/
Author: Горбукова-Посадова Е. Короткова Е.
Tags: игры для детей самоделки настольные игры игры издательство посредник
Year: 1926
Text
ГОРБУКОВА-ПОСАДОВА и Е. КОРОТКОВА МОДЕЛЬНЫЕ КАК ИХ СДЕЛАТЬ И КАК В НИХ ИГРАТЬ „ПОСРЕДНИК" МОСКВА 1926
Е. ГОРБУНОВА-1ЮСАДОВА и Е. КОРОТКОВА Г- 676 САМОДЕЛЬНЫЕ ИГРЫ КАК ИХ СДЕЛАТЬ И ' КАК В НИХ ИГРАТЬ •TV С РИСУНКАМИ .ПОСРЕДНИК" МОСКВА 1926 №
— ГРАФИЧЕСКИЕ МАСТЕРСКИЕ ЛЕНИНГРАД, КОВЕНСКИЙ, 2. Главлит № 49289 Ленинградский Гублит № 47 Тираж 7.000 экз.
ПРЕДИСЛОВИЕ. В этой книжке мы предлагаем ряд игр, любимых детьми. Одни из этих игр хорошо знакомы детям, но были до сих пор для многих недоступны, потому что требовали принадлежностей, которые стоят дорого и продаются в специальных магазинах. Другие — малоизвестны, третьи — вновь придуманы самими де- тьми. Есть здесь игры для одиночек, для двоих и для неболь- ших групп детей. Все эти игры не трудно сделать самим, и для изготовления их не нужно ни дорого стоющего материала, ни каких-либо особенных инструментов, ни предварительных навыков и умения. Если иногда самодельные игры будут уступать по красоте и изяществу играм покупным, то зато они могут быть оригиналь- нее, интереснее по содержанию, приятнее играющим, как само- стоятельная работа. Так часто дети не знают, чем занять свободное время и, вместо хорошей, разумной игры и работы, тратят его на озор- ство, разрушение во вред себе и другим. Нам хотелось бы в ряде сборников дать детям материал для игры и работы, чтобы они могли разумно, весело, с пользой проводить время, а, может быть, и могли бы получить навыки, которые пригодятся им не раз в жизни. В этом сборнике мы даем самодельные игры. Они, нам кажется, сейчас особенно нужны в клубах, детских домах, в тесных квартирках трудящихся, где детям нельзя побегать, по- тому что возня и шум надоедает и старшим и товарищам, ме- шает их отдыху и работе. Думается нам, что многие указанные здесь игры пригодятся не только детям и подросткам, но могут прийтись по вкусу и взрослому человеку и дадут ему хорошее развлечение в часы досуга.
Тени. Попробуйте при свете свечи или лампы (лучше с прямой, а не круглой горелкой) заняться показыва- Волк. Гусь. нием гтеней" на ярко-освещенной стене. Это вы- ходит очень забавно, особенно, когда звери и люди Осел. Слон. на тени начнут шевелить руками и ногами, раскла- ниваться, бодаться, разевать рты и так далее. 5
Лебедь. Лебедь, повернувший голову. Мы даем здесь, сравнительно, немного „теней", но надеемся, что вы сами придумаете новые фигуры. Китаец. Медведь. 6
Индеец. Веселый человечек. Особенно хорошо выходят в дверях мокрую простыню. тени, если натянуть В темную комнату другой комнате, недалеко .яркую лампу и, вставши посадите зрителей, а в от простыни, поставьте Кошка. Утка. 7
между простыней и лампой, показывайте зрителям сквозь простыню „тени-. Можно сделать так, чтобы вас было невидно зри- телям. Для этого в большом листе плотной бумаги или картона вырежьте квадрат или круг достаточной величины, приколите этот лист плотно к простыне. Всю остальную простыню, кроме этого квадрата (или круга), завесьте чем-нибудь темным. Тогда из темной комнаты тени будут казаться зрителям особенно яркими и интересными, так как зрители не будут видеть вас самих, а только то. что вы хотите показать. Петух. Курица. На тени вы можете показывать себя, своих това- рищей, игрушки, кукол. Показывая их, заставляйте их двигать руками, ногами. Для тени можно вырезать из бумаги зверей, чело- вечков, дома с дырками вместо окон и дверей, и так далее. Возьмите себе на помощь ловкого товарища или двух и давайте представление сообща. Ваши тени могут тогда особенно оживленно двигаться, встре- чаться, расходиться, разговаривать между собою. 8
Игра в нолики. Вы пишете на доске или бумаге нолики в виде двух перевернутых лесенок, одна против другой, но гораздо дальше одна от другой, чем показано у нас на рисунке. Например, одна лесенка на одном конце полулиста писчей бумаги, другая на другом. Затем около лесенок нарисуйте по квадрату и быстрым дви- жением, по очереди, старайтесь провести черту из своего квадрата через нолики другого играющего. Кто первый зачеркнет все чужие нолики, тот и вы- играл. Сколько ноликов осталось не зачеркнуто у дру- гого, столько очков ставится ему в проигрыш. О о о о о о о о о о о 0 0 0 0 ООО 0 0 о о о о о о и 0 0 0 0 0 0 0 0 0 о о о о о о Рис. 1 Крестики и нолики. Нарисуйте квадрат. Разделите его на 10, 25. 36 или больше мелких квадратиков. Затем, условьтесь, кто из вас будет ставить крестики, кто нолики. Надо ставить их так, чтобы можно было зачеркнуть под ряд как можно больше крестиков или ноликов, а в то же время помешать другому играющему составить полный ряд крестиков или ноликов, для чего надо постараться 9
поставить свой значек между значками товарища. Зачеркивать можно только по прямой линии и непре- менно через весь квадратик, справа налево, сверху вниз или наискось (см. рис.). По рисунку вы ясно видите, как крестики и нолики надо зачеркивать и как нельзя. Кто больше зачеркнет крести- ков или ноликов, тот и вы- играл. Можно играть и несколь- ким играющим. Тогда надо каждому играющему ставить свои знаки и квадрат делать гораздо больше (в 64, 81 клетку и т. д.). Условие игры остается тоже. Игру можно изменить так: все игроки ставят одина- ковые значки, и тогда зачеркивать может каждый, кто первый заметит, что с его значком заполняется ряд. Значек, поставленный так удачно, что заполняет сразу два ряда, дает право зачеркнуть оба эти ряда. За- черкнутые значки считаются, и выигрывает тот, кто зачеркнул больше значков. Заметивший полный ряд может зачеркнуть его, не ставя значка, и записать себе зачеркнутые очки. Извозчики. Вы пишете на бумаге в одинаковом расстоянии друг от друга условленное число цифр (скажем до 12 или до 20), но не по порядку, а в разбивку. Место, занятое цифрами, называется „городом". В стороне от цифр („города*) рисуется квадратик—стоянка „извоз- чика*. Ваш товарищ по игре—„извозчик*. Он „едет* со своей стоянки в город к указанному вами номеру дома, то есть от своего квадратика ведет черту к ука- ю
занной вами цифре и зачеркивает ее. От этого дома вы посылаете извозчика к следующему, и он должен каждый раз ехать так, чтобы не пересечь ни одной линии, проведенной им раньше. Если извозчик проехал и зачеркнул все цифры, нигде не пересекая своей прежней дороги, — он вы- игрывает партию. Затем вы делаетесь извозчиком, а ваш товарищ седоком, и он уже посылает вас разъезжать по всему городу. 13 8 6 9 7 5 4 2 10 12 И Рис. 3 Прыгунчики. Видали ли вы когда-нибудь, как свертываются в аптеке бумажки для порошков? Для игры в пры- гунчики придется свертывать бумажки почти так же, только немного сильнее вдвигать один конец сложен- ной бумажки в другой. Отрежьте несколько прямоугольных кусочков бу- маги, сантиметров 8 длиной и 5 сантиметров шириной. Можно взять просто бумажки от конфект, они удобны по величине и довольно плотны. А это очень важно. Если возьмете бумажки цветные, игра выйдет на- ряднее. Сложите такую бумажку по длине так. чтобы край верхней стороны не доходил до края нижней стороны на 1 сант. Заверните этот выступающий край на верхнюю сторону и плотно пригладьте. Затем пра- вый и левый концы свернутой бумажки загните так, И
чтобы их можно было хорошо вставить один в дру- гой сантиметра на 2 (как завертывают порошки). При- гладьте хорошенько рукой свернутую бумажку и по- лучится плотная бумажная четырехугольная пластинка. Это и будет „прыгунчик*. Наделайте таких „прыгунчиков" столько, чтобы на каждого играющего пришлось штук по 10. Игра готова. Готовить „прыгунов* очень просто, но нужно не- пременно следить, чтобы все они были одной вели- чины и сделаны из одинаково плотной бумаги, так как иначе они будут не одинаково хорошо прыгать. Прыгунчики раздаются поровну играющим. На полу, на большом столе или на земле начертите „кон*, то есть то место, куда будут прыгать бумажки. Проведите черту, на которой должен стоять играю- щий, когда прийдет его очередь бросать прыгуна. Играющие по-очереди становятся на указанное место, кладут одну свою бумажку, „прыгуна*, на сжатый ку- лак левой руки и указательным пальцем правой руки дают по прыгуну щелчек такой силы, чтобы он упал как раз на кон. Следующий играющий старается пу- стить своего прыгуна так, чтобы прыгун упал по- ближе к лежащему уже на кону. Если между бумаж- ками получается расстояние в одну четверть или меньше (чтобы не было споров, может мерить кто- нибудь один), играющий берет с кона и своего и чу- жого прыгуна и имеет право щелкать прыгуна еще раз. Если расстояние между прыгунами больше че- тверти, они оба остаются на кону, и мечет прыгуна следующий играющий. Попавший за черту кона кла- дет своего прыгунчика на кон и платит штраф, то-есть кладет на кон еще одного прыгуна. Если прыгун попадает между двумя прыгунами и оба лежат от него не больше, чем на четверть, он берет их обоих. Набравший большее число прыгунов считается выигравшим. 12
Складная картинка. Наклейте на фанеру, как можно аккуратнее, какую нибудь картинку, географическую карту и тому по- добное. Следите, чтобы картина везде хорошо прилегла к дереву и везде хорошо приклеилась. Когда клей хорошо просохнет, разграфите фанеру с противуположной картинке стороны прямыми или Рис. 4 кривыми линиями на довольно мелкие части и распи- лите доску по этим линиям. Игра готова. Смешайте распиленные кусочки картины и попро- буйте из них вновь сложить картину. Чем сложнее разрезы, тем интереснее складывать. Но не делайте слишком тонких, узких кусочков и выступов, чтобы они не ломались при выпиливании и при складывании. Если картинки небольшие, то можно наклеить не- сколько картин. Тогда, если вы сразу смешаете части нескольких картин, складывать их из отдельных ку- сочков будет уже сложнее. Географические карты хорошо распилить по гра- ницам государств, губерний или уездов. Тогда при складывании очень хорошо запоминаются размеры и очертания этих частей. 13
