Author: Олсон М.   Бальсер Л.   Энгард Бр.  

Tags: настольные игры   игры  

ISBN: 978-5-9905271-3-3

Year: 2013

Text
                    НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА

ЛЕОНАРД
БАЛЬСЕРА

БРАЙАН
ЭНГАРД

ДЖЕРЕМИ
КЕЛЛЕР

РАЙАН
МАКЛИН

МАЙК
ОЛСОН


РУССКОЯЗЫЧНОЕ ИЗДАНИЕ АЛЕКСЕЙ ЧЕРНЫХ, ЮРИЙ СЛИНЬКО, ВЛАДИСЛАВ ЗАДУМОВ, СЕРГЕЙ ТЕН, РОМАН КОРОЛЁВ, КИРИЛЛ "RIDDLE" ПОЛИВКО, ТАМАРА ПЕРСИКОВА Перевод основной книги КИРИЛЛ RIDDLE ПОЛИВКО Перевод книги Ганца ТАМАРА ПЕРСИКОВА, ЮРИЙ СЛИНЬКО, КОНСТАНТИН БОРДЮГОВ, ТАТЬЯНА АНТИПОВА Редактура ЛЮБОВЬ «NORA» БЕРДЮГИНА ЕЛЕНА СЕРБИНА Корректура ТАМАРА ПЕРСИКОВА Вёрстка • Производство Спасибо Роману Колмакову, Дмитрию Бокку, Андрею onsamyj Петрову, Ивану Совиньону, Колеватову Антону Александровичу РоТоР, Плиско Андрею, Александру Кашникову, Роману Rimirel Ильенкову, Андрею Докучаеву, Андарту и Лису, ДВЧ, Евгению Литвину, Андрею Музыченко, Alexei Ksenzov, Стерхову Ngoroth Даниилу, Михаилу Гаврикову, Сергею Щебикову, Павлу Darthy Тоневу, Srez (Олегу aka Zeleniy4elove4ek), Алексею Ефимову, Николаю Калинину, Юрию uac Слинько, Kenny McCormick, Дмитрию Савину, Константину Lurs_Scotte Лихачеву, Steam Foxy и другим спонсорам Бумстартера Fate Core, оказавшим неоценимую помощь с вычиткой и редактурой перевода книги.
ОРИГИНАЛЬНОЕ ИЗДАНИЕ ЛЕОНАРД БАЛЬСЕРА Ведущий разработчик системы БРАЙАН ЭНГАРД, МАЙК ОЛСОН Разработка РАЙАН МАКЛИН Разработка • Редактура ДЖЕРЕМИ КЕЛЛЕР Редактура • Вёрстка • Графический дизайн ФРЕД ХИКС Арт-директор • Дизайн обложки • Производство КУРТ КОМОДА Обложка • Иллюстрации ШОН НИТТНЕР Менеджмент проекта КРИС ХАНРАХАН Бренд-маркетинг РОБ ДОНОХЬЮ и ФРЕД ХИКС Создатели Fate © 2013 Evil Hat Productions, LLC. © ИП Персикова Тамара Эдуардовна Все права защищены. Перевод Fate Core System доступен по свободной лицензии Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ deed.ru). This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http:// www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http:// creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
СПОНСОРЫ БУМСТАРТЕРА [csd]batman, 2DICE.RU, aagronom, Afdch, Ahaenu, Alex Hopefire, Amethyst Bard, Ariwch, Bel, Bernardinyo i, Bri, Constantine, Dekk, Digital Wizard, Dong-in-dong, Dormilon de Nogal, Drakzar, Dreamer the Night Lion, DrKilljoy, Esperon, Firkraag, Flame Sniper, Flannan, Freewalkr, Fres, Garkin, Gats & Zoi, GenAcid, Hatifnatt, HeadWithWings, iDeBugger Freeman, Ink visitor, irdis_dm, Ivan_Kravan, IxsI, Kenny McCormick, Kinkreu, Laurant, Loire Lab, MadNazgul, Moonticore, Mr. Skvipers, Mr.Laminar, MysterGoN, nekroz, Noobmasser & Krairy, Olga Mylnikova, optimisst, oranged, Orzov, Prohan, pushist1y, Ransvind, Rathakarna, RIO, Rucheyok of all Clockworks, Ruji, ScottCawthon, Sergvolk, Spektr1297, Srez (Олег), Steam Fox, Stormrider, Ta Ekon, Torch, Visvaldes, witpun, Xiero&Surnissa, YoZ, zeeblezooble, Zeldrak, Zerginwan, ZernO, Zmilly, Александр Dawnreader Пушкарёв, Александр Anarchasis Овчинников, Александр Hellsic Иванов, Александр InTeaM Кокоулин, Александр Артюхов, Александр Вальков, Александр Виноградов, Александр Гинглятт, Александр Горин, Александр Иванов, Александр Кашников, Александр Коваленко, Александр Ларионов, Александр Назаренко, Александр Папичев, Александр Романов, Александр Самойлов, Александр Седых, Александр Семыкин, Александр Туманов, Александр Шушкевич, Алексей Бондарев, Алексей Бушмелёв, Алексей Ефимов, Алексей Каратеев, Алексей Корень, Алексей Крещук, Алексей Тиньгаев, Алексей Чебыкин, Алёна Андрющенко, Алифер Axel Алексей, Аморальный Кот, Анастасия Костюк-Рой, Андарт и Лис, Андрей «onsamyj» Петров, Андрей Агранов, Андрей Арчаков, Андрей Глухов, Андрей Докучаев, Андрей Коган, Андрей Логинов, Андрей Музыченко, Андрей Сесюнин, Андрей Фроленков, Анки, Антон Lord05A, Антон Артемьев, Антон Бахарев, Антон Кузьмин, Антон Солдатов, Антонов Денис, Антонов Илья, Антошкин Станислав, Аррис, Арсений Морозов, Артём Вербицкий, Артём Данилов, Артём Затолокин, Артём Пищулин, Архип Муравский, Баистов Денис, Барков Антон, Бельфи, Бибикова Мария, Бирюков Кирилл, Бирюков Никита Александрович, Богдан, Бразза Дали, Буткин Сергей, Валанов А., Василий Шаповалов, Викторов Владимир Михайлович, Виталий Дос Федосеев, Виталий Казнин, Владимир Iscariot Куковский, Владимир Жильцов, Владимир Затолока, Владимир Левченко, Владимир Март, Владимир Рыбаков, Волк, Волчонок Грим, Всеволод MorQueleb Воронков, Всеволод Скаковский, Вундер, Галичев А.К., Глеб Crazy Sage Игумнов, Глеб Воробьёв, Глухов Александр, Глушков Олег, Готорн Абендсен, Губанов Аким, Гуреев Сергей, Дан Коган, Даниил Хвостов, Данил Асадуллин, Данил Булатов, Дарче, ДВЧ, Денис Jack Виноградский, Денис furydante Лобазов, Денис Евстропов, ДимаГоргоныч, Дмитрий Carpenter Игумнов, Дмитрий Hoot Щербинин, Дмитрий «Цахес» Третьяков, Дмитрий «Эрлинг» Ефимов, Дмитрий DeemOn Червяков, Дмитрий Бокк, Дмитрий Воробьёв, Дмитрий Девятников, Дмитрий Иванов, Дмитрий Куксин «Каин», Дмитрий Лаврухин, Дмитрий Наумов, Дмитрий Половенко, Дмитрий Савицкий, Дмитрий Серебров, Дмитрий Тёлушкин, Дмитрий Шиллс, Дмитрий Шмалий, Дудко Денис, Евгений Биккинин, Евгений Галкин, Евгений Литвин, Евгений Свидерский, Евгения Кузнецова, Егор YogiTheWise Мироненко, Егор Головин, Егор Маткин, Егоров Алексей, Ермаков Александр, Ермолаев Александр Алексеевич, Ерусланова Анастасия, Ефимов PolnyiA Сергей, Женя Сухих, Зайцев Павел Олегович, Захар Бойков, Звягин Константин, Зыкин Андрей, Иван «Гайтахан» Ханов,
Иван GeraldIstar Герасин, Иван Аристов, Иван Бубнов, Иван Голубев, Иван Девятко, Иван Пастухов, Иван Рикитикин, Иван Совиньон, Иваненко Дмитрий, Иванцов Сергей «Космос», Игорь BlackDraco Татарников, Игорь Grin, Игорь Барсуков, Игорь Галицкий, Игорь Серкин, Илья Акулов, Илья Юсов, Казак Антон, Казимир Батчаев, Кай Лешер, Кель, Кирилл Генералов, Кирилл Черненко, Кириллкин Андрей, Кирюхин Александр *RiKSaN*, Кислицын Игорь, Кожевников Дмитрий Анатольевич, Колеватов Антон Александрович РоТоР, Коллеганов Алексей, Коммуниздий, Константин Lurs_Scotte Лихачев, Константин Васильев Snowtrooper, Константин Фаррахов, Королёв Евгений Вадимович, Кристофер Мид, Ксения Тишенкова, Кугель, Кузьмин Леонид Константинович, Кучеренков Кирилл, Леонид Колдунов, Леонид Петров, Леонид Ярош, Мазыкин Алексей, Макаров Андрей, Максим Захаров, Максим Шориков, Маргарита Артёмова, Марийко Вячеслав, Мариус Шимкус, Мария Полуказакова, Мария Тихомирова, Масякин Антон, Матвеев Александр, Мирослав Латуненко, Михаил «Майндер» Рябов, Михаил <W0rm.fl0W> Аблакатов, Михаил Базылевич, Михаил Гавриков, Михаил Камнев, Михаил Крикун, Михаил Фуразов, Михаил Царев, Михеев Денис, Морфей де Кореллон, Мужицкий Лосось Manly Salmon, Мурыскин Антон Вадимович, Настя Крутова, Никита Wymarc Холодилов, Никита Коробань, Никита Папушин, Никита Соболев, Никифоров Николай, Николай Булатов, Николай Калинин, Николай Коршунов, Новокшонова Екатерина, Олег Legch Ямалов, Олег Лаврентьев, Олеся Андреева, Осин Никита Владимирович, Павел Darthy Тонев, Павел «Гамаюн» Клевцов, Павел Алеенков, Павел Гуров aka Миридин, Павел Михальцов, ПахолькИ, Пётр Седов, Петриченко Владимир, Петров Дмитрий, Петрова Елена, Писпанен Василий, Плиско Андрей, Поздняков Александр, Полников Андрей, Попов Михаил Александрович, Потапова Арина, Птах, Птахов Денис, Ринс, Роберт Шариков, Рогожин Максим, Роман «Реамальд» Ярошевич, Роман Rimirel Ильенков, Роман Броницкий, Роман Зайцев, Роман Колмаков, Руденко Дмитрий mr. Possittiff, Руслан, Руслан Михайлов, Руслан Харченко, Руфан Кирилл Александрович, Савин Дмитрий Васильевич, Сандро, Селезнев Влад, Селиванов Паша Дмитриевич, Семён Клименко, Сергей Паздерин, Сергей fractal4ik Щебиков, Сергей RuZone Алексеенков, Сергей Горохов, Сергей Кардашов, Сергей Копысов, Сергей Лютик, Сергей Ровенков, Сергей Слайковский, Сергей Тен, Сергей Яговкин, Серегин Виталий, Сноходец, Соболевский Александр, Софья Барышева, Станислав Каздоба, Стародубцев Иван, Стас Тюрмин, Стерхов Ngoroth Даниил, Стерхов Андрей, Стерхов Андрей Ogrest, Сыскаев Андрей, Танчук Сергей Анатольевич, Таня Худина, Тацумаки то Китако, Темиров Иван, Тима Штарев, Тимур Хаданов, Тоша Шишкин, Траин Траусти aka Акимов Н., Туманин Григорий, Усенко Виталий, Фёдор, Федорцова Анна, Федоськин Константин, Филатов Денис, Фуад Кулиев, Цуканов Лёха, Чернышевский Матвей, Чесночное Масло, Чикринёв Сергей, Чудище_и_ведьмочка, Шабанов Руслан, Шадриков Андрей Алексеевич, Шаманаев Александр, Шани Сакиф-Сирин, Шэд, Щерба Евгений, Эльмир, Эпичная мышь, Этельбранд, Юданов Данил, Южанин Павел Александрович, Юрий Owl Consular Алексеев, Юрий uac Слинько Эта книга существует благодаря вам. Спасибо!
ОГЛАВЛЕНИЕ Основы Добро пожаловать в Fate! Что нужно для игры Игроки и ведущий Лист персонажа Действия Жетоны судьбы Пора играть! Создание игры Признаки хорошей игры Подготовка к игре Как создать рабочий сеттинг Масштаб игры Главные угрозы сеттинга Копаем глубже Места и лица Создание персонажей Создание персонажей Создание персонажей как часть игры Идея персонажа Три фазы Навыки Трюки и обновление Стресс и последствия Вы готовы! Быстрое создание персонажей Аспекты и жетоны судьбы Что такое аспекты Что такое жетоны судьбы Типы аспектов Что делают аспекты Создание хорошего аспекта Если вы застряли Призыв аспектов Навязывание аспектов Аспекты в отыгрыше Изменение или удаление аспекта Создание и открытие аспектов в игре Экономика жетонов судьбы Навыки и трюки Что такое навыки Что такое трюки Создание трюков Создание исключения из правил Как сбалансировать трюк Базовый список навыков 1 2 3 4 6 8 12 15 17 18 20 20 21 22 25 26 27 29 30 31 38 46 48 50 52 52 55 56 56 57 59 61 64 68 71 76 78 78 80 85 86 87 88 91 92 96
Действия и исходы Пора действовать! Четыре исхода Четыре действия Вызовы, состязания и конфликты Детализация действий Вызовы Состязания Конфликты Командная работа Ведение игры Задачи ведущего Что делать в ходе создания игры Что вы делаете во время игры Создание оппонентов Как играть за оппонентов Сцены, сессии и сценарии Ну, и что теперь? Что такое сценарий? Поиск задач Задайте сюжетные вопросы Создайте сопротивление Создание первой сцены Что такое сцены Проведение сценария Завершение сценария Долгая игра Что такое арки Кампании Создание сюжетной арки Создание кампании Развитие и изменение Что такое вехи Развитие мира игры Дополнения Что такое дополнения Бронзовое правило (фрактал Fate) Создание дополнений Условие и цена Дополнения и развитие Ещё примеры дополнений Шпаргалка Гид для ветеранов Книга Ханца Анкеты Примеры персонажей Лист персонажа Индекс 129 130 132 134 145 146 147 150 154 174 177 178 182 185 213 222 225 226 226 227 232 236 238 240 246 248 251 252 252 253 254 255 256 263 269 270 270 271 274 276 277 292 294 296 376 378 381 302

1 ОСНОВЫ
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В FATE! ОСНОВЫ Сеттинг — игровой мир Признаки хорошей игры стр. 18 Если вы раньше не играли в настольные ролевые игры (НРИ), суть такова: вы собираетесь с друзьями, чтобы создать интерактивную историю о персонажах, которых сами же и придумаете. Вам решать, с какими препятствиями и вызовами они столкнутся, как отреагируют, что скажут и сделают и что с ними произойдёт. Но игра — не просто разгоВозможно, вы читаете это, потовор. В отдельные моменты вы буму что уже знакомы с системой дете кидать кубики и сверяться Fate по другим нашим играм, с правилами из этой книги, чтовроде Spirit of the Century и The Dresden Files Roleplaying Game. бы сделать историю интереснее. Несколько других популярных У Fate нет базового сеттинНРИ (Bulldogs! от Galileo Games и га, но игра подойдёт под любую Legends of Anglerre от Cubicle 7) завязку, где персонажи — инитоже используют Fate. циативные, компетентные Это новая версия Fate, которую мы создали, чтобы сделать люди с жизнью, наполненной систему гибче и современнее. драматичными событиями. Часть элементов будет вам знаВ следующей главе мы расскажем кома, но часть правил и термиподробнее, как наполнить игру нов окажется в новинку. таким настроением. Ближе к концу книги есть руководство по всем изменениям. Гид для ветеранов стр. 294 ДЛЯ ВЕТЕРАНОВ Если же вы только начинаете играть, всё, что вам нужно, есть в этой главе и на листе персонажа. Ведущий поможет разобраться с остальным. Можете воспользоваться шпаргалкой на странице 292, чтобы сэкономить ему время, но в остальном считайте, что вы готовы. Если вы — начинающий ведущий, эта глава — лишь верхушка айсберга. Вам нужно прочитать и вникнуть во всю книгу. ДЛЯ НОВИЧКОВ 2 FATE CORE
Начать играть в Fate очень просто. Вам нужны: • От трёх до пяти человек. Один из вас будет ведущим, остальные — игроками. Чуть дальше мы объясним, что это значит. • Листы персонажа, по одному на каждого игрока, и несколько листов бумаги для заметок. Что находится на листе персонажа, мы рассмотрим ниже. (Ведущий, у ваших персонажей, важных для игры, могут быть свои листы.) • Кубики Fate (Fate Dice), минимум четыре. Четыре на человека — в самый раз. Это специальные шестигранные игральные кости с Вы не обязаны использовать именно кубики Fate, сгодятся символом (+) на двух сторообычные шестигранники. Чинах, символом (-) ещё на двух, тайте грани 5 и 6 как +, грани и двумя пустыми гранями (0). 1 и 2 — как -, 3 и 4 — как 0. Они продаются в некоторых игровых магазинах, часто под своим оригинальным названием (кубики Fudge или Fudge dice). Для простоты мы будем называть их кубиками или кубами Fate, но вы называйте их, как хотите. • По желанию — колода Fate (The Deck of Fate). Это альтернатива кубикам. Можно купить напрямую у издателя оригинальной Fate Core (www. evilhat.com). Это колода карт, которая дублирует функционал кубиков. • Покерные фишки, камешки, монетки или что-то подобное. Это жетоны судьбы, желательно — тридцать штук на игру. Можно, конечно, вести подсчёт карандашом, но с физическими жетонами будет веселее. • По желанию — пустые карточки. По нашему опыту, ими очень удобно вести учёт аспектов в игре. ГЛАВА 1 ОСНОВЫ ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ Лист персонажа стр. 301 Жетоны судьбы стр. 12 Что такое аспекты стр. 56 3
ОСНОВЫ ИГРОКИ И ВЕДУЩИЙ В каждой игре по Fate вы либо ведущий, либо игрок. В последнем случае ваша задача — отыгрывать одного из главных героев истории (мы называем их персонажами игроков или просто героями). Вы будете принимать решения от лица своего персонажа и описывать другим участникам, что он или она говорит и делает. Вдобавок вы отвечаете за «механику» персонажа: броски кубиков от его имени, выбор подходящих способностей для конкретной игровой ситуации, подсчёт жетонов судьбы. Если вы ведущий, ваша сфера ответственности — мир, в котором живут персонажи игроков. Вам предстоит принимать решения и делать броски от лица всех персонажей, населяющих мир игры (мы называем их персонажами ведущего), описывать окружение персонажей, создавать сценарии и ситуации, в которых они будут участвовать. К тому же вы — финальный арбитр правил, которые определяют исход действий персонажей и влияние этих действий на игровой мир и вашу историю в нём. А ещё у всех за столом есть дополнительная задача — делать так, чтобы все за столом блистали. В основе идеальной игры по Fate лежит сотворчество, где все участники делятся идеями и ищут возможность сделать процесс как можно приятнее и веселее для группы в целом. 4 FATE CORE
ОСНОВЫ ПРИМЕР ИГРЫ Все примеры использования правил в книге относятся к одной и той же игре в одном и том же сеттинге. Игра называется «Стальные сердца». Это бесшабашная история в жанре фэнтези про группу персонажей, которые решают за деньги чужие проблемы. Они околачиваются по окрестностям и ввязываются во всякие передряги, выполняя задания для мелких корольков и лордов. В игре участвуют Ленни, Лили, Райан и Аманда (ведущая). Ленни играет за грубого мечника по имени Лэндон. Персонаж Лили — гибкая, лихая и опасная Сайнер, которая тоже любит мечи. Райан играет за Зирда Таинственного: волшебника, который, наоборот, начисто лишён тёплых чувств к мечам. Посмотрите раздел «Создание игры», чтобы увидеть, как родилась эта игра. В конце книги есть листы с готовыми персонажами для примера. Создание игры стр. 17 Примеры персонажей стр. 378 ГЛАВА 1 5
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА ОСНОВЫ На листах персонажей есть всё, что нужно знать о персонажах — их способности, характер, важные детали предыстории, и прочие ресурсы в их распоряжении. Вот пример листа с разбором компонентов. Аспекты (стр. 56) Аспекты — фразы, описывающие чтото значимое о персонаже. Они говорят, почему персонаж важен и почему мы хотим видеть его в игре. Аспектом может стать черта характера, убеждение, способность, отношения, проблема — всё, что поможет раскрыть персонажа как личность, а не просто набор цифр. В игре аспекты и жетоны судьбы работают в связке. Вы можете потратить жетон, чтобы призвать потенциально полезный аспект ради бонуса к броску (стр. 12). А если аспект, наоборот, усложняет персонажу жизнь, вы получаете жетон: это называется «принять навязанный аспект» или «принять осложнение»(стр. 14). ПЕРСОНАЖ Имя Описание АСПЕКТЫ Аспекты могут описывать и полезные, и вредные для персонажа особенности. В идеале они совмещают и то, и другое. К тому же аспекты бывают не только у персонажей, но и у их окружения. 6 FATE CORE Великолеп. (+5) Проблема Отличный (+4) Хороший (+3) Неплохой (+2) Средний (+1) ДОПОЛНЕНИЯ ФИЗ. СТРЕСС 1 2 ТР (Телосложение) 3 МЕНТАЛ. СТРЕСС 1 У персонажа Лили, Сайнер, есть аспект обожает побрякушки. Он описывает её склонность переоценивать материальные блага и не думать головой, когда речь идёт о драгоценностях. Это добавляет персонажу забавный элемент, который втягивает её в неприятности и делает игру в целом более живой. НАВЫКИ Концепция 2 3 4 (Воля) 4 ПОСЛЕДСТВИЯ 2 Легкое 4Среднее 6Серьезное Стресс (стр. 160) Стресс — один из двух способов избежать проигрыша в конфликте. Это усталость и загнанность персонажа, поверхностные раны и т. д. Вы можете вычеркнуть один или несколько маркеров стресса, чтобы остаться в бою. После конфликта они обновятся, если у персонажа был шанс перевести дух. Дополнения (стр. 269) Дополнения — это умения, экипировка, транспорт, организации и места, для которых вы хотите создать отдельные правила (если аспектов, навыков и трюков не хватает для ваших целей).
Обновление (стр. 80) Обновление — количество жетонов судьбы, которое вы получаете в начале каждой сессии. Их максимальное количество всегда возвращается к этому значению, кроме случаев, когда в конце последней сессии их осталось больше. Обновление C HARAC T ER S HEE T CORE SYSTEM РЮКИ 2 Легкое Трюки (стр. 87) Трюки — особые приёмы, которые дают дополнительные бонусы от навыков или других компонентов игры. Как особые приёмы в видеоиграх, трюки позволяют персонажу выделиться чем-то уникальным. У двоих может быть одинаковый навык на одном уровне, но разные трюки. У Лэндона есть трюк ещё по одной, который даёт бонус к броску навыка Взаимопонимание при попытке вытянуть из собеседника информацию, но только если они с Лэндоном пьют в таверне. Навыки (стр. 86) Навыки нужны, чтобы делать что-то сложное и интересное с помощью бросков кубиков. У каждого персонажа есть набор навыков, отражающий его возможности, например внимательность, физическая сила, владение профессией, образованность. На старте игры навыки персонажа варьируются от среднего (+1) до отличного (+4). Чем выше, тем лучше: то есть чем больше цифра, тем чаще действия с применением этого навыка будут персонажу удаваться. Если вам нужно применить навык, которого у персонажа нет, можете бросить его с (+0). Хотя тут бывают исключения, вроде магии и других умений, которыми большинство людей просто не обладает. Мы поговорим о навыках подробнее в отдельной главе. У Зирда отличный (+4) навык Знаний: исследовать и вспоминать информацию — это про него. Зато навыка Скрытности у Зирда нет. Если ему придётся к кому-то подкрасться (а ему придётся, уж Аманда позаботится), его игрок будет делать бросок с (+0). Не повезло. Последствия (стр. 162) Это второй способ остаться в конфликте, но с более длительным эффектом, чем стресс. Выбирая новое последствие, вы добавляете персонажу аспект, описывающий его травмы. Пока он не избавится от последствия — а быстро этого не сделать, — он будет уязвим для тех, кто хочет использовать его слабость.
ДЕЙСТВИЯ ОСНОВЫ Иногда в игре по Fate вам придётся кидать кубики, чтобы определить, удалось ли персонажу действие. Броски необходимы, если ваш персонаж противостоит другому или если перед ним серьёзное препятствие. В других случаях просто скажите, что вам нужно, и считайте, что просто добились этого. Самые частые причины бросков в игре по Fate: преодолеть препятствие (стр. 134) создать или открыть преимущество для персонажа в виде аспекта (стр. 136) Броски кубиков Бросок — это четыре Fate кубика. Читая результат, считайте каждый + как +1, - как −1. 0 — это ноль. Просуммируйте всё, и получите результат от +4 до −4, чаще всего — от −2 до +2. Вот несколько вариантов: атаковать в конфликте (стр. 140) защититься в конфликте (стр. 142) --++ = +0 0-++ = +1 0+++ = +3 --00 = –2 Но это не финальный результат. Если у персонажа есть подходящий навык, вы добавляете значение навыка к сумме броска. Итак, бросок сделан. Как понять, что значит результат? Отличный вопрос. 8 FATE CORE
В Fate мы используем лестницу из цифр и прилагательных, пары которых определяют уровень суммы броска, его общий результат или степень владения навыком. Вот она: +8 Легендарный +7 Эпический +6 Фантастический +5 Великолепный +4 Отличный +3 Хороший +2 Неплохой +1 Средний +0 Посредственный −1 Плохой −2 Ужасный ОСНОВЫ Лестница Кто-то лучше запоминает слова, кто-то ориентируется по цифрам: используйте лестницу как вам удобно. Можете сказать: «У меня получилось великолепно!» или «У меня +5» — смысл будет один. Если все в игре понимают, что вы имеете в виду, значит всё в порядке. Результат броска может уходить выше и ниже порогов лестницы, и мы приветствуем создание новых названий для ступеней выше легендарной, вроде «обалдеть!» и «невероятный улёт!». Мы сами так делаем. ГЛАВА 1 9
ОСНОВЫ Интерпретация результата Четыре действия стр. 134 Четыре исхода стр. 132 10 Ваша цель при броске — получить результат, равный значению сопротивления или превышающий его. Противник может быть буквальным, а его сопротивление — активным (кто-то делает бросок против вас), или условным, а сопротивление — пассивным (препятствие со сложностью в соответствии с лестницей). Ведущий вправе решить, что его собственные персонажи оказывают только пассивное сопротивление, чтобы не делать за них лишние броски. Несколько упрощая, если вы преодолели сопротивление — ваше действие удалось. Ничья даст эффект, но меньший, чем хотелось. Если вы выиграли с хорошим перевесом, случается что-то особенное (например, вы нанесёте противнику больше урона). Если сопротивление вы не сломили, то либо действие не удалось, либо вы победили, но за некую цену, либо случается что-то иное, усложняющее общий исход. У некоторых действий есть особые правила для провала. В случае удачного броска разницу между вашим результатом и результатом противника (либо значением пассивного сопротивления препятствия) мы называем сдвигами. Если ваш бросок равен сопротивлению, то у вас ноль сдвигов. На один больше — один сдвиг, на два — у вас два сдвига и так далее. Позже в книге мы расскажем, как сдвиги могут вам помочь. FATE CORE
ГЛАВА 1 ОСНОВЫ Лэндон пытается сбежать из древней механической ловушки, которую он случайно запустил во время «заурядного» исследования Катакомб Антари. Десятки крошечных (и несколько не таких уж крошечных) копий летят из стен, перекрывая коридор, через который Лэндону нужно пройти. Аманда, ведущая, говорит: «Тут у нас пассивное сопротивление, ведь это просто ловушка. Сопротивление отличное, на (+4). Антари не хотели, чтобы кто-то добрался до их сокровищ». Ленни вздыхает и говорит: «Ну, у меня хорошая Атлетика (+3), так что я попытаюсь увернуться и проскользнуть между ними, чтобы пересечь коридор». Он берёт кубики и делает бросок на -+++, в сумме +2. Это увеличивает его общий результат с хорошего (+3) до великолепного (+5). Этого хватает на один сдвиг вдобавок к успешному преодолению сопротивления. Аманда говорит: «С ловкостью акробата и везением спотыкающегося пьяницы тебе удаётся пробраться на другую сторону лишь с парой разрезов на тунике. Только механизм и не думал останавливаться: тебе надо разобраться с ним, прежде чем уйти». Ленни отвечает: «Ещё один день на работе», — и Лэндон продолжает свой путь сквозь катакомбы. 11
ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ ОСНОВЫ Жетоны судьбы — один из ваших самых ценных ресурсов в игре. Это мера влияния на историю и на благоприятный исход событий для вашего персонажа. Используйте монеты, камешки или другие подобные штуки для учёта доступных вам жетонов судьбы. Вы можете тратить их, чтобы призвать аспект, заявить о новой детали истории или активировать некоторые мощные трюки. Вы зарабатываете жетоны, когда соглашаетесь, что вам навязали аспект. Предупреждаем: не используйте что-то съедобное для жетонов, особенно если курьер с пиццей приедет ещё не скоро. Призыв аспекта Что такое аспекты стр. 56 Когда вы делаете бросок навыка и видите, что аспект может помочь в этой ситуации, вы можете потратить жетон судьбы, чтобы призвать его и таким образом изменить результат броска. Трата жетона позволяет либо перебросить кубики, либо добавить +2 к результату, смотря что будет полезнее. (Обычно +2 — хороший вариант, если вы выкинули −2 или выше, но иногда хочется рискнуть и перебросить, чтобы получить заветные +4.) Решение принимается после броска, если вы недовольны результатом. Также, чтобы получить этот бонус, придётся объяснить, как аспект вам помог. Иногда это и так будет очевидно, но если нет — потребуется проявить фантазию. На бросок можно тратить больше одного жетона судьбы, каждый раз получая +2 или право перекинуть кубики, но только если каждый новый жетон призывает новый аспект. Сайнер пытается вытянуть из торговца детали охранной системы его хранилища, притворившись заезжим вельможей. У торговца хорошее (+3) пассивное сопротивление, а у Сайнер неплохой (+2) навык Обмана. Лили делает бросок, результат 0, в итоге получается неплохо (+2): этого мало, чтобы получить нужные сведения. Она смотрит на лист персонажа, потом на Аманду, и говорит: «Знаешь, я уже очень давно обожаю побрякушки, и за это время поднаторела определять, какие сокровища ценны. Я поражу торговца рассказом о самых редких экземплярах его коллекции». Аманда ухмыляется и кивает. Лили отдаёт один жетон судьбы и добавляет +2 к своему броску, что делает его отличным (+4) и превышает сопротивление. Впечатлённый торговец начинает хвастаться своим хранилищем, и Сайнер внимательно слушает... 12 FATE CORE
ОСНОВЫ Заявка детали истории Иногда хочется привнести в сцену новый элемент, который поможет персонажу. Создать удачное совпадение, вроде нужных для работы припасов, которые оказались под рукой («Конечно, у меня всё с собой!»), нужного человека, который тут как тут, или общих клиентов, которые внезапно нашлись у вашего персонажа и персонажа ведущего. Чтобы сделать что-то подобное, потратьте жетон судьбы. Обоснуйте свою задумку, связав её со своими аспектами. Ведущий, у вас есть право вето на предложения, которые кажутся неуместными, или можете попросить игрока переформулировать их, особенно если группе они не по душе. Зирда Таинственного и его друзей поймало племя из Дебрей Сагота. Троих героев бесцеремонно кидают на землю перед вожаком, и Аманда описывает, как он обращается к персонажам на незнакомом гортанном языке. Райан смотрит на свой лист и говорит: «Эй, у меня есть аспект если я там и не был, то что-то читал. Могу я заявить, что изучал этот язык, чтобы мы могли общаться?» Аманда считает это совершенно логичным. Райан отдаёт жетон и описывает, как Зирд отвечает вожаку на его языке, и все глаза (в том числе самих персонажей) обращаются на волшебника в удивлении. Райан говорит, что Зирд смотрит на своих друзей и говорит: «Книги полезны для здоровья». ГЛАВА 1 13
Навязывание аспекта ОСНОВЫ Навязывание аспектов стр. 71 Иногда (вообще-то довольно часто) аспекты усложняют вашему персонажу жизнь и лихо закручивают сюжет. Когда это происходит, ведущий предлагает потенциальное осложнение. Так выглядит навязывание аспекта. Иногда это ведёт к автоматическому провалу действия или резкому сужению выбора персонажа. В других случаях — вызовет неожиданное и неприятное последствие принятого решения. Вы можете обсудить детали, чтобы найти нечто подходящее и интересное для конкретной ситуации. Когда вы как игрок принимаете осложнение, вы получаете жетон судьбы. Или вы можете заплатить жетон, чтобы избежать осложнения, но мы не рекомендуем делать это часто — жетон пригодится, а осложнения обогащают игру, делают историю драматичней и веселей. Игроки, вы можете навязать собственный аспект, чтобы добровольно получить осложнение. Ведущий, вы будете навязывать аспекты, когда мир игры в вашем лице решит дать дерзкий ответ на действия персонажей. Любой участник игры вправе предложить, как можно навязать аспект любому персонажа (в том числе своему), если это уместно в данный момент. Ведущий, за вами последнее слово: навязан аспект или нет. И не молчите, если видите, что навязывание случилось само по себе в ходе игры, но жетонов судьбы никто не получил. Лэндон — неотёсанный грубиян. Его с друзьями пригласили на ежегодный Великий Бал в Ихтерии. Аманда говорит игрокам: «Пока вы осматриваетесь, стильно одетая юная леди замечает Лэндона в толпе. Некоторое время она наблюдает за ним, а затем идёт знакомиться, заинтригованная его внешностью, столь отличающейся от вида местной знати». Она поворачивается к Ленни: «Что ты делаешь?» Ленни говорит: «Эээ, ну, наверное, приглашаю её на танец и подыгрываю, чтобы понять, что она собой представляет». Аманда протягивает жетон судьбы: «А не пойдёт ли что-то не так, учитывая выдающиеся таланты Лэндона в этикете?» Ленни усмехается и говорит: «Да уж, Лэндон непременно ляпнет что-нибудь оскорбительное и всё усложнит. Принимаю жетон». Аманда и Ленни какое-то время отыгрывают общение, чтобы выяснить, как именно Лэндон облажается, а затем Аманда описывает, как к нему подходит королевская стража. «Следи за собой, когда говоришь с Великой Герцогиней Ихтерии, чужеземец». Ленни качает головой. На лице Аманды дьявольская улыбка. 14 FATE CORE
ОСНОВЫ ПОРА ИГРАТЬ! Это основы, которые нужно знать для игры в Fate. В следующих главах мы раскроем в деталях всё, что упоминали выше, и поможем вам поскорее начать играть. ЧТО ДАЛЬШЕ • Глава «Создание игры» проведёт вас через одноимённый процесс, поэтому рекомендуем прочесть её следующей. Затем глава «Создание персонажей» расскажет, как создать ваших героев по системе Fate. • Игроки, вам не помешает прочитать главы «Действия и исходы» и «Долгая игра», чтобы получше разобраться, как развивать своих персонажей на протяжении игры. • Ведущий, вам лучше ознакомиться со всей книгой, но главы «Ведение игры» и «Сцены, сессии и сценарии» — самые важные для вас. Создание игры стр. 17 Создание персонажей стр. 29 Действия и исходы стр. 129 Долгая игра стр. 251 Ведение игры стр. 177 Сцены, сессии и сценарии стр. 225 ГЛАВА 1 15

2 СОЗДАНИЕ ИГРЫ
ПРИЗНАКИ ХОРОШЕЙ ИГРЫ СОЗДАНИЕ ИГРЫ С помощью Fate вы можете создавать истории в разных жанрах и на самые разные темы. Здесь нет готового сеттинга: вы создаёте его сами. При этом стоит придерживаться определённых идей, которые, на наш взгляд, лучше всего демонстрируют, для чего предназначена игра. Играете ли вы в фэнтези, научную фантастику, супергероический боевик или полицейскую драму — Fate лучше всего раскрывается в историях об инициативных и компетентных людях, ведущих драматичную жизнь. Инициативность Персонажи в играх Fate должны быть инициативными. У них множество способностей, которые позволяют им активно решать проблемы, и они не должны стесняться их использовать. Они не сидят в уголке и не ждут, когда решение проблем найдёт их само собой — они выходят навстречу опасности, прикладывают все усилия, идут на риск и преодолевают обстоятельства, лишь бы достигнуть поставленной цели. Это вовсе не значит, что все они беспечны или брезгуют планированием и стратегией. Это лишь значит, что даже самые терпеливые среди них однажды встанут и проявят себя в самой ощутимой и очевидной форме. Каждая игра по Fate должна давать персонажу возможность проявлять инициативу в решении своих проблем, причём несколькими способами. Игра о библиотекарях, проводящих всё своё время в исследованиях среди пыльных томов, — это не Fate. Игра о библиотекарях, использующих забытые древние знания, чтобы спасти мир, — вот это Fate. Компетентность Персонажи в Fate хороши во многом. Это не мямлящие идиоты, которые регулярно падают лицом в грязь. Это умелые, талантливые или хорошо обученные личности, способные менять окружающий мир. Они — именно те, кто нужен в данный момент, и часто оказываются в эпицентре событий именно потому, что могут их изменить. Обычно в лучшую сторону. Это не значит, что у них всегда всё получается или что их действия не вызывают непредвиденных последствий. Просто когда что-то идёт не так, это происходит не из-за глупой ошибки или неготовности рисковать. Каждая игра по Fate должна показывать персонажей как компетентных людей, способных справиться с любыми испытаниями. Игра про мусорщиков, вынужденных сражаться с суперзлодеями, которые постоянно надирают им задницы, — не Fate. Игра про мусорщиков, которые создали улётную команду по борьбе с суперзлодеями, — вот это Fate. 18 FATE CORE
СОЗДАНИЕ ИГРЫ Драма СОЗДАНИЕ Персонажи в Fate ведут очень яркую СВОЕЙ ИГРЫ жизнь. Ставки для них всегда высоки, • Сеттинг. Решите, какой разбираются ли они с проблемами мир окружает героев. окружающего мира или с теми, что су• Масштаб. Решите, наществуют лишь в их черепной коробке. сколько эпической или У них, как и у нас с вами, есть сложнопризёмленной будет сти в отношениях с другими людьми и игра. с самими собой. Их жизненные обсто• Проблемы. Решите, какие ятельства масштабнее тех, к которым угрозы или обстоятельпривыкли мы, но всё же мы можем соства, присущие сеттингу, будут побуждать персопереживать им. нажей к действию. Это не значит, что они проводят • Персонажи ведущего. всё своё время, утопая в страданиях Решите, какие люди и меи боли, или что вся их жизнь — катаста будут важны в игре. строфы, потрясающие мироздание. • Навыки и трюки. Решите, Это лишь значит, что их жизни тречем, вероятнее всего, бубуют принятия сложных решений, дут заниматься персонас последствиями которых им придётжи в игре. ся жить дальше. Другими словами, • Персонажи игроков. Создайте своих героев. они — настоящие люди. Каждая игра по Fate должна создавать драматические события, которые происходят как с самими персонажами, так и между ними, а также помогать вам воспринимать персонажей как настоящих людей. Игра о героях, бездумно повергающих всё более сильных и многочисленных врагов, — это не Fate. Игра о героях, которые борются с судьбой за право вести нормальную жизнь вместо сражений с великим злом, — вот это Fate. ГЛАВА 2 19
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ СОЗДАНИЕ ИГРЫ Первым делом нужно решить, кем будут главные герои и какой мир их окружает. Эти решения расскажут всё необходимое для дальнейшей игры: что умеют главные герои, что их будет (или не будет) волновать, в каких проблемах они захотят разобраться, какое влияние они оказывают на мир и т. д. Исчерпывающие ответы сейчас не нужны (ради них вы, собственно, и играете), но определённое представление у вас должно сложиться. Именно оно поможет в будущем находить ответы на интересующие вас вопросы. Сначала мы поговорим о сеттинге, а особенности главных героев оставим на потом, до главы «Создание персонажей». КАК СОЗДАТЬ РАБОЧИЙ СЕТТИНГ Создание персонажей стр. 29 Решите, какой мир окружает главных героев. Вы, наверное, знакомы с тем, что такое сеттинг, но если коротко, это всё то, с чем взаимодействуют персонажи: люди, организации и социальные институты, технологии, странные явления и загадки (преступления, интриги, космические или исторические легенды). Это те события, в которые персонажи с радостью втянутся сами или их насильно втянут туда, и те, кто ищет их помощи или встаёт у них на пути. Если вы используете существующий сеттинг, например из фильма, книги или другой игры, в вашем распоряжении будет много готовых идей. Хотя вы наверняка захотите их развить, добавив новые организации или тайны. Если вы сами придумываете сеттинг, то вас ждёт гораздо больше работы. В этой главе мы не пытаемся рассказать, как создавать сеттинг с нуля, поскольку предполагаем, что раз вы за это взялись, то уже знаете, как это делается. (Кроме того, мы живём в мире, насыщенном медиа. Загляните на tvtropes.org, если не верите нам.) Но можем дать совет: не пытайтесь придумать слишком много заранее. Дальше в этой главе вы увидите, как в процессе создания персонажей и игры будут рождаться новые идеи, так что не волнуйтесь: подробности придут сами. Аманда, Ленни, Лили и Райан обсуждают сеттинг. Их тянет к «низкому» фэнтези, поскольку Ленни и Лили недавно прочитали несколько историй из цикла «Фафхрд и Серый Мышелов». Они сходятся на концепции «два парня и девушка с мечами». Мир — Земля, условное Средневековье со «спиленными номерами». Райан предлагает вариант «парень и девушка с мечами, и парень без меча», чтобы обозначить разницу между двумя парнями. И потому, что хочет — для контраста — сыграть более интеллектуального персонажа. Все согласны и продолжают обсуждение. 20 FATE CORE
Решите, насколько эпической или призёмленной будет ваша игра. Сеттинг может быть большим или маленьким, но его размер повлияет на масштаб вашей игры в целом. В мелкомасштабной игре персонажи разбираются с проблемами города или региона, мало путешествуют, а все их проблемы имеют локальный характер. Крупномасштабные игры подразумевают, что проблемы будут влиять на целый мир, цивилизацию или даже галактику, если жанр вашей игры позволяет такой размах. (Иногда мелкомасштабные игры со временем перерастают в эпические, как бывает с длинными телевизионными сериалами или книжными сериями). СОЗДАНИЕ ИГРЫ МАСШТАБ ИГРЫ Аманде нравится тема «парня и девушки с мечом»: ей кажется, что она хорошо раскроется в мелкомасштабной игре, где герои будут путешествовать из города в город, а проблемы, с которыми им предстоит столкнуться, будут локальными — например, гильдия воров или гнусные махинации регента. ГЛАВА 2 21
ГЛАВНЫЕ УГРОЗЫ СЕТТИНГА СОЗДАНИЕ ИГРЫ Анкета игры стр. 377 Решите, какие опасности или обстоятельства, присущие сеттингу, будут побуждать персонажей к действию. Каждый сеттинг должен иметь то, что будет волновать персонажей. Часто это будет опасность, которую они хотят устранить или нейтрализовать. Это и есть главные угрозы сеттинга. Вместе вам нужно придумать две главных угрозы и записать их на карточках или в анкете игры. Они станут аспектами, которые можно будет призывать на помощь или во вред на протяжении всей игры. Угрозы должны отражать масштаб вашей игры и то, с чем будут сталкиваться персонажи. Они должны быть достаточно широкими, поскольку будут касаться не только персонажей игроков, но и многих обитателей мира. Есть два вида угроз: • Насущные угрозы: это проблемы, которые уже существуют в мире — возможно, давно, — и главные герои разбираются с этими проблемами, чтобы сделать мир лучше. Примеры: коррумпированные власти, организованная преступность, голод и болезни, затянувшаяся война. • Назревающие угрозы: это вещи, которые только начали проявляться в мире, но способны принести ему большое зло, если проявятся полностью или достигнут своих целей. Главные герои борются с этими проблемами, чтобы не дать миру скатиться в хаос или предотвратить его разрушение. Примеры: вторжение соседнего государства, внезапное нашествие орд зомби, введение военного положения. Обычно для игры достаточно двух угроз: насущных — для истории о том, как сделать мир лучше; назревающих — для истории о борьбе за спасение человечества; или каждой по одной. Последний вариант часто встречается в литературе: отважные герои пытаются предотвратить надвигающуюся катастрофу, но и текущее положение дел их не устраивает. ИЗМЕНЕНИЕ ЧИСЛА УГРОЗ Конечно, вам не обязательно использовать именно две угрозы — одна или три тоже подойдут, но это немного скажется на конечном результате. Игра с единственной угрозой будет вращаться только вокруг неё (например, героям нужно будет очистить город от зла или предотвратить его появление). В игре с тремя угрозами героям придётся поднапрячься, сражаясь на несколько фронтов. Если вы думаете, что стоит сфокусироваться на одной проблеме или же расширить границы вашей игры, обсудите с игроками, какое число угроз подойдёт лучше всего. 22 FATE CORE
СОЗДАНИЕ ИГРЫ Группа думает о том, с проблемами какого рода она хочет столкнуться в мире. Райан немедленно высказывается за «Организованную преступность», и начинается обсуждение. Они приходят к мысли о «Триаде Шрама» — группе бандитов, которые занимаются воровством, вымогательством и прочими грязными делишками, без которых мир мог бы вполне обойтись. Это явно тянет на насущную угрозу. Лили хочет, чтобы в мире игры должно было вот-вот произойти что-то ужасное. Вместе они придумывают назревающую угрозу: «Злой культ, который хочет призвать нечто жуткое в этот мир». (Теперь сеттинг включает в себя ещё и лавкрафтианских чудовищ.) Ленни даёт угрозе название: «Ужас на пороге». Райану очень нравится эта идея, потому что она даёт его персонажу-интеллектуалу связь с происходящими в мире событиями. Угрозы Шрама 1. Триада пороге на 2. Ужас Во время создания игры и персонажей вы также создадите аспекты. Если не знаете, что это, смотрите главу «Аспекты и жетоны судьбы» (стр. 55). ГЛАВА 2 23
Превращение угроз в аспекты СОЗДАНИЕ ИГРЫ Как мы упомянули выше, угрозы — те же аспекты. Превратите ваши идеи в аспекты, которые можно будет призывать в любой момент игры (обычно во вред главным героям или на помощь их врагам, хотя сообразительные игроки всегда найдут, как ещё их можно использовать). Запишите их названия, а ниже добавьте краткое пояснение, чтобы не забыть, о чём речь. Аманда записала Триаду Шрама и ужас на пороге как два игровых аспекта. Она также дополнила первую запись текстом «Занимаются рэкетом и другими гадкими вещами», а вторую подписала как «Ведомый культом Безмятежности». Если создание аспектов для вас в новинку, отложите пока угрозы и попрактикуйтесь, когда надо будет придумывать аспекты для персонажей. Разобравшись с персонажами, вернитесь к угрозам. СМЕНА УГРОЗ В ХОДЕ ИГРЫ рама Ш а д а и р *Т м ся рэкето Занимают ми вещами гадки и другими *Ужа В ходе игры угрозы могут меняться. Мы расскажем об этом подробнее в главе «Долгая игра» (стр. 251). Одни угрозы перерастают во что-то новое, с другими главные герои успешно разбираются, а третьи возникают сами собой. То, что вы сейчас создаёте, — лишь затравка для будущей игры. с на поро Ведо ге мый к Б ул тежн ьтом ости езмя 24 FATE CORE
КОПАЕМ ГЛУБЖЕ СОЗДАНИЕ ИГРЫ С помощью угроз вы также можете подчеркнуть важность более мелких, но не менее значимых элементов сеттинга. У важного места (города, страны или даже любимого ресторанчика) или организации (рыцарского ордена, королевского двора или корпорации) могут быть свои насущные или назревающие угрозы. Мы рекомендуем для начала давать каждому элементу сеттинга по одной угрозе, чтобы не усложнять себе работу, ведь в ходе игры вы всегда сможете добавить ещё. И не обязательно делать это прямо сейчас: если какой-то из элементов сеттинга станет важным в процессе игры, тогда и дадите ему собственную угрозу. В предигровых обсуждениях постоянно всплывает Культ Безмятежности, поэтому все решают, что у него должна быть собственная угроза. Посовещавшись, группа приходит к мнению, что будет интересно, если в рядах культа назревает раскол, и создаёт для него насущную угрозу: «Два противоречащих пророчества». Похоже, у разных ответвлений культа свои представления о том, каким именно будет ужас на пороге. ности езмятеж Б т ь л у К * чащих противоре а в д : а з Угро ва пророчест ы. А игр та нке д. Л ы горо ав ород Из г гия. ца и ма серд M и ч е TE е ы S ьн SY и. М RE Стал CO нтез гры еи е фэ о ани к з в з и На б Н шта Н ас г/м ОЗЫ УГР угр Имя Имя о «Щ Хьюг а/ роз кт спе /А ости тежн Имя Кейл При т кт спе /А а льт р ку лиде оза Угр ды Триа кт спе а н агази ка м не й я з о хо верт в Ри Угр марх тал Вес оза Имя ек Асп кт спе /А оза Угр змя т Бе Куль оза Угр й» едры Имя н рто Риве щих кт спе /А д Горо еча ивор прот ва а в д т очес прор оза Угр озы угр тва) озы ама ребс а Шр е непот риад * Т и други т (рэке А ЕСТ ИМ А Ц и ЛИ ност ятеж м з Имя е тБ Куль ые щн у Нас ) ости ге тежн поро Безмя а н м ас ьто * Уж ый кул ом (вед ие ающ ев азр тин Сет ем обл е пр ьны окал /А ГЛАВА 2 КИ ВЫ НА 25
МЕСТА И ЛИЦА СОЗДАНИЕ ИГРЫ Типы персонажей ведущего стр. 213 Тайные или скрытые Решите, какие люди и места будут важны в игре. Вы уже, вероятно, обозначили все важные угрозы и придумали пару организаций или групп, которые займут видное место в вашей игре. Теперь нужно связать их с конкретными людьми, чтобы игроки могли с ними взаимодействовать, когда имеют дело с этими элементами сеттинга. Есть ли у них свои представители или воплощённые идеалы? Если у вас появились идеи — запишите их на карточке или листке: имя, отношение к организации или угрозе и аспект, раскрывающий их важность для истории. Сделайте то же самое для значимых мест сеттинга. Есть ли важные места, в которых происходят события, критичные для всего мира, конкретного вопроса или самих героев? Если есть места, в которых может происходить несколько сцен, обсудите их. В отличие от персонажей ведущего, эти места не нуждаются в аспектах. Ведущий в любой момент может облечь плотью своих персонажей и места, если они начнут играть важную роль в истории. А ещё они могут послужить отличным источником идей для ролей главных героев. И уж конечно, по ходу игры новые места и люди будут возникать постоянно. Если какой-то элемент сеттинга должен оставаться загадкой для главных героев, обозначьте его только в общих чертах: подробности раскроются уже в ходе игры. аспекты стр. 78 26 После нескольких минут обсуждения группа записывает: Хьюго Щедрый, помощник главаря Триады Шрама. Его аспект — все в Ривертоне боятся меня. Это даёт им новое место — город Ривертон. Город стоит на двух реках, что делает его центром торговли. Аманда придумывает положительного персонажа, Кейл Вестал, которая владеет магазином в Ривертоне. Хьюго вымогает у неё деньги, но она его не боится и отказывается платить, поэтому, вероятно, станет жертвой «несчастного случая». Её аспект — непреклонна, потому что права. Примарх, лидер Культа Безмятежности, чья личность — загадка. Поскольку эта часть сеттинга — тайна, группа решает не развивать эту тему, оставляя подробности на откуп Аманде. Игроки могли бы продолжить обсуждение, но понимают, что в процессе создания персонажей и во время игры им придёт в голову ещё много интересных идей. Того, что они придумали, вполне достаточно для начала. FATE CORE
дрый Хьюго Ще СОЗДАНИЕ ИГРЫ Примарх Вестал Лидер культа Безмятежнос Кейл ртоне ти ма ра Ш ы в Риве ад а ри н Т и * я т з н а ан е г н м рава ятся Лейте а ма у что п ертоне бо аделиц м л ив о Р т В в о п е с а, *В еклонн *Непр СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Каждый игрок создаёт персонажа. Вы можете создать своих персонажей после того, как закончите создание игры, или сделать это прямо по ходу — здесь лучше довериться своей интуиции. Если вы понимаете, что больше говорите о персонажах, чем о мире, приступайте к их созданию, а затем вернитесь к тем моментам, которые не успели закончить. Или же сначала завершите создание игры. Персонажи игроков должны быть как-то связаны с лицами и местами, которые вы придумали на предыдущем этапе. Если создать эту связь не удаётся, попробуйте изменить персонажей или, наоборот, переНАВЫКИ В СЕТТИНГЕ смотреть концепцию игры и подВозможности персонажей — строить её под героев. важная часть сеттинга. НавыПо мере проработки игры ки из главы «Навыки и трюки» игроки наверняка будут обсуж(стр. 85) покрывают большинство ситуаций, но будьте внимадать, с кем знакомы их персонажи тельны. Все ли подойдут для ваи чем они занимаются, так что у шей игры? Надо ли что-нибудь вас появятся свежие идеи по подобавить или убрать? Создание воду сеттинга. Запишите самые навыков описано в главе «Доинтересные из них и обсудите их полнения» (стр. 269). до начала игры. ГЛАВА 2 Создание персонажей стр. 29 27

3 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ КАК ЧАСТЬ ИГРЫ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Что такое арки стр. 252 Концепция стр. 32 Проблема стр. 34 30 Игра в Fate начинается с момента, когда вы садитесь за стол, чтобы создать персонажей, и на это есть три причины. Во-первых, процесс создания перСОЗДАВАЯ сонажей раскрывает часть их истоПЕРСОНАЖЕЙ: рии, как любая игровая сессия. У по-настоящему живых персонажей • Аспекты: придумайте концепцию и проблему есть прошлое, в том числе связываюперсонажа. щее их друг с другом. Мы определим, • Имя: придумайте имя. где они побывали, что сделали и поче• Первая фаза: опишиму они противостоят угрозам сеттинте первое приключение га, вместе и по отдельности. С началом персонажа. игры вы ныряете в историю, которая • Вторая и третья фазы: уже идёт, просто самое интересное опишите, как встретились в ней ещё не случилось. пути вашего персонажа Во-вторых, создание персонажей и двух других. готовит почву для следующей части • Аспекты: запишите один аспект на каждую из трёх истории. Каждая арка сюжета в Fate фаз. естественным образом перетекает • Навыки: выберите навыки в следующую. Создание персонажей — и запишите их значения. это первая арка. • Трюки: выберите или В третьих, создание персонажей придумайте от трёх до в Fate, как и создание игры, — процесс пяти трюков. сотворчества всей группы. Это помо• Обновление: определите, гает наладить взаимопонимание между сколько жетонов судьбы игроками и ведущим и установить свявы получаете на старте. зи между персонажами и миром, кото• Стресс и последствия: рый их окружает. определите стойкость вашего персонажа. Создание игры и персонажей может занять целую сессию — это даёт всем возможность познакомиться с персонажами друг друга и с сеттингом. Вы будете обсуждать своих персонажей, их отношения и расширять игровой мир. Советуем конспектировать этот процесс. Можете использовать лист и анкету персонажа в конце этой книги или скачать их с сайта indigogames.ru. Начните с концепции и проблемы своего персонажа, а потом раскройте его историю через три фазы. Когда закончите, определитесь с навыками и трюками. Всё, вы готовы играть! FATE CORE
Пора определить ключевые аспекты персонажа — концепцию и проблему. Начнём мы именно с концепции. Её можно слепить по образу вашего любимого героя из фильма или книги или построить вокруг того, чем вам хочется заниматься в игре (пробивать головой стены, превращаться в волка, взрывать всё подряд и т. д.). Как и с угрозами, вам нужно свести свои идеи к двум главным аспектам персонажа — концепции и проблеме. Персонажи игроков должны быть экстраординарными. Они бы с лёгкостью добились успеха в жизни менее опасной, чем та, что предстоит им в игре. Решите для себя, почему ваш персонаж снова и снова влезает в эти СТРОЙТЕ СЕТТИНГ сложные ситуации. Ведущий соверРаботая над персонажем, шенно не обязан вести вас за ручку, вы будете неизбежно прион будет слишком занят с игроками, думывать и мир вокруг него: которые нашли свою мотивацию. других персонажей, оргаКонцепция и проблема связаны, низации, места и все такое. И это замечательно! поэтому создать интересного, живоМожет быть, вам придёт го персонажа проще, если воспринив голову концепция, которая мать их как одно целое, а не отдельизменит в сеттинге что-то ные сущности. Разобравшись с этим фундаментальное — напришагом (и придумав имя, конечно!), мер вы скажете, что хотите сыграть мага, хотя о магии вы можете двигаться дальше. в сеттинге речи пока не шло. Только не волнуйтесь: если образ В таких случаях обсудите вашего персонажа позже эволюциовсё с группой и внесите изнирует — отлично! Вы всегда сможеменения, о которых вместе те вернуться к первому шагу и что-то договоритесь. поменять. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ИДЕЯ ПЕРСОНАЖА Концепция стр. 32 Проблема стр. 34 НАСТРОЙКА, БОЛЬШЕ НАСТРОЙКИ Fate Core — не единственный способ играть в Fate. Это лишь точка отсчёта, набор правил по умолчанию, которые будут работать как заявлено. Но по мере знакомства с Fate вы, возможно, захотите подстроить систему под конкретный сценарий или ваш стиль вождения. И это совершенно нормально. Эта книга — базовые правила, а не священное писание. Мы предполагаем, что вы будете их менять. Мы даже будем указывать в тексте на хорошие места для индивидуальной настройки. А следующая книга, Fate Инструментарий, вообще полностью посвящена тому, как переделывать систему под себя. В общем, меняйте правила на здоровье, мы не против. ГЛАВА 3 31
Концепция Что такое аспекты стр. 56 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Проблема стр. 34 32 Концепция — это фраза, которая в целом характеризует вашего персонажа: кто он и чем занимается. Это аспект, первый и один из самых важных. Это ваша работа, ваша роль в жизни, призвание. Это то, что у вас получается, а также внутренняя потребность, долг и постоянный источник проблем. Иначе говоря, у концепции есть и хорошие, и плохие стороны. Вот несколько направлений для концепции, над которыми можно подумать: • Это ваша работа: ведущий детектив, рыцарь круглого стола, громила мелкого пошиба. • Можете добавить прилагательное или другое слово, чтобы раскрыть идею: презираемый регент Ривертона, вынужден быть ведущим детективом, амбициозный громила мелкого пошиба. • Можете совместить занятия, которые обычно не совмещают: волшебник и частный детектив, рыцарь круглого стола и трубадур, бухгалтер и охотник на монстров. • Попробуйте обыграть отношеЕСЛИ ВЫ ЗАСТРЯЛИ ния, важные персонажу, наприНА АСПЕКТАХ мер, с семьёй или организацией, с Золотое правило создания которой он тесно связан (особенаспектов персонажей — всё но если это известная организаможно поменять. Если вы не ция или семья со связями): белая в состоянии сформулировать что-то, запишите свою ворона семьи Томпсонов, идею, неважно в какой форгромила мелкого пошиба ме, просто чтобы она была из Синдиката, марионетка зафиксирована. Придумали Триады Шрама в Ривертоне. другую фразу позже? ОтЭто не единственные подходы лично! Или, может, другой участник игры подскажет к концепции, но с них можно начать. что-то дельное. А если вы Не переживайте из-за концепции всё ещё застряли, то всегда слишком сильно, вам предстоит сосможете отполировать этот здать ещё четыре аспекта, и не обязааспект в процессе игры. тельно сразу делать всё идеально. В конце концов, вы всегда вправе оставить место Пересечения между концепцина листе пустым. Загляните ями разных персонажей возможны, в раздел «Быстрое создание пока у них остаются свои уникальные персонажей» (стр. 52), там детали. А если концепции должны есть больше информации быть похожими — например, когда о том, как с этим работать. ведущий предлагает игру о мечниках, — проблемы персонажей должны обязательно различаться. FATE CORE
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Ленни и Лили остановились на идее «парень и девушка с мечом», а Райан — на «парне без меча», но это лишь фундамент, который надо превратить в настоящую концепцию. Ленни хочет привязать свою к организации и начинает с «последователь… чего-то». Он представляет персонажа, который прошёл обучение какому-то мистическому боевому искусству, и чтобы там были школы-соперники и враги, жаждущие заполучить его секреты. Группа помогает Ленни придумать достаточно таинственное название, и его персонаж становится последователем Савана слоновой кости. (И теперь у нас есть новые детали сеттинга: мистическое боевое искусство, Саван слоновой кости и всё, на что они намекают.) А вот Лили не знает, в какую сторону ей двигаться от «девушки с мечом». Организации её не интересуют, поэтому она думает о прилагательных и в итоге выбирает скандально известную девушку с мечом. (Часть про «девушку с мечом» её забавляет, и она собирается постоянно вворачивать эту фразу в игре.) Идея Райана о «заучке без меча» скучновата, и он думает о тех деталях истории, которые уже заявили: есть злой культ, который может призвать отвратительных тварей в этот мир, и таинственная школа боевых искусств. Он спрашивает: «Слушайте, а можно я буду волшебником?» Группа обсуждает, как красиво вписать это в игру, чтобы не перетягивать внимание с мечников. Затем Райан записывает концепцию — чародей-наёмник. лени Обнов НАЖ ПЕРСО Имя ние Описа КИ НАВЫ й кости слоново Савана ь л е т а в я о еп лцеид оноцс КП ТЫ АСПЕК ема Пробл олеп. Велик (+5) 4) ный (+ Отлич ) ий (+3 Хорош 2) хой (+ Непло ий (+1) Средн И ТРЮК Я ЛНЕНИ ДОПО ГЛАВА 3 33
Проблема СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 34 У каждого персонажа помимо концепции есть аспект-проблема, которая составляет часть его жизни и истории. Если концепция говорит нам, кто этот персонаж, то проблема отвечает на вопрос «что усложняет персонажу жизнь?». Это источник хаоса, который толкает его в интересные ситуации. Проблемы бывают двух типов: внутренние конфликты и сложные отношения. • Внутренние конфликты раскрывают тёмную сторону персонажа и неподконтрольные ему импульсы. То, что искушает его, или то, что он невольно делает в неудачный момент. Например: слишком агрессивен, падок на смазливую внешность, ищет дно бутылки. • Сложные отношения связаны с людьми и организациями, которые портят персонажу жизнь, будь то группа людей, которые ненавидят его, жуткие коллеги, или даже семья или друзья, которые слишком часто попадают под перекрёстный огонь. Например: семьянин, задолжал мафии, Триада Шрама хочет меня убить. Проблема не должна решаться легко (иначе персонаж бы уже это сделал), но и сковывать героя по рукам и ногам она не может — иначе ему придётся посвящать всё своё время ей, а не другим событиям игры. Нельзя, чтобы персонаж сталкивался со своей проблемой ежеминутно. Исключение — когда часть приключения завязана на этой теме, но не более. К тому же проблема не должна напрямую соприкасаться с концепцией. Если ваша концепция — ведущий детектив, то проблема вроде преступный мир ненавидит меня бессмысленна, ведь это и так следует из концепции. (Хотя можно добавить деталей, чтобы сделать проблему более личной, например дон Джованни ненавидит меня.) FATE CORE
Прежде чем идти дальше, обсудите свою проблему с ведущим и убедитесь, что вы на одной волне. Приведите по паре примеров, как можно призвать или навязать аспект, чтобы сопоставить ваши видения. Делитесь идеями. Важно, чтобы ведущий понимал, чего вы ждёте от своей проблемы. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Ленни хочет создать контраст со всей этой темой про боевые искусства. Он не собирается играть аскетичного монаха или кого-то подобного. Ему хочется проблемы, которая втянет персонажа в социальные передряги, и чтобы она была именно про него, а не про других людей или группы. Он выбирает проблему неотёсанный грубиян: его персонаж будет невольно садиться в лужу. Лили хочется, чтобы её персонаж была своим худшим врагом и тоже выбирает внутренний конфликт. Она давно подумывала сыграть того, кто обожает побрякушки, и записывает это. Взглянув на проблемы остальных, Райан решает привнести что-то новое в сеттинг, создав сложные отношения. Он хочет чего-то, связанного с концепцией: оппозиции, с которой он не сможет сражаться напрямую. Ему хочется интриги, поэтому он пишет противники в Коллегии Арканы (это также указывает на новую группу людей в сеттинге, к которой Райан принадлежит). СВЕТЛАЯ СТОРОНА ПРОБЛЕМ Проблема — это аспект, а значит, её можно призвать, верно? Мы так сосредоточились на том, как проблема усложняет жизнь персонажа, что легко забыть, что она может принести пользу. Если коротко, борьба с проблемой делает персонажа сильнее. Внутренние конфликты создают уязвимости и соблазны, но и стержень — вы знаете, каким человеком хотите стать. Сложные отношения — источник тревог, но и ценных уроков: например, они учат маневрировать в потоке препятствий, которые проблема создаёт. Проблема Ленни неотёсанный грубиян может принести пользу группе, например когда нужно отвлечь внимание от персонажа Лили, которая пытается прокрасться куда-то. А Лили, которая обожает побрякушки, наверняка умеет точно определять стоимость драгоценностей (и сбегать из тюрем, в которые она нередко попадает). Райан отлично изучил своих противников в Коллегии Арканы, и знает, чего от них ждать. К тому же люди, которые их тоже недолюбливают, могут решить помочь Райану в его делах. ГЛАВА 3 Призыв аспектов стр. 68 35
ВВОДНАЯ ПО ВЫБОРУ АСПЕКТОВ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Аспекты и жетоны судьбы стр. 55 Вторая фаза: пути пересекаются стр. 42 Третья фаза: пути пересекаются снова Аспекты, будь то концепция, проблема и другие, — важный компонент процесса работы над персонажем. Все аспекты работают одинаково: они говорят нам, кем является персонаж, и позволяют зарабатывать и тратить жетоны судьбы. Если есть время, мы рекомендуем прочитать главу, посвящённую аспектам, прежде чем приступать к созданию персонажа. Но если времени нет, вот несколько советов. Если аспект не помогает рассказывать интересную историю, способствуя вашему успеху, когда нужно, и втягивая вас в неприятности, когда сюжет этого требует, — значит, этот аспект не работает. Зато аспект, который толкает вас в конфликт — и помогает одержать в нём верх, — будет всегда востребован. Аспекты должны быть одновременно полезными и опасными, чтобы творить историю и снабжать вас жетонами; они должны осложнять вам жизнь и помогать выпутываться из неприятностей. Аспекты, которые не делают ни того, ни другого, скорее всего, окажутся просто скучными. Подчеркнём: если хотите, чтобы аспекты принесли пользу, делайте их максимально интересными. Когда ведущий скажет, что пора придумывать аспекты, у вас может случиться ступор. В главе «Аспекты и жетоны судьбы» есть раздел с методами создания хороших аспектов как раз на такой случай. Если ваш персонаж никак не связан с другими, обсудите с группой, как эту связь создать. В этом весь смысл второй и третьей фазы, но это можно делать и в другие моменты. А если вдруг ничего не придумывается — оставьте место под аспекты на листе пустым. Придумаете их в процессе игры, как описано в разделе «Быстрое создание персонажей» ниже. Лучше не записать аспект сразу, чем выбрать что-то пресное и унылое. Аспект, который вас не вдохновляет, будет только портить удовольствие от игры. стр. 44 Быстрое создание персонажей стр. 52 36 FATE CORE
Имя Придумайте персонажу имя, если ещё этого не сделали. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Ленни называет персонажа Лэндоном. Это имя давно крутилось у него в голове, и он как-то уже использовал его в другой игре, а сейчас решил поностальгировать. Лили выбирает имя Сайнер, что по-гречески значит «чертополох». В её воображении Сайнер — прекрасное растение, которое обязательно уколет, если слишком приблизиться, так что имя отлично вписывается в этот образ. Райан нарекает персонажа Зирдом. Имя пришло ему в голову и подошло, потому что звучит как типично-нелепое имя для волшебника. Он замолкает на секунду и добавляет «...Таинственный» — ему кажется, что Зирд такой человек, который хочет, чтобы его знали как «Зирда Таинственного». АЖ ПЕРСОН Лэндон Имя е Описани И НАВЫК Ы сти АСПЕКТ лоновой ко с а ан ав С ь леиядовател спц оноце КП грубиян теасанный бл оем рое ПН еп. (+5) Великол й (+4) Отличны й (+3) Хороши й (+2) Неплохо Средний (+1) ТРЮК ЕНИЯ ДОПОЛН ГЛАВА 3 СТВИЯ ) ПОСЛЕД 37
ТРИ ФАЗЫ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Анкета персонажа стр. 376 38 Опишите первое приключение своего персонажа. Затем — как вы повстречали двух других персонажей. Запишите по одному аспекту на каждую из трёх фаз. Важно: не переходите к этому Если вы знакомы с прошлыэтапу без концепции, проблемы и ми версиями Fate, то заметиимени персонажа. те, что аспектов стало меньше. Всё-таки пять хороших Три оставшихся аспекта персонааспектов создать проще, жа мы создадим в три фазы. Первая чем семь или десять. К тому описывает недавнюю предысторию: же у вас будут аспекты игры какое-то интересное приключение, и ситуаций — недостатка в котором вы участвовали. Вторая возможных призывов и осложнений не предвидится. и третья фазы рассказывают, как перЕсли у вас в игре планисонажи других игроков оказались руется много дополнений в вашей истории, а вы — в их собили конкретный элемент, ственных приключениях. который нужно представить Это шанс рассказать о жизненном аспектом (например, биологический вид или нациопути вашего персонажа. В каждую нальность), число аспектов фазу нужно будет что-то записать; персонажа можно увеливоспользуйтесь для этого анкетой чить. Мы не советуем подниперсонажа (она есть в конце этой маться выше семи: по нашекниги и на сайте indigogames.ru). му опыту, после этой цифры аспекты теряют ценность. • Сначала запишите в общих чертах, что случилось в определённую фазу. От пары предложений ДЛЯ ВЕТЕРАНОВ до одного абзаца хватит, и не уходите слишком в подробности, — вы можете решить что-то добавить или уточнить в следующих фазах. • Затем запишите аспект, выражающий что-то важное о событиях этой фазы, будь то общее настроение или конкретный эпизод, который до сих пор имеет значение для персонажа. FATE CORE
ГЛАВА 3 39 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
Первая фаза: ваше приключение СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Первая фаза — это первое настоящее приключение вашего персонажа. Первый фильм, роман, эпизод сериала с ним в главной роли. Вам нужно придумать и записать историю в общих чертах. Много деталей не нужно, хватит и пары предложений, ведь во вторую и третью фазы другие игроки внесут свои детали в ваше приключение, и наоборот. Если вы в ступоре, обратитесь к своей концепции и проблеме, найдите дилемму, которая вывела бы их на первый план. В какую передрягу вы ввязались из-за них? Что помогло вам из неё выпутаться? Задавайте себе следующие сюжетные вопросы, а если ответить сложно, поговорите с остальными игроками или ведущим. • Случилось что-то плохое. Что? Это произошло с вами, кем-то из близких или кем-то, кому вы были вынуждены помочь? • Как вы решили поступить? Какую цель преследовали? • Кто противостоял вам? Вы ожидали, что вам будут противостоять? • Вы победили? Проиграли? Каковы были последствия вашей победы или поражения? Когда придумаете приключение, запишите аспект, связанный с чем-то из случившегося. Примечание о времени: Другие игроки добавят своих персонажей в вашу историю в следующих фазах, поэтому первое приключение вашего персонажа не должно приходиться на период, когда он слишком молод, чтобы познакомиться с остальными. Если один из вас решит, что присоединился к группе недавно, значит, его история случилась тоже недавно. Если кто-то из вас дружит или враждует давно, такие приключения можно отодвинуть на более ранний период. Лучше всего не уточнять сразу, когда именно случилось приключение того или иного персонажа, а решить это позже, когда станет ясно, как каждый из вас вписан в истории остальных. в потасовку в баре Лэндон ввязывается Шрама. Его избивают с парнями из Триады теран по имени стаи крадут его меч. Ве ндону жизнь, помогарый Финн спасает Лэ вступить в городское ет встать на ноги и ополчение. у Финну * Всем обязан старом 40 FATE CORE
ФАЗЫ И КАРТОЧКИ В первой фазе вы все придумали своё первое приключение. В следующих фазах вам предстоит поделиться этими историями с остальными, чтобы решить, как ваши пути пересеклись. Наш совет — используйте для этого карточки (или листочки бумаги, не важно), это удобнее, чем передавать свои анкеты по кругу. В первую фазу запишите на карточку имя своего персонажа и приключение в паре предложений. Затем, во вторую и третью фазы, вы передадите карточку, чтобы другие могли дополнить ваше приключение. Так вы сможете продолжать заполнять свою анкету, а другие смогут спокойно придумать, как познакомить ваших персонажей. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Ленни проходит первую фазу, смотрит на вопросы и решает, что произошло вот что: Лэндон вечно ввязывался в драки в местной таверне. Он вырос несдержанным, грубым и вечно наезжал на ребят крупнее и сильнее себя. Один амбал, которого оскорбил Лэндон, работал на Триаду Шрама, и как-то раз приятели того амбала избили Лэндона до полусмерти. Его окровавленное тело нашёл Финн, солдат и ветеран, который выходил Лэндона и уговорил его присоединиться к городскому ополчению, чтобы научиться дисциплине и боевой чести. Теперь Ленни надо придумать аспект для этой части истории. Он пишет: всем обязан старому Финну. Теперь у Лэндона есть друг, а у Аманды — новый интересный персонаж. Аспекты этой и последующих фаз, как и концепция с проблемой, помогают расширить сеттинг. ГЛАВА 3 41
Вторая фаза: пути пересекаются СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 42 В этой и следующей фазах вы свяжете группу воедино: персонажи игроков сыграют роли второго плана в историях друг друга. Когда все записали свои приключения из первой фазы (для которой мы предлагали использовать карточки), вы готовы ко второй фазе. Передайте карточки налево или направо или просто перемешайте их — главное, чтобы у каждого в руках оказалась карточка с чужим приключением. Ваш персонаж сыграет второстепенную роль в истории другого, и вам предстоит эту роль придумать. Обсудите свои идеи с хозяином персонажа, карточку которого держите, и добавьте к ней предложение, описывающее ваше участие. Оно бывает трёх типов: вы либо усложняете ситуацию, либо разрешаете её, либо и то, и другое. • Усложнение: ваш персонаж внёс неопределённость в сюжет приключения (возможно, из-за своей проблемы). Само собой, раз событие уже случилось, значит, все остались целы (и в основном невредимы, смотря какой аспект вы создадите). Описывая свою роль, не пытайтесь сразу сказать, чем всё закончилось. Можете оставить финал открытым или позволить другому его придумать. Описания уровня «Лэндон мутит воду, хотя Сайнер надо, чтобы он помалкивал» и «Зирд попадает в плен к таинственной шайке» хватит для начала. • Разрешение: ваш персонаж помог другому найти выход из передряги или разрешить главный конфликт приключения (тут может отлично сыграть ваша концепция). Не обязательно придумывать, как ситуация возникла, главное — ваш персонаж её решил. Описания вроде «Сайнер задерживает погоню, чтобы Лэндон мог сбежать» и «Зирд использует магию, чтобы допросить призрака» вполне хватит. • Усложнение и разрешение: либо ваш персонаж сначала помог с одной ситуацией, а потом создал другую, либо наоборот. Поиграйте с этими идеями, используя слово «позже», например: «Лэндон затевает бой с Триадой Шрама, хотя Зирд старался не отсвечивать. Позже он помогает Зирду сдержать нежить, пока тот готовит заклинание». Тут важно быть немного эгоистичными. Смысл именно в том, чтобы направить внимание на вашего персонажа и получить из этого аспект: чем вы знамениты, что вы умеете или имеете, с кем вас связывают отношения (к счастью или к несчастью). Наконец, запишите, какую роль сыграл ваш персонаж в приключении другого, у себя в анкете. Это важно, ведь вы получаете за это аспект. Игрок, в истории персонажа которого вы поучаствовали, тоже может записать результат, если найдёт место на листе. FATE CORE
Базовый вариант трёх фаз делает упор на связи между персонажами, поскольку это способствует сотворчеству и коммуникации, но есть и другие варианты. Например, когда каждая фаза рассказывает о важном событии из предыстории персонажа, или о его прошлом, настоящем и надеждах на будущее. В Инструментарии Fate есть другие примеры альтернативных фаз. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ В руках у Лили карточка Лэндона, и ей надо решить, как Сайнер туда впишется. Она решает, что помогла разрешить ситуацию. Даже вступив в ополчение, Лэндон продолжал держать зло на членов Триады Шрама, избивших его. К тому же они украли его фамильный меч. Сайнер узнала о проблемах Лэндона и решила помочь вернуть меч хозяину. Она берёт аспект жалостливое сердце, изза которого она и решила вмешаться. в потасовку в баре Лэндон ввязывается ИсторияЕгЛо избивают Шрама. эндона с парнями из ТриадыСайне по имен ста-разжа р ран те , Ве лоб и онаи мо и крадут его меч. р по , егашает п ила ндонуемжизнь Лэ т ае ас сп нн Фи й у ры гор рнодутскьоем омочь вступить вве ет встать на ноги и еч. * Жал ополчение. ост ливнн оеу сер у Фи дце * Всем обязан старом ГЛАВА 3 43
Третья фаза: пути пересекаются снова СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Когда вы покончите со второй фазой, обменяйтесь карточками, чтобы каждый получил приключение, в котором пока не участвовал. Вы готовы к третьей фазе, которая, по сути, повторяет вторую: придумайте, какую роль вы сыграли в чужой истории. МЕНЬШЕ ТРЁХ ИГРОКОВ Три фазы предполагают минимум три игрока. Если игроков у вас два, вот несколько идей: • Пропустите третью фазу и придумайте новый аспект сразу или в игре. • Придумайте общую треЛили получает приключение тью историю и опишите, Зирда, где он вступает в схваткак ваши персонажи себя в ней проявили. ку с соперником из Коллегии в попытке завладеть магиче• Пусть ведущий придумает третьего персонаским артефактом, чтобы вержа и руководит им сам. нуть его на законное место. Такой персонаж станет Она решает, что нарушила отличным сюжетным инего планы, прикарманив артеструментом. Например, факт, но поскольку Райан уже если этот человек — друг персонажей игроков, утвердил тот факт, что Зирд связанный с ними через в итоге вернул артефакт куда фазы, его исчезновение положено, Сайнер владеет им послужит идеальным толишь временно. пливом для драмы. Лили решает добавить себе Если у вас один игрок, пропустите вторую и треаспект всегда прикрою Зиртью фазы. Пусть он придуда, чтобы отразить готовность мает эти аспекты в игре. Сайнер помочь магу даже с риском для себя. Чем он заслужил такую преданность, группа не знает, но все решили, что рано или поздно это выяснится. Что ж, у вас уже есть по пять аспектов и большой кусок предыстории! Сайнер но в ко крадёт артефа нце кт Зирд а, к нему, концов он воз вращает и персо ся нажи об уважени ретают е друг к другу. * Всег да прик рою 44 FATE CORE Зирда
Анкета персонажа CORE SYSTEM Проблема Имя Последователь Савана слоновой кости Неотёсанный грубиян Лэндон ТРИ ФАЗЫ Первая фаза: ваше приключение Лэндон ввязывается потасовку в баре с парнями из Триады Шрама. Его избивают и крадут его меч. Ветеран по имени старый Финн спасает Лэндону жизнь, помогает встать на ноги и вступить в городское ополчение. Аспект первой фазы СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ИДЕЯ ПЕРСОНАЖА Концепция Всем обязан старому Финну Вторая фаза: пути пересекаются Зирд Таинственный нанимает Лэндона, чтобы тот тихо проник в Башню Смуты в Коллегии. Когда их план вскрывают, Лэндон рушит опорные колонны башни, и они с Зирдом убегают, спасаясь из-под летящих вниз обломков. Ломать не строить Аспект второй фазы Третья фаза: пути пересекаются снова Сайнер втягивает Лэндона в потасовку с сёстрами-воинами Динан, где ему ранят лицо и чуть было не лишают зрения. Позже Сайнер даёт ему шанс отомстить (они крадут у сестёр артефакт). Аспект третьей фазы Глаз за глаз НАВЫКИ • • • • Один отличный (+4) Два хороших (+3) Три неплохих (+2) Четыре средних (+1) ТРЮКИ И ОБНОВЛЕНИЕ • Три трюка = обновление 3 • Четыре трюка = обновление 2 • Пять трюков = обновление 1 СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ • • • • • • Телосложение от среднего до неплохого даёт маркер физического стресса на 3. Телосложение от хорошего до отличного даёт маркеры физического стресса на 3 и 4. Великолепное телосложение даёт маркеры физического стресса на 3 и 4 и ячейку лёгкого последствия. Воля от средней до неплохой даёт маркер ментального стресса на 3. Воля от хорошей до отличной даёт маркеры ментального стресса на 3 и 4. Великолепная воля даёт маркеры ментального стресса на 3 и 4 и ячейку лёгкого последствия. ГЛАВА 3 45
Базовый список навыков стр. 96 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Стресс и последствия стр. 50 НАВЫКИ ПОЧЕМУ Выберите навыки и их значения. ПИРАМИДА? После фаз и аспектов можно пеЕсли вы играли в The Dresden Files RPG, то знаете, что там реходить к навыкам. Их описания вы были столбцы, а не пираминайдёте в главе «Навыки и трюки». да. Мы хотели сделать создаНавыки образуют пирамиду с одние персонажа в Fate Core ним отличным (+4) навыком на веркак можно быстрее и проще, шине (мы ещё называем его высшим и пирамида для этого подходит лучше, но если хотите навыком) и остальными ниже вплоть вернуться к столбцам — подо среднего (+1) уровня: жалуйста, в вашем распоря• один отличный (+4) навык; жении 20 пунктов навыков. • два хороших (+3) навыка; Кстати, столбцы в Fate Core • три неплохих (+2) навыка; не исчезли совсем, мы используем их в продвижении • четыре средних (+1) навыка. персонажей (стр. 258). Любой навык, который вы не взяли, считается посредственным (+0), не считая навыков, где специально ДЛЯ ВЕТЕРАНОВ указано, что если персонаж его не взял, то пользоваться им он не может. Примечание: некоторые навыки влияют на количество последствий и маркеров стресса у персонажа. Если вы хотите получить эти бонусы, распределите соответствующие навыки в пирамиде в первую очередь. ПОТОЛОК НАВЫКОВ Персонажи игроков по умолчанию начинают с самым большим навыком на отличном уровне (+4). По мере продвижения можно подняться выше, но сделать это сложнее, чем дотянуть остальные навыки до этого потолка (см. «Большие вехи» на стр. 260). Если вы начинаете игру о супергероях, существах из других измерений, мистических богах и других сверхлюдях, спокойно поднимайте верхушку пирамиды и потолок навыков до великолепного (+5) и фантастического (+6). Количество навыков, которые вы получаете на старте, соотносится с длиной списка навыков. В нашем базовом списке 18 навыков, и пирамида с отличной (+4) верхушкой даёт ненулевой уровень в 10 из них. То есть каждый персонаж в какой-то степени компетентен больше чем в половине возможных областей, и до шести персонажей могут выбрать свои три высших навыка, ни с кем не пересекаясь. Все эти переменные можно поменять, особенно если вы переместите потолок. Только помните, что чем больше пирамида, тем больше будет пересечение, если только вы не увеличите список навыков пропорционально. 46 FATE CORE
ГЛАВА 3 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Райан знает, что Зирд не похож на персонажей остальных игроков в плане навыков, и хочет ещё сильнее акцентировать эту разницу. Группа решила, что магия Зирда будет работать от Знаний, поэтому Райану кажется логичным сконцентрироваться именно на этом навыке. Так Знания становятся его высшим навыком, затем идёт Ремесло и Взаимопонимание — для волшебника Зирд довольно коммуникабелен. Ещё Райан берёт Атлетику, Волю и Расследование, поскольку они могут пригодиться Зирду в работе, и несколько других навыков, потому что их больше ни у кого не будет, а также чтобы иметь их на случай, если группа разделится. Этими навыками становятся Драка, Ресурсы, Контакты и Внимательность. 47
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ТРЮКИ И ОБНОВЛЕНИЕ Что такое трюки стр. 87 Заполнение навыков в процессе Выберите или придумайте от трёх до пяти трюков. Определите, сколько жетонов судьбы вы получаете на старте. Трюки модифицируют работу навыков персонажей. Выбор и создание новых трюков описаны в главе «Навыки и трюки». Вы получите три бесплатных навыка на старте и можете взять ещё два за счёт обновления по курсу один к одному. (Короче, чем больше у вас крутых трюков, тем чаще вам придётся принимать осложнения от навязанных аспектов, чтобы заработать жетоны судьбы.) Выбор трюков может занять время, поэтому можете взять один сразу, а остальные — уже в игре. игры стр. 53 Лист Сайнер стр. 379 48 Лили решает взять трюк искусный воин, который даёт +2 к броскам Драки на создание преимущества против оппонента, если у него есть боевой стиль или слабость, которые можно эксплуатировать. Её оставшиеся два бесплатных трюка — это чувство опасности и девушка-паук. Их описание можно посмотреть в её листе персонажа. FATE CORE
Изменение обновления Что такое Вы можете изменить эти значения, если хотите дать персонажам побольше крутых трюков и бонусов. Обновление тоже можно менять: большее обновление значит больше жетонов и меньше необходимости навязывать аспекты (представьте себе атмосферу старых четырёхцветных комиксов), а меньшее обновление значит, что игрокам придётся принять несколько осложнений от аспектов на ранних этапах, чтобы запастись жетонами (в стиле «Крепкого орешка»). Плюс, чем больше обновление, тем вероятнее, что игроки возьмут больше трюков. ГЛАВА 3 жетоны судьбы стр. 56 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Персонажи игроков в Fate начинают игру с обновления 3, то есть в начале каждой сессии они получают не меньше 3 жетонов судьбы. Если вы взяли четыре трюка, ваше обновление равно двум. Пять трюков — обновление равно единице. Примечание: в некоторых играх под Fate это соотношение будет другим, но как бы ни работали трюки в вашей игре, обновление не может быть меньше единицы. 49
СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Конфликты стр. 154 Стресс стр. 160 Последствия стр. 162 Навыки и трюки стр. 85 Определите стойкость вашего персонажа. Когда персонажи в Fate встречаются с опасностью — а это не редкость, ведь мы имеем дело с инициативными, компетентными людьми, ведущими драматичную жизнь, — у них есть два способа остаться на ногах: через стресс и через последствия. Раздел о конфликтах в главе «Вызовы, состязания и конфликты» рассказывает о них подробнее, но, если коротко, стресс — краткосрочный эффект конфликта, а последствия — долгосрочные и порой весьма травмирующие эффекты от полученного урона. У персонажей игроков есть два отдельных счётчика стресса. Физический счётчик отвечает за телесный урон, ментальный — за психологический, и чем больше у каждого счётчика маркеров, тем устойчивей персонаж к тому или другому типу урона. По умолчанию у персонажей по два маркера урона в каждом счётчике. Также у каждого персонажа есть три строки последствий: одного лёгкого, одного среднего и ещё одного серьёзного. Они не делятся на физические и ментальные, и могут отражать любой тип урона. Как мы уже говорили, последствия — это ранения и травмы, которые не исчезнут просто так. Некоторые навыки и трюки могут повлиять на количество стресса и последствий (подробности ищите в главе «Навыки и трюки»), мы упоминаем их в описаниях из кампании «Стальные сердца». Вот несколько примеров: Телосложение помогает с физическим стрессом, Воля — с ментальным. Каждый из этих навыков на среднем (+1) или неплохом (+2) уровне даст один дополнительный маркер соответствующего типа стресса, на хорошем (+3) и выше — два дополнительных маркера. На великолепном Если в вашей игре персона(+5) уровне и выше они также дают жи подвержены какому-то ещё одну ячейку последствия, но в отспецифическому типу урона, например, «урону» их личие от обычных последствий, это финансам в очень политизипривязано к физическому (от Телосрованной игре (см. стр. 285), ложения) или ментальному (от Воли) можете создать под это оттипу урона. дельный счётчик стресса. Примечание: навыки, влияющие А изменение количества маркеров в счётчиках пона стресс и последствия, могут повлияет на темп конфликта, меняться в зависимости от сеттинга, что может быть актуальным в котором вы играете. Учтите это при в авантюрной, насыщенной создании персонажей. драками игре, где персонажи должны быть крепкими. 50 FATE CORE
ФИЗИЧЕСКИЙ СТРЕСС 1 2 3 (Телосложение) 4 МЕНТАЛЬНЫЙ СТРЕСС (Воля) 2 3 1 4 У Сайнер неплохое (+2) Телосложение, дающее третий маркер физического стресса. Её счётчик ментальный стресса не меняется, поскольку Воля у неё посредственная (+0). ФИЗИЧЕСКИЙ СТРЕСС 1 2 3 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ У Лэндона хорошее (+3) Телосложение, что даёт ему два дополнительных маркера физического стресса. Его Воля всего лишь средняя (+1), но этого хватит на один дополнительный маркер ментального стресса. (Телосложение) 4 МЕНТАЛЬНЫЙ СТРЕСС (Воля) 2 1 3 4 Зирд Таинственный, будучи учёным, обладает посредственным (+0) Телосложением, и остаётся при своих двух маркерах физического стресса. Зато Воля у него неплохая (+2), и это даёт ему один бонусный маркер ментального стресса. ФИЗИЧЕСКИЙ СТРЕСС (Телосложение) 2 1 3 4 МЕНТАЛЬНЫЙ СТРЕСС (Воля) 2 3 4 1 Поскольку ни у одного из них нет Телосложения или Воли на великолепном (+5) уровне или выше, у каждого персонажа сохраняется количество последствий по умолчанию: одно лёгкое, одно среднее и одно серьёзное. ГЛАВА 3 51
ВЫ ГОТОВЫ! СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Сцены, К текущему моменту у вас должен быть персонаж, у которого есть: • имя; • пять аспектов и немного предыстории; • один отличный, два хороших, три неплохих и четыре средних навыка; • от трёх до пяти трюков; • счётчик ментального и физического стресса на 2–4 маркера каждый; • обновление на 1–3 жетона судьбы. Вы готовы играть! Ведущему стоит заглянуть в главу «Сцены, сессии и сценарии», там есть советы, как использовать аспекты персонажей и самой игры, чтобы с их помощью создавать захватывающие истории для игроков. Игроки могут прочитать следующую главу, чтобы лучше вникнуть в работу с аспектами, или перейти к главе «Действия и исходы» для дополнительной информации о том, как использовать навыки и добиваться поставленных целей в рамках игры. сессии и сценарии стр. 225 Действия и исходы стр. 129 52 БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Если вы хотите поскорее начать играть, можете пропустить детальную работу над персонажем и заполнить бóльшую часть параметров уже в игре. Вот минимальный набор для начала: • концепция; • лучшие навыки; • имя. Можно начать с примерной концепции и конкретизировать её потом. Парень с мечом — вполне достаточно для этого метода, а когда в процессе игры ваш персонаж раскроется, перепишите или уточните аспект, чтобы это отразить. Также вам нужно сразу знать свой лучший навык, это важная деталь персонажа. Если у вас есть идеи относительно других навыков персонажа, высоких или низких, запишите их тоже. (Поскольку обычно навыки меньше среднего (+1) на лист не записывают, можете обозначить те навыки, которые вы намеренно отказываетесь брать.) И, разумеется, вам нужно имя! Или прозвище персонажа. Без фамилии можно пока обойтись. (А ещё есть такая хитрость: выбираете имя, а в процессе игры оказывается, что вы в бегах, или под прикрытием, или у вас амнезия, и вы записываете своё настоящее имя). FATE CORE
Начало игры Заполнение аспектов в процессе игры Если у вас нет идей относительно проблемы сходу, можете её пока отложить. И, поскольку мы пропускаем три фазы, придумайте любые аспекты, которые кажутся интересными. Обычно это стоит делать, когда аспект мог бы помочь персонажу достичь чего-то важного в текущей ситуации или когда есть хороший повод навязать аспект самому себе. Не напрягайтесь на этом этапе, как и с концепцией. Когда сессия закончится, подумайте, что вы хотите поменять в аспектах, которые выбрали. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ С таким подходом вы начнёте игру с обновлением 3 и получите 3 жетона судьбы в начале сессии. После неё, если вы планируете снова играть этим персонажем, уделите время созданию остальных аспектов, навыков и трюков. Заполнение навыков в процессе игры Если в какой-то момент вы используете навык, которого нет на листе вашего персонажа, происходит одно из двух: либо вы считаете этот навык посредственным (+0), либо записываете в свободную строку и бросаете на соответствующем уровне. Такой выбор сохраняется, пока все строки под навыки не будут заполнены. Даже если вы решили бросать навык с (+0), в будущем вы сможете записать его в свободную строку на более высоком уровне. Например, когда вам впервые нужно сделать бросок Знаний, вы делаете его с (+0), но в следующий раз решаете записать себе Знания на неплохом (+2) уровне. Удачный бросок посредственного навыка может на такое вдохновить. Вы также можете взять навык на определённом доступном вам уровне, чтобы получить ассоциирующиеся с ним бонусы в виде дополнительных маркеров стресса и ячеек последствий. Но до этого момента посредственный навык таких бонусов не даёт. Заполнение трюков в процессе игры Вы можете вписать свои три бесплатных трюка на лист персонажа в любой момент, равно как и добавлять сверх того, но за дополнительные нужно заплатить жетон судьбы. Ведь от вашего обновления зависит, сколько жетонов вы получаете в начале сессии, и будь у вас на один трюк больше, вы получили бы меньше жетонов. Если жетонов у вас нет, но появилась идея отличного трюка, запишите его, но пользоваться им, пока жетон не уплачен, нельзя. К тому же если вы всё-таки взяли новый трюк, в начале следующей сессии значение обновления вашего персонажа снижается на единицу по обычным правилам. ГЛАВА 3 53

