/
Author: Лукачи А.
Tags: детские игры история игр переводная литература издательство молодая гвардия детские развлечения язык игр народные игры
Year: 1977
Text
МО0КВА, „МОЛОДАЯ ГВАРДИЯ»
1377
373.04
Л 84
Ьикасзу АгкЗгаз :
Ыёрек ] а1;ёка1
Мога Регепс колуук1ас1й
В идарез! 1964
П еревод с венгерского
Л . В а с и л ь е в о й , Е, Т у м а р к и н о й
Л
60700 — 287— дар _ 77
0 7 8 (0 2 )-7 7
Перевод с венгерского. Изд-во «Молодая гвардия», 1977 г.
ПРЕДИСЛОВИЕ
АВТОРА
К
СОВЕТСКОМУ
ИЗДАНИЮ
Когда моей дочке Дорке (Доротее) было шесть лет, мы поехали с ней
встречать Новый год из Будапешта в Чехословакию, в Карпаты, Там жили
дальние родственники, которые не разговаривали по-венгерски, поэтому
беседа шла с помощью английского и русского языков. Но Дорка, раз
умеется, еще не говорила ни на одном иностранном языке, знала только
венгерский, а Мартин, маленький сын родственников, — только словацкий.
Поэтому сначала они отчужденно мерили друг друга взглядами, и лишь
катание на санках утром Нового года помогло им преодолеть смущение.
И тогда они вдруг нашли общий язык: стали играть в игры, которые обоим
были известны. Откуда-то появились шары, которые нужно было катить до
черты. Да и простая игра в мяч не требует объяснений. А потом они уже
нарисовали классики и играли в них до вечера. Эту игру тоже оба хоро
шо знали, но классы, которые они нарисовали, отличались друг от друга.
Моя дочь начертила крест из клеток, а Мартин — что-то похожее на спи
раль. Но вот з правилах — как бросать камешки, как подбирать, как пры
гать — различий не было, и объяснения были излишними.
Так они нашли общий язык. Инстинктивно дети пришли к тому, что уче
ные-этнографы утверждают серьезными исследовательскими работами: за
национальным характером игры кроется культурное богатство весьма даже
международного свойства. Мотивы, содержание многих игр могут расска
зать о племенных обрядах, о древних обычаях, трудовой деятельности или
о культуре и пластике движений в античном мире.
Некоторые полузабытые народные обычаи, заклинания, стишки-считалки
продолжают жить только в играх детей. Древние и сейчас уже утратившие
свое первоначальное значение ритуалы, а также верования, суеверия про
должают свою жизнь в играх подрастающего поколения. Групповые народ
ные игры и некоторые спортивные игры (например, хоккей или регби)
воеходят к древним племенным состязаниям.
Возьмем лишь один пример. Советская молодежь тоже хорошо знает
игру в лапту, при которой плоской битой ударяют по кожаному мячу, и,
пока он летит, игроки водящей команды бегут из «крепости» в «башню» и
3
обратно, а защищающиеся, или полевые, игроки другой команды стараются
попасть в них мячом. Эти игры в лапту известны очень давно и популярны
во всем мире. Можно даже проследить их миграцию. В средние века они
двинулись откуда-то из Центральной Азии или Индии и постепенно дошли
до Европы. В Венгрии, например, школьники играют в лапту уже несколько
веков. В X V веке лапта попала в Англию и получила там название «раундерс»; от нее произошла национальная игра англичан — крикет. Еще во
времена раундерса игру завезли ка Американский континент, где позднее
она стала национальной игрой Соединенных Штатов и назвали ее бейсбо
лом. Эта игра с ее сложными правилами не что иное, как очень специфи
ческий вариант лапты.
Довольно скоро бейсбол вернулся назад в Европу (в него играют глав
ным образом в Скандинавских странах, например в Финляндии) и в то же
время продолжал продвигаться на запад, и сейчас он очень популярен в
Японии и Австралии. Таким образом, лапта (в разных местах и в разное
время складывались ее различные варианты) совершила полный круг по
земле.
Эта книга дает описание игр, пользующихся популярностью у различ
ных народов. В книгу вошли игры, в которые можно играть на свежем
воздухе, групповые игры, требующие от игроков быстроты, физической
силы, ловкости, игры для двоих или для одного, несколько игр с песнями
и танцами. Там, где возможно, описание игр дополнено данными, относя
щимися к происхождению, истории игры.
В нашу эпоху, когда народы стремятся к взаимопониманию и сближе
нию в различных областях жизни, общедоступный язык игр, так же как
символика танца и музыки, помогает им хорошо понимать друг друга.
Школа мяча
В австрийском сборнике игр прошлого века опубликована
«школа мяча». Д у м аю , что .есть смысл вспомнить этот учебный
материал.
П р акти ку приема мяча каж д ы й игрок осваивает сам. П р е д
варительное у п раж нение — правильный прием мяча.
Игрок,
стоящий в трех метрах от стены, поднимает руки над головой,
бьет мячом о стену и, когда мяч отскакивает, ловит его в том ж е
положении, подняв руки.
У праж нени я даю тся по степени их сложности, по классам.
Первый класс: игрок бросает мяч о стену и левой рукой л о
вит его. З а тем левой рукой бросает мяч, а правой ловит, потом
наоборот. Если уп раж нение освоено,
можно перейти к более
сложным. И грок бросает мяч правой рукой и, когда тот отскаки
вает, открытой ладоны о у д ар яе т по мячу, чтобы ом удари лся о
стену, и левой ловит.
Второй класс: высоко подняв правую ногу, игрок бросает мяч
из-под нее и, когда мяч отскакивает, ловит его. То ж е у п р аж н е
ние с левой ногой.
Третий класс: игрок стоит спиной к стене, наклоняется н азад
и из этого полож ения бросает мяч; не меняя положения, пы тает
ся его поймать.
Четвертый класс: игрок бросает мяч о стену, когда тот о тск а
кивает, ладонью снова у д ар яе т и после этого ловит. Это у п р а ж
нение повторяется три раза.
Пятый класс: то же, что и в четвертом, только здесь м я ч
надо д в а ж д ы ударить о стену ладонью прежде, чем поймать.
Шестой класс: то ж е самое, но о стену у д ар ять трижды.
Седьмой класс: игрок стоит спиной к стене, бросает мяч, з а
тем еще раз ладонью отбивает, потом ловит. П овторяется три
раза.
Восьмой класс: так же, к а к седьмой. Отскочивший мяч д в а ж
ды ударяю т о стену прежде, чем ловят.
Д евяты й класс: то же, что восьмой, но мяч у д ар я ю т о стену
трижды.
Д есяты й класс: игрок бросает мяч, оземь, когда он отск аки
вает, д в а ж д ы у д ар яет о стену, затем ловит. П овторяется три
раза.
Одиннадцаты й класс: игрок берет два мяча, один за другим
бросает правой рукой, а левой ловит.
Д венадц аты й класс: игрок берет по мячу в обе руки. С н а ч а
л а бросает о стену мяч левой рукой и ловит его, затем правой.
М ожно устроить соревнования по школе упражнений.
Автор этой старой книги считает: кто не освоит учебный м а
териал, тот пусть и не пытается принимать участие в какихлибо играх с мячом.
Четваро в комнате
И граю т две команды, в каж д ой по четыре человека. Н а зе м
ле рисуют квадрат, сторона которого равна 10 м. Это «ком на
та». Одна команда находится в комнате, д ру гая вне ее. Н а з ы
ваются они «внутренняя» и «внешняя».
И гру с мячом начинают внешние. Они перекидываю т мяч
друг другу, потом — неожиданно для противников — бросают
его в комнату, чтобы попасть в кого-нибудь. Внутренние ув ер
тываю тся от мяча, однако не могут выскочить из комнаты.
Но могут поймать мяч и, если это им удастся (или они подбе
рут упавший внутри комнаты мяч), бросают его друг другу, а
затем неожиданно в сторону своих противников — внешних,
стараясь попасть в кого-нибудь.
б
Если внешние бросят мяч в комнату, но ни в кого не попа
дут, им записы вается очко. К ак и внутренним, если они бросают
во внешних, но промахиваются. К оманда, получивш ая четыре
очка, выводит из игры одного человека, того, кто н аб р ал из-за
промахов больше очков. К оманда, п отерявш ая больше игроков,
считается проигравшей.
Выбивание мячом
И гра распространена в Европе. В Австрии в нее играю т так*
двое игроков стоят друг от др уга на таком расстоянии, на кото
рое они могут бросить мяч. Н а полпути м еж ду ними стоит тре
тий, который старается поймать мяч, перебрасы ваемы й двум я
игроками. Чей мяч ему удается перехватить, тот игрок и зан и
мает его место.
В Австрии известен и другой вариант: надо попасть в стоя
щего посредине игрока. При первом уд аре целиться в него, о д н а
ко, нельзя, можно бросать в него лишь «полученным» мячом.
Если игрока, который стоял посередине, заденут, он не имеет
п рава д вигаться с места. Но т а к к а к от броска можно уверты
ваться, какой-либо игрок все ж е промахивается,
и тогда он
встает на место того, кто в середине.
Большая охота
И гр аю т на открытом воздухе, в рощах, где за деревьями и
куста!ми легко спрятаться. Чем больше площ адка, тем лучше, но
границы ее нужно зар а н е е отметить.
Число игроков не ограничено. В ыбираю т охотника, остальные
косули. У охотника есть рог (свисток). В н ачале игры все стоят
посреди площ адки, охотник трубит в рог, остальные р а зб е г а
ются. Охотник старается поймать одну или несколько косуль.
Косули, до которых он дотронулся, считаются пойманными, и
ани становятся его загонщ иками, которые тож е л овят косуль.
Загон щ и ки д олж ны иметь какой-либо отличительный зн ак —
например, шапочку или повязку.
Косули разбегаю тся по площадке, стараясь убеж ать ка к
можно д ал ьш е и хорошенько спрятаться. Охотник и загонщики
отп равляю тся на их поиски. Пойманной считается лиш ь та ко
суля, которой коснулись рукой. Косуля, которую обнаруж или,
но не дотронулись до нее рукой, мож ет убежать. Она может
забраться на дерево, на «скалу». Охотник или загонщ ик вы
нужден лезть за ней.
Время от времени охотник трубит в рог, сообщ ая косулям,
где он находится. Охотником быть нелегко, в особенности если
7
площ адка «тяж елая». Со временем число загонщиков увеличи
вается и уменьшается число косуль. Косуля, оставш аяся в «ж и
вых» последней, выигрывает.
Найди платок
Эта игра распространена не только в Австрии.
Игроки выбираю т водящего, который прячет платок, а ос
тальные в это время заж м у ри ваю тся. П л ато к прячут на неболь
шой территории, которую зар ан ее отмечают. С прятав платок,
игрок говорит: « П латок отдыхает». Все начинают искать, поиски
н ап р ав л яет спрятавший.
Если он говорит «тепло», ищущий знает, что он близко от
места, где находится платок, «горячо» — в непосредственной
близости от него, «огонь» — тогда надо брать платок. Когда он
уд аляется от того места, где спрятан платок, его предупреж даю т
словами «прохладно» или «холодно».
Тот, кто найдет платок, не говорит об этом, а незаметно под
крады вается к игроку, который к нему б ли ж е всего, и удар яет
его платком. В следующем туре он и будет прятать платок.
8
АНГЛИЯ
Крикет
Если говорить об увлеченности играми и о создании новых
игр, то Англии — особенно в наше время — принадлеж ит миро
вое первенство. М ожно сказать, что англичане — первая в мире
нация игроков. А крикет — н ац ион альн ая игра англичан.
Крикет п рин ад леж и т к играм типа лапты, и, т а к как эти игры
уж е в средние века были очень распространены и известны, про
исхождение крикета проследить очень трудно. Во всяком случае,
есть сведения, что во второй половине XV века во Франции уж е
играли в игру типа крикета, и в 1493 году она попала в Англию.
В первое время игра была известна как детская. В 1666 году
орган и зовался первый крикетный клуб, и начиная с этого вре
мени команды отдельных графств проводили между собой сорев
нования. Через сто лет был создан «Мерилебоуп крикет клаб»,
который утвердил нынешние п р авил а игры и чьи решения авто
ритетны и по сей день. Сегодня крикет одна из распространен
ных игр в Англии, хотя популярность ее в последнее время не
сколько упала.
Англичане говорят, что научиться игре очень трудно. Чтобы
стать хорошим игроком, необходима ц елая жизнь. А основной
принцип очень прост: две команды играют друг против друга,
члены одной команды защ и щ аю т двое крикетных ворот, члены
другой команды стремятся повалить ворота мячом. П ока мяч
в игре, защ итники крикетных ворот (они ж е и быощие) обязаны
пробеж ать определенное расстояние, чтобы набрать очки.
О б щ ая величина крикетной площ адки точно не определена,
но она д о лж н а быть не меньше 80 м длины и 60— 70 м ширины,
иметь травяной покров. В середине площ адки на расстоянии
20 м друг от друга стоят двое крикетных ворот. Ворота состоят
из трех планок высотой 71 ем, шириной 2 см, воткнутых в зе м
лю. Они стоят на одной линии, их об щ ая ширина составляет
24 см. Сверху эти три планки соединяют планочки по 12 см в
длину. Чтобы полевые игроки взяли ворота, надо, чтобы хоть
одна из планок упала. Ворота стоят на линии длиной 2 м, от
нее за ворота отходят две другие линии. О гороженное таким
образом пространство — территория броска. П а р ал л ел ьн о л и
нии ворот на расстоянии в 1,22 м к средней линии протянулась
линия удара. Бросок мяча д елается с территории броска, а
у дар по мячу — с находящейся перед воротами территории
удар а.
‘
‘
Снаряжение. Крикетный мяч плотный, сделан из пробки,
обернутой куделью и обтянутой двойным слоем кожи. Вес его
155— 160 г, диаметр 23 см. Н о р м а л ьн ая длина крикетной биты
70— 95 см (она цилиндрической ф орм ы ), в самой широкой части
диаметр ее максимально 10,5 см, у ручки суж ается. Чтобы удоб
нее было биту дер ж ать, ручку чем-нибудь обматываю т. Б ью щ ая
поверхность плоская. Биту обычно дел аю т из ивы. К с н а р я ж е
нию относятся специальные перчатки и краги, которые з а щ и
щ аю т от тр авм бьющих игроков и ловцов.
В каж д ой команде по одиннадцать человек. О дна команда
бьющая,, д ругая полевая. В бьющей команде в игре всегда два
игрока, они стоят возле обоих ворот. Игроки бьющей команды,
не находящ иеся в игре, располагаю тся вне площ адки с одной ее
стороны. П олевы е игроки располагаю тся так: за одними вор ота
ми на территории броска стоит игрок-метатель, а за вторыми
воротами ловящий, остальные девять игроков рассеиваю тся по
территории площ адки, они собирают пробитые в поле мячи.
И гра начинается с того, что метатель бросает мяч в противо
полож ны е ворота, стараясь их повалить или сбить с верхушки
планочку. Стоящий у ворот бьющий игрок за щ и щ а е т ворота, от
бивая летящ ий к нему мяч в поле. Отбив мяч, он беж ит к проти
воположны м воротам, а от противоположных ворот бежит стояв
ший там бьющий игрок — они меняются местами. Если они по
менялись местами до того, к а к полевые игроки подобрали мяч
и сбили им одни ворота, б ью щ ая ком анда зап и сы вает очко, м е
татель снова бросает мяч, стоящий в воротах снова бьет. Это
повторяется до тех пор, пока полевые игроки по правилам не
опрокинут одни ворота. Тогда бьющий, защ ищ авш и й ворота, вы
бывает, и на его место становится новый. (О днако выбыть м о ж
но и другим образом, см. «Основные правила».) Новый бьющий
играет до тех пор, пока его не выбыот. Если все бьющие игро
ки у ж е вошли в игру и десятого тож е выбили, тогда тур, то
есть защ итный тур, закан чи вается и команды сменяют друг
друга.
В матче несколько туров. К ак правило, к а ж д а я ком анда по
три р а за бывает быощей и по три р аза полевой, то есть она
три ж д ы получает возможность набирать очки. Ловкого игрока
10
очень трудно выбить, поэтому, когда играют команды высокого
класса, один тур мож ет длиться долго. При крупных сос тяза
ниях матчи п родолж аю тся несколько дней.
Основные правила. Защ и щ аю щ и й игрок на территории у д а
ра между линией ворот и линией у д а р а мож ет передвигаться
лиш ь бегом. З а д а ч а ловящ его поймать мяч, по которому про
махнулся бьющий, и, бросив его в ворота, повалить их. П олевы е
игроки остаю тся в той ж е расстановке до пяти бросков, когда
меняют ворота, другие д ва игрока полевой команды становятся
метателем и ловцом, и игра п родолж ается.
Бьющий игрок выбывает, если:
1) полевой игрок ловит в воздухе пробитый мяч;
2) промахивается и мяч метателя в али т ворота;
3) полевой игрок во время перебеж ки свал и вает оставленные
ворота;
4) мяч, по которому промахнулись, берет ловец и сбивает им
перекрестную планку;
5) ногой отбивает мяч метателя;
6) он сам случайно сбивает перекрестную планку;
7) он д в а ж д ы уд ар яе т по мячу;
8) во врем я перебеж ки он касается ворот;
9) во вр ем я перебежки, точнее перемены мест, он касается
мяча рукой или пытается з а д е р ж а т ь противника.
Если во время перебежки, точнее- перемены места, полевой
игрок сбивает ворота мячом, вы бы вает тот бьющий игрок, кото
рый б ли ж е к данны м воротам. Д ругими словами, если оба бегу
щих еще не миновали друг друга, выбы вает тот, кто оставил
ворота, а если они у ж е миновали друг друга, тогда выбывает
тот, кто беж ит к данным воротам.
Если полевые игроки соверш аю т ошибку, бью щ ая ком анда
получает очко. Считается, что полевая ком анда соверш ила ош иб
ку, если:
!) метатель во время броска обеими ногами переступает л и
нию ворот;
2) бросает не по п равилам;
3) бросает в «аут» и бросает так высоко над воротами или
на таком от них расстоянии, что бьющий игрок не мож ет достать
мяч.
Техника и тактика игры. Биту игрок держ и т двум я руками.
Удар требует от игрока большой ловкости. Биту нужно д е р ж а т ь
на такой высоте, на которой ж деш ь мяч, и отбивать его по той
ж е самой в о ображ аем ой линии. Опытные игроки вкл ад ы в аю т
такую силу в «крученый» удар, что поймать мяч рукой п ракти
чески невозможно. Нелегко и ловцу: ему необходимо хорошее
чувство ритма и определенная смелость, чтобы встать на пути
с силой запущенного мяча, по которому промахнулся бьющий.
Л овец встает в определенную позу: он наклоняется вперед,
слегка сгибает колени и, опустив руки, как будто подставив
11
сачок, ж д ет мяч. Есть и свои методы броска. М етатель бежит к
воротам (но не переступает их линию) и вытянутой, рукой по
дуге бросает мяч.
Технику бросков он по возможности меняет как можно чаще:
где мягко роняет мяч, где резко бросает и т. д., чтобы усложнить
з ад ач у бьющему. Быощий ж е игрок резкие мячи бьет коротко,
мягко п адаю щ ие мячи отп р авл яет подальше.
Полевы е игроки д о лж ны знать, куда ж д ать мяч, ибо, к а к мы
уж е говорили, если мяч поймать в воздухе, это д а е т очень боль
шие преимущества. Поэтому и в расстановке полевых игроков
существует определенный порядок.
Игру ведут двое судей и двое т а к назы ваемы х маркеров.
Английские кегли
Эта игра тож е относится к числу тех, в которые в Англии
играют по строго определенным правилам.
И звестна она с
X III века, снач ал а в нее играли в за л е и лишь с XVII века на
открытом воздухе. В новое время она уж е почти вы ш ла было из
моды и только с н ачала нашего века возродилась.
П лощ адки могут быть разные. И граю т на плоской гладкой
поверхности, но можно и на неровной, что значительно труднее.
Р азм е р площ адки 10X12 м, по длине она р азделена на два уч а
стка. П л ощ адк у окр у ж ает к а н а вк а шириной 20 см и 10 см глу
биной.
Снаряжение. Д л я игры пользуются специальными кеглями:
из дерева или из искусственных материалов. Это шары, сплю
щенные с двух сторон, центр тяж ести их слегка смещен, благо
д а р я чему траектория их полета очень своеобразна. Кегли могут
быть разного разм ера и отдельные разм еры соответствуют опре
деленному весу, который регламентируется специальной т а б л и
цей. Бросок дел аю т по целевому ядру — это шар, сделанный
из плотного белого ф ар ф о ра. В игре пользуются небольшими
м атами из рогожи или войлока. С них и производят броски.
Варианты игры. Можно играть вдвоем. К аж д ы й имеет право
на четыре удара. В игре парами двое соревнуются против двоих,
члены команды играют каж д ы й за себя и имеют право на четы
ре броска. М огут играть трое против троих, тут каж д ы й делает
лиш ь один бросок. Часто практикуется ко м ан дн ая игра. К ом ан
да состоит из четырех игроков, один из них капитан. Член
команды д ел ает по два броска. И гр аю т и так, что команды объ
единяются в союзы против других команд. Количество союзных
команд с обеих сторон одинаковое. Особый ш отландский вид
игры на очки, где каж ды й играет самостоятельно против всех
остальных. К аж д ы й игрок долж ен сделать четыре различных
вида броска, их оценивают по степени трудности.
12
Хдд игры. З а основу берется ком ан дн ая игра. К аж д ы й игрок
команды мож ет сделать д ва пробных броска. В начале мат к л а
дется посредине от основной линии. У каж дого столько кеглей,
сколько бросков он имеет право сделать. После первых бросков
(после первого тура) мат переклады ваю т на противоположную
сторону площ адки и оттуда снова д елаю т броски.
После жеребьевки первый игрок вы брасы вает целевой ш ар
на другой участок площ адки. Он долж ен коснуться земли на
определенном месте: не мож ет упасть близко ни к мату, ни к
противоположной ограничиваю щей линии. Если начавш ему
игру не удалось бросить целевой ш ар на соответствующее ме
сто, право первого броска переходит к другой команде. Если
бросок целевого ш а р а сделан по п равилам , игрок, начавший иг
ру, бросает две кегли одну за другой в направлении целевого
ш ара, чтобы кегли легли как можно ближ е к шару. З атем д е
л аю т броски второй и третий игроки той ж е команды и, н ак о
нец, капитан. (Броски команды н ап р ав л яет капитан, второй
игрок измеряет самое короткое расстояние между целевым ш а
ром и кеглей, третий записывает.)
Если все игроки одной ком анды сделали броски, в игру всту
пает в торая команда, которая старается свою кеглю бросить по
ближ е к целевому ш ару и кеглю противника с помощью своего
удара оттеснить в менее выгодное положение.
И гру реш ает количество попаданий. Попаданием считается
в одном туре к а ж д а я кегля, которая находится бли ж е к целево
му шару, чем н ахо д ящ а яся в самом выгодном положении кегля
противника. Следовательно, в одном туре одна ком анда может
иметь несколько попаданий, если несколько ее кеглей л е ж а т
между целевым шаром и наиболее близко упавшей кеглей про
тивника. Р асстояние измеряется рулеткой. В том случае, если
обе команды дотронулись одной кеглей до целевого ш ара, засчи
ты вается ничья.
В соответствии с договоренностью обеих сторон игра может
состоять из нескольких туров или из нескольких партий, о б ъ
единяющих определенное количество туров. В этом случае при
нимается во внимание соотношение попаданий, достигнутое то л ь
ко в одном туре.
Метод бросков. Кеглю бросаю т так, что она наполовину л е
тит, наполовину скользит по земле. И грок либо всей ладонью
з а ж и м а е т одну из плоских сторон кегли и слегка п ридерж ивает
большим пальцем, либо держ и т ее тремя средними пальцами.
Р азли чн ы е полож ения при броске тож е строго определены. М о ж
но д елать бросок:
1. Стоя. Тут игрок стоит посреди мата, целится кеглей и,
размахнувш ись, легко бросает.
2. Н а корточках. Надо присесть не очень низко и бросить
кеглю совсем близко к земле.
13
3.
Наклонившись. П охож е на предыдущий способ, только
игрок здесь д ел ает шаг, преж де чем совершить бросок.
В иды бросков. Существует множество описании того, как
бросать кеглю, ка к она д о лж н а касаться земли. Англичане д а ж е
создали целую систему таких бросков. Вот, в частности, что в
нее входит:
1. Подтащить, получить преимущество. Н адо бросить кеглю
так, чтобы она как можно бли ж е о к а зал ас ь к целевому шару,
во всяком случае, ближе, чем кегля противника.
2. Махание. Н адо попасть в кеглю противника так, чтобы она
сдвинулась с выигрышного положения.
3. Охрана. Н адо бросить кеглю, чтобы она стала на пути
противника к целевому шару, или защ итить другую кеглю своей
команды от броска противника.
4. Оставаться на месте. Броском так выбить кеглю против
ника, чтобы своя осталась на прежнем месте.
5. Подготовка места. Кеглю бросить так, чтобы она уп а
ла между другими кеглями и по возможности
все их вы
толкнула.
6. Следование. Н уж но так подбросить кеглю противника,
чтобы она о к а зал ас ь д альш е от целевого шара, в то время как
собственная кегля игрока окаж ется к цели ближе.
7. Прогнать. Сильным броском оттолкнуть как можно дал ьш е
кеглю противника.
.
8. Выстрелить. Так бросить кеглю, чтобы, ударивш ись о д р у
гую, она изменила направление и таким образом ок а зал ас ь в
выгодном положени.
9. Тащить волоком. Кеглю бросают так, что она попадает в
целевой шар, тот сдвигается с места и оказы вается как можно
ближ е к кегле собственной команды. (Это тож е разрешено в
игре.)
Если плоскими кеглями играют на льду, эта игра н азы вается
«Карлинг».
Крокет
Одна из самых характерны х английских игр неанглийского
происхождения. Обстоятельства ее рождения неясны, известно
лишь то, что снач ал а в нее играли во Франции. Первы е сви
детельства тому относятся к XIII веку — в Д а н ж у эд о к е и гра
ли в игру типа крокета. Из Франции она попала в Англию, где
уж е в XVI веке стала популярной. Позднее мода на нее про
шла, больше того, она совсем забылась, и лишь в начале
XIX века ее снова привезли с континента ирландцы. Здесь
она получила свое нынешнее название.
14
В середине XIX века, около
1856 года, англичане вторич
но — теперь у ж е от и р л а н д
цев — переняли игру, и вскоре
ею « заболела» вся страна. Это
произошло главным образом
б л а го д а р я человеку по имени
Д ж о н Д ж ек с, который специа
л изир овал ся на производстве
сн ар яж ен и я д ля крокета и сде
л а л игре большую рекламу.
К ак ни странно, в крокет сна
чал а играли только женщины.
Англичане-мужчины подключи
лись к игре позднее. Первое
публичное состязание по кро
кету было в 1866 году, два го
да спустя организовали первый
клуб, а еще через два года
были утверждены правила. Эти
п равила значительно модифи
цировали в 1895 году; на ру
беже века, в 1900 году, была
создана крокетная федерация.
В наше время популярность
ее несколько упала.
Основное содерж ание иг
ры: нужно провести ,мяч е
помощью биты через заранее
поставленные на травянистой
площ адке ворота и в опреде*
ленном порядке. В наши дни
известно два варианта игры —
английский и континентальный.
дольшек
Английский вариант крокета
П л ощ адк а величиной 25 X 3 2 м гл ад к ая или покры тая ко
ротко подстриженной травой.
.
Ворота делаю т из выгнутого дугой ж елеза, окрашенного в бе
лый цвет. Их число и расположение мож ет быть различным
(1-й рисунок п лощ ад ки ). Высота ворот 30 см, са м ая больш ая
ширина 10 см. Н а верхушку ворот обычно кладут цветные з а
щипки, так н азы ваем ы е коронки, которыми обозначают, какой
игрок долж ен пройти со своим шаром какие ворота при б л и ж а й
шем ходе.
В игре участвуют четыре небольших деревянных ш ара: чер
15
ный, синий, ж елты й и красный. Обычно черный и синий игра
ют против ж елтого и красного.
Биту или молоток дел аю т из д ерева или из других м а тер и а
лов, но главное правило, чтобы головка молотка обязательно
была из дерева, а обе ее бьющие поверхности гладкие. Д ли н а
ручки мож ет быть разной, но, к а к правило, такой, чтобы игрок,
д ер ж а биту в вытянутой руке, к а сал ся ею земли.
К олы ш ек высотой около 45 см, диаметром 3,5 см. К ак м о ж
но увидеть на рисунке, он вбит в середину поля, и конечной
целью игры является прикосновение к нему. В игре имеются и
т а к н азы ваем ы е угловые колышки, они вбиты на расстоянии
Метра от угла площ адки возле боковой линии. В четырех углах
площ адки стоят четыре ф л а ж к а .
Х од игры. В игре принимаю т участие двое или четверо. Если
играю т двое, к а ж д ы й получает по два ш ара; если четверо, к а ж
дый играет одним ш аром, но в этом случае к а ж д ы е два челове
ка выступают в паре. Ц ель игры, чтобы к а ж д ы й игрок либо
к а ж д а я п ар а игроков в зар а н е е обусловленном порядке (это
у казан о на рисунке) раньше, чем другой игрок или д р у г ая пара,
провели свои ш ары через ворота туда и обратно. Тот игрок или
п ара, которые, пройдя ворота раньше, коснутся обоими ш арам и
колы ш ка, считаются выигравшими.
Ч а щ е всего в игре принимают участие четверо, и игра начи
н ается так: жеребьевкой определяют, к а к а я ком ан да начинает.
Первый игрок начинающ ей игру команды со стартовой линии
бьет ш ар через парные ворота, если ему удается их пройти, он
получает право на новый удар. Он мож ет бить вновь и вновь
до тех пор, пока от его у д ар а ш ар проходит через очередные
ворота. П раво на новый удар он имеет и в том случае, если
своим ш аром он сбивает уж е находящ ийся в игре чужой шар.
Кому у дар — рокет — удался, тот имеет право «крокетировать» сбитый шар. Это д ел ается следующим образом: игрок
попадает своим шаром в чужой шар, и тот откатывается. Тогда
игрок поднимает свой шар, ставит его возле откативш егося и так
бьет по своему шару, чтобы сдвинуть оба. У крокетирования
есть тактич еская цель: послать ш ар противника из выгодного
полож ения как можно дальш е, чтобы свой в то ж е время по
возможности продвинулся. После крокетирования у игрока есть
ещ е право на свободный удар и, разумеется, еще на столько
ударов, сколько ворот он прошел. И грок мож ет крокетировать
и ш ар своей команды, если считает это выгодным. В этом слу
чае надо стремиться к тому, чтобы свой и крокетируемый ш а
ры, оба, двигаясь к определенным воротам и дальш е, о к а зы в а
лись в выгодном положении. С лучается, что оба ш а р а одновре
менно проходят через следующие ворота.
И так, ход игры таков: очередной игрок (а игроки разных
ком анд выступают по очереди) бьет по ш ару так, чтобы пройти
через одни или несколько ворот одним ударом и чтобы у него
16
появилась возможность крокетировать и б ла год а ря этому ш ар
противника поставить в невыгодное положение, а своечв выгод
ное и получить право на новый удар.
Если ш ар прошел через одни ворота,
его в л ад ел ец или
ком анда получает очко. В игре нужно н абрать д вадц ать шесть
очков. Если п р и н ад л еж ав ш и е команде оба ш ара пройдут через
ворота туда и обратно, это д в а д ц ать четыре очка, затем оба ш а
ра касаю тся колы ш ка в центре, и это означает два новых очка.
Ш ар, который у ж е прошел в обоих направлениях через воро
та, но еще не достиг центрального колышка, становится р а зб о й
ником и имеет право свободно крокетирозать прибываю щие ш а
ры. Он д е л а е т это до тех пор, пока шар второго члена команды
тож е не пройдет, и тогда, разумеется, они д о лж н ы добиваться
окончательной победы.
Д ополнит ельны е п ра ви ла. Одним ударом, как мы видели,
сразу мож но пройти и через несколько ворот, особенно это удоб
но, если бить вдоль площ адки. Это, однако, дает право только
на один следующий удар.
Ч уж ой ш ар крокетировать во всех случаях можно лишь один
раз '(за исключением того случая, когда он стал разбойником ),
после крокетирования непременно нужно пройти через одни во
рота.
Если ш ар вы катился с площ адки, его можно принести о б р а т
но на край площадки, но в этом случае право на удар теряется.
Н е л ь зя бить по ш ару боком молотка; р азреш ается удар то л ь
ко одной из двух плоских поверхностей молотка. М олоток можно
д ер ж а т ь только за ручку. П од б расы в ать шар нельзя и, если
ш ар находится вблизи кол ы ш ка или косяка ворот, нельзя т а к
бить, чтобы он удари лся о них и оттуда отпрыгнул дальш е. Если
при крокетировании чужой ш ар не сдвинется с места, тогда свой
ш ар надо поставить на первоначальное место и право на крокетирование теряется.
Обычно в игре неопытным д аю т фору. О фициальные состя
зания проходят по выш еизложенным правилам.
Континентальный вариант крокета
К ак видно на рисунке, пло щ ад ка здесь меньшего разм ера и
по-иному оборудована, и ворота устанавливаю тся по-разному:
на первом рисунке, как можно увидеть, имеются двойные воро
та. Суть игры, разумеется, та же, игрок долж ен пройти ш аром
через все ворота, коснуться стартового колышка, тогда он выиг
рывает. Если на площ адке имеются промежуточные колышки, их
тоже нужно коснуться. Число игроков в игре может быть лю
бое, но обычно два-шесть. В ка ж д ом случае в игре шесть ш а
ров и каж д ы й игрок с р а ж ае тся за себя, или, другими сл о ва
ми, все и граю т против всех. Один игрок мож ет играть и несколь
кими ш арам и ; цвет ш а р а сочетается с тем цветом, который на17
несен на ручку молотка. О дна сторона головки м олотка плоская,
д р у гая закруглена. Закруглен ной стороной производят крокетирование. Р а зм е р ворот 25 см.
Следовательно, если игрок коснется своим ш аром чужого
ш ара, возникает полож ение рокет, однако тут игрок мож ет вы
бирать. И ли он получает право на два дальнейш их у д ар а, в этом
случае у д ар производится оттуда, куда отлетел ш ар после столк
новения, или он поднимает шар, ставит его рядом с тем, с кото
рым столкнулся, и крокетирует его. Но в этой игре крокетирование д елается по-другому. Крокетирующий игрок ногой п р и ж и
мает собственный ш ар и бьет так, чтобы он не двинулся, но
сила уд ар а далеко отбросила бы стоящий рядом ш ар противника.
После крокетирования игрок т а к ж е мож ет сделать новый удар.
С лучается, что ш ар одновременно касается двух ш аров про
тивника. В этом случае игрок получает право на д ва удара,
игрок мож ет решить и так, что один ш ар он будет крокетировать, а второй нет, и вместо этого воспользуется правом второго
уд ара. В большинстве случаев это разумно, ибо, если ш ар про
ходит через ворота, здесь в любом случае п р едставляется право
на новый удар д а ж е тогда, когда у игрока было бы право на
несколько новых ударов, вы текаю щ ее из положения рокет.
Ж еребьевка. В начале ж е р еб ьевк а происходит таким о б р а
зом: на колышках, которые здесь несколько выше, нанесены
один над другим те цвета, которые имеются на молотках и ш а
рах. Удары производят по порядку имеющихся на них цветов.
В начале кто-либо ставит меж ду ног молотки так, чтобы цветные
полоски на них не были заметны. За тем каж д ы й тянет молоток,
и кому попадет начальный цвет, тот и начинает игру.
18
При первом у д ар е к а ж д ы й игрок ставит ш ар возле стартово
го колы ш ка и всовывает меж ду ними молоток. Н а этот раз в
виде исключения ш ар бьют боком молотка. Если ш ар во время
игры подходит к другому колышку, удар оттуда производится
таким ж е образом.
И гру выигры вает тот, кто раньше, в соответствии с устано в
ленным марш рутом, пройдет всю п лощ адку и ш ар его первым
коснется стартового колышка.
Рэкете
Если у игры мож ет быть странное происхождение, то оно
как раз и есть у этой игры. Впервые в нее стали играть
в Лондоне в знаменитой долговой тюрьме на Флит-стрит, на тю
ремном дворе. В нее часто играли на деньги, и самым ловким
эта игра приносила немалый доход. К ак и другие несложные
игры, рэкете быстро распространился в народе. В него играли
на трактирн ы х дво рах или в зак ры ты х помещениях. Позднее, в
1822 году, одна из английских высших школ в зял а игру под свое
покровительство, здесь и была построена впервые — в соответ
ствии с п равил ам и — п лощ адка, окруж енная стенами. Англий
ская ф ед ераци я рэкетса о б р азо в ал ас ь в н ачале века, с тех пор
игра — одна из известных спортивных игр островной страны.
В рэкете играю т в закры том зал е размером 1 5X 9 м. Одна
из коротких стен площ адки — гл ав н а я стена, на расстоянии
8 м от нее линия подачи. З а линией подачи, как это видно на
рисунке, располож ены два к в а д р а т а подачи. На главной стене
на высоте 280 см идет горизонтальная линия, она играет роль
сетки, выш е ее бьют мячом при подаче. Н а расстоянии полумет
ра от нее д р у гая линия обозначает высоту сетки.
Участвуют двое или четверо. И граю т к а ж д ы й за себя или
двое на двое. Подачи сменяют друг друга согласно теннисным
правилам.
Мяч состоит из нашитых друг на друга и обтянутых кожей
полосок м атери ала. Он плотный, довольно тяж ел ы й и меньше
теннисного. Р а к е т к а похожа на теннисную, длина ее 75 см, н аи
б ольш ая ширина бьющей поверхности 20—22 см.
Х од игры. П одаю щ ий стоит в одном из квад ратов и подбро
шенным мячом бьет над верхней линией подачи. Отскочивший
мяч (в одиночной игре) противник отбивает так, чтобы он у д а
рился о какую-нибудь стену. Не обязательно отбивать мяч на
главную стену, важно, чтобы от любой он отскочил на главную
стену над линией игры. Мяч м ож ет удариться о несколько стен,
пока достигнет главной стены. Отскочивший мяч опять получает
подающий, бьет над линией игры, и право у д ар а переходит от
одного игрока к другому, пока один из них не промахнется. З т а
игра требует большой силы, проворства, ловкости: мяч здесь
движ ется быстрее, чем в теннисе.
19
В рзкетсе очки н абирает только подающий, когда его против
ник ошибается. При ош ибках подающего очки не записы ваю тся,
а право подачи переходит к противнику. К аж ды й выигранный
мяч д ает одно очко, для выигрыша партии нужно набрать 15 оч
ков. При счете 13 : 13 и 1 4 : 1 4 принимающ ий игрок может о б ъ
явить состязание ничейным, и с этим подающий д олж ен со гл а
ситься, если только и подающий впоследствии не может дать
три такие подачи — «бомбы», которые принимающий не мо
ж е т отбить.
Д ополнит ельны е правила. П од ач а меняется как в теннисе.
К аж д ы й игрок мож ет подавать д важ д ы . Подаю т из квадратов
подачи. Н еправильны е подачи, если:
1) подающий не смог ударить по подброшенному мячу;
2) у дари л д ва ж д ы ;
3) удари л по линии подачи или ниже ее;
4) при подаче мяч коснется боковой стены;
5) подающий обеими ногами выйдет из кв ад р ата подачи.
Новую подачу можно просить: если мяч задел противника,
еще не коснувшись главной стены; если игрок не смог ударить
по мячу потому, что кто-либо из противников помеш ал ему у д а
рить или из-за него он не видел мяч; если игроку пришлось
пропустить удар, чтобы не ударить противника.
Принимаю щ ие игроки стоят по возможности в середине пло
щ адки до тех пор, пока не увидят, где упадет мяч. Затем сразу
ж е бросаются к нему. Игра, следовательно, требует силы, быст
роты реакции и, конечно, ловкости.
Когда играют двое на двое, партнеры, как и в теннисе, по
могают друг другу.
Снрэмбл
К ом ан дная игра, облегченный вари ан т регби.
П л о щ а д к а 5 0 X 3 0 м. Перед основными линиями в центре вы
сотой в полтора метра на колы ш ках прикреплены ж елезны е
20
кольца д иам етром 90 см. От этих колец на расстоянии 5,5 м н а
ходится ш тра ф н а я точка. Используют мяч для игры в регби или
футбольный.
И гр аю т две команды, по десять игроков к а ж д а я . Р асс т ан о в
ка как в футболе, нет только вратарей. Ц ель игры — забросить
мяч в кольцо противника.
П равила. В начале мяч подбрасываю т. Игрок, поймавший его,
бежит с мячом или передает его. С мячом можно беж ать в л ю
бом направлении, но, если игрок противника коснется бегущего,
тот об язан тотчас отдать мяч.
Чтобы бросить мяч в кольцо, игроку надо добеж ать до основ
ной линии противника и положить там мяч (бросать мяч на
основную линию нельзя). Если он это сделал, то мож ет со
штрафной точки беспрепятственно бросить мяч по кольцу. П о л о
женный на основную линию мяч д ает одно очко, удачный б ро
сок — два.
И гровое время: два р аза по пятнадцать минут с переменой
поля.
Д ополнит ельны е правила. И грок находится вне игры, если в
момент получения мяча между ним и основной линией против
ника не было двух игроков противника. Н а к аза н и е за положение
вне игры — свободный бросок, то ж е н аказан и е и за другие н а
рушения правил (удар, толкание, затягивание передачи и т. д.).
Свободный бросок д елается с места нарушения. Если нарушение
совершено защ ищ аю щ ейся командой между ш трафной точкой и
основной линией, тогда штрафной бросок н азначается против з а
щ ищ аю щ ейся команды и в случае попадания засчиты вается че
тыре очка.