Диски (счетный коврик). Вырежьте аккуратно из толстого прочного кар- тона, а если есть лобзик, то выпилите из фанеры 5 кружков (дисков;. Как чертить окружности расска- зано на стр. 27. Все диски должны быть одинако- вой величины (в поперечнике сант. 15—20), На обоих сторонах каждого диска напишите четко, крупно по цифре так, чтобы сумма цифр на обоих сторонах одного и того же диска была 10. Например: 5 и 5; 6 и 4; 7 и 3; и т. д. На листе толстой бумаги или на листе картона начертите большой прямоугольник, длиной приблизи- тельно в 1 метр и шириной сантиметров 40. Разде- лите его на 10 равных клеток, расположенных в два ряда; эти клетки перенумеруйте четко написанными, крупными цифрами от 1 до 10 по порядку. Нужно только, чтобы ваш коврик, если он сделан из бумаги или материи, плотно прилегал к полу. Для этого можно на время игры приколоть его к полу кнопками. Если игра идет на улице или там, где можно чертить на полу, то вместо коврика можно просто начертить клетки мелом или углем. Когда коврик разостлан, играющие отходят на условленное число шагов от коврика и бросают по очереди диски. Они стараются попасть на клетку с большей цифрой, и так, чтобы диск упал вверх той стороной, где ббльшая цифра. Например, у меня в руке диск с цифрами 6 и 4. Я бросаю его так, чтобы он лег вверх цифрой 6, и стараюсь попасть на одну из больших цифр на ков- рике— на 9, 8 и т. д. Закрытую цифру коврика и видную цифру диска складывают или перемножают между собой, смотря по тому, как условились при начале игры. Если диск упадет на черту между квадратами, а не на квадрат, то берется цифра того квадрата, на котором лежит 14
большая часть диска. Если диск упадет на крайнюю черту коврика, но большая часть его лежит все же на квадрате коврика, то цифру того квадрата, часть которого закрывает диск, прибавляют к цифре диска. Полученное число играющий записывает себе в выигрыш. Если играющий промахнется и не попадет на коврик или диск его лишь краешком ляжет на ков- рик, то он число, написанное на верхней стороне диска, записывает себе в проигрыш и вычитает его из числа выигранных им очков. Метать диски можно, смотря по условию, различ- но: или мечет каждый играющий все пять дисков под ряд и тогда лишь уступает очередь другому; или каждый играющий мечет лишь по одному диску, беря его, не глядя, из мешечка или коробки. Диски после метанья сейчас же снимаются с коврика. Тот, кто первый наберет себе ранее условленное число очков (20,50,100,500), тот выигрывает. Надо каждый раз высчитывать, сколько у тебя стало очков, потому что, если наберешь лишних очков, излишек вычитается из выигрыша, и приходится вновь метать диск, а тем временем товарищи могут обогнать тебя. Пока играющие не научились еще хорошо метать диски, можно это условие в игру не вводить. Тогда выигрывает тот. кто первый набрал условленное число очков. 15 квадратов. Найдите крышку от квадратной коробки или сами склейте из прочного картона квадратную коробку без крышки, со стенками в 1, 11/2 сантиметра вышиной. Для этого вырежьте из картона правильный квадрат 15
с помощью линейки и наугольника Квадрат дол- жен быть со стороной в 14 сантиметров. Затем отмерьте с каждой стороны по сантиметру, наложите линейку и острым ножом по линейке слегка надрежьте картон. Так сделайте со всех четырех сторон. Теперь надрежьте до пересечения двух надрезов стороны квадрата так. чтобы, когда вы согнете сто- рону квадрата по надрезам (сгибать нужно в проти- воположную надрезам сторону), то маленькие квадра- тики, образованные линиями надреза, отделились бы от одной стороны, и их можно было бы загнуть на эту сторону, чтобы из вашего квадрата образовалась коробочка с низкими стенками. Приклейте эти квадратики к соседней стенке ко- робки, и она готова. Будет крепче и красивее, если . вы оклеете коробочку бумагой. Теперь из фанеры 2) или очень тонкой доски выпи- лите правильный квадрат со стороной в 12 санти- метров: он должен как раз свободно входить в ко- । робку. Разграфите квадрат на 16 маленьких квадра- тиков. Перенумеруйте крупными цифрами все ква- дратики и распилите большой квадрат на 16 мален ких. 16-ый квадратик вынимается, а остальные 1 располагаются без порядка в коробке. Надо, передвигая, но не перекладывая квадратик расположить их в порядке, по номерам. Мельница. 1. ..Малал мельница". Начертите на бумаге ква- драт, стороны которого приблизительно равны санти- метрам 20. Разделите его прямыми линиями на 4 рав- ]) Вместо наугольника можно взять лист плотной бумаги и сложить его аккуратно вчетверо, чтобы получился на сгибе правильный прямой угол. Угол будет действительно правильный и для вас достаточно плотен. Для этого можно купить в лавке, например, ящик из под ириса. 16
построивший считается выи- Если построить никому не уда- ных квадрата и затем проведите две линии с угла на угол (по диагоналям). Получится 9 точек пересечения линий. Обо- значьте эти точки кружечками. Возьмите 3 белых шашки •) и 3 черных и все. что нужно для игры, у вас уже есть. Играющие (двое) по очереди ставят свои шашки на любой кружок квадрата, стараясь построить „ мель- ницу то-есть занять сво- ими шашками одну пря- мую линию, — все равно, горизонтальную, верти- кальную или косую. Они у в то же время стараются Л помешать сделать „мель- ницу“ товарищу, так как первый мельницу гравшим. мельницу ется сразу, то, когда все 16 шашек стоят на квад- рате, играющие по очереди двигают их по линиям на соседний свободный кружок, пока кому нибудь из них не удастся построить „мельницу". 2. , Большая мельница" сложнее „малой мельницы*, но зато она много интересней. Здесь уже играют 18 шашек, а потому могут участвовать в игре и двое (по 9 шашек), и трое (по 6 шашек). Карта „боль- шой мельницы" состоит из 3 квадратов, помещенных один в другой, как показано на рис. 6. Средний квадрат рисуется как раз на равном расстоянии, как от наружного, так и от внутреннего квадрата. Средины всех сторон всех 3-х квадратов соедините линиями. Получится 24 точки пересечения линий. На пересече- ниях нужно начертить 24 кружка—24 места для шашек. !) Шашки можно отпилить от ровной круглой палочки или заменить их, например, пуговицами. 9
Играющие по очереди ставят свои шашки на лю- бой кружок и стараются построить „мельницу. „Мельница" получается на любом квадрате или на соединяющей их линии, лишь бы оказалось 3 одина- ковых шашки на одной линии. Если играющему удалось составить ..мельницу'", он может съесть любую шашку другого игрока. Если играют трое, то можно, по условию, брать или у одного или сразу у двух играющих по шашке. Берется, ко- нечно. та шашка, которая или мешает играющему или сама легко может постро- ить „мельницу*. Если удастся расставить 5 шашек так, чтобы 4 из них стояли на двух парал- лельно лежащих линиях, а средняя шашка, передвига- ясь взад и вперед по линии, соединяющей эти две параллельные линии, могла бы строить мельницу то по стороне одного, то по сто- роне другого квадрата, то такая „двойная мельница" очень выгодна, так как каждый раз при постройке „мельницы* можно таскать у противника шашки. Тот играющий, у которого осталось только 3 шашки, может ходить ими не только на соседний свободный кружок, но и перескакивать через пустой кружок, лишь бы по прямой линии. Это очень выгодно, так как тогда легче мешать другим построить мельницу, легче построить и свою. Играющий, оставшийся только с двумя шашками, уже не может построить мель- ницы, но он может продолжать игру до последнего, так как своими ходами он мешает другому играющему составить мельницу. Съевший все чужие шашки выигрывает партию. Удачными ходами можно так запереть противника, 18
что у него и будут шашки, но не будет ни одного места, куда их можно бы было передвинуть. Такой выигрыш считается лучше, чем съесть все шашки противника. Самодельные бирюльки. Выстругайте 26 одинаковых тоненьких палочек, сантиметров 16, 18 длиной. Все палочки должны быть к одному концу тоньше, к другому толще. 5 палочек отметьте на толстом конце одной по- лоской вокруг палочки; 5 палочек—двумя; 5—тремя полосками; 5 четырьмя и 5 — пятью. У 26-ой па- лочки окрашивается весь верхний кончик. Все палочки аккуратно складываются тонкими кон- цами вниз и зажимаются в кулак правой руки. Рука с палочками кладется на стол так. чтобы палочки тонким концом стояли на столе, и кулак быстро раз- жимается. Палочки рассыпаются по столу — у умелых играющих правильным кругом, у неумелых рассыпа- ются неудобной кучкой. Бросивший на стол бирюльки начинает их осто- рожно вытаскивать из кучи сначала рукой, а затем, если он найдет это более удобным, одной из вытяну- тых уже бирюлек. Можно таскать бирюльки одному играющему до тех пор, пока он не заденет или от его движения не пошевельнется одна из тех бирюлек, которые он не пробует вытаскивать. Тогда следующий играющий бросает палочки и на- чинает вытаскивать их из кучи. Каждый сосчитывает число очков, вытянутых им из кучи. Сколько полосок на вытащенной им из кучки па- лочке, столько очков он себе и присчитывает. Па- лочка с цветным концом считается за 25 очков. При этом надо помнить, что вытащить палочку с 5 полосками нельзя, не вытащив прежде палочки 9* 19
с меньшим числом полосок, а палочку с 25 полосками, не вытащив палочки с 5-ю полосками. Тот, кто первый соберет 100, очков, считается выигравшим. Хороший игрок, при удачно упавших палочках, может вытащить в одну очередь все палочки и сразу получить 100 очков, то есть выиграть игру. Целься верней! Отпилите от не толстой, не широкой доски два куска около полуметра длиной, друга крестом, как показано на Рис. 7. Самодельные палочки и кольцо для игры „Целься верней". Наложите их друг на рисунке. Сбейте доски между собой аккуратно гвоздями. Под концы верхней доски подло- жите по небольшому обрезку от той же доски, чтобы крест ле- жал плотно на полу, не качался. Обрезки эти тоже прибейте к доске покрепче. В средине этого креста, а также и на всех его 4-х концах про- сверлите коловоротом маленькие дырочки и вставьте в них ровные, хорошо обструганные палочки такой тол- щины, чтобы на них плотно вошла большая катушка. Палочки и катушку к кресту прикрепите хорошенько столярным клеем. Если у вас нет коловорота, можно палочки заме- нить большими, толстыми гвоздями. 20