4 АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
ЧТО ТАКОЕ АСПЕКТЫ Аспект — это фраза, которая описывает уникальное или заслуживающее внимания свойство чего- или кого-либо. В первую очередь с их помощью тратят и зарабатывают жетоны судьбы. Также они влияют на течение истории: дают персонажу получить преимущество, усложняют ему жизнь, суммируются с результатом броска или значением пассивного сопротивления. АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ ЧТО ТАКОЕ ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ У ведущего и каждого из игроков есть свой запас жетонов судьбы, которые нужны, чтобы влиять на течение игры. Жетоны, как мы уже упоминали в главе «Основы», обычно представлены в игре чем-то физическим, вроде фишек. Игроки начинают каждую сессию с количеством жетонов, равным обновлению. Запас жетонов всегда возвращается к этому значению, если в конце предыдущей сессии их осталось меньше. Ведущий получает определённый запас жетонов на каждую сцену. Когда аспекты играют активную роль в истории, вы, как правило, получаете или тратите жетон судьбы. Жетоны судьбы стр. 12 Обновле 2 Экономика жетонов судьбы стр. 80 АЖ ПЕРСОН а чертами лиц енный я д Таинств и острыми Им й о д Зир ро о б ой й треугольн ОУпи ыей с чёрно чёсанни И НАВЫК . (+5) ликолеп Ве Ы АСПЕКТ й (+4) Отличны мник Чародей-наё рканы Коллегии А тимавники в Пр л роле Поб что-то чита не был, то м та я и л Ес по лицу! Только не глупцов Не терпит я Концепци й (+3) Хороши й (+2) Неплохо Средний целитель: Чародей и ый лжец Дружелюбн ства, преимуще ии: Мо кц Сила деду осо особый бр од и призвать б не и Если я так п ис е ет Мож ЕНИЯ СТВИЯ FATE CORE РЕСС ФИЗ. СТ 1 2 ) жение (Телосло 4 3 С (Воля) Драка ТРЮКИ ДОПОЛН 56 (+1) Знания . Взаимопон Атлетика ПОСЛЕД 2 Легкое 4Среднее е
ТИПЫ АСПЕКТОВ Главные У каждой игры по Fate есть разные типы аспектов: аспекты игры, аспекты персонажей, ситуативные аспекты, последствия и усиления. Они различаются в первую очередь своим объектом и временем действия. угрозы сеттинга стр. 22 Из названия ясно, что такие аспекты — константы вашей истории. Они могут меняться, но никогда не исчезнут. Если вы уже прошли процесс создания игры, насущные и назревающие угрозы сеттинга — это и есть аспекты игры. Они описывают проблемы, которые лягут в основу вашего сценария. Все участники вправе призывать и навязывать аспекты игры или создавать через них преимущества в любой момент. Аспекты персонажей CHARA Эти аспекты такие же постоянные, как аспекты игры, но меньшего размаха, и привязаны они к персонажу ведущего или игрока. Они могут описывать любую особенность персонажа, например: • яркую грань личности или убеждение (падок на смазливую внешность, своих в беде не бросай, хороший цинтавианец — мёртвый цинтавианец); • прошлое или профессию (обучался в Академии Клинков, прирождённый звездолётчик, кибернетический уличный вор). ение • важную вещь или черту (обагрённый кровью меч моего отца, E M ветеран); одет сEиголочки, зоркий SYST R O C • отношения с людьми и институтами (заодно с Искривлённой Дланью, милость короля, горд состоять в сообществе лордов); • проблему или цель персонажа (цена за мою голову, король должен умереть, страх высоты); • титул, репутацию или обязательства персонажа (напыщенный глава гильдии торговцев, красноречивый пройдоха, поклялся Ремесло след. отомстить за брата). честью ас Р Воля ниматель. нтакты В и навязывайте любой аспект собственного персонажа, оПризывайте К ы с ур Рес когда это уместно. Ведущий и игроки также могут предлагать осложнения другим, но последнеемислово в этом вопросе всегда за ведущим. АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Аспекты игры 2 ET CTER SHE й Знания здавая последстви Обмана, со ать(ся) от сстанавлив имопонимание вместо во е ет ать ож М ть Вз ва зо ену и сдел ль по в ис ) раз сц ц: Можете наблюдения на каждый сдвиг, и т лж ну на ми о ые ьк у , основанн н (и нескол и открыть по аспект атить жето ь ил ожете потр обы создат е темы! дования, чт е возможны ле вс сс ией. на Ра ок чи книг это эрудиц бесплатно сотни, тыся объяснить ли те та же чи дин из них мо ли л: Вы ес та , чи ка то вы на обыл, то чт то любого Знания вмес пользовать 2 Легкое ГЛАВА 4 57
Ситуативные аспекты Создание преимущества стр. 136 АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Преодоление стр. 134 Ситуативные аспекты временные. Они существуют сцену или столько, сколько нужно, но не дольше одной сессии. Они могут быть привязаны к окружению, в котором происходит сцена, и влиять на всех, кто там находится, но вы также можете привязать их и к определённым персонажам, когда создаёте преимущество. Ситуативный аспект описывает важную деталь игровой ситуации, например: • физическое свойство среды (густой подлесок, плотный снегопад, планета с пониженной гравитацией); • положение объекта или сцены (снайперская позиция, на деревьях, на заднем дворе); • непосредственное препятствие (горящий сарай, сложный замóк, зияющий провал); • детали, важные в текущем контексте (недовольные местные жители, камеры наблюдения, громкие механизмы); • резкие изменения в положении персонажа (песок в глазах, обезоружен, загнан в угол, покрыт слизью). Кто может использовать ситуативные аспекты, зависит от контекста: иногда это будет очевидно, а иногда потребует объяснения. За ведущим, как обычно, последнее слово. Порой ситуативные аспекты служат препятствиями, которые персонажам надо преодолеть, либо, наоборот, дают им шанс проявить активное сопротивление против оппонента. Последствия Конфликты стр. 154 Последствия остаются в игре дольше ситуативных аспектов, но не так долго, как аспекты персонажей. Они описывают ранения и проблемы, которые персонаж получил в конфликте (вывих плеча, кровь носом, изгой). Вы берёте последствия, чтобы не выбыть из конфликта, и они остаются с вашим персонажем на какой-то срок: от пары сцен до целого сценария, смотря насколько они серьёзны. Формулировка у последствий всегда негативная, и вам их наверняка будут часто навязывать или, наоборот, призывать, чтобы получить преимущество против вас. Усиления Это самый непостоянный тип аспектов. Вы получаете усиление, когда пытаетесь создать преимущество, но не вполне преуспели, или когда какое-то действие удаётся вам особенно хорошо. Вы можете призвать усиление один раз бесплатно, затем оно исчезает. Если хотите и видите в этом смысл, можете позволить другому персонажу воспользоваться вашим усилением. 58 FATE CORE
ЧТО ДЕЛАЮТ АСПЕКТЫ В Fate аспекты делают две важные вещи: говорят о том, на чём нужно акцентировать внимание в вашей игре, и помогают определить, когда нужно использовать систему. Ваш набор аспектов игры и персонажей расскажет, на чём держать фокус. Рассматривайте их как подсказки или ориентиры на пути к лучшей игре. Ведущий: при создании сценария используйте аспекты и связи между ними, чтобы создать проблемы, с которыми столкнутся игроки. Игроки: ваши аспекты — это то, что делает вашего персонажа непохожим на всех остальных, имеющих те же навыки. Навык Драки есть у многих, но только Лэндон — последователь Савана слоновой кости. Когда последний проявляет себя или статус Лэндона становится важен для сюжета, игра приобретает новые оттенки, которых иначе бы не было. Аспекты игры делают то же самое, но масштабнее: они говорят, почему мы играем именно в эту игру, что определяет её и чем она интересна. Можно сказать: «Мы любим космооперы», — но пока мы не решим, что в этой вселенной люди пойдут на всё, чтобы выжить, а Империя вездесуща, нам будет не за что зацепиться. Ситуативные аспекты добавляют глубины и яркости сиюминутным взаимодействиям, которые в ином случае были бы скучными. Драка в таверне — это просто драка в таверне, но добавьте ей аспект огромная бронзовая статуя дьявола, и, когда игроки это используют, сцена превратится в: «А помните ту самую драку у “Бронзового Дьявола”, я ещё размозжил голову парню, долбанув ей в статую?» Уникальные детали будят интерес и способствуют вовлечению в игру. ГЛАВА 4 АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Что важно 59
Когда использовать систему АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ 60 Поскольку аспекты указывают, что важно в игре, они также помогают понять, когда стоит использовать механику, чтобы разрешить ситуацию, а не просто дать игрокам описать происходящее. Это важно, когда ведущий решает, требовать от игрока бросок или нет. Если игрок говорит: «Я взбираюсь по лестнице и хватаю идола,» — и ни в лестнице, ни в идоле нет ничего особенного, то преодолевать игроку нечего. Но если ситуативные аспекты говорят, что это не просто лестница, а гнилая верёвочная лестница, а идол защищён гневом богов, ситуация гораздо серьёзней, и риск оправдывает необходимость броска. Игроки обычно используют систему, когда призывают или навязывают свои аспекты. Аспекты показывают, почему ваш персонаж уникален, и вы хотите это обыграть, ведь так? Когда подворачивается случай призвать аспект, чтобы показать вашего персонажа во всём блеске — сделайте это! Когда вы видите возможность предложить осложнение своему персонажу, чтобы повлиять на историю — дерзайте! Благодаря этому игра станет только глубже и богаче. FATE CORE
СОЗДАНИЕ ХОРОШЕГО АСПЕКТА Аспекты — важная часть игры, и над ними надо потрудиться. Как понять, что аспект хорош? Лучшие аспекты — обоюдоострые, чётко сформулированные и сообщают несколько вещей. Хорошие аспекты не только дают персонажам преимущества, но и потенциально усложняют их жизнь. Обоюдоострый аспект будет гораздо чаще всплывать в игре, нежели чисто позитивный или негативный, ведь вы сможете не только блистать с его помощью, но и заработать побольше жетонов судьбы, когда его навязывают. Попробуйте такой тест: назовите два способа призвать аспект и два способа, которыми кто-то другой может его призвать или навязать. Если примеры рождаются сходу — отлично! Если нет, добавьте аспекту контекста или отложите и придумайте другой. Взглянем на аспект компьютерный гений. Бонусы тут очевидны: вы призываете его, когда взламываете компьютерную систему или имеете дело с технологиями. Но как аспекту работать против вас — непонятно. Повысим градус. Что, если переформулировать аспект как Ботан фон Сисадмин? Умение работать с компьютерами остаётся, но есть и минус — неумение общаться. Значит, кто-то может навязать аспект, чтобы скомкать вам социальное взаимодействие, или призвать, чтобы вы отвлеклись на интересный гаджет в нужный момент. АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Обоюдоострые аспекты Для ведущих действуют те же принципы. Дайте игрокам и их противникам равный шанс применить ситуативные аспекты в интересах драмы. Аспекты игры создают сложности, это верно, но пусть они одновременно дают игрокам шанс использовать статус-кво себе на пользу. ГЛАВА 4 61
Аспекты, которые сообщают несколько вещей Аспекты персонажей стр. 57 Выше мы перечислили, что может описывать аспект персонажа: черту личности, его прошлое, отношения, проблемы, имущество и так далее. Лучшие аспекты затрагивают две или больше из этих категорий, так их проще задействовать в игре. АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Вот простой аспект солдата: я должен проявить себя. Его можно призвать, когда персонаж хочет произвести хорошее впечатление или показать себя компетентным. Другой может навязать его, чтобы втянуть солдата в драку, которой тот хотел бы избежать, или заставить его взвалить на себя тяжкую ношу ради сохранения репутации. Двойное острие есть, вроде неплохо. Какое-то время такой аспект будет работать, но рано или поздно он «выдохнется», потому что сообщает о персонаже что-то одно. Либо солдат пытается выделиться, либо аспект не играет. Но что, если связать это с какой-то организацией: Легион требует, чтобы я проявил себя. Сразу видны новые грани. В дополнение ко всему вышесказанному некий Легион вправе что-то от вас требовать, сделать козлом отпущения или натравить на вас начальство. Плюс вы можете призывать аспект, взаимодействуя с Легионом или теми, кому репутация Легиона небезразлична. Такой аспект сыграет намного ярче. Ведущим не обязательно так напрягаться в отношении ситуативных аспектов, которые «живут» лишь сцену. Зато аспекты игры отлично работают, когда их можно применять в разных контекстах. я проявить себ * Я должен бует, чтобы * Легион тре бя я проявил се 62 FATE CORE
Аспекты — это фразы, и они подвержены всем обычным двусмысленностям языка. Если никто не понимает, что означает аспект, им не будут пользоваться. Это не значит, что надо всеми силами избегать витиеватости — дитя сельской пасторали звучит совершенно иначе, чем простой мальчик с фермы, — и если вашей игре пойдёт такой стиль, то на здоровье. Главное, чтобы форма не шла в ущерб смыслу. Попробуйте обойтись без метафор и намёков там, где можно выразиться прямо. Тогда другим не придётся прерывать игру для уточняющих вопросов о том, что вы имели в виду. Пример: аспект воспоминания, желания и сожаления. Звучит красиво и с нотками меланхолии, но что с этим делать? Какие воспоминания? Какие желания? И как вам всё это поможет? Без конкретики призывать или навязывать этот аспект невозможно. Допустим, мы это обсудили, и вы уточнили, что хотели создать персонажа, травмированного событиями последней великой войны сеттинга. Он убивал тех, кого не хотел убивать, видел то, чего не хотел видеть, и лишился надежды на нормальную жизнь. Я говорю, что всё это классно, и предлагаю сформулировать аспект как шрамы войны. Да, это не так лирично, но напрямую указывает на всё, что вы перечислили, и подсказывает, каких людей из прошлого персонажа я мог бы включить в игру. АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Аспекты, сформулированные чётко Если вы сомневаетесь в формулировке, посоветуйтесь с остальными. * Воспом инания, ж елания и сожале ния * Шрамы войны ГЛАВА 4 63
ЕСЛИ ВЫ ЗАСТРЯЛИ Теперь вы знаете, как создать хороший аспект, но перед вами миллионы тем и идей для возможных аспектов. Если определиться пока тяжело, вот несколько советов. Иногда лучше не выбирать АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Если придумать действительно цепляющий аспект не выходит, лучше просто оставить строку под него пустой (или написать на полях несколько идей) и заполнить её уже в игре, когда персонаж раскроется. Так будет проще подобрать нужные слова. Сомневаетесь, не можете сформулировать или у вас вообще ноль идей — оставьте место пустым. Не переживайте: вы всегда сможете прояснить это по ходу игры. Тот же подход работает, когда у вас две одинаково вкусные идеи, которые плохо сочетаются друг с другом. Запишите обе на полях, понаблюдайте, какая лучше сыграет, и впишите её. Всегда спрашивайте, что важно и почему Три фазы стр. 38 64 Как говорилось выше, аспекты показывают, что в игре важно и почему это важно именно вашей группе. Это компас для выбора лучших аспектов. Когда сомневаетесь, спросите себя: «Что тут важнее всего и почему?» События, произошедшие в трёх фазах создания персонажей, натолкнут вас на идеи для аспектов — только не пытайтесь аспектами обобщить эти события как таковые. Помните: смысл в том, чтобы раскрыть что-то важное о персонаже. Спросите себя: • Каков был итог фазы? Это важно? • Создал ли персонаж новые и важные связи или отношения? • Говорит ли эта фаза что-то о характере или убеждениях персонажа? • Наделила ли эта фаза персонажа какой-то репутацией? • Возникла ли у персонажа в эту фазу новая проблема? Считайте, что каждый вопрос оканчивается словами «во благо или во вред», ведь все эти особенности — новые отношения, репутация — совершенно не обязаны быть положительными. Отношения с новым врагом так же интересны, как и с лучшим другом. Если вы мечетесь между вариантами, спросите других игроков и ведущего. Помните: ваша задача — помогать и вдохновлять друг друга. Так Fate работает лучше всего. FATE CORE
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Лили говорит, что во время третьей фазы Сайнер усложнила историю Зирда, украв артефакт, который тот сам украл у своих соперников. Но в итоге артефакт вернулся к Зирду. Она пытается вытащить из этой ситуации хороший аспект, но информации маловато. Пройдясь по вопросам выше, она видит массу возможностей: Сайнер проявила коварство, их с Зирдом, возможно, что-то связывает, а у его врагов теперь может быть зуб и на неё. Лили опрашивает группу, и все приходят к выводу, что лучший в этой ситуации аспект — это аспект через отношения. В конце концов, Зирд и Сайнер выросли в одной деревне. Лили записывает аспект всегда прикрою Зирда. Он достаточно конкретный, поэтому его легко навязать или призвать, но и достаточно абстрактный, чтобы раскрыться шире в дальнейшей игре. ГЛАВА 4 Третья фаза: пути пересекаются снова стр. 44 65
Внесите разнообразие Разные аспекты не должны описывать одни и те же вещи. Пять аспектов-отношений играют, только когда «на сцене» присутствуют объекты этих отношений. А пять аспектов в виде черт характера говорят, что у персонажа нет связей с внешним миром. Если вы застряли при выборе аспектов, посмотрите на то, что у вас уже есть, и решите, чего не хватает. АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Первая фаза стр. 40 В итоге у Ленни есть концепция последователь Савана слоновой кости и проблема неотёсанный грубиян. Получился довольно прямолинейный персонаж: агрессивный тип, чьи язык и поведение вечно стоят ему неприятностей. Ленни проходит первую фазу и говорит нам, что Лэндон рос подлецом, уличной крысой и, по сути, сиротой: у него были родители, но они никак его не контролировали и всегда были на периферии. Однажды в таверне Лэндона чуть не избили, и тот, кто спас его, намекнул, что неплохо бы взяться за ум. Лэндон так и сделал, вступив в городское ополчение. Аманда спрашивает, что для него важнее всего в этой фазе. Ленни задумывается. Первые два аспекта Лэндона говорят о его характере и личности, а об отношениях — нет. Поэтому Ленни решает добавить их через связь с человеком, который вдохновил персонажа вступить в ополчение. Они называют его старым Финном, и теперь у Лэндона есть новый аспект всем обязан старому Финну, а у Аманды — новый персонаж ведущего. бязан Всем о старому Финну ты ню Сму к в Баш и н и, о р ш п а я тихо ны б н каютс е колон обы тот ересе ы т ч п н р , и о а т п н у о о ит а: п энд я фаз мков. дон руш мает Л Втора ый нани из обло ют, Лэн н н а в в н е ы х р в и к т щ с с я ин нв лет Зирд Та а их пла из-под и. Когд асаясь п ги с е , л т л о ю вК убега Зирдом и они с 66 зы ой фа т перв Аспек FATE CORE
Мы уже говорили (и ещё не раз скажем), что совместное творчество — сердце Fate. Игра работает лучше всего, когда все за столом поддерживают инициативу друг друга. Вы всегда можете попросить ведущего и других игроков придумать чтото за вас, особенно когда речь идёт об аспектах. Придумайте события одной из фаз создания персонажа, озвучьте свой вариант группе, и пусть они ответят на тот же вопрос, что и вы: «Что здесь важно для меня? Что меня интересует?» У них есть идеи, как сделать фазу драматичней и ярче? Какие аспекты лучше всего туда лягут? Не воспринимайте это как потерю контроля: аспекты в любом случае выберете вы. Просто у вас есть группа поддержки, с которой можно посоветоваться и использовать её идеи, чтобы подстегнуть собственное воображение. Ваша история только выиграет от такого сотворчества. ГЛАВА 4 АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Пусть решает группа 67
ПРИЗЫВ АСПЕКТОВ Что такое жетоны судьбы стр. 56 АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ В первую очередь аспекты нужны, чтобы призывать их в ситуациях, где это может быть выгодно персонажу. Объясните, почему аспект актуален и полезен, потратьте жетон и выберите одно: • получите +2 на бросок навыка ПЕРЕБРОСИТЬ (после броска); ИЛИ ПОЛУЧИТЬ +2 • перебросьте все кубики; Перебросить все кубики • передайте бонус +2 другому перрискованней, чем взять +2, сонажу, если можете объяснить, но может принести лучший как ваш аспект ему поможет; результат, если повезёт. • добавьте +2 любому источниНаш совет — перебрасывать ку пассивного сопротивления, только когда на первом броске –3 или –4. Так шансы поесли можете объяснить, как ваш лучить выгоду выше. аспект усложнил ситуацию. Либо создайте новый источник пассивного сопротивления на +2. Вы можете призвать аспект когда угодно, но лучше делать это после броска, чтобы понять, нужно ли вам преимущество. Призывать несколько аспектов в один бросок допустимо, но не один и тот же аспект дважды. Поэтому если вы перебросили кубики, но это не помогло, вам придётся призвать новый аспект (и снова потратить жетон), чтобы ещё раз их перебросить или получить +2. Нужно, чтобы все за столом согласились с уместностью призыва аспекта (последнее слово — за ведущим), и ваша задача — творчески обосновать свой выбор. Как именно — дело ваше. Иногда и объяснять ничего не понадобится: вы просто отдадите жетон и не встретите возражений. В других случаях придётся как-то по-особому описать действия персонажа. Вот почему мы советовали привести всех участников к одному пониманию аспектов — так их проще вводить в игру. Лэндон пытается выиграть в интеллектуальном состязании в таверне и использует навык Взаимопонимание, что в данном контексте значит «пристыдить второго максимально культурно». Один из бросков у Ленни вышел неудачным, и он говорит: «Я призываю аспект неотёсанный грубиян». Аманда косится на него: «А как же “максимально культурно”?» Ленни отвечает: «Ну, я думал отпустить фривольную шуточку о происхождении оппонента. Но без откровенной пошлятины. Чтобы толпа невольно над ним посмеялась. По-моему, вот так «опускать» людей — это как раз про Лэндона». Аманда кивает. «Окей, принято». Ленни тратит жетон. 68 FATE CORE
ТРЮК С МНОГОТОЧИЕМ Если хотите легко вписать аспект в бросок, можете описать действие с многоточием в конце, сделать бросок, а затем дополнить аспектом, если захотите его призвать. Вот так: Лили говорит: «Итак, я замахиваюсь и...» (делает бросок, недовольна результатом) «...и кажется, что я промахнусь, но на самом деле это ложный выпад и удар: классический приём из арсенала скандально известной девушки с мечом». Лили тратит жетон. Райан говорит: «Я пытаюсь расшифровать руны и...» (делает бросок, недоволен результатом) «...и, если я тут и не был, то чтото читал. Поэтому я без проблем вспоминаю их происхождение». Райан тратит жетон судьбы. ГЛАВА 4 АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Призыв аспектов — настолько ключевая часть Fate, что примеры призывов раскиданы по всей книге, например на страницах 135, 149 и 152. Если аспект, который вы призываете, принадлежит другому персонажу (включая привязанные к нему ситуативные аспекты), вы не тратите жетон судьбы, а передаёте его игроку этого персонажа. Правда, воспользоваться жетоном он сможет только начиная со следующей сцены. 69
Бесплатный призыв АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ За призыв аспекта не всегда надо платить жетоном. Когда вы успешно создаёте преимущество, вы «цепляете» один бесплатный призыв к аспекту. Если получаете стильный успех — два призыва. Некоторые другие действия дают бесплатные усиления. Вы также навешиваете бесплатный призыв на все последствия, причиной которых стали в конфликте. Бесплатный призыв работает как и обычный, кроме двух моментов: вы не платите жетон судьбы и можете складывать эффект бесплатного призыва с эффектом обычного. То есть вы можете сделать бесплатный призыв и потратить жетон, чтобы получить +4 вместо +2, чтобы перебросить кубики дважды, или чтобы добавить +4 к броску другого персонажа или к пассивному сопротивлению. Вы также можете складывать несколько таких бесплатных призывов. Если аспект после бесплатного призыва всё ещё актуален, вы можете продолжать его призывать как обычно, с тратой жетона. Создание Сайнер успешно атаковала противника, который получает последствие рана поперёк живота. В следующий обмен Сайнер снова атакует и может призвать этот аспект бесплатно ради бонуса +2 или повторного броска, потому что сама его и создала. преимущества стр. 136 Атака стр. 140 70 Если хотите, можете передать свой бесплатный призыв другому персонажу для слаженной работы группы. Это особенно полезно, если вы хотите нанести противнику сокрушительный удар в конфликте: пусть каждый создаст преимущество и передаст свой бесплатныё призывы одному персонажу, чтобы тот атаковал врага с огромным бонусом. FATE CORE В других играх по Fate бесплатные призывы назывались метками (tagging). Мы решили, что этот термин лишний, но вы можете называть их как хотите, лишь бы всем было удобно. ДЛЯ ВЕТЕРАНОВ
НАВЯЗЫВАНИЕ АСПЕКТОВ Навязывание ГЛАВА 4 ситуативных аспектов стр. 74 АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Другой способ использовать аспект в игре — навязать его. Если вы в ситуации, где наличие определённого аспекта делает жизнь персонажа (или персонажей) сложнее и драматичнее, кто-то может навязать этот аспект, будь то аспект персонажа, сцены, места, игры в целом или любого другого игрового элемента. Вначале мы пройдёмся по навязыванию аспектов персонажа, а потом перейдем к ситуативным. Чтобы навязать аспект, объясните, почему он актуален, и предложите осложнение. Можете обсудить условия осложнения, пока не придёте к консенсусу. Тот, кому навязывают аспект, выбирает из двух вариантов: • принять осложнение и получить жетон судьбы; • заплатить жетон и предотвратить осложнение. Осложнение, если его приняли и получили за это жетон, происходит независимо от обстоятельств и попыток его предотвратить: ни навыки, ни другие средства не помогут. Вам предстоит участвовать в том сюжетном повороте, который образовался благодаря осложнению. Если же вы заплатили жетон и предотвратили осложнение, вам с группой надо рассказать, как именно вы это сделали. Иногда неприятное событие просто не происходит, а иногда вам придётся описать активное вмешательство со стороны персонажа. Сгодится любое логичное объяснение, с которым все согласны. За ведущим, как всегда, последнее В других играх по системе слово в том, как навязанный аспект Fate мы называли аспекты, сыграет и сыграет ли вообще. Думайнавязанные самими игроками, «призыв для эффекта» те об этом так же, как и о призывах: (invoke for effect), но здесь если всё выглядит логично и не тререшили использовать тербует витиеватых объяснений, значит, мин «навязывание» и «навяаспект может вызвать осложнение. зывать», вне зависимости от Наконец, и это очень важно: если того, кто инициатор. один игрок навязывает аспект другому, предложить осложнение ДЛЯ ВЕТЕРАНОВ стóит ему жетона. Ведущий навязывает аспекты бесплатно, а игроки всегда могут бесплатно предложить осложнение своему персонажу. 71
Типы навязывания Навязанные аспекты бывают двух типов: события и решения. Эти типы помогут вам описать навязанный аспект и преодолеть творческий кризис. События АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Навязанные события происходят против воли персонажа, когда мир вокруг отвечает на один из его аспектов и создаёт сложную ситуацию. Это выглядит так: • У вас есть аспект ____, и вы попали в ____ ситуацию, и, к сожалению, логично, что ____ случится с вами. Не повезло. Несколько примеров: Сайнер — скандально известная девушка с мечом, решившая посетить гладиаторское состязание, и, к сожалению, логично, что в толпе найдется почитатель, который узнает её и поднимет шум, так что все глаза обратятся к ней. Не повезло. Лэндон всем обязан старому Финну, и, вернувшись в родную деревню, он выясняет, что её недавно разгромили варвары. К сожалению, логично, что варвары захватили старого Финна в плен и уволокли в горы. Не повезло. У Зирда есть противники в Коллегии Арканы. К сожалению, логично, что, когда Зирд попытается получить аудиенцию у Внутреннего Совета, эти противники вынудят Коллегию потребовать у мага результаты его тайных экспериментов. Якобы «для поддержания крепкой связи с организацией». Не повезло. Как и с навязанными решениями, весь смысл таких событий в осложнениях. Без них не будет игры, ведь череда сложных, драматичных ситуаций в жизни персонажей и делает их главными героями истории. Для ведущих навязанные события — шанс как следует повеселиться. Вы контролируете мир вокруг персонажей, и отвечать на их действия неожиданно — неотъемлемая часть вашей работы. А игроки получают награду просто за присутствие в навязанном событии. Правда, вам может быть тяжело самим навязать событие, ведь это потребует от вас взять под контроль ту часть игры, которой обычно заведует ведущий. Попробуйте, но помните, что за ведущим последнее слово в том, что касается мира игры, и он вправе наложить вето на ваше предложение, если уже задумал для этой сцены что-то другое. 72 FATE CORE
Решения Лэндон — неотёсанный грубиян, и логично, что, когда он попытается впечатлить вельможу на королевском балу, то ляпнет какую-то пошлятину. Это кончается плохо: вельможа вообще-то принцесса этой страны, и слова Лэндона равнозначны преступлению. (Пример со страницы 14.) Сайнер обожает побрякушки, и логично, что во время прогулки по древнему музею она решит, кхм, реквизировать несколько безделиц себе в коллекцию. Это кончается плохо, ведь артефакты прокляты, и теперь она во власти Хранителей Музея, которые единственные могут снять проклятие. У Зирда есть аспект только не по лицу!, и, когда его провоцируют на драку в баре, логично, что он вызов не примет. Это кончается плохо, когда остальные посетители бара решают, что Зирд — трус, и вышвыривают его на улицу. АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ В отличие от событий, навязанные решения исходят от персонажа (ведь это его решения). Выглядят они так: • У вас есть аспект ____ в ____ ситуации, и логично, что вы решите ____. Это кончается плохо, когда происходит ____. Несколько примеров: Как видите, источник драмы таких решений — не столько само решение, сколько его последствия. Первое предложение (как в примерах) может предварять бросок навыка или просто быть отыгрышем. Именно наличие осложнения делает решение навязанным. ГЛАВА 4 73
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Решение должно быть самоочеНапоминаем ведущим, что видным. Тем, что игрок и так мог плав конечном итоге за персонировать. Тот же принцип работает нажа, его слова и действия для игроков, которые навязывают отвечает игрок. Вы вправе предлагать навязанные ререшения персонажам ведущего или шения, но если игрок считадруг другу: важно иметь чёткое предет, что его персонаж никогставление о том, что этот персонаж да бы так не сделал, не пресмог бы сделать в текущей ситуации. суйте и не отбирайте жетон. Когда игроки предлагают ведущеЛучше обсудите условия навязывания, постарайтесь му навязать им некое решение, они найти решение, которое по сути говорят: «А давай я сделаю устроит игрока, и последвот так, и это закончится плохо». Это ствие, связанное с этим реотличный способ заработать жетон шением. Если вы не можете судьбы. Вам даже не обязательно санайти компромисс, оставьте эту ситуацию и двигайтесь мим придумывать осложнение: продальше. сто начните разговор. Ведущий: если игрок предлагает вам навязать ему решение, и оно не слабое (иначе говоря, оно предполагает интересные последствия), соглашайтесь. А если решение кажется вялым, попросите остальную группу придумать что-то посерьёзней. Если вы навязываете решение, но не можете договориться с остальными, какое именно решение примет персонаж, отказ от этого решения не должен ничего стоить: персонаж просто его не принимает. Отказ от уже навязанного решения оплачивается жетоном только чтобы отменить его неприятные последствия. Навязывание задним числом В игре будут моменты, когда ваш персонаж выполнил все условия навязанного аспекта, но жетонов вы не получили, потому что произошло это само собой. Например, вы просто так, на автомате, отыграли обратную, неприятную сторону своего аспекта и попали в переделку или описали какое-то безумное событие, произошедшее с персонажем и завязанное на его аспект. Вы можете сказать об этом и получить жетон задним числом, если ведущий согласится. Чтобы понять, полагается ли вам жетон судьбы, достаточно пройтись по критериям навязанных решений и событий выше и сравнить их с тем, что произошло. Если всё совпадает, игрок получает жетон. 74 FATE CORE
Навязывание ситуативных аспектов АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Ситуативные аспекты и аспекты игры можно навязывать как любые другие, хотя из-за их внешней по отношению к персонажам природы это чаще будут навязанные события, чем навязанные решения. Персонаж или персонажи, которым навязали аспект, получают жетон судьбы как обычно. Вот несколько примеров: Сарай горит, персонажи застряли в нём, и, к сожалению, логично, что бандит, за которым они гнались, убежит. Не повезло. Пол в поместье, по которому рыщет Сайнер, завален хламом, поэтому, к сожалению, логично, что стража прибудет до того, как она найдёт, что искала. Ей придётся придумать какое-то объяснение своему присутствию. Не повезло. В древней библиотеке, где работает Зирд, всё покрыто слоем пыли, и, к сожалению, логично, что даже если он найдёт нужную информацию, идущий за ним по пятам охотник поймёт, что Зирд там был. Не повезло. н хламом * Пол завале ГЛАВА 4 75
АСПЕКТЫ В ОТЫГРЫШЕ АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Наконец, аспекты — вечный источник вдохновения для отыгрыша. Кажется очевидным, но мы решили всё равно это озвучить: аспекты отражают правду о вашем персонаже всегда, а не только когда их навязывают или призывают. Ваша коллекция аспектов — это как расклад таро или чайные листья на дне чашки: то, что даёт общую картину личности персонажа, в которой, если приглядеться, можно найти много интересных деталей. Решая, как поступит ваш персонаж в определённой ситуации, взгляните на аспекты. Что они говорят о его характере, целях и желаниях? Не намекают ли они на то, как персонаж мог бы поступить? Если да — вперёд, действуйте. Отыгрывая аспекты, вы также помогаете ведущему придумать, как вам их навязать, ведь у него будет живой пример работающего аспекта перед глазами. Остаётся только придумать осложнение. Ведущие используют аспекты своих персонажей точно так же, и дополнительно могут ориентироваться на аспекты персонажей игроков, чтобы решить, как мир на них реагирует. У кого-то есть аспект самый сильный человек в мире? Такая репутация зачастую опережает носителя. Его могут заметить и узнать. Он может собрать толпу зевак. Плюс такой аспект намекает на определённое телосложение персонажа. Такого человека будут опасаться и обходить стороной или, наоборот, намеренно провоцировать. Но игнорировать этого персонажа не будут точно. Добавление таких вдохновлённых аспектами деталей в повествование сделают игру более живой и последовательной, даже когда жетоны никто не использует. ьный * Самый сил ре человек в ми 76 FATE CORE
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ На очередной сессии «Стальных сердец» Лэндон возвращается в родную деревню, Винфелд, и выясняет, что варвары недавно её разграбили и захватили его учителя, старого Финна, в плен. Аманда говорит, что жители деревни искренне рады появлению Лэндона, а старейшины хотят, чтобы он остался и помог восстановить Винфелд. Ленни смотрит на свои аспекты: последователь Савана сло- новой кости, всем обязан старому Финну, неотёсанный грубиян и ломать не строить. Его впечатление от этого списка такое: Лэндон — прямолинейный (до грубости), агрессивный и склонный решать проблемы с помощью насилия человек, который очень дорожит «своими». Поэтому скорее ад замёрзнет, чем он останется в деревне, пока есть шанс, что старый Финн жив. Более того, старейшины не отправили никого на помощь Финну, и Лэндон скажет им всё, что думает об этом. Скорее всего, он использует слова вроде «бесхребетные» и «никчёмные». Слова, которые ну очень располагают людей. Аманда говорит, что старейшины в бешенстве и думают, не изгнать ли Лэндона навсегда за такое нахальство. Она берёт жетон судьбы и расплывается в улыбке, что как бы намекает — это навязанное событие и осложнением будет изгнание из Винфелда. Ленни берёт жетон, принимая осложнение. «Да пошли они, — говорит он. — Я сам спасу Финна». ГЛАВА 4 77
ИЗМЕНЕНИЕ ИЛИ УДАЛЕНИЕ АСПЕКТА Что такое вехи стр. 256 АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Аспекты игры и персонажей меняются через процесс, который мы называем продвижением. Посмотрите соответствующий раздел в главе «Долгая игра», чтобы узнать подробности. Избавиться от ситуативного аспекта можно двумя путями: сделать бросок преодоления именно для этого или бросить кубики на другое действие, которое в случае успеха логично отменяло бы ситуативный аспект. Например, если вы в захвате и сделали успешный бросок, чтобы убежать, логично, что вы не можете и дальше быть в захвате, и аспект исчезает. Если вашим действиям противостоит другой персонаж, он может сделать бросок активного сопротивления как обычно. В остальных случаях задача ведущего — либо выставить значение пассивного сопротивления, либо позволить игроку избавиться от ситуативного аспекта без броска, особенно если в этом нет никакого риска. Наконец, если наличие ситуативного аспекта в игре больше не имеет смысла, можете спокойно избавиться от него. СОЗДАНИЕ И ОТКРЫТИЕ АСПЕКТОВ В ИГРЕ Перемещёние стр. 169 Создание преимущества стр. 136 Помимо аспектов персонажей, игры и ситуативных аспектов, которые создаёт ведущий, вы можете создавать, открывать или получать доступ к новым аспектам в процессе игры. Обычно новые аспекты вводят в историю через создание преимущества. Когда вы описываете действие, дающее персонажу преимущество, из контекста будет ясно, нужен ли новый аспект или хватит существующих. Если вы вводите новое обстоятельство, например бросаете песок кому-то в глаза, — это намекает на новый ситуативный аспект. Иногда прицепить преимущество на уже существующий аспект другого персонажа будет логичнее, хоть и потребует чуть больше усилий со стороны игрока. В этом случае персонаж игрока или ведущего сможет оказать активное сопротивление, чтобы никто не воспользовался его аспектом просто так. Но если вам не нужны бесплатные призывы и вы просто хотите ввести новый ситуативный аспект в игру, не надо бросков. Просто предложите аспект и, если все согласны, запишите его — теперь он в игре. Тайные или скрытые аспекты Некоторые навыки позволяют создать преимущество, чтобы проявить скрытые аспекты персонажей ведущего или окружения. В случае успеха или ничьей ведущий просто назовёт вам искомый аспект. Можете так «выуживать» аспекты, когда ищете что-то, но не знаете, что именно. Удачный бросок — достаточная причина, чтобы найти источник преимущества. 78 FATE CORE
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ В обычных обстоятельствах считается, что все аспекты, задействованные в игре, находятся на виду у игроков: аспекты персонажей написаны на листах, лежащих на столе, и к персонажам ведущего это чаще всего тоже относится. Только знания игроков и знания персонажей — не одно и то же. Одна из причин, зачем вообще нужно создание преимущества, — чтобы объяснить, как одни персонажи узнали что-то о других. Не забывайте также, что аспекты обогащают игру, только когда их используют. Если аспект никто не нашёл, его будто и не было. Поэтому большую часть времени игрокам должны быть видны все аспекты в игре, а если встаёт вопрос, знают ли персонажи об этих аспектах, кубики в помощь. Мы понимаем, что ведущему может быть выгодно скрыть определённые аспекты персонажей или ситуаций, чтобы нарастить напряжение. Когда персонажи игроков расследуют череду убийств, будет неловко, если на столе у всех на виду окажется карточка персонажа ведущего с аспектом серийный убийца-психопат. В таких случаях советуем создавать аспекты не напрямую из тех фактов, которые вы хотите скрыть, а из контекста, который возникнет, когда эти факты вскроются. Аманда создаёт главного злодея сценария, констебля в том городе, куда прибудут игроки. Ещё он вампир; факт, который Аманда не хочет раскрывать сразу. Поэтому вместо аспекта тайный вампир она даёт ему аспекты хронический полуночник, загадка внутри ребуса и сильнее, чем кажется. Если игроки их увидят, а персонажи — раскроют, они могут что-то подозревать о констебле, но тайную подоплёку сценария это не раскроет. УБЕРТЕХНИКА ХИТРОГО ВЕДУЩЕГО Если вы не заготовили аспектов для своих персонажей или к началу определённой сцены, просто спросите игроков, которые делают бросок на создание преимущества, наличие какого аспекта в игре им бы помогло. Если у них выпадет успех или ничья, запишите аспект вроде того, что они назвали, и скажите, что так и было. А если у них провал, либо сделайте как при успехе, либо впишите совершенно другой аспект, невыгодный игрокам, для контраста с их ожиданиями. ДЛЯ ВЕДУЩЕГО ГЛАВА 4 79
ЭКОНОМИКА ЖЕТОНОВ СУДЬБЫ АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Использование жетонов судьбы в основном вращается вокруг аспектов. Количество жетонов определяет набор покерных фишек, камешков или других маркеров на столе. В идеале на каждой сессии должна быть постоянная текучка жетонов. Игроки будут тратить их, чтобы блеснуть в важный момент, и получать новые, когда их жизнь примет сложный и драматичный поворот. Поэтому если у вас жетоны судьбы перетекают туда-сюда, это говорит о наличии циклов триумфов и проблем, которые и создают интересную историю. Дальше поговорим о механике этого процесса. Обновление Трюки и обновление стр. 48 Большие вехи стр. 260 Запас жетонов судьбы, который ТРЮКИ каждый персонаж получает в наИ ОБНОВЛЕНИЕ чале сессии, называется обнов• Три трюка = обновление 3 лением. Для нового персонажа • Четыре трюка = обновление 2 запас обновления обычно равен трём, хотя вы можете пожерт• Пять трюков = обновление 1 вовать двумя из них в обмен на дополнительные трюки на старте. Запас обновления растёт, когда ваш персонаж достигает больших вех (мы говорим об этом в главе «Долгая игра»), после чего вы можете снова обменять его на трюки или оставить как есть. Обновления меньше, чем один жетон судьбы, быть не может. Если игровая сессия закончилась и у вас на руках жетонов больше, чем значение обновления, вы не теряете лишние жетоны в начале следующей сессии, но и новых не получаете. А в начале нового сценария количество ваших жетонов возвращается к стартовому значению обновления. Трата жетонов судьбы Трюки на жетонах судьбы стр. 92 80 Вы можете тратить жетоны, чтобы: • призвать аспект: вы тратите один жетон на один призыв, кроме бесплатных призывов; • активировать трюк: некоторые трюки очень мощные — их использование требует траты жетона; • отказаться от осложнения: когда вам навязывают аспект, вы можете заплатить жетон и отказаться от связанного с аспектом осложнения; • заявить деталь истории: потратьте жетон, чтобы привнести в историю что-то, связанное с вашими аспектами. FATE CORE
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Как заработать жетоны судьбы Вы зарабатываете жетоны, когда: • принимаете осложнение: вы получаете жетон, когда принимаете осложнение от навязанного аспекта. Как мы говорили выше, это иногда можно сделать задним числом; • ваш аспект призывает кто-то другой: если кто-то заплатил жетон, чтобы призвать аспект вашего персонажа, вы забираете себе этот жетон в конце сцены (это касается как последствий, так и преимуществ); • вы принимаете поражение: вы получаете один жетон за то, что сдались, плюс один за каждое последствие, полученное в конфликте. (Это не то же самое, что выбыть из конфликта, но об этом позже). ГЛАВА 4 Принять поражение в конфликте стр. 167 Выбыть из конфликта стр. 168 81
Ведущий и жетоны судьбы АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ 82 Ведущий тоже использует жетоны судьбы, но немного по иным правилам, чем у игроков. Вы раздаёте жетоны за осложнения и принятие поражения из отдельного, бесконечного запаса. К тому же вы сами навязываете аспекты бесплатно. Вашим персонажам не так повезло. Запас жетонов, который вы можете использовать от их имени, ограничен. Когда начинается сцена, вы получаете по одному жетону за каждого участвующего в ней персонажа игрока. Это и есть «запас» всех ваших персонажей на сцену (и вы можете использовать жетоны за любого из них), хотя они могут заработать вам дополнительные, если примут навязывание аспекта по обычным правилам. Этот запас обновляется в начале каждой сцены, по количеству персонажей игроков. Есть два исключения: • Вы приняли осложнение, которое, по сути, закончило текущую сцену и начало новую. В этом случае в новой сцене возьмите дополнительный жетон. • В предыдущей сцене вы приняли поражение в конфликте с персонажами игроков. В этом случае прибавьте жетоны, которые получили за это, к запасу новой сцены. Если сцена, которая идёт сразу за той, где вы сдались, никак с ней не связана, отложите жетоны за принятие поражения до следующей сцены, где такая связь будет. FATE CORE
ГЛАВА 4 Типы персонажей ведущего стр. 213 АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ Аманда ведёт кульминационный конфликт, где персонажи игроков сражаются с противником, которого пытаются обезвредить уже не первый сценарий. В сцене присутствуют: • Баратар, королева контрабандистов предела Синдрал, главный персонаж ведущего; • Ог Могучий, один из её главных боевиков, второстепенный персонаж ведущего; • Теран Быстрый, старый враг игровой группы, нанятый Баратар, второстепенный персонаж ведущего; • два безымянных сержанта тоже под контролем ведущего; • Лэндон; • Сайнер; • Зирд Таинственный. У Аманды всего 3 жетона судьбы на сцену — по одному за каждого из персонажей игроков. Если бы Зирд пропустил этот бой (скажем, занимался исследованиями где-то ещё), жетонов было бы 2, за Лэндона и Сайнер. Под конец конфликта Баратар вынуждена принять поражение, чтобы выйти из боя, сохранив голову на плечах. Она взяла два последствия в конфликте и получает три жетона судьбы за то, что сдалась. Эти жетоны перейдут в следующую сцену. 83