Варианты салок
И гра в салки т ак ая ж е д ревняя в Англии, к а к и во всех д ру
гих странах. Однако интересно отметить, что здесь по традиции
21
водящ его н азы ваю т чертом. В Л инкольнш ире его н азы ваю т ро
гатым. А если рогатый касается игрока, это н азы вается со
ж ж ен и е касанием.
•.
Самый старый вариант а н гл и й с ки х салок. Очень широкую
п лощ ад ку д ел ят на три полосы, средняя — ад. В ней, взявшись
за руки, стоят двое игроков, обычно девочка и мальчик. Они
черти. О стальны е игроки находятся на двух крайних полях и
через ад стараю тся перебеж ать из одного поля в другое, пе
ребегаю т они тож е парами. Черти стараю тся их схватить, и,
если это удается, схваченные т а к ж е становятся чертями, то"
есть водящими. П о с л е д н яя не п опавш ая в ад п ара выигрывает.
Телохранители. Это ка к бы п р ед ы д у щ ая игра наоборот. Вы
бираю т одного д ьявола, и остальные игроки его преследуют.
Если кто-то настигнет его и схватит, тогда он становится д ь я
волом. Однако у д ьявол а имеются три телохранителя, они
стараю тся защ итить д ьявола и осалить игрока, пресле
дующего черта, и тогда тот об язан б еж ать за телохрани те
лем.
П р и в и д е н и е . Н а зем ле очерчивают дом, в нем стоит игрок —
привидение. Этот игрок сам решает, когда отправляться в путь
и в каком направлении, остальные игроки на почтительном
расстоянии теныо следуют за ним и кричат ему вслед н а
смеш ливы е слова, д р азн я т его. Привидение вдруг поворачи
вается, и игроки в испуге бросаются врассыпную. Привидение
д олж но беж ать назад, в дом, и если на пути оно см ож ет с х в а
тить игрока, то этот игрок выходит из игры.
О безьяньи салки. Обычные салки, но в них водящий пообезьяиьи п о д р а ж ае т тому, кого он преследует. Если преследуе
мый неожиданно поскачет на одной ноге, или присядет на ко р
точки, или пустится в пляс, водящий точно повторяет его д в и ж е
ния. Это д ает преимущества преследуемому, и он пользуется
этим, чтобы •не попасть в руки водящего.
Петух на насесте. Игроки проводят две п ар ал л ел ьны е линии
и в ы страиваю тся на них. Посередине между линиями на одной
ноге стоит петух. Один из игроков стремится добраться до про
тивоположной линии тож е на одной ноге. Если петух настигнет
его в пути, то, обхватив друг друга, они стараю тся вывести один
другого из равновесия. Если победит бегун, он мож ет продол
ж а т ь путь; если победит петух, то побежденный становится пе
тухом, и теперь водят двое. За тем д ел ает попытку новый игрок
и т. д. И г р а продол ж ается до тех пор, пока на линии останется
один игрок, который не стал петухом. Он считается победи
телем.
С а лки по кругу. 15— 20 игроков становятся в круг, в заты л ок
друг другу. По свистку ведущего игроки бегут по кругу. Кого
настигнет бегущий сзади, тот вы бы вает из игры. По новому сви
стку игроки резко останавливаю тся, поворачиваются и бегут в
другую сторону, стараясь догнать бегущего впереди.
22
Перекрестные салки. Очень древний вари ан т английских с а
лок. Водящий преследует игрока, который мож ет освободиться
от преследования, если другой игрок пробежит меж ду ним и во
дящим. Тогда водящий обязан б еж ать за игроком, пересекшим
его путь.
Ц епны е салки. Игрок, которого настигли, берет преследова
теля за руку и бежит вместе с ним дальш е. Осаленный т а к ж е
присоединяется к цепи и т. д. К концу игры бежит ц ел ая цепь,
стараясь зах вати ть оставш ихся игроков. Затр у д н яе т игру то, что
нового игрока может поймать лишь последнее звено цепи.
П р и х л о п н и комара. П реследуемы е д е р ж а т в руках какой-ни
будь предмет, обычно гимнастическую булаву. Водящий мож ет
преследовать лиш ь того игрока, у кого в руках булава. Если ж е
преследуемый попадает в т яж ел о е положение, он передает или
перебрасы вает кому-нибудь булаву. Теперь его уж е ловить
нельзя, и водящий преследует получившего булаву. Если в о д я
щий схватит его, он становится водящим, а прежний водящий
берет булаву.
Б ег с переменой направления. В игре принимают участие восемь-десять человек. Н а расстоянии двадцати метров проводят
две п ар ал л ел ь н ы е линии. М еж ду ними в середине вы стр аи ваю т
ся участники. Они выбираю т судью. Все игроки по свистку судьи
бегут в сторону одной из линий. Д ел о судьи помешать игрокам
достигнуть линии. Когда одна из линий в опасности, судья свис
тит, и тогда все д олж ны повернуться и б еж ать в противополож
ном направлении. От быстроты реакции судьи зависит, чтобы
никто не достиг линии. Если это кому-то все ж е удастся, игра
заканчивается, а выигравший игрок становится судьей.
Лиса
и гуси
Эту наступательно-оборони
тельную игру знаю т во многих
странах Европы.
И граю т на
картонной таблице, но таблицу
можно начертить и на зем ле
(см. рис.). Там, где на рисунке
точки, на зем ле нужно сделать
небольшие ямки. Д л я игры
пользуются специальными ф и
гурками, можно использовать
деревянные кружочки, шашки,
а та к ж е шарики и камешки.
Их семнадцать — это гуси.
Б ол ьш ая фигурка
или к а
мень — лиса, отличается от
гусей величиной и цветом ф и
гурки или камня.
23
Гуси разм ещ аю тся в трех верхних ряд ах (которые на рисунке
п оказаны темными точками) и в крайних точках четвертого и
пятого рядов. Л и са стоит на большой точке в середине.
П ервы й ш аг д елает лиса. Ц ель лисы уничтожить к а к можно
больше гусей. О ка двигается так, чтобы заним ать выгодное д ля
у д а р а положение. Сбить гуся (к ак в игре в ш аш ки) можно, пе
репрыгнув через него. Л и са зан и м ает свободную точку, н ахо д я
щуюся за гусем, стоящим возле нее. Ход дел аю т попеременно.
Ходят из одной точки в другую в любом направлении вдоль всех
линий на пустую точку. Л и са мож ет ходить направо и налево,
вперед и н азад и по диагонали. В этих лее н аправлениях она мо
ж е т и прыгать. Гуси прыгать не могут.
К аж д ы й игрок д олж ен сделать ход независимо От того, вы
годен он ему или нет.
Ц е л ь гусей — з а ж а т ь лису, поставить ее в такое положение,
из которого она не сможет ни прыгнуть, ни шагнуть. Гуси выиг
рывают, если им удастся з а ж а т ь лису, а лиса — если ей удастся
уничтожить столько гусей, что з а ж а т ь ее у ж е невозможно.
Игра в мельницу
Когда и откуда приш ла эта
игра, неизвестно. Первое упо
минание о ней встречается в
пьесе В. Ш експира «Сон в л е т
нюю ночь». И гра известна в
различных европейских с т р а
нах. Во Франции ее н азы ваю т
«Мерилес», в Германии «Мул»
или «Мюле», а в Англии еще
«Найн пенни моррис». И зв е
стен вариант,
когда играют
пятью ш аш ками. Н азы вается
он «Файв мэнз моррис».
В игре принимают участие
двое. Д оска квадратной ф ор
мы,
разм ер ее сторон 20—
25 см. На доске начерчены три концентрических кв ад р ата, кото
рые в углах и через срединные точки связаны линиями (см.
рис.). Таких точек при пересечении линий д ва д ц ать четыре.
К аж д ы й игрок имеет девять деревянных шайбочек или пешек,
различных по цвету. Игроки попеременно ставят на доску по
одной пешке в одну из пустых точек. Ц ель игрока — поставить
три свои пешки в один ряд либо в длину, либо вдоль линии, со
единяющей срединные точки. Это мельница. На линиях, соеди
няющих угловые точки, мельницу поставить нельзя.
24
Если игрок сделал мельницу, он имеет право снять одну фи
гуру противника, но готовую мельницу разруш ить нельзя.
Если один из игроков у ж е разместил все свои пешки, в д а л ь
нейшем он мож ет п родолж ать двигать их в направлении любой
линии. М ож но двигать лиш ь одну пешку на б ли зл еж ащ у ю пус
тую точку. Если на этом пути ему удастся сделать мельницу, он
снимает ш аш ку противника. Игрок, который потерял шесть ш а
шек, мож ет «прыгать», то есть в очередной ход помещать свои
шашки на доске куда угодно. Так, он мож ет перепрыгнуть на
другую сторону доски, чтобы помешать противнику сложить
мельницу, а потом прыгнуть обратно, чтобы составить свою
мельницу.
В ыигры вает тот, кому удастся снять семь пешек противника.
Над домом
И гра сл ож и л ас ь в мире небольших одноэтажных английских
домиков. Суть ее в том, что две команды, стоя у двух противопо
л ож н ы х сторон дома, перебрасы ваю т друг другу через кры ш у
легкий мяч. Один из игроков начинающей команды перебрасы
в ает мяч. Если по другую сторону дома принимаю щ ая ком анда
поймала мяч, один из ее членов имеет право б еж ать с мячом
на другую сторону и выбить одного игрока. Кого выбили мячом,
того заб и р аю т в плен. Если это не удалось, то прибеж авш ий с
мячом сам становится пленником противника.
Мяч попеременно летит туда и обратно. К оманда, потеряв
ш ая всех своих игроков, считается проигравшей.
Игроки команды, бросающей мяч, предупреж даю т противни
ка о мяче. О днако крик мож ет сбить с толку, например: будут
кричать у одного угла дома, а мяч прилетит с другого. Команды
посылают своего наб лю д ател я ка сторону противника, чтобы
контролировать прием мяча и п равил а игры.
П охож а на эту игру и другая. И граю т двое, вооруженные
ракетками. Они по очереди бросаю т легкий мяч на крышу дома.
Когда после у д ар а мяч с крыши катится обратно, настает оче
редь другого игрока. Кто упустит мяч, и он упадет на землю,
получает очко. И граю т до определенного количества очков.
Тот, кто первым наберет это количество, проигрывает.
25
БОЛГАРИЯ
Цыплята
Эта игра широко известна по всей Ю жной Европе и А фри
ке, но в Болгарии она сопровож дается вопросами и ответами.
Участники выбираю т курицу и петуха. Остальны е игроки
выстраиваю тся за курицей — это цыплята. Петух на отведен
ном ему месте д ел ает вид, будто роет что-то. К урица вначале
говорит: «Куд-кудах», цыплята: «Пиу», «пиу».
Курица водит цыплят взад и вперед, потом останавл и в ает
ся перед петухом и говорит: «Что ты делаеш ь?» — «Амбар
строю». — «А зачем тебе ам бар?» — «Кукурузу хранить». —
«А зачем тебе кукуруза?» — «Ц ы п ля т кормить». — «А где цып
л ята ?» — «За твоей спиной». — « Д а ведь они мои!» — «Были
твои, а станут мои!»
Петух пробует подобраться к цыплятам, обходя курицу
справа и слева. Курица, распростерши руки, за щ и щ ает цыплят
и все время находится в движении с ними вместе, чтобы не
д ать петуху похитить цыпленка. Ц ы п ля та не могут ни отойти
от курицы, ни изменить свое место в ряду. Петух мож ет до
браться до цыплят, только обойдя курицу, и мож ет поймать
лиш ь последнего цыпленка. Когда он схватит цыпленка, повто
ряю тся вопросы-ответы, и игра начинается сначала. Она идет
до тех пор, пока последнего цыпленка не схватит петух. Тогда
роли меняются, бы вш ая курица становится петухом, а петух
курицей.
Народный мяч
Б о л гар с к ая игра, но в нее играют и в других странах Б а л
канского полуострова, и в Ц ентральной Европе.
П л о щ а д к а к а к для волейбола, только без сетки. И граю т
две команды по д есять-пятнадцать человек. К оманды стоят на
своей половине площ адки, а по одному игроку посылаю т на
половину противника. Мяч вводится в игру броском. Если иг
рок одной команды ловит его, он бросает его на половину д ру
гой команды, стараясь попасть в игрока противника. Игрок,
в которого попали мячом, вы бы вает из игры.
Если игрок противника ловит мяч на лету, он бросает его,
стараясь попасть в противника. Т ак меняется порядок бросков
и число выбывших растет. К оманда, выбивш ая всех противни
ков, выигрывает. Роль стоящего сзади игрока: если брошенный
мяч не попадет ни в кого и покатится дальш е, схватить его и
перебросить своей команде.
Игрок, стоящий сзади, мож ет ввести противника в з а б л у ж
дение. Брошенный ему через площ адку мяч он неожиданно от
брасы вает своим партнерам д л я более удачного броска. О дн а
ко он сам не мож ет выбить противника.
26
ВЕНГРИЯ
Круговая лапта
В эту игру играют в области Хевеш.
П л о щ а д к а круглая диаметром 15—20 м, на окружности ее
располагается команда подающих. В торая ком анда зан и м ает
место внутри круга, это ком анда прячущихся. Д ва главны х иг
рока — ж еребьевкой выбирают, в какую команду они п опа
дут, — берут два камня одинакового р азм ера, один помечают
и одновременно подбрасы ваю т камни. Чей камень упадет на
землю раньше, тот вы бирает первым. Эта странная ж еребьевка
повторяется до тех пор, пока каж д ы й игрок не попадает в к а
кую-нибудь команду.
К аж д ы й член подающей команды стоит на линии
круга
возле своей лапты (положенный или воткнутый в землю кусок
дер ев а). С амы й ловкий подающий — у него лапта большего
разм ера, т а к н азы ва ем а я гл ав н а я л ап та — руководит игрой.
П рячущ иеся стоят в кругу и следят за подающими.
Члены обеих команд стараю тся выбить друг друга. Один из
подающих бросает мяч другому подаю щему (мяч из тряпок
или кож аный, набитый волосом), по возможности главному.
Он прицеливается в какого-нибудь игрока прячущейся ко м ан
ды и бросает в него мяч. Если удается попасть, тот выходит из
круга. Если нет, прячущиеся стараю тся зав л ад еть мячом и вы
бить кого-либо из подающих. Прячущ иеся могут передвигаться
внутри круга, но подающие не могут сходить со своих мест. Они
пытаются ввести в заб л уж д ен и е прячущихся, п еред авая друг
другу мяч.
Если выбиваю т главного подающего, на его место немед
ленно нужно поставить другого: без главной лапты игра про
д о л ж ат ь ся не может. Иногда в конце игры на месте остается
один главный подающий. Он теперь может «крутиться», то есть
бегать от л апты к лапте независимо от того, есть у него мяч
или нет. Если он останавл и вается у лапты, его нельзя выбить.
Выбить его можно лишь во время перебежки.
Случается, что прячущиеся не могут попасть ни в одного
из подающих. Это н азы вается «непорочной лаптой».
Если мяч попадает вне круга, «заж игаю т свечу» — игрок
бросает мяч вертикально вверх. Тот, кто его поймает, продол
ж а е т игру за свою команду.
Выигрывает команда, вы би вш ая раньше всех игроков про
тивника.
Интересный в ари ан т игры, когда участвуют трое. Д в а по
даю щ их и один прячущийся. Этот прячущийся, находящийся
посреди круга, стоит двоих игроков. Если его выбивают, у него
есть право играть еще раз. Выигры вает тот, кто выбивает про
тивника (или противников) раньше.
27
Один в круге
И з многочисленных игр в мяч эта игра, которой больше
века, и сейчас са м ая популярная в Венгрии.
П ятнадц ать-д вад цать игроков становятся в круг и бросают
друг другу маленький мячик, пока кто-то не ошибется и не уро
нит его. Этот игрок входит в круг,
становится посредине.
Игроки продолж аю т передавать мяч, но следят, чтобы его не
схватил стоящий посредине. Если игрок схватит мяч, брошен
ный ему с другой стороны, он старается выбить стоящего в
центре. Если попадет в него, то упавший мяч ловят и ждут
возможности бросить в стоящего в центре. Если бросавший не
попадет в стоящего в центре, он идет на его место.
Если ж е стоящий в центре перехватит мяч, который игроки
передаю т друг другу, он мож ет бросить его в любого. В кого
попадет, тот зан и м ает его место.
Мячом, брошенным не с линии круга, сбить стоящего в цен
тре нельзя.
И гра становится интереснее, если идет в хорошем темпе и
быстрой передачей удается заставить хорошенько повертеться
и попрыгать стоящего в центре.
Игра в чи ж и к
Игра эта известна очень давно. П ри ш ла она в Венгрию,
по всей вероятности, из Азии, к а к и лапта. В К итае она н азы
вается «П рут и бита», в Индии — «Гооли-данда», в А ф гани
стане — «Данда-кеиек». П охож ие игры встречаются и в С е
верной Америке.
Венгерская игра в чижика несколько отличается от восточ
ных вариантов.
Д л я игры берут брусок дерева, длина его равна расстоянию
м ежду большим и указательн ы м пальцами, толщина 3— 4 см,
оба конца его заострены. Это чижик. Н уж н а бита длиной около
метра, такой же толщины, как и чижик. Р азм е ч а ю т ровную
площ адку, вы ры ваю т на ней небольшую ямку, клад ут поперек
ее чиж ик и бьют.
И граю т две команды, капитаны отбирают себе игроков.
Один капитан бросает другому биту. И когда тот ее поймает,
начинают по очереди обхватывать рукой биту. Тот, кто по
следним схватит оставшуюся часть биты, выбирает первым.
В ы бираю т попеременно, пока не наберут две равные по чис
лу игроков команды.
К оманда на п лощ адке — бьющ ая, дру гая — вне п л о щ ад
ки —- полевая. Капитан, что последним ухватил биту, имеет
право объявить свою команду бьющей в первом туре.
Один из находящихся внутри игроков подсовывает биту под
28
л еж ащ и й поперек ямки чиж ик и выбивает его так далеко, как
только может. Н аходящ иеся снаруж и располагаю тся на пло
щ адке и стараю тся схватить подброшенный чиж ик в воздухе.
Если им это удастся, бьющий игрок выбывает, и команды ме
няются местами. Если же им не удастся, тогда следует новая
попытка.
Бьющий игрок опять у к л ад ы вает чижик поперек ямки, и ктото из находящ ихся снаруж и старается с той точки, куда при
первом у даре упал чижик, попасть в него, бросив биту. Если это
ему удастся, быощий игрок так ж е выбывает, и обе команды
меняются местами. Если не удается, следует третья попытка.
В третий раз бьющий игрок помещ ает чиж ик на небольшом
возвышении и бьет по одному из его заостренных выступающих
концов битой, и пока чиж ик в воздухе, старается как можно
больше раз по нему ударить. Очень существенно, сколько раз
ему удастся ударить по чижику, пока он в воздухе. Если один
раз — это одно очко, два — два, три — три, четыре — четыре.
С амы е ловкие могут ударить и пять-шесть раз.
Теперь бьющий игрок снова, к а к в самый первый раз, вы
бивает чиж ик из ямки к а к можно дальш е. Он мож ет сделать
три попытки: считается самый дальний удар. Р асстояние этого
удара запиш ут на его счет в очках.
Подсчет очков происходит следующим образом: бьющий иг
рок идет к упавшему чижику и оттуда отмеряет расстояние
до ямки длиной биты. Если при третьей попытке он сумел
только раз ударить по чижику в воздухе, тогда число, у к а зы
вающее, сколько раз легла бита по своей длине, удесятеряется.
Если он ударил два раза, число умнож ается на д вадцать, три —
на пятьдесят, четыре — на сто.
Если он в ы д ер ж ал успешно все испытания и н аб р ал для
своей команды очки, следующий член команды пытается про
дел ать то ж е самое, затем третий и так далее, пока быощий
игрок не выбудет или пока все члены команды не ударят по
очереди. Очки отдельных членов команды склады ваю тся.
Если игрок выбы вает при какой-то попытке, д р у гая ком ан
да становится быощей. Команды заранее договариваю тся,
сколько туров они играют — сколько раз можно меняться ме
стами. П о б еж д ае т команда, н аб р ав ш ая большее
количество
очков.
Варианты. Игроки рисуют на земле круг любого разм ера.
Бьющие игроки, то есть находящ иеся внутри, выбивают чиж ик
из ямки, находящ ейся посредине круга, так, чтобы он упал вне
круга. Если это не удастся, бью щ ая команда выбывает. То ж е
самое случается, если находящийся вне круга полевой игрок
сумеет схватить чиж ик в воздухе и бросить в круг.
Остальные правила такие же, как ранее описанные.
Игра в чиж ик с промером. В этом варианте чиж ик выби
вают не из ямки, а из двух камней, между которыми он поло
29
жен. К ом ан д нет, каж д ы й играет за себя. Первый игрок берет
биту и выбивает чиж ик на такое расстояние, на какое он хо
чет. Однако если чиж ик упадет ближе, чем пять длин биты,
игрок выбывает. Если у д ар был правильным, остальные сп ра
ш ивают у него, на каком расстоянии находится чижик. Игрок
оценивает расстояние и говорит, сколько раз улож ится в нем
бита. Он мож ет считать только пятерками, следовательно, го
ворить: 5, 10, 15, 20 и т. д. Остальны е или принимаю т его
подсчет и в очках записы ваю т в его пользу, или не принима
ют и начинают мерить. Если бита у к л ад ы вается большее чис
ло раз, чем оценил игрок, он выиграл, и ему зап и сы ваю т д вой
ное количество очков. Если он оценил больше, чем на самом
деле, ему ничего не записывают, и он выбы вает из игры.
И гр аю т еще и так: игроки зар а н е е договариваю тся, на к а
кое расстояние они отбросят чижик. Первым бьет назвавший
самое большое расстояние. Ему записы ваю т очки только в том
случае, если он выполнил то, что хотел. Если он бросил д а л ь
ше, то по предварительному соглашению получает особое н а
граж дение. Если ударил ближе, получает штраф: лучший игрок
выбивает чиж ик т а к далеко, как может, а ш траф ник долж ен
допры гать до него на одной ноге и т ак ж е вернуться обратно.
Игра в рому
С тар и нн ая венгерская игра.
Р о м а — это колышек, сделанный из твердого дерева, 30 см
длиной, толщиной в руку, один конец его заострен. Ром у бе
рут за незаостренный конец и резко бросают ее в землю, так
чтобы она крепко в стала в ней заостренным концом. И граю т
двое или командами. Один вбивает рому в землю (земля д о л ж
на быть рыхлой), противник старается вбить свою рому точно
возле первой, чтобы сдвинуть ту с места. Это удается редко,
чаще п ервая рома только покачнется. Но в результате столкно
вения и вторая рома не стоит прочно на земле. Теперь снова
м о ж ет бросать первый игрок. Он пытается выбить вторую ро
му. И гра идет, пока кто-то не выбьет противника.
Если играют командами, то члены команд, попеременно
сменяя друг друга, стараю тся ослабить положение ром против
ников, а свои покрепче вбить в землю. Чью рому выбьют, тот
выходит из игры. И гра длится до тех пор, пока все ромы будут
выбиты, за исключением одной. В л ад ел ец оставшейся ромы
приносит своей команде победу.
Особый вариант. Игроки, д е р ж а в руках ромы, становятся
в широкий круг, каж ды й на определенном месте. Ромы по оче
реди бросают в центр круга,
стараясь их прочно вбить.
Кому это не удастся, тот д олж ен п робеж ать оговоренное ранее
30
расстояние туда и обратно. О стальны е в это время на его м е
сте копают ромами землю и выкопанную относят в сторону.
Н а чьем месте после трех кругов выкопают больше земли, того
ставят с зав язан н ы м и глазам и, и остальные бросают ему на
ноги вырытую землю.
Перетягивание каната
Все знаю т обыкновенное перетягивание каната, оно. р аспро
странено во многих странах мира. Мы здесь опишем вариант,
который, популярен в Венгрии.
Кто тянет лучше? Д в а конца веревки связывают, трое игро
ков становятся так, чтобы каж д ы й находился друг от друга
на расстоянии четырех-пяти метров. Веревка у каж дого игрока
на поясе, и они растягиваю т ее так, чтобы образо вал ся тр е
угольник. Игроки стоят по трем углам лицом наружу. Н а р а с
стоянии метра от каждого игрока находится шест. И по сиг
налу каж д ы й игрок пытается подтянуть к себе двух других.
Кто раньш е достигнет своего шеста, сдвинув противников,
победитель.
Варианты эстафет
Д ве команды строятся в две колонны рядом. В 15— 20 м
от ком анд в землю воткнута п алка, обозначаю щ ая границу.
По сигналу игроки, стоящие первыми, бегут к палке, обходят
ее и возвр ащ аю тся к команде, становясь последними в ряд.
Затем беж ит второй, третий и т. д., пока не пробегут все.
П о б еж д ае т команда, чей последний игрок вернулся раньше.
Эстафета с мячом. У первых игроков команд в руках мяч.
По сигналу мяч над головами передаю т назад. Последний с
мячом бежит и становится впереди шеренги. Все повторяется
до тех пор, пока команды не оказы ваю тся в первоначальном
положении. П об еж д ае т команда, которой это удастся раньше.
Эстафета с удар ам и по мячу. У обеих команд по легкому
мячу. П о сигналу они бегут до отмеченной границы и обратно,
все время у д ар яя мячом о землю. Это повторяет каж д ы й иг
рок. Кто неправильно это д ел ает или не обходит палку, вы бы
вает, а его команда проигрывает. Иногда требования у сл о ж
няются: надо попеременно у дарять мяч то правой, то левой
рукой. , '
•
М яч волкам и. Игроки становятся в колонну и передают мяч
назад. Но не над головами, а первый игрок отдает мяч на вы
соте пояса с правой стороны, второй с.л ев о й , третий снова с
правой и т. д. П еред аваем ы й таким образом мяч создает и л
люзию волнообразного д виж ения и делает игру не только труд
нее, но и забавнее.
'
'
31
Шутливые эстафеты
Часто в эстаф етах приду
мывают какие-нибудь ш утли
вые требования:
I. Бегущие скачут на од
ной ноге туда и обратно. Д е р
ж а т поднятую ногу сзади ру
кой.
.2. Скачут, д е р ж а левое ко
лено двумя руками.
3. Бегут, присев на кор
точки.
4. Д е р ж а на голове книгу.
5. Бегущий д ер ж и т в л о ж
ке сырое яйцо.
6. Туда бегут, обратно ку
выркаются.
7. У пограничной палки н а
до выполнить какое-нибудь з а
дание: встать на руки, п ере
кувырнуться, вдеть нитку в
иглу, ответить на головолом
ный вопрос.
8. И з одной команды одно
временно бегут два игрока:
один идет на руках,
другой
д ерж и т его за ноги.
9. Д в а игрока бегут обняв
шись.
10. С тановятся спиной друг
к другу, руки сзади сцепляют
и так бегут.
I I . Один несет другого на
спине.
12. П ры гаю т
двумя но
гами.
13. На четвереньках.
14. П ры гаю т по-лягушачьи.
15. Д оби раю тся по цветоч
ным горшкам. У бегуна два
перевернутых горшка, они свя
заны веревкой длиной около
трех метров. Бегун тянет ве
ревку и перем ещ ает вперед
горшки, ступать можно только
по ним.
32
ГОЛЛАНДИЯ
Голландские прятки
История пряток и легенды, с ними связанные, зан яли бы
много страниц. В Азии в прятки играют так же, как в А встра
лии, как в Ю жной Америке и на Аляске. Во Франции игра
назы вается «Каше-каше». На Б а л к а н а х и в Турции «Любишь
ли ты соседа?». В США и в странах английского язы ка игру
назы ваю т «Прячься и ищи».
В Голландии считают, что эта игра происходит от древних
народных обычаев, когда парни и девушки в первые дни весны
отправлялись в лес, в поле искать птиц, жуков, собирать цветы,
чтобы убедиться: н астала ночь возрождения. Поэтому в Г ол
ландии игроки п о др аж аю т птицам, бегут от охотника, махая
крыльями. А если водящий долго не находит игроков, они сви
стят, п о д р а ж ая птичьим голосам, чтобы дать знать, где они
находятся.
Прятки распространились во многих вари ан тах и стали
составной частью многих других игр, однако происходят они
от древних народных обычаев, от культовых ритуалов п р еж
них времен.
Корфбол
После футбола это сам ая популярная игра в Голландии,
В нее играют с н ачала века. М ода на нее приш ла из Герма:
нии. Однако там ее забыли. В Голландии же она очень рас
пространилась. В последние времена она стала известна в
Англии и СШ А (см. там «Скрэмбл» и «Нетбол»),
Игра напоминает баскетбол. Ц ель здесь та же: забросить
мяч в кольцо противника. Однако вместо корзинки здесь ж е
лезное кольцо, находящееся на шесте на высоте 3,5 м, и нет
щитка. П л о щ а д к а 100X45 м, она разделена поперек на три
равные части. На задних линиях площ адки находится по коль
цу. В команде по шесть человек. Н а каж дой трети площадки
располагаю тся по два игрока от команды. Д л я игры -пользу
ются футбольным мячом.
Интересно отметить, что корфбол, мож ет быть, единствен
ная спортивная игра в Европе, в которую могут играть и иг
раю т вместе мужчины и женщины.
Состязание начинается центральным вбрасыванием. Игрок
одной из команд, стоящий в средней части, хватает мяч, бежит
с ним и передает его товарищу по команде, находящ емуся на
этой ж е трети площ адки или ж е на соседней. Мяч можно пе-.
редавать лишь из положения стоя и лишь стоящему в своей
или.соседней части площадки. Свою треть площ адки игрок не.
имеет права покидать. Д е л а т ь бросок по кольцу можно только
из крайних третей площ адки и только после передачи мяча.
К аж д ы й удачный бросок — очко. После того к а к команда
н аб р ал а два очка, члены команды меняются полями, то есть
крайними п лощ адкам и. Мяч нельзя бить ногами, катить, у д а
рять ио нему и нельзя силой отнимать его у противника, силой
мешать ему сделать бросок, толкать его. Мяч противника м о ж
но ловить лишь в воздухе.
'
М ожно затруднить противнику прием мяча, если плотно
«д ерж ать игрока». Собственно говоря, смысл корфбола
н а
учиться зак ры в ать игрока. Один член команды передает мяч
другому, а противник, занявш ий выгодное положение, может
перехватить мяч. В этом случае он кричит, д а в а я зн ать ко м ан
де, что перехватил мяч, значит, зак р ы в ать игрока больше не
нужно, теперь надо быть готовым к приему мяча. Роли уж е
меняются: прикрываю щ ий становится прикрываемым. Причем
если игрок зак р ы т противником, он не может бросать по «кор-,
зинке», надо п ередавать мяч до тех пор, пока его не получит
свободный игрок.
На площ адке есть центральный круг диаметром в 3,5 м. В н а
чале игры отсюда делаю т бросок. У колец есть ш тр аф н ая
отметка т ак ж е в 3,5 м от кольца, отсюда производят штрафной
бросок, если противник нарушил правила. Точнее: в случае н а
рушения правил следует свободный бросок, но очки от него не
засчитываются. При нескольких нарушениях правил провинив
ш аяся команда н аказы вается ш трафны м броском, который мо
ж ет принести очко.
Время игры не определено точно. О нем договариваю тся
особо, и команда, н аб р ав ш ая больше очков за определенное
время, выигрывает.
34
ГРЕЦИЯ
Чет или нечет
Этой игре больше тысячи лет. Ее знали еще в Древней Гре
ции и Риме, и многие литературные памятники свидетельствуют
о ее необычайной популярности. В игре принимают участие
минимум два игрока; если играет больше народу, то становят
ся парами. К аж д ы й игрок получает 10— 15 штук бобов или к а
мешков.
Д в а стоящих друг против друга игрока д е р ж а т бобы в п ра
вой руке. Один из них несколько бобов незаметно п ереклады
вает в левую руку, затем п оказы вает заж аты й ку л ак и сп ра
ш ивает у противника: «Чет или нечет?» Тот отвечает, предполо
жим: «Чет!» Спрятавш ий бобы раскры вает руку, и они вместе
считают бобы. Если количество их нечетно, спрятавш ий гово
рит: «Д ай один, чтобы был чет». Если ж е противник ответил
правильно, он получает один боб. Затем роли
меняются.
Это продолж ается, пока у одного из игроков не кончатся бобы.
В ыигры вает тот, кто соберет все.
Если играю т команды, участники становятся парам и в круг;
после одного тура пары меняются местами, в игре теперь у ч а
ствует новая пара противников. И гра идет на время, через пять
минут ведущий д ает знак, что время истекло, и игроки считают
бобы. К а к а я ком анда больше наб р ал а, та и выигрывает.
И граю т и так: в случае правильного ответа прячущий от
д ает все бобы, находящиеся в левой руке. Если ответ н еп ра
вильный, он получает столько бобов, сколько у него в левой
руке.
Поймай того, у кого камешек
В этой игре принимают участие не менее пяти человек, но
может играть и больш ая группа. Игроки выстраиваю тся в одну
шеренгу, против них руководитель игры. Все протягивают впе
ред вытянутые руки со сложенными ладонями.
У ведущего игру есть камеш ек, он ходит перед шеренгой
и д ел ает вид, будто хочет положить его в ладони игроков. З а
тем незаметно опускает камеш ек в чьи-нибудь ладони. Кому
достанется камень, тот бежит до заранее намеченного пункта
и обратно, чтобы вернуть кам еш ек ведущему. Остальные иг
роки преследуют его и пытаются поймать, пока он в поле.
На линии его уж е схватить нельзя. Если игрок вернется об
ратно и его никто не сможет поймать, в следующем туре он з а
нимает место ведущего. Если ж е его поймают, место ведущего
займет игрок, первым коснувшийся того, кто б еж ал.
35
Игра в мяч йаг' Лошадях
И граю т большой группой. Обычно пользуются ручным м я
чом, но годится и резиновый. Игроки парам и встают в круг
Первый номер садится на спину второго. Л ю бой всадник мо
ж ет начать игру, бросив мяч другому всаднику. Тот бросает
третьему и т. д. Переброска мяча идет беспрерывно и без вся
кой системы. Игрок, уронивший мяч, в наказан ие меняется ме
стом с лошадью . ■
•
36
Д АН И Я
Живая птица
В основе этой игры л еж и т старинная д атск ая сказка. В ск а з
ке рассказы вается, к а к один дворянин ушел на войну и свою
нобимую птицу отдал слуге и приказал беречь ее и лелеять.
Но когда он вернулся домой, узнал, что птица умерла, и слуга
5ыл строго за это н аказан. В старом варианте игры поэтому
ю ворят следующие традиционные слова: «Не дай погибнуть
птице господина».
В игре мож ет принимать участие сколько угодно человек,
но не меньше восьми-десяти. Игроки садятся в круг и передают
по кругу заж ж ен н у ю палочку. У кого погаснет огонь, тот дает
залог.
Игроки стараю тся не допустить, чтобы огонь погас: р а з м а
хивают палочкой, дуют на нее и т. д. Когда игрок передает
соседу горящую палочку, он говорит: «Птица жива».
Убей медведя!
В этой популярной игре участников мож ет быть очень мно
го. Все становятся в круг. Посредине на скамеечке сидит мед
ведь, рядом с ним стоит его страж. Медведь и стр аж д е р ж а т
в руках два конца полуметровой веревки, которую нельзя выпу
скать в ходе игры. Обычно на концах веревки зав язы в аю т
узлы, чтобы удобнее было держ ать.
Стоящие круж ком игроки осторожно придвигаются к мед
ведю и его страж у, стараясь «убить» медведя, то есть кос
нуться его, но так, чтобы их не схватил ни медведь, ни страж.
Если медведь или ст р а ж схватят какого-нибудь игрока, игрок
занимает место медведя, бывший медведь становится стражем,
а бывший стр а ж присоединяется к стоящим в кружке. Во время
«нападения» медведь не может оставить свое место и не мо
жет выпустить веревку. Поэтому движения медведя и страж а
ограничены.
В другом варианте игры нет веревки, медведь и стр а ж про
сто д ер ж а тся за руки. И граю т и так: вокруг медведя и страж а
очерчивают круг диаметром полтора метра, откуда нельзя вый
ти. В этом случае медведь и страж не связаны.
Рыболовная игра
Традиционная д атск ая народная игра, в нее, как правило,
играют в рождественские праздники. В датских деревнях почти
37
к аж д ы й шестилетний ребенок у ж е имеет собственное постоянное
снаряжение для этой игры.
Н адо приготовить четыре удочки. К а ж д а я длиной 25 см.К одному концу удочки прикрепляю т винт, и к нему привязы
ваю т 15-сантиметровый крепкий шнурок. Н а конце шнура м а
ленькая проволочка в форме подковы, ее можно заменить п л а
тельным крючком. Удочки готовы. К расят удочки в разные
цвета.
Р ы бок дел аю т из пробок, к а ж д а я не выше двух сантимет
ров. С в е р х у 'в пробку вбиваю т гвоздь подковкой. Р ы бок нужно
пронумеровать. Н омера от 1 до 20 наносятся снизу пробки.
(Это вес рыбы.) Р ы бок красят или покрываю т лаком. Играю т
на земле или на низенькой скамейке.
Одновременно состязаются четыре рыболова, пытаясь удоч
кой зацепить рыбу за гвоздь. И гр а кончается, когда выловят
всю рыбу. В ыигры вает тот, кто поймал «больше килограммов».
За б а вн ее всего, когда остаются две рыбы, а удят четыре ры бо
лова.
38
ИРЛАНДИЯ
Хурлинг
Н аци он альн ая ирландская игра, похожая на хоккей, в нее
играют двумя командами по двенадцать человек на простор
ном травянистом поле хоккейными клю шками большого р а з
мера.
Величина поля показана на рисунке. Ворота находятся на
обоих концах поля, которое поперечными линиями делится на
части, это полосы расположения игроков. Ворота похожи на
ворота для регби, в которых две штанги над сеткой удлинены,
сюда тоже можно забить гол. Ширина ворот 6 м, высота 2,5 м,
но штанги ворот вдвое выше. Мяч — плотная пробка, обтяну
тая кожей, поверхность его 30 см. Клюш ка как в хоккее, но
немного больше.
.
. .
В игре мяч передавать можно и клюшкой и ногой. Однако
гол, забитый ногой, не засчитывается. Техника передачи мяча
клюшкой двоякая: либо передавать мяч по-хоккейному, либо
ловко «зачерпнуть» его и беж ать с ним. Это ведение мяча
довольно трудный прием и требует большого опыта. П е р ед а
вать мяч рукой нельзя, но можно рукой сбивать его с клюшки.
150м
- ■
11
*
„
1
Iи
7гг
Ом ш
Ч асть правил сходна с правилами по травяному хоккею (см.
в сирийской игре «Хоккша»).
.
Мяч, попавший в сетку, — три очка, гол, забитый над сет
кой, но между двумя штангами, — одно очко. Игра идет на
время, в большинстве случаев играют шестьдесят минут.
Гэльский футбол
Собственно говоря, он относится к числу игр, в которые
когда-то играло на огромном поле население двух деревень
друг против друга. Т ак как правила здесь нестрогие, игру счи
тают одним из предков регби.
Р азм ер ы и разм етка поля такие же, как в хурлинге. И граю т
сейчас обычным футбольным мячом, который надо забить в
ворота противника ногой, головой, любой частью тела, но толь
ко не рукой. В команде по пятнадцать игроков, распределя
ются на поле по своему усмотрению. Ворота как в хурлинге,
ш танга над сеткой удлинена. Мяч, забитый в сетку, — три
очка, меж ду удлиненными штангами — одно очко.
П реж де на огромном поле играли до первого гола (кото
рого приходилось долго ж д а т ь ), сейчас играют обычно час (два
тайма, с переменой п лощ ад ок).
Бросание елки
Д рев н я я ирландская игра. Срубаю т маленькую елку, очи
щают от нижних веток и, схватив оголенное деревце за ствол
вытянутой рукой, бросают в воздух. Цель: елка д олж н а упасть
на землю вертикально и срезанной частью ствола коснуться
земли. Тот, кому удастся так бросить, чтобы елка хотя бы се
кунду стояла прямо, записы вает очко. И граю т до определен
ного числа очков.
40
ИСПАНИЯ
Пелота
Эта испанская, а точнее, баскская народная игра, одна из
самых старых игр в мяч. В Испании она была известна уже
в средние века. Согласно некоторым предположениям в нее
играли еще ацтеки в Д ревней Мексике, и Кортес оттуда привез
ее в Европу. Но возможно, игра родилась здесь, в С редизем
номорье, и отсюда распространилась по всему миру. Похожую
игру знали в Д ревнем Риме.
В наши дни в нее играют не только в Испании, но и во
Франции, Бельгии, Египте, на Кубе и в Мексике. Отсюда игра
распространилась в США и Ю жную Америку, известна она
д а ж е на Филиппинах и в Китае. На родине, на земле басков,
она назы вается «Хи-ли» и под этим именем известна
за
океаном.
Игра эта похожа на теннис, но играют в нее у стены, о ко
торую быот мячом. Когда-то его били руками, затем, кожаной
перчаткой, а впоследствии стали употреблять специальную р а
кетку весьма странной формы, как это видно на рисунке.
П л ощ адк а отличается от теннисной, здесь мяч отбивает сте
на, а не стоящий напротив игрок. П лощ адка плотно утрам бо
ванная, глиняная. Д ли н а 60 м, ширина 16 м, с двух сторон и
сзади широкие д орож ки для пробега. С короткой стороны пло
щ адки гл ад к ая стена, 18 м в ширину и 9 м в высоту. Н а высоте
80 см на стене белая линия, она обозначает «сетку», а на пло
щ адке в 16 м от стены тож е линия, о тделяю щ ая поле д л я по
дачи от игрового поля.
