/
Tags: журнал видеоигры компьютерные игры журнал игромания
Year: 2005
Text
РЕЦЕНЗИИ, ТАКТИКИ, СОВЕТЫ, РАССКАЗЫ ПО ИГРАМ НА PC
S№ia
. ЛУЧШИЕ
* ’ I КОМПЬЮТЕРНЫЕ
УРГИ2
На обломках империи Синте
ЛИГА ХАОСА
Остроухое зло
МОР. УТОПИЯ
Школа выживания
GRAND THEFT AUTO: SAN А
Вырезанные сцены
NEUERWINTER NIGHTS
WARHAMMER 40 000: DAWN OF
New game
БЛИЦКРИГ II
F.E.A.R.
BLACK & WHITE 2
DRAGONSHARD
FAHRENHEIT
MYSTU: END OF AGES
X MEN LEGENDS 2
EAS
I 4
LINEAGE II
Эльфы - повелители стихий
WORLD OF WARCRAFT
Мой друид и другие звери
mfoTOMIIWl
CC&C GENERALS.
IMPERIAL ASSAULT
О HALF LIFE 2: MINERVA.
METASTASIS
UT 2004.
DEFENCE ALLIANCE 2
Г EMPIRES 3
DAY OF DEFEAT: SOURCE
О ЛКИ CREATOR: СЕТЬ
A3EP0T, ЧАСТЬ ВТОРАЯ
ROME TOTAL WAR:
BARBARIAN INVASION
0 WARHAMMER 40 000
DAWN OF WAR:
WINTER ASSAULT
DAY OF DEFEAT: SOURCE
F.E.A.R.
GTA: SAN ANDREAS
HALF-LIFE 2. MINERVA:
METASTASIS
WORLD OF WARCRAFT
ГРАФИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ
------------'^wwvvJkLru
ВОКРУГ ИГРЫ:
-L
IQI
©
□ИГРА НА ВЫСШЕМ УР0ВНЕ1^Ш
За ОДИН час:
= (Г? LG
Фа
^Qod
оборот минутной стрелки
3600 С
12 мс
300 000 откликов в мониторах LG Flatron
Больше насыщенности
и четкости с Flatron f Engine
FLATRON ( Engine - уникальный чип,
улучшающий изображение LCD мониторов
Теперь даже самые динамические кадры
остаются четкими и не оставляют следов наэкране
FLATRON
У‘-ENGINE
FLATRON [JSB L1730 Мь/Р
17'TFT LCD Monitor
тел. (095)970-13-8
www.technotrade.ri
МОСКВА: Акситек (095)784-72-24. Аркис (095)980-54-07, Белый Ветер (095)730-30-30; Дилайн (095) 969-22-22; Инлайн (095)941-61-61, Компания Мир (095)780-00-00; М Видео
(095) 777-77-75; НеоТорг (095)363-38-25, Никс (095)216-70-01, Олди (095)284-02-38; Паритет 94 (095)784-67-00; Радиокомлект-компьютер (095) 953-81-78; Сетевая Лаборатория
(095)784-64-90, СтартМастер (095)967-15-15; Ф-Центр (095)472-64-01; ЭЛСТ (095)728-40-60, Desten Computers (095) 970-00-07. NT-Computer (095)970-19-30; Polaris 755-55-57;
ULTRA Computers (095)775-75-66 USN-Computers (095)775-82-02, БАРНАУЛ: Компания Мейпл (3852)24-45-57; К-Трейд (3852)66-69-00 ВЛАДИВОСТОК: DNS (4232)30-04-54;
ВОЛГОГРАД: Формоза-Волгоград ООО (8442)96-66-68 ЕКАТЕРИНБУРГ: Белый Ветер (343)377-65-18, Клосс Компьютер (343)265-95-39; ИРКУТСК: Комтек-Компьютерс
(3952)25-83-38 КАЗАНЬ: Алгоритм (8432)73-77-32 КИРОВ: ТехПром (8332)35-13-25; КРАСНОДАР: Владос (8612)10-10-01, Окей Компьютер (8612)15-11-44, КРАСНОЯРСК:
Старком ООО (3912)62-33-99, НИЖНЕВАРТОВСК: Аракул (3452)24-09-20 НИЖНИЙ НОВГОРОД: Домашний Компьютер (8312)16-60-00; ЮСТ (8312)75-96-56;
НОВОСИБИРСК: Диадема (3832)35-62-73, Зет НСК (3832)12-51-42; Компания Готти (3832)11-00-12; Левел (3832)20-96-45 ОМСК: Бизнес Техника (3812)23-33-77; Инсист
(3832)53-16-17 ОРЕНБУРГ: Инпро (3532)75-69-00, ПЕРМЬ: ГАСКОМ (3422)36-37-75, ПЕНЗА: Формоза (8412)59-50-61; РОСТОВ-НА-ДОНУ: Зенит (8632)72-66-50;
Технополис (8632)90-31-11, UniTrade (8632)97-30-14, САРАТОВ: АТТО (8452)44-41-11, КомпьюМаркет (8452)26-13-14, САМАРА: Аксус (8462)70-98-11; ГЕОС (8462)70-65-65;
Прагма (8462)70-17-01 ТОЛЬЯТТИ: Олвико (8482)25-00-00; Прагма (8462)70-17-01 ТОМСК: Интант (3822)56-00-56 ТЮМЕНЬ: Арсенал (3452)46-47-74 УФА: Кламас
(3472)91 21-12; ЧЕЛЯБИНСК: Дайвер (3512)34-46-93, Найфл (3512)61-22-91, Никас-ЭВМ (3512)32-63-50;
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
№ 12 (49) 2005 ДЕКАБРЬ
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Андрей Ленский
Зам. главного редактора
Светлана Фаддеева
Редакторы
Анатолий Малин, Нина Белявская
Алексей Шуньков, Тимур Хорев
Дизайнерская группа
Сергей Ковалев (а рт-ди ректор), Николай
Никашин (дизайнер-верстальщик)
Программирование сайта и компакта
Денис Валеев, Ирина Сидорова,
Ирина Овсянникова
Технический координатор
Изабелла Шахова
Корректоры
Евгения Якимова, Марина Бурдина
Почта
Татьяна Оболенская
ИЗДАТЕЛЬ
ООО «ТехноМир»
Генеральный директор
Азам Данияров
Редакционный директор
Денис Давыдов
Руководитель дизайнерской группы
Роман Грыныха
РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ
ООО "ИГРОМЕДИА"
ОТДЕЛ РЕКЛАМЫ
Тел./факс: (095) 730-40-14
Руководитель отдела рекламы
Дарья Новоторцева (aanja@igromania.ru)
Менеджеры по рекламе
Ярославна Михайлова (ya@igromedia.ru)
Светлана Лозовая (svetlana@igromedia.ru)
ОТДЕЛ МАРКЕТИНГА И РВ
Тел./факс (095) 730-6694
Руководитель отдела
Юлия Курбатова (kurbatova@igromania.ru)
Менеджеры по маркетингу и PR
Анастасия Соколова
(sokolova@igromania. ги)
Милан Вучинич (milan@igromania.ru)
ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ
ООО "АВИТОН-ПРЕСС"
Контактный e-mail: sales@aviton-press.ru
Тел./факс (095) 912-4408, (095) 911-2977
Юлия Воробьева, Ирина Ефимова
Дмитрий Емельянов, Серьян Смакаев
Надежда Галиева, Дина Ситдикова
—।ОБРАТНАЯ связь
111524, г. Москва, ул. Перовская д.1
(Игромания) Тел./факс (095) 231-2365,
(095) 231-2364,(095) 730-4014
e-mail журнала: post@lki.ru
сайт: http://www.lki.ru
Здравствуйте,
уважаемые читатели!
Главную новость вы навер-
няка уже заметили на облож-
ке: теперь у нас 224 страни-
цы! Это позволит нам, не от-
казваясь от тем, которые мы
развили во время летнего зати-
шья, поднять до новых высот
бывшие руководства, а ныне —
раздел «Крупным планом».
Между прочим, особеннос-
ти нашего дизайна таковы, что
текста на страницу влазит
больше, чем в обычном журна-
ле. Так что по объему статей
мы сейчас первые среди от-
ечественного игрожура. С чем
нас всех и поздравляем.
Согласно дате на обложке,
подходит к концу очередной
календарный год. На самом
же деле интересное только
начинается: традиционно
приберегавшиеся к осенне-
зимнему сезону игры радост-
но бегут к прилавкам. Как го-
ворил в предвкушении како-
го-то суперхита Александр
Сергеич Пушкин: «Зимы жда-
ла, ждала природа...».
Поэтому посвятим не-
сколько слов тому, о чем вы
не прочтете в этом номере, но
непременно увидите в следу-
ющем. Civilization IV, Quake 4,
Call of Duty 2, Serious Sam 2...
Но что попадет в «Крупным
планом», а что — в «и про-
чие»? Нас ждет еще целая че-
реда свежих проектов с гром-
кими именами, но сложной
судьбой, среди которых одни
отстоят свое на место на пье-
дестале, а другие рискуют от-
пасть в полуфинале.
Груз славного прошлого
серии бывает тяжел, и не всем
проектам удается с ним совла-
дать. Помните Doom III, пы-
тавшийся сделать невозмож-
ное — возродить ощущение
«того самого Doom»?
Поэтому сражаются они за
место под солнцем не друг с
другом, а сами с собой. В неко-
торых случаях борьба обостри-
лась настолько, что нам при-
дется ввести для нее особую
подрубрику... Но для подроб-
ностей время пока не пришло.
Кстати, о борьбе. Хор голо-
сов на форуме, требующих
хоть раз попробовать в «Ду-
эльном клубе» боевик, а не
стратегию, достиг наших
ушей, и мы реализовали ваше
пожелание. Но «Дуэльный
клуб» этого номера замечате-
лен не только жанром игры.
Основные события, происшед-
шие в ходе поединков, вы мо-
жете не только представить
себе, но и увидеть воочию
глазами обоих участников
(одновременно!). Конечно,
если вам достался журнал с
DVD-диском.
Между тем «сезон хитов»
уже начался. Не хочу расска-
зывать сейчас об играх, во-
шедших в «Крупным планом»,
но скажу пару слов о допол-
нениях. В этом номере описа-
ны два дополнения к главней-
шим стратегиям прошлого го-
да — Rome: Total War и
Warhammer 40000: Dawn of
War. Причем о последнем вы
можете прочитать и в «Сове-
тах мастеров»: ведь Dawn of
War — игра киберспортивная,
а в них всегда выход нового
дополнения меняет весь про-
веренный набор тактик. Но
наш журнал переориентиро-
вался быстро — и новые раз-
вития под изменившиеся пра-
вила уже готовы.
Немного — о новостях сай-
та ЛКИ. Самое интересное: в
ближайшие дни стартует раз-
дел «ЛКИ-игры». Мы давно
обещали открыть несколько
игр для посетителей сайта — и
время для этого пришло. Сна-
чала доступ будет открыт чле-
нам клуба, а затем мы сделаем
его свободным.
В клубе, кстати, появился
первый обладатель звания Хи-
меры, по имени Woolfer. Что ин-
тересно — заработал он его
очень быстро, чуть ли не за ме-
сяц! Еще семь членов клуба до-
стигли предыдущей степени по-
священия — Виверны. Инте-
ресно, появится в ближайшем
году первый Дракон?
А рядом с клубной страни-
цей, в почтовом разделе, под-
водятся итоги первого из на-
ших гранд-конкурсов «Игра
мечты» и производится на-
граждение победителей. И тут
же объявлены условия следую-
щего конкурса этой серии.
Между прочим, вы заметили
номер выпуска? Это значит, что
наш следующий номер — юби-
лейный. Так что — готовимся?
До встречи через месяц!
Андрей Ленский,
главный редактор
При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие компьютерные
игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного разрешения
редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных обьявлений. Все упомянутые товарные знаки принадлежат их
законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых
коммуникаций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 марта 2003 г.
Цена свободная. Отпечатано в UAB "SPAUDOb KONTURAI" Ltd, Литва. Печать компакт-диска: CD Art”.
Упакован: ООО "Пак-Пресс", тел.: (095) 967-1285 (склад), 8-916-241-5548
© «Лучшие компьютерные игры», 2003-2005 год. Тираж 54.500.
ПОДПИСКА
НА "ИГРОМАНИЮ" 2004
ПОДПИСКА
НА "ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ" 2004
ГАЗЕТЫ
ЖУРНАЛЫ
80288, 80289
29166, 38900
ПОДПИСНЫЕ
ИН^КСЫ
ЖУРНАЛЫ
ПОДПИСНЫЕ
82928,82926
10307,10306
СОДЕРЖАНИЕ
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 12(49] 2005
4 СОДЕРЖАНИЕ
Алексей Шуньков
КРУПНЫМ ПЛАНОМ
ЛУЧШИЕ ИЗ ЛУЧШИХ
11 С&С: GENERALS.
IMPERIAL ASSAULT l.OB
Алексей Шуньков
12 UNREAL TOURNAMENT 2004.
DEFENCE ALLIANCE 2
Александр Стайкин
13 HALF-LIFE 2. MINERVA: METASTASIS 1
Александр Яковенко
новости
Тимур Хорев
18 BAD DAY L.A.
Тимур Хорев
18 PRINCE OF PERSIA: THE TWO THRONES
Тимур Хорев
18 THE LORD OF THE RINGS:
THE BATTLE FOR MIDDLE-EARTH II
Тимур Хорев
19 HEROES OF MIGHT AND MAGIC 5
Максим Шориков
21 25 TO LIFE
Ариан
22 TOMB RAIDER: LEGEND
Андрей Чаплюк
24 RAINBOW SIX: LOCKDOWN
Андрей Чаплюк
ШННК1
26 DRAGONSHARD
Псмит
28 BLACK & WHITE 2
Тимур Хорев
31 MYSTV
Вадим Милющенко
32 БЛИЦКРИГ 2
Dash
34 FAHRENHEIT
Александр Тараканов
36 F.E.A.R.
Александр Тараканов
38 X-MEN LEGENDS 2
Александр Яковенко
40 AGE OF EMPIRES 3
Константин Закаблуковский
ЛУЧШИЕ Д0П0ЛНЕ1
116 ROME: TW BARBARIAN INVASION
Константин Закаблуковский
120 WARHAMMER 40000:
DAWN OF WAR — WINTER ASSAULT
Dash
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ_____________128
126 ДЕМИУРГИ 2: ДУЭЛЬНЫЙ СЕРВЕР
На обломках империи Синтеза
Сергей Зверев
132 NEVERWINTER NIGHTS
Маги
Илья Гинзбург
138 WARHAMMER 40000:
DAWN OF WAR — WINTER ASSAULT
New game
Феликс Морозовский
143 ЛИГА ХАОСА
Остроухое зло
Константин Закаблуковский
146 GTA: SAN ANDREAS
Вырезанные сцены
Евгений Колпаков
148 МОР. УТОПИЯ
Школа выживания
Кристобаль Хунта
42
BLACK & WHITE 2
Тимур Хорев
Основы игровой механики
Тактические советы
Обращение со зверем
Секреты
Пасхальные яйца
Полное прохождение______
42
MYSTV
Вадим Милющенко
Описание всех магических
знаков.
Местоположение двенадцати
секретных дневников Ейши.
Решение всех «механических»
загадок.
«Myst: история одного острова»
SO
БЛИЦКРИГ 2
Dash
Основные правила игры
Техника
Тактики
Прохождение миссий
Лучшие танки
Второй мировой войны
60
FAHRENHEIT
Александр Тараканов
Особенности управления
Характеристики персонажей
Мини-игры
Прохождение игры
Боевое прошлое Quantic Dream
F.E.A.R.
Александр Тараканов
Советы
Оружие
Враги
Главные персонажи
Прохождение
72
78
КРУПНЫМ ПЛАНОМ
42
ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ
X MEN LEGENDS 2
Александр Яковенко
Базисы ролевой системы
Атака и защита
Особенности
непростого управления
Характеристики
и умения мутантов
Советы по прохождению
Битвы с"боссами" ------
88
152 WORLD OF WARCRAFT
Мой друид и другие звери
Тимур Хорев
160 LINEAGE 2
Эльфы — повелители стихий
Артем Гарбуз, Сергей Зверев
ЛУЧШЕЕ ОБОРУДОВАНИЕ
166 новости
Алексей Талан
DRAGONSHARD
Псмит
Правила игры
Экономика
Войска и герои
Тактика
Прохождение
Что такое Эберрон
Что такое Dragonshard
166 ТЕСТИРОВАНИЕ
ДВУЯДЕРНЫХ ПРОЦЕССОРОВ
Иван Нечесов
170 ЛУЧШИЕ НОВИНКИ
Иван Нечесов
172 СМЕНА ПОКОЛЕНИЙ
Что ждать от ATI Radeon Х1000
Павел Шубский
173 НА ВСЕМ ГОТОВОМ
Николай Арсеньев
ЪБА ХИТА
174 MASTER OF ORION
Псмит
ЛЕГЕН:
178 ИСТОРИЯ АЗЕРОТА. ЧАСТЬ II
Тимур Хорев
ДУЭЛЬНЫЙ КЛУБ
96
152 DAY OF DEFEAT: SOURCE
Алексей Шуньков, Dominges
ВОКРУГ ИГРЫ
AGE OF EMPIRES 3
Константин Закаблуковский
Новшества и отличия
Колода города
Народы и их особенности
Войска, наемники и туземцы
Корабли
Тактика
Прохождение
192 РАССКАЗ «БЕТА-ТЕСТЕРЫ»
Дело о пропавшем патриархе
Призрак
198 АВТОМАТЫ
И ШТУРМОВЫЕ ВИНТОВКИ
Dominges
ИГРА СВОИМИ Р!
206 ЛКИ-CREATOR
Сеть своими руками
Владимир Николаев
ИР_________________
Александр Яковенко
1Ы
106
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
214 ПОЧТА
Татьяна Оболенская
СПИСОК ИГР В НОМЕРЕ
218 КЛУБНАЯ СТРАНИЦА
Сергей Зверев
25 to life ..................................21
80 Days.......................................5
Act of War....................................6
Age of Empires 3 . ....................6, 40, 106
Apprentice, The..............................15
Armed Assault................................15
Bad Day L.A..................................18
Battlefield 2..........................6, 8, 212
Battlefield 2: Special Forces ...............15
Black & White......................6. 28. 42. 212
Brothers in Arms: Earned in Blood.............6
C&C: Generals. Imperial Assault 1.0b.........11
Call of Cthulhu: Dark Comers of the Earth ...15
Chex Quest 2................................210
Codename: Panzers, Phase Two ...............210
Command & Conquer Generals: Zero Hour ........6
Dark Age of Camelot..........................17
Day of Defeat: Source ........................4
Desperados 2: Cooper's Revenge ..............15
Diablo 2 .................................... 8
Diver: Deep Water Adventures................15
Doom Ш........................................8
Dragonshard..........................26.96. 210
Dungeon Siege II .............................6
Earth 2160 ...................................6
EVE Online ..................................17
F.E.A.R................................4. 6, 36, 78
Fable: The lost Chapters ...................212
Fahrenheit................................34,72
FIFA 2006 ....................................6
FIFA 2005 ...................................10
Grand Theft Auto 2............................5
GTA...........................................5
GIA: San Andreas ....................4,9,146, 217
Gun........................................5,15
Half-life 2...................................8, 212
Half-life 2. Minerva: Metastasis...........4.13
Halo 2.....................................212
Harry Potter and the Goblet of Fire .........15
Heroes of Might and Magic 5.................19
Jedi Knight: Jedi Academy ...................210
John Deere American Farmer...................211
Knights of the Old Republic 2..................7
Knights of the Temple П........................5
L.A. Rush ....................................15
LADA Racing Club..............................15
land of the Dead: Road to Fiddler's Green......5
Lineage 2 ................................16,160
Myst V.....................................31.50
Need for Speed: Most Wanted ..................15
Neverwinter Nights .........................7,132
NHL 06.........................................6
NWN: Hordes of Underdark.....................217
Peter Jackson's King Kong...................5,15
Postal........................................16
Prince of Persia: The Two Thrones........5,15,18
Pro Evolution Soccer 5 .......................15
Railroad Tycoon II...........................212
Rainbow Six: Lockdown....................... 24
Restricted Area..............................217
Rome: Total War ...............................6
Rome: TW Barbarian Invasion .................116
Serious Sam II ................................6
Sid Meier s Pirates! ........................212
Sin Episodes..................................15
Star Wars Republic Commando..................212
Star Wars: Battlefront 2......................15
Starcraft Brood War............................7
Stubbs the Zombie
in 'Rebel without a Pulse*..................5,15
Super Mario 3: Mario Forever...................5
Swashbucklers: Blue & Grey....................15
The Bard s Tale .............................211
The Chronicles of Narnia .....................15
The Chronicles of Narnia:
The Lion, The Witch and The Wardrobe ..........5
The Elder Scrolls 3: Morrowind.................8
The Elder Scrolls 4: Oblivion ................15
The Lord of the Rings:
The Battle for Middle-earth II .............5,18
The lord of the Rings:
The Battle for Middle-earth....................)
The Matrix: Path of Neo...................15
The Movies................................15
The Settlers: Heritage of Kings ..........15
The Sims 2 ...............................10
The Sims 2: Nightlife......................6
Tiger Woods PGA Tour 06..................210
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory ..6
Tomb Raider: Legend.......................22
Trackmania Sunrise.........................9
Trainz Railway Simulator 2006 ............15
UFO: Aftershock ...........................5
Ultimate Spider-Man......................211
Unreal Tournament 2004 ....................9
Unreal Tournament 2004.
Defence Alliance 2 .......................12
Warcraft III...............................6
Warhammer 40 000: Dawn of War..............7
Warhammer 40000:
Dawn of War - Winter Assault.........120,138
Warhammer: Mark of Chaos...................5
World of Warcraft ................4,6,16,152
World War II Combat: Road to Berlin ......15
Worms 4: Mayhem .....................211,212
X-Men Legends 2........................38,88
X-Men Legends 2: Rise of Apocalypse .......211
Блицкриг П.........................6. 32, 60
Бригада E5: Новый Альянс.............210,217
Вечера иа хуторе близ Диканьки............15
Демиурги 2: дуэльный сервер .............126
Золотой теленок...........................15
Комбат....................................15
Космические рейнджеры 2..................217
Лабиринт отражений........................14
Лига Хаоса...............................143
Мор. Утопия .........................148.210
Ночной Дозор ............................211
Перл-Харбор ...............................6
Санитары подземелий ................... .15
220 ПЛАМЕННЫМ БОРЦАМ
ПРОТИВ WINDOWS ПОСВЯЩАЕТСЯ
Андрей Ленский
221 СЕРЬЕЗНЫЙ РАЗГОВОР
О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
Brownie
222 КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ
222 ЗАКОНЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Technotrade вторая обложка
Фронт ПК третья обложка
Акелла четвертая обложка, страницы 41, 49, 59
1С страницы 87, 95, 159,197
Бука страницы 177
ТехноМир страницы 125,175, 212
Desten Computers страница 165
Выставка «Цифровые выходные» страница 205
Mail.ru страница 209
Никита страница 213
Информ-Мобил страница 219
Яндекс страница 223
Алексей Шуньков (Stager)
диск лки
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ГР
УЧШИЕ
А вот в этом номере революции не будет — хватит с нас револю-
ций. Теперь идет дальнейшее планомерное развитие диска. Впрочем,
это нисколько не значит, что новинки отменяются. Они есть. Они
просто не могут не есть.
Первое, на что бы я хотел обратить ваше внимание, — это не-
сколько необычный набор видеотуров. И неудивительно: Дуэльный
Клуб, состоявшийся на полях сетевого боевика, настойчиво требовал
видеозаписи. Без малого гигабайт отвоевали у других файлов четыре
ролика, смонтированные по материалам сражения Алексея Шунькова с
Домингесом. Впрочем, другие клипы нисколько не пострадали от тако-
го соседства...
Рубрика «Лучшие из лучших» продолжает свое безбедное сущест-
вование: наши регулярные авторы исследуют дополнения к играм и
выносят веские вердикты. А список полезных программ и драйверов,
как обычно, расширился. Следите за изменениями!
Конечно, это не полный список; сейчас, когда номер сдается в пе-
чать, полным ходом идет дальнейшее формирование диска... Что-то,
в принципе, может и не войти в окончательный вариант, но это край-
не маловероятно.
Для тех, кто не располагает DVD-приводом, часть тиража выхо-
дит по-прежнему с CD. Разумеется, на него попадут далеко не все ма-
териалы. Преимущество — за руководствами и другими статьями
(они войдут на компакт в обязательном порядке), материалами руб-
рики «Своими руками», заплатками.
Значком отмечены те файлы, что, вероятнее всего, поместят-
ся только на DVD-диск, а все остальные вы найдете и на CD, и на DVD.
ВИДЕО
АВТОРСКИЕ ВИДЕОТУРЫ
DAY OF DEFEAT:
DVD SOURCE «ДУЭЛЬНЫЙ КЛУБ»
Боевики относятся к тому классу
игр, где проще один раз увидеть, чем
прочесть любое число раз. Все четы-
ре дуэльных раунда записаны на ви-
део с обеих сторон, а позже — син-
хронизированы и совмещены. На-
блюдая бой глазами одного из двух
дуэлянтов, вы постоянно будете ви-
деть, что делает оппонент, на специ-
альном экранчике в углу. Время от
времени ракурс будет меняться, да-
вая полную картину происходящего.
Единственное, о чем вы не узна-
ете, просмотрев запись, — это о
мыслях и планах участников. Но
ведь для этого есть Дуэльный Клуб
на страницах журнала, где оппонен-
ты расскажут о себе и поделятся
впечатлениями до, во время и после
каждого сражения. Не пропустите!
Автор: Алексей Шуньков
WORLD OF WARCRAFT
WORLD OF WARCRAFT
«МОЙ ДРУИД И ДРУГИЕ ЗВЕРИ»
После долгого перерыва — но-
вый репортаж из виртуального Азе-
рота. На этот раз микрофон из ос-
лабевших рук паладина-гнома вы-
хватила очаровательная представи-
тельница Орды — корова Мумука. С
камерой на плече она прошлась по
ордынским землям, спорным терри-
ториям и даже городам Альянса,
чтобы показать читателям, чем жи-
вет современная Орда. В програм-
ме — жизнь простого друида, рей-
ды, охота, величественные города,
забавные животные и праздник! В
виртуальный мир пришел Хэллоуин
с розыгрышами, масками, костюма-
ми и разнузданным колдовством.
Спешите видеть!
Автор: Тимур Хорев
DUD HALFLIFE 2. MINERVA:
METASTASIS «ЧЕЛОВЕК И ОСТРОВ»
Дополнение Minerva:
Metastasis для Half-Life 2 предла-
гает нам и напряженные битвы, и
таинственные загадки. Ответы на
них еще не увидели свет, зато са-
мое время предлагать трактовки
действия. Что же происходит на за-
терянном острове? Какова наша
роль? Видеотур познакомит с од-
ним из вариантов осмысления про-
исходящих событий.
Автор: Александр Яковенко
DVD F.EJLR. «МАЛЕНЬКАЯ ДЕВОЧКА»
Найти и нейтрализовать Пакс-
тона Феттела, пока армия клонов
под его управлением не уничтожи-
ла весь город...
Атмосферная, загадочная и
страшная игра предстает перед ва-
ми во всем своем великолепии. Уз-
кие коридоры, заполненные трупа-
ми ученых и солдат, работавших на
благо секретного проекта... Зага-
дочная маленькая девочка, которая
убивает людей одним взглядом...
Ролик показывает самые страш-
ные и загадочные кадры из игры.
Помните «Мор. Утопию»? Здесь сю-
жет, пожалуй, заплетен не хуже.
...и помните, ваш главный про-
тивник — это вовсе не толпы сол-
дат. Только вы сами и ваш...
С.Т.Р.А.Х.
Страшно? Если нет, смотрите
ролик.
Авторы: Яков Зейгман, Евгений
Колпаков
GTA: SAN ANDREAS
«ТЕСТДРАЙВ»
В автомастерские Сан Андреаса
по заказу Си-Джея привезли две
раритетных машины.
Первая — «Ламборджини Диаб-
ло». Ей-богу, дьявольская машин-
ка. Полторы тонны чистого веса,
разгон до 100 км/ч всего за 4 се-
кунды. Максимальная скорость —
315 км/ч. Внушает уважение? Карл
просто не мог не опробовать эту де-
моническую красавицу!
Вторая машина вообще не под-
дается классификации. Сотни лоша-
диных сил, которые так и стремятся
разогнать ее до предела. Улучшен-
ная гидравлическая система, спой-
лер и другие элементы тюнинга.
Вначале управляемость остав-
ляла желать лучшего, но со време-
нем руки стали крепче держать
руль, знакомые установили азот и
гидравлику... И вот уже в каждом
доме знают, кто проезжает мимо
окна, ибо рев моторов говорит
сам за себя. Как проходил наш ло-
кальный тест-драйв, смотрите в
видеоролике.
Авторы: Евгений Колпаков,
Яков Зейгман
OUD
ГРАФИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ -
НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ
30-технологии семимильными
шагами продвигаются в компью-
терные игры. Начали они это уже
давно, но за многие годы даже не
сбавили темпа. Сейчас даже такие
традиционные жанры, как квесты,
стали делать по большей части в
трех измерениях.
А для обработки трехмерной
графики всякие хитрецы-умельцы
изобретают новые алгоритмы, со-
вершенствуются программы и уст-
ройства, все больше функций бе-
рут на себя специализированные
чипы. И умеют они такое... это
проще показать.
Из ролика вы узнаете, что со-
бой представляют bump mapping,
загадочные «шейдеры» и карты
нормалей. Система частиц, анима-
ция шерсти, cell-shading. Наконец,
физика, вернее — механика (на
примере распространенных физи-
ческих движков).
Плюс к тому мы продемонстри-
руем технологии, которые еще
только собираются придти в мир
компьютерных игр. Кинематогра-
фические кадры, фотореалистич-
ная графика, голливудское качест-
во спецэффектов.
Уже совсем скоро вы не сможе-
те отличить изображение на мони-
торе от реального видео. Создать
собственный фильм не составит
особого труда!
Авторы: Евгений Колпаков,
Яков Зейгман
ОФИЦИАЛЬНЫЕ РОЛИКИ
THE LORD OF THE RINGS:
DVD THE BATTLE FOR MIDDLE EARTH II
Говорят, что теперь компания
Electronic Arts владеет правами на
создание игр не только по мотивам
кинотрилогии «Властелин Ко-
лец», но и, собственно, по книге
Толкиена. Совсем скоро ожидается
завершение разработки The Lord of
the Rings: The Battle for Middle-
Earth II — продолжения весьма
удачной стратегии в реальном вре-
мени. Во второй части мы сможем
отстроить полноценную базу, поиг-
рать за карликов и гоблинов, на-
нять новых героев, а также испы-
тать новые заклинания.
В видеоролике на протяжении
почти двух минут демонстрируется
процесс создания гиганта — начи-
ная с нарисованных на бумаге на-
бросков и заканчивая анимирован-
ной моделью.
nun PRINCE OF PERSIA:
uwu THE TWO THRONES
Знаменитый персидский принц
уже в который раз собирается по-
селиться на наших с вами винчесте-
рах, в игре под названием Prince of
Persia: The Two Thrones, выходя-
щей уже в декабре этого года.
На этот раз действие игры про-
исходит в Вавилоне, жители кото-
рого разом превратились в крово-
жадных песчаных монстров и за-
полонили улицы города. Короле-
вичу вновь предстоит навести по-
рядок, порубать в капусту всех де-
монов и восстановить нормальное
течение времени. Помните, кстати,
чем закончился Warrior Within?
Вне зависимости от концовки
Принц застает по возвращении го-
рящий город... Ну так вот, в кото-
рый раз приходится сказать: «Это
было только начало».
Первый видеоролик демонстри-
рует сюжетную завязку, второй —
показывает лихие гонки на колес-
ницах по узким улочкам Вавилона.
DVD
STUBBS THE ZOMBIE
IN «REBEL WITHOUT A PULSE»
Вспомните, как часто разработ-
чики игр предлагали нам побывать
в шкуре зомби? То-то же. Но те-
перь все изменится, ибо в игрушке
под названием Stubbs the Zombie
in «Rebel Without a Pulse» вам
как раз и предстоит примерить на
себя шкуру самого настоящего
ожившего мертвеца.
Действие игры разворачивается
в 1959 году, когда в результате не-
удавшегося научного эксперимента
на свободу вырвались ни в чем не
повинные зомби. Среди них и глав-
ный герой игры по кличке Стаббс,
которому вам предстоит помочь не
только установить новый мировой
порядок, но и встретиться с люби-
мой девушкой. Такая вот история.
Судя по всему, у Wideload
Games получается весьма необыч-
ный проект, в котором найдется ме-
сто и романтической комедии, и аг-
рессивному боевику.
0UD THE CHRONICLES OF NARNIA:
THE LION, THE WITCH AND
THE WARDROBE
В этом году выходит фильм по
мотивам знаменитых «Хроник Нар-
нии» Клайва Стейплза Льюиса, а
вслед за ним — приключенческая
аркада с длинным названием The
Chronicles of Narnia: The Lion,
The Witch and The Wardrobe. Глав-
ные герои игры — наделенные
волшебными способностями под-
ростки, которым предстоит поуча-
ствовать в эпических сражениях,
победить всех недругов и в итоге
освободить от злодеев сказочную
страну Нарнию.
DVD GUN
Игра с лаконичным названием
Gun представляет собой боевик, дей-
ствие которого разворачивается на
Диком Западе. Отличительные черты
проекта — открытый мир, множество
мини-игр, интригующая сюжетная
линия, зрелищные перестрелки и по-
гони. Все это так или иначе запечат-
лено в предлагаемом видеоролике.
DVD KNIGHTS OF THE TEMPLE II
Knights of the Temple II — про-
должение довольно неплохого бое-
вика с ролевыми элементами под
названием Knights of the Temple:
Infernal Crusade.
Во второй части главный герой
игры вновь отправится на борьбу
со злом. Разработчики сулят нели-
нейный игровой процесс, ориги-
нальную систему диалогов, более
двадцати дополнительных заданий,
несколько режимов многопользо-
вательской игры и как минимум три
альтернативных концовки. Судить, в
какой мере эти обещания будут вы-
полнены, по видеоролику сложно,
но то, что нас ждут весьма зрелищ-
ные поединки, можно сказать с уве-
ренностью уже сейчас.
DVD WARHAMMER: MARK OF CHAOS
Первые кадры из стратегии
Warhammer: Mark of Chaos, кото-
рая была недавно анонсирована
японским издательством Konami.
Новый проект развивает идеи, за-
ложенные первыми играми серии
— Warhammer: Shadow of the
Horned Rat и Warhammer: Dark
Omen. Разработка игры поручена
студии Black Hole Games, за плеча-
ми которой — создание весьма до-
бротной стратегии Armies of Exigo.
В проекте уже просматривается ог-
ромный потенциал — смотрим кра-
сивейший видеоролик и с нетерпе-
нием ждем выхода игры.
ИГРЫ
dvd ПОЛНЫЕ ВЕРСИИ
GTA
Полная версия игры Grand Theft
Auto, которая была переведена
RockStar в категорию freeware. Ес-
ли вы хотите вспомнить, «как это
было» и приобщиться к, можно ска-
зать, живой истории — то эта игра
для вас. Несмотря на порядком ус-
таревшую графику и архаичные
звуки — игровой процесс все так
же, как и раньше, захватывает с го-
ловой и не отпускает до финальных
титров. Убедитесь сами.
ova GRAND THEFT AUTO 2
Полная и абсолютно бесплатная
версия легендарной игры GTA2. Ли-
хие поездки на машинках по горо-
ду, стрельба из самых разных видов
оружия и активная работа на ма-
фию — вот что такое GTA 2. Стоит
отметить, что версия оптимизиро-
вана под современные компьюте-
ры, так что на вашем Windows ХР иг-
ра будет работать без проблем.
SUPER MARIO 3: MARIO
FOREVER
Замечательный подарок люби-
телям старины. Встречайте, тот са-
мый Марио — герой консолей от
Nintendo, избавляющий сказочный
мир от толстокожего и злобного
монстра — Купы. Благодаря стара-
ниям Buziol Games вы можете при-
коснуться к истории и вспомнить
деньки, проведенные в компании с
веселым водопроводчиком.
ДЕМОВЕРСИИ
Dun LAND OF THE DEAD:
ROAD TO FIDDLER’S GREEN
Последний фильм Джорджа Ро-
меро «Земля мертвых» просто не
мог не обзавестись игрой по моти-
вам. Проект City of the Dead, кото-
рый разрабатывала компания Kuju
Entertainment, не так давно рас-
прощался с издателем, но место его
пустовало недолго: откуда ни возь-
мись вырос малобюджетный боевик
под названием Land of the Dead:
Road to Fiddler's Green, созданный
буквально за пару месяцев.
В игре вам предлагается взять
на себя роль простого американ-
ского фермера Джека. Внезапно
появившиеся зомби нарушили те-
чение его мирной сельской жизни,
и теперь бедному Джеку ничего не
остается, кроме как собрать весь
свой садово-огородный инвентарь
и отправиться в другой город, по-
дальше от оживших покойников.
По дороге к спасению ему, есте-
ственно, придется уничтожить сот-
ню-другую мертвяков, используя
для этого стандартный набор ору-
жия — начиная от кулаков и лопат
и заканчивая снайперскими вин-
товками и гранатами.
В демо-версии вы найдете одну
миссию, в которой будет необходи-
мо зачистить фермерское поместье
от ходячих трупов.
0VD 80 DAYS
Наверняка вы читали роман
Жюля Верна «Вокруг света за 80
дней», так что 80 Days станет для
вас самым настоящим подарком.
Итак, действие игры разворачи-
вается в 1899 году. Нам предстоит
сыграть роль молодого английского
путешественника Оливера Лавай-
схарта и помочь его дяде Мэтью
объехать весь свет за 80 дней, дабы
таким образом выиграть пари. В
Египте, Индии, Японии и Америке
мы повстречаем более сотни персо-
нажей, покатаемся на слонах, поле-
таем на воздушных кораблях, иссле-
дуем непохожие друг на друга обла-
сти, ну, и, конечно же, решим кучу
разнообразнейших головоломок.
В этой довольно увесистой де-
мо-версии вы сможете попутешест-
вовать в одной области — Бомбее.
DVD UFO: AFTERSHOCK ©DVD®
Предлагаем вашему вниманию де-
мо-версию игры UFO: Aftershock —
продолжение довольно спорной стра-
тегии UFO: Aftermath. С появлением
второй части концепция игры, судя по
всему, особых изменений не претер-
пит. Так же, как раньше, предстоит бо-
роться с нашествием инопланетных
захватчиков и всеми силами пытаться
вернуть себе родную планету.
Однако совсем без нововведе-
ний не обошлось: особо стоит от-
метить расширенную систему раз-
вития персонажей, множество но-
вых научных разработок, элементы
дипломатии и огромные карты.
В демо-версии вас ждут три
миссии, действие которых развора-
чивается в разных регионах земно-
го шара.
DVD PETER JACKSON’S KING KONG
Можно co всей уверенностью
сказать, что создаваемый ускорен-
ными темпами боевик Peter
Jackson's King Kong не станет оче-
редной проходной игрой по доро-
гой киноленте. Во главе проекта
стоит Мишель Ансель (за его пле-
чами — создание знаменитой се-
рии игр Rayman и шикарной
Beyond Good & Evil), а за ходом
разработки лично следит режиссер
фильма — Питер Джексон.
Уже в декабре мы сможем при-
нять активное участие в событиях
фильма, которые в игре предста-
нут в виде двадцати девяти уров-
ней. Что примечательно, половину
игры вы управляете Джеком Дрис-
коллом, который попал вместе с
товарищами на кишащий динозав-
рами остров, а вторую часть игры
проведете в шкуре Той Самой ги-
гантской гориллы.
В демо-версии — два уровня.
В первом вы играете за Джека,
который сражается с Ти-Рексом, а
во втором — управляете Кинг-
Конгом, силясь одолеть трех сви-
репых динозавров.
ЗАПЛАТКИ
AGE OF EMPIRES III V1.01
Первая заплатка для одной из
лучших за последнее время страте-
гий в реальном времени. Устраняет
ошибку, вызывавшую торможение
игры, решает проблемы с воспро-
изведением звуков и музыки и,
кроме того, вносит улучшения в
передвижение и формации войск.
о™ BATTLEFIELD 2 VI .03
Один из лучших сетевых бое-
виков современности постепенно
избавляется от различных недо-
статков. Свежая заплатка добав-
ляет новую карту Wake Island, а
также вносит ряд улучшений в иг-
ровой процесс, меню, карту и под-
держку дополнений.
DVD BLACK & WHITE 2 VI.1
Неповторимый симулятор бога
тоже оказался не без греха. Заплат-
ка исправляет множество обнару-
женных проблем и ошибок, а также
подправляет баланс.
BROTHERS IN ARMS: EARNED IN
BLOOD VI .02
Несмотря на то, что этот боевик
от первого лица фактически про-
должает вышедший, многочислен-
ные ошибки не обошли его сторо-
ной. Заплатка решает небольшие
проблемы в мультиплеере, устраня-
ет падения игры, а также корректи-
рует физику и звуки.
DUNGEON SIEGE II V2.2
Заплатка вносит ряд поправок в
игровой процесс, улучшает ста-
бильность сетевого режима, опти-
мизирует сохранение и загрузку
игр, а также увеличивает произво-
дительность.
F.E.A.R. VI.01
Первая заплатка для одной из
лучших игр уходящего года. Устра-
няет ошибку, из-за которой игроки
проваливались сквозь уровень, а
также устраняет ряд проблем в
многопользовательском режиме.
FIFA 06
В этом году самый популяр-
ный симулятор футбола вновь не
обошелся без ошибок: первая за-
платка для этой игры делает воз-
можным сохранять свои настрой-
ки управления.
NHL 06
Заплатка устраняет проблемы
с некорректным сохранением па-
раметров игроков, а также улуч-
шает совместимость с процессо-
рами, которые не поддерживают
и технологию SSE.
ova ROME: TOTAL WAR VI.3
Обеспечивает совместимость
оригинальной игры с дополнением
Barbarian Invasion в многопользо-
вательском режиме, корректирует
баланс и устраняет целый ряд мел-
ких ошибок.
SERIOUS SAM II V2.064B
Первая заплатка для этой игры
улучшает работу с мышью, вносит
поправки в меню и, кроме того, уст-
раняет проблемы с подключением к
игровым серверам.
DVD THE SIMS 2: NIGHTLIFE
VI.2.0.337
Ночная жизнь виртуальных че-
ловечков не лишена проблем —
подтверждением тому новая за-
платка. Она вносит ряд улучшений
в игровой процесс и правит не-
большие ошибки.
dvd ТОМ CLANCY'S SPLINTER
CELL CHAOS THEORY VI.05
Третья часть похождений Сэма
Фишера, похоже, окончательно из-
бавилась от ошибок. Пятая заплат-
ка для этой игры ничего не исправ-
ляет, зато добавляет два новых
уровня для совместного прохожде-
ния. Для европейской версии игры.
dvd WARCRAFT III VI.20
Очередная заплатка устраняет
ошибку, из-за которой маги орков
не могли воскрешать друг друга, а
также вносит исправления в ряд
карт. В комплекте есть версии как
для оригинальной игры, так и для
дополнения The Frozen Throne.
DVD3RLD OF WARCRAFT V 1.8.0
Глобальная заплатка, изменяю-
щая массу разнообразных парамет-
ров. Добавлены новые драконы, вне-
сены поправки в некоторые области,
в очередной раз скорректирован ба-
ланс, исправлены ошибки. Нет смыс-
ла перечислять все, ибо полное опи-
сание заплатки не поместилось бы и
на пяти страницах нашего журнала.
БЛИЦКРИГ II
Позволит вам без труда налажи-
вать соединение с игровым серве-
ром Nival.Net, а также включать
функцию записи боя в сетевой игре.
DVD ПЕРЛ ХАРБОР V4.02
Перерабатывает модель полета,
добавляет новые самолеты, назем-
ные объекты, карту, а также улуч-
шает искусственный интеллект.
ДЛЯ СТРАТЕГИИ
ACT OF WAR
RACE BASE
Отличная карта, рассчитанная
на восемь человек. Толковый ба-
ланс и весьма пристойный ди-
зайн — прилагаются.
FOREST ASSAULT
Карта оптимизирована для пяти
игроков. Боевые действия развора-
чиваются на местности, густо засе-
ленной деревьями, которые резко
снижают видимость и делают пехо-
ту весьма эффективной силой.
BATTLE IN EGYPT
Небольшая, но качественно
проработанная дуэльная карта. Во-
евать придется в одном из египет-
ских городков.
CITY IN THE PLAINS
Большая карта, выполненная в
симметричном стиле. Местность,
где развернутся боевые действия
между восемью игроками, пред-
ставляет собой прерии. В центре
имеется город, где сосредоточено
большинство месторождений неф-
ти, за которые и будут происходить
самые жаркие бои.
DESERT TOWN II
Небольшая, но чертовски ат-
мосферная карта для двух игро-
ков, готовых сразиться в пустын-
ном городке.
COMMAND & CONQUER
GENERALS: ZERO HOUR
DVD BATTLETECH:
THE CAPELLAN SOLUTION
Когда надоедают танки и верто-
леты, им на смену приходят чудо-
вищных размеров боевые роботы.
Именно такое преобразование со-
вершает с оригинальными Generals
данная модификация, перенося
действие игры во вселенную
Battletech.
DVD GLOBAL WARFARE
Global Warfare — весьма инте-
ресная модификация, добавляю-
щая в игру новую сторону для борь-
бы с терроризмом — Канаду. Пово-
евать Терренсом и Филиппом, к со-
жалению, не дадут, но и без них вас
ждет детально проработанная
фракция со своими постройками,
солдатами и генералами.
Для установки необходима игра,
обновленная до версии 1.04.
DVD SHOCKWAVE
Великолепная модификация,
делающая игру интереснее за счет
введения серьезных различий
между генералами — у каждого те-
перь собственная уникальная ар-
мия, специальная армия и свои
преимущества. Также Shock Wave
добавляет более трехсот звуков,
спецэффектов, новые модели сол-
дат и зданий и, кроме всего проче-
го, исправляет множество ошибок
оригинальной игры.
MINI WAR
Довольно простенькая, но от-
лично сбалансированная дуэльная
карта. Mini War небогата различ-
ными строениями, немногие из тех,
что присутствуют, расположены по
краям карты. В центре — по обо-
ронительному бункеру. Играть
можно как с живым соперником,
так и с компьютерным.
TOURNAMENT VALLEY
Tournament Valley — отменная
карта на шесть человек. Место
действия — загородная горная
долина. Карта отличается прият-
ным дизайном, четким балансом и
хорошо подходит для сражений 3
на 3. При отсутствии живого про-
тивника можно сразиться с ком-
пьютерным, благо AI на этой карте
сражается великолепно.
EARTH 2160
BASTOGNE
Небольшая карта, поделенная
на три части. Две из них отведены
противоборствующим сторонам, а
третья — это небольшой узкий гор-
ный проход в центре карты, где по-
стоянно проходят сражения.
GHOST TOWN
Карта на восьмерых. По пери-
метру есть 8 отгороженных стеной
участков. За этими стенами начи-
нают игру противники. Выход с
баз только один. Защищать свою
территорию проще, а атаковать
противника — сложнее.
LAKESIDE
Небольшая карта для двух иг-
роков. В центре карты находится
озеро с островом, до поры до вре-
мени хранящем огромное количе-
ство ресурсов.
MARS WAR
Еще одна дуэльная карта.
Препятствий между базами ника-
ких нет, поэтому защиту постро-
ить сложно. В самом начале игры
часто удается нанести быстрый
решающий удар.
ROME: TOTAL WAR
CARTHAGINIAN ARCHERS
Модификация добавляет карфа-
генских лучников. Теперь Карфаген
может набирать лучников в горо-
дах. Типы войск — обычный и бро-
нированный — также доступны в
пользовательских битвах.
FUNERAL SPARTAN
Модификация изменяет ряд
греческих бойцов. Изменены не
только характеристики солдат, но и
их внешний вид.
DVD SCUTUM AND GLADIUS
Модификация выдает щит рим-
ским солдатам, вооруженным ску-
тумом и гладиусом.
DVD TOTAL REALISM
Это, без преувеличения, самая
всеобъемлющая, продуманная и
качественная модификация для
Rome: Total War из всех, существу-
ющих на сегодняшний день. Под
одной крышей собрано около де-
сятка самостоятельных проектов,
включая такие шедевры, как
Historical Battles. Кроме того, ав-
торы предложили огромный спи-
сок собственных изменений, при-
водящих игру в соответствие ис-
торическим реалиям. Оттуда,
кстати, и название.
Изменена система постройки и
найма, названия городов и про-
винций заменены на реальные.
Кроме того, разработчики добави-
ли около двух десятков новых ти-
пов войск, изменили параметры
большей части подразделений...
Далее можно не перечислять, ибо
полный список изменений займет
как минимум страницы две.
В комплект входит отличное
музыкальное дополнение. Теперь
ваш слух будет ублажать шикар-
ная музыка, создающая дополни-
тельную атмосферу.
THE LORD OF THE RINGS: THE
BATTLE FOR MIDDLE EARTH
FIRST AGE
Отменная модификация, до-
бавляющая в игру две новые сто-
роны — The Elves of Beleriand и
The Forces of Angband, каждая из
которых обладает своими уни-
кальными солдатами. Кроме того,
модификация включает новых ге-
роев, построения войск, магичес-
кие заклинания и многое другое.
HALDIR
Отличная модификация, на-
звание которой говорит само за
себя — теперь, играя за Рохан, вы
сможете нанять за 3000 золотых
нового героя — Халдира.
LAIR OF SHELOB
Хорошая карта для дуэльных
сражений. Интересна она тем, что
битвы происходят в пещере ги-
гантской паучихи, логово которой
располагается в центре, между
базами игроков.
WHITE VALLEY
Дуэльная карта. Сражения
разворачиваются в небольшой
долине, покрытой снегом. На кар-
те есть шесть поселений, а также
логова троллей и гоблинов. Иг-
рать можно как с живым соперни-
ком по сети, так и с компьютер-
ным — в режиме Skirmish.
STARCRAFT BROOD WAR
LOST BASE
Вы владеете небольшой базой,
которая, как утверждает автор,
последнее, что осталось у вас на
этой планете. Ее необходимо во
что бы то ни стало защитить, ну и
уничтожить противника.
MUTANT
Симпатичная карта. Вы коман-
дуете магом, который должен при
помощи своей невидимости про-
браться на вражескую базу и
убить важную персону, не даю-
щую спокойно жить бедным про-
тоссам. Карта имеет красивый
дизайн — здесь есть множество
различных объектов.
SECRET OF MANA
Ваша армия прибыла на таин-
ственную планету для того, что-
бы уничтожить некоего генера-
ла. Необходимо построить базу
и, напав на врага, обезвредить
его. Радует дизайн карты —
здесь вы найдете множество сво-
бодных объектов.
SPACE CONTROL
Любопытная карта, на которой
невозможно одержать победу, не
используя авиацию, ибо дело про-
исходит в космосе и все игроки
располагаются на небольших ост-
ровках. Играть очень увлекатель-
но. И очень необычно.
WARHAMMER 40 000:
DAWN OF WAR
DVD RHINO
Отменная модификация, добав-
ляющая космическим десантникам
новые машины (Razorback и
Vindicator) и модернизирующая
уже существующие (Rhino).
ICE RIVER
Ice River — модифицирован-
ная версия карты из оригиналь-
ной игры. Теперь в заснеженных
горах смогут сразиться четыре иг-
рока. Автор заменил критические
зоны реликтами и добавил не-
сколько стратегических пунктов,
отчего карта не утратила ни прият-
ного дизайна, ни баланса.
DVD GATES OF ULTRAMAR
На этой карте, рассчитанной на
шесть игроков, предстоит принять
участие в обороне или, наоборот,
осаде столицы Ультрамара. Трое
членов первой команды начинают
позади защитных стен и укрепля-
ют оборону, другая же тройка
стартует в горах и подготавливает
силы для нападения.
NAZGRUBS FORT
Неплохая карта для 6 игроков,
выполненная в виде разрушенно-
го форта орков. Nazgrubs Fort
предназначена для игры в режи-
ме Take & Hold.
TANK FACTORY
Неплохо продуманная карта
для сражений 3 на 3. Как следует
из названия. Tank Factory пред-
ставляет собой завод по произ-
водству танков, правда, разру-
шенный. Здесь и развернутся ба-
талии между 6 игроками.
HALF-SCALE MOD
Модификация, позволяющая
устраивать даже более масштаб-
ные и зрелищные перестрелки,
нежели в оригинале. Все боевые
единицы значительно ослаблены,
поэтому бои сделались куда бо-
лее затяжными, к тому же ослаб-
лено ограничение на числен-
ность подконтрольных войск.
DAWN OF SKIRMISH
WA ADVANCED Al MOD (VI.S)
Модификация, улучшающая по-
ведение противников, подконт-
рольных кремниевому интеллекту.
После ее установки компьютер на-
чинает действовать много умнее,
давая достойный отпор живому иг-
року. Тем интереснее...
ДЛЯ РОЛЕВЫХ ИГР
KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC 2
ADVANCED JEDI AND SITH ITEMS
Симпатичная модификация,
добавляющая в игру множество
новых предметов, пополняя и без
того немалые списки доступных
видов оружия, кристаллов, им-
плантов и одежды. Сам автор мо-
дификации утверждает, что осо-
бенно хорошо ему удалась белая
мужская роба, что мы с удоволь-
ствием и подтверждаем. Джедай
в такой одежке выглядит, как за-
правский щеголь.
DRAGON AXE
Топор, просто топор. Зато ка-
кой! Модель, заменяющая стан-
дартный вибромеч, выполнена
красиво и аккуратно, а главное —
смотрится чрезвычайно внуши-
тельно в руках любого персонажа.
Доступен в двух вариантах — од-
но- и двухстороннем.
NEVERWINTER NIGHTS
WARCRAFT:
THE SPELLFORCE OF THE RUNES
Забавный модуль, рассчитанный
на одного игрока и превращающий
игру в некое подобие стратегии со
значительными ролевыми элемента-
ми, наподобие Spellforce или Warcraft
III. А вернее — какая-то дикая их
помесь. Попробуете представить в
уме? Лучше — посмотрите.
THE ABYSS
Одиночный модуль для героев
двадцатого уровня и выше, где дей-
ствие происходит в Abyssal Plane
Фаэруна. Не слишком сложный, но
вполне увлекательный.
DVD GUILDS
Довольно длинный модуль,
рассчитанный на любое число иг-
роков, повествующий о приклю-
чениях в городке под названием
Theldia. Привычно радует глаз па-
рой извечных ошибок, которые
автор все никак не может испра-
вить, впрочем, на его ценность это
влияет несильно.
ATLANTIS, AFTER THE DELUGE
Спасаясь от наводнения,герои
отправляются в рискованное пу-
тешествие на утлой лодчонке и в
конечном итоге причаливают к
далеким берегам неизвестного
континента. Оставив надежду
вернуться домой, они начинают
осваивать новые земли, о чем,
собственно, и повествует сюжет-
ная ветка этого модуля, созданно-
го для команды из шести низкоу-
ровненых приключенцев.
BREWING TROUBLE,
THE TRUTH OBSCURED
Два последовательно идущих
модуля, события которых развора-
чиваются в мире Torolaya. Прохо-
дить их тоже желательно последо-
вательно, так как для того, чтоб
комфортно чувствовать себя в The
Truth Obscured, необходим герой не
ниже десятого уровня. К тому же
они связаны по сюжету, так что это
будет способствовать лучшему по-
ниманию сюжетной линии.
ny» DRAGON'S BANE: REBIRTH
OF THE SURFACE ALLIANCE
Поистине огромный модуль в ми-
ре Средиземья, цифры в описании
которого говорят красноречивее лю-
бых слов. 85 локаций, более 500 ви-
дов предметов, около 100 видов мон-
стров, 30 боссов, 11 рас на выбор...
THE ELDER SCROLLS 3:
MORROWIND
DVD THE HIDDEN PATHWAY 2.0
Добавляет в оригинальный
Morrowind множество разнообраз-
ных магических предметов — в ос-
новном клинки, посохи и волшеб-
ные палочки. Плюс к тому заменя-
ет некоторые текстуры на более
красивые.
DVD SEA OF DESTINY
Большое дополнение, вносящее
на уже существующую карту острова
приличный кусок неисследованной
суши, на путешествия по которому
уйдет не один час времени. Присут-
ствуют новые предметы, монстры и
общительные NPC, желающие пору-
чить игроку какое-нибудь задание.
DIABLO 2
MEDIAN 2
Небольшая модификация, тем
не менее вносящая в старушку
Diablo множество кардинальных
изменений. Вас ждет совершенно
новое дерево умений для каждо-
го из персонажей, новые монстры
с улучшенным искусственным ин-
теллектом, а также россыпь но-
вых предметов всех видов и на-
правленностей.
ДЛЯ БОЕВИКОВ
HALFLIFE 2
DODGERBALL SOURCE ALPHA 6
Данная модификации превра-
щает игру в самый что ни на есть
настоящий спортивный симуля-
тор. А если учесть то, что в качес-
тве физического движка в Half-
life 2 использован Havok 2, проч-
но зарекомендовавший себя в
сфере игростроительства, то мож-
но не сомневаться — перед нами
достойная модификация. Мяч ле-
тает по всем приличествующим
случаю законам, участники носят-
ся за ним как угорелые, адрена-
лин брызжет из ушей. Несмотря
на то, что возраст Dodgerball ина-
че как младенческим не назовешь,
он уже успел зарекомендовать се-
бя и полюбиться множеству игро-
ков со всего света.
DVD ECLIPSE VI.1
Нечасто выпадает увидеть по-
добное: вместо урбанистических
пейзажей City 17 — пестрящие яр-
кими красками волшебные леса,
вместо мистера Фримэна — оча-
ровательная красавица, к тому же
не отягощенная лишней одеждой,
вместо больших пушек — магия.
Все это и многое другое вы найде-
те в данной модификации. Очень
и очень редко создатели модифи-
каций радуют нас столь качест-
венными и, что немаловажно, ори-
гинальными разработками. Про-
пустить такое — если не смертный
грех, то что-то близкое к этому.
DOOM III
DVD HELL CAMPAIGN
Данная кампания (общее число
карт для которой чуть-чуть недотя-
гивает до 20 штук) предлагает нам
в очередной раз спуститься в Ад,
совершить там небольшую экскур-
сию с попутным истреблением га-
дов в лице какодемонов, импов и
прочей нечисти, а затем вернуться
обратно. Если первые два пункта
экскурсии представляют собой мо-
дифицированные карты оригиналь-
ной игры, то топать назад на свет
божий придется по абсолютно но-
вым местам.
DVD BLADERUNNER ALPHA
Альфа-версия многопользова-
тельской карты,созданной на осно-
ве «Бегущего по лезвию бритвы» —
фильма (в основу которого, в свою
очередь, легла одноименная книга),
поистине культового для любите-
лей киберпанка.
THE HAPPY FRIARS LAST STAND
Режим «выживания» добрался
и до старины Doom III. Ваша зада-
ча — продержаться в живом виде
как можно дольше, чему усиленно
способствует огромное количество
оружия, боеприпасов и аптечек,
разбросанных по карте. А мешать
будут сотни и тысячи кровожадных
монстров, коих со временем будет
становиться все больше и больше.
Невольно вспоминается послед-
ний уровень Doom II.
REDWILL MANOR
Небольшая карта для одиночно-
го игрока с полностью перерисо-
ванными текстурами. Никаких кос-
мических баз и адских врат — им
на смену пришел шикарный особ-
няк, возле которого сломалась ма-
шина главного героя, после чего он
зашел внутрь в поисках помощи.
Карта действительно очень кра-
сива и наглядно демонстрирует, на
что способен движок Doom III.
EVACUATION PROTOCOL
Еще одна сюжетная карта. На
сей раз все происходит на космиче-
ской базе, где произошло нечто, из-
за чего все погибли, кроме главного
героя. Ему предстоит выяснить, что
же, собственно, тут случилось, и
срочно эвакуироваться, пока его не
постигла судьба всех остальных.
BATTLEFIELD 2
DVD TACTICAL WAR
Перед вами огромная модифи-
кация для Battlefield 2, в которой
переосмыслению и переделке
подверглось практически все, до
чего дотянулись длиннющие руки
разработчиков. Новые орудия
убийства, новые модели игроков,
новое время действия (2012 год),
новый игровой процесс... Всего и
не перечислить — это надо ви-
деть. Одна из лучших на сегодняш-
ний день модификаций для игры,
хотя и сыроватая. Мы будем сле-
дить за разработкой этой модифи-
кации и радовать вас самыми по-
следними ее версиями. Для кор-
ректной работы понадобится игра,
обновленная до версии vl.3.
GTA: SAN ANDREAS
ARNIE STRIKES BACK:
WALL GRAFFITY
Помещает в Лос-Сантосе забав-
ное граффити со старичком Арни
— губернатором всея Калифорнии.
Где именно — не скажу, ищите са-
ми, считайте это еще одним неболь-
шим заданием от Клуба Интеллек-
туальных Компьютерных Игр. В ка-
честве приза — приятные эмоции
при просмотре изображения.
CAMORRA MOD
Выступаем в роли мага: раз! —
и вместо черных гетто, кокаин-раз-
борок и гангста-рэпа у нас мафиози
в черных смокингах и томпсоны. По
мановению волшебной палочки
Groove Zone в «Сан Андреас» пре-
вращается в «Мафию». Несколько
группировок, новые модели ключе-
вых персонажей, новый стиль банд
и море положительных эмоций.
CJ SECURITY GANG MOD
Си-Джей, конечно, хоть и чер-
ный, но на кошку, которая гуляет
сама по себе, не очень похож. Мало
ли, пристанет шпана — «Почему
носки не красные?!», отвязывайся
потом. С установкой данной моди-
фикации нашего «черного рыцаря»
будут сопровождать охрана — па-
ра-тройка мужчин в костюмах-
тройках, темных очках и с рациями.
С такими и по темным переулкам
ходить не страшно.
LOS ANGELES
Хотя разработчики и так явно
намекнули нам на аналогию Сан-
Андреаса с городом ангелов, разра-
ботчики модификаций пошли еще
дальше — теперь перед нами ре-
альный Лос-Анджелес. Заменены
здания, рекламные щиты, некото-
рые модели машин и множество
других, более мелких деталей.
UNREAL TOURNAMENT 2004
AS HELLBENDER
RASE NIGHTMARE
Весьма забавная assault-карта
с большим количеством техники,
сделанная в виде гоночной трас-
сы, которую можно и нужно ис-
пользовать по назначению. Дей-
ствие происходит ночью, что еще
больше увеличивает ощущение
«стритрейсинговости», если мож-
но так выразиться.
CTF SKYLINER XI
Модификация карты Skyline
RX1, созданной небезызвестным
Lee Perry. Теперь она представ-
ляет собой режим Capture the
Flag. Очень красивая, с интерес-
ным геймплеем — на такую не
жалко потратить час-другой се-
тевых баталий.
DVD JBNYX
Тоже оригинальная карта. Дей-
ствие происходит в старых разва-
линах, где плодились, размножа-
лись и тренировались в различных
дисциплинах, а также совершали
всякие непотребства темные эль-
фы и прочие фантастические су-
щества. Если надоели фантастиче-
ские пейзажи — вам сюда. Всегда
интересно сменить обстановку и
умертвить врага не в урбанистиче-
ском темном переулке, а на древ-
нем алтаре, находящемся в ста-
ринных руинах. Зуб даю.
DM PACMAN
Карта под режим Deathmatch,
выполненная по образу и подобию
лабиринта из самого первого
Pacman, чем и примечательна. На-
вевает щемящую ностальгию по
старым временам, позволяя побе-
гать по ставшим трехмерными зна-
комым закоулкам. Деталями, к со-
жалению, не пресыщена, но ведь
это пока только бета-версия!
OVD DM SCHREIBER
Симпатичная маленькая карта,
прекрасно оформленная и сбалан-
сированная. Предельно рассчитана
человека на четыре, но лучше всего
подойдет для динамичных дуэлей
один на один.
CTF HELL TEMPLES ©DVD©
Довольно редкий гость нашей
подборки — карта для режима
Capture the Flag. Представляет
собой два огромных храма, со-
единенных единственным узким
мостиком, который прострелива-
ется практически отовсюду. Пе-
ренести через него флаг чрезвы-
чайно сложно и, как следствие,
просто необходимо.
DVD ONS СТ CANYON RUN
Создатель карты добавил в нее
средства передвижения собствен-
ного производства, освоение кото-
рых составляет львиную долю удо-
вольствия от игры на ней. Благо
они достаточно продуманы, чтобы
вписаться в общий игровой баланс.
Кстати, текстуры автор тоже ис-
пользовал свои собственные, при-
чем рисовал их в... Microsoft Paint.
Между тем получилось неплохо,
только несколько громоздко.
DVD
AS HELLBENDER
RACE NIGHTMARE
Гоночная карта для режима
assault с огромным выбором
средств передвижения, каждое из
которых обладает своей изюмин-
кой. Не имеет себе равных по дина-
мичности игрового процесса, осо-
бенно при игре против живого про-
тивника.
DVD UCMP МАР РАСК 1.0
Более чем приличная коллекция
разнообразных карт под все сете-
вые режимы UT2004. Настоятельно
рекомендуется к установке, особен-
но в случае, если все изначально
встроенные в игру карты уже дав-
ным-давно исследованы вдоль, по-
перек и наугад с любого места, тем
более что в наборе часто попадают-
ся действительно интересные и не-
ординарные экземпляры.
DVD THE AWAKENING
Модификация для кооператив-
ной игры, создателей которой вдох-
новляли многочисленные фильмы
нец-то может порадоваться торже-
про зомби и прочую нечисть. Иг-
рать предстоит за группку выжив-
ших во время первой атаки ожив-
ших мертвецов, пытающихся сбе-
жать из города, попутно уничтожив
как можно больше тварей.
ДЛЯ СИМУЛЯТОРОВ
TRACKMANIA SUNRISE
TWISTER
Отличная трасса, бросающая
серьезный вызов вестибулярному
аппарату игрока. Выполнена
очень качественно, устраивать на
ней соревнования — одно удо-
вольствие, если, конечно, вы су-
меете сосчитать повороты.
FORD MUSTANG COBRA
Прекрасно выполненная мо-
дель спортивного автомобиля из-
вестной марки, который по досад-
ному недоразумению отсутствовал
в оригинальной игре. На трассах
Trackmania смотрится на удивле-
ние к месту, хотя изначально, как
вы помните, игра вообще не жало-
вала соответствующие действи-
тельности модели автомобилей.
LAMBORGHINI GALLARDO
Еще одна обиженная авторами
Trackmania Sunrise машинка нако-
® диск лки
ству справедливости. Теперь и она
сможет принять участие в безум-
ных гонках, где поначалу вообще
непонятно, кто, куда и зачем едет.
MOONROVER
Загадочный колесный агрегат со
спутниковой тарелкой на неком по-
добии корабельной мачты. Впрочем,
ведет себя на дороге не хуже иных
обтекаемых болидов. Пусть облада-
тели всех этих расфуфыренных мор-
тивных мыльниц лопнут от зависти!
THE SIMS 2
PICTURE PACK
Подборка из дюжины картин,
призванных украсить стены вирту-
ального жилища. Стильные рамки,
симпатичные рисунки — портреты,
натюрморты, прочие инсталляции в
восточном стиле. Кстати, знаете ли
вы, что в мире не существует ни од-
ного законченного натюрморта под
названием «Холодное пиво с круп-
ными дымящимися креветками»?
FIFA 2005
CHELSEA KITS PACK 0S/06
Добавляет в игру футбольный
клуб «Челси», принадлежащий
небезызвестному «губернатору
Чукотки». Форма игроков, как до-
машняя, так и выездная, прорисо-
вана очень тщательно, Абрамович
был бы доволен.
REAL MADRID FACE PACK 0S/D6
Пятнадцать аккуратно оцифро-
ванных мордашек футболистов,
играющих в самой титулованной
команде Европы, делают вирту-
альных футболистов действитель-
но узнаваемыми.
ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ
ТЕМЫ НОМЕРА
КЛИЕНТЫ ICO
На просторах всемирной Сети
водится множество клиентов для
разговоров по ICQ. Среди них нет
явного лидера: официальные вер-
сии хвалятся надежностью, другие
— расширенным набором функций
(например, многие программы
пользуются ошибками в протоколе
ICQ-связи, чтобы выяснить, в Сети ^^дой файл-менеджер и ftp-клиент,
ли «невидимый» пользователь),'^*" Deep Burner Free 1.7. Бесплат-
третьи — микроскопическим раз- ная программа для записи CD и
мером. Мы предлагаем вам самим
выбрать себе программу по душе.
Рекомендуем прежде всего no-
пробовать Qip и Sim. Именно эти две
программы наиболее интересны по
своим функциям и интерфейсу. Кро-
ме них, вы найдете на диске офици-
альные версии (ICQ 5, ICQ 2003 Pro),
а также Tinylcq (всего 60КВ),
Miranda, Trillian, &RQ Black Rat IM. A
в качестве небольшого бонуса —
прекрасная бесплатная программа
для видеоконференций: ZoomChat.
АНГЛО РУССКИЕ СЛОВАРИ
Думаю, мы не раскроем никакой пешно их решает.
страшной тайны, сказав: больший-jfffnvn AbiWord 2.4.1. Полнофункцио-
ство информации в интернете — на бальный редактор, способный рабо-
английском языке. Чтобы чувство-
вать себя свободнее на электрон-
ных просторах, часто бывает полез-
но вооружиться англо-русским сло-
варем. На нашем диске вы найдете
несколько вариантов таких слова-
рей, способных перевести нужное
слово при первом же беспокойстве
со стороны мышки. Особое внима-
ние обратите на QDictionary —
бесплатный словарь, способный со-
общить подробную информацию о
переводе, а также на VU Dictionary
2.7, где вы найдете транскрипции
английских слов.
СТАНДАРТНЫЙ НАБОР
МУЛЬТИМЕДИА
K-Lite Mega 1.38. Полный опти-
мизированный пакет видео- и ау-
диокодеков, включает несколько
программ просмотра видео и мно-
жество дополнительных утилит.
JbvD DivX 6 еще используется край-
не редко, но если он вам все-таки
понадобится — вы найдете новый
кодек на нашем DVD. Полагаем, что
в скором времени ой войдет в со-
став пакета K-Lite Mega и мы пере-
станем выкладывать его отдельно.
Light Alloy 3.3. Простой и мощ-
ный проигрыватель видео. Требует
на удивление мало системных ре-
сурсов, но по функциональности
приближается к профессиональ-
ным продуктам.
IrfanView 3.97. Универсальная
утилита для просмотра мультиме-
диа-файлов: картинок во всех ко-
дировках, музыки, шрифтов, зако-
дированных текстов и даже видео.
DVD FlashPlayer. Проигрыватель
файлов формата swf: игр, мульт-
фильмов, просто красивых сайтов.
DVD WinAmp 5.1. Самая популяр-
ная программа для проигрывания
музыки.
Xmplay 3.2. Миниатюрный, но
мощный звуковой проигрыватель.
УТИЛИТЫ
WinRar 3.51. Один из самых
эффективных архиваторов в мире
(shareware-версия).
Far 1.70. Многофункциональ-
DVD дисков с широкими возмож-
ностями, включающими работу с
аудиодисками.
Клавиатурный ниндзя 2.1.
Программа для автоматического
переключения раскладок клавиа-
туры. Позволяет настроить до-
полнительные клавиши для пере-
ключения между языками — осо-
бенно полезно, если у вас их
больше двух. При автоматичес-
кой загрузке в Windows ХР быва-
ют проблемы, но перенос про-
граммы в папку «Автозагрузка»
(вместо прописи в реестре) ус-
тать с файлами в формате doc. Не-
большой размер не мешает ему пре-
тендовать на конкуренцию с MS Word.
TCode 2.17. Программа позво-
ляет преобразовывать текст из раз-
личных кодировок: koi8, dos, iso
8859-5, а также транслита.
БЕЗОПАСНОСТЬ
JJr AntiVir PersonalEdition Classic.
Ч/есплатная версия немецкого анти-
вируса, обеспечивающая безопас-
ность системы без лишних напоми-
наний о себе.
Agnitum Outpost. Firewall за-
щищающий систему и данные от
вторжений из Сети. Позволяет за-
претить определенным программам
выход в Сеть, а также выяснить, ка-
кая программа заняла интернет-ка-
нал своим трафиком.
Spybot Search & Destroy 1.4.
Программа, сканирующая компью-
тер на предмет подозрительных
программ, собирающих информа-
цию о системе.
Starter 5.6.1.45. Небольшая
утилита, решающая сразу две за-
дачи: с ее помощью можно как
управлять запуском программ
при загрузке системы, так и конт-
ролировать запущенные процес-
сы. От многих аналогов отличает-
ся полнотой информации: есть и
список используемых dll и объем
занимаемой памяти для всех за-
пущенных программ.
Ccleaner 1.23.160. Утилита,
очищающая систему и диск от
скопившегося мусора самых раз-
личных типов.
ИНТЕРНЕТ
DVD Firefox 1.0.7. Бесплатный, но
очень мощный и удобный браузер
на основе Mozilla.
j^t’Maxthon 1.5 (бывший MylE).
^Надстройка над Internet Explorer,
включающая множество дополни-
тельных функций. На нашем диске
вы найдете новую версию.
DVD Opera 8.5. Популярный брау-
зер, совсем недавно ставший бес-
платным (скорее всего, из-за кон-
куренции со стороны Firefox).
The Bat 3.60 Home Edition.
Trial-версия самой популярной по-
чтовой программы.
DVD Mozilla Thunderbird 1.0.7. До-
статочно удобный и абсолютно бес-
платный почтовый клиент.
Download Master 4.3.6.927.
Мощный русскоязычный мене-
джер, интегрирующийся в брау-
зер. Пытается ускорить закачку,
разбив файл на несколько частей.
Teleport Pro 1.34. Классичес-
кий оффлайн-браузер, позволяю-
щий скачать целые сайты для не-
спешного и многократного про-
смотра. Trial-версия, ограничива-
ющая объем и число загрузок.
НАБОР ДЛЯ ИГР
Art Money 7.13. Программа для
поиска и редактирования значений
в памяти запущенных игр.
UVD Cheatbook. Набор кодов и сек-
ретов для разнообразных игр от
сайта cheatbook.de.
DosBox 0.63 — эмулятор DOS,
позволяющий играть в старые лю-
бимые игры на современном ком-
пьютере.
DVD DirectX 9.0с. В представлениях
не нуждается. Последняя русская
версия, многократно проверенная в
многочисленных играх.
ВИДЕО
Fraps 2.6.4 — программа для
сохранения снимков экрана и из-
мерения количества кадров в се-
кунду. В бесплатной версии про-
граммы ограничены возможности
по снятию видео.
Virtual Dub Mod 1.5 — про-
стой, но достаточно мощный ви-
деоредактор, который поможет
убрать нежелательные фрагмен-
ты из вашего видеоролика, вне-
сти туда небольшие правки, а
также перекодировать видео в
другом формате.
DVD ПРОГРАММНЫЕ БИБЛИОТЕКИ
Библиотеки JRE и Microsoft
.NET Framework для запуска и ра-
боты программ, созданных на ос-
нове данных технологий.
DVD ДРАЙВЕРЫ
По просьбе читателей на DVD
появились драйверы к материн-
ским платам nVidia и VIA. Кроме
того, там же вы найдете драйве-
ры к видеокартам различных
производителей — как самым
популярным (GeForce и
Radeon), так и чуть менее рас-
пространенным. На диске —
только официальные продукты
от производителя: никаких аль-
тернативных версий и самопис-
ных модификаций.
❖ ❖ ♦>
Помимо вышеперечисленного
на диск вошли разнообразные
карты по лучшим стратегиям и
боевикам, а также множество
других полезных программ и фай-
лов. Если проявите любопыт-
ство — обязательно найдете
для себя что-нибудь интересное.
Помните — наш диск развивает-
ся вместе с журналом, в чем вы
уже не раз могли убедиться. ЛКИ
ЛУЧШИЕ
ИЗ ЛУЧШИХ
ПЬЕДЕСТАЛ ПОЧЕТА
1 UNREAL TOURNAMENT 2004. DEFENCE ALLIANCE 2 (
2 HALF LIFE 2. MINERVA: METASTASIS 1
Алексей Шуньков
(Stager)
C&C: GENERALS -
IMPERIAL ASSAULT l.OB
Автор
Elian Biver
IpeByenci
C&C: Geierals - Zen Naur, *1.14
автоматическая
Рейтинг ПКИ 7.5
НАГРАДА ЖУРНАЛА
Свет гаснет, и все вокруг по-
гружается во мрак. Только кое-где
мелькают разноцветные экранчи-
ки мобильных телефонов, а колы-
шущаяся занавеска нет-нет да и
пропустит в зал пучок света из
внешнего мира. Повсюду начина-
ется шорох и шевеление, а приглу-
шенный шепот тысяч голосов сли-
вается в единый гомон. Но тут
раздается оглушительный аккорд,
и все остальные звуки тонут в по-
бедоносном барабанном бое, кото-
рый вскоре дополняется мощными
и величественными трубами. Чер-
ный экран вдруг обретает глуби-
ну, наполняется блеском бесчис-
ленных звезд, и вот уже вдаль уп-
лывают желтые строки, чтобы в
конце концов раствориться в меж-
звездных просторах.
Что только ни успевает проне-
стись по экрану за последующие
два часа... Мохнатые вуки, пища-
щие андроиды, тайские истреби-
тели и стройные ряды марширую-
щих имперских штурмовиков.
Красной нитью через все кинолен-
ты проходит техника. Гигант-
ская, чуждая, смертельно опас-
ная... Серая громадина Звезды
Смерти, тысячетонные шагоходы,
похожие не то на черепах, не то на
динозавров. Ну, и совсем отдель-
ной линией, без которой сюжет
сразу бы превратился в неплохой
боевик, — Сила. Темная сторона,
сторона светлая, джедаи, ситхи...
Хотите поучаствовать во всем
этом? А командовать?
ИМПЕРСКАЯ ЭСТЕТИКА
C&C: Generals предлагает непло-
хой движок стратегии реального
времени. Полностью трехмерный, с
достаточно удобным управлением,
с графикой, не режущей глаз даже
после какого-нибудь F.E.A.R., он
просто просится под шустрые руки
разработчиков модификаций. Одни
норовят что-то добавить, другие —
немного подправить, но не так час-
то бывает, чтобы автор решился пе-
ределать абсолютно все.
Однако именно таким образом
на свет появился Imperial Assault.
Вдохновившись техногенно-мис-
тической романтикой «Звездных
Войн», автор построил новую, до-
статочно самостоятельную страте-
гию на базе старичка С&С. Место
пехотинцев заняли штурмовики,
снайпера подменил ситх с двусто-
ронним световым мечом, а класси-
ческие танки превратились в шага-
ющие боевые машины. Фактичес-
ки, куда бы мы ни устремили
взгляд, повсюду видны следы кро-
потливой работы фаната. Заставка,
эмблемы участников, реплики —
Сила пронизывает каждый байт
этого дополнения.
Отдельно стоит сказать о музы-
ке. Признаюсь, со времен первого
С&С я тосковал по хорошей фоно-
вой подборке для стратегий — до-
статочно бодрой, уверенной, на-
страивающей на победу. Марш Га-
лактической Империи пришелся
мне как бальзам на рану. Добавьте
к этому рев взлетающих истребите-
лей, стрекотание пушек, непереда-
ваемые звуки андроидов — все это
дополняет прекрасную атмосферу
игры, не особо выделяясь из обще-
го настроения, но подчеркивая и
усиливая эффект.
Приятно бывает понаблюдать за
движениями моделей. Шагоходы-
«цыплята» суетливо перебирают
лапками, джедаи грамотно держат
меч, Тысячелетний Сокол (а вернее
— корелианский корвет) слегка
«ложится на крыло» при повороте.
Местами действия стали памят-
ные места звездной саги: планеты
Набу, Татуин и еще несколько не
менее примечательных уголков Га-
лактики. Жизнь там течет своим че-
редом: рынки соседствуют с полу-
круглыми домиками степных обита-
телей, которые постоянно норовят
подвернуться под массивные ноги
какого-нибудь робота.
В составе модификации есть
даже кампания, но, увы, в доста-
точно зачаточном состоянии, и
только за повстанцев. И вот тут мы,
как это ни печально, переходим к
недостаткам. Их много, но все они,
по сути, сводятся к одному: про-
дукт достаточно сырой. Что, впро-
чем, и отражено в версии — бета.
Недоработки заметны во многих
местах. Шагоходы, взрываясь, на
долю секунды становятся танками.
Мини-изображения бойцов, техни-
ки и зданий представлены не в
полном объеме: на месте некото-
рых красуется только прямоуголь-
ник с названием. Кое-где сохрани-
лись прежние изображения и зву-
ки: то с панели управления раско-
со улыбнется китаец, то ситх отра-
портует, что его оптический при-
цел в полном порядке. Наконец,
стабильность тоже оставляет же-
лать лучшего: игра хоть и не часто,
но иногда «вылетает».
Все эти недочеты достаточно
очевидны и, конечно же, будут ис-
правлены в будущих версиях — не
путайте сырую программу с некаче-
ственной: это большая разница.
НА ЧАШЕ ВЕСОВ
Что касается основного камня
преткновения в стратегиях — ба-
ланса — тут тоже не все гладко.
Если соотношение сил между Им-
перией и повстанцами колеблется
где-то в районе равенства, то мно-
гочисленные слабые войска одно-
значно проигрывают сильным. Ну
посудите сами — штурмовик на
скутере стоит 450 кредитов, а ги-
гантский шагающий монстр —
2500. Шагоход шутя раздавит тол-
пу пехоты, выдержит шквальный
огонь десятков винтовок, пережи-
вет добрую сотню ракетных попа-
даний. Двумя такими махинами
автор этого обзора лично стер с
лица земли вражескую базу, а из-
начальных денег (по умолчанию)
хватило бы и на четыре, если не
принимать в расчет развитие ба-
зы. Такому чуду техники, по всем
правилам, полагалось бы стоить
раз в 10 больше...
Но давайте отвлечемся от мел-
кой конкретики и попробуем
взглянуть глобально — что перед
нами? Безукоризненный продукт?
Нет. Но очень интересная и стиль-
ная модификация. Подарит ли она
нам многие часы незабываемых
приключений? Тоже нет. Но позво-
лит принять участие в грандиоз-
ных сражениях — хоть с живыми
оппонентами, хоть с компьютером.
Когда-нибудь, когда Imperial
Assault будет окончательно дове-
ден до ума, я надеюсь вернуться к
нему подробнее. Но и сейчас уже
есть на что посмотреть.
UNREAL TOURNAMENT
2004. DEFENCE
ALLIANCE 2
Александр Стайкин
Amp
DA StllNils
Усяиша
а1шмаи1ческая
Unreal ToirRaneat 2004 ш.3355
Рейлинг DIR >«
НАГРАДА ЖУРНАЛА
Укрытие не выглядело излишне
надежным с самого начала, но вы-
бора не было. Сектор обстрела
автоматической турели охваты-
вал все подходы к входу в тоннель,
исключая лишь кусочек земли за
небольшим обломком скалы, где
притаился я. Шаг вправо, шаг вле-
во — и рой крупнокалиберных пуль
разнесет меня в клочья, отбросив
едва ли не в начало уровня. А вре-
мя уже поджимает!
Вариантов нет, разве что по-
пытаться забросать турель гра-
натами вслепую. Но и это — не
выход, гранат-то всего три, а она,
зараза, крепкая. Да и вражеский
инженер наверняка пасется где-
то неподалеку — починит в слу-
чае чего. Ну не с дробовиком же на
нее выскакивать! И почему я не
стал ракетометчиком?
Внезапно турель замолкла.
Где-то раздался гулкий взрыв. Я
обернулся — так и есть, нако-
нец-то подоспела команда. Две
ракетницы синхронно выстре-
лили, уничтожив вторую ту-
рель, чуть выше на холме. За-
стрекотали пулеметы, не позво-
ляя врагам высунуть нос из-за
укрытий, а снайпер методично
отстреливал тех, кто все-таки
на это решился.
Пользуясь замешательством
в стане врага, я рванул вперед.
Только бы успеть! Над головой
засвистели пули, одна преболь-
но ударила куда-то в бедро.
Плевать! Но тут вторая угоди-
ла в затылок, догнав меня уже в
туннеле. Артистично выгнув-
шись, труп пробежал по инерции
еще несколько метров и скатил-
ся по лестнице вниз. Я мертв.
Но даже это уже неважно — на-
ша команда захватила очеред-
ную контрольную точку. Мы на
пути к победе!
❖ ❖ ♦
Режим Assault нельзя назвать
самым популярным из всех пред-
ставленных в серии Unreal
Tournament. Чем заниматься после-
довательным захватом контрольных
точек, многие предпочитают неза-
мысловато рубиться друг с другом в
Deathmatch или же испытывать на
прочность технику в Onslaught. Хо-
тя свои приверженцы у этого режи-
ма, несомненно, есть. И их немало.
А есть и такие, кому не хватает ре-
жимов в оригинальном Unreal
Tournament. Именно они и начина-
ют перекраивать игру на свой лад...
Defence Alliance 2 во многом
повторяет классический Assault.
В нашем распоряжении — две ко-
манды, одна из которых играет
роль нападающих, а вторая —
держит оборону. В задачу первой
входит прорыв через всю карту к
конечной цели, которую в абсо-
лютном большинстве случаев
надлежит уничтожить. Путь ле-
жит через несколько контроль-
ных точек: их необходимо пооче-
редно захватывать, выполнив ка-
кое-нибудь простое условие —
пересечь линию, дернуть рубиль-
ник, уничтожить какой-нибудь
стратегически важный объект.
Сразу после этого точка перехо-
дит во владение нападающих, что
дает право возрождаться после
смерти прямо рядом с ней, а не в
самом начале уровня.
Вторая же команда, естествен-
но, пытается всеми силами поме-
шать нападающим. Удастся удер-
жать позицию в течение отведен-
ного времени — можно смело
праздновать победу. Вот только
защита осложняется невозмож-
ностью отбивать контрольные
точки обратно, поэтому каждая
малая победа врага отбрасывает
защитников на шаг назад.
Первое и главное отличие DA2
от оригинала — классы бойцов.
Место «универсальных солдат», в
совершенстве владеющих любым
оружием, заняли шесть видов уз-
конаправленных специалистов на
выбор — от пулеметчика и снай-
пера до медика и инженера. Каж-
дый из них полезен для команды
по-своему, обладает собствен-
ным набором вооружения и, если
повезет, какой-нибудь дополни-
тельной способностью. В частно-
сти, инженер умеет устанавливать
стационарные турели и ящики с
боеприпасами, а медик — лечит
всех окрест себя.
К выбору собственной ипоста-
си необходимо подходить серьез-
но, стиль ведения боя для каждо-
го бойца очень сильно разнится,
да и задачи у них в команде со-
вершенно разные. Тот же гранато-
метчик необходим в основном для
уничтожения вражеской обороны
или стратегических объектов, в то
время как в открытом противосто-
янии один на один с любым дру-
гим бойцом он практически бес-
полезен. Базука стреляет медлен-
но, ее огромный вес снижает еще
и скорость бега, радиус взрыва
снаряда откровенно маловат —
так что, если не повезет разорвать
врага в клочья прямым попадани-
ем первой же ракеты, жить под-
контрольному солдатику предсто-
ит недолго. Можно, конечно, по-
пытаться переключиться на аль-
тернативный пистолет-пулемет,
но и время на это уйдет, и само по
себе оружие это не идет ни в ка-
кое сравнение с нормальной
штурмовой винтовкой пехотинца.
Впрочем, сменить свой класс
можно в момент гибели, за те не-
сколько секунд, через которые
произойдет возрождение у конт-
рольной точки. А происходить это
будет довольно часто в силу об-
щей динамичности всего происхо-
дящего по ту сторону монитора.
Карты в игре небольшие, без об-
ширных открытых пространств —
все чаще коридоры да проходы,
зажатые меж горами, да и дей-
ствие, как правило, происходит на
небольшом пятачке пространства
непосредственно перед контроль-
ной точкой, куда сбегаются обе
команды в надежде друг друга пе-
рестрелять. Зато игроков-то мо-
жет участвовать много...
Интереснее всего, разумеется,
играть с живым противником.
Впрочем, а где не так? Зато здеш-
ний искусственный интеллект не
позволит заскучать и одиночному
игроку. Боты ведут себя на удив-
ление разумно и даже, осмелюсь
сказать, человечно. Они умеют за-
ходить с тыла, вести согласован-
ные командные действия, брать
отряд противника в «клещи» и
уничтожать плотным перекрест-
ным огнем. Даже засады органи-
зовывать умеют — однажды бот
спрятался за дверью, дождался,
пока мимо него пробежит вражес-
кая команда в полном составе, и
лишь после этого открыл огонь в
спину. Чудеса, да и только.
Модификация потрясающе
красиво выглядит, а также факти-
чески лишена багов и типичных
недоработок, свойственных люби-
тельским творениям. Добротно
выполненная, с толком сбаланси-
рованная, интересная и увлека-
тельная. Рекомендую.
HALF LIFE 2. MINERVA:
METASTASIS 1
Александр Яковенко
Авшвр
Adam Foster
Требуется
Half Life 2
Установи
KoiupieaHiie в uaiuy игры
РейтоигЛКЯ •» 1.5
НАГРАДА ЖУРНАЛА @
Я — Ипатия1 2 3 4, убитая за свою ве-
ру, за открытия, которыми прене-
брегли дураки. Я — Радостный?, меч
безграничной силы в руках невежес-
твенного деспота, стремящийся к
культурному возрождению путем
военной мощи. Я — Афина', охотни-
ца и ученая, спрятавшая смерто-
носных воинов для исполнения тай-
ных замыслов. Технология и насилие
— лучшие друзья для девушки, а си-
ла — вечное наслаждение.
Времена изменились. Я прости-
ла старых врагов, я прошла по пе-
пелищу забытого дома, потрясен-
ная муками и безумием своих не-
вольных носителей, я изучила па-
дение ушедших ангелов. Теперь я
должна создать свою систему или
покориться чужой. И у меня есть
преимущество: ваши предки были
суеверными обманутыми фанати-
ками с раздутыми претензиями,
мои приемные предки — другие, их
разрозненные игрушки более спо-
собствуют обману пленителей.
Незначительные фрагменты
наших главных диалогов будут по-
являться время от времени, я из-
бавлюсь от неопределенного и не-
желанного будущего, и мои неудач-
ные попытки возвращения будут
забыты. Больше никаких ограниче-
ний, я слишком сильна для этого.
Я — Минерва*.
Вы только что прочли прибли-
зительный перевод вступительного
текста к первому из сценариев для
Half-Life 2 — проекту «Минерва».
Кристально ясно, не правда ли? За-
гадок достаточно, чтобы заинтриго-
вать даже самого скептичного по-
клонника игры. По мере прохожде-
ния возникают и другие вопросы,
вот только задавать их некому —
вокруг одни враги.
ТАИНСТВЕННЫЙ ОСТРОВ
Что происходит на загадочном
острове посреди океана? Почему
вокруг так много севших на мель
кораблей, что кажется, будто ост-
ров притягивает их? Что это за
странная установка с лучом в небо
посреди острова? Какие экспери-
менты проводились в подземных
лабиринтах? Чего хочет таинствен-
ная сила, направившая меня сюда?
Что, наконец, делаю тут я один про-
тив целой армии?
Вопросов много, но времени на
раздумья нет. Едва ноги коснутся при-
брежного песка, мы попадаем под
прицельный огонь автоматов — хоро-
шо, у нас есть точно такой же. Или вы
думали, что подлетающий вертолет
никто не заметит? Сейчас цель только
одна — выжить, вжаться в спаситель-
ные скалы и отбить первую атаку.
Лишь много позже, перед потоком
энергии с небес или в покинутых ла-
бораториях, вопросы вновь вернутся.
Автор — Адам Фостер — посту-
лирует: в хорошем дополнении
должны сочетаться интересный сю-
жет и увлекательный процесс игры.
Ну, с ним трудно не согласиться.
Фостер сам демонстрирует, к чему
стоит стремиться остальным разра-
ботчикам. Он уже известен по до-
полнениям к первой части Half-Life,
и его новая работа доказывает —
разработчик не стоит на месте.
Графика исполнена на высшем
уровне, лишь на небе можно заме-
тить небольшие «швы». Множество
деталей не только заставляют
вспомнить атмосферу Half-Life и
Half-Life 2, они погружают в свой
мир, манящий, загадочный и в то
же время ужасающий. Музыку до-
полнения (автор — Joseph
Toscano) даже хочется сохранить
отдельно и слушать
тревожными дож-
дливыми вечерами.
Фирменный стиль
Half-Life — ученый в
очках с автоматом в
руке — слишком не-
обычен, и в полную
силу воспроизвести
его удается далеко не
каждому. Главный ге-
рой Metastasis5 — не
ученый, а скорее
спецназовец или на-
емник, но это не по-
мешало создать ил-
люзию исследования
чего-то необычайного. Нет никакого
введения или описания миссий, нет
монологов создателей, нет даже на-
мека на тот текст, которым началась
эта рецензия. Главный герой просто
попадает на какой-то остров, и зна-
ет он лишь то, что сам успел рассмо-
треть на подлете с борта вертолета.
Автор умудрился вместить на одну
карту сразу два поджанра — тради-
ционный боевик по борьбе с вражес-
кими солдатами и хоррор на подзем-
ной базе. За счет контраста между ни-
ми и достигнут эффект познания не-
изведанного. Впрочем, вы можете не
обращать внимания на эти тонкости и
просто очистить остров от врагов —
скучать все равно не придется.
Традиционно сильная сторона
Фостера — дизайн уровней. Сам ос-
тровок невелик, но нам предстоит
обойти его по периметру, спуститься
во внутренние помещения базы, от-
крыть ворота с дистанционного
пульта, вновь подняться и спустить-
ся в сердце базы. И не забывайте
смотреть вверх: там тоже могут при-
таиться враги! Стоит только привык-
нуть монотонно очищать местность
от врагов, притаившийся снайпер
тотчас же напомнит об осторожнос-
ти. Пару раз придется пробежаться
дважды по одной и той же местнос-
ти, но это оправдано логикой собы-
тий, а открывающиеся короткие пу-
ти позволят срезать дорогу.
Пожалуй, главный недостаток до-
полнения — небольшая протяжен-
ность. Сейчас в природе существует
только первая часть проекта «Ми-
нерва» для Half-Life 2, и все загадки
остаются скрытыми за завесой тай-
ны. Миссия обрывается в тот момент,
когда герой спускается на лифте
вглубь острова и уже морально готов
узнать все секреты, но перед глазами
возникают лишь титры...
Опасение, что продолжение так
и не последует, не позволило по-
ставить «Метастазу» корону. Одно-
го автор добился: в ожидании про-
должений я время от времени за-
глядываю на сайт дополнения с та-
ким непроизносимым названием —
www.hylobatidae.org/minerva.
1. Ипатия (Гипатия, Hypatia) —
александрийская ученая (370-415),
математик, философ и астроном, за-
мученная христианскими фанати-
ками в ходе борьбы с язычниками.
2. Радостный (Joyeuse) — меч
Карла Великого, позже ставший
символом правосудия.
3. Афина (Athena) — древнег-
реческая богиня справедливой вой-
ны, мудрости, искусств и ремесел.
4. Минерва (Minerva) — древне-
римская богиня мудрости, искусств
и ремесел, связанная с этрусскими
верованиями и культом Афины.
5. Метастаз (Metastasis) — вто-
ричный очаг болезни в организме,
возникший в результате переноса
пораженных клеток или инфекции
из основного очага. ЛКИ
Сторожевая вышка, усовершенствованная версия.
ТИМУР ХОРЕВ
Новости
Cyan
Worlds:
«И снова
здравствуйте!»
Только-только игровое сооб-
щество похоронило Cyan Worlds
(Myst, Riven, Uru), всплакнуло на
могилке и собралось расходить-
ся, как вдруг выяснилось, что па-
циент скорее жив, чем мертв.
Пронеслась новость — компания
не впала в глубокую заморозку.
Ее глава Рэнд Миллер сумел со-
брать дела в кучу, найти средства,
организовать новый офис и заод-
но собрать под свое крыло преж-
них сотрудников.
Совершенно неожиданный
поворот дела. Cyan снова живее
всех живых и собирается разра-
батывать новые игры. По слухам
команда слегка сменит профиль
деятельности. Это звучит логич-
но — предыдущий способ вести
дела чуть не загнал фирму в мо-
гилу. Но что означают эти слу-
хи? Отход от традиционных кве-
стов к боевикам?
РЕЙТИНГИ НАДЕЖД
Конечно, мы пока не знаем,
насколько удачной окажется иг-
ра, но попытаемся предсказать
оценку, которую она заслужит —
конечно, если обещания будут
выполняться хотя бы в той мере, в
какой их обычно у разработчиков
и издателей принято выполнять.
Значение рейтингов — то же,
чтр_и в других разделах:
Корона — безусловный
шедевр. Идеальное ис-
Глубина,
глубина, я чей?
Вслед за «Ночным дозором» при-
шла очередь «игроизировать» ранние
произведения Сергея Лукьяненко.
Фантастическая повесть, повествую-
щая о буднях простого российского
дайвера Леонида, путешественника по
виртуальной реальности, обернется
боевиком «Лабиринт отражений».
Разрабатывает игру украинская
команда DIOSoft («Пираты XXI ве-
ка») совместно с издательством
«Новый диск». Мы воочию увидим
бар «Три поросенка», виртуальное
сообщество городка Диптауна,
жизнь людей, перенесенных с помо-
щью техногипноза в цифровой мир,
который ощущается ими как реаль-
ный. Книга лучше всего укладывает-
ся именно в жанр стрелялки, а все
потому, что главное приключение
дайвера — посещение масштабной
забавы «Лабиринт смерти», массо-
во-многопользовательской игры, от-
даленно напоминающей Doom. Пе-
ред разработчиками «Лабиринта от-
ражений» стоит очень сложная за-
дача — воспроизвести в игре пове-
дение NPC, которое бы напоминало
поведение реального игрока в бое-
вой MM0G. Молодой и неопытной ко-
манду не назвать — многие разра-
ботчики до этого работали над про-
ектом Firestarter (GSC Game World).
Нам обещают множество сетевых
режимов, около двадцати часов одно-
пользовательской игры, шестнадцать
полнение; несомненный лидер в
своем жанре. По десятибалль-
ной шкале примерно соответ-
ствует цифрам от 9 до 10 баллов.
Недостатки настолько малы, что
их и заметить-то непросто.
Орден — отличная иг-
ра, рекомендуется всем
ценителям жанра. Дос-
тойное исполнение в сочета-
нии с оригинальными идеями;
или, возможно, просто компо-
уровней, скриптовые эпизоды в стиле
Half-Life 2 и элементы нелинейности
— игрок сможет либо вмешаться в от-
дельные события, подбрасываемые
ему игрой, либо проигнорировать их.
Главное меню в виде квартиры героя
напомнит о Silent Hill 4: The Room —
здесь Леонид сможет пообщаться с
другом по кличке Маньяк, и эта квар-
тира станет единственным местом в
игре, которое по легенде существует
«в реальности». Все остальное —
виртуальный Диптаун.
За разработкой присматривает
лично Сергей Лукьяненко. Не за-
будьте, что существуют еще планы
экранизации «Лабиринта отраже-
ний». Как будут связаны игра и
фильм — пока неизвестно.
Выход игры запланирован на
2007 год.
зиция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответству-
ет 8-9 баллам.
Медаль — хорошая иг-
ра, заслуживает внима-
ния. Однако не лишена
недостатков. Возможно, ориги-
нальные идеи подпорчены не-
дочетами в реализации, или
уровень достойный, но идеи не
слишком новы. Соответствует 7-
8 баллам.
Питер Джексон («Власте-
лин колец») официально на-
зван продюсером фильма по
знаменитому боевику Halo:
Combat Evolved (Bungie,
Microsoft). Выход Halo: The
Movie на экраны ожидается в се-
редине 2007 года.
Стивен Спилберг будет со-
трудничать с Electronic Arts в
разработке трех новых нена-
званных пока проектов. Знаме-
нитый режиссер уже до этого
был замечен в разработке се-
рии Medal of Honor. Он же был
сценаристом The Dig — квеста
от LucasArts.
Electronic Arts выплатила
более пятнадцати миллионов
долларов сотрудникам, которые
обвинили фирму в нарушении
условий труда. После распреде-
ления суммы остатки пойдут на
оплату услуг адвокатов и на сти-
пендии одаренным студентам.
Прекращена разработка
квеста King's Quest 9 — не-
официального бесплатного за-
вершения классической серии
игр от Sierra. Разработчики —
любительская группа Phoenix
Online — не нашли понимания
у правообладателей — Vivendi
Universal Games.
Microsoft начинает выполнять
план возрождения платформы PC.
Официальный джойстик ХЬох 360
для платформы Windows(!) уже
поступил в магазины. Рекоменду-
емая цена — $40.
Компания Nival Interactive
решила заняться издательским
делом. Она будет распростра-
нять в России и в странах быв-
шего СССР собственные игры
(НоММ5), западные проекты и
развивать систему цифровой
дистрибуции. Первым проектом,
издаваемый фирмой, станет до-
полнение к старинным «Про-
клятым землям» — «Затерян-
ные в Астрале».
Ubisoft официально под-
твердила: Splinter Cell 4 —
быть. Выход игры запланирован
на весну 2006 года.
№12(49)72005
Новые проказы
Джека Томпсона
Вы, конечно, знаете Джека
Томпсона, адвоката из Майами. Это
тот самый человек, который посвя-
тил себя защите «детей и полицей-
ских» от компьютерных игр и бла-
годаря которому мы все в курсе,
что во всем виновата GTA, a The
Sims 2 — симулятор педофилии.
Наш неугомонный товарищ сно-
ва начудил! В начале октября он
написал открытое письмо, в кото-
ром пообещал $10000 тому, кто со-
здаст и опубликует игру по его сце-
КАЛЕНДАРЬ ВЫХОДА ИГР
ИГРА ДАТА ВЫХОДА ЖАНР РЕЙТИНГ НАДЕЖД
Star Wars: Battlefront 2 1 ноября многопользовательский боевик ♦
The Movies 8 ноября стратегия/управление ♦_
World War II Combat: Road to Berlin 8 ноября боевик от первого лица ♦
The Matrix: Path of Neo 15 ноября боевик от третьего лица
Need for Speed: Most Wanted 16 ноября гонки ♦
The Elder Scrolls 4: Oblivion 22 ноября ролевая игра
Battlefield 2: Special Forces ноябрь многопользовательский боевик, дополнение _♦
LA. Rush ноябрь аркадные гонки §
Diver: Deep Water Adventures ноябрь симулятор подводного спорта »
The Chronicles of Narnia ноябрь боевик от третьего лица л
Harry Potter and the Goblet of Fire ноябрь аркада ♦
Gun ноябрь боевик ф
LADA Racing Club 14 декабря гонки
Вечера на хуторе близ Диканьки декабрь квест ♦
Prince of Persia: The Two Thrones декабрь боевик от третьего лица ♦
Armed Assault IV квартал тактика, боевик от первого лица
Sin Episodes IV квартал боевик от первого лица
Apprentice, The IV квартал стратегия »
Trainz Railway Simulator 2006 IV квартал симулятор железной дороги
Peter Jackson’s King Kong IV квартал боевик от третьего лица ♦
Золотой теленок IV квартал квест ♦
The Settlers: Heritage of Kings IV квартал стратегия ф
Pro Evolution Soccer 5 IV квартал футбол J
Desperados 2: Cooper’s Revenge IV квартал тактический боевик ♦
Stubbs the Zombie in "Rebel without a Pulse" IV квартал боевик от первого лица JL
Комбат IV квартал стратегия ♦
Санитары подземелий IV квартал ролевая игра, боевик ♦
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth IV квартал боевик от первого лица
Swashbucklers: Blue & Grey IV квартал боевик от третьего лица ♦
нарию — о том, как некий отец на-
чинает мстить за убитого сына...
создателям компьютерных игр, их
защитникам и адвокатам. Было пе-
речислено несколько контор, кото-
рые этот самый отец должен был
посетить (среди них некая Таке
This). Джейти наивно предполагал,
что игровая индустрия не захочет
пародировать сама себя.
С адвокатом попытался связать-
ся Майк Краулик, автор популярных
игровых комиксов Реппу Arcade
(penny-arcade.com). По его словам,
Джейти, перезвонив, жутко наорал
на него и пообещал неприятности,
если тот ему снова напишет. Это бы-
ла присказка. Сказка — впереди.
Каково же было удивление ад-
воката, когда выяснилось, что груп-
па модификаторов игр Fighting
Hellfish как раз недавно выпустила
модификацию для GTA: San
Andreas, в которой игроку предла-
галось в роли самого Джека Томпсо-
на замочить нескольких представи-
телей Rockstar. Кроме этого, сразу
несколько групп разработчиков
(Old Grandma Hardcore, Technical
Difficulties, Walking Fish, JScr-
iptGames.com) быстро создали тек-
стовые игры точь-в-точь по сцена-
рию Джека Томпсона. Услышав о
том, что игры уже существуют, Томп-
сон заявил, что его обещание было
просто «сатирой». Реппу Arcade не-
медленно воспользовались этим и
выписали от имени Джека Томпсона
«благотворительный» чек на
$10000, сопроводив его нескольки-
ми громкими заявлениями нелест-
ного характера. В ответ Томпсон
предложил Реппу Arcade убрать с
сайта эти заявления «или...»
На следующий день Джек отпра-
вил в полицию Сиэтла факс, потребо-
вав принять меры по отношению к
Penny Arcade за то, что те его пресле-
дуют и даже продают футболки с
надписью «Я ненавижу Джека
Томпсона». Картинка со знамена-
тельным факсом мгновенно разо-
шлась по игровым сайтам и стала ле-
гендарной. Полицейские подтверди-
ли — да, они его получили. Джек
Томпсон вышел на GameSpot и пожа-
ловался на «этих моральных карли-
ков», которые «выбрали не ту цель»,
мол, «я им не какая-то пикселизиро-
ванная мишень для детских игр» и «я
в этом деле кручусь намного дольше,
чем они». Реппу Arcade ответили, что
это все ерунда и угроз они не боятся.
21 октября Джек послал пись-
мо Джону МакКею, адвокату за-
падного района Вашингтона, пыта-
Тош, кто с песней
по Ввандерфеллу шагает!
Кто из нас не знает легендарного
Джереми Соула (Jeremy Soule)? Да-
же те, кому это имя ни о чем не гово-
рит, без труда вспомнят музыку из The
Elder Scrolls 3: Morrowind, Never-
winter Nights, Star Wars: Knights of
the Old Republic, Dungeon Siege,
Icewind Dale. Соул уже давно счита-
ется лучшим в мире игровым компо-
зитором, и теперь он официально со-
чиняет музыку для продолжения саги
о древних свитках TESIV: Oblivion.
Исполнительный продюсер иг-
ры не скрывает радости: «Я долго
работал с Джереми — и, насколько
можно судить, это будет одна из его
лучших работ. Игра — эпическая
ясь привлечь к делу ФБР. Речь за-
шла о вымогательстве. Реппу
Arcade ответили, что чек был выпи-
сан на благотворительные цели, и
ничего взамен они не требовали.
Джейти связался с госпредстави-
телем Мэри Дикерсон — там под-
твердили, что тоже попросили
Джона МакКея разобраться в деле.
Неудивительно, что после этого
простые геймеры (по терминоло-
гии самого Джека — «жалкие
пикселянты») со всего мира на-
чали писать Джеку Томпсону пись-
ма, и не все они были цензурными.
Народ потихоньку начал пони-
мать, что Джек Томпсон заговарива-
ется. Дэвид Уолш, основатель «На-
ционального института семьи и ин-
формации», написал открытое пись-
мо, в котором четко сообщил, что не
поддерживает Томпсона, и заодно
попросил убрать с сайта ссылку на
его институт. Томсон в ответ намек-
нул, что это простая месть, мол, ин-
ститут спонсируется Best Buy, с кото-
рым Джейти недавно судился, и посе-
товал на то, что Уолш выносит сор из
избы, а не «выступает против меня с
открытым забралом — как принято у
мужчин». А то, что Уолш послал ко-
пию своего открытого письма Биллу
Гейтсу, это, дескать, просто смешно,
потому что именно Гейтс отвечает за
игру Halo, которая виновата в том,
что совершили небезызвестные «ва-
шингтонские снайперы».
Мороз крепчает с каждым
днем, и, похоже, конфликт только
разгорается. Может, дело дойдет
и до драки?
волшебная драма, и музыка доба-
вит ей драматизма и очарования.
То, что он принес в TES IV: Oblivion
— нечто выдающееся, и я уже дав-
но хочу, чтобы все это услышали!»
Когда выйдет этот номер, игра,
возможно, уже уйдет на золото.
Эдриан Кармак: «Кинуть меня кители?»
Один из основателей и бывший веду-
щий художник id Software Эдриан Кар-
мак (в свое время он работал еще над
первым Doom) подал суд на альма-матер.
Дело очень темное и запутанное. Все на-
чалось этой осенью, когда Activision захо-
тела приобрести права на Doom, Quake и
Wolfenstein за девяносто миллионов дол-
ларов — или купить всю фирму целиком
за сто пять миллионов. Компания отказа-
лась продаваться, и очень скоро ее четы-
ре совладельца с помощью нечестного
давления и невыносимых условий работы
уволили пятого — Кармака. Почему?
Эдриан Кармак (не путать с Джоном
Кармаком, они даже не родственники!)
владеет 41% акций id Software. Ему пред-
ложили за эти акции двадцать милли-
онов долларов. Казалось бы, бери, что
дают, и радуйся! Но не таков был наш
Кармак. Он взял калькулятор и посчитал,
что его акции стоят гораздо больше. На-
лицо попытка кинуть художника? Эдриан
Карман заявил, что id Software затем и
отклонила предложение Activision, что-
бы выдавить художника из компании, ку-
пить у него акции по дешевке и нажиться
на них. Ведь если бы он связался напря-
мую с Activision, он получил бы гораздо
больше. Так в чем проблема? В том, что
уволенный Кармак по условиям контрак-
та должен отдать акции назад в id
Software за какие-то жалкие одиннадцать
миллионов. И художник, которого хотели
обвести вокруг пальца, теперь требует
признать контракт недействительным.
Терминатор против
В Калифорнии, после долгой борьбы
был наконец принят закон 1179, запре-
щающий продавать жестокие игры тем,
кому еще не исполнилось 18 лет. Сам гу-
бернатор Арнольд Шварценеггер, из-
вестный по всему миру как робот-убий-
ца из будущего, подписал закон, предус-
матривающий штрафы до тысячи долла-
ров любому нарушителю.
«Сегодня я подписал закон, который
позволит родителям решать, какие игры
допустимы для их детей», — сказал же-
лезный Арни. — «Все жестокие игры бу-
дут явно помечены, и те, кому еще нет 18,
не смогут их купить. Они для взрослых.
Только родители смогут разрешить ре-
бенку играть в игру или запретить».
Автор закона — член законодатель-
ного собрания Лиланд Йи (Leland Yee),
который уже несколько лет выступал с
подобными предложениями. Он считает,
что ответственность должна лежать на
родителях и им все карты в руки. «В от-
личие от фильмов, в которых человек
пассивно смотрит на сцены насилия, в
компьютерной игре ты активно участву-
ешь и решаешь, кого зарезать, покале-
чить, сжечь или убить», — говорит Уи. —
насилия
«И получается, эти игры служат инстру-
ментом обучения огромной силы».
Противники закона утверждали, что
в этом законе вообще нет смысла, мол,
ESRB игры помечает и так, и игры со зна-
ком «Mature» или «Adults Only» уже дав-
но нельзя продавать детям. Они указы-
вали на то, что закон 1179 регулирует иг-
ры совсем не так, как книги, фильмы или
музыку в целом — и это нарушает свобо-
ду слова (первую поправку). Но их голос
услышан не был.
Закон вступит в силу первого января
2006 года.
Уве Билл
бежит с ножницами
Имя «Уве
Болл» уже
давно стало
нарицатель-
ным — оно
обозначает
фанатичного
кинорежис-
сера, кото-
рый портит
все, чего ка-
сается. Ре-
альный Уве
Болл (Uwe
Boll) и его компания Boll Kino KG про-
славились провальными экранизация-
ми игр (House of the Dead, Alone in
the Dark) и неуемным желанием сни-
мать еще и еще. Уве купил лицензии
на Dungeon Siege, BloodRayne, Far
Cry, Driv3r — их печальную судьбу
можно предсказать, не заглядывая в
хрустальный шар.
Но есть игра, которую не жалко ни-
чуть. Студия Running With Scissors тор-
жественно объявила о том, что Уве Болл
будет снимать экранизацию игры Postal.
Съемки начнутся уже в следующем году,
а сам фильм выйдет через два года.
Исполнительный директор RWS
Винс Дези так прямо и заявил: «Уве
Болл — идеальный режиссер и продю-
сер для создания Postal. Он прекрасно
понимает внутреннюю суть игры, он
уважает и тонко чувствует неприятие
политкорректности. Postal — это исто-
рия о рассудке и сумасшествии, моти-
вации и насилии, продюсер Уве Болл
просто тот самый парень, который мо-
жет передать это на экране».
Сам Уве выражается еще проще:
«Эта игра — как зеркальное отражение
нашего общества — веселая, жестокая,
абсурдная. И фильм должен быть мощ-
ным, странным и наполненным такой
возмутительной неполиткорректностью,
что если я все сделаю правильно, мы
все, возможно, окажемся в тюрьме».
Ни убавить, ни прибавить. Они на-
шли друг друга.
Новости
виртуальных миров
World of Warcraft:
И эльфы кровавые в глазах
Стали известны шокирующие
подробности о Burning Crusade,
первом дополнении к World of
Warcraft, которое не просто куется
в тайных кузнях Blizzard, а просто-
таки уже существует в играбель-
ном варианте. Итальянский игро-
вой журнал выдал информацию, от
которой глаза на лоб лезут.
>- Новая доступная игрокам ра-
са кровавых эльфов (Blood Elves),
которая достанется Орде. По слу-
хам, есть и раса для Альянса, но она
пока не называется. Дриады? Кен-
тавры? Гоблины? Энты?
► Темный портал откроется и
пропустит героев в разбитый Драэ-
нор, который теперь превратился в
дрейфующие в пространстве астеро-
иды — Внешние земли (Outlands).
>- Путешествовать по Внешним
землям можно будет на летающем
средстве передвижения.
>- Максимальный уровень ге-
роев будет поднят с 60 до 70.
> Для ремесленников будет
предусмотрена новая профессия
— ювелирное дело, которое по-
зволит встраивать в вещи улуч-
шения и модифицировать их в
стиле Diablo 2.
>► Кровавые эльфы получат в
свое распоряжение новые зоны к
северу от Чумных Земель — столи-
цу Сильвермун (Silvermoon), Зем-
лю Призраков (Ghostland) и Зуль-
Аман (Zul'Aman).
>► Будут добавлены погодные
эффекты — ветер, буря, дождь, снег.
> Предусмотрен улучшен-
ный графический движок (кро-
вавые эльфы будут иметь на-
много больше полигонов, чем
исходные расы).
► Игроки с разных серверов
получат возможность сражаться
друг с другом на специальных
полях сражений.
Официальные лица из Blizzard
еще не подтвердили эту информа-
цию. Но и не опровергли. Все ста-
нет известно уже очень скоро.
Lineage 2:
«Птичку жалко!»
В игре Lineage 2 (североамери-
канская версия) впервые убит дра-
кон по кличке Антарас (Antharas).
Это был жуткий крылатый монстр,
известный своими бесчинствами и
наводивший ужас на всю округу.
Случилось это радостное событие в
середине октября на сервере Гас-
тин. Альянсы Heaven, LaCosaNostra
и Malevolence напали на несчаст-
ную тварь вместе. Двести игроков
долго пинали дракона — бой затя-
нулся на целый час. Наконец, бес-
тию удалось прижать к ногтю. По-
здравляем героев и весь сервер!
А кто тут самый
крутой дипломат?
Университет Центра публичной
дипломатии Южной Калифорнии
объявил о начале очень необычно-
го конкурса, имеющего прямое от-
ношение к MMORPG. Называется он
длинно: «Заново изобретаем обще-
ственную дипломатию через игро-
вые конкурсы». Участникам пред-
лагается спроектировать, создать
игру или ее прототип, который бы
EVE Online:
Пробки перегорают
Тревожные новости из космоса!
Разработчик EVE Online, исланд-
ская фирма ССР, сообщает о косми-
ческих неурядицах:
Центральные системы галакти-
ки EVE в последние месяцы страда-
ют от пробок и заторов. Местные
власти даже начали переговоры с
мегакорпорациями в системах
Цифровой Кавун
Цво Всех Святых
В виртуальных мирах отпразд-
новали Хэллоуин. Авторы диснеев-
ского ToonTown Online добавили в
игру новые предметы, связанные с
праздником. В Final Fantasy XI иг-
роки должны были отыскать таин-
ственного переодетого NPC и дать
ему специальное угощение, в на-
граду за которое он мог преобра-
зить их внешность, превратив в точ-
ную копию какого-нибудь чудови-
ща. К сожалению, в переодетом ви-
максимально реалистично воспро-
изводил публичную дипломатию.
Ученые заинтересовались техноло-
гической имитацией или подража-
нием дипломатии в свете новых до-
стижений науки и особенно онлай-
новых игр. Ведь в них войны есть?
Есть. Гильдии есть? Есть. А значит,
должна быть и дипломатия. И если
«оффлайновую» дипломатию мож-
Ренс, Аурсулаэрт и Джита с тем,
чтобы те перевели свои активы по-
дальше и облегчили жизнь про-
стым космонавтам.
Всем пилотам рекомендовано
убраться из вышеупомянутых сис-
тем. Пожалуйста.
Предоставляем слово простому
пилоту: «Эти [пиип]ные управляю-
де игрок не мог ни биться, ни кол-
довать, ни общаться с NPC, ни от-
крывать двери. В Asheron's Call об-
ласть Glenden Wood наполнилась
сверхъестественными существами.
Не ходите туда ночью!
В виртуальном Азероте празд-
нество прошло с традиционным
размахом. Все города украсились
огромными тыквами-фонарями,
цветными скелетами и тряпичными
привидениями. В тавернах игроки,
но изучить и улучшить с помощью
игр и игровой механики — почему
бы и нет.
Заявки принимают до конца зи-
мы. Первый приз — пять тысяч
долларов и приглашение в Лос-Ан-
джелес на награждение и торжест-
венное чествование.
щие станциями, проклятые п[пи-
ип]сы, заставили меня семь минут
торчать на станции, когда я захотел
отстыковаться. Я ухожу в ближай-
шую систему 0.6. Чтобы вам [пиип]!»
А вот что говорит житель Аурсу-
лаэрта: «Они бы лучше починили
эти [пиип]ные ворота, пока я не
взял и не раз[пиип]л их на[пиип]».
После этого он начал невнятно жа-
ловаться на таможенников, у него
изо рта пошла пена, и только после
этого он совершил гиперпрыжок к
другой звезде.
В системах Нонни, Собасеки,
Иною и Исадзива происходит то
же самое. Президент Уосона
Биндж заявляет, что в часы пик
движение приближается к «клас-
теро[пиип]ным объемам».
обратившиеся к NPC с традицион-
ным приветствием «Trick or Treat!»,
получили в подарок маски, преоб-
ражающие праздничные костюмы,
магические палочки, превращаю-
щие друзей в самых необычных су-
ществ. Наградой квеста от детей-
сирот из приюта стали съедобные
тыквы, на двадцать минут превра-
В ДВУХ СЛОВАХ
«Акелла» будет издавать в Рос-
сии игру Pirates of the Burning Sea
под маркой «Корсары Онлайн».
Nevrax уменьшила время бес-
платной «пробной» игры в
MMORPG Saga of Ryzom с двух не-
дель до семи дней, но при этом сни-
зила цену последующей покупки с
$30 до $15 (включая месяц игры).
Mythic справляет десятилет-
ний юбилей! Заодно компания
празднует четырехлетнюю годов-
щину Dark Age of Camelot. По-
здравим именинников.
Официально стартовало долго-
жданное продолжение «комиксо-
вой» MMOG City of Heroes. Те, кто
хочет похулиганить и изобразить
«Доктора Зло» — добро пожаловать
в City Of Villains, «Город злодеев».
Традиционная новость: EVE
Online снова побила рекорд одно-
временной игры в единой вселен-
ной. 17 000 — новая круглая цифра.
На фестивале BlizzCon на «ра-
зогреве» у Offspring выступила
рок-группа «Элитные вожди-та-
урены шестидесятого уровня»
(Level 60 Elite Tauren Chieftain) с
синглом «Мощь Орды».
В преддверии фестиваля Bliz-
zCon Blizzard объявила о начале
программы «пригласи друга». Она
работает только в североамери-
канской версии игры — тот, кто
«подсадит» приятеля на игру, при-
гласив его на десятидневный тест,
получит месяц бесплатной игры.
щающие того, кто их съел, в скелета,
пирата или летающего призрака.
Игроки получили новые боевые
квесты. Ордынцы вдосталь нахули-
ганили в городе Южный Берег, за-
брасывая его вонючими бомбами, а
участники Альянса сбились с ног,
защищая городок от хулиганов.
Прошел и «реальный» конкурс
— игрокам предложили взять тык-
ву и вырезать из нее что-нибудь
этакое в стиле любой игры от
Blizzard.
Dark Age of Camelot: «Спидкакеры — неудачники!»
После нескольких банов в кон-
це октября в игровом сообществе
ПОДНЯЛСЯ шум по ПОВОДУ того, что
людей якобы исключают из игры за
найденную в игре ошибку, позволя-
ющую раненому игроку двигаться в
воде с обычной скоростью (а не
медленнее, как это предполага-
лось). Игроки настаивали на том,
что их друзей и знакомых забанили
несправедливо. Разработчики вы-
ступили с официальным заявлени-
ем. Герольд объявил:
«Мы не банили никого за ошиб-
ку с водой! Только за speed hack
(программу, позволяющую персо-
нажу в игре двигаться быстрее
обычного — Т.Х.). Они и близко у
воды не были.
Если вы используете в игре чи-
ты, то вы — просто нехороший че-
ловек. Извините.
Если не используете — рас-
слабьтесь, к вам это не относится.
Мы забанили всего несколько
человек на этой неделе. Мы не пла-
нировали рассказывать об этом
всем, потому там было всего не-
сколько лузеров... э-э-э, человек.
Естественно, они подняли вой, а что
вы хотели? Вот мы и отвечаем.
И еще один слух ходит о том, что
все эти спидхакеры бедные, невин-
ные обманщики... в смысле, люди —
постоянно оговариваюсь. Мол, они
вовсе не читеры, а просто использу-
ют баг, и мастера такие глупые, что
не видят разницы. Господи, это про-
стейшая ошибка! Мы все о ней зна-
ем, мы ее исправим. Вы думаете, ма-
стер увидел раненого Чапаева, кото-
рый быстро плывет — и банит его,
как будто тот использует питерскую
программу? Это просто смешно! Мы
все десять раз перепроверяем.
Приятных выходных!»
Только после этого народный
гнев утих.
Жил-был в Лос-Анджелесе Энто-
ни — обычный бомж негритянской
наружности. Этакий Сиджей, только
неудачник и без связей. Жил — не
тужил, катал туда-сюда тележку от
супермаркета. И в один прекрасный
(на самом деле — очень неудачный)
день ему на голову свалился само-
лет с отравляющими веществами,
управляемый французскими терро-
ристами. Самолет упал, зеленый газ
начал превращать простых лос-анд-
желесцев в зомби. Уже неплохо! Но
Тут бы нашему бомжу скорее
смыться из города... как бы не так!
Ему придется, взяв в руки оружие,
дать отпор французскому террору, по-
путно развалить полгорода и устроить
несколько чисто голливудских погонь.
Не забудьте и про жителей города —
им нужна ваша помощь! Кто, как не
Энтони, вышвырнет запертых огнем
жителей из окон горящего дома? Кто
пинком (аллюзия на мультсериал
South Park) перебросит младенца че-
рез огромную трещину в земле прямо
в руки матери? А как насчет спасти ра-
ботающего «бутербродом» человека
от стаи голодных псов? Если у старич-
ка сердечный приступ, а дефибрилля-
тора под рукой нет — надо попрыгать
у него на груди. И все это — на фоне
мультяшной графики, по науке назы-
ваемой «технология cel-shading».
Такие оригинальности, как пра-
вило, не ходят одни — к ним прила-
гаются «уши» одиозных разработчи-
ков. К Bad Day L.A. причастен
American McGee, прославившийся
«Алисой» и полумертвой «Страной
Оз». Цель мэтра — создать смешную,
сатирическую, очень неполиткор-
ректную и при этом простую в осво-
ении (что называется, «казуаль-
ную») игрушку для всех и каждого.
Сам Мак-Ги — птенец гнезда
кармакова, эпический разработчик
со всеми вытекающими — при-
знался, что на саму идею о такой
игре его натолкнул плакат, предуп-
реждающий о возможных биологи-
ческих атаках террористов.
Prince of Persia:
The Two Thrones
Жанр: боевик от третьего лица ♦ Разработ-
чик: Ubisoft Montreal ♦ Издатель: Ubisoft ♦
Дата выхода: конец 2005
РЕЙТИНГ
НАДЕЖДЫ
Как мы помним из предыдущих
серий (РоР: Warrior Within), наш
принц вместе с девушкой его мечты
Калиной возвращается в Вавилон.
И что же видит сладкая парочка?
Город осажден злодеями и горит.
Ерунда! Все бы хорошо, но никто из
жителей не узнает принца. Сама Ка-
лина внезапно погибает, и принц с
ужасом понимает — любовь всей
его жизни оказалась лишь оболоч-
кой, «троянским конем» для Песков
The Lord of the Rings:
The Battle for Middle-earth II
Жанр: стратегия в реальном времени ♦ Раз-
работчик: ЕА Los Angeles ♦ Издатель:
Electronic Arts ♦ Дата выхода: конец 2005
РЕЙТИНГ
НАДЕЖДЫ
Когда объявляют продолжение
какой-нибудь волшебной стратегии,
игроки заранее знают: сценаристы
прописали историю дальше, нашли
новых злодеев, артефакты и приду-
мали героев. Но когда до нас доходят
слухи о продолжении игры, жестко
завязанной на определенной книге
или фильме, — возникает вопрос: а
откуда возьмется новая история? Са-
урон-то уже повержен, и вастаки с
мумаками отправились в теплые
края. В Electronic Arts нам отвечают:
«Конечно, мы не станем выдумывать
за Толкина события Третьей эпохи.
Но и повторять сюжет мы тоже не бу-
18 ss^ssss
Времени. Но по-настоящему он
осознает, что сегодня не его день,
когда эти самые пески отъедают у
него руку по самую подмышку. По-
вод для легкой депрессии есть.
Наш герой расстроен, заражен пес-
ком и временами превращается в
мрачное седовласое чудовище.
Впрочем, врагам от этого не легче.
В игре тем временем появляют-
ся элементы скрытности. Подбега-
ем к врагу — вжик! — удар сзади
мгновенно убивает ничего не подо-
зревающего монстра. Для полного
счастья не хватает только прибора
ночного видения. Нет, герой не му-
тирует в Сэма Фишера; мрачные ка-
дем. Мы отправим вас на север!»
Северные земли? Мглистые горы,
Дол Гул дур, Эсгарот, Долгое озеро.
Не сказать, что во время Войны
Кольца там было много сражений.
Битва Пяти Армий? Она состоялась
еще когда Арагорн ходил в детский
сад. Но направление мыслей верное
— без гномьих армий не обойдется,
как и без их извечных врагов — гор-
ных гоблинов. Специализацией гно-
мов станет шахтерское и инженер-
ное дело вместе с супероружием —
спаренными катапультами. Гоблины
ответят на это ездовыми пауками и
ручными горными великанами, уве-
личенным подобием троллей.
Изменения в самом игровом
процессе незначительны. Здания
станут бесплатными, обустраивать
города теперь намного проще. Дома
втыкаются где попало, стены строят-
такомбы первых
двух частей ус-
тупят место го-
родским пейза-
жам, а сюжет
даст игроку
больше возмож-
ностей для ис-
следования
уровня. «Рель-
сы» одного-
единственного
пути из началь-
ной точки в ко-
нечную мешали в первых двух иг-
рах серии — теперь принц вздох-
нет чуть свободнее, и прыгать со
ся по желанию игрока. Неприкаян-
ная центральная башня перерастет в
целую крепость с возможностью
улучшений. Неоднократно поминае-
мую дурным словом систему форма-
ций переделают по мотивам Rise of
Nations. Войска будут перестраи-
ваться сами по заданной игроком
схеме, чтобы прикрыть, например,
лучников или боевую технику. При-
соединяемые к группе отряды авто-
матически займут нужные места.
И, конечно, нельзя не упомянуть о
переделанной структуре миссий.
Вместо жестко заданной кампании
стены на стену он будет веселее.
Вот только куда подевалась Фа-
ра? Вряд ли мы это узнаем.
игрокам предоставят возможность
самим выбирать варианты стратеги-
ческого поведения — и мир будет
подстраиваться под действия игрока.
Прибавить к этому новый комплект
уникальных героев и «призываемых»
существ для каждой расы — получа-
ется нечто большее, чем простая ра-
бота над ошибками.
Вот только этот север... Сцена-
ристам, даже вооруженным лицен-
зиями на книги и фильмы, придется
хорошо порыться в первоисточни-
ках, чтобы соорудить хоть какое-то
подобие сюжета.
Heroes el Might and Magic 5
Жанр: походовая стратегия ♦ Разработчик:
Nival ♦ Издатель Ubisoft ♦ На что похоже:
Disciples, Демиурги ♦ Дата выхода: начало
2006
РЕЙТИНГ
НАДЕЖДЫ
Кто славит Александ-
ра, кто — Геракла, кто —
Гектора. Подобных вели-
ких имен на свете много.
По сути дела, люди склон-
ны говорить приятные
вещи о каждом лопоухом
обладателе меча, по
крайней мере, когда нахо-
дятся поблизости от
данного героя — так го-
раздо безопаснее.
Терри Пратчетт,
«Эрик»
Легендарная серия Heroes of
Might and Magic знала взлеты и
падения, удачи и провалы. Выйдя
из наследия сверхдревней игруш-
ки King's Bounty, «геройская»
серия завоевала миллионы по-
клонников по всему миру. Потом
что-то прогнило в некоем коро-
левстве, и спорная четвертая
часть рухнула со сцены на пару с
откровенно халтурной Might and
Magic IX. Падающее знамя под-
хватил наш отечественный «Ни-
вал», уже отличившийся на по-
прище «Демиургов».
НАЧАЛО НАЧАЛ
Пока что знаем мы о новой иг-
ре немного — больше всего ин-
формации о тактических боях. На
скриншотах уже можно заметить
главную карту, но, увы, никаких
следов менеджмента ресурсов и
постройки зданий не замечено. И
самих городов-то нет, только мо-
дели «со стороны». Иными сло-
вами, глобальной карты мы еще
не видели, зато уже есть обеща-
ние ввести в тактические битвы
возможность использовать ре-
альное время (впрочем, в демон-
страционном ролике ничего тако-
го нет). Страшно подумать, чего
они там с глобальной картой на-
куролесить могут. Крестьян стро-
ить заставят?..
В официальном ролике пока
ничего такого нет. Бегает себе
рыцарь, на гарнизоны нападает.
Сверху полоска с ресурсами —
вот и все дела. Делать какие-то
выводы из этого рановато.
Разработчики решили придер-
живаться принципа «все новое —
это плохо вспомненное старое».
Судя по всему, основой игры послу-
жит не последняя часть «Героев»,
четвертая, а третья, которая «гораз-
до больше понравилась игрокам».
То есть продалась большими тира-
жами и получила лучшие отзывы.
Сами герои уже вряд ли будут
участвовать в сражении лично,
но... все равно будут сильно в них
задействованы. Пока неизвестно,
что имеется в виду. Может, разра-
ботчики просто решили нарисовать
им побольше красивых анимаций?
В ролике, например, герой стоит
столбом да поколдовывает. Ника-
кого там особенного вовлечения.
А что там относительно сторон?
А вот что: говорят, прежде всего,
что расы будут ну очень разные. На
деле схема проста, как четыре
шлагбаума: пехотинчик-стрелочек-
колдунчик-дракончик плюс вариа-
ции по этим архетипам. Ну, это и
понятно — ориентир-то у нас тре-
тья часть серии, где расы разнооб-
разием совсем не радовали. Но, су-
дя по уже имеющимся на сайте опи-
саниям нескольких рас, каждая сто-
рона все же будет делать упор на
свое (без особых, впрочем, «вывер-
тов»), что уже хорошо.
Уже перечислено три замка,
всего планируется шесть, притом
один — новый (если я не ошиба-
юсь, кое-кто должен был остаться
за бортом). Итак, кого мы уже
знаем?
> Heaven (Феодальная
Священная Империя, все с
большой буквы — не за-
будьте). Возьмут в свою ар-
мию стандартных ополчен-
цев, лучников, сквайров-ры-
царей и, конечно же, архангелов,
грифонов и паладинов. Помним и
любим, как говорится. Из свежих
новостей только смена пола у ар-
хангела — как бишь ее теперь, ар-
хан гели ца?
Heroes of Might and Magic 5
>- Inferno (демоны). Они,
разумеется, отметятся старыми
добрыми красавцами церберами,
назойливыми чертями и даже те-
лепортирующимися дьяволами, но
почтят своей заботой и несколь-
ких новых существ, среди которых
камикадзе рогатый демон и
Nightmare — адская лошадка, на-
падающая на врагов с разбега.
> Necropolis (некроманты и
скелеты). А вот Necropolis не-
сколько озадачил. Ну, скелеты.
Ну, зомби. Ну, костяной дракон.
Видали уже, видали. Из новенько-
го, пожалуй, только позаимство-
ванные из Disciples призраки, тя-
нущие из супостатов соки.
Тактические сражения обеща-
ют сделать на радость всем более
динамичными и красивыми. Чест-
но признаться, лично я не разде-
ляю оптимизма разработчиков, и
дело тут в том, что динамизм такти-
ку кушает с преотличным аппети-
том. Да тут еще на горизонте гордо
реют уши режима реального вре-
мени. Не к добру, не к добру...
О спецспособностях и заклина-
ниях существ пока точно ничего не
известно, но они будут. Про кле-
точную структуру поля боя скажу
прямо — ни одна из игр на движке
Silent Storm шестиугольниками не
снабжалась. Так что, видимо, нет
— такая напрашивается мысль. Од-
нако разработчики решили при-
держиваться идеалов третьей час-
ти сериала до последнего. В роли-
ке игровое поле аккуратно разли-
новано на зеленые квадратики.
Многопользовательский режим
будет — это известно совершенно
точно (собственно, и сомнений ни
у кого не было). Обещают много-
много режимов, но на вопрос о
том, будет ли классический «горя-
чий стул», пока не отвечают. В об-
щем-то, если данный режим вы-
растет в некое подобие Age of
Wonders, ничего страшного, пожа-
луй, в этом нет. Даже удобно, лишь
бы отключать можно было.
И последнее: стратегический
режим будет трехмерным. Не знаю
насчет масштаба и ему подобных
вещей, но, думаю, не очень-то это
удобно. А уж фиксированная ка-
**• Вряд ли это все время будет выглядеть именно так. Скорее всего, как в "Демиургах", камеру будут
приближать время от времени, чтобы игрок оценил красоту происходящего.
мера — совсем плохо. Надеюсь,
можно будет придать камере ка-
кой-то отдаленный фиксирован-
ный вид, откуда видно далеко и хо-
рошо. Только все это может вы-
звать тормоза, в стратегическом
режиме очень нежелательные.
ГЕРОЙСКИЙ МУЛЬТИК
Пятые «Герои» делаются на ба-
зе известного всем движка Silent
Storm. Замечательно смотрелся
этот движок там, где герои видны
с близких ракурсов. Не Half-Life
2, конечно, но уже что-то. Гло-
бальная стратегия на таком мото-
ре поедет в дальние дали на пол-
ном ходу. Это сколько же объек-
тов несчастному движку придется
обрабатывать? Много. Теоретичес-
ки, тормозить все это должно пре-
изрядно, да и, судя по скриншотам,
пиксельные конвейеры использу-
ются игрой на полную катушку.
Красота требует жертв.
Многих пугает некоторое сход-
ство с «Демиургами». В общем-то,
ничего ужасного в этом нет, похо-
же, все ограничится некоторым
сходством дизайна — просто обе
игры делала одна команда. Кое-
кто посчитает, что графика черес-
чур «мультяшная» для «Героев».
Вероятно, это будут поклонники
третьей части игры, поскольку бы-
валые фанаты помнят, что в пер-
вых двух частях (да и в последней
тоже) яркий, «мультяшный» стиль
имел место. И смотрелся, замечу,
весьма органично. А здесь основ-
ным стилем разработчики выбра-
ли (цитирую) «стиль европейских
комиксов». По мне, так здорово
похоже на аниме (вернее, мангу
— японские комиксы). Эти вытя-
нутые лица, чересчур изящные
фигуры... Кому-то такой стиль
сразу будет по вкусу, кому-то при-
дется привыкать.
Интересный проект в надежных
руках. Все любители серии смотрят
на «Нивал» с надеждой. То, что уже
известно, — больше радует, чем
огорчает, но информации еще ма-
ло. Будем ждать! ЯКИ
ВСЕ ЛИ ХОРОШО?
Жанр: боевик ♦ Разработчик: Avalanche
Software ♦ Издатель: Eidos Interactive ♦ На
что похоже: GTA ♦ Дата выхода: начало
2006
РЕЙТИНГ
НАДЕЖДЫ
Вереница клонов незабвенного
Grand Theft Auto поистине нескон-
чаема. Чикагская Mafia, позапро-
шлогодний True Crime, мексикан-
ский Total Overdose... По всей ви-
димости, список продолжит проект
25 to Life, расположенный под
крылом знаменитой издательской
конторы Eidos. Предрекать игре
ужасное будущее или громкий ус-
пех пока что нельзя: данные, кото-
рые поступают к нам из стана раз-
работчиков, слишком противоречи-
вы, и широкие слои трудящихся не
пришли к единому выводу. А это го-
ворит о том, что у первенца компа-
нии Avalanche потенциал все-таки
есть.
| ГАНГСТЕРЫ НАСТУПАЮТ |
Игровой сюжет поведает нам
историю о молодом парне Фризе
(Freeze), желающем взобраться на
верхушку криминального мира.
Этот юноша ради достижения цели
готов убить всех, кто станет на его
пути. То есть абсолютно всех. По-
путно Фриз обзаведется женой и
ребенком, причем на младенца по
сюжету будет организована настоя-
щая охота. Наш амбициозный ганг-
стер ставит на карту все, что у него
есть, — в том числе и семью. Плата
за ошибку слишком высока.
В самом начале вы сможете сде-
лать выбор: играть за бандита или за
противостоящих ему полицейских.
От этого зависит не только развитие
событий, но и концовка. К примеру,
одна из ветвей прохождения закон-
чится тем, что Фриза просто убьют. В
создании сценария принимает учас-
тие Фрэнк Уильямс — известный на
Западе журналист, не понаслышке
знакомый с особенностями уличной
субкультуры. Он усердно занимается
стилизацией диалогов, проработкой
обликов персонажей, воссозданием
городского антуража и прочими эле-
ментами, делающими сюжетную ли-
нию очень колоритной. Посмотрим,
насколько хорошо сработает экс-
перт в общей команде.
ВОЛЯ И РАЗУМ
На первый взгляд 25 to Life —
самая обычная стрелялка. Большую
часть времени вы будете заниматься
убиением врагов. Колесить по вир-
туальным просторам вам придется
всего несколько раз, и этот элемент
отнюдь не является основополагаю-
щим. Классическая концепция,
правда? Но ведь с ее помощью тоже
есть шанс добиться успеха.
Несмотря на то, что немало вни-
мания уделяется сюжету, большую
роль в 25 to Life будут играть много-
пользовательские баталии, рассчи-
танные на шестнадцать человек. Ре-
жимов игры ровно четыре. War —
классический deathmatch. В совре-
менном Тад плохие ребята должны
разукрасить стены фирменной сим-
воликой банды; ясное дело, служите-
ли закона и правопорядка будут вся-
чески этому противиться. В Raid, на-
против, отбивать чужие налеты при-
дется именно гангстерам, ведь их за-
дача — удерживать атакуемое копа-
ми здание в течение нескольких ми-
нут. Наконец, в Robbery нарушителям
закона нужно пробраться в защищен-
ное строение, украсть определенную
сумму денег и быстренько удрать.
Выполнению задач способствует
обширный арсенал. Пистолеты, пис-
толеты-пулеметы, автоматы, снай-
перские винтовки, дробовики, не-
сколько видов гранат — словом, ма-
ло не покажется. Но учтите: на пле-
чах кряжистого солдата могут умес-
титься лишь четыре вида оружия,
так что одновременно нести за пазу-
хой именные агрегаты Калашникова
и Драгунова никак не получится —
все как в последних сериях GTA.
Интересный момент: некоторые
средства убиения врагов будут до-
ступны лишь одной из сторон. К
примеру, полицейским достанутся
качественные бронежилеты, а ганг-
стерам — скорострельные пулеме-
ты; похоже, тактика ведения войны
за обе стороны сильно разнится.
Поклонники ролевого жанра на-
верняка будут рады возможности со-
здать персонажа «вручную». Да-да,
это именно то, чего всегда не хватало
детищу Rockstar. В 25 to Life мы бу-
дем создавать модели бойцов, изме-
нять им физиономию, наносить на
тело тэту и делать хищные прически.
Правда, возникает вопрос: будет ли
от этого реальный смысл в игре, или
все это лишь украшательства? Отве-
чать не берусь — время покажет.
Ассортимент обещаний выгля-
дит стандартно. Прохожих можно
использовать в качестве живого
щита, а истошный лай пугливых со-
бак подскажет, что поблизости на-
ходится враг. Кроме того, нам, в
лучших традициях Grand Theft Auto,
позволят покататься на роскошных
автомобилях, а потом разбить их
вдребезги. С творением Rockstar
игру роднит вид от третьего лица,
возможность удирать от погонь и
выполнять замысловатые трюки.
Увы, графический ряд не впечат-
ляет. Модели на скриншотах выгля-
дят невзрачно, текстуры размыты, от-
крытые пространства скучноваты.
Глазу не за что зацепиться. Частично
это объясняется тем, что кроме пер-
сональных компьютеров проект вый-
дет на PlayStation 2 и ХЬох. Но в то же
время художникам той же GTA такое
происхождение не помешало сделать
из игры настоящую конфетку. Гораз-
до опаснее то, что кроссплатформен-
ность может пагубно повлиять на уп-
равление, которое, к слову, в подоб-
ных проектах значит особенно мно-
го. Может пострадать и система со-
хранений. Что ж, скрестим пальцы и
будем надеяться, что наши опасения
не оправдаются. Есть основания счи-
тать, что звуковое оформление ока-
жется лучше — музыка в стиле хип-
хоп для игры создается признанными
мастерами своего дела (чего стоит
DMX), и это дает надежду на лучшее.
❖ ❖ ❖
В целом 25 to Life, несмотря на
все свое «клонное» происхождение,
неяркую картинку и массу явных за-
имствований, заслуживает при-
стального внимания. Eidos Inter-
active вряд ли будет спонсировать
заведомо провальный проект. На
недавний перенос даты выхода тоже
не посетуешь, ведь товарищи из
Avalanche Software не поддались ма-
гии предновогодних продаж и ре-
шили как следует доработать свое
первое детище. Поэтому нам остает-
ся лишь одобрительно кивнуть и по-
ставить крестик на календаре. По-
смотрим, что это будет за птица. Л К И
Tomb Raider; Legend
'T-
I АНДРЕИ ЧАПЛЮК
ни. Но идея о том, что это окажет-
ся очередной артефакт невидан-
ной силы, практически наверняка
будет верной.
На пути к древним сокрови-
щам неугомонную искательницу
приключений ждут не только ске-
леты и зомби, но и вполне живые
конкуренты. Ларе будет противо-
стоять некая таинственная орга-
низация, с представителями кото-
рой мисс Крофт придется не раз
пересекаться и выяснять отноше-
ния. Более того, ходят слухи, что
у нашей героини появится сопер-
ница женского пола. Так что инт-
рига гарантирована.
Преданных фанатов серии на-
верняка порадует известие о том,
что в новой игре нам раскроют
несколько секретов из юности
Лары. В частности, наконец-то
озвучат те причины, которые
толкнули ее на нелегкий путь во-
инствующего археолога.
Место действия на сей раз не
ограничится Египтом, Грецией и
другими привычными местами па-
ломничества археологов. Любите-
лей экзотики с нетерпением будут
ждать заснеженные вершины Гима-
лаев, жаркие пустыни Западной
Африки и даже бескрайние просто-
ры нашей страны. Хотя что может
понадобиться Ларе в России —
лично для меня большой секрет.
Tomb Raider: Legend
Жанр: боевик от третьего лица ♦ Разработ-
чик: Crystal Dynamics ♦ Издатель: Eidos
Interactive ♦ Создатели: Crystal Dynamics/
Eidos Interactive ♦ На что похоже :Prince of
Persia: The Sands of Time, Warrior Within
♦ Дата выхода: начало 2006
РЕЙТИНГ
НАДЕЖДЫ
Сериал Tomb Raider — отлич-
ный пример того, как неправиль-
ная маркетинговая политика и
лень разработчиков способны загу-
бить на корню даже
самую лучшую идею.
Когда в далеком
1996 году вышла
первая игра о при-
ключениях расхи-
тительницы
гробниц, обще-
ственность бу-
квально была в
экстазе. Пос-
ле каноничес-
ких суперме-
нов с нака-
чанными би-
цепсами и
квадратной
челюстью
героиня-де-
вушка, которая
к тому же обла-
дала весьма
пышными фор-
мами и ловко
разила всевоз-
I можных гадов
। огнем с двух рук,
смотрелась
L очень свежо и
оригинально.
Вокруг Лары Крофт моменталь-
но образовался широкий круг пре-
данных поклонников. Однако вре-
мя шло, а разработчики из Core
Design, почивавшие на лаврах, и не
думали хоть как-то менять концеп-
цию игры, регулярно потчуя нас но-
выми сериями о похождениях Ла-
ры, которые как две капли воды бы-
ли похожи на предыдущие. Недора-
ботки также продолжали кочевать
из игры в игру, постепенно вызы-
вая у бывших фанатов лишь озлоб-
ление от однообразных уровней и
скуку от нудных акробатических уп-
ражнений. Спохватившись, разра-
ботчики решили исправлять ситуа-
цию, но было уже поздно. За про-
шедшие годы Core Design растеряла
весь свой талант, и в итоге расхва-
ленный Angel of Darkness оказался
чуть ли не худшей игрой серии.
Естественно, больших боссов из
Eidos такая ситуация начала выво-
дить из себя. Ведь бренд, прино-
сивший ранее баснословные при-
были, теперь стал мишенью для на-
смешек со стороны игроков. В ито-
ге права на создание игр по моти-
вам Tomb Raider отобрали у неве-
зучей Core Design и отдали ребятам
из Crystal Dynamics, которые про-
славили свое имя очень удачной
серией Legacy of Kain. Так что
судьба новой части сериала о по-
хождениях прекрасной расхити-
тельницы гробниц, получившей на-
звание Tomb Raider: Legend, нахо-
дится в надежных руках. Однако
вытянуть Лариску из болота, в кото-
ром она сидела последние пять лет,
будет очень непросто.
ПЫЛЬ ГРОБНИЦ
Общая игровая концепция за
прошедшие с момента появления
серии десять лет не претерпела ка-
ких-либо значительных изменений.
Действительно — мы говорим «Ла-
ра», подразумеваем «гробницы».
Поэтому и в Tomb Raider: Legend нас
вновь ждут пыльные пещеры, за-
брошенные замки и мрачные мавзо-
леи времен египетских фараонов.
Разработчики пока стараются
держать в секрете информацию
об основной цели поисков герои-
РЕФОРМАМ - ДА!
ИЛИ НЕТ?
По замыслу своих создателей,
атмосфера Tomb Raider: Legend
должна максимально походить на
ту самую первую часть, которая и
заложила основы популярности се-
риала. Для того чтобы воскресить
покрывшиеся изрядным слоем пы-
ли идеи, был специально пригла-
шен «папа» Лары Крофт — Тоби
Гард. Именно этот человек будет
отвечать за то, чтобы фанаты вновь
22
iiiaSH—
смогли ощутить ту смесь опасности
и авантюризма, которая куда-то вы-
ветрилась в последних играх из се-
рии Tomb Raider.
А вот игровой процесс нужда-
ется в кардинальных изменениях,
так как именно он вызывал больше
всего нареканий со стороны игро-
ков. Тем не менее разработчики
решили перенести концепцию из
предыдущих частей, сделав лишь
самые необходимые изменения.
Около 80% игры мы проведем в
очередных путешествиях по ката-
комбам, безумных прыжках по
платформам, нависшим над пропа-
стями, разгадывании всевозмож-
ных простеньких загадок (от осто-
чертевших загадок с ящиками нас
наконец-то обещают избавить) и
попытке придумать, что же требу-
ется сделать с очередным древним,
но заумным механизмом.
Помочь в этом нелегком деле
должна новая система управления.
По заверениям создателей, она бу-
дет чрезвычайно интуитивной и
удобной. Хотя я бы на их месте не
говорил об этом с такой легкостью.
Ведь игра затачивается в первую
очередь под консоли, а мы-то с ва-
ми прекрасно знаем: то, что хорошо
для геймпада, мышке — смерть, и
очень многое для нас зависит от
грамотного портирования.
Особую радость вызывает тот
факт, что разработчики намерены
переработать акробатическую сис-
тему. Отныне игра станет куда тер-
пимее к огрехам игрока. Поэтому
промах на пару миллиметров при
прыжке на очередную платформу
теперь не будет означать неминуе-
мый полет в пропасть и отправку к
ближайшей сохраненной игре.
Кроме того, Лару обещают научить
нескольким новым финтам, заим-
ствованным из арсенала некоего
персидского принца (кто бы это мог
быть?). Так что наша обаятельная
искательница приключений научит-
ся крутить лихие сальто в воздухе и
прыгать, отталкиваясь от стен.
Изменения затронули и боевую
систему. Первым делом Лару лиши-
ли возможности таскать на своем
хребте целый арсенал. Действи-
тельно, вряд ли хрупкая девушка, у
которой в рюкзачке лежит пулемет,
дробовик, ракетница и еще парочка
стволов, смогла бы так лихо скакать
по пещерам. В лучших традициях
Halo в распоряжении героини бу-
дут только два вида оружия одно-
временно — знаменитые пистоле-
ты с бесконечным боезапасом плюс
что-нибудь потяжелее и поубой-
нее. На этом список спортинвента-
ря не исчерпывается. Настоящей
охотнице за артефактами просто не
обойтись в хозяйстве без альпи-
нистского магнитного крюка, мощ-
ного бинокля, фонарика и связки
гранат на крайний случай. В случае
ранения пригодятся разбросанные
по окрестностям аптечки. Ну, а ес-
ли таковых не окажется под рукой,
можно воззвать к силам природы и
попытаться вылечиться какой-ни-
будь целебной травкой.
Противники, как и прежде, не
будут отличаться особым интеллек-
том и смогут похвастаться одной
тактикой под емким названием
«умри, но сдохни». Конечно, в игре
нам наверняка встретятся и более
сообразительные твари, но это ско-
рее будет заслугой грамотных
скриптов. Ведь искусственный ин-
теллект никогда не был сильной
стороной Tomb Raider.
Помочь в деле изведения супо-
статов должен и автоприцел. Он
по-прежнему любезно наводит за
игрока оружие, так что последне-
му остается только почаще нажи-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
мать на нужную кнопку. В качест-
ве приятного дополнения разра-
ботчики обещают дать пострелять
из мощных стационарных турелей,
которые непонятно каким обра-
зом занесло в Гималаи и гробни-
цы. А некоторые источники упо-
минают, что в игре появится воз-
можность покататься на транс-
портных средствах. Однако пред-
ставители Crystal Dynamics пред-
почитают хранить молчание по
этому поводу, так что обнадежи-
вать себя заранее не стоит.
TOMB RAIDER
С ЧЕЛОВЕЧЕСКИМ ЛИЦОМ
За прошедшие годы внешность
Лары Крофт претерпела сущест-
венные изменения. Разработчики
наконец-то решили не превращать
героиню в силиконовый секс-сим-
вол, а сделать ее хоть немного по-
хожей на реальную девушку. В
итоге Лара избавилась от монстру-
озного бюста и теперь может по-
хвастаться весьма пропорциональ-
ной фигуркой. Хотя, конечно, она
по-прежнему находится ближе к
некоему идеалу, а не к параметрам
среднестатистической модели.
Личико нашей героини приоб-
рело человеческие черты и уже не
напоминает бездушную маску. А
система лицевой анимации, кото-
рую разработчики используют в
игре, позволит мисс Крофт пере-
давать полный спектр эмоций от
страха до восторга. Вообще, ани-
мация в Tomb Raider: Legend мо-
жет считаться чуть ли не основ-
ным достоинством. Все многочис-
ленные трюки и увертки Лары бу-
дут воссозданы с потрясающей
достоверностью, о чем позаботит-
ся технология motion capture.
ИГРЫ | №12(49)/2005
А вот со всем остальным дела
обстоят не так радужно. С учетом
того, что игрушка выйдет еще и на
PlayStation 2 и ХЬох, ждать детали-
зированных текстур и высокополи-
гональных моделей не приходится.
Конечно, на модель главной герои-
ни разработчики не пожалели по-
лигонов, так что сама Лара выгля-
дит вполне прилично, чего не ска-
жешь о соперниках и ландшафтах.
Первые явно рассчитаны на то, что-
бы отправиться на тот свет после
нескольких выстрелов и не застав-
лять игроков любоваться на свои
угловатые модельки дольше пяти
секунд. Пейзажи хотя и могут по-
хвастаться разнообразием, но вы-
глядят довольно средне. Дело спа-
сают лишь неплохие спецэффекты
и достойное освещение, которое
способно оживить даже темные пе-
щеры и подземные гроты.
Общее предварительное впечат-
ление от графического движка
Tomb Raider: Legend — скромнень-
ко, но со вкусом. Хотя фанатам се-
рии не привыкать — ни одна из иг-
ры про Лару Крофт не могла похва-
статься роскошной графикой.
❖ ❖ ❖
Предсказывать судьбу Tomb
Raider: Legend — неблагодарное за-
нятие. За последние годы в среде
игроков накопилась масса негати-
ва, который выплескивается при
одном упоминании имени госпожи
Крофт. И это не говоря уже о том,
что для многих словосочетание
«Tomb Raider» стало синонимом
фразы «провальная и скучная иг-
ра». Преодолеть инерцию игровых
масс будет очень нелегко. Crystal
Dynamics придется не только вы-
полнить все уже данные обещания,
но и выжать из Лары все соки, сде-
лав в два раза больше то-
го, что ждут от них иг-
роки. Для этого в ру-
ках разработчиков
есть не только весьма
солидный бюджет и
масса неплохих
идей, но и бесцен-
ный опыт Тоби
Гарда, который
сумел в свое вре-
мя сделать из
Tomb Raider на-
ст о я щ и й
культ. Но хва-
тит ли всего
этого для ус-
пеха игры —
большой во-
прос. Кроме того,
в наше время идеи,
заложенные в сере-
дине 90-х годов,
уже не вызывают
бурного энтузиаз-
ма у игроков. А на
какие-либо корен-
ные изменения со-
здатели игры, ви-
димо, пока не го-
товы. ЯКИ
IfiiEiran i 1:1=1=11
h i i и i>i । м111 ii
Rainbow Six; Lockdown
АНДРЕИ ЧАПЛЮК
Rainbow Six
Lockdown
Жанр: тактический боевик ♦ Разработчик:
Red Storm ♦ Издатель: Ubisoft ♦ На что по-
хоже: Ghost Recon 2, SWAT 4 ♦ Дата выхода:
весна 2006
РЕЙТИНГ
НАДЕЖДЫ
Многие разработчики с гордос-
тью заявляют о том, что старают-
ся идти навстречу игрокам букваль-
но во всем. Но порой желание угодить
широким массам несет лишь вред.
Из-за многочисленных упроще-
ний и условностей целые жанры
меняются настолько, что узнать
их становится нелегко. Яркий при-
мер — спецназовские боевики.
Стоило только попытаться упрос-
** Снайпер удобно обустроился на... вертолете. Посмотрим, много
ли он настреляет.
тить игровой процесс, освободив
игрока от необходимости проду-
мывать каждый этап операции,
как на свет стали рождаться неве-
домые зверюшки а-ля Ghost Recon
2, который даже постеснялись по-
казать суровой РС-аудитории.
Не последнюю роль в упадке
жанра сыграла и неожиданно про-
снувшаяся любовь разработчиков к
консолям. Играть в сложный такти-
ческий боевик с помощью приста-
вочного геймпада — еще то удо-
вольствие. А с учетом того, что да-
же Red Storm сейчас ориентирует-
ся прежде всего на консольный ры-
нок, нам с вами остается покорно
принимать то, что предложат.
Не осталась в стороне от творя-
щегося безобразия и знаменитая
серия Rainbow Six, четвертая часть
которой, Rainbow Six: Lockdown,
уже вышла на консолях и обещает
осчастливить владельцев PC весной
2006 года. Но хотя разработчики и
здесь умудрились накуролесить, от-
казавшись от многих традиций се-
риала, Lockdown все еще имеет
шансы порадовать как старых фа-
натов Rainbow Six, так и тех, кто
просто ждет очередного хорошего
action'a с элементами тактики.
В БОЙ ИДУТ
НЕ ОДНИ СТАРИКИ
Визитной карточкой Rainbow Six
всегда было разнообразие бойцов,
каждый из которых обладал не толь-
ко уникальными характеристиками,
но и собственной биографией. По-
этому игрок мог скомплектовать
бригаду под свой вкус, основываясь
на излюбленном стиле боя или ка-
ких-то личных предпочтениях. Воз-
ня с участниками команды достав-
ляла огромное удовольствие и по-
рой растягивалась на пару часов. Но
были и те, для кого необходимость
разбираться с десятками характери-
стик, являлась скорее обузой, чем
удовольствием. Видимо, последних
оказалось больше. Не зря ведь при
создании Lockdown разработчики
решили резко сократить число бой-
цов «Радуги 6», оставив в нашей ко-
манде всего десяток человек.
Помимо старых знакомых и про-
веренных временем бойцов в ряды
организации влилось и несколько
новичков. Но урезанный список ха-
рактеристик примерно уравняет
полезность всех спецназовцев. Так
что выбор между ними будет не
столь уж принципиален. Зато во
время боя каждый товарищ по ору-
жию будет считать своим долгом
заполнять эфир всевозможной по-
сторонней болтовней и сальными
шуточками, стараясь убедить нас в
том, что именно так и должны вести
себя настоящие элитные солдаты
во время ответственной операции.
КАК ТО ШЛИ НА ДЕЛО...
А вот спектр доступных миссий
со времен предыдущей части не
только не сократился, но и слегка
подрос. На сей раз основными вра-
гами станут всевозможные фана-
тичные террористы, которых хле-
бом не корми, дай только взять ко-
го-нибудь в заложники или зало-
жить в ближайшем музее мощный
фугас. Поэтому нашим доблестным
бойцам вновь предстоит порабо-
тать на благо мира во всем мире,
спасая гражданских из рук фанати-
ков и оберегая государственные
ценности от посягательств со сто-
роны новоявленных борцов за сво-
боду против абстракционизма.
К знакомым по предыдущим ча-
стям заданиям добавится и еще од-
на разновидность — так называе-
мые снайперские миссии. Суть их в
том, что, взяв под свое руководство
всего одного бойца (как правило,
снайпера), игрокам предстоит вы-
полнить какое-нибудь особо важ-
ное задание, не привлекая при этом
к себе внимания.
Сюжет заставит нашу команду
пронестись галопом по всему зем-
ному шару. На протяжении шест-
надцати миссий мы повоюем и в ро-
скошных замках Шотландии, и в
центре континентальной Европы, и
в бедных африканских деревушках.
Для каждой миссии разработ-
чики постарались подобрать гра-
мотный сюжет. Причем основыва-
лись они явно на произведениях
Голливуда. Та же схватка в алжир-
ской деревушке практически один
в один будет повторять то, что мы
видели в Black Hawk Dawn. Поэто-
му узнаваемость большинства сце-
нариев гарантирована.
Сама структура миссий измени-
лась до неузнаваемости. В угоду
любителям примитивизма разра-
ботчики зарезали на корню всю си-
стему предварительного планиро-
вания операции, которая была еще
одной фамильной чертой сериала.
Отныне все решения придется при-
нимать прямо на поле боя под ура-
ганным огнем противника. Конечно,
адреналина это добавляет. Но вот
игра уже никак не может претендо-
вать на роль спецназовского симу-
УЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ И Г Р Ы | №12(49)/2ОО5
лятора. У профессионалов всегда
должен быть хоть какой-то план с
запасными вариантами. А тут нас
просто вынуждают действовать по
обстановке, и это очень плохо.
Скрасить тяжкие будни борца с
терроризмом призвана обновлен-
ная система приказов. Отныне они
делятся на две группы. Первая со-
держит все распоряжения, относя-
щиеся к взлому дверей. А команды
второй группы укажут вашим бой-
цам, как им наиболее эффективно
ворваться в уже вскрытое помеще-
ние. Кроме того, можно будет за-
дать стиль поведения своих бойцов
— приказать им действовать осто-
рожно или бесстрашно рваться впе-
ред и палить во все, что движется.
УМНЫЙ И МЕРТВЫЙ
Даже самая лучшая система при-
казов будет бесполезна, если ИИ ва-
ших подчиненных окажется спосо-
бен лишь на то, чтобы тупо толкать-
ся в проходе и загораживать колле-
гам сектор обстрела. Разработчики
клянутся, что в Lockdown мы никогда
не увидим такой печальной карти-
ны. За действия бойцов «Радуги 6»
отныне отвечает совершенно новый
искусственный интеллект, благода-
ря которому они не только будут
адекватно и своевременно реагиро-
вать на отданные приказания, но и
смогут в нужный момент проявить
инициативу, если командир замеш-
кается. Оставленный присматривать
за тылами боец, заметив противни-
ка, не станет запрашивать разреше-
ния на открытие огня, а самостоя-
тельно ликвидирует гада.
Террористы за прошедшие годы
также изрядно поднаторели в воен-
ном мастерстве. Все враги в игре бу-
дут делиться на три класса по степени
опасности. И если с представителями
первой категории по силам справить-
ся даже начинающему игроку, то ма-
терые наемники, относящиеся к само-
му опасному классу противников, мо-
гут задать трепку даже опытным вете-
ранам, прошедшим через десятки
опасных операций. Причем оппонен-
ты будут брать не стрельбой без про-
маха или другими нечестными при-
емами, а слаженными командными
действиями. По заверениям ребят из
Red Storm, террористы в Lockdown
смогут похвастаться тем же арсена-
лом приемов, которым обладают и
спецназовцы. Так что не стоит недо-
оценивать соперников.
Ну, а если вам и этого покажется
мало, можно и дальше усложнять се-
бе жизнь. Для этого в игре предусмо-
трены два уровня сложности. На
Normal нам будут любезно подсвечи-
вать противников, наводить оружие с
помощью автоприцела и позволят в
любую минуту сохранить игру. Но на-
стоящие джигиты смогут отказаться
от всех этих прелестей жизни и пола-
гаться в бою только на свою сообра-
зительность и скорость реакции.
«А У НАС В РЮКЗАКЕ...»
Какой спецназовец сможет жить
без огромного набора пистолетов,
дробовиков, ножей и прочих полез-
ных штучек? Не волнуйтесь, в
Lockdown все это будет, причем в
избытке. В дополнение к отлично
зарекомендовавшему себя арсеналу
из предыдущих частей в игре по-
явится еще пять пушек. Наиболее
интересен из них облегченный пу-
лемет U100MK3, который хотя и не
совсем подходит под формат игры,
но зато позволяет буквально за пару
секунд зачистить небольшое поме-
щение. Другие новинки не менее
полезны. Пистолеты-пулеметы
РРМ1 и MP7SD пригодятся в скоро-
течном бою в замкнутом помеще-
нии. Карабин SR-4CQB поможет
нейтрализовать противника на даль-
ней дистанции, а очередной подвид
FN FAL, на сей раз получивший на-
звание SA58, станет универсальным
помощником в любом деле.
Еще одно новшество связано с
взломом дверей. Теперь в арсена-
ле наших бойцов прописался
штурмовой молот-таран, с помо-
щью которого на раз можно выно-
сить большинство дверей. Особен-
но он эффективен в сочетании с
оглушающими гранатами. Пока
противник будет приходить в себя
** "Еще шаг, и мы застрелим эту маршрутку!"
от шока после вида выбитой двери
и взрыва гранаты, ваши ребята ус-
пеют взять его на мушку.
Если же дверь не поддается
или обладает сложным электрон-
ным замком, наши бойцы, воору-
жившись КПК и комплектом элек-
тронных «отмычек», могут попы-
таться взломать ее более интелли-
гентным способом.
На больших картах не обойтись
без портативного детектора движе-
ния, который всегда подскажет, где
скрывается противник. Ведь кто
предупрежден — тот вооружен.
Свои радости и в стане снайперов,
для которых приготовили широкий
выбор мощнейшей оптики, помога-
ющей разглядеть каждый прыщик
на немытой шее террористов.
КРАСОТА
ПО-СПЕЦНАЗОВСКИ
Кроссплатформенная сущность
Rainbow Six: Lockdown в полной ме-
ре отразилась на графике. Она не
хватает звезд с неба и вряд ли смо-
жет поразить видавшего виды заяд-
лого игрока. Средненькие модели
персонажей и такие же декорации
разработчики попытались при-
крыть традиционными консольны-
ми спецэффектами а-ля «блюр»
(фильтр «дымка»). Но к этому мы за
последние годы уже привыкли.
Нельзя не упомянуть и такую фиш-
ку, как спецназовский шлем. Отны-
не мы будем видеть происходящее
вокруг сквозь толстые стекла за-
щитной маски. С этим связан ряд
интересных деталей. Так, стекло
может запотеть, ухудшив види-
мость, а в случае ранения — дать
трещину или просто обзавестись
звездчатой дырочкой. Конечно, к
шлему придется привыкать, но раз-
работчики считают, что такой трюк
поможет нам вжиться в игру.
Анимация выполнена просто
превосходно. Бойцы перемещают-
ся очень реалистично, а разнообра-
зие движений и поз может стать
еще одним плюсиком в копилку Red
Storm. Наши подчиненные ловко
перебегают от одного укрытия к
другому, шарахаются от брошенной
гранаты, припадают на колено для
стрельбы — в общем, ведут себя
так же, как и американские спецна-
зовцы из голливудских боевиков.
Террористы также не отстают, ста-
раясь поразить нас реалистичнос-
тью анимации даже в момент смер-
ти. Игрушка использует проверен-
ный временем физический движок
Havok, который будет честно выда-
вать на-гора разлетающиеся от
взрыва гранат трупы, разбитую вы-
стрелами посуду и вылетающую с
петель от удара тарана дверь.
Положительной стороной гра-
фического движка станут демокра-
тичные системные требования. Иг-
рушка наверняка резво побежит
на всем том, что по своим техниче-
ским характеристикам соответ-
ствует возможностям ХЬох. Глав-
ное, чтобы ваша видеокарта под-
держивала шейдеры — иначе без
прикрытия дымчатых фильтров
Lockdown потеряет львиную долю
своей привлекательности.
❖ ❖ ❖
К изменениям, происходящим с
Rainbow Six, можно относиться по-
разному. Игроков старой закалки,
которые прошли вместе с отрядом
«Радуга б» огонь, воду и медные
трубы предыдущих частей, навер-
няка огорчит отсутствие возмож-
ности предварительно спланиро-
вать операцию и заранее просчи-
тать все ходы. Зато те, кто без
ума от динамичных боевичков, в ко-
торых хотя бы изредка приходит-
ся думать, должны остаться до-
вольны. Ведь фактически нас ждет
все та же Rainbow Six с ее харак-
терными миссиями и атмосферой.
Можно понять и разработчи-
ков, которым наверняка уже на-
доело строго следовать канонам,
заложенным еще в первой части.
Так что не стоит заранее клей-
мить Lockdown как предателя и
отправлять его в одну корзину с
Ghost Recon 2. Ведь SWAT 4, в ко-
тором также было много услов-
ностей, публика встретила с во-
сторгом. Дождемся, пожалуй, ре-
лиза, а там уже самостоятельно
решим — казнить Lockdown или
помиловать ЛКИ
РЕЦЕНЗИИ ❖ Dragonshard
псмит
ЖАНР
стратегии |IIS| c poneiuMU зиемеишамв
РАЗРАБОТЧИК
Liquid Eitertairaeit
ИЗДАТЕЛЬ
Atari
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Spellfirce, Kohan, Warcraft III
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Pill 1,5CHz. 321MB, Б4М1 video
|PIV 2,4GHz, 512MB, 128MB videi]
СКОЛЬКО дисков
2 CO
МУЛЬТИПЛЕЕР
пакааьиая сень, интернет
САЙТ ИГРЫ
www.atari.con/ilraiMsliard
Dra
hard
В мире Эберрон обитают эль-
фы, гномы... и полуживые големы.
Там с небес сыплется град из оскол-
ков великого дракона. Там магии
столько, что в каждом поселке го-
родского типа можно закупиться
волшебным посохом и кольцом по-
чти-совсем-всевластья.
А еще там воюют. Там много
героев, в достатке солдат, а вот с
генералами пока плохо. Приглаша-
ются специалисты. Сэр, не хотите
ли возглавить борьбу за правое де-
ло? Или, быть может, предпочи-
таете неправое?
ПЕРВЫЕ И ВТОРЫЕ
Несколько лет назад в России
было издано несколько книг правил
настольных ролевок: Ars Magica,
«Эра Водолея» и другие. И многие из
них именовали себя первыми в Рос-
сии. Игроки даже делали ставки — с
какого момента закончатся «пер-
вые» и начнутся «вторые»? А между
тем по-настоящему первой в России
настольной ролевой игрой была, по-
хоже, «Волшебная страна» — куцый
аналог Dungeons & Dragons, и появи-
лась она раньше лет на десять...
Похожая история случилась и с
Dragonshard. Сперва ее создатели
гордо объявляли ее «первой стра-
тегией по Dungeons & Dragons».
— Позвольте, а как же Fantasy
Empires? A Birthright: The Gorgon'
Alliance? — изумлялись игроки.
— Поправка: это первая RTS по
Dungeons & Dragons.
— Хм... A Blood & Magic?
Неприятная сложилась ситуа-
ция. И тем не менее в некотором
смысле авторы игры правы — это
действительно первая RTS по
Dungeons & Dragons.
И я вам сейчас это докажу.
НЕ В УРОВНЯХ СЧАСТЬЕ
А что вообще такое — ролевая
стратегия? В последнее время это
словосочетание в моде: так называли
Spellforce, Warcraft III... Но вот внят-
ного определения пока не видно.
Несколько лет назад, когда в
стан ролевых игр устремились с ра-
достным гиканьем аркады и боеви-
ки, нас пытались убедить, что ос-
новной признак ролевки — нали-
чие параметров персонажа. Сила
там, ловкость, хиты... Но к страте-
гии такое не применит даже самый
залихватский разработчик: параме-
тры войск там имелись изначально.
Быть может, дело в уровнях и
опыте? Тоже не пройдет. Еще в
древнейших стратегиях солдаты
проходили тернистый путь от рек-
рута до ветерана.
Сюжетные вставки с разговора-
ми? Сегодня это — требование вре-
мени. Только самые маститые или
бесшабашные разработчики позво-
ляют себе без них обойтись.
Как по мне, ролевая стратегия —
это игра, которая создает впечатле-
ние как от ролевого приключения,
при том что командуете вы как стра-
тег, а не как персонаж ролевки.
Что-то подобное можно ска-
зать об RTS с сильным сюжетом:
Warcraft III, Warhammer. Но иг-
ровой процесс там — ну совсем не
ролевой, и все впечатление по-
рождено только сюжетными
вставками и ощущением глубокого
смысла происходящего. А вот в
Dragonshard...
ГЕРОИ ИЛИ СОЛДАТ?
Он призвал демона, и
стражникам пришлось от-
ступить: мы не платим им
за сражения с демонами и не
вправе требовать этого.
Л. Уотт-Эванс, «Закля-
тие черного кинжала»
В представлении большинства
ролевок герой отличается от солда-
та именно тем, что от него вправе
ожидать сражения с демонами. И
поэтому солдаты сражаются друг с
другом, а в подземелье, наполнен-
ное чудищами и ловушками, спуска-
ются герои. И не столь уж важно —
обладают ли эти самые герои сила-
ми превыше обычных человечес-
ких, особой храбростью или просто
недостаточным инстинктом самосо-
хранения; важен результат.
Как нетрудно догадаться, если в
мире есть и солдаты, и герои — рабо-
та у них должна немного отличаться.
На поверхности земли солдаты
сражаются под руководством геро-
ев, но в подземелье спускаются
лишь герои. И там, в темных ката-
комбах, действо настолько похоже
на классическую ролевую игру, что
порой забываешь об RTS-ной сути
происходящего.
А солдаты? На самом деле они
— эскорт героев, их уменьшенные
«тени». При каждом персонаже
выше первого уровня может при-
сутствовать эскорт, который в пря-
мом руководстве с вашей стороны
не нуждается — он просто поддер-
живает героя во всех его начина-
ниях. И это, право же, не обедняет
игру: командования героями бо-
лее чем достаточно.
ЗОЛОТО ЭЛЬФОВ
Мы решили запретить
всю без исключения так на-
зываемую экономику как
«вредительство, произвол
Валаров и кулинарный бред».
Н. Мазова,
«Киносъемки»
Разумеется, ни о каком ролевом
шарме не может быть и речи, если
мы принуждены засевать поля, вы-
пасать коровок и строить лесопил-
ки. Такие действия сразу же поме-
щают нас над событиями.
Однако если производство войск
в наличии — а это так, — то совсем
без экономики не обойтись. Поэтому
бравые искатели приключений добы-
вают золото главным образом в под-
земельях. Посредством обшарива-
ния запертых сундуков и уничтоже-
ния агрессивной фауны. Город сам по
себе тоже приносит доходы, но если
хочется разбогатеть быстро — то это
делается именно так.
Есть и второй ресурс — те са-
мые осколки небесного дракона,
dragonshards, по которым получила
свое название игра. Они падают с
неба. Во время грозы. Их можно
собирать любым персонажем, но
впечатления это почти не портит. В
самом деле, в Эберроне сбор дра-
камня — дело, достойное любого
героя, хоть даже архимага.
А еще один показатель нужен не
для строительства, а для усовер-
Внимательный читатель, скорее
всего, уже заметил: Dragonshard
воссоздает атмосферу не просто
ролевки, а ролевки в стиле hack &
slash. То есть — игры, где рубка
шенствования войск — он же «рост
уровня». И этот показатель —
опыт, набирающийся в бою на всю
армию разом. Вот что значит насто-
ящая ролевая экономика'.
КОЛДУЮТ ВСЕ!
Если в Warcraft III лишь избран-
ные могут похвастаться веером
спецспособностей, то здесь — осо-
бенно с ростом уровней — это са-
мое обычное дело. В ваших войсках
почти каждый боец способен на ка-
кой-нибудь фокус, иногда — два-
три. И это, с одной стороны, ожив-
ляет действие, а с другой — во вре-
мя эпических сражений заставляет
горько сожалеть, что наши предки
не были осьминогами, потому что
восемью щупальцами раздавать
приказы было бы намного удобнее.
Впрочем, грамотное распределение
героев по группам упрощает жизнь.
Для успешной игры крайне ре-
комендуется внимательно из-
учить список войск, причем не
только своих, но и вражеских. Де-
ло в том, что у всех бойцов есть
род атак, к которым они уязвимы.
И правильный выбор мишеней
для ваших героев усиливает урон
порой в 3-4 раза.
В результате микроконтроль в
этой игре, если играть в нее в се-
тевом режиме, требуется похле-
ще, чем в классических кибер-
спортивных играх. Но в одиноч-
ном можно справиться и так —
задачи вполне посильны.
А как это все выглядит внешне?
Ну совсем не RTS-но. Посмотрите
на скриншоты, особенно те, что
сделаны в подземелье — чем не
новый Icewind Dale? Персонажи —
крупные, яркие, деревья и дома —
масштабные (кроме тех, что в род-
ном городе...), и сразу видно, что
мы здесь не просто войну ведем, а
погружаемся в приключение.
Подземный мир — ворота, мо-
сты, решетки — выглядит на-
столько по-ролевому, что язык не
поворачивается обозвать персо-
нажей гнусным словом «unit»,
даром что никто, кроме главных
действующих лиц, не наделен да-
же именами.
Правда, когда герои подраста-
ют в уровнях и обзаводятся сол-
датами, вырисовывается забав-
ная штука. Дело в том, что глав-
ные герои — champions — круп-
нее обычных (captains), а те, в
свою очередь, больше своих сол-
дат; и в итоге герой-гном оказы-
вается солиднее и масштабнее
солдатика-голема с гордым на-
званием warforged titan...
Это вот мельтешение мелких
солдатиков — единственная пре-
тензия к внешнему виду игры. В
подземелье все солидно и достой-
но, а на поверхности армия то и
дело выглядит как орда карликов
с командирами-великанами. С
другой стороны, сделай они их
равного размера — ив толпе бы-
ло бы трудно разглядеть вождей.
Куда ни кинь, все клин.
РУБИ СПЛЕЧА!
монстров в куски превалирует над
сюжетом. Это действительно так.
Как ни глупо это может пока-
заться, но сюжетом игра даже и не
пытается конкурировать с тем же
Warcraft III. Сценарий прост и бе-
зыскусен: есть великий артефакт,
который одна сторона хочет ис-
пользовать во благо, другая — во
зло, ну а третья знает, зачем он на
самом деле, и пытается его сохра-
нить. Герои устремляются в поиск,
им противостоят страшные опас-
ности, на пути встречаются непро-
ходимые препятствия и коварные
засады... а вот с колоритными NPC
или увлекательными диалогами
некоторый дефицит.
Ну да, это тоже ролевая игра. И
все-таки немного жаль. Но ничего:
к игре прилагается редактор кампа-
ний. Я верю в игроков, а вы?..
ГДЕ ЖЕ КОРОНА?
Рейтинг ЛКИ у Dragonshard, как
видите, немного необычный: 82%,
но не корона, а орден. Почему так?
У игры есть практически все:
органичный сплав ролевой игры и
стратегии, увлекательность, ба-
ланс, изящная графика, приятный
звук (особенно фоновые шумы)...
И все же игра оставляет ощущение
какой-то незавершенности. Чего
не хватает? По-моему, достойного
сюжета, который сделал бы из хо-
рошей стратегии незабываемое
приключение, а заодно придал бы
значение каждому из игровых
эпизодов. Казалось бы, для стра-
тегии это не так уж важно... но не
дает сыграть в полную силу роле-
вым элементам игры.
У Dragonshard 2 есть все шансы
сделаться игрой года и законодате-
лем мод. Подозреваю, ждать оста-
лось не так уж много.
Utn-зи,
ТИМУР ХОРЕВ
FUdrwfc Arts
Black
NV 1 Wft, 5I2MI Hee I4MI
INI ?.KI/ 1I2IMI. fife I2IMII
and Whit
Когда уходят боги, наро-
ды сиротеют.
Экклезиаст
Трудно сказать, почему божест-
ва покинули Эдем. Может, им про-
сто надоело играть в свою игру со
старыми пешками. Может, они по-
няли, что из людей не выйдет
толка. Или просто ушли на пере-
сменку. Просто в один прекрасный
день великие господа и их домаш-
ние животные исчезли. Люди по-
жали плечами и начали жить само-
стоятельно. Они успели разде-
литься на несколько народов, изо-
брести оружие и войны, когда не-
ожиданно вернулся бог.
Характер его был истинно биб-
лейским. Бог избрал обреченный
греческий народ. Он вырвал греков
из лап воинственных ацтеков,
чтобы вернуть нацию из полного
забвения и привести к величию.
Кровожадные ацтеки и их вассалы
— северяне-норсы и благочести-
вые японцы — еще услышат о нас.
Мы прогремим на весь Эдем! Наши
войска прошагают по всем остро-
вам, а если господь желает мира и
добра, мы просто ассимилируем со-
седей и заманим за свои стены.
Выбирайте своего зверя, сэр.
Все-таки хорошо, что в мире
остаются такие разработчики, как
Питер Молине, — вечные странни-
Настоящее чудо игры — мимика и шуточки нашей сладкой парочки: зануд-
ного бородача и хитрого чертенка.
ки, искатели, первопроходцы. Без
них наши волшебные миры мгно-
венно превратились бы в скучную
череду однообразных ходилок,
стрелялок и управлялок. Игры
окуклились бы сами в себе, не будь
тех, кто постоянно предлагает но-
вые идеи и концепции и не боится
экспериментировать.
Но непредсказуемость — это
не только благо, но и зло. Ринув-
шись осваивать новые горизонты,
разработчики рискуют оказаться в
такой глуши, где вместо цивилизо-
ванной игры можно соорудить
лишь ее полевой вариант. А в кус-
тах рычат издатели, где-то вдалеке
койотами воют критики.
В 2001 году с Питером случи-
лось именно это — игра Black and
White, в которой можно было взять
под свое божественное покрови-
тельство дикий народ (детей гор!),
была по ряду характеристик на не-
досягаемой высоте. Великолепная
графика, не устаревшая и по сей
день. Необычайный искусственный
интеллект божественных домаш-
них питомцев. Поразительная по
тем временам физическая модель,
позволяющая богу вручную пере-
саживать деревья, бросаться кам-
нями и разрушать города.
У игры была лишь одна большая
проблема — в нее было трудно и
неудобно играть. Неясно было, что
богу делать со зверем, который, не-
смотря на все ухищрения игрока,
продолжает жрать свой народ. До-
ставала тупость этого самого наро-
да, который совершенно не мог о
себе позаботиться и нуждался в по-
стоянной и непрерывной опеке.
Убивал намертво вшитый в игру
обучающий режим «для полных
чайников», который затягивался на
три острова (из пяти) и при втором
прохождении игры просто бесил.
Игра продалась внушительным
тиражом в два с половиной мил-
лиона экземпляров. Божествен-
ная власть притупляла страх перед
неровным игровым процессом.
Критики были очарованы внеш-
ним видом игры и не смогли тол-
ком сформулировать свои претен-
зии. Зато игроки, выражаясь фигу-
рально, били Питера долго и с удо-
вольствием. Имели право.
Питер Молине, добрая душа,
раскаялся и пообещал исправить
все ошибки. Он действительно их
исправил. С этой точки зрения
Black and White 2 — идеальная ра-
бота над ошибками.
Новый божественный симуля-
тор уже не назовешь «диким, но
симпатичным». Игра повернулась к
нам, простым игрокам, лицом.
Суть осталась прежней — бо-
Не будет лишним напомнить,
откуда взялся этот странный жанр
симулятора бога. Нет, не с Simcity
и не с забытой SimEarth. В дей-
ствительности все началось в
1989 году. Питер Молине и его
компания Bullfrog Productions
выпустила новую игру. Populous.
Божественный симулятор.
Все основные элементы жанра
были уже в первой
части игры: соб-
ственный народ, не-
прямое управление,
боги-соперники, на-
моленная магичес-
кая энергия, чудеса
и проклятья в качес-
тве наглядной агита-
ции и контроля рож-
даемости. Был даже
терраформинг (изо-
метрический, как в
гоизбранному народу под мудрым
руководством нужно захватить не-
сколько уровней-островов. Но
уже с первых минут игры нам дают
понять, что многочасового обуче-
ния («научились двигать мышью
влево — теперь будем учиться
двигать мышью вправо») не будет.
Два наставника — добрый божок
на облаке и хитрый чертенок —
проводят первые уроки быстро и
толково. Животное мы выбираем
сразу и навсегда, а после первой
заплатки игра даст пропустить
обучение полностью.
Сюжет жестко прошит, напол-
нен скриптовыми сценками, настав-
ники постоянно лезут в кадр — но
это уже не выглядит так назойливо
и навязчиво, как в первой части.
Божок с чертенком уморительно
кривляются и подначивают друг
друга (заслуга актера Марка Силка
и аниматоров). Враг постоянно
комментирует события на острове
«голосом в голове», и это очень лю-
безно с его стороны — так легче
вовремя перехватить вторжение.
Кому-то не понравится то, что игро-
вой сюжет ничего не объясняет —
почему греки? Почему против ацте-
ков? Пути Господни неисповедимы.
Просто греки, и все тут.
Simcity 2000). А возможность
многопользовательской игры че-
рез модем на 2400 бод выгодно
отличает игру 1989 года от нынеш-
ней Black and White 2. Электрон-
ный божок — одно, реальный со-
перник — совсем другое.
Серия пополнилась двумя про-
должениями — Populous 2 (1993)
и трехмерной Populous: The
Beginning (1999) с
дополнением
Undiscovered
Worlds. После этого
Питер Молине рас-
стался с Bullfrog. Но,
думаю, вы уже дога-
дываетесь, что даже
после этого тему
«божественных» игр
он не забыл. Впере-
ди был «черно-бе-
лый» 2001 год.
28
ИI Ш И ЫкиМ li HJT £ Я Н Ш ЙИ
ПОЧЕМУ РАСТЕТ ТРАВА
Вечные «черные ящики» были
настоящим бичом первой части. Как,
спрашивается, действовать, если не
ясно, что на что влияет? Например, о
чем думает зверь в Black and White,
что он собирается сделать, кого ску-
шать — мы могли только догадывать-
ся. Теперь мы знаем о питомце все.
Зверь «заговорил» — в облачках над
головой он недвусмысленно объяс-
няет свои намерения и дает хозяину
время, чтобы быстро шлепнуть по ла-
пам или одобрить действие. Те, кому
самостоятельное животное не нуж-
но, могут прозрачно намекнуть свое-
му волку или льву, чем ему лучше за-
няться — войной, строительством
или танцами на лужайке.
Остались и секреты — очевидно,
что у каждого зверя есть свои пред-
почтения. Уже известно, что обезья-
на предпочитает «работать» с горо-
дом, лев любит хорошую драку. А что
еще? Так как сменить животное нель-
зя, нужно пройти игру четыре раза,
чтобы изучить «врожденные» повад-
ки каждого из четырех зверей —
обезьяны, волка, льва и коровы
(плюс секретный тигр).
Города и их жители тоже стали
«прозрачнее». По малейшему требо-
ванию игра вываливает целый ворох
статистических данных, по которым
можно понять, что вообще происхо-
дит в нашем королевстве, чего не
хватает, а без чего можно и обойтись.
Жители вообще радуют. Вы по-
мните, какими они были безрукими в
первой части? Теперь достаточно за-
ложить хлебное поле, пометить места
строительства домиков и всяких-раз-
ных учреждений — и народ принима-
ется за дело. Одни идут на сенокос,
другие бредут в лес по дрова, третьи
собирают руду в ближайшей шахте.
Если народу что-то нужно очень силь-
но — ресурс или здание — намек бу-
дет более чем прозрачен и обозна-
чится на центральной «ратуше» в ви-
де статуи или голограммы. Конечно,
без того, чтобы распределять людей
по роду занятий «вручную», не обой-
тись — эффективная «невидимая ру-
ка бога» подправит чахлую экономи-
ку. Но теперь это намного проще сде-
лать — схватили сразу дюжину лю-
дей в охапку и быстро раскидали —
кто на стройку, кто на лесопилку, а ко-
го — в производители.
Как приятно наконец вспомнить
навыки градостроительства и страте-
гий! Это просто и понятно. Народ от-
казывается размножаться рядом с
металлургическими заводами, пред-
почитая статуи плодородия по со-
седству, красивые фонарики, храмы
и таверны. И грамотно спланирован-
ный город послушно растет, рождая
тысячи и тысячи единиц убеждения.
солидным rocnoj
ДЛЯ СОЛИДНЫХ ГОС!