5 НАВЫКИ И ТРЮКИ
ЧТО ТАКОЕ НАВЫКИ Лестница стр. 9 НАВЫКИ И ТРЮКИ Базовые игровые действия Четыре действия стр. 134 Стресс стр. 160 Телосложение стр. 124 Воля стр. 99 86 Словом навык мы обозначаем широкий набор сфер компетенций вашего персонажа (например, Атлетика, Драка, или Обман), которыми он мог обзавестись в результате тренировок, методом проб и ошибок или в силу природного таланта. Навык, в сущности, — основа всех действий героя игры, которые требуют умения и удачи (и броска кубиков). Навыки строятся по лестнице прилагательных: чем выше навык, тем лучше герой им владеет. В сумме ваш список навыков даёт представление о возможностях персонажа: в чём он хорош, в чём так-сяк, а в чём не очень. В Fate навык — это и действие, которое он даёт возможность совершить, и контекст использования. В игре лишь несколько возможных действий, но диапазон ситуаций, где навык можно применить, бесконечен. Мы разбирали их подробно в главе «Действия и исходы», но вот краткое напоминание, о чём там речь, чтоб вы не листали книгу прямо сейчас. Преодолеть: как и следует из его названия, вы преодолеваете некую преграду, сопротивление, или сложность, относящуюся к навыку, который используете. Создать преимущество: не важно, выясняете ли вы что-то, уже существующее касательно оппонента, или создаёте ситуацию, которая поможет вам преуспеть, — это действие позволяет вам открывать и создавать новые аспекты, которые вы сможете бесплатно призвать себе на помощь. Атаковать: вы пытаетесь нанести кому-то урон в конфликте. Это может быть физический, психологический, эмоциональный или социальный ущерб. Защитить: вы пытаетесь воспрепятствовать чужим попыткам навредить вам, пройти туда, куда вы не хотели бы, или создать преимущество против вас. Кроме того, ряд навыков даёт особые эффекты вроде дополнительных маркеров стресса. Ищите Телосложение и Волю дальше в этой главе. Несмотря на то, что действий у каждого из навыков не больше четырёх, навык ситуативно влияет на действие. К примеру, и Воровство, и Ремесло позволяют создавать преимущества, но в очень разных обстоятельствах. Воровство работает, когда вы разнюхиваете что-то о месте, куда собираетесь вломиться, а Ремесло — когда вы изучаете некий механизм. Различные навыки позволяют дифференцировать между собой умения игроков, чтобы каждый мог внести в игру свой уникальный вклад. FATE CORE
ЧТО ТАКОЕ ТРЮКИ И у Лэндона, и у Сайнер есть навык Драки, но у последней также есть трюк искусный воин, который помогает ей создавать преимущества этим навыком. В этом отличие персонажей: Сайнер обладает уникальной способностью вычислять и анализировать слабости своих противников, которой нет у Лэндона. В игре можно представить, что Сайнер начинает бой, пробуя противника манёврами и выпадами, перед тем как нанести решающий удар. Лэндон же просто врывается в гущу врагов и прорубает сквозь них свой путь. Вы также можете использовать трюки, чтобы сделать определённую способность отличительной чертой группы людей, если это нужно для сеттинга. Например, в современном сеттинге вы можете запретить персонажам лечить других общим навыком (вроде Знаний), если, конечно, это не игра про докторов. Если же кто-то из игроков захочет поиграть медика, попросите его взять трюк, расширяющий область применения Знаний. НАВЫКИ И ТРЮКИ Трюк — это особое умение, которое меняет принцип работы навыка. Это некий особый, отдельный способ его применения, доступный лишь владеющему трюком. Это довольно распространённый в массе сеттингов штамп — особые тренировки, выдающийся талант, знак судьбы, генные модификации, врождённая крутизна и масса других причин могут объяснить, почему одни используют определённый навык лучше, чем другие. В отличие от навыков, которые доступны всем, трюки — это способности конкретных персонажей. Поэтому мы посвятим несколько страниц тому, как придумать для вашего персонажа уникальные трюки. А в списке базовых навыков вы найдёте готовые примеры. Трюки позволяют вам создавать различия между персонажами, у которых есть одинаковые навыки. Базовый список навыков стр. 96 Лист персонажа Сайнер стр. 379 Трюки и обновление Каждый последующий трюк после первых трёх уменьшает ваше обновление на единицу. ГЛАВА 5 Обновление стр. 80 87
НАВЫКИ И ТРЮКИ СОЗДАНИЕ ТРЮКОВ Заполнение трюков в процессе игры стр. 53 Образцы персонажей стр. 378 В Fate игроки могут брать трюки во время создания персонажа или же оставить себе возможность взять их во время игры. Мы привели примеры трюков для каждого из базовых навыков. Это не жёсткий список, а примеры для создания собственных (хотя вы, конечно, можете взять и их). Мы также привели список того, что трюки могут делать, Ведущий, если вы хотите выдечтобы помочь вам придумывать лить какую-то группу способсвои применения. Если у вас возностей как особенно важную или уникальную в вашей игре, никают сомнения, посмотрите то, возможно, будет не лишним на примеры в тексте и у образцов создать список трюков, на коперсонажей. торый смогут ориентироваться игроки во время создания персонажей. Обычно это делается на этапе создания дополнений. Дополнения стр. 269 88 FATE CORE
Самый простой вариант трюка — разрешить использовать навык с целью, с которой его нельзя использовать по базовым правилам. Такой трюк добавляет навыку новое доступное действие в определённом контексте. Это действие может быть доступно другому навыку (позволяя в ряде ситуаций заменять один навык другим) или же может быть недоступным ни одному навыку. Несколько примеров трюков действия: • Удар в спину. Вы можете использовать Скрытность для физичеТо, что у вас есть трюк, ских атак при условии, что цель ещё не значит, что вы обяне знает о вашем присутствии. заны его использовать во • Мал, да удал. Вы можете испольвсех актуальных ситуациях. Вы всегда вправе отказатьзовать Провокацию в тех видах ся применять трюк, если не состязаний на Телосложение, где считаете контекст подходяваша способность сломить волю щим, или просто не хотите. соперника может быть решаюДопустим, у вас есть щим фактором. трюк, дающий использовать Драку вместо Атлетики, за• Тебе не скрыться. Вы можете щищаясь от стрел и других использовать Воровство для менатак летящими снарядами. тальных атак и создания преимуКогда вас атакует лучник, ществ, организовав ограбление решите — использовать дотак, чтобы оно лишало объект ступную вам Драку или же Атлетику, как все остальтрюка чувства безопасности. НАВЫКИ И ТРЮКИ Добавление нового действия к навыку ные. Выбор за вами. ГЛАВА 5 89
Добавление бонуса к действию Стильный успех стр. 132 НАВЫКИ И ТРЮКИ Перемещёние стр. 169 90 Трюки могут добавлять к навыку автоматический бонус в определённом контексте, по сути, позволяя персонажу взять специализацию. Условие применения должно быть более узким, чем то, что навык и так позволяет делать, а также относиться к одному действию, максимум — двум. Обычно, размер бонуса составляет +2 к значению навыка. Также можно выразить бонус как два дополнительных сдвига к эффекту при успешном броске, если это логичнее. Помните, что в определённых ситуациях большее количество сдвигов дают более эффективное действие. Вы можете выразить бонус как дополнительный эффект стоимостью в два сдвига, который проявляется при успешном броске. Это может быть неплохое (+2) пассивное сопротивление, удар на 2 единицы урона, лёгкое последствие или преимущество с неплохим (+2) сопротивлением. Вот несколько примеров добавления бонуса к действию: • Маг-эксперт. Получите бонус +2 к созданию преимущества с поИгроки: создавая трюки мощью Знаний, если применение с бонусом к действиям, изсвязано с чем-то оккультным или бегайте условий, которые сверхъестественным. будут слишком редкими. Трюк слева маг-эксперт бу• Шквальный огонь. Вы большой дет бесполезен, если вам не любитель опустошать обоймы. придётся часто сталкиватьКаждый раз, когда вы стреляете ся с мистикой. Прирождёниз автоматического оружия, вы ный дворянин не подойдёт создаёте неплохое (+2) пассивдля кампании, где отношения между знатью не в фоное сопротивление любому пекусе. Если вам кажется, что ремещёнию в этой зоне до начала трюк нельзя будет примевашего следующего хода. Пули нить и пары раз в большинсвистят! (Обычно нужно отдельстве сессий, смените услоное действие, чтобы создать повие для получения бонуса. Ведущий, ваша задача — добную помеху, однако с трюком помочь игрокам создать поэто происходит автоматически). лезные трюки. Рассматри• Прирождённый дворянин. Вы вайте условия срабатыполучаете +2 к попыткам преования трюков как чеклист доления с помощью навыка Взаитого, что вам стоит раскрыть на игре. мопонимания, если находитесь на светском рауте. FATE CORE
СОЗДАНИЕ ИСКЛЮЧЕНИЯ ИЗ ПРАВИЛ Вызовы, состязания и конфликты стр. 145 НАВЫКИ И ТРЮКИ И, наконец, трюк может позволить вам в определённом узком контексте использовать навык в обход другого игрового правила, которое не совсем подходит под категорию действия. Глава «Вызовы, состязания и конфликты» полна различных небольших правил, описывающих ситуации, где навык может использоваться, и что происходит, когда вы его используете. Трюки могут нарушать эти правила, позволяя вашему персонажу размывать границы возможного. Единственное ограничение таких трюков в том, что они не могут изменять базовые правила аспектов в том, что касается их призыва, навязывания и экономики жетонов судьбы. Эти правила остаются неизменными. Вот несколько примеров трюков, создающих исключения: • Знаток ритуалов. Вы можете использовать Знания вместо любого другого навыка во время вызова, что позволяет использовать Знания в одном и том же вызове дважды. • Связать с головы до пят. Когда вы используете Ремесло, чтобы создать над кем-то преимущество связан (или подобное), вы всегда можете активно сопротивляться (тоже используя Ремесло) любым попыткам преодоления, цель которых — снять путы, даже если вас нет рядом. (Обычно, если вас рядом нет, спасающийся персонаж делает бросок против пассивного сопротивления, при котором снять путы намного легче.) • Ответный удар. Если вы получили стильный успех на защите Дракой, вы можете нанести удар на два сдвига вместо получения усиления. Аспекты и жетоны судьбы стр. 55 Вызовы стр. 147 ГЛАВА 5 91
КАК СБАЛАНСИРОВАТЬ ТРЮК НАВЫКИ И ТРЮКИ 92 Если вы внимательно посмотрите на трюки из примеров, то заметите, что ситуации, где их можно применить, гораздо ỳже, чем у навыков, которые трюки модифицируют. Это та золотая середина, в которую мы советуем целиться при создании трюков, — вам нужно сделать их достаточно ограниченными в применении, чтобы каждое их использование ощущалось крутым, но не настолько ограниченными, чтобы сделать их бесполезными. Если трюк вбирает в себя все базовые действия навыка, то он недостаточно ограничен. Нельзя, чтобы трюк заменял навык, который он улучшает. Трюк можно ограничить в двух основных областях — привязав его ТРЮКИ ЗА ЖЕТОНЫ эффекты к одному или двум типам Ещё один способ огранидействий (только к созданию преимучить частоту использоващества, или только на бросках атаки ния трюка — добавить ему и защиты), либо ограничив ситуацену в виде жетона судьбы. ции, где вы сможете его использовать Это хорошее решение для случаев, когда эффект трю(только среди аристократии, только ка очень силен или когда когда ситуация связана со сверхъевы не видите способа изстественным, и т. д.) менить описание трюка так, Для наилучшего баланса мы рекочтобы уменьшить частоту мендуем использовать оба метода — его применения в игре. Лучшее, что мы можем привяжите трюк к конкретному дейпосоветовать для опредествию, и позвольте ему срабатывать ления силы трюка — протолько в очень узком контексте. Если верить, превосходит ли он вам кажется, что сфера слишком узка, приведённые нами выше попробуйте немного отойти от прорамки (даёт ли он и новое применение, и бонус) и как цесса и представить, в каких ситуацисильно он влияет на конях навык будет использоваться в игре. фликты. Любой трюк, позвоЕсли вы видите ситуации, где ваш ляющий наносить дополнитрюк будет полезен — вы на верном тельный урон в конфликте пути. Если же нет, возможно, вам стодолжен требовать траты жетона для использования. ит подправить ограничения, чтобы сделать трюк более применимым. Также вы можете ограничить трюк в количестве применений, разрешив использовать его лишь раз за определённый промежуток игрового времени, например, раз в конфликт, раз в сцену или даже раз в сессию. FATE CORE
ГЛАВА 5 НАВЫКИ И ТРЮКИ Ленни размышляет над трюком для Лэндона под названием мой клинок бьёт без промаха. Он хочет, чтобы этот трюк добавлял два сдвига к любой успешной атаке Дракой, для которой он использует свой уникальный фамильный меч. Аманда обдумывает это. Трюк подходит под все ограничения, но есть проблема — ни Аманда, ни Ленни не могут представить достаточно ситуаций, где Лэндон не использовал бы свой наследный меч. То есть он будет использовать этот трюк для каждой атаки, по сути заменяя им обычный бросок Драки. Аманда решает, что это слишком, и просит Ленни внести изменения. Он думает и говорит: «А как насчёт такого варианта: я могу делать это, только когда сражаюсь с членом враждебного клана своим наследным мечом?» Аманда спрашивает: «А разве мы собирались ввести в игру враждебные семьи, противостоящие Дарквудам? Вроде идея была в том, что ваши персонажи будут путешествовать по миру и немного потеряются в нём». Ленни соглашается, что в таком случае трюк будет всплывать очень редко, и думает дальше. Тут у него возникает идея. «Другой вариант — когда противник использует свой маркер на две единицы урона, чтобы поглотить одну из моих атак Дракой с использованием меча, я могу заставить их использовать вместо этого лёгкое последствие?» Аманде нравится этот вариант. Он будет встречаться практически в каждом конфликте с участием Лэндона, однако воспользоваться им он сможет далеко не в каждом обмене ударами. Она просит добавить дополнительное ограничение в виде одного использования за конфликт, и на этом они заканчивают. На листе Лэндона Ленни записывает: • Мой клинок бьёт без промаха. Один раз за конфликт вы можете заставить противника использовать лёгкое последствие вместо маркера на две единицы урона после успешной атаки Дракой с вашим фамильным мечом. 93
Линейки трюков НАВЫКИ И ТРЮКИ 94 Если вам интересен определённый вид умений, можете сделать линейку — группу трюков, которые связаны или происходят друг от друга. Это позволит создать стиль боевых искусств и отразить принадлежность героя к элитной школе со всеми причитающимися бонусами. Линейки трюков помогают конкретизировать области компетенций, доступные в вашей игре, и как бы позволяют персонажу взять «класс». Например, в игру можно ввести линейки вроде «вор-домушник» или «пилот-ас». Создавать линейки трюков просто. Вы делаете один трюк, который является необходимым условием для других в линейке. Затем вы придумываете последующие трюки, которые либо усиливают его эффект, либо создают ветки развития с другими эффектами. Усиление эффекта Самый простой способ создать новый трюк в линейке — сделать его эффект усилением базового трюка: • Если трюк добавлял навыку новый тип действия, сузьте область применения и добавьте к действию бонус. Следуйте тем же правилам, что и при обычном добавлении бонуса к действию. Ситуации, где бонус применим, должны быть более узкими, чем у базового действия. • Если трюк давал бонус к действию, добавьте ему ещё один бонус +2 при тех же условиях или дополнительный эффект на два сдвига. • Если трюк позволял создать исключение из правил, сделайте его ещё более исключительным. (Это может быть весьма нетривиальной задачей, в зависимости от того, какое исключение лежало в основе трюка. Не волнуйтесь, у вас есть другие варианты.) Помните, что усовершенствованный трюк заменяет базовый. Вы можете рассматривать его как один супертрюк, который сильнее других, но занимает две ячейки трюков (или две единицы обновления соответственно). Вот несколько примеров: • Особо искусный воин (требует искусного воина, стр. 379). Когда вы дерётесь с противником, вооружённым мечом, вы получаете ещё +2 бонуса на создание преимуществ с помощью трюка искусный воин. • Потомственный дворянин (требует прирождённого дворянина, стр. 90). Когда вы преодолеваете препятствие с помощью трюка прирождённый дворянин, можете создать ситуативный аспект, который отражает расположение окружающих к вам. Тот, кто хочет убрать этот аспект, должен преодолеть неплохое (+2) сопротивление. • Мастер ритуалов (требует знатока ритуалов, стр. 91). Вы получаете +2, когда заменяете Знаниями другой навык во время вызова. Этот трюк позволяет использовать Знания дважды в одном и том же вызове. FATE CORE
Разветвляя трюки, вы создаёте новый трюк, который связан с предыдущим через тему или объект воздействия, но даёт абсолютно иной эффект. Если усиление эффекта — это развитие по вертикали, то разветвление — это расширение по горизонтали. Если ваш базовый трюк добавлял действие к навыку, то последующий трюк в линейке может добавить другое действие, или же бонус к уже имеющемуся действию, или даже может создать исключение из правил. Механический эффект совсем не связан с эффектом базового трюка и даёт дополняющий элемент крутости. Такой подход позволяет вам сделать персонажа круче несколькими способами, которые вытекают из одного и того же трюка. Это можно использовать для демонстрации разных возможностей одного и того же навыка, и чтобы помочь персонажам с высоким уровнем одного навыка отличиться друг от друга, следуя разным линейкам трюков. Давайте для примера рассмотрим навык Обмана. В описании навыка есть несколько ключевых областей: обман, ловкость рук и дезориентация, маскировка, создание легенд и социальный конфликт, — и любую из них можно усилить трюками. Давайте сделаем наш первый трюк следующим: • Бла-бла-бла. Вы получаете +2 на преодоление препятствий Обманом при условии, что вы говорите объекту Обмана буквально пару-тройку фраз, прежде чем пролететь мимо. А вот несколько вариантов, которые могут ветвиться от этого трюка: • Моментальная маскировка (требует бла-бла-бла). Вы можете соорудить убедительную личину за пару мгновений, используя лишь подручные предметы. Вы можете сделать бросок Обмана для создания личины без времени на подготовку в практически любой ситуации. • Мгновенная легенда (требует бла-бла-бла). Вы можете выдумать невероятно надёжную легенду за несколько секунд, даже если не потрудились установить её заранее. В любой ситуации, когда вы успешно преодолеваете препятствие на публике при помощи Обмана, вы можете автоматически добавить ситуативный аспект (вашу легенду) и прикрепить к нему один бесплатный вызов. • Эй, что это? (требует бла-бла-бла). Получите бонус +2, когда используете Обман, чтобы отвлечь кого-то на пару-тройку секунд при условии, что вы должны что-то для этого сказать. Каждый из этих трюков тематически относится к очень быстрому, спонтанному использованию Обмана, но каждый из них привносит свой особый элемент крутости. ГЛАВА 5 НАВЫКИ И ТРЮКИ Ветвящиеся эффекты 95
БАЗОВЫЙ СПИСОК НАВЫКОВ Дополнения стр. 269 НАВЫКИ И ТРЮКИ Здесь приведён базовый список навыков, которые вы можете использовать в своих играх по Fate. У каждого навыка есть несколько трюков, которые можно использовать как образцы. Мы используем их для всех примеров в данной книге. Они закладывают хорошую основу для создания ваших собственных списков, а также добавления и удаления навыков в зависимости от нужд сеттинга. Чтобы узнать больше о создании навыков, смотрите главу «Дополнения». Каждый навык дополнен списком действий, для которых он применим. Это не исчерпывающий список. Чтобы лучше понимать, как справляться с нестандартными ситуациями, смотрите рекомендации на стр. 202. СОЗДАНИЕ СЕТТИНГА С ПОМОЩЬЮ НАВЫКОВ Навыки — это основной игромеханический способ подкрепить сеттинг, который вы используете или создаёте для игры. Навыки в базовом списке (как и их трюки) специально созданы так, чтобы их можно было использовать в самых разных сеттингах. Когда вы создаёте свой сеттинг для Fate, вам также нужно создать собственный список навыков. Базовый список может послужить хорошей отправной точкой, однако создание особых навыков специально для вашего сеттинга может обогатить его, подкрепляя повествование механикой. Трюки также должны отображать способности, доступные в вашем сеттинге. НАВЫКИ И СНАРЯЖЕНИЕ Некоторые навыки, вроде Стрельбы или Ремесла, подразумевают использование снаряжения. Мы предполагаем по умолчанию, что если у вас есть навык, то у вас есть и необходимое снаряжение. Эффективность снаряжения встроена в результат применения навыков. Если вы хотите сделать снаряжение особенным, обратитесь к главе «Дополнения». 96 FATE CORE
Список навыков Преодолеть Создать преимущ. Атлетика X X X Взаимопонимание X X X Внимательность X X X Вождение X X X Воля X X X Воровство X X Драка X X Знания X X Контакты X X X Обман X X X Провокация X X Расследование X X Ремесло X X Ресурсы X X Скрытность X X Стрельба X X Телосложение X X X Эмпатия X X X Атаковать X Защитить X НАВЫКИ И ТРЮКИ Навык X X X ГЛАВА 5 97
Атлетика НАВЫКИ И ТРЮКИ Этот навык отражает уровень физподготовки персонажа, приобретённый благодаря тренировкам, таланту или более специфичным для жанра вещам, вроде магии или генетического улучшения. В целом он описывает, насколько вы хорошо управляете своим телом. Атлетика — хороший выбор для любого персонажа, ведущего жизнь, полную опасностей и приключений. Атлетика подходит практически любому жанру, который поддерживает Fate. Без неё можно обойтись только в играх, полностью посвящённых социальным взаимодействиям без каких-либо физических конфликтов. Преодолеть: Атлетика позволяет преодолевать любые препятствия, требующие движения — прыжков, бега, лазания, плавания и т. д. Если задача похожа на что-то из десятиборья — вы кидаете Атлетику. Можете использовать её, чтобы перемещаться между зонами в конфликте, если вам мешает ситуативный аспект или другое физическое препятствие. Атлетику применяют в вызовах и состязаниях, включающих погони и соревнования на скорость. Создать преимущество: Создавая преимущество Атлетикой, вы взбираетесь на более выгодную позицию, не даёте сопернику вас догнать или делаете безумные акробатические трюки, чтобы сбить с толку врагов. Атаковать: Атлетика не предВы можете решить, что назначена для атак. у вас в сеттинге Атлетикой нельзя защищаться от огЗащитить: Атлетика — унинестрельного или другого версальный защитный навык высокотехнологичного водля физических конфликтов. оружения. По большому Её используют для защиты счету, в системе нет других как от ближних, так и дистаннавыков, которые бы давали такую защиту, поэтому ваше ционных атак. Вы также исрешение сделает эти типы пользуете Атлетику, чтобы пооружия крайне опасными. мешать кому-то пройти мимо Вы также можете назначить вас в физическом конфликте. другой навык для защиты. Трюки Атлетики • Спринтер. В конфликте вы можете без броска передвинуться на две зоны вместо одной, если вам не мешают ситуативные аспекты, ограничивающие движение. • Хардкорный паркур. Вы получаете +2 к преодолению препятствий Атлетикой, если участвуете в погоне по крышам и подобным местам. • Оглушающая контратака. Когда вы защищаетесь от чужого навыка Драки и получаете стильный успех, вы автоматом наносите оглушающий контрудар и накладываете на врага ситуативный аспект оглушён с одним бесплатным призывом. 98 FATE CORE
Взаимопонимание призвано налаживать отношения с другими людьми и вызывать положительные эмоции. Это умение нравиться и быть тем, кому можно доверять. Преодолеть: Пользуйтесь этим навыком, чтобы очаровывать других, убеждать их действовать в ваших интересах и налаживать отношения с людьми. Уболтать стражника, втереться к кому-то в доверие или устроить свою пятиминутку славы в ближайшей таверне — всё это входит в данный навык. Для безымянных персонажей ведущего такие действия могут быть простым преодолением, но, чтобы добиться расположения у именного персонажа, игрокам, возможно, придётся вступить в состязание. Создать преимущество: Используйте Взаимопонимание, чтобы привести цель в хорошее расположение духа, поднять настрой в сцене или убедить кого-то довериться вам. Можете подбодрить кого-то для большей уверенности, взбаламутить толпу до радостного задора или сделать собеседника болтливей или отзывчивей. Атаковать: Взаимопониманием нельзя нанести урон, поэтому его нельзя использовать для атак. Защитить: Взаимопонимание защищает от любых навыков, которыми пытаются испортить вашу репутацию, созданную вами атмосферу или опозорить вас. Однако оно не защищает от ментальных атак, для этого нужна Воля. НАВЫКИ И ТРЮКИ Взаимопонимание Воля стр. 104 Трюки Взаимопонимания • С козырей. Дважды за сессию вы можете превратить усиление, полученное с помощью Взаимопонимания, в полноценный ситуативный аспект с бесплатным призывом. • Демагог. Вы получаете +2 к Взаимопониманию, когда выступаете с воодушевляющей речью перед толпой. (Если в сцене есть именные персонажи ведущего или персонажи игроков, вы можете воздействовать на них всех сразу одним броском, не распределяя сдвиги). • Популярный. Будучи там, где вы популярны и любимы, можете использовать Взаимопонимание вместо Контактов. Введите факт своей популярности в игру (как деталь истории), потратив жетон судьбы, если для него нет уже существующего сюжетного обоснования. ГЛАВА 5 Воздействие на несколько целей стр. 205 99
Внимательность Расследование стр. 115 НАВЫКИ И ТРЮКИ 100 Навык Внимательности соответствует своему названию — его используют, чтобы замечать что-либо. Это аналог Расследования, отражающий общее восприятие персонажа, его способность выхватывать детали с первого взгляда и прочие способности к наблюдению. Обычно использование Внимательности занимает намного меньше времени, чем Расследование, поэтому информация, которую вы получите, будет более поверхностной, но и усилий вы потратите меньше. Преодолеть: Внимательность редко используют для преодоления препятствий, а если используют, то почти всегда реактивно: например, чтобы обратить внимание на что-то в сцене, расслышать неясный звук, заметить припрятанный за поясом ствол у вон того парня. Помните, что это не даёт права ведущему требовать постоянных бросков Внимательности — это скучно, надоедает и не вносит ничего ценного. Лучше всего делать броски тогда, когда и успех, и провал могут создать интересные ситуации. Создать преимущество: Вы используете Внимательность для создания аспектов, основанных на прямом наблюдении — осмотре комнаты на предмет бросающихся в глаза деталей, поиске пути отхода в заваленном грудами обломков здании, обнаружении кого-то, выделяющегося из толпы, и т. д. Когда вы наблюдаете за людьми, Внимательность покажет, что с ними происходит внешне; для внутренних изменений вам нужна Эмпатия. Также вы можете с помощью Внимательности объявить, что ваш персонаж заметил нечто полезное в ситуации, например удобный отходной путь, когда вы пытаетесь выбраться из здания, или неочевидную уязвимость во вражеской обороне. В барной потасовке вы можете сделать бросок Внимательности, чтобы сказать, что видите под ногами противника лужу, которую можно использовать, чтобы он поскользнулся. Атаковать: Внимательность не используется для атак. Защитить: Вы можете использовать Внимательность, чтобы защититься от применений Скрытности, направленных на то, чтобы застать вас врасплох, или чтобы вычислить слежку. FATE CORE
НАВЫКИ И ТРЮКИ Трюки Внимательности • Чувство опасности. У вас почти сверхъестественная способность чувствовать опасность. Вашему навыку Внимательности не препятствуют ни полная маскировка, ни темнота, ни прочие факторы, ограничивающие чувства, в ситуациях, когда кто-то или что-то вам угрожает. • Невербальное чтение. Вы можете использовать Внимательность вместо Эмпатии, чтобы выявить аспекты цели через наблюдение. • Ответная стрельба. Вы можете использовать Внимательность вместо Стрельбы, чтобы совершать выстрелы от бедра в ответ на какие-либо действия. Поскольку ваши реакции инстинктивны, вы не можете чётко опознать цель перед использованием трюка. Поэтому вы можете выстрелить в кого-то, шуршащего в кустах, но не можете опознать, друг это или враг, прежде, чем нажмёте на курок. Будьте осторожны! ГЛАВА 5 101
Вождение Ремесло стр. 116 Атлетика стр. 98 НАВЫКИ И ТРЮКИ 102 Вождение — это навык, отвечающий за управление машинами и прочей техникой, которая быстро передвигается. Как и с Ремеслом, востребованность Вождения в ваших играх зависит от того, как часто транспорт и его использование будут в фокусе, а также от технологического уровня вашего сеттинга. Например, в низкотехнологичном сеттинге (таком, как «Стальные сердца») Вождение может заменить Верховая езда, потому что основной вид транспорта в этой игре — ездовые животные. А в футуристичной космоопере о военных может быть целый набор: Вождение (для машин), Пилотирование (для космолётов) и Управление (для танков и т. д.). Преодолеть: Вождение — аналог Атлетики для транспорта. Используйте его для движения в сложных ситуациях, вроде пересечённой местности, недостаточного клиренса, выполнения каскадёрских трюков или фигур высшего пилотажа. И, конечно, Вождение идеально подходит для состязаний, например гонок или погонь. Создать преимущество: Вы можете использовать Вождение, чтобы определить, как лучше всего добраться до места назначения на транспорте, а достаточно успешный бросок к тому же позволит узнать или вспомнить особенности маршрута, которые выражаются аспектами (например, вы можете заявить, что знаете, как срезать путь, или что-то подобное). Также вы можете взять описание действия для Атлетики, и подставить его сюда. Преимущества, которые создают Вождением, обычно связаны с лучшей позицией для вас, худшей позицией для вашего оппонента или выполнением особых манёвров (как насчёт сделать бочку?). Атаковать: Обычно Вождение не используется как атакующий навык (хотя, конечно, трюки могут это изменить). Если вы хотите протаранить чей-то транспорт своим, можете использовать Вождение, но учтите, что вы получите столько же сдвигов урона, сколько нанесёте цели. Защитить: Здесь Вождение пригодится, в основном, чтобы избежать повреждения транспорта в физических конфликтах. Вы также можете использовать его для защиты от преимуществ, созданных против вас, или для преодоления действий тех, кто пытается обойти вас на каком-либо транспорте. FATE CORE
НАВЫКИ И ТРЮКИ Трюки Вождения • Не сбросить с хвоста. Вы получаете +2 к Вождению, когда преследуете другой транспорт в сцене погони. • Педаль в пол. Вы можете выжать больше скорости из вашего транспорта, чем кажется возможным. Когда вы участвуете в состязании, где скорость — главный фактор (например, погоня или любая гонка), и вы получаете ничью на броске Вождения, она считается успехом. • На таран! Когда вы тараните другой транспорт, то игнорируете два сдвига урона. Например, если вы успешно протаранили цель и нанесли ей четыре сдвига урона, то сами получаете лишь два. РАЗНАЯ ТЕХНИКА, РАЗНЫЕ НАВЫКИ Для Вождения совет такой же, как и для Ремесла, — не ударяйтесь в создание для него «новых обёрток», кроме случаев, когда это по-настоящему меняет вашу игру. Лучше присмотритесь к варианту, когда один навык модифицируется и специализируется трюками (см. «Создание трюков», стр. 88). ГЛАВА 5 103
Воля Телосложение стр. 124 Знания стр. 108 НАВЫКИ И ТРЮКИ Добавление нового действия к навыку стр. 89 Стресс и последствия стр. 50 Этот навык отражает уровень ментальной выносливости персонажа, точно так же, как Телосложение описывает его физическую стойкость. Преодолеть: Вы можете использовать Волю, чтобы преодолевать препятствия, требующие умственных усилий. Сюда относятся загадки и головоломки, наряду с любыми другими задачами, требующими сосредоточенного умственного труда, вроде расшифровки кодов. Используйте Волю, если преодоление — это всего лишь вопрос времени. Если для задачи требуется нечто большее, чем «грубая умственная сила», нужно использовать Знания. Многие задачи, которые вы будете решать Волей, могут быть частью вызовов и отражать объём приложенных усилий. Примерами состязаний Воли могут быть сложные игры, вроде шахмат, или попытки сдать экзамен. В сеттингах, где распространены магические или псионические способности, состязания Воли — частое явление. Создать преимущество: Волю можно использовать, чтобы накладывать на себя ситуативные аспекты, отражающие состояние глубокой концентрации на задаче. Атаковать: Воля обычно не используется для атак. При этом в сеттингах, где есть псионика, этот навык вполне применим для полномасштабных конфликтов, но обычно для такого использования Воли требуется трюк или даже дополнение. Защитить: Воля — основной навык для защиты от ментальных атак, типа провокаций. Она отражает ваш самоконтроль. Особенность: Воля может дать вам новые маркеры ментального стресса или ячейку последствия. Средняя (+1) или неплохая (+2) Воля даст маркер ментального стресса на 3 единицы урона. Хорошая (+3) или отличная (+4) — маркеры ментального стресса на 3 и 4 единицы урона. Великолепная (+5) Воля даёт дополнительную ячейку лёгкого последствия (но только ментального) вместе с положенными маркерами стресса. Трюки Воли • Сила в уверенности, брат. Позволяет использовать Волю вместо Телосложения для бросков преодоления с применением физической силы. • Крут, как яйца. Вы можете игнорировать лёгкое или среднее последствие на протяжении одной сцены. Его нельзя ни навязать, ни призвать против вас. В конце сцены это последствие усугубляется: лёгкое превращается в среднее, а среднее — в тяжёлое. • Неустрашимый. +2 к броскам защиты против атак навыком Провокации, основанных на страхе и запугивании. 104 FATE CORE
Этот навык описывает умение вашего персонажа присваивать чужое и проникать в недоступные места. В жанрах, где используются высокие технологии, этот навык также включает умение взламывать системы безопасности, отключать тревогу и подобные вещи. Преодолеть: Как было сказано выше, Воровство позволяет вам преодолевать любые препятствия, связанные с кражей или проникновением. Взлом замков, обход ловушек, карманничество, заметание следов — все это попадает под данный навык. Создать преимущество: Вы можете с помощью Воровства определить, насколько сложно попасть в нужное место, с какой охраной есть шанс столкнуться и какие там могут быть уязвимости. Ещё вы можете осматривать места преступлений других воров, чтобы определить, как именно было проведено конкретное ограбление, а также создавать или открывать аспекты, связанные с уликами и следами, которые оставил грабитель. Атаковать: Воровство не используется для атак. Защитить: Воровство само по себе — не особо конфликтный навык, поэтому возможностей использовать его для защиты мало. НАВЫКИ И ТРЮКИ Воровство Трюки Воровства • Всегда готов смыться. Вы получаете +2 на бросках Воровства для создания преимущества, когда вы пытаетесь сбежать. • Спец по безопасности. Вам не нужно находиться в сцене, чтобы создавать активное сопротивление тому, кто пытается преодолеть системы безопасности, которые вы установили или над которыми работали. (Обычно в таких случаях персонаж делает бросок против пассивного сопротивления.) • Ботать по фене. Вы можете использовать Воровство вместо Контактов, когда вы имеете дело с другими ворами и грабителями. ГЛАВА 5 105
Драка Стрельба стр. 122 Конфликты стр. 154 НАВЫКИ И ТРЮКИ Зоны стр. 157 106 Навык Драки отвечает за все виды ближнего боя (то есть боя в одной зоне с противником), как безоружного, так и с различными видами вооружения. Для стрелкового аналога обратитесь к Стрельбе. Преодолеть: Поскольку Драка обычно не актуальна вне конфликта, она нечасто применяется для преодоления, но вы можете использовать её для демонстрации своего воинского мастерства, или чтобы поучаствовать в спортивном бою в контролируемых условиях. Это будет примером использования Драки в состязании. Создать преимущество: Вы, скорее всего, будете использовать Драку для создания почти всех преимуществ в физическом конфликте. Любой особый приём может быть описан преимуществом: точный удар для оглушения, «грязный» трюк, обезоруживание и т. д. Вы даже можете использовать Драку, чтобы оценить боевой стиль оппонента и уязвимости, которыми можно воспользоваться. Атаковать: Тут всё ясно. Вы проводите физические атаки при помощи Драки. Помните, этот навык используется для ближнего боя, вы должны быть в одной зоне со своей целью. Защитить: Вы используете Драку для защиты от любой другой атаки и попыток получить над вами преимущество при помощи Драки, а также от любого действия, которое можно предотвратить насильственным вмешательством. Защищаться Дракой от атак Стрельбой нельзя, кроме случаев, когда ваш сеттинг достаточно фантастичен, чтобы персонажи ловили и ударами сбивали на землю ракеты или отражали бластерные выстрелы лазерным мечом. FATE CORE
• Тяжелая рука. Когда вы получаете стильный успех на атаке Дракой и решаете уменьшить результат на один, чтобы взять усиление, вместо него вы получаете ситуативный аспект с бесплатным призывом. • Запасное оружие. Когда кто-то накладывает на вас ситуативный аспект обезоружен или другой, с тем же эффектом, вы можете потратить жетон судьбы и заявить, что у вас есть запасное оружие. Вместо ситуативного аспекта ваш противник получает усиление, которое отражает, что вам пришлось отвлечься на смену оружия. • Смертельный удар. Раз в сцену, когда вы заставляете противника взять последствие, можете потратить жетон судьбы, чтобы усилить последствия (лёгкое станет средним, а среднее — тяжёлым). Если ваш противник и так получает тяжёлое последствие, то он должен либо взять его и ещё одно дополнительно, либо выбыть из конфликта. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА В большинстве игр по Fate вас ждёт множество боевых сцен и конфликтов. Это важная область для конкретизации, как Ремесло (см. ниже), поскольку навыки, которые вы выберете для ведения боя, скажут многое о вашей игре. В наших примерах Драка и Стрельба стоят отдельно, чтобы дать базовое разделение на виды боя, без детализации. Однако это предполагает, что безоружный бой и бой с оружием ничем друг от друга не отличаются — ни у первого, ни у второго нет никакого встроенного преимущества. Зачастую ведущие решают разделить Драку на безоружный и вооружённый бой — например, на Кулаки и Оружие как отдельные навыки. Вы можете ввести специализацию ещё ýже, если хотите, чтобы у каждого вида оружия был свой навык (Мечи, Древковое, Топоры, Плазмаганы, Огнестрел и т. д.), но мы не рекомендуем такой подход, кроме случаев, когда это важно для вашего сеттинга или несёт игромеханический вес. Специализированное оружие также можно смоделировать через дополнения (стр. 227). ГЛАВА 5 НАВЫКИ И ТРЮКИ Трюки Драки 107
Знания НАВЫКИ И ТРЮКИ Дополнения стр. 269 108 Навык Знаний отвечает за осведомлённость и образованность вашего персонажа. Мы назвали его именно так, чтобы соответствовать особому стилю наших примеров, но в других играх он может стать образованием, эрудицией или чем-то подобным. Если в вашей игре есть реальная потребность разделить области знаний, вы можете создать несколько навыков, которые следуют одному шаблону. Например, навык Оккультизма может отвечать за всё сверхъестественное и тайное, а Познания — за более традиционное образование. Преодолеть: Знания используют для решения любых задач, которые требуют учёности персонажа. К примеру, вы можете использовать Знания, чтобы понять древние надписи на стене гробницы, подразумевая, что ваш персонаж изучал их в прошлом. Если незнание сопряжено с риском, а вам нужно решить, знает ли персонаж ответ на сложный вопрос — используйте Знания. Создать преимущество: Как и Расследование, Знания дают много возможностей создавать преимущества на основе предварительного анализа и исследований. Вы будете часто использовать этот навык, чтобы открывать сюжетные детали и неочевидную информацию, которую ваш персонаж уже знал или выяснил в процессе. Если эта информация даст вам преимущество в грядущих сценах, она может стать аспектом. Также Знания позволяют создавать преимущества на основе любых предметов и тем, которые ваш персонаж мог изучать. Это интересный способ добавлять детали в сеттинг. Атаковать: Знания не используются в конфликтах. (В наших примерах Зирд Таинственный использует магию от Знаний, но это исключение из правил. Он может использовать Знания для атак и защиты. Чтобы узнать больше о создании магических сил и способностей смотрите главу «Дополнения».) Защитить: Знания не используют для защиты. FATE CORE
• Я читал об этом! Вы прочли сотни, если не тысячи книг на самые разнообразные темы. Можете потратить жетон судьбы, чтобы использовать Знания вместо любого другого навыка на один бросок или обмен, если вы обоснуете наличие у вас данного умения чтением книг. • Холодный рассудок. Вы вправе использовать Знания, чтобы защищаться от попыток Провокации, если сможете обосновать преодоление страха рациональным мышлением. • Эксперт. Выберите область специализации, к примеру, гербологию, криминалистику или зоологию. Вы получаете +2 на все броски Знаний, относящиеся к данному предмету. ГЛАВА 5 НАВЫКИ И ТРЮКИ Трюки Знаний 109
Контакты НАВЫКИ И ТРЮКИ 110 Контакты — навык, описывающий вашу способность находить людей и налаживать с ними связи. Он предполагает владение всеми способами поиска полезных знакомств, доступных в вашем сеттинге. Преодолеть: Вы можете использовать Контакты для преодоления любого препятствия, связанного с поиском нужного человека. Это может быть обычный опрос прохожих, проверка по сети информаторов или поиски в архивах и базах данных — так или иначе, вы можете выследить свою цель и получить к ней доступ. Создать преимущество: Контакты позволяют узнать, кто будет лучшим человеком для задачи, или заявить, что вы его уже знаете. Скорее всего, вы будете создавать детали сюжета (и соответствующие аспекты) при помощи этого навыка. («Эй, ребята, мои контакты говорят, что Стальной Джо — лучший механик в округе, нам стоит с ним поговорить».) Вы также можете создать преимущество в виде слухов о конкретном человеке, месте или объекте, опираясь на информацию от ваших контактов. Эти аспекты всегда относятся больше к репутации, чем к фактической информации, например отъявленный грубиян или известный кидала. Правда это или нет, никто сходу не знает, однако это не делает аспект менее значимым — зачастую у людей бывает обманчивая репутация, осложняющая им жизнь. Кроме того, Контакты можно использовать для создания аспектов, отражающих работу с вашей сетью информаторов, чтобы подбросить или добыть определённые данные. Атаковать: Контакты не используются для атаки — тяжело кому-то навредить простым знанием людей. Защитить: Контакты можно использовать для защиты от людей, создающих социальные преимущества над вами при условии, что вы можете задействовать свою сеть информаторов в этой ситуации. Вы также можете использовать этот навык, чтобы не дать кому-то «уйти с радаров» через Обман или Контакты, или помешать чьимто попыткам найти вас через Расследование. FATE CORE
• Ухо востро. Когда против вас затевают конфликт в местах, где у вас есть налаженная информационная сеть, можете использовать навык Контактов вместо Внимательности для определения порядка хода, потому что вас вовремя предупреждают об опасности. • Сплетник. Вы получаете +2 на создание преимуществ, когда вы распространяете о ком-либо грязные слухи. • Вес репутации. Вы можете использовать Контакты вместо Провокации, чтобы создавать преимущества, основываясь на устрашающей репутации — вашей и ваших подельников. Чтобы взять этот трюк, необходим соответствующий аспект. ГЛАВА 5 НАВЫКИ И ТРЮКИ Трюки Контактов 111
Обман НАВЫКИ И ТРЮКИ Обман — навык, позволяющий врать и дурачить людей. Преодолеть: Используйте Обман, чтобы блефовать в опасной ситуации, заставить кого-то поверить вашей лжи или выманить что-то Обманом. Если перед вами безымянный персонаж ведущего — это простой бросок преодоления, но для персонажей игроков или именных оппонентов потребуется состязание, в котором им предстоит сопротивляться Эмпатией. Если тот факт, что вам поверили, будет в дальнейшем полезен, победа в состязании может оправдать создание подходящего ситуативного аспекта на цели. Обман также используют, чтобы определить, насколько удачно вы замаскировали себя или других. Вам понадобятся материалы вроде грима, чтобы создать нужный образ. (На заметку: такое использование навыка оправдано в «Стальных сердцах»; в других играх это может требовать соответствующего трюка.) Вы также можете использовать Обман, чтобы проделывать мелкие трюки, вроде исчезновения монетки или игры в напёрстки. Создать преимущество: Обман используют, чтобы создать фальшивые впечатления, отвлечь внимание и выдумать что-то на ходу. Обманом можно провести ложный выпад, который заставит оппонента оступиться и даст вам окно для удара. Можете провернуть старый, как мир, трюк «Ой, что это там!» и заработать неплохую фору, когда нужно сбежать, или создать себе образ богатого дворянина на королевском балу. Вы даже можете Обманом выведать у кого-то его аспекты или другую ценную информацию. Атаковать: Обманом можно создавать условия для более удачных атак, но сам по себе он не наносит урона. Защитить: Вы можете защищаться Обманом от Расследования, запуская дезинформацию, а также от попыток узнать ваши настоящие намерения с помощью Эмпатии. Трюки Обмана • Ложь на лжи. У вас есть бонус +2 на создание преимуществ с помощью Обмана против тех, кто уже поверил в вашу ложь на текущей сессии. • Игры разума. Вы можете использовать Обман вместо Провокации для ментальных атак, если вы при этом изобретательно лжёте. • Одна личность — много лиц. Когда вы встречаете кого-то нового, можете потратить жетон судьбы, чтобы сказать, что вы уже виделись с этим человеком, но под другим именем и личиной. Создайте ситуативный аспект, отражающий эту ситуацию. Можете использовать Обман вместо Взаимопонимания, когда общаетесь с этим персонажем. 112 FATE CORE
НАВЫКИ И ТРЮКИ ДЕЙСТВИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НАВЫКОВ НА ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ Многие социальные навыки могут воздействовать на эмоциональное состояние других персонажей или заставлять их принимать что-то на веру (вроде ваших россказней). Успех в броске социальных навыков не даёт вам права заставлять чужого персонажа совершать что-то противоестественное или противоречащее видению создавшего его игрока. Когда другой герой истории подвергается влиянию одного из ваших навыков, его игрок имеет право описать случившееся. Он не может отменить ваш успех, но он определяет, как это будет выглядеть. Вы можете успешно создать преимущество Провокацией, крича на другого персонажа, и таким способом заставляя его колебаться. Но если другого игрока не устраивает подобная реакция, вам следует вместе поискать альтернативный вариант. Может быть, вам удастся довести до белого каления или смутить его, делая из ситуации представление на публику. Это нормально — вы всё ещё получаете своё преимущество. Используйте его как способ сделать повествование более интересным для других игроков, а не для того, чтобы затыкать им рты. ГЛАВА 5 113
Провокация Безымянные персонажи ведущего стр. 214 НАВЫКИ И ТРЮКИ Этот навык позволяет выводить людей из себя и вызвать у них другие отрицательные эмоции — страх, стыд и т. д. Это умение быть засранцем. Использование Провокации нужно обосновать. Иногда хватит контекста текущей ситуации, иногда пригодится один из ваших аспектов, преимущество, которое вы создали ранее другим навыком (например, Взаимопониманием или Обманом), или же аспект вашей жертвы, который вы обнаружили Эмпатией. Провокация требует, чтобы ваша цель могла испытывать эмоции — роботов и зомби обычно нельзя спровоцировать. Преодолеть: Вы можете спровоцировать кого-то на нужное вам действие, совершённое в порыве. Запугать для получения информации, разозлить так, что они психанут, или напугать, чтобы они убежали, — вот спектр применения навыка. С безымянными персонажами ведущего и в тех ситуациях, где конкретные детали и действия не так важны, достаточно вашего броска. Однако, если вы имеете дело с именными оппонентами и персонажами игроков, нужно победить их в состязании, где атакуемые защищаются Волей. Создать преимущество: Вы можете создавать преимущества, отражающие кратковременные состояния, вроде взбешён, шокирован или в замешательстве. Цель противостоит этому Волей. Атаковать: Вы можете проводить ментальные атаки Провокацией, чтобы нанести противнику эмоциональный урон. Ваши отношения с целью и контекст ситуации помогут определить, можете вы использовать это действие или нет. Защитить: Умение провоцировать других не делает вас более устойчивыми к провокациям. Для этого нужна Воля. Трюки Провокации • Защита страхом. Вы можете использовать Провокацию для защиты от атак Дракой, но только пока вам не нанесли урон в конфликте. Можете запугать противников так, что они не решатся на вас напасть, но как только кто-то продемонстрирует, что вы такой же человек, как и все, — их нерешительность пропадёт вместе с вашим преимуществом. • Вызвать агрессию. Когда вы создаёте преимущество над целью Провокацией, можете использовать бесплатный призыв, чтобы стать целью следующего действия вашей жертвы (если контекст позволяет), отвлекая её внимание от кого-то другого. • Ладно, ладно! Вы можете использовать Провокацию вместо Эмпатии, чтобы узнать аспекты цели, прессуя её, пока она не расколется. Цель защищается Волей. (Если ведущий считает, что ваша цель особо уязвима к такой тактике, вы получаете бонус +2.) 114 FATE CORE
Расследование Внимательность стр. 100 Вызовы стр. 147 НАВЫКИ И ТРЮКИ Используйте Расследование, чтобы что-то найти. Это аналог Внимательности, но она отвечает за ситуативное восприятие и поверхностное наблюдение, а Расследование — за глубокий, сосредоточенный поиск. Преодолеть: Препятствия Расследованию — всё, что не даёт раскрыть нужную информацию. Анализ места преступления в поиске улик, обыск захламлённой комнаты ради нужной вещи, вычитывание ветхого гроссбуха ради абзаца, где сокрыт ключ к пониманию всей ситуации, — типичные применения навыка. Спешный поиск доказательств до прибытия полиции, чтобы избежать ужасных последствий, — классический пример использования Расследования в вызовах. Создать преимущество: Расследование — это, скорее всего, самый универсальный навык для создания преимуществ. Потратив достаточно времени, вы можете узнать что угодно о ком угодно, достать любые сведения о любом месте или предмете и вообще придумать аспект к любому элементу игрового мира (в разумных пределах), который ваш персонаж может изучить. Если это звучит слишком широко, то вот несколько конкретных примеров данного действия: подслушивание разговора, поиск улик на месте преступления, копание в архивах, проверка информации на правдивость, слежка или проверка легенды. Атаковать: Расследование не используется для атак. Защитить: Аналогично. Трюки Расследования • Внимание к деталям. Вы можете использовать Расследование вместо Эмпатии, чтобы защищаться от попыток вас обмануть. То, что другие определяют шестым чувством и интуицией, вы раскрываете через пристальное наблюдение за микровыражениями лица и поведением. • Длинные уши. Успешный бросок Расследования на создание преимущества через подслушивание разговора позволяет вам раскрыть или создать дополнительный аспект (но не даёт бесплатного призыва). • Сила дедукции. Раз за сцену вы можете потратить жетон судьбы (и несколько минут на наблюдение и размышление), чтобы провести особый бросок Расследования, который олицетворяет ваши развитые способности к дедукции. За каждый сдвиг на этом броске вы можете создать или раскрыть аспект на ситуации или цели броска, однако вы можете призвать бесплатно только один из них. ГЛАВА 5 115
Ремесло НАВЫКИ И ТРЮКИ Вызовы стр. 147 СЛИШКОМ МНОГО Ремесло описывает умение работать РЕМЁСЕЛ… с механизмами, станками и прочим Если работа с разными випроизводственным оборудованием. дами технологий важна Базовый навык назван Ремеслом, у вас в игре, можете распотому что мы используем соответширить список доступных ствующие примеры, однако контекст навыков этого типа. В футуможет сильно отличаться в зависиристичной игре у вас может быть набор из инженерии, мости от технологического уровня кибернетики и биотехнолосеттинга и того, насколько технологий, которые позволяют выгии в нём доступны. В современном полнять похожие действия или научно-фантастическом сеттинге с разной техникой. В такой этот навык вполне может называться игре персонаж не сможет быть широким специалиинженерией или механикой. стом во всех этих навыках, Преодолеть: Ремесло позвоне вложившись по полной. ляет строить, чинить и ломать Если вы решите испольмеханизмы при наличии инзовать такой подход, убеструментов, времени и матедитесь, что на это есть причина, кроме обычного зариалов. Зачастую использованудства. Если разделение ние Ремесла является частью навыка даст вам одни и те других, более сложных ситуже эффекты в разных обертаций, что делает этот навык ках с разными названиями — популярным для вызовов. Навозможно, лучше оставить один навык и делать специапример, если вы просто чинилизацию через трюки. те дверь, ни успех, ни провал не сулят ничего интересного; получите успех автоматом и двигайтесь. Но если вы пытаетесь завести машину, когда за вами охотится стая оборотней... Создать преимущество: Используйте Ремесло для создания аспекты, отражающих свойства механизмов или указывающие на их преимущества (бронированный, прочная конструкция) и уязвимости (повреждённая балка, сделано наспех). Создание преимуществ Ремеслом — это также саботаж и сборка на скорую руку. Например, вы можете сделать кустарный блок, чтобы забраться на площадку над вами, или бросить что-то в баллисту, чтобы её заклинило и в вас не смогли попасть. Если создание вещей и конструкций — значимая часть вашей игры, то вам стоит заглянуть в «Дополнения» (стр. 269), где есть больше информации о том, что можно получить с помощью Ремесла. 116 FATE CORE
НАВЫКИ И ТРЮКИ Атаковать: Вы, скорее всего, не будете использовать Ремесло в конфликте, кроме случаев, когда конфликт конкретно опирается на использование механизмов, например осадных орудий. Вашей группе стоит обсудить вероятность таких конфликтов, если кто-то из игроков хочет сосредоточиться на этом навыке. Обычно оружие, которое вы создаёте Ремеслом, требует другого навыка, чтобы им атаковать, — умение выковать меч не гарантирует умения им драться. Защитить: Так же, как и в случае с атакой, вы не можете защищаться Ремеслом, кроме тех случаев, когда вы каким-то образом управляете механизмом, чтобы защитить себя от атаки. Трюки Ремесла • Инструмент всегда под рукой. Вам больше не нужно тратить жетон судьбы, чтобы объявить, что у вас есть подходящий инструмент для ремесленной задачи, даже в экстремальных ситуациях (например, когда вас посадили в тюрьму и отобрали все вещи). Такое сопротивление теперь просто невозможно применить против вас. • Лучше нового! Когда вы получаете стильный успех на броске преодоления для починки механизма, можете вместо усиления сразу же дать ему ситуативный аспект (с бесплатным призывом) для отражения улучшений, которые вы успели внести. • Снайперская точность. Когда вы используете Ремесло в конфликтах с использованием техники, вы можете отфильтровать нежелательные цели из атак по зонам без разделения сдвигов (обычно вам необходимо распределять результаты броска по целям). ГЛАВА 5 Воздействие на несколько целей стр. 205 117
Ресурсы НАВЫКИ И ТРЮКИ 118 Ресурсы описывают как уровень финансов персонажа, так и его способность использовать деньги с умом. Это не всегда наличные, есть разные формы богатства — в средневековом сеттинге Ресурсы привязаны не только к золоту, но и к землям и вассалам; в современном мире это может быть доступ к выгодным кредитам. Мы добавили этот навык в базовый список, чтобы у вас был простой способ работы с богатством как с абстрактной категорией без излишнего счетоводства. Кому-то может показаться странным описание чего-то, что мы привыкли считать ограниченным, в виде статичного числа. Если это вас напрягает, обратитесь к врезке на следующей странице — там описаны варианты ограничения Ресурсов. Преодолеть: Используйте Ресурсы, чтобы решить проблемы, которые можно «завалить деньгами» — взятками или покупкой редких и дорогих вещей. Аукционы и торги — типичный пример вызовов и состязаний с использованием Ресурсов для преодоления. Создать преимущество: Ресурсы можно использовать как социальную смазку и чтобы расположить других, например, взяткой (ты — мне, я — тебе), или просто проставившись (In Vino Veritas). Также с помощью Ресурсов вы можете объявить, что у вас уже есть под рукой какой-то нужный предмет или вы можете быстро его достать (и получить соответствующий аспект). Атаковать: Ресурсы не используются для атак. Защитить: Аналогично. FATE CORE
• Деньги решают всё. Вы можете использовать Ресурсы вместо Взаимопонимания в любой ситуации, где щеголянье статусными вещами и демонстрация богатства может помочь. • Грамотный инвестор. Вы получаете дополнительный бесплатный призыв на созданное с помощью Ресурсов преимущество при условии, что оно описывает доход от вложенных вами в предыдущих сессиях средств. (Иными словами, вы не можете заявить задним числом, что сделали вклад, и получите проценты, только если вложились во время игры.) • Трастовый фонд, детка. Дважды за сессию вы можете получить усиление, отражающее непредвиденные доходы. ОГРАНИЧЕНИЕ РЕСУРСОВ Если кто-то использует Ресурсы слишком часто или вы просто хотите показать, что постоянное «доение» источника дохода его истощает, можете использовать следующие подходы: • Каждый раз, когда персонаж делает бросок Ресурсов и получает успех (но не стильный успех), можете дать ему ситуативный аспект, отражающий временную потерю богатства, например исхудавший кошелёк или на мели. Если это случится снова — переименуйте аспект во что-то похуже — так на мели станет банкротом, а банкрот превратится в должника по кредитам. Этот аспект не является последствием, но может стать отличной целью для навязывания против персонажей-транжир. Его можно убрать в конце сессии или когда персонаж перестанет на время разбрасываться деньгами. НАВЫКИ И ТРЮКИ Трюки Ресурсов • Каждый раз, когда персонаж делает успешный бросок Ресурсов, уровень этого навыка падает на 1 до конца сессии. Если результат броска посредственный (+0), то персонаж больше не может пользоваться Ресурсами во время текущей сессии. Если вы хотите сделать ещё жёстче, можете превратить богатство в категорию конфликта и дать каждому персонажу счётчик богатства, добавляя маркеры стресса за высокий уровень Ресурсов. Однако мы не советуем этот метод, если вы не планируете делать богатство значимой частью вашей игры. ГЛАВА 5 119
Скрытность Воровство стр. 105 НАВЫКИ И ТРЮКИ Трюки Скрытности Зоны стр. 157 120 Скрытность позволяет избежать обнаружения как прячась на одном месте, так и будучи в движении. Этот навык хорошо работает в паре с Воровством. Преодолеть: Вы можете использовать Скрытность, чтобы справиться с любой ситуацией, где важно, обнаружат вас или нет. Пробраться сквозь стражу, спрятаться от преследователя, пройти, не оставив следов, и т. д. — всё это делается с помощью Скрытности. Создать преимущество: Используйте Скрытность, чтобы создать аспекты, отражающие идеальную позицию для атаки или подготовленную вами засаду. Вы можете хорошо спрятаться и воспользоваться этим, чтобы напасть на проходящих мимо охранников. Или вас может быть трудно окружить, пока вы держитесь в темноте. Атаковать: Скрытность не используют для атак. Защитить: Используйте Скрытность, чтобы противостоять навыку Внимательности или помешать Расследованию. • Лицо в толпе. Вы получаете бонус +2 на попытки раствориться в толпе. Определение «толпы» зависит от контекста — на станции метро для создания толкучки должно быть больше людей, чем в небольшом баре. • Исчезновение в стиле ниндзя. Один раз за сцену, потратив жетон судьбы, вы можете исчезнуть у всех на виду, используя дымовую шашку или аналогичный приём. Это даст вам усиление пропал из виду. Пока вы в этом состоянии, никто не может атаковать вас или создать преимущества против вас, пока они не определят, где вы находитесь. Для этого нужно сделать бросок Внимательности, что подразумевает трату хода. Усиление пропадает, когда вы призываете его либо если противнику удалось его преодолеть. • Размытый силуэт. Вы можете использовать Скрытность, чтобы защищаться от Стрельбы, если находитесь в тени или в темноте и на расстоянии как минимум одной зоны от врага. FATE CORE
ГЛАВА 5 121 НАВЫКИ И ТРЮКИ
Стрельба Драка стр. 106 НАВЫКИ И ТРЮКИ Зоны стр. 157 122 Аналог Драки, Стрельба, — это умение использовать стрелковое оружие как в конфликте, так и по целям, которые не сопротивляются вашим попыткам их подстрелить (вроде мишени или стены сарая). Как и в случае с Дракой, если для вашего сеттинга важно разделение видов оружия, можете распилить этот навык на варианты вроде луков, огнестрела, энергетического оружия и других. Не перегибайте с этим, если пушки не являются ключевой частью вашей игры. Преодолеть: Кроме случаев, когда вам зачем-то нужно продемонстрировать меткость в неконфликтной ситуации, вы, скорее всего, не будете использовать этот навык для преодоления. Конечно же, состязания в стрельбе — это популярная штука в приключенческих историях, и мы рекомендуем вам попробовать что-то подобное, если в вашей игре есть персонаж-стрелок. Создать преимущество: В физических конфликтах Стрельбу можно использовать для создания кучи разных преимуществ, вроде удачных рикошетов, подавления огнём и т. д. В кинематографичных играх вы даже можете обезоруживать противника и прибить его одежду к стене стрелами — вы, наверное, видели подобное в фильмах. Вы также можете попробовать создать преимущество, объяснив его своим знанием огнестрельного оружия (например, создав аспект постоянно заклинивает на пистолете противника). Атаковать: Стрельбой проводят физические атаки на расстоянии до двух зон от своей, в отличие от Драки. (Иногда дистанция может быть другой, зависит от оружия.) Защитить: Особенность Стрельбы в том, что её не используют для защиты — в перестрелках вы скорее будете защищаться Атлетикой. Конечно, можете прикрыть огнём своих союзников, что сработает как защита для них или как источник сопротивления для перемещёния оппонентов, но то же самое легко сделать через создание преимущества (прикрывающего огня или града пуль, например). FATE CORE
• Прицельный выстрел. Во время атаки Стрельбой вы можете потратить жетон судьбы, чтобы заявить какое-то конкретное последствие, которое вы хотите причинить цели, например прострелена кисть. Если ваш бросок успешен, вы накладываете это последствие на цель как ситуативный аспект вдобавок к нанесённому урону. • Первый выстрел. Вы можете использовать Стрельбу вместо Внимательности, чтобы определить порядок хода в физическом конфликте, где способность быстро стрелять может быть полезной. • Необычайная меткость. Раз за конфликт вы можете добавить дополнительный бесплатный призыв к созданному вами преимуществу (например, на мушке), которое отражает прицеливание. ГЛАВА 5 НАВЫКИ И ТРЮКИ Трюки Стрельбы 123
Телосложение НАВЫКИ И ТРЮКИ Зоны стр. 157 Состязания стр. 150 Вызовы стр. 147 Стресс и последствия стр. 50 124 Телосложение — навык, дополняющий Атлетику. Он описывает природные физические данные персонажа, его силу и выносливость. Мы разделили эти навыки, чтобы показать различия двух типов физически одарённых персонажей — ловкача (для Атлетики) и силача (для Телосложения). В вашей игре такое разделение может быть лишним, хотя вы всегда можете дать игрокам выделиться с помощью трюков и аспектов. Преодолеть: Телосложение нужно для преодоления любых преград с помощью грубой силы. Чаще всего это ситуативные аспекты зоны конфликта или другие физические препятствия, вроде решеток и запертых дверей. Телосложение применяется в поединках арм-рестлинга и других силовых состязаниях. Это же относится к марафонскому бегу и прочим вызовам на выносливость. Создать преимущество: У Телосложения большой потенциал для создания преимуществ в физических конфликтах. Этим навыком вы можете прижать к полу или взять в захват противника. Телосложение также поможет вычислить физические недостатки врагов — к примеру, схватив старого наёмника, вы можете понять, что у него хромая нога или что-то в этом роде. Атаковать: Телосложение нельзя использовать для нанесения прямого урона. Для этого есть Драка. Защитить: Телосложение нельзя использовать напрямую для защиты от атак, зато им можно создавать активное сопротивление чужому перемещёнию, если, конечно, вы находитесь в достаточно тесном пространстве, чтобы использовать своё тело как преграду. Вы также можете поставить вместо себя и подпереть что-нибудь массивное, чтобы остановить врага. Особенность: Навык Телосложения добавляет вам новые маркеры физического стресса или ячейку последствия. Среднее (+1) или неплохое (+2) Телосложение даёт вам маркер физического стресса на 3 единицы урона. Хорошее (+3) или отличное (+4) — маркеры на 3 и 4 единицы урона. Великолепное (+5) Телосложение даёт дополнительную ячейку лёгкого последствия вместе с положенными маркерами стресса. Эту ячейку можно использовать только для физического урона. FATE CORE
Трюки Телосложения НАВЫКИ И ТРЮКИ • Борец. Вы получаете +2 на броски Телосложения для создания преимущества, когда боретесь с врагами или пытаетесь провести захват. • Держать удар. Вы можете использовать Телосложение для защиты от атак Дракой, проведённых кулаками или дробящим оружием, но вы всегда будете получать один сдвиг урона в случае ничьей. • Крепкий как кремень. Раз за сессию вы можете заплатить жетон судьбы, чтобы уменьшить тяжесть среднего последствия физического типа до лёгкого (если у вас есть свободная ячейка лёгкого последствия) или сразу отменить лёгкое последствие. ГЛАВА 5 125
Эмпатия Внимательность стр. 100 НАВЫКИ И ТРЮКИ Как восстановиться от последствия Эмпатия — умение видеть и интерпретировать изменения в настроении и поведении человека. Это эмоциональный аналог Внимательности. Преодолеть: Обычно Эмпатию не используют для преодоления препятствий напрямую, но она поможет получить информацию, чтобы потом эффективно воспользоваться другим навыком. Однако в некоторых случаях вы можете использовать Эмпатию как Внимательность, чтобы проверить, заметили ли вы смену настроения или намерений у объекта. Создать преимущество: Используйте Эмпатию, чтобы считать эмоциональное состояние цели и получить о ней общее представление при условии наличия какого-то межличностного контакта. Чаще всего вы будете таким способом искать существующие аспекты цели, но иногда сможете даже создавать, особенно если цель — персонаж ведущего. Правда, если цель поймёт, что вы её «читаете», то сможет защищаться Обманом или Взаимопониманием. Вы также можете использовать Эмпатию, чтобы определить уязвимые для ментальных атак места в психике цели, её точки надлома. Атаковать: Эмпатию нельзя использовать для этого действия. Защитить: Используйте Эмпатию, чтобы разглядеть истинные намерения цели, а также защититься от попыток вас обмануть или создать над вами социальное преимущество. Особенность: Эмпатия — основной навык, который вы будете использовать, чтобы помочь другим избавиться от ментальных последствий. стр. 164 126 FATE CORE
• Обмани меня. Вы получаете +2 ко всем броскам Эмпатии на распознавание лжи, кому бы она ни была предназначена. • Чутьё на неприятности. Вы можете использовать Эмпатию вместо Внимательности для определения порядка хода в конфликте при условии, что у вас была возможность пообщаться с участниками конфликта или понаблюдать за ними в течение нескольких минут в этой сцене. • Психолог. Раз за сессию вы можете уменьшить чьё-то последствие на один уровень тяжести (с тяжёлого до среднего, со среднего до лёгкого, с лёгкого до отсутствия последствия), если вы успешно кинете Эмпатию: неплохо (+2) для лёгкого последствия, хорошо (+3) — для среднего и великолепно (+4) — для тяжёлого. Чтобы трюк подействовал, нужно поговорить с целью минимум полчаса, и вы не можете использовать этот трюк на себя. (Обычно такой бросок лишь начинает процесс восстановления, а не снижает тяжесть последствия моментально.) ГЛАВА 5 НАВЫКИ И ТРЮКИ Трюки Эмпатии 127

6 ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
ПОРА ДЕЙСТВОВАТЬ! ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ Вы кидаете кубики, только когда на пути к цели встаёт интересное препятствие. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели. Как мы уже говорили в предыдущих главах, персонажи игроков в Fate действуют активно. В ходе игры вам предстоит многое: штурмовать крепости злодеев, проводить космические корабли сквозь минные поля, созывать людей на акции протеста и собирать от осведомителей последние новости о том, что происходит на улицах. Когда вы совершаете действие, скорее всего, кто-то или что-то встанет у вас на пути. Вряд ли будет интересно, если злодей просто сдастся без боя: он наверняка сделает всё, чтобы обезопасить от вас своё логово. Минное поле, через которое вы ведёте корабль, оказывается нестабильно — мины уже начинают взрываться вокруг корабля. Протестующие боятся полиции, а ваши осведомители молчат, потому что кто-то уже успел их подкупить. Вот когда пора браться за кубики. • Выберите подходящий навык. • Бросьте четыре кубика Fate. • Сложите выпавшие значения: + — это +1, - — это −1, а 0 — это 0. • Прибавьте к броску значение своего навыка: итоговая сумма — ваш результат соответственно лестнице успехов. • Если вы призываете аспект, прибавьте +2 к результату или перебросьте кубики. Действия стр. 8 Конфликты стр. 154 Сайнер хочет подкупить стражников, которые не пускают её в город Таалар. Аманда решает, что это будет преодоление сопротивления, поскольку у стражников даже имен нет и ситуация не тянет на полноценный конфликт. Лили просматривает навыки Сайнер и выбирает Ресурсы в надежде наскрести достаточно денег на взятку. Ресурсы у неё средние (+1), так что к результату броска она добавит всего +1. Лили кидает кубики: 0-++ Итоговый результат броска: +2 (+1 на кубиках и ещё +1 за навык), что соответствует неплохому уровню по лестнице успехов. 130 FATE CORE
Сопротивление Аманда решает, что сопротивление будет активным и что навык Воли тут подходит лучше всего, ведь стражники борются с искушением. Стражники — безымянные персонажи ведущего, которые не отличаются большой силой Воли, поэтому их навык будет посредственным (0). Аманда кидает кубики: 0+++ … и получает +3 — вот это везение! Результат её броска по лестнице — хороший (3+), что на один больше результата Лили. АКТИВНОЕ ИЛИ ПАССИВНОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ? ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ Как уже говорилось в главе «Основы», вы сравниваете результат броска с силой сопротивления. Сопротивление может быть активным или пассивным. В первом случае это будет другой персонаж и его встречный бросок. Во втором — фиксированное значение согласно лестнице прилагательных, которое отражает влияние обстоятельств или сложность ситуации. Ведущий, ваша задача — подобрать уместный для ситуации тип сопротивления. Если персонаж игрока или ведущего по логике может помешать происходящему, пусть окажет активное сопротивление. Это не считается действием, тут работает обычный механизм разрешения конфликтов. Персонаж всегда вправе активно сопротивляться, если он присутствует и способен вмешаться. В случае сомнений подходящие ситуативные аспекты подскажут, как именно персонаж кому-то противостоит. Если никто из персонажей не вмешивается, взгляните на ситуативные аспекты сцены. Может, какой-то из них объясняет наличие препятствия. Или оцените обстоятельства (пересечённая местность, хитроумный замóк, время поджимает и т. д.). Нашли что-то интересное? Делайте сопротивление пассивным и назначайте сложность согласно лестнице. Если у вас пограничный случай, например, когда источник сопротивления не является персонажем, но автономен (автоматическая турель), или когда персонаж ведущего не в состоянии оказать активного сопротивления (скажем, он просто не знает о том, что делает персонаж игрока), доверьтесь интуиции. Выберите то, что лучше всего отразит обстоятельства или сделает ситуацию интереснее. ДЛЯ ВЕДУЩЕГО ГЛАВА 6 131
ЧЕТЫРЕ ИСХОДА Четыре действия стр. 134 Успех за цену стр. 189 Результатом броска может быть провал, ничья, успех и стильный успех. Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов. У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они укладываются в одну и ту же схему. Провал ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал. Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже). Ничья Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья. Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену. Успех Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех. Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит. Стильный успех Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех. Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше. ЦЕНА УСПЕХА ЦЕНА УСПЕХА Прикидывая цену успеха, берите в расчёт как сюжетные, так и игромеханические последствия заявленного действия. Успех дорогой ценой должен осложнять ситуацию: можете создать новую проблему или усугубить имеющуюся. Введите нового противника в текущей, либо следующей сцене (будь то новый персонаж ведущего или препятствие), предложите игроку принять последствия или дайте одному из противников преимущество над персонажем игрока, которое он может призвать бесплатно. Успех малой ценой добавляет в игру обстоятельство, которое может обернуться бедой для персонажа игрока, но не обязательно ставит под угрозу успех его действий. Или можете предложить игроку получить стресс или дать его противнику усиление. Не страшно, если у малой цены будет лишь описательный эффект, показывающий, что персонаж еле-еле достиг цели. ДЛЯ ВЕДУЩЕГО 132 FATE CORE
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ СЛОЖНОСТЬ БРОСКОВ НАВЫКОВ Если сопротивление активное, о сложности можно не беспокоиться: просто бросьте кубики, добавьте навык персонажа ведущего и положитесь на удачу. Подробнее об уровнях навыков персонажей ведущего смотрите в главе «Ведение игры» на стр. 215. Если сопротивление пассивное, решите, какому уровню лестницы успехов оно соответствует. Оценка сложности скорее искусство, чем точная наука, но мы дадим некоторые ориентиры. Всё, что хотя бы на две ступени выше навыка персонажа — например, неплохой (+2) навык против отличного (+4) сопротивления, — означает, что действие, скорее всего, обернётся провалом или игроку придётся призывать аспекты, чтобы преуспеть. Всё, что хотя бы на две ступени ниже навыка персонажа — например, неплохой (+2) навык против посредственного (+0) сопротивления, — означает, что у персонажа есть хороший шанс на стильный успех и призывать аспекты, вероятно, не понадобится. Между этими двумя полюсами шансы игрока на успех или ничью примерно равны, как и шансы на то, что ему придётся (или не придётся) призывать аспекты. Из этого следует, что низкую сложность лучше назначать, когда хочется дать персонажам шанс блеснуть и показать свою крутизну, среднюю — чтобы создать напряжённую ситуацию с надеждой на успех, а высокую — чтобы подчеркнуть, насколько сложна или необычна ситуация, и заставить группу выложиться по полной. Ещё пара простых истин напоследок. Средний уровень лестницы назван так неспроста: если сопротивление не отличается ничем особенным, нет причин назначать сложность выше +1. Если у сопротивления есть хоть какая-то особенность, но вы не можете определиться со сложностью, назначайте неплохую (+2). Такая сложность примерно соответствует средним значениям навыков персонажей игроков и будет достойным вызовом героям с любым уровнем навыков, кроме отличных (+4), — а таким профессионалам тоже нужно иногда давать блеснуть умениями. ДЛЯ ВЕДУЩЕГО ГЛАВА 6 133
ЧЕТЫРЕ ДЕЙСТВИЯ Базовый список навыков стр. 96 ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ Преодоление Усиления стр. 58 134 Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите совершить: преодоление, создание преимущества, атаку или защиту. В игре есть четыре типа действий. При броске навыка решите, что именно пытаетесь сделать. Описание навыка подскажет, какие действия подходят этому навыку и в каких условиях они применимы. Обычно тип действия будет понятен из описания используемого навыка, ваших намерений и игровой ситуации, но иногда придётся обсудить с остальными игроками, какое действие подойдёт лучше. Всего типов действий четыре: преодоление, создание преимущества, атака или защита. Используйте это действие, чтобы достичь соответствующих навыку целей. Каждый навык имеет свою область применения и охватывает разнообразные ситуации, для которых подходит лучше всех. Например, персонаж с навыком Воровства может открыть фомкой окно, персонаж с навыком Эмпатии может попытаться успокоить толпу, а персонаж с навыком Ремесла — починить ось повозки, сломанную в результате отчаянной погони. Когда ваш персонаж оказывается в одной из таких ситуаций и что-то стоит между ним и его целью, используйте преодоление. Можете считать его «универсальным» действием для всех навыков: если никакой другой тип действий не подходит, значит, пора преодолевать. Оказываемое вам сопротивление может быть активным или пассивным, по ситуации. Когда вы преодолеваете и: Бывают случаи, когда указан• ...выпадает провал, есть два ные преимущества и штрафы варианта: вы можете просто уместнее заменить другими. Можете перечитать описание согласиться на провал и не дочетырёх действий и взять из стичь своей цели, или достичь них что-то более подходящее. цели дорогой ценой; Например, при стильном • ...выпадает ничья, вы достиуспехе вы не только достигаете гаете цели или получаете то, цели, но и получаете усиление. Но если бросок приведёт к зачего хотели, но за малую цену; вершению сцены или у вас не • ...выпадает успех, вы достиполучается придумать подходягаете своей цели без проблем; щее усиление, можете просто • ...выпадает стильный успех, добавить описательный эффект вы достигаете цели и к тому в качестве преимущества. же получаете усиление. FATE CORE
ГЛАВА 6 ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ Лэндон рыщет вокруг осадной башни крепости Красного Императора в надежде вывести из строя имперские баллисты. Если он преуспеет, армия, которая наняла его, получит шанс победить в завтрашней битве. Аманда говорит: «Итак, ты пробрался на вершину башни и приступил к работе. Но тут ты слышишь эхо шагов — похоже, патруль начал свой обход раньше, чем положено». «Чёрт, — говорит Ленни. — Кажется, я нарвался на единственный дисциплинированный патруль в крепости. Мне нужно вывести баллисты из строя и смыться. Если меня засекут, мне конец…» Аманда пожимает плечами. «Будешь работать быстро? Хорошо. Тут пассивное сопротивление. Нехватка времени плюс сложный механизм дают (+4)». У Лэндона средний (+1) навык Ремесла. Ленни ворчит, что надо было отправить на это дело Зирда, и кидает кубики: выпадает +2, что в сумме с навыком даёт хороший (+3) результат. Маловато. Ленни тратит жетон судьбы и призывает один из аспектов Лэндона: «Ну, ты знаешь, как я обычно говорю… ломать не строить». Аманда усмехается и кивает: с помощью аспекта Лэндон получает великолепный (+5) результат. Этого вполне хватит для обычного успеха, так что Лэндон достигает своей цели без каких-либо последствий. Ленни описывает, как Лэндон, раскурочив баллисту, ныряет в укромное место прежде, чем патруль поднимается наверх. Призыв аспектов стр. 68 135
Создание преимущества Тайные или скрытые аспекты стр. 79 Защита стр. 142 ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ Усиления стр. 58 Ситуативные аспекты стр. 58 136 Используйте это действие, чтобы создать выгодный ситуативный аспект или обернуть себе на пользу любой аспект, уже доступный вам. Создание преимущества покрывает широкий диапазон действий, при которых ваши навыки помогают извлечь преимущество из сложившихся обстоятельств. В одних случаях вы активно меняете ситуацию сами (например, швыряя в глаза врагу песок или что-нибудь поджигая), в других — получаете новую полезную информацию (скажем, узнаёте о слабости чудовища, проведя исследование), в третьих — пользуетесь слабостью противника, о которой узнали раньше (к примеру, провоцируете, зная о его взрывном характере). Создавая преимущество, вы должны указать, создаёте ли новый ситуативный аспект или пользуетесь существующим. В первом случае укажите также, чему вы добавляете аспект — персонажу или окружению. В зависимости от обстоятельств сопротивление может быть активным или пассивным. Если ваша цель — другой персонаж, его бросок всегда считается действием защиты. Когда вы создаёте преимущество, чтобы добавить новый аспект, и: ...выпадает провал, вы либо не добавляете аспект, либо добавляете, но его бесплатно призывает кто-то другой: то есть что бы вы не делали, это идёт на пользу кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб. Возможно, вам придётся переименовать аспект, чтобы лучше отразить тот факт, что он пошёл на пользу другому персонажу, — обсудите этот момент с остальными и назовите аспект подходящим образом; • ...выпадает ничья, вы получаете не ситуативный аспект, а усиление. Это значит, что вам надо переименовать этот аспект, чтобы отразить его временную природу (например, пересечённая местность превращается в камни на пути); • ...выпадает успех, вы создаёте ситуативный аспект, который один раз можно призвать бесплатно; • ...выпадает стильный успех, вы создаёте ситуативный аспект, который можно дважды призвать бесплатно. FATE CORE
ГЛАВА 6 Обмен стр. 159 ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ Глубоко в пещёрах Ярзарука Сайнер «посчастливилось» столкнуться с ожившими охранными големами. Первые обмены бросками были не особо успешны — Сайнер пропустила пару серьёзных ударов. Лили спрашивает у Аманды: «Ты говорила, в комнате полно ковров, штор и мебели, да?» Аманда кивает, и Лили продолжает: «Могу я опрокинуть что-нибудь, чтобы замедлить големов? Я так понимаю, они довольно здоровые и неуклюжие — за мной им не угнаться». Аманда отвечает: «Вполне. Похоже, ты хочешь создать преимущество при помощи Атлетики. Один из големов рядом с тобой, так что может помешать тебе. Поэтому он кинет свою защиту». Атлетика у Сайнер развита отлично (+4). На кубиках у Лили выпадает +1, что в сумме даёт великолепный (+5) результат. Ближайший голем кидает защиту, но получает только неплохой (+2) результат. Это значит, что у Сайнер стильный успех! Лили добавляет сцене аспект пол завален хламом и делает пометку, что она может дважды призвать этот аспект бесплатно. Аманда описывает, что големам стало сложнее перемещаться, и теперь у Сайнер есть преимущество в предстоящем обмене... 137
Когда вы создаёте преимущество на существующем аспекте и: • ...выпадает провал, вы даёте возможность бесплатно призвать этот аспект кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или любой другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб; • ...выпадает ничья или успех, вы создаёте один бесплатный призыв для этого аспекта; • ...выпадает стильный успех, призвать аспект бесплатно можно дважды. ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ 138 FATE CORE
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ Султан Ванира нанял Зирда шпионить за неким местным купцом. Зирд отправляется на знаменитый базар столицы Ванира, чтобы подобраться поближе к цели. Райан говорит: «Я хочу использовать Взаимопонимание, чтобы создать преимущество и вызвать у этого парня доверие к себе. Не знаю пока, какой аспект мне нужен — просто хочу узнать про него что-нибудь интересное, чтобы использовать это позже или передать Сайнер». У Зирда есть трюк — приветливый обманщик, — так что он может обойтись без использования Обмана, хотя очевидно скрывает свои истинные намерения. Аманда отвечает: «Лады. Он купец, так что Обман у него развит прилично. Думаю, это пассивное сопротивление: у него пока нет повода тебя в чём-то подозревать. Попробуй перекинуть (+4)». Райан кидает кубики: выпадает +1. Контакты у него хорошие (+3), так что в сумме выходит ничья. Аманда заглядывает в свои записи, ухмыляется и говорит: «Вот что ты замечаешь. Купец весьма общителен. Он бойко расхваливает свои товары перед покупателями и перешучивается с другими лавочниками. Причём при общении с молодыми людьми его манера, похоже, непроизвольно меняется на более... игривую». Она выкладывает на стол карточку с надписью падок на смазливых мужчин — этот аспект купца больше не является тайной. Райан делает пометку, что может бесплатно призвать его. «Падок на смазливых мужчин? — говорит он. — А меня он считает красивым?» Аманда ухмыляется: «Тебя он точно считает приветливым...» Райан закатывает глаза: «Чего не сделаешь для заказчика». смазливых а н к о д а П * мужчин ГЛАВА 6 139
Атака Защита стр. 142 ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ Используйте это действие, чтобы причинить вред участнику конфликта или вывести его из сцены. Этот тип действия самый простой: используйте его, когда хотите причинить вред во время конфликта. Атака не обязательно должна быть физической: некоторые навыки позволяют наносить ментальный вред. Чаще всего цель будет активно сопротивляться атаке. Пассивное сопротивление в этом случае будет означать, что вы застали цель врасплох и она не может полноценно защититься. Или же цель — малозначимый персонаж ведущего, который не стоит броска кубиков. Кроме того, и пассивное, и активное сопротивление всегда считается действием защиты, так что эти действия неразрывно связаны друг с другом. Когда вы атакуете и: • ...выпадает провал, вы не наносите цели урон. (Более того, это значит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими эффектами); • ...выпадает ничья, вы не наносите урон, но получаете усиление; • ...выпадает успех, вы наносите цели удар, сила которого равна числу сдвигов, превысивших сопротивление. Цель должна отметить соответствующее силе удара последствие или маркер стресса. Если она не может этого сделать, то выбывает из конфликта; • ...выпадает стильный успех, вы наносите цели удар как при обычном успехе, но можете снизить силу своего удара на один, чтобы дополнительно получить усиление. Усиления стр. 58 Стресс стр. 160 140 Сайнер сошлась в бою с Дризбаном — членом знаменитой Алой Двадцатки, элитной стражи Антаруса. В своей неподражаемой манере она пытается рассечь его стремительным клинком. У Сайнер хороший (+3) навык Драки, у Дризбана — отличный (+4). Лили выкидывает +2, что даёт великолепный (+5) результат. Аманда кидает кубики за Дризбана: −1, и результат его защиты — (+3). Лили побеждает со сдвигом 2 и наносит свой удар. Однако ей этого мало. «Призываю аспект скандально известная девушка с мечом, — говорит она. — Видят боги, сейчас я этого красавца распишу!» Лили тратит жетон судьбы, повышая свой результат до эпического (+7). Теперь она впереди на 4 сдвига, получает стильный успех и стремительно атакует врага. Она решает нанести удар на 4 (хотя при желании могла бы разменять его на 3 с усилением). Если Дризбан хочет продолжить бой, он должен принять стресс или последствия. FATE CORE
ГЛАВА 6 141 ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
Защита Усиления стр. 58 ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ 142 Используйте это действие, чтобы избежать атаки или помешать противнику создать преимущество против вас. Когда вас кто-то атакует или создаёт преимущество против вас, вы всегда можете защититься. Как и в случае с атакой, речь идёт не только о физическом нападении — некоторые навыки позволяют защищаться от попыток навредить разуму или подорвать решимость. Сопротивление в случае с защитой почти всегда активное, ведь вы кидаете кубики в ответ на чьё-то действие. Если вы столкнулись с пассивным сопротивлением, значит, вы оказались во враждебной среде (например, рядом с бушующим пламенем) или напавший на вас персонаж ведущего не настолько важен, чтобы кидать из-за него кубики. Когда вы защищаетесь и: • ...выпадает провал, на вас обрушиваются последствия того, что вы пытались предотвратить. Возможно, противник наносит вам удар или получает над вами преимущество; • ...выпадает ничья, вы даёте противнику усиление; • ...выпадает успех, вы удачно избегаете атаки или не даёте противнику получить преимущество над вами; • ...выпадает стильный успех, вы защищаетесь как и при обычном успехе, но вдобавок, воспользовавшись моментом, получаете усиление. FATE CORE
Зирд Таинственный защищает некий магический тезис перед советом Коллегии Арканы. К несчастью, Вокус Скротч, один из членов Коллегии и давний соперник Зирда, имеет на него зуб. Он не просто желает Зирду поражения — он хочет, чтобы Зирд оступился и усомнился в собственной правоте. Игроки решают, что Скротч знает Зирда достаточно хорошо, чтобы провернуть такой трюк, поэтому они разыгрывают конфликт. Когда Зирд заканчивает вступительную речь, Аманда описывает, как Скротч атакует Зирда с помощью навыка Провокации, ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ МОЖНО ЛИ ЗАЩИЩАТЬСЯ ОТ ПРЕОДОЛЕНИЯ? Технически — нет. Действие защиты нужно для того, чтобы предотвратить создание ситуативных аспектов или получение стресса и последствий — то есть, по сути, чтобы защитить вашего персонажа от любых негативных игромеханических факторов. Однако, как говорилось на странице 131, вы всегда можете оказать активное сопротивление любому действию. Так что если ктото хочет совершить действие преодоления, которому вы в силах помешать, можете смело говорить: «Эй! Я встаю у него на пути!» — а потом кидать кубики, оказывая активное сопротивление. Правда, при этом вы не получите дополнительных преимуществ, которые даёт действие защиты, но зато можете не беспокоиться и о негативных последствиях провала защитного броска. указывая на слабые места в его построениях и заставляя его пересмотреть свои позиции. Провоцирует Скротч хорошо (+3). Зирд защищается Волей, которая развита у него неплохо (+2). На кубиках у Аманды выпадает +1: итого у Скротча отличный (+4) результат. Райан кидает свои кубики неплохо (+2), что в сумме даёт отличный (+4) результат — у них ничья! Зирд не получает «удара», но даёт Скротчу усиление, который Аманда решает назвать минутным замешательством. ЭФФЕКТЫ НЕ СУММИРУЮТСЯ! Вы, наверное, заметили, что защита отчасти повторяет исходы атаки и создания преимущества. Например, ничья на защите даёт усиление вашему противнику, а ничья на атаке — нападающему. Это не значит, что нападающий получает сразу два усиления — мы просто описываем один и тот же результат с точки зрения нападающего и защищающегося так, чтобы не возникало разночтений при обращении к правилам, о каком бы действии вы ни читали. ГЛАВА 6 143

