Text
                    
К СОДЕРЖАНИЮ >> Нас с детства окружали друзья, такие же, как и мы, дети, но были и другие – те, кто смотрел на нас с экранов телевизоров, со страниц журналов и книг, из видеоигр. Одним из таких друзей и был слоненок Денди. Как ни странно, про слоненка Денди не было сделано ни одной видеоигры, но при этом он твердо с ними ассоциировался. Он был для нас не просто нарисованным персонажем, продающим нам игровые приставки, а скорее первооткрывателем мира новой реальности – мира компьютерных игр. Путь этого журнала начался с мысли Сергея: «Дим, а не замахнуться ли нам на Уильяма, нашего, Шекспира, то есть на слоненка Денди?». Несколько лет назад мне бы такая идея и в голову не пришла. Я помню, как подростком взахлеб перечитывал у друзей журналы «Денди» и «Великий Дракон». Как открывал для себя мир видеоигр, благодаря интересным и юморным обзорам, как рассматривал скриншоты, комиксы, вычитывал секреты и суперприемы. Своих журналов у меня было мало, штук 5-6. Стоили они недорого, но карманными деньгами в 1990-е меня не баловали. В общем, сначала была идея, которую я горячо поддержал, затем я связался с Леонидом Потаповым, бывшим издателем журналов «Денди» и «Великий Дракон». Леонид Витальевич идею одобрил и поддержал. В итоге мы с Сергеем получили разрешение на использование необходимых торговых марок и изображений серого слоненка для создания юбилейного выпуска. Затем был длительный период поиска старых и новых авторов, переговоры, интервью, встречи, обсуждения тем статей, верстка, исправление ошибок и снова обсуждения… Хочется сказать, как в старом мультфильме: «Мы строили-строили и, наконец, построили»! (с) Дмитрий Коростылев 2 Сейчас мы уже повзрослели, наши дети играют совсем в другие видеоигры, но мы часто с теплотой вспоминаем те времена, когда мы после школы бежали с портфелем за спиной, чтобы побыстрее воткнуть в свою приставку только что выменянный у одноклассника картридж с новой и неизвестной нам игрой. А помните передачу «Денди – новая реальность» с Сергеем Супоневым? Мы целую неделю ждали новый выпуск, а он пролетал буквально за секунду. А с играми расставаться не хотелось, хотелось узнать о них как можно больше. И тут на помощь приходили журналы – «Видео-Асс. Денди» и позднее «Великий Дракон». Первому выпуску журнала «Денди», как и самому серому слоненку, исполняется уже 30 лет. Конечно, нельзя было просто пропустить эту дату! Так и появилась у меня идея о создании журнала, который вы держите в руках. А что должно быть в юбилейном журнале «Денди»? Во-первых, воспоминания тех людей, которые были его создателями. Во-вторых, воспоминания тех, кто когда-то читал эти журналы и играл в те самые 8- и 16- битные игры. Ну и, конечно же, атмосфера тех самых теплых и ламповых игровых изданий, что мы так любили разглядывать и перечитвать в детстве. Привет, друзья! вы готовы вновь отправиться в мир Денди мир компьютерных игр? Тогда давайте быстрее переворачивайте страницу - и в путь! Сергей Хлудов
Что в нашем журнале? ИСТОРИЯ (ДЕНДИ/ВД) 5 Краткая история журнала  История журнала «Видео-Асс Денди», позднее переименованного в «Великий Дракон» 28 Нихт Ферштейн, Франкенштейн Ужастик для Sega Mega Drive ИСТОРИЯ 7 Закулисами журнала Интервью с издателем журнала «Великий Дракон»  29 Командир «Новой Реальности»  Вспомним Сергея Супонева и самую главную 9 31 Турнир нашего детства  Каким был игровой турнир по Killer Instinct? Леонидом Витальевичем Потаповым От идеи до печати Интервью с создателями журналов НЕИЗДАННОЕ – «ВЕЛИКИЙ ДРАКОН» № 66 15 DarkCloud Приключения Тоана на консоли PS2 19 передачу об играх 1990-х годов Вспоминаем вместе с победителем турнира. 33 Тот самый магазин «Dendy»  Кто стоял за прилавком с приставками и картриджами в магазине Dendy? Нам ответит «тот самый» продавец Stronghold Стройте замки, участвуйте в сражениях на PC ИСТОРИЯ (ДЕНДИ 19-24) 21 Последние 6 номеров Денди  Интервью с Александром Майоровым НЕИЗДАННОЕ – «ДЕНДИ» № 25 25 RodLand Капельки-убийцы на приставке Dendy 27 Легенда Рыцарский битемап для Super Nintendo 8BIT | DENDY (NES) 35 Bucky o’Hare Aniverse  Иван Отчик (Нави Кичто) рассказал нам про вселенную кролика Bucky. Сам Ларри Хама (его создатель) дал интервью для этой статьи 41 Упрямый поваренок против мира Гурмана  Поваренок или усатый повар? Нам помог разобраться Максим Костюков (Огненный Лис) 45 Downtown Nekketsu Story  Перенесемся в город Downtown и сразимся с хулиганами в игре Downtown Nekketsu Story, а поможет нам Роман Шабанов
49 Трехглазик  Александр Правдин поделился с нами историей про одну из своих любимых игр – Mitsume ga Tooru 87 Bubba ‘n’ Stix  Сергей Хлудов рассказал, почему история про Буббу и Стикса заслуживает больше внимания 53 Герой в пижаме 16 BIT | SUPER NINTENDO Любите поспать? Герой игры Little Nemo тоже. А о его снах нам расскажет Павел Гринев 57 Бэтмен в моем кармане Монстры заполонили наш дом, пора от них  избавиться. А за кого играть, решать вам – Бэтмен или Дракула? Дмитрий Моисеев свой выбор сделал 61 Contra Николай Губанов решил закончить свою серию видеороликов про Контру статьей в нашем журнале. Оружие на изготовку! 65 Little Samson  импсон, ой нет, Самсон! Евгений Пряхин вспомнил, С 93 Величайшая игра в истории видеоигр  Дмитрий Бачило приоткроет вам тайну про потаенные уголки Super Mario World 97 DOOM О плюсах и минусах версии Doom для приставки Super Nintendo нам расскажет DF 101 Я и Donkey Kong Counry  ак же мы любили самую продвинутую игру 16-ти К битной эры! С Нилом Ворожищевым мы вспомним, как это было как познакомился с Little Samson 69 Аркадные шедевры Nintendo О ранних портах с аркадных автоматов нам расскажет Денис Русаков 71 Как нас пугали пиксели  Давайте посмотрим на ужастики, в которые 105 Axelay  Вы готовы к космическим баталиям? Дмитрий Коростылев расскажет вам о новом приключении. 109 Ударь их всех Beat ‘em up – самый главный жанр игр 1990-х годов. Во-первых, потому что можно было играть вдвоем, а во-вторых... послушаем Дмитрия Данилова мы играли в детстве. А может о каких-то вы даже не знали? КОМИКСЫ 16 BIT | SEGA (MEGA DRIVE) 75 Mortal Kombat II  Говорим – Сега Мега Драйв, подразумеваем – Мортал Комбат. И о нем нам поведал Дмитрий Никонов 79 Sonic  О любимой серии игр про быстрого ежа нам расскажет Сергей Хусаинов 113 Ретроигровой хрипящий комикс  Роман Шабанов поделился с нами историями из жизни ретрогеймера 115 КАРТИННАЯ ГАЛЕРЕЯ 117 НЕТ ПРОБЛЕМ 119 Я ВАМ ПИШУ 83 Моя история игрушек  Мы же не могли пройти мимо любимых игрушек детства? Стас Зелинский поделился своими воспоминаниями о замечательной игре 120 SUPER КРОССВОРД 121 ЗОЛОТОЙ УГОЛОК Журнал «Денди. Юбилейный выпуск» В журнале участвовали: Блогеры и коллекционеры: Над журналом работали: Савюк Виктор Авксентьевич Сергей Хлудов – шеф-редактор, дизайнмакет (rusindie@gmail.com) Редакция журнала Денди и ВД: Аничкин А., Бачило Д., Ворожищев Н., Гринев П., Губанов Н., Данилов Д., Зелинский С., Лекс, Маслюков Д., Моисеев Д., Повар П., Правдин А., Пряхин Е., Русаков Д., Хусаинов С., Шабанов Р., Шалапуда А. Павел Полищук – консультант по дизайну и оформлению Дмитрий Коростылев – технический редактор, специалист по связям с общественностью, реклама Леонид Витальевич Потапов Авторы: Роман Ерохин, Иван Отчик, Валерий Корнеев, Владимир Демидко, Дмитрий Никонов, Максим Костюков Дизайнер-верстальщик: Алексей Филатов © 2023. Все права соблюдены.
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> О ткуда появилась приставка «Денди»? Отцом приставки является российский предприниматель Виктор Савюк. В 1992 году он пришел в компанию «Стиплер» со своей идеей – создания и продажи телевизионных игровых приставок и картриджей к ним, под своей торговой маркой «Денди». Учредителям компании идея понравилась, и они взяли Виктора на работу – руководителем подразделения «Отдел видеоигр». В сентябре 1992 года Виктор Савюк вышел на работу, получил стол, ноутбук и с головой погрузился в новое для себя дело. Виктор установил контакты с тайваньскими производителями клонов приставки Famicom и выбрал оптимальную модель для российского рынка. Первой приставкой, продаваемой фирмой «Стиплер» под брендом «Денди», стала модель Micro Genius IQ-501, которая продавалась под названием Dendy Classic. Приставка появилась в продаже 17 декабря 1992 года в нескольких фирменных магазинах «Денди». Спрос на нее оказался ажиотажным, к февралю 1993 года приставки продавались по 3000 штук в месяц, и компания «Стиплер» стала командировать своих менеджеров в регионы для создания дилерской сети и закупки рекламы. Вполне логичным на этой волне и было решение о создании своего печатного издания по видеоиграм, рекламирующего свой бренд, приставки и игры к ним. И наконец, мы подходим к самому главному – истории журнала «Денди»! 5 Весной 1993 года офис «Денди» переехал в другое здание, по иронии судьбы, именно там находилось издательство «Видео-Асс», основанное Владимиром Боревым. Небольшое досье: Владимир Юрьевич Борев, родился в Москве в 1953 году. Окончил филфак МГУ, аспирантуру МГТУ имени Баумана. Прошел стажировку в Сорбонне, получил диплом медицинского техникума, защитил кандидатскую в Институте истории искусств. Много лет работал во Франции, попутно вел издательский бизнес в России. В настоящее время – шевалье Гильдии французских сыроделов-ремесленников. В деревне Масловка Липецкой области его ферма выпускает высококачественные сыры по 400-летней технологии и французским рецептам. Виктор Савюк после знакомства с Владимиром Боревым, предложил ему идею выпускать видеоигровой журнал на базе издательства «Видео-Асс». Фирма «Стиплер» платила деньги, а Борев под это дело, нашел коллектив редакции. Главным редактором стал Валерий Владимирович Поляков, которому на тот момент было 38 лет. Он был молодым инженером-программистом. Ему тематика видеоигр была близка и интересна, кроме того, он легко находил общий язык с молодыми авторами журнала. 7 июля 1993 года, вышел первый номер журнала «Видео-Асс Денди»! В нем было 24 страницы, печатался он на плохонькой бумаге в подмо- сковном городе Дмитрове. Первые 5 номеров Поляков делал практически в одиночку. Поэтому он подал идею о том, что в журнале должны писать молодые авторы с горящими глазами, общаться со сверстниками на их языке, придумал новые молодежные рубрики, хит-парады и т.п. В этом ему помогли и сами читатели, прислав в письмах свои идеи, рисунки, тексты. Увидев первые невзрачные номера, Виктору пришлось несколько месяцев уговаривать Борева перенести печать в Финляндию. Борев долго сопротивлялся, но в конце концов согласился и результат понравился всем. В марте 1994 года, закончился период печати журнала на плохой бумаге, 6-й номер журнала «Денди» (и последующие) печатался на типографии в Финляндии. Примерно в то же время Владимиру Бореву удалось договориться о сотрудничестве с французским издательством Hachette Filipacchi-Press. Благодаря этому соглашению, редакция «Видео-Асс Денди» могла перепечатывать материалы французских журналов Joypad и Joystick. Тогда не был распространен интернет, поэтому Борев постоянно мотался во Францию и привозил оттуда чемоданы материалов и пачки журналов. Хоть и числился Владимир Борев главным редактором «Видео-Асс Денди» (как и в остальных своих журналах), всю работу выполнял Валерий Поляков. Начиная с 6-го номера журнал разросся до 50-ти страниц. В нём появилась рубрика «16 бит», где стали пу-
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> Владимир Юрьевич Борев, основатель издательства «Видео-Асс», главный редактор журнала «Видео-Асс Денди». бликоваться обзоры игр на «Сега Мега Драйв». В восьмом номере журнала (в мае 1994 года) появился персонаж «Великий Дракон», думаю, не откроем страшной тайны – под этим псевдонимом писал Вадим Захарьин. Писал он примерно пару лет, в 1996 году он навсегда уехал из России в Голландию, и его следы затерялись. После него под псевдонимом «Великий Дракон» писал сам Поляков или, по его заданию, один из авторов редакции. Начиная с 12-го номера, журнал снова меняется, теперь в нем уже 100 страниц. Появились новые рубрики, такие как: «Фонтан фантазий», «Комикс», «Забор», «Ринг» и т.п. В ноябре 1994 года (13-й номер), на страницах журнала появляется легендарная Super Nintendo! Это было связано с тем, что компании «Денди» удалось заключить лицензионное соглашение с Nintendo of America о продаже SNES и картриджей к ней, на территории РФ. Реклама в журнале доходила до того, что при сравнении «СНЕС» с «Мега Драйвом», всегда выигрывала «Супер Нинтендо». Как результат, рубрика «16 бит» была разделена между этими двумя приставками. В апреле-мае 1995 года вышел последний, двухтомный журнал «Видео-Асс Денди». Из-за финансовых разногласий между фирмой «Стиплер» и издательством «Видео-Асс» – производство журнала пришлось прекратить. Фирма «Стиплер» начала выпускать свой журнал под названием «Dendy – Новая Реальность» (об этом журнале есть отдельное интервью его редактора Александра Майорова). 6 Журнал просуществовал всего 6 выпусков и прекратил свое существование в 1996 году вместе с фирмой «Денди». Издательство «Видео-Асс», оставило коллектив Полякова под своим крылом и начало выпускать журнал «Видео-Асс Великий Дракон». Нумерацию решили делать не с единицы, а с 19-го номера, подразумевая это как преемство того, прежнего журнала «Денди». Для журнала это пошло только на пользу, он ни капли не потерял в красочности и текстовых описаниях, зато обрел некоторую свободу слова. Уже не надо было прислушиваться к приказам свыше о продвижении той или иной приставки, и коллектив сам выбирал для обзоров популярные и интересные игры, давая реальные оценки. Некоторое время оба журнала существовали параллельно, составляя друг другу здоровую конкуренцию. В июле 1996 года (26-й номер «Великого Дракона»), снова из-за финансовых разногласий, прекращается сотрудничество издательства «Видео-Асс» и Полякова. Валерий Поляков нашел возможность издавать свой журнал без финансовой поддержки Борева, один из его студенческих друзей, был крупным в то время книгоиздателем и совладельцем компании АСТ. К нему-то и обратился за помощью Поляков, принес бизнес-план, на первоначальную раскрутку журнала (аренда помещения, закупка компьютерной техники, зарплаты коллективу, оплата за печать) требовалась сумма в 50 тысяч долларов. Для друга Полякова это была незначительная сумма, которая была моментально выдана. Было основано ООО «КАМОТО», на должность генерального директора был приглашен Леонид Потапов, бывший замдиректора издательства «Видео-Асс», курировавший в свое время и журнал «Видео-Асс Денди». В таком составе, журнал «Великий Дракон» и прожил большую часть своей славной жизни. Во второй половине 1990-х годов, «Великий Дракон» стало «лихорадить», этому способствовало несколько причин. Во-первых, сильно подешевели компьютеры, и начиная с 1997 года их стали массово покупать детям для учебы вместо видеоприставок. А с учётом того, что самый слабый «Пентиум» был гораздо мощнее «Мега Драйва», не говоря уже про «Денди», – выбор Валерий Владимирович Поляков, ведущий редактор журнала «ВидеоАсс Денди», главный редактор журнала «Великий Дракон» между ПК и приставкой был очевиден. Во-вторых, появилось много печатных изданий, рассказывающих про компьютерные игры: «Игромания», «Навигатор Игрового Мира», «Страна Игр» и т.п. Конкуренция на рынке журналов сильно обострилась, и фанфикский «Великий Дракон» с авторскими текстами моментально устарел. Ну и третья причина – большая часть старых авторов в те годы уже закончили школы и поступили в вузы, работать в журнале им стало некогда, и журнал наполнился новыми авторами, которые изменили облик журнала. Примерно с 36-го номера, тексты в «Великом Драконе» становились все суше и скучнее… Да, вводились и исчезали новые рубрики, менялся дизайн журнала и обложки, пытались выпускать свою газету «Дракон Плюс», стали выпускать электронные версии журнала на СД-дисках, но по сути это уже была агония. Журнал стал продаваться все хуже и хуже, тиражи становились меньше и меньше, и закончил он свое существование в декабре 2003 года. Последним номером журнала «Великий Дракон» стал № 65, вышедший в ноябре 2003 года. Планировавшийся к выпуску весной 2004 года № 66 был отменен за несколько недель до тиража по вышеуказанным причинам. Но несколько статей из этого не вышедшего номера вы найдете на страницах этого журнала. История журнала записана со слов Леонида Потапова и Виктора Савюка. Текст подготовлен Дмитрием Коростылевым.
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> ИНТЕРВЬЮ С ИЗДАТЕЛЕМ ЖУРНАЛА «ВЕЛИКИЙ ДРАКОН» ЛЕОНИДОМ ПОТАПОВЫМ О работе О журнале О Денди С чего началось ваше сотрудничество с журналом «Денди»? А где печатались журналы? Куда исчез серый слоненок Денди ? ЛП: В середине 1980-х я был молодым инженером, работал в области ВПК, интересовался компьютерной техникой и новыми технологиями. В начале 1990-х из-за политики разоружения ВПК стали расформировывать, я ушел в бизнес. Дела шли неплохо, но в 1993 году бандиты мой бизнес отняли. Общие знакомые свели меня с Владимиром Боревым, владельцем издательства «Видео-Асс». Бореву нужны были грамотные управленцы, которым он мог доверять, и он предложил мне стать заместителем директора издательства – я, конечно, согласился, так началась моя работа в издательстве «Видео-Асс» и конкретно, в журнале «Денди». Само собой, в моем подчинении было множество журналов издательства, а не только журнал «Денди». Чем закончился для вас журнал «Денди» и как начался «Великий Дракон»? ЛП: Между фирмами «Стиплер» и «Видео-Асс», возникли финансовые разногласия, и фирма Стиплер стала выпускать свой журнал, который назывался «Dendy – Новая Реальность». Мы же с Поляковым, остались на некоторое время под крылом издательства «Видео-Асс» и примерно 7 номеров (до мая 1996 года) выпускали журнал «Видео-Асс Великий Дракон». Затем и этот период закончился, было основано ООО «Камото», где я стал генеральным директором и продолжал работать уже над журналом «Великий Дракон». Примерно в середине 1998 года, я ушел из ООО «КАМОТО» на должность заместителя директора книжной ярмарки, которая находилась в «Олимпийском». Связи с Валерием Поляковым и ребятами я не потерял и поныне, мы частенько общаемся, перезваниваемся. 7 ЛП: Место где печатались журналы держалось в строжайшем секрете, хотя теперь уже это не секрет – печатались они в Финляндии, в типографии «Пуно Мусто», затем, фурами отправлялись в Москву, таможню проходили на Митинском терминале. Весь коллектив редакции выходил встречать фуру, разгружали ее возле редакции, в небольшое отдельно стоящее здание, которое выполняло роль склада. Тиражи журналов совпадали с заявленными в самом журнале? ЛП: Да совпадали, мы не мухлевали с цифрами, как некоторые издания, нам нечего было скрывать. Что происходило с журналами, тираж которых не раскупался до конца? ЛП: Невыкупленные тиражи хранились на складе до тех пор, пока в нем было место. Зачастую перед приходом фуры с очередным номером журнала приходилось заказывать грузовик и сдавать нераспроданные номера в макулатуру. Остались ли у вас журналы на память и какой у вас был любимый номер? ЛП: Случайно остался с десяток журналов, т.к. некоторая часть от тиража раздавалась сотрудникам для личных нужд и подарков. Какой-то любимый номер не могу выделить. Все любимые. ЛП: Ну, серый слоненок исчез (в официальном плане) в 1996 году с закрытием компании «Денди», а права на торговую марку и изображения слоненка потом выкупила компания New Game. Компанию основал предприниматель Павел Баскаков, который в 1990-е занимался мелкооптовыми поставками приставок и картриджей из Китая. Впоследствии, в Зеленограде, была организована отверточная сборка приставок и картриджей под марками «Денди» и «НьюГейм». Возможно ли триумфальное возрождение серого слоненка в будущем? ЛП: В нынешней ситуации в стране, загадывать сложно. Недавно мы выпустили новую модель приставки «Денди» – «Денди Кинг». Ее особенностью является совместимость светового пистолета с современными ж/к телевизорами. Дальнейшие планы пока заморожены. Слоненок больше не будет серым, мы защитили его изображение в разных цветах. У нас также есть лицензии на размещение образа слоненка на безалкогольных напитках, текстильных товарах (футболки, бейсболки, кофты и т.п.). Так что, пока живет любовь людей к Денди, мы без работы не останемся. Где сейчас Валерий Владимирович Поляков и чем он занимается? ЛП: Валерию Полякову сейчас под 70 лет, он счастливый дедушка четырёх внуков, занимается детьми, дачным хозяйством. К созданию юбилейного выпуска журнала «Денди» он отнесся с большим одобрением, но из-за своей загруженности поучаствовать в его создании не смог. Поляков передает большой привет всем читателям и своему бывшему коллективу.
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> Уже больше 10 лет со мной происходит удивительная вещь. Совсем незнакомые мне люди, когда узнают, что я создал «Денди», делают совершенно одно и то же. Они жмут мне руку и говорят: «Спасибо за детство!» Это очень приятно и очень трогательно. «Денди» – культурный феномен 1990-х. Конечно, во всем мире дети играли в видеоигры. Но только в России игры стали частью жизни целого поколения, только тут сформировалась параллельная, Новая Реальность, которая получила свое имя – Денди. Видеоигры были не просто развлечением, а значительной частью жизни детей в 1990-е. Возможно поэтому спустя 30 лет наши разработчики игр задают тон на мировом рынке. Как, например, бразильские дети помешаны на футболе, и поэтому Бразилия – великая футбольная страна. Сейчас поколению Денди 35-40 лет. Это люди, которые формируют сегодня экономику страны, создают ее культуру, строят будущее. А в 1990-х они были детьми. Детьми, которые не просто играли в игры, а жили в волшебном мире Денди – игры, тусовки, обмен картриджами, сплетни и истории, байки о новых консолях и легенды о кодах доступа, Супонев и Передача, и, конечно – Журнал. Журнал! Его зачитывали до дыр, обменивали на что угодно, давали почитать «только у меня дома», бережно хранили. Это была настоящая валюта! Со временем Журнал породил целую индустрию видеоигровой журналистики в России, он показал всем, что такое популярность у детской аудитории. Журнал – неотъемлемая часть культуры и феномена Денди. Виктор Авксентьевич Савюк, российский инвестор, менеджер в сфере телекоммуникаций, диджей, автор приставки под торговой маркой Dendy Поэтому я хочу искренне поблагодарить издателей и авторов Журнала за все, что они сделали, и, пользуясь случаем, сказать от имени поколения 1990-х: «Спасибо за детство!» Виктор Савюк 30 лет журналу – это половина моей жизни, в 1995 году мне было 35 лет, скажи тогда мне кто-нибудь, что я через 30 лет буду давать интервью про журнал «Денди» – я бы повертел пальцем у виска. А напутственные слова у меня такие, как в известной песне: «Как здорово, что все мы здесь, сегодня собрались!». Здорово, что все живы, здоровы, все при деле. Поляков, Филатов, Корнеев, Ерохин, Демидко (Суслов), Ваня Отчик и все-все-все. Жизнь сделала круг, я уже седой, ребятам (вчерашним авторам) по 40±. Я считаю, что благодаря работе в журнале, они занимались полезным любимым делом, а не нюхали клей в подъездах и не бегали по дворам с битами. То, что ребята не сгинули в 1990-е, как некоторые из их сверстников, а выбились в люди и добились успеха – наша с Поляковым заслуга. Я рад, что у многих читателей, благодаря журналу и приставкам, было счастливое детство. Я рад, что им были интересны видеоигры, а не наркотики. А значит, усилия нашей команды были не напрасны, и мы выполнили свою цель. Спасибо Сергею с Димой, что потратили кучу времени и сил, на юбилейный выпуск журнала, искали авторов, организовывали встречи, интервью, собирали материалы. Наше знамя в надежных руках! Всех благ! Леонид Витальевич Потапов, издатель журнала «Великий Дракон», генеральный директор ООО «КАМОТО» 8 Леонид Потапов
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> Интервью с создателями журналов «Видео-Асс Денди» и «Великий Дракон» Расскажите, с чего началась ваша работа в журнале? Роман Ерохин Первое знакомство с журналом «Видео-Асс. Dendy» произошло недалеко от моего дома. Я тогда еще учился в школе, а редакция находилась буквально через дорогу. Перед входом у них стоял лоток с журналами, а я периодически проходил мимо, когда шел в соседнюю с ними булочную. Однажды заинтересовался. Журналов на лотке было много, там представлялась продукция всего издательского 9 дома, но ничего прямо-таки сильно не привлекало мой детский взор – подошел, полистал, положил обратно. Но однажды там появилась очень яркая и впервые глянцевая обложка с черепашками ниндзя. Это была весна 1994 года. Мне кажется, что глянцевых обложек я до этого даже и не видел. Я приобрел номер с черепашками и с тех пор стал отслеживать новые номера. Конечно же, помимо прочтения статей и разглядывания интересных мне тогда картинок и скриншотов из игр, кажущихся тогда очень реалистичными и фантастическими, я очень быстро заразился духом творчества, желанием быть сопричастным, ведь журнал к этому агитировал. Как-то само собой получилось, что я стал разрабатывать и рисовать Великого Дракона – главного персонажа журнала, который существовал больше в тексте и не имел образа. Вот так глубоко меня зацепили упоминания про него. Нарисовал несколько рисунков и сам отнес в редакцию. Скромно зашел, попросил кого-нибудь из редакции, и ко мне вышла главный художник Зоя Жарикова, забрала рисунки и это
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> было, пожалуй, одним из тех важных моментов, которые на меня повлияли в жизни. А я – человек скромный, а тогда, конечно, еще и немного стеснялся. Но что-то перещелкнуло и заставило сходить и отдать. В тот момент я стал чуточку взрослее, у меня появилась мотивация для творческой реализации и, конечно, когда в некотором будущем, в одном из номеров журнала я увидел свои работы, это был поистине звездный час. Я не знал и даже не задумывался о том, что и присылали рисунки, и писали письма буквально тысячи и тысячи таких же ребят, как я. Но очевидно, что, придя лично и передав свои работы из рук в руки, я сильно ускорил ознакомление с ними, и мне повезло. Вообще начало, как я помню, было спровоцировано болезнью ОРВИ, у меня было много свободного времени, в школу ходить не надо, и я начал рисовать в журнал. Первый дракон был нарисован и закрашен шариковой ручкой, и эту работу как рекламу консоли Супер Нинтендо опубликовали в номере №18-1. Одновременно с ним нарисовал – впоследствии бессменный – логотип с драконом для рубрики «G.Dragon рекомендует». Ну и дальше понеслось... Другие рисунки, один комикс, второй, иллюстрации к играм и для своих обзоров, и для чужих, статьи про анимацию (Князь Владимир, на котором я впоследствии работал) и т. д. Иван Отчик В какой-то момент в журнале запустили ежегодный творческий конкурс с ценными для любого геймера призами – игровые картриджи, приставки, джойстики и пр. Я с детства любил рисовать, посещал художку, поэтому сразу накидал несколь10 ко иллюстраций к своим любимым играм – Bucky O’hare и 3 Eyes Story, бросил в почтовый ящик и через несколько номеров не без восторга разглядывал их на страницах журнала. Потом отправил еще несколько, и уже через год меня, как победителя в номинации «Лучший рисунок», бонусом пригласили в штат на должность иллюстратора, что, собственно, оказалось гораздо более ценным, чем выигранная приставка. Нави Кичто (с ударением на последний слог) – это Отчик Иван наоборот. Изначально я публиковался как иллюстратор под своим именем, но когда начал писать статьи, решил завести «второй аккаунт». Я подумал, что если я, как автор, раскрываю себя с другой стороны, почему бы не сделать то же самое с моим именем? Так появился Нави Кичто. Редакция в Орликовом переулке. Слева направо: Паша «3D-Pasha» Барыкин, Василий «РБШ 17М» Селезнев, сильно удивленный главный редактор Валерий Владимирович Поляков, верстальщик Алексей Филатов, худред Зоя Васильевна Жарикова Валерий Корнеев Для журнала я писал с 20-го по 58-й номер, то есть с осени 1995-го по весну 2002 года. Первая публикация была даже раньше, но это не был текст об игре – осенью 1994 года я прислал в редакцию одностраничный комикс-рекламу «Видео-Асс Dendy», который напечатали сразу несколько изданий «Видео-Асса», включая серьезный журнал о кино Premiere. А на излете моей эпопеи с «Dраконом», в 2001 году, я параллельно работал в издательском доме Game Land редактором журналов «Officia PlayStation Россия» и «Страна Игр», но старался если не сдавать тексты в каждый выходивший номер ВD, то хотя бы заглядывать в редакцию перед сдачей в печать каждого нового «Dракона» и вычитывать материалы, отлавливать какие-то ошибки и неточности в текстах. Мой короткий комикс получил одно из призовых мест на конкурсе (картриджи вручал Сергей Супонев в эфире телепрограммы Dendy). После этого, дурной пятнадцатилетний, я совершил, если так можно выразиться, антиамериканскую диверсию, за которую буду каяться вечно: внаглую перерисовал комикс издательства DC 1965 года «Динозавр, который ел торпеды» – и принес его в редакцию как свой. Валерий: «Что с волосами?!» Корнеев третий раз в жизни видит программу верстки QuarkExpress Рома Ерохин работает в редакции на «Марксистской» Lord Hanta, Jason (Марат Асанов), Иван Отчик
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> Ранние девяностые – во весь рост, интернета для проверки в те годы под рукой еще не было. Наш главред Валерий Владимирович Поляков явно просек, что комикс не мой, но динозавра этого злосчастного напечатал, как и еще один комикс по «Мортал Комбату» после него. Чтобы они меня преследовали до гробовой доски и дальше! Груз вины за срисовки давил, мне хотелось както проявить себя в хорошем ключе, быть полезным редакции и не терять контакта с ней. И я попробовал себя в качестве пишущего автора. Оказалось, что делиться собственными впечатлениями об играх в текстовой форме проще, интереснее и бесконечно приятнее, чем плагиатить заморские рисунки. Желание доказать окружающим и себе, что ты способен не только на сдувание комиксов, было главным стимулом выращивать в себе игрового рецензента, новостника, автора специальных материалов. Не исключено, что если бы не позорная история с комиксами, я бы вообще не попытался писать об играх. И тут, кстати, можно усмотреть сходство с персонажем Купера из «Твин-Пикса»: в определенный момент вместо него в наш мир просачивается злой двойник, и немалая часть третьего сезона сериала уделена борьбе с этим злом и возвращению настоящего Купера. Владимир Демидко Я пришел в редакцию «Видео-Асс Денди», будучи школьником 10А класса школы № 887 г. Москвы, в возрасте 14 лет, осенью 1994 года по приглашению моего одноклассника Павла Барыкина (3D Pasha), чтобы помочь сделать скриншоты из игры. Пашу, в свою очередь, позвал Илья Фабричников (Duck Wader) из параллельного класса 10Б, который попал туда раньше. В свою очередь, мы с Пашей позвали своих одноклассников Александра Белова (Белов Шур) и Романа Еремина. Мы все (Фабричников, Барыкин, Суслов, Белов, Еремин) учились в одной школе. На момент набега в редакции учеников нашей школы, там уже крутился Big Boss (Павел Соболев), позже, в редакции появился Валерий Корнеев (Агент Купер). В отличие 11 от нас, писак, Купер был Художником, то есть человеком из другого, непонятного мира. Вечно носил какие-то рисунки в своем рюкзаке. Мы вначале смотрели на него с опаской. Также на момент нашего появления в редакции там уже был Великий Дракон, но кто это, я сказать не могу. В одном из журналов, если быть очень внимательным, можно увидеть его на фото. Первое время я, как и остальные, просто крутился в редакции, глазел, как все устроено, помогал делать скриншоты, потом постепенно начал писать статьи. Оплата за тексты меня не интересовала, ведь я бесплатно тусовался в лучшем и самом популярном журнале страны. Первая статья за моей подписью вышла в 15-м номере в самом начале 1995 года, это было описание игры Double Dragon 4. Не помню, почему я ее выбрал, наверное, это была просто игра, в которую я играл в тот момент. С того момента нас анонсировали как официальных авторов журнала и стали подписывать наши статьи. Я помню, как притащил домой этот журнал с обложкой из «Книги джунглей» и показывал всем свою фамилию в подписи под материалом. Чуть позже кто-то из нас уболтал Валерия Полякова публиковать фотографии и коллажи с лицами авторов, так с 17-го выпуска и началась магия – нас стали узнавать на улицах. Ты мог писать о всем, о чем хотел, какого-либо редакционного задания не выдавалось. Начинал я, наверное, как и все, с Contra, Adventure Island, Bomberman, Street Fighter. У меня была своя восьмибитная приставка Dendy, которую я купил в 1993 году, перепродав на Курском вокзале мороженое. Я купил коробку эскимо в ларьке возле школы и повез на метро из Кунцево на площадь перед вокзалом, где продал в два раза дороже. В середине процесса конкуренты-мороженщицы нажаловались своей «крыше» и меня пришли прогонять дяди в спортивных костюмах. Договорились, что я продам коробку до конца и уйду. 100 процентов прибыли за пару часов, неплохо даже для нынешних времен. Потом у меня появилась Sega Megadrive с великим Sonic, а вот Super Nintendo я брал из редакции, хотя почему-то к этой приставке я не тяготел, несмотря на очевидно более качественную графику и звук. Дмитрий Никонов В первый раз я побывал в редакции журнала «Великий Дракон» весной 1997 года. Познакомился тогда со многими сотрудниками журнала. Со временем стал привозить туда свои рисунки. Первые рисунки опубликовали в 36-м номере ВД. С тех пор я стал часто зависать в редакции. На рубеже 2000/2001 года Валерий Поляков сказал мне, что хватит привозить рисунки. Предложил писать тексты для журнала. Стать автором журнала «Великий Дракон» мне хотелось давно. Раз уж появился шанс, то надо было им воспользоваться. В апреля 1999 года я попал в анимедвижение Anime Russia (Ai.R). У многих ребят уже были псевдонимы из того или иного аниме. Мне сказали, чтобы я тоже присмотрел себе какой-либо никнейм любимого персонажа. Выбирать долго не пришлось. С 1997 года мне очень нравилось аниме Slayers. В нем главная героиня была известной истребительницей драконов и прочего, а звали ее – Лина Инверс. В этом персонаже мне многое понравилось, и я решил взять этот псевдоним. Максим Костюков Так получилось, что знакомство началось еще до появления журнала о видеоиграх. Я периодически покупал журнал «Видео-Асс Экспресс», о видеофильмах. Покупал в самой редакции, так было быстрее приобрести свежевышедший номер журнала. Вот я удивился, когда узрел первый номер «Видео-Асс Денди». Это был 1993-й год. Учитывая то, что я своему младшему брату, да и, конечно, себе тоже, приобрел фирменную стиплеровскую игровую приставку Dendy Junior, разумеется, стал покупать все выходящие номера нового журнала. И даже как-то раз принес в редакцию совместное со своим братом описание и прохождение игры для рубрики «8 бит» Castlevania, которое опубликовали в пятнадцатом выпуске журнала. Вот было радости тогда, друзьям показывал журнал с нашим прохождением. Но хотя я со вре-
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> 12 менем и стал фанатом серии игр Castlevania, именно увлечение побившим по популярности все тогдашние файтинги Mortal Kombat стало главной причиной того, что по-серьезному увлекся деятельностью журнала. А получилось так, что только что вышел Mortal Kombat 3. Геймеры по секрету друг другу передавали найденную информацию о спецприемах персонажей этого файтинга. И как-то раз я решил съездить в редакцию с небольшим списком того, что удалось по этой игре выяснить. В редакции, увидев мой списочек, улыбнулись, и сказали: - Купер, это к тебе. Вышел высокий светловолосый парнишка, тоже улыбнулся, узрев мои записи на листочке, и сообщил, что в грядущем номере журнала будет подробно не только о всех спецприемах и комбо-атаках персонажей, но даже как играть секретным персонажем – киборгом Смоуком. И как вызвать секретные менюшки. До выхода номера журнала оставалось около месяца. Взяв с меня слово, что никому до выхода этого номера журнала не распространюсь, мне распечатали на принтере скан листа с приемами и секретами. Ух, как мы с братом залипли сразу в Mortal Kombat 3. Потом приобрел в редакции этот номер. И каждый свой выходной стал приезжать в редакцию и общаться с авторами. Я тогда и узнал, что в редакции работают ребята-энтузиасты как раз в разделе о видеоиграх. И именно они делают обзоры и описания видеоигр. Представьте себе, фанатский журнал о видеоиграх. Меня это очень увлекло. А учитывая то, что я сам в это время работал у частника в магазине видеоигр для игровых приставок, стал помогать ребятам, одалживая им игры для их статей, ведь в моем магазине были как лицензия, так и китайские картриджи для приставок. Зачастую у меня игры появлялись намного раньше, чем в официальных магазинах. Это был 1996 год, так что можно сказать, что именно тогда я начал работать в журнале. Разумеется, периодически я и сам делал статьи для журнала, который как раз уже стал называться «Ве- ликий Дракон». Как же я удивился и обрадовался, когда однажды неожиданно увидел себя в списке редакции. Писал под псевдонимом сначала FireFox. Потом плавно мой ник изменился на ОгненныйЛис. Взял себе этот псевдоним после просмотра фильма с одним из моих любимых артистов в главной роли, Клинтом Иствудом. В фильме персонаж Клинта угонял из СССР лучший в мире самолет-истребитель, к тому же еще и невидимку для радаров, который назывался «Огненный Лис». Леонид Потапов, генеральный директор ООО «КАМОТО» Алексей Филатов Если не ошибаюсь, конец 1993-го. Я работал в Издательстве «ВидеоАсс». Появилась идея делать журнал о видеоиграх. Тогда и познакомились с главным редактором журнала Валерием Поляковым. Заочно я уже был знаком с ним по его книге о компьютерных играх. Я ее не делал, но с интересом прочитал. Ездили в компанию «СТИПЛЕР». Определяли передаваемую нам технику, на которой и делали журнал. Изначально в журнале был художественный редактор – Зоя Жарикова. Коллегиально с Валерием Поляковым решалось оформление. Она с нами работала до 1998 года. Уже спустя несколько номеров после начала активизировались авторы. Многие из них имели свое видение оформления собственных статей. И активно участвовали в создании журнала. В том числе и добавляя свои рисунки. Скриншоты из игр – отдельная песня. Пока технически проблема не была решена, использовали сканы из иностранных журналов (по лицензии). Затем путем проб и ошибок остановились на использовании TV-тюнера. Другие варианты были сложнее и муторнее. Тем более что игра не стоит на месте. Чуть проворонишь нужный кадр – и проходи заново. И так получение картинок занимало много времени. Через какое-то время для сложных или долгих игр стали использовать кассеты с записью прохождения игры. Что сильно сократило время на добывание скриншотов. Одна из комнат, которые редакция занимала в здании академии рядом со станцией метро «Марксистская» в непродолжительный период укрупнения в 1999–2001 годах. Престарелый «Макинтош», на котором Леша Филатов верстал 90 % журнала Алексей Филатов за «Макинтошем», на котором делался журнал
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> С кем дружили, как проводили свободное время? Роман Ерохин До сих пор общаюсь с Кириллом Сидоровым J.Funk, и с ним же когда-то мы начали делать Великому Дракону сайт. Долгое время общался с CJC (Александр Лапшев), с ним мы немного путешествовали по стране. Общение с Иваном Отчиком в итоге привело меня на Мосфильм, где я его сменил как оператора на анимационном фильме «Новые Бременские». Пару раз был у Валеры Корнеева дома. В целом со всеми остальными ребятами общение происходило в рамках редакции. Я туда приезжал редко, только по делу, а в остальное время я работал и зарабатывал в другом месте. Редакция не приносила много денег, и у меня не было стремления штамповать обзоры или рисовать рисунки пачками. Иван Отчик Как иллюстратор я сразу нашел общий язык с Сашей Макаровым и Артемом Сафарбековым. Постепенно открывал для себя авторов, которым помогал оформлять статьи – Просто Серега, Лорд Ханта и другие. Как начинающему автору я помогал пробиться на страницы журнала Диме Никонову aka Lina Inverse, который оказался соседом по двору, и рад, что у него это получилось. В свободное время с Просто Серегой мы начали искать себя в других направлениях – писали электронные композиции, делали миксы на игровые саундтреки, но дальше экспериментов никуда не пошло. Потом я увлекся анимацией, постепенно отошел от игр и, как следствие, выпал из авторского коллектива. Валерий Корнеев Мы практически одновременно начали публиковаться с Вовой Сусловым, Duck Wader’ом, Лордом Хантой, Ромой Ереминым, 3D-Пашей. Они жили на интеллигентном западе Москвы и почти все (кроме Ханты) учились в одной школе, а я – с пролетарского юго-вос- 13 тока столицы. С Wader’ом мы сошлись на почве любви к «Звездным войнам», а Ханта сбросил на меня рубрику о японской анимации, которую сам же запустил в журнале весной 1997го. Довольно много общались с Eler Cant’ом, интересно было слушать его рассказы о путешествиях автостопом по России и зарубежью. Персонаж, известный читателям под ником Firefox, периодически снабжал меня и других ребят редкими картриджами и дисками – Макс торговал на рынках как раз в моих краях, сначала в Кузьминках, потом в Выхине. Естественно, я смотрел снизу вверх на всех, кто по-настоящему (а не как я) умел рисовать: на Витю Базанова, Сашу Макарова и Артема Сафарбекова, Ваню Отчика. По выходным – совместные походы на Горбушку, стихийный рынок у дворца культуры имени Горбунова, полный пиратских игр, музыки и кино по скромным ценам. Другим популярным времяпрепровождением было зависание в аркадных залах – в Центральном Детском Мире на Лубянке, на Красной Пресне и везде, где встречались серьезные игровые автоматы. Высоко котировались файтинги и битэмапы: Mortal Kombat II, Street Fighter 2, Fatal Fury II, Samurai Shodown, Art of Fighting, World Heroes, Final Fight, Knights of the Round, The Punisher и иже с ними. Конечно, никто не брезговал Metal Slug или шутерами вроде Time Crisis и Revolution X. Гоночные игры почему-то не вдохновляли, но вскоре нарисовалась первая PlayStation с ее WipEout и вариациями Ridge Racer, их мы распробовали уже дома. Владимир Демидко Вначале мы держались своей школьной компанией плюс Big Boss, Купер и Elercant. К чести В. Полякова и В. Борева отмечу, что наш авторский коллектив журнала вырос благодаря тому, что они позволяли нам просто находиться и тусоваться в редакции и объединили на теме любви к компьютерными играм. Мы находились там допоздна, практически до часу ночи, пока еще можно было уехать на последнем поезде метро. Это была абсолютная свобода творчества, мы поедали хотдоги, купленные в соседнем ларьке, запивали их колой, играли и общались друг с другом допоздна. Дмитрий Никонов Первым блином была совместная работа с Андреем Коноваловым (Фам, Синдзи, Wind Elf) в 54-м номере «Великого Дракона», где мы сравнивали две игры в жанре shoot`em up. В 55-м номере «Великого Дракона» я поработал вместе с Дмитрием Павловым (Raptor), а также рассказал про игру Pu.Li.Ru.La. Помимо этого, дважды удалось поработать c прекрасной девушкой Аней (Амелия), с которой мы рассказывали про две игры Slayers. Также ее статьи несколько раз мелькали уже в других номерах журнала. Помимо этого, была совместная статья с моей однокурсницей Вероникой Качалкиной в рубрике «Мир аниме». В основном я общался с Wind Elf, Raptor и Firefox. С 1997 по 2000 годы активно общался с Иваном Отчиком. Периодически звонил Валере Корнееву и Алексею Пожарскому. Максим Костюков Подружился с тогдашним составом авторов. Часто сидели в редакции за компьютерами, делая скриншоты из игр. Чаще всего с Агентом Купером (Валерий Корнеев) общался. Также тесно общался с Дарт Вейдером ( Илья Фабричников), Лордом Хантой (Дмитрий Пожарский), Элер Кантом (Александр Казанцев), Александром Макаровым, Маратом Асановым (он же Jason), Просто Серегой, Раптором, CJC. Алексей Филатов Со всеми авторами, посещающими редакцию, плотно общались. Атмосфера была рабочая и дружелюбная. Думаю у всех авторов остались светлые приятные воспоминания об этом периоде их жизни.