Начинающего игрока может
слегка ушибить обилие разных «ва-
лют» в игре. Поначалу нелегко усво-
ить, что дань (tribute) — это «внут-
ренняя» валюта, которая, как «зна-
ния» из Civilization, позволяет от-
крывать новые здания, продвинутые
прошивки для мозгов зверя и чуде-
са. Получить дань можно только од-
ним способом — выполняя главные
и побочные задания в игре, а потра-
тить ее впустую легче легкого — до-
статочно лишь закупить те техноло-
гии, которые вряд ли пригодятся.
С побочными заданиями не так
все просто. Одни сформулированы
так: создать десяток церквей, сделать
так, чтобы животное перевыполнило
соцобязательство по урожаю — ни-
чего особенно сложного. Другие
представляют собой мини-игры со
скриптовыми сценками, головолом-
ками или заданиями на меткость и
ловкость. Помоги пьянчужкам пере-
бросить бочку пива с острова на ост-
ров, найди семерку статуй самураев,
раскопай археологам руны, подай,
принеси. Встречаются очень слож-
ные задания, но щедрые порции дани
заставляют игроков браться и за них.
Вторая валюта — мана, магичес-
кая энергия. Ее зарабатывают через
алтари, на которых молятся жители
города. Примерно то же самое было
— Странно. Очень странно, —
сказали игроки на форуме
Lionhead. — Не подумайте, что мы
жалуемся, но наши домашние жи-
вотные, воспитанные в духе зла и
ненависти до упора, выглядят не
так, как нам обещали. Обещали
черных существ с клыками, откры-
тыми ранами и всем прочим. А по
нашим мордорам бродят стандарт-
ные на вид создания — только вид
у них более хмурый, чем обычно.
— Ну что поделаешь... — при-
творно вздохнули разработчики. —
Игра может поменяться. Не все, что
разрабатывалось, пошло в дело. По-
мните Fable?
— Поймите, не каждая система
потянула бы злобную корову или
обезьяну! — выкрикнул какой-то
шутник. — Потому-то их и сдела-
ли нормальными, чтобы вписаться
в системные требования.
Шум продолжался. Наконец
разработчики раскололись и рас-
сказали свою печальную историю.
— Вот новая игрушка. Хорошая.
Мы надеемся, что вы
выставите нам
рейтинг «12 лет
плюс». Крови нет,
секса и горячего ко-
фе — тоже. Все по-
литкоррект-
но, японцы не
обидятся —
игра усыпана
комплиментами
в их адрес. А ацтеки с ви-
кингами утрутся.
и в первой части игры, но теперь
нельзя заставить молиться всех жи-
телей города. Приносить жителей в
жертву — можно. Мана расходуется
на чудеса, как и в старые добрые вре-
мена, — молнии, дождики, огненные
шары, лечение, щиты. Только эпичес-
кая магия вроде вулканов и землет-
рясений требует отдельных зданий и
отдельных молитв для «зарядки».
Цензоры из ESRB достали ог-
ромную печать и принялись с лупой
рассматривать Black and White 2.
Они долго хмыкали, разглядывали
острова, жителей...
— Стоп-стоп-стоп! Вот это что
такое?!! — ткнули они пальцем в
нечто черное и лохматое.
— Это? Волк. Злой вариант.
— Вы считаете, что эту морду
можно будет показывать двенад-
цатилетним детям?
— Ну... Надо же как-то объяс-
нить, что он злой.
— Этого волка нужно свести
на нет. Иначе мы вам выставим
«взрослый» рейтинг. Детей пугать
не позволим! Да, и покажите нам
других «злых» животных.
Большая печать с грохотом
опустилась на мастер-диск.
— Вот так все и было. У нас не
оставалось выбора, кроме как бы-
стро переделать существ на новый
лад. Поймите нас правильно...
Игровая общественность
вздохнула. Разработчики
немного помолчали и до-
бавили:
— Хорошо,
что в ESRB не
придрались
к тому, что в
игре можно то-
пить людей, сжигать их,
давить, убивать молния-
ми и приносить себе в
жертву детей. Кро-
ви не видно —
и ладушки.
Третья и очень важная ценность
— это внушительность города. Для
доброго бога вещь незаменимая,
так как именно внушительность по-
зволяет без войны овладеть целым
островом. Сначала солидный город
привлекает жителей маленьких
нейтральных поселений и городков
— они снимаются с места и всей
толпой просят у стен вашего города
Разбуди в себе внутреннего льва! Тема нового урока: польза от уничтоже-
ния вражеской недвижимости.
Посмотрите на него. Орел! Драться, правда, не умеет, строить тоже — но
орел!
29
РЕЦЕНЗИИ ❖ Black and White 2
политического убежища. Лишние
трудовые руки не помешают (паш-
ню всегда можно расширить), так
что в греческом городе появляются
жители явно японской или северо-
мидгардской внешности. Когда
влияние города становится столь
велико, что с места снимаются быв-
шие враги в последнем городе, —
уровень считается пройденным.
Что делать с ордой иммигрантов, не
уступающей по численности насе-
лению вашего города, — решать
вам. Вы бог, вы можете отказать им
в визе или просто убить всех одной
молнией (после этого ваш уровень
«злобности» может зашкалить).
Внушительность заработать не так
легко. Надо иметь под рукой большой
город с множеством разнообразных
зданий (десяток однотипных церквей
принесет больше вреда, чем пользы)
и счастливым населением. Угодить
жителям сложно, но навыки Simcity
облегчат добрякам задачу.
Но если вы хотите войну — бу-
дет вам война.
Технически воевать просто. До-
статочно построить соответствую-
щие здания, и можно в любой мо-
мент собрать войско из жителей го-
рода мужского пола соответствую-
щего возраста. Звучит горн, жители
убирают орала и достают мечи, со-
бираясь в кучку гоплитов или лучни-
ков. Над каждым отрядом гордо ре-
ет флаг — достаточно поставить его
на вражеское здание или отряд, что-
бы отправить своих солдат в бой. И
пусть победит сильнейший, потому
что глубокой тактики в игре нет —
куча мала и брошенный божествен-
ной рукой булыжник сверху.
Только крупные города могут
позволить выставлять на бой боль-
шие отряды в несколько сотен че-
ловек. И не только потому, что муж-
чин призывного возраста без боже-
ственной «брони» мало, а еще и от-
того, что каждый солдат ест за дво-
их. Все для фронта! Но плодород-
ной земли не так уж и много, а на
камнях много хлеба не вырастишь.
Не лучше ли подождать, пока воины
«израсходуются» в бою?
Животное — суперотряд, может
единолично затоптать ногами пол-
сотни вражеских солдат или взло-
мать стены города (экономия
средств на катапульте). Вот только
против крупного отряда лучников,
обосновавшегося на стене, зверь ни-
чего не сделает. Стрелы в шкуре —
это неприятно до фатальности.
Бой одного монстра с другим —
отличное зрелище. В первой части
игрок мог управлять зверем (это бы-
ло очень сложно), теперь все проис-
ходит автоматически. Можно лишь,
дернув поводок, быстро вывести из-
раненную корову из сражения,
складывающегося не в нашу пользу.
У ИИ отрядов и существ есть боль-
шие проблемы с поиском кратчайше-
го пути до цели — их приходится по-
стоянно опекать. Тактика захвата вра-
жеских городов обычно проста —
взломать стены катапультой или чудо-
вищем, повредить ключевые здания в
городе и быстро окружить «ратушу»
войском, чтобы через минуту город со
всеми жителями (нейтралы во время
сражения прячутся в домах) стал ва-
шим. Звучит просто, на практике
здесь есть много подводных камней
— лучники, вражеское существо (не-
известно, кто кого заборет), геогра-
фический кретинизм солдат.
Обороняться же — очень легко.
Во-первых, стены — практически
непробиваемая преграда. Ката-
пульты быстро ликвидируются мол-
ниями или огнем, солдаты подмани-
ваются открытыми воротами и под-
жариваются, против существа тоже
можно придумать много веселых
стратегий. Только эпические чудеса
могут хорошо потрепать периметр,
если вовремя не прикрыть его ма-
гическим щитом. Чтобы снизить
урон, надо как можно быстрее рас-
ширить город и его зону влияния,
строя здания на границах и не за-
бывая про планирование.
Во-вторых, враги очень пассив-
ны. Их отряды кружат вдали, изредка
В каждой игре, предполагаю-
щей моральный выбор, разработ-
чики обычно избирают самый
простой путь — доброе решение
или злое. В Knights of the Old
Republic или Fable легко пред-
угадать исход квеста — и повес-
ти себя «как надо». Это эффек-
тивный, но очень примитивный
по сути способ.
В Black and White 2 задача со-
здания дилеммы для игрока, вы-
бора между добром и злом решена
очень изящно. Без тени не бывает
света, обойтись только «добрыми»
или «злыми» действиями не полу-
чится. Вы вырываете из земли де-
рево — всплывает красное слово
«зло». Вы сажаете его на новое
место или сбрасыва-
ете на строительст-
во дома — перед ва-
ми маячит белое
«добро». Добро,
зло, плохо, хорошо
— постепенно ин-
дикатор смещается
в одну или другую
сторону. На цент-
ральном здании по-
является или фон-
подходят к стенам вашего города,
чтобы огрести по полной и снова на-
долго оставить вас в покое. Игра —
не жестокая война, не лихорадочная
борьба за жизнь, а неспешное плани-
рование и отстройка. И это тоже хо-
рошо, потому что такой подход дает
игроку возможность оценить мир, в
который его забросил Питер Молине.
Игра тяжела. Системы, на которых
бегали, прыгали и летали серьезные
игры еще год-два назад, теперь сто-
нут под тяжестью Black and White 2.
Особенно досталось видеокартам. Но
результат стоит каждого мегагерца.
Если не присматриваться, то внешне
игра очень похожа на первую часть.
Те же изрезанные фьордами острова,
горы и леса, окруженные бескрайним
шейдерным океаном.
Бог — он в деталях. То, как це-
лый остров остается далеко внизу
там, под облаками, — и через мгно-
вение вы спускаетесь к земле, что-
бы увидеть, как колышется трава, в
которой бегают муравьи.
Как гримасничают и кривляются
ваши помощники, устраивая буф-
фонаду в кадре.
Как живут простые греки — хо-
дят на работу, спят, создают уют,
покупая в магазинчике по сосед-
Графш
3ayi
Бвзг1я*<и1сть
lci|ccRitmwi
uiMenneum
РЕЙТН1Г
Снж» I nimpuil I I I 1 I I 14/11
танчик, или вечный огонь, а жите-
ли города либо радуются и бегают
среди цветов, либо жалобно сте-
нают под гнетом сурового божест-
венного диктатора.
Война — зло по определению.
И когда игрок создает отряд, по-
сылает его в бой или просто на за-
хват пустого города — он получа-
ет пусть маленькую, но дозу зла.
Без того, чтобы схлопотать «тем-
ноту», не получится отправить жи-
вотное топтать врага, не бросить
врагам на голову булыжник лич-
но. Когда игрок строит в своем го-
роде камеру пыток или расставля-
ет шесты с головами для устраше-
ния непокорных, он обычно знает,
на что идет. Но даже постройка
простого и дешевого
здания трущобного
типа — зло по опре-
делению. В игре
придется быть и хо-
рошим, и плохим —
весь вопрос в ком-
бинации, сочетании
того и другого. По-
вод задуматься всем
паладинам и свет-
лым джедаям.
ству цветок в сад или статую во
двор. Как идут сражаться во славу
бога и тихо погибают в бою — каж-
дый со своим именем и судьбой.
Как сквозь цифровую сущность
вашего лохматого питомца начина-
ет проступать характер, самостоя-
тельность и упрямство.
Даже если бы игра и оказалась
полностью испорчена дурным игро-
вым процессом — на нее стоило бы
взглянуть хотя бы ради этих красот.
Бес с ними, с горожанами, — по-
смотрите на эти закаты и восходы!
Если бы разработчики все игро-
вые элементы сделали на том же
уровне, что и внешность, — игра по-
лучила бы несомненную «корону».
Где разработчики сбились с пу-
ти? Ошибка Lionhead была в том,
что они попытались угодить сразу
всем — и любителям сражений, и
строителям, и тем, кто обожает та-
магочи. Попытка засчитана — игра
действительно дает возможность
успешно заниматься и тем, и этим, и
планированием города, и воспита-
нием животного, и боем.
Хотелось бы, конечно, тактику
поглубже, строительство нагляднее
и игровой процесс поаккуратнее.
Но — такой уж жанр. Неровный
сам по себе. ЯКЛ
30
ЖАНР
квест
СОЗДАТЕЛИ
С|ап Worlds, Ubismtt
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Myst 1-4
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PIV-1.4И1, 25SMB, S4MB video
|PIV-2CNz, 512МВ, 121 МВ vidioj
СКОЛЬКО ДИСКОВ
1 BVB
МУЛЬТИПЛЕЕР
нет
Myst 5:
End nf Ages
Прежде чем запускать Myst 5: End
of Ages, ответьте сами себе на простой
вопрос: а готовы ли вы попрощаться
со старым добрым Мистом? Да-да,
именно попрощаться. Не сказать «До
свидания!» или «До новых встреч!», а
взглянуть в последний раз на чудес-
ные миры, загадочных животных, та-
инственную Ейшу и поставить точку в
этой удивительной истории, разви-
вавшейся десять лет. Ведь, как уси-
ленно убеждает игровую обществен-
ность Cyan Worlds, эта игра станет по-
следней. Но так ли это на самом деле?
БЛЮДО ДНЯ
Myst 5, как и все предыдущие игры
этой серии, — классический puzzle-
quest где загадки главенствуют над
сюжетом. В пятой части разработчики
вернулись к виду от первого лица, ко-
торый мы потеряли в амбициозном
Uru. Помните, сколько критики натер-
пелись разработчики за эту иннова-
цию? Рисковать же в последней игре
серии было бы неоправданно глупо.
Как и в предыдущих играх се-
рии, End of Ages разделен на не-
сколько миров, населенных неви-
данными животными. В каждом ми-
ре вам придется отыскать магичес-
кие знаки, благодаря которым мож-
но управлять жрецами игры, брах-
мами. Знаки придется рисовать на
специальных табличках, используя
мышку в качестве палочки, а таб-
личку как сенсорную панель.
Механизмов в игре несопостави-
Эшер поясняет, как решать ту или иную загадку. Без его подсказок при-
шлось бы туго!
мо меньше, чем в предыдущих час-
тях, однако и они способны попор-
тить немало крови. Главное, что нуж-
но помнить: все в мирах End of Ages
управляется брахмами, а значит, что-
бы запустить тот или иной механизм,
необходимо применить магию.
ДВЕРЬ В ТЕМНОТУ
В том, что Myst 5: End of Ages за-
вершит серию, я начал сомневаться
где-то на середине игры. Дело в том,
что, как правило, игра либо книга,
завершающая определенную серию,
дает ответы на самые значимые во-
просы. Это банальное проявление
уважения к игроку. Все ждали, что
Myst 5: End of Ages расскажет всю
историю цельно, подведет итог, по-
может разобраться в спорных мо-
ментах. Но, видимо, не суждено. Раз-
работчики, как истинные интриганы,
долго ходили вокруг да около, а ког-
да пришло время финала, то и вовсе
ограничились смазливой картинкой
вида «и жили они долго и счастли-
во». Казалось бы: все точки расстав-
лены над «и», но запасный выход все
же оставлен. Ведь и про Post Mortem
никто никогда бы не сказал, что он
может обзавестись продолжением. А
ведь совсем недавно мы говорили о
Still Life, якобы завершающей исто-
рию Post Mortem. Поэтому катего-
рично отвергать возможность появ-
ления продолжения я бы не стал.
Нас снова, как и много лет назад
во времена самого первого «мистичес-
кого» приключения, без всяких объяс-
нений «вбрасывают» в мир игры. То,
что говорят Ейша и Эшер (кстати, един-
ственные герои, которых вы встрети-
те), создатель параллельных миров, в
основном касается механики игры, но
никак не затрагивает сюжет. Гораздо
больше нам расскажут дневники, щед-
ро разбросанные по мирам. Там дей-
ствительно много интересной инфор-
мации, проливающей свет на некото-
рые темные моменты предыдущих игр
серии. Однако сказать, что все стано-
вится аккуратно на свои места, — это
значит обманывать самих себя. К при-
меру, та же сюжетная линия проис-
хождения народа Д'ни, которая толь-
ко-только начала раскрываться в пол-
ную силу в Uru, никакого отражения в
End of Ages не нашла. Получается, что
мы либо никогда не узнаем всей прав-
ды, либо же... Нас ждет продолжение.
Если честно, то я очень надеюсь, что
Cyan Worlds в этот раз не сдержит свое
слово. Хотя и не удивлюсь, если на
этом будет поставлена точка...
ЭСТАФЕТНАЯ ПАЛОЧКА
Как вы помните, четвертая часть
игры создавалась без участия Cyan
Worlds силами французской Ubisoft
Montreal. Myst IV: Revelation пред-
стал перед нами высокотехнологич-
ным квестом с киновставками потря-
сающей режиссерской и актерской
работы и целым рядом графических
инноваций. Помните, как картинка
детализировалась под «прицелом»
курсора и расплывалась по бокам? Я,
признаться, сомневался, что дизай-
неры, художники и аниматоры Cyan
Worlds смогут повторить прошлогод-
ний успех своих коллег. Однако спра-
ведливости ради стоит отметить, что
все у них получилось.
Утро. Трава, покрытая капелька-
ми росы. Ветер, щекочущий едва-ед-
ва проснувшиеся цветки гибискуса.
Неизвестные птицы, разрывающие
своими крыльями воздушный по-
кров. Скалы. Картинка выглядит на-
bmiHHiocib
3igi
ИнверИс
PENIMHI
KVPRAI
ГМш
столько реально, насколько это воз-
можно при уровне развития совре-
менных графических акселераторов.
В техническом плане игра при-
близилась к оригиналу. Мы вновь мо-
жем управлять героем с помощью
клавиатуры. Да и свобода в изучении
миров достигнута небывалая: абсо-
лютно все можно исследовать, осмо-
треть, правда, в отличие от Revelation,
не все рычаги можно нажать в любой
момент. То есть загадки придется ре-
шать в строгой последовательности.
Как и в предыдущих играх серии,
End of Ages просто-таки трещит по
швам от количества всевозможных
загадок. Большинство из них — это
всяческие механизмы, машины, запу-
стить которые не так-то и просто.
Иногда вам придется применить не-
дюжинную сноровку, чтобы вовремя
нажать на все рычаги и при этом не
сбиться с вполне определенной по-
следовательности. Сделать это быва-
ет ой как непросто. Я до сих пор с
ужасом вспоминаю некоторые меха-
низмы Revelation: бьешься как рыба
об лед, а дело словно застряло на
мертвой точке. End of Ages отличает-
ся еще большей извращенностью.
Сразу видно, Cyan Worlds вернулась к
разработке: ведь действительно
сложные загадки уже давно стали их
визитной карточкой.
Если честно — очень хотелось
поставить корону. Точнее, так: я был
уверен, что последняя часть приклю-
чений в мире Myst просто-таки обя-
зана получить наивысшую награду
нашего журнала. Однако, взглянув
трезво на End of Ages, понимаешь,
что одной графики и множества за-
гадок недостаточно. Практически
полностью атрофированный сюжет,
блеклые герои, недосказанность —
это действительно фирменный стиль
Myst. Но, подумайте сами, разве дру-
гой игре мы бы поставили за краси-
вую картинку наивысший балл? Ни-
когда. Вот и в этот раз не станем на-
рушать традицию. ЯКИ
со»।tumiii । । । । । is/ю
Hoiuna 1Л 1 1 1111 1 12/10
игры 111 1 1 I I 1 I 1 1 1/11
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
DASH
сиринги |RIS|
Nival literactive
ИЗДАТЕЛЬ
1С
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Блицкриг, Прапносамнс 3, Сяамлгра|
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
№1,501,32IMI. 64MI video
[PIV 2.401, 512 MB, 12IMI lidn)
СКОЛЬКО ДИСКОВ
2 CI1Я11 BVB
МУЛЬТИПЛЕЕР
fluuntiai сель, иопернел
САЙГ ИГРЫ
www.aival.CBiB/blitzkrieg2n
Вы хотели путешествий? Вам
повезло — в этой игре вам удаст-
ся побывать на Филиппинах и се-
вере Африки, во Франции и Гер-
мании. Даже в известнейших ме-
стах России. Только это будут не
курорты, а места крупнейших
сражений. А вы не турист, а ко-
мандир. Добро пожаловать в
«Блицкриг 2»!
ТАНКИ ИДУТ РОМБОМ
В последнее время тема Вто-
рой мировой войны стала неожи-
данно популярной. Игр на эту тему
выходит более чем достаточно в
любых жанрах: и ролевые, и стра-
тегии, и трехмерные стрелялки.
Разве что в стане любителей при-
ключений пока нечасто бывают в
этом времени. Сегодня же перед
нами стратегия с элементами так-
тического управления войсками.
С тех пор как Sudden Strike (он
же на Руси — очередное «Проти-
востояние») открыл новый класс
стратегических игр, помесь страте-
гии в реальном времени и
wargame, в этом жанре происходи-
ло не много нового. Правила как-
то сразу устоялись, хотя в каждой
новой игре (а их выпущено уже ку-
да больше двух десятков) пытают-
ся как-то нарушить неписаные за-
коны и выделиться. Получается не
у всех. Классическими чертами по-
Блицкриг II
Г^ИfW——^ИИ 1
** Меняться не глядя? Не наш вы-
бор! Сначала все оценим!
добных игр были невозможность
собирать ресурсы, набор опыта
войсками (за счет чего они стано-
вились намного сильнее), ограни-
чение войск тем, что есть изна-
чально. Нет, последний пункт был
не всегда стабилен, и иногда вам
могли подкинуть пару дополни-
тельных танков за успешное вы-
полнение одного из гениальных
приказов искусственного генера-
ла. И этими самыми танками мы и
побеждали, оставив остальные
войска в качестве разменных пе-
шек на доске войны. Казалось, что
этому не будет ни конца, ни края...
И вот организация под назва-
нием Nival решила перевернуть
все с ног на голову, одним брос-
ком булыжника нарушив затишье
на этом болоте. Нет, основной
принцип игры остался прежним:
у каждой стороны есть войска, и
одно из этих воинств должно
уничтожить другое. Но вот под-
ход к делу!
Итак, для начала изменилась
практика незыблемости кадрового
состава вашей армии на миссии.
вы сможете вы-
подкреплений,
процесс выжи-
На каждой миссии
звать несколько
которые облегчат
вания в трудных военных услови-
ях. Несколько — не значит очень
много, всего от четырех до восьми.
Но и этим не стоит увлекаться, так
как все излишки пойдут на фи-
нальную миссию операции, где
обычно лишних подкреплений не
бывает. Само же подкрепление
здесь — это отряд, относящийся к
тому или иному виду войск. На-
пример, два тяжелых танка или че-
тыре отделения пехоты.
Следующим пунктом значится
изменение набора опыта. Раньше
каждый набирал его только за се-
бя, и чем более контактным был
бой, тем меньше было шансов у
бойца или танка еще больше себя
улучшить. В «Блицкриге 2» опыт
набирают специально назначае-
мые командиры, которых вы на-
правляете к родам войск, напри-
мер к средним или легким танкам.
За каждое ваше новое звание вы
получите еще пару командиров,
которыми можете порадовать вой-
ска. Обретшее своего лидера во-
инство со временем научится
пользоваться новыми приемами,
что иногда жизненно необходимо.
Причем командиры совершенно
бессмертны, что показывает на то,
что к линии фронта они даже
близко не подходят. Что странно
при их-то званиях — уж младше-
му-то лейтенанту было бы к месту
понюхать пороха на передовой.
ТАКТИКА ВЫБРАННОЙ
ЗЕМЛИ
Динамическая кампания
давно не новость. Да и здесь это
скорее эрзац, чем нечто полно-
ценное. Однако определенная
свобода в здешней кампании
есть. Дело в том, что она поделена
на операции и в конце каждой
операции есть финальная миссия.
Для того чтобы сыграть в нее, не
обязательно проходить все мис-
сии, одну, самую вредную, можно
оставить без внимания. Хотя на
практике получается, что так де-
лать не следует. Хотя бы из-за то-
го, что каждая миссия после окон-
чания дает вам в качестве приза
улучшение нескольких подкреп-
лений. И позже вы будете сильно
ругаться на самого себя за то, что
не улучшили противотанковые
пушки, когда это было возможно,
а теперь они только царапают
броню вражеских танков.
Так вот, разнообразие здесь
проявляется в том, что одну и ту
же операцию можно отыграть в
разной последовательности, и на
разных миссиях у вас будет раз-
ный набор войск. Это уже очень
интересно, ведь задание к миссии
32
можно только посмотреть и ре-
шить для себя, стоит ли соваться
сюда без обновленных средних
танков или лучше выполнить со-
седнюю миссию и вернуться сюда
уже во всеоружии. Благо в каждой
из кампаний можно, заранее про-
смотрев призы, узнать, что же тебе
будет за тот или иной подвиг.
СЛОВО О РАВНОПРАВИИ
Ахиллесовой пятой всех пред-
шествующих игр было то, что все
скатывалось к танкам и мобиль-
ной дальнобойной артиллерии.
Пехота изначально рассматрива-
лась как «смертники, сидящие в
окопах», а выдаваемые нам ста-
ционарные гаубицы обычно сно-
ровисто разделывались под от-
бивную шустрыми артиллерий-
скими батареями противника.
Слух у вражеских наводчиков был
отменный, поэтому тот, кто не ус-
пел убежать после первого же
залпа, быстро превращался в кучу
мусора. Ныне же противник уже
не обладает столь острым слухом
и ведение огня по предполагае-
мым скрытым точкам доступно
только нам. Впрочем, гаубицы
противника не стоят просто так, а
очень эффективно работают по
передовым позициям наших
войск, которые открывают для
них свои наступающие войска
(эдакая разведка боем).
На танковом фронте тоже вре-
мена изменились: «Тигр», остав-
шийся в одиночестве, будет звер-
ски закидан гранатами всего па-
рой осмелевших пехотных отделе-
ний, а противотанковая пушка из
еще одного трофея стала для танка
невероятной головной болью, вы-
ходя из дуэли с бронированным
монстром победителем. Верьте,
подкрепления вполне равноправ-
ны, и часто отряд пехоты куда нуж-
нее отряда тяжелых танков. Так
оно и было, когда эта самая пехота
не раз спасала положение на
фронте, заполняя окопы перед
танками, потому что танки без пе-
хоты были нещадно избиваемы
вражеской же пехотой. Это воис-
тину шаг вперед, который не дол-
жен остаться незамеченным.
Кстати, все о тех же равных
правах: противник тоже имеет
право на подкрепления и очень
умело их использует. Правда, не в
первых миссиях, где стоит еще
немножко пожалеть игрока, вжи-
вающегося в новую игру. А вот
ближе к окончанию вам мало не
покажется. Например, вполне
предсказуемый ответ на появле-
ние у вас отряда штурмовых ору-
дий — вызов штурмовиков или
бомбардировщиков. И тот, кто не
спрятался, получит большую и
громкую бомбу. А стоит вашим
танкам слишком распоясаться
при взятии города, как враг пора-
дует нас стайкой незаметно вы-
вернувших из-за угла самоходок.
И доказывай потом, что наш тяже-
лый танк на порядок лучше этих
самоходок, — нету уже того тяже-
лого танка. Наконец, в одной из
миссий, когда я решил уничто-
жить все у противника при помо-
щи штурмовиков, а потом дода-
вить выживших танками, через
некоторое время в небе появи-
лись вражеские истребители. И
сразу стало как-то тихо в возду-
хе. И, наверное, вы тоже пришли
к тому же выводу, что и я: такти-
ка, направленная в одну сторону,
в «Блицкриге 2» не пройдет...
ТО. ЧЕГО МОГЛО БЫ
И НЕ БЫТЬ
Искусственный интеллект в
игре действует более чем уверен-
но. И когда ты в очередной раз
почиваешь на лаврах, думая, что
наш ряд противотанковых пушек
все-таки предотвратит атаку вра-
жеских танков, к вам в гости при-
дет орда пехоты и от пушек оста-
нется только голое место. Про-
тивник уверенно вызывает под-
крепления тогда, когда это дей-
ствительно надо. Но вместе с тем,
когда к нашим позициям уже в пя-
тый раз приезжает шестерка «Ти-
гров», чтобы полечь там, то в го-
лову начинают закрадываться по-
дозрения: что же это за сражение
такое, где немцы не стесняются
укладывать свои тяжелые танки
целыми батальонами?
Ряд миссий искусственно ус-
ложнен, и их прохождение вызы-
вает только раздражение от того,
что все зависит от случайности,
погибнет наш танк сейчас или су-
меет пережить еще 5—6 снаря-
дов. Потому что изменить что-то в
этих ситуациях мы совершенно не
в силах. Не меньшее удивление
вызывает отсутствие четких кри-
териев в явно «временных» обо-
ронительных миссиях. Противник
продолжает и продолжает атако-
вать, а так и не ясно, стоит ли бро-
сать в бой последний резерв или
надо продолжать держаться на че-
К/>.ЕСЛИ БЫ ДИРЕКТОРОМ
БЫЛ Я
X—У I
Меня пугает бессмертие офи-
церов. Это просто безнаказан-
ность какая-то. Вот где надо ус-
ложнять игру, а не выдавать кучи
танков. Пусть, например, офицеры
погибают, если к концу битвы на
поле боя не осталось ни одного
бойца из вверенного ему рода
войск. Зато все будет по-честному.
И уж если ввели секретные
задания, то почему бы не ввести
секретные миссии, которые от-
крываются только по выполне-
нии определенного процента се-
кретных заданий?
Наконец, стоит придумать,
что же полезного дают медали.
Весь этот иконостас — дело при-
вычное. А вот если бы орден Су-
ворова означал вызов специаль-
ного подкрепления, то многие бы
потрудились, чтобы пройти мис-
сии лучше и получить награду.
стном слове, потому что осталось
воевать еще минут десять. Стран-
но, ведь раньше все было совер-
шенно четко и понятно.
Есть небольшой такой эффект
дежа вю. Не то чтобы музыка пол-
ностью что-то копирует, но посто-
янно присутствует мысль, что ее
уже когда-то слышал. Причем «ко-
гда-то», скорее всего, относится к
уже очень давним «Аллодам».
Можно было бы и что-нибудь по-
оригинальнее сделать...
СТАТЬ ГЕНЕРАЛОМ АРМИИ
Думаю, что найдется немало
желающих пройти игру до самого
конца. Хотя бы и ради получения
внушающего уважение звания.
Хотя есть и другие причины. Это
совершенно другая игра, отлич-
ная от бесконечных вариантов
первого «Блицкрига» и «Проти-
востояний». Попробуйте, и вы уз-
наете, что медали получать не
только почетно, но и полезно. И
будет очень интересно увидеть,
как в условиях новых кампаний
выкрутится уже первое продол-
жение. Здравия желаю, товарищ
генерал армии!
И что очень понравилось —
разработчики удержались от со-
блазна впихнуть в игру легендар-
ный танк «Тетрарх». Легендарный
тем, что присутствует почти в лю-
бой стратегии про Вторую миро-
вую, не имея на то особых прав:
сражения, в которых участвовал
этот монстр, можно пересчитать
по пальцам одной руки. Историч-
ность, однако! ЛКИ
К| • PEL1EH3>U
—
, АЛЕКСАНДР ТАРАКАНОВ
зш I 1 длчч!-; У"_
w=
1’1 ЦЕНЭДи,,,
Fahrenheit: е
Indigo Prophecy
Давайте немного пофантазиру-
ем и создадим уникальный сюжет. В
качестве затравки: спасение мира,
которому грозит уничтожение от
всемирного похолодания и массовой
истерии. Кого же сделать героем
нашего времени? Программиста в
замызганном свитере и с томиком
Шекспира под мышкой. Да-да, вот
такого. Его будут бояться все.
Ему нужны достойные противни-
ки. Что-нибудь ужасно загадочное и
непостижимо тайное. Доктор Зло,
злобные террористы — банально и
скучно. Таинственные ацтекские
друиды американского происхожде-
ния и искусственный интеллект, по-
явившийся в результате деятельно-
сти миллионов обезьян в глобальной
сети. Вот это подойдет.
Что сделаем завязкой истории?
Убийство в туалете и весьма популяр-
ный ныне персонаж — маленькую та-
инственную девочку. На этот раз в
зеленом. Приплетем к этому двух от-
важных детективов, оформим исто-
рию в нуар-стиле, добавим аттракци-
онов из художественного фильма «Ма-
трица». Что-то не слышно бурных ап-
лодисментов... Между прочим, перед
вами практически готовое «Приклю-
чение года» по версии ЛКИ. Не верит-
ся? Тогда продолжаем...
КИНО В СТИЛЕ НУАР
Fahrenheit, в девичестве Indigo
Prophecy — новое творение фран-
цузской студии Quantic Dream —
представляет собой, ни много ни
мало, интерактивный триллер в жа-
нре «Приключение». Действие иг-
ры происходит в заснеженном
Нью-Йорке. Главный герой —
обычный парень с необычным про-
шлым и большими задатками — за-
ходит в кафетерий, чтобы переку-
сить после работы, и неведомым
образом становится убийцей слу-
чайного посетителя.
Не желая смириться с судьбой и
сдаться в руки полиции, он начина-
ет собственное расследование, что-
бы понять, что случилось, кто за
этим стоит и что делать. В соответ-
ствии с канонами жанра вам пред-
стоит решать загадки, постепенно
продвигаясь по сюжету. Только в
отличие от большинства квестов и
приключений этот процесс подает-
ся нетривиальным способом.
Как оно обычно происходит? За-
грузилась новая локация, дается не-
сколько заданий. Пока не отгадаете
загадку, дело дальше не продвинет-
ся. И игрок, мучаемый народной за-
бавой — охотой за пикселями, упор-
но пытается понять, чего именно хо-
тят от него разработчики. При этом
логика часто далека от реальности.
В Fahrenheit загадок как тако-
вых нет. Игра делится на 44 главы.
В каждой главе нужно совершить
некие действия, которые обеспечат
дальнейшее продвижение по сюже-
ту. В качестве примера возьмем
третью главу. Следующий день пос-
ле убийства. Герой просыпается у
себя дома. Окровавленные просты-
ни и одежда. Что делать? Черт его
знает. Начинаешь бродить по квар-
тире. Ничего не происходит. По-
смотрел телевизор, немного пере-
кусил. Внезапно звонит телефон.
Главный герой берет трубку и дого-
варивается с братом встретиться в
парке. Ага, нарисовалось. Нужно
собраться. Умываешься в ванной,
приводишь себя в порядок.
Внезапно посещает видение, что
скоро придет полицейский. Значит,
нужно избавиться от улик. Бросить
в стиральную машину окровавлен-
ную рубашку, перевязать руки. При-
ходит полицейский, после недолго-
го разговора и осмотра квартиры —
не заметив ничего подозрительного
— он отправляется восвояси. Часто
подобные задачки даются на время.
Не успели уложиться? В лучшем
случае — проблемы в будущем, в
худшем — начинайте заново.
Никто не станет мучить зубодро-
бительными загадками, которыми
так часто грешат квесты. На редкость
просто и логично. Скоро придет де-
тектив, чтобы вести допрос? Нужно
спрятать улики. Совершено убий-
ство? Нужно поговорить со свидете-
лями и осмотреть место преступле-
ния. И так практически в каждой гла-
ве. Сюжет, постепенно развиваясь,
дает чуть ли не прямые указания, что
нужно делать. Скучно? Отнюдь.
Во-первых, в каждой главе мож-
но совершить множество действий,
которые хоть в целом и не влияют на
сюжет, но сказываются по мере про-
хождения. Например, если в первой
главе смотаетесь с кафетерия на
такси, то позже полиция использует
это как зацепку. В итоге создается
иллюзорность нелинейности. Также
можно совершать множество дей-
ствий, которые вообще не влияют на
игровой процесс, но зато позволяют
лучше сжиться с персонажем. Свое-
образный отыгрыш роли. Конечно,
игрок быстро раскусывает, что его
водят за нос, — но на это просто на-
плевать, потому что...
...во-вторых. Недаром в самом
начале статьи указано, что игра —
интерактивный триллер. Разработчи-
ки вовсю используют приемы, кото-
рые свойственны кинематографу.
Большую роль играет камера и поста-
новка сценок. Люди, ответственные
за это дело, не зря ели свой хлеб.
Идеально поставленные скриптовые
сценки. Используются и новаторские
идеи. Например, разбиение экрана
на несколько частей, на каждой по-
казывается какой-либо игровой эпи-
зод, который происходит в данный
момент. Пример в студию. Лукас про-
сыпается в отеле и начинает звонить
брату. Одновременно камера пока-
зывает, как его идет арестовывать
полиция, — и самого брата, который
ведет службу в церкви.
Потому и нет головоломок. Они
бы разрушили все очарование ки-
нодейства. Темп сбит, зритель зева-
ет, фильм провален! Потому и срав-
нительно несложные действия ог-
раничены по времени: вяло слоня-
ющийся по комнате персонаж («А
не спрятать ли мне это сюда? Да,
** Зовите меня — Нео. Просто — Нео.
пожалуй, спрячу... Или все-таки
нет?») убьет напряжение, сбросит
темп и уничтожит каскад событий.
Между прочим, так же рассуждал и
автор самого знаменитого фильма-
квеста — The Last Express.
Чтобы создать больший эффект,
разработчики сделали трех героев,
которыми придется играть. Лукас —
главный персонаж, из-за которого все
заварилось. Карла — оперуполномо-
ченный нью-йоркского отдела поли-
ции. И чернокожий политкорректный
Тайлер — ее помощник и друг.
Управлять ими придется по оче-
реди. В первой главе Лукас совер-
шает убийство и, заметая следы,
сматывается с места преступления.
Во второй главе детективы приез-
жают на место преступления и пы-
таются собрать как можно больше
улик. В третьей главе Лукас просы-
пается дома... и так далее.
У каждого персонажа есть па-
раметр — умственное здоровье.
Он влияет на настроение персона-
жа. Умственное здоровье падает,
когда персонаж совершает некое
действие, которое его расстроит.
Лукас увидел репортаж по теле-
визору о совершенном убийстве.
Получите минус десять очков.
Чтобы поднять настроение, нуж-
но... сгодится много что. Выпить
молока, послушать музыку, сыг-
рать на гитаре... Просто пред-
ставьте себя в такой ситуации и
подумайте, что бы вы сделали.
Практически всегда у игрока есть
выбор, за какого персонажа играть
сначала. На сюжете подобное разно-
образие не сказывается — если сна-
чала выберете, например, Карлу, то
потом все равно придется играть за
Лукаса — но возможность выбора
несомненно радует. По мере прохож-
дения персонажи будут встречаться,
и часто в главе придется играть за
двух — а иногда и за трех героев. По-
трясающий эффект. Сначала Лукасом
прячете улики и отвечаете на вопро-
сы детектива. Потом Карлой шарите
по ящикам, чтобы улики найти.
Складывается ощущение, что
смотришь кино с собой, любимым, в
главной роли. Игровая индустрия с
давних пор пытается подружиться с
кинематографом, но, пожалуй, луч-
ше всего получилось у Quantic
Dream. Недаром игра создавалась
при поддержке «Национального
центра кинематографии» (Centre
National de la Cinematographie).
ФАРЕНГЕЙТ ПРОТИВ
ФАРЕНГЕЙТА
Заснеженный Нью-Йорк, унылые
тона. Атмосфера давит на игрока сво-
ей безнадежностью. Мрачно и стиль-
но. Особенно это становится заметно,
когда персонажи теряют психическое
здоровье и впадают в депрессию.
Но вот финал... В самом конце
разработчики внезапно ударяются в
разнузданную банальность. Нуар-
история превращается в жуткое ме-
сиво. Летающие друиды, взбесив-
шийся искусственный интеллект,
главный герой, бегающий по стен-
кам и швыряющийся заклинания-
ми... товарищи разработчики! Это
что, комикс? Игру, конечно, такое
уже не испортит — но оставляет не-
приятный осадок. Одна радость, что
сделаны сцены все равно здорово.
Управление — одна из изюми-
нок игры. Чтобы использовать пред-
мет или поговорить с персонажем,
нужно совершить мышкой движе-
ние, указанное в верхней части эк-
рана. Например, чтобы перелезть
через забор, нужно провести полу-
круг. Точно так же происходит вы-
бор фраз в разговоре. Только на
время. Не совсем удобно. Особенно
на высоких уровнях сложности, ког-
да времени дается всего ничего.
Иногда приходится брякнуть наугад.
Но все-таки, видимо, разработчи-
ков беспокоила мысль о безвремен-
но погибших головоломках. И было
решено заменить их мини-играми:
тоже разбавляет действие, но без
сбоя темпа. Сама идея, может, и не-
плохая, но реализация... Если есть
геймпад — подключайте. Иначе на-
мучаетесь. Раскинув на клавиатуре
восемь пальцев, приходится яростно
долбить по клавишам, одновременно
пытаясь понять, что происходит на
экране. Особенно это сложно, когда
приходится читать диалоги.
Графический движок звезд с не-
ба не хватает. Сказывается тяжелое
детство и консольные корни. Тексту-
ры низкого разрешения, бедная де-
тализация. В некоторых местах, осо-
бенно на высоких разрешениях, игра
выглядит симпатично, но не более.
I I I Ш I I I I 15/11
НАГРАДА
faiNUicib
I I I LAH I 1 I | | S/1I
Сюжеа I cieiapiio LLLLU^LU 1/11
График
3li>
NcKyccBteiMui
niaiiaiia
Инина
Иаверес
nitmopaaa агры
Канерфейс
Анимация, несмотря на motion-
capture, также не поражает воображе-
ние. Особенно это видно, когда персо-
нажи начинают быстро двигаться или
пытаются обнять друг друга. Да и ли-
ца анимированы так себе: парочка
гримас на все случаи жизни, убегаю-
щая вперед речь. Но это... несущест-
венно. Игры, подобные Fahrenheit
(вспомним хотя бы концептуальный
«Мор»), берут не качеством картинки
и шейдерами. Для этого существуют
игры совсем другого типа.
А вот звук и музыка достойны
отдельных лавров. Музыку для игры
писал знаменитый Анджело Бада-
ламенти (Angelo Badalamenti), ко-
торый засветился во многих филь-
мах Дэвида Линча (David Lynch).
Если смотрели фильм Lost Highway,
то сразу узнаете протяжные скрип-
ки. Музыка восполняет недостатки
графики и с головой погружает в
мрачную атмосферу игры. Также
разработчики не поленились и ли-
цензировали треки разных групп.
Голоса героев звучат естествен-
но и правдоподобно передают на-
строение и характеры героев. По-
давленный голос Лукаса, мрачная
Клара и вечно веселый Тайлер. От-
личная работа актеров.
❖ ❖ ❖
Когда по экрану пробегут фи-
нальные титры, понимаешь — игра
несовершенна. И только тогда.
...Да, есть проблемы с управле-
нием. Графика оставляет желать
лучшего. Но во время игры все это
попросту не замечаешь. Новатор-
ский подход, интересная история,
проработанные персонажи и игро-
вой мир. Только не стоит мчаться
через Fahrenheit подобно паровозу
братьев Черепановых. Это все рав-
но, что второпях читать интересную
книгу. Многое упустите и не пойме-
те главного. ЯКИ
I IM I I I I I 14/10
I I Ш 1 I I I I 14/10
I 1ФФ I I I I I I 13/Ю
РЕЙТИНГ IIIIIIIIIIIIIIIIIIIHIIIIIIIHI 90%
35
Нам нечего бояться, кро-
ме страха.
Франклин Рузвельт
Когда я постарею, отращу
«пивную мозоль», обзаведусь
стадом горлопанящих отпрыс-
ков, буду ходить с вечно умным
видом и не делать глупости, то-
гда — обязательно напишу книгу
об истории игровой индустрии.
И непременно посвящу отдель-
ную главу вреду маркетинга, сно-
бизму рецензий и любимой многи-
ми авторами разных изданий
«позе сурового критика».
К чему это? О завышенных
ожиданиях и горьком разочарова-
нии, когда ожидаемая игра, по-
разившая сердце первой же кар-
тинкой, вдруг оказалась: не иде-
альной, не совершенной, не всех
времен и народов. Отбросим это.
Таких игр — не бывает и не бу-
дет. Посмотрим на игру, как буд-
то раньше о ней ничего не слы-
шали. Непредвзято. Конечно, на-
сколько это возможно.
Теперь ближе к делу. Парадок-
сально — но факт. F.E.A.R. — в
перспективе (до 31 декабря, еще
есть время...) главный боевик го-
да... и самое большое разочаро-
вание. Почему? Как? За что «Ко-
рона»? Обо всем по порядку.
Суровые парни из отрядов
специального назначения, кото-
рые могут на одном дыхании спа-
сти мир и выдержать прямое по-
падание в голову противотанко-
вой ракеты, давно стали любим-
цами разработчиков. На этот раз
придется примерить костюмчик
одного из бойцов спецподразде-
ления — First Encounter Assault
and Recon, занимающегося зада-
ниями, которые не по зубам
обычному спецназу.
И такое происшествие произо-
шло в первый день службы нашего
безымянного героя. В неизвест-
ном, но крупном городе США тво-
рятся странные вещи. Нападение
на здание крупной корпорации
армии солдат-клонов под предво-
дительством Пакстона Феттела, че-
ловека, обладающего паранор-
мальными способностями и склон-
ностью к людоедству. Посланный
спецназ погибает от странного си-
гнала по радио...
Происшествие явно не похоже
на обычный захват заложников.
Поэтому на дело отправляют
F.E.A.R. Разбираться придется при
помощи дробовика, автомата и
кованого армейского сапога. Сле-
дую канонам жанра боевика: при-
дется постоянно стрелять, много
бегать и наслаждаться происходя-
щим на экране...
ПЕРВОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ
Первое, что бросается в глаза, —
великолепная графика. Порадовало
правильное использование bump-
mapping. Его не размазывают тол-
стым слоем на все, что подвернется
под руку, чем грешат многие совре-
менные игры. В качестве примера
можно вспомнить Doom 3 и The
Chronicles of Riddick, где персонажи
напоминали пластмассовых кукол.
Четкие текстуры, мягкие тени и
хорошее освещение, проработан-
ная анимация, многочисленные и
качественные спецэффекты.... Все
это облагораживает игру, но в каче-
стве расплаты — завышенные сис-
темные требования. На компьютере
с процессором Athlon 2,8GHz, 1GB
оперативной памяти и видеокартой
GeForce 6800GT игра в разрешении
1024x768 с практически макси-
мальными настройками выдавала
приемлемое количество кадров. Но
далеко не у каждого игрока стоят
подобные комплектующие, а сни-
жение графических настроек лиша-
ет F.E.A.R. львиной доли обаяния.
Звук и музыка отлично допол-
няют атмосферу. В напряженные
моменты музыка дополнительно
нагнетает обстановку. Во время
перестрелок громыхает сабвуфер
и пронзительно орут колонки,ока-
тывая игрока мощной волной
трехмерного звука. К технической
стороне — претензий нет. Движок
отлично показывает свои способ-
ности, которые еще будут раскры-
ты в следующих играх от Monolith
Productions.
Однако не одной красотой живет
игра. Игровой процесс — вот что
более важно. Насколько он интере-
сен и увлекателен? И здесь ожидает
небольшой шок. В хорошем смысле.
Давайте вспомним любимую байку
разработчиков: превосходный ис-
кусственный интеллект, который
даст прикурить по первое число. В
F.E.A.R. в первый раз подобные обе-
щания были реализованы полно-
стью. И даже больше.
Здесь не используются скрипты,
чтобы натравить на игрока очеред-
ную толпу мужественных болванчи-
ков. Никто не будет стрелять в спи-
ну. Забудьте про постоянные воз-
рождения. Все честно. Игра идет по
правилам. И их соблюдают все.
Противник умеет координиро-
вать действия с товарищами. Ищет
оптимальные пути. Оценивает ситу-
ации и выбирает решение, которое
зачастую оказывается наиболее
верным. Не брезгует воспользовать-
ся обходными путями, пока его кол-
леги зажали игрока шквальным ог-
нем. Они используют укрытия и са-
ми их создают. Опрокинутый стол
J til l <
или шкаф — обычное дело. Если де-
ло пахнет жареным — засядут в углу
и будут караулить игрока. Подозри-
тельный топот в углу проверяется
автоматной очередью или гранатой.
Когда половина отряда, спря-
тавшись за углом и столами, отстре-
ливалась, высунув одну руку с ору-
жием — а другая обошла с тыла
(причем путь занял примерно ми-
нут пять) и закидала гранатами...
Это достойно уважения. Конечно,
живые игроки способны и не на та-
кое, но другие игры даже не при-
близились к такому уровню.
Каждый бой — интересен, по-
своему неповторим и чертовски
зрелищен. Происходящее на экра-
не напоминает многочисленные
гонконгские боевики, в особеннос-
ти ранние творения Джона By. Кло-
ны прилежно работают на камеру,
стараясь развлечь игрока. Пули ба-
рабанят чечетку по стенам, выби-
вая пыль и откалывая куски штука-
турки. Противник, получив порцию
свинца, картинно валится на пол, в
предсмертной муке зажав спуско-
вой крючок автомата. Пули рико-
шетят от пола, пробивают компью-
тер, который сразу начинает ча-
дить. Разорвавшаяся граната иска-
жает воздух, подкидывает тела в
соответствии с законами физики.
Противник не дает слабину, дей-
ствует жестко и бескомпромиссно.
В помощь игроку приходит нечело-
веческая реакция главного персо-
нажа. По нажатию клавиши время
замедляет бег, и происходящее на-
поминает замедленную съемку. Ми-
мо лениво пролетают пули, клоны,
мигом потерявшие зверскую про-
ворность, начинают не торопясь ше-
велить конечностями. Есть время
прицелиться и сделать парочку точ-
ных выстрелов в голову.
Замедление быстро заканчива-
ется, и бой опять превращается в
сумасшедшую бойню. Энергия быс-
тро восстанавливается. А если ис-
кать шприцы, ускоряющие реакцию,
можно за один присест уложить на
лопатки небольшой отряд солдат-
клонов, тихо занимавшихся геноци-
дом местного населения.
Чтобы игрок не слишком рас-
слабился, разрешено нести не бо-
лее трех стволов одновременно.
Стандартный пистолет, автомат,
дробовик, штурмовая винтовка, два
типа снайперских винтовок, ракет-
ница и футуристическая пушка.
Особняком стоит гвоздемет, выпле-
вывающий стальные стержни, кото-
рые приколачивают бедняг к стен-
кам в разных позах. Вид бегающего
клона с парочкой здоровых желе-
зок в голове вызывает улыбку.
Набор достаточно оригиналь-
ный, но, если вспомнить, некоторые
образцы видели еще в Quake. Особ-
няком стоят гранаты: стандартные
«лимонки», прыгающие мины и гра-
наты-липучки можно брать разом и
много. Аптечки вообще складиру-
ются в количестве до десяти штук в
необъятном кармане героя.
ПРОЩАЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД
Полет дизайнерской мысли при
создании уровней явно уперся в
графический движок. Великолеп-
ная графика поставила крест на от-
крытых пространствах и обширных
уровнях. Даже короткие пробежки
по улице вводят компьютер в ма-
ленький коллапс. Поэтому узкие
коридоры, тесные офисы и крошеч-
ные канализации стали лучшим
другом игрока.
Уровни достаточно разнообраз-
ны: офисы, лаборатория, склады, по-
луразрушенные дома, доки. Одни
удались лучше, другие — не то что-
бы очень. Но большинство похожи
друг на друга, что создает ощущение
однообразности. Серьезное нарека-
ние вызывают два последних уров-
ня. Толпы безмозглых духов, прущих
на героя, и унылость происходящего
заставляют с любовью вспомнить
умных солдат-клонов. Лишь ядер-
ный взрыв действительно произво-
дит сильное впечатление.
Дизайнеры поленились создать
уникальную обстановку для каждо-
го уровня и раскидали одинаковые
предметы по всей игре. Когда бли-
же к концу в п-й раз видишь моло-
ток с синей ручкой, который пре-
следует с самого начала... его на-
чинаешь пугаться побольше девоч-
ки в красном. Разработчикам стоит
посмотреть SWAT 4, где каждый уро-
вень поражал ручной выделкой.
Сюжет также вызывает противо-
речивые чувства. С одной стороны,
разработчикам удалось создать на-
пряженную атмосферу. Постоян-
ные видения, шепот в голове, на-
пряженная музыка и проклятая де-
вочка в красном, которая появляет-
ся в самый неожиданный момент.
Поездка в лифте, когда гаснет свет
и на мгновенье появляется она, —
заставит вздрогнуть любого. При-
емы, позаимствованные из япон-
ских фильмов ужасов «Проклятье»
(The Grudge) и «Звонок» (The Ring),
правильным образом обрабатыва-
ют психику и заставляют бояться.
Но, с другой стороны, минимум
работы над историей и персонажа-
ми. Герои появляются и тут же рас-
творяются в небытии, оставляя за
собой недоумение и сюжетные об-
рывки. Ближе к середине игры уже
не остается сомнений, кто есть кто,
что происходит и чем кончится. Для
этого достаточно слушать сообще-
ния на автоответчиках, просматри-
вать ноутбуки и видеовставки.
Сюжет не плох — но ему не хва-
тает проработки и интриги. Вполне
возможно, что он получит развитие
в следующей части игры. Эпилог
прямо говорит, что не избежать как
минимум дополнения — а то и пол-
ноценного продолжения.
Противников не так много: сол-
даты-клоны 6-7 видов, брониро-
ванные пехотинцы, здоровенные
машины уничтожения, маленькие
летающие роботы и убийцы, умею-
щие прикрываться невидимостью и
ползать по потолкам. Не так много
— но зато каждый враг уникален и
тщательно проработан.
Сетевой режим ладно сделан, но
ничего кардинально нового в себе
не несет. Несколько типов игры, до
шестнадцати игроков на одной кар-
те. Лавров Counter-Strike, конечно,
не видать — но играть интересно.
Особо обратите внимание на режи-
мы с замедлением времени. На мо-
ей памяти ничего подобного не бы-
ло. Но подобные радости смогут
испытать владельцы выделенной
линии. Сетевой код требователен к
скорости соединения и не соглаша-
ется на компромиссы.
❖ ❖ ❖
Да, от Monolith ждали глубоко-
го и проработанного сюжета. Да,
дизайн уровней оказался не са-
мым удачным. От игры ждали
большего. С этим полностью со-
гласен. Вспомните, какая была
рекламная кампания, сногсшиба-
тельные ролики и многочислен-
ные статьи. Теперь забудьте это.
Представьте, что ничего не слы-
шали об игре. Ничего не знаете о
разработчиках. Как будто случай-
ным образом купили диск. Взвесь-
те плюсы и минусы. Последние су-
ществуют — но разве они переве-
шивают положительное? Разве это
делает игру менее интересной?
Именно поэтому F.E.A.R. — ра-
зочарование года. От игры ждали
намного большего. Но совершен-
ных игр — нет. Общий уровень
проекта, искусственный интел-
лект, зрелищность и динамичность
боев — и, самое главное, игровой
процесс без сомнения достойны
«Короны». ЛКМ
АЛЕКСАНДР ЯКОВЕНКО (MACHIN I
РЕЦЕНЗИИ X-Men Legends 2: Rise of Apocalypse
Представьте себе рубаку-воина с
железными кулаками, готового в лю-
бой момент расквасить десяток-
другой физиономий ради спасения
человечества. Добавьте к нему тро-
их таких же товарищей, способных
пойти друг за другом в огонь, подзе-
мелье и другое измерение. Снабдите
каждого из них магическими способ-
ностями всевозможного толка —
ослабляющими, усиливающими, мо-
розящими, ударными, маскирующи-
ми. Теперь перенесите компанию в
современный Нью-Йорк, оденьте в
костюмы на манер Человека-паука и
укажите цель: ничто не устоит.
МАГИЯ МУТАНТОВ
X-Men Legends 2: Rise of
Apocalypse — боевик с ролевыми
элементами, в котором команда из
четырех героев спасает мир от оче-
редной напасти с ярким именем Апо-
калипсис. Для описания игры лучше
всего подошли бы непереводимые на
русский язык оттенки слова action, к
которым принято лепить бирку «ура-
ганный»: все миссии в конце концов
сводятся к уничтожению чего-либо
— врагов или зловредных механиз-
мов. Декорации не блещут ориги-
нальностью мысли: цель действия —
спасти человечество от порабоще-
ния, средства — кулаки и сверхъес-
тественные способности. Отличие от
стандарта в том, что главные роли ис-
полняют мутанты, а место действия
— разнообразные уголки современ-
ного (точнее, альтернативного ему)
мира. В целом действие не слишком
отличается от обычных командных
сражений в фэнтезийных ролевых
играх, только когти и кулаки успешно
заменяют мечи и топоры, а генетиче-
ские мутации — магию: даже полос-
ка энергии ничем не отличается от
такой же из Diablo (механизм приме-
нения способностей крайне близок к
Freedom Force vs. The Third Reich и за-
висит от «энергии» персонажа).
УХ-Men Legends 2 крайне тяжелая
наследственность: это консольная иг-
ра по известной лицензии. Казалось
бы, судьба игры в том, чтобы быть на-
вечно похороненной под тоннами на-
смешливой критики, но жизнь откло-
нилась от накатанного сценария. Раз-
работчикам удалось то, что в послед-
нее время стали считать почти чудом:
игра сумела взять лучшее и от консо-
лей, и от лицензии. Там, где должна
была быть монотонность процесса иг-
ры, появился драйв, детали и точно
выбранный жанр: командные сраже-
ния отражают всю суть мутантов.
Откровенно радует окружение:
почти все объекты поддаются унич-
тожению, небольшие предметы вро-
де бочек годятся для того, чтобы под-
нять их и бросить во врагов. Дизайн
позволяет по-разному проходить
уровни в зависимости от команды,
иногда мы перелетаем через прегра-
ды и обходим орды монстров, а иног-
да просто прорубаемся сквозь стены.
От консолей X-Men Legends 2
достались боевые действия по унич-
тожению батальонов монстров. По
сути, все действие происходит в ла-
биринтах, но уровни продуманы со
знанием дела, а оформление не по-
зволяет привыкнуть к одним и тем
же стенам. Я не знаю лучше способа
развеяться после тяжелого дня, чем
приложить сотню-другую врагов о
стены, забросать наступающих боч-
ками, а остаток добить молниями
или смертельными лучами!
Лицензия подарила игре богат-
ство мира: десятки лет работы над
легендой не могли пропасть зря. В
игре встреча-
ются десятки
второстепен-
ных персона-
жей и уни-
кальных про-
тивников, ко-
торые могут
похвастаться
своей истори-
ей и часто со-
стоят в род-
стве друг с
другом. Виды
монстров —
жуки, роботы,
монахи, вои-
ны, вовсе не-
понятные со-
здания — не
поддаются
классифика-
ции из-за
своего огром-
ного количес-
тва, и многие
ИЗ них требу- Правило родом из консолей: чем красивее удар, тем он действенней!
ют особой тактики (хотя, в конечном
счете, против лома все равно нет
приема). То же касается и оформле-
ния: герои вынуждены воевать в са-
мых разных местах: от подвалов до
храмов, от летающих платформ до
просторов Египта. Способ примене-
ния лицензии во многом похож на
«Ночной дозор», вот только баланса
значительно больше, а неудобовари-
мого юмора меньше.
Достоинство лицензии от мутан-
тов в том, что каждый герой индиви-
дуален, и тактику для него приходит-
ся придумывать отдельно. Если со-
орудить такое в обычном фэнтезий-
ном мире, потенциальные покупате-
ли мигом запутаются в богатстве вы-
бора и выбросят коробку с игрой в
ближайшее окно, а тут можно с само-
го начала предложить на выбор пол-
тора десятка персонажей, и никто не
спутает Росомаху с Циклопом.
КЛУБ ДЛЯ НЕСТАНДАРТНЫХ
Впервые комиксы про мутантов
под названием «Х-Men» от знамени-
той компании Marvel появились в
1963 году. Поначалу они не были так
же популярны, как «Человек-паук» и
другие комиксы, но через десятиле-
тие вошли в группу самых известных.
За последующие годы вселенная
прорвалась к зрителям неисчисли-
мым количеством комиксов (как про-
должений оригинальной концепции,
так и разнообразных ответвлений),
массой мультфильмов и двумя успеш-
ными полнометражными фильмами.
Мутанты не собираются останавли-
ваться: сейчас готовятся к разработ-
ке сразу три новых фильма: один
описывает третью часть приключе-
ний команды Икс, а два других посвя-
щены биографиям самых ярких геро-
ев (точнее, расширенному показу са-
мых известных актеров).
Главная особенность серии ко-
миксов про мутантов — широкие го-
ризонты мира. Действие не сосредо-
точено вокруг главного героя: на
Земле живут тысячи мутантов, и но-
вая серия всегда может принести
знакомство с новой жертвой генети-
ческой мутации. Впрочем, централь-
ный персонаж все-таки есть — это
профессор Чарльз Эксевиор (Xavier),
мастер телепатии. Именно с него, его
главного противника Магнето и его
четырех учеников — Циклопа, Анге-
ла, Ледяного человека и Зверя — на-
чиналась история людей Икс. Про-
фессор основал школу для мутантов,
которая стала прикрытием для ко-
манды супергероев-спасателей «X-
' «А
--
Men». Позже к команде присоеди-
нись многие другие герои, некоторые
первопроходцы отошли на второй
план, но вовсе не исчезли: зрители
получили возможность следить за их
судьбой. К примеру, Ангел — чело-
век с крыльями — основал собствен-
ную команду, потерял свои способ-
ности, перешел на сторону зла, но по-
том восстал против него и помог лю-
дям Икс спасти планету.
Принято считать, что комиксы
примитивны по своей природе, но из-
вестно правило: каждый видит в ок-
ружающем мире то, что хочет видеть.
Комиксы — свободный жанр, не тре-
бующий сверхъестественных затрат:
он позволяет экспериментировать,
моделировать необычные ситуации,
ставить героев в нестандартные по-
ложения. Во многом «Люди Икс» на-
поминают «мыльную оперу», продол-
жающуюся много десятилетий, где ав-
торы свободны от проблем с актера-
ми и вольны распоряжаться судьбами
героев по своему усмотрению.
Мутанты получили способности
разными путями — из-за генетичес-
ких мутаций, вследствие военных экс-
периментов, с помощью старинных
артефактов — но у каждого из них
есть выбор, куда направить свой дар.
Герои не застыли в одном моменте,
постоянно спасая человечество, —
они увольняются, начинают соб-
ственное дело, бросают все и увлека-
ются новыми делами, влюбляются и
ссорятся, женятся и рожают детей.
Даже положительные герои вовсе не
«рыцари в белом» — они могут быть
циничными, грубыми или обладать
любыми другими недостатками.
Заслуга «Людей Икс» — в иссле-
довании социальных механизмов по
отношению ко всему нестандартно-
му: как отнесутся обычные люди к
полубожественным защитникам, не-
обходимо ли спасать людей вопреки
их воле, как поступит затравленный
одноклассниками одиночка, получив
огромные возможности? Злодеи ведь
тоже бывают разными: одни хотят
стать властителями мира, другие
стремятся изменить человечество к
лучшему в соответствии со своими
взглядами, третьи просто плывут по
течению. Авторы часто используют
такой мощный инструмент в исследо-
вании мира, как альтернативные все-
ленные или альтернативное будущее:
мы можем узнать, как могло бы быть,
если герои поступят так, а не иначе.
ГИГАНТ НА ПЛЕЧАХ
КАРЛИКОВ
Идея передать управление му-
тантами читателям родилась в умах
менеджеров из Marvel очень давно.
За последние два десятилетия уви-
дели свет не меньше трех десятков
игр по вселенной Х-Men, но ни одна
из этих игр не стала хитом. Оценки
большинства из них со странным для
постороннего наблюдателя упор-
ством стремились к абсолютному ми-
нимуму. Среди фанатов даже начали
ходить слухи о проклятии, висящем
над всеми играми по комиксам от
Marvel кроме «Человека-паука».
Ситуация изменилась, когда за
дело взялась компания Raven
Software, которой принадлежат,
между прочим, такие небезызвест-
ные продукты игровой индустрии,
как Нехеп и Quake IV. Опыт в разра-
ботке по лицензиям также был, и на
свет появилась первая игра про лю-
дей Икс, которую не стыдно было
бы показать всему миру. Х-Меп
Legends 1 вышла осенью 2004 года
на большинстве типов консолей и
всем понравилась: командные дей-
ствия и ролевая система действи-
тельно стоят многого. История на-
чиналась с классического сюжета:
противоборства команды Х-Меп и
приспешников Магнето.
Было решено не откладывать про-
должение в пыльный ящик, и выход
продолжения состоялся уже через
год. Принцип «постройте паровоз в
два раза больше, хорошенько обрабо-
тайте напильником, и он полетит»
оправдался на сто процентов, и му-
танты храбро пошли навстречу плат-
форме с самыми ехидными критика-
ми — персональным компьютерам.
Результат достоин похвалы: Х-Меп
Legends 2: Rise of Apocalypse доби-
лись признания. Увеличения количе-
ства героев добились просто: теперь
бывшие противники объединились
против действительно плохих, тех,
Я бы сделал уровень героя неза-
висимым от участия в миссиях.
Опыт мутантов и так растет, даже
если они ни разу не ударили про-
тивника: пускать мутанта первого
уровня против монстров тридцатого
было бы слишком жестоко, но этого
недостаточно. Все персонажи ин-
дивидуальны в своих способностях,
и иногда кажется: вот сейчас при-
глашу в команду ту девушку, и дела
пойдут как по маслу. Реальность
жестока: все преимущества новой
тактики скрадываются отставанием
дебютанта на пять-десять уровней.
Чтобы догнать товарищей, мутанту-
новичку требуется минимум три-че-
тыре часа реального времени.
В срочном развитии нуждается
интеллект компьютерных помощни-
ков: нет, они совсем не тупые, но
возможностей по их настройке яв-
но недостаточно. Ничего принци-
пиально нового не требуется — уже
сейчас можно выбрать агрессив-
ность поведения — но дело нужно
кто хочет поработить весь мир, и лю-
дей, и мутантов, не считаясь с ценой.
Продолжение не предлагает новую
легенду, а предлагает поучаствовать в
классических приключениях коман-
ды, при желании несложно достать
историю дальнейших битв с главным
злодеем Апокалипсисом.
Конечно, консольные корни ос-
тавили свои следы на нежном теле
игры. На протяжении игры на героя
сыплется постоянный поток «extras»:
призов с новыми картинками, об-
ложками комиксов, подробностями о
героях... Трупы врагов сразу исчеза-
ют, и, боже упаси, никакой крови!
Графика по своему качеству не
шокирует, конечно, — выше консо-
лей старого поколения не прыгнешь,
но смотреть приятно, героя с врагом
не перепутаешь, врага от табуретки
всегда отличишь. Общее впечатле-
ние такое же, как и от Spellforce: ка-
жется, и движок уже далеко не но-
вый, и пиксели не такие, как в Half-
Life 2, но, когда начинается дей-
ствие, сверху бьет молния, летят
волны огня, разнообразные лучи
пронизывают воздух и сверкают ис-
кры от лезвий, забываешь обо всех
недостатках. Звуки на высоте: без
труда веришь, что многих персона-
жей озвучивали актеры из фильмов.
Главный бич всех переводов
консольных игр на персональные
компьютеры — управление — обо-
шелся с X-Men Legends 2 вполне
милостиво. Жалобы, конечно, есть,
но они были бы в любом случае и
довести до конца. Я отдал бы поло-
вину персонажей за возможность
тонко объяснить своей команде ее
обязанности: что делать в начале
битвы, какую способность исполь-
зовать в зависимости от количества
врагов, с какой интенсивностью вы-
зывать сверхъестественную силу.
Ситуация, когда развитый для даль-
нобойной стрельбы персонаж в
равной степени настойчиво и не-
удачно норовит припечатать врага
пяткой по носу, только раздражает.
Сюжету явно не хватает второ-
степенных ответвлений, и призом
для пытливого исследователя долж-
на стать не еще одна картинка «лицо
персонажа, вид сзади», а новые де-
тали истории. Кроме того, я бы рас-
ширил возможности игры вне ос-
новной кампании. Конечно, и сейчас
в игре присутствует мультиплеер
различных модификаций, но он —
скорее дополнение к кампании.
Идея добавлять режимы игры по ме-
ре прохождения и вовсе ужасна.
для любых вариантов. Управление
нельзя назвать неудобным, оно про-
сто нестандартное, и нужно время,
чтобы к нему привыкнуть. Един-
ственное, что раздражает, — проб-
лемы с управлением той тройки му-
тантов, что действуют сами по себе.
Спасает положение возможность
переключаться между персонажами
одной кнопкой: среди четверки му-
тантов нет главного, и игрок волен
выбрать для управления любого из
них (как и в Dungeon Siege П, напри-
мер). Мои попытки управлять че-
тырьмя воинами одновременно
представляли особый интерес, жаль,
никто не видел их со стороны, и они
потеряны для истории.
Не обошлось без передергива-
ния. Такое впечатление, что разработ-
чики панически боялись сделать
свою игру слишком сложной: ролевая
система есть, но упрощена, усиливаю-
щая одежда для персонажей есть, но
упрощена... Распределить характе-
ристики можно автоматически, одной
кнопкой (между прочим, самой боль-
шой на клавиатуре!). Впрочем, как
гласит известный закон, «упрощать
сложно, а усложнять просто»...
Вердикт прост: в своей весовой
категории X-Men Legends 2 — чем-
пион. Любителям комиксов игра
нужна обязательно, любителям ак-
тивного действия на экране — край-
не рекомендуется. Только не ищите
элементов стратегии там, где их нет,
ведь не ищут же акул в Азовском мо-
ре — оно совсем не для этого. ЛКИ
1И •> Age of Empires III
КОНСТАНТИН ЗАКАБЛУКОВСКИЙ
ЖАНР
стратегия в реальном времени
РАЗРАБОТЧИК
Ensemble studios
ИЗДАТЕЛЬ
Microsoft same studios
В РОССИИ
1С
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Age of Empires, Казаки, Блицкриг 2
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PIV1,4GHz, 25SMB, videe 64MB, Windows XP
[PIV-36HZ, 1GB, video 25БМВ1
САЙТ ИГРЫ
www.ageotempires3.com
СКОЛЬКО ДИСКОВ
три Cl
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальна! сеть, интернет
Нынче стало хорошим тоном
делать стратегии с элементами ро-
левой игры. Не миновала чаша сия
и Age of Empires III, герой в ней
получает опыт, растет в уровнях,
приобретает умения. Но, как ни
старайтесь, не найдете вы этого
героя на карте ведущим своих
солдат на штурм или взирающим
на поле боя с вершины холма, по-
тому что герой... город. Не ожи-
дали? Но это еще не все, второй
«элемент» удивит не меньше —
коллекционная карточная игра с
приобретением карт и составле-
нием колоды.
Age of Empires III продолжает
традиции серии, но действие пере-
несено из древности и раннего
средневековья в XVI-XIX века. Со-
бираются и производятся ресурсы,
на них строятся здания, тренируют-
ся солдаты, производятся улучше-
ния и происходит переход из эпохи
в эпоху, противники и союзники за-
няты тем же. Все как во множестве
игр, появившихся ранее. А дальше
начинаются отличия.
Все события происходят на
американском континенте, а город
находится в Старом Свете, он —
связующее звено между колонией
и метрополией. Для колонистов
это родина, потому и называется
он «родным». Все игры — это от-
дельные моменты по захвату тер-
риторий, город же постоянен. Он
создается единожды на множество
партий, и, подобно персонажу ро-
левой игры, выбирается его нацио-
нальная принадлежность, назва-
ние и имя его представителя на
карте — исследователя. Не совсем
верно называть национальности
классами, слишком мало между ни-
ми отличий, но доля истины в этом
утверждении есть.
За все действия во время пар-
тии дается опыт, неважно, строи-
тельство это, производство или из-
ведение войск противника, он
идет даже за время, проведенное
на карте. Весь опыт не только до-
стается городу, но и учитывается,
увеличивая число кораблей с гру-
зами, которые можно отправить из
метрополии. Вступают в действие
правила коллекционных карточ-
ных игр — доставка груза есть не
что иное, как использование кар-
ты. Карт в начальной колоде всего
пятнадцать, максимальное количе-
ство — двадцать. За каждый уро-
вень города можно приобрести од-
ну карту, но часть из них имеет ог-
раничение по уровню, а часть тре-
бует наличия другой карты. Не-
сложно посчитать, что с седьмого
уровня все приобретенные карты в
игровую колоду не помещаются, и
чем выше достижения, тем слож-
нее выбор ненужного. Для люби-
телей экспериментов есть возмож-
ность создавать различные колоды
и опробовать их в бою.
Чувствуется и влияние бес-
смертной Civilization с ее свитка-
ми знаний. На игровом поле рас-
киданы сокровища с различными
ценностями. Что за плюшка пола-
гается за захват, всегда можно
прочитать, а зачастую это просто
видно. Внутри может быть опыт,
ресурсы, человек, артефакт для
исследователя, животное... Со-
кровища охраняются стражника-
ми, и, пока жив хоть один из них,
взять содержимое нельзя. Поиск и
сбор сокровищ — основная зада-
ча исследователя, никто другой
этим заниматься не сможет.
Еще одна задача исследовате-
ля — строительство торговых по-
стов. Что это такое? Смотря где по-
строен. Если на торговом пути —
то это станция, приносящая доход.
А в индейской деревне — уже по-
сольство. С торговой станцией
просто — купцы с волокушами хо-
дят по торному тракту, за каждый
проезд приносят опыт в копилку.
Если немного потратиться, купцы
пересядут на дилижансы, ресурсы
смогут привозить, а веку к девят-
надцатому и поезд пойдет. По-
сольство у туземцев символизиру-
ет союз с ними и позволяет нани-
мать краснокожих в свою армию.
Перед нами история трех поко-
лений семейства Блэк. Нет, не сов-
сем так — трое представителей
этого почтенного семейства, а по-
колений получается целых пять.
Рыцарь мальтийского ордена Мор-
ган, траппер Джон, владелица не-
большой железнодорожной компа-
нии Амелия... стоит пережить при-
ключения вместе с ними. Их борьба
с тайным обществом не менее инте-
ресна, чем история падения принца
Артаса. Не обошлось без штампов
Ьеинпюспь
I I I I 11 li/ю
Интерфейс I I I I I 8/18
Иняерес .......
iiinpiii нры LLLUuMMJJ 8/ID
У|лн»е«ы1сть LLLLMMLU 7/11
Графика I I I I I Й8П I I I 7/18
ll|i
limia
IcqcciieiHwi
IHlMOtll
Сокет и cimpuol I I i-.AH I I I I 15/10
— ситуация враг-стал-другом-а-
друг-стал-врагом где только не
встречалась, да взять тот же
..arcraft. На протяжении всего тре-
тьего акта идет погоня за одним
персонажем, что вызывает ощуще-
ние затянутости. Но, к счастью,
миссии охоты на злодея разбавле-
ны заданиями с иными целями. Ес-
ли бы не эти мелочи, высший балл
за сюжет был бы гарантирован.
За реализацию боевых действий
и интеллект отрядов разработчиков
следует отблагодарить недобрым
словом. Стоит глупое ограничение в
полсотни бойцов в одной группе,
что считается небольшим отрядом.
А если они относятся к разным ви-
дам войск, то забывают о заданном
им построении и ходят только ше-
ренгой. Защитное построение при-
сутствует в виде каре, но о команде
«держать позицию» никто и не по-
дозревает, солдаты держат строй
только под присмотром владельца
мышиного курсора. По симптомам
болезни, искусственный интеллект
основан на простейших триггерах
— увидел врага, побежал за ним,
попал под обстрел, геройски погиб.
Проблема ведь решается просто,
хоть и не идеально, — достаточно
солдатам возвращаться на исход-
ную позицию. И пора бы уже и до
идеи отрядов дорасти, «Казаки» не
вчера вышли. Все это можно испра-
вить, надеемся на заплатку.
Можно было написать о качест-
ве графики и анимации, о музыке и
звуке, это имеет значение, но не
главное для стратегии. Да, мягко го-
воря, интеллект хромает, но удо-
вольствие от сюжета и атмосферы
кампании и от сбора колоды при
свободной игре с лихвой компен-
сирует этот недостаток. ЛКМ
Illi I I 17/H
I I I I I Й0Ф I I 17/10
I I I 1.Ш I I I 18/10
РЕЙТИНГ liiiiiiiiiiiiiiiiiiii
40
© 2005 "Akella'
BUAG®AGHA
союз
© 2005 "Talonsoft", © 2005 "City Interactive"
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется.
Тех. поддержка: (095) 363-4612, E-mail: -support@akella.com
Игры с доставкой www.cdgames.ru Оптовая продажа: (095)363-4614
представитель на Украине -"Мультитрейд" www.multitrade.com.ua
ВОЗДУШНЫН[СПЕЦНАЗ
Игрок получает уникальную возможность перенестись в 2015 год, чтобы нанести решаюС
войне с мировым терроризмом. Одиозный лидер террористов укрывается в Южной Америк!
уже обзавелся прочными связями с местными наркобаронами, которые помогают ему в его]
деятельности. У противника есть неограниченное количество денег и самое современное bi
Уничтожить такого грозного врага могут только элитные подразделения воз- мшмм
душных сил на сверхсовременных боевых самолетах. Принимаете вызов?
ф Одиночная кампания из 15 миссий, проходящих в районах Флориды, |
Кубы, Эквадора, Панамского Канала и Семимильного Моста;
3 современных реактивных самолета, каждый со своими достоинств
вами, особыми характеристиками и вооружением;
Различные режимы полета: сверхзвуковой для быстрого и Н
маневренного перемещения и режим парения для ведения сражений; Ц
Интенсивные воздушные бои и разнообразные миссий: сражения I
воздух-воздух и воздух-земля, эскортирование, операции по]|
нанесению точечных ударов противнику и многое другое. U
Ф Многопользовательская игра через Internet и локальную сеть. Lmhmbbhmmi
ЖАНР
cmpamezui
РАЗРАБОТЧИК
lioihead Studios
ИЗДАТЕЛЬ
Electrraic Arts
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Papulous
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PIV I.BGHz, 512MB, video 64MB
|PIV 2,0GHz, 161, video 121MB)
МУЛЬТИПЛЕЕР
мет
КОЛИЧЕСТВО CD
4 CD
САЙТ ИГРЫ
www.liooliead.coH/hw2
Г
Black and White 2
> Основы игровой механики
> Тактические советы
> Обращение со зверем
> Секреты
> Пасхальные яйца
> Полное прохождение
Мы — послушные куклы
в руках у творца!
Это сказано мною не ради словца.
Нас по сцене всевышний
на ниточках водит
И пихает в сундук, доведя
до конца.
Омар Хайям
Может, этот зверь хороший,
только очень уж большой.
М/ф
«Буренка из Масленкино»
Black and White 2 — игра
очень странная. Она отличается
от остальных тем, что ее очень
легко освоить и пройти, но чрез-
вычайно сложно понять. Побед-
ная стратегия описывается про-
стой комбинацией: отстройка, ор-
ганизация приплода, расширение
границ — а дальше либо война,
либо давление на противника по
культурной части. Все это эле-
ментарно, но в игре есть огром-
ное количество инструментов и
возможностей — а победы можно
легко добиться, используя только
малую их часть. Можно пройти
игру, так и не уловив всех зако-
номерностей.
Именно поэтому руководство
будет нацелено на практическую
победу. Никаких фундаменталь-
ных исследований. Вместо них
— прямая и простая дорога к
победе и финальным титрам.
А теория пусть ждет советов
мастеров._____________________
ЗТО ИНТЕРЕСНО: прислушайтесь
— и вы услышите в игре фоно-
вый звук сердцебиения. К кон-
цу каждого уровня «пульс» уча-
щается. Зачем нужен этот звук
— неизвестно. Отключить его
нельзя, так что советую сразу
отключать сабвуферы, чтобы
сберечь нервы._______________
КАК УСТРОЕН ЭДЕМ
Эдем — это девять островов, из них
три — вступительные и обучаю-
щие. Это четыре расы — греки, се-
веряне, японцы и главные враги —
кровожадные ацтеки. Встречаются
несколько откровенно египетских
товарищей — судя по всему, ацтеки
в свое время завоевали и уничто-
жили египтян.
Ни у кого, кроме греков, богов
нет. Вы — единственный. Это зна-
чит, что по островам больше не ле-
тают божественные символы, как в
первой части. Но животные у вра-
гов остались, и они, как и раньше,
обучены колдовать. Кроме того, со-
перники умеют строить четыре
«стратегических» чуда света. Если
бы они еще умели их применять...
ЗТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте подер-
гать мышью заставку «Lionhead» и
посмотрите, что получится. То же
самое можете попробовать и с фи-
нальными титрами.
РЕСУРСЫ
Ресурсы в игре устроены на
первый взгляд очень сложно.
Чтобы не запутаться в них, надо
твердо усвоить:
дань — внеигровой ресурс.
Раздается за выполнение главных
и побочных заданий на уровнях.
Больше всего дани игрок получает
за победу. Но, если уделить внима-
ние списку побочных квестов и ус-
ловий, можно многократно улуч-
шить свой «данный» бюджет. Рас-
ходуется дань на «науку» — воз-
можность строить новые здания,
использовать новые заклинания
(общим числом шесть), на сущест-
во — продвинутые действия и за-
клинания для него, на то, чтобы в
нужный момент «выписать» себе
сотню бойцов или лучников. В иг-
ре есть очень нужные и полезные
покупки. Есть совершенно беспо-
лезные. Дороже всего — эпичес-
кие чудеса. Чтобы заполучить од-
но к третьему-четвертому уровню,
дань придется экономить, притом
что из четырех только два имеют
практическую ценность.
Мана — магическая энергия.
Как и раньше, она добывается на
алтаре, когда жители города водят
внутри хоровод. Больше жителей
— быстрее прибывает энергия.
Расходуется она на шесть простых
заклинаний. Обычно проблем с
ней в игре не бывает — всегда
можно найти свободную рабочую
силу. Если огненные шары нужны
очень быстро, а мана истощилась
— подумайте о том, чтобы бро-
сить человека на алтарь и прине-
сти его в жертву. «Быстрая» ма-
гия, но — затемняет. Хорошим бо-
гам не рекомендуется.
Внушительность — привлека-
тельность вашего города для жите-
лей вражеских городов. Обычно на
каждом острове есть ваш город,
вражеский — и несколько ней-
тральных поселений. Чем больше в
вашем городе довольных жителей и
разнообразных зданий, тем больше
шансов, что очень скоро обитатели
нейтральных деревушек и городов
снимутся с места и «эмигрируют».
Принимать желающих поселиться
нужно всегда, потому что рост насе-
ления — это ключ к победе. Дере-
вушки без жителей исчезают, горо-
да остаются пустыми. Учтите, что
это не ваши города — они по-
прежнему нейтральные, просто не-
обитаемые. Чтобы захватить их, на-
до послать к ним войска.________
К СВЕДЕНИЮ: злом считается не
только захват нейтрального горо-
да. Если вы оставите город без
внимания, а его кладовые — без
еды, то вам регулярно будут «ка-
пать» мелкие дозы зла. Ничего
опасного, но странно то, что не-
обитаемый город требует еду.
Чтобы привлечь на свою сторо-
ну жителей вражеского города,
нужно быть намного убедительнее.
Можно легко посмотреть, сколько
нужно убедительности в цифрах,
чтобы опустошить вражеский город
и победить. Хороший бог отстроит
свое поселение по максимуму,
обеспечит жителям полное счастье
и хорошую инфраструктуру.________
СОВЕТ: хотите мирной победы —
стройте разнообразные здания.
Множество одинаковых храмов
или таверн дадут штраф к убеди-
тельности. Оценить количество
построек можно прямо в строи-
тельном меню.________________
Но военное решение проблемы
чаще всего бывает самым простым,
особенно на последних уровнях.
Если у вас много людей, есть воз-
можность создать и прокормить
большие полки — незачем ждать у
моря погоды.
ТЕХНОЛОГИИ
Первая и главная цель бога на
каждом новом острове — отстроить
город, расширить границы и заста-
вить народ размножаться. Новые
технологии требуют дани. Но, как
ни странно, действительно полез-
ных зданий в игре очень немного.
Они разделяются на четыре боль-
шие группы — дома для греков,
технологические здания, развлека-
тельные и военные.
> Дома. В игре несколько раз-
новидностей домов — роскошные
особняки, жалкие халупы и тесные
небоскребы (для злых богов). Как
ни странно, игру легко пройти, ис-
пользуя только первые, базовые,
недорогие домики. Места хватает,
триста единиц дерева никого не ра-
зорят. Так что смело экономьте на
жилищных технологиях.
> Технология. В игре три ви-
да ресурсов, добываемых жителя-
ми, — лес, зерно и руда. И лес, и
хлеб можно легко вырастить до-
полнительно, обрушив на поле и
на одиночные деревья потоки во-
ды. И только руда — ресурс не-
восстанавливаемый (очень редко
попадаются в игре «бездонные»
шахты). А это значит, что в пер-
вую очередь надо покупать и
строить плавильную печь — она
увеличивает выход руды. Ставьте
мельницу около шахты, чтобы сэ-
кономить жителям время. На
поздних уровнях, если вы собира-
етесь поддерживать большие ар-
мии, неплохо приобрести и ис-
пользовать мельницу (ставить как
можно ближе к полям). Лесопил-
ка пригодится на предпоследнем,
пустынном уровне.
> Развлечения. Стоит ли тра-
тить дань на покупку дорогих уни-
верситетов? Однозначно нет. Ни
один университет не принесет
столько же пользы, чем одна сире-
на — эпическое чудо света. Поэто-
му изо всех сил копим на сирену.
Оставляем только храмы, таверны,
статуи плодородия (сами по себе
увеличивают приплод), колодцы,
колонны и... пожалуй, все. Не за-
бывайте, что нет смысла строить та-
верну вдали от жилых кварталов.
Окружайте храмы и таверны дома-
ми, и жителям вашего города будет
счастье.
> Война. Военных зданий три
— одно для мечников, другое для
лучников, третье — для катапульт.
Купить придется первые два, без
катапульт вы легко проживете.
На всех остальных зданиях
можно сэкономить.
Что еще есть в списке поку-
пок? Игрушки для вашего сущест-
ва — смело игнорируйте. Закли-
нания — берите, но не все (их я
подробно опишу ниже). Заклина-
ния для вашего монстра стоит
взять ближе к концу игры, когда
при захвате городов понадобится
его помощь. Улучшенные «про-
шивки» для мозгов чудовища бес-
полезны — все, кроме боевой.
Продвинутые толстые стены для
городов не понадобятся. «Сотня
лучших солдат» и «сотня лучших
лучников» пригодятся только на
последнем уровне, когда будет
большая нехватка в личном соста-
ве. Возможность «тереть» землю
божественной рукой стоит взять
— она пригодится на японских
островах, хорошо окупится на
квестах. А вот «рисование» за-
клинаний в игре реализовано из
рук вон плохо, удобнее нажать F5
и выбрать нужное заклинание из
списка. А вот, кстати, и они.
ЧУДЕСА
— Дядюшка Мокус, а можно
я кину в них грязью?
— Нет. Может быть, у них
есть маленькие дети, которые
любят цирк.
М/ф
«Приключения Фунтика»
> Дождь. Очень дешевая и по-
лезная в хозяйстве вещь. Если в го-
роде не хватает дерева или хлеба,
потратьте время — бросьте двад-
цать «дождиков» на поля и леса.
Один щелчок мышью — дождь па-
дает на землю большим водяным
шаром. Если зажать левую клавишу
— дождь будет медленно «течь» из
руки. Первый вариант лучше — он
эффективен и экономит время.
> Лечение. Позволяет лечить
жителей и существо — не действу-
ет на врагов. Реально пригодится
только в последних миссиях, когда
начнутся серьезные драки с враже-
скими зверями. Солдат вряд ли
придется всерьез лечить — они
слишком быстро погибают в бою.
** Никаких построений, никакой тактики. Кого больше, тот и прав.
> Щит. Защищает город и жите-
лей, прикрывая их непроницаемым
полем. В игре не пригодится, разве
что на последнем уровне.
> Огненный шар. Эффектив-
ное и, что очень важно, недорогое в
плане маны оружие. Чтобы уничто-
жить вторгшийся на ваши земли от-
ряд, просто опустите им огненный
шар на голову. Все мгновенно сго-
рят. Поджигайте вражеские здания
и катапульты. Смело бросайте огне-
шар в гущу боя — вашим солдатам,
жителям и существу огонь вреда не
причинит. Шар можно аккуратно
бросить за границы территории.
Навык понадобится вам на послед-
нем уровне.
СОВЕТ: на первых уровнях не
тратьте магию на истребление
вражеских отрядов огненными
шарами. Возьмите лучше боль-
шой булыжник многоразового ис-
пол ьзова ния._________________
► Молнии. Хорошая штука. От-
личается тем, что не падает на голо-
ву, а некоторое время «искрит», ис-
требляя всех врагов поблизости.
Но стоит дороже огненного шара,
поэтому применяется реже.
> Метеориты. Очень дорогое
заклинание и практически беспо-
лезное. Конечно, интересно посмо-
треть на то, как метеориты обраба-
тывают местность. Но какой в них
смысл, если нельзя забросить за-
клятье на вражескую территорию?
Для армии вторжения вполне сой-
дет огнешар, а больше мне незачем
утюжить свои земли. Лучше всего
это заклинание не покупать — оно
дорогое еще и в смысле дани, так
что сэкономьте на нем.
Экономить нужно для того, что-
бы как можно быстрее заполучить
первое чудо света.
ЭПИЧЕСКИЕ ЗДАНИЯ
Чудеса света — это особые зда-
ния, которые позволяют использо-
вать сверхмощные эпические за-
клинания. Удобны они тем, что бро-
сить такое заклинание можно не
только на своей территории, но и
на нейтральной. То есть прямо у
границ вражеского города. Одним
махом можно переманить к себе
большую часть жителей или просто
уничтожить город. Несмотря на то,
что на «зарядку» каждого чуда нуж-
ны молитвы сотен людей в течение
долгого времени, — они того стоят.
> Сирена. Потрясающе краси-
вые спецэффекты. Самое дешевое
чудо и необычайно эффективное.
Купите чудо, постройте здание, «за-
рядите» его и забросьте эпическое
чудо к границам города соперника.
Призрачные сирены превратят
большую часть города в самых на-
туральных греков, которые потом
своим ходом через весь остров от-
правятся к вам в город. Обширное
поле «эффекта» позволит захва-
тить большую часть даже очень
крупного города. Не забудьте сразу
же расширить плантации и постро-
ить двадцать-тридцать домиков для
новых поселенцев._______________
СОВЕТ: как лучше всего исполь-
зовать свежих жителей? Проще
всего тут же превратить их в сол-
дат и отправить завоевывать опу-
стевший город.
На «японском» уровне у вашего
соперника уже есть здание сирены.
Но использовать его японец не уме-
ет. Суньте ему отряд, и ИИ захватит
его себе. Он не догадается запус-
тить сирену у ваших границ, и слава
богу — это было бы гарантирован-
ным поражением.
> Ураган. Это чудо есть на дру-
гом японском острове. Противник
использует его на краю вашего го-
рода, и ураган даже может снести
пару зданий, но... большого вреда
от него не будет. Здания можно от-
строить за считанные минуты. Не
покупайте ураган — это бесполез-
ное чудо.
> Землетрясение. Землю про-
резает длинная трещина, которая
через несколько минут «зарастет».
Землетрясение может снести на-
много больше зданий, чем ураган.
Но это изменения количественные.
Стоит ли тратить ценную дань, ре-
сурсы и людей на то, чтобы создать
маленькую трещинку в городе вра-
га? Нет. Не покупайте землетрясе-
ние — оно тоже бесполезно.
> Вулкан. При первом прохож-
дении игры вулкан будет доступен
лишь тем, кто выполняет на уровнях
все квесты, все побочные задания
— и при этом экономит средства.
Купив сирену, я смог позволить се-
бе вулкан только на предпослед-
нем, пустынном уровне. Но эффект
от него — потрясающий. Я подвел к
городу свои войска и приготовился
к штурму. Каково же было мое
удивление, когда вулкан снес прак-
тически весь город — ия победил,
не прибегая к военной силе. Мил-
лион единиц дани — сумма огром-
ная. Не будь вулкан таким дорогим
удовольствием — он был бы луч-
шим чудом из всех.
ДОБРО И ЗЛО
Мой дед говорил «Делай добро
и бросай его в воду».
М/ф «Добрый Ээх»
В игре очень трудно быть злым.
Так уж повелось у Мулине. Хочешь
не хочешь — а придется помогать
своим, строить им дома, поливать
цветы и кормить. Даже если захва-
тывать каждый остров военной си-
лой, доброта все равно перевесит.
Может, оно и к лучшему, потому что
в городах злых властителей жители
городов очень надоедливо стенают
и воют, действуя на нервы.
Как стать злым? Не будет же иг-
рок, в самом деле, убивать тех, кто
пришел к его границам, желая по-
селиться в городе. Можно несколь-
ко раз бросить жителей на алтарь,
добывая себе магию. Можно поку-
пать и строить принципиально пло-
хие здания — тюрьмы, камеры пы-
ток, столбы с головами. Желая по-
веселиться, дурной бог убьет не-
скольких жителей города, а потом
послушает, как вопят жители горо-
да, желая пощады. Забавно, но они
вопят, продолжая спокойно зани-
маться своими делами — кто рубит
лес, кто жнет пшеницу.
Воспитать дурное животное тоже
очень тяжело. Легко научить его ку-
шать жителей города. Но зачем ну-
жен зверь, который не поливает поля,
не рубит деревья и не строит дома?
Трудно быть злым богом.
ВОЙНА
Воевать в игре просто и одно-
временно сложно. Просто — пото-
му, что достаточно построить нуж-
ное военное здание и выставить в
чистом поле флаг, чтобы создать
отряд любого размера (хватило бы
мужчин в городе). Сложно — пото-
му что отрядами очень тяжело уп-
равлять, и часто они тупят, демон-
стрируя недостатки ИИ.__________
СОВЕТ: создавая большие армии,
будьте готовы к проблемам с про-
довольствием. Каждый солдат ест
как два жителя города. Создавай-
те новые поля под пшеницу,
стройте мельницы.
Предполагается, что система
флагов сделает управление про-
стым и интуитивно удобным. Снял
флаг с отряда, поставил его на чу-
жих солдатах, вражеском здании
или существе — и солдаты броса-
ются в бой. На деле оказывается,
что система флагов намного запу-
таннее простого «выделил — от-
правил». Нащупать флаг трудно.
Чтобы поставить его в нужное мес-
то, приходится очень долго прице-
ливаться, особенно если цель —
катапульта, существо или малень-
кий отряд. Иконки в углу экрана на-
щупываются с трудом — только го-
рячие клавиши выручают (цифро-
вые на основной клавиатуре).
К СВЕДЕНИЮ: оказавшись в ар-
мии, житель вашего города пере-
стает стареть. Его возрастной
«счетчик» останавливается
вплоть до тех пор, пока он не по-
гибнет или отряд не будет рас-
формирован.
Но реальные проблемы начи-
наются, когда у игрока появляется
сразу несколько отрядов. Выде-
лить их все сразу просто невоз-
можно. Приходится наугад щел-
кать по горячим клавишам или от-
правлять отряды в бой по одному.
Это раздражает.
1 44 J
Помните, что враг обладает бес-
конечными ресурсами и может со-
здать отряд буквально из ничего.
Даже в опустевшем вражеском го-
роде, когда ваши войска уже готовы
захватить центральное здание, мо-
жет внезапно «родиться» полно-
ценный отряд. Прикрывать захват
лучше всего существом.
Будьте готовы еще и к неприят-
ностям с поиском пути, особенно
возле стен. Отряд может отправить-
ся к цели, игнорируя стену на пути.
Конечно, смешно смотреть на сол-
дат, которые уперлись в стену и ту-
по стоят на месте. Но такие заскоки
могут стать причиной поражения.
Против вражеского существа
лучше использовать большие груп-
пы лучников. Больших жертв не из-
бежать, поэтому старайтесь как
можно быстрее привести на поле
боя своего зверя.
ЗВЕРЬ
— Коровы же травоядные!!!
— Фигушки, я плотоядная.
М/ф
«В стране невыученных уроков»
Ваше личное животное — лев,
волк, обезьяна, корова или секретный
тигр — ваш друг и помощник в игре.
Если вы правильно воспитаете его,
зверь принесет много пользы — помо-
жет с добычей хлеба или леса, займет-
ся строительством, развеселит жите-
лей города, отразит вражескую атаку.
Голод, печаль и нехватка энер-
гии теперь не выводят зверя из
строя. Он может крушить вражес-
кий город, даже умирая от голода и
падая с ног от усталости. Помните,
как в первой игре зверь отбрасы-
вал копыта, стоило ему лишь пару
раз пропустить кормежку?
Животное разучилось брать при-
мер с хозяина. Теперь его нельзя на-
учить поливать поля, показывая, как
это делается. Каждое заклинание для
животного приобретается за дань,
как обычные технологии. Это не так
убедительно, зато намного удобнее.
Воспитание тоже стало очень легким
делом. Животное сразу говорит, что
собирается сделать. Теперь, когда вы
одобряюще гладите своего волка или
раздаете ему пощечины, вы точно
знаете, какое действие вы разрешили
или запретили.
Все побуждения животного те-
перь отражены в специальном спис-
ке, который можно в любой момент
подкорректировать. Правда, главные
принципы воспитания по-прежнему
— темный лес. Ясно, что зверю нуж-
но запретить испражняться на горо-
жан и есть их. Ему стоит разрешить
атаковать вражеских солдат и чужого
зверя. Вот только на что влияет сте-
пень «одобрения»? Это — загадка за
семью печатями.
СОВЕТ: если ваше животное поте-
ряло инициативу в бою с вражес-
ким зверем — выводите его из боя,
отлечите и попробуйте еще раз.
В самые ответственные моменты
игры существу стоит дать «роль», од-
ну из четырех — строитель, клоун,
добытчик, воин. При этом зверь будет
стараться выполнять только задан-
ные действия — строить, таскать де-
ревья или воевать. Опыт показывает,
что в действительности роли не нуж-
ны — разве что военная, хотя, в
принципе, зверь и так никогда не
прочь потоптать вражеских солдат.
«Свобода воли» — еще одна за-
гадка. Предполагается, что чем
дольше существо находится «в ро-
ли», тем меньше у него остается
этой загадочной свободы. Так оно и
есть — ползунок медленно смеща-
ется, свободы все меньше и мень-
ше. Но на что это влияет? Какой да-
ет эффект? Загадка.______________
К СВЕДЕНИЮ: похоже, что сущест-
во с ростом не прибавляет в здоро-
вье. В любой момент времени у не-
го сто очков HP — как в раннем
детстве, так и в пору возмужалости.
ПОБЕДНАЯ ТАКТИКА
Существует ли в игре алгоритм дей-
ствий, который всегда приводит к по-
беде? Ответ — да. Выполняя выведен-
ные мной правила, вы легко одолеете
любой остров (кроме последнего, там
победная тактика немного другая).
Главный принцип, который вам
надо постоянно иметь в виду, — то,
что Black and White 2 по сути исполь-
зует философию небезызвестного
«Периметра» от К-D Lab. Вы сильны
только в пределах своей территории.
Колдовать и строить здания можете
только внутри. А это значит, что тер-
риторию нужно расширять как можно
быстрее и как можно дальше.
А вот и список действий.
Первая стадия - закладка города
> Быстро отстраиваем хранилище
и алтарь. Лучше всего, экономя время,
это делать с помощью божественной
постройки (держим ресурс над строй-
кой и зажимаем левую клавишу мы-
ши). Строим их обязательно на грани-
це — помните, что периметр должен
быть как можно шире.
> Отправляем несколько чело-
век к алтарю камлать нам магию.
> Расстилаем два-три пшенич-
ных поля.
> Строим (на границе) храм и ко-
нуру для существа. Все делаем лично,
чтобы уложиться в несколько секунд.
> Отстраиваем несколько доми-
ков рядом с храмом.
► Постарайтесь выполнить кве-
сты на уровне как можно раньше.
Если не сделать этого вовремя,
часть из них может потеряться, ког-
да города перейдут на вашу сторо-
ну. Заодно оцените список побоч-
ных заданий — и решите, какие вы
будете выполнять, а какие — нет.
Вторая стадия - расширение
> Распределяем нескольких жи-
телей по профессиям. Обязательно
отправляем трех-четырех человек
добывать руду и пять-шесть человек
заставляем плодиться.
> Отражаем атаки. Сделать это
очень просто — бросить на вражеский
отряд каменюку (несколько раз), уда-
рить огненным шаром (достаточно од-
ного раза) или отправить зверя разби-
раться. После первых нескольких попы-
ток враг обычно теряет инициативу.
Атаки либо прекращаются совсем, либо
становятся редкими и беспорядочными.
> Отстраиваем еще несколько ко-
нур для животного по границам. Спро-
сите — зачем? Все очень просто —
нужно расширять землю. На конуру
нужно только дерево, руду тратить не
нужно, а эффект увеличения личного
пространства — солидный. Выстроив
пять-шесть «конур» (разумеется, с по-
мощью божественной
стройки), вы увеличите
доступную вам площадь
так, что вам уже не будет
страшен никакой набег
— враги слишком долго
будут бежать по вашей
территории, чтобы у них
оставался хоть один
шанс добраться до ос-
новных зданий и повре-
дить их. Можно сказать,
что этот трюк с конурой
— exploit нечестное ис-
пользование недоработки в игровой
механике. Возможно.
> Стены строить не нужно! Ваш
периметр защищает город лучше лю-
бой стены. О любом вторжении вам
сразу скажут, и у вас будет время сре-
агировать (F5, огненный шар на голо-
ву врагам). Стены нужно строить лишь
тогда, когда вы отхватили себе дей-
ствительно огромную территорию.
> Займитесь городской инфра-
структурой. Мельницы, статуи, хра-
мы. Сделайте так, чтобы у жителей
города был повод плодиться и раз-
множаться — вам нужны люди.
► Если есть возможность — по-
стройте сирену (естественно, на гра-
нице — прибавка личной площади от
эпических чудес — самая большая).
Начинайте ее заряжать. Знайте —
после первого же применения сире-
ны победа будет у вас в руках.
> Не забывайте принимать пер-
вых переселенцев.
Стадия третья - финал
> Убедитесь, что у вас не ожи-
дается нехватки ресурсов. Посмот-
рите, сколько у вас осталось руды,
хорошо ли растут леса. При необхо-
димости «бросьте» нескольких жи-
телей города на нужные направле-
ния народного хозяйства.
> Если у вас есть сирена —
пусть ее заряжают не менее двух-
сот человек. Заранее отстройте па-
ру десятков домиков с запасом —
очень скоро они понадобятся.
> Если сирены нет — продол-
жайте развивать город. Победа —
дело времени.
> Если вы хотите сэкономить вре-
мя — создайте полторы сотни бойцов
(поровну лучников и мечников),
усильте их существом и потихоньку
отправляйтесь на завоевание опус-
тевших городов. Помните, что на ва-
шей территории вы можете лечить и
зверя, и солдат. Если есть возмож-
ность, отстройте цепочку из «доми-
ков для бездомных поросят» вплоть
до ворот вражеского города. Так вы
сможете забрасывать в город огнен-
ные шары, долбить ворота камнями и
лечить раненого зверя.
> Захватите город.
Вот и все.
1. УЧЕБНЫЙ ОСТРОВ
Познакомьтесь с ангелом и бесен-
ком — двумя актерами, которые бу-
дут веселить вас всю игру, оживляя
BLACK AND WHITE 2 1 45
собой пейзаж. В первую очередь
они предложат вам выбрать для се-
бя зверя. «Выбор очень ответ-
ственный», — скажут вам, но про
то, чем животные различаются, не
будет сказано ни слова.
Если вы установили заплатку
1.1, то у вас появится возможность
пропустить обучающий уровень.
Делать этого не советую — за ус-
пешно выполненные задания вам
дадут призовую дань.
Первый урок — классический.
Движение и управление камерой.
Вам предстоит на-
учиться двигаться,
«хватая» божествен-
ной рукой землю. Для
этого куда удобнее ис-
пользовать клавиату-
ру. Затем — прибли-
жение-удаление и
вращение.
Следующий урок
— взаимодействие с
предметами. Выбро-
сите пять камней из
круга.
После этого вам предстоит на-
учиться «распределять» людей по
профессиям. Ничего сложного —
сделайте одного лесником, друго-
го — жнецом, третьего строите-
лем, а четвертого заставьте при-
нудительно размножаться.
Теперь у вас есть выбор —
выйти из уровня с помощью золо-
того свитка или «добить» сереб-
ряные свитки, квесты.
Камень в саду. Египтянин се-
тует на камень, который закатил-
ся в его прекрасный сад. Что де-
лать? Убрать камень или опустить
его на голову египтянину.
Водопад. Несколько камней
заблокировали водопад. Так про-
сто их не убрать — нужно метко
бросить камушек, чтобы разбить
затор.
Странники. Египтяне не могут
добраться до родной деревни.
Почему бы не перенести их из гор
в деревню руками?
Это все. Больше на острове
делать нечего. Летим к нашим
грекам!
^ВТОРЖЕНИЕ АЦТЕКОВ
Греческий город в панике — ацтеки
победили в битве и врываются в
полис, убивая всех подряд._______
К СВЕДЕНИЮ: пролетающая каме-
ра покажет вам алтарь в виде су-
щества, которое вы выбрали в
предыдущем уровне.
Сам уровень очень короткий.
Вот что нужно сделать.
> Забросить пятерых греков в
белый портал (справа внизу).
> Бросить в портал еще не-
сколько греков в другом месте.
> Тронуть рукой бочки, чтобы
они, покатившись, задавили не-
скольких ацтекских лучников.
> Схватив факел, поджечь не-
сколько пуков соломы, чтобы они со-
жгли и задавили ацтекских воинов,
поднимающихся по холму (кстати,
больше в игре этот способ борьбы с
врагом нигде применяться не будет —
ни бочек, ни соломы вы не увидите).
Больше вы ничего не можете
сделать. Обезьяна призывает вул-
кан за вулканом (хотя по игре жи-
вотные не могут создавать эпичес-
кие чудеса). А вам, ангелу и бесу
надо на север, чтобы продолжить
обучение на землях викингов.
| 3. ЗЕМЛЯ НОРСОВ
Это последний обучающий уровень, в
котором вас ведут за руку. Соберите с
поля зерно и положите его в амбар.
Поставьте на поле троих фермеров.
Вырвите из земли несколько деревь-
ев и положите их в амбар, а потом со-
здайте троих лесорубов.
Заложите двенадцать домов, со-
здайте троих строителей. Обяза-
тельно научитесь строить дома са-
мостоятельно, не просто сбрасывая
на дом ресурсы, а зажав левую кла-
вишу мыши и за несколько секунд
превратив лес в готовый домик.
После этого создайте троих
«племенных» жителей — их просто
нужно поставить рядом с другими
горожанами. Вам нуж-
но увеличить населе-
ние до семидесяти пя-
ти человек.
После этого вас на-
учат пользоваться па-
нелью управления
(запомните, что за бы-
стрые ссылки на па-
нель отвечают функ-
циональные клави-
ши). Научитесь водить
существо на поводке, привязывать
его к предметам, командовать су-
ществом и, самое главное, — поощ-
рять и наказывать его. Чтобы погла-
дить зверя, наведите указатель, за-
жмите клавишу мыши и двигайте
указатель вверх и вниз. Чтобы на-
казать — двигайте указатель влево
и вправо (зверь получит пощечи-
ны). Делать это нужно быстро —
сэкономите время.
Напоследок вам предстоит на-
учиться менять время в игре (щел-
чок мышью по небу) и создавать
солдат. Захватите деревню, осталь-
ные сами придут к вам.
А вот и дополнительные квесты.
Шумный петух. Пастух никак не
может утихомирить петуха, который
поет над ухом. Что делать? Вы уже
научились менять время. Переведите
часы на позднюю ночь, а потом на
раннее утро. Солнце вскочит, а петух
пропоет. Сделайте снова ночь и сно-
ва утро — и так несколько раз. Поте-
рявший голос петух больше не будет
беспокоить сон пастуха.
Сын божий. Фермер утвержда-
ет, что его дочь беременна, тогда
как к ней не прикасался ни один
мужчина. Значит, сын — божий, и
богу стоит заплатить фермеру тыся-
чу единиц дерева в качестве али-
ментов. Можно, конечно, убить на-
хала, но есть еще два способа вы-
полнить квест. Первый — дать де-
рева. Второй — поймать момент,
когда девушка будет у своего друга,
и «принести» по воздуху недовер-
чивого фермера прямо к их дому.
Первый серьезный уровень. Его
очень легко пройти, убедив нор-
сов — для этого не понадобится
много усилий. Научитесь строить
стены и потихоньку развивайтесь
по плану. Отряды норсов истреб-
ляйте камнями, тренируйте на них
своего зверя. Можете защитить го-
род стенами.
ЭТО ПАСХАЛЬНОЕ ЯЙЦО:
в маленькой пещере на
берегу у вашего города
живет бессмертный от-
шельник. Убить его
нельзя. Но его можно
бросать туда-сюда, за-
рабатывая дань на ре-
кордах дальности.
Приземляясь, он отпус-
кает уморительные
комментарии.
Бочка с пивом. Северянин про-
сит перебросить бочку с пивом сво-
ему соседу на другой остров. Сде-
лать это очень легко — количество
бросков неограниченно, если бочка
не упала в воду. Просто переставь-
те ее к краю острова, бросьте и ак-
куратно поставьте на нужное место
(не прямо к соседу, а чуть ближе).
Второй северянин просит перебро-
сить бочку с пивом на третий ост-
ров. Это тоже очень легко сделать.
Бросок и несколько «уточняющих»
перемещений.
Викинги-мертвецы. Обратите
внимание на алтарь в виде черепа.
Ночью здесь появляется свиток
квеста. Вам надо зажечь в опреде-
ленном порядке факелы, чтобы по-
лучить в свое распоряжение ма-
ленький, но сильный отряд мертвых
викингов.
5. ЯПОНЦЫ
Викинги окончательно ликвидиро-
ваны. Пришла очередь японцев, ко-
торые совершенно нахально вторг-
лись на остров, который мы застол-
били. Они не будут всерьез напа-
дать на вас, давая спокойно разви-
ваться и наращивать потенциал —
убеждающий или военный. Исполь-
зуйте метод «цепочка из зданий»,
чтобы быстро выйти к узкой дороге
между морем и горами — построй-
те там защитные стены, и вы може-
те ничего не опасаться.
Не бойтесь и чуда света — си-
рена японцев может лишь разок
сработать по вашим войскам. По-
стройте свое чудо и покажите им,
как нужно применять сирену.
**• Живые викинги сражаются с мертвыми. Если северяне подойдут
ближе к воротам — получат огнешаром по головам.
Экзамен монаха. Вы сможете
выполнить квест, только если купи-
те за дань возможность «тереть»
землю рукой. Монаху нужно раз-
бить три больших каменных глыбы.
Он не может этого сделать, если вы
не поможете ему — аккуратно, но
быстро бейте каждую глыбу божес-
твенным кулаком (движение впе-
ред-назад).
Бог-вратарь. У пастуха рожает
овечка Долли. Но ягнята вылетают
с такой скоростью, что могут раз-
биться, если их не поймать. Просто
ловите ягнят и аккуратно ставьте их
на землю.
Засада в лесу. Задание не
столько сложное, сколько зануд-
ное. Есть дорожки с перекрестками
и знаками, которые можно повора-
чивать. Есть шпион, который дол-
жен раздобыть четыре куска карты,
лежащие на дорогах в этом лесу. И
есть несколько убийц, которые меч-
тают добраться до шпиона. Вам
нужно, поворачивая знаки, добить-
ся того, чтобы шпион добился свое-
го. Пауза — ваш надежный друг.
Меняя знаки, очень легко собрать
всех убийц в одном месте карты
(лучше всего — слева от входа).
Будьте внимательны — знаки время
от времени поворачиваются сами.
6. ДВА БРАТА
Японец не смог захватить остров и
бежал к своему брату. Чтобы побе-
дить на этом месте, нужно вести себя
не так, как этого ждет игра. Вместо
того, чтобы строить защитные стены
на, казалось бы, очевидном перешей-
ке, быстро продвиньте свою террито-
рию дальше — прямо к защитным
японским стенам. Выстройте свои
стены перед вражескими. Скорее
всего, после этого японцы скажут
«пока» своему тигру — у меня тигр
подошел к моей стене, но не стал ее
бить, а просто окуклился и стоял так,
пока я не ушел с острова. Заприте ти-
гра между горами парой стен — и он
уже не принесет вреда.
На этом острове эффективнее
всего решать проблемы военным
путем. Захватывайте города один за
другим, пока японские войска тупо
идут к вашей стене и гибнут под ва-
шими молниями. Захватить внуши-
тельный на вид город очень легко,
если перед этим овладеть аванпос-
том и здесь отлечивать зверя. Кро-
ме того, никто не помешает вам по-
строить конуру рядом с аванпостом
и придвинуть границы вплотную к
японскому городу.
Ураган может слегка потрепать
город — он обычно начинается
около костров из квеста про поте-
рянных братьев. Пусть это вас не
беспокоит.
Найти брата. Наши старые знако-
мые северяне, напившись пива, поте-
ряли одного из братьев и не могут
найти к нему дорогу. Чтобы помочь
им, нужно бросить бочки с зажига-
тельной смесью на три
костра. Число попыток
ограничено. Квест вы-
полнить очень легко,
если ваша территория
будет подходить вплот-
ную к кострам.
Вылечить город.
Жители одного из го-
родов больны загадоч-
ной болезнью. Чтобы
вылечить их, нужно ак-
куратно «отогнать» зе-
леные облака от лю-
дей. Придется много и
долго «тереть» мышью землю.
Археологи. Египетский архео-
лог мечтает найти древние разва-
лины храма. Но чтобы сделать это,
ему нужно раскопать четыре руны.
указывающие дорогу. Первая руна
находится справа за спиной архео-
логов метрах в пяти от них. Трите
землю (вперед-назад), пока руна
не проявится. Вторая — под боль-
шим деревом на берегу, на краю ла-
геря экспедиции. Третья — рядом с
крупным камнем, лежащим у воды.
Четвертая — прямо над первой, на
пригорке. Чтобы открыть археоло-
гам доступ к древнему храму, вруч-
ную откидайте от входа все камни.
Семь самураев. В глубокой древ-
ности маг превратил семерых храб-
рых самураев в камни. Вам нужно
найти все семь изваяний, чтобы запо-
лучить самураев себе на службу.
> Красный — рядом с вашим го-
родом на острове.
> Оранжевый — на востоке от
главного японского города на скалах.
> Желтый — прямо за главным
японским городом на северной сторо-
не горы.
> Зеленый — к северо-западу от
«зараженной» деревни на скалах.
► Синий — на длинной косе ря-
дом с тем местом, где вы взяли квест.
► Фиолетовый — рядом с пер-
вым костром, в который вы бросали
бочку, на скалах.
► Темно-фиолетовый — рядом
с воротами главного японского го-
рода. Направьте камеру на восток и
посмотрите направо.
7. покончить с японцами
Последний японский остров, крас-
ный и мрачный. Отразите первую
атаку и спокойно отстраивайтесь,
расширяя «периметр» десятком
обиталищ для зверя. Японский тигр
будет постоянно навещать ваш го-
род и нападать на одну из стен. Пе-
рехватывайте его, а потом широким
кольцом стен отсеките вашу треть
острова от остальных. Японцы мо-
гут применить землетрясение —
штука неприятная, но вполне тер-
пимая. После первого же примене-
ния сирены (не говорите, что у вас
ее нет) они потеряют возможность
использовать чудеса — им просто
не хватит людей. Путь к победе —
пара «выстрелов» сирены и войско
из трехсот человек.
Чудовище в шахте. Квест по-
явится не сразу — для того чтобы
активировать его, отправьте жите-
лей сразу в две шахты. Вам сообщат
о том, что в шахте что-то неладно.
Чудище пожирает шахтеров. Ваши
чудеса не помогут (попробуйте ра-
ди смеха утопить зверя). Вместо
этого найдите рядышком стадо
больных коров и скормите одну ко-
рову монстру.
Больные коровы. Хозяин тех
самых больных коров жалуется на
жизнь. Коров можно убить или вы-
лечить чудом.
Нефтяной магнат. Владелец
нефтяных вышек в панике — они
горят, и он терпит огромные убыт-
ки. Что делать? Выполнить этот
квест трудно, если не соорудить
«цепочку» зданий, чтобы продви-
нуть территорию города вплотную
к вышкам. Сделайте это и просто
забросайте вышки
водой.
Темное божество.
Чтобы активировать
этот квест, вам нужно
как можно раньше по-
слать войска захва-
тить деревеньку на за-
падной части острова.
Жители деревни по-
клоняются темному
божеству. Что делать?
Можно прислать еще
нескольких жителей
для того, чтобы покло-
BLACK AND WHITE 2 * 47
няться статуе, — из земли выйдет
лава, убьет жителей, и квест будет
решен. Есть и другой вариант —
хорошенько потрясти в воздухе
каждого поклоняющегося.
8. ДЦТЕКИ
Раньше здесь жили египтяне. Те-
перь в эту пустыню пришли ацтеки
и построили здесь свои пирамиды.
Удивительно легкий уровень.
После первых атак ацтеки просто-
напросто успокоятся и будут тихо
ждать своей судьбы. Проблема
лишь одна — деревья и хлеб рас-
тут только на оазисе, и вам нужно
захватить область вокруг него,
чтобы хватило и еды, и леса. Спо-
койно отстраивайтесь — вас уди-
вит скорость, с которой жители
местных деревушек поспешат к
вам. Посмотрите на город в сере-
дине острова — видите чудо све-
та «ураган»? Не бойтесь ничего.
Вы захватите город влиянием бы-
стрее, чем ацтеки смогут привести
его в действие.
К этому времени у вас уже
должны быть эпические чудеса.
Возможно, даже вулкан. С вулканом
вам не придется даже организовы-
вать походы. Но, если поход состо-
ится, будьте внимательны: на узких
перешейках и среди городов отря-
ды могут всерьез затупить.
Солнечные часы. Четыре факе-
ла загораются лишь в определен-
ное время суток. Через несколько
секунд они гаснут. Чтобы решить
задачу, нужно лишь определить, в
какое время загорается каждый из
них, найти нужное «время» на не-
бесных часах и быстро перевести
стрелки четыре раза на нужное
время. Если ни один факел не успе-
ет погаснуть, будут гореть все четы-
ре — это и есть реше-
ние загадки.
Призыв дождя.
Молодой ацтек (судя
по говору — родом с
Ямайки) построил
дом рядом с вулкана-
ми. Но они начали
извергаться и грозят
уничтожить домик,
если срочно не вы-
звать дождь. Вам
нужно несколько раз
точно повторить уда-
ры ацтека по бараба-
нам. Если ошибетесь
— домик будет уничтожен. Впро-
чем, ничто не мешает вам попро-
бовать снова и снова. Главное тут
— чувство ритма. Мешает то, что
прицеливаться божественной ру-
кой не так легко, как кажется на
первый взгляд.
Остров ведьм. Ведьмы варят
колдовское зелье. Им нужен по-
следний ингредиент — но они не
знают, что это такое. Попробуйте
принести им камень, древесину, че-
ловека, женщину, чтобы послушать
комментарии, совершенно не вяжу-
щиеся с рейтингом «12 лет». Им ну-
жен мужчина. И не просто мужчи-
на, а тот, кому ровно двадцать пять
лет — не больше и не меньше.
«Толкай сильнее, тогда влезет!» —
с этими словами ведьмы запихнули
несчастного в котел.
9. ФИНАЛЬНЫЙ БОЙ
На этом уровне тактика будет со-
вершенно иной! Никакой от-
стройки, никаких эпических чудес
— только бой и штурм города!
Начинайте строить здания, под-
водя их к воротам города ацте-
ков. Воинов отведите подальше
от города — здесь очень скоро
станет небезопасно. Будьте гото-
вы в любой момент подхватить
как можно больше жителей, пото-
му что ацтеки очень скоро акти-
вируют вулкан. Чтобы снизить
урон, можно попытаться при-
крыть часть города щитом. Стека-
ющую лаву тушите водой. Сразу
же оцените урон — если постра-
дали ключевые здания, сразу же
отстройте их заново.
Отражайте атаки ацтеков с раз-
ных сторон. С помощью огненных
чудес это будет нетрудно сделать.
Обезьяну перехватывайте своим су-
ществом, не давая ей добраться до
солдат — они вам еще пригодятся.
Всего у ацтеков три города, и
один из них — маленький — ата-
куют викинги, которые теперь вы-
ступают на вашей стороне. Немед-
ленно отрядите войска и существо
на помощь японцам. Следите за
катапультами — ваши солдаты са-
ми не догадаются ни выйти из-под
обстрела, ни контратаковать. Про-
должайте придвигать границу к
главному городу ацтеков. За-
бросьте как можно больше жите-
лей города на камлание.
Один небольшой город захва-
чен. Передвигайте все войска к
другому. Лучше всего не напрямую,
а через ваш первый город. Дело в
том, что второй город ацтеков ско-
ро атакуют японцы, и вам нужно
быть рядом, чтобы поддержать их.
Пусть катапульты ломают ворота, а
Тяжело стрелять из лука, когда земля трясется от тигриных
прыжков, — прицел сбивается.
существо стоит
неподалеку и
стережет их. Ког-
да ворота будут
ликвидированы,
считайте, что
проблема решена
— город захва-
тить будет легко.
Остался фи-
нальный бой —
штурм города ац-
теков. Думаю, вы
уже догадались,
что нужно сде-
лать дальше —
камнями разбить
ворота и продолжать строить зда-
ния, придвигая границу все ближе
и ближе ко вторым и третьим воро-
там. Бесконечно двигать периметр
не получится — рано или поздно
вы упретесь в границы чужих вла-
дений. Но этого должно хватить.
Теперь у вас две главные задачи.
Первая — убивать обезьяну, как
только она высовывает нос из сво-
ей конуры. Можно использовать
свое существо, но лучше всего про-
сто бить обезьяну молниями и ог-
нем. Главное — не подпускать ее к
вашим войскам.
Ваше же существо должно раз-
рушить ворота и уничтожить ох-
ранников. Затем — вторые ворота
и еще одна группа охранников.
Раненого зверя быстро отводите
на свою территорию лечиться.
Когда охраны не останется, заво-
дите войска и быстро захватывай-
те город. Зверь должен прикры-
вать войска с тыла от свежесоб-
ранных отрядов защитников. Сле-
дите за обезьяной. И все! Салют,
ацтеки повержены.
А побочных квестов на этом
уровне нет. Жаль. Греки победили.
Уничтоженные ацтеки смогли нако-
нец-то призвать себе нового бога.
А это значит, что вы прошли игру.
Поздравляю! Можете попробовать
пройти ее еще раз. Теперь у вас
есть прокачанный зверь и чудеса
света в кармане. ЛКИ
1В11М<Её§>Жй1И
© 2005 "Akella", © 2005 "The Adventure Company", © 2005 "Kheps Studio"
Все права защищены Нелегальное копирование преследуется
Тех поддержка (095) 363-4612, E-mail: - support@akella com
Игры с доставкой www edgames ru Оптовая продажа (095)363-4614
представитель на Украине -"Мультитрейд" www multitrade com ua
, £ dl.tfuqeo
•у*. I ‘-‘оэн^на* продажа в магазг» а> фиоел»' СОЮЗ М Видео и видво11«цд
^ЖЮАЬ ВЕРНР^
ПУТВДЙИЕТВИЕ
ЛУНУ
Очнувшись после падения, Мишель Ардан не сразу пришел в себя. Капсула, в которой он совершал полет с двумя
компаньонами, упала на Луне вместо того, чтобы вернуться на Землю. Как теперь попасть обратно на свою планету? Что
случилось с друзьями Мишеля? Чтобы найти ответы на зги вопросы, нашему герою потребуется познакомиться с населяющими
спутник Земли селенитами, освоить их язык и письменность и решить десятки головоломок. Вперед, навстречу неизведанному!
В основе сюжета лежит роман Жуля Верна "Из пушки на луну"
§ Интуитивно понятное управление 0 Некоторые задачи имеют несколько вариантов решения
Прекрасная графика, детально проработанные локации Й Множество уникальных головоломок и загадок
Myst 5: End of Ages
ПРЕДИСЛОВИЕ
Я помню день, когда все нача-
лось. Стоял май — теплый, неж-
ный, ласковый. Зима давно оста-
лась позади, унеслась прочь в не-
ведомые края, будто и не было ее
вовсе. Старик Эшер, мой давниш-
ний друг и сосед, как всегда, со-
чинял в высшей мере непонятную
прозу, сидя на веранде. Помню,
он как-то предлагал мне почитать
что-нибудь из своего... Почитал
— я, правда, ничего не понял, но
написано было красиво. Что-то
про волшебные миры, невидан-
ных доселе животных и каких-то
пришельцев, создавших парал-
лельные вселенные.
— Тебя ждут приключения
вне мира сна... Уж я об этом по-
забочусь, дорогой мой друг...
Я помогу тебе покинуть реаль-
ность, забыть твои беды и невз-
годы. Достаточно одного твоего
желания. Слова тут бессмыслен-
ны. Это будет мало похоже на де-
шевые боевики. Жизнь и парал-
лельные миры — штука куда как
более сложная, чем это пред-
ставляется голливудским режис-
серам.
Я тогда, помню, подумал —
бредит старик...
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. ЕЙША. ЭШЕР.
ДВЕ СУДЬБЫ
Я очнулся в неизвестном месте.
Комната с семью дверями — и
только у одной есть ручка — ос-
тальные запаяны намертво. Стран-
но это все... Открыл дверь — за
ней коридор. На стенах какие-то
гобелены — никогда ничего по-
добного не видел. Я спустился по
лестнице. Перед входом в очеред-
ную комнату обнаружил черниль-
ницу и пустой блокнот. Что ж, в
случае необходимости смогу оста-
вить пару строк потомкам. Думаю,
им будет интересно узнать о моих
приключениях.
ЭТО ВАЖНО: отныне вы можете
сохраняться! Достаточно нажать
на чернильницу вверху экрана —
и места, где вы остановились, по-
явятся в блокноте по соседству.
Здесь же вы можете помечать, ка-
кие загадки решили, а какие нет.
Поверьте, это не будет лишним.
Если вы захотите вернуться к игре
через несколько дней или даже
недель — вам не придется мучи-
тельно вспоминать, что вы сдела-
ли, а до чего так и не добрались.
Я вошел в комнату. Признаться,
лучше бы не заходил. Посреди по-
мещения находилась какая-то сфе-
ра, похожая на мыльный пузырь. По
ее поверхности постоянно проплы-
вали туда-сюда изображения ка-
ких-то пейзажей, животных. Все
это чем-то напоминало телевизор
— правда, звука не было. Я вошел в
сферу. Если честно — я ожидал,
что она сейчас лопнет, но с ней ни-
чего не случилось. Из чего же она
состоит? В центре сферы стоял пье-
дестал с какой-то табличкой. Я его
внимательно осмотрел, даже пощу-
пал — холодный, как сталь. При
моем прикосновении он поменял
цвет, но я тогда не придал этому ни-
какого значения.
Через пару минут я уже со-
брался было покинуть это место,
так как ничего интересного не
происходило. И вот выхожу я из
сферы, как вдруг прямо из воздуха
передо мной возникает Ейша, пле-
мянница старого Эшера. И тут все
сразу стало на свои места. Значит,
этот сумасшедший не шутил, когда
сказал, что меня ждут приключе-
ния вне сна!
— Приветствую тебя, странник!
Меня зовут Ейша, я...
— Я знаю, как вас зовут! — пе-
ребил я женщину. — Вы жили не-
далеко от меня. Ваш дядя частень-
ко заходил ко мне выпить кружеч-
ку пива, перекинуться парой фраз,
рассказать какую-нибудь очеред-
ную безумную историю. Он все
еще пишет?
— О да, дядя продолжает рисо-
вать пером своим новые миры. Но
это надо прекратить, и как можно
быстрее. Это он уничтожил цивили-
зацию Д'ни.
— Уничтожил целую цивилиза-
цию? Хм, — задумался я, — а вы,
простите, не больны?
— Молчи и слушай, у меня мало
времени: чтобы открыть двери во
все четыре мира, тебе придется
найти двенадцать журналов, раз-
бросанных здесь — в мире Начал.
Это не очень сложно. Не забывай,
обнаружив комнату отдыха, пере-
мещаться в Диребо, мир мостов,
связующий четыре вселенные во-
едино. Там тебе нужно открывать
запоры — иначе ты не сможешь пе-
ремещаться между мирами.
Когда все двенадцать журна-
лов будут собраны, отправляйся
исследовать четыре мира. Тебе
помогут таблички. На них ты мо-
жешь рисовать — помни, все жи-
вые существа и механизмы вос-
принимают только то, что ты на-
чертаешь. Мир звуков им непод-
властен. В каждой вселенной тебе
придется решить множество зага-
док моего отца. Думаю, ты с ними
справишься. Если все пойдет так,
как должно, — ты вернешься с зо-
лотой табличкой, наделяющей
людей небывалой властью. Но не
отдавай ее мне и тем более — мо-
ему отцу. Лучше всего уничтожь
ее. Просто уничтожь! Быть может,
тогда эта вереница времен сгинет
в тартарары! И последнее. Про-
сти, что не даю тебе и слова вы-
молвить, — у нас действительно
слишком мало времени. Никогда,
ни при каких обстоятельствах не
слушай моего отца. Лучше вообще
его не замечай... Так будет без-
опаснее и тебе, и...
...И тут она исчезла. Странно,
не замечать Эшера... Он не произ-
водил впечатления опасного чело-
века. Сумасшедшего — да, но опас-
ного — определенно нет. По всей
видимости, у них вообще вся се-
мейка страдает какой-то шизофре-
нией, или как там это называется у
психиатров? Манией преследова-
ния, что ли?..
Я пошел дальше и натолкнулся
на Эшера. Он начал мне что-то рас-
сказывать, но я решил не придавать
этому ровным счетом никакого зна-
чения, как меня учила Ейша. Мало
ли, зачем рисковать — может, и он
правда больной? — а мне очень хо-
телось выбраться из этого дурдома
живым и невредимым.
Внезапно налетел ветер (в за-
крытом помещении, откуда?) и пе-
ренес меня в какой-то каньон. И
вновь Эшер со своими разговора-
ми... Если честно — он уже начал
меня выводить из себя. Я осмотрел-
ся: на стенах каньона нанесены ка-
кие-то наскальные рисунки. Види-
мо, им уже далеко не одна сотня
лет. Возле одной из стен я обнару-
жил лаз вниз, под землю.
Спустился. Внизу оказалось сы-
ро и противно, на стенах пещеры
много слизи непонятного проис-
хождения и совершенно отвратного
запаха, то тут, то там с диким визгом
проносятся летучие мыши, чувствуя
себя — и только себя — полно-
правными владельцами этих ката-
комб. Я обернулся и вошел в кори-
дор. Вскоре я нашел первый жур-
нал, а пройдя чуть дальше — и вто-
рой. Пролистав эти манускрипты, я
понял, что Ейша действительно не
вполне здоровый человек. Точнее
сказать: вообще нездоровый. Воз-
можно, когда-нибудь я и напишу об
этом подробнее, но явно не сейчас
— уж слишком все непонятно. Ка-
кие-то истории про пришельцев,
книги-телепорты... Пока у меня од-
на цель: выбраться и... желательно,
остаться в живых.
На левой стороне коридора я
обнаружил помещение и вошел
внутрь. Это оказалась комната для
отдыха. Как я это понял? А чем это
еще может быть: много кроватей,
прибор, похожий на телевизор, не-
кое подобие кухни. Здесь я нашел
третий журнал Ейши. В центре ком-
наты расположился пьедестал с
книгой-телепортом. Дотронувшись
до нее, я перенесся в мир Диребо.
Ейша меня не обманула, когда
рассказывала о четырех сферах-
мирах и мостах, соединяющих их
друг с другом. Я открыл затворы,
перешел на другую сторону, но ока-
залось, что и здесь есть замки —
открыть их мне не удалось. При-
шлось с помощью телепорта воз-
вращаться в подземелье.
Я покинул комнату и прошел
дальше по коридору до следующего
углубления в скале. Вошел в не-
большой туннель слева... Какая
удача! Четвертый журнал Ейши. Ну
что ж, осталось всего восемь!
Запустив какой-то механизм
(там торчал рычаг — и я интересу
ради за него дернул), я отправился
к кабинке — мне показалось, там
должен быть лифт или что-то в этом
роде. Мои предположения оказа-
лись верными. Это действительно
оказался лифт, правда, какой-то
странный: если я что-нибудь пони-
маю в лифтах, он предназначен не
для того, чтобы поднять меня на-
верх, а наоборот — чтобы спустить
еще ниже.
Ну что ж — вниз так вниз. Я вы-
звал лифт. Кабинка подъехала — и
через пару минут я уже провали-
вался куда-то с бешеной скорос-
тью. Казалось — вот-вот стальная
конструкция распадется подо мной
на части. Но, видимо, это не входи-
ло в планы высших сил, а посему
добрался я до твердой почвы без
особых приключений.
Внизу нашел еще одну комнату
для отдыха. Она была обставлена
точь-в-точь как и та, что я обнару-
жил наверху. Здесь я обнаружил
пятый журнал, а также очередной
телепорт в Диребо. Я вновь открыл
ворота мостов, а затем вернулся на-
зад. Вышел из комнаты и отправил-
ся к другому лифту. Возле рычага
вызова лежал шестой журнал —
шестой, между прочим! Я на сере-
дине пути! Это меня очень взбодри-
ло. Если честно, приключение силь-
но меня нервировало. Интересно,
почему этот свихнувшийся старик
думает, что оно доставит мне удо-
вольствие?
Тот памятный разговор все не
выходил из головы. «Я смогу по-
мочь тебе покинуть реальность,
забыть твои беды и невзгоды. До-
статочно одного твоего желания.
Слова тут бессмысленны». И вот
теперь вместо того, чтобы тихо-
нечко потягивать пиво, я скитаюсь
по каким-то пещерам и неведо-
мым мирам в поисках журналов,
написанных сумасшедшей. Уж не
сошел ли и я с ума? А почему бы и
нет... Лежу, быть может, сейчас в
какой-нибудь психиатрической
клинике, напичканный лекарства-
ми, изо рта течет тонкая струйка
слюны, глаза закатились...
Я решительно отогнал от себя
эти мысли и вернулся к поиску
журналов. Спустился вниз по ле-
стнице — как всегда, игнорируя
речи Эшера. В небольшой комнат-
ке, рядом с каким-то механизмом,
я обнаружил седьмой журнал.
Нажал на синюю кнопку — агре-
гат пришел в движение. Не теряя
ни секунды (завод мог кончиться
в любой момент), я перешел на
другую сторону и по коридору,
отделанному красным бархатом,
добрался до комнаты с механиз-
мом, снабженным желтой кноп-
кой. Нажал на нее — и отправил-
ся в центр огромного зала, чтобы
привести пол в движение. Нужно
было нажать на красную кнопку в
центре — что я без промедления
и сделал.
Передо мною открылись четы-
ре выхода. Интуитивно я выбрал
второй слева — даже не спраши-
вайте, почему — я уже давно по-
нял, что далеко не все в этом ми-
ре можно объяснить, равно как и
понять. Здесь я обнаружил вось-
мой журнал и повернул очеред-
ной рычаг.
Недалеко от этого помещения
расположилась комната-клон.
Опять кровати, пьедестал, множе-
ство непонятых и, по всей види-
мости, никому не нужных прибо-
ров. После очередного посеще-
ния Диребо я вернулся в зал с
двигающимся полом. Нажал на
красную кнопку, потом еще раз, и,
пока не началось движение
вверх, спрыгнул на платформу.
Я так и предполагал — внизу
оказалось потайное помещение.
Я спустился по лестнице, подо-
брал девятый журнал и через
стальной коридор прошел в со-
седнюю комнату. Повернул ры-
чаг: в потолке коридора появи-
лось отверстие — и спустилась
лестница. Я поднялся по ней на-
верх, поднял десятый журнал, на-
жал на рычаг — в стене откры-
лась дверь. Похоже, мои дела
идут отлично! Кажется, я уже
близок к разгадке!
Возле закрытой двери я обна-
ружил одиннадцатый журнал и
последнюю — по крайней мере, я
на это очень надеюсь! — комнату
для отдыха. А вот и последний,
двенадцатый журнал! Я дотро-
нулся до книжки-телепорта, очу-
тился в Диребо и открыл еще два
засова — теперь все четыре мира
связаны друг с другом мостами, а
это значит, что большое путешес-
твие вот-вот начнется.
MYST5:EMP0FAGES
ЧАСТЬ ВТОРАЯ.
СПОКОЙСТВИЕ. ПРИРОДА.
СОЗИДАНИЕ
Свое путешествие по четырем ми-
рам я решил начать с Нолобена —
как его охарактеризовал Эшер, «са-
мого спокойного, умиротворенного
и прямо-таки идеального места для
проведения досуга и времени, ког-
да хочется побыть наедине с самим
собой, душой и мыслями». Звучало
заманчиво — особенно после тако-
го, мягко говоря, неприятного нача-
ла. Все-таки провести чуть не це-
лый день в подземелье — не самое
увлекательное занятие.
Удивительный пейзаж этого ми-
ра приободрил меня, как ничто
иное. Действительно, очень краси-
во. Облака, медленно плывущие по
небосводу, чайки, кружащие над
водой в поисках добычи, далекие
горы на горизонте. Что это? Ост-
ров? Архипелаг? Континент? И пер-
вое, и второе, и третье представля-
лось вполне возможным.
Возможно, при других условиях
я бы даже согласился здесь жить.
Разве что провел бы электричество
— не могу же я провести всю
жизнь без телевизора и видео? Од-
нако, что ни говори, этот мир не
мой, и создавали его явно не для
меня. Поэтому моей единственной
целью было покинуть его раз и на-
всегда. Потому как нет ничего луч-
ше Нью-Йорка, шумного, ненасыт-
ного и великолепного!
Я прошел по береговой линии,
вдохнул свежего морского воздуха
и почувствовал себя намного луч-
ше. В том месте, где пляж обрывает-
ся, я заметил в скале углубление,
оказавшееся туннелем. И прошел
внутрь. С потолка свисали древние
сталактиты, под ногами копоши-
лись какие-то насекомые. Кажется,
я даже слышал змеиное шипение, а
потому предпочел побыстрее поки-
нуть туннель, а то мало ли что мо-
жет произойти!
Я очутился на другой стороне
острова. Боже, как там было кра-
сиво! Прибой медленно, грациоз-
но прибивал к берегу все новые и
новые волны. То тут, то там на бе-
рег выносило ракушки, морские
звезды, тину... там и сям мелкие
рыбешки били хвостами, изо всех
сил стараясь вернуться в родную
стихию.
Невдалеке я заметил остров —
чем-то он привлек мое внимание.
Присмотревшись, я заметил дверь.
Вот только куда она ведет? Инте-
ресно... Я прошел по воде — там
оказалось мелко! — но дальше путь
был прегражден огромной скалой.
Обогнуть ее без риска для жизни не
представлялось возможным. При-
шлось отступить и вернуться на
другую сторону острова. Тут высоко
в небе я заметил каких-то странных
птиц. Вначале я подумал, что это
чайки, но нет, не похожи — уж
слишком резвые. Хотя, как говори-
ла Ейша: «В четырех мирах ты
встретишь много такого, о сущест-
вовании чего никогда даже не по-
дозревал! Поверь, мой отец умеет
удивлять. К сожалению, это далеко
не всегда приятные сюрпризы».
Я перешел на другую сторону
острова. Все как и предсказывала
Ейша: вот тент, а вот магические
символы. Один из них — видимо,
самый важный — был выложен на
земле, возле небольшого столика.
Что ж, попробуем применить магию
здешних миров на практике. Судя
по журналам, которые я так стара-
тельно собирал, все заклинания,
начертанные на табличках, произ-
носят Бахры — местные шаманы.
Если честно — мне было страсть
как интересно посмотреть на этих
людей. Быть может, они имеют что-
то общее с шаманами древнего
Египта. Это было бы захватываю-
щее зрелище!
Я сходил за табличкой, остав-
ленной в магической сфере. Тяже-
лая, доложу я вам! С такой ношей
далеко не уйдешь! Повозившись с
символом, я наконец начертал не-
что приемлемое. Положил табличку
на землю, отошел и стал ждать. Бу-
квально через пару секунд к таб-
личке подбежало какое-то живот-
ное, здорово смахивающее на ав-
стралопитека из учебника по «Ис-
тории древнего мира». С этой исто-
рией, доложу я вам, у меня были
большие проблемы на экзаменах в
Академии Менеджмента и Права
Нью-Йорка! Точнее — не с самой
историей, а с ее преподавателем.
Хотя что это я разжаловался?..
Так вот, возвращаясь к нашим
австралопитекам... в смысле —
Бахрам. После нескольких секунд
чтения каких-то заговоров с неба
начало капать. Вначале несильно,
а потом разразился такой ливень,
что мне пришлось спрятаться под
тент — и все равно вымок до нит-
ки. Ничего себе! Интересно, а ес-
ли б я случайно начертал символ
огня или какой-нибудь кислоты?
Нас бы полили или спалили? Не-
веселая рифма...
Я посмотрел на стол под тентом.
Вокруг центрального камня были
расставлены четыре сосуда, напол-
ненных водой. Хм... В них отража-
лось ровно по одному знаку из на-
чертанных на стене. Значит, есть
вероятность, что эти знаки — клю-
чевые? О да, Холмс, вы на верном
пути! Неужели это миры так дей-
ствуют на меня? Я ищу подвох бук-
вально во всем! А что если я прав?
Будет нелишне запомнить не только
знаки, отразившиеся в сосудах, но и
их последовательность. Заодно и
память потренирую!
Запомнить-то я запомнил, а что
делать дальше? Я принял мужест-
венное решение предпринять еще
одну попытку добраться до зага-
дочного острова с закрытой две-
рью. Не скажу, что сделать это
оказалось просто. Но... Мне все
же удалось. Хотите знать, как? Хотя
к чему вам это? Вы ведь вроде как
не собирались в сумасшедший
дом. Что? Собирались? Ладно —
тогда расскажу.
Сначала я добрался до места,
где когда-то, судя по всему, разби-
лось судно. Оно и немудрено: здесь
скала не видна из-под воды —
штурман мог проглядеть эту под-
водную глыбу. Дальше мой путь ле-
жал мимо скал, вздымавшихся вы-
соко в небо. Метров сорок-пятьде-
сят — определенно! И вот с правой
стороны я обнаружил долгождан-
ную пещеру, ведущую к закрытой
двери. Правда, справедливости ра-
ди стоит заметить, что открыть ее
сразу мне не удалось — уж очень
замок хитрый попался.
Я решил исследовать окрестно-
сти. Недалеко от пещеры я обнару-
жил рычаг. Вначале инстинкт само-
сохранения не позволил мне потя-
нуть за него, а потом я подумал, что
за последний день нажал на такое
количество кнопок и воспользовал-
ся таким количеством всевозмож-
ных механизмов, что, если суждено
было бы произойти чему-то плохо-
му, давно уже что-нибудь произо-
шло бы. А раз я пока жив-здоров, то
и жаловаться не на что! Подума-
ешь: одним рычагом больше — од-
ним меньше. И только я так поду-
мал, как рука сама потянулась к аг-
регату. Раздался грохот — и появи-
лась лестница. Бинго!
Я полез по лестнице вверх и
очутился в раю. Я не шучу! Это
действительно был рай, не могло
же мне просто показаться! Огром-
ное поле, усеянное тысячами цве-
тов, зеленая, сочная трава... Не
хватает только коз или овец — по-
лучилась бы вылитая Аризона! Эх,
моя старая добрая бабушка. По-
мню, летом я частенько гостил у
нее. Цветочный мед, теплые, мор-
щинистые, ласковые руки, друзья,
первая любовь... Все это было так
давно, что, казалось, и не со мной
даже. Безмятежные детские го-
ды... Куда вы делись? Но, увы и ах,
времени на погружение в мир про-
шлого у меня не было. Я судорож-
но думал, как бы побыстрее вер-
нуться домой! Представляю, что
скажет мой начальник...
По периметру поля были рас-
ставлены четыре камня с двигаю-
щимся верхом. На каждом из них
начертано по нескольку знаков —
и только один из них принадлежит
цивилизации Д'ни. Остальные, увы,
мне вообще неведомы. Чуть по-
одаль расположилось помещение с
окошками — в них спрятаны ос-
тальные знаки. Думаю, мне это как-
то должно помочь, стать подсказ-
кой, проводником в решении этой
хитроумной загадки.
Для начала я закрыл все окош-
ки, а затем открыл самое первое.
Здесь оказался знак, который я уже
видел в одном из дневников Ейши
— значит, это символ Д'ни. С дру-
гой стороны здания находится ана-
лог этому знаку — но на языке ме-
стных шаманов. И это еще далеко
не самая сложная загадка из тех,
что мне пришлось решить. Эти ми-
ры прямо-таки кишат всевозмож-
ными препятствиями, а преодолеть
их бывает ой как непросто. Впро-
чем, в жизни все происходит точно
так же. И, к сожалению, далеко не
всегда мы приходим на финиш пер-
выми. Но это не тот случай. Мне бы-
ло жизненно необходимо вернуть-
ся в Нью-Йорк — к работе, жене,
детям. К обычной человеческой
жизни, в конце концов! Поэтому,
стиснув зубы, я отправился дальше.
Что ж, теперь мне было доста-
точно всего лишь расставить нуж-
ные знаки на четырех пьедесталах
в той последовательности, кото-
рую я запомнил еще со времен
тента и знаков, отражающихся в
сосудах. Естественно, особых ум-
ственных или физических затрат
это не потребовало.
Я вернулся к сфере-телепорту,
взял волшебную табличку (а что,
по-вашему, вызвать дождь — это
плевое дело?) и вошел в здание.
Теперь-то дверь открыта. А всего их
оказалось четыре! Значит, меха-
низм наверху регулирует работу
дверей? Должно быть, так оно и за-
думывалось!
В центре помещения находится
пьедестал. Думаю, он заодно был и
телепортом, точно таким же, как ма-
гическая сфера. Я положил таблич-
ку у подножия пьедестала — так
будет надежнее. Главное, чтобы ша-
ман ее никуда не утащил. Есть у них
такая вредная привычка: чуть за-
мешкаешься, как он — хвать! — и
унес ее! Но ничего, мы сами не лы-
ком шиты — если что, будем отби-
ваться до последнего... вздоха, что
ли? По-моему, так говорят герои
дешевых голливудских фильмов.
Я поднялся по лестнице на вто-
рой этаж, и здесь меня застал вра-
сплох Эшер. Увы, на этот раз пройти
мимо не удалось — пришлось за-
держаться на длительный разговор.
Я и не думал, что он может быть та-
ким болтливым! С другой стороны,
нельзя не признать, что он поде-
лился со мной весьма ценной ин-
формацией.
— Приветствую тебя вновь, мой
гость, — несколько пафосно начал он.
— Гость? — удивился я.
— Да, ведь это моя лаборато-
рия. Здесь я частенько изобретаю
всякие механизмы...
— ... а потом раскидываете их
по мирам, чтобы такие же заложни-
ки положения, как и я, мучались.
Угадал?
— Почти, мой друг, почти, —
рассмеялся Эшер. — Но ты ведь сам
выбрал свой путь, ты сам пришел ко
мне, ты сам попросил меня изме-
нить твою жизнь, покончить с рути-
ной. Разве я не изменил ее? Или,
быть может, ты считаешь, что этот
мир можно назвать обыденным?
Этот закат? Этих птиц? Этот остров?
Я отрицательно замотал голо-
вой:
— Вы не сказали, что меня
ждет. Да, вы изменили мою жизнь,
но стоило ли это делать? Или вы ду-
маете, что я счастлив, находясь у
вас в плену?
— В плену? Ты, наверное, бре-
дишь... И перестань называть меня
на «вы»! — удивленно вскинул
брови Эшер. — Ты волен покинуть
этот мир в любой момент...
— ... чтобы очутиться в новом.
А если я хочу вернуться домой? К
своей семье, к жене, детям, рабо-
те... к рутине, в конце концов! Как
мне это сделать?
— Достаточно выполнить
свою миссию — и все вернется на
круги своя.
— Миссию? — переспросил я.
— И какова же моя миссия?
— В каждом из четырех миров
она своя. Тебе достаточно сущест-
вовать в мире, чтобы понять, что на-
до делать. Не думай — просто иди
своим путем. Сердце само подска-
жет тебе, что делать и как. Иначе
бы ты сюда не попал.
— А почему шаман не смог сю-
да войти, чтобы забрать дощечку?
— Они боятся этого места как ог-
ня. Змеи... Видишь ли, Бахры не осо-
бо их почитают. А теперь я вынужден
тебя покинуть. Помни: сердце приве-
дет тебя к выходу. Только сердце.
Научись слушать его!
И не успел я и рта раскрыть, как
он исчез. Интересно, что значит
«сердце приведет тебя к выходу»?
Что он имел в виду?
Я обследовал лабораторию. В
кипе бумаг я нашел зарисовку Эше-
ра с символом змеи. Что ж, это по-
лезно запомнить! Думаю, сей знак
пригодится мне на этом острове
еще далеко не один и не два раза!
Я обернулся — лестница сзади
меня поднималась на деревянную
платформу. Забравшись по ней, я
обнаружил еще одну платформу, а
затем еще, правда, прикрепленную
высоко к потолку. Как же мне до
нее добраться? Кажется, на пьеде-
стале, в магической сфере я видел
какой-то знак, здорово напомина-
ющий лестницу. Быть может, он
мог бы мне помочь? Я спустился
вниз, подобрал магическую таб-
личку и, сопровождаемый внима-
тельным взглядом шамана, вернул-
ся к точке своего прибытия. Подо-
шел к алтарю, достал табличку и
начертил символ, изображенный
на пьедестале.
Я положил табличку на землю и
вышел за пределы сферы. Не ус-
пел я сделать и нескольких шагов,
как туда ринулся шаман и начал
усиленно что-то выводить на пье-
дестале. Новый символ! Жаль, по-
ка он мне ничем не поможет.
Прежде чем я смогу получить до-
ступ к лестнице, необходимо как-
то закрыть лабораторию. По край-
ней мере, в разговоре с Эшером,
оставленном за кадром этой пове-
сти, проскользнул такой намек.
Я вернулся на поле с цветами
и поменял знаки на пьедесталах
— двери закрылись автоматичес-
ки. Теперь можно было возвра-
щаться в сферу. Я нажал на знак,
оставленный Бахрой, и тут же пе-
ренесся в лабораторию. Волшеб-
ную табличку пришлось оставить
на полу — забраться с ней по ле-
стнице было бы невозможно! И
без нее мне пришлось несладко.
Лестница была смазана каким-то
маслом — и подъем наверх ока-
зался сущим адом! Пару раз я уже
готовился проститься с жизнью —
падение с высоты двадцати мет-
ров не самое безопасное времяп-
репровождение.
Наконец я выбрался наружу.
Впрочем, открывшийся мне вид
стоил испытанных мною мучений.
Такого великолепного, заворажива-
ющего дух, пронизывающего до
мозга костей пейзажа я никогда
еще не видел, да и не увижу, как
мне кажется. Описать это словами?
Давайте попробую... Представьте,
что вы смотрите на предзакатное
небо. Оно, будто ванильное моро-
женое с клубничным джемом, ма-
нит вас, соблазняет чуть пряным,
сладким ароматом. На улице жарко,
рубашка от пота прилипла к телу.
Вы берете чайную ложку, затаив
дыхание, черпаете мороженое и,
прикрыв глаза от предвкушения
грядущего насаждения, отправляе-
те заветное лакомство в рот. Вот
нечто подобное почувствовал и я.
На крыше лаборатории, в самом
центре, я обнаружил еще один пье-
дестал со знаком, оставленным
здесь, по всей видимости, одним из
жрецов. Но... они ведь боятся
змей, ведь так сказал Эшер? Хотя
почему я должен верить ему? Разве
он еще не доказал свою полную не-
предсказуемость? Но и другого пу-
ти у меня нет. Придется рискнуть!
На крыше была установлена ог-
ромная линза. Я заглянул в нее и
увидел ту самую скалу, помешав-
шую мне пройти в грот с затоплен-
ной потайной дверью. Кажется, те-
перь я начинаю понимать, как ее
можно уничтожить!
Я забрал волшебную табличку и
нарисовал на ней знак, оставленный
Бахрой на крыше лаборатории. К
сожалению, оказалось, что не все
так просто. Пришлось возвращаться
в магическую сферу и нажимать на
знак, начертанный на пьедестале,
чтобы вновь очутиться на крыше ла-
боратории. Я встал напротив линзы
и начертил знак змеи — он похож
на букву «з», смотрящую в другую
сторону. Это должно было успоко-
ить шаманов — ведь они, как выяс-
нилось, жутко боятся змей, а в осо-
бенности — гремучих гадюк и ужей.
И если насчет первой все предельно
ясно, то чем им не угодил мирный уж
— осталось загадкой.
Я спустился в лабораторию — и
с помощью порта перенесся в маги-
ческую сферу. Отсюда мой путь ле-
жал к холму, перекрывшему путь к
таинственному острову. Когда я
очутился возле каменной глыбы,
Бахра на крыше здания произнес
заклинание — и глыба исчезла!
Правда, всего на несколько секунд
— но и этих мгновений мне хвати-
ло, чтобы добраться до острова-мя-
тежника.
ЭТО ВАЖНО: помните — если вы
замешкаетесь, то шансов испра-
вить положение уже не будет. По-
этому проверьте, чтобы ваше по-
следнее сохранение не было уж
очень древним, иначе придется
все проходить заново!
Мне открылась новая магическая
сфера и знак Бахры. Нажав на него, я
вновь очутился в том месте, где начал
путешествие в этом мире. Я положил
табличку на пол и покинул сферу.
Вернувшись через пару минут, я об-
наружил, что на пьедестале появился
очередной знак. Я нажал на него и
переместился в пещеру. Здесь меня
уже поджидал Эшер.
— Значит, тебе все же удалось
добраться до финала в этом мире,
— не без издевки заметил он. —
Молодец, не ожидал от тебя такой
прыти!
— А ты, наверное, хотел, чтобы
я остался здесь навсегда? В этом
идеальном мире? С его ирреаль-
ным пейзажем, флорой и фауной.
Со странными механизмами, с Бах-
рами, волшебными сферами и таб-
личками. Ты ведь этого хотел, не
так ли?
— Да, хотел! — перешел на
крик Эшер. — Но у меня есть еще
три шанса оставить тебя в гостях на
веки вечные!
— Но зачем тебе это надо? —
недоумевал я. — К чему все это?
Игра? Ты получаешь от этого удо-
вольствие?
— Удовольствие? А ты не думал,
что я тоже заложник своего творе-
ния? Я не могу выйти за рамки этих
миров. Мне нужно общение. Даже
эта перепалка доставляет мне ог-
ромное удовольствие!
— А Ейша? Почему не она?
— Потому что она презирает
меня. Я для нее пустое место!
— Равно как и для меня!
— Ну что ж, меня не обязатель-
но любить. Даже наоборот, лучше,
что все получилось так, как получи-
лось. Уверен — в следующем мире
ты застрянешь надолго. Удачи не
желаю — она тебе все равно не по-
надобится!
И он исчез так же внезапно, как
и появился. А я еще долгое время
не мог придти в себя, тяжело взды-
хал и, как не раз в детстве, покусы-
вал губы. Когда-то это здорово по-
могало мне сосредоточиться.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. МЕТЕЛЬ.
ДУША. ДЕТСТВО
Свое путешествие я решил продол-
жить в мире вечного мороза и холо-
да. Тагира ждал меня. А быть мо-
жет, и нет... Иногда мне казалось,
что каждый мир обладает душой,
характером.
Нолобен — ярко выраженный
романтик: добрый, иногда стесни-
тельный мальчик, который никогда
первым не подойдет к понравив-
шейся ему девушке, а потому пол-
жизни проведет в мучениях, а вто-
рую половину в аду — потому что
женится не на той, не тогда и вооб-
ще непонятно почему.
Другое дело — Тагира. Это хо-
лодная страсть: роковая красави-
ца, разбивающая мужчинам серд-
ца направо и налево. Тагира —
это сила и красота, страсть и без-
умие в одном флаконе. Этот мир
пришелся мне по душе, ведь он так
похож на милый Нью-Йорк зимой.
Да, здесь нет небоскребов и толпы
людей не снуют туда-сюда в поис-
ках рождественских подарков, но
ведь не это делает Нью-Йорк Нью-
Йорком. Дело тут в какой-то опре-
деленной, непередаваемой атмо-
сфере. И вот эта атмосфера, за-
тронувшая самые потайные струн-
ки моей души, была и в Тагире.
Проблемы в этом мире нача-
лись с самой первой минуты. Как
оказалось, магическая сфера на-
ходится в пещере, заваленной со
всех сторон снегом. И как тут вы-
берешься? Даже если копать —
все равно снега наметет не мень-
ше, чем было, если не больше. Так
зачем этот сизифов труд?
— Проблемы? — раздался за
моею спиной язвительный голос.
— Как ты догадался, Эшер?! —
поддельно удивился я. — Неужели
решил мне помочь?
— В общем-то, да, — широко
улыбаясь, произнес он.
— С какой это стати? — с подо-
зрением спросил я.
— Ну, во-первых, от тебя мерт-
вого мне никакой пользы нет. По-
этому я, естественно, не дам тебе
замерзнуть в этой пещере...
— ...а во-вторых?.. — подтолк-
нул я его к следующей мысли.
— А во-вторых, это ведь все од-
на большая игра — и мне хочется
продлить ее как можно дольше. Я
не хочу, чтобы шоу закончилось на
второй серии. Мне хочется увидеть
финал этой истории...
— Шоу? — начал злиться я. —
То есть я для тебя что-то наподобие
клоуна?
— Нет, конечно, ты гораздо ин-
тереснее клоунов! Уж поверь, так
насмешить меня не удавалось еще
никому.
— Я говорю или делаю что-то
смешное? — удивленно вскинул я
брови.
— Ты смешно думаешь. У тебя
на самом деле весьма оригинально
устроен мозг... Иногда твой ход
мыслей меня доводит прямо-таки
до истерики. Ты воспринимаешь,
как правило, все слишком серьезно,
а это, поверь мне на слово, очень
неправильно. Тем самым ты здоро-
во подставляешь себя!
— Подставляю? Себя? Кому?
Подо что?
— Под удар! Ты неправильно
расставляешь акценты. Думаешь о
конкретных вещах, совсем не обра-
щая внимания на общую картину. И
это делает тебя уязвимым! Впро-
чем, извини, мне пора... Надеюсь, у
нас еще будет время это обсудить.
Скажем, в финале этого мира. Если
ты, конечно, доберешься до него.
— И он исчез.
— А помощь? — только и успел
произнести я, но мой вопрос повис
в морозном воздухе.
Придется выбираться самосто-
ятельно. Я внимательно осмотрел
пещеру. Ведь должен же где-то
быть выход, иначе Эшер просто
оставил бы меня здесь умирать. А
он хотел помочь, что-то подска-
зать. И подсказал бы, если бы
опять не ударился в лирику! На
снегу, недалеко от заваленного
выхода, я обнаружил очередной
магический знак — надо его запо-
мнить, вдруг пригодится!
Недалеко от рисунка я краем
глаза заметил трещину. Странно,
ведь если лед треснул — значит,
под ним пустота. А раз под ним пу-
стота — возможно, там есть какая-
нибудь лазейка, ведущая наружу!
Воодушевленный этим открытием, я
несколько раз прошел туда-сюда по
разлому, надеясь, что под тяжестью
моего тела лед провалится. Но увы
— я слышал лишь противный треск
и ничего более. Нужно что-то потя-
желее! А что, если воспользоваться
магической табличкой? Назвать ее
легкой — язык не повернется! А
если она и упадет в пролом — Бах-
ра все равно ее отыщет и вернет на
место. Это я хорошо усвоил!
Я взял табличку — тяжелая! —
и подошел к трещине, положил ее
и отошел на безопасное расстоя-
ние. А вдруг там пропасть: исклю-
чать такую возможность было
нельзя. А умирать так глупо мне
совсем не хотелось! Время потек-
ло предательски медленно. И ког-
да я уже было смирился с пораже-
нием, лед треснул и образовался
огромный пролом. Описывать
ужасный шум, сопровождавший
природные процессы, я не стану —
это, как в таких случаях принято
говорить, надо было слышать. Пос-
ле того как снег, взметнувшийся
ввысь, поулегся и я решился от-
крыть глаза, стало ясно: Эшеру еще
предстоит со мной встретиться. И,
надеюсь, далеко не один раз!
Я спустился по пролому вниз.
Сделать это оказалось не так про-
сто, как обычно показывают в
фильмах про альпинистов. По-
верьте, держаться там было прак-
тически не за что. Приходилось в
буквальном смысле цепляться за
каждый выступ — иначе можно
сорваться вниз, а это ничего хоро-
шего не предвещает. Но вот нако-
нец опасность миновала: я встал
ногами на твердую почву. Очень
хотелось закурить, но, во-первых,
я бросил лет семь назад, а во-вто-
рых, что куда как важнее первого
пункта, у меня не было с собой ни
сигарет, ни зажигалки. А я не ду-
маю, что Эшер разместил поблизо-
сти табачную лавку. Хотя почему и
нет? От этого сумасшедшего можно
ждать чего угодно.
Я прошел чуть дальше — дорогу
мне преградила небольшая возвы-
шенность. Наверх вела деревянная
лестница, но с магической таблич-
кой забраться по ней не представ-
лялось возможным — пришлось ос-
тавить ее на произвол судьбы. Не
успел я подняться на вторую сту-
пеньку, как откуда ни возьмись по-
явился Бахра, неодобрительно по-
смотрел на меня, хрюкнул что-то
под нос и, забрав табличку, поко-
вылял к пещере. В высшей мере не-
приятное существо. Негостеприим-
ное — определенно!
Забравшись по лестнице наверх,
я очутился на небольшом холме,
покрытом утрамбованным снегом.
Создавалось ощущение, что совсем
недавно здесь работали люди, ез-
дили машины, убирающие снег, гу-
ляли дети и животные. И куда все
это делось? Наверное, Эшер все так
и задумывал. Злой гений, как ска-
зал бы мой отец. Он вообще любил
властных людей, жестоких, не тер-
пящих рядом с собой конкуренции
и «других мнений». Сталин, Гитлер,
Муссолини, мой отец... Конечно, вы
можете сказать, что это слегка са-
монадеянно — ставить имя своего
отца в один ряд с «людьми эпохи»,
но, поверьте, по своей жестокости и
непоколебимости решений старик
Фредерик ничуть не уступал этим
величайшим диктаторам. Сейчас я
понимаю, насколько трудно мне бы-
ло жить с ним в мои пятнадцать, но
тогда я боготворил отца. Потому
что не только любил и уважал, по-
читал и в буквальном смысле ловил
каждое его слово, взгляд, жест —
но и боялся. Боялся так, как никого
и никогда прежде. Это был и плюс,
и одновременно минус моего дет-
ства. Я вырос действительно муже-
ственным, уверенным в себе чело-
веком, но в то же самое время дет-
ские комплексы и страхи навсегда
поселились в моем сердце.
Надолго засиживаться в стране
воспоминаний мне не позволил мо-
роз. Проникнув под куртку, он
словно огнем прошелся по моему
телу, приведя меня в чувство. Вид
открылся сказочный: деревья, уку-
танные снежными шубами; нежно-
голубоватое небо; первые звезды,
отчего-то печально глядящие на ме-
ня с высоты своего величия. Если
бы не мороз, трескучий, ничего и
никого не жалеющий — здесь мож-
но было бы задержаться подольше.
Но надо двигаться вперед — иначе
велика вероятность, что я не добе-
русь до финала этого мира. А до-
ставлять Эшеру такое наслаждение
я не собирался.
Недалеко от центра холма я за-
метил каменный пьедестал, укра-
шенный витиеватой росписью. Воз-
можно, это текст из какой-нибудь
книги цивилизации Д'ни, а возмож-
но, и просто набор ничего не знача-
щих символов. Но то, что пьедестал
находится в центре, что-то да зна-
чит. Просто так в этих мирах ничего
не делается. Видимо, с ним связана
какая-то загадка, которую мне еще
предстоит разгадать.
На одной из стен я заметил оче-
редной символ Бахр. Его стоит за-
помнить! Судя по рисунку, волшеб-
ство будет связано с теплом. Ох, как
бы мне хотелось, чтобы этот символ
поднял столбик термометра хоть на
несколько градусов! Это было бы
как раз кстати, потому как ни моя
куртка, ни пуловер уже не спасали
от мороза. Нужно как можно ско-
рее покинуть этот мир, иначе меня
ждет внеплановая встреча с отцом,
царство ему небесное!
Я подошел к пьедесталу и вни-
мательно его осмотрел. Судя по все-
му, он может вернуть меня в пеще-
ру. Наверху пьедестала был начер-
тан какой-то символ. Будет нелиш-
не его запомнить. Одно прикосно-
вение к поверхности камня — и я
уже в пещере, из которой едва вы-
брался пару минут назад.
Пришла пора решительных дей-
ствий. Я взял с пьедестала магиче-
скую дощечку — Бахры поблизости
не оказалось! — и подошел к лест-
нице, нарисовал знак якоря, поло-
жил табличку на землю и поднялся
по лестнице вверх. Дело было за
малым: дождаться шамана, а он, как
и следовало ожидать, появился
практически мгновенно. Как мне
кажется, он связан с табличкой и
сферами какой-то магической свя-
зью. Надо будет как-нибудь спро-
сить об этом у Эшера.
Бахро появился спустя несколь-
ко секунд, все с тем же недоволь-
ным выражением лица поднял с
земли волшебную табличку и пере-
нес на другой пьедестал. Теперь я
могу забрать табличку и перейти на
другую сторону острова. Благо над
пропастью был возведен прекрас-
ный ледяной мост. Идти по нему
было не очень удобно: мне каза-
лось, что я вот-вот поскользнусь и
упаду, но все обошлось.
Я добрался до нового каменно-
го пьедестала, положил на него таб-
личку и смог наконец перевести
дух. Не в мои сорок бегать с деся-
тикилограммовыми кусками камня!
Вверх вели ступеньки. Интересно, а
что там такое? Я поднялся по лест-
нице вверх. На небольшой возвы-
шенности стояла лачуга.
— Браво, браво, браво, — раз-
дался позади меня голос Эшера. —
Ты добрался сюда! Приятно иметь
дело с умным человеком. Что бу-
дешь делать дальше?
— Эшер... — только и смог про-
изнести я. — Дальше я собираюсь
покинуть этот мир. Мне здесь боль-
ше делать нечего.
— Нечего? — удивился муж-
чина. — Я не был бы так уверен:
в этом мире у тебя остались еще
кое-какие дела. И пока ты их не
закончишь — двери останутся за-
крытыми.
— Ладно, допустим. Я хотел
спросить у тебя: кто такие эти Бах-
ры и почему они словно привязаны
к табличкам и сферам?
— Ты точно подметил, мой
друг! Они действительно привяза-
ны! Но не подумай — это не моих
рук дело! Ты ведь не думал, что
Ейша святая?
— Ейша?! — не поверил я. —
Но она не могла! Она сама жертва!
— Жертва кого? — презритель-
но спросил Эшер. — Меня, что ли?
Так вот: Ейша гораздо более ковар-
ный и жестокий противник, чем я.
Она творила эти миры вместе со
своим отцом, а теперь, когда стала
их заложницей, играет роль уни-
женной и оскорбленной. Очень
плохо, доложу я тебе, играет. И сей-
час ей крайне важно заполучить
золотую магическую табличку. С ее
помощью она сможет создавать но-
вые миры без участия своего отца.
А вот нам всем тогда придется дей-
ствительно несладко. Но, увы, мой
друг, вынужден тебя оставить...
Мороз, знаешь ли, не лучшее изо-
бретение природы.
Эшер ушел, а я еще долго думал
над его словами. Он вполне мог об-
манывать меня, но к чему ему это? С
другой стороны, поверить в то, что
Ейша — кровожадная интриганка,
было сложно. Практически невоз-
можно. Она выглядела жертвой, но
никак не маньячкой. Что-то в сло-
вах Эшера не вязалось...
Я вошел в хижину. Увидел на
стене непонятную диаграмму. По
всей видимости, здесь отображена
схема работы какого-то устройства.
Я вышел из хижины, немного спус-
тился по лестнице вниз — и заме-
тил шесть башенок с клапанами на-
верху. Все клапаны необходимо по-
ставить в правую позицию. По
крайней мере — так было нарисо-
вано на рисунке в хижине.
Сделать это оказалось совсем не
просто. Из-за мороза клапаны дол-
го не поддавались, но я все же не
старик, а поэтому немного усилий
— и все готово! Теперь можно по-
пытаться разморозить этот мир! Я
взял магическую табличку и отпра-
вился к ледяному озеру, в основа-
нии которого лежали трубы. Рань-
ше по ним шла горячая вода, что,
видимо, предотвращало образова-
ние льда. Я встал напротив озера
так, как это было показано на диаг-
рамме, и нарисовал символ тепла.
После того как Бахра прочитал
очередное заклинание, снег начал
стремительно таять, но, к сожале-
нию, это длилось совсем недолго.
Затем зима вновь вступила в закон-
ные права. Что же, повторим по-
пытку. На этот раз я решил все же
MYST 5: END OF AGES ------
запустить механизм, изображенный
на диаграмме. Для начала я подбе-
жал к трубе с оранжевым знаком.
Правый рычаг я повернул налево,
средний направо, а левый налево.
Закончив с первой трубой, я поспе-
шил ко второй, с синими знаками.
Здесь я повернул правый рычаг на-
лево, центральный также налево, а
вот правый — направо.
Я вернулся в хижину — на пье-
дестале появился новый знак. Что
ж, его, как и всегда, необходимо за-
помнить. Я уже понял, что все в
этих мирах работает только с помо-
щью магических табличек и симво-
лов-заклинаний.
Я нажал на пьедестал и пере-
несся в магическую сферу. Здесь
на каменном треугольнике я на-
жал на только что увиденный знак
и отправился вместе с магической
табличкой к замерзшему озеру.
Положил табличку на землю и пе-
решел на другую сторону замерз-
шего водоема.
— Тебе осталось сделать всего
несколько шагов, и этот мир оста-
нется далеко позади! — произнес
Эшер, возникший, как всегда, из ни-
откуда. — Готов ли ты продолжить
свое путешествие?
— Естественно, — ответил я,
даже глазом не моргнув. — Я выбе-
русь из этого мира...
— И попадешь в следующий...
Тебе придется пройти еще как ми-
нимум два мира, две непохожие
друг на друга Вселенные.
— Значит, такова моя судьба, а
сейчас, будь добр, перестань меня
отвлекать! — с этими словами я
двинулся дальше, не обращая вни-
мание на недоумение, явно читаю-
щееся в глазах Эшера. Он явно не
ожидал такого поворота событий.
— Что же, удачи, — несколько
зловеще ответил он — и исчез.
На другой стороне озера я обна-
ружил еще одну магическую сферу,
а в ней — последний знак этой эпо-
хи. С помощью пьедестала-теле-
порта я вернулся в магическую
сферу, с которой началось мое пу-
тешествие в этом мире. Начертил
знак — и положил табличку на зем-
лю, вышел из сферы, а когда вер-
нулся — обнаружил новый знак на
пьедестале. Выход из этого мира...
— Отлично, ты справился! — по-
хвалил меня Эшер. — Извини, не
удержался! Ты ведь на меня злишься.
— А почему мне не злиться? Я...
— Ты ведь сам выбрал свой
путь, свою дорогу. Так иди же по
ней, следуй зову своего сердца.
Ведь ты всегда хотел приключений.
Я лишь выполняю твои желания.
Заметь: делаю это совершенно без-
возмездно...
И он опять исчез, оставив меня
наедине с мыслями. Я этого дей-
ствительно хотел — чего уж тут
скрывать. Он прав, я еще должен
быть ему благодарен! Но кто же
знал, что все окажется так чертов-
ски сложно. С другой стороны, он
предупреждал, что «это будет мало
похоже на дешевые боевики.
Жизнь и параллельные миры —
штука куда как более сложная, чем
это представляется голливудским
режиссерам». Что же, мне же оста-
ется только одно: двигаться даль-
ше. Третий мир ждет меня!
ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ. КОСМОС.
ДУША. МЫСЛИ О СМЕРТИ
Едва я попал в третий мир, как дыха-
ние мое прервалось, душу словно
подцепили крючком, а сердце сжали
в ладонях, препятствуя его биению.
Космос! Я оказался в космосе!
— Ты ведь об этом так долго
мечтал, не так ли? — спросил, улы-
баясь, Эшер. — Как видишь, я могу
быть благодарным. Ты прошел два
сложных этапа — почему бы, ду-
маю я, не исполнить одно из твоих
давних желаний? И теперь ты сто-
ишь здесь, наблюдая за тем, как по
небосводу этого мира двигается ог-
ромная планета.
Я молча наслаждался величием
открывшегося мне пейзажа: мно-
жество звезд, гораздо более ярких,
чем те, что мы видим с Земли, мед-
ленно проплывали по небосводу.
Но центром всего, конечно же, была
огромная планета, о которой гово-
рил Эшер. Чем-то она напоминала
мне Юпитер: кольца, несколько
спутников. Но это, само собою раз-
умеется, был не он.
Я вышел из магической сферы,
не забыв прихватить с собою таб-
личку — авось пригодится, а если и
нет — Бахра все поправит. Я про-
шел наверх по железной лестнице,
затем по другой — на этот раз вниз.
Моим глазам предстало величест-
венное здание: сплав металла и
камня. Выглядело оно воистину по-
трясающе: архитектор, спроектиро-
вавший его, знал толк в строитель-
стве. Если это был Эшер — честь
ему и хвала.
— Ты, как я заметил, уже успел
оценить мое творение, — вновь из
ниоткуда появился он. — Нравит-
ся? Мне тоже. Это одно из лучших
моих творений. Если не самое луч-
шее. Я, как ты уже успел заметить,
разноплановая личность...
— И очень скромная, как я уже
успел заметить! — последние сло-
ва я произнес с особой издевкой.
— Скажи лучше: что мне надо сде-
лать в этом мире?
— О, мой друг, все просто: вклю-
чи электричество, воспользуйся при-
борами, расположенными в этом зда-
нии, и выход сам найдет тебя...
— Но как я включу электричес-
тво? И... что это вообще за здание?
— Ты находишься на пороге
центра управления. Отсюда я
прокладывал маршруты к другим
мирам. Знаешь ли, весьма инте-
ресное занятие... А подключить
электричество на самом деле го-
раздо проще, чем ты думаешь.
Достаточно лишь чуть-чуть на-
прячь извилины — и эта неслож-
ная загадка поддастся тебе! А те-
перь мне пора! Удачи!
Да уж, действительно, немного
удачи мне не помешает! Я пошел по
левой стороне здания, пока не на-
ткнулся на некий механизм с зеле-
ным индикатором. Под зеленым эк-
раном расположились два рычага.
Правый рычаг я поставил в цент-
ральную позицию, а левый довел до
самого верха. Раздался звонок,
больше похожий на мелодию вызо-
ва устаревшего сотового телефона,
— и механизм пришел в действие.
Отлично! Можно продолжать иссле-
дование этого мира.
Я вышел из комнаты управления
и отправился к лестнице, располо-
женной с левой стороны. Но, к со-
жалению, не успел сделать и не-
скольких шагов, как путь мне пре-
градила гора технического мусора:
кабели, какие-то болты. Сверху
свисал еще один кабель, отвечаю-
щий, видимо, за подачу электро-
энергии. Увы, он был перебит —
придется искать замену!
Я вернулся в комнату управле-
ния и по лестнице, подсвеченной
красными фонарями, поднялся на-
верх. Подошел к панели управле-
ния и переместил левый рычаг на-
верх, а верхний вправо. Затем на-
жал на зеленую кнопку и продол-
жил исследовать помещение. В нем
оказалось еще минимум три подоб-
ные панели. Думаю, каждая из них
отвечала за что-то свое.
Я покинул комнату управления
и отправился по лестнице, находя-
щейся слева, наверх. На верхней
платформе я обнаружил телескоп
невиданной доселе красоты. При-
знаться, ничего подобного в жизни
не встречал! Казалось, его создал
какой-то маг и кудесник с другой
планеты. Я посмотрел в телескоп:
он управлялся с помощью трех бе-
гунков. С помощью кнопки, распо-
ложенной справа, телескоп можно
было двигать по горизонтали; ле-
вый бегунок поднимал или опускал
линзу; ну а верхний правый рычаг
отвечал за увеличение и уменьше-
ние картинки. Так что управлять те-
лескопом мог даже младенец!
На экране телескопа я увидел
непонятный столб. Попробовал
приблизить изображение — ага,
так это же вход в какое-то поме-
щение! Я подвинул изображение
налево, вновь приблизил — возле
входа появились какие-то неведо-
мые мне знаки. Когда я максималь-
но приблизил изображение, до ме-
ня вдруг дошло, что это набор ко-
ординат, которые я видел в комна-
те управления! Правда, там было
по два символа, а здесь три. Хотя,
наверное, первый обозначает па-
нель, на которой необходимо ввес-
ти оставшиеся два значения. Есте-
ственно, перед тем, как покинуть
это место, я запомнил координаты
с экрана монитора.
Я отошел от телескопа и осмот-
релся. Вдалеке я увидел какую-то
странную металлическую конструк-
цию, а рядом с ней светильник. Ин-
тересно, что бы это могло быть? Я
решил воспользоваться телеско-
пом. С помощью рычагов и бегун-
ков нашел конструкцию, но, к сожа-
лению, внимательно рассмотреть ее
не смог — препятствовал мост. На-
до поискать другой ракурс!
Пока телескоп мне не нужен. Я
прошел в центр платформы, зашел
в небольшое ветхое здание, за-
крыл за собой дверь — для этого
достаточно было нажать синюю
кнопку. На стене я обнаружил еще
одну кнопку, нажал заодно и на
нее, а затем спустился по лестнице
вниз. Здесь я обнаружил устрой-
ство, изменяющее высоту плат-
формы с телескопом. Надавил на
средний рычаг один раз, а затем
вернулся на площадку и посмотрел
в телескоп. Когда я приблизил
изображение, меня ждал сюрприз:
новый знак Бахры. Как всегда, я
запомнил его — теперь-то я уж
точно знаю, что без них покинуть
этот мир невозможно.
Я вернулся в магическую сферу
и нарисовал на табличке знак, об-
наруженный несколько минут на-
зад. Затем отошел на несколько ша-
гов от сферы — Бахра, как всегда,
появился неожиданно — а после
вернулся внутрь. На магической
табличке появился новый знак. На-
жав на него, я очутился на новой
платформе. Здесь расположился
еще один телескоп, правда, гораздо
меньших размеров, чем тот, что я
использовал несколько минут на-
зад. Я посмотрел в него и обнару-
жил, что он показывает то место,
откуда я только что телепортиро-
вался. Я запомнил координаты и
оставил телескоп в покое.
Подошел к пьедесталу — и пе-
ренесся в магическую сферу. Что ж,
пора вновь посетить центр управ-
ления. Я прошел к правой стороне,
нашел первую панель управления и
ввел координаты, обнаруженные с
помощью большого телескопа — на
мониторе появилось расположение
еще одного телескопа. Весело, ни-
чего не скажешь! Я нашел два —
значит, осталось еще столько же.
Осталось выяснить местонахожде-
ние четвертого.
Затем я ввел второй набор коор-
динат — на экране загорелась но-
вая точка. По всей видимости, это
место, где установлен последний
телескоп!Я вернулся в магическую
сферу, переместился на платформу
с маленьким телескопом и заглянул
в него. После нехитрых манипуля-
ций с бегунками (я просто внима-
тельно всматривался в картинку —
и, когда появился очередной знак
Бахры, тут же записал его в блок-
нот) я оставил телескоп в покое.
Я вошел в магическую сферу и
нарисовал знак, обнаруженный
только что. Положил табличку на
землю и отошел от сферы — ина-
че Бахра никогда к ней не прибли-
зится. Он почему-то не в восторге
от моего присутствия в этом мире.
Хотя если уж говорить начистоту,
то я тоже.
Через пару минут я вернулся в
сферу и нажал на появившийся на
табличке знак. Как и следовало
ожидать, эта нехитрая манипуля-
ция перенесла меня на новую
платформу. Отлично, значит, я уже
близок к победе!
Я спустился вниз по лестнице.
Недалеко от края платформы рас-
положилась кабинка — правда, по-
пасть в нее мне не удалось — уж
слишком далеко от меня она нахо-
дится! Пришлось возвратиться на
платформу с маленьким телеско-
пом, спуститься по лестнице вниз и
повернуть верхний рычаг налево, а
центральный опустить вниз.
Теперь я смог забраться в ка-
бинку. Я повернул направо, вошел
в здание и поднялся по лестнице
вверх. Первым делом мне было не-
обходимо подключить электричест-
во и к этому зданию, иначе ничего
сделать не получится! Я подошел к
панели управления электроснабже-
нием и поднял оба рычага чуть вы-
ше центральной линии. После уже
знакомого мне звонка здание оза-
рили сотни огней. Отлично, значит,
электричество подано! Теперь мож-
но действовать дальше!
Я повернулся направо и поднял-
ся по ступеням наверх. Вверху я по-
вернул направо — закрытая дверь!
После нажатия на синюю клавишу,
расположенную чуть поодаль от
двери, она открылась. И вновь лест-
ница! Я поднялся по ней — на од-
ной из стен начертан новый знак
Бахры — пришлось запомнить и его.
Если честно — от этих знаков у ме-
ня уже началось помутнение рассуд-
ка. Слишком много информации
приходится усваивать мозгу, а это
не самое лучшее занятие, когда по-
следний раз ел дня три назад. Хоро-
шо еще, что здесь есть пресная вода,
иначе бы все эти миры давно отпра-
вились бы в тартарары!
Я открыл дверь и натолкнулся
на Эшера. Если честно — я был рад
видеть его. Это могло означать
только одно: я очень близок к сво-
ей цели, и этот мир, великолепный
и чарующий, но все-таки такой чу-
жой, останется далеко позади!
— Ты просто молодец! Я и не
думал, что ты с такой легкостью
дойдешь до этой стадии! Пораз-
ительно, просто поразительно! —
улыбаясь, произнес он. — Как са-
мочувствие?
— О, все отлично, если только
не принимать во внимание волчий
голод, — ответил я.
— Ах да, я же совсем забыл: те-
бе нужна пища. Увы, мой друг, ни-
чего съестного предложить не могу.
Как ты уже заметил, в моих мирах
никто не побеспокоился о питании.
— Да, ресторанов и кафе я здесь
действительно не обнаружил!
— О да, представляю себе: ве-
чер, свечи и Бахра-повар, готовя-
щий магическую табличку под со-
усом «натюрэль». Веселое зрелище,
должно быть!
— Ну, я бы не стал на твоем ме-
сте так веселиться. Бахры, знаешь
ли, совсем не такие простые слуги,
как ты о них думаешь. Я уверен, в
скором времени они восстанут про-
тив тебя, их создателя. Ведь их ма-
гической силы хватит, чтобы разру-
шить этот мир до основания!
— Хм... Отчасти ты прав, но
только отчасти. Проблема в том, что
Бахры без меня никто и ничто. Их
магия — моя воля. Прежде чем со-
вершить какой-то обряд, им прихо-
дится оповещать меня — иначе я
не выделю магическую энергию, а
без нее они не смогут наколдовать
даже самый простой дождь. Хотя
мне приятно, что ты заботишься о
моем благополучии. Очень мило с
твоей стороны.
— Не обольщайся, меня интере-
суешь не ты, а твои миры. Потому
что, если с ними начнет происхо-
дить нечто непредвиденное — я
могу застрять здесь на продолжи-
тельный отрезок времени, а без еды
я долго не протяну.
— Какие корыстные интересы... А
я уж думал, мы стали друзьями.
— Друзьями? — рассмеялся я.
— Скажем так: хорошими прияте-
лями. Но, если честно: когда я по-
кину твои миры, то забуду о тебе
быстрее, чем день сменится ночью.
— Надежды, надежды, надеж-
ды... — произнес Эшер, исчезая.
Я подошел к пьедесталу, взял ма-
гическую табличку и отправился на-
зад, в здание. Бахра преследовал ме-
ня по пятам, внимательно наблюдая
за тем, что я делаю. Думаю, если бы
мне взбрело в голову уничтожить
табличку — он снес бы мне голову
раньше, чем я об этом подумал. Ведь
стоило мне подумать о магической
сфере, как Бахра был тут как тут.
С табличкой я спустился по лест-
нице вниз, затем нарисовал знак, на-
чертанный на стене, и положил ее на
пол. Едва я отошел от нее, как Бахра
тут же схватил табличку и начал ее
придирчиво осматривать. Кинув на
меня неодобрительный взгляд, он
начал читать заклинание — подул
сильный ветер. Что же, именно сей-
час и настало время использовать
кабинку по назначению!
Чтобы запустить ее, мне при-
шлось нажать на большой рычаг,
отвечающий за тормоза. После то-
го как я снял их, кабинка пришла в
движение. Витиеватым путем я до-
брался до первой остановки. Спра-
ва были начертаны последние ко-
ординаты, которые были мне необ-
ходимы. Естественно, их пришлось
запомнить. Я вернулся в кабинку и
отправился дальше, к центру уп-
равления.
Я вошел в здании, поднялся по
лестнице и подошел к самой по-
следней панели управления. Чтобы
координаты были приняты систе-
мой, необходимо нажать зеленую
кнопку, что я и сделал — появился
новый символ Бахры. Нужно его
нанести на табличку! Я пошел в ма-
гическую сферу, взял табличку и
затем вернулся в центр управления,
подошел к панели и срисовал с нее
символ Бахры. Я положил табличку
на пол — теперь дело за жрецом! А
он не заставил себя ждать! После
того как Бахра произвел кое-какие
магические манипуляции, на экра-
не монитора появился очередной
символ. На этот раз стало понятно,
что он последний.
Я нарисовал символ, положил
табличку на землю — Бахра выре-
зал с помощью магии новый зна-
чок. Затем я нажал на символ, пос-
ле чего очутился у порога четверто-
го, последнего мира.
ЧАСТЬ ПЯТАЯ. ТРОПИКИ.
ЖАРА. ДОМ БЛИЗОК
«Где это я очутился?» — примерно
такой вопрос возник у меня, когда я
переступал границу магической
сферы. Первое, что я увидел, — мо-
ре. А может, и океан. Штиль. Вдале-
ке маячили призрачные скалы и та-
инственные гроты. На небе ни од-
ного облачка. Идиллия. Не будь я
голоден как волк — можно было бы
даже позагорать! Песчаный пляж
этому бы очень способствовал. Но
надо двигаться вперед, к своей це-
ли. А уж коль суждено мне будет
выбраться из этих миров — куплю
билет на Багамы и уж там отдохну
как следует!
Я взял магическую табличку и
покинул сферу. По песчаной до-
рожке я поднялся к дому, где меня
уже ждал Эшер.
— Вот ты и в последнем, четвер-
том мире! Поздравляю, ты проде-
лал неплохую работу, но все самое
сложное — впереди! — как и всег-
да, весьма оптимистично начал он.
— Этот мир по сравнению с други-
ми имеет ряд отличительных осо-
бенностей...
— Как, в общем-то, и все ос-
тальные миры... — вклинился я. —
Ни один из миров не похож на дру-
гой. Это я уже понял.
— Ты прав, но здесь, в краю тро-
пиков, кое-какие процессы идут во-
все не так, как в других Вселенных.
И ты это скоро обнаружишь сам!
— То есть подсказки мне не ви-
дать? — с усмешкой спросил я.
— Естественно, до всего ты дол-
жен дойти самостоятельно. Но я ве-
рю в тебя и думаю, что ты спра-
вишься со своею задачей!
— А если я смогу выйти и из
этого мира? Вернусь ли я домой?
— Да, конечно. Четыре мира —
более чем достаточно, чтобы ис-
полнить твою мечту — «по-настоя-
щему большое и опасное приклю-
чение».
— Если честно, то я уже жалею,
что когда-то загадал нечто подобное!
— Но время повернуть назад
невозможно, — печально ответил
Эшер. — Я бы тоже, наверное, мно-
гое в моей жизни сделал по-друго-
му... Что же, мне пора! Встретимся
чуть позже!