7 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ 146 ДЕТАЛИЗАЦИЯ ДЕЙСТВИЙ Чаще всего для разрешения исхода игровых ситуаций хватает одного броска. Вам не нужно каждый раз вдаваться в детали временных рамок или конкретику применения навыка. Вы можете сделать бросок Атлетики, чтобы определить, удалось ли вам покорить отвесный утёс, взбираясь на него в течение нескольких дней, или чтобы выяснить, смог ли ваш герой увернуться от падающего дерева в эту секунду. Иногда тем не менее персонаж игрока может оказаться в необычайно драматической и захватывающей ситуации, как в кульминации фильма или приключенческого романа. В этом случае неплохо бы детализировать сцену и разрешить её исход несколькими бросками — сменяющие друг друга успехи и провалы добавят происходящему динамики и эффекта неожиданности. Чаще всего детализируют сцены боя, но при желании вы можете разнообразить таким образом любой критически важный для повествования момент — погоню на автостраде, судебное заседание, партию в покер с высокими ставками и так далее. Мы предлагаем три способа детализации взаимодействий: • Вызовы — их применяют, когда один или несколько персонажей вместе пытаются добиться какой-то непростой и важной цели. • Состязания описывают ситуации, где два или более персонажей соревнуются в попытке добиться желаемого. • Конфликты разворачиваются, когда два или более персонажа пытаются напрямую навредить друг другу. FATE CORE
Большинство стоящих перед героями препятствий можно преодолеть «в одно действие» — например, когда персонаж пытается взломать замок, обезвредить бомбу, разузнать важные сведения и т. д. Также одного броска хватит, когда конкретный путь достижения цели не имеет особого значения, либо когда детализация процесса займёт слишком много времени, а также если важно понять только одно — удастся ли героям добиться цели без последующих осложнений или лишних усилий с их стороны. Иногда, однако, ситуация усложняется. Порой недостаточно просто взломать замок — нужно ещё и отбиваться от полчищ зомби, а также очертить круг магической защиты. Мало обезвредить бомбу — вдобавок к этому герой должен посадить подбитый дирижабль и при посадке уберечь лежащего без сознания учёного, спасение которого является целью задания. Вызов — это череда действий преодоления, цель которых — разрешить исход особо сложной или динамичной ситуации. На каждом этапе вызова используется навык, отличающийся от уже использованных, после чего отдельные результаты соотносят для определения общего исхода. Ведущим, которые сомневаются, можно ли считать разворачивающуюся ситуацию вызовом, стоит задать себе следующие вопросы: • Может ли каждая стоящая перед героем задача считаться испытанием, не связанным с другими? Если все препятствия ведут к достижению одной цели, например «отключить детонатор», «остановить таймер» и «избавиться от заряда взрывчатки» во время обезвреживания бомбы, то это можно сделать одним действием преодоления, использовав детали для описания исхода. • Нужны ли для разрешения ситуации разные навыки? Оттеснить зомби (Драка), разгрести завалы (Телосложение) и починить сломанную повозку (Ремесло) с целью сбежать — хороший пример вызова. Для создания вызова просто выделите все составляющие испытания и разрешите каждое из них отдельным броском преодоления (иногда — в очень определённом порядке, и это нормально). В зависимости от ситуации совершение нескольких проверок может лечь на плечи одного персонажа, либо же в вызове смогут поучаствовать сразу несколько героев. ГЛАВА 7 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ ВЫЗОВЫ 147
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Зирд Таинственный пытается провести обряд освящения, чтобы боги Кирика взяли придорожный трактир под защиту. На первый взгляд ничего особенного, но Зирд хочет успеть завершить ритуал, прежде чем таверна захлебнётся в полчищах зомби, которым он по незнанию дал волю в предыдущем приключении. Аманда видит несколько ключевых компонентов сцены. Во-первых, нужно провести ритуал, во вторых — забаррикадировать трактир, в третьих — воодушевить постояльцев, чтобы они не паниковали. Для этих целей подойдут Знания, Ремесло и какой-то социальный навык — Райан выбирает Взаимопонимание. Итак, Райан использует все три навыка — по одному броску для каждого компонента вызова, которые озвучила Аманда. Она решает задать сопротивление на хорошем (+3) уровне — таким образом у Райана будут шансы победить, но исход не предрешён. Теперь они готовы начинать. Для проведения вызова совершайте действия преодоления в том порядке, какой сочтёте наиболее интересным, но не спешите выносить вердикт об исходе, пока не получите все результаты. Трактуйте результаты всех бросков в том порядке успехов и провалов, который покажется вам наиболее драматичным и логичным. Совет игрокам — получив усиление на одном из бросков, не стесняйтесь использовать его в другом действии, — только придумайте этому красивое объяснение. Когда броски сделаны, ведущий должен сопоставить успехи, провалы и цены всех действий, после чего описать итог сцены. Возможно, результаты приведут героев к новым вызовам, состязаниям или даже конфликтам. Райан вздыхает, берёт кубики и говорит: «Ну что ж, поехали». Сперва он решает разобраться с баррикадированием входов, используя свой хороший (+3) навык Ремесла, и получает 0 на кубиках. Итог — ничья, поэтому он достигает цели малой ценой. Аманда говорит: «Пожалуй, сделаем так: я получаю усиление работа наспех, которым воспользуюсь против тебя, если потребуется, — в конце концов, тебе пришлось работать второпях». Райан вздыхает и кивает, после чего принимается за вторую цель вызова — ему нужно успокоить местных с помощью хорошего (+3) навыка Взаимопонимания. Он бросает кубики и получает чудовищно низкие −3! Либо его попытка обернётся провалом, либо успехом, но дорогой ценой. Райан склоняется в пользу успеха, и теперь Аманде нужно придумать эту цену. Какое-то время она думает. Как же может выйти боком попытка успокоить селян? 148 FATE CORE
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Затем Аманда ухмыляется: «Это скорее элемент истории, а не правил игры, но, знаешь… ты используешь Взаимопонимание, поэтому сейчас Зирд, вероятно, толкнёт вдохновляющую речь. По-моему, ты мог случайно убедить часть фермеров и крестьян, что зомби ничуть не опасны, и сейчас люди выйдут на бой без страха. Ведь твоя магия их убережёт, верно?» Райан отвечает: «Но ведь для этого они должны быть в трактире!» Аманда лишь молча улыбается, и Райан опять вздыхает. «Ладно, я понял. Кто-то из местных поймёт меня неправильно, бросится на рожон и, наверное, умрёт. Я уже слышу их голоса… Зирд, почему ты позволил моему мужу погибнуть? Гррр». Аманда продолжает ухмыляться. Райан готовится решить последнюю задачу — сам ритуал, для которого он использует свои отличные (+4) Знания. Аманда призывает усиление, которое получила ранее: «Тебя отвлекают зомби, рвущиеся через хлипкие баррикады. Очень отвлекают». Сложность последнего броска становится великолепной (+5). Райан получает +2, его итог — фантастический (+6), и этого хватает, чтобы преуспеть без какой-либо цены. Аманда кивает, после чего вместе с Райаном они описывают сцену — Зирд завершает ритуал как раз вовремя, и священная сила богов Кирика наполняет трактир. Некоторые из ломящихся внутрь мертвецов начинают шипеть и дымиться в божественном свете, и Зирд выдыхает с облегчением… но тут из-за стен трактира до его ушей доносятся крики объятых паникой горожан. Однако это уже следующая сцена. Если по окончании вызова у вас остались неистраченные усиления, вы вправе использовать их в следующих сценах, если события вызова напрямую к ним привели. Преимущества в вызове Во время вызова вы можете создавать преимущества для себя или других. Это не засчитается завершением одной из задач вызова, но провал может иметь цену или осложнить другую задачу. Будьте осторожны: преимущества могут быть полезны, но их создание сопряжено с риском. Атаки во время вызова Во время вызова вы боретесь только с пассивным сопротивлением, поэтому действие атаки вам не пригодится. Если в какой-то момент вам покажется разумным атаковать цель, возможно, вам стоит перейти к разрешению конфликта вместо вызова. ГЛАВА 7 149
СОСТЯЗАНИЯ Командная работа стр. 174 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Когда два или более персонажа противостоят друг другу, не пытаясь напрямую нанести вред, — это состязание. Типичные примеры состязаний — дебаты, армрестлинг, гонки и другие спортивные соревнования. Ведущим, решившим устроить состязание, стоит спросить себя: • Каковы «стороны»? В противоборство ввязались группы или отдельные персонажи? Если на одной из сторон несколько участников, они делают бросок по правилам командной работы. • На какой местности происходит состязание? Есть ли вокруг особые элементы, которые можно использовать как ситуативные аспекты? • Как участники противостоят друг другу? Они вступают в схватку напрямую (в гонках на короткой дистанции или покерном матче) или же пытаются преодолеть факторы, не связанные ни с одной стороной (дорожку с препятствиями или скепсис беспристрастного судьи)? • Какие навыки могут быть полезны в состязании? Каждый участник должен кидать один и тот же навык или нескольких разных? Зирд Таинственный был повержен в бою с загадочной группой наемных убийц, напавших на него и Сайнер из засады на околице города! Сайнер удалось добить последнего из них, завершив конфликт, и сейчас она бежит к своему павшему другу. В тот же миг главарь банды, карманник, известный Сайнер под именем Теран Быстрый, появляется из ниоткуда рядом с телом Зирда с помощью заклинания телепортации! Он тут же начинает творить новое заклинание и явно собирается телепортироваться вместе с Зирдом. Сайнер бежит изо всей мочи. Успеет ли она добраться до врага до того, как Теран закончит ритуал? Аманда хочет устроить состязание и сверяется с вопросами. В предыдущем конфликте она ввела ситуативный аспект скользкая мостовая и решает его использовать. Очевидно, что Теран и Сайнер напрямую противостоят друг другу, поэтому они будут оказывать активное сопротивление. Во время состязания Теран использует навык Знаний, потому что он колдует. Поскольку Сайнер нужно просто быстро преодолеть расстояние, Аманда и Лили считают, что тут нужна Атлетика. Теперь можно начинать. Состязание представляет собой последовательность обменов. Во время обмена каждый участник должен совершить один бросок навыка, чтобы определить, насколько хорошо они справились на этом этапе состязания. По сути, всё это сводится к действиям преодоления. 150 FATE CORE
ГЛАВА 7 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Игроки, совершающие бросок во время состязания, должны сопоставить свой результат со всеми остальными. • Если у вас самый высокий результат, вы победили в обмене. Если вы открыто противостояли другим участникам, значит, вам удалось занять самую выгодную позицию. Если вы боролись с нейтральной стороной — вы совладали с ней лучше других. Высший результат в обмене даёт вам победное очко (которое можно отобразить штрихом или крестиком на бумаге), и вы можете описать, как добились такого успеха. • Если вы (и больше никто) получаете стильный успех, вам положено два победных очка. • Если сравнение наивысших результатов закончилось ничьей, победное очко не получает никто, и ситуация принимает неожиданный поворот. В зависимости от обстоятельств может произойти одна из нескольких вещей (а то и все сразу): местность или нейтральная сторона претерпевают изменения либо на всех участников влияет внезапно возникший фактор. Ведущему стоит создать новый ситуативный аспект, отражающий эту перемену. • Первый участник, получивший три победных очка, выигрывает состязание. 151
У Сайнер отличный (+4) навык Атлетики. Навык Знаний Терана — хороший (+3). В первом обмене Лили не везет с броском, результат Сайнер средний (+1). Аманда получает 0 на кубиках и хороший (+3) итог, поэтому Теран побеждает в этом обмене и получает победное очко. Аманда описывает, как Теран завершает первую руну заклинания и что воздух полыхает зелёным. Сайнер Теран I ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Начинается второй обмен. Лили наносит ответный удар, удачно бросив кубики и получив отличный (+4) результат. Результат Терана неплохой (+2). Успех у Сайнер, и Лили получает очко победы. Лили заявляет, что Сайнер несется в сторону Терана. Сайнер I Теран I Третий обмен заканчивается ничьёй на (+3), и теперь Аманда должна ввести неожиданный фактор. Пораздумав, она решает: «Похоже, чародейская атрибутика на поясе Зирда странным образом реагирует на заклинание Терана и в воздухе появляются магические помехи». Она записывает этот ситуативный аспект на карточке и кладет её на стол. В четвёртом обмене оба участника получают ничью с великолепным (+4) результатом. Лили говорит: «К чёрту. Я призываю два аспекта — всегда прикрою Зирда, записанный у меня на листе, и магические помехи. По-моему, они больше повредят Терану, чем мне». Она передаёт Аманде два жетона судьбы. Это легендарный (+8) результат и стильный успех. Лили получает два победных очка и побеждает в состязании три к одному! Сайнер III Теран I Аманда и Лили описывают, как Сайнер хватает Зирда за мгновение до того, как Теран завершит ритуал, и тот исчезает несолоно хлебавши. 152 FATE CORE
Создание преимуществ в состязании Спеша на помощь Зирду, Сайнер пытается бросить горсть пыли в глаза Терану Быстрому. Лили заявляет, что хочет создать преимущество, её цель — Теран, и новый аспект будет называться пыль в глаза (не слишком оригинально, мы знаем). Она использует Атлетику и получает великолепный (+4) результат. Теран тоже кидает Атлетику, итог хороший (+3). Сайнер запорошила Терану глаза, как собиралась, и Лили отмечает, что она может бесплатно призвать этот аспект. Поскольку Лили преуспела, она может участвовать в текущем обмене. Аманда решает, что частичная слепота не помешает Терану колдовать, поэтому он тоже будет кидать кубики. ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Во время обмена вы можете создать преимущество, заявив попытку до броска состязания. Если это преимущество против другого участника, он может защищаться как обычно. Если цель к тому же может вмешаться в вашу попытку, она оказывает активное сопротивление по всем правилам. С этим сопряжён дополнительный риск — провал в попытке создать преимущество отменяет ваш бросок состязания, и продвинуться в текущем обмене вы не сможете. Если результатом создания преимущества стала хотя бы ничья, то вы можете участвовать на данном этапе как обычно. Если вы пытаетесь помочь другому по правилам командной работы, провал при создании преимущества значит, что в этом обмене основной персонаж не получает от вас помощи. Командная работа стр. 174 Атаки в состязании Если кто-то пытается совершить атаку во время состязания, то этот участник пытается напрямую навредить другим. Вам нужно немедленно прервать процесс состязания и перейти к разрешению конфликта. ГЛАВА 7 Конфликты стр. 154 153
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ КОНФЛИКТЫ Определение сторон стр. 158 Порядок хода стр. 158 Обмен стр. 159 Завершение конфликта стр. 173 154 В конфликте персонажи активно стремятся навредить друг другу. Это может быть кулачный бой, перестрелка и дуэль на мечах, а также жёсткий допрос, магическая атака или ссора с любимым человеком. Если участники могут и хотят причинить друг другу вред — это конфликт. Конфликты бывают физическими и ментальными в зависимости от природы наносимого вреда. Синяки, порезы и другие раны — результат физического конфликта. В ментальных вы рискуете потерять уверенность, самоуважение, выдержку и получить психологическую травму. Разыграть конфликт чуть сложнее, чем вызов или состязание. Вот что вам нужно сделать: • Опишите сцену: где происходит конфликт, каковы ситуативные аспекты и доступные зоны, кто участвует и на какой они стороне. • Определите порядок хода. • Начните первый обмен: º Совершите выбранное действие в свой ход и разрешите его. º Во время чужих ходов защищайтесь или отвечайте иным подходящим образом на их действия. º Когда все сделают ход, начните новый обмен. Вы поймёте, что конфликт завершён, когда все участники одной из сторон примут поражение или выйдут из конфликта. FATE CORE
Всем участникам стоит обсудить обстоятельства сцены перед началом конфликта. Это процесс в основном сводится к ответам на четыре вопроса: • Кто участвует в конфликте? • Как они расположены относительно друг друга? • Когда происходит конфликт? Это важно? • Как выглядит место, где происходит конфликт? Исчерпывающие детали вроде точных расстояний тут не нужны. Решите только самое необходимое, чтобы все понимали, что к чему. Ведущий, вам нужно создать ситуативные аспекты на основе этих данных, чтобы точнее представить сцену конфликта. ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Описание сцены Лэндон, Зирд и Сайнер вламываются на портовый склад, чтобы найти контрабанду по поручению своего заказчика. К сожалению, кто-то предупредил контрабандиста, и теперь его лейтенант по имени Ог ждёт их на складе с четырьмя дружками. Участники конфликта тут очевидны: персонажи игроков, Ог и четыре безымянных персонажа под контролем Аманды. Дело происходит на складе, и ребята обсуждают его обстановку: повсюду открытые коробки и ящики, есть второй этаж, и Аманда говорит, что дверь, через которую проходят грузы, открыта — на складе ждали прибытия корабля. ГЛАВА 7 155
Ситуативные аспекты Ситуативные аспекты стр. 58 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Придумывая сцену, ищите интересные детали, которые можно превратить в ситуативные аспекты, особенно если кто-то сможет творчески ими воспользоваться в конфликте. Не переборщите — достаточно трёх-пяти интересных элементов сцены. Сделайте из них аспекты и хватит. Интерес представляет всё, что... • ...касается общей атмосферы, погоды и освещения — в сцене темно или, наоборот, слишком светло, атмосфера пугает, идёт шторм и т. д.; • ...влияет на движение — грязный, скользкий, захламлённый пол и т. д.; • ...можно использовать как укрытие — машины, мебель, детали конструкции здания и т. д.; • ...можно опрокинуть, разбить или использовать как оружие — полки, статуэтки и т. д.; • ...можно поджечь. Аманда думает о складе в поисках подходящих ситуативных аспектов. Она решает, что там достаточно ящиков, чтобы осложнить передвижение, и создаёт аспекты тяжёлые ящики и тесно. Загрузочные двери открыты, а значит снаружи есть причал и доступ к воде, поэтому она прописывает ещё один аспект — открытая вода. Вдруг кто-то решит сбросить оппонента с причала. Создание преимущества В процессе отыгрыша сцены игроки могут сами предложить отличные аспекты. Если ведущий описал плохое освещение в сцене, игроки могут призвать тени на помощь в броске скрытности, даже если ведущий не озвучивал тени как аспект. Если использование детали сцены таким образом предполагает прямое вмешательство персонажа, то это однозначно создание преимущества. Обычно сараи не загораются сами по себе, и нужно, чтобы кто-то опрокинул лампу. Обычно. стр. 136 СИТУАТИВНЫЕ АСПЕКТЫ И ЗОНЫ В МЕНТАЛЬНЫХ КОНФЛИКТАХ Использовать аспекты и зоны в ментальных конфликтах так же, как и в физических, не всегда логично. В допросе, например, место действия имеет значение и может внушать страх, а в ссоре с любимым человеком — скорее нет. К тому же когда люди пытаются причинить друг другу эмоциональные страдания, они обычно давят на слабости оппонента — то есть собственные аспекты цели. Поэтому в ментальных конфликтах ситуативные аспекты и зоны могут вообще не понадобиться, и вы не обязаны их использовать. 156 FATE CORE
Зоны Аманда решает, что на складе будет несколько зон, две из них — на первом этаже (он достаточно большой) и перемещаться между ними тяжело из-за лежащих повсюду тяжёлых ящиков. К тому же Аманда помнит о втором этаже, идущем по периметру помещения. Он становится третьей зоной, плюс она добавляет ему аспект доступ только по лестнице. Если кто-то решит выбежать наружу, это станет четвёртой зоной, но аспекты там пока не нужны. Аманда рисует черновую схему на карточке. ГЛАВА 7 Перемещёние стр. 169 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Если конфликт происходит на большой территории, ведущим лучше для простоты разбить её на зоны. Зона — абстрактная единица физического пространства. Проще всего описать зону так: все, находящиеся в ней, расположены достаточно близко для прямого взаимодействия (например, чтобы подойти и дать в лицо). Для большинства конфликтов, кроме самых масштабных, хватит двух-четырёх зон. Это не игра в миниатюрки — зоны должны хорошо описывать обстановку, но если карта зон не влезает на салфетку, вы перегнули. • Если место действия больше загородного дома (кафедральный собор, стоянка перед супермаркетом), его, скорее всего, можно разделить на две зоны и больше. • Если в месте действия есть лестница, забор или стена, его тоже можно поделить на зоны (например, этажи). • «Выше Х» и «ниже Х» могут быть отдельными зонами, особенно если перемещаться между этими местами не так просто (например, между разными сторонами дирижабля). Поищите ситуативные аспекты, которые могут усложнить перемещёние между зонами. В конфликте они сыграют важную роль. Если таких аспектов нет, придумайте. 157
Определение сторон Перед началом конфликта важно понимать цели всех участников. Люди дерутся ради чего-то, и раз уж они готовы рвать и метать, это что-то важное. Обычно персонажи игроков будут сражаться против персонажей ведущего, но не всегда — они могут драться друг с другом с союзниками в лице персонажей ведущего или без. Важно, чтобы все за столом понимали цели сторон конфликта, кто на чьей стороне, и как расположены участники (кто в какой зоне) на старте. Ведущему неплохо бы заранее продумать, как разделятся оппоненты. Враги героев попробуют атаковать всех или нападут толпой на одного? Вы всегда вправе передумать в процессе, но лучше, чтобы у вас была какая-то отправная точка. ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Продолжим пример с боем на складе. Со сторонами всё ясно — Ог с подручными хотят раскатать персонажей игроков, которые этих планов не разделяют. Райан спрашивает Аманду о той самой контрабанде, и она отвечает: «Хочешь по-тихому их поискать, пока все отвлеклись на бой? Давай. Посмотрим, что будет». Конфликт разгорается на первом этаже склада. Аманда решает, что Ог с одним из своих дружков набросится на Лэндона, двое других нападут на Сайнер, а последний погонится за Зирдом. Порядок хода Порядок хода в конфликте определяют по навыкам. В физическом конфликте сравните Внимательность участников, в ментальном — Эмпатию. Участник с наибольшим навыком ходит первым, и далее в убывающем порядке. В случае ничьей сравните вторичный и третичный навыки. Для физических конфликтов это Атлетика и Телосложение соответственно. Для ментальных — Взаимопонимание и Воля. Ведущий вправе взять максимальное значение нужного навыка среди своих персонажей и пустить их всех в эту очередь. У Сайнер хорошая (+3) Внимательность, лучше всех, и она ходит первой. У Зирда — средняя (+1), он ходит вторым. У Лэндона и Ога вообще нет Внимательности, но у Лэндона есть хорошая (+3) Атлетика, а у Ога она неплохая (+2), поэтому Лэндон ходит третьим, Ог — последним. 158 FATE CORE
Обмен ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Обмены в конфликтах не особо отличаются от обменов в состязаниях. Каждый персонаж игрока совершает действие в свой ход, а ведущий действует за всех своих персонажей. Вам предстоит по большей чаВедущий, если у вас собралось сти атаковать других персонажей много безымянных персонажей в одной сцене, можете преди создавать преимущества. В этом ставить их в форме пассивного смысл конфликта — победить опсопротивления, чтобы поменьпонента или хотя бы облегчить ше делать броски. А ещё вы себе эту задачу. Если у вас есть можете использовать правила побочная цель (например, перепо толпам (стр. 216). меститься из зоны в зону), вы также будете использовать действие преодоления против ситуативных аспектов, которые вам мешают. В любом случае вы сможете сделать бросок навыка только один раз за обмен, не считая бросков защиты — защищаться можно сколько угодно. Защищать других, кстати, тоже, но при условии, что ваше вмешательство в обмен между атакующим и его целью можно логично объяснить и что вы готовы принять последствия провала на броске. Полная защита Если хотите, можете отказаться от своего действия, чтобы сосредоточиться на защите. У вас не будет возможности проявить инициативу, зато вы получите бонус +2 на все броски защиты текущего обмена. В первом обмене во время боя на складе Сайнер ходит первой. Лили решает, что Сайнер будет атаковать громилу, который сверлит её взглядом. Атака — её действие в этот обмен. Кроме этого, до следующего обмена она вправе делать только броски защиты, но не более. В свой ход Райан от лица Зирда заявляет полную защиту ради бонуса +2 до своего следующего хода, отказываясь от обычного действия и возможности защищаться без бонуса. Ленни заявляет создание преимущества от лица Лэндона. Он хочет наложить на Ога аспект загнан, чтобы зажать его между ящиками. Это действия Ленни в текущий обмен. Аманда ходит последней, и её персонажи атакуют свои цели. ГЛАВА 7 Перемещёние стр. 169 159
Разрешение атак Принятие поражения в конфликте стр. 167 Если вы хотите отказаться Успешная атака вносит количеот защиты по любой причиство урона, равное количеству не (например, чтобы встать на пути стрелы, которая летит сдвигов на броске. Три сдвига в вашего друга) — ваше право. на атаке — три единицы урона. Поскольку вы не защищаеЕсли вам пробили атаку, слутесь, атакующий будет делать чится одна из двух вещей: либо вы бросок против посредственнопоглощаете урон от атаки, либо го (+0) сопротивления, и, скорее всего, вас сильно ранит. выбываете из конфликта. К счастью, у вас есть два способа поглотить атаку — стресс и последствия. Вы также можете принять поражение до того, как вас выбьют, чтобы сохранить контроль за судьбой персонажа. ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Стресс Телосложение стр. 124 Один из способов смягчить эффект атаки — принять стресс. Стресс — это, по сути, вся совокупность причин, по которым атака не прошла по вашему персонажу в полную силу. Может, вы удачно увернулись от удара, или рана выглядит серьёзной, но не задето ничего важного, или вы выдохлись, но смогли отскочить в последний момент. А ментальный стресс значит, что вы стиснули зубы, но проглотили оскорбление, сдержали эмоциональный порыв или что-то в этом духе. Маркеры стресса также демонстрируют потерю инерции и удачи — сколько раз вы сможете сделать что-то «в последний момент», прежде чем наступит расплата? На вашем листе персонажа есть несколько маркеров стресса, каждый со своим значением сдвигов. Все персонажи получают маркеры на один и два сдвига по умолчанию, остальные зависят от навыков (обычно, Воли и Телосложения). ФИЗИЧЕСКИЙ СТРЕСС 1 Воля стр. 104 2 3 (Телосложение) 4 МЕНТАЛЬНЫЙ СТРЕСС (Воля) 2 1 3 4 Приняв стресс, отметьте маркер со значением, равным или превышающим количество сдвигов атаки, которую по вам провели. Если этот маркер уже отмечен, отметьте следующий. Если свободных маркеров выше уже не осталось и свободных последствий тоже, ваш персонаж выбывает из конфликта. 160 FATE CORE
Отметить можно только один маркер стресса на каждую атаку по вам. Помните, у вас два счётчика стресса, один для физических атак, другой — для ментальных, минимум на два маркера (на один и два сдвига) каждый. Приняв стресс от физического источника, отметьте физический маркер, а если источник ментальный — отметьте ментальный маркер. После конфликта, когда у вас будет возможность отдохнуть, все отмеченные маркеры стресса снова освобождаются. ФИЗИЧЕСКИЙ СТРЕСС 1 2 3 (Телосложение) 4 Маркер на три уже отмечен, поэтому Ленни с неохотой отмечает квадратик на четыре сдвига. ФИЗИЧЕСКИЙ СТРЕСС 1 2 3 (Телосложение) 4 Аманда и Ленни описывают исход — Лэндон поднимает меч и еле-еле отклоняет удар, который разбивает ближайший ящик в щепки. Ещё чуть-чуть — и щепки остались бы от лица Лэндона. У него остался маркер только на два сдвига, а это значит, что его силы на исходе, и следующий удар будет очень неприятным. ГЛАВА 7 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Ог дубасит Лэндона своей огромной шипастой дубиной на целых три сдвига в последний обмен. Взглянув на лист своего персонажа, Ленни видит, что у него осталось только два маркера, на два и четыре сдвига. 161
Последствия ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Другой способ поглотить атаку — принять последствие. Последствия опаснее стресса, это раны и другие долгосрочные негативные эффекты конфликта. То, что будет портить персонажу жизнь и после конфликта. У последствий три уровня — лёгкий, средний и серьёзный. Каждый уровень эквивалентен определённому количеству сдвигов — двум, четырём и шести. На листе персонажа у вас есть несколько доступных ячеек последствий, это выглядит так: Выбывание из конфликта стр. 168 162 Используя ячейку (можно несколько за раз), вы уменьшаете количество сдвигов атаки на значение ячейки. Если после этого сдвиги ещё остались, вам придётся использовать стресс, чтобы не выбыть из конфликта. Но у всего своя цена. Записанное в ячейку последствие — это аспект, отражающий влияние событий конфликта на вашего персонажа. Оппонент, ответственный за полученное вами последствие, получает бесплатный призыв этого аспекта, а сам аспект остаётся, пока вы от него не избавитесь. Этот аспект работает как любой другой с той лишь разницей, что благодаря своей негативной окраске его будет легче использовать против вас. В отличие от стресса, последствия с вами надолго, и у вас нет отдельных счётчиков для ментального и физического урона. Это значит, что если вам нужно взять лёгкое последствие для поглощения ментальный атаки, а ячейка уже занята физическим последствием, у вас нет выбора — придётся использовать ячейку для среднего или серьёзного последствия, чтобы принять этот удар. Единственное исключение из этого правила — ячейка, которую вы получили бы за счёт великолепных (+5) Воли или Телосложения. Они предназначены для ментальных и физических последствий соответственно. Но всё равно это лучше, чем выбыть из конфликта совсем, так? FATE CORE
Чуть не вспороли брюхо Название последствия Вот несколько советов о том, как придумывать названия последствиям: Лёгкие последствия не требуют немедленно медицинского вмешательства. Да, больно, да, неудобно, но постельный режим не обязателен. А с точки зрения ментального урона это небольшие социальные конфузы и перемены в поверхностных эмоциях. Например: фингал, ушиб руки, устал, запыхался, раздражён, временная слепота. Средние последствия — это ощутимый ущерб. Чтобы восстановиться, нужны время, усилия и, возможно, внимание медика. Это также эмоциональные проблемы и удары по репутации, от которых просто так не отмахнуться и не проспаться. Например: глубокий порез, ожог первой степени, истощён, пьян в стельку, в ужасе. Серьёзные последствия отправят вас прямиком в машину скорой помощи (или её эквивалент в вашей игре). Это очень неприятные раны, которые надолго уложат вас в постель и ограничат в действиях, или психологические травмы, которые могут повредить даже крепким отношениям и рассудку. Например: ожог второй степени, сложный перелом, кишки наружу, жгучий стыд, фобия. ГЛАВА 7 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ В последнем обмене Сайнер окружили трое головорезов, которые удачным броском с помощью ситуативных аспектов вломили ей атаку на 6 сдвигов. До сих пор она не получала урона, и все её маркеры стресса и ячейки последствий свободны. Она может принять удар двумя способами. Первый — взять серьёзное последствие на 6 сдвигов, второй — взять среднее последствие (4 сдвига), плюс использовать маркер стресса на 2. Она решает, что вряд ли снова получит такой удар, поэтому берёт серьёзное последствие, чтобы приберечь маркеры стресса для атак послабее. Аманда и Лили придумывают название последствию — чуть не вспороли брюхо: один из бандитов сильно порезал Сайнер, которая аж зубы сжала от боли... 163
Преодоление стр. 134 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Как восстановиться от последствия Чтобы освободить ячейку последствия, вам нужно от него восстановиться. У этого процесса два компонента: нужно преуспеть в действии, которое оправдает ваше исцеление, а затем прождать соответствующее полученному последствию время. Попытка восстановиться — это по сути действие преодоления, где сопротивление — это ваше последствие. В случае физической травмы, нужно сделать бросок на медицинскую помощь или эквивалент. Для эмоционального урона потребуется психотерапия или, например, весёлый вечер с друзьями, чтобы развеяться. Сложность сопротивления равна значению последствия в сдвигах: лёгкое последствие даёт неплохое (+2) сопротивление, среднее — отличное (+4) сопротивление, а серьёзное последствие означает фантастическое (+6) сопротивление. Если вы совершаете это действие сами на себе, сложность возрастает на две ступени по лестнице. Имейте в виду, что обстановка, в которой вы приходите в себя (и совершаете бросок), должна быть спокойной — очистить и забинтовать рану в пещёре, по которой за вами рыщут огры, не выйдет. Ведущий, за вами тут последнее слово. Если вам удалось сделать бросок восстановления (или кто-то сделал его за вас), можете переименовать последствие, чтобы отразить начавшийся процесс исцеления. Так сломанная нога станет ногой в гипсе, скандал превратится в слухи, и так далее. Это пока не освобождает ячейку последствия, а просто показывает, что вы пошли на поправку, и меняет контекст использования аспекта, пока он у вас есть. Измените вы название последствия или нет (а в ряде случаев это будет не вполне уместно), отметьте его звёздочкой, чтобы было ясно — процесс пошёл. КАКИМ НАВЫКОМ «ЛЕЧИТЬ» ПОСЛЕДСТВИЕ? В «Стальных сердцах» физическое восстановление происходит с помощью трюка Знаний (он есть у Зирда), что делает бои весьма опасными и намекает, что в этом сеттинге познания в медицине — редкость. А для ментального восстановления есть Эмпатия. Если в своей игре вы хотите упростить физическое исцеление, можете добавить его в базовые действия какого-то навыка. Знания — хороший вариант, но и Ремесло может подойти. А если в вашей игре исцеление станет важным элементом, возможно, стоит добавить Медицину или Выживание к списку навыков. Если же вы хотите, наоборот, ограничить возможности ментального исцеления, сделайте его трюком на Эмпатию или Взаимопонимание. 164 FATE CORE
В последнем бою Сайнер чуть не вспороли брюхо. Это серьёзное последствие. По возвращении в гостиницу Зирд пытается её заштопать и использует трюк учёный и целитель, который позволяет ему делать броски Знаний для восстановления. Он кидает кубики по фантастической (+6) сложности, и получает успех. Это позволяет Сейнер переименовать последствие в наложены швы и начать процесс восстановления. Через сценарий она сможет стереть этот аспект и снова использовать ячейку серьёзного последствия в конфликтах. ЗЕЛЬЯ И ПРОЧИЕ ЛЕЧИЛКИ Многие жанры предполагают различные способы быстрого исцеления. В фэнтези это зелья и заклинания лечения, а научной фантастике — биогели и разнообразные регенераторы. В играх такие механизмы используют, потому что ранения в них часто представлены в виде цифрового штрафа, который резко урезает эффективность персонажа. Но в Fate последствие, как любой аспект, играет, только когда кто-то навязывает его или тратит жетон, чтобы призвать (не считая первого бесплатного призыва). В лучшем случае, мощное зелье исцеления либо отменяет необходимость броска восстановления, либо меняет категорию последствия на уровень или больше. То есть такое зелье может превратить серьёзное последствие в среднее, или заметно сократить время на восстановление. Пусть персонаж проведёт хотя бы одну сцену с последствием, прежде чем избавиться от него. ГЛАВА 7 Сцены, сессии и сценарии стр. 225 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Дальше остаётся ждать: • Для лёгкого последствия дождитесь конца следующей за броском восстановления сцены. Затем можете стереть аспект и освободить ячейку. • Для среднего последствия нужно прождать до конца сессии после броска (если бросок пришёлся на середину сессии, ячейка освободится в середине следующей). • Серьёзное последствие исчезнет только в конце сценария, следующего за броском. 165
Что такое вехи стр. 256 Большие вехи стр. 260 Экстремальное последствие Помимо обычного набора из лёгкого, среднего и серьёзного последствий у каждого персонажа игрока есть последний шанс остаться в бою — экстремальное последствие. Его можно использовать один раз между большими вехами, и оно поглощает 8 сдвигов урона, но дорогой ценой — вы должны будете заменить один из своих аспектов (только не концепцию) на экстремальное последствие. Да, оно настолько страшное, что буквально вас меняет. В отличие от других последствий, восстановиться полностью в этом случае нельзя, но на следующей большой вехе вы можете переписать последствие, чтобы отразить тот факт, что худшее позади и вы уже не так уязвимы. Только не возвращайте старый аспект. Экстремальное последствие — это навсегда, отнеситесь к нему соответственно. ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ 166 FATE CORE
Когда других вариантов нет, вы можете просто сдаться. Может, вы переживаете, что не сможете принять следующий удар, или решили, что этот бой не стоит таких страданий. Так или иначе, вы вправе прервать любое действие до броска и объявить, что вы принимаете поражение в конфликте. Запомните, это очень важно: если кубики брошены — назад не отмотать. Что сделано — то сделано, и вы получите весь причитающийся стресс и последствия, или выйдете из конфликта (см. ниже). Принятие поражения даёт вашему оппоненту то, что он от вас хотел, или убирает вас с поля, если в бою было больше двух сторон. Этот конфликт для вас закончен. Точка. Но всё не так уж плохо. Во-первых, вы получаете жетон судьбы за принятие поражения и ещё один за каждое последствие, которое получили в этом конфликте. Их можно использовать, когда конфликт закончится. Во-вторых, худший исход вам больше не грозит. Да, вы проиграли, и должны отразить это в описании — не пытайтесь приуменьшить победу своего оппонента и убедитесь, что ваша интерпретация всех устраивает. Но враги могут, например, принять вас за мёртвого и оставить в покое, вместо того, чтобы взять в плен, посадить в тюрьму или сделать что похуже (как в случае выбывания из конфликта). Это уже что-то. Справиться с Огом оказалось сложнее, чем Лэндон думал. В драке на складе ему пришлось принять несколько мощных атак, и перед следующим ходом Аманды Ленни говорит: «Сдаюсь. Принимаю поражение. Не хочу больше последствий». У Лэндона уже есть лёгкое и среднее последствие. Он получает жетон судьбы за принятие поражения, и ещё два за последствия этого боя, всего три. Аманда спрашивает: «Чего ты хочешь избежать?» Ленни отвечает: «Ну, для начала, не хочу, чтобы меня убили или взяли в плен». Аманда смеётся и говорит: «Ладно. Будем считать, что Ог вырубил тебя, но добивать не стал — ему ещё с Сайнер и Зирдом надо разобраться. Может, он решил, что убил тебя. Но тут чего-то не хватает...» «Может, он забирает его меч в качестве трофея?» — вставляет Райан. Аманда кивает: «Отлично. Он вырубает тебя, сплёвывает и берёт меч». Ленни говорит: «Ублюдок. Я ему этого не прощу». ГЛАВА 7 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Принятие поражения в конфликте 167
Выбывание из конфликта Если у вас больше не осталось стресса или последствий, чтобы поглотить все сдвиги от попадания, вы выбываете из конфликта. Выбывание — вещь неприятная. Мало того, что вы не можете дальше сражаться, так ещё и выбивший вас персонаж будет решать, какие потери вы понесли, и что случится по окончании конфликта. Очевидно, победитель не сможет описать ничего такого, что выходило бы за рамки изначального конфликта (например, что вы умерли от стыда), но он всё же получает значительную власть над судьбой вашего персонажа, и сделать вы с этим особо ничего не можете. Смерть персонажа ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ 168 Если подумать, мало что удерживает победителя, выбившего вас, от того, чтобы объявить вашего персонажа мёртвым. Если мы говорим о физическом противостоянии с использованием колюще-режущего оружия, то летальный исход очень даже возможен. Однако на практике такие решения бывают весьма спорными, так как зависят от стиля игры, принятого у вас в группе. Некоторые игроки считают, что риск смерти всегда присутствует в игре, и если кубики говорят «мёртв», значит, мёртв. Другие более чувствительны, и потерю персонажа, в которого они вкладывались на протяжении многих часов игры, воспринимают весьма болезненно, особенно если это случилось потому, что кто-то потратил больше жетонов судьбы или на кубиках выпала полная лажа. Мы придерживаемся второго подхода, и вот почему: зачастую внезапная смерть персонажа куда скучнее тех мучений, которые выпадут на его долю, случись ему выжить. А сверх того, все сюжетные связи этого персонажа просто оборвутся, и вам придётся потратить много времени и сил, вписывая нового персонажа в гущу уже развернувшихся событий. Впрочем, это не значит, что для смерти нет места в игре. Мы рекомендуем приберечь эту возможность для напряжённых конфликтов, которые крайне важны и значимы для персонажей игроков — иными словами, для конфликтов, где персонажи готовы сознательно рискнуть жизнью ради победы. Если вы оказались на пороге такого конфликта, обсудите риск смерти персонажей перед тем, как начинать сцену, и оцените реакцию друг друга. Даже если ваша игровая группа спокойно относится к тому, что персонажи могут умереть, лучше заранее обозначить вероятность летального исхода. Ведущий, особенно это касается вас: давайте игрокам понять, когда ваши персонажи настроены играть жёстко и пленных брать не будут. FATE CORE
Перемещёние Продолжим разбирать пример боя на складе. Сайнер хочет добраться до одного из бандитов Ога, который открыл стрельбу из лука со второго этажа. Ей потребуется пересечь одну зону, чтобы добраться до лестницы на второй этаж, затем взобраться по ней. Значит, враг в двух зонах от неё. Сейчас она сцепилась с одним из бандитов, который неплохо (+2) умеет драться. Лили объясняет Аманде свой план, и та отвечает: «Лады. Но бандит, с которым ты дерёшься, постарается тебе помешать, создавая активное сопротивление». Атлетика у Сайнер отличная (+4). Она кидает кубики, выпадает 0. Результат: отлично. Бандит делает свой бросок и получает −1. Итог посредственный (+1). Сайнер получает три сдвига и стильный успех. Лили с Амандой описывают, как Сайнер ускользает от своего врага, добирается до лестницы, прячась за ящиками, и взлетает по ней, перемахивая по две ступени за раз. Лили решает взять усиление, которое называет импульсом. Застигнутый врасплох стрелок нервно сглатывает и поднимает свой арбалет... ГЛАВА 7 Преодоление стр. 134 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ В ходе конфликта важно понимать, как располагаются участники по отношению друг к другу. Поэтому мы разделяем места событий на зоны. Персонажи перемещаются внутри зон и между ними, чтобы достать своих оппонентов, или добиться иной цели. Обычно перемещёние из зоны в зону не представляет проблемы: если ничто не мешает вам это сделать, вы перемещаетесь на одну зону параллельно с действием, которое совершаете в ходе обмена. Если вы хотите переместиться дальше, чем на одну зону (даже в любое другое место на карте), и есть мешающие этому ситуативные аспекты, или у вас на пути другой персонаж, то придётся сделать бросок преодоления при помощи Атлетики. В ходе обмена это считается отдельным действием. Ведущий, вам, как и всегда в случаях с преодолением, нужно назначить сложность. Подсказкой к уровню пассивного сопротивления тут может служить число зон, которые проходит персонаж, или ситуативные аспекты, мешающие ему. Если дорогу преграждает другой персонаж, это будет активное сопротивление, на помощь которому вы можете свободно призывать подходящие ситуативные аспекты. Если бросок неудачен, вы не смогли переместиться. Если выпала ничья, вы продвигаетесь, но противник получает некое временное преимущество. Если бросок успешен, вы продвигаетесь без помех. На стильном успехе вы не только продвигаетесь, но получаете усиление. 169
Преимущества в конфликтах ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Помните, что аспекты, которые вы создаёте как преимущества, подчиняются тем же правилам, что и ситуативные аспекты: ведущий может использовать их для преодоления, они существуют, пока не потеряют актуальности или не закончится сцена, и в некоторых случаях они могут представлять для вас такую же угрозу, как и настоящие враги. Создавая преимущество в конфликте, подумайте, на какое время ПРИКРЫТИЕ И ЗАЩИТвам нужен этот аспект и кто моНЫЕ МАНЁВРЫ жет иметь к нему доступ. ПреимуЕсли вам нужно защитить кощество, которое вы накладываете го-то от атаки, лучше всего это на персонажа, легко использовать сделать, создав преимущество. вам самим или вашим друзьям, Вы можете передать своему другу право на призыв созданно не врагам, однако лишиться ного аспекта и тем самым остакого преимущества довольно ложнить попадание по нему. легко — одно успешное действие Кроме того, вы можете сами преодоления может его снять. встать на «линии огня» между Избавиться от аспекта, данного целью и источником атаки, так что врагу сначала придётся раокружению (серьёзно, кому призобраться с вами. В этом слудёт в голову возиться с этим здочае вы просто кидаете защиту ровенным шкафом, который вы по обычным правилам. только что уронили?) сложнее, но Если вы хотите защитить при этом любой участник сцены других, не закрывая их своим телом, нужен трюк. потенциально способен извлечь из него выгоду. 170 FATE CORE Ситуативные аспекты стр. 58
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Полёт вашей фантазии никак не ограничен: любой ситуативный модификатор можно превратить в преимущество. Вот несколько примеров: • Временная слепота: Можете бросить врагу в глаза горсть песка или сделать что-то с аналогичным эффектом. Это наложит на него аспект ослеплён, от которого придётся избавиться преодолением, чтобы совершать любые действия, требующие зрения. Такой аспект также даст много возможностей для навязывания, и ваш оппонент может воспользоваться ими, чтобы заработать жетонов. • Разоружение: Тут похожая история. Можете выбить оружие из рук врага. Ему потребуется сделать бросок преодоления, чтобы снова им завладеть. • Дислокация: Преимущество за счёт выгодной позиции можно выразить по-разному (возвышенность, загнан в угол) и призвать ради бонуса, когда контекст это позволяет. • Усталость и другие мелкие сложности: Есть атаки, которые не столько опасны, сколько болезненны и неприятны, вроде ударов по болевым точкам, в промежность и других грязных трюков. Можете создать преимущество такого плана и наложить на противника аспекты вроде искры из глаз и оглушён, а затем использовать их для атаки. • Укрытие: Можете создать преимущество, символизирующее укрытие, и призвать для собственной защиты. Например, вы стоите за широкой барной стойкой, или просто-напросто нашли укрытие. • Изменение окружения: Вы можете создать преимущество, внося изменения в место, где происходит бой, чтобы затруднить передвижение. Например, разбросать повсюду всякий хлам или что-нибудь поджечь. Последний вариант — излюбленное преимущество в Fate. * Всё горит ГЛАВА 7 171
Другие действия в конфликте ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ 172 Как мы говорили выше, вы можете оказаться в ситуации, когда ваши друзья сражаются, а вот вам нужно сделать что-то ещё. Может, вы обезвреживаете ловушку, ищете какие-то сведения или врагов, которые пока прячутся. Чтобы такое отыграть, советуем ведущему провести альСВОБОДНЫЕ тернативную версию вызова, где ДЕЙСТВИЯ в первую очередь игрокам нужно Иногда совершенно логично, будет защищаться — ведь чтобы что вы успеваете сделать что-то сделать любое другое действие в свой ход обмена помимо, собв бою во время обмена, надо внаственно, действия. Вы можете выхватить оружие перед атачале отразить все нацеленные на кой, крикнуть предупреждение, вас атаки и попытки создать провыбивая дверь, или осмотреть тив вас преимущество. Если ни комнату перед боем. Всё это — того, ни другого врагам сделать просто яркие описания, смысл не удалось (то есть вы успешно которых в том, чтобы добавлять в сцену атмосферу. защищаетесь), можете использоВедущий, не надо рассмавать другое действие, чтобы сдетривать под микроскопом калать бросок по целям вызова. ждую заявку игроков в поисках намёков на действия. Помните, что если перед героями нет серьёзных препятствий, они добиваются своего без бросков. Перезарядить пистолет или выудить что-то из рюкзака — это часть действия, система здесь не нужна. Сайнер пытается отпереть дверь, чтобы ей с друзьями удалось скрыться в древнем хранилище, а не сражаться бесконечным потоком стражей. Аманда говорит: «Так, будем считать, что нужен неплохой (+2) бросок Ремесла, чтобы отпереть дверь, и такой же на Телосложение, чтобы её открыть достаточно широко. Это массивная дверь, вам бы только протиснуться. И ещё тебе надо защищаться.» В этот обмен Сайнер успешно отражает атаку и в своё действие пытается отпереть дверь. Бросок она проваливает, и выбирает успех за цену. Аманда считает, что самый очевидный вариант — дать последствие, так что Сайнер вскрывает замóк, но не раньше, чем один из стражей ранит её в ногу. Во второй обмен ей не удаётся защититься от атаки, поэтому бросок действия она теряет, зато в третий обмен она не только защищается, но и получает стильный успех на Телосложение. Она сигналит друзьям и берёт усиление фора, потому что сейчас будет погоня... FATE CORE
Завершение конфликта После долгой схватки и суматохи конфликт на складе наконец завершён. Ог сотоварищи принимают поражение, а значит персонажи игроков могут найти контрабанду, за которой пришли. Поскольку поражение приняли не только их противники, но и Ленни в примере выше, Ог выжил и скрылся с мечом Лэндона. Ленни получает три жетона судьбы — один за то, что принял поражение, и ещё по одному за лёгкое и среднее последствия. Все призывы против него были бесплатными. Райан получает два жетона — один из головорезов навязал ему аспект только не по лицу! целых два раза. Все призывы преимуществ и усиления против Лили были бесплатными, и поражения она не принимала, поэтому жетонов (в том числе за последствие) ей не положено. Переход к состязанию или вызову В конфликте может наступить момент, когда когда обстоятельства вынуждают некоторых участников перестать атаковать. Если такое случилось, но ситуация пока не исчерпана, вы можете перевести сцену в состязание или вызов. Не раздавайте положенные за конфликт жетоны, пока вызов или состязание не закончатся. ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ В большинстве случаев когда все участники одной из сторон либо приняли поражение, либо выбыли из конфликта, это значит, что конфликт окончен. Когда это станет ясно, ведущий может раздать причитающиеся жетоны судьбы. Игроки берут жетоны, которые заработали, принимая осложнения, записывают полученные последствия и стирают маркеры стресса. В предыдущем примере (стр. 172) Сайнер удалось открыть дверь хранилища, чтобы все трое персонажей игроков могли сбежать от полчищ стражей. Они решают попробовать скрыться, и теперь у стражей и персонажей игроков противоположные цели, но навредить друг другу напрямую они не могут. Так конфликт переходит в состязание, и вместо следующего обмена Аманда готовится отыгрывать погоню. Да, персонажи заработали как последствия, так и некоторое количество жетонов, но они не получат их, пока не станет ясно, удалось им сбежать или их догнали и бой продолжился. ГЛАВА 7 173
КОМАНДНАЯ РАБОТА ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ 174 Персонажи могут помогать друг другу в действиях. В Fate есть два способа командной работы — объединить навыки (например, когда все используют Телосложение, чтобы обвалить хлипкую стену) или объединить преимущества, чтобы помочь одному персонажу преуспеть (например, все вместе отвлекают стражников, чтобы один персонаж хорошо кинул скрытность и пробрался в крепость). Объединяя навыки, вначале найдите персонажа, у которого он самый высокий в группе. Все, у кого этот навык хотя бы средний (+1), добавляют ему +1, и игрок этого персонажа делает бросок. Например, если у вас самый высокий навык и три помощника, вы кидаете кубики с бонусом +3. Если такой бросок неудачен, все участники принимают результат исхода, каким бы он ни был — последствия и осложнения достаются всем, а не только тому, кто делал бросок. Если речь о цене за провал, можно придумать такую цену, которая заденет всех одинаково. FATE CORE
Когда вы складываете не навыки, а преимущества, каждый помощник делает бросок на создание преимущества и отдаёт все бесплатные призывы, который сумел создать, одному персонажу. Помните — бесплатные призывы на одном аспекте можно складывать. Зирд и Сайнер хотят помочь Лэндону пробить мощную атаку по Тремендору, жуткому великану Северных пустошей. Они кидают кубики на создание преимущества и получают три бесплатных призыва — Зирд получил успех на броске, создав магический фейерверк, а у Сайнер стильный успех (и два призыва) на град легких, но быстрых ударов. Вместе они создают аспект блеск и мишура, которым надеются отвлечь врага. Лэндон берёт эти призывы и в свой ход использует их все, чтобы провести атаку с огромным бонусом +6. ГЛАВА 7 ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ Продолжаем пример с погоней в храме. Поскольку там группа сражается с группой, все решают, что проще будет объединить навыки. У Сайнер отличная (+4) Атлетика, у Лэндона — хорошая (+3), а у Зирда — средняя (+1), поэтому Сайнер делает бросок состязания с +2, по единице за каждого помощника, всего (+6). У стражников храма под контролем Аманды средняя (+1) Атлетика, но их пятеро, поэтому они делают составной бросок так, будто навык у них великолепный (+5). 175