Мяч 6,5 см диаметром из плотных тряпок и пакли, обтяну
тый резиной. Он довольно тяж ел и только относительно упруг,
то есть нужно ударять по нему с большой силой, чтобы он от
скакивал. Р аке тка сплетена из лыка (см. рисунок), она сильно
изогнута и похожа на ложку. Ручку ее игроки часто привязы
вают. к,предплечью, так удары точнее.
И граю т двое или четверо. Если играют двое, один игрок
входит в поле для подачи, бросает мяч о землю и, если он от
скочит, ракеткой бьет мячом о стену над «сеткой» с такой си
лой, что, отскочив, мяч долж ен упасть на землю на игровом
поле, где его ж д ет принимающий игрок. Мяч долж ен упасть
в игровом поле, и, лишь когда он отскочит от земли, прини
мающий игрок мож ет по нему ударить. Тогда мяч снова полу
чает подающий игрок и бьет по нему.
Т ак они быог попеременно, пока кто-нибудь не ошибется.
Совершит ошибку тот, кто не сможет принять мяч, или ударит
по нему, когда он еще не достиг земли, или если мяч отскочит
от земли д важ д ы . Ошибочным мячом считается и тот, что кос
нулся стены ниже линии «сетки».
К аж д ы й ошибочный мяч означает для противника вы игран
ный мяч, счет идет по теннисным правилам. Игроки заранее
договариваются, играют ли они на время или нужно выиграть
определенное число игр. Победителем считается тот, кто р ан ь
ше выиграет положенное число игр, или тот, у кого за опреде
лённое время будет больше выигранных игр.
.
И гра эта требует большой силы и ловкости, тяж ело отска
кивающий мяч нужно уд арять о стену, сильно размахнувш ись,
чтобы он получше отскакивал. И гра ведется в быстром темпе
и требует хорошей реакции.
Попади в ведро!
Эта игра известна не только в Испании, но и в Португалии,
И талии и других странах. В озникла она в средние века, и это
была довольно ж есто кая игра. Ц ы пленка прикрывали котел
ком или глиняным горшком, на дне горшка была маленькая
дырка, в которую цыпленок мог просунуть голову. Одному из
игроков зав язы в ал и гл аза, д ав ал и в руки палку, которой он и
р азм ахи вал вслепую. Он долж ен был идти на голос цыпленка
и ударить его по голове. Позднее под котелок цыпленка уж е
не саж али . И грок с завязан ны м и глазам и д олж ен был сбить
котелок, поставленный на небольшую тумбу.
З а т ем перестали зав язы в ать гл аза и стали бросать в цель.
Пять-десять игроков стоят полукругом возле стоящего на зем
ле ведра на расстоянии трех-четырех метров от него. В руке
у каж дого камень или плотный маленький мяч.
По свистку игроки один за другим бросают камни, стараясь
попасть в ведро. Кто бросит мимо, дает залог; кто попадет,
записы вает очко. После нескольких туров подсчитывают очки,
и игрок, набравший больше всего очков, определяет штрафы
владельцам залогов.
*
42
Поймай мяч!
В эту игру играют, встав в круг. Чем
больше народу,
тем забавнее. Посреди круга стоит подающий, он бросает мяч
куда хочет и кому хочет. Он ж е определяет, к а к бросить мяч:
высоко, низко, не очень высоко. Игроки долж ны поймать н еож и
данно брошенный мяч. Кто ошибется, получает ш трафное очко.
После трех ш траф ны х очков игрок выбывает и подвергается
штрафу. Стоя спиной к игрокам, он получает задание. После
каж дого зад ан и я он долж ен догадаться, кто его придумал.
Если он д огадался, то освобож дается от выполнения н а к а з а
ния; если не догад ал ся, долж ен его выполнить. П р ош тр аф и в
шийся игрок получает пять-шесть заданий, а потом игра про
долж ается.
Ш траф н ы е зад ан и я обычно бывают такого рода: пробеж ать
до какого-то пункта и обратно, обойти на четвереньках всех
играющих, влезть на дерево и т. д.
Волчок
И гра в волчок очень популярна среди испанской молодежи.
Вообще-то играю т в волчок во многих странах, но здесь играют
по-своему.
Игрок зап у ск ает волчок и, когда он у ж е какое-то время кру
тится, поднимает его большим и указательны м пальцам и и с та
вит на раскрытую ладонь, где он долж ен п родолж ать кру
титься. Д оби ться этого очень трудно, нужна больш ая практика.
Другой в ар и ан т игры в волчок: один игрок пытается вы
теснить своим волчком из определенного круга волчок про
тивника.
43
ИТАЛИЯ
Птичий рынок
(Д л я м алыш ей)
И граю т шесть-восемь человек. Один игрок продавец, д ру
гой — покупатель. Остальны е садятся на корточки и руками
охваты ваю т колени. Они цыплята.
■
Покупатель подходит к продавцу и спраш ивает: «Есть в
п р о д а ж е цыплята?» — «К ак не быть, есть». — «М ожно посмот
реть?» — «П ож алуйста». П окупатель заходит сзади цыплят и
по очереди дотрагивается до них: «Этот мне не нравится, слиш
ком стар», «Этот жилистый», «Этот тощий» и т. д. И наконец,
коснувшись выбранного цыпленка, говорит: «Этого я куплю».
П родавец и покупатель поднимают цыпленка за оба локтя
в воздух, раскачи ваю т и говорят: «Ты хороший цыпленок.
Не расцепляй рук и не смейся».
Если выбранный цыпленок начнет улыбаться, или см еять
ся, или расцепит руки, он вы бы вает из игры.
Итальянские кегли
И гра в кегли насчитывает тысячелетия. В арианты ее из
вестны во всех странах Европы, в Азии и Африке. В Америку
кегли завезл и голландские поселенцы.
Мы приводим описание древнего варианта итальянских кег
лей, он известен не только на итальянском полуострове, но и
на Д олм атск о м побереж ье среди хорватов.
Д л я игры нужно восемь шаров из твердого дерева. Д иам етр
каж дого ш ара 16 см. На четырех из них по окружности про
ведена двойная полоса, чтобы их можно было отличить. И еще
один деревянный шар диаметром 8 см, окрашенный в белый
цвет. Это целевой шар — паллино.
П л о щ а д к а д ля игры — «коридор» 18 м в длину и 2,5 м в
ширину. Боковы е щитки — трехметровые — сделаны из гладко
оструганных толстых досок, которые точно пригнаны друг к
другу. Задний щиток д елается из более крепких досок, 80 см
высоты и прикреплен к боковым стенкам скобками. В конце
площ адки вбиваю т в землю отметочный колышек на равном
^расстоянии от задней и боковых стенок, вдоль площ адка р а з
делена средней линией.
'
П л о щ а д к а г л ад к ая и хорошо утрам бован н ая или гаревая,
ка к в теннисе. В последней четверти ее — у щитков и задней
стенки — земли насыпаю т на несколько сантиметров больше,
чтобы шары не слишком сильно ударялись о доски.
И граю т двое. Участники к атаю т шары из-за линии, прове
44
денной в нач ал е поля. И гр а начинается катанием паллино.
К аж д ы й игрок имеет возможность один раз выкатить паллино
к отметочному столбику. Кто подкатит ближе, тот и начинает
игру. Теперь паллино — целевой шар.
О ба игрока получают по четыре шара. Игрок, который н а
чинает, тол кает свой шар в направлении паллино, чтобы под
катить его как можно ближе. За тем шар катит другой игрок.
Его зад ач а подкатить шар ближ е к паллино, чем это сделал
первый игрок. Если с первого р аза это ему не удастся, он мо
ж ет катить другие шары, пока не окаж ется бли ж е или пока не
выкатит все четыре ш ара. Тогда снова очередь первого игрока.
Теперь и он мож ет использовать оставшиеся три ш ара, чтобы
подобраться бли ж е к паллино, чем его противник. К аж д ом у
игроку позволено шар противника отталкивать своим, если он
надеется попасть в более выгодное положение. Разреш ено и
отталкиваяъ паллино д альш е от ш ара противника. Удар счи
тается правильным и тогда, когда шар, отскочив от стены, о к а
зы вается вблизи паллино.
После того как каж ды й выкатил по четыре ш ара, считают.
Игрок, чей ш ар бли ж е всего к паллино, записы вает столько
очков, сколько шаров у него в более выгодном положении по
сравнению с ш арам и противника. Если все четыре ближе, чем
шары противника, он удваивает число очков.
Если ш ары обоих игроков дотронулись до паллино или к а
ким-либо образом оказали сь в равном положении, никто ни
чего не записывает. Только игрок, который начинал игру, снова
вы каты вает паллино, и игра повторяется.
Снова вы б расы вает паллино тот, кто в первом туре зап и
сал очки. Игру выигрывает тот, кто раньше наберет двадц ать
пять очков.
И грать могут и несколько человек, только правила уж е не
сколько иные.
Если играют трое, сначала каж д ы й вы каты вает паллино.
Кто подкатит его ближ е к колышку, вбитому в землю, играет
на себя. Он получает четыре ш ара. Остальные двое играют
против него и катаю т по два шара.
Если играю т четверо (шестеро, восемь, д есять), то делятся
на две команды с равным количеством участников. К аж д ы й иг
рок получает по ш ару или они все бросают по очереди, и к а ж
дый следующий игрок играет большим числом шаров. Эти усло
вия оговариваю тся предварительно.
Если играют пятеро, то, после того как вы катят паллино,
те двое, которые подкатят его ближ е к колышку, играют вм е
сте (у каж д ого из них по два ш а р а)
против трех других.
Эти трое тоже получают четыре ш а р а и договариваю тся между
собой, кто будет играть двумя.
В командных чемпионатах обычно три игрока составляют
одну команду.
45
НЕМЕЦКИЕ
ИГРЫ
Игра в кегли
И гра эта известна почти во всех странах мира. Вот один из
ее вариантов.
.
,
При официальных спортивных состязаниях по кеглям пло
щадкой служ ат деревянные щитки, но обычно играют на ас
фальте или утрамбованной земле. Ш ирина площ адки 1,5 м,
длина от линии, с которой катят шары, до ближайш ей кегли
19,5 м. Д ли н а стартовой «бросковой» дорож ки 5,5 м, ширина
0,35 м. Эти разм еры обязательны при спортивных состязаниях.
П лощ адка для любителей мож ет быть короче. Н а другой сто
роне площ адки кладут квадратную пластину для кеглей, на
которой размечено девять точек, на них ставят кегли. Сторона
этой пластинки 1 м. Д л я отраж ения катящ ихся шаров за п л а
стинкой находится щиток в форме дуги, его выстилают мягким
материалом, чтобы смягчить удары. Под щитком канавка, в
которую скатываю тся шары. Д л я того чтобы получать шары
обратно, построен диагональный канал, по которому, скаты
ваясь, возвращ аю тся шары. Так как в процессе игры шар мо
ж ет вылететь за площ адку и сбоку, имеются так ж е и боковые
щитки.
Д л я игры нужно девять кеглей из мягкого дерева и не
сколько деревянных шаров. Кегли нумеруются от единицы до
девяти. П ер вая кегля сам ая ближ няя, д ев ятая ставится в самой
отдаленной точке.
Х од игры. И грок становится в конце стартовой дорожки, по
ставив на нее правую ногу. Ш ар он д ерж и т в левой ладони так,
чтобы средний палец находился как раз под центром его т я
жести. З атем левой ногой он делает широкий ш аг вперед и
п ереклады вает шар в правую ладонь. Теперь он делает шаг
правой ногой, а руку, в которой находится шар, далеко отводит
назад, в то время как л ев ая рука вытянута вперед в гори
зонтальном по отношению к телу положении, чтобы игрок со
хранял равновесие. Этот шаг и это движение, сделанные одно
временно, определяю т скорость шара. Игрок низко склоняет
туловище, и в момент броска рука, д е р ж а щ а я шар, о ка зы в ае т
ся совсем близко у земли. Игрок д ел ает последний ш аг левой
ногой на линию, с которой катят шары, и взмахом правой ру
ки вы каты вает перед собой шар. Чем ниже он наклонит туло
вище, тем ровнее покатится шар, тем точнее прицел и вероят
нее попадание. Прицеливание в отдельные кегли развивает
меткость и подготавливает к таким ситуациям, когда в игре уж е
не все кегли стоят на местах.
Н и ж е мы познакомим с несколькими вариантами игры.
1. Игроки бросают шары попеременно и сразу по всем, кег
лям. Р езу л ь тат записы ваю т по очку за опрокинутую кеглю.
Окончательный результат подсчитывают после пяти-десяти или
пятнадцати бросков. Кто наберет больше очков, выиграл.
2. К аж д ы й игрок д олж ен сделать шесть бросков подряд.
Ц ель — сбить все девять кеглей как можно меньшим количе
ством бросков. Кто снесет их одним броском, получит 9 очков;
двумя — 6. Если понадобится три удара — 3 очка; при четырех
получают 0 очков. Участники играют шесть туров, в конце
суммируют результаты. У кого больше очков, тот выиграл.
3. У каж дого игрока по три броска. С начала играют на все
кегли, потом на остаток. Если игрок сможет снести кегли од
ним или двумя бросками, кегли снова устанавливаю т, и он
снова мож ет бить. Количество сбитых кеглей склады ваю т и
очки после пяти или десяти кругов подсчитывают.
4. Игроки делятся на команды, капитанам и становятся два
лучших игрока. Капитаны поочередно выбираю т себе игроков.
Таким образом получаются примерно равные по силам ком ан
ды, этим предупреж дается такое положение, когда в одну
команду попадают все хорошие игроки. У каждого члена
команды имеется право на несколько бросков в соответствии
с правилами и г р ы .'Ч л е н ы одной команды д ел аю т-б р оск и по
очередно. Когда члены обеих команд сделают по пять у д а
ров-бросков, начинают второй тайм.
Если
после второго
тайма оказывается одинаковое количество очков, игру решает
третий тайм.
Тройная, или немецная лапта
У этой когда-то очень популярной в Германии игры общие
правила игры в лапту. Принимаю т участие всего три игрока.
На ровной площ адке на расстоянии 25—30 м друг от друга
47
проводят две п арал л ел ь н ы е линии. Одна линия н азы вается
внутренней, вторая — внешней. В игре всегда двое, игроков (по
дающий и защ итник) объединяются против третьего (бьющего).
Подаю щ ий и быощий игроки располагаю тся на внутренней ли
нии, а защ итник на внешней.
.
Бы ощ ем у мячи д ает подающий. Мяч маленький, набит во
лосом, быощий игрок битой н ап р авл яет его к внешней линии.
Он мож ет сделать три попытки одну за другой, но беж ать мо
ж ет после любой попытки, д а ж е после первой. Ц ель его — добе
ж а ть до внешней линии невредимым, то есть, чтобы противник
не попал в него мячом. Быощий игрок мож ет бежать, если он
не попал по поданному ему мячу; в этом случае сбить его
имеет возможность и подающий. Если он достиг внешней л и
нии и в него не попали, он получает очко и право на бросок.
Этот новый бросок теперь д елается с внешней линии, подаю
щим становится прежний защитник.
Быощий игрок теряет очко:
1) если его выбивают мячом;
2) если пробитый им мяч защ итник ловит в воздухе;
3) если он не попадает ни по одному из трех поданных ему
мячей;
4) если он оставляет биту или ж е роняет ее, пока бежит.
Союз подающего и защ итника против бьющего игрока толь
ко временный, они, собственно говоря, играют каж д ы й за себя,
и очки им записы ваю т ка ж д о м у свои. В соответствии с этим
получает очко только тот игрок, который попадет в бегущего
между двумя линиями, поймав мяч в воздухе. Очко получает
подающий, если игрок, которому он подает мячи, промахнется
все три р аза или если бита бьющего игрока упадет на его
линии.
.
Первый игрок, который в соответствии с договоренностью
наберет 15—20 или 30 очков, выиграл.
Игра в колышки
Эта игра насчитывает много тысячелетий. Еще Поллукс
описывал ее, говоря о времяпрепровождении древних греков.
Суть игры заклю чается в том, что игрок долж ен бросить в зем
лю заостренный колышек так, чтобы выбить им колы ш ек со
перника.
Д ли н а колышка, сделанного из твердого дерева, 30— 40 см.
Его берут за тонкий конец, утолщенная часть его заострена.
Средний диаметр его 3— 4 см. Эти разм еры могут быть изме
нены в соответствии с возрастом или вкусом игроков. П рави ла,
определявшего бы метод бросания колышка, нет, но обычно
бросок производят с плеча. Вонзившийся в землю колышек
обычно не стоит перпендикулярно, а образует острый угол, с
48
землей. Это д ает возможность следующему игроку выбить своим
колышком колы ш ек противника. З а д а ч а состоит в том, чтобы
Свой колы ш ек вбить рядом с колышком противника, стараясь
чтобы свой остался в земле, а колышек противника был выбит.
И гра идет так: первый игрок вбивает свой колышек в зем
лю, а второй пытается своим выбить его. Если это ему не
удается, бросает третий игрок, и так идет до тех пор, пока к а
кой-нибудь игрок не выбьет чужой колышек так, чтобы свой
остался в земле. Тогда в л аделец выбитого колышка снова
бросает свой, но теперь уж е стараясь не задеть чужой ко
лышек. Если все у ж е сделали броски, колышки в ы таски ваю т
ся, и игра продолжается. З а каж ды й выбитый колышек про
тивника игрок получает очко, и в зависимости от числа игро
ков нужно н абрать определенную сумму очков, чтобы выиг
рать.
В игре бывают и ш трафны е очки. Если чей-нибудь колышек
не останется стоять в земле или не коснется колышка, в кото
рый он метил, у него вычитают пол-очка. Если колышек не з а
денет колы ш ек противника и не воткнется в землю, у него
вычитают очко. Если игроку удастся выбить колышек, в кото
рый он целился, но его собственный не останется в земле, ему
ничего не записывают.
Обычно площ адку не размечаю т, только в Саксонии изве
стен вариант игры, при котором надо попадать колышками в
очерченный на земле круг.
49
ПОЛЬША
Польские ш аш ки
И гра в шаш ки одна из наиболее распространенных и лю би
мых в мире. Она была известна еще в античном мире. И грали
черными и белыми круж очкам и — «камеш ками» на ш ахматной
доске или кв ад р ате побольше, разделенном на клетки. И зв ес т
но множество вариантов, один из наиболее интересных поль
ский. (Он известен и во Франции.) В польские ш аш ки играют
на стоклеточной доске. У каж дого игрока по д ва д ц ать шашек.
Игрок вы страи вает их перед собой в два ряда. Ш аш к и могут
делать ходы двух видов: могут ходить с одного белого поля на
другое и только в направлении л еж а щ его напротив поля или
могут прыгать, это р азреш ается д елать и в обратном н а п р а в
лении. Если рядом с шашкой игрока находится неприкрытая
ш аш ка противника, игрок перепрыгивает ее своей шашкой.
П ры гать можно вперед и назад, но тоже лишь по белым полям,
то есть в диагональном направлении. При благоприятных об
стоятельствах за один ход можно перепрыгнуть несколько
шашек.
Если игрок достиг одной шашкой противоположной стороны
доски, он мож ет поставить на свою ш аш ку другую, так как
ш аш ка п ревратилась в дамку. Д а м к а мож ет передвигаться не
на одно поле, а на любое количество свободных полей в диаго
нальном направлении. Таким образом, она о б ладает преимущ е
ством. Когда на ее пути встречается ш аш ка, она об язан а ее пе
репрыгнуть, а если у игрока одновременно две шашки нахо
дятся в таком положении, что могут перепрыгнуть, д ам к а опе
реж ает простую шашку. Если игрок не замечает, что ему нужно
прыгать, его противник снимает с доски его шашку.
П о б еж д ает тот, кто снимает все шашки противника.
' '
И гра закан чи вается вничью, если в игре уж е очень мало
ш аш ек или если после определенного числа ходов — о том,
сколько таких ходов надо сделать, уславливаю тся — ни один
из игроков не попадает в положение проигрыша.
Польские кегли
И гр аю т командами, в каж дой команде по четыре-шесть
участников. Традиционная польская игра, ее лю бят и взрослые
и дети. Ч а щ е играют городские жители. Когда-то в средние ве
ка площ адки для игр выбирали в основном у городских стен,
на ровных полянах. И гра известна в Силезии, М оравии и на
Украине.
Р азм е р ы площ адки и правила игры с течением времени ме
нялись. Вместо деревянного ш ара использовали палочку из
твердого дерева, деревянный цилиндр, к а к в русских городках.
50
В современной игре на пло щ ад ке на расстоянии 10 м друг
от друга рисуют два кирпича 6 X 3 м. Это крепости. В каж дой
крепости помещ аю т по д венадц ать деревянных кеглей. Р а с с т а в
ляю т их в один, два или три ряд а или без всякой системы. Ж е
ребьевкой решают, к а к а я ком анда начинает. Обе команды ну
меруют своих игроков, и метатели следуют друг за другом по
порядку номеров.
Предположим, что после жеребьевки начинает команда А.
Первый номер команды с основной линии, проведенной за к р е
постью, катит или бросает шар по направлению к крепости
противника. Бросок удачен, если игрок сбивает, по крайней м е
ре, две кегли. (После неудачного у д ар а бросок д ел ает первый
номер противника.) Если бросок удачен, то есть две кегли
команды Б сбиты, это само по себе еще не приносит резуль
тата. Ибо первый номер команды Б мож ет поднять опрокину
тые кегли и одну за другой перебросить их в крепость ко м ан
ды А. Если он свалит одну кеглю команды А, то получает
обратно свою поваленную кеглю и имеет право поставить ее
снова в свою крепость. Если он не собьет кегли в крепо
сти А, тогда неудачно брошенная кегля станет добычей ком ан
ды А. Если у команды А после броска кегли одна кегля опро
кинется, тогда команда мож ет бросать свою л еж ащ ую кеглю.
И гра продолж ается, пока все л еж а щ и е кегли не станут д о
бычей.
Удачен или неудачен бросок кегли команды Б, вслед за
ней первый игрок команды Б бросает или катит деревянный
шар, и игра продолж ается вышеописанным образом. Так по
очередно они бросаю т (катаю т кеглю ).
И гра заканчивается, $сли какая-нибудь команда заберет все
кегли противника. Тогда вы игравш ая ком анда пблуча.ет очко,
начинается новая игра, и теперь, другая ком анда д ел ает первый
бросок. И гра п родолж ается до пяти или десяти очков.
РУМЫНИЯ
Ойна
С т ар ая пастуш ья игра была известна чаб ан ам В алахи и еще
в XVI— XVII веках. Это вид лапты, но он значительно отличает
ся от азиатских и восточноевропейских вариантов. В разных
районах Румынии правила ее не всегда совпадали и н а зы в а
лась она по-разному. В наше время в Румынии она везде н а
зы вается «ойна». П рави л а ее впервые были заф иксированы в
XIX веке. В 1898 году был принят закон, по которому обучение
этой игре стало обязательны м в начальных школах Румынии.
А первый чемпионат страны был проведен в Плоешти в 1932 го
ду. Ныне в Румынии игра очень распространена, устраиваю т
ся чемпионаты страны по ойне. Она считается национальной
игрой.
.
Когда-то пастухи играли в ойну на большом поле, в коман
д ах было по одиннадцать человек. С тех пор как п равил а упо
рядочили, в каж д ой команде шесть игроков, а п лощ адка имеет
определенные размеры. Обычно для игры выбирают тр ав ян и
стую или гаревую площадку. И граю т и в зале.
Р азм е р ы площ адки 45 X 16 м (это д ля взрослых, для моло
деж и п лощ адка меньше — 37,5 X 13 м). К рая площ адки отм е
чены белыми линиями шириной 5 — 10 см. Продольную среднюю
линию поля обозначаю т прерывистой линией. В одном конце
средней линии находится ударный круг, в другом — круг по
лучения. Н а боковых линиях тож е рисуют два круга, это «до
ма». Д и ам етр каж д о го 2 м. И ногда их проводят внутри линий,
тогда диаметр их равен метру. Основная линия, наход ящ аяся
на стороне ударного круга, н азы вается ударной линией, или
линией нападения, противополож ная ей — линией получения.
Д л я игры необходим обычный мяч, набитый волосом и об-
1О
г О
9 {
о -а
* о
з О
е(У
\
ч
\
/
N
1-Ст
мр <*о
\
N
\
\
\
'К
ф ____
I
2м
ч
15м
15м
52
15м
тянутый коровьей кожей. Д и а м етр его 20 см (для детей — 12).
Бита в форме цилиндра делается из твердого дерева. Д ли н а
ее метр, с одного конца она тоньше, чтобы удобнее было д ер
жать.
В игре принимают участие две команды по шесть человек.
Одна уд арн ая, или н ап ад аю щ ая, вторая защ и щ аю щ аяся , или
бегущая. Р оли их, как мы увидим, меняются. Один из членов
нападаю щ ей команды, бьющий игрок, становится в ударный
круг, рядом с ним вне круга подающий игрок. В круге напротив
них стоит получающий игрок. Остальные члены команды р а с
полагаю тся за линией нападения слева от бьющего игрока.
Члены защ ищ аю щ ейся команды стоят против них за линией
получения, выстроившись за противоположной половиной поля,
слева от получающего игрока. Эта половина поля принадлеж ит
им, по ней они бегут и во время бега могут спасаться от в ы
бивания в домах, стоящих на боковой линии.
х
Х о д игры. Подающий игрок подбрасы вает мяч, бьющий у д а
ряет по нему, н ап р ав л яя его к получающему игроку. Это тр е
бует большой силы, принимая во внимание длину поля, поэто
му у д аряю т обычно двумя руками. Только опытные игроки мо
гут пробить мяч одной рукой. Бьют с высоты плеча, а можно
битой, опущенной на землю, в соответствии с этим изменяется
траектория полета мяча. После удара бьющий игрок кладет
биту в ударный круг и вместе с подающим игроком присоеди
няется к остальным членам команды. В момент уд ара члены
защ ищ аю щ ейся команды с основной линии пускаются бежать.
Их конечная цель — достичь противоположной основной л и
нии, но так, чтобы их не выбили.
.... : Игрок, стоящий в противоположном кругу, ловит мяч или в
воздухе, бросаясь на него, или поднимая с земли. Получающий
мяч игрок сам тож е мож ет выбить бегущего противника или
передать мяч игроку своей нападаю щ ей команды, если тот н а
ходится в лучш ем положении д л я удара. В этой фазе игры
положение игроков таково, что члены защ ищ аю щ ейся ком ан
ды на своей половине поля бегут к противоположной основ
ной линии и к домам. А члены нападаю щ ей команды, р а с
сыпавшись по всему полю, стараю тся зан ять положения, из ко
торых удобнее всего выбивать противника.
И гра теперь идет так: получающий игрок или тот, кому он
передал мяч, старается попасть им в игрока бегущей команды.
Если это удается, н ап ад аю щ а я команда получает очко. (Очки
фиксируют находящиеся с двух сторон площ адки судьи; они
следят и за соблюдением правил.) Если брошенный мяч пой
мает игрок бегущей команды, тогда, его ком анда получает очко,
и он теперь мож ет сбить игрока противника. Б е ж а т ь с мячом,
как и при игре в ручной мяч, нельзя; если мяч у нападаю щ ей
или у бегущей команды, его нужно тотчас ж е передать дальш е
или выбить кого-либо. Ц ель нападаю щ ей команды — выбить как
53
можно больше игроков противника, а цель бегущей — воспре
пятствовать этому быстротой, ловкостью, укрыванием в доме или
перехватом мяча, самим наб р ать очки, все ближе придвигаясь
к финишу.
Один сет длится до тех пор, пока все бегущие игроки не
о ка ж утся у цели, тогда подсчитывают очки. К оманда, н а б р а в
ш ая больше очков, выигры вает сет. Один сет мож ет продол
ж аться довольно долго, бегущей команде нет смысла передви
гаться гуртом, гораздо целесообразнее ловкой пасовкой как
можно дольше д е р ж а т ь захваченный мяч, а в это время все
члены команды, рассыпавш ись по площ адке, постепенно при
б ли ж аю тся к цели. В трудных ситуациях можно укрыться в до
ме. О ставаться там долгое время нельзя.
И так, в начале игры мяч у нападаю щ ей команды, члены ее
передают его друг другу, стараю тся попасть в противника.
Если бросок удался, мяч возвращ ается к игроку, который сде
л ал этот бросок. Однако, если тот, на кого напали, поймает
мяч, он сам теперь мож ет бросать и выбивать, и тогда выш е
упомянутые п равила относятся к нему. Выбивать необ язател ь
но, однако мяч нужно постоянно п ередавать по возможности
игроку своей команды, находящ емуся в более выгодном поло
жении.
Очки получает:
1. Та команда, игрок которой выбил противника.
2. Н а д а ю щ а я ком анда, если бьющий игрок у ж е во время
удара попал в игрока защ ищ аю щ ейся команды, начавш его бег.
3. Н а п а д а ю щ а я команда, если бьющий игрок пробил точно
по определенной дуге.
4. Та команда, пасы которой были исключительно точными.
Последние наградны е о'чкй' п рисуж даю т ‘судьн, и они имеют
особое значение в случае ничейного сета.
И так, игра про до л ж ается до тех пор, пока все члены з а
щ ищ аю щ ейся команды не достигли цели — ударной линии.
Тогда следует трехминутный перерыв, затем команды меняются
ролями и п лощ адкам и. З а щ и щ а ю щ а я с я ком анда становится н а
падаю щ ей и вы страивается на противоположной половине поля.
Оттуда она бьет. К ак и в волейболе, по договоренности играют
три или пять сетов. Кто выиграет больше сетов — из трех два,
из пяти три, тот побеждает.
Д ополнит ельны е п р а в и л а :
1. Мяч долж ен дойти до получающего игрока по определен
ной дуге и приблизительно над средней линией. Если это не
удастся или мяч уйдет с площ адки, защ и щ аю щ а яся команда
получает очко. Если пробитый мяч упадет на половине з а щ и
щ аю щ ейся команды, любой бегущий игрок может поднять его и
ввести в игру, то есть выбить им противника.
2. Очко получает н ап ад аю щ а я команда, если бьющий игрок
уж е во время уд ара собьет защ ищ аю щ егося игрока.
54
'3. Если бьющий игрок выйдет из ударного круга, удар не
действителен.
’
4. Недействителен зах в ат мяча, если игроку не удалось з а
хватить мяч, и он выскочил у него из рук, то есть игрока о сали
ли мячом. В этом случае защ и щ аю щ а яся команда получает
очко.
5. Обе команды могут войти на площ адку только в момент
удара. Если кто-то нарушит это правило, удар повторяется.
6. З ащ и щ аю щ ейся команде запрещ ено переходить на чужую
половину поля. Если это сделаю т намеренно или н аруш ат это
правило повторно, тогда судья удал яет провинившегося. Н а его
место можно ввести другого игрока. Д л я подобных случаев вне
площ адки находятся по два сменных игрока. Зам ен ять игро
ков можно и в случаях травм, и по тактическим причинам.
7. П опадание в игрока недействительно, если выбитый игрок
защ ищ аю щ ейся команды уж е пересек основную линию или
находится в каком-либо доме.
Триктрак
Эта игра, возможно, арабского происхождения. На террито
рии всей нынешней М алой Азии она известна издавна. Поле
д ля игры часто рисовали просто на земле, а вместо шашек
55
пользовались камнями. Отсюда игра распространилась в Тур
цию, затем лет двести н а за д в Грецию. Она получила р аспро
странение в Ю жной Европе и на Б ал к ан ах . А в Румынии мо
ж е т быть н азван а чуть ли не народным развлечением. В нее
играют в любом Д вор ц е культуры, клубе, Д ом е молодежи так
же, к а к в шашки или в мельницу. Ш ахматную доску, ее внут
реннюю половину часто расчерчиваю т и используют д ля три к
трака. Таким образом, одна доска мож ет служить для трех
игр: шахмат, ш аш ек и триктрака.
Н а доске имеется по двенадц ать расположенных друг про
тив друга (цветом темнее, чем сама доска) остроугольных тре
угольников, по этим треугольным полям по очереди ходят бе
лые и черные шашки, «камни». В игре принимают участие двое,
у каж дого игрока по пятнадцать шашек: у одного белые, у
другого черные. Ш аш ки они расставляю т на доске таким о б р а
зом, к а к указано на прилагаемом рисунке. Чтобы было легче
понять условия игры, на рисунке поля пронумерованы — на
настоящих досках такой нумерации нет. Средняя линия, кото
рая видна на рисунке, значения не имеет, она означает продоль
ную среднюю линию ш ахматной доски, по которой та ск л а д ы
вается.
Игрок, бросая кости, продвигает с поля на поле свои ш а ш
ки, доводит их до своего двенадцатого поля, потом, продолж ая
игру на чужом двенадцатом поле, продвигается обратно по по
лям противника, после каждого пройденного им поля снимая
по одной свои шашки. Те шашки, которые у ж е в первоначаль
ной позиции попали на поле противника, могут продвигаться
к отдельным его полям. Кто первым сумеет, пройдя по л е ж а
щим перед ним полям, снять свои шаш ки с доски, тот выиграл.
Однако противник тож е мож ет снять шашки, поэтому игра т р е
бует тактических размышлений.
Игроки поочередно бросают кости, по две штуки. Ч и сла на
костях можно сложить, скажем: 5 и 6 будет 11, можно пойти
одной ш ашкой на соответствующее числу поле. Но можно и хо
дить отдельно двумя разными ш аш кам и в соответствии с чис
лом на каж дой кости. Например, одной шашкой пройти вперед
на пять полей, а другой на шесть полей вперед. И грок ходит
той шашкой, которой ему хочется. Д е л а е т ход, который к а ж е т
ся наиболее целесообразным. Но какой ход целесообразен?
П р е ж д е всего стоящими сзади ш аш кам и, чтобы их не «заж али».
Ибо правила игры предписывают, что игрок может ходить лишь
на пустое поле или на такое, где уже стоит его собственная
одна или несколько шашек. Н а поле, занятое
противником,
можно войти только с выбиванием. А выбить ш аш ку противни
ка можно только тогда, когда она стоит на поле одна. Итак,
первое тактическое правило: каж ды й игрок долж ен стремиться
ступить на такое поле, на котором у него уж е есть шашка, что
бы не оставить ее неприкрытой.
Если ш аш ку одного из игроков снимают, при следующем
броске он мож ет снова ввести ее в игру на свое первое поле,
но другими ш аш ками может д елать ходы тогда, когда у него
нет снятых шашек.
Второе тактическое правило: каж ды й игрок стремится з а
нять «начальные поля» противника, первые четыре-шесть тр е
угольников, чтобы его снятые ш аш ки не могли вступить в игру.
Вступление, однако, может произойти и снятием шашки про
тивника. Вступлению и тем самым дальнейшей игре противника
можно помешать, зан яв несколькими ш аш ками «вступительные
поля» противника. Чем дольше может за д е р ж а т ь игрок против
ника, тем больше собственных ш аш ек он мож ет провести на н а
чальные поля противника, которые одновременно являю тся его
закры ваю щ им и полями. И тем больше шансов у него на победу.
Иногда игроку удается все свои шашки провести и снять, а
противнику ни одной. Т а к а я победа назы вается большой побе
дой, и ему даю т два очка. Если ж е противник снял одну или
больше своих шашек, это назы ваю т малой победой и зап и сы
вают одно очко. В Румынии д ля выигрыша нужно набрать
три очка. Можно одерж ать одну большую и две малы е победы,
а можно три малые.
57
СОВЕТСКИЙ
СОЮЗ
Рипка
Эта игра очень популярна в Прибалтике. И граю т на д лин
ных травянистых площ адках, песчаном берегу моря, аллеях,
тропинках.
Д л я игры необходим деревянный круг — рипка 15 см д и а
метром и 2 см толщиной. Его д елаю т
из мягкого дерева.
У каж дого игрока короткая д еревянная бита.
П л о щ а д к а не менее 30 м в длину и 1,5— 2 м в ширину.
Это коридор, поперек которого проведена линия, а по обоим
концам коридора крепости. Игра начинается со средней ли
нии.
И гр аю т две команды, жеребьевкой решается, к а к а я ком ан
да начнет. Первый игрок команды, которая начинает, толкает
рипку рукой, катит от средней линии к крепости противника.
Все члены команды противника защ ищ аю тся: битами они ста
раются остановить рипку. Игрок, остановивший рипку, может
покатить ее в сторону команды, начавшей игру, с того места,
где он остановил. Теперь защ и щ ается другая команда. Если она
поймает рипку, то снова катит ее к крепости противника. К а т а
ют рипку до тех пор, пока она не пересечет линию крепости од
ной из команд. К оманда, первая з ак ати в ш ая рипку за линию
крепости противника, выигрывает.
Д ополнит ельны е правила. Рип ка д о л ж н а катиться по зем
ле. Она мож ет лететь в воздухе не более 3 м. О стан авли вать
рипку можно только битой. Р ипка, зак ати вш аяс я на боко
вую линию, вбрасы вается игроком команды противника с того
места, откуда она выкатилась. При первом ударе за щ и щ а ю
щ а я с я ком анда д о л ж н а удалиться на 10 м от средней л и
нии.
Кольца над сеткой
П оп ул ярн ая игра пионеров. П л о щ а д к а как в волейболе, в
большинстве случаев ее и используют. Посредине натянута ве
ревка на высоте нижней линии волейбольной сетки. М ожно
пользоваться и сеткой. Н а площ адке с обеих сторон расп о л а
гаются игроки, по шесть-восемь человек в команде. У команд
не мячи, а легкие кольца, сплетенные из ивовых прутьев д и а
метром 25—30 см.
По зн аку судьи два игрока •— по одному от каж дой ком ан
ды — бросают кольцо через веревку так, чтобы оно по воз
можности летело горизонтально. Игроки команды, вытянув ру
ки, ловят кольцо на лету и бросают его обратно. Т ак кольца
и л етаю т туда и обратно, пока одно из них не упадет. К оманда,
у которой упало кольцо, записы вает ш трафное очко. Но упав58
шее кольцо тут ж е поднимаю т и бросают обратно. Р езультаты
измеряются количеством ш трафны х очков: команда, раньше н а
б р авш ая 50 очков, проигрывает.
Д ополнит ельны е правила. Игроки не передвигаются по всей
площадке, ка к в волейболе, обычно они защ ищ аю т отведенную
им часть территории. Кольцо можно бросать на любую часть
площ адки противника, и любой игрок принимающей команды
мож ет его поймать, но кто поймал, обязан бросить о б р ат
но. Ш траф н ое очко для принимающей команды не засчиты
вается, если упавш ее на землю кольцо прошло под веревкой,
если оно зад ело веревку или два кольца столкнулись в воз
духе.
Ш тр аф н ы е очки отмечает судья.
Рыбаки с мячом
Участников в этой игре много. С начала выбираю т двух игро
ков, они будут «рыбаками». Они выходят за территорию п ло
щадки. О стальны е разбегаю тся по площ адке, в руке одного из
них волейбольный мяч.
По зн аку судьи игроки передают друг другу мяч, а ры баки
вбегают на п лощ адку и, взявш ись за руки, стараю тся охватить
руками игрока, который получил мяч. Игрок, попавший в сеть,
может бросить мяч. И если мяч попадет в кого-нибудь, тот с та
новится пленником. Игрок, кинувший мяч из сети, и осаленный
мячом образую т новую пару. Теперь две пары рыбаков. Если
игрок увернется от мяча, попавший в сеть освобождается, и
игра про до л ж ается по сигналу судьи.
Если игрок успеет передать мяч до того, как его «заклю чат
в объятия», он не считается пойманным. Судья в этом случае
не свистит, и игра п родолж ается. Если игрок, боясь, что его
поймают, не примет брошенный ему мяч, мяч подхваты вает
другой игрок, и игра продолж ается. Мяч мож ет захвати ть и
любой из рыбаков. Если он удачно овладеет им, судья свистит,
игра останавливается. Р ы б а к имеет право на два броска с то
го места, где он схватил мяч. Если ему удастся попасть в двух
игроков, они становятся ры бакам и. Если из двух ударов уд ач
ным о ка ж етс я лишь один, прежние рыбаки остаются р ы б а к а
ми, и игра п родолж ается.
При образовании каж д ой новой пары судья вводит мяч в
игру. П ары ры баков стараю тся поймать игроков независимо
одна от другой. Если они поймают двоих, образуется новая п а
ра рыбаков. И гра продолж ается, пока не останется двое сво
бодных игроков, которых не удалось поймать. Они и есть побе
дители.
59
Городки со снежками
В игре принимает участие четыре команды, к а ж д а я з а г о т а в
л ивает снежки. Команды выстраиваю тся на общей линии.
В восьми метрах от каж д о й команды устанавливаю т фанерную
мишень (м ож ет быть изображ ено лю бое животное). По знаку
судьи все четыре команды одновременно откры ваю т огонь по
своим мишеням. Если мишень одной из команд упадет, ее ст а
вят на метр дальш е. По знаку судьи снова откры ваю т огонь.
Сбитую мишень к а ж д ы й раз ставят на метр дальш е. П о б е ж
д ает команда, чья мишень после пятнадцати обстрелов встанет
д ал ьш е всех.
Во время обстрела каж д ы й игрок может бросить лишь один
снежок. П ереступать линию, с которой д елаю т броски, з а п р е
щено, если игрок ошибется, все игроки его команды пропу
скают по одному броску.
Бег вокруг флажка
Состязаю тся три команды. В каж дой не менее десяти чело
век. Они строятся в три колонны. П ервы е игроки ком анд встают
на линию. Против ком анд на расстоянии 50 м воткнуты три
ф л аж к а. На пути к ф л а ж к а м разбросаны д вадц ать б ум аж ек
разных цветов: белые, красные, синие. По знаку судьи первые
номера ком анд бегут до ф лаж ко в, обходят их и возвращ аю тся
на свое место. Н а бегу они стараю тся собрать как можно боль
ше бум аж ек. За тем бегут игроки под вторым номером, затем
под третьим и так далее.