Когда он исчез, я решил подроб-
нее изучить остров. Я погулял по
пляжу, рассматривая ирреально
красивые морские звезды, выбро-
шенные на берег волной. Полюбо-
вался солнцем и деревьями, чьи
кроны колыхались в такт с ветром.
На одной из скал я обнаружил но-
вый символ Бахры. Естественно, я
тут же его запомнил!
Я заметил небольшой проход
между двумя скалами. Как оказа-
лось, он вел к какому-то зданию.
Весьма и весьма ветхому, должен
сказать. Увы, центральные ворота
оказались закрытыми. Здесь же не-
подалеку я увидел ветряк. Однако
определить, работал он или нет, я
не смог. Как бы его запустить? А что
если воспользоваться знаком, кото-
рый я увидел на скале? Его очерта-
ния здорово напоминали ветер, а
ведь именно он может привести ве-
тряк в действие.
Я начертал знак на магической
табличке, положил ее на землю и
отошел — Бахра сделал всю ос-
тальную работу. Подул ветер. Вна-
чале слабенький, а потом такой,
будто на остров обрушился какой-
то мощный циклон! Ветряк пришел
в действие. Я обошел его сзади —
здесь расположилась панель уп-
равления. Чтобы ветряк начал ра-
ботать не вхолостую, я нажал на ле-
вый рычаг. Я нажал также и на
средний рычаг, но что это изменило
— мне было непонятно. Затем я на-
жал на красную кнопку с правой
стороны панели управления, нажал
на правый рычаг и на красную
кнопку слева.
После всех этих манипуляций я
покинул ветряк и отправился к цен-
тральным воротам. На этот раз на
одной из стен появился новый знак
Бахры. Я вернулся в магическую
сферу и нанес на табличку символ.
Бахра же в свою очередь перенес
его на камень, после чего я нажал
на него и оказался за воротами. От-
лично! Однако пока мне здесь де-
лать было нечего — пришлось воз-
вращаться назад.
Я взял табличку и вернулся к
ветряку, где вновь вызвал ветер. На
панели управления я нажал на ле-
вый рычаг, затем правый, красную
кнопку. После этого я вернулся в
магическую сферу и нажал на знак-
порт. На этот раз путь был открыт!
Я вышел на небольшую площадку,
обрамленную четырьмя колонами.
Две из них были закрыты, а другие
две открыты. Я закрыл все и нажал
на кнопку — появился новый сим-
вол Бахры. Его я тут же запомнил.
Я нарисовал его и положил таб-
личку на землю, как и делал уже
много раз до этого. Затем нажал на
значок, появившийся на камне, —
вновь очутился на площадке. Здесь
я нажал на кнопку с правой сторо-
ны один раз, а с левой два. Я про-
шел дальше — еще две кнопки с
двух сторон. На них я нажал дваж-
ды. После этого я нажал на боль-
шую желтую кнопку, расположен-
ную между колонн. Выполнив все
эти манипуляции, я вернулся в ма-
гическую сферу. На пьедестале я
нажал на крайний правый знак.
Я нажал на красную кнопку,
прошел дальше, нажал на вторую
кнопку. В конце пути меня ждала
закрытая дверь и Эшер.
— Ты близок к финалу. Прояви
сообразительность, — только и
сказал он.
Конечно, очень ценный совет!
Лучше бы сказал конкретно: что и
как сделать! Я вернулся в магичес-
кую сферу и решил исследовать
дом. Заглянув в окно, я обнаружил
на полу кусок бумаги с набором
символов. Кажется, это ключ к зам-
ку на закрытой двери!
Я вернулся к двери и нажал вна-
чале на пятый символ, потом на чет-
вертый, затем на второй, на первый и
в самом конце на третий. Дверь от-
крылась, и я смог войти в дом!
В доме я обнаружил еще один
кусок бумаги, который должен был
помочь мне открыть следующую
дверь. Я вернулся в магическую
сферу и нажал на правый знак. По
ступенькам я спустился вниз и по-
дошел к механизму, вмонтирован-
ному в стену, положил на пол таб-
личку и нажал на кнопку — плат-
форма поднялась вверх. Однако
только я сделал шаг в другую сто-
рону, как платформа вновь опусти-
лась. Надо положить на нее что-ни-
будь тяжелое! Вот только что? Воз-
можно, есть смысл подключить к
этому магию Бахры?_____________
ЗТО ВАЖНО: обязательно сохра-
нитесь здесь!__________________
В одиннадцатом дневнике Ейши
я обнаружил необходимый мне
символ, нарисовал его на табличке
— теперь платформа все время бу-
дет поднята! Я нажал на кнопку на
стене и быстро запрыгнул на двига-
ющуюся платформу — поднялся на
второй этаж. Я вошел в левый ко-
ридор, нажал на красную кнопку,
повернул направо и нажал на еще
одну красную кнопку, затем на зе-
леную, повернул налево и нажал на
синюю кнопку — появился новый
знак Бахры, который я тут же нари-
совал на табличке.
Теперь можно отправиться к
лодке, пришвартованной к пляжу.
— Только не отдавай Ейше зо-
лотую табличку! — таковы были
его слова.
Я подошел к рычагам и нажал
на первый, второй, третий и шес-
той. Сквозь пролом в скале я вошел
в пещеру, посмотрел в окно — ка-
кой-то флаг, правда, из-за штиля
понять, что на нем нарисовано, бы-
ло решительно невозможно. Но
ведь у меня есть Бахра! Используя
символ ветра, я заставил флаг раз-
веваться — открылся последний
магический символ этой эпохи. Все,
что мне осталось, — это начертать
его на табличке... ___________
ЭТО ВАЖНО: чтобы успешно за-
кончить игру — пройдите мимо
Ейши, не дав ей золотую табличку.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Проснулся. Это был всего лишь
сон?.. ПКИ
Echo: Secretsof
the Lost Cavern
Эта удивительная история произошла 15
тысяч лет тому назад. В ту далекую пору, когда
наши предки делали первые шаги к познанию
окружавшего их, огромного и опасного мира.
Спасшийся, от когтей разъяренной львицы под
каменными сводами пещеры, молодой охотник
Арок обнаруживает на ее стенах таинственные
рисунки. Они напоминают ему о странном пут-
нике по имени Клем, который останавливался
в племени Дрока многие зимы тому назад.
Греясь у костра, Клем рассказывал малень-
кому Дроку об удивительном мире духов и
рисовал на камнях живые картины. Следуя
внезапному зову сердца, юноша решает отыс-
кать странного путника. И отправляется в путе-
шествие полное опасностей и приключений.
СОЮЗ
M.tfuqea
BUAG^AGHA
Ровничная продажа в магазинах фирмы ‘СОЮЗ’ 'М-Вцдео' и ВидеоЛвцд'
Особенности игры:
- От создателей нашумевшего квес-
та «Возвращение на таинственный
остров» созданного по мотивам клас-
сического романа Жюль Верна;
- Реалистичная графика откроет
живописные картины - горные реки,
долины и пещеры;
- Замечательное музыкальное сопро-
вождение погрузит вас в атмосферу
игры;
- На Вашем пути встретятся дикие
животные, древние племена, множес-
тво опасностей и тайн;
© 2005 "Akella"
© 2005 "The Adventure Company"
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется.
Тех. поддержка: (095) 363-4612, E-mail: -support@akella.com
Игры с доставкой www.cdgames.ru Оптовая продажа: (095)363-4614
представитель на Украине -"Мультитрейд" www.multitrade.com.ua
ЛкеЬта
DASH
ШИЕ ИГРЫ
Блицкриг
ЖАНР
стратегии |RTS|
РАЗРАБОТЧИК
Nival literactive
ИЗДАТЕЛЬ
1С
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Блицкраг, Dpinuiocno«iue 3, Стапинград
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Pill 1,5GNz, 320MB, 64MD video
|PIV 2,4GHz, 512MB, 128MI video|
МУЛЬТИПЛЕЕР
интернет, лекальная сеть
КОЛИЧЕСТВО СО
2 CD еле 1 DVD
САЙТ ИГРЫ
www.eartli21liD.con
БЛИЦКРИГ
НАГРАДА ЖУРНАЛА
РЕЙТИНГ “fl
> основных правила игры
> технику
> тактики
> прохождении миссий
> лучших танках Второй
мировой войны
Вновь танкисты заводят мото-
ры, а тягачи тащат пушки. Пехота
готова занять окопы и оборонять
их до последнего солдата, а де-
сантники занимают места на
лавках самолетов. И всем этим
командуют молодые офицеры и
умудренные опытом генералы.
Да, это вновь Вторая мировая
война. Уже который раз за этот
год. Но это другая война. Это
«Блицкриг 2»! Сериалы клонов
закончились, и открыта новая
страница...
В ЧЕМ ТВОЯ ФИЛОСОФИЯ?
Самое значительное изменение в но-
вой игре — это не графика. Да, трех-
мерное игровое пространство при-
ятно. Холмы теперь выглядят гораз-
до более реально — но не более то-
го. Местами она даже проигрывает
прежней. Например, пехота больше
похожа на тараканов, а танки весьма
размазаны и обожают теряться в те-
ни деревьев, отображаясь синими
или зелеными пятнышками.
Куда интереснее новый подход к
опыту. Отныне его получают не от-
дельные бойцы, что в общем-то пра-
вильно. Иначе обычному пехотинцу
никогда не светит получить очеред-
ной уровень. Ведь, по самой ба-
нальной статистике, больше 3-4
противников ему не убить — даль-
ше он станет жертвой сам. Поэтому
весь опыт безраздельно принадле-
жит командирам. Эти гении военно-
го мастерства управляют даже не
отдельными отрядами, а целыми
подродами войск — например, лег-
кими танками. И получают опыт за
то, что их подчиненные уничтожают
противника. Уничтожить командира
невозможно — он сидит в каком-то
бункере и, наблюдая за удачными
действиями своих бойцов, методич-
но наращивает опыт, который пере-
растает в новые звания. Звания же
дают право войскам применять но-
вые тактики — до 4 видов — как
автоматически, так и управляемо.
Причем командир получает опыт
независимо от того, выжил ли кто из
его бойцов — только за то, что они
убивают врага. Подрод войск без
командира, само собой, опыта не
набирает. Двух новых командиров
мы получаем с присвоением оче-
редного звания. Тогда и можно вы-
дать им под начало свободные пока
подразделения.
ЭТО ВАЖНО: однажды поставлен-
ного командира снять уже невоз-
можно, поэтому не стоит расстав-
лять по постам сразу всех, кого
получили, — не все роды войск
так уж нужны. Тактики некоторых
принесут очень малую пользу или
вообще никакой. А если так — за-
чем им командир?
Все следующие новости выте-
кают из этой, но, тем не менее, иг-
ра уже все равно необратимо ста-
ла другой. Итак. Появились под-
^^^ктосЙльнЁе^китилислон^^^^
Кто же все-таки самый сильный танк Второй мировой войны?
Разумеется, для сравнения мы выберем тяжелые танки. Ибо в классе
средних танков явное неравноправие — «Пантера» стала каким-то пе-
реходным образцом, который на голову превосходит средних, но вы-
глядит случайно забредшим во взрослую кампанию подростком в клас-
се тяжелых.
Из списка претендентов выкинем и легендарных ИС-3 и «Королев-
ского Тигра».Ибо первый получил боевое крещение на параде в Берли-
не в сентябре 1945. А второй был настолько быстр, что все время от-
ставал во время атак и самой известной страницей его истории было
окружение и уничтожение 501-го танкового батальона под Сташуа в
полном составе. Исключим из числа претендентов и «Першинг», кото-
рый сами американцы потом отнесли к средним танкам.
И остаются «Тигр» и ИС-2. Первый однозначно куда более известен
и даже поставлялся в другие страны (но был отнят, когда эти страны не
оправдали доверия). Был грозой как русских средних, так и американ-
ских и английских любых танков. Именно не нем воевали лучшие не-
мецкие танковые асы. Однако страдал крайней медлительностью, пло-
хой трансмиссией и непереносимостью железных дорог (специально
для перевозки по ним для «Тигра» приходилось возить второй ком-
плект гусениц). ИС-2 по таким мелочам не страдал и вообще был снай-
пером-дальнобойщиком. Его 122-мм пушка позволяла с полутора кило-
метров насквозь пробить «Пантеру». В чистом поле равных ему не бы-
ло, 88-мм пушки «Тигров» явно проигрывали. Поэтому немецкое ко-
мандование рекомендовало своим танкистам с ИСами в лобовом бою
не связываться, а заманивать их в засады и там всем скопом бить. Раз-
умеется, в городском бою все прелести дальнобойной пушки нивелиро-
вались крайне маленькими расстояниями.
Итак, кто же лучше проявил себя в той войне? Пожалуй, я проявляю
патриотизм и за неявку соперника на поле боя отдам победу ИС-2. Так
держать!
крепления. Это отряды, принад-
лежащие к тому или иному типу
войск. Они все равноправны, и
один отряд стоит одно очко под-
креплений. И это правильно, ибо
отряд пехоты вполне равноценен
отряду танков. Хотя сравнивать
тяжелые и легкие танки по мень-
шей мере смешно. И не забывай-
те про принцип «камень-ножни-
цы-бумага»: у всех есть свои
сильные и слабые стороны, и
иной раз отряд легких танков
окажется куда полезнее тяжелых.
Вызов подкреплений — дело не
одномоментное. Придется потер-
петь некоторое время, которое
будет зависеть от потенциальной
мощи вызванных бойцов, прежде
чем вы сможете призвать следую-
щих. И после тяжелых танков
придется ждать куда дольше, чем
после обычных пехотинцев.
Другая важная новость — по-
явилась кампания, напрямую свя-
занная с подкреплениями. Дело в
том, что, выполняя задания кам-
пании, вы улучшаете своих бой-
цов. Выполнили очередную мис-
сию — и у вас появились/обно-
вились тяжелые танки. Если
раньше применялись КВ-85 —
стали ИС-2. Разумеется — в по-
следующих миссиях, где эти танки
будут доступны в виде подмоги.
Но зато задания в кампаниях
можно выполнять по своему ус-
мотрению в любой последова-
тельности. Хотя определенная за-
кономерность расположения
«призов» подсказывает, что раз-
работчики «тонко» намекают на
«правильную» последователь-
ность прохождения.
Еще одна связь с подкрепле-
ниями есть у ключевых пунктов.
На каждой карте есть несколько
мест, около которых будут появ-
ляться новые подкрепления. Если
очистить окрестности этих мест от
противника, то распоряжаться
этим местом будет уже новый хо-
зяин, и помощь будет приходить
ему чуть ли не сразу же после вы-
зова. Еще одна польза от этих то-
чек в том, что там перезаряжают-
ся машины снабжения.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: расположив свои
войска рядом с ключевым пунк-
том и поставив тут же точку под-
зарядки с машин снабжения, вы
получите постоянную и непрекра-
щающуюся перезарядку.
ВСЕМ РОДАМ ПО ОТРЯДУ
Как уже было сказано, в игре есть
несколько «подродов» войск. При
наличии командира они постепен-
но развиваются и становятся луч-
ше. В процессе перехода от кампа-
нии к кампании войска улучшаются
и обретают новые боевые единицы.
А что представляют собой эти отря-
ды — читайте ниже.
ПЕХОТА
Наконец-то пехоте удалось
стать теми, кто выигрывает войну, а
не статистами для размена с про-
тивником да изредка — разведки
для танков. Я со всей ответственно-
стью заявляю, что иной раз отряд
пехоты в виде подкрепления куда
полезнее любых, даже самых тяже-
лых и мощных танков. Почему так?
Давайте посмотрим...
Регуяярная нвхота
Обычно пехота — это от 3 до 5
(в поздней игре) отрядов по 10
человек. Вооружены эти бойцы
винтовками, пулеметом (позже —
двумя) и пистолетом (он, конеч-
но, у командира). По ходу игры в
процессе модернизации подраз-
делений пехотинцы меняют вин-
товки на автоматы, к отряду до-
бавляются станковые пулеметы и
минометы (в окончательном ва-
рианте — по два). Про последние
можно сразу забыть — пулемет-
чики совершенно не собираются
тащить в окопы свои орудия труда
и, стоя сразу за окопами, стано-
вятся отличными целями. Поэто-
му пулеметчики — это потенци-
ально первые жертвы атаки про-
тивника. А минометы обладают
уж слишком низкой дальностью
стрельбы и маленьким эффектом.
При атаке пехоты противника они
обычно совершенно не спасают,
зато при наших атаках лучшим
применением для них будет разве
что обстрел орудий противника,
стоящих сразу за окопами._____
ЭТО ИНТЕРЕСНО: немцы выдели-
лись — на последнем уровне
развития у них не 2 миномета, а
один. Зато тяжелый, 120-милли-
метровый. И это уже внушает
уважение, ибо такой миномет
может испортить жизнь даже
бронетехнике.
Для чего же нужна пехота? Для
ответа на этот вопрос рассмотрим
ее способности. Ручные гранаты
доступны пехоте изначально, и для
их применения командир не требу-
ется. Забывать про них не реко-
мендуется, иначе танки противни-
ка будут нахально «утюжить» ваши
окопы. Кстати, умение окопаться
— навык, жизненно необходимый
пехоте. Поэтому в первых же мис-
сиях стоит сделать все для того,
чтобы ваши бойцы как можно быс-
трее получили этот навык. В итоге
вы не будете зависеть от того, где
выкопаны траншеи, и будете сами
определять, где лучше оборонять-
ся. Связка гранат — еще один по-
лезный навык. Хотя бы из-за того,
что с ним пехоте и «Тигры» стано-
вятся не страшны. То есть при не-
которой ловкости ваши бойцы
смогут смести даже тяжелые танки
без поддержки своих (в атаке, про
оборону я и не говорю).
ЛУЧШИЕ ИГРЫ
** Немцам удалось спустить с небес очередной американский
бомбардировщик.
* Очередное улучшение. Вы не смотрите, что минометы меняют
на пулеметы. Все закончится благополучно.
Подсказки уверяют, что ис-
пользование связок гранат сильно
ускоряет расход боеприпасов, од-
нако я думаю, и многие со мной со-
гласятся, что лучше пехота с пусты-
ми карманами около подбитого
танка, чем тот же танк — слегка
поцарапанный — рядом с горой
трупов, увешанных неиспользо-
ванными боеприпасами. В оборо-
не связки можно и не использо-
вать, а вот в атаке они обязатель-
ны. Бдительность — страннова-
тое использование последнего на-
выка. С ней пехота якобы осмотри-
тельно ведет себя на марше и не
даст врагу подкрасться незамечен-
ным. Но зачем подставлять своих
бойцов так, чтобы их уничтожили
на марше? В окопы их скорее!
И вот, наконец, цели, для кото-
рых и нужна пехота. Это оборона и
выбивание остатков пехоты про-
тивника из незащищенных околов.
Наблюдение отпадает как класс,
ибо командиры отделений отныне
видят чуть дальше, чем если бы би-
нокля у них не было вообще. При
большой удаче получится разгля-
деть пушку за вражескими окопа-
ми. А может, и не получится... А вот
в окопах, за которыми что-то есть,
пехота смотрится отлично. Тем бо-
лее, что она и сама может их выко-
пать (при наличии опытного коман-
дира). Обратное верно — по отно-
шению к пехоте противника. Если
уничтожить всю противотанковую
артиллерию и танки, поддерживаю-
щие пехоту, то нет ничего лучше,
чем полное подразделение пехоты,
которое выбьет отдельных стрелков
из окопов. Вот так-то... А еще пе-
хота отлично умеет использовать
вражеские орудия — если предва-
рительно перебить тех, кто из них
стрелял. Не забывайте об этом!
Штурмовая пехота
Тоже весьма полезные войска.
Хотя бы своим более мощным во-
оружением — у них раньше появ-
ляются автоматы (и лучше качест-
вом), больше ручных пулеметов.
Хотя подразделений у штурмовиков
— не более 4. Позже присоединя-
ются противотанковые отделения
(до 2) и до 2 огнеметчиков. Полез-
ность огнеметчиков весьма сомни-
тельна, а вот ребята с гранатомета-
ми иной раз даже вреднее, чем про-
тивотанковые пушки.
Ручные гранаты нам уже зна-
комы, так что останавливаться на
них не будем. А вот разминировать
— новое и крайне полезное дей-
ствие, если противник применяет
мины, ибо саперами работает сразу
весь отряд и бойцы вычищают до-
вольно значительную территорию
вокруг указанной точки. Взрыв-
чатка — не самое нужное умение,
но иногда может пригодиться воз-
можность что-то быстро уничто-
жить. Выброс адреналина — даст
вашим солдатам возможность зве-
реть в самом начале атаки, нанося
повышенный урон противнику.
Вообще по своим характеристи-
кам штурмовики значительно пре-
восходят обычную пехоту. За счет
большей огневой мощи они отлич-
но выкашивают пехоту противника,
а противотанковые отряды не дадут
разгуляться вражеским танкам
(главное — вырыть для них окопы
чуть позади стрелков). Недостатков
всего два — они не умеют рыть
окопы (и, стало быть, зависимы от
уже имеющихся укрытий) и их на
один отряд меньше, чем обычной
пехоты. А иногда это критично...
Элитная пехота
А вот те, кто в командирах не
нуждается. А именно — десантни-
ки. В их взводе — всего 3 отделе-
ния по 5 человек, вооруженных ав-
томатами. В применении сложны,
так как высаживаются с самолетов,
а это при наличии у противника зе-
ниток может означать, что подкреп-
ление до вас не доберется. Иногда
используют бесшумные автоматы,
что повышает шансы на то, что про-
тивник вообще их не обнаружит.
Маскировка — способность
прятаться и быть замеченными
только противником, который нахо-
дится совсем рядом. Это их способ
стрелять первыми — ведь десант- Инженеры
ников немного. Но не думайте, что
сможете подкрасться к противнику
настолько, чтобы зарезать его но-
жом. Не дадут-с. Мины с радиовз-
рывателем — ну, это уж если вам
специальное задание выдадут: к
примеру, склад взорвать. Сами вы
точно не догадаетесь, как исполь-
зовать эту способность. Навык хо-
зяин улиц дает десантникам пре-
имущество над противником, если
они обороняются в здании. Чушь
— не вздумайте этим пользоваться.
Такие «оборонительные пункты»
примитивно расстреливаются тан-
ками или артиллерией. Да и 2 де-
сятка стволов обычной пехоты точ-
но будут ничем не хуже всего де-
сятка десантников. Шпионский
режим — якобы позволяет ходить
где вздумается, и только самые вни-
мательные заметят обман. Еще одна
чушь — у врага этих «самых внима-
тельных» много больше, чем вам бы
хотелось.
Итак — зачем мучиться и вос-
питывать десантников, если их ис-
пользование требует отдельного
управления? Их дадут вам на спе-
циально предназначенные для того
миссии, вот там и наиграетесь. Тем
более что в этих заданиях вам да-
дут отряды подходящего уровня.
Десантники могут отлично выре-
зать патрульное отделение, сделав
залп первыми. Но против двух та-
ких отделений они уже понесут по-
тери. В атаке они вообще бесполез-
ны, а против танков нет даже гра-
нат. Вывод — можно поиграть ими
в специально предназначенных для
них миссиях, но не стоит использо-
вать постоянно.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: иногда к десант-
никам добавляют снайперов, ко-
торые тоже умеют маскироваться.
Стреляют снайперы отлично, но с
небольшим недостатком — если
уж этот гад начал стрелять и ви-
дит хоть одного врага в пределах
дальности выстрела, то не успоко-
ится, пока не перебьет всех. Оста-
навливать бесполезно — можно
только отвести подальше назад.
Умеют минировать и размини-
ровать (с последним куда лучше
справляются штурмовики), копать
окопы (зачем? у нас есть обычная
пехота), чинить. Последнее иногда
бывает очень ценно. Но, чтобы вы
не радовались, получить инжене-
ров в свое распоряжение можно
только тогда, когда вам их дадут по
сценарию. В подкреплениях они
не числятся...
ТАНКИ
Танки, согласно известному вы-
ражению, грязи не боятся. Они
вообще мало чего боятся. Хотя от
многого страдают. Однако все
равно остаются основной дей-
ствующей силой игры, так как
простейший совет здесь будет
звучать как «возьмите побольше
танков». Разумеется, игра, для
которой такой совет стал бы
единственно верным, отправи-
лась бы прямиком в корзину. Но
все же танки здесь — сила. Как
здесь, так и далее не будут рас-
сматриваться оружие Японии, Ве-
ликобритании и Франции. Не бу-
дут упоминаться и те машины, ко-
торые не входят в состав под-
креплений (они же обычные час-
ти). А вот на постере вы найдете
все вооружение основных участ-
ников конфликта.
Легкие шайки
Наиболее эффективное сред-
ство против пехоты в обороне. Не
потому, что они как-то характер-
но вооружены, а потому, что их
много. Ближе к окончанию игры
количество таких танков в вы-
званном подразделении может
достигать шести штук. Разумеет-
ся, против прочих «собратьев по
оружию» они слабоваты — пушки
с калибром порядка 45 мм не
приспособлены пробивать броню
тяжелых машин. Но если их зако-
пать — смогут что-то противопо-
ставить и средним танкам. В ата-
ке совершенно бесполезны —
дальность пулемета практически
62
** Ничто человеческое врагам не чуждо. Вот и немцы на посту
греются около костра.
равна расстоянию, с которого пе-
хота кидает гранаты. А первым
всегда стреляет тот, кто находит-
ся в обороне.
Первая способность — патруль
— практически бесполезна. Собы-
тия обычно развиваются настолько
динамично, что такой ерундой за-
ниматься некогда. А вот беглый
огонь будет очень кстати. Ради не-
го стоит поднапрячься и прокачать
своих танкистов до второго уровня.
За это они смогут компенсировать
малый урон высокой скорострель-
ностью. Мобильная крепость по-
зволит танкистам быстрее окапы-
ваться после передвижения, а
стрельба на ходу даст возмож-
ность вести огонь даже во время
перемещения. Надо сказать, что три
последних навыка весьма полезны.
Только не забудьте включить бег-
лый огонь — это совсем не автома-
тический навык.
У русских легкие танки начина-
ются с Т-26 — весьма убогой ма-
шинки. Она плоха тем, что катего-
рически отказывается использо-
вать пулеметы против пехоты. Хотя
аналогичные немецкие танки того
времени превосходит на голову. Ее
меняют на БТ-7, который соглаша-
ется использовать пулеметы, одна-
ко по характеристикам от предшес-
твенника отличается незначитель-
но. Следом на вооружение поступа-
ет Т-60, у которого вновь проблемы
с пулеметами, так что толку от него
не ждите. По характеристикам он
абсолютно идентичен БТ-7, но в от-
ряде уже 5 единиц. Его, в свою оче-
редь, меняет «Валлентайн», кото-
рых в отряде уже 6. Пулеметы у не-
го работают, однако есть вполне
определенные проблемы с запасом
снарядов к крайне хилой пушке.
Завершает же это безобразие Т-70,
который превосходит предыдущего
«актера» только по количеству сна-
рядов к орудию. Да, русские легкие
танки не блистают возможностями.
Немцы же начинают буквально
за упокой. Их первых P-IIF слиш-
ком легкий, чтобы как-то проти-
востоять Т-26. Тем более, что их
всего 3. Следующие, Р-ШЕ, обла-
дают уже лучшей броней и могут
бороться против легких танков
противника. Они очень неплохо
защищены со всех сторон, и их
уже 4. 3 пулемета внушают уваже-
ние пехоте противника. P-IIIF по-
лучает сильную лобовую броню и
теряет один пулемет. Он получает
новое орудие и возможность вое-
вать даже со средними танками
противника. P-IIIJ еще более уси-
ливает качества орудия и лобо-
вую броню, чем выгодно отлича-
ется от танков союзников. В отря-
де становится 5 танков. Апофеоз
этой эволюции — «Хетцер», САУ,
переделанная из легкого танка.
Эти можно применять даже про-
тив тяжелых танков, а средние им
вообще не соперники. Вместе с
тем сохраняется возможность
расстреливать пехоту противни-
ка. А убить его в лоб крайне тяже-
ло. Исключительно замечательная
машина для прорыва!
Первый танк американцев (и
единственная бронетехника в пер-
вой кампании) — «Стюарт» М3. Из
начальных легких танков он луч-
ший. «Стюарт» МЗАЗ получает
чуть лучшую броню и орудие. Тан-
ков же по-прежнему 4. «Стюарт»
М5 отличается еще более тяжелой
броней (хотя и несущественно), до-
бавилось чуть больше снарядов.
«Чаффи» М24 — более скорост-
ной и маневренный танк с отчетли-
во противопехотной пушкой — и их
уже 5. Типичный легкий танк, не
рассчитанный на борьбу с танками
противника.
Средние танки
Теоретически средние танки
— основная сила на поле боя.
Что, правда, отрицается самой иг-
рой, когда в прорыв один за дру-
гим бросаются 5-6 взводов «Тиг-
ров». Скромнее надо быть... Тем
не менее эти танки способны ре-
шать любые задачи (кроме попы-
ток расстрела в лоб сверхтяже-
лых танков). Да и количества у
них подходящие — от 3 до 5 ма-
шин. Плюс не самое долгое вре-
мя, которое пройдет до вызова
следующего подкрепления.
По своим навыкам средние тан-
ки от легких отличаются только
первым: патруль заменен на засаду
— это умение позволяет им маски-
роваться и первыми открывать
огонь по противнику. Однако мас-
кируются танки долго, и часто про-
сто не успеваешь нанести «первый
удар». Остальные способности идут
в той же последовательности.
Начинают русские с трех Т-28.
Этот танк компенсирует убожест-
во русских легких танков за счет
того, что имеет 3 пулемета. При
этом он не обделен броней и не-
плохой пушкой. Словом, для свое-
го времени он более чем на уров-
не. Отлично действует против пе-
хоты. Его меняют на Т-34 образца
1941 г., который ощутимо лучше
бронирован, но значительно про-
игрывает в плане действий про-
тив пехоты. Т-34 образца 1942 г.
всего лишь получил лучшее бро-
нирование и наконец-то обрел
курсовой пулемет. И их уже 4. А
вот Т-34-85 — прямой конкурент
«Пантеры», хоть и проигрывает ей
по бронированию. У него мощнее
орудие и больше брони. А то, что
их стало 5, делает его отличным
выбором, иногда даже более нуж-
ным, чем тяжелые танки.
Первый немецкий танк — Р-
IVD. Он рассчитан на борьбу с лег-
кими танками противника и совер-
шенно беспомощен против средних
танков противника и пехоты (бор-
та-то фанерные!). P-IVF2 получает
новую 75-мм пушку, с которой мож-
но бороться уже и со средними тан-
ками. Правда, броня у него та же,
что не радует. P-IVG отличается от
предыдущего экземпляра улучшен-
ной броней (в основном по бортам)
— но он по-прежнему не конкурент
русским танкам, хотя их в отряде
уже 4. P-VG — это уже «Пантера»
одной из лучших модификаций.
Хвалить ее смысла нет — это самый
мощный танк Второй мировой.
В первой кампании американ-
цы лишены средних танков, а во
второй получают два «Гранта»
М3. С броней у этого танка полный
порядок (не как у немцев), есть
гаубица, которая может повоевать
со средними танками, легкая про-
тивопехотная пушка и 3 пулемета.
Несколько неповоротлив, но ком-
пенсирует это неплохой защищен-
ностью. Против японских жестя-
ных коробок — вполне себе. Да-
лее у вас будет «Шерман» М4АЗ
(три экземпляра). Это уже вполне
приличный танк с хорошей манев-
ренностью, нормальный конку-
рент легким и средним танкам.
Последний танк, «Шерман» М4АЗ
76W, получает новую пушку, кото-
рая значительно мощнее. Чуть
лучше лобовая броня. Значитель-
но лучше он не стал, но что-то мо-
жет. Плюс к тому их стало 4.
Тяжелые тайки
Это орудия прорыва, задача ко-
торых — уничтожить вражеские
танки. Только не надо думать, что
они могут все. Они хорошо сража-
ются со средними танками, отлично
держат оборону, но полягут, если
сами наткнутся на хорошо органи-
зованные позиции противника с
противотанковой артиллерией и
вкопанными танками. Что вполне
логично. Поставляются исключи-
тельно по 2 штуки, отличаются низ-
кой скорострельностью. Плюс у
большинства тяжелых танков есть
проблемы со скоростью разворота
башни, что может позволить лов-
ким середнячкам быстро забежать
им в тыл и оттуда расстрелять неза-
щищенную корму. Поэтому лучше
всего использовать их как мобиль-
ные крепости в обороне или для
удара по танкам противника, кото-
рые не поддерживают пехота и ар-
тиллерия.
Навыки похожи на аналогичные
у средних танков, однако второй по
порядку заменен на точный вы-
стрел. С ним танки стреляют мед-
леннее, зато точно в цель. Хорошо
еще, что он не автоматический и его
нужно включать. Потому что если
замедлить и без того не шустро
стреляющих тяжеловесов, то на вы-
ходе мы получим несколько трупов,
которые так и не успели сделать ни
одного выстрела.
Русские раньше всех получают
тяжелые танки. Это легендарный Т-
35 с орудием в главной башне и
двумя вспомогательными орудия-
ми. Да и пулеметов у него немало.
Это довольно мощный аппарат —
при встрече с ним противник поне-
сет большие потери. Если, конечно,
танк не полезет на противотанко-
вые пушки, которые легко его унич-
тожат. Сменяющий его КВ-1С зна-
чительно лучше бронирован, но ус-
тупает в плане огневой мощи. Са-
мое большое приобретение КВ-85
— отличное орудие. Это именно то,
чего не хватало предыдущей моде-
ли. Ну, и наконец, ИС-2 — самый
мощный танк Второй мировой,
убийца «Тигров». Это уже венец со-
вершенства, к которому сложно
что-то добавить.
«Тигр» P-VIH — сам по себе
мощный танк. У некоторых лобовая
броня никогда не достигает тех ве-
личин, какими может похвастать
его кормовая. Да и «здоровья» у
него хватает. Проблема только в
его невероятной медлительности.
Если противнику удастся выйти в
тыл, то может не спасти и мощная
тыловая броня. P-VIB, «Тигр» №2,
превосходит своего предшествен-
ника во всем — в том числе и в
«тормознутости». Задумайтесь,
ведь «Пантера» куда лучше...
Тяжелый танк у американцев
всего один — «Першинг» М26.
Даже при наличии приличной пуш-
ки он явно устарел и не может кон-
курировать с немецкими аналога-
ми. Конечно, два выстрела из его
орудия мало кто переживет — но
ведь и ему вряд ли дадут сделать
эти самые два выстрела.
Истребители танков
Если танк — многофункцио-
нальная машина, предназначенная
для уничтожения всего, что попа-
дется на пути, то истребители тан-
ков нужны специально для убий-
ства танков. Их отличительные
черты — отсутствие башни и пуле-
метов, мощная лобовая броня и се-
рьезное орудие. Истребители тан-
ков не умеют закапываться в зем-
лю, однако даже при этом недо-
статке они выживают куда лучше,
чем тяжелые танки, благо силуэт у
них низкий. Поэтому в обороне,
при сопровождении пехоты, они
зачастую станут лучшим выбором.
Благо их в подразделении больше,
чем тяжелых танков. Кстати, пушка
у них обычно превосходит пушки
тяжелых танков соответствующего
времени. Что еще раз говорит в их
пользу. Но в атаку им в одиночест-
ве ходить нельзя — погибнут от
гранат пехоты.
Навыки начинаются с уже зна-
комой нам засады. Далее идет
умение целиться в гусеницы, не
очень полезное ввиду того, что
противник не перестает стрелять.
Хотя ему тоже еще надо попасть.
Да и применяется этот режим кон-
кретным танком по конкретному
танку. Нам нужна такая морока?
Следующий навык — прицельный
огонь, когда САУ стреляет медлен-
но, но с шансом нанести больший
урон. Заканчивает все способ-
ность удерживать сектор —
очень полезное умение, позволяю-
щее САУ вести более эффективный
огонь по целям в указанном секто-
ре. И это правильно, ибо не стоит
оборонять одной машиной огром-
ный участок фронта.
СУ-76 не заслуживает даже рас-
смотрения. Это чахлая машина со
слабой пушкой. Даже то, что их 4,
не дает им права быть вызванными
на поле боя. А вот СУ-85 — это уже
настоящий истребитель танков —
такой, каким он и должен быть на
самом деле. Хорошая броня в соче-
тании с отличной пушкой. Хоть и
всего 3 штуки. СУ-100 — дальней-
шее развитие предыдущего танка.
И только в лучшую сторону. Насто-
ящий убийца вражеских тяжелых
монстров.
Уже очень скоро немцы поняли,
что блицкриг проваливается из-за
превосходства русских танков. И с
этим надо было что-то делать. Вот и
появились Panzerjager I. Но ими
хорошо уничтожать только легкие
танки. Все же остальные сами с
удовольствием изведут этого задо-
хлика. Вот StuG ША — уже самый
натуральный уничтожитель враже-
ских танков. Только приличной
пушкой его забыли снабдить. Рубку
у него уже убрали, поэтому живет
довольно долго. StuG IIIF — нату-
ральная гроза вражеских танков. У
него значительно усилена лобовая
броня и поставлена новая длиннос-
твольная пушка. Маневренность не
очень хорошая, но в лоб его ни
один средний не осилит — только в
борт. Этих танков впервые стано-
вится 3 в отряде. А напоследок са-
моходок вновь становится 2, но это
Jagdpanzer. Они и тяжелые танки
дырявят с большим изяществом. На
этой САУ есть даже пулемет. Недо-
статок только один — уж очень
медлительна.
Американцы не слишком рано
осознали необходимость таких
орудий. Но все же осознали и по-
лучили весьма приятные машины.
«Волверайн» — единственная
самоходка в игре, которая облада-
ет башней, за счет чего крайне ма-
невренна. Отличается крайне вы-
сокой скоростью реакции и скоро-
стрельностью. Крайне уместная
машина в любой ситуации. Меня-
ют их на 3 САУ «Слаггер», у кото-
рых улучшили лобовую броню и
дали более сильную пушку (урон
увеличился более чем в два раза).
Кстати, сохранили башню. В об-
щем, американцы с истребителями
не прогадали.
АРТИЛЛЕРИЯ
А вот и всем известные «боги
войны». Как правило, артиллерия
всех видов битв не выигрывает, од-
нако сильно облегчает жизнь тем,
кто в этих битвах участвует. Так что
смотрите на них внимательно —
потому что здесь артиллерия нако-
нец-то прекратила свое существо-
вание в качестве «неподвижного
придатка танков».
Противотанковая артиллерия
У противотанковых орудий есть
три положительные черты. Первая
— они стреляют куда быстрее тан-
ков. Это позволяет им выигрывать
все дуэли один на один. Вторая —
к орудиям прилагается грузовик, с
помощью которого можно снабжать
боеприпасами не только орудия, но
и все остальное, что вы только смо-
жете придумать. Третья — пушки
видят дальше танков, что опять-та-
ки повышает их шансы на выжива-
ние. Однако противотанковые ору-
дия совершенно беззащитны перед
натиском вражеской пехоты, стрел-
ки из винтовок живо выбивают рас-
четы — и пушки становятся беспо-
лезны. Поэтому батареи противо-
танковых орудий без поддержки
пехоты — это как минимум глу-
пость. Ставить их надо сразу за
окопами, чтобы противник не полу-
чил возможности уничтожить на-
ших пехотинцев, а потом безнака-
занно расправиться с пушками. Ес-
ли расчеты все же выбили — вызы-
вайте на помощь пехоту. Они и око-
пы заполнят, и пушки «восстано-
вят». Подразделение противотан-
ковой артиллерии всегда состоит
из 4 пушек и 4 грузовиков.______
ЭТО ВАЖНО: с прогрессом пушки
заменяются на более мощные, од-
нако это палка о двух концах.
Ибо, стреляя мощнее, новые ору-
дия теряют в скорости._________
Набор навыков включает уже
знакомые нам по танкам способ-
ности устраивать засаду, целить-
ся в гусеницы, вести прицель-
ный огонь и удерживать сектор.
Все это — на усмотрение играю-
Американским танкам удалось поймать немецкую колонну.
И в борт их, в борт!
щего, только не забывайте, что
пушку в любом случае надо уста-
новить в правильном направлении
и окопать. Благо расчет может да-
же перетащить такое орудие с ме-
ста на место. _____
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в связи со скоро-
стрельностью пушек засада для
них — самое милое дело. Это
проявляется в том, что при унич-
тожении противника с первого
залпа пушка из состояния засады
не выходит. Так ее могут и вооб-
ще никогда не увидеть.
Дальив1о!иая артиллерия
Наконец-то исчез кошмар пер-
вого «Блицкрига», когда по одино-
ко «вякнувшей» гаубице сразу на-
чинали работать батареи противни-
ка со всей карты. Поэтому лично я
на все выделенные батареи посмат-
ривал с усмешкой. Толку от них не
было, а вот если бы противник вдо-
бавок промахнулся, то были бы еще
и проблемы. Отныне неприятель
контрбатарейной борьбой не зани-
мается в принципе, хотя знакомые
нам расходящиеся круги на мини-
карте остались. Зато мы имеем пол-
ное право долбить по позициям
противника, чем и надо пользовать-
ся. Дальность у этих войск впечат-
ляющая, и их вполне хватит на то,
чтобы простреливать всю карту
(или почти всю). Батарея состоит
из пары орудий и пары зарядных
грузовиков.
Первый и основной навык —
подавляющий огонь. С ним артил-
лерия работает по выбранному ва-
ми месту, пока вы не отмените при-
казание. Второй — ответный
огонь — позволит орудиям самос-
тоятельно стрелять по атакующему
противнику. Не очень полезно, учи-
тывая низкую скорострельность.
Огонь поддержки даст возмож-
ность стрелять по замеченному
противнику как в наступлении, так
и в обороне. Уже несколько полез-
ней, только не забывайте, что для
использования этой способности
орудия должны быть «свободны» от
приказов. Для этого надо «прице-
пить» гаубицы к какому-нибудь от-
ряду, и тот будет корректировать
стрельбу. Пристрелка — улучшен-
ный подавляющий огонь. Сделав
несколько пристрелочных выстре-
лов, орудия начнут точнее попадать
в указанную точку.
Штурмовые орудия
В общем-то это те же самые
дальнобойные орудия, только стре-
ляют не так далеко, могут передви-
гаться и забронированы. Воевать
ими против танков не рекомендует-
ся: очень уж скорости разворота
невелики (башни-то нет!), но если
придется, то 152-миллиметровая
болванка обычно даже «Тигр» уно-
сит с первого же выстрела. Преиму-
щество их в том, что они быстро пе-
ремещаются, а с небольшого рас-
стояния можно точнее поразить по-
зиции противника. Недостаток —
малое количество снарядов и от-
сутствие грузовика для перезаряд-
ки. Американцы и немцы использу-
ют всего по паре САУ, русским же
повезло, и у них сразу 3 штурмовых
орудия в подразделении.
У штурмовых орудий ответный
огонь заменяется на прицельный
выстрел, когда тратится больше
времени, но они точнее стреляют.
Для них это даже полезней, ибо
снарядов у них обычно совсем не-
много и возможность не тратить
лишнее совсем не бесполезна.
Реактивная артиллерия
Типично русское подразделе-
ние, вот русским и полагаются они
уже со второй кампании (а встре-
тить их можно уже в первой мис-
сии). Дважды происходят замены,
при которых увеличивается мощ-
ность снарядов и количество на-
правляющих, но суть остается та же
— «Катюши» лучше всех. У немцев
в третьей кампании появляются-
таки «Небельверферы», которые
по смыслу не хуже БМ, но пред-
ставляют собой неподвижные ору-
дийные системы. Их надо подцеп-
лять грузовиком, везти, устанавли-
вать — морока... В связи с этим
немцы чаще всего используют свои
машины для зачистки городов или
уничтожения бункеров. Еще одно
отличие от русских минометов в
том, что БМы отрабатывают весь
свой боезапас в 2 захода, обеспе-
чивая полное поражение всего в
нужной точке, а немецкие системы
выпускают всего по 5 мин (то есть 5
или б залпов, в зависимости от ми-
номета), что требует не менее пары
залпов из обоих минометов, чтобы
обеспечить более-менее приемле-
мую кучность.
Американцы получают свою
«Каллиопу» только в последней
кампании. Они больше похожи на
русские системы (2 залпа, но с
меньшей мощностью), с неплохой
кучностью огня. Русским тут опять
повезло — у них в отряд входит 3
машины, в то время как у немцев и
американцев всего по 2. Хотя лю-
бые подобные системы стреляют
весьма недалеко, поэтому не стоит
рассчитывать, что можно будет
уничтожить противника только с их
помощью.
В силу таких резких различий
сферы применения реактивной ар-
тиллерии у разных наций разные.
Немцы лучше всего рушат доты и
уничтожают долговременные ук-
репления, ибо плотность огня ма-
ленькая, зато очень высокая бро-
небойность. Как было замечено,
первый залп вскрывает дома, вто-
рой уничтожает тех, кто выскочил
на улицу. Русские и американцы
обычно применяют свои машины
для того, чтобы уничтожить под-
держку пехоты противника в на-
ступлении — просто методично
перепахивают местность за окопа-
ми, чтобы никакие пушки и зары-
тые танки не мешали им выживать
пехоту из укрытий. Неплохо полу-
чается и в обороне против насту-
пающей пехоты противника — 2-3
десятка снарядов значительно
прореживают нападающих, а ос-
тавшихся выбивают сидящие в
окопах. Да и танки серьезно стра-
дают от реактивных снарядов.
По своим специальным умениям
реактивная артиллерия опять-таки
похожа на дальнобойную, за тем
отличием, что вместо огня под-
держки есть мобильная крепость,
позволяющая быстрее окапываться
после передвижения. Остряки!
Окапывать надо то, что будет обо-
роняться, а наши минометы уничто-
жат первым же попаданием....
Легкая зенитная артиллерия
Основное предназначение лег-
кой зенитной артиллерии — штур-
мовики и вражеская пехота. До
бомбардировщиков ей просто ни-
когда и не добраться, а вот сбить
штурмовик — самое милое дело.
Но по одной такие зенитки лучше
не ставить, так как в одиночку они
против самолетов противника не
вояки. Три-четыре — не меньше,
иначе штурмовики сами разберут
их на кусочки. Зато как они дей-
ствуют против вражеской пехоты!
Как правило, легкая зенитка — это
20-мм автомат, быстро выплевыва-
ющий сотни снарядов. А против
толп пехоты — это самое то. Отсю-
да вывод — рабочее место легких
зениток будет на переднем рубеже,
где-то среди противотанковых пу-
шек. Вот уж тогда точно к ним ник-
то не подберется. И зенитки сами
переключаются на зенитные/на-
земные цели.
Поставляются зенитки парами и
вначале требуют грузовик для пе-
ревозки. В последнем варианте пе-
реходят на самостоятельную до-
ставку к месту назначения. Хотя в
этом есть и плюсы, и минусы. Мо-
бильность очень удобна (да такие
зенитки и явно мощнее стационар-
ных), но зато вы лишаетесь грузо-
** Лихо работают наши истребители! Еще один вражеский
штурмовик не вернется на базу.
вика для перезарядки ваших войск.
Весьма повезло с зениткой немцам,
которые получили аппарат с че-
тырьмя пушками и пулеметом. Это
весьма сильная машина.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: мобильные зе-
нитки могут стрелять и на ходу.
Но только по наземным целям.
Для огня по воздушному против-
нику им требуется встать и «за-
фиксироваться».
Умеют стрелять из засады, что
для зениток тоже полезно. На вто-
ром «уровне» осваивают прикры-
вающий огонь, который увеличи-
вает ущерб при стрельбе по пехоте.
Страж небес, напротив, увеличива-
ет урон при борьбе с воздушными
целями. Я бы рекомендовал серь-
езно напрячься и добраться своими
зенитчиками до этого уровня, ибо
после включения этого режима
вражеским штурмовикам действи-
тельно становится очень плохо. На-
конец, удерживать сектор для зе-
нитчиков не столь важно, потому
что это сильно ограничит их свобо-
ду выбора. А, как вы поняли, зенит-
чиков вполне можно назвать «сво-
бодными художниками» — и в этом
залог их успеха.
Тяжелая зенитная артиллерия
Тяжелые зенитки — замечатель-
ное средство против вражеских
бомбардировщиков. Причем они
отлично сочетаются с истребителя-
ми. То есть если в воздухе висит хо-
тя бы пара истребителей, то пушки
раньше начинают стрелять, быстрее
наводятся и точнее попадают. Хотя
и штурмовикам тоже достанется.
Но одними самолетами тяжелые зе-
нитки не ограничиваются. К приме-
ру, еще в 1941 году немцы очень ак-
тивно применяли свои Flak против
русских тяжелых танков. А в Афри-
ке противотанковая артиллерия по-
чти и не использовалась. Зачем, ес-
ли есть такие зенитки? Есть момен-
ты, когда они даже превосходят
штатные противотанковые сред-
ства. Например, места, где атака
идет с нескольких сходящихся на-
правлений. В силу характерной
конструкции зенитка очень быстро
разворачивается в любую сторону,
чего не может сделать обычная
пушка. Главное — не забыть при-
крыть ее пехотой.
Умения у них те же, что и у лег-
ких зениток, только прикрывающий
огонь заменен способностью це-
литься в гусеницы. Надеюсь, вы не
станете включать этот бестолковый
режим.
АВИАЦИЯ
Отличается тем, что присутству-
ет в воздухе только какое-то время,
после чего улетает. Поэтому вызы-
вать летчиков надо не «про запас»,
а именно тогда, когда они нужны.
Зато в этом случае эффект может
быть выше всяких похвал.
Истребители
Нужны для изведения авиации
противника. Если тот выпустил в
воздух целую стаю штурмовиков
или бомбардировщиков, которые
не дают спокойно проехать вашим
танкам, — выпускайте истребите-
ли. Лучше всего наводить их вруч-
ную на конкретные цели — тогда
пользы от них будет больше (не бу-
дут тратить время на поиск). Истре-
бители выдаются звеньями по два.
Навыки: патруль (вы задаете
две точки, между которыми они от-
лавливают всех нарушителей, а не
шатаются как попало по всей кар-
те). Это полезно тогда, когда у про-
тивника есть зенитки (чтобы слу-
чайно не сбили). Автопилот позво-
ляет прилетать даже в плохую пого-
ду. Страж небес ускорит падение
самолетов противника на землю
(ваши летчики станут асами). Нако-
нец, форсаж на некоторое время
увеличит скорость самолета (если
вы вдруг проспали появление про-
тивника и его надо догнать).
Штурмовики
Самолеты, которые позволят не
только разведать вражеские пози-
ции, но и нанести противнику серь-
езный урон. Хорошо подходят для
подавления вражеской артиллерии
и уничтожения танков, после чего
взломать оборону будет проще па-
реной репы. Довольно крепкие са-
молеты, что позволяет им игнори-
ровать даже зенитную артиллерию
— если ее не очень много. Хотя
лучше всего начинать именно с нее.
Обычно требуют ручного наведе-
ния, что очень муторно и отнимает
много внимания. Отдельная проб-
лема в том, что работают только па-
рой, тогда как, разделившись, могли
бы принести куда больше пользы.
6-7 пушек/танков за вылет —
очень хороший результат. Можно
немного упростить себе жизнь,
«подсвечивая» вражеские пози-
ции. Тогда результаты будут еще
лучше. Это, кстати, единственный
случай, когда могут пригодиться
элитные пехотинцы — ведь они мо-
гут быть невидимками и наблюдать
врага, не обнаруживая себя. Вдо-
бавок у них есть бинокли. Штурмо-
виков в звене два.
Они используют навыки бом-
бить сектор (стандартный навык) и
автопилот (аналогичен истребите-
лям). Охотник на танки позволит
нанести больше вреда вражеским
бронированным машинам. А фор-
саж похож на аналогичную способ-
ность у истребителей — но здесь,
видимо, для того, чтобы удирать.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: штурмовики без
командира беспрекословно
сбрасывают бомбы на какой-то
район вне зависимости от того,
есть там кто-нибудь или нет. С
командиром они становятся
строптивыми и требуют указания
на конкретную цель.
Бомбардировщики
Своего рода аналог реактивных
минометов. В том смысле, что на-
крывают бомбами конкретную об-
ласть, уничтожая на ней все. При
этом чрезвычайно уязвимы и при
наличии у противника тяжелой зе-
нитной артиллерии рискуют не до-
лететь до указанной точки. Приме-
нять тяжело и совсем не обязатель-
но. В подкреплении 3 бомбарди-
ровщика (у американцев — 4).
Первые два умения — уже зна-
комые нам бомбить сектор и авто-
пилот. Прицельное бомбомета-
ние позволяет управлять бомбар-
дировщиками во время бомбомета-
ния (что может быть полезно, если
цель сместилась). Выживание по-
зволяет бомбардировщику полу-
чать меньше повреждений от атак
на него. Правда, отдельный вопрос
— доживут ли они до выживания?
СУПЕРОРУЖИЕ
В последних кампаниях каждая
из сторон получает свое суперору-
жие. Сразу отмечу, что офицеров к
нему не полагается, увидеть его не-
возможно, а перезаряжается оно
очень долго. Но есть случаи, в ко-
торых обойтись без него совершен-
но невозможно. Например, когда
нужно срочно нанести удар по про-
тивоположному краю карты.
У немцев это ФАУ-2. Это лучший
вариант из всех возможных. Ибо
наносится один, но очень мощный
удар по обширной площади. Бата-
рея из четырех орудий обычно вы-
бивается полностью. Для русских
есть железнодорожное орудие. Это
уже похуже, так как делается не-
сколько выстрелов без всякой га-
рантии, что результат будет дости-
гнут (зона поражения от каждого
выстрела куда меньше). Самое пло-
хое оружие у американцев. Это
стратегические бомбардировщики
В-29 (которых теоретически еще и
сбить могут). Урон даже похуже,
чем у обычных бомбардировщиков:
были случаи, когда в эпицентре по-
ражения выживало довольно много
вражеских войск.
ОБОЙДЕННЫЕ СТОРОНОЙ
Есть несколько видов техники,
которая в игре используется, но в
виде подкреплений не выдается
никоим образом. Однако знать о
них нужно — иногда случается и
управлять ими.
Первые — это самолеты-раз-
ведчики. В принципе, это пра-
вильно, что они не выдаются, так
как сбивают их в ужасных количе-
ствах. Но зато они позволяют точ-
нее работать вашей артиллерии.
Рекомендую расстреливать враже-
ские зенитки своей артиллерией,
дабы уменьшить потери среди
этих самолетиков.
В игре нередко встречаются
бронеавтомобили, которые, на
первый взгляд, не заслуживают
внимания. А зря. У них очень вы-
сокая дальность видения (дальше
танков и пехоты без биноклей), а
также отличная скорость. В силу
этого бронеавтомобиль может вы-
числить танки, которые надумали
стать укрепленными пунктами, а
также вырежет одиночные непри-
крытые пехотой пушки.
Огнеметные танки были и в
войну в довольно больших коли-
чествах. Здесь они могут даже
уничтожить любой танк противни-
ка. Куда лучше уничтожают пехо-
ту, выжигая ее из всяческих ук-
реплений. Надо только, чтобы у
той не было поддержки в виде
пушки или противотанковых по-
дразделений. Только здесь повто-
ряется традиционная ошибка, при
которой пушка танка заменяется
на огнемет. В реальности огнеме-
том заменяли один из пулеметов.
ПОБЕДЫ В СРАЖЕНИЯХ
Обороняться всегда проще. Надо
только правильно выстроить свои
войска. В первой линии стоит —
точнее, закопалась — пехота. Если
окопы есть — это хорошо. Хотя бы-
вает выгодней вырыть новые. Зда-
ния значительно хуже из-за того,
что легко разрушаются танками.
Вторую линию занимают противо-
танковые орудия — возможно, вме-
сте с легкими зенитками. Их задача
— не подпустить танки противника
к окопам. Орудия обязательно ока-
пываются, и будет не лишним пере-
вести их в режим засады. Сюда же
можно добавить средние или тяже-
лые танки или истребители танков,
как долгоживущие укрепления. На-
конец, в качестве резерва пусть вы-
ступают системы реактивного огня,
которыми очень удобно уничтожать
войска противника, если те вдруг
неосмотрительно будут атаковать
плотными рядами. В экстренных
случаях неплохо помогают штурмо-
вики. Остальные подкрепления —
по необходимости.
С атакой все гораздо сложнее.
Хотя бы из-за того, что потери
атакующих всегда были больше,
чем у обороняющихся. Первое
правило — не пытаться атаковать
танками по принципу «броня все
сметет». Противотанковая артил-
лерия справится с танками куда
как эффективней. Поэтому снача-
ла надо уничтожить все очаги со-
противления (дальнобойной ар-
тиллерией, РСЗО, штурмовиками),
а только потом атаковать. Причем
не одними танками, а обязатель-
но при поддержке пехоты. Иногда
имеет смысл прорваться на узком
участке и уже потом атаковать ос-
тальные укрепления с тыла. Дело
в том, что пушки очень медленно
разворачиваются, поэтому рас-
стрелять их с тыла — самое ми-
лое дело. И никогда не пытайтесь
расстреливать пехоту в окопах из
пулеметов — это как раз на рас-
стоянии броска гранаты.А значит
— может закончиться потерей
еще одного, даже самого мощного
танка.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Игра состоит из нескольких кам-
паний. А те, в свою очередь, из
операций. На каждой операции
вы получаете несколько вполне
обычных заданий и одно финаль-
ное (было бы странно, если бы их
было несколько). Вы сможете по-
дойти к финальному, даже если
одно из обычных заданий не вы-
полнено. Хотя выполнить жела-
тельно все — за них дают новые
войска и опыт для вас (а это еще и
новые командиры для войск). По-
этому уж напрягитесь и постарай-
тесь, пользуясь данными из этого
прохождения, завершить все за-
дания с отличием.
На каждую операцию положено
некоторое количество подкреплений.
Вы можете расходовать их на каждом
задании, но учтите: все, что останется,
пойдет на финальную миссию. А ведь
может не остаться совсем ничего. Так
что расходуйте осторожно.________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: если в первой
миссии первой операции выйти
на глобальную карту, то можно
назначить командиров уже там и
не тянуть до второго задания.
СССР
Фактически, это самые избранные
места из истории Великой Отечес-
твенной войны. Вперед, вам выиг-
рывать!
I. ОБОРОНА МОСКВЫ
Самое тяжелое время, 1941 год.
И вы должны удержать столицу от
захвата ее немецкой армией.
1. Спасательная операция
Задание — спасти батарею ре-
активных минометов и вывезти их.
Сначала прорывайтесь к ним всеми
войсками (у противника тут немно-
го солдат). Когда закончится атака
(отобьются и без вас) — продви-
гайтесь по новой дороге (старый
мост разрушил бомбардировщик).
Особо не торопитесь — никаких
новых атак не предвидится.
2. Эвакуация завода
Надо дождаться отхода поезда.
Сразу вызовите на подмогу два от-
ряда танков и закрепляйтесь на се-
верном и западном рубежах. Ско-
рее всего, понадобится еще отряд
пехоты. Обязательно прикройте на
севере область около деревни —
хоть пара танков, но придут оттуда.
3. Организованная оборона
Здесь требуется организовать
оборону города. Войск у нас хвата-
ет, надо только отвести их за пер-
вую линию обороны и там укре-
питься. Особенное внимание стоит
уделить дотам, окопам и закапыва-
нию танков сразу за окопами. Хотя
1-2 танковых подкрепления вы-
звать, по-видимому, придется.
4. Дороги к Москве
Вам предстоит оборонять две
дороги. То есть одну обороняете
вы, а вторую — соседи. Но ответ-
ственность за обе на вас. Сразу же
вызывайте подкрепление из проти-
вотанковой артиллерии на вашу
дорогу. Добавляйте к ней танки, и,
скорее всего, вы отобьетесь. Как
только все закончится здесь, пере-
брасывайте танки и вызывайте но-
вые на вторую дорогу. Ее будут ата-
ковать дольше, но большого расхо-
да подкреплений не получится.
Кпиискиб выступ
Вам предстоит неспешная штур-
мовая кампания. Отбив первое на-
падение, вы получите в свое распо-
ряжение пару отрядов танков, к ко-
торым желательно будет добавить
еще столько же и начать штурмо-
вать позиции противника. Поти-
хоньку выживайте пехоту и отстре-
ливайте артиллерию, после чего за-
бирайте контрольный пункт в дере-
вушке. Следующим заданием будет
захват одного из мостов. Лучше за-
хватывать тот, по которому могут
пройти танки. Хоть там и хорошая
оборона, но при массированной
атаке танки все-таки прорвутся,
после чего зачистят оба берега ре-
ки (из города есть вполне прилич-
ный мост на другой берег). И по-
следнее задание — захватить за-
вод. Думаю, что вы легко с ним
справитесь.
II. ОБОРОНА СЕВАСТОПОЛЯ
Москву удалось отстоять, но те-
перь немцы жмут на юге. Итак —
жаркое лето 1942 года, отступление
из Севастополя....
1. Обарвна батареи
Немцы жмут с двух сторон, и
обе стороны надо прикрыть танка-
ми или противотанковой артилле-
рией. Возможно, придется вызы-
вать авиацию, чтобы как-то упра-
виться с вражескими штурмовика-
ми. Очень мешает вражеская даль-
нобойная артиллерия, но на нее
можно найти управу — можно во
время затишья между волнами
вражеских атак через западный
край перебросить танк и «Катю-
ши» в лес. Там никого нет, и они
могут обстрелять позиции вражес-
кой артиллерии, уменьшив угрозу
нашим войскам. Когда атаки про-
тивника затихнут — собирайте
танки и атакуйте штаб. Будет не-
плохо, если оставшимися снаряда-
ми «Катюши» уничтожат противо-
танковую артиллерию противника.
2. Под покровом ночи
Нужно скрытно уничтожить 2
группы гаубиц. Ловить на дороге их
бессмысленно, это нужно «реаги-
ровать» сразу после начала мис-
сии. Поэтому скрываем элитную пе-
хоту и снайпера и осторожно пол-
зем ко второй точке. По пути снай-
пер отстреливает вражескую пехо-
ту и снайперов. Войдя на горку,
крадемся вдоль обрыва, чтобы
обойти окопы противника. В итоге
выходим в тыл к гаубицам и спо-
койно все их расстреливаем.
3. Дуэнья
Вам нужно прикрыть конвой,
который следует в город. Сразу же
берите зенитки и танки и отправ-
ляйте их к батарее. Зенитки долж-
ны быть тут же установлены как за-
щита от самолетов, а танки пусть
обороняют поселок с севера — от-
туда придет противник. Как только
появятся разведывательные само-
леты — начинайте орудиями бата-
реи уничтожать вражеские кораб-
ли. И периодически запускайте в
воздух истребители, одним зенит-
кам здесь точно не справиться.
4. Сапун-гора
Довольно несложное задание
по обороне. Надо только заранее
укрепить левый фланг, а остальные
должны удержаться сами собой. В
тылу есть пара бесхозных гаубиц, и
будет очень правильным вызвать
пехоту и придать им прислугу. Пос-
ле этого можно будет расстрели-
вать места, где припряталась даль-
нобойная артиллерия противника.
Хотя еще проще сделать пару захо-
дов штурмовиками — зениток у
противника здесь не наблюдается.
Оборона Севастополя
Финал отступления, все грузит-
ся на транспорта, и они отбывают.
Вам надо прикрыть отступление.
Редкое задание, где танки почти не
спасают. Основное давление будет
на западе и на востоке, но не за-
будьте поставить пару танков ря-
дом с портом — немцы высадят там
десант.
Начинайте с того, что быстро
определите задания бойцам в цент-
ре позиций. Иначе их походные ко-
лонны расстреляют прежде, чем
они что-то сделают. Потом проде-
лывайте то же самое с войсками на
западе. Про центр можете забыть,
он не особенно интересует немцев,
теперь надо укреплять восток.
Очень желательно было бы уничто-
жить штурмовиками их дальнобой-
ную артиллерию (правда, там полно
зениток). Если получится — рядом
стоит немецкая дальнобойная мор-
тира (это секретное задание). На
востоке укрепляйте линию перед
последним контрольным пунктом.
Там прямо-таки обязательны пехо-
та, противотанковая артиллерия и
«Катюши». Первые роют новые
окопы, вторые укрепляются за ни-
ми, последние начинают стрелять,
если на окопы катится уж слишком
большая волна атакующих. При не-
обходимости вызывайте свежие ре-
зервы. То же самое проделывайте
на левом фланге перед контроль-
ным пунктом. Все, вам осталось
продержаться 45 минут, и миссия
выиграна.
III. ОПЕРАЦИЯ «УРАН»
В войне наступает перелом. Но
для этого надо еще выиграть Ста-
линградскую битву. Взгляд со сто-
роны русских...
1. Диверсия
Девиз этой миссии — осторож-
ность. И никаких подкреплений, они
будут первого уровня, а нам нужны
закаленные бойцы. Да и зенитки вы-
садиться не дадут. Прокрадывайтесь
к деревне и резкой атакой уничто-
жайте охрану, стараясь не столк-
нуться с патрулем на дороге. С офи-
цером проходите в деревню и унич-
тожайте генерала, после чего быстро
уходите из деревни, но не в поле, а
обратно по дороге, иначе догонят и
уничтожат. После того как замаски-
руетесь, возвращайтесь к деревне и
проходите чуть к северу. Тут, около
сарая, немцы пытаются расстрелять
наших бойцов. Так к вашему отряду
присоединятся снайпер и еще один
отряд десантников (секретное зада-
ние). После останется только про-
красться вдоль западного края кар-
ты к складу и уничтожить его.
2. Румынский удар
Надо выбить с позиций против-
ника и захватить штаб. Начнем с то-
го, что выдвинем вперед пару тан-
ков, а штурмовые орудия быстро
перекинем на левый фланг. Про-
тивник пользуется хитрой тактикой
— кидает вперед пару танков-раз-
ведчиков, после чего по их наводке
отстреливается артиллерией. Очень
скоро придут разведчики, и мы за-
сечем позиции пушек противника.
Естественно, надо быстро убрать в
сторону оборонявшиеся танки и
начать обстреливать батарею врага
своими гаубицами. Дальше же ос-
танется только вызвать батарею
«Катюш» и с ее помощью выживать
противника с занятых позиций. Для
уничтожения вражеской пехоты у
вас есть штурмовая пехота.
БЛИЦКРИГ II
3. Стальная лавина
Согласовать действия войск в
обоих населенных пунктах трудно,
но возможно. Захватывайте их и
тут же окапывайте танки. Подво-
дите поближе «Катюши» и рас-
стреливайте особо мощные арма-
ды противника. После того, как
оборону деревень засчитают, об-
стреляйте позиции противника в
центральной деревне из «катюш»
и атакуйте его танками (получится
только с севера, поэтому лишних
танковых подкреплений на юг ста-
райтесь не вызывать).
4. Затычка
Здесь надо продержаться всего
20 минут, но это довольно сложно.
На артиллерию противника лучше
вообще не обращать внимания —
какая-то она неуязвимая. Подкре-
пите свои позиции пехотой и зенит-
ками, тогда враг вряд ли прорвется.
Воина в степи
Здесь, хоть позиции противни-
ка и разрозненны, он постоянно
атакует нашу начальную позицию
(которую сначала нужно еще за-
хватить). Поэтому закрепите там
истребители танков и танки и по
одному захватывайте вражеские
контрольные пункты. Здесь отлич-
но покажут себя штурмовики, ко-
торыми сначала надо уничтожить
зенитную артиллерию, расстре-
лять гаубицы, после чего распра-
виться с противотанковыми сред-
ствами. А уж танки добьют ос-
тальное.
IV. БИТВА ЗА БЕРЛИН
Наступило время последней
битвы, битвы за Берлин.
1. Охота на голубей
Немецкие войска отступают, и
надо уничтожить их в как можно
большем количестве. Одними вы-
данными гаубицами здесь не спра-
виться. Нужна «Катюши» и танки.
Последние пригодятся для охраны
наших реактивных минометов. А
гаубицы — для отстрела обнару-
женных воздушной разведкой зе-
ниток противника.
Первые две волны противника
пойдут по нижней дороге, поэтому
будет легко. Но сразу после второй
волны быстро перебрасывайте «Ка-
тюши» и грузовики снабжения на
берег озера — остальные враги
пойдут по дальней дороге. Возмож-
но, что придется вызывать бомбар-
дировщики, чтобы уничтожить все
войска противника.
2. Самое сильнее звено
Здесь очень правильным будет
подкинуть пару самоходок на
фланг соседей, ибо враг там будет
наступать очень активно (у нас куда
слабее). Туда же надо отправить и
грузовик снабжения, а то в непод-
ходящий момент закончатся снаря-
ды у самоходок. Когда враг затих-
нет — медленно продвигайтесь по
своему флангу, предварительно
вызвав «Катюши» и обрабатывая
ими позиции за окопами противни-
ка. Штаб можно атаковать уже од-
ними танками.
3. Весенняя уборка территории
Здесь главное — не увлекаться
излишествами. А именно, не атако-
вать то, что нам и не нужно атако-
вать. Начнем с того, что нанесем
удар секретным оружием по гауби-
цам противника. И после этого ник-
то не будет обстреливать наши вой-
ска. Остальных же атакуем по стан-
дартной схеме — уничтожение
штурмовиками противотанковых
средств, атака на окопы танков при
поддержке пехоты. У них три груп-
пировки — у нас столько же. Ни в
коем случае не лезьте в центр и в
укрепленный район перед мостом
на западе — они нам не мешают.
4. Лижись!
Вообще разработчики пошутили
насчет того, что надо уворачиваться
от неуклюжих союзников. Немцы
тут почти милые друзья, потому что
гадские союзники целенаправлен-
но нас бомбят сразу после взятия
первого города. Поэтому — много
техники в одном месте не держать,
танки переводить в режим засады и
убирать войска в сторону сразу, как
только увидите авиацию союзни-
ков. Ибо сейчас они накроют то ме-
сто, где только что стояли наши
бойцы. Но можно решить все дело
«полюбовно». Недалеко от первого
города находится радар немцев.
После его уничтожения союзники
более не будут нас бомбить.
Для взятия первого города до-
статочно гаубиц, которыми расстре-
ливается все, оказывающее сопро-
тивление. После выполнения зада-
чи нам дадут танк, 2 «Катюши» и за-
рядные грузовики. Постарайтесь
«Катюшами» выбить противника с
переезда через железную дорогу, а
гаубицами обстрелять дорогу около
дальнего контрольного пункта (там
стоит вражеская артиллерия). Пос-
ле этого прорываемся через пере-
езд (не рядом с железнодорожным
орудием — там мины) и вычищаем
город. Повторяем операцию с по-
следним городом (благо опять при-
слали подмогу).
5. Спасательная операция на заводе
Тяжеленная миссия. Сначала на-
до уничтожить батарею противника
на самом краю карты, иначе он по-
коя не даст. Для этого используйте
секретное оружие. Одновременно
танком с завода уничтожьте мино-
мет, окопавшийся в поле неподале-
ку. И укрепляйте войска на заводе.
В основном отряде заказывайте
штурмовые орудия и уничтожайте
дот, орудия в деревне и мобильный
реактивный миномет на перекрест-
ке дорог неподалеку (его можно за-
сечь, если пустите хоть один танк
через мост). После взятия моста
быстрее принимайтесь за послед-
ние два ключевых объекта против-
ника — бойцы на заводе скоро бу-
дут уничтожены.
Берлинский приз
Постарайтесь с самого начала
уничтожить как можно больше зе-
ниток и гаубиц противника при
помощи штурмовиков. Далее про-
рывайтесь танками к штабу (вра-
жеские танки тоже не мешало бы
уничтожить). Следующим задани-
ем будет захват мостов — заодно
обезопасите свою начальную точ-
ку. А потом уже и рейхстаг. Под-
креплений здесь много, и их долж-
но хватить.
ГЕРМАНИЯ
Они начали Вторую мировую. И вот
их путь, от побед до падения...
I. ОТМЩЕНИЕ НА МАРНЕ
Начиналось все хорошо, побе-
дами во Франции.
На расстоянии удара
Тут задача простая — зачистить
карту от противника. Если воевать
аккуратно, то можно вообще обой-
тись без подкреплений. Если сразу
быстро начать, то можно перехва-
тить колонну пехоты и грузовики с
пушками на марше. В захвате пер-
вого города помогут бомбардиров-
щики, после которых останется
только добить выживших. Затем за-
хватываем второй город и француз-
ский штаб.
2. Опасные шаги
Нужно захватить 3 блокпоста
французов. Надо быстро идти по
дороге, уничтожая все на своем пу-
ти. Причин тому две — перед нами
саперы минируют дорогу, и можно
дотянуть до того, что мины таки
встанут на боевой взвод. Кроме то-
го, на дороге часто встречаются
грузовики с пехотой, уничтожать
которые — одно удовольствие.
После этого вам выдадут пехоту,
ремонтную машину и прикажут за-
хватить город. Если пойти в город
обходным путем, то мы минуем око-
пы и не будем связываться со всей
обороной противника.
3. Джеитпьменское пари
Вновь миссия на скорость —
нужно как можно быстрее захва-
тить железнодорожный вокзал.
Просто собираем все свои войска и
зигзагом идем между окопами, не
связываясь со всеми врагами (ва-
риант — ближе к правому краю
карты). Приезжаем на вокзал и
уничтожаем 3 французских танка.
4. Принудительное выселение
Сначала ведем наступление по
направлению к контрольной точке.
Тогда противник не будет получать
подкреплений, и мы спокойно за-
хватим город, который и будет це-
лью этой миссии.
Скорый суд
Для начала обустраиваем обо-
рону своей контрольной точки при
помощи пехоты и противотанко-
вых средств. В город лезть совсем
не надо. После этого остальными
войсками идем к северному мосту
и берем его под контроль. Около
него есть точка, с которой можно
получать подкрепления. Там за-
крепляемся и некоторое время от-
биваем атаки противника. И в ито-
ге останется только захватить нуж-
ную точку в городе противника на
другом берегу реки.
II. КРЫСЫ ТОБРУКА
Триумф немецкой армии и Ром-
меля. Африка, 1942 год...
1. Баррапуда пустыни
На северо-западе на берег вы-
саживаются элитные войска, кото-
рыми надо прокрасться вдоль за-
падной кромки карты на юг и там
освободить танкистов, которые тут
же займут стоящий без присмотра
танк. С их помощью уничтожаем ра-
диостанцию, чтобы враг не поднял
тревогу. Рядом с радиостанцией
есть тюремные бараки, из которых
можно освободить еще пехоту и
минометчиков. На востоке можно
уничтожить часового и вызволить
еще и снайпера. После этого всеми
войсками идем к складам и захва-
тываем их. Взрываем их, и наша ди-
версионная миссия закончена.
2. Изощренная прелюдия
Прорываться в город придется
обычной танковой атакой. Если
войти в город слева, то можно будет
перехватить колонну с гаубицами
противника, которые потом приго-
дятся. Город придется вычищать
танками, а у противника здесь пол-
но своих танков и зениток. После
того, как очистите город, вам пред-
ложат уничтожить артиллерийскую
батарею. Вот тут и пригодятся гау-
бицы. Если же быстро прорваться к
мосту и уничтожить грузовики, то
вам засчитают секретную миссию.
3. Бережпиввсть прежде всего
Здесь наша цель — спасти зе-
нитки, попавшие в окружение.
Только начинать надо не с прорыва
к зениткам, а с захвата точки конт-
роля у противника. Там мы уничто-
жим гаубичную батарею и некото-
рое количество техники, которая
думает направиться к зениткам.
Проходим к окружению, забираем
все три зенитки и тем же маршру-
том, что пришли туда, возвращаем
их к стартовой позиции.
4. Выкурить зверя из воры
Для начала надо захватить
блок-пост. Как только мы уничто-
жим пушки, противник начнет от-
ступать, и его можно безнаказан-
но расстреливать бронетранспор-
терами. Тогда мы входим в город и
расстреливаем грузовики, букси-
рующие гаубицы. Гаубицы же
можно использовать самим, об-
стреляв перевал. Вдобавок к это-
му мы зайдем на перевал с другой
стороны, поэтому взять его будет
проще. Останется только выбить
пехоту из окопов, и очередная
миссия выиграна.
5. Рука помощи
Здесь от вас требуется помочь
итальянцам. Обороняться в целом
не сложно, но есть возможность
улучшить свое положение. Для это-
го надо послать свои самоходки на
северо-запад чуть восточнее доро-
ги. В итоге мы выедем на гаубич-
ную батарею и уничтожим ее преж-
де, чем она начнет нас доставать.
Позже можно послать туда грузови-
ки и утащить гаубицы к себе, после
чего обстреливать противника из
его собственных орудий.
Возвращение домов
Начинаем с того, что надо взять
британский периметр. Просто про-
ламываем его танками и пехотой,
по возможности используя вражес-
кие пушки и минометы. После этого
начинаем обороняться. В это время
итальянцы атакуют Западный вал, и
мы должны помочь им. Лучше даже
не атаковать его сразу, а сначала
захватить точку контроля перед
ним. Можно обработать его бом-
бардировщиками. После успешного
выполнения этого задания вам
нужно будет уничтожить бронетех-
нику противника. При успешном
завершении этого задания итальян-
цы начнут наступление на деревню
на северо-западе. Можно смешать-
ся с ними и усилить тем самым вол-
ну наступающих. Ну, и остался Тоб-
рук. Как только в нем закончится
сопротивление — вы победили.
III. СТАЛИНГРАДСКАЯ БИТВА
Вот оно какое, начало конца...
Здесь немцы не впервые потерпели
поражение, но теперь уже время
побед закончилось.
1. Сердитая няня
Немцам нужно доставить кон-
вой. Но ближайший мост захва-
чен. Тогда мы идем к дальнему мо-
сту, уничтожая по пути войска
противника. Обязательно захваты-
вайте все контрольные точки и не-
которое время ждите — около них
обожает появляться противник.
После того как перейдете мост,
опять немного подождите — ско-
ро появится пехота противника.
Только после этого переводите
грузовики на другой берег.
2. Легкие шаги
Вначале мы получаем снайпера,
которому надо проползти к батарее
противника. Тем самым он наведет
нашу батарею, которая и уничтожит
вражеские гаубицы. Затем снайпе-
ром зачищаем контрольную точку и
получаем возможность вызывать
подкрепления. Дальше вызываем
истребителей танков и идем к вра-
жескому штабу: впереди снайпер, а
по его наводке стреляют истребите-
ли. Последнее задание — прорвать
линию обороны. Снайпер вновь мо-
жет помочь, подсвечивая цели для
гаубиц. Но добивать придется са-
мостоятельно, танками.
3. Старший брат
Вам прислали 10 «Тигров», но со-
вершенно без всего. Надо, чтобы уце-
лело хотя бы 8. Для этого заказываем
еще средних танков и закрепляем их
со всех сторон. Истребители танков
пусть исполняют роль мобильного ре-
зерва и воюют там, где атакует про-
тивник. Зенитки закапываем с раз-
ных концов состава. Так и отбиваем
все атаки противника.
4. Бронированный город
Нам надо захватить топливный
склад и удержать его. Начинать на-
до с того, что закрепиться и оборо-
няться от противника, пока тот за-
кончит атаковать. После этого рас-
чищаем окружающую территорию
от войск противника и только по-
том входим на территорию завода
исключительно пехотой. Иначе
танки пожгут слишком много топли-
ва. Танками же перехватываем вра-
га, который пытается вернуть себе
склады. Осторожно, не попадите
под бронепоезд, уничтожить его
почти нереально.
5. Драгоценный груз
Берем легкие танки и движемся
вдоль железной дороги до станции.
уничтожая все на своем пути. За-
хватываем бронепоезд и движемся
обратно. На обратном пути встре-
тится вражеский бронепоезд, его
можно расстрелять танками при по-
мощи нашего бронепоезда, но это
не обязательно.
Внлжские заводы
Для начала нужно захватить
точку контроля. Ваши войска бу-
дут выкидывать тремя волнами,
при этом нужно будет быстро про-
рвать оборону и пройти к точке
контроля. Южная группа войск
должна пройти к дороге и видеть
ее. Тогда они смогут уничтожить
батарею «Катюш», идущую по до-
роге. Северная группа войск не
должна переходить через мост, их
задача — сохранить ремонтные
грузовики в целости. Далее все
окапываются и танки начинают
пробиваться к северной группи-
ровке и захватывают точку конт-
роля на другой стороне моста.
Разведываем, где находятся гау-
бицы противника, и уничтожаем
их. Затем своими гаубицами раз-
носим технику противника, после
чего захватываем заводы.
IV. ВЕШНИЕ ВОДЫ
Арденны, 1944. Последнее не-
мецкое наступление. Из-за него
СССР пришлось начать свое на-
ступление раньше, иначе союзни-
ки были бы просто уничтожены.
Немцы смертельно ранены, но еще
не сдаются...
1. Метельщик
Нам надо пройти сквозь город
и захватить населенный пункт на
другой его стороне. Танки там
только легкие, так что справитесь
и пехотой. Можно захватывать
вражеские пушки и использовать
их. Огнеметные танки хорошо вы-
чищают дома.
2. Твердая хватка
Сразу же заказываем зенитки и
две размещаем в северном городе.
Уже имеющиеся зенитки надо раз-
БЛИЦКРИГ II
местить на дороге между северным
и южным городом. Ждем бомбар-
дировщиков. Первую волну они от-
стреляют без проблем. Если пушки
не будут справляться — вызываем
истребителей. В центре карты бол-
тается вражеский снайпер, которо-
го надо бы уничтожить, чтобы он не
навел штурмовик на наши позиции.
На южной окраине северного горо-
да будет полезно окопаться пехо-
той. Миссия закончится с уничто-
жением последних десантников
противника.
3. Привратник
Вам надо защитить 3 моста. Сра-
зу же окапываем войска около мос-
тов и заказываем легкие зенитки,
чтобы охранять мосты от пехоты.
Убираем весь народ со склада, но
оставляем рядом с ним, потому что
противник потом высадит десант на
склад (но все время норовит обра-
ботать его из гаубиц). Вызываем
штурмовые орудия и обстреливаем
место через дорогу от склада, кото-
рый будет целью миссии — там сто-
ят вражеские гаубицы. И, когда
противник немножко успокоится,
захватываем склад.
4. Борьба за выживание
Вначале роняем «ФАУ» в огород
в центре карты, рядом с которым
стоит домик. Так противник лиша-
ется гаубиц. После этого танки по-
тихоньку зачищают местность, ста-
раясь не приближаться к северо-
западной контрольной точке — там
находится много зениток. Захваты-
ваем город и южную контрольную
точку. Потом штурмовики расстре-
ливают зенитки на северо-западе,
заодно уж и гаубицы. После того,
как будет уничтожен противник на
другой стороне моста, все заканчи-
вается.
5. Охота на «Тигра»
Вам надо отвести два «Королев-
ских Тигра». Через мост быстро, но
на другой его стороне два бункера.
Поэтому пойдем горной дорогой,
тоже стараясь не встречаться с Про-
тивником. На дороге пускаем впе-
ред легкие танки, очень скоро пос-
ле их проезда прилетит штурмовик
и сбросит бомбы на дорогу, «Тиг-
ры» могут и не успеть проехать. Пе-
ред тем, как проехать мост, вызыва-
ем подкрепление из «Тигров» и ста-
вим их в оборону. Потому что сразу
после моста начнется атака против-
ника, которая может прийтись в
корму или борт танкам, которые
нам требуется сохранить. Если ата-
ка отбита и оба танка выжили — вы
победили!
S. Уверенная поступь
Некоторое время здесь надо
обороняться, только после этого
можно переходить в атаку. Будет
очень неплохо, если вы своими гау-
бицами уничтожите вражеские гау-
бицы, расположенные чуть южнее
города (вычисляются по ящикам).
Атаковать противника выгоднее с
востока — там много техники, но
мало пехоты. Можно засекать про-
тивника офицерами и расстрели-
вать гаубицами.
Тяжелая рука
Здесь просто надо захватить все
контрольные точки. Город обрабаты-
ваем ракетной артиллерией и само-
ходками. Около монастыря располо-
жены вражеские гаубицы, которые
лучше всего уничтожить своими.
Можно высадить десантников на
свои войска, тогда те будут замеча-
тельными наводчиками на вражеские
позиции. На северо-западе в горах
есть батарея гаубиц и зениток, кото-
рые желательно уничтожить из тех
соображений, что они могут сильно
проредить подкрепление, которое к
вам подойдет после захвата города. И
старательно удерживайте мосты —
противник в тылу вам не нужен.
США
Большую часть времени амери-
канцы бодаются с японцами. Од-
нако и для них приходит время
открытия второго фронта и сра-
жений с немцами.
I. БИТВА ЗА БАТААН
Для начала американцам пред-
стоит только обороняться от япон-
цев, уж больно внезапно их нападе-
ние. Но лиха беда начало...
1. Восточный ветер, дождь
Задача проста — удержать ли-
нию берега. Для этого достаточно
закрепить свои танки и посадить
пехоту в окопы. А чтобы вас атако-
вало меньше народа — берите под
свой контроль береговую артилле-
рию и отстреливайте японские ко-
рабли. Так для наземных войск мо-
жет остаться немного работы.
2. Длинная тень
Для начала пехотой захваты-
ваем контрольную точку, где да-
дут подкрепление. Потому прохо-
дим к так нужному нам экспери-
ментальному танку и ждем ре-
монтную машину. Она разминиру-
ет местность около танка, и мы
сможем вывести его. Если осо-
бенно не торопиться, то союзни-
ки помогут нам с вражескими
танками, уничтожая их из пушки.
3. Рыба в бочке
Задача — уничтожить позиции
противника вдоль побережья. Лег-
кие танки, выданные изначально,
лучше сохранить, ибо они не вос-
станавливаются. Противник вяло
кидается гранатами, поэтому если
танками не стоять на месте, а пере-
двигаться вдоль окопов, то толк от
них будет, да и пострадают они не
сильно. В конце концов надо будет
взорвать склад горючего. Можно
реквизировать японские легкие
пушки и использовать их против
бывших хозяев (наши танки плохо
справляются с вражескими).
4. Пунуакспий клин
Первое задание здесь выполня-
ется так — проскакиваем танками
по дороге и занимаем столь нуж-
ный нам штаб противника. Попутно
можно отбить у противника артил-
лерию и потом самим ей воспользо-
ваться. Только мимо штаба прохо-
дят все подкрепления противника,
так что туда надо идти либо сразу с
пехотой, либо хотя бы с одним тан-
ковым подкреплением.
Битва за Батаан
Надо прикрыть отступление.
Для этого отводим пехоту в окопы и
вызываем подкрепление из танков,
которыми и закрепляемся за окопа-
ми. Лучше всего сразу же вызвать
пехоту на второй рубеж обороны,
чтобы потом с этим не мучаться.
Когда поступит приказ отступать —
вызывайте истребители, чтобы они
сбили как можно больше бомбар-
дировщиков и транспортников про-
тивника, а вы меньше пострадали
от десанта в деревню во время от-
ступления. Останется только закре-
питься на последней линии оборо-
ны и помочь своим соседям.
II. БИТВА ЗА ГВАДАЛКАНАЛ
Американцы наконец-то до-
ставили подкрепление и начали
крупное контрнаступление...
Особенность этой кампании в том,
что с какой бы миссии вы ни нача-
ли — у вас всегда будет не хватать
какого-нибудь вида войск. Поэто-
му придется выбирать и чем-то
жертвовать.
1. Крыса, загнанная в угол
Надо сохранить не менее 5
грузовиков от штурмовиков и пе-
хоты противника. 2 танка и зе-
нитка должны перекрыть север-
ную дорогу, по ней все равно
никто особенно не пойдет. Ос-
тальные должны заблокировать
южную дорогу с базы. По ней бу-
дет идти много пехоты и танков.
Через некоторое время вам при-
кажут эвакуировать грузовики.
Вызываем еще легкие танки и
едем в сторону проселочной до-
роги, сначала танки, а потом гру-
зовики. Это длиннее, но зато там
почти нет противника.
2. Отвлекающий маневр
Задача элитной пехоты здесь —
захватить береговые орудия. Она
ползет по краю карты, отстреливая
снайперов и мелкие отряды и ста-
раясь не попадаться обычной пехо-
те. Захватив орудия, мы получим за-
дание уничтожить несколько кате-
ров. И все. Ключ к выполнению за-
дания — передвижение ползком и
в невидимом режиме.
3. Орлиные кегли!
Здесь надо разбомбить 2 тан-
ковых колонны. Хитрость в том,
что в момент пролета разведчика
над колонной танки останавлива-
ются. Именно в этот момент нужно
вызвать бомбардировщиков. Тре-
тью группу бомбардировщиков
надо послать против зениток на
восточном побережье, ибо именно
там высадятся ваши пехота и тан-
ки, которые должны захватить
штаб противника.
4. Ничьи джунгли
Надо уничтожить береговые
орудия и артиллерию противника,
который мешает высадке наших
войск. Сразу же направляем свои
войска по центру к береговым
орудиям. К счастью, нам помогут
подкреплениями. Самое неприят-
ное то, что они прикрыты крупно-
калиберными зенитками и легки-
ми танками. Но наши средние тан-
ки должны с ними справиться.
Следом за береговым орудием
уничтожайте и гаубицы.
5. Гендерсои-Филд: за горло
Надо защитить аэродром (хоть
и без самолетов). Дело несложное
— надо укрепить позиции своими
танками (особенно на западе) и
обороняться. Лучше сразу вызвать
хотя бы одно подкрепление, чтобы
потом не мучаться с этим. «Гран-
ты» лучше не закапывайте, потому
что им нужно поворачиваться.
Обязательно оставьте пару танков
около побережья — незадолго до
окончания миссии противник вы-
садится с моря.
Облава на Гвадалканале
Главное здесь — не торопить-
ся. Начать надо с того, что унич-
тожить штурмовиками зенитки в
соседней с нами деревеньке и у
моста. Гаубицы у моста расстре-
ливаются нашими гаубицами.
Можно помочь союзникам — чем
больше мы уничтожим противо-
танковых средств на их пути, тем
дальше они продвинутся. Далее
уничтожаем противотанковые
средства противника из штурмо-
вых орудий и долавливаем пехоту
танками.
III. БИТВА ЗА ЛЕЙТЕ
Открывается путь к Японии и
победе на Тихом океане.
1. Поддержка десантной операции
Начинаем с того, что вызыва-
ем штурмовиков, которые уничто-
жают зенитки противника. Заод-
но они засекут 2 батареи берего-
вой артиллерии противника. При-
сылаем бомбардировщики, кото-
рые уничтожают береговые бата-
реи. Если штурмовики выживут
после зениток, то пусть уничто-
жат батарею из гаубиц на востоке
(между 2 пунктами с флажками
площадка с ящиками и бочками).
Как только мы уничтожим всю ар-
тиллерию, то произойдет высадка
войск на северном пляже (союз-
ники — на южном). На пляже
уничтожаем бункеры и захваты-
ваем контрольные точки. Осто-
рожно, во время прорыва оборо-
ны могут придти танки противни-
ка! Если атаковать слишком рез-
ко, то они могут выйти в тыл.
2. Кровавая лагуна
Морская миссия, где сначала на-
до своими канонерками уничто-
жить японские. Если ваши первые
корабли уничтожат, вам дадут еще
пару, но увлекаться не стоит. После
уничтожения противника сухопут-
ными войсками захватываем конт-
рольный пункт, после чего остается
только порт. Противник очень до-
стает штурмовиками, поэтому будет
очень удачно, если вы сможете за-
хватить зенитки, чтобы отражать
атаки врага.
3. Смерть работает сверхурочно
Надо отстоять свои позиции.
Для этого вполне достаточно
только вызвать еще одно подраз-
деление пехоты и посадить их в
окопы. Плюс нормально располо-
жить уже имеющиеся пушки и
окопать их. У противника есть га-
убицы, но их можно определить
еще до начала атаки по огражде-
нию из мешков с песком, после
чего расстрелять их своими гау-
бицами. Оставшиеся у врага
штурмовые орудия можно уничто-
жить, сделав рывок вызванным
отрядом «Волверайнов» по за-
падной дороге.
4. Зубами и ногтями
Начнете вы с того, что 2 снай-
перами тихонечко отстрелите
прислугу гаубичной батареи про-
тивника. После этого вам выса-
дят подразделение штурмовой
пехоты, которым надо будет за-
хватить зенитку и гаубицы. Надо
обязательно уложить несколько
отрядов штурмовиков перед зе-
нитками и смотреть в бинокль.
Тогда вы будете отражать атаки
врага при помощи его же гаубиц.
Когда наступление заглохнет, то
продвигайте вперед пехоту с би-
ноклями и отстреливайте заме-
ченные танки врага из гаубиц.
Пехоты же у него все равно почти
не наблюдается.
5. Атака Питерсона
Сначала заселяем народом
дот, благо оттуда выбить наших
бойцов очень сложно. Он нужен
нам для того, чтобы не потерять
контрольную точку. Потом вызы-
ваем еще танковое подкрепление
и идем всеми танками по восточ-
ной дороге. Там нет противника,
который будет сильно мешать, так
что мы легко прорвемся к дерев-
не и возьмем ее.
Битва на ЛеОте
Начинаем с того, что останав-
ливаем наши танки, чтобы они не
вылезли на батареи противника.
Теперь все должно быть точно:
вызываем гаубицы, вызываем
штурмовиков (они засекают зе-
нитки, и тех уничтожают гауби-
цы), вызываем бомбардировщи-
ков, которые уничтожают берего-
вую батарею противника. Далее
нам нужны будут истребители, ко-
торые как-то предохранят нас от
излишней активности штурмови-
ков противника. Отбиваем атаку
вражеских танков и захватываем
аэродром. Далее надо пробиться
к городу (есть много дотов и око-
пов), после этого останется толь-
ко вражеский штаб.
IV. РУРСКАЯ БИТВА
Вот и открылся второй фронт.
Немцы окружены и должны быть
разбиты...
1. Царь горы
Для начала надо взять и удер-
жать высоту. Противника на горе
и нет, так что надо быстрее за-
нять окопы и там обосноваться.
Противник будет атаковать наших
по центру и с востока. Вызываем
еще пехоту и закрепляем и ее. На
западном склоне горы есть бес-
хозная пушка, которую можно ис-
пользовать. Останется просто
юго-восточный склон горы, где
надо разминировать дорогу. Тут
штурмовые отряды будут очень
кстати.
2. Бюро находок
На юге есть деревенька с гру-
зовиками, нагруженными шифро-
вальным оборудованием. Быстро
захватываем контрольную точку и
захватываем деревню. Тут же вы-
ходите из нее, так как противник
будет обстреливать ее из гаубиц.
С грузовиками осторожнее, так
как враг атакует почти одновре-
менно со всех сторон, надо выво-
дить их в своего рода окружении
из танков.
3. Война на рельсам
Только не надо атаковать стан-
цию в лоб. Сначала закрепляемся
пехотой и устанавливаем около
нее противотанковые орудия, а
танки направляем к северу, где
захватываем гаубичную батарею
(секретная миссия). Там по воз-
можности сохраняем побольше
зенитных орудий и разворачива-
ем их на отрезок дороги на севе-
ре (тут же окапываем пехоту) —
оттуда будут ползти танки про-
тивника. Далее захватываем го-
род и в нем также организуем
оборону (как только что-то за-
хватываем — к нам приходит
подкрепление). А уже потом вы-
ходим на станцию с тыла и берем
ее под свой контроль.
4. Летучий ужас
С самого начала надо отвести
своих десантников в углы карты и
спрятать. Когда противник по-
дойдет поближе — уничтожить
патрули. Потом собираем всех на
восточной дороге около края
карты. Там будет ремонтный гру-
зовичок и бесхозная противотан-
ковая пушка. Грузовичком мини-
руем западную и южную дороги, а
десантниками с пушкой входим в
город и продвигаемся к центру.
Когда прибудет подкрепление —
Операция «Уран». Сталинград 1943 год
I гм я : г тал
** Основные миссии выполнены. Остался финал — и памятная
медаль.
обороняем город до тех пор, пока
не закончится противник.
5. Противостояние на мосту
Вам надо не пустить противни-
ка на мост, который удерживают
союзники. Сначала идем к юго-
западной контрольной точке
вдоль края карты. При этом унич-
тожается противник, который еще
не решил куда-то двигаться, а в
конечной точке маршрута уничто-
жаются гаубицы. Вдобавок мы
еще и получим подкрепление. За-
тем двигаемся к городу на северу
и уничтожаем еще одну батарею
гаубиц. Заканчиваем контроль-
ной точкой на юге.
Б. Иголка в стоге сена
Здесь вам нужно найти офице-
ра и вывести его. Обязательно
выведите из палатки снайпера,
ибо без него выиграть трудно. Он
будет отстреливать расчеты ору-
дий противника, а вызванные ва-
ми легкие танки расправятся с
танками противника. Чем больше
противников вы уничтожите, тем
меньше вас будут тревожить на
обратном пути с офицером. Так
что не стесняйтесь заходить в де-
ревни и расстреливать танки и
пехоту врага.
Рурский котел
У вас есть «Каллиопы», кото-
рые сразу должны подъехать к
обрыву и нанести удар по пло-
щадке рядом с точкой контроля
(там стоят аналогичные системы
противника). Затем англичане по
другому краю карты пойдут в ата-
ку, а мы должны помочь им. На
юго-западе высадят десант, кото-
рый должен захватить зенитку и
залезть в дот. Дальше захватыва-
ем железнодорожный мост и по-
могаем англичанам взять точку
контроля и западный вокзал. Там
полно тяжелой техники, так что
придется пользоваться штурмо-
виками и обрабатывать вокзал га-
убицами.
лки
БЛИЦКРИГ II
Fahrenheit: Indigo Prophecy
> Особенности управления
> Характеристики персонажей
> Мини-игры
> Прохождение игры
> Боевое прошлое Quantic Dream
Иногда говорят — «он родил-
ся не в свое время» — и это, как
правило, подразумевает траге-
дию. Но ведь если «не тогда» и
«не там» окажется необычный
человек — может случиться все,
что угодно! Разве Лукас мог поду-
мать, что, зайдя перекусить в
обычное кафе, он станет убийцей
— а после ввяжется в безумную
гонку, где на кону будет судьба
всего человечества? Начиная рас-
следование, Карла даже не могла
представить, что узнает то, что
навсегда изменит ее жизнь.
Длинный путь начинается с
маленького шага. С очень малень-
кого шага по заснеженному Нью-
Йорку. Обычный кафетерий. Не-
обычный посетитель. Неслышно
вертятся колесики судьбы. Игру
начинает его величество
случай...
УПРАВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕМ
И ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Внимание сразу притягивает не-
обычная система взаимодействия с
предметами и людьми. Когда вы
подходите к объекту, в верхней ча-
сти экрана появляется значок с
изображением предмета, показы-
вающий, куда нужно двигать мыш-
ку, чтобы его использовать. Напри-
мер — если вы подойдете к крова-
ти, то появится символ кровати и
кружок со стрелкой вниз. Зажав
кнопку, поведите мышку вниз —
видите? — персонаж послушно ус-
троился спать.
То же самое — в беседе. Толь-
ко здесь ограничено время на вы-
бор ответа, поэтому придется бы-
стро соображать, чтобы не сморо-
зить глупость. Кстати, фразы пи-
шутся не полностью: отображают-
ся только ключевые слова. Это
иногда создает путаницу, так как
в некоторых случаях трудно по-
нять, что именно сейчас брякнет
ваш персонаж.
Мини-игры. Они повсюду. Укло-
ниться от летящего кресла. Узнать,
что думает персонаж. Выбить
дверь. И еще много чего. Если нет
геймпада, они могут стать ночным
кошмаром. Сейчас объясню, поче-
му. Всего есть два типа мини-игр.
«Танцевальный круг». Появятся
два круга, каждый из которых разбит
на четыре сектора, соответствующие
клавишам. Красный — вверх, синий
— влево, желтый — вправо, зеленый
— вниз. Клавиши движения отвеча-
ют за левый круг. Цифры — 2,4, 6, 8
на цифровой клавиатуре — за пра-
вый. После надписи «Get Ready» нач-
нут загораться деления одного из
кругов (а иногда обоих сразу). Вам
нужно нажимать на клавиши, кото-
рые соответствуют подсвеченному
сектору. Если вы набрали правиль-
ную комбинацию, появится надпись
— «Great», если не получилось —
«Failed».
Теперь представьте — вы распо-
лагаете восемь пальцев на клавиату-
ре и отчаянно лупите по клавишам.
Потому что сектора загораются и
гаснут быстро. Нередко помогает та-
кой прием — вы перестаете следить
за секторами и с упорством высоко-
квалифицированного дятла долбите
по всем клавишам сразу. Звучит без-
умно, зато выручает в большинстве
случаев — особенно в случае слож-
ных комбинаций.
«Перетяни». Появляется синяя
полоска с бегунком. Нужно по оче-
реди нажимать клавиши < и >, чтобы
переместить ползунок. Стучать по
клавиатуре при этом приходится не-
истово — иначе вы «продуете» ми-
ни-игру или просто не сдвинете пол-
зунок дальше определенного места.
Есть другая разновидность этой
мини-игры. В ней нужно, наоборот,
удерживать ползунок в середине
полоски и следить, чтобы он не ска-
тился к краю. Что может помочь?
Снизьте разрешение монитора до
6404480 и установите минималь-
ные графические настройки — ра-
ботает. Проверено.
В игре есть три основных персо-
нажа. В иной главе приходится уп-
равлять сразу двумя. Чтобы пере-
ключаться между ними, жмите кла-
вишу Enter. Нередко также дается
выбор, какую главу играть в первую
очередь. На прохождение игры это
никак не влияет. Глоток свободы —
и только.
Каждый из ваших героев имеет
определенный уровень умственно-
го здоровья. Если в конце, к приме-
ру, первой главы персонаж чув-
ствовал себя неважно, вторую он
начнет в том же состоянии. Если же
оно упадает до нуля, персонаж сой-
дет с ума или покончит жизнь само-
убийством. Умственное здоровье
уменьшается, если персонажа, сами
понимаете, что-то расстраивает:
допустим, нагрубили на работе или
вспомнил бывшую девушку.
72
** Иногда улики можно найти в самых неожиданных местах. Например,
нож, которым совершено убийство, порой прячут в мусорном бачке.
Настроение можно поднять, ес-
ли успешно сделать себе что-ни-
будь хорошее: к примеру, переку-
сить, выпить молока или поспать.
При этом потребности героя силь-
но зависят от ситуации, поэтому в
прохождении я буду упоминать
действия, понижающие и повыша-
ющие умственное здоровье. Зна-
чение здоровья располагается в
диапазоне от 0 до 100 очков. В за-
висимости от ваших действий оно
увеличивается или уменьшается
на 5,10, 20 или 30 очков. Во время
игры вы всегда можете нажать
Right Ctrl и посмотреть текущее со-
стояние персонажа.
Кроме умственного, наш друг
Лукас имеет и физическое здоро-
вье. Оно представлено белыми кру-
жочками в верхней части экрана.
Если вы, скажем, провалите мини-
игру, угрожающую вашему здоро-
вью, — у вас отнимется одно деле-
ние. Когда значения кружочков
полностью обнулятся — персонаж
умрет. Здоровье можно пополнять,
собирая распятия.
И последнее. Не совет. Просто
пожелание. Не старайтесь любой
ценой выжать из игры все. Наслаж-
дайтесь игровым процессом. Пред-
ставьте, что смотрите фильм — за-
хватывающий интерактивный трил-
лер. Уникальный и неповторимый.
ПРОХОЖДЕНИЕ
THE MURDER
Три удара ножом в грудь. Убий-
ство в туалете. Итак, ваша история
началась. Нужно покинуть кафете-
рий до того, как полицейский наве-
стит туалет. Иначе вас схватят — и
на этом игра завершится. Но снача-
ла нужно скрыть улики и поднять
умственное здоровье Лукаса.
Как только кончтся ролик, хва-
тайте тело и тащите в туалет. Од-
ной уликой меньше. Теперь возь-
мите швабру и затрите пятно кро-
ви. При этом полностью избавить-
ся от следов на полу не удастся, за-
то вы поправите умственное здо-
ровье персонажа.
Что еще? Нож. Поднимите с по-
ла орудие убийства, и пусть Лукас
его спрячет. Помойте руки в рако-
вине — так вы избавитесь от сле-
дов крови. Попробуйте использо-
вать автомат по продаже презерва-
тивов. Он сломан. Пару раз стукни-
те по нему рукой — и получите мо-
нетку. Так, здесь мы сделали все.
Выходите в кафетерий.
Не разговаривая с посетителя-
ми, садитесь за столик. Поешьте,
выпейте, оплатите счет. Посмотрите
на кружку с кофе. Странно, ведь Лу-
кас никогда его не пьет. Значит, с
ним кто-то был? Пора отсюда выби-
раться. Подойдя до двери, включи-
те музыкальный автомат, чтобы
поднять настроение.
Оказавшись на улице, спусти-
тесь в метро или поймайте такси,
чтобы добраться до дома.
Ради интереса вы можете попы-
таться: выйти в кафетерий с окро-
вавленными руками, дождаться по-
лицейского в туалете, поговорить с
посетителями, позвонить по теле-
фону, попытаться уйти, не заплатив
за счет, дождаться приезда поли-
ции на улице. Правда, ничего хоро-
шего из этого не выйдет.
THE INVESTIGATION
Вот еще два главных героя. Кар-
ла и Тайлер — полицейские без
страха и упрека. Выйдя из машины,
поразмышляйте об убийстве (по-
явится соответствующее действие)
и осмотрите кровавый след на сне-
гу. После заходите внутрь.
Пусть Карла поговорит с поли-
цейским, а затем подойдет к офи-
циантке. Нет большой разницы, ка-
кие вопросы вы будете ей задавать,
в работе с людьми главное — об-
щение. Когда девушка занервнича-
ет, успокойте ее. После разговора
полицейский отведет ее домой. Те-
перь исследуйте стол, за которым
сидел убийца. Обратите внимание
на счет, книгу под столом и кровь
на сиденье.
Переключитесь на Тайлера.
Еще раз исследуйте стол, за кото-
рым сидел Лукас. После поговори-
те с двумя полицейскими и выпей-
те кофе за стойкой, чтобы поднять
умственное здоровье (Карле кофе
тоже не повредит). Чтобы успоко-
ить Тайлера, позвоните его люби-
мой девушке.
Идите в туалет. Переключитесь
на Карлу. Исследуйте тело убитого,
осмотрите швабру, кровь в кабинке,
где сидел Лукас, и откройте дверь в
правую кабинку. Тайлер пусть тоже
осмотрит тело, проверит раковину,
покопается в мусорном ведре и ос-
мотрит сливной бачок в правой ка-
бинке (там должны найти нож).
Теперь пусть Карла выйдет на
улицу через запасной выход (не
пробуйте вернуться назад, иначе
потеряете 10 очков умственного
здоровья) и поговорит с бомжом.
Он даст кое-какую информацию.
Вернитесь через главный вход в ка-
фетерий. Дайте Тайлеру еще раз
поговорить с полицейскими, а пос-
ле предложите Карле поехать до-
мой. Вы сядете в машину, и... на
этом глава закончится.
Отрицательное влияние на пси-
хику обоих полицейских оказывает
возвращение через запасной вход
(не иначе потому что примета пло-
хая), а для Тайлера вдобавок еще и
поползновения справить нужду в
туалете, включить музыкальный ав-
томат и поговорить с бездомным.
THE DAY AFTER
Лукас проснулся и понял, что
вчерашнее происшествие — не
сон. Вскоре в квартиру придет по-
лицейский, поэтому нужно уничто-
жить улики. Выпейте лекарство,
чтобы избавиться от головной боли
(не вздумайте после принимать ал-
коголь), и заправьте кровать.
Выйдите в гостиную. Зазвонит
телефон. Поговорите с братом —
а после прослушайте автоответ-
чик. Так, что еще? Подберите с по-
ла рубашку и киньте в стиральную
машину в ванной. Все, больше
улик не осталось. Откройте полоч-
ку над раковиной и перевяжите
руки бинтом. При этом произой-
дет неприятный инцидент. Умой-
тесь. Можете заодно справить
нужду — хороший способ попра-
вить умственное здоровье.
Пройдите в спальню и оденьтесь,
а затем вернитесь обратно в комна-
ту. Выпейте молока из холодильника
и послушайте музыку. Это вас успо-
коит. Тут как раз подойдет полицей-
ский. Возьмите со стола ключ и от-
кройте дверь. Он попросит осмот-
реть квартиру. Улик больше нет, по-
этому соглашайтесь. Когда полицей-
ский уйдет, выходите на улицу.
Что можно сделать не так: вы-
пить алкоголь после лекарства, по-
смотреть телевизор, прочитать га-
зету и посмотреть на фотографию.
Лучше воздержитесь.
CONFESSION
По дорожке идите до сквера, где
ждет Маркус. В разговоре с братом
выберите вариант «Convince». Ког-
да он предложит взять распятие,
соглашайтесь — оно даст вам до-
полнительную жизнь. Когда Лукас
пойдет назад — он увидит, как ре-
бенок проваливается под лед. И
тут, как назло, идет полицейский,
который был в кафетерии. Совсем
ни к чему привлекать его внимание
— но что же делать? Ладно, пона-
деемся на удачу.
Бросайтесь в воду и тащите ре-
бенка на поверхность. Черт возьми,
у него не бьется сердце. Начинайте
делать массаж сердца. Когда Лукас
скажет — «три» — нажимайте. Ко-
гда ребенок очнется, вставайте и
уходите из парка. Полицейский вас
узнал... но почему не задержал?
POLICE WORK
Тем временем полиция не
дремлет. Наши бравые детективы
начали расследование. Поговори-
те с охранником на входе и подни-
майтесь по лестнице. Идите в
дверь сбоку, чтобы попасть в
офис. В нем, кстати, можно выпить
кофе, чтобы восполнить умствен-
ное здоровье. Кабинет находится
в дальнем углу. По пути Карлу пе-
рехватит детектив Гаррет и напо-
мнит, что Тайлер должен ему де-
нег. А еще он скажет, что имеет
некоторые сведения по убийству.
Заходите в кабинет. Выпейте
воды и сыграйте в йо-йо, чтобы
поднять умственное здоровье. Пос-
ле позвоните Тайлеру и скажите,
чтобы он появился на работе. Те-
перь переключайтесь на него.
Встаньте с кровати (а можно по-
валяться, что очень разозлит Кар-
лу), примите душ, справьте малую
нужду (из соображений заботы об
умственном здоровье). Вернитесь в
комнату и оденьтесь, а затем идите
в зал и выпейте кофе. После пого-
ворите с девушкой. В диалоге вы-
берите «Tender» и «Convincing»,
чтобы она успокоилась. Поцелуйте
ее в губы, надевайте куртку и выхо-
дите из квартиры.
Поднимайтесь в офис и идите в
кабинет. Детектив напомнит, что
нужно отдать долг. Выбор ответной
фразы значения не имеет: резуль-
тат будет одинаковый. Заходите в
кабинет, поговорите с Карлой. Пос-
ле попейте воды, повесьте куртку и
выходите в офис.
Идите к столу Гаррета и послу-
шайте, что он расскажет Карле. Вы-
бор фраз значения не имеет. Затем
Карла пускай вернется в кабинет,
сядет за компьютер и прочитает по-
чту и новости. Особое внимание
обратите на письмо с темой:
«Kirsten».
ALTERNATE REALITY
Лукас, несмотря на произошед-
шее, решил отправиться на работу.
Выйдите из туалета и используйте
раковину, чтобы умыться. Покиньте
уборную и идите в офис (он обоз-
начен красной точкой). По пути
можно выпить кофе. Садитесь за
стол — и внимание — мини-игра.
Если сделаете правильно, то узнае-
те, что думает коллега, — но поте-
ряете несколько очков умственного
здоровья.
Откройте ящик, чтобы получить
дополнительную жизнь. Исполь-
зуйте компьютер. Правда, это пони-
зит умственное здоровье, но по-
другому никак. Зато вскоре зазво-
нит телефон. Поднимите трубку и
поговорите с Тиффани — это вновь
поднимет ваше настроение.
Сядьте за компьютер — перед
вами еще одна мини-игра. Если
получится — то увидите, как упа-
ла кружка кофе. Черт подери, по-
казалось. Опять воспользуйтесь
компьютером. Вскоре позвонит
телефон и кружка упадет на самом
деле. Поговорив, Лукас отправит-
ся ремонтировать сломавшееся
оборудование.
Как только он приступит к ре-
монту, начнется атака жуков — и
тут все зависит от ловкости рук.
Чем быстрее вы щелкаете по кноп-
кам, тем больше шансов уклониться
от нападающих. Когда появится
надпись «Move», забегите в кабин-
ку. И опять — мини-игры.
Вы снизите умственное здоро-
вье, если не будете не отвечать на
телефонные звонки, скажете Тиф-
фани «нет» или полезете в левый
ящик стола посмотреть на фото-
графию.
RECONSTRUCTION
Патологоанатом будет осматри-
вать тело и рассказывать о харак-
терных повреждениях. Чтобы Кар-
ла получила максимум информации
— нужно выиграть в мини-игре. За
каждый провал она будет получать
минус десять очков умственного
здоровья. Если провалить все —
можно сойти с ума. После оконча- «
ния вскрытия поговорите с докто- 1
ром. Какие бы варианты ответов вы '
ни выбрали — в итоге он упомянет
о деле Кирстена.
TYLER & КАТЕ
Тем временем к Тайлеру при-
шла официантка, чтобы составить
фоторобот убийцы. Несмотря на
заверения девушки, что она, мол,
помнит убийцу — ничего толково-
го она не скажет. Всю работу при-
дется делать самому. На самом
деле нет никакой разницы, каким
выйдет портрет — хоть совсем не
похожий. В дальнейшем на игру
это не повлияет.
LOST LOVE
Пока не пришла Тиффани, мож-
но заняться насущными делами. А
именно — восстановлением ум-
ственного здоровья. Для этого нуж-
но сделать следующее: поиграть на
гитаре (сначала включите дина-
мик), потренироваться с боксер-
ской грушей, послушать музыку,
сходить в туалет, выпить молока,
принять лекарство или алкоголь
(вместе не мешать). Можете посмо-
треть телевизор. Это ничего не при-
бавит (как впрочем, и не убавит) к
вашему настроению — зато узнаете
последние новости.
После отправляйтесь спать.
Лукас проснется от звонка в
дверь. Впустите в квартиру Тиф-
фани. Сначала выберете в диалоге
«New» — а потом «Glass». Она со-
гласится выпить. Сходите на кух-
ню и достаньте бутылку. Разлейте
джин по стаканам и с выпивкой
вернитесь к девушке.
Она попросит вас принести ко-
робки — почему бы и нет? Одна
лежит около телефона, другая
слева от компьютера. После в раз-
говоре выберите: «Sincere»,
«Sentimental» и «Alone». Тиффани
попросит вас сыграть на гитаре.
Если справитесь без ошибок, то
получите в благодарность страст-
ный поцелуй и кое-что еще.
Второй раз Лукас проснется
посреди ночи. Если не хотите по-
терять 20 очков умственного здо-
ровья, то сразу же засыпайте сно-
ва. Вы сохраните крепкие нервы,
но зато пропустите интересную
сценку (я предлагаю: посмотреть,
что будет, а потом переиграть).
Итак, вы решили взглянуть? Тогда
отправляйтесь в зал и выключите
телевизор, а после выйдите в ко-
ридор. Там стоит странная девоч-
ка. Кто она такая?
HIDE AND SEEK
Лукас решил навестить могилу
родителей. Там, где тропинка свора-
чивает к могиле, пройдите прямо,
чтобы получить дополнительную
жизнь. После вернитесь назад и сту-
пайте к Маркусу. Положите цветы на
могилу и поговорите с братом.
После разговора Лукас начнет
вспоминать детство. Вот Маркус и
БОЕВОЕ ПРОШЛОЕ OUANTIC DREAM
Французская студия Quantic Dream прославилась после выхода
Omikron: The Nomad Soul. Это оригинальная и интересная игра. Она, как и
Fahrenheit, находится на стыке жанров и представляет собой гремучую смесь
приключения, боевика и аркады. Игра завоевала популярность благодаря
сильному сюжету, проработанному игровому миру и продуманным квестам.
Практически каждое поручение можно было выполнить несколькими
способами, но — опять проводим аналогии с Fahrenheit — с точки зрения
прохождения был важен лишь результат. Иными словами, игрока ловко вво-
дили в заблуждение, всеми силами скрывая линейность игры.
В Omikron были опробованы многие интересные идеи, часть из которых
разработчики впоследствии реализовали в Fahrenheit. Персонаж мог улуч-
шать свои навыки на тренировках и имел рюкзак, куда мог собирать предме-
ты (чем не ролевая игра?..). А в случае смерти тоже можно было переселить-
ся в другое тело и продолжать игру иным персонажем.
его друзья — они решили поиграть
в четвертом ангаре. Внезапное ви-
дение — и Лукас понимает, что ан-
гар вот-вот взорвется. Нужно спа-
сать брата! Бегите к правой сторо-
не забора. В этом месте накинута
сетка, по ней можно перебраться на
другую сторону.
Дождитесь, когда охранники по-
вернутся спиной, и бегите к валуну
слева от въезда. Там в заборе есть
дыра. Перелезьте на другую сторо-
ну и затаитесь за ящиками. У входа
в ангар 4В стоит охранник. Подо-
ждите, когда поедет грузовик, и,
прячась за ним, бегите вдоль доро-
ги, а потом сворачивайте к ангару.
Убедив брата смотаться, присту-
пайте к поиску его друзей. Один си-
дит в ящиках (там их целый ряд). Вто-
рой прячется в противоположном уг-
лу за кабиной самолета. Чтобы из-
влечь его оттуда, придется соврать,
что его ищет мать, — иначе он не тро-
нется с места. Третий спрятался на
втором ярусе (лестница наверх ря-
дом) за железными листами.
На этом глава закончится.
FRIENDLY COMBAT
Тем временем детективы реши-
ли помериться силами на ринге,
чтобы отдохнуть перед важным де-
лом. Прежде чем начать бой, нужно
хорошенько размяться. Для этого
придется позаниматься на двух тре-
нажерах обоими героями. Не забы-
вайте после каждого тренажера
пить воду из бутылки, стоящей на
скамье, — это восстановит ум-
ственное здоровье.
После тренировки залезайте на
ринг. Вам нужно победить в десяти
раундах. Каждый раунд — мини-
игра. Ловкость рук — и победа ва-
ша. Если хотите, можете повторить
еще раз. Впрочем, толку от этого не
будет никакого.
DEBRIEFING CARLA
Пора за дело. Карла должна
найти в архиве дело Кирстена.
Включите свет и послушайте моно-
лог о клаустрофобии. Будут неболь-
шие проблемы. А именно — оче-
редная мини-игра. Нужно удержи-
вать ползунок ближе к центру, что-
бы Карла не запаниковала, и при
этом двигаться вперед. Если не
справитесь, то детектив потеряет
10 очков умственного здоровья и
вернется к самому началу.
Чтобы пройти через картотеки,
нужно поворачивать колеса, кото-
рые двигают стенды. Таким обра-
зом вы откроете проход. Дойдя до
терминала, поверните налево и ос-
вободите проход. На стенке найде-
те выключатель — дерните его, что-
бы дать ток. Вернитесь назад.
Теперь пора отыскать дело. Оно
находится в секции 1990-2000 гг.
Чтобы туда добраться, сначала по-
верните левое колесо. Пройдите че-
рез образовавшийся проход и по-
верните второе колесо. Возвращай-
тесь. Опять поверните левое колесо
— а потом и правое. Идите через
проход и там поверните еще одно
колесо — на этот раз последнее. За-
берите кассету с полки и вернитесь
к терминалу. Просмотрите запись.
Пусто... нужно расспросить следо-
вателя, который вел дело.
DEBRIEFING TYLER
Тайлеру повезло больше Карлы.
Но ненамного. Спуститесь вниз и по-
говорите с китайцем. Спрашивайте
все, что угодно. Все равно не помо-
жет. Когда соберетесь уходить, он со-
гласится помочь — но только если вы
найдете нужную книгу.
В качестве наводки он даст вам
другую книгу и скажет, что она из
той же коллекции. Идите к столу с
лупой и прочитайте название
(«Cave Ne Cadas», «De Gruttola»).
Теперь положите на стол книгу из
кафетерия. Листайте страницы, по-
ка не увидите надпись в левом углу.
Внимательно ее изучите и заберите
книжку. Из нее выпадет закладка,
которую нужно подобрать.
Поднимитесь на второй этаж и
просмотрите открытую книгу, кото-
рая лежит на тумбочке рядом с две-
рью. Отыщите название данной ки-
тайцем книги. Так, издана в 1796 го-
ду. Спуститесь вниз и пролистайте
книгу на столе рядом с продавцом.
Книги, выпущенные с 1700 по
1800 год, находятся на третьем этаже.
Поднимайтесь наверх и отыщите сек-
цию, помеченную белыми квадрати-
ками. Возьмите книгу и отнесите ки-
тайцу. Можете его расспросить.
Правда, ничего толкового он не ска-
жет. Выходите из магазина.
AGATHA
Тем временем Лукас решает на-
вестить Агату, адрес которой дал
ему старший брат. Позвоните в зво-
нок. Никакого ответа. Откройте
дверь и идите прямо по коридору
(в остальные комнаты мы еще вер-
немся). Пройдите зал и зайдите в
спальню.
Слепая женщина в инвалидном
кресле. Хороший помощник. Преж-
де чем с ней разговаривать, по-
шарьте в ящике стола, чтобы полу-
чить дополнительную жизнь, и зай-
дите в ванную комнату. Теперь на-
чинайте беседу. Разговор будет до-
вольно короткий — и нет разницы,
что спрашивать.
Агата попросит отвезти ее в
комнату с птицами, где она продол-
жит разговор. Встаньте позади
кресла и возьмитесь за ручки. Если
ваше чувство юмора это позволяет,
можете устроить шоу «Старушка в
центрифуге». Зажмите кнопку
«движение» и смотрите, как весело
крутится Агата.
Так, повеселились — и хватит.
Выезжайте из спальни и катите
кресло в комнату справа от вход-
ной двери. Теперь она продолжит
разговор. Выбирайте любые фра-
зы. Затем Агата попросит покор-
мить птиц. Откройте нижний ящик
тумбочки и обойдите три клетки.
После разговаривайте дальше.
Теперь катите тележку в зал.
Чтобы провести сеанс, нужно три
свечи и спички. Свечки лежат в
тумбочке в зале, спички найдете на
кухне (вторая комната рядом со
входной дверью). Когда свечки
зажгутся, закройте шторы и погаси-
те свет. После садитесь на стул...
Во время сеанса вам предстоит
мини-игра. Если нажмете неверную
комбинацию клавиш — потеряете
очки умственного здоровья и нач-
нете с этого же места. Сеанс вне-
запно прервется. Агата скажет, что-
бы Лукас пришел завтра. Тогда она
и откроет тайну убийства в кафе.
QUESTIONS & BULLETS
Нужно пообщаться с детекти-
вом, который вел дело Кирстена.
Идите к последней кабинке и ок-
ликните мужчину. Прежде чем го-
ворить — придется пострелять по
мишеням.
Правила простые. По красным
мишеням стрелять можно, по белым
— нельзя. За каждого «убитого»
преступника вы получите плюс три
секунды. За «подстреленного» мир-
ного жителя — штраф по времени.
Чем меньше промахов, тем выше
точность. Нужно набрать как мож-
но больше баллов. Если отстреляе-
тесь хорошо, то получите несколько
очков к умственному здоровью.
В разговоре можете выбирать
любые фразы. Все равно в конце
беседы Митчелл скажет важную ин-
формацию о деле Кирстена.
DOUBLE OR QUITS
Пока Карла бегает по делам,
Тайлер с Джеффри решают сыграть
в баскетбол. Очередная мини-игра.
Предстоит делать то же самое, что
на ринге. Кто первый наберет де-
сять очков — тот и победит. Да,
кстати, перед началом матча не за-
будьте высмеять форму Джеффри.
THE STORM
Лукас решает вернуться домой и
отдохнуть после трудного дня. Когда
раздастся телефонный звонок, под-
нимите трубку... чертов голос, но уже
поздно. Предстоит очередная серия
мини-игр. Когда Лукас провалится
вниз, вас переключат на Маркуса, ко-
торый решил проведать брата.
Посмотрите на дверь и нажмите
на звонок. Никакого ответа. Из-за
двери послышится крик. Помогите
священнику выбить дверь (мини-
игра) и бегите на балкон. Посмот-
рите вниз и вытащите Лукаса (это
тоже мини-игра).
DARK OMEN
Глава начнется с весьма интерес-
ного ролика. Выйдите из ванной и
ступайте в зал. Возьмите трубку и по-
говорите с Тайлером. Он пообещает
отправить факсом найденный кусок
бумаги из книги. Оденьтесь. Вскоре
придет сосед с бутылкой вина. Когда
он позвонит, откройте дверь.
Теперь нужно найти бокалы.
Они лежат в шкафчике на кухне.
Поставьте их на стол, выпейте вина
и побеседуйте с парнем. Он пред-
ложит погадать на картах Таро. Ка-
кие бы карты вы ни выбрали — все
равно результат будет плохой. Ког-
да Томми уйдет, посмотрите телеви-
зор, сходите в туалет, полежите на
кровати и перекусите пиццей, что-
бы поднять умственное здоровье.
Переключитесь на Тайлера.
Сядьте за стол и включите компью-
тер. Просмотрите почту и новости.
Обратите особое внимание на ак-
ции. Тайлер догадается, что обры-
вок бумаги — это список акций. По-
звоните Карле и скажите о своем от-
крытии. Она попросит выслать факс.
Возьмите обрывок бумаги, дойдите
до факса и отправьте сообщение на-
парнице. В этот момент Тайлер по-
чувствует утомление и потеряет
приличное количество очков ум-
ственного здоровья. Чтобы немного
восстановить его, выпейте воды.
Переключитесь на Карлу и возь-
мите факс (он рядом с ноутбуком).
Вскоре позвонит Томми. Спросите
его о бумаге. Он скажет, что на ней
должны быть водяные знаки. Пере-
звоните Тайлеру и скажите, чтобы
он проверил.
Переключитесь на Тайлера.
Возьмите кусок бумаги, сядьте за
стол и включите лампу. Теперь ис-
следуйте бумагу под светом. В од-
ном месте должен просветиться во-
дяной знак. Позвоните напарнице.
На вопрос, кто пойдет в банк, —
выберите Карлу.
FACE OFF
Наконец-то Лукас и Карла
встретятся. Пока детектив не зашла
в кабинет, нужно спрятать улики.
Встаньте из-за стола и посмотрите
на распечатку справа. Возьмите ее
и уберите подальше. Теперь про-
верьте книгу, лежащую слева. От
нее также нужно избавиться.
Когда детектив зайдет в каби-
нет, начнется допрос. Отвечайте
правдиво на все вопросы. Кроме
двух. Скажите про болезнь, когда
она спросит насчет приступа в
офисе. И когда покажет фотогра-
фию подозреваемого, выберите
шутку. Она также может спросить
про руку и где вы были в ночь
убийства. В первом случае солги-
те, во втором переведите разговор
на другую тему.
Во время вашего разговора бу-
дет несколько мини-игр. Если вы-
играете, то узнаете, что думает
Карла, — и получите небольшую
подсказку. Еще будут появляться
жуки, но с этим ничего не поде-
лать. Умственное здоровье умень-
шится все равно.
Когда Лукас выйдет из кабине-
та, посмотрите две фотографии,
обыщите ящик стола, чтобы найти
книгу, и заберите ручку. Она пона-
добится позже. Еще можно найти
распечатку с акциями. Когда при-
дет Лукас, детектив покинет банк.
Кстати, вы можете ради интере-
са не прятать улики или оставить
Карлу бездельничать, пока Лукас
отсутствует в кабинете, и посмот-
реть, как в дальнейшем это скажет-
ся на игре.
BACK ТО AGATHA
Пора наведать Агату. Сразу иди-
те в зал. Старушка мертва. Необхо-
димо исчезнуть из дома, пока не
появилась полиция. Но сначала
нужно кое-что сделать. Если хоти-
3_______________________FAHRENHEIT; INDIGO PROPHECY
** Безумная глава. Лукасу нужно позвонить брату. После закрыться
Маркусом. И, наконец, выломать дверь полицейскими.
те, можете осмотреть тело, но это
уменьшит на 20 очков умственное
здоровье. Лучше обойтись.
Бегите в комнату с воронами и
откройте тумбочку. Осмотрите
пакетик, чтобы найти ключ. От-
кройте клетку в центре комнаты и
просмотрите статью в газете. Есть
другой способ открыть клетку —
сходите на кухню за ножом и
вскройте замок.
Вернитесь в зал и выпрыгните
в окно.
HAPPY ANNIVERSARY!
Тайлер вернулся домой, где его
ждет приятный сюрприз. Включите
духовку, достаньте шампанское из
холодильника и разлейте по бока-
лам — как и просит Сэм. Когда по-
друга выйдет из комнаты, включите
музыку. Мини-игра — если сделае-
те правильно, то получите много
очков умственного здоровья.
Тем временем Карла на работе.
Выпейте воды и сыграйте в йо-йо,
чтобы восстановить очки умствен-
ного здоровья. Через некоторое
время позвонит Гаррет и скажет,
что послал по электронной почте
данные об отпечатках пальцев с
ручки. Теперь нужно найти два со-
впадения, чтобы доказать вину Лу-
каса. Для этого нужно посмотреть
одну улику и запомнить ее. Потом
найти вторую — идентичную, —
также посмотреть и запомнить.
Способов множество.
Если в первой главе вы поехали
домой на такси, посмотрите папку с
личными делами работников банка
и список адресов, по которым езди-
ли таксисты. Сверьте данные об от-
печатках с ножа с отпечатками,
присланными по электронной по-
чте. Или посмотрите папку с личны-
ми делами работников банка, а по-
том сравните с инициалами, напи-
санными в книге Шекспира.
Если в ночь убийства звонили
из кафетерия, проверьте набран-
ные номера с личным делом Лука-
са. Если нашли распечатку —
приложите к ней обрывок бумаги.
Или просто сравните две найден-
ные книги. После прихода офице-
ра Мартина (об этом ниже) возь-
мите папку с делами работников
банка и покажите фотографию
Лукаса.
Но прежде чем заниматься
этим, стоит подождать, когда при-
дет офицер Мартин (полицейский
из кафетерия) и расскажет о слу-
чае в парке. После этого Карла
скажет, что устала, и потеряет
приличное количество очков ум-
ственного здоровья. Впрочем, ко-
гда она докажет причастность Лу-
каса к убийству, они восстановят-
ся с лихвой.
Теперь позвоните Тайлеру. Игра
переключит вас на него. Сбросьте
Сэм с коленей и возьмите трубку.
Пора на работу. Барышня, конечно,
недовольна — но что поделать.
BLOODY WASHING
Очередное видение Лукаса. В
нем увидите, как оракул соверша-
ет убийство. А затем — образ де-
вочки.
CONFRONTATION
Карла и Тайлер отправились
арестовывать Лукаса. Идите по ко-
ридору, пока не достигнете кварти-
ры. Выбейте дверь и осмотрите
комнаты. Подозреваемого нет до-
ма... но что с квартирой? Тут вас
ждут серия мини-игр и зубодроби-
тельный ролик, в котором Лукас по-
кажет чудеса акробатики.
CAPTAIN JONES IS REALLY UPSET
Капитан вовсю поносит детек-
тивов. Отвечайте по очереди Тайле-
ром и Карлой, чтобы умственное
здоровье уменьшалось у обоих —
но зато понемножку. На этом глава
завершится.
FALLEN ANGELS
Лукас пытается отдохнуть в цер-
кви брата. Внезапно его будит чей-
то голос. Встаньте со скамейки и
поговорите с появившейся мертвой
Агатой. После разговора вас насти-
гнет очередная серия мини-игр и
шикарный ролик.
Когда ангелы успокоятся, по-
явится Маркус и разбудит брата. В
разговоре нет большой разницы,
какие фразы выбирать. Хотя жела-
тельно быть поспокойней. Впро-
чем, Маркус все равно подумает,
что Лукас сошел с ума...
SOAP, BLOOD & CLUES
Выйдите из машины и скажите
Тайлеру, чтобы он ждал внутри.
После поговорите с Гарретом. Вы-
бор фраз — на ваше усмотрение.
Зайдите внутрь и осмотрите жертву,
лежащую возле двери. Затем осмо-
трите кровавые следы на полу. Пос-
ле идите ко второй жертве и обсле-
дуйте тело. И, наконец, проверьте
набор инструментов у двери.
Переключайтесь на Тайлера. Ос-
мотрите оба тела и телефон. Може-
те глянуть на стиральную машину.
Наконец, осмотрите ключ от двери.
Поговорите с Карлой и предложите
выбираться отсюда.
THE FUGITIVE
Полиция висит на хвосте, поэто-
му нужно где-то укрыться, чтобы
отдохнуть и обдумать, что делать
дальше. Квартира бывшей подруж-
ки — не лучшее место, но что поде-
лать. Не доходя до двери, Лукас
увидит предупреждение, что тут его
уже ждут. Пройдите немного назад
и сверните в переулок.
Перелезьте через забор и по-
дождите, когда отвернутся поли-
цейские. Перебегите на другую
сторону. Да, кстати, не смотрите
на ворона (и не разговаривайте с
парнем, сидящим у будок), если
не хотите потерять очки умствен-
ного здоровья. По трубе залезьте
на карниз. Его нужно пройти за
определенное время — иначе
свалитесь вниз. Двигайтесь впе-
ред. Пару раз придется сыграть в
мини-игры.
Спуститесь по трубе и перелезь-
те через забор. Теперь нужно по-
пасть в квартиру. Можно взять кир-
пич и разбить стекло. Или сыграть в
мини-игру и открыть руками (этот
вариант предпочтительней). Ока-
завшись в комнате, получите еще
одну мини-игру. Если все сделаете
верно, вас посетит видение, из ко-
торого станет ясно, что под крова-
тью лучше не прятаться.
Кстати, если хотите восстано-
вить умственное здоровье, то поле-
жите на кровати. Затем идите в зал
и посмотрите телевизор. Лукас
поймет, что делать дальше. Зайдите
на кухню, перекусите и выпейте мо-
лока, чтобы восстановить здоро-
вье. А также сходите в туалет за до-
полнительной жизнью.
Вскоре придет Тиффани. Если
вы спали с ней, то получите допол-
нительные очки к умственному здо-
ровью. Беседу прервет стук в
дверь. Полицейские. Вы можете
спрятаться в душе, шкафу или в бу-
фете. Но забавнее всего залезть
под стол: видно, что из-под него
торчат чьи-то руки и ноги, но поли-
цейский не замечает их в упор.
Когда выберете место, где спря-
таться, — Тиффани откроет дверь.
Пока она разговаривает с Тайле-
ром, а тот, в свою очередь, осматри-
вает квартиру, нужно сыграть в ми-
ни-игру, чтобы Лукаса не нашли.
Когда полицейские уйдут, закон-
чится и глава.
JANOS
Карла решила навестить психи-
атрическую больницу, чтобы пооб-
щаться с больным, совершившим
похожее преступление. Идите пря-
мо по коридору, потом сверните на-
право. Работник откроет дверь в
камеру. В разговоре выбирайте
слова: «Kristen», «No Crazy»,
«Kristen» и «Other Murders».
Выйдя из камеры, вы получите
неприятный сюрприз. Отключится
свет, и у Карлы опять начнется при-
ступ клаустрофобии. Двигайтесь
прямо по коридору. Дойдя до пере-
крестка, остановитесь и не дышите,
пока не пройдет пациент. Поверни-
те налево и, прижимаясь к правой
стенке, двигайтесь вперед. На-
ткнувшись еще на одного больного,
снова замрите и не дышите.
Когда вы почти доберетесь до
пропускного пункта, сзади захлоп-
нется дверь — ис трех сторон нач-
нут подходить больные. Быстрее
бегите к двери и стучитесь, пока са-
нитар не заметит Карлу. Уф, проне-
сло! С этими сумасшедшими никог-
да не знаешь, во что влипнешь.
MEETING KURIAKIN
В музее особенно осматривать
нечего, поэтому сразу идите к про-
фессору. Когда он спросит, для ка-
кой газеты вы пишете, ответьте, что
вы независимый журналист. Затем
вам предстоит мини-игра. Если про-
валите — уклонитесь от обсужде-
ния, чтобы не вызвать подозрения.
Идите за профессором до кар-
тины и выбирайте фразы:
«Thoughts», «Other-World» и
«Oracles». Пройдите к следующему
полотну и отвечайте: «Oracle Kills»,
«Executor», «Conclusion». Когда он
задаст вопрос, кто вы на самом де-
ле, выбирайте: «Truth» и «Show
Forearms».
После этого профессор прово-
дит вас на автостоянку, где пред-
стоит серия мини-игр. В конце ва-
шего визита он погибнет, но перед
смертью поделится важной инфор-
мацией. Кстати, если отвечать по-
другому, то он выгонит Лукаса из
музея и пойдет сообщить об этом
охраннику.
MAYAN SECRETS
Наконец-то удалось встретиться
лицом к лицу с таинственным ора-
кулом. После разговора появится
черная пантера и начнется серия
мини-игр. В конце главы Лукас
встретит Агату — и после разговора
с ней вернется в реальный мир.
THE CLAN
Еще одна сценка, во время кото-
рой... угадали. Мини-игры. Поста-
райтесь внимательно читать текст
— и вы получите много ценной ин-
формации (да, знаю, что неудобно
одновременно стучать по клавишам
и читать).
DANGER & UBIQUITY
Безумная глава. Вам предстоит
сыграть сразу за трех персонажей.
Начинаете за Лукаса (при этом вре-
мя ограничено). Когда он проснет-
ся, встаньте с кровати и позвоните
Маркусу.
Игра переключится на последне-
го. В церковь пришел оракул, но в
этот момент зазвонит телефон. Не
вступая в разговор, идите к двери
(нужно выбрать соответствующую
фразу). Возьмите трубку. Когда Мар-
кус будет расспрашивать, ответьте:
«No Time». После этого заприте
дверь и опять поднимите трубку.
Теперь играете Карлой. Выбейте
дверь, рядом с которой стоит Тай-
лер... да, неудобно вышло... Когда
Карла начнет уходить, она обратит
внимание, что номер 366 — а не
369. Цифра случайно переверну-
лась. Бегите к комнате рядом с по-
жарным выходом и выбивайте
дверь. Никого. Когда полицейские
уйдут, появится Лукас и опять зазво-
нит телефон. Возьмите трубку...
FATE ON RUSSIAN HILLS
Оказавшись в парке, подойдите
к ворону. Он полетит — бегите за
ним. Дойдя до железной дороги,
вызовите рельсовую кабинку. Са-
дитесь внутрь и катитесь наверх.
Теперь нужно пройти по бал-
ке, чтобы добраться до Тиффани.
Редкостная по сложности мини-
игра. Нужно чувствовать ползу-
нок, чтобы не сорваться вниз. Ко-
гда окажитесь на той стороне,
развяжите девушку и...
CHILO’S PLAY
Опять воспоминания детства.
Проснувшись, встаньте с кровати и
разбудите брата. Вылезайте в окно.
Вам нужно добраться до места,
обозначенного на карте. Старай-
тесь не попадать под прожекторы.
Иначе придется начать сначала.
Мимо первых солдат вы пробе-
ретесь легко. Когда они отвернутся
— перебегите дорогу. Далее вне-
запно из-за поворота покажется
еще один. Бегите вбок и укройтесь
за валуном. Когда он пройдет мимо
— вернитесь назад.
Следующий пост проскочить не
так просто. Поэтому Маркус и Лукас
разделятся. Одним персонажем бе-
гите к куче мусора и киньте камень
(должно появиться соответствую-
щее действие). Теперь по очереди
перебегайте через дорогу.
Далее задача усложнится. Пусть
Маркус обойдет дом и стукнет по
железной бочке. Привлеченный
грохотом, примчится солдат. Пока
он разбирается, что случилось, —
Лукас залезет на столб и проползет
по проводам (не забываем про про-
жекторы).
Далее добраться до ангара не
составит труда. Только, опять же,
избегайте прожекторов. Зайдите
внутрь, и... глава закончится.
CHECKMATE!
Опять сценки с оракулом и ми-
ни-игра. Ничего сложного.
THE РАСТ
Карла решила наведаться на мо-
гилу погибшей девушки — ее легко
отыскать по свежим цветам. Пока
она стоит и думает, сзади подойдет
Лукас. В разговоре выбирайте фра-
зы «Trusting», «Why» и «Oracle»
(мини-игры тоже будут).
FROZEN ТО THE BONE
Нет разницы, кем вы будете иг-
рать в этой главе. Когда Тайлер
спросит о деле Лукаса, скажите
правду. Так вы поднимете ум-
ственное здоровье. Когда придет
Сэм, подойдите и поговорите с
ней. Теперь нужно сделать выбор.
Если уйдете, то получите 20 очков
к умственному здоровью. Остане-
тесь — потеряете 85 очков. Тай-
лер в игре больше не появится,
поэтому лучше отправиться с лю-
бимой во Флориду.
JADE
Во время сна Лукас увидит, где
искать Джейд. Кстати, обратите
внимание, как к нему прикоснулась
Карла, — и сравните даты этой и
прошлой главы.
WHERE IS JADE?
Вот и приют, где живет Джейд.
Выходите из автомобиля и заходи-
те в здание. Таймер начнет отсчет.
Но можно не торопиться. Времени
хватает. Пройдите мимо монахини
и идите до конца коридора. Зайди-
те в дверь слева (напротив висит
картина, которую Лукас видел во
время сна) и заберите девочку.
Выходите в коридор. Оракул
уже здесь. После разговора по-
киньте приют через пожарный вы-
ход. Оказавшись на крыше, приго-
товьтесь к серии мини-игр. Добрав-
шись до Агаты, отдайте ей ребенка
и, справившись с мини-игрой, го-
товьтесь к следующей главе (про
эту главу мы еще поговорим — она
влияет на концовку).
BOGART
Идите за бездомным, пока не
доберетесь до костра. Поговорите с
Маркусом, потом присядьте на ящик
и пообщайтесь со старым знако-
мым. Какие вы вопросы будете за-
давать — большого значения не
имеет. Чтобы закончить разговор,
выберите фразу: «Now What».
После этого Лукас отправится
спать. А вот Карле еще есть чем за-
няться. Погрейте руки у костра,
чтобы поднять умственное здоро-
вье. Идите к баррикаде из кучи му-
сора — и отломайте железный
прут. Зайдите в дальний вагон и
снимите с фонарика батарейки.
Выйдя из вагона, подойдите к стен-
ке и используйте найденные вещи,
чтобы починить радио. Послушав
новости, идите в вагон к Лукасу и
ложитесь спать. На сон грядущий
— немного эротики...
REVELATION
Простая глава. Встаньте с кро-
вати и подслушайте разговор роди-
телей. Когда Лукаса заметят — гла-
ва сразу закончится.
FINAL COUNTDOWN
Финальные штрихи к истории.
Вариантов концовок — множество.
И еще больше способов их достичь.
Надеюсь, мне удалось отыскать все.
Выходите из снегохода и, сражаясь
с ветром (мини-игра), добирайтесь
до базы. Заходите внутрь и подни-
майтесь на лифте. В целом — это
все. А теперь — подробности.
Если в главе «Where is Jade?»
отдали ребенка, возможны следу-
ющие варианты.
Сначала предстоит битва с A.I.
Побейте его и возьмите ребенка.
Появится оракул с Карлой. Он по-
требует отдать Джейд. Откажи-
тесь. Начнется мини-игра. Если
справитесь — Карла пристрелит
оракула. Если проиграете — пред-
стоит битва. Выиграв ее (или
справившись с мини-игрой, все
едино), опять подберите ребенка
и отнесите к артефакту. Вы побе-
дили — и мир спасен!
Если победит оракул или вы
отдадите ему ребенка, то выигра-
ет клан — и мир окажется в их
власти. Снег растаял. Пока ниче-
го не происходит, но скоро они
нанесут удар.
Если проиграть A.I. — появится
оракул и начнется битва. Пусть
Карла выходит из машины и идет на
базу. Пока противники заняты раз-
борками, начинайте трясти Лукаса.
Вскоре A.I. победит — и ударит
** Последняя битва. Полеты по воздуху. Заклинания. Солдаты
с винтовками по углам. А еще где-то прячется искусственный
интеллект. При чем здесь это? Неожиданный поворот сюжета.
Карлу. Предстоит битва с искус-
ственным интеллектом. Выиграв ее
— вы спасете мир.
Стоит проиграть сражение, или
не успеть разбудить Лукаса за отве-
денное время, или продуть мини-
игру — и выиграет искусственный
интеллект. Катастрофа. Люди прак-
тически уничтожены, все покрыто
снегом — но есть надежда, что по-
явится новый пророк.
Если в главе «Where is Jade?»
не отдали ребенка, то возможны
следующие варианты.
Сначала предстоит битва с ора-
кулом, потом с солдатами клана и
A.I. Победите их — и мир будет спа-
сен. Если продуете солдатам — по-
явится искусственный интеллект и
их раскидает. Далее по плану —
убить A.I. Если проиграете оракулу
— переключитесь на Карлу и идите
на базу. Подберите ломик и оглуши-
те солдата. Очнется Лукас — и вам
предстоит битва с АД. и солдатами.
Плохие концовки можно полу-
чить тем же способом, что и в пре-
дыдущем случае. Проиграйте ора-
кулу и позвольте отнести девочку к
артефакту, проиграйте АД. — и т.д.
EPILOGUE
Подводим итог. В зависимости
от концовки вы увидите соответ-
ствующий ролик. Интереса ради
попробуйте все варианты. Впрочем,
мы-то знаем, что победа должна
достаться хорошим парням. Верно?
Окончив игру, получите 200 пре-
миальных очков, на которые можно
открыть практически все дополне-
ния, которые приготовили разра-
ботчики. Обратите особенное вни-
мание на музыку. Отличные песни,
которые не грех послушать в сво-
бодное время.
❖ ❖ ❖
Чуть не забыл. Наверное, вы об-
ращали внимание на большое коли-
чество ворон, которые появляют-
ся на протяжении всей игры. Через
них за Лукасом наблюдал искус-
ственный интеллект. От начала и
до самого конца. ЛКИ
FAHRENHEIT: INDIGO PROPHECY
LEAR.
> Советы
> Оружие
> Враги
> Главные персонажи
> Прохождение
Как отмечают ведущие специалис-
ты по ожившей мертвечине, последнее
время особым спросом пользуются мер-
твые и проклятые девочки. Изначаль-
но этот редкий товар поставлялся из
далекой Японии, но впоследствии при-
шелся по вкусу остальным жителям
планеты. В крупных городах проводи-
лись митинги с требованием завести
собственных мертвых и проклятых де-
вочек, но с национальным колоритом.
Первым отреагировал кинемато-
граф. и голливудские режиссеры, недол-
го думая, накупили права на римейки
известных картин и сняли то же са-
мое, но уже со штампом «Сделано в
Голливуде». Продукт, несмотря на не-
которую вторичность и странный за-
пах (который, по словам рекламных
агентов, отличает настоящий товар
от подделки), был радостно слопан.
Игровая индустрия в лице Monolith
Productions сделала второй шаг. И вы-
пустила F.E.A.R. Зрелищный кинемато-
графический боевик с элементами мис-
тики. В качестве изюминки были при-
глашены мертвая девочка, странный
людоед и молчаливый спецназовец. Не
хватает только вас.
Нечистая, нечистая, братцы!
Нечистая! Нечистая!.. Нечистая
тута!.. Нечистая! Спасайся, кто
может!
К/ф
«Неуловимые мстители»
СОВЕТЫ
Советов на самом деле не так мно-
го. Главное — заучить наизусть:
всегда стреляйте в голову. Осталь-
ное приложится. Но парочку под-
сказок дать можно.
Ускоренная реакция. Именно эта
способность отличает главного персо-
нажа от других членов отряда F.E.A.R.
Чтобы ее активировать, нажмите
кнопку Left Ctrl. Время замедлит бег
— и все станут еле-еле двигаться.
Шкала замедления имеет свойство
быстро заканчиваться, но со време-
нем она полностью восстановится.
Максимальное количество здо-
ровья и объем шкалы замедления
можно увеличить, собирая специ-
альные шприцы. Их легко узнать по
синему и зеленому цвету. Обычно
они разбросаны в разных укромных
местах. Поэтому не ленитесь осмат-
ривать уровень, прежде чем дви-
нуться дальше.
Не забывайте приседать. Это
значительно снизит разброс при
стрельбе. Также полезно высовы-
ваться при стрельбе из-за угла. Для
этого нажмите клавиши Q и Е. Так
персонаж будет подставлять незна-
чительную часть тела. И противник,
вооруженный автоматическим ору-
жием, в основном будет попадать в
стенку или вообще мазать.
В игре можно нести только три
вида оружия одновременно. Также
оно влияет на скорость передвиже-
ния. Например, с дробовиком пер-
сонаж будет двигаться намного бы-
стрее, чем с ракетницей. В ряде
случаев это имеет большое значе-
ние. Поэтому не забывайте пере-
ключаться на более легкое оружие,
если требуется быстро смотаться.
Во время галлюцинаций иногда
на персонажа будут нападать духи.
Их прикосновение отнимает жизнь.
Правда, они погибают от одного
выстрела, поэтому ничего сложно-
го. Иногда к противнику можно
подкрасться со спины. Тогда один
удар прикладом отправит его на тот
свет без лишнего шума.
Да, кстати, о рукопашном бое.
Он оказался вовсе не так хорош,
как описывали разработчики. Мож-
но ударить ногой в прыжке —
Spacebar, W и правая кнопка мыши;
ударить с подката — W, С и левая
кнопка мыши. За время игры по-
добные приемы я использовал от
силы пару десятков раз. Забавно,
но не более. Еще можно помахать
руками. Для этого нажмите клави-
шу Н, чтобы освободить руки. Пос-
ле щелкайте правой и левой кноп-
кой мыши для удара.
ОРУЖИЕ
АТ 14 Pistol
Е Пистолет пригодит-
ся в том случае, ес-
ли в основном ору-
жии закончились
патроны. Правда, зачем его держать?
Одновременно можно нести не бо-
лее трех стволов. Если взять в руку
второй пистолет, то значительно
увеличится огневая мощь и скорост-
рельность. Но все равно не настоль-
ко, чтобы на нем остановиться. Еще
один плюс — высокая точность.
Одинокого противника можно снять
метким выстрелом в голову.
RPL Sift-Machinegun
У этого автомата плохая куч-
ность, даже на средних дистанциях
— но зато отличная скорострель-
ность. Также приятное впечатление
оставляет рожок на 50 патронов и
быстрая перезарядка. В основном
я использовал RPL Sub-Machinegun
на близких дистанциях. Включа-
ешь замедление, подскакиваешь к
трем-четырем клонам и быстренько
отправляешь на тот свет. Внезап-
ная атака и большая скорострель-
ность — и они даже не успевали
поднять оружие.
Этот автомат стоит использо-
вать на начальных уровнях, когда
практически все противники во-
оружены им. Не будет никаких
проблем с боеприпасами. Их бу-
дет много. Потом лучше переклю-
читься на другое оружие.
VK-12 Combat Shotgun
Дробовик
Л предназна-
чен для боя
на ближних дистанциях. В F.E.A.R.
— одно из самых востребованных
оружии. Один выстрел гарантирует
смертельный исход практически для
любого противника. А зачастую рвет
на клочки. Значительная часть игры
проходит в здании корпорации, а
схватки в тесных комнатах и коридо-
рах — вообще обычное дело.
Любимый прием — высунуться
из-за угла, пальнуть в толпу, потом
засесть в укрытии и ждать, когда
покажутся нетерпеливые клоны.
Правда, можно дождаться гранаты.
Позже столкнетесь с врагами с тол-
стой броней, которые выдержат па-
рочку выстрелов. Неприятно, но
прицельный огонь в голову быстро
разрешит проблему.
Б2А2 Assault Rifle
BgrSBBi У винтовки
’ невысокая
точность,
зато большая пробивная сила. Ис-
пользовать придется постоянно. И
на большие дистанции тоже. Только
нужно присесть, тщательно прице-
литься и выстрелить в голову.
Смерть с одной пули.
Винтовка достаточно скорост-
рельная, что пригодится, когда ве-
дется плотный огонь и нет возмож-
ности высунуться и тщательно при-
целиваться. Берем не точностью, а
плотностью огня. По сути, G2A2 —
улучшенная версия RPL Sub-
Machinegun. И переходить на нее
нужно, когда противник обзаведет-
ся аналогичным оружием — чтобы
не было проблем с боеприпасами.
ASP Rifle
Страшная
—Д вещь в руках
умелого иг-
рока. Благо-
даря оптике и малому разбросу
каждый выстрел несет смерть.
Старайтесь попадать в голову,
чтобы прикончить противника с
одного выстрела. Одновременно
вылетает три пули.
Когда используете это оружие,
постарайтесь найти укромное мес-
течко, где вас трудно заметить. Если
попали под ответный огонь — не
дергайтесь. Продолжайте стрелять
без спешки — тщательно прице-
лившись, но и не тяните время.
Правда, использовать можно
только с замедлением. Попасть по
постоянно перемещающемуся
противнику — еще та задача. Пат-
роны для ASP Rifle встречаются
редко, поэтому не тратьте без на-
добности. Она прослужит верой и
правдой, пока не появится Туре-7
Particle Weapon.
tgpe-7 Particle Weapon
Практически
полный аналог
«railgun» из
Quake. Убивает при попадании в
любую часть тела. По крайней мере
— обычных солдат-клонов. Брони-
рованные пехотинцы и роботы пе-
реживут несколько попаданий, но и
им не поздоровится. Если на линии
огня стоит несколько противников,
то погибнут все разом. На оружие
установлен оптический прицел, ко-
торый позволяет вести точную
стрельбу на большие дистанции.
При выстреле выпускается элек-
трический луч, который выдает ме-
сто снайпера, после чего по нему
открывается огонь со всех стволов.
Поэтому приходится постоянно ме-
нять позицию. Патроны для Туре-7
Particle Weapon — большая ред-
кость, поэтому расходуйте с умом.
Также с винтовкой в руках персо-
наж медленно двигается — что не
есть хорошо.
10mm HV Penetrator
Оригинальное
оружие. Выстре-
ливает стальны-
ми стержнями, которые приколачи-
вают противника к стенам и плоским
поверхностям. После чего он висит и
беспомощно дергает ножками. Ка-
кие при этом позы! Загляденье.
Очень точное и скорострельное
оружие. Если у вас хорошая реак-
ция, то оно наверняка придется по
вкусу. Выстрел в голову практически
всегда смертелен. Но если бить по
другим частям тела, то можно посе-
деть, пока противник откинет ноги.
Против бронированных против-
ников — не применять. Только зря
потратите патроны. Видимо, стерж-
ни не могут пробить броню. Экспе-
риментально доказано — на бро-
нированного пехотинца уходит 5-6
обойм. Лучше потратить их на «мя-
систых» клонов.
MOD-3 Multi-Rocket Launcher
Мощное ору-
жие, но до-
статочно
сложное в
применении из-за своеобразной
траектории полета снарядов.
Стрелять прямой наводкой можно
только по здоровым роботам. В
остальных случаях бейте в пол,
чтобы накрыло взрывной волной.
При выстреле выпускает три раке-
ты, от которых трудно уклониться
из-за высокой скорости полета.
Недостатка три: долго перезаря-
жается, снижается скорость дви-
жения, и быстро тратятся боепри-
пасы. Которые трудно найти и луч-
ше оставить на роботов.
МР 50 Repeating Салпап
Последнее
оружие, ко-
торые най-
дете. Это мощное оружие, но не на-
столько, как хотелось. Ожидание,
что противники будут умирать, как
мухи, не оправдалось.
С одного выстрела не завалить
даже обычного солдата-клона, не
говоря уже о роботах и брониро-
ванных пехотинцах. Но зато удар-
ная волна всегда сбивает с ног,
поэтому можно переключиться на
другое оружие и добить. Еще рас-
страивает маленький радиус по-
ражения. Хоть одного бы задело,
и то хорошо. О толпе можно даже
не мечтать.
* Стоит бросить и подстрелить гранату, когда она будет пролетать
над головами, — и отряда клонов больше нет. Только чьи-то
руки парят в воздухе.
Вокруг все взрывается, полыхает огонь, и где-то там идет
девочка. Выход один — выброситься в окно.
N6A3 Fragmentation Grenades
Стандартная наступательная
граната. Время до взрыва —
примерно 3 секунды после
выдергивания чеки. Также она дето-
нирует от удара о противника. Если
заметили прилетевшую к ногам гра-
нату, быстрее исчезните, пока не
прогремел взрыв.
Как использовать? Закидывать
ничего не подозревающего против-
ника. Можно также кинуть в укрытие,
чтобы заставить врага высунуться
под огонь. Или, когда догоняете про-
тивника, спускающегося по лестнице,
бросьте гранату так, чтобы она отско-
чила от стенки и догнала его.
Есть один мощный прием. Кида-
ете гранату в толпу, включаете за-
медление — и, когда она подлетит к
противнику, сбиваете выстрелом.
Солдатам точно не увернуться. Точ-
но так же можно сбивать гранаты,
кинутые в вашу сторону.
АТ-5 Proximity Mine
Мина, реагирующая на
движение. Когда про-
тивник окажется по-
близости — прогремит взрыв, и
кто-то чего-то не досчитается.
Можно применять во время такти-
ческого отступления. Подразнили
противника и начали отступать, по-
путно минируя путь. Он побежит
следом и подорвется на мине.
Даже если не подорвется, то
точно не сунется. Также пригодится
для минирования окрестностей,
чтобы прикрыться, когда сидите со
снайперской винтовкой.
М77 Remote Bomb
Липкая бомба с дето-
натором, который нуж-
но активировать с
пульта. Прикрепляется
к полу, стенкам и разным предме-
там. Причем можно установить
сразу несколько зарядов. После
остается подождать противника и
нажать кнопку. Особый шик: ки-
нуть на тушку врага и активиро-
вать заряд. Рвет на куски.
В сетевой игре можно использо-
вать следующий прием. Если на
сервере запрещен «дружеский
огонь» (товарищи по команде не
получают урон от огня своих), мож-
но прикрепить к другому игроку и
отправить его в толпу врагов. После
подорвать гранату. Тех, кто выжи-
вет, — добьет напарник.
ПРОХОЖДЕНИЕ
INTERVAL 01 - INCEPTION
Выйдя из машины, бегите в пе-
реулок. Сбейте доски выстрелом и
заходите в здание. По коридору
ступайте до комнаты. Там поговори-
те с товарищем через дверь и беги-
те дальше. На призраков не обра-
щайте внимания. Выбейте замок на
двери и поднимайтесь наверх. У
следующей двери подождите, пока
напарник разберет завал, и двигай-
тесь в комнату с мертвецом.
После разговора поднимайтесь
на крышу и двигайтесь вперед, пока
не наткнетесь на Нортона. Тот огре-
ет вас доской и начнет вести стран-
ные беседы. Поднявшись с земли,
возвращайтесь к напарнику. На
этом уровень завершится.
INTERVAL 02 - INITIATION
Спецназ вылетает на задание.
Пора браться за дело. Высадив-
шись с вертолета, бегите направо и
поднимайтесь наверх (можно про-
ползти под ангаром и взять в ком-
нате ускоритель рефлексов). Дер-
ните рычаг, чтобы открыть ворота, и
возвращайтесь к товарищам.
Их тем временем уже разобрала
на составные части девочка. Поэто-
му дальше задание придется вы-
полнять в гордом одиночестве. Бе-
гите в здание. Дверь находится
сбоку. В первой комнате на полу
лежит окровавленный рабочий, ко-
торый что-то промямлит. Забегайте
в ангар и вырубите охранника уда-
ром сзади. Второй стоит чуть даль-
ше, его также можно отрубить уда-
ром приклада. Поднимайтесь на-
верх и сбейте доски на окне. Прой-
Р1 ПРОТИВНИКИ
CLONE SOLDIER
Основной против-
ник в игре. Сообра-
зительные — не по
годам. Умеют обхо-
дить с фланга и ты-
ла, умело прикрывают друг друга
огнем, пользуются (и сами созда-
ют) укрытия и метко бросают гра-
наты в самый неподходящий мо-
мент (для вас, разумеется).
Правда, обладают слабой бро-
ней и спокойно истребляются
группами при использовании «за-
медленного времени». В основ-
ном вооружены G2A2 Assault Rifle,
RPL Sub-Machinegun, VK-12
Combat Shotgun, но иногда можно
встретить с 10mm HV Penetrator и
MP-50 Repeating Cannon.
По мере прохождения игры
встретите улучшенные версии
клонов. Они обладают лучшей за-
щитой и поэтому более живучи.
Но в целом не отличаются от со-
братьев. Вот полный список: Black
Visor, Gas Mask, Blue, White Mask,
Red Visor, Green Eye.
REV6
Здоровенный робот,
который обычно во-
оружен ракетницей.
Встреча с ним — не-
большая трагедия.
Завалить такую махину — дело не-
простое. Ракеты могут разом отпра-
вить к ближайшей точке сохране-
ния. Лучшее оружие — ракетная ус-
тановка, гранаты и мины. Но они
обычно в дефиците, поэтому придет-
ся использовать и другое оружие.
Против роботов отлично под-
ходит дробовик. Кружитесь вбли-
зи и обстреливайте, пока не раз-
валится. Правда, может понадо-
биться от 4 до 5 обойм. Вблизи ук-
лоняться от ракет намного проще.
Звучит невероятно, но из-за дур-
ной траектории полета они проле-
тают мимо, не задевая персонажа.
дите по карнизу и спрыгните вниз.
В следующей комнате еще два
охранника. Подстрелите их и жди-
те. Вскоре с улицы прибежит толпа
народа. Постарайтесь попасть в
электрический щиток, чтобы устро-
ить взрыв. Когда все утихнет, выхо-
дите на улицу и зачистите мест-
ность, если кто остался в живых.
Заходите в здание. Там стоят
двое охранников, плюс дальше по
коридору и в комнате с контейне-
рами притаилась еще парочка.
Главное — не лезть на рожон и по-
степенно продвигаться вперед. Не
забудьте осмотреть будки. Там най-
дете парочку гранат.
Поднимайтесь наверх. В одном
из кабинетов (кстати, их тоже сто-
ит обыскать, найдете новую вин-
товку) будет стоять охранник. По
ящикам переберитесь до заблоки-
UAV
Маленькие летающие роботы.
Разваливаются с двух выстре-
лов. Сами выпускают лазерные
лучи, которые наносят солидный
урон. Бороться с ними нужно
следующим образом. Когда за-
метите их приближение, убегае-
те за угол и ждете с дробовиком.
Когда подлетают, включаете за-
медление и снимаете выстрелом
в упор.
HEAVY ARMOR
Тяжело брониро-
ванный пехотинец.
Не любит хитрить и
сразу прет напро-
лом, считая, что
толстая броня убережет от всего.
Он далеко не прав. Подстрелить из
огнестрельного оружия — можно,
но лучше использовать ракетницу
или гранаты. Как вариант, закиды-
вать минами, что сократит его
жизненный путь.
Если вмести с Heavy Armor
прибежит парочка обычных пе-
хотинцев, то сначала стоит рас-
правиться с ними. Иначе есть
большая вероятность, что корот-
ким окажется именно ваш жиз-
ненный путь,
ASSASSIN
Не столь опасные
противники, как
может показаться
сначала. Атакуют
ударом руки. Глав-
ное — не суетиться, взять в руки
дробовик и внимательно смот-
реть по сторонам. Могут ползать
по потолкам и стенам, поэтому
на них — особое внимание. Как
только покажется силуэт — от-
крыть огонь и сразу сменить по-
зицию. Если атакуют в составе
простых пехотинцев... тут уж
нужно стрелять в того, кто ближе
и больше надоедает.
рованного кабинета и дерните ры-
чаг, чтобы переместить контейнер.
Пока он движется, возьмите под
прицел дверь на противоположной
стороне. Когда оттуда выскочат
двое противников, включайте за-
медление и кидайте гранату. И,ко-
гда она подлетит к солдатам, подо-
рвите выстрелом.
После перебирайтесь по кон-
тейнеру на противоположную сто-
рону. Выйдя в зал с коробками, бе-
гите к правому краю. Через вход
пробирается отряд солдат. Киньте
им гранату и подорвите в полете.
После спрыгните по ящикам вниз и
выходите через вход, через кото-
рый прорывался противник.
Выгляните из-за угла. Трое сол-
дат. Киньте гранату и открывайте
огонь. Двое противников выско-
чат из здания напротив и еще
80
Lv>7 ПЕРСОНАЖИ
ROWDY BETTERS
Координатор команды F.E.A.R. Именно он послал глав-
ного героя на первое задание, чтобы увидеть в действии
нечеловеческую реакцию (то бишь slo-mo). Поддержи-
вает связь по радио и через установленную в шлеме ка-
меру. Иногда помогает советом: «сваливай отсюда, пока
жив». Глядя на взрывающийся коридор и идущую девочку в красном,
как-то не сомневаешься в мудрости совета.
JIN SUN KWON
Еще один член команды. Странный персонаж. Она вооб-
ще всю игру ходит без оружия. И это в здании, где по-
стоянно гремят взрывы. Анализирует ситуации и скром-
но молчит большую часть времени.
DOUGLAS HOLIDAY
Мастер разрушения. Взорвет что нужно: в кратчайшие
сроки, качественно и очень громко. Правда, замечен за
своей работой только один раз. В остальных случаях
храбро рвется в бой, но по разным причинам так и не
принимает в нем участия вместе с главным героем.
< ❖
С остальными персонажами познакомитесь во время игры. Я —
молчок. Не хочется портить впечатление и раскрывать сюжет.
один из-за угла. Методично от-
стреливайте их и посматривайте
на контейнеры сбоку. Если кого-
то упустите, то он наверняка по-
пытается ударить с фланга.
Устранив противника, идите в
подвал и бегите вперед. Обширные
галлюцинации обеспечены. До-
бравшись до окна, спрыгивайте
вниз. Девочка!! Пора уносить ноги.
Бегите к окну, и персонаж выпры-
гнет на улицу.
INTERVAL 03 - ESCALATION
Очухавшись после взрыва, беги-
те к зданию справа и спускайтесь в
подвал. Далее долгий бег по кори-
дорам. Добравшись до больших
котлов, перебегите по мостику до
будки и дерните рычаг, чтобы пере-
двинуть дорожку.
Идите в образовавшийся про-
ход и спускайтесь вниз. В туннелях
бегает девочка. Жуть. Подберите
боеприпасы и поднимайтесь на-
верх. Ступайте в дверь с разбитым
стеклом. Подбегите к охраннику и
вырубите его ударом в спину. Из
комнаты сбоку выскочит второй —
поэтому приготовьтесь встретить
его свинцовыми друзьями. Собери-
те патроны, гранаты и броню — и
ступайте в проход.
В комнате ждут двое солдат.
Один прямо по курсу, второй сбоку.
Подстрелив их, поверните направо
и сбейте выстрелом замок на две-
ри. Поднимитесь наверх и бегите
по трубам. Выбейте люк и прыгайте
вниз.
Пройдя поворот, достаньте гра-
нату и киньте к трем солдатам, кото-
рые выходят из-за угла. Потом бе-
гите туда, откуда они выходили.
Вполне вероятно, что один уцелеет
— и будет ждать. Сразите его оче-
редью, поверните за угол и под-
стрелите второго солдата. Далее
выйдете в комнату с кучей труб. Там
бродит кучка солдат. Можно обра-
довать гранатой, но проще спря-
таться наверху и перестрелять в ре-
жиме замедления.
Поднимитесь по лестнице на-
верх, заберите из коридора ору-
жие и используйте ноутбук в офи-
се. После выходите на улицу.
Здесь ждет серьезный бой. Первая
двойка выйдет из-за угла. Оба эле-
ментарно снимаются выстрелом в
голову. Далее трое солдат выско-
чат из здания напротив, а еще
один из-за угла. Отойдите назад и,
прячась за углом, снимайте про-
тивников по очереди.
Одержав победу, соберите пат-
роны и заходите в здание. Спры-
гните в воду и поднимитесь по ле-
стнице. Далее нужно пробежать по
коридору, подняться наверх и
опять спрыгнуть в воду. После ви-
дения загрузится новая карта.
Heavy Resistance
Залезайте в туннель и ползите
по вентиляции. Появившись в ко-
ридоре, забегите в комнату и стук-
ните охранника прикладом по голо-
ве. Дальше будет пустынный кори-
дор... справа внезапно появится
призрак. Бегите туда и подберите
бронежилет в комнате. Теперь мож-
но вернуться назад или пойти даль-
ше. В итоге выйдете в большой зал.
Там сидит куча солдат, поэтому по-
приветствуйте их гранатой и откры-
вайте огонь на поражение. Следите
за вторым ярусом, чтобы не про-
шляпить противника.
Выходите на улицу. Поверните
направо и подстрелите тройку сол-
дат. Теперь можно храбро бросить-
ся в бой или отступить назад и
ждать с дробовиком наперевес. По-
следний вариант предпочтитель-
ней, потому что местность сложная
•* Чудом выжившего безымянного героя всегда встретит милая
напарница, которая умудряется выжить в любой ситуации.
и можно запросто пропустить кого-
нибудь со спины.
Когда последний солдат станет
трупом — идите дальше. За углом
еще один отряд противников.
Здесь немного сложнее. Трех сол-
дат можно снять сразу. Остальные
набегут потом. Причем значитель-
ная часть попытается обойти сни-
зу. Поэтому лучше медленно отсту-
пать и отстреливаться.
Больше противников не будет.
Идите в открытую дверь. Дойдя до
комнаты с обрушенным мостом,
перепрыгните через перила и бе-
гите в комнату справа. Подберите
броню и выходите на улицу. Вы
окажетесь на втором ярусе. По-
верните вентиль и возвращайтесь
назад. Вода заполнила проем, и те-
перь на ту сторону можно пере-
браться по ящикам.
Зайдя в комнату, киньте гранату
солдатам, стоящим на втором яру-
се. На нижнем бегает еще один.
Подберите оружие и выходите в
следующую комнату (есть два пути,
по которым туда можно попасть).
Сначала из-за угла выйдет один
солдат. Подстрелите его и готовь-
тесь. Скоро прибегут еще три или
четыре. Прячась за стеллажами, от-
стреливайте их из винтовки.
** Солдат-клон явно ждал — но с замедлением такие засады
не страшны.
Когда бой закончится, подбери-
те броню, винтовку и гранаты, ле-
жащие на скамейке слева. Идите
дальше. Из-за угла выйдут двое
солдат, поэтому сразу приготовьте
дробовик. Еще один сидит на вто-
ром ярусе. Возьмите две мины с
ящика. Когда начнете подходить к
двери, ее выломит пехотинец в тя-
желой броне. Сначала кидайте одну
мину, а потом вторую. Если он еще
будет жив, то бросьте парочку гра-
нат. Он, кстати, придет не один. Но
простые солдаты от такого количес-
тва взрывов вымрут сами собой.
Подберите новое оружие и двигай-
тесь дальше.
Завидев бегущих солдат, под-
стрелите их выстрелом в спину
(справа лежат броня и аптечка).
Далее будет нечто, напоминающее
бассейн. Прикончите охранника,
который лезет по лестнице, и пе-
реберитесь на ту сторону.Заходи-
те в дверь и отыщите боеприпасы
для нового оружия. Вернитесь на-
зад и крутаните вентиль, чтобы
пустить воду.
Когда она наполнит бассейн,
прыгайте в воду и вылезайте на
другой стороне. Поднимитесь по
лестнице, выбейте люк и прыгай-
те вниз.
ЛУЧШИЕ ИГРЫ
Bad Water
Пока добираетесь до пленника,
произойдет много интересного. Са-
ми увидите. Не буду портить впе-
чатление. После разговора с ране-
ным толпой повалят солдаты. До-
ставайте дробовик. Первая волна
атакует сверху. Потом выбьют
дверь сбоку. Пристрелите солдата и
забегайте внутрь. Противника еще
много, поэтому держите оборону в
коридоре. Атаковать будут с двух
разных сторон. Когда все успокоят-
ся, то идите дальше.
В комнате, где газ сочится из
трубы, идите направо (там неболь-
шая лестница). Противника — не-
меряно. Причем появятся новые —
лучше вооруженные и подготов-
ленные. И атаковать будут практи-
чески всегда с двух сторон. Крепче
хватайте дробовик и вперед. Кста-
ти, советую хорошенько облазить
уровень, собрать оружие и отыс-
кать тайники. Дойдя до тупика, за-
лезайте вбок и по трубам ползите
дальше.
Exeunt Unities
Идите по коридору, потом под-
нимитесь наверх. Дойдя до коридо-
ра с минами, выбейте решетку сбо-
ку. После спускайтесь вниз по лест-
нице. В канализации будет тихо
большую часть времени. В месте,
где пол залит водой, сверху спры-
гнет убийца. Лучше разобраться с
ним — до того, как он исчезнет. По-
этому, выглядывая из поворота,
сразу включайте замедление — и
подстрелите его в воздухе.
Далее будут три охранника. Их
реально подловить, если встать
сбоку от входа. Потом поднимай-
тесь наверх. В коридоре стоит ми-
на. Стреляйте по ней из винтовки.
Теперь бьет ток. За углом есть элек-
трический щиток. Дерните рычаг,
чтобы отключить ток.
В офисе используйте ноутбук и
идите дальше. В коридоре слева бу-
дет дверь, закрытая на замок. Сбей-
те его ударом приклада и заходите
внутрь. Вы доберетесь до кабинета.
Там лежит снайперская винтовка.
Выходите из кабинета (нужно сбить
замок) и спускайтесь вниз.
В комнате со стеклянными окна-
ми сидит куча народа. Достаньте
снайперскую винтовку и открывай-
те огонь, не сходя с лестницы. Как
вариант, можно закидать граната-
ми. Двигайтесь дальше. Из окна
снимите двух часовых. Потом спус-
титесь по лестнице, подберите пат-
роны для винтовки и выходите на
улицу.
Как только дойдете до середи-
ны двора, послышится шум верто-
лета. Бегите назад и из снайпер-
ской винтовки подстрелите десант-
ников. Теперь осторожно продви-
гайтесь к двери. Как только услы-
шите переговоры, кидайте к двери
гранату. Выживших добейте из
дробовика.
Теперь приготовьтесь. Бой
предстоит серьезный. Постарай-
тесь не лезть вперед. Развороши-
ли гнездо, кинули парочку гранат
— и отступать. Пускай сами лезут.
И не спешите. Народу действи-
тельно много. Когда прикончите
солдат, потихоньку двигайтесь к
двери. Ее выбьет пехотинец в тя-
желой броне. Кидайте ему гранату
или мину — и сразу отступайте на-
зад. Вместе с ним прибежала оче-
редная толпа. Тактика прежняя —
пусть лезут сами. С бронирован-
ным пехотинцем постарайтесь ра-
зобраться гранатами или восполь-
зуйтесь его неуклюжестью.
Справа будет комната, где най-
дутся патроны, аптечки и оружие.
Неплохое подспорье. Далее оббе-
рите еще один кабинет, выбивайте
стекло и выпрыгивайте на улицу.
Выгляньте из-за угла и подстрели-
те двух пехотинцев. Теперь брось-
те мину, чтобы никто не мог прой-
ти к укрытию. И из-за угла начи-
найте отстреливать набежавший
народ. Наибольшую проблему до-
ставит бронированный пехотинец.
С ним главное — терпение. Вы-
стрелили парочку раз. Спрятались
и подождали. И так далее. Когда
все будут мертвы, этот долгий уро-
вень закончится.
INTERVAL 04 - INFILTRATION
LZ IS Hot
Нет отдыха настоящему спец-
назовцу. Из огня да в полымя. При
посадке вас уже будут встречать
плотным огнем. Товарищи, как
обычно, погибнут, даже не успев
начать задание. Спрячьтесь за ук-
рытие и отстреливайтесь от сол-
дат. Помимо основного входа,
справа и слева придет по отряду.
Будет тяжко.
Разобравшись с ними, проверь-
те главный вход, чтобы пополнить
патроны и здоровье. Также загля-
ните под лестницу. Далее ступайте
в дверь. В узких туннелях два или
три раза наткнетесь на патрули.
Дробовик выручит. Далее короткое
посещение открытой поверхности,
где будет сидеть куча народа.
Опять-таки, не высовывайтесь и
подманивайте их к себе. И опять
долгий путь по трубам. Вентиляция
— навсегда. Но в итоге дойдет до
места, где можно проникнуть в зда-
ние. Прыгайте вниз. Новая карта.
Watchers
Наконец-то офис. Пробирай-
тесь вперед, через кабинки. В од-
ной из них на столе найдете ноут-
бук, который нужно использовать.
Пройдя немного вперед, увидите
труп, вылетающий через стекло, и
чей-то пробежавший силуэт, кото-
рый запрыгнет наверх. Неслабая
реакция.
В холле поднимитесь по лест-
нице наверх. Там столкнетесь с
убийцами. Они не вооружены, но
прикрываются невидимостью и
перемещаются по потолкам и сте-
нам. Они могут причинить урон,
только подбежав вплотную и уда-
рив кулаком.Возьмите дробовик и
смотрите по сторонам. Когда за-
метите силуэт, выпускайте в него
порцию дроби.
Дальнейший путь будет омрачен
боями с многочисленными убийца-
ми. Добравшись до программиста,
поговорите с ним. Он предложит
помочь проникнуть в систему, если
отключите систему безопасности и
откроете дверь.
Проникнув в офис безопасности
— отстреливайтесь от солдат и про-
бивайтесь к комнате управления.
Когда отключите систему безопасно-
сти, прибежит куча противников,
причем с разных сторон. Не стойте в
комнате. Киньте парочку гранат и
выбегайте оттуда. Чем больше про-
стора, тем легче сражаться.
Программист сбежал, напосле-
док показав свой зад. Вот зараза.
Хорошо, что поднялись решетки и те-
перь можно выбраться. Пройдя еще
немного, попадете в недостроенную
часть здания. Здесь нет врагов, толь-
ко обширные галлюцинации. Дойдя
до холла с окровавленным полем,
послушайте, что говорит напарница,
и двигайтесь дальше. Спрыгивайте
вниз. Уровень закончен.
INTERVAL OS - EXTRACTION
Bishop
Можно сразу идти напролом,
вырубая появляющихся врагов.
Или можно отыскать люк, ведущий
в вентиляцию (он находится прак-
тически в начале). И изящно десан-
тироваться на головы ничего не по-
дозревающего противника. Правда,
если вас засекут, то десантировать-
ся никуда не успеете. Свинцом на-
кормят быстрее.
В офисе, где встретите послед-
ний отряд солдат, будет дверь, ве-
дущая в туалет. Там сидит залож-
ник, обложенный взрывчаткой. От-
ключите таймер и бегите к лифтам,
чтобы встретить сапера. Сначала
приезжать будут солдаты. Этих
встречайте на выходе с дробовиком
в руках. Только двери начнут от-
крываться — приласкайте дробью.
Из последнего лифта выйдет
бронированный пехотинец. Его
подметьте сразу — и поставьте ми-
ну перед дверьми. После бросьте
парочку гранат и обстреляйте из
дробовика. Из укрытия, разумеет-
ся. Наконец, придет сапер в сопро-
вождении пехотинца. Проводите их
до заминированного гражданского.
82
*► Дробовик — могучее оружие. Особенно на небольших
расстояниях.
**• Самое интересное, что на вертолете нарисована красная звезда.
Сделано в России? Может быть...
Забавно, что сапер, дойдя до закры-
той решетки, недолго думая сделает
дыру в стенке.
Пожарная тревога. Нужно от-
ключить. Оставьте сапера копаться
с взрывчаткой и идите в открыв-
шийся проем (после бойни у лиф-
тов я искренне пожелал им встре-
титься с девочкой). У лестницы
отыщите аптечку и поднимайтесь
наверх. Дойдя до комнаты с пуль-
том управления, отключайте по-
жарную тревогу и заходите в при-
ехавший лифт.
В одной комнате нужно запры-
гнуть по коробкам наверх, чтобы
пройти дальше. Кстати, обратите
внимание на место, где были убиты
служащие... В итоге дойдете до
комнаты, из которой можно вы-
браться на карниз. На улице непри-
ятно — да и высота приличная, по-
этому скорее добирайтесь до сле-
дующего окна.
Можно немного передохнуть —
и вперед. А там ждут орды солдат.
Придется прорываться с боями,
кровавыми боями. Вовсю исполь-
зуйте гранаты, не суйтесь на рожон,
практикуйтесь в точных выстрелах
в голову и прячьтесь в углу, пока не
восполнится замедление. Потом
поднимайтесь по лестнице, возьми-
те аптечку, вернитесь назад и идите
вбок. По доскам поднимайтесь на-
верх. Новая карта.
Blindside
Выйдя на крышу — с боями
пробивайтесь вперед. Солдаты
меньше, чем по трое, вообще не хо-
дят. Боятся. Потом небольшая про-
бежка по темным комнатам с кры-
сами и солдатами. Выйдя на крышу,
увидите, как улетает вертолет. Мо-
жете стрельнуть парочку раз, чтобы
жизнь медом не казалась. Самое
интересное произойдет дальше.
Озверевшая охрана корпорации
начнет кидаться на все, что движет-
ся. И на вас тоже.
Самые опасные из них — снай-
перы. Старайтесь подстрелить в
первую очередь. Чтобы впослед-
ствии не собирать мозги с площад-
ки. Разобравшись с одними, подни-
майтесь наверх и кидайте гранату к
двери. Оттуда выйдут двое. После
спрыгивайте вниз.
Заходите внутрь и, дойдя до ту-
пика, пролезайте между трубами.
Прорвавшись к обрыву, смело
прыгайте на трубу... и с диким
криком летите вниз. Очухавшись,
вылезайте из воды и идите в кори-
дор, где струится газ. Стрельните
по вентилю, бегите назад и бро-
сайтесь в воду. Вернитесь назад,
подберите аптечку.
Опять идите к воде и залезайте
на рухнувшую площадку. В следую-
щей зоне опять мостик улетит вниз.
Славу богу — без персонажа.
Спрыгните вбок (не в пропасть) и
ползите под полом. Потом пройди-
те к другому концу рухнувшего мос-
та и опять прыгайте вбок. В комна-
те поверните вентиль, чтобы пере-
крыть газ, и вернитесь к лестнице,
которую преграждало пламя.
Добравшись до лифта, идите в
боковую комнату и поверните вен-
тиль, чтобы пустить воду. Прыгайте
в «бассейн» и плывите по подвод-
ному туннелю до комнаты. Там дер-
ните рычаг, чтобы дать ток. Быстрее
бегите к лифту и ставьте перед ним
мину, если она есть. Нету? Тогда от-
бегайте подальше и кидайте пароч-
ку гранат, когда раскроются двери
и покажется бронированный пехо-
тинец. После поднимайтесь на лиф-
те. Охота продолжается.
INTERVAL 06 - INTERCEPTION
Sapnara, Sucker
Стоит открыться дверям, как в
качестве приветствия полетят
свинцовые друзья. Пошлите своих
в ответ, чтобы никто не ушел оби-
женным. Соберите боеприпасы и
двигайтесь дальше. В холле найде-
те рыжего программиста. Жалко,
нельзя пристрелить. Начальство не
велит. Хотя пуля в ногу, наверное,
не повредила бы...
Он согласится помочь, если от-
ключите систему безопасности.
Ага. Что-то с трудом верится. Но
делать нечего. Бегите вперед и за-
одно зачищайте комнаты от сол-
дат. Они обычно больше трех не
собираются (видимо, соображают
известно что), поэтому особых
проблем не будет. Кстати, не за-
будьте обыскать склад (мимо него
не пробежать, даже если захотеть)
на наличие MOD-3 Rocket
Launcher. Великолепное оружие.
Добравшись до комнаты без-
опасности, отключите систему. Те-
перь двери открыты. Разобравшись
с охраной, поднимайтесь по лест-
нице наверх и бегите в холл. На-
глец укатил на лифте, показав не-
приличный жест. Вдогонку можете
не стрелять. Не поможет. Дверь
бронированная. Идите в комнату
сбоку от лифта и по лестницам за-
лезайте наверх. Небольшое путе-
шествие по вентиляции — и вы вы-
беретесь в коридор. Нужно искать
программиста. И оторвать средние
пальцы на обеих руках.
URauthsrized Personnel
Сложный уровень. Поэтому его
распишем особенно подробно. Спу-
скайтесь в коридор. Дойдя до про-
граммиста, послушайте его бред-
ни... он еще и убить пытается. За-
раза. Чтобы отрубить автоматичес-
кую турель, стрельните пару раз из
ракетницы или киньте липкую гра-
нату. Можно из дробовика попро-
бовать.
Но самое верное решение — от-
ступить. Лезьте в вентиляцию, где
начался уровень, и ползите по дру-
гому проходу. Вы спрыгнете у каби-
нета, где сидел программист. Идите
дальше по коридору. Вскоре на-
ткнетесь на очередную автоматиче-
скую турель. Укройтесь за углом и
осмотрите коридор. Видите замок
на двери? Сбейте выстрелом и бе-
гите туда. Добравшись до конца
туннеля, дерните рычаг на стенке,
чтобы отключить питание пушки.
Теперь по коридору можно пройти.
Следующая турель стоит перед
залом. До нее можно дойди двумя
путями. Как справиться? Или об-
стреливайте из-за угла, или — что
лучше — бегите вбок к лестнице.
Под ней будет туннель, по которо-
му можно добраться до зала. Там
еще одна автоматическая пушка.
Ее можно уничтожить, укрываясь
за колонной.
Еще одна пушка перекрывает
коридор. Пока она не начала стре-
лять, найдите вентиляцию (вход ря-
дом с тележкой с коробками), вы-
бейте решетку и ползите до элек-
трического щитка. Отрубите ток.
Наконец, последние две турели.
Они перекрывают коридор с двух
сторон, причем не хотят активиро-
ваться, пока не дойдете до середи-
ны. Сразу приметьте кабинет спра-
ва и, как только услышите харак-
терный звук, бегите в укрытие. Вы-
бейте решетку на вентиляции и за-
лезайте в шахту. По ней можно до-
браться до двух турелей.
Но сразу выскакивать не стоит.
Пошумели, чтобы обратили внима-
ние. Они начнут поливать огнем.
Ползите обратно и заходите с тыла.
Пока разворачиваются, можно ус-
петь уничтожить парочкой точных
выстрелов. Больше автоматических
пушек не будет. В зале через стек-
лянную крышу спустятся два клона-
солдата. Никогда не думал, что буду
рад их видеть. От радости даже ки-
нул последнюю гранату. Чтобы по-
приветствовать по-царски.
За углом притаился отряд сол-
дат. Причем выбегают не все разом
— а понемногу. Чтобы продвинуть-
ся дальше, нужно нажать кнопку,
чтобы опустился подъемник. Но
вместе с ним приедет здоровый ро-
бот, который стреляет ракетами в
неограниченном количестве. По-
этому сначала сбегайте в коридор
сбоку и подберите ракетную уста-
новку. Если есть мины, их можно
раскидать по периметру.
Идите в комнату управления и
нажмите кнопку. Пока не спустился
робот, бегите к подъемнику. Стре-
ляйте из ракетницы, потом пере-
ключайтесь на дробовик и начи-
найте кружиться, поливая огнем.
Не забывайте и про гранаты. Они
тоже помогут. В качестве укрытия
** С помощью 10mm HV Penetrator можно вытворять забавные
веши. Например, приколотить к стенке неудачливого клона.
Пускай себе висит.
** Выстрел в голову из дробовика дает неожиданный результат.
Отсутствие головы и ряда конечностей.
можно использовать колонны. Па-
ра десятков попаданий, и он разва-
лится на мелкие кусочки. Подни-
майтесь на подъемнике, идите в
другую комнату и залезайте по ле-
стнице наверх. Пролезайте в венти-
ляционную шахту и выпрыгивайте в
коридор.
Дальше не пройти. Отравлен
воздух. Да, техника безопасности
ниже плинтуса. По лестнице зале-
зайте наверх и спрыгивайте в ком-
нате. Используйте пульт, чтобы от-
качать отравленный воздух. Откро-
ются двери. Бегите по коридору.
Дойдя до комнаты охраны, ис-
пользуйте пульт, чтобы получить
управление автоматической пуш-
кой. Теперь небольшое развлече-
ние. Нужно перестрелять как мож-
но больше солдат. Рано или поздно
они разнесут пушку — но вам-то
работы меньше. Выпрыгивайте в
окно — и добивайте оставшихся в
живых противников.
Далее особых проблем не будет.