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> Что вам дала работа в журнале? Роман Ерохин Это была творческая отдушина с планомерным профессиональным ростом. И я не могу это назвать работой. Да, в какой-то момент я вошел в авторский коллектив редакции, меня прописали в «титрах» в журнале, много работы было и в отношении сайта, но это не было работой, это был энтузиазм и творчество, в котором мне никто никогда ничего не указывал. Все, что я писал, проходило на раз – практически без правок. И все, что я рисовал, вообще все, было опубликовано. А если бы было работой в клаccическом ее понимании, полагаю, мы не вспоминали бы об этом с таким удовольствием и ностальгией. Также надо понимать, что это были переломные моменты и в личностном росте, во взрослении, и в моментах, происходящих в государстве, и в росте игровой индустрии, ведь именно нам повезло застать период с нуля, и мы наблюдали и сопровождали весь ее рост, появление новых технологий: 8 бит, 16 и далее. Это золотое время, хоть я и не любитель игр вообще. Когда-то был, да. Но я не играл в них уже десятилетия, не играю ни на компьютере, ни на смартфоне, ни на консолях и считаю это детским уделом, несмотря на то, что вижу их наравне с фильмами как развлекательный контент. Хотя в какой-то игре я присутствую в титрах. Впрочем, как и в анимационных фильмах. Я с уважением и пониманием отношусь к тем, для кого игры – предмет коллекционирования, но не предмет постоянного потребления и времяпрепровождения. Я очень одобряю только созидание. Иван Отчик В какой-то момент я понял, что можно заинтересовать читателя, не имея на руках хитовых игр. Любой материал может стать интересным, если его увлекательно преподнести, используя юмор, сторителлинг, здравый анализ, по возможности избегая графоманства и скучных технических описаний. Даже спустя 14 20 с лишним лет это правило помогает мне в работе в рекламной индустрии. Только сейчас это называется модным словом «создавать контент». Валерий Корнеев Опыт работы в коллективе и с редактором, знакомство с единомышленниками, навык складывать мысли о видеоиграх и анимации в более или менее осмысленные тексты, домашний интернет с 1997 года, умение работать с графическими редакторами и программами верстки. Урок о том, что лучше быть, чем казаться. Затертое выражение, но работа в журнале действительно сделала меня тем, кто я есть. Взрослая часть редакции празднует сдачу в печать очередного номера. Слева направо: неизвестный пришелец извне, Василий Селезнев, Леонид Потапов, Валерий Поляков, Зоя Жарикова, Алексей Филатов. Владимир Демидко Эта работа в журнале дала мне толчок в сторону творчества, но самое главное – именно в этот момент, в 14 лет, я понял, что работа может быть и интересной, и может быть еще и хобби, удовольствием и отличной компанией единомышленников. Дмитрий Никонов Работа в журнале дала мне возможность попробовать себя в новом деле. Получить опыт. Авторский коллектив празднует сдачу в печать очередного номера. Слева направо: верхний ряд – Роман Ерохин, Макс Алаев, Lord Hanta, А.Купер, Jason (Марат Асанов). Нижний ряд – Иван Отчик, Просто Серега. Картина для стен редакции «ВD» нехарактерная – играми увлекались куда больше, чем интересовались алкоголем, и бутылки крепкого здесь, скорее, для антуража. Максим Костюков Пожалуй, благодаря работе в журнале, я хорошо научился делать статьи о видеоиграх. Сейчас я по-прежнему работаю в магазине видеоигр. С некоторыми бывшими сотрудниками журнала поддерживаю связь. Вспоминаем былое, обсуждаем сегодняшнее. Алексей «Lord Hanta» Пожарский Алексей Филатов Профессионализм. «Опыт, сын ошибок трудных». Новые приемы, программы, стили оформления... Илья свет Сергеевич Фабричников (Duck Wader)
НЕИЗДАННОЕ | ВД 66 К СОДЕРЖАНИЮ >> 15 С аму консоль PS2 я купил в ноябре 2001 года. Первой игрой, которой я обзавелся в январе 2002 года, была Capcom vs SNK 2. Dark Cloud (DC) является второй в моей коллекции игр на игровую платформу PlayStation 2. Почему выбор пал именно на эту игру, я расскажу вам в данной статье. Студия Level 5 создала интересную и захватывающую игру, в которой она совместила разные игровые механики, о которых я расскажу чуть позже. Игровой процесс, к сожалению, не может похвастаться большой длительностью. Сей продукт проходится за какие-то 30 часов. Это в случае, если вы захотите пробежать ее как можно скорее, не интересуясь секретами. Если будете обследовать каждый метр игрового мира, то игра растянется еще часов на 5 – максимум! Но это никак не омрачает DC. Сюжет игры оригинален. Один полковник по имени Флаг (Flag) из Dark Genie решил провести обряд воскрешения злого джина, который стал рабом полковника. Глядя на внушительный рост своего нового друга, полковник надеялся захватить мир. И первой пала от рук злодея деревушка Nolun, в которой жил главный герой этой игры. Звали его Тоан (Toan). Именно за него и его будущих друзей вам придется играть. Некий Король Духов возложил руководство кампанией по спасению от врагов человечества на Тоана. Тоан является пострадавшим лицом. Он решил навести порядок и стал борцом за справедливость. Позже к нему присоединятся и его новые друзья. Король Духов во время нападения джина успел спасти всех жителей деревни и их дома. Дух заключил людей и здания в Атла-сферы. Ключом к этим Атла-сферам является волшебный драгоценный камень Atlamillia. Именно его Дух и подарит главному персонажу. И с этого момента вы начнете восстанавливать мир от разрушений джина, так как разрухе подверглась не только ваша деревня, но и другие поселения. Итак, до победного конца, до уничтожения Dark Genie. Вперед!
Приключения Тоана перенесут вас в «неприветливый» лес, знойную пустыню, на затонувший корабль и пр. «А что мы там забыли ?» – спросите вы. Лично вы – ничего, но вам надо искать во всех этих лабиринтах, те самые Атла-сферы. Ориентироваться в этих тунелях вам поможет карта. Для того чтобы попасть на следующий уровень, вам понадобится найти ключ. Переигрывая в DC, вы ни разу не увидите одни и те же схемы уровней, так как каждый раз компьютер создает их разными. Система сражений проходит в реальном времени. Это дает Тоану и другим героям большой плюс, так как они могут маневрировать. Через некоторых врагов можете и вовсе пробегать мимо. Битва с боссами будет проходить при помощи QTE, в нужное время вам придется нажимать кнопку на геймпаде. При прохождении определенных уровней, вам рано или поздно понадобится помощь ваших товарищей. Выбрать каждого из них можно нажатием Select. Каждый ваш союзник обладает различными навыками. К примеру: под конец прохождения подземных коридоров в одном месте вы наткнетесь на речку, перепрыгнуть которую может 16 только девочка-кошка Xiao; либо чуть дальше – на уровне кораблекрушения возникнет вопрос, как открыть ту или иную дверь. В этом вам поможет добрый джин, в реале – симпатичная девушка. Очень нестандартно выглядит повышение «опыта» у героев. Бегать и уничтожать врагов для увеличения «опыта» вам не придется. Достаточно съесть специальные фрукты, внешне напоминающие светло-бежевые яблоки, и ваш Experience будет увеличиваться. Эти фрукты применимы для всех ваших героев. Обычно они попадаются в деревнях, реже на уровнях. Разработчики зачем-то сунули в игру «жажду» у героев. Теперь, бродя по уровням, вам многократно придется хлебать водицу из купленных бутылок, либо окунаться в свежую водичку местных водоемов. Порой бывает и не замечаешь, что твой персонаж буквально через несколько мгновений захочет вновь пить, а на данном этапе не окажется воды. А если вы ею не запаслись в городе, то вы сами понимаете, что вас ждет! Нет, не смерть! Вас всего лишь выдворят наверх и попросят пройти этот уровень заново, без капли воды во рту. Слабо, да? Ну, если же у вас есть деньги, то зайдите перед отправкой на уровень в магазин и купите себе достаточное количество воды. Тогда у вас никаких проблем не возникнет. В DC достаточно большой выбор оружия, и это, действительно, радует. Его также можно «апгрейдить» с помощью «стихийных камней», заранее обдумывая, какой силой наградить меч, рогатку, молот и др. Лина Инверс , 2002 г. НЕИЗДАННОЕ | ВД 66 К СОДЕРЖАНИЮ >>
НЕИЗДАННОЕ | ВД 66 К СОДЕРЖАНИЮ >> Единственное, что меня расстроило (да и не только меня) в выборе огромного количества оружия, так это поломка мечей и другого разрушительного скарба. Бывает, так увлечешься боями, что даже забываешь про состояние своего меча (молота, кольца и др.). Еще чуть-чуть – и оружие сломается и исчезнет. Исчезает только то оружие, которое вы находите на уровнях, остается же то, что было у вас в самом начале игры. Со временем оно становится совершенно бесполезным, так как не может противостоять будущим врагам. Чтобы этого избежать, вам необходимо затовариваться в магазинах специальным предметом, который чинит то или иное оружие. После прохождения каждого уровня вам предложат на выбор – либо отправиться восстанавливать потихоньку деревню, либо идти дальше до босса. Отстраивать деревню вы сможете в режиме Georama. Перед вами возникнут ячейки с контурами предметов, которые надо заполнить. При строительстве поселения вы сможете применить свою фантазию при размещении здания (дерева, дороги, речки и т.д.) 17 После того, как вы будете восстанавливать постепенно селение, все его жители будут вас благодарить и дарить вам необходимые вещи, которые нельзя найти на уровнях. Это что-то в роде «Ты мне – я тебе!» Все диалоги в игре достаточно сухи, однако они сделаны с юмором. Так что в некоторых местах удастся и посмеяться. К сожалению, за всю игру вы ни разу не услышите оцифрованной речи, что для PS2 игры очень странно. Но это не мешает наслаждаться игрой! Главное здесь – все же музыка. Она похожа немного на Chrono Cross. Все мелодии имеют беззаботный и веселый тон. Все остальные звуковые эффекты соответствуют настоящему миру: пение птичек, плеск воды, треск огня и др. Все в норме! Вот, наконец, мы и подошли к самому главному – графике! Если бы разработчики из Level 5 постоянно не откладывали штатовский релиз (а европейский и подавно; игру в США планировали выпустить с выходом PS2, однако все планы рухнули, и DC вышла намного позже), то игра не смотрелась бы такой «серой» среди новых хитов типа Xenosaga, Atelir Judie, Ico и Jak & Daxter. Последним двум Dark Cloud уступает во всем, в чем только можно! Что касается детализации главных героев, врагов, боссов, то они выглядят потрясно. Все линии сглажены, персонажи обладают естественными кистями рук, лица тоже достаточно на высоком уровне, при беге одежда развевается. Все просто радует! Особенно это заметно на фоне Orphen (да простят меня фанаты), где герои игры напоминают мне «необтесанные бревна». В общем, игра очень стоящая, хотя и запоздалая. В ней и отличная, как никак, графика, прекрасная музыка. DC вполне подходит для хорошего времяпровождения. Лина Инверс
НЕИЗДАННОЕ | ВД 66 К СОДЕРЖАНИЮ >> P.S. В игре притаилась миниигра. Это обычная рыбалка. Рыбу вы сможете ловить в специально обустроенных водоемах. Пойманную рыбу вы отпускаете, а за нее вы получаете различные суммы денег, в зависимости от длины и веса рыбешки. Такие вот дела! 18
НЕИЗДАННОЕ | ВД 66 К СОДЕРЖАНИЮ >> Были времена... Европа 8–11 веков представляла собой пестрый, динамично развивающийся мир, в котором жители различных областей и государств были одновременно и разобщены, и объединены. Феодальное дробление, междуусобные войны, борьба государей с вассалами, горожан против феодалов, крестьян с сеньорами и государством – являлись причинами разобщенности и нестабильности в Европе. Строить, строить и еще раз строить! Миссии вам придется начинать практически с нуля. Свои первые «детинцы» (крепости) вы будете строить из дерева. Территорию огораживать частоколом. Правда уже через несколько этапов вы сможете строить настоящие каменные цитадели и неприступные замки. При постройке замка нужно обязательно учесть местность территории вашего расположения. На карте часто присутствуют холмы, небольшие горные возвышенности, реки и скалы. Поэтому требуется провести смекалку при строительстве Компания FireFly Studios дает игроку возможность почувствовать себя в роли лорда которому выпала участь спасти целостность средневековой Англии. Англия переживает период экспансии норманнов. Король Англии находится в заточении. Страна поделена на четыре феодальных княжества между Крысой, Кабаном, Змеей и Волком. Эти сеньоры в сговоре убили отца (противника деления страны) вашего героя. Ваша задача – отомстить обидчикам за отца, спасти от раздробленности отечество и освободить короля. Все это вы будете проделывать за 21 миссию. цитадели, чтобы после первой осады врагом не выпустить белого флага. В придачу к этому вы можете устроить водяные рвы, установить волчьи ямы, пропитать землю маслом – для поджога и другими приятными сюрпризами для нападающих. Строительством оборонительных укреплений в Stronghold дело не ограничивается. Вам нужно строить жилые дома для крестьян, наделы для выращивания пшеницы, яблок и хмеля. Для изготовления сыра распределять на земле коровники. Для поддержания запасов стройматериалов нужно отстраиваться шалашами для дровосеков, каменоломнями и шахтами для добычи железа. Нельзя забывать и о различных мастерских, изготавливающих оружие. Для подкрепления желудка обзаводиться хлебопекарнями и пивоварнями. Ни одна крепость не обойдется без таверны, собора, аптеки и рынка. Экономика и соцпакет услуг Одним из важнейших факторов развития вашего замка является экономика. Золотые монеты можно получать в казну со своих подданных, либо от продажи того или иного 19 товара (камня, железа, дерева, масла, хлеба, пива и др.). При взимании налогов с населения надо быть очень осторожным. Нужно идти навстречу своим крестьянам. Если они просят вас построить новую церковь или разбить несколько лишних клумб с детскими площадками, то лучше им не отказывать. Иначе все ваши «налогоплательщики» покинут ваш замок в спешном порядке, после чего деньги в казначейство поступать не будут и рекрутировать нового солдата не удастся. Покинуть вас «работнички» могут и по другому поводу, если у вас пустой амбар, а вы еще в придачу сдираете с крестьян деньги.
НЕИЗДАННОЕ | ВД 66 К СОДЕРЖАНИЮ >> Социальное развитие... Средневековому человеку для полного счастья требовалось немного: похлебка с хлебом, пиво, вера в бога и крыша над головой. О других ценностях люди и не мечтали. Воспитание и жизнь были иными, чем сейчас. Вам предлагается выбрать два пути социального развития вашего общества – задобрить население или устрашить его. В первом случае понимается следующее: не взимаются налоги, в амбаре разнообразная еда, огромное количество церквей, клумб с памятниками и таверн. Знакомство с неприятелем Каждый из четырех представленных выше феодалов имеет свою специфику в нападении и обороне своих замков. Крыса выделяется из четверки как самый слабый и тупой военоначальник. У него самая глупая тактика и небоеспособная армия. Змея – очень хитрый персонаж. Всегда и во всем ищет для себя выгоду. Особой опасности не представляет. Кабан. Наглая личность. Самый жадный в королевсте. Большая самооценка. Умеет выискивать прорехи в вашей обороне. Волк – злодей, очень жесток. Будет постоянно вам напоминать, как он убивал отца вашего персонажа, и что сражаетесь вы лучше. У него самые сильные и хорошо охраняемые замки. В игре вы можете собрать большую армию, состоящую из копейщиков, лучников, арбалетчиков, мечников, пикинеров, монахов, пехотинцев с булавами и рыцарей. Кроме них, можно обучать инженеров для постройки осадных и не только орудий. Есть также камикадзе – осадные рабочие, таскающие лестницы, которые приставляются к стенам замка протвника. Гиль- А если вы будете платить невысокое жалование, то жизнь будет пряником. Во втором же случае – взимание больших налогов. Строительство подземных тюрем, ям с нечистотами, висельниц и прочих «увесилительных» приспособлений для пыток. Зверствовать над людьми можно, но не желательно, так как теряется боевой дух вашей армии, а население при первой же неудаче в обороне от врага смоется из вашего замка. Лучше покажите себя с лучшей стороны, и тогда народ будет прощать вам многие ошибки и терпеть ваши неудачи. дия саперов – роет тунели под вражеские постройки, а потом обрушивает их. Изюминкой Stronghold является противостояние атакующих и обороняющихся сторон. От вас требуется правильно расположить сторожевые башни, разместить на них лучников с арбалетчиками. По-хозяйски распределять еду и товары. Постепенно, по мере прохождения миссий игрок перейдет от обороны своего замка в наступление на вражескую крепость. С каждым новым уровнем оборона будет становиться все сложнее, а враг действовать хитрее. В небольшие периоды затишья между набегами придется серьезно попотеть. Надо будет отстроить поврежденные крепостные стены, восстановить фермы. Увеличить число выпускаемого оружия и многое другое. Все это будет стоить вам немалых сил. Нелегка доля владельца замка. Stronghold не ограничивается одним прохождением. В нем предусмотрена возможность защиты и нападения на некоторое количество уже построенных замков. Смысл этого заключается в истреблении всех врагов. Есть и другие режимы. К примеру, заниматься исключительно строительством замка в мирной обстановке. Или экономические миссии, где от вас , также в мирной обстановке, требуется собрать n-ое количество хмеля и муки. Перебить все стаи волков, чтобы они не сожрали всех косулей на карте. Помимо этого, вы можете сами создать свою миссию с любым уклоном в редакторе карт и миссий. А, красота-то какая?! Графика в Stronghold выглядит здорово, хотя немного устаревшей. Однако дело спасает отличная анимация всех юнитов, великолепно прорисованы строения и природа. Потрясающе выполнены нападения на замки. Реплики присутствуют для каждого героя в игре, будь то воин или ремесленник. Отлично проделана работа над звуковым рядом. Поют птички. Слышен прибой волн. Стук копыт от наступающей рыцарской конницы. Огорчает одно – музыкальных вставок очень мало. Всем особенно запоминается музыкальный ролик при осадах вашего замка. 20 Лина Инверс
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> Последние 6 номеров журнала «Dendy – Новая Реальность» (выпуски с 19 по 24) издавались одновременно с выходом журналов «Великий Дракон», а нумерация этих журналов шла параллельно. Для нового «Денди» был собран новый редакционный состав, под руководством Александра Майорова. Сегодня мы побеседуем с ним и узнаем, как издавались последние номера. Как вы попали в команду авторов журнала «Dendy – Новая Реальность»? А.М.: Видеоиграми я заинтересовался очень давно, еще с советских времен. Как можно было к такому остаться равнодушным – до сих пор за гранью моего понимания. Пионерский лагерь, в котором я проводил каждое лето, был довольно продвинутым, там я познакомился с отечественной игровой приставкой, которая, если мне не изменяет память, называлась «Видеоспорт». Играть можно было в несколько простых игр, состоящих в основном из прямоугольников и квадратиков, также была фишка – возможность пострелять в экран из светового пистолета. Это было что-то запредельное. О импортных игровых системах тогда даже мечтать не приходилось, я просто не знал ничего об их существовании. Предел мечтаний советского школьника в то время сводился к аркадному (тогда тоже и слова-то такого не знали) автомату советского производства «морской бой», в который можно было рубануться за 15 копеек в фойе любого кинотеатра перед сеансом. Как-то так вышло, что пронес я любовь к видеоиграм через годы. Она крепла, получала существенную поддержку по мере того, как я знакомился все с новыми и новыми видеоигровыми приставками. К моменту трудоустройства в «Денди» я уже был хорошо знаком с играми на NES, SNES, Sega Mega Drive, Atari и, конечно же ZX Spectrum, хотя последнее это, скорее, все же компьютер. На PC, к слову, тоже играл и немало (в основном в институтском ВЦ и на работе, где я выбил себе мощный комп как главный автоматизатор бухгалтерии малого предприятия). Поэтому неудивительно, что сразу после окончания вуза, когда я начал искать работу, я определил для себя, что буду искать работу в играх. Решил – если не получится – пойду в банк, айтишником. Про российские игровые компании я тоже тогда знал мало. Знал, что существует «Денди» и отдел в магазине «Москвичка» на Арбате, принадлежащий 21 Д. Агарунову, где я часто покупал редкие игры. Понятно, что в то время про «Денди» уже гремело все кругом, и это был первый пункт моего путешествия в поисках работы. В финале одной из передач «Денди – Новая реальность» показали рекламу в стиле «требуются сотрудники» и телефон, по которому можно позвонить. Ну я и позвонил. При этом я совсем не знал, что за работа меня ждет, что придется делать, какая будет зарплата. Мне было все равно, лишь бы попасть в «игры». Человек я, кстати, был в то время уже достаточно взрослый – 26 лет. Как оказалось, сотрудников искали на hot-line «Денди». Нужно было целый день висеть на телефоне и отвечать на вопросы клиентов по ассортименту, ценам и прочему, что обычно входит в обязанности таких операторов. Девчонки, которые меня собеседовали, оказались очень приветливыми и сообразительными и, недолго поговорив со мной, отправили меня в отдел маркетинга к его тогдашнему руководителю Андрею Барковскому. В это время как раз произошел разрыв с «Видео-Асс» и превращение старого журнала в «Великий Дракон». И, как следствие, внутри компании было принято решение делать свой собственный журнал. Дальше все было просто. Андрей поговорил со мной, я прошел несколько тестов (в «Денди» было очень серьезно с подбором персонала) и был приглашен на финальное собеседование с исполнительным директором компании. Так я познакомился с Виктором Савюком. По прошествии многих лет, без лишних
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> дифирамбов, я понял и могу сейчас сказать, что Виктор – лучший руководитель, который у меня когда-либо был. Собеседование я прошел успешно и был определен в отдел маркетинга с должностью менеджер отдела маркетинга и специализацией – журнал «Dendy – Новая Реальность» в качестве ответственного секретаря и автора. Чья была идея создать собственный журнал «Денди», без участия «Великого Дракона» («Видео-Асс»)? АМ: Насколько я помню, прекращение сотрудничества с «Видео-Асс» произошло под воздействием обстоятельств. Не решение сделать свой журнал было главным в этом расставании. По-моему, решение сделать свой журнал принял Виктор Савюк, а изначальная идея могла принадлежать Андрею Барковскому. Расскажите, кто занимался сбором материалов для журнала и кто писал статьи? А.М.: Для нас это было новым, неизвестным делом и с технической, и с литературной сторон. К первым журналам большую часть текстов приходилось писать мне, что, впрочем, меня только радовало. Дорвался. Также на первых порах с текстами помогали Андрей Барковский – начальник отдела маркетинга, Олег Давидович – мой коллега по отделу, а также мы пригласили писать нам тексты уже известного в то время журналиста Диму Резникова (он впоследствии много где засветился, например, был главредом журнала MegaGame). Чуть позже, когда к моим обязанностям прибавился разбор писем фанатов, поступавших в адрес нового журнала и передачи с Сергеем Супоневым, мы начали отбирать лучшие письма и приглашать обычных ребят к авторству в журнале. Также авторами в журнале стали выступать хардкорные игроки, которых я отыскал в фирменных магазинах «Денди» и сформировал из них hot-line подразделение, которое помогало геймерам в прохождении той или иной игры. По сути это был такой гейм мастеринг на телефоне. Мне кажется, что ранее такого в России ни у кого не было. То есть вот в 1995 году можно было позвонить по телефону горячей линии «Денди» и попросить помощь в прохождении, например, аркадки «Король лев» или узнать какой-то суперудар к «Мортал Комбат». Писем приносили реально мешки. Я читал все – потому что это был ни с чем не сравнимый кайф. Интернет был, но им мало кто пользовался тогда, не было форумов, чатов, мессенджеров – единственное средство пообщаться с единомышленниками – почта. Из писем фанатов кстати формировались и спецрубрики «Щас спою» и «Я вам пишу...». Очень смешные, лет 20 почти назад я вывалил эти рубрики в интернет в своем ЖЖ и они и по сей день гуляют по 22 сети в категории «приставочные маразмы». Поищите, на мой взгляд, до сих пор очень смешно. Также мало кто знает, но параллельно журналу я писал тексты для многочисленных рубрик «Денди» в центральных газетах и глянцевых журналах: «Известия», «Медведь», «Мир развлечений в вашем доме» (куда я после «Денди» попал на работу) и др. Из каких источников вы черпали информацию о видеоиграх для своих обзоров? А.М.: Информация черпалась из самих игр. Мы играли в них, внешним авторам игры, конечно, выдавали, если у них отсутствовал картридж, который редакция решила включить в грядущий номер. То есть источники – только сама игра и человеческий мозг, который помешан на видеоиграх :) Также у нас был доступ к официальным пресс-релизам и информационным материалам западных компаний, в число которых конечно входила Nintendo. К слову, на основе этой информации мы с Олегом Давидовичем и отделом продаж готовили ежемесячные пресс-релизы для внутреннего использования. Дилеры Денди всегда были в курсе последних событий в игровой индустрии и имели опережающую информацию, чтобы ориентироваться в вопросах закупки и продаж. Для читателей журнала мы готовили из этой информации серьезную рубрику «Только для отличников». Какой из ваших обзоров в журнале «Денди» считаете лучшим? А.М.: В то время мне все мои обзоры нравились. Я считал, да и сейчас считаю, что делал полезное дело – использовал свои навыки, если так можно сказать, талант для того, чтобы рассказать другим ребятам, какое это классное и интересное занятие – видеоигры. Я и сейчас считаю, что игры нужны нам для того, чтобы лучше узнать жизнь. Ну не все, конечно. А только хорошие! В целом мне и тогда, и сейчас очень трудно выделить какой-то один свой обзор из общей массы. Но ок, для прикола можно попробовать. Давайте я скажу, что лучшим обзором считаю рецензию на игру EEK! The Cat. Объясню почему. Это мой первый обзор для журнала, своеобразное тестовое задание, благодаря которому я продемонстрировал свои писательские способности и был принят на работу. А одним из самых сильных материалов коллег, которые выходили в журнале (в №20, если не подводит память), считаю обзор Олега Давидовича на игру Dragon: The Bruce Lee Story. Олег назвал ее «Настоящая история Брюса Ли или то, чего не знает «Великий D». Сама идея кинуть вызов ребятам из «старого» журнала казалось нам тогда очень возбуждающей. Хорошее было время, и хороший был журнал. В ваших обзорах был виден индивидуальный почерк, с юмором и очень душевно. Сколько времени, примерно, уходило на составление одного обзора? А.М.: Я рад, что мои обзоры воспринимались именно так, как вы описали. «Денди» – редкое время в моей жизни, когда я занимался своим любимым делом
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> в окружении единомышленников. Поэтому обзоры давались мне легко. В то время я каждую игру проходил до упора, до железки. Прохождение занимало больше времени, чем написание обзора. Сам обзор я мог выстрелить и за час, главное – поймать кураж. Не помню, чтобы у меня когда-то что-то долго не вытанцовывалось, даже если игра была, например, детская или та, от которой я не был в бешеном восторге. Могли ли авторы запланировать взять какую-то игру заранее? «Стиплер» предоставлял любые игры или только те, что в продаже? А.М.: Набор игр для каждого номера формировался редакционным комитетом, в который входили первые лица компании и часть редакции журнала. Игры предоставлял, конечно, не «Стиплер», а «Денди». У нас в отделе маркетинга стоял здоровенный шкаф доверху набитый играми «Денди», «Супер Нинтендо» и «Гейм Бой». Я, когда его внутренности первый раз увидел, чуть сознание не потерял от счастья. Был специальный материально ответственный человек – Игорь Тарасов, он выдавал игры на обзор под расписку. Потом их необходимо было вернуть Игорю и в шкаф. Список игр для обзоров, конечно, в основном формировался бизнесом, это понятно. Но как минимум часть игр для каждого номера всегда выбиралась самой редакцией, чтобы сделать каждый выпуск журнала максимально интересным для широкой аудитории. Мне тогда все игры, которые попадали на обзор, казались отличными. Я не чувствовал какой-то коммерциализации своей работы, если вопрос касается этой части. Журнал был прекрасен со всех сторон и как отличный образчик игровой прессы 1990-х, и как инструмент, повышающий продажи. Был ли он окупаем с тиража – точно не знаю. Имели ли вы доступ к зарубежной прессе? Вдохновлялись ли этой литературой или брали какую-то информацию? В эпоху до интернета это было совсем не стыдно, даже наоборот. Равняться сразу на лучших. А.М.: Как я писал выше, из зарубежной прессы внутри компании был доступ к пресс-релизам и рекламным материалам, включая рекламные видеоролики и промо кассеты с геймплеем. Основным зарубежным бумажным ресурсом был для меня в то время журнал Electronic gaming monthly. Покупал в «Москвичке» у Д. Агарунова, стоили журналы бешеных (для меня) денег. Я еще долгое время выписывал этот журнал в бумажном виде, после того как его перестали продавать тут. Дома сохранилось много номеров, до сих пор храню зачем-то. Также, конечно, изучал журнал Nintendo Power, мне кажется, он был доступен внутри «Денди». Вдохновлялся ли я этой литературой, трудно сказать. Я, скорее, тащился от просмотра и чтения, да и само обладание таким в то время редким артефактом доставляло прилично счастья. Наверное, как-то влияло и на работу – но уже не помню как. 23 Как выглядел процесс подготовки материала? Проходили ли все обозреваемые игры? Как снимали скриншоты? А.М.: Игры, как и писал выше, всегда проходил до упора. Считал, что иначе просто нечестно. Как я могу рассказывать другим о том, о чем сам толком не знаю? Я и сейчас в жизни и работе руководствуюсь этим принципом. Если вы откроете сейчас журнал «Денди» (было, по-моему, всего 6 выпусков), то увидите, что почти к каждой игре я старался давать советы по прохождению или уловки, помогающие в геймплее. По-моему, мы даже чит-коды печатали. Т.е. серьезно подходили к вопросу. Скриншоты снимали сначала на PC со специальной картой захвата, затем на компьютерах Silicon Graphics. Посмотрите, что это было в то время, и обалдейте. Это самый мощный на тот период графический компьютер, на котором сделаны лучшие голливудские фильмы с компьютерной графикой. Процесс был обычный, я играл и периодически снимал скриншот – в момент, кажущийся мне подходящим. Затем после наигрыша отбирал лучшие кадры. Был ряд передач «Денди – Новая реальность» для которых я тоже «наигрывал» геймплей. Кто занимался дизайном журнала? А.М.: О, это были классные ребята. А-Б студия, расшифровывается как «Арт-бля» студия (если что, неприличное слово замажьте). Я плотно общался с основателями Андреем Савиным и Павлом Лабазовым. В студии был штат сотрудников, с которыми мы снимали скриншоты и которые потом занимались версткой и дизайном. По сути на момент старта журнала студия представляла из себя архитектурное бюро и дополнительно занималась различными прикольными арт-проектами. Производство журнала для ребят было в новинку. Отсюда в журнале присутствовали некоторые неоднозначные дизайнерские решения, за которые нас критиковали и внутри компании, и конкуренты. Например, бэкраунды под рецензиями, изза которых нельзя было прочитать текст. Но в целом это была, конечно, мелочь – журнал имел свое лицо и привлекал внимание на журнальных лотках.