З асчи ты вается результат каж дого игрока. Кто первым в ер
нулся к старту, получает 10 очков, вторым — 5, третий очков
не получает. Кроме того, соревнующиеся получают очки за
каж д ую подобранную бумаж ку. Бела'я б у м аж к а 1 очко, к р а с
ная — 2, синяя — 3.
Когда прибегут все игроки команды, подсчитывают общее
количество очков. К оманда, н аб р ав ш ая большее число очков,
побеждает.
Д ополнит ельны е п ра ви ла. 1. Игроки могут собирать только
те бумаж ки, которые л е ж а т на их линии. 2. Б у м а ж к и можно со
бирать только во время пути до ф л а ж к а и обратно. 3. После
возвращения каж дого игрока нужно р азб р ас ы в ать новые бу
мажки.
Пеший бой
В К азахстан е эта игра назы вается «Боем батыров». И г р а
ющие (мальчики) делятся на две группы. К а ж д а я группа р а с
считывается на «первый-второй». Первый номер садится на спи
60
ну своего товарищ а, как на коня, и всадники обеих групп ме
ряются силами. «Хони» при этом стоят смирно, без движения.
Кто из борющихся упадет или коснется ногой земли, тот и про
игрывает.
Грузинские классы
Л ю б и м а я игра в Грузии. Она прекрасно разви вает ловкость,
быстроту и реакцию.
Д л я этой игры надо иметь десять деревянных палочек д л и
ной около метра. П алочки раскл ад ы ваю т на ровной площ адке
п араллельно друг другу на расстоянии 50 см. С обоих концов
ряда к л ад у т по плоскому камню (на расстоянии 50 см от п ал о
чек). И гр ок становится к одному из камней, начальному, и н а
чинает прыгать. Ему нужно сделать несколько упражнений, к о
торые постепенно усложняю тся.
1. От начального камня нужно пропрыгать на одной ноге
до второго камня, обскакивая л еж а щ и е деревянные
палочки,
справа и слева, соверш ая по п лощ адке своего рода слалом, а
затем, вернуться к начальному камню. Второй ногой касаться
земли нельзя.
2. Повторить первое упражнение, прыгая на другой ноге.
3. На одной ноге пропрыгать от одного камня до другого и
обратно таким образом, чтобы палочки перескочить посредине.
Н ельзя менять ноги и, перепрыгивая каж дую палку, делать
больше одного прыж ка.
4. Н а одной ноге совершить по площ адке слалом, к а к в пер
вом упражнении, но теперь прыгать боком — так, чтобы к а ж
дый след ноги был п араллелен предыдущему. Таким ж е об
разом возвратиться обратно.
5. Обеими ногами перепрыгнуть через все палочки по оче
реди и возратиться обратно.
............. . ......■
6. П реды дущ ее упраж нение повторить, прыгая спиной. Здесь
так ж е каж д у ю палку нужно перепрыгивать одним прыж ком.
7. Обеими ногами перепрыгивать через палки от одного
камня до другого и обратно, но на этот раз так, чтобы пере
прыгивать сразу через две палочки. П орядок упраж нения т а
ков: от начального камня прыгнуть ко второй палочке, оттуда
за третью, пятую, седьмую и девятую. Через десятую ко второ
му камню и обратно таким ж е образом.
Когда устраиваю тся соревнования, заранее договариваются,
сколько упражнений будет выполнено. Игра всегда идет на вре
мя. Тот, кто раньш е других закончит все упражнения, выигры
вает.
61
ФИНЛЯНДИЯ
Мяч и гнезда
И гра типа лапты родилась в Азии и попала в Америку, ве
роятно, через Европу. Бейсбол — уж е к а к американский экс
порт — проник в Европу и Азию, и в наши дни он особенно
популярен в Японии. Распространен он и в северных странах.
П есап ал л о — финский вариант бейсбола.
Принцип игры и основные п равила совпадают с бейсболь
ными, поэтому здесь мы не будем на них останавливаться, но,
так как форма площ адки, расположение игроков и некоторые
п равила имеют отличия, о них надо сказать.
Р азм е р ы поля зависят от того, кто будет играть >
— м уж чи
ны, женщ ины или дети. На рисунке показано самое большое и
наиболее часто встречающееся поле д ля мужчин. По форме оно
напоминает кирпич, заостренный с одной сторны в виде кл и
на. Этот клин — внутренняя п лощ адка, отделенная от внешней
разделительной линией. Н а внутренней территорий
р ас п о л а
гаются дома, то есть гнезда (песа), вдоль них нужно бежать.
У верхушки клина полукругом расположено ударное поле, н а
зы ваемое домаш ним гнездом. Посредине ударного поля имеет
ся у д ар н ая тарелка. Бегуны бегут вдоль линии к первому, вто
рому, а затем третьему гнезду, оттуда через внешнюю тер
риторию площ адки возвращ аю тся
обратно
в домаш нее
гнездо.
Мяч к а к в теннисе, плотный, обтянут кожей или пластиком.
Бита внутри полая, сделана из березы, цилиндрической ф о р
мы, там, где ручка, она тоньше.
В одеж де обязательны лишь перчатки, специальные, сд ел ан
ные из мягкой толстой кожи, пальцы стянуты более тонким
слоем кож и или сеткой. Эти перчатки, удобные д л я принятия
м я ч а ,'н азы в аю т гусиной лапой.
Расп олож ен и е игроков несколько отличается от бейсболь
ного! Здесь тож е лишь один игрок ударной команды .распола
гается на ударном поле, то есть в домаш нем гнезде, остальные,
не вошедшие в игру, выстраиваю тся за внешней границей з а
щитной территории. Так, быощий игрок стоит в домаш нем гнез
де с левой от тарелки стороны, а справа зан и м ает место игрок
полевой команды, бросающий, которого назы ваю т п о д а в а л ь
щиком. Второй полевой игрок, ловящий, который зан и м ает ме
сто в 10 м от быощего игрока на внешней территории, чтобы
подхваты вать неправильно пробитые мячи и выбивать бьющего
на коротком пути. 3, 4 и 5-й полевые игроки в качестве
страж ей находятся на территории трех гнезд (это н арисован
ные на земле маленькие поля, а не мешочки, как в бейсболе);
на территории за гнездами стоят страхующие игроки (по одно
му за к а ж д ы м ), 6, 7 и 8-й игроки, а 9-й полевой игрок — за62
щитник р асполагается вблизи
задней линии внешней п ло
щадки. Вся длина площ адки
90 м, поэтому расположение
девяти игроков на этой про
сторной
территории
весьма
важно.
Х од
игры.
П о д ав ал ь щ и к
резко бросает мяч в воздух
так, чтобы он пад ал обратно
над тарелкой. Но прежде, чем
он коснется земли, очередной
бьющий игрок с большой си
лой отбивает его в поле и бе
ж ит к первому гнезду. Если он
добеж ит до него и полевые
игроки его не выбыот (сожгут,
ка к вы р аж аю тся финны), н а
станет очередь
следующего
бьющего игрока, во время его
у д ар а прежний бьющий игрок,
ставший бегуном, мож ет бе
ж ать дал ьш е вдоль гнезда, а
из третьего гнезда в домаш нее
гнездо. Если бьющий игрок
быстр и ловок, он может за
время одного у д ар а пробеж ать
ср азу через все три гнезда —
это королевская
пробежка,
если она удается, в н аграду
игрок из третьего гнезда мо
А - 1дом
ж ет беспрепятственно идти в
5- 2 дом
домаш нее гнездо: тут его у ж е
С- Здом
нельзя сбить. К а ж д а я уд ач ная
1 - Пода&алыцик
пробеж ка д ает одно очко.
2- /1обя щик
К аж д ы й следующий бью
4 Стражи
щий игрок имеет право на три
5}
удара, он мож ет просить по
д ав ал ь щ и к а д ать три подачи
7^^Страхуютие
и две из них пропустить. При
3 -Защитник
игре первого бьющего это не
I-Очередной дьющий игрок
II-1Х
бьющие игроки, ждущиеимеет особого значения, а в
очереди.
дальнейшем
находящ иеся в
гнездах бегущие игроки полу
чают возможность п родолж ать
перебежки, т а к ка к пропущен
ный удар тож е д ает им право
бежать. Они могут бежать уж е
I
63
в момент подброса мяча. Бью щ ем у игроку в третий раз о б я з а
тельно надо бить, а то он о каж ется в трудном положении. Если
он пропустит и третий удар или промахнется, он все равно д ол
жен бежать. П одобранны й мяч подавальщ ик бросает игроку,
находящ емуся в первом гнезде, и если мяч будет там раньше,
чем бегун, значит, бегун сгорел.
Быощий игрок сгорает, если кто-то из полевых игроков пой
мает пробитый мяч в воздухе. Он сгорает д а ж е в том случае,
если и не двинулся еще к первому гнезду; а находящиеся в
гнездах игроки не могут бежать. Бегущ ие до тех пор могут
б еж ать к следующему гнезду, пока стр а ж его не получил в ру
ки брошенный ему из поля мяч. Если это произойдет раньше,
чем бегун туда добежит, он сгорел. Во время одного бега
можно достичь нескольких домов, но нельзя ни один обходить
и отходить от намеченного пути, ибо это тоже означает, что
игрок сгорел. Во время одного у д ар а мож ет сгореть сразу не
сколько игроков. Если, например, страж гнезда получит из по
л я мяч, сгорает игрок, п риближ аю щ ийся ко второму гнезду.
Однако с тр а ж тут ж е передает мяч стр а ж у третьего гнезда, и,
если он это сделает быстро, тогда сгорает не д о беж авш и й до
третьего гнезда еще один игрок. В одном гнезде одновременно
мож ет находиться лишь один бегущий. Если при каком-то у д а
ре в каж д ом гнезде имеется по бегущему игроку, тогда проис
ходит вынужденный бег: каж д ы й бегун долж ен вы беж ать из
гнезда, чтобы дать место следующему. В таких случаях особое
значение имеет трехкратное право удара бьющего игрока. Если
бегун п риб ли ж ается к гнезду, где находится его сотоварищ,
тот сгорит.
Счет. Очки получает лишь быощ ая команда. К а ж д а я уд ач
ная п робеж ка (когда бегун вернется в домаш нее гнездо) —
одно очко. Если полевая ком анда сож ж ет трех игроков против
ника, команды меняются местами, и теперь уж е д р угая ко м ан
да получает возможность набирать очки. Во время одного тура
к а ж д а я ком анда д о лж н а один раз быть быощей. Сколько очков
она за это время наберет, записы вается на ее счет. При сорев
нованиях бываю т один, два, три и четыре тура.
К а к а я ком анда наберет больше очков за определенное в р е
мя, та и выигрывает. И гр аю т на очки и так: к а к а я команда
раньше наберет 50, 75 или 100 очков. Система счета не еди
ная д а ж е во время состязаний и чемпионатов.
Ж еребьевка. К ак а я команда будет полевой или ударной, ре
шают своеобразной жеребьевкой. Д в а капитана команды стано
вятся друг против друга; один подбрасывает биту вверх, д р у
гой ловит и, д е р ж а вертикально в руке, протягивает противни
ку. И начинается обхват биты. О ба попеременно крепко об хва
ты ваю т биту — с того места, где ухватил ее поймавший игрок.
Капитан, которому удастся схватить биту последним, вы
бирает.
64
Горящий мяч
«Выбить мячом» у финнов назы вается «сжечь». Вот один из
вариантов такой игры. Н а земле чертят круг, внутри его стоят
игроки. Д и ам етр круга 6—8 м; если участвует больше игро
ков, то и диаметр больше. С ж игаю щ ий стоит с мячом вне кр у
га и старается попасть в игрока. Если это удастся, игрок, в
которого попали, выходит из круга и становится помощником
сжигающего. Теперь они уж е могут бросать мяч друг другу,
д елать обманные броски в круге. Число находящихся вне круга
растет, находящ ихся внутри уменьшается. Кто останется в кру
ге последним, тот самый ловкий, он и выигрывает.
У кого валек?
И грает любое количество людей. Выбираю т водящего.
Он считает до пятидесяти, а остальные в это время прячутся
среди кустов и деревьев. Водящий стоит посреди площ адки д ля
игры, у большого камня или вблизи дома. Один из сп рятав
шихся игроков держ и т какой-либо предмет. В старину обычно
брали валек, которым ж енщ ины стирали белье.
Д осчитав до пятидесяти, водящий начинает искать. Если он
кого-то находит (недостаточно увидеть, надо дотронуться до
спрятавш егося), тот становится пленником и больше в игре не
участвует. Ц ель водящего — найти игрока с вальком. Если это
произойдет, игра закончена, и они меняются местами.
Если водящий удалится от кам ня так далеко, что игрок, у
которого находится валек, успевает д обеж ать до камня, он
кричит: «В ал ек вернулся в дом!» Все игроки выходят, а в о
дящ ий снова считает.
Во время игры все участники следят за тем, куда пошел во
дящий, и п редупреж даю т того, у кого валек, д алеко ли водяйщй, стоит ли беж ать к камню. Т а к как пойманным считается
лишь тот игрок, кого водящий коснулся, каж дый, в том числе
и в л ад ел ец валька, может перебегать с места на место.
Закопченный горшок
Это в ар и ан т «оброненного п латка» — игры,
известной у
Многих народов. П ра ви л а те же, что в европейских и а ф р и к а н
ских вариантах. От финской старины дошло до нас и название
игры. Игроки — закопченный горшок и картофелины — встают
в 1 круг; за кругом рас х аж и в ает повар. Кто не зам етит обронённого за его спиной платка, становится в круг. Если все, к р о
ме одного, находятся в кругу, повар кусочком дерева «проты
кает» надутые щеки игроков, то есть картофелин, чтобы узнать
«Мягкие ли они, сварились ли». Таким образом он мож ет сно
ва выпустить игроков в круг и продолжить с ними игру.
65
ФРАНЦИЯ
Ходули
Если исследовать историю игры, в особенности общеизвест
ной, то, как правило, уходишь далеко в глубь времен. И в
большинстве случаев не доходишь до истоков. Этому р а зв л е
чению наших предков, которое мы назы ваем хождением на хо
дулях, около двух тысяч лет. Уже ри м лян ам оно было известно,
его латинское название — «Г раллэ» происходит, очевидно, от
названия греческого танца. Впервые это слово употребил один
дневнеримский ученый: актеров, которые в древних трагедиях
и зоб р а ж ал и на сцене козлоногого бога П ана и ходили на ко
ротких палках, оканчиваю щихся острыми зубцами, он назвал
ходящими на ходулях; другие источники утверждаю т, что обы
чай ходить на ходулях тесно связан с распространением легенд
о титанах.
Во всяком случае, во Франции и Бельгии ходули были р а с
пространены уж е в раннем средневековье и были связаны с
культовыми обрядами. Н а м у р ск а я м олодежь боевые игры ч а
ще всего проводила на ходулях. Игры проходили так: юноши,
родившиеся в определенные месяцы года, вставали на одном
берегу, остальные на другом и на ходулях начинали биться
друг с другом. Сохранилось много исторических свидетельств
этих турниров XV и XVI веков, они проводились настолько
серьезно, что часто бывали и раненые. В 1814 году эти турниры
были запрещ ены.
Но хождение на ходулях имеет и практическое использова
ние. Ч ерез маленькие речки, заболоченные луга, топи на них
можно пройти, не завязнув в грязи, не замочив ног. Пастухи
Л а н д а и Солони во Франции и по сей день пасут стада на хо
дулях.
Д л и н а употребляемых сейчас ходуль 170— 180 см, основное
правило: палки д олж ны достигать хотя бы до плеч, потому что
только т а к можно сохранять равновесие. П однож ка находится
в 30— 50 см от земли.
Игры на ходулях в современной Франции
1. С оревнование в беге на хо д у л ях. Игроки выстраиваю тся
в одну линию, по сигналу встают на ходули, бегут до опреде
ленной черты и обратно. Кто раньше вернется, выигрывает.
2. Х ром ой аист. И грок удлиняет лишь одну ногу, а другой
прыгает по земле, словно бежит на костыле. Выигры вает тот,
кто прибеж ит первым.
3. Битва на хо д у л я х. И граю т командами.
Члены команды
парам и становятся друг против друга и пытаются столкнуть
друг друга с ходулей. Борю щиеся могут касаться лиш ь пл;еч
66
противника, д ел ать подножки запрещено. Кто т а к поступит, то
го выводят из игры.
4. И гр а с кольцом. Игроки выстраиваю тся на линии, перед
ней в десяти метрах между двух столбов или деревьев н атян у
та веревка, на которой висит кольцо. По зн аку игроки на «од
ной ноге», то есть на ходуле, п риближ аю тся к кольцу и с та
раю тся другую ходулю — «копье» просунуть в кольцо, одно
временно, разумеется, оттолкнув «копье» другого игрока. Выиг
рывает игрок, который сумеет просунуть ходулю в кольцо,
оставшись стоять на другой ходуле.
5. И гр а в мяч на хо д у л я х.
Все простейшие игры в мяч
можно вести на ходулях, во Франции так и делают.
Вытеснение
В этой игре п реж де всего надо отметить два лагеря для
двух команд. Л а г е р я разм ечаю тся двум я линиями, которые н а
ходятся на расстоянии 200 м друг от друга. Обе команды распо
л агаю тся м еж ду своим лагерем и разделительной линией на
ничейной территории и вбросом мяча решают, кому начинать.
Первый бросающий игрок из центра своей площ адки кидает
мяч противнику так, чтобы он упал как можно дальш е. И грок
противника, поймавший мяч в воздухе, мож ет сделать два ш а
га вперед перед броском, а если возьмет упавший мяч, то бро
сает оттуда, где мяч коснулся земли. (Сколько мяч прокатится
после того, ка к упадет, во внимание не принимается.) Б рош ен
ный н азад мяч снова пытается получить первая команда. П е
редавать мяч можно только руками, но остановить его можно
. ногой. Это не будет нарушением правила.
В зависимости от того, насколько меток игрок, мяч п адает
на территории противника д ал ьш е или ближе, и его бро
сают и зд а л ек а или с близкого расстояния. Так обе команды
.идут то вперед, то назад. Если одна из команд, преследуя, «вы
тесняя» противника, переходит через разделительную линию, ей
п редоставляется возможность достичь конечной цели, то есть
забросить мяч за линию л агер я противника. Команда, сд ел ав
шая это первой, выигрывает. .
Ш кола прыжков
В эту игру играю т во в€ем мире. В Англии и Северной Аме
рике она н азы вается «Хопскотч», в странах испанского
ярыка — «П арма». Французы охотно играют в эту игру и знают
много вариантов. Рисунки здесь довольно сложные. Н и ж е бу
дут описаны четыре наиболее часто встречающихся варианта.
Д л я игры нужен плоский кам еш ек или тонкий деревянный
67
круж ок. И граю т двое. И грок стоит в метре
от рисунка и бросает камень на поле номер 1.
На одной ноге он прыгает туда за ним, вы
бивает его с поля, и так ж е на одной ноге
п рыгает обратно. Затем бросает на второе
поле, потом на третье и т. д.
По очереди и на ка ж д ое поле надо бро
сать камень, исклю чая запрещ енны е поля,
куда камню п адать нельзя, и поле это надо
перепрыгивать. Запрещ енное поле на первом
рисунке снабж ено надписью «перепрыгни!»,
на втором рисунке это тринадцатое поле. Ес
ли игрок случайно прыгнет на запрещ енное
поле, ему надо прыгать обратно и снова н а
чинать прыгать на очередное поле. В этом
случае после каж д ого пры ж ка, то есть к а ж
дого поля, он ж д ет десять секунд на одной
ноге, и так до последнего поля. Если на пер
вом рисунке игрок доберется до «дома», он
мож ет поставить на землю другую ногу, но на других поля>х
это запрещено. А на одном рисунке «дома» кет. Если во вре
мя пры ж ков он все ж е поставит вторую ногу или прыгнет на
линию, он снова д олж ен бросать камень на поле, на которое
он нап равлялся.
Если бросок игроку не удастся (бросил не на соответствую
щее поле) или камень попадет на линию, он пропускает ход.
В ыигры вает игрок, который первым сделает пять туров.
1
68
Французские салки
Ф ранцузский водящий — речь идет о рыцарской нации —
обычно д ает преследуемым несколько шагов форы и потом бе
ж и т за ними и «салит» прикосновением руки. Если между ним
И убегающим пробегает другой игрок, он долж ен б еж ать з.а
этим игроком. Н а площ адке для салок помещают несколько
«домов», назы ваю тся они «табу», но в них убегающий может
пробыть только минуту. Особые табу, если убегающий виснет
на ветке дерева или вскараб ки вается на него. Д ругими сл ов а
ми, спасает себя, повиснув на чем-либо.
Охотничий мяч
Обычное выбивание мячом во Франции тоже популярно, -но
правила несколько иные.
Игроки собираются кучкой. Посреди стоит охотник, который
потом будет охотиться за всеми. М яч охотник п одбрасывает в
воздух и ловит его, когда он отскакивает от земли. Т ак он под
брасы вает мяч трижды. З а это время игроки разбегаю тся по
площ адке, потому что охотник в третий раз, схватив отскочив
ший мяч, сразу ж е бросает его в ближайш его игрока. Кого он
выбьет, тот его «собака» и д олж ен ему помогать. С обаки не
могут сбивать игроков, но могут схватить после сбивания от
скочивший мяч и бросить его находящ емуся в выгодном по
ложении охотнику.
Число собак все увеличивается. Однако игроки могут з а
щ ищаться. Если им удастся поймать мяч, которым , их хотели
выбить, они могут передавать его друг другу и д а ж е выбить
собаку. В ы би тая собака снова становится полноправным игро
ком. И гр а заканчивается, когда охотник с помощью собак
выбьет'всех или признается в своем поражении.
Знамя
Боевая игра ведется за об ладани е знаменем, воткнутым в
землю. В этой игре установлены строгие правила.
П л о щ а д к а в форме кирпича 30 x 20 м. У двух коротких
сторон площ адки на расстоянии 5 м прочерчены полосы: здесь
крепости обеих команд. В 5 м от крепости
защ ищ аю щ ейся
команды в середине поля по его ширине в землю воткнуто з н а
мя, за обладани е которым ведется борьба. В игре мож ет при
нимать участие сколько угодно игроков, но самый лучший в а
риант — 15 человек в команде.
Н а п а д а ю щ а я и защ и щ аю щ а яся команды в н ачале игры н а
ходятся в своих крепостях. В команде н ападаю щ их есть один
осрбый игрок — ры царь (к а в а л е р ), которому в команде отво
дится исклю чительная роль. Только ры царь имеет право захва69
тывать пленников из числа защ ищ аю щ и х ся игроков, а за щ и щ а
ющиеся игроки вне крепости могут захватить в плен любого
нападаю щего, кроме рыцаря. Но рыцарю нельзя брать знамя.
И грока нельзя захватить, если он в крепости или одной но
гой уж е ступил в крепость своего л агер я или лагеря против
ника. Пленники выходят с площ адки и стоят в особом огоро
женном месте, в «тюрьме».
И гра начинается так: рыцарь, пользующийся правом непри
косновенности, нап равл яется к крепости противника и ка сае т
ся зн а м е н и .. Тогда нападаю щ ие выходят из крепости и бегут
к знамени, чтобы захватить его и унести в крепость. З а щ и тн и
ки тоже выходят из крепости, за щ и щ а я знамя. Те, кого кос
нутся защитники, становятся пленниками. Д ел о рыцаря помо
гать своим нападаю щ им: он становится рядом с попавшим в
затруднительное положение нападаю щ им или тем, кто ближе
всех подобрался к знамени и д ер ж и т в страхе находящ ихся по
близости защ итников (он их мож ет поймать, а они его нет).
Но ему запрещ ено становиться между знаменем и его защ и т
никами.
Если нападаю щ ий уронит схваченное знамя на площадке,
рыцарь тотчас долж ен поставить зн ам я на место. Если н ап а
дающего схватят вместе со знаменем, не только он выходит из
игры, но и вся н ап ад аю щ а я команда проигрывает. Конечна#
цель нападаю щ их — унести зн ам я в свою крепость, поэтому
в критическом положении н ападаю щ ий игрок бросает знамя.
Р ы ц арь водворяет зн ам я на место, начинается новый тур, в ко
тором нап адаю щ и е получают новый шанс.
И так, н ападаю щ ие выигрывают, если уносят зн ам я в свою
крепость, а защ итники лишь тогда, когда поймают н ап ад аю щ е
го со знаменем. Разумеется, игра мож ет закончиться и в том
случае, если все защ итники и н ап адаю щ и е попадут в плен,
так к а к ры царь не мож ет унести знамя в крепость.
20 м
Крепость
защитникоо
Крепость
нападающ их
70
Ч Е ХОСЛОВАКИЯ
Прага
Н а р о д н ая игра, в которую играют уж е много столетий
обычно на поле или травянистой площадке. Т р ава д о л ж
на быть довольно высокой, чтобы предмет, который в нее бро
шен (в данном случае м аленькая ветка), не так легко было
найти. Это существенный момент в игре:
Игроки отыскивают ветку длиной в метр или больше, на ко
торой много маленьких веточек. Эти веточки обрезают, остав
л я я выступающие на 3— 4 см сучки. Ветку втыкают в землю,
чтобы сучки смотрели вверх. У каждого игрока м аленькая вил
кообразн ая ветка.
В первом туре игроки пробуют свое счастье. Берут плоский
камешек, чернят одну его сторону.' Первый игрок бросает к а
мешек и назы вает цвет. Если камень падает этим цветом вверх,
он н аса ж и ва ет свою вилку на нижний сучок ветки. И снова
бросает. Если он опять отгадает цвет, он н асаж и вает свою вил
ку на сучок выше. И каж ды й раз все выше, пока он правильно
н азы вает цвет. Если ему не повезет и камень упал другим цве
том вверх, он не мож ет повесить вилку на сучок, а если она уж е
висит, снимает ее и вешает на сук ниже, а после самого низкого
снимает. Тогда бросает камеш ек следующий игрок.
Тур заканчивается, когда первому игроку удастся довести
свою вилку до верхнего, обычно шестого или седьмого, сучка.
Эту верхнюю ступень раньше назы вали в Западн ой Чехии « П р а
гой», отсюда и название игры. После этого начинается вторая
половина игры.
Выигравший отбрасы вает свою вилку как можно дальш е
в траву. Все остальные отправляю тся на поиски. Кто найдет,
снова забрасы вает, теперь на поиски отправляю тся все, кроме
этого игрока и того, кто выиграл. Н аходят вилку и снова бро
сают, число игроков все уменьшается, пока не останется двое,
которые еще не нашли вилку. Тот игрок, кто и в этот раз не
найдет, остается в проигрыше, или «ослом».
Воробей
В прошлом веке в Чешской Моравии это была лю бимая
игра. Н уж ны мяч, метровая доска, толстый деревянный стол
бик и крепкая палка.
Посреди площ адки в землю вбивают столбик, верхний конец
его заострен. Столбик долж ен
возвы ш аться над землей на
25 см. Н а него кладут доску, назы ваемую традиционно «лопа
точкой». С одного конца доска немного шире. Игроки стано
вятся широким кругом возле доски. Середина доски леж и т на
71
столбике, ее широкий конец касается земли. Н а этот конец дос
ки к л ад у т мяч, и один из игроков палкой ударяет по узкому
концу доски так, что мяч летит высоко в воздух. С тоящие во
круг д олж ны поймать мяч в воздухе. Тот, кому это удастся, по
лучает право на удар. Если никому не удастся поймать мяч,
снова бьет прежний игрок.
Игра в блошки
Эта игра известна во всем мире. В нее могут играть не
сколько человек.
И граю т на ровной площ адке. Н а нее в ряд к л ад ут пять к а
мешков одинаковой величины на расстоянии 10 см друг от д ру
га.
Игрок поднимает правой рукой первый камешек, бросает его
высоко в воздух и берет второй так, чтобы падаю щ ий вниз пер
вый кам еш ек он смог поймать ещ е в воздухе. Если это ему
удается, он откл ад ы в ает один из находящ ихся в руке камешков,
а второй снова подбрасывает, берет из ряда следующий к а м е
шек и снова ловит падающий. Т ак он поднимает по очереди
все камеш ки, пока не дойдет до последнего. Н а этом тур з а
канчивается, пять камеш ков в кучке.
Во второй раз он снова рас кл ад ы в ае т камеш ки в ряд, подни
мает один, подбрасы вает и теперь берет из ряда два, вместе
с упавшим и подхваченными у него в горсти теперь три. Д в а
из них он отклады вает, затем снова подбрасывает и подхваты
вает остальные.
В третьем туре он п одбрасы вает первый камень, берет три,
ловит первый, о ткл ад ы в ает три кам еш ка, потом берет и чет
вертый.
В последний раз он д олж ен взять все четыре кам еш ка и ус
петь поймать находящ ийся в воздухе пятый.
Если это удастся, он одновременно п одбрасывает все нахо
дящ иеся в горсти пять камеш ков и пытается поймать их как
можно больше. Сколько будет у него камеш ков в руке,
столько у него будет «лошадей». Р езу л ь т ат его записывают,
и в игру вступает второй игрок.
Если игрок ошибется, не сможет подхватить падаю щ ий к а
мень, или поднимет кам еш ек не тот, что нужно, или возьмет
камни не по очереди, он выбы вает из этого тура и не полу
чает ни одного очка.
Однако новый тур он начинает там, где совершил ошибку,
ему не нужно все начинать сначала.
И гра заканчивается, когда один из игроков наберет количе
ство очков, о котором условились заранее. В зависимости от
сноровки игроков это обычно 10, 20, 50 очков.
72
Стрельба в цель
И граю т двое.
Коробку (можно из-под обуви)' кладут набок, в дне по н и ж
ней линии прорезаю т шесть маленьких дырок. Д ы р к и разного
разм ера, но д а ж е сквозь самую маленькую д олж ен пройти ш а
рик. Д ы р к и нумеруют от первой до шестой. С ам ая м аленькая
получает номер 6. Один из игроков — в л аделец «тира». У не
го ц ел ая горка шариков. Один из них он д ает игроку, который
с расстояния четырех-пяти шагов катит его к коробке. Если
он попадет в дырку, вл ад ел ец тира дает ему такое количество
шаров, которое соответствует номеру дырки. Если он не попа
дет, катит снова.
Один игрок имеет право катить ш ары пять или десять раз
в зависимости от договоренности. З атем роли меняются, те
перь ш ары катит владелец тира. Кто наберет больше шаров,
тот и выиграл.
ШВЕЙЦАРИЯ
Доброе утро, охотник!
Игроки становятся в круг, выбирают охотника, который
ходит за спинами игроков. Н еож иданно он прикасается к п ле
чу игрока. Тот, до кого дотронулись,
поворачивается и
говорит: «Д оброе утро, охотник!», и тут ж е идет по кругу,
но в направлении, противоположном тому, куда идет охотник.
Обойдя полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит:
«Д оброе утро, охотник!» И оба бегут, чтобы занять оставшееся
иустым место. Тот, кто не успел это сделать, становится охот
ником.
73
ШВЕЦИЯ
Последняя пара, вперед!
Это м еж д ународн ая игра. Особенно распространена в се
верных странах и на Британских островах. Русский ее вари-,
ант — горелки. В нее играют не только в Европе, но и в А ф
рике в Северной Америке.
И грает всегда нечетное количество игроков. Игроки делятся
на пары, берутся за руки. Тот, кто остался один, водящий. П а
ры стоят друг за другом. Впереди на 3 м от первой пары стоит
ведущий, спиной к игрокам.
Н еож иданно он кричит: «П оследняя пара, вперед!», и по
следняя п ар а бежит вперед.
Они долж ны , обойдя ведущего, взяться перед ним за руки.
Ведущий не мож ет огляды ваться и поворачивать голову, он ви
дит игроков лиш ь тогда, когда они оказы ваю тся перед ним.
Теперь он бросается к одному из них и старается поймать,
п режде чем они возьмутся за руки. Если ему это удается, то
пойманный игрок становится ведущим, а бывший ведущий об
разует пару с оставш имся игроком. Они становятся в ряд пер
вой парой, и игра продолжается.
Хельма
И гра на доске. В Швеции она известна очень давно. И граю т
в нее и в Азии. См. К итайские ш ахматы , где она описана по
дробно, поэтому ск аж ем о ней лиш ь вкратце.
В шведской игре участвуют двое.
На картонной доске шестиконечная звезда, р азд ел енн ая
перекрещ ивающ имися линиями на многочисленные маленькие
поля (см. рис. к игре К итайские ш а х м ат ы ). У каж дого игрока
по десять ш аш ек разного цвета. Ш аш ки каж ды й игрок рас
ставляет в одном из углов звезды, его противник — в проти
воположном. Н а каж д ой точке по шашке. Игроки стараются
провести свои шашки в противоположный угол. Ходят по оче
реди, один ход — одно поле. Однако можно перепрыгивать че
рез свои и чужие шашки, если за ними есть пустая точка. О д - .
новременио можно сделать столько прыжков, сколько для это
го имеется возможностей, за один ход можно пересечь всю
доску. Игроки стараю тся создать на доске такое положение,
чтобы можно было перескочить больше шашек. Иногда одна
ш аш ка, если представится случай, проходит таким образом
всю доску.
Ц ель игры — перевести свои шашки в угол, который осво
бодил противник. Кто скорее этого добьется, тот выиграл.
74
Шлагбаум
Чем больше игроков участвует, тем игра интереснее. Участ
ники вы страиваю тся так, чтобы в ряду было столько игроков,
сколько рядов.
П олучается квадрат.
Стоящие шеренгой
игроки берутся з а руки, и меж ду шеренгами обр азу ю т
ся улицы.
По этим улиц ам двигаю тся преследуемый и преследователь.
Они вбегаю т в одну улочку, выбегают из другой. Команды на
стороне преследуемого, они стараю тся помочь ему. К огда он
попадает в критическое положение, по зн аку ведущего игроки
опускают руки, поворачиваю тся налево и снова берутся за руки.
Теперь возникаю т совершенно другие улочки, перпендикуляр
ные прежним. И, разумеется, меняется ситуация. П р есл ед о ва
тель, который чуть было не поймал преследуемого, мож ет о к а
заться от него за две улочки. Если он снова почти догонит пре
следуемого, все снова повернутся налево, и т а к будет продол
ж а тьс я до тех пор, пока преследователь все ж е не окаж ется
проворнее играющих. Тогда выбираю т нового преследователя
и нового преследуемого.
Крепость
В ари ан т игры в мяч, известной во всем мире. Одна команда
стоит в кругу, она защ ищ ается. Д р у г а я снаруж и — н а п ад аю
щ а я команда.
В Ш веции играют снежками. К а ж д а я ком ан да зап асает
большое количество снежков. Но бросать их она может тогда,
когда приобретает на это право. К оманда, выбивш ая игрока
противника, получает право на новый бросок. Если она пром ах
нулась, бросок д ел ает д р у гая команда.
И ногда строят настоящую снежную крепость. Стены высо
той до пояса (за несколько дней они основательно промер
заю т) ; в стене д ел аю т окна и бойницы, иногда строят башни и
копают рвы. Т а к а я крепость д ает защ ищ аю щ и м ся большое пре
имущество, в этом случае н ападаю щ их бывает вдвое больше,
чем защитников.
Н адо следить, чтобы игроки не наносили друг другу травм.
Поэтому запрещ ено в снежки зак ат ы ва ть камни или другие т я
желы е предметы.
К оманда, первой п отерявш ая всех игроков, проигрывает.
75
ЮГОСЛАВИЯ
Сербская лапта
Сербский в ари ан т особенно лю бимой на Б а л к а н а х игры.
И гр аю т только мальчики. Д в е команды, к а ж д а я вы бирает ве
дущего игрока — «бимбашу». П осле выбора бимбаши члены
команды устанавли ваю т очередность в соответствии с силой и
ловкостью игроков. Этот порядок имеет значение, когда ком ан
да получает право на удар.
Битой обычно служ ит толстая п ал ка или хорошо оструган
ная доска. Н а расстоянии 30—40 м друг от друга проводят две
п арал л ел ьны е линии, в центре каж д о й отмечают точку. Одна
из них -— точка, из которой бьют, д р угая — цель, до которой
нужно бежать. Би м баш и жеребьевкой решают, к а к а я команда
бьет первой. Игроки бьющей команды выстраиваю тся в по ряд
ке установленной очередности у точки, из которой будут бить;
полевые игроки стоят в поле. Первый удар делает бимбаша.
Ему и другим игрокам его команды подает мячи бим баш а
команды противника. Поданный мяч игрок отбивает в поле,
ка к можно дальш е, и тотчас ж е бежит, добегает до цели и воз
вращ а ется обратно. Если полевой игрок сумел попасть в него
подобранным мячом, игрок бьющей команды выходит из игры,
и ком анда его теряет право на дальнейш ие удары. Команды
меняются местами. Но если ему удастся вернуться, следующим
бьет игрок, стоящий за ним по порядку, затем третий, четвер
тый и так далее.
Счет в игре прост: каж ды й удачный пробег — очко, следо
вательно, ком анда наберет столько очков, сколько ее членов
сумеет удачно пробежать. Если все члены команды удачно про
били и пробежали, они снова бьют, начиная с бимбаши. Игроки
договариваю тся, сколько туров они играют — тур идет до об
мена местами, потом команды подсчитывают очки.
Д ополнит ельны е правила . Если у игрока удар не получился,
он становится в сторону и бьет следующий. Однако соверш ив
ший неправильный удар игрок тож е долж ен бежать, когда про
бьет его товари щ по команде, и полевые игроки могут попасть
в любого из них. К аж д ы й игрок бьет лишь один раз, исклю чая
последнего члена команды, который имеет право на три удара.
Пахнет... стой!
В этой старой, но и сейчас популярной игре п реж де всего
выбирают царя. Ц а р ь садится на землю и держ ит ремень от
брюк в вытянутых руках. Остальны е игроки берутся за ремен^
одной рукой. Ц а р ь произносит какую-нибудь букву и говорит*
что он за г а д а л имя знаменитого человека или название звер^
или цветка, начинающ ееся с этой буквы. Игроки по очереди отг
76
гадываю т. Кому удается догадаться, тот получает от ц ар я ре
мень и начинает гоняться за остальными. Кого догонит, сте
ганет ремнем, разумеется, несильно. Это продол ж ается до тех
пор, пока царь повторяет слово: «Пахнет». Н еож иданно он
говорит: «Стой!», тогда выигравший перестает стегать пойм ан
ного им игрока и бежит к царю. Остальные, если это им
удается, «грабят» его, отнимают ремень. Если игроки отнимут
ремень, то прячут его у себя, и выигравший д олж ен догадаться,
у кого он. Н а это у него три попытки. Если догадается, о б л а д а
тель ремня бьет его по руке, говоря: «Ты будешь новым царем».
Если он не угадывает, царь остается прежним, игра начинает*
ся снова.
Камень с плеча
Н а Б а л к а н а х много игр, которые требуют большой физиче
ской силы и ловкости, можно сказать, это состязание в удали.
П ростая игра — кто д ал ьш е бросит камень — очевидно,
прообраз современного толкания ядра.
И гроки проводят черту, отсюда бросают камень определен
ного веса. И грок двум я руками кл ад ет на плечо камень и п р а
вой ладонью сталкивает его с плеча. Камень можно бросать
двум я способами: с места и с разбегу. С места: метатель стоит
на линии и во время броска не отрывает ноги от земли. С р а з
бегу — вне зависимости от расстояния бросать можно толь
ко с линии, и, если игрок переступит ее, бросок считается не
действительным.
Игроки бросаю т один за другим, каж ды й делает это три р а
за. Кто бросит д ал ьш е всех, тот выиграл.
Выбить кеглю
Участники игры устанавли ваю т деревянную кеглю — это
цель. Н а определенном расстоянии от нее по договоренности
проводят линию, откуда игроки по очереди бросают в кеглю
камень. Кто попадет в кеглю и опрокинет ее, записы вает д е
сять очков. Если в одном заходе никто не опрокинет кеглю, пять
очков получает игрок, камень которого упал ближ е всего к ц е
ли. Если кто-либо опрокинет кеглю, начинается новый заход.
О днако игроки теперь бросают в порядке обратной очереди,
чтобы к а ж д ы й имел одинаковые шансы на получение очков.
Н адо н абрать определенное количество очков: сто, семьдесят
пять или пятьдесят, по договоренности. Выигрывает тот, кому
это раньш е удастся. Выигравший получает награду. Он бро
сает камень т а к далеко, к а к только может, и игрок, н а б р а в
ший меньшее количество очков, обязан на спине отнести побе
дителя к тому месту, где упал камень, и обратно. Но наказание
Проигравшему еще строже: он д олж ен по очереди отнести туда
и остальных игроков.
АФГАНИСТАН
Данда и кеиек
Афганистан расположен между Индией, Советским Союзом,
и Ираном — странами, которые славятся своей культурой, сво
ими давними традициями. Естественно, культура каж дой из них
о к а зы в ал а на него свое влияние.
Это можно проследить и
в играх.
В данной игре используют палочку длиной 10 см, оба конца
которой заострены: это кеиек. Битой служит более длинная
палка, назы вается она «данда». В земле выры вают ям ку д ли -’
ной 15 см, суж аю щ ую ся к концам, по форме она напоминает
рыбу. Поперек этой ямки клад ут кеиек. С начала нужно вы-бить кеиек из ямки битой, и к а к можно дальш е. Игрок имеет1
три попытки. С начала он долж ен выбить кеиек битой из ямю['
как можно дальш е. Если игроки, стоящие в поле, не поймают
его в воздухе, то игрок, к которому ближе всех упал кеиек,
бросает его обратно в ямку, а бьющий игрок отбивает его дандой. Если у д а р а не получилось, то игрок у ямки, щелкнув
по заостренному концу, закручи вает кеиек в воздухе и бьёт по
нему. Здесь он мож ет сделать только одну попытку; если этот
довольно трудный удар не получился, игрок выбывает из иг
ры. В Индии он имеет право на три попытки.