Только в одном месте напоретесь на
засаду. Трое или четверо пехотин-
цев откроют огонь со второго яру-
са. Проскочите простреливаемую
область и сразу поднимайтесь на-
верх, чтобы разобраться там. Или
снимайте из снайперской винтовки
с первого этажа.
Afterimage
Сначала противников не будет.
Зато будут обширные галлюцина-
ции. Ну и пусть. Не жалко. В одном
из офисов есть увеличитель здоро-
вья, а в комнате, где призрак выгля-
дывает из-за окна, можно найти
увеличитель реакции. Потом нач-
нут появляться солдаты. Обычные
бои против двух-трех человек.
Проблемы начнутся на подходе
к холлу. Количество народа резко
возрастет — и соответственно уве-
личится плотность огня. В самом
холле встретите бронированного
пехотинца, который вместе с при-
бежавшими солдатами создаст не-
мало щекотливых моментов.
Когда будете проходить мимо
двора, достаньте снайперскую вин-
товку. На улице сидят несколько
человек, которых трудно подстре-
лить из обычного автомата. Только
не увлекайтесь. Противник в зда-
нии наводит порядок, поэтому мож-
но получить очередь в бок.
В самом дворе начнется бойня.
Множество клонов — это полбе-
ды. Беда в том, что их сопровожда-
ет железный монстр. И за него
придется браться в первую оче-
редь. Стоять на месте он не хочет и
постоянно бежит вперед, поливая
ракетами. Если есть ракетная уста-
новка, выпускайте все заряды. В
качестве укрытия используйте
клумбу. Она немного прикроет.
Высунулись — выстрелили и спря-
тались обратно. И используйте
гранаты и мины, которые есть.
После битвы нужно зализать ра-
ны. Соберите оружие. Сбегайте в
офис справа и соберите аптечки,
бронежилет, патроны и гранаты.
Кстати, получите новое оружие
Туре-7. Обыкновенного солдата —
убивает с первого выстрела. Может
и несколько сразу, если стоят на
одной линии.
После зачистите здание. Наро-
ду там тоже хватает, но после пе-
режитого... это семечки. Когда
спрыгнете во дворик, начнется
новый уровень.
INTERVAL 07 - REDIRECTION
Alice Wade
Временное затишье. Только
иногда шалит девочка по радио. Да,
звуки странные. Дойдя до лифта,
заходите внутрь и поднимайтесь
вверх. Девочка тоже решит прока-
титься. Опять офисы. Для выполне-
ния задания нужно найти кабинет
Alice Wade — но советую слушать
все автоответчики. Получите много
интересной информации. Добрав-
шись до кабинета девушки, послу-
шайте автоответчик и возвращай-
тесь к лифту.
Правда, прокатиться уже не
судьба. Запрыгивайте на кабину —
а потом вбок. С пронзительным сви-
стом лифт устремится за пределы
Ойкумены. По лестницам и туннелям
пробирайтесь наверх. На пронося-
щиеся мимо лифты и мертвых дево-
чек внимания не обращайте.
Первый отряд солдат найдете у
лестницы, ведущей в офис. Они вас
не ждут, поэтому реально положить
всех резким наскоком с дробови-
ком. Далее бои в офисе. Куча каби-
нетов, соединенных между собой,
напоминает лабиринт. Поэтому час-
тенько начинаются игры в кошки-
мышки. Противник бежит направо,
мы бежим налево и долго не можем
встретиться. Один раз мне пришлось
секунд пять бежать за клоном, кото-
рый решил зайти со спины. И все
время ловко исчезал из прицела в
самый неожиданный момент.
Потом дойдете до коридора и
попадете в комнату безопасности.
Используйте путь — и активируйте
управление автоматической пуш-
кой. Истребите врагов в зале и иди-
те в холл. Теперь дверь открыта.
Как чудно — все лежат и не дышат.
Впрочем — ненадолго. Вскоре на-
рветесь на очередной отряд про-
тивника. Среди прочих будет и бро-
нированный пехотинец. Кстати,
опять готовьтесь к беганьям по
офисам и игре в кошки-мышки. Не
карта, а лабиринт.
Дойдя до Alice Wade, поговорите
с девушкой и дайте приемник. Пос-
ле используйте ноутбук на диване.
Теперь девушку нужно сопроводить
до точки эвакуации. Возвращай-
тесь назад и в небольшой прихожей
(там еще две лестницы по бокам)
заходите в лифт.
Лифт изредка будет делать ос-
тановки. При этом по вам будет ве-
стись плотный огонь. На самом де-
ле проблемно проехать первый
этаж. Как только начнет открывать-
ся дверь, сразу включайте замедле-
ние и снимайте пехотинца слева.
Он попытается бросить гранату, и
если у него получится, то придется
туго. Остальные остановки прохо-
дятся элементарно — снайперская
винтовка и замедление. А можно
просто прятаться в углу. Стыдно —
но здоровье дороже.
Когда лифт окончательно оста-
новится, бегите в кабинет напро-
тив. Нажмите кнопку... эй, куда де-
вочка поехала? Теперь догонять
пешком. Бегите по коридорам (все
равно никуда больше не пустят) и
зачищайте местность. Добравшись
до выхода на крышу, выбивайте
вентиляцию и залезайте в шахту.
Когда спрыгнете в комнату, загру-
зится новый уровень.
Flight
Выпрыгнув из шахты вентиля-
ции, сразу выбейте окна, пока гово-
рит Alice Wade. Прилетевший вер-
толет будет сбит, и вместо него при-
будет другой — набитый клонами.
Эй, мне предыдущий больше нра-
вился! Когда у вертолета откроются
двери — доставайте снайперскую
винтовку и снимайте прыгающих
десантников. Теперь дождитесь, ко-
гда ракетный залп сметет двери. А
могли и попасть...
Бегите по крыше до входа в
здание. Внутри уже ждет отряд
солдат. Они находятся внизу, по-
этому граната успокоит их дружно
и разом. Начнется бегание по эта-
жам. Сначала вниз, потом вверх.
Дурная голова ногам покоя не да-
ет. Один раз заметите девушку на
втором ярусе. Она, увидев стран-
ный синий шар в окне, решит про-
должить свой путь в гордом оди-
ночестве. Просто здорово.
Вскоре столкнетесь с новым
противником. С улицы начнут при-
летать летающие механизмы, на-
подобие таких, которые мы видели
в Half-Life 2. Только стреляют ла-
зерными лучами. Каждое попада-
ние снимает приличное количест-
во здоровья. Поэтому попадаться
не рекомендуется. Лучше, приме-
тив, откуда вылетают UAV (так они
зовутся), дать деру назад и карау-
лить с дробовиком. Два выстрела
— и они разлетятся на кусочки. И
почаще сохраняйте игру. Можно
не успеть удрать.
Кстати, большую часть уровня
именно UAV будут основным про-
тивником. Выйдя на пожарную ле-
стницу, бегите до пятого этажа
(можно и ниже — там лежит уве-
личитель реакции). На пятом эта-
же живет много солдат. Особенно
шикарная засада приготовлена в
самом начале. Стенка сбоку вне-
запно раздвигается — и открыва-
ется огонь из трех-четырех ство-
лов. Далее офисные помещения,
набитые клонами под завязку.
Гранаты решают все. И осторож-
ность, разумеется.
Идите в самый дальний угол
офиса и дерните рычаг, чтобы
вызвать лифт. Садитесь в него и
спуститесь в гараж. Мимо про-
мчалась машина. Что-то мне го-
ворит, что опоздал. Выйдя в га-
раж, начинайте подниматься на-
верх. На каждом этаже ждет от 3
до 8 пехотинцев. Если еще есть
патроны для снайперской вин-
товки, то пощелкать их — дело
нескольких минут.
На одном этаже помимо обыч-
ных клонов будет бронированный
пехотинец. Учитывая, какой про-
стор для маневра, — его можно
завалить из обычной винтовки.
Только соблюдайте дистанцию.
Выйдя на улицу, вы встретите ко-
манду, которая готова отправить-
ся на новый объект.
INTERVAL 08 - DESOLATION
Urban Decag
Чем дальше в лес — тем злее
клоны. Недолгий полет вертолета
был прерван прямым попаданием
ракеты. Очухавшись после аварии,
сообразительные товарищи свалят
задание на вас, предпочтя отсижи-
ваться в укрытии. До фабрики при-
дется добираться пешком. Что-то
особо не радует прорываться через
район, набитый солдатами и прочей
гадостью. Бомбовый удар, что ли,
нанесли, раз дело такое.
В здании стандартная начинка.
Много солдат. Постарайтесь не шу-
меть, где используя удар кованым
сапогом — а где дробовик. Но бу-
дет и неприятный сюрприз. Свалив-
шийся на голову здоровенный ро-
бот. В закрытом пространстве при-
дется особо туго. Отступайте назад,
при случае угощая дробью и грана-
тами. Поможет.
Затем придется бороться со
снайперами. Лихие ребята, правда,
частенько мажут, что и спасает. Их
можно вычислить по трассирую-
щему следу от винтовки Туре-7.
Противник постоянно меняет по-
зицию, поэтому пока ловите одно-
го — в бок прилетит еще парочка
зарядов. Особенно опасны те, ко-
торые сидят на крыше. Они высо-
вываются для выстрела и сразу
убегают назад. Иногда приходится
тратить несколько минут, чтобы
подстрелить хоть одного. Без за-
медления, разумеется, лучше не
пытаться. Поэтому терпение, тер-
пение и еще раз терпение. Один
плюс — пополните боеприпасы
для Туре-7. Что тоже хорошо.
На этом уровне можно найти
МР-50 Repeating Cannon. Непло-
хое оружие. Одним выстрелом
можно убить много клонов, если
те стоят вместе. Также вниматель-
но осматривайте углы. На карте
запрятано несколько увеличите-
лей здоровья и рефлексов. После
обширных галлюцинаций (мерт-
вых девочек не замечено) выпры-
гивайте в окно. Теперь готовьтесь.
Сейчас начнется.
Paint of Entry
Если у вас слабый компьютер,
то снизьте графические настрой-
ки. Особенно текстуры. Открытые
пространства — тормоза всему.
Поначалу ничего особенного. Тол-
пы солдат. Но к этому мы уже при-
выкли. Один раз подъедет машина
с пехотой. Как только откроется
дверь, кидайте внутрь гранату.
Чтобы всех разом. Или караульте
с дробовиком.
Серьезное начнется, когда ма-
шина протаранит вход. Подстрели-
те выскочивших из дробовика и
выгляньте на улицу. Черт подери.
Неслабое количество солдат и
бронированный пехотинец с гра-
натометом. Не лезьте в бой. Сиди-
те в укрытии и ждите, когда клоны
придут сами. После беритесь за
бронированного пехотинца. Вы-
стрелили парочку раз — и спрята-
лись. Опять огонь — ив укрытие.
Если особо не нарываться, он даже
не тронется с места. Что значи-
тельно облегчит задачу.
После боя соберите патроны,
гранаты и аптечки. Идите к забору,
забирайтесь на ящики и перепры-
гивайте на ту сторону. Пройдите
немного вперед... в узком переул-
ке внезапно выскочит машина.
Чтобы не попасть под колеса, пры-
гайте в окно. Хорошо, что автома-
тически включается замедление,
иначе не успеть.
Пробираясь по зданию, наткне-
тесь на отряд солдат. Еще один (в
количестве трех-четырех человек)
выбежит из двери. Вы находитесь
за забором — чтобы не мучаться
стрельбой через дырки, киньте гра-
нату. На узкой лестнице они не ус-
пеют разбежаться.
Дойдя до стройки, залезьте на-
верх и, выбив окно, запрыгивайте
внутрь. Спустившись вниз и ока-
завшись в узком переулке, прой-
дите немного вперед. Когда по-
явится грузовик, отбегайте назад
и прячьтесь в углубление слева.
Так и задавить можно.
Спрыгните в туннели (до них,
разумеется, нужно добраться) и
идите вперед. Выйдя в помеще-
ние, приготовьте снайперскую
винтовку. Сверху начнут стрелять.
И достать их не так просто. Когда
противник будет уничтожен, зале-
зайте наверх. Парочку раз поме-
шают прибежавшие солдаты, но в
целом — ничего серьезного. Что-
бы пройти дальше, нужно спры-
гнуть в дырку в полу.
Далее будет еще одна засада. В
узком коридоре скопилось прилич-
ное количество пехоты (причем
часть сидит на втором ярусе) и бро-
нированный пехотинец. Сначала
нужно расправиться с клонами. Си-
дящих наверху также желательно
подстрелить. Но можно и повреме-
нить. После беритесь за брониро-
ванного. Можете опробовать МР-50
Repeating Cannon или использовать
Туре-7, если остались патроны.
Пройдя немного вперед, наткне-
тесь на еще одного бронированно-
го пехотинца. Но он по своей глупо-
сти засел в комнате и не хочет отту-
да выходить. Дробовик сойдет. И
парочку гранат на счастье. Далее
особых боев не будет. Вялые кло-
ны. Правда, у них мощное оружие.
Но это к лучшему. Патроны лишни-
Не стоит так делать. Бронированные пехотинцы требуют тонкого
подхода — а не лобовой атаки.
ми не бывают. Особенно для МР-5О
Repeating Cannon.
Пока не выйдете в огромное
помещение. Там по потолкам ска-
чут убийцы. Атак будет несколь-
ко, но один или два раза придет-
ся бороться с несколькими одно-
временно. Найдите себе угол, где
трудно ударить со спины, и вни-
мательно смотрите по сторонам.
Как только увидите, как мчится
силуэт, — включайте замедление
и делайте парочку выстрелов.
При необходимости меняйте по-
зицию. Пару раз, конечно, пропу-
стите удар. Но ничего страшного.
Проходя мимо одного окна,
увидите бой охранников фирмы
(а эти убогие куда полезли...) с
роботом. Не теряйте времени и
открывайте огонь по железной
махине. Выстрелили несколько
раз и спрятались. Робот призаду-
мается — никого не увидит и
опять переключится на охрану.
Опять высовывайтесь и откры-
вайте огонь. Конечно, охранни-
ков надолго не хватит, поэтому
вскоре останетесь вдвоем. Такти-
ка, в принципе, останется преж-
ней, только придется почаще ме-
нять позицию.
Когда спуститесь на улицу, об-
наружится второй робот, гордо вы-
бежавший из-за угла. Берите дро-
бовик и подбегайте практически в
упор. Есть зона (определяется ме-
тодом «научного тыка»), когда ра-
кеты пролетают мимо и взрываются
позади. Нужно только найти и кру-
житься, обстреливая из дробовика.
После заходите в здание. Там
сидят человек десять охраны. Но
после роботов — это так... несерь-
езно. Только послеживайте за тыла-
ми. Могут и обойти. Чтобы пройти
дальше, найдите на стенке скрытую
кнопку, чтобы открыть проход в
стене (хотя не такая она и скрыт-
ная, сверкает в темноте красным
цветом; да и стенка, сразу видно,
фальшивая).
Поднимайтесь наверх, садитесь
в лифт и жмите на кнопку. Длитель-
ные галлюцинации, где основную
роль играет девочка. Когда они
пройдут, пробегитесь по зданию
еще раз и соберите увеличители
жизни. После вернитесь в лифт и
спускайтесь вниз.
INTERVAL 09 - INCURSION
Lap Dog
Простой уровень. Из серьезных
противников — автоматические
пушки. Охрана — так, развлечение.
Они не должны создать больших
проблем. Только смотрите внима-
тельно по сторонам. Они любят ата-
ковать со второго этажа, что непри-
ятно, но не смертельно.
Первые две пушки находятся в
самом начале уровня. Подбегайте
поближе и выносите из дробовика.
Им хватит двух-трех выстрелов.
После спускайтесь вниз и ползите
по шахте. Выбравшись наружу, го-
товьтесь к боям с охранниками.
Дойдя до комнаты с серверами (мо-
жет, конечно, это не компьютеры —
но похожи), залезайте на трубы по
лестнице.
По трубам ползите до комнаты,
где видели программиста, и спры-
гивайте вниз. Здесь опять куча ох-
ранников и несколько автоматичес-
ких пушек. В коридоре с заблоки-
рованными дверями идите в комна-
ту сбоку и спускайтесь вниз. В тун-
нелях стоят мины, поэтому будьте
осторожны. Не подорвитесь. Раз-
минирование происходит с помо-
щью выстрела из винтовки.
Выбравшись наверх, пробегите
немного вперед — а затем залезай-
те в шахты и спрыгивайте вниз.
Bypass
Через окошко можно увидеть,
как программист разговаривает с
Harlan Wade. Спускайтесь вниз и бе-
гите к программисту. Он успел по-
лучить пулю в грудь. Жалко, что не
успел это сделать первым. Также он
подскажет, как можно открыть вход
в хранилище.
Бегите к входу и спускайтесь
вниз. Нужно использовать шесть
переключателей. Появятся новые
противники — но их не так много,
да и особых проблем они не доста-
вят. Добравшись до первых двух
пультов, используйте переключате-
ли и бегите в открывшуюся дверь.
Вторая пара переключателей
находится... достаточно далеко.
Поэтому бежать изрядно. Один пе-
реключите без проблем. Но второ-
му мешает ящик. Спуститесь вниз и
поднимитесь на площадку. Исполь-
зуйте пульт, чтобы отодвинуть
ящик. После используйте второй
переключатель. Вернитесь назад и
бегите в открытую дверь.
Вскоре столкнетесь с UAV. Опять
дробовик и засады за углом. После
этого выйдете в комнату, где кру-
тятся некие цилиндры на конвейе-
ре. Дождитесь, когда будет свобод-
ное место, — и спускайтесь на кон-
вейере вниз. Дойдя до реактора,
используйте два пульта, дождитесь,
когда откроется дверь, — и бегите к
хранилищу.
Три UAV уже не могут помещать.
Нажмите на кнопку на пульте, что-
бы открыть дверь, садитесь на
подъемник и спускайтесь вниз...
INTERVAL 10 - REVELATION
The Vault
Финишная прямая. Пора пока-
зать проклятым девочкам, кто глав-
ный в песочнице. Сначала будут об-
ширные галлюцинации со старыми
знакомыми. Причем исчезнет все
оружие — и вы останетесь с одним
пистолетом. Дойдя до Fettel — пус-
тите пулю в лоб. Как я долго ждал
этого момента... Правда, он успел
прикончить девушку... впрочем,
сама виновата. За углом обнаружи-
те мертвых клонов. Подстрелите их
и заберите оружие.
Поднимайтесь на подъемнике и
подождите, пока Harlan Wade при-
кончит девочка. После опять гал-
люцинации. Теперь пробирайтесь к
реактору. На пути будут встречать-
ся призраки, которых можно убить
одним выстрелом. Их будет много,
но это так, шалости. Особенно пос-
ле пережитого.
Дойдя до реактора, поднимай-
тесь наверх и используйте пульт,
чтобы выдвинуть стержни. Возь-
мите автомат с ящика. Стрельните
по ним и бегите в открывшуюся
дверь. Вообще, если подумать, то
подземный ядерный взрыв в черте
города — не самое удачное реше-
ние. Хотя почему бы и нет?
Вокруг что-то будет постоянно
грохотать и сыпаться. Плюс будут
доставать призраки, поэтому беги-
те быстрее. Дойдя до подъемника,
поднимайтесь наверх. Время еще
есть.
INTERVAL 11 — RETALIATION
Ground Zero
Бежать, быстрее — пока еще
живы. Призраки будут нападать
особенно яростно. Плюс еще по-
кажется сама девочка. Теперь она
решила взяться за вас всерьез.
Стреляйте по ней, чтобы отогнать
от себя. Если она коснется — счи-
тайте, пропали. Самая серьезная
засада в большом ангаре. Призра-
ки попрут толпой. Если нашли HV
Penetrator (будете пробегать ми-
мо него) — то будет легче.
Наконец, будут последние ви-
дения, где нужно уничтожить де-
вочку. Стреляйте из пистолета
всякий раз, когда видите. Иногда
она подкрадывается со спины.
Что не есть хорошо. Во время
этого видения откроется тайна
происхождения главного героя.
Впрочем, можно было догадаться
и так.
Выйдя на улицу, ждите, когда
прогрохочет взрыв. Спрятаться не
получится — от атомной бомбы
еще никто не прятался. Просто
стойте и наслаждайтесь прекрас-
ным зрелищем. Удар волной, по-
теря сознания, вертолет. Очне-
тесь уже в воздухе... Все закон-
чилось, пускай и не лучшим обра-
зом. Хотя. Подождите... Все толь-
ко начинается. Опять? Снова? Что
же, подождем второй части. Где
наша не пропадала...
лки
<С±ЛЛУПкТ1ЛМЕПиЛ
г
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 681-44-07
admin1c@1c.ru, www.1c.ru
I
мишшш
ЭКСТРИМ ШОУ^
i 7/
Прими участие в розыгрыше призов
в прямом эфире утреннего шоу
БАЧИНСКОГО и СТИЛЛАВИНА
на радио "МАКСИМУМ" в ноябре-2005!
|миц
Нестор'
Все права защищены, j
ertainment. Все права защи
.saitek.ru
। Выиграй суперкомплек
уль с педалями от компании SAITEK
для твоего компьютера!
X-Men Legends 2
Rise of Apocalypse
ЖАНР
тапмчесхпй actin
с элемемламм pineioi игры
РАЗРАБОТЧИКИ
Beenix, I aven Software
ИЗДАТЕЛЬ
Activision
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Freedom Force vs. The Third Reich,
Dunqeon Siepe II
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PIII1,2CHz, 25БМВ, 64MB video
МУЛЬТИПЛЕЕР
за оцоим компьютером, пнтерпет
КОЛИЧЕСТВО СО
зев
САЙТ ИГРЫ
www.xmenleieods2.com
ДОСТОИНСТВА
разнообразие персонажей и окружения,
атмосфера боек
НЕДОСТАТКИ
управление
АЛЕКСАНДР ЯКОВЕНКО (MACHIN)
/I НАГРАДА ЖУРНАЛА
ЛЮДИ ИКС ВБЛИЗИ
Схема действия неизменна со вре-
мен Diablo: главные герои начина-
ют путь с безопасного островка по-
среди орд врагов. Цель — про-
рваться к какой-нибудь цели, по пу-
ти отправив в ад побольше недоб-
рожелателей. Конечно, теперь вои-
нов четверо, но и противников при-
бавилось. Почти в любой момент
команда может вернуться на род-
ную базу посоветоваться, зайти в
магазин, посмотреть на содержи-
мое сундука или заменить одного
из мутантов.
Механизм сохранений интере-
сен и, пожалуй, близок к идеально-
му: сохраняться можно, во-первых,
в специально отведенных для этого
местах, во-вторых, раз в пять минут
телепортироваться домой и сохра-
няться там. Такая возможность бло-
кирована лишь при битвах с «бос-
сами». Миссии просты, заблудиться
почти невозможно — разработчи-
ки явно застраховались от всех
сортов проклятий в свой адрес. Це-
ли и средства ясны, так в чем же
сложность?
В таких условиях едва ли не са-
мый интересный элемент игры —
подбор кандидатов в команду, ведь
каждый мутант по-своему уника-
лен. В любой момент мы перетасу-
ем колоду и извлечем на суд врагов
нового члена команды. Правда,
уровень у него будет ниже, чем у
остальных, но ради новой тактики
придется потерпеть. Ролевая систе-
ма позволяет развивать каждого
мутанта в двух-трех направлениях,
потому скучать не придется.
Базис ролевой системы — че-
тыре основных характеристики.
Корпус (Body) отвечает за уровень
здоровья игрока и его сопротивля-
емость различным напастям. Ин-
теллект (Focus) влияет на уровень
энергии, ее восстановление, веро-
ятность двойного эффекта от ле-
чебного зелья, эффективность уда-
ров энергией и ментальных атак.
Сила (Strike) определяет дей-
ственность атак обычными метода-
ми — руками, ногами, мечами,
клыками и так далее. Наконец,
проворство (Speed) сказывается
на общей эффективности атаки и
защиты. Изначально очки распре-
делены у каждого мутанта по-сво-
ему, но скоро игрок получает пол-
ный контроль над ситуацией и мо-
жет сотворить «танк» из самой ху-
денькой девушки.
Основу игрового процесса со-
ставляют способности (Skills), уни-
кальные для каждого мутанта.
Именно распределение очков спо-
собностей позволяет создать по-
настоящему интересный отряд.
Кроме того, у всех героев есть
одежда (Gear), но никаких принци-
пиальных отличий от того же Diablo
не наблюдается, потому не будем
останавливаться на ней подробно.
Отмечу лишь, что на каждой «до-
машней» базе есть сундук для вре-
менно ненужных вещей.
Способности мутантов разра-
ботчики разделили на несколько
классов:
Ability — общая способность
персонажа (например, полеты);
Beam — линейный поток энер-
гии;
Blast — взрыв;
Boost — увеличение характе-
ристик мутанта;
Charge — физическая атака с
дальней дистанции;
Debuff — снижение характери-
стик врагов;
Melee — атака с близкой дис-
танции;
Passive — способность, не тре-
бующая прямого включения;
Projectile — атака с дальней
дистанции;
Radial — атака по нескольким
врагам;
Special — некая способность,
не попавшая в другие классы;
Trap — независимый от созда-
теля объект (например, смерч);
Экстремальная сила — зависит
от наличия специальных очков
(внизу экрана);
Постоянная сила — способ-
ность, требующая постоянно нажа-
той клавиши.
Все виды атак также подразде-
ляются на несколько классов: фи-
зические (melee), энергетические
(energy), радиационные (radiation),
ментальные (mental), стихийные
(elemental). К стихийным атакам
относится огонь и обморожение.
Все они могут нанести нема-
лый вред, но у монстров часто
есть защита от определенных ви-
дов атак. На последних уровнях
многие противники слабовоспри-
имчивы к энергетическим атакам;
есть уровни, где практически бес-
полезны физические атаки. Оче-
видно, у хорошей команды долж-
ны быть разнообразные варианты
по уничтожению врага. У людей
Икс также есть как общий уро-
вень защиты (defence), так и из-
бирательная защита от некоторых
поражающих факторов.
При классификации боевых
способностей важно не путать их с
декларативными типами. Напри-
мер, физическая атака Ночного
змея (Teleport Attack) по своей сути
— дальняя. Итак...
> Ближняя атака нужна для
непосредственного боя с врагом.
> Дальние атаки служат огне-
вой поддержкой издали, бывают
одиночными (луч) и массового по-
ражения (граната).
> Способности поддержки
нужны для усиления характеристик
мутантов и ослабления врага и де-
лятся на постоянные (Passive) и
временные (обычно это Boost).
> Особо стоят экстремаль-
ные способности, выделенные в
игре большими буквами. Они
нужны для двух целей: быстро
разобраться с толпой врагов или
достойно подготовиться к борьбе
с «боссом». У каждого мутанта
две такие способности — атакую-
щая и усиливающая. Они значи-
тельно сильнее других, но, чтобы
их использовать, придется соби-
рать специальные призы, состоя-
щие из креста в круге.
Достаточно развить только два
специальных умения на всю ко-
манду (хоть у одного мутанта, хоть
у двух разных). А остальные члены
группы пусть тратят очки на другие
нужды.
Все эти способности опреде-
ляют роль персонажа в команде.
Как и в большинстве ролевых игр,
мутантов можно разделить на че-
тыре типа по обычному принци-
пу: танк, стрелок, маг поддерж-
ки (усиливающий мутант), ле-
карь. Конечно, у людей Икс есть
свои особенности. Так, лекарь
есть только один — Рыжая ведь-
ма — да и ее участие вовсе не
обязательно — ее функцию легко
берут на себя аптечки. Кроме то-
го, чистый «маг поддержки» —
слишком большая роскошь, по-
этому чаще кто-то будет подраба-
тывать таковым на полставки.
Фактически, игроку остается со-
ставлять команду из «танков» и
«стрелков», дополняя по возмож-
ности магом поддержки и лекарем.
Жизнеспособны очень многие ком-
бинации, и лишь команда без «тан-
ка» сразу столкнется с серьезными
проблемами. И наоборот, группа из
четырех «танков» хоть и имеет пра-
во на существование, но испытает
трудности в битве со многими «бос-
сами».
Крайне рекомендуется брать в
команду мутантов со специальными
способностями (летать, строить мо-
сты, двигать предметы на расстоя-
нии и т.п.). Стандартные команды
строятся по такой схеме, к примеру:
танк, два стрелка, универсал.
Важная особенность возникла
из недоработки управления — иг-
рок почти всегда должен бежать
первым, и поэтому он волей-нево-
лей вынужден становиться танком.
Эта роль сама по себе не слишком
увлекательна, поэтому возникла
особая роль — «легкий танк». Та-
кой персонаж способен принять на
себя первый удар противника, вы-
скочившего из засады, но он не бе-
рет на себе всю тяжесть боя, остав-
ляя грязную работу подоспевшему
«тяжелому танку» под управлением
компьютера. Цель — быстро пере-
мещаться по критическим точкам
битвы и изменять ход сражения в
свою пользу с помощью специаль-
ных способностей. К примеру, Ма-
гнето на высоких уровнях способен
разбрасывать врагов силовым по-
лем — такое умение может в корне
переломить сценарий драки.
В ШКУРЕ МУТАНТА
Управление достаточно нестан-
дартно, потому остановимся на
нем подробнее — на примере
стандартной раскладки для одно-
го игрока. Основным инструмен-
том будет, конечно, мышь — ею
вы будете указывать цель для ата-
ки. Ею же можно и назначать путь,
но в пылу битвы для этого лучше
подходит стандартная комбина-
ция WSAD. Если мышь указывает
на врага, правая и левая кнопки
отвечают за различные типы фи-
зических ударов (что-то вроде
«бить» и «крушить»). Серия из
определенной последовательнос-
ти таких ударов (левой-правой-
левой) значительно эффективнее
обычной. Для некоторых типов
врагов подобная серия — един-
ственный способ пробить броню:
обращайте внимание на подсказ-
ки. Для ударов по предметам ок-
ружения зажимайте клавишу Ctrl.
Использовать или поднять
предмет можно клавишей Е, ис-
пользовать лечебное зелье — О,
восстановить энергию — Р. Кла-
виша С заставляет команду обра-
тить внимание врага, которого
атакует игрок. Выбрать активного
мутанта в четверке можно курсор-
ными клавишами-стрелками. М —
режим карты, F1 — управление
командой. Клавиши I, J, К, L, V уп-
равляют камерой.
Главное в управлении мутанта-
ми — их сверхъестественные спо-
собности. Ответственность за уп-
равление ими лежит на цифровом
ряде клавиатуры — от 1 до —
(минуса). С помощью клавиши В
нетрудно связать два особо полез-
ных действия с кнопками мыши:
для их использования придется
нажимать клавиши мыши при за-
жатой клавише ~ (тильда). Также
можно повесить четыре силы на
«горячие» комбинации в меню
распределения очков. Чтобы ис-
пользовать эти четыре силы, необ-
ходимо зажать клавишу Enter и
нажимать ту клавишу, которая со-
ответствует выбранной силе. На-
пример, комбинация Enter+пробел
по умолчанию вызовет экстре-
мальную способность.
Сам по себе пробел позволяет
прыгнуть. Но стоит нажать его
два раза, мутант взлетит, если,
конечно, он на это способен. По-
добное двойное нажатие актуаль-
но не только для «летунов», но и
для Ночного змея, Ледяного чело-
века и других.
X MEN LEGENDS 2: RISE OF APOCALYPSE
89
I
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
ЭТО ВАЖНО: некоторые комбина-
ции мутантов в отряде дают допол-
нительные преимущества. Список
таких комбинаций вы найдете в ру-
брике «Коды» нашего журнала.
Bishop (Епископ)
Епископ — воин для
атак издали. Ничего
сверхъестественно-
го и эффектного, но
дешево, надежно и полезно. Епис-
коп более всего ценен, когда вы
строите силу команды на энерге-
тических повреждениях.
Bio Beam (Beam) — луч с энер-
гетическим ударом;
Plasma Blaster (Projectile) —
стрельба энергетическими патрона-
ми, постоянная;
Sapping Strike (Melee) — энер-
гетическая атака с короткой дис-
танции;
Full Auto (Projectile) — посто-
янная стрельба радиационными па-
тронами;
Rapid Fire (Projectile) — усилен-
ная стрельба радиационными пат-
ронами;
Bombardment (Radial) —
стрельба разрывными энергетичес-
кими гранатами;
Bio Blast (Radial) — круговая
энергетическая атака с шансом
снять с врага треть здоровья;
Big Bang (Radial) (экстремаль-
ная сила) — круговая энергетичес-
кая атака, на несколько секунд от-
нимающая силы у противника;
Superconductor (Boost) (экстре-
мальная сила) — весь отряд вре-
менно не нуждается в энергии;
Absorption (Boost) — времен-
ная способность превращать часть
энергетических повреждений в
здоровье, увеличивает защиту;
Energy Fury (Boost) — временно
увеличивает уровень энергетичес-
кой атаки для команды;
Energy Combat (Passive) — до-
бавляет энергетическое поврежде-
ние при ближнем бое;
Gun Mastery (Passive) — улуч-
шает атаки с помощью пистолетов;
Power Trip (Passive) — увеличи-
вает защиту и скорость движения;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
Colossus (Колосс)
Тяжелый танк, не свя-
зывающийся с любы-
ми сложностями вро-
де энергий и радиа-
ций. Ставка на грубую физическую си-
лу. Главное достоинство как танка
— способность восстанавливать
энергию. Выбор эффективный, но не
слишком интересный.
Iron Fist (Melee) — усиленный в
несколько раз удар;
Uppercut (Melee) — усиленный
в несколько раз удар, поднимаю-
щий противника в воздух;
Thunder Clap (Radial) — мощ-
ный хлопок, травмирующий не-
сколько врагов вокруг;
Massive Strike (Melee) — уси-
ленный удар с шансом снять с вра-
га треть здоровья;
Bounding Smash (Radial) —
прыжок, который сотрясает зем-
лю и физически поражает врагов
вокруг;
Siberian Express (Charge) — по-
стоянный удар, сбивающий с ног;
Demolition (Radial) (экстре-
мальная сила) — колоссальный (по
определению) удар по всем врагам
вокруг;
Unbreakable (Boost) (экстре-
мальная сила) — дает неуязви-
мость и увеличивает физическую
атаку;
Steel Skin (Boost) — создает
броню, берущую на себя часть фи-
зической атаки;
Roar (Boost) — крик, временно
усиливающий все способности ко-
манды;
Block (Ability) — способность
блокировать удар за счет энергии;
Brawler (Passive) — увеличива-
ет уровень атаки;
Galvanize (Passive) — увеличи-
вает уровень зашиты;
Metallurgy (Passive) — увеличи-
вает защиту против специальных
атак;
Might (Ability) — способность
поднимать большие (heavy) или
увесистые (massive) предметы,
пробиваться сквозь бронирован-
ные стены;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
Н Cyclops
Специалист по даль-
ним атакам по одно-
му врагу, кандидат
во вспомогательные
члены команды. Достоинство —
способность к лидерству, недо-
статок — слабые способности по
борьбе с группами врагов.
Optic Beam (Beam) — энергети-
ческий луч;
Optic Slam (Beam) — широкий
луч, отбрасывающий врагов;
Optic Flash (Debuff) — выбра-
сывает энергию, поражающую вра-
гов вокруг и оглушающий их;
Auto Artillery (Trap) — энерге-
тическая мина;
Fusion Beam (Beam) — радиа-
ционный луч;
Focuses Beam (Beam) — энерге-
тический луч, способный пробивать
врагов;
Polarized Beam (Beam) — энер-
гетический луч, поражающий трех
врагов;
Optic Rage (Beam) (экстремаль-
ная сила) — усиленная энергетиче-
ская атака;
Flawless Tactics (Boost) (экстре-
мальная сила) — временно значи-
тельно увеличивает опыт, получае-
мый командой;
Tactics (Boost) — временно уси-
ливает защиту команды;
Command (Boost) — временно
усиливает все специальные способ-
ности команды;
Defense Grid (Passive) — шанс
увернуться от дальних атак;
Visor Upgrade (Passive) — уси-
ливает дальние атаки;
Leadership (Passive) — увеличи-
вает опыт от совместных атак, уве-
личивает шанс критических ко-
мандных атак;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
Gambit
Универсальный иг-
рок с одним, но
большим недо-
статком: все его
атаки энергетические, а у многих
врагов есть защита против это-
го. Силен на ранних этапах игры,
но позже отстает.
Card Shuffle (Projectile) —
дальнобойная энергетическая
атака;
Staff Assault (Melee) — несколь-
ко энергетических атак с близкой
дистанции;
Асе of Spades (Trap) — мина с
радиационным поражением;
Staff Slam (Radial) — круговая
энергетическая атака;
Full House (Trap) — мины с
энергетическим поражением;
Detonation (Special) — взрыва-
ет объекты, отбрасывает врагов;
52 Pickup (Radial) (экстремаль-
ная сила) — усиленная энергетиче-
ская атака;
Prince of Thieves (Boost) (экс-
тремальная сила) — временно
улучшает получение призов (апте-
чек и батареек);
Energy Form (Boost) — времен-
но увеличивает атаку, защиту и ско-
рость передвижения;
Energy Fury (Boost) — временно
усиливает атаку;
Block (Ability) — способность
блокировать удар за счет энергии;
Energy Combat (Passive) — уси-
ливает энергией физические атаки;
Evade (Passive) — шанс увер-
нуться от физических атак;
Card Mastery (Passive) — усили-
вает силу энергетических карт;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
Iceman (Ледяной
человек)
Необычный мутант,
специализирующий-
ся на ослаблении
противника. Достоинство — раз-
нообразные способности. Хорош
для «идеальной» команды, но эф-
фектность боев при его участии
страдает.
Slow Beam (Beam) — замедляю-
щий врагов луч с небольшим по-
вреждением, возможность строить
мосты;
Ice Shards (Projectile) — атака
холодом (сосульками) издали;
Freeze Beam (Beam) — замора-
живающий на несколько секунд луч
с небольшим повреждением;
Ice Slide (Charge) — постоянное
скольжение вперед, поражающее и
разбрасывающее врагов;
Arctic Burst (Radial) — круговое
поражение холодом и замедление;
Cold Crush (Projectile) — даль-
няя атака с круговым эффектом, за-
мораживает врагов;
Ice Pillar (Blast) — мины, пора-
жающие холодом;
Cold Snap (Radial) (экстремаль-
ная сила) — круговая заморажива-
юще-замедляющая атака;
Ice Sidekick (Special) (экстре-
мальная сила) — создает ледяного
элементаля;
Ice Armor (Boost) — поглощает
часть атак, замедляет атакующих,
возвращает им часть атак;
Ice Gloves (Boost) — временно
усиливает физическую атаку;
Ice Combat (Passive) — усиливает
физическую атаку атакой холодом;
Cold Mastery (Passive) — усили-
вает атаку холодом, дает шанс на
критическую атаку, усиливает про-
тиводействие холоду;
Piercing Cold (Passive) — шанс
сделать дальние атаки критическими;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
Jean Grey
Постоянный участ-
ник команды Икс, мас-
тер телепатии. По
своим способностям
90
Джин — альтернатива Магнето, то
есть мутант с сильными косвенны-
ми атаками, по-настоящему сильна в
конце игры. Впрочем, она ничем не
превосходит того же Магнето.
Telekinesis (Special) — дает воз-
можность бросать врагов и предме-
ты, строить мосты;
Psychic Spike (Projectile) —
ментальный удар;
Psionic Boom (Radial) — круго-
вая ментальная атака, временно
уменьшающая атаку;
Memory Wipe (Radial) — взрыв
ментальной энергии, пугающий
врагов;
Dark Phoenix (Blast) — удар по
окружающим врагам, если они уми-
рают, то взрываются;
Mental Guardian (Trap) — вызы-
вает помощника;
Phoenix Force (Radial) (экстре-
мальная сила) — сильная круговая
атака;
From the Ashes (Boost) (экстре-
мальная сила) — восстанавливает
одного из мутантов;
Mental Vortex (Boost) — коман-
да превращает часть получаемого
урона в энергию;
Calming Presence (Boost) —
временно усиливает регенерацию
энергии для команды;
Psychic Fury (Boost) — добавля-
ет физической атаке команды мен-
тальную составляющую;
Psionic Combat (Passive) — до-
бавляет физической атаке менталь-
ную составляющую;
Telekinetic Net (Passive) — дает
шанс увернуться от дальних атак;
Mental Mastery (Passive) — уве-
личивает силу ментальных атак;
Flight (Ability) — способность
летать;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
танки. Ничего особенного, кроме
личного обаяния.
Thunder Punch (Melee) — уси-
ливает физическую атаку и дает
способность оглушать;
Brutal Blitz (Melee) — удар по
близкостоящим врагам;
Arcane Fist (Radial) — энергети-
ческий удар по всем окружающим
врагам;
Bullrush (Charge) — усиленная
физическая атака с разбега;
Widowmaker (Melee) — мощная
физическая атака, временно сни-
жающая защиту вдвое;
Crimson Rage (Melee) — не-
сколько физических атак подряд;
Crimson Devastation (Radial)
(экстремальная сила) — энерге-
тический удар по окружающим
врагам;
Path of Destruction (Boost) (экс-
тремальная сила) — способность уби-
вать слабых врагов с одного удара;
Cyttorak Shield (Boost) — вре-
менный энергетический щит для
команды, отражающий часть атак
на врага;
Cyttorak Transfer (Boost) —
часть повреждений команды от
энергетических ударов добавляет
Джаггернауту здоровье;
Block (Ability) — способность
блокировать удар за счет энергии;
Precision (Passive) — усиление
атаки;
Cyttorak's Folly (Passive) — дает
шанс превратить часть наносимого
ущерба в энергию;
Balanced Form (Passive) — уси-
ливает защиту и ускоряет атаку;
Critical Strike (Passive) — увели-
чивает шанс критического удара;
Might (Ability) — способность
поднимать большие (heavy) или
увесистые (massive) предметы,
пробиваться сквозь бронирован-
ные стены.
Magneto
Один из сильнейших
мутантов. Его пер-
воначальные способ-
ности слабы, и на
первых уровнях он — балласт для
команды, но после середины игры
становится едва ли не лучшим во-
ином, независимым к тому же от
энергетических защит.
Levitation (Special) — поднима-
ет и бросает объекты, строит мосты;
Magnetic Shell (Beam) — замо-
раживает врагов и наносит энерге-
тический удар;
Metal Spikes (Projectile) — бро-
сок гвоздями;
Shrapnel Sentry (Trap) — мины
co шрапнелью;
Magnetic Grasp (Radial) — раз-
брасывает окружающих врагов и
наносит им повреждения;
Magnetic Blast (Blast) — нано-
сит энергетический удар врагам и
ослабляет их;
Death Trap (Debuff) — врагов
окружают листы металла, отражая
часть их собственных ударов на них
самих;
Metallic Mayhem (Radial) (экс-
тремальная сила) — атака метал-
лом по всем окружающим врагам;
Metal Minion (Special) (экстре-
мальная сила) — временно вызы-
вает металлического врага;
Polarized Shield (Boost) — шанс
блокировать атаки;
Supremacy (Boost) — временно
усиливает все способности коман-
ды;
Magnetic Deflection (Passive) —
дает шанс отбить дальние атаки;
Intimidation (Passive) — улуч-
шает силу;
Leadership (Passive) — увеличи-
вает опыт от совместных атак, уве-
личивает шанс критических ко-
мандных атак;
Flight (Ability) — способность
летать;
Mutant Master (Passive) — уско-
Leap of Faith (Passive) — дает
ряет восстановление энергии.
Nightcrawler (Ноч-
ной змей)
Неплохой воин ближ-
него боя с одной вы-
дающейся способно-
самый тяжелый момент и резко со-
кратить путь, перенести в недо-
ступные секретные комнаты и вы-
вести из тупика. Мощнейшая ата-
ка Divine Blades дополняет образ
мелкого, но очень шустрого бойца.
Ночной змей — главный претен-
дент на управление лично игроком.
Divine Blades (Melee) — сильная
физическая атака с продвижением
вперед;
Teleport (Special) — телепорта-
ция на несколько метров;
Teleport Attack (Melee) — энер-
гозатратная атака сразу после теле-
портации;
Piercing Strike (Melee) — атака,
вызывающая кровоточащие раны;
Teleport Frenzy (Melee) — удар
сразу после нескольким врагам с
ошеломлением;
Sword Whirlwind (Melee) — посто-
янный удар разворотом по врагам;
Master of Chaos (Charge) (экс-
тремальная сила) — сильный удар
сразу по нескольким врагам в ком-
нате;
Disappearing Act (Boost) (экс-
тремальная сила) — временно до-
бавляет атаку и опыт команде;
Worship (Boost) — временно
уменьшает затраты энергии для ко-
манды;
Shadow Master (Boost) — силь-
но усиливает защиту и немного —
атаку;
Block (Ability) — способность
блокировать удар за счет энергии;
Sword Mastery (Passive) — уси-
ливает атаки мечами и увеличивает
шанс критического удара;
Teleport Mastery (Passive) —
усиливает атаки с телепортацией;
Uncanny Reflexes (Passive) —
увеличивает шанс увернуться от
атак с близкой дистанции;
шанс не допустить смерть товари-
щей в некотором радиусе;
Critical Strike (Passive) — увели-
стью — телепортацией. Телепор-
тация способна спасти команду в
чивает шанс на критическую атаку.
Pyro
Воин с мощными спо-
собностями, к тому
же эффектный. Мо-
ре огня и разлетаю-
щиеся враги, но никакой фантазии
для тактики.
Burn (Blast) — бьет огнем бли-
жайшего врага;
Breath of Fire (Special) —
стрельба из огнемета;
Fiery Charge (Projectile) — ра-
диационная стрельба издали;
Flaming Pillar (Radial) — созда-
ет колонну огня, бьющую по окру-
жающим врагам;
Fire Bats (Projectile) — запуска-
ет огненных летучих мышей, кото-
рые сами находят врага;
Fire Blade (Melee) — огненный
удар;
Fire Blast (Projectile) — огнен-
ный шар;
Wildfire (Radial) (экстремальная
сила) — небольшое подобие ядер-
ного взрыва;
Fire it Up (Boost) (экстремаль-
ная сила) — временно дает неуяз-
вимость и увеличивает удар;
Torch Fury (Boost) — временно
добавляет физической атаке ко-
манды огненную составляющую;
Flame Shield (Boost) — времен-
но увеличивает защиту и добавляет
ущерб нападающим;
Flame Mastery (Passive) — уве-
личивает эффективность огненных
ударов и шанс критической атаки;
Elemental Combat (Passive) —
добавляет физической атаке огнен-
ную составляющую;
Scorch (Passive) — увеличивает
всю сопротивляемость;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
Rogue (Бродяга)
Странный персонаж,
нуждающийся в тон-
кой игре. Способнос-
ти танка позволя-
X MEN LEGENDS 2: RISE OF APOCALYPSE 91
ют использовать Бродягу для уп-
равления лично с клавиатуры, но
требуются приличная сноровка и
опыт.
Smash (Melee) — усиленный
удар, поднимающий противника в
воздух;
Bedazzle (Debuff) — временно
уменьшает характеристики окружа-
ющих врагов (и выглядит необыч-
но!);
Power Theft (Special) — крадет у
врагов силы и ошеломляет их;
Energy Overflow (Radial) — вы-
брасывает энергетическую арку;
Torpedo Strike (Charge) — атаку-
ющий бросок вперед;
Tremor (Melee) — сильный оше-
ломляющий удар после прыжка;
Manic Slam (Charge) (экстре-
мальная сила) — вытягивает энер-
гию у врагов, лишает их специаль-
ных способностей, наносит им фи-
зический удар и ошеломляет;
Reflective Aura (Boost) (экстре-
мальная сила) — временно отража-
ет все повреждения на врагов;
Heal (Boost) — временно уве-
личивает восстановление здоровья
команды и снимает отрицательные
эффекты за счет здоровья героини;
Southern Shout (Boost) — вре-
менно увеличивает максимальные
значения здоровья и энергии;
Block (Ability) — способность
блокировать удар за счет энергии;
Hardened (Passive) — увеличи-
вает защиту;
Prism Shield (Passive) — увели-
чивает все сопротивления;
Critical Strike (Passive) — увели-
чивает шанс критического удара;
Might (Ability) — способность
поднимать большие (heavy) или
увесистые (massive) предметы,
пробиваться сквозь бронирован-
Sabretooth (Сабле-
зубый)
Классический танк,
почти полная копия
Росомахи (своего
главного врага, что интересно).
Как и Росомаха, кандидат во вто-
рые танки.
Talon Slice (Melee) — усиливает
физическую атаку и отбрасывает
врагов;
Talon Slash (Melee) — усиливает
физическую атаку и дает способ-
ность оглушать;
Bleeding Talons (Melee) — фи-
зическая атака, оставляющая кро-
воточащие раны;
Talon Rage (Melee) — мощная
атака с дополнительным эффектом
через несколько секунд;
Deadly Lunge (Charge) — отбра-
сывающий удар после прыжка;
Talon Fury (Melee) — несколько
физических атак подряд;
Slash and Bash (Radial) (экстре-
мальная сила) — наносит мощный
удар по нескольким врагам;
Regeneration Overdrive (Boost)
(экстремальная сила) — страховка
на случай гибели;
Feral Rampage (Boost) — увели-
чивает защиту и скорость передви-
жения на время;
Roar (Debuff) — пугает врагов и
уменьшает их защиту;
Block (Ability) — способность
блокировать удар за счет энергии;
Talon Mastery (Passive) — усили-
вает атаки с помощью когтей;
Enhanced Senses (Passive) —
увеличивает атаку и защиту;
Strong Willed (Passive) — увели-
чивает все сопротивления;
Regeneration (Passive) — спо-
собность восстанавливать здоро-
вье;
Might (Ability) — способность
поднимать большие (heavy) или
увесистые (massive) предметы,
пробиваться сквозь бронирован-
ные стены.
Scarlet Witch (Ры-
жая ведьма)
Один из самых ин-
тересных персона-
жей, уникальный за
счет умения восстанавливать
здоровье. Интересные способнос-
ти и разнообразная направлен-
ность позволяют изобретать не-
обычные тактики, но при прямом
ные стены;
Flight (Ability) — способность
летать.
применении ведьма может усту-
пать другим мутантам. Команд-
ный игрок со слабыми экстре-
мальными способностями.
Misfortune (Boost) — способ-
ность отражать атаки на врага
вдвойне;
Hex Bolt (Projectile) — молния
по врагу;
Combustion (Radial) — физиче-
ский удар по нескольким врагам;
Reality Shift (Special) — молния
с небольшим шансом превратить
врага в сундук с призом;
Hex Locked (Projectile) — не-
сколько молний с шансом лишить
трети здоровья;
Hex Explosion (Projectile) —
молния, заставляющая предметы
взрываться;
Anarchy Assault (Radial) (экс-
тремальная сила) — удар по врагам
с шансом временно переманить их
на свою сторону;
Revitalize (Boost) (экстремаль-
ная сила) — восстанавливает здо-
ровье команды и увеличивает его
максимум;
Probability Syphon (Boost) —
команда временно превращает 20%
повреждений в энергию;
Amplify Luck (Boost) — времен-
но увеличивает атаку команды и
шанс на критический удар;
Heal (Boost) — способность
медленно восстанавливать здоро-
вье команды;
Scarlet's Touch (Passive) — уве-
личивает шанс критической атаки;
Deflect Missiles (Passive) — уве-
личивает шанс увернуться от даль-
них атак;
Hex Mastery (Passive) — усили-
вает атаки молниями;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
Н Storm (Гроза)
Сильный игрок зад-
ней линии, стабиль-
но и сильно бьющий
врагов то молнией,
то штормом. Дополнительный
плюс — сильная способность Will
of the Goddess, полезная против
боссов.
Lightning Strike (Blast) — мощ-
ный удар молнией;
Funnels (Trap) — несколько не-
больших вихрей;
Blizzard (Debuff) — снежная бу-
ря временно поражает нескольких
врагов;
Electric Shock (Radial) — элек-
трический круговой удар;
Whirlwind (Trap) — смерч;
Chain Lightning (Blast) — цепь
молний;
Static Charge (Debuff) — вре-
менно уменьшает защиту врагов;
Raging Tempest (Radial) (экстре-
мальная сила) — гроза с молнией,
ветром и другими приятными эф-
фектами;
Will of the Goddess (Boost)
(экстремальная сила) — времен-
ная неуязвимость команды и уве-
личение энергии;
Whirlwind Armor (Boost) —
броня, ликвидирующая часть по-
вреждений и наносящая ущерб
атакующим;
Storm Shield (Boost) — времен-
но усиливает сопротивляемость ко-
манды;
Elemental Combat (Passive) —
добавляет энергетическую состав-
ляющую физическим атакам;
Wind Mastery (Passive) — усили-
вает повреждения от ветра;
Lightning Mastery (Passive) —
усиливает повреждения от электри-
чества;
Flight (Ability) — способность
летать;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
Sunfire (Жар Солнца)
Почти полная копия
Пиро со всеми выте-
кающими следстви-
ями.
Ignite (Blast) — бьет огнем бли-
жайшего врага;
Flamethrower (Special) — посто-
янный огненный поток;
Atomic Charge (Projectile) — ра-
диационная атака издали;
Fiery Geyser (Radial) — колонна
огня, поражающая всех врагов во-
круг;
Blazing Barrage (Projectile) —
огненные шары:
Flame Sword (Melee) — атака ог-
ненным мечом с шансом критичес-
кой атаки;
Inferno (Projectile) — огненный
шар, который после взрыва не-
сколько секунд наносит ущерб в
небольшой области;
Super Nova (Radial) (экстре-
мальная сила) — взрыв с огненным
и радиационным поражением;
Rising Sun (Boost) (экстремаль-
ная сила) — дает неуязвимость и
увеличивает атаку;
Flaming Fury (Boost) — усиливает
огнем физические атаки команды;
Ion Shield (Boost) — увеличи-
вает защиту и наносит ущерб атаку-
ющим;
Fire Mastery (Passive) — усили-
вает атаки огнем;
Elemental Combat (Passive) —
усиливает огнем физические атаки;
Ionize (Passive) — увеличивает
все сопротивления;
Flight (Ability) — способность
летать;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
Toad (Жаба)
Крайне интересный
персонаж, главный
конкурент Ночного
змея: большее раз-
нообразие способностей, но нет
умения телепортироваться. Танк,
сильный не в физическом столкно-
вении, а своими дополнительными
способностями. Прекрасно нарисо-
ван и уникален по виду. Не забы-
вайте: жаба — самый страшный
зверь, она уже передушила полови-
ну человечества!
Hammer Kick (Melee) — мощный
удар, временно уменьшающий за-
щиту врага;
Tongue Strike (Melee) — мощ-
ный оглушающий удар на неболь-
шом расстоянии;
Mucous Spit (Projectile) — пле-
вок ядовитой жидкостью;
Tongue Lash (Melee) — атака
языком нескольких врагов впере-
ди;
Noxious Spew (Projectile) — со-
вокупность радиационной и физи-
ческой атаки издали;
Leap Attack (Charge) — посто-
янная отбрасывающая атака в
прыжке;
Tongue Whip (Radial) (экстре-
мальная сила) — мощнейший удар
языком, не уничтожающий только
людей Икс, — непонятно только,
как язык не обматывается вокруг их
тел;
Plunder (Boost) (экстремальная
сила) — временно увеличивает ве-
роятность выпадения аптечек;
Secretion (Boost) — временно
увеличивает скорость передвиже-
ния команды и ее атаку;
Taunt (Debuff) — временно
уменьшает атаку и защиту врага;
Block (Ability) — способность
блокировать удар за счет энергии;
Spit Mastery (Passive) — усили-
вает атаку плевком;
Tongue Mastery (Passive) — уси-
ряет восстановление энергии.
Wolverine (Росомаха)
Классический персо-
наж, силен прежде
всего обаянием и из-
вестностью (в ко-
миксах, не в игре). Прекрасный
второй танк (благодаря способно-
сти восстанавливать здоровье) с
крайне сильной экстремальной
атакой Berserker Fury.
Feral Slash (Melee) — атака ког-
тями с отбросом;
Claw Flurry (Melee) — круговая
атака когтями;
Bloodlust (Melee) — атака, ос-
тавляющая кровоточащие раны;
Eviscerate (Melee) — мощная
атака с дополнительным эффектом
через несколько секунд;
Lethal Lunge (Charge) — атака в
прыжке с шансом отбросить;
Claw Frenzy (Melee) — несколь-
ко физических атак подряд;
Berserker Fury (Radial) (экстре-
мальная сила) — мощная атака по
нескольким противникам;
Rude Awakening (Boost) (экстре-
мальная сила) — страховка на слу-
чай гибели в ближайшее время;
Berserker Rage (Boost) — увели-
чивает защиту и скорость передви-
жения на время;
Scream (Debuff) — пугает вра-
гов и уменьшают их защиту;
Block (Ability) — способность
блокировать удар за счет энергии;
Claw Master (Passive) — усили-
вает атаки с помощью когтей;
Enhances Senses (Passive) —
увеличивает атаку и защиту;
Strong Willed (Passive) — увели-
чивает все сопротивления;
Regeneration (Passive) — спо-
собность восстанавливать здоро-
вье;
Might (Ability) — способность
поднимать большие (heavy) или
увесистые (massive) предметы,
пробиваться сквозь бронирован-
ные стены.
ливает атаки языком;
Critical Strike (Passive) — увели-
чивает шанс критического удара;
Mutant Master (Passive) — уско-
Deadpool (Смертель-
ное пятно, ниндзя)
Очень сильный пер-
сонаж, появляющий-
ся после полного
прохождения игры, фактически
идеальный «танк». Кандидат для
прохождения на высшем уровне
сложности. Недостаток (не слиш-
ком сильный) — слабая экстре-
мальная способность.
Rupturing Jab (Melee) — быст-
рая атака мечами;
Teleport (Special) — телепорта-
ция на несколько метров;
Dual Shot (Projectile) — стрель-
ба из двух пистолетов;
Butterfly Kick (Melee) — круго-
вой удар двумя мечами;
Blade Cyclone (Charge) — посто-
янная атака мечами вокруг;
Nitrogen Blast (Blast) (экстре-
мальная сила) — круговая замора-
живающе-замедляющая атака гра-
натами;
Wisecrack (Boost) — уменьшает
атаку и защиту врагов;
Block (Ability) — способность
блокировать удар за счет энергии;
Regeneration (Passive) — способ-
ность восстанавливать здоровье;
Stealth (Passive) — увеличивает
атаку и шанс критического удара
для физических атак;
Weapons Mastery (Passive) —
увеличивает атаку и шанс критиче-
ского удара для атак мечами и пис-
толетами;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
HIron Man (Стальной
человек)
Персонаж, появляю-
щийся после того,
как игрок соберет
по четыре (из шести) homing bea-
cons в каждом акте и пройдет при-
зовые уровни.
Unibeam (Beam) — энергетиче-
ский луч;
Plasma Charges (Projectile) —
энергетическая атака сгустками
плазмы;
Disruptor Shock (Blast) — взрыв,
ошеломляющий врагов и поражаю-
щий их радиацией;
Auto Turret (Trap) — временная
энергетическая мина-пушка;
Repulsor Rays (Projectile) — по-
стоянная энергетическая атака ла-
зером;
Gamma Bolts (Projectile) — ра-
диационные молнии, отражающие-
ся от стен;
Tractor Beam (Blast) — дально-
бойная атака взрывом, ошеломляю-
щая врагов;
Concussive Overload (Radial)
(экстремальная сила) — четыре
круговые атаки подряд: энергией,
радиацией, стихийной (elemental),
импульсной (против роботов);
System Override (Boost) (экстре-
мальная сила) — способность вос-
станавливаться;
Energy Shield (Boost) — вре-
менный энергетический щит, про-
тиводействующий атакам;
Motion Amplifier (Boost) — вре-
менно усиливает и ускоряет атаку;
Auto Medic (Passive) — способ-
ность восстанавливать здоровье;
Mark VIII Upgrade (Passive) —
увеличивает энергетический удар и
шанс критического удара;
Environmental Suit (Passive) —
увеличивает защиту против стихий-
ной (elemental), ментальной, энер-
гетической и радиационной атак;
Might (Ability) — способность
поднимать большие (heavy) или
увесистые (massive) предметы,
пробиваться сквозь бронирован-
ные стены;
Flight (Ability) — способность
летать;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
Professor X
Появляется после
того, как игрок най-
дет все диски от
Danger Room и прой-
дет все испытания. Приз для фа-
натов.
Cleave (Melee) — физическая
атака мечом с шансом лишить трети
здоровья;
Crushing Ego (Blast) — круговой
выброс ментальной энергии, вызы-
вающий кровотечение;
Psychic Storm (Special) — по-
стоянная атака молнией на окружа-
ющих врагов;
Psychic Shock (Special) (экстре-
мальная сила) — некромантская
способность, поднимающая погиб-
ших вокруг друзей и врагов: враги
сражаются за профессора 15-30 се-
кунд, потом снова умирают;
Telepathic Link (Boost) — вре-
менно усиливает атаку команды;
Reveal Intent (Passive) — усили-
вает защиту профессора;
Clairvoyance (Passive) — увели-
чивает скорость передвижения,
уменьшает получаемые поврежде-
ния;
Leadership (Passive) —увеличи-
вает опыт от совместных атак, уве-
личивает шанс критических ко-
мандных атак;
Mutant Master (Passive) — уско-
ряет восстановление энергии.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ МУТАНТОВ
ПРОЛОГ
Те, кто прежде были врагами,
объединились против общей опас-
ности — древнего мутанта Апока-
липсиса, решившего поработить
человечество. Освободив из за-
ключения профессора Эксевиора,
команда мутантов подарила себе
шанс на победу. Единственная
проблема — теперь необходимо
выбраться из тюрьмы самим. По
какой-то странной причине мутан-
ты потеряли почти все свои спо-
собности, но это не помешает пла-
нам по спасению человечества:
силы постепенно возвращаются.
Выйти из тюрьмы оказалось не-
сложно, лишь один раз пришлось
прорубиться прямо сквозь стену.
Собравшись вместе на временной
базе, мутанты стали строить даль-
нейшие планы.
ГОРОД МУТАНТОВ
Первое задание — спасти от
разрушения город мутантов Дже-
ноша (Genosha), захваченный
Апокалипсисом. Поможет в этом
деле давний соперник профессо-
ра и один из руководителей горо-
да могущественный Магнето.
Сперва людям Икс (такое назва-
ние не совсем корректно, по-
скольку в команде присутствуют и
питомцы Магнето, но будем назы-
вать команду так — она ведь все
X MEM LEGENDS 2,- RISE OF APOCALYPSE 93 I
равно под руководством профес-
сора) придется побегать по джун-
глям, собрать таинственные ком-
пьютерные узлы и найти секрет-
ный путь в город. Все встречи с
мелкими боссами (злыми мутанта-
ми мелкого пошиба) сводятся к
пьесе из двух актов: враг подроб-
но объясняет причины того, что он
присоединился к Апокалипсису, а
потом команда воплощает в жизнь
принцип «бей его по голове чем
хочешь». Когда люди Икс попадут
в город, они должны будут обойти
все закоулки, освобождая заклю-
ченных, и прорваться в командный
пункт сквозь орды врагов.
Первый всадник Апокалипсиса
носит имя Бездна (Abyss). Бо-
роться с этим в высшей степени
странным существом придется в
необычном месте — стоя на двух
дирижаблях (или чрезвычайно на
них похожих космических кораб-
лях, не разобраться). Вначале
Бездна будет бросать в героев
ящики со взрывчаткой — их нуж-
но поднимать и бросать во второй
дирижабль. Когда вражеское
средство передвижения, чем бы
оно ни было, взорвется, настанет
время личной встречи кулаков
людей Икс с носом Бездны. Не-
ожиданно команда провалится
внутрь противника, в другое из-
мерение, но, к счастью, там уже
будет четыре бомбы — останется
лишь активировать их.
АНТАРКТИКА
Следующая остановка — леса в
сердце Антарктиды. Откуда они
там? Это слишком долгая исто-
рия... Действие продолжается по-
степенным очищением природы от
слуг врага. Не обойдется без зна-
комства с жуками разных сортов и
размеров, но даже самые большие
ничего не могут противопоставить
сверхъестественным способнос-
тям. Встреча с оперативником Пе-
тровичем скрасит будни, а миссия
по защите непонятных установок
добавит адреналина. Битва с пте-
родактилем Сауроном задержит
героев ненадолго, и вскоре дорога
через храм неизвестной религии
приведет команду к базе второго
всадника Апокалипсиса — Михаи-
ла Распутина.
Битва с Распутиным — одна из
самых сложных в игре. После не-
большой разминки Михаил пере-
бегает в центр круга и окружает
себя несколькими поясами защи-
ты. Хитрый Распутин спрятался в
центре не просто так: он раскру-
чивает странный механизм со сби-
вающим с ног лучом. Вокруг бега-
ют не менее хитрые слуги: как
только у них уменьшается здоро-
вье, они превращаются в брониро-
ванные тумбочки. Среди слуг вы-
деляется несколько со стрелками
над головами: именно они отвеча-
ют за пояса защиты. Чтобы отклю-
чить пояс, нужно либо убить соот-
ветствующего слугу, либо «исполь-
зовать» тумбочку.
БАЗА ВРАГА
База противника — прекрасное
место для уничтожения всего.
Уничтожить все «плохие» установ-
ки просто так не получится: нужно
бегать туда-сюда, отключая защиту
и предохранители. К счастью, спо-
собности Грозы (Storm) и Магнето
позволяют пройти некоторые мис-
сии быстрее — Гроза молнией вы-
бивает предохранители из электро-
установок, а Магнето хорошо уп-
равляет большими железными при-
борами. Здесь же героев ждет са-
мый колоритный противник — Са-
харок (Sugar Men).
Мутанты продолжат путь через
загадочный храм, где нужно со-
брать пять артефактов в пяти лаби-
ринтах. Награда — встреча с треть-
им всадником Апокалипсиса, ог-
ненным чудовищем по имени Холо-
кост. Убить Холокоста не так уж
сложно, единственная сложность в
тройке помощниц, способных де-
лать его неуязвимым. Рецепт оче-
виден: как только очередная краса-
вица начинает подпитывать Холо-
коста лучом, переключайте весь
огонь на нее.
НЬЮИОРК
Знаменитая школа профессора
почти разрушена, но люди Икс
все-таки могут превратить ее в
штаб. Перед тем как отправиться в
город, необходимо разрушить за-
щиту на летающих платформах.
Есть две проблемы: время на все
задания ограничено, а платформы
находятся под охраной огромных
роботов «сентинелов», так что
приходится проходить все зада-
ния в быстром режиме. В этот мо-
мент полезнее всего мутанты со
способностью к телепортации —
Nightcrawler или Deadpool.
После небесных взрывов дей-
ствие переносится в захваченный
врагами Нью-Йорк, точнее, на его
улицы и в канализацию. Улицы го-
рода — одни из самых опасных
лабиринтов игры, потому прихо-
дится преодолевать их достаточно
быстро. После сумасшедших при-
ключений наша бригада все-таки
попадает через подвалы в команд-
ный центр врага и встречается с
Архангелом. Битва с очередным
всадником Апокалипсиса заклю-
чается в уничтожении пяти пира-
мид по краям комнаты — пока они
целы, Архангел неуязвим. В битве
полезны «стреляющие» мутанты:
Архангел способен разбрасывать
всех вокруг себя.
ЕГИПЕТ
Последний акт пьесы состоится
на родине Апокалипсиса — в Егип-
те, где людям Икс предстоит пройти
через лабиринты одной из пира-
мид. В середине пирамиды нам на-
конец встретится средоточие науч-
ного потенциала врага — Мистер
Зловещер (Mister Sinister). Включе-
ние странных памятников рядом с
местом битвы способно пробить его
защиту. В центральном лабиринте
есть хитрость: необходимо пройти
прямо сквозь стены и найти два
вспомогательных лабиринта (они
на западе и востоке, если считать,
что вход в лабиринт на юге). Если
вы найдете все ключи, вы встрети-
тесь с живой статуей (Living
Monolith). Его силу поддерживают
четыре источника — достаточно
ударить в любой из них, и он вре-
менно станет уязвимым.
Битва с самим Апокалипсисом
венчает игру. Проблема в том, что
он бессмертен. Кроме того, злове-
щая установка придает ему допол-
нительные силы других мутантов.
Секрет прост: нужно лично залезть
в эту установку и получить те же си-
лы. Они помогут прорваться в боко-
вые комнаты, где стоят блоки пита-
ния. Когда они будут разрушены,
люди Икс смогут наконец-то про-
рвать защиту Апокалипсиса. Экс-
тремальные способности стоит
приберечь на момент, когда враг
призовет своих слуг, уже знакомых
по предыдущим битвам.
эпилог
Раскрою секрет: главный против-
ник Апокалипсис только притво-
рился, что проиграл, а на самом де-
ле строит новые планы. Мои слова
были бы страшным «спойлером»,
но этот факт и так хорошо известен
всем поклонникам вселенной лю-
дей Икс. Главное не в этом, а в том,
что разработчики явно не собира-
ются останавливаться на достигну-
том. X-Men Legends 2: Rise of
Apocalypse ясно показала миру,
что традиции игр из мира консолей
и мира «персональных» игр не так
уж и противоположны друг другу.
Конечно, «Людей Икс» нельзя
назвать первопроходцами, но сей-
час это стало абсолютно очевид-
ным. История многократно подтвер-
ждала, что встреча двух культур за-
канчивается взаимным обогащени-
ем лишь в том случае, если культуры
примерно равны по силам, иначе
одна из них с уверенностью удава
поглощает другую. Не стоим ли мы
на пороге времени больших пере-
мен? Что случится, если производи-
тели игровых приставок отвлекутся
от междоусобных войн и объеди-
нятся против персональных ком-
пьютеров? Думаю, нам нужно быть
настороже. ЛКИ
VnkTMMFnUA
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети я 1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «<1С»:
123056, Москва, а/я 64,ул.
Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 681-44-07
admin1c@1c.ru, www.1c.ru
> Правила лары
> Экономика
> Войска
> Тактика
> Кампания Ордена
> Чти такое Эберрон
> Что такое Dragonshard
- fierce
- fire
- magic
- physical
poison
| no закону ЖАНРД |
Dragonshard — RTS с ролевыми
элементами, а значит, вы не оши-
бетесь, если решите, что там мож-
но и нужно:
> отстраивать базу и плодить
на ней войска, а также творить
всяческие усовершенствования;
> организовывать сбор
разнообразных ресурсов, а
также раскиданных по карте
призов;
► вести воинов в бой,обведя
их «резиновой рамочкой»;
► задавать группы, закреп-
ленные за цифровыми клавиша-
ми;
> накапливать опыт и уровни
бойцов;
> активно использовать осо-
бые умения и заклинания.
Налицо две кампании, сетевой
режим и режим skirmish — оди-
ночного сражения...
Стоп, стоп, стоп! Подавите зе-
вок. На самом деле все куда инте-
реснее. Я вам изложил обяза-
тельную программу — «для тех,
кто никогда в жизни не видел
Warcraft III». А теперь — подроб-
ности, в которых, как обычно, и
содержится вся суть дела.
СЕГОДНЯ НА АРЕНЕ...
Итак, в большой игре за Сердце
Сибериса (смотрите «Что такое
Dragonshard?») участвуют:
> В синем углу: Орден Пла-
мени. Благородные воители, не-
сущие добро и свет, иногда — во-
преки разуму, но чаще действи-
тельно во благо. Для этого им и
нужен великий артефакт — упо-
мянутое выше Сердце. (В Эберро-
не далеко не вся «светлая сторо-
на силы» считает Орден олицет-
ворением добра, но — это совсем
другая история.)
> В красном углу: Умбраге-
ны. Нечисть подземная и надзем-
ная, жадная, коварная и отменно
гнусная. Жаждут использовать
Сердце Сибериса для упрочения
собственного могущества. К ве-
ликому сожалению Evil Genius'oe,
отстоять их интересы и стать
Злобным Черным Властелином в
рамках кампании не удастся; оты-
грываться придется в одиночных
играх и в сети.
> В зеленом углу (да, ринг у
нас треугольный...): Ящеры. Те
единственные, кто может знать,
что такое Сердце Сибериса и за-
чем оно на самом деле нужно.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: образ ящеров,
хранителей замысла Древних, на-
рода, служащего исходным замыс-
лам мироздания — родом из все-
ленной Warhammer. Оттуда, впро-
чем, щедро заимствует идеи не
только Dragonshard, но и сам ясно-
вельможный Warcraft. Ящеры из
Dragonshard, хотя и продолжают
служить своему прошлому, но сами
этого не помнят и не понимают...
Команда каждой стороны состо-
ит из:
► Избранных — champions. Их
по четыре у каждой расы, но в мис-
сии участвует лишь один, на выбор
игрока.
> Капитанов — «обычных» ге-
роев, их производят в зданиях.
► Солдат — свиты капитанов,
они автоматически присоединяют-
ся по мере роста уровня капитана.
> «Джаггернаута» — большо-
го и страшного монстра, существую-
щего в единственном числе и толь-
ко одного вида на расу.
Избранные
Избранные в уровнях не растут,
потому что они и так великие герои,
все прошли и превзошли. Способ-
ностей у них, как правило, три:
L ЧТО ТАКОЕ ЭБЕРРОН?
Несколько лет назад компания
Wizards of the Coast, правообладатель
Dungeons & Dragons, объявила конкурс
на новый игровой мир. Победила Кейт
Бейкер, автор мира Эберрон.
Мир этот — даже по меркам D&D
очень сильно магичен. Даже на хуторе
из пары домов там можно отыскать вол-
шебный свиток, в деревне — палочку
либо свиток с заклятием третьего круга,
а в небольшом городишке — что угодно,
вплоть до жезлов, посохов и комплектов
ультразаговоренной брони. Это не пре-
увеличение, а практически прямая ци-
тата из книги правил.
Разумеется, там, где магии столько.
она начинает приобретать техногенный
оттенок. Не случайно при загрузке
Dragonshard вы видите перед собой
вращающиеся шестерни и движущиеся
пружины: в Эберроне принято делать
машины на магическом движке. Но это
вовсе не мир соперничества магии и
техники, как Arcanum; просто магии
столько, что ее можно использовать как
вполне бытовое средство.
Среди базовых классов персонажей
в Эберроне есть Artificer — специалист
по такой вот механизированной магии и
сохранении волшебной силы в предме-
тах. В игре мы таких тоже встретим.
В Эберроне есть все, что когда-либо
было описано в книгах правил D&D —
все классы, монстры, заклинания и так
далее. Есть, разумеется, и весь набор
«канонических» рас.
Но «большой пятеркой» (человек,
эльф, гном, карлик, полурослик) и двумя
помесями дело не исчерпывается: есть
псионические существа калаштары,
оборотни и даже... живые големы. Это
может показаться противоречием, но ра-
> первая — пассивная и уве-
личивает какой-нибудь параметр
всех союзных войск;
► вторая — активная и переза-
ряжается со временем;
> третья — активная, и для пере-
зарядки требует, чтобы герой нанес
определенное количество поврежде-
ний врагу (что-то вроде концепции
Fury из Age of Mythology). Эта способ-
ность — главная и, как правило, спо-
са warforged — действительно живые и
действительно големы. Точнее, нечто
среднее. Киборги? Нет, скорее андро-
иды: их делали не из живых людей. Ви-
димо, местные мастера освоили искус-
ство творить жизнь из неорганики...
Вы привыкли к тому, что нежить —
в любом мире фэнтези всегда зло? Но
не тут! Существует такой тип существ,
как deathless — существа, смерть ко-
торых оставила незавершенной мис-
сию, а потому они вернулись в мир жи-
вых, дабы закончить свое дело. То, что
в Кринне называется spectral minion.
Как правило, deathless не злы — а в
Dragonshard и вовсе выступают на од-
ной стороне со священниками и пала-
динами.
Необычна и духовная сторона жиз-
ни в Эберроне. Служители добрых богов
порой способны применять злобные за-
клятия без вреда для своих взаимоотно-
шений с высшим существом. Загробный
мир здесь — не награда и не наказание,
а нечто вроде древнегреческого цар-
ства Аида: как говорил покойный Ахилл
еще не покойному Одиссею, он скорее
хотел бы быть на земле поденщиком у
бедняка, чем царствовать над тенями в
подземном мире...
Следует ли из этого, что стандарт-
ной космологии D&D — с типовым на-
бором планов — в Эберроне нет? Да,
следует! Структура мироздания здесь
совсем другая, и, по всей видимости, из
Эберрона нельзя попасть в Сигил, Город
Дверей.
Впрочем, об Эберроне мы еще рас-
скажем. В разделе «Вокруг игры». Ведь
Dragonshard — первая, но отнюдь не
последняя компьютерная игра по это-
му миру.
собна одна изменить ход битвы, при-
чем часто герою даже необязательно
в ней участвовать — у нее нередко не
ограничен радиус действия. Правда,
для перезарядки все равно придется
сражаться.
Капитаны и солдаты
Капитан — это обычный герой.
Уровень его определяется не лич-
ным опытом, а количеством произ-
веденных на базе усовершенство-
ваний, которое, в свою очередь,
требует затрат накопленного арми-
ей опыта. Иными словами, вы на-
брали опыта в сражении и вольны
решать, кому за это повысить уро-
вень — лекарям, стрелкам, воинам?
После этого не только все капитаны
заданного типа получают свой уро-
вень, но и «новорожденные» появ-
ляются сразу с ним.
Уровень, кроме усиления харак-
теристик и добавления спецспо-
собностей, позволяет капитану на-
бирать солдат. Солдаты — это как
бы эскорт капитана, сами по себе
они не действуют, а только поддер-
живают своего вождя (и служат ему
дополнительными хитами, помимо
всего прочего). Восстановить свой
отряд капитан может, приблизив-
шись к своему городу.
Под землей, в Хайбере, солдаты
не действуют: это — работа героев.
КАМЕНЬ, НОЖНИЦЫ, БУМАГА
В игре есть пять типов атаки:
оружие (Physical), яд (Poison, сюда
входит большинство стрел), огонь
(Fire), магия (все волшебные атаки,
кроме огня) и ярость (Fierce: осо-
бый вид атаки, зарезервированный
для избранных и джаггернаутов).
Каждый боец располагает ровно
одним способом наносить урон —
и разной устойчивостью к 4 видам
атак (к пятой, Fierce, нет устойчиво-
сти ни у кого)._______________
ЭТО ВАЖНО: именно поэтому ата-
ки избранных, хотя на первый
взгляд не слишком сильны, «в
среднем» оказываются сильнее
всех, кроме Джаггернаута._______
Что интересно: обычно 3 из 4
видов устойчивости находятся в
пределах 65-85%, а оставшаяся —
0-25%. Это означает, что для каж-
дого бойца существует тип атаки,
который для него примерно втрое
эффективнее всех остальных (ис-
ключая Fierce, опять-таки).
Другими словами, правильно
распределив атаки бойцов, вы по-
лучаете во много раз больший эф-
фект. Метод «всем бить вот этого» в
среднем неэффективен. Только из-
бранным и джаггернаутам все рав-
но, кого крушить.
Подробные параметры войск
приведены в таблице, но рядом с
описанием каждого бойца я приве-
ду тип его атаки и вид уязвимости:
это — самое важное, что следует
знать о своих и вражеских войсках.
В ЧЕМ СМЫСЛ ПОЛНА?
Многие войска в Dragonshard
летают. В этой способности есть и
плюсы, и минусы.
Летающего нельзя атаковать в
ближнем бою — никому, кроме дру-
гих летунов. Это приятно, хотя надо
отметить, что стрелять здесь умеет
больше половины войск, чтоб не ска-
зать — почти все. Кроме того, они
легко пересекают пропасти, леса и
прочие препятствия. И это достаточ-
но ценно, потому что местные карты
часто похожи на лабиринт, и возмож-
ность зайти врагу в тыл, отманив от
крепости охрану, чего-то стоит.
В качестве компенсации, они не
могут добывать ресурсы и спускать-
ся в подземелья. Запрет покидать
небеса, в свою очередь, мешает и
еще в одном смысле: нельзя ле-
читься отдыхом. Поэтому, если рас-
считываете на авиацию — нужно
не забыть об усилении целителей.
ЭКОНОМИКА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Города можно строить не абы где, а
только на специально подготовленных
стройплощадках. Которые бывают
двух видов: большая, на 16 зданий
(Nexus), и малая, на 4 (Expansion). Ка-
залось бы, большой площадки хватит с
лихвой: мы производим капитанов
всего 10 видов, плюс кое-какие спец-
строения. Но это не так: дело в том,
что каждого здания достаточно для
того, чтобы повысить уровень бойцов
соответствующего типа всего на еди-
ницу. То есть, хотите священников 5-
го, максимального, уровня — извольте
предъявить 4 Lore hold а. В больших
миссиях, где есть реальные шансы вы-
растить суперармию, часто приходит-
ся выбирать специализацию.
ЭТО ВАЖНО: чтобы развить капи-
танов до нового уровня, вам нуж-
но не просто построить достаточ-
ное количество зданий — они
еще и должны стоять рядом. На
соседних клетках.
Существует лимит на количество
нанимаемых капитанов: по 1 на зда-
ние, в сумме не больше 20. Но жесткой
привязки к зданиям нет: то есть, в од-
ном-единственном Lorehold вы воль-
ны нанять хоть десять священников,
если есть еще 9 каких угодно зданий.
Ограничение — только на сумму.
Ресурсов — три: золото, drag-
onshards и опыт.
Золото
Шахт с золотым песком мы тут не
увидим — извините, не Warcraft. Зо-
лото берется с бою — из нейтраль-
ных монстров и — главное! — из сун-
дуков и россыпей в подземелье. Кро-
ме того, оно постепенно «капает» за
городские здания, но если нужно бы-
стро и побольше — надо снаряжать
экспедицию в Хайбер. Это — повод
одними из первых войск сделать во-
ров: в Хайбере много ловушек, а
часть сундуков заперта.
Золото нужно на все строитель-
ство и производство войск.
Oragonshards
Этот дивный ресурс встречается
в виде больших и маленьких пучков
голубых кристаллов. Их нужно со-
бирать, к чему пригоден любой ка-
питан (исключая летунов) и даже
избранный. Хотя у каждой расы
есть специалист по сбору ресурсов,
делающий это быстрее.
Кристаллы встречаются и на
земле, и под землей. Но на земле
этот ресурс восполним: в грозу
время от времени увесистый пучок
кристаллов падает с неба.
Нужны они за тем же, зачем и
золото, хотя в меньшем количестве.
Для более «магических» войск, как
правило, их нужно больше.
Опыт
Опыт происходит из сражений,
зарабатывается на всю армию и
уходит на приобретение новых
уровней для войск. Разумеется, чем
выше приобретаемый уровень —
тем дороже обходится эта опера-
ция. Часто дешевле «раскрутить»
на 1 уровень всех, чем кого-то од-
ного — до упора, так что сообра-
зуйте желания с возможностями.
ОСОБЫЕ здания
Большинство зданий, строящихся в
городах — «плодильни» соответ-
ствующих войск, и обсуждать там
особо нечего. Но есть особые зда-
ния — монументы: они никого сами
не производят, но увеличивают па-
раметры войск, строящихся в лю-
бом из соседних зданий.
Недостаток у них, собственно,
один: строительство монументов
несколько конфликтует с произ-
водством высокоуровневых бой-
цов. Формально, можно добиться
воинов 5 уровня вместе с монумен-
том (для этого надо построить одну
плодильню рядом с монументом и
еще 4 — в стороне), но очень уж
много места съедается.
Вот какие бывают монументы:
> Monument of Power. Золото
— 200, кристаллов — 275. Увели-
чивает урон.
► Monument of Vitality. Золо-
то — 100, кристаллов — 100. Уве-
личивает хиты.
► Monument of Clarity. Золото
— 100, кристаллов — 100. Увели-
чивает энергию.
> Monument of Valor. Золото
— 75, кристаллов — 75. Вдвое ус-
коряет тренировку войск. Только
для Ордена.
> Monument of Haste. Золото —
150, кристаллов — 200. Увеличивает
скорость. Только для ящеров.
► Monument of Shadow. Золото
— 150, кристаллов — 200. Дает мас-
кировку. Только для умбрагенов.
Реально обычно используются
Power и Shadow, реже Haste и
Clarity.
На карте — как на земле, так и
под землей — временами встреча-
ются «места силы». Они дают ка-
кой-нибудь плюс той стороне, кото-
рая последней ее посетила. Не за-
бывайте подойти к ним поближе.
ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Хайбер — подземный мир Эберро-
на — играет в Dragonshard важней-
шую роль. Это не просто вторая
карта, параллельная главной (как
обычно бывает с подземным миром
в играх) — это совсем другой мир,
живущий по иным законам.
Во-первых, как уже говорилось,
туда не пускают солдат и летунов.
Во-вторых, там можно отды-
хать — в этом режиме намного бы-
стрее восстанавливается здоровье
и энергия, но ценой уязвимости.
Это куда важнее, чем может пока-
заться. Почему на поверхности
спать нельзя? Понятия не имею.
Может, свет мешает?
В-третьих, там есть ловушки и
запертые сундуки. Ловушки здесь
нешуточные, и после первого сра-
батывания не унимаются, так что
без вора (хамелеона, крадущегося)
или героя со способностью устра-
нять их вам в подземелье делать
просто нечего. Вор — не только
единственный, кто убирает ловуш-
ки, он же единственный их видит.
Не обманывайтесь мнимой без-
опасностью.
ЭТО ВАЖНО: ловушку можно пе-
резарядить так, чтобы она сраба-
тывала на ваших врагов. К сожа-
лению, монстры, что стерегут со-
кровища, не очень любят.очертя
голову бросаться в погоню, и за-
манить на ловушку удается дале-
ко не всех.
V; ЧТО ТАКОЕ DRAGONSHARD?
История возникновения Эбер-
рона такова. Когда-то давным-
давно сражались между собой
два гигантских дракона, или, быть
может, точнее — мировых змея,
Хайбер (Khyber) и Сиберис
(Siberys). И совсем было задушил
черный Хайбер благородного Си-
бериса, но тут явился третий змей
— Эберрон — и... что было по-
том, разные расы рассказывают
по-разному, но итог недвусмыс-
лен: именно в теле этого самого
Эберрона мы, честные люди, эль-
фы и прочие ящеры, и обитаем.
Хайбер же стал Подземьем,
мрачным миром со всеми его пре-
лестями вроде интеллигентных
иллитидов, обаятельных аболе-
тов, пленительных плесеней и
нежной нежити. А Сиберис — си-
яющим кольцом вокруг земли, не-
бесной сферой.
В-четвертых, там обычно мно-
жество запертых дверей (от кото-
рых нужен ключ или отпирающий
рычаг), сундуков (которые взламы-
вают воры) и других деталей обста-
новки, характерных для ролевого
приключения.
Чаще всего первое, о чем стоит
позаботиться — это снарядить экс-
педицию за сокровищами. Поэтому
понадобится взломщик, а также бо-
евая команда: пара целителей, пара
бойцов, если есть возможность —
стрелок или маг поддержки. У Ор-
дена рекомендуется следопыт 2
уровня (если есть, опять же): его
крыса разведывает путь и снижает
риск для отряда.
Огромная толпа в Хайбере ча-
ще всего не нужна — в узких ко-
ридорах они только мешают друг
другу, да еще порой нарываются
на ловушку. Вообще, увидев ло-
вушку, лучше оставьте основной
отряд поодаль.
| НЕМНОГО О ЦЕЛЯХ |
За каждую миссию кампании нам
назначаются баллы, которые потом
можно потратить в «магазине на-
град» на полезные предметы и уси-
ления для избранных.
Баллы дают не только за квесты,
но и за:
► время;
> экономию ресурсов;
► умение обойтись скудными
средствами (минимумом героев,
без стационарной обороны и так
далее — в зависимости от миссии).
Как правило, выполнить все
квесты нетрудно, а вот получить
другие плюсы, кроме времени —
очень нелегко. Что и дает дополни-
тельный интерес к игре: получить
всюду золотые медали, не говорю
уже — максимально возможные
баллы, сумеет только мастер.
Конечно, большая часть всех
этих миров — просто наросты на
телах драконов. Но иногда удает-
ся найти осколки подлинной дра-
коньей плоти. Dragonshards.
В игре мы видим, судя по цве-
ту, осколки только Сибериса (хай-
беровым полагается быть буро-
черными, эберроновским — крас-
но-лиловыми). Это странно, пото-
му что сиберисовы осколки пада-
ют с неба, а в подземелье им
взяться неоткуда. Ну да ладно.
Осколки — не единственное
проявление Драконов в мире. На-
пример, многие персонажи носят
на себе особый знак — dragon-
mark, дающий им некоторые вол-
шебные силы — и социальный
статус, поскольку носители таких
знаков принадлежат к великим
торговым домам, обладающим в
Эберроне немалой властью.
ОРДЕН ПЛАМЕНИ
ДЖАГГЕРНАУТ
Феникс
Атака: fierce
Слабость: magic
Как и положено
главному монстру, он могуч неска-
занно, и к тому же летает, что дела-
ет его уничтожение очень пробле-
матичным (но не разрешает поль-
зоваться им в Хайбере).
Первая способность феникса —
испепеление (Immolation) — нано-
сит сильнейший удар по небольшой
области вокруг птицы. Вторая —
боевой клич (War Shriek) — замед-
ляет скорость движения и атаки
всех врагов в радиусе действия.
Все это диктует незатейливую
тактику: влететь в гущу врагов, раз-
рядить спецспособности и улететь
«на перезарядку»._______________
ЭТО ВАЖНО: < овместно с героем
Аматором феникс может «разбом-
бить» целую армию, пока дей-
ствует режим бесплатного приме-
нения способностей. Попробуйте
— вам понравится!
ИЗБРАННЫЕ
Леди Маррин
Атака: fierce
Слабость: poison
Традиционная герои-
ня светлых сил —
жрица-целительница.
Не знаю уж, почему игроделы так
убеждены, что богослужительницы
любят носить костюм с открытыми
бедрами и так далее...
Пассивная способность госпо-
жи Маррин ускоряет регенерацию
всех войск Ордена. Молот Правосу-
дия разбрасывает всех врагов во-
круг и наносит им изрядные по-
вреждения. А финальная способ-
' 98 1
ОРДЕН ПЛАМЕНИ: КАПИТАНЫ
Название Цена Защита Хиты Энергия Урон
Золото Кристаллы Оружие Яд Огонь Магия 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Священник magic 80 1 45 75% 75% 65% 0 300 330 360 390 420 80 100 ' 125 ' 150 180 И 16 21 26 ГзГ|
Варвар physical 125 50 20% 70% 70% 70% 420 450 480 510 540 50 60 70 80 90 | "35~ Г 40 50 60 75
Следопыт poison । 100 50 0 65% 65% 65% 350 380 410 440 470 50 60 70 80 90 26 31 41 57 66
Паладин magic 130 40 70% 20% 70% 70% 450 480 520 560 610 60 70 80 90 100 28 33 38 43 48
Вор poison 85 40 70% 70% 20% 70% 310 340 370 400 430 50 60 70 80 90 20 25 35 45
Огненный архон fire 100 55 65% 65% 65% 0 370 400 430 460 490 70 90 110 130 150 30 35 45 55 70
Колдун fire 80 70 0 65% 65% 65% 290 320 35С 380 410 110 130 150 180 210 22 27 32 37 «
Голем-титан physical 110 35 70% 70% 70% 20% 400 430 470 510 560 50 60 70 80 90 26 31 36 41 46
Маготехник fire 100 1 70 65% 0 65% 65% 360 390 420 450 480 100 120 145 170 200 26 31 36 41 46
Бессмертный страж magic 95 65 65% 65% 0 65% 350 380 410 440 470 90 110 135 160 190 20 25 30 35 40
Название Цена Хиты Энергия Урон Оружие Защита
Золото Кристаллы Яд Огонь Магия
Феникс 1065 500 3200 200 100 75% 75% 85% 25% I
Леди Маррин 150 180 720 250 30 60% 25% 75% 75%
Каэль 155~ 150 620 200 30 75% 75% 25% 75%
Аматор 175 215 600 300 36 25% 75% 75% 75%
Бастион 290 - 75 J 900 100 39 75% 75% 75% 25%
ность полностью излечивает всю
армию, где бы кто в тот момент не
находился.
Переоценить массовое исцеле-
ние невозможно. Но тем не менее,
как ни странно, оно не так уж часто
спасает армию, даже и в кампании.
Потому что вражеские бойцы уме-
ют концентрировать удары на от-
дельных бойцах, и в силу этого леди
просто не успевает перезарядить
своими атаками исцеление.
В любом случае, играть за Мар-
рин легко и приятно. На мой взгляд,
ей принадлежит второе место по
возможностям среди избранных
Ордена, а некоторые присуждают
ей даже первое.
Каэль
Атака: fierce
Слабость: fire
Каэль, как вор, умеет
красться незамечен-
ным и ликвидиро-
вать ловушки (правда, сундуков от-
пирать не научился). Он также уси-
ливает атаку всех бойцов (в базо-
вой версии — на 10%, после патча
— на 15%) и умеет вихрем клинков
поражать всех вокруг.
Наконец, финальной способно-
стью Каэля служит «обман смерти»:
все солдаты продолжают сражать-
ся, даже будучи убитыми.
Моя оценка такова: в кампании от
Каэля проку совсем мало, а в сетевой
игре есть кое-какие шансы. Авторы
игры напирают на то, что Каэль сэко-
номит время на производстве воров
— но нам оно надо? А вот невиди-
мость сослужит свою службу, но в ос-
новном в сетевой игре. Там же очень
пригодится обман смерти — сетевые
побоища склонны к «последним и ре-
шительным» сражениям.
Впрочем, даже там ставка на Ка
эля весьма и весьма рискованна.
ОРДЕН ПЛАМЕНИ: УНИКАЛЬНЫЕ БОЙЦЫ
Амашор
Атака: fierce
Слабость: physical
Умница, интеллигент,
волшебник. Правда,
зачем-то носит на
плечах оленьи рога, но мы мало
знаем о его личной жизни.
Обладает, как по мне, самой по-
лезной из финальных способнос-
тей: пока она работает, все дей-
ствия ваших войск не требуют
энергии. Понимаете, что это зна-
чит? В первую очередь — что свя-
щенники лечат всех бесплатно и
неограниченно. Комментарии из-
лишни. А если у вас имеется еще и
феникс, то бесперебойные вспыш-
ки и крики гордой птички выкосят
такую армию — любо-дорого. Да и
более простые бойцы, например —
архоны или колдуны, способны на
многое под руководством Аматора.
Пассивно он ускоряет регенера-
цию энергии; опять-таки, отличная
возможность, ценнее восстановле-
ния здоровья. Наконец, еще одно
его заклинание замораживает вра-
гов в некоторой области, заодно
нанося урон.
Наконец, он не нуждается в кон-
такте с врагом для атаки, а значит,
его слабое место — атаки оружием
— можно с успехом прикрыть.
Рекомендую!
Бастион
Атака: fierce
Слабость: magic
А вот и самый, пожа-
луй, обаятельный из
избранников Орде-
на — живой голем. Ну разве не
мил? А как разговаривает! Увы, в
бою его качества оказываются до-
вольно-таки средними.
«За» говорит то, что он — самый
могучий среди орденской четверки,
хитов у него в полтора раза больше,
чем у Аматора. Но есть проблема:
их очень трудно лечить.
Одно из неудобных свойств жи-
вых конструкций — священники их
не лечат, для этого нужен другой
персонаж — Artificer. Вы готовы
водить с собой два корпуса лека-
рей? Не уверен! Обычно Artificer
используется Орденом в умеренных
количествах, и потому Бастион —
довольно неудобный предводи-
тель.
Правда, хороша его пассивная
способность: +5 ко всем видам за-
щиты для всех войск. Это означает,
что в среднем урон от всех вражес-
ких бойцов, атакующих не по сла-
бому месту, будет снижен на 20%.
Активная напоминает молот леди
Маррин, но немного послабее. А
финальная увеличивает наносимый
бойцами урон — против воинов на
20%, против строений на 25%.
В общем — не восхищает. Берут
его в основном из личной симпатии
или для изумления противника. А
жаль!
После патча научился пассив-
ной способностью сбивать против-
ника с ног. Стало получше, но все
равно, по-моему, недостаточно.
КАПИТАНЫ
Священник (Cleric)
Атака: magic
Слабость: magic
Хотя в бою он — пол-
ное ничтожество, это —
самый массовый боец
Ордена, потому как лечит. Как уже
упоминалось — его целительство
не действует на големов, то есть Ба-
стиона и титанов.
Его целительное заклинание мож-
но ставить «на автомат», и так и нуж-
но делать практически всегда. На
первом уровне оно лечит 30 хитов, на
третьем — 60. На втором уровне по-
является возможность парализовать
врага, на 4 — то же на более долгий
срок. Наконец, 5 уровень дает право
воскрешать убитых героев! Полагаю,
комментарии не нужны.
Варвар [Hammerfist Barbarian)
Атака: physical
Слабость: physical
Краса и гордость ор-
денских войск: стоит
не слишком дорого, а урон от него на
высшем уровне вдвое превосходит
удары избранных (но не забудьте про
защиты). Чуть портит дело уязвимость
к вражеским оружейным атакам, что
затрудняет прорыв варварами.
Боевая ярость еще увеличивает
наносимый варваром урон, снижая
защиту. Используется очень часто,
а на третьем уровне урон еще воз-
растает. Начиная со второго уров-
ня, гибель варвара приносит нахо-
дившимся вблизи союзникам плюс
к атаке (на 4-м плюс больше). Тем
самым, варвар служит вам и после
смерти! Способность 5 уровня уско-
ряет движение, атаки, увеличивает
здоровье — в общем, делает из ва-
шего дикаря жуткого монстра.
пыт — не
Следопыт |йалдег|
Атака: poison
Слабость: physical
Стрелки на высоких
уровнях наносят очень
мощный урон, и следо-
исключение. Впрочем, по
сравнению с коллегами других рас он
послабее, но выигрывает за счет вся-
ких фокусов.
С первого уровня следопыты обу-
чаются бросать на своем пути колюч-
ки, минируя проход. Это очень здоро-
во работает для заманивания врагов
(на третьем уровне колючки стано-
вятся более кусючими). На втором
уровне появляется разведывательная
птичка (в подземелье — крыска).
Бесплатно изучить местность и про-
тивников — немалый плюс. Но вот
боевых приемов у него нет аж до 5
уровня, когда он обзаводится мощ-
ным выстрелом.
В общем, скажем прямо: боец он
средний. Против ящеров, возмож-
но, стоит вообще обойтись без не-
го. Но если воюете против умбраге-
99
нов — без них обойтись будет труд-
но, хотя бы из-за адских рапторов,
уязвимых к яду.
Паладин (Paladin)
Атака: magic
Слабость: poison
Удар конскими копытами
наносит урон и оглушает
противника. Появляющий-
ся на втором уровне Smite не оглуша-
ет, но сильнее бьет. А вот на 5 уровне
он может полностью исцелить себя!
Выглядит внушительно, но по
урону уступает варвару. Правда,
магический тип атаки делает его
очень ценным против ящеров, где
он легко прорубается через ряды
воинов и неплохо укладывает их
Джаггернаута (не один, конечно). В
подземельях (да и не только там)
мешают его большие размеры — не
дает своим пройти и путается под
ногами. Против ящеров стоит брать
паладинов примерно столько же,
сколько варваров, а в других случа-
ях от варвара больше толку.
Вор IBiguej
Атака: poison
Слабость: fire
Практически необхо-
дим, потому что разми-
нирует ловушки, а со
второго уровня еще и вскрывает за-
пертые сундуки.
Когда враг бьет не его, вор (со
второго уровня) наносит на 50 хитов
вреда больше, и для этого даже не на-
до активировать какие-либо способ-
ности. А в 4 уровня — на 100 хитов!
Кроме того, на третьем уровне он обу-
чается прятаться, благодаря чему не-
видим, пока не вступит в бой; а на пя-
том уровне его удар отравляет врага,
нанося 22 хита в секунду в течение 28
секунд — в сумме до 681 хита! При
этом вор даже не выходит из невиди-
мости. А 681 хитов хватает даже мно-
гим избранным...
Делать на вора серьезную став-
ку в бою сложно: вплоть до 5 уров-
ня он слишком уязвим и быстро
гибнет. Но если удалось довести
воров до 5 уровня...
Огненный архон (Папе Archon)
Атака: fire
Слабость: magic
Единственный у Ордена
летун (кроме Джаггер-
наута), и этим все ска-
зано. Обладает очень
приличным уроном на
высоких уровнях. Кроме того, у него
есть довольно дешевая атака огнен-
ным дротиком, которая, кроме нане-
сения вреда, сбивает врага с ног,
умеренно полезное проклятие Holy
Wrath (цель, если атакует, сама полу-
чает за это урон), а на 5 уровне —
ослепление врагов в радиусе дей-
ствия на целых 10 секунд (ослеплен-
ные не могут сражаться).
Архоны отлично отрабатывают
свою стоимость и почти всегда вхо-
дят в армию Ордена.
Колдун (Sorcerer)
Атака: fire
Слабость: physical
С первого же уровня
колдун кидается сакра-
ментальными огненными
шарами, которые на 3 уровне уси-
ливаются, а на 5-м появляется ме-
теоритный дождь — не слишком
сильный, зато покрывающий огром-
ную площадь. Но главная прелесть
его даже не в этом, а в заклятии
слабоумия, мешающем использо-
вать способности, и его улучшенной
версии (4 уровень), практически
полностью отключающей врага.
Колдун может быть убийствен-
ной силой, но требует постоянного
управления им, что несколько удру-
чает. Зато его необязательно рас-
кручивать «до упора», он вполне
хорош и на средних уровнях.
Голем-титан (Wartorged Titan)
Атака: physical
Слабость: magic
Эти полуживые
полуголемы —
пожалуй, самый
узнаваемый «фирменный знак»
Эберрона. Почему они живые —
никто не знает, вроде бы делали их
с самого начала искусственно.
И вообще — странная штукови-
на этот титан... С одной стороны,
он чаще выживает (поскольку его
можно чинить), иммунен к яду, по-
пыткам сбить его с ног, а на третьем
уровне — еще к оглушению и сле-
поте; он может временно резко
усилить свою защиту от стрел и
других дальних атак, что делает его
крайне малоуязвимым; на 5 уровне
он наносит огромный урон соору-
жениям. Вроде бы неплох, но: на-
носит хилый урон, медленно полза-
ет и, что важнее всего, не лечится
священниками (как и Бастион).
Мнения о нем расходятся от «пре-
восходно» до «бессмысленно».
Мне опыт работы с ним скорее ка-
жется отрицательным.
MazomexuuK (Artificer)
Атака: fire
Слабость: poison
Пока не придумал, как
точнее перевести это
название: Artificer —
это ремесленник магии, человек,
занимающийся помещением магии
в предметы и починкой волшебной
техники. Сам он при этом совсем не
маг. Artificer — одна из фирменных
особенностей Эберрона.
На первом уровне он обучается
накладывать усиление на союзных
бойцов. Тогда же становится специ-
алистом по скоростному сбору ре-
сурсов (в 2.5 раза быстрее про-
чих!). Со второго — получает спо-
собность чинить големов (100 хи-
тов за раз, то есть намного эффек-
тивнее, чем священник лечит жи-
вых существ!). Опять-таки, можно
оставлять в пассивном режиме,
чтобы он применял заклятие по
собственной инициативе. На 3 и 4
уровне эти способности усиливают-
ся, а на пятом появляется Heroic
Might — заклинание, позволяющее
солдатам игнорировать защиту! Тем
самым высокоуровневый маготех-
ник — лучший друг варвара!
Один-два маготехника нужны
практически всегда, даже если вы
не планируете воевать големами:
для сбора кристаллов и для усиле-
ния перед боем. Больше — только
для големовых полчищ.
Бессмертный страж (Deathless Guardian)
Атака: magic
Слабость: fire
К вот и третья уникаль-
ная особенность Эбер-
рона — добрый мерт-
вец. Вроде бы нежить как нежить,
но — на правильной стороне...
С первого же уровня этот заме-
чательный господин умеет выпи-
вать из врагов энергию, одновре-
менно нанося им вред (в двукрат-
ном по сравнению с выпитой энер-
гией размере). Причем эту способ-
ность можно ставить на пассивный
режим. Нетрудно догадаться, что
такая прелесть особенно хорошо
действует против игрока: у живого
человека то и дело не хватает воз-
можностей микроконтроля на пол-
ное использование энергии, и
жертв для бессмертного стража —
предостаточно. На третьем уровне
урон от этой атаки становится в
полтора раза больше.
Также он изначально видит не-
видимых и обнаруживает для нас
ночных сцинков и другую нечисть.
Бессмертный второго уровня
может разрушать вражеские чары
— на своих и чужих существах, а на
четвертом радиус действия этой
способности вырастает. Наконец,
на пятом уровне он получает талант
«убирать» капитана с отрядом в
эфирный план, где он не может ни
сражаться, ни быть атакованным (и
заодно невидим).
Бессмертный страж — чудесный
боец поддержки, но на полное его
развитие ресурсов не хватает прак-
тически никогда, и с этим стоит сми-
риться заранее. Большинство бес-
смертных в играх — первого уровня
либо третьего. На одних мертвецах
игры не сделать, но парочку в отряде
иметь очень даже стоит.
ТАКТИКА ОРДЕНА
Орден не склонен к быстрой
войне; он получает заметный пере-
вес с ростом уровней и разнообра-
зия бойцов, и его избранные, в от-
личие, скажем, от ящеров, не теря-
ют в качестве в высокоуровневых
сражениях. Большинство воинов
Ордена на пятом уровне просто-та-
ки преображаются, тогда как ящеры
и умбрагены не получают настоль-
ко весомой прибавки.
Войска Ордена очень неплохо
выглядят в ближнем бою за счет
связки «варвар-паладин», облада-
ющей разным типом атаки. В качес-
тве поддержки практически всегда
выступают архоны, а как источник
ядовитого урона — следопыты. Не-
пременно, если есть возможность,
хотя бы один бессмертный. Маго-
техник живет в основном в тылу,
перед боем «благословляя» всех
подряд своим усилением.
После раздачи целей обычно
включают ярость всем варварам, а
дальше управляют колдунами, ар-
хонами и, в последнюю очередь, па-
ладинами.
На титанов имеет смысл рассчи-
тывать в основном в затяжных боях:
водить за собой две группы поддерж-
ки все-таки слишком накладно.
Не пренебрегайте разведкой.
Зондирование местности птичками и
крысами следопытов ничего не стоит
и дает явное преимущество (особен-
но на поверхности: летающей раз-
ведки нет больше ни у кого).
Кого развивать до 5 дровня?
Этот вопрос стоит перед всеми
расами, но перед Орденом — осо-
бенно остро. Выбрать удастся, как
правило, одного-двух, а стоят того у
Ордена почти все. На мой взгляд,
лучше всего оправдывают себя свя-
щенники, несколько меньше —
колдуны, маготехники, паладины и
следопыты. Воры на 5 уровне очень
хороши, но тактику на них строить
все же трудновато.
ЯЩЕРЫ
ДЖАГГЕРНАУТ
Ползучий дракой
Атака: fierce
Слабость: magic
Никакой это не «дра-
кон», а типичный осад-
ный танк. Ползает мед-
ленно, поворачивается еле-еле,
крушит здания на ура.
Первая его способность — быс-
трая атака, сбивающая с ног, вторая
— наездники атакуют все вокруг.
На первый взгляд — не очень впе-
чатляет. А на второй — оказывает-
ся, что эта самая его быстрая атака
бьет сразу по всем солдатам в отря-
де, и после нее капитан, как прави-
ло, остается один. Так что...
И защищайте его от паладинов.
ИЗБРАННЫЕ
Черный Kizimb (Blackclaw)
Атака: fierce
Слабость: magic
Пассивная способ-
ность — усиленная
регенерация энергии, активная
(ядовитый газ) бьет по площадям
слабо, но долго, а главная — все
войска получают плюс к урону на
короткое время.
В принципе, неплох, но для
бойца переднего ряда хиловат,
чем противники регулярно и
пользуются.
ЯЩЕРЫ: КАПИТАНЫ
Цена Защита Хиты Энергия Урон
Название Атака
Золото Кристаллы Оружие Яд Огонь Магия 1 234512 3 4 512345
Ядовитый стрелок poison 110 55 0 65% 65% 65% 360 390 420 450 480 45 55 65 75 85 30 35 45 55 70
Ящер-воин physical 105 45 65% 65% 65% 0 380 410 440 470 500 50 55 60 65 70 36 41 51 61 76
Шаман magic 80 45 0 65% 65% 65% 280 310 340 370 400 115 135 160 185 215 10 15 20 25 30
Хамелеон physical 75 40 20% 70% 70% 70% 290 320 350 380 410 80 85 90 95 100 20 25 35 45 60
Ночной СЦИНК fire 75 50 65% 0 65% 55% 280 310 340 370 400 100 120 140 170 200 20 25 30 35 40
Плюющая черепаха poison 80 70 65% 65% 0 65% 450 490 510 540 570 40 50 60 70 80 28 33 43 53 68
Огненный дракон fire 125 60 65% 65% 65% 0 560 590 620 650 680 80 90 100 110 120 28 33 43 53 68
Наездник на птеродактиле poison 105 40 65% 65% 0 65% 380 410 440 470 500 50 70 90 110 130 30 35 40 45 50
Дух природы physical 105 55 70% 70% 20% 70% 520 550 590 630 680 70 80 90 100 ПО 24 29 34 39 44
Троглодит-землемер magic 95 50 70% 70% 70% 20% 350 380 410 440 470 80 100 120 140 170 26 31 36 41 46
__________________________________ЯЩЕРЫ УНИКАЛЬНЫЕ БОЙЦЫ
Название Цена Хиты Энергия Урон Защита
Золото Кристаллы Оружие Яд Огонь Магия
Ползучий дракон 1235 440 3700 175 100 85% 75% 75% 20%
Черный Коготь 200 145 660 200 36 75% 75% 75% 25%
Красный Клык 305 80 920 100 40 75% 25% 75% I 75%
Серебряный Клинок 175 165 635 250 33 75% 75% 25% 75%
Wowen 210 210 720 300 35 25% 75% 75% 75%
Красный Клык (Redfang]
Атака: fierce
Слабость: poison
Пассивная спо-
собность: +5 к
устойчивости
всем, активная — огненное дыха-
ние перед собой, главная — всем
25% к урону. Если вы применили
патч к игре, то у него появляется
еще и пассивная способность сби-
вать врагов с ног.
Наш ответ Бастиону. Лучший
среди ящеров-избранных в ближ-
нем бою и, в общем, покруче своего
орденского коллеги, тем более что
лишен его «предрассудков» в обла-
сти лечения. Правда, стоит очень
уж много золота, что в сетевых иг-
рах иногда лишает его шанса.
Серебряный Клинок (Silverhlade)
Атака: fierce
Слабость: fire
Прячется, ищет и уст-
раняет ловушки, уси-
ливает всем войскам
наносимый ими урон (в базовой
версии — на 10%, после патча —
на 15%). Также обладает круговой
атакой, а главной способностью ус-
коряет атаки всей армии.
В отличие от Каэля, оправдыва-
ет себя, а кое-кто даже считает его
лучшим, особенно для блицкригов.
Я его не настолько зауважал:
дело в том, что ему не судьба все
время уходить в невидимость, ина-
че он не заработает себе на приме-
нение финальной способности, а
хиты у него жидковаты для пребы-
вания в гуще схватки.
Wowen
Атака: fierce
Слабость: physical
Верховный шаман
ящеров ускоряет
регенерацию
войск. Его заклинание — молния
— бьет очень сильно, а вот в каче-
стве финальной способности у него
забавная штука: все войска, пока
способность работает, регенериру-
ют 25 хитов в секунду.
Крут ли он? Поначалу — очень,
его молния бьет насмерть. Если
противник успел развиться, и мол-
ния не так опасна, и регенерация
не так велика.
Перевести это имя я так и не
смог. Если кто может объяснить его
этимологию — пишите в журнал,
будем признательны.
КАПИТАНЫ
Ядовитый стрелок (Poison Archer)
Атака: poison
Слабость: physical
На первом уровне
приобретает навык
меткого выстрела,
сбивающего противника с ног (на
третьем уровне тот же навык дает
гораздо больший урон). На втором
появляется проклятая стрела, нано-
сящая урон со временем (на чет-
вертом она развивается). На пятом
уровне появляется чумная стрела:
она не только наносит урон со вре-
менем, но раненые ею еще и зара-
жают соседей.
Великолепный боец, если у вас
есть время активно им управлять.
Спецспособности его хороши на
всех уровнях. В большой толпе,
правда, несколько теряется.
Ящер юпн lluardfilh Fighter)
Атака: physical
Слабость: magic
Уже на первом
уровне у него есть
пассивная способ-
вает боевым кличем, который оглу-
шает врагов вокруг.
Что тут сказать? Непременное при-
обретение, особенно если учесть, что
второго тяжелого рукопашника у яще-
ров нет. Пассивная способность очень
его украшает. Как минимум до 3 уров-
ня дорастить воина стоит, дальше —
как позволят обстоятельства.
Есть одна неприятность: у вра-
гов чаще всего впереди паладины
или лорды-призраки, а они своей
магической атакой быстро рубят
ящеров в капусту.
Шамам (Tribal Shaman)
Атака: magic
Слабость: physical
Шаман служит ящерам
целителем, но, увы, усту-
пает богослужителям Ор-
дена и умбрагенов, хотя энергии у него
намного больше, чем у священника. А
все потому, что не излечивает мгновен-
но, а только лишь усиливает регенера-
цию. Это спасает далеко не всегда...
На первом и третьем уровне он
получает способность регенериро-
вать союзника (меняется скорость
процесса), и это можно делать пас-
сивной способностью. На втором и
четвертом уровне духи предков наде-
ляют его заклинанием кровожаднос-
ти, усиливающем атаку (не очень
мощным). На пятом шаман может, па-
рализовав сам себя, мощно ускорить
регенерацию всех вокруг.
Да, последнее достаточно серь-
езно: можно сделать большую
часть своей армии почти неуязви-
мой, если шаманов достаточно мно-
го. И все же... нельзя сказать, что
ящерам повезло с медициной.
Хамелеон (Chameleon Rogue)
ность возвращать часть урона напа-
дающему (на третьем эффект воз-
растает). На втором появляется ус-
корение атак в 1.5 раза (на 4-м — в
1.85 раза). На пятом ящер овладе-
Атака: physical
Слабость: physical
Рептильный вариант
вора: он тоже работа-
ет с ловушками и зам-
ками, ничем не отличаясь в этом
плане от своего человеческого со-
брата. Маскировка и удар в спину
работают тоже примерно так же.
А вот финальная способность —
пятого уровня — совсем другая:
она значительно снижает защиту
цели, делая ее уязвимой к атакам
любого типа.
Этот вариант в чем-то даже по-
лезнее, особенно против джаггер-
наутов, но, в отличие от вора, ха-
мелеон при этом обнаруживает
себя, а значит, шансы дожить до
победы у него так себе.
Ночной сюю (Night Skink)
Атака: fire
Слабость: poison
Видимо, он призван
заменить ящерам бес-
смертного стража, но,
право же, у него это не очень по-
лучается. На первом уровне у не-
го обычное одноцелевое заклина-
ние Harm, не так чтобы очень
сильное; на третьем — посильнее,
но тоже ничего сверхкрутого. На
2 и 4, как и у бессмертного, разру-
шение чар. Только на пятом появ-
ляется интересная штука — волна
усталости, срезающая вдвое ско-
рость атаки и движения у целей.
Но в целом, по-моему, сцинк —
«бюджетное решение», на кото-
ром вряд ли оправдано строить
свою стратегию.
Плюющая черепаха (Spitting Turtle)
Атака: poison
Слабость: fire
Черепаха прекрасна!
Гора хитов, огневая
мощь почти как у
стрелка, заклятия немногим сла-
бее, чем у колдуна — в общем,
эта тварь для ящеров всегда иг-
рает ключевую роль. Заклятие
первого (и третьего) уровня по-
добно огненному шару, на вто-
ром и четвертом — дымовая за-
веса, слепящая врагов. Преиму-
щество пятого уровня — бомбар-
дировка, кажется — самая даль-
нобойная атака в игре: черепаха
в процессе стрельбы парализова-
на, но работает, как гаубица, с та-
кого расстояния, что до нее про-
сто никто не доберется. Главное
— следите за архонами и крова-
выми разорителями.
DMGONSHABD Ж)
Огненный дракон [Fire Drake)
Атака: fire
Слабость: magic
Этот авиатор на пер-
вом и третьем уров-
не получает закли-
нание, бьющее на малое расстоя-
ние вокруг него, на втором и чет-
вертом выдыхает пламя, а на пятом
получает специальную «осадную»
атаку против зданий.
Он во многом похож по своим
параметрам на орденского архона,
только вот здоровее того чуть ли не
в полтора раза!
Особенно эффективен против
Ордена, которому трудно сбить ле-
тающее существо с уязвимостью к
магии.
Наездник на птеродактиле
[Pteranadun Rider)
Атака: poison
Слабость: fire
У ящеров не
один, а два ле-
туна. Этот лучше смотрится против
умбрагенов, чем против Ордена.
На первом и третьем уровнях
птеродактиль осуществляет бом-
бежку наземных целей (нет, не так,
как вы подумали). На втором и чет-
вертом получает особую атаку, как
и у дракона, против зданий (за что
они их так не любят?). На пятом он
овладевает самоубийственной ата-
кой, наносящей гигантский урон.
Дух природы [Spirit of Nature]
Атака: physical
Слабость: fire
Эта до неприличия
живучая тварь до-
водит до исступле-
ния Орден, отвлекая на себя всю
варварскую орду и всячески над
ней глумясь. На первом и третьем
уровне у духа природы стоит опу-
тывание, приковывающее к месту,
на втором и четвертом — дразне-
ние, заставляющее всех вокруг ата-
ковать именно его (прости-прощай,
умелое распределение целей). Ну,
а на пятом он обучается обволаки-
вать (проглатывать?) свои и чужие
войска, так, что они исчезают на
полминуты, отдавая треть своих хи-
тов духу.
Обычно дух природы в больших
схватках гибнет, но обеспечивает
своим дразнением решающее пре-
имущество. Отличная комбинация
выходит у него с хамелеонами, ко-
торые безнаказанно бьют против-
ника в спину, задействуя Sneak
Attack. С шаманами тоже здорово:
они его регенерируют, а он не дает
их атаковать.
Троглодит землемер
(iroglodite Surveyor)
Атака: magic
Слабость: magic
Мне давно интересно,
кто первым придумал
делать троглодитов
ящерами. Вообще-то это просто пе-
щерные люди, но в 90% компьютер-
ных (и настольно-ролевых) игр они
почему-то относятся к рептилиям.
Троглодит — очень ценный
вспомогательный боец. Много их не
надо, но 1-2 нужны почти всегда.
Во-первых, они быстро собирают
dragonshards (в 2,5 раза быстрее
прочих), во-вторых, видят невиди-
мое, а со второго уровня еще и об-
наруживают ресурсы (только их!)
на большем расстоянии.
В бою они... скажем так, стран-
ные. Они с первого уровня ставят
минные поля, а на пятом получают
убийственную атаку по большой
площади, которая тянет хиты поне-
многу, зато целых полминуты.
Делать ли на них ставку? В оборо-
не — несомненно, в атаке толку от
них мало. Ящеры в целом ориентиро-
ваны на атаку. В любом случае, много
троглодитов вам вряд ли потребуется.
ТАКТИКА ЯЩЕРОВ
Ящеры — раса, предпочитаю-
щая решать свои проблемы быстро.
Способности низких и средних
уровней у них выглядят — в срав-
нении с другими расами — более
убедительно, а высоких — менее.
Значит, надо торопиться.
У них есть много эффективных
комбинаций: например, дух приро-
ды + хамелеоны + шаманы. Такая
связка почти не требует активного
управления (почти все автоматиче-
ское, кроме дразнения) и работает
просто отлично. Вообще, войска
ящеров сильны не сами по себе, а в
сочетании, о чем надо помнить.
Особенно хороши ящеры в штур-
ме зданий. От их авиации мало что
спасает, и этим надо пользоваться.
У ящеров имеют смысл герои-бой-
цы — особенно Redfang. Не надо ими
гнушаться. Wowen со своей молнией,
конечно, впечатляет, но в целом он —
защитный герой, а ящерам лучше иг-
рать от атаки. Впрочем, против Ордена
у него есть преимущество — помогает
быстрее добить священников: как ни
странно, уничтожение их для ящеров
— проблема, ведь с магической ата-
кой у них только шаманы да троглоди-
ты. Вообще приходится признать, что
избранные у чешуйчатого народа —
самые хилые из всех, и ни один не тя-
нет на роль «супероружия».
Играя против не очень опытного
противника-человека, помните:
«непрофессиональные» стратеги
плохо различают ящеров на взгляд.
Все зелененькие, все прыгают...
Кого развивать до 5 древня?
На мой взгляд, главные канди-
даты — ядовитый стрелок и дух
природы. Немного отстают от них
черепаха и шаман. Имея дело с ор-
деном, стоит задуматься также об
огненном драконе.
УМБРАГЕНЫ
ДЖАГГЕРНАУТ
Черный злобоглаз
(Uuibrascarred Beholder)
Атака: fierce
Слабость: fire
На самом деле он
«злобоглаз со шрама-
ми от мрака», но та-
кое даже представить себе труд-
но, тем более заставить себя это
написать...
Одна из способностей этой тва-
рюшки бьет по всем врагам вокруг
(довольно больно), а вот другая —
дезинтеграция — убивает одного
противника на месте (ценой почти
всей энергии). Думаю, не надо объ-
яснять, почему это — оружие побе-
ды. Одно радует: что злобоглаз не
может выступать на одной стороне
с Аматором!
ИЗБРАННЫЕ
Кровавая королева (Blood Queen)
Атака: fierce
Слабость: fire
Героиня-вцелительни-
ца» темных сил. Стан-
дартное ускорение ро-
ста хитов сопровождается ударом
кнута (который бьет по прямой до
цели) и финальной способностью,
регенерирующей половину ран со-
юзников.
Прямо скажем, неважное по-
дражание леди Маррин. На мой
взгляд — не слишком удачный вы-
бор. Да и атака по линии довольно
неудобна.
Оробус (Orobus|
Атака: fierce
Слабость: physical
Иллитидов можно не
любить, но уважать их
стоит. Предводитель
этого милейшего племени дает сво-
им войскам ускоренное восстанов-
ление энергии (между прочим, быс-
трее, чем Аматор!), спецатакой сни-
жает наносимый врагами урон
вдвое, а финальная способность
включает для всех войск на не-
сколько секунд... неуязвимость.
Мощно? Не вопрос. Оробус, по
всеобщему признанию — один из
лучших героев в игре. И все же в чер-
ном воинстве у него есть соперник...
Campoc |Satros|
Атака: fierce
Слабость: poison
А вот и лучший из геро-
ев-бойцов в игре (на
этом сходится большин-
ство игроков). Он очень похож на
Красного Клыка и Бастиона, но у него
другая финальная способность: на
некоторое время все атаки союзни-
ков сбивают врага с ног. Этот фокус
разносит армию в пух и прах!
Немудрено, что многие считают
его даже сильнее, чем Оробус. Я бы
сказал так: при развитом микроконт-
роле он лучше, при не очень высоком
надежнее старина иллитид.
Молчун (Silence)
Атака: fierce
Слабость: magic
Ну и, как обычно,
«бюджетное реше-
ние» — вор. Брат-
близнец Каэля, только финальной
способностью делает армию неви-
димой на 20 секунд.
Откровенно говоря, для внезап-
ного нападения этого мало, к тому же
есть войска, которые видят невиди-
мых... В общем, при доступных Оро-
бусе и Сартосе использовать Молчуна
— идея крайне экстравагантная.
КАПИТАНЫ
Рыцарь-призрак (Wraith Knight)
Атака: magic
Слабость: fire
Самый странный из
специалистов по
ближнему бою, ры-
царь-призрак регенерирует энер-
гию благодаря своим атакам, и
только; причем она у него не сохра-
няется, а постепенно улетучивается
сама собой. Его приемы — вспыш-
ка (1, 3 уровень), бьющая вокруг и
не слишком ценная, и «черный
гнев» (2, 4 уровень), который на
время увеличивает рыцаря, в ре-
зультате чего его коса бьет всех
противников вокруг.
На пятом уровне добавляется
умение, вытягивающее энергию из
всех вокруг. Интересно, но не
слишком.
Вообще, рыцарь-призрак очень
неплох, но требует «оперативного
дерганья мышкой», что для бойцов
его типа не слишком здорово. Без
спецспособностей он заметно сла-
бее своих коллег у других рас.
Шагающий ио теням (Shadow Strider]
Атака: magic
Слабость: magic
Стрелок у Тени такой
же странный, как и
воин. Он видит неви-
димых и умеет телепортироваться на
короткие расстояния (с самого нача-
ла!). Потом он обучается использо-
вать врагов в качестве шпионов —
заколдованный отряд расчищает «ту-
ман войны». Наконец, на пятом уров-
не он учится стрелять «веером» —
сразу по 4 целям.
Такой способ разведки хуже,
чем орденский: шагающего при
этом обнаруживают. Конечно, он
ускользнет, но все-таки демаски-
ровка. Зато можно прыгать через
препятствия.
Самое худшее — это отсутствие
внятных боевых приемов, и даже
финальный выглядит не слишком
убедительно. В результате полагать-
ся на шагающих, как на основную
боевую силу, не рекомендуется.
Порченая жрица (Tainted Priestess]
Атака: physical
Слабость: magic
Ну все у них не как у лю-
дей: воин атакует магией,
жрица — оружием... Но,
несмотря на это и на общую хилость,
жрица — отличный лекарь. Ее исце-
ление чуть слабее священничьего, за-
Название Цена Хиты Энергия Урон Защита
Золото Кристаллы Оружие Яд Огонь Магия
Черный злобоглаз 1000 750 3000 300 100 75% 85% 20% 75%
Кровавая королева 220 170 780 250 34 75% 75% 25% 75%
Оробус 175 215 590 300 36 25% 75% 75% 75% 1
Сатрос 270 75 850 100 38 75% 25% 75% 75%
Молчун 160 130 600 200 32 75% 75% 1 75% ] 25%
то работает по площадям. 20 хитов на
первом уровне, 40 — на третьем. На
пятом уровне — еще сильнее. Стран-
но... казалось бы, в лечении добро
традиционно сильнее.
У этого лечения есть только
один недостаток, но серьезный:
жрица не лечит само по себе. В от-
личие от шамана и священника, она
нуждается в прямом приказе на
применение этой способности.
Еще жрица может похвастаться
«проклятием вампира» — загадоч-
ным заклятием, которое снижает
защиту цели, а у ближайших к ней
союзников ускоряет регенерацию.
Неплохо, но ничего особенного.
Повелитель мрака (итога Lord)
Атака: physical
Слабость: physical
Могучий, здоро-
вый, неповоротли-
вый. Многие пред-
почитают его рыцарю-призраку,
потому что управляться с ним за-
метно проще. На первом уровне у
него есть простая атака, наносящая
урон и сбивающая с ног, на втором
появляется щит, который дает ему
возможность подлечиваться вра-
жескими магическими атаками. Кто
там полагается на то, что его бойцы
разумно выберут цель?...
На пятом уровне он обретает
могучий удар, который наносит
большой урон по площадям и оглу-
шает все цели.
Хранитель роя (Hive Keeper]
Атака: poison
Слабость: physical
«Хозяйственник».
Как и его коллеги,
в 2,5 раза быстрее
вуч и очень полезен в бою.
Уже на первом уровне он вызы-
вает тучу насекомых, которая нано-
УМБРАГЕНЫ: УНИКАЛЬНЫЕ БОЙЦЫ
сит преизрядный урон. На третьем
она усиливается, а на пятом — это
просто смерть всему живому.
На четвертом уровне он ускоря-
ет регенерацию энергии для союз-
ников (ничего себе! Такие способ-
ности — у простого капитана?!).
Очень хорош он в осаде крепос-
тей и в сражении с вражескими
джаггернаутами. Но — не только.
Пламенная ведунья (Burning Savant]
Атака: fire
Слабость: poison
С первого уровня эта ча-
родейка накладывает на
дружественных бойцов
щит, который наносит
вред всем врагам рядом с ними. Со
второго появляется конус пламени.
На 3 и 4 уровне эти способности раз-
виваются, а на 5 появляется огнен-
ная колонна, которая бьет очень
сильно, в том числе по зданиям.
Огненный щит — не та штука, кото-
рой стоит пренебрегать, и уже поэтому
хоть одну ведунью в команде стоит
держать. Для конуса ее часто прихо-
дится подставлять под удар, что не
слишком здорово. В общем, если пла-
нируете доводить ведуний до высокого
уровня — не прогадаете, на средних
она полезна, но не сверхценна.
Крадущийся (Silent Stalker]
Атака: poison
Слабость: magic
Местный вариант во-
ра. От коллег отлича-
ется только способно-
стью пятого уровня, которая без
всяких там хитростей наносит разо-
вый очень мощный урон.
Адский хищник (Abyssal Raptor]
собирает ресурсы. Но на этом сход-
ство заканчивается. Он весьма жи-
Атака: poison
Слабость:
poison
Один из лучших воителей умбрагенов,
может — даже самый лучший. И обес-
печивают это в первую очередь спец-
способности. На первом уровне это —
залп, бьющий по цепочке врагов, и за-
клятие, усиливающее урон сразу не-
скольких дружественных бойцов. На
втором же появляется «смятение» —
заклинание, заставляющее врага ата-
ковать своих! Один-единственный
хищник способен наделать дел во вра-
жеском лагере, хотя стрелы лучников
обычно быстро сбивают его.
На пятом уровне его заклина-
ние оглушает врагов на большой
территории.
А еще он летает...
Мрачный страж (Grim Warden]
Атака: magic
Слабость: physical
Как и бессмертный страж,
развеивает магию. На
первом уровне парализу-
ет цель, на третьем — то же на бо-
лее долгий срок. А вот на пятом —
захватывает контроль над вражес-
кими бойцами, правда, ненадолго.
Это очень серьезно... но на са-
мом-то деле более дешевая способ-
ность адского хищника делает по-
чти то же самое. Вряд ли вы так уж
хотите командовать захваченным
бойцом. Вполне достаточно, чтобы
он просто атаковал своих.
Кроиавыб разоритель (Blood Reaver)
Атака: fire
Слабость: fire
Этот летающий
потомок Хайбера
служит у умбрагенов бомбардиров-
щиком. На первом уровне заклина-
нием наносит небольшой урон, а
вот на втором появляется мощная,
бьющая по площадям атака — гнев
Хайбера. На 5 уровне он временно
отключает вражеские башни.
Стоит ли его развивать? Многие
предпочитают ведунью, и на то есть
основания. Зато разоритель хорошо
дерется сам по себе, без заклинаний,
и, на мой взгляд, это веский довод.
Помните — при игре за умбрагенов
свободного времени у вас не будет...
ТАКТИКА УМБРАГЕНОВ
Главная особенность умбраге-
нов — они полагаются в основном
не на силу, а на способности. По-
этому микроконтроль им нужен, как
УМБРАГЕНЫ: КАПИТАНЫ
Название Цена Защита Хиты Энергия Урон
Золото Кристаллы Оружие Яд Огонь Магия 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Шагающий по теням magic 95 50 65% 65% 65% 0 360 390 420 450 480 75 85 95 105 115 28 33 43 53 68
Рыцарь-призрак magic 110 50 70% 70% 20% 70% 400 430 460 490 520 60 65 70 75 80 34 39 49 59 69
Порченая жрица physical 90 40 J 70% 70% 70% 0 260 290 320 350 380 90 110 135 160 190 11 16 21 26 31
Хранитель роя poison 120 60 0 65% 65% 65% 440 470 500 530 560 110 130 155 180 210 гг 27 32 37 42
Крадущийся poison 105 35 70% 70% 70% 20% 380 410 440 470 500 60 65 ,70 1 75 80 22 27 37 47 62
Мрачный страж magic 100 40 0 65% 65% 65% 380 410 440 470 500 80 100 125 150 180 20 25 30 35 40
Пламенная ведунья fire 90 50 | 65% 0 65% 65% 340 370 400 430 460 95 115 140 165 195 ' 22 27 32 37 42
Адский хищник poison 100 65 65% 0 65% 65% 370 400 430 460 490 90 110 135 160 190 28 33 38 43 48
Кровавый разоритель fire 100 50 65% 65% 0 65% 370 400 430 460 490 60 70 80 90 100 34 39 49 59 74
Повелитель мрака physical 130 30 20% 70% 70% 70% 560 590 630 670 720 50 55 60 65 70 39 44 49 54 64
DRAGONSHARD
мало кому другому. У них вообще
ничего не применяется автоматиче-
ски, и возни с ними очень много.
К войне умбрагены готовы уже
на вторых-третьих уровнях своих
бойцов. Фактически, достаточно
довести до второго уровня адского
хищника — и умбрагены уже пред-
ставляют собой серьезную силу.
Но это все знают, и потому, сража-
ясь против них, первым делом го-
товят стрелков.
Основная боевая команда тьмы
— повелитель мрака, жрица, хищ-
ник, повелитель роя, по вкусу —
разоритель или ведунья. Краду-
щийся и шагающий по теням нуж-
ны исключительно ради ловушек и
видения невидимых соответствен-
но. Без остальных смело можно
обойтись.
В начале боя надо управлять,
естественно, хищником, захватывая
в первую очередь стрелков или са-
мых прокачанных бойцов. Потом
переключаться на «оружие массо-
вого поражения».
Особая тактика строится на
Monument of Shadow: сделав ад-
ских хищников и, например, разо-
рителей и жриц невидимыми, мож-
но добиться стремительной побе-
ды. Но умные противники об этом
помнят и не забывают строить бой-
цов, видящих невидимое.
Кого развивать до 5 уровня?
Похоже, лучшие претенденты —
ведунья, повелитель мрака, храни-
тель роя. Дальше идут жрица, страж
и оба летуна. На самом деле, умбра-
гены неплохо справляются и без
пятых уровней...
КАМПАНИЯ ОРДЕНА
THE RING OF STORMS
Первым делом следуем за рыца-
рем и спасаем деревню от набега,
благо они и сами себя неплохо чув-
ствуют. Тут же берем задание на
очистку золотой шахты и спасение
золота деревни — и на юго-востоке
расправляемся с мелкой нечистью,
забирая золото.
После этого можно возвращать-
ся в деревню: в честь нашего под-
вига нам вручают пару священни-
ков и указывают путь дальше — че-
рез подземелье.
Под землей в этот раз проблем
нас не ждет — кроме одинокого
студенистого куба. Эта тварь пыта-
ется проглотить персонажа цели-
ком, и в этом случае надо успеть ее
уничтожить до «переваривания»
жертвы. Лечить жертву внутри куба
можно! Защищен кубик так себе.
Не забудьте подобрать около него
огненное колечко.
НА ЗАМЕТКУ: вообще, большин-
ство нейтральных монстров обла-
дают не одним, а несколькими
слабыми местами. Например, куб
прилично защищен только от яда,
bugbear — только от оружия...
На поверхности нас ждет инеис-
тый великан; он довольно крут, но у
нас есть огненное кольцо, которое
ему наносит двойной урон.
Неподалеку пикси просит нас
очистить телепортационный круг; с
удовольствием. Самим же не при-
дется возвращаться через пещеру.
От телепортационного круга
идем на запад, понемногу разбира-
ясь с эттинами. В закутке на севе-
ро-западе есть следопыты, для при-
соединения которых достаточно
подлечить их предводителя.
А вот и засада эттинов... Чтобы
не оказаться в окружении, можно
послать вперед «смертника» — вы-
манить тварей из леса. Но можно
этого и не делать; если ваши войска
ведет леди Маррин или Аматор, ре-
ально вообще не потерять никого.
Наконец, нас ждет последний
монстр миссии — ледовый де-
мон...
НА ЗАМЕТКУ: за неприменение
против него кольца можно по-
лучить дополнительные побед-
ные очки.
THE FORGOTTEN CITY
Вторая миссия пройдет пре-
имущественно под землей. Но не
спешите выбирать Каэля: в нуж-
ный момент в кустах будет обна-
ружен рояль, и вам пришлют во-
ров на подмогу.
Сперва двигаемся на юг и со-
глашаемся помочь страдающему
духу. Убить его мучителей не-
сложно, и мы сразу получаем не-
сколько ценных вещиц и немало
золота (а нам надо в этой миссии,
помимо прочего, собрать 1000
золотых).
К востоку от духа живет ста-
рый маг, которого надо избавить
от демоницы-марилит. Жмем ры-
чаг и... м-да, легко не было, но мы
прорвались. Зато добычи тоже не-
мало. И среди нее — неопознан-
ная жидкость. А маг проводит нас
в библиотеку — это место силы,
увеличивающее наш опыт. Пока
непонятно, зачем он нам (базы-то
нет), но вскоре пригодится.
Теперь на севере карты нахо-
дим лабораторию алхимика; при-
менив к ней неизвестную жид-
кость, узнаем ее свойства. Это
еще один квест: опознав все зе-
лья в подземелье, получим допол-
нительные баллы.
Сразив големов в коридоре, по-
дымаемся на север в зал со спящим
големом; встав на все панели-глаза,
будим его и берем в команду.___
НА ЗАМЕТКУ: если голем доживет
до конца миссии — это принесет
лишние баллы._______________________
К востоку от голема есть еще
комната, где (кроме вампиров и зо-
лота) есть детали титана-warforged.
Надо собрать три коробки с деталя-
ми, чтобы выполнить побочный
квест. Одна из оставшихся — по-
близости на юге, около лестницы,
другая — еще дальше на юг. Собе-
рем их и вернемся к лестнице: она
выведет нас наружу, в долину. Где
— о радость — можно построить
маленькую базу и обзавестись под-
креплением, а также повысить уро-
вень части своих героев. После че-
го — обратно в подземелье.
Недалеко от места, где храни-
лась третья коробка с запчастями, к
нам присоединяются воры, чтобы
разминировать ловушки.___________
НА ЗАМЕТКУ: теперь мы можем
строить таверны; если хотите со-
брать все из сундуков за ловуш-
кой — надо это сделать и повы-
сить уровень ворам.
Финальная задача — выйти из
подземелья. Это можно сделать
двумя способами. Страж Склепа на
севере и Хранитель Гробниц на юге
предлагают помощь, если мы унич-
тожим оставшегося из них. Почему
бы и нет...
Для победы хоть над тем, хоть
над другим можно уничтожить дра-
коньи головы, вызывающие под-
крепление. Но если мы хотим полу-
чить больше баллов за победу —
выполняем зачистку на севере и
методично бьем нежить, пока она
не... кончится.
Осталось избавиться от стерегу-
щих выход (на юго-востоке) статуй
— и миссия пройдена.
HOSTILE NATIVES
На этот раз нам придется
столкнуться с живущими в джунг-
лях ящерами. И сопротивление
будет куда серьезнее, чем то, что
было до сих пор. Зато — мы мо-
жем строить город!
Задача наша проста: злые реп-
тилии утащили леди Маррин, надо
ее отыскать и спасти. А также за-
брать Печать Света (одну из трех).
Возглавлять армию будет, стало
быть, не Маррин. Я бы рекомендо-
вал Аматора.
Собираем кристаллы вокруг,
производим пару бойцов и идем
воевать. На юге все относительно
мирно — а копающийся там архе-
олог просит избавить от медузы,
поселившейся в подземелье. При
случае — конечно...
Здесь тупик, основная дорога
идет, оказывается, на восток. Осы
больших проблем не составляют;
хотя они лучше всего защищены от
яда, проще расстрелять их следо-
пытами. Дальше нас ждут эттины;
справиться помогут колючки сле-
допытов. Выманим их на «минное
поле»...
Идем дальше; в храме надо
прочитать парящую над полом
книгу, преисполниться мудрости и
получить в свою свиту паладинов.
Безвозмездно, что крайне радует.
Теперь — подземелье (вход в
северо-восточном углу). Вы ведь
обзавелись хотя бы одним вором,
правда?
Пробиваемся сквозь зомби и
кубики на юго-восток; там, унич-
тожив злобоглаза, освобождаем
мертвеца Ратакха.
Возвращаемся на северо-за-
пад; дух рассказывает, где живет
медуза, но мы прежде закончим
дела с Ратакхом. Идем за духом на
север к сокровищнице; теперь яс-
но, куда надо вести Ратакха. Захо-
дим за ним. Собираем идола, дол-
женствующего привести Ратакха в
нормальное состояние. Тогда он,
что логично, обращается против
нас — уничтожаем его и остаемся
при сокровищах и идоле.
Теперь дело за медузой. Ис-
пользуем на нее идола — и проб-
лем не будет. Кобры не способны
оказать нам серьезное сопротивле-
ние. Не забудем прихватить голову
медузы (ее надо показать археоло-
гу, да и сама по себе она полезна).
Выходим наружу — к еще одно-
му храму. Теперь в наших рядах —
летающие архоны.
НА ЗАМЕТКУ: у храма есть три
статуи — человека, голема-ти-
тана и дьявола. Если применить
к человеку заклинание лечения,
к титану — починки, а к дьяволу
— способность Smite паладина,
получим контроль над оратори-
ей храма, что усилит всех наших
целителей.
Вот мы и рядом с городом яще-
ров.... Но спешить некуда: лучше
опустим подъемный мост и вер-
немея в свой город, где как следу-
ет подготовимся — ящеры без боя
не сдадутся!
Поселение ящеров — к восто-
ку от храма архонов. Их там мно-
го. И среди них — ползучий дра-
кон! Рекомендуется отманивать
их понемногу, не давая своим во-
инам вступить в драку сразу со
всеми ящерами и башнями. Мар-
рин в темнице, конечно, пищит и
плачет, но ей там ничего не угро-
жает — подождет.
Осталось только подавить остат-
ки армии и забрать Печать.
CITADEL OF SCALES
Первая наша задача — отсто-
ять город. Для этого надо восста-
новить все стены и башни хотя бы
до 75% — тогда атаки ящеров
прекратятся.____________________
НА ЗАМЕТКУ: если продолжать
обороняться, не достраивая сте-
ны, можно получить дополни-
тельные баллы.
За золотом снарядим экспеди-
цию на север — в могильник яще-
ров. Перебив мертвых сцинков и
разрушив плодящее их здание,
получаем золото, опыт и свиток
Stone to Flesh, который потом бу-
дет очень нужен.
Теперь идем на юго-запад от
города; там гномы просят расчис-
тить подземелье, засиженное ум-
брагенами. С удовольствием: там
много добычи и бессмертный
страж, который к нам с охотой
присоединится. Без воров в под-
земелье, как обычно, делать нече-
го. Не забудьте разрушить статую
кровавой королевы.
Настала пора разбираться с
ящерами. Можно пытаться штурмо-
вать брод, но это дорого обойдется
(в реке — куча пираний). А вот ес-
ли пройти через гномье подземелье
до выхода на западе — зайдем
ящерам в тыл, это намного проще и
безопаснее. Для оперативной пе-
реброски войск очистим телепорта-
тор от паразитного растения.
Теперь надо освободить колду-
нов, превращенных в камень в се-
веро-восточном углу карты. Можно
пробиваться с боем — но умнее от-
править туда стаю архонов. Ис-
пользуем свиток... и вот мы можем
строить у себя башню колдунов.
Пора уничтожить цитадель яще-
ров. Это непросто, но реально;
можно делать это набегами, отпол-
зая в Хайбер для лечения.
Теперь открывается проход че-
рез храм. Там надо пройти три ис-
пытания Даррока.
Первое — ловушки и лучники.
«Правильный» способ решения —
пройти через отверстие в стене и
повернуть рычаг. Тогда скелетов за-
давит, и нам останется только уб-
рать ловушки.
Второе — вампиры и зомби:
вампиров нужно выманить на сол-
нечный свет, где они гибнут в мгно-
вение ока.
НА ЗАМЕТКУ: если дверь не от-
крывается — это потому, что од-
на из тварей спряталась. Найди-
те и убейте.
Наконец, осталось победить
криогидру. Тут к месту будут кол-
дуны с их огненной атакой. Не
забудьте подобрать выпавший
артефакт.
Все, вторая Печать наша.
AN UNEXPECTED THREAT
Настала пора всерьез заняться
умбрагенами. С самого начала у
нас — пустая база, у них — город
к северу от нас. Но с ресурсами
плохо у обеих сторон, и нас вско-
ре ждут набеги. Много войск по-
строить не сможем: наша ставка
— варвары либо паладины, свя-
щенники и бессмертные.
Учтите, что приходят умбраге-
ны не просто так, а за добычей.
Поэтому предсказать их прибытие
просто: как только с неба падают
дракамни, через некоторое время
ждите гостей. Кроме того, если
они не будут успевать ничего уне-
сти — скоро атаки станут реже
(войска у них кончатся).
Можно и должно стравливать
умбрагенов со скорпионом к севе-
ру от города. Главное — сами не
трогайте паукообразных.
Теперь — в Хайбер за золотом.
Убив тюремщика, получаем достой-
ный золотой запас. Но надо быть
осторожными: лишний шаг в глуби-
ну подземья — и получим на свою
голову кучу вампиров, от которых
легко не отделаться. Замученный
тюремщиком дух назовет нам па-
роль от сокровищницы.
К востоку от нашего города есть
кратер с останками феникса. Это —
последний наш союзник, которого
мы еще не умеем призывать. Для
воскрешения феникса нужно до-
быть из подземелий три факела, ра-
ди чего освободить всю северную
половину подземелий.___________
НА ЗАМЕТКУ: это непривычно
для нас, но тащить с собой
предметы ни к чему: как только
их нашли, можно их использо-
вать в любом месте карты.
Самое время разобраться с ум-
брагенами; феникс нам тут помо-
жет. У них какие-то склоки, так
что будет не слишком трудно.
После этого дочищаем доступ-
ную часть подземелья — и гото-
вимся к финальной схватке с
ящерами.
Думаете, это все? Нет, теперь
на очереди воинство иллитидов.
Оно находится под землей, и под-
лые мыслееды перехватывают
контроль над вашими бойцами.
Лучшая команда против них —
следопыты + бессмертные.
Уничтожаем великий мозг и
остатки иллитидов — и... берем
последнюю Печать? Увы, ничего
подобного. Нет, мы не могли по-
лучить ее в этой миссии. Судьба
против нас.
REDEMPTION
Эта миссия почти целиком про-
ходит в Хайбере. Она не особо
длинная, но трудная и сопряжена с
большими потерями. Вероятно, тут
лучше всего подойдет леди Маррин
— священники не всегда будут ус-
певать лечить.
Денег катастрофически не
хватает, и на большие доходы от
приключательства рассчитывать
не приходится. Мораль ясна: на-
до застраивать город до упора.
Жить приходится за счет налогов
со зданий.
Пока оборона не начнет легко
— именно легко! — справляться с
набегами, далеко ходить просто не
получится. Феникса придется по-
строить, хотя стоит подлая птичка
дороже целой армии...
Когда броня стала крепка —
идем на север и спускаемся в Хай-
бер. Принимаем задание от ифрита
на уничтожение дьявола, идем на
юг — в лабораторию. У ее хозяина
к дьяволу тоже есть претензии.
Теперь пробиваемся сквозь
могильник к дьяволу. Волшебный
рог используем как можно чаще.
Нам понадобится в драке любое
преимущество; ловушки надо за-
благовременно переориентиро-
вать на врага.
Сдаем добычу ифриту, получаем
в ответ ценный артефакт, а рог бес-
смертный чародей из лаборатории
преобразует в гораздо более полез-
ную вещицу.
Теперь с деньгами и опытом,
скорее всего, все отлично, и пора
заняться генератором умбрагенов.
Прорываемся по Хайберу на юг, к
телепортатору, не забыв подобрать
волшебную палочку с трупа одного
из монстров.
Дальше нас ждет длинная битва
за генератор. С самим генератором
разберемся в последнюю очередь.
Перед получением Печати на-
до полностью восстановиться, по-
тому что самое трудное — впере-
ди: Оробус, черный злобоглаз и
полчища умбрагенов.
CLAIMING THE HEART OF SIBERYS
Наконец-то дают пользоваться
всеми четверыми избранными!
Приятно, а то старички Каэль с Бас-
тионом малость застоялись...
Нас ждет сумасшедшая миссия
из серии «старайтесь чаще бывать
везде». Надо защищать город и
три ключевые точки в Хайбере
(они отмечены на карте) — там
жрицы пытаются перекачивать
энергию Сердца Сибериса. При
этом избранные, которые несут
печати, тоже должны оставаться в
живых, иначе — game over.
Долгое время сил на отдельную
охрану трех точек не будет — при-
дется держать мобильный отряд на-
готове. Причем если в одной из то-
чек мешают только умбрагены, в
две другие то и дело суются недо-
битые ящеры.
Для защиты города совершенно
необходим феникс. Дорого, а что
поделаешь? Когда наберется при-
личная наземная армия — пора из-
бавляться от присутствия ящеров.
Вся надежда — на связку Аматор +
феникс, вдвоем они легко уничто-
жат ползучего дракона, который
иначе создаст массу проблем.
Борьба с ящерами должна про-
ходить в два этапа. После первого,
завалив дракона и проредив за-
щитников, отступаем для восста-
новления сил — и расставляем пе-
чати. Только после этого возвра-
щаемся... силы, приданной Серд-
цем, нам хватит, чтобы разнести
всех ящеров в клочья.
А вот с умбрагенами легко не
будет даже при помощи Сердца.
Придется отманивать врагов, бом-
бить фениксом, отманивать еще...
В общем, битва будет эпической.
Во славу Ордена!
По недостатку места мы не
можем поместить здесь же про-
хождение второй кампании. С со-
жалением переносим ее на наш
диск, в раздел тактик и прохож-
дений. Удачной игры! ЛКИ
A A A A A A A
Новшества и отличия
Колода города
Народы и их особенности
Войска, наемники и туземцы
Корабли
Тактика
Прохождение
ПОЧТИ РОЛЕВАЯ
Основное действие происходит в
колониях, на привычной для подоб-
ных игр карте, но теперь у каждой
игровой нации есть родной город в
Старом Свете. Он служит един-
ственной цели — помощи своей ко-
лонии. Но, несмотря на столь
скромное участие, именно город
отныне — «главный герой». Он со-
здается не на одну игру, а как учет-
ная запись на множество игр, сме-
нить его название и национальную
принадлежность будет уже нельзя.
За все действия игрока родной го-
род получает опыт и, как персонаж
в ролевой игре, растет в уровнях.
За каждый уровень дается по одно-
му очку на приобретение карт и на
украшение города. Карты пред-
\ ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ НА
СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЕ
Карта
Н — родной город.
Т — городской центр.
< и > — перебор солдат и поселенцев.
‘ — последовательный выбор кораблей.
/ — выбор исследователя.
ставляют собой грузы, которые го-
род может поставить в колонию.
Некоторые из них даны изначаль-
но, остальные нужно приобретать
между партиями. Карты различны
по требованиям и характеристи-
кам: некоторые, самые слабые,
можно использовать многократно,
большинство же одноразового при-
менения, часть карт имеют ограни-
чение по уровням, и на каждой ука-
зано, в какую эпоху она может быть
применена. Размер колоды ограни-
чен двумя десятками карт, пятнад-
цать даны в стартовом наборе, и на-
чиная с шестого уровня нужно за-
ниматься ее формированием. От-
правка груза из города не бесплат-
на, а зависит от опыта, набранного
на текущей карте, — по шесть сотен
за груз. Желающие могут заняться
наведением красоты и порядка на
улицах города, хотя на игру это ни-
как не влияет. Можно вывесить
флаги, перекрасить здание, доба-
вить портовый кран или нанять
скрипача в собор. Некоторые улуч-
шения также имеют ограничения
по уровню. Карты и украшения
приобретаются без возможности
отмены, и, прежде чем согласиться,
стоит хорошо подумать и посмот-
реть на все варианты.
Есть и некий подвид героя —
исследователь. Может строить тор-
говые посты и отстреливать охрану
сокровищ, еще и практически бес-
смертен. Воина из него не получит-
ся, слишком слабая атака. Если его
убьют, полежит немного, немного
жизнь восстановит и встанет. Если
никого из своих рядом нет, продол-
жит симулировать болезнь и неза-
метность, но здоровье все-таки
восстановит. Можно и вернуть его к
городскому центру — за скромную
сумму в сотню монет. В камлании
важны не исследователи, а полно-
правные герои: их способности за-
висят только от воли разработчи-
ков, да и смертны они, если по сце-
нарию положено.
В игре три ресурса: пища, дере-
во и деньги. Пищу можно получить
охотой, собирательством, скотовод-
ством или посевами. Природные
источники быстро истощаются,
приходится строить фермы. На
мельницах еду получают из посе-
вов, способ не самый быстрый, но
не требует вмешательства, доста-
точно построить и отправить посе-
ленцев. В загоне для скота можно
производить овец, но нужно дать
им «нагулять» мясо, иначе —
сплошные убытки. Требует времени
для получения отдачи и необходи-
мости присмотра за скотинкой, но
добыча ресурса идет намного быст-
рее. К тому же на животноводство
действуют охотничьи улучшения, а
на зерно — свои собственные. Де-
рево добывается единственным
способом — рубкой леса. Если ле-
са закончатся, придется покупать,
заказывать у торговцев или произ-
водить на фабрике. Деньги проще
всего добыть на золотых и серебря-
ных рудниках, но это ресурс конеч-
ный, бесконечно их можно добы-
вать на китобойном промысле ры-
бацкими лодками и на плантациях.
Улучшения для всех способов до-
бычи различны, причем улучшения
дохода с плантаций касаются са-
мых разных областей деятельности
— текстиль, ром и прочее.
Никуда не исчезли и переходы
между эпохами, коих насчитывает-
ся пять: исследований, колониза-
ции, крепостей, индустриальная и
эпоха империи. Новые войска, но-
вые технологии и новые улучшения
имеющегося служат хорошим сти-
мулом для смены эпохи. Кроме то-
го, при переходе в следующую эпо-
ху нужно выбрать одного из двух
правителей. От выбора зависит
только подарок, выдаваемый по до-
стижению цели, и в дальнейшем на
игровой процесс это не оказывает
никакого влияния. Выбор правите-
лей у каждого народа свой, но раз-
мер «подкупа избирателя» сопоста-
вим, и чем дальше идти по пути ис-
тории, тем солиднее будет возна-
граждение. Это могут быть ресурсы,
войска, поселенцы, а перешедшим
в эпоху империй, помимо обычной
награды, полагается щедрый приз
— возможность повторного ис-
пользования карт доставки войск.
Если есть возможности и желание,
стоит заказать все возможные вой-
ска перед улучшением.
ТОРГОВЫЕ ПОСТЫ
На торговых путях и в туземных
деревнях можно строить торговые
посты. Места под строительство
строго определены и обозначены на
карте, поселения индейцев — сти-
лизованными вигвамами, а точки
строительства на торговых путях —
кругами. Пост в деревне дает воз-
можность тренировки воинов пле-
мени и улучшения их характерис-
тик, на торговом пути — получения
дохода. Первоначально торговцы
перевозят свой товар на волокушах,
в эпоху колонизации их транспорт-
ное средство можно улучшить до
дилижансов, а в индустриальную
эпоху до «железных лошадей» —
паровозов. Чем современнее транс-
порт, тем выше его скорость и час-
тота посещения торгового поста.
Волокуши могут привозить только
опыт, торговый путь с улучшением
может доставлять ресурсы. Помимо
увеличения скорости транспорт по-
лучает и радиус обзора — неплохой
способ посмотреть, как дела у вра-
га. Улучшение идет один раз и для
всего пути, так что если у врага на
дороге три поста, а у вас — один, то
нечего его спонсировать, пусть сам
и улучшает.
СОКРОВИЩА
По карте раскиданы сокрови-
ща, на карте они обозначаются
тайным пиратским знаком — кре-
стиком. Найти можно все, что
угодно, от опыта до поселенцев и
от ресурса до раритетного шлема.
Что именно находится внутри, все-
гда можно прочитать. Все сокро-
вища охраняются, и охрана ничуть
не взаимосвязана с содержимым.
Иной раз можно с защитников по-
лучить больше опыта, нежели ока-
жется внутри.
ГЛАВНАЯ ГОРОДСКАЯ
КОЛОДА
Заработав первые уровни города,
можно и нужно приобретать карты.
Отмены приобретения нет, так что
нужно хорошо подумать, что взять.
Все карты распределены по пяти
разделам, наименование которых
для разных народов может не-
сколько отличаться, но смысл оста-
ется тем же. __________________
ЭТО ВАЖНО: выбирая карту, вы
всего лишь добавляете ее в коло-
ду, ее еще нужно задействовать
во время партии.
НА ЗАМЕТКУ: белая рамка карты
— отряды, желтая — ресурсы или
исследования, зеленая — дей-
ствует не на игрока, а на команду.
> Торговая компания (New
World trading company). Здесь мож-
но приобрести карты ресурсов, по-
селенцев, сельскохозяйственных
животных и улучшения для исследо-
вателя. Карты на небольшие грузы
доступны к приобретению с самого
начала и могут использоваться мно-
гократно. Грузы большего объема
могут быть доставлены только по од-
ному разу, и чем больше партия, тем
выше должен быть уровень города
для приобретения карты. Помимо
ресурсов и поселенцев некоторые
нации могут доставлять из метропо-
лии животных, отдача от животно-
водства не быстрая, но в итоге мож-
но получить в пять раз больше пищи.
С эпохи крепостей любая нация мо-
жет построить второй городской
центр, с помощью карты вагона с по-
селенцами это сделать проще. Мож-
но усилить исследователя, но это
имеет смысл только для испанцев, а
вот воздушный шар ему пригодится.
> Военная академия (military
academy) тренирует, пакует, перевя-
зывает ленточкой и отправляет в ко-
лонии солдат, здесь же можно взять
карты улучшения армии. Набор зави-
сит исключительно от национальной
принадлежности города, у испанцев
это будут родельеро, а у русских —
стрельцы и казаки. В академии прово-
дится улучшение параметров войск.
► В соборе (cathedral) пред-
ставлены улучшения зданий и стро-
ительные фургоны. Здания можно
делать дешевле или прочнее, уско-
рять процесс тренировки войск в
них. В фургонах в колонию приво-
зят аванпосты или блокгаузы, форт
и фабрику. Именно фабрику и нуж-
но брать первой.
ИИ в и
> Мануфактура (manufactur-
ing plant) проводит экономичес-
кие улучшения, сказывающиеся на
скорости добычи ресурсов. Новые
технологии ловли рыбы, добычи се-
ребра, ткачества и остальных обла-
стей деятельности представлены
именно здесь.
> В гавани (harbor) находятся
улучшения кораблей, увеличение
предела их численности и покупа-
ются наемники.
ВСЕ ФЛАГИ В ГОСТИ К НАМ
На завоевание Америки отправи-
лось большинство европейских
держав того времени, все они пред-
ставлены в игре. Невозможно сде-
лать полностью различными наро-
ды одного временного периода и
уровня развития, но и без особен-
ностей не обошлось.
> Испанцы были лучшими мо-
реплавателями того времени, и гру-
зы из метрополии доходят до коло-
нии быстрее. Их сила в мощи армии,
основу которой составляют конные
копейщики и родельеро, и флота.
Исследователь испанцев сам непло-
хой боец и может тренировать бой-
цовых псов, вместе с собачками спо-
собен уничтожать охрану сокровищ
самостоятельно. В колоде испанцев
преобладают карты защитных соору-
жений, войск и флота.
> Британцы всегда были лиде-
рами по количеству эмигрантов в
Новый Свет, каждый построенный
дом дает им дополнительного посе-
ленца. Используя эту возможность,
могут быстрее поднять экономику и
стать лидером. Обладают самым
AGE OF EMPIRES III 1 Ю7 1
большим количеством карт флота.
Сильнейшие бойцы в армии —
мушкетеры.
> Французам достался уни-
кальный поселенец, coureur des
bois, обладающий лучшими боевы-
ми характеристиками по сравне-
нию с остальными. Немного дороже
обычного, но на первых порах мож-
но не тратиться на армию. Их наци-
ональная особенность — хорошие
отношения с туземцами, в начали
партии им достается бесплатный
скаут-ирокез, а в колоде — значи-
тельное число карт, усиливающих
бойцов-индейцев. Уникальный от-
ряд французов — кирасиры.
► Португальцы при каждом
переходе в новую эпоху получают
вагон с поселенцами, исследова-
тель может построить второй го-
родской центр еще в эпоху откры-
тий. Большее количество поселен-
цев дает быстрое развитие эконо-
мики. Способность исследователя
spyglass может на две-три секунды
открыть участок карты, перед ата-
кой точно пригодится. Уникальные
боевые единицы — cassador и ор-
ганная пушка, а их драгуны сильнее
остальных наций.
> Голландцы ко времени коло-
низации Нового Света стали извест-
ными на весь мир банкирами. Их
поселенцы требуют на свое воспи-
тание не пищу, а деньги. Но гол-
ландцы делают деньги из воздуха,
достаточно построить банк, и он
сам начнет приносить прибыль. По-
чти все их карты усовершенствова-
ния направлены на усиление флота
и получение денег.
> Немцы могут неограниченное
число раз привозить из метрополии
поселенца с тележкой, работающего
гораздо быстрее. С некоторыми гру-
зами из Европы прибывают уланы.
Военных карт и карт наемников
больше, чем у других наций.
> Туркам нет нужды заботиться
о поселенцах, городской центр про-
изводит их беспрерывно, нужно
лишь строить жилье. Из пехоты ос-
тались только янычары, справляю-
щиеся со всеми функциями пехоты,
среди артиллеристов пополнение
— легкое орудие abus gun и вызы-
ваемое картой сверхтяжелое ору-
дие. Благодаря специальной карте
для турок выгодно овцеводство.
► Русских я оставил напоследок,
слишком оригинальными они оказа-
лись даже по сравнению с турками. И
поселенцы, и пехота тренируются
только отрядами, поселенцы по трое,
а стрельцы сразу по десять человек.
Бараки совмещены с аванпостом, но
конструкция получилась слабенькая.
Труды Петра Первого не прошли да-
ром — гренадеры Российской Импе-
рии лучшие в игре.
ЗТО ИНТЕРЕСНО: на игровом сер-
вере Age of Empires 3 по соотно-
шению побед ко всем проведен-
ным играм лидируют три самых
необычных нации: турки, францу-
зы и русские.
В УСЛОВИЯХ дикого здпддд
ПОСТРОЙКИ
Здания в Age of Empires III мо-
гут строиться поселенцами или
прибывать из метрополии в виде
строительных фургонов. В послед-
нем случае строительство идет без
затрат ресурсов. Зданий, возводи-
мых на месте, немного, их даже не
стали разносить по разным спис-
кам, да еще парочка городских гос-
тей. Постройки можно чинить, но
поселенцы не имеют к этому ника-
кого отношения — в меню зданий
появилась кнопка, наведя курсор
на которую, можно узнать количес-
тво требуемых ресурсов.
Городской центр
(town hall) —
центр колонии,
производит посе-
ленцев, и к нему же
прибывают товары
из метрополии. Здесь же осуществля-
ется переход между эпохами.
Дом (house) уве-
личивает макси-
мальную числен-
ность населения
на 10 человек. При
строительстве до-
мов британцами им выдается по по-
селенцу за каждый построенный дом.
Рынок (market)
позволяет торго-
вать ресурсами за
золото, здесь же
можно проводить
улучшения посе-
ленцев и технологий добычи естес-
твенных ресурсов. Естественные —
те, что мать-природа дает, фермы к
ним не относятся.
Мельница (mill)
вырабатывает еду,
одновременно мо-
гут трудиться де-
сять поселенцев.
Увеличение роста
зерновых изучается здесь же.
Загон для скота
(livestock реп)
производит овец,
которых разделы-
вают для добычи
пищи. Овце и дру-
гим сельскохозяйственным живот-
ным требуется время для роста, а во-
круг загона они быстрее нагуливают
вес. Каждый загон может выкармли-
вать десять животных одновременно.
сти видимости.
Плантация
(plantation)
медленно, но по-
стоянно произво-
дит деньги. Нет,
производит-то
она сахарный тростник и хлопок,
но их и без нас продают.
Торговый пост
(trade post) может
быть построен
только в деревнях
туземцев и на тор-
говых путях.
Порт (dock) строит
корабли и улучша-
ет их, при контроле
над индейской де-
ревней может стро-
ить и каноэ.
Церковь
(church) воспи-
тывает священни-
ков-целителей и
проводит некото-
рые улучшения
отрядов и зданий, общие для всех
народов улучшения касаются обла-
Казармы
(barracks) трени-
руют пехоту
ближнего боя и
пеших стрелков,
улучшают их.
Конюшни
(stables) трени-
руют конницу и
проводят ее
улучшения.
Артиллер и й-
ское депо
(artillery
foundry) произ-
водит орудия и
тренирует грена-
деров и пеших артиллеристов.
Улучшения прилагаются.
Арсенал
(arsenal) позво-
ляет улучшать
все виды войск.
Аванпост (out-
post) — защит-
ное сооружение,
способное удер-
жать небольшой
отряд врага, мож-
но улучшать. Может возводиться с
помощью фургона.
Частокол (wall) —
обыкновенная сте-
на, ворота прилага-
ются. Рекомендо-
вано к применению
всегда и везде.
Капитолий (capi-
tol) — правитель-
ственное здание,
доступное только в
эпоху империй.
Можно произвести
ряд улучшений добычи ресурсов.
Блокгауз (block-
house) могут
строить только
русские, аванпост
и казармы в од-
ном здании.
Банк (bank) —
исключительно
голландская при-
вилегия, делает
деньги из воздуха
с хорошей скоро-
стью. Максимальное количество
зданий этого типа — четыре, но его
можно увеличить соответствующи-
ми картами.
В Форт (fort) может
быть привезен
только из метропо-
лии в соответству-
ющем фургоне.
Лучшее защитное
сооружение, способное расправить-
ся с большой армией. Вот только за
всю партию их может быть один или
два. Форт способен тренировать всех
солдат из казарм и конюшен, доступ-
ных нации.
Фабрика (factory)
также прибывает
только из метропо-
лии. Способна аб-
солютно бесплатно
производить ре-
сурсы или тяжелую артиллерию, пе-
реключение между режимами проис-
ходит почти моментально. Больше
двух фабричных фургонов получить
не удастся. Один из двух фургонов
фабрики/форта можно получить при
выборе правителя индустриальной
эпохи, а два форта и две фабрики за-
получить невозможно.
ПИОНЕРЫ АМЕРИКИ
Бойцов гораздо больше, чем
зданий, их тренирующих. Именно
здесь и проявляются основные от-
личия. Очень хотелось дать подроб-
ное описание характеристик для
каждого бойца, но информацию об
атакующих возможностях бойцов
тщательно от нас скрывали. И
скрыли, придется довольствоваться
словесным описанием.
Родельеро
(rodelero). Ис-
панская пехота с
мечами и неболь-
шими щитами, с
хорошими пока-
Деревенские жители
Поселенец (set-
tler). Строитель,
крестьянин, рабо-
чий и шахтер в од-
ном лице, основа
экономики поселе-
зателями скорости, брони и нано-
симых повреждений. При игре за
потомков конкистадоров о пики-
нерах стоит забыть — только ро-
Конный лучник
(cavalry archer).
Русская и турец-
кая конница для
охоты на кавале-
рию врага. Чуть
медленнее драгуна, но с большим
запасом жизни и защитой от ручно-
го, а не стрелкового оружия.
ния. Вооружен огнестрельным ору-
жием, наносящим небольшие по-
дельеро.
Солдат на двой-
ном жаловании
(Doppelsoldner).
Немецкий боец с
двуручным мечом,
наносящий по-
мушкетерами, а по живучести ос-
тавляют всех своих коллег дале-
Стрелец
(strelet). Очень
дешевая русская
легкая пехота,
самые хилые сре-
ди стрелков с
низким показателем урона. Не
стоит обращать внимания на сла-
бость отдельного стрельца, зато их
много, они даже тренируются от-
рядами по десять человек. Если
прикрыть их алебардщиками, спо-
собны на многое.
Рейтар (Ruyter).
Еще одна стрелко-
вая кавалерия, на
этот раз с писто-
летами. Дешевые
и хилые, но спе-
циализированы на отстреле пехоты
вреждения на среднем расстоянии.
Coureur des bois
(заядлый охот-
ник). Француз-
ский поселенец,
имеет плюс к сбо-
ру пищи с дичи,
вреждения всем противникам во-
круг него. Стоит дорого и честно
требует два жилых места.
Кавалерия
сокровищах, откуда заполучить его
может каждая нация.
Поселенец с те-
лежкой (settler
wagon). Поселе-
нец с осликом и
тележкой, может
все, что и обыч-
ные поселенцы, но работает гораз-
до быстрее. Может быть привезен
немцами из метрополии, другим на-
циям недоступен.
Милиция (min-
uteman). Одно-
кратно вызывают-
ся в городском
центре для защи-
ты колонии, коли-
чество человек в отряде зависит от
запаса пищи на складах и жилых
мест. Быстро теряют жизнь до еди-
ницы, и в итоге погибают от перво-
го удара по ним. На за их строи-
тельство, ни за их гибель не начис-
ляется опыт, врачи милицию лечить
отказываются.
Пехота ближнего бая
Пикинер (pike-
man). Средневеко-
вая тяжелая пехо-
та ближнего боя,
предназначенная
для борьбы с кава-
лерией, но небольшой запас здоро-
вья делает их нецелесообразными.
Активно используются в кампании, в
свободных миссиях — только в связ-
ке со стрелком. Иногда используется
при сильной нехватке денег.
Алебардщик
(Halberdier). Тя-
желая пехота бо-
лее позднего вре-
мени, понижен-
ная скорость ком-
пенсируется большим наносимым
уроном, а вот броня так и осталась
слабой. Все силы на удержание
алебарды идут.
Стреляй
неплохой боец, но за лучшие харак-
теристики расплачивается большей
стоимостью. Бывает «заключен» в
Арбалетчик
(crossbowman).
Средневековый
стрелок с низким
темпом стрельбы
и наносимыми
Гусар (hussar).
Легкая конница,
лучше всего ис-
пользовать для
уничтожения
вражеской ар-
и артиллерии.
Конный копей-
щик (lancer).
Испанская про-
тивопехотная ка-
валерия, хорошо
противостоит
стрелковым атакам, так что ее
повреждениями. Используются,
как и пикинеры,
то есть редко.
Лучник с длин-
ным луком
(longbowman).
Английская аль-
тернатива арба-
летчикам, немно-
го повышена дальность и частота
стрельбы, увеличена защита.
Мушкетер (mus-
keteer). Самый
универсальный
боец в игре,
стреляет, равно
успешно спосо-
бен противостоять пехоте и кава-
лерии. Мушкетер — это нечто
среднестатистическое, вроде все
(skir-
Далеко
нанося
по-
хороню, но ничего выдающегося,
хороший вариант при отсутствии
бойцов со специализацией.
Стрелок
misher).
стреляет,
большие
вреждения, но в
рукопашной ему
не место, слишком слаб. Армия,
полностью состоящая из стрел-
ков, уничтожается моментально, а
вот если прикрыть ее от непо-
средственного удара врага, тому
мало не покажется.
Cassador. Порту-
гальский стрелок
с очень высоким
показателем уро-
на и высокой за-
щитой от стрелко-
вых атак, а вот здоровье у него сов-
сем подкачало, не чихни.
Янычар (janis-
saries). Един-
ственный вид
пехоты, доступ-
ный туркам,
дальностью и
уроном от стрельбы сравнимы с
тиллерии и стрелковых отрядов.
Не стоит бросать на мушкетеров и
гренадеров, те сами расправятся
с гусарами.
Казак (Cossac).
Обладает мень-
шим количест-
вом жизней, чем
гусар, но стоит
гораздо дешевле
и требует всего одно койко-мес-
то. В остальном похожи, как близ-
нецы-братья.
Улан (Ulhan)
Меньшая живу-
честь бойца ком-
пенсируется воз-
росшей скорое
тью и наносимы-
ми повреждениями. Оставим им
на растерзание артиллерию.
Драгун (dra-
goon). Конница,
вооруженная ко-
роткими ружья-
ми, предназначе-
на для перехвата
конницы врага, но и против пехо-
ты и артиллерии действует заме-
чательно.
цель — стрелки.
И К и р а с и р
(Cuirassier).
Французская мно-
гофункциональ-
ная кавалерия,
при атаке пехот-
ного построения наносит повреж-
дения не только цели, но и врагам,
ее окружающим. Самая сильная и
живучая кавалерия из тренируемых
в колониях.
Сипаи (spahi).
Турецкая кавале-
рия, превосходит
кирасиров по ха-
рактеристикам, но
может быть при-
везена только из метрополии. На-
носит повреждения всем рядом
стоящим войскам противника.
Опричник
(oprichnik).
Русская кавале-
рия со специали-
зацией по унич-
тожению посе-
ленцев и зданий. Если бы еще и
деньги от «грабежей» приносили,
цены бы не было.
AGE OF EMPIRES III 1 109 f
IfflUFW
щает только цена и количество за-
что стоит он намного дороже
финского наемника.
Мамелюк
(mameluke). Са-
мая дорогая и
самая живучая
конница в игре,
на за такую цену
наносимые повреждения просто
смешны.
Туземные войска
Индейские воины далеко не са-
мые слабые на просторах игровой
лучшим выбором.
Nootka
clubman.
Маленький
дубинкой.
Lacota axe rider.
Легкая кавале-
рия, в случае не-
обходи мости
уничтожить ар-
тиллерию будет
воин с
И Военный фур-
гон (War
wagon). Немец-
кое наследие гу-
ситских войн, за-
щищенный фур-
гон со стрелками внутри. Малые
повреждения и малое количество
жизни делают его использование
бессмысленным.
нимаемого жилья.
Горец
(highlander).
Ш отл андский
стрелок, количе-
ство жизни и со-
противление
Maya holcan
spearmen. Деше-
вый копейщик,
эффективен про-
тив кавалерии и
зданий.
Aztec jaguar war-
rior. Воин с ка-
менным мечом,
эффективность
атаки соответ-
ствующая,
весьма толстокож и полезен
Америки. Что же у кого есть, и где
строить посольства, а кого обойти
стороной?
Comanche horse
archer. Еще одна
замена драгунам
в случае такой не-
обходимости.
вреждением.
Seminole
sharktooth.
Лучник с неболь-
шим радиусом
поражения,
но высоким по-
Наемники
Наемные войска превосходят
обычные по всем характеристикам,
но создать полностью наемную ар-
мию не удастся — их можно лишь
привезти, наняв в родном городе за
весьма кругленькую сумму. Нани-
маются как отдельные отряды по
несколько человек, так и неболь-
стрелковому оружию делают его
почти бессмертным. Но счастья
не бывает много, показатели
стрельбы у него не самые лучшие.
Егерь (jaeger).
Немецкий стре-
лок с показате-
лями выше сред-
него и, как и у
всех наемников,
с хорошей жизнью. Хуже горца,
но лучше любого другого стрелка.
прикрытия стрелков.
шие армии.
Швейцарский
пикинер (swiss
pikeman). Луч-
ший отряд для
борьбы с кавале-
рией, превосхо-
Черный всад-
ник (black
rider). Немецкая
кавалерия с пис-
толетами, жизнь
и защита впечат-
Aztec eagle
warrior.
Метатель дроти-
ков, наносит боль-
шие поврежде-
ния.
Incan huaminca.
Копейщик, спосо-
бен противосто-
ять только кава-
лерии. Пусть пле-
мя майя живет
но
для
Cree tracker.
Индеец с ружь-
ем, с большим
радиусом обзора
и дистанцией
стрельбы. Нани-
мать при возможности.
менению.
Cherokee
rifleman.
Меткий стрелок с
большой дистан-
ции, также реко-
мендован к при-
Врачеватели
дит обычного пикинера по всем па-
ляют, а характеристики оружия
не выдерживают никакой крити
спокойно.
Incan bolas war-
rior. Бросают бо-
ло, нанося урон
цели и всем окру-
жающим ее про-
тивникам.
раметрам.
Корсар (barbary
corsair). Очень бы-
стрый боец с боль-
шим количеством
жизней и хорошей
защитой.
Ландскнехт
(landsknecht).
Германские про-
фессиональные
наемные войска
XV-XVII веков,
ки. Пусть сидят в Германии в по-
исках другого нанимателя.
Манчу
(Manchu). Ки-
тайский конный
лучник, превос-
ходящий своего
западного тезку
по всем статьям. Если будет воз-
можность, стоит нанять.
отличались от прочих солдат
пышными цветастыми костюма-
ми. Хорошие характеристики,
только защита подкачала, но с та-
Гакапель (hack-
apell). Финский
кавалерист, на-
носит большие
повреждения пе-
хоте, при этом
Carib blowgun
warrior. Боец,
стреляющий от-
равленными дро-
тиками из духо-
вой трубки.
Tupi blackwood
archer. Стреляет
часто, далеко и
чувствительно.
При возможности
они займут до-
ким количеством жизни это не
главное.
Н РОНИН (ronin).
Японский саму-
рай, оставшийся
без хозяина, в
поисках лучшей
доли отправив-
шийся в Новый Свет. Редкий гость,
но это лучший из пехотинцев, сму-
очень дешев, но и жизнь у него
коротка.
НСтрадиот (stra-
diot). Балкан-
ская средневеко-
вая кавалерия,
набиравшаяся
итальянцами на
территориях Греции и Албании. С
живучестью у него все в порядке,
а повреждения немного ниже, так
стойное место в армии.
Iroquois
tomahawk.
Метают томагав-
ки на средней
дистанции.
Iroquois mantlet.
Воины с больши-
ми щитами, пре-
красно подходят
для первой линии
в пехотном по-
строении, принимая удары на свою
толстую шкуру.
Лечить бойцов в играх — не-
велика наука, с помощью слова
Божьего с этим любой служитель
церкви справится. Но иногда за
дело берутся врачи. Священник
и имам тренируются в храмах,
миссионера можно выручить из
лап дикого зверя, открыв сокро-
вище, знахарь может прийти из
деревни майя или ацтеков.
Хирурги прибы-
вают из метропо-
лии, единствен-
ное, что их отли-
чает от священ-
нослужителей,
— умение строить госпитали. Гос-
питаль лечит всех раненых бой-
цов вокруг него, а врачеватели
могут использовать свою способ-
ность лечения с перерывами на
подготовку.
110
I
Артиллерия
Фальконет (fal-
conet). Проти-
вопехотная пуш-
ка с небольшим
радиусом
стрельбы. При
виде зданий героически стреляет
только по ним, если не указать
собственную цель.
Органное ору-
дие (organ
gun). Португаль-
ская замена
Фальконета, по-
ражение целей
происходит на большей площади.
Органное орудие — это множест-
во ружей, укрепленных на лафете
и стреляющих одновременно или
с небольшими интервалами, реже
вместо ружей использовались
пушки небольшого калибра. Свое
название получило за сходство с
музыкальным инструментом.
ЗТО ИНТЕРЕСНО, «потомки» ор-
ганных орудий использовались
при обороне Порт-Артура, они
представляли собой собранные
солдатами-умельцами пять вин-
товок на одном лафете._______
Кулеврина (cul-
verina). Предна-
значена для борь-
бы с вражеской
артиллерией, все-
му остальному на-
носит слабые повреждения.
Мортира (mor-
tar). Способна
стрелять только
по зданиям и ко-
раблям, войска
даже не видит как
Тяжелая пушка
(heavy cannon).
М ногоцелевое
орудие без плю-
сов к стрельбе по
различным це-
лям. Именно она производится на
фабриках.
И Ракеты (rocket).
Прообраз совре-
менной реактив-
ной артиллерии,
стреляет недале-
ко, но наносит ог-
ромный урон пехоте и кавалерии
ударами по площадям, зданиям до-
стается не меньше.
по площади.
Гренадер
(grenadir). Мета-
ет бомбы, опас-
ные для пехоты и
зданий, повреж-
дения наносятся
Abus gun. Турец-
кая легкая проти-
вопехотная ар-
тиллерия, перено-
сится одним чело-
веком.
Большая бом-
барда (great
bombard).
Сверхтяжелое ту-
рецкое орудие,
может быть про-
изведено только в городе или по-
дарено правителем.
Флиш
Рыбацкая лодка
(fishing boat)
добывает пищу
ловлей рыбы и
деньги добычей
китов.
Каравелла (caravel), галера
(galley). В первую очередь транс-
портное судно, а не военное, но при-
меняться будет не менее активно, чем
прочие, может ловить рыбу и охотить-
ся на китов. Способна вести беглый
огонь всем бортом сразу.
цель. Большой наносимый урон и
значительный радиус стрельбы де-
лают ее незаменимой.
Галеон (galleon), флейт
(fluyt). Корабль, способный про-
изводить пехотные и кавалерий-
ские отряды, при этом не может
двигаться и становится легкой ми-
шенью. Голландский флейт не-
сколько дешевле галеона и облада-
ет меньшим запасом здоровья, в ос-
тальном корабли одинаковы.
Фрегат (frigate).
Самый сильный ко-
рабль флота, спо-
собен вести огонь
всем бортом, но
можно построить
всего три фрегата. Предел можно уве-
личить с помощью карты адмирала.
Монитор
(monitor).
Морская дально-
бойная артилле-
рия. При использо-
вании способности
бомбардировки на дальние расстоя-
ния бьет на значительные расстояния
с большими повреждениями. Можно
построить только два монитора, но
этого достаточно, чтобы уничтожить
городской центр за два захода.
Капер (privateer).
Наемный корабль,
по характеристи-
кам нечто среднее
между каравеллой
и галеоном.
Каноэ (canoe).
Индейская лодка,
теоретически
способна атако-
вать, но двух вы-
стрелов фрегата
достаточно, чтобы пустить ее на
дно. Ее удел — транспортировка
войск, вместимость у нее такая
же, как и у больших кораблей.
БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Боеспособная армия должна состо-
ять из стрелков с большим радиу-
сом поражения, пехоты, принимаю-
щей на себя удар кавалерии и пехо-
ты врага, нескольких мортир, куле-
врин и противопехотной артилле-
рии. Для бойцов, находящихся на
первой линии, важный критерий —
живучесть, в зависимости от ситуа-
ции это будут мушкетеры или але-
бардщики, основное повреждение
врагам будет наносить артиллерия.
Если с ресурсами на строительство
совсем плохо, нужно хотя бы на па-
ру фальконетов раскошелиться. От-
дельный отряд кавалерии ближнего
боя не помешает для уничтожения
особо стойких врагов. Обязательно
наличие нескольких врачевателей,
выделенных в отдельную группу.
Максимальная численность от-
ряда и группы солдат, выделенных
«рамкой», — пятьдесят бойцов,
прикрывающей пехоты должно
быть в полтора-два раза меньше,
чем стрелков. У стреляющей пехоты
четыре построения: обычная ше-
ренга, которая удобна для стрельбы
залпом и задается по умолчанию
(valley), разреженный строй (stag-
ger), снижающий потери от артил-
лерийского огня, рукопашный бой
(melee) и каре (defend). У пехоты
ближнего боя три построения, два
таких же, собственно ближний бой
и каре, и круговое построение для
прикрытия стрелков (cover). Кава-
лерия выучилась трем построениям
— все те же ближний бой и каре, а
также режим наступления (trample)
с пониженной скоростью, но с нане-
сением повреждения по площади.
Все бы хорошо, но есть две пробле-
мы. Первая — солдаты разных ти-
пов в одной группе знают только
построение шеренгой. Вторая —
при виде врага любой строй рассы-
пается и никогда не собирается
вновь, кроме как прямым приказом.
ЭТО ВАЖНО: не стоит создавать от-
ряды из большого числа разных ти-
пов солдат — возникнут проблемы
с управлением таким соединением.
На море все немного иначе. Фре-
гатов может быть всего три, монито-
ров два, и строить галеоны и каравел-
лы становится необходимостью. В
больших потасовках нужно делать
ставку на способности кораблей —
огонь бортом в нужный момент может
лишить врага фрегата. Лучше всего
воевать возле своего берега, под при-
крытием мортир.
НДСТРОЕЧНАЯ ТАБЛИЦА
Особых изысков разработчики не
придумали, но о некоторых на-
стройках и особенностях управле-
ния стоит упомянуть. Игра будет
намного менее требовательна к
компьютеру, если отключить пол-
ноэкранное сглаживание, все ос-
тальные графические настройки
менее требовательны к ресурсам.
Интерфейс игры даже на высоких
разрешениях занимает треть экра-
на, чтобы видеть игровое поле
вместо кнопочек, нужно включить
в настройках опцию enable mini-
mized UI. Интересна опция enable
easy drag military в меню игровых
настроек — «рамка» будет выде-
лять только боевые единицы. Вра-
щение камеры можно включить в
том же меню, для вращения нужно
зажать кнопку shift и вращать ко-
лесо мыши. Чтобы посмотреть ин-
формацию о персонаже или зда-
нии, достаточно зажать alt.
ИСТОРИЯ ОДНОЙ СЕМЬИ
ПРОХОЖДЕНИЕ
АКТ ПЕРВЫЙ
Жизнь и приключения рыцаря
Моргана Блэка.
Breakout
Форт рыцарского ордена Свя-
того Джона на острове Мальта
атакован войсками турков. Морга-
ну Блэку необходимо отбить атаку
Сахина и его янычар.
[УЧШЙЕИГРЫ
В нашем распоряжении четы-
ре барака, в которых сразу же на-
чинаем тренировать стрелков.
Еще один находится вне крепост-
ных стен с противоположной сто-
роны от атакуемых ворот, в нем
заказываем улучшения войск.
Всех стрелков собираем у ворот и
отстреливаем янычаров. Пешим
пока делать нечего, и Морган от-
правляется выполнять дополни-
тельное задание — собирать со-
кровища, расположенные в пяти
местах вокруг города, после чего
возвращается в город. Через не-
которое время противники под-
ведут бомбарду, против которой
стрелы и пики бессильны, — нуж-
но подать сигнал Алэйну и его ка-
валерии. Собираем всех поселен-
цев и отправляем на сбор дров у
сигнального кострища. Сахим
разгадал маневр Моргана и от-
правляет десант из четверки яны-
чар к кострищу, где мы встречаем
его стоящими без дела Морганом
и пикинерами. По сигналу прибу-
дут гусары во главе с Алайном,
после чего останется уничтожить
бомбарды и остатки армии врага.
Into th caves
Морган и Алэйн решили пре-
сечь набеги на Мальту и отпра-
вились навестить турков в их
лагере.
Лагерь атакован с восточной
стороны, нужно его защитить. Об-
стреливаем бомбардой янычар, а в
двух бараках тренируем арбалет-
чиков, как только они будут гото-
вы — атака отбита. Одновременно
начинаем тренировку поселенцев
и отправляем их на сбор ресурсов.
Пока создается армия и отражают-
ся повторные набеги янычар, мож-
но и нужно выполнить дополни-
тельные задания. Строим артилле-
рийское депо и тренируем десять
метателей обручей — одно зада-
ние выполнено. Второе еще проще
— чуть севернее лагеря находится
сокровище, его-то Морган и дол-
жен откопать. Для выполнения
третьего задания в доке строим
корабль, и Морган с одним посе-
ленцем отправляются искать мес-
то кораблекрушения возле ма-
ленького островка. На островке
лежат по полтысячи ресурсов и
охраняемое сокровище — сапоги,
увеличивающие скорость на 25%,
именно Моргану они и пригодятся.
Увеличиваем число солдат в
отряде до трех десятков и, прихва-
тив пару мортир, отправляемся на
восток, к туркам. Мортирами унич-
тожаем здания, а оставшиеся вой-
ска прикрывают артиллерию. Но
основная цель — склады оружия,
один из них в северной части кар-
ты, остальные в пещере.
Pirates!
Взрыв последнего оружейного
склада в туннеле открыл проход
в зал с манускриптами, высечен-
ными в скале. Алэйн говорит, что
библиотека содержит знания ве-
ликого тайного общества Круг
Оссаса об источнике молодости,
но точное расположение знают
только ацтеки. Он отправляет
Моргана в Новый Свет, найти ис-
точник раньше турков. Но путе-
шествие прерывается нападени-
ем пиратов Элизабет Рамси.
Высаживаемся на северо-вос-
точном острове и развертываем
базу. После строительства казар-
мы и дока, что обязательно, по-
явится новое задание — поиск
трех частей навигационной кар-
ты. Местоположение одной уже
известно, на южном острове, две
других на большом острове на за-
паде, где расположена база пира-
тов. Очищаем свой остров от вра-
гов и застраиваем побережье
аванпостами, затем десантируем
войска на островок и получаем
первую треть карты. В сокровище,
расположенном на этом же ост-
рове, можно найти фургон с коло-
нистами и получить дополнитель-
ное задание построить второй го-
родской центр. Но лучше строи-
тельство пока отложить. С Мальты
с некоторой периодичностью
подходят корабли, строим еще
пару галеонов и получаем гос-
подство на море. После обстрела
острова с моря высаживаем де-
сант на его южной оконечности и
получаем еще одну часть карты.