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> Вы были знакомы с Сергеем Супоневым? А.М.: Да, был знаком лично. Сергей был удивительный человек и суперведущий. Мог любую передачу или шоу превратить в веселый, классный и очень увлекательный праздник. Его очень любили дети, я читал массу добрых писем в его адрес, о нем даже слагали стихи*. До сих пор не вижу на ТВ-небосклоне хоть что-то сравнимое по масштабу с его личностью. С кем-нибудь из вашего творческого коллектива «Денди» продолжаете общаться сегодня? А.М.: Из творческого коллектива общаюсь только с Олегом Давидовичем. В последнее время все ушло, конечно, в онлайн, да еще эта пандемия навалилась. Буду рад, если мой жизненный путь пересечется еще с кемто из старой гвардии. Интересно, как сложилась судьба авторов нашего журнала и ребят-геймеров из игровой службы hot-line. После «Денди» я прошел достаточно большой путь в играх. Был разработчиком, руководителем проекта, сделал (конечно, не один, а с группой товарищей) лучшую российскую РПГ 2006 года «Санитары Подземелий», долгое время занимался игровыми спецпроектами в 1С *Вот некоторые стихи, которые тогда сочиняли дети. Для всех нас большая радость Dendy – Новая Реальность. Там один чудак сидит И руками шевелит. Спросите Вы – почему? Я сама-то не пойму! Вроде в игры он играет, Вроде песенку поет, Вроде сказку сочиняет, Вроде Dendy он ведет. Московская обл., Завальская Яна. ...Ведущий передачи Забавный и смешной Фамилия Супонев Вот кто он такой... Карелия, Батольщиков Денис. Забыли спросить, а был ли в работе 25-й номер журнала? Ведь, как известно, последним вышел 24-й номер и на этом его существование закончилось. А.М.: Честно – не помню. Мне кажется, что был... Надо копаться дома, искать архивы. Вдруг он где-то там действительно. 24 и определял внешний вид упаковки многих компьютерных игр, которые выпускала эта компания. С 2012 года в играх больше не работаю по ряду причин. Но не жалею об этом. Если вы когда-нибудь бывали в Санкт-Петербургском метро и оплачивали проезд бесконтактной картой или смартфоном – знайте, это тоже один из проектов, в котором я работал ПМом, большая часть оборудования в турникетах метрополитена буквально установлена моими руками, 2 года я практически в одиночку оказывал круглосуточную техподдержку этому проекту. Ну и остального много понаделал по мелочи. Сейчас работаю руководителем отдела разработки в одном из крупных российских банков. В заключение хочу поблагодарить за вопросы. Было приятно отвечать на них, ведь они помогли мне вспомнить один из лучших эпизодов в моей жизни, друзей и коллег, волшебство 8- и 16- битных видеоигр. Есть такая передачка, родилась она в июне, И ведущий подходящий, знаем долго мы его. Популярность, как у Хрюши, но фамилия другая. И зовут его Сергеем (вот фамилию забыл). Без формальностей без всяких раз в неделю он приходит (то-есть, может быть, и чаще, не об этом нынче речь). Прилетайте же, шпионы, чтоб смотреть у нас секреты, И путчисты выезжайте Белый Дом скорее брать. В банках сейфы не закрыты – золото греби лопатой. Телеграф и почта тоже без охраны в этот час. Но путчисты и шпионы из далеких стран заморских, И небритые бандиты позасели по домам. Смотрят Новую Реальность, а потом, вздыхая тяжко, Ждут еще одну неделю (вновь Сережа все спасет). Мы приволжские студенты, для Сергея шлем приветик И, конечно же, советик не забудем приписать: Если хочешь стать ребенком, Если вспомнить хочешь детство, Новую смотри Реальность, Будешь парень хоть куда! г. Волжский, Липатова Оксана. Был! Я нашел его в черновиках. Ребят, я передаю вам все материалы, можете делать с ними что хотите. Ух ты! Спасибо! Мы сверстаем пару статей из 25-го номера журнала, и вам будет приятно, и читателям нашим будет интересно увидеть статьи из невышедшего номера!
* РАКЕТА – летит в напра влении, куда БОМБА – взр вы ее толкнул ывается, и взр и. ыв держится МЯЧ – скачет три секунды. в направлени и, куда вы его ДИНАМИТ – толкнули. взрывается и в зрывная волн ЧЕТЫРЕ ШАР а летит вправ А – начинают о и влево. метаться по в сему уровню. НЕИЗДАННОЕ | DENDY 25 К СОДЕРЖАНИЮ >> 25 Сейчас, куда ни глянь, для формата “8 бит” продаются боевики или бродилки с шестью-семью уровнями, на протяжении которых приходится махать мечами, кулаками, ногами и еще слон знает чем, а также палить из автоматов, базук и гранатометов. Зачастую все они из-за своей сложности непроходимы для детей восьми-девяти лет. А среди поклонников восьмибитного формата немало и таких! Но похоже, зарубежные производители картриджей не забыли и про них. И вот в сети Денди появился картридж “Страна прутьев”. Если у младшего (ей) брата (сестры) день рождения, разбивай копилку и беги в ближайший магазин Денди. Эта игра как раз для него (нее) подойдет. В игре незамысловатый сюжет, доступное управление, и вдобавок – что меня приятно удивило – игра сделана в 1996 году, так что это самый свежайший свежачок. Итак, приступаем. Вы вставляете картридж в приставку и видите...пустой экран. Правильно, потому что вы от волнения забыли нажать кнопочку POWER. И только нажав ее, вы увидите надпись, приглашающую вас поиграть в “Страну прутьев”. История названия игры осталась для меня загадкой, потому что с прутьями игра никак не связана. Но это неважно. Итак, нажав кнопку вправо, вы сможете посмотреть таблицу рекордов, а нажав влево, вы попадете в таблицу опций, где можно включить или выключить прыжок (лично я всегда его включаю, но если вы самоубийца...), послушать мелодии, использованные в игре, выбрать, будут ли герои, которыми вы будете играть с братом (сестрой), друзьями или врагами, переименовать вашего героя (если вам не нравится его первоначальное имя) и даже выбрать цвет (здесь есть все: от зеленого и голубого до золотого и пурпурного). А теперь я вам расскажу историю, из-за чего заварилась вся гречка, то есть, простите, каша в этой игре. Поскольку все надписи на китайском языке, моя история будет весьма туманна и дождлива. Жила-была девушка. И ее кто-то украл и посадил на цепь (ничего такого не подумайте, цепь была в тюрьме). Тут же нашлись два парня, вызвавшиеся ее отыскать и спасти, а похитителю надавать по первое (а может и второе) число. Сюжет понятен. Теперь разберемся с управлением. Кнопки А и турбо А – это прыжки. Нажав кнопку В или турбо В, вы увидите, как Рит или Там (так зовут парней!) кинет вперед свой Йо-Йо (такая звездочка на резинке). Вот этим оружием вам и придется забивать всех врагов, включая огромных боссов. Сочетания кнопок вниз+В и вверх+В позволяет Риту (Таму) строить лестницы. Вот вы ударили врага несколько раз, и от него остался приз. Их несколько видов*.
НЕИЗДАННОЕ | DENDY 25 26 К СОДЕРЖАНИЮ >> Каждый из этих призов может убить врага, если коснется его. Тогда на месте поверженного противника останется вишенка или апельсин, за которые дают много очков. Еще одно: во всех уровнях растут цветочки (а ягодок нет!). Если их собрать, то вы попадете в бонус-уровень, где за убитых врагов дают буквы. Если вам удалось собрать слово EXTRA, то вам добавят одну жизнь. Теперь быстренько пробежимся по уровням. Каждый уровень разделен на девять сцен, после прохождения которых вы встретитесь с боссом. Сначала на вас нападают капельки, потом пойдут дракончики, плюющиеся треугольничками, дальше те же дракончики, но умеющие быстро бегать (видимо, прицепили реактивный двигатель). А вот на горизонте замаячила дверь, ведущая к первому боссу, точнее боссам-шести крокодилам. Они разъезжают на платформах и плюются крокодилами поменьше. Спокойно стойте внизу и ждите, пока один из крокодилов не спустится, тогда не теряйте времени (да, да, игра на время!) и бейте крокодилу по наглой, зеленой морде картами, то есть Йо-Йо. Дальше – больше. На втором уровне вас поджидают тошнотворные улитки, пчелы и еще кто-то непонятный, но очень опасный. В одной из сцен вы увидите четыре двери. Они помогают вам в передвижении по сцене (зайти в дверь – кнопка вверх). Воздушные шарики, летающие на некоторых уровнях, помогают вам подняться наверх. Битва со вторым боссом происходит под водой, потому что это кит с наглой рожей и белоснежным китовым усом (больше ему зубная паста не понадобится...). Уязвимое место у этого босса – глаза. Прикосновение к киту неопасно, куда опасней прикоснуться к спрутам, плавающим повсюду, и к шарикам воздуха, которые выпускает кит (интересно, откуда). И вот перед вами башня, верхушка которой уходит за облака. Ничего не поделаешь, ведь именно там томится девушка. Третий уровень проходит именно в этой башне. Китайцы, кочаны капусты, пеньки и еще много других существ встретятся вам на этом уровне. Астероиды, которые летают вверх – вниз, лучше вообще не трогать, так как они бессмертны. Попав в дверь третьего босса, вам придется спускаться вниз, избегая капель, капающих с потолка. Еще вам будут встречаться дракончики в шляпах. Увидев вас, они снимают шляпу (это хорошо) и кидают ее в вас (это плохо). Наконец вы дойдете до босса. Эта летающий слон, кидающийся маленькими слонами. Когда слон спускается вниз, бейте его. Вот так, путешествуя по башне, вы дойдете до главного босса и спасете девушку, а я пока дам вам несколько советов: 1. Если прыгнуть на врага, то он отключится и некоторое время не будет вам мешать. 2. Если прыгнуть на ракету, то она полетит вверх. 3. Если вы не можете пройти игру, то, когда у вас Game Over, нажмите на втором джойстике кнопку А и сможете ее продолжить.
НЕИЗДАННОЕ | DENDY 25 27 К СОДЕРЖАНИЮ >> Ув Дра ерен, й ющ вовску многие ую пом аж ю» с был о от три ч ерию « нят з скел асти дан аме Зол о о ч гант етами, гейме . Сколь тая Се ательн дра к ами р к кон ами б о часо ира», ую «М ным , так насч орь ега ви и о мо ча ами, б вая сать игр лоткам ровате амазон е со вс душевн итываа нес его ся маги кол , кроме и по г льно с ками и евозмо ых сил уро о т ь ж игр вня ческим ово ко кло множе лове. Т укающ мужик ными И ж и з и й с р нов а про т п м м а с в о д и ные а пр вер изни. Т камня ици и вас и-ги, пр стем дол о ж а о п ж и дол кам е. Le к чт ми, н нно енн риз чем ает ту В ж е кое «Леген тради gend к не то ений, , что хи н- д ю. Бух ы, пре ых неп о особо о тольк ц а г н п д е а л р о не б о героя е» вам ии тех к раз т ько на орожд то- а нежки нка бо ебрега иятел не раз за сче е б с р а т а т св о й а п р с к ь о у е г « и м р а о о в р т д б в с я е ы на в шься о оль (сил ршочк еличат инског бором ыпада саешь ошим дстоит х Gold игра, к дной» ыбо о с т и ю а о en A ющ ото выс и му р пр прав как магии повы колич хлеба которы т разл я. и рая x ив« е и ш х у ем. еся не едоста иться в скулам тупить e. ство при чвел аю не шоч З У т ков олотой ичива т маги набр бавит совеобо одног олько вляютс путь с и. (Или в роли н , ж е а о из вне дае юдо чес од я дв тся Сек ненн др из дв как ля борь т разны ире», т по так кие сп ых очк ни, При остры них в р шним в а голо угом). В ух, если и и . й то вор клю у и тно ного м-нибу бы с бо е эффе е. разн м же п особно ов, по ках м дом ез нача ч . ое р ст ссам кты дь о нед Длинн ения п ришко еч, у д , но и в а, отли ле дол гнен обр и, ко ). По колич инципа и гого руго оор ый ч о . P Б а с l е т a с е о шер рое уже ным ри л лед ybil тор уро пор го н ство м, жел из н н i н ы угод стны и ателям вень, н ы дос юбого ебольш и- ж -за не ty «Лег убания дожде х легч ее арх гори п е ив в м вм е ош до но – о нешни и, и бо асыще таточно в путь ой л дающе рерыв нды» д . ара ажесто т пр н впо г и ! н с о м о ш н в с о в с ы у а и п г в та лне том она й иви видо дан ют бос риклю о кро ольно ител ть л д м м конце до п ндарвыс вав на и ч с пач ов. Ка устраш ений . р о ы е ье г В н , ого о ут де на ра ия в к и к и а экш к, в осн мал ами и прави ющего голод напом ги раз ла А д кажд нтере стреча . Такж ен о п с е р о и н л н нал врем осле и о, все вида анцев нать к о- с имаци ым из н на под с кото масла а, соп вном изи ени р х ун в о б р и я э с у в ы о г о т ов х с н о н и ио р о п м . рую , на Для ичт тбр нов-п ожами пер ехом аходит Графи ом та и все гонь п оо щ э ж р к а р о к к г к с ени с р яо , сы офе тики да н ода иг при азбо я, зы онаж омпе я на по то ане р с р р е го б одой ( ок рек м, что появля занима являю си- и ка неп ей и б нсируе низком ы немн для по ожиу г оя. созд т о е т м о ю б й лох ры. с Руб здо а и ством ся огр уровне го уста еды ател менду ожно тся стр щего н я к р омн , что рел кра соо Leg еуда овье, п а мечо ями и ется п продол елка, ы а твет с , en к ры ству ок на б ми ра однако . с пр оэтом м не си гры) п рименя жать п сиг- н лонник d можн з э е м к р т ыжк у ре у а л т о и и мра граун ерам , а но коме ьно от емы р ь данн ть. и й. Да и м про реком и чно н н д у гам вато дах. Му и. Ес ндую ч имает копаш ые н тересн фэны е олжит ендова м у ду е а д а в н т о ть е ху ще ще исп ражеск о- Та обили го. Во инобор льных ь преж воз е о з к о мож льзов е в что т жесто растн ств на боевы де все о й ы г к а х пол нос ть б ть чищ пор в р ости и х огр дут для прик о поани нас л роуки ах н с юче ебя ил че и егод яев попро ия, кар ний, н немало . Мо буй три есм д о жет п при роруб ж не им тря годи ить е ться прос ет. еку ...
НЕИЗДАННОЕ | DENDY 25 , н й е т ш р Нихт Фе н й е т ш н Франке до хорошего Слишком усердная учеба никогда убеждаться ится ход при не доводит. Еще и еще раз й истины. нно зна при не в правоте этой вроде бы ка происове чел ге моз м Во время этого в головно е к наящи вод при сы, цес ходят необратимые про ные ман бду нео на щие рушению психики и толкаю поступки. Вот и еще один такой “ученик” стал жертвой зубрежки. Молод ой студент-медик из университета воз омнил себя гением и решил провести сво и опыты – на ком бы вы думали? На мумии! Усилия были направленны на оживлени е старой мумии, причем мысли были нас только мрачными, что о последствиях подумать просто не хватило ума. И вот, по жалуйста! о -г 19 Итак, начало овинция столетия, пр рмании. Бавария в Ге и постеОпыт удался офаге, пенно в сарк м лице, на безобразно сшитом как будто лоскуиз множества аза – гл тов, открылись да пробуж лся это это можк жизни (если доктор но так назвать) . Франкенштейн 28 К СОДЕРЖАНИЮ >> Вот так начинается эта история. Страшновато, не правда ли? Ужас, да и только! Доктор Франкенштейн – живая мумия. Ну а живая мумия, кроме всего прочего, отличается от человека главным образом тем, что у нее нет никакой цели в существовании. У любого человека есть какая-то цель в жизни. Ну а мумии всего лишь остается бродить по окрестностям и представлять угрозу (и немалую) всему, что движется. И тем из вас, кто хочет острых ощущений, я предлагаю именно такую “веселую” прогулку. Никаких пушек “от Рембо”, в руках – одна палка. Ну а противники – все, кто угодно. Тут вступает в силу закон равновесия – величайший закон природы, который, может быть, в несколько ущербном виде вывел знаменитый Исаак Ньютон: сила действия равна силе противодействия. И уж коли вышло в свет зло, то противостоять ему должно зло не меньшее. На вас ополчились буквально все, начиная от простых крестьян с ржавыми кочергами в руках и домохозяек, норовящих сбросить вам на голову горшок, и заканчивая гигантскими пауками-переростками и каменными солдатами, у которых, правда, в руках не ружье, а ... лопата! Да, да, обыкновенная штыковая лопата, которой копают землю. Однако ущерба вашему здоровью (странно как-то звучит) она наносит не меньше, чем пуля, выпущенная из ружья. Поэтому при прохождении пещеры (2 уровень) будьте внимательны, и не говорите, что я вас не предупреждал. Кстати, в этой же пещере я советую почаще смотреть под ноги, а также на потолок, потому как именно на потолке дремлют летающие мыши, а вы на них действуете, как красный цвет на разъяренного быка. Именно поэтому, завидя вас, они сразу же срываются с места и норовят укусить вас побольней. Но если вам все же удалось увернуться от их укуса, все равно не расслабляйтесь, потому как здесь есть кое-кто еще, уже дальше идти и чему к Но есть и нечто, что поможет вам смотреть, что кого стоит опасаться. Речь вашей конце на огонь Но найти выход из этой, трижды проклятой не на ощупь. идет об обыкновенных крыприи , погаснет быстро пещеры. Как и во всех нормальных пе- палки довольно сах, которые буквально бегачтобы обратно, аться щерах, здесь темно, как у негра в желуд- дется возвращ ют по потолку а, завидя вас, ке, и каждый лучик света здесь на вес вновь его зажечь. Но можно все сделать сразу же падают вниз, инозолота. Создатели этой игры пошли вам проще. Дело в том, что по всей пещере гда приземляясь прямо вам на встречу и повесили в начале уровня развешаны такие же факелы, и их всего на голову. Однако на этом их светильник на стену. Его нельзя унести лишь надо зажечь вашей огненной палподлости не заканчиваются. с собой, однако можно поджечь ко- кой. Тогда не придется ходить за тридеПромахнувшись, они принец палки, и тогда в пещере станет так вять земель, чтобы потом на секундочземляются на пол и преврасветло, что можно будет спокойно по- ку увидеть, куда же все-таки двигаться. щаются в самых настоящих тварей ползучих. Посидев Ну а если вы все же выберетесь из этой страшной пещеры, то не думайте, что на этом ваши приключения закончатся, ибо в дальнейшем вам придется пройнекоторое время на земле ти этапы, не менее сложные, чем пещера. Лично я эту игру пройти не смог, ибо она, и набравшись сил, они дена мой взгляд, достаточно сложная, ведь здесь надо не только бестолково долбить лают еще одну попытку хоть все, что попадется на пути, но иногда пораскинуть мозгами, чтобы пройти какоенемножко укоротить вашу нибудь сложное место, коих тут тьма. А может, я просто плохой игрок, а? линию жизни.
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> В начале 1990-х у меня, как у многих подростков того времени, были Atari 2600, несколько «Электроник», тетрис Brick Game. Знакомство с уникальным на тот момент изданием «Видео-Асс – Денди» произошло до приобретения игровой приставки «Денди» (точнее его китайского клона King Lion). Случилось это в 1994 году и началось с 5-го номера. Обложка в духе вестерна, с ковбоями и револьверами, захватила мальчишеское воображение. Не удивительно, что я долго не мог оторваться от журнала. Каждый текст и каждая иллюстрация живо передавали неповторимую приключенческую атмосферу. С тех пор игровая журналистика и компьютерные игры стали главным увлечением в моей жизни. Помню, что даже предприни- мал попытки писать статьи о прохождениях игр. Еще одно грандиозное событие произошло в субботу, в 10 часов утра, 17 сентября 1994 года. Родители совершенно случайно наткнулись на передачу о видеоиграх и позвали меня к экрану телевизора. Это стало настоящим открытием! Путешествие в мир компьютерных игр! Я настолько был поглощен просмотром, что забыл записать передачу на видеокассету. С колотящимся сердцем бросился изучать программу телеканала 2x2 и выяснил, что повтор бывает по четвергам в 13 часов. Однако время трансляции выпадало на самый разгар занятий в школе. Я стоял перед сложным выбором. Внутренний голос подсказывал, что сохранение первого выпуска – дело архиважное. Рискнул прогулять урок. И мой хулиганский поступок, по сути, определил судьбу передачи для будущих поколений, не дал утеряться среди архивных материалов. Печально, что запись удалось сделать не с самого начала... «Денди – Новая реальность» – один из первых русских проектов, показавший стране нечто поразительное – мир видеоигр. Настолько исключительный, не похожий на советские игры во дворах и школах. Нас переносило в другое пространство, делая непосредственными участниками фантастических событий. Передача оказала огромное влияние на зрителя и до сих пор не оставляет никого равнодушным. Большей частью в том заслуга ведущего Сергея Супонева. Не секрет, что именно его программа вдохновила многих современных блогеров на создание собственных проектов. А также пробудила интерес зрителей к другим работам Сергея Супонева, таким как «Зов джунглей» и «Звездный час». В одном из выпусков «Марафон-15» 1990 года Сергей вместе с Георгием Галустьяном побывали в Японии со своим репортажем, где впервые соприкоснулись с удивительным миром компьютерных игр. Возможно, именно это подтолкнуло Сергея познакомить советских ребят с увлекательным зрелищем, а затем заставило продюсеров обратить внимание на ведущего, не только разбирающегося в детской психологии, но и владеющего некоторыми познаниями в области компьютерных игр. В апреле 1995 года на канале 2х2 Сергей подвел итоги серии передач «Денди – Новая реальность». Он заверил, что не прощается и обязательно вернется в эфир. Супонев сдержал свое обещание. В дальнейшем появился уже на канале «ОРТ». 29
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> Мы боялись, что новых выпусков не последует и чувствовали ужасную потерянность. Передача обрела такую популярность, что подростки не переставали обращаться к Сергею за советами. И всегда получали поддержку. Не хотелось верить в происходящее. Супонев сказал, что будет безумно скучать по всем нам. Но любая история когда-то заканчивается, так «Денди» не стала исключением – и завершилась фееричной заставкой под музыку из мультипликационного фильма Lion King. 9 июня 1995 года стало знаковым для всех поклонников передачи «Денди – Новая реальность». Мы преспокойно отдыхали на каникулах, на дачах или в пионерских лагерях, почти смирившись с тем, что больше никто не рассказывает об играх в телеэфире. И тут – словно гром среди ясного неба – в пятницу в 16:00 заиграла знакомая мелодия. Забыв обо всем на свете, мы жадно прильнули к экранам. Неужели Сергей Супонев! В своей фирменной рубашке! На центральном канале! Это было большим праздником и настоящим подарком для геймеров всей страны. Нашему взору открылся один из магазинов «Денди», где Сергей, как заправский продавец, решил скоротать свои полчаса, рассказывая о том, что интересно сегодняшнему геймеру. Так началось новое, еще более увлекательное, путешествие в мир компьютерных игр. Сергей осветил вопросы, которые мучали многих более 20 лет. Он познакомил с лицензионными продуктами фирмы Nintendo, пояснил, что ранее передача была только рекламным продуктом и, самое главное, раз и навсегда развеял миф о том, что ничего не понимает в играх. Удивительно поменялся формат передачи. Атмосфера стала более уютной, открытой, непринужденной. В 1987 году Сергей приобрел фирменную консоль от Nintendo, что и продемонстрировал зрителям. Тепло, по-дружески, без рекламы и пафоса он постарался донести историю слоненка Денди, с которым преодолеет множество преград, исправляя ошибки предыдущего сезона. Сергею наконец-то предоставили ту свободу выбора в обзоре игр, которой всем нам так не хватало. Не будем скрывать, оба сезона, как показало время, очень дополняют друг друга и рассчитаны на разную зрительскую аудиторию. ...Помню, как прибежал после школы и схватил первую попавшуюся кассету. Ею оказалась, к большому сожалению, 60-минутная (позже выяснилось – к счастью). Тогда, в четверг, удалось записать первый выпуск. В дальнейшем старался не пропускать ни одного телеэфира, использовал 3-х часовые кассеты. После закрытия передачи, они еще долго лежали у меня, вплоть до 1998 года, в целости и сохранности. Но настало время, когда увлечение футболом и хорошим кино взяло вверх. Кассет не хватало. Приходилось перезаписывать на старые, в том числе на те, в которых хранились записи передач «Денди – Новая реальность». Кинофильмы шли в общей сложности 1,5 30 часа – это спасло ту часовую кассету с первыми тремя выпусками с канала 2x2. Она благополучно дождалась своего часа реставрации в 2017 г. В начале нулевых годов, с горечью осознав, что стер очень ценные записи, принялся искать, где можно купить видеокассеты с передачей «Денди». На всевозможных форумах и различных сайтах настойчиво и непрерывно оставлял сообщения. В какой-то момент я потерял всякую надежду, но чудо все-таки произошло. Некий Борис откликнулся и сообщил, что у него есть заветные 9 кассет. Их стоимость по тем временам казалась космической. Я понимал, что покупку мне не осилить, пришлось найти до- Никогда не забуду, как играл на 8-ми битной приставке в игры Snake 2 и Mickey Mouse 1 и никак не мог осилить несколько уровней. Набрался смелости и решил позвонить по номеру, указанному в передаче «Денди»: 245-19-96. Я ожидал, что трубку поднимет специалист рекламной службы или Денис Панов, но даже представить не мог, что свяжусь с самим Сергеем Супоневым. Мы говорили совсем немного. Он спросил, как меня зовут, сколько мне лет, предложил рассказать о возникших проблемах. Каким же было удивление, когда Сергей озвучил мой вопрос в 5-м выпуске передачи на канале 2х2. Я был по-настоящему счастлив. Эти эмоции остались со мной на всю жизнь. полнительную работу, чтобы приобрести этот артефакт для истории. Когда кассеты оказались в моих руках, почувствовал облегчение и радость. Наконец-то! Поиски длились около двух лет. Несколько раз пересматривал передачи, с теплом вспоминая все то, что было в 1994–1996 годах. Будучи уже в зрелом возрасте, пришел к решению отреставрировать любимую передачу «Денди» в хорошем качестве. Начиная с 2007 года совместно с командой единомышленников приступил к воплощению мечты детства, чем успешно занимаюсь и по сей день. Андрей Аничкин, suponev.com
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> К ак и многие ребята в нашей стране, о совершенной игровой системе Super Nintendo я узнал из телепередачи «Денди – Новая реальность» с Сергеем Супоневым. Иногда встречаю в интернете комментарии по поводу того, что Сергей рассказывал о Super Nintendo c чрезмерным рекламным уклоном, попутно формируя культ малодоступной для массового потребителя игровой приставки. Но это как раз тот случай, что да, был культ, но была и Личность (читай Совершенная игровая система)! Это же, даже в большей степени, касается и самого Сергея Супонева, вспоминая его добрым словом в качестве благодарности за интересное детство, и не только за передачу «Денди – Новая реальность», но и за многие другие передачи на ТВ. Может и формируется некий культ, но Личность точно была. Добрый, яркий, веселый, неординарный человек и, конечно, профессионал своего дела. Через некоторое время «Новую Реальность» закрыли на ОРТ, и ей на смену пришла передача «Мир Денди» на МТК с Семеном Фурманом и Андреем Гвоздевым. Новая передача и ведущие мне тоже нравились, но настоящим фурором стал репортаж с финала чемпионата по игре Killer Instinct, организованного фирмой «Денди». Графика, музыка, крутые необычные бойцы и атмосфера в игре потрясали. Кстати, вести финал чемпионата пригласили Сергея Супонева, от лицезрения его в прежнем амплуа становилось еще радостнее, и теплилась надежда на то, что он вернется в качестве ТВ-ведущего. 31 В 1997 году преемники «Стиплера» и «Денди» запустили в продажу азартную игру на деньги Bonza, и буквально завалили всю Москву рекламными флаерами. Но при этом данные флаеры также служили своеобразным билетом для допуска к розыгрышам призов, проходившим в магазинах «Денди» и их партнеров. Будучи в 1998 году на весенних каникулах в гостях у двоюродного брата, мы с дедушкой ходили в один из таких магазинов (район Отрадное). Выстояв относительно большую очередь на улице и попав в магазин, я выиграл журнал «Dendy – Новая Реальность» № 23. Собственно, в нем и описывались все этапы проведения чемпионата по Killer Instinct! И, как можно только в детстве, даже подумал, что можно каким-то волшебным задним числом попасть на него... Перенесемся в будущее, совсем далекое будущее. В 2018 году я случайным образом в одной из социальных сетей набрел на страницу победителя чемпионата – Эмила Караиванова! Познакомившись с ним, я побывал у него в гостях и не мог не задать ему несколько вопросов о тех событиях.