После последнего у д ар а у станавли вается общее число оч
ков. От упавшего кеиека битой отмеряется расстояние до ям
ки: сколько раз можно улож ить данду, столько очков. Затем
бьет следующий игрок.
Двенадцать коз
И гра
«Д венадцать коз»
приш ла из арабского мира, где
очень любили играть в шашки.
Д л я этой комбинационной
о —
ф ------- О
шашечной игры на земле ри
суют квадрат. Д л я игры бе
рут камешки или кусочки д е
рева. К ва д р а т разделен
на
о —
о
шестнадцать клеток, а линии
квад рата, горизонтальные
и
вертикальные, образую т д в а
дцать пять точек пересечения.
Игроки разм ещ аю т д ве н а
дцать ш аш ек на точках пере
сечения таким образом, что
нижних два ряда
занимает
один, а верхних два — другой, средний — зан и м аю т так, к а к по
казано на рисунке, центральная точка остается свободной.
Первый ход реш аю т жеребьевкой. И грок делает ход в цент
ральную точку, а противник немедленно перепрыгивает его
шашку, «съедает». Ц ель игры: перескочить и «съесть» как м о ж
но больше ш аш ек противника. Игроки ходят попеременно, и
каж ды й следит, чтобы меньше получалось таких положений,
когда его ш аш ку можно «съесть», в то ж е время старается со
здать невыгодную д л я противника ситуацию. Это требует неко
торого н авыка и сообразительности. Ш аш ек в процессе игры
становится все меньше. С оставш имися ш аш ками игрок старает
ся заб рать ся в один из углов: там шаш ки нельзя «съесть». От
сюда можно выходить, но только в случае удобного располо
ж ения ш аш ек противника. Игрок, «съевший» все шаш ки про
тивника, выигрывает. Если у игроков останется по одной-две
шашки и они уже не смогут одолеть друг друга, объявляется
ничья.
79
БИРМА
Ш арик в ладони
В этой игре принимаю т участие не менее шести человек. О д
нако чем больше игроков, тем интереснее. Игроки вы страи ваю т
ся в шеренгу на расстоянии 30— 40 см друг от друга. В ытяну
тые руки с раскрытыми лад о ням и д е р ж а т з а спиной. Один из
игроков стоит за их спинами. У него в руке кам еш ек или ш а
рик. И д я вдоль шеренги, он д ел ает вид, будто хочет опустить
ш арик в чью-нибудь ладонь. И гроки не долж ны оглядываться.
Н акон ец он опускает ш а р и к в чью-то руку. Игрок, получивший
шарик, неожиданно вы ры вается из шеренги. Соседи сп рава и
слева д олж ны схватить его (или осалить) прежде, чем он д ви
нется с места. Но при этом они не имеют п рава сходить с л и
нии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на
место, и игра продолж ается. Если его схватят, он меняется ме
стами с ведущим, и игра продолжается.
80
ВЬЕТНАМ
На одном дыхании
Участники д елятся на две команды. Чем больше народу иг
рает, тем интереснее. Н а зем ле проводят длинную прямую л и
нию, сп р ава от нее р асполагаю тся члены одной команды, сле
ва — другой. П озади каж д ой
команды отмечают площ адку
в форме кв ад р ата , это «тюрьма».
Обе ком анды следят друг за другом, и неожиданно с одной
стороны один или два игрока перебегают на территорию про
тивника, чтобы раздобыть «пленника». К ак только пересекут
линию, начинаю т кричать: «У-у-у-у!», и пока кричат, не перево
д я дыхание, они могут оставаться на чужой территории. Кого
они коснутся, тот пленник и об язан отправиться в тюрьму, н а
ходящуюся з а командой нападавш их. З а щ и щ а ю щ а я с я ком анда
имеет право силой з а д е р ж а т ь перебеж авш его игрока или игро
ков нападаю щ их, и если это удастся, или н ападаю щ ий не про
держ ится на одном дыхании и его крик прервется, тогда он от
правится в тюрьму защ ищ аю щ ейся команды.
После того к а к соверш ила нападение п ервая команда, вто
р ая ком ан да получает право напасть на соперников. И гра про
д олж ается, пока в одной из ком анд все игроки не окаж у тся
в тюрьме.
Захват флажка
И гра д л я девочек. Чем больше играющих, тем лучше.
Н а зем ле чертят круг диаметром метр. В центр его кладут
ф л а ж о к или платок. Игроки, разделивш ись на две команды,
строятся в колонну друг против друга, на расстоянии 10 м т а к ,
чтобы круг о к а за л с я посредине. В игре участвует судья, у кото
рого есть свисток. Члены обеих ком анд рассчитываю тся по по
рядку номеров.
По свистку судьи бегуньи под первым номером бегут в круг,
к ф лаж ку. Та, которая первой схватила ф л аж ок, вместе
с ним в о звращ ается к команде, которая получает очко,
а д ругая ком анда — ш трафное очко. Игроки, которые бегут
к ф л аж ку , могут осалить друг друга. Это возможно лишь внут
ри круга. Осаленный игрок тож е получает ш трафное очко и уж е
не мож ет взять ф лаж ок. Поэтому бегунья может опередить про
тивницу либо в быстроте, либо в ловкости, когда, улучив мо
мент, выхватит у нее из-под рук флаж ок. Иногда соперницы,
перед тем, ка к войти в круг, применяют особую тактику: обе
подбираются к ф л а ж к у так, чтобы не быть задетой против
ницей.
К огда п ервая п ара вернется на место, судья снова свистит,
тогда бегут следующих два номера, Судья имеет право много
81
кратны м свистком вводить одновременно в игру д ва или боль
ше номеров. В этих случаях тактическая борьба усложняется.
Но каж д ы й член команды имеет право осалить противника, но
сящего такой ж е номер, другого салить нельзя. Р азум еется,
ф л а ж о к тож е несет одна участница.
И гра длится, пока не пробегут все игроки. Тогда подсчиты
вают очки и штрафные. П о б еж д ае т команда, доби вш аяся лу ч
шего результата.
Ручной мяч
О тмеряю т площ адку 4 X 8 м. И гр аю т две команды мальчиков
или девочек. Команды состоят из шести человек. П л о щ а д к у не
делят, команды перемещ аю тся по всей территории.
Ведущий в брасы вает мяч на площ адку, его п одхваты вает
игрок одной из команд. Он тотчас д олж ен отбросить его своему
товарищ у по команде. Если тот удачно поймает мяч, команде
зап и сы ваю т очко. Этот игрок тож е немедленно перебрасы вает
мяч, останавли ваться нельзя ни на секунду.
Чтобы победить, ком ан да д о л ж н а набрать шесть очков.
А наб рать их не так уж легко, ка к каж ется. Если при броске
мяч схватит игрок другой команды или хотя бы только коснет
ся его, б р осаю щ ая ком анда уж е не мож ет записать себе очко,
и право на бросок переходит к другой команде. И гр а требует
быстрой реакции. Иногда брошенный мяч не мож ет поймать ни
тот, кому он послан, ни противник. В таком случае первым
бросает игрок, который поднял мяч с земли.
82
ИНДИЯ
Кабаддй
Д р е в н я я индийская народ ная игра, п равила ее в разны х р а й
онах несколько отличаются друг от друга. В Бомбее и в цент
ральной Индии эта игра н азы вается «Хутуто», а в М ад р асе и
на севере страны — «Чедугуду». К абаддй произносится с у д а
рением на последнем слоге.
И гр аю т десять и более человек. Д ел ятс я на две команды и
выстраиваю тся с двух сторон от разделительной линии на р а с
стоянии 7— 10 м от нее. Р аздели тельн ую линию обозначаю т
камнями или песком.
И гр а начинается с того, что игрок одной из ком анд прибли
ж ается к разделительной линии и в подходящий момент пере
бегает на территорию другой команды. П ока он находится
там, он непрерывно кричит: «Кабаддй! К абаддй!» Но на тер ри
тории противника он мож ет пребывать лишь до тех пор, пока
мож ет кричать, не переводя дыхания. З а д а ч а его — пока он
кричит — рукой или ногой дотронуться до игрока противника
и убеж ать на свою территорию. Но дотронуться до кого-то он
мож ет лиш ь тогда, когда кричит. Если ему надо перевести д ы
хание, он д олж ен бежать, т а к к а к команда, на площ адке кото
рой он находится, имеет право его схватить. Он сможет освобо
диться, если сумеет протянуть через разделительную линию
руку или ногу. После того к а к игрок нападаю щ их успешно в ер
нется, . игрок другой команды, до которого он дотронулся,
в ы бы вает из игры. А если его схватят, один из членов ком ан
ды, на которую н ападали, становится нападаю щ им. Т ак идет
игра, пока одна из команд не потеряет всех своих участников.
Кхо-кхо
В игре принимаю т участие две команды по девять человек.
П л о щ а д к а 2 5 X 1 5 м в форме кирпича. С двух концов она з а
канчивается полукругами, радиус которых 7,5 м. П л о щ адк у д е
лит вдоль улочка шириной в 30 см. А две половины д елятся
еще на девять полей в форме кирпича, ка ж д о е шириной
в 2,5 м. М еж ду ними тож е идут улочки в 30 см.
Р азб егаю щ и еся улочки образую т на продольной линии на пе
рекрестках маленькие квадратики величиной 3 0 X 3 0 см. В обо
их концах продольной улочки в землю вбиты колышки, высту
пающие из земли на метр.
Игроки ж еребьевкой решают, к а к а я
ком анда спасается,
а к а к а я преследует. Восемь преследователей садятся на кор
точки (или по-индийски — на пятки) на маленьких квадратиках,
образуем ых пересечением улочек. С ад ятся так, чтобы находя83
щиеся рядом преследователи смотрели в противоположные
стороны площадки. Д евяты й
преследователь
помещ ается
у какого-нибудь колышка:
он начинает
преследование.
Из команды спасаю щ ихся лишь два игрока могут одновре
менно находиться на поле, остальные сидят рядом у боковой
линии.
Они входят в игру тогда, когда одного из находящ ихся на
поле игроков поймают и ом выбывает из игры. Н аходящ иеся
в игре спасаю щ иеся игроки могут передвигаться по всей пло
щадке.
Ход игры. Ц ель преследователей — захвати ть спасаю щ ихся и
таким образом получить очки. Ц ель спасаю щихся — воспрепят
ствовать этому. Очки могут получать только преследователи,
но в игре их роли меняются, и обе команды имеют возможность
наб ирать очки. В начале игры на поле находится д ва сп асаю
щихся игрока, девятый преследователь отбегает от колышка,
стараясь поймать одного из них. Но он может двигаться лишь
по той половине ноля, на которую он вступил вначале, а сп ас а
ющиеся от него игроки движ утся по всему полю. П р есл ед о ва
тель мож ет б еж ать лиш ь в одном направлении; повернуться
или перейти на другую половину поля он может, если обойдет
какой-нибудь колышек. П ереступать через продольную улочку
преследователю не разреш ается. (Протянуть руку, однако, он
может.)
84
Если преследователю удастся поймать противника, тот вы
ходит из игры, и на его место становится другой.
Если преследователь устанет или увидит, что его товарищ
по команде находится В 'б оле е выгодном положении, он пере
дает право преследования любрму игроку, сидящему на корточ
ках. Д л я этого он подходит к нему и громко говорит: «Кхо»
(это призыв поменяться местами) и правой рукой касается его
плеча. Сидящ ий на корточках встает и продолж ает преследо
вание. О днако он долж ен отправиться по той половине поля,
в сторону которой смотрел. Бывш ий преследователь садится на
освободившееся место. И сколько бы раз преследователь ни хо
тел поменяться местами, он д олж ен подойти к товарищ у с при
зывом «кхо» и дотронуться до него.
Команды попеременно бываю т преследователями и сп асаю
щимися.
В р ем я игры и счет. Разреш енное время преследования
семь минут. З а тем пять минут перерыв, и преследователями
становится д р у гая команда. Вообще к а ж д а я ком анда триж ды
преследует и три ж ды спасается. Однако это дело договорен
ности.
К ом ан да преследователей за каж дого пойманного получает
10 очков. Если до истечения семи минут все семь спасаю щихся
будут пойманы, ком анда преследователей получает в награду
еще 30 очков. В этом случае выбывшие преследуемые «ож и
вают», и игра продол ж ается согласно п равилам до. истечения
семи минут.
П рочие п равила. Преследуемый считается пойманным и
выбывает, если:
1) находящ ийся в игре преследователь коснется его рукой;
2) он, спасаясь, случайно коснется сидящего на корточках
преследователя;
3) обеими ногами он переступит внешнюю границу площадки.
Но он не выбывает, если преследователь, который схватил
его, наруш ил правило.
Преследователь наруш ает правила, если:
1) во время бега он изменит направление, не обойдя ко
лышек;
2) он обернется или повернется назад, чтобы достичь пре
следуемого;
3) решив поменяться с товарищ ем местами, не крикнет при
зывное слово так, чтобы его все услышали;
4) переступит продольную разделяю щ ую линию.
Шакал охраняет дерево
0 И граю т вокруг низкого дерева, на которое легко забраться.
Вокруг дерева проводят круг радиусом четыре метра. Внутри
85
его игроки, вне круга ш акал , который их ловит. У игроков
имеется короткая п ал к а — данда.
Один из игроков бросает между ног данду назад, стараясь
бросить подальше. Ш а к а л бежит за ней. П ока его нет, игроки
влезаю т на дерево. Ш а к а л приносит н азад палку и кладет
у подножия дерева, а сам снова становится вне круга. Один из
игроков, спрыгнув с дерева, хватает данду и так ж е бросает
ее ка к можно дальш е. Ш а к а л д о лж ен поймать этого игрока или
перед тем, ка к он бросит палку, или ж е быстро вернувшись
с ней, он сумеет еще застать игрока на земле.
Д ерево — дом, там схватить игрока нельзя. Но вне дома
можно схватить любого игрока, и он будет обязан поменяться
местами с ш акал ом , и игра будет продолжаться.
86
КИТАЙ
Прут и бита
Очень ста р ая восточноазиатская игра, которая в различных
в ари ан тах распространена по всему миру. Д л я игры нужны че
тыре палочки. Д в е потолще и одинаковой длины. Д ве другие
обычно бывают из бамбука, они тоньше и легче, одна из них,
прут, 12 см, другая, бита, 30 см длиной. Играю щ их от двух до
восьми человек.
Ж еребьевкой решают, кто будет первым бьющим, кто вто
рым и т. д. Бьющий долж ен пройти различные испытания. П е р
вое испытание: игрок кладет на землю п араллельно две тол
стые палки, а на них поперек прут, чтобы один конец его вы
ступал за толстые палки. За т ем сильно ударяет битой по высту
пающему концу прута так, чтобы он взвился в воздух. Когда он
будет падать, остальные игроки должны попытаться схватить
его еще в воздухе. Если это удастся, бьющий игрок становится
к остальным в поле, и настает очередь второго игрока. Если н а
ходящимся в поле не удастся схватить прут, бьющему игроку
предстоит второе испытание.
Теперь прут так л еж и т на параллельны х палках, что ни
один его конец не выступает за них. Один из полевых игроков
стоит в 5 м от прута и оттуда пытается попасть в него битой.
Он может д елать три попытки. Если это ему удается, он вы
бивает быощего игрока, и тот становится в поле. Если он не
попадает в прут, тогда для бьющего следует третье испытание.
Один из полевых игроков поднимает прут и бросает его
в сторону бьющего. Тот д олж ен ударить по нему в воздухе и
отбросить как можно дальш е. Он д елает три попытки. Если он
попадет по пруту, то прут может беспрепятственно упасть на
землю. Бьющий игрок прошел все испытания. Измеряют, как
д алеко упал прут от места нахождения бьющего игрока: еди
ницей измерения служ ит бита.
Если три испытания прошли успешно, бьющий игрок снова
повторяет их, и так до тех пор, пока он не выйдет из игры.
Когда он выбывает, подсчитывают, сколько очков он набрал.
К а ж д а я длина биты (которой измеряется расстояние последне
го уд ар а) — одно очко. Если бьющий игрок выбывает, он ста
новится в поле, в очередь за следующим игроком. Так продол
ж а ется несколько раз. В игре нужно набрать 50, а возможно, и
100 очков тому, кто хочет выиграть. Кто первый наберет, тот
абсолютный победитель. Кто останется последним, считается
абсолютным побежденным и получает наказание.
Д л я н ака зан и я имеются особые правила.
Известны два вида штрафов: «наказание хмыканьем» и «на
казание прыж ками». Игроки перед игрой договариваю тся о ко
личестве очков, которое нужно набрать, и о том, какой штраф
87
будет применен и сколько раз д олж ен побежденный вы пол
нить задание, н ал агаем ое в виде ш траф а, чтобы освободиться.
П ри первом ш траф е выигравш ий отбивает прут битой к а к
мож но дальш е. Побежденны й о б язан б еж ать за ним и принести
обратно, но во время бега он д олж ен не п ереставая хмыкать.
Если он перестанет хмыкать, он три ж д ы снова подвергается
штрафу.
П ри н аказании п ры ж кам и победитель т а к ж е отбивает прут
битой, а побежденный д олж ен ск ака ть з а прутом на одной ноге,
поднять его и принести н азад. Вторую ногу нельзя опускать на
землю. Если он все ж е опустит ногу или упадет, ш траф н а л а
гается еще три раза.
Китайские шахматы
И гра эта в К итае насчиты
в ает много сотен лет. И граю т
в нее обычно двое, трое или
шестеро.
Д л я игры необходима дос
ка из картона или фанеры.
(Р ан ь ш е в эту игру играли под
открытым небом, чертеж рисо
вали прямо на земле.)
Н а доске шестиконечная
звезда, каж ды й угол звезды
окраш ен в другой цвет. Д оску
лакирую т. К итайские шашкикруж очки делаю т из сухого
твердого дерева или из ручки
старой метлы, нужно только
аккуратн о отпилить и отш лифовать их. Ш аш ки тож е лакируют.
Ц вет их по возможности сочетается с цветом одного из углов
звезды. Если играют на воздухе, тогда в зем ле на соответству
ющих местах вырывают ямочки, а вместо ш аш ек пользуются
ш ар ик ам и или камеш ками.
Когда играют шестеро, каж д ы й игрок получает по десять
ш аш ек и р асстав л яет их в своем углу звезды на точках пере
сечения линий (см. рис.).
П е р в а я ш а ш ка ставится в самый угол звезды, а остальные
по порядку — в точки перекрещивания. Ц ель каж д ого игрока —
привести свои ш аш ки в находящ ийся напротив угол. Он может
двигать шаш ки в любом направлении (один ход — одна точ
к а ) , нельзя только пятиться назад . Ход разреш ается делать
лиш ь на точку рядом, но игроки могут перескакивать через
свои и чужие шашки. Иногда мож но сделать несколько п р ы ж
ков, если за соседними ш а ш ка м и имеются свободные точки, на
которые можно прыгнуть. Если посчастливится, можно одной
88
шашкой пропрыгать по всей доске, в К итае это назы вается
«лестницей». Но прыгать можно всегда только в противополож
ный угол. Кому раньш е удастся выстроить по правилам свои
шаш ки в противоположном углу, тот выиграл.
Если играют только два игрока, они начинают из н аход я
щихся друг против друга углов и играют пятнадцатью ш а ш
ками.
Поймай за хвост дракона!
В игре принимают участие не меньше десяти человек. Они
строятся друг за другом так, что правую руку клад ут на правое
плечо впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди, — голова д р а
кона, последний — его хвост.
Голова д р ако н а пытается поймать свой хвост. Ш еренга н а
ходится в постоянном движении, тело послушно следует за го
ловой, а голова старается схватить последнего игрока. Ш еренга
никогда не разры вается. Игроки иа стороне хвоста не даю т го
лове ухватить хвост. Если все ж е голова ухватит себя за хвост,
последний в шеренге игрок идет вперед, становится головой,
а новым хвостом — игрок, бывший в шеренге предпоследним.
Китайский бадминтон
В Китае в эту игру играют без ракетки. И не бьют по мячу,
а поддают его ногами. И гра эта д ля всех возрастов (ее рас
см атриваю т и к а к предварительную подготовку к футболу),
китайцы играют в нее с поразительной ловкостью.
В ы резаю т круг из толстого картона — это мяч. К рася т его
акварельны ми красками, а в центр втыкают куриные перья —
четыре штуки — и зак р еп л яю т их.
И грок подбрасы вает мяч и бьет по нему ногой, чтобы он
взлетел к а к можно выше. Он повторяет это столько раз, сколько
ему удастся, следя за тем, чтобы мяч не п адал на землю. Если
игрок ловок, он бьет по мячу не только подъемом, но и пяткой. Способов ударов множество.
Хромоногий цыпленок
Игроки д елятся на две команды, у каждой команды по де
сять палочек длиной 20—25 см. Они кладут их на землю друг
во'зле друга на расстоянии 40 см, словно ступени лестницы.
У каж дой команды получается по лестнице.
И гра эта — своеобразная эстафета, она начинается по сиг
налу. Члены ком анд — хромоногие цыплята по очереди выхо
дят. К аж д ы й цыпленок д олж ен на одной ноге пропрыгать над
89
палочками, не задев ни одной. Е с л и , заденет, начинает снова.
Если он благополучно проскачет по всей лестнице, он н акл о
няется и поднимает десятую палочку (все это на одной ноге).
З а т ем прыгает обратно и поднятую палочку кладет в точке от
правления. Потом он снова прыгает по лестнице и приносит де
вятую палочку, затем восьмую и так, пока не соберет в кучку
все палочки. Тогда следующий член команды быстро снова р ас
кл ад ы ва ет лестницу и начинает прыгать. Если игрок коснется
ногой палочки или случайно наступит на вторую ногу, он начи
нает тур сначала.
Варианты:
1. Можно играть в эстафету таким образом: первые игроки
обеих команд приносят десятую палочку, вторые — девятую и
т. д. П о б еж д ает команда, законч и вш ая первой.
2. Хромоногие цыплята прыгают на разных ногах. Одна
ком анда на левой, другая на правой. В этом случае выигрывает
команда, у которой меньше очков за ошибки. Если игрок ош иб
ся, снова он уж е не прыгает.
Есть и еще один вариант игры. И граю т на песчаном берегу
моря. Она так и называется: хромоногий цыпленок на берегу.
Здесь вместо палочек ставят купальные туфли или ракушки,
остальные правила игры совпадаю т с описанными.
Да эрр
Д л я этой игры нужны две палки. Одна 10 см, заостренная
на обоих концах, другая около 60— 70 см. Это бита или «дубин
ка». Можно взять ручку от щетки, она достаточно толстая и
крепкая. На земле чертят квадратное поле, к а ж д а я сторона его
полтора метра. В да эрр играют двое, но можно играть ком ан
дами, в этом случае поле нужно сделать меньше. П а л к а леж ит
в квадрате. Д убинка у игрока, начинающего первым; он бьет
ею по одному из острых концов палочки, та взлетает в воздух.
Когда она в воздухе, он, размахнувш ись, бьет по ней так, что
бы она уп ала как можно дальш е. З а д а ч а второго игрока — с
того пункта, куда упала палочка, попытаться бросить ее н азад
в квадрат. Если это удастся, он получает очко и становится
начинающим игроком.
Если игроков больше, они делятся на равные команды, и
игроки команд по очереди соверш аю т начальные удары и об р ат
ные броски. Н ачинаю щ ий игрок отбрасы вает из кв ад р ата па
лочку так далеко, как только может. Первый игрок второй
команды бьет обратно в направлении квадрата. Если палочка
туда не попадет, его товари щ по команде еще в воздухе бьет
ее дальш е.
Очки получают лишь игроки отбивающей команды. К аж ды й
удачный бросок по кв ад рату одно очко. Выигрывает команда,
в десяти турах н а б р а в ш а я больше очков.
90
Бей по шару!
В игре принимает участие сколько угодно человек. Д л я игры
нужны два большого разм ера ш ар и к а (диаметром не меньше
3— 4 см ), но можно использовать мячи д ля гольф а и теннис*
ные мячи.
Начинаю щ ий игру кл ад ет ш ар и к на землю и бьет по нему
ногой. З а тем кл ад ет на землю второй и бьет ногой по н ап р ав
лению к первому. Ц ель — попасть в первый шарик. К аж д о е по
падание одно очко. Но противник может п риказать игроку:
«Ударь по ш ару на север о тЪ ервого!» Или на юг, на восток и
т. д. Если игрок выполнит это, он получает очко. В этом случае
он имеет право из нового пункта попытаться попасть в первый
шар. Если это удастся, он записы вает еще очко. (Р азум еется,
противник старается затруднить ему задачу. Поэтому он отдает
приказания, когда считает, что игрок легко может попасть
в свой первый ш ар вторым.) К огда закан чи вает один игрок,
в игру вступает его противник. После десяти-пятиадцати ту*
ров — в соответствии с договоренностью — игра заканчивается.
Кто н аб р ал больше очков, выиграл. Если, при выполнении при
каза противника игроку удалось попасть в первый шар, он по
лучает 2 очка и право на новый удар.
Состязание с чашами
К оманды играю т друг против друга. У каж дого игрока д е
ревянные щипцы или заж и м , чаш а или кубок. Эти чаши ставят
на стулья друг подле друга на расстоянии 3 м. В другом уг
лу площ адки ставят большую чашу или блюдо, в которую к л а
дут столько шариков, чтобы на каж дого игрока было не менее
четырех-пяти. И ногда берут орехи и ими зам еняю т шарики.
По сигналу игрок идет к большой чаше и пытается щипцами
поднять шарик. Затем несет его к своей чаше и кладет туда.
Кто первым отнесет все четыре или пять шариков в свою ч а
шу, тот выиграл.
П р авила : 1. И грок мож ет нести лиш ь по одному шарику.
2. Д отр аги ваться до шариков рукой нельзя. 3. Если игрок уро
нит шарик, он д олж ен снова щ ипцами поднять его, отнести в об
щую чашу, а оттуда снова поднять и отнести к себе.
91
КОРЕЯ
Человек, ружье, тигр
К орейская игра-считалка, в ар и ан т японской янкен-пон. И г
рают двое или две команды парами.
П а р ы становятся друг против друга, и по сигналу каж ды й
начинает имитировать человека, руж ье или тигра. Человека
имитируют, п р и к ла д ы в ая оба у казательн ы х пальца к верхней
губе, — так и зо б р а ж аю т китайские свисающие усы. Р у ж ь е —
игрок как бы целится и говорит сл ово «бум». Тигра и зо б р а
ж аю т, подняв руки и изогнув пальцы, словно это когти, и еще
ворчат по-тигриному. Человек сильнее ружья, потому что мож ет
из него выстрелить, руж ье сильнее тигра: выстрелом можно
убить тигра. Тигр сильнее человека, он может повалить его на
землю. В ыигры вает всегда сильнейший, он и получает очко.
Палочки
«ь
ют
Эта игра, в которую в Корее обычно играют в новогода
™
ние праздники, во многом по®
€1
х о ж а на современные игры на
а
^
досках с бросанием костей.
^
®
Н а небольших картонных
а
а
листах рисуют круг и з ' точек,
V
Ф
Ф
в котором имеется — т а к ж е из
^
А
точек — крест. К руг состоит
®
“
из д вадц ати точек (полей),
_
®
крест из девяти, другими сло®
Ф
вами, исклю чая общие точки,
/яъ
к а ж д о е его ответвление состо€1
ит из ДВУХ точек.
Ш11ПП11111Н В?’
И гр ать могут двое, трое
или четверо. У каж д ого игро
ка по четыре шашки. Они разного цвета. В Корее шаш ки
обычно дел аю т из цветных картонных кружков.
Д л я того чтобы определить, на сколько точек кто долж ен
продвинуться, пользуются четырьмя палочками ют. Н а р я д у
со считалкой типа янкенпон (в Корее «Человек, ружье, тигр»)
на Д ал ьн ем Востоке вместо костей употребляют палочки, по ко
торым определяют количество очков. Палочки ют 4— 5 см ино
гда дел аю т из веток, которые расщ еплены так, что получаются
д ва полуцилиндра. В Корее употребляю т и более длинные п а
лочки, их шлифуют, кр а сят или покры ваю т лаком.
К огда играют с палочками ют, считают следующим образом.
®
92
Четыре палочки подбрасываю т в воздух и смотрят, к а к они
упадут.
1. Если только одна из палочек уп ала вверх плоской сторо
ной, то это «свинья» и озн ач ает одно очко.
2. Если вверх гляд ят две плоские стороны — «собака», и
озн ачает 2 очка.
3. Три плоские стороны вверх — «слон», 3 очка.
4. Ч еты ре плоские стороны вверх — «корова» (« ю т» ), 5 очков.
5. Если ни одна плоская сторона не смотрит вверх, это «ло
шадь», озн ач ает 4 очка и право бросить еще раз.
П р а в и л а игры похожи на наши простейшие игры с б роса
нием костей .. Игроки бросают по очереди и двигаю т свои ш а ш
ки на соответствующее число точек. Ш ашки отправляю тся из
центральной точки по одной из ветвей креста (по какой угод
но) и по кругу в любую угодную игроку сторону, обходя круг,
и во звращ аю тся в точку отправления. К аж ды й игрок продви
гает четыре шашки, но по ж елани ю дер ж и т в игре одновременно
то количество шашек, которое считает нужным, и сам решает,
когда какой ш ашкой сделать ход. Если игрок после броска ко
стей или п алочек ют получит столько очков, что станет на точ
ку, где у ж е есть ш аш ка противника, он сбивает ее и отп равляет
н азад в исходную центральную точку. Если ш а ш ка достигает уг
ловой точки (где встречаются круг и крест), она получает право
продвинуться на следующую угловую точку, следовательно, на
пять полей вперед, если это ей выгодно.
Игру выигры вает тот, чьи ш аш ки
раньше
в озвратятся
к центральной точке.
93
ЛАОС
Змея ловит цыпленка
Один игрок — змея, другой — курица, остальные цыплята.
Курица с распростертыми кры льям и становится против змеи, а
цыплята, выстраиваю тся за ней.
З м е я старается схватить цыпленка, курица не позволяет ей.
Она все в р е м я старается т а к повернуться и зан ять тако е поло
жение, чтобы зм ея не д о б р а л а сь до цыплят. Если все ж е змее
удается подобраться к цыпленку, она д о л ж н а схватить его обе
ими руками. Ц ы п л я т становится все меньше, пока наконец не
останется одна курица. Но и курица мож ет одолеть змею — ес
ли ей удастся ухватить игрока-змею за нос д вум я пальцами.
Поэтому змея т ож е д о л ж н а быть постоянно начеку и в д ви
жении.
Ба лун
Л аосский вариант индийской «Кхо-кхо», малайской « Ц а л а х
панян», филиппинской «Береговая охрана». И гр аю т две команды
по пять игроков: защ итники и нападаю щ ие. П л о щ а д к у чертят
на ровной зем ле — песчаной или травянистой. Ф орма площ адки
(к ак показано на рисунке) — кирпич, д ли н а 10 м, ширина 5,
вдоль и поперек она разд ел ена на равные участки узкими улоч
ками в. одну ступню, то есть около 30 см. С двух концов пло
щ адки такие ж е улочки.
Защ итники располагаю тся внутри на улочках в определен
ном порядке. Первый защ итн и к мож ет двигаться только по
первой улочке, второй — по верхней половине продольной
улочки, третий — по средней перекрестной улочке, четвертый —
по нижней половине продольной улочки, пятый ■
— вдоль задней
94
поперечной улочки. Выходить за территорию назначенных им
улочек нельзя. Они могут дотронуться только до пробегающего
игрока, до стоящих на зам кнуты х территориях или вне пло
щ адки д отраги ваться нельзя.
П ятеро н ап адаю щ и х располагаю тся напротив первой улоч
ки вне площ адки, вдоль нее. Они ждут, когда появится в о зм о ж
ность прорваться на площадку. Первый защ итник ходит вдоль
своей улочки, стараясь схватить нападаю щего, прорываю щ егося
на площ адку. А н ап адаю щ и е постоянно «р азд р аж аю т » его, то
есть, нагнувшись вперед, касаю тся его рук и дел аю т вид, будто
в любой момент хотят прорваться на площадку. Н акон ец один
из них в удобный момент вбегает на площадку.
Н а п лощ адку мож ет в беж ать сколько угодно нападающих.
Их зад ач а — помочь товарищ у по команде пробеж ать вдоль
всей площ адки и обратно так, чтобы его не схватили. По п л о щ ад
ке можно б еж ать только вперед или в сторону, н азад нельзя.
Т ак к а к поля неприкосновенны и схватить
нападаю щ их
можно лиш ь на улочке, то все пять игроков пугают первого з а
щитника (они п о д р а ж аю т голосам хищных птиц), пока один
из них не вбеж ит на внутреннее поле. Могут в беж ать и несколь
ко. С внутреннего поля они перебегают на п араллельное поле
или на то, что впереди. Если какому-то игроку удастся пробе
ж а ть по п лощ ад ке и обратно так, что ни одного из членов его
команды не поймают, ком анда записы вает очко и меняется м е
стами с другой командой. Однако если поймают одного из н а
падаю щ их во время бега, н ап ад аю щ а я команда выбывает, и з а
щитники зап и сы ваю т очко. В этом случае роли тож е меняются.
И граю т десять туров. К оманда, н а б р а в ш а я за это время боль
ше очков, побеждает.
Колокольный звон
Д альневосточный вари ан т известной игры. Н а столб или
ветку д ерева веш аю т колокол (металлический предмет, и зд а ю
щий зв у к ), рядом металлическую биту. У колокола, лицом к д е
реву, стоит водящий. Он произносит короткое стихотворение
или поет песенку. В это время остальные игроки прячутся. З а
кончив петь, водящий поворачивается и идет искать игроков.
Д а л ь ш е все идет у ж е по известным правилам. Н айд я кого-то,
ведущий бежит к колоколу, чтобы «выбить» игрока. Д л я этого
он битой у д ар яе т по колоколу. Если это удается прежде, чем
найденный игрок добежит туда, выбитый
игрок становится
пленником, и поиски продолжаю тся. Если найденный игрок д о
беж ит раньше, он спасся, и водящий долж ен прочесть новый
стишок, а за это время найденный игрок снова прячется.
■ Игроки договариваю тся меж ду собой, и по условному зн аку
все одновременно выбегают и бьют битой по колоколу. Если это
удастся, водящий снова в проигрыше и опять долж ен читать
стихотворение.
95
МАЛАЙЗИЯ
Черепашье гнездо
Один из игроков — черепаха. Он охраняет свое гнездо.
О стальны е разбойники. Н а зем ле рисуют круг диаметром в пол
тора метра — это гнездо. В гнездо кладут 4— 5 камней —
черепаш ьи
яйца.
Ч ереп аха
стоит
в
кругу,
остальные
располагаю тся вне круга и стараю тся украсть яйца. Д л я этого
они выбираю т момент, когда
можно подкрасться к камням.
Но надо следить, к а к бы черепаха их не поймала. Кого она
схватит, тот меняется с ней местами и начинает сторожить
оставш иеся яйца. И гр а продолж ается, пока все яйца не украдут.
Тогда камни прячут, и черепаха (пока их прячут, она за ж м у р и
вается) д о л ж н а их отыскать. Если ей не удастся собрать все,
она п латит залог.
Точильный камень
( Д л я м алыш ей)
Один из игроков стоит рядом с ведущим, остальные поодаль
образую т круг. И гру начинает ведущий. Он говорит: «Точи, то
чило!» — и д ает какое-нибудь задание, которое д олж ны вы пол
нить стоящие круж ком. «Прыгайте- на одной ноге!», «Д отронь
тесь до соседа справа левой рукой», «Сядьте на пятки» и т. д.
Игрок, стоящий возле ведущего, ка к только прозвучит п р и к а за
ние, ср азу ж е пытается поймать кого-нибудь. Если ему удается
схватить игрока до того, к а к тот выполнил задание, пойманный
игрок становится рядом с ведущим вместо прежнего.
96
МОНГОЛИЯ
Стрельба камешками
Одна из древнейш их монгольских игр. Когда-то в нее и г р а
ли, чтобы научиться метко стрелять из лука, сейчас это только
развлечение. Но тем не менее игра очень популярна.
Н а верху низкой стойки располагаю т цели. Стойка не*
много н аклонена вперед, но верх задней стенки имеет гори
зонтальную поверхность шириной несколько сантиметров. Здесь
и р а с к л а д ы в а ю т кости — обычно бабки овец. Они разной в ы
соты, и кл ад у т их то стоймя, то плаш мя. Одна кость окраш ен а
в красный цвет, она считается ценнее других. Н а расстоянии
3 м от цели стоят состязаю щ иеся. У каж дого участника имеется
«стрела» и «лук». Л у к — плоская дощечка, на треть приклеена
по длине к тонкой планке. С трела — деревянный к руж о к или
вырезанный из кости четырехугольник.
И граю т две команды по четыре человека. В к аж д ой состя
заю тся по два человека, остальные сидят с правой и левой сто
роны стойки. Соревнующиеся р асполагаю тся на линии так, что
те, кто стоит справа, опускаются на правое колено, а те, кто
«слева, — на левое. Круглый или четырехугольный «снаряд»
кл ад ут на конец плоской дощечки и средним пальцем сощелкиваю т его, стараясь сбить к а к можно больше костей. Количество
очков подсчитываю т по п опаданиям в кости.
Игроки, сидящие справа и слева от стойки, тихо напеваю т
какую -нибудь песенку. Если игрок попадает в цель, они поют
громче.
Есть различны е виды этой игры — в зависимости от того,
играю т круглыми или четырехугольными стрелами, как рас
ставляю т на стойке кости и каким пальцем щ елкают.
Д ревни е монгольские состязания в стрельбе из лука со
провож дались таким ж е ритуалом. Там тож е были две ком ан
ды по четыре человека и у цели т а к ж е сидели два человека
справа и д ва слева и пели, а при попадании пели громче. Н о в
те времена при особенно удачном попадании они еще испол
няли танец орла.
Лошадь, верблюд, овца и коза
В Монголии в большинстве традиционных игр используют
бабки овцы. Вот, например, игра в кости. Что-то похожее мы
уж е встречали в Китае, Корее, оттуда игра проникла и в
Америку.
П о д б расы в аю т кость — баб ку — и смотрят, ка к она упадет
На землю. Упасть она может: 1) плоской стороной вверх;
2) плоской стороной вниз; 3) маленький «шип» будет сп рава;
97
4) маленький «шип» слева. В соответствии в этим идут по по
рядку в счете лошадь, верблюд, овца и коза. После бросков
очки не подсчитываются, все определяет ценность животных.
С а м а я ценное животное — лош адь, потом идут верблюд, овца
и коза. Чей бросок ценнее, тот и выиграл. В н астоящ ее время
в эту игру чаще всего играют двое.
Белый верблюд
Участвует десять-пятнадцать человек. П реж де всего вы б и ра
ют «верблюжью семью»: верблюда, верблюдицу и верблю ж он
ка. Верблюду зав яз ы в аю т г л а за и прячут верблю ж онка в кус
тах или за деревьями. Затем снимают повязку с гл аз верблюда.
Он спраш ивает: «Куда д евался мой верблю ж онок?» В ерблю ди
ца отвечает: «Ушел под землю». Верблю д спраш ивает вторично:
«Куда д евался мой верблюжонок?» Верблюдица отвечает:
«Ушел на небо». Верблю д сердится и отправляется искать верб
лю ж онка. Игроки следуют за ним и все время кричат: «В ерблю
жонок, верблюжонок!», чтобы верблю ж онок слы ш ал, где они
находятся.
В ерблю ж онок зам ан и в ает верблю да все дальш е, стремясь
меж ду тем улучить момент и невредимым вернуться в услов
ленное место. Если верблюду удается поймать верблюж онка,
он выиграл. Если верблю ж онку удается ускользнуть, он мчит
ся домой, все игроки берутся за руки. Впереди цепочки стоит
верблюдица, затем остальные игроки, а на крайнем фланге
верблюжонок.
И гра повторяется 3 —4 раза, потом выбираю т новую семью.
98
СИРИЯ
Древний хоккей
П ринято считать, что хоккей индийского происхождения.
Травяной хоккей был очень популярен в Англии и оттуда уж е
широко распространился по всему миру. М ало кто знает, что
истинная родина хоккея не Индия, а арабский полуостров —
Бли ж н ий Восток. Именно здесь он родился, а в Индию он при
шел много веков спустя.
В древний хоккей играли крепкой, очищенной от листьев
веткой финиковой пальмы. В ерхняя ее часть, более твердая,
сл уж и л а битой, клюшкой. В качестве мяча использовали д ер е
вянный шар. В древнем хоккее в команде было шесть игроков.
П р а ви л а его в большинстве соответствовали п рав и л ам совре
менного травян ого хоккея.
В современный хоккей играют две команды по одиннадцать
игроков на площ ад ке разм ером 9 5 X 4 5 м. Границы площ адки,
а т а к ж е боковые линии, голевые линии, средняя линия о б о зн а
чены белыми полосами, как в футболе. Д во е ворот с сетками
высотой 210 см и шириной 360 см. Н а расстоянии 13,5 м от во
рот п арал л ел ь н о им проведена линия в 360 см, которая двум я
дугами в четверть круга соединена с линией ворот. Это у д ар н ая
площ адка. П а р ал л ел ьн о с двум я голевыми линиями на рас сто я
нии 22,5 м от них проведено по одной линии. Игроки рас п о л а
гаются на поле, к а к члены футбольной команды. У каж дого в
руках кл ю ш к а длиной 121 см и 5 см толщиной, один конец ее
слегка загнут. Д л и н а ее измеряется по внешней кромке. Мяч
обычный, крикетный.
И гровое время два тай м а по тридцать пять минут, но по
договоренности его можно изменять.
В нач ал е игры два игрока — по одному от каж д ой коман-
99
ды — д елаю т т а к назы ваемы й «буллит». Они становятся по обе
стороны от л еж а щ его на зем ле мяча и клю ш ками бьют по зем
ле м еж ду собой и мячом, а затем по поднятым клю ш кам друг
друга. Это повторяется трижды. З а т ем наиболее проворный
ударяет по мячу. Т ак ж е начинается и второй тайм.