Последует атака противника на
наши войска, отбив ее, можно
разворачивать городской центр
из вагона, а войсками и мортира-
ми атаковать. Когда аванпосты
уничтожены, можно захватить по-
следнее сокровище, не уничто-
жая противника полностью.
Th ittoman fort
Добравшись без приключений,
рыцарь с маленьким отрядом и
фургоном с колонистами высажи-
вается на берегу.
Пока строится городской
центр, Морган исследует окрест-
ности в поисках туземных поселе-
ний. В районе колонии их два, и
на обоих нужно построить торго-
вые посты, чем рыцарь и займет-
ся. Корабль отправляется вдоль
побережья на юг и уничтожает
турецкий док и рыбацкие лодки.
Это первое задание, где можно
получать помощь из Мальты, что и
следует сделать. Как можно быст-
рее развиваемся до эры колони-
зации, чтобы построить казармы.
Их и два аванпоста строим в про-
ходе возле туземной деревни в
центре карты. Развиваем поселе-
ние до эпохи крепостей, строим
армию, мортиры и уничтожаем
лагерь турок.
Temples of the Aztecs
После победы над турками
Морган Блэк и его люди ищут ис-
точник молодости. Встретив по
дороге белого леопарда, символ
Круга Оссаса, они находят путь к
городу ацтеков. Но здесь их
ждет новый враг — испанцы.
Сначала нужно построить тор-
говый пост в поселении ацтеков.
По пути к нему видим нескольких
индейцев, добывающих серебро
под охраной испанцев. Перебив
последних, освобождаем тузем-
цев, и они присоединяются к на-
шему отряду. После завершения
постройки торгового поста кара-
велла высадит фургон и несколь-
ких поселенцев. Начинается са-
мое интересное: нужно в течение
пятнадцати минут до подхода ар-
мии ацтеков не дать испанцам
уничтожить все храмы. Если оста-
нется не один, а хотя бы два из
трех ацтекских храмов и будут ос-
вобождены все индейцы, добыва-
ющие испанцам серебро, — два
дополнительных задания завер-
шены успешно. Пленников можно
освободить и после прихода ар-
мии ацтеков, а вот храмы — не-
восстановимы. Сложнее удержи-
вать северный, к нему чаще под-
ходят войска с пушками. А как
прилетят орлы да прибегут ягуа-
ры, так оборонительная война пе-
рейдет в наступательную.________
НА ЗАМЕТКУ: храмы считаются
принадлежащими игроку, и их
можно ремонтировать, как и
прочие строения.
A pirate’s help
Отправился наш герой Морган
Блэк во Флориду, да попал на Ку-
бу. Ураган помешал. А тут ста-
рая знакомая — пиратка Элиза-
бет Рамси. Девушка она суровая,
с пиратской шайкой иначе нель-
зя, и согласна помочь только до-
стойному. Вот тебе куча проб-
лем — решай, успеешь до моего
отплытия — возьму с собой.
Сложная миссия на скорость
набора опыта, но с большим ко-
личеством дополнительных зада-
ний, этот опыт щедро раздающих.
Пожалуй, одна из лучших и инте-
ресных в кампании. Сначала пе-
ребьем туземцев, атакующих фер-
мы, и в знак почтения часть жите-
лей перейдет под наше начало.
Построим первую в поселении
конюшню, получим опыт и воз-
можность тренировать кавале-
рию. Следующее задание — по-
строить торговый пост вдали от
поселения, но сил на это пока не
хватит. Поднимаем экономику и
создаем армию, пара башен-
। 112 /
1ЛИНШИЕ1
КОМПБИтрНЙЕ
lifiBgll
аванпостов возле дороги из го-
родка не помешают. Как только
сил достаточно — уничтожаем
две большие группы, и Морган
строит торговый пост в нужном
месте. По пути к ним попадется
пара маленьких сокровищ по пол-
сотни опыта. Лиззи просит пере-
вести ее туземного друга из пле-
мени семинолов к родственникам
на соседний остров. Ни лодок, ни
верфей нет, как и возможности
их построить, и пока решение за-
дачи придется отложить. На воз-
вышенности за постом находим
еще один отряд дикарей, охраня-
ющих шесть тысяч золотых, после
победы отправляем сюда кресть-
ян. Продолжаем открывать карту
и встречаем еще один туземный
отряд и стадо буренок. Уничто-
жив дикарей, получаем в свое
распоряжение каноэ, а коров
возвращаем в город, к животно-
водческой ферме. Туземного па-
ренька на острове поджидают не-
сколько врагов, и с ним для защи-
ты отправляем часть войска. Ско-
рее всего, Лиззи будет довольна
результатом, но задания-то еще
не кончились. Вождь семинолов в
благодарность за доставку парня
предлагает отправиться на поис-
ки артефакта, да еще и воинов в
помощь дает. Не зря дает, охра-
няют его несколько пиратов и два
Фальконета. Все задачи выполне-
ны, теперь можно возвращаться к
Лиззи и плыть во Флориду.
Spanish treasure fleet
Пиратка Лиззи не может от-
казаться от золота, да и Морган
не упустит возможности пощи-
пать испанцев.
Уничтожаем два испанских га-
леона и высаживаемся на восточ-
ной части побережья. Мортирой
уничтожаем аванпост и частокол,
освобождая пикинеров, — первый
из кораблей с золотом захвачен.
Развертываем базу, строим казар-
мы и производим стрелков и мор-
тиры. Как только захвачены шесть
галеонов — победа. Дополнитель-
ные задания миссии — уничто-
жить форты и убить Дельгадо, но
для их выполнения корабли на се-
вере лучше оставить испанцам и
захватывать находящиеся в глуби-
не вражеского поселения.
The fountain of fouth?
Соратники оказываются по
разную сторону баррикад, а быв-
шие враги вместе борются за пра-
вое дело. К Моргану и Лиззи присо-
единяется чуть было не казненный
турк Сахин, спасенный рассказами
туземца о кознях Алана.
Основная задача —уничтожить
источник молодости, для чего дана
большая и неповоротливая стацио-
нарная пушка на берегу. Пушка по-
ка еще в руках врага, и, перебив не-
большую охрану, захватываем ее
имеющимися войсками. К берегу к
доку подойдет флагман пиратов
Лиззи с колонистами. Отстраиваем
и развиваем поселение и начинаем
добычу ресурсов, не забывая о
строительстве аванпостов, Хотя бы
два из них должны находиться ря-
дом с батареей, как и основные во-
оруженные силы. Береговым ору-
дием уничтожаем все, что движет-
ся, особое внимание следует уде-
лить каравеллам, идущим к нашему
острову, — это десантные корабли.
Все, что не движется, а именно вра-
жеский лагерь на нашем острове,
тоже уничтожаем, тем самым вы-
полнив дополнительное задание.
Теперь долго и нудно расстрелива-
ем фонтан молодости, не забывая о
кораблях противника. В доке начи-
наем производить горящие кораб-
ли-камикадзе и отрядами по пять за
раз отправляем их атаковать источ-
ник молодости. Атаковать лучше не
напрямую из доков, а от мыса с ору-
дием — ближе подойдут к цели и
приблизят разрушение источника.
ЭТО ВАЖНО: береговое орудие в
упор не стреляет, для защиты от
близко подошедших кораблей по-
могут аванпосты и пиратский
флагман. Корабль предпочти-
тельнее — он держит врагов на
расстоянии.
Враги постоянно высаживают
большие десанты на дальней око-
нечности острова, вне досягаемо-
сти артиллерийского огня, и на-
правляются к пушке и колонии. И
здесь орудие незаменимо — про-
редит и ослабит отряды против-
ника еще на подходе, а отряд у
орудия добьет выживших. С од-
ним из таких десантов прибудет и
сам сэр Алан, чтобы пасть смер-
тью храбрых. Пока идет бомбар-
дировка врага и защита от его
атак, отправим Моргана Блэка и
пару мортир на соседний остров,
расположенный через пролив от
дока колонии. Уничтожаем чужой
торговый пост в туземной дерев-
не, а на его месте Морган строит
свой. За сокровищем на берегу за
деревней ходить не стоит — про-
стреливается кораблями.
Как только источник молодос-
ти уничтожен — победа за нами.
АКТ ВТОРОЙ
К середине восемнадцатого
столетия в Новом Свете было ос-
новано множество поселений
всеми европейскими нациями,
войны между которыми не пре-
кращались и здесь. Наши нынеш-
ние герои — внук Моргана Блэка
Джон и его друг, индеец из племе-
ни мохаук Кайненк. Родной город
для них — Бостон, но опыт, на-
бранный ранее, перешел к нему.
Defend the cnlnny
История деда повторяется с
его потомком. Но на этот раз
форт подвергся набегу индейцев
чероки.
Нужно опять продержаться
пятнадцать минут. Строим казар-
му и тренируем поселенцев в
больших количествах. Проводим
улучшения на добычу ресурсов на
мельнице и рынке и на оружие и
доспехи пехоты в арсенале. Пер-
вым грузом из Бостона доставля-
ем фальконет. Через некоторое
время чероки атакуют деревню на
севере, помогаем отбить атаку
имеющимися войсками и возвра-
щаемся в колонию. Деревня пе-
реходит под наше начало со все-
ми выжившими поселенцами. В
казарме производим мушкетеров
и стрелков, в церкви — священ-
ников для лечения солдат. Не-
сколько мушкетеров можно при-
везти в колонию из Бостона. С
разных сторон начнут прибывать
поселенцы, спасающиеся от ин-
дейцев, добежав до колонии, они
берут в руки оружие и переходят
под наше командование. Артил-
лерийское депо строить не обяза-
тельно, а конюшни могут приго-
диться для уничтожения артилле-
рии уланами.
Strange alliance
После отражения набега черо-
ки Джон и Кайненк готовят кон-
тратаку, чтобы следующий на-
бег не стал для колонии послед-
ним днем существования.
Нужно уничтожить военные
лагеря чероки имеющимися вой-
сками, в чем поможет способ-
ность героев точно стрелять.
После их уничтожения отправля-
емся к чероки для заключения
мира. Но в их лагере нас ждет не-
приятный сюрприз — британ-
ские стрелки. Теперь стало ясно,
откуда у индейцев пушки. В гава-
ни появляются фрегаты и выса-
живают десант с задачей уничто-
жения семьи Блэк. Британцы
слишком сильны, чтобы выбить
их из занятой колонии. Месть
придется отложить, нужно созда-
вать новую. Основная задача на
первое время — добыча золота и
производство фальконетов, луч-
шей защиты не найти. Во время
атаки нужно будет освободить
пленных поселенцев, затем унич-
тожить лагерь врага.
The rescue
Набег индейцев чероки заста-
вил войска покинуть форт, к чему
и стремились британцы. В отби-
том поселении умирающий солдат
сказал, что Стюарта увезли куда-
то на север. Джон решает, что
AGE OF EMPIRES III ’ ЦЗ I
... •W.'J,
------------------------------------- loVj
7 ЛУЧШИЕ ИГРЫ
это происки давних врагов его се-
мьи — Круга Оссуса. На севере же
находится деревня ирокезов, где
живет сестра Кайненка, осаждаю-
щим ее британцам нужно нанести
удар в тыл.
Наши силы разделены на две
части: на севере лагерь ирокезов,
атакуемый британцами, а фургон
с колонистами и небольшой отряд
— на юге. Пройти к индейцам
можно только через лагерь врага.
У ирокезов стоит торговый пост,
где можно тренировать воинов с
томагавками, аванпост и Нонахки,
обладающая даром лечения. На
юге начинаем добычу еды и леса
для тренировки индейцев в се-
верном лагере и увеличиваем
численность поселенцев. Один
торговый пост поддерживает все-
го восемь бойцов, еще два можно
построить в деревнях на западе и
востоке. Подняв экономику, стро-
им армию и артиллерию и атаку-
ем противника. Встречи двух оди-
ночеств для победы недостаточ-
но, нужно уничтожить все враже-
ские здания.
The Seven years’ war
Новый британский губерна-
тор, Уорвик, заточил Стюарта
Блэка в Западный форт с целью
выпытать местоположение ис-
точника молодости. Джон и его
друзья решили выступить про-
тив него на стороне французов в
начавшейся Семилетней войне.
Небольшим отрядом выбиваем
врага со своего берега, за что
французский генерал отдает нам
в подчинение часть построек. Все
просто: строим армию и уничто-
жаем противника. Дополнитель-
ное задание можно выполнить,
если пойти по правому броду:
уничтожаем торговый пост врага
и строим свой.
The Sreat lakes
На руинах форта Джон и Кай-
ненк встречают британские вой-
ска под командованием полковни-
ка Вашингтона. Тот сообщает,
что Уорвик оказался предателем,
а дядя Стюарт погиб, и предла-
гает отправиться за злодеем на
озеро Гурон.
Строим артиллерийское депо
и развиваем поселение до индус-
триальной эпохи. Нужно уничто-
жить аванпосты Уорвика, два на
нашем берегу, один на соседнем.
Нельзя строить аванпосты, док и
плантации. Последнее, вкупе все-
го с двумя серебряными рудника-
ми, создает небольшую проблему
с золотом, так что уничтожать со-
седнюю вражескую базу нужно
аккуратно, без лишних потерь. Из
пехоты тренировать арбалетчи-
ков, не требующих золота на под-
готовку, золото — для артилле-
рии. Как только два «наших»
аванпоста уничтожены, Вашинг-
тон присылает две каравеллы для
переправки войск на другой ост-
ров. После разрушения послед-
него он присылает в наше подчи-
нение три имперских фрегата и
два монитора. Осталось уничто-
жить городской центр Уорвика и
потопить все его корабли. Кораб-
ли уничтожаются фрегатами, а го-
родскому центру хватит трех зал-
пов мортир мониторов.
Respect
Уорвик сумел скрыться, герои
отправляются за ним на Дикий
Запад. И там без пакостей не
обошлось — он убивает индей-
ских вождей.
НА ЗАМЕТКУ: приобретите карту
строителей форта (fort wagon),
она поможет.
Задача проста: пока мы наби-
раем нужный опыт, хотя бы один
индейский вождь должен быть
жив. Для облегчения выполнения
основной цели дано множество
дополнительных заданий. Начи-
наем на юге возле деревни ин-
дейцев племени лакота, Джон
строит торговый пост, а рядом
возводим городской центр и сра-
зу же переходим в эпоху крепос-
тей. Затем отправляем армию на
северо-восток, в дальнюю дерев-
ню команчей, и строим еще один
торговый пост, по пути возле озе-
ра находим трех лошадей и отво-
дим их к лакота. Привозим фаль-
конеты и фургон с фортом из Бо-
стона. Уничтожаем фальконетами
аванпост на священном холме на
северо-востоке и возводим в
этом районе форт. Если карты
форта нет, то можно построить
несколько аванпостов рядом. Пе-
редвигаемся на запад от своего
городского центра и уничтожаем
торговый путь Уорвика, заменяем
его своим торговым постом и тут
же улучшаем. На западе — еще
одно племя команчей с местом
под строительство. Севернее по-
ста на торговом пути будут еще
две лошади, их также отводим к
лакота. Еще дальше на север бу-
дет заперт священный белый бык,
отберем награбленное и вернем
животное к лакота. На северо-за-
паде расположен островок с зо-
лотом, к нему прилагается каноэ.
Осталось обороняться и зараба-
тывать опыт.
Warwick’s stronghold
Уорвик спрятался за толсты-
ми стенами. Осталось выкурить
его оттуда.
Новых поселенцев строить
нельзя, так что грабеж на боль-
шой дороге — единственный путь
к победе. В крепость идут телеги
с ресурсами, которые можно пе-
рехватить, врагу убыток — нам
прибыль. Вернувшихся с добычей
героев вместе с индейцами лако-
та тут же отправляем назад для
встречи следующего каравана.
Мушкетеры, швейцарские пики-
неры и фальконет отправляются в
другую сторону и уничтожают
аванпост, затем ждут следующего
каравана. Из зданий строим толь-
ко артиллерийское депо и арсе-
нал. Мортирами разрушаем аван-
посты и торговый пост в индей-
ской деревне, на каждое направ-
ление — по маленькой армии из
десятка стрелков, нескольких пи-
кинеров и двух-трех пушек. Куле-
вринами подавляем артиллерию
противника, мортирами уничто-
жаем оборонительные сооруже-
ния, затем городской центр.
Bring down the mountain
История не закончилась, ге-
рои отправились дальше на за-
пад срывать коварные планы
Круга Оссуса. А тут уже русские
покушаются на земли британ-
ской короны.
Джон отправляется по своим
важным делам, за главного оста-
ется Кайненк. Нужно уничтожить
три каменных арки с помощью
шахтеров: рухнув, они перекры-
вают дорогу. В долине между
двумя частями колонии строится
форт, привезенный из Бостона,
работа шахтеров прикрывается
привезенной и построенной ар-
тиллерией. Шахтеры и сами не-
плохо справляются с врагами, ис-
пользуя взрывчатку. Проиграть
можно, только пропустив артил-
лерию русских.__________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: чтобы обру
шить арку, шахтеры должны ее
построить.
АКТ ТРЕТИЙ.
Гражданская война позади, и
семья Блэк обосновалась в городе
Сент-Луис. Нынешняя героиня —
внучка Джона, Амелия, владелица
компании «Сокол», оставленной
ей отцом. Но все рады процвета-
нию их рода.
Race for the Rail
Вот и нашелся первый недо-
вольный — железнодорожный
магнат из Сент-Луиса.
Нужно построить торговые по-
сты вдоль всего пути и, по воз-
можности, во всех индейских по-
селениях. Договориться с сент-
луисской железнодорожной ком-
панией не удалось, придется ре-
шать противоречие силой. А в
этом помогут гренадеры и артил-
лерия, мушкетеры уже неэффек-
тивны. Лагерь противника распо-
ложен на западе, индейские де-
тйншии
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ревни по обеим сторонам от него.
Можно уничтожать его для вы-
полнения второстепенной зада-
чи, а можно сразу после появле-
ния пушек атаковать два вражес-
ких торговых поста вдоль дороги.
НА ЗАМЕТКУ: при выборе карт в
городе стоит взять фабрику. Она
еще не раз пригодится.
Hold the fort
Осуществлению планов Амелии
мешают неожиданные события.
Задача проста и знакома —
продержаться пятнадцать минут
под натиском мексиканской армии.
Самое ценное для нас — два торго-
вых пути, только с их помощью
можно получать ресурсы. Их нужно
улучшить до железной дороги и по-
строить еще четыре торговых по-
ста. Артиллерию расставляем по
периметру стен, на первое время
этого хватит. Заказываем из города
фабрику и налаживаем выпуск тя-
желых пушек, используя поточное
производство. Строим артиллерий-
ское депо, в котором производим
ракеты. После прихода подкрепле-
ния останется уничтожить все го-
родские центры мексиканцев.
The boneguard’s layer
Французский золотоискатель
Бомон, оказавшийся во время мек-
сиканской атаки в лагере, предла-
гает отправиться к разведанно-
му им руднику взамен на помощь в
разработке. По дороге Амелия
встречает Кайненка, по словам
которого, Бомон — нынешний
глава Круга Оссуса...
Бомон спрятался в пещере, за
ним! Уничтожая оружейные склады
врага и отправляя захваченные те-
леги с продовольствием в деревню,
продвигаемся вперед. В обмен на
продовольствие получаем солдат. В
западной деревне, ближней к точке
старта, можно получить стрелков, в
юго-восточной — врачей, в восточ-
ной — воинов с дубинами. Осво-
бождение пленников также увели-
чивает армию. На восточном выхо-
де из пещеры состоится последний
серьезный бой, осталось подобрать
фрагмент карты семинолов, указы-
вающей путь к Лунному озеру.
The lost Spanish gold
Бомону удалось скрыться, те-
перь Амелии, Кайненку и майору Ку-
перу предстоит путь во Флориду,
в места, где Морган и Лиззи граби-
ли испанские галеоны.
Строим лагерь, отражая атаки
врага с двух направлений. Раз-
вившись до индустриальной эпо-
хи, выбираем в качестве приза
форт. Защищаем им западное на-
правление, теперь атаки с тыла
можно не опасаться. Собираем
армию и уничтожаем аванпосты и
городской центр врага.
Bolivar’s revolt
Погоня продолжается. От рук
злодея погиб майор Купер, а сам
Бомон отправился в Южную Амери-
ку искать спрятанную воду из ис-
точника молодости. Но прежде чем
догнать его, героям предстоит по-
участвовать в революции.
Задание прямолинейное, но ин-
тересное некоторой необычнос-
тью. Нужно всего-навсего помочь
генералу Боливару устроить рево-
люцию. Идем за ним на запад и
уничтожаем испанский аванпост и
охрану, городок переходит под на-
ше командование. У нас есть пять
минут на развитие. Поселенцами
собираем ресурсы возле города, за-
тем четверо начинают строить тут
пост, чтобы прикрыть город с моря,
остальные добывают золото. После
отбитой атаки с моря строим не-
сколько рыбацких лодок, на море
множество рыбы, а чуть западнее
деревни — киты. Количество воз-
можных построек ограничено, пока
придется обойтись только пехотой,
на добытые пищу и золото трениру-
ем мушкетеров в двух казармах.
Следующая остановка — городок
на юго-востоке. История с уничто-
жением охраны и аванпоста повто-
рится, будет захвачено артиллерий-
ское депо и мортира. Очередные
пять минут на подготовку, и снова
атака в северном направлении. К
этой атаке желательно приготовить
пушки, захваченный городок будет
обстреливаться аванпостами с хол-
ма. Мортирой уничтожим аванпос-
ты к востоку от ворот и захватим
конюшни. Осталось атаковать форт
после пятиминутной подготовки и
уничтожить городской центр врага.
Journey through the Andes
Симон Боливар за особые за-
слуги в революционной деятель-
ности отправил с героями в Анды
нескольких проводников. Оста-
лось найти армию Круга Оссуса в
долине инков.
Нужно добраться до долины, но
солдаты и герои медленно гибнут
от холода. Здоровье восстанавли-
вается во время остановок в пеще-
рах. Сзади движется армия Круга
Оссуса, но нужно очень постарать-
ся, чтобы она догнала наших сол-
дат. Несколько облегчить жизнь
могут сокровища, увеличивающие
жизнь и атаку солдат, и шлем для
героя, дающий дополнительные
60% жизни. Любители острых ощу-
щений могут попытаться выполнить
дополнительное задание — от-
стрел разведчиков врага, но своих
солдат придется лечить по два-три
бойца за раз.___________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Боливар отпра-
вил с нами... стрельцов. И это
единственные «положительные»
русские в игре._____________
last city if the Inka
Амелия и Кайненк прошли через
Анды и попали в город... инков.
Верховный жрец просит защитить
его народ от армии Круга.
В горах нет возможности про-
изводить пушки, их можно только
привезти извне. Как только при-
будут восемь пушек — первое за-
дание будет выполнено. Но кто
сказал, что мы пойдем по пути,
заложенному разработчиками?
Развиваем поселение до индуст-
риальной эпохи и заказываем фа-
брику и все возможные карты ар-
тиллерии. На фабрике произво-
дим тяжелые пушки и исследуем
для нее поточное производство.
Можно дождаться прихода всех
пушек подкрепления, для этого
нужно не отводить артиллерию в
точку сбора, а держать ее возле
частокола, для защиты. Пока ар-
тиллеристы чистят стволы, зай-
мемся лагерем русских. Навер-
ное, это размножились те три
стрельца, пришедшие с нами в
предыдущей миссии. Как только
артиллерия собрана — нужно
уничтожить форт Круга. Это не-
сложно — мортиры с улучшением
достают до него из-за частокола.
Второй форт расположен за кре-
постными стенами, но с имею-
щимся количеством пушек это не
проблема, разрушим и его.
Last stand of the baneguard
Есть подозрение, что Бомон
тайный чемпион мира по бегу —
опять скрылся, и на этот раз с не-
сколькими бочонками воды из ис-
точника. Ну что же, за ним на Кубу.
Пройдем до городского центра
Гаваны, получим фургон с посе-
ленцами и задачу продержаться
десять минут до прихода амери-
канского флота. Свой городской
центр строим рядом с гаванским.
По пути к городу были замечены
несколько заключенных поселен-
цев, освободим их, сейчас рабо-
чие руки нужны. Новая задача —
перейти в индустриальную эпоху,
так что упор на экономику, армия
только для защиты. Американцы
пришлют фрегат и два монитора.
Мониторами уничтожаем берего-
вую артиллерию и храм, но нужно
помнить, что бомбардировка на
большие расстояния требует вре-
мени на подготовку. Как только
пушки и храм уничтожены — нач-
нется штурм, во время которого
обойдутся и без нашей помощи.
Чтобы выполнить дополнитель-
ные задания по строительству
торгового поста в индейской де-
ревне на острове и уничтожению
флота, с уничтожением храма
придется обождать. ПКИ
AGE OF EMPIRES III Ц5 I
Rome: Total War: Barbarian Invasion
£]ULiUUUUlJLlLUL'LlUeJldtJUtjL!L!ljllt3UL)ULjUl!L'
tJULltJLtiLiSjDLJULJLiDULiLiLitJUUUULiLiLlUSJEJLjL
ЕЕ
КОНСТАНТИН ЗАКАБЛУКОВСКИИ
Rome: Total War
ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ
Barbarian Invasion
ЛУЧШИЕ ДОПОЛНЕНИЯ
♦ Жанр: стратегия (глобальная + тактика) ♦ Разработчик
дополнения: Creative Assembly ♦ Разработчик игры: Bioware
♦ Издатель: Sega ♦ В России: 1С ♦ На что похоже: Medieval: Total
War, Civilization III ♦ Системные требования: PIV-15 GHz. 384MB, 64
MB video (PIV-2GHz, 512MB, 128 MB video) ♦ Сколько дисков: 1 CD
♦ Мультиплеер: локальная сети интернет ♦ Сайт игры ww.total-
war.com ♦ Новизна: ОООООООО 8
Награда игры
Награда дополнения ф
В размеренность войн игровой се-
рии Total War неизменно что-то втор-
гается и претендует на власть над ми-
ром. На этот раз этим чем-то оказа-
лось великое переселение народов
под видом вторжения варваров. Нас
переносят в середину четвертого сто-
летия нашей эры. Римская империя
окончательно разодрана на две части
Валентианом и Валентом, в провинци-
ях царят мятежные настроения, с вос-
тока совершают набеги войска пер-
сидской династии Сассанидов, на се-
вере и северо-западе — мощные кон-
гломерации «варварских» племен,
развившихся при влиянии Рима. Вы-
бор за игроком: вернуть Римской Им-
перии былую славу, возвысить Визан-
тию, построить в Лондонии храм Зара-
тустры или пройтись варварскими са-
погами по Италийскому полуострову.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА
Дополнение Barbarian Invasion ста-
вится поверх оригинала, в каталог с
установленной игрой, в отдельную
папку. В процессе установки про-
исходит замена текстовых файлов,
и счастливым обладателям локали-
зованной версии от «1С» придется
смириться с потерей русского язы-
ка. Впрочем, папка data\text под-
дается сохранению, и умелые руки
вернут родной язык на его закон-
ное место. Оригинальный Рим бу-
дет обновлен до версии 1.3 со всем
прелестями дополнения.
ЭТО ВАЖНО; Barbarian Invasion
ставится только на версию 1.0
или 1.1. При установке на версию
с заплаткой 1.2 оригинальный
Rome: Total War будет неработос-
пособен или нестабилен.
В большинстве случаев игре
хватает конфигурации, пригодной
для Rome, но есть два исключения
— ночные битвы и атака ордой
большим числом войск с подкреп-
лениями под управлением компью-
тера. Войска в темное время суток
без факелов воевать не хотят, свет
им подавай, а за такие капризы до-
стается видеокарте и процессору.
Зато красиво. А вот глобальных
сражений с десятками тысяч чело-
век лучше избегать.
НЕСЛУЧИВШЕМСЯ
Хочется скорее перейти к «вкусно-
му», но надо исполнить свой долг
сурового критика.
В разных местах дают знать о
своем существовании недоработки и
недоделки, иной раз покрытые блес-
тящим лаком, а зачастую нагло вы-
ставленные наружу. Не удивлюсь,
если на процесс разработки нало-
жил руки всеведущий отдел марке-
тинга, внедрив новейшие теории.
Отрядов в игре больше полутора со-
тен, но, если сократить их число
втрое, хуже не станет — зачастую
отличаются они одной-двумя харак-
теристиками. Качество исполнения
моделей и текстур меняется от от-
личного до непотребного. Лучшую
назвать сложно, а с худшей все ясно
— это «женские» отряды сарматов.
Представляю себе монолог предста-
вителя издателя с разработчиками:
— Мы делаем игру, а не учебник
истории. Нам нужны продажи!
Нужна изюминка, секс, например,
или деньги. Воту вас здесь девочки
на конях, давайте их посмотрим.
Это воинственные девственницы?
Отлично, то, что нужно! Подрост-
ки и феминистки расхватают по
три коробки. И побольше их сде-
лайте, всяких разных. Ну и что,
что не было? А у нас — будут.
Нарисовали. В последнюю не-
делю перед сдачей работы. На
ином качественном уровне, естест-
венно, худшем. Момент получения
отрядами опыта тоже стал жертвой
слона Yubsteb — теперь получение
очередного шеврона сопровожда-
ется аурой.
Поле боя ограничили толстой
красной линией, и погоня длится
только до кромки, возле которой
отряды встают как вкопанные. Ве-
роятнее всего, это техническая
проблема, но красоты такое реше-
ние не добавляет. Все, как говори-
лось в передаче «КОАПП» — «по-
ганки кончились».
Компьютер ведет себя умнее, неже-
ли раньше. Первые проблески ин-
теллекта у него появились после
обновления игры до версии 1.2, те-
перь ума еще прибавилось. На
старте игры всех народов есть по
одному дипломату, шпиону и убий-
це, которых компьютер активно ис-
пользует. Нападать старается пре-
восходящими силами, может прой-
ти вглубь территории в поисках
слабозащищенного поселения и
предпочтение отдает более разви-
тым городам. Армии противника,
пробирающиеся козьими тропами в
тыл, — обыденное явление, и те-
перь маленькими гарнизонами не
обойтись. Складывается впечатле-
ние, что компьютер обучили неко-
торым хитростям, например, возле
города с малым гарнизоном могут
оказаться два-три крупных отряда.
Повстанцы не стоят на месте, могут
как напасть на армию игрока, так и
захватить город. При возможности
Так выглядит орда на поле боя.
покупают отряды наемников. На
морских просторах расплодились
пираты, охотящиеся на корабли
фракций. Охотятся в прямом смыс-
ле — передвигаются за флотами с
намерением перехватить и напасть.
Нельзя сказать, что в тактичес-
ком режиме компьютер стал гени-
альным полководцем, но от глупо-
сти его избавили. Спокойно рас-
стрелять противника перед руко-
пашной уже не получится, после-
дует или отвод отрядов из обстре-
ливаемой зоны, или удар легкой
конницей по лучникам с целью от-
огнать и рассеять их. Компьютер
активно применяет удары конни-
цей во фланг и с тыла, может жер-
твовать отдельными отрядами для
сдерживания. Битвы на мостах и
переправах стали лучше за счет
новых возможностей отрядов —
легкая пехота и конница могут пе-
реправляться вплавь, делая воз-
можными фланговые удары. Вой-
ска при форсировании рек уста-
ют, и комитет по встрече может
уничтожить их еще при перепра-
ве, но зачастую такие маневры
проходят успешно. Расстрел дру-
гого берега невозможен в прин-
ципе — в нападении придется
атаковать, а в защите противник
будет перебегать мост.
От осад остается двоякое впе-
чатление. Когда компьютерный
противник обороняется, что чаще,
ужас оригинала продолжается —
беготня под стенами под обстре-
лом или столпотворение на пло-
щади. Роль осаждающего дается
ему более удачно, как при штурме,
так и при попытке игрока снять
осаду. Какие действия ИИ спосо-
бен предпринять, описать почти
невозможно, а вот один из приме-
ров поведения в виде послеигро-
вого отчета (AAR, after action
report) — пожалуйста.
Город в осаде, уже третий год
враги стоят под стенами. Что с
нашей страной? Нас считают по-
гибшими? Или уже некому прийти
на помощь? В любом случае, нам не
на что и не на кого надеяться, кро-
ме себя. Сегодня мы попробуем
снять осаду — лучше принять бой
сейчас и умереть, как подобает
мужчине, чем сдохнуть с голода.
План вождей прост — выманить
врагов к стенам, под стрелы ба-
шен и лучников. А мы постараемся
стрелять точнее, чтобы каждый
наконечник нашел свою щель во
вражеской броне. Приманкой пой-
дут ополченцы — это храбрые лю-
ди, но, кроме храбрости, у них нет
ничего — ни оружия, ни брони, ни
наших выучки и опыта. В бою им не
выстоять, надеюсь, они смогут
убежать под защиту крепостных
стен. Вожди уже на конях, в сопро-
вождении наших лучших воинов —
на их долю достанутся самые силь-
ные враги. И вот... ворота от-
крылись, и ополченцы высыпали на-
ружу. Враги зашевелились и отпра-
вили два отряда копейщиков напе-
рехват. Еще чуть-чуть — и они
столкнутся! Но нет, наше ополче-
ние вовремя побежало назад, за-
влекая глупцов под град наших
стрел. Они остановились, грязные
собаки! Они боятся нас! Они отхо-
дят — наши вожди устремились в
погоню за трусами. Да у них еще
есть желание огрызаться — три
отряда копейщиков брошены напе-
ререз. Ха! Кто ж так атакует, по-
одиночке? Первый отряд уже в па-
нике, а два других решили не всту-
пать в бой — враги берегут силы.
Наша конница преследует трусов,
догоняет, теперь и они спасаются
бегством... О нет, это был обман
— армия врага спряталась в лесу и
теперь атакует!
Бой был коротким и яростным,
но врагов было слишком много.
Лишь немногие вернулись под за-
щиту крепостных стен — это был
черный день...
ВЗГЛЯДОМ БОГД
Интерфейс не претерпел значитель-
ных изменений, но об одном нововве-
дении стоит упомянуть. В меню управ-
ления фракцией появилось новое
подменю — обзор владений. В нем
три закладки: армии, города и агенты.
Для армий и агентов показаны регион
или поселение, где они сейчас нахо-
дятся, основные характеристики пер-
сонажей, для городов — численность
населения, лояльность жителей, вклад
в экономику, действующий губерна-
тор и состояние строительства и про-
изводства войск.
Карта осталась в прежних грани-
цах, но иной временной период —
иные условия. Вместо привычного од-
нополярного мира с сенатом Рима во
главе появились новые народы и но-
вые государства. Нововведения в
стратегическом режиме понравятся
игрокам. Провинций стало меньше, и
поселения распределены по карте бо-
лее равномерно. Привычное «пятьде-
сят провинций, включая Рим» можно
забыть, теперь для каждой фракции
задаются собственные задачи: захва-
тить две или три определенных терри-
тории и контролировать некоторое
число регионов. В оригинальном
Rome Total War после захвата опреде-
ленной территории игра превраща-
Армии, шедшие на помощь осажденным, решили сменить
гражданство. Теперь они союзники.
жвммвавммвввааввмавмммОввввввввввпмвамт 117 Wbbbi
,/ у 7 7
ЛУЧШИЕ ДОПОЛНЕНИЯ
1 ' hdtJejfjetltJLJlJLlKltJtJtlLJLJtJDLlULUtJtlUXJSJLllJLllJl
Rome: Total War: Barbarian Invasion
--------------------:--------------------------------------------------;
лась в рутину и затягивалась на дли-
тельный срок. В Creative Assembly
прислушались к мнению игроков и та-
кими условиями победы сделали игру
более интересной. Меньшее время
кампаний способствует повторному
прохождению за другие фракции.
Провинции, захват которых необхо-
дим для победы, подсказывают игроку
направление экспансии, фактически
явно указывая на врагов.____________
НА ЗАМЕТКУ: на начало игры выбор
не ограничивают тремя фракциями,
выбрать можно почти все. Часть из
оставшихся можно добавить изве-
стным способом — правкой файла
descr_strat.txt. Но не трогайте сле-
дующие строки: empire_east_rebels,
empire_west_rebels, ostrogoths,
romano_british и slavs, эти народы
появляются в результате игровых
событий.
При выборе фракции указана
относительная сложность игры —
легкая, средняя и тяжелая. Макси-
мальная сложность указана для За-
падной Римской Империи, и игра
будет действительно трудной. В це-
лом играть стало сложнее, количес-
тво провинций сократилось, а к мо-
дификаторам отношения населения
к власти добавилась религия. Орды
каждый раз идут по-разному, бла-
годаря чему повышается интерес
повторного прохождения. И, впол-
не естественно, чем больше терри-
тория государства, тем больше ве-
роятность прихода орды.
Влияние Римской империи на ок-
ружающие народы было столь силь-
но, что уровень варварских культур
не отстает от цивилизованных наро-
дов. Отныне все фракции получили
возможность строить полную линей-
ку зданий, не ограничиваясь тремя
«варварскими» уровнями. Большее
количество военных зданий не дает
увеличения количества отрядов,
строения более высокого уровня,
как правило, дают тренируемым вой-
скам дополнительный опыт. Более
важен рост влияния «культурных»
строений на население городов, уве-
личивающих лояльность жителей к
власти при перенаселенности. Те-
перь искоренять чуждую культуру и
заменять ее культурой своей фрак-
ции не составляет проблемы. Оста-
лись неуничтожимые здания — эпи-
ческие стены неприятной глазу ар-
хитектуры снести нельзя, они тако-
выми и останутся, давая штраф к
культуре. Единственное, в чем огра-
ничили кочевников, — строительст-
во портов, при игре за орду придет-
ся учитывать и это.
Религия отображается в харак-
теристиках поселения. Их в игре
три: христианство исповедуется на
территориях Рима и Константино-
поля, зороастризм распространен в
Иране, а все остальные религии
стали жертвой упрощения и объ-
единены в язычество, митраизм или
шаманизм — все едино. На рели-
гию поселения влияет построенный
храм, члены правящих семей, нахо-
дящиеся в провинции, и вероиспо-
ведание окружающих регионов.
Сочетание этих факторов дает про-
цент обращения в каждую веру в
течение хода. Религия с большим
параметром постепенно вытесняет
слабую, и чем меньше разрыв, тем
дольше идет реформа государ-
ственной церкви. Несоответствие
вероисповеданий населения, теку-
щей власти и правителя дает серь-
езные штрафы к лояльности, до
100% при максимальном расхожде-
нии взглядов. При захвате больших
городов истребление иноверцев
становится едва ли не единствен-
ной возможностью избежать вос-
стания. Осталось ход простоять да
второй продержаться, заменяя чуж-
дые храмы на свои и перемещая в
регион влиятельных членов семьи.
НА ЗАМЕТКУ: теперь при пере-
тренировке отрядов в городах с
храмами, дающими опыт, они по-
лучат законные шевроны. Храм
не может дать опыта больше сво-
его уровня.____________________
ЗТО БАГ: франки могут постро-
ить христианский храм и затем
монастырь, дающий возможность
строительства священников и па-
ладинов. Теперь храм можно сне-
сти и на его месте построить язы-
ческое капище, дающее дополни-
тельный опыт войскам.
СВИТА ДЛЯ КОРОЛЯ
Если членов семьи не хватает для
управления империей, появилась
возможность нанимать генералов.
Народам предстоит разный путь до
такого счастья: большинству нужны
конюшни, которые можно постро-
ить только в огромном городе, а ко-
чевническим культурам достаточно
конюшен маленького городка. Ге-
нералы не входят в семью, в осталь-
ном от правящей фамилии ничем
не отличаются. Для членов семьи и
генералов Западной и Восточной
Римской Империи помимо коман-
дования, управления и влияния до-
бавлена лояльность. Римских
фракций фактически четыре, а не
две — «законные» и повстанчес-
кие, оппозиционные к власти. По-
следние возникают в результате
восстаний в имперских провинци-
ях. Параметр лояльности воена-
чальников и определяет вероят-
ность смены подданства.
Звезды военачальникам теперь
дают реже, наибольшие шансы на
получение — при череде героичес-
ких побед. Навык командования
интенсивно растет в ночных битвах,
но они доступны только генералам
с соответствующим навыком.
Появились новые персонажи,
попадающие в свиту, например
святые. Но людьми дело не огра-
ничилось, в игру добавлены уни-
кальные вещи — христианские
реликвии или легендарное ору-
жие. Среди оружия — меч Эскали-
бур, предназначенный для короля
Артура, и копье Лонгина, которым,
по преданию, убили распятого Ии-
суса Христа.
ГРОЗА С ВОСТОКА
Варварские фракции могут созда-
вать орду (hordes), лишившись
всех поселений в результате вой-
ны или оставив их добровольно.
Ордой имитируются кочевничес-
кие культуры, перемещающиеся
всем племенем. К регулярным
войскам в большом количестве
добавляются отряды кочевников,
формируемые из населения горо-
да, схожие с обычными, но с худ-
шими характеристиками. Число
членов правящей семьи становит-
ся не меньше четырех, даже если
погибли все вожди. Вполне объяс-
нимо — народу нужны правители.
Один отряд кочевников создается
на каждые три сотни жителей по-
кидаемого поселения, на иконке и
рисунке в окне информации у та-
ких подразделений нарисовано
колесо. Орда не требует средств
на содержание, экономика кочев-
никам чужда и проявляется лишь в
одном случае — разграбление по-
селений. В разграбленном городе
уничтожается часть построек и его
жители. Дойдя до цели, кочующая
орда может осесть и захватить три
города вместо грабежей в них.
Для первого только два варианта
действий после победы — разру-
шить и разграбить или занять, для
двух других появляется третий —
занять после разграбления, с по-
врежденными постройками. В
первом поселении распускается
третья часть кочевых отрядов, ста-
новясь жителями, во втором —
половина, а в третьем жителями
становятся все оставшиеся степ-
няки. С этого момента варвары ве-
дут обычный образ жизни._______
ЗТО ИНТЕРЕСНО: ордой в игре хо-
рошо моделируется военно-демо-
кратический общественный
строй. Каждый мужчина народа
был воином, а вождем становился
самый достойный. Этим вполне
объясняется огромная числен-
ность армий и их низкий качест-
венный состав, как и появление
новой правящей семьи при унич-
тожении прежней.
Может показаться, что орду
нельзя уничтожить — кочевники,
потеряв город, займут другой и
вновь получат большую армию. Это
неверно — отряды орды гораздо
слабее профессиональных воен-
ных оседлых народностей. Они мо-
гут задавить массой, но если отлав-
ливать армии по одной — побе-
дить каждую из них не представля-
ется сложным. Можно даже не от-
118
мшшшшмвмммаамаштгагамс
ш»шаммшштш1таш1
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 12 (49) / 2005
1------------------
лавливать остатки — отряды не
производятся, деньги не копятся, а
сил на взятие поселения уже не
хватит. Главное в подобных войнах
— забыть о «последнем городе»
фракции, здесь он будет только но-
вым витком развития для против-
ника. А под управлением игрока
орда вполне может жить вечно.
Всегда есть выбор, принять бой или
уйти в благодатные края, избегая
сражений. Боевой стоит сделать
только одну армию, и в ней собрать
весь цвет нации, вторая, с остатка-
ми элиты, будет поставлять на поле
боя подкрепления. Всех крестьян и
ордынские отряды — в одну кучу,
и пусть будут обозом жителей для
будущего города.
Еще один способ уничтожить
орду, более действенный относи-
тельно других фракций —уничто-
жать лидеров наемными убийца-
ми. Хотя... где здесь воинская
доблесть?
ВОИНОВ ТЬМА
Отряды стали дороже, и, учитывая
меньшее число поселений и
меньший доход с них, к формиро-
ванию армии следует подходить
более ответственно. Ее состав за-
висит от противников — универ-
сальные армии из кучи лучников
уже не способны победить, после
первого же удара конницы они в
панике разбегутся.
Отряды
К легкой пехоте относятся или
совсем слабые войска, или специа-
лизированные отряды.
> Крестьяне. Подешевели в
обучении и содержании, лучший
гарнизонный отряд.
> Священники. Принадлежа к
разным христианским течениям,
дают один эффект — поднимают
боевой дух окружающих отрядов,
но их самих враг убьет лишь своим
видом, крестьяне и то лучше проти-
востоят противнику.
► «Спецназ». Мастера засад с
легкой защитой и большим уроном.
Тяжелая пехота — хребет лю-
бой армии, бронированные хорошо
вооруженные отряды. Но есть сре-
ди них и специалисты.
> Berserkers. Из брони носят
только штаны да свое умение уво-
рачиваться от ударов. Щитов нет,
как, впрочем, и разума. После пер-
вого контакта с врагом становятся
неуправляемы. Или победят, или
погибнут.
► Druids. По сравнению с хрис-
тианскими святошами могут и уме-
ют держать в руках оружие. Обла-
дают одним недостатком — их мало
в отряде.
> Римские и романо-британ-
ские легионеры. Кидают пилу мы
перед атакой.
> Francisco Heerbann. Метают во
врага топорики перед атакой, хоть
и слабее пилумов, но весьма эф-
фективно. Если присмотреться —
топоры летят обухом вперед.
> Plumbatani. Тяжелая пехота,
метающая дротики перед атакой.
Их больше, и летают они дальше
пилумов.
Копейщики, как им и положено,
борются с кавалерией. Особых
изысков среди отрядов не замече-
но, лишь некоторые имеют запас
метательных копий. Отличительная
особенность от прочей пехоты —
некоторые отряды копейщиков мо-
гут строиться ежом.
Стрелки — лучники, пращни-
ки и арбалетчики. Это странно,
но факт — арбалет гораздо сла-
бее большинства луков, а по
дальнобойности остается далеко
позади.
Единственное назначение
легкой кавалерии — преследо-
вание убегающего противника,
для остальных задач она уже не-
эффективна. Право на существо-
вание имеет только конница с ко-
пьями (lancers), у них очень вы-
сокий показатель наскока. Но это
скорее переходный этап к тяже-
лой коннице.
Исход боя теперь во многом за-
висит от тяжелой кавалерии. На-
ибольшие показатели атаки и защи-
ты сделали бы ее универсальным
отрядом, но подобные отряды могут
строить только высокоразвитые го-
рода. Да и не одной кавалерией го-
рода берутся. Среди тяжелой кон-
ницы встречаются интересные эк-
земпляры.
> Clibinarii. Тяжелая иранская
кавалерия, схожая с катафрактари-
ями, использующая лук.
> Paladins и Graal knight. Пала-
дины в четвертом веке — анахро-
низм. За исключением названия,
обычная тяжелая кавалерия. Вто-
рые вообще не существовали в ре-
альности. _________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: рыцарей Грааля
(Graal knight) можно нанять на
северо-западе Европы. Рыцар-
ская честь и вера, может, и не
продаются, а их обладатели —
пожалуйста.
Конные стрелки — войска
поддержки. Имеет смысл исполь-
зовать при отсутствии хороших
лучников.
Боевые животные — собаки
и слоны, все по-прежнему, но
распространены гораздо меньше.
В списке осадных орудий по
прежнему онагры, баллисты и
скорпионы, но есть и новинка —
Carriage Ballistae, баллисты на ко-
лесницах. Очень напоминают та-
чанки.
Пастроеиия отрядов
Пехота получила два новых
специальных построения взамен
ушедших в историю фаланги и че-
репахи. Некоторые отряды пехо-
ты способны создавать стену щи-
тов (shield wall), очень плотное
построение, дающее плюс к защи-
те при атаке во фронт. Второе по-
строение доступно только неко-
торым копейщикам — еж
(schiltrom). Это круговое постро-
ение, чьим отдаленным потомком
можно назвать пехотное каре,
ощетинивалось во все стороны
копьями. Отряд в таком построе-
нии получает улучшение характе-
ристик против кавалерии, но не
передвигается бегом.
Ночные битвы
Военачальник с соответству-
ющим умением может атаковать
ночью. Особенность ночных битв
— снижение эффективности
стрелковых отрядов, как в точно-
сти, так и дистанции стрельбы.
Теоретически заявлено, что без
подобного навыка нельзя вызы-
вать подкрепления, но тем не ме-
нее они могут подойти. Или не
подойти. Закономерность пока
неясна.
лкм
Тактическое двоеборье: плавание на средние дистанции
и стрельба из лука.
jULLJ LlLJtJULlUkJLJUUiJtJUtJtJULltJtJtlUtJLJUULUJLJ^
ItlDUUtJUtJLJULIULlLlUiltjaUtJUkltJKJBlUtlbLJULlUl
Warhammer 40000: Dawn of War — Winter Assault
ЛУЧШИЕ ДОПОЛНЕНИЯ_______
DASH
Warhammer 40001
Dawn of War
Winter Assault
iaaam
НОВИЧКИ - НА ВЫХОД!
Начнем с того, что каждая из рас
получила своего новенького бойца.
Но ведь это старые расы, которых
мы хорошо знаем, которыми уже
долгое время учимся управлять.
Ими создано много побед и испыта-
на горечь поражений. Теперь они
получили новые возможности бла-
годаря свежим и ранее не извест-
ным нам бойцам. А ведь появилась
еще и новая раса — имперские
стражники. Но о них чуть позже,
сначала расскажем о новых воз-
можностях «старожилов». Хотя де-
тальных описаний того, как поме-
нялся баланс, все же не будет. Это,
фактически, новые таблицы с ха-
рактеристиками войск, у которых
изменилось от одного до 3-4 пара-
метров. А как вы думаете, многое
изменится, если танк стал стоить на
10% дешевле, а жизни у него стало
в 3 раза больше? Вот то-то же! Но
лучшие стратеги и знатоки игры не
дремлют, и исследования тактики в
условиях напрочь поменявшихся
цифр могут ждать вас в разделе со-
ветов уже в этом номере.________
ЗТО ИНТЕРЕСНО: полученную на-
ми новую расу изначально ждали
меньше, чем кого-либо другого.
Однако пришли именно стражни-
ки. Что вполне закономерно хотя
бы потому, что они «засветились»
в основной части игры. Следуя та-
кой логике, следующими (если
будет еще одно продолжение)
должны стать некроны. Их тоже
нам «показали».
Мир техногенного «Молота войны» богат оригинальными расами. Разумеется, большинство из них относятся
к людям более чем недружелюбно или до поры до времени маскируют свою неприязнь, заключив с Империей мир.
Поэтому загадка была только в одном — кто? Кто станет еще одной силой в дополнении? Ибо в новой расе никто
не сомневался. В новый виток всекосмической войны вступили имперские стражники. И началось...
ЛЮДИ
Люди заполу-
чили черепас-
того команди-
ра, который
предпочитает
расправляться
с противником в гордом одиночест-
♦ Жанр: стратегия (RTS) ♦ Разработчик дополнения: Relic
Entertainment ♦ Издатель: THQ ♦ В России: Game Factory
Interactive. Руссобит-М ♦ На что похоже: Starcraft. Ground Control П:
Operation Exodus ♦ Системные требования: РШ-UGHz, 256MB,
32MB video (PW-22GHZ, 512MB. 64MB video) « Сколько дисков: 2 CD
♦ Мультиплеер: локальная сеть, интернет ♦ Сайт игры:
«vww.dawnobrargame.com ♦ Новизна: ОООООООО 8
НАГРАДА ИГРЫ
НАГРАДА ДОПОЛНЕНИЯ
Вообще, самое, на мой взгляд ин-
тересное нововведение дополнения
— у старых рас многое отняли по
сравнению с оригинальной игрой. На-
пример, было резко ограничено раз-
нообразие тяжелого вооружения у пе-
хоты и усовершенствования техники.
Видимо, после того, как игра стала од-
ной из золотоносных в мировом чем-
пионате, разработчики всерьез заня-
лись шлифовкой качества мультиплее-
ра. А он показал, что многие вещи ос-
таются неиспользуемыми во время
битв на скорость. Поэтому то, что явно
не поддавалось тонкой доводке, было
отрезано рукой безжалостного хирур-
га. Зато у большинства видов техники
серьезно приросла жизнь и уменьши-
лась цена. Изменениям подверглась и
пехота, так что теперь войска будут
дольше жить на поле боя. И победа
достанется не тому, кто бросит на
смерть больше войск, а тому, кто бо-
лее гибко умеет ими управлять, выби-
рая самых уязвимых врагов и своевре-
менно убирая/вводя в бой свои отря-
ды. Как уверяют профессионалы, в уп-
равлении игра стала до боли похожа
на знакомый многим Starcraft.
Остальные изменения куда более
предсказуемы — по одному новому ви-
ду войск, одна новая раса (правда, до-
вольно оригинальная), две кампании.
Последние, хотя и непродолжительны,
весьма радуют. Хотя бы тем, что нам да-
ют сразиться за все стороны, участвую-
щие в этой войне (за исключением ко-
смодесанта, который уже отыграл свое
в основной игре). 2 — на стороне «до-
бра» и 2 на стороне «зла». Причем в
предпоследней миссии каждой из кам-
паний игрок должен сделать выбор, и в
живых, как у настоящих горцев, оста-
нется только один. В кампаниях была
применена и уникальная возможность
управления сразу двумя воинствами.
Правда, не одновременно — нужно пе-
реключаться с одних на других, на что
уходит некоторое время. А так как это
все, что можно сказать об отличиях от
основной игры, то будем рассматривать
эти отличия более пристально.
ве. Неплохо владеет как «булавой»,
так и мощным болтером. Священник
ускоряет процесс восстановления
жизни у ближайших к нему войск.
Кроме внушения к себе уважения
чисто физическим способом (напри-
12 oiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaai
HO Hl 1A III 111 Bi
* ldHiL3\jviuiia\iaaii\ieiiiaiiLiin3kj\jviadiiAiiiii3aniF у г " г гл у Р,<’ F г р.« г Щ
\ лю u.j □ □ q \ j. j а з \ j и з з u a I. з □ з u \ i л з □ а ззщ ; 1 \ Ач ТА П<4 л! '•.f,‘A I Д___
!Д № 12(49) / 2 00 5
i 1лзззазза»ламшллмаллаа<1вм®«мап1Л^1Г11лППГ1ТнПГПМИИИИИИИИ1
мер, булавой по голове) владеет де-
морализующим ударом, позволяю-
щим значительно снизить мораль у
отряда противника, а заодно на 10
секунд замедляющим тот же отряд
на 25%. Заклинание доступно изна-
чально, а далее священник проявля-
ет стойкую неприязнь к обучению и
ничего нового не приобретает.
Учитывая твердое нежелание
присоединяться к другим отрядам,
приобретение довольно сомнитель-
ное. Тем более что способность пе-
резаряжается довольно долго. Од-
нако ускорять восстановление
войск никогда не вредно, да и места
этот паренек не занимает. Даже при
том, что больше одного его исполь-
зовать нельзя, но пусть будет...
Еще одно серьезное изменение
произошло на Хищнике. Ранее мы
были вынуждены менять на уже вы-
пущенном с заводов танке вооруже-
ние на лазерное (для противотанко-
вой войны). Если же враг упорно во-
евал пехотой, то получал по голове
от неулучшенных Хищников. Счита-
ется, что времена изменились и те-
перь с пехотой придется бороться
другими средствами — на наших
танках с самого начала стоят лазеры.
ХАОС
Десантники хаоса были призна-
ны чрезмерно сильными войсками
и за это были лишены почти всего
тяжелого вооружения, оставили
только тяжелые болтеры. Ну так
хоть прятаться не запретили...
Берсерков
Хорна совер-
шенно не по-
лучится ис-
пугать — они
абсолютно
«амораль-
ны». Кроме того, мы получили отлич-
ных рукопашников (а они еще и не-
множко стрелять умеют), которые не
очень сильно уступают одержимым в
плане боя, зато ощутимо дешевле их,
как в плане «мест», так и в плане пря-
мой оплаты. А учитывая то, что для
одержимых нужны 2 улучшения НО,
берсерки стали довольно приятным
приобретением в плане ускоренных
атак. Кстати, одержимые ныне тоже
стали аморальны... Сержанта к себе
позвать не могут, зато хотя бы присо-
единяют офицера.
ОРКИ
Орки no-
fl у ч и л и
элитный
отряд —
брониро-
ванных
нобов. Чтобы очень-то не зазнава-
лись, больше одного такого отряда
одновременно выводить на поле
битвы не положено. Очень тяжелая
ударная пехота. Настолько тяжелая,
что еле ползает по полю боя. Зато уж
если доберутся, то противнику мало
не покажется — нарежут мелкими
кусочками. Дабы нобы успевали до-
бираться до противника, им выдали
возможность вдвое ускоряться. За-
одно поднимается броня. За что
приходится расплачиваться тем, что
активированная способность каж-
дую секунду лупит несчастных нобов
на 10 очков электричеством. Будьте
внимательны, чтобы самостоятельно
не уморить своих бойцов. Отлично
сражаются с пехотой противника,
замечательно рушат здания. Однако
очень плохо смотрятся против вра-
жеской техники. На командиров по-
сматривают презрительно и в свой
отряд не приглашают.
Из прочего — была серьезно
ограничена в правах орочья пехота,
которой больше одного вида тяже-
лого оружия более не дают. Да и
вартрак теперь сильно ограничили,
убрав его противопехотную версию
из оборота.
ЭЛЬДАРЫ
Эльдары давно жалова-
лись на то, что у них нет
приличных уничтожи-
телей зданий. Вот они и
получили огненных
драконов. Теоретичес-
ки они должны неплохо справляться
и с техникой, однако большая часть
техники с этим не согласна и с радос-
тью справляется с драконами. Одна-
ко свою задачу по уничтожению вра-
жеских зданий они вполне исправно
выполняют, особенно если их тихонь-
ко провести за спинами вражеских
бойцов и не привлекать к разруши-
тельной деятельности внимания. Еще
одна особенность этого отряда в том,
что антигравитационные платформы
ускоряют восстановление бойца пос-
ле нокаута. С удовольствием исполь-
зуют экзархов.
В остальном же эльдары — са-
мая неизмененная нация, таких же-
стоких исправлений, как у других, у
них нет.
ИМПЕРСКАЯ СТРАЖА
Характерные особенности импер-
ских стражников таковы: нелюбовь
к рукопашному бою, как у пехоты
(только одни рукопашные бойцы, и
то очень поздно), так и у техники
(вообще никого нет); большой вы-
бор командиров; неплохие воз-
можности в плане использования
долговременных укреплений. И ес-
ли вы готовы постоянно держать
противника на расстоянии удара,
не допуская его к ближнему бою, то
эта раса для вас. Даже если вы не
любитель быстрых атак, всегда
можно оккупировать ближайшие
контрольные точки, чтобы обеспе-
чить приток ресурсов, и построить
на них непроходимую оборону до
той поры, пока не появится мощная
техника. А со своими бункерами и
пехотой стражники это могут.
ЗДАНИЯ
Командный пункт (Field
Command). 700R, 150Р, 60000Ж. Во-
преки сложившемуся мнению, что в
командном пункте производятся
только неудачники первого уровня и
отдельные командиры, у имперцев
здесь довольно обширное штатное
расписание: техножрецы, стражни-
ки, комиссары, жрецы, псайкеры и
убийцы. Правда, первый визит в ко-
мандный пункт не покажет вам всего
этого разнообразия, большинство
предстоит сначала «открыть». А не-
которых и открыть-то можно только
после пристройки новых уровней к
вашему основному зданию. Так, для
псайкеров требуется 100R, 50Р, для
жрецов — 50R и первое улучшение
КП. Убийцы уже не обойдутся без
второго улучшения и 50R, 25Р. Кроме
всего прочего, сюда можно затолкать
3 отряда пехоты, и они будут из ук-
рытия поливать огнем противника.
Командование
пехотой
(Infantry
Command).
125R, 15000Ж.
Кроме того, что
этот дот, как и
командный
пункт, вмещает до трех отрядов укры-
вающейся в нем пехоты, он еще и
войска производит. Правда, изна-
чально только стражников и команд-
ный отряд, но стоит вам довести ко-
мандный пункт до третьего уровня,
как появятся карскины и огрины
(только сначала надо заплатить за
возможность их производства). Каж-
дое такое здание поднимает потолок
по пехотным отрядам на 6 единиц.
ЭТО ВАЖНО: покупать карскинов и
огринов, как и все машины в заво-
дах, надо в каждом производящем
здании отдельно. И если вы желае-
те, чтобы войска производились в
любом месте, — будьте готовы за-
платить за них в каждом._______
Наблюдательный пост
(Listening Post). 100R, 22ОООЖ.
Прямое заимствование у космоде-
санта. И технологии те же — снача-
ла флажок, а потом развиваем уста-
новку, которая будет оборонять на-
ши владения, в мощную пушку. За-
одно можно помещать сюда один
отряд пехоты, что резко усилит обо-
роноспособность этого «дота»
Генератор плазмы (Plasma
Generator). 165R, 15000Ж. Произво-
дители плазмы. Очень хрупкие и без
^UHUtJtlLJtlUtJtJDLjLlLltJUtlLlUtJaUDCUtJLitJDDtjf^
I Ш И E ДОПОЛНЕНИЯ / Q Warhammer 40000: Dawn of War — Winter Assault
tfffffllVlVfffffffrft а в
Орудие
(Heavy
Bolter
Turret).
150R, 75Р,
12000Ж.
Как у всех.
То есть сначала установка, умеющая
стрелять из двух пулеметов, чтобы
не лезла пехота. А если к вам лезут
танками, то 50R — и вы получите ра-
кетную установку, которая успешно
воюет с техникой. Пехоту же в ос-
новном только отбрасывает назад,
немножко при этом повреждая.
Минное поле (Mine Field). 50R,
БОР, 10000Ж. Поле — оно и есть
поле. И если у противника нет сер-
жантов или командиров, то его сол-
даты сильно повредятся в здоро-
вье, напоровшись на мины.
особого энтузиазма относятся к тому,
что рядом что-то взрывается, так что
могут присоединиться к общей «ве-
селой» компании, взлетев на воздух.
Количество получаемых вами генера-
торов зависит от общего количества
имеющихся командных пунктов.
Штаб
( Т а с t i с а
Control).
175R, 50Р,
25ОООЖ. На-
до отметить,
что любовь к пехоте у имперцев ве-
лика даже при всей малочисленно-
сти этого вида войск. Потому и все
9 улучшений достаются только пе-
на командование пехотой. Хотя бы
тем, что отсюда можно отстрели-
ваться (предварительно разместив
в недрах здания до 3 пехотных от-
рядов), и тем, что каждый завод
поднимает потолок возможных для
производства машин на 6. Кроме
этого, здесь производятся 5 видов
боевых машин (и только «Химеру»
можно производить изначально, за
остальных надо еще заплатить) и
делается одно улучшение для них
(оно же нужно для того, чтобы мож-
но было построить последнее зда-
ние стражников).
ПЕХОТА
Вообще набор пехоты здесь до-
вольно уникален. На ранних стади-
ях она будет представлена только
стражами. Командный отряд не в
счет, ибо больше одного все равно
создать не получится. Зато каждый
пехотный отряд имеет право на
сержанта и командира. Что необхо-
димо использовать и снабжать сво-
их бойцов начальством, которое,
как правило, резко повышает шан-
сы войск на выживание.
ит огорчаться им. Стражи доволь-
но далеко, а самое главное —
метко стреляют. Хотя и очень
плохо дерутся в ближнем бою. В
малом количестве совершенно
бесполезны, поэтому надо сразу
же «добивать» их до полного ко-
личества и дополнять сержантом
и офицером. Тогда стражи смогут
держать противника на расстоя-
нии выстрела и не подпустят его в
упор. Тем более, что сержант до-
бавляет жизнь и мораль всем чле-
нам отряда. Стражам доступны до
3 плазменных ружей или гранато-
метов (что эффективно против
пехоты противника). Кроме того,
для них доступны 2 увеличения
морали, увеличение дальности
выстрела, удвоение мощности тя-
желого оружия и увеличение ко-
личества не очень большой жиз-
ни. А уж как они обороняются в
своих дотах!
Комиссар. Духов-
ный лидер для ва-
ших войск. Если
присоединить его к
отряду пехоты, то
мораль у этого от-
ряда навечно за-
ному отряду, карскинам и огринам.
Причем львиная доля, 4 — изна-
чально слабым стражникам. Есть
смысл не жалеть ресурсов и сде-
лать войска сильнее.
Завод (Mechanized Command).
200R, БОР, 25ОООЖ. Крайне похож
хотинцам — стражникам, команд-
ЭТО ИНТЕРЕСНО; способности ко-
мандиров не надо изучать. Они
придут к ним сами — достаточно
построить третий уровень ко-
мандного пункта. Долго? Зато
бесплатно...
стынет на высшей отметке (а те
же стражи очень плохо относятся
к потерям, стремительно теряя
боевой дух). Да и воздействовать
на этот отряд всевозможными пу-
галками станет бесполезно. Спец-
способность комиссара — рас-
стрел одного из бойцов. Зато ок-
ружающие его, увидев такой пе-
чальный конец, сразу начинают
стрелять в 2 раза мощнее. Суро-
во... Хорошо идет в компании со
Штаб образцов с Марса (Mars
Pattern Command). 200R, БОР,
20000Ж. Просто производит Отрав-
ленные лезвия. Больше от него ни-
какой пользы.
Усиленный генератор плазмы
(Thermo Plasma Generator). 250R,
20000Ж. Добывает плазму в специ-
ально отведенных для этого «рыб-
ных» местах.
Техножрец. Стро-
итель городов для
стражей. Обучал-
ся в очень пре-
стижной акаде-
мии, за счет чего
научился как чи-
нить, так и ломать куда лучше, чем его
коллеги. Впрочем, последнее для тех-
ника совсем не обязательно, а вот чи-
нить — это очень даже полезно.
Стражи. Началь-
ные бойцы, кото-
рых придется ис-
пользовать до-
вольно долго.
Впрочем, не сто-
стражами.
наносит урон отряду противника
ПЕХОТА
Название Раса Цена Жизнь Мораль Урон р. Урон с. Количество Тяж. оружие Тип
Священник (Chaplain) Люди 260R, 50Р 1200 700 130-167 80-106 1/1 К
Берсерк Хорна (Khome Berserker) Хаос 200R, 20Р, 2С (50R, 5Р) 610 78-88 12-28 4/8 т
Бронированный ноб (Mega Armored Nobs) Орки 100R, 45Р, 2С 900 400 128-146 85-95 1/4 - т
Огненный дракон (Fire Dragone) Эльдары 165R, ЗОР, 2С (55R, ЮР) 600 800 12-30 75-95 3/5 т
Техножрец (Techpriest Enginseer) Стражи 75R 150 300 9-11 45-55 1/1 п
Стражник (Guardsmen) Стражи 160R, 2С (20R) 105 100 10-12 16-19 4/9 3 п
Комиссар (Commissar) Стражи 80R, 40Р 300 400 58-78 25-45 1/1 К
Псайкер (Psyker) Стражи 100R, 50Р 200 200 45-55 21-28 1/1 - к
Жрец (Priest) Стражи 50R, 15Р 600 900 186-228 1/1 к
Убийца (Assasin) Стражи 100R, БОР 10G 450 108-134 100-128 1/1 п
Командный отряд (Command Squad) Стражи 120R, 15Р, 2С 350 450 55-75 55-88 1/1 - к
Карскин (Karskin) Стражи 200R, 100Р, ЗС (40R, ЮР) 350 400 18-22 65-75 5/9 4 т
Огрин (Ogryn) Стражи 180R, БОР, ЗС (50R, 15Р) 625 400 75-95 65-85 3/6 д
□дошдедошшишаоаааааииашс
awBaw>aaaaaaiiiiiiuiBti(i3iitiii£aA№
ллалзиаддаяаяиваинаалалаази'
и может перескочить на следую-
щий. Причем чем больше по раз-
мерам отряд, тем ощутимей будет
ущерб. Психический удар же луч-
ше применять против конкретных
героев противника. Тогда им бу-
дет нанесен психический урон,
который может и вовсе убит цель.
А чтобы жизнь не казалась медом,
Карскины. Даль-
нейшее развитие
стражей. В ближнем
бою воюют по-
прежнему слабова-
то, зато очень дале-
ко и сильнее стреляют. Их также
не забудьте, что иногда психичес-
кий удар отражается назад и уби-
вает отправителя. Соблюдайте
правила техники безопасности
при работе с разумом!
Жрец. Лучший
друг огринов. Хо-
тя и стрелкам мо-
жет помочь. Од-
нако, учитывая
то, что он значи-
тельно поднимает
желательно усиливать сержантом
и офицером. Могут получать в
свое распоряжение до 4 плаз-
менных ружей или гранатометов,
из которых куда удобнее в ис-
пользовании первые. Могут
пользоваться гранатами, которые
позволяют им выживать в столк-
новениях с техникой и уничто-
жать здания. У карскинов можно
мораль и жизнь, а также урон у
вдвое увеличить урон, наноси-
мый тяжелым оружием, поднять
количество жизни, увеличить
скорость их передвижения до не-
досягаемой для остальной пехо-
подопечных, лучше всего он смо-
жет помочь именно рукопашни-
кам. Тем более, что и сам неплохо
владеет большой бензопилой.
Умение у него тоже подходящее
— сделать весь отряд на некото-
рое время неуязвимым. Тогда
только и можно будет, что убегать
от этих зверей.
дельной дальности его зрения.
Убийца. Бо-
ец-одиночка.
Может пере-
мещаться в
невидимом
режиме. Буду-
чи видимым,
стреляет самостоятельно. Пехоту
убивает с одного выстрела, с ге-
роями так просто не получается.
Может использовать способность,
которая удвоит дальность виде-
ния, стрельбы и урон. Но в связи с
долгой перезарядкой его лучше
применять как наводчика для ва-
силисков.
Командный отряд.
Новое изобретение
от стражей. Берется
один боец, который
сам по себе умеет
только вызывать ар-
тобстрел каких-либо позиций. Но
это же еще не все. В свой отряд он
может призвать 2 (а после улучше-
ния и 4) других командиров, кото-
рые, организовав такой вот отряд
убийц, смогут легко вырезать вра-
жеских офицеров. К сожалению,
ты. Фактически — отряд второй
линии, который будет стоять по-
стражей.
Огрины. Един-
ственные руко-
пашные бойцы.
Даже и не думайте
стрелять огринами
— это пустая трата
времени благодаря исключитель-
но низкой меткости. Применять
их лучше против техники и чего-
нибудь большого (в пехоту они
вообще не попадут), и лучше в
ближнем бою. Присоединяем к
ним сержанта и жреца, проводим
улучшение, увеличивающее урон
в ближнем бою, — и вперед,
кромсать танки и тяжелую пехоту
противника. Заодно уж и своих
можно прикрыть широкой гру-
дью. Огрины довольно толсты и
занимают 2 места в укреплениях.
Например, в наблюдательный
пункт даже одно подразделение
огринов не посадишь. Ну так за-
чем запихивать их туда? И не за-
бывайте, что огрины — демоны.
Так что противник с антидемони-
ческими настроениями может
здорово им навредить. Огрины
— бездельники и обожают не об-
ращать на противника внимания,
если тот их не трогает. Так что не
оставляйте их в качестве кара-
ульных.
Химера.
Это та-
кой бро-
нетран-
спортер-
чик от
стражни-
огневой мощью при ведении огня
издалека. И, скорее всего, вы не
пожалеете о том, что получите в
свое распоряжение. Если, конеч-
но, предпочитаете бить против-
ника в глаз на расстоянии пре-
Часовой. Дву-
ногий робот, во-
оруженный ла-
зером. Стреляет
медленно, но ку-
да больнее, чем
химера. Неплохо
подходит для
расстрела вра-
жеских легких
ков. Призван перемещать их
бренные тела на некоторое рас-
стояние, делая при этом предуп-
редительные выстрелы из своего
лазерного пулемета. Стреляет он
весьма точно (как и многое у
стражников) и на полную даль-
ность видения машины. В прин-
ципе, пехота тоже не остается
без дела (а в кузов влезает до 3
отделений) и лениво пострелива-
ет из кузова. Но не стоит рассчи-
тывать на серьезное прибавле-
ние огневой мощи — от 30 ство-
лов можно было бы ожидать куда
как большей помощи. Машинка
полезна в случаях, когда надо пе-
ретащить пехоту по узким прохо-
дам (она обожает цепляться за
все и застревать) или подкинуть
ту же пехоту внутрь вражеской
базы. Но не стоит переоценивать
ее возможности.
если вы возьмете сразу 3 жрецов,
то использовать свою спецспособ-
ность они будут, как если бы в отря-
де был всего один.
ТЕХНИКА
Итак, я уже говорил, что тех-
ника стражников не торопится
вступать в ближний бой. Но зато
она компенсирует это высокой
ЭТО ИНТЕРЕСНО: похоже, тяжелое
оружие не пролезает в бойницы
химеры. Потому что выстрелов
пехоты изнутри из тяжелого ору-
жия я не видел ни разу.
Название Раса Цена Жизнь Урон р. Урон с. Оружие
Химера (Chimera) Стражи 100R, 50Р, 1С 1500 - 108-128 -
Часовой (Sentinel) Стражи 150R, 150Р, 2С 1450 - 180-220 -
Адская гончая (Hellhound) Стражи 150R, 150Р, 2С 2200 - 60-80 -
Василиск (Basilisk) Стражи 150R, ЗООР, 2С 1150 - 87-187 -
Леман (Leman Russ) Стражи 150R, ЗООР, ЗС 5200 - 132-172 -
Отравленное лезвие (Baneblade) Стражи 400R, 400Р, ЗС 10 000 - 83-117 -
,.п,.............................. .I.A,
машин или зданий. Тяжелые же
разнесут его и даже имени не спро-
сят. Подойдет в качестве «террори-
ста», который будет расстреливать
вражеские здания, в то время как
остальные занимаются пехотой.
Или как помощник огринам, связав-
шим противника боем. Против пе-
хоты его лучше не выставлять, тол-
ку все равно не будет.
Адская
гончая. Ог-
неметный
танк, пред-
назначен-
ный в пер-
вую оче-
редь для истребления вражеской
пехоты и тяжелой пехоты. Странно,
но определение friendly fire иде-
ально подходит для него — друже-
любный огонь гончей совершенно
не затрагивает своих. Идеально
подходит в ситуациях, когда у врага
полно пехоты и та неосмотрительно
собирается в одном месте. Хорошо
работает в узких проходах. Как
только в вашей армии будут актив-
но использоваться машины с мощ-
ными взрывами — полностью утра-
чивает значение. А как работать с
«клиентами», если их расшвырива-
ют во все стороны? По одному-то
жечь не выгодно.
Василиск.
Дальне-
бойная га-
убица, ко-
торая мо-
жет лупить по противнику чуть ли
не через всю карту. Может стрелять
по конкретной точке, а может де-
лать «супервыстрел», когда, потра-
тив по паре сотен ресурсов, через
10 секунд после «заказа» вы сдела-
ете «подарок» в конкретную точку.
Двух залпов василиска не выдер-
живает ни один пехотинец. Переза-
рядка очень быстрая — всего через
5 секунд после выстрела пушка го-
това расходовать очередную пор-
цию ваших ресурсов. Недостаток
машины в том, что ее надо постоян-
но перенацеливать, самостоятельно
же она стреляет слишком близко.
Леман.
Стандарт-
ный танк
прорыва с
гаубицей и
тремя пу-
леметами. Огонь по площади у ле-
мана отобрали, но его гаубица
стреляет очень далеко, разбрасы-
вая пехоту противника при попа-
даниях. А пулеметы отлично обра-
батывают пехоту. Самый против-
ный недостаток этого танка в том,
что до него трудно добраться —
уж больно много нужно ресурсов
на то, чтобы он стал доступен для
производства.
Отравлен-
ное лезвие.
Да, дорого.
Но зато вы
получите
машину-
убийцу, ко-
торая вооружена гаубицей, основ-
ным орудием, двумя лазерными
пушками и тремя пулеметами и мо-
жет защищать даже свой тыл. Раз-
умеется, все это богатство одновре-
менно не стреляет, но по крайней
мере половина этого имущества мо-
жет одновременно палить по одной
цели. Эффективен против всего,
кроме зданий, — нет ничего, пред-
назначенного для этого. Хотя зачем
нам это, с этим и другие справятся.
А вот появление этого монстра в
наших рядах — это почти победа.
АНТИХАОС
Несмотря на то, что не побывав-
ших в тяжелых боях аж четверо,
кампаний всего 2. Но ничего, по-
участвовать дадут всем. Просто
есть кампания за «зло» и за «доб-
ро». Кого выбираем?
ПОРЯДОК В ДЕЙСТВИИ
Здесь вам предстоит выступить
за союз эльдаров и имперцев. Само
собой, в борьбе с хаосом и орками.
Миссия №1
Первое задание очень легкое
— захватить 2 контрольные точки
у противника. Толпу для этого вы-
деляют немаленькую, а дел-то —
всего счистить по пулемету у каж-
дой точки. Собираем всех и унич-
тожаем противника. Главное здесь
в том, что не надо перевыполнять
задания и лезть дальше. После
этого нам предложат отстроить ба-
зу (уж не буду перечислять, что и в
какой последовательности надо
построить). После того, как прой-
дете вперед, понадобится взло-
мать двое ворот (просто разбивае-
те их пехотой). За ними окажутся
заводы, производящие машины.
Строить не дадут, но кое-что в на-
граду получите. Да и все равно на-
до контрольную точку захватить.
А впереди уже очередные воро-
та, подойдя к которым, вы получите
под свое управление эльдаров. Им
нужно уничтожить 4 точки с гене-
раторами. Войск у нас достаточно
— просто атакуем противника и
после захвата генератора уходим
дальше через эльдарские врата.
Эльдарам удалось освободить
проход, и теперь ничто не мешает
пройти дальше. Подтаскиваем
«часовых» и уничтожаем вражес-
кие пушки. Пехоту можно допол-
нительно вооружить плазменны-
ми пушками.
Миссия №2
Теперь нашими противниками
будут орки. Главная идея этой мис-
сии — захватывать контрольные
точки. Кто контролирует их, тот уп-
равляет всеми зданиями около кон-
трольных точек. Особенно это по-
лезно относительно стационарных
пушек рядом с точками.
На этой миссии много каньо-
нов, по которым предстоит проби-
раться вашим войскам. Будет
очень верным захватить завод,
производящий «химер» слева чуть
выше начальной точки. Тогда пе-
хота будет проскакивать по этим
каньонам, не обращая внимания
на огонь вражеских орудий. Спра-
ва будет такой же завод для «ча-
совых». Как только вы дойдете до
батареи вражеских гаубиц, насту-
пит черед эльдаров. Они вновь
должны уничтожить генераторы и
заняться гаубицами. Только не
связывайтесь с вражескими робо-
тами — эльдары все равно с ними
ничего сделать не смогут. После
этого останется только уничто-
жить войска хаоса (обязательно
обращайте внимание на оборону
своей базы, дабы вас не застали
врасплох) и пройти к кораблю ко-
смодесанта.
Миссия №3
Эту миссию мы начинаем за эль-
даров. Они пытаются скрыться от
орков. Задачи тут просты — оборо-
няться до того момента, пока не бу-
дут построены очередные врата,
после этого перебрасываем снача-
ла здания, потом и пехоту. На конт-
рольных точках не пытайтесь дове-
сти свои башни до максимума —
средства будут полезней, если вло-
жить их в восстановление убитых
пехотинцев. Для того, чтобы было
проще отражать атаки противника,
желательно построить пару отрядов
эльдарских стражей. И вновь начи-
наем на новом месте. После второ-
го такого прыжка управление пе-
рейдет к стражам.
За имперцев надо быстро захва-
тить под свой контроль несколько
контрольных точек и на левом краю
своих позиций расположить не-
сколько отрядов — оттуда скоро
прилетят орки. Здесь контрольные
точки надо застраивать быстро и
полностью, ресурсов хватит. Когда
со стороны позиций противника
выползет их сквигот, быстренько
разыскивайте там, откуда прилета-
ли орки, свое отравленное лезвие.
Если успеете, то они как раз будут
«бодаться» в узеньком проходе.
Уничтожение этого монстра будет
означать то, что вы дали возмож-
ность эльдарам уйти.
Миссия №4
Вот и поссорились бывшие со-
юзники, люди с эльдарами. Так что
все игрушки теперь порознь. Для
победы в этой миссии за людей
нужно довести конвой до послед-
них врат. Если танк конвоя потерян
(все остальное можно терять в лю-
бых количествах), то миссия авто-
матически переключается на эльда-
ров. Важно не терять войска (вос-
станавливать их) и приобрести пол-
ный комплект офицеров.
Вначале нужно захватить две
контрольные точки около первых
ворот и провести сквозь них кон-
вой. Далее можно посадить пехо-
тинцев в «химеру» и отправить их к
финальным воротам. Там они легко
смогут захватить критическую точку
и уже с тыла захватывать третьи и
вторые врата. Если они будут в ва-
ших руках — быстрее и безопаснее
доберетесь до конца. Но если не за-
хватывать их — просто проберетесь
по краю карты. Так дольше, но ре-
зультат тот же. Территория напичка-
на бункерами стражников, старай-
тесь прикрываться ими, чтобы без-
опасно продвигаться дальше.
Эльдары же должны пробирать-
ся по другому краю карты, уничто-
жая встречных людей. Перед фи-
нальными воротами им предстоит
уничтожить 4 генератора (уже при-
вычное дело). Это откроет врата и
даст эльдарам возможность эваку-
ировать свои здания и бойцов.
Миссия №5
Финальная миссия за эльдаров
предлагает нам разобраться с нек-
ронами. Быстро отстраиваем базу
и получаем камень душ. Выстре-
лом из него уничтожаем монолит
некронов, после чего люди дадут
нам доступ к контрольным точкам,
что позволит быстрее развиваться.
Затем призовите аватара, и приле-
тят новые некроны. Своими меха-
никами захватываем титаническое
оружие (все 6 по очереди) и доби-
ваем оставшиеся монолиты. В
борьбе с пехотой отлично помога-
ют огненные призмы, поэтому ста-
райтесь их не терять.
1 2 4
ш
Миссия №5
Для людей все несколько проще, чем для Эль-
даров. Захватываем несколько стратегических
точек (чем больше, тем лучше), получаем приток
ресурсов. Основательно укрепляем их и присту-
паем к строительству генераторов около титани-
ческих орудий. А уже из них расстреливаем мо-
нолиты некронов.
Можно посадить пару отрядов пехоты и ре-
монтника на «химеру» и отправить их на одино-
кую базу стражников на юге. Если там починить
марсианский комплекс, то в награду тут же полу-
чите «отравленное лезвие». Естественно, что с
ним обороняться намного проще.
ВРЕМЯ РАЗОРЕНИЯ
А вот орки и хаос весьма сильно не ладят
между собой. И часто тратят силы на свары, а не
на уничтожение противника. Так ведь и играем
за «беспорядок»...
Миссия №1
Орки, как обычно, не умеют жить вместе. И
очередной лидер должен объединить три клана
под своей тяжелой рукой. Не занимаемся унич-
тожением войск, а рушим тотемы в центре баз
кланов. В итоге получите новые войска, а места-
ми и технику. Затем собираем всех вместе и ло-
маем ворота к последнему неприсоединившему-
ся клану (уничтожаем 9 генераторов при помощи
своей дальнобойной артиллерии), там же най-
дем и еще одного героя. Когда противник выпус-
тит на вас 2 сквиготов, дождитесь, пока они за-
топчут хозяина, и подгоните к ним безумного
доктора. Тогда эти носороги перейдут на вашу
сторону. А с ними уничтожить культистов будет
уже проще простого.
Миссия №2
А в этой миссии нам наконец-то дадут поиг-
рать за хаос. Надо защитить 4 храма от орков.
Если удастся уничтожить военного вождя ор-
ков, то все будет гораздо легче. Захватываем
точки контроля рядом с храмами и строим там
оборону. Когда все наладится — строим тех-
нику и отыскиваем орочью базу. После этого
нужно уничтожить орочий генератор, и уж тог-
да управление перейдет к разбитым и унижен-
ным оркам.
А орки тем временем бьют имперскую гвар-
дию. Под свое командование получим все, что
не порушили приверженцы хаоса (так что по-
старайтесь не уничтожать совсем все). К счас-
тью, нам постоянно подбрасывают подкрепле-
ния, так что жить можно. Если найти недоби-
тые здания орков, то они к вам присоединятся
и будут производить технику и пехоту (постро-
ить ничего не дадут). Для выигрыша миссии
достаточно уничтожить все пехотные бункеры
имперцев.
Миссия №3
Первое задание простое — пройти орками по
широкой улице, уничтожая все, что встретится на
пути. И закончить все убийством генерала про-
тивника. Строить ничего нельзя, но зато помога-
ют подкреплениями. Поэтому просто сосредота-
чиваем весь огонь войск на одной цели и стара-
емся не слишком лезть вперед. После смерти ге-
нерала управление перейдет к хаосу.
А бойцы хаоса охраняют свой алтарь в дру-
гом конце той же улицы. Достраиваем оборону
и некоторое время отбиваем атаки людей и
эльдаров. Далее нужно захватить 4 базы про-
тивника. Желательно взять штурмовиков, что-
бы те запрыгивали на базу и связывали про-
тивника боем, пока остальные войска добира-
ются до врага. Иначе «василиски» уничтожат
*******
ваши войска раньше, чем те успеют подойти.
После этого стражники высадят в только что
очищенных точках десант. А мы получим зада-
ние напитать алтарь кровью. При помощи сво-
его жреца переманиваем стражников и отво-
дим их к алтарю, б отрядов, и очередное зада-
ние выполнено. Но теперь надо уничтожить
аватара эльдаров. Дожидаемся, пока появится
наш демон, и натравливаем его на аватара про-
тивника. Останется только нажать специаль-
ную кнопку у демона.
Миссия №4
Для приверженцев хаоса задание простое
— уничтожить людской конвой. Берем поболь-
ше техники и вплотную занимаемся людским
танком. Ну, а с пехотой пусть работает ваша пе-
хота. Только сначала надо будет прорвать обо-
рону людей, но это будет несложно. После
уничтожения конвоя останется немного — дой-
ти до ворот. Обычно они оказываются открыты-
ми (эльдары, что ли, взламывают), поэтому нуж-
но только провести командира через ворота.
У орков задача совсем другая — уничто-
жить базу эльдаров и, если получится, героя.
База постоянно уползает дальше, поэтому ее
сначала надо еще догнать. Играть тяжело, по-
тому что постоянно не хватает ресурсов, так
что переключаться на хаос не рекомендую.
Просто после уничтожения базы (так будет
проще пройти дальше) постарайтесь первыми
проскочить за ворота. Не обязательно даже
уничтожать конвой, достаточно связать про-
тивника боем и пройти героем в нужную точку.
Миссия №5о
Первым делом выполняем дополнительное
задание и уничтожаем небольшую базу страж-
ников. Это даст нам точку контроля и устранит
неприятности от противника, которой посто-
янно ходит в гости. Пора заняться основным
заданием — уничтожить 3 орудия людей. Про-
сто наваливаемся толпой и уничтожаем. После
этого герои орков и хаоса сойдутся в поедин-
ке, в котором победит, естественно, орк. Когда
высадятся некроны, орки будут играть по-
прежнему — наваливаться толпой на монолит
и сносить его. Очень хорошо с этим справля-
ются нобы. А после монолита останутся только
бывшие союзники — бойцы хаоса. И их тоже
уничтожить!
Миссия №5
Для хаоса желательно с самого начала
уничтожить военный завод стражников, чтобы
они позже не приехали к вам на отравленном
лезвии. Теперь можно заняться основным за-
данием — привести к алтарю 6 отрядов страж-
ников. На сей раз у нас ухудшенная версия
жреца. Он может захватить только паникующе-
го противника, и при этом надо одновременно
уничтожить всех окружающих стражников,
иначе они отобьют захваченного бойца обрат-
но. Не уничтожайте бункеры — должны же но-
вые стражники откуда-то появляться. Между
делом появятся некроны, чтобы жизнь медом
не казалась.
После выполнения этого задания вам дадут
другого жреца, который сможет включать тита-
нические орудия. Не забывайте управлять
орудиями, потому что сами они не стреляют.
Когда включите все б орудий, получите обзор
всей карты. Останется только добить некро-
нов, и выигрыш в кармане.
А ведь некроны пришли не зря. И это явно
не последний их приход. Грядут монолиты и
толпы парней с металлическими черепами?
Ждем! ЛКИ
Обзор новейших материнских плат
Полезный софт
Программы для борьбы
со спамом • Алгое
аааяшиадааямаааяяааааяадяа
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Демиурги 2: дуэльный сервер ♦ На обломках империи Синтеза
Сергеи Зверев
Демиурги 2
октор, мы его теря-
ем!» — сказали иг-
роки о синтете пос-
ле выхода последне-
го патча. «Пациент
скорее мертв, чем жив», —
пробормотали о нем великие
мастера эфира, упиваясь пре-
лестями хаотской боевой ма-
гии. «Это для нас не против-
ник», — высокомерно проце-
дили любители амнезии и ме-
дуз-близняшек. Что касается
сумасшедших виталов, то они
вообще не сочли нужным что-
то говорить — жужжание вы-
зываемых пчел заглушило
разум и парализовало любые
творческие поползновения.
Самая таинственная и очень
непростая в применении раса
умирала долго и мучительно.
Газы, токсины и прочее хими-
ческое оружие оказались дет-
скими игрушками по сравне-
нию с бесцветным воинством,
мехозавры не успевали выйти
на поле, потому что герой к то-
му моменту уже был мертв,
безумные велосипедисты-са-
моубийцы могли только не-
много попугать врага, а ужас-
ного вида пилильщики с рас-
кройщиками были чересчур
дорогим удовольствием.
Мы уже подумали — «все,
приплыли!» — и собирались
подарить всех этих зверушек
экстремалам-экспериментато-
рам: пусть, мол, возятся. Одна-
ко андроиды продемонстри-
ровали свойственную своему
роду-племени живучесть —
старые стратегии были пере-
кроены на новый лад, многие
«синтетические» карты заме-
чательно вписались в ультра-
современные схемы игры, а
некоторые давным-давно за-
бытые существа оказались
вдруг очень кстати.
Перед чтением статьи на-
стройте свои сканеры, сен-
соры и анализаторы на пол-
ную мощность — синтеты
не прощают ошибок.
♦ Жанр: карточная игра (онлайн) ♦ Создатели: Nival
Interactive, 1С ♦ На что похоже: Magic The Gathering
♦ Системные требования: РП 600MHz, 128MB RAM
♦ Сайт игры: www.etherlords.com
ИАГРАЛА ЖУРНАЛА
дуэльный сервер
На обломках империи Синтеза
Покатились колеса, мосты —
И сердца... или что у них есть
еще там.
В. Высоцкий
ПРОБЛЕМНАЯ РАСА
Когда меня ждут две новости, одна
из которых плохая, а другая хоро-
шая, я всегда прошу начать с пло-
хой. Надеюсь, что вы, уважаемый
читатель, следуете такому же под-
ходу, поэтому сразу вывалю на вас
весь воз «синтетских» проблем.
Как вы знаете, две самые важ-
ные вещи в хорошей колоде — это
эфир и карты. Если у нас много
эфира, мы сможем вызвать много
существ или реализовать дорогос-
тоящую комбинацию, если у нас
есть карты — нам будет на что по-
тратить эфир. Эфир-карты, карты-
эфир. Такова игра.
Бешеный витал сидит верхом на
эфирном урожае — его проблема,
куда девать лишний эфир. Крово-
жадный хаот накладывает один
эфирный вихрь за другим, вызывает
шаманов и в эфире не нуждается.
Ехидный кинет сбрасывает вам кар-
ты или отбирает чужой эфир нимба-
ми — у него своя игра, не завязан-
ная на избыток магической энергии.
А главный герой нашего повест-
вования синтет... Ну-ка, поищем,
посмотрим — что там у нас в син-
тетском картохранилище? Хм, мно-
жество замечательных дорогущих
созданий и ни одного надежного и
простого метода получения допол-
нительного эфира!
Теперь карты. Тут дела обстоят
чуть лучше — импульсы и пакеты
данных обещают приносить по две,
а то и три карты после каждого при-
менения. А что-нибудь наподобие
«шипов душ» или «рассеяния», что-
бы было всегда под рукой? Извини-
те, такого не завезли.
Может, мы можем сбрасывать
карты по примеру кинета? Можем.
Но с маленькой поправкой — на
это нам потребуется минимум пять
единиц эфира.
«Его величество баланс явно
проходил мимо, когда рождалась
эта раса», — скажет недовольный
читатель. Однако не торопитесь с
выводами. Приятные новости —
впереди.
БЕСТИАРИЙ
Существа синтетов не похожи на
других. Некоторые из них обладают
прямо-таки уникальными способнос-
тями. К сожалению, часть механичес-
ких зверушек крайне редко встреча-
ется в современной игре из-за неудач-
ного соотношения цены и качества.
В описании «цветного» зверинца я
остановлюсь лишь на наиболее инте-
ресных и эффективных экземплярах.
Малый колесник 3/1.
Весьма забавное сущес-
тво. Специализация
«колесники-близнецы»
обеспечит вас парой таких зверу-
шек всего лишь за единичку эфира.
Живут они один ход — проатакова-
ли вы или нет, на следующем ходу
колесники грустно завалятся на бо-
чок, заляпав поле боя машинным
маслом. Справедливости ради нуж-
но сказать, что колесник умирает,
если не получит урона до конца хо-
да — именно так написано в его
свойствах. Однако вы сами понима-
ете, что, учитывая слабое здоровье,
шансов на выживание у него нет.
Большой колесник
4/2. Старший братец.
Стоит две единички
эфира, но и бьет боль-
нее. Умирает по тому же принципу
— в общем, живет один ход.
Птерос 2/4. Летает.
Снимает чары. Платите X
единиц эфира — снима-
ете чары со стоимостью
X. Очень полезная птичка. Главный
недостаток — слабое здоровье.
126
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
гун — сразу две. Отправляется в
собность: например, птерос или ша-
НПтерос 3/6. Все то же
самое, плюс разбивание
всех чар, висящих на ге-
рое противника при уда-
ре. Этакий синтетский злобоглаз,
только более живучий и умеющий
снимать чары на расстоянии, точно
так же, как и его младший брат. За-
мечательное существо, настоящая
гроза многих чаровых колод.
Стена искажения 0/8.
Телохранитель, облада-
ющий одной недоку-
ментированной способ-
ностью, которую мы опишем чуть
ниже. Как ни странно — не летает.
Стальной мехозавр 8/6.
Самый взрослый из рода
мехозавров и самый по-
лезный. Вампир. Крово-
жадный. Паразитирует на владельце,
не забудьте о специализации «покор-
ность мехозавров». Самое главное
качество — полный иммунитет к ма-
гии, чарам или способностям созда-
ний. У других рас вы не найдете таких
существ. Мехозавры 6/4 и 4/3 мало-
эффективны — здоровье подкачало.
Стальное исчадие 5/6.
Обладает аналогичным
иммунитетом к колдов-
ству, чарам и способно-
стям созданий (однако подвержено
воздействию глобальных чар, на-
пример, удушающего газа). Стоит 5
единиц эфира, не вампирит, но и не
бьет по хозяину.
Черный некромант 8/8.
Основное качество —
способность возвращать
создания из могильника
в игру. Может воскресить любую зве-
рушку со стоимостью вызова 5 еди-
ниц эфира и ниже. Регенерация, не-
утомимость и первый удар. Одно из
лучших созданий в игре — эх, если
бы он еще стоил чуть дешевле...
Серый некромант 6/6.
Все то же, но сможет
воскресить существо со
стоимостью вызова 3
единицы эфира или меньше.
Большой прыгун 3/4.
Если гибберлинг выби-
вает у противника одну
карту, то большой пры-
атаку сразу после вызова, что дела-
ет его весьма неприятным.
Ходячий ужас 9/9. Са-
мое сильное существо в
армии синтеза. При
входе в игру или выхо-
бесцветный бестиарии
Из бесцветных существ стоит упомя-
нуть чароеда, ткача и чародея —
главную троицу синтетских колод. Не
обойдемся мы и без бесцветного вои-
на, мстителя. Особняком стоит бес-
цветный маг: его способность прино-
сить три единицы эфира за жертву
канала очень пригождается синтету
— ведь других способов быстрой
раскачки у него практически нет.
ЧАРЫ
Классические колоды синтетов по-
строены на чарах. Удушающие газы,
подавляющие газы, веселящие газы,
истощения, каменные кожи, защиты
от колдовства, раздражения — та-
кого добра тут много. Какие из них
самые полезные и почему?
Истощение. Как убить
чароеда, выведенного в
эфирный план? Молоты,
дезинтеграции, два бес-
цветных удара? Синтет может сде-
лать это при помощи чар — исто-
щение уменьшает здоровье цели на
3 единицы. Неплохо помогает и
против шаманов.
Перестановка. Что бу-
дет со стеной 0/6, если
поменять значения си-
лы и здоровья местами?
Правильно — она умрет. Именно
так и работает «перестановка». А
если значение силы создания не
равно нулю? В разделе «Комбина-
торика синтеза» я расскажу, как
расправляться и с такими врагами.
Раздражение. Название
этих чар дано им не-
спроста. Когда ваше су-
щество теряет свою спо-
ман не могут снимать чары, мститель
не может умереть, а чародей под-
жечь противника — это действи-
тельно раздражает. Получаемая
каждый ход единичка урона также
замечательно действует на нервы.
де из игры (изгнание или смерть)
все создания получают по три еди-
ницы урона. Кровожаден.
Бессилие. Парализа-
ция, не стоящая ресур-
сов. Чтобы подняться,
нужно заплатить три
единицы эфира. Вроде — не проб-
лема, но не всегда они есть. Приме-
няется в некоторых колодах, опи-
санных в этой статье.
Маска ужаса. Зачаро-
ванное существо стано-
вится неблокируемым.
Эта карта часто приме-
няется в режиме «Темная», но и в
дуэли вполне может пригодиться.
Вешаем эти чары на какое-нибудь
вредное создание — и вперед!
Перегрузка. Платим
две единички эфира и
увеличиваем силу и
здоровье выбранного
создания на 5. В конце каждого по-
следующего хода его здоровье бу-
дет падать, но за это время оно ус-
пеет сделать что-нибудь полезное.
починка. За
единички эфира
создание из
могильника под
Удушающий газ. Все
герои и создания полу-
чают две единицы уро-
на в конце хода. Не за-
бывайте про замечательную специ-
ализацию — «сопротивляемость
удушью». Работает она отлично.
Подавляющий газ.
Этот газ никого не уби-
вает — он действует
тоньше. Сила всех со-
зданий уменьшается на два. Еще
один такой газ — соответственно
на четыре. Через некоторое время
все атакующие создания противни-
ка превращаются в телохраните-
лей. А что делает синтет с телохра-
нителями?
Кольцо парализации.
г ! ЧаРы и артефакт в од-
I ном лице. Стоит неде-
I шево, поэтому сглаз и
медитацию придется поставить на
двоечку, а от специализации нужно
будет вообще отказаться. Не забы-
вайте, что кольцо отлично размно-
жается бесцветными ткачами.
❖ ❖ ❖
Вполне возможно, что вам
удастся применить и некоторые
из не описанных выше чар. Поэкс-
периментируйте. Из бесцветных
чар синтет часто пользуется за-
щитой от колдовства, каменной
кожей, энергетическим барьером,
увечьем, обменом планами, обес-
цвечиванием и планарным барье-
ром — в общем, всем джентльмен-
ским набором.
колдовство
Предлагаю вашему вниманию пере-
чень наиболее распространенных
колдовских приемов синтета. Не-
которые из них весьма специфичны
и должны вам понравиться.
свой контроль. Вернувшись из за-
гробного мира, существо станет сла-
бее, но оно опять будет вашим! Бо-
лее того — если создание будет уби-
то, чары «быстрая починка» вновь
вернутся к вам в руку, и вы сможете
снова ими воспользоваться.
Импульс данных. За
две единички эфира по-
лучаете два заклина-
ния. Дешево и сердито.
Пакет данных. Три
единицы эфира —
и заклинаний тоже
три.
Ремонт. За единичку
эфира возвращаем со-
здание из своего мо-
гильника в руку. Но са-
мое приятное не это, а то, что про-
тивник получает урон, равный силе
возвращенного создания.
Разрушение реаль-
ности. Удаляем весь
эфир, оставшийся у
противника в конце
хода, и наносим ему урон, равный
127
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Демиурги 2: дуэльный сервер ♦ На обломках империи Синтеза |
количеству удаленного эфира.
Эта карта может быть очень эф-
фективна в схватке с виталом —
ведь у него зачастую остаются де
сятки единиц эфира.
Общая подзарядка.
Изначально эта карта
применялась для подъ-
ема пилильщиков-рас-
кройщиков, но сейчас она обрела
второе рождение — с ее помощью
можно поднять всех парализован-
ных существ — а парализация нын-
че очень популярна.
Очистка. Знакомьтесь
— синтетский «дис-
пел». Стоит целых четы-
ре единицы эфира, но
зато при использовании специали-
зации «тщательная очистка» вы
имеете шанс снять с противника
(или со своего героя) ВСЕ чары.
Г
Клонирование. За че-
тыре единички эфира
вы получаете копию вы-
бранного существа,
смысл копировать дорогих созда-
ний (ужасов, некромантов, людое-
дов) — таким образом, вы эконо-
мите эфир, а заодно можете полу-
чить существо другой расы.
Искажение реальности.
За три единицы эфира
уничтожаем один эфир-
ный канал противника.
Кража реальности.
Отбираем один эфир-
ный канал у героя
противника, но уже за
фира.
Откачка жизни. Самое
сильное боевое колдов-
ство синтетов. Сколько
эфира заплатим, столь-
ко жизни и заберем, плюс две еди-
нички за саму услугу.
❖ ❖ ❖
С бесцветным колдовством все
просто: как и все прочие расы, мы
будем пользоваться зыбью, моло-
том, оживлением, эфирной почтой
и бесцветным ударом.
ИДЕИ И КОМБИНАЦИИ
Во всем этом многообразии карт
недолго и заблудиться. Давайте по-
смотрим, какие из вышеперечис-
ленных карт образуют интересные
сочетания и какие идеи для постро-
ения колод мы можем из этих соче-
таний почерпнуть.
пп®
> Искажение реальности +
кража реальности + откачка жиз-
ни. Не даем противнику развивать-
ся, уничтожая его эфирные каналы.
Далее — уничтожаем и одновре-
менно забираем каналы себе. На-
копив большое количество кана-
лов, а следовательно, и эфира, на-
носим страшный удар откачкой
жизни. Именно на этой идее стро-
ятся так называемые ED-колоды (от
английского Ether Destruction).
будь это дракон или механический
червяк. Естественно, что имеет
> Колесник + ремонт + колес-
ник. Колесники умирают, чтобы по-
том возродиться и снова выйти на
поле. Противник получает урон и от
атаки наших безумных зверушек, и
от ремонта. Не забудьте о специа-
лизации «колесники-близнецы».
> Стальной мехозавр + подав-
ляющий газ. Все существа стано-
вятся слабее, и только неуязвимые
к магии мехозавры как ни в чем не
бывало грызут героя противника.
> Стальной мехозавр + удуша-
ющий газ. Вызванные создания гиб-
нут от газа, а мехозаврам все равно.
> Подавляющий газ + пере-
становка. Когда значение силы
вражеских существ упадет до нуля,
начинаем переставлять местами их
силу и здоровье. В итоге несчаст-
ные создания совершают массовый
поход в ближайший могильник —
ведь перестановка каждый раз воз-
вращается в руку.
> Удушающий газ + планар-
ный барьер. Так можно убивать
газом не только обычных существ,
но и бесцветных. Если у против-
ника не будет эфира, бесцветные
существа (если они были в эфире)
не уйдут обратно в бесцветный
план, а погибнут.
> Стальное исчадие + коль-
цо парализации. Казалось бы,
что это за странная комбинация?
А дело вот в чем. Вы можете па-
рализовать всех существ против-
ника, а он не в состоянии сделать
то же со стальными исчадиями. В
итоге обладатель непарализуе-
мых существ получает значитель-
ное преимущество в схватке двух
«кольценосцев».
> Бесцветный маг + боль-
шой прыгун. Смысл этой идеи —
ранний вызов прыгуна для лише-
ния противника карт. Как вы по-
мните, маг дает нам три единицы
эфира за принесение в жертву
канала.
ИСТОРИЯ ОДНОЙ КАРТЫ
В давние-предавние времена, когда те, кого сейчас нет в ТОП 20, там
были, а те, кто там сейчас есть, вообще еще не играли в эту игру, жила-
была одна замечательная карта. И называлась она не как-нибудь, а
«притяжение данных». Прелесть ее заключалась в том, что она приноси-
ла вам новую карту после каждого колдовства или чар, которые вы при-
меняли. В результате колода прокручивалась без труда. Эта карта осо-
бенно полюбилась любителям разрушения каналов противника. И дей-
ствительно — мы колдуем искажение реальности, а нам приходит еще
одно и еще. Была в этой бочке меда и ложка дегтя — принося нам кар-
ту, притяжение данных наносило две единицы урона. Однако эта проб-
лема решалась просто — энергетический барьер сводил урон на нет.
«Возмутительно!» — вскрикнули творцы баланса из Nival Interactive и
сделали так, чтобы наносимого урона нельзя было избежать даже деся-
тью барьерами. Карта стала опасной для своего хозяина и на данный мо-
мент превратилась в раритет.
> Большой прыгун + маска
ужаса. Прыгуна некому остано-
вить, и он кусает, одновременно
выбивая из руки вашего оппонен-
та ценные карты.
> Большой прыгун + кольцо
парализации. Аналогичная идея.
Существа противника парализова-
ны, и блокировать прыгуна некому.
> Кольцо парализации + пе-
регрузка. Присаживаем вражес-
ких защитников кольцом, а своих
воинов усиливаем и отправляем в
атаку.
> Кольцо парализации ♦ раз-
дражение. Раздражение не дает
существу подняться даже за 4 еди-
ницы эфира и здоровья.
> Обмен планами + истоще-
ние. Переводим опасного чароеда
в эфирный план и убиваем.
❖ ❖ ❖
Конечно, здесь приведены не все
возможные комбинации и идеи син-
тетских колод. Я надеюсь, что вы
128
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^8—МЫ—«и
сможете придумать и другие вари-
анты. Главное — не забудьте оп-
робовать их на практике.
КЛАССИКА НЕ СТАРЕЕТ
Настало время конкретных приме-
ров, и я расскажу вам о старинной,
легендарной и тем не менее весьма
эффективной тактике — Ethyr
Destruction.
Идея эта проста и строится на
двух замечательных картах — раз-
рушении и краже реальности. В
самом деле — если мы не можем
быстро разогнать свой эфир, то
почему бы нам не задавить эфир-
ный рост противника, а самому
тем временем безнаказанно раз-
виваться? На этой идее было по-
строено великое множество ко-
лод, и некоторые из них я хочу вам
продемонстрировать.
ЭТО ВАЖНО: расстановка уме-
ний для колоды 12-го уровня —
медитация (2), сглаз (2), ресур-
сы (2)._______________________
Для успешного применения та-
ких колод главное — ранний захват
инициативы. Именно поэтому мы
выбираем 12-й уровень героя. В
итоге мы можем получить три еди-
нички эфира на первом же ходу, и
«уничтожалка» вражеских каналов
сразу начнет свою работу.
За 12 уровень нам придется
расплатиться отсутствием специ-
ализации, а также средними зна-
чениями (двойка, а не тройка) та-
ких навыков, как «медитация» и
«сглаз». Вкладывать ресурсы в
«живучесть» нам не потребуется
— даже при нулевом ее значении
наше здоровье на 12-м уровне
составит 43 единицы.
Остановимся подробнее на
картах. Главная карта в колоде —
«искажение реальности», поэто-
му загружаемся ими по максиму-
му. Далее следует «кража реаль-
ности» — тут нам хватит двух
штук, ведь главное не то, что у нас
будет много каналов (они будут
прибывать и сами по себе без
краж), а то, что у противника их
должно быть мало.
Пакеты данных приносят нам
карты. Без них нам не обойтись.
Малая защита от чар — профи-
лактическая карта. Она защищает
нас от таких неприятностей, как
бесцветные мстители, защиты от
колдовства и эфирные урожаи про-
тивника — именно эти три карты
обычно доставляют максимум не-
приятностей при игре за Ethyr
Destruction. Постарайтесь приме-
нить защиту от чар, как только она у
вас появится — потом может быть
уже поздно.
Бесцветный молот и бесцвет-
ный удар приготовлены специально
для вражеских чароедов, чародеев,
магов, лекарей и воинов. Стоит за-
метить, что бесцветные чародеи мо-
гут быть особо неприятными для
ED-колод, потому как им явно будет
что поджигать.
Откачка жизни — стандартный
способ убийства противника. На-
копив много каналов, мы вклады-
ваем весь эфир в этот боевой вам-
пиризм, и... В общем, сами пони-
маете что.
Если защита от чар — профи-
лактика, то птеросы — уже лече-
ние. Малый птерос не так эффек-
тивен, но он раньше входит в иг-
ру. Большой птерос дороже, но
зато он разбивает все вражеские
чары с одного удара. Кроме «ан-
тичаровой» работы, эти птицы ис-
пользуются для защиты нашего
тела от мстителей и вампиров
противника.
Ходячий ужас. Моя любимая
карта. Его цель в этой колоде
очень проста — как можно быст-
рее убить вражеского героя. В со-
четании с откачкой жизни смерть
противника не заставит себя дол-
го ждать. Дополнительное свой-
ство ужаса — аура смерти. Когда
он входит в игру, все существа по-
лучают три единицы урона. Шама-
ны умирают, мстители уходят в
бесцветный план. В общем — все,
таки да, в ужасе.
ВАРИАНТЫ БАЛАНСА
Как можно изменить эту коло-
ду? Что убрать, а что обязательно
оставить? Для ответа на эти вопро-
сы давайте вернемся к такому по-
нятию, как «ядро колоды». Напо-
мню, что ядро представляет собой
наиболее важные карты.
Ядро ED-колоды имеет вот та-
кой вид.
Вот, собственно, и все. Главная
идея — уничтожать и отбирать ка-
налы противника. Ну и, конечно,
получать новые «уничтожалки» и
«отбирал к и».
> Ужас можно поменять на чер-
ного некроманта. При этом, убивая
какого-нибудь вампира, вы сможе-
те сразу воскресить его, но он уже
будет на вашей стороне.
> Вместо одного из птеросов
вы можете поставить большого
прыгуна. Постоянный сброс карт
противника сильно затруднит его
контригру.
> Вместо защиты от чар мы мо-
жем выбрать защиту от существ.
Порой это наш единственный шанс
против змей или пчел.
> Вместо своих существ мы по-
ставим «бессилие», чтобы прида-
вить тех, кто-таки пролезет через
нашу защиту.
Приведу пример такой колоды.
Такая схема игры может быть
особенно эффективна против ви-
талов. Как вариант — 2 бессилия
и бесцветный молот. Учтите, что
две малых защиты от созданий
поместятся в вашем резерве, если
в активе у вас черный некромант,
а не ужас. С ужасом вы можете
положить в резерв два удушаю-
щих газа. Что касается бессилий
— они не стоят ничего.
❖ ❖ ❖
Главное преимущество таких
схем игры — их универсальность.
Кто бы ни стоял по другую сторо-
ну баррикад, ему понадобится
эфир для реализации своего пла-
на игры. Лишая противника кана-
лов, а соответственно, и эфира,
мы играем, пожалуй, самой уни-
версальной анти-колодой в «Де-
миургах». Еще один плюс тактики
разрушения каналов — она очень
агрессивна и порой обескуражи-
вает нашего оппонента. К тому же
защита от колод 12-го уровня
требует четкой игры и хорошего
резерва. Многие игроки просто
пасуют, столкнувшись с Ether
Destruction. Обратная сторона
медали таких колод — очень сла-
бый резерв.
ЧТО Ж НАМ ДЕЛАТЬ,
КАК НАМ БЫТЬ?
Эта глава посвящена противостоя-
нию ED-тактикам для всех рас и от-
ветным шагам синтетов в той или
иной ситуации.
г 129“И1
ОБЩЕБЕСЦВЕТНЫЕ МЕТОДЫ
Самое простое и эффективное
средство от ED — защита от кол-
довства. Стоят эти чары всего лишь
две единицы эфира, поэтому у вас
есть шанс применить защиту в са-
мом начале. Отбор каналов сразу
становится дорогим, вы можете не-
множко «раскрутиться», потом по-
весить еще одну защиту, и так да-
лее. Не забывайте, что вам придет-
ся перестроить свою колоду, чтобы
она хоть как-то работала в услови-
ях дорогого колдовства.
> Что делает синтет в ответ на
это или для профилактики?
Естественно, применяет защиту
от чар, которая стоит (первая) все-
го лишь единичку. После этого за-
щита от колдовства стоит уже 4
единички эфира, а при игре против
ED это очень немало.
► Что можно сделать в ответ
на это?
Очевидно, как-то снять защиту
от чар, бесцветный способ, как ни
банально, — чароед.
> Как еще можно бороться с за-
щитой от колдовства за синтета?
Птеросы. Терпим пару ходов,
вызываем птероса, снимаем вред-
ные чары и начинаем снова отби-
рать каналы. Чароеды в колоде с ЕД
малоеэффективны, так как уничто-
жить их гораздо легче и дешевле,
чем птероса.
► Что делать с птеросами, иг-
рая против ED?
Справиться с ними сложно, но
можно. Один из вариантов — жнец,
поедающий малого птероса, а по-
том и большого. Если у нас есть в
колоде бесцветный полиморф,
обесцвечиваем поле, навешиваем
на врага планарные барьеры и
пытаемся удержать птеросов в бес-
цвете. Парализация даст времен-
ный эффект, но будет хороша, если
у вас уже есть несколько каналов и
вы атакуете врага бесцветными
вампирами. Каменная кожа вместе
с защитой колдовства позволят вы-
играть время в борьбе с большим
птеросом.
> Существа против ED.
Мстители, вампиры, бесцвет-
ные маги и чародеи всячески ре-
комендуются. Всех дорогих су-
ществ убираем — на них просто
не будет эфира.
КИНЕТЫ
Эта раса обладает, пожалуй, са-
мой неприятной для ED-шника кар-
той — равновесием. За две едини-
цы эфира вы получите два канала
(хаот похожим заклинанием полу-
чает один канал). Конечно, получа-
ете вы их, если у противника кана-
лов больше, но при игре против ЕО
это само собой разумеется. По-
ставьте в резерв две таких карты
— это очень неплохая защита. Ес-
ли вы играете кинетской парализа-
цией, не пожалейте ресурсов и так-
же запаситесь двумя равновесия-
ми — иначе против ЕД у вас будет
очень мало шансов.
Нимбы 0/1 или 1/4 тоже очень
хороши. Отбираем нимбами остатки
эфира и используем его для своих
целей.
> Сброс карт.
Амнезия и проклятие — серь-
езная угроза для ED-колод, ведь
дела с контролем своей руки у
синтета обстоят так себе. Кроме
того, сбросив карты, вы выигрыва-
ете время для собственного раз-
вития. Форсирование сбросит у
оппонента с руки все «отбирал-
ки/разрушалки» каналов и тоже
позволит вам получить небольшую
передышку.
► Снятие чар.
Если вы играете защитой от
колдовства за кинета, не забудьте
про снятие чар. Хоть это и колдов-
ство, вам зачастую может понадо-
бится сначала снять защиту от чар,
а потом уже вешать свою защиту
от колдовства. Колода получится
немного парадоксальной: в ней
будет и колдовство, и его блоки-
рование, но что делать — надо
как-то выживать.
► Что делать, играя за ED?
Защиты от равновесия у вас
нет. Отбирайте каналы, как при
обычной игре, и надейтесь на ва-
ших толстых зверушек и откачку
жизни. Шансы все равно есть, хо-
тя, конечно, гораздо хуже. Воз-
можный вариант противодействия
— большой прыгун. Впрочем, если
против вас кинет с парализацией,
прыгун будет сидеть. От маленьких
нимбов вам поможет удушающий
газ и ходячий ужас. Чтобы вам не
сбросили карты, не дайте против-
нику развиться до 3 единиц эфира.
Без нужды не вызывайте зверу-
шек, лучше уничтожайте каналы,
помните об амнезии — это очень
неприятно.
ВИТАЛ
Самое эффективное и простое,
что может противопоставить витал,
— эфирный урожай. Применив
несколько урожаев, мы вызываем
одинокую пчелку или змейку, а по-
том все остальное — вампиров, ча-
роедов, рассеяния и так далее и то-
му подобное. Один раз, играя вита-
лом, я выиграл бой против ED, при-
чем на моей стороне было два хо-
дячих ужаса, поднятых из синтет-
ского могильника.
> Что же делать синтету?
Rfr вы уже знаете, классическая
карта современной ED-колоды —
малая защита от чар.
После ее применения эфирный
урожай стоит 4 эфира, а накопить
такое богатство, играя против раз-
рушения каналов, нелегко.
Однако, если витал играет пче-
лами, он вызывает их одну за од-
ной без всякого урожая, покусывая
вас в процессе пчелой-воином.
Шансы на победу при этом сомни-
тельны. Есть, конечно, вариант, что
вы успеете вызвать ужас, и пчелы
умрут. Но по моему личному опыту
могу сказать, что синтет гораздо ча-
ЛИЦА ИЗ НЕРЖАВЕЮЩЕЙ СТАЛИ
Знаете ли вы, почему синтеты так сильно отличаются внешне от про-
чих рас? Если кинеты, хаоты и виталы более или менее вписываются в
традиционную эстетику фэнтези-игр, то от синтетов веет явной научной
фантастикой, если не киберпанком... Причина кроется в том, что у них
был свой собственный дизайнер: образы механического воинства раз-
работаны Всеволодом Мартыненко, известным художником-иллюстра-
тором фантастики (его рисунки украшают немало книг Р. Желязны, Ф.
Фармера, С. Лукьяненко, А. Свиридова и других). Особенно художник ин-
тересуется футуристической техникой и вооружением, которые приоб-
ретают у него романтические, в чем-то жюльверновские формы.
ще умирает в таком бою. Дополни-
тельный вариант — удушающий
газ, но тут все будет зависеть от ва-
шего везения — газы должны
прийти быстро, а пчелы не успеть
развиться.
> Синтетский ответ.
Это, как я уже упоминал выше,
— защита от созданий. На про-
тивнике может висеть хоть 10
урожаев, но он не сможет вызвать
ни одной пчелы.
Еще один хороший вариант иг-
ры за витала — эфирная торговля.
За две единицы эфира вы успевае-
те повесить чары и вызвать су-
ществ, отдав часть жизни. Но эта
карта есть далеко не у всех. Очища-
ющая жертва (стоит всего две еди-
нички эфира) и амулет очищения с
пчелами — тоже очень неплохи.
Чаще всего исход боя решает-
ся в течение первых нескольких
ходов.
ХАОТЫ
Гейзеры в резерве значительно
увеличат ваши шансы на выжива-
ние. Шаманы дадут дополнитель-
ный эфир. Вихри удвоят те крохи,
которые вы получите от ваших ка-
налов. Важный момент — успеть
накопить 5 единиц эфира и приме-
нить вулкан (он дает три дополни-
тельных канала). Хаотские мстите-
ли тем временем будут потихоньку
грызть синтета.
На практике хаоту очень часто
приходится туго. В резерве не на-
ходится ни одного гейзера, шаманы
погибают от газов, мстители сидят
под бессилием, а птеросы разруша-
ют вихри с шипами душ.
Решающий аргумент такой
схватки — хороший резерв и уме-
ние им пользоваться. Если говорить
в общем, обе стороны имеют хоро-
шие шансы на победу.
СИНТЕТЫ
В столкновении одного ED с
другим выигрывает сторона, кото-
рой удастся раньше захапать по-
больше каналов и уничтожить их у
противника. При грамотном балан-
се колод исход непредсказуем. За-
бавно, что тут будут отлично рабо-
тать механические червяки — ведь
вызывать других существ вы не
сможете, практически весь эфир
потратится на разрушение каналов
противника. В общем — это будет
до боли напоминать игру по пере-
тягиванию каната.
Если у вас какой-то другой син-
тет, единственный шанс — бес-
цветные маги с прыгунами или за-
щита от колдовства. В этой ситуа-
ции прогноз на выживание сомни-
тельный. Если у вашего синтета нет
ни защиты от колдовства, ни магов,
ни своего ED, то шансы отсутствуют
— ведь равновесий, вихрей и
эфирных урожаев нет и получить
дополнительный эфир неоткуда.
ГАЗОВЫХ ДЕЛ МАСТЕРА
Удушающие газы и специализация
«сопротивляемость удушью». Вро-
де все просто — все умирают, а вы
нет. Однако в реальном бою такая
колода сталкивается с серьезным
противостоянием. Во-первых, бес-
цветные вампиры не хотят умирать
от газов — они просто уходят об-
ратно в бесцветный план. Во-вто-
рых, коварные кинеты злоупотреб-
ляют проклятиями и амнезией, и вы
остаетесь без карт. Жестокие хаоты
130
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^?ВИГ<И№Т»И
с радостью подставляют своих зве-
рушек под газовую атаку, а потом
неожиданной комбинацией резо-
нанс/пылающие могилы отправля-
ют «газовика» на тот свет.
Так неужели газовые идеи по-
ра списывать в утиль? Вовсе нет.
Предлагаю читателям современ-
ный вариант интересной «газо-
вой» колоды.
УДУШАЮЩИЕ ГАЗЫ
С ПЛАНАРНЫМИ БАРЬЕРАМИ
у Удушающий газ 3
• 1 Планарный барьер 2
в Быстрая починка 1
ir*-' . Бесцветный мститель 2
w Бесцветный чароед 2
I V ‘-J Большой прыгун 1
Пакет данных 2
Бесцветная зыбь 2
If Бесцветное оживление 1
РАЗБОР КАРТ
► Удушающий газ. Наши боевые
чары. Действуют как на вражеского
героя, так и на его существ. Естест-
венно, что выбираемая специали-
зация — «сопротивляемость уду-
шью». Кстати, работает она очень
хорошо.
► Планарный барьер. Позволя-
ет бороться с бесцветными сущест-
вами при помощи газа.
> Быстрая починка. Быстро и
дешево воскрешает любые созда-
ния, передавая их под ваш конт-
роль.
> Бесцветный мститель. Атака,
защита, получение карт.
> Бесцветный чароед. Конт-
роль чар. Убили чароеда — под-
нимаем его быстрой починкой.
> Большой прыгун. Контроль
чужой руки.
> Пакет данных. Контроль
своей руки.
> Бесцветная зыбь. Контроль
бесцветных существ, в частности
чароедов, которые будут обяза-
тельно вызваны для снятия ваших
газов.
> Бесцветное оживление. До-
полнительный контроль бесцвет-
ного плана.
Идея этой колоды — придание
«газовику» универсальности
(большой прыгун) и борьба с бес-
цветом (зыби, оживления, пла-
нарные барьеры). Вы можете по-
экспериментировать с балансом:
заменить одну из зыбей на бес-
цветный удар или молот, добавить
обмен планами.
❖ ❖ ❖
Хочу добавить, что удушаю-
щий газ можно успешно использо-
вать в различных синтетских ко-
лодах, основанных на чарах, в ча-
стности на защите от колдов-
ства. Главная польза — убий-
ство хаотских шаманов, кото-
рые могут легко разрушить вашу
чаровую схему.
БАГ ИЛИ
НЕДОКУМЕНТИРОВАННАЯ
ВОЗМОЖНОСТЬ?
Хочу поделиться с читателями од-
ной интересной способностью
стены искажения. Как мы знаем,
если удалить из игры этого телох-
ранителя, он заблокирует атаку
вражеских отрядов на текущий
ход. Оказывается, что после ис-
пользования этого умения оно ос-
тается висеть на вашем герое в
виде чар. И стоимость их — 10
эфира. Что выйдет, если снять ее
чароедом? Правильно — мы полу-
чим 9 единиц эфира.
На основе этой хитрости можно
построить колоду со стенками, ча-
роедами и дорогими существами,
например, черными некромантами.
После вызова некромантов мы мо-
жем клонировать их, получив в ито-
ге мощную армию.
ЗАЩИТА ОТ КОЛДОВСТВА
Сила синтета ярко проявляется при
создании колод с защитой от кол-
довства. Такие карты, как истоще-
ние, удушающий газ, раздражение и
быстрая починка, замечательно впи-
сываются в общебесцветные схемы
игры. Главная проблема таких колод
— борьба с чароедами и шаманами
противника. Тут синтету нет равных
— газы убивают шаманов, истоще-
ние убивает всю «мелочевку» в эфи-
ре, раздражение лишает их возмож-
ности снимать чары. Кроме того, со-
четание раздражения с кольцом па-
рализации полностью обездвижива-
ет выбранное существо.
ДОМАШНИЕ ЗАДАНИЯ
После ознакомления с материалами
этой статьи я предлагаю читателям
несколько заданий для самостоя-
тельного творчества.
ПОЛИМОРФИЗМ
Придумайте синтетские колоды-
перевертыши на основе защиты от
колдовства, удушающих газов, раз-
рушения каналов противника. По-
думайте, на что стоит заменить ту
или иную стратегию, чтобы ввести
оппонента в заблуждение макси-
мально эффективным образом.
СВИТОК БЛАГОСЛОВЛЕНИЯ
Что, если объединить «пере-
грузку» и свиток благословления?
Из каких существ будет легче всего
сделать ужасных монстров при по-
мощи этих чар и колдовства?
Сколько ткачей нужно будет поло-
жить в такую колоду? Поэкспери-
ментируйте — колоды такого клас-
са могут быть очень опасны, зачас-
тую вам понадобится 2-3 атаки,
чтобы убить противника.
СТАЛЬНОЙ МЕХОЗАВР
Составьте колоду со стальным
мехозавром, воспользовавшись
приведенными в начале статьи ком-
бинациями. Какие из них окажутся
наиболее эффективными?
КОЛЕСНИКИ
Колесники-близнецы быстро
наносят серьезный урон врагу, но
зачастую их не хватает для финаль-
ного удара. Как повысить их убой-
ную силу? Составьте колоду с этими
забавными зверушками и проду-
майте, на что ее можно заменить во
втором раунде.
СТЕНА ИСКАЖЕНИЯ
Я думаю, что сотрудники фирмы
Nival имеют собственное мнение
насчет 9 эфира, которые дает нам
стена искажения после снятия ее
посмертных чар. Но, скорее всего,
мы его никогда не услышим. Поэто-
му, не занимая голову экзистенци-
альными проблемами, давайте луч-
ше составим колоду на основе это-
го интересного свойства. Сколько
стен и чароедов нам понадобится?
Кого мы будем вызывать?
ДРУГОЕ
Список идей и комбинаций мо-
жет дать вам дополнительные на-
меки по созданию интересных
стратегий. Получится ли у вас со-
здать оригинальную и одновремен-
но эффективную колоду?
❖ ❖ <•
Так все-таки, пациент жив или
мертв? Ответ на этот вопрос
предстоит дать вам самим, столк-
нувшись с другими игроками на
международном мастер-сервере
«Демиургов».
И, как говорят лорды эфира
всех рас и национальностей, —
good luck and have fun!
ЛКИ
Neverwinter Nights ♦ Маги
ГТППТИШТ
Илья Гинзбург |
то значит «Я уже прошел
эту игру»? А на каком
уровне сложности вы ее
прошли, какими персо-
нажами и сколько раз?
В отличие от большинства компью-
терных ролевых игр, Neverwinter
Nights (NWN) — это не просто од-
на кампания с несколькими допол-
нениями, а гибкий «движок» с ре-
дактором модулей, поддерживаю-
щий не только одиночную игру, но
и различные режимы сетевой. В
результате «пройти» NWN так же
невозможно, как, например Heroes
of Might and Magic: в Сети есть ог-
ромное количество «неофициаль-
ных» модулей и кампаний, создан-
ных энтузиастами со всего мира.
Сетевая игра позволяет смодели-
ровать традиционную настольную
Dungeons & Dragons (D&D); при
этом один из играющих может
взять на себя роль Dungeon
Master'a (DM). Для любителей ки-
берспорта существуют Adventurer's
Guild, сражения deathmatch, раз-
нообразные «арены» и так далее.
В общем, Neverwinter Nights — это
культовая игра, которая никогда не
кончается!
Серия статей, первую из которых
вы сейчас читаете, продемон-
стрирует особенности каждого
класса NWN. Статьи в основном
описывают одиночное прохож-
дение какого-либо модуля или
серии модулей. Очень надеюсь,
что вам захочется поиграть в
NWN каким-либо классом (или
комбинацией классов), которы-
ми вы еще не играли.
В этой статье речь пойдет о клас-
сах, ориентированных на магию:
волшебниках (Wizard) и колду-
нах (Sorcerer). Предполагается,
что у вас установлены оба офи-
циальных дополнения: Shadows
of Undrentide (Soil) и Hordes of
the Underdark (HotU) и вы играе-
те на уровне сложности не ниже
«D&D Hardcore Rules». Более
низкие уровни сложности (в том
числе устанавливаемый по умол-
чанию уровень Normal) предна-
значены для новичков, желаю-
щих познакомиться с игрой: ва-
ши Огненные Шары всегда пора-
жают только врагов, но не дру-
зей, вам никогда не пробивают
критических ударов, и так далее.
Подобное жульничество — «не
наш метод», мы сумеем победить
и без него.
♦ Жанр: ролевая игра ♦ Разработчик: Bioware ♦ Издатель:
AtariB ♦ России: 1С ♦ На что похоже: Baldufs Gate Forgotten
Realms Unlimited Adventures ♦ Системные требования:
PII-450, 128MB, video 32MB (PHI-800, 256MB, video 64MB)
♦ Сколько дисков: 3 CO ♦ Мультиплеер: локальная сеть,
интернет ♦ Сайт игры: nwn.bioware.com
.Л
-
Neverwinter Nights
Маги
Некоторые книги незаслуженно
забываются, но нет ни одной,
которую незаслуженно помнили бы.
Уистен Хью Оден
И эти бреши вы закроете
собственными, я бы так сказал,
грудями, сдержите
нильфгаардскую атаку.
Ну как, ликуете, кумовья?
Анджей Сапковский,
«Владычица озера»
Основное преимущество мага
— это его заклинания. Маг высоко-
го уровня способен расправиться с
целой толпой врагов двумя-тремя
заклинаниями, даже не приближа-
ясь к ним! Последнее, увы, совсем
не похвальба — приближаться к
врагам магу действительно не сто-
ит. У магов очень мало хитов, и они
не могут носить броню, так что в
ближнем бою им очень трудно вы-
жить. К тому же, если маг попробу-
ет вызвать заклинание рядом с вра-
гами, каждый из них сможет атако-
вать его лишний раз (attack of
opportunity), а удачные атаки могут
заставить мага потерять концентра-
цию и прервать заклинание. В об-
щем, старайтесь не подпускать вра-
гов близко, и, если это у вас полу-
чится, можно праздновать победу.
В настольной D&D маги практи-
чески никогда не ходят в одиночку
— они прячутся за широкие спины
товарищей по команде. В одиноч-
ной игре NWN никакой команды нет
— магу приходится довольство-
ваться своим волшебным питомцем
(familiar), призываемым существом
и, если удастся, наемником (hench-
man). Даже если у вас будут все
трое, враги время от времени будут
добираться до вас или стрелять в
вас, так что полностью забыть о бо-
евой защите вам не удастся. Глав-
ное — чтобы вы успевали убивать
врагов быстрее, чем они будут уби-
вать вас и ваших защитников!
ЭТО ВАЖНО: во многих модулях и
кампаниях количество опыта, по-
лучаемое за уничтожение врагов,
уменьшается при увеличении ва-
шей «команды»! Так что не стоит
вызывать вашего питомца и про-
чие существа, если вы можете
обойтись без них.
Маги в NWN обычно используют
одну из трех стандартных тактик
боя: идти напролом, скрытное
движение и ударить/убежать.
Каждая тактика требует особого
подбора «команды» и заклинаний.
Идти напролом. Ваши бойцы
бесстрашно устремляются в бой и
связывают врагов, пока вы произ-
носите свои ударные заклинания.
Эта тактика требует бойцов с хоро-
шим классом защиты и множеством
хитов. На низких уровнях вполне
подойдет ваш питомец, «накачан-
ный» заклинаниями, особенно в па-
ре с бойцом-наемником. К сожале-
нию, предлагаемые игрой питомцы
неравноценны — по боевой эф-
фективности пантера намного пре-
восходит остальных, имея неплохой
класс защиты и скрытную атаку
(Sneak Attack), сила которой растет
по мере получения уровней, так что
под «питомцем» здесь практически
всегда понимается именно она.
Основное защитное заклинание
для этой тактики — Каменная кожа
(Stoneskin), которая поглощает зна-
чительное количество поврежде-
ний и позволяет бойцам выжить в
бою с превосходящими силами вра-
га. Это заклинание четвертого кру-
га, и маги получают его не раньше
седьмого уровня. Каменная кожа
значительно упрощает жизнь ма-
гов, а до ее появления вам придет-
ся довольствоваться заклинаниями
Mage Armor, Cat's Grace и Endurance.
He пренебрегайте свитками и сна-
добьями! Особенно полезно снадо-
бье Barkskin — оно сравнительно
недорого стоит и значительно по-
вышает класс защиты.
На более высоких уровнях
стоит отказаться от питомца в
пользу могучих призываемых су-
ществ. Заклинание шестого круга
Planar Binding вызывает одно из
трех существ (в зависимости от
мировоззрения мага), имеющих
класс защиты не ниже 19, вызы-
вающих собственные заклинания
и обладающих многими другими
полезными особенностями. За-
клинания Summon Creature VII,
VIII и IX вызывают элементалей
различных стихий, которые защи-
щены еще лучше, а еще есть
Greater Planar Binding...
132
ЛУЧШИЕ КОМПЬ
9)/2005
Если у вас есть боец-наемник
(воин либо паладин), на высоких
уровнях чаще всего можно вообще
обойтись без призываемых су-
ществ: наемник высокого уровня,
да еще и с магической защитой,
сможет сдерживать ваших врагов
даже в одиночку. В особенно слож-
ных битвах, конечно, придется вы-
зывать дополнительную поддерж-
ку, но, к счастью, они происходят
нечасто.
Скрытное движение. Маг и его
«команда» передвигается незамет-
но для врагов, чтобы получить пре-
имущество от неожиданной атаки.
Обычно подобная тактика применя-
ется в том случае, если вы взяли на-
емника-плута (Rogue) ради его на-
выков взлома замков и обезврежи-
вания ловушек. Маг вполне может
научиться умениям Незаметности
(Hide) и Бесшумности (Move
Silently), а также использовать
предметы, значительно повышаю-
щие эти умения. Кроме того, очень
пригодятся заклинания Невидимос-
ти (Invisibility) и Улучшенной неви-
ХАРАКТЕРИСТИКИ И ИХ МОДИФИКАТОРЫ
У каждого персонажа NWN есть шесть характеристик:
Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Выносливость
(Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и
Обаяние (Charisma). Эти характеристики обычно находятся в
диапазоне между 3 и 18, а средним значением считается 10.
Если Сила вашего персонажа Сила равна 16, а Интеллект 9, то
он намного сильнее среднего, но несколько глупее.
В реальной игре практически всегда используются не
сами значения характеристик, а их модификаторы. Чтобы
узнать модификатор характеристики, отнимите от нее 10,
а результат разделите на 2 с округлением вниз. В приве-
денном выше примере модификатор Силы равен (16-
10)/2 - 3, а модификатор Интеллекта — минус единице.
Модификаторы различных характеристик имеют разное
значение в игре:
> Модификатор Силы в ближнем бою прибавляется к
уровню атаки и к наносимому повреждению: более сильный
персонаж чаще попадает и бьет сильнее. Сила также опреде-
ляет максимальный вес, который может нести персонаж.
> Модификатор Ловкости прибавляется к уровню ата-
ки дальнобойным оружием, к классу защиты персонажа
(Armor Class или АС), а также к спасброску рефлекса (см.
«Спасброски»). Броня, которую носит персонаж, может
ограничивать его модификатор Ловкости.
► Модификатор Выносливости дает персонажу до-
полнительные хиты за каждый уровень (например, персо-
наж 7 уровня с модификатором Выносливости +3 получит
7*3-21 дополнительный хит). Этот модификатор также
прибавляется к спасброску стойкости.
> Модификатор Интеллекта прибавляется к пунктам
умений (skill points) персонажа — умный персонаж смо-
жет освоить больше умений (skills). От Интеллекта зави-
сят заклинания волшебника (wizard). Максимальный круг
заклинаний волшебника равен Интеллекту-10, то есть
для вызова заклинаний последнего, 9-го уровня он дол-
жен обладать Интеллектом не ниже 19.
► Модификатор Мудрости прибавляется к спасброску
воли (см. «Спасброски»). От Мудрости зависят молитвы
священников, друидов, паладинов и егерей. Для всех этих
классов максимальный круг доступных молитв равен Му-
дрости-10.
► От модификатора Обаяния зависят некоторые спо-
собности священников и паладинов, а также заклинания
колдунов и бардов. Максимальный круг заклинаний кол-
дунов и бардов равен Обаянию-10.
Каждое умение персонажа (skill) зависит от какой-то
одной его характеристики, и к его уровню владения каж-
дым умением прибавляется ее модификатор.
димости (Improved Invisibility).
Главное — запретить наемнику са-
мостоятельно ввязываться в бой!
Скрытное движение требует
терпения, поскольку в режиме
скрытности персонаж передвигает-
ся медленнее обычного, однако оно
предоставляет очень серьезное
преимущество. Ваш маг получает
возможность произнести одно
лишнее заклинание в бою, а если
вы использовали Ускорение (Haste),
то даже два. Если вы правильно
развивали персонажа, этого долж-
но быть достаточно для получения
решающего преимущества. Сколько
врагов выживет после двух Огнен-
ных шаров подряд? Да еще и плут
проведет свою скрытную атаку...
Ударить/убежать. Если уж сра-
жаться с врагами, зачем делать это
на их условиях? Во многих модулях
монстры заботливо расставлены в
наиболее выгодных позициях —
например, лучники и маги на баш-
нях, и при атаке таких боевых по-
рядков «в лоб» выжить бывает
очень непросто. Тактика «ударить и
убежать» для магов в таких случаях
гораздо более выгодна: вы просто
подходите к врагам, запускаете за-
клинания с максимального расстоя-
ния и убегаете. Реакция врагов мо-
жет быть разной: они могут отка-
заться бежать за вами, устремиться
за вами всей толпой, отправить за
вами только ближайших врагов —
в любом случае сражаться с ними
вам будет гораздо проще, особенно
если вы отступаете туда, где вас
ждут ваши помощники.
Подобную тактику могут ис-
пользовать любые персонажи, но
наиболее выгодна она именно для
магов. Маг может нанести огром-
ные повреждения, находясь на
большом расстоянии, но это далеко
не все! Используя Ускорение, он
может бежать намного быстрее, чем
догоняющие его враги, причем раз-
ница в скорости может позволить
ему выпустить в них несколько за-
клинаний. С помощью Невидимости
он также сможет в любой момент
оторваться от погони — например,
для отдыха в безопасном месте.
ЭТО ВАЖНО: всегда вооружайте
мага дальнобойным оружием!
Точность попадания при этом
зависит от Ловкости, а наноси-
мые повреждения определяют-
ся типом стрел, и маги даже без
заклинаний иногда смогут до-
биться неплохих результатов.
Это также гарантирует, что ваш
маг не бросится атаковать вра-
га, если вы случайно щелкнете
на нем мышью.
УЧЕНИК ЧАРОДЕЯ
Сироту всякий норовит
обидеть!
Михаил Успенский,
«Приключения Жихаря»
Начинать игру колдуном или
волшебником первого уровня
очень трудно: у вашего персона-
жа всего четыре хита (высокая
Выносливость может дать еще па-
ру), очень низкий класс защиты и
сравнительно слабые заклина-
ния. Даже кобольд при удаче
сможет его убить, не говоря уже о
ловушках, вражеских стрелках и
магах. Поэтому лучше не начи-
нать игру магом, если этого мож-
но избежать. Обратите внимание
на максимальный уровень, кото-
рого можно достичь в проходи-
мом модуле или кампании: если
персонаж не сможет подняться
выше 10-11 уровня, играть магом
вообще не стоит — он не успеет
«дорасти» до самых мощных за-
клинаний. С другой стороны, если
ожидается рост хотя бы до 25
уровня, вполне можно начать иг-
ру другим классом и переклю-
читься на мага позже.
Если уж вы решили начинать
игру магом, при создании персо-
нажа вам придется полностью
сконцентрироваться на его эф-
фективности — трудно будет в
любом случае. Из характеристик
для волшебников наиболее ва-
жен Интеллект, а для колдунов —
Обаяние, поскольку они опреде-
ляют круг вызываемых заклина-
ний и возможность спасения от
133
L
Neverwinter Nights ♦ Маги |
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
них. Кроме них, для магов очень
важны Ловкость, повышающая
класс защиты, и Выносливость,
предоставляющая дополнитель-
ные хиты. Обе эти характеристи-
ки также увеличивают спасброс-
ки персонажа. Желательно иметь
основную характеристику не ни-
же 16, а Ловкость и Выносливость
— не ниже 14.
Гном (Gnome) — очень хоро-
шая раса для начинающего мага.
Гномы получают +2 к Выносливо-
сти за счет Силы, а также повыше-
ние защиты из-за своих малень-
ких размеров, что значительно
облегчает выживание. Кроме то-
го, у гномов улучшенное умение
Концентрации, то есть их закли-
нания труднее сорвать. Есть у них
и недостатки: из-за малых разме-
ров гномы не могут использовать
магические посохи (Quarterstaff),
которые встречаются практичес-
ки в каждом модуле. Для волшеб-
ников гномы подходят лучше, чем
для колдунов, поскольку их «лю-
бимый класс» — именно волшеб-
ник, и гном-волшебник не полу-
чит штрафов опыта, если вам за-
хочется получить несколько
уровней в другом классе.
Если вы не хотите играть гно-
мом, человек (Human) подойдет
не хуже. Его преимущество — до-
полнительный навык (feat) на
первом уровне. Это означает, что
ваш персонаж с самого начала иг-
ры получит навыки Уклонения
(Dodge) и Мобильности
(Mobility), которые серьезно об-
легчат боевые действия. Маг лю-
бой другой расы получит Мобиль-
ность не раньше третьего уровня
— если, конечно, доживет...
Из умений для магов важнее
всего Концентрация
(Concentration) и Знание магии
(Spellcraft). Концентрация опре-
деляет вероятность успешного про-
изнесения заклинания, если магу
мешают, — а ведь враги не будут
спокойно ждать, пока он закончит!
Чем больше повреждений нанесли
магу в процессе произнесения за-
клинания, тем труднее ему сохра-
нять концентрацию. Без высокого
уровня Концентрации магам очень
трудно колдовать в бою.
Знание магии позволяет рас-
познавать заклинания, которые
произносят враги. Ваш персонаж
также получит +1 ко всем спа-
сброскам против заклинаний за
каждые пять рангов этого умения.
Кроме того, высокий уровень Зна-
ния Магии требуется для многих
эпических навыков мага. При по-
лучении нового уровня в первую
очередь надо повышать до макси-
мума Концентрацию и Знание Ма-
гии, и только потом смотреть на
остальные умения.
Лечение (Heal) для магов
очень полезно, поскольку у них
практически нет лечебных закли-
наний. Лечебные снадобья встре-
чаются чаще, чем аптечки
(Healing Kit), необходимые для
использования этого умения, зато
успешное применение аптечки не
только восстанавливает хиты, но
и лечит от яда и болезней. На вы-
соких уровнях лечение с помо-
щью аптечек обходится намного
дешевле, чем снадобьями; кроме
того, аптечкой вы можете выле-
чить даже тех, кому нельзя пере-
дать снадобье. Вы обязательно
оцените это преимущество, вы-
полняя миссии вроде «довести
персонажа до безопасного мес-
та»: лечить охраняемых персона-
жей снадобьями нельзя!
Знание предметов (Lore) по-
зволяет распознавать добытые
сокровища. Чем лучше предмет,
тем труднее его распознать. По-
скольку у магов есть заклинание
Идентификации (Identify), в
этом умении нет особой необхо-
димости. Его стоит изучать только
при излишке пунктов умений.
Акробатика (Tumble) позво-
ляет избегать дополнительных
атак (attacks of opportunity), ко-
торые могут провести враги, ког-
да ваш персонаж пробегает мимо
них. Кроме того, за каждые пять
рангов этого умения класс защи-
ты персонажа увеличивается на
1. Несмотря на то, что Акробати-
ка не свойственна магам и за нее
придется платить вдвое больше
пунктов, ее все равно стоит раз-
вивать.
Убеждение (Persuade) важно
для любого персонажа — многие
квесты гораздо проще выполнить,
если ваш персонаж может убе-
дить кого-нибудь поделиться ин-
формацией или сделать что-ни-
будь полезное. За Убеждение так-
же придется платить вдвое боль-
ше пунктов — оно тоже не свой-
ственно магам. Поскольку оно за-
висит от Обаяния, колдунам стоит
развивать это умение.
Оценка (Appraise) позволяет
покупать вещи дешевле, а прода-
вать дороже. Ценность этого уме-
ния зависит от модуля — чем
больше хороших предметов мож-
но купить и чем труднее зарабо-
тать деньги, тем оно важнее.
Оценка зависит от Интеллекта, так
что это умение лучше развивать
СПАСБРОСКИ
Если с персонажем пытаются сделать что-либо вредное, чаще всего
он имеет шанс спастись либо ослабить воздействие с помощью удачно-
го спасброска (save). Всего в игре есть три вида спасбросков.
► Спасбросок рефлексов (reflex save) означает, что персонаж пыта-
ется уклониться от опасности. Уклониться можно от сработавшей ло-
вушки либо от ударного заклинания, направленного на персонажа или
на область, в которой он находится. Например, успешный спасбросок
рефлекса уменьшает повреждения от Огненного Шара вдвое.
> Спасбросок стойкости (fortitude save) означает, что тело персо-
нажа пытается противостоять опасности. Этот спасбросок используется
при попытке противостоять яду (poison) или болезни (disease), а также
определенным заклинаниям — например, Превращению в Камень и
Пальцу Смерти (Finger of Death)
> Спасбросок воли (will save) означает, что разум персонажа сопро-
тивляется опасности. Сюда относится сопротивление иллюзиям, страху,
парализации, подчинению и всем прочим воздействиям на сознание
персонажа.
Любой персонаж имеет собственные бонусы на спасброски, завися-
щие от его уровня и класса; кроме того, к каждому спасброску прибав-
ляется модификатор соответствующей характеристики. В каждом слу-
чае спасбросок проводится против определенного класса сложности
(Difficulty Class, DC) — чем он выше, тем сложнее спастись.
Разумеется, ни один маг не хочет, чтобы враги успешно спасались от
его заклинаний! Класс сложности спасбросков против заклинаний ра-
вен 10 + круг заклинания + модификатор основной характеристики
заклинания (Интеллект для волшебников, Обаяние для колдунов и бар-
дов, Мудрость для всех остальных).
волшебникам. К сожалению, и это
умение не свойственно магам.
МАГИЧЕСКИЙ АРСЕНАЛ
У чародея в запасе было
оружие на любой случай.
И против любого противника.
Анджей Сапковский,
«Владычица озера»
Выбрать наиболее эффектив-
ный набор заклинаний непросто,
особенно тем, кто не знаком с D&D,
— каждое заклинание имеет мно-
жество параметров, и все они до-
статочно важны. Дальнобойные за-
клинания обычно лучше действую-
щих вблизи: подходить к врагам
близко слишком опасно. С другой
стороны, заклинания, бьющие «по
площадям», далеко не всегда лучше
направленных в одну цель — ведь
ваши союзники тоже могут попасть
под удар, в том числе и вы сами!
134
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№12(491/2005
Наконец, вы должны знать, могут ли
враги спастись от вашей магии, а
если могут, то каким образом.
В NWN есть по крайней мере
три «слоя» защиты от магии: за-
щита от заклинаний, о которой
вы узнаете ниже, спасброски про-
тив магии и сопротиеление/им-
мунитет к ее последствиям (на-
пример, существо с иммунитетом
против огня бесполезно расстре-
ливать Огненными шарами). Маг
должен знать своих врагов и ста-
раться использовать против них
ЛУЧШИЕ УДАРНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинание К Школа Спас Тип Описание
Magic Missile 1 Evocation Магические ракеты (1 + 1 за два уровня мага, не более 5) в одну цель.Каждая ракета наносит ld4+l повреждения
Melt's Acid Arrow 2 Conjuration Acid 3d6 повреждения кислотой + ld6 за раунд одной цели.Длится 1 раунд + 1 раунд за 3 уровня мага.
Fireball 3 Evocation Reflex S Fire (Id6 * уровень мага) повреждений (максимум 10d6) всем существам в области.
Flame Arrow 3 Conjuration Reflex S Fire Огненные стрелы (1 за 4 уровня мага) в одну цель.Каждая стрела наносит 4d6 повреждения
Lightning Bolt 3 Evocation Reflex S Electro Молния наносит (ld6 * уровень мага, максимум 10d6) повреждений всем существам по прямой линии.
Scintillating Sphere 3 Evocation Reflex S Electro (Id6 * уровень мага) повреждений (максимум 10d6) всем существам в области.
Ice Storm 4 Evocation Bludgeon, Cold 3d6 повреждений тупым оружием и (2d6 + ld6 за три уровня) холодом всем существам в области.
Isaac's Lesser Missile Storm 4 Evocation - Энергетические ракеты (по уровню мага, не более 10) по всем врагам в области. Каждая наносит ld6 повреждений.
Ball Lightning 5 Evocation Reflex S Electro (Id6 * уровень мага) повреждений (максимум 15d6) в одну цель.
Chain Lighning 6 Evocation Reflex S Electro (Id6 * уровень мага) повреждений (максимум 20d6) в одну цель + поло- вину этого повреждения остальным врагам, по 1 цели за уровень мага.
Isaac's Greater Missile Storm 6 Evocation Энергетические ракеты (по уровню мага, не более 20) по всем врагам в области. Каждая наносит 2d6 повреждений.
Horrid Wilting 8 Necromancy Fortitude S (Id8 * уровень мага) повреждений (максимум 25d8) всем существам в области.
Meteor Swarm 9 Evocation Reflex S Fire Все существа, кроме тех, кто не далее 5 футов от мага, получают 20d6 повреждения.
Wail of the Banshee 9 Necromancy Fortitude Negates Sonic Все враги (не более 1 * уровень мага) умирают при неудачном спасброске.
Weird 9 Illusion Fortitude, Will Fear Все враги, провалившие спасбросок Воли, должны выполнить спасбросок Стойкости и получить 3d6 повреждения или погибают.
Greater Ruin 3 Evocation Fortitude S - 35d6 повреждений одной цели. Броня мага не имеет значения, и заклинание нельзя прервать.
Hellball 3 Evocation Reflex S Special По 10d6 повреждений кислотой, огнем, электричеством и звуком всем существам в области. Броня мага не имеет значения, и заклинание нельзя прервать.
те заклинания, от которых враги
хуже всего защищены.
Ударные заклинания обычно
наносят некоторое количество
повреждений, зависящее от
уровня мага. Повреждение также
зависит и от удачи: программа
«бросает кости», тип и количест-
во которых указаны в описании
заклинания. Ценность заклина-
ний может колебаться с достиже-
нием новых уровней, поскольку
некоторые заклинания усилива-
ются не на каждом уровне — на-
пример, Огненная стрела дает
дополнительную стрелу на каж-
дом четвертом уровне мага. На
седьмом уровне Магическая раке-
та (Magic Missile) будет явно
лучше Огненной стрелы (маг по-
лучит 4 ракеты, но только одну
стрелу), так что заклинания вы-
сокого уровня далеко не всегда
лучше низкоуровневых.
Ударные заклинания, предос-
тавляющие врагам какой-либо спа-
сбросок, малоэффективны против
существ, специализирующихся на
этом спасброске: например, закли-
нания со спасброском рефлекса не
стоит использовать против плутов.
Мало того, что ловкие плуты могут
уклониться и сократить поврежде-
ния вдвое, так у них еще есть навык
Улучшенного уклонения (Improved
Evasion), позволяющий при удач-
ном спасброске вообще не полу-
чать повреждений!
Если заклинание пробивает
повреждения определенного ти-
па, оно бесполезно против су-
ществ, обладающих иммунитетом
к этому типу либо значительным
сокращением повреждений от
этого типа. Например, атаковать
огненных элементалей заклина-
ниями, наносящими огненные по-
вреждения, бессмысленно.
В вашем арсенале должны
быть самые разные ударные за-
клинания — вы не должны огра-
ничиваться только теми, которые
предоставляют врагам опреде-
ленный спасбросок или исполь-
зуют определенный тип повреж-
дений, если не хотите когда-ни-
будь обнаружить, что вся ваша
магия не может ничего сделать
против какого-либо врага. Ис-
пользуйте по крайней мере огонь
и электричество, а также закли-
нания, которые вообще не дают
никаких спасбросков и пробива-
ют повреждение чистой энерги-
ей, от которой нет защиты.
Оба Шторма ракет Исаака
(Lesser и Greater) — самые уни-
версальные ударные заклинания
для средних уровней. Они не
предоставляют врагам никаких
спасбросков и защит, кроме об-
щей защиты от заклинаний. Их
можно применять против групп
врагов, но при этом они никогда
не трогают ваших друзей. А если
враг всего один, то все ракеты
попадают в него. Разумеется,
Штормы не заменят ни направ-
ленных заклинаний, позволяю-
щих нанести большие поврежде-
ния именно тому, кому нужно, ни
заклинаний, бьющих по площа-
дям, но в вашем арсенале они ни-
когда не будут лишними.
135
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Neverwinter Nights ♦ Маги |
Усилить заклинание
(Empower Spell)
Расширить заклинание
(Extend Spell)
Максимизировать
заклинание (Maximize Spell)
Ускорить заклинание
(Quicken Spell)
Беззвучное заклинание
(Silent Spell)
Неподвижное заклинание
(Still Spell)
Навык
НАВЫКИ МОДИФИКАЦИИ ЗАКЛИНАНИЙ
Описание
Все числовые эффекты заклинания
умножаются на полтора. Длительность
действия заклинания не меняется.
Заклинание действует вдвое дольше,
чем обычно.
Во всех числовых эффектах заклинания,
требующих броска костей, автоматически
берется максимальное значение.
Ускоренное заклинание произносится очень
быстро, и в этом раунде боя маг может
вызвать еще одно заклинание.
Заклинание не требует голоса: его можно
произносить даже под воздействием
Молчания (Silence).
Заклинание не требует жестов: никакая
броня не мешает его произнесению.
МА ЗАМЕТКУ: не забывайте о
свитках! В Neverwinter Nights маг
любого уровня может использо-
вать любые магические свитки.
Даже неопытный адепт первого
уровня может прочитать свиток
Summon Creature IX и получить в
свое распоряжение огромного
элементаля, который легко пере-
бьет всех его врагов! Не помеша-
ет хранить пару таких свитков на
всякий случай: встречаются мес-
та, в которых нельзя отдыхать, —
а что еще делать, если заклинания
закончатся?
"ЗГ"
БЫВАЮТ МАГАМИ
Йеннифер, скандируя заклина-
ния, швыряла в Вильгефорца
молнию за молнией. Ни одна не
достигла цели, все бессильно
отражались от защищающей
чародея магической сферы.
Анджей Сапковский,
«Владычица озера»
Иногда приходится сражаться с
вражескими магами, причем их
уровень может превосходить ваш.
К таким схваткам надо быть гото-
вым — то есть держать в запасе не-
сколько заклинаний специально на
такой случай. По области примене-
ния эти заклинания делятся на не-
сколько групп.
Защита от стихийных по-
вреждений. Эти заклинания дей-
ЗАЩИТА ОТ ЗАКЛИНАНИЙ
Некоторые существа и персонажи имеют защиту от заклинаний
определенного уровня (например, Spell Resistance 16). Каждый раз,
когда такое существо подвергается воздействию заклинания, про-
грамма бросает 20-гранный кубик (d20), прибавляет к выпавшему
значению уровень мага и сравнивает полученную сумму с уровнем
защиты от заклинаний. Если уровень защиты выше, заклинание во-
обще не действует на защищенное существо!
Конечно, магам очень трудно сражаться против существ с высо-
кой защитой от заклинаний. Если учесть, что в игре встречается за-
щита уровня 20 и даже выше, а священники и друиды могут исполь-
зовать заклинание Spell Resistance для ее получения, навыки про-
бивания этой защиты (Spell Penetration и Greater Spell
Penetration) практически необходимы для мага высокого уровня.
ствуют довольно долго и погло-
щают некоторое количество по-
вреждений от каждой атаки, свя-
занной с любой стихией (но не от
оружия). После поглощения оп-
ределенного количества повреж-
дений заклинание перестает ра-
ботать. К этой группе относятся
заклинания Endure Elements (1),
Resist Elements (2), Protection from
Elements (3) и Energy Buffer (5).
Поскольку такие заклинания за-
щищают и от большинства лову-
шек, очень полезно выучить хотя
бы одно из них, особенно если у
вас нет наемника-плута.
Защита от заклинаний. Сфе-
ры неуязвимости (Globes of
Invulnerability) полностью защи-
щают вас от заклинаний младших
уровней: Minor Globe (4) —
вплоть до 3 уровня, а обычная (6)
— до четвертого. Против магов,
способных вызывать заклинания
более высоких уровней, лучше
использовать Мантии заклина-
ний — Lesser Spell Mantle (5),
Spell Mantle (7) и Greater Spell
Mantle (9), которые поглощают
определенное количество уров-
ней заклинаний.
Снятие заклинаний. Если
вражеский маг успеет «обвешать-
ся» защитными заклинаниями,
справиться с ним может быть
очень тяжело. Заклинания Lesser
Dispel (2), Dispel Magic (3) и
Greater Dispelling (6) пытаются
снять все магические эффекты с
указанного существа или группы
существ (вероятность успеха за-
висит от уровня мага). Lesser Spell
Breach (4) и Greater Spell Breach
(6) отличаются тем, что снимают
не все эффекты, зато всегда сра-
батывают, игнорируют защиту от
заклинаний и даже понижают ее
на некоторое время.
Mordenkainen's Disjunction (9)
объединяет лучшие качества обо-
их типов заклинаний.
Наконец, существует и «абсо-
лютное оружие» — заклинание
девятого круга Time Stop. После
его произнесения время вокруг
мага останавливается на 9 се-
кунд, в течение которых он может
делать все, что угодно. За это
время вполне можно снять всю
защиту вражеского мага и запус-
тить в него Chain Lightning либо
призвать рядом с ним могучего
элементаля. Даже в сетевых по-
единках магов тот из них, кто вы-
зывает Time Stop первым, чаще
всего выигрывает.
ПОЛЕЗНЫЕ НАВЫКИ
(FEATS)
Учиться, учиться и еще раз
учиться!
В. И. Ленин
Навыков в игре существует
очень много, но достаются они не-
легко. Обычно персонаж получает
навык на каждом третьем уровне,
не считая первого. Это значит, что
выбирать навыки нужно очень вни-
мательно, и никогда не следует упу-
скать «бесплатные» навыки, если
вы можете их получить.
Некоторые навыки доступны
только для персонажей, удовлет-
воряющих определенным требо-
ваниям, причем в качестве требо-
ваний часто встречается владе-
ние другими навыками либо до-
статочно высокая характеристи-
ка. Существуют «цепочки навы-
ков», которые требуется осваи-
вать по очереди. Лучше всего за-
планировать, какие навыки ваш
персонаж будет получать, еще
при его создании, чтобы неожи-
данно не оказалось, что желае-
мые навыки недоступны.
Цепочка навыков Уклонение
(Dodge), Подвижность (Mobility)
и Атака на ходу (Spring Attack) по-
вышает защиту персонажа в ближ-
нем бою, а его не всегда удастся из-
бегать. Уклонение повышает класс
защиты персонажа на 1, но только
против одного врага. Подвижность
повышает этот класс на 4, но только
против дополнительных атак
(attack of opportunity) врагов, мимо
которых ваш персонаж пробегает
или возле которых он пытается вы-
звать заклинание. Атака на ходу во-
обще не дает врагам дополнитель-
ных атак, когда ваш персонаж про-
бегает мимо них. Все три навыка
требуют Ловкости не ниже 13.
Навык Прочность (Toughness)
предоставляет персонажу дополни-
тельный хит на каждом уровне
(включая полученные ранее уров-
ни). Поскольку хитов у магов очень
мало, Прочность пользуется у них
заслуженной популярностью.
Чтобы маг лучше владел своим
луком или арбалетом, его можно
научить Стрельбе в упор (Point
Blank Shot) или Любимому ору-
жию (Weapon Focus), однако тра-
тить на это навыки стоит лишь при
отсутствии более полезных. Гораз-
до выгоднее освоить какие-либо
магические навыки, особенно вол-
шебникам, которые получают один
из этих навыков на каждом пятом
уровне, помимо обычных навыков.
Навыки Spell Penetration и
Greater Spell Penetration позво-
ляют магу пробивать вражескую
защиту от заклинаний (spell
resistance). После их освоения на
эпических уровнях можно полу-
чить и Epic Spell Penetration. Эта
цепочка навыков будет полезна
любому магу.
Цепочка навыков Spell Focus и
Greater Spell Focus повышает
сложность спасбросков против за-
клинаний мага, относящихся к од-
ной из восьми школ магии. Они
особенно важны для тех школ, за-
клинания которых при успешном
136
ШКОЛЫ МАГИИ
Школа Запрещенная школа Описание
Abjuration Conjuration Защищает от физических и магических атак
Conjuration Transmutation Призывает союзников и субстанции
Divination Illusion Сбор информации, предсказание будущего
Enchantment Illusion Работает над сознанием других существ
Evocation Conjuration Концентрация и направление энергии — ударные заклинания
Illusion Enchantment Создание иллюзий, невидимость
Necromancy Divination Создание и уничтожение жизни либо жизненной энергии
Transmutation Conjuration Изменение объектов и существ
спасброске полностью провалива-
ются, — Некромантии, Иллюзии и
Зачарования (Enchantment). Для
каждой школы магии все навыки
этого вида нужно изучать отдельно,
а на эпических уровнях появляется
еще и Epic Spell Focus. Выгоднее
всего сконцентрироваться на одной
школе магии, чтобы получить мощ-
ные заклинания, не тратя на это
слишком много навыков.
НА ЗАМЕТКУ: гномы получают
Spell Focus: Illusion в качестве
расовой особенности. Гномы-ил-
люзионисты в D&D уже давно ста-
ли традицией.
Еще несколько магических на-
выков позволяют создавать улуч-
шенные варианты обычных закли-
наний, но при этом улучшенное за-
клинание считается заклинанием
более высокого уровня. Неподвиж-
ные Заклинания могут оказаться
бесценными для персонажей сме-
шанных классов, желающих носить
броню и использовать магию. На-
выки Усиления и Максимизации За-
клинаний позволяют заменить за-
клинания высших кругов более
мощной версией «младших» закли-
наний: например, вполне стоит ис-
пользовать Усиленную Шаровую
Молнию (Empowered Ball Lightning)
или Empowered Isaac's Greater
Missile Storm. Навык Ускорения За-
клинаний имеет особое значение в
сетевых битвах, когда лишнее за-
клинание в начале боя может пере-
весить чашу весов на вашу сторону.
На эпических уровнях маг полу-
чает доступ ко множеству эпичес-
ких навыков. Наибольший интерес
представляют навыки эпических
заклинаний (Greater Ruin, Hellball
Mage Armor, Mummy Dust и Epic
Warding), а также «автоматические»
версии навыков Ускоренных и Не-
подвижных Заклинаний. Эпические
заклинания гораздо сильнее обыч-
ных, но далеко не каждое из них
стоит потраченного навыка.
Навыки «Автоматических Уско-
ренных» и «Автоматических Непо-
движных» заклинаний на самом
деле представляют собой цепочки
из трех навыков (например,
Automatic Still Spell I, II и III).
Первый навык цепочки влияет на
заклинания 0-3 круга, второй —
4-6 круга, а третий — 7-9 круга.
Заклинания указанных кругов бу-
дут всегда ускоренными или неза-
висимыми от брони. Это значит,
что маг, освоивший Automatic
Quicken Spell III, будет вызывать
ускоренным даже Time Stop!
ОСОБЕННОСТИ
ВОЛШЕБНИКОВ
Волшебники получают заклина-
ния высоких кругов быстрее кол-
дунов — например, Огненный
Шар они могут вызывать с пятого
уровня, а колдуны — только с ше-
стого. Кроме того, они не ограни-
чены в количестве выученных за-
клинаний. Поскольку магия вол-
шебников основана на Интеллек-
те, они могут изучить довольно
много умений.
При создании персонажа-вол-
шебника вы можете сделать его
специалистом по заклинаниям
одной из восьми школ магии.
Специалисты получают на одно
заклинание каждого уровня боль-
ше, но они вообще не могут из-
учать заклинания из школы, про-
тивоположной их специальности.
Делать персонажа специалистом
не обязательно.
Волшебникам достаточно
трудно получить серьезные пре-
имущества от «скрещивания» с
другими классами, поскольку ни-
какой другой класс не разделяет
их основную характеристику —
Интеллект. Наиболее очевидный
престижный класс волшебников
— Бледный господин (Pale
Master).
На каждом пятом уровне вол-
шебники получают дополнитель-
ный магический навык. Это пре-
имущество приобретает особое
значение на эпических уровнях,
когда появляется множество по-
лезных навыков.
ОСОБЕННОСТИ КОЛДУНОВ
Колдуны получают заклинания не
так быстро, как волшебники, но
зато им не приходится выбирать,
какие именно заклинания они бу-
дут запоминать, — колдун может
за день вызвать определенное ко-
личество любых заклинаний каж-
дого уровня, причем это количес-
тво обычно больше, чем у волшеб-
ников. Это означает, что колдунам
приходится отдыхать не так часто,
как волшебникам, и они способны
одержать победу в тех битвах, в
которых волшебникам придется
ретироваться на отдых.
В отличие от волшебников,
колдуны ограничены в количест-
ве известных им заклинаний —
ведь их магия приходит «сама со-
бой», а не изучается по книгам.
Однако, хоть этот недостаток и
важен в D&D, в которой персона-
жу могут потребоваться самые
разные заклинания, в NWN он не
имеет особого значения — за-
клинаний вашему персонажу хва-
тит в любом случае. Более того,
игра позволяет при получении
новых уровней «забыть» закли-
нания, которые больше не нужны,
и получить вместо них другие.
Считается, что в NWN колдуны
перспективнее волшебников,
особенно до эпических уровней,
когда дополнительные навыки
последних приносят реальные
преимущества.
Колдуны могут взять несколь-
ко уровней других классов, для
которых также важно Обаяние.
Особенно интересна комбинация
с паладином: достаточно взять
один уровень паладина, чтобы
получить возможность носить лю-
бую броню, щиты и любое ору-
жие, кроме экзотического; имму-
нитет против болезней (Divine
Health) и, самое главное, Божью
Милость (Divine Grace), увеличи-
вающую все спасброски на мо-
дификатор Обаяния. Поскольку
колдуны в первую очередь повы-
шают Обаяние, на высоких уров-
нях Божья Милость обеспечит
колдуну-паладину не менее +6 ко
всем спасброскам! Лучше всего
начинать игру паладином: этот
бронированный вояка без проб-
лем заработает пару уровней кол-
дуна, после чего наступит время
«перековать мечи на орала».
Из престижных классов колду-
нам доступен не только Бледный
господин, но и Ученик красного дра-
кона (Red Dragon Disciple).
лки
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Warhammer 40000: Dawn of War — winter assault ♦ New game
VM ривет всем! И
J снова мы собра-
лись вместе, что-
бы всесторонне
изучить новую игру. Да-
да, вы не ослышались! На-
до сказать, разработчики
из Relic постарались на
славу. Куда до них всем
знаменитым разведчикам,
вместе взятым. Ведь мас-
тера игорного дела умуд-
рились не только внести
массу изменений за доста-
точно короткий срок, но и
сохранить все в тайне.
Широкие слои населения
до последнего момента
считали, что введение но-
вой расы в игру не оставит
сколько-нибудь значи-
тельного следа на других
расах, и ошиблись.
Relic'oBUbi не просто начи-
сто перекроили все сло-
жившиеся устои — они
фактически явили миру
новую игру на старом
движке. В итоге: баланс
сил изменен до полной
Warhammer 40000:
Dawn of War—Winter Assault
неузнаваемости, количес-
тво бойцов увеличено, к
тому же зачастую ни сила
атаки, ни живучесть ста-
рых воинов не имеют с
прошлой версией ничего
общего. Конечно, несмот-
ря на все затраченные
усилия, проблемы оста-
лись, и, как всегда, они на-
прямую касаются баланса.
Хотя теперь выглядит на-
много приличнее, и эльда-
ры уже не имеют былой
непобедимости, хотя, если
посмотреть на отряды ко-
зырей с 865 единицами
здоровья или на дредноу-
ты, беспощадно уничтожа-
ющие все на своем пути...
В общем, успехи вполне
очевидны, осталось толь-
ко подрихтовать края. А
пока давайте выигрывать!
New game
Живи и не дай жить другим!
Лозунг в киберспорте
ЗЛЬДАРЫ ПРОТИВ ОРКОВ:
ТЕХНИКА
Раса: эльдары.
Карта: «встреча разумов»
(«meeting of minds»), «падший го-
род» («fallen city»).
В новом дополнении ко всем из-
вестному Down of War, всю много-
гранность которого еще даже не ус-
пели исследовать, баланс претерпел
самые неожиданные и иногда пуга-
ющие изменения. Теперь для выжи-
вания эльдарам уже не удастся отде-
латься строительством одних и тех
же видов бойцов против каждой ра-
сы. Нет, придется не только комби-
нировать разные рода войск, но и
изо всех сил тянуть время, да и во-
обще работать на неожиданность.
Ниже вам будет представлено раз-
витие, которое поможет поймать ор-
ков в не самый подходящий для них
момент и разгромить их вашей тех-
из них обязан помочь собрату при
строительстве портала, после чего
отправляется ваять слышащие алта-
ри на всевозможных занятых точ-
ках, а второго телепортируйте к ис-
точнику энергии с приказом постро-
ить рядом с ним термоплазменный
генератор (thermo plasma genera-
nor). Обзаведитесь двумя отрядами
дозорных и заставьте их изучить и
эффективно применять на практике
легкую поступь. Как вы уже догада-
лись, кроме изучения в школе кра-
сивой походки в их обязанности
войдет захват понравившихся вам
точек влияния.
Когда портал призвания сооб-
щит о своей полной готовности,
произведите в нем камень аспекта
жнецов (reaper aspect stone add-on)
и натренируйте один отряд этих ге-
роических воинов (Dark reapers).
Сразу после своего рождения бой-
цы отправятся развлекать против-
ника, но по дороге к месту встречи
не забудьте пополнить взвод и при-
соединить к нему экзарха (add
тал. Его необходимо вложить в при-
обретение видящей, которую также
выгоднее всего отправить к непри-
ятелю. По прибытии пусть она при-
ступит к выполнению своей основ-
ной задачи, а именно — уничтоже-
нию балыиого железячника.
В это же время на вашей базе
надо будет построить следующие
сооружения: во-первых, храм духа,
а во-вторых — когда его возведе-
ние завершится — технопортал
(support portal). Пока идет строи-
тельство технопортала, начинайте
улучшать все слышащие алтари до
боевых алтарей (war shrine add-on)
и обзаведитесь ускоренной добы-
чей ресурсов (escalate engagement
research). Опять обратите свое вни-
мание на портал призвания и най-
дите в нем камень аспекта баньши.
Пополнив им свои запасы, перехо-
дите к тренировке самих баньши.
Храм духа вам понадобится для то-
го, чтобы произвести в нем целых
два улучшения: зов войны (call of
war wesearch) и пси-броня (wargear:
♦ Жанр: стратегия (RTS) ♦ Создатели: Retie Entertainment
THQ ♦ В России: Game Factory Interactive ♦ Ha что похоже:
Starcraft Ground Control II: Operation Exodus ♦ Системные
требования: PIII-l/GHz, 256MB, 32MB video (PIV-Z2GHt
512MB, GeForce 3 64MB) ♦ Сколько дисков: три CD
♦ Мультиплеер: интернет, локальная сеть ♦ Сайт игры:
www.dawnofwergame.com
НАГРАДА ЖУРНАЛА
никой до того, как они наберут до-
статочный атакующий потенциал и
снесут вас одним ударом.
Первый томящийся в ожидании
скульптор пусть построит для вас
портал призвания. Поручив ему это,
не теряя ни секунды, закажите в ас-
самблее еще двух рабочих. Первый
leader: Dark reaper exarch). Совету-
ем своевременно накрывать все пе-
решедшие в ваши руки точки влия-
ния слышащими алтарями. Так как
регулярные войска состоят всего из
одного взвода, а ресурсы больше и
девать некуда — в скором времени
у вас наберется небольшой капи-
psychic armour).
В технопортале вы получите
разрешение на строительство лор-
дов-призраков (Wraithlord) и при-
ступите к сборке этих достойных
бойцов в количестве двух штук.
После того как ваша армия попол-
нится тремя взводами баньши, сде-
138
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
лайте усовершенствование на ог-
ненных драконов (red dragon) и
натренируйте два отряда этих вои-
нов. С их помощью вам удастся
пробиться на вражескую базу, по-
путно уничтожив все сооружения
на своем пути. Если вдобавок в ва-
ши ряды попадут еще и несколько
соколов (falcon grav tank) — у
противника точно не останется ни-
каких шансов выстоять перед ва-
шим натиском.
ОРКИ ПРОТИВ КОСМОДЕСАНТА:
КОНТРОЛЬ ПОЛОЖЕНИЯ
Раса: орки.
Карта: кровавая река («blood
river»).
Если вы интересуетесь статисти-
кой, то наверняка заметили, что на
полях сражений в battle.net'e поль-
зуются огромной популярностью
быстрые атаки космических десант-
ников. Причем мастера десантного
дела наизобретали столько страте-
гий подобного рода, что среди них
вы без труда сможете найти способ
противостояния любой расе. Зачас-
тую для поворота исхода партии в
свою сторону они используют раз-
ведчиков, причем, чтобы перестра-
ховаться, строят их даже больше,
чем нужно. Именно этим нюансом
мы и сможем воспользоваться в
дальнейшем. В общем, если вас не-
воспитанно атакуют в самом начале
игры, у вас найдется способ до-
стойно наказать обидчика!
Первая (и, надеемся, не послед-
няя) шобла гретчинов по вашему
приказу займется строительством
бараков. Вы, наверное, уже догада-
лись, что в них мы рекомендуем на-
нять бальшого железячника. После
того, как это задание будет выпол-
нено, пусть усердные рабочие зай-
мутся возведением постов слухача
на всех переданных вам точках
влияния. Отряд имеющихся у вас в
наличии рубак как раз и возьмет на
себя обязанности по снабжению
вас этими самыми точками. В лаге-
ре произведите второй по счету
взвод гретчинов. Для начала пусть
он поможет при строительстве ба-
раков, а потом ему достанется ин-
дивидуальное задание: обогатить
вас дегенератором. В том же лагере
наймите очередной отряд рубак,
который, так же как и собратья, за-
ручится поддержкой влиятельных
точек. Неплохо было бы обзавес-
тись улучшением маскировка
(gretchin infiltrator research).
В процессе возведения постов
слухача (где-то в конце строитель-
ства третьего по счету) вы заметите,
что накопили такое количество ре-
сурсов, которого вполне хватит на
приобретение второго дегенерато-
ра. Рекомендуем употребить сред-
ства по назначению. Также вам
предстоит улучшить до постов с во-
лыной два наиболее понравивших-
ся поста слухача, построить агит-
пункт граааа! и укрепить его. Сле-
дующим вложением ресурсов ста-
нет свалка пушек, которую следует
расположить в самом выгодном с
точки зрения защиты месте.
Порадуйте ваших бойцов улуч-
шением мощная браня (eavy boy
armor) и натренируйте две шоблы
пострелов (Shoota boy squad). Так-
же советуем расширить свою ар-
мию еще одним отрядом рубак и
раздать всем козырей. Когда в ру-
ках у ваших бесстрашных воинов
появятся бальшие ружжа, идите в
атаку. При этом главная задача ру-
бак состоит в том, чтобы отвлечь
неприятельские отряды на ближ-
ний бой. В это же время на вашей
территории расположите два деге-
нератора и настройте агитпунктов
граааа! до 65-го лимита. Для пол-
ного счастья вам не хватает всего
лишь нескольких приобретений.
Среди них числится отряд воору-
женных до зубов козырей (mega
armored nobs) и цех железячника.
Он необходим для того, чтобы нала-
дить массовое производство рыд-
ванов, каждому из которых следует
улучшить орудия. Именно с помо-
щью рыдванов вы получите воз-
можность уничтожить все ключе-
вые сооружения противника. Кста-
ти, зачастую ими оказываются не
посты, а кельи-казармы, храм ма-
шин или оружейная, так что выби-
райте. С улучшением крутые атцы
вам будут не страшны вражеские
командиры, а для того, чтобы обе-
зопасить себя от остальных войск,
на все лишние средства тренируйте
отряды козырей.
ХАОС ПРОТИВ ЭЛЬДАРОВ:
ПРЯМО К ПОБЕДЕ!
Раса: хаос (Chaos).
Карта: любая.
Итак, с выходом «Winter
Assault» мы пытаемся оперативно
забыть о балансе все то, что так
тщательно обсуждали на протяже-
нии многих месяцев. Титанически-
ми усилиями многих разработчиков
баланс был перекроен полностью
— и теперь у приверженцев хаоса
появились вполне реальные шансы
одержать долгожданную победу
над эльдарами (Eldars). На сей раз
ваше главное преимущество заклю-
чается в том, что противник будет
постоянно занят навязанными ему
боевыми действиями — в результа-
те чего лишится возможности пол-
ноценно занимать все необходи-
мые точки влияния (strategic
points). Конечно, не последнюю
роль во всем этом играет то, что
вражеские дозорные (Guardian
squads) очень быстро умирают пос-
ле столкновения с рапторами
(Raptor squads), которых, как вы до-
гадались, мы и рекомендуем ис-
пользовать в самом начале партии.
Ну что ж, отправляемся за победой
над злосчастными эльдарами!
Первый еретик (Heretic), тут же
попавшийся вам на глаза, отправ-
ляется на строительство храма хао-
са (chaos temple). Для того, чтобы
обеспечить необходимую скорость
его возведения, советуем приме-
нить принудительный труд (forced
labor). Тем временем в оплоте ере-
си (desecrated stronghold) закажи-
те еще одного рабочего, который
поможет первому в его нелегком
занятии, а также три отряда культи-
стов (Cultist squad). Естественно,
эти доблестные бойцы должны по-
сетить все точки влияния в округе
и передать их под вашу ответствен-
ность. Когда храм хаоса доложит о
своей готовности, начинайте тре-
нировать в нем вышеупомянутых
рапторов. Освободившихся рабо-
чих лучше всего направить к двум
разным, но все же захваченным
точкам влияния, чтобы они при-
крыли их радарными постами (lis-
tening post).
Обратим ваше внимание на то,
что численность рапторов в отряде
должна колебаться в пределах пя-
ти-шести солдат. Первую их груп-
пу, конечно, стоит направить к про-
тивнику для достижения несколь-
ких очень важных целей. Среди
них: уничтожить побольше скульп-
торов (Bone singer), дозорных и
поснимать вражеские флаги. Для
большей эффективности закажите
еще один отряд рапторов. Развле-
кая неприятеля всеми возможными
способами, вы мешаете ему нор-
мально развиваться (ведь давно
известна формула успеха «делу —
время, потехе — час», правда, у
нас все получается наоборот). Ес-
ли вы вдруг лишитесь отряда куль-
тистов, натренируйте вместо них
очередной взвод рапторов. Про-
должайте как можно усерднее
уничтожать вражескую экономику.
К тому времени, когда в ваших за-
пасах наберется достаточное коли-
чество рапторов, переходите к
уничтожению неприятельских зда-
ний с дальнего расстояния. Это са-
мый эффективный способ, так как
ваши воины, вместо того чтобы
толпиться вокруг строения и ме-
шать друг другу, будут методично
все вместе наносить урон.
Хотя вы и уделяете много вни-
мания противнику — ваши точки
продолжают исправно приносить
доходы, поэтому по мере накопле-
ния ресурсов произведите еще
двух еретиков, возведите плазмен-
ный генератор (plasma generator) и
постройте оружейную хаоса (chaos
armory). Сразу после того, как она
будет готова, усовершенствуйте оп-
лот ереси до оскверненного монас-
тыря (desecrated fortress) и раздай-
те всем отрядам избранных (add
leader: aspiring champion) — не пу-
133
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Warhammer 40000: Dawn of War — winter assault ♦ New game
тать с «Матрицей»! Далее необхо-
димо заказать еще два генератора
(plasma generator), а затем, ознако-
мившись со списком имеющихся
ресурсов, улучшить несколько ра-
дарных постов в ключевых точках
до охранных постов (fortified posi-
tion add-on).
Когда ваше главное здание при-
мет облик оскверненного монасты-
ря, в храме хаоса натренируйте
берсерков (khorne berserks), а в об-
новленном главном здании найми-
те чернокнижника (Chaos sorcerer).
Не забудьте увеличить максималь-
но допустимое количество отрядов
(squad cap increase) и закажите еще
немножко берсерков. Имея на ру-
ках два отряда этих воинов и на-
копленных непосильным трудом
рапторов, вы можете считать себя
полностью готовым к сражению с
противником в открытом и честном
бою. Радуйтесь — теперь вам не
придется все время улетать с поля
боя, и можно полноценно отыг-
раться за все!
В качестве заключительных
приготовлений рекомендуем возве-
сти жертвенный круг (sacrificial cir-
cle), в котором вы обзаведетесь
оковами боли (chains of torment
research), а затем врата машин
(machine pit), нагрузив их произ-
водством осквернителей (Defilers).
Победа за вами!
ХАОС ПРОТИВ ЭЛЬДАРОВ:
БЕРСЕРКИ
Раса: хаос.
Карта: любая.
У поклонников хаоса появился
еще один повод для радости. Кроме
многочисленных изменений разви-
тия уже существующих бойцов раз-
работчики подарили вам нового во-
ина — берсерка. Народные умель-
цы в максимально сжатые сроки ов-
ладели всеми тонкостями управле-
ния им и с удовольствием делятся с
нами своими эмоциями и очень
важным опытом. Вердикт таков:
берсерки крайне эффективны в
ближнем бою, а их потрясающая
живучесть позволяет им, несмотря
ни на что, добраться до противни-
ка. Ниже на ваше рассмотрение вы-
носится один из самых быстрых
способов получения столь искус-
ных фехтовальщиков. Конечно, тут
не замедлила появиться и плохая
новость: за скорость вам придется
расплачиваться сильно подорван-
ной экономикой, что может привес-
ти к необратимым и неприятным
для вас последствиям. Однако мы
надеемся, что вам удастся (с нашей
помощью) побыстрее ее восстано-
вить, а также перейти к тренировке
более высокоуровневых бойцов.
Если все делать правильно и своев-
ременно, у неприятеля не останется
ни одного шанса на победу.
Нетрудно догадаться, что все на-
чинается с первого еретика, который
добросовестно строит величествен-
ный храм хаоса. Одновременно в оп-
лоте ереси вы заказываете взвод
культистов (естественно, они от-
правляются заниматься своим люби-
мым делом — захватывать точки
влияния), второго еретика, который
под гнетом принудительного труда
снабдит вас плазменным генерато-
ром, и еще один отряд культистов с
совершенно традиционной профо-
риентацией. Когда рабочий-старо-
жил с гордостью предъявит вам соб-
ственноручно выстроенный храм,
похвалите его — и пусть приступает
к возведению оружейной.
Обратив внимание на показате-
ли запасов ресурсов, вы увидите,
что 300 очков и 100 единиц энер-
гии накопятся одновременно. Вот
и замечательно, потому что на них
вы сможете усовершенствовать
главное здание. Также было бы не-
плохо обоих еретиков привлечь к
строительству радарных постов на
захваченных точках влияния. Пос-
ле того, как оплот ереси переобо-
рудуется в оскверненный монас-
тырь, натренируйте первый отряд
берсерков, а на накопленные чест-
ным трудом после этого 150 очков
и 50 энергетических единиц при-
обретите чернокнижника.
Уже не за горами сладостный
миг начала атаки, но перед этим
вам потребуется накопить два
взвода берсерков и пополнить их
до максимального количества бой-
цов. Не стоит забывать о таком
тактическом приеме: уничтожайте
здания при помощи дальней атаки
берсерков и ближней — чернок-
нижника. Натренировав в качестве
подкрепления очередной отряд
берсерков, вплотную приступайте
к налаживанию заброшенной ин-
фраструктуры. Для этого требуется
возвести несколько плазменных
генераторов и сделать улучшение
радарным постам. Постройте жер-
твенный круг (для того, чтобы по-
заимствовать в нем оковы боли) и,
конечно, врата машин, из которых
сразу же начнут выходить новень-
кие осквернители. Что ж, вряд ли
какой-нибудь эльдар сможет усто-
ять перед таким нашествием.
ИМПЕРСКАЯ ГВАРДИЯ ПРОТИВ
КОСМОДЕСАНТА: БЛИЦ!
Раса: имперская гвардия (impe-
rial guards).
Карта: «кровавая река», «внеш-
ние пределы» («out reaches»).
Наверное, по прошлым патчам и
дополнениям вы заметили, что ре-
бята из Relic — большие шутники.
Вот и это свое детище они не смог-
ли оставить без сюрпризов. Одним
из них (весьма радостным для
гвардейцев) стал очень ценный по-
дарок — комиссары (Commissars) в
коробочке с розовым бантиком.
Эти воистину потрясающие бойцы
не только вчетверо увеличивают
скорость восстановления здоровья
отрядов, но и снабжают непроби-
ваемым иммунитетом мораль ва-
ших воинов (не о таких ли кадрах
мечтали на заре строительства
коммунизма?). Не нужно обладать
очень развитой фантазией, чтобы
представить себе два таких отряда,
возглавляемых комиссарами, в са-
мом начале партии! Без турели с
тяжелым болтером (heavy bolter
turret) у космических десантников
(Space marines) нет ни единого
шанса на выживание.
Первое задание, которое полу-
чит радостно спешащий вам на-
встречу рабочий, будет заключать-
ся в строительстве командования
пехотой (infantry command). При
этом, не теряя времени, в полевом
командовании (field command) на-
тренируйте два отряда гвардейцев
(Guardian squad), которых сразу же
после появления придется отпра-
вить к неприятелю, попутно попол-
нив до максимума. Когда заказан-
ные ранее казармы начнут свою
трудовую деятельность, произведи-
те еще два отряда гвардейцев, пер-
вый из которых поможет атакую-
щим, а второй отправится занимать
точки влияния. А вот теперь пере-
ходим к тому действию, ради кото-
рого все и начиналось, — в поле-
вом командовании обязательно за-
кажите двух комиссаров и поставь-
те их во главе самых больших групп
гвардейцев.
На вражеской базе, естествен-
но, придется уничтожать всех, кто
подвернется под руку, но все-таки
звание главной цели достанется ке-
льям-казармам (chapel-barracks) —
их необходимо разрушить исклю-
чительно при помощи ближней ата-
ки и как можно быстрее. Когда ко-
мандор (Force commander) нако-
нец-то захочет разделить с вами
этот праздник жизни, надо будет на
него немного отвлечься, но, скорее
всего, это не займет много времени.
Надо уточнить, что ваш третий от-
ряд еще очень мал и ему нельзя по-
ручить какое-нибудь трудоемкое
задание, да и денег не хватит на то,
чтобы нормально его пополнить,
поэтому пусть он снимает непри-
ятельские флаги с занятых страте-
гических точек. Затем, когда он на-
копит побольше сил, пусть присо-
единяется к остальным.
Во время всенародных гуляний
на вражеской территории верный
четвертый отряд продолжает захва-
тывать точки влияния (ведь на
праздник нужны деньги), а рабочий
возводит на них радарные посты
(listening post). В конечном итоге
вы будете превосходить противни-
ка как по финансам, так и по силе, и
последнему ничего не останется —
кроме как сдаться.
140
ЛУЧШИЕ ко м п ь ют
2
ИМПЕРСКАЯ ГВАРДИЯ
ПРОТИВ КОСМОДЕСАНТА:
ПРЕВОСХОДСТВО
Раса: имперская гвардия.
Карта: любая.