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> Я: Эмил, скажи, сложно было учувствовать в соревновании, противники сильные были? Э: Отборочные соревнования прошли относительно легко, в суперфинале бой с Фулгором также не заставил меня попотеть, а вот уже самый последний поединок с Риптором вышел довольно напряженным. Он достаточно сильный противник, но я рад, что его одолел. Я: Да, битвы были интересными. Думаю, только в перерывах между схватками удавалось дух переводить? Э: Это точно! Кстати в перерывах Супонев задавал вопросы залу, и на вопрос (с подвохом) про количество бойцов в Killer Instinct ответила моя сестра. Ответ на вопрос она конечно не знала, но я ей незаметно подсказал. Благо, дело было не в школе – и прокатило! Я: А с ведущим, Сергеем Супоневым, смог пообщаться в кулуарах? Э: Нет, к сожалению, пообщаться с ним не удалось. Сразу после проведения мероприятия Сергей поспешно уехал. Я: Обидно, да. Но, может, после мероприятия с ним повидаться получилось? Кстати, тебе «Стиплер» ничего больше не предлагал? Э: Нет, после чемпионата от компании Steepler, увы, никаких коммерческих предложений не поступало, да и совместных съемок с Супоневым тоже не было, но зато в магазине «Денди» на проспекте Вернадского мне и моему другу давали играть во все, что только можно, практически все основные хиты тех лет были пройдены. Это для нас было куда важнее, чем участие в каких-то рекламах. Я: Сохранилось у тебя что-нибудь с того турнира? Э: Конечно! Бейджик участника суперфинала до сих пор красуется на письменном столе. Я: А бандана с черепами? Э: Бандану с черепами мне одолжил друг, после мероприятия пришлось вернуть. Я: Погоди, а главный приз? Тот самый Panasonic FZ-10 3DO, который вручил тебе лично Сергей Супонев за победу! 32 Э: В кладовке лежит. Кстати, может быть, достанем, поиграем? Я: Вот уже столько лет прошло, ты, наверное, стал заядлым игроманом? Э: Нет, на данный момент я увлекаеюсь футболом, активным отдыхом на природе, игры в большей степени остались в прошлом. Чуть позже мой новый друг решил вспомнить свои лихие геймерские времена и попросил найти ему приставку SNES Classic Mini. Исполнив его просьбу, я снова приехал к нему, подключили приставку к телевизору, нашли заветный файтинг в меню выбора, затем заиграл тот самый эпический саундтрек, у меня теплилась надежда, что Эмил за долгие годы потерял хватку и я смогу побить чемпиона... Но, увы и ах, у меня не было никаких шансов против мастера и его многочисленных комбо! Вот таким причудливым образом мои воспоминания из разных периодов жизни сплелись в единую цепочку событий, которая привела меня в том числе на страницы юбилейного издания журнала Dendy. Возвращаясь к своим первоначальным мыслям по поводу ностальгии, отмечу, что, может, таких же ярких эмоций, как в детстве, сейчас и не ощутишь – современные игры уже не впечатляют, видеоролики про игры тоже... Но частичку детства я точно вернул, благодаря возможности поделиться своими сокровенными воспоминаниями на страницах легендарного журнала! Денис Маслюков
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> «Неужели это тот самый магазин, в который я ходил в детстве?» Именно так говорят некоторые посетители нашего магазина. А ведь и вправду, те ребята-школьники, которые забегали к нам поглядеть, теперь уже 40-летние, состоявшиеся люди, которые уже приводят своих детей, прикупить им «мечту детства» их родителей. Но начну по порядку, а то что-то я с конца начал. В 1994 году был период безденежья очень для многих людей. Я был молодым инженером, уже обзаведшимся семьей, которую надо было кормить. Друзья частенько подкидывали разные шабашки – то вывеску нарисовать, таблички-ценники... Компьютеров и оргтехники толком не было, а от руки у меня это неплохо получалось. В конце концов, однажды, когда я был на больничном, они меня взяли продавцом. Больничный скоро закончился, я взял административный отпуск и продолжил работу у них в видеоиграх. Потом, увидя стабильность в финансовом отношении, я уволился с прежнего места работы и полностью погрузился в «мир компьютерных игр». И надо сказать, что работы хватело, ведь спрос был просто бешеный, очередь к трем продавцам была примерно как в Макдональдс. Приставок, собственно, было три: Dendy Junior и Dendy Classic. Ну и SEGA Megadrive. Super Nintendo появилась уже позже. Статистика продаж примерно соответствовала их цене. На 10 проданных «Юниоров» 2-3 «Классика» и одна «Сега». А вот по играм так нельзя сказать, какие были популярнее, ведь с прилавка сметалось буквально все. Хотя, конечно, особо повышенный спрос был на банальные Черепахи, Утиные истории, Марио, Черный плащ, Чип и Дейл. В отличие от восьмибиток, на «Сегу» ассортимент был поначалу скудный, всего с десяток игр, причем цена на них была очень высокой, что неудивительно, все они были лицензионными. Спустя примерно полгода-год рынок уже наводнили пиратские изделия – картриджи, а потом и консоли, и 16-битный рынок более-менее насытился. С Super Nintendo была другая ситуация, они как были лицензионными, так и оставались долгое время, поэтому спрос на них был небольшой. Хорошим продажам, кстати, способствовали и журналы «Денди», которые помогали популяризировать игры в России. Самые первые номера раздавались бесплатно, как рекламные буклеты. Потом уже стали их продавать. Странно, но продавались они очень плохо. Видимо потому, что ребята скидывались на один номер и передавали его по рукам. Я сам листал, смотрел картинки, но читать мне их было незачем, я и так про игры знал практически все. Хотя, надо сказать, нравилось, когда на одном листе был изображен целый уровень какой-нибудь игры. 33
ИСТОРИЯ К СОДЕРЖАНИЮ >> 34 Как я уже говорил, работы было очень много, и продажи постоянно росли. Наш магазин вошел в десятку лучших магазинов по всей России. Как говорится, даже награды с тех времен остались. То медалью «Стиплер» наградит, то звездой. Еще были корпоративы от «Стиплера», на них ездили директора пару раз. По-моему, там им и вручали эти звезды. Один раз представитель «Стиплера» Андрей Дремин приезжал сюда. Зашел в магазин, дал пару советов и благополучно убыл. А еще к нам в магазин захаживал сам Борис Николаевич. Естественно, я не мог с ним не сфотографироваться. Опытный читатель сразу возразит мне «Да это же не Ельцин, просто похож». Согласен, но иметь фотографию с самым популярным политиком того времени (пусть и двойником) было очень престижно. Но все хорошее когда-то заканчивается, вот и «Стиплер» незаметно закрылся, и, если честно, мы даже не сразу узнали о его закрытии. К тому времени окреп «Битман», со всех сторон полезли и другие клоны. Главной задачей было выбрать качественные изделия, чтобы впоследствии было меньше проблем с браком. В этом вопросе я разбирался, поскольку когда-то отвечал в фирме за гарантийное обслуживание. Потом на наших полках стали появляться новые консоли Playstation, Dreamcast, портативные GBA, DS, PSP и т.д. Впоследствии также вернулись к старым консолям, которых ранее у нас не было в продаже, но очень интересным: Game Cube, Saturn, Nintendo 64. У нас появлялись и современные консоли, такие как PS4 и PS5, но они нам не так интересны, да и ассортимент магазина и без них достаточно высок. Конечно, если я открою вместо видеоигр секс-шоп, то все оооочень удивятся. А так делаю свое дело, людям нравится. Специально приезжают, фотографируют, снимают видео. Вот и Серега из Консольного Патруля заезжал, кому интересно, посмотрите ролик. Знаете, в 90-е годы каждый школьник хотел оказаться на моем месте, ведь, по представлениям детей тех лет, продавец в магазине «Денди» может играть сколько хочет и в какие угодно игры. Но по факту, на игру уже не оставалось ни сил, ни времени. Наверное, с тех самых пор я сам не очень люблю играть, хотя иногда нравится посмотреть, как какой-нибудь профессиональной геймер проходит ту или иную игру. Да и хобби у меня всегда были далеки от игр. Было время, собирал монеты – все собрал, что хотел. Путешествовал – теперь по большей части у меня отняли эту возможность. Люблю покопаться в истории и фотографиях своего города. Люблю вырастить какую-нибудь помидорину и съесть ее. Люблю готовить (Повар я или где?). Осенью грибы собираю. Так что да, это «тот самый магазин», и он будет существовать до тех пор, пока существуете вы – любители видеоигр. Ну а мы всегда рады будем видеть вас в нашем магазине, для вас у нас всегда найдется что-нибудь интересненькое! Павел Повар
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Кошка с планеты Альдебаран. Обладает способностями к телекинезу, умеет выпускать из головы управляемый гипно-шар. Пленница Голубой планеты. 35 Android First Class – продвинутый андроид-механик. Единственный в команде, способный разрушать ледяные преграды. Заточен на Зеленой планете. Четырехлапый селезень-пират, потерявший глаз в жестоких сражениях. Отчаянный и бесстрашный стрелок. Ждет спасения на Красной планете. В игре умеет карабкаться по стенам. 10-ти летний мальчик-вундеркинд с планеты Земля. Носит скафандр погибшего бабуина-механика Брюса, исполняя его обязанности. Узник Желтой планеты. Обладает самым мощным оружием в игре.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> поха 1990-х годов запомнились игроманам как период стремительного развития игровых систем - буквально за несколько лет пронеслась смена поколений с 8-ми битной NES до 128-ми битной Sega Dreamcast (возможно, Кому-то повезло покорить 3х-мерные глубины даже этой платформы), однако самые теплые воспоминания вызывают именно те первые 8-ми битки с незамысловатой графикой и синтезированной музыкой, которые, подобно книгам, при минимуме составляющих подстегивали фантазию школьников, давая возможность погрузиться в свою, уникальную атмосферу игрового процесса. Одним из таких воспоминаний для меня стала игра Bucky O’Hare. Долгими месяцами я гонял по севшему кинескопу пиксельные спрайты, помогая маленькому зеленому зайцу спасать космос от экспансии жабьей армады. И, когда наконец увидел финальные титры, было ощущение, что прикоснулся к чему-то великому. Интернет тогда только сформировался как понятие, и за неимением ресурсов я пытался рисовать героев, угадывая в пиксельных очертаниях какието узнаваемые элементы, додумывал их приключения, но все попытки закрыть гельштаты оказались тщетными. И вот спустя годы, не без помощи интернета, я наконец смог исследовать просторы вселенной Bucky O’Hare и предлагаю вам отправиться в это увлекательное путешествие, чтобы наконец узнать, откуда растут уши этого зеленого зайца. Обложка журнала Galaxy с иллюстрацией Уолли Ларри Хама (слева) и Нил Адамс Для начала отмотаем время назад. Концепция антропоморфной вселенной Aniverse (производное от Animal + Universe) родилась в голове американского художника Ларри Хама (Larry Hama) примерно в 1976 году. После службы в армии США во Вьетнаме он увлекся комиксами и к началу 70-х достиг успехов, рисуя в издательствах DC Comics и Marvel Comics. Идея придумать свой мир, отличный от очередных супер-героев не давала ему покоя, и когда бывший коллега, Нил Адамс, художник, сценарист и сооснователь независимой Continuity Comics, предложил ему издать собственную вселенную героев отдельным графическим романом, Ларри собрал все, с чем работал в предыдущие годы, и начал миксовать друг с другом. За основу он взял сюжет под условным названием New Type Mutants vs Alien Toads: дети-мутанты сражались с вышедшим из-под контроля супер-компьютером KOMPLEX, поработившим расу жаб для тотальной милитаризации всей планеты. В какой-то момент мутанты поменялись на антропоморфных пришельцев, а главным героем стал уже придуманный ранее зеленый заяц по имени Бак Банни (Buck Bunny). 36 Одни из первых скетчей Ларри Хамы персонажей Aniverse Автопортрет Уолли Вуда Идея сделать все в ретро-футуристическом стиле возникла под влиянием работ культового художника комиксов Уолли Вуда (Wally Wood), у которого Ларри работал помощником. Уолли был известен своими детальнейшими иллюстрациями для популярного в Америке 50-х годов научно-фантастического журнала Galaxy (с которого, например, начинал свою карьеру Рэй Брэдберри). Ларри Хама: »Вселенная Бакки О’ХарЫ была моей данью уважения Уолли Вуду. Все в ней было чисто “Вудовским”: герой-малыш, космические корабли в стиле ретро, забавные животные, даже название. Это не пародия. Это приключение, только с утками, кроликами и жабами»
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Майкл Голден со своей иллюстрацией финального образа Бакки Фигурка Джексона, выпущенная Hasbro в 2021 г., к 50-ти летию LucasFilm Вскоре у Ларри на руках был сформированный сценарий со скетчами будущего комикса, но не хватало специалиста, который мог бы воплотить все это в готовый графический роман. И тут в буквальном смысле «вошел в дверь» Майкл Голден (Michael Golden) – талантливый иллюстратор-контуровщик, который, так же как и Ларри, трудился в Marvel над комиксами про накаченных супергероев, но больше тяготел к рисованию мультяшных персонажей. Страницы первого комикса вселенной Бакки, вышедшего из-под пера Майкла Он загорелся идеей Ларри, и спустя пару лет, в 1978 году, первый том похождений зеленого зайца с красочными иллюстрациями Майкла Голдена был отрисован и готов к печати. По сюжету комикса капитан Бакки и его команда: андроид Блинки, альдебаранская кошка-пилот Дженни, селезень-пират Мертвый Глаз и школьник-вундеркинд из нашего мира Уилли ДюВитт, под руководством Федерации Объединенных Зверей противостоят неуправлямому супер-компьютеру KOMPLEX, который ради преумножения мощи Жабьей Империи высасывает из планет магму, превращая их в безжизненное болото. Несмотря на мультяшность персонажей, комикс был ориентирован на взрослую аудиторию и сатирически обыгрывал послевоенную жизнь общества, в которой Жабья Империя олицетворяла Америку времен правления Рейгана. Джексон в комиксе по мотивам «Звездных войн» Концепт-арт Джексона 2015 года 37 Не все знают, но, помимо Бакки, космическими похождениями знаменит еще один кролик – дерзкий контрабандист по имени Джексон (Jaxxon), партнер Хана Соло, бороздивший просторы «далекой, далекой галактики» на космической яхте «Rabbit’s Foot». Джексон был придуман сотрудниками издательства Marvel – Роем Томасом (Roy Thomas) и Говардом Чайкиным (Howard Chaykin) и в 1977 году впервые появился в серии комиксов расширенной вселенной «Звездных войн». Слишком очевидное сходство двух героев породило споры о том, кто же из них был оригиналом, а кто копией (особенно учитывая тот факт, что и Ларри и Рой c Говардом работали в Marvel). В интервью Рой Томас вспоминал, что в одной из черновых сцен «Звездных Войн» (которая позже была удалена из финального монтажа), он увидел пришельца, похожего на «поросенка Порки Пига» («a Porky Pig-looking alien»), который и вдохновил его на создание кролика Джексона. Ларри утверждает, что, хотя комикс с Бакки появился только в 1984 году, он придумал его образ задолго до появления Джексона в «Звездных войнах». Поэтому, как бы ни хотелось верить в теорию заговора, в данном случае речь идет о случайном совпадении.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Однако из-за долгих препирательств со студиями об оформлении прав на персонажей, первый комикс о приключениях Бакки увидел свет только в 1984 году, что было ему только на руку – к тому времени увлечение антропоморфными персонажами охватило весь мир и в 1989 году, с выходом сериала о TMNT, достигло пика. Комикс неплохо продавался, поэтому вскоре, с подачи компании Hasbro, зарабатывающей на продаже игрушек, было решено экранизировать совсем не детский комикс в формате сериала, чтобы подогреть запуск линейки игрушек. Ларри оставили консультантом, а сценаристом взяли Кристи Маркс (автора сериалов «Черепашки-ниндзя» и «Капитан Пауэр»), перед которой поставили задачу адаптировать мрачноватую эстетику комикса для молодой аудитории. После всех корректировок наспех собранный аляповатый сериал вышел на ТВ в 1991 году под названием «Bucky O’Hare and theToadWars» и … Первая партия игрушек, выпущенных Hasbro в 1991 году Пехотинцы выполняют множество функций: от патрулирования территории до пилотирования истребителей Double Bubble и обслуживания главного корабля Magma Tanker. Назойливое пушечное мясо. 38 Кадр из сериала 1991 года …не вызвал предполагаемого ажиотажа. В дополнение к этому менеджеры компании Hasbrо просчитались с ассортиментом первой партии мерча, в результате чего игрушки Бакки и команды были раскуплены, а игрушки персонажей жабьго мира остались на полках. А как известно, ничто так не раздражает боссов, как нераспроданный товар, поэтому сериал посчитали убыточным и планы на второй сезон, как и на вторую волну игрушек, канули в Лету. Казалось бы, интерес к приключениям зеленого зайца должен был сойти на нет, но тут на горизонте объявились японцы. Думаю многие задавались вопросом, почему у Бакки такая сложная фамилия. Изначально Ларри назвал его Buck Bunny, но имя слишком сильно перекликалось с популярным Bugs Bunny, запатентованным в Warner Bros. Тогда Нил Адамс предложил назвать его Bucky O’Hare. Что означает эта приставка – неизвестно. На одном из фанатских форумов прозвучала версия, что герой был назван в честь лейтенанта Эдварда Генри О’Хары (Edward Henry «Butch» O’Hare) – летчика-аса ВМС США времен Второй мировой войны, который стал национальным героем после того, как в одиночку остановил атаку японских бомбардировщиков на американский авианосец, самотверженно сбив 5 самолетов. Поскольку Нил Адамс скончался весной 2022 года, а Ларри Хама про подвиги летчика ничего не слышал, проверить правдивость этой догадки не представляется возможным. Лейтенант Эдвард Генри О’Хара Ларри Хама специально продумывал образы, детали и пропорции своих персонажей, чтобы была возможность повторить их дизайн в формате недорогих игрушек (по словам Ларри, у Джорджа Лукаса были проблемы с адаптацией сложного дизайна космических кораблей из «Звездных Войн» при производстве игрушек). Поэтому у Бакки на поясе нарисованы втулки для сменных бластеров, а у героев на подошвах обуви имеются выемки (видимо для подставок). Бывший солдат, после травмы помещенный в роботизированные доспехи с адаптивной броней. Крайне агрессивнный тип – любое раздражение вводит его в состояние лютой ярости, и тогда лучше не стоять у него на пути. Фиолетовый слизазавр, шпион и наемник Империи Жаб. Эксперт в лазерном оружии и электрических технологиях, что делает его очень смертоносным противником. Верховный главнокомандующий вооруженными силами Жаб. Финальный босс, для уничтожения которого понадобятся все навыки, накопленные в игре.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Версия Bucky O’Hare для игровых автоматов Скриншот игры для электронной игровой системы с ЖК экраном Музыку для игры на NES написала композитор Томоко Сумияма (Tomoko Sumiyama). Среди пяти игр, с которыми она работала, музыка к Bucky O’Hare стала вершиной ее недолгого творческого пути. И хотя журналисты критиковали саундтрек за однообразие мелодий, он стал культовым именно благодаря своим запоминающимся мотивам, которые нельзя спутать ни с одной другой игрой. Главный программист игры для NES – мистер Масато Маэгава «Оригинальный» зеленый картридж японской версии 39 В начале 90-х, на фоне выхода 16-ти битной SNES популярность 8-ми битной NES во всем мире падала, и разработчики не торопились выпускать новые оригинальные игры. Две трети выпущенных в 1992 году игр являлись сиквелами или адаптациями уже проверенных хитов: TMNT 3, Super Contra, Power Blade 2, Darkwing Duck, 3 Eyes story и пр. Чтобы выжать прибыль из угасающей платформы, разработчики небезызвестной KONAMI (создатели Castlevania, TMNT, Contra) искали проверенную франшизу и обратили внимание на американский Bucky O’Hare. Несмотря на невысокие рейтинги сериала, они разглядели в ее вселенной потенциал и выделили две команды: одна работала над портированием мультфильма для игровых автоматов, вторая – для консоли NES (к слову, была еще и третья игра для карманных приставок типа «Электроника» с ж/к экраном). Технически более навороченная аркадная версия, используя мощности игровых автоматов, представляла из себя разухабистый шутер с пестрыми цветами и прямой, как рельса, сюжетной линией – героям нужно пробраться в недра Жабьей Цитадели, уничтожить суперкомпьютер KOMPLEX, по пути освобождая планеты от жабьих диверсантов, и создавалась только ради одной цели – отбирать у школьников карманные деньги. С консольной версией дела обстояли иначе. Главный программист Масато Маэгава (Masato Maegawa), успевший поработать на трех проектах KONAMI (один из них – очень годная игра Rollergame) давно хотел сделать такую игру, которая бы нравилась не боссам, а именно ему. И когда ему предложили франшизу Bucky O’Hare, он с максимальным рвением взялся за адаптацию. Учитывая ограниченные возможности 8-ми битной платформы, он сократил сюжетную арку, вернул мрачную атмосферу комикса за счет использования темного фона (что помогло освободить место в памяти игры для лучшей производительности), напичкал уровни огромным количеством хитроумных ловушек на фоне тщательно проработанной графики. Используя скромный функционал приставки практически на полную катушку, его команде удалось сделать маленький шедевр, достойный таких хитов, как Battletoads или Megaman. Многие игроки недоумевали, для чего нужно наращивать шкалу жизни, если герой погибал сразу. Дело в том, что для защиты от нелегального копирования KONAMI придумала хитроумную защиту – в чип картриджа была зашита команда, которая сканировала данные ПЗУ и видеопамяти и, если не находила необходимые данные на экране, запускала скрипт, меняющий параметры игры в определенный момент. В случае с игрой Bucky O’Hare герой умирал от одного прикосновения с любым вражеским элементом. Таким образом, большинство российских детей часами оттачивали мастерство прохождения, даже не подозревая, что в оригинальной версии игра была не настолько беспощадной. Если вы хотите снова пережить те незабываемые моменты детства на эмуляторе, введите на титульном экране пароль HARD! Непосредственно в разработке игры для NES Ларри Хама не принимал участия по простой причине – все переговоры велись на японском языке. В основном ему приходилось комментировать уже готовые раскадровки и дизайн персонажей. Помимо того что японцы тщательно адаптировали для игры всех персонажей и технику, они также использовали некоторые неопубликованные наработки Ларри – например, босса Toad Battle Kruiser из уровня Salvage Chute, который изначально был придуман для второго тома комиксов, так и оставшегося неизданным. Босс Toad Battle Kruiser
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Однако выход игры Bucky O’Hare не произвел должного эффекта. Отчасти из-за низких рейтингов сериала, отчасти из-за того, что все внимание консольных игроков было поглощено приключениями Super Mario World на платформе SNES. Многие критики, хотя и отмечали качество графики, саундтрек и геймплей, считали, что игра не предлагала ничего оригинального и свежего и KONAMI просто скомпилировала наработки из предыдущих игр. Конфликты с руководством, требующим клепать проверенные клоны ради повышения продаж, привели к тому, что ко- манда, работавшая над игрой, покинула KONAMI и в том же году основала свою независимую студию Treasure Co., которая уже через год выпустила зубодробительную аркаду Gunstar Heroes для Sega Genesis и вскоре стала одним из самых культовых инди-разработчиков в Японии. И хотя 8-ми битный шедевр Маэгавы и не принес ожидаемой прибыли, со временем он оброс внушительной базой фанатов, а в 2015 году, согласно опросу читателей британского журнала Retro Gamer, игра заняла 24-е место в списке лучших игр для NES всех времен. И по сей день в сердцах российских геймеров 1990-х занимает пиксельная бравого рованная почетное версия зеленого место захватывающих зайца, талантливыми вдохнуть во вселенную Bucky O’Hare новую жизнь. Автор: Иван Отчик Автор ВД: Нави Кичто Год рождения: 1980 Место рождения: Москва Основное занятие: арт-директор эта похождений заботливо японскими стами, которым удалось 40 именно адапти- программи- В игре есть два бага, которые позволяли перейти сразу к боссам. На 4-м уровне Yellow Planet, когда герой прыгает по кораблям Toad Gyro, несущимся справа налево, перед завершением уровня нужно успеть убиться о любой метеорит таким образом, чтобы трупик героя не упал вниз, а благополучно доехал на корабле до границы экрана в те несколько секунд, пока играет трагическая мелодия. То же самое происходит и на Red Planet на предпоследнем уровне, только процесс чуть сложнее – трупик героя должен упасть с платформы ровно на движущийся камень, который должен докатить его до края экрана. И вуаля! – вы воскресаете на уровне с боссом.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> И гровые приставки насчитывают уже 9-е поколение. Частота смены кадра и разрешение экрана достигли рекордных высот. Игровые компьютеры не отстают от приставок. Вышло и анонсировано много игр с невероятным уровнем графики. Но при этом по-прежнему на приставках и компьютере выходят игры в пиксельном ретростиле с восьми- и шестнадцатибитной графикой. Также не ослабевает интерес к играм, выпущенным в эру восьмибитных и шестнадцатибитных игровых приставок. Более того, в нашей стране есть энтузиасты, занимающиеся переводом игр на русский язык, в том числе с японского языка. И благодаря таким энтузиастам я смог перепройти одну из любимейших игр «Денди», узнав наконецтаки правильное название и нюансы сюжета. Впервые в эту игру мне довелось сыграть на своей Dendy Junior в середине 1990-х, одолжив у приятеля большой китайский желтый картридж со сборником из четырех игр. Как и положено, все игры были с текстом японскими иероглифами, что было в порядке вещей, ведь даже на официальных игровых картриджах для Dendy от компании Steepler попадались игры на японском языке. Так что нас это не останавливало. И среди тех четырех игр мне очень понравилась игра, двухмерный платформер про поваренка, которому пришлось сражаться с нашествием монстров, в которые обратились овощи, фрукты, кухонные принадлежности, бытовые приборы и разные продуктовые полуфабрикаты. Используя в качестве оружия поварешку, вилку, тарелки, большую сковороду и даже собственную голову в поварском колпаке, поваренок проходил сложные уровни, чтобы в конце сразиться с забавным злодеем-поваром, устроившим в ресторане все эти злодейства. Название игры было тоже иероглифами, так что мы назвали эту игру «Веселый поваренок». 41
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Wanpaku Kokkun no Gourmet World. Игра для платформы Famicom. Герой – упрямый поваренок Panic Restaurant. Игра для платформы NES. Герой – усатый шеф-повар Спустя несколько лет мне попался в руки китайский картридж с игрой, название которой меня очень заинтересовало – «Cook House», что вызвало ассоциацию со знаменитой игрой-страшилкой SplatterHouse. Включив этот картридж, я радостно убедился, что это была как раз та самая игра про поваренка. Но текст опять был иероглифами. Тем не менее я решил, что это настоящее название игры. И, как выяснилось впоследствии, ошибся, хотя пираты очень метко придумали название. Потом, спустя еще несколько лет у меня появилась PlayStation Portable, на которую я очень быстро установил эмуляторы игровых приставок Sega MegaDrive, Super Nintendo, Game Boy Advance и, конечно же, Dendy. И, скачав сборник популярных игр для знаменитой восьмибитки, неожиданно наткнулся на игру Panic Restaurant, которая была почти точной копией игры про того веселого поваренка, только на английском языке, и вместо поваренка по уроням бегал толстенький седоусый повар, к тому же основным оружием взамен своей головы атаковал врагов небольшой черной сковородкой. В остальном в игре все было точно так же, как в японском оригинале. Зная английское название, я без труда разузнал все об этой игре. В Японии она вышла в 1992 году, и название у нее звучало «Ванпаку Кокку Но Гурумэ Ва Рудо». Программа-переводчик выдала на мой запрос «Мир гурманов непослушного Кокна», что явно было не совсем правильно. Английские версии для Европы и США были выпущены спустя два года, и при локализации юного поваренка заменили на толстого усатого повара в годах. Также я узнал имя главного злодея: Hors d’Oeuvre (классическая закуска во французской кухне, подаваемая перед основными блюдами), причем в английском издании его переименовали в блеклое Ohdove. Представьте мою радость уже в наши дни, когда я наткнулся на фанатский перевод с японского того самого оригинала. Кроме текста монологов главного злодея, были переведены также текст оглавления этапов, выполненный в виде меню ресторана, и задания бонусных этапов. Почитав историю перевода игры, узнал подробности о самом оригинальном наКадр из европейского издания. звании. Автор перевода остановился Толстый седоусый повар на варианте «Шеф-повар в мире Гурвместо юного озорного мана», но мне думается, точнее звучало поваренка бы «Упрямый поваренок против мира Гурмана». 42
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Уровень Закуска. Босс – гигантская летающая сковорода с попкорном Уровень Салат. Босс – спятившая микроволновка с курами Уровень Суп. Босс – черный котел, атакующий креветками Что ж, поведаю подробнее об этой классной, веселой и увлекательной игре. Как-то ясным погожим днем поваренок, спешащий в свой ресторан, с удивлением обнаружил, что откуда-то с неба падают разные овощи-фрукты. И к тому же падают точно ему по голове. И, оглушенный гигантской тыквой, бедняга рухнул на дорогу, в то время как сверху на зонтике спустился злодей – повар по имени Классическая Закуска (которого в русском переводе для краткости назвали Гурман), и с довольной ухмылкой заявил: «Хе-хе! В твоем милом ресторанчике теперь я – главный! Оревуар!» После этих напыщенных слов злодей на зонтике улетел, а поднявшийся на ноги поваренок в шоке кинулся удирать от погнавшимся за ним монстром в виде ожившей гигантской куриной тушки. И убегая, оказался точно около своего ресторана. Само собой, решил отбить свой милый ресторан у захватчика. Игра состоит из шести этапов, гордо носящих соответствующие духу игры кулинарные названия: Закуска, Салат, Суп, Мясо, Рыба, Десерт. Уровни прорисованы красочно и с юмором. Основное оружие поваренка – это его собственная голова в поварском колпаке, которой он шустро атакует перед собой. На уровнях, кроме разнообразных забавных врагов и препятствий, также можно найти разное дополнительное оружие. Учтите, при получении поваренком ущерба дополнительное оружие исчезает. Исключением служит гигантская черная сковорода, дающая десятисекундную неуязвимость и автоматически исчезающая после. Еще на уровнях можно найти конфету, восстанавливающую одно сердечко здоровья, леденец на палочке, восстанавливающий все здоровье и добавляющий еще сердечко здоровья, поварский колпак, дающий дополнительную жизнь. После прохождения уровня на выпавшие из побежденных врагов монетки надо сыграть в классический игровой автомат, в котором можно получить призы, восстанавливающие здоровье персонажа, добавляющие сердечко здоровья, дающие дополнительную жизнь. На уровнях можно найти проходы на бонусные этапы с мини-играми. В одной под названием «Поймай рыбок» надо ловить выскакивающих из воды рыбок при помощи механиНожа не бойся, бойся вилки! Поварешкой да по щам ческой руки-хвата. Но среди обычных Один удар – и три дырки! как дам! рыбок попадаются черные вредины, 43
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Уровень Мясо. Босс – огромный гамбургер Уровень Рыба. Босс – большущий пломбир в вафельном стаканчике Уровень Десерт. Босс – сам главный злодей, повар Гурман которые с коварной усмешкой пытаются взорваться вместе с вашей хват-рукой, так что от таких надо уворачиваться. В другой – под названием «Нажарь яиц» надо ловить на сковородку яйца, которые выпадают из пролетающих несушек. Но и тут проявилось коварство злодея Гурмана: иногда несушки несутся не яйцами, а черными фитильковыми бомбочками, так что смотрите в оба. В конце уровня происходит бой с боссом уровня. Разумеется, на каждого босса своя тактика. После победы случится кое-какой курьез, но какой именно, не буду спойлерить, это вы узнаете сами. А затем счастливый поваренок, изгнавший коварного злодея, вернет спокойствие и порядок в свой любимый ресторан. Отличный геймплей, забавные враги, плавно возрастающая сложность, великолепная музыка на этапах и юмор. Из недостатков – разве что достаточно быстрое прохождение игры при должной сноровке и реакции. Скажу еще раз большое спасибо энтузиастам, занимающимся переводами игр на русский язык, и отдельная благодарность Arrogant, сделавшему перевод той самой веселой игры про поваренка. Автор: Максим Костюков Автор ВД: Огненный Лис DarkFlame Год рождения: 1971 Место рождения: Москва Основное занятие: Рок-музыка 44
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Первая поездка в Речной Город Было это примерно в 1993–1994 годах, зимой. Мы с мамой и братом были в гостях у нашего друга Лехи. Пока Лехин отец дядя Вова рекомендовал моей маме, какую книгу лучше почитать, Леха решил козырнуть перед нами имеющимися у него картриджами. На тот момент мы с братом имели очень слабое представления о библиотеке игр Dendy, пожалуй, Super Mario Bros. 1985 года была для нас самой крутой игрой. Леха посадил нас с братом в кресло, дал один из джойстиков, и предупредил: «Только не давите на кнопки слишком сильно, а то джойстик сломаете». Он вставил в Dendy подключенную к советскому телевизору на одной ножке картридж с Downtown Nekketsu Monogatari, японской версией River City Ransom. Название игры он никак не обозначил, видимо, потому что на экране были одни иероглифы. Но посмотрев на персонажей с большими головами, мы с братом быстренько окрестили игру «Карапузное Каратэ». Леха играл первым игроком, а мы с браПиксель арт, изображающий, как мы с братом играем том по очереди – вторым. От увиденного на экрав Dendy в гостях у Лехи. не я был в восторге! Я буквально стал главным героем Гонконгского боевика, совсем как Джеки Чан. На пару с лучшим другом мы бегали по Речному Городу, раздавая лещей толпам бандюприземлился на катящуюся шину, персонаж встал ганов. При этом орудуя не только голыми кулакана нее и начал по ней бежать. Леха, который уже ми, но и всеми подручными предметами от палок не раз играл в Ривер Сити, воскликнул: «Опа! Как ты до мусорных баков. Это было очень круто! Помимо это сделал?!», на что брат ответил: «Не знаю!». драк, был еще один момент, который меня поразил. Пока мы находились в шоке от увиденного, очкаВ процессе игры мы зашли в зону с магазинчиками, рик убил Лехиного персонажа. Брат, впервые окатам ходят мирные жители и нет преступников. Козавшийся на улицах Речного Города, остался один нечно же, мы пробовали их бить, но ничего не вына один с озверевшим боссом. Естественно мы все шло. «Неужели в игре могут быть не только враги?» – втроем напряглись, неужели это конец? Но тут Леха подумал я в тот момент. взял джойстик из рук брата со словами «Дай-ка я поПройти нам удалось чуть дальше босса в очках в гапробую» и все-таки ушатал неродимого супостата, раже. И битва с ним была не из легких. В этом гараже отомстив за свое поражение. имеется несколько автомобильных шин, с которыми Мы поиграли еще немного, а потом перешли произошло нечто невероятное. Вторым персонажем к другим картриджам. Вечер удался на славу, жаль, тогда управлял мой брат, и пока Леха героически мачто Ривер Сити мы больше не видели. Не зная нахался с очкариком, брат поднял шину, случайно ее звания, мы с братом с трудом нашли Downtown бросил, она отскочила от стены и покатилась обратно. Nekketsu Monogatari только во времена эмуляторов Брат подпрыгнул и опять-таки совершенно случайно в середине 2000-х годов. 45
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Подробнее об игре Downtown Nekketsu Monogatari увидела свет в 1989 года, по жанру это beat’em up с небольшими РПГ элементами. Игра начинается с записки, в которой главный негодяй советует Кунио и Рики прижать хвост и не мешать ему захватывать город. Попутно он похищает девушек главных героев, чтобы шантажировать их. Естественно, Кунио и Рики оказались крепкими орешками и решили объяснить подлецу, что он не прав. Действие нашего боевика разворачивается в открытом городе, перемещаться по локациям которого можно вперед и назад. Каждая локация контролируется разными бандами. Цель игры гораздо сложнее, чем просто пройтись по локациям, выПервого босса можно попробовать скинуть шибая дурь из вражин. Вам предстоит найти в дорожную яму. 8 главарей банд и победить их, это позволит получить доступ в университет, на крыше которого нас ждет финальный бой со Сликом. Помимо этого, важной частью Ривер Сити являно и требует привыкание. Также можно подбирать ются торговая зона, ведь для того чтобы победить огромное количество предметов и оружия, самым всех боссов, необходимо прокачать своего персоэффективным из которых является цепь. Прыжки нажа. Изначально Кунио и Рики владеют минимальпозволяют забираться в очень интересные места – ным набором приемов. Но по мере загашивания например, пройтись по забору или запрыгнуть вражин они будут получать монетки, на которые на крышу какого-нибудь здания. Все вместе это дает можно будет купить еду, восполняющую здоровье огромное разнообразие игровых моментов, над кои книги, открывающие новые приемы типа тройноторыми можно и посмеяться, и поплакать. го удара рукой и ногой. По сути нам нужно будет шататься по городу собирая монетки и тратя их на еду и книги. Управление в игре получилось немного замысловатым: Удар рукой, Удар ногой и их одновременное нажатие Прыжок. Это не всегда удоб- Реконструкция битвы Лехи с боссом в гараже и брат, оседлавший покрышку. 46