Теперь из толстой хорошей веревки сделайте не- сколько колец- в поперечнике сантиметров 15. Концы веревки надо сложить вместе и плотно перетянуть бичевкой, как показано на рисунке. Играющие отходят от цели шагов на 5, на десять (смотря по тому, насколько хорошо они умеют бросать в цель кольцо) и бросают по очереди веревочные кольца, стараясь, чтобы кольцо наделось на один из колышков. Первое время можно считать, что набросивший кольцо на какой угодно колышек может записать себе 3 или 5 очков. Но когда играющие научатся хорошо бросать кольца, надо около каждого колышка написать, сколько очков может записать себе играющий, набросив на этот ко- лышек кольцо. Можно сделать, например, так: средний колышек — 5, правый и левый по 2, ближайший к играющим — 1, а дальний колышек — 3. Промахнув- шийся списывает у себя два очка. Кто первый наберет условленное число очков, тот выигрывает. Мост (митридат). Для этой игры нужен так называемый „мост" и стеклянные или деревянные шарики или маленькие мячи, лучше потяжелее. Мост легко сделать. Данный здесь чертеж моста увеличьте в несколько раз ’) и сведите ваш чертеж на картон. 1) Чтобы увеличить какой-нибудь чертеж, надо сделать так: сведите маленький чертеж на клетчатую бумагу или разграфите его мелкими пра- вильными клетками. Затем налинуйте такое же число крупных клеток, сколько занимает мелких клеток ваш маленький чертеж. Затем по этим крупным клеткам вычертите нужный вам чертеж, все время сверяясь с тем сколько клеток и какую часть какой клетки занимает чертеж. Чертите с помощью линейки. Линуйте с помощью линейки и треугольника. 21
Вырежьте выкройку перочинным ножом и согните по точечным линиям. Чтобы сгибать было легче и сгибы были ровнее, картон надо надрезать по точеч- ным линиям на половину толщины картона ножом. Рис. 8. Мост. Сгибать надо надрезами наружу. Когда картон согнут, наклейте концы 7' и Г' и А” и У на кусочки картона Р и /?. Чтобы мост был прочнее и устойчивее, возьмите деревянную дощечку, длиною в длину моста и шириною немного шире его. Подогните внутрь концы е и b и приклейте их клеем к дощечке. Края Рис. 9. Чертеж для моста. дощечки против арок моста надо срезать на нет. чтобы они не задерживали шариков при прокатывании их сквозь арки. Над арками ставятся цифры. Средняя арка самая широкая, соседние с ней вдвое уже ее, а крайние только в одну треть ширины средней арки. Гораздо труднее заставить пройти шарик через крайние арки, чем через среднюю; поэтому проход ша- 22
рика в среднюю арку считается за одно очко, проход через вторые от середины арки считается по 3 очка, а проход через крайние арки считается по 5 очков. Если играют в Митридат на столе, то лучше по- стелить на него что-нибудь.—шаль, скатерть,—чтобы шарики не так раскатывались, а края скатерти подо- гнуть или под них подложить что-нибудь, чтобы шарики не скатывались на пол. Надо чем-нибудь обозначить место, с которого надо катить шарик. Каждый играющий берет по шарику. Играют по очереди и каждый раз записывают цифру пройденной арки. Тот, кто первый наберет условленное число очков (20, 50, 100), тот считается выигравшим. Тише едешь, дальше будешь. Эту мало известную, но очень интересную игру довольно легко сделать самим. Начертите в большом размере такую фигуру, какая дана у нас на рисунке, раздобудьте 16 пешек четырех разных цветов или форм, две или одну игральную косточку. Вот все, что нужно для игры. Чертеж такой сделать довольно легко, особенно если у вас есть разлинованная в клетку бумага или школьный квадратик. Если грани школьного квадра- тика немного больше сантиметра, то квадратики, на- черченные им, будут как раз удобны для вашей игры. Советуем только не проводить сразу слишком резкие черты карандашом: лучше после, по готовому уже чертежу, обвести еще раз карандашей или тушью те линии, которые должны остаться, а ненужные линии стереть. Все квадраты должны быть раскрашены в 4 раз- ных цвета или как нибудь иначе отличаться друг от 23
друга, — например, заштриховать квадраты в разном направлении, отметить крестиками и так далее. На нашем рисунке показано: как должны быть располо- жены одноцветные квадраты. Рис. 10. Чертеж для игры .Тише едешь-. Рис. 11. Раскрашенный и хорошо высохший лист с этим чертежом лучше наклеить на толстый картон, как и для игры в шашки или в хальму (см. стр. 40). 16 пешек найти легко, заменив их пугови- цами, мелкими камушками, или сделать самим из глины. Труднее найти кости для метания. Это — маленькие кубики из кости, камня или дерева, на каждой стороне которых стоит какая-нибудь цифра или точки: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Такие кости можно недорого купить в игру- 24
шечном магазине, но можно и вырезать самим из де- рева, а точки начертить краской. Можно вылепить такой кубик из глины или даже из мякиша черного или белого хлеба. Только нужно и хлеб и глину хорошо промять и совсем готовому кубику дать хорошо просохнуть. Постарайтесь сделать кубик как можно аккурат- нее, чтобы грани и ребра были все равны, так как иначе кубик часто будет падать на одну и ту же сторону, показывая одно и то же число. Можно так же вылепить кубики из воска или пластелина. Лучше и веселей играть с 2-мя кубиками. Играть могут двое, трое и четверо. Играю- щие выбирают себе по четыре пешки одного цвета и ставят их на соответствующий „двор* (четыре клетки в углу креста). По жребию начинают по оче- реди бросать кости. Начать игру может только тот, у кого выпало на одной кости 6. Выбросивший 6, может поставить одну свою пешку—коня на первую клетку своей линии и пройти ею столько клеток, сколько очков выпало на другой кости. Начавший, то-есть выбросивший 6, может бросать кость еще раз и еще до трех раз, если каждый раз у него выпадает хотя бы на одной кости 6. Если у бросающего кости хоть одна пешка уже играет, он может каждый раз, как у него выпадает 6, или ставить новую пешку, или же. не выставляя но- вой. пройти эти 6 очков той пешкой, которая уже играет, смотря по тому, что ему кажется выгодней. Когда у бросающего кости выпало не 6 очков, или если он выкинул 6 уже третий раз, он, сделавши ход пешкой, передает кости соседу. Каждая пешка начинает с 1-й клетки своего цвета (где на чертеже стоит крестик), обходит всю фигуру, как показано на чертеже стрелкой, и входит в клетки среднего ряда, окрашенные в тот же цвет, с которого пешка начала. Вступая в этот ряд, играющий бро- 25
сает уже не две кости, а одну, так как он должен выкинуть как раз столько, чтобы ему хватило до конца ряда, иначе лишние очки он отсчитывает обратно. Например, если пешке осталось пройти только 4 клетки, а ей выпало на кости 6, то она, отсчитывая очки, встает на последнюю клетку и затем, продолжая отсчи- тывать, поворачивает обратно и попадает на 3-ю клетку от конца. Случается часто, что, пройдя быстро всю фигуру, пешка долго сидит и даже про- игрывает, потому что, выкидывая лишние очки, она все возвращается и возвращается назад. Если, отсчитывая свои очки, пешка встречает на пути свою или чужую пешку, она проходит занятую клетку так, как и пустую. Если пешка встречает чужую пешку на той клетке, куда она сама должна встать, она сбрасывает чужую пешку, сама становится на ее место, а сброшенная пешка должна становиться снова во „двор“ и снова ждать счастливого случая, когда ее хозяин выбросит 6 и сможет вывести пешку на дорогу. Если клетка, на которую нужно встать пешке, занята своей же пешкой, то играющая пешка ста- новится с ней на одну клетку. Играющий, выбрасывая кости, может идти какой угодно своей пешкой, может даже очки одной кости пройти одной пешкой, а очки другой кости — другой пешкой, но пройти очки одной кости двумя пешками не позволяется. Пешка, ставшая на последнюю клетку своего цвета, считается кончившей, а тот играющий, все 4 пешки ко- торого кончат первыми, считается выигравшим. Эта простая игра обыкновенно очень нравится. Особенно интересно играть, когда участвуют все 16 пешек; интересно соображать, какой пешкой лучше пойти, чтобы сделать более выгодный, безопасный ход и вернее спастись от чужих пешек. 26
Эйфелева башня. Игра гэйфелева башня" состоит из доски, на которой вертикально стоят три хорошо обструганных палочки. На одной из этих палочек надето несколько деревянных или картонных дисков, раскрашенных в разные цвета. Диски должны быть разного размера: самый боль- шой внизу, самый маленький сверху. Задача игры: все диски с первой палочки перенести на одну из свободных, но так, чтобы каждый раз пе- реносить только по одному диску и класть его или на свободную палочку или же на диск большего размера. Рис. 12. Эйфелева башня. но никак не на меньший. Третья палочка только подсобная: на нее только временно надевают диски. Обычно дисков бывает 8 штук, но число их может быть и больше. Чем больше дисков, тем сложнее игра. .Эйфелеву башню" сделать самим не трудно: в довольно толстой доске провернуть 3 дырки и плотно вставить в них хорошо обструганные палочки. Хорошо еще укрепить их столярным клеем. Диски можно выпилить лобзиком из фанеры или тонкой доски или вырезать, начертив с помощью циркуля, из самого толстого картона. Красивее, если диски окрасить в разные цвета ’). ') Если нет циркуля, можно окружности начертить с ломошью картонной полоски, в которой сделан ряд дырочек. В крайнюю дырочку вставляется булавка и ею полоска прикалывается к доске. В одну из дырочек вста- вляется кончик карандаша и обводится им окружность. Чем ближе ставите вы карандаш к булавке, тем меньше выйдет окружность.