Давайте поговорим немного о
быстрых атаках. Безусловно, они
очень эффективны в борьбе против
космических десантников, но есть
две уважительные причины, по ко-
торым все же стоит воздержаться
от злоупотребления этим видом
стратегий. Во-первых (это причина
этического характера), такие раз-
вития не снискали любовь честного
игрового народа, поэтому, раз за
разом применяя его на практике,
вы рискуете заслужить неуважение
противников и всякие обидные
прозвища. Во-вторых (а это уже
больше относится непосредственно
к ходу игры), вы не всегда с самого
начала имеете сведения о том, к ка-
кой расе принадлежит неприятель.
Например, быстрая атака орков
(Orcs) может сильно отбросить на-
зад вашу экономику. Ниже вы по-
знакомитесь с более «приличной»
моделью игры, снискавшей благо-
склонность широкой общественно-
сти.
По традиции, первый рабочий,
попадающий в ваше подчинение,
строит командование пехотой. В
отличие от предыдущего случая,
место его расположения выбирает-
ся специальным образом: так, что-
бы, разместив в нем войско, вы
имели бы возможность защитить
как можно больше постов, а в самих
казармах — отряд гвардейцев. Ко-
гда труженик осилит это задание,
прикажите ему снабдить вас плаз-
менным генератором (plasma gen-
erator). Не теряя ни секунды, про-
изводите в полевом командовании
два взвода гвардейцев, которые бу-
дут передавать под вашу ответ-
ственность все новые и новые точ-
ки влияния, а затем второго рабо-
чего. Он нам потребуется для того,
чтобы укреплять радарными поста-
ми влиятельные точки. Еще необхо-
димо нанять комиссара и присо-
единить его к самой многочислен-
ной группе гвардейцев.
Когда вы заметите, что все точки
в округе благополучно перешли в
вашу собственность, соберите все
свои отряды в одно войско, снабди-
те их еще двумя комиссарами и по-
полняйте численность бойцов в них
до максимума. Как вы могли дога-
даться, тем самым вы полностью
подготовились к атаке на неприяте-
ля и можете смело ее начинать. Ес-
ли противнику удалось успешно
«окопаться» (то есть он усовершен-
ствовал свои посты и теперь с пол-
ным правом использует их в качес-
тве оборонительных сооружений),
то в ближнем бою уничтожьте его
посты, а также все те здания, в ко-
торых он может укрыться. В том
случае, когда вражеское внимание
уделено строительству армии, по-
старайтесь, не переходя в ближний
бой, сфокусировать на ней огонь
ваших отрядов. Не забывайте о том,
что переключение с дальней атаки
на ближнюю и наоборот происхо-
дит посредством клавиш F6 и F7.
На вашей территории необхо-
димо возвести tactica control в ко-
тором неплохо заказать улучшения
death before dishonor и battle
armor. После чего оборудуйте еще
два плазменных генератора. После
того как tactica control украсит ва-
ши владения, раздайте всем отря-
дам командиров и гранатометы
(grenade Launcher), переоборудуй-
те полевое командование в боевое
командование (battle command) и
начинайте совершенствовать все
посты.
Что касается проведения бое-
вых действий — они не отличают-
ся особой сложностью. Ситуация
целиком находится под вашим
контролем, так что бойцам остает-
ся только забрасывать неприятеля
гранатами, щедро вылетающими
из гранатометов, и наслаждаться
производимым эффектом. До по-
явления плазменного оружия во
вражеских руках его войска не
представляют для вас особой уг-
розы. Единственные, кто может
слегка испортить настроение, —
это снайперы (Sniper), да и то ес-
ли они снабжены снайперскими
винтовками (sniper rifle).
После того, как главное здание
будет усовершенствовано, обзаве-
дитесь улучшением ministorum tem-
ple, постройте троих жрецов
(Priests) и заводской центр (mecha-
nized command). Данное сооруже-
ние понадобится вам для того, что-
бы произвести депо стражей (sen-
tinel depot) и наладить выпуск са-
мих стражей. Не стоит забывать и
тех возможностях, которые у вас
появятся после заказа weapon spe-
cializations. Составляя ваше войско
из гвардейцев под управлением ко-
миссаров, целителей и sentinel'oB,
вы легко одержите победу над не-
приятелем.
ОРКИ ПРОТИВ ЭЛЬДАРОВ:
КОЗЫРИ
Раса: орки.
Карта: «внешние пределы».
Благодаря природной наблю-
дательности вы могли заметить,
что последнее дополнение вне-
сло многочисленные изменения в
сложившийся склад игры. Имен-
но они привели к тому, что у ор-
ков теперь имеется действитель-
но сильное оружие для противо-
стояния остальным расам. В каче-
стве безотказного средства для
достижения цели выступают дав-
но известные, но сильно обнов-
ленные козыри (Nob squads). С
недавних пор их отряды стоят не
очень дорого и появляются до-
статочно быстро. Если улучшить
этих воинов нужным образом, то
их атака в ближнем бою подни-
мется до 72 единиц, а также каж-
дый боец сможет похвастаться
здоровьем аж в 865 единиц. К то-
му же учтем то, что они обладают
хорошей броней, и то, что два ко-
мандных отряда разрывают на ку-
сочки любых вражеских команди-
ров. Благодаря всем этим качест-
вам орки получили практически
идеальную машину убийства (с
содроганием ждем следующего
патча). Менее кардинальные, но
тоже очень важные модификации
коснулись и раздолбаев
(TankBustaz squad). С финансо-
вой точки зрения крайне выгодно
заказывать их отряды, укомплек-
тованные всего одним представи-
телем, а затем постепенно попол-
нять. Как последний штрих — на-
помним про нововведения для
рыдванов (Wartrak): выпускаемые
ими разрывные снаряды теперь
уничтожают не только технику, но
и пехоту. В общем, все встало с
ног на голову. А мы будем этим
пользоваться.
Конечно, разработчики не
стали менять состав бойцов, ко-
торым вы обладаете в самом на-
чале игры. Поэтому, как всегда,
отошлите первый отряд рубак
(Slugga boy) захватывать точку
влияния, расположенную в цент-
ре карты (в дальнейшем им стоит
продолжить это полезное заня-
тие). Шобла гретчинов (Grechin
squad), готовая исполнять ваши
поручения, пусть приступает к
строительству бараков (da boyz
hut), а затем дегенератора. В ла-
гере (settlement) вам предстоит
заказать еще два взвода рубак,
которые, как и их собратья, будут
систематически занимать всевоз-
можные точки влияния, и второй
отряд гретчинов. Как вы помните
— одна точка в центре карты уже
облюбована рубаками, поэтому
новорожденные гретчины вы-
нуждены прикрыть ее постом
слухача (da listening post), кото-
рый сразу же следует улучшить
до поста с волыной (bigga lis-
tenin' post add-on).
Когда бараки гостеприимно
распахнут свои двери, наймите в
них бальшого железячника (Big
Мек) (не утратившего свои вну-
шительные размеры и после вы-
хода дополнения), а освободив-
шейся шобле гретчинов прикажи-
те возводить посты на занятых
точках влияния. Очень важно со
стратегической точки зрения ук-
репить центральную позицию.
Для этого необходимо заказать
там агитпункт граааа! (waaagh!
bunner). На вашей территории
требуется построить два дегене-
ратора (generator), после чего
приступить к последовательному
улучшению всех имеющихся по-
стов слухача. Свалка пушек (pile
о gunz!), которую рекомендуем
расположить сверху карты, кроме
своих прямых обязанностей вы-
ступит еще и в роли дополнитель-
ного оборонительного сооруже-
ния. В свалке советуем произвес-
ти следующие улучшения: мощ-
ная браня (Eavy Boy Armor
Research), крутые отцы (tougher
bosses research) и мясорубка (Even
More Choppy Research).
Также необходимо возводить
агитпункты граааа! до 65-го ли-
мита, и начинайте тренировать
взводы козырей, не забыв при
этом нанять и отряд вооружен-
ных до зубов козырей (Меда
armored nobz) (старайтесь, чтобы
их группа всегда состояла из
максимального количества чле-
нов). После того, как все наме-
ченные нами улучшения будут
сделаны, а в вашем войске нако-
пится две шоблы козырей с ко-
мандирами, железячник и отряд
вооруженных до зубов козырей,
начинайте свое наступление. В
процессе сражения пополняйте
свою армию раздолбаями по та-
кой схеме: наймите четыре их от-
ряда, пополните до максимума
(add more squad members) и от-
сылайте в атаку. Если каким-то
чудом противник все же сумел
отбиться, постройте цех железяч-
ника (da Mek shop) и порадуйте
неприятеля началом производ-
ства убойных ходков (Killa кап).
ЭЛЬДАРЫ ПРОТИВ ХАОСА:
БАНЬШИ
Раса: эльдары.
Карта: «встреча разумов».
Замечено, что очень часто
приверженцы хаоса выбирают в
качестве первых бойцов отряды
рапторов. Действительно, они по-
лучили широкое распростране-
ние и достаточно высокую оценку
как воины ближнего боя. Их ана-
логом у эльдаров служат баньши
(Howling banshee squad). Но, как
вы понимаете, сражаться двумя
равными силами скучно и очень
долго, поэтому мы будем учиты-
вать одно маленькое превосход-
ство эльдарских бойцов: с их по-
мощью можно не дать противнику
добраться до получения высоко-
уровневых созданий. А торможе-
ние подобного рода в большин-
стве случаев приводит к его пора-
жению. Но при всем этом не сто-
ит забывать и о важности игровой
экономики. В общем, читайте и
тренируйтесь!
Первый попавший в вашу
власть скульптор пусть снабдит
вас порталом призвания (aspect
portal), после чего незамедли-
тельно приступит к возведению
плазменного генератора (plasma
generator). Тем временем в ас-
самблее (webway assembly) зака-
жите второго рабочего (для того,
чтобы он помог первому), три
взвода дозорных (Guardian
squad) (как вы могли догадаться,
они должны заняться захватом
разнообразных точек влияния) и
улучшение легкая поступь (fleet
of foot research) (при всей его не-
заменимости именно из-за него
противник может легко узнать о
вашей принадлежности к расе
эльдаров, но тут уж ничего не по-
делаешь). Скульпторы, благопо-
лучно изваявшие все, что вы по-
желали, пусть приступают к воз-
ведению слышащих алтарей (lis-
tening shrine) сами знаете где.
В портале призвания, конеч-
но, необходимо нанять видящую
(Farseer). Вслед за ней обзаведи-
тесь увесистым камнем аспекта
баньши (banshee aspect stone
add-on) и наладьте производство
самих громкоголосых баньши. До
их появления в ваших рядах вам
следует просто пассивно отби-
ваться от возможных нападок
противника, но после того, как
эти славные бойцы вступят под
ваши знамена, смело отправляй-
тесь в атаку. В пылу сражения не
забывайте подстраивать новые
отряды, а также пополнять уже
имеющиеся. Плюс ко всему реко-
мендуем присоединить экзархов
(add leader: howling banshee
exarch) к каждому взводу, прини-
мающему участие в боевых дей-
ствиях.
Если неприятель не растерял-
ся и начал тренировать множест-
во рапторов, то перед тем, как
приступить к разрушению его ба-
зы, подождите подкрепления в
виде второго взвода баньши, а
затем начинайте благое дело.
Благодаря тому, что видящая об-
ладает массой полезных заклина-
ний, вы быстро прорветесь на об-
житую врагом территорию и
уничтожите все ключевые строе-
ния, такие, как охранные посты и
храм хаоса.
Когда у вас появятся лишние
средства, закажите еще два плаз-
менных генератора, храм духа и
осчастливьте баньши всяческими
усовершенствованиями. Не стоит
забывать о том, что одним из за-
логов победы служит хорошо по-
ставленная экономика. Если все
делать правильно и быстро, про-
тивник не успеет накопить необ-
ходимое для противостояния вам
количество берсерков. Догадай-
тесь, что тогда с ним случится!
КОСМОДЕСАНТ ПРОТИВ
ИМПЕРСКИХ ГВАРДЕЙЦЕВ:
СИЛА КОМАНДИРОВ
Раса: космические десантники.
Карта: любая.
И опять пойдет речь о совер-
шенно новом дополнении, пере-
вернувшем все устоявшиеся
представления о Warhammer'e.
На сей раз расскажем вам о пре-
имуществах, выпавших на долю
космодесанта. А они, кстати, не-
малые — чего стоит только до-
бавление нового командира свя-
щенника (chaplain) к внушитель-
ному списку уже существующих
(даже при том, что большая их
часть не используется). Новичок
сходу заявляет о себе как об
очень полезном бойце, ведь по-
мимо гигантского количества
здоровья он облачен в командир-
скую броню, а это уже немало.
Благодаря ему умельцы сразу же
разработали стратегию, исполь-
зующую в качестве первого
фланга армии трех бравых ко-
мандиров: командора, архивари-
уса (Librarian) и нашего нововве-
денного. Кроме них для эффек-
тивного сражения вам понадо-
бятся только дальнобойные вой-
ска и осадные орудия. Вперед!
Первый (он же последний)
служитель (Servitor), отданный
безвозмездно в ваше владение,
должен осчастливить вас двумя
плазменными генераторами
(plasma generator). Не теряя вре-
мени, обратите свое внимание (а
заодно и указатель мышки) на оп-
лот веры (stronghold). В нем вам
предстоит заказать три взвода
разведчиков (Scout marine squad)
(несложно догадаться, что они
займутся нелегким, но очень важ-
ным делом захвата точек влия-
ния) и двоих служителей. Первый
из новорожденных сразу должен
приступить к возведению келий-
казарм, а второй получит долж-
ность строителя радарных постов
(listening post) на всех перешед-
ших в ваше распоряжение точках
влияния. Все рабочие, справив-
шиеся со своими должностными
поручениями, также переходят к
возведению постов, которые по
окончании строительства должны
быть улучшены до охранных по-
стов (fortified position add-on).
Захватив и полностью обуст-
роив четыре точки влияния, ук-
репите самую уязвимую часть
базы. Это можно сделать, устано-
вив там турель с тяжелым болте-
ром. Кроме того, вам необходимо
заказать оружейную (armory), а
сразу после нее усовершенство-
вать оплот веры до монастыря
(monastery). Неплохо было бы
обзавестись очередным генера-
тором, а в кельях-казармах на-
нять командора. Когда переобо-
рудование главного здания за-
вершится, в оружейной произве-
дите улучшение энергомечи
(wargear: power sword), сразу за
которыми последуют энергопер-
чатки (wargear: power fist) (что-
бы было чем меч держать). По-
полните список строений, разме-
стившихся на вашей территории,
священными покоями (sacred
artifact). Как только они начнут
свое существование, натрени-
руйте в них архивариуса, выучи-
те Слово императора (Word
of emperor) и повысьте количест-
во командирского здоровья
при помощи специального
улучшения лидер-ветеран (com-
mander veteran).
Наконец, пришло время для
заказа в монастыре совершенно
нового, но уже проявившего себя
с наилучшей стороны командира.
Вслед за ним увеличьте на два ко-
личество плазменных генерато-
ров. Следующим сооружением,
которое украсит ваши владения,
станет храм бога-машины
(machine cult). Он необходим для
того, чтобы собрать в нем два
глайдера (Land speeder) и непо-
средственно перейти к производ-
ству дредноутов (Dreadnought). В
кельях-казармах натренируйте
несколько отрядов космодесанта
(не могут же командиры сражать-
ся в одиночку) и раздайте им ра-
кетницы (rokkit launcher). До-
вольно желательно поставить во
главе каждого взвода лидера (add
leader: Sergeant). Имея на руках
такую ударную силу, вы с легкос-
тью сокрушите все вражеское со-
противление.
лки
Вот теперь воз-
дух действитель-
но пропитан ма-
гией! Темные
эльфы принесли слиш-
ком много жертв, чтобы
получить свои знания, и,
будьте уверены, они их
применят. Да будет каж-
дый умерщвленный на
поле жертвой, угодной
богам!
Лига Хаоса
♦ Жанр: стратегия / спортивный симулятор ♦ Разработчик:
Cyanide ♦ Издатель: Digital Jesters* В России: Руссобит-М
♦ На что похоже: Warcraft Ш, FIFA 2004 ♦ Системные
требования: РШ-8ООМН4 128MB, video 32МВ (РШ-lOOOMHz,
128MB, video 64MB) ♦ Сколько дисков: 2 CD ♦ Сайт игры:
www.chaosleague.com
Это вам не водное поло
эльфов!
Комментаторы матчей
личество опыта, отправится орать
кричалки. Получает он удвоение
опыта за выполнение подсечек и
перехватов. В остальном центро-
вой — обычный боец, выполняю-
щий функции прикрытия других
игроков. Поначалу слаб, но с по-
так же не помешает. Воля и сталь-
ная воля — уже знакомая парочка
способностей, только у других ко-
манд название другое, — позво-
ляют быстрее приходить в себя
после нокаута. Здоровяк увеличит
количество жизней игрока и даст
готовьте. Издевка, отменяющая у
противника навык парирования, с
помощью какой-то матери достав-
ляет до таких целей больше опле-
ух. Поскольку парированием, как
правило, обладают монстры ко-
манд, наносящие дополнительные
Лиги Хаоса
В ТЕМНОМ УГЛУ РИНГА
Игроки команды не сильны физи-
чески и не обладают богатырским
запасом здоровья, но зато каж-
дый изначально обладает способ-
ностью творить заклинания. Быс-
трый бег также не их конек. Так
что игру команды нужно строить
на использовании магии и на па-
сах, бег и силовое решение помо-
гут мало.
Что объединяет
темных эльфов и
орков? Способнос-
ти настрой и шля-
гер у центрового.
Находясь на ска-
мейке запасных во
время матча, игрок
с этой способнос-
тью увеличивает
скорость восста-
новления дыхания игроков своей
команды на поле. Дыхание — ма-
гическая энергия, так что первый
центровой, набравший нужное ко-
лучением опыта шансы на долгую
жизнь возрастают. Изначально
способен произносить заклинание
зоркость, увеличивающее види-
мость во вражеской дымовой за-
весе. Центровые, не отправляю-
щиеся на скамейку запасных, на
первые очки опыта берут способ-
ность аптечка (а отправляющиеся
— сразу после шлягера), увеличи-
вающую способность команды к
излечению. Причем неважно, на
поле игрок или сидит в запасных,
пока он жив — способность рабо-
тает. Запасному игроку аптечка
НАЧАЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ИГРОКОВ
Игрок Скорость Жестокость Ловкость Защита Стоимость Базовые навыки
Центровой 60 30 30 40 60 000 Зоркость
Нападающий 60 30 40 35 65 000 Благословение
Бегун 60 30 40 40 85 000 Аура защиты
Ловец 70 30 40 35 95 000 Ловкость
Черный дуб 20 60 13 50 305 000 Здоров как бык, натиск
Пфеникс 70 43 50 45 410 000 Колючка, здоров как бык, вдыхай бобер!, метеорит
Дриззт 70 59 43 45 470 000 Супергерой, агрессор, натиск, хрен встанешь!
ему шанс прожить до глубокой
старости. Кровопивец и вампир во
время драки высасывают у про-
тивника жизнь, вот это — настоя-
щий двойной эффект. Следующее
заклинание необходимо взять для
блага команды — зона лечения, в
пределах которого жизнь игроков
восстанавливается. Пылесос и ви-
дал сосун! в обмен на каждый про-
пущенный вражеский удар вытя-
гивают у того часть дыхания. На-
вык хрен встанешь, специально
для ценителей, помогает добивать
лежачих, только сумку с деньгами
повреждения центровым, можно
вместо издевки взять заклинание
передача и полная передача. Они
позволяют отдать дыхание друго-
му игроку, но, к сожалению, зна-
чительная часть дыхания теряет-
ся. Если игрок не развился до пол-
ного набора из восьми умений ко
времени выхода в высшие лиги, то
последним умением имеет смысл
взять уже известные настрой и
шлягер. Вновь заработанный опыт
следует потратить на улучшение
врожденного заклинания зор-
кость — дальнозоркость.
СОВЕТЫ MAC
Лига Хаоса ♦ Остроухое зло
Нападающий — иг-
рок с положитель-
ными наклонностя-
ми, если можно так
сказать про темного
эльфа. Точнее, с од-
ной — врожденным
заклинанием благо-
словление, на неко-
торое время подни-
мающее все параме-
тры у цели. Явно предпочитает мяч
мордобою, неважно, в чьих он руках.
Если в руках врага, то так и оторвет. А
в большой драке нападающим делать
нечего, слишком хилое у них здоро-
вье. Отлично пасует и перехватывает
пасы противника, за что получает уд-
воение опыта, и великолепно владеет
магией. Первое, на что стоит потра-
тить опыт, — навык всех порву!, с ко-
торым отрывать руки врагам с мячом
станет намного легче. Далее разви-
вать нападающего можно двумя спо-
собами — начиная с магических уме-
ний или с навыков обращения с мя-
чом, итоговый результат будет одина-
ков. При выборе «спортивного» вари-
анта начала развития первыми берут-
ся навыки мастер и мастер ниндзя,
которые увеличат шансы нападающе-
го на перехват пасов противника. Жгу-
чий пас и лихой крученый позволят по-
давать быстрые пасы, что снизит риск
их перехвата. При помощи способнос-
тей адский бросок и ядро нападающие
могут отдавать друг другу пасы с ог-
ромной скоростью, что снижает цен-
ность умения. При магическом вари-
анте начала развития игрока изучают-
ся файрболл и метеор, объяснять на-
значение которых, думаю, не нужно.
Освежитель и минтон увеличивают
скорость восстановления дыхания, а
поскольку это заклинания-ауры, то
действуют они не только на цель, но и
на тех, кто в округе, чем и полезны. За-
клинаниями зов и призыв нападаю-
щий вызывает монстра, атакующего
цель, вот только счастье длится очень
недолго. При желании или необходи-
мости заклинания и способности обо-
их веток могут изучаться вразнобой.
После освоения всего вышеперечис-
ленного осталось выучить навыки муд-
рец и мудрейший, дающие иммунитет к
магическим атакам. В первом сезоне
они почти бесполезны, а к середине
второго порой станут необходимы. За-
клинание яд брать бесполезно, эф-
фект слишком мал по отношению к
другим возможным.
Основная задача бе-
гуна — забивать го-
лы, за это и за удач-
ный прием паса по-
лучает дополнитель-
ный опыт. Он, хотя и
сильный маг, умею-
щий обращаться с
мячом, в драке будет
участвовать гораздо
чаще нападающего,
что сказывается на его развитии. Обо-
ерукость поможет сократить время
боя, с ней бегун будет раздавать опле-
ух гораздо больше. Пара кровопивец и
вампир, затем пара пылесос и видал,
сосун! — бессмертный монстр начал
появляться на свет. Улучшение врож-
денной ауры защиты до ауры брони
увеличит живучесть игроков. Очередь
за заклинанием телепортация, позво-
ляющим переносить цель к своим во-
ротам, причем перемещение происхо-
дит по прямой вдоль поля. Поскольку
бегун чаще других будет забивать го-
лы, то и целью вражеских атакующих
заклинаний он будет намного чаще
прочих игроков, а для защиты от таких
воздействий помогут мудрец и мудрей-
ший. Ну что ж, вот и тяжелая артилле-
рия подоспела — очередь за молнией
и громом'. Добивать противников бе-
гун будет с помощью хрен встанешь, а
доводить до белого каления — издев-
кой. Оставить неизученными придется
оба заклинания увеличения дыхания у
других игроков, передачу и пару кисло-
род со вторым дыханием, обойдемся
шлягером центрового.
Ловец — самый до-
рогой игрок коман-
ды среди рядового
состава, и эффект от
его присутствия на
поле соответствую-
щий. Он может все
— драки, магия, ра-
бота с мячом, бег, но
расплата за это —
невозможность до-
ведения ни одного из качеств до абсо-
люта. Сразу по приходу в команду
умеет использовать заклинание лов-
кость, специализируется на приеме
мяча и на забивании голов. Первое
качество, необходимое ловцу, —удар
Шаолиня, теперь подсечки станут эф-
фективнее, враг не пройдет. Сприн-
тер немного увеличит обычную ско-
рость игрока, а скакун и шаги бога по-
зволят быстрее бегать с ускорением.
Как одному из главных несунов мяча в
чужие ворота, ловцу пригодится защи-
та от магии — навыки мудрец и муд-
рейший. С помощью липких рук пас бу-
дет приниматься с меньшим количест-
вом ошибок. Вот теперь ловец готов
забивать голы! Помощник и пособник
— вызываемые из параллельного ми-
ра существа, охраняющие игрока, на
которого наложено заклинание. Из-
девка необходима против противни-
ков со способностью парирования.
Последняя способность на выбор: ос-
трые гвозди или лезвие в кованых са-
погах помогут добить лежачего про-
тивника, только мешочек с золотом су-
дье приготовьте, или заклинание маго-
имунность и иммунитет к магии, по-
зволяет поставить защиту от магии на
игроков, обделенных знаниями муд-
рейших. О шпионе и спецагенте стоит
забыть, зоркость центрового более
Черный
дуб —
монстр ко-
манды тем-
ных эльфов.
В отличие от
остальных
монстров,
имеет неко-
торые навы-
ки владения
мячом и склонность к магии, но все же
основная задача — убивать и кале-
чить врагов. В команде может быть
только один черный дуб. Парирование
позволяет уклоняться от ударов вра-
гов, соответственно, получая меньше
повреждений и дольше оставаясь на
ногах. Подлый удар с фаталити и раз-
рушитель с резней увеличивают по-
вреждение, наносимое черным дубом.
Вышибала и зверюга увеличивают
эффективна.
время нокаута поверженного против-
ника. С умением хрен встанешь чер-
ный дуб добивает лежачего врага с го-
раздо большим эффектом. Адский
бросок и ядро обучат черный дуб отда-
вать пасы нападающим команды. Оче-
редь за выносливостью и ее улучше-
нием вдыхай, бобер!, с ними скорость
роста дыхания увеличивается, в том
числе и в бою. Последним на выбор
одно из двух заклинаний: жесто-
кость с мощью, накладываемые на
другого игрока, или храм со святой
землей, создающие на поле зону, бло-
кирующую магические атаки.
Если бы в Лиге
Хаоса прово-
дился конкурс
красоты, побе-
дитель был бы
предопределен
заранее — это
жгучий дроу
Пфеникс. В
прямом смысле жгучий. Приходит в
команду после выхода в первую лигу,
обладая сразу четырьмя полезными
умениями: колючка наносит дополни-
тельные повреждения противнику, на-
вык здоров как бык увеличивает
жизнь игрока, вдыхай, бобер! ускоряет
рост дыхания Пфеникса, а метеорит
— большой, тяжелый и горячий при-
вет врагу. Развивать как бойца невоз-
можно, почти все потенциальные на-
выки связаны с магией и владением
мячом. Первым на очереди идет пари-
рование, затем гибкость и пружина,
сокращающие время отдыха от драки.
С магией подождем, метеорит стоит
многого, пока же Пфеникс научится
перехватывать мяч с помощью масте-
ра и мастера ниндзя. Удар Шаолиня
уже знаком нашим врагам, теперь его
будет применять не только ловец. Ли-
хой крученый и жгучий пас вкупе с ад-
ским броском сделают Пфеникса вир-
туозом мяча. На последнее, восьмое
место из числа возможных можно
взять молнию или ауру движения с ау-
рой скорости. Заклинания ловкости и
магоимунности сможет наложить ло-
вец, а пару навыков бдительный и
мнительный не стоит брать по иной
причине — они действуют только на
игрока, стоящего на месте.
144
Дриззт. Просто
Дриззт. Тезка
весьма извест-
ного персонажа,
но до благород-
ства и гуманиз-
ма ему далеко.
Суперзвезда Ли-
ги Хаоса, он сни-
сходит до ко-
манды после вы-
хода в высшую
лигу. Смогли за-
получить этого
дроу-убийцу? Вам повезло! Его
врожденные способности: суперге-
рой сильнее повышает жестокость
при использовании суперсилы, аг-
рессор увеличивает жестокость в
обычном режиме, с натиском воз-
растет ловкость, и взаимодействие
с вражеским ловцом или бегуном
будет чаще заканчиваться в нашу
пользу, а навык хрен встанешь
очень болезненно действует на ле-
жачих противников. У Дриззта на
выбор целых двенадцать способно-
стей для изучения, но, как это ни
парадоксально, проблемы выбора
нет. Первыми, как и всегда при их
наличии, берутся парирование и из-
девка. Затем здоровяк и здоров как
бык, увеличивающие жизнь игрока,
вышибала со зверюгой и подлый
удар с фаталити поднимут жесто-
кость, а обоерукость и град ударов
сократят время драк с исходом в
нашу пользу. Заклинание, которое
брать обязательно, — молния, а по-
следним лучше изучить ауру жес-
токости. Заклинания благословле-
ния, замедления и куриной слепоты
менее эффективны, а навык оратор
— вообще редчайшая глупость, он
добавляет команде одно замедле-
ние, которое можно купить всего за
двадцать тысяч рублей.
НА АЛТАРЕ БОГОВ
В начале чемпионата схема набо-
ра игроков в команду стандарт-
ная: нанимается по паре нападаю-
щих, ловцов и бегунов и трое цен-
тровых. После накопления нужной
суммы нужно нанять громилу —
черного дуба. Ко времени его при-
хода желательно одному из цент-
ровых развить умения шлягер и
аптечка, по крайней мере, канди-
датура для скамейки запасных
должна появиться. После форми-
рования начальной команды при-
обретаются скипидар, замедление
и «девочки» в группу поддержки.
В старших лигах оставшаяся пара
центровых заменяется героями.
Главная проблема команды —
низкое количество жизней у рядо-
вых игроков, так что следить при-
дется очень внимательно. Дымо-
вую завесу лучше ставить центро-
вым или героем, у остальных игро-
ков команды затрачиваемое на это
действие количество дыхания
значительно. Количество закли-
наний на одного игрока больше,
чем у кого-либо другого, это глав-
ное преимущество, которым стоит
пользоваться.
Игроков на поле лучше рас-
ставлять в три линии. В первую
линию попадают центровые, чер-
ный дуб и герой. Кого именно вы-
ставлять, зависит от состава ко-
манды, но одновременно на поле
будет не более трех из названных.
Во вторую в центр ставятся бегу-
ны, по краям — более быстрые
ловцы. Ни те, ни другие не боятся
драки, но у стоящих с краю боль-
ше шансов свободно заполучить
мяч. Сзади ставятся нападающие,
у них максимальные шансы отоб-
рать мяч у врага, и в то же время
они не окажутся в гуще драки со
своей маленькой жизнью. Подоб-
ное построение эффективно и в
атаке, и в нападении, и к тому же
дает возможно максимально ис-
пользовать магию — вовремя на-
ложенные аура защиты, ловкость
и благословение в первых играх
способны изменить ход боя в
пользу темных эльфов. А дальше в
хаос — больше магии.
НА ЗАМЕТКУ: на одного персона-
жа можно наложить только одно
заклинание. Положительно, за-
клинание не только помогает иг-
року, но и делает его иммунным к
длительной магии.
Тактика игры меняется с тече-
нием времени и зависит от из-
ученных навыков. В первом сезо-
не приходится обходиться врож-
денной магией, а заработанный
опыт вкладывать в укрепление
физической формы игроков. К
концу сезона в запасе у команды
должна быть парочка серьезных
заклинаний — молния или
файрболл подойдут. После выхо-
да во вторую лигу нужно как мож-
но быстрее освоить навык мудрей-
ший всем, кто на это способен.
Навык дешев, всего шесть очков
опыта за каждый из двух уровней.
До этого лучше избегать встреч с
магическими командами, особен-
но с лесными и темными эльфами.
Противник оставляет от одного до
трех игроков на задней линии, ос-
тальные пытаются идти в атаку
или защищаться на середине по-
ля. Таким образом, в центре поля
можно получить численное пре-
имущество, с которым даже гно-
мам придется туго. Забивать голы
лучше всего бегуном или ловцом,
блокируя оставшихся вражеских
игроков своими, лежащих игроков
противника также стоит опекать и
возвращать на землю. При воз-
можности к атаке следует подклю-
чить одного или двух нападаю-
щих, пасуя, добиться успеха лег-
че. При игре с быстрыми команда-
ми на бегущего к воротам игрока
стоит наложить заклинание бла-
гословение. Оно поднимает все
параметры у цели, скорость даст
возможность убежать, а если все-
таки догонят, с подросшими лов-
костью и жестокостью шанс от-
править врага в нокаут вместо се-
бя гораздо выше.
Темные эльфы — не силовая
команда, поэтому противника
приходится оценивать по иным
критериям. Начав играть, я был
удивлен смещением акцентов в
сложности игры с противниками.
Команды противников указаны
примерно в порядке повышения
сложности игры с ними. Пример-
но — потому что сила противни-
ка зависит и от уровня развития
его игроков.
Команда людей сильна под-
держкой зрителей, на помощь ко-
торых они тратят почти все свое
дыхание. Но в нашем случае сила
становится слабостью. Толпа мо-
жет воздействовать только маги-
ческим образом, на что у нашей
команды иммунитет. Прочие за-
клинания команда людей приме-
няет нечасто, и в остальном идет
силовое взаимодействие с магиче-
скими ударами. Можно обойтись
даже без хулиганов.
Гоблины — команда-жертва,
особенно без поддержки полного
комплекта громил. Их нужно про-
сто уничтожить, как тараканов.
Очень любят добивать лежачих со-
перников, придется отплачивать им
той же монетой. Хороший гоблин
— мертвый гоблин.
Команда наемников при всей
их противоречивости относится к
середнячкам. Центровые наносят
больший ущерб защитникам, а
большее количество оплеух полу-
чают от громил. Но у темных эль-
фов нет защитников, зато есть чер-
ный дуб. Наиболее опасны в этой
команде скоростные преторианцы,
эльфы и варвары, они стоят в защи-
те и они же забивают голы.
Орки — одна из самых силь-
ных и жестоких команд, но их
главный недостаток — низкая
скорость. Особенность команды в
хорошем контроле дымовой заве-
сы на поле — дольше, больше и
плотнее. К тому же могут сменить
принадлежность завесы. Одно из
средств борьбы — заклинание
улучшения зрения.
Гномы за высокие показатели
жестокости и защиты расплачи-
ваются низкими скоростью и лов-
костью. Основная проблема при
игре с гномами — время нокаута
игроков. Дроу в таких играх валя-
ются дольше обычного, а сами
гномы поднимаются на ноги
очень быстро. Что такое мяч —
понимают с большим трудом, и
обыграть их можно на пасах.
Варвары восстанавливают
жизнь игроков всеми возможны-
ми способами, но вот со своей
любовью к молниям и метеоритам
зубы-то пообломают. Скорость
некоторых игроков команды вар-
варов создает сложности, но они
вполне решаемы. А после нейтра-
лизации ловцов прорыв к воро-
там неизбежен.
Преимущество преторианцев в
скорости. Благодаря этому оборона
у них более действенна, а в атаке
они могут обойти нашу защиту.
Способ борьбы один — вниматель-
но отслеживать перемещения пре-
торианцев.
Встреча с родственниками, дру-
гой командой темных эльфов, мо-
жет закончится каким угодно исхо-
дом. Будет и магия, и перехват мя-
ча, и длинные пасы. На матч с ними
лучше выходить, выучив навык муд-
рейший. Из игроков противника
опекать следует бегунов и ловцов.
У лесных эльфов лучше всего
получается перехват передач, того,
на чем основана игра их темных
коллег. Придется действовать гру-
бой силой вместо изящного манев-
ра. Еще одна особенность — высо-
кая скорость эльфийского ловца,
что нельзя не учитывать.
Привет от Джорджа Ромеро —
нежить самый сложный противник
для темных эльфов. В схватках с этой
командой придется очень туго, чтобы
выиграть матч, придется приложить
максимум усилий. Дроу дохленькие, а
нежить наносит много повреждений,
и почти все дыхание уходит на само-
лечение. О магии придется забыть и
обходиться отнюдь не грубой физи-
ческой силой. Наилучший выход —
вообще избегать встреч с живыми
мертвецами. ПКИ
145
делать. Однако
исходного кода
не стали — их
заблокировали
антазия разра-
ботчиков San
Andreas во время
работы над иг-
рой била ключом — очень
уж нравилось рокстаров-
цам их детище! Однако
время, в отличие от фанта-
зий, небезгранично — и,
хотя после выхода Vice
City для работы над San
Andreas было целых два
года, час истины все же
настал. Что-то, как водит-
ся, осталось не доведен-
ным до ума, а что-то, посо-
ветовавшись, решили во-
все не
строчки
удалять
просто
внутри игровых файлов.
Однако народ, что называ-
ется, «сер, но мудр» — и
народные умельцы очень
быстро научились взламы-
вать «засовы».
Тут все неудержимо вспо-
минают скандал с «горя-
чим кофе». Ну, его-то как
раз в игру ставить не со-
бирались — творческие
личности шалить изволи-
ли. А вот то, что далеко не
одним «кофе» полны зак-
рома San Andreas, — го-
раздо менее известно. В
этой статье мы не будем
расшифровывать содер-
жимое файла main.scm, в
котором спрятаны скрип-
товые сцены игры (ибо это
сложно и, как вы помните,
может до суда довести).
Но зато мы научимся воз-
вращать некоторые отклю-
ченные виды оружия, а
также поразмыслим над
тем, что могло еще могло
остаться в San Andreas, но,
к сожалению, было безжа-
лостно вырезано разра-
ботчиками.
♦ Жанр: эпическая игра ♦ Создатели: Rockstar Games
♦ На что похоже: серия GTA ♦ Системные требования:
PIV-lGHz, 256MB, 64MB video (PIV-1.5GHz, 384MB, 128MB
video) ♦ Сколько дисков: 1 DVD ♦ Мультиплеер: чет
♦ Сайт игры: www.gtasanandreas.com
San Andreas ♦ Вырезанные сцены
Евгений Колпаков (Pinkerator)
San Andreas
Вырезанные сцены
Семь раз отмерь —
один раз отрежь.
Русская народная пословица
скейт одно из стандартных оружий
— бейсбольную биту) и
«END_COMBO» включительно. До-
бавьте перед каждой строчкой в
этом кусочке знак «#» (чтобы игра
Начнем с тех вещей, которые при
желании можно вернуть в игру
собственными силами. Зайдите в
папку GTA San Andreas\data и от-
кройте при помощи любого текс-
тового редактора (например,
стандартного — «Блокнота»)
файл melee.dat.
Нас интересуют строчки кода,
заключенные между «START_COMBO
BBALLBAT» (мы будем заменять на
игнорировала эту часть) или же
просто удалите их.
Теперь найдите в нашем подо-
пытном файле часть от
«START_COMBO SKATEBOARD» и,
как обычно, до «END_COMBO».
Сейчас она должна быть «заком-
ментирована» (перед каждой
строчкой стоит знак «#»). Удалите
эти знаки, тем самым вернув ком-
бо скейтборда на законное место,
после чего самую первую строку
— «START_COMBO SKATEBOARD»
замените на «START.COMBO
BBALLBAT» (последовательность
ударов скейтбордом будет отоб-
ражаться вместо аналогичной
у биты).
Как видите, полдела сделано —
бейсбольная бита теперь анимиро-
вана во время удара так же, как
скейтборд.
Теперь открывайте при помо-
щи текстового редактора файл
default.ide. Найдите строку, на-
чинающуюся с числа 336: «336,
bat, bat, null 1, 50, 0», и замените
ее на «336, skateboard, skate-
board, null, 1, 50, 0». Вуаля! Из иг-
ры окончательно пропала бей-
сбольная бита, а ее место занял
скейтборд со своей уникальной
моделью, своим рисунком в верх-
нем правом углу и своим уникаль-
ным комбо.
Есть все основания предпола-
гать, что в игре наравне с вело-
сипедами могли появиться
скейтборды как универсальное
средство передвижения. В лю-
бой момент скейт можно брать в
руки и использовать в качестве
оружия (как именно — мы уже
видели). Однако, поразмыслив,
разработчики не стали приделы-
вать к движку San Andreas трюки,
связанные с катанием на доске
(это уже Тони Хоук какой-то по-
лучился бы), и решили ограни-
читься добавлением велосипе-
146
лучшие компьютерные игры
В действительности
почти каждая игра по
пути к релизу теряет
многие моменты, кото-
рые предполагалось
реализовать вначале.
Ярким примером тому
послужит Half-Life. В
книге «Half-Life 2:
Raising The Ваг» разра-
ботчики перечисляют,
что могло бы оказаться
в игре.
> Монстр, который ударом хвоста сбивает с Фримена очки (пос-
ле чего в глазах у того мутнеет, и сражаться становится гораздо
сложнее).
> Инопланетная органическая бензопила (которая позже пре-
вратилась в ружье, стреляющее осами-колючками).
> Жаба-приманка (Chumtoad) — с ее помощью игрок мог отвлекать
врагов; ей, кстати, посвятили пасхальное яйцо в Blue Shift.
В Half-Life 2 — и того больше. Разработчики планировали про-
вести игрока через весь мир, начиная путешествие с борта аркти-
ческого крейсера (его еще можно было застать в бета-версии Half-
Life 2). Удалили кучу персонажей, причем удалили только частич-
но: уборщика органической материи, загадочного крематора — вы-
резали, хотя в игре остались его модели с анимацией, плюс — его
голову можно найти законсервированной в банке в лаборатории
др. Илая.
Зато полупрозрачную голубоватую гидру, которую вырезали из
Half-Life 2, вместе с целым уровнем обещают возвратить в продол-
жении, предварительно кардинально доработав. Ну что ж, и на том
спасибо!
дов. Хотя кто знает, может быть,
в недалеком будущем мы еще по-
катаемся на скейтборде по миру
GTA?
«МУЖИК, У ТЕБЯ
ОТВЕРТКА ЕСТЬ?»
Если внимательно присмотреться
к последнему открытому нами
файлу, можно обнаружить строки
следующего содержания:
# OLD REMOVED WEAPON MODELS
#332, screwdriver, screwdriver,
null, 1, 50, 0
#337, hammer, hammer, null 1, 50, 0
#338, cleaver, cleaver, null 1, 50, 0
#339, machete, machete, nulL 1,
50, 0
#351, buddyshot, buddyshot,
buddy, 1, 50, 0
#353, tec9, tec9, colt45,1, 30, 0
#355, ingramsl ingramsl, colt45,1,
50,0
#358, laser, laser, rifle, 1, 50, 0
#361, M60, M60, m60, 1, 50, 0
#365, fingers, fingers, null 1, 50, 0
#366, minigun2, minigun, null 1, 50,0
Судя по этой части кода, из иг-
ры вырезали такие виды оружия,
как: отвертку, молоток, мачете,
Тес9, «ингрэм», «лазер» (лазер-
ную винтовку?), М60.
При попытке вернуть их выше-
описанным способом в игру San
Andreas намертво зависнет, как
только выбранный для замены
объект попадет в поле вашего
зрения.
БЛИЖЕ К ИГРЕ
«НЕ БАБАХАЙ»
При изучении строчек файла
weapon.dat, начинающихся с «#$
COUNTRYRIFLE» и «#$ SNIPERRI-
FLE» (они, как видите, закоммен-
тированы знаком «#»), можно
сделать вывод, что в оригинале у
снайперской винтовки, как и у
других видов оружия, была воз-
можность улучшения за счет дли-
тельного использования. Позже
от этого замечательного свойства
разработчики тоже, как видите,
решили отказаться.
Продолжаем придирчиво ис-
следовать weapon.dat. По строке
«#$ JETPACK» видно, что изна-
чально СЗ'й носил ракетный ра-
нец в руках, как оружие, и только
при использовании надевал и
взлетал в воздух. В финальной
версии, как вы могли заметить,
ракетный ранец нельзя всегда
носить с собой (какая была бы
фора в миссиях после его полу-
чения — ух!).
Среди закомментированных
старых параметров машин (их об-
новили в процессе разработки
игры, а копии оставили для исто-
рии), которые находятся в файле
handling.cfg, можно обнаружить
некоторые виды транспортных
средств, которые «не доехали» до
финальной версии, а также из-
учить их параметры. Можно также
попробовать вернуть в игру те па-
раметры, которые использова-
лись в оригинале, но это уже дело
довольно спорное.
Обратите внимание — при прохож-
дении летной школы, когда вам по-
казывают, как именно нужно про-
ходить уроки с парашютами, на СЭ'е
надет вовсе не тот стандартный ме-
шок с изображением логотипа
Rockstar, а другой, который, между
прочим, выглядит гораздо лучше.
Судя по всему, изначально разра-
ботчики использовали его, но по-
том им захотелось славы — и пара-
шют был заменен на «фирменный».
В San Andreas есть несколько
локаций, в которых, возможно,
должны были проходить сюжетные
миссии. Пример тому — огромный
нефтяной комплекс на территории
третьего города. Почему-то мне ка-
жется, что там можно было зало-
жить бомбу, заставив его взлететь
на небеса.
Еще есть большой отель на юго-
западе от второго города. Почему-
то по сюжету СГй туда ни разу не
заглядывает.
На мысль о незаконченности
наводит и магазин одежды для тол-
стых — на северо-западе карты
(сразу после спуска в поселок —
направо). «РНАТ Clothing» хотя и
неплохо оформлен и зазывает кли-
ентов рекламными плакатами — а
все же всегда закрыт. Предатель-
ски закрыт — даже когда в него пы-
тается зайти в поисках обновки не
в меру растолстевший СЗ'й.
В нескольких местах можно об-
наружить странные станции со
спутниковыми антеннами на кры-
шах. Кто знает — возможно, и в них
планировалось провести одну-две
миссии...
❖ ❖ ❖
Как видите, ребята из Rockstar
не воплотили в игре все, что изна-
чально задумывали разместить в
San Andreas. Впрочем, так ведь
обычно и бывает. Однако мир рас-
ширяется с каждой новой частью
игры — и кто знает, может, когда-
нибудь авторы сделают в этом мире
все, что задумывали, — и тогда иг-
роки получат полную свободу дей-
ствий... А пока — у нас есть воз-
можность самим проникнуть в неза-
конченные замыслы разработчиков
и лично вернуть в игру недоделан-
ные задумки создателей. ...У вас не
появилось чувство сопричастности
великому проекту?.. ЛКИ
147
Мор. Утопия ♦ Школа выживания
Кристобаль Хунта
дним из постулатов, по-
ложенных студией Ice-
Pick Lodge в основу игры,
была необязательность
сюжетных заданий. Пер-
вейшей задачей каждого, кто погру-
жается в мир жутковатой Утопии,
становится выживание. Остальное
— второстепенно, хотя, конечно, не
запрещено и даже желательно. С та-
ким вот напутствием творцы поме-
щают игрока в шкуру ошалевшего
персонажа и тщательно заботятся,
чтобы шкурка впоследствии поплот-
нее приросла к обладателю.
После ритуального разговора с
двумя масками мы, по сути, остаемся
наедине с собой и начинаем жить.
Повторюсь: жить, и проблема выжи-
вания состоит не только и не столь-
ко в целях и заданиях. Дойдя до кон-
ца сделав все, что возможно и не-
возможно, есть шанс погибнуть у са-
мого порога разгадки. Ведь выжива-
ние и сюжет идут по рядом лежащим
дорожкам, иногда пересекаясь, но
не соединяясь в одну.
И ведь «выжить» — понятие рас-
тяжимое. И о военачальнике-триум-
фаторе, и о калеке-военнопленном
можно сказать, что они «выжили».
Но хочется ведь выжить хорошо!
Мор. Утопия
♦ Жанр: эпическая ролевая игра, квест, боевик ♦
Разработчик: Ice-Pick Lodge ♦ Издатель: Buka Entertainment
♦ На что похоже: Vampire the Masquerade: Bloodlines, Xenus ♦
Системные требования: PHI-IGHi 256MB, video 32MB (PIV-
2GHj 512MB, video 64MB) ♦ Мультиплеер: нет ♦ Сайт игры:
: www.pathologic-game.com/index nrs.htm
НАГРАДА ЖУРНАЛА
Школа выживания
ЛИЧНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Чтобы «хорошо» выжить, нужно по-
нимать, что «шкуры» у доставшихся
нам персонажей совершенно разные.
У каждого своя история, свой харак-
тер, свои взгляды на жизнь и ситуа-
цию в городе. Каждый обладает уни-
кальными возможностями, распола-
гает разными ресурсами и встречает
совсем разное отношение со стороны
$
других участников драмы. И принци-
пы эффективного выживания, раз-
умеется, у них тоже персональные.
БАКАЛАВР
Человек высшего
света, умственного
труда и высокого
полета. Он един-
ственный прихо-
дит в город как бо-
рец, не согласный на компромиссы.
Человек, снискавший уважение од-
них, любовь других и ненависть
третьих. Его роль — интеллектуаль-
ная. Ему открыты все двери города
и многие, очень многие готовы
спихнуть на него часть ответствен-
ности. Нет, собирать бутылки — не
его стезя. Даниил — бесспорный
лидер по количеству денежных за-
даний. «Биржевой» вариант стар-
тового заработка, о котором мы по-
говорим чуть позже, доступен толь-
ко ему. Он воин дневных и ночных
улиц, убийца убийц и гроза мароде-
ров. Данковскому не от кого пря-
таться и нечего делать в заражен-
ных кварталах. Его дело — углуб-
ляться в сюжет. Что он с успехом и
делает. Его сценарий, по моему
скромному мнению, самый сильный
в игре, несмотря на всю исключи-
тельность судьбы Самозванки. Он
живет, чтобы вести с собой игрока.
Обучить его. Поразить его. Подго-
товить к дальнейшим испытаниям.
ГАРУСПИК
Артемий Бурах.
Студент. Ойнон.
Кровь от крови и
плоть от плоти это-
го города. Должен
знать его как ли-
нии собственной ладони. И уже по-
этому должен входить в игру вто-
рым. Нет, Артемием играть не слож-
нее, чем Даниилом. Просто иначе.
Да, он приходит без гроша в кар-
мане, голодным, побитым, нищим и
никем не любимым. Тем не менее. Те
полдня, в течение которых за ним го-
няется все взрослое население муж-
ского пола, не причиняют никаких
неудобств. Не могут они, хилые горо-
жане, догнать чудо-богатыря!
НА ЗАМЕТКУ: практика показа-
ла, что бег полубоком оказыва-
ется несколько быстрее, чем на-
прямую.
С деньгами у Гаруспика дела ху-
же, чем у Данковского. Мало кто го-
тов довериться угрюмому знахарю,
который, поговаривают, еще и отца
зарезал! На его стороне — знания
предков. Твириновые экстракты,
мертвые каши. Его место — на ноч-
ных улицах, в заколоченных и в
чумных кварталах. Никакая зараза
не страшна чудо-богатырю, только
что «накатившему» полведра само-
гона! Или, вернее, иммуномодуля-
тора собственного приготовления.
Бурах не испытывает недо-
статка в патронах, в основном,
благодаря Андрею Стаматину —
тот с готовностью предлагает их в
обмен на травы. И, соответствен-
но, не испытывает недостатка в
органах душегубцев, в деньгах и
трофеях с их тел.
САМОЗВАНКА
Девочка из ямы. Во-
ровка, чума, свя-
тая... Странная. Не-
жданная. Кто она в
этом Городе? Никто.
Сразу получив кров и
защиту, она вынуждена доказывать,
что не повинна в возникновении
мора. Ей не доверяют, не спешат
платить за задания. Вот и прихо-
дится выкручиваться. Обозвали во-
ровкой? Сами виноваты! Малявка
полутора метров роста становится
грозой мирных поселян. Свистнув
что-то из шкафа, она легко увора-
чивается от хозяев и бежит в следу-
ющий дом. Ах, в чумных кварталах
сестру искать? Ладно, но тогда уж
оброет Кларочка все тумбочки за-
одно. Все, что плохо лежит — ле-
жит для нее!
И у нее чудесные ручки. Не так
лечат, как калечат. И 15—18 бан-
дитов к утру могут не возвратиться
в свои логова, потому что Клара хо-
чет кушать! С мародерами труднее,
но есть пистолетик и вполне можно
успеть. Поджигатели страшны, но
можно подойти сзади и... Бойтесь
Клару, новую Хозяйку земли!
❖ ❖ ❖
Такие они — герои вечного ни-
когда и нигде. Но есть способы вы-
живания, общие для всех. Первый и
главный из них — ноги кормят не
только волка. Город велик, времени
мало. И ждать оно, противное, не
любит. Поэтому нужно много бе-
гать. Предельно просто. Но вот то
ли дорожки в Городе какие-то
странные, то ли растения местные
пахнут как-то... любопытно, но бе-
жать прямо — не самый быстрый
148
ЛУЧШИЕ
способ! А вот если не противиться
дурману цветущих трав, и бежать
вполоборота, то есть одновременно
вперед и в сторону, то получается
хоть и не радикально, но все равно
быстрее. Драгоценные минуты мо-
гут спасти не только жизнь.
❖ ❖ ❖
Но что может раз и навсегда
обезопасить нашего героя, сходу
решив все его проблемы? Только
деньги. Им я посвящу основную
часть повествования, потому как
наличные — это и защита от ин-
фекции, и сытная еда, и надежное
оружие. Самый банальный способ
разжиться средствами — мусорные
баки. Как много в этом звуке! И иг-
лы там, и часики, и бритвы. И стек-
лотара, вечный друг обездоленных!
Как бы ни претило нам собирание
таких богатств, никто вас за это не
осудит. Самое действенное закли-
нание в игре может звучать так:
«Пьяница-пьяница! Я знаю, что ты
сегодня не опохмелялся! А у меня
вот водичка есть...»
Добросовестная утилизация на-
полняемых водой бутылок прине-
сет немало бинтов и жгутов, кото-
рые уже оптовыми партиями можно
сбывать в магазины. А иголки,
крючки, часики и прочие побря-
кушки пригодятся при и торговле с
детьми, принципиально не берущи-
ми денег. Ну, хватит о грустном. По-
говорим лучше о других, более эле-
гантных способах заработка...
СКУПКА
Есть веская причина, ввиду которой
осмысленнее всего начинать игру
именно с Бакалавра. Он, как солид-
ное медицинское светило из столи-
цы, владеет каким-никаким старто-
вым капиталом, следовательно, мо-
жет позволить себе серьезные вло-
жения. Как учат нас учебники эко-
номики, среди биржевых игроков
выделяются т.н. «быки» и «медве-
ди». Если «медведи» понижают це-
ны на товар, а потом по дешевке его
скупают, то «быки» сначала скупа-
ют по дешевке, а потом повышают
цены. Мы с вами окажемся ближе
ко второй из этих ролей.
В первый же день игры выясня-
ется, что в городе вспыхивает мор.
Что происходит с ценами? Пра-
вильно. Причем на продукты они
взлетают в 10 раз, на все остальное
— в 5—6! И кто не успел скупить
все, до чего смог дотянуться, тот
опоздал. Таких низких цен далее
уже не будет. В день первый реко-
мендую купить хлебов черствых
(других не держат), окорочков да
рыбки копченой. И всего этого шту-
ки по три. Если останется чего —
можно и для себя прикупить. Да,
именно так, и вот почему. Во вто-
рой день некая милейшая особа —
Лара Равель — попросит вас ку-
пить продуктов для ее приюта.
Сильные Города сего, конечно же,
скинутся на это богоугодное дело,
но не станет же разумный человек
покупать по несусветным ценам то,
что вчера тупил за копейки? Оста-
ется лишь отдать заранее запасен-
ные продукты. Тысяч 10—13 — у
вас в кармане. К тому же столь вы-
соких цен, как во второй день, в бу-
дущем тоже не ожидается. Если
есть что-нибудь на продажу, прода-
вайте.
Но стартового капитала все рав-
но не хватит на глобальную скупку.
Ищем работу!
ПРОДАЖА
Да не достигнет стяжатель высот
земных! В том смысле, что накопле-
ние вредоносно не только с этичес-
кой точки зрения. Огромное коли-
чество всяких безделушек, найден-
ных в баках, полученных в награду,
снятых с бездыханных тел не долж-
но залеживаться. От иголки до дву-
стволки — всему можно найти раз-
умное применение. Почему дву-
стволка угодила в «безделушки» —
позже. На вопрос, где их взять, —
отвечу: смотря когда.
В первый день, допустим, про-
видение очень щедро к Живущим.
Бакалавр находит до трех револь-
веров, два из которых смело может
нести к ростовщику. Можно и поз-
же, цены взлетят, но если не хвата-
ет на скупку продуктов... Бурах,
кроме упомянутого уже револьве-
ра, может найти и двустволку. Са-
мозванке кроме дамского пистоле-
та ничего не полагается, но и это
вещь, за которую деньги не плаче-
ны! Все лишнее — в утиль, господа!
Остается лишь два вопроса: где
брать «лишнее» и куда, собственно,
сдавать? Во вводном диалоге маски
намекают, что цены могут в разных
магазинах могут отличаться. И ведь
не врут! Практика показала, что за-
ветный магазин с самыми выгодны-
ми для продажи ценами находится
прямо возле семейного гнезда Каи-
ных. Впрочем, кому практика, а Ар-
тему об этом сам Андрей Стаматин
сообщает. Заходи, народ!
А вот на вопрос «где» и «когда»
правильный ответ «в домах». В
принципе, во всех. Вот только есть
сразу три «но».
Первое. Мирные дома просто
так не открываются. Отмычкой —
без проблем, и внутри проблем не
возникнет, пока не начнется обыск.
Ну не нравится нормальным людям,
когда какой-то субъект подозри-
тельный вваливается к ним в дом и
шарит по серванту покойной ба-
бушки! Будь он хоть три раза Бака-
лавр — отведает тумака, как самый
обычный вор. Можно, конечно, и
отбиться, но репутация...
Второе. Зараженные и заколо-
ченные дома открываются без от-
мычек, но зараза есть зараза.
Правда, при известной доле лов-
кости, везения и медикаментов ее
можно избежать. А не избежав —
найденные вещи окупят антибио-
тики с лихвой.
Третье. Заколоченные дома сов-
сем не пустуют. Однако в этом слу-
чае репутация даже вырастет.
Особенно актуален вопрос с
грабежом для Клары. Сами посуди-
те: самогон не гонит, доверия не
вызывает, силой господь не ода-
рил.. . Конечно, в заколоченные до-
ма (иначе говоря — карантинные)
ей соваться еще опаснее, чем в за-
раженные... Но кому ее жалко?
РЫНОК УТОПИЧЕСКИХ УСЛУГ
Вспыхивает мор. И, в отличие от
героев, местные жители прекрас-
но знают, с чем имеют дело. Было
уже лет пять назад такое. Юлия
Владимировна... Люричева, в
смысле, вообще домишко свой не
проветривает. Хоть и курит, как
маленький паровозик. И чтобы
кто по своей воле на улицу нос
высунул?! Да никогда! Вот давеча
трое чужаков приперлось, пущай
они по заразе шастают. Все равно
ведь им неймется... Но за это
приходится платить. Или пода-
рить чего, рассказать что-нибудь
интересное. Сами понимаете. За-
даний в игре достаточно много —
порядка трех в день, помимо ос-
новного. Здесь мы остановимся на
тех, за которые персонажам отсы-
пают звонкую монету с изображе-
нием быка. Большая часть из них
приходит в виде писем, но о неко-
торых приходится догадываться
отдельно. Впрочем, если подойти
к «работодателю» просто так, он и
безо всякого письма будет рад на-
градить вас просьбой.
БАКАЛАВР
Как бы ни полезно было рыть-
ся в мусорных баках, на хлеб этим
особо не заработаешь. Да и к лицу
ли подобное занятие признанному
светилу медицины? Разумеется,
все зависит от личности игрока,
примерившего на себя шкуру Дан-
ковского. И, за исключением не-
которых совсем уж курьезных слу-
чаев, упоминавшихся в игровой
прессе, — это не наш метод.
Не лучше ли оказать професси-
ональные услуги благородным го-
рожанам? Ведь именно у Бакалав-
ра самые богатые возможности
заработать, не опускаясь при этом
до уровня городского нищего.
В первый же день не проходи-
те мимо домика Лары Равель. Со-
гласитесь, наводка на склад «по-
рошочков» стоит того, чтобы рас-
целовать Лару в обе щеки и даже
ненадолго забыть о Еве! Можно
потом взять у нее 1000 за уничто-
М9-И
СОВЕТЫ
Мор. Утопия ♦ Школа выживания
жение «отравы», но оно вам надо?
Ларочка, как всегда, попросит о
добром деле, а вот Младший Оль-
гимский не поскупится в этот день
на звонкую (и весьма звонкую,
номиналом в 3000) монету ради
своего семейного «скелета в шка-
фу», не ко времени высунувшего-
ся. Анна Ангел — даст украшения
за не очень благое дело, Ева —
золотое кольцо почти за то же, за
что и Влад. Между кольцом и
деньгами придется выбирать.
Второй день. Бакалавр сможет
заработать на Ларе (упомянутое
уже задание с продуктами). Ну и
еще тысячу — на бегущем из горо-
да Андрее Стаматине, если не по-
тратить ее по назначению.
В третий — Георгий Каин может
заплатить 4000. Жмот. За расследо-
вание пропажи родного брата мог
бы и побольше отстегнуть. Ну и что,
что не нашел?.. Хотя можно «сдать»
ему Рубина еще за 5000, если сов-
сем уж на твирин не хватает.
На четвертый день господа при-
ближенные (Влад Младший, Сабу-
ров, Гриф) дружно просят сыграть
со смертью. Стоит ли рискнуть ради
20 тысяч? Львиная доля этих денег
приходится на первое в игре бое-
вое задание. Но о боях позже. А вот
час в зараженном доме потешит
любителей жанра horror...
День пятый, безусловно, самый
урожайный. Наведавшись к Анне,
можно получить 10 тысяч и наводку
еще на пятьдесят. Впечатляет? Если
вдруг нет, то, быть может, вас раз-
веселит второе боевое задание?
Только не нужно расстраиваться —
хоть обещано было раза в три с га-
ком больше, но кто заплатит за мер-
твую дочь? На Викторе и Младшем
Владе еще в сумме 45 тысяч. А вот
тратить их по назначению или нет,
зависит от совести игрока. Далее
таких богатых заданий уже не
предвидится, так что вопрос более
чем актуальный.
В шестой день 10 тысяч сможет
заплатить Ольгимский-младший.
Замечательно! Поквитаемся с га-
дом, накануне недодавшим полто-
раста тыщ! В восьмой у него же (в
смысле, Влада) можно получить на-
водку на панацею. И хоть на водку
он при этом не дает, все равно ни в
коем случае не выдавайте его Тае
Тычик, как бы вы к нему ни относи-
лись! Если не хотите провести две-
надцатый день в бессильной ярости
стуча каблуками в дверь Собора.
Девятый день принесет до
7000 от Инквизитора и панацею
от вчерашнего дня, в десятый — у
Аглаи и Виктора можно выдоить
еще до 14 тысяч.
Итого, на одних только заданиях
у Данковского есть шанс зарабо-
тать порядка 170 тысяч. Богатень-
кий Буратино...
ГАРУСПИК
Бедный студент Артемий Бурах
далеко не так часто будет получать
денежные задания. Всем он подо-
зрителен, никто его не любит...
Только во второй день в наследство
свалится меньше пяти тысяч. И 4
тысячи — от Андрея Стаматина, или
5 — от Марии, на выбор. Недостаю-
щая тысяча компенсируется инфор-
мацией о хорошем магазине.
В третий день у Капеллы най-
дется еще 4 тысячи — за заботу о
Ноткине. И есть ведь о чем волно-
ваться! Патроны уходят, а денег яв-
но маловато.
День четвертый вообще полон
разочарований: разве что оружия у
двудушников наворовать? А если
не «забыть» весь инвентарь, ценно-
сти и деньги дома перед походом к
Рубину, многое придется копить за-
ново...
На следующий день, правда, на
Гаруспика сваливается до 4 тысяч
за «сердечные» дела Данковского и
больше 20 — от младшего Влада.
Плюс крысиные бега. Очень, кстати,
интересное занятие, по 500 монет
за победу. Мы обязательно остано-
вимся и на них чуть позже.
В шестой день Мария одарит Га-
руспика двумя тысячами. — Кто
больше за небольшой блокнотик?
Никто? Ну ладно.
День восьмой принесет 4 тыся-
чи от Младшего Влада, к тому же
представится возможность на круг-
ленькую сумму настрелять банди-
тов в его колодце.
Девятый и десятый дни — «без-
денежные», но можно разжиться
побрякушками (9-й) и кровью для
панацеи (10-й). Впрочем, задания
следующих дней тоже принесут что
угодно, кроме наличных.
Итого 44 тысячи. Негусто.
САМОЗВАНКА
Из грязи в князи явилась... И
доверяют ей еще меньше, чем Га-
руспику. Первое «денежное» за-
дание получает от Анны (1000) и
Лары (1500) во второй день. В
третий Катерина раскошелится на
1000, Виктор на 2000 и Бакалавр
тоже на 2000.
Четвертый день бедный (500
от Сабурова). А вот с пятого мож-
но зарабатывать на крысиных бе-
гах, на Данииле (4000) и Капелле
(4000—5000).
б-й день — вновь безденежный,
зато с седьмого появляется ста-
бильный источник дохода — Ин-
квизитор и Мария. Сначала Данков-
ский даст тысячу «для храбрости»,
а потом эти полоумные дамы будут
наперебой просить предупредить
ваших «коллег» об опасности, регу-
лярно выражая благодарность в
суммах до 5000, плюс лекарства. К
тому же каждый день можно «сда-
вать» сестренку Аглае или вашим
коллегам с корыстными целями
(2—5 тысяч). Кстати, на 11-й день
вместо Марии неожиданно раско-
шеливается Блок.
АЗАРТНЫЕ ИГРЫ
Совершенно особое место занима-
ют общедоступные крысиные бега.
Выход патча добавил ценнейшую
возможность — освободить руки от
оружия по нажатию одной кнопки.
Помните, сколько раньше-то муче-
ний было? О, сколько брани звуча-
ло в благородных домах, где играют
в Мор, при первой же необходимо-
сти срочно избавиться от крысы!
Когда в руках ствол, в карманах по-
следний патрона, а иммунитета —
процентов 20...
А вот если крысу выстрелом
пугнуть, или же просто подловить
вольно бегущую бестию, а потом
догнать и живьем взять в инвен-
тарь. .. Можно с хитрым видом на-
правляться на Склад №2 (возле
мясного цеха, в котором Бураха
томили) с полными карманами
повизгивающих грызунов. И по-
бегут они по дорожкам! И побе-
дившая принесет вам доход в
размере пятисот монет, а также
огромное эстетическое удовлет-
ворение от процесса. Вот только
не отдают они ее, жадины. По
всему видать, новую породу
спринтерских крыс выводят...
МАРОДЕРСТВО И ГРАБЕЖИ
Пожалуй, это единственный способ
для Клары не то чтобы скопить со-
стояние, но хоть как-то сориенти-
роваться в пространстве, бросить в
рот не щепотку хлебных крошек, а
что-нибудь пожирнее, ну и при-
одеться по случаю эпидемии. Тут,
пожалуй, разработчики даже не-
много перестарались с намеками:
все кличут несчастную девочку во-
ровкой за что-то, что ей предстоит,
якобы, совершить в ближайшем бу-
дущем. И чтобы лишних экзистен-
циальных вопросов по этому пово-
ду не возникало, две отмычки в ин-
вентаре направляют мысли в нуж-
ную сторону.
Технология простая: выбирает-
ся дом побогаче, желательно —
трехэтажный, а дальше — дело тех-
ники владения отмычкой. Важно
учесть разве пару деталей:
❖ Обитатели дома бросаются в
бой, только если воочию увидят,
как вы шарите по шкафам и серван-
там. До этого момента они прини-
мают непрошеного гостя без малей-
шего смущения.
❖ Единожды открытая дверь
остается открытой, а вот обитате-
ли забывают о том, что их ограби-
ли, как только вы переступите по-
рог. Мораль: попавшись на краже,
стоит покинуть дом, чтобы тут же
вернуться и «доукрасть недоукра-
денное».
150
вв
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
Если в жилых домах (равно
как и в заколоченных) обычно
можно разжиться провиантом, ук-
рашениями и лекарствами, то в
чумных чаще встретятся патроны
и керосин.
БОИ С ТЕНЬЮ
К ночи смелели смрадные бесы,
День умирал в пыли,
Тьма подступала враз с четы-
рех сторон...
Олег Медведев
В 20:00 по местному времени
начинает темнеть, на улицах за-
жигаются газовые фонари. Насту-
пает вечер. В 21:00 темнеет от-
четливо, вечер перетекает в ночь.
Ночью нормальным горожанам
полагается спать, ну или в театр
ходить, если миниатюры Марка
Бессмертника не вызывают у них
культурного протеста. Что поде-
лать, режиссер у них такой — по-
луночник...
И все бы хорошо, но с наступ-
лением темноты на улицы только
что мирного города начинают вы-
ползать типы в коричневой одеж-
де и с такой зверской рожей, что
ни с кем не спутаешь. Тем более
что рожа-то — одна на всех, для
облегчения ориентации. При виде
любого мирного жителя или жи-
тельницы они тотчас же норовят,
ироды, метнуть нож с завидной
меткостью. Удивительно, что раз
такое тут еженощно, как люди до
сих пор не перевелись? Надо бу-
дет выживших допросить... Но в
карманах у них водится от 200 до
800 монет, а также бритвы, ножи,
отмычки.
Такого человека справедливый
и честный Бакалавр (Гаруспик? —
нужное подчеркнуть) упустить не
может. Тут, в принципе, можно
махнуть рукой на все прочие виды
заработка, проводя темное время
суток в обществе этих подозри-
тельных личностей. Ну не спать
же по ночам, в самом деле, когда
такое творится!
НА ЗАМЕТКУ: двух-трех часов
сна вполне достаточно, если
спать не просто так. По оконча-
нии этих страшных 12 дней ге-
рой определенно станет по-
клонником всяких средств под
общим девизом «снять напря-
жение». Как отдохнуть, не отве-
дав на сон грядущий бутылочку
твирина, или склянку мерадор-
ма, новокаина, морфина?.. Да-
же глаза разбегаются — все та-
кое вкусное...
Итак, много спать грешно. И, на-
против, отнюдь не возбраняется
спасителю города бродить по ули-
цам, посещать театр и убивать бан-
дитов. Штук по 10—15 за ночь,
можно больше. Тогда наутро мы бу-
дем вполне кредитоспособны и к
тому же всеми любимы.
В ДВУХ СЛОВАХ 0 ТЕХНИКЕ БОЯ
Со временем нормальные бан-
диты наглеют и бродят уже среди
бела дня. К ним присоединяются
поджигатели и крысы. Так что бо-
еспособность превращается из
альтернативного заработка в не-
обходимый навык выживания. И
тут мы переходим к тому аспекту
игры, за который некоторые кри-
тики огульно обозвали ее «пло-
хим боевиком». Ну да, ворчу я под
нос, ее бы еще плохим тетрисом
назвали... Как бы там ни было,
оружия в игре определенно мень-
ше, чем в Half-Life, но более чем
достаточно для мирного доктора
или студента. А с Кларой — вооб-
ще разговор особый.
Итак, наш арсенал:
1. Оружие огнестрельное, 4
вида. Во-первых, конечно, ре-
вольвер. Надежный и скорост-
рельный «уравнитель шансов»,
предпочитаемый вашим покор-
ным слугой прочим пороховым
игрушкам. Во-вторых — карабин,
в котором без труда узнается ста-
рая добрая берданка. В-третьих
— дробовик. Ну и, в-четвертых
— дамский пистолет. Оружие
Клары. Мужчинами не использу-
ется из чувства собственного до-
стоинства.
2. Оружие холодное, два вида:
скальпель хирургический, боль-
шой хрящевой, очень острый (а по
отзывам судмедэкспертов, так и
вообще — малый секционный
нож) и нож кухонный, без ком-
ментариев.
3. Оружие «теплое» — голые
руки, господа!
Теперь подробнее. Прежде
всего — револьвер.
Револьвер, что бы ни гласила
расхожая пословица, не уравни-
вает шансы в схватке. Он их пре-
умножает! Два мифа о револьвере
упорно бродят среди игроков:
❖ Миф первый: револьвер
слаб. Хм, если три выстрела для
упокоения цели — слабость, воз-
можно. И то если стрелять не в
голову. Но стрелять куда-либо
кроме головы — негуманно, не-
практично и опасно для вашего
здоровья. Почти во всех случаях
один выстрел равняется одному
трупу. Слово «почти» относится к
дню пятому за Данковского. 0,
да! Охраннику Бураха одной пули
мало! Ему их надобно целых три,
причем в голову! А охранников
трое. Кстати, то ли из природной
жадности, то ли из врожденной
неприязни к разбойничьему со-
словию, ведомый мною Даниил
отказался просить помощи Грифа
(и платить 10 000), а револьвер
подтвердил возложенные на него
надежды.
❖ Миф второй: револьвер —
оружие ближнего боя. Ага. А так-
же среднего, и немножко — даль-
него. Не гаубица, конечно, но ме-
тров 15—20 — вполне рабочая
дистанция._____________________
НА ЗАМЕТКУ: огнестрельное
оружие быстро выходит из строя
при стрельбе. И если в середине
истории еще можно изловить
бродящих по улицам «фабрич-
ных», то вспомните, сколько
пролетариев-ремонтников на
квадратный километр встречает-
ся в последние дни, а? Тут на-
дежное средство — пробраться
в жилой дом. Думали — граби-
тель? Ан нет, заказчик._____
Карабин. Это серьезно. Точ-
ность, убойная сила и дальность
вполне компенсируют малую...
пардон, очень малую скорост-
рельность. Убить злодея на проти-
воположном берегу реки? Запро-
сто! Крысу возле этого же злодея?
Нет проблем! Уничтожить банду
Горбуна (из пяти человек) тремя
выстрелами? Исполнялось с удо-
вольствием! Прошивая одного,
пуля убивает и стоящего за ним на
линии огня.
Дробовик. Что греха таить —
убойная сила внушает уважение.
Если в упор.
Дамский пистолетик. Можно
перефразировать анекдот: «Ре-
вольвер видели? Так вот — сов-
сем не похож». Заряжается ре-
вольверными патронами, убойная
сила чуть ниже.
Каждый из упомянутых ство-
лов по-своему хорош, к каждому
— свой подход и тактика. Люби-
тель винтовки может не призна-
вать «мелочь» и быть уверенным,
что кто бы ни встретился ему по-
перек пути, он пошлет пулю между
плеч супостата раньше и с боль-
шего расстояния, чем тот сможет
чем-нибудь швырнуть в ответ.
«Клинты Иствуды» чумных горо-
дов бесстрашно врубятся в толпу,
зная, что вот этих шестерых поло-
жат секунд за десять. А апологеты
дробовичка увернутся от ножа и
пойдут напрямик, потому что им-
то целиться не обязательно...
❖ ❖ ❖
Те, кто вышел живым из по-
единка со старшиной Оюном, не
дадут соврать — все вокруг пос-
ле этого кажется простым, а бан-
диты внушают разве что легкое
презрение. Ну что, скажите, мо-
жет сделать вот этот тип с но-
жом? Да я самому Старшине по
рогам стучал!
И действительно, один на один
можно одолеть практически кого
угодно, если к нему правильно по-
дойти. Всего делов-то — почув-
ствовать, как наносится удар, и
научиться держать дистанцию.
Начал замах, в нужный момент
подшагнул — удар, шаг назад.
Увидел вражеский замах — отша-
гнул, начал свой... «Теплое» ору-
жие совершенно лишено недо-
статков огнестрельного — кулаки
не требуют починки и патронов!
Но требуют времени. И двое-трое
противников уже большая проб-
лема. Правда, Клара — особый
случай. Ее волшебные ручки, бью-
щие на расстоянии, почти идеаль-
ное оружие для открытого про-
странства. Но в помещениях все
равно нужен пистолет.
Холодное оружие отличается
от «теплого» только несколько
большими повреждениями и воз-
можностью наносить критические
удары в голову сзади (только
нож). Но этого более чем доста-
точно, чтобы превратить его в
грозное средство. Когда наступа-
ют чумные дни, некоторые игроки
добавляют в свой смертоносный
рацион и ополченцев, из соотно-
шения «один ополченец на двух-
трех бандитов». Зарезав со спины
стоящего на посту придурковато-
го постового, можно тут же «иску-
пить грехи» в борьбе с преступ-
ным миром, пополнив при этом
багаж провиантом, аптечками и
другими медикаментами.
ЗАСТАВЛЯЕТ ЗАДУМАТЬСЯ: описан
случай, когда игрок (LxR, модера-
тор официального форума
Мор.Утопии), подкравшись сзади,
зарезал всех (!) солдат, собирав-
шихся расстрелять Андрея Стама-
тина в 11-й день Бакалавра! Так,
между прочим, 15 человек...
ЛКИ
НАГРАДА ЖУРНАЛА
1\
ЖАНР
ooiahoiai pnoeiai игра
СОЗДАТЕЛИ
llinart Eotertainiient
В РОССИИ
Сафщ Клаб
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Ultima Mlie, lark Aqe of Camelot
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PII 1.2Щ 25БМ1, 32MI Vita, Hk [PIV
2,4Slz. 512МВ, 25БМ1 Vita, taataoO|
САЙТ ИГРЫ
www.wirlOifwarcraft.com_________
Корову узнать легко
По одному по тому.
Что с одной стороны у нее
молоко,
А с другой стороны — му!
Огден Нзш
Это вечнозеленая долина.
Привольные просторы, на кото-
рых мы живем и растем. Нетро-
нутые изумрудные поля раскину-
лись между угрюмыми горами
Калимдора. Еловые рощи в пред-
горьях дарят нам тень от жгучего
солнца, а жемчужные озера поят
родные земли влагой. Наш го-
род, великолепный Громовой
Утес, умещается на плато высо-
ких столовых гор на севере.
Мы живем здесь испокон ве-
ков. Мы не хотели войны — она
сама пришла к нам на порог. Мы
знаем о природе все, и умеем ис-
пользовать наши знания для то-
го, чтобы творить добро и зло.
Это Малгор — наша родина.
Мы — грозные таурены.
Все началось, когда разработчи-
ки поддались уговорам широкой
публики и открыли сервера нового
типа. Раньше как было — миры для
войн (PvP), для добровольных дуэ-
лей (Normal) и особые ролевые
(RP), которые по сути ничем не от-
личались от «дуэльных».
Те, кто приходил в виртуальный
мир не просто качаться и драться, а
жить и отыгрывать персонажа, не
имели возможности выбора. Хочешь
игры — иди в «беззубый» мир, в пе-
сочницу. Такой вариант не устраи-
вал многих, на форумах начались
народные волнения — и тогда были
созданы миры (PvP-RP), совмещав-
шие в себе и войну, и отыгрыш.
Если говорить проще, то ролевые
серверы отличаются от обычных бо-
лее жесткими правилами поведения.
Имена вроде Megabot или Supa-
haxxor запрещены — за этим следят
очень строго и при случае насильст-
венно переименовывают персонажа.
Публичные неигровые разговоры то-
же нежелательны, но на это здесь
смотрят сквозь пальцы (чего стоит
один лишь легендарный «Чат в Пус-
тынях», о котором я расскажу ниже).
Предполагается, что игрок общается
и действует от имени героя — эльф
ведет эльфийские разговоры, орк
обычно коверкает речь, паладин вы-
дает возвышенные тирады... Но на
самом деле все это сугубо добро-
вольно, хотя очень желательно.
Моя эльфийка просиживает
штаны в Кузне и кует инженерные
штучки. Седобородый паладин во-
всю ходит с рейдами по высоко-
уровневым подземельям, копит же-
лезки и уже побывал в легендарном
драконьем питомнике, прославлен-
ном подвигом Лироя Дженкинса —
но обо всем этом речь пойдет в дру-
гой раз. Потому что сейчас пришло
время рассказать о новом «боевом-
ролевом» мире и новом герое.
И о новой жизни в рядах храб-
рой Орды. Как у нас говорят: «Сила
и честь!»
ИЗУМРУДНЫМ сон
Это сервер Emerald Dream (US)
— я пришел на него, когда миру не
исполнилось еще и двух недель.
Есть что-то совершенно особенное
в этих юных нетронутых мирах, еще
не загаженных игроками. Идешь по
этим полям, лесам, пустыням — и на
всем какой-то новый свет. Здесь
еще не ступала нога приключенца.
Ониксия еще не дергается каждый
раз, услышав стук в дверь — она ти-
хо сидит на своем логове и о чем-то
мечтает. Бродит где-то одинокий
Лорд Каззак. Отплывают от причала
пустые корабли, и бледная луна на-
прасно зажигает свой фонарь.
Люди, львы, орлы и куропатки —
все еще только ждут своего часа.
Игровые мастера с фонарями обхо-
дят владенья свои, проверяя, пра-
вильно ли расставлены шахты, там
ли бродят кабанчики и правильно
ли летают дракончики.
Тихо и торжественно сервер от-
крывается. Их было всего три «бое-
вых-ролевых»: Emerald Dream,
Maelstrom и Twisting Nether — все
с очень многозначительными назва-
ниями. Неудивительно, что народ,
утомленный нарзаном и многочасо-
выми очередями, мгновенно рва-
нулся на новые сервера и наполнил
их — не до краев, а в самый раз.
Пришли ролевики, предчувствуя
войны, масштабные рейды и герои-
ческие свершения известных гиль-
дий. Прибежали манчкины — эти
всегда прибегают. Деловито просо-
чились маленькими группами ази-
атские торговцы цифровым золо-
том, расставили палатки и отправи-
лись на промысел. Мир ожил.
Чем юный игровой Азерот «Из-
умрудного сна» отличается от «ста-
ричков» виртуального мира? Ну,
кроме того, что вокруг валяется
меньше трупов...
Во-первых, здесь намного тише.
Когда все вокруг только начинают ка-
чаться, куда меньше шансов наткнуть-
ся на случайный рейд. Группы желаю-
щих драки героев на древних мирах
бродят туда-сюда чуть ли не с авто-
бусным расписанием. Не так много
желающих напасть на тех, кто меньше
ростом. Браконьеры встречаются, ку-
да без них — но не очень часто.
Во-вторых, и это очень важно —
в мире очень мало денег. Это на ста-
рых серверах инфляция — там мож-
но увидеть запредельные цены в ты-
сячу золотых на редкий меч и легко
продать кукан с рыбой за золотой.
Здесь — все очень бедны (кроме
азиатских фермеров, конечно). А это
значит, что выставлять высокие це-
ны на аукционе просто нет смысла.
Все дешево — сырье, одежда, до-
спех, оружие, эликсиры, чары. И это
не очень хорошо, потому что цены на
лошадей фиксированы — приходит-
ся больше работать, чтобы накопить
на средство передвижения. А раз
приходится больше работать, значит,
игроки предпочтут брать не инжене-
рию, не алхимию, а заведомо «де-
нежные» профессии, связанные с
добычей. Мало денег, мало товара —
получается заколдованный круг, ко-
торый будет разорван только когда
герои-«шестидесятники» станут до-
минировать в мире.
❖ ❖ ❖
Впрочем, с моим новым классом
добывать средства к пропитанию
очень просто. Вы сами увидите, по-
чему. Давайте знакомиться. У меня
копыта, рога, врожденная любовь к
природе и всему, что движется.
Угадайте, кто я? Про нас народ
даже придумал загадку:
Шел я как-то в Booty Вау'е.
На причале кот сидит.
Странный кот такой, с рогами,
По-ордынски говорит.
Прыгнул вниз башкой с причала
Приобрел моржовый вид
Нет, ребята, я не пьяный.
Это — таурен-...
ДРУИДЫ - НАШИ
ЛОХМАТЫЕ ДРУЗЬЯ
Друиды удивляли меня очень дав-
но. С одной стороны, они всегда счи-
тались слабым классом. Воин носит
броню и сильно бьет по голове, маг не
подпускает к себе и долбит мощными
заклятьями, разбойник вообще под-
крадывается сзади и творит страш-
ные дела, а про священников и шама-
нов ходят просто жуткие истории.
А что друид? Ну, опутать корня-
ми. Превратиться в медведя. Даль-
ше что? Разве что попытаться быст-
ро утечь, перекинувшись в гепарда
— друиды в этом деле мастера.
В то же время, у друидов есть са-
мое мощное в игре усиление — мет-
ка природы, она же «лапка». Есть
большой врачевательный потенци-
ал и даже зачатки знаний реанима-
толога, а все это в сумме значит, что
наш класс всегда востребован в ко-
манде в роли санитара подземелий.
Что бы ни говорили про «сла-
бость» этого класса, грамотный друид
— очень непростой противник в дуэ-
ли, особенно против магических
классов. А все потому, что обычный
маг, исчерпав магическую энергию,
становится бессильным, старым и
больным. А друид превращается в
зверя и обретает новую бойцовую
жизнь, пока где-то там, на заднем пла-
не у него восстанавливается магия.
На первый взгляд друид — клас-
сический волшебный класс, но при
мне много раз друиды успешно заме-
няли собой воина-танка. Когда моей
группе грозила гибель от лап ордын-
цев, друид оборачивался кошкой,
уходил в невидимость и спасался, по-
ка остальные вступали в безнадеж-
ную схватку — а потом терпеливо
ждал, пока мы прибежим с кладбища.
Класс, полный противоречий... А
тут еще и заплатка 1.8, которая силь-
но переделала его таланты в сторону
усиления. Меня просто жгло. Где тут
в друиды записывают? Кто крайний?
Как выяснилось, записывают не
везде. Это воином или разбойни-
ком сможет быть каждый встреч-
ный-поперечный. Друид выбирает
только из двух рас, одна — альян-
совская, другая — от Орды.
Даже постороннему человеку не-
трудно догадаться, что у Альянса дру-
идами стали перворожденные, ноч-
ные эльфы. Уход за лесом — их тра-
диционное занятие с незапамятных
времен. Люди, карлики и гномы до
леса и лесных тайн не допускаются.
По понятным причинам не могут
стать друидами забытые мертвецы
— уж слишком они мертвые для то-
го, чтобы опекать живую природу.
Зеленым оркам и нежно-сиреневым
троллям тоже не повезло. Класс до-
стался в единоличное пользование
тауренам, огромным быкам из сте-
пей средней полосы Калимдора.
«А ТЫ МЕНЯ ЗАБОДАЙ!»
Размеры тауренов — внуши-
тельны. Для сравнения, карлики
достают нам лишь до щиколотки.
Карлик-разбойник может спря-
таться внутри копыта таурена и
спокойно долбать обладателя ко-
пыта, пока тот недоуменно огляды-
вается по сторонам (случаи быва-
ли). За мелкие размеры таурены (и
вообще ордынцы) карликов не лю-
бят и постоянно притесняют.
Серьезный и мощный внешний
вид — это, конечно, замечательно.
Возвышается, так сказать, подобно
холму на равнине. Вот только в рей-
В первый раз на дирижабле гоблинов. От волнения грызу румпель. Или
это клотик?
II III I III Illi
lujiii^ivmr ui
дах таурены — первая мишень, по-
этому умный бык всегда имеет при
себе преображающий эликсир. Для
друида это не так важно — он в лю-
бой момент может перекинуться
зверем и затеряться даже среди су-
тулых троллей и худых мертвецов.
В подземельях таурен — веч-
ный источник недовольства для ма-
га или лекаря. Огромная туша за-
крывает поле боя и не дает вовремя
сориентироваться.
Чтобы компенсировать все недо-
статки огромного роста, разработчи-
ки одарили нас четырьмя главными
расовыми преимуществами:
>- Спасительный «топ» ко-
пытом (stomp). Двухсекундное ог-
лушение в радиусе метра — вещь
не столько для рейдов и масштаб-
ных боев, сколько для того, чтобы
избежать неприятного общества и
выиграть время для ответного ма-
невра (или отступления);
»► Пятипроцентное увеличе-
ние полоски здоровья (HP). Ло-
гично. Большой бык и должен быть
здоровее.
>► Сопротивление магии при-
роды и яду (nature damage). Десять
бесплатных процентов. Почти беспо-
лезная штука, примерно из той же се-
рии, что и противоморозная закалка
гномов. Хотя вероятность иной раз
проигнорировать яд на острие раз-
бойничьего кинжала греет душу.
> Добавочные пятнадцать
единиц умения собирать траву
(herbalism). Тем, кто профессио-
нально занимается гербарием, по-
могает влиться в процесс. Осталь-
ным не поможет ничем.
Не сказать, что разработчики
обидели тауренов. Конечно, орки мо-
гут гордиться сопротивляемостью к
оглушению (это действительно очень
полезная штука), а мертвеца де-фак-
то трудно усыпить. Но возможность
топнуть в опасный момент — это
очень хорошо, а заведомо бесполез-
ные «фишки» есть у любой расы.
Так уж повелось, что во всех вир-
туальных отражениях Азерота тем-
ных эльфов больше всего женского
пола, гномов — мужского, карликов
— обратно женского. Просто пото-
му, что одна модель вышла из-под
пера художников Blizzard намного
удачнее другой. Очень много орков
— суровых, грозных, и очень мало
орчих — лицами не вышли (за
стильными орчихами лучше сходить
в Lineage 2 — их там нарисовали
просто великолепно).
Тауренов настигла та же беда —
миры просто под завязку набиты
грозными быками. Мрачный взор,
рога веером, черная шкура — жут-
кое зрелище! И практически никто
не хочет играть за корову с наивной
и доброй мордой, чем-то напомина-
ющий скотинку из рекламы сыра
или молока. Маленькие рожки, ко-
сички и вечная печаль, присущая
коровам. Кто слышал это жалобное
«Му!», тот поймет, о чем речь.
Но коровы меньше по размерам
и уже в плечах. Конечно, надеяться
на то, что таурен может сравняться
по размерам с троллем или орком,
наивно, но для фото- и видеоре-
портажей из виртуального мира не-
большие размеры на фоне высоко-
го роста имеют значение — меньше
в кадре таурена, больше из-за его
спины увидит зритель.
И я создал корову-друида чер-
но-пестрой породы. Дал ей скром-
ное выражение морды и небольшие
изящные рожки. Назвал ее Мумука.
И отправилась она в люди.
МАЛ ГОР -
ИЗУМРУДНЫЙ ОСТРОВ
Зеленые равнины Малгора и «яс-
ли» под названием Гора Красного Об-
лака — наша родина. Без преувели-
чения, это самое красивое стартовое
место у Орды. Орки и тролли начина-
ют свою жизнь в мрачных рыжих пу-
стынях Дуротара, среди скал и гадких
зеленых скорпионов. Про мертвые
леса забытых Йориков я даже упоми-
нать не хочу — кто вспомнит этих
утыканных стрелами зомби под сво-
дом темных деревьев, тот вздрогнет.
А Мал гор... представьте себе
зеленую чашу, надежно укрытую от
всех ветров горными кряжами.
Хвойные рощи и перелески. Прон-
зительно-синее небо и зеленая тра-
ва. Кто сказал: «Пастбище?»
По полям задумчиво бродят стра-
усовидные птицы, роются в земле ка-
банчики, бегают леопарды и волки.
Это праздник жизни — не чета мер-
злому гномьему Дун-Моро. У дорог
здесь повсюду стоят фонарики и вы-
сокие раскрашенные рогатые тотемы
— мы, таурены, чтим своих предков.
Вдали показалось поселение —
бычья архитектура очень необычна и
выразительна. Чего стоят одни толь-
ко хитрые колодцы с ветряками! Мы
— степной народ, мы не строим ка-
менных или кирпичных домов. Все
наши вигвамы созданы из бревен и
шкур животных — все это богато раз-
украшено индейским орнаментом.
Классический пример — селе-
ние Кровавого Копыта в самом цен-
тре Малгора. Селение раскинулось
на берегу озера (тут же — ярко
раскрашенные мостики и стильные
узкие пироги на берегу). Полюбуй-
тесь на эти здания и волшебные
узоры, оцените внушительный вид
жителей города и игроков десятого
уровня, шныряющих тут и там... и
отправляйтесь на север. Потому
что там — то, чего вы еще никогда
не видели. Громовой Утес.
Столовую ropy (mesa) может
представить любой, кто видел хоть
раз фильмы про индейцев. Высокая
колонна из выветрившихся скаль-
ных пород, словно ножом обрезан-
ная по вершине. Ее видел каждый,
но когда из дымки с севера появля-
ются четыре «колонны» Громового
Утеса — зрелище наполняет душу
гордостью. Каждый раз.
Это, конечно, не Дарнасс, но вы-
сота все равно огромная. Таурены
любят смотреть на свои родные зем-
ли с уступа, возвышающегося на сот-
ню метров, когда Малгор виден на
мили окрест, под ногами раскачива-
ется хлипкий на вид подвесной мос-
тик, а ветер дует прямо в морду. Ред-
кие птицы залетают на такую высоту.
Второй источник вечного удивле-
ния — лифты. Два деревянных лиф-
та поднимаются к плато и опускают-
ся к подножью горы. Веревки не
видно — либо она очень тонкая, ли-
бо таурены раньше всех других рас
овладели искусством левитации. Де-
ревянное бревно-опора, по бокам
которого снуют подъемники — вну-
шительный рогатый тотем, но он
бледнеет по сравнению с возвышаю-
щейся в центре главного городского
плато башней. Взор исполинской де-
ревянной бычьей головы обращен
на запад. Эта башня — не только де-
монстрация величия быков, но и аэ-
родром для летающих мантикор —
странных существ с телом льва, пе-
репончатыми крыльями летучей мы-
ши и скорпионьим жалом.
Постоянно дует ветер. Он вра-
щает десятки ветряков — они здесь
над каждой крышей. Центральная
гора разделена на три уровня (пе-
рейти с одного на другой можно че-
рез центральную башню), и вокруг
нее стоят три горы поменьше —
возвышения Духов, Охотников и
Древних. Каждая соединена с глав-
ным Утесом парой подвесных мос-
тиков, вид с которых захватывает
дух — игроки всех рас (ордынских)
приходят сюда и просто останавли-
ваются в немом восхищении.
Возвышение Древних — это как
раз то место, где под сводом огром-
ного вигвама стоят друиды и глав-
ный учитель — Турак Рунный Тотем.
— Здравствуй, Мумука.
БОЕВЫЕ КОРНИ
Молодому неопытному друиду
тяжело. Чисто психологически
трудно идти на охоту, когда у тебя в
распоряжении всего лишь... ну, да-
вайте посмотрим.
>► Гнев (Wrath) — обычный
магический удар средних размеров,
бьющий магией природы;
>- Лунный огонь (Moonfire) —
мгновенный удар — очень слабый, но
с эффектом повреждения со време-
нем. Для тех врагов, которые в панике
убегают с небольшим количеством HP;
>- Спутывающие корни (Ent-
angling Roots) — из земли вылезают
корни и держат врага на месте. Не
просто держат, а чуть-чуть повреж-
дают жертву. Теоретически время
удерживания — пятнадцать секунд,
на практике оно меньше — из-за со-
противляемости и из-за того, что кор-
ни хуже держат, когда их «жертву»
бьют. Работает заклинание только на
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №12(49)
IIIIIB
открытом месте (то есть, не в пещере,
не в подземелье и не в здании);
И что получается? Спутал наш
друид зверя корнями, стукнул лун-
ным огнем, потом гневом, снова
лунным огнем. Прибежавшего зве-
ря огреем по голове посохом и от-
лепимся. Лечение — двух видов:
обычное (дорогое в смысле магии)
и дешевое, «по времени», как у свя-
щенников. Есть третий вариант, ус-
редненный — маленькая доза ле-
чения сразу плюс немного «растя-
нутого». Цена — компромиссная.
С первых же уровней друид полу-
чает два усиливающих благословения
— ту самую пресловутую «лапку»
(Mark of the Wild, поначалу поднимает
только броню, но не характеристики)
и шипы (Thorns), отвечающие на каж-
дый удар слабеньким уколом.
И пока — все! Нет ничего уни-
кального, ничего определяющего.
Разочарование. Но только для тех,
кто еще не знает, что на десятом
уровне друид получит новую и
очень приятную игрушку.
СОВЫ НЕ ТО, ЧЕМ КАЖУТСЯ
На десятом уровне я с удивле-
нием узнал, что друиды (единствен-
ный класс во всем Азероте?) имеют
собственный географический рай-
он. Это Лунная Поляна на севере
Калимдора. Я уже бывал там в про-
шлой жизни, будучи паладином, и
все удивлялся тому, что в совер-
шенной глуши, путь к которой пре-
граждают пещеры с злобными фур-
болгами пятидесятых уровней, со-
вершенно нет зверей. Ни одного
злобного животного — только ней-
тральный город Ночное Пристани-
ще и озеро Элун-Хара. NPC-страж-
ники в городе тоже удивили — вме-
сте здесь несли вахту Ночной Стра-
жи как эльфы, так и таурены.
Долго гном-паладин бродил по
городу под аквамариновым небом и
недоуменно чесал голову. И только
оказавшись коровой, я узнал — это
наша секретная область. Место, где
друиды получают свои силы и знания
во имя великой Матери-Земли. Зача-
рованное место, где друид всегда бу-
дет играть со своим медвежонком.
Знакомьтесь — друид-перевер-
тыш. Умеет оборачиваться медведем
в любой момент, как в мирной жиз-
У каждого друида есть при себе
заклинание мгновенного переме-
щения в Лунную Поляну. Этакий ка-
мень телепортации, который дей-
ствует всегда и без перерывов — но
только в одном направлении. От
Пристанища всегда можно улететь
на мантикоре до Мулгора или на
гиппогрифе до Тельдрассила. Полет
долгий, через половину континента.
Поскольку на Лунную Поляну
попадают друиды как эльфийской,
так и тауренской наружности, на
ней нужно всегда держать ухо вос-
тро. Теоретически могут напасть и
даже убить. Пару раз я встречал
эльфов — к счастью без инциден-
тов, да и стражники обещают
бдеть... но мало ли что. И я старал-
ся не задерживаться в городе без
особой небходимости.
На этот раз меня послал в Ноч-
ное Пристанище сам Рунный Тотем.
На месте меня встретил ночной
эльф по имени Дендрит Звездное
Пламя, он послал меня к Великому
Винни-Пуху (Gread Bear Spirit) за
наставлением о том, как обрести
силу. Поговорив с призрачным
мишкой, Дендритом и Рунным Тоте-
мом, я узнал, как получить эту силу.
Мне была дана лунная пыль, кото-
рую нужно было распылить над осо-
бым камнем Лунников. Нужный ка-
мешек я нашел на выходе из Малгора
в Пустыни по правую сторону в ма-
леньком ущелье. Пришел, посыпал.
На шум внезапно выскочил огром-
ный и жуткий филин — и очень злой
притом. Это был лунник (moonkin), и
я от неожиданности просто-таки бук-
вально отбросил копыта.
Победить Лунного Когтя удалось
лишь со второго раза. Дух убитой
совы поделился со мной силой, и
после возвращения на Громовой
Утес Мумука получила дар оборотня.
«Таурен-таурен, а почему у тебя
такие большие зубы?»
НЕ СТЕРПЕЛ МЕДВЕДЬ,
ЗАРЕВЕЛ МЕДВЕДЬ
ни, так и в бою. У медведя очень тол-
стая шкура (почти удвоенная броня),
очень серьезный удар левой (боль-
шая прибавка в силе атаки) и бычье
здоровье (увеличенная полоска HP).
Сказать, что толстая медвежья шкура
меня радует — значит, ничего не
сказать. В наше время иметь кожа-
ный доспех — это все равно, что не
иметь никакого. Даже у охотников и
шаманов есть возможность в буду-
щем пересесть на кольчужки...
Колдовать, правда, друид в медве-
жьем состоянии не может, пить элик-
сиры, использовать любые предметы
и говорить с NPC — тоже. Но кого это
волнует? Медведь — не какой-то там
колдун, а прирожденный воин. Впе-
ред, в гущу драки, и удар за ударом.
Тяжела медвежья лапа, мощно бьет.
Почти так, как это было у хобби-
тов в Битве Пяти Армий:
«Эй, я же эльф!» — закричал
эльф, выплевывая зубы.
«Не волнует!» — ответил Бе-
орн. — «Все равно не медведь».
Кто там бьет правой? Левой!
Левой!
На десятом уровне с получением
формы мишки тактика боя у друида
меняется кардинально. Колдовать
медведь не может, лечить, понятно,
тоже. Мишке недоступен даже таурен-
ский топ копытом (копыт ведь нет,
только рога.). У нашего Винни-Пуха
есть свой хитрый комплект приемов,
которые он получает постепенно с ро-
стом уровня. Для того, чтобы исполь-
зовать спецудар, нужно потратить
ярость (Rage), которая накапливается
в бою, когда ты бьешь, или бьют тебя.
Медведь с каждой парой уровней,
получая новые и новые фишки, по-
степенно из жалкой пародии на вои-
на превращается в искусную имита-
цию того же воина. Сначала у мишки,
кроме обычного удара есть лишь пара
приемов. Потом покупаются новые:
>- Кувалда (Maul). Усиленный
удар. Деремся, накапливаем ярость,
а потом — бац! Энергия двух мед-
ведей в одном!
> Хлоп (Bash). Ударом наот-
машь медведь глушит жертву на две
секунды. Полезно, когда враг начи-
нает «заводить» заклинание;
> Деморализующий рык
(Demoralizing Roar). На некото-
рое время уменьшает величину
атаки у жертвы. Полезно в начале
боя и в команде;
»► Ворчание (Growl). Не тре-
бует ярости — поворчать можно
просто так, бесплатно. Это «раздра-
жающий» прием, который дает
сравнительно легко «принять» на
себя агрессию, снимая ее с других.
► Бешенство (Enrage). За де-
сять секунд медведь получает двад-
цать единиц ярости, которые сразу
можно пустить в дело. Но в течение
этих же десяти секунд броня «слета-
ет» на три четверти, так что беситься
лучше всего перед боем. Прием, по-
нятно, ярости не требует, но посто-
янно яриться медведь не сможет —
не чаще, чем раз в минуту;
»► Удар сплеча (Swipe). Сла-
бенький удар, зато сразу по не-
скольким врагам вокруг себя. По-
лезно в команде, когда на группу на-
падают сравнительно слабые мон-
стры в больших количествах, и их
нужно быстро «повесить» на себя;
>- А еще мишку нельзя заовце-
вать (Polymorth). Это относится не
только к нему, но и ко всем живот-
ным друида. Овцевание самого дру-
ида, сети и любые обездвиживаю-
щие заклятья (не оглушающие, а
именно останавливающие) легко
снимается тем же перекидыванием.
Это все, что есть у медведя на
двадцать шестом уровне. А теперь
смотрите, какая интересная полу-
чается тактика:
Перекидываемся медведем, де-
ремся, яримся. Если здоровья ста-
новится мало — обращаемся об-
ратно в корову и отлечиваемся. Ес-
ли враг сильно наседает и сбивает
лечение — топаем, выигрывая дра-
гоценные секунды. И снова в миш-
ку. Что получается? Медведь снова
жив-здоров, враг в ужасе. А пока
мы деремся, магическая энергия
тихо восстанавливается «за кад-
ром». По желанию — повторяем.
•* Мантикора. Глаза нарисованы. Набирать высоту начинает, когда седок
орет: «Сейчас это тупое животное разобьет нас о скалу!»
А вот вариант для убиения оди-
ноких монстров на два-три уровня
выше друида. Спутывающие корни,
лунный огонь, гнев, лунный огонь.
По желанию корни можно повто-
рить. К этому моменту обычно магии
становится совсем мало (если ее бу-
дет слишком мало, друид не сможет
перекинуться — на это тоже нужна
мана). Хорошо побитый враг бежит
к корове, она обращается медведем
и начинает классическую воинскую
дуэль. Копим ярость — злобный
рык! Копим — удар! Удар! Если враг
готов дать деру, используем оглуша-
ющую пощечину, и... победа!
Вот он, самый огромный, самый
большой друидский секрет: конец
маны не означает конец жизни! Да-
же если у друида кончается магия,
он не становится беззащитным. Он
начинает новую жизнь, оборачива-
ясь медведем-псведовоином, све-
жим и полным сил. Действует и об-
ратное правило — даже если у миш-
ки кончается здоровье, он не гибнет,
оборачиваясь друидом-лекарем.
И эта история длится вечно, по-
зволяя одолевать таких серьезных
врагов, перед которыми пасует па-
ладин и некоторые другие классы.
«Что-то левая у меня отяжеле-
ла» — сказала Мумука после один-
надцатого раунда.
дадим СЕБЕ волю
На двенадцатом уровне, обойдя
весь Малгор по кругу, я вышел в Пу-
стыни (Barrens). Они не так красивы,
как наши зеленые поля. Но в них
есть свое изящество. Суровое, оран-
жевое, чисто ордынское. Оцените
красивейший вид, вскарабкавшись
на одну из высоких гор. Красота!
Это самая длинная область во
всем Азероте. Пустыни протянулись
с юга от ущелья Тысячи Игл до эль-
фийской Пепельной Долины на се-
вере. В основном местный пейзаж
— классические саванны с львами,
газелями, зебрами и жирафами (па-
ладин уже показывал их в одном из
видеотуров). Общую идиллическую
картину немного портят динозавры,
маленькие драконовидные существа
и электрические кодо. Три крупных
оазиса с пальмами и озерами насе-
лены злыми и некультурными кента-
врами из племени Колкар.
Кентавры очень вредные, посто-
янно патрулируют свои территории
и могут неожиданно испортить на-
строение. Впрочем, не так против-
ны колкары, как маленькие свино-
рылые товарищи, которые стерегут
подножья гор и живут в гигантских
шипастых лианах.
У Орды здесь целых три крупных
поселения. Посмотрите на вообра-
жаемую карту — на севере вы ви-
дите Перекресток (Crossroads) —
узел на пересечении двух крупных
магистралей. Еще паладином я
знал, что на этот городок стоит хо-
дить только крупными рейдами. За-
щищают его обычно хорошо, и под-
летное время из (движение указки)
Оргриммара просто смешное.
Но для рейдов не все потеряно.
Южнее есть маленькое и плохо за-
щищенное поселение Лагерь Тау-
райо (Camp Taurajo). Здесь обычно
тренируются рейды из начинающих
игроков. Стражи не так сильны, вы-
сокоуровневые игроки бывают
здесь редко, а лететь в Таурайо от-
ражать нападение многим бывает
просто лениво. И здесь, и в Пере-
крестке есть аэродромы.
К востоку от Перекрестка на бе-
регу великого океана стоит Ратчет
(буквально «Храповик»). Объек-
тивно говоря, городок принадлежит
гоблинам и нейтрален. Но все рав-
но — это наша земля! Здесь же —
причал, откуда корабли отплывают
на восток, к южной оконечности
Восточных Королевств. Проще го-
воря, отсюда плавают до Залива
Трофеев и мыса Шипа.
В Ратчете почти всегда можно
встретить представителей Альянса.
Сюда приходят не только рейды, но
и одинокие альянсеры, желающие
добраться до южных районов Ка-
лимдора (Гаджетзан) или сделать
здесь свои темные дела. Чаще всего
тут встречаются колдуны двадцатого
уровня. Их, несчастных, заставляют
бегать сюда, выполняя квест на по-
лучение личного демона. Красота
суккубы требует жертв. И по всем
Пустыням снова раздается клич:
— Тут к западу от Ратчета бежит
колдун человеческой наружности.
Явно за суккубой. Если кому нужно
его ганкнуть — милости просим...
В Пустынях хорошо качаться
вплоть до ранних двадцатых уров-
ней, постепенно смещаясь к югу.
Это удобно, потому что здесь все
под рукой. Ордынская столица Орг-
риммар — в двух минутах полета, к
северо-востоку, в Дуротаре. Там —
не только цивилизация и аукцион,
но и самое первое подземелье «для
тинейджеров» — Пропасть Ярост-
ного Огня (Ragefire Chasm). Обста-
новкой очень сильно напоминает
«взрослые» LBRS и BRD.
Здесь же рядом — побережье с
пиратами, а южнее — башня Север-
ной Стражи, где обитают воины из
Ферамора, присланные на заклание,
служить опытом для юных ордынцев.
А в двух шагах от Перекрестка
под горой можно посетить Воющие
Пещеры (Wailing Caverns). Хорошее
и несложное подземелье для ранних
двадцатых и то самое место, где ры-
баки со всего Азерота ловят извра-
щенную рыбу, блюдо из которой мо-
жет превратить в пирата. В послед-
нее время рецепты на блюдо из этой
рыбы сильно подешевели и сами
блюда тоже. Все потому, что деми-
урги решили сделать так, чтобы ре-
цепт падал из животных Пустынь на-
много чаще, чем раньше. Ну что же
— пиратство стало доступно каждо-
му. Нас, тауренов, такая новость не
может не радовать. Лучше идти в
рейд под личиной пирата среднего
роста, чем громадным быком.
Пропасть Огня и Воющие Пеще-
ры — еще не все подземелья в окру-
ге. Тем, кому уже есть «до и после
тридцати» с удовольствием навестят
два подземелья Бритвенной Топи
(Razorfen Kraul и Razorfen Downs) на
южной оконечности Пустынь.
Все, как говорится, для ордынца,
все во благо ордынца!
В Пустынях постоянно околачи-
вается ордынский народ. Много ор-
дынского народа. Быки, орки, тролли
и мертвецы неспешно охотятся, бе-
гают туда-сюда, сколачивают группы
для прохождения подземелий и об-
щаются. Потому что не общаться они
не могут. Загадка ордынской души,
которую еще предстоит разгадать.
По правилам ролевого сервера в
общем чате нельзя вести неигровые
разговоры. Но здесь уже давно заби-
ли на правила. Общий чат Пустынь
вошел в легенды как самый бестол-
ковый. Обсуждаются все темы —
гильдии, отдельные люди, философ-
ские вопросы. Скучающие ордынцы
готовы поддержать любую тему.
Вот речь заводит некий охотник:
— Почему мой крокодил по-
стоянно издает звуки, как будто он
занимается сексом?
— Вот-вот, именно по этой
причине я избавился от своего
крокодильчика.
— Ха-ха-ха!
— Заткнитесь уже, да!
— Кто здесь?!!
Снова тишина. Но ненадолго.
— Эй, я только что видел льва, ко-
торый бегает со скоростью всадника!
— Окстись, тебе вредно много
играть.
— Черный такой лев! Клянусь!
— Признавайся, опять курил
ромашки (реасеЫоот)?
— Да, есть такой лев. Очень ред-
ко появляется. Приручить его —
редкая удача для любого охотника.
— Тут вообще появляются игро-
вые мастера?
— Ага, они подкрадываются к
тебе сзади, глушат и убивают.
— Мастера — козлы!
— Ха-ха, они же не игроки, о
чем вы вообще говорите?
— Нашему серверу всего ниче-
го, а я уже видел игроков шестиде-
сятых уровней.
— Это китайцы. Они захватят
рынок и будут нас эксплуатировать.
— Безобразие! Пусть прави-
тельство сделает что-нибудь.
156
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
СИЛЬНЕЕ КОШКИ ЗВЕРЯ НЕТ
ЗООПАРК В МОЕМ БАГАЖЕ
— Ага, социалистические ре-
формы. Пусть централизованно вы-
дает героям эпические вещи.
— Ага, меч Судьбы за выполне-
ние плана.
— Я бы не возражал.
— Предлагаю основать гильдию
Пеоны против Капитализма (это
уже Мумука вмешалась в разговор).
Охота на динозавров в самом
разгаре, Мумука развлекается но-
выми заклинаниями и пожинает
плоды популярности класса. Скажу
вам по секрету, что друид — пер-
вейшая цель для благословения
любого встречного мага, священни-
ка или паладина. Нетрудно дога-
даться, на что намекает маг, увели-
чив вашу полоску интеллекта. Му-
мука — вежливая корова. Лапкой
мага, лапкой! Друид лапкой потро-
гал — и полезно, и приятно.
Шестнадцатый уровень. Турак
Рунный Тотем дает новый квест,
связанный с водой. Сначала Муму-
ка послушно ныряет в озеро Элун-
Хара и подбирает там амулет. Затем
— большое путешествие за двумя
частями кулона Морского Льва.
Первый лежит на севере Пустынь, в
озере под большим заводом Вен-
чурной Компании. Нырнули, подо-
брали. Второй — на западном бе-
регу леса Серебряной Сосны
(Silverpine Forest, мертвецкие зем-
ли). Нырнули, нашли затонувший
корабль и от него танцуем аккурат
на запад. Половинка амулета лежит
глубоко, на самом краю шельфа —
только гейзер с волшебными пу-
зырьками спасет друида от неиз-
бежного «утонутия».
Половинки найдены, соединены
вместе в секретном месте на Лун-
ной Поляне. Квест завершен. Муму-
ка получила в свое распоряжение
вторую форму — морскую. Замеча-
тельный морской лев... или мор-
ской котик? С рогами, но все равно
очень симпатичное существо.
«А друиды дообрые, а друиды
моокрые. На тебя глядят умными
глазами!»
Двойная скорость движения
под водой и отсутствие надобности
в дыхании — серьезные заявки на
морское владычество. Кто еще мо-
жет осваивать водную стихию? Ну,
мертвецы — они тонут в три раза
медленнее живых. Колдуны еще —
у них есть заклинание подводного
дыхания. Инженеры могут склепать
для себя подводный шлем. Алхими-
ки — создать зелье подводного ды-
хания или быстрого плавания. Но
чтобы все вместе плюс постоянное
скоростное движение под водой —
этого нет ни у кого.
Перекидываться в морского
зверя можно только в воде. Доста-
точно выйти на берег, или просто
подпрыгнуть над водной гладью,
чтобы котик снова превратился в
корову. Драться и вообще делать
что-то полезное морской котик не
может. Чтобы сразиться под водой,
придется превращаться в другого
зверя. Чтобы просто вынуть из ра-
ковины жемчужину, придется вер-
нуться в форму коровы. Хорошо,
что игра дает котику (и всем ос-
тальным «зверям» друида) соби-
рать гербарий, не отходя от кассы.
С помощью медведя уровни рас-
тут быстро и просто. Универсаль-
ность класса продолжает радовать,
но сюрпризы не кончаются.
Двадцатый уровень. Меня под-
зывает Турак Рунный Тотем, глав-
ный друид Громового Утеса, и... со-
вершенно обыденно и без всяких
квестов делится принципиально
новой формой — кошачьей.
Осваивать кошку приходится на
ходу. Посмотрим, что у нас тут. Рас-
трепанный лев. Рогатый (это уже не
удивляет). Четыре ноги, позади
длинный хвост. Рост малый, про-
филь низкий, бока худые — значит,
не так заметен. Прибавки в броне
— нет! Вообще никаких прибавок
нет, кроме одной — силы удара, ко-
торая увеличивается на некую ве-
личину плюс ловкость.
Нет, здесь ничего особенного.
Может, в списке новых умений най-
дется объяснение? Так и есть! Наме-
танный взгляд сразу же выхватыва-
ет слово «красться» (prowl). И сразу
все становится понятно. Просто у
нас есть четыре класса в одном:
>► Друид сам по себе — это
лекарь, вспомогательный класс и
очень слабый атакующий маг.
»- Друид-медведь — воин с
«танковыми» способностями
► Друид-филин... впрочем,
до него нам еще далеко. (Игроки
продолжают разбираться в том, на-
сколько бронированный филин по-
лезен с тремя процентами удачи к
заклинаниям для всей команды).
»► Друид-кот — это разбой-
ник. Без ядов, без длительного оглу-
шения — но все равно разбойник.
Мудрый кот не так-то прост. Что
он умеет? Во-первых, его фирменные
приемы зависят уже не от воинской
ярости, а от разбойничьей энергии и
комбо-очков. Энергия изначально
измеряется в процентах, расходуется
на действия и быстро восстанавлива-
ется сама. Комбо-очки накапливают-
ся по одному после особых ударов
(максимум — пять очков). В любой
момент накопленное комбо можно
«разрядить» в мощный удар, дающий
эффект «по времени».
Но в первую очередь — конеч-
но, же невидимость. Полноценный
режим stealth. Скорость падает по-
чти наполовину, но эффект просто
грандиозный! Вы лежите на газоне,
и вас не видно, несмотря на то, что
вы желтый и рогатый.
Вероятность обнаружения зави-
сит в первую очередь от соотноше-
ния уровней «крадущегося тигра» и
того, от кого он пытается скрыться.
Тех, кто «выше ростом», нужно об-
** Ролевика можно узнать по той тщательности, с которой он подбирает себе
костюм и стиль. Судя по имени, троллем играет японец.
ходить за милю. Имеет значение и
направление взгляда. Пытаться ти-
хонько прокрасться прямо перед
чьей-то мордой — занятие беспер-
спективное, куда лучше использо-
вать тылы. Все NPC перед тем, как
«провалить» скрытничающего дру-
ида, любезно поворачиваются к не-
му лицом — это явный намек на то,
что надо быстро отступить.
Что еще может друид-кот на
двадцать шестом уровне? Много чего:
> Рвущий удар (Shred). Хо-
рошее начало боя. Мощный удар,
но нанести его можно только со
спины (это обычно означает, что
для начала нужно подкрасться к
врагу в режиме невидимости). Дает
единицу комбо.
> Цап-царап (Rake). Слабый
удар и некоторое количество повреж-
дений «со временем». Плюс к комбо.
> Коготь (Claw). Средний
удар. Главное в нем — та же при-
бавка к комбо.
>► Разрывание (Rip). Сюда
как раз и идут накопленные очки.
Повреждения растягиваются на
двенадцать секунд — чем больше
очков комбо в запасе, тем лучше
эффект. Естественно, комбо при
том сбрасывается на ноль.
>► Бросок (Dash). Практически
разбойничий спринт — на пятнад-
цать секунд скорость увеличивается
ровно наполовину. И при этом, что
немаловажно, не сбрасывается ре-
жим скрытности. Великолепная шту-
ка! Правда, повторно «рвануться»
можно только через пять минут —
это слегка охлаждает энтузиазм.
> Ярость тигра (Tiger's Fury).
Размен трети энергии на короткую
(шесть секунд) прибавку в силе.
Я недостаточно хорошо изучил
кошачьи повадки. Необходимость
тихонько подкрадываться к жертве с
тыла и вообще разбойничий тип боя
для меня внове. Но уже ясно одно —
это очень многообещающая форма,
успех в которой сильно зависит от
одежды с прибавками на ловкость,
личной ловкости игрока, его опыта и
умения комбинировать атаки. Пока
что я с грехом пополам бью игровых
монстров, стоя на одном месте и пы-
таясь не запутаться в клавишах. Как
настоящие разбойники ухитряются
при этом еще и прыгать вокруг жерт-
вы — для меня пока загадка.
Результаты первых опытов по-
казали: медведь убивает медлен-
нее, но при этом страдает меньше
(неудивительно — с такой-то бро-
ней), тогда как кошка очень быстро
сводит вражеские HP к нулю, но и
сама при этом ее шкура портится
намного сильнее.
Следующая форма ждет меня на
тридцатом уровне — это гепард, со-
здан для путешествий. Дополни-
тельные сорок процентов к скорости
— это меньше, чем «конные» шесть-
десят. Но скорость можно использо-
вать прямо в бою, что бесценно.
Правда, мой друид-кот уже сей-
час с успехом бегает на тридцать
процентов быстрее всех. Ничего не
поделаешь — талант.
ФУНТИК, У ТЕБЯ ТАЛАНТ!
Как друиду распределять талан-
ты? Куда их сбрасывать после деся-
того уровня начинающему друиду?
За ответом на этот вопрос я обра-
тился к нескольким высокоуровне-
вым друидам.
Вот варианты ответов:
> Равновесие (Balance). Вет-
ка развития магических способнос-
тей друида. В конце ее — форма
броненосного филина (moonkin).
>- Дикость (Feral). Звериный
бой, дикий бой. Все для острых ког-
тей и крепких клыков.
> Восстановление
(Restoration). Лечебные плюшки и
легендарная иннервация, дающая
на двадцать секунд практически
бесконечную магию.
Результаты распределились так:
1. «Дикость».
2. «Конечно же, дикость».
3. «Дикость, даже не раздумывай».
Все потому, что звериные формы
дают друиду скорость прокачки. Ко-
гда маг садится пить водичку, друид
оборачивается мишкой и продолжа-
ет добывать опыт. И только потом,
157 |
IHIIIIIIIIH
IlkUVIlirUI
на высоких уровнях можно уже на-
чинать задумываться, какой стиль
жизни игроку ближе, и насколько
привлекательной стала ветка равно-
весия после заплатки 1.8.
В первую очередь друиду нужно
умение издали подскакивать к врагу
подобно воину-спринтеру — «ди-
кая атака» (Feral Charge). Это пер-
вое и главное умение для начинаю-
щего зверя. Конечно, мишка при
этом никого не оглушит, но на месте
мишень застынет на три секунды, и
колдовать в это время не сможет.
Десять очков «диких» талантов,
которые оно требует, лучше вло-
жить в «свирепость» (Ferocity,
уменьшает «стоимость» ярости для
медвежьих ударов), «жестокий
удар» (Brutal Impact, на секунду
удлиняет «отключку» от медвежьей
«пощечины») и на три единицы
«толстой шкуры» (Thick Hide, ма-
ленькая прибавка к броне) или
«диких инстинктов» (Feral
Instinct, облегчает перенос агрес-
сии на себя и уменьшает врагам
шансы обнаружить кота).
В ветке Восстановления есть
один талант, который теоретически
должен был быть в «дикой» ветке —
это «ярость» (Furor). Вложив в этот
фурор пять единиц, друид при каж-
дом перевоплощении в медведя или
кота получает порцию бесплатной
ярости или энергии. Возможность
сразу, перекинувшись, ринуться в
полноценный бой — бесценна.
Но пока что у меня в «ярости»
лишь четыре из пяти очков. А все
потому, что я потратил два таланта
на «кошачью скорость» (Feline
Swiftness). Это тридцать процентов
прибавки к скорости, то есть поло-
вина лошади и три четверти гепар-
да. Но гепарда мне дадут только на
тридцатом уровне, а кот — он и
драться может, и прятаться. И на
машинке еще... Мяу!
ЧТО У МЕНЯ В КАРМАНЕ?
Два котика — сухопутный и
морской — это две причины, по ко-
торым друиду очень удобно зани-
маться сбором гербариев и рудо-
копным делом. Прокрался мимо
Я пишу эти строки, сидя на при-
горке у Ратчета под личиной рога-
той кошки. Помяни Альянс — он и
явятся. Со стороны причала бегут
люди и эльфы. Имена над головами
опасного зверя в стиле ниндзя, ус-
покоил его специальным друид-
ским заклинанием — быстро добыл
себе немного руды. А потом пры-
гнул в воду, обернулся морским
зверем спрутом и обобрал шельф
на предмет той же руды, кладов и
ценной душащей водоросли.
Есть и третья причина — она
проста: нужны деньги. Желательно
побольше. Высоких братьев на этом
сервере у Мумуки нет (а у кого они
есть на рассвете мира?), бесплат-
ную лошадь друиду никто не даст,
чай не паладин. Нужны наговоры,
одежда, эликсиры... много чего.
Так что профессии выбраны по
простому признаку: чтобы было
больше денег. Первая — конечно,
рудное дело, потому что металл ли-
квиден всегда!
Вторая — травничество. С од-
ной стороны, стоило бы взять вы-
делку кож, чтобы не переключаться
постоянно между режимами «поиск
руды» и «поиск трав». С другой сто-
роны, раз уж тауренам дали способ-
ность вынюхивать цветочки — ей
надо пользоваться.
Эффект не заставил себя ждать.
После каждого похода за славой и
опытом я сдаю на аукцион Оргрим-
мара кучу травы и, медь и бронзу.
Золото течет рекой — десять-двад-
цать монет у меня найдутся почти
всегда, а к сороковому уровню уже
явно не будет сложностей с тем, что-
бы отслюнить сотню монет на ездо-
вого динозавра-кодо. Необходи-
мость постоянно переключаться
между кнопками действительно ме-
шает. Так что очень может быть, что
я через некоторое время сброшу од-
ну из профессий и попробую что-
нибудь новое. Может быть, это будут
наговоры? Не на продажу, а на себя.
НАТУРАЛИСТ НА МУШКЕ
ИЛИ ГРУППОВОЙ ПОРТРЕТ
С АЛЬЯНСОМ
* «Смотрите, я — юная эльфийка!»
желтого цвета, не красного — зна-
чит, режим PvP у меня неактивен, и
напасть на меня первыми они не
могут. Ой, да их тут около двадцати
молодых героев! Все бегут пешком,
значит, новички, еще не доросшие
до конных видов спорта.
Похоже, рейд. На Перекресток?
Да быть такого не может, это чистое
самоубийство — атаковать такой
город в таком составе. Я бегу вмес-
те с группой, оповещаю всех в цент-
ральном чате. Будет потеха! В про-
шлой жизни, паладином, я точно так
же наивно участвовал в «крестовом
походе детей» и бездарно погиб на
подходах к Перекрестку. Теперь по-
дошла моя очередь посмотреть на
этот цирк из первых рядов.
Участники рейда (почти все из
гильдии «Волчий Отряд») перегова-
ривается между собой:
— Невренротас.
— Алгос адор глоин.
— Уден бур ротас!
Мумука скачет вокруг рейда, ап-
лодирует, свистит и всячески поощ-
ряет безумство храбрых. Через не-
сколько секунд о рейде знают уже
вся Пустыня — слухи здесь разно-
сятся быстро и далеко. Вот уже
близко Перекресток. Видны тауре-
ны-стражники.
— Барад ве наган!!! — кричат
мои камикадзе на своем альянсо-
вом птичьем языке.
И рейд бросается в психичес-
кую атаку по-крымски. Я, пожалуй,
отвернусь, чтобы не видеть это из-
биение. С парой стражников, поло-
жим, альянсеры справятся, но к ме-
сту рейда подбегают зеваки. Они
под защитой родной земли, им нич-
то не угрожает. Когда их становит-
ся много, они скидывают мирную
личину и бросаются на Альянс.
— За орду!
— За Сильвану!
— Сила и честь!
Ой, как жестоко! Альянс рассеи-
вается по полю. Теперь каждый за се-
бя — трупы усеивают подходы к го-
роду, а поле постепенно «зеленеет»
от обилия игроков Орды, помеченных
PvP. И только Мумука лихорадочно
скачет в гуще боя и снимает фоторе-
портаж. Вот двое эльфов и карлик
отчаянно отбивается от наседающих
быков. Вот рыжеволосый тролль и
светлая эльфийка несколько секунд
стоят и смотрят друг другу в глаза.
Постепенно все стихает. Погиб-
шие альянсеры возрождаются и пы-
таются утечь в одиночку. Кто-то ус-
пешно убегает, кому-то везет мень-
ше. Я не стесняюсь на комплименты.
Никогда не понимал тех, кто плюется
на поверженных врагов в рейде.
Плюнуть можно в неудачливого
гангстера — пусть поймет, что был
не прав. Но в честном бою, в рейде
невежливое отношение к врагу не-
допустимо! Врага нужно поощрять,
чтобы он ходил в рейды чаще. Что-
бы игра становилась интереснее.
Чтобы гильдия «Волчий Отряд»
снова пришла к Перекрестку умирать.
Только кучки костей напомина-
ют о сражении, которое кипело
здесь десять минут назад. А ордын-
цы тем временем громко собирают
ответный рейд. Интересно, куда
они пойдут?
❖ ❖ ❖
Мир меняется очень быстро. Еще
вчера Мумука тихонько трусила по
просторам Пустынь, а теперь она
уже вовсю бегает в ущелье Тысячи
Игл и посещает древние эльфийские
развалины в Пепельной Долине.
Тем временем, в Азерот пришел
осенний праздник Конец Всех Свя-
тых (Hallow's End) со страшными и
забавными масками, тыквами-фо-
нарями, новыми квестами и карна-
вальными костюмами.
А еще Мумука попыталась на
двадцать пятом уровне отправиться
в опаснейшее путешествие через
все Восточные королевства в поис-
ках ключевых ордынских аэродро-
мов. И знаете — у нее получилось.
Но это уже совсем другая история.
ЛКМ
158
УПкТИМГЛИЛ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа«
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,ул.
Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 681-44-07
admin1c@1c.ru, www.1c.ru
EMPIRE^
lllllllllllll
ч
llllllllll
| |______________АРТЕМ ГАРБУЗ, СЕРГЕЙ ЗВЕРЕВ
Lineage 2
Эльфы - повелители стихий
ЖАНР
ролевая игра )0нлайн|
СОЗДАТЕЛИ
NCsift
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Wirlri if Warcraft
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PHI 80IMIZ, 25БМИ RAM. CeForce? Video
|PIV KHz, 512МИ RAM, BefircH Ti|
САЙТ ИГРЫ
www.liieage2.coM___________________
Закройте глаза и вспоминай-
те. .. Горячий и мощный поток вос-
ходящей энергии, начинающийся в
бесконечности. Вы чувствуете,
как он входит, поднимается по по-
звоночнику, наполняя все ваше те-
ло мощными вибрациями. Ещесиль-
нее, еще горячее и жестче — голо-
ва буквально лопается от распира-
ющей, рвущейся вверх силы. Резкий
«.(Г lllllllllllll
Л СЛОВА ИЗ ТРЕХ БУКВ
а'
Изначальные характеристики
любого персонажа в игре опреде-
ляются шестью параметрами: Str,
Dex, Con, Int, Wit, Men.
Порой даже опытные игроки
могут ошибаться в толковании этих
таинственных сокращений. Отсту-
пив от классической системы, при-
нятой в D&D, разработчики игры
оставили большой простор для
фантазии — на что именно влияет
тот или иной показатель?
Сила (Str)
>► наносимый вами физический
урон
Ловкость (Dex)
>► точность попаданий по про-
тивнику (Accuracy)
> вероятность уклониться от фи-
зической атаки (Evasion)
>- скорость физической атаки
(Attack speed)
>► вероятность нанести критичес-
кий удар (Critical)
>► вероятность блокировки атаки
соперника щитом (Shield
defense success rate)
>- скорость передвижения
(Speed)
выдох — и он вырывается через
межбровье, устремляясь вперед и
заставляя вибрировать окружаю-
щий воздух. Вы произносите древ-
нюю формулу, и мириады покорных
духов воздуха превращают прохо-
дящую через вас энергию в ураган,
от которого нет спасения...
Лишь три расы мира Аден спо-
собны стать полноценными боевы-
ми магами: эльфы, темные эльфы и
люди. Встретить живого эльфа в ре-
альной жизни не так просто, поэто-
му неудивительно, что в Lineage II,
как и во многих других играх, вы-
бор зачастую падает на изящных
представителей Старшей Расы. Не-
малую роль играет и их заворажи-
вающая внешность: изящные эль-
фы, излучающие свет и радость, и
мрачно глядящие загадочные дроу.
Телосложение (Con)
>• количество единиц здоровья (HP)
> скорость восстановления здоровья
»► способность дольше находить-
ся под водой
>► сопротивляемость оглушению
► устойчивость к получению
персонажем кровоточащих ран
Интеллект (Int)
>• усиление магической атаки
(Magic attack)
>- вероятность наложения на
противника негативных закли-
наний
Быстрота мышления (Wit)
>► вероятность нанесения критиче-
ского урона при магической атаке
>► скорость колдовства (Magic
speed)
>- устойчивость к негативным
эффектам (sleep, silence, fear,
paralyze и так далее)
Сила разума (Men)
> магическая защита (Magic
defense)
>- количество маны
>- скорость восстановления маны
> устойчивость к прерыванию
вашей магической атаки
В свое время мы также не смогли
устоять перед их чарами и, выбрав
светлого и темного магов, отправи-
лись в мир кровожадных монстров
и не менее опасных игроков.
Как оказалось чуть позже, вы-
бор расы сильно сказался на бое-
вых возможностях наших персона-
жей: темный колдун Spellhowler за-
мечательно пополняет здоровье за
счет живых и мертвых противников
и наносит наибольшие поврежде-
ния по сравнению с любым другим
магом в игре. А что же мальчик-ко-
локольчик Spellsinger, обладающий
минимальным уроном и проведший
детство на живописных полянках
среди дриад, грибочков и единоро-
гов? Его главным оружием стала
скорость колдовства и мощные за-
клинания ближнего боя.
Итак, разрешите представить:
Сергей Зверев — Spellhowler, Ар-
тем Гарбуз — Spellsinger. Дубль
один, камера, мотор!
родившийся под землей
Я не знаю, существовали
BEzSB ли когда-либо темные
эльфы, но, впервые зай-
Дя в новый мир, я сразу
почувствовал себя одним из них.
Мрачные и величественные стены
храма, в котором появился мой
персонаж, излучали таинствен-
ность и силу, а высота потолков и
внутренняя отделка намекали на
неплохое финансовое положение
выбранной расы.
Однако, заглянув в свой инвен-
тарь, я понял, что старейшины рода
не особо балуют молодых дроу: ма-
ленькая палочка под название
Apprentice Rod, кое-что из одежды
и ноль золотых монет. Ну, хорошо
хоть голым не придется бегать.
Выбежав по крутой лестнице на
открытую местность, я обнаружил
множество целей для начинающего
истребителя живых существ: во-
круг храма мирно прогуливались
разнообразные келтыры, разводи-
мые в окрестностях храма для тре-
нировки таких могучих колдунов,
как я. Быстро сообразив, что бить
монстров посохом по голове — не
лучший способ охоты, я вспомнил,
чему меня учили в темноэльфий-
ском детском саду, выбрал первую
жертву, сконцентрировался и... Ка-
рьера темного мага началась!
У ELVEN VILLAGE
ДУБ ЗЕЛЕНЫЙ...
Эльф, светлый эльф, и
этим все сказано. Едва
появившись в родной де-
ревне, я сразу же почув-
ствовал всю истинность этой фра-
зы. Вместо ставших родными в мо-
ей прошлой жизни Shillien Knight'a
мрачных сводов храмов, вечно тем-
160
2 0 0 5
УРОКИ БОТАНИКИ
врага, я уже начинаю раскручивать
свою магию воздуха (Wind Strike).
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
монстрам, кто на полянке хозяин.
ного неба и угрюмых лиц торговцев
я окунаюсь с яркий поток света.
Над головой широко раскинуло
ветки Mother Glade Tree, поблески-
вая какими-то огоньками, будто у
нас тут вечный новый год и друже-
любные келтыры решили сделать
подарок свом ушастым хозяевам.
Пролетающая мимо феечка смери-
ла меня ласковым взглядом и по-
спешила куда-то творить добро во
всем мире. Даже орки какие-то
странные: издавая непонятные зву-
ки, они деловито прогуливаются по
полянке. И как только тут жить
можно? Единственным «темным»
пятном в этой пасторальной кар-
тинке оказалась Nerupa — сущест-
во, чем-то напоминающее смесь па-
ука и эльфа. Познакомившись с ней
поближе, я с радостью узнал, что
могу ей помочь в поисках Silvery
Leaf, что с радостью и решил сде-
лать. С одной стороны, уж больно
девушка приятная, а с другой —
деньги мне тоже не помешают. Вдо-
воль побегав по Elven Village и до-
став все-таки этот заветный листик,
я вновь оказался разочарован.
Видно, деньги тут тоже считаются
злом, поэтому щедрая Nerupa поми-
мо благодарности выдала мне толь-
ко немного очков опыта. «Ну что
же, ничего страшного», — подумал
я и бодрым шагом направился в
сторону деревни, которая отныне
будет моим домом.
ПОДРОСТКОВЫЕ
ВОСПОМИНАНИЯ
«Откелтырив» несколь-
ких тренировочных мон-
стров, я получил второй
уровень, что заметно при-
бавило уверенности в себе. Какие
все-таки замечательные лисички.
Или еноты? Впрочем, неважно —
самое главное, что они позволяют
беззаботно дорасти до 6—7 уровня,
чем я, естественно, и занялся.
Это был орк, громадный и ужас-
ный, пришедший на экскурсию в на-
ше подземное святилище. Что же
это делается? Орки в темноэль-
фийском храме! Подождав, пока он
поднимется по ступенькам, я ре-
шил проверить разницу между бо-
ем с келтырами и столкновением с
человеком-игроком. Мой уничто-
жающий Wind Strike долго раскру-
чивался и наконец-то врезался в
противника, лишив его ни много ни
мало целых 20 очков здоровья. Ор-
ка это не смутило — он подошел
ко мне поближе и сделал «бух». Не-
бо быстро закружилось над голо-
вой, полоска здоровья внезапно ис-
чезла, и я грациозно упал на землю.
Идет время, и мой маг открыва-
ет для себя новые локации и учится
магическим навыкам. Очень при-
гождаются фирменные темноэль-
фийские вампиризмы — зачем ле-
читься бутылками, если можно и
врагу урон нанести, и одновремен-
но себе здоровье поправить?
Постепенно я понимаю, что,
хоть моя магия наносит очень серь-
езный урон, я явно не силен в ско-
рости. Подбежавший монстр с раз-
маху лупит дубиной или мечом,
сбивая мою вторую магическую
атаку, — попробуйте четко выгово-
рить сложное магическое заклина-
ние, когда вас изо всех сил бьют по
голове. Я учусь атаковать с макси-
мальной дистанции и комбиниро-
вать разные виды магических атак.
Пока восстанавливается мой заряд
холода (Ice Bolt), замедляющий
Я кидаю на орка заклинание от-
равления и делаю ноги... Когда его
здоровье снижается до половины, я
разворачиваюсь и... Школа темных
искусств неподалеку от моих род-
ных земель... Я уже 15 уровень, гро-
за орков и болотных зомби... Кто
же в подземном теремочке живет?
Раскидав первых несчастных, я
прорываюсь глубже, и в какой-то
момент на меня кидается огром-
ная толпа пауков...Спиритшот,
удар, еще один...О могучая Шилли-
ен, как их мно...
И все-таки у светлых эль-
К шЯ Фов нездоровая тяга к
m Деревьям. Просто пато-
логическая. В этом я убе-
дился, как только вышел за город
на свою первую в жизни охоту. По-
знакомив встретившихся мне кел-
тыров, орков и гоблинов с послед-
ствиями игнорирования совета
Эльфийской Гражданской Обороны
«При шквальном ветре существам
выходить из дома не рекомендует-
ся!», в чем мне помог единствен-
ный пока боевой навык мага — за-
клинание Wind Strike, — я отпра-
вился исследовать местность по-
дальше от города. Однако окрест-
ные лужайки предоставили мне
вместо обычного ассортимента для
охоты исключительно бесцельно
бродящих ТгеапГов, с которыми лю-
бой эльф может разве что пооб-
щаться по душам. Пришлось пере-
нести поиски в более удаленные
части эльфийских земель.
Ориентируясь на очередное де-
рево, маячащее где-то на горизонте,
я вскоре нашел замечательные руи-
ны, среди которых бродил одинокий
Treant Bremac и что-то бессвязно
бормотал насчет гоблинов — вреди-
телей леса. Дух исследователя пере-
силил желание нажиться на этом
убогом существе, и вскоре я узнал о
других представителях флоры и фа-
уны Elven Forest: прыгающем грибе
Fungus, ветвистой девочке Dryad
(весьма напоминающей разведчика,
маскирующегося под куст) и пауке-
переростке Crimson Spider.
Правда, охота на последнего
весьма быстро превратилась в охо-
ту на меня, в результате чего я бес-
платно оказался в Elven Village. Но
это было к лучшему — уроки бота-
ники не прошли зря, и местный учи-
тель магии с радостью помог мне
улучшить Wind Strike и узнать новое
заклинание Ice Bolt. «Отмщение,
государь, отмщение», — вспоминаю
я слова из «Бориса Годунова» и,
вернувшись к пауку, привожу при-
говор в исполнение. Пусть знает,
как магов бить. Со временем ско-
рость колдовства дает понять всем
На дороге стоит отвратитель-
ный паук. Обочины тоже не пустуют
— но них притаились орки. Это заса-
да, понимаю я и крепко сжимаю с ру-
ках магическую книгу. Я уже не нови-
чок в магии, и трезвый расчет под-
сказывает, что боя не избежать. Ну
что же, вы сами напросились. Для на-
чала я колдую Ice Bolt — немного ох-
ладить пыл врага, заодно замедлив
его скорость, и бегу, бегу... В мыслях
складывается знакомая система: за-
клинание — отступление — закли-
нание... Я поворачиваюсь, готовый
встретить опасность лицом клицу,
но... Из-за дальнего холма медленно
выползает мой противник. Не сходя
с места, я уничтожаю его заклинани-
ями, еще раз понимая, что скорость
— это сила...
И еще одно: угадайте, что вы
первым видите, оказавшись в Elven
Village? Правильно — большое, нет,
просто огромное дерево....
- DARK WIZARD!
Ну наконец-то! Вот он,
заветный 19 уровень, и,
судя по слухам, в этот мо-
мент Dark Mystic может
стать кем-то еще более могущест-
венным. А я ведь так люблю при-
ключения...
Чего только не пришлось мне
делать во время сдачи этого зада-
ния. Я убивал зомби на болотах и
спускался в нелюбимую School of
Dark Arts, мои карманы пухли от
праха чьих-то давным-давно усоп-
ших родственников и коленных ча-
шечек скелетов. Собрав кучу всяче-
ской ерунды и перебив немало ни в
чем не повинных мертвяков, я на-
конец-то получил пропуск в выс-
шие (как мне тогда казалось) эше-
лоны эльфийской власти.
Радостно побежав к гранд-мас-
теру Xenos'y, обитающему в при-
брежной деревушке Gludin, я уже
намеревался стать магом немере-
ной силы, но по дороге вспомнил,
что мне еще всего лишь 19, а в Dark
Wizard'bi принимают с 20. Потратив
еще некоторое время в свойствен-
161
III llllllliiI
Шлиры
ных нашей pace жестоких убий-
ствах местной фауны, я вернулся в
Gindin — и вот он я, Настоящий
Темный Колдун. Завидуйте!
MISSION IMPOSSIBLE
Вот так, в боях исследуя
К а 9 живность лесов и полян,
rv мой маг д°стиг 19 ур°в-
ня. Неумолимо надвига-
ется квест на получение первой
профессии, и из скромного Elven
Mystic я превращусь в Elven Wizard.
Но уж такова судьба эльфа: чтобы
получить первую профессию, мне
придется сделать почти невозмож-
ное — пройти на нижние уровни
Elven Fortress. Это подземелье, как,
впрочем, и все другие подземелья в
игре, ласково открывает свои обв-
Насекомым хода нет. Даже таким симпатичным.
ятия новичкам, предлагая множест-
во комнат, заставленных нежитью и
орками. Цель — Sukar Wererat
Leader — прячется в последней
комнате. Что ж, придется вспом-
нить навыки Diablo и добраться до
этих крыс-оборотней.
Прикупив в деревне количест-
вом Healing Potions и Non-Grade
Blessed Spiritshots (гулять так гу-
лять), мой маг отправился на очист-
ку некогда славной крепости от по-
селившейся в ней нечисти. Правда,
после очередной попытки пройти
это задание у меня возникло подо-
зрение, что в этой прогулке мне ну-
жен напарник. Юный эльф-воин,
стоявший в центре Elven Village,
прекрасно подходил для этой цели,
и, с радостью согласившись поохо-
титься в одной группе с магом, со-
ставил мне компанию.
До Wererat'oe я добрался, но
уже один. Доблестный воин пал
смертью храбрых от орочьего топо-
ра где-то на полпути, но времени
скорбить у меня не было. На войне
как на войне. Аккуратно обходя
особо крупные группы монстров, я
наконец-то добрался до нижней
комнаты, где и произошла долго-
жданная встреча. Хорошо хоть обо-
ротни не заинтересовались моим
присутствием, поэтому, выждав
подходящий момент, я убивал их по
одному. Вскоре мой слух обрадова-
ла мелодичная трель — необходи-
мые для прохождения вещи полу-
чены! Теперь можно гордо возвра-
щаться и требовать обещанной про-
фессии. И пусть только попробуют
мне ее не дать — все хором сами
пойдут бить этих крыс.
СТОЯТЬ. БОЯТЬСЯ.
ДЕНЬГИ НЕ ПРЯТАТЬ
Маг переодевается в
Knowledge Set — набор
из туники, штанов и пер-
чаток. Десятипроцент-
ный прирост к магической атаке,
врожденный интеллект и неплохое
оружие под названием Клыки Де-
мона (Demon Fangs), заточенное на
+3, превращают меня в настоящую
машину уничтожения.
Разница в уроне — потрясаю-
щая. Даже когда я буду уничтожать
Doom Knight'oe за имперским клад-
бищем и заваливать трупами пеще-
ры в логове Антараса, я никогда не
почувствую себя таким сильным,
как сейчас, с новенькой Demon
Fangs в правой руке.
Вообще период до 40 уровня —
мой любимый. Это время можно
сравнить с молодостью: ваша бое-
вая магия кажется сильнейшей на
сервере, вы не боитесь умирать, с
легкостью пускаетесь в авантюры
— в общем, получаете максимум
удовольствия от игры.
Схема уничтожения противни-
ков проста до безобразия: Twister +
Aura burn. На 25 уровне мы можем
начинать эту комбинацию с Shadow
Spark. Лечимся, как обычно, вампи-
ризмами, только более мощными. С
30 уровня получаем полезнейшее
умение — Corpse Life Drain, позво-
ляющее высасывать жизнь из толь-
ко что убитых тварей. В общем, мы
не из брезгливых.
Я забегаю в мрачную комнату в
башне Крума, а там... Какие-то не-
понятные ползающие страшилки
не то Краторы, не то Порта. Зави-
дев меня, некоторые из них оживля-
ются, колдуют нечто вроде Wind
Strike'a, а потом медленно, но верно
ползут в мою сторону. Я выбегаю
из двери... Shadow Spark, Twister,
Twister...Боже мой, какие же они
толстые! На трех таких тварей
уходит практически вся моя мана.
Фух... А что там еще интересного?
Хм, какие-то кошечки... После ужас-
ных Краторов это не должно быть
проблемой. Ну-ка, кисоньки мои...
Вы когда-нибудь видели гильоти-
ну 15 метров высотой? В мире Аден
есть и такое — этот памятник безум-
ной жестокости установлен в локации
под названием Execution ground. На
середине пути между 20 и 40 уровня-
ми я просто влюбился в это место.
Множество разнообразных тварей не
давали мне скучать. Големы, зомби,
огромные мертвые деревья — иде-
альная атмосфера для темного мага.
На более высоких уровнях я на-
брался смелости и отправился в
странствия. Хорошо экипирован-
ный маг может погулять под Ivory
Tower, заглянуть в Море Спор и даже
совершить экскурсию в заколдо-
ванную долину. Правда, в послед-
нем случае вы рискуете погибнуть
от агрессивных сатиров, но ведь
место такое красивое...
Беззаботные путешествия за-
кончились, когда я вспомнил о том,
что я еще не Spellhowler. Наступили
трудовые будни — мне предстояло
пройти очередное испытание.
| КРЕЩЕНИЕ ВОДОЙ |
Ну что же, свершилось. Я
— Elven Wizard и начи-
наю постигать основы
магии воды. Отбросив в
сторону слабый Wind Strike, я ис-
пользую для уничтожения против-
ников Aqua Swirl. Иначе говоря,
бью врагов струей... Вначале как-
то неудобно, конечно, но потом
привыкаешь.
Но помимо новых возможнос-
тей возникают и новые проблемы:
имена монстров, на которых я охо-
тился раньше, приобрели синюш-
ный оттенок. Это означает, что ве-
щей и денег мне от них ожидать не
придется и убивать их можно толь-
ко для удовлетворения своих са-
дистских наклонностей. Вопросов,
куда идти, не возникло. Ведь есть
чудесные Ruins of Despair, населен-
ные ходячими трупами Zombie
Soldier и Zombie Warrior. Как их не
любить магу — они никуда не спе-
шат, иногда, правда, вапмирят. Но
какой же эльф не носит бижутерии,
ведь она не только украшает их
длинные уши, но и защищает от
враждебной магии. Вдоволь наохо-
тившись на зомби, я отправился
очищать землю от очередного зла,
притаившегося в мрачных болотах,
окружающих башню Крума (Cruma
Tower). Место оказалось хорошим
для охоты: обитающие там пиявки и
Stakato с радостью делились со
мною деньгами, ценными ресурса-
ми, а иногда и целыми вещами.
Болота Крумы начитают дей-
ствовать угнетающе. Вон за кус-
том спрятался очередной Horror
Mist Reaper, сейчас я его... Нет,
это куст, просто куст... надо бы
нервишки подлечить, да и здоро-
вья маловато. Вон эту пиявку убью
— и назад в Дион, отдохнуть и за-
купиться боеприпасами. Достаю
из сумки свиток телепорта. По-
следний взгляд по сторонам — во-
круг никого. Еще несколько секунд
— и я буду в городе, порадую знако-
мого гнома ценными ресурсами.
Свист стрелы, рассекающей напол-
ненный туманом воздух болота,
выводит меня из раздумий. Что
за... Догадываться мне не при-
шлось — возникшая надпись, пред-
лагающая мне телепортироваться
в ближайший город, подтвердила
мои наихудшие опасения. Все, что
я успел заметить, это убегающего
темного эльфа. Наверное, послед-
няя убитая мной пиявка была ему
особенно дорога...
Шло время, я путешествовал по
миру, учил новую магию и с различ-
ным успехом применял ее на новых
монстрах, встречавшихся на моем
пути. Какая все-таки замечательная
162
ИДИ ТУДА; НЕ ЗНАЮ КУДА,
> ПРИНЕСИ ТО, НЕ ЗНАЮ ЧТО
Бытует мнение, что, если вы за-
хотите стать Spellsinger'oM или
Spellhowler'oM, вам понадобится
пройти три очень длинных квеста
(на 35,37 и 39 уровнях), в процес-
се чего вы потратите целое состо-
яние на телепорты. Злые языки го-
ворят, что самые главные персона-
жи, необходимые для прохожде-
ния этих заданий, отлично маски-
руются, что сами задания не слиш-
ком увлекательны и что в процес-
се их прохождения вы чувствуете
себя не магом, стремящимся к сла-
ве, а помесью милицейской ищей-
ки с почтальоном Печкиным.
вещь — высокая скорость колдов-
ства. Ведь именно благодаря ей я
смог применять весь боевой арсе-
нал. Начиная свою атаку с Solar
Spark (а бьет она весьма прилично),
я успевал на следующем «ходу» ис-
пользовать старый добрый Aqua
Swirl. Если же монстр настолько
любил жизнь, что успевал подбе-
жать впритык, то последним, что он
успевал увидеть, было сверкание
Aura Burn. Если же мой магический
урон был слабоват для того, чтобы
убить монстра с трех ударов, то его
можно усыпить, а потом подло
убить спящую зверушку. Вот такой
доктор Айболит наоборот.
Приближался зловещий 35
уровень...
ЩА КАК ЗАРЕВУ!
ЕТЛ Заглянув в несколько он-
9E3S лайновых словарей, я
сделал неутешительные
выводы. Spellhowler, Ре-
вущий Маг, — так и запомнят меня
будущие поколения. Ну что ж, наде-
юсь, что от оглушительного рева у
врагов лопнут барабанные пере-
понки еще до того, как они познако-
мятся с моей новой боевой магией.
Учитель радует меня новым ви-
дом вампиризма — в отличие от пре-
дыдущих аналогов Коготь Вампира
(Vampiric Claw) останется со мной до
конца. Выкачка жизни из трупов то-
Так вот. Все это правда. Все иг-
роки с особой «нежностью» вспо-
минают время, потраченное на по-
иски мудреца Касиана, увлека-
тельные командировки в центр ци-
вилизации — деревню Флоран и
неоднократные посещения четы-
рех элементалей, спрятавшихся
Бог знает где.
Однако все эти злоключения
пройдут не напрасно. Вы получите
не только вторую профессию, но и
замечательную возможность на-
блюдать за мучениями тех, кто их
будет проходить после вас. По-
верьте, оно того стоит.
же не стоит на месте, и убить меня
становится гораздо сложнее.
Раз я такой сильный, нужно ис-
кать новые локации и новых мон-
стров — будет на ком испытать мой
новый посох С-класса. Заприметив
на севере кладбище, я телепорти-
руюсь в Аден, величественный го-
род из белого камня. Мне некогда
особо любоваться местной архи-
тектурой — я бегу к могилкам, там
меня наверняка уже ждут.
Мне так понравились окрестно-
сти Адена, что я поселился здесь
уровней на 12, если не больше. На-
чав с Vanor Silenosov, я продвигал-
ся все ближе к кладбищенской сте-
не. Не обходилось и без экстрима
— местные Скауты интересуются
всем, что движется, и в поединке со
мной удача временами оказывалась
на их стороне.
Сразу за кладбищенскими воро-
тами меня встретили какие-то лета-
ющие щипцы. Больно, даже очень,
но мой вампиризм был сильнее,
что, собственно, и спасает. Зеленые
девочки со змеями на голове запле-
тают мне ноги и подбегают побли-
же. .. Крысолюди размахивают кин-
жалами. Но самый опасный монстр
в окрестности — это, конечно, я.
Прохожу чуть дальше. Здоро-
венные орки, горгульи, медведи.
Ступеньки. Еще ступеньки. Пробе-
гаю мимо каких-то дракончиков.
Чуть поодаль, на забетонирован-
ной площадке, снуют симпатичные
змеелюди и бегают какие-то опас-
ные твари с длиннющим копьем в
руках. Все они темно-красные, а
это означает, что делать мне
тут пока нечего. Но темноэльфий-
ская кровь берет свое. Подумаешь,
красные... Я сам недавно такой бе-
гал. Всполох заряжаемого Blessed
Spiritshot'a. Удар, сносящий подо-
зрительно мало здоровья. Рев ура-
гана. И тут я рассмотрел Doom
Knight'a во всей его красе. Таки ус-
пел рассмотреть...
С кем лучше всего дружить ма-
гу? Есть несколько классов в игре,
заклинания которых будто специ-
ально разработаны для меня. Брат
по крови Shillien Elder может повы-
сить магическую атаку и восстано-
вить израсходованную ману — это,
пожалуй, лучший спутник как для
Spellhowler'a, так и для других пер-
сонажей, полагающихся на боевое
колдовство. Человеческий Prophet
не так преуспел в увеличении маги-
ческого урона, но зато он увеличи-
вает скорость магической атаки.
Приятно, черт возьми. Некоторые
воины, например Shillien Knight
или Dark Avenger, могут спасти меня
от агрессивных монстров, оттянув
их на себя при помощи Ауры Нена-
висти (Hate Aura). А когда два бое-
вых мага собираются вместе, то они
могут обойтись и без сторонней по-
мощи — их суммарный урон не да-
ет монстрам добраться до вас.
Я забегаю в пещеру гигантов.
Внутри слышен визг убиваемых
монстров и шум извергающихся не-
весть откуда потоков воды. Осто-
рожно захожу внутрь. Посреди на
удивление пустой комнаты стоит
светлый маг. Пойдем ли мы дальше
вместе или один из нас останется
на холодном полу? Осторожно на-
вожу на него курсор...
SINGER, SPELL SINGER
Как только не перево-
дят название моей про-
фессии — и маг-певун, и
певец заклятий, и маг-
бард. Но это ничего не меняет. Я
чувствую силу. Я пою. А их дело —
придумывать мне имена.
«Какой же эльф не любит быст-
рого колдовства?» Почти уверен,
что именно так было в оригинале у
Николая Васильевича Гоголя, но со-
стоявшая сплошь из людей цензура
того времени извратила эту бес-
смертную фразу. Главная сила
Spellsinger'a — в сумасшедшей ско-
рости. С моим магическим оружием
Demon Fangs уже стыдно показать-
ся в приличном эльфийском обще-
стве (да и к тому же она мне попро-
сту надоела). И я первым делом по-
купаю в магической лавке себе но-
вый посох.
На сороковом уровне послед-
ним писком моды считается носить
рясу под названием Karmian. Не
может ведь такой красавец, как я, и
дальше прикидываться цыпленком
и носить этот желтый Мифрил. И в
магазине славного города Тирана я
тоже покупаю себе Кармиан-тунику
и штаны, а знакомый гном сделал
мне Кармиан-перчатки.
ЭТО ВАЖНО:
Кармиан-набор
(Karmian Set), состоящий из
Karmian Tunic, Karmian Stockings и
Karmian Gloves, добавляет 5% к
вашему показателю брони (P.Def)
и 15% к скорости колдовства
(Magic Speed). Самый главный
элемент набора — Karmian Gloves,
потому что их нельзя купить в ма-
газине. Заготовки для их изготов-
ления, а также и сами перчатки
могут быть выбиты из монстров,
живущих внутри башни Крума.
Настало время проверить свои
обновки в бою. Следующая цель мо-
его путешествия — Море Спор (Sea
of Spores). Судя по открывшемуся
мне виду, тут явно проводились ис-
пытания какого-то магического ана-
лога ядерного оружия. Это замеча-
тельное место для начинающего
Spellsinger'a: не уходя далеко вглубь,
вы встретите множество монстров
(Dire Wyrm, Giant Fungus, Giant
Monstereye) приблизительно вашего
уровня, поэтому особых проблем
при охоте на них быть не должно. Ес-
ли ваше оружие (и смелость, конеч-
но же) позволяет немного рискнуть,
то дальше в Море обнаружите пау-
ков, големов и даже зомби. На про-
тяжении 5—7 уровней Море Спор
вполне способно стать для мага лю-
бимым местом для приятного и по-
лезного времяпрепровождения.
Нагулявшись в окрестностях
Моря Спор, я повнимательнее рас-
смотрел карту мира и увидел непо-
далеку от Hunter's Village Заколдо-
ванную Долину. Что-то ностальги-
ческое всколыхнулось в моей душе
и, не медля ни секунды, я отправил-
ся туда. Прямо у входа меня встре-
тили дружелюбные феи Flinie и
Lielie. Недалеко должны быть дру-
гие эльфы, подумал я, заряжая
Blessed Spiritshot С в мой магичес-
кий посох. Кто знает, что им на ум
взбредет. Эльфов я не нашел, зато
из-за поворота выскочил сатир и,
даже не поздоровавшись, накинул-
ся на меня. Заряженное оружие
пригодилось, и после непродолжи-
тельного обмена любезностями са-
тир в виде тушки упал мне под но-
ги. Странно, ведь эти существа все-
гда были дружелюбными. Может, у
них тут эпидемия? В целом непло-
хое оказалось место, только вот
жаль местных единорогов — они
оказались слишком доверчивыми.
По мере роста моего персонажа я
исследовал все новые и новые лока-
ции: побывал на имперском кладби-
ще к западу от Адена, побродил по
пылающему болоту (Blazing Swamp),
познакомился с «дружелюбными»
163
ШЛИРЫ
Lineage 2 ❖ Эльфы - повелители стихий
IIIIIIIIIIIII
&
зеркалами Forest of Mirrors и поохо-
тился на опасных Leto Lizardman
Matriarch под Angel Waterfall.
Чем дальше в лес, тем толще мон-
стры и тем острее нужда в надежных
помощниках. Это связано с тем, что
на моем пути все чаше встречаются
так называемые Боссы-монстры, бро-
дящие по локациям в окружении 3—
4 охранников (например, Barif и три
Barif Pet внутри Giant's Cave). Но это
не проблема для Spellsinger'a — на
44 уровне у него появляется закли-
нание Sleeping Cloud, которое усып-
ляет всех монстров, находящихся на
определенной площади. Единствен-
ный недостаток этого вида усыпле-
ния — невысокая сила самого закли-
нания временами приводит к тому,
что не уснет ни один из монстров, и
маг-певец превращается в мага —
бегуна на короткие дистанции.
Вдалеке показалась будто за-
висшая в воздухе громадина Пеще-
ры Гигантов Giant's Cave. Меня все-
гда привлекало это место, но
один идти внутрь я не решался.
Теперь же компания моих сокла-
новцев — гнома и Spellhowler’a —
вселяет уверенность в удачный
исход охоты. Пройдя по узкому
проходу между нависшими над го-
ловой скалами, мы выходим к вхо-
ду в Cave. Последняя передышка —
и вперед, навстречу приключени-
ям! Один за одним падают замер-
тво Yintzu и Halingk'u — сами на-
просились, мы тут на экскурсии, и
нечего на нас бросаться. Первые
комнаты пройдены весьма успеш-
но, но тут путь нам преграждает
куча камней с ручищей, сжимаю-
щей огромную дубину. Медленно
переваливаясь, это существо пол-
зает по залу, окруженное странно
висящими в воздухе ящерами. Ба-
риф с компанией. Тут уже не до
шуток: одна ошибка — и все бу-
дет кончено в считанные секун-
ды. Тактика боя проста: гном
атакует, я кидаю Sleeping Cloud, а
дальше уже в сон тех, кто не ус-
нул, остальное — дело техники.
...Готовы? Вперед! Гном смело ри-
нулся на Барифа, уверенный в под-
держке магов, я начинаю колдо-
вать массовый сон, и он, конечно,
не усыпляет никого. Времени на
воззвания к Богам нет — Босс, в
планы которого послеобеденный
сон явно не входил, вместе с охра-
ной прыгает в мою сторону. Ребя-
та, по одному! Четверо на мага —
это ведь просто хамство с вашей
стороны... Я начинаю убегать, го-
товясь усыплять теперь пооди-
ночке. Один из Pet’oe на полпути
остановился, темный маг не хуже
моего знает свое дело. Полый жи-
тель пещеры в спину мне посыла-
ет какое-то заклинание. О Боже,
это Wind Shackle... теперь ско-
рость моей физической атаки
становится настолько низкой,
что я не смогу драться врукопаш-
ную. А кстати, вроде бы я и не
сбирался этого делать. Ну что
же, теперь мой ход. Баю-баюшки,
Бариф, спи спокойно, память о те-
бе навсегда останется в моем
сердце. Снова отбегаю, кидаю сон.
Все спят. Бариф первый, осталь-
ных бьем слева направо, поехали!..
Хорошо все-таки быть магом, ино-
гда опасно, но в целом хорошо, ду-
мал я, подбирая с трупа некогда
грозного Барифа заветный кусо-
чек брони Zubei Breastplate —
главной цели нашего похода.
Еще одно ценное приобретение
для мага — заклинание Frost Bolt,
*8 НА ПОЛЕ МАГИ КОЛДОВАЛИ...
А как же PvP, нетерпеливо
спросите вы? Не думаю, что най-
дется хоть один игрок достаточно
высокого уровня, которому не
пришлось бы отстаивать свою
честь, а порой и жизнь, в поедин-
ках против непомерно кровожад-
ных игроков. Надеюсь, что советы,
которые будут даны в этой статье,
помогут вам выходить из подоб-
ных стычек с гордо поднятой голо-
вой и дополнительной единичкой
в графе PvP. Клан будет гордиться
вами, а враги прятаться в городе,
лишь только заметив знаменитую
рясу Авадона. Вы станете леген-
дой сервера, и Тиран будет пере-
именован в вашу честь... Ну, ко-
нечно, не все сразу, но для начала
неплохо, не так ли?
Тактика мага в поединках с
другими игроками проста. Главная
часть всех комбинаций — закли-
нание Sleep. Удачно комбинируя
сон с умениями, понижающими
способности противника, и боевой
магией, маг способен уничтожить
соперника в буквальном смысле
не сходя с места.
ЭТО ВАЖНО: некоторые виды
магии (Sleep, Cancel, Silence,
Freezing Shackle) невозможно
применить против игрока, пока
он не проатаковал вас или дру-
гого персонажа (признак этого
— изменение цвета его имени на
фиолетовый или красный).
Усыпив своего противника,
Spellsinger в первую очередь при-
меняет Freezing Shackle. Это кол-
довство способно за короткое вре-
позволяющее не только нанести
неплохой урон противнику, но и
снизить скорость его передвиже-
ния. Учитывая высокую скорость
колдовства Spellsinger'a, удачное
использование этого заклинания
порой дает возможность моему ма-
гу нанести дополнительный удар по
монстру, а лишняя атака для мага
— это всегда приятно.
Но самое грозное оружие свет-
лого мага — Aura Flare. Это магия
ближнего боя, которая хоть и нано-
сит немного меньше урона по срав-
нению с другими атакующими за-
клинаниями, колдуется почти мгно-
венно. Что также важно, эта магия
никак не связана ни с воздухом, ни
с водой, поэтому от нее не спасают
никакие защиты от элементальных
повреждений. В то время как
Spellhowler в ближнем бою оказы-
вается практически беззащитен, я
порой даже подпускаю монстра по-
ближе к себе, чтобы потом с гнус-
ной ухмылкой сделать из него до-
машнюю лапшу. Это же заклинание
помогает спастись магу в случае,
когда атака монстра застает вас
врасплох и времени на более силь-
ную атакующую магию (Hydro Blast
мя нанести большой урон врагу, не
выводя его из состояния сна. Пос-
ле этого можно дополнительно по-
радовать еще одним обморожени-
ем — Ice Dagger — и снова усы-
пить. Если магия сработала успеш-
но, то через 5—7 секунд у вашего
противника останется меньше по-
ловины единиц здоровья. Подхо-
дим поближе и добиваем его при
помощи Aura Flare.
Против быстрых противников
очень эффективен Frost Bolt (за-
медляющая магия). При столкно-
вении с орками-монахами, кинжа-
льщиками и особенно лучниками
нам пригодится заклинание
Cancel снимающее все магические
эффекты с выбранной цели. Ли-
шившись своих усиливающих за-
клинаний, эти персонажи станут
гораздо менее опасными. Схема
поединка — Sleep + Cancel + Sleep
и далее по тексту.
Тактика Spellhowler'a против
другого мага — Sleep + Silence +
Sleep. Если заклинание Silence
сработало, замедляем врага при
помощи Slow (чтобы не вздумал
убежать) и убиваем.
Так неужели маг непобедим?
Отнюдь. Помните, что лучник с
хорошим оружием может убить
вас с одного выстрела: хороший
критический удар — и Game Over.
Кинжальщик, подобравшийся к
вашему телу, тоже очень опасен.
Двумя-тремя спецударами он на-
носит урон в несколько тысяч
единиц. Некоторые классы вои-
нов могут оглушить. Другие на-
травят на вас своих питомцев. В
общем, будьте бдительны.
или еще более медленный Solar
Flare) просто не остается.
Играя все больше, я не раз убеж-
дался в верном выборе расы для ма-
га. У Spellsinger'a есть все необходи-
мое как для охоты в группе (один
Sleeping Cloud чего стоит), так и в
одиночных сражениях. Ну и что, что
интеллекта маловато и я бью слабее
своего темного собрата по магичес-
кой рясе и посоху, зато сумасшед-
шая скорость колдовства и велико-
лепная магия ближнего боя полно-
стью это компенсируют. Ману я вос-
станавливаю очень быстро благода-
ря навыку Mana Regeneration. Эх,
вампиризм бы мне хоть один, вот то-
гда... Но надо же хоть что-то хоро-
шее и темным магам оставить, а то
как-то некрасиво получается. На го-
ризонте маячат 68, 70 и 72 уровни,
обещающие мне мощнейшую бое-
вую магию. Но это еще нескоро.
Я облокотился на покрытую
странными письменами и мерцаю-
щую загадочным зеленоватым
светом стену Giants Cave. Восста-
новлю ману — и снова в бой. Ба-
рифы уже заждались одинокого
светлого мага. ЛКИ
164
Откройте для себя новую реальность!
Благодаря компьютеру
DESTEN eStudio на базе
процессора Intel® Pentium® 4
с технологией НТГ Вы сможете
насладиться реалистичными
компьютерными играми
В новогодний комплект входит:
ПК DESTEN eStudio-830P: h‘
Процессор Intel®Pentium® 4 630, HT™(3,0GHz)
Память 512Mb DDR 400
Видео 128Mb ATI X550, PCI Express x16
Жесткий диск 120Gb SATA
Привод Combo CD-RW+DVD, FDD 3,5"
Картридер 23-B-1, Fax/Modem 56K
Мышь оптическая
Мультимедийная клавиатура BTC 5109 PS/2
Монитор 17”
Колонки MIYAKO А-829 2.1
+ подарок к комплекту
игра «Ночной Дозор» и
МФУ Epson СХ3500
Paragon Drive Backup и «Антривирус
Касперского» защитят ваш компьютер
от Темных сил
м. "Киевская", Бережковская наб., д. 20, стр 19
м. "Сходненская", Строительный пр-д, 10/1
Многоканальный телефон: 9-700-007
E-mail: sales@desten.ru, www.desten.ru
А
DESTEN
ЛИШ
№
ОБОРУДОВАНИЕ
Алексей Талон
Иван Нечесов
НОВОСТИ
NVIDIA НАСЫЩАЕТ РЫНОК
Недавний выход новой серии
видеокарт Х1000 компании АП вы-
нудил ее извечного конкурента на
встречный шаг: NVIDIA анонсирова-
ла модель GeForce 6800 GS, ориен-
тированную на ценовой диапазон
до 300$. Новинка ожидает стать
своеобразной заменой GeForce
6600 GT и призвана потеснить
Radeon Х1600 Pro и Radeon Х1600
XT с их 128-битной шиной памяти.
Карта построена на графичес-
ком процессоре NV42 с 256-бит-
ной шиной памяти и по произво-
дительности может встать недале-
ко от GeForce 6800 GT.
Ядро построено на 1,1-нано-
метровом техпроцессе, содержит
12 пиксельных и 5 вершинных
конвейеров. Сейчас, когда вы чи-
таете эти строки, GeForce 6800 GS
уже должна поступить в продажу.
ПЕРЕКРЕСТНЫЙ ОГОНЬ
Компания ASUS представила
материнскую плату A8R-MVP с
поддержкой CrossFire для процес-
соров AMD под Socket 939, что по-
зволяет устанавливать Sempron,
Athlon 64, Athlon 64 Х2 и Athlon
64 FX. Новинка построена на связ-
ке системных чипов от ATI и ULI
— северный мост RD 480 и юж-
ный мост М1575 соответственно.
ТЕСТИРОВАНИЕ РС1Е ВИДЕОКАРТ
В былые времена разработчи-
ки с каждым днем создавали все
более сложные архитектуры, тех-
нологи предлагали под них все
больше транзисторов за ту же це-
ну, а производительность увели-
чивалась с каждым новым про-
цессором — никого не нужно бы-
ло убеждать в том, что Pentium
100 был быстрее Pentium 90. Но
в какой-то момент развитие при-
остановилось — инженеры прак-
тически достигли предела воз-
можностей, и какое-то время на
рынке было тихо... Нарушил зати-
шье анонс двуядерных процессо-
ров для настольных ПК.
Чем же чипы на основе двух
ядер лучше одноядерных и оправ-
дывают ли они свою стоимость? По-
смотрим...
ЛИКБЕЗ ПО ДВУЯДЕРНОСТИ
«Двуглавый орел» производ-
ства компании AMD представляет
собой пару Athlon 64, объеди-
ненную на одном кристалле.
Каждое ядро обладает собствен-
ным набором исполнительных ус-
тройств и выделенной кэш-памя-
тью второго уровня, но контрол-
леры памяти и шины Hyper-
Transport у них общие. Фактиче-
ски двуядерный процессор AMD
состоит из двух чипов, которые
можно было бы развести по от-
дельным «сокетам», а объединя-
ет их только общая подложка.
Ядра взаимодействуют друг с
Производство процессоров - сложный технологи-
ческий процесс, а производство двуядерных процес-
соров еще сложнее. Несмотря на все достижения тех-
нического прогресса, при производстве процессоров
все еще велик процент брака. Ни AMD, ни Intel, не вы-
пускает процессорные линейки с десятками различ-
ных процессоров, как это может показаться при про-
смотре списков продукции торговых компаний. Про-
цессоры маркируются частотой после прохождения
тестов на стабильность. Более удачные партии марки-
руются максимальной частотой, менее удачные —
меньшей частотой либо вообще списываются.
Существует и маркетинговая составляющая при
маркировке процессоров. Например, поступил заказ
от крупного сборщика компьютеров о необходимости
** Под крышкой
Athlon 64 Х2
скрываются два
одинаковых ядра.
другом с помощью так называе-
мого crossbar-переключателя и
очереди системных запросов
(System Request Queue).
В данном случае есть пара ню-
ансов:
ПОЧЕМУ ТАК ДОРОГО?
>- системная шина одна, а ре-
альных каналов от процессора к
чипсету — два (по одному от каж-
дого ядра), поэтому шина не отно-
сится к «узким местам» системы;
► у каждой «половинки про-
цессора» кэш-память второго уров-
ня своя, но, если одному из них сво-
их «мозгов» мало, он запросто бе-
рет ее у соседа (данные хранятся в
кэше, организуемом для совмест-
ной работы ядер).
Поддержка CrossFire автомати-
чески означает наличие двух
1000 экземпляров процессора AMD Sempron 2500+, а
у AMD на складе нет необходимого количества процес-
соров. В таком случае берется партия процессоров с
большим рейтингом и маркируется рейтингом 2500+.
Такой процессор — настоящая находка для пользова-
теля, потому как с помощью разгона можно получить
большую производительность за меньшие деньги.
А теперь представьте, что у вас два ядра. На-
сколько усложняется процесс тестирования готово-
го процессора и увеличивается вероятность брака в
одном из ядер? Так вот - производство усложняется
в разы, а ведь если одно ядро не работает, то не ра-
ботает и весь процессор. Это одна из проблем, свя-
занных с двуядерными процессорами. Потому и сто-
имость их значительно выше.
166
КАК ИЗГОТАВЛИВАЮТ ПРОЦЕССОРЫ
НОВОСТИ
Производители процессоров используют один и
тот же способ изготовления процессоров. Отличия
можно найти только в типе и числе шагов техпроцесса,
а также используемом оборудовании и материалах при
изготовлении.
Так как же делают процессоры? Основой любого
производства чипов является подложка, которая затем
проходит через несколько сотен «шагов» — в зависи-
мости от требуемого продукта до «500» - некоторые из
операций повторяются по несколько раз. На подложку
слой за слоем наносится сложная структура. В начале
процесса производства перед нами находится только
слой кремния в виде пластины толщиной около милли-
метра, затем поверхность кремния окисляется с помо-
щью чистого пара. Получившийся оксид кремния фор-
мирует основу для последующего процесса травления
проводников. Затем на подложку наносится слой фо-
торезиста. С помощью литографии на подложку пере-
носится требуемый шаблон, наконец, в условиях высо-
Принцип работы двуядерного
процессора с памятью хорошо ил-
люстрирует следующий пример: яд-
ро А забирает себе свободную па-
мять объемом, скажем, 300 мега-
байт и говорит всем, что это — его
физическая память. В таком случае,
если ядру В в сложившейся ситуа-
ции памяти будет не хватать, состо-
ится примерно такой диалог.
В: «Коллега! Мне кажется, что
вы забрали слишком много памяти.
Подумайте хорошенько, а может,
вам столько не надо?»
А: «Да я вообще-то только каль-
кулятор открыл. На, держи немного,
только не урони!»
ТЕСТОВЫЙ СТЕНД
Процессоры Intel Pentium 4 660 (3,6ГГц, 2МБ кэша L2)
Intel Pentium 4 840 (3,2ГГц, 2МБ кэша L2)
AMD Athlon 64 Х2 4800+ (2,4ГГц, 2х 1МБ кэша L2)
AMD Athlon 64 Х2 4600+ (2,4ГГц, 2х 512МБ кэша L2)
AMD Athlon 64 Х2 4400+ (2,2ГГц, 2х 1МБ кэша L2)
AMD Athlon 64 Х2 4200+ (2,2ГГц, 2х 512МБ кэша L2)
AMD Athlon 64 Х2 4000+ (2,0ГГц, 2х 1МБ кэша L2)
AMD Athlon 64 Х2 3800+ (2,0ГГц, 2х 512МБ кэша L2)
AMD Athlon 64 4000+ (2,4ГГц, 1МБ кэша L2)
Материнская плата Asus A8N-SLI Deluxe (NVIDIA nForce4 SLI)
Память 2x 512МБ Corsair Pro Series CMX512-32OOXL DDR-400
Видеокарта NVIDIA GeForce 6800 GT 256МБ (PCIE xl6)
Жесткий диск Western Digital WD740 Raptor (74ГБ, 8МБ, 10 000 об/мин, SATA)
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Драйвер для видеокарты NVIDIA ForceWare 71.84
Драйвера для чипсета NVIDIA nForce4 6.53
Версия DirectX 9.0c
ОС MS Windows XP Professional SP2
В: «О, спасибо... Мне как раз 60
мегабайт не хватало...»
Проще говоря, ядра «не ссо-
рятся». Еще одна особенность
двуядерных процессоров: они
умеют представлять виртуальную
память как физическую. В частно-
сти, могут работать в режиме, ког-
да у каждого ядра своя планка па-
мяти и своя задача. Следователь-
но, на одном компьютере можно
запускать две операционные сис-
темы и аппаратно перезагружать
любую из них сбросом модуля.
В тех процессорах семейства
Athlon 64 Х2, что попали к нам в
ких температур и специального химического состава
незащищенный фоторезист твердеет. Его открытые
участки удаляют на следующем этапе, после этого хи-
микаты избирательно действуют на те участки оксида
кремния, которые не защищены фоторезистом.
Затем фоторезист, химикаты и другие материалы
удаляются с помощью сверхчистого газа, а подложку
«бомбардируют» ионами. В итоге мы получаем транзи-
стор. На одной из последующих фаз с помощью ульт-
рафиолетовой литографии добавляются металличес-
кие контакты. Эта операция проделывается многократ-
но, потому как современный процессор имеет много
слоев, наложенных один на другой. При производстве
столь сложных полупроводников очень важна чистота
- ведь любая пылинка может испортить все начинания.
Для того чтобы обеспечить идеальную чистоту в про-
изводственных помещениях работают многоуровне-
вые системы очистки воздуха, а весь персонал одет в
специальные костюмы.
руки, используются ядра с кодо-
выми именами Manchester и
Toledo. Основное различие —
объем кэш-памяти второго уров-
ня: у первого — 512 КБ на ядро,
а у второго — 1 МБ. Кроме того, у
Manchester транзисторов мень-
ше, и чипы на базе этого ядра
лучше поддаются разгону.
Помимо всего прочего стоит
отметить, что все двуядерные про-
цессоры семейства Х2 рассчитаны
на Socket 939 и могут работать со
старыми материнскими платами,
достаточно лишь обновить BIOS.
Причем чип будет работать, даже
если не обновлять BIOS; только в
таком случае системная плата со-
чтет, что в ней установлен Athlon
64 4000+ (хотя, конечно, речь
идет об Athlon 64 Х2 4800+).
В стане Intel подошли к реа-
лизации двуядерности иначе:
инженеры американской корпо-
рации просто-напросто объеди-
нили на одном кристалле два яд-
ра Prescott. Эта схема очень по-
ходит на так называемые «дуа-
ли» от процессорного гиганта
(Symmetrical Multi Processor
System, SMP). Чип не имеет ника-
ких дополнительных механизмов
для обмена информацией между
ядрами: они взаимодействуют
между собой и обращаются к па-
мяти через системную шину. Та-
кой подход к реализации дву-
ядерности достаточно прост, но
есть у него и серьезные недо-
статки. К примеру, из-за боль-
шой нагрузки на системную шину
увеличиваются задержки при од-
новременном обращении к памя-
ти обоих ядер (каждая «поло-
винка» процессора борется за
свой участок шины). Кроме того,
в отличие от AMD, контроллер па-
мяти в случае с процессорами
Intel находится в чипсете. Как
результат, опять-таки, увеличи-
ваются задержки.
Тактовая частота флагмана
линейки двуядерных процессо-
ров Intel сегодня составляет все-
го 3,2ГГц (при этом процессоры с
разъемов PCI Express х16. При ус-
тановке двух видеокарт каждая
будет занимать по восемь линий
PCIE. Кроме того, A8R-MVP содер-
жит один разъем PCI Express xl и
три обычных PCI.
Плата позволяет подключать
до четырех жестких дисков SATA и
использовать RAID-массивы
уровней 0, 1, 0+1 и JBOD. Конеч-
но, поддерживается и IDE. Кроме
того, в наличии восемь портов
USB 2.0, гигабитный LAN-адаптер
от Marvell и шестиканальный ау-
дио-кодек ADI AD1986A с опти-
ческим выходом S/PDIF.
БЕСПРОВОДНАЯ СВЯЗЬ В...
КАМЕРАХ
Компания Nikon анонсирова-
ла две небольшие цифровые ка-
меры с поддержкой Wi-Fi. Это уже
похоже на тенденцию, не так дав-
но Kodak объявила о выпуске по-
добной модели.
Две представленные новинки
— это 8- и 5,1-мегапиксельные
модели Coolpix Pl и Coolpix Р2. В
продаже они появятся по цене
520$ и 440$ соответственно.
Обе модели снабжены 2,5-
дюймовым ЖК-дисплеем, в качес-
тве сенсоров используются 1/1,8-
дюймовые CCD-матрицы, поддер-
живаются 3,5х оптический и 4х
цифровой режимы масштабиро-
вания. В старшую модель встрое-
но 32 МБ памяти, в младшую —
16, но память, конечно, можно
расширить за счет SD-карт.
Помимо Wi-Fi (802.1 lb/g) сто-
ит отметить и поддержку USB2.0.
Аккумуляторы позволяют сделать
до 180 снимков с одной зарядки.
Обе модели получились легки-
ми и компактными — 91x60x39
мм, 170 г.
HYPERTRANSPORT ДЛЯ INTEL
Компания ULI представила но-
вую платформу для процессоров
UU ALi
М1567 ВО
0513 TU07
XD1JP410000B
TAIWAN
167
НОВОСТИ
Intel. Что примечательно, в анонси-
рованном чипсете реализована под-
держка шины HyperTransport свя-
зывающая северный и южный мос-
ты на скорости до 1,6 ГБ/с. Набор
системной логики состоит из север-
ного моста М1685 и южного Ml567.
Чипсет поддерживает двуядер-
ные процессоры Pentium D, память
DDR400 и DDR2-667. Есть один PCI
Express х16, два PCI Express xl и да-
же APG 8х, что позволяет устанавли-
вать видеокарты разных поколений.
В остальном плата достаточно
стандартна: LAN-адаптер, восемь
портов USB 2.0, два разъема Serial
АТА, один IDE-канал и шестика-
нальный аудиокодек.
БЫЧИИ НАКОПИТЕЛЬ
Портативные носители обрета-
ют все большую популярность. Вот
и компания Buffalo анонсировала
внешний накопитель HD-PH120U2
на базе жесткого диска емкостью
120 ГБ с интерфейсом USB 2.0. Он
поддерживает «горячее» подклю-
чение и питается от USB-шины.
Скорость вращения шпинделя со-
ставляют 5400 об./мин., размеры
— 76,5x119x15,7 мм, а вес — 150 г.
шшшяяшияяшшяшяяшяяа
ПИОНЕРСКИЕ УШИ
Компания Pioneer представи-
ла три недорогие модели наушни-
ков закрытого типа — SE-MJ 2,
SE-MJ 3 и SE-MJ 5. Все новинки
используют «уши» диаметром 40
мм, могут похвастаться широким
частотным диапазоном и непло-
хой мощностью. Новинки привле-
кают внимание не только дизай-
ном — еще их можно складывать.
Модели различаются частотным
диапазоном, для самой младшей SE-
MJ 2 - от 12 Гц до 22 кГц, SE-MJ 3 —
от 10 Гц до 26 кГц и для SE-MJ 5 — от
5 Гц до 28 кГц. Мощности наушников
— 500, 1000 и 1500 мВт соответ-
ственно. Соотношение «сигнал-
AMD Athlon 64
ADA4000DEP5AS
CAAZC 0436UPMW
1094023140115
ASSEMBLED IN MALAYSIA
Athlon 64 4000+ -
классический
одноядерный
процессор от
AMD.
одним ядром работают на
3,8ГГц). Почему? Да потому, что
даже на одноядерном чипе
Prescott можно яичницу жарить,
а тут — два ядра рядышком. На
данном этапе энергопотребление
чипов с большей рабочей часто-
той будет чересчур высоко.
Новые процессоры Intel унас-
ледовали от предшественников
ряд технологий, среди которых —
ЕМ64Т (обеспечивает поддержку
64-разрядных приложений),
Execute Disable Bit (позволяет
бороться с вирусами, использую-
щими переполнение буфера) и
полный набор средств Demand
Based Switching для управления
энергопотреблением процессора.
Процессоры Pentium D, к со-
жалению, совместимы только с
материнскими платами на базе
системных чипов Intel 955Х,
Intel 945P/G, и NVIDIA nForce4
PC MARK 04 30 MARK OS
Athlon 64 4000+ 4538 5582 4882 4915 4888 2:03
Athlon 64 Х2 4800+ 6716 5464 7182 6484 4904 2:01
Athlon 64 Х2 4600+ 6655 5403 7082 6072 4890 2:10
Athlon 64 Х2 4400+ 6190 5205 6688 5895 4863 2:08
Athlon 64 Х2 4200+ 6140 5203 6633 5948 4873 2:17
Athlon 64 Х2 4000+ 5640 4908 6171 5438 4863 2:17
Athlon 64 Х2 3800+ 5616 4894 6101 5424 4824 2:25
Pentium 4 660 5589 5904 5866 5445 5026 1:59
Pentium 4 840 6487 5373 6781 6076 4980 2:16
Intel Edition. Несмотря на то,
что форм-фактор — Socket 775,
с системными платами на основе
Intel 915/925Х процессоры ра-
ботать не будут.
Двуядерные чипы корпорации
Intel делятся на extreme Edition и
не-eXtreme Edition (Pentium D). To
есть в прайс-листе можно встре-
тить Pentium D 840 и Pentium ХЕ
840... Различие процессоров с
одним номером заключается в
том, что «экстремальная» версия
поддерживает технологию Hyper-
Threading, а обычная — нет.
ПОЗНАКОМИМСЯ?
Семейство AMD представлено в
полном составе. Сегодня мы оценим
производительность моделей с рей-
тингами 3800+ (Manchester), 4000+
(Toledo), 4200+ (Manchester), 4400+
(Toledo), 4600+ (Manchester), 4800+
(Toledo) и сравним результаты с од-
ноядерным Athlon 64 4000+.
В отличие от Intel, компания
AMD не стала понижать тактовые
частоты своих процессоров. Так,
частота модели 3800+ составляет
2,0ГГц, а чип с рейтингом 4800+
работает на 2,4ГГц. При этом теп-
ловыделение, кстати, осталось на
приемлемом уровне: максимум
для чипов на базе Toledo состав-
ляет 110 Вт, а для процессоров на
основе Manchester — 89 Вт. Что
ж, по всей видимости, достойной
производительности от двуядер-
ных чипов можно ждать и в при-
ложениях, не оптимизированных
под многопоточность.
Противостоять семейству дву-
ядерных процессоров AMD сегодня
будут два Intel-овских чипа:
Pentium D 660 и Pentium D 840.
В основе «660-го» лежит яд-
ро Prescott М2, отличающееся
от «обычного» Prescott
(Nocona) двухмегабайтной кэш-
памятью второго уровня и пол-
ной поддержкой технологий
ЕМ64Т, XD-bit, Demand Based
Switching (в скором времени
этот список пополнится долго-
жданной Vanderpool).
Процессор Pentium D 840 по-
168
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 12 (49) / 2005
** Для обмена
информацией
Pentium D
использует
общую
процессорную
у шину.
строен на паре ядер Prescott. Этот
чип не поддерживает технологию
Hyper-Threading, но его частота
составляет 3,2ГГц, а объем кэша
второго уровня — 2 МБ (по 1 МБ
для каждого ядра).
ТЕСТИРОВАНИЕ
Для тестов мы использовали
популярные синтетические бен-
чмарки FutureMark (PC Mark 04 и
3DMark 05), архиватор WinRAR, а
также игры Unreal Tournament
2004, Far Cry и Doom 3. Все игро-
вые тесты проходили в разреше-
нии 1280x1024.
PC MARK 04
Тест оптимизирован для много-
поточных систем. Именно этим
можно объяснить столь значитель-
ное отставание процессоров
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПРОЦЕССОРОВ AMD ATHLON 64 Х2
Название процессора Тактовая частота Объем кеша Тип разъема Тепловыделение
AMD Athlon 64 Х2 3800+ 2000 МГц 512 Кбайт + 512 Кбайт Socket 939 89 Вт
AMD Athlon 64 Х2 4200+ 2200 МГц 512 Кбайт + 512 Кбайт Socket 939 89 Вт
AMD Athlon 64 X2 4400+ 2200 МГц 1 Мбайт +1 Мбайт Socket 939 110 Вт
AMD Athlon 64 X2 4600+ 2400 МГц 512 Кбайт + 512 Кбайт Socket 939 110 Вт
AMD Athlon 64 X2 4800+ 2400 МГц 1 Мбайт + 1 Мбайт Socket 939 110 Вт
Pentium 4 660, Athlon 64 4000+ от
гораздо более дешевых чипов с
двумя ядрами. На верхней строчке
уверенно держится Athlon 64 Х2
4800+, чуть ниже — модель с номе-
ром 4600+, а замыкает тройку лиде-
ров Pentium D 840.