8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ЗАДАЧИ ВЕДУЩЕГО Задачи ведущего во многом отличаются от задач игроков. Эта глава даёт целый набор инструментов, которые облегчат эту работу. Мы уже касались этой темы в главе «Основы». Рассмотрим её ближе. Начало и конец сцен ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Одна из ключевых обязанностей ведущего — решать, когда заканчивается одна сцена и начинается другая. Это кажется пустяком, но получается, что вы больше остальных ответственны за темп игры в каждой сессии. Начнёте сцену слишком рано в повествовании — будете долго добираться до её сути. Закончите слишком поздно — сцена растянется впустую, не приблизив игроков ни к чему важному. Игроки могут сами подталкивать вас закончить сцену, когда им невтерпёж перейти к следующему событию, но они могут и застревать на месте, отыгрывая чересчур длинные диалоги и закапываясь в деталях. В таких случаях ваша задача — вмешаться и «включить» редактора: «По-моему, мы выжали из этой сцены всё возможное. Что мы будем делать теперь?» В следующей главе «Сцены, сессии и сценарии» мы припасли ещё много советов по созданию и завершению сцен. ДРАМАТИЗМ ЛУЧШЕ РЕАЛИЗМА В Fate не нужно фанатично соблюдать последовательность мира игры или держаться драконовских законов реализма. Игра работает по правилам драмы, правилам художественного произведения — пользуйтесь этим. Постарайтесь свести к минимуму сцены, где персонажи игроков не вовлечены в конфликт и не стоят перед проблемой, пусть даже более «реалистичным» было бы дать им долгую передышку. Когда вы решаете, что случится дальше, и самый реалистичный вариант кажется скучным, смело выбирайте менее рациональный, но более увлекательный. Вы всегда сможете обосновать свой выбор потом. Сцены, сессии и сценарии стр. 225 178 FATE CORE
Создание игры ВЕДЕНИЕ ИГРЫ стр. 17 Отыгрыш мира и персонажей ведущего Работа ведущего — решать, как всё, что окружает персонажей игроков, реагирует на их действия. Если игрок провалил бросок, последствия определяете вы. Ваш персонаж пытается убить друга персонажа игрока — вам же и придумывать, как это произойдёт. Когда персонаж игрока подходит к торговцу на рынке, вы решаете, каким для торговца был минувший день, какой у него характер, что у него на прилавке. Даже погоду определяете вы. К счастью, делать это на пустом месте не придётся: есть много игровых инструментов, которые помогут решить, что уместно, а что нет. Процесс, который мы описали в «Создании игры», уже даёт достаточно подробный контекст, от которого можно отталкиваться, будь то аспекты, описывающие актуальные проблемы мира игры, отдельные локации, которые могут посетить игроки, или персонажи ведущего со своими задачами. Аспекты персонажей также помогают ведущему решать, как мир игры реагирует на героев. Как мы уже говорили в главе «Аспекты и жетоны судьбы», лучшие аспекты — обоюдоострые. Вы можете на этом сыграть, навязывая персонажам игроков события. Так вы сможете убить одним выстрелом двух зайцев: сделать мир игры более детальным и непредсказуемым, но и оставить персонажей игроков в центре истории. Эта сторона работы ведущего также означает, что вы говорите и принимаете решение за своих персонажей точно так же, как игроки — за своих. Вы решаете, когда их действия требуют броска, и по результатам этого броска следуете тем же правилам, что игроки. Ваши персонажи, однако, будут несколько отличаться от персонажей игроков в зависимости от того, насколько они важны для сюжета игры. ГЛАВА 8 Обоюдоострые аспекты стр. 61 Навязывание событий стр. 72 Создание сопротивления стр. 213 179
ПОЗВОЛЬТЕ ИГРОКАМ ВАМ ПОМОЧЬ ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 180 Ничто не заставляет вас тащить эту ношу — создание деталей игрового мира — в одиночку. Помните, чем больше игроки участвуют в создании мира, тем больше им понравится результат. Если у персонажа есть аспект, который отражает его связь с кем-то или чем-то в мире игры, пусть игрок этого персонажа станет вашим «экспертом» в этом вопросе. Например, если у персонажа аспект шрамы после Великой войны, обращайтесь к его игроку каждый раз, когда Великая война всплывает в разговоре. «Ты замечаешь, что этот сержант носит ветеранский знак отличия, редкую награду, полученную на Великой войне. Что такого нужно совершить, чтобы заслужить её? У тебя она есть?» Некоторые игроки будут возвращать такие вопросы вам, что тоже хорошо, но важно, чтобы вы постоянно предлагали игрокам самим ответить и поддерживали атмосферу совместного творчества. Кроме того, создание преимущества (стр. 136) — один из лучших способов дать игрокам возможность добавлять детали в мир игры через их персонажей. Пользуйтесь этим, когда ничего не приходит в голову или когда вам просто хочется отдать больше контроля игрокам. Хороший способ это сделать в процессе игры — отвечать вопросом на вопрос игрока, когда тот хочет получить информацию. Райан: «А можно сломать этот магический конструкт, не убивая тех, кто находится внутри?» Аманда: «Ну, ты знаешь, что конструкт использует их жизненную силу как источник энергии. Если есть способ сделать то, что ты хочешь, каким должен быть этот способ? Ты же у нас опытный чародей, ты мне и скажи». Райан: «Ммм… Я думаю, что должно быть какое-нибудь контрзаклинание, что-то вроде механизма аварийного отключения на случай, если что-то пойдёт не так». Аманда: «Звучит неплохо. Делай бросок знаний, чтобы определить, есть ли эта штука у конструкта». FATE CORE
Время от времени вы будете определять, что можно и что нельзя ВЫ КООРДИНАТОР, сделать в рамках правил игры. А НЕ БОГ Чаще всего вам придётся решать, Рассматривайте свою роль арчто в игре требует броска, какая битра правил так: вы — «первый у него сложность и какой тип дейсреди равных», а не абсолютствия (преодоление, атака и т. д.) ный авторитет. Когда возникают разногласия по поводу правил, отвечает заявке игрока. В ходе не выносите решение единоконфликта эта задача станет ещё лично, а старайтесь способсложнее: например, вам решать, ствовать обсуждению вопроса. вынуждает ли ситуативный аспект Пусть участники свободно выигрока преодолевать сопротивлесказывают своё мнение. Вы увидите, что игроки часто сами стание или может ли игрок создать раются устанавливать какие-то какое-то преимущество. ограничения: если один из них Вы также решаете, уместны пытается призвать аспект в соли призыв и навязывание аспеквсем уж неуместной ситуации, та (мы говорили об этом в главе скорее всего, другой игрок укажет на это раньше вас. «Аспекты и жетоны судьбы»), и Ваша задача — быть тем, кто следите за тем, чтобы все участниговорит последнее слово в споки одинаково хорошо понимали, ре о правилах, а не диктовать что происходит в игре. В случае их интерпретацию с высоты призыва аспектов это довольно своего трона. Помните об этом. легко: пока игрок может объяснить, чем аспект помогает персонажу, проблем нет. В случае навязывания аспектов ситуация сложнее, потому что вы должны чётко и недвусмысленно объяснить, на какие сложности для персонажа соглашается игрок. Ниже мы дадим несколько советов о том, как принимать решения по поводу использования правил. Вы создаёте сценарии (и почти всё остальное) Ну и наконец, на вас ответственность за создание всего, с чем персонажи игроков сталкиваются и взаимодействуют в игре. Это не только персонажи ведущего с их навыками и аспектами, но и аспекты сцен, окружения, различных объектов, а также проблемы и вызовы для персонажей, которые составляют сценарий в Fate. Вы создаёте поводы и причины для действий группы: какие проблемы стоят перед персонажами, какие противоречия они должны разрешить, кому они противостоят и как им одержать победу. Этой части работы посвящена отдельная глава — «Сцены, сессии и сценарии». ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Вы решаете, как использовать правила игры Как принимать решения по поводу навыков и трюков стр. 202 Сцены, сессии и сценарии стр. 225 181
ЧТО ДЕЛАТЬ В ХОДЕ СОЗДАНИЯ ИГРЫ Создание игры стр. 17 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 182 Как мы говорили в главе «Создание игры», решение использовать существующий сеттинг или создание нового — это чаще результат ваших совместных с игроками усилий. Лучшее, что вы можете сделать как ведущий в этом процессе, — быть открытым для идей извне и щедрым на собственные идеи, как и остальные. Отталкивайтесь от чужих предложений, создавайте новое на их основе. Игроки сильнее вовлекаются в игру, в создании которой активно участвовали. Конечно, если игроки достаточно доверяют, вы можете следовать своему чёткому видению. «Окей, это будет игра про холодную войну 60-х, но только всё кругом — стимпанк и мехи. Поехали!» Только убедитесь, что все участники согласны. Даже один игрок, которого ваша идея не зажигает, может сильно повлиять на ход игры. Там или здесь Если говорить о паровых мехах в Советском Союзе 1960-х, то неплохо бы сначала прикинуть, насколько фантастичной вы хотите сделать игру. Абстрактные концепции могут быть весёлыми, но часто не вызывают эмоционального отклика: игроки могут не понять, во что именно вы предлагаете играть. Где пролегает эта граница, зависит от группы (и от конкретных игроков), так что универсальных правил тут нет. Просто помните, что любое отклонение от знакомого — будь то реальный мир или общепринятые условности жанра — может стать преградой для игроков. Обсудите такие вопросы заранее и придите к взаимопониманию. Противоположный подход — вести игру в нашем, реальном мире, добавив одно или два заметных отклонения, масштабные последствия которых вы будете исследовать в игре. Самый лёгкий способ представить игрокам сеттинг такого типа — назвать временной период и место, с которым все знакомы, а затем обозначить отличия от реальности. Например: «Мы играем будто бы в современном Лондоне, но роботы стали чем-то привычным» или «Это Лос-Анджелес после Второй мировой войны, но некоторые извернувшихся с фронта ветеранов обрели сверхспособности». FATE CORE
Решите, каким будет масштаб игры. Кому-то нравится начинать с общей картины, а потом переходить к деталям. Другие любят начать здесь и сейчас и строить общую картину игры на ходу. Эти подходы часто называют «сверху вниз» и «снизу вверх» соответственно. Ни один из них не лучше другого, у каждого есть свои плюсы и минусы. При подходе «от общего к частному» вы определите большую часть сеттинга заранее: кто главные игроки в мире, где находятся важные города, что собой представляют важные для игры организации и так далее. Плюс здесь в том, что сразу есть ясная картина того, как устроен мир игры. Например, если вы решили, что Королевство Талуа находится в постоянном конфликте между пятью могущественными Домами, борющимися за власть, то сразу знаете, что любая заметная фигура в Королевстве Талуа, скорее всего, принадлежит к одному из этих Домов. А если нет, на то есть веская причина. Недостаток, конечно, в том, что если вы не работаете с уже существующим сеттингом (из фильма, сериала, книги, компьютерной игры и т. п.), то вам предстоит много работы перед игрой. Этот подход также требует от игроков досконального понимания мира игры на старте, а это может пугать. Но если все ориентируются в сеттинге, у вас может получиться очень интересная и весёлая игра. Если же вы используете подход «от частного к общему», то начнёте с того, что важно для персонажей игроков. Это может быть что угодно, начиная с пары-тройки важных персонажей ведущего в их родном городе, заканчивая именем коллеги, который работает в соседнем кабинете. А новые детали вы создадите дальше по сюжету. Не нужно заранее продумывать, как те или иные элементы укладываются в мир игры, потому что вы будете придумывать это на ходу. Мир игры вырастает из того, с чего вы начинали. Потенциальный недостаток такого подхода в том, что он требует импровизации. Это касается и ведущего, и игроков. Для вас как для ведущего это может быть не так уж и сложно — когда ведёшь игру, всё равно порой приходится действовать по наитию, — но, возможно, не все игроки к такому готовы. Вдобавок, если ваши игроки любят погружаться в образы своих персонажей и смотреть на мир их глазами, такой подход может выбивать их из образа: например, когда им придётся на ходу придумывать имя для зачарованной секиры, которую они только что нашли, или рассказывать вам, что же произошло с последним Теневым Директором ЦРУ. Для Fate подойдут оба варианта, но возможность игроков влиять на повествование через создание аспектов и деталей сюжета, поддерживаемая на уровне системы, делает подход «от частного к общему» выдающимся. Если это ваш любимый подход к игре — замечательно! Если нет — никого не принуждаем, но попробуйте его как-нибудь. ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ От общего к частному и от частного к общему 183
Малый или большой масштаб Масштаб игр стр. 21 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Мы уже немного обсуждали масштаб в главе «Создание игры». Пора рассказать об этом подробнее. Истории малого масштаба посвящены событиям, имеющим близкое отношение к персонажам игроков и, возможно, происходящим в ограниченном пространстве. Игры большого масштаба — это эпические истории, вовлекающие целые нации, планеты, галактики, с последствиями, сотрясающими мир(ы). Истории обоих типов бывают одинаково интересными — завладеть рукой и сердцем самой красивой девушки в деревне может быть не менее приятно, чем получить титул Верховного Императора галактики. Однако не думайте, что эти два масштаба взаимоисключающие. Вот пара способов свести их вместе: • Начать с малого и расти: это классическая история «из грязи в князи», в которой персонаж без каких-либо претензий на величие втягивается в события, превосходящие по масштабу всё, что он когда-либо знал. Вспомним Люка Скайуокера из «Звёздных войн». Он начинает как простой фермер-влагодобытчик, гоняет на Т-16 и дурачится на станции Тош. Затем пара дроидов сваливаются ему на голову, и возникает тайна — а кто такой Оби-Ван Кеноби? Люк ещё ни в чём не успел разобраться, а уже якшается с контрабандистами, спасает принцессу и помогает повстанцам нанести удар. Это классический пример, когда история малого масштаба переходит в большой. • Подъёмы и спады: В этом случае вы чередуете большой масштаб с малым, часто используя последний как передышку. Обычно сегменты в большом масштабе — это решение проблем страны, завоевание планет, изгнание немыслимых внеземных существ и тому подобное. А сегменты в малом масштабе посвящены более личным событиям, без или почти без связи с событиями мирового масштаба. Например, вы можете провести одну-две сессии в борьбе с пресловутым Великим Императором, затем сменить фокус, переключившись на то, как персонаж воссоединяется с отцом или приходит на помощь другу, попавшему в беду. Сессии в малом масштабе служат своеобразной паузой между подвигами и дают игрокам изучить ранее неизвестные стороны их персонажей. Плюс, если вы хотите свести вместе нити историй, развивавшихся в малом и большом масштабах, вы можете это сделать — и развязки таких событий будут интереснее для игроков. Дополнения: нужны ли они вам? Дополнения стр. 269 184 Требует ли ваш сеттинг сверхспособностей, магии, высокотехнологичных гаджетов или ещё чего-то необычного? Решите это до начала игры. Обратитесь к главе «Дополнения», чтобы узнать больше о том, что такое дополнения и как использовать их в игре. FATE CORE
ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ Теперь, когда вы вместе с игроками закончили создавать мир своей будущей игры, давайте детально рассмотрим, как вам лучше подходить к своим многочисленным обязанностям в ходе игровой сессии. Прежде чем мы перейдём к конкретике, вот золотое правило Fate: • Сначала решите, чего вы хотите добиться, а потом обратитесь к правилам, которые подскажут, как это сделать. Кому-то это правило покажется очевидным, но мы его озвучиваем, потому что важен порядок решений. Не рассматривайте правила игры как шоры или жёсткие ограничения на возможные действия. Работайте с ними как с набором потенциальных инструментов для моделирования действий. Ваши намерения, какими бы они ни были, всегда важнее механики. В большинстве ситуаций само определение действия снимает любые вопросы: если вы хотите причинить кому-то вред, понятно, что это — атака. Каждый раз, когда вы пытаетесь избежать урона, это, очевидно, защита. Но случаются ситуации, в которых подходящий тип действия неочевиден. Будучи ведущим, не пытайтесь разрешить такую ситуацию запретом. Лучше попробуйте определить конкретную цель, чтобы найти одно или несколько подходящих базовых действий. СЕРЕБРЯНОЕ ПРАВИЛО ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Золотое правило Это естественное продолжение золотого правила: не позволяйте правилам вставать на пути логичного сюжетного поворота. Если вы или игроки описываете что-то и понимаете, что сюжет требует применить определённое правило вне обычного для него контекста — применяйте его всё равно. Самый частый пример — правила последствий (стр. 162). По умолчанию последствие — аспект, который добровольно берёт игрок, когда его персонаж получил урон от атаки в конфликте. Но представим, например, что вы играете сцену, где, пытаясь угрожать кому-то, персонаж для пущей убедительности пробивает голым кулаком стеклянную столешницу. Всем эта идея нравится, все считают её клевой, и всем безразлично, что будет, если игрок этого персонажа провалит бросок. Однако все участники согласны, что персонаж повредит руку в процессе (от того это действие так угрожающе и выглядит). Тут вполне уместно дать персонажу лёгкое последствие осколки стекла в руке, потому что это согласуется с сюжетом, даже если конфликта не было и персонажа никто не атаковал. Как и в случае золотого правила, убедитесь, что все участники согласны, прежде чем делать что-то подобное. ГЛАВА 8 185
Преодоление стр. 134 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Сайнер провалила бросок в попытке заполучить идол Карлон-кара, древнего бога разрушения, и случайно привела в действие смертоносную магическую ловушку. Аманда описывает зал: шквал огненных стрел, летящих во все стороны абсолютно хаотично, и пьедестал с идолом в дальнем от Сайнер конце зала. Лили говорит: «Что ж, ничего не поделаешь. Я пытаюсь достать идол. Пробираюсь к пьедесталу, стараясь избежать стрел». Аманда задумывается, ведь тут явно понадобится бросать кубики. Если Сайнер бежит по залу, то это похоже на преодоление. Но по залу летают смертоносные стрелы, поэтому, похоже, Лили вынуждена защищаться. Плюс она может разобраться с ловушкой как минимум двумя способами: формально это всего лишь пассивное сопротивление для Лили, чтобы помешать ей без опаски пересечь зал, но, поскольку стрелы наносят урон, сопротивление выглядит скорее как атака. Аманда спрашивает: «Лили, нам придётся бросать кубики, но что конкретно ты хочешь сделать в этой ситуации? Прежде всего пытаешься избежать стрел или сломя голову несёшься по залу, чтобы завладеть идолом?» Лили не колеблется: «О, несусь за идолом, конечно». Аманда спрашивает: «То есть ты готова получить урон?» Лили отвечает: «Ага. Как обычно лезу на рожон». Аманда подводит итог: «Окей, мы можем разрешить это одним броском. Ты кидаешь Атлетику против фантастического (+6) сопротивления. На успехе ты проскакиваешь ловушку и не получаешь вреда вообще. На провале ты застряла в преддверии зала, и придётся попробовать снова. Плюс мы будем считать провал ещё и проваленным броском защиты, так что ты получишь урон. Потому что стрелы смертоносные, огненные, и всё такое». Лили морщится, но кивает и берёт кубики. В этом примере Аманда объединила эффекты преодоления и защиты, чтобы определить, что же произойдёт с Сайнер. Это хорошо, поскольку соответствует намерениям участников и уместно в описанной ситуации. Аманда могла предложить сделать оба броска по отдельности — и это тоже нормально, — но она хотела уместить всё действие в один бросок. Если в ходе игры вы сомневаетесь, просто обратись к золотому правилу и помните, что у вас есть простор для манёвра, если нужно делать что-то подобное примеру выше. Только убедитесь, что вы с игроками понимаете ситуацию одинаково. 186 FATE CORE
Бросайте кубики, когда успех или провал действия могут привести к интересным последствиям в игре. Это достаточно просто понять, когда речь об успехе: персонажи игроков преодолевают значимое препятствие, побеждают в конфликте, добиваются цели — что даёт толчок дальнейшим событиям. С провалом сложнее, потому что проще рассматривать провал строго негативно: вы провалили бросок, вы проиграли, не получили того, что хотели. Если провал не даёт толчка сюжету, игра может быстро застрять на месте. Самое-самое худшее, что вы можете сделать — это решить, что провал не даёт ничего: ни новых сведений, ни смены вектора действий, ни изменения ситуации. Это ужасно скучно, и отбивает у игроков охоту «вкладываться» в провалы — а вам необходимо, чтобы они это делали, ведь возможность навязывать аспекты и принимать поражение в конфликте — важные части механики игры. Пусть каждый провал что-то значит. Если вы не видите интересного развития ситуации ни для успеха, ни для провала — не просите делать бросок. Если провал подразумевает неинтересный результат, просто позвольте персонажам игроков получить желаемое и попросите их сделать бросок позже, когда сможете придумать интересный исход для провала. Если скучным выглядит успех, попробуйте превратить свою идею для провала в навязывание аспекта. Это хорошая возможность дать игрокам заработать жетоны судьбы. СИТУАТИВНЫЕ АСПЕКТЫ — ВАШИ ДРУЗЬЯ ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Когда бросать кубики Когда вы определяете, стоит ли просить игроков сделать бросок преодоления препятствия, обратите внимание на аспекты в сцене. Если наличие аспекта подразумевает, что перед персонажем стоит проблема или препятствие — пусть преодолевают. Если нет и интересное последствие для провала в голову не идёт, не парьтесь. Например, если персонаж пытается быстро пересечь комнату и в сцене есть ситуативный аспект пол завален хламом, уместно попросить игрока вначале сделать бросок. Если такого аспекта нет — просто позвольте персонажу сделать это и двигаться дальше к чему-то более интересному. ГЛАВА 8 187
Сделайте провалы классными Если игрок провалил бросок и непонятно, как сделать этот провал интересным, воспользуйтесь следующими идеями. Обвините во всём обстоятельства ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 188 Персонажи игроков — чрезвычайно компетентные люди (это один из столпов Fate Core). Они не должны выглядеть дураками регулярно или даже периодически, поэтому от вас может потребоваться описание, превращающее провал во что-то динамичное. Вместо того, чтобы расписывать, как персонаж игрока всё испортил, перенесите вину на нечто вне его контроля. У простого на вид замкá оказался скрытый механизм (Воровство), контакт не явился вовремя (Контакты), манускрипт слишком ветхий, не прочитать (Знание), сейсмический толчок сбил персонажа с ног (Атлетика). Так персонажи игроков выглядят компетентными и крутыми, даже если не добились своего. Что ещё важнее, этот подход поможет сохранить фокус на задаче и дать персонажам новое направление действий, чтобы их провал продвигал сюжет. Контакт не явился? Где он? Кто следовал за ним к месту встречи? Манускрипт слишком ветхий? Вдруг кто-то сможет его восстановить. Поступая так, вы будете меньше думать о самом провале и больше — о том, что случится дальше. FATE CORE
Вы также можете предложить игрокам получить то, что они хотят, но не бесплатно. В этом случае провал означает, что они не смогли добиться поставленных целей без последствий. Малая цена должна усложнять жизнь персонажа. Подобно варианту выше, этот подход использует провал как повод немного изменить ситуацию, вместо того чтобы просто не дать персонажам игроков желаемого. Вот несколько рекомендаций: • Намекните на грядущие неприятности. «Замóк открывается с тихим щелчком, чего нельзя сказать о двери хранилища. Если они не знали о том, что ты здесь, то теперь точно в курсе». • Обозначьте новое осложнение. «Да, Гильдмейстер может свести тебя с магом, способным перевести ветхий манускрипт, — его зовут Бертольд. Ты, кстати, его знаешь, но последний раз видел несколько лет назад. Он тогда ещё застал тебя со своей женой». • Поставьте игрока перед сложным выбором. «Ты удерживаешь падающий потолок достаточно долго, чтобы два человека смогли пробраться. Два, но не все. Кто это будет?» • Создайте аспект для персонажа игрока или сцены. «Ты умудряешься приземлиться на ноги, но теперь у тебя подвернутая лодыжка в качестве сувенира». • Дайте персонажу ведущего усиление. «Николай, как ни странно, соглашается на твоё предложение. Но делает он это с кривой усмешкой на губах, и ты чувствуешь подвох. Очевидно, что у Николая есть план». • Пометьте один маркер стресса персонажа игрока. Будьте внимательны — такой ход сойдёт за малую цену, только если вероятно, что персонаж получит урон в ходе текущей сцены. Если это вряд ли произойдёт, выберите что-нибудь другое. Дорогая цена не просто осложняет жизнь персонажам или намекает на неприятности в будущем, она подразумевает серьёзные и, возможно, необратимые последствия прямо сейчас. Один из способов придумать дорогую цену — начать с малой цены и поднять её на следующую ступень. Стражи не просто подозревают, что кто-то открыл хранилище, — они с оружием на изготовку врываются в помещение. Персонаж не просто отрезан от союзников рухнувшим потолком — один или несколько союзников погребены под обломками. Персонажу предстоит не просто неловкая беседа с Бертольдом — тот ничего не забыл и жаждет крови. ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Успех за цену 189
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Используйте Вот ещё несколько вариантов: • Усильте противников. Вы можете очистить у своего персонажа один из маркеров стресса, улучшить его навык на одну ступень, дать новый аспект с одним бесплатным призывом. • Добавьте новый источник сопротивления или новое препятствие: новых врагов или ситуативный аспект, который усугубит положение. • Отсрочьте успех. Задача потребует гораздо больше времени. Дайте персонажам игроков последствие, которое логически следует из обстоятельств: лёгкое — если под него есть место, среднее — если нет. Если не можете определить цену, ориентируйтесь по сдвигам. Например, при открытии хранилища в примере выше, где стража врывается в помещение, если игрок провалил бросок Воровства на 1 или 2 сдвига, персонажи численно превосходят стражников. Не слишком сложный бой, но всё-таки бой. Если бросок провален на 3–5, это равный бой, где игрокам, скорее всего, придётся тратить жетоны и получать последствия. Провал на 6 и больше — персонажи игроков в меньшинстве и в настоящей опасности. сюжетное время в успехах и провалах стр. 196 190 Пускай поработают игроки Вы можете переадресовать вопрос игрокам и позволить им определить контекст собственного провала. Это отличный способ поддержать дух совместного творчества. Вы удивитесь, как охотно некоторые игроки будут подставлять собственных персонажей, чтобы продвинуть сюжет, ведь контроль над образом персонажа остаётся за ними. Это отличная палочка-выручалочка, когда вы в ступоре. «Окей, ты провалил Воровство на 2 сдвига. Ты возишься с замкóм, и что-то идёт не так. Что?» «Ты провалил бросок Внимательности. Чего ты не заметил, когда крался через покои королевы?» Лучше, когда вопрос конкретный, как в примерах, потому что, сказав «Окей, теперь расскажи, как ты провалил бросок!», вы затормозите сюжет, поставив игрока в трудное положение без необходимости. Позволяйте игрокам делать вашу работу, а не заставляйте. FATE CORE
Определение сложности броска ГЛАВА 8 Сложность бросков навыков стр. 133 Начало сцены стр. 241 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Когда вы создаёте пассивное сопротивление действию игрока, помните о сложности броска. Мы уже говорили об этом в главе «Действия и исходы» — любое сопротивление на две и более ступени выше навыка персонажа, скорее всего, будет стоить игроку жетонов. А любое сопротивление на две и более ступени ниже навыка будет легко преодолено. Вместо того чтобы «моделировать мир» или стремиться к «реализму», корректируйте сложность в соответствии с драматической целесообразностью: чем выше ставки — тем выше сложность, и наоборот. (По сути, это то же самое, что использовать стандартную сложность, но поставить штраф к броску, чтобы отразить спешку или другие неблагоприятные условия. Однако не стоит недооценивать психологическую разницу между высокой сложностью и низкой, но со штрафом. Высокую сложность игрок часто воспринимает как настоящий вызов, но тот же игрок, увидев назначенный ведущим большой штраф, может быть демотивирован.) Низкая сложность нужна в основном, чтобы показать крутизну персонажей игроков, позволить им блеснуть и напомнить нам, почему этот персонаж оказался в центре внимания. Ещё низкая сложность пригодится, когда запасы жетонов судьбы у игроков истощились — у них будет шанс заработать больше, приняв осложнения. Также низкая сложность хороша для препятствий, которые стоят на пути к главным событиям сцены. Никому не надо, чтобы игроки застряли на разводном мосту у замка Злого Властелина, если смысл сцены — встретить Злого Властелина лицом к лицу! Наконец, некоторые действия персонажей должны по умолчанию быть простыми, особенно если никто им не противостоит. Сложность создания преимущества в конфликте без активного сопротивления никогда не должна быть выше средней (+1) или неплохой (+2). Это же справедливо для попыток создать аспект для объекта или места. Помните, сопротивление — это не только персонажи ведущего лично: если злой гений спрятал доказательства у себя в кабинете подальше от любопытных глаз, можете расценивать это как сопротивление, даже если самого гения в сцене нет. В то же время не стесняйтесь поднять сложность всех бросков, если у персонажей карманы трещат от жетонов, или наступил важный момент сюжета, и на карте чья-то жизнь или судьба многих людей, или если персонажи наконец собираются скрестить клинки с врагами, которых преследовали не один сценарий. Ещё стоит поднять сложность, если нужно показать готовность оппонента или обстоятельства, далёкие от идеала: персонажи сами не готовы, у них нет нужной экипировки, время поджимает и т. д. Сложность, равная актуальному навыку персонажа, как вы понимаете, даёт что-то вроде компромисса между двумя крайностями. Поступайте так, чтобы создать небольшое напряжение или когда ситуация складывается скорее в пользу персонажей игроков, но хочется добавить риска. 191
ВАЖНОЕ: ОБОСНОВЫВАЙТЕ СВОЙ ВЫБОР ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 192 Единственное ограничение в вопросе сложности броска связано с серебряным правилом — ваше решение должно соответствовать контексту общей истории. С одной стороны, не нужно сходить с ума и сковывать себя по рукам и ногам бессмысленным набором ограничений, моделируя мир игры («замки в деревне Гленвуд обычно хорошего (+3) качества, потому что вблизи есть богатый железом рудник»), но и, с другой, это не просто арифметическое упражнение. Если единственная причина установить сложность на великолепном (+5) уровне в том, что это на два выше навыка персонажа и вы хотите вытянуть из него жетоны судьбы, — вы испытываете его доверие на прочность. В этом смысле определение сложности похоже на призыв аспектов: вашему выбору нужна веская причина в повествовании, и не важно, придумали вы её заранее или только что. Ситуативные аспекты вам в помощь: если игроки уже знают, что в пещёре темно, хоть глаз выколи, и жутко тесно, объяснить, почему по ней так сложно скрытно пробраться, будет легко. Если вы увеличите сложность на два за каждый актуальный ситуативный аспект, никто не посмотрит на вас косо, ведь эта цифра зеркально отражает бонус от призыва аспекта персонажем. Так или иначе, не забывайте обосновывать свои решения — либо сразу, при объявлении сложности, либо, таинственно пожав плечами, позвольте им выяснить это позже (как раз когда придумаете подходящую причину). Вы также можете попробовать назначить «неуместные» сложности, чтобы намекнуть на что-то в ходе игры: по какой-то странной причине на дверях конюшни висит эпический (+7) замóк. Что же такого важного там внутри, о чём никто пока не знает? Или, быть может, кто-то пытается пройти знаменитое испытание инициации в схоластический Аметистовый Орден, а испытание — только неплохой (+2) сложности бросок Знаний. Что за дела? Они дают вам фору? Ваше вступление в Орден — дело политической необходимости? Кто-то пустил в ход своё влияние? Или репутация Ордена — липа? FATE CORE
Что делать с исключительным успехом Сделайте провалы классными стр. 188 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Иногда результаты игроков будут превышать сложность на много сдвигов. У части базовых действий уже есть встроенные эффекты для очень хороших бросков, как, например, больший урон от хорошего броска атаки. В других случаях ситуация менее ясная. Что будет, когда есть много сдвигов на броске Ремесла или Расследования? Такой результат надо вознаградить и показать, насколько компетентны персонажи игроков. Вот несколько вариантов для выбора. • Описывайте результат «по полной»: это может показаться избыточным, но всё-таки важно наградить отличный бросок соответствующим описанием. Хороший повод взять то, что мы предложили в разделе «Сделайте провалы классными» выше, и применить это здесь. Пусть успех принесёт игроку ещё что-нибудь эдакое вдобавок к заявленной цели. Втяните в это игрока, пусть сам придумает какие-нибудь интересные детали. «Три сдвига на броске Воровства — скажи мне, кто-нибудь вообще сможет теперь запереть этот склеп?» «Пять сдвигов на броске Контактов — скажи, куда Никки «Финка» обычно идёт, когда ссорится с женой, и что ты ему говоришь, когда находишь его там?» • Добавьте аспект: можете превратить сдвиги очень хорошего броска в аспект на персонаже игрока или сцене — это по сути бесплатное создание преимущества. «Итак, твой бросок Ресурсов на подкуп охранницы дал четыре сдвига. Она пропустит тебя через ворота без вопросов и будет на подхвате, если что». • Уменьшите время: если важно сделать что-то как можно быстрее, используйте сдвиги, чтобы уменьшить время, которое персонаж тратит на действие. Что делать со временем стр. 194 ГЛАВА 8 193
Что делать со временем В Fate мы различаем два типа времени: игровое и сюжетное. Игровое время Главные персонажи ведущего стр. 220 Малые вехи стр. 256 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Что такое сценарий стр. 226 Игровое время — это то, как мы организуем игру с точки зрения реальных игроков, сидящих за столом. Каждая единица игрового времени отражает определённый промежуток реального. Вот они: • Обмен: количество времени, которое требуется, чтобы все участники конфликта сделали свой ход, что включает совершение действия и реакцию на любые действия, направленные против них. Обычно обмен не занимает больше нескольких минут. • Сцена: количество времени, которое требуется, чтобы разрешить конфликт, разобраться с конкретной ситуацией, добиться поставленной цели. Продолжительность сцены варьируется от минуты-двух, если сцена — это краткое описание и немного диалогов, до получаса или более в случае ключевой для сюжета битвы против важного персонажа ведущего. • Сессия: совокупность сцен, которые вы разыгрываете за одну игровую встречу. Сессия заканчивается, когда вы и ваши друзья сворачиваетесь и расходитесь по домам. У большинства групп сессия занимает от 2 до 4 часов, но тут нет теоретического предела: если никаких дел нет, вы ограничены только потребностью в пище и сне. По завершении сессии обычно наступает малая веха. • Сценарий: одна или несколько сессий, обычно не больше четырёх. Чаще всего сессии, составляющие сценарий, ведут к окончательному решению конфликта, предложенного ведущим, или завершают сюжетную линию (смотрите главу «Сцены, сессии и сценарии», чтобы узнать больше). После завершения сценария обычно происходит значимая веха. Вы можете рассматривать это как эпизод телесериала — число сессий, которые нужны, чтобы рассказать одну историю. Значимые вехи стр. 258 194 FATE CORE
Сюжетное время Сюжетным временем мы называем время, которое воспринимают персонажи игроков изнутри сюжета: время, которое им нужно, чтобы выполнить заявки ведущего и игроков. Чаще всего вы будете определять это время между делом («Окей, добраться до аэропорта на такси займёт у тебя час») или обозначать его как часть броска навыка («Отлично, после 20 минут обыска комнаты ты находишь следующее...»). В большинстве случаев сюжетное время не имеет никакого отношения к реальному. Например, обмен в бою может отыгрываться несколько реальных минут, но опишет только первые несколько секунд конфликта. Вы можете проматывать большие промежутки времени, просто объявляя, что это происходит («Контакту потребуется две недели, чтобы добраться к тебе. Ты что-нибудь делаешь в это время или мы можем сразу промотать до вашей встречи?»). Это всего лишь удобный приём, сюжетный механизм, чтобы добавить правдоподобия в сюжет. Но использовать сюжетное время можно и творчески, чтобы создать напряжение и добавить неожиданности в игру. Вот несколько способов это сделать. ГЛАВА 8 Большие вехи стр. 260 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ • Сюжетная арка: несколько сценариев, обычно от одного до четырёх. Арка обычно завершается событием, выросшим из результатов предыдущих сценариев, которое значительно меняет мир игры. Арка — это как сезон сериала, где отдельные эпизоды ведут к большой кульминации. Арка не всегда чётко очерчена: у сериалов тоже есть сюжеты, которые разрешаются на протяжении целого сезона, и скачут от одной ситуации к другой без определённой структуры. По завершении сюжетной арки обычно наступает большая веха. • Кампания: всё то время, что вы играли в эту игру по Fate — каждая сессия, каждый сценарий, каждая арка. Нет верхнего предела длины кампании. Некоторые группы играют годами, некоторые завершают арку и останавливаются. Мы предполагаем, что типичная группа сыграет несколько сюжетных арок (около десяти сценариев), прежде чем добраться до масштабного финала и перейти к следующей игре (надеемся, что тоже по Fate!). Вы можете построить свою кампанию как своеобразную «суперарку», с одним большим конфликтом как совокупностью всего в игре, или сделать её состоящей из маленьких историй, которые вы расскажете в отдельных сценариях. 195
Вызовы стр. 147 Состязания стр. 150 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 196 Создайте дедлайн Ничто так не создаёт напряжения, как старый добрый дедлайн. У героев есть лишь несколько минут, чтобы обезвредить смертельную ловушку, или вполне определённое время, чтобы пересечь город, прежде чем что-нибудь взлетит на воздух, или чтобы доставить выкуп раньше, чем дорогих им людей прикончат злодеи, — и так далее. Некоторые базовые элементы игры созданы с расчетом на дедлайн, такие как вызовы или состязания: в обоих случаях есть ограничение на количество бросков, которые может совершить игрок, прежде чем произойдёт что-то плохое или хорошее. Однако вы не должны ограничивать себя только этими двумя элементами. Попробуйте установить срок, после которого в сценарии происходит что-то плохое, и считайте, сколько времени займут действия, а потом используйте это как способ накалить обстановку. «О, ты хочешь просмотреть все исторические архивы города? Ну, у тебя три дня до ритуала... Я могу дать один бросок Знания, но даже простая попытка, скорее всего, займёт один из этих дней». Помните, почти всё требует времени. Даже создание преимущества с помощью Эмпатии требует провести некоторое время в общении с целью, и, если каждое действие персонажей игроков требует драгоценного времени, может оказаться, что времени-то у них и нет. Используйте сюжетное время в успехах и провалах Конечно, если персонажи ничего не могут сделать, чтобы купить себе ещё немного времени, и если движение к дедлайну будет предсказуемым — это совсем не весело. Поэтому не стесняйтесь непредсказуемых скачков во времени, когда игроки делают сильно провальные или успешные броски. Увеличить время, нужное для действия, — отличный способ сделать провал интересным, особенно если это вариант «успеха за цену»: персонаж получит, что хочет, но теперь это займёт больше времени — вдруг будет слишком поздно! Другой вариант — сдвинуть дедлайн: вроде всё ещё не безнадёжно, но теперь перед игроками стоят новые проблемы. По той же схеме можно наградить крайне успешные броски, уменьшая время, нужное для действия. Историческое исследование (Знания), которое заняло бы целый день, готово за несколько часов. В поисках торговца (Контакты) для покупки снаряжения персонаж ухитряется найти другого, который доставит всё сегодня, а не через неделю. Также можно призывать и навязывать аспекты, чтобы манипулировать временем, усложняя или, наоборот, упрощая задачу. «Эй, у меня же золотые руки, ремонт этой машины не должен занять много времени, так?» «Знаешь что? На твоем листе персонажа написано страсть как люблю веселиться и играть. Если ты ищешь нужного человека в казино, то вполне можешь отвлечься, так? Все эти игровые автоматы и прочее…» FATE CORE
ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ «СТÓИТ» ОДИН СДВИГ? Как и с другими бросками, количество сдвигов успеха (или провала) подскажет, каким должен быть «прыжок» во времени. Но как конкретно оштрафовать или наградить бросок? Смотря сколько времени по решению ведущего требует изначальное действие. Обычно люди обозначают время сочетанием двух слов: первое — конкретное или абстрактное обозначение количества, второе — единицы измерения времени, например «пара дней», «двадцать секунд», «три недели» и так далее. Мы же рекомендуем использовать абстрактные обозначения — половина, одна/один/одно, пара, несколько — в каждом случае для каждой единицы времени. То есть, если, по-вашему, какое-то действие требует шесть часов, думайте — «несколько часов». Если что-нибудь требует двадцати минут, говорите либо «несколько минут», либо округляйте до «получаса», смотря что вы посчитаете ближе к истине. Это даёт точку отсчёта. Каждый сдвиг «стоит» смещёния на одну абстрактную единицу относительно этой стартовой точки. Если на старте у нас «несколько часов» и персонажу выгоднее закончить быстрее, то дальше делайте так: один сдвиг успеха уменьшает время до «пары часов», два сдвига — до «одного часа», а три сдвига — до «получаса». Если выйти за пределы абстрактной численной шкалы на текущую единицу времени, нужно переходить к «нескольким» или «половине» следующей единицы, в зависимости от направления, в котором вы движетесь. Например, четыре сдвига на упомянутом броске могут превратить «несколько часов» в «несколько минут». Один сдвиг провала в таком случае может превратить «несколько часов» в «полдня». Этот подход позволяет быстро разбираться с сокращением и увеличением требуемого времени вне зависимости от точки, с которой вы начинаете, и неважно, требуют ли задуманные действия секунд или поколений. 197
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 198 Сюжетное время и масштаб действия Легко прийти к выводу, что большинство действий персонажей игроков будут ограничены событиями, на которые они могут напрямую повлиять, и игра будет идти в масштабе «человек против человека». Чаще всего так и будет: в конце концов, Fate — это игра о блистательно компетентных личностях перед лицом драмы и опасностей. Но представьте на секунду, что персонаж игрока может сделать, если при его компетентности у него будет неограниченный запас времени. Вообразите бросок Взаимопонимания продолжительностью в месяц — это переговоры, в которых персонаж получает возможность подробно обсудить всё с каждым участником, вместо того чтобы ставить всё на один общий раунд переговоров. Представьте бросок Расследования длиной в неделю — это пристальное наблюдение за целью, выяснение её предпочтений, привычек и распорядка дня. Если позволить отдельному броску отражать длительный период времени, можно «взглянуть шире» и отыграть больше, чем просто конкретные действия конкретного персонажа, а целые события, которые сильно влияют на сюжет и мир игры в целом. Бросок Взаимопонимания, отражавший месяц переговоров, может привести к формированию нового политического курса страны, за который выступал персонаж. Длительный бросок Расследования может запустить операцию, благодаря которой поймают самых отъявленных преступников игрового мира, не дававших жизни игрокам в течении всей кампании. Это отличный способ сделать длинные промежутки сюжетного времени во время перерывов интерактивными, вместо того чтобы затягивать игру подробными описаниями или пытаться задним числом придумать, что же произошло за этот срок. Если у персонажей игроков есть долгосрочные цели, подумайте, не сможете ли вы превратить их в состязание, вызов или конфликт, занимающий весь «перерыв», или отыграть их как простой бросок навыка и выяснить, не произошло ли чего-нибудь неожиданного. Если персонаж провалит бросок, придуманные ведущим последствия этого провала послужат ценным материалом для дальнейшего развития игры. Помните, что в случае состязания или конфликта вам надо масштабировать каждый обмен соответственно: если конфликт происходит в течение года, то каждый обмен может занять месяц или два, и все участники конфликта должны описывать свои действия и их результаты в этом контексте. FATE CORE
ГЛАВА 8 Большие вехи стр. 260 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ В ходе кампании на большой вехе Лэндон изменил свой аспект концепции на бывший последователь Савана слоновой кости, поскольку раскрыл заговор в рядах ордена, цель которого — захватить власть в небольшом королевстве. Аманда хочет «промотать» время кампании на шесть месяцев вперёд и предлагает: если уж Лэндон покинул орден, то бывшие соратники попробуют выследить его. Она видит возможный материал для следующей части сюжета и поэтому говорит: «Думаю, нам надо выяснить, не попал ли Лэндон в их руки к началу следующего сценария». Участники решают отыграть это как конфликт, где каждый обмен — это одна стычка между Лэндоном и охотниками из Савана. Конфликт развивается неудачно для Лэндона, и его игрок принимает поражение, получив среднее последствие, которое останется до следующей сессии. Аманда считает, что охотники хотят вернуть Лэндона в ряды ордена, а не покалечить или убить его, так что Ленни решает взять последствие я больше не знаю, где правда, которое отражает сомнения, посеянные в Лэндоне. Когда мы снова увидим Лэндона, он будет в руках Савана, пытаясь решить, на чьей же он стороне. 199
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 200 Монтаж Нет никаких правил, которые требовали бы бросков в полном соответствии с сюжетным временем. Вот вам классный трюк — пусть результат одного броска плавно перетекает в другой бросок, который занимает намного меньше (или, наоборот, больше) времени. Это отличный способ начать новую сцену, состязание или конфликт, или просто сменить темп игры. В течение упомянутого шестимесячного перерыва Сайнер изучала демонических сородичей жуткого Арк’йта, который подпалил её душу в последней арке кампании. Она решает работать в одиночку, несмотря на предложение помощи со стороны Зирда, и должна сделать бросок преодоления с помощью новоприобретённого среднего навыка Знаний (+1). Бросок отличный, и Аманда описывает, как Сайнер с головой ушла в работу на несколько месяцев. Затем Аманда говорит: «Круто. Ты возвращаешься домой вся в пыли с дороги, смертельно уставшая, пальцы измазаны чернилами — но зато ты нашла убежище правой руки Арк’йет, члена Круга Тринадцати, малого демона по имени Тан’шаэль (ох уж эти апострофы!). Ты падаешь на кровать, думаешь, как с утра начнёшь искать убежище… и посреди ночи просыпаешься от грохота и шума из кабинета». Лили говорит: «Так, блин, я вскакиваю и со всех ног бегу туда, прихватив меч!» Аманда: «Отлично. Ты видишь, что твои записи исчезли, а окно выбито. Ты слышишь шаги, кто-то убегает в темноту». Лили отвечает: «Нет, чёрт возьми. Я следую за ним. За ней. За ними. Плевать». FATE CORE
ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Аманда говорит: «Прекрасно! Это бросок Атлетики, и пусть это будет состязание, чтобы увидеть, сумеешь ли ты поймать вора». (Обратите внимание, действия развиваются во времени непрерывно: мы перешли от бросков на несколько месяцев к броскам действий, требующих секунды, вроде погони.) Состязание проходит не в пользу Сайнер, и преступник скрывается. Лили сразу же говорит: «К чёрту всё. Кто-то в городе должен что-то знать, или он оставил улики, или ещё что-нибудь. Я хочу сделать бросок Расследования». Лили делает бросок и получает стильный успех. Аманда говорит: «Неделей позже ты оказываешься в деревне Санлофт, стоишь перед таверной “Неподкованная лошадь”, где, по слухам, остановилась преступница... У тебя есть несколько сдвигов, так что я просто скажу — её зовут Коратия, она представилась кому-то в твоём родном городе, когда пыталась узнать, где ты живёшь. Это тянет на аспект — я знаю твоё имя — можешь использовать его, чтобы поколебать её уверенность». (Видите, что происходит? Один бросок, чтобы отыграть целую неделю, но Аманда и Лили не прервали игру ни на секунду.) Лили говорит: «Я выбиваю дверь, выкрикивая её имя». Аманда говорит: «Посетители таверны расступаются вокруг стройной женщины у барной стойки, которая усмехается, извлекает из ножен меч, соскакивает со стула — и готовится рассечь твоё лицо отточенным ударом». «Поехали!» — говорит Лили и сгребает кубики для броска защиты. (Теперь это конфликт, и всё происходит за секунды.) 201
Вопросы применения навыков и трюков Навыки и трюки стр. 85 Вызовы, состязания и конфликты стр. 145 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ К этому моменту вы знаете всё, что нужно для применения навыков и трюков: есть отдельные описания всего в главе «Навыки и трюки», описания базовых действий в главе «Вызовы, состязания и конфликты» и советы в этой главе по определению сложности и работе с провалами и успехами. Единственная серьёзная проблема, о которой стоит беспокоиться, — это «пограничный случай» применения навыка: игрок хочет использовать навык для действия, и это кажется несколько притянутым за уши, или возникает ситуация, где кажется уместным использовать навык для чего-то, что обычно не входит в его описание. Столкнувшись с подобным, обсудите ситуацию с группой. В итоге вы придёте к одному из трёх решений: • Это притянуто за уши. Подумайте над созданием нового навыка. • Это не притянуто за уши, и отныне все могут использовать навык таким способом в таких обстоятельствах. • Это не было бы притянуто за уши, будь у персонажа определённый трюк. Многие критерии таких решений будут полагаться на работу со списком навыков, которую вы с игроками проделали при создании игры. Обратитесь к главе «Навыки и трюки» за советами по ограничениям для навыков и границам между навыком и трюком. Если вы решаете, что конкретное использование навыка требует трюка, дайте шанс игроку, оказавшемуся в такой ситуации, заплатить жетон судьбы, чтобы временно «взять взаймы» этот трюк для броска. Потом, если игрок решит сохранить этот трюк, ему придётся сразу же потратить пункт обновления (если есть свободный) или подождать до большой вехи. Аспекты и детали: обнаружить или создать У игроков почти нет способов узнать, какие аспекты ведущий подготовил заранее, а какие придумывает на ходу, особенно если он из тех ведущих, которые не показывают свои записи и не сверяются с ними за столом. Таким образом, когда игрок пытается обнаружить что-то, ещё не придуманное вами, можете считать, что он создаёт новый аспект или деталь сюжета. Если бросок успешен, он находит то, что искал. Если бросок провален, используйте заявку игрока как отправную точку, чтобы придумать, что на самом деле является правдой. Если вы умеете импровизировать, можете свести подготовку перед сессией к минимуму и позволить реакциям и вопросам игроков строить всё за вас. Возможно, придётся задать несколько наводящих вопросов, чтобы конкретнее понять, что же игрок ищет, но это единственное ограничение. 202 FATE CORE
ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Зирд Таинственный ищет древнее ритуальное место: оно идеально подойдёт, чтобы снять проклятие с близлежащей деревни Белвич, мэр которой хорошо раскошелился за эту работу. Райан говорит: «Я собираюсь провести некоторое время в местной библиотеке, изучая историю этих земель. Я бы хотел использовать Знания, чтобы создать преимущество». Аманда задумывается. Она не заготовила ничего особенного для места силы, потому что вся её энергия ушла на детализацию проклятья и способа его снять (проклятие держит намного более мощная сила, чем персонажи игроков думают на данный момент). «Какую информацию ты ищешь? — спрашивает Аманда. — Просто исторические записи и сообщения или…?» Райан говорит: «Ну, на самом деле я хочу узнать, не использовал ли кто место силы для тёмной или нечестивой магии… нет ли в деревне истории про призрака, чудовище, злодея, в которой говорилось бы об этом месте». Аманда говорит: «Ух ты, здорово. Давай, делай бросок Знаний, сложность неплохая (+2)». Неожиданно Райан выбрасывает −4 и получает посредственный (+0) результат, то есть провал. Тратить жетон на этот бросок Райан не хочет. Аманда решает сделать этот провал классным и объявляет: «Ну, ты не создаёшь аспект, который хотел, но обнаруживаешь прямо противоположное тому, что искал, — у места силы чистейшая репутация, оно святое, и найденные записи говорят о ритуалах исцеления и плодородия, которые приносили изобилие и удачу этим землям». Райан говорит: «Если место силы такое могущественное, как тогда вышло, что деревня проклята?» Аманда отвечает: «Видимо, придётся продолжить расследование». В своих записях она кратко отмечает, что место силы теперь магически осквернено и что деревенский священнослужитель держит это в тайне, немного изменив таким образом предложенное Райаном и добавив информацию для него, если он решит опрашивать местных. 203
Навыки и точные величины Базовый список навыков стр. 96 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 204 В описаниях навыков вы увидите, что в нескольких местах мы даём абстрактные оценки того, что в реальной жизни требует точных измерений. Телосложение и Ресурсы — хорошие примеры. Тот, кто занимается силовыми тренировками, может довольно точно сказать, какой вес может взять в становой тяге. Когда люди что-то покупают, они тратят вполне конкретные суммы денег из вполне конкретного запаса. Ну и сколько же сможет выжать от груди персонаж с отличным (+4) Телосложением? Сколько денег может потратить персонаж с неплохими (+2) Ресурсами, прежде чем его карманы опустеют? Честно говоря, мы понятия не имеем и не горим желанием искать точный ответ на такие вопросы. Это прозвучит контринтуитивно, но мы считаем, что углубляться в такие мелочи, значит вредить достоверности игры. Решив, что «отличное Телосложение позволяет выжать от груди вес машины на пять секунд», вы оставляете за бортом всё разнообразие реальной жизни. Адреналин и другие факторы позволяют людям выходить за границы своих обычных физических возможностей — или, наоборот, не достигать их. Вы не сможете учесть все эти факторы, не сместив на это внимание. Участникам игры придётся обсуждать и спорить, вместо того чтобы отыгрывать сцену. Кроме того, это скучно. Если вы решили, что неплохие (+2) Ресурсы позволяют купить всё, что стоит 200 золотых и меньше, — вы только что выкинули изрядное количество поводов для напряжения и драмы. Теперь при каждом использовании Ресурсов всё будет крутиться вокруг вопроса, стоит ли это больше или меньше 200 золотых, и о смысле самой сцены все забудут. Вдобавок теперь всё сводится к простой ситуации успех/провал, а значит, бросок уже не очень-то и нужен. И опять же, это нереалистично — когда люди тратят деньги, речь идёт не просто о денежной сумме, а о том, сколько денег кто-то может себе позволить потратить сейчас. Помните, что бросок навыка — это сюжетный инструмент, который должен ответить на вопрос: «Могу ли я решить проблему X с помощью Y прямо сейчас?» Когда вы получаете неожиданный результат, используйте своё чувство реализма и драмы, чтобы объяснить и оправдать его в соответствии с нашими советами. «Что, ты провалил бросок Ресурсов, пытаясь подкупить охранника? Похоже, тем вечером ты потратил в таверне несколько больше, чем собирался… подожди, куда делся с пояса твой кошель? И кто этот сомнительный тип, который как-то чересчур быстро проходит мимо охранников? Он только что подмигнул тебе? Вот подонок... Что ты делаешь теперь?» FATE CORE
Что делать с конфликтами и другими странными вещами Воздействие на несколько целей Если играть в Fate достаточно долго, кто-то неизбежно попробует воздействовать сразу на несколько целей в конфликте. Взрывы — частый спутник физических конфликтов и далеко не единственный пример подобных ситуаций: есть и слезоточивый газ, и всякие высокотехнологичные станнеры. К ментальным конфликтам это тоже относится. Например, можно использовать Провокацию, чтобы повлиять на целую комнату людей, или Взаимопонимание, чтобы произнести речь и вдохновить всех, кто слушает. Самый лёгкий способ сделать что-то подобное — создать преимущество в сцене, а не на отдельной цели. заполненная газом комната может воздействовать на всех, кто в ней находится, и вполне можно предположить, что воодушевляющая атмосфера бывает заразной. В таком контексте аспект даёт повод потребовать броска навыка (это будет преодоление препятствия) от любого персонажа, который пытается обойти этот аспект. Короче, этот подход не приводит к нанесению урона, но осложняет ситуацию для тех, кто находится под влиянием аспекта. ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Без сомнения, самое сложное в работе ведущего — это конфликты. В них за короткий промежуток времени используются почти все правила игры. Вам придётся отслеживать множество вещей: расположение участников относительно друг друга, кто действует против кого, сколько стресса и какие последствия получили персонажи ведущего и т. д. Конфликты — это время, когда ваш напичканный фильмами мозг будет крайне востребован, особенно если в игре ожидается много бурных схваток. Правда, зрелищные сцены из массмедиа не всегда следуют структурированной последовательности ходов, как в Fate: соотнести и представить их может быть непросто. Иногда вам будет тяжело придумать ответ на безумную идею игрока, которая вам даже в голову не приходила. Вот несколько инструментов, которые помогут вам справиться со всем быстро и элегантно. 205
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Лэндон идёт по полю битвы в поисках достойного противника. «Кто тут самый большой, самый сильный враг?» — спрашивает Ленни у Аманды. «Это легко увидеть, — отвечает Аманда. — Ты сразу же замечаешь возвышающегося над всеми двух-с-лишним-метрового воина, совершенно точно не чистокровного человека, вооружённого топором со слишком вычурно изогнутым лезвием. С ним три бойца. Его зовут Горлок Демонорождённый». «Отлично, — говорит Ленни — Я собираюсь убить его». «Чудно. Трое телохранителей преграждают тебе путь. Они сами, конечно, не здоровенные полудемоны, но, похоже, знают своё дело». Ленни вздыхает: «У меня нет времени на этих шестёрок. Я хочу ясно показать им, что у них нет шансов. Ну, знаешь, угрожающе помахать мечом, показать, что я ещё круче, чем кажусь. Я хочу, чтобы эти ребята поняли — это бой между мной и Горлоком». «Звучит так, как будто ты пытаешься создать аспект зоны. Сделай-ка бросок Провокации». Ленни выбрасывает −3 и добавляет свой неплохой (+2) навык Провокации, получив плохой (−1) результат, а нужен хотя бы посредственный (+0). Получился провал. Но Аманде нравится идея поединка между Лэндоном и Горлоком без постороннего вмешательства, так что она решает дать Ленни, что он хочет, но за цену. «Хорошо, что же это будет за цена?» — спрашивает Аманда. Ленни не медлит. Он записывает лёгкое ментальное последствие этот парень больше, чем я думал… «Отлично. Они смотрят на тебя, потом на Горлока. Тот взмахом руки прогоняет их. «Найдите и убейте кого-нибудь другого! — рычит Горлок. — Этот — мой». Ситуация осложняется, когда вы хотите исключить отдельные цели, а не подействовать на целую зону или сцену сразу. В этом случае поделите сдвиги своего броска между целями, которые выбрали. Все цели могут защищаться обычным образом. Любой, кто проваливает бросок защиты, получает стресс или аспект, смотря что вы пытались сделать. (Примечание: если вы создаёте преимущество и даёте множеству целей аспект, вы получаете бесплатный призыв аспекта для каждой цели). 206 FATE CORE
Атаки на целые зоны или всех участников сцены — это НАВЯЗЫВАНИЕ ситуации, которые вы будете НЕСКОЛЬКИМ ЦЕЛЯМ разрешать по обстоятельствам, Персонажи, которые хотят изкак любой спорный вопрос исбежать конфликта, навязав пользования навыков (смотрите противникам аспектов, не постр. 202 выше). В зависимости от лучают бесплатных «плюшек» сеттинга это может быть обыденза воздействие на несколько ностью (например, потому что целей, даже если для одного этого действия годятся сразу все используют гранаты и взрывнесколько аспектов. Игрок долчатку), чем-то немыслимым или жен потратить один жетон судьтребовать трюка. Пока вы можебы на каждую цель, которой он те обосновать своё решение, нет навязывает аспект. Один жетон нужды использовать какие-то судьбы навязывает аспект одному персонажу. Точка. особенные правила: бросок атаки — и все в зоне действия защищаются как обычно. В зависимости от контекста, вам может потребоваться защищаться от своего собственного броска, если вы сами оказались в зоне поражения. ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Зирд Таинственный обрушивает пылающую погибель на своих врагов с помощью магии, как обычно. Врага у него три, и они бегут к нему. Зирд решает, что во всей этой ситуации виноват, разумеется, Лэндон. Магия Зирда работает через навык Знаний, и бросок выходит эпический (+7). Зирд знает, что хочет как следует поджарить одного из врагов, и делит свои сдвиги на один великолепный (+5) и два средних (+1) результата. В сумме это +7, по результату броска — всё по правилам. Теперь Аманда должна кидать защиту за своих трёх персонажей. Первый враг выдаёт посредственный (+0) результат и получает 5 единиц стресса. Это безымянный персонаж ведущего (смотрите ниже), поэтому Аманда решает, что он вышел из строя, и описывает, как он кричит и пытается сбить огонь. Бросок второго врага неплохой (+2), что больше сдвигов атаки. Враг смело устремляется на Зирда. Третий враг выбрасывает посредственный (+0) результат, получив таким образом 1 пункт стресса. Аманда отмечает его единственный маркер и описывает, как тот пожертвовал своим щитом, чтобы отразить магическую атаку. 207
Опасности окружающей среды Дополнения стр. 269 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Состязания стр. 150 Вызовы стр. 147 208 Не каждый участник конфликта — это персонаж игрока или ведущего. Есть множество вещей, не имеющих разума, которые могут угрожать героям или мешать им добиться поставленных целей, будь то природные катастрофы, хитрые механические ловушки или системы безопасности. Итак, что делать, когда персонажи противостоят чему-то подобному? Ответ простой: представьте угрозу как персонажа. Это — бронзовое правило Fate Core: всё, что угодно, можно представить как персонажа. Мы рассмотрим много различных способов сделать это в главе «Дополнения», но пока не будем отвлекаться. • Может ли угроза причинить вред персонажу игрока? Если да, дайте ей нужный навык, и пусть она атакует, как обычный противник. • Является ли угроза скорее препятствием, отвлекающим фактором, а не источником прямого вреда? Позвольте ей создавать аспекты. • Есть ли у угрозы сенсоры, которыми она может обнаруживать аспекты персонажей игроков? Дайте ей навык для этого. Взамен позвольте персонажам игроков использовать свои навыки против угрозы так же, как против обычных оппонентов. Автоматическая система безопасности может быть уязвима к «атакам» с помощью Воровства, персонажи игроков могут ускользнуть из ловушки, выиграв состязание с помощью Атлетики. Если сюжет требует, чтобы угроза была сложной, дайте ей маркеры стресса и возможность взять одно-два лёгких последствия. Другими словами, оставайтесь верными сюжету игры: если пожар слишком велик, чтобы персонаж игрока мог его потушить, пусть фокус сцены будет на попытках избежать ожогов или спастись от огня, и работает как вызов. FATE CORE
ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Сайнер, Лэндон и Зирд исследуют пещёры Казак-Торна в поисках одного из демонических врагов, которые так увлекли Сайнер. Конечно, искомая демоническая принцесса не рада тому, что за ней охотятся эти назойливые приключенцы, поэтому призвала силы тьмы, чтобы преградить им путь. Такие дела. Герои спускаются на нижний уровень системы пещёр и попадают в тоннели, полные извивающихся как змеи сгустков чернильной тьмы, которые поглощают свет. Зирд делает бросок Знаний, и Аманда говорит, что это магические духи голода (не отдельные существа, а скорее чистая суть голода, готовая сожрать всё, чего коснётся). Он кидает камень и видит, как щупальца тьмы превращают его в пыль. «Я думаю, что выражу мнение всей команды, сказав «Бррр!» — говорит Райан. Он спрашивает, можно ли изгнать чудовищ. Аманда качает головой. «Вы находитесь в месте силы Асахандры, и этих штук тут полным-полно. Чтобы разрушить такие сильные чары, понадобятся дни. Зато ты можешь сдерживать их своей магией, пока вы ищете Асахандру». Лили говорит: «Да, я хочу попробовать. Давай сделаем это». Аманда решает, что, пусть даже она может превратить ситуацию в прямолинейный конфликт, будет легче и быстрее разрешить её как вызов. Чтобы пройти мимо сущностей и сопротивляться их магии, каждому из персонажей придётся использовать два навыка — Скрытность и Волю. Зирд может бросить Знания, чтобы попытаться проредить ряды теней магией. «Вдобавок, — говорит Аманда, — духи могут оказать активное сопротивление броскам персонажей, и проваленный бросок Воли будет расцениваться как атака». Троица, стиснув зубы, начинает прокладывать себе путь через пещёры… 209
Что делать с аспектами Есть глава целиком про навыки и трюки, и точно так же целая глава «Аспекты и жетоны судьбы» написана, чтобы помочь ведущему принимать решения о применении аспектов в ходе игры. Ведущий обременён очень важной задачей: поддерживать движение жетонов судьбы к игрокам и от них, давая им возможность тратить их по своему усмотрению, чтобы преуспеть и выглядеть крутыми, и предлагать возможные осложнения, чтобы пополнять их запасы. Призыв аспектов ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 210 Мы не рекомендуем следовать чересчур строгим стандартам, когда персонаж игрока хочет призвать себе на помощь аспект. Для вас же лучше, чтобы игроки тратили жетоны, поддерживали их текучку. Будете слишком жёсткими — отобьёте у них охоту. С другой стороны, не стесняйтесь спрашивать, просить разъяснений, когда не понимаете, что подразумевает игрок и какое отношение данный аспект имеет к происходящему. Иногда то, что очевидно одному человеку, не очевидно другому, и вы не обязаны жертвовать логикой ради чьего-то желания бросаться жетонами. Если игроку сложно обосновать призыв, попросите разъяснить само действие, раскрыть его смысл. Другой проблемой будут игроки, которые с непривычки теряются перед неограниченной природой аспектов. Они не призывают аспекты, потому что боятся притягивать их за уши. Чем лучше вы заранее разъясните, что такое аспекты и зачем они, тем реже будете натыкаться на такое. Чтобы мотивировать игроков призывать аспекты, всегда спрашивайте их, довольны ли они результатом броска навыка («Итак, результат отличный. Он тебя устраивает? Или хочешь сделать ещё круче?»).Дайте понять, что призыв аспекта возможен почти всегда, почти в любом броске, и таким образом побуждайте игроков к обсуждению возможностей. Со временем, когда у вас наладится диалог, всё будет идти гладко. FATE CORE
Навязывание аспектов ГЛАВА 8 Решения стр. 73 События стр. 72 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ В ходе игры следите за возможностью навязать аспекты в подходящие для этого моменты: • Когда простой успех на броске обещает быть скучным. • Когда у игрока остался один жетон судьбы или их не осталось вообще. • Когда кто-то пытается что-то сделать, и у вас возникает идея, как всё может пойти наперекосяк, если здесь сыграет определённый аспект. Помните, что в игре есть два способа навязать аспект: через событие, когда проблемы возникают, потому что персонаж просто оказался не в то время не в том месте, или через решение, когда проблемы возникают в результате действий персонажа. Из этих двух типов чаще всего используются навязанные события: вы и так отвечаете за то, как мир игры реагирует на персонажей игроков, так что у вас достаточно свободы действий, чтобы насытить их жизнь неудачными обстоятельствами. Чаще всего игроки будут соглашаться с вашими решениями, с минимальными затруднениями и особо не торгуясь. С навязанными решениями сложнее. Постарайтесь не предлагать их игрокам напрямую; лучше сосредоточьтесь на том, чтобы реагировать на их собственные решения, предлагая возможные осложнения. Важно, чтобы игроки сохранили ощущение самостоятельности в том, что их персонажи говорят и делают, и лучше таких вещей не диктовать. Если игроки отыгрывают персонажей в соответствии с их аспектами, привязать к ним осложнения не составит труда. В ходе игры вы должны ясно давать понять, что, когда аспект навязан, — он навязан, пути назад отрезаны, можно только откупиться жетоном судьбы. Когда игроки предлагают навязать себе свой же аспект, этой необходимости не возникнет, ведь они сами выпрашивают жетон. Но когда это предлагаете вы, давайте игрокам возможность поторговаться с вами относительно конечной формы осложнения, прежде чем принимать окончательное решение. Изъясняйтесь чётко и дайте им знать, когда фаза переговоров закончена. 211
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 212 Слабенькие навязывания Чтобы навязывание работало эффективно, осложнения должны быть достаточно драматичными. Избегайте поверхностных идей, которые по-настоящему не влияют на персонажа, а только оттеняют сцену. Если вы не видите конкретного, ощутимого влияния, которое осложнение окажет на игру, вам, пожалуй, надо подумать ещё. Если никто из участников не говорит «вот чёрт!» или не проявляет другой подобной непроизвольной реакции, возможно, стоит поддать жару. Недостаточно просто обозначить, что ктото зол на персонажа игрока — кто-то зол и намерен что-то сделать на глазах у всех. Мало того, что партнёр по бизнесу разорвал отношения с персонажем — он разорвал их и попросил других своих партнёров включить персонажа в чёрный список. Также помните, что некоторые игроки склонны предлагать слабые осложнения, когда просят у ведущего жетоны, потому что хотят дать своему персонажу поблажку. Не стесняйтесь развивать идею дальше, если первоначальное предложение не прибавит драмы. Как мотивировать игроков навязывать аспекты Когда у каждого персонажа игрока по пять аспектов, тащить на себе всю ответственность за их навязывание очень тяжело. Вам нужно, чтобы игроки сами включились в эту работу и искали подходящие осложнения. Наводящие вопросы могут значительно ускорить развитие этой привычки у игроков. Если вы видите возможность навязать аспект персонажу, не говорите об этом в лоб, а задайте вопрос. «Итак, ты на королевском балу, и ты — неотёсанный грубиян. Ленни, всё ли сложится удачно для твоего персонажа?» Позвольте игроку самому придумать осложнение и выдайте ему жетон судьбы. Также напоминайте игрокам, что они могут навязывать аспекты персонажам ведущего, если эти аспекты всем известны. Снова делайте подсказки, когда ваш персонаж готовится принять решение, и предложите игрокам заполнить пробелы. «Ну, ты знаешь, что герцог Орсин прискорбно самоуверен... Как думаешь, выйдет ли он из турнира невредимым? Что может пойти не так? Хочешь заплатить жетон, чтобы ответить на этот вопрос?» Ваша цель как ведущего — не быть единственным источником драмы, а привлечь к её созданию игроков как партнёров. FATE CORE
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ Одна из главных задач ведущего — создание персонажей, которые будут стоять на пути персонажей игроков и мешать им достигать целей. Из таких противостояний получаются по-настоящему интересные истории. Как далеко персонажи игроков готовы зайти? Какую цену заплатить? И как события игры их изменят? Вам нужно балансировать между своими персонажами и чужими: чтобы игроки чувствовали напряжение и неуверенность, но при этом их проигрыш не был предрешён. Пусть они постараются как следует, но и надежды не теряют. Вот как это сделать. Быстрое создание персонажей Во-первых, помните, что ведущий не обязан создавать каждому своему персонажу полноценный список способностей, как у игроков. Чаще всего вам не понадобится столько информации, потому что персонажи ведущего не будут в центре внимания, в отличие от героев истории. Лучше сосредоточиться на том, чтобы записать самые нужные характеристики для задуманного вами столкновения, а пробелы при необходимости заполняйте на ходу (точно так же, как это могут делать игроки), если какой-то из ваших персонажей в ходе игры становится важнее. Типы персонажей ведущего Персонажи ведущего бывают трёх типов: безымянные, второстепенные и ключевые. ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ стр. 52 Берите только самое необходимое 213
Безымянные персонажи ведущего ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 214 Такими будут большинство ваших персонажей: они настолько не важны для сюжета, что игрокам даже имя их знать не надо. Случайный хозяин магазина, мимо которого они проходят по улице, архивариус в библиотеке, третий слева завсегдатай в баре, стража на воротах. Роль второстепенных персонажей в сюжете временная и преходящая, и персонажи игроков, скорее всего, встретят их один раз и больше никогда не увидят. Вы будете создавать таких безымянных статистов рефлекторно, описывая окружение персонажей в игре. «Полуденная площадь красива и полна покупателей, толпящихся тут и там. Городской глашатай чрезвычайно резким и высоким голосом выкрикивает местные новости». Сами по себе безымянные персонажи чаще всего не опасны для героев. Они — что-то вроде эквивалента броска с низкой сложностью: дают возможность для персонажей игроков показать свою компетентность. В конфликтах они нужны, чтобы отвлечь персонажей игроков или задержать их, вынуждая прилагать больше усилий, чтобы добиться желаемого. Приключенческие романы и боевики часто изображают главных злодеев окружёнными армией приспешников. Безымянные персонажи ведущего — это те самые приспешники. Такому персонажу нужны два или три навыка в зависимости от роли. Обычный охранник может иметь Драку и Стрельбу, в то время как обычный клерк — только Знания. Эти персонажи никогда не получают больше одного-двух аспектов: много чести. Они имеют один или два маркера стресса (если вообще имеют), чтобы поглощать и физический, и ментальный урон. Другими словами, они и рядом не стояли с типичным персонажем игрока. Безымянные персонажи ведущего бывают трёх разновидностей: средние, неплохие и хорошие. FATE CORE
Неплохие • Компетенция: Обученные профессионалы, такие как солдаты, элитная стража, или другие персонажи, сама роль которых в сцене говорит об их опыте, например талантливый вор или острый на язык придворный. • Назначение: Вытянуть из игроков часть их ресурсов (один или два жетона судьбы, маркера стресса, возможно — лёгкое последствие). • Аспекты: Один или два. • Навыки: Один неплохой (+2) и один или два средних (+1). • Стресс: Один маркер стресса — одного удара на два сдвига хватит, чтобы вывести их из игры. Хорошие • Компетенция: Серьёзные противники, особенно в группах. • Назначение: Вытянуть из игроков ресурсы; как в случае с неплохими, только больше. Служат препятствием (особенно если их несколько) для персонажей на пути к более важной цели. • Аспекты: Один или два. • Навыки: Один хороший (+3), один неплохой (+2), один или два средних (+1). • Стресс: Два маркера стресса — одного удара на три сдвига хватит, чтобы вывести их из игры. ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Средние • Компетенция: Рядовые исполнители приказов, местные ополченцы и тому подобное. Когда вы сомневаетесь, делайте безымянного персонажа средним. • Назначение: Преимущественно нужны, чтобы персонажи игроков выглядели ещё круче. • Аспекты: Один или два. • Навыки: Один или два средних (+1). • Стресс: Нет счётчика стресса, один сдвиг урона выводит их из игры. 215
Командная работа стр. 174 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 216 Толпы Когда это возможно, одинаковые безымянные персонажи ведущего сбиваются в группы или толпы. Это не только повышает их шансы выжить, но и снижает нагрузку на ведущего. С точки зрения механики вы можете считать толпу единым персонажем, и вместо того, чтобы бросать кубики за каждого в толпе, бросьте один раз за всех. Смотрите раздел «Командная работа» в предыдущей главе, чтобы понять, как толпы могут координировать свои усилия. Урон и его избыток Когда толпа получает урон, сдвиги сверх тех, которые нужны, чтобы вывести из игры одного из персонажей в толпе, «передаются» следующему по очереди. Таким образом, герой вполне может обезвредить толпу из четырёх-пяти безымянных персонажей (или больше!) всего за один обмен. Когда от толпы остаётся единственный персонаж, пусть он присоединится к другой толпе в сцене, если это уместно. Если нет, пусть он просто сбежит. Безымянные персонажи это умеют. На Лэндона и Сайнер нападает полдюжины не слишком сведущих уличных бандитов, просто потому что эти двое свернули не на ту улицу. Бандиты — безымянные персонажи ведущего, их навыки — Внимательность и Драка, оба средние (+1). Обычно хорошая (+3) Внимательность Сайнер позволила бы ей действовать первой, но Аманда объясняет, что бандиты быстрее, поскольку окружили игроков. Системно благодаря тому, что в группе аж шесть противников, их средняя (+1) Внимательность превращается в фантастическую (+6) с бонусом +5. Когда они нападают, Аманда разделяет их на две толпы по трое: одна нападает на Лэндона, другая — на Сайнер. Обе толпы атакуют хорошо (+3) (средний (+1) навык Драки и бонус +2 от помощников), но ни одна из толп не наносит урона. Очередь Сайнер. Лили говорит: «В ту же секунду меч Сайнер оказывается у неё в руке — и она прорубается через этих босяков!» Бросок Драки даёт отличный (+4) итог. Первая толпа бандитов, защищаясь, получает хороший (+3) результат (+0 на кубиках, средний (+1) навык и бонус +2 за командную работу), так что Сайнер наносит им один сдвиг урона: достаточно, чтобы вывести из игры одного. Толпа теперь состоит только из двух персонажей, и в следующий раз они атакуют с бонусом +1. Ленни ходит следующим и наносит два сдвига урона противостоящей ему толпе: хватит, чтобы вывести из игры двух бандитов и превратить толпу из трёх безымянных персонажей в одного. FATE CORE
Зирд хочет убедить группу магов, что их исследование Тёмной бездны неизбежно приведёт к гибели их самих, а возможно, и всего мира. Аманда не хочет возиться, заставляя Зирда убеждать каждого мага отдельно, и превращает ситуацию в вызов. Этапы вызова таковы: показать чистоту намерений (Знания), натравить их друг на друга (Обман) и запугать мрачными предсказаниями до полного подчинения (Провокация). Аманда решает, что отличного (+4) пассивного сопротивления тут хватит. Сначала персонаж, имя — потом Безымянным персонажам не обязательно оставаться такими. Если игроки решат поближе узнать бармена, глашатая, главу безопасности или ещё кого, превратите безымянного персонажа в личность. Это не значит, что его надо усложнять с точки зрения механики. Если хочется — пожалуйста: переведите его во второстепенные. Просто если вы даёте какому-то придворному имя и мотивацию, это не значит, что он не выйдет из игры с одного удара. Сложность бросков навыков стр. 133 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Безымянные персонажи ведущего как препятствия Совсем простой способ использовать безымянных персонажей — расценивать их как препятствия: установите сложность в зависимости от угрозы, которую представляют безымянные оппоненты, и пусть игроки делают бросок преодоления. Так вы управитесь со всем за один бросок. Не надо ничего записывать, просто установите сложность, пользуясь советами из этой главы и главы «Действия и исходы». Если ситуация чуть сложнее, превратите её в вызов. Это удобно, если безымянные персонажи нужны вам скорее как антураж, чем как личности. Хозяин таверны (средний) Аспекты: в моей таверне без глупостей Навыки: средние (+1) Контакты Опытный бандит (неплохой) Аспекты: школа улиц; жестокий преступник Навыки: неплохая (+2) Драка, средние (+1) Атлетика и Телосложение Придворный маг Коллегии Арканы (хороший) Аспекты: вальяжные манеры; посвятил себя тайным искусствам Навыки: хорошие (+3) Знания, неплохой (+2) Обман, средние (+1) Воля и Эмпатия ГЛАВА 8 217
Второстепенные персонажи ведущего Лица и места стр. 26 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Столбцы навыков стр. 258 218 У ваших второстепенных персонажей есть имена, и они чуть более детализированы, чем безымянные. В вашей истории им отведены роли второго плана (отсюда название). У них могут быть черты, выделяющие их из толпы: связь с другими персонажами, умения и уникальные способности или просто тот факт, что они часто мелькают в сюжете. Во многих историях фигурируют «лейтенанты» главных злодеев — персонажи, которые служат им правой рукой. С точки зрения механики это второстепенные персонажи ведущего. Те, кого вы назначите олицетворять определённые места в ходе создания игры, — тоже второстепенные персонажи, как и любой персонаж, названный по имени в одном из аспектов персонажей игроков. Второстепенные персонажи — отличный инструмент для привнесения драматизма в сюжет, потому что они часто связаны с персонажами игроков: это друзья, помощники, члены семьи, контакты и примечательные противники. Пусть они могут не сыграть центральной роли в разрешении главного противоречия сценария, всё же они — важная часть игры и либо помогают персонажам игроков, либо представляют для них проблему, либо фигурируют в ответвлениях сюжета. Создают таких персонажей во многом так же, как безымянных, за тем исключением, что у них больше стандартных элементов персонажей: своя концепция (аспект), проблема (аспект), один или несколько дополнительных аспектов, один трюк и оба стандартных счётчика стресса с двумя маркерами в каждом. У них должно быть несколько навыков (скажем, от четырёх до пяти). Если у них есть навык, дающий дополнительные маркеры стресса, — дайте им их. У этих персонажей есть одно лёгкое последствие и, если вы хотите сделать их особенно прочными, одно среднее последствие. Навыки второстепенных персонажей должны быть распределены по принципу столбца. Если у такого персонажа есть отличный (+4) навык, дайте ему по навыку на каждую позитивную ступень ниже этой: то есть один хороший (+3), один неплохой (+2) и один средний (+1). • Уровни навыков: лучший навык второстепенного персонажа ведущего может на один или два уровня превышать лучший навык персонажей игроков, но только если этот оппонент должен быть серьёзным препятствием. Союзные игрокам второстепенные персонажи должны быть примерно равными им. (Другой классический приём жанра — сделать «лейтенанта» лучшим бойцом, чем главный злодей, подчёркивая таким образом контраст между его мощью и интеллектом злодея.) • Принятие поражения: второстепенные персонажи ведущего не должны сражаться до последнего, если могут этого не делать. Позвольте им часто сдаваться в конфликте, особенно в начале истории, и особенно если выглядит это как «они умудрились сбежать». FATE CORE
Такой вариант служит нескольким целям. Во-первых, он предвещает будущие более важные столкновения с этим персонажем ведущего. Поскольку принять поражение значит получить один или больше жетонов судьбы, это также делает из второстепенного персонажа бóльшую угрозу при следующей встрече. Более того, это почти гарантирует, что следующее появление второстепенного персонажа окупится для игроков вдвойне. «Вот мы и встретились снова, Лэндон! Но в этот раз ты не отделаешься так легко!» Наконец, это прямо показывает игрокам, что когда всё безнадёжно, принять поражение — приемлемая тактика. Если персонаж игрока изредка сдаётся в конфликте, это может повысить ставки и естественным образом ввести в сюжет новые осложнения. Аспекты: капитан ополчения Винфилда в отставке; слишком стар для всего этого дерьма; наставник Лэндона Навыки: отличная (+4) Стрельба, хорошая (+3) Драка, неплохая (+2) Воля, средняя (+1) Атлетика Трюки: Опытный ветеран. Может использовать Драку для создания преимущества в масштабных тактических ситуациях. Теран Быстрый, выдающийся вор ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Старый Финн, наставник Лэндона Аспекты: вор и жулик; ничего не могу с собой поделать Навыки: великолепное (+5) Воровство, отличная (+4) Скрытность, хорошие (+3) Знания, неплохая (+2) Драка, среднее (+1) Телосложение [примечание: 3 физических маркера стресса] Трюки: Домушник. +2 к броскам скрытности в помещениях и в городской среде. Ог Сильный Аспекты: Ог крушить!; Ог не очень умный Навыки: фантастическая (+6) Драка, великолепное (+5) Телосложение [примечание: 4 физических маркера стресса, дополнительное лёгкое последствие для физических конфликтов], отличная (+4) Атлетика Трюки: нет ГЛАВА 8 219
Ключевые персонажи ведущего ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Потолок навыков стр. 46 220 Ключевые персонажи ведущего ближе всего к персонажам игроков из того, что вам, как ведущему, предстоит отыгрывать. У них есть полноценные листы с пятью аспектами, полным набором навыков и трюков. Они — самые важные люди в жизни персонажей игроков: это их самые заклятые враги и ценнейшие союзники. Поскольку у них есть полный набор аспектов, с ними можно взаимодействовать самыми разными способами, и они дают больше всего вариантов для призыва и навязывания аспектов. Ваши «главные злодеи» и другие критически важные для сценария личности — это всегда ключевые персонажи. Поскольку у ключевых персоЕсли хотите, можете повысить нажей есть полноценные листы, одного из своих второстепенвам придётся уделить им больше ных персонажей до ключевого с помощью этого метода. Это внимания, чем остальным. Всё отлично подходит, когда втозависит от того, сколько у вас ростепенный персонаж вневремени: если хотите, вы можете запно или постепенно (обычно пройти через весь процесс созблагодаря игрокам) становится дания персонажа и выстроить по важным для истории вопреки вашим изначальным планам. фазам всю предысторию, оставив незаполненными только места для «приглашенных звёзд». Но можете делать ключевых персонажей и на лету, частично заполнив лист аспектами, насчёт которых уверены, необходимыми навыками и трюками по желанию. Пробелы можно заполнить по ходу дела. Почти как при создании второстепенных персонажей, только здесь вы можете дописывать нужное по мере развития игры. Ключевые персонажи ведущего будут драться до последнего, если потребуется, заставляя персонажей игроков платить за каждый шаг. По уровню навыков ключевые персонажи бывают двух видов: те, кто равны персонажам игроков и растут вместе с ними по ходу кампании, и те, кто превосходит персонажей игроков, но сами не меняются, пока герои набираются сил, чтобы бросить им вызов. Если это персонаж первой разновидности — дайте ему то же самое распределение навыков, которое сейчас есть у персонажей игроков. Если второй — дайте ему достаточно навыков на два выше текущего максимального уровня навыков в игре. То есть если максимальный навык персонажей игроков сейчас отличный (+4), ваш главный злодей должен иметь пару фантастических (+6) столбцов навыков или пирамиду с фантастической вершиной. К тому же особенно важному персонажу ведущего можно дать больше пяти аспектов, чтобы отразить его важность для сюжета. FATE CORE
Баратар, королева контрабандистов Синдральского пограничья Аспекты: Королева контрабандистов Синдральского пограничья; преимущественно верная команда; сострадание — удел слабых; «Зирд, когда ты наконец умрёшь?»; мой корабль «Торговец Смертью»; гарем головорезов; правосудие у меня в кармане ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Навыки: фантастические (+6) Обман и Драка великолепные (+5) Стрельба и Воровство отличные (+4) Ресурсы и Воля хорошие (+3) Контакты и Внимательность неплохие (+2) Ремесло и Скрытность средние (+1) Знания и Телосложение Стресс: 3 физических и 4 ментальных маркера стресса Трюки: Рыбак рыбака видит издалека. Может использовать Обман вместо Эмпатии для создания преимуществ в социальных ситуациях. Мастерский финт. +2 к использованию Обмана для создания преимущества в физическом конфликте. Контрудар. Если у вас стильный успех на защите с Дракой, можете нанести 2 сдвига урона взамен усиления. ГЛАВА 8 221
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 222 КАК ИГРАТЬ ЗА ОППОНЕНТОВ Вот несколько советов, как отыгрывать созданных вами оппонентов. Выбирайте оптимальный масштаб Ваша задача — баланс между тотальным уничтожением персонажей игроков и тотальным уничтожением их оппонентов (если это не орда приспешников, конечно; орды приспешников как раз для такого и нужны). Важно учитывать не только уровни навыков ваших персонажей в сценах, но и количество и степень важности этих персонажей. Подбор правильного масштаба оппонентов для персонажей игроков — это скорее искусство, чем наука, но всё же можно дать несколько советов. • Не бросайте на персонажей игроков численно превосходящие силы, кроме случаев, когда у ваших персонажей сравнительно низкие навыки. • Если персонажи игроков наваливаются скопом на одного большого врага, убедитесь, что лучший навык этого врага на два уровня выше лучшего боевого навыка среди персонажей игроков в конфликте. • Ограничьте себя одним ключевым персонажем на сцену, если, конечно, это не масштабный конфликт в конце сюжетной арки. Помните, у второстепенных персонажей тоже бывают высокие навыки. • Большинство оппонентов, которых персонажи игроков встречают в ходе сессии, должны быть безымянными, плюс один-два второстепенных и ключевых персонажа по ходу действия. • Безымянные и второстепенные персонажи ведущего означают более короткие конфликты, потому что они выходят из игры раньше; ключевые персонажи означают более длинные конфликты. FATE CORE
Легко впасть в рутину, по умолчанию заставляя оппонентов вставать на пути персонажей игроков, втягивая их в череду конфликтов, пока кто-нибудь не проиграет. Имейте в виду, что персонажи ведущего тоже могут создавать преимущества. Не стесняйтесь с помощью своих персонажей создавать сцены, которые не преследуют цель помешать персонажам игроков напрямую, а, например, помогают собрать информацию о них и накопить бесплатных призывов. Позвольте своим злодеям и персонажам игроков встретиться за чаем и по максимуму используйте навык Эмпатии. Или вместо сцены с боем в тёмном переулке позвольте своим персонажам появиться, оценить возможности персонажей игроков, а затем сбежать. Также помните, что персонажи ведущего имеют домашнее преимущество в конфликте, если персонажи игроков заходят на их территорию. Когда вы создаёте аспекты ситуации, можете сразу дать своим персонажам несколько бесплатных призывов, если логично предположить, что у них было время на подготовку. Но используйте этот приём честно — два или три «заряженных» таким образом аспекта уже могут стать выходом за границы уместного. Меняйте характер конфликтов Созданные вами оппоненты будут намного интереснее, если конфликты между ними и персонажами игроков будут иметь разный характер вместо одного, самого прямолинейного, подхода. Помните: есть много способов напасть на кого-то, и ментальный конфликт ничем не хуже физического. Если умения оппонентов резко отличаются от умений одного или нескольких персонажей игроков, учитывайте это и выбирайте стратегию конфликта, которая даст вашим персонажам наибольшее преимущество. Например, тот, кто охотится за Лэндоном, вряд ли захочет нападать на него напрямую: Драка и Атлетика — его самые высокие навыки. Однако противостоять хитроумному обману или магической атаке ему особо нечем. С другой стороны, отличной угрозой Зирду станет самый огромный и злой амбал из имеющихся в наличии. Тот, кто способен выбить из него дух, прежде чем Зирд успеет воспользоваться своей магией. ГЛАВА 8 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Создание преимуществ для персонажей ведущего 223

9 СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ
НУ И ЧТО ТЕПЕРЬ? К этому моменту вы вместе создали персонажей и мир, в котором они живут, а также определили, о чём будет ваша игра. У вас на руках куча аспектов и персонажей ведущего, готовых ожить в любой момент и оживить игру. Что с ними делать? Пора перейти к самой сути: созданию и разыгрыванию сценариев. ЧТО ТАКОЕ СЦЕНАРИЙ? Значимые вехи стр. 258 СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ 226 Как уже говорилось в главе «Ведение игры», сценарий — это отрезок игрового времени (обычно от одной до четырёх сессий), состоящий из некоторого числа отдельных сцен. Завершение сценария должно быть значимой вехой, позволяющей персонажам игроков стать лучше. В сценарии героям предстоит столкнуться лицом к лицу с большой, неотложной и непростой задачей (или задачами) и попытаться её решить. Ведущий обычно начинает сценарий с представления этой задачи игрокам, а последующие сцены будут вращаться вокруг того, что герои делают, чтобы её решить, будь то поиск нужной информации и ресурсов или удар прямо по источнику проблемы. Персонажи ведущего, чьи цели противоположны целям героев, будут мешать попыткам решить задачу. Это может быть как пара громил с пушками, которые в стиле Рэймонда Чандлера вламываются в дверь, чтобы убить героев, так и персонаж со своими интересами, который хочет вступить в переговоры, чтобы подтолкнуть игроков к другому пути решения. У хорошего сценария не должно быть одной-единственной «правильной» концовки. Может, персонажи игроков не смогут разобраться с задачей вообще или сделают это так, что последствия окажутся печальными. А может, они добьются успеха одной левой. Может, найдут способ обойти проблему или изменить ситуацию так, чтобы угроза стала минимальной. Заранее такие вещи знать нельзя — можно только взять и сыграть. Когда задача решена (или её больше нельзя решить), сценаСОЗДАНИЕ СЦЕНАРИЯ: рий заканчивается. На следуюШАГ ЗА ШАГОМ щей сессии вы начнёте новый • Придумайте задачи сценарий, который может быть • Задайте сюжетные вопросы либо напрямую связан с пре• Создайте сопротивление дыдущим, либо поставит перед • Создайте первую сцену игроками совершенно новую задачу. FATE CORE
ПОИСК ЗАДАЧ События стр. 72 СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Создание сценария начинается с поиска трудностей, которые героям придётся преодолеть. Хорошая задача затрагивает персонажей игроков, не может быть разрешена без их вмешательства и не может быть проигнорирована без катастрофических последствий. Это кажется сложным, но, к счастью, у вас есть отличный инструмент, который поможет подобрать наиболее подходящие для вашей игры задачи, и имя ему — аспекты. Аспекты персонажей могут многое рассказать о будущем сюжете — они говорят, что важно в персонажах (и для персонажей), указывают на связанные с ними элементы игрового мира и описывают уникальные грани личности каждого героя. У вас также есть аспекты, связанные с самой игрой: насущные и назревающие угрозы, аспекты мест, любые другие аспекты, которыми обладают действующие лица кампании. Опираясь на них, вы можете усилить ощущение целостного, динамичного мира и удержать исходную задумку игры на первом плане. Все эти аспекты могут дать вам массу интересного материала — нужно только ими воспользоваться. Можно рассматривать связанную с аспектами задачу как одно большое навязанное персонажам событие. Подготовка потребует больше времени, но структура останется принципиально такой же: наличие аспекта предполагает, что произойдёт нечто нежелательное для одного или нескольких персонажей игроков, но, в отличие от навязывания аспекта, персонажи игроков не смогут разобраться с возникающей задачей на ходу. УНИЧТОЖАТЬ МИР НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО Как будет видно из примеров, далеко не все задачи должны угрожать судьбе мира или хотя бы части сеттинга. Простые человеческие отношения — например, попытка добиться чьего-то уважения или разрешить спор между друзьями — могут быть не менее важны для героев, чем необходимость остановить главного злодея, и вокруг них можно точно так же выстроить сценарий. Если вам хочется сыграть классический приключенческий боевик, возьмите за основу две задачи: одну — связанную с внешними по отношению к персонажам событиями (план главного злодея), вторую — про личные отношения. Эта вторая задача послужит ответвлением основного сюжета и даст персонажам лучше раскрыться на фоне разборок с первой. ГЛАВА 9 227
Задачи и аспекты персонажей СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ 228 Придумывая задачу на основе аспектов персонажа, постарайтесь уместить её в одно предложение. • У вас есть _____ аспект, что подразумевает _____ (здесь, кстати, может быть целый список). Поэтому _____ наверняка станет большой проблемой для вас. Придумать, чем заполнить второй пропуск, сложнее, чем создать навязанное событие: тут надо как следует подумать над различными потенциальными последствиями конкретного аспекта. Вот несколько вопросов, которые могут в этом помочь: • Кого может не устраивать, что у персонажа есть этот аспект? • Указывает ли аспект на потенциальную угрозу для персонажа? • Описывает ли аспект связи или отношения, которые могут стать проблемой для персонажа? • Описывает ли аспект элемент предыстории персонажа, который может сейчас всплыть и создать трудности? • Описывает ли аспект нечто важное для персонажа, что можно было бы поставить под удар? На место третьего пропуска можно вписать что угодно. Главное, чтобы оно соответствовало критериям хорошей задачи, описанным выше. Сайнер — скандально известная девушки с мечом. Это подразумевает, что её репутация опережает её. Поэтому подражательница, совершающая преступления под её именем и вызывающая гнев (и даже желание её убить) у жителей следующего на пути Сайнер города, наверняка станет проблемой для неё. У Лэндона есть аспект всем обязан старому Финну, подразумевающий, что он чувствует себя обязанным помогать Финну с любыми его личными проблемами. Поэтому необходимость выкупить карточный долг сына Финна у одних очень неприятных людей наверняка станет большой проблемой. У Зирда есть аспект противники в Коллегии Арканы, подразумевающий, что кто-то постоянно строит козни против него. Поэтому серия покушений на жизнь Зирда, устроенных людьми, прекрасно знающими, как пробиться сквозь его магическую защиту, наверняка станет большой проблемой для него. FATE CORE
Задачи и аспекты игры ПРОБЛЕМЫ С ЧЕЛОВЕЧЕСКИМ ЛИЦОМ Не обязательно в каждом сценарии делать задачу из конкретного персонажа ведущего — этакого главного злодея, которого герои должны одолеть, — но зачастую это просто удобно. По крайней мере, в этом случае вы сможете точно сказать, кто больше всех выиграет, если герои не справятся с задачей. Поскольку Триада Шрама — одна из угроз, можно предположить, что Триада принялась захватывать власть в стране. Поэтому подчинение Триаде правительства города, в который направляются герои, наверняка станет для них большой проблемой. Поскольку ужас на пороге — одна из угроз, можно предположить, что Культ Безмятежности постоянно пытается воплотить в жизнь часть древних пророчеств, которые знаменуют пришествие ужаса. Поэтому серия ритуальных убийств для пробуждения демона, спящего под городом, в который направляются герои, наверняка станет для них большой проблемой. Поскольку два противоречащих пророчества — одна из угроз, можно предположить, что в Культе возникли внутренние распри о том, какое из пророчеств верное. Поэтому открытая война между фракциями Культа, в которой пострадают невинные жители города, куда направляются герои, наверняка станет большой проблемой для персонажей игроков. ГЛАВА 9 СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Задачи, которые вы создадите на основе имеющихся в мире игры насущных и назревающих угроз, будут шире и масштабнее, чем те, что основаны на аспектах персонажей: они будут вовлекать всех персонажей игроков и, возможно, многих персонажей ведущего. Они менее «личные», но это не значит, что они должны быть менее интересными. • Поскольку _____ — одна из угроз, можно предположить, что _____. Поэтому _____ наверняка станет большой проблемой для персонажей. Спросите себя: • Какие опасности для персонажей игроков порождает угроза? • Кто является движущей силой угрозы и какие мерзости он готов совершить, чтобы добиться своей цели? • Кто ещё хочет устранить угрозу и как его «решение» может выйти боком персонажам игроков? • Какие действия будут способствовать устранению угрозы и какие при этом могут возникнуть сложности? 229
Задачи из пары аспектов А вот здесь начинается самое интересное: вы можете создавать задачи не из одного аспекта, а из связей между двумя аспектами. При этом задачи остаются чем-то личным для персонажей, но их масштаб расширяется — они охватывают сразу несколько персонажей или же позволяют вплести в сюжет историю конкретного персонажа игрока. Объединить аспекты в пары можно двумя путями: связать аспекты разных персонажей или аспект одного персонажа с одной из главных угроз. Два аспекта персонажей СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ 230 • Поскольку у _____ есть аспект _____ , а у _____ есть аспект _____, можно предположить, что _____. Поэтому _____ наверняка станет большой проблемой для них. Спросите себя: • Могут ли эти аспекты поссорить персонажей или создать напряжение? • В какие неприятности оба персонажа скорее всего ввяжутся из-за наличия у них этих двух аспектов? • Есть ли у одного из персонажей связи или отношения, которые могут создать проблему для второго? • Указывают ли аспекты на элементы предыстории персонажей, которые могут вызвать столкновение в настоящем? • Может ли успех одного из персонажей обернуться бедой для другого из-за этих аспектов? Поскольку Лэндон — последователь Савана слоновой кости, а у Зирда противники в Коллегии Арканы, можно предположить, что эти фракции будут иногда враждовать из-за пересечения целей. Поэтому указ местного монастыря Савана захватить или убить членов местной ветки Коллегии в наказание за какой-то неведомый проступок наверняка станет большой проблемой. Поскольку Сайнер обожает побрякушки, а Лэндон — неотёсанный грубиян, можно предположить, что эти двое — худшие напарники для кражи под прикрытием. Поэтому контракт, по которому они должны под видом послов соседнего государства проникнуть на бал в Ихтерии и скрыться с драгоценностями короны, явно станет большой проблемой. Поскольку Зирд если там и не был, то что-то читал, а Сайнер — неизвестная сестра Баратар, может случиться так, что доказательство родства Баратар и Сайнер однажды попадёт в руки Зирда. Поэтому неожиданно получив генеалогический документ, который Баратар и её люди стремятся вернуть любой ценой, герои наверняка столкнутся с большой проблемой. FATE CORE
Аспекты персонажей и угрозы Поскольку Сайнер — неизвестная сестра Баратар, а деятельность Триады Шрама — одна из угроз игры, можно предположить, что у Триады есть компромат на Сайнер. Поэтому для неё наверняка станет большой проблемой ситуация, когда Триада наймёт её для опасной и этически сомнительной работы, угрожая раскрыть её секрет и превратить во врага народа. Поскольку Зирд если там и не был, то что-то читал, а Культ Безмятежности никак не может разобраться с двумя противоречащими пророчествами, можно предположить, что Зирд — единственный, кто может найти ответ. Поэтому когда Примарх предложит ему изучить Ритуалы Безмятежности и вычислить истинное пророчество, это будет большой проблемой для Зирда, так как сделает его мишенью для обеих фракций Культа. Поскольку Лэндон исповедует принцип око за око, а будущее омрачает ужас на пороге, можно предположить, что вред, который Культ причинит близким Лэндона, спровоцирует жажду мести. Поэтому если его родной город наводнят приспешники культа, вербующие людей для подготовки к Последним Дням, для Лэндона это станет большой проблемой. СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ • Поскольку у вас есть аспект _____, а в игре есть угроза _____, можно предположить, что _____. Поэтому _____ наверняка станет для вас большой проблемой. Спросите себя: • Представляет ли угроза опасность для отношений персонажа игрока? • Повлияет ли следующий шаг в устранении угрозы лично на одного из персонажей игроков, поскольку у того есть определённые аспекты? • Есть ли у кого-то, связанного с угрозой, причины действовать против одного из персонажей игроков из-за аспекта последнего? СКОЛЬКО НУЖНО ЗАДАЧ? Для одного сценария одной-двух задач вполне хватит, можете нам поверить. Как будет видно дальше, даже одна задача (и сопряжённые с ней проблемы) может дать достаточно материала для двух или трёх сессий. Не думайте, что обязаны нагрузить задачами каждого персонажа игрока в каждом сценарии: меняйте персонажей в центре внимания, чтобы все успели побыть на первом плане, а затем, когда вам захочется обратиться к главным темам игры, разыграйте сценарий, посвящённый им. ГЛАВА 9 231
ЗАДАЙТЕ СЮЖЕТНЫЕ ВОПРОСЫ СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Теперь, когда у вас есть интересная, цепляющая задача, вы можете уделить больше внимания собственно сюжету сценария — иными словами, решить, какие же ключевые вопросы будут находиться в центре внимания. На этом этапе вам нужно создать несколько вопросов, на которые вы хотите получить ответы во время игры. Мы называем их сюжетными вопросами, потому что сюжет сценария будет естественным образом проистекать из ответов, которые дадут на них игроки. Чем больше у вас сюжетных вопросов, тем длиннее будет сценарий. Один, два или три вопроса, вероятно, займут целую сессию. На четыре-восемь вопросов может потребоваться две или три сессии. Если вопросов более девяти, вам, возможно, стоит приберечь часть из них для следующего сценария, что на самом деле совсем неплохо. Мы рекомендуем задавать сюжетные вопросы так, чтобы ответ имел форму «да/нет», а общий формат был приблизительно таким: «Сумеет/ захочет ли (персонаж) добиться (цель)?» Впрочем, никто не заставляет вас строго следовать этой формуле — её можно даже изменить несколькими способами, о которых мы расскажем дальше. Каждую придуманную вами задачу будет сопровождать один очевидный сюжетный вопрос: «Смогут ли персонажи игроков решить задачу?» Да, в конце концов на этот вопрос надо будет ответить, но не стоит торопиться, ведь это будет финалом вашего сценария. Вместо этого задайте дополнительные вопросы, которые добавят истории глубины и нюансов и постепенно подведут к финальному вопросу. Подумайте, что может помешать решить задачу. Обдумывая сюжетные вопросы, вы наверняка станете добавлять подробности к придуманной задаче: кто, что, где, когда, почему, как. Так и должно быть, продолжайте. Мистический заговор: задача и сюжетные вопросы Поскольку Сайнер обожает побрякушки, а у Зирда есть противники в Коллегии Арканы, можно предположить, что Сайнер заинтересуется сокровищами Коллегии в неподходящий для Зирда момент. Поэтому выгодный заказ на одну из реликвий Коллегии, пришедший, когда враги Зирда пытаются предать его суду за преступления против мироздания, может создать большие проблемы для них обоих. Сразу же всплывает два очевидных сюжетных вопроса: «Завладеет ли Сайнер сокровищем? Оправдает ли суд Зирда?» Но Аманда хочет приберечь эти вопросы до конца сценария, так что она начинает мозговой штурм в поисках новых вопросов. 232 FATE CORE
ГЛАВА 9 СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Во-первых, она даже не знает, захотят ли эти персонажи по своей воле ввязаться в такую историю, так что начинает с вопросов: «Возьмёт ли Сайнер контракт? Позволит ли Зирд арестовать себя или будет ли сопротивляться решению Коллегии?» Затем Аманде надо понять, что мешает главным героям сразу решить поставленную задачу. Она вводит в игру неизвестного (пока) соперника Сайнер в охоте за сокровищем (которое мы назовём Жемчужиной Этерии — красиво звучит, правда?): заказчик Сайнер будет очень зол, если соперник оставит его ни с чем. Зирду тем временем надо заручиться помощью адвоката, который бы не принадлежал к заговору в Коллегии Арканы, а также выяснить, кто конкретно строит ему козни. Таким образом, Аманда получает ещё три вопроса: «Сможет ли Сайнер вычислить конкурента, прежде чем тот вычислит её? Сумеет ли Зирд найти союзника в рядах Коллегии, чтобы тот выступил в его защиту? Сможет ли Зирд вычислить организатора заговора без дальнейших последствий?» Аманда также хочет создать некоторое напряжение между персонажами, а потому задаёт ещё один вопрос: «Бросит ли Сайнер Зирда в беде ради собственных целей?» 233
СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ 234 Обратите внимание: каждый Если у вас набралось много из этих вопросов может значисюжетных вопросов (напрительно повлиять на ход сюжета. мер, больше семи), помните — вы не обязаны отвечать на них Возьмите самый первый вопрос: в рамках одного сценария. если Зирд не захочет подчинитьМожете просто обозначить их ся аресту, ситуация будет развив игре без дальнейшего развиваться совсем не так, как если бы тия или подготовить с их поон мирно сдался. А если его аремощью почву для следующего сценария. На самом деле, именстуют во время Расследования но так и делаются хорошие сюв рядах Коллегии, решение суда жетные арки (стр. 252): у вас может быть совсем неоднозначесть целый ворох связанных ным. Если Сайнер решит помочь между собой сюжетных вопроЗирду, вместо того чтобы гонятьсов и возможность ответить на них в ходе двух-трёх сценариев. ся за Жемчужиной, то у них появится новый источник проблем: наниматель Сайнер. Также обратите внимание, что некоторые сюжетные вопросы могут менять основную формулу «Сможет ли X добиться Y?». Причина тут та же, что и в случае отказа от броска: простой вариант «успех/провал» не всегда привлекателен, особенно если провал не обещает ничего интересного. FATE CORE
СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Посмотрите на один из вопросов Сайнер: «Сможет ли Сайнер вычислить своего соперника, прежде чем тот вычислит её?» Без второй части вопрос был бы скучным: если Сайнер не сможет выяснить личность соперника, то целая побочная линия сюжета отправляется в никуда, а игра начнёт буксовать. Что тут хорошего? Сформулировав вопрос именно таким образом, мы оставили себе задел на будущее: пусть Сайнер не удалось выяснить, кто её соперник, зато соперник вычислил её. Чем бы ни закончилась охота за Жемчужиной, соперник Сайнер может ещё не раз досадить ей в будущем. Или мы можем решить, что в конце концов Сайнер раскроет личность соперника, но этот процесс взаимного «знакомства» не пройдёт гладко. Кроме того, мы можем припасти материал этого сценария на будущее. Может, в этой сессии личность соперника Сайнер так и не станет известна, но это не страшно, поскольку эту деталь Аманда всегда может ввернуть в игру в следующих сессиях. ГЛАВА 9 235
СОЗДАЙТЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ 236 Возможно, вы уже придумали персонажа или целую группу персонажей, которые ответственны за актуальность задачи для героев, но если вы до сих пор этого не сделали, то теперь самое время. Вам нужны персонажи, которые спровоцируют получение ответов на поставленные вами сюжетные вопросы. Вам также надо определиться с их мотивами и целями: почему они противостоят целям персонажей игроков и чего хотят. Для каждого имеющего имя персонажа ведущего вы должны ответить по крайней мере на следующие вопросы: • Что нужно этому персонажу? Как персонажи игроков могут помочь или помешать ему получить желаемое? • Почему этот персонаж не может получить желаемое обычными способами? (Другими словами, почему его мотивы усугубляют проблему?) • Почему этого персонажа нельзя проигнорировать? Старайтесь по возможности «группировать» своих персонажей, чтобы вам было легче их отслеживать. Если один из персонажей-оппонентов служит только одной цели в сценарии, подумайте, нельзя ли от него избавиться и передать его роль другому. Это не только уменьшит объём подготовки, но и позволит глубже проработать личности каждого из персонажей, сделать их более объёмными и увязать вместе их мотивации. Решите, какие из имеющихся персонажей будут ключевыми, а какие — второстепенными. Распишите их характеристики согласно правилам из главы «Ведение игры». Мистический заговор: сопротивление Аманда перебирает сюжетные вопросы и думает, какие персонажи ей понадобятся, чтобы на них ответить. Она составляет список главных кандидатов. • Таинственный наниматель Сайнер (остаётся за кадром) • Верховный судья Коллегии Арканы (второстепенный) • Тайный соперник Сайнер (второстепенный) • Адвокат, который не состоит в заговоре (второстепенный) • Продажный адвокат, состоящий в заговоре, которого враги Зирда хотят ему навязать (второстепенный) • Волшебник из Коллегии Арканы, который организовал заговор, чтобы уничтожить Зирда (ключевой) Итого шесть персонажей ведущего: четыре второстепенных, один ключевой и один, оставшийся за кадром (Аманда пока не хочет раскрывать, кто же нанял Сайнер). Ей также не хочется отслеживать пять персонажей за раз, так что она прикидывает, как их можно «сгруппировать». FATE CORE
СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Один вариант приходит в голову сразу: сделать соперника Сайнер и нейтрального адвоката одним лицом (Аманда даёт этому персонажу имя Анна). Анна, может, и не вовлечена в заговор, но совершенно ясно, что её мотивы не так уж просты. Чего же она хочет? Аманда в конце концов решает, что мотивы Анны благородны: она хочет спрятать Жемчужину подальше от нечистых на руку членов Коллегии. Она ничего не знает о Сайнер и ошибочно будет считать её агентом одного из таких нечистоплотных господ, пока не выяснится истина. Затем Аманда решает, что верховный судья и организатор заговора — одно и то же лицо. Он не мог доверить никому другому вогнать последний гвоздь в гроб Зирда, поэтому сделал всё, чтобы стать судьёй в этом процессе. Аманде это нравится, поскольку политический вес делает этого персонажа достойным оппонентом, а также даёт ему компетентного приспешника в лице продажного адвоката. Но почему судья так ненавидит Зирда? Подумав, Аманда решает, что судья не преследует личных мотивов. Он готовится потрясти основы Коллегии и знает, что Зирд, будучи паршивой овцой в их «стаде», станет одним из первых, кто воспротивится. Так что заговор по сути — упреждающий удар. Что касается продажного адвоката, первый образ, который приходит на ум, — жалкий и трусливый прихвостень, полностью подконтрольный арбитру. Но Аманда хочет добавить персонажу глубины и решает, что у судьи есть компромат на продажного адвоката — это-то и обеспечивает лояльность последнего. Она пока не знает, что это за компромат, но надеется, что персонажи игроков, всюду сующие свой нос, помогут ей выяснить это, добавив подробностей. Аманда даёт персонажам имена: судью зовут Лантус, а продажного адвоката — Пайт. Теперь у неё есть все нужные персонажи, и она начинает заполнять их листы. ПРЕИМУЩЕСТВА УМЕНЬШАЮТ НАГРУЗКУ Когда вы создаёте своих персонажей для сценария, ничто не обязывает вас полностью и окончательно их расписывать к началу сессии. Все недостающие кусочки вы можете получить, позволяя персонажам игроков создавать преимущества и обращать их в аспекты своих персонажей. Советы о том, как это делать в ходе игры, вы найдёте на стр. 239. ГЛАВА 9 237
СОЗДАНИЕ ПЕРВОЙ СЦЕНЫ Начинайте игру как можно более прямолинейно, в лоб: возьмите один из сюжетных вопросов, придумайте ситуацию, в которой этот вопрос встаёт ребром, — и нещадно бейте им своих игроков по голове. Отвечать на него сходу не обязательно (хоть и не возбраняется), но вы должны показать, что этот вопрос требует ответа. Поступая так, вы задаёте тон всей сессии и даёте ей импульс, который не позволит игрокам мешкать. Помните: их персонажи — инициативные и компетентные люди. Так дайте им повод быть таковыми. Если вы играете длительную кампанию, первые сцены вполне можно оставить на разрешение вопросов, ответ на которые не был получен в предыдущей сессии. Нет ничего страшного в такой трате времени, поскольку это поддерживает ощущение целостности игры. Но как только наступает затишье, заходите с козырей — своей первой подготовленной сцены. СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ 238 Мистический заговор: первая сцена Аманда смотрит на свои сюжетные вопросы и решает, на каком из них она хочет построить первую сцену. На ум приходит пара очевидных вариантов: • Стражники Коллегии появляются на пороге жилища Зирда и предъявляют ему бумаги, требуя пройти с ними. • Сайнер получает контракт и описание работы от неизвестного нанимателя и должна решить, браться за контракт или нет. Аманда решает начать со второй сцены, потому что если Сайнер, откажется от контракта, а потом узнает, что Зирд находится под арестом в Коллегии, будет забавно наблюдать за её попытками уговорить таинственного нанимателя всё же дать ей работу. И даже если Сайнер останется верной своим принципам, эта сцена решит, будут ли прислужники нанимателя беспокоить Сайнер и Зирда по дороге в Коллегию. Это не значит, что Аманда просто отбросит сцену с Зирдом: она станет продолжением для первой сцены. FATE CORE
Мощное тайное дзюцу начала сцены Посмотрим на примеры выше. Наши описания не говорят, где персонажи игроков находятся, когда делают первый выбор действия. Так что Аманда может начать с вопроса Райану: «Где именно находится Зирд, когда силовики Коллегии находят его?» Теперь даже если Райан просто ответит: «В своем убежище», — он всё равно поучаствовал в создании сцены. Но Райан отыгрывает Зирда интересно, поэтому говорит: «Ну, наверное, в общественных банях, где Зирд отмокает после долгого дня исследований». «Прекрасно!» — говорит Аманда и предлагает Райану жетон судьбы: «И, наверное, твои противники в Коллегии Арканы знали, где ты будешь, и застали тебя без магических инструментов и прочего, так?» Райан ухмыляется и берёт жетон судьбы. «Да, похоже на то». Либо можно просто выдать несколько жетонов судьбы героям вначале сессии, и оправдать этим «запрограммированные» осложнения — проблемы, которые надо решить немедленно. Это поможет игрокам с низким обновлением и запустит круговорот жетонов. Убедитесь только, что группа даёт вам карт-бланш на «впихивание» своих персонажей в сложные ситуации. Часть игроков может быть против такой потери контроля. СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Есть отличный способ вовлечь игроков в события первой сцены: пусть они помогут вам в её создании. Если в завязке сцены есть пробелы, попросите игроков их заполнить. Умные игроки используют этот шанс и навяжут себе несколько аспектов, чтобы подзаработать жетонов. Мы считаем, это круто. Аманда хочет, чтобы у каждого персонажа на старте был запас жетонов, поэтому в начале сессии она говорит игрокам: «Зирд, плохо, когда противники в Коллегии Арканы строят тебе козни, но когда они под видом крестьян затевают драку в местной забегаловке и спаивают тебя, чтобы уволочь в укромное место — это даже хуже. Ты просыпаешься со зверским похмельем и фингалом — кто-то дал тебе в лицо!» (Два жетона — за противников и только не по лицу!). «Лэндон, я знаю, что ломать не строить, но как ты объяснишь, что случилось, когда ты пытался в отсутствие других починить телегу?» (Один жетон судьбы за ломать не строить). «Сайнер, новый заказчик хорошо тебя знает. Вместе с контрактом идут несколько драгоценных камней. Ты в курсе, у какого дворянского дома они украдены, и тебя ждут проблемы, если ты не подпишешь контракт. Твоя репутация достаточно известна, чтобы никто не поверил, что это не ты украла камни». (Два жетона за скандально известную девушку с мечом, которая обожает побрякушки). ГЛАВА 9 239
СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ 240 ЧТО ТАКОЕ СЦЕНЫ Сцена — это единица игрового времени, которая может занимать от пары минут до получаса и более. В ходе сцены игроки пытаются добиться поставленной цели или совершить что-нибудь значимое в рамках сценария. Все сцены, которые ваша группа отыгрывает за одну встречу, составляют сессию, и можно сказать, что в целом из сцен состоят все сценарии, сюжетные арки и кампании. Сцену можно рассматривать как основную единицу игрового времени, и вполне вероятно, что вы уже понимаете, что она из себя представляет. Она не сильно отличается от сцены в кинофильме, телесериале или романе: герои совершают некие действия в рамках определённого временного отрезка, и обычно всё это происходит в одном месте. Как только действие переходит к новой цели, в новое место, связанное с этой целью, или перемещается во времени, начинается новая сцена. Одна из главных обязанностей ведущего — начинать и заканчивать сцены. Лучший способ контролировать темп действия в ходе сессии — строго следить, когда начинаются и когда заканчиваются сцены. Пусть сцена длится, покуда игроки вовлечены в игру и получают удовольствие, но как только темп начинает падать, пора переходить к следующей сцене. Такой подход в чём-то сродни видеомонтажу: вы монтируете сцену, «обрезаете» её и начинаете новую, чтобы история шла гладко и бесшовно. FATE CORE
Когда вы начинаете сцену, установите как можно точнее две вещи: • Какова цель сцены? • Вот-вот произойдёт что-то интересное. Что? Ответ на первый вопрос чрезвычайно важен, потому что чем точнее определена цель, тем легче понять, когда сцена заканчивается. Хорошая сцена вращается вокруг конкретного конфликта или конкретной цели. Как только персонажи игроков добились успеха или провалились, сцена закончена. Если задуманная сцена не имеет ясной цели, вы рискуете затянуть её дольше, чем нужно, замедлив тем самым темп сессии. Чаще всего игроки сами подсказывают цель сцены, потому что они всегда говорят, что хотят сделать прямо по ходу игры. Так что если они говорят: «Ну, мы отправляемся в логово вора, чтобы накопать на него компромат», — вы уже знаете цель следующей сцены, и она закончится, когда герои найдут компромат или когда лишатся этой возможности. Однако игроки не всегда могут точно сказать, чего хотят. Если вы интуитивно не понимаете их целей исходя из контекста игры, задавайте вопросы, пока не получите прямых ответов. Так, если игрок говорит: «Окей, я отправляюсь в таверну, чтобы встретиться со своим связным», — его цель может показаться несколько туманной. Можете спросить его: «А что ты собираешься там узнать? Ты уже договорился о цене за информацию?» Или задайте другой вопрос, который поможет понять цель игрока. Иногда вам придётся придумывать цель сцены самому: например, в начале нового сценария или при продолжении сцены, которая оборвалась на драматичном моменте в прошлый раз. Старайтесь при этом обращаться к придуманным ранее сюжетным вопросам и создавать ситуации, которые напрямую помогают в поисках ответа на них. Таким образом, создавая сцены, вы каждый раз будете продвигать сюжет игры. ГЛАВА 9 СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Начало сцены 241
Мощное тайное Аманда закончила предыдущую сессию на драматичном моменте: таинственный наниматель Сайнер оказался агентом Культа Безмятежности, а Жемчужина — важным компонентом ритуала. Вдобавок к этому Зирд предстаёт перед самым важным судом в своей жизни, а Коллегия обнаруживает пропажу Жемчужины. Теперь Аманда думает, с чего бы начать следующую сессию. Вся эта ситуация изрядно напрягла игроков, и Аманда хочет использовать это на всю катушку. Она решает, что Анна должна вернуться готовой к бою, потому что она винит в краже Сайнер. Первая сцена новой сессии будет посвящена попыткам убедить Анну, что все они на одной стороне. дзюцу для начала сцены стр. 239 СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ 242 Второй вопрос о начале сцены не менее важен: она должна начаться как раз перед тем, как произойдёт что-то интересное. Телесериалы и фильмы это умеют: обычно не более чем через тридцать секунд после начала сцены в них случается то, что меняет всю ситуацию и оживляет действие. «Монтажная склейка», сразу после которой начинается новое активное действие, помогает поддерживать живой темп сессии и удерживать внимание игроков. Вряд ли вам захочется отыгрывать подробно каждый момент жизни персонажей: как они покидают свою комнату в гостинице, как двадцать минут идут через весь город к жилищу вора... Это большой отрезок игрового времени, в котором не происходит ничего важного. Лучше начать сцену, когда они уже на месте и проклинают своё невезение, разглядывая систему замков, которую установил вор на дверях. Если не знаете, как ответить на вопрос, просто подумайте, что может добавить проблем. Или используйте тайное дзюцу, упомянутое выше, чтобы задать наводящие вопросы игрокам — пусть они помогут вам придумать, что же такого интересного сейчас произойдёт. FATE CORE
Если для каждой сцены у вас будет чёткая цель, и начнёте вы её как раз перед тем, как случится что-нибудь важное, успех почти гарантирован. Завершение сцены Вы можете заканчивать сцены так же, как и начинали, только в обратном порядке: разобравшись с целью, двигайтесь дальше и старайтесь завершить сцену, как только интересное действие закончится. Этот подход работает, потому, что помогает вам удерживать интерес до следующей сцены. Опять же, в фильмах это используют сплошь и рядом: показали эпизод, где разрешился какой-то напряжённый момент, оставили небольшую недосказанность и перешли к следующей сцене. Многие из ваших сцен будут заканчиваться подобным образом. Персонажи игроков могут победить в конфликте или добиться цели, но они наверняка захотят сделать что-нибудь ещё: обсудите с ними результаты их действий, выясните, что они собираются делать дальше и т. д., но вместо того, чтобы затягивать текущую сцену, предложите перейти к новой и уже в ней разрешить один из оставшихся вопросов. Постарайтесь сделать так, чтобы они сами сказали вам, что хотят делать дальше, а затем снова задайте себе два главных вопроса: какова цель новой сцены и что интересного должно произойти дальше? Единственный случай, когда не стоит слишком уж «гнать коней», это когда вы видите, что игроки по-настоящему наслаждаются отыгрышем сцены и взаимодействием персонажей. Иногда люди просто хотят потрепаться от лица своих персонажей, и если они увлечены беседой, не мешайте, а когда разговор себя исчерпает, предлагайте следующую сцену. ГЛАВА 9 СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Аманда начинает сцену с того, что Сайнер и Лэндон возвращаются домой поздно вечером, увлечённые разговором о сегодняшних событиях. Ленни предложил съехать из гостиницы — после кражи жить там небезопасно, потому что все, начиная с Коллегии волшебников и заканчивая Культом Безмятежности, будут искать Сайнер, — и они переехали в более надёжное место. Представьте себе удивление героев, когда трое вооружённых незнакомцев нападают на них, стоит им перешагнуть порог. Лили говорит: «Эй! Как они узнали, что мы здесь будем?» «Трудно сказать, — отвечает Аманда и даёт Лили и Ленни по жетону, — но этот город — центр торговли и преступности». «Логично», — соглашается Ленни. Оба игрока принимают осложнение. Аманда продолжает: «Сайнер, как только ты переступаешь порог, неизвестный в капюшоне приставляет лезвие меча к твоему горлу. Неизвестный снимает капюшон... это Анна! И она вне себя: "Где Жемчужина, ты, культистское отродье?"» 243
СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Используйте «столпы» (компетентность, инициативность, драма) Придумывая, что должно произойти в сцене, помните о базовых идеях Fate Core, о которых мы говорили в главе «Основы»: компетентность, инициативность, драма. Другими словами, всегда спрашивайте себя: удовлетворяет ли сцена хотя бы одному из следующих требований? • Персонажи игроков могут блеснуть своими навыками либо в противостоянии с более слабыми оппонентами, либо в конфликте с достойными соперниками. • У персонажей игроков есть шанс сделать что-то такое, что можно описать конкретным действием. Например, «попытаться найти информацию» звучит слишком размыто. «Проникнуть в офис мэра» — гораздо конкретней. Действие не обязательно должно быть физическим: «расколоть информатора» тоже звучит вполне чётко. • Персонажей игроков ждёт непростой выбор или осложнение ситуации. Лучший способ выполнить этот пункт — навязать аспекты, но если ситуация и без того сложная, можно обойтись и без этого. Первый порыв Сайнер — выяснить, о чём говорит Анна. Но Аманда знает, что реакция Лэндона будет несколько… агрессивнее. «Хватит болтовни!» — кричит Ленни. «Но… мы только-только начали говорить», — возражает Лили. «Тем более! Ломать не строить!» — Ленни протягивает руку, и Аманда кладет в неё жетон за осложнение. 244 FATE CORE
Цельте в аспекты Сцена начинается с большого судебного заседания. Зирд стоит перед советом волшебников в Большом Зале Коллегии Арканы. Пока члены совета забрасывают его вопросами, кто-то из волшебников на галерее комментирует происходящее, отпускает оскорбления и колкости. Выглядит это как типичное заседание в британском Парламенте. Сайнер и Лэндон стоят на балконе и, как могут, следят за процессом. Аманда поворачивается к Лили: «Слышишь, как они обращаются с твоим другом? Ты позволишь, чтобы это сошло им с рук?» «Ты права! Я этого не потерплю! — говорит Лили. — Я всегда прикрою Зирда!» Сайнер встаёт и кричит Судье: «Эй, хочешь кого-то осудить за преступления против мироздания? Начни со своей мамочки, урод!» Аманда протягивает Лили жетон судьбы: «Шикарно». ГЛАВА 9 СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Другой хороший способ придумать интересную сцену — обратиться к аспектам персонажей игроков и создать на их основе осложнение или навязанное событие. Это особенно полезно делать персонажами, на аспекты которых вы не завязывали задачи текущего сценария — так вы сможете дать им немного больше «экранного времени» несмотря на то, что изначально не акцентировали сюжет на них. 245
ПРОВЕДЕНИЕ СЦЕНАРИЯ СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Итак, кажется, можно начинать игру: у вас есть задача, которую персонажи не смогут проигнорировать; набор сюжетных вопросов, которые приведут к решению этой задачи тем или иным образом; группа ключевых персонажей ведущего и их мотивации; и, наконец, динамичная первая сцена, которая заведёт игру с пол-оборота. С этого момента всё должно пойти гладко, так? Вы ставите вопросы, игроки постепенно отвечают на них, и сюжет вашего сценария без заминок продвигается к кульминации. Ага, конечно. Поверь нашему опыту — так не бывает никогда. Самое важное, о чём следует помнить, когда вы наконец запустите свой сценарий: всё пойдёт не так, как вы ожидали. Персонажи игроков будут ненавидеть персонажей ведущего, предназначенных им в друзья. Они будут совершать невообразимо успешные броски, раскрывая тайны главного злодея раньше времени. Их будут преследовать непредвиденные неудачи, изза которых им придётся менять свои планы. И так далее, и тому подобное. Вы столкнётесь с сотней различных ситуаций и проблем, которые направят ход игры совсем не в то русло, которое вы ожидали. Заметьте: мы не рекомендуем заранее определять, какие сцены и места будут присутствовать в сценарии. Это потому, что активность игроков и принятые ими решения, скорее всего, всё равно обесценят большую часть такой подготовки. Однако не всё потеряно: тот материал, который вы подготовили, послужит отличным подспорьем, когда игроки сделают что-нибудь совершенно неожиданное. Ваши сюжетные вопросы будут достаточно расплывчатыми, чтобы на каждый из них можно было ответить разными способами. При необходимости вы можете быстро избавиться от вопроса, который окажется не важен в игре, и заменить его новым прямо на ходу — причём для этого не понадобится выбрасывать все остальные свои заготовки. Аманда ожидала, что сцена с Лэндоном, Сайнер и Анной будет выглядеть так: сначала вспышка агрессии со стороны Лэндона, а потом персонажи игроков станут убеждать Анну, что не принадлежат к Культу Безмятежности. И в конце концов все поймут, что находятся на одной стороне. Так и вышло? А вот и нет. Первый же взмах меча Лэндона убивает Анну на месте. Убивает персонажа, который был бы для игроков первой ниточкой к Обществу Солнца и Луны — важной секретной организации, противостоящей Культу. Спутники Анны теперь убеждены, что Лэндон и Сайнер — отъявленные культисты. 246 FATE CORE
Помимо прочего, знание мотивов и целей своих персонажей позволит вам легче перестроить линию их поведения, чем если бы вы просто создали статичную сцену и ждали появления персонажей игроков. Когда игроки ломают ваши планы, отыгрывайте своих персонажей как можно более активно и динамично. Пусть они ведут себя спонтанно, преследуя свои собственные цели. СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ Ну что ж… небольшое отклонение, бывает. Аманда видит несколько путей для дальнейшего развития: • Воины Солнца и Луны отбрасывают всякую осторожность и с криками «Месть!» вступают в смертный бой. • Один из воинов берёт на себя роль ныне покойной Анны и продолжает разговор. • Оставив тело Анны, воины бегут (признавая поражение) и сообщают об убийстве вышестоящим членам Общества. Аманда решает выбрать третий вариант. Эти двое может и нормальные парни, но не герои: ни один из них не хочет связываться с Лэндоном после такой демонстрации силы. А шансы, что они захотят продолжать беседу над остывающим трупом Анны, в лучшем случае, призрачны. Кроме того, Аманда предполагает, что Лили и Ленни захотят обыскать тело, что даёт хороший повод сообщить персонажам игроков какую-то информацию об Обществе Солнца и Луны. Это также повод подключить Зирда к действию — возможно, он уже знает что-то про Общество, и сможет наладить с ними связь. Аманда до сих пор не знает, что делать с неожиданной гибелью Анны. Она была ключевым персонажем, начинающим целую сюжетную арку. Может быть, не сильным персонажем, но тем не менее важным. И раз уж Анна навсегда покинула игру, Аманда хочет хоть как-то использовать её смерть. Она решает: да, смерть члена Общества Солнца и Луны пройдёт незамеченной для большинства жителей Ривертона, но человек вроде Хьюго Щедрого определённо о ней услышит. Он уже обратил внимание на Лэндона после того, как тот отбился от нескольких громил Триады. А теперь ещё и это. Этот приезжий определённо опасен и, возможно, представляет угрозу. Хуже того, не похоже, чтобы он работал на кого-нибудь. Концепция Хьюго — все в Ривертоне боятся меня, и он считает, что Лэндон будет неплохим пополнением в рядах Триады Шрама. Если не можешь одолеть кого-то, найми его. ГЛАВА 9 247
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ Значимые вехи стр. 258 Развитие мира игры стр. 263 Сценарий заканчивается, когда вы сыграли достаточно сцен, чтобы ответить на большую часть сюжетных вопросов, которые придумали во время подготовки. Иногда, если у вас достаточно времени и не много вопросов, вы управитесь с этим за одну сессию. Если же вопросов много, вам, вероятно, потребуется две-три сессии, чтобы разобраться с ними всеми. Не старайтесь непременно ответить на все сюжетные вопросы, если сценарий естественным образом подошёл к концу. Вы можете использовать неразрешённые сюжетные вопросы для следующих сценариев или просто забыть про них, если они не вызвали у игроков интереса. Завершение сценария обычно знаменуется значимой вехой. Когда это происходит, подумайте, не должно ли произойти при этом развитие игрового мира. СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ 248 FATE CORE
ГЛАВА 9 249 СЦЕНЫ, СЕССИИ И СЦЕНАРИИ