Р оль игроков примерно та же, что и в футболе. М яч можно
п ередавать только клюшкой, отскочивший от тела мяч остается
в игре. Т ак же, как в футболе, заб и ваю т гол. Запрещ ен о бить
мяч ногами, катить его или бросать руками. Такой гол недей
ствителен. В р атар ь на своей ударной п лощ адке мож ет бить по
мячу ногой. Мяч, попавший за боковую линию, в к аты в ает ру
кой игрок команды противника, но ударить по нему он не мо
жет, он д олж ен передать его другому игроку. Если кто-то про
бил мяч за свою голевую линию, следует удар по воротам.
По одному игроку от команды на линии, отстоящей на 22,5 м,
делаю т «буллит» в соответствии с описанными выше правилами.
Особое п р а ви ло. Л етящ и й мяч можно взять рукой, но пере
дать его д ал ьш е только клюшкой. П ра ви л а вне игры такие же,
ка к в футболе. Свободный удар н азначается за к а ж д о е нару
шение правил (вне игры, клю ш ка, поднятая выше плеч, не
правильно переданный мяч, плохое вкатывание, грубые толчки
и т. д .). Свободный удар соверш аю т с места, где произошло
нарушение.
100
ТУРЦИЯ
Тспач-валчон
Волчок в Турции всеми любимое развлечение. Д ел аю т его
из специального твердого дерева. Высота волчка 5—7 см, он
довольно массивный, почти не стесанный, в заостренный конец
его вбит гвоздь с округлой шляпкой. На волчок накручиваю т
крепкую, но легко раскручиваю щ ую ся проволоку, другой конец
которой игрок держ и т в руке и, когда бросает волчок, может
регулировать его кручение. У страиваю т соревнование д ля двоих
и д ля команды, увлекаю тся этой игрой не только дети.
Есть и еще игра с волчком. Н а земле рисуют круг — в за в и
симости от числа игроков — больший или меньший. Игрокй
располагаю тся вокруг. По одному бросают волчок, который
н азы вается «топач». Его зап ускаю т в круг так, чтобы он вышел
из него. С ледующ ие игроки бросаю т топач так, чтобы он не
выходил из круга. Их зад ач а — вращ ать топач в круге, чтобы
он выбил из него как можно больше топачей противника, а по
том вместе с другими топачами вывести свой. То есть нужно з а
пустить волчок в круг и, пока он там враш.ается, выбивать им
другие топачи. И гра требует довольно большой сноровки.
Удачно выбитые топачи заб и р ает тот, кто их выбил. Обычно
играет много народу. Выигры вает набравш ий больше топачей.
С обравш ие одинаковое количество топачей играют снова.
Лови вора!
Игроки становятся в круг. Выбирая игрока, который будет
следить за вором, пользуются интересной считалкой. Все хором
говорят стишок или считалку, вытянув к центру круга правую
руку. Руки игроков почти соприкасаются. В ритме стишка или
считалки игроки поворачивают ладонь вверх и вниз. К аж ды й
начинает вращ ение ладони ка к хочет: кто вниз, кто вверх. П о
этому в конце считалки у одних игроков ладонь будет поверну
та вверх, у других вниз. При последнем слове ладони остан ав
ливаются. Смотрят, чья куда повернута. Каких ладоней мень
ше, те выходят из круга. Оставшиеся снова говорят стишок или
считалку, и так п родолж ается, пока не останутся двое. В по
мощь им зовут третьего, чтобы можно было установить, каких
ладоней больше — повернутых вверх или вниз. Но третьего при
подсчете уж е не принимают во внимание, он вспомогательное
лицо. Тот, кто останется теперь в круге, будет водить.
Водящего в Турции назы ваю т «эбэ». Он подходит к стене,
поворачивается к ней лицом и опирается на нее. В 6—8 м от
стены проводят линию, на ней стоят игроки. К ак только эбэ
поворачивается к стене, они медленно и осторожно подк рад ы
101
ваю тся к нему. Осторожно потому, что временами эбэ о гл я
ды вается и, если зам еч ает кого-либо из игроков в движении,
ловит его и ставит на свое место. О днако, если воры ловки, эбэ
никого не м ож ет схватить, сколько бы ни огл яд ы вался. А игро
ки все продвигаю тся вперед и в конце концов о к р у ж аю т его и
салят. И тут ж е бегут обратно на линию, а эбэ их преследует.
Если он поймает кого-то прежде, чем тот достигнет линии, иг
рок становится на его место.
Д р у г о й вариант игры. В него охотно играют и взрослые.
Эбэ д олж ен д огадаться, кто его щелкнул. Если это удается,
игроки меняются местами.
Вилка
И гр аю т две команды по четыре-пять игроков — только м а л ь
чики. Игрой руководит судья. Он стоит спиной' к стене. Игроки
у ж е известным способом (см. игру «Лови вора!») реш ают, кто
будет «верхней» командой, а кто «нижней», то есть эбэ. Н и ж
ние под руководством своего капи тан а о тп равляю тся к стене.
К ап итан наклоняется перед судьей и об хваты вает его за пояс.
Следующ ий игрок об хваты вает сзади за пояс капи тан а, и так
далее, пока все игроки не будут стоять, наклонивш ись и у х в а
тив за пояс друг друга, т. е. не будет готова «длинная лошадь».
Ч лены второй команды по очереди впрыгиваю т на эту лош адь:
сн ач ал а капитан, затем остальные. П р ы гать надо так, чтобы все
игроки разместились на лош ади. К огда все усядутся, капитан
всадников п о казы вает несколько пальцев правой руки, р а с ст ав
л я я их вроде вилки, и спраш ивает: «Сколько зубьев?» К апитан
н аходящ ейся снизу команды д олж ен н азв ать н ау гад цифру от
единицы до пятерки. Если он угадает, ко м ан да его освободится
от груза. Если не угадает, в новом туре снова его ко м ан да бу
дет нижней, то есть эбэ. То ж е самое происходит, если стоящ ая
внизу ком анда не в ы д ерж ивает груза и хребет лош ади п ерел а
мывается, Э та игра ещ е и на выносливость. .
Один к одному
Ч е х ар д а со строго установленными правилами. В Турции,
«стране сильных людей», это и л ю би м ая народная игра, и спо
соб помериться силами. И гр аю т только мальчики и юноши.
Один из них эбэ. Он сгибается и д е р ж и т себя руками за щ ико
лотки, а ведущий п рик азы вает игрокам н ачать испытания. Он
произносит: «Один к одному!», и все по очереди перепрыгиваю т
через эбэ. З а тем он говорит: « Д в а к двум!», игроки снова пры
гают, но эбэ теперь немного вы прям ляется. Т ак идет счет до
десяти, и эбэ все время распр ям л яется. Потом он стоит
102
почти распрямивш ись, но через него тож е нужно пере
прыгнуть.
К огда ведущий досчитал до десяти, он д ает особые п р и к а з а
ния. Эбэ снова сгибается, а ведущий говорит, каким способом
нужно прыгать. Н апример, опершись одной рукой, опираясь на
спину эбэ кул ак ам и , не опираясь вообще или опершись лишь
двум я пальцам и, присев на минуту на эбэ и т. д. Если эбэ не
вы д ерж ит нагрузки, споткнется или выпрямится, ему даю т не
сколько минут отдыха, и испытание начинается сначала.
Если какой-то игрок ошибется во время пры ж ка, он тотчас
ж е меняется местами с эбэ. Но тогда испытания начинаются
сначала.
Чехарда-эстафета. Д в е команды строятся в колонны. П е р
вые игроки наклоняю тся, и члены команды перепрыгивают че
рез них. Но тот, кто перепрыгнул, становится на ш аг вперед и
тож е наклоняется, и так — п р ы ж кам и — команды продвигаю т
ся вперед. И гроки прыгаю т друг за другом, но, если кто-нибудь
ошибается, он выбывает. Количество игроков в команде стано
вится все меньше, в конце концов в какой-то из них остается
только один. Это значит, что д ругая ком анда выиграла.
Башня из камней
Игроки вы бираю т эбэ. Н а зем ле чертят круг, посредине его
ставят пустую консервную банку. В 15— 20 м от круга прово
д я т линию, за ней строится ком анда. Эбэ стоит у круга.
Игроки плоскими кам ням и по очереди бросают по банке.
Если игрок не попадет в банку, он бежит к своему камню, под
нимает его и бежит обратно. Если эбэ схватит его, они м еняю т
ся местами. Если игрок добеж и т до камня и поставит на него
ногу, эбэ не м ож ет его схватить, но эбэ мож ет поймать его,
когда он побеж ит обратно. Б е ж а т ь за камнем н еобязатель
но.
Если кто-то попадет в банку, эбэ начинает «строить башню».
Он собирает камни, за которыми не п рибеж али их владельцы.
С к л ад ы в а ет их друг на друга и прикрывает банкой. Игроки
тем временем могут б еж ать за своими камнями, а эбэ может их
ловить. Поэтому цель игроков — отбить банку как можно дальш е,
чтобы эбэ пришлось за ней идти. Если эбэ строил башню и ни
кого не ловил, игроки, вернувшись домой со своими камнями,
могут снова их бросать. Но если он успел схватить кого-то,
пока строил башню, эбэ меняется с ним местами. Того, кто
стоит на камне, ловить нельзя. Т а к как эбэ все время меняются,
интерес к игре не утрачивается. Конечная цель есть лишь у
эбэ: если ему удастся построить башню из всех камней, он
выиграл.
103
Береговая охрана
В эту игру обычно и граю т на песчаном берегу моря. По ли
нии площ адки роют маленькие канавки, в которые напускают
воду. Т ак к а к дни на Филиппинах ж а р к и е и бегать днем не
очень-то приятно, в большинстве случаев играют лунными
ночами.
П л о щ а д к а квадратной формы, разм ером 4 X 4 м. Д в е л и
нии — по вертикали и горизонтали — разд ел я ю т ее на четыре
одинаковых кв ад р ата . И граю т две команды, в к аж д о й по пять
человек; если и грает больше народу, п лощ адку дел аю т больше.
Одна ком анда нападаю щ ие, д р у гая — защитники. Обе
команды вы бираю т капитана. К апитан защ итников стоит в
центре кв ад рата, остальные четверо — на местах пересечения
разд еляю щ и х линий. К аж д ы й защ итник обороняет свой у ч а
сток, который не мож ет оставить. Не мож ет сходить с линий
и стоящий в центре игрок.
К ом ан д а нап ад аю щ и х расходится по площ адке, каж д ы й ее
игрок д олж ен к а к можно большее число раз пересечь разд ел и
тельные линии. К аж д о е пересечение д ает одно очко. Однако,
если защ итники поймают нападаю щ его во время пересечения
им линии, тот выходит из игры на один тур. Один тур д л и т
ся пять минут. Команды сменяю т друг друга, то есть в следую
щем туре бывшие защ итники становятся нападающими. П о д
счет производится после четырех туров. П о б еж д ае т команда,
н а б р а в ш а я больше очков.
Н ападаю щ его можно поймать только во время пересечения
линии. З ащ и тн и к тож е мож ет выбыть, если сойдет с линии или
выйдет за пределы площ адки. Н а к а за н и е — выбывание из иг
ры на данный тур.
Дуэль картошкой
С остязаю тся двое. Оба игрока на расстоянии метра друг от
друга опускаются на колено, другую ногу поднимаю т от земли
и д е р ж а т одной рукой, чтобы сохранить равновесие. В другой
руке у них по длинной вилке, на которую н асаж ен а картош ка
(более осторож ные во время игры надеваю т маску и привязы
ваю т к себе подуш ку).
С остязание состоит в том, что участники стараю тся резким
движением сбить с вилки противника картошку, а свою сохра
нить нетронутой. Р азум еется, все зависит не от силы, а от про
ворства и ловкости: иногда достаточно молниеносного д в и ж е
ния, и к а рто ш ка сбита.
И грок «мертв», если 1) он теряет картош ку; 2) если подня
тую ногу, пытаясь уд ер ж а ть равновесие, три ж ды ставит н а
земь; 3) если опирается на противника или толкает его, чтобы
у д ерж ать равновесие.
Варианты салок
С а лки на корточках. Н а Филиппинских островах, в И ндоне
зии и некоторых районах Индии в салки играю т по следующим
п равилам :
В ы бираю т холмистую местность с деревьями и кустарником.
В одящ ий преследует игроков, и тот, кого он настигнет, стано
вится водящим. Но от преследования можно спастись, н еож и
данно пригнувшись или присев на корточки. Это своего рода
«дом». О днако к а ж д ы й игрок Может лиш ь три р а з а войти в
дом, то есть три ж ды пригнуться или присесть на корточки, а
потом спасается только бегом.
Х ром ая утка. И гра идет на большой огороженной террито
рии. Водящий — хром ая утка, — прыгая на одной ноге, ста
рается кого-нибудь поймать. Кого он поймал, тот тож е ста
новится на одну ногу, и число хромых уток
увели*
чивается.
Мяч с сеткой
Эта игра известна на большей части тихоокеанских островов.
■ Д л я игры нужен легкий мяч (диаметром 15 см ), который
снаруж и рплртрн мягкими ветками или пряжей. П л о щ а д к а прямоугрльная 7 X 1 4 м. По осевой линии на высоте пояса н атяги
ваю т сетку, с обеих сторон ее встают две команды.
П р а в и л а похожи на волейбольные; мяч мож ет касаться лю
бой частц тела. Однако здесь можно перебрасы вать мяч через
сетку коленом или ступней. Очки подсчитываются т а ^ же, как
в вэдейбрле. Ц ель — перекинуть мяч через сетку, т а к чтобы
он коснулся земли на территории противника прежде, чем его
подхватят или отобьют. И гр аю т д важ д ы по 20 или 25 минут.
К оманда, н аб р ав ш ая больше очков, выигрывает.
105
ШРИ
ЛАНКА
Леопард и стадо
Эта цейлонская н ародная игра в течение веков переходит от
поколения к поколению.
И граю т двое. Н а квадратную доску (сторона к в ад р ата —
25— 30 см) наносят рисунок, линии которого встречаются в
сорока девяти точках. В каж д ой точке д ел аю т маленькое
углубление. Если играют на воздухе, таб ли цу чертят на зем ле
и в точках делаю т ямки. Стадо и леопардов и зо б р а ж аю т к а м еш
ками или шариками. Л еоп ард ов два, коров д ва д ц ать четыре.
Ц е ль хозяина стада з а ж а т ь коровами леопардов так, чтобы
они не могли двигаться; цель леопардов — «съесть» коров. К о
рова становится ж ертвой л еопарда, если он перепрыгивает че
рез нее на свободную точку.
В л ад ел ец леопардов ставит одного зверя в центральную
точку. Второй игрок ставит одну корову в любую точку доски.
Игроки ходят попеременно: хозяин стада по очереди вы став
ляе т на доску коров, а леопарды, когда они у ж е на доске, д е
л аю т ход вдоль какой-нибудь линии на следующую пустую
точку. Стадо не мож ет двигаться, пока последняя корова не
ока ж етс я на доске. Тогда л ю б а я из них мож ет д ел ать ход. К о
ровы прыгать не могут. Л ео п ар д мож ет прыгать, когда за ко
ровой пустая точка. Л еоп арды и коровы могут двигаться в любом
направлении, но только на следующую вдоль линии точку.
Стадо выигрывает, если ему удастся обоих леопардов з а
ж а т ь в угол так, что они не смогут ни шагнуть, ни прыгнуть.
Л еоп ард ы «съедают» корову, если перепрыгивают через нее,
как у ж е было сказано, однако надо добавить, что леоп ард мо
ж е т сразу перепрыгнуть через две или три стоящие рядом коро
вы. Л ео п ар д ам нельзя помеш ать прыгать.
Л еоп ард ы выигры ваю т в том случае, если они «съедят»
столько коров, что оставш иеся уж е не могут их з а ж а т ь .
106
ЯПОНИЯ
Японский бадминтон
В Японии в него обычно играют в начале года в связи с
веселыми новогодними праздниками. Ханэцуки — это д а л ь
невосточная разновидность известного во всем мире б ад
минтона.
В игре принимает участие по меньшей мере десять человек.
Д л я нее необходим мячик с перьями, который обычно делается
из широкой пробки, которую р азре заю т до половины и
втыкают в нее перья цыпленка. Р акетки можно взять теннис
ные.
Игроки д елятся на две команды. К а ж д а я становится в круг,
и по сигналу в каж д ом круге подают мяч. Мяч перебрасываю т
от одного игрока к другому — по ж еланию , не придерж иваясь
никакого порядка. Ц ель игры — п родерж ать мяч ка к можно
дольше в воздухе. Команда, которая дольше продержит мяч,
получает очко. Мяч кидаю т десять раз. В ыигры вает н аб рав ш ая
большее количество очков команда.
Это старинный вариант ханэцуки. Но так ж е назы вается
состязание, где вместо мяча с перьями подбрасываю т воздуш
ный шарик. Обе команды подбрасываю т его в воздух л ад о н я
ми — чтобы он ка к можно дольш е не опускался на землю.
Иногда д елаю т барри кад у из стульев, становятся по обе ее
стороны, и команды п еребрасываю т через нее воздушный ш а
рик. На чьей стороне он упадет на землю, та команда теряет
очко, то есть его записы ваю т в счет противника.
Японские салки
Игроков может быть сколько угодно, но минимум ■
— чет
веро. Водящий преследует остальных игроков; если он коснется
кого-либо, тот начинает водить. Однако новому водящему труд
нее, так как он долж ен бежать, одной рукой постоянно дер
ж а сь за ту часть тела, которой коснулись, будь то рука, плечо,
голова, поясница, колено, локоть. Т ак он долж ен догнать и
осалить кого-либо. Только в этом случае он освобождается.
Если играет больш ая, группа людей, выбирают нескольких во
дящих.
Взять в ножницы
Т ак ая ж е древняя игра,
Только ш ахматы проделали
как известные нам шахматы.
путь из Индии через Север
107
ную Африку в Европу, а эта
© ©©©о ©©©
игра — из К итая через С ред
нюю Азию в Японию.
©© ©©©©0 ©
И гр аю т двое на кв а д р а т
ной доске, разделенной
на
—
шестьдесят четыре, восемьде
сят четыре или сто клеток.
В настоящее время играют
ш ахматны ми фигурами, но все
они имеют равную ценность,
или ш ашками. Они разного
цвета, в Японии обычно к р а с
еэ 0 е а ©©©©©
ные и желтые.
а ©..0 ©©е е ©е
Есть два самостоятельных
—
варианта игры:
1. Оба игрока ставят ш а ш
ки в два ряда со своей стороны. Конечная цель игры — соста
вить из своих ш аш ек в любом месте доски, исключая, р азу
меется, те два ряда, где они стоят первоначально, ряд из пяти
шашек. Ц ель другого игрока та же, и каж ды й стремится вос
препятствовать противнику в достижении этого.
Игроки попеременно дел аю т ходы, шашки можно двигать
вдоль и поперек, как угодно. М ожно сразу перешагнуть не
сколько клеток, если в одном направлении они свободны. Од
нако перепрыгивать через ш аш ку противника можно лишь сле
дующим ходом, то есть сначала надо стать рядом с его ш а ш
кой, а при следующем ходе перепрыгнуть на имеющуюся по
зади нее пустую клетку. Если игрок зах вати т ш аш ку против
ника между двумя своими (все равно вдоль или поперек до
ски) , то есть «возьмет ее в ножницы», он может ее снять.
Но если он сам станет между ш аш кам и противника, это не
считается взятием в ножницы, значит, ш аш ка остается на д о
ске. Следовательно, ш аш ками можно ходить так (вперед, на
зад или в сторону), чтобы они не могли быть «взяты в нож
ницы» и чтобы выстроить в ряд пять шашек. Кому первому у д аст
ся составить такой ряд в продольном, поперечном или диаго
нальном направлениях, тот выиграл.
2. Во втором варианте оба игрока ставят лишь ряд шашек.
Ц ель — взять шаш ки противника «в ножницы», то есть в плен.
Ш аш ки двигаются так же, как в описанном выше в ар и ан
те, но теперь не нужно выстраивать их по пяти в ряд, надо
стремиться подловить противника «в ножницы» и убрать с
доски.
Стоящую в углу ш аш ку
тож е можно захватить, если
рядом с ней поставить по две шашки в продольном и попе
речном направлениях, тогда двигаться она больше у ж е не
сможет.
108
Отбрось банку!
Японский вариант игры, в которую играю т во всем мире.
Участвует не менее шести человек. П еред началом игры на
земле рисуют круг метрового диаметра, в центре его ставят
пустую консервную банку. Игроки разм ещ аю тся вне круга,
один из них водит. Кто-нибудь входит в круг, ногой отбрасы
вает банку, водящий бежит за ней и приносит назад. П ока он
за ней ходит, игроки разбегаю тся и прячутся. Поставив банку
на место, водящ ий идет искать спрятавш ихся. З а в и д я кого-либо,
он вы крикивает его имя и беж ит к банке. Если ему удается
добеж ать, тогда он выбивает игрока, тот становится пленни
ком и выходит из игры. Если найденный игрок о к а зы в ае т
ся у банки раньше, он снова отбрасы вает банку и снова п р я
чется.
Пока водящий ищет игроков, любой из них мож ет вбеж ать
в круг и снова отбросить банку. Если это удается, все пойм ан
ные в плен игроки получают право снова спрятаться. Игра про
д о лж ается, пока водящий не поймает всех игроков или не
сдастся.
Чужэзсмцы
Это японский вариант распространенной в мире и гры .В р а з
ных странах она назы вается по-разному.
В игре обычно участвует много народа. Игроки делятся на
две равные группы и на расстоянии 6—8 м друг от друга в ы
страиваю тся в линию. Та команда, которая начинает, — ч уж е
земцы.
Ч у ж езем цы п риб ли ж аю тся на полтора метра к команде
противника и говорят: «Мы здесь». — «Откуда прибыли?» —
спраш ивает д ру гая команда. «Из Индии» (или Америки, А в
стралии, И тали и и т. д .), — отвечает капитан чужеземцев.
Капитан противника: «А какая у вас профессия?» Тут вся
команда чужеземцев — без слов — только мимикой и ж е с т а
ми — п оказы вает, чем они занимаю тся. Если, например, они
пекари, то кое-кто из команды повязывает передник, другие
просеивают муку, третьи месят тесто, четвертые затап л и в аю т
печь и т. д., как они заран ее уж е договорились между собой.
В каж дой профессии есть характерны е движения и моменты.
К оманда противника пытается отгадать, и, если кто-то угадает
профессию, вся команда чужеземцев пускается беж ать к своей
линии. П ротивник преследует их. Кого поймают, прежде чем он
доберется до своей линии, становится пленником. Затем роли
меняются, чужеземцами становится другая команда, и так д а
лее. К оманда, после определенного числа туров раздобы вш ая
больше пленников, выигрывает.
109
Игра в карты со стихами
У японцев много таких игр. Опишем одну из них, происхож
дение которой восходит еще к средним векам.
Берется двести карт. Н а них пишут отрывки из стихов т р а
диционной японской стихотворной формы вака. Стихи в ф ор
ме в ак а насчитываю т более тысячи лет. В Японии и сейчас они
хорошо известны и популярны. В игре стихи д ел ят на две по
ловины: первая на одной карте, вторая на другой. Таких карт
двести. Н а к а ж д о е стихотворение — по две карты.
Игроки д елятся на две команды, садятся на длинную ци
новку в линию, повернувшись лицом друг к другу. Карты,
сод ер ж ащ и е вторую часть стихов, поровну распределяю тся
меж ду ком андами, и игроки т а к рас кл ад ы в аю т их перед
собой на циновку, чтобы к а ж д ы й член ком анды мог видеть
текст.
Ведущий по очереди зач и ты вает первую часть стихотворе
ния. Игроки смотрят на карты, и, если кто-то узнал продол
ж ение стихотворения, он к л ад ет руку на нужную карту. Если
ответ правильный, он эту карту получает. После к аж д ой ци
таты ведущий ж д ет минуту. Если за это время не наш ли про
д олж ения, он читает дальш е. К а к а я ком анда в конце имеет
больше «попаданий», та вы играла. Но и внутри команды идет
личное состязание: кто сумеет собрать больше карт.
В этом отношении реш аю щ им является то, ка к быстро мо
ж е т игрок узнать стихотворение. Японцы — молодеж ь да и
взрослы е — очень лю бят эту игру. Иногда игроки узнаю т про
долж ен ие стихов уж е при первых словах. Кто найдет п родол
жение стихотворения, громко зач и ты в ает его всем.
Камень, ножницы и бумага
В игре участвуют двое или четверо. Эта игра — предшествен
ница многих современных игр с костями. Д л я нее н уж н а к а р
тонная доска, примерно так ая, к а к д л я шахмат, р азд ел ен н ая
на клетки. Н а некоторых кл етк ах дан ы различные указания.
Стрелки на полях ведут от внешнего угла к центру, то есть
к «дому». Участники д олж ны пройти по доске ш аш кам и, отли
чающимися по цвету. С помощью шестигранной кости или
кру ж ка, сделанного из толстого картона, разделенного на шесть
равных секторов, помеченных цифрами от единицы до шестер
ки, определяют, сколько можно пройти клеток. В центре к р у ж
ка укрепляю т стрелку на булавке или стерженьке, который
крутят обеими руками. Н а какую цифру п о каж ет стрелка,
столько клеток мож ет пройти игрок. Но вначале ж еребьевкой
разы гры вается право на первый ход. Участники состязаются
в янкенпоне. Д е л а ю т это так:
110
Д ва игрока становятся друг против друга, зал ож и в руки на
спину. Одновременно они хором произносят: «Ян-кен-пон!»
При произношении последнего слога каж ды й протягивает впе
ред руку, и зо б р а ж а я рукой камень, ножницы или бумагу.
(Эти три предмета и означаю т слова ян-кен-пон). С ж аты й ку
л а к — камень, раскры тая л адонь — бумага, расставленные
средний и указательны й пальцы — ножницы. К амень по беж
д ает ножницы, так как мож ет сделать зазубрины. Ножницы
побеждаю т бумагу, потому что могут ее разрезать. Б ум ага
п обеж дает камень, так как в нее можно обернуть камень,
можно его туда запрятать. И так, п обеж дает тот, кто «сильнее»,
кто вы брал «более сильный» предмет. (Если игра ведется не
на счет, то проигравший получает наказание. Выигравший мо
ж ет больно щ елкнуть своего противника по вытянутой и по
вернутой вниз ладони.)
После того как определят, чей первый ход, бросают кость,
и игрок продвигается на столько клеток, сколько выпало на
кости. Если он попадет на клетку, где что-то написано, он д о л
жен выполнить это указание: спеть песенку или передвинуться
вперед на четыре клетки, пропустить один ход или вернуться
ка старт. Если он попадет на клетку, где написано «Бросай
снова!», он мож ет вне очереди совершить еще один бросок.
Кто скорее доберется до «дома», тот выиграл.
бросай
Обратно
СТР.. |чм
сноба
смея,ти
бперед
Стой
V
Пой
Д ом
Пой
4нлет»и
Зпердд
бплртак
на5ас?
Старт
А
Пой
-------1?”
111
Японские жмурки
( Д л я малышей)
Игроки становятся в круг, один посередине, г л аза у него
завязан ы . Он птица. Остальные ходят вокруг него и повторяют:
«Птичка, птичка, зап ертая в клетку, когда ты выйдешь ко мне,
моя птичка?» Обойдя несколько раз кругом, они о ста н а вл и в а
ются и спраш ивают: «Кто стоит за тобой?» Птица назы вает
имя какого-нибудь из игроков. Если она угадает, на ее место
становится названный ею, и ему зав язы в аю т гл аза; если нет,
он п р одол ж ает быть птицей, игра повторяется.
Охрана сокровища на одной ноге
И гр аю т две команды минимум по десять человек. На пло
щ адке чертят громадное латинское 3 (на асф альте рисуют ме
л о м ). В первом полукруге этой буквы и во втором кладут по
тяж елом у предмету — по камню или по кирпичу: это сокро
вища. Вокруг буквы на площ адке отмечают несколько «остро
вов», к а к это видно на рисунке. П лощ адку д ел ят пополам л и
нией, которая проходит поперек буквы 5. Несколько игроков
из каж дой команды остаются на своем участке площадки,
чтобы защ и щ ать сокровище. Остальные расходятся по всей
площ адке, чтобы в определенный момент перейти разделяю щ ую
черту и захватить сокровище противника. К аж д ы й игрок д о л
жен прыгать на одной ноге, за исключением того случая, когда
он ступит на остров: здесь он мож ет отдохнуть.
Л юбой игрок в любое время мож ет совершить нападение,
однако, если его захвати т во время нападения игрок против
ника, он д олж ен остановиться и с тем, кто его поймал, состя112
заться в янкенпон, как это было описано в игре. «Камень,
ножницы, бумага». Кто проиграет, выходит из игры. ЙЙЙГШ3вает ком анда, которая раньш е захв ати т сокровище п р о б н и к а .
Нас, нос, 1|ро? рот...
( Д л я м ал ц ш е й )
Эта игр$ приш ла в Японию из США. Игроки сидя? к р у ж
ком, посре'ди^е водящий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. П р и т р е х
первых словах, произнося их, он берется за нос, а при четвер
том вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидяище
круж ком д олж ны Делать §се, как говорит, а не ка$ д ел ает во
дящий, и не д ать себя сбить. Кто ошибется, выбы вает р игры.
Один, самый внимательный, остается последним, он и выигры
вает.
Борьба за свободу
И граю т две команды. Те, кто внутри, располагаю тся на
территории «крепости» размером 5 на 5 м, те, кто снаружи,
или нападаю щ ие, находятся вне крепости. Небольшое огоро
женное пространство на расстоянии 50— 100 м от крепости —
тюрьма. З а д а ч а нападаю щ их — захвати ть как можно больше оби
тателей крепости. А те, выбегая из крепости, стараю тся не уд а
ляться от нее д алеко и не попасть в руки нападаю щих. П л ен
ником считается тот, до кого нападаю щ ий дотронется рукой.
Пленник обязан отправляться в тюрьму. Но из тюрьмы плен
ников можно освободить. Если находящемуся на свободе оби
тателю крепости удастся добеж ать до тюрьмы, он мож ет осво
бодить стольких пленников, до скольких сможет дотронуться!
Если он ловок, то всех уведет за собой. Однако освобожденные.пленники снова могут быть пойманы.
Й гра идет на время. Ц ель находящ ихся внутри крепости:
чтобы к моменту окончания игры ни одного пленника не было
в тюрьме. И гра мож ет окончиться и до срока, если н ап ад аю
щим удастся захватить всех находящ ихся внутри.
Выбирание мячом
В игре принимаю т участие две команды, в каж дой не мень
ше пяти игроков. Обе команды строятся в две шеренги Друг
против друга на расстоянии 4— 5 м. М еж ду ком андами стоит
ведущий.
Ведущий бросает мяч игрокам одной из команд, и тот, кто
его схватит, тотчас ж е бросает в стоящую напротив команду,
чтобы осалить кого-нибудь. Если ему удастся задеть игрока про
тивника, тот вы бы вает из игры, а бьющий получает право еще
на два удара. Если он никого не заденет и мяч упадет на зем
лю, он мож ет сделать еще две попытки. После третьей попытки
бросает мяч д р угая команда. Но если игрок, в которого летит
мяч, схватит его на лету, то его команда получает право на
три броска.
В ыигры вает ком анда, которая выбьет всех игроков про
тивника.
Эй, спрячьтесь!
В эту игру играют во всех арабских странах.
И граю т на площ адке, заросшей кустами и деревьями. В се
редине ее по возможности у толстого дерева, повернув
шись к нему лицом, игрок водящей команды громко считает
до ста.
Игроки другой команды прячутся. Н ачи наю тся поиски, и,
если водящий находит скрывающегося, он д олж ен д о беж ать до
дерева и стукнуть по нему. Обнаруж енны й игрок тож е бежит к
дереву, стараясь ударить по нему раньш е водящего. Если он не
успел этого сделать, то вы бы вает из игры. Если ж е недоста
точно ловким о казал ся водящий, его место зан и м ает другой
член команды. Т ак количество игроков обеих команд постепен
но убывает. К огда одной из команд удается выгнать всех игро
ков другой, она выигрывает.
Выбить водящего мож ет не только тот, кого обнаружили,
но и любой спрятавш ийся, сумевший быстрее п рибеж ать к д е
реву. И з водящей команды в игре участвует лишь один игрок,
остальные находятся вне игровой площ адки и ждут, пока н а
станет их очередь.
115
Строительство башни
И граю т две команды по четыре-шесть человек. Одна" из
ком анд строит из плоских камней башню. Камней по числу иг
роков. Затем игроки в любом порядке р асполагаю тся за ней.
В торая ком анда становится на линии на расстоянии семи мет
ров от башни. Один из игроков бросает в нее маленький
тугой мяч, стараясь е е # разруш ить. Если это удается, игроки
его команды бегут к башне, чтобы за б р а т ь камни. С тоящие за
башней подбираю т откатившийся мяч и передают его игроку
своей команды, который стоит у башни. Этот игрок мож ет вы
бить игрока, собирающего камни, пока он не убеж ит за свою
линию. Осаленный игрок выбывает, а собранные камни команда
д о лж н а полож ить на место. Если никого не удастся выбить,
первая ком анда теряет столько своих игроков, сколько камней
у нее з а б р а л а ком анда противника. За т ем из оставш ихся к а м
ней вновь строится башня, и игра продолжается.
К оманда, раньше п отерявш ая всех игроков, проигрывает.
116
ГАНА
Плати апельсинами!
М олодежь Ганы играет в эту игру в тех областях, где р а з
водят апельсины, в селах, прилегающих к крупным апельсино
вым плантациям.
Д ве команды по три человека. На расстоянии 10— 15 м про
водят две линии, команды разм ещ аю тся за ними. На линиях
в ряд перед игроками обеих команд кладутся горкой ап ел ь
сины — снизу кл ад ут три, а на них еще один. Команды попе
ременно бросают апельсинами по горкам противника. Кому
удастся рассы пать горку противника, тот заб и р ает для своей
команды апельсины. Если бросок неудачен, апельсин, который
не попал в цель, достается противнику. Из полученных таким
образом апельсинов противник склады вает новые горки, кото
рые тоже можно рассыпать. Игра продолжается, пока одна из
команд не потеряет все свои апельсины. Она и считается проиг
равшей.
Слепой ворон
Игроки становятся в круг, один стоит посредине. Это сл е
пой ворон. Г лаза его завязаны. Д вум я крыльями (руками) он
непрерывно машет, а игроки вокруг него меняются местами.
Если он кого-нибудь заденет крылом, тот становится вместо
него вороном.
Поет слепой ворон, поют игроки. Вернее, ке поют, а п одра
ж аю т различным звукам. И в качестве припева повторяются
слова: «Если я тебя поймаю, будешь ты моей (моим)...» И г
роки п од р а ж аю т гблосам птиц и поддразниваю т слепого ворона.
КЕНИЯ
Собери камешки!
Есть игры — жмурки, прятки, салки, в которые играют во
всем мире, но есть и такие, которые характерн ы лиш ь для опре
деленных частей света. Эта кенийская игра интересна потому,
что не является типичной, широко распространенной игрой, и
тем не менее почти во всех уголках мира играют в какой-ни
будь ее вариант. В Америке она н азы вается «Д ж екс», в Япо
нии «Отедава», известна она и в Азии, и во многих странах
Африки,
Кенийский вариант п редставляет определенный интерес.
Участвуют шесть игроков, разбиты х на две команды. В игре
члены команды попеременно сменяют друг друга.
Берется двадц ать пять маленьких камеш ков или круглых
га л е к — таких, чтобы все они поместились в горсти. Игроки
садятся в круг, один из них берет камеш ки в правую руку.
Л ов ко бросает их в воздух и быстро поворачивает руку кистью
вверх. И ловит на кисть столько камешков, сколько сможет.
Остальные п адаю т на землю. Потом он снова бросает в воздух
находящиеся на кисти камеш ки и хватает их горстью. Эти к а
мешки он переклады вает в левую ладонь. Этой левой ладонью
п одбрасы вает один из камеш ков и, пока он в воздухе, быстро
поднимает с земли столько камешков, сколько сможет. З а тем
снова подбрасы вает один из находящихся в горсти и этой же
рукой снова поднимает с земли один камешек. Это повторяется
до тех пор, пока он не соберет все камеш ки или не проиграет.
И грок проигрывает, если 1) не мож ет поднять ни одного
кам еш ка, пока другой в воздухе; 2) если, пока поднимает один
камеш ек, другой сдвинет с места; 3) если он по п равилам под
нимет с земли камешек, но не см ожет поймать тот, что в воз
духе.
Если игрок проиграл, настает очередь другого; когда тот
проиграет, — третьего. Если игрок соберет все камешки, то все
равно уступает место следующему игроку.
Когда очередной игрок вступает в игру, число камешков,
находящ ихся у предыдущего игрока, записы вается в пользу
его команды. Если все члены обеих команд уж е бросали, окон
чательный результат суммируется, и та команда, которая на--.
.брала больше очков, выигрывает.
118
КОНГО
Африканский ручной мяч
В эту игру играют не на очки и не на голы. Она просто
позволяет игрокам продемонстрировать свою ловкость и чув
ство ритма.
И гроки делятся на две команды, число участников любое.
Игроки расходятся по площ адке. Подброшенный мяч кто-то
п одхваты вает и передает члену своей команды, тот третьему,
затем четвертому и так далее. Ц ель игры ка к можно дольше
п родерж ать -мяч в той команде, которая им зав л ад ел а.
В торая команда старается помешать противнику перехва
тить мяч. Однако нельзя отнимать мяч силой, можно лишь пой
мать его во время броска.
Если ком анда захвати т мяч, ее члены, за исключением иг
рока, в руках которого находится мяч, ритмично хлопают в
ладош и и т а к ж е ритмично топают ногами.
Игра в подражание
Н аименьш ее число игроков — четверо. Известны многие в а
рианты игры, в Африке в нее играю т так:
1. Игроки выстраиваются в шеренгу. К аж д ы й поднимает руки
над головой и ритмично хлопает. Водящий ходит перед строем,
временами останавливается возле какого-либо игрока и з а м а
хивается на него рукой, словно хочет ударить. И грок должен
ответить тем же, зам ахнуться на водящего, если тот поднял
правую руку, — правой, если левую, — левой. Если он отве
чает не той рукой, водящий записы вает очко. Н а б р а в опреде
ленное число очков, водящий становится «вождем» и выходит
из игры. Игроки выбираю т нового водящего.
2. Игроки становятся полукругом, в центре его стоит водя
щий. В ремя от времени он д ел ает какое-то движение: подни
мает руку, дергает ногой, наклоняется или поворачивается во
круг. Что бы он ни сделал, каж ды й игрок обязан точно повто
рить его движение. Если игрок ошибается, водящий должен
в стать на его место, а игрок становится водящим. Если одно
временно ошибутся несколько игроков (а это бывает, когда во
дящий неожиданно сделает какое-либо дви ж ени е), тогда водя
щий выбирает, кто займет его место.
Ж мурки по-африкански
Игроки становятся в круг, внутри которого стоят
завязан ны м и глазами.
119
двое
с
Один игрок д ер ж и т в руках две палочки и стучит ими
друг о друга, чтобы было ясно место его нахож дения для д р у
гого. Второй старается настигнуть своего товарищ а. В руках у
него кусок полотна или ткани; зас л ы ш а в звук палочек, он д ви
жется в том направлении, р а зм а х и в а я платком, чтобы задеть
им другого водящего. Если он его настигает, тот становится во
дящ им, а прежний водящий становится в круг.
Свали початок!
Состязание в ловкости. И гр аю т двое. М ож ет быть и больше
участников, тогда играют парами.
И гроки на расстоянии 3—4 м друг от друга сидят на земле
лицом друг к другу. К аж д ы й вты кает перед собой в землю
початок кукурузы. Вместо кукурузы можно поставить перед со
бой пустую коробку или другой легкий предмет. У каж дого
мяч. По сигналу оба игрока одновременно к атят мяч в н ап р ав
лении к сидящему напротив с такой силой, чтобы не только
попасть, но и свалить початок противника. К аж д о е удачное по
п адание — одно очко, тот, кто ран ьш е наберет условленное ко
личество очков, выиграл.
В некоторых рай он ах вместо мяча пользуются деревянным
волчком.
СУДАН
Салки с катанием мяча
'В двух ком ан дах по пять-десять человек. Команды ста*
новятся на колени на двух линиях в 5— 6 м друг от друга.
И грок одной команды против игрока другой команды. В руках
у каж д ого маленький кож ан ы й или тряпичный мяч, перед ним
маленькая д еревян н ая кегля или ж е стян ая посудина.
Судья д ает команду, и каж д ы й игрок катит свой мяч в н а
правлении
кегли
стоящего
напротив
игрока,
стремясь
ее сбить. Мячи перекаты ваю т до тех пор, пока не опрокинут
все кегли одной из команд. Тогда эта ком анда вскакивает и
беж ит к «дому». «Дом» ка ж д о й команды находится в 10— 15 м
от линии площ адки позади нее. З а бегущими бросается вторая
команда. Пойманного перед «домом» могут «н аказать» или ж е
пойманные перед «домом» п ла тят залог.
Лев и антилопы
Эта распространенная аф р и к а н с к ая игра в салки отличает
ся от европейской тем, что водящего назы ваю т львом, а пре
следуемых антилопами. В нач ал е игры антилопы за ж м у р и в а ю т
ся, а лев прячется поблизости среди кустов или деревьев. Анти
лопы, р а зб еж ав ш и еся по площ адке, не знают, где лев. Он н а
брасы вается на них неожиданно, поэтому им труднее убегать.
Пойманные антилопы помогают льву ловить других.
Буйволы в загоне
Игроки становятся в большой круг и берутся за руки. Д ва три игрока стоят в центре. С тоящие в круге — буйволы.