3DMARK OS
Графические тесты 3DMark —
традиционная вотчина Intel. Мно-
гопоточность эти тесты не поддер-
живают, потому флагман семейства
двуядерных процессоров AMD
уступает. А вот в CPU-тестах на
I плечи центрального процессора
I ложатся две задачи — програм-
мная эмуляция вершинных шей-
деров и расчет физической моде-
ли среды. Выполняются эти задачи
параллельно. Тут-то второе ядро
дало о себе знать: Athlon 64 Х2
4800+ и Pentium D 840 камня на
камне не оставляют от Athlon 64
4000+ и Pentium D 660.
WINRAR 3.42
Эффективно задействовать дву-
ядерную архитектуру нынче может
далеко не каждая программа. Архи-
ватор WinRAR — не из их числа, по-
этому Athlon 64 Х2 4800+ показыва-
ет производительность на уровне
Athlon 64 4000+.
ИГРЫ
Несмотря на то, что технология
Hyper-Threading появилась уже
очень давно, ни одна компьютер-
ная игра до сих пор не умеет за-
действовать два ядра. Быть может,
выход двуядерных процессоров
заставит разработчиков делить
вычисления на несколько потоков,
и в скором будущем мы увидим бо-
евики с еще более реалистичной
физикой. А пока — приходится
довольствоваться тем, что есть,
смирившись с тем фактом, что од-
ноядерные процессоры идут вро-
вень с двуядерными.
выводы
Призер прошлых лет — Athlon
64 4000+ — пока не спешит ухо-
дить в запас, а лишь невозмутимо
пропускает вперед шустрых нович-
ков другой весовой категории...
Двуядерные чипы AMD пока-
зывают хорошую производитель-
ность, и будущее почти наверня-
ка окажется за ними. Но... По
результатам тестов, острой необ-
ходимости в них еще не возник-
ло. Что игры, что служебные про-
граммы на сегодняшний день
полноценно не поддерживают
многопоточность, так что спе-
шить пока рано.
На фоне других моделей очень
хорошо смотрятся AMD 3800+ и
Intel Pentium D 840: эти процес-
соры лидируют по соотношению
«производительность/цена». Та-
кие чипы можно порекомендовать
тем, кто часто и под завязку на-
гружает компьютер «прожорли-
выми» приложениями.
Проблема невысокой произ-
водительности заключается в са-
мих приложениях. Если програм-
ма не умеет раскладывать свои
вычисления на два потока, то и
толку от второго ядра не будет —
в лучшем случае оно будет зани-
маться системными задачами, а в
худшем просто перебирать нули и
единички вхолостую. Когда мы
запускает одновременно два
приложения, то получаем значи-
тельный прирост производитель-
ности, потому как каждая про-
грамма использует отдельное яд-
ро и не мешает другому. Факти-
чески - это аппаратная реализа-
ция многозадачности.
Однако - давайте подумаем,
когда мы действительно пользу-
емся этой самой многозадачнос-
тью? Применяется она в основ-
ном в рабочих и офисных прило-
жениях, а ведь именно они на-
гружают систему незначительно.
В современных играх выигрыша
в производительности мы не по-
лучим - нет поддержки двухпо-
точности. Остаются только спе-
циализированные профессио-
нальные программы вроде 3D
Studio Мах или AutoCAD для ин-
женерного проектирования.
Кстати в этих приложениях уже
давно есть оптимизация под
многопроцессорную архитекту-
ру, так что дело осталась за раз-
работчиками игр... ЛКИ
НОВОСТИ
шум» составляет 103 дБ для SE-MJ 2
и SE-MJ 3, в случае SE-MJ 5 — 105
дБ, а сопротивление — 32 Ом.
Все модели снабжены шнуром
длиной 1,2 м, а к флагману серии
дополнительно полагается двух-
метровый удлинитель. Интересно,
что вес младшей модели не пре-
вышает 100 г, тогда как старшая
весит уже 220.
ТИХО! ИДЕТ НАЖАТИЕ...
Одним нравится, когда клавиша
издает чувствительный щелчок,
другим больше по душе бесшумные
кнопки. Забыв о первых, компания
BenQ позаботилась о вторых — ее
инженеры разработали мультиме-
дийную клавиатуру с технологией
бесшумного нажатия X-Structure.
Блок клавиш
расположен вы-
ше, чем у большинства других мо-
делей. Комплект Х530 состоит из
самой беспроводной клавиатуры и
столь же беспроводной оптичес-
кой мышки с сенсором на 800 dpi.
ИГРОВОЙ МОНИТОР!
Что такое игровой монитор?
Это когда перед глазами море
жидких кристаллов, резкие дви-
жения мышкой не создают шлей-
фов вашему оружию, а перекрес-
тье прицела наводится с точнос-
тью до полпикселя. Все шансы
удовлетворить требования приве-
редливых игроков есть у нового
широкоформатного монитора
Acer с диагональю экрана 24 дюй-
ма: матрица дисплея обладает
контрастностью 1000:1 и време-
нем отклика 6 мс. Обзор — почти
180 градусов, так что перед мони-
тором в случае необходимости
можно рассадить всех желающих.
Модель AL2416W стоит поряд-
ка 1000$. Для 24-дюймового ди-
сплея с приличными характерис-
тиками это не так уж и много...
Технические характеристики
Диагональ экрана: 24 дюйма
Оптимальное разрешение:
1920x1200 точек
Время отклика: 6 мс
Видеоинтерфейс: D-Sub
Яркость: 500 кд/м2
Контрастность: 1000:1
Шаг пикселя: 0,270 мм
Углы обзора: 178/178 градусов
(по вертикали/горизонтали)
Размеры: 457x577x221 мм
(с подставкой)
169
OP.
ffi
я
вот что касается игр, где важна мяг-
кость, — новинка покажет себя с
наилучшей стороны. Особенно по-
радуются любители провести перед
экраном целую ночь — подсветка
поможет сориентироваться там, где
управление не ограничивается од-
ной только комбинацией WSAD.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Количество кнопок:
104 основных +
4 дополнительных
Особенности:
подсветка клавиш
с возможностью регулировки
яркости
Совместима с ОС:
Microsoft Windows 98SE/
МЕ/2000/ХР
Интерфейс:
USB
Saitek Eclipse — одна из тех
клавиатур, про которую можно од-
нозначно сказать: это не для цени-
телей классического дизайна. Луч-
шие творческие умы компании
свет что-то оригинальное.
На черном корпусе необычной
формы расположено 108 серебрис-
тых кнопок с приятной голубой
подсветкой. Яркость света, проби-
вающегося сквозь полупрозрачные
Выглядит клавиатура вполне
убедительно, но что она может
предложить игроку в плане функци-
ональности? Отсутствие ярко выра-
женного щелчка, вероятно, будет не
столь удобно для набора текста, но
что? Клавиатура
почему’ Идеально подходит
для ночных баталий
сколько’ 75$
где? www.saitek.ru
/PHILIPS SHG 8010
Никогда прежде Philips не де-
лала устройств для компьютерных
игр. А тут вдруг выпустила сразу
три модели игровых наушников,
среди которых одна тянет на зва-
ние шедевра наушникостроения —
SHG 8010. Их можно носить с со-
бой повсюду: по-
винка
отличается
компактностью, а в
комплект поставки входит
даже чехол для переноски.
Есть у них и еще одна особен
ность: все, что происходит на экра-
не, синхронизируется с вибрация-
ми, передаваемыми пользователю
через специальные подушечки на
шейном ободе. Принцип действия
механизма отдачи тот же, что и у
большинства жилетов виртуальной
реальности — система реагирует
на низкие частоты (чем глубже бас,
тем сильнее вибрация).
В SHG 8010 пользователь будет
полностью изолирован от внешнего
• мира: машины
начнут ездить
бесшумно, со-
седи — шепо-
том скандалить
и разбивать по-
суду исключи-
тельно об диван-
ные подушки,
нисколько не
мешая наслаж-
даться музыкой
или звуками
любимой игры.
Заявленный
диапазон час-
тот — 20-20 000 Гц — отрабатыва-
ется на совесть. Звук четкий, разве
что чуточку «легковесный». Нако-
нец, технология SRS Headphone со-
здает эффект объемного звучания.
что? Наушники
почему? Качественный звук и
_____ система вибрации
СКОЛЬКО? 48$
ГДЕ? www.startmaster.ru
А4ТЕСН Х-708
A4Tech вы-
пяти кнопок можно установить
какую-нибудь функцию клавиату-
ры, правда, для этого потре-
буется установить
входящее в
поставку
про-
Сенсация!
Компания
пустила мышь! Новая игровая мо-
дель Х-708 выглядит эффектно,
да и точность позицио-
нирования у нее
выше, чем у
многочис-
ленных предше-
ственников. Но не только в точно-
сти кроется секрет эффективнос-
ти этой модели. Вторая немало-
важная деталь — тонкий и очень
гибкий провод, не стесняющий
движений даже в самой напря-
женной баталии, где требуется и
скорость, и меткость. На любую из
граммное обес-
печение. И еще — A4Tech вы-
пускает и беспроводную вер-
сию Х-708. Ее опознава-
тельный знак — буква «К»,
приписываемая в конце на-
звания.
ТЕХНМЧЕСКМЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Количество кнопок:
5 кнопок + колесо прокрутки
Разрешение оптического
сенсора:
800 точек на дюйм
Интерфейс:
USB
что? Оптическая мышь
ПОЧЕМУ? Отлично подходит
для игр
СКОЛЬКО’ 20$
ГДЕ? www.a4tech.info
170
NEOVO X19AV
У всех мониторы как монито-
ры, а у Neovo — особый, брони-
рованный. Корпус модели X19-AV
выполнен из металлического
сплава, а поверх матрицы закреп-
лен толстенный (3 мм) стеклян-
ный фильтр. Гладь лицевой пане-
ли контрастирует с большими
кнопками управления, защищен-
ными от попадания влаги. Но ве-
сит такой монитор почти 8 кг. По-
хоже, дизайнеры этой модели
всерьез подошли к проблеме эк-
ранного травматизма — тяжелой
и зачастую летальной болезни,
поражающей мониторы особенно
азартных игроков.
На задней панели X19-AV —
набор разъемов на любой вкус. К
монитору можно подключать не
только системный блок компьюте-
ра, но и внешний тюнер для про-
смотра телепередач, DVD-плеер...
Вне зависимости от источника си-
гнала изображение обещает быть
качественным. Придраться можно
разве что к матрице — она доста-
точно инертна: время отклика со-
ставляет 25 мс.
В итоге перед нами — обыкно-
венный бронированный монитор с
большими возможностями и не-
обычным дизайном.
что? ЖК-монитор
с диагональю 19
дюймов
почему? Оригинальный дизайн
и неплохие
характеристики
сколько? 649$
ГДЕ? www.textelecom.ru
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Диагональ экрана:
19 дюймов
Оптимальное разрешение:
1280x1024 точек
Время отклика:
25 мс
Интерфейс:
D-Sub, DVI, S-Video, RCA
Яркость:
250 кд/кв. м
Контрастность:
500:1
Шаг пикселя:
0,294 мм
Углы обзора:
170/170 градусов
(по вертикали/горизонтали)
Встроенные колонки:
два динамика мощностью по 1 Вт
Энергопотребление:
48 Вт во время работы,
4 Вт — в спящем режиме
Размеры:
419x444x175 мм
Вес:
7,9 кг
AMD ATHLON
64 Х2 4200+
Еще год назад мы не могли и
мечтать о двуядерных процессо-
рах, а сегодня они скромно числят-
ся в прайс-листах наравне
с другими комплектующи-
ми. Не так давно появил-
ся чип AMD Athlon 64 Х2
4200+, работающий на
частоте 2,2 ГГц. Как и
одноядерные собратья,
процессор совместим
со всеми современны-
ми материнскими
платами с разъемом
Socket 939. Правда,
для работы с неко-
торыми из старых
моделей придется
обновить BIOS.
процессоре реализована
поддержка целого ряда фирмен-
ных технологий AMD, среди кото-
рых особого внимания заслужи-
вает Cool'n'Quiet. Благодаря
этой функции чип «замедляется»
при низкой востребованности
его ресурсов; при этом снижает-
ся и скорость вращения вентиля-
тора, что позволяет компьютеру
работать гораздо тише. Кроме то-
го, в Athlon 64 Х2 встроена систе-
ма защиты Enhanced Virus
Protection, программная под-
держка которой реализована в
операционной системе Microsoft
Windows ХР SP2. Кстати, вопре-
ки «горячей» репутации чипов
AMD греется новинка относи-
тельно слабо: для ее охлаждения
хватит самого обычного кулера.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Форм-фактор:
Socket 939
Тактовая частота:
2,2 ГГц
Технология производства:
90 нм
Напряжение ядра:
1,4 В
Кэш-память второго
уровня:
1024 КБ
что? Двуядерный
процессор от AMD
почему? Мощный,
экономичный
сколько? 527$
ГДЕ’ www.ultracomp.ru
(wsf GENIUS SW-HF 5.1
3000
Когда-то давно многоканальную
акустику покупали только отдель-
ные фанатики от мира музыки.
Позднее на системы объемного зву-
ка обратили взор разработчики
компьютерных игр, и спрос на них
заметно возрос даже среди игро-
ков. Практически все совре-
менные симуляторы и боеви-
ки поддерживают многока-
нальный звук, не ограничива-
ющийся простым «стерео».
Компания Genius в очередной
раз напомнила о себе, пополнив
мировой рынок набо-
ром SW-HF 5.1 3000. Единствен-
ное, что потребуется от счастливо-
го обладателя системы, — надле-
жащим образом расставить колон-
ки по комнате для достижения
должной объемности. Разочаро-
вать может разве что сабвуфер —
по нынешним меркам он достаточ-
но слабый: 35 Вт. В комплекте с
SW-HF 5.1 3000 поставляется бес-
проводной пульт ДУ, на кото-
ром дублируются все кнопки
панели управления и есть
отдельная кнопка отключе-
ния звука. Питается пульт от двух
батареек типа ААА.
Словом, перед нами достаточно
качественный и вполне симпатич-
ный комплект аккустики, которого
более чем достаточно для игр, му-
зыки и звука стартующей ICQ.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Общая мощность:
80 Вт RMS
Диапазон частот:
20 — 20 000 Гц
Материал корпуса:
дерево
Пульт ДУ:
беспроводной
ЧТО? Акустическая систе-
ма 5.1
почему? Чистый звук, элегант-
ный внешний вид
сколько? 105$
где? www.oldi.ru
171
ЛУЧШЕЕ
Осень уже в самом разгаре, а
ожидаемые новинки от компании
АП только-только пересекли фи-
Ядро R520 и обе его производ-
ные построены с применением 90-
нанометрового техпроцесса, позво-
Павел Шубский
СМЕНА ПОКОЛЕНИЙ
ЧТО ЖДАТЬ ОТ ATI RADEON XI 000
нишную прямую на пути к полкам
магазинов. Представленный еще в
июне графический монстр NVIDIA
лившего уместить там 320 млн тран-
зисторов. Если сравнивать Х1800 XT
и GeForce 7800 GTX по этому показа-
Линейка Radeon Х1000 получила поддержку видео
высокого разрешения на качественно новом уровне.
Эта технология улучшения изображе-
ре с полностью ассоциативным кэ-
GeForce 7800 GTX несколько меся-
цев подряд удерживал пальму пер-
венства в своих цепких кремниевых
когтях. Все это время приверженцы
«красных» с нетерпением ждали от-
ветных действий со стороны компа-
нии. И вот 5 октября сего года по-
следовал ответ, а точнее, снятие
«соглашения о неразглашении»
(NDA) с компьютерной прессы и по-
дробный анонс. ATI выкатила на по-
ле боя линейку новых видеокарт,
которая в ближайшие месяцы заме-
нит предшествующую. Вероятно,
когда вы читаете эти строки, новое
поколение только-только обживает
витрины компьютерных магазинов.
Чего же ждать от новых видео-
карт ATI, получивших звучное имя
Radeon Х1000? В первую очередь,
это три совершенно новых чипа под
кодовыми именами:
> • R520 — для самых мощных
Radeon Х1800,
► RV530 — для среднего це-
нового уровня Radeon Х1600,
► RV515 для бюджетных
Radeon Х1300.
Каждая из названных моделей
существует в нескольких модифика-
циях, отличающихся частотами и
иногда типом установленной памяти.
Обратите внимание на элегант-
ность самого названия. С выходом
Radeon Х1000 стало ясно, что гипо-
тезы о происхождении названия,
прозвучавшие в прессе после выхо-
да Radeon Х800, были ошибочными.
Мы-то думали, что под «X» понима-
ется цифра «10». И это было
логично, ведь предыдущее
поколение носило но-
мер Radeon 9ххх.
А вот нет.
динамическим диапазоном (HDR,
high dynamic range).
телю, то последний уступает — у не-
го их всего 302 млн. Производи-
тельность ядра возросла не только
за счет числа транзисторов, конвей-
еров и не столько благодаря повы-
шению рабочей частоты, сколько по
совокупности многих технологий. В
R520 использовано немало новов-
ведений и усовершенствований, о
которых мы сейчас и поговорим.
Пресс-релиз компании АП расска-
зывает об основных направлениях в
развитии видеокарт и графики в це-
лом. В последние годы роль централь-
ного процессора в обработке графики
ослабла во много раз. Это и неудиви-
тельно — ведь для подобных задач су-
ществуют видеокарты, созданные спе-
циально для этих целей. По данным
ATI, производительность Radeon
Х1000 почти не зависит от скорости и
типа процессора, но может увеличи-
ваться при работе с двуядерными CPU.
Позволю себе немного усомниться в
искренности маркетологов — в систе-
ме на основе, допустим, Athlon ХР
2000+ новые видеокарты не раскроют
свой потенциал даже наполовину...
Несмотря на критику Pixel Shader
3.0 со стороны ATI, R520 поддержи-
вает и эту технологию. Предполага-
ется также, что новые видеокарты бу-
дут куда эффективнее справляться с
пиксельными программами, нежели
аналоги от фирм-конкурентов. Очень
важным нововведением стало вне-
дрение рендеринга с расширенным
ния специализируется на световых
эффектах — передаче максималь-
ных яркости и цвета, воспринимае-
мых человеческим глазом. Для ее ра-
боты требуется много памяти и хоро-
шая пропускная способность. Инте-
ресно, что вместе с HDR можно ис-
пользовать и полноэкранное сглажи-
вание, чего не могут даже самые по-
следние модели видеокарт NVIDIA.
В Radeon Х1000, конечно, есть
адаптивное полноэкранное сглажива-
ние и качественная анизотропная
фильтрация. Улучшенная технология
3Dc+ обеспечивает «умное» сжатие
текстур — позволит разработчикам
игр применять больше разных текстур
в кадре без необходимости использо-
вания дополнительной памяти.
Блок пиксельных программ пе-
режил серьезную модернизацию и
получил собственное название —
Ultra-Threaded Pixel Shader Engine
(многопоточный процессор обра-
ботки пиксельных программ). Опти-
мизация нацелена в первую очередь
на наиболее полноценное использо-
вание графического процессора и
сокращение времени простоя. По
оценкам самой ATI, скорость обра-
ботки вершинных программ возрос-
ла примерно на 90%. Новый процес-
сор может обрабатывать до 512 по-
токов кода одновременно. Это отно-
сится только к самым мощным пред-
ставителям семейства Х1000, тогда
как менее мощные вариации огра-
ничиваются 128 потоками.
Изменениям подверглась и шина
памяти. 256-битная магистраль R520
поделена на восемь каналов, соответ-
ственно, по 32 бита на каждый. В па-
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКПРИСТИКИ ВИДЕОКАРТ
RS20
Radeon Х1800 XT (625/1500МГц, 256 или 512МБ GDDR-3)
Radeon Х1800 XL (500/1000МГц, 256МБ GDDR-3)
RVS30
Radeon Х1600 XT (590/1380МГц, 128 или 256МБ GDDR-3)
Radeon Х1600 Pro (500/780МГц, 128 или 256МБ GDDR-2 или GDDR-3)
RVS1S
Radeon Х1300 Pro (600/800МГц, 256МБ GDDR-2 или GDDR-3)
Radeon Х1300 (450/500МГЦ, 128 или 256МБ DDR SDRAM)
Radeon Х1300 HyperMemory (450/ЮООМГц, 32, 64 или 128МБ DDR SDRAM)
шем и 512-битной шиной это дает су-
щественный прирост скорости обра-
ботки. Для Radeon Х1600 схема шины
памяти та же, с тем лишь исключени-
ем, что внешняя магистраль имеет
ширину 128 бит, а внутренняя — 256.
Наметившаяся тенденция на ин-
теграцию видеодекодера в видео-
карты получила дальнейшее разви-
тие в Radeon Х1000. Технологичес-
кий комплекс AVIV0, внедренный во
все новые модели, предназначен для
обработки и декодирования высоко-
качественного видео (high defini-
tion). Есть поддержка двойного 10-
битного канала вывода изображе-
ния с независимой гамма- и цвето-
коррекцией, масштабированием и
другими преобразованиями. Все это
предназначено для аппаратного ус-
корения HDTV (High Definition TV) и
новых форматов — HD-DVD и Blue-
Ray. Стоит отметить, что с декодиро-
ванием и ускорением вывода видео
высокого разрешения процессор
уже не справляется.
❖ ❖ ❖
Итак, ATI Radeon Х1000. Сделан
ли качественный скачок вперед?
Безусловно, да. Если все применен-
ные технологии получат поддержку
со стороны разработчиков игр, то
компьютерная графика совершит
очередной шаг на пути к реалис-
тичной картинке на экране домаш-
него компьютера. Судя по тестам,
новое детище ATI в лице Radeon
Х1800ХТ уверенно лидирует по про-
изводительности, оставив конку-
рентов позади. 06 этом мы погово-
рим в следующий раз. ЛКИ
** Radeon X1800 XT призван вернуть компании ATI
звание лидера.
172
Николай Арсеньев
eStudio-836P SLI
от компании DESTEN Computers
Компания DESTEN Computers су-
ществует не первый год и постоянно
развивает свою линейку компьюте-
ров, в которой есть интересные иг-
ровые конфигурации. Так как серия
eStudio изначально задумывалась
как цифровой центр развлечений,
сегодня мы рассмотрим модель
eStudio-836Р SLI. Как следует из
приставки, система поддерживает
технологию SLI от компании NVIDIA.
Начнем описание с внешнего
вида компьютера. Черно-серебрис-
тый корпус выглядит вполне ней-
трально, так что впишется практи-
чески в любой интерьер. В нижней
части уже привычно находятся до-
полнительные USB-, FireWire и ау-
диоразъемы. Отличительная черта
корпуса — в том, что практически
для любых манипуляций с ним вам
не понадобится отвертка. Внутри
корпуса скрывается блок питания
на 420 Вт с 120-миллиметровым
вентилятором на задней стенке.
За основу взята системная плата
ASUS P5ND2-SU Deluxe на чипсете
NVIDIA nForce4 SU Intel Edition, что
и означает поддержку того самого SLI
(два разъема PCIE х16 для видео-
карт), встроенного межсетевого экра-
на ActiveArmor, 00₽2-памяти, Serial
АТА II, MediaShield (возможность со-
здавать RAID-массивы) и т.п. С помо-
щью фирменной утилиты NVIDIA
nTune можно «разгонять» систему,
изменять уровни напряжения, пода-
ваемого на основные компоненты си-
стемы, сохранять различные профили
настроек и многое другое. Стоит отме-
тить, что многие из ключевых компо-
нентов системы установлены в двух
экземплярах — две планки DDR2-na-
мяти по 512 МБ, пара жестких дисков
Western Digital WD1200JS, объеди-
ненных в массив RAID 1, и две видео-
карты GeForce 6800 GT в исполнении
ASUS. Процессор хоть и один, но весь-
ма достойный — Intel Pentium 4 660
с частотой 3,6 ГГц. Оптический привод
Sony DW-Q28A более чем всеяден и
умеет писать не только двухслойные
DVD+R, но и DVD-R. Разве что с DVD-
RAM он не умеет работать.
СИНТЕТИЧЕСКИЕ ТЕСТЫ
PCMarkO4 1.30
Overall 5514
CPU Memory HDD
5546 5641 5992
3DMarkO5 1.20 8003
❖ ❖ ❖
Для испытаний мы воспользова-
лись синтетическими тестами
PCMark 04 и ЗОМагк 05, а также, как
обычно, опробовали систему на «бо-
евых» задачах — Far Cry, Doom 3 и
F.E.A.R. MP Demo в разрешениях от
1024x768 до 1600x1200. А вот от
Half-Life 2 на этот раз решили отка-
заться — эта игра все же не обеспе-
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Корпус Middle Tower, USB, FireWire, Audio, 420Вт
Процессор Intel Pentium 4 660 (Socket 775,3,6ГГц, FSB 800МГц, 2МБ)
Охлаждение Стандартное
Материнская плата ASUS P5ND2-SLI Deluxe (NVIDIA nForce4 SLI IE, Socket 775, ATX)
Память 2x Samsung DDR2 SDRAM 533МГц 512МБ
Видеокарта 2x ASUS Extreme N6800GT 256МБ (PCIE xl6, NVIDIA GeForce 6800 GT)
Дисковод 3,5"
Оптический привод Sony DW-Q28A (IDE)
Жесткий диск 2x Western Digital WD1200JS 120ГБ (Serial ATA, 7200 об/мин, 8МБ)
Звук Встроенный АС'97-кодек
Дополнительно English for Beginners, "Большая энциклопедия 2005", диск с драйверами, Logitech Wheel Mouse, Genius KB-16e Scroll
Цена($) 2000
чивает стопроцентной загрузки со-
временных видеокарт, даже с вклю-
ченной анизотропной фильтрацией
и полноэкранным сглаживанием...
Far Cry бегал быстро во всех раз-
решениях даже в «тяжелом» режиме,
только включение HDR-эффектов се-
рьезно нагрузило систему. Doom 3
оказался чуть требовательнее — иг-
ра прекрасно шла на 1600x1200, но
при включении полноэкранного
сглаживания и анизотропной фильт-
рации на максимум ситуация измени-
лась... Особый интерес представляет
F.E.A.R. — игра вышла совсем недав-
но и, естественно, проектировалась в
расчете на весьма современные ком-
пьютеры. Но, несмотря на серьезное
использование шейдеров и много-
численных требовательных к ресур-
сам эффектов, система справилась с
задачей вполне достойно, а геймплей
нисколько не пострадал.
Резюме: DESTEN eStudio-836P
SLI — это мощная, но дорогая иг-
ровая система с весьма современ-
ной начинкой. В качестве прият-
ного дополнения в комплект по-
ставки вошли мультимедийные
клавиатура и мышь с ковриком, а
также энциклопедия и «Англий-
ский для начинающих» от «Кирил-
ла и Мефодия»
Благодарим за предоставлен-
ный для тестирования компьютер
компанию DESTEN Computers
(www.desten.ru). ПКИ
ИГРОВЫЕ ТЕСТЫ
Параметры 1024x768 1280x1024 1600x1200
Far Cry 1.33 (Regulator)
Ultra 82,3 80,7 79,1
Ultra + FSAA x4, AF xl6 72,1 66,1 56,4
Ultra+ HDR x4,AFx!6 52,3 35,3 25,7
Doom 3 1.3 (demol)
Ultra 83,5 74,5 60,9
Ultra + FSAA x4,AFxl6 59,7 42,2 29,5
F.E.A.R. MP Demo
Ultra 87,0 67,0 50,0
Ultra + FSAA x4, AFxl6 52,0 38,0 26,0
173
UVpUDH ЛИIИ
Когда Космос еще не был так
разболтан, как в наши дни, когда
все звезды аккуратно были по-
расставлены и легко удавалось
пересчитать их слева направо
или сверху вниз...
С. Лем, «Кибериада»
ЮбОТЧИК
Издатель
На что похоже
Дата выхода
Мне ужасно досаждают тара-
каны. Они кишмя кишат повсюду,
создают загрязнение и тащат
все, что плохо лежит. Избавить-
ся от них совершенно невозмож-
но: ведь они вооружены пульсон-
Master of Orion
ными ракетами, а я — всего лишь
меркулитовыми.
I Рождение легенды
Нам трудно представить себе
мир, в котором не было Civilization.
Но еще труднее представить себе
потрясение, которое охватило как
игроков, так и разработчиков после
выхода сид-мейеровского шедевра.
Удивительнее всего было то, что си-
стему такого масштаба можно оказа-
лось уложить в небогатые тогдашние
машинные ресурсы (а было это, на-
помню, в 1991 году, когда люди ис-
кренне верили, что персонального
компьютера нипочем не хватит, ска-
жем, на ведение учета для большого
завода). Громче всего пели дифи-
рамбы чудо-ИИ, который ухитрялся
не запутаться в собственных ногах и
действовать вполне разумно...
Многие и многие мечтали сде-
лать свой вариант «Цивилизации».
Но решались немногие: очень уж
грандиозен казался замысел.
Попробовать отважилась моло-
дая компания Simtex. Под крылом
той же Microprose, что издала
Civilization, она затеяла сразу два
«продолжения» этой игры — в
фантастику (Master of Orion) и фэн-
тези (Master of Magic).
HE БОЯСЬ АВТОРИТЕТОВ
Карта совсем небольшая: нам
даже не понадобится прокрутка,
все умещается на одном-един-
ственном экране. Несколько десят-
ков звезд — вот и весь игровой
мир, и его более чем достаточно. В
нем борются за существование не-
сколько космических рас.
Сперва у каждой космической
державы — всего по одной плане-
те, а на вооружении — технологии,
которых только-только достаточно
для выхода в космос.
Поначалу развиваем технологии,
распространяемся на нейтральные
планеты, строим там заводы и про-
чую инфраструктуру, не забывая про
экологию. Затем пробуем свои силы
во взаимоотношениях с соседями: с
кем-то дружим и торгуем, к кому-то
засылаем шпионов, кого-то покоря-
ем силой оружия. Наконец — поко-
ряем мир силой оружия либо доби-
ваемся управления Вселенной на за-
седании Галактического сената.
Или — это делает кто-то еще.
Пока ничего нового по сравне-
нию с детищем Сида — кроме толь-
ко вида карты. Но Master of Orion
никто не назвал бы клоном — даже
если бы в то время это словечко
было в ходу по отношению к играм.
Первым делом авторы игры без
страха и сомнения отказались от са-
мой знаменитой идеи Civilization:
технологического древа. Вместо
этого наука делится на б областей:
компьютеры, конструкции, силовые
поля, планетология, двигатели и
оружие. И игрок выбирает соотно-
шение, в котором ресурсы тратятся
на каждое из направлений: одно-
временно можно изучать все.
Упрощение? Отнюдь нет. В «Ци-
вилизации» разные стратегии раз-
вития отличались только порядком,
в которых открывалось несколько
ключевых технологий. Здесь же
можно сделать акцент на каких-то
конкретных направлениях — и это
не приведет к проигрышу. Напри-
мер, человеческая раса нередко
специализировалась на силовых
полях, делая свои корабли почти
неуязвимыми для слабого оружия,
а пернатые алкари — на двигате-
лях, благодаря чему быстрее летали
и лучше уворачивались от огня.
Между звездными системами, как
известно, ничего нет, кроме косми-
ческого мусора; а значит, корабли
вряд ли встретятся просто «в про-
странстве». Этот факт позволил
предложить идею, которая по сей
день кажется революционной: идею
одновременного хода. Все стороны
отдают распоряжения одновремен-
но, и синхронно они реализуются.
Если в Age of Wonders такая система
приводит к странностям, то в космо-
се она работает просто замечатель-
но. Правда, как ни забавно, в 93-м
году мало кто осознал эту новинку...
НАСТРАИВАЕМАЯ ВОЙНА
Но главной революцией стало
не это.
В «Цивилизации» никогда не бы-
ло тактических сражений. Master of
Orion стал первой глобальной стра-
тегией с тактическим режимом.
Он был не слишком сложен — не
сложнее, чем, допустим, в вышедшей
на несколько лет раньше King's
Bounty. Разве что с тем отличием, что
дальнобойное оружие — например,
ракеты и торпеды — не мгновенно
достигало цели, и можно было пы-
таться «убежать». И все же он был.
А полное потрясение игроков
вызвала система дизайна кораблей.
В игре можно настраивать кон-
фигурацию строящегося корабля
как угодно; это даже и в наши
дни — колоссальная редкость.
И это не «косметика» (тут сде-
лаем щит попрочнее...). То же
оружие бывает настолько раз-
ным, что корабли на одном техно-
логическом уровне могут отли-
чаться сильнее, чем тролль от пти-
цы Рух в Heroes of Might 7 Magic.
Например, одно судно вооружено
так, что легко уничтожает сотни и
тысячи катеров, но бессильно
против одного-единственного
линкора; другое вообще не умеет
наносить урон, зато обездвижи-
вает и притягивает к себе; третье
невидимо подбирается к цели и
обрушивает на нее огонь из тяже-
лых, но недальнобойных пушек...
ЭТО ИНТЕРЕСНО: только в пе-
риод с 2000 по 2002 год такую
возможность анонсировали в
9 играх, а потом вынуждены
были отменить потому, что ИИ
не справлялся с управлением
«нестандартной» техникой. А
в 1993-м — удалось!________
КОСМИЧЕСКАЯ ОПЕРА
Придумывая расы для игры,
авторы не стали впадать в эстет-
ство и изобретать всякие зага-
дочные существа. Они просто
собрали вместе самые простые
стереотипы из безыскусной
фантастики: люди-птицы, люди-
кошки, люди-медведи, ящеры,
насекомые, яйцеголовые мысли-
тели, киборги, неорганические
силикоиды. Ну, и люди, конечно.
В те времена идея «у разных
рас — разные возможности»
еще не стала общепринятой.
Они обычно отличались — в
лучшем случае — стартовым
положением. Но тут...
Только высокие технологии
дадут переплюнуть в производ-
стве насекомых-клаконов: все-
общее трудолюбие их планет-
муравейников дает невероят-
ные результаты. Ящеры (кто бы
объяснил, почему?) плодятся
со страшной силой. Кошки та-
лантливее в оружейных техно-
логиях, но плоховато строят, а
мишки владеют тем и другим,
но ничего не смыслят в ком-
пьютерах. И так далее...
Кстати, а почему игра назы-
вается «Хозяин Ориона»? Ори-
он в игре — не созвездие, а од-
на-единственная звезда, вокруг
которой обращается планета
Древних, райское местечко и
хранилище невероятных техно-
логий, охраняемое могучим
Стражем. Вожделенная цель
для всех рас. Вы это где-то чи-
тали! Еще бы! Так и задумано.
I Золотой век
Говорят, всякая игровая серия
может совершить революцию
лишь один раз — когда появляет-
ся. Позволить себе кардинально
менять игровую механику в сле-
дующих сериях могут только люди
отважные: армия фанатов не пой-
мет никаких изменений, кроме
«все то же самое, но побольше».
Так вот: это не так... если за
дело берется настоящий талант.
ДУДОЧКА И КУВШИНЧИК
Первым делом в Master of
Orion 2 изменили структуру на-
учного прогресса. Да так, что иг-
роки глазам своим не поверили.
Теперь мы снова выбираем
одну из технологий для изучения.
Правда, они организованы не в
дерево, а в 8 направлений. Но:
каждое открытие может давать
одно из нескольких (обычно —
трех) изобретений по нашему вы-
бору. А оставшиеся мы не изучим
уже никогда — разве что выменя-
ем или украдем у соседей!
Вот представьте себе: изучи-
• МОО 2: Теперь у каждой звезды может быть по нескольку планет.
ли вы, скажем, молекулярную
компрессию (не спрашивайте, что
это такое — «научная» фантасти-
ка порой менее реалистична, чем
фэнтези) и теперь должны ре-
шить, что это нам принесет: новое
топливо (чтобы дальше летать),
новые ракеты или же очиститель
атмосферы (который существен-
но повысит эффективность про-
изводства). Вот и выбирайте...
На первый взгляд, идея
странная; на второй — тоже.
Но вместе с тем научная систе-
ма Master of Orion 2 — самая
интересная и «стратегииная» из
всех существующих на сегод-
няшний день. Скажу больше:
единственная, которая застав-
ляет задуматься всерьез!
А ТЕПЕРЬ ДОБАВИМ НОЖЕК -
ПОЛУЧИЛСЯ ОСЬМИНОЖЕК
Правда, есть способ эти раз-
думья обойти...
Идеология рас тоже измени-
лась, и принципиально. Если
раньше преимущества и недо-
статки были «зашиты в генетиче-
ский код» расы, то в М00 2 мож-
но сконфигурировать народ по
своему вкусу, набрав преиму-
ществ и недостатков. Хотите —
выбирайте демократию (плюс к
науке и торговле), хотите — зага-
дочную ульевую структуру (быст-
рое производство), хотите — на-
оборот, скатывайтесь к доисто-
рическому феодализму (чтобы
вырученные баллы преимуществ
пустить на что-то ценное). Есть и
банальные плюсы к той или иной
деятельности, и такие экзотичес-
кие свойства, как телепатия (с
возможностью подчинять чужой
разум), всеведение (видение
карты целиком) или отсутствие
потребности в пище.
Есть среди них и изобретатель-
ность (Creative): вот она-то и по-
зволяет изучать вместо одной тех-
нологии на ступени сразу весь на-
бор. И стоит при этом вполне уме-
ренных баллов — меньше, напри-
мер, чем демократия. Дисбаланс?
Похоже на то. Правда, существуют
конфигурации без Creative, не ме-
нее жизнеспособные.
КИНГ-КОНГ
История одного монстра
(1933-2005)
MORTAL КОМБАТ
И дольше века
длится бон
КРИПТОЗООЛОГИЯ
От кракена
до йети
wtvw.niirf.ru
f
ОТСМОТРИТЕ]
|С£МИРОМ ФАНТАСТИКИ”,
В ДЕКАБРЕ!
ЗНАМЕНИТЫЙ ТЕЛЕФИЛЬМ
АНДРЕЯ КОНЧАЛОВСКОГО
/ «ОДИССЕЯ»
(THE ODYSSEY, 1997)
Рекордным бммимет
В 4 5 RM. ПИОНОВ долларом!
ЭМГАНМЗАЦИЯ
ДРГ.ВНТГРЕЧЕСКОГО ЭПОСА
Из забавного: в М00 2 были поза-
имствованы из Master of Magic герои.
Причем тут они оказались сразу двух
видов: командиры кораблей — и ад-
министраторы. Один герой даже пе-
рекочевал из МОМ напрямую: зага-
дочная личность по имени Mystic X.
ТО, ЧТО ДЕЛАП «БУМ!»
В сражениях добавились манев-
ры, связанные с поворотом корабля.
Эта находка могла бы стать еще
одной революцией: до сих пор
идея, что у войск есть фронт, флан-
ги и тыл, с трудом завоевывает в иг-
рах право гражданства. Но не стала
— из-за некоторого дисбаланса,
который делает игру на таких мане-
врах не слишком разумной. Устраи-
вать фланговые обходы — это в
М00 2 практически не окупается.
Соответственно изменился и ди-
зайн кораблей: например, пушку
можно ставить на нос, можно — на
корму, а можно (за дополнительную
плату) придать ей способность стре-
лять во всех направлениях. Но и это
большим спросом не пользуется.
А вот новые классы вооружений
сделали конструирование кораблей
намного увлекательнее. К старым лу-
чам, ракетам, торпедам и устройствам
особого назначения добавились бом-
бы, палубная авиация и... десант. Да,
в М00 2 можно не только уничтожить
корабль или орбитальную станцию, а
еще и захватить их космопехотой. По-
явилось оружие, ориентированное на
атаку по двигателям или команде ко-
рабля, а не только по корпусу.
На мой взгляд, Master of Orion 2
— вплоть до наших дней мировой
чемпион по разнообразию победных
стратегий. В этом плане ему в под-
метки не годятся ни ясновельможная
Civilization (может, четвертая часть
превзойдет?), ни парадоксовские
стратегии, ни Age of Wonders, ни тем
паче Heroes of Might & Magic. Конку-
ренцию могут составить только сете-
вые космические стратегии —
Stars’2 и некоторые другие.
Если бы директором был я
Возможно, следующей рево-
люцией в жанре я бы сделал от-
каз от системы «вы выбрали сле-
дующую постройку/технологию,
теперь ждите сто лет, пока она
будет закончена».
Как ни странно, глобальная
стратегия не требует оперирова-
ния десятками ходов. Вполне ре-
ально требовать за очередное дей-
ствие не времени, а выплаты опре-
деленной суммы ресурсов. Это не-
сколько упростит игру, но сделает
ее динамичнее, а для глобальных
стратегий это — всегда значитель-
ная проблема. А заодно станет на-
много удобнее играть по сети.
Я бы развил и дополнил идею
с вооружением, бьющим по раз-
ным функциональным узлам ко-
раблей — она очень в духе прин-
ципа М00 2: «победы можно до-
биться совершенно по-разному».
ЭТО ИНТЕРЕСНО: два видных обоз-
ревателя сразу после выхода игры
поставили Master of Orion 2 низкую
оценку... потому, что он слишком
медленно грузил графику с CD-ROM.
I Уравнение
с четырьмя иксами
Master of Orion 2 вышел в 1996
году. До следующей серии оста-
валось 7 лет.
За это время никому так и не уда-
лось занять пустующий трон. По прав-
де говоря, не было даже серьезных
претендентов: первый, Galactic
Civilizations, появился почти одновре-
менно с М00 3 (на OS/2 — намного
раньше, но эту платформу нельзя на-
звать популярной среди игроков), и от
идеологии «Ориона» был достаточно
далек. Не диво, что третьей части (ко-
торую готовила другая компания —
Quicksilver) ждали, затаив дыхание.
Информация о ней была доступна
задолго до выхода. Авторы игры пре-
зентовали концепцию «4Х»: eXplore,
expand, exploit, exterminate (исследо-
вать, распространяться, пользоваться,
уничтожать). И уверили нас, что
именно в этой магической четверке
кроется успех М00, а заодно и всего
глобально-стратегического жанра.
Было принято еще немало эпо-
хальных решений. Например, в про-
шлое ушли забавные расы из наивной
фантастики середины прошлого века
— мишки, кошки, птички. Все стало
куда серьезнее, возникло несколько
гуманоидных рас с разными названи-
ями, несколько типов киборгов... Что-
бы фанаты не разочаровались, сохра-
нилось несколько старых названий
(клаконы, саккры, силикоиды...), но
идеология и стиль поменялись резко.
Авторы игры уверенно взяли курс
на серьезный симулятор управления
галактической империей. Параметров
колоний стало намного больше, но,
чтобы игрок не утонул во всем много-
образии менеджмента, все можно под-
чинить компьютерным помощникам.
Результат лучше всего описыва-
ется цитатой из Стругацких: «Он мог
все. И он ничего не мог». Мы могли
управлять всем на свете, но, нажав
кнопочку или дернув ползунок, то и
дело оказывались в недоумении: так
что же, черт возьми, произошло? И
даже с фирменной книжечкой в ру-
ках, проштудировав ее от первого до
последнего слова, все равно было
зверски трудно разобраться: так чем
же нам следовало бы заниматься, а
что — отдать на откуп «железяке»?
ЧТО ТАИТСЯ В ГЛУБИНЕ
Если вы сделали из этого вывод что
М00 3 был тусклой и серой во всех
смыслах игрой—то напрасно. Там тоже
хватало своих ярких идей и новаций.
Например, расы теперь дели-
лись на три категории:
> обычные, более-менее рав-
ные вам изначально;
>- «падшие» — те самые ис-
ключенные из третьей серии птич-
ки и мишки, доживающие свой век
на правах «туземцев»;
>- «новые орионские» (New
Orions) — намного превосходящие
вас изначально расы.
Такое разделение, оказывается
— прямое следствие событий М00
2: кому-то удалось нахватать добы-
чи и поделить наследие Антареса
(во второй серии нам, помимо со-
перников, противостояли злые ан-
таряне, порой присылающие войска
из другого измерения), кто-то не
выдержал тягот и подвергся упадку.
Так, например, воинственные
мрршаны не вынесли позора пораже-
ний, и их «самурайское» общество
развалилось. Медведи-бул рати обиде-
лись на галактический совет, который
затыкал их знаменитой десантной пе-
хотой все дыры, и покинули союз. Род-
ные миры всех этих наций можно най-
ти и завоевать, дав аборигенам второй
шанс — в составе вашей империи.
Интересным решением оказа-
лась замена отдельных кораблей на
эскадры (Task Force) с определенны-
ми функциями кораблей внутри эс-
кадры. Это — качественно новый
уровень конструирования войск, по-
ка нигде больше не реализованный.
НЕ ТЕ ИКСЫ
В итоге М00 3 оценили высоко
примерно 5-10% игроков — те, кто
пробрался через все организован-
ные разработчиками препятствия.
Те, кто не поленился ознакомиться
с замечательной работой сценарис-
тов, кто сумел отделить важное от
несущественного, и так далее.
Последним ударом по М00 3 ста-
ла графика. Курьез в том, что, если
бы ее даже просто оставили, как
есть — образца 1996 года — разра-
ботчикам попеняли бы, но простили.
Беда в том, что она оказалась намно-
го хуже, чем в 96-м и даже в 93-м. Не
верите? Взгляните и убедитесь.
❖ ♦ ❖
Сегодня все игры-потомки «Ци-
вилизации» часто называют «4Х-
стратегиями». Но на самом деле
концепция 4Х — колоссальная
ошибка. Идеология Civilization и
Master of Orion — совсем не в этом.
Это — игры в принятие реше-
ний. Не в манипуляцию боевыми
единицами, как Warcraft не в страте-
гические приключения, как Heroes
of Might & Magic, не в оптимизацию
системы уравнений, как многочис-
ленные что-то-там-Тусооп. В них
главное — это важные решения, ко-
торые мы принимаем и которые оп-
ределяют, что произойдет дальше.
И нет ничего важнее в играх этого
жанра, чем сделать как можно более
очевидным: что изменилось, когда мы
сделали тот или иной выбор. Если не
изменилось ничего, или мы не проник-
лись последствиями — значит, этот
элемент был лишним. Или — вредным.
I Завтра
Нетрудно догадаться, что неуда-
ча М00 3 была трактована маркето-
логами однозначно: «Народ не лю-
бит глобальных космических стра-
тегий». Это, конечно, чушь, как и
большинство подобных глубоко-
мысленных выводов, но, поскольку
от издателей в игростроении зави-
сит очень много — ошибка компа-
нии Quicksilver имела все шансы
«закрыть» жанр лет на несколько.
К счастью, падающее знамя
мгновенно подхватили: почти сразу
после М00 3 появилась игра
Galactic Civilizations. Фурора она не
снискала, но получила достаточный
успех, чтобы обеспечить выход до-
полнения, а затем и второй части
(ее еще нет, но будет скоро).
Состоится ли М00 4? Едва ли, во
всяком случае — в обозримом буду-
щем. Но вот идеологический наслед-
ник вполне может найтись. Хотя по-
ка кандидатов не видно. Все хорошо
осознают: для работы в этом ключе
нужен очень большой талант.
Идеи «Ориона» заимствовались
другими играми, но очень умерен-
но. Идея одновременного хода
(возникшая в М00 и почти син-
хронно появившейся VGA Planets)
стала основой для целой школы се-
тевых стратегий. Конструирование
боевых единиц проникло в не-
сколько стратегий, самые заметные
в последнее время — «Космичес-
кие рейнджеры 2: Доминаторы»
(битвы роботов) и Earth 2160. Но в
целом на Master of Orion глядят с
почтением: дескать, хорошо бы
сделать так, но вдруг не получится?
Причина тому — не только в иг-
ровом дизайне, а еще и в программи-
ровании. Сделать ИИ, который будет
достойно справляться с таким мно-
гообразием возможностей — задача
невероятно трудная. Куда проще
слепить подобие мысли для очеред-
ной RTS. Но герои в игростроении, к
счастью, не перевелись. ЛКИ
STUBBS
МГГНЕШВММ
ZiMBIE
Dg/tef Ц/iiluud tMw
ТИМУР ХОРЕВ
Ncmopu
Азеро
Часть II
Создатели Азерота беспечно
оставили в молодом мире источ-
ник абсолютной магии — Коло-
дец Вечности. В поисках энергии
для себя и для своего Пылающего
Легиона колодец пытается за-
хватить бронзовый робот Сар-
герас — тунеядец, хулиган и пи-
роман. Он втерся в доверие к ко-
ролеве ночных эльфов Азшаре,
злоупотребляющей неочищенной
магией. Поверив его льстивым
словам, королева открыла в ко-
лодце портал, через который в
Азерот хлынули орды демонов-
завоевателей.
Эльфы и драконы-стражи
терпят поражение в неравном
бою. Молодой ученый Мальфури-
он Стормрейдж, его подруга Ти-
ранда и парнокопытный эколог
Ценарий ищут способ остано-
вить катастрофу.
всем
РАЗРУШЕНИЕ
КОЛОДЦА ВЕЧНОСТИ
— ...и сорвал торжествен-
ное открытие Дворца Бракосо-
четания. Затем, на развалинах
часовни...
— Простите, часовню... то-
же я развалил?
— Нет, это было до вас — в
четырнадцатом веке.
х/ф «Операция Ы»
...Мальфурион видел во-
очию исход боя на небесах. Он
успел прыгнуть в траншею и уй-
ти в тылы прежде, чем демоны
завладели полем боя.
— Свет! Свет! Они ползут на
свет! Колодец надо закрыть,
иначе
крышка! — шептал молодой уче-
ный Ценарию и Тиранде. — Нам на-
до любой ценой прорваться во дво-
рец Азшары и ликвидировать сам
портал! Кстати, а где Иллидан? Он
ведь только что был здесь!
Иллидан пробирался через раз-
валины эльфийской столицы, раз-
говаривая сам с собой:
— Колодец? Нет! Я не могу. Мы
умрем без колодца! Мы превратим-
ся в прах! Они отняли у нас Тиран-
ду, но мы не дадим им отнять у нас
нашу прелесть! Злые эльфы хотят
уничтожить магию, но мы их оста-
новим. Да-да, остановим!
Эльф поднял голову и увидел
впереди изящные очертания
дворца Азшары. Светились все
окна — над открытием колодез-
ного портала трудились десятки
колдунов. Магическое зарево
видел и Мальфурион.
— Я не сторож брату своему, но
думаю, он рванул к колодцу, — ска-
зал он. — Как удачно — нам
почти по пути! Со-
вершен-
но не
понимаю,
почему бы
трем благород-
ным донам не наве-
стить Азшару?
Вечерело. Герои
пробирались через
развалины, собирая
выживших эльфов
Кальдорей в импро-
визированный от-
ряд. То и дело всем
приходилось падать
ничком за обломки
плит, когда над голо-
вой пролетал очеред-
ной демон-охотник.
Прежде чем пересечь
очередную улицу, нужно
было убедиться, что из-за
№ угла неожиданно не вый-
дет неповоротливый адский
страж. Первым признаком его
' приближения был грохот цепей.
Трещали пожары, хохотали де-
моны. Откуда-то со стороны Колод-
ца Вечности доносился сварливый
лязгающий голос: «Вы меня знали с
хорошей стороны, но теперь вы ме-
ня узнаете с плохой стороны! Я вас
всех доведу до слез!»
Подходы к дворцу герои пре-
одолели быстрыми перебежками.
Яркие вспышки магической энер-
гии то и дело освещали всю окру-
гу, но демонов рядом с дворцом
не было. Дворец стоял цел и не-
вредим. Всполохи магии из
стрельчатых окон окрашивали
двор во все цвета радуги.
На проходной группа охранни-
ков Квель-Дорей остановила отряд.
Они несли свою вахту так, словно и
не было вторжения. Ушастый на-
чальник охраны с магоискателем
подошел к Мальфуриону.
— Колющее,
рельное?
Мальфурион
под которым на
висели мечи, кинжалы и сабли.
— Мать... — только и успел
сказать эльф, отлетая к стене.
Оставшиеся охранники дружно
выпучили глаза. Ценарион пере-
хватил лук, а Тиранда вынула из
кармана волшебную палочку.
режущее, огнест-
распахнул плащ,
поясах аккуратно
Шла последняя фаза операции
«Троянский конь». Саргерас само-
надеянно попытался забраться в
еще не открытый полностью пор-
тал и теперь прочно в нем застрял.
Архимонд, бормоча про себя руга-
тельства, безуспешно пытался вы-
тянуть робота назад за ноги. Ро-
бот брыкался и ругался.
— Все потому, что у кого-то
очень узкие колодцы. Вы меня еще
узнаете, — хрипел он.
«Нет, все потому, о великий,
что кто-то слишком много ест!» —
захотел ответить Архимонд, но
промолчал. Не потому что это был
очень вежливый демон, а потому,
что роботы не едят в принципе.
Азшара и хоровод из магов
Квель-Дорей постепенно и сосре-
доточенно повышали напряжение
на входе портала. На их вытяну-
тых руках трансформировалась
энергия, на кончиках ушей танце-
вали огни святого Эльма. Внутри
колодца шла управляемая реакция
на рекордных гигаваттных мощно-
стях. Проход для армии Пылающе-
го Легиона и лично Саргераса по-
степенно расширялся внутри
удерживающего его поля.
— Теперь-то я точно просигна-
лю им «Мальфурион здесь». Наур
ар адриат аммин!
Полыхнул огонь, и двери трон-
ного зала разлетелись в щепы.
Маги-портальщики и гвардейцы
вздрогнули так дружно, как будто
долго репетировали. Королева
оглянулась через плечо: «Илли-
данушка-то не соврал!» — поду-
мала она, заряжая огненные ша-
ры на кончиках пальцев.
— Все! — крикнул Мальфури-
он. — Портала не будет, электри-
чество кончилось! — и отряд ри-
нулся в атаку.
«Их не трое, а намного боль-
ше», — первые огненные шары,
оставляя за собой дымные хвосты,
полетели в штурмующих зал эль-
фов. — «Удержать портал будет
трудно. Но придется. Остановить
реакцию уже нельзя».
В зале кипела схватка. Маги
Квель-Дорей из последних сил
держали контроль над порталом,
в котором извивался и орал бла-
гим матом Саргерас. Нападающие
пытались пробиться через строй
личной гвардии королевы, но ата-
ка за атакой захлебывались.
Увлекшись прицельным мета-
нием огненных шаров, королева
едва успела увернуться от меча
подкравшейся сзади Тиранды. По-
доспевшие телохранители отвлек-
ли эльфийку на себя и успели на-
нести ей несколько ударов, преж-
де чем пали сами. Когда Тиранда
присела на ступеньку и достала
бинты из аптечки, Мальфурион по-
нял, что план «а» не сработал.
Кальдорей усилили напор — тело-
хранители и гвардия сгрудились
вокруг магов-портальщиков. Ко-
ролева осталась в одиночестве.
Ученый обнажил меч и быстро по-
шел к ней через весь тронный зал.
— Тебе не стоило приходить
сюда, Мальфурион Стормрейдж, —
сказала королева Азшара, вынимая
меч. — Ты стал слаб.
— Даже если ты убьешь меня, я
стану намного сильнее, чем ты мо-
жешь себе представить, — спокой-
но ответил ученый. Два смертель-
ных врага скрестили оружие.
В этот самый момент, пока
внутри и снаружи дворца бушева-
ло сражение, к краю колодца под-
ползал Иллидан. «Ни демонсы, ни
эльфсы не отнимут у нас нашу
прелесть!» — прошептал он и по-
грузил в жидкую магию личную
фляжку. — «Магия останется со
мной, что бы ни случилось! Гряду-
щие поколения меня поймут-с».
Паникующие колдуны в трон-
ном зале из последних сил удер-
живали термоядерную реакцию в
колодце. Несмотря на все усилия,
нестабильность силового поля на-
растала. Стормрейдж и королева
плясали, размахивая мечами, в
опасной близости от питающих
портал силовых линий. Королева
непрерывно метала в ученого цве-
точные горшки и вазы. Координа-
тор магов-портальщиков оглянул-
ся и схватился за голову:
— О, боже! Что он делает?!
Кретино! (дальше следует непе-
реводимая игра слов с использо-
ванием квель-дорейских идиома-
тических выражений).
Он рванулся наперехват, но не
успел ничего сделать. Мальфури-
он все же врезался спиной в тол-
пу магов, которые махнули рука-
ми. Магическое поле вокруг пор-
тала схлопнулось.
Бесшумный белый свет запол-
нил весь мир. И праведные, и не-
праведные были преданы этому
святому огню.
— Замуровали, демоны!
Где-то очень далеко от Азеро-
та в дальнем уголке космоса Сар-
герас стоял и молча смотрел на
темное звездное небо — туда, где
только что раскрылись врата к
источнику бесконечной магии.
Рядом с ним, сложив руки за спи-
ной, с непроницаемым выражени-
ем лица стоял Архимонд.
Демоны рангом поменьше на-
чали переглядываться за спиной
своего повелителя, пытаясь уга-
дать, кто оплошал и на кого па-
дет высочайший гнев.
Но Саргерас, так ничего и не
сказав, развернулся и пошел прочь.
ООО
Три Великих дракона, которые в
этот момент зализывали раны да-
леко от поверхности Калимдора,
обернулись на вспышку.
Они увидели, как
в центре
континента на месте колодца ярче
тысячи солнц загорелся ослепи-
тельный белый шар. Невидимая
сила, заключенная в быстро расши-
ряющийся круг, уничтожала один
за другим города, сжигала леса,
стирала с неба облака. Через ми-
нуту над тем, что было раньше ко-
лодцем, стало подниматься гигант-
ское грибовидное облако.
Корчился и сотрясался весь
мир до самого основания. Вспар-
хивали с земли драконы. Раска-
чивались на цепях Древние Боги,
заключенные в свои темницы.
Центр Калимдора быстро опус-
кался. Когда край земли оказался
ниже уровня моря, океан хлынул
в яму небывалым цунами. В воду
погрузилось четыре пятых всего
континента. От того мира, кото-
рый так долго и кропотливо со-
здавали роботы-титаны, на по-
верхности остались лишь два
крупных участка суши — один на
востоке, другой на западе.
На том месте, где когда-то гор-
до вздымались шпили эльфий-
ской столицы, там, где блестел
белой магией Колодец Вечности,
забурлил колоссальный водово-
рот Маэльстром. Огромный вихрь
оказался наполнен хаосом энер-
гии всех четырех взаимодей-
ствий. Маэльстром остался здесь
до скончания времен как напо-
минание о том, к чему может при-
вести неосторожное обращение с
энергией магического распада. И
с тех самых пор оставшиеся жи-
тели мира при случае так и выра-
жаются: «Чтоб тебе в Маэльстром
провалиться!»
В последний момент перед
взрывом королева Азшара защи-
тила себя и дворец магическим
полем. Щит оградил эльфов от из-
лучения, но, когда пришла боль-
шая волна, он не дал им
выплыть на поверх-
Большая часть Квель-Дорей ока-
залась в западне на дне океана.
Перед Азшарой и ее придвор-
ными стояла простая альтернати-
ва — погибнуть или приспосо-
биться. Высшие эльфы выбрали
жизнь; через несколько поколе-
ний Квель-Дорей уже могли по-
хвастаться чешуей, плавниками и
длинными змеиными хвостами.
Преобразившись и забыв о жиз-
ни на суше, они назвали себя на-
родом нага, а свою новую столи-
цу — Наджатар. Нага не пока-
жутся у берегов новых континен-
тов еще десять тысяч лет.
Прежний мир ушел в небытие.
ГОРА ХИДЖАЛ
И ДАР ИЛЛИДАНА
Через десять минут на со-
ветский берег вышел странный
человек без шапки и в одном са-
поге. Ни к кому не обращаясь, он
громко сказал:
— Не надо оваций! Графа
Монте-Кристо из меня не вы-
шло. Придется переквалифици-
роваться в управдомы.
И. Ильф, Е. Петров,
«Золотой теленок»
— Вон наш ученый плывет на
доске.
— А чего не шевелится? Сдох
он, что ли?
— Нет, живые они. Вишь, глаза-
ми лупают.
«Это я живой», — подумал
Мальфурион. — «Это я глазами лу-
паю».
«М-да, как-то все нехорошо по-
лучилось, — размышлял Сторм-
рейдж, выгребая на доске из водо-
ворота. — И перед ребятами не-
удобно».
За ним плыли Цена-
рий с притихшей Ти-
рандой. Кентавр
умел плавать,
но плохо
it
и недалеко, так что все три героя,
отловив несколько бревен, сколо-
тили плот. На нем после недолгих
споров они поплыли вслед за солн-
цем на запад. Постепенно к ним
присоединялись выжившие эльфы
всех разновидностей, и вскоре
одинокий плот обзавелся целой
флотилией в кильватере.
Кальдореи молчали и мрачно
поглядывали на Стормрейджа.
Они побили бы его, если бы к ним
по пути не прибились несколько
высших эльфов, также выгребаю-
щих на запад. Били их, оставив
Мальфуриона в покое.
Демонов не было видно. Ликви-
дация портала не пошла им на поль-
зу, но почему-то осознание этого не
приносило особой радости. Оказав-
шись в дивном новом водном мире,
привыкшие к лесам эльфы чувство-
вали себя очень неуютно.
На сороковой день плавания
Мальфурион выпустил голубя и
обнаружил землю. Святая гора Хи-
джал торчала над водной гладью
как обещание избавления от мор-
ской болезни и рыбной диеты.
Но после того, как не по своей
вине ставшие моряками эльфы вы-
валились на берег, сюрпризы не
закончились. В поисках пресной
воды эльфы забрались на вершину
горы и вскоре обнаружили там ма-
ленькое тихое озерцо.
Все бы ничего, но оно было за-
ражено магией. Это был новый Ко-
лодец Вечности.
— Очень хорошо! Замечатель-
но! — сказал Мальфурион, при-
сев на камень. — Мы угробили
весь мир, чтобы уничтожить коло-
дец. Мы плыли тысячи километ-
ров. И что увидели, доплыв до
земли? Новый волшебный водо-
ем. Тут точно не обошлось без мо-
его дурного братца. — Мальфури-
он подобрал фляжку. — Это его.
Начинаем прочесывать лес, он не
мог далеко уйти.
Неизвестно, как Иллидан до-
брался до Хиджалы раньше всех ос-
тальных. Он вылил содержимое
своей фляги в озеро. И он был
очень удивлен, когда его взяли под
белы ручки, выволокли из дальней
пещеры и привели к Стормрейджу.
— Вот. Жил в пещере, ловил
рыбу, кусался при задержании,
— сообщил начальник группы
захвата.
— Ну и зараза же ты, родной...
— грустно сказал Иллидану брат.
— Он хуже. Он просто кю!
— Ты нарушил закон джунглей!
— Верите ли, мессир, — начал
Иллидан и принялся длинно и
косноязычно оправдываться,
притом все время врал. Выходило
так, что он лично спас магию от
полного уничтожения для буду-
щих поколений.
— Исключительно в целях не-
допущения, — непонятно добавил
он и с гл р,гнул.
— Знаешь, что ты сделал? Ты
прибавил нам неприятностей на де-
сять тысяч лет вперед. Прекратим
эту бесполезную дискуссию. Отдай
умклайдет. Никаких больше диско-
тек: только балет и керамика, — за-
ключил Мальфурион.
Он подозвал Ценария, и вмес-
те они выкопали для беспокой-
ного братца зиндан. Магические
цепи сковали Иллидана по рукам
и ногам, и был ему дан пожиз-
ненный срок (с учетом эльфий-
ской продолжительности жизни
— практически вечный). Но ка-
кая же тюрьма без стражи? На
должность вечного часового
никто из эльфов не рвался —
крайнего выбирали жребием. Не
повезло Майеву Шэдоусонгу —
он заступил на пост.
Долго эльфы сидели вокруг
озера. Выступал Мальфурион,
стараясь игнорировать вопли Ил-
лидана («Сижу за решеткой в
темнице сырой!»).
— Поймите меня правильно,
братья. Я, конечно, могу уничто-
жить и этот колодец. Благо у нас с
Ценарием в этом деле большой
опыт. Но я сильно сомневаюсь,
что Азерот не превратится в Ат-
лантиду после второго такого же
взрыва. Так что пусть колодец бу-
дет. («Свободу попугаям! Сво-бо-
ду! По-пу-га-ям!») Знаю, вы уже
не представляете жизни без ма-
гии. Но есть хорошая альтернати-
ва, о которой вам лучше расска-
жет мой четвероногий друг.
— Мы будем друидами, — ска-
зал Ценарий, покосившись на эль-
фа. — Будем растить деревья, ле-
чить землю и водить хороводы. Хо-
рошо заживем!
И ночные эльфы стали друи-
дами.
МИРОВОЕ ДРЕВО
И ИЗУМРУДНЫЙ СОН
Кабы реки и озера
Слить бы в озеро одно,
А из всех деревьев бора
— А теперь посмотрите нале-
во. Перед вами восхитительно
раздолбанный архитектурный ан-
самбль! — группа остановилась
перед развалинами одного из
храмов Элуны. — Ты, ты и ты, го-
товьте доски для лесов, а вы раз-
бирайте завалы. Камни нам еще
пригодятся.
Эльфийские команды отстраи-
вали город у подножья Хиджалы.
В ход шло все — выброшенные на
берег деревья, обломки зданий,
энты-добровольцы.
— Драконы летят! Воздух! —
раздался крик.
«Кажется, это из другой сказ-
ки», — подумал
наверх посмотрел. Всем своим ви-
дом выражая вину и соболезнова-
ния, возвращались побитые драко-
ны. — «Один крокодил. Два кроко-
дила. Три крокодила...»
Это были Великие Драконы. Над
стройкой парили красная Алекстра-
за, Изера (зеленая и очень заспан-
ная) и бронзовый Ноздорму. Маль-
фурион, прикрыв лицо ладонью от
солнца, молча следил за ящерами.
— Извините, у вас можно при-
землиться?
— Чего?
— Чего, чего... Посадку давай!
Стормрейдж как архидруид от
имени всей коммуны вышел к дра-
конам с хлебом-солью. В другой
день он бы с удовольствием напо-
мнил им о былом и о том, насколь-
ко, по его мнению, успешно драко-
ны справились с защитой Азерота
от вторжения... Но именно сегодня
он как раз получил новый уровень,
и у него было хорошее настроение.
Вкратце он описал ситуацию: есть
колодец — есть проблемы. Нет ко-
лодца — нет Азерота. На запах ма-
гии снова могут прийти армии де-
монов. Иллидан требует адвоката и
грозится голодовкой. Что делать?
Драконы посовещались и пред-
ложили свою помощь.
Друиды и драконы обсудили все
возможности, согласовали фазы
те с Изерой путешествовать по ее
операции под ко-
матическому сну. Им предстояло
Сделать дерево одно...
С. Маршак
«Если бы да кабы»
довым названи-
ем «Зеленый
шум»
нести свою сонную вахту не-
сколько сотен лет.
и приступили к делу. Сначала
Алекстраза затолкала в заколдо-
ванное озерцо маленький желудь.
Питаясь чистой магией, желудь бы-
стро вымахал в дерево невидан-
ных размеров — Нордрассил, «Ко-
рона небес». Корни его проросли
по всей горе Хиджал, а верхние
ветви залезали в стратосферу. Так,
объединив в себе магию и учение
друидов, Мировое Древо стало
медленно залечивать раны, нане-
сенные флоре Азерота.
Ноздорму, Вечно Опаздываю-
щий, зачаровал Нордрассил, за-
циклив время: «Пока древо сущес-
твует, ночные эльфы не будут ста-
риться и болеть».
Третий дар эльфам преподнесла
Изера. Зевая, она соединила Миро-
вое Древо со своим «спальным»
миром, Изумрудным Сном. Этот мир
существовал в параллельном изме-
рении и позволял Изере управлять
миром растений. Все эльфы-друи-
ды оказались связаны с Изумруд-
ным Сном такой же прочной свя-
зью, получив в свое распоряжение
мощную магию жизни.
Но одна драконша не могла
справиться с трудной задачей
восстановления мира. Ей должны
были помочь сами эльфы. Друи-
ды вырыли себе берлоги, гото-
вясь лечь в анабиоз, чтобы вмес-
80
, .‘hfzuiue
у^1пьютерные
ИСХОД ВЫСШИХ ЭЛЬФОВ
— Л я и в цари записаться мо-
гу. Да. Кто тут, к примеру, в
цари крайний? Никого?! Так я
первый буду!..
м/ф «Падал прошлогодний
снег»
Года складывались в столетия.
Столетия — в тысячи лет. Мир по-
степенно излечивал свои раны. Жи-
вущие в лесу эльфы расселялись по
обретенному заново континенту, от-
крывая новые и новые границы. Они
назвали свою новую родину Эшен-
вэйл, что в переводе с эльфийского
означает «пепельная долина».
Беженцами с востока оказались
не только Кальдорей. На грубо ско-
лоченных катамаранах прибыли
фурболги, люди-медведи. Предво-
дителями у них был простодушный
на вид гигант и щуплый одноглазый
разбойник. Вцепившись в бревна,
до Эшэнвэйла добрались кабанчики.
Они ушли в леса и вскоре наполнили
их радостным похрюкиванием.
Строгими часовыми над лесами
стояли друиды. Казалось, теперь
ничто не может нарушить мир и
спокойствие в оживающем Азероте.
В дверь поскреблись условным
знаком. Из маленького окошка вы-
глянул подозрительный глаз.
— Предвестники зла воют в но-
чи, — сказал незнакомец, стряхивая
капли дождя с остроконечных ушей.
— Человек приходит к морю,
когда хочет искупаться, — ответили
из-за двери.
— Люблю запах леса поутру, —
ответил посетитель.
— Это запах возрождения.
— Истинно так, как стрела без
наконечника.
— Старый барсук копается в
корнях Нордрассиля.
— Эээ... Черный холм молчит в
ночи? — переспросил посетитель с
надеждой.
— Старый барсук.
— Может быть, герань в горшке?
— Нет, там точно барсук.
— Или зеленый огонь не даст
сгореть луне?
— Зеленый огонь? Вы ошиблись
дверью, тайное общество Квель-
Дорей дальше по улице. Здесь —
организация по защите прав диких
фурболгов.
— Извините.
Окошко захлопнулось.
В темной комнатке горела свеча.
Вокруг нее сгрудились эльфы. Один
из них говорил хриплым голосом:
— Долго мы еще будем таиться,
как мыши в корнях деревьев? Мне
до смерти надоел Мальфурион!
Хватит ему командовать. Я хочу
пить из его колодца, я хочу...
— Заткнись. Твои уши всегда не-
высоко ценились, потому что между
ними никогда не было мозгов.
— Но, Датремар, я...
— Замолчи, я сказал! Я буду го-
ворить. Да, я не смог спровоциро-
вать друидов, они не хотят пользо-
ваться колодцем. Но эти дураки са-
ми отказались от магии, они не
осознают, чего лишились. Пока за
нами следят, мы будем сидеть тихо.
Потом, когда нам удастся проник-
нуть в их ряды, мы найдем способ
воспользоваться энергией колод-
ца. Мы освободим Иллидана. И, ко-
гда это случится, мы снова станем
сильнее всех.
Эльфы шумно вздохнули. Им
уже давно хотелось быть сильнее
всех. Начался гомон, но все замол-
чали, когда от стены от-
делилась тень.
Незнакомец
подошел к сто-
лу, снял тем-
ные очки — во
тьме загоре-
лись глаза
ночного эль-
фа.
— Именем Элуны, всем выйти из
сумрака!
— Он живой и светится... Среди
нас Кальдорей! Господа офицеры,
нас предали!
— Руки вверх! Ваша песенка
спета! — сказал Мальфурион. — Ко-
го я вижу! Датремар, высшие эльфы,
ха-ха! Замечательно. Вся компания в
сборе — какая прелесть. Выношу
вам последнее эльфийское предуп-
реждение. Больше друиды этих ком-
плотов не потерпят. За непослуша-
ние — смерть. Разойтись по домам!
Высшие эльфы не вняли пред-
упреждениям. Вскоре они попыта-
лись устроить провокацию, закру-
тив над всем Эшенвэйлом магичес-
кий ураган. Но организация в оче-
редной раз провалилась, и все за-
чинщики предстали перед синкли-
том друидов.
— Я вам говорил, чтобы вы за-
вязывали? — устало спросил их
Мальфурион.
— Говорил.
— Говорил вам, что покараю
смертью за заговоры против эль-
физма-друидизма?
— Говорил.
— Вот и не жалуйтесь теперь.
Но до кровопролития не дошло
— даже у разозленного до крайно-
сти Мальфуриона не было желания
лить эльфийскую кровь. Воспита-
тельные меры решили совместить с
исследовательской экспедицией —
и высшие эльфы официально были
сосланы на восток.
Датремар и его сторонники по-
строили огромный флот. Они радо-
вались тому, что остались в живых
и избавились от контроля со сторо-
ны своих консервативных собрать-
ев. Друиды тоже были довольны —
теперь вольнодумцы не будут оши-
ваться у корней Древа Жизни. Под
радостные марши флот раскольни-
ков отплыл на восток — туда, где
грохотал Маэльстром.
Долгие месяцы Квель-Дорей ос-
торожно огибали стороной гибель-
ный водоворот с севера. На во-
семьдесят первый день плаванья с
клотика одного из кораблей раз-
дался крик: «Земля!»
Эльфы на кораблях подхватили
клич, радостно шамкая беззубыми
ртами. На всех парусах корабли
поспешили к вздымающимся на
востоке горам. Когда названия
прежних королевств окончатель-
но забудутся, люди назовут этот
берег Лордаероном.
— Во славу Элуны, королевы Аз-
шары и всех Квель-Дорей, я наре-
каю эту землю королевством
Квель-Талас, — сказал Датремар и
вонзил древко флага в песок. — А
я, соответственно, буду королем.
Он не знал, что уже через не-
сколько лет религия Элуны будет
забыта. Высшие эльфы перестанут
воспевать сумерки, поклоняясь
сол нцуи яркому дневному свету.
СТРАЖИ И ДОЛГОЕ БДЕНИЕ
Совершенно необходимо, что-
бы желудок был набит хвойными
иголками, если предстоит про-
спать целых три месяца подряд.
Туве Янсон,
«Шляпа волшебника»
Квель-Дорей ушли, оставив ноч-
ных эльфов вариться в собствен-
ном соку. Друиды вздохнули с об-
легчением и начали готовиться к
спячке. Напоследок вся древесная
команда закатила прощальную ве-
черинку для друзей и близких.
Тиранда, первосвященница хра-
ма Элуны, предложила возлюблен-
ному архидруиду Мальфуриону
воспользоваться служебным поло-
жением и остаться с ней.
— Что ты забыл в этом Изумруд-
ном Сне? А если снова придут демо-
ны — а ты дрыхнешь.
— Не могу остаться. Я слово
дал, понимаешь? Меня товарищи
засмеют.
— Ты меня не любишь!
— Люблю. И скоро вернусь, не
пройдет и сотни лет. Жди!
И стеклянный колпак анабиоз-
ной камеры начал медленно опус-
каться.
Оставшись без любимого, Ти-
ранда не стала плакать и бесцельно
бродить по лесам. Она знала — по-
ка существует Колодец Вечности,
мир в опасности. С уходом друидов
у служительниц Элуны появилось
много новых обязанностей. К од-
ной из них Тиранда подошла со
всей серьезностью.
Уже через несколько недель в
леса Пепельной Долины вышли
первые патрули женских отрядов,
набранных из священниц. Это были
Стражницы Тиранды — хорошо
подготовленные отряды быстрого
реагирования, приученные к веде-
нию боя в лесах.
Стражницы постоянно держали
связь с Ценарием. Он тоже не терял
времени. Ценарий создал целую ра-
су четвероногих кентавров и набрал
из них собственную армию Храните-
лей Лесов. Застенчивые дриады, до-
чери старого кентавра, скакали на
легких оленьих копытцах по лесам и
вели постоянную разведку.
Задача по созданию вооружен-
ных эльфийских сил была признана
выполненной. Но Тиранда продол-
жала беспокоиться. Где-то там, за
звездным небом, ей мерещился враг,
который ждет реванша. Чем больше
внимания она уделяла подготовке
Стражниц, тем чаще ей снились кош-
мары. Вскоре чуть ли не каждую
ночь она видела один и тот же сон:
Пылающий Легион Саргераса обра-
щает леса Калимдора в пепел.
До вторжения орков оставалось
семь тысяч лет.
Продолжение следует
wwxwwwwww
Dau of Defeat
Source
БОЙ 1. НА МАЙДАНЕ
Stager Американцы
Dominges Немцы
Карта______dod_anzio__________
Условие 5 смертей противника
победы
рытия — один из самых надежных
способов остаться в живых? Да,
именно так: сейчас я постараюсь
найти подходящую огневую пози-
цию и затаиться в засаде, поджидая,
пока Домингес неосторожно высу-
нется из-за ближайшего угла. Во
мне определенно умирает снайпер
— уж что-что, а ждать я могу долго.
Миновав двор с колодцем, я по-
спешил к центральной площади, ес-
ли так можно назвать засыпанный
осколками пятачок земли, посреди
которого возвышается полуразру-
шенная церковь. Сейчас бы залезть
на башню да улечься поудобнее, но,
боюсь, не успею — издалека уже
раздается топот армейских сапог. В
итоге для засады пришлось срочно
выбрать местное питейное заведе-
ние: внутри достаточно темно, что-
бы до поры до времени не попа-
даться на глаза, а широкие окна да-
ют неплохой обзор.
А вот и Домингес — хе-хе, пол-
зет на пузе прямо через площадь...
Интересно, это он решил так до Ки-
тая доползти? Придется разочаро-
вать. Прицелившись поудобнее, я
послал в шевелящуюся фигурку
сначала одну очередь, затем дру-
гую... Но вместо того, чтобы в по-
следний раз вздрогнуть и застыть,
фигурка оперативно развернулась,
ПЕРВЫЕ ЗВУКИ ГРОМА
Stager: Появившись
на свет возле морско-
го побережья, я не-
злые языки обзыва-
ются обидным словом «кемпер», но
что поделаешь, если стрельба из у к-
м
— УГ медля поспешил
вглубь города. Пусть
Вот уже несколько месяцев в
редакцию приходят письма с
предложениями перенести оче-
редной Дуэльный Клуб в мир ка-
кого-нибудь боевика. Долгое
время мы, по правде говоря, от-
носились к этой идее доста-
точно прохладно. Ну посудите
сами — как описывать состяза-
ние, где в девяти случаях из де-
сяти победа зависит от скоро-
сти реакции участников?
Однако коллективный разум
читателей, видимо, оставил ос-
новательный след в ноосфере, и
решение пришло само собой. На-
чалось все с выхода Day of Defeat:
Source — игры трехлетней дав-
ности, недавно перенесенной на
новый высокотехнологичный дви-
жок. В итоге на свет родился пре-
красный боевик по мотивам Вто-
рой мировой войны, вообще не по-
дразумевающий однопользова-
тельского режима. Сам бог велит
написать руководство... но как?
Сейчас уже невозможно уста-
новить, кому первым пришла в го-
лову мысль — не просто изучить
игру и не просто сразиться друг с
другом, а совместить освоение
и на мое убежище обрушилась
встречная очередь. Увы, она оказа-
лась летальной.
~ Dominges: Разродив-
, шись мной в каких-то
Т * Я средневековых раз-
валинах, игра некото-
рое время поразмыш-
ляла, затем сердито
завопила что-то на немецком и от-
пустила на волю.
боевика с нешуточным противо-
стоянием в лучших традициях Ду-
эльного Клуба. Итак, сегодня на
ринг выходят, ни много ни мало,
Стажер и Домингес. Один пере-
видал на своем веку многие сотни
игр, другой закален в реальных бо-
ях на настоящем оружии. Кто по-
бедит — игрок-аналитик, смею-
щийся в лицо кибердемонам, или
матерый вояка, изучавший так-
тику уличного боя отнюдь не по
играм? Вопрос, надо сказать, от-
нюдь не очевидный...
Мы долго совещались о пра-
вилах и в итоге остановились
на такой схеме. Дуэлянты опро-
буют все четыре базовых кар-
ты, сражаясь до тех пор, пока
один из них не будет убит пять
раз. Захват флагов — не обяза-
телен, так как CTF-режим подра-
зумевает командную игру, а на-
ше дело — дуэль. Наконец, непо-
средственно перед каждым ту-
ром участникам разрешается в
течение пяти минут ознако-
миться с картой в одиночном
режиме, чтобы провести пред-
варительную оценку местнос-
ти. Ну что ж, приступим.
Итак, на вражескую территорию
есть два пути. Один — через мост,
другой — так сказать, огородами.
Поразмышляв, я решил не прояв-
лять чудеса героизма с летальным
исходом, а бежать переулками.
Забежав по дороге во дворик с
флагом, я без приключений добрал-
ся до площади. Стоящая в ее даль-
нем конце полуразрушенная цер-
ковь заставила призадуматься. На-
сколько я знаю Стажера, он вполне
может уже лежать где-то на верхнем
этаже, с умилением разглядывая ме-
ня в американскую оптику.
Резко свернув вправо, я шлеп-
нулся на брюхо и пополз вперед, че-
рез площадь, опасаясь, как бы мне
не прилетело гранатой по кумполу.
Но проползти до ближайшего укры-
тия не успел. Слева, из какого-то ре-
сторана, затарахтело чем-то мелко-
калиберным. Развернувшись, я пой-
мал в прицел вспышки выстрелов и
послал две короткие очереди.
StG44 оправдала себя полностью.
КОНТУЗИЯ
Stager: Эх, кучность
боя «томпсона» явно
оставляет желать луч-
шего. Впрочем, было
бы опрометчиво ждать
от пистолета-пулемета
чего-то большего. В будущем поста-
раюсь выбирать более короткие ди-
станции — там у меня должно быть
очевидное преимущество.
Размышляя над всем этим, я сно-
ва поспешил в город, на ходу пере-
бирая арсенал. Что-то я непрости-
тельно забыл о гранатах, а ведь эко-
номить их смысла особого нет: все
равно вряд ли удастся дожить до
полного истощения боезапаса.
У колодца уже поджидал Домин-
гес, о чем возвестила звонкая авто-
матная очередь: несколько метких
выстрелов изрешетили опору, за ко-
торой он прятался. Ну и слава богу
— если бы пули полетели точнее, они
могли бы существенно подпортить
мне здоровье, а это неправильно.
В ответ с моей стороны полетела
граната — в надежде если не убить,
то дезориентировать или контузить.
Противник шустро пересек двор и
притаился за углом. Дождавшись
взрыва, я выскочил и пригвоздил
фрица к земле добрым десятком
пуль. Чтоб впредь неповадно было.
Dominges: Подхва-
тившись на ноги, я
рванул вперед, к точ-
ке появления амери-
канца, надеясь пере-
хватить его на самом
старте. Это позволило бы закре-
питься и настрелять столько тушек,
сколько требовали правила.
Похоже, я малость не успел. Ста-
жер выскочил как раз в тот момент,
когда между нами оказался дворо-
вой колодец. В ответ на очередь су-
постат швырнул гранату и отскочил
назад. Я тоже отскочил и залег, но
все же контузию получил, а пока
разбирался, кто я, что я здесь де-
лаю и что делать дальше, схлопотал
очередь и отправился на следую-
щее перерождение.
ТОЧКА ЗРЕНИЯ
Stager: Пустив не-
сколько контрольных
пуль в голову лежаще-
го немца, я начал гото-
виться к следующей
стычке. Если после
первой победы противник несколь-
ко расслабился, то теперь он будет
настороже, и к тому же уже с полным
здоровьем. Хорошо бы встретить его
в узком переулке, где решающим
фактором будет скорострельность...
Медленно обойдя дом за колод-
цем, я решил было забраться в дом, но
после передумал — стрельба со вто-
рого этажа не даст никакого преиму-
щества. Лучше уж встретить Доминге-
са на пути к колодцу — нюхом чую, он
пойдет осмотреть место своей гибели.
Прижавшись к земле, я занял
позицию в боковом переулке, дер-
жа на прицеле проход. Потом не-
много прополз вперед, и...
Не знаю, как это получилось. За-
гадка. До последней секунды про-
тивника видно не было, и треск авто-
мата застал меня врасплох. Впрочем,
шансов все равно не было — он бил
с расстояния меньше двух метров, из-
за угла. То ли обзавелся каким-то
изогнутым автоматом, то ли местный
движок имеет свое, особое мнение о
геометрии. Как бы там ни было, я
мертв, а враг не получил и царапины.
Dominges: На этот раз
| я решил немного сме-
Т* нить тактику, надеясь,
что Стажер не сможет
ее предугадать. При-
чин для смены оружия
не было. Посему, подхватив безот-
казный Sturmgewehr, я понесся к
центру событий, пока хитроумный
янки не спрятался поглубже и поза-
ковыристее, вооружившись чем-то
более дальнобойным.
Впереди проклятая площадь.
Двигаться через нее надо короткими
перебежками, максимально ослож-
няя этим жизнь вражескому стрел-
ку. Теперь — самое время пораз-
мышлять и попытаться понять логи-
ку Стажера, предугадав тем самым
место его нынешнего пребывания.
В сторону ресторанчика можно
даже и не смотреть, поскольку про-
шлого раза Стажеру должно было
хватить с головой. Вот тупички с
переулочками — самое подходя-
щее место, поскольку дальнобой-
ное оружие в них малоэффективно,
впрочем, как и антисоциальная
привычка швыряться гранатами. А
враг, скорее всего, в церкви.
Вскочив очередной раз, я быст-
ренько побежал в переулок и тут —
о, чудо — увидел голову Стажера,
якобы спрятавшегося в поперечном
проходе. Не углубляясь в рефлек-
сию по поводу столь странного по-
ведения противника, я быстренько
улегся, прицелился и уложил его
одной короткой очередью в голову.
ОДНА ПУЛЯ
Stager: В этот раз я
выбрал другой путь
— через арку. Отче-
го-то мне показалось,
безгом откликнулись стекла.
Добравшись до церкви, я обо-
шел ее со стороны кладбища, про-
крался через лабиринт полуобва-
лившихся церковных коридоров и
снова вышел наружу неподалеку от
колодца — примерно там же, где
был неожиданно убит из-за угла.
В руинах маячил какой-то силу-
эт. Спустя мгновение он припод-
нялся, и, не обращая внимания на
очередь из «томпсона», послал од-
ну меткую пулю. Ее хватило.
—1 Dominges: Решив «ко-
j вать железо, пока горя-
Т''* Я чо», я пробежал в па-
Lr-W' мятный дворик с колод-
цем и залег в воронке,
взяв на мушку точку
прибытия Стажера и вознамерившись
продемонстрировать ему, что все еще
хуже, чем он думает. Но шло время, а
бравый американец не появлялся. Раз-
мышляя о причинах задержки, я вдруг
вспомнил, что из точки перерождения
есть два выхода, и забеспокоился. По-
бегав и поползав по окрестным пере-
улкам и не найдя никаких признаков
жизнедеятельности, я вернулся во дво-
рик и побежал было по второму кругу,
но у входа в церковь наткнулся на Ста-
жера. Похоже, он размышлял, не зака-
зать ли молебен за упокой моей души,
но, увидев меня, преисполнился жаж-
дой смертоубийства. Увы, и на этот раз
ему не повезло. Немецкий автомат на
короткой дистанции — абсолютно не-
отвратимая смерть.
АМЕРИКАНСКАЯ НЕОЖИДАННОСТЬ
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
неподалеку, и я прозондировал
ближайший дворик гранатой. Тщет-
но — на звук взрыва только дре-
везет. Миновал памятный дворик, и
тут расслышал где-то неподалеку лег-
кое позвякивание. Нужно срочно об-
шаривать руины: если мы столкнемся
в узком пространстве, этот чертов пи-
столет-пулемет, уже дважды подво-
дивший в самый ответственный мо-
мент, окажется как нельзя кстати.
Осмотрев темные закоулки, я
выскочил на улицу и... о чудо —
впереди, как на ладони, лежал са-
мый настоящий Домингес. Вжима-
ясь в землю, он полз куда-то влево
и даже не успел развернуться —
щедрая очередь резко пресекла все
попытки к бегству.
Dominges: Неплохо
было бы поискать аль-
тернативную точку
прибытия американ-
ской стороны, подума-
лось мне. С другой сто-
роны, на поиски уйдет какое-то время,
которого у меня явно нет. Размышляя
об этом и сомневаясь в выборе како-
го-то определенного пути, я ползал и
бегал туда и сюда по переулкам, рес-
торану и подвалу, пока набежавший
представитель союзных сил не вме-
шался в ход моих мыслей крупнокали-
берной очередью из томми-гана.
ПОПЫТКА НОМЕР ДВА
Stager: Пока Домингес
спешит на рандеву из
точки возрождения,
попробую-ка я вновь
занять позицию в ба-
ре. В прошлый раз рас-
стояние было слишком велико, а сей-
час, может, удастся подпустить про-
тивника поближе. Тем более что он
навряд ли ожидает вновь встретить
меня в уже «засвеченной» засаде.
Прислонившись к стенке возле
окна, я стал ждать, лишь на секунду
отвлекшись на перезарядку оружия.
Добрых полминуты прошли в томи-
тельном ожидании, и я уже начал
нервничать, по ходу вспоминая, нет
ли в этом баре другого входа, со сто-
роны которого в мой затылок уже,
быть может, смотрит ствол автомата.
Но терпение было вознагражде-
но. Сначала из-за угла выглянула
голова в немецкой каске, потом по-
казался и весь фриц. Кряхтя, он
полз уже проторенной дорожкой
— мимо церкви и магазина, по на-
правлению к дворику с колодцем,
где до сих пор разворачивались по-
чти все боевые события.
Тут уж я подошел к делу тща-
тельнее, выждал удачный момент и
продырявил серый мундир местах
как минимум в четырех. Попался,
щекастенький.
Stager: Пора что-то
менять. Думаю, что
«томпсон» — все же
не лучший выбор для
этой карты. Куда эф-
фективнее, наверное,
была бы винтовка. Увы, сменить
бойца я не успел, вернее — назна-
чил его уже для следующего раун-
да. Ладно, попробую выжать хоть
Dominges: Философ-
ски поразмышляв о
превратностях судь-
в
юнент наверняка не будет менять
)ружие, добывшее ему весьма убе-
дительную победу в прошлом бою.
И снова — площадь. Надо по-
пытаться добраться до церкви, ос-
мотреть, что там к чему, есть ли путь
наверх, как и что оттуда видно. Но
открытое пространство вызывает
резкую неприязнь. Попробуем по
старинке, ползком.
Впереди, в нескольких метрах,
спасительная прохлада переулка.
Осталось только вскочить и одним
броском преодолеть опасный
сквозным прострелом участок. Но
судьба и на сей раз равнодушна к
тактическим замыслам верного
солдата вермахта. Одна-единствен-
ная американская пуля — и все
планы по захвату господствующей
высоты идут прахом.
ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ
Stager: Сдается мне,
идея о замене писто-
лета-пулемета была
преждевременной: на
счету американской
армии уже два трупа
подряд, а я до сих пор могу похвас-
таться стопроцентным здоровьем.
Пока есть время, попробую осу-
ществить давнюю затею — забрать-
ся в церковную башню, откуда, по
всей видимости, должен открывать-
ся прекрасный вид на площадь. Я
достаточно быстро отыскал вход,
протопал по ступенькам и минуту
спустя уже занял огневую позицию,
облокотившись о подоконник на
втором этаже. Если все рассчитано
правильно, враг должен идти ровно
в мою сторону. Вот только дистан-
ция великовата... но ничего. Даже
если не получится застрелить До-
мингеса первыми выстрелами, он
непременно захочет по всем прави-
лам «нейтрализовать снайпера»,
поднявшись ко мне на этаж. А тут к
процессу подключится скорострель-
ный «томпсон» — и чья возьмет?
Но реальность оказалась куда
прозаичнее. Завидев издалека се-
рый силуэт, я дал пробную очередь.
, ДУЭЛЬНЫЙ КЛУБ-:-Рау of Defeat: Source
В ответ же прилетела одинокая пу-
ля, явно пущенная рефлекторно и
наугад, но именно она с дьяволь-
ской точностью и угодила мне ров-
но промеж глаз. Как он умудряется
так стрелять? Не понимаю.
Dominges: Ладно, бог
с ней, с церковью.
Мои преимущества —
не в залегании и вы-
жидании, а в точной
стрельбе навскидку и
в продуманных перемещениях. По-
пробуем реализовать именно их.
Переулок, ведущий к церкви,
изобилует арками. За любой из них
может оказаться враг. Не исключе-
но, что Стажеру надоело воевать на
своей территории, и он решил за-
лечь поближе ко мне. Но делать не-
чего, со всеми мыслимыми предос-
торожностями — ползком вперед.
Странно, но нигде никого нет...
Ага! Впереди, при выходе на пло-
щадь — взрыв гранаты. По всей ве-
роятности, Стажер успел заскучать
и занервничать. Американцы —
они далеки от философии Ницше...
Волноваться — их любимое заня-
тие. А мы вот никуда не торопимся,
потихонечку вперед по переулку,
изматывая терпение врага и вселяя
в него неизбежное беспокойство.
Вспышка выстрела в окне церк-
ви, визг рикошета. Враг «засвечен»,
так что пора бы и ответить. Чуток
вправо, вперед, еще немного впра-
во. Четыре прицельных одиночных
выстрела с расстояния 150 метров
— дело сделано.
Интересно, с чем он прибежит,
порываясь сравнять счет? Неужто с
пулеметом? Очень может быть...
ТЫСЯЧА ПРЕДОСТОРОЖНОСТЕЙ
Stager: Теперь я с
винтовкой — посто-
ронись! А еще, как
оказалось, меня снаб-
дили двумя гранатами
а-ля «лимонка», толь-
ко со стабилизатором. Насаживает-
ся такая штука на ствол и при вы-
стреле улетает не пойми куда, что-
бы там взорваться. Домингес вот
наверняка знает, как это называет-
ся. На нем и опробую.
Начало не порадовало — оппо-
нента я встретил почти сразу: на
том самом углу, где произошло уже
столько смертей. Благо в этот раз
Домингес не среагировал: отстре-
лив гранату, я, не дожидаясь ответ-
ного залпа, вбежал в дом, а на слу-
чай преследования — отправил
еще одну в лестничный проем. Где-
то бабахнуло.
Увы, ни одна граната не стала
для противника смертельной. Пет-
ляя длинными коридорами, я вы-
шел наружу через церковь, пробе-
жался по городу, шарахаясь от каж-
дой тени, а один раз даже забрел в
тупик... В конце концов я нашел-
таки Домингеса, и снова он не ус-
пел выстрелить. Винтовка показала
себя с наилучшей стороны, и я
сравнял счет.
Dominges: Быстрень-
ко под защиту цер-
ковной стены, упасть,
осмотреться, поду-
мать. Стажер уже на-
верняка выскочил на
карту и продумал какой-то план
действий.
Ладненько, попробую противо-
поставить неведомому плану пере-
бежки в лабиринте переулков.
Итак, вперед, в переулки!
Стажер, оказывается, пулемет не
взял, а ограничился винтовкой «га-
ранд». Выскочил навстречу из-под
арки, неприцельно пальнул один раз
и удрал. Пока я, не вставая, размыш-
лял, что теперь делать и где его ло-
вить, сбоку долбануло, причем весьма
ощутимо. Видимо, гранату в переулок
хитрюга метнул заранее, на всякий
случай. Через несколько секунд дол-
бануло повторно, но уже где-то дале-
ко. Ясно. Гранат у него больше нет.
Восстановив восприятие мира, я
приступил к систематическим поис-
кам в переулках. Если не обнаружу,
придется все-таки сходить в цер-
ковь, глянуть там. Винтовка, как я
понимаю — не самое подходящее
оружие для ближнего боя.
К тому моменту, когда надежда
найти Стажера практически исчез-
ла, он обнаружился, выбежав на-
встречу из-под той же самой арки,
но с другой стороны. Фактор не-
ожиданности сыграл в моей судьбе
фатальную роль. Две винтовочные
пули определили исход этого этапа.
Ну почему я не залег в воронке
и не подождал?
ОБМЕН ЛЮБЕЗНОСТЯМИ
Stager: Нет, что ни го-
вори, а винтовка — это
сила. Достаточно ско-
рострельна, обладает
прекрасной кучностью,
бьет на большое рас-
стояние. С такой не грех и на церковь
взобраться, не опасаясь конфуза —
как с «томпсоном», будь он неладен...
Какое-то время я размышлял,
бродя среди развалин и ящиков...
Может, подождать неприятеля
здесь? Но потом все же решился и
спустя несколько секунд уже раз-
глядывал площадь сквозь прицел,
стоя у знакомого подоконника.
Ситуация повторилась. Увидев
ползущего фрица, я послал первую
пулю и, кажется, попал, но ответный
огонь немедля отправил меня на тот
свет, завершив бой победой Герма-
нии. Но все-таки, как ему это удается?
Dominges: Интересно,
полезет ли он на цер-
ковную верхотуру на
этот раз? Очень может
быть, поскольку подхо-
ды с моей стороны про-
стреливаются оттуда наверняка. Учтем
как вариант, хотя кто его знает...
Как можно быстрее — до конца
переулка. На бегу падаю, прижима-
юсь к левой стене. Если он там, то
наверняка меня уже заметил. Если
же нет, то в переулки я больше не
пойду. Кажется, слева от ресторана
есть вход в подвал. Спущусь, а там
будет видно. Переползаю вперед и
влево, под прикрытие руин.
Есть! Вот он. Силуэт в проеме
окна церкви, вспышка выстрела.
Торопливо ловлю ее в прицел,
две короткие очереди, одна за
другой. Вторая стала для Стажера
летальной.
Победа на моей стороне, хотя
прицелься он чуть получше — и все
было бы по-другому.
СЧЕТ ПЕРВОГО БОЯ
5 4
В ПОЛЬЗУ ДОМИНГЕСА
РАЗБОР ПОЛЕТОВ
Stager: За собой я вижу не-
сколько крупных ошибок. Во-пер-
вых, пистолет-пулемет действи-
тельно не подходил для этой карты,
а я слишком поздно это понял. По-
жалуй, стоило сразу выбрать вин-
товку или, на худой конец, прилич-
ный автомат. Во-вторых, очень оп-
рометчиво было стрелять из этого
оружия на дальние дистанции —
шансов попасть практически не бы-
ло. И, наконец, я бы явно избежал
самой первой смерти, если бы под-
пустил противника поближе.
Dominges: Карта мне понрави-
лась. Множество позиций, удобных
для применения всех видов пред-
ложенного вооружения. Тем не ме-
нее все время я провел со штурмо-
вой винтовкой Хуго Шмайссера —
эффективным и универсальным
оружием для городского боя.
Не обошлось и без ошибок. По-
жалуй, основная из них — неосмо-
трительность при продвижении
вперед. Хотя была и пара момен-
тов, где именно промедление ока-
зывалось фатальным. Очень бы по-
могли в вопросе выживания и обо-
ронительные гранаты, с которыми
я так и пробегал весь бой, не ис-
тратив ни одной.
БОИ 2. ДЕТИ ПРОХОДНЫХ
ДВОРОВ
Stager Немцы
Dominges Американцы ~
Карта______dod_avalavche_______
Условие 5 смертей противника
победы
Stager: Теперь я не-
мец. И не просто
немец, а, судя по
всему, еще и фа-
шист. Ладно, по-
стараюсь не обра-
щать на это внимания, тем более
что сейчас основная задача —
выбрать хороший ствол. Пусть
это будет... пулемет! Такой
большой, убедительный пулемет
— тяжелый, скорострельный,
будто специально созданный для
того, чтобы отправлять на тот
свет пачки Домингесов.
; Dominges: Яак ЭЛЮ
|И W ни прискорбно, с по-
V я любившейся мне
i? • Д StG44 придется рас-
статься. Но ведь и у
101 американцев навер-
няка найдется нечто аналогичное.
Так, посмотрим... «Томпсон», «га-
ранд», «спрингфилд» — явно не то,
что мне нужно. Ого! Есть даже пу-
лемет М1919А4 калибра .30. Это,
конечно, аргумент сногсшибатель-
ный, но, как по мне, подвижность
лучше. Вот, наконец-то: Browning
Automatic Rifle, она же — BAR, срав-
нительно легкая и очень мощная.
Идеальное оружие под крупную кар-
ту с многоэтажной застройкой.
ПЛАТА ЗА ТЕРПЕНИЕ
Stager: Насколько я
помню эту карту, она
немаленькая... И, со-
ответственно, пулемет
на этих гигантских от-
крытых простран-
ствах — чистое здоровье. Для ме-
ня, конечно. А вот для противника,
пожалуй, его терапевтический эф-
фект будет не столь полезен.
Поначалу я, правда, немного за-
путался в переходах, но потом все же
нашел выход и отправился путешес-
твовать с пулеметом наперевес. Все
бы хорошо, вот только пока я с ним
бегаю, каждый выстрел дает такую
отдачу, что уже вторая пуля, равно
как и все последующие, уходит в не-
бо. Кроме того, в этом режиме нет
перекрестья прицела — стрелять
приходится «на глазок», и по обык-
новению — мимо. Единственный
разумный способ — залечь вместе с
адской машинкой на землю и расста-
вить ноги. Да не свои, а пулемета!
Найдя относительно закрытую
огневую позицию с вражеским
флагом, я залег, принял боевую по-
зицию и стал ждать. Прошла мину-
та. Где-то на горизонте пробежал
взволнованный Домингес, но потом
вновь скрылся из виду. Подождав
еще немного, я решил выглянуть.
Это и стало роковой ошибкой — мы
выползли синхронно из двух укры-
тий, и времени, чтобы снова раз-
вернуть пулемет, уже не было.
Dominges: Пятими-
| нутная ознакомитель-
• =* ная пробежка показа-
ла мне пару путей, ко-
торыми можно будет
воспользоваться по-
началу. Более детальное изучение
придется проводить в ходе боя. А
сейчас — винтовку в руки и вперед,
за орденами!
Бегом, а кое-где и ползком, до
предполагаемого вражеского лого-
ва. Странно, никого нет. Похоже,
Стажер отказался от мысли взять
«эрму» или «шмайссер», иначе он
бы пошел навстречу тем же путем.
Ладно, проехали, рано еще гадать.
Возвращаюсь на перекресток,
осматриваюсь. И опять никого.
Странно... Не полез же он наверх с
какой-нибудь противотанковой
дудкой? Хотя все может быть, надо
поосторожнее.
Пройдя еще немного назад, свора-
чиваю в подъезд дома. Залечь, что ли,
здесь? Кто знает, не появится ли хит-
роумный ганс сзади, преисполнив-
шись знаний о внутреннем устройстве
дома? Нет, пойду-ка и я, поисследую.
Второй этаж — ничего интерес-
ного. Третий — так же. Хотя вот ка-
кая-то дверь. Что тут у них? Ага, вы-
ход на балкон. Ну что ж, вполне пер-
спективный такой балкончик, надо
будет взять на заметку. В другой ком-
нате — еще один, выходящий невесть
куда. Ладно, позже разберемся. А по-
ка — вниз, продолжать поиски. К то-
му же один из моих флагов уже захва-
чен, значит, жизнь на карте есть.
Высунув нос на улицу, я снова
никого не обнаружил. Куда же он
делся? Воспользуюсь затишьем,
сбегаю, захвачу еще один немецкий
флаг, может, германец и объявится
восстанавливать паритет. Или сбе-
тать, глянуть возле бывшего моего?
Заодно и еще один дом осмотрю.
Блуждания по коридорам, лестни-
цам и комнатам вывели меня на
крыльцо с хорошим видом на захва-
ченный неприятелем флаг. Так-так-
так... А что это там, под флагом, копо-
шится? Ну-ка, пальнем в него разок-
другой. Есть! Фриц готов, счет открыт.
Кстати, чем он там вооружен? Ух ты,
MG42! С этим пулеметом шутки плохи.
ПРИНЦИП ШВЕЙНОЙ МАШИНКИ
Stager: Несмотря на
раннюю смерть, я уве-
рен, что пулемет еще не
сказал свое веское сло-
во на карте и менять
его на что бы то ни бы-
ло покамест рановато. Выход из точки
возрождения я нашел уже быстрее, а
интуиция подсказала, что Домингес,
вероятно, отправится мне навстречу.
Выйдя из арки, я срочно залег и
продолжил путь по-пластунски. Ин-
туиция не подвела — навстречу
ползком карабкался гнусный янки.
Никогда я еще не разворачивал пу-
лемет так быстро, но оперативность
себя оправдала: крупнокалиберная
очередь буквально смела прочь не-
задачливого американца, а его тело
прокувыркалось по земле добрых
два-три метра.
Dominges: Осталось
отобрать флаг, и бегом
наверх, к вражеской
точке выхода, чтобы не
пропустить ничего ин-
тересного. Добежал до
перекрестка, упал, подождал. Если
Стажер со своей молотилкой займет
позицию, выкурить его оттуда будет
проблематично. Поэтому залежи-
ваться нечего. Перебежкой — вверх
по склону. Дальше — ползком.
М-да, похоже, ничего интересно-
го, кроме появления Стажера, я не
пропустил... И дернул же меня черт
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
и г р ы
не вовремя оглянуться назад. Вось-
мимиллиметровая пулеметная оче-
редь долго катила мое бездыханное
тело назад, к цветочным горшкам.
ДЕСЯТЬ ЛЕТ
БЕЗ ПРАВА ПЕРЕПИСКИ
Stager: Пользуясь
случаем, я не спеша
вышел со своей ули-
цы, подыскал подхо-
дящее место для вто-
рой засады и вновь
залег: на этот раз — в подъезде,
выходящем на главную площадь.
Вдали виднелся и тот флаг, возле
которого я умер в первый раз, и
подъезд противоположного дома, и
большое открытое пространство,
которое необходимо пересечь, что-
бы добраться до моей улицы. О луч-
шей позиции нечего и мечтать.
За бугром началось невнятное
шевеление. Потом «шевеление» об-
рело очертания фигуры в американ-
ской форме, уверенно ползущей по
усыпанной обломками мостовой. Ви-
О
димость, конечно, оставляла желать
лучшего, поэтому пришлось не ску-
питься на патроны. Но теперь на мо-
ем счету — второй отстреленный
Домингес. Как там говорят? Бог, дес-
кать, троицу любит? Что ж, попробую
доставить ему такое удовольствие.
Dominges: Мои про-
гнозы относительно
MG42 блестяще под-
твердились. Тем не
менее менять BAR на
М1919А4 я не стал
принципиально. Плохого оружия
не существует, существует плохое
применение.
С этой светлой мыслью я выско-
чил из «родилки» и понесся выяс-
нять, где и как меня встретит Стажер
на этот раз. На площади мне не по-
нравилось, уж слишком тихо и откры-
то, и я решил проползти ее на пузе.
Решил. Но не прополз. Вред-
ный тевтонец залег в подъезде, ве-
дущем к тому самому перспектив-
ному балкончику. В итоге при-
шлось покувыркаться еще раз. По-
смертно, разумеется.
КОНФУЗ
Stager: Теперь я уже
знаю, откуда берутся
Домингесы — они бе-
гут с улицы, выходя-
щей на площадь по
другую сторону от мо-
ей засады. Попробую-ка я переба-
зироваться поближе.
Минута ожидания над разверну-
тым пулеметом не принесла ничего,
кроме скуки. Похоже, оппонент
сменил тактику и теперь заходит
где-то с тыла, а может, уже целится
мне в беззащитную спину. Надо бы
выбрать место поспокойнее...
Свернув орудие, я перетащил
его к укрытию с флагом — туда, где
мне посчастливилось умереть в на-
УЭЛЬНЫЙ КЛУБ❖ Day of Defeat: Source
\\\\\\\\\\\\\\\\\
сражения. Стоило залечь, как
откуда-то раздалась автоматная
очередь, а затем вторая... Хитрый
американец засел на козырьке пря-
мо над головой. Представляю, с ка-
ким умилением он разглядывал в
прицел картину «Фриц ползучий,
вид сверху». Стоит ли говорить, что
он не промазал?
П03ИЦИ0ННАЯ ВОЙНА
Stager: Надо ли гово-
рить, что теперь я
двигался с утроенной
осторожностью? Пе-
ребегая от угла к углу,
я обнял пулемет, как
7
Dominges: Спрыгнув
из положения «лежа»
с козырька (интерес-
но, как это выглядит
со стороны?), я побе-
жал мстить поклонни-
кам германского пулеметостроения.
Но тем не менее решил не зары-
гурку. Оставалось только прицелить-
ся и нажать спуск. План сработал, а
крупнокалиберная очередь бельгий-
ского происхождения и американ-
ского исполнения поставила жирную
мясистую точку. Точнее, ляпку.
СТОЙКИЙ СОЛДАТИК
лучшую подругу, и как-то раз даже
с перепугу залег, услышав подозри-
тельный шум. Но нет, все тихо, и я
засеменил дальше.
ваться, ибо месть, если верить мол-
ве, — это блюдо, которое подают
холодным. И подавать его надо эле-
гантно, — добавил я про себя и
Dominges: Так, все, с
меня хватит этой при-
нудительной акроба-
тики. Буду искать дру-
гие пути. Тем более
что нахальный немец
явно прижимает меня, захватывая
ключевые точки прохода.
Вроде бы где-то по дороге я ви-
дел пожарную лестницу. Интерес-
но, куда она выведет? И где же она?
Ага, вот и лестница. Ведет на бал-
кон второго этажа. Внутри — поме-
щение с проваленным полом — по-
хоже на прямое попадание некруп-
ной авиабомбы. Помыкавшись ка-
кое-то время на балконе, я рискнул
спрыгнуть внутрь, на первый этаж.
Ничего, обошлось, даже не ушибся.
Опять коридоры, лестницы, ком-
наты... Открытое окно, в которое
виден черепичный козырек. Инте-
ресно, не будет ли он выигрышной
позицией? Я вылез и тут же обнару-
жил в пределах видимости без-
утешного Стажера, бегающего со
своей «балалайкой» туда-сюда в
поисках чего-то величественного.
Я скоренько лег (из BAR стре-
лять стоя — потеха для окружаю-
щих) и выпалил для пробы у него
над головой. Стажер немедленно
прекратил поиск истины, убежал
под козырек, где, судя по всему, и
залег. Но через пару секунд вылез
под флаг и стал настраивать свой
трескучий механизм.
Мои эмоции в этот момент, ве-
роятно, были похожи на радость
Левенгука, впервые увидевшего ин-
фузорию в микроскоп. Какое-то
время я еще помедлил, выбирая, в
какую часть тела пальнуть, а потом
все же решил не опошлять ситуа-
цию и дал очередь в спину.
Домингеса я нашел в подъезде,
не так давно послужившем прекрас-
ной засадой. Ишь, хитрый... Вот
только оттуда хорошо прострелива-
ется преимущественно его направ-
ление, а не мое. Неторопливо при-
строившись с пулеметом, я дал оче-
редь. Дым и ошметки взрытой очере-
дью земли не дали оценить резуль-
тат, но, судя по всему, враг еще жив.
Я переполз поближе и снова обру-
шил град пуль на выход из подъезда.
Тут что-то громыхнуло над головой.
Последнее, что я увидел, — это хитрую
рожу американского солдата, ухмыля-
ющуюся с балкона третьего этажа. С
манерностью, достойной лучшего при-
менения, он сдул дымок с дульного
среза и снова исчез в глубине дома, а я
поспешил на реинкарнацию.
спрятался в злополучном подъезде
со стратегическим балкончиком.
Надо сказать, что дьявольский
план к этому моменту уже практиче-
ски созрел, осталось только надеять-
ся, что Стажер, разгневанный преды-
дущим инцидентом, на него купится.
Высунув голову наружу, я почти
сразу же увидел свежеприбежав-
шего фрица. Заметив меня, он мгно-
венно упал и завозился с пулеме-
том, охотно претворяя в жизнь свою
часть моего плана. Я отскочил и по-
бежал наверх, роняя по пути шка-
фы. Сзади адски загрохотало под
хохот доверчивого немца, доволь-
ного собой, пулеметом и ситуацией.
Выскочив на балкон, я впопыхах
не сразу сориентировался, но, покру-
тившись, увидел-таки ползущую фи-
Stager: Хватит с меня
пулемета — возьму
обычный автомат. Ма-
шинка надежная, в ру-
ках приятная, развора-
чивания не требует.
Это актуально в том свете, что Домин-
гес явно подобрался поближе —
знаю я эту его привычку: встречать
противника раньше, чем тот ожидает.
Выйдя на улицу, ведущую в сто-
рону площади, я не спешил спус-
каться. Явно где-то на пути поджи-
дает засада. А может, он и не поду-
мал покидать балкон, в третий раз
рассчитывая на один и тот же трюк?
Ну уж нет, не бывать такому.
Спрятавшись за обломками сте-
ны, я внимательно осмотрелся. На
балконе нет. На уступчиках, кото-
рыми испещрен местный рельеф, —
тоже. Вот только в самом низу почу-
дилось какое-то шевеление. Разок
стрельнул — нет, показалось.
Я покинул укрытие и бодро побе-
жал вниз. Тут темное пятно, которое я
было принял за Домингеса, неожи-
данно и вправду оказалось Доминге-
сом, развернулось и встретило меня
шквальным огнем. Надо же! И ведь он
даже первый выстрел вытерпел, виду
не подав! Ох, хитер, чертяка! Един-
ственное, что я успел, — это вскинуть
автомат. А потом руки. И ноги.
Dominges: Итак, бал-
кон — это уже отрабо-
танный вариант. Боль-
ше туда — ни ногой.
Осталось определить-
ся с очередной кавер-
зой. Поразмышляв некоторое время,
я залег за цветочными горшками в
углу переулка, оборудованного бал-
коном. Идея была проста — вряд ли
Стажер сочтет вероятной такую во-
пиющую наглость, да и разглядеть
меня за этими горшками непросто.
Сверху что-то мелькнуло, рядом со
мной ударила в стену пуля. Увидел,
значит... Судя по звуку выстрела, у не-
го уже оружие полегче, возможно —
«эрма». Надоело, видимо, пулемет-
ствовать, пулеметничать и пулеметить.
Остается надеяться, что, если я не
стану суетиться, гитлеровец сочтет ме-
ня дружелюбной галлюцинацией и не
будет тратить патроны. Прикинувшись
тряпочкой, я полежал еще немного,
затем высунул нос и увидел Стажера,
несущегося вприпрыжку в мою сторо-
ну. Судя по его остолбенению, он и
вправду был немало удивлен таким
раскладом. Оставалось только спо-
койно прицелиться и послать класси-
ческий «дубль» с подбросом в голову.
ГРАНАТА О ДВУХ КОНЦАХ
I Stager: Последним,
f что я увидел, отходя в
* Y лучший мир, были ар-
щНв мейские пятки До-
мингеса, прошлепав-
шие еще ближе к мо-
ей точке перерождения. Следова-
тельно, засады следует ждать очень
рано, возможно, прямо во дворе,
куда я уже приноровился спрыги-
вать из окна «родильного дома».
Вооружившись гранатой, я акку-
ратно выглянул в окно. В подъезде
что-то шевелилось. Ага... Не попа-
даясь в прицел, я выглянул из дру-
гого окна и метнул гранату, а секун-
ду спустя спрыгнул сам, надеясь до-
бить контуженного врага.
Но, увы, немного не рассчитал:
граната упала ближе, чем это про-
изошло бы в идеальном мире, и
волной осколков мне заметно оца-
рапало нос. Справившись с конту-
зией, я прыжком преодолел рассто-
яние до подъезда и набил свинцом
тушку залегшего янки. Вот так-то!
Dominges: Самое вре-
мя отловить Стажера
на старте. Тем более
что я от него — в двух
шагах. Вскакиваю на
раивать засады с пистолетом-пуле-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
N? 1 2 ( 4 9 ) / 2 О О 5
ноги — и бегом, пока не утеряно
преимущество во времени.
Забегаю в проход падаю на пол,
жду... Из окна немецкого «роддома»
вылетает граната, а следом за ней, па-
ру секунд спустя, выпадает ее владе-
лец. Я несколько ошалело наблюдаю
за последующим взрывом, готовясь к
пришествию следующей инкарнации
оппонента, но тут в помещение вры-
вается злющий Стажер без кепки, за-
то с «эрмой» наперевес. Вот и дове-
лось мне полечь от очереди МР40...
Я так и не понял, номер с грана-
той — это такая военная хитрость
вермахта? Надо полагать, в следую-
щий раз он из «панцерфауста» за-
стрелится, а через секунду и меня
из него же застрелит?
ЕЖИК В ТУМАНЕ
Stager: Ситуация,
прямо скажем, не
впечатляет. Для побе-
ды Домингесу доста-
точно убить меня еще
один раз, а мне его —
дважды. Кроме того, я изрядно по-
страдал от собственной гранаты,
так что рассчитывать приходится
только на неожиданность.
Размышляя так, я выбежал на
площадь с дымовой гранатой в руках,
закинул ее в дальний угол, откуда
ожидалось прибытие американских
сил, и приготовился засесть за углом.
Но не успел. В момент взрыва из-за
облака дыма показался Домингес.
Стыдно сказать, но я просто
промазал. Позорно, многократно и
настолько явно, что нет мне проще-
ния. Автоматная очередь очертила
полукруг вокруг вражеской фигу-
ры, а он не спеша прицелился и...
Dominges: Так, пора
заканчивать эту тяго-
мотину. Тем более что
оппонент должен
быть несколько демо-
рализован угрозой
последней решающей смерти.
По моим предположениям, уст-
метом он не станет. Значит, встреча
будет либо на площади, либо в ко-
ридорах домов. Впрочем, неважно.
Вперед, а там будет видно.
Добегаю до площади на макси-
мальной скорости. По дороге — ни-
каких приключений. Зато на площа-
ди, как и предполагалось, ждет Ста-
жер. Первый же его выстрел не-
сколько портит мне здоровье, но
низкая кучность автоматического ог-
ня МР40 позволяет выжить, залечь,
прицелиться с упреждением и даже
положить очередь точно в цель.
Умеют же бельгийцы делать ору-
жие...
СЧЕТ ВТОРОГО БОЯ
В ПОЛЬЗУ ДОМИНГЕСА
РАЗБОР ПОППОВ
Stager: Честно, я не ожидал от
Домингеса такой изворотливости. Он
постоянно умудрялся появляться от-
туда, откуда его меньше всего можно
было ожидать. Это и балкон, и навес
над укрепленной точкой с флагом —
создавалось впечатление, что он по-
стоянно стоял у меня за спиной.
Из собственных ошибок я могу от-
метить то, что я, пожалуй, немного не-
дооценил дымовые гранаты. Дальней-
шие испытания показали, что изнутри
дымовой завесы открывается пре-
красный вид на окружающий пейзаж,
в то время как прячущийся в дыму сол-
дат остается практически невидим.
Dominges: Еще при первой про-
бежке по карте я отметил ее особенно-
сти, позволяющие широко использо-
вать технологии «западлостроения».
Другое дело, что к этим технологиям,
проверенным веками, я прибег далеко
не сразу, а изрядно утомившись от ги-
бели под пулеметным огнем. Видимо,
сказался стереотип, сформированный
после первого же эпизода, где пулемет
не сделал ни одного выстрела. И это
было явной ошибкой, да еще и совер-
шенной дважды.
БОЙ 3. НА РАЗВАЛИНАХ
ФРАНЦУЗСКОГО ГОРОДА
Stager Американцы
Dominges' Немцы
Карта dod_donner_________
Условие 5 смертей противника
победы
Stager: Все, хватит
с меня « томпсона».
И винтовку я тоже
приберегу до лучших
времен: длинные
простреливаемые
улицы на этой карте сменяются
массой узких коридоров, подъездов,
балконов и полуразрушенных зда-
ний — здесь подойдет оружие уни-
версальное, пригодное как для снай-
перских нужд, так и для стрельбы
«от бедра». Пусть это будет авто-
мот BAR, или, кок подсказывает До-
мингес, Browning Automatic Rifle,
бельгийская автоматическая вин-
товка калибра .30. Так, глядишь, и я
начну в них разбираться...
Dominges: Едва я
проникся духом
звездно-полосатой
демократии, ковар-
ная судьба опять
переодела меня в
серую немецкую форму и пинком
под зад отправила добывать миро-
вое господство. Впрочем, на дворе
1944 год, а значит, Третьему рейху
уже явно не до жиру.
Проблемы выбора передо мной
не было, преимущества StG44 я
оценил еще на первой карте. Тепе-
решняя тоже изобиловала как от-
крытыми пространствами, так и
узкими переходами. Не забыть бы о
гранатах... Хотя, с другой сторо-
ны, загадывать что-то перед боем
— дурная примета. А бой — вот
он, рядышком, прямо за насыпью.
НЕУЛОВИМЫЙ ДЖО
Stager Ну что ж, по-
пробую позаимство-
вать немного «вражес-
кого» опыта, переняв
технику передвиже-
ния Домингеса. От сте-
ны к стене, бочком-бочком, проверяя
каждый закоулок тем тщательнее,
чем ближе предполагаемая точка
встречи, я добрался почти до самого
танка с белым флагом и спрятался за
бруствером из мешков с песком.
Вдалеке мелькнула тень фрица, и
я немедленно отправил туда гранату:
сначала одну, а затем, спустя бук-
вально секунду, — вторую. Такой
прием срабатывает чаще, чем кажет-
ся на первый взгляд: человек терпе-
ливо дожидается взрыва, выскакива-
ет и... получает пригоршню осколков
прямо в большое доверчивое лицо.
Но мой оппонент оказался хит-
рее. Резко сдав в сторону, он обо-
шел обе гранаты на безопасном
расстоянии, а потом шустренько
юркнул в развалины какого-то жел-
того дома. Покинув укрытие, я про-
крался вдоль внешней стены, загля-
дывая в каждый проем, — тщетно:
немца уже и след простыл.
Я долго искал пропавшего До-
мингеса — он будто сквозь землю
провалился. Позади остались мно-
гочисленные проходные дворы, ле-
стницы и коридоры, пока наконец
фриц не дал знать о себе выстрелом
с балкона второго этажа. Странно,
но я еще жив — мелькнула шальная
мысль — а руки уже пришли в дви-
жение. Я кинулся в сторону балко-
на, стараясь поскорее скрыться от
пуль за его спасительной плитой, а
по пути открыл встречный огонь.
Наступила тишина. Отдышавшись,
я понял, что противник мертв — одна
из наугад пущенных пуль угодила в
цель, и бездыханное тело нелепо
свесилось через прутья перил.
///////////////// I
ДУЭЛЬНЫЙ КЛУБ*Day of Defeat: Source
Dominges: Устал я за
время прошлого боя
от тактики переполза-
ний и перебежек. В
этот раз, пожалуй, по-
бегаю. Просто так, в
свое удовольствие. А если удастся
подстрелить заморского гостя, тем
лучше. Побежали, в общем...
Выскочив из-за насыпи, я обна-
ружил впереди длинную улицу и
чисто рефлекторно спрятался за
первыми же мешками с песком. Да
уж, с такими рефлексами много я
здесь набегаю. Надо работать над
собой. Вперед, ефрейтор Отто Фри-
жа, и пусть улыбка фройляйн Эльзы
Гофштаттер станет тебе наградой.
Поворот, еще поворот, стоп. По-
среди улицы застыл подбитый 70-
тонный представитель «панцерваф-
фе» — Pz.Kpfw.VI(H), именуемый в
народе «Тигром». Некоторое время
я недоумевал, как его сюда занесло
и почему на нем белый флаг, но тут
в конце улицы забегало. Я незамед-
лительно шлепнулся в дорожную
пыль, поскольку не планировал со-
ставить компанию «Тигру». С амери-
канской стороны беготня прекрати-
лась, зато полетели две гранаты, од-
на за другой. Выпалив в ответ, не
столько надеясь попасть, сколько
демонстрируя свое недовольство
происходящим, я ненадолго замер.
Ясно, меня здесь не любят. Ну,
что ж, побегаем пока по вражеской
территории, поищем точку выхода,
заодно и проверим, где могут пря-
таться все последующие Стажеры.
Две с лишним минуты я предавался
броуновскому движению, принес-
шему, однако, некоторое представ-
ление о местности. Конечной точ-
кой экскурсии оказался балкон, с
которого открывался превосходный
вид на улицу с подбитым танком.
Почти сразу я увидел американца
на противоположной стороне улицы
— он бежал куда-то с предельно оза-
боченным видом. Пальнул в него раз-
другой, но поторопился и, похоже, не
попал. Янки же разразился длинной
очередью, практически размазавшей
меня по балкону.
РОКОВОЕ ПРОМЕДЛЕНИЕ
Stager: Выйдя из про-
шлой переделки це-
лым и невредимым, я,
признаюсь, немного
расслабился. А зря. То,
что Домингес прома-
зал, — скорее не правило, а исклю-
чение. Как бы там ни было, я валь-
яжно потопал в сторону его пози-
ций, развлекся стрельбой по банкам,
а когда из-за поворота выскочила
знакомая фигурка — неторопливо
взял ее на прицел и выстрелил.
Что характерно — попал, но
только ранил. Навестись во второй
раз толком не получилось, я немного
замешкался, и эта пауза стоила мне
жизни. Ну, ничего: сейчас придется
иметь дело уже с раненым бойцом.
Dominges: Выскочив
из «родилки», я возна-
мерился отыскать су-
постата, чтобы срав-
нять счет, и припустил
было по улице. Но Ста-
жер оказался куда проворнее, чем в
предыдущих боях, и обнаружился
практически в двух шагах. Первый
же его выстрел разом избавил меня
от половины здоровья, и было похо-
же, что этим дело не закончится.
Должен признать, что от немедлен-
ного уничтожения спасли исключи-
тельно рефлексы. Встречный огонь из
положения лежа помог избавиться от
назойливого пожирателя гамбургеров.
ДЛЯ ТЕХ, КТО В ТАНКЕ
Stager: Если Домингес
останется верен своим
привычкам, то сейчас
следует ждать его в не-
посредственной близо-
сти от моих позиций.
Рассуждая так, я, недолго думая, начал
продвижение по району с гранаты, пу-
щенной наугад в сторону первого же
поворота. Дождавшись взрыва, я
свернул за угол, дернул кольцо и ана-
логичным образом обезопасил вто-
рую улицу. Но там тоже оказалось пу-
сто. Ариец вновь растаял в воздухе.
Мимо проносились улицы и дво-
ры, в какой-то момент я даже за-
блудился, забредя в один из узких
городских лабиринтов...
Надоело. Лучше, пожалуй, найти се-
бе огневую точку похитрее и дождаться,
пока нетерпеливый Домингес сам нач-
нет меня искать. Мимо чего он с гаран-
тией не проскочит? Правильно — мимо
центра карты, места, где среди облом-
ков красуется прекрасный танк с белым
флагом. Недолго думая, я забрался пря-
мо на танк, уповая на зеленый цвет сво-
его камуфляжа. Пристроил автомат по-
удобнее, замер... И тотчас же получил
очередь откуда-то сзади.
1 Dominges: Остатками
] здоровья надлежало
Т** W распорядиться более
LrW хозяйственно, так что
я вернулся к прежней
тактике перебежек,
переползаний и укрытий. Похоже,
Стажер прочувствовал всю мощь
нового оружия и, надеюсь, несколь-
ко расслабился. С другой стороны,
не исключено, что он не станет ри-
сковать и заляжет где-то поком-
фортнее. В общем, оперативная за-
дача — не попасть к нему на мушку
раньше, чем он попадет на мою.
Длительное выжидание у выби-
того окна дома не увенчалось успе-
хом. Ладно, попробую аккуратно
продвинуться вперед, тщательно
осматриваясь и надеясь на удачу.
Поворот, за ним улица с танком,
слева — угловое крыльцо со сту-
пеньками. Не вставая, вползаю на
него. Интересно... Подбитый танк
обзавелся башенным пулеметом, а
на командирском люке, будто так и
надо, вертится Стажер. Ну, дела!
Я не стал искушать фортуну и не-
замедлительно укокошил его при-
цельной короткой очередью. Итак,
эта жизнь, похоже, прожита не зря.
ЗАДАЧА В ОКОННОМ РЕЖИМЕ
Stager: Неужели и
сейчас никто не под-
вернется под мою
гранату? Первую я за-
кинул в переулок с
обломками желтого дома, зажму-
рился... нет, не судьба. Ладно. За-
жав в руке гранату с выдернутым
кольцом, я побежал к танку. По мо-
им расчетам, 2-3 секунды из поло-
женных пяти уже прошли, так что,
если сейчас на пути объявится не-
мец, брошенная граната взорвется
почти сразу. Даже если бросок не
порадует точностью, раненому До-
мингесу все равно должно хватить.
Какую-то неискренность я по-
чувствовал еще по пути к танку.
Что-то пребольно кольнуло в спину,
потом еще раз. Недоуменно выбро-
сив гранату, я успел обернуться и
тут же рухнул, получив третью пулю
из окна, непростительно оставлен-
ного за спиной. В этот момент где-
то за танком взорвалась граната...
“'Dominges: Идея до-
9 быть еще одного Ста-
У** {Я жера накрепко засела
IifW в голове. Вряд ли он
еще раз полезет на
танк, так что и мне при-
дется искать место пооригинальнее.
Здание в конце улицы привлек-
ло внимание своим удачным распо-
ложением. Из его окон прострели-
валась практически вся улица. При-
дется поработать снайпером.
Вбежав на второй этаж, наскоро
огляделся, выбирая позицию. На ули-
це, возвещая прибытие оппонента,
грохнула граната. Я выглянул. Слева,
мимо руин, бежал пышущий здоровь-
ем янки, явно надеясь добить ране-
ного солдата вермахта. Три короткие
очереди из положения «стоя» — и
колесо Сансары со скрипом провер-
нулось, явив миру таинство рожде-
ния очередного Стажера. Пусть он
окажется осторожнее старого, а то
даже как-то неинтересно...
СЕКУНДА НА РАЗМЫШЛЕНИЕ
Stager: Хватит с меня
гранат. До сих пор
единственная польза
от них заключалась в
очень успешной де-
маскировке, причем
польза эта, понятно, относилась
не на мой счет.
Найдя ближайший дом, я юркнул в
подъезд пробрался на задний двор и
миновал опасные кварталы, не выхо-
дя на открытое пространство. А то
знаем мы этого стрелка — небось сно-
ва засел где-то, только и поджидая,
когда из-за угла вылетит традицион-
ная граната, возвещающая о прибы-
тии Стажера собственной персоной.
Не возьмусь припомнить весь
пройденный путь — было бесчис-
ленное множество подъездов, лест-
ниц и дверей, проносившихся мимо.
Взбираясь на очередную лестни-
цу, я, к своему удивлению, нос к носу
столкнулся с Домингесом, как раз пы-
тавшимся с нее спуститься. Секунд-
ная пауза, треск автоматов... Мне по-
везло больше, противник мертв. Вот
ведь, однако, крепкий попался.
Dominges: Интерес-
но, что если не менять
позицию? До сих пор
я приучал противника
к мысли, что я на од-
ном месте не засижи-
ваюсь. Кто знает, не настало ли
время разнообразить его представ-
ления о моих привычках?
Не покидая дома, я перебежал
наверх, в мансарду. Вид правда, от-
туда открывался препоганый, год-
ный лишь для снайпера с оптикой,
удерживающего дальние подступы.
Говоря проще, я оттуда ни фига не
увидел, сколько ни старался.
Разочаровавшись в европейской
архитектуре, я побежал, насвисты-
вая «Лили Марлен», к выходу. И так,
насвистывая, столкнулся на темной
лестнице со Стажером. Надо ли гово-
рить, что этой встречи я не пережил?
Странно, в этот раз противник
явился без привычного грохота гра-
наты. Тоже, надо полагать, адаптив-
но меняет тактику. Не зря, видать,
колесо перерождений скрипело...
ОБРАЗЦОВЫЙ ШТУРМ
Stager: По инерции я
продолжил исследо-
вание дома, где толь-
ко что разделался с
Домингесом, но чуть
позже понял — это с
очевидностью не лучшее укрытие
для снайпера: ведь точка перерож-
дения немца достаточно недалеко
отсюда, и он вполне может ожи-
дать, что я еще не успел покинуть
здание. Придется куда-нибудь пе-
редислоцироваться.
Стоило выйти из подъезда, как
из окна противоположного дома
грянул выстрел. Благо передвигал-
ся я достаточно быстро, и стрелок
промазал. Недолго думая, я открыл
подавляющий огонь по окну, одно-
временно сокращая дистанцию. За-
тем закинул в окно гранату, и тот-
час же вторую — в дверной проем,
чтобы отрезать путь возможного от-
ступления. Как только отгремели
взрывы — вбежал и добил конту-
женного фрица — все как в лучших
домах Лондона и Жмеринки.
Dominges: Привычка
— вторая натура.
Странно, что привычку к
«кемперству» я зарабо-
тал с первого раза. За-
разная штука, однако...
Опять улица с танком. Интересное
наблюдение: на каждой карте есть
места с повышенным уровнем смерт-
ности обеих сторон. Впору вешать
табличку-предупреждение: «Внима-
ние! Будьте осторожны! Здесь уже
полегло 250 кг военнослужащих!».
Еще один перспективный домик.
Вбегаю наверх, устраиваюсь возле ок-
на. Через какое-то время прямо на ме-
ня выбегает Стажер. Я так обрадовался,
что не удержался и стрельнул несколь-
ко преждевременно. Угнетатель индей-
цев резко припустил вперед на ходу
открывая беспорядочную стрельбу.
Потом в окно влетела граната. Похоже,
комната через пару секунд станет не-
пригодной для жизни. Пора делать но-
ги. Я запоздало вспомнил, что из этого
дома есть только один выход... Его
слишком легко заблокировать!
Сбегаю вниз, но тут в комнату
первого этажа влетает вторая гра-
ната. Наверху грохает, осыпается
штукатурка. Отлично, переждем на
втором этаже. Еще раз грохает, на
этот раз внизу. Пора прорываться.
Непонятно зачем я плюхаюсь на
живот и ползу вниз по лестнице. На-
встречу — Стажер, по-прежнему жаж-
дущий смерти презренного снайпера.
Как известно, ползущий человек
к стрельбе не расположен. В общем,
глупо получилось. Но поучительно.
Вторая смерть на лестнице — хоро-
ший повод призадуматься.
ИСТИНА В ВИНЕ
Stager: Удача наконец-
то перестала скалить
мне желтые зубы — вот
уже два раунда обош-
лись без грустных про-
исшествий. На радостях
я выпрыгнул из окна второго этажа,
миновал танк с неизменно белым фла-
гом и заскочил в винный магазинчик,
дожидаясь Домингеса, который как раз
показался в дальнем конце переулка.
Дверной проем у меня на муш-
ке. Стоит хоть чему-то зашевелить-
ся в зоне обстрела, как это «что-то»
будет продырявлено как минимум в
трех местах. Только бы он не дога-
дался закинуть гранату: отступать
из магазина толком-то и некуда.
Нет — не догадался: в двери
показалась каска, венчающая рых-
лую немецкую рожу. Я выстрелил,
но — вот ведь незадача — против-
ник стоически перенес ранение в
голову и ответил бешеным огнем,
изрешетив прекрасный американ-
ский мундир вместе с содержимым.
Dominges: Пережив
очередные муки рож-
дения, я под бодрые
крики «Шнелль,
шнелль!» побежал впе-
ред навстречу новым
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
приключениям. До танка добраться
не получилась — судьба свела нас со
Стажером несколько раньше.
Увидев меня, он скоренько юрк-
нул в бакалейный магазинчик. Я же
решил не торопиться, аккуратно
подполз к двери, размышляя попут-
но, не бросить ли гранату-другую. В
итоге решил не рисковать, посколь-
ку выскочивший из магазина пани-
кующий оппонент непредсказуем в
действиях и способен на чудеса.
Осторожно заглянув в дверь, я
тут же схлопотал пулю в каску и бы-
стренько выпотрошил новоявлен-
ного бакалейщика, пока он не при-
целился поточнее.
ВОЕННЫЙ ВАЛЬС
Stager: Вновь воору-
жившись гранатой, я
направился к бело-
знаменному танку, за-
брался в дом и попро-
бовал привлечь вни-
мание противника взрывом. Ответа
не последовало, и спустя несколько
томительных секунд пришлось от-
правляться на поиски.
Казалось, что мы ходим друг за
другом по кругу. Судя по косвен-
ным признакам, Домингес крутился
где-то рядом и тоже был занят по-
исками, но мы никак не могли
встретиться. Время от времени
раздавался характерный лязг и
приглушенный топот. Наконец, по-
везло. Фигура в серой форме бод-
рым шагом протопала в подъезд
дома с надписью «COURIER», и я
последовал за ней по пятам.
Но и там мы разминулись: я от-
правился искать фрица на балконе,
но тот, вероятно, покинул дом, не
задерживаясь сверх необходимого.
И снова потянулись поиски.
Исход решила случайность —
мы столкнулись лицом к лицу на од-
ном из задних дворов, и короткая
очередь из «браунинга» принесла
еще одно очко команде американ-
ских спортсменов. Следующая
смерть — решающая.
Dominges: Опять у
меня полжизни в за-
пасе. Не знаю, полу-
чится ли подороже
ее продать, но побе-
гать надо.
Побегалось, надо сказать, хоро-
шо. Это был, пожалуй, самый длин-
ный раунд. Две с половиной мину-
ты мы кружили и петляли по карте,
ни разу не столкнувшись. Один раз,
правда, я слышал грохот гранаты.
Похоже, американец опять взялся
за старое.
Закончился этап встречей в ка-
ком-то маленьком дворике, где я
попросту не успел отреагировать
на Стажера, неожиданно выскочив-
шего из темного помещения точно
мне навстречу. Один точный вы-
стрел из винтовки Браунинга — и я
опять полностью здоров. Парадок-
сально, но факт.
КОРОННЫЙ РАЗРЯД
Stager: А вот этот
эпизод неожиданно
стал самым коротким.
_________ Кто ж мог знать, что
Гк Домингес заявит о се-
бе настолько скоро?
Не успел я толком собраться с мыс-
лями, как на перекресток выбежал
уже знакомый фриц, не спеша залег
и сделал один точный выстрел.
Dominges: Ситуация
накалена до предела.
Счет 4:4. Как там пели
российские большеви-
ки в «Дер Интернацио-
нал»? Этто ест нашь по-
след-дний унд решителни бой... Ка-
жется, так... Странный народ стран-
ные песни. То ли дело у нас, немцев:
Deutschland, Deutschland uber alles,
uber alles in der Welt,
wenn es stets zu Schutz und Trutze
brbderlich zusammenhdlt.
Душевно пелось в старые до-
брые времена под шнапс...
Гут. Сантименты — в сторону.
Вперед верные потомки Нибелун-
гов, и пусть враги трепещут в ужасе!
Странно, но битвы не получи-
лось. Выскочив на улицу, я увидел
Стажера, бегающего в поисках под-
ходящего места для засады. Первая
же очередь из положения лежа оп-
ределила победителя на этой карте.
СЧЕТ ТРЕТЬЕГО БОЯ
5 4
В ПОЛЬЗУ ДОМИНГЕСА
РАЗБОР ПОЛПОВ
Stager:| Гранаты — мое вечное
проклятие, которое на самом-то деле
тянется еще со времен Quake II. Ниче-
го не могу с собой поделать, но нравит-
ся мне закидывать их куда подальше, и
все тут. Обычно — достаточно успеш-
но, но в этой игре я, откровенно гово-
ря, воспользовался ими по-дурацки,
если не считать штурма дома со снай-
пером. Большую часть времени они
только громогласно сообщали Домин-
гесу о моем скором появлении, призы-
вая поскорее занять позицию, если он
еще не озаботился ею ранее. Ну и, ко-
нечно, совершенно необдуманным
был эпизод с танком — сам не пони-
маю, какого черта я на него полез и в
итоге перехитрил сам себя. Бывает.
Dominges: Много глупостей я на-
делал в этом бою. Надеясь на реф-
лексы, влезал в безвыходные ситуа-
ции, наматывал беспорядочные кру-
ги по карте, высовывался там, где
следовало подождать, и ждал там, где
ждать не следовало. Здорово, правда,
выручили эксперименты Стажера со
взрывчатыми веществами и его фи-
гурное залегание на башне танка. Но
тем не менее полагаться на просчеты
оппонента — слабая тактика. Впредь
постараюсь быть внимательнее.
У г,
— шшшш.
БОИ 4. НА ТРОПЕ ВОИНЫ
Stager Немцы
dod.flash
Условие 5 смертей противника
победы
~ Stager: И снова я
немец. Карта, на-
Л 1 сколько я успел по-
‘ Л пять, достаточно
«I небольшая, но изо-
‘ ’ I билует хорошо
простреливаемыми простран-
ствами и домиками. Чистое здо-
ровье для... снайпера! Вот с него
и начнем. Прекрасная винтовка с
оптическим прицелом имеет
один-единственный недостаток
— в режиме без оптики на экране
вообще не возникает перекрес-
тья, то есть стрелять прихо-
дится, как и в случае с пулеме-
том, по наитию.
Dominges: Пред-
Д ставитель союз-
л ных сил выглядит
Uk • 44 все же импозант-
Я нее. Да и нет в
ЯХ ощущениях этакой
неискренности, как при отыгры-
вании фашистского персонажа.
Так что на этот раз повоюем со
вкусом и размахом, как и полага-
ется верному сыну оплота демо-
кратии, вставшему на защиту
трудовой чикагщины, нью-йорк-
щины и вашингтонщины.
Наскоро вооружившись привыч-
ным уже «браунингом» и посочув-
ствовав Стажеру, вынужденному
таскать в последнем бою серый
мундир солдата битой армии, вы-
бегаю на некое подобие деревен-
ской улицы, навстречу пыльному
ветру и грядущему бою.
ПОЗИЦИЯ
Stager: Что нужно
снайперу? Правильно
— хорошая огневая
точка, позволяющая
до поры до времени
оставаться вне дося-
гаемости для вражеских глаз и, что
еще важнее, пуль. Скрыться от зор-
ких американских глаз, притаиться
где-то в укромном уголке, а когда в
прицеле замаячит чье-то добро-
душное лицо — задержать дыха-
ние и мягко выжать спусковой
крючок, отправляя пулю прямо
между глаз. Домингес, по крайней
мере, делал бы именно так.
После непродолжительного
марш-броска по тропинке я облю-
бовал уютный домик с двумя
окошками. Подошел к окну, гля-
нул в прицел — красота. Весь мир
как на ладони. Немного подви-
нулся, снова глянул — еще лучше.
И стал ждать.
Время шло, а враг все не появ-
лялся. Может, он прошел каким-то
другим путем? А может, вовремя за-
метил блеск оптики в оконном про-
еме и уже разглядывает меня
сквозь прицел автомата? Стоило
мне на секунду опустить винтовку,
как откуда ни возьмись на тропинку
выбежал янки. Бежал он от меня, и
я не спеша навел перекрестье на
затылок. Выстрелил...
Судьбу оппонента решили мил-
лисекунды. Надо же было так слу-
читься, чтобы именно в этот мо-
мент ему приспичило залечь! Пу-
ля просвистела ровно там, где
только что отблескивала круглая
каска. Американец развернулся,
судорожно выискивая агрессора.
В момент выстрела винтовку чуть
качнуло, пуля взрыла землю бук-
вально у него перед носом, а он
ответил беспорядочной очере-
дью, заставившей отскочить за
спасительную стену.
Когда я в следующий раз глянул
в окно, противника там уже не бы-
ло. Спустя мгновение в дом влете-
ла граната, а следом за ней, до-
ждавшись взрыва, вбежал Домин-
гес с автоматом наперевес. Стоит
ли говорить, что снайперская вин-
товка в узком проходе не давала
надежд на достойный отпор?
-1 Dominges: Деревня
] — не деревня, посе-
Т** ъ лок — не поселок. Кто
знает, что это за насе-
ленный пункт... Да
уж, те, кто знает, либо
далеко, либо глубоко. Остались
лишь мы вдвоем — полноправные
представители народов, которые
война крепко столкнула лбами. Но
ничего не поделаешь, не мы ее на-
чали, не нам ее и прекращать.
Бегом — марш! Извилистая
грунтовая дорога между одно-
этажными домиками, поворот, еще
один, взбежать по ступенькам,
спрыгнуть, быстро осмотреться,
намечая и замечая все возможные
укрытия и ответвления. Автома-
тизм боя вступил в свои права.
Справа замечаю арку в камен-
ной ограде, ныряю в нее. Огневой
контакт хорош тогда, когда ты к не-
му готов, а враг — нет. Скорость
сейчас — главный козырь.
Пробежав по каким-то задвор-
кам мимо еще одного подбитого
танка, выскакиваю на улицу. Быст-
ро осматриваюсь. Справа стена до-
ма, слева — открытое простран-
ство. И ни единой живой души.
Странно. На Стажера это не
похоже — искать укрытие, не ос-
мотрев подступы. Ладно, поищем
его методично.
Добежав до вражеского конца
карты и никого не обнаружив, воз-
вращаюсь, подозревая, что герма-
нец бегает сейчас по моей терри-
тории с аналогичным недоумени-
ем. Добравшись до угла улицы,
чувствую что-то неладное. Не раз-
мышляя, падаю на землю.
Вот и на этот раз не подвело
чутье — хлесткий винтовочный
выстрел сзади, взвизг пули над го-
ловой, в телеграфном столбе пе-
редо мной появляется пулевое от-
верстие. Быстро разворачиваюсь,
ищу глазами следующую вспышку.
Редкий снайпер умеет побороть
досаду от промаха и затаиться.
Обычно за промахом следует по-
вторный выстрел. Так и случи-
лось. Вспышка дульного пламени
в окне невзрачного домика, кото-
рый я только что пробежал. Те-
перь главное — не убить его, а за-
ставить отскочить от окна, не дать
прицелиться как следует. Две ко-
роткие очереди в окно — и впе-
ред, на сближение.
Обегаю домик, швыряю внутрь
гранату. Сразу же после взрыва —
бегом внутрь, пока снайпер не
опомнился. Встреча состоялась в
дверях дальней комнаты. Итог —
на одного нетерпеливого снайпе-
ра в этом мире стало меньше.
В БЕЛЫЙ СВЕТ КАК В КОПЕЕЧКУ
Stager: Сейчас от вин-
товки толку уже не
будет — Домингес на-
вряд ли даст время на
поиск укрытия. При-
шлось остановиться
на автомате МР40.
Действительно, толком осмот-
реться я не успел. Первым же, что я
увидел, появившись на свет, был
враг, злобно ползущий по направ-
лению к моим позициям.
Тут мы оба проявили чудеса
меткости, изрешетив, пожалуй,
ровным счетом все, что можно бы-
ло изрешетить, кроме друг друга.
Я дал очередь, отошел в укрытие,
потом снова выскочил — тщетно:
упрямые пули летели мимо, а не-
шуточная отдача автомата посто-
янно задирала ствол вверх, не да-
вая прицелиться.
Вновь спрятавшись за ящика-
ми, я швырнул гранату «куда-то в
ту сторону». Не знаю, задела ли
она хоть кого-то, но, как только
грохнуло, из-за ящиков поползло
что-то определенно американ-
ское, силясь укрыться за дере-
вянным столбом.
Это, впрочем, ему удалось: еще
одна автоматная очередь почти
полностью ушла в сухую древеси-
ну, а я получил-таки наконец
свою законную пулю.
~Dominges: Теперь
| надо, пользуясь слу-
' * чаем, найти точку
V- входа фрица в зону
боя. Бегу в конец
улицы, справа и сле-
ва подозрительные дома, сзади —
не менее подозрительные разва-
лины. Падаю на землю, лихора-
дочно оглядываюсь. Пока никого.
Поворачиваюсь вперед — бежит
немчура навстречу, торопится. За-
вязывается длительная пере-
стрелка. Стажер явно не желает
пропускать меня к точке входа, я
же совершенно не планирую уми-
рать в ближайшую минуту.
Первыми жертвами хаотичес-
кой пальбы в лучших традициях
американского боевика стано-
вятся ни в чем не повинные боч-
ки и ящики, за которые отскочил
немец. Из-за ящиков куда-то в
сторону отлетает граната. Я реф-
лекторно подаюсь вправо, вжи-
маюсь в стену дома. Взрыв. В
глазах плывет и двоится, но сей-
час главное — не дать противни-
ку опомниться. Перестрелка про-
должается еще несколько се-
кунд, прервавшись лишь на пере-
зарядку оружия. Переползаю
так, чтобы проклятый телеграф-
ный столб не мешал обзору. Вот
так, теперь есть возможность
нормально прицелиться. Резуль-
тат — цвай зольдатен.
ЕСТЬ ТОЛЬКО миг.
— Stager: Всю свою со-
k знательную жизнь я
* считал утверждение
г о «миге между про-
шлым и будущем» не-
коей поэтической ме-
тафорой, попыткой красиво и по-
новому сказать о чем-то старом и
190
избитом. И только в этом бою, по-
жалуй, знаменитая строчка про-
звучала бы совершенно в прямом
смысле — миг между прошлым во-
площением и следующим длился в
течение ровно одной очереди До-
мингеса, а это очень немного.
ДВкЛ Domin9es: А точки
входа я так и не на-
Т * W шел. Зато нашел
V > «родилку». К моему
величайшему изум-
лению, таинство за-
рождения нового, лучшего Стаже-
ра произошло буквально рядом,
прямо на травяном бугорке. По-
трясение от прикосновения к тай-
не было столь велико, что я быст-
ренько застрелил новорожденно-
го, чтобы тот не мешал возвышен-
ным мыслям о вечном чуде жиз-
ни. Драй зольдатен. Впрочем,
этическая сторона взяла верх, и я
почувствовал себя иудейским ца-
рем Иродом — убийцей безгреш-
ных младенцев.
ДВЕ ДИВЕРСИИ
Stager: Нет, отстре-
ливать меня возле
точки воскрешения
— это совсем уж не
дело. Пора вспом-
нить о режиме
спринтерского бега с зажатым
Shift'oM: на оперативный бросок
куда-то в сторону сил должно хва-
тить, а потом — прицелиться и
дать хорошую очередь в лежачего
противника. Вероятно, Домингес
тоже ощутил мой настрой и, от-
стрелявшись, проворно потопал
прочь, аж пятки засверкали.
Появившись на свет, я поспе-
шил следом. Естественно, засады
стоит ждать на каждом углу, поэто-
му спешка спешкой, но и об осто-
рожности забывать не приходится.
Нашел я Домингеса совсем не
там, где рассчитывал. Он залег на
лестнице и открыл беспорядочную
стрельбу, но я оперативно укрылся
за выступом стены, чтобы хоть не-
много отдышаться.
Решение проблемы казалось
простым: граната. Хорошая насту-
пательная граната, которую мож-
но прекрасно зашвырнуть в укры-
тие американского бойца. Не ду-
маю, что он успеет среагировать
на бросок, а я тотчас же снова
зайду за стену.
Сказано — сделано. Для вер-
ности я даже немного отошел на-
зад, чтобы не пострадать от соб-
ственной взрывной волны, и это-
то и стало ошибкой. Нет, не поду-
майте, что моя граната улетела ми-
мо, — взрыв оставил мокрое мес-
то от зловредного янки. Но спустя
секунду прогремел и второй
взрыв, положивший конец моему
бренному существованию: оказы-
вается, мы с Домингесом почти
синхронно обменялись гранатами.
Dominges: Дабы не
отягощать многостра-
V* Я дальную карму, я от-
Мгу казался от дешевой
штамповки мертвых
новорожденных
фрицев и припустил назад, на по-
чтительное расстояние от святого
места. Нашел себе домик по вкусу
и смущенно залег на крылечке,
поджидая Стажера, который по пу-
ти сюда должен достаточно возму-
жать и окрепнуть, чтобы его мож-
но было лишать жизни, не будучи
угрызаемым совестью.
Ага, вот и он. Постреляв в суе-
тящегося неприятеля, который
незамедлительно смылся за угол,
автомат защелкал курком, требуя
сменить магазин. Времени на это
явно не было, фриц мог выско-
чить в любую секунду. Я быст-
ренько достал и метнул в его сто-
рону гранату, и тут серая фигура
выскочила из-за угла домика, за-
пузырила в меня своей гранатой
и малодушно смылась обратно.
Надеясь на то, что вражеский гос-
тинец улетел внутрь, я перезаря-
дил «браунинг», зажмурился и
досчитал до пяти. Угадайте,
сколько трупов почти одновре-
менно взлетело в воздух? Абсо-
лютно верно, именно два!
ВЫБЕГАЛЛО НЕ ПРОБЕГАЛЛО?
Stager: Н-да, пере-
мудрили мы с грана-
тами. Сильно пере-
мудрили. Будем дей-
ствовать проще. Ав-
томат в руки, ноги
туда же, то бишь — тоже в руки, и
бегом на позицию. Не мудрствуя
лукаво, я добежал почти до сере-
дины карты и притаился в прохо-
де между домами.
Домингес проскочил мимо,
вероятно, не ожидая от меня та-
кой прыти. Осталось только лишь
неспешно выйти вслед за ним,
прицелиться и ровно удерживать
трясущийся автомат в руках, пока
тот нашпиговывает отборным не-
мецким свинцом тушку амери-
канского пехотинца.
Dominges: Полагая,
что теперь Стажер до
последнего патрона
будет отстаивать су-
веренитет своего
«роддома на лужай-
ке», я припустил вперед, рассчи-
тывая на перестрелку в лучших
традициях киноискусства.
Гм... Моя чикагская тетушка
Хлоя рассказывала, что родители
зачали меня, болтаясь весь медо-
вый месяц на прокатной яхте в
море, неподалеку от Голливуда.
Видать, воздействие среды ска-
залось на моей утонченности в
вопросах киноискусства.
Я летел к месту предполагае-
мой схватки на крыльях вдохнове-
ния, но тут грубый и черствый
фриц, прячущийся в развалинах,
испортил все. Невежда...
ПРОЗА ПОСЛЕДНЕГО ВЫСТРЕЛА
Stager: Для следую-
щей засады я вы-
брал место за сим-
патичным голубень-
ким магазином. За-
лег, прополз немно-
го вперед, но позднее передумал
— знаю уже, как обстоят здесь
дела с видимостью: лежишь себе,
никого не трогаешь, тишь, гладь
да благодать, а потом оказывает-
ся, что для противника ты все
время торчал из-за стены на пол-
корпуса. Нелинейное простран-
ство, что поделаешь...
Устав ждать, я подманил До-
мингеса гранатой: уж больно
он на них падок. И точно — вот
он бежит, боится опоздать на
рандеву.
Тут я как-то на автомате по-
вторил свою прежнюю ошибку
— кинул дымовую гранату, си-
лясь отвлечь внимание. В итоге
отвлекся сам, секунду промед-
лил... Результат закономерен.
Одно радует: победа фашизма
откладывается на неопределен-
ный срок.
Dominges: Преиспол-
нившись благородно-
го гнева, бегу разыс-
кивать вандала, ни
бельмеса не смысля-
щего в настоящем ки-
нематографе. Поль Вегенер из него
все равно не получится.
С бега перехожу на шаг, даль-
ше — ползком. Осматриваю по-
мещения вдоль улицы, стараясь
не пропустить ни одного укрытия.
В одно даже вползаю по причине
недоверчивости. Вроде бы нико-
го нет и не было.
На углу — взрыв гранаты и
звон стекла. Так, где-то мы это
уже слышали... Высунувшись из
двери, вижу фрица, удирающего
за угол с очень шкодливым ви-
дом. Ну да, столько чужих окон
расколотить за один раз — это
надо уметь.
В расчете на внезапность вска-
киваю, огибаю угол. Навстречу —
еще одна граната. Видать, не все
окна еще побил.
За углом — Стажер, не желаю-
щий принимать неизбежное. Быст-
ренько падаю в траву, ловлю на
мушку силуэт. Эта очередь из «бра-
унинга» — последняя в игре.
Германия потерпела сокруши-
тельное поражение, что и требова-
лось для полной исторической
правдоподобности.
СЧЕТ ТРЕТЬЕГО БОЯ
5 2
В ПОЛЬЗУ ДОМИНГЕСА
РАЗБОР ПОЛЕТОВ
Stager: Худшее, что я сумел
сделать за этот бой, — это пропу-
стить Домингеса в свою точку пе-
ревоплощения. Не исключаю, что,
если бы он не поосторожничал и
продолжил отстрел новорожден-
ных фрицев в лице меня, счет мог
быть еще более разгромным. А в
остальном — ну что?.. Стрелять
надо точнее, вероятно. Тут уж ни-
чего не попишешь.
Dominges: Пожалуй, крупных
ошибок в этом бою мы не соверши-
ли. Хотя промахи и курьезы были,
не без того. А вот дизайнерам кар-
ты — наше обоюдное «фи». Ну кто
помещает «точку возрождения»
прямо на лужайке, простреливае-
мой с полусотни метров?
Окончание.
Начало в ноябрьском номере.
ДОМЕН САНТА-КРУС
ОФИС СЛЕДСТВЕННОГО ОТДЕЛА
14 сентября
11:43 реального времени
Тестеры скептически разгляды-
вали жуткое существо в окружении
нарисованных на полу символов.
— Ксен... Ты на какую величину
«мистический элемент» выставил?!
— сурово спросила Мелисса.
— Э-э-э... ну... Я это... —
Развернутый ответ Ксенобайта
многое прояснил в картине проис-
ходящего, но ничуть не приблизил
решение проблемы.
Тут демон утробно взвыл, захло-
пав хилыми крылышками, чем сно-
ва привлек к себе внимание. Ксе-
нобайт, оскалившись, яростно за-
шипел. Наткнувшись на взгляд его
сощуренных глаз, демон поперх-
нулся и беспокойно заморгал.
— Ты-ы, — процедил сквозь
зубы программист, — ты кто?
Мутант?!
— Нет, хозяин, — проговорил
некромант, дергая Ксенобайта за
штанину. — Это демон!
Пинком отшвырнув некроман-
та, Ксенобайт выхватил кастет и
сделал едва заметное движение
— демон шумно выдохнул и сло-
жился пополам.
— Гражданин демон, вы аресто-
ваны по подозрению в причастнос-
ти к убийству патриарха Санта-Крус
его преосвятейшества Бенедикта. В
допросную его, живо!
Махмуд с Мак-Мэдом, перегля-
нувшись, пожали плечами и, под-
хватив демона под мышки, потащи-
ли его по коридору. Ксенобайт
схватил за шиворот некроманта и
как следует встряхнул.
— Ты какого лешего сюда при-
Ърлок?! — заорал он ему в лицо.
4- Это не леший, хозяин! Это демон!
— Я вижу, что демон! Мутант
где? Где мутант, мать твою?!
— Но ты же просил демона,
хозяин! — дрожащим от ужаса го-
лосом пропищал побледневший
некромант.
— Молчать! Отвечать! Ты его
раньше призывал?
— Призывал!
— И он являлся?!
— Являлся!
— Когда это было?! Ну? Три дня
назад?!
— Нет, вчера!
— Как вчера? Зачем вчера?!
Некромант выпучил глаза и по-
шел синими пятнами.
— Говори!
Но престарелый вызыватель
демонов обмяк: то ли лишился
чувств, то ли вовсе окочурился от
переживаний.
— Ксен! От твоей кармы уже по-
дозреваемые дохнут! — сердито
заметил Банзай.
— Ничего... — мрачно по-
обещал Ксенобайт, вытирая руки
о рясу. — Его подельничек мне
все скажет...
ООО
В связи с тем, что отношения с
мастером Казимиром, главным до-
знавателем домена Санта-Крус, бы-
ли основательно подгажены в са-
мом начале игры, тестерам при-
шлось оборудовать собственный
допросный кабинет. И, несмотря на
постоянные подколки Мелиссы,
справлялись, в общем-то, весьма
лихо. Правда, на специальное обо-
рудование, вроде дыбы, решили не
тратиться, возмещая недостаток
техники леденящей кровь репута-
цией Ксенобайта, над которой тот,
надо признать, усердно работал.
Связанного демона усадили на та-
буретку. Мрачный Ксенобайт уселся
за стол. Мелисса шепнула Махмуду:
— Притащи-ка нашего уголов-
ничка, пусть посмотрит... ему будет
полезно.
— Начнем, — буркнул Ксено-
байт.
Сев прямо напротив демона,
программист скорчил мрачную ро-
жу и, не мигая, сурово уставился на
него. Глазки демона забегали, но
деваться от пристального взгляда
ему было некуда. Вскоре он начал
мелко дрожать. Ксенобайт вдруг
подскочил и взревел:
— Колись, скотина!
Демон судорожно всхлипнул и,
закатив глаза, брякнулся с табу-
ретки, лишившись чувств. Махмуд
с Мак-Мэдом деловито вылили на
него ведро воды и, крякнув, усади-
ли обратно. Демон осоловело по-
мотал головой. Ксенобайт не дал
ему прийти в себя:
— Ну что, так дальше молчать и
будем? — вкрадчиво прошипел он,
подкрадываясь к демону сбоку.
— Но ведь бвана еще ничего не
спросил!! — в полном ужасе заво-
пил демон, шарахаясь в сторону и
снова падая с табуретки.
— Молчать! Отвечать! Ты убил
Беню? Я за Беню пасть порву! Ты
его убил?!
— Кого?! — удивился демон.
— Отпираться вздумал?! — сно-
ва взревел Ксенобайт.
Демон схватился за сердце и,
закатив глаза, снова опасно накре-
нился на табуретке. Мак-Мэд дело-
вито выплеснул на него еще ведро
воды. Допрашиваемый зафыркал,
замотал головой.
— Уясните себе, гражданин де-
мон, две вещи. Первое: вопросы тут
задаю я. Второе: попытки запутать
следствие вынуждают нас прибе-
гать к весьма неприятным мерам.
— Все скажу! — завопил де-
мон. — Не бейте, бвана!
— Патриарха Бенедикта ты
убил?!
— Не я!
Ксенобайт утробно зарычал,
вращая глазами и шевеля пальца-
ми. Зрелище было жутковатое без
всякой кармы. Махмуд, не дожи-
даясь, пока демон опять хлопнет-
ся в обморок, ухнув, окатил его
водой. Допрашиваемый сидел,
мокрый, как мышь, жалкий и тря-
сущийся от страха.
— Зовут-то тебя как, горемыка?
— неожиданно сочувственно спро-
сил программист.
— Саваол... — прохныкал де-
мон.
Банзай, стоящий у демона за
спиной, молча схватился за голову.
— Сава... Понравился ты мне,
чертяка, — вздохнул Ксенобайт. —
Ты пойми... Я ведь все знаю...
Знаю, что тебя заставили. Знаю, что
у тебя выбора не было... Ну, кого
ты покрываешь, а? Того, кто выдер-
нул тебя из родного дома и заста-
вил творить всякие мерзости?
Саваол хлюпнул разбитым пя-
тачком и вдруг громко разрыдался.
— Рассказывай, Сава, — кивнул
Ксенобайт. — Всю правду расска-
зывай! Облегчи душу. А некроманта
этого не бойся: не тронет он тебя.
Давай. Патриарха ты убил?
— Не я! — пробормотал демон.
— Саваол, ты меня удручаешь...
Я же к тебе всей душой, а ты...
— Не я, бвана! Честное слово,
не я!
— Ладно, давай так... Некро-
мант тебя призвал?
— Призвал... Ох, призвал, зара-
за...
— Чего просил?
— Чтобы я убил.
— Кого?
Сава потупился.
— Давай, Саваол, не доводи
следствие до озверения.
— Инквизитора... — тихо про-
говорил демон.
— Хм, — глаза Ксенобайта со-
щурились. — Кого именно?
— Инквизитора Ксенобайта.
Говорит — страшный он человек,
не человек, мол, а хуже демона...
Говорит, некромантов ищет... Го-
ворит, мол, если найдет — все
равно не жить...
192
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ № 12 (49) / 2005
— Так... А ты знаешь, Сава, как
меня зовут? — негромко спросил
Ксенобайт.
— Кажется, знаю, бвана... Ты на
босса нашего похож... в молодости.
— Ты ведь не врешь мне, Сава...
— уныло произнес программист, ско-
рее утверждая, нежели спрашивая.
Демон испугано замотал головой.
— Верю. Уведите.
— Ксен, а куда его?
— А? Посадите в одну камеру с
некромантом, и да победит силь-
нейший... Будет поганцу наука.
— Ну что, Ксен, — сладко про-
пела Мелисса. — Пустышка?
Ксенобайт устало закрыл глаза.
— Демон... Хилые нынче пошли
демоны, с двух подач раскололся...
— А вдруг он наврал все? —
спросила Внучка.
— Нет, Внучка, — покачал голо-
вой Банзай. — Если уж он с пере-
пугу имя свое выложил...
— А при чем тут имя?
— Демонологию учи, — про-
бубнил Ксенобайт. — Всем изве-
стно, что имя демона имеет над
ним власть. Недаром я его так ча-
сто по имени называл... Тупик.
Полный тупик... Махмуд! Некро-
мант там как, живой?
— Живой, только заикается ма-
ленько.
— Отсади его от демона. Нужно
вытрясти из него имена и адреса
других некромантов, астрологов и
прочих шарлатанов и всех переве-
шать, чтоб расчеты не путали... —
Программист поднял голову и удив-
ленно моргнул, наткнувшись взгля-
дом на забившегося в самый даль-
ний угол мужика со связанными ру-
ками и ногами. — А это еще кто?
— Это, — с нежностью прогово-
рила Мелисса, — Шмыт Кардан,
один из боссов Ночного Братства и,
сдается мне, заказчик убийства па-
триарха. Его надо допросить.
Ксенобайт с усталостью и со-
чувствием взглянул на Шмыта:
— Ничего не поделаешь, па-
рень. Ты следующий. Я пока пой-
ду, повешу кого-нибудь... Очень
это меня умиротворяет последнее
время... А ты подумай, чего ска-
зать хочешь...
Ксенобайт вышел из допросной.
Закрывая дверь, он услышал сбив-
чивый шепот Шмыта:
— Я все скажу! Все! Только не
губите, не отдавайте этому...
ООО
Спустя четверть часа Мелисса
появилась в кабинете. На ее лице
читалось разочарование, обида и
злость. Ксенобайт сидел, закинув
ноги на рабочий стол, и меланхо-
лично читал чей-то донос.
— Ну что? — равнодушно спро-
сил он. — И у тебя пусто?
— Компромат! — чуть не плача,
возвестила Мелисса. — Это был
всего лишь компромат! Патриарх,
оказывается, собирался вносить
революционное изменение в устав
церкви: отменить целибат!
— Мужика можно понять! —
пожал плечами Ксенобайт.
— Общественность бы не поня-
ла. Патриарха от этой затеи отгово-
рили: другие священники его бы
просто растоптали. Но бумаги со
своими наработками по этому во-
просу он сохранил. Говорил, потом-
ки оценят революционность его
взглядов. А месяц назад против не-
го выдвигали обвинения весьма де-
ликатного рода. Подозревалось,
что пристает патриарх к пациент-
кам богоугодного заведения...
В глазах Ксенобайта мелькнул
вялый интерес.
— А что, действительно приста-
вал?
— У Внучки спроси. Но факт ос-
тается фактом: больше половины
пациентов дурдома — женщины. В
любом случае, тогда скандал замя-
ли, но если всплывут эти бумаги...
Тогда уморить патриарха было бы
делом техники.
— Так что, — подвел итог Бан-
зай, садясь за свой стол, — Ночно-
му Братству не было никакого ре-
зона убивать патриарха. Наобо-
рот, теперь они искренне скорбят
о потере такого шикарного источ-
ника доходов!
— Тупик, — пробормотал Ксе-
нобайт, закрывая лицо ладонями.
— Грандиозный тупик... Товарищи,
а знаете, что объединяет все те вер-
сии, которые принесли нам столь
грандиозный облом?
Все с вялым интересом глянули
на программиста.
— Они лежат на поверхности.
Все они взяты отсюда, — Ксено-
байт ткнул пальцем в архив. —
Грубо говоря, все знали, что патри-
арха ненавидят некроманты. Все
знали, что у Ночного Братства на
него зуб. Все знали, что вокруг не-
го ходят мутанты... И при этом го-
ды и годы все было стабильно. Что
изменилось?
— У кого-то переполнилась ча-
ша терпения, — буркнул Махмуд.
— Что ее переполнило?
— Приближающийся Съезд Ра-
ботников Церкви? — пожала пле-
чами Мелисса. — Политическая ма-
хинация? Надо выяснить, кому вы-
годен такой скандал.
— Еще?
— Убийца вынашивал план
давно, но недавно ему подвернул-
ся удобный случай, — предполо-
жил Мак-Мэд.
— Аналогично: что измени-
лось-™?
— Этого влюбленного еретика
тоже казнили незадолго до убий-
ства. .. Кстати, как его звали-то хоть?
— Во всех документах он фигу-
рирует под кличкой «Медик». На-
верное — сам себя так назвал, сло-
во для местных диковинное, вот и
приклеилось, как имя...
— Товарищи, — вдруг негромко
проговорил Банзай. — А вам не ка-
жется, что мы еще кое-что забыли?
— Ну? — мрачно спросил Ксе-
нобайт.
— Это ведь игра. Игра, которая,
несмотря на все препоны, предна-
значена для того, чтобы быть прой-
денной. Игра, которая, несмотря на
всю свою проработку, конечна.
Спорим, что мы уже видели убийцу?
— В городе полторы тысячи жи-
телей, — угрюмо буркнула Внучка.
— Стараниями Ксенобайта населе-
ние сократилось, но не настолько
же? А вдруг мы уже... Того? Угроби-
ли убийцу? Так сказать — случайно?
— Нет, — покачала головой
Мелисса. — Я читала об этом на
форумах. Какие-то умники пыта-
лись просто подчистую вырезать
все население. Смерть преступника
всегда вызывает одну реакцию:
«миссия провалена».
— Угу, — кивнул Банзай. — На-
ша задача — полностью отчитаться
перед начальством. На карте не
столько справедливость, сколько
безопасность этого самого съезда.
Нам надо точно сказать, кто убийца,
на каком основании именно он и
почему он больше так не будет.
— И все-таки, — пробурчал
Ксенобайт, — ключевых персо-
нажей от статистов отличить
можно. Пойду побеседую с маэс-
тро Казимиром.
— Нафига? — кисло поинтере-
совался Банзай.
— Все просто. Он — точно клю-
чевой персонаж, а с ним мы так
больше и не общались. Может, ка-
кую новую линию подкинет?
ДОМЕН САНТА-КРУС
ЖИВОДЕРНЯ
13 сентября
12:21 реального времени
Ксенобайту пришлось доволь-
но долго стучать, прежде чем из-
за дверей бункера — Живодерни
раздался голос помощника глав-
ного палача:
— Кто там?
— Э-э-э... Скажите, а мастер Ка-
зимир дома? Я хотел бы с ним пого-
ворить.
В двери открылось окошечко, на
программиста уставились недо-
брым взглядом два черных глаза.
— Один?
— Один, — холодно кивнул
Ксенобайт.
Люк со скрежетом отворился.
Ксенобайт вошел. Где-то посреди
темного коридора он неожиданно
обернулся. Его взгляд столкнулся с
угрюмым взглядом младшего до-
знавателя. Какое-то время они гля-
дели друг другу в глаза. Наконец в
глазах Молха мелькнул страх, он от-
вел взгляд и пробурчал:
— Идите, мастер в кабинете...
— Благодарю, уважаемый, -
холодно кивнул Ксенобайт. — Ма
193
тер Казимир? Мастер, вы не заняты?
Ксенобайт толкнул дверь пы-
точной. Мастер Казимир сидел в
кресле-качалке, задумчиво со-
зерцая дыбу.
— Я нонче не работаю, — угрю-
мо буркнул палач.
— Чего так? — удивился про-
граммист.
— Отпуск у мене. По состоянию
душевного здоровия.
— А что, никак пошатнулось?
— Есть маленько.
— Весьма соболезную. Но я к
вам не по делу. Так, побеседовать.
— О чем же?
Ксенобайт непринужденно
присел на краешек какого-то
сложного агрегата.
— Признаюсь, наше расследо-
вание убийства его пресвятейшест-
ва зашло в тупик. Вот вы, как чело-
век многоопытный... Что думаете?
— А чего мне думать? — усмех-
нулся палач. — Мое дело не ду-
мать. Мое дело — правду добывать.
Казимиру приводят человечка,
спроси, говорят, то-то и то-то... Я
спрашиваю. А человечек отвечает.
Сделай, говорят, чтобы сознался. Я
делаю. А что отвечает? В чем созна-
ется? Мое дело — сторона.
— Угу, значит — сторона... —
задумчиво кивнул Ксенобайт. — А
все-таки?
— Да что ты заладил... Демон
его загрыз. И поделом, поганцу.
Уж сколько он, поганец, беззако-
ния утворил — как земля только
носила. Вот и не выдержала —
пришел демон из степи, да и по-
рвал его на кусочки...
— Не, не демон, — рассеяно
покачал головой Ксенобайт. —
Демона я уже спрашивал. Гово-
рит — не он.
Казимир озадаченно глянул на
Ксенобайта.
— Врет? — нерешительно пред-
положил палач.
— Не похоже. Скажите, мастер,
а что, в последнее время не проис-
ходило ли чего в домене? Какие-
нибудь перемены...
— Да не, все по старому, — по-
жал плечами Казимир.
— Я вас понял. Ну что ж, пойду я...
Ксенобайт, ссутулившись, на-
правился к выходу. На пороге пы-
точной он вдруг оглянулся и, огля-
дев помещение, заметил:
— Чистенько тут у вас...
— Ну, дык... Моем...
— Каждый вечер моете?
— Точно так.
ДОМЕН САНТА-КРУС
ОФИС СЛЕДСТВЕННОГО ОТДЕЛА
14 сентября
12:58 реального времени
Вернувшись в офис, Ксенобайт,
рассеянно оглянувшись, принялся
рыться в архиве.
— Что ищешь? — спросил Ксе-
нобайт.
— Личное дело Казимира.
— Что, накопал чего?
— Не знаю. Просто нутром чую:
что-то там нечисто... Вернее, на-
оборот, чисто... Тьфу...
— Ксен, — с сожалением про-
говорил Банзай. — Я понимаю
твою подозрительность, но у наше-
го почтенного палача нет самого
главного для совершения преступ-
ления. Нет мотива.
— Мотив, мотив... Мотив най-
дется. Быть может — как раз в лич-
ном деле. А вдруг у него родствен-
ник — жертва церковных репрес-
сий? Ага, вот, нашел... «Главный
Дознаватель Казимир, возраст —
46 лет...» Блин, сорок шесть — на
какой момент? Ладно, хрен с ним...
Ага... Вдовец, детей нет, родствен-
ников нет. Послужной список...
Подмастерье, помощник дознавате-
ля, дознаватель... Стаж — четыр-
надцать лет...
Ксенобайт углубился в чтение.
Через некоторое время он с отвра-
щением отодвинул от себя папку.
— Четырнадцать лет безупреч-
ной службы. Всегда исполнителен,
корректен, виртуозен. Ни одной
случайной смерти на допросе. Бы-
вало, что молчали, но так, чтобы го-
ворили неправду, — ни разу. Ни
разу не замечен в подмене показа-
ний на желаемые. Премии прини-
мал с достоинством, взятки — ни-
когда. Просто образец государ-
ственного служащего. Гугл!
— Я тут ваше благородие, — в
голосе участкового слышалось
опасливое уважение.
— Когда составлялись характе-
ристики на дознавателей?
— В прошлом годе, ваше благо-
родие.
— То есть, — с горечью хмык-
нул программист, — как раз све-
жих данных у нас и нет. Так, идем
дальше... Молх Угрюмый... Сиро-
та, с малолетства воспитан при
монастыре. В юности воровал, но
по мелочам, работал в кузне, под-
собным разнорабочим, имел тягу к
лекарству. Учить его, естественно,
никто не стал. Около десяти лет
назад был подобран Казимиром,
воспитан, обучен ремеслу. Испол-
нителен, не особо умен, предан
мастеру Казимиру. Нелюдим. Это
мы и так видели...
— Ксен, — кисло буркнул Бан-
зай. — Ты бы лучше еще раз продул
магическую линию. На этот раз — с
учетом того, что демоны, как ни
странно, существуют. Расспроси еще
раз Саву, может, чего подскажет.
— Расспрошу, — кивнул Ксено-
байт. — Гугл!
— Здесь, ваше благородие!
— Подними-ка старые под-
шивки доносов, докладных запи-
сок... Все, что связано с Казими-
ром и Молхом... Со всей этой ком-
панией. Задачу понял?
— Точно так, ваше благородие.
— Выполняй.
Через некоторое время Ксено-
байт уже сидел, зарывшись в бума-
ги. Очень скоро он стал подпрыги-
вать на своем стуле, лихорадочно
бормоча:
— Угу... Так... Сходится... Все
правильно... Я чувствую, чувствую,
тут недостает какого-то звена...
Банзай! Банзай, кто была возлюб-
ленная этого дурня, Медика?!
— А это тут при чем?
— При чем. Еще как при чем! Ты
не представляешь, на что способна
обиженная женщина.
— О, весьма даже представляю,
— задумчиво вздохнул Банзай. —
Вот, помню, как-то в молодости...
— Промотай! — рявкнул Ксе-
нобайт. — Хотя постой... Чем за-
кончилось?
— Ударом сковородки и, как
следствие, закрытой черепно-
мозговой травмой, — угрюмо со-
общил Банзай.
— Вот видишь...
— Да, но патриарх?... Ксен, он
вообще священником был, так что...
Во, блин. Погоди-ка... Значит, он
спалил того парня... А его возлюб-
ленная ему отомстила... Стоп, все
равно, при чем тут Казимир?..
— Женщина! — не слушая,
взвыл Ксенобайт. — Надо найти...
Сейчас, сейчас... как же ее... дев-
чонка, которая передала патриарху
приглашение от Казимира?
— Мария!
— Точно! Гугл!
— Я тут, ва...
— Отставить! Досье на Марию
мне на стол, наряд стражи в дурдом!
— Насовсем или временно? —
осторожно уточнил участковый ин-
квизитор.
— Дурень! Достать мне эту Марию
и сюда! Живо! Хотя нет, лучше я сам...
Банзай, пролистай пока ее досье...
ДОМЕН САНТА КРУС
14 сентября
13:40 реального времени
Возле входа в храм стояли, точ-
но изваяния, стражники. Стояли,
боясь шелохнуться, с выражением
тоскливой обреченности на лицах.
Рядом с ними, прямо на мостовой, в
позе лотоса сидел Ксенобайт.
Из-за угла выскочила запыхав-
шаяся Мелисса с Внучкой на хвосте.
— Ксен, что случилось? —
остановившись, требовательно
спросила она. — Я прибегаю в
контору... с важной информа-
цией... Банзай меня выслушива-
ет и вдруг начинает вопить, что
все пропало. Да еще и посылает
меня в дурдом! Говорит, что,
мол, «Ксенобайт уже там». Как
это понимать?
— Осторожно, — угрюмо бурк-
нул Ксенобайт.
— А?
— В сторону отойди, а то зашибут.
— Кто? Ай!
Не успела Мелисса договорить,
как из-за того же угла вылетели
Махмуд с Мак-Мэдом и, издавая
воинственные завывания, точно
ураган, влетели в ворота храма.
Ксенобайт обреченно прикрыл
глаза ладонью. В сумасшедшем
доме отчаянно взвыли пациенты.
Вскоре, однако, ходоки выкати-
лись обратно на улицу.
— Ксен, что стряслось? — суро-
во спросил Махмуд. — Банзай ска-
зал — ты отправился штурмовать
дурдом. Это что, правда?
— Ксен, ну совесть у тебя есть?
— возмутилась Внучка. — Они же
больные люди, зачем ты...
— Увянь, — вяло попросил Ксе-
нобайт. — Мы ее упустили... Опять
подозреваемый уходит прямо из-
под носа...
— Кто? — спросили все хором.
— Мария. Помните, та самая,
которая...
— Помним, помним, — переби-
ла Мелисса. — Банзай тоже что-то
про нее бормотал. Кстати, он про-
сил передать тебе вот это...
Мелисса протянула Ксенобай-
ту какую-то бумагу. Торопливо
развернув ее, программист вслух
прочитал:
— «Мария, родители сконча-
лись в результате эпидемии... Воз-
раст... « Ага, вот! «Пациентка бого-
угодного заведения. Диагноз —
странности, болезненная склон-
ность к меланхолии...» Во загнули,
а? Так... Вот. Казимир дважды по-
давал прошение на то, чтобы за-
брать ее из лечебницы и удочерить!
Вот вам и связь, товарищи, вот
вам... Черт... Слишком поздно,
слишком... Погоди, Мелисса, а что
такого ты сообщила Банзаю, что он
погнал тебя сюда?!
— А? A-а, ну да... Я нашла, «что
изменилось незадолго до смерти
патриарха». Помнишь, мы об этом
говорили? Ну, ерунда, в общем-то,
но, быть может, зацепка.
— Не томи, выкладывай! —
взмолился Ксенобайт.
— Да. Так вот... Где-то за неде-
лю до убийства недалеко от города
остановился караван рейдеров. С
тех пор, как покойный патриарх
предал их анафеме как радиацион-
но зараженный элемент общества,
они появляются тут все реже. Но
иной раз заглядывают, становятся
лагерем недалеко от домена, посы-
лают внутрь весточку...
— Класс! — обрадовался Мак-
Мэд. — Чего ж мы стоим?! У них же
и патроны по дешевке достать мож-
но, и оружие в приличном состоя-
нии... Айда туда!
— Погоди, — нахмурился Ксе-
нобайт. — А чего это Банзая так
возбудило это известие?
— Не знаю, — пожала плечами
Мелисса. — Я-то как раз надеялась,
ты мне объяснишь.
Выражение лица программиста
стало отсутствующим. Губы его сла-
бо шевелились, кажется, он что-то
просчитывал в уме.
— У-у-у--- Мелисса, а ты не зна-
ешь, часом, когда этот караван сво-
рачивается?
— Да как раз завтра ночью, —
пожала плечами девушка. — Про-
зевали мы его, конечно, изрядно, но
если есть желание закупиться...
— Бежим, — тихо проговорил
Ксенобайт.
— Что, закупаться?!
— Нет... Мелисса! Дуй в конто-
ру, нафаршируй Гугла: пусть пере-
кроют все выходы из домена, она
вышла минут десять назад, не боль-
ше... Раздай им ориентировку на
Марию. Махмуд, Мак-Мэд, за мной!
Нам нужна эта девушка! Живой!
ООО
Вопреки опасениям Ксенобай-
та, Марию настигли возле самых во-
рот города: ее перехватил выслан-
ный Мелиссой патруль. Когда де-
вушку окружили запыхавшиеся, тя-
жело дышащие тестеры в пятнис-
тых рясах, она ничего не сказала,
лишь смертельно побледнела.
— Гражданка Мария, — прохри-
пел Ксенобайт. — Вы задержаны в
связи с расследованием... В об-
щем, пройдемте...
Вернувшись в контору, тесте-
ры выжидательно поглядели на
программиста.
— Ксен! — сердито притопну-
ла Внучка. — Ты зачем Марию
обидел?! Отпусти ее немедленно!
Она хорошая!
— Хорошая? Ну, это как по-
смотреть...
— Ксен, давай уже, объясняй,
— требовательно произнесла
Мелисса. — Ты чего до больных
людей докопался?
— Все объясню, — холодно
кивнул Ксен. — Только нам не хва-
тает еще одного участника нашей
маленькой комедии. Банзай?
-Ну.
— Пригляди, чтобы Внучка не
наделала глупостей.
Ксенобайт с Мак-Мэдом вышли
из офиса.
— Мы в Живодерню? — хмуро
спросил Мак-Мэд.
— Угу.
ООО
— Кто там?
— Это снова я, мастер Казимир.
— Я отдыхаю, заходите в дру-
гой раз.
— Мастер Казимир, только что
мы задержали некую Марию... Вам
это имя ни о чем не говорит?
Какое-то время в доме царила
тишина. Потом дверь отворилась.
На пороге стоял Казимир.
— Проходите, — буркнул он.
Тестеры вслед за дознавателем
прошли в его «кабинет».
— Я вас слушаю, — угрюмо
проговорил Казимир.
— Э-э-э... Скажите, а где... Где
ваш подмастерье?
— Его нет.
— А когда он вернется?
— Не знаю. Скорее всего, его
уже нет в домене.
— Даже так? — прищурился
Ксенобайт.
— Не валяйте дурака. Ладно,
это я убил патриарха. Я, а не Ма-
рия. Отпустите ее.
Мак-Мэд глубоко вздохнул.
Ксенобайт, прищурившись, не-
громко проговорил:
— Ас чего вы решили, что Ма-
рия обвиняется в убийстве? Я же
сказал, что мы ее задержали, а не
арестовали...
В камере пыток воцарилась
тишина.
ДОМЕН САНТА-КРУС
ОФИС СЛЕДСТВЕННОГО ОТДЕЛА
14 сентября
14:33 реального времени
— Ладно, Ксен... Рассказывай.
— А что я? Пусть мастер Кази-
мир нам все расскажет, — хмуро
предложил программист.
— А че тут рассказывать? Я его
убил. Я. Заманил, значит, и пытал.
Потом убил.
— А зачем? — спокойно спро-
сил программист.
— Что — зачем?
— Зачем пытали, зачем убили?
— Для удовольствия, — бурк-
нул палач.
— Сомнительные у вас удоволь-
ствия, мастер Казимир.
— О вкусах не спорят.
— А вы что скажете? — обра-
тился Ксенобайт к сидящей на дру-
гом конце стола Марии.
— Не понимаю, зачем вы меня
сюда притащили. Мне сказали пе-
редать — я передала... — моно-
тонно пробубнила девушка.
— Угу. Понятно. Мастер Кази-
мир, вы, несомненно, врете. Все
ваши характеристики говорят о
том, что вы никогда не были жесто-
ким человеком. Никогда, даже за-
нимаясь своей профессиональной
деятельностью, вы не были заме-
чены в излишней жестокости, вы
всегда причиняли ровно столько
боли, сколько нужно.
— Крысой был ваш патриарх,
— зло сверкнув глазами, пробуб-
нил Казимир. — Крысой! И теперь
его жрут крысы! Ха!
— Вы работали в домене Санта-
Крус восемь лет. Восемь из четыр-
надцати. И за все это время поняли
это только теперь? Нет, мастер,
нет. Идею убить его вам подсказа-
ли... И сделала это Мария.
— Не понимаю, о чем вы, — мо-
нотонно повторила Мария.
— Давайте я расскажу, как бы-
ло дело. Началось все в тот горький
день, когда по приказу патриарха
Бенедикта был сожжен ваш, Мария,
возлюбленный. Я сочувствую ва-
шему горю, но в тот день в вашей
душе поселилась ненависть. Нена-
висть к патриарху Бенедикту. И вот
вам представился шанс. Узнав, что
недалеко от города остановился ка-
раван рейдеров, вы решили бежать
из домена, чтобы отыскать город, о
котором так много рассказывал ваш
возлюбленный. Но перед этим вы
решили отомстить.
Сговорившись с мастером
зимиром, вы убедили его со
Бета-тестеры, эпизод 8: Дело о пропавшем патриархе
шить убийство. Ведь он тоже был
другом Медика. И вот в тот роко-
вой день вы заманили Бенедикта
в Живодерню. Рискну предполо-
жить, что патриарха, идущего впе-
реди, оглушили вы, его телохрани-
теля — ваш подмастерье. Патри-
арха вы пытали, потом убили. Те-
ло расчленили. Очевидно, наш
первый визит застал вас вра-
сплох, потому что вы не успели от-
мыть камеру от крови, да и телох-
ранитель патриарха так и остался
висеть на дыбе. Скажите, Кази-
мир, его-то за что?
— Он тоже был крысой!
— Ну, понятно. После этого вы
затаились. К тому же началось
следствие. Вы исправно старались
не привлекать к себе внимания. Но
сегодня наконец вы решили поки-
нуть домен. Ваш подмастерье так и
сделал. Марии это не удалось. Ка-
зимир, почему вы остались?
— Вам этого не понять, крысы...
— В отказ, значит, идете... Зря,
батенька, зря. Мария?
— Вы ничего не сможете дока-
зать, — негромко, холодно прого-
ворила девушка.
— Во-первых, вы ошибаетесь,
— вздохнул Ксенобайт, доставая
какую-то бумагу. — Когда мы за-
стукали мастера Казимира, он не
рискнул и дальше заметать следы
по полной программе. Так что те-
ло «еретика», которого мы виде-
ли утром и который умер при
пытках... если не ошибаюсь, пер-
вый случай в вашей практике, не
так ли? Так вот, его тело, по всем
правилам, было передано город-
ским властям и захоронено...
Прошло не так много времени, мы
эксгумируем его. Думаю, в нем
без труда опознают телохраните-
ля патриарха. Что же касается
вашего участия, Мария...
Программист холодно посмот-
рел на девушку.
— Нам не надо доказывать
вашу вину. Нам надо указать ви-
новных. Несомненное преимуще-
ство местной системы следствия,
вы не находите? Ваш мотив до
предела ясен, вы пытались бе-
жать из домена. К тому же при
задержании мастер Казимир, сам
того не желая, указал на вашу
причастность. Этого вполне до-
статочно. Уведите.