Квартет. Квартетом здесь называются четыре одинаковых карты. Для игры в „квартет* нужно сделать из очень плотной бумаги или тонкого картона штук 40. 48 карт величиной в обыкновенную игральную карту. Хорошо нарезать карточки из обыкновенной плотной бумаги для рисования, так как на них вам придется рисовать картинки, а такая бумага хорошо принимает краску и рисунок выйдет красивее. Когда будут нарезаны все карты, разбейте их на четверки (квартеты) и на картах каждой четверки на- рисуйте по совершенно одинаковой картинке. Чтобы скорее приготовить эту игру, можно гото- вить ее сразу наскольким лицам. Старайтесь, чтобы все картинки каждого квартета были действительно одинаковы. Если вас затруднит рисование, можно свести подходящие рисунки с помощью переводной бумаги. Когда все карты будут готовы и рисунки хорошо высохнут, можно начинать игру. Карты тасуются и раздаются поровну на руки играющим. Каждый играющий разбирает свои карты по сортам, так. чтобы другие не видали, какие карты у него есть. Если у него есть 4 одинаковых карты .квартет*—он откладывает их на стол перед собой, рисунком вниз. Каждый новый квартет он кладет друг на друга крест на крест, чтобы легко было по- том их считать. Выяснив как и сколько у него карт, играющий старается получить недостающие до квартета карты у своих соседей. Для этого каждый играющий, по очереди, просит кого-нибудь из товарищей дать ему такую-то карту. Если эта карта у того есть действи- тельно на руках, он должен отдать ее просящему. Спрашивать карту можно у кого угодно из товарищей. Вся трудность в этой игре и заключается в том. чтобы проследить по вопросам товарищей, какие карты 28
у кого есть и каких у него нечего и спрашивать. Подобранный целый квартет откладывается в сторону. Тот, кто к концу игры составит больше квартетов, считается выигравшим. Фофаны. Игру в квартет можно несколько изменить. Возьмите из приготовленных карт для квартета только половину, так, чтобы было одинаковых карт только по 2. Спрячьте одну из этих карт, не глядя, что вы спрятали, стасуйте карты и раздайте их всем играющим поровну. Играющие разбирают свои карты, откладывают оказавшиеся у них на руках одинаковые карты и, держа оставшиесякарты так, чтобы соседи не видели их, предлагаютпо очереди тащить друг у друга какую нибудь карту. Если вытащенная карта соста- вит пару с имеющейсяу играющего картой на руках, пара откладывается. Тот, у кого останется на руках не имеющая пары карта—.фофан*1, считается проигравшим. тЦап - царап4. Игру „Цап-царап** можно легко сделать, прибавив к игре в квартет еще столько же карточек, приготовив еще столько же квартетов. Только на этих новых квар- тетах надо нарисовать не точно такие же рисунки, как на карточках основного квартета, а только очень на них похожие. Рисунки на каждой новой четверке кар- точек должны быть на столько похожи на рисунки основного квартета, чтобы, при беглом, невниматель- ном взгляде на них. можно было легко смешать их с основными картинками. В этом вся трудность игры „Цап-царап“. Смотри внимательно и не зевай! 29
Рисуйте, например, так: если на основных карточ- ках нарисована чашка с ручкой, на добавочных надо нарисовать такую же чашку, но без ручки. Или, если чашка была нарисована с каким-нибудь на ней рису ночком, то сделайте на добавочных карточках другой рисунок. Если на основных карточках нарисован дом с крылечком справа, на добавочных можно нарисовать такой же дом, но с крыльцом слева, и так далее. Необходимо в то же время, чтобы и этот добавочный квартет состоял из совершенно одинаковых рисунков. Когда все карты будут готовы, их тасуют и раз- дают играющим поровну. Рассмотрев свои карты, от- ложив в сторону полные квартеты, все играющие кла- дут оставшиеся у них карты кучкой перед собой ри- сунками вниз. Затем все сразу (по команде ^раз. два, три") открывают по одной карте, кладя ее картинкой вверх перед своей кучкой, или же открывают кар- тинки по-очереди. Надо перед началом игры усло- виться, как открывать картинки. Теперь нужно не зевать, быстро осмотреть откры- тые карточки товарищей, нет ли среди них точно та- кой же картинки, какую открыли вы. Если у кого- нибудь из товарищей открыта такая же картинка, за- метивший говорит: „цап" и берет ее себе. Затем все открывают следующую карточку. Если играющий заметит у кого-либо из соседей точно та- кую же карточку, какая открыта у него, он берет не только его верхнюю карточку, но всю его кучку из открытых уже карточек. Если крикнувший „цап- ошибся, и та картинка, которую он хотел взять, только похожа на открытую им картинку, он всю кучку своих открытых карточек кладет на середину стола, верхнюю карточку картинкой вверх. Затем игра продолжается. Когда все карты у кого-либо из играющих открыты, играющий перевертывает свою кучку опять картинками вниз и продолжает попрежнему игру. Если картинка, лежащая в средней кучке, окажется такой же, как 30
только что открытая кем-нибудь из играющих, этот играющий говорит „цап-царап" и берет всю кучку со средины стола себе. При ошибке же, если картинки окажутся лишь похожими, а не одинаковыми, или вместо „царап“ играющий сказал „цап*. он сам кладет всю свою кучку открытых карточек на средину. Получив кучку карточек со средины стола или от товарища, играющий разбирает все свои карточки и откладывает квартеты, если они у него образовались. Затем игра продолжается. У кого будет составлено больше всех квартетов, тот и выигрывает. К е гл и. Одна из самых любимых игр детей и взрослых — кегли. Настоящие кегли стоят довольно дорого, а сде- лать их самому не так уж трудно. Рис. 13. Как делать кегли. Возьмите ровную, прямую палку, сантиметра 4—5 в поперечнике, отпилите аккуратно от нее 8 кусков, сантиметров по 50 длиной, и один кусок сантиметров в 55 — 60. Теперь нарежьте полосами одинаковой длины, сантиметров 10 шириной, газетную бумагу. Понадобится ее вам не мало. Берите полосу за по- 31
лосой бумагу, смазывайте ее хорошенько клейстером и навивайте на палки, как показано на рисунке. Навивать бумагу надо, начиная с верхней части кегли, отступя от ее конца сантиметров на 10. Нави- вайте спиралью. (На рисунке это указано). Навивши первую полосу бумаги на первую кеглю, отставьте ее и навивайте первую полосу на вторую кеглю и т. д. Первые кегли за это время слегка про- ______________________ сохнут. Затем на- чинайте навивать вторую полосу бу- {______________________маги, начиная ее "* — -—наклеивать чуть- Рис. 14. Один из клиньев для мяча. ЧУТЬ НИЖС, ЧвМ начали наклеивать первую полосу. Так поступайте, пока кегли у вас не получатся достаточной толщины. Следите, чтобы снизу кегля была совершенно ров- ная и хорошо стояла. Дайте бумаге хорошо просох- нуть, а затем выровняйте основание кегли острым ножем или напильником. Кроме 9 кегль, для игры нужен деревянный шар или тяжелый мяч. Если нет ни того, ни другого, можно сделать мяч самому, сшив его из плотной прочной мате- рии. набив очень туго паклей, обрезками лоскутков, опил- ками и т. п. Сшить мяч можно, например, из 13 ку- сков такой формы, как показано на рисунке. Сшивают очень прочно кусок с куском, начиная с острого кон- чика. Когда весь мяч будет сшит, он набивается, набивка уминается и выравнивается палочкой, один конец которой тупой, а другой острый. Когда мяч туго набит и выровнен, дырочка зашивается кружком из той же материи. Теперь у вас есть все нужное для игры. Для игры кегли расставляются в таком ♦ порядке; в средине ставится большая кегля. ♦ ♦ ♦ Играющие отходят на условленное число шагов ♦ и по-очереди катят, а не бросают шар, стараясь сбить большее число кегель. 32
Обычно средняя кегля считается за большее число очков. Крайние кегли оцениваются или все одинаково, или тоже по разному. Это уже смотря по тому, как хорошо умеют играть и считать играющие. Первый, набравший условленное число очков, выигрывает. Иногда играют в кегли не в одиночку, а партиями. При такой игре условия игры довольно сложны. Нам нет возможности передать их в маленькой книжке. В кегли многие умеют играть и можно у них расспро- сить эти условия, а пока на самодельных кеглях можно научиться хорошо катать шар, развить свою лов- кость, меткость и глазомер. Домино. Обыкновенное домино состоит из 28-ми прямо- угольничков. которые в длину вдвое больше, чем в ши- рину. Эти прямоугольнички или кости в середине разделены чертой на 2 равных квадратика. На одной из этих костей оба квадратика пусты: на другой кости — один квадратик пустой, а на другом квадратике черная точка: на • • • следующих — на одном квадра- --------- --------- тике ничего, на другом две точки, • ничего и 3, ничего и 4 точки и • • так далее до 6 точек, потом 1 • и 1. 1 и 2, 1 и 3 и так до 6, ----- ПОТОМ 2 и 2, 2 И 3, и так Рис. 15. опять до 6 и так далее. Если кости белые, то точки на них черные, и на- оборот. В эту игру могут играть двое и больше. Сначала все кости кладут на стол чистой стороной вверх и смешивают их. Каждый берет по одинаковому числу костей, ставит их перед собой ребром так, чтобы они к другим играющим были обращены обратной сторо- з зз
ной и чтобы только он один мог видеть очки на них. Оставшиеся на столе кости составляют „запас". Начинает играть обыкновенно тот, у кого есть косточка с наибольшим числом очков: 6—6 или 5 и 6 и т. д. Начинающий кладет косточку на стол точками кверху: следующий должен приставить с одной сто- роны этой косточки свою кость с таким же числом точек, как на той стороне, к которой он приставляет свою косточку. Затем ставит кость следующий по- очереди. Тот, кто таким образом раньше поставит все свои кости, тот выигрывает партию. Если у играющего нет кости с таким числом то- чек, которое нужно поставить, он должен „прикупить" из „запаса1' на столе, то есть брать оттуда по одной кости до тех пор, пока найдется нужное ему число. Чем больше костей приходится брать из запаса, тем труднее играющему будет потом все их поставить и выиграть партию. Когда в „запасе- остаются только две кости, то играющий перестает прикупать, и вместо него ставит кость следующий. Если у него нужной кости нет, то он имеет право взять из „запаса^ лишь одну кость и затем передает право ставить кость следующему игроку. Нужно стараться оставлять у себя такие кости, кото- рые в следующую очередь легче можно было бы ставить. Иногда при игре условливаются делать так: нужно поставить, например, 4. У играющего есть кость с двумя четверками и еще кость с четверкой и каким-нибудь другим числом точек. Тогда он имеет право поста- вить свою двойную четверку и прибавить еще к ней другую свою косточку с четверкой. У проигравших считают число оставшихся точек. У кого точек больше, тот и проиграл больше. По- этому лучше раньше ставить те косточки, на которых большее число точек. Но при этом надо соображать, какие еще косточки могут быть поставлены, и ста- раться оставить у себя косточки с самым различным числом точек. 34