Их за д а ч а — вы рваться из круга. Они с разбегу пытаю тся про
рвать круг, подняв вверх руки. Д л я прорыва они могут п оль
зоваться только силой разбега. Грубые приемы не р азр е ш а ю т
ся. Если не удалось прорваться в одном месте, они пытаются
это сделать в другом. Если это им удается, буйволами становят
ся те игроки, которые не сумели сдерж ать прорывающихся.
Ярабадах
В игре принимаю т участие двое. На ровной земле чертят
квадрат, д ел ят его двумя поперечными линиями на четыре
маленьких кв ад р ата. Линии рисунка образую т девять точек
пересечения. У каж д ого игрока три кам еш ка или шашки: у од
ного белые, у другого цветные.
Игроки попеременно ставят по одному кам еш ку на любую
точку кв ад р ат а . Когда все три к ам еш ка поставлены, они пере
двигаю т их по квадрату. Ц ель — опередив противника, все
три к а м еш к а поставить в кв ад р ате но одной линии.
121
ТАНЗАНИЯ
Лист лимонного дерева
( Д л я малышей)
И гр ает д ва д ц ать — д в а д ц ать пять человек. С ад ятся в ши
рокий круг и следят за стоящим в центре ведущим. Он счи
тает: «Р аз, два, три...» — и ритмично хлопает в ладоши. И гр о
ки эхом отзываются, повторяют числа и хлопаю т в ладоши.
Это п родолж ается, пока ведущий не скажет: «Стоп!» Все пре
к р а щ а ю т счет и хлопанье. А руки д олж ны быть разъединены,
если в эту минуту р а зд а л а с ь ко м ан да «стоп!».
Тот, кто невнимателен, продол ж ает считать или хлопать
и после приказа. Он штрафуется. Становится в центр, при
кры вает г л а за ладонью. Один из игроков подходит сзади и л е
гонько у д аряет его по голове двум я пальцами, то есть «листом
лимонного дерева». И грок д олж ен догадаться, кто его ударил.
Если он не угадает, новый игрок у д аряет его. Если угадает,
освобож дается от н ака зан и я , и игра начинается сначала.
Полицейский и пьяницы
За н зи б ар ск и е салки. Обычно играю т там, где есть кусты
и деревья. Выбираю т полицейского. Он преследует десять-пятнад цать пьяниц. П реследование ведется после подачи сигнала
на большой площ адке, границы которой определены. Если поли
цейский схватит кого-либо, он ведет в «дом». И з «дома» убе
гать нельзя. Все больше становится пьяниц в «доме», все мень
ше на площ адке.
И гр а идет на время. Полицейские соревнуются м еж ду со
бой, кому удастся за определенное время поймать больше
пьяниц.
Есть у меня дерево...
Ведущий заг а д ы в ает какой-нибудь ф рукт и, проходя перед
сидящими в ряд игроками, говорит: «Есть у меня дерево...»
П ервы й игрок: «Какое?» Ведущий: «Плодовое». Второй игрок:
« К а к употребляю т эти плоды?» Ведущий: « Д ел аю т из них сок
(или употребляю т в пищу зерн а)». Третий игрок: «У нас оно
растет?» Ведущий: «Только в Африке». Четверты й игрок:
« Н а пальм е растет?» Ведущий: «Да».
Вопросы зад атс я любые. Игрок, считающий, что д огадался,
н азы вает дерево. Если он у гад ал , ведущий кивает, и те игро
ки, перед которыми он у ж е проходил, но которые не д о г а д а
лись, бегут от угадавшего, а тот их преследует. Угадавш ий
122
слегка у д ар яе т по спине пойманного, и тот становится его
пленником. Однако, если ведущий крикнет: «Внимание!», роли
меняются, преследуемые могут б еж а ть и догонять того, кто их
преж де преследовал, пока ведущий не даст новый приказ.
И гра повторяется несколько раз, но ведущий начинает свою
беседу всегда с нового игрока.
Африканские салки по кругу
З а спинами стоящих кр уж ком игроков ходит водящий и щекочет зал о ж е н н ы е н азад их руки пальмовым листом. Затем он
кл ад ет лист кому-нибудь в руку и бежит. И грок с листом —
за ним. Если водящий пробежит круг и его не догонят, он
встает на пустое место, и преследовавший его игрок становит
ся новым водящим. Если его догонят, преж де чем он пробежит
круг, п реследователь бьет его по спине толстым пальмовым
листом, пока они не вернутся к тому месту, от которого н ач а
лось преследование.
123
того
Лиса бекгмт, а кы смеемся
Игроки становятся в широкий круг, каж д ы й получает номер.
Ведущий стоит вне круга и неожиданно выкликает два сосед
них номера. Н апример: «П ятый и шестой бегите!» Те выхо
дят из круга и бегут. Первый — заяц, второй — лиса. Л иса
преследует зайца. З а я ц обегает игроков, стоящих в кругу, лиса
всюду следует за ним. Она мож ет б еж ать только по тому же
пути, что и заяц. Если лиса свернет в сторону, ее н а к а
зы ваю т — она д олж н а полминуты стоять.
К огда лиса настигнет зайца, он выбывает из игры и ста
новится рядом с ведущим. Если преследование закончилось
д ля лисы неудачей и з а я ц вернулся на свое место невреди
мым, лиса становится рядом с ведущим. А ведущий назы вает
новые номера, то есть нового зайца и лису.
Маленький флажок
Д ве команды выстраиваю тся друг против друга на расстоя
нии в 50 м. Количество игроков — не меньше восьми в каждой
команде. Игроки получают номера. Н а середине пути между
ком андами втыкаю т в землю маленький ф л а ж о к или палку
с привязанным платком. Стоящий в стороне ведущий вы кри
кивает любой номер, и игроки обеих команд, о бладатели этого
номера, бегут к ф л аж к у . Кто добеж ит первым, хватает ф л а
ж о к и в о звращ ается к своей команде. Второй его преследует.
Если ему удастся поймать игрока с ф л аж ко м , прежде чем он
д о б е ж ал до дома, тот становится пленником и отправляется
к ведущему. Если несущего ф л а ж о к поймать не удастся, плен
ником становится его преследователь, который т а к ж е становит
ся рядом с ведущим. Ведущий н азы вает новый номер. П лен н и
ки собираются из обеих команд. Команда, раньш е потерявшая
всех игроков, проиграла.
Бывает, оба бегуна одновременно подбегают к ф л аж ку . ^
В этом случае оба о станавливаю тся возле него и следят, когда
у одного из них ослабнет внимание, чтобы схватить флаж ок.
И грока ловить можно только тогда, когда у него в руках
ф л аж о к.
121
ЭФИОПИЯ
Ворон каркает
В Восточной Африке очень популярны игры-загадки. К ним
принадлеж ит и эта игра.
Один из играю щих добровольно становится водящим. З а
тем собирают кучу мелких предметов: куски корней, камешки,
перочинные ножи, веревочки, ракушки, пуговицы, листья. Их
будут прятать. П редметы эти водящий видит, но к кому они
попадут, не знает. Когда он выходит, все участники игры р а з
бирают предметы, за ж и м а ю т в руке и садятся в круг. В о д я
щий в о звращ ается и сам решает, с кого ему начинать расспро
сы. Он пытается догадаться, какой предмет находится в руке.
Если его предположение ошибочно, игрок отвечает карканьем,
если правильно — молчит. Водящий об ращ ается к каж д ом у
игроку. Если он д огадается после первого ж е вопроса, ему от
д аю т спрятанный предмет, и он кл ад ет его справа. Если после
трех вопросов не догадается, предмет кладется слева. Если
догадается после второго или третьего вопроса — посре
дине.
В одящий спраш ивает всех по очереди, и таким образом к а ж
дый предмет попадает в одну из кучек. Если больше правая
кучка, выигры вает водящий, если л евая — он проигрывает и
снова водит. При подсчете средняя кучка не считается. Если
выигрывает водящий, тот игрок, у которого он раньше всех н а
шел предмет, становится водящим.
Верховая езда
Эта игра известна так ж е в арабских странах. И гр аю т две
команды — только мальчики, в каж дой по четыре человека.
Тянут жребий, чтобы выяснить, к а к а я команда будет всадни
ками, а к а к а я лошадьми. Л о ш ад и подходят к стене, выстраи
ваются, наклоняю тся и вытянутыми руками опираются о сте
ну. Всадники прыгают л ош ад я м на спину.
С ам а игра — гимнастика д ля ума. Всадники теперь один
за другим зад аю т лош ад ям вопросы из разных областей з н а
ния. «Когда основан такой-то город?»,
«Когда был открыт
такой-то материк?» и т. д. Если лошади правильно отвечают
на все вопросы, они освобождаются от своей ноши и в сле
дующем туре становятся всадниками. Однако, д а ж е если на
один вопрос не был получен ответ или ответ неточен, они
остаются лошадьхми, снова на них садятся всадники, и опять им
приходится отвечать на вопросы.
За правильными вопросами и ответами следят судьи.
125
Прыгай, прыгай!
Члены двух ком ан д становятся в широкий круг. К а ж д а я
вы деляет для состязания по одному игроку. Они становятся
в середине круга лицом друг к другу. Оба игрока сгибают
левую ногу в колене и сзади правой рукой д е р ж а т ступню но
ги. Л евой рукой они хватаю т левую руку противника и п ы таю т
ся друг друга столкнуть с места*. П ры гаю т на одной ноге. Если
кто-либо опустит ногу, то теряет очко; теряет игрок очко и ес
ли его сдвинут или столкнут. С тоящ ие по кругу во время со
стязания ритмично хлопаю т в ладош и или поют песню.
Когда состязание кончается, вы и гравш ая ком ан да зап и
сывает очко, а состязавш иеся становятся в круг. Выходят
новые. К оманда, н аб р ав ш ая больше очков, выигрывает, она
становится «сильнейшей».
После игры «слабые» обязан ы в виде ш тр а ф а выполнить к а
кое-нибудь задание. Снова вступить в игру они могут лишь по
сле выполнения этого задания. (Н апример, п роскакать до опре
деленного места, выполнить гимнастическое упражнение, влезть
на высокое дерево и т. д.)
126
ЮЖНО-АФРИКАНСКАЯ
РЕСПУБЛИКА
Посол прибывает
Д ве группы игроков, две «деревни», выстраиваю тся друг
против друга, девушки вперемежку с юношами. Одна деревня
отправляет посла (лучшего бегуна группы) в другую. Посол
несет п одарок — какой-нибудь небольшой, но ценный предмет.
Ч ащ е всего это кусок дерева пориж, которое очень ценится
в Ю жной Африке. Кусок дерева — подарок — посол отдает
одному из игроков второй деревни и тотчас убегает. Вся дерев
ня преследует его. Если его поймают прежде, чем он доберется
до дому, его уводят с собой, как пленника. Если ему удается
убежать, преследователи отдаю т своего игрока.
В ыигры вает та деревня, в которой остался один житель.
Курица и дикая кошка
( Д л я малышей )
И граю щ ие выбирают двух игроков — курицу и дикую кош
ку. Все остальные — цыплята, которые выстраиваю тся за ку
рицей. Курица ходит кругом с цыплятами, все время предуп
реж д а я их о грозящ ей опасности. Д и к а я кош ка прячется. (Д л я
игры нужна поляна, заросш ая кустарником.) В ы брав момент,
кошка выпрыгивает из кустов и хватает одного или двух цып
лят. Когда закричит курица, цыплята спасаются, садясь на
корточки. И гра продолжается, пока кошка не переловит всех
цыплят, Тогда выбираю т новую курицу и новую дикую кошку.
Пройди под мостом!
И граю щ ие выбирают двух человек, которые д ер ж ат «мост»:
становятся друг против друга, берутся за руки и д ерж ат их
высоко, чтобы под ними можно было пройти. «Опоры моста»
договариваю тся, что один из них будет, например, «бананом»,
другой «яблоком». Остальные выстраиваются колонной, берут
друг друга за плечи и проходят под мостом. Звукам и изобра
ж а ю т они идущий поезд либо поют, Когда последний игрок
проходит под мостом, мост опускается, и тот остается в пле
ну. Ш еренга продолж ает идти, д ел ая большой круг. «Опоры
моста» шепотом спраш иваю т пленника: «Бананы любишь или
яблоки?» Тот наугад отвечает: «Яблоки». И становится сзади
того игрока, который н азв ал ся яблоком. Ш еренга-поезд снова
127
прибывает, и опять последний попадает в плен и тоже д елает
выбор.
Пленников становится все больше, команды растут. Т ак как
все выбираю т наугад, какая-то команда, естественно, стано
вится больше. И вот уж е все игроки входят в ту или иную
команду. Тут и начинается, собственно, игра. Команды ме
ряю тся силой. Это происходит так: обе команды в ы страиваю т
ся за опорами моста друг за другом. «Опоры моста» крепко
д е р ж а т друг друга за руки, за плечи. И каж д ы й игрок ком ан
ды обхваты вает за пояс впереди стоящего. К оманды пытаются
сдвинуть друг друга с места. Кому это удается, тот выиграл.
Борю тся только «опоры моста», остальные им помогают.
ИГРЫ
ДЕТЕЙ
СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ
КАНАДА
Лякросс
Ж и тели Северной Америки за много веков до К олумба
знали эту игру. И рокезы играли в нее на огромных п лощ ад
ках, целые племена сраж ал и сь друг против друга. Это одна
из тех боевых игр, которы е проводились м еж ду поселениями,
плем енам и и исход которы х на долгое врем я мог определить,
наприм ер, взаим оотнош ения двух племен. Д ревнее назван ие
игры забы лось, первые ф ранцузские поселенцы окрестили ее
« Б агатау эй » просто из-за того, что впервы е увидели играю щ их
в нее индейцев вблизи поселка с подобным названием . П озд
нее эту напоминаю щ ую хоккей игру н азвал и — из-за клю ш
к и 7— «лякросс» (по-ф ранцузски озн ач ает «архиерейский посох»),
и действительно клю ш ка, своеобразно изогнутая, напом инает
129
этот символ церковной власти. В еками в игру играли лиш ь
индейцы. С охранились свидетельства, согласно которым около
1820 года индейцы одного племени, сделав вид, что играю т
в лякросс, зах вати л и форт в районе П яти О зер. С олдаты вы
ш ли посмотреть на играю щ их у стен ф орта индейцев, крепость
опустела, и индейцы во врем я «мирной» игры захвати л и ее
и встретили возвративш ихся солд ат оруж ием .
Только около
1850 года эту игру стали считать спортивной, и она н ачала
р аспростран яться в СШ А и некоторы х азиатских странах, потом
в Англии, где ее впервы е продем онстрировали солдаты из
И ндии. Н а своей древней родине, в К анаде, она стал а нацио
нальной игрой с 1867 года.
П л о щ ад к а. И граю т в двое ворот на п лощ адке больш ого р а з
м ера. С н ач ала разм еры площ адки не были определены . Г оле
вые линии были там , где сидели лю ди, в больш инстве случаев
ж рецы племен, поэтому «ворота» во врем я длительны х состя
заний врем я от времени меняли свое место. Р азу м еется, пло
щ ад к а путеш ествовала вместе с воротами. В н астоящ ее время
р азм ер площ адки 1 0 0 x 6 0 м, ворота находятся на расстоянии
75 м друг от друга. В округ ворот п роводят круг д иам етром 5 м.
П а р ал л ел ьн о боковой линии площ адки располож ены так н азы
в аем ы е ф ланговы е линии, а поперек делит п лощ адку средняя
линия. В орота сделаны из составленны х треугольником ж е л е з
ных трубок, высота их 180 см, ш ирина у основания та к а я же.
В орота защ ищ ены сеткой. И граю т тверды м резиновы м мячом.
К лю ш ка дел ается из специального дерева, длина ее 120 см,
на конце она загн ута полукруглой дугой. От дуги до середи
ны клю ш ка обвита полоскам и кож и и пряж ей.
В ком ан дах по десять человек, игровое врем я четыре перио
д а по д вад ц ать минут. Д евуш ки тож е играю т, но д ля них игро
вое врем я короче и п лощ ад ка р азм ерам и меньше.
В игре нет строго определенны х правил. Ц ель — забить
130
клю ш кой мяч в ворота противника либо ударом , либо, «зач ерп
нув» мяч клю ш кой, донести его до ворот и вбросить в них. М яч
мож но нести до тех пор, пока его не отберут. О тнять мяч м о ж
но, только сбив его с клю ш ки. М ож но бить по мячу и ногой,
но гол от такого у д ар а не засчиты вается. К ак в хоккее, игроки
бегут в лю бую сторону, обходят ворота. Н ападаю щ ий игрок
не имеет п р ав а входить в голевой круг с мячом, сл ед ователь
но, бить м ож но лиш ь вне круга.
В н ач ал е игры ком анды вы страиваю тся у средней линии
друг против друга, два игрока противополож ны х ком анд ста
вят рядом клю ш ки, и судья бросает м еж ду ними мяч. И грок, ко
торому у д астся зах в ати ть мяч, отд ает его своей ком анде. К ак
расп ределяю тся игроки по площ адке, в п рави л ах строго не у к а
зан о, надо только, чтобы не меньш е четы рех игроков-защ итников каж д о й ком анды находились на своей территории, а три н а
п адаю щ и х все врем я были на территории противника. В слу
чае наруш ения п равил н азн ач ается свободный удар, но гол
от этого у д ар а не засчиты вается. В ы игры вает ком анда, заб и в
ш ая больш е голов.
Бросание подковы
Б росание в цель подковы или другого предм ета известно
во многих странах. В К ан ад е это спортивная игра с определен
ными п р авилам и. П р ави л а игры следую щ ие: на ровной п лощ ад
ке на расстоянии 12 м друг от друга ставят ж елезны е палочки
высотой 25 см. Они слегка наклонены друг к другу. П алочки
ставят в наполненны е глиной ящ ики. К аж ды й игрок имеет по
две подковы (или настоящ ие, или искусственные, которы е и з
готовляю тся сейчас специально д л я этой игры) и с оп ределен
ного расстоян и я сн ачала бросает на одну палочку, потом на
другую . И граю т обычно двое или четверо, подковы бросаю т по
переменно. П оп адан и е считается точным, если подкова (кото
рую бросаю т невысоко н ад зем лей) так лож и тся вокруг п а л
ки, что, если ее концы соединить прямой линией, п алка о к а
ж ется внутри подковы. Точное попадание — три очка. Если
в одном туре ни у кого нет точных попаданий, одно очко полу
чает игрок, чья подкова ближ е всего легла к палке. Но нахо
дящ и еся на расстоянии 15 см от п алки подковы не принимаю т
ся во внимание вообщ е. И гра идет до 50 очков, кто первый их
н аб р ал , победитель.
Эта игра — предок английской «Койтс», где подкова зам е
няет ж елезн ое кольцо.
131
СОЕДИНЕННЫЕ
ШТАТЫ
АМЕРИКИ
Бейсбол
Это н ац ион альн ая игра Соединенных Ш татов.
Основной принцип ее такой же, к ак у лапты . Бью щ ий игрок
т а к ,ж е отбивает поданный мяч и затем беж ит вдоль опреде
ленных «домов», чтобы вы играть очко. П роисходит бейсбол от
английской лапты , «раундэрса», различны е варианты которой
уж е с XIV века известны в Англии. С ам Ш експир упоминает
о ней. Один из вари ан тов раун дэрса — «таунбол» — в н ачале
XIX века возник за океаном, в Новой Англии. В него играли
на прямоугольной площ адке, бьющ ие игроки долж ны были обе
ж ать все столбы, стоящ ие на четы рех углах площ адки.
В 1839 году полковник республиканской армии, некий Д аб л дей, зан ял с я дальнейш ей разработкой правил таун б ол а и изоб
рел современны й бейсбол. Д еся ть л ет спустя п рави л а его бы
ли оф ициально утверж дены нью -йоркским клубом «Н икебокер».
В 1865 году бейсбол у ж е считали ам ериканской н ац ион аль
ной игрой. В А мерике в него играю т в основном в ко л л ед
ж а х и университетах, но он хорош о известен так ж е в Японии,
К и тае и Европе, в северных странах.
К ак и в больш инстве игр типа лапты , игра здесь идет на
очки: бью щ ие игроки долж ны достичь определенны х домов,
или баз (б ей з), в то время, пока мяч находится в поле, а по
левы е игроки стрем ятся им воспрепятствовать. Это основной
принцип игры. И гр а имеет довольно много уточняю щ их правил.
Д л я игры необходима оп ределенная площ адка.
П л о щ ад к а делится на внутреннюю и внешнюю. О бщ ая ве
личина ее 175 X 175 м. В нутренняя п лощ ад ка имеет форму
к в ад р ата, поставленного углом: 27,5 X 27,5 м. Ш ирина коридо
ров, связы ваю щ их дом а — по ним бегут игроки бьющ ей ком ан
ды, — 90 см. «О тби ваю щ ая п лощ ад ка» диам етром 18,5 см; бью
щие поля, л еж ащ и е по обе ее стороны, 183 X 122 см.
Б ита д ел ается из березы, м акси м ал ьн ая длина ее 106—
107 см, диам етр — 7 см. О на цилиндрической формы , ручка
ее немного уж е. М яч плотный, сделан из пробки и ш ерстяной
п ряж и и д важ д ы обтянут кож ей, окруж ность его 23 см, вес 145 г.
И гроки пользую тся специальной одеж дой, полевы е игроки, на*
пример, носят толсты е перчатки, ловящ ие, кроме того, краги
и щ итки, защ ищ аю щ ие грудь и ж ивот, а так ж е ш лемы.
В каж д ой ком анде по д евять игроков. В ком анде бьющих
З^частвует в игре лиш ь один очередной игрок и те, кто во врёмя бега находятся в каком -нибудь доме. О стальны е вы страи
ваю тся по сторонам бьющих полей.
П олевы е игроки распределяю тся на территории площ адки
в определенном порядке. П ервы й полевой игрок — питчер (бросатель) — подает мяч бью щ ему; он стоит в середине внеш ней
132
Внешняя площадка
А - щиток для бросания
5 - щитом для отбиВания
С- бьющие поля
0 - дома
\
В - тренеры
X - судьи
1- очередной бьющ ий игран
6 - бьющ и? игроки
<& -
\
полеВые игроки
площ адки на подаю щ ем щ итке, сделанном из плотной белой
резины, сойти с него он не мож ет. Второй полевой игрок — кэтчер (ловящ ий) стоит позади, в 20 м от бьющ его игрока. З а
дач а его — сх вати ть мячи, по которым п ром ахнулся бьющий, и
передать их в поле. 3, 4 и 5-й полевые игроки стоят возле д о
мов, н аходящ ихся в углах внутренней площ адки, и охраняю т
их. (Д ом а и зо бр аж аю тся колы ш кам и или небольш ими меш оч
кам и.) А 6, 7, 8 и 9-й полевые игроки располагаю тся на внешней
площ адке, чтобы к а к можно скорее подобрать отбитый мяч и
передать его стоящ им у домов товари щ ам по команде.
И гру н ап р авл яю т четыре судьи. Они стоят у домов возле
двух линий ош ибок. Н а поле в определенном месте н аходятся
$ тренеры .
Х од игры. Бросаю щ ий с подаю щ его щ итка подает мяч бью
щему, который отбивает его в поле как можно дальш е, потом
б р к и т по отмеченному коридору к первому дому. П олевы е игро
ки стараю тся пойм ать мяч ещ е в воздухе, тогда бьющий сразу
вы бы вает. Если это не удается и мяч касается зем ли, полевые
игроки подбираю т его и п ерекиды ваю т члену команды , кото
рый охран яет дом, куда беж ит бьющ ий игрок. Если полевому
игроку у д ается попасть мячом в дом преж де, чем бегущий д о
берется до него, бегущий так ж е вы бы вает из игры. Но если бе
гущий доби рается до дом а и к асается его, пока мяч в поле, то
гда в поле выходит новый бьющий, а бросаю щ ий вновь подает.
Бывш ий бьющ ий игрок, находящ ийся в доме, становится «бе133
Гуном» и во врем я нового у д ар а беж ит дальш е. И грок бьющей
ком анды , успеш но достигш ий всех трех домов и возврати вш ий
ся на бью щ ее поле, приносит своей ком анде очко. Во врем я
у д ар а бьющий м ож ет п робеж ать через несколько домов, ему
п ред оставляется та к а я возм ож ность. В одном дом е одноврем ен
но м ож ет находиться один игрок, следовательно, во врем я у д а
ров 2, 3 и 4-го игроков из каж д ого дом а будет кто-то беж ать.
Это д ает полевы м игрокам больш ие ш ансы, они стараю тся по
добранны е мячи перекинуть к ближ айш ем у дому, по н ап р ав
лению к котором у беж ит бегун, чтобы вывести его из игры.
П олевы е игроки могут вывести из игры во врем я у д ар а
нескольких бегунов, быстро п ерекиды вая мяч, пока игрок
беж ит к дому. (Бегун вы бы вает, если полевой игрок, охран яю
щий дом, к асается мячом дом а, преж де чем бегун д о
берется и дотронется до него.)
П осле вы хода из игры трех игроков ком анды меняются
местами. Это полож ение невыгодно ком анде бьющих, ибо вы
и гры вает очки только бью щ ая ком анда.
К а ж д а я ком анда
имеет право девять р аз быть бьющей. В ы игры вает ком анда,
ко то р ая за это врем я н аберет больш е очков.
О сновны е п р а ви ла . К аж д ы й очередной бьющ ий игрок имеет
право на три попытки. Д в а ж д ы м ож ет пропустить поданный
мяч, а на третий р аз долж ен бить и беж ать, если:
1) он сделал удачны й удар;
2) он и на третий р аз не уд ари л или триж ды пром ахнулся;
3) он коснулся поданного м яча рукой или другой частью
д ел а, за исклю чением того случая, когда м ож ет быть устан ов
лена намеренность такого броска подаю щ его;
4) судья установил, что подаю щ ий четыре р а за н еп равиль
но подал мяч, и таким об разом бьющ ий не имел возмож ности
ударить, в этом случае он д олж ен б еж ать, но до первого дом а
его н ельзя выбить.
Бью щ ий игрок вы бы вает в следую щ их случаях:
, . . .1) если он бьет вне очереди, или выш ел из бьющ его поля,
или намеренно пом еш ал ловящ ем у игроку;
2) если он п ром ахн улся триж ды , следовательно, об язан бе
ж ать, но в первом доме находится бегун;
3) в том случае, если отбиты й им мяч полевой игрок пой
м ает еще в воздухе;
4) если он, п еребегая из д ом а в дом, вы беж ит за очерчен
ные коридоры;
5) если полевой игрок с подобранны м или пойм анны м мя,чом в руке (это главное п равило) коснется того дом а, к кото
рому бегун бежит, но еЩе не достиг его;
6) если, перебегая из дом а в дом, он пом еш ает полевом
игрокам поднять или передать мяч;
*
.7) если его сам ого, когда он бежит, коснется полевой иг^ок
с мячом в руках (особое п р а в и л о );
134
8) если мяч следую щ его бьющ его игрока коснется его во
время бега (н аходящ иеся в дом ах бегуны могут б еж ать с м о
мента п о дачи );
9) если он не коснется того дом а, мимо которого пробегает;
10) если следую щ ий бегун застан ет его ещ е в доме.
Д ополнит ельны е п равила. Л овящ и й всегда стоит позади
бью щ его игрока. Его за д а ч а — ловить мячи, по которым п ром ах
нулись, и тотчас п еред авать их в поле, ибо н аходящ иеся в д о
ме бегуны могут б еж ать у ж е с момента подачи, и в этих сл у
чаях полевы е игроки имеют возм ож ность всех их вывести из
игры. Л овящ и й берет мяч и тогда, когда бьющий случайно по
даст мяч за спину или при третьей подаче пром ахнется, и о б я
зан б еж ать, оставив мяч. О днако ловящ ий не м ож ет покинуть
территорию бью щ его поля, следовательно, зан и м ается лиш ь пе
редачей м яча в поле.
М яч подан правильно, если бьющий игрок м ож ет его от
бить на высоте м еж ду коленом и плечами. М яч долж ен лететь
так, чтобы пронестись н ад отбиваю щ им щ итком м еж ду бью
щими полями.
Бью щ ий игрок отбивает мяч битой, которую д ерж и т обеими
рукам и на высоте бедер. Техника у д ара м ногообразна, самым
правильны м у д аром считаю т тот, когда мяч летит почти п а р а л
лельно зем ле: так он пролетит дальш е.
Бейсбол имеет ещ е много уточняю щ их правил, которы е п ере
числять здесь излиш не. И м ею тся, например, п рави л а, у ста н а в
ливаю щ ие, какую позу долж ен приним ать защ ищ аю щ ий дом
полевой игрок, позу ловящ его игрока, технику бегущего, виды
ударов. О днако насколько необходимы все эти ограничения,
становится ясно только во врем я игры, тогда о них и д о го ва
риваю тся.
Нетбол
Э та игра напом инает баскетбол. П редок ее — голландский
корф бол. И з Европы она попала в Америку. В последнее время
она стал а популярна и в Англии, особенно среди женщ ин.
П л о щ ад к а 3 0 X 1 5 м, на двух противополож ны х сторонах два
столба высотой в 3 м, к ним прикреплено кольцо, к а к в б аск ет
боле, но без щ итка и сетки. В округ столба полукругом очерчен го
левой круг, его радиус 4,5 м. В игре использую т футбольны й мяч.
Х од игры . В каж дой ком анде по семь игроков: вратарь,
защ итник, центральны й защ итник, центральны й игрок, п олу
защ итник, нападаю щ ий, м етатель. В ратарь и защ итн и к не мо
гут заходить в голевой круг противника, а нападаю щ ий и м е
тател ь не могут находиться в голевом круге своей команды .
Ц ен тральн ы й игрок (центр) не м ож ет заходить ни в один го
левой круг.
М яч в игру вводят броском. Все игроки передвигаю тся в
15м
V
19
2
о
9
О 5
3 ?
Оз
5
62
ф
------- " ч
‘V
Секторы д&ижения игрокоВ
дратарь 1
Защитниц 1~2
Центральный защитник
Центральный игрок
Полузащитник 4~5
Нападающий 5 '6
Метатель 5-0
пределах отмеченных секто
ров, границы сектора они не
переступаю т и мяч могут бро
сать и получать только в поло
жении стоя на месте и таким
ж е образом п еред авать друго
му игроку команды . О собая
слож ность состоит в том, что
мяч мож но поймать и в п ры ж
ке, но в этом случае той ногой,
которой игрок коснется земли,
нельзя больш е двигать, только
другой ногой мож но искать
опору. Если после пры ж ка иг
рок коснется зем ли двум я но
гами, тогда он м ож ет сделать
ш аг лиш ь одной, чтобы уд ер
*• ж а ть равновесие. Этот зах в ат
мяча в пры ж ке придает игре
специфический хар актер и тр е
бует от игроков больш ой л о в
кости.
' М яч мож но бросать двум я
рукам и и бить по нему, но не
кулаком . Бить мячом по зем ле
д аж е в своем секторе игрок не
имеет п рава, исклю чая прием
мяча, когда один р аз можно
ударить о землю только что по
лученным мячом. Н ельзя к а
тить мяч, бить по нему но
’
гой,
бросать
вертикально
в воздух и снова ловить его;
запрещ ено д ер ж ать мяч более
трех секунд.
При наруш ении зап р ещ е
ний н азн ачается
свободный
бросок, гол от которого не з а
считы вается.
Гол мож ет заброси ть то л ь
ко м етатель или нападаю щ ий
и лиш ь тогда, когда он п олуча
ет мяч внутри голевого круга:
с мячом в голевой круг вхо
дить нельзя.
Защ итники могут заб р ать
мяч при передаче от н ап ад аю
щих, поэтому они стрем ятся
136
плотно п рикры вать их. Защ и тн и к всегда м ож ет стать на пути
брош енного м яча, исклю чая мяч, идущ ий на гол, который мо
ж ет схватить лиш ь вратарь.
Е сли наруш ение соверш ено внутри голевого круга, следует
ш траф ной бросок по кольцу с той точки, где было наруш ение.
М яч, уш едш ий за боковую линию, вбрасы ваю т согласно п р а
вилам. В н ач ал е игры, если за мяч схватились двое и судья
не м ож ет реш ить спор ни в чью пользу, он вводит мяч в игру
следую щ им образом : бьет им о зем лю , и отскочивш ий мяч стре
м ятся схватить игроки обеих ком анд.
К аж д ы й гол озн ачает очко. И граю т на врем я, о котором д о
говари ваю тся предварительно. (В ари ан ты этой игры смотри:
Г олланди я «К орф бол», А нглия «С крэм бл».)
Шафлбоард
В эту простую прицельную игру с кием и ш айбой играли
у ж е в древние времена, хотя правила, возмож но, и изм ени
лись. З а 1700 лет до наш ей эры в Персии она бы ла уж е и звест
на. В Европе, главны м образом в Англии и Ш отландии, в нее
играли и в средние века, и в X V II и X V III веках, однако порой
ее п р евр ащ ал и в азартную игру, и поэтому она много р аз была
зап рещ ен а. О коло 1870 года одна из английских пароходны х
компаний ввела эту игру на п ароходах д ля развлечен ия п ас
саж иров, отсю да и происходит ее название: передвиж ение по
палубе. Т ак игра п опала в Америку, где в наш ем веке стала
очень популярной. С 1930 года устраиваю тся национальны е чем
пионаты.
П ло щ а д ка . Н а рисунке видна у зкая, к а к коридор, п лощ ад ка
разм еры ее 1 6 X 2 м. Она д о лж н а быть гладкой, иногда это по-'
ле с подстриж енной травой (часто играю т на п ал убах п арохо
д о в). Н а п лощ ад ке н ари сован а цель, по которой бьют попере
менно то с одной, то с другой пусковой линии, всегда в н ап р ав
лении н аходящ ейся напротив (дальней) цели.
Кий длиной 180 см, на конце его своеобразн ая н асадка, кото
р ая плотно охваты вает ш айбу. И м толкаю т ш айбу диам етром
в 15 см, толщ иной в 5 см, сделанную из твердого дерева. И граю т
1
0*
ч
о
1
00 Г Ч
СР /г
А/ертЗое
непрострел.
пространство
✓
О
т—
у / Л 00
<1
Ч Лоэ
о
С-»
ч
X
Зм
16м
137
—
1
1
1
&
------------------------------------- -
вдвоем или д вое на двое: с одной стороны площ адки поперемен
но толкаю т ш айбу к нарисованной цели. К аж ды й мож ет тол к
нуть четы ре ш айбы и зап и сы вает себе столько, сколько очков
на той части, где остановятся его ш айбы . То есть 10 или 8, или
7 очков, но если он толкнет слиш ком д алеко, то зап и сы вает ми
нус 10 очков. Очки склады ваю тся. И грок долж ен н аб р ать как
мож но больш е очков, поэтому он» стрем ится толкнуть ш айбу
в сектор, где количество очков больш е. М ож но «торпедировать»
ш айбу противника, вы бивая своей ш айбой ш айбу противника
на поле с меньшим количеством очков или на минусовое, а свою
ш айбу ставить в более выгодное полож ение. И гроки поперемен
но толкаю т ш айбы . К огда каж д ы й игрок толкнул четыре ш ай
бы, подсчиты ваю тся очки, и затем начинается новый тур.
И гр а идет до определенного количества очков — сто, семь
десят пять или п ятьдесят очков.
Дейнти
Д р ев н я я игра, распростран ен ная по всему миру.
Д линной деревянной битой нуж но д ал еко отбить короткие
палочки — в Венгрии она известна как игра в чиж ика, особен
но популярна в некоторы х рай он ах С еверной Америки.
Б и та длиной в 1— 1,5 м, палочки (дейнти) — 10 см, с обоих
концов заострены . Бью щ ий игрок кл ад ет палочки на невысокий
п редм ет так, чтобы один конец о ставал ся свободным. В 15—20 м
от места у д ар а рисуют небольш ой круг д иам етром не больш е
25— 30 см. И гр о к у д ар яет по палочке, и она взлетает. В во з
духе он бьет по ней ещ е раз, стар аясь попасть в круг. Если
палочка попадет в круг и ни один из ее концов не выйдет за
его пределы, бью щ ему зап и сы вается 3 очка. Если она входит
в круг частично, зап и сы вается 2 очка. Если она не попадет
в круг, очко не зап и сы вается, и игрок пропускает один удар.
В первых двух случаях он имеет право бить ещ е р аз, но
не в круг, а на расстояние. Если он попал в круг, то имеет
право на три у д ар а, если дейнти не целиком вош ла в круг —
на два. Теперь палочку нужно выбить как мож но дальш е.
И з трех (либо двух) ударов засчи ты вается самый дальний.
Р асстоян ие изм еряется битой и зап и сы вается в пользу игрока
(или его ком анды , если играю т ко м ан д ам и ). С колько р аз у к л а
д ы вается в расстояние бита, столько и очков.
И граю т обычно до 100 или 150 очков.
Палочки пима
И гр аю т двое или ком андам и. И гр а и сейчас ещ е п опулярна
среди индейских племен, ж ивущ их на территории Соединенных
Ш татов и К анады . Д р ев н я я родина игры В осточная А зия
138
(см, -,«П алочки-ю т», К о р е я ). И ногда эти палочки зам еняю т „
кости, когда надо подсчиты вать очки.
Д л я игры необходимы четы ре палочки и две тросточки. П а
лочка 15— 20 см длины , 3— 4 см ширины. О дна сторона у нее
плоская, д р у гая в форм е полуцилиндра. Д ел аю т палочки из ве
ток, расщ епленны х пополам. Н а плоской поверхности каж дой
палочки вы резаю тся ножом цифры и зак раш и ваю тся черным.
П олуцилиндрическая сторона палочки красн ая. Д в е тонкие
тросточки длиной 30 см — пешки. Н а зем ле чертят п лощ адку
в 3 м2, а по сторонам этого к в ад р ата вы ры ваю т м аленькие ям
ки, к а к п оказан о на рисунке.
Один из игроков вты кает тросточку в ям ку угла А,' а д р у
гой —- в ям ку у гл а Б. Тросточки дви ж утся вдоль сторон к в ад
рата, от одной ямки к другой. Таким образом игроки обходят
площ адку.
С помощ ью палочек пима устанавли ваю т, к а к продвигается
тросточка. И грок берет в одну руку четыре палочки, бросает
их в воздух. Если все четыре палочки падаю т вверх цилиндри
ческой поверхностью , это озн ач ает 10 очков.
Если все они падаю т плоской стороной вверх — 5 очков.
Если одна п алочка п ад ает плоской стороной вверх, значит, б р о
сок принес столько очков, сколько на ней обозначено (7, 6, 3
или 2 ). Если три или две палочки падаю т плоской стороной
вверх, учиты ваю т только самую больш ую цифру.
В соответствии с этим количеством очков тросточка движ ет- /
ся по ям кам . ТросТочка А сн ач ал а обходит полукруг, затем
в о звр ащ ается к ям ке в углу к в ад р ата и отсю да дви ж ется по
к в ад р ату влево. Тросточка Б тож е обходит полукруг и д ви ж ет
ся по кв ад р ату вправо. Если при броске палочек игрок п опа
д ает в ям ку, в которой у ж е стоит тросточка противника, он вы
бивает ее, и противнику нуж но отп равляться к начальном у
139
пункту. Но если одна тросточка проходит мимо тросточки про
тивника, это не считается выбиванием.
В ы игры вает тот, кто скорее вернется в начальны й пункт.
При возвращ ении ему не нуж но обходить дугу.
Игра со стрелой
К огда-то воины индейских племен использовали эту игру
д л я того, чтобы научиться метко стрелять. Теперь это только
игра.
В игре принимаю т участие две команды . Они вы страи ваю т
ся на одной линии. Н а расстоянии 15 м от линии нам ечается
цель. Ею служ и т стрела, воткнутая в невысокий холмик.
И гроки обеих ком анд попеременно стреляю т по цели из л у
ка. Кто попадает в стрелу или в круг, очерченный вокруг нее,
тот вы игры вает ком анде очко. В конце подсчиты ваю тся очки.
Вместо л у ка м ож ет быть рогатк а или легкий мяч, но целью
неизменно служ и т стрела.
Состязания в мяч
В среде индейцев игры в мяч очень распространены . Д р е в
ний мяч п редставлял собой ш ари к из дерева (10— 13 см в д и а
м етр е), который обтягивали кож ей животны х. С ейчас играю т
и резиновы м мячом.
К аж ды й игрок получает мяч и со стартовой линии долж ен
с ним д обраться до финишной, которая находится в 20— 30 м.
М яч толкаю т ногой, но дал еко бить нельзя, так к а к финишную
линию игрок долж ен пересечь вместе с мячом. К ому из игро
ков это удастся раньш е, тот вы играл. Кто коснется м яча рукой,
того исклю чаю т из игры.
Стоит зам етить, что при этом состязании плотный мяч луч
ше, чем надутый воздухом, так как с ним труднее продвигаться
к
финишу.
Д ля
этой
игры
удобнее
всего
индей
ский мяч.
Мяч из шкуры косули
Обычно и грает десять игроков, в две ком анды , у каж дой
есть «вож дь». М яч — деревянны й ш ар, обтянуты й Шкурой ко
сули. У каж дого игрока имеется бита. Это одинаковой длины
ветки дерева, на концах которы х имеется сук либо нарост: им
и бьют.
О тм ечаю т п лощ адку в 20 м, двое «ворот» н ам ечаю т к а м н я
ми. П осреди поля проводят линию. К оманды становятся по обе
стороны средней линии, кто-то вбрасы вает мяч м еж ду ними,
140
и вож дь долж ен пойм ать его. Та ком анда, чей вож дь поймал
мяч, начинает. Ц ель — заби ть мяч в ворота противника с по
мощью бит. Особых правил нет, после гОла мяч снова вбрасы
вают. Грубость н аказы в ается удалением . О пределенного игро
вого времени нет; обычно о нем уславли ваю тся заран ее.
Папаго
И граю т двое или ком андам и. В наш ем описании д ва участ
ника игры.