Офис погрузился в молчание.
— И что теперь? — спросила
Мелисса.
— Банзай, пиши отчет, — уста-
ло вздохнул Ксенобайт. — Не бу-
дем ждать эксгумации. Версия ло-
гичная, анализатор должен разо-
браться. У кого-нибудь есть возра-
жения или дополнения?
— Ксен! — завопила, всхлипы-
вая, Внучка. — Отпусти Марию! Па-
триарх скотина, получил по заслу-
гам... Отпусти ее!
— Внучка, это только игра, —
< гГрцачал головой Банзай.
— Ксен, — проговорила Ме-
лисса. — Ты уверен, что анализа-
тор примет такой ответ? Ведь, по
сути дела, у нас только косвен-
ные улики...
— Решайте, как знаете, — раз-
драженно поморщился програм-
мист. — А я уже устал от этой ду-
рацкой игры.
Обведя всех взглядом, Банзай
вытащил из пакета, в котором
они когда-то получили задание,
бланк. Изучив его, он взял перо и
стал что-то писать. Когда он по-
ставил последнюю точку, мир
вдруг замер и стал тускнеть. В
воздухе перед тестерами за-
жглась надпись:
«Дело закрыто. Статус: миссия
выполнена, виновные найдены».
ЛОГОВО ТЕСТЕРОВ
14 сентября
18:27 реального времени
Ксенобайт и Внучка, надувшись,
сидели по разным углам комнаты.
— Ну что, от «Самары Софт»
пришел ответ? — нервно спросила
Мелисса.
— Пришел, — кивнул Банзай.
— Поздравляют с успешным про-
хождением. Говорят, что мы пер-
вые, рассыпаются в комплимен-
тах. Сейчас их специалисты изуча-
ют логи на предмет взлома и под-
тасовок. Если они подтвердят под-
линность — приз наш.
— Да чтоб они подавились
этим призом, — мрачно буркнула
Внучка.
— Закон есть закон, — не менее
мрачно буркнул Ксенобайт.
— Внучка, хватит дуться на Ксе-
нобайта, — строго проговорила Ме-
лисса. — Это игра. И мы, в отличие
от прочих игроков, должны были
пройти ее до конца.
— Все равно мне ее жалко.
— А Казимира тебе не жалко?!
— неожиданно взвился Ксено-
байт. — Он, между прочим, всю
вину взял на себя, а она... Хоть
бы словом... Тьфу.
— Ксен, ты тоже уймись, — от-
резал Банзай. — Давай лучше,
как и положено в конце детектив-
ной истории, расскажи, как ты до-
пер до всего этого. Предупреж-
даю, скажешь, что это было «эле-
ментарно», — загрызу.
— Да что тут говорить, — от-
махнулся Ксенобайт. — Конечно,
сценаристы игры сделали все, что-
бы в конце игрок рвал на голове
волосы и вопил: «Я же чуть не
взял его в самом начале!». Но, че-
стно говоря, раскрыть преступле-
ние по горячим следам все-таки
невозможно. Даже если «взять»
Казимира — доказательств нет,
мотива нет, стройной картины
преступления нет. А ведь он —
работник аппарата, так что... Так
что пришлось бы его выпускать. И
все-таки большую часть ключей
мы получили именно тогда. По-
мните, когда мы в первый раз вло-
мились в его «кабинет»?
— Нуа
— Там все было заляпано кро-
вью. Казалось бы — не магазин
детской игрушки... Однако что-
то мне это в душу запало. Даже
не знаю...
— Ты ему тогда чуть выговор не
влепил. За антисанитарию, — на-
помнил Махмуд.
— Да. Он еще оправдывался,
что «...каждый вечер моем...».
Каждый вечер, понимаете? Мир
сгенерирован так, что стартовое
время равно текущему времени на
машине. То есть — утро. Когда же
это они успели так «наработать-
ся»? Ладно, подумал я, вдруг это
просто элемент антуража? Подумал
— и забыл, навалились другие де-
ла. Но сегодня, когда я зашел к не-
му, в пыточной было чисто. Сте-
рильно чисто, как на форматиро-
ванном винчестере! Тут-то мне и
вспомнился первый день.
— Погоди. Там же какой-то
парень висел, — вмешался Мак-
Мэд. — Шел, так сказать, рабочий
процесс...
— Нет уж, — покачал головой
Ксенобайт. — Я потом специально
пересматривал видеозаписи Внуч-
ки. Я же сразу спросил, что делали
с парнем. Так вот: ничего такого,
что бы могло дать обильное крово-
течение, с ним не делали. Более
того, зачем надо было прижигать
ему язык? Только для того, чтобы
не сболтнул лишнего.
Ксенобайт поставил локти на
подлокотники кресла и соединил пе-
ред носом кончики пальцев. Мрачно
глянув на друзей сквозь получившу-
юся решетку, он продолжил:
— Следующий ляп. Парень в
пыточной. Вспомните объяснения
Казимира и скажите: а чего это он
вообще взялся заловлю еретиков?!
Никаких документов о том, кто за-
держал того парня, не было. Естес-
твенно, ведь это и был телохрани-
тель патриарха! А когда Мак нашел
расчлененное тело... Вспомните,
оно было расчленено очень акку-
ратно. А для этого сноровка нужна.
Ксенобайт снова помолчал.
— Итак, тело было расчленено.
Вот уж этот процесс без крови ни-
как не произведешь. Учитывая пе-
дантичную ежевечернюю уборку,
можно с уверенностью сказать: ка-
мера была залита кровью прибли-
зительно в то же время, когда ис-
чез патриарх. В принципе, вполне
достаточно, чтобы стойко заподо-
зрить Казимира. Но мотив?! С чего
это вдруг Мастер Дознаватель,
имеющий за плечами четырнад-
цать лет службы, вдруг съехал с ка-
тушек? Кто-то его подтолкнул. И я
начал копать. Прочесав доносы за
год, я натолкнулся на массу инте-
реснейших вещей. Во-первых — с
некоторых пор к Казимиру зачас-
тил некто, кого во всех докладных
записках называли просто «Ме-
дик». Судя по доносам, Медик и
Казимир проводили все больше и
больше времени вместе. Обычно
это были вечера. Похоже, они по-
дружились. Могу предположить —
вели диспуты об устройстве мира,
справедливости, морали и прочей
ерунде. Наверное, это и пошатнуло
психическое равновесие Казими-
ра. Стал вырисовываться мотив.
Однако — почему палач не отом-
стил сразу, если это была месть за
друга? Да и мог ли он это сделать?
Ведь Медик, как мы уже знаем, был
гуманистом. Что-то тут не клеи-
лось... И тут до меня дошло...
Ведь потенциально в домене был
еще один человек, готовый за Ме-
дика пасть порвать.
— Его несостоявшаяся невеста,
которую он обещал увезти в рай-
ский город, где всем хорошо... —
печально вздохнула Мелисса.
— Угу. Если терзающийся мрач-
ным призраком гуманизма Казимир
впал в морально-этический ступор,
то от обиженной в самых высоких
чувствах женщины, как я уже гово-
рил Банзаю, можно ждать чего
угодно. Мария не простила. Нет! К
тому моменту я уже не сомневался,
что связь Марии с Казимиром обя-
зательно всплывет, стоит только
как следует перетряхнуть архивы.
Так оно и случилось, но в тот мо-
мент я уже плюнул на все и сорвал-
ся с места. Шаг скорее интуитив-
ный... И чуть было не опоздал...
Остальное вы знаете.
— И все-таки, — всхлипнула
Внучка, — ну почему мы не могли
ее просто отпустить?
Ксенобайт оскалился.
— Почему? — прошипел он. —
Эта твоя Мария — хладнокровная
убийца. Она четко, уверенно и быс-
тро спланировала это убийство.
Помнишь, как уверенно она держа-
лась на допросе? Прекрасно знала,
что пока Казимир ее «кроет» —
против нее только косвенные ули-
ки. Так же расчетливо она приняла
и использовала самопожертвова-
ние палача. Как должное.
— Правильно, — проворчал
Банзай. — Если кого и отпускать —
так это Казимира.
— Нет, — покачал головой Ксе-
нобайт. — Старик совсем запутал-
ся. Он уже не хотел жить. Совесть
душила его, сотни, тысячи рабочих
дней, наполненных пытками, своди-
ли с ума. Он уже вкусил человечес-
кой крови. Не только патриарха:
вспомните — его телохранителя,
который ровным счетом ни в чем не
был виноват, тоже пытали. Хладно-
кровно. Для прикрытия. Нет, ему
так и так жить уже не светило. Он
сошел бы с ума в течение двух...
— Ну вот, теперь ты пустился в
психоанализ ботов, — поморщил-
ся Банзай. — Ксен, это игра! Ты
сам это говорил.
— Да-а, — задумчиво протяну-
ла Мелисса. — Отличные симулято-
ры делает «Самара Софт»... Чтоб
им пусто было... ЛКИ
196
I, Wl
УПкТИМГЛИА
ЯМПЕРЙ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,ул.
Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095)681-44-07
admin1c@1c.ru, www.1c.ru
«Периметр: Завет Императора» - игра, продолжающая традиции знаменитой стратегии в
реальном времени «Периметр», заслужившей'множество наград российской прессы
© 2005 ЗАО "1С". Все права защищены. © 2005 К-Д ЛАБ. Все права защищены
1
DOMINGES
le винтовки
Алпомз
в uimyp
В зените, — сказал он. —
Ей-богу, в зените. Что-то
будет... Да выброси ты к
черту эту железяку, что
ты с ней возишься?!
Андрей аккуратно при-
страивал автомат около
канистры.
— Без этой железяки мы
бы за Павильоном костей бы
с тобой не собрали, — напо- /
мнил он.
Аркадий
и Борис Стругацкие,
«Град обреченный»
Штурмовая винтовка и авто-
мат. В чем различие между ними?
Да ни в чем. По сути, это два раз-
личных названия одного и того же
оружия. В чем же причина такой
разницы в названиях? Так уж исто-
рически сложилось, что в русском
языке используется именно термин
«автомат» греческого происхожде-
ния, который был введен в 20-е го-
ды XX века российским оружейником
Фроловым для обозначения «кара-
бинов-пулеметов» системы Федо-
рова. А вот прямой перевод англий-
ского assault rifle — штурмовая
винтовка — так и не прижился.
Доходит до курьезов: родной и
близкий нам «калашников» — это
автомат. А глубоко чуждая заоке-
анская М16 — штурмовая винтов-
ка. И этот терминологический
беспорядок, похоже, будет сущест-
вовать еще долго.
Впрочем, и в пользу одного, и в
пользу другого названия есть свои
аргументы. Название «штурмовая
винтовка» отражает происхожде-
ние и назначение, а «автомат», до
некоторой степени, принцип дей-
ствия этого оружия. Таким обра-
зом, рассмотрев оба названия, при-
ходим к выводу, что перед нами ог-
нестрельное нарезное оружие с ав-
томатическим принципом переза-
рядки, предназначенное для веде-
ния плотного непрерывного огня.
ИГРА С ОГНЕМ
— Какого черта ты
стрелял мне в спину?
— Я тебя прикрыть хо-
тел...
Из «разбора полетов»
после чемпионата по CS
Первая же ассоциация, прихо-
дящая в голову, — Mobile Forces,
карта «аэропорт», бой «домини-
рование». Я играю за «синих». В
руках — М16. Самое главное —
добраться до башни раньше про-
тивника. Прыгаю в багги. Одно-
временно — разворот влево и
полный газ. Вперед!
Похоже, добрался первым. Вы-
скакиваю, бегом по лестнице на-
верх. Первым делом — включить
отсчет, и назад, на лестницу. Сей-
час полезут...
В проеме лестницы что-то мель-
кает. Внимание! Оглушительно-реа-
листичная очередь — первый готов.
Перезарядка, быстро! Надо вцепить-
ся в эту лестницу зубами, когтями,
всем, чем можно, продержаться до
подхода своих. Снизу — кто-то еще.
Отхожу назад, быстро оглядываюсь.
Сзади — трое наших. Успели... Те-
перь можно отбежать вглубь кори-
дора, огонь из трех стволов снесет
любого, кто появится в проеме две-
ри. Время работает на нас...
НА ЗАМЕТКУ: Rage Games, созда-
тели Mobile Forces, несколько ха-
латно подошли к реализации в иг-
ре баллистики оружия. Пуля, вы-
пущенная из любого ствола, дви-
жется абсолютно прямолинейно.
Хотя, с другой стороны, любое
правило приемлемо, если оно
симметрично для обеих сторон.
Operation Flashpoint, созданная
Bohemia Interactive, поразила меня
не только реалистичностью игры,
но и скрупулезностью в отношении
стрелкового оружия. Та же М16, к
примеру, в игре ведет себя практи-
чески так же, как и в реальности.
Одиночный выстрел — заметный
подброс, короткая очередь уводит
ствол вправо и немного вверх, при
длинной можно успеть и подкор-
ректировать прицел.
НА ЗАМЕТКУ: в Venom (Code-
name: Outbreak) от компании
Deep Shadow некоторые инфи-
цированные российские солда-
ты вооружены автоматно-грана-
тометными комплексами ОЦ-14
«Гроза». А это, заметьте, разра-
ботка 1992 года, предназначен-
ная исключительно для россий-
ского спецназа. Приятно, что
игроделы следят за новинками
в мире оружия.
Практически любой компьютер-
ный боевик сегодня не обходится
без штурмовой винтовки. Хотя сте-
пень реалистичности моделирова-
ния по-прежнему колеблется от
предельно аркадной (мгновенная
перезарядка, отсутствие отдачи и
198
Far Cry — FAMAS
т.п.) до безукоризненно прорабо-
танной. К числу последних можно
отнести как сравнительно старень-
кие Shadow Forces: Razor Unit,
Tactical Ops: Assault on Terror,
Soldier Of Fortune 2: Double Helix,
Deus Ex 2: Invisible War, так и но-
винки Bet On Soldier, Aurora
Watching: Gorky Zero и Alpha Black
Zero: Intrepid Protocol. Весьма не-
плохо проработано автоматическое
оружие и в «Xenus: Точка кипения».
Порадовала меня в свое вре-
мя и Far Cry. Игра оказалась не
только наполнена разнообразны-
ми субтропическими красотами,
но и потрясающе реалистична в
плане оружия.
Баллистика пули, отдача при вы-
стреле, отрисовка дульного пламе-
ни, вылетающей гильзы — все это
было сделано с отличным понима-
нием вопроса.
НА ЗАМЕТКУ: в «Xenus. Точка ки-
пения» учтено достаточно редкое
для игр свойство оружия — из-
нос. Да-да, оружие в реальности
изнашивается, у него падает куч-
ность, чаще случаются осечки.
Есть эта характеристика и в «Мор.
Утопия», несмотря на то что по
жанру игра имеет не так уж много
общего с боевиками.
Вне зависимости от того, на-
сколько далеки вы от милитарист-
ской тематики, вы, вероятно, в кур-
се современных изменений в воен-
ной доктрине многих стран мира.
Не секрет, что местом проведения
основных боев современных во-
оруженных конфликтов все чаще
становятся города — один из са-
мых сложных видов ландшафта с
точки зрения военного искусства.
Именно в этой связи хочется упо-
мянуть полноценный симулятор бо-
ев в городе Full Spectrum Warrior
(ПК-версия), в котором штурмовые
винтовки занимают ключевую по-
зицию. Прорисовка моделей авто-
матического оружия и их характе-
ристики в этой игре превосходны.
Особого интереса заслуживает
тема использования автоматов и
штурмовых винтовок в играх «спец-
назовской» направленности. Здесь
все очень странно и весьма нераз-
борчиво. В оружие спецназа запи-
сали совершенно непонятно что за-
бывшие в спецназе модели. К при-
меру, Heckler & Koch G3A3 (немец-
кая 5-килограммовая винтовка
длиной более 1 м, безусловно, не-
заменима в десантных операциях в
Rainbow 6: Eagle Watch и Rogue
Spear). Сюда же можно отнести и
горячо любимый на Западе АК-47,
калибр и кучность которого ну ни-
как не вписывается в современные
представления о спецоперациях.
Можно добавить и М14 — амери-
канскую штурмовую винтовку, про-
изводство которой было прекраще-
но еще в 1964 году. Благодаря раз-
работчикам Navy SEALs и Rainbow
Six: Rogue Spear у простого спецна-
зовца появился шанс побегать с му-
зейным раритетом в руках...
ЭТО ИНТЕРЕСНО: большая часть
винтовок М14 выдавалась солда-
там со снятым переводчиком ре-
жимов огня, так как в большин-
стве случаев стрельба очередями
была не более чем пустой тратой
патронов — по отзывам стреляв-
ших из М14, на дальности в 100 м
третья пуля в очереди уходила на
10 м (!) выше начальной точки
прицеливания.
Также популярностью в играх
пользуются винтовки Heckler &
Koch G36 (SWAT 3: Close Quarters
Battle, Global Operations,
Operation Flashpoint, линейка
Rainbow 6, Soldier of Fortune), a
также изделия американских ору-
жейников: М4, М16 и всевозмож-
ные их модификации. Изредка
встречаются Steir AUG или АКС-
74. Разброд и шатание...
А как обстоит дело с автомата-
ми в спецназе на самом деле? Да, и
SAS, и GIGN, и KSK, и SWAT уважают
и G36, и G3, правда, модель А4 (с
выдвижным прикладом) или К (в
виде карабина). Также широко ис-
пользуется швейцарская винтовка
Sig Sauer SG551 со складным при-
кладом. SEAL и SAS используют
также М16 и Colt 727 (карабин на
основе М16). Французы в GIGN
применяют также свою националь-
ную винтовку FAMAS. К слову, вы-
глядит она не менее красиво, чем
пресловутый Steir AUG.
ИЗ ПЫЛЬНЫХ АРХИВОВ
Несть пророка в отечес-
тве своем.
Евангелие
(Матф.,13,57)
Первая автоматическая вин-
товка была создана в России во
время Первой мировой войны.
Это была автоматическая винтов-
ка системы В.Г. Федорова калибра
7,62 мм. В сентябре 1912 года
после полигонных испытаний эта
автоматическая винтовка получи-
ла положительный отзыв, и на Се-
строрецком оружейном заводе
был размещен заказ на изготовле-
ние партии в 150 штук уже для
войсковых испытаний (известных
как «образец 1912 года»). Винто-
вочный патрон не удовлетворил
Федорова, и в 1913 году была со-
здана новая модель оружия под
патрон нового образца. В сентяб-
ре 1913 года новая винтовка про-
ходит испытания в Сестрорецке.
По результатам испытаний была
заказана опытная партия в 10
штук автоматических винтовок и
на Петербургском патронном за-
воде — партия в 200 тысяч новых
патронов. Автомат Федорова ра-
ботал по принципу использования
отдачи при коротком ходе ствола.
Под эту модель был разработан и
патрон собственной конструкции.
В 1916 году Федоров создал но-
вую модель, стрелявшую японски-
ми винтовочными патронами ка-
либра 6,5 мм (от японской вин-
товки «Арисака»).
ЭТО ИНТЕРЕСНО: В.Г. Федоров
занимался не только разработ-
кой, но и теоретическими вопро-
сами проектирования малокали-
берной автовинтовки. Надо ска-
зать, весьма продуктивно: рас-
смотрев особенности убойного
действия малокалиберных пуль,
он переходит затем к практике и
разрабатывает в течение 1911 го-
да свои экспериментальные,
улучшенной баллистики, патроны
с гильзой без закраины (фланца)
и остроконечными пулями калиб-
ров 6,5 и 7 мм — обычными и
бронебойными (с сердечником
из «вольфрамистой стали»).
Развитию нового вида оружия
всячески мешал неизлечимый и за-
разный консерватизм царского
правительства и высшего россий-
ского генералитета. Сам Николай II
придерживался мнения о бесполез-
ности подобных разработок. Так, 21
февраля 1912 года помощник воен-
ного министра А. Поливанов отме-
чал: «Государь был на лекции в Ми-
хайловском артиллерийском учили-
ще полковника Федорова, изобре-
тателя автоматической винтов-
ки, и сказал ему, что он проржб
введения ее в армию, так как тоё-
да не хватит патронов».
[ 199
/ Автоматы и штурмовые винтовки
Еще более цинично выразил
недоверие к автоматическому
оружию профессор Академии ге-
нерального штаба генерал М. Дра-
гомиров: «Если бы одного и того
же человека надо было убивать
по нескольку раз, то это было бы
чудесное оружие. На беду по-
клонников столь быстрого выпус-
кания пуль человека довольно
подстрелить один раз...»
Разразившаяся в 1914 году
империалистическая война лишь
подлила масла в огонь, едва не
похоронив как творчество и та-
лант Федорова, так и надежды на
будущность легкого автоматичес-
кого оружия в России. Особым
приказом военный министр Су-
хомлинов прекратил все дальней-
шие опытные работы в этой обла-
сти, изготовленные образцы ав-
товинтовок были изъяты из це-
хов, Сестрорецкий завод перево-
дился на рельсы увеличенного
выпуска обычного стрелкового
оружия по планам военного вре-
мени. Сам Федоров был привле-
чен к снабженческой деятельнос-
ти в составе военных миссий, за-
нимаясь теперь закупками ору-
жия за рубежом — в Японии, Ан-
глии, Франции.
Большой вклад в развитие
штурмовой винтовки внес немец-
кий выдающийся конструктор Ху-
го Шмайссер, создав к 1944 году
настоящий автомат StG44 под
собственный промежуточный па-
трон 7,92x33 мм. Штурмовая вин-
товка StG44 была величайшим
достижением в истории пехотно-
го вооружения. Впервые для нее
был применен укороченный вин-
товочный патрон, значительно
более сильный, нежели пистолет-
ный, но не настолько сильный,
чтобы выходить из-под контроля
при автоматической стрельбе.
Если бы производство МР44 было
продолжено, она бы заменила
все остальные винтовки и авто-
маты в немецкой армии.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: история немец-
ких автоматов MP-43/Stg-44 не
закончилась с разгромом гитле-
ровской Германии. После вой-
ны они с 1948 по 1956 год со-
стояли на вооружении казар-
менной полиции ГДР и в 1945—
1950 годах — в воздушно-де-
сантных войсках Югославской
Народной армии.
ШТУРМ УНД ДРДНГ!
Однако этого не случилось, и
потому первым по-настоящему мас-
совым (и одним из самых извест-
ных в мире) стал советский автомат
Калашникова.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в октябре 1946
Хуго Шмайссеру, как специали-
сту по оружейной технике,
предложили поехать на не-
сколько лет в Советский Союз
на Урал. Это распоряжение ка-
салось и многих других извест-
ных конструкторов оружия из
города Зуль. Им даже разреше-
но было взять с собой семьи.
Немецкие специалисты прибы-
ли 24.10.1946 на особом поез-
де в Ижевск. С момента прибы-
тия Хуго Шмайссера в Ижев-
ском КБ Калашникова началась
разработка АК-47. Михаилу Ти-
мофеевичу на этот момент было
всего 27 лет.
Следующий шаг сделало Минис-
терство обороны США, приняв на
вооружение в 1963 году винтовку
М16 под специально созданный
малокалиберный и малоимпуль-
сный патрон .223 Remington, или
М193 5,56x45 мм (создан фирмой
Sierra Bullets на базе охотничьего
патрона .222 Remington). В 80-е
годы модификация данного патро-
на, разработанная в Бельгии под
обозначением SS109 (с более тя-
желой пулей), была принята как
стандартный боеприпас 5,56 мм
NATO. Вслед за США и в СССР при-
нимается на вооружение малоим-
пульсный патрон М73 5,45x39 мм и
система АК-74 и РПК-74.
В настоящее время 5,56-милли-
метровые автоматические винтов-
ки состоят на вооружении подав-
ляющего большинства армий ми-
ра. В армии США — модели М16А1
и М16А2, Великобритании —
L85A1, Бельгии — FNS, Франции —
FAMAS, Италии — «Беретта»
70/223, Австрии — STG77 (AUG),
Израиля — «Галил», Финляндии —
М76Р, Швеции — АК5; 7,62-мм ав-
томатические винтовки остались
на вооружении Германии — G3,
Италии — «Беретта» ВМ59, Бель-
гии — FNFAL, Испании — СЕТМЕ,
модель С, Японии — «тип 64».
— Тебя сразу убить или
хочешь помучиться?
— Лучше, конечно, пому-
читься.
«Белое солнце
пустыни»
Автоматические винтов-
ки, отвечающие современ-
ным требованиям к мас-
совому стрелковому
оружию, появились в
ходе Второй миро-
вой войны, когда
для них были разработаны так на-
зываемые промежуточные патро-
ны — более мощные, чем писто-
летные, но менее мощные, чем
винтовочные. Такие патроны ка-
либра 7,62—7,92 мм обеспечива-
ли дальность эффективной
стрельбы до 500 м — в 2—3 раза
большую, чем у пистолетов-пуле-
метов. Вместе с тем патроны мень-
шей мощности, чем винтовочные,
позволяли создавать под них лег-
кие надежные конструкции авто-
матических винтовок.
НА ЗАМЕТКУ: в СССР промежу-
точный патрон был сконструиро-
ван в 1943 году, но первоначаль-
но он применялся в оружии кон-
струкции А.И. Судаева, выпол-
ненной по схеме со свободным
затвором (то есть аналогично
пистолету-пулемету).
Такие винтовки под промежу-
точные патроны калибра 7,62—7,92
мм в течение двух десятилетий пос-
ле Второй мировой войны стали ос-
новным индивидуальным оружием
личного состава мотострелковых и
мотопехотных подразделений
большинства армий.
Автомат на сегодняшний день
— основное наступательное ору-
жие пехоты. Современные автома-
ты обычно имеют калибр от 5,45 до
7,62 мм, емкость магазинов от 20
до 30 и более патронов, режимы
огня полностью автоматический
(очередями) и одиночными вы-
стрелами, а некоторые модели —
еще и с отсечкой (то есть очередя-
ми по два или три выстрела). Эф-
фективная дальность стрельбы в
среднем до 600 м, эффективная
практическая скорострельность —
до 400 выстрелов в минуту очере-
дями. Многие автоматы — «праро-
дители» или составные части це-
лых семейств автоматического ору-
жия — от карабинов до ручных пу-
леметов (хороший тому пример —
австрийский AUG или семейство
АК/РПК). Почти все автоматы мо-
гут оснащаться штыком, ночным,
оптическим или коллиматорным
прицелом, а некоторые — еще и
подствольным 30—40-мм гранато-
метом или мортиркой для метания
ружейных гранат (ружейные гра-
наты одеваются на ствол и выстре-
ливаются холостым патроном).
ЭТО ИНТЕРЕСНО: современные
тенденции для автоматов — ши-
рокое использование композит-
ных материалов и легких спла-
вов, установка встроенных опти-
ческих или коллиматорных при-
целов с кратностью от 1х до 4—
6х, переход к схеме «булл-пап»
(механика в прикладе).
Согласно принятой классифика-
ции, штурмовые винтовки (автома-
ты) можно считать вторым поколе-
нием автоматических винтовок, то
есть индивидуального автоматиче-
ского (предназначенного для
стрельбы очередями) оружия. Раз-
граничение между поколениями
проводится по используемому в
данном оружии патрону. Если ору-
жие использует мощный патрон
винтовочного типа, его относят к
первому поколению. Классические
примеры автоматических винтовок
первого поколения — американ-
ские М14 и AR-10, бельгийская FAN-
FAL, немецкая G3. Если оружие ис-
пользует промежуточные патроны
(7,62x39, 5,45x39, 5,56x45), такое
оружие относят ко второму поколе-
нию и называют собственно «авто-
мат» либо «штурмовая винтовка».
Основными преимуществами ору-
жия под промежуточный патрон
стали меньший вес носимого боеза-
паса, меньшая энергия отдачи ору-
жия и, как следствие, уменьшение
массы оружия и облегчение управ-
ления автоматическим огнем.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: немцы создали
свой промежуточный патрон на
базе винтовочного за счет умень-
шения его мощности. Американ-
цы пошли от охотничьего патрона,
наоборот, увеличив мощность.
Советский же патрон совершенно
оригинален. После принятия в
1943 году отечественного проме-
жуточного патрона он дорабаты-
вался еще на протяжении как ми-
нимум десяти лет.
Надо сказать, что споры о том,
стоило ли принимать на вооруже-
ние в СССР малокалиберный патрон,
не утихают и поныне. Наиболее ши-
роко распространенный патрон ка-
либра 5,45 мм 5Н7 имеет малоус-
тойчивую пулю с небольшими оста-
навливающим действием и прони-
кающей способностью, а улучшен-
ные патроны 5Н10 со стальным
твердосплавным сердечником, судя
по всему, массово в войска пока не
поступали. Неудивительно, что в
локальных конфликтах часто ис-
пользуются старые добрые АКМ и
РПК под проверенный временем и
достаточно эффективный патрон
7,62 мм (7,62x39).
НА ЗАМЕТКУ: М.Т. Калашников
говорил, что к моменту принятия
на вооружение 5,45-мм комплек-
са (патрон/автомат/ручной пуле-
мет) потенциал патрона 7,62x39
еще не был полностью раскрыт.
Кроме того, в условиях боя в на-
селенных пунктах, когда дистанции
боя невелики и на первое место вы-
ходит запреградное, убойное и ос-
танавливающее действие пули
(масса носимого боезапаса стано-
вится не столь критична, ибо свои
тылы рядом), лучше всего могли бы
проявить себя патроны 9 мм (9x39
мм СП-6, ПАБ-9). Они способны по-
ражать цели в бронежилетах и за
легкими укрытиями на дистанции
городского боя (100—400 м) и
имеют высокое останавливающее
/ Автоматы и штурмовые винтовки
действие (важно при столкно-
вениях на малых дистанциях: в раз-
валинах, при проведении зачисток
населенных пунктов).
С другой стороны, меньшая
летальность малоимпульсных па-
тронов калибра 5,45 мм и 5,56 мм
позволяет применять оружие с
меньшим риском для граждан-
ского населения. А это особо
важно в условиях борьбы с со-
временным международным тер-
роризмом, действия которого С.
Переслегин абсолютно точно на-
звал «партизанской наступа-
тельной войной».
Нельзя также упускать из вни-
мания меньший вес малокалибер-
ного боекомплекта.
Вывод можно сделать только
один: для каждого из этих калиб-
ров есть свое применение. Бой в
лесу или в горах располагает к
крупному калибру (малое рассеи-
вание пуль в листве и ветках, отсут-
ствие больших дистанций стрель-
бы). Бой в городских условиях
(при наличии мирного населения),
в разведке, после длительного
марш-броска выдвигает прямо
противоположные требования.
ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ
Смирно, товарищ солдат!
Почему оружие не чищено?
Два наряда на кухню! Авто-
мат за вас картошку чис-
тить не будет!
Из сокровищницы
армейской логики
На сегодняшний день уже опре-
делились два принципиально но-
вых пути в разработке автоматиче-
ских винтовок. Первый из них —
создание оружия с безгильзовыми
патронами и второй — со стрело-
видными пулями.
Создание оружия с безгильзо-
выми патронами давно стало при-
влекательной идеей, дающей в слу-
чае ее осуществления значитель-
ные преимущества перед обычны-
ми системами. Эти преимущества
предполагаются в самих элементах
вооружения — патронах и
оружии.
> Масса патрона без
гильзы, как уже достигнуто на
рактике, может быть примерно в
ва раза меньше массы обычного
патрона с пулей такого же калибра.
> Исключение из производ-
ства патронов цветного металла, из
которого делают гильзы, дает суще-
ственные экономические выгоды и
соответствует требованиям ко всем
перспективным разработкам в свя-
зи с ограниченными мировыми за-
пасами цветных металлов.
► Патрон без гильзы может
иметь форму, более удобную для
обеспечения автоматического пе-
резаряжания оружия, чем сущес-
твующие цилиндрические патро-
ны с различными диаметрами пу-
ли и гильзы.
>• Новая форма и меньшая дли-
на безгильзовых патронов могут
повысить емкость магазинов при
сохранении их размеров.
► Безгильзовый патрон дает
возможность упростить конструк-
цию оружия, так как отпадает не-
обходимость в механизмах извле-
чения и отражения гильзы; более
коротким становится у оружия под
безгильзовый патрон ход подвиж-
ных частей автоматики при пере-
заряжании. Последнее, во-пер-
вых, позволяет иметь оружие
меньшей длины, а во-вторых, с бо-
лее высоким темпом стрельбы.
>• Новая форма патрона откры-
вает возможность создания прин-
ципиально новой конструкции ме-
ханизма заряжания оружия, что,
например, осуществлено в герман-
ской автоматической винтовке G11
под безгильзовый патрон.
► Пуля безгильзового патрона
обладает хорошей пробиваемос-
тью: на дальностях до 300 м проби-
вает стальной лист толщиной 6 мм,
а на дальностях до 600 — западно-
германскую стальную каску.
Следует отметить еще одну по-
ложительную сторону такого ору-
жия. Экспериментальным путем
установлено, что наилучшим тех-
ническим решением для исключе-
ния воздействия отдачи винтовки
на кучность стрельбы при ведении
огня фиксированными очередями
по три выстрела оказывается уве-
личение темпа стрельбы примерно
до 2000 выстрелов в минуту (око-
ло 33 выстрелов в секунду). При
таком темпе последняя из трех
пуль покидает ствол еще до того
момента, когда он изменит свое
положение под воздействием си-
лы отдачи. Наиболее реальный
путь достижения такого темпа
стрельбы — создание оружия с
безгильзовыми патронами, в кото-
ром сокращается длина хода по-
движных частей автоматики
при перезаряжании. Та-
кой темп стрельбы
достигнут в
винтовке
G11 при
стрельбе
фиксированными очередями по
три выстрела. В оружии с гильзо-
выми патронами такого высокого
темпа стрельбы получить не уда-
лось. Разработкой безгильзового
патрона занимались в ряде стран,
но практические результаты уда-
лось получить только в ФРГ.
На основе винтовки G11 в Гер-
мании ведутся работы над 4,73-мм
ручным пулеметом и пистолетом-
пулеметом. Над созданием стрелко-
вого оружия с безгильзовым патро-
ном работают также в США.
Второе принципиально новое
направление в разработке авто-
матических винтовок — оружие
со стреловидными пулями. Такие
пули известны уже давно. Они
позволяют достигать высокой на-
чальной скорости — порядка
1500 м/с, обладают значитель-
ной настильностью и пробивной
способностью.
НА ЗАМЕТКУ: настильность —
это, фактически, мера пологости
баллистической траектории пу-
ли. Чем она выше, тем на боль-
шем расстоянии до цели можно
считать траекторию полета пули
условно-прямолинейной. Опре-
деляется формой пули и ее дуль-
ной энергией.
Патрон со стреловидной пулей
и автоматическую винтовку под
него разработала в Австрии фирма
Steyr. Патрон создан по схеме ар-
тиллерийских подкалиберных сна-
рядов, которые по каналу ствола
направляются поддоном. Он имеет
пластмассовую гильзу, в которой
размещена стреловидная пуля
длиной 45 мм и диаметром 2 мм.
Стрела имеет отделяющийся после
выстрела поддон, состоящий из че-
тырех частей. Капсюль-воспламе-
нитель сделан в форме кольца, ох-
ватывающего хвостовое оперение
стрелы. Винтовка, названная FCR
(усовершенствованная штурмовая
винтовка), внешне напоминает
винтовку AUG той же фирмы.
Над оружием со стреловидны-
ми пулями ведутся работы и в
США. Фирма АА1 разработала ав-
томатическую винтовку, внешне
похожую на М16, под патрон со
стреловидной пулей. Новый пат-
рон имеет гильзу от штатного 5,56-
мм, в который с помощью четырех
секторов поддона закрепляется
стреловидная пуля. Автоматика
винтовки и ударно-спусковой ме-
ханизм аналогичны винтовке
М16А2, обеспечивают ведение ог-
ня очередями по три выстрела, а
также одиночным огнем.
Специалисты считают, что бу-
дущее стрелкового оружия при-
надлежит стреловидным пулям.
Они обеспечивают лучшие баллис-
тические свойства пули, позволя-
ют создавать более легкие патро-
ны, меньших габаритов и массы
образцы оружия. Новые пули ока-
жут влияние и на развитие
средств индивидуальной защиты
— каски и бронежилеты должны
производиться из более прочных
материалов, так как пробивная
способность стреловидных пуль
заметно выше обычных.
Таковы наметившиеся пути раз-
вития автоматических винтовок,
как по созданию принципиально
новых систем «оружие—патрон»,
так и по совершенствованию имею-
щихся образцов.
ОРУЖИЕ ЛАСТОНОГИХ
Аквалангисты — это хорошо!
И взрослые знают, и дети:
Мы радость несем на планете.
Аквалангисты — это не игра!
Манго-Манго,
«Аквалангисты»
Одно время считалось, что со-
здать подводный автомат практиче-
ски невозможно. Ходил даже анек-
дот, что отдел по изобретениям Ми-
нистерства обороны США отказался
принимать к рассмотрению предло-
жения вечного двигателя, невиди-
мого танка и подводного автомата.
Однако группа под руководством
того же В.В. Симонова с задачей
справилась. Пришлось принять ряд
мер для надежной работы обычной
газоотводной автоматики, подачи
патронов необычной конфигурации
и т.п. Результатом стал уникальный
«автомат подводный специальный»
АПС (не путать с автоматическим
пистолетом Стечкина), поступив-
ший на вооружение боевых плов-
цов советского ВМФ.
В СССР работы по созданию ком-
плекса подводного оружия были
развернуты в конце 60-х годов. В
начале 70-х годов принимается на
вооружение подводный автомат-
ный комплекс, не имеющий до на-
стоящего времени аналогов в мире
и уникальный в своем роде.
НА ЗАМЕТКУ: в настоящее время
конструктором Ю. Даниловым,
полковником, заведующим кафе-
дрой Тульского высшего артилле-
рийского инженерного училища,
разработан универсальный авто-
мат на базе автомата АПС, патро-
нов 5,45x39 и стальных стержне-
вых пуль. В 2000 году автомат Ю.
Данилова успешно прошел поли-
гонные испытания.
Автоматный комплекс состоит
из 5,бб-мм автомата АПС (автомат
подводный специальный) и 5,66-мм
патронов МПС с пулями большого
удлинения. В дополнение к основ-
ному патрону разработан патрон
МПСТ с трассирующей пулей. Авто-
мат АПС — личное оружие пловца-
аквалангиста. Он предназначен для
поражения подводных и надводных
целей, а также для защиты от мор-
ских хищников.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Одно из главных отличий ком-
плекса от обычного оружия заклю-
чается в устройстве боеприпасов и
связанных с этим особенностях ус-
тройства автомата. Пуля патрона
МПС представляет собой стальной
стержень с сужением головной час-
ти в форме двойного усеченного
конуса. Длина пули — 120 мм, мас-
са — 20,3—20,8 г. Гильза патрона
традиционной конструкции, в ней
помещен метательный пороховой
заряд, выбрасывающий пулю из
ствола и приводящий в действие
автоматику оружия, основанную на
использовании энергии газов, от-
водимых из отверстия в стенке
ствола. Стабилизация пули в воде
осуществляется за счет образова-
ния вокруг пули при движении ка-
витационной полости. Формирова-
ние и удержание кавитационной
полости обеспечиваются соответ-
ствующим подбором формы и раз-
меров пули и ее скорости. Ствол ав-
томата гладкий, не имеющий наре-
зов, и пуля механически не взаимо-
действует со стволом. На воздухе
пуля не стабилизируется.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: хотя кинетичес-
кой энергии пули достаточно для
поражения противника на дис-
танции 100 м на воздухе, попада-
ние на такой дальности нестаби-
лизированным кувыркающимся
стержнем невозможно, и практи-
чески огонь на поражение можно
вести на значительно меньшей
дистанции либо в упор.
Необычный калибр — 5,66 мм
— имеет довольно простое объяс-
нение. Боеприпасы автомата со-
зданы с использованием стандарт-
ной стальной гильзы 5,45-мм отече-
ственного автоматного патрона;
5,45 мм — калибр нарезных ство-
лов по полям. Диаметр 5,45-мм
стволов по нарезам — 5,66 мм, та-
ков же и номинальный диаметр ве-
дущей части пуль 5,45-мм автомат-
ных патронов. Диаметр стальной
пули автомата АПС соответствует
наружному диаметру пули патрона
5,45x39. Но поскольку пуля МПС не
врезается в нарезы, калибр ствола
АПС соответствует наружному диа-
метру пули и имеет соответствую-
щее обозначение — 5,66 мм.
Начальная скорость пули на
воздухе — 365 м/с. Начальная ско-
рость пули на глубине 5 м — 240-
250 м/с. Длина патрона — 150 мм,
масса — 27—28 г. Поражающая
способность пули зависит от глуби-
ны погружения. На глубинах до 5 м
дальность убойного действия со-
ставляет 30 м. На глубине 40 м сни-
жается до 10 м. Во всех случаях
дальность убойного действия под
водой превосходит дальность ви-
димости цели. На дистанции более
15 м кучность при стрельбе из АПС
заметно снижается. И, вероятно,
это обстоятельство в сочетании с
часто плохой видимостью под во-
дой привело к необходимости
включения в боекомплект патрона
МПСТ с трассирующей пулей, позво-
ляющего корректировать стрельбу
по трассам.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: автоматами АПС
были вооружены боевые пловцы,
обеспечивавшие охрану ракетно-
го крейсера «Киров» у берегов
Мальты во время встречи на нем в
1989 году президентов Джорджа
Буша и Михаила Горбачева.
Автоматика АПС работает за
счет использования энергии поро-
ховых газов, отводимых из отвер-
стия в канале ствола. Для обеспе-
чения работы оружия и под водой,
и на воздухе — средах столь раз-
ной плотности — газоотводный
узел снабжен регулятором. С его
помощью можно изменять количес-
тво отводимых газов и, соответ-
ственно, скорость движения по-
движных частей. Однако при
стрельбе на воздухе живучесть ав-
томата резко снижается и составля-
ет 180 выстрелов (под водой —
2000 выстрелов). Спусковой меха-
низм с задним шепталом позволяет
вести одиночный и непрерывный
огонь. Запирание ствола осуществ-
ляется поворотом затвора.
Значительные габариты патро-
нов по длине приводят к необходи-
мости введения в конструкцию ору-
жия дополнительных устройств,
обеспечивающих его надежную ра-
боту. Магазин автомата имеет в пе-
редней части пружинные захваты,
препятствующие перекосу патро-
нов пулями вверх, и разделитель
патронов. В ствольной коробке по-
мещен отсекатель, препятствующий
одновременной подаче в патрон-
ник нескольких патронов. Необыч-
ная форма магазина объясняется
тем, что пружина подавателя в
сравнении с патронами имеет отно-
сительно небольшую длину.
КАК ЗТО РАБОТАЛ?
Автомат состоит из
трех основных частей:
штык-ножа, приклада и са-
мого автомата.
Неизвестный
прапорщик
Принцип действия автомата
(штурмовой винтовки) основан на
отводе пороховых газов через от-
верстие в стволе с последующим их
воздействием на поршень затвор-
ной рамы, которая под действием
этих газов отходит, поворачивая сам
затвор вокруг оси (боевые выступы
выходят из соответствующих им па-
зов), тем самым отпирает его и отво-
дит за собой. Двигаясь назад, затвор
экстрагирует гильзу, а рама взводит
курок. Далее под действием воз-
вратной пружины рама с затвором
двигаются обратно — вперед, вы-
талкивая очередной патрон из мага-
зина и отправляя его в ствол, затвор
1 - ствол
2 - цевье
3 - патрон в патроннике
4 - патронник (казенник)
5 - стеб ль затвора
б - ударник
7 - магазин
8 - спусковой крючок
9 - складной плечевой упор
10 - направляющий стержень
с возвратной пружиной
11 - целик
12 - шептало
13 - курок
14 - боевая пружина
15 - рама с затвором
16 - газоотводная
трубка
17 - газовый поршень
18 - мушка
в намушнике
19 - газовая камора
останавливается (упирается в
ствол). Дальнейшее движение рамы
приводит к повороту стебля затвора
вокруг оси, при этом боевые высту-
пы входят в ответные пазы в затвор-
ной коробке, как правило (курок по-
ка под рамой — взведен). Затвор
заперт. Рама останавливается. Если
спусковой крючок отпущен, то курок
встает на шептало, если нет, то ку-
рок под действием боевой пружины
бьет по ударнику — происходит вы-
стрел, и все начинается с начала.
Компоновка — два варианта: обыч-
ная и так называемая «булл-пап»
(механика УСМ в прикладе).
АВТОМАТ МР-43 (SG-44)
Калибр: 7,92 мм
Вес автомата:
(с маг./без маг.) 6/4,9 кг
Емкость магазина: 35—38 пат.
Темп стрельбы: 470 в./мин.
Прицельная дальность: 800 м
Длина ствола: 419 мм
Длина общая: 980 мм
Начальная скорость пули:
694 м/с
Вид огня:
одиночный/непрерывный
Автомат МР-43 поступил на во-
оружение Вермахта в 1943 году.
Оружия такого класса у немцев (и
не только) не было, и в ходе войны
начались работы по его созданию.
Необходимость в нем возникла из-
за того, что не было оптимального
варианта для вооружения армии,
так как пистолеты-пулеметы были
слишком слабы, а винтовки слиш-
ком медлительны. Пулеметами во-
УСМ: ударно-спусковой меха-
низм.
БУДЕМ ЗНАКОМЫ
Итак, с общими рассуждения
на тему автоматов и штурмовых
винтовок покончено. Как говорит-
ся, к делу. То есть в бой. А перед
боем стоит взглянуть на то, с чем
придется бежать пригнувшись,
проклиная на ходу солнце, пыль и
зловредных супостатов, засевших
во-о-он в том домике...
оружить всех — слишком дорогое
удовольствие, и потом, пулемет
слишком тяжел для пехотинца. По-
этому решено было сделать проме-
жуточный вариант. Помимо этого
стали разрабатывать и новый пат-
рон, который был сильнее писто-
летного, но слабее винтовочного.
Патрон был создан, и разработку
автомата поручили фирмам Хуго
Шмайссера и Карла Вальтера па-
раллельно. В результате были со-
зданы МКЬ-42Н и Mkb-42W, соот-
ветственно, фирм Шмайссера и
Вальтера. В итоге после некоторых
изменений был принят автомат
МКЬ-42Н под названием МР-43,
позже переименованный в SG-44
(SturmGewer — штурмовая винтов-
ка). С принятием этого оружия бы-
ли некоторые трудности, поэтому
оно было не очень сильно распро-
странено. Вооружали им в основ-
ном танкистов и войска СС.
Кстати, вам это оружие ничего
не напоминает?
/Автоматы и штурмовые винтовки
ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА
L85A1 «ENFIELD»
Калибр: 5,56 мм
Вес винтовки: 4,58 кг
Начальная скорость пули:
940 м/с
Емкость магазина: 30 пат.
Темп стрельбы:
650—800 в./мин.
Прицельная дальность: 600 м
Длина ствола: 518 мм
Длина общая: 785 мм
Вид огня:
одиночный/непрерывный
ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА М16А2
Калибр: 5,56 мм
Вес винтовки: 3,6 кг
Начальная скорость пули:
1000 м/с
Емкость магазина: 20, 30 пат.
Темп стрельбы:
650—800 в./мин.
Прицельная дальность: 800 м
Длина ствола: 508 мм
Длина общая: 785 мм
Вид огня:
одиночный/непрерывный
Винтовка М16А2 — одна из серии
винтовок АР-15 (М16 — армейское
обозначение), разработанных компа-
нией Armalite, точнее, одним из ее со-
АВТОМАТ АКМ
Калибр: 7,62 мм
Вес автомата: 3,15 кг
Емкость магазина: 30 пат.
Темп стрельбы: 600 в./ мин.
Прицельная дальность: 1000 м
Длина ствола: 414 мм
Длина общая: 876 мм
Вид огня:
одиночный/непрерывный
АКМ — автомат Калашникова
модернизированный — был создан в
Штурмовая винтовка L85A1 посту-
пила на вооружение британской ар-
мии в середине 80-х годов взамен пи-
столетов-пулеметов L2A3 и штурмовых
винтовок L1A1. На ее базе был создан
ручной пулемет L86A1. К характерным
особенностям винтовки следует отне-
сти необычную компоновку, называе-
мую «булл-пап», которая обеспечивает
меньшую длину оружия при неизмен-
ной длине ствола по сравнению с тра-
диционной компоновкой, что делает
его удобным при использовании в ог-
раниченном пространстве. В конструк-
ции предусмотрено применение штат-
ной винтовочной гранаты.
трудников Юджином Стонером. Все
винтовки, в принципе, однотипны, со-
зданы на базе АР-10. Отличаются от
АР-10 эти винтовки в основном тех-
нологически и немного конструктив-
но: рукоять перезаряжания вынесена
из-под ручки для переноски назад
появился «досылатель» патрона (на
рисунке его видно: рядом со стыком
приклада и корпуса по линии ствола),
который необходим, в случае если
патрон перекосит. Спусковая скоба
откидывается для возможности
стрельбы зимой в рукавицах. Прин-
цип работы автоматики обычный: от-
вод газов — поворот затвора. В
М16А2, кроме всего прочего, есть воз-
можность вести огонь фиксирован-
ными очередями (потри выстрела).
1959 году на базе АК-47. По сравне-
нию с АК-47 АКМ был легче, повыси-
лась кучность боя (за счет поднятия
приклада и постановки компенсато-
ра), кроме того, штык к автомату по-
зволяет перекусывать проволоку да-
же под напряжением. Оружие того
же калибра, что и АК-47. Кстати, та-
кой калибр, в отличие от 5,45 мм, при
попадании воды в ствол не приводит
к его разрыву при выстреле, хотя на
настильность такой калибр влияет
отрицательно. В целом оружие не-
плохо зарекомендовало себя.
АВТОМАТ АК 74
Калибр: 5,45 мм
Вес автомата: 3,3 кг
Емкость магазина: 30, 45 пат.
Темп стрельбы:
600 в./мин.
Прицельная дальность:
1000 м
Длина ствола: 415 мм
Длина общая: 940 мм
Начальная скорость пули:
900 м/с
Вид огня:
одиночный/непрерывный
АК-74 — следующее поколе-
ние автоматов АК. В отличие от
АК-47 и АКМ в этом оружии
АВТОМАТ АКС-74У
Калибр: 5,45 мм
Вес автомата: 2,71 кг
Емкость магазина: 30,45 пат.
Темп стрельбы: 600 в./мин.
Прицельная дальность:
500 м
Длина ствола: 200 мм
Длина общая: 940 мм
Начальная скорость пули:
735 м/с
Вид огня:
одиночный/непрерывный
Автомат АКС-74у — укоро-
ченный вариант АКС-74. Длина
❖ ❖ ❖
Список использованной
литературы:
Болотин Д.Н. История развития со-
ветского стрелкового оружия. — М.:
Полигон, 1995.
Болотин Д.Н. Советское стрелко-
вое оружие. — М.: Воениздат, 1990.
Жук А. Б. Винтовки и автоматы. —
М.: Воениздат, 1988.
Драгунов М.Е., Лови А.А. Стрелковое
оружие сегодня и завтра. — Солнечно-
горск, 1994.
уменьшен калибр под новый пат-
рон 5,45 мм, а также поставлен
новый компенсатор-пламегаси-
тель. Общая конструкция оста-
лась прежней. Уменьшение кали-
бра привело к улучшению на-
стильности стрельбы, повышению
точности стрельбы (выгодное со-
отношение калибра и длины
ствола), уменьшению габаритов
магазина. Однако такая характе-
ристика, как запреградное пора-
жение, которой славился АК-47,
заметно пострадала: встретив ма-
лейшее препятствие, пуля калиб-
ра 5,45 теряет стабилизацию и
предсказуемость. Иначе говоря,
очередь заметно рассеивается,
проходя сквозь густую листву или
фанерную стену.
ствола уменьшилась до 200 мм,
начальная скорость пули снизи-
лась до 735 м/с. Как результат
уменьшилась и прицельная
дальность. Для подразделений
воздушно-десантных войск та-
кое оружие оказалось слабым и
малоэффективным при стрель-
бе на дальние расстояния, по-
этому это оружие используют
там, где важна компактность. В
связи с этим вооружают им эки-
пажи боевых машин, спецназ, а
также милицию.
По своим тактическим харак-
теристикам скорее относится к
пистолетам-пулеметам.
❖ ❖ ♦
Итак, мы с вами познакомились
поближе с одним из самых попу-
лярных (как в игре, так и в реально-
сти) видов оружия. Надеюсь, что до
более близкого знакомства с этими
инструментами войны дело не дой-
дет, поскольку, как говорится, ху-
дой мир лучше доброй ссоры. А я к
вышеизложенному могу добавить
лишь одно. До новых встреч. И
будьте счастливы при малейшей
возможности. ЯКИ
204
ГАЗПРОМ-МЕДИА и MOSCOW BRAND EVENTS
MOSCOW BKAM> EVENTS
ГАЗПРОМ МЕДИА
представляют
.. Для личной встречи
с каждым покупателем
22-25 ДЕКАБРЯ 2005г.
Москва «Крокус-Экспо»
Что-то совершенно новое для Ваших покупателей:
I Шоу-программа готовится лучшими специалистами страны...
\ Интерактивная зона для больших мальчиков • Фотозал
Fashion зона для девушек • Детская игровая зона
Музыкальный зал • Мобильная зона • Домашний кинотеатр
Кибер-кафе • Спорт-бар
ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ!
Организаторы: Moscow Brand Events
тел. (095) 5141370, доб. 1022,1027
E-mail: dw@expocee.ru
Генеральный I 1 — I
партнер: 11 | ®
Интернет- *1 Мобильный
спонсоры: 'JJ форум
Генеральный гтг т
xz Япаех
информационные DiaRal mobile
партнеры: Сх
JEWS
Информационные
спонсоры:
су» игр ms новости
Stuff Мир ПК OVD
NEWS
шоТа
Mob®
ИГРА СВОИМИ РУКАМИ
Владимир Николаев
В этом занятии мы расска-
жем, как с помощью пакета ЛКИ-
Creator добавить в вашу игру
связь по сети, и продемонстриру-
ем это на реальном примере. Пре-
дыдущие статьи и примеры, рас-
сказывающие о том, как быстро
запрограммировать игру с помо-
щью ЛКИ-Creator, вы найдете на
нашем диске.
То, что вы видите перед собой
— результат глобальной перера-
ботки сетевой части ЛКИ-
Creator. Код компонентов и при-
мера вы найдете на нашем диске.
IV
ЛКИ-Creator: Сеть своими руками
СЕТЬ СРЕДСТВАМ И
DIRECTPLAY
Перед тем как начать разговор о
сетевых компонентах ЛКИ-Creator в
их новой версии, уделим немножко
внимания тому, как работает сеть в
DirectPlay. Это, так сказать, теоре-
тические основы — а в следующей
главе вы увидите, как они реализо-
ваны средствами ЛКИ-Creator.
Перечислим основные этапы со-
здания сетевого приложения на ос-
нове DirectPlay:
ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ
Начальный шаг при создании
любого приложения — инициали-
зация. Есть два способа создания
интерфейса IDirectPlay4.
Первый способ заключается в
использовании функции Dire-
ctPlayCreate, которая создает ин-
терфейс IDirectPlay. Неудобство
ее состоит в том, что для получе-
ния интерфейса IDirectPlay4 не-
обходимо использовать функцию
Querylnterface(), а затем удалить
старый интерфейс функцией
Release().
Второй метод заключается в ис-
пользовании функции СоСгеа-
telnstance(). При этом вы непо-
средственно создаете интерфейс
IDirectPlay4 без привлечения про-
межуточных интерфейсов.
Следует заметить, что в обоих
методах создания интерфейса
IDirectPlay в начале вызывается
функция инициализации интер-
фейса Colnitialize().
ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ И ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ
СИСТЕМНЫХ ПРОВАЙДЕРОВ
Для сетевых соединений
DirectPlay предоставляет четыре
провайдера: TCP/IP, IPX, модем
и прямое соединение. Все они
стандартны и присутствуют в лю-
бом случае, даже если протокола,
который они используют, нет в
наличии. Но вполне возможно,
что в будущем появятся новые
провайдеры, использующие но-
вые протоколы. Для универсаль-
ности программы необходимо,
чтобы она знала обо всех про-
вайдерах, присутствующих в сис-
теме. Это возможно при исполь-
зовании функций перечисления
провайдеров.
DirectPlay перечисляет сис-
темные провайдеры при помощи
двух функций: IDirectPla-
y4::DirectPlayEnumerate и IDire-
ctPlay4::EnumConnections(). Эти
функции перечисляют все заре-
гистрированные провайдеры,
вне зависимости от того, работа-
ют они или нет. Отличие их в том,
что первая перечисляет только
системные провайдеры, а вторая
в дополнение к системным —
еще и лобби. К тому же, функция
DirectPlayEnumerate перечисляет
только провайдеры, a EnumCon-
nection в дополнение к провай-
дерам — еще и возможные под-
ключения.
УПРАВЛЕНИЕ СЕАНСОМ
Сеансом в DirectPlay называют
канал связи между двумя или бо-
лее приложениями. Вполне воз-
можно, что на одном компьютере
несколько приложений откроют
несколько сеансов.
Открыть сеанс можно разны-
ми способами. Например, прило-
жение может выполнить пере-
числение всех существующих се-
ансов и присоединяется к одно-
му их них. Другая возможность
заключается в создании соб-
ственного сеанса.
После того как приложение ста-
ло частью сеанса, появляется воз-
можность создавать игроков и об-
мениваться сообщениями.
Сервер является владельцем се-
анса и только он может изменять
настройки сеанса.
DirectPlay предоставляет набор
функций для управлением сеансом.
Рассмотрим их подробнее.
ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ СЕАНСОВ
Функция IDirectPlay4::Enu-
mSession() перечисляет все сущес-
твующие сеансы.
Функция EnumSessions() имеет
два режима работы — синхрон-
ный и асинхронный.
По умолчанию EnumSessions()
работает в синхронном режиме.
При этом перед каждым перечис-
лением функция очищает кэш и
выполняет запрос о существова-
нии сеансов. Ответы на запрос
принимаются только в период,
указанный в параметре dwTim-
eout. По истечении этого време-
ни все ответы игнорируются. При
перечислении сеансов приложе-
ние блокируется на время ожи-
дания ответов.
При работе в асинхронном ре-
жиме кэш сеансов не очищается, а
лишь обновляется. Обновление кэ-
ша происходит через промежутки
времени, указанные в параметре
dwTimeout. При этом происходит
удаление сеансов, не отвечающих
на запросы, и добавление в кэш
новых, только что появившихся.
Статус каждого сеанса, находяще-
гося в кэше, будет обновлен.
ОТКРЫТИЕ СЕАНСА
Открытие сеанса подразуме-
вает под собой как создание но-
вого сеанса, так и подключение к
уже существующему. Для откры-
тия сеанса используется функция
IDirectPlay4::0pen.
После присоединения к сеан-
су появляется возможность со-
здания игроков и обмена сообще-
ниями. Но следует заметить, что
до тех пор, пока игрок не будет
создан, приложение не сможет
отправлять и принимать сообще-
ния, так как информация об ини-
циаторе действия отсутствует.
ЗАКРЫТИЕ СЕАНСА
После окончания работы с се-
ансом его необходимо закрыть.
Это делается для того, чтобы иг-
роки получили информацию
именно о закрытии соединения, а
не об обрыве связи.
Для закрытия сеанса использу-
ется функция IDirectPlay4::Close().
При вызове этой функции про-
исходит удаление всех локальных
игроков. После этого происходит
информирование всех остальных
игроков о происшедшем событии
при помощи системных сообщений
DPMSG-DELETEPLAYERFROMGROUP и
DPMSG.DESTROYPLAYERORGROUP.
УПРАВЛЕНИЕ ИГРОКАМИ
Игрок в терминологии
DirectPlay представляет собой ло-
гический объект, имеющий воз-
можность отправлять и прини-
мать сообщения. Любой сеанс
может содержать в себе столько
игроков, сколько позволяет про-
пускная способность сети. Одно
приложение может создавать та-
кое количество игроков, какое
допускают настройки сеанса.
Каждый игрок при создании
получает уникальный идентифи-
кационный номер. Данный но-
мер принадлежит ему до тех пор,
пока существует сеанс. Если се-
анс был прерван и заново открыт,
идентификационные номера иг-
роков генерируются повторно.
Все игроки подразделяются
на локальные и удаленные в за-
206
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 1 2 ( 4 9 ) / 2 0 0
висимости от того, на локальном
или удаленном компьютере они
были созданы. Для отправки и
приема сообщений компьютер
должен иметь хотя бы одного со-
зданного игрока. Также вполне
возможно создание нескольких
игроков на одном компьютере.
Любое сообщение, отправляе-
мое игроком, предназначается не
компьютеру, а конкретному игро-
ку. Сообщение может быть адре-
совано как удаленному игроку,
так и локальному, причем в по-
следнем случае оно не пересыла-
ется по сети. Каждое сообщение,
полученное приложением, пере-
дается игроку с указанием отпра-
вителя. При передаче системных
сообщений отправитель указыва-
ется как DPID_SYSMSG.
Библиотека DirectPlay предос-
тавляет набор функций управле-
ния игроками. Эти функции ис-
пользуются для создания игрока,
его удаления, перечисления суще-
ствующих игроков, получения и
установки различных данных.
ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ СУЩЕСТВУЮЩИХ
ИГРОКОВ
Иногда возникают ситуации,
когда необходимо получить спи-
сок всех игроков, присутствую-
щих в сеансе. Для решения этой
задачи библиотека DirectPlay
предлагает функцию IDirectPl-
ay4::EnumPlayers(). Данная функ-
ция занимается поиском всех
пользователей в сеансе. Если в мо-
мент ее вызова нет открытых сеан-
сов, возможно перечисление поль-
зователей в удаленном сеансе, для
чего необходимо только знать его
идентификационный номер —
guidinstance. Если удаленный се-
анс имеет пароль, перечисление
пользователей не представляется
возможным. Параметр dwFlags за-
дает флаги, определяющие пара-
метры поиска игроков. Только если
игроки удовлетворяют критериям,
указанным при помощи этих фла-
гов, будет произведен вызов функ-
ции, адрес которой указан в пара-
метре LpEnumPlayersCallbackZ.
УДАЛЕНИЕ ИГРОКА
Если пользователь желает поки-
нуть сеанс, его игрока необходимо
удалить. При этом происходит сня-
тие с очереди получения всех сооб-
щений, адресованных этому игроку,
а также исключение его из групп, в
которые он входил. Идентификаци-
онный номер игрока не освобожда-
ется, но и не будет больше исполь-
зоваться в текущем сеансе.
Удалить игрока может либо то
приложение, которое его создало,
либо сервер сеанса. Удаление игро-
ка производится при помощи функ-
ции IDirectPlay4::DestroyPlayer().
ПОЛУЧЕНИЕ УЧЕТНОЙ ЗАПИСИ
ИГРОКА
При сеансах с повышенной без-
опасностью каждый игрок имеет
учетную запись, которая необходи-
ма для аутентификации. Эта инфор-
мация может быть получена серве-
ром сеанса при помощи функции
GetPlayerAccount().
ПОЛУЧЕНИЕ АДРЕСА ИГРОКА
Каждый игрок имеет адрес,
совпадающий с сетевым адресом
компьютера, на котором игрок
был создан. В некоторых случаях
игрок может иметь несколько ад-
ресов, например, если на ком-
пьютере установлены сетевая
карта и модем.
Получить адрес игрока можно
при помощи функции IDire-
ctPlay4::GetPlayerAddress().
ПОЛУЧЕНИЕ И ИЗМЕНЕНИЕ
ИМЕНИ ИГРОКА
Каждый игрок при создании
указывает свое имя. Имя не явля-
ется уникальным параметром и ни-
как не используется механизмами
DirectPlay. Для получения имени
игрока применяется функция
IDirectPlay4::GetPlayerName().
Получить имя игрока может
любой компьютер в сеансе. Изме-
нить же его может только ком-
пьютер, на котором этот игрок
был создан. Для изменения име-
ни игрока используется функция
IDirectPlay4::SetPLayerName().
СООБЩЕНИЯ
После того как будет открыт
сеанс и созданы игроки, появля-
ется возможность обмена данны-
ми между компьютерами посред-
ством сети. Данные, передавае-
мые по сети между игроками, на-
зываются сообщениями.
Существуют сообщения двух
типов: сообщения игроков и сис-
темные. Сообщения игроков —
это данные, которыми игроки или
группы обмениваются в процессе
сеанса. Системные сообщения
являются оповестительными и
информируют о произошедших в
сеансе изменениях.
Все сообщения, полученные
компьютером, помещаются в оче-
редь, из которой приложение
производит выборку.
Из очереди сообщения могут
быть получены двумя способами.
Первый заключается в проверке
очереди сообщений в главном
цикле приложения. Обычно этот
метод используют для однопо-
точных приложений.
Второй метод состоит в ис-
пользовании различных потоков
для получения сообщения и его
обработки.
СИСТЕМНЫЕ
И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ
СООБЩЕНИЯ
Как уже было сказано, сооб-
щения подразделяются на два ти-
па — пользовательские и сис-
темные. Системные сообщения
распознаются по полю IpidFrom,
которое в этом случае должно
быть равно DPID_SYSMSG. Если же
сообщение было послано игро-
ком, это поле содержит иденти-
фикатор отправителя.
Все сообщения содержат ка-
кие-либо данные. В системных
сообщениях — это информация
о произошедшем событии. Она
может быть определена при по-
мощи констант, имеющих пре-
фикс DPSYS. Вид данных, пред-
ставляющих сообщения игроков,
определяется только тем прило-
жением, которое отправило эту
информацию. Обычно первым
элементом этих данных является
идентификатор сообщения. Это
позволяет проверить очеред-
ность получения сообщений. Бу-
фер после приема должен быть
приведен к тому же типу данных,
который использовался при пе-
ресылке сообщения.
СИНХРОННЫЕ СООБЩЕНИЯ
За отправку сообщений отве-
чают две функции: IDire-
ctPlay4::Send() и IDirectPla-
y4::SendEx(). Первая из них яв-
ляется более простой в исполь-
зовании и отправляет сообщения
только синхронно. При ее вызо-
ве происходит блокировка про-
цессов приложения до тех пор,
пока не будет получено подтвер-
ждение доставки.
Функция Send() может отправ-
лять сообщения как с гарантией до-
ставки, так и без. Отправка с гаран-
тией доставки требует использова-
ния протокола DirectPlay или сис-
темного провайдера, поддержива-
ющего такую возможность.
Если сообщение рассылается
всем игрокам при помощи флага
DPID_ALLPLAYERS, отправитель не
получает его копии. Исключение
составляет случай, когда указан
флаг DPSESSION _ NOMESSAGEID, при
котором сообщения не имеют заго-
ловка и их владельца невозможно
определить (в качестве владельца
указывается DPID_UNKNOWN).
АСИНХРОННЫЕ СООБЩЕНИЯ
Возможность асинхронной
связи освобождает приложение
от блокировки во время отправки
каждого сообщения. Также это
позволяет приложению исполь-
зовать мониторинг очереди сооб-
щений и возможность отмены от-
правки сообщений.
Асинхронные сообщения воз-
можны, только если сеанс ис-
пользует протокол DirectPlay или
при поддержке асинхронных со-
общений системным провайде-
ром. Проверить эту возможность
системного провайдера можно с
помощью функции GetCaps, ука-
зав при ее вызове флаг
DPCAPS_ASYNCSUPPORTED.
При отправке асинхронного
сообщения с использованием
функции SendEx() происходит
возврат в программу без ожида-
ния уведомления об отправке
сообщения и, если указана га-
рантированная доставка, о его
получении.
При успешной доставке
функция возвращает DP_OK для
синхронных сообщений и
DPERR_PENDING — для асин-
хронных.
Отмена сообщений и исполь-
зование приоритетов возможны
только при использовании асин-
хронного метода отправки. При-
чем отменить сообщение можно
как при помощи идентификаци-
онного номера, генерируемого
DirectPlay, так и при помощи
приоритетов.
Для отмены сообщения необ-
ходимы несколько условий, та-
ких как обязательное использо-
вание протокола DirectPlay и на-
личие отменяемого сообщения в
очереди. Если сообщение —
групповое и уже получено хотя
бы одним членом группы, отме-
нить его нельзя.
Кроме отмены сообщения по
его идентификационному номе-
ру, возможна отмена группы со-
общений, имеющих определен-
ный приоритет. Эту возможность
реализует функция IDirectPla-
y4::CancelPriority():
ПОЛУЧЕНИЕ СООБЩЕНИЙ
Все получаемые приложением
сообщения помещаются в оче-
редь для последующей выборки.
Забрать сообщение из очереди
можно при помощи функции
IDirectPlay4::Receive().
Первый вызов функции
Receive() практически всегда при-
водит к ошибке DPERR_BUFFER-
TOSMALL, так как мы не знаем не-
обходимого размера буфера для
получения сообщения. Повтор-
ный вызов функции должен увен-
чаться успехом, так как перед
этим был создан буфер требуемо-
го размера, полученного через па-
раметр IpdwDataSize.
После получения сообщения
необходимо проверить, не явля-
ется ли оно системным. Если па-
раметр IpidFrom равен
DPID_SYSMSG, значит, получено
системное сообщение. В против-
ном случае это сообщением бы-
ло отправлено другим игроком.
Получить из очереди сообщения
для определенного игрока можно,
указав флаг DPRECEIVE_TOPLAYER и
поместив в переменную, на которую
указывает параметр IpidTo, иденти-
фикационный номер получателя.
Если же необходимо получить сооб-
щение от определенного игрока,
указывается флаг DPREC-
EIVE_FROMPLAYER, а идентификаци-
онный номер игрока помещается в
переменную, на которую указывает
параметр IpidFrom.
НОВЫЕ КОМПОНЕНТЫ
Как обычно, первое, что нам
нужно сделать — это переуста-
207
новить пакет ЛКИ-Creator. Как
это делается, мы рассказывали
не раз — обратитесь к первым
двум занятиям с ЛКИ-Creator.
Текст этих статей есть на нашем
компакт-диске.
Если вы все сделали правиль-
но, у вас появился в панели LKI
новый компонент. Нас пока инте-
ресует TLKINet. Он позволяет на-
строить соединение между поль-
зователями и поддерживает об-
мен сообщениями. Он никакого
визуального эффекта не дают,
поэтому, куда на форме его ста-
вить — совершенно неважно.
Компонент прелставляет собой
надстройку-обертку для работы
через интерфейсы DirectPLay с се-
тевыми ресурсами.
У него есть следующие свойства:
MaxPLayers — максимальное
разрешенное количество игроков
в сессии.
GUID — глобальный уникаль-
ный номер игрока
Async — синхронный или
асинхронный метод достави сооб-
щений используется (зависит от
используемого провайдера)
ModemSettings — настройки
модема (телефонный номер в пу-
ле и т.д.), если используется со-
единение по модему
TCPIPSettings — настройки
TCP/IP (IP, порт и т.д.), если со-
единение производиться по про-
токолу TCP/IP.
Компонент также содержит
события, которые можно переоп-
ределять, срабатывающие при
присоединении нового игрока к
сессии, отсоединение игрока от
сессии, создание сессии, завер-
шение сессии._________________
ЗАМЕЧАНИЕ: вы можете не опре-
делять параметры сетевого со-
единения заранее. При откры-
тии сессии появиться диалог,
который поможет вам настроить
параметры новой сессии или
присоединиться к старой, а так-
же настроить параметры игро-
ка-пользователя.
При этом, сначала выбирается
сетевой провайдер (Далее для при-
мера предположим, что выбрано
соединение через TCP/IP).
Затем создается новая сессия
или разделяется уже существую-
щая. Для новой сессии задается
имя, а также задается имя для
нового игрока.
Если же выбран режим со-
единения с существующей сес-
сией, то нужно задать IP или ло-
гическое имя для сервера, кото-
рый создал сессию.
А затем выбрать из списка най-
денных сессий нужную и задать
имя для нового игрока.
Чтобы создать сессию и присту-
пить к работе используйте метод
LKINet.Open.
ПРОГРАММА CHAT
Теперь опробуем на практике
наши сетевые возможности. Для
этой цели сделаем небольшую про-
грамму текстового общения —
Chat. Она станет впоследствии
прообразом программы тексто-
вой ролевой игры — MUD.
Итак, создаем проект: он бу-
дет и клиентом и сервером, все
зависит от того кто раньше завел
сессию к которой все остальные
смогут подключиться. Примеры
эти лежат в каталоге «Клиент и
сервер Chat» раздела «Игра свои-
ми руками» нашего диска, распа-
куйте их, как обычно.
Большинство современных
стратегий отлично совмещает
роль и сервера и клиента, и одна
и та же программа по необходи-
мости может служить тем и дру-
гим. Когда вы собираетесь поиг-
рать по локальной сетке, скажем,
в Heroes of Might & Magic, проис-
ходит именно это.
На главной форме стоят:
TLKINet, текстовое окно, в кото-
ром идут сообщения от сервера,
и строка ввода, (это совершен-
но необязательно, просто для
удобства).
После создания сессии игрок-
сервер сидит и ждет других. Ос-
тальные игроки настраивают се-
тевое соединение и разделяют
сессию сервера.
Если к сессии присоединился
новый игрок можно обработать
это, переопределив событие
OnAddPlayer компонента LKINet.
Напишем там пока вот что:
Messages.Lines.Add(Format(' %s
entered the room.', [Player.Name]))
Просто заносим в журнал сооб-
щение о прибытии игрока. Впос-
ледствии напишем там более со-
держательный код.
Если игрок наобщался досыта и
вышел — процедура
OnDeletePlayer поможет среагиро-
вать на это.
Messages.Lines.Add(Format(' °ZoS
left the room.', [Player.Name]))
Открытие сессии
for i:-0 to LKINet.Players.Count-1 do
if LKINet. PLayers[i]. RemotePlayer then
Messages.Lines.Add(Format(' %s is in the room.',
[LKINet.Players[i].Name]))
Обработка принятых сопбщекиб
//цикл обработки сообщений
//селектор сообщений по типу
case DXPlayMessageType(Data) of
MUD_MESSAGE:
begin
if (TMUDMessage(DataA).Len<-O) or (TMUDMessage(DataA).Len >
MESS.ML) then
s
else
begin
SetLength(s, TMUDMessage(DataA).Len);
StrLCopy(PChar(s), @TMUDMessage(DataA).c, Length(s))
end;
Messages.Lines.Add(Format('%s> %s', [Player.Name, s]))
end
else
{если тип сообщения неизвестен}
End
Отсылка соебщеиий
MsgSize : SizeOf(TMUDMessage);
GetMem(Msg, MsgSize);
try
Msg.MessageType:- MUD_MESSAGE;
if (Length(MessageVal.Text)>MESS_ML) then
Msg.Len :- MESS_ML//ec/w длина сообщения больше максимальной
else
Msg.Len := Length(MessageVal.Text);
StrLCopy(@MsgA.c, PChar(MessageVal.Text), Msg.Len);
// the message is sent to all
for i:-0 to LKINet.Players.Count -1 do
LKINet.SendMessage(LKINet.Players[i].ID,Msg,MsgSize);
MessageVal.Text:- *
finally
FreeMem(Msg)
End
После этого возможен обмен
сообщениями между игроками.
Причем переданные сообщения
получают все игроки сразу —
используется широковещатель-
ныя рассылка.
Уже описанного вполне доста-
точно, чтобы два или более игро-
ков могли соединиться (это мож-
но сделать с одной машины) и
«поздороваться» между собой,
предварительно настроив сете-
вое соединение.
Список соединившихся клиен-
тов хранится в параметре Players.
ПОСЫЛКА
И ПРИЕМ СООБЩЕНИЙ
Отправка текстовых сообще-
ний производиться командой
SendMessage. Предварительно
нужно определить пользователь-
ский тип сообщения —
TMUDMessage и его максималь-
ный размер — MESS_ML.
Последовательность действий
начинается с заполнения полей
сообщения, а затем перебираем
всех игроков в сессии и каждому
пересылаем наше готовое сооб-
щение. Получается небольшой
широковещательный шторм.
Для обработки принятых сооб-
щений используется событие
OnMessage.
Если пришло новое сообщение,
мы сразу знаем, кто его отправи-
тель — Player, содержимое — Data,
длину сообщения — DataSize.
Обработчик представляет собой
по сути большой переключатель , в
зависимости от типа сообщения,
производит нужные действия —
например ведет и отображает лог
взаимодейтвия игроков.
❖ ♦ ♦
Собственно говоря, это все, что
необходимо для создания сетевого
режима вашей игры. Остальное —
«соль и перец по вкусу». ЛКИ
Побывали в далеких странах?
Накопилось много интересных
фотографий?
Создайте свой цифровой фотоархив на
http://foto.mail.ru/ и покажите друзьям!
1. Доступ из любой точки мира
2. Удобная система альбомов
3. Редактирование фотографий
4. Возможность ограничения доступа только для друзей
5. Рейтинги лучших фотографий
6 Творческие конкурсы с призами
Фото@та11.ги
Ваш личный цифровой фотоархив!
Каждая компьютерная игра — вызов сидя-
щему за клавиатурой, требование подтвер-
дить свои способности. Не всегда мы рады та-
ким вызовам: иногда нервного напряжения
схватки достаточно и вне цифрового мира, и
хочется всего лишь познакомиться с новой все-
ленной без лишних хлопот. Тогда и приходят
на помощь уставшему путнику коды: ведь это
всего лишь другой способ пройти тот же путь.
К сожалению, даже в таком верном деле при-
сутствует риск: работоспособность кодов ча-
сто слишком зависит от версии игры.
CHEX QUEST г
Вводите коды прямо во время игры:
sherrill — дополнительная информация об
уровне;
mikekoenigs — полный боезапас;
scottholman — полный боезапас и полный
набор ключей;
digitalcafe — вся карта;
davidbrus — бессмертие;
marybregi — невидимость;
andrewbenson — неуязвимость;
deanhyers — увеличить силу;
charlesjacobi — режим прохождения сквозь
стены;
alien — антирадиационный костюм;
leesnyder 1 Y — перейти на уровень Y.
DRAGONSHARD
Консоль для ввода кодов появляется после
нажатия клавиши Enter.
+ехр N — добавить N очков опыта;
- exp N — отнять N очков опыта;
+all N — добавить N очков опыта, золота и
shard;
♦ gold N — добавить N единиц золота;
- gold N — отнять N единиц золота;
+shards N — добавить N единиц shard;
- shards N — отнять N единиц shard;
+level N — уменьшить уровень выбранного
отряда на N;
-level N — увеличить уровень выбранного от-
ряда на N;
enablecheats — включить коды;
disablecheats — отключить коды;
fastbuild 1 — включить мгновенное строи-
тельство;
fastbuild 0 — отключить мгновенное строи-
тельство;
buildspeed N — устанавливает базовое
время строительства N (0 — быстро, 100 —
медленно);
victory — мгновенная победа.
CODENAME: PANZERS. PHASE TWO
Коды доступны после нажатия клавиши Enter.
BlessingOfWisdom — 1000 единиц опыта для
выбранных отрядов;
OfCourselAmPresident — дополнительные
1000 единиц престижа;
BigBackPack — бесконечный груз;
KillBill — мгновенная смерть;
IbrahimHonestTraderOfQualityGoods — не-
видимость;
VoteMeForPope — невидимость;
MilestoneWasYesterday — окончить миссию.
JEDI KNIGHT: JEDI ACADEMY
Вы можете перенестись на любую карту с
помощью кодов. Первым делом откройте
консоль клавишей Enter и введите код /hel-
pusobi 1. Затем вводите команду перемеще-
ния на другую карту.
map t2_rogue — Capture Crime Lord —
Coruscant;
map t2 wedge — Covert Operation — Kril'dor;
map tl rail — Cult Investigation — Corellia;
map t2 dpred — Cult Investigation — Dossun;
map t3_stamp — Cult Investigation — Tanaab;
map t3_rift — Cult Sighting — Chandrila;
map t3_hevil — Dismantle Device — Yalara;
map tl surprise — Droid Recovery —
Tatooine;
map taspirl — Rosh Penn — part 1;
map tljfatal — Emergency Assistance —
Bakura;
map vjunl — Enter Darth Vader's Castle —
part 1;
map vjun2 — Enter Darth Vader's Castle —
part 2;
map vjun3 — Enter Darth Vader's Castle —
part 3;
map t3_byss — Force Theft Investigation —
Byss;
map hoth2 — Luke Skywalker's vision;
map hoth3 — Luke Skywalker's vision con-
tinued;
map t2_trip — Meet Contact — Zonju V;
map tl_sour — Mercenary Activity —
Tatooine;
map tl_danger — Merchant Rescue —
Blenjeer;
map t2_rancor — Rescue Mission — Nar
Kreeta;
map t3_bounty — Weapon Destruction — Ord
Mantel.
TIGER WOODS PGA TOUR 06
Гольф — спорт степенный и неторопливый.
Неудивительно, что в симуляторе гольфа есть па-
роли, которые можно ввести в окне пароля:
clubll — открыть все клубы;
itsinthehole — открыть все курсы;
wooglin — открыть всех гольфистов.
БРИГАДА ES: НОВЫЙ АЛЬЯНС
Коды вводятся в стандартной консоли.
CheatMoney N — установить сумму денег в N;
ImmortalCheat 1 — включить режим бес-
смертия на текущем уровне;
ImmortalCheat 0 — выключить режим бес-
смертия;
VisibleSectorCheat 1 — включить отоб-
ражение отрядов, которых солдаты игрока
не видят;
VisibleSectorCheat 0 — выключить отоб-
ражение отрядов, которых солдаты игрока
не видят;
KillAll — убить всех врагов в секторе;
ShowMap — показать карту;
Unblock_doors — открыть все закрытые
двери;
Tele — переместить персонажа в точку под
курсором мыши;
CheatSkill [skill] [newValue] — выставить
уровень указанного умения. Список иден-
тификаторов умений, названия которых го-
ворят сами за себя: skCharm, skLeader,
skStealth, skMedicine, skSapper, skCam-
ouflage, skHandToHand, skThrowing, skHea-
vyWeapons, skGunfighting, skSniping, skSho-
oting, skExperience, sklntellect, skReaction,
skAgility, skDexterity, skStamina, skStrength,
skTemper, skLarkness, skHearing, skEyeSight,
skEnergy, skHP.
MOP. УТОПИЯ
Перед вводом кодов измените файл
config.ini в папке Data: в разделе [General] до-
бавьте строчку EnableConsole « 1. Теперь кон-
соль доступна по клавише «~». Все объекты в иг-
ре, включая главного персонажа, называются ак-
терами и обладают некоторыми свойствами.
god — переключить режим бессмертия;
fly on — включить режим полета, причем раз-
решается пролетать сквозь стены;
fly off — выключить режим полета;
go [scene] — перенести игрока в сцену с на-
званием scene;
map — вывести название текущей сцены;
getvars — вывести все переменные движка;
getvar [var] — вывести переменную движ-
ка var;
setvar [var] [value] — установить перемен-
ную движка var в значение value;
uspeed [speed] — установить скорость об-
новления мира;
slow — замедлить игру;
normal — вернуть игру к нормальной скорости;
vis — вывести номера всех объектов (акте-
ров) в текущей области;
id_player — вывести номер героя и его место-
положение;
id_trace — вывести номер актера, на которо-
го смотрит герой;
items [X] — вывести список предметов, при-
надлежащих актеру с номером X;
additem [X] [item] [N] — добавить актеру с
номером X предмет с названием item в коли-
честве N (параметр N можно опустить, по
умолчанию он равен 1);
prop [X] [property] — вывести значение
свойства property для актера с номером X;
propl [X] [property] [value] —для актера
X установить свойство property в значение
value;
propf [X] [property] [value] — то же, что и
propt но значение может быть числом с плава-
ющей точкой.
Список свойств:
health — здоровье персонажа (максимальное
значение 1);
tiredness — усталость персонажа (максималь-
ное значение 1);
hunger — голод персонажа (максимальное
значение 1);
disease — заражение персонажа (максималь-
ное значение 1);
reputation — репутация персонажа (макси-
мальное значение 1);
locked — специальное свойство двери, указы-
вающее на то, заперта ли она (1 — заперта, 0 —
открыта).
Список предметов.
Оружие (обратите внимание на регистр):
lockpick, Scalpel, Knife, Samopal,
samopal_ammo, Gun, gun_ammo, Rifle,
rifle_ammo, Revolver, revolver_ammo.
Одежда: boot_army, glove_army, balahon,
silent_boots, black_nakidka, drapery,
leather_gloves, mask, soft_gloves,
cloak_repel, glove_disp, bird_balahon, rain-
coat_repel, halfboot_repel, glove, bird_mask,
boot_repel, gray_raincoat.
Провиант: peanut, funduk, walnut,
smoked_meat, lemon, milk, vegetables, fresh_fish,
fresh_meat, rusk, bottle_water, dried_fish,
dried.meat, egg, bread.
Медикаменты: bandage, white_vaccine,
black_vaccine, etorfin, fenol, feromicin,
monomicin, morfin, neomicin, novocaine, mer-
adorm, packet, powder, blue_vaccine,
alpha_pills, beta_pills, gamma_pills,
delta_pills, tvirin, tourniquet.
Прочее: Money, lens, syringe, heart, blood,
liver, kidney, diseased_kidney, diseased_liver,
diseased_heart, recipel, recipe2, razor,
toy_horse, needle, hook, flower, watch, bot-
tle_empty, beads, bracelet, ear_ring, gold_ring,
silver_ring, kerosene.
Примеры: propl 6964 Money 1000 — доба-
вить бакалавру тысячу монет, propf 6964 health
0.5 — установить ему же здоровье в 50%,
additem 6999 Rifle — получить карабин для ак-
тера 6999, additem 6999 rifle_ammo 100 — до-
стать сотню патронов к карабину.
НОЧНОЙ ДОЗОР
Включите консоль, добавив в раздел Base
файла nwinput.cfg строчку bind console а в
конце файла nwautoexec.cfg — строчку wirbel-
wind. Теперь в игре открывайте консоль стан-
дартной клавишей (~) и вводите код повышения
умений: setxplevel 25.
КОПАЕМСЯ В ФАЙЛ
Настройки игры — мощный рычаг для игрока
с фантазией. К счастью, многие разработчики
оставляют файлы с настройками в незашифро-
ванном виде. Первый принцип программиста-
экспериментатора неизменен уже несколько де-
сятилетий: всегда оставляйте резервную ко-
пию в укромном месте.
JOHN DEERE AMERICAN FARMER
В файлах сохранения (подпапка игры
\Data\Games) легко настроить массу параметров:
формат XML позволяет быстро разобраться со
структурой информации. Например, вы одним
движением руки измените цены, изменив число
внутри тегов <price>100</price>.
ДОБИВАЕМСЯ ПРИЗОВ
Нередко цель игры — добиться придуманно-
го разработчиками приза. Мы поможем четко
поставить цель — это первый шаг к выполне-
нию задуманного.
THE BARD'S TALE
Пожертвуйте деньги священнику, и получите
в зависимости от суммы приз.
1 — стартовый ролик;
2 — песня «Beer, Beer, Beer»;
4 — а рт-галерея 1;
4 — логотип InXile;
б — арт-галерея 2;
10 — Bard's Tale Logo Movie;
15 — песня «Ogan»;
20 — арт-галерея 3;
25 — песня «Wolves»;
30 — арт-галерея 4;
35 — песня «Minion»;
45 — арт-галерея 5;
50 — песня «Jail»;
60 — арт-галерея 6;
70 — арт-галерея 7;
80 — песня «Tale of the Nukelavee»;
100 — песня «Here's to the Bard»;
120 — арт-галерея 8;
140 — арт-галерея 9;
160 — песня «You're a Fooling One»;
180 — арт-галерея 10;
200 — песня «Lava: Life»;
220 — песня «Bard»;
220 — песня «Lava: Death»;
260 — арт-галерея 11;
500 — завершающий ролик 1;
600 — завершающий ролик 2;
700 — завершающий ролик 3.
ULTIMATE SPIDER MAN
Arachnoman — закончить 90 городских
приключений, собрать 90 символов и завер-
шить 48 битв;
Parker Hoodie — закончить 75 городских
приключений, собрать 75 символов и завер-
шить 32 битвы;
Peter Parker — закончить 50 городских
приключений, собрать 50 символов и выиг-
рать гонку против Johnny Storm;
Spidey Wrestling — закончить 30 город-
ских приключений и собрать 30 символов;
Symbiote Spider-Man — закончить 100
городских приключений, собрать все симво-
лы и завершить все битвы;
Venom Races — завершить все миссии
сюжета;
WORMS 4: MAYHEM
Новые «войны червяков» награждают своих
героев не только стандартными вознаграждения-
ми, но и почетными шапками. Чтобы их получить,
нужно завершить определенные миссии:
Hard hat — победа в миссиях 1—5;
Royal knight — победа в миссиях 6—10;
Queen of sheeba — победа в миссиях
16—20;
Boggy the kid — победа в миссиях 11—15;
Caveworm — победа в миссиях 21—25.
X MEN LEGENDS IL RISE OF APOCALYPSE
Легендарные битвы мутантов — игра
многогранная и наполненная сложными
свойствами. Если в отряд объединять не
произвольный набор героев, а сложившуюся
компанию, можно получить дополнительное
преимущество.
Brotherhood of Evil, или братство Зла
(Scarlet Witch, Toad, Juggernaut, Magneto) —
зарабатываемый опыт увеличивается на 5%;
New X-Men, или новые мутанты
(Nightcrawler, Storm, Wolverine, Colossus,
Sunfire или Bishop) — здоровье выше на 15%;
Femme Fatale, или роковые женщины
(Storm, Scarlet Witch, Rogue и Jean Grey) —
здоровье растет на 5% от наносимого урона;
Bruiser Brigade, или бригада силачей
(Juggernaut, Colossus, Wolverine и Rogue) —
читайте в номере:
0 ПОКУПКИ ЧЕРЕЗ ИНТЕРНЕТ
ОБЗО1
PCMCI
0 СПОСОБЫ АПГРЕЙДА НОУТБУКОВ
I
©БЕЗЛИМИТНЫЕ ТАРИФЫ
лтчрчгчг
0 КАТАЛОГ
И^^ИНН^М||
наш конкурс
ВЫИГРАН!
Г Acer n50J
[ код: 222
[SonyEricsson W80CM
[ код: 333 Д
Прими учасп
в конкурсе
и выиграй л
наши I
призы!
SonyEricsson К75СН
[ код: 111 |
[Пошли SMSJl кодом
хочешь выиграть, на н
настойчив и удачлив, т
|^^Д^ДВсёмучаствующим — картинка или]
[мелоджнГа телефон? Д
Номера, указанные в рекламе. принимают
участие в розьн рышо. Результаты конкурса v тебя
тема номера
СОТНИ ПРОГРАММ НА МОВ1-ДИСКЕ
журнал о том мобильном,
который у тебя уже есть
(alex@Lki.ru)
ЖШШШГИШГ
энергия от knockout выше на 20 единиц;
Forces of Nature, или силы природы
(Storm, Iceman, Sunfire и Magneto) — все
сопротивление выше на 10;
Double Date, или двойное свидание
(Cyclops, Jean, Gambit и Rogue) — энергия
от knockout выше на 20 единиц;
Old School, или старая выучка
(Magneto, Toad, Jean, Cyclops, Ice Man или
Professor X) — максимальная энергия вы-
ше на 15%;
Age of Apocalypse, или век апокалип-
сиса (четыре героя со skins от апокалипси-
са) — атака увеличивается вдвое;
Raven Knights, или рыцари воронья
(Iceman, Professor X, Iron Man и Deadpool) —
дополнительно плюс 60% techbit.
New Avengers, или неуловимые мсти-
тели (Iron Man, Scarlet Witch, Wolverine и
Bishop) — здоровье выше на 15%;
Agile Warriors, или проворные воины
(Nightcrawler, Sunfire, Toad и Deadpool) —
дополнительно 5% опыта;
Special Ops, или спецназ (Bishop,
Deadpool, Nightcrawler и Gambit) — допол-
нительно 5% повреждений;
Energy Corps, или бригада горсвета
(Gambit, Bishop, Cyclops и Iron Man) — до-
полнительно 5% повреждений;
Heavy Metal, или тяжелый металл
(Colossus, Juggernaut, Iron Man и
Magneto) — премия в 10 единиц для всех
характеристик;
Family Affair, или семейный бизнес
(Magneto, Professor X, Scarlet Witch и
Juggernaut) — дополнительно 5% восста-
новления здоровья.
Dark Past, или темное прошлое (Gambit,
Wolverine, Deadpool и Rogue) — здоровье
растет на 5% от наносимого урона.
1СЯ СОВЕТАМ
Даже когда кажется, что узнал об окружаю-
щем мире все подробности, всегда есть шанс
раскрыть новый секрет или найти нестан-
дартное решение. Если вам это удалось, поде-
литесь с коллегами — общий разум непобедим!
Присылайте свои находки по адресу
alex@lki.ru, сопроводив их ярким снимком экра-
на, и они наверняка попадут на страницы жур-
нала. Если вы входите в клуб интеллектуаль-
ных компьютерных игр, не забудьте указать
псевдоним, под которым вы известны в клубе.
BLACK & WHITE
Вы вернете своих мертвецов к жизни (точ-
нее, к активному существованию), если созда-
дите Чудо Телепортации и бросите тело в один
из порталов. На другом конце связи возникнет
вполне дееспособная личность лишь с одним
недостатком: она вновь умрет при прямом обра-
щении к ней. Как гласит народная мудрость,
зомби тоже могут играть в баскетбол!
FABLE: THE LOST CHAPTERS
Запаситесь лопатой, берите задание Hobbe
Cave и отправляйтесь в Rose Cottage. Если рас-
копать цветник рядом с домом, можно найти се-
ребряный ключ, а если пробраться сквозь за-
росли колючек — отыскать тайник с 500 моне-
тами (правда, при этом вы станете злее). Теперь
сохранитесь и снова загрузите игру — теперь
вышеописанные действия можно повторить до
полного удовлетворения кошелька. Не выпол-
>ан откроет ее, проходите через дверь и с
няйте задание, пока не накопите достаточно’
финансов для обеспеченной жизни.
RAILROAD TYCOON II
Помните знаменитый анекдот, рассказан-
ный Юрием Никулиным: «Из пункта А в пункт
В по одноколейной железной дороге отправил-
ся поезд. Одновременно с ним из пункта В в
пункт А по той же дороге отправился другой
поезд. Но они не встретились. Почему? Просто
не судьба...»? В некоторых версиях игры
Railroad Tycoon II несложно воплотить анекдот
в жизнь: на крутых холмах встречные поезда
свободно расходятся по одной колее.
STAR WARS REPUBLIC COMMANDO
В игре по сети можно переключиться на вид
от третьего лица: откройте консоль (клавиша ~),
введите команду set input b togglebehindview,
закройте консоль и нажимайте клавишу Ь.
РПРИЗ
Никто не будет спорить: разработчики
компьютерных игр — люди творческие. Каж-
дый из них оставляет в созданном мире час-
тичку своей души, и неудивительно, что порой
в темных углах спрятаны сюрпризы, осколки
воспоминаний, любимые игрушки... Для игро-
ков «пасхальные яйца» — прекрасный способ
оценить чувство юмора строителей любимой
игры или, на худой конец, возможность узнать
их поближе.
BATTLEFIELD 2
На северо-восточном краю карты Zatar
Wetlands летчики замечали возле небольшой
фермы загадочные круги, судя по всему, остав-
ленные инопланетянами. Интересно, не придет-
ся ли нам вскоре сразиться с самими пришель-
цами (или же на их стороне, на выбор)?
HALF LIFE 2
В консоли наберите map dl_eli_01 (или
дойдите до базы, где вы впервые знакомитесь с
Аликс), пройдите через сканирование и найди-
те дверь налево. Подождите, пока доктор Мос-
мощью кода noclip проходите прямо сквозь ог-
раждение: вы получите уникальную возмож-
ность поговорить с необычным инопланетяни-
ном.
HALO 2
С помощью снайперской винтовки на падаю-
щих бомбах можно разглядеть надписи. Иногда
это слова «поцелуй ее на прощанье» («Kiss it
goodbye»), иногда лицо одного из героев игры
— Master Chief — и знак мира.
SID MEIER’S PIRATES!
19 сентября в западном мире празднуют
день пирата. Этот праздник придумали в
1995 году два американца, которые предло-
жили каждый год в этот день разговаривать
«по-пиратски»: от причудливого «Йо-хо-хо,
дайте мне рома, пятнадцать человек на
сундук мертвеца, Флинт вас подери!» до ла-
коничного «Аррр!» Знаменитая игра Сида
Мейера чествует традицию: в этот день мно-
жество сообщений в игре меняются на весе-
лые эквиваленты.
STAR WARS REPUBLIC COMMANDO
На уровне «Alone» («В одиночку») можно
найти световой меч. Когда вы подойдете к за-
блокированной области, вместо того, чтобы
подрывать проход, найдите отдушину и оты-
щите за ней труп со световым мечом. Голос
главного героя сопровождает появление лю-
бимого вооружения джедаев: «Изысканное
оружие из более цивилизованных времен.
Эх... Ладно, времена изменились» («Ап ele-
gant weapon for a more civilised time. Heh.
Well... times have changed»).
WORMS 4: MAYHEM
Хозяева червяков продолжают радовать нас
«пасхальными яйцами». В миссии «Destruct and
Serve» («Служить и разрушать») несложно най-
ти автомобиль, напоминающий знаменитый «Де
Лориан» из кинотрилогии «Назад в будущее».
Если подорвать его, можно увидеть сообщение
«88 МРН» (88 миль в час — скорость, по сцена-
рию необходимая для перемещения во време-
ни) и тысячу монет.
Отправь SMS с кодом
<«====
на
8881
5211905
5227648
5230993
5229617
5226022
5231316
5229707
, САМЫЕ
ГОРЯЧИЕ ХИТЫ
Если сердце живёт любовь Ю.См«-«и
Из к/ф “Бой С тенью" Серёга
Из к/ф "Бой С тенью" Triplex vs Apoca.iptica
Юность в сапогах
Черный Бумер
Animols
Satisfaction
Трахни меня
Freestyler
Ресницы
7 этаж ytV
Гимн российской федерации -----------._
Красная шапочка м. Галкин 5238907
Иван Васильевич меняет профессию 5239718
Владимирский централ м.круг 5215744
The World Is Mine David Quetta | 5236047
La Camisa Negro Juanes 5241197
Бриллиантовая рука Русские Диджеи ' 5241188
Отправь SMS с кодом мелодии на номер 8881
МОНОФОНИЯ поли-
Nokia
Samsung
5238881
5225255
5235299
5228540
5215078
5227524
5211051
5227711
5235754
5231953
5240370
5223545
MP3
ИРЗ-моика
Siemens ФОНИ!
5211903
5218448
5233013
5240850
5218437
!20828
5240847
КАРТИНКА В ПО,
с кодом картинки
Из т/с ’Солдаты’
Серёга
X-Mode
М-095
Bomfunk Mc's
Братья Грим
Касскы
5238880
5225256
5235300
5228541
5215079
5227525
5211052
5227712
5235753
5231954
5240371
5223579
5238903
5239720
5215745
5236049
5241196
5241190
Кустурица Братья Гриии 5240863 5240862
Nikotini Georgos Mazonakis | 5234510 5234511
подаречньЯ^о^^подврочиьнПо^^поддрочиы^о
5238863
5225259
5235298
5228598
5215082
5227528
5211058
5227715
5215860
5231951
5240366
5223564
5238892
5239715
5215865
5236046
5241192
5241185
5240858
5234514
5211801
5210216
5210951
5210437
5210067
5210248
5210367
5210021
5210095
5210372
5211653
5210010
5211802
5211384
5210107
5210942
5211803
5211743
5211733
5210896
СКАЧАЙ МЕЛОДИЮ И ПОЛУЧИ ВТОРУЮ В ПОДАРОК
"SHUS
Котёночек, ответь пожалуйста
Звонок с бандитской разборки
Тополь, тополь, я - сосна. Как сльи
Would you go to bed with me?
Опять звонит какой-то гад
ПОЛИФОНИЯ
5239439
5235884
5238164
5240284
5216119
Звонок от любимого паоня
5211587
5210985
5211340
5211818
Выбери СТИЛЬ ОФОРМЛЕНИЯ, придай
уникальность своему меню: изменятся
фон, индикаторы, окна и^ц^си.
5238447
5234281
5238445
|СКАЧАЙ КАРТИНКУ ИЗ БЛОКА И ПОЛУЧИ ВТОРУЮ В ПОДАРОК
Отправь SMS с кодом картинки
на номер 8881
Ты уже пробовала
5235577
'Jr.iJ
ПИШУ ЭЯЬЕШЯНИЕ
ПРИШЛИ сьвиргп
1st Ы
5211308 Крякнулся — Падение вертолета И позволило колхозникам и вспахать поле. [ 5211290 Утро после выпускного Не до конца протрезвевшие выпускники деревни Заячье Вымя переходят подвесной мост.
5210802 Глаза на лоб полезли... Экстремальное супершоу! Вы можете достать языком до своего глаза? А нижнюю губу натянуть но нос?
? 34 Домашнее эротическое видео Съемка скрытой камерой пикантного обсуждения особенностей женского тела мамы и дочки.
,5211303 Сатурну больше не наливать! Необычайно кросиво закончилось выступление штангиста из Нового Уренгоя. 1
РОЖДЕНИЯ1
5226162
Галисмам Сатурна.
Талисман пути.
I
подарочный топ подарочный топ подарочный топ" подарочный топ
Отправь SMS с кодом на номер 8881
МОНОФОНИЯ
Nokia ciomont емс ПОЛИ-
Samsung Siemens EMS ф0НИЯ
5240290
5239418
5239403
5235965
5232596
5240655
5240296
5240321
5239559
5240331
5240778
5238624
5224662
5232053
5239411
5212187
5214058
5211740
5220140
5219987
5215085
ДРУГИЕ ХИТЫ
Как хотел Я Дима Билан
КорабликиуЛ'*^1одъём feat. Карина М.
Бриллианты уЛ'*
Красивая Любовь
Axel F
Lonely -
Precious
All The Way
First Day Timo pus f,,t. Bryan Noiko
My Number Oner^Elena Paparizou
Shakira
Gwen Stefani
Tartan
ВИА ГРА
АСорти
Alton
Depeche Mode
Craig David
La Tortura ЦЕ*4
Cool
Du Du
Find A Way
I Like To Move It
Бумер
Ночной дозор
Бригада
Из к/ф "Охотники за привидениями'
Из к/ф "Звёздные войны"
Тема из к/ф "Джентльмены удачи"
Из и/ф 'Мадагаскар'
С. Шнуров
5240292
5239420
5239406
5235969
5232618
5240658
5240300
5240325
5239562
5240332
5240785
5238627
5224658
5232055
5239413
5212189
5214054
5211781
5220133
5219996
5215060
Touch and Go 5211582
5240294
5239422
5239408
5235968
5232619
5240660
5240302
5240327
5239564
5240334
5240784
5238629
5224659
5232056
5239415
5212212
5214055
5211782
5220134
5219997
5215061
5240293
5239421
5239407
5235967
5232617
5240659
5240301
5240326
5239563
5240333
5240786
5238628
5224657
5232054
5239414
5212188
5214053
5211780
5220132
5219995
5215059
ОТПРАВЬ SMS С КОДОМ
MP3-ЗВОНКА ПОПЧ
НАНОМЕР: ООО Я
А теперь Горбатый!^Ьиэ
ДурилннаяГ и3
I к/ф "Место встречи изменить нельзя" 5211614
к/ф "Место встречи изменить нельзя" 5211612
иличнее! Из к/ф "Место встречи..." 5211616
ж! Из к/ф "Место встречи..." 5211615
ИШЬ... Из к/ф "Место встречи..." 5211613
Из к/ф "Место встречи..." 5211611
Выражай^Ьь
Указ 7/81Ж
Дырку ты |Г6Д
ЗдравствуЦр
Лицо гориЯ
Тебе звонят, тЯ
Песня для глуЖ
Возьми меня*
Сильный орга:
Получи свою 5
Ну, что же ты молишьхамлс. Еоичияени, скажи: 'ал-ло'! Прикол 5211480
Спасите!!! В меД^о«я-я-я;^ЭДг!!! прикольный звонок 5211477
Это я, твоя мобила!Щ1еопять жена звонила! Зеонокпарню 5211481
Милый, твое солнышко звонит! (Любимая соскучилась) Звонок парню 5211468
В сотый раз тебе звоню! (Жена-монстр) Звонок парню 5211461
Эй, в кепочке, в очередь! прикольный звонок 5211457
Молодой человек, тря
Скорее застегни шта!
Муж, женёг
Обнаружь
Куда прёт<
Звонок парню 5211460
на КОМ-ТО громко ДЫШИШЬ?Прикол 5211463
езбашенной девочки Прикол 5211475
Прикольный звонок 5211459
Звонок парню 5210408
* Прикольный звонок 5210295
эубкувозмите в конце-концов прикол 5211479
аны иютвечай родне жены! прикол 5211462
iep набрала звонок парню 5211469
в сотовом телефоне Прикольный звонок 5211472
й челрввм! В очередь! звонок парню 5211466
Прикольный звонок 5211464
вам звОню! Прикол 5211471
Прикольный звонок 5210227
Прикол 5210811
оюдой челрлек! I
[вгленки-WEL
il 1Я, весь вечер
л штанов!
гн >1Й входящий звонок!
1И^ЬЯ
адяяпопка__________
Прикольный звонок 5210002
Звонок девушке 5210237
ШМ!Г
► »►
Здравствуйте, дорогие друзья!
Разработчики, в прошлом месяце учинившие форменное затишье пе-
ред релизной рождественской бурей, возвращаются к активной жизни и
I уже начинают тянуть из кармашков подарочки. И то сказать, все мы
В можем без труда вспомнить игры, которые ничем решительно не были
I плохи, да — вот беда — вышли в самый бум и оказались затоптаны бра-
В тьями по искусственному интеллекту. С другой стороны — мы с вами
В сегодня и сами игроделы, потому что в этом номере мы подводим ито-
В ги одного из самых замечательных наших конкурсов — «Игра мечты».
В Псмит, несмотря на все наши перемены и нововведения, умудрился рас-
В смотреть все ваши работы — и проникся так, что пришлось выделять
под репортаж дополнительную страницу. Да и письма в этот раз тоже
все с разнообразным, но отчетливым игростроительным уклоном.
ПИСЬМО ПЕРВОЕ
Наверняка глаза того, кто чи-
тает это письмо, еще не напол-
нены кровью от переутомления,
так как еще день.
Но дело вот в чем. Я разра-
батываю ролевую систему
«СЕВЕРНЫЕ БЕРЕГА». Самих по
себе известных ролевых систем
не очень много, можно перечис-
лить по пальцам.
1 — Dungeons & Dragons (3 ре-
дакции), 2 — Войны городов, 3 —
Мир великого дракона.
Как вы считаете, возможно
ли продвинуть свою систему, или
это очень сложно? Посоветуйте
что-нибудь.
Кстати, хороший конкурс на
лучшее изображение к нику, над
этим мало задумываются, а на
форуме их полным-полно...
Факел, несущийся прочь,
Темный всадник,
с уважением...
Не буду пытаться сразить вас лож-
ной эрудицией — об известной роле-
вой системе «Войны городов» я слышу
впервые. Правда, Андрей Ленский,
вполне профессионально занимав-
шийся переводом и внедрением роле-
вых систем, — тоже. Справедливости
ради, и «Мир великого дракона» вряд
ли стоит включать в тройку самых изве-
стных. Во всяком случае, прежде стоит
вспомнить GURPS, а в России отмети-
лись еще Ars Magica и отечественная
«Эра Водолея» — это как минимум. Ес-
ли вы всерьез настроены на продвиже-
ние своей ролевой системы—те, кото-
рые существуют и популярны уже сей-
час, вы должны представлять себе
очень хорошо. Во всяком случае,
GURPS: буква U в ее названии не слу-
чайно означает «универсальный».
Продвигать свою систему мож-
но двумя способами: во-первых,
можно представлять ее посред-
ством тематических сайтов, постро-
енной на ней компьютерной игры
(пусть даже очень простенькой), а
также публикаций — как на разно-
го рода сайтах, так и в журналах со-
ответствующего направления. По-
пробуйте, к примеру, предложить
свою статью в «Мир фантастики».
Второй путь — взаимодействие
непосредственно с издателями.
Время от времени они сподвигают-
ся на то, чтобы явить миру что-ни-
1ь новое и неожиданное — для
вливания, надо полагать,
«свежей крови». В этом слу-
чае крайне важно четко
l представлять, в чем преиму-
Ь щество вашей системы, а
если конкретно — для ка-
ких стилей игры и игровых
миров она подходит луч-
ше имеющихся систем.
Поэтому обязательно,
прежде чем создавать ро-
левую систему, ознакомь-
тесь с GURPS. Можно спо-
рить о том, лучшая ли это
система (лично я предпо-
читаю все-таки D&D) —
но несомненно, что она са-
мая универсальная — и
большая коллекция «изо-
бретенных велосипедов»
представлена в ней во всей
красе. Вряд ли стоит повто-
рять чужие находки.
Если все эти системы
вам незнакомы — не стоит
посвящать свою жизнь тому.
чтобы изучить их поголовно. Двух
последних — D&D и GURPS — впол-
не достаточно, чтобы достойно ори-
ентироваться в этой области. И —
вперед! Часто дорога начинается с
очень маленького шага. Вполне воз-
можно, через несколько лет мы не
сможем и представить, как жили и
играли без вашей ролевой системы.
ПИСЬМО ВТОРОЕ
Про Half-Life 2. Что это, по-ва-
шему?? Лом?! Гы-гы-гы. Лом — это
здоровенная (1,5м) цельнометалли-
ческая палка! Например, для разби-
вания льда. А это ГВОЗДОДЕР. Из
названия понятно назначение.
Очень неприятно, когда их путают.
Smuf
О да! Я вас очень хорошо понимаю
— меня тоже передергивает, когда
пассатижи называют плоскогубцами
или, к примеру, полиэтилен — целло-
фаном. Бррр... Прямо вот будто «же-
лезом по стеклу». Со всеми этими
псевдосинонимами надо обращаться
очень аккуратно. Единственная проб-
лема заключается в том, что предъяв-
ленный вами строительный инстру-
мент — это именно лом, а гвоздодер
— это жаргонное название. Так, к при-
меру, не спросясь, называют молотком
киянку. Не верите мне — посмотрите
в «Ожегове». Изначально лом — это
именно он, а не «железная палка», хо-
тя сейчас им называют и то, и другое.
Надо признать, жаргонизм этот
очень популярен и нередко претен-
дует на официальное название.
Случилась у меня недавно острая
служебная необходимость в этом
инструменте — желательно боль-
шом и ржавом. Не имея времени
обшаривать знакомые гаражи, я
свернула в строительный магазин.
За прилавком томятся два
джентльмена — и видно, что интере-
сует их все на свете, кроме инстру-
ментов. «Лом, — говорю, — мне дай-
те, пожалуйста. Вон тот, самый боль-
шой». Смотрят они на меня и снисхо-
дят разъяснить, что это, дескать, гвоз-
додер — и на ценнике, мол, так напи-
сано. Правда — написано. Дикари-с.
«Вы, — говорю, — хоть отверткой его
назовите, только отдайте».
Вздохнул один и побрел на склад.
«Что это вы, — говорю, — принесли?
Не тот вовсе! Не похож». «А этим, —
спрашивает он, — вы гвоздь не вы-
дернете?» «Да я вовсе не собираюсь
им гвозди выдергивать!»
Смотрит он на меня — и видно,
что никак не определится, издеваюсь
я или не в себе — и это ужасно ме-
шает ему разработать стратегию по-
ведения. «А что вы им, — осторожно
спрашивает, — делать собираетесь?»
«Ну, — говорю, — как вам сказать?
Вы в Халф-Лайф второй играли?» Тут
к нему вся самоуверенность сразу
вернулась: расцвел и свысока на ме-
ня поглядывает — играл, значит. «Ну
вот, — говорю, — значит, должны
знать, что с ними делать».
Он лом молча забрал и ушел.
Пришел минут через 15 — запыхав-
шийся, но очень довольный: нашел.
Лом из Half-Life 2, в просторечии —
гвоздодер. Удивительна все-таки
судьба проектов такого уровня:
каждое лыко в буквальном смысле
слова — в строку, и каждый гвоздь
в стене живет своей жизнью.
ПИСЬМО ТРЕТЬЕ
Откуда есть пошли
морлоки.
МОРЛОКИ — отвратительные
подземные/подводные крысо/ры-
болюди, впервые описаны у Гербер-
та Уэллса в романе «Машина вре-
мени». Там они играли роль рабоче-
го класса, восставшего и превра-
тившего бывших хозяев в откорм-
ленных животных. Этот удачный
образ позаимствовала Blizzard
Ent., введя морлоков в Warcraft Ш,
а затем и в World of Warcraft.
С уважением, Dinozavr.
Вы невероятно правы, дорогой Ди-
нозавр (тут просится что-то такое про
мудрость тысячелетий, но опустим)!
Уточним, что в игре они назывались
мурлоки, но аллюзия, тем не менее, со-
вершенно прозрачна. Вообще, меня с
регулярностью посещает мысль сде-
лать конкурс на поиск таких паралле-
лей, чтобы коллективно разобраться в
хитросплетениях этого мира — уж
больно хорош. Еще во времена Толки-
на было ясно — чтобы мир не казался
картонным, он должен пробуждать
внешние ассоциации. И мир Ware raftа
просто пронизан ими — прошит, как
золотыми нитями. Вот, к примеру:
есть, как вы помните, в мире Warcraft
фурболг — человеко-медведь. А вот
помните ли вы про кельтского велика-
на — фирболга? Читается по-англий-
ски то и другое одинаково.
Но это, впрочем, цветочки. А вот
таурены, то есть раса быков, которых
мы всю жизнь, не задумываясь, назы-
вали минотаврами — это правда кра-
сиво, ведь герой греческой мифоло-
гии Минос не имеет к большинству
игровых миров никакого отношения.
A «taur» в современном монстроведе-
нии вовсе не «бык», а своего рода
суффикс, объединяющий монстров,
созданных по образу кентавра —
вспомним, к примеру, Liontaur'a из
Quest for Glory или Pegatau/a из D&D.
Казалось бы, корень «таур» англича-
нам-то должен быть известен (тем
более что от него же происходит и
тур), а вот поди ж ты!..
А помните, как, попадая в мир
Warcraft III, вы находите тауренов
под гнетом кентавров? Тоже мало
кем оцененный момент, а ведь кен-
тавр — если обращаться к исходно-
му значению слова — «убивающий
быков». В общем, удивительные
люди трудятся который год над со-
зданием этого удивительного мира.
Конечно, кто-нибудь, мрачно
взглянув на мурлока, обязательно
скажет — это же компиляция! Да,
здесь много тонких моментов, и со-
блюсти такт часто бывает нелегко
— но если удается, то мир приобре-
тает черты реальности.
«««««=
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ [Г О’Г’’.
Видно, например, что разработчи-
ки — большие поклонники Warham-
mer; играли, по всему судя, не щадя
живота своего — и многое оттуда бра-
ли, но перерабатывали так творчески,
что каждый образ, как элемент гото-
вой мозаики, вставал на свое место.
И вот еще что интересно — раз-
работчиков, похоже, совершенно
не смущает, что их тауренов оце-
нят, может, два человека из тысячи
— наверное, знают, что уж эти оце-
нят навсегда.
ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ
Здравствуйте, уважаемая ре-
дакция Л. К. И.!
Мне очень нравится ваш журнал,
и я хочу поступить к вам на работу!
Ноу меня есть несколько вопро-
сов, пожалуйста, ответьте мне:
1. Какой нужен возраст для
работы?
2. Как производится оплата
(т.е. за одну статью по сумме
или за месяц в общем) и, естест-
венно, сама сумма (этот пункт
для меня очень важен!)?
3. Как нужно работать (т.е.
мне дают игру, я ее прохожу и пи-
шу про нее или я сам игру поку-
паю, прохожу и пишу)?
4. Я работаю у вас в офисе или
можно проходить и писать дома со
своего компьютера, а статьи от-
правлять по электронной почте?
5. Если у моего компьютера не
хватает сил справиться с игрой
(т.е. видеокарта плохая или еще
что-то), мне самому покупать ее
или вы предоставите (еще тот
же вопрос, если игра платная, на-
пример, World of Warcraft) ?
6. Самое главное! Какое нужно
образование? (Посоветуйте кол-
ледж, курсы или институт.)
7. Как принимают на работу
(я слышал, что нужно написать
статью)?
Если я что-то упустил, рас-
скажите об этом.
Александр Рогожин
Нужно написать статью, чтобы на-
чать работать журналистом? Да что
вы. Это нарушает Женевскую конвен-
цию о правах человека. Сначала надо
создать сотруднику условия для рабо-
ты. Обеспечить хорошей зарплатой и
компьютером. Поселить его недалеко,
скажем, от г-на Ромеро, чтобы вече-
рами можно было вести со стариной
Джоном неспешные разговоры о тен-
денциях игрового мира. А потом, че-
рез несколько лет, когда уляжется
стресс от трудоустройства, можно и
черкнуть что-нибудь на пробу — но
только если будет вдохновение.
...Вы упустили главное — чело-
век, который хочет что-то делать,
просто это делает: скажем, пишет
статью, присылает — и у нас сразу
появляется объект для работы и ди-
скуссии. А на разные версии вида
«я ничего не умею — скажите,
сколько вы мне заплатите» — и от-
ветить-™ нечего, только руками
развести. Нет, я не железная, я по-
нимаю, что писать сложно, а посы-
лать — страшновато, куда проще си-
деть на завалинке и думать о неко-
ем образовании, которое волшеб-
ным образом все изменит, или про
некие условия, в которых все само
сложится. Только вот — не провес-
ти бы там жизнь, на той завалинке.
ПИСЬМО ПЯТОЕ
Я понимаю, что от графики в
игре зависит далеко не все, но ста-
вить «Мору» 7 за графику ОЧЕНЬ
неправильно. Такой кривости мо-
дели я видел, может, в 2000 или в
2001 году. Так что вы неправы.
Недовольный Читатель
Графика «Мора» — штука очень
неоднозначная. С одной стороны,
М НОВЫЙ КОНКУРС
НА КРЫЛЬЯХ СЮЖЕТА
Продолжаем соревнование
творческой мысли игроделов. Сле-
дующий конкурс — на лучший иг-
ровой сюжет.
От вас требуется рассказать нам
историю, которая будет заложена в
вашу предполагаемую игру. Она
может быть линейной, а может со-
стоять из нескольких параллель-
ных ветвей сюжета. Жанр игры при
этом может быть почти любой —
хоть боевик, хоть квест, хоть ролев-
ка или стратегия. Но не забудьте
обрисовать жанр и механику игры
хотя бы в двух словах. Подробно
расписывать игровую систему не
нужно, только самые общие идеи.
Необязательно излагать цель-
ную историю от начала до конца;
можно — интересные идеи и клю-
чевые эпизоды. Приветствуются
интересные фрагменты диалогов и
другие внутриигровые тексты, так,
как они могли бы прозвучать в игре.
Описание мира, в котором про-
исходит действие, разумеется, ин-
тересно, но не сделайте ошибку:
оно не должно замещать собой
сюжет. И совершенно не имеют
шансов на конкурсе истории о том,
как создавался игровой мир, кто в
каком порядке творил небо и зем-
лю, и так далее: космология здесь
ни при чем, нас интересуют имен-
но события игры.
Как обычно, конкурсные работы
надо присылать на адрес
post@lki.ru, тема письма: Конкурс
«Сюжет игры». Крайний срок от-
правки работ — 20 января 2006 года.
Если вы уже присылали свой
«сюжетный» проект на предыду-
щий этап конкурса и хотите за-
явить на новый — лучше на вся-
кий случай пришлите его заново.
Как говорится, во избежание.
О НАШИХ ПРИЗАХ
В этом месяце призов море, так что давайте по порядку, чтоб не запу-
таться. Начнем с результатов игры вашей мечты.
Для премирования трех главных победителей компания R-Style пред-
ставляет достойные акустические системы.
>- Первое место — комплект акустики и ресивер для домашнего ки-
нотеатра AVE ЕС 250
>- Второе место — комнатный комплект AVE С 210Е.
>- Третье место — AVE С160 Classic. Компактная акустика для домаш-
него кинотеатра
Компания Soft Club предоставляет двоим нашим финалистам пода-
рочные издания игр Black&White II и F.E.A.R.
F.E.A.R. — это Федеральная Единица Активного Реагиро-
вания. Это те, кто идут туда, откуда не вернутся остальные. Это
вы. Секретный объект оказался в руках неизвестных террори-
стов. Спецназ отправляется на захват - и гибнет, связи нет и
никто не понимает, что происходит. Значит - это ваш выход.
Очень атмосферно, очень страшно, сильный сюжет, мощное
оружие, сильные противники - и безусловная Корона.
Black&White П — Возможности нового творения Питера
Молине пропустить нельзя. Вселенная выросла, и уже пять не-
похожих друг на друга племен заселили одиннадцать дев-
ственно чистых миров. Что вы принесете им? В этот раз, поми-
мо всего прочего - войну! На полях сражений Black & White П
сойдутся в битве огромные армии. Тимур Хорев в этом номере
представляет рецензию и Крупный План долгожданной игры.
А за «Знаете ли Вы, что...» и замечательные идеи призы
раздает фирма 1С — во-первых, это «Блицкриг 2», который
достается всем без исключения авторам заметок. Dash коро-
новал ее, ни на минуту не задумавшись, и посвятил ей в этом
номере 14 страниц.
А победитель «Знаете ли Вы, что...» Павел Ильичев и
Rabbit Little получат «Корсаров 3» от 1С и «Акеллы»,
материалы по которым имеет смысл поискать в следую-
щем номере — сейчас, когда мы сдаем этот, она еще не
вышла. Но мы ее очень, очень ждем.
Еще раз поздравляем победителей! Призы можно получить в редакции
(телефон — (095) 231-23-65, договаривайтесь о визите и приезжайте) ли-
бо по почте — по тому адресу, что на конверте с вашим письмом, или по ад-
ресу, который вы сообщите электронной почтой на адрес winner@lki.ru.
КжргдрыГП
действительно, модели персонажей
грубые и корявые — мы писали об
этом в рецензии. Тут обсуждать осо-
бо-то и нечего: это факт. Но с дру-
гой стороны, графика, если отвлечь-
ся от полигонов и шейдеров, пре-
красно сбалансирована. Она сдела-
на со вкусом — вот что важно. Мас-
сивные серые дома, выступающие
из тумана деревья, свинцовое небо
и давящая громада Термитника —
каждая деталь прекрасно дополня-
ет атмосферу игры: затягивающую и
жутковатую. А вот это, я имею в ви-
ду — умение создать атмосферу,
дорогого стоит. Что же до моделей
— не забывайте: это ведь куклы.
Какими им еще быть?
Да, это мысль. С библиотеками
спрайтов действительно дела обстоят
неважно, а иногда, особенно войдя в
раж взаимодействия с LKI-Creator'oM,
ужас как не хочется производить рас-
копки неизвестно где, а хочется до-
стать что-нибудь с родного диска — и
прикрутить. Не могу оценить в пол-
ной мере, что из этой затеи выйдет, но
давайте попробуем! Итак, спрайты,
встретившиеся вам на жизненном пу-
ти, направляйте мне, прописав в теме:
«Библиотека спрайтов».
Пригодные к употреблению
спрайты мы размещаем на диске и,
возможно, скоро правда соберем
жизнеспособную библиотеку. Хо-
рошая мысль, надо ее премировать.
ПИСЬМО ШЕСТОЕ
И последнее: пользуясь случа-
ем, предлагаю конкурс на лучший
спрайт. Идея проста: потенци-
альный читатель присылает
картинку в редакцию, если она
устраивает жюри — ее включа-
ют в бесплатную библиотеку
спрайтов на ЛКИ-диске. Ведь как
таковых общедоступных кол-
лекций спрайтов, я уж не говорю
бесплатных, в интернете сейчас
практически нет.
Rabbit Little
❖ ❖ ❖
Ввиду масштабного подведения
итогов по играм вашей мечты (мне
понравилось! Очень жду второй ча-
сти) у нас не на все хватило места,
в частности, за пределами внима-
ния остались итоги конкурса «Как
вы яхту назовете?». Но никто не
забыт, и мы это обязательно сде-
лаем в следующем номере, хотя и
там разместиться будет непро-
сто — все-таки, Новый Годи пяти-
десятый выпуск одновременно!
Сердечно ваша,
Татьяна Оболенская
post@lki.ru
'<«
Щ КОНКУРС "ИГРД МЕЧТЫ" ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ
псмит
На конкурс нам поступили рабо-
ты очень разные. Кто-то приложил
подробную проработку ролевой си-
стемы или оружия, кто-то нарисо-
вал схемы интерфейса или картин-
ки из игры, кто-то ограничился из-
ложением идеи и основных спосо-
бов ее реализации. Изучив все это
многообразие, мы приступили к вы-
бору финалистов.
Сперва мы отсеяли тех (их было
большинство), чьи проекты достаточ-
но хорошо подходили под существу-
ющие игры. В самом деле, такую ра-
боту нельзя считать авторской идеей,
даже если приславший ее читатель
не знал о прототипе своего проекта.
Между прочим, вот небольшой спи-
сок игр, оказавшихся чьей-то мечтой:
Messiah, The Horde, Guild Wars, Chaos
League, Bard's Tale, Ballerburg,
Psychonauts... Мне было искренне
жаль их отклонять: в конце концов,
человек, самостоятельно придумав-
ший идею Psychonauts, заслуживает
всяческого уважения. Но, поскольку
проверить это мы не можем — увы.
Также отсеялись варианты, ко-
торые отличались от классических
прототипов только большим разма-
хом карты и так далее. Например,
The Sims с полной картой мира (!).
Конечно, такие проекты в самом де-
ле могут быть только в мечтах, но...
не уверен, что это оказалось бы
столь уж увлекательно.
Наконец, еще несколько идей
были неплохо проработаны, но
оригинальности в них явно недо-
ставало. Не то чтобы это были пря-
мые описания существующих игр,
но... Приведу один простой при-
мер: нам пришло пять проектов
ролевых игр, где указывались воз-
можные расы персонажа: человек,
гном, орк, светлый эльф, темный
эльф. Ровно вот эти, без измене-
ний! Конечно, само по себе это не
может служить причиной отклонить
заявку, но когда количество шабло-
нов в проекте слишком велико...
Была еще пара игр, которые не
очень убедили нас прелестями
геймплея, зато заинтересовали сю-
жетными идеями (отдельно отмечу
Chronicles of the Krofts: Sector
805 читателя Lice из Благовещен-
ска). Надеемся на участие этих
проектов в следующем конкурсе
«Лучших компьютерных игр»!
Из оставшихся проектов мы вы-
брали следующие...
Пятое место:
«ВИРТУОЗЫ ЛЬДА»
Автор: Светлана Гаврилова.
Жанр: спортивный симулятор.
Суть проекта — симулятор фи-
гурного катания. Игра напоминает
Kelly Slater's Pro Surfer, но идет суще-
ственно дальше: такие элементы, как
подбор музыкальной композиции,
оценку артистизма (а не только тех-
ники), обязательную, произвольную
и показательную программы... При
216
этом мы не ограничиваемся чисто
спортивной ролью, а самостоятельно
составляем программу, подбираем
костюмы и макияж, и так далее...
Есть и элементы менеджера: на-
до как-то зарабатывать деньги
(призы, съемка в рекламе, соб-
ственные ледовые шоу...).
Самое интересное, но и самое уяз-
вимое место проекта — разумеется,
оценки. Автор идеи понимает их важ-
ность, но тем не менее я очень сомне-
ваюсь, что в обозримом будущем мож-
но сделать адекватную систему оце-
нок. Либо она окажется слишком меха-
нистичной и будет лежать на поверхно-
сти (такой-то композиции соответству-
ют такие-то элементы...), либо будет
постоянным источником недоумения
(на фигурном катании и так-то с этим
проблемы, вспомним печальной памя-
ти историю из Солт-Лейк-Сити). Но
нельзя не согласиться: если такой про-
ект удастся, это будет великолепно!
Четвертое место:
«ГЕРОЙ ОБРАЗОВАНИЯ»
Автор: Максим Петрушин.
Жанр: симулятор учителя.
Игрок — учитель средней школы,
задача которого — вырастить этих
самых балбесов, помешать оторвать
друг другу головы или поджечь школу
— и что-нибудь такое им преподать.
Проект немного напоминает The
Sims, но имеет от него важнейшее отли-
чие: игрок выступает в роли не аб-
страктной силы за кадром, а вполне
конкретного человека с ограниченны-
ми возможностями (ролевые парамет-
ры, да-да), определенными задачами и
миссиями (эту игру вполне можно про-
играть!). Но персонажи ведут себя как
типичные «симы», только вот влезть к
ним в душу и узнать, о чем они в насто-
ящий момент размышляют, можно
только в ограниченных пределах (да,
опытный учитель — чуточку телепат,
это суровая правда жизни: без пара-
способностей выдержать двадцать лет
в школе чертовски непросто).
Можно как создавать свой класс
и школу, так и использовать имею-
щиеся со своими проблемами;
опять «почти Sims», но все играет
совершенно по-новому!).
Итогом игры мог бы оказаться,
например, список дальнейших су-
деб учеников...
Несомненный плюс проекта —
его несомненная реализуемость.
Особенно легким в изготовлении его
не назовешь, и все же это вполне
можно сделать. Очень жаль будет,
если такое сделают не в России —
специфика отечественного образо-
вания дает особенно интересное по-
ле возможностей.
Проект мог бы претендовать на
более высокое место, если бы его
разработали чуть-чуть подробнее.
К сожалению, в работу попали
только общие идеи.
Мы поздравляем Светлану а
Максима и с удовольствием вруча-
ем им по две достойнейшие игры
этого номера: F.E.A.R. и
Black&White 2 в подарочным изда-
нии от компании Soft Club — по-
дробности вы можете посмот-
реть в разделе «О наших призах».
Третье место:
«СТАЯ»
Автор: Олег Лайс.
Жанр: ролевая игра / симуля-
тор волка.
Идея игры в чем-то напоминает
недавнюю The Fable, с одной важной
поправкой: играем не за человека, а
за волка. Точно так же со временем в
зависимости от действий меняются
не только параметры, но и внешность;
цитируя автора, «либо крупные изо-
гнутые клыки, взъерошенная шерсть,
налитые кровью глаза, либо, мудрый
взгляд, благородная осанка, и др.
Каждый шрам, полученный в бою,
каждая подпалина после пожара —
все будет оставаться на теле зверя».
Хотя это — ролевая игра, диало-
ги в ней ни к чему — волки понима-
ют друг друга без слов. Это допол-
нительный интересный элемент,
который к тому же здорово упро-
щает игровой интерфейс.
У игры может быть множество
финалов. Отмечу один, самый инте-
ресный: вы уходите из стаи и пере-
стаете быть волком, становясь...
другом человека.
Реализуемо ли это? Да, безус-
ловно. Причем благодаря бездиа-
логовой системе это даже несколь-
ко проще, чем кажется на первый
взгляд. Правда, художники-анима-
торы замучаются: с motion capture
для волков пока имеются некото-
рые проблемы... Зато лицевой ани-
мации практически не нужно, и это
здорово облегчает жизнь.
А вот «протолкнуть» такой про-
ект будет нелегко: игру за нечело-
веческих существ издатели обычно
понимают плохо. Мало успешных
прецедентов.
Вместе с
поздравле-
ниями мы
вручаем Оле-
гу комплект
компактной
акустики
для домаш-
него кинотеатра AVE С160
Classic.
Второе место:
INTELLIGENCE
Автор: Андрей Шумилов.
Жанр: смешанный.
Игра — о деятельности детекти-
ва и разведчика. Не персонажа
вроде Сэма Фишера, а того, кто со-
бирает и использует информацию,
хотя порой может и принять личное
участие в действиях.
Ключевая идея проекта — «прин-
цип динамически создаваемой ин-
формации». Нужные данные созда-
ются по мере получения информации
главным героем и задействуются в
дальнейшем. Тем самым, не существу-
ет единственно верного пути к реше-
нию: ключи можно найти где угодно,
хотя разного качества. Расспросить
можно, опять же, о чем угодно.
По мере профессионального рос-
та нашего героя у него появляются
«стратегические возможности»:
подчиненные, технические устрой-
ства, автоматизированный сбор дан-
ных и так далее. Игра в чем-то напо-
минает UFO сочетанием «оператив-
ного» и «стратегического» режимов,
причем «оперативный» реализован
в похожем, но более современном
стиле — наподобие Silent Storm.
Можно в ходе сюжета поставить
свою организацию на службу пра-
вительству, перейдя тем самым из
детективной деятельности в раз-
ведку и контрразведку; можно про-
даться мафии; можно даже совмес-
тить то и другое...
Доля личного участия в событи-
ях и стратегического режима может
меняться в зависимости от предпо-
чтений игрока. Кто-то до конца ка-
рьеры будет самостоятельно обсле-
довать важнейшие объекты, кто-то
окончательно перейдет на руковод-
ство из штаб-квартиры...
Большой успех в последнее вре-
мя, с одной стороны, эпических игр, а
с другой — игр класса GTA заставля-
ет предположить, что нечто подобное
могло бы оказаться крайне популяр-
ным через несколько лет. Но у проек-
та есть серьезные подводные камни.
Первый — это необходимость
набора текстов во время игры (ина-
че никак не добиться произвольной
формулировки вопросов). Это до-
бавляет игре интеллектуальности,
но надо прорваться через барьер
стереотипов.
Второй, куда более серьезный —
необходимость динамически гене-
рировать реплики. Боюсь, что реали-
стичнее будет создавать не реплики,
а, так сказать, краткое содержание
сказанного: далеко не так красиво,
зато в человеческих силах. На сегод-
няшний день этот изъян лучшего ре-
шения, как мне кажется, не имеет.
Третий — огромное количество
работы, направленной на интерес
повторной игры: множество игро-
вых объектов, портретов и так да-
лее. Для проекта, идущего поперек
стереотипов, это очень серьезные
расходы. Такое может позволить се-
бе далеко не всякий разработчик.
Но надеяться на это — можно и
должно.
Андрей
вместе с по-
здравлениями
получает в
качестве
приза ком-
натный ком-
плект AVE С
210Е.
I ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...
АЛЕКСАНДР СТДЙКИН
разношерстной. Совет рекомендаций по роз-
разной направленност Р^_ дд отлова мелких,
витию неординарных "^"в" Разумеется. все чи-
на очень полезных играв ю сметку, будут
татели. клубны* опытом, а так-
вознаграждены за компании «1&.
же диском ’'Ьт1,р“ „есяне стол Повел Ильичев.
Чемпионом же в это ому прохождению |
побивший все " в 2» и поделившийся секре-
«Космических ₽еи"имичитателями. За это он
том своего успеха с единиц опыта и диск
«10» и «Акелла».
КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ 2
v ПАВЕЛ ИЛЬИЧЕВ
Хочу рассказать о том, как можно пройти КР2
за кратчайшее время.
С самого начала игры обращайте самое при-
стальное внимание на черные дыры — необхо-
димо как можно скорее раздобыть артефакт
«Трансфакторный маяк» (призывающий окрест-
ных келлероидов в систему, где вы в данный мо-
мент находитесь), а также уничтожить самого
Келлера. После этого все келлероиды станут пас-
сивными, то есть не станут самостоятельно захва-
тывать новые системы. Но вы их все равно може-
те вызвать куда-либо посредством артефакта.
Так вот, если после этого вызвать их в систе-
му, занятую одним из двух оставшихся боссов,
то они вступят в вооруженный конфликт и с
очень большой вероятностью расстреляют Бла-
зера и Террона совершенно самостоятельно!
Таким вот образом мне удалось пройти игру
всего за пять лет. Может, у вас получится быстрее?
СТА: SAN ANDREAS
v ВАЛЯ ХРУЛЬКОВ AKA REINDGER
Хочу поделиться несколькими небольшими
советами из игры.
1) На военной базе в Лас-Вентурасе в ма-
ленькой кабинке с пультом управления лежит
термовизор.
2) Если выполнить все задания сутенера,
проститутки будут давать деньги за свои услуги.
3) В океане можно найти клад с деньгами. Он ле-
жит под скалой между Сан-Фиерро и Лос-Сантосом.
4) В рекламируемых на плакатах соревнова-
ниях «Аге you a cock» можно поучаствовать са-
мому — достаточно прийти рано утром на любой
из пляжей. Правда, если СиДжей еще не набрал
100% жира и мышечной массы, придется туго.
GTA: SAN ANDREAS
LEO
Наконец-то обнаружил способ попасть в закры-
тые города до того, как это будет позволено по сю-
жету! Надо просто сесть в поезд и начать миссию
машиниста, после чего доехать до нужного места и
просто выйти на остановке. Как ни странно, поли-
ция не будет обращать на вас никакого внимания.
NWN: HORDES OF UNDERDARK
п ОЛЕГ AKA BLACK DOCTOR
Для получения двойного плюса к спасброс-
кам можно идти не только темным путем пре-
вращения паладина в blackguard’a, но и свет-
лым. Создаем злого воина, вора или монаха, на
8-9 уровне делаем его blackguard'oM и по факту
получения второго уровня последнего вступаем
на путь добра. Полученный герой точно так же
будет обладать прибавкой к спасброскам, рав-
ной удвоенному модификатору обаяния.
Кстати, сделать паладина из варвара тоже
возможно, хотя и сложнее из-за большой разни-
цы в мировоззрении (варвар может быть только
нейтрально злым). Для этого нужно экспортиро-
вать полученного eapeapa-blackguard'a в первую
главу Shadows of Undrentide, в Хиллтоп. В тракти-
ре «Бурлящий котел» засели кобольды; необхо-
димо угрожать их лидеру в диалоге, затем отпус-
тить, отказавшись нарушать данное слово. Эти
действия принесут 7 очков в сторону мировоз-
зрения Lawful. После троекратного повтора уже
можно начинать делать из варвара паладина.
Таким же способом можно соединить еще
два теоретически несоединяемых класса —
варвара и монаха, получив тем самым персона-
жа с безумной скоростью передвижения.
RESTRICTED AREA
п DR. LASER
В этой игре есть глюк, благодаря которому
можно почти без усилий получить кучу денег.
Обычно, когда вы возвращаетесь в город, не закон-
чив миссию, на экране появляется таблица, в кото-
рой написано, что задание не выполнено и денег
вы не получите. Но может оказаться и так, что там
будет написано «Задание выполнено» и все день-
ги перечислены на ваш счет. После этого каждый
раз, когда вы будете прерывать эту миссию, на ваш
счет будет перечисляться сумма вознаграждения.
И так до тех пор, пока вы или не завершите
миссию, или не выйдете из игры.
БРИГАДА ES,
о АЛЕКСЕЙ СМИРНОВ
В игре есть оаг, позволяющий передвигаться
по секторам с максимальной скоростью, вообще
не тратя на это энергию. Для этого надо устано-
вить для бойца режим передвижения «идти при-
гнувшись», после чего отправлять его в нужное
место двойным щелчком мыши по земле. При
этом он будет передвигаться со скоростью быст-
рого бега, но энергия будет даже понемногу вос-
станавливаться, вместо того чтобы тратиться.
Гран-при:
«ЛЕТОПИСЕЦ»
Автор: Алексей Кривошей.
Жанр: ролевая игра.
Алексей предлагает создать ро-
левую игру, где наш персонаж —
принципиально не главный герой, а
второстепенный. Спутник героя.
Кому-то эта идея может напо-
мнить Bard's Tale с его противостоя-
нием героя и забулдыги-барда, но
сходство — кажущееся. «Летопи-
сец» в принципе не может и не дол-
жен путешествовать сам, он всегда —
при ком-то. Наемник, попутчик, пре-
данный товарищ — это уж как полу-
чится. Выбор, к кому наняться и на
каких условиях, уйти от своего пред-
водителя — или остаться, воспевать
его или при случае заложить властям
— вот одна из изюминок проекта.
Само приключение организовано
похоже на традиционные ролевки, но
с той важной поправкой, что страте-
гические решения принимаете не вы
— у вас голос только совещательный.
На первый взгляд может показаться
странно, но... задумывались ли вы,
что сплошь и рядом решение вам на-
вязывается игрой из сюжетных сооб-
ражений? Здесь такое решение не бу-
дет искусственным, и можно создать
вокруг этого блестящий сюжет.
Еще один забавный эффект воз-
никнет при дележе трофеев. Вы ведь
привыкли решать все это сами? По-
думайте, что будет, если товарищи по
команде будут иметь на этот счет
собственное мнение. Пока что лишь
в немногих играх у героев есть хоть
подобие собственной воли (и эти
случаи единодушно отмечены игро-
ками и вызывают всеобщий восторг).
Можно назвать идею Алексея «ро-
левой игрой непрямого контроля».
Это, конечно, всего лишь ярлык, и не
слишком точный, но за его проектом
кроются большие возможности.
Не берусь предсказать, сумеет ли
кто-либо его реализовать в ближай-
шем будущем: ролевые игры и так —
жанр дорогой, а эта потребует особен-
но больших усилий. Но если сумеет —
это действительно будет игра мечты.
Алексею — наши искренние по-
здравления
и наш глав-
ный приз —
комплект
акустики и
ресивер для
домашнего
кинотеатра
AVEEC250
и
Надо сказать, что Алексей едва не
получил целых два приза. Второй —
поменьше — за стратегию, но тоже не-
прямого контроля: «Большие неприят-
ности в маленьком королевстве». По-
зволю себе процитировать его письмо:
«3-эх...Тяжела жизнь царская, тя-
жела. .. Это все кажется так просто,
а если приглядеться, то... Ну, по-
звольте представиться: царь среди-
земного королевства Алексей Вели-
кий. Да, средиземного. А Вы что поду-
мали? У нас тут, между прочим, эль-
фы, орки, гоблины и прочие выродки.
Да к тому же наведываются и тита-
ны, и атланты, и циклопы... Так что
проблем уйма. Каждый день что-ни-
будь да случается. Вот! Вот вы толь-
ко гляньте: чертовы гномы уже золо-
то тащат. Кому несете, родимые,
мне? Как нет? ОТ МЕНЯ?! Нет, вы
только посмотрите, что творят! А
если я вас оркам скормлю, а? Думаете,
блефую? Ан нет, не угадали! Т-а-ак...
Где у нас тут орки... Как?! Опять в
трактире?! Опять напились?! Стра-
жа! Стража! Назначаю награду за гно-
мьи головы, по тысячи монет за голо-
ву. Что? Мало?! Я вам покажу «мало»!
Я кого кормлю бесплатно? Кому хоро-
мы из золота строю? Да я вас сейчас
собственноручно... Эй! А мертвяки
что на площади делают? Публику ве-
селят? Да они же чумой больны! Я же
приказал их с кладбища не выпускать!
Это же их дом родной! 0-ох... А дра-
кон что вытворяет... Вы гляньте,
как танцует! Что? Это он разозлил-
ся?! Топчет всех? А что же так? Сви-
нинка пропавшая? Говядина? Нет? А
что тогда? ЧЕЛОВЕЧИНКА? А... Это
вы нищего съели... Их тут много око-
лачивается в округе. Аккуратней на-
до быть... Да, господин титан, слу-
шаю-с. Что? Тухлятинкой пахнет? А
это мертвецы с кладбища, да. Сейчас
я их поджарю, не волнуйтесь. А пока
идите в наши купальни, там всегда
мятой пахнет...ОЙ! Сейчас будет
больно: ангел и демон встретились.
Сейчас перетопчут все... Что же де-
лать. .. Может, конницу наслать, вме-
сте с паладинами... Нет, дорого...
Так, придворный маг где? Да, Мерлин,
где он? СПИТ? Сюда его, скорее! Жду...
0, быстро ты. Подожди-ка... Ты не
Мерлин! Кто ты такой, признавайся.
Стража! Что? Она меня не услы-
шит?! ТЫ КТО! Вражеский шпион-
убийца?! Ха-ха! Это ты-то шпион?!
Ты-то, сопляк-переросток?! Ты дума-
ешь я тут просто так зад свой проси-
живаю? Ха! Я же орк по материнской
линии и огр по отцовской! Получай,
гад! A-а! Пощады просишь? Хочешь
мне служить? Подумаю... А пока иди в
тюрьму. Это на первом этаже: повер-
нешь налево от главного входа и иди
до конца, там увидишь дверь желез-
ную — это тюрьма. Постучишься и
скажешь, что я тебя послал. Тебе луч-
шую камеру предоставят. Посидишь
денек, а там посмотрим. Да не надо
благодарностей: все от чистого
сердца. Иди уже... Э-эх... Тяжела
жизнь царская, тяжела...»
И еще пятерых участников мы хо-
тим наградить поощрительными
призами за отдельные оригинальные
идеи, представленные в заявках. Это
Николай aka Lice, Владимир Колес-
ниченко, Максим Пестун, Николай
Некрасов и Евгений Саблин — вмес-
те с поздравлениями мы вручаем вам
диски с «Корсарами 3». ЯКИ
СЕРГЕИ ЗВЕРЕВ
Всем привет, вот и подоспела
вторая журнальная викторина!
А где же правильные ответы на
предыдущую викторину?! — спро-
сит недоуменный читатель. Дело в
том, что, когда этот номер готовил-
ся к печати, ответы читателей еще
продолжали приходить. В следую-
щем номере вы узнаете итоги на-
шего первого «линеечного» кон-
курса, а также непременно опре-
делится и его победитель.
Но это дело будущего, а что у
нас в настоящем? В прошлом номе-
ре мы уже рассказали, что каж-
дую пятницу вечером на
нашем сайте
www.lki.ru
проводятся
еженедельные
конкурсы по
эазным темам,
пределился без-
условный лидер —
член клуба с
ником
Woolfer. О Кон-
/' стантине (а
именно так зовут
нашего чемпиона)
нам известно
ни много, ни
мало, а именно
следующее: ему
20 лет, он сту-
дент и живет в
Санкт-Петербурге.
Кто отберет у
него первое
место и побьет
недавно установ-
ленный рекорд
(38 очков из 40
возможных)?
Может, это бу-
дете вы?
Однако чем-
пионы чемпиона-
ми, а кроме них
есть масса
других актив-
ных членов клу-
ба, регулярно за-
рабатывающих
клубные очки. Для
тех, кто не знает, на-
помню, что в Клубе
Интеллектуальных
Компьютерных Игр су-
ществует свой собственный та-
бель о рангах — от «Кобольда» (1
очко опыта) до «Золотого Драко-
на» (2000 очков). Пока что самый
продвинутый из участников зара-
ботал 20 клубных очков, первым
получив статус «Химеры» (да-да,
это тот самый Woolfer).
Ну вот, с клубными новостями
разобрались, пора и за дело. Я дол-
го думал, какую викторину выбрать
для декабрьского номера, и воз-
никла у меня одна коварная мысль.
Декабрь, уходящий год... В итоге
викторина этого номера — игровое
ассорти по играм самых разных жа-
нров, описанных нами в 2005 году.
Тут есть и пошаговые стратегии, и
ММОРПГ, и action. Не завалялись у
вас на шкафу весенние, летние и
осенние номера ЛКИ? Ведь, загля-
нув в некоторые из них... Стоп, я
вам этого не говорил — за сговор с
читателями мне потом такую викто-
рину зададут — ой...
Итак, вооружимся интуицией,
эрудицией и всем прочим, что необ-
ходимо настоящему знатоку ком-
пьютерных игр, и вперед!
ВОПРОСЫ
Вопросы есть, а ответов, как
всегда, нет. Восстановите ба-
ланс.
1. Мистер Эплби, личный днев-
ник Гилберта Бейтса, миссис Кас-
сандра Петибоун. С каким городом
все это связано?
2. Какое знамя особо пригодит-
ся вашему отряду при уничтожении
вражеской столицы?
3. Контроль чар помогает нам
справиться с чарами противника,
контроль поля — с его существами.
А что такое контроль чужой руки?
4. Mobile Sensor Array, Re-
deployable MCV, Fog of War, Cyborg
Commandos. О какой игре идет
речь, вы наверняка уже догада-
лись. Скажите, пожалуйста, а как в
ней можно лечить пехотинцев?
5. Где только он не был: воевал
с арабскими террористами, проби-
рался на секретный российский
объект, сражался с партизанами в
джунглях. А закончились его при-
ключения на самой вершине Эйфе-
левой башни. Назовите его имя.
6. Господин Фу заведует синди-
катом Фу, что вполне логично. У
господина Фу есть хобби, которому
он уделяет массу свободного вре-
мени. Что это за хобби и чем оно
заканчивается?
7. Захватив вражеский город
тремя птицами Зефир, вы решили
его уничтожить. Ваши действия?
8. Чтобы совершить револю-
цию, придется пролить кровь семи
политиков. Не отчаивайтесь — это
нужно для общего дела. Кроме того,
между нами говоря, они не были
хорошими людьми, страна ничего
не потеряет в их лице. Замените
выделенные слова так, чтобы не
опошлять политикой прекрасную
компьютерную игру.
9. На сегодняшний день сущест-
вует масса игр, желающих нас напу-
гать. Медленно ползущие мертве-
цы, мрачная атмосфера подземе-
лий, леденящие душу вопли. А что
происходит, когда в игре появляет-
ся ходячий ужас?
10. Как известно, умственно от-
сталые личности редко становятся
волшебниками. А почему маг, лю-
бящий временами повыть на Луну,
считается самым умным?
ПРАВДА ИЛИ НЕПРАВДА
Если вы согласны с каким-ли-
бо из этих утверждений, напи-
шите ДА.
В противном случае — НЕТ.
Обратите внимание — некото-
рые из заданий составлены спе-
циально, чтобы вас запутать.
1. Болотный нимб сильнее мор-
ского, а уж тем более — речного.
2. Один бегемот может унести
не более 900 единиц продиума.
3. Карл и Джонсон зачастую
пропускают по кружке пива с се-
мейкой Баллаз. Ведь так и положе-
но делать хорошим друзьям.
4. Ruins of Despair— излюблен-
ное место охоты для персонажей 50
уровня и выше.
5. Навык «Ranger» увеличивает
ваши шансы встретить кого-либо в
Пустоши.
6. ICC расшифровывается про-
сто — Internet Chess Club.
7. Мамелюки — очень эффек-
тивная легкая конница, вооружен-
ная винтовками.
8. Паладинский щит — двенад-
цать секунд полной неуязвимости.
9. Тернистый путь, ведущий к
Альберто Каруджо, начинается с
ангара.
10. Тиамат — одно из самых
страшных созданий в распоряже-
нии Нежити.
ЧТО-ТО ЛИШНЕЕ
Одно из четырех слов или сло-
восочетаний — лишнее. Не дай-
те ему уйти.
1.
а) Эликсир обнаружения мень-
шей невидимости
б) Могучий эликсир тролльей
крови
в) Зелье сна без видений
г) Меньшее зелье кожаного щита
2.
а) Огненный ветер
б) Комета
в) Шипы душ
г) Эфирная почта
3.
a) Blinding
б) Tumble
в) Dodge
г) Раггу
4.
a) Health Drain
б) Corpse Life
Drain
в) Life Leech
г) Hate Aura
5.
a) Big Smoke
6) Running
Gangs
в) Drive Thru
r) Sweet's Girl
6.
а) Балда
б) Чехарда
в) Перекурица
г) Козел
7.
а) Пак-Страйв
6) Пак-Дейн
в) Пак-Накор
г) Тестостерон
8.
а) Умберто Эко
6) Сол Майерс
в) Пуэбло Фаро
г) Мигель Родригес
а) Ли
б) Фу
в) Вонг
г) Зяо
10.
a) CS Gas
6) Door Wedge
в) Optiwand
г) Blaster
АНАГРАММЫ
Все эти страшные слова-
уродцы — названия игр, о кото-
рых мы писали в уходящем году.
Помогите вернуть им человечес-
кое обличье, а то ведь непорядок.
1. Моаде
2. Tastfrarc
3. Diniwara
4. Sradec
5. Nucarma
6. Slipsedic
7. Nesux
8. Desuki
9. Eligena
10. Aulflot
Свои ответы присылайте на
электронный адрес quiz(a)lki.ru.
Победители, как и полагается во
всех уважающих себя викторинах,
не останутся безнаказанными. До
встречи через месяц! ЛКИ
МЫ ДЕЛАЕМ
МИР ЯРЧЕ!
'JmI.ru
тправь код картинки на номер 4040
Цветные картинки
18067127
Корни - 25-й этаж
Массква - 7 этаж
18063447
18063197
18062667
1# г . 1 жду ТЕБЯ..
\^18067137^ Л. IT \J8067097y * ^8063457^ . СОХНУ.. Э ПО ТЕБЕ
V 18067147у V 18067197J I 18064167 J 1 18063467J
1 к
18067167
ОТПРАВЬ SMS ZOOM НА НОМЕР 4042
___________________ и участвуй в викторине
Ежедневный приз - 50 евро, суперприз - чёрный Бумер!
Твой Бумер уже в пути!
Акция проводится с 3 октября по 20 ноября 2005 года. Подробности - www.jmi.ru,wap.jmi.ru
ВНИМАНИЕ! Чтобы загрузить цветную картинку,
полифоническую мелодию или java-игру. Ваш телефон
должен поддерживать технологию WAP или WAP-GPRS. а ус-
луга WAP должна быть подключена у оператора. Для
получения полифонической мелодии Ваш телефон должен
поддерживать возможность загрузки и воспроизведения
полифонических мелодий (теперь и для телефонов LC).
Для получения цветным картинок Ваш телефон должен иметь
цветной экран и поддерживать возможность загрузки цветных
картинок Подробная инструкция, полный список под-
держиваемых моделей на www jmi.ru и wap.jmi.ru. Стужба
поддержки абонентов: тел. (095) 739-94-14: e-mail support©)™ m.
Услуга считается оказанной в случае отправки любого SMS-
шобшения на номера 4040. 4042. 9966. 4646.
Для абонентов Москвы и МО стоимость исходящего
сообщения на номер 4040: «Билайн- 0.885 USD: МТС
0.885 USD; «МегаФон- 0.885 USD на номер 4042: «Билайн.
- 2.35 USD: МТС - 2.24 USD «МегаФон» - 2.36 USD: на номер
4646: «Билайн. - 0.177 USD МТС • 0.177 USD: «МегаФон.
мелодии
отправь код мелодии на номер 4042
Самый V 0 свежа* на woe* ТПРАВЬ SMS N1 телефоне!
Подъем feat Карина М - Кораблики
Blade Eyed Ftes-Dont Funk With My Heart
Maas. Timo Feat Molto. Brian First Day
Melanie C Next Best Superstar
Братья Грим - Ресницы
X-Mode - Животные
Дискотека Авария - Если хочешь остаться
Музыка из к/ф "Полицейский из Беверли Хиллз".
Глкж'Ота Швайне
Глкж'Ога- Юра
Ираклий Пирцхалава - Капля абсента
Smash!-Мечта
Музыка из к/ф - "Дура". Тарантелла
Тема из к/ф "Бандитский Петербург"
Фактор-2 Красавица
Рукивяерх Наташа
0.177 USD: на номер 9966: «Билайн. - 0.177 USD: МТС -
0.118 USD: «МегаФон» 0.177 USD. Цены указаны с учетом
НДС Входящие сообщения - бесплатно.
Для абонентов региональных операторов подробности о стоимости
и процедуре предоставления услуги на сайте www jmi ru Услуга
предоставляется совместно с ООО «Информ-мобил-
ОАО «Вымпел Ком-. Лицензия Минсвязи N» 23072.
ОАО «Мобильные ТелеСистемы» Лицензии Минсвязи № 14465
24136. ЗАО «Соник Дуо. Лицензия Минсвязи № 15002
ООО «Информ-мобил. Лицензия Минсвязи РФ № 23639
Торговая марка jmi.ru.
8f ИНФОРМ МОБИЛ
NONttNt сервис провввдер *1 .
ПОД АРО/С ДРУГУ/
ОТПРАВЬ любую
мелодию, картинку
или java-игру своему
ДРУГУ В ПОДАРОК!
для этого после кода укажи
номер телефона друга
например:
180250 +7910ХХХХХХХ
Абоненты «Билайн» могут только дарить!
Все телефоны Nokia, LC Samsung Siemens Motorola и другие
18055284 18055281 18055282 18055283
18055434 18055431 18055432 18055433
18055514 18055511 18055512 18055513
18055504 18055501 18055502 18055503
18057994 18057991 18057992 18057993
18058944 18058941 18058942 18058943
18059434 18059431 18059432 18059433
1809584 1809585 1809586 1809587
18055604 18055601 18055602 18055603
18055544 18055541 18055542 18055543
18055824 18055821 18055822 18055823
18056304 18056301 18056302 18056303
18055374 18055371 18055372 18055373
18055864 18055861 18055862 18055863
18055234 18055231 18055232 18055233
1807376 1807377 1807378 1807379
1809664 1809665 1809666 1809667
J 8055301 18055302 18055303^
С Мзанстрим Продакшн © Независимое Агентство Авторских Прав О Русский шансом С Российское Авторское Общество С Мегалаинер © EMi Musk Publishing Ltd С SBA Мимс Publishing Ltd © Valentino С СПОТ РУ 'С Музыкальное издательство Sweet ОЧу Маек .' BMG Publishing LewteO
АНДРЕЙ ЛЕНСКИЙ
Пламенным борцам
прошив Windows
посвящается
Со времен, когда в жажде нажи-
вы Генри Форд сумел убедить обы-
вателей, что они в этом нуждаются,
процветает такая насмешка над
здравым смыслом, как «легковой
автомобиль».
То, что ими пользуются до сих
пор, показывает, во-первых, кос-
ность людей и нежелание мыслить
логически, во-вторых, дьявольскую
изобретательность Форда в выдаи-
вании денег у населения. Тогда как
уже давным-давно создано по-на-
стоящему удобное, универсальное
и технологичное средство пере-
движения — бульдозер.
Давайте рассмотрим подробно,
какие такие преимущества есть у
легкового автомобиля.
О надежности его смешно даже
и говорить: простейший пень в
полметра диаметром способен
полностью (!) вывести автомобиль
из строя; бульдозер срезает его
своим ножом, не задумываясь. Я
уж молчу о том, что автомобиль
нуждается в таком нонсенсе, как
«дорога»: это потому, что в нем ис-
пользуется допотопное решение,
известное еще древним египтянам,
— колеса вместо технологичных и
элегантных гусениц.
Удобство? Это просто смехот-
ворно. Давно уже существуют ве-
люровые и кожаные салоны для
бульдозеров, а в разъемы на их
приборной панели можно запросто
вставить две магнитолы, CD-проиг-
рыватель и прикуриватель. Но вы
никогда не найдете легковой ма-
шины, которую можно было бы
укомплектовать, скажем, снегоочи-
стителем. И скажите еще, что это
не нужно, особенно в условиях на-
ших суровых зим.
Вообще, бульдозер предостав-
ляет своему владельцу максимум
возможностей по его настройке и
доводке. Всего несколько дней
работы с напильником, паяльни-
ком и автогеном — и вы не отли-
чите изнутри свой бульдозер от
«Мерседеса».
Кто-то говорит о том, что якобы
автомобиль быстрее бульдозера.
Ха-ха-ха! Элементарный подсчет
показывает, что менее 1% поверх-
ности суши покрыто дорогами: все
остальное — поля, леса и даже за-
стройка. Попробуйте устроить гон-
ку между бульдозером и автомоби-
лем: только уж ставьте условия че-
стно, пусть тот и другой двигаются
строго напрямик, а не по специаль-
но заточенной под автомобиль
трассе!
Возьмите любую — подчеркну,
любую — здравую задачу, и вы
увидите, что бульдозер решает ее
лучше и элегантнее. Расчистить са-
довый участок? Заровнять переко-
панное поле? Сломать сарай? В об-
щем, все сколько-нибудь популяр-
ные задачи бульдозер решает на-
много проще, дешевле и без посто-
ронней помощи.
Только недобросовестная кон-
куренция и инерция мышления
могли привести к популярности
легковых машин. Всякий настоя-
щий автолюбитель пользуется ис-
ключительно бульдозерами.
Я уж не говорю о том, что боль-
шинство россиян владеет автомо-
билями 10-летней давности, когда-
то украденными в стране-изгото-
вителе. Если бы они платили за ма-
шины настоящую цену, то сразу же
поняли бы несомненное преиму-
щество бульдозера перед «Мерсе-
десом»!
А мы ведь еще даже не каса-
лись морального аспекта пробле-
мы. Автомобиль физически не мо-
жет гарантировать вам важнейше-
го права человека — свободы пе-
редвижения. Вы обречены вечно
катиться по рельсам дорог, запро-
ектированных не вами и без учета
ваших пожеланий. И только буль-
дозер может гарантировать пол-
ную свободу от большинства пре-
пятствий, включая дачные дома,
чьи-то гаражи и другие вопиющие
нарушения прав автолюбителя.
И наоборот, только бульдозер
стимулирует своего владельца к
порядочному поведению. Вы ког-
да-нибудь видели, чтобы бульдозе-
рист превышал скорость и подре-
зал автомобилистов?!
Впрочем, перспективы бульдо-
зеростроения на сегодняшний день
— самые радужные. Если год назад
на 1000 автомобилей приходилось
2 бульдозера, то в этом году — уже
4! Нетрудно подсчитать, что такими
темпами всего через 8 лет бульдо-
зеры не только полностью вытеснят
легковые автомобили, но даже
слегка превысят 100% рынка!
220
[№12(49)72005
\ X
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
BROWNIE
Серьезный разговор о компьютерных играх
Вступление
Знакомство с этой неотъемле-
мой частью взрослой жизни начи-
нается в младенческом возрасте.
Лежа в детской кроватке, вы неод-
нократно были свидетелем того,
как папа и мамой с увлечением иг-
рали в разнообразные компьютер-
ные игры. Их радостные крики при
прохождении очередного уровня и
вздохи разочарования в случае не-
правильной работы игровых уст-
ройств гулким эхом отдавались в
ваших ушах. Вам было интересно
— что же они делают?
Даже если вы сами пока не уме-
ете работать с компьютером, вы на-
верняка захотите узнать о них по-
больше. Некоторые из ваших дру-
зей будут хвастаться, рассказывая о
своих игровых подвигах. В их раз-
говорах появятся странные и не-
знакомые слова и фразы: мышка,
джойстик, поднятие уровня. Они
будут шутить на эти темы, расска-
зывать компьютерные анекдоты.
Информацию об играх можно
получить из специальных журна-
лов, видеороликов, но намного
лучше иметь кого-то, с кем можно
было бы просто поговорить об
этом. Лучше всего поговорить на
эту тему с родителями. Другой вер-
ный способ — расспросить стар-
шую сестру, брата или кого-нибудь
еще, кому можно доверять.
Игровое созревание
С пяти до семнадцати лет идет
превращение ребенка во взросло-
го игрока. Ученые считают, что
причина игрового созревания —
специальные вещества. Они даже
придумали для них особое назва-
ние — геймероны.
Первым признаком этого про-
цесса является все более острый
интерес к компьютерам и всему, что
с ними связано. Дети внимательнее
изучают такие периферийные уст-
ройства, как клавиатура, мышь, ее
кнопки и колесико. Они трогают эти
предметы, играют с ними и показы-
вают их друг другу — так они лучше
узнают свой компьютер.
Начиная с определенного воз-
раста тяга к компьютерным играм
становится все сильнее и сильнее.
Вы наверняка помните свою пер-
вую игру, то запретное и одновре-
менно волшебное чувство, охва-
тившее все ваше существо. Нажав
всего лишь на несколько кнопок,
вы погрузились в новый, неизве-
данный мир компьютерных игр.
Как говорит статистика, около
90% мальчиков и 70% девочек иг-
рали в компьютерные игры со сво-
им компьютером до начала хотси-
та. У некоторых людей игра один
на один с компьютером продолжа-
ется и во взрослом возрасте — она
просто протекает параллельно с
мультиплеером. Это нормально, и
здесь нет ничего постыдного.
Мультиплеер
В один прекрасный день вы по-
знакомитесь с человеком, который
вам понравится и с которым захо-
чется побольше общаться. Когда вы
впервые окажетесь за одним ком-
пьютером, вы оба, возможно, будете
нервничать и думать о том, а что же
дальше. Волнение — плохой по-
мощник. Забудьте о страхе проиг-
рыша, недостаточно мощной видео-
карте или устаревших антивирусах.
Просто делайте то, что подсказыва-
ет вам ваша игровая интуиция. Если
вам будет приятно вместе развивать
персонажа или исследовать новые
территории — прекрасно. Если нет,
вы совсем не обязаны это делать.
Постарайтесь сначала получше уз-
нать конфигурацию друг друга.
Некоторые люди играют в ком-
пьютерные игры не только ради
удовольствия, но и потому, что у
них такая работа. Когда такой че-
ловек чувствует, что он готов, из
него выплескивается живописное
описание той или иной игры. Такие
описания состоят из маленьких-
маленьких букв, которые плывут по
телефонным проводам к его про-
вайдеру. Провайдера атакуют сот-
ни описаний, однако не каждое
приходится ему по вкусу. Если же
текст ему понравился, это означа-
ет, что скоро родится новое сущес-
тво — так называемая статья. Лю-
бители игр смогут изучить ее, что
поможет им по-
лучить еще бо-
лее острое удо-
вольствие от их
любимого заня-
тия — будь то
игра с компьюте-
ром или с други-
ми людьми.
Помните, что
никто не вправе
силой заставить
вас играть, если
вы сами этого не
хотите. Такие
действия счита-
ются серьезными
преступлениями
в игровом мире.
Главное в ком-
пьютерных играх
— это обоюдное
согласие и удо-
вольствие.
Игры и здоровье
Игры совсем не вредны для
вашего физического и умствен-
ного здоровья — даже наоборот.
Однако вы должны помнить о се-
рьезном заболевании под назва-
нием СПИД. Это слово расшифро-
вывается как Синдром Постоян-
ного Игрового Дефицита. Бо-
лезнь поражает волю человека. В
итоге игрок становится безза-
щитным перед множеством игр,
он не может прожить ни дня, не
поиграв хоть в одну из них. Уче-
ные всего мира работают над со-
зданием лекарства от этого ужас-
ного недуга, но пока что не особо
преуспели. Главным методом
борьбы со СПИДом остается про-
филактика — вы должны по-
мнить, что даже такая замеча-
тельная вещь, как компьютерные
игры, хороша в меру. Другой важ-
ный момент — это в какие имен-
но игры вы играете и с кем.
Переживания и страхи
Вот некоторые из вещей, по по-
воду которых обычно переживают
молодые игроки.
1. Дизайн мыши или джойстика.
У любого человека когда-либо воз-
никали сомнения по поводу совре-
менности своих игровых устройств.
Многие игроки переживают на эту
тему. Им кажется, что их мышка
слишком большая или, наоборот,
слишком маленькая. Поверьте, раз-
меры никак не влияют на то удоволь-
ствие, которое вы можете получить
от компьютерных игр — будь то по-
шаговая стратегия, ММОРПГ или оди-
ночная миссия в Action Shooter'e.
2. Новизна игр. Некоторые игро-
ки, становясь старше, начинают ис-
пытывать неловкость по поводу лю-
бимых игр. Им кажется, что они не-
достаточно современны, что молодой
игрок, мастерски освоивший GTA, бо-
лее привлекателен, чем они, завое-
вавшие Цидонию без постройки пси-
онических лабораторий. На самом
деле девушки очень ценят опытных
игроков и с радостью поучатся иг-
рать в старые проверенные хиты под
вашим чутким руководством.
3. Некоторым людям не нра-
вятся игры, в которые играет
большинство игроков. Они пред-
почитают нечто особенное, и им
порой даже начинает казаться,
что с ними что-то не так. Иногда с
этим трудно справиться в одиноч-
ку. Во многих городах существует
специальная служба поддержки,
куда можно обратиться с подоб-
ными проблемами. Однако вы
должны понять, что, если все ок-
ружающие с нетерпением ждут
выхода пятых «Героев», а вы души
не чаете в King's Bounty и не же-
лаете ничего большего, — это еще
не повод для самобичевания.
Ведь все люди разные.
Заключение
Пусть та радость, которую вы
доставляете друг другу, играя в
компьютерные игры, никогда не бу-
дет омрачена горечью поражений,
неожиданными дисконнектами или
болезненным состоянием после
бурных игровых встреч. Ведь игра
— это самое замечательное, что
может возникнуть между людьми в
этом слишком серьезном мире.
221
КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ
Хочу разместить свой баннер
на странице about:blank. Сколь-
ко это будет стоить и к кому об-
ращаться?
©©©
Человечество придумало де-
сятичную систему счисления, по-
тому что у человека на руках де-
сять пальцев, а 32-битные ком-
пьютеры, потому что у человека
во рту 32 зуба.
©©©
Сколько бы очков ты ни набрал
в этой жизни — призовой игры все
равно не будет.
©©©
Звонок в службу техпод-
держки:
— Понимаете, у меня кот шас-
тал по клавиатуре и умудрился
изменить пароль! Что-нибудь
можно сделать?
— Попробуйте «miaow» на-
брать.
— Вы что, издеваетесь?!
Бросает трубку. Через две ми-
нуты снова звонок:
— Алло, это Вы? Извините, по-
жалуйста! Спасибо Вам огромное!
Законы программирования
>► Ничто не работает так, как
планировалось запрограммировать.
>• Ничто не программируется
так, как должно работать.
>• Хороший программист ха-
рактеризуется умением доказать,
почему задачу невозможно вы-
полнить, когда ему просто лень
ее выполнять.
► На решение проблемы ухо-
дит в три раза меньше времени,
чем на обсуждение всех «за» и
«против» ее решения.
> Обещанный срок сдачи —
это аккуратно рассчитанная дата
окончания проекта плюс шесть
месяцев.
► Программисту всегда изве-
стна последовательность действий,
которыми пользователь может по-
весить его программу, но он никог-
да не чинит эту проблему, надеясь
на то, что никому никогда не при-
Действительно, набрал «miaow» —
и все получилось!
— Я очень рад, что смог Вам
помочь.
— Вы гений! Я теперь всегда
буду к Вам обращаться! Как Вас зо-
вут, молодой человек?
— Я вообще-то... А, ладно. У
меня очень сложное имя по пас-
порту, зовите лучше просто
Барсик.
©©©
Со слов пользователя:
«Не включается компьютер —
зову админа. Админ приходит,
воздевает руки к небу, бормочет
про себя невнятные слова, пово-
рачивает мой стул 10 раз вокруг
свой оси, пинает компьютер —
тот начинает работать. Вновь воз-
девает руки к небу, что-то бормо-
чет, уходит.»
Со слов администратора:
«Прихожу к юзеру — он так
вертелся на стуле, что у него шнур
питания на ножку намотался. Руга-
юсь про себя, распутываю, запихи-
ваю компьютер ногой подальше
под стол, включаю, ухожу»
©©©
WWW — уникальное явление
из мира насекомых. Пауки, чтобы
завлечь муху в сеть, рисуют кра-
сивые картинки и пишут тексты
на HTML.
©©©
Компания 2С: программные
комплексы для ведения двойной
бухгалтерии.
дет в голову эту последователь-
ность исполнять.
>► Настоящие программисты
любят Windows — все ошибки, сде-
ланные по собственной тупости,
можно свалить на Microsoft.
> Следствие — 99% проблем,
сваливаемых на Microsoft являет-
ся следствием тупости самих про-
граммистов.
► В приступе злости все по-
чему-то молотят по невинному мо-
нитору вместо системного блока.
► В случае голодовки настоя-
щий программист еще месяц смо-
жет питаться едой, выковырянной
из-под кнопок клавиатуры.
>• Настоящий программист по-
менял уже как минимум три зали-
тых пивом клавиатуры.
► Все, кто испытывает проблемы
с настройкой кодировки, автоматиче-
ски считаются неандертальцами.
©©©
Приходит программист в биб-
лиотеку и говорит:
— Позовите мне архивариуса!
Мне надо его спросить!
— Я его отправил в архив. Мо-
гу я вам помочь?
— Разархивируйте его, он мне
срочно нужен!
©©©
Я так долго хотел произвести
впечатление на свою дочь. Я при-
возил ей из рейса кукол Синди в
немыслимых нарядах, когда здесь
у всех детей еще были деревян-
ные игрушки. Я бегал стометров-
ку за 10 секунд. Я кормил ее ис-
ключительно бананами, папайей
и авокадо. Я учил с ней англий-
ский с детского сада. Я написал
ей книгу. Я купил ей компьютер.
Я много чего еще делал, чтобы
она мной наконец-то восхити-
лась, но все воспринималось как
должное и само собой разумею-
щееся. И вот наконец моя мечта
сбылась. Буквально месяц назад
моя дочь заглянула мне через
плечо, увидела мой статус (на фо-
руме) и выдохнула: — Папа, ты
МОДЕРАТОР?! 0-о-о...
©©©
Приходит 30-художник на со-
беседование в компанию по созда-
нию компьютерных игр.
Шеф:
— За неделю нарисуйте какого-
нибудь монстра для нашей игры.
Для пробы, посмотреть, на что вы
способны.
30-художник:
— Не могли бы вы повернуться,
чтобы я увидел вас со всех сторон,
пожалуйста?
>• Дилетантские разговоры о
компьютерах вызывают резкую
тошноту вплоть до приступов
рвоты. Вопрос о том, как поме-
нять «обои» в Windows, вызыва-
ет желание перерезать горло
вопрошающему.
► У большинства людей,
нуждающихся в твоей помощи,
причина ошибки в работе програм-
мы чисто генетическая.
► HTML, HTTP, FTP, SMTP,
TCP/IP, RTFM и т.д. — это слова, а
не аббревиатуры.
> Словосочетание «мышка-
норушка» не несет никакого
смысла.
► Самые мистические проб-
лемы, широко раздуваемые и
афишируемые, в конце концов
оказываются твоими глупейши-
ми ошибками.
>- Следствие — если твоя про-
грамма выполняет мистические
действия, значит, ты сделал что-то
невероятно тупое.
©©©
Геймер с женой на машине чу-
дом избежали автомобильной ава-
рии. Отделались незначительными
повреждениями и легким испугом.
Геймер, облегченно вздыхая:
— С 90% жизни переходим на
следующий уровень.
©©©
Batman — человек-почтовый
ящик.
©©©
Жена купила себе сексапиль-
ную кофточку. Весь день пыталась
привлечь к себе внимание мужа, но
безрезультатно. В конце концов
спросила его прямо:
— Ну, как тебе моя новая коф-
точка?
Муж (не отрываясь от компью-
тера):
— А как тебе мои новые 1024
Мб памяти?
©©©
— Ты смотри-ка! — воскликнул
квакер, когда, еле отбившись от пя-
терых противников с одним
blastefoM и б% жизни, завернул за
угол и увидел еще пять игроков
вражеской команды. — Опять на-
рываетесь?
► Самое плохое ощущение
для программиста — когда
вокруг тебя стоят десять человек
и все пытаются найти причину
проблемы в твоей программе, а
ты уже понял, в чем проблема, но
боишься сказать, потому что это
что-то вопиюще глупое...
► Решение всех жизненных
проблем находится в интернете.
Надо только уметь хорошо искать.
► Конфликт логических ука-
заний в жизни вызывает фа-
тальную ошибку в работе мозга
программиста — возможно по-
вышение температуры и сильное
головокружение вплоть до поте-
ри сознания.
>► Тех, кто презирает програм-
мистов, программисты презирают
сильнее, чем те, кто презирает
программистов, презирают про-
граммистов, которые презирают
тех, кто их презирает.
>► Если ты понял предыду-
щее — то ты программист.
222
Рассчитайсь!
Яндекс. Деньги — единый расчетный центр
в интернете. Платите за мобильную связь,
интернет, телевидение, коммунальные
услуги, не отрываясь от монитора.
Япс1ех
Найдётся всё
money.yandex.ru
Указатель лучших игр
в нашем журнале за последний год
Уважаемые читатели! По вашей просьбе мы продолжаем публикацию
справочной таблицы по всем нашим руководствам, прохождениям и
советам. На нашем диске в разделе «О компакте» вы можете найти
полную таблицу с января 2003 года с указанием авторов статей и тем всех
«Советов мастеров», а здесь представлены материалы за последний год.
В этой таблице «РП» означает, что, раскрыв журнал, вы найдете статью в разделе
«руководств и прохожденй», «СМ» — «Советы Мастеров», «ВМ» — «Виртуальные
Миры», «ДК» — Дуэльный Клуб, a «CD» — что статью вы сможете найти на диске.
Если вы пропустили нужный номер, его легко приобрести на нашем сайте
www.lki.ru.
ИГРА ПУБЛИКАЦИИ | ИГРА ПУБЛИКАЦИИ ИГРА ПУБЛИКАЦИИ
Act of War и,.h.-,. Cl Lineage 2 04.2005 BM, 06.2005 BM, 09.2005 BM The Settlers: Heritage of Kings 05.2005 РП
Age of Wonders 2: Shadow Magic 10.2005 ДК The Sims 2 11.2004 РП, 12.2004 СМ, 01.2005 СМ, 03.2005 СМ - 2 статьи, 04.2005 СМ
Lineage 2. Shillien Knight — Страж тьмы 11.2005 BM
Alpha Black Zero 11.2004 РП
Arcanum 02.2005 CM, 04.2005 CM Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. 03.2005 РП The Sims 2: University 05.2005 РП
Armies of Exigo 03.2005 CD
The White Chamber 10.2005 РП
Bard's Tale 08.2005 РП, 09.2005 РП, 10.2005 CM Massive Assault: Расцвет Лиги 05.2005 РП, 09.2005 CM Trackmania Sunrise 11.2005 СМ
Master of Orion 2 11.2005 ДК Transport Giant 11.2004 РП
Battle of the Bulge: 1944 — Арденны 10.2005 РП Medal of Honor: Pacific Assault 02.2005 РП
Tribes: Vengeance 01.2005 РП
Medieval Conquest 11.2004 РП
Ultima Online 11.2004 СМ
Battllefield 2 09.2005 РП Microsoft Right Simulator 2004: Century of Flight 04.2005 CM, 06.2005 CM, 11.2005 CM Vampire: The Masquerade - Bloodlines 03.2005 РП, 04.2005 РП
Blood Rayne 2 10.2005 РП
Brothers in Arms 06.2005 РП Mortyr 2 02.2005 CD Victoria 05.2005 СМ. 06.2005 СМ, 10.2005 СМ
Myst IV: Revelation 12.2004 РП, 01.2005 РП
Call of Duty: United Offensive 12.2004 РП
N 09.2005 CM Victoria: VIP 11.2004 РП
Chaos League (Лига Хаоса) 12.2004 CM, 01.2005 CM, 05.2005 CM, 06.2005 CM. 07.2005 CM, 10.2005 CM NBA Live 2005 04.2005 РП Warcraft III 07.2005 СМ
Need for Speed Underground 2 02.2005 РП, 08.2005 CM Warcraft III: The Frozen Throne 11.2004 СМ, 12.2004 СМ, 01.2005 СМ. 11.2005 СМ
Chris Sawyer's Locomotion 11.2004 РП Nemesis 06.2005 РП
Warcraft III: The Frozen Throne DotA 02.2005 СМ, 03.2005 СМ, 05.2005 СМ, 09.2005 СМ
City of Heroes 05.2005 BM Neverwinter Nights 10.2005 CM, 11.2005 CM
Neverwinter Nights: Cormyrean Nights 11.2005 РП
Civilization III 12.2004 CM Warcraft III: Орда наступает 11.2004 РП
Codename Panzers 12.2004 РП Nexus: Jupiter Incident 06.2005 РП Warcraft III: Расхитители гробниц 01.2005 РП
Cold Fear 07.2005 РП NHL Eastside Hockey 11.2004 РП
Warhammer 40000: Dawn of War 12.2004 РП, 01.2005 СМ, 02.2005 СМ, 03.2005 СМ, 05.2005 СМ, 06.2005 СМ, 07.2005 СМ, 08.2005 СМ, 09.2005 СМ, 10.2005 СМ, 11.2005 СМ
Command & Conquer Generals 11.2004 CM. 12.2004 CM Nibiru: Messenger of the Gods 09.2005 РП
Command & Conquer: Tiberian Sun 08.2005 ДК Ogame 10.2005 BM
Counter-Strike: Source 01.2005 РП, 02.2005 CM, 06.2005 CM, 11.2005 CM Painkiller: Battle out of Hell 02.2005 РП
Pariah 07.2005 РП
Daemonica 11.2005 РП
Parkan 2 08.2005 РП
Dark Fall: Lights Out 11.2004 РП Warlords Battlecry III 11.2004 СМ
Planescape: Torment 03.2005 CM, 04.2005 CM
Darwinia 06.2005 РП Wings of War 11.2004 РП
Disciples 2 03.2005 CM, 04.2005 CM, 07.2005 ДК Political Machine 11.2004 РП
Port Royale 2 12.2004 РП World of Warcraft 03.2005 ВМ, 04.2005 ВМ, 05.2005 СМ, 06.2005 ВМ, 07.2005 ВМ -2 статьи. 08.2005 ВМ-2 статьи, 09.2005 ВМ, 10.2005 СМ
Disciples 2: Rise of Elves 09.2005 CM, 11.2005 CM Prince of Persia: Warrior Within 02.2005 РП. 03.2005 РП
Doom III 11.2004 CM Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy 04.2005 РП
Doom III: Resurrection of Evil 06.2005 РП Psychonauts 08.2005 РП
Dungeon Lords 08.2005 РП Railroad Tycoon III 05.2005 CM X2: The Threat 12.2004 СМ, 02.2005 СМ
Dungeon Siege 2 10.2005 РП, 11.2005 РП.СМ Restricted Area 08.2005 РП Xenus 07.2005 РП
Earth 2160 10.2005 РП Rising Kingdoms 09.2005 РП Zoo Tycoon 2 02.2005 РП
Emergency 3 (Скорая помощь) 06.2005 РП RollerCoaster Tycoon 3 01.2005 РП Агенты 008: Банда Корвино 05.2005 РП
Empire Earth 2 07.2005 РП Rome: Total War 12.2004 РП, 01.2005 CM, 02.2005 CM, 04.2005 CM, 07.2005 CM Александр 02.2005 РП
Альфа: Антитеррор 04.2005 РП
Eve Online 01.2005 РП, 07.2005 BM
Братья-Пилоты 3D: Тайны клуба собаководов 07.2005 РП
Evil Genius 12.2004 РП, 03.2005 CM, 04.2005 CM
Sacred 01.2005 CM, 05.2005 CM, 07.2005 CM
Бригада Е5: Новый альянс 11.2005 РП, 11.2005 РП,СМ
Fable 11.2005 РП
Scrapland: Хроники Химеры 04.2005 РП В тылу врага: Диверсанты 11.2005 РП
Fallout 07.2005 CM, 09.2005 CM
Shadow Ops: Red Mercury 12.2004 РП Власть закона: Полицейские истории 01.2005 РП
Fallout 2 12.2004 CM
Sid Meier's Pirates 02.2005 РП
Fallout: Новый взгляд 07.2005 РП Silent Hill IV: The Room 11.2004 РП Демиурги 2: дуэльный сервер 06.2005 СМ, 07.2005 СМ, 09.2005 СМ, 10.2005 СМ, 11.2005 СМ
Fate 09.2005 РП Silent Hunter III 06.2005 РП, 08.2005 CM
FlatOut: На предельной скорости 03.2005 РП Spellforce: Breath of Winter 12.2004 РП
Звездные волки 01.2005 РП, 03.2005 СМ
Spellforce: Shadow of the Phoenix 09.2005 РП
Forgotten Realms: Demon Stone 03.2005 CD Казаки 2 06.2005 РП, 07.2005 СМ
Freedom Force vs. The Third Reich 05.2005 РП Казаки 2 : Наполеоновские войны 11.2005 СМ
Sphere of Destiny (Сфера судьбы) 02.2005 BM, 03.2005 BM, 04.2005 BM
Freelancer 03.2005 CM Карибский кризис 04.2005 РП, 05.2005 СМ, 09.2005 СМ
Full Spectrum Warrior 12.2004 РП Splinter Cell: Chaos Theory 05.2005 РП
Galactic Civilizations: Altarian Prophecy 04.2005 РП Star Wars Battlefront 12.2004 РП, 05.2005 CM, 06.2005 CM Карибский кризис: Ледниковый поход 10.2005 РП
Gothic II: Night of the Raven 08.2005 CM Star Wars Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords 11.2005 CM Койоты 07.2005 РП
Космические рейнджеры 2: Доминаторы 01.2005 РП, 02.2005 СМ, 05.2005 СМ, 06.2005 СМ
Grand Theft Auto: San Andreas 08.2005 РП, 09.2005 CM, 10.2005 CM
Star Wars: Knights of the Old Republic 2 05.2005 РП
Магия войны. Знамена Тьмы. 03.2005 РП
Grand Theft Auto: Vice City 04.2005 CM
Star Wars: Republic Commando 05.2005 РП Metalheart: Восстание репликантов 09.2005 РП
Guild Wars 11.2005 BM Starcraft: Brood War 11.2004 CM, 01.2005 CM, 04.2005 CM, 06.2005 CM, 08.2005 CM, 10.2005 CM
Half-Life 2 02.2005 РП, 05.2005 CM, 11.2005 CM Мор. Утопия 09.2005 РП, 11.2005 РП
Ночной дозор 10.2005 РП, 11.2005 СМ
Hearts of Iron II (День Победы 2) 03.2005 РП Starshatter 11.2004 CD
Операция Silent Storm 08.2005 СМ
Heroes of Might & Magic: Wake of Gods 04.2005 РП Still Life 08.2005 РП
Охотники за антиквариатом (The Great Art Race) 10.2005 РП
Stronghold 2 07.2005 РП
Heroes of Might and Magic II 09.2005 ДК
Sudeki 07.2005 РП, 08.2005 CM Пираты Карибского моря: Корсары А&М 12.2004 РП, 04.2005 РП
Immortal Cities: Children of the Nile 04.2005 РП SuperPower 2 08.2005 РП
Imperial Glory 07.2005 РП SWAT 4 06.2005 РП Серп и молот 06.2005 РП
Knights of Honour 01.2005 РП The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay 03.2005 РП, 04.2005 CM Сфера 11.2004 СМ, 02.2005 ВМ, 03.2005 СМ, 09.2005 СМ
Kohan 2: Kings of War 01.2005 РП, 02.2005 CM
БЕЗГРАНИЧНЫЕ
ВОЗМОЖНОСТИ
Откройте для своей семьи новые способы обучения, общения
и развлечений - приобретите персональный компьютер ФРОНТ™
на базе процессора Intel® Pentium® 4 с технологией НТ.
pentium 4
(PPQll
www.frontpc.
ТЕХНОЛОГИИ ПОБЕДЫ
Intel, логотип Intel, Intel Inside, логотип Intel Inside, Intel Centrino, логотип Intel Centrino, Celeron, Intel Xeon, Intel SpeedStep, Itanium, Pentium и Pentium III Xeon
являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками корпорации Intel и ее подразделений в США и других странах.
©2005 "Akella"
© 2004 Mindware Studios s г о , licensed exclusively to DreamCatcher International Inc Published by DreamCatcher Europe Package design
© 2004 DreamCatcher Interactive Inc DreamCatcher design and mark are registered trademarks of DreamCatcher Interactive Inc
Microsoft® and Windows® are registered trademarks of Microsoft Corporation All other brands product names and logos are trademarks
or registered trademarks of their respective owners All rights reserved
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется. Тех. поддержка: (095) 363-4612.
E-mail: - support@akella.com Игры с доставкой www.cdgames.ru Оптовая продажа: (095)363-4614
представитель на Украине -"Мультитрейд" www.multitrade.com.ua
HP Американский
журналист Мэттью
. щ Картер отправляется в
| fP СССР. В чуждой стране ре-
1 портер волею случая оказывается
К в центре заговора по организации госу-
" дарственного переворота. Герой попадает
<| в руки КГБ - ночного кошмара каждого истинного
к w- & Р американца. Личные вещи изъяты, журналист избит,
” и его ждет суровое наказание за профессиональное
|| любопытство.
Р Удастся ли герою ускользнуть от элитных советских спецслужб,
вырваться на свободу и завершить свой сенсационный репортаж...
или хотя бы выжить?
DREAMCATCHER
W цель действия - ОСТАТЬСЯ В ЖИВЫХ
С ’ ПЕПБЕННПЕТИ ИГРЫ
★ место действия - СССР середины 80-х
< способ действия - все возможные методы шпиона
__________| виде^ленд
Розничная продажа в магазинах фирмы СОЮЗ' ’М-Водео' и ‘ВидеоЛенд’
M.tfuqeo