Особый вид домино. Иногда домино изменяется тем, что точки на косточках заменяются другими зна- ками. Так, есть, например, домино с таблицей умно- жения. в котором на одной стороне косточки нахо- дятся два числа из таблицы умножения, например. 7 X 8, а на другой какое-нибудь произведение из та- блицы умножения, например, 81. Приставлять нужно к той стороне, где два числа, сторону кости с произ- ведением этих чисел, а где одно число—кость с двумя числами, произведение которых равно этому числу. Этими костями играют так же, как в обыкновенное домино. Можно так же сделать кости, на одной стороне которых написано название какой-нибудь страны, а на другой—название столицы какой-нибудь страны. К названию страны надо приставлять название ее столицы и наоборот. Или на одной стороне клеточки домино какое-нибудь историческое событие, на дру- гой — год какого-нибудь из этих событий. Но пра- вила игры остаются всегда одинаковыми. Обычно домино делается из кости и стоит поэтому довольно дорого, но с таким же успехом и удоволь- ствием можно играть и в самодельное домино, выпи- ленное лобзиком из фанеры или нарезанное из картона. Выпилите 28 прямоугольников в 2 сантиметра ши- риной и 4 длиной, выравняйте края напильником или наждачной бумагой и посередине, поперек каждого прямоугольника, проведите черту. Получится на каж- дой дощечке 2 квадратика. Напишите, нарисуйте или выжгите на каждом из этих квадратиков соответ- ствующее число точек по таблице: 0 — 0 1 —1 2 — 2 3 — 3 4 — 4 5 — 5 6 — 6 0—1 1—2 2—3 3—4 4—5 5—6 0—2 1—3 2—4 3—5 4—0 0 — 3 1 —4 2 — 5 3 — 6 0—4 1—5 2 6 0—5 1—6 0 — 6 я* 35
Там, где у нас стоит 0, надо просто оставлять пу- стой квадратик. Дайте хорошо высохнуть краске или чернилам, и в такое домино можно начинать играть. Лото. Все знают разные лото, играть в лото все любят, а между тем купить лото не всякому по средствам. Сделать же самые разнообразные лото совсем не трудно, особенно если за работу возьмутся несколько человек. Сделаем сначала самое простое арифметиче- ское лото. Сделаем карты для игры. Для этого нарежьте из плотного картона штук 12, 16 или 20 прямоугольни- Рис. 16. Карты лоте. ков, длиной сантиметров 18, шириной 8 9. Для прочности и аккуратности можно прямоугольники оклеить белой бумагой. Карты эти надо разлиновать на 9 столбиков по длине карты и на 4 ряда по ширине. В образовав- шихся клетках, но далеко не во всех, пишут цифры: в первом столбце- числа первого десятка, во втором— числа второго десятка, в третьем — третьего и т. д. Получится, например, такая карта, как на рис. 16. Затем на небольших квадратиках пишут ряд цифр от 1 до 90, на каждом квадратике по одной цифре. 36
Теперь остается приготовить только большое число чистых квадратиков, тоже из плотного картона, равных как раз по величине клеткам на больших картах. Лото готово. Перед игрой каждый играющий берет себе по одной или по две, по три карты (как условятся). Карты кла- дутся перед ними так, чтобы единицы второй карты лежали под единицами первой карты, второй деся- ток под вторым десятком и так далее. Это делается, чтобы легче было играющему находить нужную ему цифру. Один из играющих складывает все отдельные ква- дратики с цифрами на них в какой-нибудь мешок или коробку и, не глядя на них, вынимая по одному ква- дратику, громко называет ту цифру, какая написана на нем. Все играющие следят по своим картам, нет ли у них этой цифры, а если она найдется, то закры- вают ее чистым квадратиком. Если цифра встретится на картах играющего не один, а два, три раза, он закрывает все две, три цифры. Тот, кто первый закроет все цифры на одной карте или все цифры на всех своих картах (смотря по тому, как условились перед началом игры), тот считается выигравшим. Иногда подсчитывают, кто сколько проиграл, складывая все числа, не закрытые на их картах. Можно арифметическое лото сделать и дру- гим с п осо б о м,— например, так; на больших картах остаются те же цифры, или пишутся другие цифры, только более крупные. Эти цифры должны быть ответом на те примеры, которые надо написать на мелких квадратиках. Например, на квадратике напи- сано: 8x9; или 80 -45 и т. д. Эти примеры и будут прочитываться одним из играющих, когда он вынимает квадратики из коробки. Примеры решаются каждым из играющих и, если он находит на своих больших картах ответ на решенный им пример, то закрывает эту цифру на своей карте белым квадратиком. 37
Опять выигрывает тот, кто закроет первый все цифры на своей карте или на всех своих картах. Если играющие не так быстро считают, то можно считать выигравшим того, кто первый закроет хотя бы лишь один ряд своих цифр. Смотря по тому, насколько хорошо считают играю- щие, можно изменять лото, делая примеры более сложными или более легкими. Можно сделать лото с картинками. Для та- кого лото надо сделать карты много крупнее,—напри- мер, сантиметров 20, 24 в длину и сантиметров 10, 12 в ширину. Разграфить их тоже надо на более крупные клетки, сантиметров по 5 или 6 каждая в длину и ширину. Иначе на этих клетках будет трудно ри- совать картинки. Картинки рисуют разные: или всевозможные пред- меты, какие только прийдут в голову, или подбирают рисунки только географические, или зоологические (животных), или ботанические (растения) и проч. Ри- сунки обычно рисуются в каждой клетке, а чтобы они не сливались между собой, черта, делящая карту на квадратики, должна быть очень хорошо заметна. На мелких квадратиках для такого лото надо ри- совать или точно такие же рисунки, как в одной из клеток больших карт, или просто пишется название того, что изображено на рисунке на большой карте. Иногда это название пишется на каком нибудь иностранном языке, и тогда играющие невольно, играя, выучивают целый ряд иностранных слов. Очень интересно лото загадок. Делается оно так: на мелких квадратиках пишется какая нибудь загадка, а на каждой клетке карт рисуется картинка- ответ на какую нибудь из этих загадок. Например: на квадратике написано: .Стоит Антип низок, на нем 38
сто ризок; кто его раздевает, тот слезы роняет14. На одной из клеток большой карты нарисована в ответ луковица, — На квадратике написано: „Сквозь землю прошел, красну шапочку нашел”. На карте нарисо- ван в ответ гриб подберезовик. — На квадратике на- писано:—„Без рук, без топоренка, построена избенка”, а на карте нарисовано гнездо. Как видите, лото можно придумать очень много и самых разнообразных, только бы была охота их де- лать. А играть в лото очень весело, и могут сразу играть большое число детей. Игра в шашки. 1(ак сделать шашечный лист и шашки. Начер- тите правильный квадрат, сторона которого 32 сан- тиметра, и разделите его на 64 равных квадрата. Для этого две противоположные стороны квадрата вы Рис. 17. Доска для шашек. разделите на 8 частей по 4 сантиметра каждая часть и соедините точки деления линиями. То же самое проделайте и с двумя другими сторонами. Получен- ные 64 квадрата раскрасьте двумя разными цветами так, чтобы одноцветные квадраты приходились через квадрат. Можно окрасить и одной краской только половину всех квадратов, через один, так, чтобы осталь- ные остались белыми. Тогда тоже ведь получится 32 квадрата одного и 32 квадрата другого цвета. 39
Дайте вашему листу хорошо высохнуть и наклейте его на картон. Для этого разрежьте аккуратно ша- шечный лист как раз посредине. Вырежьте для каж- дой половины по куску толстого картона, сложите их плотно рядом, и там. где они прикасаются друг к другу, приклейте к ним неширокую полоску колен- кора. Тогда картон будет хорошо складываться, как крышки тетради. Постарайтесь только как можно аккуратнее и глаже приклеить коленкор, иначе ша- шечный лист в этом месте ляжет на картон буграми. Теперь остается только наклеить 2 половины шашеч- ного листа на ту сторону картона, где приклеен ко- ленкор. и „шашечная доска" готова. Шашками могут служить пуговицы двух разных цветов, но не трудно сделать шашки и из дерева, отпилив их от круглой гладкой палки, или нарезать из толстого картона. Надо сделать так, чтобы поло- вина шашек была одного цвета, другая половина другого цвета. Ляд- играть в шашки. В обыкновенной игре в шашки играют двое, у каждого по 12 пешек. Кому начинать, решается по жребию или по согласию. Принято, что начинает тот, кому достаются белые шашки. Перед началом игры шашки ставят в три ряда, начиная от края доски, на каждую белую клетку. Игра в шашки в крепкую. Существует несколько разных игр в шашки: самая распространенная из них игра в крепкую. Обе стороны передвигают по очереди по одной пешке по диагонали (вкось) с одной клетки на со- седнюю клетку того же цвета, и при том только впе- ред. Если пешка стоит перед пешкой противника и сзади его пешки находится свободная клетка, то первая пешка „ест" пешку противника, то-есть пере- скакивает через нее на пустое место, а чужую пешку берет себе. Если же этого не сделать, или по рас- сеянности или потому, что пешке выгоднее сделать другой ход, то противная сторона имеет право взять себе 40
„сдунуть" или „фукнуть'—ту пешку, которая должна была „есть", но не съела. Это не считается даже ходом, и после этого сдунувший пешку имеет право ходить. Простая пешка может иногда съесть 2, 3 и больше пешек, если между ними остается по одному свобод- ному квадратику. Пешка при этом делает или пря- мой ход или идет зигзагами. Если в данный момент можно съесть пешки про- тивника не одной, а двумя, скажем, своими пешками, то играющий имеет право съесть все же только одной своей пешкой, а противник не имеет права фукнуть ту, другую пешку, которая не съела его пешки. Если пешка доходит до последнего (противополож- ного) ряда доски, то она превращается в „дамку*, и эта „дамка" может ходить вперед и назад через сколько угодно клеток, но только по диагонали, по ква- дратикам одного цвета. Дамка ест пешку, если она на- ходится на одной с ней диагонали, хотя бы и не рядом с ней, но ни одна пешка не загораживает эту пешку от дамки, и сзади этой пешки есть свободный квадратик. Дамка в игре обозначается тем, что пешка пере- вертывается нижней стороной вверх. Тот, кто заберет все пешки другой стороны, или „запрет" их так, что они не могут сделать больше ни одного хода, выигрывает партию. Игра в поддавки. Эта игра ведется так же, как и в „крепкую*, только здесь каждый играющий ста- рается так передвигать свои пешки, чтобы его про- тивник должен был „есть" как можно больше пешек. Здесь не есть нельзя. Играющий, не заметивший, что ему .поддали" пешку и не съевший ее, а сделав- ший другой ход, должен поставить свою пешку на преж- нее место и съесть ту пешку, которая подставлена. Пешка, прошедшая до противоположной сто- роны доски, делается так же дамкой и также может проходить несколько квадратиков сразу и ходить взад и вперед. Ей легче поддаться (то-есть подставить себя пешке противника для съедения), но зато ей 41