Д л я игры требуется четы ре чаш ки или другие глубокие по
судины и м аленький кам еш ек или ш арик. Один из игроков бе
рет в руки четы ре чаш ки и в одну из них незам етно опускает
кам еш ек. З а тем все четы ре чаш ки он наполняет песком. П р о
тяги вает их все противнику. Тот по очереди берет чаш ки, н а
чать м ож ет с любой. К огда заб ер ет все четыре, он по очереди
вы сы пает из них песок. Если первой он берет чаш ку, в которой
находится ш арик, тот, кто его сп рятал, получает 10 очков. Е с
ли эту чаш ку он берет второй, тот, кто сп рятал чаш ку, п олуча
ет 6 очков, если третьей — 4, а если чаш ка с кам еш ком
остается последней, то спрятавш ий ничего не получает.
З атем роли меняю тся; та к попеременно они прячут и выби
раю т, пока один из игроков не наберет 50 очков. Он и считает
ся победителем.
Где палочка?
В этой игре принимает участие не менее восьми человек,
разделенны х на две ком анды . Б ер у т две гладки е палочки. О дна
из них пом ечается краской.
Д ве ком анды сидят д руг против друга на расстоянии одно
го метра. П алочки у капи тан а одной из команд. Он отводит ру
ки за спину и м еняет в них палочки. Потом протягивает рука
вперед, и находящ ийся напротив игрок долж ен д огад аться, в
какой руке помеченная палочка. Одновременно м ож ет о тгад ы
вать лиш ь один член ком анды . Если он отгадает, ком анде з а
писы вается очко, он получает палочки и прячет их. Если он
ош ибся, ко м ан да прячущ их получает очко и право снова п ря
тать палочки. В таком порядке м еняется роль ком анд: внутри
•команды роль прячущ его и отгады ваю щ его каж ды й раз д о
стается другом у игроку. К ом анда, раньш е н аб р ав ш ая 15 очков,
выигры вает.
Пика и кольцо
Д л я игры нуж но кольцо диам етром 15 см. Его делаю т из
сухих кукурузны х листьев или лы ка, сплетаю т и перевиваю т
141
белым и красны м ш нурам и. Р азн оцветн ы е шнуры д ел аю т коль
цо красивы м . З атем п одготавли ваю т четы ре м аленьки е пики:,
они могут быть из стеблей кукурузы , в один конец стебля
вставл яю т д ва птичьих пера, в другой — деревянны й зубец
длиной в 20 см, за которы й и д е р ж а т пику, когда ее бросаю т.
В игре участвую т четы ре человека. П о д ва игрока в ком ан
де. И гроки одной ком анды встаю т друг против д руга на р ас
стоянии 2— 3 м и по очереди к а тя т кольцо друг к другу. Д в а
игрока второй ком анды становятся по линии, п ерп ен ди куляр
ной той, по которой к а тя т кольцо, и д руг за другом пы таю тся
попасть пиками в катящ ееся кольцо. К ом ан да имеет п раво на
десять попыток, потом роли меняю тся. В ы игры вает та ком ан
да, у которой после десяти попы ток будет больш ее число попа
даний в катящ ееся кольцо.
Эстафета с согнутой палкой
И гр аю т две ком анды , и, к а к принято в эстаф етах, члены
ком анд вы страи ваю тся друг за другом в колонны. П еред к а ж
дой ком андой л еж и т сл егка согн утая п ал ка, прим ерно 25 см
длины. П о условному сигналу первы е игроки ком ан д начинаю т
продвигать п ал ку ногой до отмеченной на расстоянии 20 м л и
нии и потом во звращ аю тся с ней обратно. П а л к у толкаю т
только ногой, подкиды вать ее в воздух н ельзя, она д о л ж н а
скользить по зем ле. И грок, подкинувш ий п алку в воздух, ш тр а
ф уется: он д олж ен снова п робеж ать всю дистанцию . К огда
первый игрок возвращ ается, он передает п алку второму и так
далее. В ы игры вает та ком ан да, последний игрок которой р ан ь
ше вернется с п алкой в точку отправления.
Мяч с перьями — передача по кругу
Это простейш ий вари ан т английского бадминтона.
И гроки становятся в ш ирокий круг, у каж дого в руке д ер е
вян н ая р акетка. Это плоский деревянны й круг диам етром при
мерно в 20 см, которы й н асаж ен на ручку. Т ак изготовляется
прим итивная р ак етк а д л я пинг-понга. М яч с перьями обычно
д елаю т так: берут пробку больш ого р азм ер а, реж ут ее пополам
и в нее вставляю т три коротких птичьих пера.
В кругу игроки стоят на расстоянии 2— 3 м д руг от друга..
Один из игроков подает мяч соседу справа. Тот тож е передает
направо, и т а к идет по кругу. И грок, который не сумел пере
д ать мяч д ал ьш е или плохо принял его, выходит из круга. К о
личество игроков все врем я убы вает, наконец остаю тся лиш ^
двое, они соревную тся м еж ду собой, стоя на таком ж е расстор
янии д руг от д р у га, к а к стояли в н ач ал е игры. К огда, один из
142
них пром ахнется, второй об ъ яв л яется самым ловким, то есть
победителем.
Индейский мяч
И гра распростран ен а среди северных, то есть канадских,
индейцев. Р азм е ч а ется п лощ ад ка — 50 м в длину, на противо
полож ны х сторонах ее двое ворот ш ириной 2 м. В центре поля
вты кается шест. В обеих руках у игроков по ракетке. Р акетки
круглые, с деревянной ручкой, на рак етках неплотны е сетки,
сделанны е из кож и или сплетенны е из ивы. Р акетки меньш е
теннисных. М яч д ел ается из дерева и обтягивается козьей
шкурой. Ч исло участников не ограничено, ком анды могут со
стоять из лю бого количества игроков. Обычно в игре прини
мает участие много народа: эта игра — вари ан т старинны х
больш их состязаний племен.
М яч вводят в игру броском. Ц ель — провести его в ворота
противника. П ервон ачально играли на огромных п лощ ад ках и
лиш ь до первого гола. Теперь площ адки меньше, и игр1аю т до
3— 6 голов.
Дубинка-пахее
К ороткую дубинку д ел аю т из специального д ерева: гав ай
ские ж ители н азы ваю т его улей, или каулиор. Д уби н ка на
конце утолщ ается, а там , где ручка, утончается.
Д убинку-пахее бросаю т по травянистой поляне или ровной
дороге. Н адо, чтобы она почти скользи ла по зем ле. Д л я такого
броска требуется определенный опыт, поэтому местные ж ители
смолоду д ел аю т себе дубинки, чтобы впоследствии быть л о в
кими в игре. В дубинку играю т вдвоем или ком андам и. И грок
или ком анда, чья дубинка окаж ется дальш е, получает очко.
В состязании нуж но набрать десять очков. Кто раньш е н абрал,
тот и вы игры вает.
Ноа
Д ве ком анды с одинаковы м числом игроков сидят друг про
тив д руга на зем ле. М еж ду ком андам и л еж и т дли н н ая рогож
ка, на ней пять м аленьких холм иков-кучек из толстой пористой
коры, которую н азы ваю т здесь тапой. Холмики или кучки —
они все н едалеко друг от друга — имеют традиционны е гав ай
ские н азван ия: К ихипука, П илим ое, Кау, Ф ихилука, Кихимое.
П од ними нужно спрятать плоский кам еш ек или кусок дерева,
который носит назван ие «ноа», как и сама игра.
143
К ом анды прячут кам еш ек попеременно. С амы й ловкий иг
рок ком анды проходит мимо холмиков и у каж д ого д ел ает вид,
что п рячет под ним камень. И гроки другой ком анды не д о л ж
ны видеть, куда он действительно полож ит ноа.
П роходя мимо холмиков, он приговаривает: «Вот сю да я
его полож у, под К ау, под П или, под Кихи, вот куда я спрятал
ноа!»
З а тем н аб лю д аю щ ая ком ан да пы тается д огад аться, под к а
ким холмиком леж и т ноа. Если она сразу д огад ается, то п олу
чает очко. К оманды меняю тся ролями.
С остязание
вы игры вает
ком ан да, раньш е
н аб р ав ш ая
10 очков.
Пухеохео
Корни этой игры уходят в глубину народны х обы чаев. М о
лодеж ь соби ралась в праздничны е ночи, кто-то из ж ителей
кричал призы вно в рупор: «Пухеохео!» Т ак н азы вал ся и ру
пор. И тогда другой ж и тель выходил в круг и пел веселую
песенку. П отом снова призы в и снова песенка.
Что о зн ачал этот обычай, мы сейчас уж е не знаем . О т не
го осталось лиш ь врем я игры — ночь. И граю т в нее и взрос
лые. И о стался призы вны й клич: пухеохео.
В игре принимаю т участие не меньш е пятн адцати человек,
но м ож ет быть и три дц ать—три дц ать пять. Д л я нее нуж ен боль
шой кусок ткани или циновка, которую плетут из уж е упо
мянутой тапы. И ногда этот кусок тКани и назы ваю т «тапой», что озн ач ает отбитое полотно. И плоский кам ень -—
ноа.
К ак и при игре в ноа, здесь две ком анды сидят д руг про
тив друга, у одной из них ноа. В едущ ий кричит: «Пухеохео»,
и тогда трое назначенны х игроков поднимаю т длинную цинов
ку из тапы и, словно зан авес, н атяги ваю т м еж ду двум я ком ан
дами. И грок, у которого ноа, п ередает его каком у-нибудь члену
команды. П осле этого зан ав ес падает. Члены ком анды , у ко
торой находится кам ень, сидя, наклоняю тся вперед, опускаю т
гл аза в землю , чтобы случайно не вы дать себя взглядом . В то
рая ком ан да пы тается угад ать, у кого камень. К аж ды й член
ком анды м ож ет д ел ать три попытки. Если он ответит п рави л ь
но в первый ж е раз, ком ан да п олучает очко. З атем роли м еня
ются, кам ень прячет вторая ком анда. Н абравш и е первыми
10 очков выигры ваю т.
В настоящ ее врем я в эту игру и грает и белое население
Г авайских островов. Вместо циновки из тапы они пользую тся
простой оберточной бумагой, на которую иногда наносится ин
дейский рисунок коричневых и апельсиновы х тонов. Б у м а
гу сминаю т, она д ел ается мягкой и в игре зам ен яет зан ав ес и
тапы.
144
Охота на кита, или Приключения эскимоса
Эта игра известна на А л яс
ке. И граю т двое. Д л я игры
нуж на
ром бовидная ф ан ер
ка —- 10 см в ш ирину и 15 см
в длину. В середине делаю т
отверстие диам етром 2 см.
(Н а севере таки е пластинки
вы тачиваю т из кости кита, а
бруски — из клы ков м орж а.)
М аленький брусок в форме
призмы д ел ается из хвойного
дерева.
Его разм еры : 5 X
Х 7 Х 1 0 см. Если д л я бруска
берутся другие породы д ер е
ва, его разм еры меняю тся, так
ка к он вы полняет роль гири.
К двум концам ромбовидной ф анерки, к ак это видно на черте"
же, прикреплено два ш нурка: на одном из них висит брусок,
а за другой ф анерку веш аю т на п ереклади н у или ветку д ерева
таким образом , чтобы отверстие в середине находилось на вы*
соте пояса.
. З атем д ел аю т две полум етровы е палки. Концы п алок з а
кругленны е и тупые, но достаточно тонкие, чтобы они легко
входили в отверстие ф анерки. П ал к и ш лифую т наж дачной бу
магой.
Н а зем ле п роводят две п арал л ел ьн ы е линии на расстоянии
полутора метров одна от другой. Если играю т дети, линии чер
тятся ближ е. П осредине м еж ду линиями веш аю т ф анерку. О б я
зательно нужно проверить, велико ли расстояние м еж ду лини
ями, чтобы игроки не причинили вреда друг другу во врем я
игры.
З а д а ч а игроков, стоящ их на линиях, — просунуть палки в от
верстие ф анерки и в то ж е врем я помеш ать противнику сде
л ать то ж е, стар аясь отбить своей палкой его п алку. И хотя
на первый взгл яд зад ач а довольно простая, п ервая ж е попы т
ка убедит вас, что игра требует большой ловкости.
И граю т на время: каж д о е попадание д ает одно очко. Вы
игры вает тот, у кого больш ее количество очков.
ИГРЫ
ДЕТЕЙ
ЮЖНОЙ АМЕРИКИ
АРГЕНТИНА
Эль болеро
Д л я этой игры использую т специальны й деревянны й ш ар и
маленькую круглую деревянную палочку с заостренны м кон
цом. Ш ар и палочка-цилиндрик связаны м еж ду собой метровой
веревкой. Это похож е на болу аргентинских и уругвайских гаучо — охотников. Б о л а — это несколько ж елезны х ш аров, при
крепленных к длинной веревке или кож аном у шнуру. Гаучо
чрезвычайно ловко пользую тся болой, чтобы пойм ать ж и вот
ных. Один ш ар, который на конце веревки, они д ер ж а т в руках, а
другие ш ары бросаю т под ноги ж ивотны м. Ш ары откаты ваю тся,
и веревка несколько р аз обвивает ноги животного.
Д еревянны й ш ар с двух сторон слегка сплющ ен и на одной
из плоских сторон имеет небольш ое отверстие, к ак раз такое,
чтобы острый конец деревянного цилиндрика мог в него войти.
146
И грок д ер ж и т в одной руке цилиндрик острием вверх, а
другой — вытянутой — в ращ ает на веревке ш ар. Н уж но вы
брать такой момент, чтобы ш ар, .падая, попал на заострен
ный конец цилиндрика. Ш ар долж ен упасть на него и остано
виться.
Д остичь этого мож но разны м и сйосЪбами:
1. И гр о к вращает шар, д ер ж а вытянутую руку п арал л ел ьн о
земле, потом резко д ергает веревку вверх и, когда ш ар н ачи
нает падать, подставляет цилиндрик под ш ар. Ш ар д олж ен по
пасть отверстием на заостренны й конец цилиндра. .
2. Таз. И грок в р ащ ает перед собой ш ар, описы вая круг п а
раллельно своему телу, затем из этого полож ения д ергает его
вверх и ловит на острие.
3. У дар кинж алом. И грок д ерж и т цилиндрик в руке',, как
нож. Ш ар вращ ается, и, вы брав момент, игрок резко взм ахи
вает «ножом», словно вонзает его в ш ар. Т ак оц мож ет попасть
в отверстие.
4. М ельни ц а . И грок в ращ ает перед собой ш арик восьм ер
кой. К огда ш арик достигает центра восьмерки, тогда нужно
попасть в него цилиндрической палочкой.
В ариантов игры много, и перечислять их все не имеет смыс
л а. С ледует ск азать, что и грать мож но и ком андам и. В этом
случае члены каж дой ком анды играю т .попеременно: каж ды й
игрок м ож ет д ел ать три попытки
(способ оговари вается з а
р ан ее).
Поезда
И гроки становятся в круг, каж д ы й — ж елезнодорож ны й
вагон. Он строит себе депо: очерчивает небольш ой круг и
о кр у ж ает его зем ляны м барьерчиком или м аленькой канавкой.
В середине больш ого круга стоит игрок — паровоз. Он идет
от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует
за ним. Т ак собирается все больш е вагонов. К огда их соб ра
лось достаточно, паровоз неож иданно свистит, и все бегут к
депо, паровоз тоже. И грок, оставш ийся без места, становится
паровозом.
Броски по невидимой цели
Н а зем ле рисуют м аленький круг или вы капы ваю т неглу
бокую ям ку, место которой игроки долж ны хорошо запомнить.
П еред целью ставят высокий лист ф анеры . И гроки становятся
в 10 м от цели и по очереди бросаю т в нее. Бросаю щ ий м ож ет
рассчиты вать лиш ь на свою пам ять и глазом ер, за д а ч а перед
ним довольно трудная. С удья контролирует точность бросков.
Ц елью мож ет служ ить и корзина. Ее не загораж и ваю т, а
медленно передвигаю т длинным прутом. В эту движ ущ ую ся
цель нуж но попасть кам нем или м аленьким мячом.
147
БОЛИВИЯ
Ла лалма
Очень стар ая игра, популярная среди индейцев Боливии.
Д л я игры необходима кость (индейцы обычно берут сед а
лищ ную кость осла либо лам ы ) и несколько камней. Кость
вты каю т в зем лю — это цель. В 3 м от цели проводят линию, а
затем ещ е пять линий одна за другой. П оследн яя на расстоянии
18 м от цели. Если игроки опытные, они могут удвоить р ас
стояние.
И граю т в нее только мальчики. И грок долж ен попасть в
цель. Б росаю т в цель по очереди, сн ач ал а с ближ айш ей линии
обыкновенной рогаткой и камеш ком. Р огатку использую т не
всегда, иногда бросаю т рукой. И грок, не попавш ий в цель с
первого р аза , в следую щ ем круге снова д ел ает попытку. Кто
попадает в цель, тот в следую щ ую очередь бросает со следую
щей линии. К аж ды й игрок имеет ш анс пройти по всем линиям.
Кто первый попадет в цель с дальней линии, тот и вы играл.
Игра с носовым платком
Это один из вариантов л а
тиноам ериканской игры «О б
роненный
платок»,
которая
распространена во всем мире.
В ней принимает участие л и
бо ш естнадцать, либо три
д цать два человека.
Игроки садятся в два р я
да по вертикали и горизонта
ли. С ад ятся лицом к середине
креста. Один из игроков ста
новится водящ им. Он обходит
игроков по кругу и, коснув
шись сидящ его в конце ряда,
роняет рядом с ним носовой
платок. В этот момент игроки, сидящ ие в этом ряду, вскаки
ваю т и стараю тся догнать водящ его, которы й беж ит по кругу.
Если он обеж ит круг и его не поймаю т, он садится на одно из
пустых мест. О беж авш ие круг игроки зан и м аю т места. Тот,
кому места не достается, становится бегуном-водящ им. Если
кто-то из преследователей догонит бегуна, то он остается во
дить.
И граю т на время, о котором зар ан ее договариваю тся.
148
БРАЗИЛИЯ
Монетный двор
Эта игра известна в больш инстве лати н оам ери кански х
стран. И гроки вты каю т в зем лю полуметровую бамбуковую
палку. Б ам б у к мож но зам енить ручкой от старой щ етки. Н а верх
палки кл ад у т монету или легкий м еталлический круж ок. Во
круг палки чертят круг диам етром не больш е метра. Если иг
раю т в ком нате, монетку кл ад ут на табурет, а круг очерчива
ют мелом.
И гроки стоят в 1,5—2 м от палки и по очереди стараю тся
сбить монетку с палки другой монетой. Но просто сбить недо
статочно: монета д олж н а упасть на землю вне круга. Кому это
удастся, получает очко. П осле десяти туров подсчитываю т: вы
игры вает набравш ий больш ее число очков.
Мышка и кошка
И граю т не менее десяти человек. Один игрок кош ка, д ру
гой — мы ш ка. О стальны е образую т круг. К ош ка находится вне
круга, мы ш ка — внутри его. И дет диалог. К ош ка стучит по
спине одного из стоящ их в кругу игроков, тот спраш ивает:
«Чего ты хочешь?» — «Видеть мышку!» — «Сейчас н е л ь зя » .—•
«А когда мож но?» — «В десять часов». И грок, разум еется, мо
ж ет н азвать лю бой час.
С тоящ ие в кругу начинаю т ш агать, в такт говоря: «Один
час — тик-так, д ва часа — тик-так» и так далее, пока не дой
дут до десяти. Тогда они останавли ваю тся. К ош ка снова сту
чит по спине того ж е игрока. Снова идет диалог. «Чего ты хо
чешь?» — «Хочу видеть мышку». — «Сколько времени?» —•
«Д есять часов». — «Тогда входи».
К ош ка входит в круг, а м ы ш ка беж ит от нее. И гр а идет
дал ьш е по известным п равилам : стоящ ие в кругу пропускаю т
мышку, а кош ку пы таю тся зад ер ж ать.
Н адо следить, чтобы, считая часы, игроки вы держ ивали
нужный ритм: д ва ш ага — слог, два ш ага — слог.
Кот в мешке
И гра тож е известна почти во всех латин оам ери кански х
странах.
Д л я нее нуж ен ш ирокий мешок. В меш ок склады ваю тся
«подарки» д ля игроков: ш вабры , тряпки, цветные камеш ки,
губки, стары е веревки, рваны е туфли, побитые чаш ки. П о д ар
ков столько, сколько игроков.
149
И гроки по очереди подходят к меш ку и вы нимаю т из него
один подарок. З а п одарок они долж ны остроумно п о б л аго д а
рить и ск азать, к а к его употребят. С амы й удачны й и весе
лы й ответ н агр аж д а ется настоящ им призом.
И ногда вместо подарков в меш ок кл ад у т в конвертах строч
ки из стихов, ш утливы е прорицания, девизы . П олучивш ий, кон-,
верт остроумно ком ментирует их.
М ож но в подарки кл асть написанны е на л и сто ч к ах /б у м аги
ш утливы е п р иказан и я, которы е обязы ваю т сд елать что-нибудь
забавн ое. П олучивш ий долж ен исполнить зад ан и е как можно
лучш е.
150
КОЛУМБИЯ
Руэдо
Р уэдо — вы раж ение, употребляем ое на бое быков. М оло
д еж ь К олумбии п озаи м ствовала его д ля своей игры.
И гроки п арам и становятся в ш ирокий круг: один позади
другого, лицом к центру круга. В круге стоит водяш ий, д ерж и т
в руках застегнуты й пояс. Он ходит перед п арам и и д отраги
вается до кого-либо из стоящ их в первом ряду поясом. С тоя
щий за спиной того, кого коснулся пояс, тотчас вы бегает в
круг и беж ит внутри его. В одящ ий его догоняет. Если бегущ е
му удастся пробеж ать круг, он мож ет встать третьим перед
лю бой парой, и тот; кто стоял сзади, беж ит внутри круга. С де
л ав один круг, он тож е м ож ет встать на лю бое место, и игра
продолж ается.
Е сли водящ ий догонит бегущ его преж де, чем тот встанет
к какой-либо паре, он отдаст ему пояс, и пойманный становит
ся новым водящ им. Если ж е водящ ем у никого не удастся до
гнать, он сдается и мож ет бросить пояс кому-нибудь из стоя
щих в круге. Тот и станет новым водящ им.
Кораблики
Это лю бим ое развлечение исконных обитателей К олум
бии — индейцев.
И граю т двое. У каж д ого корабли к, который долж ен пере
сечь ка н а л — от одного берега до другого. И грок сильно дует
на корабли к, пока тот не достигнет другого берега. Р а зр е ш а е т
ся бросать кам еш ки за корабликом , тогда возникаю т волны, и
они подгоняю т корабли к к другом у берегу. М ож но помеш ать
противнику, затрудн ить путь его кораблику. Д л я этого кам еш
ки бросаю т перед корабликом противника, чтобы волны отбро
сили его н азад . О днако топить чужой корабли к нельзя.
Чей ко р абл и к раньш е достигнет другого берега, тот и вы
игрывает.
151
КУБА
Веера
И гроки садятся в круг, и первый игрок говорит сидящ ему
сп р ава от него: «Мой друг вернулся из дальн и х стран». Тот
спраш ивает: «Л что он тебе привез?» Ответ: «Веер». О дновре
менно с ответом первый игрок правой рукой д ел ает движ ение,
словно обм ахи вается веером. Второй игрок об ращ ается к сидя
щ ему сп рава от него, и м еж ду ними происходит тот ж е д и а
лог. Т ак продолж ается, пока вопрос и ответ не обойдут круг.
З атем вопрос повторяется по второму кругу с той разницей,
что из д альн его пути в п одарок привозят два веера. Теперь
игроки обм ахиваю тся и левы ми руками. В третьем круге уж е
три веера, и дви ж ени я производятся ещ е правой ногой. В чет
вертом — левой. В пятом круге когда зад ае тся вопрос: «А что
он тебе привез?», ответ «Книгу хорош их стихов», и игроки те
перь ещ е киваю т головами, но руки и ноги их тож е п р о д о л ж а
ют двигаться. К огда последний в кругу игрок начинает кивать,
игра закан чи вается. Кто ош ибется, д ает залог.
Собаки и петухи
Н а Кубе множ ество игр, которы е лиш ь предлог для зал ога
и вы купа его, и эти игры кубинские ребята очень лю бят. Есть
много ш утливы х игр д л я отдачи зал о га. Вот одна из них.
И гроки становятся в ш ирокий круг, и водящ ий каж дом у
д ает назван ие какого-нибудь города. З атем он говорит: «Я слы
ш ал, что в городе... собаки кукарекую т, а петухи лаю т». И грок,
чей город н азван , отвечает: «Нет, сударь, в городе... собаки не
кукарекую т, а петухи не лаю т. Город, в котором собаки к у к а
рекаю т, а петухи лаю т, н азы вается...» И грок, чей город он н а
зы вает, отвечает таким ж е образом . Если он отвечает не с р а
зу или путает, то есть говорит неправильно, к примеру: «Собаки
не лаю т, а петухи не кукарекую т», он д ает залог.
Цветы в саду
У частников долж но быть не меньше десяти. Чем больш е
участников, тем больш е залогов набирается, а самое больш ое
р азвлечен ие — выкуп залога.
И гроки садятся в круг, водящ ий д ает каж д ом у н азван ие
ц ветка. Затем говорит: «Бы л я в саду, видел много цветов,
только розы там не было. К акого цветка не было?» Р оза
д о л ж н а ответить: «Р о за там бы ла, не было ф иалки». Ф иалка
п одхваты вает: « Ф и алка там бы ла, но я видел, что гвоздики не
было». И гр а идет без остановки. Если кто-либо заб уд ет отве
тить или не воврем я д аст ответ, он платит залог.
152
ПЕРУ
На помощь!
П еруанские салки. С ам ое интересное в них то, к а к вы би
раю т водящ его. Э тот способ в других местах неизвестен.
Один игрок стоит посредине, вытянув правую руку ладонью
вверх. О стальны е клад ут ему на ладонь вытянутые у к а за те л ь
ные пальцы правой руки. По сигналу стоящ ий в центре неож и
данно сж и м ает ладонь и п алец того, кто недостаточно прово
рен, остается заж аты м . И гроки, конечно, стараю тся выдернуть
свои пальцы , если это удается всем, то операция повторяется
заново. Если в ладони оказы ваю тся заж аты м и сразу несколь
ко пальцев, опять все повторяется, но теперь участвую т лиш ь
те, чьи пальцы были заж аты . В одящ ий — тот, кто та к и не
см ож ет вы дернуть палец из ладони.
В одящ ий долж ен поймать одного из игроков. Если он к ко
му-либо приблизится, тот имеет право защ ищ аться. Д л я этого
он кричит: «Н а помощь!» Д ругой игрок м ож ет п одб еж ать к не
му и взять его за руку. В одящ ий не мож ет схватить игроков,
если они д ер ж а тся за руки. Если ж е он пойм ает одного, этот
игрок станет новым водящ им.
Калабаза
В одящ ий об означает «дома». И х долж но быть на один
меньше, чем играю щ их. Если играю т на площ адке, это могут
быть плоские камни, в помещ ении можно мелом очертить к р у
ги. И гроки стоят в середине площ адки и восемь р аз подряд
повторяю т слово: « К ал аб аза » («П о д ом ам »). П осле восьмого
р аза все бегут по «домам». Кому не достанется «дома», тот под
ходит к каком у-нибудь дом овладельц у и спраш ивает: «Яйца
продаете?» Тот отвечает: «Нет, п родает тот, кто напротив» или
н азы вает одного из играю щ их по имени. В одящ ий идет, куда
его послали, но и там получает подобный ответ. П ока он ходит
от одного к другому, д ва д ом овладельц а меняю тся домами. З а
д ач а водящ его — зан ять временно пустующий дом. Если ему это
удастся, тогда водящ им становится тот, кто остался без дома.
153
УРУГВАЙ
Рынок красок
( Д л я м алы ш ей)
И гр ает п ятн ад ц ать человек и больш е. И гроки встаю т в ш и
рокий круг, посредине стоит ведущ ий, рядом с ним еще три иг
рока. Эти игроки — ремесленники. Н априм ер, один ткач, д р у
гой портной, третий сапож ник.
К аж ды й стоящ ий в кругу игрок вы бирает себе краску, \
м ож но различны е оттенки, но ремесленники не долж ны этого
знать.
Рем есленники по очереди приходят на рынок. Они стучат
ся. Ведущ ий спраш ивает: «Кто там ?» Р ем есленник н азы вает
свою профессию . «К акой краски хочеш ь?» Р ем есленник н азы
вает краску. Если она есть на рынке, игрок, вы бравш ий ее,
идет в центр круга на служ бу к ремесленнику. К аж д ы й посети
тель ры нка м ож ет спраш ивать, пока не ош ибется. З а тем сл е
дует другой, т а к они см еняю т д руг друга, пока все краски не
кончатся. У кого из рем есленников в конце о к а ж етс я больш е
красок, тот вы играл.
Волк
В ы бираю т просторную площ адку, двум я линиями отм еча
ют ее с двух сторон. З а одной линией дом. З а другой — н а
против — волк. О стальны е игроки бегаю т м еж ду домом и вол
ком по п лощ адке и напеваю т песенку о том, что пока нет вол
ка, мож но и поиграть.
З атем они прибли ж аю тся к волку и спраш иваю т его: «П ри
деш ь ты, волк?» Тот отвечает: «Я только встаю». И гроки снова
бегаю т, затем снова прибли ж аю тся к волку и спраш иваю т,
придет ли он. Тот находит всяческие отговорки: то он ум ы вает
ся, то одевается, то причесы вается и т. д. Но потом вдруг гово
рит: «Иду, чтобы пойм ать вас!» — и беж ит к игрокам . Те сп а
саю тся, бегут к дому в конце площ адки. Кого волк пойм ает на
площ адке, тот меняется с ним местами.
154
ЧИЛИ
Посланец короля
( Д л я м алы ш ей)
И гроки становятся в круг. И граю т не меньш е десяти чело
век. К аж д ы й игрок вы бирает д ля себя какой-нибудь один цвет:
красны й, синий, ж елты й и т. д. Один игрок — посланец коро
ля. П осланец входит и сообщ ает, что короля ограбили и г р а
битель из числа игроков. И дет диалог, который мы ниж е приводим. Если кто-либо во врем я ди алога ош ибется, он о б язан
дать залог. И грок соверш ит ош ибку, если он не точно про
изнесет традиционны е слова, если ответит вне очереди или бу
дет долго дум ать, п реж де чем ответить посланцу короля. Д и а
лог такой. П осланец: «Я приш ел сказать, что король потерял
золотое кольцо и оно сейчас у Коричневого». К оричневый:
«У меня сударь?» П осланец: «У тебя, сударь». К оричневый:
«У меня его нет, сударь». П осланец: «А у кого оно?» К оричне
вый: «У красного, сударь».
Тогда посланец об ращ ается к красному, и д иалог идет т а
ким ж е образом , пока посланец не поговорит со всеми участни
ками. П отом игроки вы купаю т залог.
Корзина с фруктами
Д есять-двен ад ц ать игроков сад ятся в круж ок на стульях,
скам еечках или на земле. С ам а игра похож а на известную в
различны х европейских странах «К орзину с ф руктам и». И гр о
ки берут себе н азван и я различны х фруктов: апельсин, груш а,
ан ан ас и т. д.
К огда покупатель — водящ ий — вступает в круг, у него
спраш иваю т, что он купил, и он долж ен ответить: «Я приш ел с
ры нка, купил яблоко и грушу». И ли н азы вает другие фрукты .
Те, чьи имена он н азвал , об язан ы поменяться местами, а пока
они меняю тся, покупатель старается зан ять место одного из
них. Если это удастся, оставш ийся без места становится поку
пателем.
ИГРЫ
ДЕТЕЙ
АВСТРАЛИИ
Бросание бумеранга
К ак известно, бум еранг п ервоначально был метательны м
оруж ием аборигенов А встралии, и зготовлялся он из твердого
д ерева - в ф орм е плоского серпа и служ и л д л я охоты и р еж е
как боевое оруж ие. А боригены бросали бум еранг и состяза
лись в ловкости при боевых играх. О бы чная длина бум еранга
50— 60 см, толщ ина 1— 2 см. Н а концах он тоньш е, поверх
ность его обтекаем ая. Если его зап ускал и под углом в 30—50°,
он, следуя зак о н ам винтового движ ения, некоторое врем я л е
тел прямо вверх, вперед, затем , если ни обо что не уд арял ся,
поворачивал и во звр ащ ал ся туда, откуда его бросили. Его воз
вращ ение д ел ал и возмож ны м своеоб разн ая ф орм а и соответ
ствующий бросок.
156
С ейчас бумерангом как боевым оруж ием не пользую тся,
редко применяю т и на охоте, а в А встралии это один из пред
метов народного искусства, бумеранги продаю тся во всех м а
газинах, их и зготавливаю т целыми сериями. К роме того, бро*
сание бум еранга — лю би м ая игра на континенте. В Сиднее и
других больш их городах не только продаю т и изготовляю т
бумеранги, но действую т д аж е целые школы, в которы х можно
ознаком иться со всеми секретами м астерства и д аж е — за пол
цены — получить бум еранг для левши.
Б ум еран г к ак игруш ка иногда встречается и в европейских
м агазинах. Он немного короче — длина его 35—40 см, излом
«равнобедренного» бум еранга часто украш аю т рисунками (п ер
воначально боевое оруж ие у к р аш ал а р езь б а). Способ броска
следую щ ий: бум еранг нужно д ер ж ать в правой руке, так, что
только конец его долж ен находиться м еж ду больш им, средним
и у казательн ы м пальцам и, чтобы не препятствовать винтовому
движению . Р уку нужно отвести н азад, разм ахнуться д ля брос
ка и отпустить бум еранг примерно на высоте плеча. В этот мо
мент его другой конец указы в ает н ап равлен ие броска, сл ед ова
тельно, находится под углом 40—50° к земле.
И грать мож но лиш ь на открытом воздухе и лучш е в безвет
ренную погоду. С ильный ветер мож ет помеш ать, и бум еранг
не вернется. При легком ветре нужно встать так, чтобы ветер
дул слева.
...........
Бросать бум еранг непросто, требуется определенный опыт.
Б ум еран г долж ен быть хорошо выточен, его ф орм а и соответ
ствую щ ее распределение веса очень важ ны . С лучается, что и
тяж елы й «боевой» бумеранг, и бум еранг-игруш ка летят лиш ь
в одном направлении. В А встралии д а ж е есть ш утливая песен
ка с рефреном: «В аш бум еранг не возвратится...»
157
УСЛОВНАЯ КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР
Игры спортивные
Крикет — 9 *; Крокет — 14; Рэкете — 19; Скрэмбл — 20; Народный
мяч — 26; Круговая лапта — 27; Корфбол — 33; Хурлинг — 39; Гэльский
футбол — 40; Пелота — 41; Тройная, или немецкая лапта — 47; Кольца
над сеткой — 58; Мяч и гнезда — 62; Сербская лапта — 76; Китайский
бадминтон — 89; Древний хоккей — 99; Японский бадминтон — 107; Аф ри
канский ручной мяч — 119; Лякросс — 129; Бейсбол — 132; Нетбол — 135;
Мяч с перьями — передача по кругу — 142.
Игры настольные
Лиса и гуси — 23; Игра в мельницу — 24; Польские шашки — 50; Трик
трак — 55; Хельма — 74; Двенадцать коз — 79; Китайские шахматы — 88;
Палочки ют — 92; Леопард и стадо — 106; Взять в ножницы — 107; Игра
в карты со стихами — 110; Камень, ножницы и бумага — 110.
Эстафеты, салки, игры на развитие глазомера
Большая охота — 7; Английские кегли — 12; Варианты салок — 21; Иг
ра в чижик — 28; Игра в рому — 30; Перетягивание каната — 31; Вариан
ты
эстафет — 31; Шутливые эстафеты — 32; Бросание елки — 40; Попади
в ведро! — 42; Игра в кегли — 46; Польские кегли — 50; Рипка — 58; Ры
баки с мячом — 59; Городки со снежками — 60; Бег вокруг флажка :—
60; Горящий мяч — 65; Игры на ходулях в современной Франции — 66;
Вытеснение — 67; Школа прыжков — 67; Французские салки — 69; Охот
ничий мяч — 69; Знамя — 69; Стрельба в цель — 73; Последняя пара, впе
ред! — 74; Шлагбаум — 75; Крепость — 75; Выбить кеглю — 77; Захват
флажка — 81; Ручной мяч — 82; Хромоногий цыпленок — 89; Да эрр — 90;
Бей по ш ару!— 91; Стрельба камешками — 97; Топач-волчок — 101; Ло
ви вора! — 101; Один к одному — 102; Башня из камней — 103; Вариан
ты салок — 105; Японские салки — 107; Борьба за свободу — 114; Выби
вание мячом — 115; Жмурки по-африкански — 119; Свали початок! — 120;
Салки с катанием мяча — 121; Лев и антилопы — 121; Буйволы в заго
не — 121; Полицейский и пьяницы — 122; Африканские салки по кругу —
123; Лиса бежит, а мы смеемся — 124; Маленький флажок — 124; Курица
и дикая кошка — 127; Бросание подковы — 131; Шафлбоард — 137; Иг
ра
со стрелой — 140; Пика и кольцо :— 141; Эстафета с
согнутой пал
кой — 142; Эль болеро — 146; Броски по невидимой цели — 147; Монет
ный двор — 149; Руэдо — 151; На помощь! — 153; Волк — 154.
* Здесь и далее обозначение страниц.
158
Игры народные
Школа мяча — 5; Четверо в комнате — 6; Выбивание мячом — 7; Най
ди платок — 8; Над домом — 25; Цыплята — 26; Один в круге — 28; Гол
ландские прятки — 33; Чет или нечет — 35; Поймай того, у кого каме
шек — 35; Игра в мяч на лошадях — 36; Живая птица — 37; Убей медве
дя! — 37; Рыболовная игра — 37; Поймай мяч! — 43; Волчок — 43; Птичий
рынок — 44; Итальянские кегли — 44; Игра в колышки — 48; Ойна — 52;
Пеший бой — 60; Грузинские классы — 61; У кого валек? — 65; Закончен
ный горшок — 65; Прага — 71; Воробей — 71; Игра в блошки — 72; Доб
рое утро, охотник! — 73; Пахнет... стой! — 76; Камень с плеча — 77; Данда и кеиек — 78; Шарик в ладони — 80; На одном дыхании — 81; Кабаддй — 83; Кхо-кхо — 83; Шакал охраняет дерево — 85; Прут и бита —
87; Поймай за хвост дракона! — 89; Состязание с чашами — 91; Человек,
ружье, тигр — 92; Змея ловит цыпленка — 94; Ба лун — 94; Колокольный
звон — 95; Черепашье гнездо — 96; Точильный камень — 96; Лошадь,
верблюд, овца и коза — 97; Белый верблюд — 98; Вилка — 102; Берего
вая охрана — 104; Дуэль картошкой — 105; Мяч с сеткой — 105; Отбрось
банку! — 109; Чужеземцы — 109; Японские жмурки — 112; Охрана сокровища
на одной ноге — 112; Нос, нос, нос, рот... — 113; Эй, спрячьтесь! — 115;
Строительство башни — 116; Плати апельсинами! — 117; Слепой ворон —
117; Собери камешки1 — 118; Игра в подражание — 119; Ярабадах* — 121;
Лист лимонного дерева — 122; Есть у меня дерево... — 122; Ворон кар
кает — 125; Верховая езда — 125; Прыгай, прыгай! — 126; Посол прибы
вает — 127; Пройди под мостом! — 127; Дейнти — 138; Палочки пима —
138; Состязания в мяч — 140; Мяч из шкуры косули — 140; Папаго —
141; Где палочка? — 141; Индейский мяч — 143; Дубинка-пахее — 143;
Ноа — 143; Пухеохео — 144; Охота на кита, или Приключения эскимоса —
145; Поезда — 147; Ла палма — 148; Игра с носовым платком — 148;
Мышка и кошка — 149; Кот в мешке — 149; Кораблики — 151; Веера — 152;
Собаки и петухи — 152; Цветы в саду — 152; Калабаза — 153; Рынок кра
сок — 154; Посланец короля —- 155; Корзина с фруктами — 155; Бросание
бумеранга •— 156,
159
Л у качи А.
Л 84
И гры детей мира. П ер с венг. Л . В асильевой,
Е. Тумаркиной. Х удож ник Н. Л обан ев. М., «М оло
д а я гвардия», 1977.
160 с. с ил.
В этой книге даны игры детей м ира. Она а д р есо в ан а
вож атом у и педагогу, п и он еру-акти ви сту и вож атом у о к тяб
рят. Здесь есть и гры п од ви ж н ы е и настольн ы е, ш ум н ы е и
тихие, с ер ь езн ы е и веселы е.
л
Щщ0ТГ- 08°
- гг
373.04
ИБ № 1426
Андраш Лукачи
ИГРЫ ДЕТЕЙ МИРА
Р ед ак то р Л. Яковлева
Х удож ник Н. Лобанев
Х удож ественны й ред ак то р А. Гладышев
Т ехни ческий р е д ак то р Г. Белова
Сдано в набор 23/У1 1977 г. П одписано к п еч ати
Ф ормат бО Х Э О 'А е. Б ум ага № 1. Печ. л. 10 (уел.
л. 9,1. Т ираж 200 000 экз. Ц ена 30 коп., в т. ч.
10 000 экз., цена 50 коп. Т. П. 1977 г. № 80.
26/X 1977 г.
10). Уч.-изд.
в п ереп л ете
З а к а з 1091.
Т ипограф и я орден а Т рудового К расного З н ам ен и и зд ате л ь ств а
ЦК ВЛКСМ «М олодая гварди я». А дрес и з д ат е л ь ст в а и ти п о гр а
фии: 103030, М осква, К-30, С ущ евская, 21.