 Р
Civilization Ш: Warhammer fantasy Hod 07.2004 РП
Command & Conquer Generals 11.2004 СИ
Counter-Strike 10.2004 СМ
Counter-Strike Condition Zero 06.2004 РП. 07.2004 СМ
Crystal Key 2 06.2004 СО
Dark Age of Camelot 07.2004 СМ
ОагкйИ: lights Out 11.2004 П
Diablo 11: lord of Destruction 07.2004 СМ 08.2004 СМ
Doom HI 10.2004 Ра 11.2004 СМ
Egyptian Prophecy: The fate of Ramses 07.2004 РП
Fallout? 06.2004 СИ. 08.2004 СМ 10.2004 СМ
Gothic 11 10.2004 СО
Gothic 11: Night of the Raven 10.2004 РЛ
Ground Control 2: Operation Erodus 09.2004 РП
Harry Potter: The Prisoner of Azkaban 08.2004 СО
Hitman: Contracts 07.2004 РП
Joint Opeartrons: Typhoon Rising 09.2004 РП
Wl.swIUh 08.2004 СО
Knight of the Triple 06.7004(0
lords of the Realm III 06.2004 РП
Manhunt 07.2004 РП
Ma» Payne 2: HeNsing 10.2004 РП
Mm Payne 2: Mb Payne 09.2004 РП
Medieval Conquest 11.2004 Р
MS Right Simulator 2004 08.7004 СЧ 09.2004 СН
Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch 10.2004 СО
NHI. Eastside Hockey 11.2004Р
Painkiller 06.20С4 РП
Political Machine 11.20<К Р
Ragnarok Online 09.2004 РЛ
Rise of Nations: Thrones & Patriots 07.2004 РП
Sacred 06.2004 РП. 07.2004 СМ - 2 статьи, 08.2004 СМ, 09.2004 СК 10.2004 СИ
Silent Hill IV: The Room 11-2004 РП
ИГРА ПУБЛИКАЦИИ
Silent Hunter 2 06.2004 CD
Silent Storm: Часовне 06.2034 РП, 07.2004 РП
Stocraft 11.7004 СМ
Staroaft: Brood Vfa 06.2004 СМ, 07.2004 СМ 09.2004 СИ
Starshntter 11.2004 СО
Syberia 2 06.2004 РП
The Cider Scrolls Ш: Morrowind 10.2004 СИ
The Sims 2 11.2004 Р
The Suffering 09.2004 СИ
The Suffering: Prison li Hell 08.2004 РП
The Westerner 10.2004 РП
thief 3: Deadly Shadows 08.2004 РП
Tom Clancy's Rainbow Six: Athena Sword Q6.2OO4 РП
Tom Clancy s Splinter Cell: Pandora Tomorrow 06.2004 РП
Transport Giant 11.2004 Р
True Crime: Streets of LA. 07.2004 Ра09.2004 СМ
UEFA Euro 2004 07.2004 РП
Ultima Online 06.2004 СИ. 08.2004 СМ, 09.2004 СМ, 11.2004 СМ
Ueu: Path of the Shell 10.2004 РП
Uru: To D’nl 09.2004 РП
Victoria 08.2004 СМ, 10.2004 СМ
Victoria: VIP 11.2004 ₽
Warcraft Ilf: Nature's Call: Spider Queen 10.2004 РП
Warcraft III: The frozen Throne 06.2004 СМ, 07.2004 СМ 00.2004 СИ. 09.2004 СМ. 09.2004 СМ. 10.2004 СМ 11.2004 СИ
Warcraft HI: The War of Corruption 10.2004 РП
Warcraft lit: Орла uactynaer 11.2004 П
Warlords Battlecry 111 06.2004 РЛ. 11.2004 СМ
Wings of War 11.2004 Р
World of Pirates 10.2004 РП
Zoo Empire 10.2004 РП
Бмикриг: Снертелыгаа схыма-2 08-2004 РП
Брим-пытоты. Обратна, сторона Зекм 09.2004 РП
В тылу врага 09.2004 РП
Вий: Иоории. рассглааниля мном 10.2004 РП
Власть закона 07.2004 РП
Колонизация: Битва за полые земли 08.2004 РП
Король лруклоа-2 06.2004 CD
Крестоносцы 08.2004 РП, 09.2004 СИ
Осада 07.2004 РП
Периметр 07.2004 РП
Пират. Кармбс.гхо мор» 06.2004 СМ
Саботаж 09.2004 РП
Сфера «2004 СМ 11.2004 СИ
160
ТЕХНОТРЕЙД
МОНИТОРЫ ИЗ ПЕРВЫХ РУК
Дистрибуторская компания
г. Москва, ул. Зоологическая, д. 26, стр. 2
многоканальный телефон 970-13-83, факс 970-13-85
E-mail: technotrade@technotrode.ru
Акситек г. Москва (093) 737-3175
Арине г Москва (093) 785-3677, 785-3678
Виртуальный киоск г Моемо (095) 234-3777
ДЕНИКИН г Москва (095) 787-4999
Дилайи г Моемо (095) 969-2222
ИНЛАЙН г Моема (095) 941-6161
КИТ Компьютер г Москва (095) 777-6455
м.Видео г Моема (095) 777-7775
ИооТоре г. Москва (095) 363-3825, 737-5937
Никс г. Моема (095) 216-7001
Опди Г Москва (095) 284-0238
Радиокомллект-Компьютср Моемо (095) 953-5392, 953-5674
Сетевая лаборатория - Маема (095) 784-6490
СтартМастер , Москва (095) 967-1510
« Центр г. Моемо (095) 472-6401. 205-3524
CITILINK г. Моемо (095) 745-2999
Docten Computers г. Маема (095) 785-1080,785-1077
EISIE г. Моема (095) 777-9779
EIST г. Моемо (095) 728-4060
ISM г. Моема (095) 718-4020, 280-5144
МТ - Polaris г. Москва (095) 970-1930
ULTRA Computers г. Моемо (095) 729-5255, 729-5244
USK Computers г Моема (095) 775-8202
ALTIX г. Нижний Новгород (8312) 166000, 657307
Авиком г. Перн» (3422) 196158
Алгоритм • Каэаиь (8432) 365272
Дракул г. Нижневартовск (3466) 240920
Арсенал < Тонет (3452) 464774
ЗЕТ ИСК г. Новосибирск (3832) 125142, 125438
Иитаит г Томск (3822) 560056, 561616
Клосс Компьютер г. Екатеринбург (3432) 659549, 657338
Компания НИТ г. Биробиджан (42622) 66632
КомпьюМаркет г Саратов (8452) 241314, 269710
Меморек г Уфа (3472) 378877, 220989
Мвйпл г. Барнаул (3852) 244557, 364575
Инкас-ЭВМ г. Челябинск (3512) 349402
Окей Компьютер г. Краснодар (8612) 601144. 602244
Оргторг г Киров (8332) 381065
Прагма г. Самора (8462) 701787
Риаи - Трал г. Челябинск (3512) 335812
Технополис г. Роста» на Дону (8632) 903111,903335
Фирма ТЕСТ г. Саранск (8342) 240591, 327726
Эхселеит г. Мурманск (8152) 459634,452757
ТЕХНОТРЕЙД приглашает к еотрудии'ееству рогиоиальных дилеров и i
FLATRON*/*)
freedom of mind
Digitally yours
@lg