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Торговая зона Речного Города, где нельзя бить прохожих Враги, состоящие в разных бандах, обладают разным стилем поведения: кто-то любит атаковать голыми руками, кто-то использует оружие, а кто-то предпочитает держаться подальше. Ну, а некоторые боссы, например Близнецы Драконы, доставят вам немало неприятностей. Графически игра до сих пор смотрится очень хорошо, локации в Речном Городе максимально разнообразны и интересны для изучения. Персонажи обладают уникальными лицами, что выделяет их на фоне других игр Dendy, хоть и обладают они по сути одним и тем же телосложением. Бандит с золотым сердцем, который заботится о своих приятелях и борется за справедливость 47 Борется за справедливость, но когда он действительно злится, он огрызается и приходит в ярость
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Судьба Речного Города В Японии Downtown Nekketsu Monogatari имела огромный успех. Графическое оформление применялось разработчиками в последующих играх с участием Кунио-Куна (например, в широко известных у нас «Убойном Футболе», «Хоккее», «Баскетболе» и «Боевой Олимпиаде»). К сожалению, игра не получила такого успеха в США и PAL регионах, но ее уникальный геймплей и юмор сделали ее по-настоящему культовой классикой. На сегодняшний день у игры есть несколько продолжений: River City Ransom: Underground, и дилогия River City Girls. Прохождение в 1990-е Вообще пройти игру в 1990-е было не так просто, не имея под рукой инструкции и карты города, которые были доступны в лицензионной версии. Ведь на первый взгляд «Ривер Сити» – это обычный beat’em up, который можно быстренько пройти. Но в какой-то момент становится понятно, что дальше идти некуда, и ты начинаешь бесцельно слоняться по городу. Тем более что играли мы на японском, и все названия товаров по сути были для нас набором непонятных иероглифов. Благо, что в свое время я нашел в интернете руководство по прохождению и только тогда понял, в чем истинный смысл игры. Автор: Роман Шабанов Канал: brysew Год рождения: 1987 Место рождения: Новосибирск Основное занятие: дизайнер 48
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> У всех моих знакомых и друзей в районе дендевские игры на телевизорах шли в цвете, и только у одноклассника Димы, к которому мы ходили играть лишь однажды, консоль работала в ч/б, чем нехило нас тогда удивила. Так, впервые Трехглазый мальчик, как мы в ту пору его называли, явился передо мной в двух цветах, что абсолютно не стало помехой – ведь игра оказалось лучшей в сборнике, а еще мне сильно понравилась музыка. Вот только пройти далеко нам Отдельного упоминания стоит магазин, где Трехглазик может покупать жизни, разнообразное оружие (которое лучше бы скупить все и потом между ним переключаться) и птичку, вытаскивающую вас из пропасти, в одну из которых вы совершенно точно рано или поздно провалитесь. Однако на то он и магазин, что бесплатно там ничего не раздают. Существует довольно известная хитрость, позволяющая стричь бабло с врагов в гораздо больших пропорциях, нежели с них падает изначально. Для этого нужно просто научиться чеканить монетки ровно до того состояния, пока они не начнут мигать. Иначе, если вы не остановитесь, получится, как в одном из выпусков «Ералаш», где школьник гладил рубль. 49 не удалось – никто не понимал, как перепрыгнуть огромную стену на второй локации. Было понятно, что как-то это место проходится, но никто не знал, как это сделать. И еще это долго вызываемое копье непонятное... В итоге Трехглазого быстро забросили, и только спустя полгода мне рассказали, что, оказывается, на копье можно было вставать и потом еще на нем распрыгиваться! В тот же вечер я вымутил у знакомого карик с игрой и, упросив родителей разрешить «немного» поиграть в будни, взялся за прохождение! Уже через 10 минут заветное копье было освоено, и я, окрыленный успехом, помчался покорять игровой мир и-и-и ... был просто раздавлен первым же боссом! А перед этим меня несколько раз смыло водой в пещерах, и, конечно же, я понятия не имел, что падающие сверху бошки можно расстреливать, только когда они на тебя не смотрят. В тот вечер игру я так и не прошел. И за все девяностые сделать мне это тоже не удалось. Только во времена эмуляторов, используя сохранения между уровнями и повторно сейвясь перед боссами, я сумел ее одолеть.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Игра вышла в 1992 году на домашних 8-битных консолях от Nintendo, а за три года до того на MSX. Mitsume ga Tooru состоит из 5 уровней, каждый из которых поделен на несколько локаций. Разновидностей врагов немного (хотя, вообще-то прилично), и все они уникальные и требуют к себе определенного подхода. Чисто ради примера – самый первый противник в игре – мартышка Пого при выстреле подпрыгивает. Примерно так же ведет себя распухающий по мере получаемого урона паукан. Уже вышеупомянутые бошки совершенно беззащитны к атакам сзади, собачки прыгают на то место, где вас впервые увидели, у летучих мышей странная физика получения урона и так далее... Боссы в «Митсуме Гатуру» хитрые, но благо, действуют они по принципу постоянно повторяющихся действий, чего не скажешь про последнего, который, в общем-то, делает то же самое, но владеет абсолютно разными тактиками боя, запомнить которые, столкнувшись с ним впервые, сразу никак не получается. Чтобы справиться с ним, мне пришлось минимум раз 7 загрузить сохранение, потому что поначалу он казался вообще бессмертным. 50
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Я практически уверен, что большинство из вас даже не подозревает, как на самом деле зовут Трехглазика! Имя его Шараку Хосуке (в другом переводе – Сяраку) – и, согласно истории, изложенной в манге, принадлежит он к древнейшей расе трехглазых людей, построивших когда-то высокоразвитую цивилизацию! А пластырь на его голове, как вы уже наверное поняли, помогает мальчугану маскироваться среди обычных сверстников, но именно в состоянии маскировки он не может использовать свои суперспособности, поэтому в игре враги пытаются поразить героя не крестовыми пулями, как мы раньше думали, а кусочками пластыря, чтобы подавить у Шараку его психокинетические силы. В начальной заставке игры нам показывают уничтожение Токио и сцену похищения древним воином Годаром (в другом переводе – Годалом или принцем Кодару) подружки Шараку, которую зовут Вато Тиеко (в манге она помогает Трехглазику в его приключениях). Собственно, ее спасение и является главной целью игры. Боссы, с которыми нам придется сразиться, проходя Митсуме Гатуру, тоже имеют отношение к древней цивилизации, кроме, пожалуй, Призрака из 4-го уровня. Пятый и последний этап в игре, мало того что самый долгий, так и напичкан под завязку сражениями с саб боссами, тактику боя с которыми, после пары подходов, наверное, можно и заучить. У меня на полочке имеется отдельный картридж с этой игрой. К сожалению, он пиратский, созданный где-то на рубеже девяностых и нулевых отечественными умельцами. Если повезет – стану когда-нибудь обладателем лицензионного карика, но, скорее всего, играть в него не буду, потому что даже на эмуляторе, легкой игра мне все еще не кажется. Хотя, если пройти ее раза три подряд на эмуле, может, потом и на картридже будет получаться не хуже. В итоге История прохождения Трехглазого мальчика растянулась у меня больше чем на 10 лет, но я не жалею ни единой минуты, потраченной на эту великолепную игру! 51
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Не могу обойти стороной саундтрек игры! Его написал японский композитор Hiroyuki Iwatsuki (Хироюки Ивацуки), автор музыки к одной из моих любимых, во всех отношениях, игр – Choujin Sentai Jetman для NES и Famicom! Этот божественный музон мы с моим соседом записывали в 1990-х на аудиокассету. В Митсуме Гатуру, саундтрек не такой легендарный как в Джетменах, но треки из заставки, а также первого и последнего уровней звучат весьма достойно, и в сети вы без труда найдете некоторое количество отменных каверов. В Японии в 1980-х выходил достаточно годно нарисованный сериал Митсуме Гатуру В нем 48 серий, а озвучкой занималась небезызвестная в аниме кругах Персона 99. Сюжет там, к сожалению, ориентирован на младший и средний школьный возраст, так что увлечет он вас едва ли, тем не менее для общего образования сгодится, поскольку смотреть его совсем не тяжело, как это бывает со старыми анимешками. Однако впервые персонаж Шараку Хосуке появляется в манге, выпускавшейся в период с 1974-78 год! Именно по ее мотивам и создавалась игра. На просторах Интернета будет несложно отыскать озвученный сериал и мангу (правда, она будет вперемешку на японском и английском, на русском ее вроде как не существует) – но все равно я рекомендую ее заценить каждому, кто горит желанием самостоятельно узнать историю главного героя и поближе познакомиться с его вселенной. Автор: Александр Правдин Канал: Gaming за 30 Год рождения: 1981 Место рождения: Москва Основное занятие: видеоблогер 52
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> К огда я впервые запустил игру «Little Nemo» на своей «Денди», она меня совсем не впечатлила, признаюсь. Это было не настолько в далеком детстве, а уже в начале 2000-х годов, когда один из моих друзей отдал мне за ненадобностью несколько плат от картриджей «Денди». Среди остальных игр были такие хиты как Battletoads & Double Dragon, Zen Intergalactic Ninja, The Addams Family и еще несколько других. И на их фоне эта довольно странная игра на японском языке, где главный герой – маленький мальчик, буквально залезает в разных животных и скачет в них по сказочным лесам, на первый взгляд показалась мне неинтересной. Тем не менее я добрался тогда до 5-го уровня, где окончательно заблудился и в итоге оставил попытки ее пройти. Но, играя в дальнейшем в другие игры, я почему-то не выпускал ее из головы. Прямо как когда за несколько лет до этого я добрался до 7-го уровня в Snake Rattle ‘n Roll и, понимая безнадежность дальнейшего прохождения из-за фатального бага, все чаще вспоминал о ней, вопрошая про себя: «А что же там дальше?» Так и с Немо, мне не давал покоя вопрос, что же в этой игре будет после 5-го уровня, ведь с каждым из них локации в игре становились все больше и сложнее. И когда в середине 2000-х мне попал в руки еще один картридж с этой игрой, где уже была записана ее английская версия, – вот тогда я по-настоящему проникся историей мальчугана в пижаме по имени Немо. А история начиналась аж в 1905 году в городе Нью-Йорке, когда однажды ночью в комнате спящего мальчика очутились посланцы из волшебного мира Slumberland («Страна Снов»), сообщив ему, что его ожидает в гости принцесса по имени Камилла, чтобы показать ему свое волшебное королевство, где можно от души повеселиться. Именно так игрока знакомит с сюжетом начальная заставка игры, иллюстрирующая плавно спускающийся с небес дирижабль, который своим необычным теплым светом будит спящего Немо. Сам Немо представлен в образе обыкновенного озорного мальчишки, одетого в белую пижаму, 53
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> 54 который, засыпая, оказывается в разных краях удивительной Страны Снов – той самой, которой правит мудрый и такой же озорной король Морфеус вместе со своей дочерью Камиллой. По большому счету игра представляет из себя веселое путешествие малыша Немо по Сламберлэнду, где он знакомится с ее обитателями и с помощью некоторых из них преодолевает различные преграды на пути. Но так продолжается только до тех пор, пока некто не похищает короля Морфеуса и не уносит его в Страну Кошмаров, где уже отнюдь не так весело и безопасно. И на финальном уровне Немо предстоит сразиться с обитателями этого темного мира и спасти доброго короля. Когда я вник в сюжет этой игры, мне очень понравилась концепция того, что каждый ее уровень – это отдельный сон, перед началом которого мы видим мини-заставку как Немо прыгает в кровать и засыпает. А когда приходит время сражаться с негодяями в Стране Кошмаров, момент засыпания Немо становится равноценен готовности его к битве, пусть и сказочной. Словно существует два разных мира, между которыми путешествует мальчик Никто (а именно так переводится имя Nemo) днем и ночью. Довольно смелая идея для игры на «Денди», где обычно сюжету уделяется не так много места. И разработчики из компании Capcom в 1990 году действительно вложили немало труда в реализацию этой идеи. Но каково же было мое удивление, когда я обнаружил, что не они являются ее изначальными авторами и что 1905 год, в котором берет свое начало сюжет игры, на самом деле тоже не случаен... Малыш Немо не просто жил в Нью-Йорке в 1905 году и однажды увидел в окне волшебный дирижабль. На самом же деле именно в 1905 году он впервые появился на страницах газеты New York Herald в виде красочного комикса, который нарисовал художник по имени Винзор МакКей. Каждое воскресенье в нью-йоркской газете появлялись все новые и новые комиксы с участием Немо размером с целую страницу, в которых рассказывалось и о Сламберлэнде, и о Морфеусе, и о Камилле, и о многих других героях и местах, искусно воссозданных неограниченным воображением талантливого художника. Истории о Немо, публиковавшиеся вплоть до середины 1920-х годов, невероятно прославили Винзора МакКея и позволили ему воплотить в жизнь многие новаторские идеи в изобразительном искусстве. В частности, МакКей был одним из родоначальников мультипликации, и его первые мультфильмы, в том числе и с участием персонажей «Малыша Немо», собрали немало оваций удивленной публики в начале 20 века. Однако игра на NES/Famicom под названием Little Nemo: The Dream Master базируется не столько на старых комикс-сюжетах, сколько на более новом их воплощении. Ведь за год до ее релиза в Японии на большие экраны вышел полнометражный мультфильм от студии Tokyo Movie Shinsha под названием Little Nemo: Adventures in Slumberland, сюжет которого и лег в основу будущей игры. Несмотря на то что производство мультфильма было совместным японо-американским (одним из автором сценария был сам Крис Коламбус, поставивший «Один дома» и «Гремлинов»), в американском прокате лента вышла только в 1992 году, собрав очень скромную кассу. Ее визуальный стиль довольно точно соответствует произведениям Винзора МакКея, но имеет одно фундаментальное различие: в оригинальных историях автора практически не было явных антагонистов и весомых конфликтов, а для полноценного кинофильма таковые были необходимы.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> 55 В результате чего сценаристами была придумана «темная сторона» Страны Снов в виде Страны Кошмаров с правящим ею устрашающим Королем, который похитил короля Морфеуса и населил его добрый мир ожившими кошмарами, с чем Малыш Немо и должен был непременно справиться. Но прежде ему нужно было освоиться в волшебном мире и познакомиться с его обитателями. Первого из таковых Немо встречает на начальном экране игры – это Флип, чудаковатый пройдоха в шляпе, который обожает курить сигары (за что его неоднократно выгоняли из Страны Снов в оригинальном комиксе). В игре он служит своего рода «туториалом», то есть обучает игрока различным механикам в управлении Немо. В мультфильме, кстати, именно по его вине Король Кошмаров проник в Страну Снов, но в игре на NES после первого уровня Флип более ни разу не появляется. Тем не менее, прежде чем навсегда исчезнуть, он рассказывает Немо «секрет», что если в Стране Снов накормить какое-нибудь животное конфетами, то оно позволит Немо на себе прокатиться. Эта важная механика является ключевым элементом геймплея для прохождения всех игровых уровней, поскольку во многие места на локациях без помощи разных животных не попасть. К примеру, благодаря умению ящерки ползать по стенам, Немо может взобраться на высокий уступ; а благодаря возможности пчелки летать – и того выше. Запас конфет у Немо имеется в неограниченном количестве, но, помимо него, он еще носит за спиной волшебный скипетр под названием «Утренняя звезда», обладающий огромной силой, которую можно использовать как во благо, так и во зло. Но применить этот артефакт Немо сможет только на последнем уровне, когда придет время сражаться с негодяями. Основная цель Малыша Немо на первых семи уровнях – сбор ключей, разбросанных по локациям и открывающих в конце каждой из них дверь к пробуждению (напомню, что каждый уровень игры – это сон). После завершения уровня, мы видим одну из вариаций мини-заставки о том, как Немо просыпается, вызывая постоянное недовольство его родителей таким беспокойным поведением мальчика – что служит прямой отсылкой к комиксам Винзора МакКея, в финале каждого из которых неизменно содержалась аналогичная сценка. Практически каждая локация в игре является такой же отсылкой к эпизодам одноименного японского мультфильма. Хотя 5-й уровень, где уменьшившийся до размеров мышки Немо попадает в собственный дом, кажущийся ему теперь просто огромным – ни в комиксах, ни в мультфильме не фигурировал. Тем не менее это один из самых запутанных этапов игры (где я в свое время и застрял), в котором нужно продумывать четкую последовательность использования возможностей каждого животного, чтобы добраться до самых удаленных уголков, где прячется очередной столь нужный ключ.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Несмотря на то что ни на одном из семи уровней нет финальных боссов, это с лихвой компенсируется на последнем восьмом, где их сразу целых три! К этому моменту Принцесса Камилла уже обучит Малыша Немо тому как правильно стрелять из волшебного скипетра по врагам (к счастью, без бесконечных повторений заклинания «шазама-пижама» из мультфильма), так что теперь наступает время настоящего сражения! Финальный уровень игры поделен на несколько отрезков, между которыми перед Немо предстают по очереди приспешники Короля Кошмаров: первым выступает некий Принц Пингвин, следующим – Шпион Скат и, наконец – сам Король Кошмаров. Каждого из них необходимо победить, используя механику «заряда» выстрелов: зажав кнопку B на контроллере, необходимо дождаться полного заполнения шкалы BEAM и тогда отпустить кнопку – в результате Немо выпустит из скипетра мощнейший файрбол, который нанесет сокрушительный урон врагу в случае попадания. Так что будьте точны, ибо судьба всей Страны Снов лежит на хрупких плечах Малыша Немо, а стало быть, и на ваших пальцах, держащих геймпад! Игра Little Nemo: The Dream Master – это один из лучших представителей золотой классики в библиотеке игр Capcom на «Денди». И, несмотря на то что я так поздно ее распробовал по отношению ко многим другим хитам, сейчас она дарит мне совершенно неповторимую атмосферу, аналогичной которой нет больше ни в одной игре. Дело ли тут в мастерстве разработчиков? В таланте композитора? В искусстве мультипликаторов? Или же в гении автора-творца? Я думаю, всего понемногу, а также еще в духе времени. Ведь если даже спустя 85 лет компьютерная игра сумела передать его на столь ограниченной платформе, то какие доказательства шедевральности еще нужны? Автор: Павел (Кинаман) Гринев Канал: Kinamania Год рождения: 1988 Место рождения: Ростов-на-Дону Основное занятие: видеоблогер 56
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> В моем детстве все игры для «Денди» можно было разделить на две категории: те, что были в каждом третьем доме, и те, о которых практически никто не слышал. Игры, которые не попадались на рынке, не упоминались в журналах и не показывались на ТВ. И как вы уже наверняка догадались, сегодня мы поговорим про картридж с игрой из второй категории: Batman & Flash! И давайте не будем тянуть мыша за крылья: да, моей третьей или четвертой в жизни игрой для «Денди» стал китайский хак Monster in My Pocket. Но что интересно, в те 5–6 лет происходящее на экране меня практически не удивляло. Бэтмена и Флэша уменьшили и заставили сражаться с миниатюрными монстрами? Да никаких проблем, главное, чтоб играть было весело! И лишь спустя много лет, уже в институте, я решил снова найти эту игру и выяснил, чего же меня лишили пираты. Как оказалось – в общем-то не сильно многого. Кроме замены вампира и оборотня на уже упомянутых крысюков, они также покорежили палитру и убрали просто потрясный экран выбора персонажа, за которого ты будешь играть. Лица монстров на полэкрана, которые при выборе 57 открывают глаза... блин, оно и сейчас-то смотрится эффектно, а тогда бы мне и моим друзьям и вовсе наверняка снесло бы крышу. Ничего другого авторы не сломали и не вырезали. На месте остались и отличная заставка, где из кармана пачками вылетают вражеские монстры, и хорошая звучащая музыка, и отзывчивое управление, и, конечно же, чудесный геймплей! Хотя... вот как раз с игровым процессом тут все не так однозначно. Игру эту сделала Konami, которая в те годы веников не вязала. Поэтому ни капли не удивляет, что за основу была взята формула самой первой Castlevania, именно – линейные уровни и ближний бой. Увы, основа эта была сильно упрощена практически в каждом аспекте. У протагонистов нет никаких отличий кроме внешнего вида. Секретов на уровнях нет, улучшений атаки нет, из бонусов доступны только редкие лечилки. И так-то несложный платформинг еще сильно упрощает двойной прыжок, да еще и режим для двоих игроков присутствует, но на этом – все. Как-то куцо для игры 1992 года, не находите? Тем не менее у игры есть сразу два приятных момента, которые заставляют забыть про примитивность механик. А именно – сеттинг и разнообразие.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> С первым все довольно просто: окружение в стиле «Истории игрушек» или «Чипа и Дейла» откровенно подкупает. Перепрыгивание через горящие комфорки на газовой плите, использование в качестве платформ радиоприемника или яблока, битва с боссом на полках холодильника – все это до сих пор выглядит очень прикольно. К тому же пару-тройку раз за игру можно найти дверной ключ или болт, которыми можно бросаться во врагов. И то, как наш герой несет над головой тот же ключик... не знаю, для кого как, а меня – умиляет. Что же до разнообразия, то над этим авторы расстарались по полной. В игре 6 уровней, и на каждом из них встречаются враги, которых нет на других этапах. Причем вражины не только выглядят по-разному, но и отличаются поведением, порой показывая совсем небанальные паттерны. Взять хотя бы монстрика, который бежит на вас, когда вы повернетесь к нему спиной, но стоит обернуться к нему лицом – как тот начинает медленно отходить, типа «не-не-не, я вообще не при делах». На пользу разнообразию идет и то, что мы не всегда просто идем слева направо и прыгаем по платформам. Присутствуют и вертикальные этапы, и наклонные плоскости, и лифты, а в паре мест и вовсе можно будет прокатить58 ся на консервной банке по канализационному стоку и на крюке подъемного крана на стройке. Плюс в паре мест встречается возможность пройти маршрутом на выбор, и спуск по лестнице достаточно сильно отличается от залихватской поездки по перилам. Красота да и только! К сожалению, в детстве эту красоту мне удалось целиком пройти всего раз или два. Первая причина этого обнаружилась, когда мы с братом решили перепройти ее на эмуляторе. Играть вдвоем заметно труднее, чем в одиночку! Да, задеть своей атакой другого игрока нельзя, а вот убить неудачным движением камеры – запросто. К тому же новые жизни тут зарабатываются только за счет уничтожения вражеских монстров, так что получать их становится сильно сложнее, ведь у каждого игрока собственный счетчик очков. Но даже в режиме на одного игрока есть неприятные сложности. И я даже готов простить игре наличие классического кастлваневского отбрасывания назад при получении урона, которое по всем законам подлости срабатывает именно около пропастей. Нет, к этому можно привыкнуть, благо пропастей тут не так уж много. А вот с боссами тут – капитальная беда, особенно начиная с третьего.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Нет, выглядят-то они очень круто и уместно, а их способности – идеально подходят к тематике уровня. Проблема в том, что у каждого из них всего один паттерн поведения, и очень большой запас здоровья, на 20, 30, а то и 40 ударов. И за раз вы можете нанести всего 2 или 4 удара (спасибо турбокнопке!), а между заходами на атаку приходится ждать секунд по 10–15. Бои получаются одновременно и напряженными, и выматывающими, требующими скорее терпения и выдержки, чем реакции и тренировки. Сильнее всего меня выбесила босс-ведьма из пятого уровня. На экране она прилетает с 4 своими клонами. Не угадали с первой попытки, кого из них бить? Поздравляю, ждите еще 10 секунд анимации, пока она улетит с экрана и прилетит заново. Какая из ведьм настоящая – каждый раз определяется случайным образом. Надо ли объяснять, насколько это растягивает прохождение?! Ну и в довершение – перед финальным боем игра устраивает рефайт со всеми предыдущими боссами. Включая эту чертову ведьму. И пускай между битвами вам дают восстановить здоровье, процесс остается очень выматывающим. Несмотря на то что игру можно в комфортном темпе пробежать минут за 40–50, финальный уровень, по ощущениям, длится вечность! Тем не менее за терпение игра в некотором смысле вознаграждает. После 59 битвы с финальным боссом мы получаем сообщение: «Вы победили своего заклятого врага и вернули мирные деньки!», история завершает петлю, герои возвращаются к теплому ламповому ЭЛТ телевизору, за которым сидели в заставке... и тут – бац! Злодей еще не побежден, предыдущий финальный бой был лишь пред-финальным! Битва, начинающаяся уже после показа титров, – это, без всякой иронии, неожиданный поворот, который интересно смотрится и сегодня. Напоследок отмечу, что потенциал эффекта «маленького существа в большом человеческом мире» в игре выжат не до конца. Да, первые три уровня создают отличный эффект передвижения по дому, кухне, улице и канализации. Но четвертый (стройка) уже вызывает вопросы в плане масштаба геров и окружения – тот же крюк подъемного крана по размеру не больше нашего монстра, т.е. размером с дверной ключ. Что показано в пятом уровне, oriental illusion («восточная иллюзия»), я не смог понять ни в детстве, ни сейчас. А в последнем, шестом, уровне так и вовсе все объекты по масштабу подогнаны к размерам наших героев, что убивает саму идею игры. В итоге мы получаем игру с отличной идеей, не до конца честным растягиванием игрового процесса и не до конца реализованным потенциалом... от которой я в детстве получил просто кучу удовольствия. Да еще и музыку из которой приятно слушать до сих пор, и судя по обилию каверов в интернете – не только мне. Поэтому я и вам рекомендую хотя бы разок и ознакомиться с похождениями этих не самых известных карманных монстров!
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Изначально Monster in My Pocket – серия игрушек от Matchbox, стартовавшая в 1990 году. Она включала в себя более 200 персонажей, включая Бабу Ягу (!), и по мотивам серии создавалось куча мерча: комиксы, карточки, настолки, и конечно же – сегодняшняя игра. Так что для владельцев этих игрушек был дополнительный кайф, которого мы были лишены, – увидеть знакомые игрушки в видеоигре. По мотивам франшизы в том же 1992 году, помимо игры, пытались запустить мультсериал, и пилотный выпуск Monster in My Pocket: The Big Scream сняли аж сами Ханна-Барбера! Но, увы, этим пилотом дело и ограничилось. Найти его в сети несложно, и мне даже встречался русский одноголосый перевод. Стоит ли его смотреть? Ну, там всего-навсего 20 минут, так что много времени вы в любом случае не потеряете ;-) Автор: Дмитрий Моисеев aka Newbilius Канал: Old-Hard Год рождения: 1990 Место рождения: поселок Харп Основное занятие: программист 60
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Н е важно, что у тебя было в руках, – увесистый пистолет с пистонами, пластиковый с разноцветными пульками-шариками или палка удачной конфигурации, все это отлично годилось для захватывающих дружеских перестрелок во дворе. С приходом в нашу жизнь видеоигр, именно такие чувства нам подарила Contra, но уже на экранах телевизоров. Одно лишь упоминание этой «стрелялки» моментально поднимает в памяти миллионов образы героев в синем и красном костюмах. Перед глазами проносятся джунгли, водопад, огромная стена с пушками, защищающая вход на базу, а в ушах сама собой уже играет та самая мелодия из стартового уровня игры. По мнению автора данной статьи, феномен «Контры» не случаен. Это было время, когда в воздухе буквально висела концентрированная энергия героизма, сочащаяся из огромного числа кинобоевиков. И почти каждый из нас был в восторге от противостояний ветерана вьетнамской войны Датча с инопланетным Хищником, офицера Рипли с не менее инопланетным Чужим, а также неубиваемого Джона Рэмбо со всеми, кому он сам посчитает нужным противостоять. Нужно было лишь упаковать все это в подходящую видеоигровую форму и правильно подать на рынок. Японцы же вдохновлялись героем Сильвестра Сталлоне из «Рэмбо: Первая кровь 2» 1985 г. 61 И форма эта тоже взялась не из пустого места. На заре аркадных развлечений новые игровые жанры мутировали очень быстро – путем нехитрых изменений в уже существующих формулах. Так, спортивная Pong быстро превратилась в арканоид Breakout, та, в свою очередь, трансформировалась в шутер Space Invaders, а когда кораблик из нее полетел вверх, появились скролл-шутеры, которые быстро захватили внимание игроков. Сначала скролл-шутеры были вертикальные, а затем появились и горизонтальные. Оставалось лишь заменить кораблик на человечка и додумать то, как он будет взаимодействовать с поверхностью, запрограммировать механизмы прыжков
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> и гравитации, разрешить стрельбу в разных направлениях, а экрану позволить следовать за героем, притормозив этот бесконечный скроллинг. Новый жанр получил простое и понятное название Run ‘n’ gun. Делая аркадную Contra, разработчики Konami выбрали для нее популярный тогда тип кабинета с вертикальным расположением экрана, хотя вертикальный уровень в игре был всего один – «Водопад». Стандартные локации с видом сбоку чередовались с так называемыми базами, где игрок мог наблюдать процесс из-за спин героев. Всего, таким образом, получилось пять уровней, последний из которых настолько большой, что ведет игрока от снежного поля прямиком до логова пришельцев и занимает почти половину всей игры! Тем не менее аркадная Contra получилась довольно короткой игрой. Всю ее при достаточном умении можно пробежать немногим более, чем за десять минут. Через скриншоты в журнале нам было бы сложно передать шевелящиеся пальмы в джунглях и пульсирующее логово инопланетян. Но идущий снег на пятом уровне – это пожалуйста. Что еще было эксклюзивом японской версии 62 Думаю, вы уже и сами догадались, что наша Contra – это ни что иное, как порт той аркадной игры, впрочем, как и большинство первых игр Konami для нинтендовской восьмибитки – Yie Ar Kung Fu, Road Fighter, Pooyan и др. Все эти ранние игры перенести с автоматов было не так уж и сложно, чаще всего их действие происходит на одном экране. На фоне этого портирование «Контры» было задачей в десятки раз более сложной. Но к счастью, к 1988 году Famicom уже раскрылся как платформа, игры стали помещать в себе огромные по тем временам локации, а разработчики получили возможность улучшать картриджи своими чипами. В Konami этим пользовались очень активно, и для Contra было принято решение использовать чип VRC2, благодаря чему в порт получилось добавить новые заставки, анимации фона, карту уровней и даже объяснить игроку, чем же на самом деле занимаются эти два паренька на экране, одетые в синий и красный костюмы.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Ими оказались два солдата из будущего – Билл Райзер и Ланс Бин, отправленные на место крушения метеорита в районе архипелага Галуго в 2631 году. Масла в огонь добавил тот факт, что ранее свои задницы на место притащили члены террористической организации «Красный Сокол» (Red Falcon), уже успевшие взять на вооружение прибывшие из космоса инопланетные технологии. Горизонтальное расположение телеэкранов пошло «Контре» только на пользу, теперь играющий мог лучше контролировать окружение, так как обзор при горизонтальном скроллинге заметно увеличился. Графика, хоть и получилась более скудной и ограниченной в цветах, зато геймплей и чувство персонажа в этой версии стали более комфортными. Четкий контроль Билл Райзер 63 над Биллом и Лансом позволил создать множество сложных ситуаций, из которых всегда есть возможность выйти победителем и почувствовать это незабываемое «О да, черт возьми!». Для такой игры иметь всего пять уровней на момент релиза домашней версии Contra – это было просто непозволительно. Поэтому разработчики разбили тот самый длинный завершающий этап на четыре отдельных, но не стали вставлять между ними новые базы с видом сзади. Из-за этого пострадали боссы, ведь здесь они получились самыми нелепыми визуально и самыми неинтересными геймплейно. Тем не менее в конце игрока по-прежнему ожидало сердце логова пришельцев, а также заветный вертолет, уносящий героев прочь с проклятого архипелага под победный саундтрек. Ланс Бин
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> К сожалению, чип VRC2 сыграл здесь злую шутку. Ни на западе, ни на Тайване производители картриджей не стали использовать его в своих сборках картриджей для NES и Dendy, поэтому лишь японские игроки могли оценить восьмибитную Contra в ее оригинальном виде. И тем сложнее был путь этой игры от офисов Konami до наших постсоветских квартир. Ведь чаще всего на картриджах Dendy мы получали японские версии игр (вы наверняка помните DuckTales 2 и другие игры с иероглифами), но Contra к нам попала в своей североамериканской версии, облетев перед этим всю планету! И сейчас, спустя более чем 30 лет она все еще остается одним из самых ярких впечатлений нашего восьмибитного детства, настоящим эталоном самых первых электронных развлечений детей девяностых и живым ориентиром даже для современных разработчиков игр с двухмерной структурой. Автор: Николай (Pixel Devil) Губанов Канал: Russian Geek Год рождения: 1987 Место рождения: Москва Основное занятие: Видеоблогер 64 Несмотря на то, что мы играли в неполную версию Контры, жителям стран Европы повезло еще меньше. Из-за цензурных ограничений все люди в игре были заменены роботами, отчего игра потеряла значительную часть своего шарма и атмосферы.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Ч ем руководствовались разработчики и сценаристы, выбирая главным героем Самсона, и имеет ли он отношение к Самсону из христианских легенд, нам, увы, сегодня не известно, но зато известно другое – Little Samson, или, как она называлась в Японии, Serei Densetsu Lickle, получилась великолепной, что совершенно не соответствует ее популярности ни у нас в России, ни в Японии, ни на Западе, т. к. игра, вопреки высочайшему качеству, оказалась практически незамеченной игроками, отчего и тиражи ее были крайне малы. Любопытно, что и пираты эту игру особо не замечали, и даже пиратских копий, по крайней мере в России 1990-х, было совсем немного. Однако мне удалось познакомиться с этой игрой именно в то время, и это было странное знакомство. Однажды я пришел в гости к другу, как водится, сначала просто зашел к нему, чтобы позвать погулять, но он отказался от прогулки, объяснив это тем, что сейчас он играет на своей Dendy в «Симпсонов». Надо сказать, что семейка Симпсонов еще не успела набрать в России большую популярность в те годы, 65 и только-только начинала появляться то где-то на ТВ в виде музыкального клипа Do the Bartman, то на каких-то наклейках и картинках, а то еще где-то, но я уже знал, кто это такие, и, как все новое и пришедшее с Запада, они, естественно, вызывали у меня огромный интерес. Поняв, что у меня есть шанс увидеть настоящую игру про этих самых Симпсонов, я тут же напросился в гости, и первое, что я увидел зайдя в комнату, – это совершенно другую игру, в которой не было и намека на легендарную семейку. «Так это же не Симпсоны!» – констатировал я и, рассмотрев картридж, понял, что мой друг просто перепутал названия, т. к. на наклейке красовалась надпись Little Samson. Но, честно говоря, я не расстроился, т. к. буквально пары минут мне хватило для того, чтобы понять, что игра классная. И как же мне повезло, что мой друг по какой-то причине остался от нее не в восторге, и я в тот же вечер смог выпросить заветный картридж поиграть, чтобы подробнее изучить игру дома. И я попал, хоть и в восьмибитную, но сказку...