10 ДОЛГАЯ ИГРА
ЧТО ТАКОЕ АРКИ Когда вы садитесь за Fate, вы можете сыграть одну-единственную сессию, и это ваше право, но давайте представим, что вам хочется поиграть подольше. Для этого нужна сюжетная арка. Арка — это полноценная сюжетная линия со своими ситуациями, противниками, массовкой, кульминацией и финалом, — на отыгрыш которой уйдёт несколько сессий (обычно от двух до пяти). Планировать всё заранее не обязательно (на деле это даже вредно — ни один тщательно расписанный сюжет не выдерживает встречи с игроками), но вам нужно понимать, с чего всё началось, чем закончится и что может произойти в середине. По аналогии с художественной литературой, сюжетная арка очень похожа на роман. Она рассказывает свою отдельную историю, когда эта история подходит к концу, придумываете тот или иной финал и двигаетесь дальше. Иногда вы сразу начнёте новый сюжет, иногда ваша «книга» — это всего лишь первый из множества томов. Если так, то вы создаёте кампанию. КАМПАНИИ ДОЛГАЯ ИГРА 252 Когда у вас есть несколько арок, связанных между собой в определённом порядке с общим сюжетом или тематикой, которая проходит через каждую арку, тогда у вас есть кампания. Кампании длинные и требуют нескольких месяцев или даже лет для завершения (если вообще завершаются). Конечно, не так страшен чёрт, как его малюют. Да, кампания — дело небыстрое, её сюжет масштабен и сложен, но вы не обязаны придумывать всю кампанию сразу. Как и с аркой, вы можете начать с общего представления о старте и финише истории (это вам пригодится), но планировать детально только текущую арку. Видите ли, игроки любят переворачивать всё с ног на голову и ломать заготовки ведущего, поэтому планировать дальше, чем на одну арку вперёд, часто бессмысленно и грустно. А вот планировать вторую арку кампании, отталкиваясь от событий первой, — как она закончилась, что делали игроки, — вот из такого можно сделать очень увлекательную игру. FATE CORE
Самый простой способ создать сюжетную арку — не создавать её. На странице 234 мы советовали приберечь часть сюжетных вопросов для следующего сценария, если их накопилось слишком много, а затем, в следующем сценарии, добавить пару новых вопросов к тем, что остались без ответа. Повторите такое несколько раз — и в результате у вас материал на три-четыре сценария, и вы сэкономили массу времени. Вдобавок, этот подход позволит учитывать изменения аспектов персонажей, а не планировать всё загодя и потом сокрушаться, когда ваши планы пропадут. При этом мы знаем, что некоторые ведущие любят расписывать длительным играм чёткую структуру. Мы рекомендуем использовать для создания арок тот же метод, который рекомендовали в предыдущей главе для создания сценариев, только изменить масштаб сюжетных вопросов. Вместо того чтобы концентрироваться на насущных задачах, придумайте более глобальную задачу, для решения которой игрокам придётся сначала разобраться со множеством частных, меньших трудностей. Создавая завязки для арок, лучше всего отталкиваться от насущных и назревающих угроз, исходящих от организаций или мест, которые вы придумали при создании игры. Если вы пока ничего такого не придумали, самое время это сделать. Это материал для вашей арки. Аманда решает придумать по одной большой арке для каждого из персонажей игроков. Аспект Зирда противники в Коллегии Арканы сразу даёт завязку: возможно, за кознями этих недоброжелателей стоит нечто более зловещее, вроде тёмного культа, который пытается изнутри захватить контроль над Коллегией и использовать её в своих низменных целях. Аманде нужны сюжетные вопросы, на которые будет непросто ответить. Вот что она пишет: • Сумеет ли Зирд выяснить личность лидера культа, прежде чем он захватит контроль над Коллегией? (Эта угроза даёт почву для отдельных сценариев о попытках захвата власти.) • Вступят ли враги Зирда в союз с культом? (Задел для сценариев про каждого ключевого противника Зирда.) • Сумеет ли Зирд промириться со своими противниками? • Сумеет ли культ добиться своего и навсегда изменить Коллегию? (Ответ на этот вопрос закрывает арку.) ДОЛГАЯ ИГРА СОЗДАНИЕ СЮЖЕТНОЙ АРКИ Затем вам нужно пройти через знакомый процесс создания персонажей-оппонентов игроков, не забывая, что их влияние в рамках арки должно простираться дальше, чем в рамках отдельного сценария. ГЛАВА 10 253
СОЗДАНИЕ КАМПАНИИ ДОЛГАЯ ИГРА Опять же, самый лёгкий способ создать кампанию — не заморачиваться. Пусть сюжет вырастет сам по себе из ваших сценариев и арок. Люди от природы склонны искать взаимосвязи, и, скорее всего, вы сами по ходу дела осознаете, какие элементы сюжета нужны кампании, глядя на оставшиеся нетронутыми угрозы ваших сценариев и арок. Однако, если вам хочется более глубокого планирования, наш совет будет таким же, как и при создании арок, только масштабнее. Выберите один сюжетный вопрос, который персонажи будут разрешать на протяжении нескольких сценариев и арок, а затем набросайте несколько шагов, которые приведут к его разрешению, чтобы у вас был материал для работы. Лучшие аспекты для «строительства» вопросов уровня кампании — это насущные и назревающие угрозы сеттинга (из-за их масштаба). Аманда знает, что её кампания будет вращаться вокруг ужаса на пороге. Из этого очевидным образом следует вопрос: «Смогут ли персонажи игроков предотвратить или смягчить злой рок?» Она знает, что сначала им придётся выяснить, какая из фракций культа Безмятежности правильно трактует пророчество (если такая фракция есть). Их личные враги из Триады Шрама будут мешать, и с этим тоже надо что-то делать. Всё это даёт Аманде представление, о чём будут арки кампании. 254 FATE CORE
РАЗВИТИЕ И ИЗМЕНЕНИЕ Лица и места стр. 26 Развитие мира игры стр. 263 ДОЛГАЯ ИГРА Ваши персонажи не останутся неизменными в течение кампании. По мере развития истории они смогут расти и меняться в ответ на события игры. Конфликты, в которые они ввяжутся, препятствия, которые преодолеют, изменят ваше представление о них и подтолкнёт их к новым вызовам. Cеттинг тоже будет меняться. По ходу игры вы будете устранять угрозы, менять лица и места и, возможно, окажете такое сильное влияние на мир, что вам придётся поменять одну из ключевых угроз сеттинга. О том, как развивать мир игры, мы поговорим позже. Развитие персонажей в Fate происходит двумя способами: вы либо меняете что-то на листе персонажа (или делаете что-то эквивалентное этому), либо добавляете туда что-то новое. Общее название для моментов, когда вы можете развивать персонажа, — вехи. ГЛАВА 10 255
ЧТО ТАКОЕ ВЕХИ Сцены, сессии и сценарии стр. 225 Веха — это момент в ходе игры, когда вы получаете возможность изменить или развить своего персонажа. Мы называем такие моменты вехами, потому что обычно они происходят в переломные точки сюжета игры: в конце сессии, сценария или сюжетной арки. Обычно эти переломные точки следуют сразу за разными важными событиями сюжета игры, в ответ на которые персонажи эволюционируют. Может, вы открыли важную деталь сюжета, закончили сессию клиффхэнгером, одолели важного злодея или разрешили большую сюжетную ветку. Понятно, что не всегда всё будет гладко, так что, ведущий, у вас есть определённая свобода решать, когда происходит веха определённого уровня. Если вам кажется уместным дать веху в середине сессии, дайте, но старайтесь всё же придерживаться наших советов и не давайте игрокам слишком много возможностей для развития персонажа слишком часто. Вехи бывают трёх уровней важности: малые, значимые и большие. Малые вехи ДОЛГАЯ ИГРА Как восстановиться от последствия стр. 164 256 Малые вехи обычно происходят в конце игровой сессии или когда один фрагмент сюжета отыгран. Эти вехи в первую очередь дают возможность изменить персонажа, скорректировать его в ответ на происходящие в игре события, а не сделать сильнее. Иногда пользоваться преимуществом малой вехи не имеет особого смысла, но возможность есть всегда, на тот случай, если она потребуется. В ходе малой вехи выбираете что-то одно (и только одно): • поменять величины любых двух своих навыков местами или заменить один средний (+1) навык на другой, которого у вас пока не было; • поменять один трюк на любой другой трюк; • приобрести персонажу новый трюк, при условии, что у вас есть нужное для этого обновление (помните, обновления ниже 1 не бывает); • переписать один аспект персонажа, кроме концепции. Вдобавок, вы можете переименовать любые средние последствия, которые у вас есть, чтобы начать избавляться от них, если нужно. FATE CORE
Сайнер прошла малую веху, и Лили смотрит на лист персонажа в поисках того, что ей хочется поменять. Ей бросается в глаза, что на последней сессии Зирд что-то мутил и подставлял её. Лили смотрит на Райана и говорит: «Знаешь что? У меня есть аспект всегда прикрою Зирда. Думаю, я изменю его в свете последних событий на Зирд что-то замышляет». Райан говорит: «Серьёзно? Он же не делает этого постоянно». Лили ухмыляется: «Вот когда перестанет, тогда и верну старый аспект». Аманда одобряет изменение, и Лили переписывает один из аспектов Сайнер. Тем временем Лэндон тоже прошёл малую веху. Ленни смотрит на свой лист и замечает, что Лэндон гораздо чаще обманывает людей, чем пытается с ними подружиться. Он спрашивает Аманду, может ли он поменять местами Обман и Взаимопонимание, так чтобы у Лэндона были хороший (+3) Обман и неплохое (+2) Взаимопонимание. Аманда соглашается, и Ленни вписывает новые значения навыков на лист персонажа. ГЛАВА 10 ДОЛГАЯ ИГРА Малая веха — это хороший способ немного подправить персонажа, если вас что-то в нём не устраивает: вы не используете какой-то трюк так часто, как предполагали, или вы разобрались с кровной местью Эдмунду, и этот аспект больше не уместен. Внесите любые изменения, которые отвечают событиям игры. Соответствие событиям игры — важный момент. Нельзя взять и заменить вспыльчивый характер на непреклонного пацифиста, если в игре не случилось ничего, что могло так сильно изменить персонажа. Зато если ваш персонаж встретил святого человека или получил психологическую травму, из-за которой он решил сложить оружие — другое дело. Ведущий остаётся финальным арбитром, но не будьте слишком строги к игрокам и не приносите веселье в жертву дотошному соответствию истории. 257
Значимые вехи Обычно значимые вехи происходят в конце сценария или после завершения большого сюжетного события (если сомневаетесь — каждые две-три сессии). В отличие от малых вех, которые в основном позволяют персонажу изменяться, значимые вехи — это изучение персонажем чего-то нового. Персонаж разбирался с проблемами, преодолевал вызовы — и стал более способным. Вдобавок к возможностям малой вехи вы также получаете обе следующих возможности: • одно очко навыков, на который вы можете купить новый средний (+1) навык или повысить имеющийся навык на единицу по лестнице (например, превратить хороший (+3) навык в отличный (+4); • Если у вас есть тяжёлые последствия, можете переименовать их, чтобы начать избавляться от них, если ещё этого не сделали. Столбцы навыков ДОЛГАЯ ИГРА Создавая персонажа, вы выстроили свои навыки в виде пирамиды, но вы не обязаны придерживаться того же принципа, когда персонаж развивается. Правда, есть ограничение — столбцы навыков: у вас не может быть больше навыков определённого ранга, чем у вас есть навыков рангом ниже. Например, если у вас три столбца хороших (+3) навыков, значит должно быть как минимум три средних (+1) навыка и как минимум три неплохих (+2), «подпирающих» три хороших (+3). Пирамида уже следует этому правилу, поэтому когда вы добавляете навыки, убедитесь, что не нарушаете это ограничение и что у вас достаточно «поддерживающих» навыков уровнем ниже. Предположим, у вас есть один хороший (+3), два неплохих (+2) и три средних (+1) навыка. Распределение выглядит примерно так: На малой вехе вы хотите улучшить неплохой (+2) навык до хорошего (+3). Это даст два хороших (+3), один неплохой (+2) и три средних (+1) навыка: 258 FATE CORE
В конце сценария в значимую веху Зирд получает очко навыка. Райан просматривает лист персонажа и решает, что хочет улучшить Внимательность с неплохой (+2) до хорошей (+3). Он знает, что не может нарушить правила игры, поэтому берёт средние (+1) Ресурсы — недавние приключения персонажей игроков оказались прибыльными, и Райану кажется, что это шанс для него создать себе стабильный доход. Если он подождёт ещё две вехи, то сможет улучшить один из средних (+1) навыков до неплохого (+2), а затем улучшить Внимательность до хорошей (+3), как изначально и хотел. Он также может использовать одну из опций малой вехи. К этому моменту игры Зирд побывал во множестве боёв, и Райану кажется, что аспект только не по лицу! уже неуместен (особенно если учесть, сколько раз персонаж получал по лицу). Он меняет этот аспект на ударишь — хуже будет, чтобы отразСтрогое соблюдение этих праить, как меняется отношевил о навыках иногда может ние Зирда к насилию. быть настоящей головной болью для ведущего. Если кто-то Вы, наверное, заметили, что из ваших игроков очень хочет улучшить один из навыков в обпри таком подходе чем выше наход правил — позвольте ему это вык по лестнице, тем сложнее сделать и попросите игрока поего улучшить. Это сделано натратить несколько следующих рочно — никто из персонажей вех, корректируя распределене сможет стать абсолютно круние навыков. Это нормально. Никто вас не накажет. тым во всём и всегда. И это хоро- ДОЛГАЯ ИГРА Видите, как нарушается структура? Не хватает второго неплохого (+2) навыка, чтобы соответствовать правилам. Когда такое происходит, у вас есть два варианта. Можете купить новый навык на самом низком возможном уровне — в данном случае среднем (+1) — и затем улучшать его в следующих вехах, пока не поднимите до нужного уровня. Или можете отложить очко навыка «про запас», пока не накопите достаточно, чтобы купить нужный уровень, не нарушая правил. В приведённом примере вы можешь купить средний (+1) навык, улучшить один из существующих средних (+1) навыков до неплохого (+2), а затем улучшить желаемый навык до хорошего (+3). Это потребует трёх значимых или больших вех. Или вы можете подождать, накопить три очка навыков, приобрести новый навык на неплохом (+2) уровне, а затем улучшить его до хорошего (+3). Всё зависит только от того, хотите ли вы немедленно внести на лист персонажа что-то новое или нет. шо. Такие персонажи скучны. ГЛАВА 10 259
Большие вехи Потолок навыков стр. 46 ДОЛГАЯ ИГРА Создание оппонентов стр. 213 260 Большая веха должна случаться только когда в ходе кампании происходит нечто, сильно меняющее мир игры: конец сюжетной арки (или приблизительно трёх сценариев), смерть ключевого персонажа ведущего или любые другие события, влияние которых ощущается в сеттинге. Большая веха — это момент обретения персонажем силы. Вызовы вчерашнего дня больше не угрожают героям, а новым врагам придётся стать хитрее, организованней и упорней, чтобы помешать им. По достижении большой вехи игроки получают все «плюшки» значимой и малой вех, а также все пункты из следующего списка: • если у персонажа игрока есть экстремальное последствие, переименуйте его, потому что самые тяжёлые его эффекты остались в прошлом. Это позволит игроку при необходимости взять новое экстремальное последствие в будущем; • получите дополнительный пункт обновления, который можно немедленно потратить на новый трюк (или не тратить и получать больше жетонов судьбы в начале сессии); • улучшите навык до уровня выше текущего потолка (если такая возможность есть). Это повышает потолок навыков в кампании; • измените по своему желанию концепцию персонажа. Достижение большой вехи — это круто. Большое количество трюков даст персонажам разнообразный выбор бонусов, а их навыки будут по умолчанию более эффективными. Возросшее обновление обеспечит их бóльшим запасом жетонов судьбы в начале сессии, и в результате игроки будут меньше полагаться на осложнения для получения жетонов. Ведущий, когда персонажи игроков преодолеют потолок навыков, вам придётся изменить подход к созданию оппонентов, ведь игрокам нужны достойные соперники, способные бросить им вызов. Это произойдёт не в один миг, поэтому вы сможете постепенно вводить в игру мощных противников. Однако, если ваша игра будет достаточно длинной, в конце концов персонажи игроков дорастут до эпических и легендарных навыков — нетрудно представить, каких оппонентов вам придётся создавать. Прежде всего большая веха должна быть сигналом, что многое в мире вашей игры поменялось. Часть этих изменений, вероятно, будет отражена в развитии мира, но, учитывая, сколько у игроков было возможностей переписывать аспекты своих персонажей в ответ на события истории, к очередной большой вехе перед вами может оказаться группа с совершенно другим набором приоритетов и проблем, чем та, с которыми вы начинали. FATE CORE
ГЛАВА 10 ДОЛГАЯ ИГРА Сайнер дошла до конца длинной сюжетной арки и получает в награду большую веху. В игре персонажи игроков только что сумели свергнуть Баратар, королеву контрабандистов Синдральского Пограничья, создав мощный вакуум власти. Лили просматривает лист персонажа. Она взяла экстремальное последствие в прошлой сюжетной арке и позволила заменить один из своих аспектов на душу, выжженную демоном Арк’йетом. Теперь у неё есть возможность переименовать этот аспект снова, и Лили решает назвать его я должна убить собратьев Арк’йета. Сайнер не вполне оправилась от травмы, но по крайней мере она готова взять инициативу в свои руки. Лили вдобавок берёт пункт обновления. Она спрашивает Аманду, может ли Сайнер вынести из боя с Арк’йетом что-то, что поможет ей сражаться с демонами. Аманда не видит причины возразить, поэтому Лили сразу же приобретает новый трюк: «Убийца демонов: +2 к использованию трюка искусный воин против любого демона или слуги демонов.» Лили записывает новый трюк на листе персонажа и переименовывает соответствующий аспект. Зирд Таинственный также заработал большую веху. Райан изучает его лист и обнаруживает, что может поднять свой лучший навык, Знания, до великолепного (+5). Он делает это, а Аманда отмечает, что теперь все чародейские оппоненты Зирда должны стать сильнее, просто чтобы привлечь его внимание. Наконец, Лэндон также достигает большой вехи. Недавно он узнал, что Саван слоновой кости — больше чем общество мастеров боевых искусств. Оказывается, они уже давно являются важными закулисными фигурами в политике, а в последнее время помогали Баратар в её попытках подчинить себе Пограничье. В ответ на это Ленни решает изменить концепцию Лэндона — теперь он бывший последователь Савана слоновой кости, ведь Лэндон больше не хочет быть членом ордена. Аманда предупреждает Ленни, что Саван дезертирство Лэндона не оценит. Итак, мы получили Сайнер, жаждущую убивать демонов, Зирда, достигшего ранее невиданного могущества, и Лэндона, который потерял веру в свой единственный источник дисциплины. Аманда делает кучу пометок о том, как эти изменения повлияют на несколько следующих сценариев. 261
НАЗАД К СОЗДАНИЮ ПЕРСОНАЖА Один из подходов к большой вехе — рассматривать её как эквивалент завершения сезона сериала. Как только начнётся следующая сессия, ваша игра может потенциально стать фундаментально иной: действие сфокусируется на новых проблемах, изменятся аспекты нескольких персонажей, появятся новые угрозы в мире игры и так далее. В таких случаях будет полезно потратить целую сессию, чтобы пересмотреть всех персонажей игроков, как при их создании, изменяя и корректируя всё, что требуется: новые конфигурации навыков, новые наборы трюков, изменения аспектов и т. д. Вы также можете решить пересмотреть угрозы игры и убедиться, что они остаются адекватными ситуации, поменять аспекты мест и всё, что считаете нужным, чтобы игра двигалась дальше. Пока уровень обновления и навыков остаётся прежним, подобный пересмотр может быть именно тем, что обеспечит взаимопонимание относительно игры между её участниками. И да, ведущий, помните — чем больше у игроков возможностей активно вкладываться в мир игры, тем проще вам будет её водить. STEM CORE SY Имя Описание COR (+5) Великолеп. АСПЕКТЫ E SY STE ИДЕЯ НАВЫКИ Отличный (+4) Проблема Хороший (+3) Конце Анкет M а персо ПЕРСО НАЖА пция Пробл ема Имя Неплохой (+2) ТРИ Ф АЗЫ Средний (+1) Перва я фаза: ТРЮКИ ваше при ключен ие Я ДОПОЛНЕНИ Аспек т первой Вторая е) (Телосложени ФИЗ. СТРЕСС 1 4 3 ЕСС МЕНТАЛ. СТР 1 2 3 (Воля) 4 фаза: фазы пути пер есекаю тся 2 Легкое СЛЕДСТВИЯ ПО 2 Легкое 4Среднее 6Серьезное нажа T ER S HEE T Концепция 2 C HARAC ДОЛГАЯ ИГРА е Обновлени ПЕРСОНАЖ Аспек т второ й фазы Третья фа за: пут и пересе каются сно ва Аспек т третье й фазы НАВЫ КИ • Один отл • Два хор ичный (+4) • Три неп оших (+3) • Четы лохих (+2) ре средни х (+1) СТРЕСС И ПО ТРЮКИ И ОБН ОВЛЕН • Три трю ИЕ • Четы ка = обновлени ре е3 • Пять трюка = обновл ение 2 трюков = обновл ение 1 СЛЕДСТ • Телосл ВИЯ ож • Телосл ение от средне го ожение от хорош до неплохого дае • Велик его до отл олепное т тел • Воля ичного дае маркер физическ от средне осложение дае т маркеры т маркеры физич ого стресса на й до неп • Воля 3. лох от физическ еск • Велик хорошей до отл ой дает маркер ого стресс ого стресса на мента льн ичной дае олепная 3 ого стресс а на 3 и 4 и ячейку и 4. воля дае т т маркеры маркеры мента а на 3. легкого льн мента льн последст ого стресс ого стресса на 3 вия. и 4. а на 3 и 4 и ячейку легкого последст вия. 262 FATE CORE
РАЗВИТИЕ МИРА ИГРЫ Персонажи — не единственные, кто меняется в ответ на события игры. Игроки оставят свой отпечаток на местах (и их лицах). Кризисы и угрозы, существовавшие на начало игры, будут устранены или примут новый облик. Вещи, которые раньше не представляли проблемы, обретут вес. Старые недруги выйдут из игры, а новые займут их место. Ведущий, когда игроки меняют своих персонажей во время вех, вам также следует решить, нужно ли поменять аспекты игры, которые вы назначили во время её создания, в ответ на действия персонажей игроков или, наоборот, потому что ими никто не занимался. Вот некоторые общие рекомендации для каждой вехи. Лица и места стр. 26 Малые вехи Группа достигает малой вехи, поскольку спасла сына лорда Варендепа от подручных Баратар, королевы контрабандистов. Эта небольшая победа может принести приятные дивиденды, ведь теперь лорд Борнхольд, правитель Варендепа — союзник героев. Аманда прикидывает, что могло измениться в связи с этой победой. Добавлять новое место в игру не нужно, но теперь, похоже, Баратар точит зуб на Варендеп, выскользнувший из-под её контроля. Аманда решает изменить угрозу для Варендепа с тайной присяги королеве контрабандистов на войну с Баратар, чтобы отразить изменения в соотношениях сил и готовность лорда Борнхольда постоять за своих. ГЛАВА 10 ДОЛГАЯ ИГРА Нужно ли добавлять новое место в игру, основываясь на действиях персонажей игроков? Если да, придумайте пару-тройку своих персонажей, чтобы сделать место более живым, а также создайте для него угрозу. Персонажи игроков разрешили угрозу места? Избавьтесь от аспекта или измените его, чтобы отразить, как была решена проблема (в тени некроманта станет воспоминаниями о тирании, например). 263
ДОЛГАЯ ИГРА 264 Значимые вехи Персонажи игроков разрешили угрозу, касавшуюся всего мира игры? Если да, то избавьтесь от аспекта или измените его. Персонажи игроков навсегда изменили место? Если да, создайте новую угрозу (во благо или во вред), чтобы отразить это. Позднее персонажи игроков изгоняют Холлистера, соратника Баратар, из Синдральского Пограничья. Баратар по-прежнему представляет угрозу, но её власть значительно пострадала. Изгнание Холлистера — большая победа для партии. Сайнер продырявила его насквозь в схватке один на один, так что он больше не опасен. Это событие разрешает угрозу всего мира игры — все боятся Холлистера — поэтому Аманда вычёркивает её. Она пока не знает, чем заменить этот аспект, и подумает над этим. Персонажи также навсегда изменили Синдральское Пограничье: Баратар больше не властвует над этой территорией. Большинство жителей благодарны персонажам, но в Пограничье остались подручные Баратар, которые будут строить козни персонажам. Аманда меняет угрозу центр власти Баратар на новую, улыбки в лицо, ножи в спину, чтобы отразить новую реальность. FATE CORE
Большие вехи Персонажи игроков навсегда изменили что-то в мире игры? Если да, создайте новую угрозу (во благо или во вред), чтобы отразить это. Герои наконец сошлись с Баратар в эпическом сражении и одолели её. Королева контрабандистов обладала большой властью в преступных кругах всего мира, и её поражение неизбежно вызовет изменения. Кто-нибудь захочет занять её место (вероятно, желающих будет много), поэтому Аманда создаёт угрозу вакуум власти в преступном мире, чтобы отразить это. Баратар — не единственная цель персонажей игроков. Король Черепов скрывается где-то на севере, а лорд Винтрепа затевает войну на востоке. Аманде нравится идея противостояния героев и могущественного некроманта в ближайшем будущем, так что она оставляет на месте угрозу тьма ползёт с Севера. Другая проблема, звон сабель на Востоке, тоже интересна, но Аманде кажется, что вся эта борьба с Баратар, вероятно, дала лорду Винтерпа возможность для эскалации конфликта. Она меняет звон сабель на Востоке на войну на Востоке! Теперь персонажи игроков стоят перед интересным выбором. ДОЛГАЯ ИГРА Никто не заставляет вас вносить эти изменения так же часто и точно, как это делают игроки. Наоборот, ваши изменения должны быть в первую очередь реактивными. Другими словами, сосредоточьтесь на работе с теми аспектами, с которыми персонажи игроков напрямую взаимодействовали, и на которые они больше всего повлияли. Если у вас есть аспекты, которых до сих пор не коснулось действие игры, и вам кажется, что они ещё выстрелят, — приберегите их или измените, чтобы они стали более адекватны сложившейся в игре ситуации или просто чтобы игроки почувствовали себя частью развивающегося мира. Также не забывайте, что если персонажи игроков устраняют актуальную угрозу, другая должна занять её место. Не беспокойтесь об этом прямо сейчас — нужно же дать игрокам ощущение, что их действия навсегда меняют игровой мир. Но спустя какое-то время, если вам покажется, что насущных угроз стало не хватать, пора, пожалуй, создать новую, связанную либо со всем миром игры, либо с конкретным местом. ГЛАВА 10 265
Работа с персонажами ведущего Ведущий, помните: когда вы добавляете новое место в мир игры, лучше добавить ему как минимум одного своего персонажа. Иногда, это может означать, что персонажа нужно переместить из другого места, которое вы больше не будете использовать. Точно так же, когда угроза, связанная с каким-то местом или миром игры в целом, значительно меняется, нужно подумать, достаточно ли оппоненты игроков отражают эти изменения. Если нет, вам, наверное, придётся добавить новых персонажей или заметно модифицировать существующих: добавить или пересмотреть их аспекты, чтобы персонаж соответствовал новой ситуации. Чаще всего будет очевидно, когда месту нужно новое лицо: когда старое лицо погибает или другим способом навсегда выведено из игры, или когда оно стало скучным. ДОЛГАЯ ИГРА 266 Когда герои спасли Карриса, сына лорда Борнхольда, из плена королевы контрабандистов, лорд стал их должником. Чтобы обозначить это, Аманда меняет некоторые его аспекты, что делает лорда более дружелюбным по отношению к игрокам и менее склонным исполнять волю Баратар. Когда герои одолели Баратар, Аманда решает, что игре нужен кто-то другой, кто возьмёт власть в подпольном мире. Каррис и Баратар стали любовниками во время плена Карриса, и сын лорда не рад гибели королевы контрабандистов. Настолько не рад, что решает занять её место и стать королем контрабандистов Синдральского Пограничья. Поскольку он поклялся подчинить себе подпольный мир во имя погибшей любовницы (и потому что у Аманды нет никаких готовых характеристик для Карриса), Аманда заполняет новый лист персонажа ведущего для сына лорда и превращает его в нового злодея на пути героев. Это грозит превратиться в традицию! FATE CORE
Сквозные персонажи ведущего Баратар развивалась вместе с персонажами игроков. Она была главным злодеем, и Аманда хотела, чтобы она составила достойную конкуренцию для персонажей игроков. Каждый раз, когда они проходили веху, Баратар тоже её проходила. Аманда также вносила мелкие коррективы тут и там (меняла аспекты, навыки), реагируя на то, что персонажи игроков делали с миром игры по ходу своих приключений. Сэр Хэнли, рыцарь, который пытался помешать персонажам игроков войти в Варендеп, когда те впервые достигли его, был на тот момент довольно серьёзным противником. Он был ключевым персонажем ведущего, а бой с ним должен был стать кульминацией всей сессии. Персонажи игроков убедили Сэра Хэнли пропустить их и попали в Варендеп, после чего рыцарь стал менее важен для сюжета. Сэр Хэнли затаил обиду и мешал персонажам игроков несколько раз, но он не развивался так, как они, и персонажи игроков вскоре превзошли его. В последний раз, когда герои пересеклись с Сэром Хэнли, они вытерли об него ноги, и рыцарь был вынужден бежать, чтобы зализать раны. ГЛАВА 10 ДОЛГАЯ ИГРА Есть два способа повторно использовать персонажей ведущего: либо чтобы показать игрокам, насколько выросли их герои за прошедшее время, либо чтобы показать, как мир игры отвечает на их развитие. В первом случае вам не надо менять своего персонажа, поскольку в этом вся суть — когда герои игры встречают его снова, они значительно его превосходят, или заботятся о совершенно других вещах, или «переросли» его иным образом. Возможно, вам даже придётся перенести этого персонажа в другую категорию: когда-то он был ключевым персонажем, а стал второстепенным, потому что герои теперь его превосходят. Во втором случае надо позволить персонажу развиваться так же, как и героям, — добавлять ему новые навыки и трюки, менять аспекты, — делать всё, что нужно, чтобы персонаж ведущего вышел вровень с персонажами игроков. Такой персонаж может играть роль заклятого врага группы на протяжении нескольких арок или хотя бы поддерживать ощущение последовательности в мире, где персонажи игроков становятся всё сильнее. 267