приходится часто „есть" пешки, стоящие далеко от нее и друг от друга, лишь бы только она могла, съевши одну пешку, встать на той линии, где стоит другая пешка с свободным местом сзади. В игре в поддавки выигрывает тот, кто сумел раньше другого поддать все свои пешки. Шахматы. Несколько труднее приготовить фигуры для игры в шахматы. Но если вы вглядитесь в наш рисунок, то увидите, что и это вовсе не трудно. Рис. 18. Самодельные шахматы. На нашем рисунке фигуры сделаны из катушек и деревянных пуговиц. Вы наверное видали такие пу- говицы, которые, перед тем как пришивать к платью, обтягивают какой нибудь материей. Для простых пешек вы просто наберите катушек белых и черных одной величины. Чтобы было кра- 42
сивее, можно в отверстие катушки вставить хорошо обструганную папочку. За нее будет удобно передви- гать катушку. Можно также разрезать катушки на две половинки, которые каждая будут служить пешкой. Для офицера поставьте две катушки одну на дру- гую или возьмите катушку другой формы. Можно срезать верхнюю часть катушки, например, так, как показано на рисунке, чтобы офицер выделялся больше от простых пешек. Чтобы поставленные друг на друга катушки не развалились, хорошо склеить их клеем, а еще лучше надеть их на хорошо для этого пригнан- ную и смазанную столярным клеем палочку. Для туры можно также поставить катушку на катушку, но верхнюю часть верхней катушки вырезать иначе, — например, так, как показано на рисунке. Для короля и королевы можно к двум катушкам еще прибавить деревянные пуговицы, как показано на рисунке,—для королевы 2, а для короля 3; а если пу- говиц нет, то их можно заменить отпиленной от ка- тушек верхней или нижней частью. Скрепить все части королевы и короля надо так-же, как скрепляли катушки для туры. Для коня надо вырезать ножом из дощечки или выпилить лобзиком из фанеры голову коня, как по- казано на рисунке. На нижней части головы коня нужно сделать выступ, который бы плотно входил в отвестие катушки. И, вставив голову в катушку, нужно укрепить ее клеем. Пешек надо приготовить всего 10, офицера — 4, туры — 4, королевы -2, королей—2, коней 4. Поло- вина фигур должны быть белыми, половина черными. Доска для игры употребляется та-же, что и для шашек (см. стр. 39). Условия игры в шахматы довольно сложны, по- этому их здесь рассказать вкратце трудно. Поучитесь им у ваших товарищей. Есть много и отдельных кни- жек, в которых рассказывается, как играть в шахматы. 43
Тридцать три (солитер) ’). Эта интересная игра очень дорога в продаже, да и не везде ее можно достать. Состоит она из круг- лой доски, на которой крестообразно расположены 33 одинаковых углубления, как показано на рисунке. По краю доски, вокруг всей фигуры из ямок, идет желобок. В ямках лежат 33 стеклянных, переливаю- щихся разными цветами, шарика. Рис. 19. Самодельная доска для игры в .тридцать три". Правила игры: Из любого углубления вынимается шарик и кладется в желобок. На эту пустую ямку можно поставить любой из шариков, стоящий через один шарик от пустой ямки. Делается это так же, как при игре в шашки, когда шашка „ест-1 другую шашку. Шарик перешагивает через шарик, стано- вится на пустое место, а тот шарик, через который он перепрыгнул, снимается с фигуры и кладется в желобок. Игра продолжается, пока на доске оста- нется только один шарик. Снимая шарик, нужно помнить, что шарик может ходить, только перескакивая через другой шарик, и поэтому надо стараться, чтобы при игре шарики не отбивались в сторону один от другого. ’) Солитер значит одинокий. 44
Самому приготовить такую доску и такие шарики— невозможно. Но ведь не в этом суть игры: можно ее сделать и иначе. Возьмите хорошо обструганную доску, отпилите от нее аккуратно квадрат и, наметив сначала фигуру, как показано на рисунке, просвер- лите в намеченных местах отверстия. Отверстия могут быть сквозные или глубокие ямочки. В эти отверстия можно вставлять вместо шариков палочки. Палочки должны быть хорошо обструганы, все одинаковой ве- личины и с одного конца тоньше, чтобы они легко входили в отверстия, но не проваливались в них. Палочки можно покрасить, отверстия почистить на- пильником, чтобы они были глаже, и доска будет иметь хороший вид. Можно сделать вместо отверстий только углубле- ния и расширить их так, чтобы получились неглу- бокие ямки. Тогда можно вылепить из глины ша- рики, обжечь их в печке, чтобы они не разваливались, и раскрасить. Шарики можно еще заменить краси- выми подходящей формы камушками, крупной разно- цветной фасолью, круглыми пуговицами и так далее. Наконец, если затрудняет просверливание отвер- стий, можно начертить карту игры на плотном кар- тоне. Отверстия в ней вам заменят нарисованные и раскрашенные квадраты, а шарики или палочки за- менят вам пешки. Желобок по краю доски делать тоже не обяза- тельно. Его можно заменить просто коробочкой, куда складываются снятые с игры шарики или палочки. Игра эта не так проста, как кажется на первый взгляд, но крайне интересна, и, несмотря на то, что играет один, за ней можно с интересом провести не один час долгого зимнего вечера. 45
Хальма-экка. Хальма-экка очень интересная, но довольно доро- гая в продаже игра. Ее можно найти не во всяком городе. Между тем сделать ее довольно легко самим. Начертите квадрат со стороной в 32 сантиметра, как и для шашечной доски, но разделите его не на 64, а на 256 квадратиков, то есть проведите прямые па- Рис. 20. Первый способ устроить дорогу для пешек. квадратиков, то есть „малый раллельные линии через каждые 2 сантиметра, а не через 4, как для ша- шек. Полученные ква- дратики раскрасьте в 2 цвета через квадрат. В двух противополож- ных углах очертите по 13 квадратиков, а в двух других углах по 19-ти. Первые углы называются „малыми городами два вторые угла—.большими горо- дами". Внутри боль- ших городов проведите черту, отделяющую 13 город", от 6-ти перед- них квадратиков. Выкрасьте города какой-нибудь новой краской, чтобы они ярче выделялись, и затем наклейте ваш лист на картон. (Как это сделать, говорилось, когда объяснялось, как сделать шашечную доску. См. стр. 40). Пешками могут служить пуговицы четырех разных сортов, двух сортов по 13 и двух сортов по 19 пу- говиц. Можно сделать пешки и самим, выпилив их лобзиком из дощечки или отпилив от круглой палочки. Можно пешки вылепить из глины. Теперь остается обклеить картонный квадрат с ле- вой стороны какой-нибудь цветной бумагой и играль- 46
ная доска готова. Она складывается у вас пополам, лицевой стороной внутрь, отчего будет меньше пач- каться . Если играют четверо, то все занимают своими пешками по „ малому городу выставляя каждый в своем городе по 13 пешек. Если играют только двое, каждый играет 19-ю пешками на „больших го- родах". Тот, кто первый переведет все свои пешки в противоположный город и займет там места, вы- Рис. 21. Второй способ. играет. Пешки двигаются по всем направлениям, даже назад, но только на соседний квадрат. Если на пути стоит своя или чужая пешка, а за ней сейчас же сво- бодный квадрат, можно занять этот пустой ква- драт, перепрыгнув через пешку. Пешка, через которую перепрыгнули, остается на месте, а не берется, как при игре в шашки. Если пешки стоят так. что после каждой из них есть свободный квадрат, можно сделать одной и той же своей пешкой несколько ходов сразу, все равно по прямому ли направлению или зигзагами, лишь бы пешка шла все время по одноцветным квадратам. Для того, чтобы можно было делать сразу не- сколько ходов, следует стараться располагать свои пешки в ряд, образуя дорожку по прямой линии от своего города к противоположному. — тогда пешка, вставшая около одной из пешек в ряду, делает более или менее длинный путь зигзагами и встает рядом с передней пешкой. Каждый старается, построив ряды, поскорее провести свои пешки в чужой, лежащий на- 47
против, город, и в то же время старается мешать сде- лать то же самое своему противнику. Для этого можно ставить на пути свои пешки или запереть одну или несколько чужих пешек в их собственном городе, за- ставив их своими пешками, и не выпускать их по возможности до конца игры. Шагать можно как через свои, так и через чужие пешки безразлично. Когда играют четверо, то есть пешки стоят на всех четырех городах, то каждый может играть сам за себя или же, что интересней.делятся по двое и играют пар- тиями. Тогда два игро- ка, занимающие проти- воположные города, играют заодно: они по- могают друг другу пе- реходить из города в город, сообща строят линии пешек и в то же время мешают, затруд- няют игру своих про- тивников — игроков справа и слева. Главное правило игры: старайтесь не разбрасывать пешки широкой полосой по доске, не заходите в сто- роны, не старайтесь обязательно каждый раз сделать длинный ход. Иногда несколько небольших ходов дают великолепный ряд и приготовляют потом пре- красные ходы для задних пешек. Не оставляйте своих пешек в задних рядах города, чтобы они не оказались запертыми там противниками или не отстали бы очень от своих. 48
Вверх и вниз. Эту очень интересную игру не трудно сделать самим. Если вы сами, или кто-нибудь из ваших то- варищей хоть немного умеете рисовать, тогда ваша игра выйдет, конечно, красивее. Но останавливаться перед тем, что вы не умеете рисовать, нечего,— можно выбрать такие простые рисунки, что с ними спра- вится каждый, и игра будет сделана легко. Возьмите лист картона, или просто лист хорошей писчей бумаги и разграфите его на клетки. Каждая клетка должна быть, например, в 16 или 25 квадратных сантиметров. Достаточно, если в вашей карте будет клеток 10 в длину и 7 или 8 клеток в ширину. Пе- реномеруйте эти клетки небольшими цифрами, написав их в верхних уголках клеток, и нарисуйте, как сумеете, на всем листе ряд рисунков. Рисунки должны зани- мать одну, две, три клетки, то в одном ряду под-ряд, то в различных рядах.. На всех рисунках, занимаю- щих несколько клеток, должно быть изображено какое- нибудь движение вверх или вниз, вперед или назад. Следуя этим движениям, ваши пешки при игре и будут неожиданно то забегать вперед на несколько номеров, то пятиться на несколько номеров назад. Рисунки вы придумаете легко сами, но для при- мера мы приведем несколько. Нарисуйте, например, лестницу, идущую с одной из нижних клеток вверх через 2 — 3 клетки, и поме- стите на нижней ступеньке фигурку лезущего вверх человека. Где-нибудь нарисуйте девочку, которая бро- сает корм курам, а куры со всех сторон бегут к той клетке, куда падает корм. Вот ледяная гора, по ко- торой несутся сани до конца раската или до снежного сугроба. Вот большое дерево, к одному из сучьев которого привязаны качели с сидящей на них де- вочкой. На дереве — скворешник, к которому летит скворец, а по стволу взбирается кошка. Вот белочка, 4 49