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Little Samson выходил маленькими тиражами, отчего, например, лицензионная копия игры сегодня может стоить от 8 до 12 тысяч долларов за полный комплект. Пираты тоже игру копировали не очень часто, потому и на территории СНГ встретить «Самсона» было непросто. Даже ее пиратские копии сегодня продают по цене от 5 до 20 тысяч рублей. Оригинальный картридж для платформы NES Действительно, Little Samson – это очень сказочная по своей атмосфере игра, имеющая и соответствующий сюжет: в одном королевстве случилась буря, которая случайно освободила из заточения очень темного и очень злого принца, немедленно пожелавшего это самое королевство захватить. Почуяв конкурента, нынешний король без промедления вызывает к себе четверых героев, которым и планирует доверить такое важное дело, как возвращение Темного Принца туда, откуда он неожиданно вылез. И, собственно, в этот момент и начинается игра, где вы, как игрок, должны довести каждого из героев к королю, заодно изучив азы управления и характеристики героев. 66 Оригинальный картридж для платформы Famicom Если первые четыре уровня соответствуют исключительно каждому из героев, то впоследствии менять персонажа можно будет в любой момент игры, если того потребует сложившаяся ситуация. Кроме того, каждого из персонажей можно и нужно прокачивать по здоровью – для этого нужно собирать соответствующие предметы, которые можно найти или просто забравшись в какоенибудь труднодоступное место, или же банально выбить из противников, которых тут великое множество – от самых простых, умирающих от любого попадания, до довольно крепких злодеев, которые то защищены броней, то появляются и исчезают в разных местах, а то и вовсе трусливо убегают, как только нанесут вред героям, дабы избежать возмездия. При желании и некотором терпении, благодаря такому выбиванию призов из злодеев, через какое-то время можно получить в свое распоряжение четырех героев, имеющих довольно много здоровья, что, в свою очередь, поможет побеждать боссов, о которых тут особый разговор. Мне мой картридж достался случайно – на одной из площадок продавали несколько картриджей по низкой цене, и один из них на фото был перевернут картинкой вниз. Я и без этого решил купить остальные картриджи, и как же я удивился, когда «перевертышем» оказался Little Samson – ровно такой же картридж формата TV GAME, в который мне и довелось поиграть в детстве.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Способен бросать в противников бубенцы, прыгать выше других персонажей, цепляться за стены и потолок. Передвигается медленнее других персонажей, прыгает невысоко, может атаковать противников ударом руки в любом из четырех направлений. Получает меньше повреждений от атак противника и может ходить по шипам. Способен атаковать противников огнем и парить в воздухе некоторое время, что особенно полезно на уровнях с прыжками. Имеет наименьший уровень здоровья по сравнению с другими персонажами. Может бегать по стенам и потолку, а также пробираться в узкие проходы, недоступные для остальных персонажей. Может атаковать противников, оставляя за собой бомбы. Боссы в игре большие, красиво нарисованные и хорошо детализированные в основной своей массе. Это и маги, и драконы, как водяные, так и воздушные, занимающие по половине экрана, и мускулистые циклопы, и всадники-скелеты, и даже сама старушка Смерть, которая уж очень эффектно появляется из темноты, предварительно сверкнув своей косой, разрезающей воздух. Вообще по части анимации в игре все на самом высшем уровне – видно, что художники из Tekeru (так называлась компания-разработчик) очень постарались, чтобы игра выглядела великолепно! Анимация, дизайн персонажей, карта сказочного мира и, разумеется, сами уровни – 67 все выполнено не просто с любовью, но и с большим профессионализмом и огромной фантазией. По пути к Темному Принцу герои должны пройти и древние пещеры, и античные руины, и ледяные замки, и джунгли, и страшного вида катакомбы, инкрустированные черепами там, где только можно и нельзя. В общем по части разнообразия, как платформер, игра точно чувствует себя уверенно! Разумеется нельзя не сказать о музыке в игре, потому что, на мой взгляд, это один из лучших саундтреков на 8-ми битных приставках, и единственный недостаток игры в своем музыкальном сопровождении – это то, что тут не очень много мелодий, несмотря на большое
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> В игре есть секретный уровень, в котором можно прокатиться на спине огромного краба! Для того чтобы попасть на этот уровень, необходимо при битве с боссом-русалкой упасть в одну из ям к подножью водопада. количество уровней. Возможно, визуальная составляющая и желание сделать игру длинной и насыщенной не оставили достаточного количества места на картридже, и композиторам Yoshiji Yokoyama и Yukie Marikawa пришлось искать выход из ситуации, и они решили проблему довольно интересным образом – написав свою музыкальную тему для каждого из героев, отчего практически на всех уровнях, кроме последних, и битв с боссами, постоянно звучат четыре великолепных, сменяющих друг друга мелодии. Особенно я с первых нот и навсегда влюбился в неторопливый и качающий бит, сопровождающий похождения каменного голема. Такое музыкальное решение в игре, уверен, не всем придется по вкусу, но во времена жестких ограничений в объемах памяти носителей, мне кажется, лучшего выхода из ситуации сложно было бы найти. Лично для меня Little Samson – это то, что я случайно открыл для себя в детстве, но полюбил на всю жизнь. Как игру, как сказку, как маленький мир, в котором хотелось находиться еще и еще. Я долго проходил эту игру, т. к. простой ее точно не назовешь, и даже сейчас я прохожу ее, прилагая немало усилий, но зато, что тогда, в детские годы, что сейчас, эмоции я получаю одинаковые, каждый раз ликуя в душе, когда гадский Темный Принц получает по своей титулованной заднице! Автор: JustEvgen Канал: Евгений Пряхин Год рождения: 1983 Место рождения: Москва Занятие: Видеоблогер, Художник 68 Игра имеет систему паролей, но, набрав NB50, вы не попадете ни на один из уровней, а сможете прослушать всю великолепную музыку «Маленького Самсона».
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Д ля многих воспоминания из детства о Dendy – это в первую очередь Contra, Darkwing Duck, Battle City. Все эти игры я тоже очень любил и провел за ними немало времени, но все же когда году эдак в 2012-м я купил в Ашане «современный» клон Nintendo Entertainment System (он назывался Simba и почему-то работал с Megadrive-совместимыми геймпадами), то в первую очередь стал искать совсем другие картриджи. Самой первой игрой, которую мне больше всего хотелось найти, была Ice Climber. А после нее – Wrecking Crew, Balloon Fight, ну и, конечно же, Mario Bros. Уточню: именно Mario Bros., а не Super Mario Bros (ну просто потому, что последняя и так была на картридже из комплекта консоли). Все эти игры объединяет одно – это в первую очередь аркадные игры. То есть выпущенные изначально для аркадных автоматов и уже после портированные на домашние консоли, которые (консоли) лично я считаю домашним преемником аркад. Забавно, что автоматы Nintendo Vs. System, для которых и выпускались упомянутые мной игры, вышли в свет уже после самой консоли Nintendo Entertainment System и были построены на базе ее «железа». Грубо говоря, можно считать, что Vs. System – это та же NES/Famicom, только со встроенным телевизором. И монетоприемником, конечно же (кстати, от аркадных автоматов и пошло обозначение «жизней» в игре как «credits» – типа, сколько монет вбросил, столько у тебя и попыток). Так вот, с чего бы начать? Наверное, логично было бы начать в хронологическом порядке – с Mario Bros. – она была выпущена раньше остальных, но я все же начну с наиболее любимой игры – Ice Climber. 69
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> 70 Суть этой игры довольно проста: один или два человечкаэскимоса (мальчик и девочка – их звали Попо и Нана, кстати) должны подняться на гору, чтобы собрать похищенные фрукты (вы заметили, как часто в старых играх возникала тема возвращения похищенных фруктов?). Задача довольно простая и понятная, а главное на первый взгляд легко выполнимая. Прыгаешь с молотком до «потолка», от чего потолок рушится, потом запрыгиваешь на этаж выше. Убегаешь от врагов, или, если получится, дубасишь их молотком. Не стоишь долго на одном месте, чтобы тюлени (или йети – зависит от региона: Северная Америка или Япония) не застроили все промежутки в платформах или не появился большой медведь, «сбивающий» весь уровень вниз. Повторяешь все это, пока не достигнешь бонус-уровня. Вообще, сама идея размещения бонус-уровня прямо на основном уровне – это одна из главных особенностей Ice Climber, отличавших игру от большинства других игр того периода. Ведь как обычно было? Ты проходишь пару-тройку уровней, потом бонус, потом снова пара-тройка уровней. Бонус-уровни воспринима- лись лишь как дополнение к игре, ну и какое-то разнообразие, но в целом казались какими-то необязательными. Можно было считать себя крутым игроком, вообще забивая на бонусы. А в Ice Climber все было похоже на школу. Тебя вызвали к доске, ты там что-то наговорил и получил «три» – оценка положительная, удовлетворительная, но чего-то не хватает, да? Так и тут: гора считается пройденной даже без прохождения бонус-уровня, но наблюдать плачущего эскимоса на финальном экране было… грустно, что ли. Вроде и победил, но именно как-то «на троечку». А вот если собрал все фрукты в бонус-секции – это уже «четверка». А поймал кондора, летающего над самой вершиной, – «пятерка». При этом, на первый взгляд бонус-уровень казался проще обычного уровня – тут тебе и врагов нет совсем, и скользкого льда нет, знай себе прыгай по платформам. Но «физика» прыжков в Ice Climber была настолько сломанной, что сама по себе являлась одной из главных фишек игры. Тот случай, когда настолько плохо, что даже хорошо. Не рассчитал прыжок – и падаешь вниз, все, не видать тебе бонуса (там еще и определение коллизий работало максимально криво). При том, что гора все равно пройдена и свою «тройку» ты получил. В итоге обдумывание прыжков занимало больше времени, чем сами прыжки. Я обыч- но начинаю движение вверх, только когда примерно прикинул движение по всем «этажам» с самого низа бонус-уровня. То есть вроде и время подгоняет (да, бонус-уровень был сильно ограничен по времени), но и если поспешишь – проиграешь. Ну и сами уровни тоже становились все сложнее и сложнее. Появлялся лед, на котором ты постоянно скользишь в определенную сторону (на врагов это не действовало – нечестно!), неразрушаемые стены, становилось больше врагов – ну и так далее. В итоге незамысловатая игра с простейшими условиями превращалась в ту еще задачку. Не хочу писать «хардкор», но вы пробовали пройти все уровни в Ice Climber с изначальным количеством жизней, пусть даже и на «троечку»? Конечно, на стартовом меню уровни можно было переключать, но вот просто ради интереса попробуйте начать с первого и дойти до последнего без геймовера. У меня пока ни разу не получалось. Считается, что Wrecking Crew – это та игра, в которой Марио попробовал профессию строителя. Но вообще-то все, что он делает здесь, – это как раз разрушает. Задача снова проста: разрушить все, что можно, на каждом уровне, не попавшись в ловушку и не столкнувшись с врагами. Эта игра интересна тем, что, возможно, является единственной, где Марио не умеет прыгать (ну, потому что даже в каком-нибудь Mario Kart или Mario Tennis он все же может прыгать, хотя и не совсем обычным образом). И из-за этого нужно тщательно планировать прохождение каждого уровня, потому что иначе можно легко сломать, скажем, лестницу, оставив неразрушенные блоки наверху – и все, уровень придется переигрывать, а сделать это можно, только потеряв жизнь. Таким образом, Wrecking Crew превращается в игру-головоломку, но чтобы добавить экшна, вас постоянно теснят враги, а если вы долго задерживаетесь – по уровню начинают летать огненные шары. Так что тут снова – думать надо, но очень быстро. Еще Марио постоянно мешает Спайк – такой же строитель-разрушитель, не получивший, впрочем, дальнейшего развития в Мариоиграх. Да и вообще, Wrecking Crew стоит как бы особняком даже среди игр Nintendo: несмотря на участие в игре самого популярного персонажа компании, все остальное здесь будто разрабатывалось кем-то другим, да и Марио на себя не похож. Как если бы знаменитые китайские пираты 1990-х (тысячи их!) решили сделать свою игру для заполнения картриджа и использовать имя Марио просто из-за его популярности.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> 71 Изначально я хотел рассказать про эту игру побольше, но потом вспомнил, что вообще-то это клон другой аркады – Joust, которая вышла раньше, в 1982 году, и основной принцип которой был такой же – взлетай вверх одной кнопкой (кнопка дает временный импульс, а дальше работает физика) и приземляйся на головы врагов, чтобы избавляться от них. Другое дело, что именно в Balloon Fight стало понятно, почему выбран именно такой метод борьбы с врагами: здесь у всех есть воздушные шарики, которые надо лопать. Ваш герой (а также ваш напарник при игре вдвоем) имеет два шарика, обычные враги – по одному. Ну и когда кто-то теряет все шарики – падает вниз, в воду. Правда, у врагов еще есть парашют, так что падают они плавно, и если приземляются на платформу, то все еще могут «ожить», надув шарик заново. А вот у вас парашюта нет. Впрочем, подлетать близко к воде не стоит в любом случае – а то акула сожрет. А еще спустя несколько уровней появляется молния, которая тоже может лопнуть шарик, ну и вообще опасностей становится намного больше. Короче, да, мне Balloon Fight нравится больше, чем Joust – именно потому, что даже смотря на своего героя и на врагов в этой игре, я уже сразу будто интуитивно по- Эта игра началась с того, что великий геймдизайнер Шигеру Миямото (создатель Марио, Зельды, Пикминов и фактически современной игровой индустрии) пытался заставить Марио прыгать как-нибудь поинтереснее, по сравнению с Donkey Kong, где этот персонаж впервые появился (тогда еще под именем Jumper). В Donkey Kong на прыжок Марио, по сути, вообще не действовала физика, как и в прародителе всех платформеров – Pitfall. А вот в Mario Bros. уже появляется понятие ускорения прыжка и падения. Другой геймдизайнер, Ганпей Йокой, предложил Миямото сделать так, чтобы Марио не умирал, если падает с большой высоты (как было в Donkey Kong). Миямото сначала проворчал что-то неодобрительное, мол, и в чем тогда будет игра, но потом придумал новый концепт, в котором отсутствие смерти при падении не сильно-то и помогает игроку. Да и вообще, на уровне столько платформ, что ты еще попробуй упади так, чтобы пролететь весь уровень вниз. Здесь, в Mario Bros., появился и знаменитый прыжок с кулаком вверх (да, если вы думали, что в Super Mario Bros. герой разбивает кирпичи головой – то вынужден вас разочаровать, там его кулак ровно на два пикселя выше), который стал основным способом борьбы с врагами. Вообще, если подумать, концепт геймплея был довольно… странным. В Mario Bros. нельзя было прыгать на врагов – это приводило к смерти Марио, а не врага (как стало позже в Super Mario Bros.). Вместо этого Марио подпрыгивал под… врагом, находящимся на платформе. Платформа изгибалась в форме волны (у этого действия было много спрайтов для анимации, что во времена NES смотрелось невероятно круто), и это наносило урон. Некоторым врагам было достаточно одного удара, чтобы потерять сознание, другим требовалось больше ударов. Но это еще не все – пока враг потерял сознание, его надо было «пнуть», то есть просто пробежать по нему. Основной челлендж заключался в том, чтобы успеть добежать до потерявшего сознание врага, при этом не попавшись в другие ловушки. То есть «станишь» ты врага ударом снизу, а уничтожаешь – уже находясь на одном с ним уровне. Звучит довольно суетно, да и играется примерно так же, учитывая нимаю, как они будут двигаться и как именно нужно подлететь к врагу, чтобы победить его. Плюс, на старте уровня у игрока есть возможность подождать и осмотреться, пока враги надувают свои шарики. На первых уровнях можно попробовать победить всех, даже не дав им взлететь – тут нужно, конечно, еще и управление освоить. огромную инерцию: Марио еле-еле разгоняется и так же долго останавливается, будто все платформы покрыты льдом. В Super Mario Bros. инерция была намного меньше. Видимо, эта инерция так всех достала в свое время, что идея ее отменить пришла в голову создателям Metroid, которые хотели сделать «анти-Марио» – чтобы вот в игре вот вообще все работало не так, как в Super Mario Bros. (Среди них был и Ганпей Йокой, которому, как мы помним, не впервой идти наперекор идеям Шигеру Миямото). Принято считать, что Mario Bros. – единственная игра с Марио, где персонаж действительно работает сантехником, но… Да, я снова вас разочарую – сантехники не сражаются с черепахами подпрыгивая под гибкими платформами. Зато именно в этой игре впервые появился блок POW, а также прототип купа-трупы.
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Стоит еще отметить, что все упомянутые игры, кроме Wrecking Crew, поддерживали игру вдвоем на одном экране, причем в наиболее интересном формате кооп-соревнования. То есть можно и проходить уровни вместе, помогая друг-другу, и одновременно соревноваться в наборе очков, особенно в Ice Climber. Хотя в Balloon Fight можно было устраивать и баталии один на один. Многие, наверное, сказали бы, что все эти игры не прошли проверку временем. Сегодня под словом «игра» понимают скорее что-то вроде «Ведьмака 3», ну или, ладно, Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, а примитивные одноэкранные аркадные игры ушли в прошлое, но… Когда к вам в гости заваливается компания друзей, то играть с ними в тот же Balloon Fight все же гораздо интереснее, чем показывать, куда вы там дошли в «Ведьмаке». Да и вообще, на таких, казалось бы, простеньких играх Nintendo оттачивала мастерство геймплея. Ведь если вникнуть, то эти игры строились не просто на реакции игрока и «спинномозговых» рефлексах, но и на необходимости продумывать свои действия на несколько шагов вперед. Wrecking Crew, Mario Bros., Balloon Fight, Ice Climber – это не просто аддиктивный, но еще и «умный» геймплей. Кстати, все четыре упомянутые в статье игры доступны в сборнике игр NES для подписчиков сервиса Nintendo Switch Online (достаточно базовой подписки) на Nintendo Switch. Автор: Денис Русаков Канал: Denis Major Год рождения: 1983 Место рождения: Москва Основное занятие: Видеоблогер 72
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Сколько себя помню, одним из моих любимых жанров всегда был хоррор. Это касается и фильмов, и книг, и, конечно же, игр. Сейчас игр в этом жанре огромное количество и на любой вкус. Но вот в 1980-е и 1990-е все было не так однозначно. Castlevania, вдохновленная произведениями Брэма Стокера и Мэри Шелли, Metroid, с жуткой и подавляющей атмосферой, ночной кошмар игроков – Ghost ‘n Goblins, известны почти каждому. Но на что еще стоит обратить внимание искушенному любителю ретроигр и хорроров? Попробуем разобраться. На самом деле, консоль от Nintendo не может похвастаться огромным количеством хорроригр, ведь рассчитана она была на семейную аудиторию. А если и попадались геймерам игры, то в основном по известным франшизам, ведь название на слуху, плюс реклама делала свое дело, но на поверку они оказывались такого паршивого качества, что и играть в них было тяжело. Тут можно вспомнить и Friday the 13th, и A Nightmare on Elm Street. Сказать о них особо нечего, это всего лишь приложение к культовым франшизам, хотя даже они у некоторых вызывают чувство ностальгии. А Джейсон Вурхиз в фиолетовой маске сам по себе стал частью гик-индустрии. В продаже легко можно найти фигурки с персонажем, а в некоторых играх и пасхалки. Были игры, которые могли привлечь своей обложкой, как, например, Chiller, но вряд ли я кому-нибудь посоветовал бы знакомиться с этой игрой. А вот на Abadox уже стоит обратить внимание. Это скролл-шутер в довольно интересном научно-фантастическом сеттинге с элементами ужасов. Испугаться вряд ли получится, но вот получить удовольствие – вполне. 73
8BIT | DENDY К СОДЕРЖАНИЮ >> Любители хорроров, заставшие эпоху 8-бит, часто вспоминают такую игру, как Ghoul School. Невыдающаяся графика, кривое управление, но хороший геймдизайн, зачатки элементов RPG и, на мой взгляд, запоминающаяся музыка позволили игре получить признание и обрести фанатов по всему миру. Спайк О’Хара, проходя через кладбище, нашел странный, светящийся череп. Он принес его в школу, чтобы показать учителю анатомии на следующий день, который пришелся на канун Хэллоуина. Но на следующий день он заметил, что череп как будто стал больше. А вот Shadowgate – это действительно качественный проект. Непривычный для консоли жанр point-and-click, выпущенный изначально для Apple Macintosh. Мрачный замок, наполненный опасностями. Главная цель – это преодолеть все ловушки и добраться до Лорда-колдуна. Единственный, на мой взгляд, минус – неказистое музыкальное сопровождение. Хотя некоторые еще отмечают и высокую сложность. В похожем жанре выходила также и Uninvited, которая стала жертвой серьезной цензуры и которая, по заверениям игравших, в свое время действительно могла испугать. У игры также была крутая и привлекающая обложка. Главный герой приходит в сознание после аварии и обнаруживает, что его старшая сестра пропала. Недалеко от места аварии стоит мрачный особняк. Единственное, что остается главному герою – добраться до зловещего дома и отправиться на поиски родственницы и помощи. И последний на сегодня представитель жанра pointand-click – игра Maniac Mansion, которая также является ПК-портом, да к тому же комедийным ужастиком, но упомянуть ее было нельзя. Сюжет начинается с того, что Дэйв Миллер готовится войти в особняк, чтобы спасти свою подругу Сэнди Панц. Всего игра дает возможность поиграть за нескольких персонажей и, в зависимости от того, сколько из них выживет, получить одну из пяти возможных концовок. Закончим NES представителями японского ужаса – Digital Devil Story: Megami Tensei и Sweet Home, культовые игры, которые стали предшественниками многих современных успешных франшиз, например Resident Evil. Акеми Накадзима – ученик старшей школы, являющийся реинкарнацией божества Идзанаги, разрабатывает компьютерную программу, которая вызывает демонов из Макая – мира демонов, чтобы отомстить своим обидчикам, но она вышла из-под контроля и выпустила полчища демонов. Sweet Home тоже основана на фильме. В 1959 году художник Исиро Мамия, известный особым стилем рисования фресок, таинственно исчезает в своем особняке. В 1989 году группа из пятерых кинодокументалистов проникает в заброшенный особняк, чтобы сфотографировать и восстановить эти фрески. 74
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Н едавно я разглядывал журналы «Dendy – Новая Реальность» и обратил внимание на одну деталь. Оказывается, этот журнал в первую очередь познакомил читателя с известным файтингом Capcom – Street Fighter II. Даже рассказал о предстоящем выходе будущего одноименного фильма с Жан-Клод Ван Даммом и Кайли Миноуг. А вот со вселенной Mortal Kombat читатель смог познакомиться только в 14-м номере «Dendy – Новая Реальность». Номер вышел в декабре 1994 года. Весной того же года я обзавелся Sega Mega Drive II. Одной из многих первых игр на тот период у меня был мордобой Mortal Kombat II на пиратском картридже. Поэтому, когда вышел номер известного журнала, я немного удивился, что в Dendy рассказывают про первую часть этого популярного файтинга. Дети-то уже тогда играли во вторую часть! 75
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Самый первый Mortal Kombat я купил буквально через несколько месяцев после игры во вторую часть. Несмотря на все ее прелести, первая часть не произвела на меня большое впечатление. Хотя музыка там прекрасная. Второй Mortal Kombat для меня является нечто большим, нежели другие игры из этой серии. Именно эта игра и вселенная на несколько лет (до выхода 4-й части MK, которая меня оттолкнула, и я потерял интерес к творению Эда Буна и Джона Тобиаса) стала моим фаворитом в мире драк. На пятки Смертельной битве, в тот период, наступал Уличный боец, поэтому я попутно следил за проектами Capcom. В конечном итоге я перешел в 1997 году в стан Street Fighter’а. Игра Mortal Kombat II оставила после себя много прекрасных воспоминаний. Впоследствии я даже приобрел себе лицензионные версии на Sega Genesis, Sega Saturn и Super Famicom. Что же побудило меня это сделать? Небольшие отличия для разных консолей, которые присущи этой игре. СЮЖЕТ На формирование моего первого впечатления повлияли сюжет и общая атмосфера. В первой части отряд воинов Земли одержал победу в турнире, который проходил на острове в Юго-Восточной Азии, вдали от посторонних глаз. Shang Tsung проиграл Liu Kang’у турнир. После своего поражения cтарый колдун отправляется во Внешний мир, где умоляет повелителя Shao Kahn’а сохранить ему жизнь. Shang Tsung говорит императору, что стоит провести еще 76 один турнир уже во Внешнем мире. От такого приглашения бойцы Земли отказаться не смогут. С другой стороны, земляне окажутся на чужой территории, где их будут ждать опасности, и устроители турнира смогут им устраивать пакости. Shao Kahn соглашается с колдуном и возвращает ему молодость, чтобы тот, в свою очередь, смог исправить все свои ошибки, став одним из участников турнира. Герои Земли перемещаются во Внешней мир, который удивляет своим мраком и загадками. Это целый непознанный мир. Спасителей Земли ожидают в этом месте полная разруха и горы трупов. Место проведения нового турнира кардинально отличается от острова в Азии. Кто же притаился среди участников нового турнира? К вашим услугам 12 бойцов (Liu Kang, Kung Lao, Sub-Zero, Scorpion, Jax, Shang Tsung, Baraka, Johnny Cage, Kitana, Mileena, Reptile и Raiden), также есть еще три секретных героя – Jade, Smoke и Noob Saibot. Остаются два босса – Kintaro и Shao Kahn. Для Sonya Blade и Kano была отведена роль зрителей на арене императора Shao Kahn’а. Количество участников турнира меня вполне устраивает. Больше тут и не надо. Вспомните про то, что стало происходить с последуюущими частями, где стали вводить огромное количество новых персонажей (особенно разноцветных ниндзя). Конечно, тут дело вкуса, но количество бойцов в МК II я считаю вполне оптимальным. Рассказывать про особенности того или иного героя я не буду, ибо вы и так все прекрасно знаете.
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС ВИЗУАЛ Что касается визуального ряда, то графика в МК II довольно красивая и передовая для своего времени. В сравнении с первой частью выглядела эффектно. Кожа на бойцах блестит от падающего на них света, будто кто-то со стороны стоял с осветительными приборами на месте поля битвы. Версия для Mega Drive из-за своих технических возможностей не смогла передать все задумки разработчиков, которые они организовали на аркадном автомате. Но это не говорит о том, что версия для 16-битной Sega плоха. Спрайты персонажей довольно крупные, да и скорость самой схватки увеличена, что придает второй части определенный шарм. Задний фон некоторых этапов украшен анимацией. Уровень Living Forest поражает своими деревьями с мордами, которые открывают свою пасть, так и норовят высказать свое недовольство тем, что их беспокоят людишки. На уровне Kombat Tomb вдали можно увидеть летающего дракона, а на уровнях Tower и Portal левитируют монахи. Сами Fatality выполнены красочно, местами добавили больше кровищи и спецэффектов. В сеговской версии тень бойцов представляет собой обычный круг, но на это во время игры обращаешь внимание уже в последнюю очередь. МУЗЫКА Не знаю, как для вас, но для меня музыкальное сопровождение в игре (и не только) играет немаловажную роль. В этом плане звуковая дорожка Mortal Kombat II у меня остается самой любимой среди других частей серии, которая держит игрока в боевом состоянии на протяжении всего турнира. Больше всего нравятся такие композиции, как «The Screaming Forest», «Air Kombat», «Character Select» и «Battle Map». 77 Игровой процесс в сравнении с первой частью стал более захватывающим. У каждого героя есть свои добивания и суперудары. Из нововведений стоит упомянуть про два новых добивания, это Friendship и Babality. После серьезной битвы эти два вида добивания улучшат вам настроение. У Raiden’а есть свое специальное добивание, называется Fergality. Сама схватка не столь совершенна, так как опытный игрок может зажать вас в углу экрана и наносить постоянные удары, так что вы даже не сможете ему ничего противопоставить. С другой стороны, такая возможность позволит вам одолеть особо надоедливых персонажей. Компьютерный оппонент в MK II – подлый и хитрый, но и на него можно найти управу. Просто придется искать для каждого героя свою тактику. Я знаю многих игроков, которые не любят вторую часть из-за отсутствия в ней комбо-связок. Вопрос в том, кто к какому бою привык. Помимо этого, вторая часть прославилась большим количеством разных «пасхалок», о которых в 1990-е годы ходило много слухов. Какие-то подтверждались, другие же оставались выдумкой школьников. Ложка дегтя в бочке меда в этой игре тоже есть. К большому сожалению, этапов, где проходят схватки, катастрофически мало. Пока будете добираться до Shao Kahn’а, побываете на одних и тех же аренах несколько раз. Я понимаю, что возможности сеговской версии не смогли бы все вместить, но все же. Управление в игре отличное, но играть в нее рекомендую на шестикнопочном геймпаде, так как с трехкнопочным могут возникнуть сложности.
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Любовь к вселенной Смертельной битвы в России оценить невозможно. Она многогранна и безгранична. В нашей стране до сих пор живет много почитателей этого игрового сериала. Кому-то нравятся MK3 и Trilogy, кто-то без ума от версий на PlayStation 2 или PS4. Мне же близка по духу именно вторая часть Mortal Kombat. Автор: Дмитрий Никонов Автор ВД: Lina Inverse Год рождения: 1983 Место рождения: Москва Занятие: музейный сотрудник 78
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Моя статья про Соника является, скорее всего, одной из пары сотен тысяч статей, написанных про этого прекрасного персонажа. Но чтобы отличить ее от многих других, я постарался приправить ее не только собственным опытом, но и всеми типичными ситуациями, в какие мы – дети 1990-х попадали в те времена, когда играли в игры серии Sonic The Hedgehog на приставке Sega. К ак у многих других, мой игровой опыт шел по восходящей, где в начале у меня была «Денди» или клон, так или иначе справлявшийся с задачей привносить видеоигровую радость и экстаз, а также все эти стереотипные «кинескоппосадишь», «адаптеротберу» от авторов «учитьсяплохобудешь». Как-то ночью у меня не получалось заснуть, я зашел в комнату брата и тут моя жизнь навсегда переменилась. Я увидел, 79 как он играет в «Сегу». До сих пор помню те игры, которые дал его друг поиграть вместе с консолью: Top Gear 2, The Story of Thor, Mortal Kombat 2 и... Sonic The Hedgehog. После увиденного в тот день я долго не мог уснуть, более того, проблемы со сном у меня оставались вплоть до приобретения самой приставки. Мои родители (за что им великая благодарность),
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Легендарный Green Hill по мере возможности, старались приобретать своему чаду новые технологические видеоигровые чудеса, что наводнили наши рынки в середине 1990-х, дабы их ребенок шел в ногу со временем и не отличался от сверстников. Очередным таким приобретением в большую семью оказалась игровая консоль Sega Mega Drive 2, очевидно, от какого-то стороннего бренда, что честно косил под оригинал и, как заверяли продавцы тех времен (ну, кто тогда разбирался в этом, кроме дяди Сережи с телевизора), точно является официальной продукцией. Хоть пиратских картриджей на тот момент и на нашем районном рынке было достаточно много, но уже тогда те же самые продавцы всегда советовали вместе с приставкой приобрести и систем селлер, а именно первую часть сверхзвукового Ежа с ирокезом на голове. Что мы, собственно говоря, и сделали. 80 Начальный экран Sonic И вот он – долгожданный момент, когда ты, все подключив, вставил картридж и щелкнул кнопку Power в сторону, в положение ON – игра сносит тебе башню, прямо как в тех рекламах от Sega, которые транслировались для продвижения приставки в других странах чуть ранее. Я серьезно, оторвитесь от прочтения этого текста ненадолго прям сейчас, чтобы просмотреть эти шедевры маркетинга в виде рекламы этой игровой консоли... Вернулись? Ну так вот, эффект от игры в первую часть был точно такой же. Бешеная скорость, яркие цвета, приятная музыка, чуть ли не танцевальная, бонусный этап, умеренная сложность, разнообразные враги и боссы, пауэр-апы (да-да, это сейчас ни одну подобную игру нельзя без них представить, а тогда это было в диковинку), свобода выбора пути благодаря продуманному левл дизайну, интересно спрятанные секреты – эта игра начала формировать правильный Легендарная заставка Sega, которая звучала, как только мы запускали приставку, занимала одну восьмую часть картриджа. Но не зря она занимала столько места, ведь мы запомнили ее на всю жизнь.
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Начальный экран Sonic 2 Вдвоем веселее! игровой вкус. А физика воды в Зоне Лабиринта и этот отсчет времени об отсутствии воздуха у Соника с характерным звуковым сопровождением – пугал похлеще Фредди Крюгера, приходящего во снах. Потеря собранных колец и возможность их собрать после попадания врага – немного облегчали игру, но были одной из главных механик. Это сейчас игра является бессмертной классикой, и даже спустя так много лет в нее все равно интересно играть как взрослым, так и детям. Несмотря на то, что в этой части еще не было легендарного спин дэша – реиграбельность у классических игр серии Sonic на 16-битках станет визитной карточкой. Прошло немного времени. «Супер Нинтендо» по-прежнему была только у богоизбранных, а мы с братом обзавелись картриджем Sonic The Hedgehog 2, в которой все сделали х10 лучше, чем в первой. У Соника появился друг лисенок Создатель Соника – Наото Охшима соединил голову Кота Феликса и тело Микки Мауса. Обувь, а вернее – кроссовки, были взяты из видеоклипа Майкла Джексона «Bad», а вдохновением к выбору характерных цветов кроссовок (красно-белый) послужил внешний вид Санта-Клауса. 81 Вперед за камнями! Тэйлз с двумя хвостами, который умел летать, за которого мог играть второй игрок, всячески помогая при прохождении, ведь персонаж был практически бессмертным. Играть вместе стало веселее! Появилась механика ускорения с места, что только добавило динамики и без того шустрой игре. Бонусный этап с видом из-за спин персонажей демонстрировал не только графические возможности «Сеги», но и дразнил сложной целью собрать все камушки, дабы что-то случилось... Но что? Ходили слухи, что потом покажут мультик... Ой, это не для этой статьи. Тут говорили, что синий еж аки главный персонаж из Dragon Ball Z весь такой воспылает золотом, напитается силой и станет СуперСоником. Но тогда мы так и не смогли этого сделать. Кстати, в этой части находится мой любимый этап всей серии – Акватик Руин. Игра продолжила прививать мне любовь к серии.