11 ДОПОЛНЕНИЯ
ЧТО ТАКОЕ ДОПОЛНЕНИЯ Условие и цена стр. 274 ДОПОЛНЕНИЯ В Fate дополнения — достаточно широкий термин. Мы используем его, чтобы обозначить всё, что является частью персонажа или контролируется персонажем, но имеет свои дополнительные правила. Грубо говоря, если бы ваша игра по Fate была фильмом, то дополнения — это то, куда уйдёт бюджет на спецэффекты (и не только). Вот несколько примеров дополнений: • магия и другие сверхъестественные силы; • специализированное оборудование и снаряжение вроде зачарованного оружия и доспехов в фэнтези или передовой техники в научно-фантастическом мире; • транспортные средства персонажей; • организации или локации, которыми управляют персонажи (или в которых они имеют большое влияние). Инструменты, которые мы дадим в этой главе, позволят вам создать дополнения, подходящие именно для вашей игры. А любые примеры вы можете сразу же утащить себе. Это нормально. Мы не возражаем. Мы считаем дополнения продолжением листа персонажа и его характеристик, поэтому тот, кто контролирует персонажа, контролирует и его дополнения. Чаще всего это будут игроки, но некоторые персонажи ведущего также могут иметь дополнения — ими будет распоряжаться ведущий. У дополнения может быть условие и цена. БРОНЗОВОЕ ПРАВИЛО (ФРАКТАЛ FATE) Ситуативные аспекты стр. 58 Опасности Прежде чем мы продолжим, обратите внимание на одну важную вещь: Fate Core позволяет вам представить всё что угодно в мире игры в виде персонажа. Всё может иметь аспекты, навыки, счётчики стресса и последствия, если вам это нужно. Мы называем это бронзовым правилом, но в интернете вы могли встретить другое название — фрактал Fate. Мы уже видели несколько примеров работы бронзового правила в предыдущих главах книги: при создании игры вы назначаете ей собственные аспекты, создаёте ситуативные аспекты для персонажей и их окружения и так далее. В этой главе мы разберём дополнения подробнее. окружающей среды стр. 208 270 FATE CORE
СОЗДАНИЕ ДОПОЛНЕНИЙ Создание дополнений начинается с обсуждения. Оно должно состояться во время фазы создания игры или создания персонажей. Вашей группе нужно договориться об ответах на следующие вопросы: • Какие компоненты сеттинга лучше отобразить в виде дополнений? • Что должны делать эти дополнения? • Какие компоненты персонажа вам нужны, чтобы целиком отобразить возможности, которые даёт дополнение? • Какова цена и условия дополнения? Когда вы найдёте нужные ответы, можете обратиться к примерам из книги, чтобы уточнить подробности и создать ёмкие описания наподобие приведённых нами. И вот у вас всё готово! Скорее всего, после работы над созданием мира игры у вас уже есть идеи для дополнений: например, почти любой фэнтези-сеттинг имеет какую-нибудь систему магии, а игра про супергероев подразумевает наличие суперсил. Если игра будет вращаться вокруг некого важного места — наподобие космического корабля персонажей, их базы, их любимой таверны, — подумайте, не стоит ли расписать это место в виде дополнения. По своей природе введённые в игру дополнения значительно перетягивают на себя фокус игры — игроков неотвратимо влекут крутые возможности дополнений, так что будьте готовы, что им будет уделяться много внимания. Когда вы обсуждаете различные варианты дополнений, имейте в виду, что выбранное станет одним из фокусов внимания игры. Аманда и её группа обсуждают дополнения для «Стальных сердец». Магия Зирда (и магия Коллегии Арканы) всплывает сразу же, как очевидный первый элемент, за ней следуют боевые искусства Лэндона. И Ленни и Райан заявляют, что им не интересны длинные списки заклинаний или боевых приёмов. Также, поскольку это будет игра в жанре фэнтези и магия в ней будет, несомненно, важна, группа решает, что им надо поразмыслить над зачарованными предметами. Обратившись к угрозам и местам игры, участники решают, что не стоит возиться и делать из них дополнения — подразумевается, что персонажи всё равно будут путешествовать из одного места в другое, и ни одна из организаций сеттинга не играет для них слишком важной роли. ГЛАВА 11 ДОПОЛНЕНИЯ Компоненты сеттинга 271
Что делают дополнения Набросайте в общих чертах, что могут делать ваши дополнения в сравнении с навыками, трюками и аспектами. Ещё подумайте, как дополнение выглядит «на экране». Что видят люди, когда дополнение используется? Какие ощущения оно производит? Особенно подумайте над этими пунктами: • Влияет ли дополнение на сюжет? Если да, то как? • Позволяет ли оно делать вещи, недоступные другим навыкам? • Делает ли оно существующие навыки персонажа полезнее и сильнее? • Как бы вы описали использование дополнения? Это важный этап, потому что в ходе разговора может выясниться, что дополнение на деле не так интересно, как казалось, и вы сможете быстро отказаться от «пустышек» в пользу более интересных вариантов. ДОПОЛНЕНИЯ 272 По части магии Зирда группа решает, что им хочется чего-то простого и абстрактного: это всего лишь ещё один метод решения проблем вроде боевых искусств Лэндона или фехтворовства Сайнер (Лили продолжает настаивать, что это реальный термин), и опытного чародея будут опасаться так же, как и опытного мечника, но не более. Группа соглашается, что это дополнение влияет на сюжет с разных сторон. Они видят себе кучу возможных магических эффектов и сюжетных коллизий, в которые Зирд будет совать нос, а также стремление Коллегии контролировать тайные знания. Они решают, что магия Зирда позволит ему взаимодействовать со сверхъестественным способами, которые попросту недоступны большинству. Она может влиять на людей, причинять им вред, но опять же магия не должна перевешивать другие навыки. Базовые эффекты будут работать через четыре действия, а ритуалы — через вызовы, состязания или конфликты, что уместнее. Отдельно группа запрещает «высокую» магию, способную менять целый мир, создание предметов из ничего, заклинания, сносящие города, и тому подобное. Если такое и существует, то это основа для целого сценария и результат работы нескольких людей, приносящих огромные жертвы. Группа считает, что магия не будет сильно влиять на другие навыки: это подчеркнёт её особую природу. Колдовство Зирда — странная штука. Райан уже представляет, как будет составлять списки причудливых условий и ингредиентов, которые на деле не следуют никакому чёткому принципу. Что-то Зирд сможет сделать быстро, что-то не сможет вообще, но в каждом случае важно лишь то, насколько драматичным и увлекательным будет исход. Группу это устраивает. FATE CORE
Распределение элементов персонажа Условие и цена стр. 274 Создание трюков стр. 88 ДОПОЛНЕНИЯ Определившись с общей идеей дополнения, разберитесь, какие компоненты персонажа вам нужны для его создания. Если дополнение: • ...влияет на сюжет, оно должно использовать аспекты; • ...создаёт новый контекст для действий, оно должно использовать навыки; • ...улучшает существующие навыки, оно должно включать трюки; • ...можно повредить или израсходовать, оно должно включать стресс и последствия. Дополнение может использовать аспект как условие, то есть требовать его наличия у персонажа для применения особых возможностей. Может случиться, что персонаж должен иметь некую врождённую особенность или статус, чтобы пользоваться дополнением. А если для сюжета важно само дополнение, оно может давать персонажу доступ к новому аспекту. Навыки как части дополнений можно воплотить разными способами. Например, дополнение может быть новым навыком не из базового списка, или менять существующий навык, добавляя новые функции его базовым действиям. Или оно может стоить ячейки навыка при создании персонажа или его развитии. Оно может даже включать несколько существующих навыков и давать персонажу доступ к ним, пока он контролирует дополнение. Создание дополнения как трюка с точки зрения механики выглядит так же, как создание нового трюка. Дополнение может иметь несколько закреплённых за ним трюков, или даже иметь навыки, которые модифицируются этими трюками. Дополнения, содержащие трюки, часто имеют цену в пунктах обновления (как и сами трюки). Дополнение, которое описывает какую-то неотъемлемую способность персонажа, может дать ему новый счётчик стресса. Дополнение, которое описывает отдельный от персонажа объект, вроде места или транспортного средства, может иметь собственный физический счётчик стресса. Вы также вправе дать дополнению навык, который будет влиять на размер счётчика (по аналогии с навыком Телосложения). Вооружившись чётким пониманием того, что делает то или иное дополнение, вы сможете выбирать, какие элементы персонажей наилучшим образом отобразят ваши идеи в ходе игры, и как вы будете их использовать. Телосложение стр. 124 Что касается магии Зирда, группа решает, что это дополнение точно должно использовать аспекты и навыки: ясно, что магия будет влиять на сюжет и позволит решать проблемы новыми способами. Группа хочет, чтобы магия была отдельным компонентом игры, а не усиливала другие навыки, так что они отказываются от трюков. Они не хотят вводить «запас маны» или другой ресурс магии, поэтому не будут использовать стресс или последствия. ГЛАВА 11 273
УСЛОВИЕ И ЦЕНА Условие — это сюжетное обоснование, которое даст персонажу доступ к дополнению. Обычно таким условием становится один из аспектов персонажа. При этом вы всегда вправе просто согласиться дать персонажу дополнение, руководствуясь здравым смыслом. Цена — то, чем вы платите за дополнение. Ей могут быть ресурсы на листе персонажа: пункты навыков и обновления, ячейка трюка или аспекта. К счастью, дополнения опираются на уже знакомые вам компоненты персонажа, и разрешить вопрос с ценой довольно просто — вы платите ресурсами, доступными при создании персонажа. Если дополнение — новый навык, вы просто встраиваете его в пирамиду навыков. Если это аспект, вы делаете его одним из пяти аспектов персонажа. Если это трюк, вы платите за него пункты обновления. Ведущий, если вы хотите заставить игроков выбирать между дополнениями и обычными опциями, доступными начинающему персонажу, без колебаний увеличьте число доступных всем игрокам ячеек при создании персонажей, чтобы они могли брать дополнения. Только пусть все получат одинаковое количество дополнительных ячеек. ДОПОЛНЕНИЯ Аманда решает, что Зирду следует в качестве условия иметь аспект, объясняющий, что он был обучен магии в Коллегии. Такой аспект у Зирда уже есть, так что вопрос снимается. Что касается цены, поскольку его магия будет основана в первую очередь на навыках, Аманда просит игрока взять навык использования магии и поставить его в пирамиду навыков. Более того, чтобы снизить нагрузку, она решает, что этим навыком будут старые добрые Знания, и заявляет, что любой соответствующим образом обученный человек с высоким значением Знаний может пользоваться магией. Магия не является прерогативой имеющих такой талант от рождения. Райану это нравится, потому что это просто и практично, так что он соглашается. Описание Как только все необходимые компоненты учтены, вы можете наконец сделать описание для своего дополнения. Поздравляем! 274 FATE CORE
Условия: один аспект, говорящий о том, что персонаж обучался в Коллегии. Цена: уровни Знаний. Обычно следует потребовать вдобавок уплаты очками обновления, поскольку навыку добавляется новое действие, но группа Аманды ленива, и они махнули на это рукой. Люди, прошедшие обучение в Коллегии, могут использовать полученные знания, чтобы создавать сверхъестественные эффекты. Они добавляют следующие действия навыку Знаний. Преодолеть: Знания можно использовать для подготовки и проведения магических ритуалов, или чтобы получать ответы на вопросы, связанные с магическими феноменами. Создать преимущество: Знания можно использовать, чтобы менять окружение с помощью магии или создавать сложности и препятствия для цели, такие как замедленное движение или туман в голове. Персонажи могут защищаться от этих атак с помощью Воли. Атаковать: Знания можно использовать, чтобы напрямую нанести вред кому-либо с помощью магии. Ущерб может быть вызван воздействием стихий или ментальной атакой. Цель магической атаки может защищаться от этих атак с помощью Атлетики или Воли соответственно. Если цель сама обучена магии, она может защищаться с помощью Знаний. Защитить: Знания можно использовать для защиты от враждебной магии или других сверхъестественных эффектов. ГЛАВА 11 ДОПОЛНЕНИЯ Дополнение: магия Коллегии Арканы 275
ДОПОЛНЕНИЯ И РАЗВИТИЕ Что такое вехи стр. 256 Дополнения по ходу игры развиваются во многом так же, как компоненты персонажа, на которых они основаны — в соответствии с вехами, описанными в главе 10. Следовательно, у нас уже есть ряд основных принципов: • Аспект дополнения может быть изменён на любой малой или большой вехе, если он завязан на концепции персонажа. • Навык дополнения может быть развит на любой значимой или большой вехе, при условии, что его улучшение допустимо правилами. На тех же вехах персонаж может получить новый навык дополнения. Также можно обменять ранги другого навыка и навыка дополнения на малой вехе, как и в случае с обычными навыками. • Трюк дополнения можно улучшить на большой вехе, когда персонаж получает пункт обновления. Это может означать получение нового эффекта трюка для существующего дополнения или приобретение нового дополнения, основанного на трюке. Также на малой вехе можно поменять основанное на трюке дополнение на новое (как обычный трюк). Конечно, многие дополнения состоят из нескольких компонентов. Мы советуем разрешать игрокам развивать отдельные компоненты на разных вехах, чтобы вносить меньше путаницы в игру. ДОПОЛНЕНИЯ 276 FATE CORE
ЕЩЁ ПРИМЕРЫ ДОПОЛНЕНИЙ Вот ещё несколько примеров заранее прописанных дополнений с разными уровнями детализации. Они отражают наиболее часто встречающиеся концепции в настольных ролевых играх. Несколько параграфов в этой главе ссылаются на рейтинги оружия и брони. В более жёстких играх их можно использовать не в виде дополнений, а как фундаментальный элемент игры: от удара вооружённого противника урона будет больше, а наличие брони снизит этот урон. Значение рейтинга оружия добавляется к сдвигам успешной атаки. То есть, если у персонажа есть Оружие:2, его успешная атака нанесёт урона на 2 сдвига больше, чем обычно. Это работает и при ничьей в броске атаки/защиты, так что персонаж с оружием даже при ничьей наносит стресс вместо получения усиления. Это делает оружие очень опасным. Броня снижает число сдвигов атаки. То есть Броня:2 уменьшает урон на 2 сдвига. Если вы успешно атакуете, но броня цели сбивает сдвиги до 0 и ниже, вы получаете усиление против этой цели, но не наносите ей вреда. Мы советуем установить шкалу для рейтинга оружия от 1 до 4. Это решение учитывает, что в случае ничьей Оружие:4 выведет из игры четырёх средних безымянных персонажей. Затем установите рейтинги брони на основе величин, нужных для полной защиты от оружия на каждом уровне. Аманда обсуждает с группой вопрос добавления в игру рейтингов брони и оружия. Все соглашаются, и теперь ей надо создать ряд примеров оружия с рейтингами. Это мир в жанре фэнтези, и довольно жёсткий, поэтому для рейтинга «Оружие:4» Аманда решает, что любое большое двуручное оружие (меч, алебарда или другое древковое оружие) даже при не слишком ловком ударе способно укокошить группу безымянных персонажей. Исходя из этого она получает примерно следующий список: Оружие:1 — это что-то вроде кастета, небольшой дубинки или импровизированного оружия. Броня:1 — это стёганый доспех. Оружие:2 — это короткое клинковое оружии и дубинки (например, кинжал или лёгкая палица). Броня:2 — это кольчуга поверх стёганого поддоспешника. Оружие:3 соответствует большинству мечей, булав и почти всему, что можно использовать в одной руке. Броня:3 — это кольчато-пластинчатый доспех вроде бехтерца. Оружие:4 — это большое двуручное оружие. Броня:4 — это полные латы. ГЛАВА 11 ДОПОЛНЕНИЯ Рейтинги оружия и брони 277
ИГРА С НУЛЕВОЙ СУММОЙ — ЭТО СКУЧНО ДОПОЛНЕНИЯ Прежде чем вы зароетесь по уши в создание списков оружия и брони для своей кампании, остановитесь и подумайте, как повлияет их наличие на ваши конфликты. Мы говорим об этом, поскольку первое, чего захотят ваши игроки, — лишить своих оппонентов эффективности, закрывшись бронёй по самое не могу. Если вы не хотите, чтобы персонажей ведущего размазывали по стенке в любом столкновении, вам придётся сделать то же самое. В результате у вас получится игра с нулевой суммой, и от правил по оружию и броне можно с тем же успехом отказаться. Один из способов избежать этого — создать намеренный дисбаланс между рейтингами оружия и брони, позволяя одному превышать другое. В этом случае история нашего мира на вашей стороне: большая часть существовавших доспехов не могла полностью защитить от оружия, применявшегося на поле боя в ту же эпоху. Кольчуга с поддоспешником могла неплохо выдержать рубящий удар мечом, но от неё было мало толку, если враг лупил булавой. Полный латный доспех мог отразить удар меча и булавы, но колющий удар копья мог пройти через щель между пластинами и капитально испортить день человеку внутри доспеха. Другой способ — сделать действительно хорошую броню необычайно редкой, доступной только очень знатным или очень богатым. Так, меч с рейтингом Оружие:3 персонаж найдёт без особых проблем, но доспехи под стать ему сможет выковать только великий кузнец королевской стражи Кармелиона. Игроки потратят много времени в попытках купить, захватить или украсть такой доспех, но от этого их жизнь будет только интересней. Просто помните, что, делая броню и оружие абсолютно равными, вы рискуете лишить их присутствие в игре всякого смысла. Сверхспособности Большая часть сеттингов, где есть сверхспособности, имеют общие черты: цель способности — сделать персонажа круче (улучшить его навыки); наличие сверхспособностей — это базовое допущение игры. Такой формат подходит для множества сеттингов. Условия не обязательны, ведь любой может иметь эти способности (ну, может быть, нужен аспект истории персонажа, откуда взялись его силы). Возьмите любую интересную вам сверхспособность и превратите её в трюк. Если вам надо выйти за пределы обычных ограничений трюка, чтобы отразить способность полноценно, потратьте дополнительное обновление, по одному пункту за каждые два сдвига (или дополнительное действие, или исключение из правил). Если хотите сделать суперсилы с несколькими уровнями мощности, разрешите тратить на них различное количество пунктов обновления. 278 FATE CORE
И дайте каждому персонажу игрока несколько дополнительных пунктов обновления конкретно на сверхспособности. Вот вам целый список сверхспособностей! (Этот подход работает также в магическом сеттинге, где каждый персонаж знает небольшой набор очень жёстко ограниченных заклинаний, или в сеттинге с очень простыми, узко направленными кибернетическими улучшениями.) Примеры взяты из игры «Город Хрома», в которой живёт Саймон, Кибернетическая Обезьяна. Это игра про классических супергероев, приправленная толикой киберпанка, а Саймон происходит из общества разумных, кибернетически улучшенных обезьян, которые практикуют кунг-фу. Дополнение: суперсила Цена: 2–6 пунктов обновления. Когда вы атакуете Дракой, ваши атаки имеют Оружие:2. Кроме того, при использовании Телосложения как грубой силы вы получаете +2 к броску. Каждый дополнительный пункт обновления, который вы тратите на эту способность, добавляет +2 ко всем бонусам. ДОПОЛНЕНИЯ Дополнение: энергетический снаряд Цена: 2 пункта обновления. Вы можете использовать Стрельбу, чтобы атаковать врагов сгустками энергии, не пользуясь при этом оружием или другими гаджетами. Решите сами, что это за снаряды: сгустки какой-нибудь стихии, энергии или лучи света (этот компонент не стоит обновления, потому что вы и так можете атаковать с помощью Стрельбы). Вы получаете +2 к броску, когда атакуете или создаёте преимущество своими энергетическими снарядами. Они также являются Оружием:2. Если в вашем сеттинге обычное оружие обладает рейтингом, эта сверхспособность имеет рейтинг на 2 выше, чем самое сильное обычное оружие, доступное персонажам. Дополнение: суперстойкость Цена: 1–3 пункта обновления. У вас есть Броня:2 против любого физического урона. Каждый пункт обновления, потраченный на этот трюк, добавляет к броне 2. ГЛАВА 11 279
Дополнение: суперскорость Цена: 3 пункта обновления. В конфликте вы всегда начинаете обмен первым. Если у другого участника есть суперскорость, вы сравниваете навыки как обычно. Вы получаете +2 ко всем броскам защиты с помощью Атлетики, или ко всем состязаниям, которые требуют только скорости. Вы игнорируете все ситуативные аспекты, которые мешают перемещёнию, кроме абсолютных барьеров вроде сплошных стен. В начале каждого обмена в конфликте вы можете встать в любую зону. Дополнение: рентгеновское зрение Цена: 2 пункта обновления. Вам не нужно делать бросков Внимательности или Расследования, если предмет, который вы ищете, спрятан за непрозрачным препятствием. Просто считайте, что получаете автоматический успех. Эта способность также помогает оставаться незамеченным: вы видите, когда другие ищут вас и где они находятся. У вас есть бонус +2 к броскам скрытности, когда пытаетесь избежать обнаружения. ДОПОЛНЕНИЯ 280 СВЕРХСПОСОБНОСТИ И ИХ УРОВНИ Как видите, поиск баланса между сверхспособностями в Fate — скорее искусство, чем точная наука. Есть достаточно общие ориентиры, вроде «1 жетон судьбы = 1 осложнение или 1 трюк», но, когда вы создаёте исключения из правил (как для рентгеновского зрения, например), нет никаких чётких критериев, чтобы решить, способность уже слишком сильная или ещё нет. Всё зависит от вашего вкуса и чувства меры. К тому же Fate достаточно сложно «сломать». Не надо слишком заморачиваться на «балансе» способностей: если получилась крутая штука — отлично, а если она оказалась слишком мощной, всегда можно отредактировать её позже. Игроки, относитесь с пониманием, если ведущий решит немного ослабить ваши способности — в этом нет ничего страшного. Более полно эта тема будет раскрыта в Инструментарии Fate. FATE CORE
Особое снаряжение СОЗДАНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ НА СКОРУЮ РУКУ Если вы не хотите оцифровывать снаряжение как дополнения, есть способ проще: пусть оно автоматически даёт аспекты, уместные для текущей сцены. Как ведущий, вы и так уже создаёте аспекты вроде узких переулков или пересечённой местности, так что вполне можете добавить к ним аспекты, описывающие ситуативные преимущества, полученные от снаряжения. Так, если у персонажа игрока автомат, и он ввязался в перестрелку с кем-то, вооружённым пистолетом, добавьте ему аспект огневое превосходство с одним бесплатным призывом в начале сцены — как если бы игрок создал такое преимущество броском. Так вы можете привязывать преимущества к игровой ситуации: например, если персонаж вынужден сражаться в очень узком переулке, его меч может оказаться гораздо менее полезен, чем нож, которым вооружён враг. В результате враг получает бесплатный призыв аспекта плохой выбор оружия. В редких случаях, когда в вашем распоряжении оказывается абсолютно идеальный инструмент для данной ситуации, аспект, который вы получаете, может считаться созданным со стильным успехом и иметь два бесплатных призыва. ГЛАВА 11 ДОПОЛНЕНИЯ Как и сверхспособности, снаряжение обычно усиливает то, что персонаж уже может сделать, так что использование трюков для отображения снаряжения на первый взгляд подходит лучше всего (ветераны, игравшие в Spirit of the Century, вспомнят трюк личный гаджет). Однако снаряжение может иметь большую ценность и в рамках сюжета. У зачарованного меча может быть собственная легенда и личность; проклятая драгоценность может обрести черты семьи, которая была обречена хранить её много поколений. Чтобы описать эти свойства снаряжения, дайте ему аспекты, которые можно было бы навязывать или призывать. Можете придать призывам аспектов специфический характер, например, добавить им одноразовый бонус-трюк. Аспект снаряжения может подсказать, в какой ситуации его лучше использовать, или чем этот предмет отличается от других, подобных ему (вроде снайперского ружья, нужного для стрельбы на большие расстояния, или пистолета, который вообще никогда не заклинивает). Мы не рекомендуем злоупотреблять таким подходом и давать каждому предмету снаряжения аспект или трюк. Это игра про вашего персонажа, а не про принадлежащее ему имущество. В большинстве случаев считайте, что если персонаж имеет какой-либо навык, у него есть нужные инструменты, чтобы эффективно его применять его. Оставьте дополнения для уникальных предметов, которые вы не будете постоянно менять. 281
Дополнение: Погибель демонов, зачарованный меч Условие: найти этот меч в ходе игры. Цена: нет. У меча есть аспект убийца демонов. Если вы владеете этим мечом, то можете призвать этот аспект, когда сражаетесь с демонами или противостоите им. Аспект может быть навязан вам самим из-за чар, лежащих на оружии: меч постоянно подталкивает владельца уничтожать демонов без оглядки, может заставить вас забыть о других делах, дать демону понять, что вы рядом, и осложнить вам жизнь как-то ещё. Помимо этого, призыв аспекта меча даёт два дополнительных эффекта: меч может немедленно изгнать любого безымянного демона без конфликта или состязания, а также может выявить присутствие скрывающегося демона в любых обстоятельствах. Дополнение: дуэльный пистолет Брейса Йовановича ДОПОЛНЕНИЯ 282 Условие: наличие аспекта наследие Брейса. Цена: одна ячейка аспекта (для аспекта-условия) и один пункт обновления. Брейс Йованович — самый известный, самый уважаемый стрелок, которого знал мир Эдеанн. Его пистолет известен повсюду, он убил и покалечил сотни жертв, и он теперь ваш. Только вы знаете, почему до сих пор не выкинули его в реку и не избавили себя от проблем, вызванных его репутацией. Будьте готовы к осложнениям, когда встречные будут узнавать пистолет и заставлять вас доказывать, что вы достойны владеть этим оружием. Готовьтесь к попыткам возмездия за злодеяния, совершённые с помощью пистолета, и к другим проявлениям нежелательного внимания. С другой стороны, помимо очевидных преимуществ в бою, вы можете призывать этот аспект, когда используете репутацию Брейса себе на пользу. Пистолет даёт +2 к любой атаке при стрельбе в поединке один на один. Мы говорим о формальных дуэлях, а не стычках в рамках обычной перестрелки. Вы должны бросить вызов другому или получить вызов от него, у вас должны быть секунданты — всё как полагается. Если в своей игре вы используете рейтинги оружия, этот пистолет имеет рейтинг, равный другим пистолетам. FATE CORE
Кибертехника и супернавыки Чаще всего вы можете создавать кибер-оборудование так же, как и сверхспособности выше: это будут мегатрюки, которые стоят несколько пунктов обновления, смотря насколько они крутые. Однако, в ряде сеттингов у кибертехники есть роль на грани с магией: она позволяет людям выходить в киберпространство, создавая новый контекст для действий, связанных с техникой. Для таких случаев нужен особый навык, который описывает новую арену действий и что на ней происходит. Другое возможное применение спецнавыков — создание очень узких ниш, чтобы только один герой мог действовать в конкретной ситуации. Вместо Драки, доступной любому, вы, например, можете сделать навык Воина, и только персонаж-воин сможет его применять. Истории про грабителей очень хороши для такого, поскольку ниши уже определены сюжетом (мозг, водила, инфильтратор). Просто убедись, что все участники понимают, что попытка действовать вне своей ниши может закончиться плохо. ГЛАВА 11 ДОПОЛНЕНИЯ Дополнение: интерфейс Условие: наличие установленного интерфейс-пакета (подразумевается, если у вас есть навык). Цена: уровни навыков. Навык интерфейса позволяет вам взаимодействовать с компьютерами и подобной техникой на особом уровне. Вы можете влезть в мозги машины, разговаривать с ней, как большинство людей говорят с друзьями, драться с ней так, как дрались в барной потасовке. Естественно, это означает, что машина может делать с вами то же самое. Преодолеть: используйте интерфейс, чтобы починить компьютер, обойти систему безопасности и другие препятствия с помощью хакерства; заставить машину выполнять запрограммированные действия или помешать ей их выполнить. Создать преимущество: используйте интерфейс, чтобы узнать о характеристиках конкретной машины (читайте: её аспекты), обнаружить неполадки, создать ложные сигналы в системе или помешать её работе. Атаковать: используйте интерфейс, чтобы напрямую повредить компьютерную систему. Защитить: используйте интерфейс, чтобы защищаться от атак со стороны компьютерных систем. Проваленные броски защиты приводят к получению физического стресса и последствий — установленный интерфейс означает угрозу вашему настоящему, физическому мозгу. 283
Дополнение: массмедиа ДОПОЛНЕНИЯ Условие: выбрать архетип «Медиа» при создании персонажа. Цена: уровни навыков и обновления для соответствующих трюков. Другие могут распространять сплетни и слухи, но вы держите руку на пульсе массмедиа. По вашему слову события дня становятся новостями — на телевидении, радио или в интернете. Преодолеть: используйте массмедиа, чтобы распространять информацию, какую бы интерпретацию вы ей не дали. Раззвонить о менее заметных и локальных событиях и предложить свою интерпретацию, если новость уже сообщена другими СМИ, будет сложнее. Успех означает, что общество в целом верит тому, что вы говорите, однако именные персонажи ведущего могут иметь более сложные взгляды. Создать преимущество: используйте массмедиа, чтобы создать аспекты события или персонажа, отражающие репутацию, которую они получили благодаря вашим историям. Атаковать: если у вас достаточно информации, которую можно использовать, чтобы нанести другому персонажу психологический ущерб (кампания компромата и/или очернения в прессе), используйте этот навык для атак. Защитить: используй массмедиа, чтобы предотвратить ущерб своей репутации или своему спокойствию со стороны кого-либо, использующего навык массмедиа. Трюки: Рекрутинг. Вы можете использовать массмедиа для тех же бросков преодоления, что и Контакты, когда ищете нужных людей через частные объявления. Суд Линча. Вы можете побудить толпу к физическому насилию, используя навык массмедиа, и получить в своё распоряжение двух средних (+1) безымянных персонажей ведущего для текущей сцены. Они будут атаковать людей, на которых вы укажете. 284 FATE CORE
Богатство В некоторых играх важно отслеживать финансы персонажей: феодальных лордов, борющихся за власть, коммерческих директоров, использующих деньги как оружие, даже азартных игроков в Гангстерленде. Fate очень просто относится к числам в целом, и обычно мы рекомендуем не пытаться точно отслеживать, сколько монет оттягивает кошелёк персонажей. Но если вам хочется, чтобы ресурсы героев были не бесконечны, можно использовать для него специальный счётчик стресса. Так вы создадите новый контекст для конфликтов и возможность атаковать новый счётчик так же, как ментальный или физический. Этот подход также можно использовать, чтобы отразить честь или репутацию в сеттингах, где они важны (например, в феодальной Японии). ДОПОЛНЕНИЯ Дополнение: ресурсы (альтернатива) Условие: нет; кто угодно может взять этот навык. Цена: уровни навыка. При создании все персонажи получают особое лёгкое (взял взаймы у друга), среднее (висящий кредит) и тяжёлое (кредиторы хотят сломать мне ноги) последствие, которое могут брать в конфликтах, связанных с деньгами. Добавьте следующие действия к навыку Ресурсов: Атаковать: используйте навык, чтобы истощить чужие финансы или заставить оппонента чрезмерно потратиться на борьбу с вами, и таким образом нанести ему ущерб в виде финансового стресса и последствий. Если вам удалось выбить кого-то из конфликта таким способом, это означает перманентные негативные перемены в финансовых делах цели. Защитить: используйте навык, чтобы противостоять тем, кто пытается уничтожить ваш капитал. Особенность: навык Ресурсов добавляет новый счётчик стресса на лист персонажа, финансовый. Возможно, вам придётся поглощать финансовый стресс при провале броска (когда вы используете свои Интересный вариант разфинансы — это атака). Финансовития персонажа: вы можевый стресс не восстанавливается те разрешить перманентно так быстро, как ментальный или снижать уровень навыка Рефизический, — счётчик очищается сурсов в обмен на улучшекаждую сессию, а не сцену. ние некоторых дополнений в тех случаях, когда их можно купить за деньги. ГЛАВА 11 285
Транспортные средства, места, организации Эти дополнения собраны в одну категорию: раз уж вы решили, что они важны в игре, значит, их влияние, скорее всего, будет достаточно значимо, чтобы прописать для них отдельные листы «персонажей». Конечно, если вы просто хотите попробовать привязать к транспортному средству пару трюков, используя правила для сверхспособностей или особого снаряжения, без проблем! То, что мы предлагаем в этом разделе, пригодится, когда нужно, чтобы транспортное средство получилось индивидуальным, уникальным и стало одним из ключевых элементов игры — как культовый «Энтерпрайз» или «Тысячелетний Сокол». Если вы даёте дополнению собственные навыки, подразумевается, что оно способно действовать само по себе, и вам придётся как-то обосновать это. Иногда также может понадобиться изменить контекст различных навыков или придумать список новых, соответствующих дополнению. В этом примере персонажи игроков получают несколько дополнительных пунктов обновления, уровней навыков и ячеек аспектов, которые они вкладывают в создание парусных кораблей. Группа решила вложиться в один очень крутой корабль. Дополнение: «Оседлавший бурю» ДОПОЛНЕНИЯ 286 Условие: нет; изначально считается частью игры. Цена: уровни навыков, пункты обновления, ячейки аспектов, всё вложено несколькими участниками. Аспекты: самый быстрый корабль флота; потайные грузовые отсеки; Лорд Тамарин хочет его потопить Навыки: (представляют команду корабля; персонажи игроков могут использовать свои собственные навыки, если те выше) хорошая (+3) Внимательность неплохие (+2) Стрельба и Мореплавание (эквивалентно Вождению) Трюки: На всех парусах. «Оседлавший бурю» даёт +2 ко всем броскам Мореплавания в состязаниях на скорость. Ловушки. Заплатив 1 жетон судьбы, персонаж игрока может получить Оружие:2 или добавить 2 к рейтингу оружия любой своей атаки Дракой, если дело происходит на борту. Считается, что при этом он активирует одну из коварных ловушек, которые установлены по всему кораблю. FATE CORE
В этом примере каждый персонаж игрока — правитель одного из государств-наций в фэнтезийном мире, а действие игры во многом сосредоточено на международной политике. Игроки получают возможность создать своё государство в виде дополнения. Дополнение: Автократия Гирол Условие: нет; изначально является частью игры. Цена: особый набор аспектов, уровней навыков и трюков. Это маленькое государство известно своей обширной сетью шпионов и законами, которые защищают богатых и облечённых властью, обычно в ущерб бедным. Поздравляем, вы его правитель. Когда вы действуете против других государств, используй навыки на этом листе, а не навыки своего персонажа. В этом случае навыки автократии отражают усилия ваших шпионов, дворян, ремесленников и военных, соответственно. Аспекты: мы следим за тобой; кто богаче, тот и прав; острые умы, ГЛАВА 11 ДОПОЛНЕНИЯ тупые мечи Навыки: отличное (+4) Расследование хорошие (+3) Ресурсы неплохое (+2) Ремесло средняя (+1) Драка Трюки: Контрразведка. Автократия может использовать Расследование, чтобы защищаться от попыток других наций узнать аспекты автократии. Стильный успех в этом действии позволяет Гиролу дезинформировать оппонента, сообщив ему ложный аспект. 287
ДОПОЛНЕНИЯ 288 Магия Когда вы создаёте магическую систему, обязательно обсудите её подробно, потому что всем участникам нужно чётко определиться со своими ожиданиями. Все участники должны понимать, что может и не может магия, и насколько масштабными бывают её эффекты. В популярной культуре нет двух фэнтезийных миров, которые бы имели одинаковую магию, и зачастую определение границ сверхъестественного в игре во многом определяет сам мир игры. По этой причине примеры ниже довольно подробны и используют весь перечень компонентов персонажа. Лукас, маг-полицейский — герой игры «Дела предков», вдохновлённой гонконгскими боевиками в духе Джона Ву, в которой персонажи работают сотрудниками спецотдела полиции по расследованию сверхъестественных преступлений выдуманного города Сан Цзян, Калифорния. Чтобы творить магию в этом сеттинге, нужно стать проводником силы полубожественных дýхов предков. Вы получаете ограниченные по спектру силы, связанные с природой соответствующего дýха: дух воды даёт отличные от дýха удачи способности. Помимо этого у персонажей есть счётчик кармического стресса, который отражает целостность их собственной души. FATE CORE
Дополнение: магия Лукаса Условие: нет; любой персонаж может обращаться к дýхам за магической силой. Цена: ячейки аспектов, уровни навыков, стресс/последствия. При создании каждый персонаж получает три дополнительных ячейки аспектов, которые участник может использовать, чтобы описать взаимоотношения персонажа с духом предка. Аспект должен включать контекст, так что уместны аспекты вроде Суджан всегда подставит мне плечо или Даммар и я уважаем друг друга. Чтобы пользоваться силами дýхов предков, персонаж должен иметь специальный навык спиритизма. ГЛАВА 11 ДОПОЛНЕНИЯ Спиритизм Это навык, позволяющий стать одним целым с дýхом предка и манипулировать его энергией. Преодолеть: используйте, чтобы нейтрализовать энергию бесформенных малых дýхов (читай: безымянных персонажей ведущего) или навязать свою волю духу предка, с которым вы в данный момент не связаны. Провал броска, скорее всего, приведёт к получению кармического стресса или последствий. Создать преимущество: используйте, чтобы бесплатно призывать свои спиритические аспекты или менять энергию места себе на пользу. Атаковать: используйте, чтобы на время развеять враждебных дýхов и демонов. (Примечание: вы не можете напрямую атаковать людей и других материальных существ). Защитить: используйте, чтобы защищаться от сверхъестественных воздействий. Провал броска защиты от таких атак приводит к получению кармического стресса. (Примечание: вы не можете напрямую защищаться этим действием от сверхъестественно усиленных атак, проводимых людьми или другими материальными сущностями). Особенность: спиритизм добавляет маркеры кармического стресса и ячейки последствий по тем же правилам, что используются для Телосложения и Воли. Последствия от кармических атак буквально меняют мир вокруг персонажа, так что последствия вроде полоса неудач или охвачен скорбью будут вполне к месту. 289
Каждый из дýхов предков получает описание, в котором содержатся сведения о силах дýха, его философии и тех преимуществах, которые он даёт. Ваш персонаж получает эти преимущества, 2 жетона судьбы или бесплатный призыв, созданный броском спиритизма. Одно преимущество будет всегда давать бонус, просто по желанию, без броска. Суджан, дух преград и защиты ДОПОЛНЕНИЯ 290 Силы: защита и предотвращение вреда. Философия: всякая жизнь достойна того, чтобы защищать и беречь её, несмотря на опасность. Преимущества: • Вы можете предотвратить любое обычное происшествие раз в сцену: помешать автокатастрофе, не дать кому-то сорваться с обрыва, унести человека за пределы зоны поражения взрыва. Броски не нужны: всё происходит по вашему слову. Вы не можете «отменить» действие, только изменить его исход. • Вы можете создать отличный (+4) энергетический щит, чтобы защитить себя и любого, кого назовёте. Эффект щита складывается с любым активным сопротивлением, которое вы или избранная вами цель способны оказать. Как только оппонент преодолевает сопротивление, щит исчезает. (Да, вы можете накопить бесплатные призывы и создать щит неимоверной прочности, но есть сущности, чьи силы способны разорвать даже такой щит). А вот пример правил для игры со строго ограниченными школами магии. Дополнение: школы магии Условие: аспект, говорящий о принадлежности к ордену. Цена: ячейка аспекта (для условия), уровни навыка (или вроде того), пункты обновления. Этот аспект позволяет вам быть членом мистического ордена. У каждого ордена есть свой небольшой лист с аспектами, навыками и трюками. Будучи членом, вы можете использовать часть способностей с листа ордена для собственных нужд. Персонаж может принадлежать только к одному ордену одновременно; бросить орден, чтобы вступить в другой, — дело практически неслыханное (читай: интересный вариант для персонажей игроков, которым они могут заинтересоваться в ходе кампании). FATE CORE
Чёрная Лига Аспекты: единственная правда — ложь; мёртвые внимают нам; убей ближнего своего, прежде чем он убьёт тебя Магические навыки в этом сеттинге — созидание, разрушение, познание и изменение. В соответствии с важностью для конкретного ордена им присваиваются значения от отличного (+4) до среднего (+1). Когда вы творите магию, используйте навыки ордена или свой навык Знаний, что ниже. Вы получаете один бесплатный трюк с листа ордена, и можете получить ещё, тратя пункты обновления. Аспекты ордена можно использовать (призывать и навязывать) так, будто это ваши собственные аспекты. Вы можете воспользоваться своими магическими навыками, когда применение обычных не представляется возможным. Например, если вы больше не можете допрашивать подозреваемого, потому что он умер под пытками, сделайте бросок преодоления с навыком познания, чтобы добыть нужные сведения магией. Если кто-то страдает от тяжёлой депрессии и обычные способы лечения не помогают, создайте преимущество с помощью изменения, чтобы улучшить эмоциональное состояние цели. ГЛАВА 11 ДОПОЛНЕНИЯ Навыки: Отличное (+4) познание Хорошее (+3) созидание Неплохое (+2) разрушение Среднее (+1) изменение Трюки: Некромантия. Вы получаете +2 к любым попыткам использовать навыки Чёрной Лиги для воздействия на трупы. Секреты под замкóм. Раз за сцену вы можете перебросить любой бросок Обмана и выбрать лучший результат. Игра теней. Используя навык созидания, добавьте дополнительный бесплатный призыв к любым созданным вами ситуативным аспектам, которые включают в себя тьму. 291
ШПАРГАЛКА Лестница (стр. 9) Четыре исхода (стр. 132) +8 Легендарный +7 Эпический +6 Фантастический +5 Великолепный +4 Отличный +3 Хороший +2 Неплохой +1 Средний +0 Посредственный −1 Плохой −2 Ужасный Игровое время (стр. 194) • • • • • • Обмен: каждый делает ход Сцена: отыгрыш ситуации Сессия: сели за стол — разошлись Сценарий: эпизод сериала Арка: сезон сериала Кампания: одна полная игра Бросок навыка (стр. 130) Бросьте четыре кубика Fate, добавьте навык, сравните с сопротивлением. За каждую ступень по лестнице выше сопротивления вы получаете сдвиг. Типы сопротивления (стр. 131) • Активное: другой персонаж делает бросок против вас • Пассивное: бросок против статичного значения по лестнице • Провал: провал или успех дорогой ценой • Ничья (0 сдвигов): успех малой ценой • Успех (1–2 сдвига): просто успех • Стильный успех (3+ сдвига): успех с дополнительными бонусами Четыре действия (стр. 134) • Преодолеть: обойти препятствие • Создать преимущество: бесплатно призвать аспект • Атаковать: навредить другому • Защитить: предотвратить атаку или преимущество против вас Урон (стр. 160) Отметьте один маркер стресса со значением, равным или превышающим количество полученных сдвигов урона, возьмите последствие, или и то, и другое. Если вы не можете сделать ни того, ни другого, вы выбываете из конфликта. Последствия (стр. 162) • • • • Лёгкое: –2 к сдвигам атаки Среднее: –4 к сдвигам атаки Серьёзное: –6 к сдвигам атаки Экстремальное: –8 к атаке и аспект Восстановление (стр. 164) • Лёгкое: преодолейте (+2), целая сцена • Среднее: преодолейте (+4), целая сессия • Серьёзное: преодолейте (+6), целый сценарий
Типы аспектов (стр. 57) Вызовы (стр. 147) Аспекты игры: постоянные, придумываются во время создания игры Аспекты персонажей: постоянные, придумываются во время создания персонажей Ситуативные аспекты: остаются на сцену, пока не их не преодолеют или пока они актуальны Усиления: остаются, пока их не призовут Последствия: остаются, пока от них не восстановятся • Каждое препятствие или цель, требующая другого навыка, преодолевается отдельно. • Интерпретируйте провал, цену или успех каждого броска и определите общий исход. Призыв аспектов (стр. 68) Потратьте жетон (если не бесплатный призыв). Выберите одно: • +2 к броску навыка; • перебросить все кубики; • Командная работа: +2 к броску другого персонажа против пассивного сопротивления; • Препятствие: +2 к пассивному сопротивлению. Бесплатные призывы складываются с платными и друг с другом. Навязывание аспектов (стр. 71) Примите осложнение за жетон. • События: У вас есть аспект ____, и вы попали в ____ ситуацию, и, к сожалению, логично, что ____ случится с вами. Не повезло. • Решения: У вас есть аспект ____ в ____ ситуации, и логично, что вы решите ____. Это кончается плохо, когда происходит ____. Обновление (стр. 80) В начале сессии ваше количество жетонов возвращается к значению обновления. Лишние, заработанные на прошлой сессии, остаются. В конце сценария лишние жетоны сгорают. Состязание (стр. 150) • Участники делают броски навыков. • За высший результат получите победное очко. • За единственный стильный успех — два победных очка. • На ничьей очков не получает никто, и происходит что-то неожиданное. • Первый с тремя победными очками — победитель. Конфликт (стр. 154) • Начните сцену, опишите окружение, создайте ситуативные аспекты и зоны, определите стороны. • Определите порядок хода. Начните обмен: • Действуйте в свой ход. • В чужой ход защищайтесь или отвечайте иным способом. • Когда все отходили, начните новый обмен. • Конфликт закончен, когда одна из сторон выбыла или приняла поражение. Трата жетонов (стр. 80) Потратьте жетон, чтобы: • призвать аспект; • сделать трюк; • отказаться от осложнения; • заявить деталь истории. Получение жетонов (стр. 81) • За принятие осложнения • За призыв вашего аспекта против вас • За принятие поражения
ГИД ДЛЯ ВЕТЕРАНОВ Это новая версия Fate, в которой мы постарались обновить систему и сделать её более простой. Вот перечень основных изменений, которые мы внесли в систему со времён игр Spirit of the Century и The Dresden Files Roleplaying Game. Создание игры и персонажей ГИД ДЛЯ ВЕТЕРАНОВ 294 • Создание игры — это сильно упрощённая версия создания города из The Dresden Files Roleplaying Game. Основную суть игры определяют, как правило, два аспекта, называемые угрозами, но у вас есть возможность расширить и углубить её, добавив новые аспекты действующим лицам и местам. • По сравнению с предыдущими играми мы сократили число аспектов, а также снизили число фаз до трёх, что даст вам один аспект за само приключение и два — за участие других персонажей. Всё-таки придумать пять интересных аспектов проще, чем семь или десять. А поскольку в вашем распоряжении будут аспекты игры и ситуативные аспекты, недостатка в их призывах и навязывании не будет. • Если вы планируете использовать в игре много дополнений или добавить особенности персонажей, которые нужно описывать аспектами (такие как видовая принадлежность или национальность), можно просто увеличить число аспектов. Мы не советуем делать более семи аспектов персонажей: наш опыт говорит, что многие из них просто не раскрываются в игре. • Если вы играли в The Dresden Files Roleplaying Game, то помните, что там была не пирамида, а столбцы навыков. В текущем варианте Fate мы решили упростить и ускорить создание персонажей, поэтому вернули пирамиду и начинается она с отличного (+4) уровня. Если столбцы вам милее, считайте, что у вас есть 20 пунктов навыков. Кроме того, столбцы по-прежнему используются в развитии персонажей (стр. 258). • 3 пункта обновления и 3 бесплатных трюка. Уровни стресса работают точно так же, как в The Dresden Files Roleplaying Game. Аспекты • В ранних версиях игр по Fate бесплатные призывы аспектов назывались метками (tagging). Мы решили, что это слишком жаргонное словечко. Впрочем, если вам так удобнее, пользуйтесь старой терминологией. • Возможно, вам встречалось навязывание игроками аспектов, которое мы называли «призывом для эффекта». Мы решили, что понятнее будет назвать это просто навязыванием, не важно, кто навязывает аспект — игрок или ведущий. FATE CORE
• Бесплатные призывы теперь суммируются с обычным призывом и с другими бесплатными призывами, относящимися к тому же аспекту. Более того, у одного аспекта может быть больше одного свободного призыва за раз. • Навязывание аспекта другого персонажа даёт ему жетон судьбы в конце сцены. • Аспекты сцен мы переименовали в ситуативные аспекты, чтобы внести ясность в то, когда и как их можно применять. • По сравнению с прежними играми по Fate список действий был сокращён всего до четырёх: преодолеть, создать преимущество, атаковать и защитить. Перемещёние теперь зависит от действия преодоления, создание преимущества объединяет в себе действия оценки/объявления/манёвров из предыдущих игр, а блок теперь можно реализовать несколькими способами. • Игра больше не завязана на принципе «успех/провал». Теперь есть четыре варианта исходов: провал или успех большой ценой, ничья (успех малой ценой), успех и стильный успех. У каждого из исходов есть игромеханический или контекстуальный эффект, зависящий от действия, результатом которого он стал. Стильный успех — это по сути спин (spin) из предыдущих версий Fate с более широким спектром применения. • Сильно переработаны и упрощены правила вызовов и состязаний. • Вместо границ зон теперь используются ситуативные аспекты: они определяют, стоит ли вообще кидать кубики для перемещёния. Перемещёние на одну зону всегда происходит бесплатно, если на это тратится действие и ничто не мешает движению. • Добавочные действия и модификаторы навыков мы упразднили совсем. Кубики стоит кидать, только когда происходит что-то интересное. • По сравнению с предыдущими играми сильно упрощена командная работа: любой, у кого есть хотя бы посредственный (+1) навык, даёт +1 к броску персонажа с наивысшим значением навыка. Создание сценариев • Секция с советами стала лучше. Дополнения ГИД ДЛЯ ВЕТЕРАНОВ Действия и всё такое • Дополнения в игре есть. Если в каждой предыдущей игре по Fate были свои методы работы с суперспособностями, снаряжением и прочими наворотами, то теперь мы унифицировали этот механизм и дали вам множество вариантов на выбор (как и положено приличной модульной системе). 295
КНИГА ХАНЦА The Book of Hanz Что такое Fate? КНИГА ХАНЦА 296 Я всеръёз задумался об этом, прочитав несколько постов, однако до того момента эта мысль вертелась у меня в голове по ряду других причин — в первую очередь в связи с вопросом «Если вы делаете хаки, что является «безопасным» хаком, а что — уже глубоким вмешательством в основополагающие принципы системы?» Я согласен с мыслью, которую ранее уже изложил Райан Маклин: Fate — очень специфическая игра со специфическими особенностями. В неё можно вписать множество различных сеттингов, однако в её рамках все они будут вести себя очень «по-фейтовски». Есть задачи, с которыми Fate справляется очень хорошо, и есть задачи, с которыми — не очень. Если я хочу провести игру, для которой Fate не очень подходит, я выберу более подходящую систему. Я ни в коей мере не считаю это отрицательной чертой Fate. У меня есть Jeep Wrangler. Эта машина хорошо справляется с одними задачами (перевозки грузов), великолепно — с другими (езда по бездорожью) и абсолютно отвратительно — с третьими (перевозки больших объёмов груза, нескольких пассажиров или быстрая езда). И попытки подтянуть производительность Wrangler в этих вопросах наверняка ухудшат его эффективность относительно того, что сейчас он делает замечательно. Поэтому, например, я не буду использовать Fate для игры в D&D. Возможно, когда-нибудь мне захочется провести игру по правилам Fate в сеттинге D&D, но не думаю, что впечатления от этой игры будут схожи с впечатлениями от игры по правилам D&D — подобный опыт я раньше описывал как «игра в экранизацию D&D» (нет, не в убогий существующий фильм, а в гипотетический хороший). Конечно, я мог бы хакнуть Fate настолько, чтобы игра в него могла бы сойти за «игру в D&D», но разве после такого в этом хаке останется что-то от Fate? Не думаю, потому что основные цели, поставленные вопросы и понятия D&D очень сильно отличаются от Fate. Что, опять же, не является камнем в огород Fate или D&D, равно как и не будет оскорблением для моего Wrangler сказать, что он медленнее Ferrari. Итак, что же за вещи я считаю основополагающими для Fate? Это не какая-то лакмусовая бумажка для проверки настоящий/не настоящий, скорее просто набор общих идей: если я вижу, что хак Fate подпадает под 95% этих пунктов, то на мой вкус он, вероятно, покажется достаточно «фэйтовым». Однако если мне попадётся хак, отмеченный логотипом Fate, но совпадающий дай бог с 10% пунктов этого списка, не думаю, что я смогу ощутить в нём достаточно того, что ожидаю от Fate. FATE CORE
Проактивные персонажи Для меня это один из важнейших показателей. Персонажи Fate проактивны. Благодаря их действиям случаются события и продвигается игра. На первый взгляд это покажется элементом любой игры, но на деле это не так: в первую очередь я хочу донести, что в играх по Fate нет места рельсам. Если вы знаете наверняка, что произойдёт дальше, то это флажок: персонажи недостаточно проактивны. Они просто ищут волшебную кнопку «смена декораций, переход к следующей сцене». При этом некоторые игры или стили ведущих полагаются именно на такую форму построения сюжета. Это не плохо, но, мне кажется, не очень уместно в Fate. Это также поднимает хороший вопрос — насколько Fate подходит для детективных сюжетов? Обычно они вертятся вокруг расследования одной зацепки, что редко предполагает большую проактивность игроков. Кроме того, в этих сюжетах у мастера могут возникнуть проблемы из-за того, что Fate предоставляет игрокам некоторые возможности влиять на нарратив. Компетентные персонажи Персонажи Fate компетентны. Они знают своё дело. Может, они и не мастера мирового класса, но если они что-то умеют, то умеют это хорошо. Среди них нет неуверенных в себе неумех-новичков. Для меня это — самая суть Fate. Можно, например, избавиться от трюков, и тогда игра всё ещё будет ощущаться как Fate, но если эти четыре элемента не будут работать так, как описано в Core, игра вряд ли покажется мне Fate. Три фазы Этот элемент был введён ещё в Spirit of the Century и с тех пор оставался практически неизменным. Он хорошо справляется со своим назначением, и то, как через него можно создавать взаимосвязанных персонажей, кажется мне очень важным элементом игры в Fate. Отсутствие оптимизации персонажей КНИГА ХАНЦА Навыки, аспекты, призывы, навязывания С точки зрения правил Fate старательно сводит к минимуму оптимизацию персонажей. Обсуждение эффектов трюков между игроками по сути своей противоречит идее «эй, дай-ка я найду сочетание опций, которое сделает моего персонажа самым крутым», потому что при взаимном согласии между игроками самопроизвольно формируется запрет на пауэргейминг. 297
«Законченность» навыков Мне очень нравится, что в Fate навыки отражают итоговую возможность персонажа повлиять на сцену, а не базовую способность, относительно которой потом надо будет учитывать целую прорву факторов и модификаторов. Эта особенность связана с пунктом выше об отсутствии оптимизации. Отсутствие фокуса на знании системы Я не считаю Fate игрой, построенной вокруг умения манипулировать системой. Это игра о воображении (то есть о том, что мы придумываем у себя в головах), а не о своде правил. Правила предполагают возможность пренебрегать ими в угоду сюжета, и без толку делать значимым знание системы, когда на самой системе изначально не сделано акцента. Попытки добавить в Fate больше «цифр» (иначе говоря — поднять порог знания системы) кажутся мне отходящими от идей Fate. Развилки, не тоннели Мне кажется, что сцены в Fate лучше всего работают как последовательные ветвящиеся развилки. Если в сцене можно безболезненно преуспеть с вероятностью 95%, то какой вообще был смысл делать сцену? Акцент на цене возможностей КНИГА ХАНЦА 298 Очень важный элемент. В отличие от игр, строящихся на знании системы и преодолении препятствий, Fate лучше всего работает, когда игрокам прямо заявляют, чего им придётся лишиться ради своих целей. В Fate этот вопрос поднимается неоднократно: трата жетонов судьбы в погоне за победой, успех дорогой ценой, принятие навязываний — эти элементы приводят к вопросу: «Насколько ты этого хочешь, и чем ты готов пожертвовать, чтобы этого достичь?» Если хак обесценивает этот вопрос, то мне кажется, что это отходит от задумки Fate. Менее «фэйтовыми» кажутся мне и хаки, в которых от игроков требуется заблаговременно тратить жетоны судьбы и т.д. Акцент на сюжете, а не моделировании реальности Задумайтесь о фантастике — чаще всего там не играет роли, например, каким оружием пользуется конкретный участник битвы. То, что противники скрестили в поединке меч и топор, вряд ли повлияет на то, кто из них потерпит поражение в сцене. Разумеется, есть особенные экземпляры оружия или снаряжения, но в этом и суть — они особенные. Я считаю, что хороший игровой мир Fate подходит к своим системам следующим образом: что важно для жанра, которого планируется придерживаться при игре? Персонажи проигрывают в схватках из-за того, что у них недостаточно большие пушки или недостаточно крепкая броня? Если суть не в этом, то и системы правил должны адресовать этот вопрос соответственно. FATE CORE
Хороший пример: робот-мех. Сколько характеристик должно быть у меха, и сколько его огневой мощи зависит от параметров робота, а не от навыков пилота? Эти вопросы сводятся к одному: «О чём ваша история»? Если в центре внимания — пилоты, и умелый пилот может задать врагам жару даже за штурвалом второсортного меха, то показатели меха должны лишь косвенно сказываться на навыках пилота, а история — фокусироваться на достижениях пилотов. Однако если в центре сюжета поиски и получение первоклассных меха, то параметры роботов должны иметь в системе больший вес. Здесь играет роль не «реализм». Главное тут — какое влияние этот элемент оказывает на игру, и на каких элементах в игре я хочу сделать акцент? Активные бонусы вместо пассивных Я считаю очень важным факт, что в Fate большинство бонусов активные — они являются следствием того, что делают персонажи. Это хорошо вяжется с пунктом о проактивности героев Fate. Сравните это с другими играми, где значительная часть игрового процесса заключается в вопросе: «Сколько из доступных мне бонусов я смогу применить в данной ситуации?» Есть немало отличных игр с таким принципом, но это ставит их отдельно от Fate. Это тоже важно. Во многих играх, применяя навык, персонаж совершает действие, результат которого будет размытым в зависимости от итога броска. В Fate порядок применения навыков кажется мне следующим: «Я пытаюсь добиться этого результата, у меня получается?» Разница может показаться несущественной, но это очень важный пункт, который сказывается на формулировке и применении многих правил и механик. Колоколообразная кривая результатов Fate следует системе случайных значений, склонной в сторону «усреднённых» результатов. Здесь не используется равномерное распределение величин. Как это достигается, и насколько сильно система предрасположена к средним значениям, уже подлежит обсуждению — но равномерное распределение величин кажется мне неуместным в рамках Fate. КНИГА ХАНЦА Навыки связаны с результатами, а не с действиями Итак, выше я перечислил основные моменты, пришедшие мне в голову на данный момент. Уверен, что позже я смогу пополнить список! И да, это исключительно мои мнения. Они не являются непреложными истинами, и у каждого будут собственные списки пунктов. Каждый может не согласиться с тем, что я здесь написал. Однако я считаю описанные выше элементы ключевыми для моего понимания системы Fate — и, если сверяться с этим списком, то нетрудно будет делать выводы, какие игры мне покажутся достаточно «фейтовыми», а какие — нет. 299
Зачем мне это? КНИГА ХАНЦА 300 Ладно, тут не будет никаких внезапных (всё это время я работал на Evil Hat! Муаха-ха-ха!) откровений или чего-то вроде. Однако на некоторые из этих постов я убил немало времени, поэтому мне хотелось бы пояснить, зачем, собственно, я этим занимаюсь. Ведь, как ни посмотри, это просто НРИ, а НРИ — по сути своей развлечение, не работа. Я — геймер со стажем. Играю я более тридцати лет, а начинал с D&D во времена Молдвея. Мне довелось попробовать немало систем. Я сотрудничал с громкими именами НРИ-индустрии, хоть сам я определённо не из их числа. Подход к играм у меня старой выправки: со смертью персонажей, сложными испытаниями, добычей наград потом и кровью. Спроси вы меня год назад, есть ли смысл позволять персонажу найти потайную дверь, которой не указано на карте, только потому что он совершил удачный бросок, то я бы поинтересовался, всё ли у вас в порядке с головой. А если бы год назад вы сказали, что я буду поддерживать идею не убивать персонажей без предварительного обсуждения, я бы спросил, где вы берёте такую забористую дурь. (К слову, касательно некоторых игр я всё ещё придерживаюсь тех позиций!) С Fate я начал знакомство через Spirit of the Century и Dresden Files RPG. И не скажу, что освоиться мне удалось легко и с порога. Кое-что из принципов игры я не понимал, и прекрасно осознавал это. Однако мне нравилось то, что происходило за столом, и в итоге Fate приглянулась мне достаточно, чтобы я в неё втянулся (моим предыдущим опытом нарративных систем была Burning Wheel). И главной проблемой того периода, на которую я натыкался снова и снова, были мои подсознательные попытки заставить Fate вести себя по принципам более традиционных игровых систем. Где, спрашивается, были характеристики? Какие цифры тут надо было складывать? В чём, чёрт возьми, смысл давать персонажу аспект очень сильный и почти никогда его не применять? Безумие какое-то! Однако я втянулся. Я читал книги, играл с теми, кто понимал дух системы (привет, Джейкоб Посс). Я следил за ответами гуру сетевых форумов (всех я не смогу перечесть, но большая часть из вас и сами поняли, о ком я). Поначалу меня искренне цепляли только несколько моментов, крутость которых с лихвой перекрывала общее непонимание идей игры. Однако потом в какой-то момент что-то щёлкнуло. Пазл сошёлся. Я прозрел. Фраза «Фантазия, не физика» перестала быть для меня милым слоганом, и я в полной мере согласился с тем, что веселье важнее реализма. Я перестал искать для себя новые системы. Мне внезапно стало понятно, почему в Kriegszeppelin Valkyrie самолёты подчиняются правилам трюков. Резко обрели значимость три фазы создания персонажей, и тогда я понял, что это не просто удобный способ свести группу авантюристов вместе. Когда я осознал это, меня открылся новый подход к НРИ. По-настоящему классный поход, не похожий на то D&D, в которое я играл в 10 лет. FATE CORE
КНИГА ХАНЦА Не поймите меня неправильно — я всё ещё не прочь поиграть и по-другому. Я не буду воротить нос ни от старого доброго данжен-кроула, ни от череды тактических схваток с миниатюрами, подкреплённых сюжетными/детективными сценами. За долгие годы я получил от таких игр массу удовольствия и не сомневаюсь, что в будущем его будет только больше. Когда-нибудь я хочу провести игру по мотивам X-COM, и я почти уверен, что правилами для неё вряд ли послужит Fate (пока что кандидаты — GURPS и Savage Worlds). Вот о чём, собственно, мои статьи — я расписываю свои осознания и выкладываю их на всеобщее обозрение в надежде, что они, быть может, пригодятся кому-то, кто пытается осмыслить те же вещи, которые когда-то были невдомёк мне самому. То есть если я, например, напишу что-то в духе: «Эй, в Fate нет системы урона!», не думайте, что я выпалил это, как какой-нибудь пророк с вершины горы. Меня никогда не прельщала карьера пророка господня, учитывая, что с профессиональной униформой там всё плохо, а со средней продолжительностью жизни — и того хуже. Вместо этого воспринимайте это, словно я написал: «Ну дела! Я только что понял, что в этой игре нет системы урона! Итоги боя в ней подводятся абсолютно иначе! Это же нереально круто!» Вот о чём эти посты. Я пытаюсь помочь другим посмотреть на Fate «с точки зрения новичка», со свежей стороны, ещё не закостенелой после долгих лет игр в другие системы. Я не ставлю своей целью навязать другим восхищение теми вещами, которые нравятся лично мне. Также я не говорю никому, что они играют «неправильно» — насколько мне известно, ещё не организовали никакой Fate-полиции, которая будет выламывать двери и выписывать штрафы. Если вам весело и интересно, то со своей стороны вы всё делаете правильно. Моя же цель — поделиться вещами, которые я узнал о системе после того, как перестал пытаться «натянуть сову на глобус». И, знаете, перестать было трудно. В традиционных системах хватает рабочих, проверенных принципов, которые позволяют нам веселиться и получать тонну радости. От этих принципов бывает очень трудно чуть-чуть отклониться, потому что обычно дизайнерские решения этих игр тесно переплетены между собой и работают только при взаимной согласованности. Однако мне кажется, что у Fate это переплетение кардинально отличается от привычных для традиционных систем, а потому, чтобы проникнуться им, вам придётся переменить много точек зрения и подойти к этой системе так, будто до этого вы ни разу не пробовали играть в НРИ. Мне этот подход несказанно помог и подарил много положительных эмоций, а потому я хочу поделиться своими находками и помочь другим добраться до той же самой тонны радости. Если вам интересно, присоединяйтесь, пройдём этот путь вместе. Делитесь со мной своими мыслями, и я с радостью поделюсь с вами моими. А если нет, то, чёрт возьми, быть может, нам когда-нибудь доведётся сыграть в игру, к этому подходу не относящуюся, и тогда мы повеселимся уже по-своему. 301
Знакомим людей с Fate КНИГА ХАНЦА 302 Я часто натыкался на этот вопрос. Поэтому сейчас я изложу свои мысли и посмотрю, что думают другие. Поехали. У Fate весьма необычный подход к некоторым вещам. Если искать первопричину, мне кажется, эта система пытается ответить совсем не на те вопросы, на которые отвечают типичные НРИ. Поэтому она может показаться новичкам странной. В ней есть много понятий, которые не слишком хорошо вяжутся с принципами более «традиционных» или типичных НРИ. Итак, как знакомить с Fate новых игроков? Первое, что я делаю, это расписываю систему на словах, а особенно — её сильные стороны. Я подчёркиваю, что Fate позволяет вам думать о том, кто есть ваш персонаж, а не что он из себя представляет и что может. Я рассказываю, как быстро Fate играется и как удобно в её рамках проводить небоевые взаимодействия. Также я уточняю, что это попросту другая игра, которую никто не навязывает как замену их любимой НРИ. Допустим, мне удалось промыть моз… кхм, заинтересовать потенциальных игроков, поэтому мы договариваемся об игровой сессии. Перед её началом, по возможности — индивидуально, я прохожусь по некоторым моментам. В первую очередь, я упоминаю, что Fate не строится вокруг предположения, что вас ждёт несколько препятствий, которые обязательно нужно преодолеть. Я делаю акцент на том, что провалы — нормальный и ожидаемый исход, игра на них не закончится. Когда игра начинается, я вместе с игроками перехожу к совместному созданию сеттинга/персонажей. Моя практика показывает, что это вовлекает игроков в сеттинг и облегчает процесс создания героев. Обычно к концу создания сеттинга (что не занимает много времени) я замечаю, что игроки уже сильно заинтересованы игрой. Поэтому, собственно, я этим с ними и занимаюсь. Создавать игровой мир — весело, и на этом моменте игроки обычно ещё не успевают столкнуться с первыми трудностями, поэтому здесь очень кстати бывает подзадорить интерес игроков и вовлечь их в игру, чтобы в будущем, наткнувшись на непонятный или сложный для понимания элемент, они могли продраться через него на энтузиазме. На этом этапе я обязательно слежу, чтобы создание персонажей проходило совместно и при участии всей группы — разумеется, общий курс задаёт игрок, чей персонаж создаётся в данный момент, но общаться и уделять процессу внимание должен каждый участник. Тогда же весьма удобно бывает объяснить понятие аспектов, а также предлагать свои идеи. Поскольку на этом этапе мы всё ещё вовлечены в «сюжетную» составляющую, это кажется уместным и несложным. С помощью своих знаний и опыта я могу подкидывать игрокам идеи полезных аспектов, не заваливая их массивами информации о системе. FATE CORE
КНИГА ХАНЦА Обычно я объясняю суть аспектов примерно так: «Представим Хана Соло в конце Звёздных Войн. Допустим, между этим моментом и созданием Империи он успел поучаствовать в других историях. Какие элементы должны фигурировать в них, чтобы можно было сказать, что они "про Хана Соло"?» Обычно мне говорят про «Сокол Тысячелетия», про Чуи, про его долг перед Джаббой, о его удали и норове и т. д. Всё это я считаю примерами его аспектов. На бумаге создание персонажей по очереди при участии целой группы может показаться медленным, но на деле я заметил, что так дела идут только быстрее. Мне кажется, соучастие и общий интерес вкупе с надзором со стороны человека, знающего игру, позволяет процессу идти бодрым темпом. Кроме того, совместное создание героев облегчает понимание сюжетных линий и действующих лиц в тех фазах, где в истории одного персонажа должен появиться герой другого игрока. С навыками сложностей обычно не возникает, но обычно я не задерживаюсь на трюках и прошу игроков оставить в бланке персонажа пробелы. Иногда я могу предложить игрокам трюки, которые по моему мнению подойдут их персонажам, но мой опыт показывает, что на это часто уходит немало времени. Поэтому обычно я решаю предлагать игрокам подходящие трюки по ходу игры и заблаговременно уведомляю их, что мы будем делать именно так. Итак, во время самой игры я обычно придерживаюсь образной модели телешоу/фильма/книги. Объясняя правила, я привожу примеры из подобных источников, либо пользуюсь средствами выразительности подобных форматов. Например, я буду делать отсылки к «операторским ракурсам» и тому подобным вещам — иногда я даже могу ввернуть «смену кадра» или «вступительные титры». Тут важно выдерживать эту тему на протяжении всех описательных моментов, чтобы преодолеть присущий многим новичкам «симуляционистский» подход (которого в своё время придерживался и я). Кроме того, в течение игры я прикидываю, как бы действовал я, играя определённых персонажей игроков, и иногда ненавязчиво предлагаю свои идеи. Также я стараюсь задавать вопрос «хорошо, но что твой персонаж делает?», если игроки начинают смещать акцент с повествования на цифры и правила. Я замечал, что игроки часто сталкиваются со сложностями, когда от них требуется быть проактивными и самим продвигать сюжет. Чаще всего я вижу, как игроки находятся в режиме, так сказать, пассивного исследования. Поэтому я часто буду задавать вопрос: «Хорошо, но что ты сделаешь, чтобы выбраться из этой ситуации? Представь наилучший исход этой сцены — как ты его видишь?» Прозвучит странно, но мне кажется, что для игроков в новинку бывает осознание того, что они могут получить то, к чему стремятся, и что успех подобных масштабов может быть достижим. 303
КНИГА ХАНЦА 304 Рано или поздно в сюжете почти неминуемо возникнет физический конфликт (сражение) — по настроению я могу подбросить его как раз, чтобы оправдать ожидания тех, кто считает схватки неминуемой составляющей НРИ. Эти конфликты кажутся мне важной составляющей обучения игры в Fate. Главное здесь — научить их оперировать стратегическими понятиями Fate: использовать уязвимые места врагов, создавать преимущества и др. В этих случаях я, опять же, нередко ссылаюсь на повествовательные механизмы книг/телешоу/фильмов. Мне доводилось видеть, как незнакомые с Fate (то есть почти все) игроки просто лоб в лоб ввязываются в схватку с противником, значительно превосходящим их по силе. Тогда я беру паузу либо до начала конфликта, либо спустя раунд после начала, и объясняю, как всё это работает: например, демонстрирую, как можно одержать верх над врагом, создав преимущество, вместо того, чтобы мериться своими 2 кубиками Драки против вражеских 6. Я также убеждаюсь, что они знают, что такое сдаваться, и напомню, что они могут попытаться капитулировать в любой момент. Я подчеркну, что их готовность продолжать борьбу должна быть соизмерима с их желанием идти на риск ради того, что можно выиграть в этом конфликте, и ещё раз повторю, что периодически терпеть поражение — нормально и не зазорно. Нередко я буду умышленно планировать первые сражения с оглядкой на то, что героям придётся проиграть или сдаться. Этим поражением я постараюсь подстегнуть их, чтобы у них появился стимул докопаться до сути событий данного сюжета. Ну, как-то так я в общих чертах и поступаю. До сих пор эта последовательность хорошо себя показывала, а в случаях, когда она давала слабину, я обычно выносил урок и заносил в список какую-то из описанных выше вещей: весь этот перечень есть плоды множества моих проб и ошибок. То, чего я никогда не делаю — это не пытаюсь «облегчить» вхождение в Fate своими попытками сделать игру более схожей с другими традиционными системами. Я знаю, что так часто поступают, но я никогда не видел в этом смысла или нужды. Обычно мне всегда помогало просто сказать: «Да, эта игра не такая. Вот почему, и вот почему это здорово. Так что давайте попробуем». Касательно моментов, где ожидания игроков особенно расходятся с происходящим, думаю, стоит делать одно из двух: либо обыграть события так, чтобы они отдалённо напоминали ожидаемые, тем самым не вызывая подсознательной реакции, либо прямым текстом адресовать отличия в системах, чтобы игроки осмыслили это и, опять же, избежали подсознательного расхождения ожиданий. А вы как поступаете? Советы, хитрости? Личный опыт? Истории о том, как всё прошло без сучка, без задоринки? Или же хроники ужасных фиаско? FATE CORE
Я решил изложить свои мысли на эту тему, потому что считаю, что ей уделяют недостаточно внимания (нередко — даже я сам). Что-то из этого может показаться вам слишком глубоким или просто педантичным. Можете посмотреть, что там у меня, а можете назвать меня идиотом. Меня устроит любой расклад. «В первую очередь — фантазия» — это золотое правило Fate. Чтобы понять его, нам надо для начала дать определение слову «фантазия». Для меня «фантазия» — это вся та муть, которую мы представляем у себя в головах. Когда мы забываем о цифрах и позволяем нашему воображению захватить сцену, это — «фантазия». Речь сейчас не об обсуждении каких-то сюжетов или абстрактной творческой жилке. В данном случае я говорю конкретно о ситуациях, когда мы даём нашим воображениям захватить игру вместо того, чтобы сосредотачиваться на кубиках и бланках персонажей. И такие моменты — настоящая мощь. Не берусь говорить за других, но именно ради такого я и играю в НРИ. Не ради того, чтобы мусолить цифры, но ради ощущения пребывания «в мире» и наблюдения за тем, что произойдёт. Это — лучшее, что есть, а всё остальное помогает до этого лучшего добраться. Итак, что же значит это «В первую очередь — фантазия», по крайней мере — для меня? Это значит, что действия персонажа должны брать начало из «фантазии» и описываться терминами «фантазии». А после этого, и только тогда, их стоит интерпретировать в рамках механики. Это значит, что игрокам не стоит начинать излагать действия персонажей с фразы «Я атакую/преодолеваю/создаю». Если при обсуждении происходящих событий вы слышите много игрового жаргона, то стоит отдалиться от мыслей о правилах и больше сконцентрироваться на «фантазии». Нарисуйте картину. Убедитесь, что все воображают себе одно и то же положение вещей. Пусть каждый игрок скажет, что делает их персонаж, а не изложит оптимальное решение с точки зрения чисел на листе перед собой. Исходя из этого определите остальные факторы, играющие в этом действии роль. Кто ему противодействует? Насколько сложно добиться цели? Определив это, можно думать, как это действие разрешить. Это атака? Преодоление? Создание преимущества? Присутствует ли пассивное сопротивления, и если да, то на каком уровне? Уже после этого мы кидаем кубики, призываем то, что нужно, и наконец-то добираемся до разрешения действия. И тут уже нужно обсудить другой момент. Fate не говорит игрокам напрямую, что происходит. Кости не говорят, что случилось — по крайней мере, уж точно не как в GURPS, где система сама скажет: «вы попали орку в руку, нанесли Х урона и вывели руку из строя». Вместо этого Fate задаёт рамки нарративу. Если вы атакуете противника мечом и выходите вничью, вы получаете усиление. Класс. Что это значит? Ничего конкретного, по крайней мере, не как это было бы в GURPS. Нужно вплести в нарратив, что произошло, но что именно? КНИГА ХАНЦА В первую очередь — фантазия 305
КНИГА ХАНЦА Fate не сообщает деталей. Однако мы знаем общие параметры нарратива. Мы знаем, что противники не подверглись стрессу, поэтому они не приблизились выбыванию из конфликта. Мы также знаем, что они не получили последствий, значит с ними не произошло ничего существенного. Однако атакующий получил временное преимущество, и нам предстоит вплести в нарратив, в чём конкретно оно выражено. В более брутальной игре после парирования удара мечом у врага может онеметь рука, однако он от этого быстро оправится. Или, к примеру, его могло отбросить назад силой удара. Если игра нацелена на зрелищность поединков, быть может, ему распороло одежду, и враг замешкался, увидев выступившую кровь. А в совсем кинематографическом сюжете противник на мгновение отшатнётся, получив неглубокое, но дезориентирующее ранение. Стоп, что? Как это — усиление может быть ударом, наносящим кому-то физический ущерб? Но ведь мы не вызвали стресс! Ну да. Однако стресс — не урон. Это своего рода показатель темпа конфликта, способ определить, насколько кто-то близок к выбыванию. Успех при атаке не является показателем того, что персонаж нанёс врагу увечье, равно как и ничья, и даже провал при атаке не означают, что противника не удалось зацепить (хотя, конечно же, чаще всего так и случается). Повторюсь, Fate не диктует непосредственные события, просто задаёт рамки нарративу. А поскольку согласно правилам стресс — способ показать, насколько персонаж близок к выбыванию, никакие правила не нарушаются, пока результат броска должным образом вплетается в нарратив. Вам необязательно ранить кого-то, чтобы приблизить его к выбыванию, и не каждое попадание будет означать, что пострадавший может скоро выбыть из конфликта. Итак, мы оглашаем результаты, после чего продолжаем играть. Таким образом можно очертить примерный порядок вещей: • Описать сцену с точки зрения «фантазии». • Определить действия персонажа в рамках «фантазии». • Определить противников. • Определить применимые правила. • Разрешить действие с точки зрения механики игры. • Понять повествовательное направление, которое задала механика. • Описать итог действия в рамках этого направления. Мне кажется, такой подход помогает решить несколько частых вопросов/ трудностей, возникающих при игре в Fate, особенно у игроков, переходящих с других систем. Таких, как я, например. Для начала — если при создании преимущества можно добавить в сюжет новый элемент, то почему бы просто не создать что-то абсолютно, неприлично нарушающее баланс и тем самым выиграть весь сценарий? 306 FATE CORE
КНИГА ХАНЦА Отвечаю: потому что так мы пропустим первые пять шагов процесса разрешения действия! Если предложенное действие не имеет смысла в рамках фантазии, то вам не продвинуться дальше второго шага. И уж наверняка подобные попытки разобьются о четвёртый шаг, поскольку нет таких правил игры, которые можно было бы применить для реализации невозможного действия. Если мы играем в «грязную» игру с военной тематикой, и кто-то скажет, что его персонаж начинает очень-очень быстро махать руками, чтобы пролететь над караульным, то, увы, этого никогда не произойдёт. Равно как и попытки сделать бомбу из грязи и палок. Перед тем, как перейти к броскам, всем нужно согласиться, что заявленное действие — возможное, пусть и трудное. Далее: я слышал немало обсуждений таких вещей, как стресс, урон, тяжёлые ранения и так далее. Здесь важно заметить, что стресс не является чем-то наглядно измеримым или определённым. Он просто задаёт рамки для нарратива. Если в вас «попали» из гранатомёта (иначе говоря, вас успешно атаковали), после чего вы записали себе всего один пункт стресса, это не значит, что ракета попала вам прямо в грудь, а вы отмахнулись от неё как от назойливой мухи. Это значит, что вы получаете пункт стресса. Один пункт. И повествовательная часть, описывающая исход совершённой с помощью гранатомёта атаки, должна с этим согласовываться. Поскольку по логике прямое попадание гранатомёта означало бы превращение вашего персонажа в кровавое месиво, очевидно, что из гранатомёта в вас не «попали». Возможно, увернувшись, герой вывихнул лодыжку. Может, его осыпало поднятыми в воздух осколками камней. Может, герою удалось найти укрытие, но его зацепило взрывной волной. Fate не может предоставить нелогичный исход, поскольку система не предоставляет определённого исхода в принципе. Чтобы система вынудила игроков принять нелогичный исход, нужно, чтобы к ситуации невозможно было подобрать ни одного логичного, а тому же случаю с пунктом стресса и гранатомётом можно придумать немало логичных объяснений. Третий вопрос, на который я натыкаюсь — различные методы убийств одним ударом. Это поднимается даже в основной книге правил Fate Core! В примерах один из персонажей (не помню, кто именно) убивает важного персонажа ведущего одним ударом меча. А как же стресс! А как же последствия! Ну, а что такого? Если опытный воин ударит мечом неподготовленного, безоружного, неспособного защитить себя противника, что, как вы думаете, должно произойти? Несчастному крышка. По сути своей эта ситуация не является конфликтом, поэтому здесь не имеет значения стресс (напоминаю, что стресс — измеритель хода конфликта, а не какая-то внутренняя шкала каждого персонажа). В данной ситуации был пропущен четвёртый шаг разрешения действия — определение применимых правил. Ошибка тут — предполагать, что всякий раз, когда кто-то взмахивает мечом (или стреляет), начинается конфликт, а потому нужно обязательно подключать все сопутствующие правила, измерять его ход и т.д. 307
Но нет, не нужно. Не будем пропускать четвёртый шаг! Нам всегда, пусть даже на долю секунды, надо задумываться о том, как корректнее было бы разрешить действие. И, что важнее всего, выбираемая нами механика разрешения зависит от нескольких факторов: • Совершаемое действие • Желаемый результат • Конкретные обстоятельства ситуации • Глобальное «назначение» сцены КНИГА ХАНЦА 308 В большинстве систем разрешение зависит только от первых пунктов. В Fate, однако, это не так. Когда персонаж кого-то толкает, это можно разрешить как атаку (попытка столкнуть кого-то со скалы), создание преимущества (попытка сбить врага с ног или заставить того потерять равновесие), либо преодоление (вытолкнуть противника с тактически выгодной позиции). Когда кто-то в кого-то стреляет, это тоже не всегда атака — ведь действие атаки чаще всего применяется уже в рамках конфликта. Бывает, что сцену лучше обыграть как вызов, состязание или даже простое преодоление, и тогда можно обойтись без атаки. Если вдумываться, снайпер, стреляющий кому-то в голову, должен избавиться от своей цели с одного выстрела, а это вряд ли можно сделать со значимыми персонажам, придерживаясь привычных правил по стрессу/последствиям. Так что, возможно, «обычная» ситуация с участием снайпера (ничего не подозревающая цель и т.д.) не является конфликтом — и это имеет смысл, поскольку цель не оказывает активного сопротивления и не стремится причинить снайперу вред (пока что!). Вот, собственно, что для меня значит принцип «В первую очередь — фантазия». Это значит, что фантазия указывает путь правилам, а не наоборот. Эту фразу неспроста называют «золотым правилом» Fate: если ему следовать, то сами собой отпадают очень многие проблемы или вопросы. А ещё так куда веселее играть. FATE CORE
Что значит совместное создание игрового мира Многих игроков, не привыкших к играм нарративного характера, смущает процесс совместного создания игрового мира, и мне самому тоже было сложновато. Над какими именно элементами мира обладает властью ведущий? Значит ли это, что игроки могут сами решать и создавать, что им вздумается? Ведущий никак не участвует в создании мира? Если игроки могут просто заявить обо всём, разве игра не скатывается в простые посиделки за рассказом истории? Мне кажется, лучшим способом изложить мой взгляд на этот вопрос — показать несколько примеров. Разумеется, как и всегда, это только моё мнение, и кто-то имеет полное право с ним не согласиться. :) Три моих примера будут основаны вокруг одной идеи — о правительственных агентах, расследующих дела сверхъестественного характера — и как эта идея будет преображаться в зависимости от трёх групп, с которыми проводятся игры. «Все совпадения с “реальными” продуктами настолько же случайны, насколько не имеет ни с какими героями ничего общего». © Нанок-варвар, завоеватель авторских прав. Некоторые из этих примеров будут чуть-чуть отклоняться от прописных правил в угоду большей демонстративности самих примеров. В: Итак, правительственное бюро по борьбе с потусторонними угрозами. Каких врагов вы хотели бы увидеть, ребята? То есть глобальных, масштабных врагов, которые вам давно противостоят. И1: Пришельцы. Люблю пришельцев. И2: Класс! Но как насчёт теории заговора? Например, пришельцы работают заодно с правительством. В: Мне нравится. Выходит, вы, ребята, кто — ФБР? И1: Да, звучит клёво. Вижу тут интересные возможности — политические игрища, государство расследует свои же службы. В: Славно, есть мысли по персонажам? Я бы хотел, чтобы они были плюс-минус обычными людьми — не хочу скатываться в супергероику. И1: Окей, обычными так обычными. Раз уж мы остановились на пришельцах, как насчёт того, чтобы мой следователь был одержим сверхъестественным после того, как в детстве инопланетяне похитили его сестру? В: Я обеими руками за. И2: А вот я попробую наоборот — может, мне сыграть персонажа-скептика? Тогда между ними появятся интересные линии напряжения. В: Отлично. Мне надо прикинуть кое-какие детали, и тогда начнём играть. КНИГА ХАНЦА Группа 1 309
Группа 2 КНИГА ХАНЦА 310 В: Итак, правительственное бюро по борьбе с потусторонними угрозами. Каких врагов вы хотели бы увидеть, ребята? То есть глобальных, масштабных врагов, которые вам давно противостоят. И1: Хм-м. Как насчёт какого-нибудь альтернативного измерения? И2: Да, например, где-то по ту сторону может назревать целая война, но мы об этом не в курсе. И3: Звучит круто. Впрочем, может, стоит добавить ещё что-то, например, группировку межпространственных копов или типа того? В: Славно. Какие идеи касательно персонажей? И1: Можно мне быть правительственным агентом? Может, экстрасенсом? В: Мне бы хотелось держаться уровня нормальных людей. Думаю, экстрасенс — годится, но ты не будешь против, если у него «сюжетные» способности, а не широко применимый по желанию навык? И1: Да, конечно. Пусть способности выстреливают только когда нужно. И2: Хочу быть безумным учёным, как вам? И1: Эй, знаешь, ты бы мог ставить надо мной опыты, пока я был ребёнком, поэтому-то я и экстрасенс! И2: Класс, мне нравится. В: Хорошо. И3? И3: Мы будем играть в этот сюжет с измерениями, да? Может, я как раз из этого другого измерения? В: М-м-м, на начало игры мне бы хотелось держать весь этот пласт с измерениями втайне от персонажей. И3: Всё в порядке, может, я даже сам этого не осознаю. Может, меня оттуда вытянули, пока я был ребёнком. И2: Может, это сделал даже один ваш знакомый безумный учёный? И3: Звучит отлично. Но почему? И2: Может, ты — альтернативная версия моего мёртвого сына? В: Ох, ну и дела. Мне пока не кажется, что вся эта задумка покатится под откос. Но постой, значит ли это, что у каждого есть альтернативная версия? И1: Да, похоже на то. В: Сюжет может нехило закрутиться, если люди начнут перемещаться между мирами. Мне нравится. Я всё подготовлю, ребята, увидимся через неделю. FATE CORE
В: Итак, правительственное бюро по борьбе с потусторонними угрозами. Каких врагов вы хотели бы увидеть, ребята? То есть глобальных, масштабных врагов, которые вам давно противостоят. И1: Мне нравится идея того, что все мифы основаны на реальности, просто сильно искажённой. Можем попробовать что-то в этом роде. В: Конечно. Какие именно мифы возьмём? И2: Не знаю, почти все старые мифы уже в печёнках сидят. И3: Как насчёт сказок? Просто мы их очень сильно недопоняли. В: Звучит круто. Итак, что думаете, ребята? Будете из ФБР? И1: М-м-м-м, как насчёт более мелких сошек? Чтобы глобальный конфликт потом показался масштабнее. Может, местные копы? И2: Да, мне нравится. Может, существа из сказок пытаются вернуть себе былое величие. И3: О, звучит круто. Только если мы возьмём идею с искажёнными сказками, то я — злой и страшный серый волк. В: Миленько. И3: Нет, серьёзно! Просто, знаешь, исправившийся и ставший вегетерианцем. И1: Звучит здорово. В: Мне бы хотелось, чтобы история была об обычных людях, не супергероях. И3: Всё в порядке. Может, я просто немного сильнее обычных людей, но в остальном ничего такого. Думаю, эти сверхъестественные ребята просто живут обычными жизнями, так что мне не очень нужно что-то сверх-крутое. В: Да, думаю, это годится. И1: Значит, сказки, да? Может, сказки были написаны как своего рода притча, предупреждение об угрозе из-за той стороны? И тогда я — один из потомков тех, кто когда-то с этим боролся. В: Мне нравится. И2? И2: Итак, ты хочешь держаться планки обычных людей, при этом у нас уже есть серый волк и охотник на нечисть. Может, я буду просто обычным копом? Это хотя бы как-то привяжет нас к реальности. Плюс, я считаю, что столкнуться со всем этим потусторонним — отличный повод для развития персонажа. В: Супер. Тогда я всё спланирую и, ребята, увидимся на следующей неделе. КНИГА ХАНЦА Группа 3 В каждом из этих случаев игроки вносили свои правки в сеттинг, и истории игр будут вращаться вокруг них — с другими персонажами эти игровые миры не сработают настолько же хорошо. Однако на плечах ведущего всё ещё лежит огромная ответственность за игру: игроки помогли создать общие зарисовки игрового мира. а также задали общие темы игры, но конкретные события и сценарии всё ещё отданы на откуп ведущему, пусть они и часто будут вытекать из аспектов персонажей. 311
Внимание на стол КНИГА ХАНЦА Да, я знаю, что мои посты выходят не очень-то «ежедневно», но я успел выпустить сегодня, поэтому с натяжкой сойдёт, ладно? Один пост в Google+1 заставил меня задуматься об одном моменте Fate, к которому у меня особый подход. Немного обрисую ситуацию: большую часть своей жизни я так или иначе провёл за созданием видеоигр. Один из гуру этой кухни — Сид Мейер, пусть так и вышло, что он по какой-то причине прославился меньше, чем многие другие геймдизайнеры-визионеры. У Сида Мейера практически безупречный послужной список из гениальных игр, и очень немногие его проекты выходили ему боком. Есть цитата, которую приписывают Сиду Мейеру. Звучит она так: «Есть три вида игр. Есть игры, где веселится только дизайнер. Есть игры, где веселится только компьютер. И есть игры, где веселится только игрок». Неважно, Сид это сказал или нет, эта цитата мне кажется очень правдивой. К НРИ она тоже подходит. Некоторые ролевые игры известны своими глубокими, хитроумными, детально проработанными системами. Но кому весело в них играть? Рассмотрим простой пример. Допустим, есть простая игра, основанная на боёвке. Её даже НРИ-то с натяжкой можно назвать. В этой игре единственное доступное действие — атаковать. Допустим, есть две версии такой игры. В первой вы просто кидаете d6, чтобы определить урон. В других вы учитываете множество факторов и обстоятельств ситуации, уделяете внимание вовлечённым в действие персонажам, их оружию и броне, детально обрисовываете каждый аспект удара: угол, под которым его наносят, как именно атака пробила броню, и т.д. В итоге, вы приходите к урону от 1 до 6. Кому весело во втором случае? Если предположить, что игрок не может сильно повлиять на факторы в симуляции, чем, помимо процесса метания кубов, отличается вторая игра от первой с точки зрения игрока? (Я признаю, что, возможно, из такого бы получилась интересная игра-декбилдер, где манипуляции вероятностями составляют всю суть, но пост не об этом). Итак, что мы тут видим? Дизайнер игры постарался сделать достоверную симуляцию (и я не говорю, что симуляции это плохо, к слову, так что давайте не будем вдаваться в теорию GNS, м-кей?). Говоря языком Сида, он сделал игру, в которой веселится только компьютер. Какие решения нам нужно принимать, чтобы сделать игру, где веселится только игрок? Разумеется, ответ будет разным, смотря как именно «веселится» каждый конкретный человек (и это тоже тема для своей отдельной статьи), но в данном случае мне кажется, что иметь доступ к всего одному действию (атаке) каждый ход — не очень интересная игра. 1 Как давно это было (прим. ред.) 312 FATE CORE