перескакивающая с одного дерева на другое. Мальчик пускает змеек и т. д. Таких рисунков можно подобрать множество. Только помните, что чем больше клеток захватит рисунок, чем чаще будут попадаться в клетках начала и концы ри- сунков, заставляющие пешку то спускаться, то подни- маться, тем интереснее будет игра. В последней клетке можно нарисовать дом, шалаш или что-нибудь такое, что показывает, что пешка кон- чила свой путь. Когда все рисунки карты будут готовы, хорошо раскрасить их цветными карандашами, чтобы игра вы- глядела наряднее и рисунки выделялись резче. Теперь остается только раздобыть или сделать игральные кости и пешки разного цвета, чтобы играю- щие не путали своих пешек с чужими. Условия игры такие: играющие, по-очереди, бро- сают игральные кости (можно играть и одной костью) и отсчитывают пешкой от первого номера столько кле- ток, сколько очков выпало на кости. Если на клетке, на которую попала пешка, нарисована, например, ветка дерева, к которой привязаны качели, пешка следует за веревкой качели и ставится на ту клетку, где на перекладине качели сидит девочка. Если же, при но- вом бросании кости, пешка попадает на клетку, на которой начинается рисунок ведущий вверх, пешка, следуя за рисунком, продвигается вверх и становится на клетку, на которой кончается этот рисунок. Если игра ведется двумя костями, то, когда оста- нется только 5 клеток до конца, надо играть одной костью. Тот из играющих, кто первым дошел до послед- него номера, считается выигравшим. Игральная кость—это кубик ребром сантиметра в полтора. На каж- дой стороне кубика поставлены точки: на первой—одна точка, на второй— две и т. д. 50
Гусек. Существует много игр, основанных на том, что играющие выбрасывают кости и по карте, разделенной на известное число клеток с рисунками, отсчитывают пешкой столько номеров, сколько показывают брошен- ные кости. Цель игры в том, чтобы первому дойти до последнего номера — выиграть. Рис. 23. Французская игра в „гусек”. Мешают же этому различные препятствия, встре- чающиеся на пути. Согласно правилам игры, на известных номерах (картинках) карты пешка должна или пропустить одну-две очереди или вернуться на- зад на определенное число номеров, а то и совсем сойти с карты и начать игру снова. Есть и счастливые номера, попавши на которые, пешка проходит на несколько номеров вперед, но это обычно встречается реже. Картинки, нарисованные на этих клетках, должны соответствовать тому, что должна делать пешка. 4* 51
Таких „Гуськов" в продаже очень много и содер- жание их часто меняется, смотря по тому, не появи- лась ли новая любимая детьми книга, не совершил ли кто-нибудь какое-нибудь удивительное путешествие, полное приключений и т. д. На нашей картинке изображена такая французская игра в .гусек*, чтобы вы видели, как можно, напри- мер, расчертить карту и как расположить на ней ряд рисунков. Вы можете сделать карту проще: расчертить ее на правильные ряды квадратов или прямоугольников. Каждый квадрат надо занумеровать и или все их, или часть из них занять рисунками. Нумеровать квадраты можно или ряд за рядом, начиная с левого верхнего угла весь верхний ряд до конца, затем нуме- ровать второй ряд, начиная с правого его конца до левого, потом нумеровать третий ряд, начиная с самой левой клетки, до самой правой и т. д. Или можно нумеровать клетки кругами: сначала по порядку все наружные, потом следующий внутрен- ний ряд клеток и т. д. Самая последняя клетка окажется тогда в сере- дине листа бумаги. Она делается обычно больше других. Число клеток зависит от того, какое содержание для вашего „гуська* вы придумали, и что вы хотите изобразить на ваших рисунках. Вот вы решили, например, назвать ваш „гусек“ .Путешествие в дебрях Африки". Вы соображаете, какие моменты путешествия вы можете отметить рисунками. Вот путешественники за столом рассматривают карту, обсуждая, как им ехать. Вот один из них укладывает вещи. Вот они едут в автомобиле на вокзал. Садятся в вагон. Доезжают до большого приморского города. Делают последние закупки и садятся на пароход. В пути их задерживает буря. Пароход поврежден. Надо зайти в гавань, чтобы починить его. Едут дальше. При- 52
стают к берегу, где-нибудь в Конго, что ли, собирают караван. Идут по лесам и болотам. На них напа- дают львы, дикие племена. Путешественники теряют дорогу, застревают в болотах, мчатся по бурным ре- кам на маленьких лодочках. Лодка . перевертывается на порогах. Путешественники принуждены остано- виться, чтобы излечиться от мучающей их лихорадки, или чтобы запасти вышедшую провизию, и проч, и проч. Сообразно с этими приключениями, пешки то ша- гают через 2, 3 клетки, когда путешественники мчатся по бурной реке на утлой лодке, то пропускают очередь, когда пароход чинится или путешественники лежат во время приступа лихорадки. Пешка отступает на- зад или перескакивает из ряда в ряд на лежащую ря- дом клетку, испугавшись льва, или выходит из игры, погибнув в его страшных когтях и тому подобное. Сообразив, что надо нарисовать на картине, вы делаете соответствующие рисунки, и записываете пра- вила игры. Когда карта готова, записаны ее правила, делают две игральные кости (см. стр. 50), пригото- вляют пешки, и игра готова. Каждый играющий бросает по-очереди две играль- ные кости и, сколько бы ни выпало очков, начинает играть, отсчитывая своей пешкой столько номеров, сколько показали кости. Если пешка попадает на такие номера, на которых изображено какое-нибудь приключение путешествен- ников, читают в правилах, что пешка должна тут сделать. Могут быть такие номера, на которых две пешки не могут стоять рядом, и тогда попавшая на клетку пешка сшибает раньше здесь стоявшую, и та должна или выйти совсем из игры или начать ее сначала. Например, путешественник проходит по не- надежному мостику через пропасть. Когда на мост вступает второй путешественник, мост ломается, и они оба летят в пропасть, или же второй путешественник, который был ближе к краю пропасти, спасается, а 53
гибнет лишь первый, то-есть одна первая шашка вы- ходит из игры и начинает ее сначала. Можно сделать, например, такие „Гуськи": .Дети капитана Гранта-1. „Конек - Горбунок". „Перелет Москва—Китай„Путешествие к Северному полюсу" и многое другое. Путешествие к Южному полюсу. Для этой игры нужно сделать карту, затем не меньше четырех „лодок", четырех „саней", три „ле- дяные горы" и волчок. Игра заключается в том, что Рис. 24. Карта для игры в .Путешествие к южному полюсу*. путешественники должны достигнуть Южного полюса, избегнув по пути пловучих ледяных гор, и вернуться обратно. Карта для этой игры делается в 92 сантиметра длиной и шириной в 60 сайт. Карта должна быть складная, (как это сделать, смотрите стр. 40). Карту нужно разграфить так, как показано здесь на рисунке. Если вы возьмете указанный выше размер, то у вас каждый квадратик должен быть в 16 квадратн. сайт. 54
Не забудьте только со всех сторон карты приба- вить сантиметра по 2 по крайней мере, чтобы край рисунка не пришелся на обрезе картона. Разграфленный на квадраты лист вам легко будет раскрасить и разметить, как показано на рисунке. Доска получится красивей, если ее раскрасить аква- рельными красками или цветными карандашами, сде- лав воду океана синей, пловучие льды — белыми, ,трещины"—темносиними и т. д. Затем из картона вырезаются три фигуры такой формы и величины, чтобы они как раз покрыли обри- Рис. 25. Двенадцатиугольник для волчка. сованные на карте пунктиром 12 клеточек.' Эти фи- гуры будет изображать ледяные горы. На них ста- вятся буквы А. Б. В. Для пешек, которые в этой игре называются „лодки" и „сани", вырезаются из картона или—выпили- ваются из фанеры квадратики. Квадратики для глодок" вырезаются такой величины, как крупные клетки на карте, а для гсаней“ такие квадратики, как мелкие клетки на пловучем льду, занимающем низ карты. На .санях"—рисуются сани, на .лодках“ — лодочки. На лодках должны быть ясно видны нос и корма. 55
Чтобы пешки было удобно передвигать, в них можно воткнуть палочки. Конечно, пешки будут интереснее, если их сделать в виде маленьких лодочек и саней из картона, бумаги или коры, а ледяные горы вырезать из коры или пробки и выкрасить. Для волчка вырезается из картона правильный 12-тиугольник. Чтобы нарисовать этот 12-тиуголь- ник, начертите окружность диаметром сантиметров 6. Если нет циркуля, можно начертить окружность с по- мощью полоски картона (см. стр. 27). Окружность надо разделить на 4 равные части, проведя в ней два перпендикулярных друг другу диа- метра. Теперь разделите каждую четверть окруж- ности на 3 равные части. Соедините точки деления окружности друг с другом и каждую из них с центром. Теперь срежьте части окружности, которые остались за чертой (по хордам), и у вас получится многоугольник, разделенный на 12 треугольников. На этих треугольниках остается написать указанные на рисунке цифры и буквы. Этот картонный 12-тиугольник надевается на вер- тикально воткнутую в его центр палочку или спичку, заостренную с одного конца. Каждый играющий получает „лодку" и „сани" или две „лодки* и двое „саней", если играющих всего двое. Чтобы различить „лодку" и „санки* каждого играющего, можно отметить их различными номерами или сделать на них разноцветные флажки. Расставьте все играющие лодки на какие-нибудь из клеток, обозначенные вверху карты звездочками, (число их можно увеличить, смотря по числу играю- щих лодок), а ледяные горы на клетки, обведен- ные на доске пунктиром. Теперь можно начинать игру. Сначала первый играющий пускает волчок и дви- гает свою „лодку" на столько клеток вперед, на какое число упадет боком пущенный им волчок. 56