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Третья часть и по сей день является самой моей любимой игрой и, по моему мнению, является лучшей, конкурируя разве что с современной Sonic Mania. Здесь собралось воедино все лучшее, что могла выжать из себя 16-битка: дикая скорость (конкурируя с Nintendo на Западе даже придумали модное название отличительной черты Sega – Blast Processing), крутые 3D-бонусные этапы, великолепная музыка (до сих пор ходят слухи, что к ее созданию приложил руки сам Майкл Джексон), новые персонажи, новые пауэр-апы, куча секретов, большие витиеватые этапы и прорва других ништяков. Это сейчас мы уже знаем, что это должна быть одна игра, но из-за большого количества причин и нехватки памяти в картридже ее поделили еще на Sonic & Knuckles. Но тогда мы ничего этого не знали, как и не знали, для чего эти слоты для выбора перед началом игры (пссс, для сохранений). Очень вовремя был приобретен журнал наклеек Sonic от компании Panini, как оказалось, почти полностью именно по этой игре. В итоге, благодаря всем этим игровым фишкам, – постоянно появлялось желание играть в нее даже после прохождения. Sonic Spinball брат как-то брал поиграть ненадолго. Игра очень отличалась от основной серии, но также вызывала большой интерес. Sonic & А вот и босс – доктор Роботник Наклз карабкается по стене Knuckles появилась гораздо позже, как и Sonic 3D Blast, при этом одна давала возможность играть за ехидну Наклза (Костяшки – как его иногда смешно переводили) лазить по стенам и парить, а другая была с изометрической графикой и великолепной музыкой. Но все же культовыми для меня играми стали именно первые три части. Повлияло это на меня настолько, что я стал одним из крупных коллекционеров по Сонику в нашей стране. То ли еще будет! Автор: Сергей (Пиквик) Хусаинов Канал: Level Complete Год рождения: 1991 Место рождения: Москва Основное занятие: Коллекционер 82 Начальный экран Sonic 3 Конец ;)
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Л етом 1997 года мы с братом «до дыр» засмотрели видеокассету с мультфильмом «История Игрушек». На тот момент это был потрясающий мультфильм. Как-никак первый полнометражный 3D-мультфильм в истории. Неудивительно, что для меня он стал самым любимым мультфильмом на протяжении многих лет как с точки зрения визуализации, так и самой идеи истории о приключениях живых игрушек. Возможно, из-за того, что я и сам был привязан к своим детским игрушкам и бережно хранил каждую, которая была у меня, а их было не так уж и много, в основном доставшиеся еще от советского детства родителей: солдатики, индейцы, ковбои и древние люди; игрушки из «Киндер Сюрприза»: львята и бегемотики, а также одна черепашка ниндзя с открывающимся панцирем и один трансформер, похожий на Оптимуса Прайма, но им не являвшийся. За неимением большого разнообразия, 83 все это я холил и лелеял. В общем неудивительно, что мультфильм про мальчика, любящего свои детские игрушки, запал мне в самую душу. С самой игрой по мотивам данного мультфильма я познакомился уже году в 1998. Надо заметить, что в моем окружении на тот момент приставки Sega Mega Drive ни у кого не было. У всех по-прежнему были всевозможные клоны FAMICOM, называемые общим названием Dendy, несмотря на то что и самого Dendy не было ни у кого, кроме одного моего товарища (привезенная аж с Москвы). В общем были у нас родные наши китай-клоны «Лифы», «Пантеры» и т.д. Что интересно никому из нас в то время не попадался китайский порт Toy Story для платформы NES. Поэтому, к своему счастью, впервые я увидел именно игру на Sega Mega Drive. Хотя самой приставки Sega Mega Drive ни у кого из нас не было, мы все-таки хорошо были с ней знакомы. В нашем городе, недалеко от школы, существовал игровой клуб. В этот клуб предприимчивые дяди завезли несколько Mega Drive и, чуть позже, даже две PlayStation. Само собой, все после школы или даже вместо школы зависали именно там, расходуя свои карманные деньги. И так как очереди на культовый Mortal Kombat были просто огроменные, а картриджей с этим кровавым месивом было всего два или три, одна консоль про-
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> сто одиноко простаивала. За этой одинокой консолью в основном сидели немногочисленные в среде геймеров девчонки. В какой-то прекрасный момент, стоя в шумной толпе пацанов, дожидаясь своей очереди, чтобы за 5 минут спустить недельные накопления в «смертельной» битве с одноклассниками, я отвлекся на одиноко играющую девочку и увидел, что играет она во что-то очень знакомое. Как вы уже догадались, это была игра Toy Story. Я тут же забыл про Mortal Kombat и подошел к играющей девочке. Тут могла бы состояться какая-нибудь романтическая история, но нет… Меня интересовал, только скачущий ковбой… Ковбой Вуди, естественно, который ловко перепрыгивал через паровозики и прочих героев мультфильма. На тот момент мне буквально казалось, что игра по визуализации ничем не хуже самого одноименного мультфильма. И это неудивительно, так как игра действительно выжимала все соки из платформы MEGA DRIVE. Само со- 84 бой, в тот день я предпочел одиноко спустить свои деньги на приключения Вуди и, само собой, за отведенные мне 5–10 минут игры дальше второго уровня я не продвинулся. Буквально через пару месяцев те самые предприимчивые дяди потихоньку стали переходить на Sony PlayStation и соревнования по Mortal Kombat сменились теперь соревнованиями по Tekken. Толпы парней, кто с деньгами, а кто просто поглазеть, выстраивались в еще большие очереди, чтобы прикоснуться к другой платформе. Так на моих глазах PlayStation буквально сместила с пьедестала MegaDrive за каких-то полгода. И в этом были весомые плюсы. Так как хозяева клуба нашли новый способ заработать на устаревающей Mega Drive. А именно, по аналогии с видеопрокатом, они решили сдавать в аренду приставки от Sega. Так, выклянчив у родителей определенную сумму и взяв у одного из них паспорт, вы могли прийти в клуб и взять у них в аренду на выходные приставку и пару картриджей. Количество взятых картриджей и количество дней аренды Mega Drive зависело от располагаемой вами суммы денег. Но, так или иначе, суммы хватало на двухдневную аренду приставки и где-то трех картриджей. Мы, как правило, кооперировались с другом и брали приставку после школы в пятницу и отдавали в воскресение. Естественно, не теряя зря драгоценного времени, мы рубились в нее две ночи напролет. Как сейчас помню, одним из картриджей была одна из частей все того же Mortal Kombat, вторым Rock n’ Roll Racing, ну, а третьим естественно я выбрал Toy Story. Именно тогда я наконец-то смог ближе и основательней ознакомиться с этой замечательной игрой.
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Игровой процесс Что не могло не радовать, так это разнообразие игрового процесса. Играя в Toy Story, вы буквально заново переживаете историю самого мультфильма. В игре не упустили ни одной локации. От дня рождения Энди, которому посвящены первые два уровня игры, где вы, как и в мультфильме, посылаете на задание солдатиков и затем впопыхах пытаетесь вернуть все игрушки по своим местам, прежде чем в комнате появится новый герой Базз Светик (именно так перевели его в дубляже на видеокассете, которую я смотрел в 1997), и до последней локации, где вы с Вуди и Баззом пытаетесь догнать уезжающего на другое место жительство Энди. Но обо всем по порядку. Игра разрабатывалась компанией Travellers Tales Limited по заказу Disney Interactive Studios практически в тот же самый момент, что и сам мультфильм. И с этим связан интересный факт. Дело в том, что над мультфильмом в свое время работали две студии – Disney и Pixar. Точнее, основную работу, естественно, делала Pixar, а боссы Disney, в прямом смысле слова, вставляли палки в колеса, требуя переделать сценарий по их усмотрению. В результате всех этих перипетий сценарий не раз перекраивался. И как итог, в игре мы наблюдаем 85 то, чего в итоге не было даже в мультфильме. Пример тому – сон Вуди, в котором огромный Базз сражается с ним, стреляя из лазера в окружении огненных шаров, то и дело то появляясь, то исчезая в пространстве. Вы удивитесь, но подобная сцена должна была быть и в мультфильме. Но в итоге она попала только в саму игру в виде так называемого первого босса (все того же Базза) в конце третьего уровня. Исходя из первых трех уровней, изначально можно отнести игру к эдакому обычному платформеру. Но после первого же босса вам предстоит управлять гоночным автомобилем с видом сверху, что вносит первые штрихи разнообразия в геймплей и, как выясняется, в дальнейшем далеко не последние. Как и в самом мультфильме, в процессе игры вам предстоит незаметно в поисках Энди добраться до ресторана Pizza Planet, где вы также угодите в автомат с клешней. В одной из локаций автомата в свое время, неожиданно для самого себя, я впервые познакомился с 3D графикой. И хотя это не совсем полноценное 3D, но в 1998 году на меня это произвело огромное впечатление. На этом уровне вы должны ходить по лабиринту в поисках потерявшихся трехглазых инопланетян. И это не единственный подобный уровень в игре. После того как герои все-таки выберутся из ужасного дома неадекватного педагогически запущенного подростка по имени Сид, нас снова ждет 3D уровень с гоночной машиной, на которой Вуди едет за Баззом, после чего уже вместе с ним, но уже на уровне с видом сверху пытается догнать грузовик с игрушками. Надо заметить, что таким разнообразием игра пользуется только на платформе Mega Drive/Genesis. Только на этой платформе в игре аж 18 разнообразных уровней. К примеру, в версии для SNES отсутствует 3D уровень с гоночным автомобилем, а в версии для Windows отсутствует тот самый 3D лабиринт в автомате с клешней. Так что целиком и полностью рекомендую ознакомиться именно с версией для Sega Mega Drive/Genesis. Именно эта игра показывает все возможности данной платформы на пике своей производительности. Да, и на сладенькое. Чтобы пройти игру от и до, надо в буквальном смысле запомнить каждый шаг, проигрывая раз за разом и начиная играть снова и снова до тех пор, пока ваши действия не дойдут до автоматизма. В 1998 году мне не сразу удалось пройти игру, приходилось брать ее в аренду не один раз. Если бы я тогда знал элементы читерства, так называемые секреты. Да, в этой игре они также имеются.
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Запустив игру, на титульном экране, когда появляется команда «Press Start», вам требуется нажать: «A, B, RIGHT, A, C, A, DOWN, A, B, RIGHT, A», и после того как услышите выкрики Вуди: «Хот,Хот,Хот!» – приступайте к игре. Теперь с помощью нажатия «Start» и последующего нажатия «A», вы автоматически переноситесь в конец уровня на котором находитесь в данный момент. Эх, эти два секрета во многом бы сократили мои затраты на аренду картриджа в 90-е. Но тогда я, увы, этого не знал. Хотя, скорее всего, я бы не получил такого удовольствия от прохождения. Играйте в хорошие игры, смотрите хорошие фильмы и слушайте хорошую музыку, наслаждайтесь жизнью. Всем пока!!! Автор: Станислав Зелинский Канал: Stas XoXeL Год рождения: 1987 Место рождения: СССР Основное занятие: Пролетарий 86 На втором уровне, где вы должны отправить все разбежавшиеся игрушки в коробку, соберите три звезды над коробкой, после чего соберите еще 4 звезды, чтобы их стало 7. Затем прыгните в коробку и нажмите «DOWN» и удерживайте, пока «звезда здоровья» не начнет вращаться. Начала? Поздравляю, теперь вы, в прямом смысле этого слова, бессмертны.
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> В 1990-е годы Sega Mega Drive была моей любимой приставкой. Имея всего 5 картриждей, я постоянно менялся с одноклассниками, в результате чего игр было много, но на их прохождение было строго ограниченное время. Погрузиться же полностью получалось только в те игры, картриджи с которыми у меня всегда стояли на полочке. Одной из таких игр была игра Bubba ‘n’ Stix. На ее прохождение я потратил уйму времени, но, поверьте, оно того стоило. Как помню, узнал я о ней из журнала «Денди» № 16 – того, где реклама игры была на последней обложке. Там были изображены некая «палка» с жвачкой Bubblicious в зубах, паренек, в кепке козырьком назад, надувающий пузырь. Ну что могло быть круче для школьника 90-х годов? Современные дети уже никогда не поймут, как жевательная резинка может быть чем-то особенным, вожделенным. А если это была жвачка, из которой можно было надувать пузыри… Да, из советской «кофейной» пузыри не получались. Я тогда не знал, что жвачка Bubblicious – это всего лишь рекламная интеграция американской жвачки, которая, к слову, благодаря своим пузырям попала в книгу рекордов Гиннеса! Но об этом я узнал намного позже, а пока я с восторгом разглядывал немногочисленные скриншоты, читал о секретах в статье от Big Boss и считал дни, когда же мне родители купят эту игру. В день покупки игры приставка уже была наготове и ждала заветный картридж. И вот… 87
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Разработкой персонажей и анимацией к игре занимался художник Билли Алиссон (Billy Allison). Позже он создал 3D модель главного персонажа. Хотя, если говорить о ремейке, то мне кажется, Бубба должен быть непременно в 2D. ИНОПЛАНЕТНЫЙ ЛЕС ... и вот, я оказываюсь в лесу, за спиной хитрое дерево с глазами, а в руках палка. На мне та самая красная кепка, козырьком назад и комбинезон. Зовут меня Бубба. Да, именно так, а не Бабба как пишут многие, потому что в журнале Денди Bubba был представлен именно как Бубба. По-любому я – американский фермер, который любит жевать жвачку (ведь если какое-то время не двигаться, герой надувает пузырь). Надо выбираться отсюда, налево дерево не пускает, придется идти направо. С кусающимися кустами и другой живностью мой друг Стикс помогает расправиться без проблем, он же помогает преодолевать разные препятствия, ведь если его вставить в дырку в стене (ну хорошо, в отверстие), то он станет ступенькой, а еще его можно швырнуть в камень, чтобы тот откатился с пути. Но вот стоят два монстрика и болтают друг с другом, а за ними стена, которую нужно преодолеть. Что же делать… ударить их не получается…, а что если кинуть в них Стикса издалека? Точно, помогло! Зеленый схватил Стикса в полете и ударил им Синего так сильно, что у того выросла шишка, превратившись в ступеньку. Ну вот и конец этапа. О нет, в меня выстрелил главный злодей, увернуться не получилось, и вот я оказываюсь в межгалактической тюрьме… И это второй этап. ЗВЕЗДОЛЕТ ВАЛЬДО Из камеры выбраться не составляет труда, Стикс помог найти путь через вентиляцию. А что это за молекулярный преобразователь с переключателем цифр? Не может быть, это же лифт! Всего 4 этажа, на каждом из них есть кнопка, открывающая одну из дверей выхода из тюрьмы. Главное, аккуратно пройти мимо всех клеток с инопланетными существами, не получив повреждений. Кстати, тут можно завладеть скейтом и прокатиться на нем! Ну вот, двери открыты, а за ними Зеленый привязал Синего к ракете и пытается отправить ее в полет. Ладно, это не наше дело, проходим мимо. Наконец свобода, свежий воздух? А нет, я в пещере, наполненной лавой… И это третий этап. К игре были создано достаточно много разнообразных скетчей, по которым видно, что изначально главный герой должен был бегать не только без фирменной кепки, но и без штанов – в семейниках и майке-алкашке. Хорошо, что этот образ не был принят и главный герой стал крутым фермером. Правда, ботинок ему так и не дали... 88
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> ВУЛКАН Тут нужно быть предельно внимательным, на голову постоянно что-то падает, камни тонут в лаве. Нужно действовать быстро, чтобы самому не поджариться. Иногда приходится ходить по натянутому канату, но и тут на помощь приходит Стикс, помогая с балансировкой. По всей пещере проходит некая система труб, по которой можно перемещаться из одного места в другое. Но эти трубы лишь части одного большого механизма, по всей видимости, производящего жвачку. На нем нужно зажечь все лампочки и, поместившись в один из пузырей, наконец покинуть злосчастную пещеру. Наконец-то свежий воздух? ААА… Бултых… Я под водой… Благо, Стикс помогает дышать, превращаясь в трубку для плавания. И это четвертый этап. Хочется отметить, что жвачка Bubblicious была на бонус-уровнях только в американской версии игры, в европейской ее не было. ПОДВОДНЫЙ ХРАМ Когда находишься под водой, мордочка Буббы в углу надувает щеки и начинает постепенно синеть, и тут главное – вовремя наполнить кислородом легкие, а то рискуешь задохнуться. Уворачиваемся от рыб, которые на первый взгляд безобидные, но стоит к ним приблизиться, превращаются в шар с иглами. Различными механизмами опускаем и поднимаем уровень воды, не забывая при этом вовремя хватать Стикса, а то без него Бубба плавать не умеет. В конце этапа нас ждут старые знакомые – Зеленый и Синий. Кидаем их в воду и прыгаем по ним к выходу из подводного храма. И вот уже мы у цели, садимся на звездолет и домой! Но не все так просто, надо пройти через Космопорт. И это последний, пятый этап. КОСМОПОРТ Космопорт – самое опасное место во всей игре. Тут и камеры, которые нас хотят расстрелять и роботы-полицейские, которых не убить с первого удара. Естественно, никакой порт не бывает без контрольно-пропускных пунктов, которые не пропускают Буббу вместе с его другом Стиксом. Траволаторы с чемоданами, космические корабли, транспортировщики с присосками – чего тут только нет! Но мы благополучно пробираемся и попадаем к единственному Боссу в игре – к самому Вальдо. Конечно, он сам к нам не выходит, а управляет роботом, который всеми возможными способами пытается нас убить, но, естественно, Бубба и Стикс побеждают надоедливого робота – и тем самым злобный Вальдо повержен. Но кто же оказывается под маской злодея? ... 89 Игра выходила также на платформе Amiga, и у этой версии есть как плюсы, так и минусы. Главный минус в том, что в версии для Амиги нет музыки. Это не значит, что вы играете в полной тишине, но довольствоваться вам придется только звуками игры. Но зато появилась предыстория с красивыми артами, которые рассказывают что же все-таки произошло с Буббой и как он попал в инопланетный лес. Кстати, на Amiga CD32 была та же версия, что и на Amiga 500, но уже с музыкой. И да, автором музыки и звуковых эффектов является композитор Нэйтан МакКри (Nathan McCree), возможно знакомый вам по проектам Tomb Raider, Skeleton Krew, Asterix и другим. Музыка запоминающаяся, джазовая и веселая. Играя так и тянет подпевать!
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Инопланетянин в кепке Дополнительная жизнь Скорая инопланетная помощь Восстановление полоски жизни Инопланетные монстрики Дополнительные очки Ку! Инопланетный контроль Контрольная точка на этапе Инопланетные капли Время на бонусном этапе Автор: Сергей Хлудов Канал: Консольный Патруль Год рождения: 1979 Место рождения: Москва Основное занятие: дизайнер 90 Что ж, это конец истории. Бубба и Стикс подружились с главным злодеем и, надо думать, что инопланетного зоопарка больше не будет. Да, это были незабываемые дни, когда я проходил эту игру. Позже я узнал, и как убрать дерево за спиной на первом этапе, и еще много интересного. Но об этом я рассказывать не буду. В заключение лишь хочу сказать, что игру Bubba ‘n’ Stix можно поставить в ряд с другими шедеврами, выходившими на приставке Sega Mega Drive. Пускай Бубба не супергерой – он не такой быстрый, как Соник или ловкий, как Аладдин, и нет у него секиры, как у Джилиуса Громоглава, но у него есть смекалка, неумолимое желание выбраться на свободу и попасть обратно на свою родную Землю. И как здорово, что он нашел себе друга в виде палки Стикса, ведь без него Бубба не прошел бы все злосчастные испытания. Хотел бы я, чтобы вышел ремейк этой игры? Однозначно да! Она заслуживает ремейка не меньше, чем DuckTales или WonderBoy, а лучше даже продолжения, как Streets of Rage 4 с новыми уровнями, противниками и головоломками. Удивительно, но на коробке с UK версией Amiga был изображен скриншот уровня, которого нет в игре. Это канализация зоопарка, и, возможно, это была часть второго уровня – тюрьмы, но в финальный вариант игры она не вошла. Но, несмотря на это, умельцы смогли его восстановить, а, скорее, даже написать заново. Теперь он идет после подводного храма и перед космодромом. Уровень фанатский, но сделан с вниманием к деталям оригинальной игры. Добавлены новые головоломки и новые противники.
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> На приставку от компании Sega выходили игры по мотивам известных хоррор-франшиз. Отличный пример Alien 3, которая, как и триквел, не снискала особого успеха, хотя и не была лишена интересных решений. Или Warlock – не особо успешная игра по не особо успешному, но достаточно пугающему фильму. И игра интересна как раз тем, что вполне переняла у фильма эту атмосферу. Вы берете на себя роль друида, который путешествует во времени, чтобы помешать Варлоку найти шесть древних рунических камней, которые дают обладателю абсолютную силу. Сюда же хотелось бы отнести и серию игр Splatterhouse, пришедшую на консоль прямиком с аркадных автоматов. На Sega выходили 2-я и 3-я части. Хоть серия и не является игроизацией определенного фильма, но явно вдохновлена экранизациями произведений Говарда Лавкрафта, такими как «Герберт Уэст – реаниматор» и «Возвращение реаниматора». Splatterhouse рассказывает нам историю парня по имени Рик, укрывшегося в мрачном особняке вместе со своей девушкой Дженнифер. Дженнифер похищает безумный доктор Уэст, а Рик находит «Маску Террора», надев которую, превращается в грозное существо. Теперь его целью является спасение своей возлюбленной. Ну и Bram Stoker’s Dracula, которая встречена была не совсем однозначно и к тому же присутствует практически на всех актуальных в те годы платформах. Игра основана на одноименном фильме 1992 года. Игрок берет под управление Джонатана Харкера, а помогает ему на протяжении всего путешествия Абрахам Ван Хельсинг. На Mega Drive / Genesis также выходило продолжение ранее уже упомянутой Ghost ‘n Goblins под названием Ghouls ‘n Ghosts, которая оказалась даже успешнее оригинала. Отвечал за нее, кстати, Юдзи Наку, отец Соника. Через три года после событий первой части Артур должен снова спасти свою любимую принцессу и вернуть души людям королевства. 91
16BIT | SEGA К СОДЕРЖАНИЮ >> Не обошлось и без комедийных хорроров. Например, Haunting, в котором игрок берет на себя роль призрака безымянного парня, погибшего по вине семьи Сардини. Теперь задачей игрока является с помощью различных предметов, находящихся в доме, напугать каждого из четырех членов семьи. Пройти предстоит 4 дома, а страшилок – более 50 в каждом. Еще одним, довольно необычным, проектом стала игра The Ooze, главный герой которой – сгусток зеленой жидкости, некогда бывший доктором по имени Кейн. За раскрытие коварных планов своего босса он практически поплатился жизнью, но выжил, став монстром. Теперь его цель отомстить коварному директору корпорации и остановить планы по заражению мира чумой. Не мог я и не упомянуть Zero Tolerance, один из немногих шутеров от первого лица на консоли, с полноценным сюжетом и несколькими героями. Не то что бы хоррор, но определенно с элементами ужасов. Находите разнообразное оружие, от дробовика до огнемета, и уничтожайте пришельцев, проникших на космическую станцию. 16-битная консоль от Sega пользуется популярностью по сей день, вследствие чего фанатами и энтузиастами выпускаются новые игры до сих пор. И одной из таких игр стала Sacred Line Genesis, выпущенная в 2015 году. Это визуальная новелла, в которой игрок берет на себя роль Эллен, частного детектива. Однажды к ней в офис позвонил неизвестный, который попросил ее найти скрытый лесной форпост. Конечно же, на данных платформах были и другие игры, в большей или меньшей степени наполненные элементами хоррора. Как пример, культовая Contra. Поэтому дальше вы можете продолжить поиски уже самостоятельно. Автор: Лекс Канал: Secret Lighthouse Год рождения: неизвестен Место рождения: неизвестно Занятие: Хранитель маяка 92
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> И гра Super Mario World – величайшая игра в истории видеоигр, и вот почему. В Новосибирске, где я родился и вырос, магазина Dendy не было. Давно почивший в бозе, магазин «Алькор», который, как гласила реклама, находился «между вокзалом и ЦУМом», был для нас заменой таковому, и там можно было «купить Dendy и все для Dendy, что можно придумать». Можно было там купить и «Сегу». Ассортимент на этом заканчивался, ведь все прекрасно знали, что консоли существует всего две. Да и никто не говорил тогда «консоль», все говорили «приставка». Телевизионная игровая приставка могла быть только Sega или Dendy. Понятно, что «Денди» могла быть 93 и Лифой, и Сюбором, и Кенгой, а Sega могла быть Зогой, Зилитоном, или Сонгой, но в любом случае картриджи были всего двух типов: либо для «Денди», либо для «Сеги». И вот, однажды, прекрасным днем 1994 года сидели мы с друзьями возле приставки «Денди» и, как ни странно, скучали. Все игры были пройдены или надоели. Самый простой способ получить новую игру – обменяться картриджем с другом. Понятно, со временем со всеми друзьями ты скорее всего уже поменялся, поэтому заводились новые знакомства, обращались к друзьям друзей и так далее. И вот сидели мы вокруг «Денди», скучали, и вдруг кто-то сказал, что у одного из наших друзей появилась приставка, на которой тоже есть «Марио», но приставка какая-то необычная, привезли ее родители из Германии, на коробке все написано на немецком и картриджи у нее такой формы, что в «Денди» они не входят. Был слушок, что если картридж не входит в приставку его нужно просто развинтить, и уж платка, оставшаяся от картриджа, войдет куда-нибудь обязательно. Завалились мы к своему другу, чтобы посмотреть, легко ли развинтить его картридж, и нашим глазам предстала «совершенная игровая система» Super Nintendo. Позже в том же магазине «Алькор» можно было купить журнал «Великий Дракон», в котором про эту приставку можно было уже все прочитать, однако шел 1994 год, и абсолютно никакой информации про Super Nintendo в российском медиапространстве не было.
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> И вот наш друг включает эту диковинку, на экране появляется надпись Nintendo и звучат первые аккорды невиданной нами игры Super Mario World. Наши челюсти, естественно, отпадают. Мы смотрим на графику, которой до сих пор не видели ни на одной из приставок, слышим музыку, которую до сих пор не слышали. Перед нами абсолютное чудо инженерной мысли, в самом деле совершенная игровая система. Все сразу забыли про развинчивание картриджа и засели играть в эту игру. Кто бы мог подумать, что прохождение этой игры растянется на долгие месяцы до холодной зимы 1995-го. В игре можно было сохраняться! Пускай не в произвольных местах, а только когда игра сама предложит, но все же сохранить свой прогресс можно было после прохождения 94 каждого существенного отрезка. Внутри картриджа располагалась батарейка. Ни один владелец «Денди» или «Сеги» (естественно, пиратской, других не было) никогда не видел подобного. А значит даже если сейчас мы не смогли пройти какой-то уровень, можно просто попробовать сделать это завтра, через неделю, или месяц. Игра казалась нам бесконечной. Возможно, это связано с тем, что в детстве время идет по-другому, а может потому, что никто, конечно же, не давал нам играть днями напролет: поиграли один-два часа и хватит. Так или иначе, Super Mario World вполне мог заменить нам «Денди» со всеми картриджами, которые у нас были. Великолепная музыка, графика и, можно сказать, абсолютно ничего общего с дендевским «Марио». Основная идея игры оставалась, впрочем, абсолютно такой же. Думаю, объяснять читателям ее не надо: беги вправо, уворачивайся от монстров, выходи из уровня, переходи на следующий. Это была абсолютно понятная схема, так что инструкции на немецком нас не пугали. Это продолжалось пока однажды мы случайно в одном из уровней, которые знали вдоль и поперек, не наткнулись на кое-что странное: все указывало на то, что в этом уровне есть места, в которые очень сложно, но все-таки можно попасть. И нам это удалось. Мы нашли секретный выход из уровня, который вел в совершенно новую локацию. Это было удивительное чувство не только из-за восторга открытия, но и из-за удивления тому, что оказывается – так можно. «Денди» такими сюрпризами не баловала.
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Первый вход в Star Road оказался скрыт еще в первом мире, который, как нам казалось, мы знаем уже наизусть. Но он был скрыт гораздо лучше и найти его мы смогли лишь сильно позже. Это скрытый уровень Donut Secret Ghost House. Чтобы до него добраться, пришлось попотеть, зато босс здесь достаточно легкий (приведение Бу) и после победы над ним открывалась та самая заветная Star Road. Приставка как бы говорила: «Ребята, теперь когда вы знаете, как тут можно, возвращайтесь во все свои любимые уровни и перепроходите их так, будто вы пришли в них в первый раз. Ищите в каждом углу, под каждым камешком, взлетайте на небо, ныряйте в воду, заходите за каждый уголок». В самом деле, чуть ли не в каждом уровне мы натыкались на все 95 новые секреты. Не каждый из них приводил нас в новый уровень, но он мог привести в какое-то интересное место, дававшее возможность получить крутой powerup, облегчить дальнейшее прохождение, подсказать какой-то новый трюк, который позволил бы нам двигаться дальше. Наконец мы открыли Star Road. Мир, абсолютно обескураживающий, потому что из него можно было попасть в любой другой. Самый первый вход в Star Road, который мы нашли, находился в Vanilla Dome, это второй мир SMW. Позже выяснилось, что первый вход в Star Road оказался скрыт еще в первом мире, который, как нам казалось, мы знаем уже наизусть. Но он был скрыт гораздо лучше и найти его мы смогли лишь сильно позже. Только секретные выходы уровней Star Road позволяли двигаться дальше. Пришло осознание, что мы могли бы еще девять месяцев назад найти вход в Звездную Дорогу в первом мире и оказаться у главного босса еще тогда, летом 1994-го. Тогда мы еще не знали слова геймдизайн, но сейчас-то можно со всей ответственностью сказать: вот это был пример лучшего геймдизайна. И откровенно говоря, несмотря на то что с тех пор прошло
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> больше 30 лет, я не могу сказать, что примеров подобного крутого дизайна появилось много. Именно поэтому сегодня мне хочется говорить про Super Mario World снова и снова. Ведь она была одной из первых, которая показывала, на что вообще способна видеоигра. Super Mario World можно пройти очень быстро, если знаешь как. А можно насладиться по полной программе, если не знаешь. Эта игра легко проходится за 12 выходов из уровней, при том что всего этих выходов в игре 96. Можете себе представить, какое огромное количество игроков, ничего не подозревавших о секретах в этой игре, проходили игру и даже не догадывались, что они видели от силы 20% всего того контента, который Сигэру Миямото и Хироси Ямауци заложили в нее. Когда «Великий Дракон» написал подробные статьи об этой игре и рассказал, какие пасхальные яйца скрываются в ней, все естественно ринулись их проверять. А ведь нам удалось найти, например, музыку из первого дендивского «Марио» в SMW совершенно самостоятельно. И это говорит о том, насколько разработчики хотели сделать шедевр, понимая, что большая часть их покупателей не оценит этого просто потому, что не найдет всех секретов. Браво! Автор: Дмитрий Бачило Канал: Дмитрий Бачило Год рождения: 1985 Место рождения: Новосибирск Основное занятие: IT-директор 96 Для меня Super Mario World – величайшая игра за всю историю геймдева, потому что уже тогда, в начале 1990-х, она показала, какой должна быть видеоигра, развитие каких навыков она требует от игрока и что она за это может ему дать. Современным игроделам следовало бы поучиться у этих ребят и вернуть на наши экраны прекрасную классику, которую мы, с моей точки зрения, за эти годы не развили, а лишь утратили.