Следует обратить внимание, что в каждом из две- надцати треугольников на волчке стоят буквы а, б, в, и буквы, обозначающие четыре главные страны света. Эти буквы относятся к ледяным горам. Ка- ждый играющий, после того как сделает своей лодкой ход, должен передвинуть ледяную гору, обозначенную той буквой, которая стоит на лежащем треугольнике, на столько клеток вперед, какое число выпало на волчке, и в направлении, указанном буквой, обозначаю- щей страну света. Например, если волчок упал на треугольник, на котором стоят буквы а и С и число 2, это значит, что ледяную гору А следует передви- нуть на две клетки к северу. Если выпадает такое число, что гору придется продвинуть за край карты или на „массу пловучего льда“, изображенного мелкими квадратами, или на другую „ледяную гору1*, то игрок делает только свой собственный ход лодкой, а гора остается на месте. Но если гору приходится продвинуть на клетку, заня- тую какой нибудь лодкой, то считается, что эта лодка потерпела крушение и не может больше участвовать в игре. Очевидно, что играющему, находящемуся близко от ледяной горы, следует убегать от этой опасности, переменив курс, то-есть направление лодки. Играющий может это сделать, если пожертвует своим движением вперед, и, когда будет его очередь, вместо хода только повернет свою лодку носом в другую сторону (объявив предварительно об этом) „на четверть компаса1-, то-есть с севера на восток, с востока на юг и так далее. „Лодка“ не может ступить или перешагнуть через клетку, на которой стоит другая „лодка14, или тем более ледяная гора, или пловучий лед. Переходить за край доски ей также нельзя. Во всяком случае лодка может двигаться только в направлении стран света, указанных на карте буквами; значит лодка не может двигаться наискосок доски, и двигается только в том направлении, куда повернута носом, 57
и на столько клеток, сколько показывает пущенный волчек. Пристать к пловучей массе льда лодка может только в одной из четырех гаваней, при чем играю- щему необходимо выкинуть как раз то число, какое нужно, чтобы войти в гавань. Попав в гавань пловучего льда, игрок достает сани, а лодка остается на якоре в гавани до тех пор, пока сани не вернутся обратно из своей поездки на Южный полюс. Сани отправляются с клеточки, обозначенной на карте треугольником и смежной с той гаванью, где стоит лодка. Двигаются сани также, как и лодка, только не по морю, а по пловучей массе льда. Хотя сани находятся в безопасности от ледяных гор, но во время путешествия по снегу с ними может случиться несчастье, если они попадут в „пропасть", то-есть на один из опасных черных квадратов,.— тогда они считаются погибшими и должны выйти из игры. Однако можно избежать такой случайности, во время изменив направление саней, как было уже сказано про лодки. Достичь Южного полюса играющий может только тогда, когда выпадет как раз такое число, какое нужно, чтобы встать на клетку, обозначенную Ю. П. (Южный Полюс). Сделав это. он должен повернуть сани и ехать назад к тому месту, откуда он отправился. Когда он опять достигнет на санях гавани, сани убираются, а лодка снова продолжает свое путешествие по морю назад, на север. Ледяные горы двигаются по указанию волчка во время всей игры, хотя бы все лодки стояли в гаванях, потому-что это правило делает игру особенно инте- ресной. Иногда случается, что во время своего дви- жения ледяная гора запрет ход в гавань и тем вре- менно помешает лодке отправиться в обратный путь. В таком случае лодке придется ждать, пока гора ото- двинется. Путешественник, который первый вернется на место отправления, побывав на полюсе, выигрывает. При 58
этом, чтобы вернуться домой, играющий должен выки- нуть как раз нужное число очков. Очень часто нужное число очков долго не выки- дывается, и тем временем отставшие игроки обгоняют ушедших вперед. Смекалка. Это очень интересная, живая игра. Сделать ее очень легко. Возьмите лист толстой александрийской бумаги или тонкого картона и разлинуйте его правильными квадратиками, 4 кв. сантим, в каждом. Затем четко, ясно напишите в каждом квадратике букву алфавита, приблизительно в таком количестве: А—30; 3— 5; П—15; Ч — Ю; Б—10; И — 30; Р—25; LU- 5; В — 20; к — 20; С-25; LU— 5; Г—10; л 20; У—15; Э — 5; Д 15; м- 15; Ф- 5; Ю — 5; Е—30; Н - 30; X—10; Я — 15; Ж— 5; О- 30; Ц- 5; Ы 10; Затем разрежьте весь лист на квадратики по ли- нейке острым перочинным ножом, чтобы края квадра- тиков были ровны и аккуратны. Вот ваша игра и готова. Играть может сколько угодно человек, начиная с двух. Высыпьте буквы на стол, переверните их все ли- цом вниз и раздвиньте большим кольцом, оставляя в середине пустое место. Каждый играющий по очереди открывает по букве и кладет ее в середину круга буквой вверх. Для удобства первое время можно класть одинаковые буквы рядом, или в одну сторону гласные, в другую соглас- 59
ные, но это не так важно. Стоит проиграть два-три раза и можно уже научиться довольно легко отыски- вать нужные буквы. Из открытых букв все стараются составить какое нибудь слово. Составивший слово говорит его вслух и, забирая себе из круга все буквы, нужные для этого слова, складывает слово перед собой. Слово кладется так, чтобы всем остальным играющим его было хорошо видно. То слово, которое кем либо из играющих уже составлено, составлять нельзя. Вынимают буквы по очереди, но берет слова без всякой очереди тот. кому удается составить слово. Если двое сразу придумали слова на одни и те же буквы: например, один говорит: „корова”,другой „рама1*, то берет спорную букву тот, у кого слово длиннее. Составивший условленное число слов выигрывает. Перед игрой условливаются, какие именно слова будут составлять: — всевозможные или только названия пред- метов одушевленных или неодушевленных, или соб- ственые имена, географические, исторические названия и так далее. Для знакомства с игрой можно сначала подобрать всевозможные слова, тогда игра сразу пойдет легко и интересно. Особенно интересна эта игра тогда, когда позво- ляется отбирать слова друг у друга. Положим, у кого нибудь из играющих есть такое слово, из которого можно, прибавивши несколько букв из круга, соста- вить другое слово, или два слова. Например: у кого нибудь составлено слово „воз*, а из круга можно взять п, е, р, е. Вы объявляете „перевоз*, забираете слово у товарища и 4 буквы из круга и составляете новое слово: „перевоз*. Но кто либо объявляет „пе- ревозчик” и, забравши из круга ч, и, к,— отбирает только что составленное вами слово и составляет новое — „перевозчик”. Можно из двух слов, взятых у одного и того же или у разных играющих, составить себе одно большое 60
слово, но только необходимо, чтобы во вновь соста- вленном слове обязательно было букв больше, чем в уже взятых словах, хотя бы на одну букву, которую прибавляют из круга. Например, вы отбираете у соседей слово „носо- рог" и, приставляя о, д из круга, составляете себе два слова: „нос" и „огород". Или отбираете у одного игрока слово „гроза", у другого „ад* и, прибавляя ./>" из круга, — составляете слова „град“ и „роза". Но старайтесь скорее переделать свое простое слово „роза" в более сложное, так как у вас легко могут отнять его, переделавши в „проза", „прозаик*, „разок", „зарок" и т. д. Или вы берете „буря* и „венчик* и, прибавляя т, с, н, в,—составляете слова „буре- вестник" и „ясень". Или берете слово „дремота" и. прибавляя буквы г, а,—составляете слова „дрема" и „тога". Или „вино", „град*—прибавляете н, и, к, и составляете „виноградник". Очень выгодно, составляя новое слово, отбирать у соседей составленные ими слова, потому что потеря слова затягивает их выигрыш. Поэтому можно брать слова даже и тогда, когда для составления придуман- ного вами слова хватило бы букв и в кругу. Отобранное раз слово может быть вновь взято его прежним хозяином, только с прибавлением еще хотя бы одной новой буквы. С каждым разом игра в смекалку делается инте- ресней, так как слова подбираются все легче, чаще удается отбирать слова у соседей, переделывая из них новые слова для себя: чем дальше, тем легче состав- ляются слова, которые трудно утащить товарищам. Смекалка только на первый взгляд кажется трудной, а иным, кто не любит игр, где нужно думать — „сме- кать", пожалуй и не интересной; но с каждым разом она делается интересней, сложней и веселей, и чем больше играть в нее, тем больше она делается люби- мой игрой не только детей, но часто и взрослых. 61
СОДЕРЖАНИЕ. стр. Тени...................................... 5 Игра в нолики............................. 9 Крестики и нолики . ...................... 9 Извозчики ................................ 10 Прыгунчики................................ 11 Складная картинка ........................ 13 Диски. (Счетный коврик)................... 14 15 квадратов.............................. 15 Мельница............................«... 16 Самодельные бирюльки...................... 19 Цель верней............................... 20 Мост. (Митридат).......................... 21 Тише едешь, дальше будешь................. 23 Эйфелева башня............................ 27 Квартет................................... 28 Фофаны.................................... 29 Цап - царап............................... 29 Кегли..................................... 31 Домино.................................... 33 Лото................................. . 36 Шашки..................................... 39 Шахматы................................... 42 Тридцать три. (Солитер)................... 44 Хальма-экка............................... 46 Вверх и вниз.............................. 49 Гусек..................................... 51 Путешествие к Южному полюсу............... 54 Смекалка.................................. 59
Кооперативное Издателыжов Т-во „ПОСРЕДНИК" Москва, Арбат, д. 36, кв. 6. Телеф. 4- 48-75. НОВЫЕ ДЕТСКИЕ КНИЖКИ; ДУМАЙТЕ, НЕ ЗЕВАЙТЕ. Игры, требующие сметливости и внимания. Составили Е. Е. Горбунова-Посадова и Е. Е. Короткова. СОДЕРЖАНИЕ: Полслова за вами. Почему и потому. Загадывание слов. Разы- грывание фантов. Можно - нельзя. Спасайся, кто может! Кто, с кем, где, когда... Любопытный. Оракул. Отгадывание стихо- творений и пословиц. Птицы летят. Неведомый зверь. Угадай, что задумано. Рифма за вами. Составление шарад и ребусов. Шарады в лицах. Спектакль экспромтом. Игра со спичками. Голо- воломка. Великий математик. Игры на шашечной доске и другие. (Печатается). ОПАСНЫЕ МИНУТЫ. Сборник рассказов. Перевод Л. и Ж. Караваевых. С рис. Цена 40 к. СОДЕРЖАНИЕ: Ч. Робертс. На вершине холма. — П. Хауорз. Странное убе- жище. — Ф. Бузе. Циклон. — Ф. Коомб. Как Джек Орр спас поезд. МЕЖДУ ЖИЗНЬЮ Я смертью, Л. и Ж. Караваевых. С рисунками. Цена 40 к. СОДЕРЖАНИЕ: Ч. Робертс. — У входа в хижину. Э. Милз.— Черный герой горных хребтов. Д. Огл.— Вонами. Д. Эмс. — Был ли он трусом? МАЛЕНЬКИЕ ШВЕЙЦАРЦЫ. бунова-Посадова. С рисунками автора. Обложка в красках. (Печатается).
ч Цена 50 иоп. Кооперативное Издательское Т-во „ПОСРЕДНИК» Москва, Арбат, 36, ив. 6. Тел. 4-48-75.