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> B первые я поиграл в Doom в начале 2000-х. И на тот момент игра принесла мне просто массу удовольствия, начиная от геймплея и музыки, а заканчивая геймдизайном и общей атмосферой. Правда, это была не ПК-версия, а диск для не самой известной у нас консоли Panasonic 3DO. Вот только спустя годы я узнал, что версия для 3DO считается в среде фанатов чуть ли не худшей из всех выходивших. А как мы знаем, Doom на сегодняшний день, наверное, самая портируемая игра в истории. Это даже породило настоящий мем и соревнование среди умельцев, когда культовую игру портируют на все, начиная от фотоаппаратов и электронных книг, а заканчивая осциллографами и тестами на беременность. Вообще, все, что имеет экран и процессор, по идее может запустить похождения бравого морпеха. Мне стало настолько интересно и любопытно, что я начал изучать подборки разных портов и то, на что они способны. Таким образом, один порт привлек мое пристальное внимание особенно. Дело в том, что в одном из выпусков легендарной «Новой Реальности», дядя Сережа показал Doom официально выпущенный для «Супер Нинтендо». Шутеры от первого лица на 16-битных консолях – явление крайне редкое, а тут настоящий революционер и прародитель жанра. Так что, чуть углубившись в вопрос, я узнал, что это было не просто порт, а настоящее технологическое чудо. Doom в свое время стал настоящим прорывом, игрой восхищались, ее любили, да так, что в короткие сроки она превратилась в народную и культовую. Неудивительно, что многие компании захотели увидеть ее на своих устройствах, в том числе и «Нинтендо». Но как можно перенести такую высокотехнологичную игру своего времени на 16-битную консоль? Этим вопросом и озадачилась компания Sculptured Software, которая до этого занималась в основном портированием разных игр по лицензии. В компании хорошо по97
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> нимали, что консольное железо не потянет всю графическую мощь Doom. А раз железо консоли изменить нельзя, то можно изменить сам игровой картридж, добавив в него дополнительную начинку в виде расширителей возможностей, чипа Super FX, позволяющего создавать псевдо-трехмерную картинку, увеличить ПЗУ и буфер кадров. И технологическое чудо состояло в том, что теперь сам игровой картридж представлял собой настоящее железное дополнение к консоли, по мощности практически приблизившись к ней, что, благодаря этому, позволяло создавать «реалистичную трехмерную графику». Да, картриджи с играми с дополнительными графическими чипами были не только на SNES, но и на MegaDrive, но, наверное, именно в этой версии попытались напичкать картридж по максимуму и выжать из консоли все и даже немного больше. Но проблема была в том, что даже этой мощности было мало, и в этой версии Doom пришлось пойти на значительные жертвы. Мало того, что разрешение картинки пришлось сделать низким – да так, что враги, находясь чуть дальше нескольких метров от игрока, превращаются в размытое месиво. Так и сам игрок, даже при всем желании, не сможет в этом мельтешении кадров рассмотреть объекты из-за низкой дальности прорисовки. Фремрейт (сейчас товарищи ПК-бояре начинают судорожно искать валидол) постоянно падает до предательских 10 ФПС, а непроглядная тьма, особенно на некоторых уровнях, еще сильнее ухудшает видимость врагов. Ах да, у персонажей, для экономии пространства, на картридже были убраны боковые и задние спрайты, и все монстры в игре постоянно на вас смотрят. Ну, а управление этого порта ощущается довольно вязким, и чувствуется некий инпут-лаг. Сам же геймпад просто не приспособлен к нормальному управлению от первого лица, хотя, конечно, это общая проблема геймпадов того времени. 98
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Как итог, это массовое сочетание минусов делает игру не просто некомфортной, а практически неиграбельной. По сути, перед нашим взором предстает слайд-шоу, в котором что-то разглядеть можно лишь при большом желании и хорошей фантазии, а вязкость управления не дарит тех эмоций и скорости, которые есть в оригинальной игре. Но, наверное, самая большая боль этого порта – это не ужасная частота кадров и низкополигональная графика, а отсутствующая возможность просто сохранить прогресс. Умирая, вы начинаете уровень заново, выключая SNES, вы начинаете игру сначала. А здесь, на минуточку, целых 22 уровня, и это одна из самых полных консольных версий этой игры. Может быть именно в данной версии было сложно реализовать возможность сохранения, хотя картриджи со встроенной батарейкой существовали уже тогда. Но вот что мешало добавить в игру систему кодов на уровни, мне совершенно не ясно. Тем более у такой большой игры, где это было крайне необходимо, чтобы пройти ее в несколько заходов. Но у этой версии Doom был все же плюс. И это шикарный саундтрек, который удивительно плотно и ярко звучал благодаря звуковому чипу SNES. Великолепный и прекрасный, он очень круто воспроизводится именно на этой консоли. Так что хоть в чемто Doom на SNES оказалась действительно хорошей. Говорят, что у SNES-версии был локальный мультиплеер. Для этого нужно было иметь два оригинальных картриджа, две консоли, два телевизора и специальный переходник, но мне почему-то кажется, что в те времена мало кто мог это опробовать. С другой стороны, у наших западных товарищей не было другого выбора, компьютеры были не у всех, а поиграть в самую хайповую игру того времени очень хотелось. 99
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Потому многие, стиснув зубы, продолжали играть в этот порт, напрягая глаза и пытаясь что-то различить в каше из пикселей. И, по официальным данным, SNES-версия Doom довольно хорошо продавалась, даже несмотря на все вышеозвученные минусы. Но как насчет самого картриджа? Интересно то, что сам картридж сейчас представляет собой серьезную коллекционную ценность, благодаря своему уникальному технологическому наполнению, особенно полнокомплектный и в хорошем состоянии. Про силдовые (запечатанные) версии я вообще молчу, на зарубежных аукционах за них просят просто космические деньги. Фишка в том, что это один из немногих картриджей оригинальной SNES, выпущенный не в сером, а в кроваво-красном цвете. И что примечательно, такой участи удостоились единицы игр, выпущенных на легендарную 16-битную консоль от «Нинтендо». Факт в том, что этот красивый картридж, который очень круто смотрится на любой полке, наверное, стал первой ласточкой той самой волны, запустившей портирование Doom на всем, что только можно. Эта версия показала, что нет предела человеческой смекалке, и при желании и усердии можно заставить даже высокотехнологичную игру работать на непредназначенном для этого железе. Да, игра будет работать плохо, но все же будет. Так что многие энтузиасты продолжают искать все новые девайсы, способные запустить эту великую игру. Но, возвращаясь к SNES-версии, если вы действительно хотите поиграть в Doom и приобщиться к этой легендарной серии, то лучше найти какую-то другую версию, так как истинных эмоций, за которые и полюбили Doom, от этой версии вы точно не получите. Автор: DF Канал: Save Room Год рождения: 1986 Место рождения: г. Курск Основное занятие: Видеоблогер 100
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Я, Знаменитый галстук с инициалами DK Данки Конг впервые примеряет чуть ранее в игре Donkey Kong для Game Boy. 101 как и многие ребята, кому свалилась на плечи ни с чем не сравнимая роль младшего брата, начинал свое знакомство с видеоиграми исключительно в качестве зрителя. И грех жаловаться. В свои 6 лет я уже имел представление о многих важных для 6-тилетки вещах. Многие ли сверстники тогда могли назвать точное количество костей в человеческом теле? Какого цвета кровь у инопланетян? Как убить зомбака, чтобы уж наверняка? Или из чего собрана гоночная машина, способная преодолевать земное притяжение? Да и вообще, что такое это «земное притяжение»? Откровенно говоря, я и сам не мог похвастаться этими знаниями, но в душе царила стойкая уверенность – если начнется апокалипсис, я точно буду знать, что и как делать! Родители хоть и старались огородить меня от грубых и жестоких фильмов, но никто им тогда не сказал, что для детских видеоигр часто выбирали далеко не детские сюжеты. И так как мы с братом делили одну комнату и один телевизор на двоих, я становился главным свидетелем очередного приключения, которое дарила нам приставка Super Nintendo. И мой рассказ посвящен знакомству, которое по сей день оказывает сильное влияние на мою жизнь. Знакомству с Donkey Kong. Впервые я увидел огромную гориллу на обложке 21-го выпуска игрового журнала «Великий Дракон». Персонаж бросал уверенный и полный решимости взгляд на читателя, мчась на лиане куда-то в глубину глянцевых страниц. В предвкушении я быстро перелистывал любимые рубрики и анонсы, чтобы наконец узнать, что же это за обезьяна такая? И как оказалось, в отличие от остальных обзоров, игре Donkey Kong Country было отведено сразу 10 страниц с подробным прохождением, скриншотами геймплея и описанием местонахождения кучи секретов. Да как так-то? Эти картинки просто не могли оказаться правдой! Персонажи на них выглядели объемными, живыми, совсем не такими квадратными, как те, что были напечатаны в этом же выпуске. Ну ладно, я лукавлю, на 26-й странице была статья о True Lies для MegaDrive. Но поиграть в Donkey Kong Country захотелось здесь и сейчас!
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> 102 А в наше время, поиски желанного картриджа были настоящим испытанием. Рассказать? На расстоянии в шесть автобусных остановок от нашего дома находился хозяйственный магазин «Искра». В самом его конце, минуя бесконечные стеллажи с однотонными обоями и вонючим мылом, располагался крошечный уголок, который сиял яркими коробками от видеоигр. Это был обменник с той единственной валютой, которую мы искренне ценили. Каждый пацан мог лихо дать оценку любому картриджу по его внешнему виду, весу и даже запаху. Чем, собственно, и занималась толпа мальчишек, стоя в длинной очереди. А для того, чтобы получить новую игру, необходимо было совершить одну из трех сделок: Первая и самая рискованная – купить. Ведь выклянченные у родителей деньги были единственным источником вашего дохода. А тут уже все зависело от того, какой приставкой вы владеете. Если покупка окажется неудачной, то сидеть вам пару месяцев на строгой экономии. Вторая и более бюджетная – обменять. Имея на руках затертый до дыр картридж или ту самую неудачную покупку, вам открывалась возможность выбрать себе игру из огромного ряда новинок. Правда, новинками они были только для вас, так как каждый из этих «кирпичиков» чуть ранее уже успел кому-то скрасить или поломать жизнь. Внеся небольшую сумму, вы полностью полагались на решение хозяина сокровищницы в красочном спортивном костюме от adidas. Просканировав полки взглядом бывалого геймера, он доставал на выбор три картрид- жа. И вот тут уже все зависело от ваших знаний: будь то советы друзей, слухи во дворе или прочитанная статья в игровом журнале. Третья и самая выгодная сделка – подружиться. Еще до того, как мальчишка подойдет к прилавку, он успевал узнать кучу всего нового не только об играх, которые принесли с собой другие ребята, но и о них самих. Оказывается, в «Искру» приезжали не только в погоне за новыми играми. Многие преодолевали такой путь ради встречи с друзьями с этого района. И угадайте, как и где они подружились, если не в школе или на улице? Ага, в «Искре». Взяв в охапку не только пару картриджей, но и саму приставку, мы часто ездили друг к другу, чтобы похвастаться новым рекордом, показать новый уровень, до которого дошли этой ночью, поделиться своими победами и неудачами. Это было волшебное время для геймера. Но только в том случае, если у него не было Super Nintendo. 102
16BIT | SNES Оригинальный образ Donkey Kong послужил прототипом для создания главного героя мультфильма «Ральф» 2012 года. Примечательно, что оба они начинали свою игровую карьеру как отрицательные персонажи. 103 К СОДЕРЖАНИЮ >> А как вы помните, я был младшим братом владельца именно этой редкой и дорогой приставки. Означало это только одно – для нас существовали лишь первые две сделки. Обе предполагали риск и существенный денежный взнос. Но в нашу пользу играло сразу три безотказных факта: статья из «Великого Дракона», записанный на кассету выпуск передачи «Денди – Новая реальность» (13-й выпуск 1994), где Сергей Супонев засветил игру, и достойный претендент для обмена – пройденный вдоль и поперек старина DOOM. Заплатив сверху и наконец получив на руки огромную коробку с игрой, мы с братом запрыгнули в автобус. У обоих чесались руки вскрыть коробку уже сейчас! Мы прочли описание на ней раза по четыре, пуская слюнки на картинки. Но нарушать давно принятый ритуал было преступно. Оказавшись дома, не снимая ботинок, мы метнулись в свою комнату, достали из-под стола приставку, мгновенно отправили разноцветные тюльпаны в телек, включили питание и, растягивая удовольствие, достали из коробки белый каркас, в котором лежал картридж. Зашелестев джойстиками, обернутыми по настоянию родителей в полиэтиленовые пакетики, мы замерли перед экраном. Выпустив короткий и сильный поток воздуха вдоль платы, мой брат погрузил картридж в нашу Super Nintendo за 600 000 рублей, и… Для большего драматизма мне бы стоило сейчас написать: «И ничего». Но самое забавное, что так оно и оказалось. Ничего подобного до этого момента со мной не случалось. Заставка встретила нас уморительной шуткой, где на старый потертый граммофон старичка Кренги падает новенькая стереомагнитола тусовщика Донки, знаменуя собой перемены в нашем сознании! И тут же следом, в рассеивающихся облаках дыма, появлялся титульный лист игры, который послужил обложкой к любимому игровому журналу. Моему восторгу не было предела. Даже узнав, что режим игры «на двоих» здесь исполнен весьма специфическим образом (до востребования), мне было наплевать. Картинки со страниц «Дракона» не обманули. Обезьянки двигались плавно, как в мультфильме. Цвета, звуки и музыка с первых секунд подначивали с разбега прыгнуть в атмосферу чертовски забавных джунглей. Смена суток и погоды, повышающаяся сложность и бешеная скорость захватили все мое внимание. Даже не зная английского и не вникая в сюжет игры, я переживал за этих лохматых любителей бананов и неприятностей. Уже знакомая мне по Super Mario Bros. 3 структура миров здесь также пора-
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> жала воображение. Каждая новая локация предлагала свои условия для игры: пробежать, переплыть, доехать, допрыгаться. И если это было просто сделать на берегу, то как ты справишься в непроглядную метель в горах? Освоили маневры в пещерах? Ловите корку льда под лапы! И про физику не забывай. Главным твоим спутником станет неумолкающая музыка, которая подчеркивает опасность не только самого уровня, но и определенного момента в игре. Просторные джунгли, мрачные шахты, умиротворяющие озера, опасные заводы, веселые бонусы и туповатые боссы – вы ни разу не усомнитесь, где именно находитесь благодаря богатой графике и музыке. Дэвид Уайз создал не просто саундтрек, а дополнительного персонажа, который следит за вашими попытками дойти до финала, музыкально комментируя как успехи, так и провалы. Юмор, с которым сделана игра, настолько добрый и легкий, что тебе никогда не было обидно за потерянную жизнь, которая воздушным шариком умчится прочь. Хочется снова принять вызов игры, открыть все секреты, набрать заветные 101% прохождения и наконец добраться до жадного короля К. Рула, который нагло спер ваши запасы бананов. Да, хотелось бы сказать, что зов к приключениям у нас более благородный, но увы – желудку не прикажешь. А сердцу тем более. Я навсегда полюбил не только Donkey Kong Country, но и всю серию! Занимаясь творчеством сегодня и создавая свои шоу, я каждый раз ловлю себя на том, что делаю отсылки к любимым обезьянам. Когда-то это были комиксы в школькой тетради, а сегодня желание построить на любимых героях целое кукольное шоу. Кто знает, куда эти обезьяны еще меня заведут. Не каждая игра способна подарить такое продолжительное вдохновение, которое тянется с самого детства. Мне повезло, и я благодарен вашему журналу за возможность снова напомнить себе об этом. Автор: Нил Ворожищев Канал: Студия Пазл Год рождения: 1990 Место рождения: Москва Занятие: Контент-мейкер 104 В открывающей заставке игры Donkey Kong Country фанаты игровой серии могут найти отсылку к версии на аркадных автоматах. Ворчун Кренги заводит свой патефон, стоя на тех самых строительных лесах из самой первой игры.
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Axelay – одна из многих классических скролл – шутерных игр, вышедших на Super Nintendo, и так вышло, что с этой игры началось мое знакомство с этой приставкой. Axelay – мой первый картридж, купленный с консолью в 1995 году. Помню, как мы с отцом поехали в субботу, в магазин «Денди» на Ленинский проспект. Это было 7 октября, вскоре после моего дня рождения. Моим школьным друзьям в том году купили на дни рождения «Мега Драйв 2», естественно, что я просил в подарок аналогичную приставку. Но мой отец, насмотревшись передачи «Денди», идущей в те годы по телеку, решил иначе. В магазине он уверенно потянул меня в отдел, где были выставлены коробки с новенькими СНЕС. Батя гордо попросил выписать нам «Супер Нинтендо», но, когда продавец спросил, будем ли мы брать картриджи – отец заметно растерялся. Я сразу понял, что он не думал, что картриджи будут стоить, как полприставки! Сама СНЕС, обошлась нам в 582 600 руб., но хиты, вроде Данки Конга, Супер Метроида и т.п. стоили по 200–300 тысяч. Мы подошли к прилавку, где были выставлены картриджи, и я выбрал одну из недорогих игр, представленных там. Этим картриджем оказался Axelay за 112 000 руб. 105 Сюжет – в принципе банален и раскрывается в небольшой, но красочной заставке. В солнечную систему Иллис вторгается армия захватчиков-пришельцев – Армада Разрушений. В результате ядерной бомбардировки погибает планета Корлисс (так похожая на Землю). Последней надеждой для несчастных обитателей системы становится новейший межзвездный истребитель D117B Axelay. Игроку предстоит перевоплотиться в пилота (у которого погибла семья на Корлиссе) и надрать захватчикам их инопланетные задницы. По оружию Axelay: изначально, доступно только 3 вида, по мере прохождения игры будут добавляться новые пушки (всего их 8). У истребителя есть 3 слота под оружие, и на миссию вы можете взять соответственно три вида вооружения, а также слабые ракеты и пулемет по умолчанию. После нескольких месяцев упорных атак противника уцелел только один корабль – Axelay
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Уровень 1 Планета Кумулюсес, покрытая облаками Первый уровень, является по сути тренировочным, летите и стреляете во врагов да уворачиваетесь от летящих камней. Сразу можно оценить оружие кругового боя – пушку «Вулкан», она стреляет двумя цепочками снарядов, которые двигаются вокруг вашего истребителя. Одна из лучших пушек в игре – позволяет расстреливать врагов, недосягаемых для других орудий корабля (снизу, сзади, сбоку). На первом уровне, не встретив особых проблем, вы доберетесь до босса. Босс – гигантский паук Арханатрон, убивается элементарно. На низких уровнях сложности – стойте перед ним и пускайте мощные ракеты, на уровнях сложности, выше среднего, – перед боссом держаться нельзя, сидите сбоку и поливайте босса из «Вулкана». Босс взрывается, если вы хорошо постреляли на уровне – за заработанные очки получите жизнь. Игра выпущена фирмой Konami в конце 1992 года в Японии, а в Европе появилась через год. Axelay весьма напоминает такие классические шмапы, как Gradius и Super R-Type, в разных уровнях игры используется вертикальная и горизонтальная прокрутка. Для своего времени игра грамотно распоряжалась техническими ресурсами приставки – использовался псевдотрехмерный режим «mode 7» и эффект параллакса при прокрутке. Данные визуальные эффекты, интересная система вооружения и очень качественная музыка – сделали игру весьма популярной среди себе подобных. 106 Уровень 2 Космическая колония Тралиб На этом уровне меняется перспектива – вы видите свой корабль сбоку. Будьте внимательны в начале уровня, не врежьтесь в ворота шлюза! Пушка «Вулкан» – полезна и на этом уровне, ею удобно отстреливать пушки в шлюзах, находящихся на потолке и полу, ну и лезущих со всех сторон врагов. Также на уровне стоит опасаться вертикально двигающихся областей, но проходится это место элементарно. В целом второй уровень не должен вызвать у вас особых проблем. В конце уровня вас ждет босс – гигантский робот T-36 Towbar (очень похожий на Эда-209 из фильма Робокоп). Босс – самый легкий в игре, улучив момент, перелетаете ему за спину и уничтожаете из «Вулкана».
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Уровень 3 Планета-город Урбанит Весьма красивый уровень, с видом сверху. Как мне кажется, с этого уровня игра начинает графически раскрываться – потрясающий вид города внизу, красивая музыка. В целом уровень похож на первый, только вместо каменных гряд – металлические трубы, проходы в которых приходится уничтожать. Уровень 4 Подводная пещера Cavern Перед уровнем, вам дадут выбрать оружие, а в списке появятся кассетные бомбы. Оружие очень мощное, но ограниченного действия. Оно явно будет нелишним, но придется выбирать между ним и мощными ракетами. Первое, что замечаешь, запустив уровень, – потрясающие звуковые эффекты присутствия под водой! На момент выхода игры (1992 год) я не припомню звуковых карт, выдающих такие спецэффекты. По-моему, подобное стало доступно на ПК лишь с выходом так называемых 3D-звуковых ускорителей (ориентировочно 1995 год и позднее). Также отлично сделан эффект воды, картинка яркая и насыщенная. Уровень сложный, маневрировать трудно, со всех сторон сыпется куча врагов. Босс уровня – здоровенная, бронированная раковина Aquadon. Его хорошо бить кассетными бомбами. Aquadon яростно сопротивляется и может доставить проблем игроку. Этот этап не доставит вам особых хлопот, а вот босс уровня – летающая тарелка Regenertoid – хорошая проверка навыков игрока! На ваш истребитель обрушится град снарядов, лазерных лучей, тарелка будет резво скакать по экрану, стремясь раздавить вашу маленькую скорлупку – а места для маневра, будет очень мало! «Вулкан» тут не очень эффективен, для уничтожения босса хорошо подойдут мощные ракеты. Уровень 5 Планета Лава Уровень впечатляет своей красотой и контрастом с предыдущим, огонь и вода, «инь и янь», как это символично! Вид сверху – лава под кораблем выглядит очень впечатляюще. Уровень так же сложен, как и предыдущий, но, немного помучавшись, вы долетите до… До самого красивого босса в этой игре! Знакомьтесь, его зовут – Wayler. Это безумно красивый и достаточно сложный босс (не зря его изобразили на коробке с игрой и мануале), бить его нужно в левую часть груди, где сердце, а это не так-то просто сделать, босс машет руками, кидает глыбы, пускает струи огня. Дерзайте! 107
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Уровень 6 (финальный) Крепость Армады Разрушений Последний бой, он трудный самый (с). И это действительно так! В первой части уровня вы прорываетесь сквозь заслоны огромных вражеских крейсеров и тучи корабликов помельче. В глазах рябит от дождя из снарядов, лучей и ракет. Вторая часть уровня происходит уже внутри базы захватчиков, но проще от этого не становится, места для маневра меньше, врагов очень много. Финальный босс очень сложен, его зовут Veinion. Бить его надо в четыре этапа. Какие-либо советы дать не смогу – босс беспорядочно отстреливается, на вас нападают его приспешники, бить его надо очень долго и муторно. Кстати, подобный босс весьма характерен для шмапов Nintendo, нечто подобное можно встретить как на 8-ми битной NES, так и в других играх. В 2007 году, игра была переиздана на сервисе Virtual Console приставки Wii и была высоко оценена сайтами IGN и GameSpot. Завязка на сиквел: При двукратном прохождении игры на самом высшем уровне сложности, в титрах нам обещают продолжение игры – Axelay 2. Которое так и не появилось. Axelay не стала суперхитом, но является достаточно качественной в линейке шмапов на СНЕС. Отечественные игровые журналы обходили ее стороной, есть лишь небольшой обзор в «Dendy – Новая Реальность» № 21. Мой картридж бережно хранится на полке вместе с мануалом, как моя первая игра на «Супер Нинтендо», а коробка, увы, не сохранилась. Скажу честно, с финальным боссом в 1995 году мне не удалось справиться, его одолел мой школьный товарищ Сергей (привет тебе!), и мы посмотрели небольшую заставку, повествующую о благополучном спасении системы Иллис… Автор: Дмитрий Коростылев Канал: Консольный Патруль Год рождения: 1981 Место рождения: Москва Основное занятие: Truck driver 108
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Среднестатистический школьник 1990-х годов любил приставочные игры. До того момента, как домашние консоли появились у многих и вкусы аудитории поменялись, можно было выделить три основных направления, в которые играли школьники. Первое – «драчки» попадающие под жанр fig ting, далее шли всевозможные гонки, мы классифицируем их как speed racing жанр, и наконец, «бродилки-мочиловки», относящиеся к жанру beat ‘em up. Безусловно, существовали и другие жанры, но основная тема разговоров на переменах касалась именно этих трех направлений. Популярность всех перечисленных жанров можно объяснить весьма просто – там можно играть вдвоем. С гонками и драками все понятно, подразновидностей жанров в то время почти не было, и все сводилось к боям 1×1 или дуэлям на трассе, также в формате 1×1. А вот с «бит эм апами» все обстояло сложнее, под этот жанр примешивали все – и платформеры, и экшн-жанры и даже разновидности рпг. Разработчики также учитывали спрос и делали ставку именно на те игры, где нужно ударить их всех. 109
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> В Москве так называемые аркадники простояли относительно недолго, ввиду дорогого обслуживания и быстро набирающих популярность домашних игровых приставок. На моей памяти крупные точки были в «Детском мире» на Димитрова, в Лужниках у катка, в «Детском мире» на Лубянке, «Детском мире» на Проспекте Мира, в Парке Горького и ВДНХ. Туман времени сильно осложнил задачу припомнить игры, которые были на тех автоматах, однако три тайтла я все же вспомнил. На ВДНХ был обалденный бокс – Super Punch-Out, на Димитрова был знаменитый Double Dragon, а в раздевалке лужниковского катка я впервые увидел R-type. Столь интересный игровой жанр пришел к нам, как и многие другие, с игровых автоматов. Установить в «Аркадник» такую игру было очень выгодно, так как каждый раз при потере жизни требовался новый жетон, а так называемые жизни юные игроки теряли очень быстро, в том числе за счет повышенной сложности в настройках игры. Файтинги и гонки могли идти очень долго, поэтому в аркадных автоматах ставилось ограничение по времени, но все равно, битэмапы «выбивали» из игроков жетоны значительно быстрее. 110
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Возвращаясь к жанру beat ‘em up, как говорилось ранее, пришел он на домашние консоли с игровых автоматов. Портировать игры, с одной стороны, было сложно, ведь мощности приставок 16 и 8 бит намного меньше аркадных аналогов, с другой стороны, перенос исходного кода игры был идентичен для всех платформ, и, сделав так называемый парсер, разработчики должны были всего-навсего адаптировать игру под особенности приставки (чего и в половине случаев не делали). Этим объясняется немалое количество зеркальных игр с игровых автоматов на разные консоли. Итак, запуская картридж на «Денди», «Сеге», «Супер Нинтендо» или «Геймбое» (другие консоли того периода были у единиц), игрок получал возможность выбора персонажа. В отличие от файтингов, где каждый персонаж мог иметь свои уникальные удары, а в части игр даже добивания, в битэмапах отличались герои незначительно, в основном разной анимацией и суперприемом. Бывали, конечно, случаи, когда у персонажей в зависимости от пола и физической комплекции варьировалась сила ударов, скорость и количество жизней, но чаще все герои были схожи. После выбора понравившегося персонажа перед игроком открывался линейный сюжет, состоявший из 6–10 однотипных уровней и боссов в конце них, с особенными ударами и большой шкалой выносливости. Боссы отнимали у геймеров много жизней и последним приходилось запоминать тактику и искать слабые стороны соперника. 111
16BIT | SNES К СОДЕРЖАНИЮ >> Несмотря на то что многие игры были линейными и от выбора персонажа и типа прохождения этапа ничего не менялось, уже в конце 1980-х стали появляться первые игры с сюжетом, подстроенным под прохождение. Славилась этим хорошо знакомая многим компания Konami, которая почти в каждую свою игру добавляла секреты (скрытые уровни, дополнительных героев, альтернативные концовки). Игры этой студии хотелось и хочется переиграть снова и снова, так как каждое прохождение может открыть что-то новое. Первый культурный шок, например, я испытал в игре Turtles 4 на Super NES, когда повторное прохождение (первый раз я прошел на изи:) ) на высоком уровне сложности добавило два новых этапа. Моему восторгу не было предела. Архитектура этапов в играх была двух типов – типичное 2d пространство и псевдо 3d. В 2d режиме был вид сбоку, и на игрока нападали только спереди или со спи- Автор: Дмитрий Данилов Сайт: super-nintendo.ru Год рождения: 1983 Место рождения: Москва Занятие: SBP Webpage Pro 112 ны. С такой архитектурой игр было значительно меньше, чем в псевдо 3d, так как прохождение становилось очень однообразным и быстро надоедало. Второй тип уровней показывал картинку полусбоку, полусверху – таким образом, игрок мог двигаться не только вперед и назад, но также вверх, вниз и по диагонали, что давало значительно больше вариантов для атак и маневров и сильно разнообразило игровой процесс. В нынешнее время псевдо 3Д давно заменило полное 3Д, это и понятно, технологии не стоят на месте, но игры жанра beat ‘em up все также интересны аудитории. Вдобавок ко всему разработчики постоянно переиздают старые ретроигры на новых игровых движках. Конечно, сейчас намного сложнее сесть за одним телевизором и пройти игру на пару с другом, но воспоминания о былых временах еще свежи в памяти).
К СОДЕРЖАНИЮ >> 113
К СОДЕРЖАНИЮ >> 114
К СОДЕРЖАНИЮ >> 115
К СОДЕРЖАНИЮ >> 116
К СОДЕРЖАНИЮ >> DARKWING DUCK Случайно выбил на уровне в канализации бонус «go», потом на городском уровне также бонус, но другой вариант. Ну и решил, что на каждом уровне свой вариант бонусов. Когда обстрелял все углы всех бонусов, оказалось, что на каждом уровне бонусов 2, обоих вариантов, а третьего варианта бонуса в игре нет. Сергей Зузик 8-BIT BATMAN RETURNS Во втором акте (Stage 2-2), на последнем этаже башни Макса Шрека, на экране, где появляется мини-вертолет, бомбардирующий снарядами, разбить гарпуном один из датчиков противопожарной сигнализации, выпадет уникальное оружие – пробирка с кислотой. Во время схватки с Женщиной-кошкой на крыше высотки Бэтмен автоматически кинет пробирку в нее, что непременно окажет посильную помощь в добивании, отняв половину жизненных сил у босса. Идея повторяет сцену из одноименного фильма Тима Бертона 1992 года производства. Я был весьма мал, когда случайно открыл этот секрет во время очередного прохождения игры. Сейчас мне 37 лет, а помню этот момент большого открытия как вчера. Игорь Новицкий CASTLEVANIA 2: SIMON’S QUEST Наивысшим сюрпризом за весь период Dendy для меня оказались условия прохождения игры Castlevania 2: Simon’s Quest. Облазил там все, перевел все тексты горожан, но ни в жизнь не догадался бы, что на берегу озера нужно присесть и подождать 3–4 секунды, чтобы открылся проход ко второму замку! Редчайший случай, насколько помню, ни в одной игре на «Денди» (да и на «Сеге» наверное) мне такого типа загадки-таймера не встречалось. Алексей Сударев 117 CROSS FIRE На первом уровне игры Cross Fire на «Денди» есть секрет, который нигде не печатался, и его я в детстве открыл сам. Подходя к первой яме, нужно сделать так, чтобы столб с веревкой был максимально близко к левой границе экрана. Запрыгиваешь на веревку, поднимаешься по ней вверх и спрыгиваешь влево. Если все сделать правильно, то персонаж появится в правой части экрана, застряв в текстурах. Теперь нужно зажать вправо и постоянно нажимать на прыжок, пока не скроешься за границей экрана. Как только это произойдет – прилетит вертолет и уровень закончится. Дмитрий Гусев CHIP ‘N DALE RESCUE RANGERS 2 Если собирать значки «R&R» по 50 на каждом уровне, то после 3-го уровня сердец жизни станет 4, а после 5-го одно большое состоящее из пяти сердец. При игре вдвоем каждому нужно собирать по 25. На втором уровне повнимательнее, их там где-то 58 всего. Алексей Сологуб NINJA GAIDEN 3 В детстве поигрывал в Ниндзя гайден 3, но не мог пройти дальше 3-го уровня. Однажды в гневе понажимал на геймпаде рандомно кнопки во время паузы и... О чудо, включилась неуязвимость. Это было подарком судьбы. Так я смог хотя бы пройти на лайте сложную, но красивую игру. К сожалению, код так и не узнал, ибо нажимал кнопки рандомно, как попало, а в книжках с паролями были только пароли на уровни. В версии на эмуляторе такая тема не прокатывала. Денис HOME ALONE 2 На втором уровне (где лес) есть глюк, который в итоге приводит к бессмертию, которое работает до потери жизни (падение в ямы). Наверное, все заметили, что, когда Кевин умирает в игре, он сначала поднимается немного вверх и потом летит вниз (наподобие Фреда из Flintstones 2). Так вот, делаем так, чтобы оставалось последнее касание, и специально напарываемся на мужика (или яблоко, которыми
К СОДЕРЖАНИЮ >> мужик кидается) у верхней границы экрана. Герой подлетает вверх и попадает на следующий экран. Все, бессмертие готово)))) Я просто в детстве случайно так погиб. При выполнении анимации Кевин стал подлетать вверх и сыимитировал прыжок на другой экран. И смотрю, что на другом экране вместо сердечек стали какие-то символы, а герой не умер, а касаний стало бесконечное количество. Павел Виноградов TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: TOURNAMENT FIGHTERS Если в лучшем файтинге на «Денди» (естественно, это файтинг про черепашек ниндзя) в настройках выставить режим Turbo, то, играя за Кейси, можно добиться состояния, когда персонаж начинает качаться после очередного удара соперника. Если мгновенно выполнить суперудар «Вихрь воздуха», Кейси станет неуязвим к ударам соперника. Но нужно быть осторожным: если бросить соперника или ударить клюшкой, то неуязвимость пропадет. Поэтому стоит бить ногой и прыгать, соперники могут и не догадаться о вашей неуязвимости. 118 16-BIT АЛАДДИН (SEGA MD) На первом бонус-уровне с Абу можно не уворачиваться от горшков, летящих сверху. Нашел лично, как и способ добиться неуязвимости у персонажа Донателло. Для этого необходимо выполнить суперприем настолько близко от соперника, чтобы в результате перелететь через него. Но работает только с одной стороны… Сергей Волков PRINCE OF PERSIA В детстве была игра на «Денди» – «Принц Персии», мы с братом никак не могли ее пройти. Но однажды, играя в «Утиные истории 2» записали пароль, который говорит утенок на уровне «Египет»: 13324124. Позже, играя в «Принца Персии», мы попробовали ввести этот пароль, и оказалось, что он открывает предпоследний уровень. Так и прошли игру:) Антон Христюченко Нужно просто встать с правого края экрана и ждать, пока они закончат падать. Считай, половина пройдена, хватай жизнь! Сергей Хлудов COMIX ZONE (SEGA MD) Если разбивать предметы ударом из кувырка в прыжке, то жизни тратятся намного меньше. Андрей Логинов DRAGON – THE BRUCE LEE STORY (SNES) Самый финальный босс не умирает после того, как у него закончится здоровье, и не умрет никогда, если продолжать наносить ему стандартные удары! Многие не знают, что делать и как быть, и испытывают огромную досаду, ведь игра почти пройдена! А секрет заключается в том, что данного босса необходимо задушить нунчаками – это единственно возможный способ завершить игру. Для тех, кто не знает, это действие можно проделать, использовав прием «укладывания» противника на пол при помощи нунчаков. Чтобы сделать это, нужно довести босса до состояния нулевого здоровья и, подойдя к нему вплотную, не отпуская кнопки «вперед» на крестовине, нажать кнопку короткого удара нунчаками. Ющенко Николай
К СОДЕРЖАНИЮ >> Мой старший брат Никита долгое время был подписчиком игрового журнала «Великий Дракон» и не терял надежды попасть на его страницы. Было отправлено десятки писем под кодовым именем MR. I с шутками, секретами к играм и ответами на викторины. Но, увы, «Дракон» так и не оценил энтузиазм моего брата. Последнее письмо удалось сохранить лишь потому, что Никита вложил его в разворот одного из журналов, чтобы выпрямить помявшиеся листы, и забыл о нем на долгие годы. И вот, листая журнал сегодня, было очень приятно найти этот отголосок детского упорства. Нил Ворожищев 1. Приветик: Здравствуй, уважаемая редакция! Я пишу вам уже в пятый раз, так как не увидел в вашем журнале ни одного моего слова. Может быть вы не можете разобрать мой почерк, или просто мои сюжеты не заслуживают особой похвалы. Но я очень надеюсь, что хоть что-нибудь из этого письма найдет свое место на страницах вашего журнала. Спасибо! 2. То, что хотел бы увидеть на страницах вашего журнала: I. «Приколы геймеров» 1) Boogerman: «Я хороший мальчик». 2) Theme Park: «Третий год стою в очереди». 3) Water World: «Не забудьте выключить воду». 4) Killer Instinct: «Бить, бить и бить». 5) Mortal Kombat: «Modern Talking» – без базара! 6) Batman Forever: перевод: «Ватман для каждого». II. «Англо-русский толковый словарь геймера». 1) Думать: англ. – Doom’ать (играть в игру «Doom») – игра бродилка-стрелялка жанра 3D’Action. 2)Мортик: англ. – Mortal Kombat («Смертельная битва») – игра-колотилка в жанре файтинг (см. №45 В.Д.) 3) Киллер: англ. – Killer Instinkt («Инстинкт убийцы») – еще круче, чем Мортик. Тоже колотилка в жанре файтинг. 4) Шутить: англ. – Shooting (играть в игру-стрелялку) – человек, который шутит, то он играет в игру-стрелялку. 5) Кайфовать: перевод не нужен – читать Великий Дракон! 6) Пасворд: Password (пароль) – слово, которое позволяет геймеру перейти на любой уровень игры, если в ней существует ввод этих паролей. > 7) Континион: англ. – Continue (продолжение) – возможность геймера, потерявшему все жизни, попробовать пройти игру с тем же количеством жизней и с уровня, на котором он «застрял». 8) Кредит: англ. – Credit (продолжение «или что-то похожее») – равносильное континиону (см. выше). 9) Медиум: англ. – Medium (уровень сложности игры) – средняя сложность игры. Что-то между хардом и изи (см. №45 В.Д.) 10) Селект: англ. – Select (выбор) – кнопка на джойстике. 119
К СОДЕРЖАНИЮ >> 120
К СОДЕРЖАНИЮ >> Уголок редких ретроигр У нас Вы найдете очень много интересного! Удачных приобретений)) Сообщество для тех, кто любит 1990-е и Dendy, а также прохождения игр с разных платформ. «ReateGames» Geek Shopинтернет-магазин видеоигр, консолей, LEGO, Vinyl LP, комиксов, фигурок, мерча и пр. Здесь Вы найдете те самые приставки и картриджи из 1990-х: Dendy, Sega, Super Nintendo. Добро пожаловать к нам Сообщество для всех, кто любит mini-консоли. NES mini, SNES mini, PS Classic, SEGA mini и др. 121 t.me/valentinavito vk.com/uvalentinaclub
К СОДЕРЖАНИЮ >> 122
К СОДЕРЖАНИЮ >> 123