КНИГА ХАНЦА Лично я бы попробовал сделать «шахматную» игру-боёвку. Я бы дал игроку доступ к разным ходам и придумал бы, как эти ходы работают. Может, ввёл бы элемент «игры вслепую», чтобы добавить напряжения. Я бы применил немного теории игр, чтобы определить подходящую систему выигрыша, и далее задействовал бы как можно меньше математики, чтобы направить взаимоотношения между участниками в нужное мне русло. А причём тут Fate? Я уже немало слов написал, и ни одно из них не связано с кубиками, на гранях которых нарисованы плюсы и минусы. Одно из свойств, присущих Fate как бессеттинговой системе — в неё нередко нужно внести какие-то правки и надстройки, чтобы подогнать под определённый жанр или сеттинг. И тут мы приходим к главному вопросу — какие правки мы вносим и почему? С чего начать? Как понять, что нужно, а что нет? Обычно в этом случае многолетний опыт гейминга подкидывает нам идею: игру можно воспринимать как некий симулятор реальности, а затем придумать модель, которая свяжет необходимые нам части воедино и позволит им работать. И это порой весьма полезная идея. Однако главное — что происходит за столом. Как игроки взаимодействуют с системой, фантазией и друг с другом. И вот в чём реально кроется суть. Например, вы можете задаться вопросом: «Как мне реализовать кибернетические имплантаты в Fate?» Это хороший вопрос. А ещё это пример, к которому я возвращаюсь снова и снова, поэтому поехали. Итак, с чего начать? Мы можем предположить, что есть какой-то счётчик стресса, отражающий человечность. Исходя из этого, можно попробовать привязать к нему последствия. Начать с этого звучит логично, но все эти вопросы касаются системы. Иначе говоря, всё это — построение модели, и эти идеи не рассматривают эти вещи со стороны игроков. Допустим, в них заложены косвенные мысли о том, как игроки будут с ними взаимодействовать, но, быть может, стоило сделать это нашей отправной точкой? Подумаем, что же делают кибернетические имплантаты? Ну, для начала они делают вас «лучше», но физические тренировки тоже это делают, значит для реализации эффектов имплантов вряд ли стоит просто поднимать навыки. Да и не слишком-то интересно сводить всё к плоскому увеличению цифр. Мы можем часто заметить, что кибернетика сопряжена с потерей эмпатии, особенно когда люди пересаживают себе всё больше и больше имплантатов. А ещё эти запчасти могут сбоить. Однако есть и плюсы: иногда эти машины могут позволить людям превзойти некоторые ограничения человеческого тела. Пока что все эти элементы кажутся очень сильно ориентированными на сюжетную роль. Отрицательные стороны можно реализовать через навязывание, а положительные — через призывы. Если мы предполагаем, что на них придётся часто полагаться, то можно ввести для этого особый трюк. 313
Однако главное здесь — не «облегчить нагрузку на систему», хотя в случае с Fate это без проблем удаётся. Сделайте систему настолько тяжёлой, насколько потребуется. Вопрос в том, как определить, насколько тяжёлой ей нужно быть. Будучи разработчиком приложений, я верю в понятие «разработки через тестирование», или TDD (test-driven development). Хотя название этому принципу ужасно не подходит. Но суть TDD в простом цикле: • Определить, что подразумевается под «выполнять свою работу» • Сделать так, чтобы этот элемент её выполнял • Всё подчистить и прибрать для красоты и изящества КНИГА ХАНЦА 314 Главное здесь — первый шаг. Он кажется самоочевидным, но ему часто не следуют. Если вы не можете с уверенностью сказать, что подразумевается под «успехом», то как тогда понять, что ваша работа закончена? При внесении изменений в системы мы обычно имеем какое-то представление о том, что такое «успех», пусть и размытое. А для меня размытое представление об «успехе» обычно равнялось чему-то в духе «предоставляет реалистичные результаты». Вместо этого я научился смотреть на успехи с точки зрения: «что игроки делают за столом?» Математика почти не имеет значения, пока есть взаимодействия. И, сменив таким образом ракурс, я сосредоточился на создании игр, в которых веселится игрок, а не система. Самое забавное — если вы начнёте думать с позиции игроков, то начнёте замечать, что вам нужно меньше системы, чем казалось. Правила одной из самых глубоких и сложных игр в мире (го) можно уместить на тетрадном листе. Обычно мне удаётся научить кого-то играть менее чем за пять минут. Большую часть этого поста я уделил внесению изменений в игры — это потому, что там с описанными выше моментами приходится сталкиваться чаще всего. Однако эти принципы могут пригодиться при любых размышлениях над НРИ в целом, особенно — если вы ведущий. Спросите себя: кому весело? Вам весело, потому что вы можете продемонстрировать свою исключительную креативность? Как следует подумайте ещё раз о том, каково сейчас игрокам — им не пристало быть зрительным залом (особенно в Fate). Вам весело, потому что перед вам — продуманная хитроумная математическая симуляция? Ещё раз, а игрокам-то каково? Ведь в конечном итоге игра — про игроков (включая, разумеется, ведущего). Если им не весело, то и игры по сути нет. Неважно, если веселится при этом система. И ведущему/геймдизайнеру тоже, разумеется, нужно веселиться, но не за счёт игроков. FATE CORE
Я нередко замечаю, что у игроков в Fate вызывают недопонимание представленные в системе показатели темпа: конфликты, состязания и вызовы. Я называю их показателями темпа. Что я под этим подразумеваю? Наверное, что они между собой связаны, но ведь это не очевидно, так? Пора Робу удариться в педантизм (никогда такого не было, и вот опять). В Fate мы кидаем кубики, чтобы ответить на вопрос. Технически, если б на то была наша воля, мы могли бы ответить на любой вопрос, сколь угодно большой или маленький, одним броском костей — вероятнее всего, через преодоление. Чёрт, если бы мы играли в Звёздные войны по Fate, мы бы могли разрешить всю игру одним броском преодоления против Империи! Но кому это надо? Собственно, в этом и состоит суть показателей темпа. Они ни много ни мало — инструмент, чтобы превратить разрешение одного вопроса в более длительный процесс, нежели один бросок кубов/действие. (А ещё я называю показателем темпа стресс — это потому, что стресс во многом определяет, насколько долгим окажется конфликт.) Но зачем называть их показателями темпа? Например, разве состязания по сути своей — не погони? Ведь именно это они и моделируют. Не-а. Состязания ничего не «моделируют». Они просто растягивают события и ставят условия завершения. Конечно, их механики вполне вписываются в модель погони, но это не значит, что они именно погони и моделируют. В целом, лучше всего использовать показатели темпа именно как таковые, а моделирование оставить для повествовательной части игры. Киньте кости, определите результаты и включите их в нарратив так, чтобы было ясно, какая из сторон приближается к цели. В Fate «фантазия», продукт общего воображения и совместный взгляд на происходящие события информирует игровые механики о сюжетной составляющей, а не наоборот. Какими показателями темпа тогда пользоваться? Это распространённый вопрос, однако я, кажется, смог найти ему простой ответ — для этого, правда, нужно посмотреть на сам вопрос под немного другим углом. Подобно тому, как выбор между атакой и преодолением зависит не от вашего действия, а от того, хотите ли вы заставить противника выбыть из конфликта, нужный показатель темпа в первую очередь определяется не характером ваших действий, а природой сопротивления. КНИГА ХАНЦА Показатели темпа в Fate Вызовы Я начну с вызовов — у них, пожалуй, самый простой критерий. Обыграйте ситуацию как вызов, если на протяжении всех её событий в ней не будет активного сопротивления. Например, сопротивление может быть оказано местностью (не считая, впрочем, сеттингов типа Fight Fire и т.д.) Или, например, сторона, которая должна сопротивляться, бездействует или не знает об угрозе (подробнее об этом я написал в пункте Состязания). 315
Или активное сопротивление всё же представлено, но только в течение какой-то части вызова (которую в этом случае можно смоделировать как преодоление или короткое замкнутое в себе состязание/вызов). Пример из книги правил Fate, где Зирд пытается отогнать зомби от таверны, подходит под эти критерии. Толпа зомби является (в основном) пассивной угрозой, «окружающей» героев. Более того — сейчас они вне сцены, а Зирд пытается перекрыть им проход. Попытки воодушевить постояльцев можно считать активным сопротивлением, однако они не вмешиваются в события вызова, поэтому этот элемент сцены можно реализовать через отдельный бросок преодоления. Сам же процесс проведения ритуала является разовым препятствием и вообще не включает сопротивления, так что это бросок преодоления. Заметьте, часть вызова может включать активное сопротивление — воодушевление горожан из примера с Зирдом. В этом случае можете либо разрешить этот элемент через простое преодоление (помните, все показатели темпа по сути — расширенные версии одиночных бросков на разрешение), либо, если будет уместно, развить эту ситуацию во внутренний конфликт/состязание. Однако что делать, если в ситуации есть активное сопротивление — некто, настроенный напрямую помешать достижению поставленной вами цели или ответу на поставленный вопрос? Тогда перед нами выбор из конфликта или состязания, и тут уже возникают вопросы. Конфликты КНИГА ХАНЦА Если сопротивление активное и прямое, вам нужно использовать правила конфликтов. Под «прямым» я подразумеваю, что цель обеих сторон — победить соперников через убийство, выведение из строя, принуждение к капитуляции, бегству и т. д. Конфликт должен удовлетворять двум условиям: • Обе стороны настроены оттеснить другую. • «Цель» конфликта — это: ◆ заставить другую сторону оставить часть своих позиций; ◆ что-то, чего победитель может достичь, только устранив сопротивление. Поэтому если вы пытаетесь взять в плен злодеев (или наоборот), это может быть конфликт — при условии, что обе стороны обмениваются ударами (добровольно или потому что им не оставили выбора). Если вы пытаетесь пробиться через оцепление охранников, чтобы обезвредить бомбу, это тоже конфликт до тех пор, пока караульные (или вы) не ударятся в бегство. Состязания Если сопротивление является активным и непрямым, прибегните к правилам состязаний. Под «непрямым» я имею в виду, что обе стороны не объединены желанием уничтожить друг друга. Лучшими примерами являются гонки или погони. Например, кто-то может пытаться взять кого-то в плен, а этот кто-то избежать плена, не давая отпор. 316 FATE CORE
Таким образом можно смоделировать даже побег от стрелка (в этом случае вопрос стоит так: «Смогу ли я добраться до укрытия до того, как меня подстрелят?»). Но здесь очень важно активное участие двух и более сторон: вы вряд ли прибегнете к состязаниям, если одна из сторон не знает о происходящем. Заметка: Можно устроить состязание с участием не подозревающей о событиях стороны, если эта сторона активно участвует в чём-то, что завершит состязание: например, маг, открывающий врата во Тьму, может быть вовлечён в состязание с героями, пытающимся вломиться в его ритуальную залу с целью прервать заклинание, даже если не знает о них. Главное — активное участие. Можно обобщить, что ситуация является состязанием до тех пор, пока вы можете поставить вопрос как: «смогу ли я … до того, как они …?», если только цели обеих сторон — это не «начистить другому морду». Выше я привёл базовый метод, по которому я распределяю показатели темпа. Это вызывает новые вопросы, ведь некоторые сложные действия могут подпадать под любой из трёх показателей, в зависимости от контекста. Например, допустим, ваш персонаж — снайпер, и вы хотите прострелить кому-нибудь лицо. Это будет вызовом? Состязанием? Или же конфликтом? Если цель не знает о ваших действиях, и враги не ожидают вашего появления, то это вызов — никто не оказывает активного сопротивления, нет «противоборствующей стороны». Разумеется, вам предстоит преодолеть какое-то пассивное сопротивление, но против вас не выступает активных оппонентов. Если цель не знает о вас, но вас активно разыскивает патруль, то это состязание: вопрос здесь «Смогу ли я подстрелить свою цель до того, как враги меня найдут?», и он очень чётко вписывается в критерии состязания. Если же вы, находясь в гуще схватки, пытаетесь выцелить и подстрелить кого-то из своих врагов, то тут и думать не нужно — это очевидный конфликт. Последние мысли Эти три показателя темпа хорошо справляются со своей задачей — охватить реализацию примерно любой из потенциальных ситуаций. Над некоторыми, случаями, возможно, придётся немного поколдовать, но все они могут работать в нужных условиях. Не думаю, что мне когда-нибудь придётся смешивать черты разных показателей: например, стрельба по движущейся цели кажется мне состязанием, поэтому вряд ли мне придётся добавлять туда механики стресса/последствий. И, опять же, помните, что показатели темпа по своей сути ничего не «моделируют». Они про темп, а не про моделирование. Ну и, конечно, темп игры можно отслеживать и другими способами. Если вам что-то совсем не нравится, придумайте собственный механизм! Но я бы в этом случае всё ещё придерживался общих идей этих трёх механизмов, а моделирование перекладывал на нарратив. КНИГА ХАНЦА Выбор исходя из контекста 317
Калибровка: настройка без настройки КНИГА ХАНЦА 318 Ох, звучит в духе дзена. Я видел обсуждения, как в рамках Fate моделировать сверхсилу и подобные штуки. Вопрос хороший. Если навык Атлетики 4 это спортивный человек, а 5 или 6 — олимпийский гимнаст, как смоделировать кого-то ещё атлетичнее? Может, порог навыков должен быть настройкой? (И стоило мне написать «настройка», вы, возможно, глянули на заголовок и подумали: «Ой, Роб, думаешь, ты такой умный». Ну, подловили.) Мне нравится, что в Fate Core механики системы целостно и удачно вписываются в большинство сценариев как есть. К тому же, навыки там отражают не объективную степень тренировки, а способность повлиять на сцену конкретным образом. Поначалу это может показаться противоречивым заявлением, но оно имеет смысл в рамках идеи «калибровки». В контексте Fate Core я не думаю, что Атлетика 4 это «очень атлетичный человек». Или же что 5-6 это «олимпийский гимнаст». Я думаю, что 4 — «максимум Атлетики для персонажа на старте». Ни больше, ни меньше. Конкретика этой планки, разумеется, будет отличаться от сеттинга к сеттингу. В игре в стиле фильма Цель номер один 4 будет означать высококвалифицированного, очень сильного профессионального солдата, достигшего пределов человеческих возможностей или близкого к ним. 0 будет означать минимальный порог физподготовки, требуемый от профессионального солдата, и если кто-то не будет ему соответствовать, то его попросту спишут со службы. А если, например, вы проводите игру об обычных людях, попавших в незаурядные ситуации, то калибровка будет отличаться: 0, вероятно, равен возможностям обычного человека, в то время как 4 можно откалибровать под значение чуть ниже уровня 4 из предыдущего примера (а значение 4 из того сеттинга, вероятно, в свою очередь будет уже ближе к 5 в игре про обычных людей). А если игра про супергероев? Тогда Супермен это, наверное, 5, а любой человек без особых способностей будет счастливчиком, если дотянет до 1. Красота этого подхода в том, что все отличия можно списать на повествование, а с математикой не придётся делать ничего. Это здорово! Ведь математика системы как она есть работает слаженно, а потому вмешиваться в неё куда рискованнее, чем просто подстраивать свой нарратив под условия игры! Не отрицаю, есть обстоятельства, где такой подход не сработает. Например, если вы хотите, чтобы один навык имел больший вес в сцене, чем другой, или если нужно сделать куда больший разрыв между пиковым и базовым уровнями. На практике такие обстоятельства встречаются редко и обычно выявляются методом плейтестинга. В конце концов, вы вряд ли преднамеренно столкнёте кого-то с навыком 0 против навыка 5 и понадеетесь на удачный исход. Также калибровкой можно удачно повлиять на урон. В этом контексте часто всплывает вопрос, как сделать игру более «жестокой», и я видел несколько идей, через которые «жестокость» пытались смоделировать с точки зрения цифр. И они вполне могут сработать, но есть способы обойтись и без них. FATE CORE
КНИГА ХАНЦА Я трактую стресс и последствия как показатели темпа и «развязки событий». Эти понятия — не про урон, реализм или жестокость. Они отражают, насколько долго длятся схватки и что после этой схватки с вами случится. Допустим, что, играя по базовым правилам Fate, ваш герой получает удар мечом на три сдвига стресса. Вы зачёркиваете третий маркер стресса в своём листе (что значит, что вы стали ближе к выбыванию из конфликта) и описываете, как вашего персонажа наискось полоснули по груди. А теперь предположим, что мы хотим более жестокую игру. Такую, где такой удар в грудь может быть смертельным, и даже если вам повезло его пережить, то вашему персонажу, вероятно, всё равно крышка. В этом случае, например, можно оставить в счётчике стресса всего один маркер, а ячейки последствий приравнять к −1/−2/−3. Выходит, что подобный удар заставил бы вас принять среднее последствие и зачеркнуть ваш единственный маркер! Жестоко! При этом схватки становятся более скоротечными. И, быть может, этого вы и добивались, но этот фактор не должен быть неразрывно связан с жестокостью боёв. Жестокой схваткой может быть поединок между двумя врагами, которые минутами стачивают выносливость друг друга и в отчаянной схватке оставляют множество синяков и порезов. Жестоко, но не скоротечно. Итак, как нам смоделировать жестокую схватку в Fate без подкрутки настроек? (Я не против настроек, просто интересно обойтись без них.) Допустим, нашему персонажу прилетел удар на три сдвига. Что это значит? Ну, механически, это значит две вещи: он приблизился к выбыванию — раз, и два — от удара не будет долгосрочных последствий. Если мы стремимся к «жестокости», очевидно, что это не будет глубоким ударом в грудь. Это, однако, может значить много других вещей. Например: • Герой потерял равновесие, и его «выбили из колеи». • Герой неудачно парировал удар, из-за чего его рука зашлась ноющей болью, но никакого долгосрочного урона нанесено не было. • Герою пришлось отпрыгнуть, чтобы уклониться от удара, и он не получил урона, но был этим измотан и немного запыхался. А чем тогда будет глубокий удар в грудь? Вероятно, выбыванием. Боль, порванные мышцы, кровопотеря, шок — если всем этим не пренебрегать, то пропуск единственного серьёзного удара может означать Game Over. Так же можно обойтись и с последствиями. Что означает последствие за −2? Ну, механически это значит, что виновник этого последствия может совершить бесплатный призыв, от этого последствия будет несложно избавиться после битвы, а также — что вы значительно ближе к выбыванию. Повествовательное же значение должно соответствовать духу игры. В «кинематографической» игре герой мог поранить руку или вроде того. В «жестокой» же это может означать, что герой немного подвернул лодыжку, у него онемела рука после того, как на его броню пришёлся тяжёлый удар и так далее. 319
«Стой,» — скажете вы. «Эти описания не похожи на попавшие удары!» И что? Кубики диктуют итог действия с точки зрения механики. «Попадание» или «промах» это повествовательные объяснения механических эффектов. Кубики не излагают нарратив, они лишь дают информацию, согласно которой мы формируем повествовательную часть. «Три сдвига стресса» — заявление на уровне системы. В ваших руках перевести это в нарратив, и ваше решение должно отличаться в зависимости от стилистики игры. В итоге это значит, что для более жестокой игры вы, как ни парадоксально, будете описывать эффекты ударов менее заметными. Трёх-сдвиговый удар становится потерей равновесия. Лёгкое последствие — одышка или царапина от осколка. Тяжёлое — неглубокий порез, а не рваная рана. А выбывание означает, что по персонажу пришёлся один сильный удар, а не целая дюжина! Вот примеры, как одну схватку можно описать в «кинематографическом» и «жестоком» стилях. В обеих ситуациях одни механические эффекты! Альфред бьёт Боба на три сдвига стресса: «Альфред наносит Бобу удар, рассекая грудь. Залив всё кровью, Боб идёт в контратаку». Боб поражает Альфреда на четыре сдвига, Альфред зачёркивает маркер на 2 и принимает лёгкое последствие: «Коварный контрудар Боба застаёт Альфреда врасплох и приходится тому на предплечье. Ранение выглядит глубоким, но Альфред не спешит сдаваться». Альфред бьёт Боба на пять сдвигов, Боб берёт тяжёлое последствие и зачёркивает маркер на 1: «Альфред продолжает наступление, нанося Бобу тяжёлое ранение в ногу. Непохоже, что ему удалось прорубить плоть до кости, однако увечье выглядит серьёзным.» КНИГА ХАНЦА И так далее. Для сравнения: Альфред бьёт Боба на три сдвига стресса: «Альфред наносит Бобу удар. Боб не был готов к внезапному нападению, поэтому он оступается и падает, едва успев вовремя отразить атаку.» Боб поражает Альфреда на четыре сдвига стресса, Альфред зачёркивает маркер на 2 и принимает лёгкое последствие: «Альфред опрометчиво подаётся вперёд, и Боб атакует, замахиваясь с земли. Альфред успевает подставить свой клинок, однако похоже, что ему не удалось как следует погасить силу удара, и у него свело руку.» Альфред бьёт Боба на пять сдвигов, Боб принимает тяжёлое последствие и зачёркивает маркер на 1: «Баюкая онемевшую руку, Альфред бьёт Боба ногой, заставляя того растянуться на земле. У Боба перехватывает дыхание, и похоже, что у него сломано ребро». Одни механики, разная атмосфера. Спасибо нарративу и калибровке. 320 FATE CORE
Я довольно давно размышлял над каким-нибудь способом внести в кампанию по Fate форму глобальной структуры — эту идею я украл из Burning Empires (и в меньшей степени — из Мышиной стражи). Есть в этой задумке для меня что-то манящее. Кроме того, она хорошо сочетается с моей идеей дробления вызовов на составляющие (см. мои предыдущие посты). И вот сейчас я достаточно пораскинул над ней мозгами, чтобы чем-то с вами поделиться. Важное замечание: Я не уверен, что это хорошая идея. Возможно, она ужасная. Это просто мои первые наброски того, как её можно реализовать. Всё это строится вокруг идеи, что весь сюжет игры (в какой-то мере) можно свести к одному броску на преодоление. Однако это не очень интересно с повествовательной точки зрения, поэтому для того, чтобы добавить в игру деталей и увеличить её длительность, мы используем показатель темпа. Каждый «ход» в задействованном показателе темпа (будь то вызов, конфликт или состязание) может быть превращён в другой вызов/конфликт/состязание, и т. д. Для начала я допущу (отчасти потому, люблю симметрию), что все механизмы темпа работают одинаково на всех уровнях. Я не уверен, что это так, но от этого можно начать развивать идею, и, опять же, симметрия. Чтобы создать один из таких показателей темпа, мы создаём персонажей-сторон, представляющих задействованные в сюжете фракции. Мы приписываем им навыки, подходящие их стороне и отражающие их способность влиять на мир. Мы также задаём всей ситуации соответствующие аспекты. Обратите внимание, что эти навыки, вероятно, никак не будут совпадать со списком навыков обычных персонажей! Допустим, согласно этой идее у нас начинается конфликт. Теперь в каждом «ходу» каждая сторона может совершить действие, как и в обычном конфликте. Если это действие совершается без возможности обыграть его в виде сцены с участием персонажей игроков, то для него просто кидаются кости. Однако если действие может быть развито в сцену с участием персонажей игроков (и желательно стараться делать побольше таких сцен!), мы углубляемся в этот эпизод и выстраиваем вокруг него сцену. Мы определяем цели для каждой участвующей в сцене стороны, а также какой показатель темпа будет использован в её реализации. Если эта сцена — преодоление или создание преимущества, мы определяем, что будет значить «стильный успех». Если это атака, то мы определяем, что можно сделать в сцене и во сколько сдвигов стресса это оценить. Далее мы разыгрываем сцену. Её итоги переносятся в «вышестоящий» конфликт, будто это был одиночный бросок: при успешно совершённом преодолении убирается один аспект. Если успешно прошло создание преимущества, то создаётся новый аспект. Атака причиняет пострадавшему стресс и (возможно) вызывает последствия. КНИГА ХАНЦА Конфликты как структуры темпа в кампаниях 321
КНИГА ХАНЦА 322 Затем мы переходим к ходу следующей стороны, пока не удастся прийти к исходу вышестоящего конфликта. В общих чертах алгоритм выглядить так: 1. Задайте конфликт. ◆ Создайте стороны с подходящими навыками, аспектами, счётчиками. ◆ Создайте ситуационные аспекты, описывающие сцену. ◆ Создайте зоны, если необходимо. 2. Каким-то образом определите, кто ходит первым. 3. Совершающая ход сторона может заявить обычное действие конфликта. Действие всё ещё надо вплести в повествование, а не просто «я атакую». 4. Если это нельзя развить в сцену с участием персонажей игроков, разрешите действие обычным броском. 5. Если же можно задать сцену, создайте её: ◆ В зависимости от навыков сторон поместите в сцену соответствующих персонажей ведущего и противников. ◆ Если кто-то призывает аспекты, учтите это в картине вещей. ◆ Определите критерии успеха и количество сдвигов стресса, если это атака. 6. Сыграйте эту сцену. 7. Согласно критериям из пункта 5, перенесите стресс/создание аспектов/уничтожение аспектов/последствия в «вышестоящий» конфликт. 8. Передайте ход следующей стороне и вернитесь к шагу 4. Поскольку я ненавижу механики без примеров, вот пример. Коалиция Повстанцев ведёт непримиримую борьбу с Империонами! Чтобы уничтожить Базу Погибели, для начала им нужно деактивировать генераторы защитных барьеров на покрытой лесом луне Родна. В сравнении с силами Империонов у повстанцев не так много бойцов. Несмотря на то, что база Империонов относительно небольшая, там значительно больше военной техники и боеспособного персонала, но при этом у повстанцев преимущество: им хорошо известно местоположение их врагов, и эти враги не имеют ни малейшего понятия о грядущем налёте. Смоделируем это: Повстанцы: Налёт 2 Разведка 3, Незаметность 4 Империоны: Обнаружение 1, Огневая мощь 4, Поиск 2 Допустим, что Империоны не ожидают нападения и их местоположение известно, однако у них есть мощный арсенал и надёжно укреплённый бункер. Повстанцы же малочисленные, мобильные и имеют преимущество неопределённого местоположения. Также в этой местности есть враждебные аборигены, потому что почему бы и нет? И вся эта заварушка происходит в непролазном лесу. Допустим, первыми ходят Империоны. Не по какой-то обоснованной с игровой точки зрения причине, а потому что я хочу, чтобы пример больше походил на фильм. Живите с этим. FATE CORE
КНИГА ХАНЦА Империоны стеснены введёнными в игру аспектами — они не могут атаковать повстанцев, пока они не ожидают нападения. Поэтому ведущий решает, что хочет раскрыть присутствие повстанцев. Это звучит как Обнаружение против Незаметности. Мы, конечно, могли бы просто кинуть кости, но можно ли превратить этот бросок в сцену? Разумеется, можно! Мы решаем, что было бы круто небольшому империонскому патрулю наткнуться на повстанцев, после чего идёт погоня, где повстанцам нужно поймать Империонов и не дать тем донести на базу! Звучит как состязание, поэтому обыграем всё именно так. Обнаружение империонов — 1, что не предвещает им ничего хорошего, поэтому у них задействованы всего несколько рядовых, и персонажи игроков быстро их догоняют (оставим открытым вопрос, призывали ли Империоны свой аспект мощный арсенал, чтобы ввести в дело скоростные космобайки!). Игроки выиграли в этом раунде, поэтому аспект не ожидают нападения остаётся в игре. Они понимают, что лобовая атака будет бессмысленной, и решают заручиться поддержкой враждебных аборигенов. Сойдёмся на том, что это можно реализовать как вызов, и цель повстанцев, раз уж мы идём по канве известной франшизы — заставить туземцев почитать их как богов. К счастью, игроку за робота-переводчика удаётся это провернуть, благодаря чему повстанцы получают два бесплатных призыва аспекта враждебные аборигены! Команда, вперёд! (Я уже смутно помню, как было в первоисточнике, поэтому извините, если немного напутаю с порядком событий.) Итак, повстанцы решают, что вместе с новообретёнными друзьями у них появился шанс победить Империонов и вывести из строя защитные барьеры. Однако Империоны призвали свой мощный арсенал, и штурмующих встретят с огоньком. Повстанцы решают, что бок о бок с ними в бой врываются враждебные аборигены, и тем самым немного уравнивают шансы. Потери с каждой стороны будут расцениваться как соответственные сдвиги стресса, и мы начинаем конфликт! До стресса дело дошло, но вот заставить Империонов принять последствия не удалось: повстанцам удалось захватить некоторые вражеские позиции, но не переломить ход битвы — пока что. Империоны организуют контратаку, но повстанцы её успешно отражают. Бункер действует повстанцам на нервы! Они решают, что время решить эту проблему, и тратят свой ход на преодоление этого препятствия. Это реализовывается как вызов: так мы отражаем сложность доступа к бункеру и угрозу беспрестанно напирающих ударных сил. Персонажам игроков вновь удаётся победить и вломиться в бункер. Внутри укреплений разгорается битва! И так далее: до тех пор, пока Империоны не сдадутся, либо им придётся выбыть из конфликта. Во всей этой идеей осталось ещё несколько открытых вопросов: например, расходы жетонов судьбы в «вышестоящем» конфликте могут значительно повлиять на общую картину, а потому — как регулировать их трату? 323
Может, сказать, что «вышестоящие» траты требуют расхода одного жетона от каждого игрока? Или создать отдельный банк жетонов именно для трат подобного масштаба? Хорошие вопросы. Кроме того, меня смущает односторонняя работа действия атаки. Согласно правилам обычных атак, причинить стресс может только нападающий. Не знаю, как увязать это с нашим случаем, но, быть может, сработает условие, что полученное при «стильном успехе» усиление может смоделировать разгром и отступление наступающих, а также допущение, что в большей части случаев атакующие будут просто отступать без значимых жертв или потери позиций. Итак, ваши мысли? Комментарии? Предложения? Или, может, это в общем и целом ужасная идея в рамках Fate? Фантазия, не физика КНИГА ХАНЦА 324 «Фантазия, не физика». Я часто цитирую эту фразу, и она стала показателем того, как я понимаю Fate. Когда я впервые её услышал, подумал, что она значит: «Эй, мы тут не загоняемся по поводу реализма!» Это тоже сюда входит, но в полной мере сути не передаёт, более того — не отражает даже самого главного смысла фразы (ведь, как-никак, бывает реалистичная фантастика). Я понял эту фразу так: Fate стремится моделировать ход истории сродни классическим повествовательным форматам: фильмам, романам и т.д. Приведём пример. Допустим, в шпионском фильме герою нужно попасть за дверь, которую охраняют несколько караульных. Мы видим, как он растворяется в тенях вдали от взора часовых. Затем он карабкается на трубы над охранниками и, оказавшись над ними, спрыгивает, вырубая обоих с помощью своего веса. Затем он оттаскивает тела за какие-нибудь ящики и идёт дальше. В традиционной НРИ это был бы бросок на Скрытность, пара проверок Внимательности, затем, вероятно, бросок на лазанье по трубам, а потом — бросок на атаку с ситуативными бонусами. Разумеется, в Fate можно было бы провернуть что-то подобное, ведь в этой системе есть такие элементы, как проверки навыков и т.д. Однако на деле лучше распределять действия согласно «экранному времени», прямо как в фильмах. Поэтому в первом кадре сцены мы видим, как наш шпион затаивается в тенях: это бросок на создание преимущества против Внимательности часовых. После этого наш герой забирается на трубы. Это, опять же, создание преимущества, но против статичной сложности (риск падения несёт угрозу травмы больше, чем угрозу быть замеченным — мы уже условились, что наш герой оказался вне поля зрения охранников). Теперь, когда у нас есть эти аспекты (сцена теперь ПОСВЯЩЕНА нашему герою в тенях и на трубах над дверью) и мы можем их бесплатно призвать, потребуется лишь несложная проверка Драки, чтобы сдвигов стресса хватило на оглушение часовых. FATE CORE
Хан: «Эй, я контрабандист. Я хочу найти астероид с большой пещёрой или чем-то вроде, чтобы в нём спрятаться». Джордж: «Конечно, давай бросок пилотирования». Хан: «Супер, стильный успех! Допустим, там астероид, в котором большая, глубокая пещёра». Джордж: «Хорошо, но тебе придётся совершить ещё один бросок пилотирования, чтобы вырулить внутрь и не повредить корабль — разумеется, это же будут делать и плохие парни». Хан: «Нет проблем! Мне удаётся залететь внутрь». Джордж: «Как и двум TIE-истребителям, следующим за тобой». Хан: «Не так быстро! Я бесплатно призываю глубокую пещёру, чтобы завалить им бросок. Они же мелкие сошки c нулём пунктов, да?» Джордж: Да, истребители разбиваются о стену пещёры. Ты в безопасности — пока что. Ты слышишь, как над тобой разрываются бомбы, и имперцы пытаются выследить, куда ты делся,» — тут у него загораются глаза, и он берёт жетон судьбы, — «Эй, Хан, у тебя, случаем, нет по этому поводу никакого дурного предчувствия?» Хан: «Раз уж ты сказал, есть, да ещё какое!» — он берёт жетон судьбы. Джордж: «Ты приземлился в пещёре и переводишь дыхание, как вдруг что-то врезается в твоё лобовое стекло. Это какое-то существо…» КНИГА ХАНЦА Одним из моих любимых примеров в пользу этого подхода являются правила по принятию поражения, ведь они как ничто иное моделируют повествование в рамках «фантазии». Иначе почему, спрашивается, поражение может сделать вас (в какой-то мере) сильнее? Подумайте сами. Второй акт многих фильмов предполагает, что нашему герою как следует надерут зад, после чего он, окрепший, вернётся в третьем акте, чтобы размазать злодеев по стенам. И этого можно добиться через правила принятия поражения. Чёрт, если обрисовать это в рамках правил, то весь сюжет фильма «Империя наносит ответный удар» — игроки, принимающие все мыслимые и немыслимые поражения в течение нескольких сессий, чтобы получить прорву жетонов судьбы и с их помощью разгромить Империю! Уверен, что эвоки настолько эффективно себя показали только благодаря тому, что игроки за Хана и Лею потратили целую горсть жетонов на аспект сцены бесполезные (?) эвоки. В Звёздных войнах куча примеров того, как правила Fate переносятся в рамки фантастического повествования, и я черпаю оттуда много идей для игр. Хан даёт дёру от имперцев и угодил в пояс астероидов. Сопротивление крайне сильно, и он знает, что ему не совладать с противниками в прямой схватке, а истощение его ресурсов — лишь вопрос времени. 325
Конфликты с именными персонажами ведущего Конфликт с именным персонажем ведущего — не про то, кто победит и даже не про тактику. Это тест на целеустремлённость. Война ставок, игра в «слабо». В приблизительно равном конфликте возрастает расход ресурсов с обеих сторон постепенно. Разумеется, вы выиграете, если для этого потребуются только броски навыков, ведь это ничего не стоит. Однако готовы ли вы потратить ради победы жетоны судьбы? Далее риски возрастают, следующая остановка — последствия: готовы ли вы их принять? Готовы ли вы рискнуть выбыть из конфликта? Здесь в игру вступают правила принятия поражения: вы в любой момент можете сдаться и получить жетон судьбы. Благодаря этим правилам ставки возрастают на протяжении всего конфликта. Поначалу на чашах весов — лишь «то, чего я добиваюсь» против «получить жетон судьбы». Далее это уже «то, чего я добиваюсь и ради чего готов потратить жетоны судьбы» против «получить жетон судьбы». А потом это «то, чего я добиваюсь и ради чего уже потратил жетоны судьбы» против «получить жетон судьбы и не принимать при этом последствия». И вот мы приближаемся к точке «то, чего я добиваюсь, ради чего потратил жетоны судьбы и принял последствия» против «получить несколько жетонов судьбы», и только потом начинаем рассматривать вариант выбывания. Разумеется, этот рост ставок влияет на решения обеих сторон конфликта. Тактики и способности могут изменить темп возрастания относительно каждой конкретной стороны, однако в конечном итоге всё сводится к тому, насколько сильно вы хотите то, ради чего ввязались в передрягу. КНИГА ХАНЦА 326 Устраивайте сцены Уверен, что я раньше уже об этом говорил, но эти посты по сути — мой дневник отвыкания от других систем, и я делюсь всем этим не для того, чтобы сойти за гуру НРИ, а как перечень моих ошибок. Чтобы те, кто проходит тот же путь, учились на них. Я более чем ожидаю от многих реакции в духе «Ну да, Америку открыл». Наверное, более всего это относится к сегодняшней статье. Итак, давайте поговорим о Главе 9. Ну, знаете, той самой главе базовой книги правил, которую я пропустил при первом прочтении, ведь сами понимаете, долгосрочное планирование игры, все эти штуки — я их наизусть знаю, читать про это для новичков. Вы мне, главное, правила объясните. Вы уже могли заметить, насколько часто я пишу о том, что Fate во многом отличается от других систем. А потому всякий раз, когда я думаю «эй, это я уже знаю, это мы уже проходили», я, вероятно, готовлюсь наступить на грабли. Итак, я провожу свою игру по Kriegszeppelin Valkyrie, и один из игроков заявляет, что его персонаж хочет поковыряться в деталях и подкрутить эффективность своего самолёта. FATE CORE
КНИГА ХАНЦА Я, мысля в рамках GURPS/D&D, предлагаю ему кинуть кости. Он кидает успех, призывает аспект сцены и мы идём дальше. Я всё правильно сделал, да? Нет. Я бы вряд ли мог адресовать эту ситуацию ещё хуже. Где была драма? Где конфликт? Где повествование? А нигде. Как мне надо было поступить? Обыграть эту ситуацию как сцену. «Окей, Эдди, твой самолёт в ангаре среди других машин. Когда ты это делаешь? Ночью, когда никто не видит? Или ты не скрываешь своего намерения? Что подумают инженеры, если узнают, что ты мудришь с движком самолёта? А другие пилоты?» Далее я мог бы задать сцене рамки. Определившись с конкретным местом и временем, можно сделать всё куда интереснее — могут появиться другие пилоты. Или инженеры. На ум напрашиваются навязывания аспектов. Конфликты. Драма. История. Всё то, ради чего мы играем. Вот моё сегодняшнее великое осознание. Всякий раз, когда что-то происходит, раскройте это в виде сцены. Проверка Контактов? Окей, а куда вы пойдёте, чтобы найти нужных людей? Расследования? Хорошо, вы в библиотеке или шныряете по улицам. А учитывая, что это новая полноценная сцена, как можно добавить изюминки и усложнить игрокам жизнь? Кому могут мешать задумки игроков, какие сложности могут возникнуть по пути? Не существует механики игры, которую нельзя улучшить, развив её применение в сцену. Фантастика, не физика — если бы вы хотели добиться желаемого результата в рамках сюжета телесериала, как бы вы показали это на камеру? И это работает в обе стороны. Вы должны радоваться, если игроки сами просят о создании сцен, в которых они могут себя проявить. Допустим, они могут организовать совещание экипажа перед важным вылетом, чтобы воодушевить соратников броском Взаимопонимания и тем самым получить несколько бесплатных призывов свежесозданного аспекта сцены. Может быть, персонажи окажутся в одном ресторане с главным злодеем, чтобы перемолвиться с ним парой ласковых в духе мафиозных переговоров. В том, чтобы мыслить сценами, есть ещё одно преимущество. В сценах должны происходить значимые события. Если вы застряли в режиме «симуляции физики» и пытаетесь осмыслить и смоделировать всё, что детально происходит от мгновения к мгновению, то можно увязнуть в скучной конкретике и слишком долго отыгрывать малозначимые, скучные мелочи. Однако если вы раскрываете события в сцену, то для начала вам придётся задать несколько важнейших вопросов о сценах — «О чём эта сцена? Что на кону? Что может пойти не так? Что сейчас произойдёт интересного?» И если у вас нет интересных ответов на эти вопросы, то вряд ли сейчас происходит интересная сцена, а потому это можно просто пропустить. Если ваша игра — это телешоу или фильм, зачем бы режиссёру тратить на это экранное время? Накрутите событий. Устраивайте сцены. 327
Создание персонажей в Fate Core КНИГА ХАНЦА 328 Я обожаю создание персонажей в Fate Core. Но чтобы объяснить, почему, мне придётся рассказать историю. Когда-то я пытался играть в Burning Wheel, но не проникся. Затем у меня появилась возможность поиграть с кем-то, кто действительно понимал суть этой игры, и этот опыт изменил несколько углов моего восприятия. Помню, как я обсуждал с ним проведение «лоскутной» игры, но он сказал, что в Burning Wheel, как он считал, эта идея не сработает, и я абсолютно не понял, почему. Создание персонажей там показалось мне обычным, и я сделал много привычных вещей: выбрал своему герою персонажа-врага, а также друга. Мы проработали предыстории наших персонажей и начали ждать первой сессии. А потом мы начали играть. Мне быстро стало ясно, что введённый мной в игру враг — очень значимая фигура в общей картине вещей, и история была о наших персонажах (не как сюжеты обычно строит D&D ). Это была наша история, а не история, в которую можно добавить случайных героев. Для меня это было одним из первых моментов озарения в понимании нарративных игр. Предыстории — не «просто» предыстории. И поэтому мне нравится создание персонажей в Fate. Во-первых, это одна из первых систем создания персонажа, которая в первую очередь делает акцент на том, кто такой персонаж, а уже во вторую — что он может. Сейчас мне сложно создавать персонажей в других системах, поскольку обычно это сводится к оптимизации и пауэргеймингу. Мдэ. Общие между персонажами истории также дают группе причину быть знакомыми, вырубая всю эту рутину класса «вы встретились в трактире». Однако главная причина моей любви к созданию персонажей в Fate это три фазы. Они позволяют обогатить истории персонажей. Кадый раз, проходя через этот процесс, мы наполняем мир множеством угроз и антагонистов. Создаём сюжетные зацепки и концы, которые нужно куда-то подвязать, и это разжигает мой интерес — что из этого выйдет? Между персонажами выстраиваются сложные отношения, и мне интересно узнать, как они раскроются. Не представляю, как играть в Fate, чтобы создание персонажей не влияло на грядущие события. И доведись мне поучаствовать в игре, в построении которой прошлое наших героев оказалось не задействовано, мне бы казалось, что меня словно оставили не у дел. Поэтому я выработал неприязнь к термину «предыстория», когда речь идёт о персонажах Fate. Само это слово подразумевает, что это всё в прошлом, и среди многих геймеров оно несёт подтекст, что предыстория важна только как источник мотивации героя: ведь обычно сюжетная канва самой игры сформулирована до создания персонажей. Однако история персонажей Fate ведёт себя иначе. Именно она продвигает игру вперёд. Именно она создаёт осложнения на пути персонажей и даёт игрокам возможность решить, в какого же рода игру они хотят играть. FATE CORE
Вероятно, я разобью эту статью на две части и выложу вторую ближе к утру. Один из вопросов, с которым я часто встречаюсь как в сети, так и за игровым столом: «Есть ли в Fate Core правила по …?» И я считаю, что этот вопрос поставлен неверно. Правильно он звучал бы: «Могу ли я сделать в Fate Core такого персонажа?» И ответ в 9 случаях из 10 будет: «Конечно! И даже без домашних правил!» Это очень просто. Нужно просто забыть кое-что. Можно начать с вопроса «Что означает кибернетическая рука?» В фантастике это обычно значит, что персонаж с ней очень силён. В некоторой фантастике — что он теряет связь со своей человечностью. В зависимости от сеттинга это также может значить, что люди на тебя косо смотрят. Рука может сбоить, нужно техобслуживание. Я начинал с традиционных систем. Моей первой НРИ была Basic D&D времён Молдвея, а любимой системой в течение долгого времени — GURPS. Не скажу, что успел поиграть во все системы в мире, но в 80-е я перепробовал их целую тонну. У меня получилось поучаствовать в реально «олд-скульных» кампаниях — одну из них вёл отец моего друга, он делал это с 80-х, если не раньше, и всё это время в ней участвовали только взрослые, как игроки и как ведущие. Я всё это говорю, не чтобы получить какой-нибудь гико-приз: я знаю, что среди читающих эту статью найдутся ребята с куда более увесистым гик-багажом. Я пытаюсь донести, что всё это время моим подходом к вопросу о кибернетической руке было выяснить, что она делает, как она мне вредит, как сбалансировать её через ограничения или траты ресурсов персонажа и т. д. То есть я прекрасно понимаю этот склад мышления и порывы людей добавить что-то такое в Fate. Когда-то это было моим первым инстинктивным желанием. Но в этом нет необходимости, пусть мне и потребовалось время, чтобы это понять. Вот как вы можете согласно правилам Fate создать персонажа с кибернетической рукой, которая повышает его силу: дайте ему навык Телосложения (или, возможно, Атлетики) 4. И дайте ему аспект, отражающий его кибернетическую руку. Вот и всё. Дело сделано. Возьмите пивка и отдохните. Серьёзно. Вы закончили. Я не шучу. Но как же так? Ну, вы хотите, чтобы он был сильным, так возьмите соответствующий навык и дайте его ему — просто сделайте это. Хотите, чтобы рука сбоила — создайте аспект для навязывания. Просто сделайте это. Хотите, чтобы рука изредка могла сделать его супер-мега-сильным? Призывайте аспект, если вам это нужно. Чаще всего бонусы от этого не сделают погоды, поэтому особой разницы не будет — и при этом с точки зрения реализма кибернетическая рука не должна делать персонажа крутым постоянно, ведь это приестся. Просто сделайте это. Вот так с помощью этих двух вещей нам удалось удачно ввести в Fate сбалансированную кибернетическую руку, которая справляется со всеми игровыми задачами, которые мы ей поставили. КНИГА ХАНЦА Просто сделай это 329
КНИГА ХАНЦА 330 Если вы хотите углубиться в возможности, то можете добавить трюк для повышения урона сродни уже существующим трюкам в игре. Однако мне кажется, что рука будет отлично работать и без этого. И таким образом можно решить почти любую проблему. Хотите магию иллюзий? Решите, что вы от неё хотите, создайте соответствующий навык, который делает именно это, и дайте персонажу аспект «иллюзионист», который даёт доступ к этому навыку. Бам. Просто сделайте это. Таких примеров вагон. И я буду честен — есть случаи, где вам правда придётся углубиться в дебри дополнительных правил, чтобы какая-то штука работала как по маслу. Порой эти правила могут добавить в общую модель интересные штрихи. Если вы играете по мотивам Dresden Files, возможно, стоит уделить особое внимание трюкам. Или вам могут встретиться основополагающие для жанра элементы, которые нельзя смоделировать без модификаций правил — мне кажется, отличным примером подобного будет Camelot Trigger. Тем не менее, система Fate Core предоставляет вам не просто инструментарий, но полноценный рабочий 3D-принтер (спасибо за метафору, Джек Галик, пусть я использую её немного не в изначально вложенном тобой смысле). У желания добавить в Fate новые «инструменты» есть ряд причин: • Так везде делают, чёрт возьми! И, признаться, поначалу я тоже так подходил к системе. «Где правила по … ?» Ведь какой-то не предусмотренной вещи должны быть уделены свои параграфы в книге! • Дозволение. Идея «просто сделай это» покажется кому-то немного дикой, особенно тем, кто привык проводить игры, которые мы обсуждали выше, где ты не можешь что-то сделать, если для этого нет правила. • Баланс. Эй, если мы позволим кому-то создавать свои штуки, они же явно не будут сбалансированными, да? То есть, например, что будет, если они сделают аспект всесторонне крутой? И мой ответ на это довольно прост: не будьте детьми. Если вы не можете урегулировать такое за столом, то, возможно, Fate — не для вас. И будем честны — разве в играх со сложным и многоступенчатым созданием персонажей баланс соблюдается лучше? Вы скажете мне, что все персонажи GURPS, созданные на 150 пунктов, одинаково сильны? Я играл в эту игру ГОДАМИ, и я с уверенностью скажу вам, что нет. Поэтому если сложность не может обеспечить нам баланс, то зачем нам придерживаться сложности во имя баланса? • Люди любят играть в «Лего». Вот и всё. Многим нравится эта мини-игра в создание персонажа, и им хочется сочетать детальки в новых комбинациях, но они вряд ли хорошо покажут себя в ситуации, если их просят: «Хорошо, а как ты хочешь это реализовать?» Я считаю, это наибольшая преграда, мешающая людям отойти от «инструментального» подхода. • Некоторые хотят использовать Лего/инструментальный подход, чтобы обеспечить своему персонажу большие цифры, и об этом я поговорю в следующей части этой статьи, если у меня дойдут руки её написать. FATE CORE
Советы Роба по написанию хороших аспектов Мне показалось, что у многих (особенно новичков) с этим бывают проблемы, поэтому решил вбросить своих идей. Не стесняйтесь и говорите, что из этого можно улучшить, а что — и вовсе неправильно. Плохие аспекты Что делают аспекты? Чтобы написать хороший аспект, критически важно понимать, что аспекты делают в игре. Это зависит от многих факторов, но в целом присущие персонажам аспекты обычно выполняют одну или более из пяти функций ниже: 1. Дают разрешение на действие. 2. Позволяют вам делать определённые вещи круче обычного. 3. Мешают вам в определённых обстоятельствах. 4. Осложняют вам жизнь. 5. Создают сеттинг. Мы охватим каждый из этих пунктов и определим, почему они важны. КНИГА ХАНЦА Многие люди, только начинающие играть в Fate, воспринимают аспекты как определение рамок того, что может их персонаж, сродни чертам/преимуществам в других системах. Попытайтесь отбросить эти взгляды, поскольку тогда аспекты у вас выйдут так себе. Лучше смотреть на аспекты с точки зрения «что я бы хотел увидеть в истории про этого персонажа?» Вещи, которые можно реализовать через навыки и трюки, лучше так и реализовывать. Не нужен аспект хороший снайпер, чтобы метко попадать во врагов из ружья — для этого есть навык Стрельбы. А если хотите быть снайпером, то трюк выполнит эту задачу куда лучше аспекта. С другой стороны, например, белая смерть звучит весьма интересно, равно как и история о том, что произошло бы с ним после (или во время) войны. Кроме того, это описание охватывает некоторые области механики, которые не подпадают под простой аспект хороший снайпер. В отличие от плохих аспектов, довольно сложно сформулировать, что собой представляют хорошие, особенно, без понимания, что должны делать аспекты. Я не буду излишне углубляться в механику, и моя цель — доходчиво донести эти идеи с минимумом игрового жаргона. Дают разрешение на действие Одна из главных функций аспектов — «дать разрешение» на совершение действия, которые не под силу большинству. Это, пожалуй, самое размытое из применений аспектов персонажей, поэтому я попробую привести пару примеров. • Большинство не владеет магией, но волшебник-детектив — владеет. • Большинство не владеет Силой, но последний джедай — ещё как. 331
• Большинство не может просто так войти во дворец и поговорить с королём, но брат короля — определённо может. • Большинство не может найти гильдию ассасинов, а уж подавно — войти внутрь, но высокопоставленный ассасин сумеет. Как можно заметить, аспекты типа «предоставить разрешение» часто следует формуле «большинство не может …, но ... может». Если вам пришёл на ум аспект, подумайте, даёт ли он вам какие-либо разрешения. Если нет, то тоже не беда — не все аспекты следуют этому правилу. Позволяют делать определённые вещи круче обычного Самое, пожалуй, частое применение аспектов — позволить вам делать что-то круче, чем обычно. Если вы придумываете аспект, попробуйте представить вещи, которые дались бы вашему персонажу сложнее, не будь у него аспекта. • Мой персонаж мог промазать, но белая смерть не промахивается. • Я бы вряд ли справился с этими штурмовиками, если бы не мой второй пилот-вуки. • Я бы, возможно, не смог выбраться из этой карбонитовой ловушки, не будь я последним джедаем. • Они бы могли заметить, как я крадусь мимо, но я как дома в тенях. • Я бы, может, и не добился своего, но я мастер дипломатии с «белым русским». Мешают вам в определённых обстоятельствах КНИГА ХАНЦА 332 Этот пункт — полная противоположность предыдущего. Аспекты в этой категории могут заставить вас провалиться, когда иначе вы бы преуспели. Постойте, это странная идея. Зачем бы игроку умышленно на такое идти? Аспекты можно активировать жетонами судьбы. В каждой сцене ведущий получает по одному жетону судьбы на каждого персонажа. Если ведущий решает использовать жетон против вас, навязав вам один из ваших аспектов, в конце сцены этот жетон перейдёт к вам. Если же ведущий использует жетон для задействования аспектов своих персонажей, вам он не достанется. Итак, для начала будьте уверены, что ведущий обязательно использует весь свой запас жетонов судьбы в каждой сцене. Это неминуемо произойдёт. Вопрос в том, получите ли жетоны вы, другие игроки или они просто испарятся. Однако «отрицательное» применение аспектов по своему формату очень похоже на «положительное», поэтому вы можете придумывать методы такого задействования и для аспектов, которые обычно находите полезными. • Возможно, мне бы удалось уговорить чиновника сотрудничать, но я уж точно не выгляжу надёжным типом — как дома в тенях. • Я бы мог уцепиться за карниз, но у меня заклинило бионическую руку. • Я мог бы выскользнуть из западни, если бы не был хромоногим. FATE CORE
Осложняют вам жизнь Вот ещё один случай, в котором может показаться, что аспекты вредят персонажу, а не помогают ему. Зачем вам это? Причина та же — жетоны судьбы. Ведущий может осложнить вам жизнь с помощью одного из ваших аспектов. Если вы — последний джедай, не исключено, что за вами идёт охота, и преследователи могут застать вас врасплох в самый неожиданный момент. Когда это произойдёт, ведущий даст вам жетон судьбы (не беспокойтесь, есть способы этого избежать, но это уже не касается темы этой статьи). Однако даже если вам не достанутся эти жетоны — разве вам хочется жить без подобных осложнений? Подумайте. Работа ведущего — осложнять вам жизнь. Он должен это делать, иначе игры превратятся в тягомотину. Чтобы понять, применим ли этот метод к вашей ситуации, попробуйте прикинуть, может ли аспект осложнить персонажу жизнь. Это несколько отличается от подходов к предыдущим идеям, поскольку речь здесь не о непосредственном успехе или провале при выполнении конкретной задачи, а о глобальных событиях, влияющих на сюжет. Например: • Найти охотника за головами стало куда сложнее после того, как на меня устроили засаду имперские ищейки — ведь я последний джедай. • В этом городе всё сложнее работать, ведь копы обожают наступать на ноги единственному известному волшебнику-детективу в этих краях. • Я вечно оказываюсь в новых передрягах, ведь я известный баламут. • Люди обожают меня похищать, поскольку я — брат короля. Это, пожалуй, наименее важный метод применения аспектов, но упоминания заслуживает. Поскольку, создавая аспекты, вы заявляете какие-то факты о персонаже, таким образом можно заставить вещи существовать в мире игры. Например, если вы — высокопоставленный ассасин, логично, что где-то должна быть гильдия ассасинов. Не забывайте, ведущий волен запретить что-то в этом духе по своему усмотрению. Однако значительная часть игры в Fate — черпать идеи у всех сидящих за столом и сплетать их в отличную историю, поэтому ваш ведущий, вероятно, пойдёт навстречу хорошим идеям и предложениям такого рода. КНИГА ХАНЦА Создают сеттинг Собственно, создание аспекта Итак, мы обсудили, что аспекты могут для вас сделать. Как теперь их создать? В качестве хороших аспектов подойдёт многое — конкретные предметы, связи с людьми или организациями, черты вашей личности или характера, цели или даже любимые фразы персонажа. Кто-то, любящий приговаривать добром это не кончится, вероятно, хотя бы иногда да будет прав! Поэтому подумайте, что в вашем персонаже кажется вам интересным и что бы вы хотели вывести на передний план в истории, где он — действующее лицо. 333
Теперь пробегитесь по списку применений аспектов и посчитайте, сколько из них кажутся рабочими для вашей идеи. Чем больше, тем лучше! Если подходят хотя бы три метода, вы на верном пути. А если вдобавок некоторые из них могут вам как помочь, так и вставить палки в колёса, ваша идея явно хороша. Описывайте свои аспекты широко. Если вы решили добавить персонажу отношения, подумайте об отношениях, которые могут на многое повлиять. брат короля позволит интересным вещам случиться, однако опальный единокровный брат тирана скажет куда больше! Для аспектов, с отношениями не связанных, подумайте о фразах, несущих интересный смысл и по возможности несколько значений: очевидно, как можно применить аспект смекалистый механик, но куда интереснее будет гаечный ключ (один из моих любимых аспектов): здесь вам и чинить вещи гаечным ключом, и бить им кого-то, или даже, согласно английской игре слов, вставить кому-то палки в колёса или же получить их себе (“monkey wrench in the works”). Наконец, постарайтесь, чтобы аспекты были с характером. Подумайте о чертах персонажа, которые цепляют ваше внимание и проявляют его личность. тяжёлая жизнь — не звучит. магнит для неудач — чуть получше, но вот добром это не кончится уже может многое сказать о персонаже. И самое главное — веселитесь. Это не ракетная физика. Это игра, и она должна быть в радость. И нет решений, которые вам не удастся исправить — большинство аспектов несложно заменить на другие, поэтому когда вы проникнетесь духом игры и своим персонажем, а также поймёте, что удаётся задействовать часто, а что — нет, вы сможете подкорректировать аспекты, чтобы они были полезнее и же отражали развитие вашего персонажа. КНИГА ХАНЦА 334 FATE CORE
Для этой темы я позаимствую немного терминологии из Burning Wheel. Она всё ещё подходит по смыслу, честно! Я часто вижу, как камнем преткновения для многих новичков в Fate становится то, что в этой игре броски и действия регулируются несколько иначе, нежели в большинстве «мейнстримных» игр. Во многих из этих игр вы описываете, что хотите сделать, кидаете кости и смотрите, что произойдёт. Поэтому если вы, например, хотите кого-то отшвырнуть, то правила могут сказать, что отшвырнуть его не удалось, либо что вы его отшвырнули, а также — насколько далеко. Мне нравится называть такие игры «основанными на задачах», поскольку игрок выбирает, какую задачу он хочет выполнить, после чего смотрит, каков результат этого действия. В Fate всё немного по-другому. Она относится к играм, которые я люблю называть «основанными на целях». Игрок заявляет, каких результатов он хочет достичь своим действием. Затем он смотрит, удаётся ли ему этого добиться. Чтобы основанная на цели система работала, для каждого действия нужно знать две вещи: цель — то, чего ты хочешь достичь; и задачу — как именно ты будешь этого достигать. Без этих двух единиц информации вам не удастся толком определить, как и для чего совершать бросок в Fate. Допустим, что у нас есть персонаж-пилот, у которого на хвосте вражеский самолёт. Тогда игрок говорит: «Я хочу пролететь через каньоны». Ладно, допустим, это проверка Пилотирования, ибо задача во многом определяет применяемый в броске навык, однако каким из четырёх действий будет проверка? Напрашивается преодоление, а цель игрока — отвязаться самолётов! Или, может, это — создание преимущества над этими самолётами, или даже абстрактными врагами в целом, что-то вроде скрылся в каньонах. Игрок может захотеть так поступить, чтобы уж наверняка оторваться! Или, может, он попытается повернуть трюк в духе Хана Соло: заведёт самолёты врагов в каньоны, чтобы там они разбились о скалы — звучит как атака. Без понимания как цели, так и задачи нам нельзя толком перейти к разрешению действия. Под это подпадают несколько «классических» вопросов, как реализовать то или иное событие. Приковать кого-то наручниками к столу — это предполагается как долгосрочный вывод цели из схватки? Если так, то это выбывание из конфликта, а потому — атака. Или же это просто временное замедление врага? Тогда создание преимущества. Туда же — Халк, швыряющий кого-то за горизонт. Если вы пытаетесь зашвырнуть врага так далеко, что в бою он уже не будет участвовать, это выбывание из конфликта, следовательно — атака. Если это оглушение, перемещёние врага в невыгодную для него позицию и т. д. — создание преимущества. Иногда игроков не так-то просто разговорить об их цели, особенно если они пришли из более традиционных игр. Я люблю спрашивать: «Опиши свой успех. Допустим, тебе удалось, что должно, по твоему замыслу, произойти?» КНИГА ХАНЦА Цель и задача 335
КНИГА ХАНЦА 336 Иногда, конечно, всё это бывает не нужно. Если игрок говорит: «Я пронзаю его мечом», будьте уверены, здесь его задача — кого-то убить. Кроме того, задача и цель бывают важны при обсуждении модификаций/ трюков и хаков Fate Core. «Как мне реализовать кибернетику?» — вопрос без ответа, если вы не понимаете, чего вы хотите от кибернетики. Если вам нужно, чтобы кибернетика делала людей сверхсильными, это одно. Если она должна давать другие преимущества — другое. Или, может, они должны приближать человеческое тело к пределу его возможностей. Но какие осложнения может вызвать кибернетика? Поломки? Техобслуживание? Вдруг имплантаты даже можно взломать? С другой стороны, нужно брать в расчёт и социальные аспекты кибернетики — можно ли из-за неё отдалиться от человечности? Вызывают ли они странные реакции, косые взгляды? И по сути своей кибернетика — это «задача». Они — путь к итоговому результату. Чтобы понять, как их использовать, нужно начать с того, чего вы хотите от своей игры. Если вы хотите, чтобы у вас супергерои делали сверхчеловеческие вещи, то подход будет одним. Если одной из тем игры планируется потеря человечности, то подход будет совсем иным. Все эти вопросы совокупно формируют «задачу» вашей системы кибернетики. И в зависимости от ответов вы можете решить, что это всего лишь описательная мишура без нарративного эффекта (люди не против кибернетики, но вы не хотите, чтобы она давала кому-то сверхспособности или доставляла носителям хлопоты). И, в общем-то, все эти подходы хороши и могут послужить какой-то конкретной цели. Однако единственный способ определить эффективность вашего моделирования кибернетики — только относительно поставленной задачи. FATE CORE
Если кто-то из вас не понял отсылку, посмотрите фильм Это — Spinal Tap! Стоит пояснить, что здесь я излагаю свои размышления, которые дополняют или раскрывают предыдущие мои посты настолько, что мне сложно будет говорить об одном, не ссылаясь на другие, и наоборот. Также потребуется небольшое введение, поскольку я считаю, что вам нужно понять, как я воспринимаю навыки, чтобы отследить ход моей мысли и мою точку зрения. Как и всегда, это — всего лишь Скромное Мнение Роба, а не чтото официальное. Я, в конце концов, разработчик программного обеспечения в маленькой компании на Северо-Западе, а не сотрудник огромного конгломерата игровой индустрии из Сан-Франциско! Итак, поговорим о навыках. Навыки отражают, насколько вы в чём-то хороши, верно? Это заложено в самом названии и является правдой в большинстве игр. В общих чертах это распространяется и на Fate. Но в Fate я не рассматриваю навыки именно как «навыки», потому что, ну, Телосложение это не навык. Я воспринимаю навыки больше как «насколько персонаж влияет на сцену». Так многие вещи обретают больше смысла. Например, задумаемся о схватке между стрелком с ружьём и мастером боевых искусств. С точки зрения реализма мастер боевых искусств покажет себя менее эффективно при равном значении навыка. Но если мы скажем, что навык отражает вашу способность влиять на сцену, то мы можем, грубо говоря, учитывать значимость и влияние самого оружия как часть общего влияния навыка. Поэтому при гипотетическом навыке боевых искусств 4 ваш персонаж будет Джеки Чаном, но при Стрельбе 4 он просто будет умелым и опытным стрелком, поскольку его огнестрельное оружие уже имеет вес во влиянии на сцену. Я действительно пытаюсь подвести всё это к идее, честно! Спасибо, что пока что продираетесь через мою писанину! В предыдущем посте я обсуждал моделирование кибернетической руки через приписывание персонажу подходящего навыка (Телосложения или, возможно, Атлетики), аспекта из повествовательных соображений и, быть может, трюка — этого было бы достаточно, потому что, с моей точки зрения, Телосложение 4 означает: «У меня столько влияния на сцену, когда я могу задействовать этот навык. Как именно я получил эту общую сумму влияния, через физподготовку, технологию, магию и так далее — не имеет значения». На этом моменте вы можете спросить: «А ну-ка, умник, а что будет, если я — культурист, да ещё и с механической рукой?» А я отвечу: «Fate нельзя выкрутить до 11». Вот я и добрался до заголовка. Но что я пытаюсь сказать? В фильме Это — Spinal Tap! один из гитаристов заявляет, что его звукоусилители особенные: у большинства максимум на крутилке громкости — 10, а у него — 11. Видимо, он слишком тупой, чтобы понять — громкость усилителя определяется начинкой машины, а подпись с цифрами это лишь подпись с цифрами. КНИГА ХАНЦА Fate нельзя выкрутить до 11 337
КНИГА ХАНЦА 338 Фейт нельзя выкрутить до 11. Если максимальное значение навыка, которое вы можете получить, равно 4, это вы и получите. Это же определяет максимальный уровень способности, которым в этой сфере может обладать начинающий персона. Точка. (Ладно, есть ещё трюки, но они не должны предоставлять никаких статичных бонусов.) 4 не должно отражать одно и то же в каждой игре. В каждой конкретной игре оно означает максимум, с которым может начать персонаж в условиях игрового мира. В одной игре Телосложение 4 может означать наивысший порог физподготовки человека, а в другой — силу Супермена. Это — шкала, способ калибровки. Это вам не GURPS, где 15 STR (Силы) означает ровно 15 STR, где есть множество таблиц, детально разжёвывающих, к чему приравниваются 15 STR, и где для моделирования людей с киберимплантатами вам потребуются неприлично высокие показатели силы. Теперь я вернусь к принципу «Просто сделай это». Одна из причин, по которой люди любят инструментарии — им нравится выкручивать до 11. Они любят слышать о максимальном значении показателя и искать способы превзойти этот предел. »Сколько бонусов мы сможем суммировать?» Многие игроки захотят создать персонажа с кибернетической рукой не потому что им кажется, что из этого выйдет интересная история, а потому что они думают, что так им удастся превзойти предположительный максимум в системе — так им удастся выкрутить до 11. Что, разумеется, означает, что тот максимум отнюдь не был максимумом, а действительный максимум зависит от того, насколько высокую башню можно построить из своих деталек «Лего». В Fate такого нет. Fate просто говорит: «У вас может быть 4. И несколько трюков, чтобы лучше себя проявлять в конкретных ситуациях. Больше нельзя. Удачного дня». Fate прямо заявляет, что ваш звукоусилитель выкручивается до 10, а если вы хотите быть громче, то вам нужен более громкий усилитель — то есть сеттинг, где 4 означает что-то большее. Fate не лжёт вам и не наклеивает ярлык «11» на самое громкое значение только для того, чтобы вы чувствовали себя круче. Система честно относится к своим калибровкам и диапазонам. Разумеется, некоторым игрокам очень нравится подобная оптимизация персонажей. Лично я вижу в ней мало толку и думаю, что найдутся те, кто со мной согласится. К счастью, в индустрии есть множество игр, и многие из этих игр поддерживают такой подход к оптимизации. Если я захочу поиграть в игру с таким подходом, то в неё я и поиграю. А так я просто рад, что Fate такого не делает, и что она предоставляет мне возможность поиграть во что-то, где нельзя выкручивать до 11. FATE CORE
Да, Уил Хаттон, ты уже адресовал эту тему, но мне есть что добавить. Серьёзно, в Fate нет системы урона. Посмотрите в книги. Где там написано «урон»? Есть стресс, есть последствия. Про урон — ни слова. Есть две возможные трактовки этого факта. Первая: «Нет, вы чего, они имели в виду урон, просто не написали прямо». То есть Фред Хикс и Леонард Бальсера — некомпетентные разработчики, не удосужившиеся использовать правильный термин. В это я ни на секунду не верю. Что приводит ко второй трактовке. «Они не использовали слово “урон”, потому что в Fate его нет». Мне кажется, больше всего о Fate я узнал, когда смирился с этим фактом и перестал интерпретировать его как-то иначе. Так что же такое стресс, если не урон? В абстрактном смысле это показатель темпа. Если конкретнее, это показатель близости к выбыванию из конфликта — а выбыть из него можно кучей способов! Поскольку стресс пропадает в конце каждого конфликта, можно с уверенностью сказать — он никак не отражает получаемый физический урон. Ладно, а что же такое последствия? Всё ещё не урон. Я вернусь к фразе «фантазия, не физика». «Урон» — прежде всего «физическое» понятие, отображение того, как на ваше тело воздействуют атака или падение. Fate это не моделирует и к этому не стремится. Она моделирует фантастику. В художественных произведениях в сценах схваток и других конфликтов важны не детальные описания физических последствий взмахов меча, а их влияние на сюжет. Это может быть головная боль Гарри Дрездена или осколок стекла, попавший Джону Макклейну в ногу и заставивший его хромать — истории важнее влияние на историю. Если «ранение» косметическое и не влияет на сюжет, оно не имеет значения. Именно это моделируют последствия — остаточное влияние конфликта, которое сыграет роль в дальнейшем сюжете. И это круто. Благодаря этому открывается масса возможностей. Способов описать урон не так много, зато последствия схватки могут быть самыми разными. Задело мечом? Конечно, это может быть порез на ноге. Но… это скучно. Если помнить, что Fate не моделирует урон, то, например, ваш герой может увернуться в последний момент и удариться головой, из-за чего у него будет звон в ушах. Возможно, он отразил удар в самый последний момент, и его накрыл страх смерти. Может, удар пришёлся на артефакт, который персонаж держал в руках, и после его уничтожения герой лишь наполовину в этом мире. Модель стресса и последствий отражает уровень остаточного влияния, которое на персонажа оказала атака. Это не модель «урона», поэтому она не диктует тип нанесённого вреда. Это уже предстоит сделать вам, игрокам за вашим столом и вашей игре. Сделайте это круто. КНИГА ХАНЦА В Fate нет системы урона 339
Не очень скрытая логика оплаты призыва Ух, длинный заголовок. Одной из вещей, сбивших меня с толку, когда я начинал играть в Fate, (не считая отсутствия способностей/умений — это вообще шок) было то, что я мог добавить своему персонажу-варвару штуки вроде бугрящихся мышц, но они толком ничего не делали без траты жетонов судьбы. Нет, сами подумайте, а? Как это работает? Аспекты — это же что-то вроде сочетания преимуществ и недостатков из GURPS, но с менее строгими формулировками, так? Если герой очень силён, логично, что он всегда должен быть очень силён, и это постоянный бонус. Мир же так устроен, разве нет? «Ах,» — говорит старый я, видя, как молодой я заходит в расставленную мной ловушку. «Может, так устроен мир, но разве так устроена фантастика?» Давайте рассмотрим немного паршиво написанной прозы: КНИГА ХАНЦА Нанок-варвар, покоритель законов интеллектуальной собственности, вступил в бой. Он знал, по чью душу пришёл — за головой военачальника армии тьмы Супостатия. На него с криком набросился вражеский воин, но Нанок разрубил его надвое, оставив позади располовиненные останки. Он оглянулся в поисках Супостатия. Там! На холме! Нанок начал подниматься вверх по склону холма, но путь ему преградили три подлых приспешника Супостатия. Взмахом меча он сразил одного, а затем, отразив удар и контратаковав, отправил в ад второго. Третий приспешник, увидев, как его соратники расстались с жизнями в мгновение ока, развернулся и трусливо удрал. Теперь никто не мог помешать Наноку добраться до Супостатия. Проревев варварский боевой клич, он взбежал вверх по холму. Супостатий, встав напротив своего врага, приказал своим никчёмным солдатам отступить — он собирался дать Наноку бой один на один. Клинок встречался с клинком, сталь высекала искры о сталь. Не уступая друг другу, противники обменивались лёгкими ударами — ни одному из них не представлялось возможности зацепить другого. Наконец их мечи сцепились. Поединок превратился в состязание силы. Могучие бугрящиеся мышцы Нанока напряглись от усилия, и он опрокинул Супостатия навзничь. Супостатий скорчился в бессильном страхе, и Нанок пронзил его острием меча. Ладно, это была паршивая проза. Но несмотря на то, что у Нанока вроде как всегда есть его бугрящиеся мышцы, повествовательную значимость они обретают лишь единожды, когда Наноку пришлось выложиться на полную. 340 FATE CORE
А теперь для сравнения посмотрим на дополненный первый абзац: Сколь бы плохой ни была первая версия, после написания второй я чувствую, что мне нужно искупаться в антисептике. Однако это демонстрирует основную причину, по которой аспекты работают «на топливе» из жетонов судьбы. Битва Нанока с Супостатием была единственным моментом сюжета, где ему потребовалось переломить ход повествования, а постоянно говорить о его бугрящихся мышцах — уныло и глупо. Fate Core, насколько я его понимаю, пытается передавать дух фантастических произведений искусства. И это подразумевает не просто «физическую симуляцию фантастических миров». Это подразумевает повествовательный ход и структуру фантастики. Это значит, что если мы размышляем о том, как «должна» выглядеть игра по Fate, нам стоит отталкиваться от вопроса «протекает ли она как книга или фильм?», а не «протекает ли она так, как всё это должно работать в физическом мире?» Если в фантастических сюжетах появляется обледенелая тропа, это не значит, что в каждом абзаце или кадре нужно упоминать, что люди скользят на ней и спотыкаются. Это скучно. Вероятнее всего, появление этого элемента будет значить, что кто-то поскользнётся на ней в самый ключевой и драматический момент. И именно такие моменты и пытается передавать Fate — взаимосвязь драматических элементов, а не действительные условия схватки на скользкой поверхности. Эта система следует правилам фантастики независимо от реализма или реальности — даже «кинематографической» реальности. КНИГА ХАНЦА Нанок-варвар, покоритель законов интеллектуальной собственности, вступил в бой. Он знал, по чью душу пришёл — за головой военачальника армии тьмы Супостатия. На него с криком набросился вражеский воин, но Нанок разрубил его надвое силой своих бугрящихся мышц, оставив позади располовиненные останки. Он оглянулся в поисках Супостатия. Там! На холме! Нанок начал подниматься вверх по склону холма, но путь ему преградили три подлых приспешника Супостатия. Взмахом меча, подкреплённым его бугрящимися мышцами, он сразил одного, а затем, отразив удар благодаря мощи его бугрящихся мышц и контратаковав, отправил в ад второго. Третий приспешник, увидев, как его соратники расстались с жизнями в мгновение ока, развернулся и трусливо удрал, исполненный страха перед бугрящимися мышцами варвара. 341
Как я провожу игры по Fate Важно: это — то, как провожу игры по Fate именно я. Это не единственный и непреложный подход. Водить эту игру можно и по-другому, а те, кто так делают, не должны быть преданы огню. Однако именно так её вожу я, и это, как мне кажется, хорошо сочетается с системой. Шаг первый: зацепить игроков На этом шаге я просто скажу кому-нибудь: «Эй, давайте поиграем в Fate!» К этому я прибавлю общее описание игры, которую планирую провести: «Это будет игра в духе классического фэнтези!», «Как насчёт игры на основе Brutal Legend?» или что-то в этом духе. Обычно на этот момент я не держу многого в голове — может, прикидываю общую канву сюжета или тему игры, но в остальном я умышленно не углубляюсь в конкретику и оставляю детали размытыми. Шаг второй: изначальная подготовка КНИГА ХАНЦА Затем, допуская, что нашлись дурачки, которым не жалко своего времени на меня, я обычно смотрю на список навыков, настройки Fate, дополнительные подсистемы (магия, броня и т. д.) и предлагаю возможные условия. Это всё ещё грубые намётки — скорее всего, позже я их сильно изменю. Мне просто надо задать игре отправную точку. Из этих же соображений я, возможно, набросаю масштабный конфликт — но, опять же, я не привязываюсь к этой задумке на случай, если игроки решат развернуть игру в совсем другом направлении. В зависимости от проработанности преподнесённой игрокам «зацепки» я могу распланировать персонажей ведущего/противостоящие фракции, задающие динамику миру, но буду избегать продумывания каких-либо последовательных событий. Вероятно, эти наброски будут очень размытыми, чтобы я мог обогатить их подходящими деталями на этапе создания персонажей. Кроме того, если я хочу как-то обойти или вмешаться в три фазы, обычно я делаю это на этом данном этапе и обсуждаю это с игроками, чтобы понять, о чём можно условиться касательно их персонажей и что тематически вписывается в сценарий. Обычно перед тем, как полностью отказываться от трёх фаз, я всё же добавляю один-два аспекта, но если в процессе пойму, что тут надо поработать детальнее, я попробую отойти от обычных фаз в угоду чему-то ещё. Также я попробую придумать какую-нибудь ситуацию/схватку, чтобы сразу же поместить в неё персонажей в ходе нулевой сессии, однако, опять же, я не буду слишком вдаваться в подробности. Шаг третий: нулевая сессия Итак, а теперь нам пора покидаться кубами. На эту сессию я прихожу, вооружившись материалами с проведённой накануне подготовки, свежей папкой для игровых бумаг, чистыми бланками персонажей, шпаргалками по правилам Fate и гаджетами, на которых смогу открывать цифровые копии моих книг по Fate. 342 FATE CORE
КНИГА ХАНЦА Для начала — создание сеттинга. Я очень люблю подход «места и лица», а также создавать сиюминутные/требующие внимания проблемы. Одна из вещей, которые я узнал о нарративных играх вроде Fate — они лучше всего себя проявляют, когда что-то требует немедленного внимания игроков, поэтому я постараюсь создать хотя бы одну такую проблему. Я начинаю с создания сеттинга, поскольку тогда игрокам будет за что уцепиться при создании персонажей. Также на этом этапе я пытаюсь разрешать игрокам как можно больше идей: игры пока нет, поэтому и нет особых причин что-нибудь запрещать, если только это не идёт совсем вразрез с зацепкой: например, если кто-то захочет быть космическим пришельцем в фэнтези-мире (конечно, иногда можно реализовать даже что-то подобное: например — раса кованых (warforged) в сеттинге Эберрон). Не стоит пренебрегать созданием сеттинга даже тогда, когда игра будет проходить в уже опубликованном авторском мире. В книгах могут быть масштабные и глобальные детали о мире, но ни в одном авторском сеттинге не прописаны каждая таверна, каждая организация и каждый город, а особенно до такой степени, чтобы игроки не могли развивать эти идеи, не противореча канону. В рамках работы над сеттингом я буду развивать созданные места/лица, используя их для создания мира совместно с игроками. Нередко задумка одного места/лица может намекать на более обширные детали сеттинга, и я не упущу такого шанса этим воспользоваться: привлеку внимание группы, чтобы нарастить на эти идеи больше мяса. Далее — создание персонажей. Обычно этот этап я провожу без изменений относительно книги. Я — огромный фанат трёх фаз и считаю, что они добавляют играм в Fate очень много глубины, в частности — благодаря им игра действительно становится историей об этих персонажах. Если у вас уже проработан сюжет, никак не связанный с предысториями ваших героев, то это не столь важно. Однако я не ради этого играю в Fate. Во время трёх фаз я очень активно сотрудничаю с игроками. В течение каждой фазы перехожу от одного игрока к другому и прошу каждого рассказать, какова их история — выходит своего рода экспромт. Я подталкиваю других игроков вносить свою лепту, а если тот, чья очередь рассказывать, испытывает трудности, я спрашиваю, чего он хочет в общих чертах. Здесь главное — вовлечь всех в процесс, зарядить их активностью и поощрять творческое мышление. Вторая же цель — позволить всем игрокам повлиять на создание каждого персонажа, чтобы у всех было определённое понимание всех участников сюжета и личный вклад в их историю. Видите — как ведущий я люблю схитрить. В течение фаз я пытаюсь про себя подмечать повторяющиеся темы и идеи, а также выхватывать упоминания враждебных персонажей ведущего или различных групп, после чего согласовываю эти идеи с предварительными набросками значимых противников и других участников сценария, которых я в общих чертах придумал накануне. 343
Если что-то из моих изначальных наработок не вписывается в итоговую канву, я отказываюсь от этой идеи. Если все персонажи следуют какой-то ярко выраженной общей теме, я принимаю это в работу. Если какие-то элементы предысторий расходятся с моими задумками, я выбрасываю свои задумки куда подальше и оставляю идеи, родившиеся за столом. Здесь для меня главное — игроки и то, в какую игру и в каком мире они хотят играть. Удовлетворить их желания я в какой-то мере считаю своей ответственностью. В течение этих этапов я делаю две вещи — записываю всё сказанное за столом и подталкиваю творческий процесс. Иногда предлагаю собственные идеи, но я не считаю, что они должны иметь больший вес, нежели предложения любого из игроков. Если после создания персонажей у нас остаётся достаточно времени и у меня хватает материала, тогда я провожу первую сцену/завязку сюжета. Обычно я пытаюсь успеть добраться до этой части, потому что многим непривычно проводить нулевую сессию без самого процесса игры. Шаг четвёртый: после нулевой сессии КНИГА ХАНЦА 344 Возможно, сейчас меня ждёт больше всего работы над игрой, даже больше, чем при поддержании самой игры на ходу. Мне предстоит взять свои изначальные задумки касательно того, чем могла бы быть игра, и согласовать их со всем, что мы придумали вместе с игроками. Теперь у меня на руках есть немало элементов: мои первые наброски, созданный сеттинг, сюжетные проблемы и угрозы, предыстории персонажей (созданные через три фазы). Все эти элементы я пытаюсь собрать воедино и связать в относительно целостный сеттинг. Для этого нередко требуется создать персонажей ведущего. Я уделяю больше внимания этим персонажам, а не сюжетной канве — ведь историю рассказывают её участники, а не события. События происходят вследствие конфликтов между персонажами. Чтобы сюжет был интересным, я попытаюсь столкнуть несколько противоборствующих персонажей/организаций/групп. Если атмосфера игры располагает, я также добавлю в эти отношения немного двоякости — злодеи с благими намерениями/приносящие миру пользу, хорошие ребята со злыми методами или две группы с несовместимых взглядами на добро. Мне кажется, такие конфликты делают сюжеты интереснее. Всё это я занесу в отведённую для кампании папку и на этой основе создам несколько возможных стартовых сюжетных арок; «арку» в данном случае задают некие персонажи ведущего/группа, стремящиеся к какой-то цели. Я рассмотрю их цель, прикину, как могут быть вовлечены другие группы, и буду с этим работать. В течение всего этого я обязательно поглядываю на аспекты героев, выискивая что-то, чем их можно связать с сюжетом — ведь эта история о них! Обычно с этим не возникает сложностей, ведь эти группы/персонажи ведущего/цели изначально проистекают из созданного сеттинга, предысторий персонаж или сюжетных угроз! Однако никогда не повредит убедиться, что всё это каким-то образом связано с персонажами. FATE CORE
На этом моменте я начинаю полноценно планировать арку. Я вынес это в отдельный пункт, потому что в затяжных кампаниях фигурирует своего рода петля, в ходе которой процесс игры возвращается на этот шаг, когда предыдущая арка разрешается или приближается к разрешению. Обычно для создания арки нужно взять одну из зачаточных идей арок из четвёртого шага и дополнить её всем необходимым. При этом я, опять же, сосредотачиваюсь на персонажах ведущего, а не событиях. Кто стремится к чему? Кто может этому помешать? Кто захочет помогать? И, возможно, самое главное — как в это умудряются ввязаться персонажи игроков? Повторюсь — лучшие сюжетные арки так или иначе рассказывают историю именно персонажей игроков и не сработают с другими персонажами в главной роли. Сказанное выше — весьма неплохой эвристический взгляд на сюжетные арки. Итак, касательно создания арок — обычно я пытаюсь ответить на несколько довольно обширных вопросов, и мне этого хватает. Эти вопросы: 1. Почему это относится к персонажам? 2. Кто в этом замешан? 3. Чего они пытаются добиться? 4. Кто может им противостоять? 5. Кто может им помогать? 6. Что они сделают, если им не помешать? Особенно важен здесь первый вопрос. В идеале у вас должна быть возможность отмотать все действия к персонажам. После каждой следующей арки это становится проще! События как минимум должны быть каким-то образом напрямую противопоставлены интересам одного из персонажей. Более традиционным ведущим/игрокам это может показаться искусственным. Я же воспринимаю это как акцент на фантастике: в фантастических произведениях события напрямую связаны с персонажами, нередко подчёркивая их внутренние конфликты. Такой повествовательный подход теснее вовлекает персонажей и их игроков в сюжет, помещая их в центр истории. Именно это превращает Звёздные войны из обычной истории про бластеры в глубокую сагу о тьме внутри нас и её искушениях. Именно это позволяет нам создавать долгоиграющих сюжетных врагов, которых игроки так любят ненавидеть. К слову, одна из главных причин, почему я использую противников, которых придумывают сами игроки — та же вовлечённость. Игроки заинтересованы в событиях в меру своей вовлечённости в их создание. Ведущие часто об этом забывают — созданный нами злодей кажется нам клёвым, но игрокам на него может быть наплевать, если тот не протянет свои руки к чему-то, важное игрокам. Позаимствовав идею противников у игроков, мы втягиваем их в события, пусть даже они просто придумали ему имя! А ведущий уже, в свою очередь, будет вовлечён во время подготовки сюжетных элементов. И вот так в конечном итоге нам удаётся больше вовлечь в игру каждого из участников. КНИГА ХАНЦА Шаг пятый: создание арки 345
Шаг шестой: предыгровая подготовка КНИГА ХАНЦА 346 Ладно, мы подготовились к кампании и создали арку, теперь время готовиться к сессии. К счастью, обычно это не сложно. Итак, что изменилось в мире с момента последней игры или по итогам последней сессии? Так я пытаюсь охватить в мыслях всех персонажей ведущего, которые не участвовали в сюжете, и прикинуть их действия. Как они отреагируют на события последней сессии? Как изменились их планы? И что в таком случае будут делать персонажи ведущего, задействованные в событиях? Если вы сможете ответить на этот вопрос, дальнейший сюжет, вероятно, напросится сами собой. Посмотрите на листы персонажей и придумайте хорошие навязывания/ осложнения. Не забывайте всегда привязывать события к персонажам! У меня есть понимание, куда в течение грядущей сессии отправятся персонажи? Хочется верить, что да: Fate — игра о проактивных персонажах, поэтому в идеале предыдущую сессию они должны были закончить в движении. Но если нет, ладно, мы сможем привести их в движение. Подготовьте несколько гранат. Гранаты это внезапные события, требующие реакции персонажей игроков (неважно, какого рода реакции). Гранаты должны делать историю интересней. Они не обязательно должны быть навязываними, но если их удаётся привязать к персонажу или аспекту, это просто замечательно! Примеры гранат — персонажи ведущего, спешащие героям на помощь; важные откровения; значимые действия персонажей ведущего. Вот граната, которую я «бросил» в одной своей недавней игре: герои расследовали группировку особо мерзких бандитов, которые, как выяснилось, одержимы демонами (они были призывателями бездны). У одного из персонажей был аспект не доверяет смазливым, у другого — аспект спасатель. Кроме того, по итогам событий прошлой сессии (завязки, более того) на группу навалился ситуативный аспект они знают, кто мы. Гранатой была миловидная одержимая разбойница, подошедшая к героям с просьбой о помощи. Требует реакции? Ага. Целенаправленно бьёт по аспектам персонажей и создаёт интересный конфликт? О да. Набросайте наметки для каких-нибудь «декораций», если вам приходит что-то на ум. Обычно я занимаюсь этим в последнюю очередь, поскольку это требует от игроков весьма конкретно заданного курса действий, а я пытаюсь этого избегать. Когда вы — ведущий, слишком легко бывает выдумать определённую последовательность событий и незаметно подталкивать игроков в желанном направлении. Поэтому я умышленно выбираю другой путь и стараюсь даже не задумываться о том, что именно будут делать персонажи. Вместо этого я придумываю интересные ситуации и, будучи «фанатом игроков», с интересом предвкушаю, как из этих ситуаций они будут выпутываться. FATE CORE
Шаг седьмой: проведение сессии — начало Переходим к мякотке! Я рассаживаю игроков, выставляю закуски и напитки, передаю нужные раздатки, сверяюсь с новыми правками в листах персонажей и прошу кого-то из игроков вкратце пересказать события предыдущей сессии, дополняя его рассказ в соответствии с моими записками, если нужно. Обычно во время игры у меня есть ноутбук/планшет, где можно печатать. Я часто пользуюсь PDF-версиями книг правил, и пытаюсь держать наготове хотя бы два гаджета, один из которых нужен только для ведения заметок. Если это первая игровая сессия, я перейду к сцене-завязке и помещу персонажей в центр событий. Если нет — время для сакраментального вопроса: Желательно, чтобы перед персонажами стояла чёткая цель, которая не будет их дожидаться и требует немедленных действий. Но если её нет, я достану гранату, выдерну чеку и кину им под ноги. Если провернуть это правильно, игроки придут в движение, возможно даже — в неизвестном мне направлении! Например, когда я подбросил им одержимую девушку с просьбой о помощи, я не знал, что произойдёт. Герои решат помочь? Нападут на неё? Попытаются отследить, откуда она пришла, или что-то ещё? Главное — привести их в движение. Итак, игроки должны определиться с планом действий. Здесь ведущему можно их чуть-чуть, ненавязчиво подтолкнуть. Сейчас цель — поскорее перейти к интересной сцене, и чтобы этого добиться, у меня есть несколько трюков. Если просьба игроков абстрактная, превратите её в конкретное действие. «Мы расследуем» — это не сцена. «Мы идём в академию магию и ищем сведения о предмете Икс» — уже возможная сцена. Поймите, какова цель персонажей игроков. «Чего вы хотите добиться? Если вам это удастся, что изменится?» Удивительно, как часто игроки могут не знать, что сказать! Подтолкнув их к ответу на этот вопрос, ведущий сможет: • избежать рельс; • подготовить соответствующее сопротивление; • продвигать сюжет дальше; • определить, кто может противостоять этому действию и что может пойти не так. Иногда сюжет можно обогатить, если последствия произойдут «за кулисами», но в целом я предпочитаю выводить всё важное «на экран». Если у всего этого нет интересных последствий или интересного сопротивления, я обычно позволяю им добиться желаемого, либо прошу игроков сделать пару бросков, не более. Незачем тратить время на мелочи. Итак, теперь у нас есть сцена! На этом этапе я её задаю и определяю подходящую ситуации структуру бросков/действий: вызов, конфликт, состязание или же простые проверки. В последнее время я часто пытаюсь отходить от естественной последовательности «бросок за броском» в угоду более структурированных подходов, но это уже вопрос стилистики. КНИГА ХАНЦА Шаг восьмой: «Что вы делаете?», или создание сцены 347
Заметьте, что обычно я разрешаю почти любое проактивное действие игроков, даже если оно не вписывается в мои планы. Если игроки решат попробовать что-то, абсолютно перечащее принципам игры/сценария, я предупрежу их, но не считая этого — сгодится что угодно. Трое бойцов, средь бела дня бросающие вызов всей королевской страже? Может, немного перебор, но попробуйте! А что, если они захотят отравить весь гарнизон? Конечно! Может, они попытаются найти себе сторонников? Конечно! Отправятся на поиски потайного лаза, чтобы пробраться за стены тайком? Почему нет! Притворятся кем-то ещё и постучатся прямо в парадный ход? Звучит отлично! Именно в таких случаях, когда игроки сами задают сцену, делается наибольший акцент на том, какими будут история и грядущие испытания, а потому я обычно настроен дать любому их начинанию шансы на успех, если только это не является полным бредом с точки зрения фантастического повествования. Ещё один хороший трюк — осложнять игрокам жизнь, когда они хотят как-то обойти сразу много сюжетных витков. «Хотите провести спиритический сеанс, чтобы узнать, кто убил барона Как-Его-Там? Хорошо. Но для этого нужен либо умелый медиум, либо знание обряда призыва. И материалы для ритуала. А в момент сотворения заклинания вам придётся отправиться на поиски нужного духа в Царство Мёртвых». Пусть планы планы игроков помогают задать нужное русло истории, а не служат порталом к финалу. Часто неожиданные решения игроков повлекут несколько сцен их разрешения, и в этом нет ничего плохого — просто переходите к этим сценам по очереди. Шаг девятый: разрешите сцену КНИГА ХАНЦА Долго добирались, а? Ну, этот этап плюс-минус соответствует правилам Fate Core, так что мне особенно нечего сказать. Разве что напомню — не забывайте подглядывать в аспекты персонажей и искать способы их удачно навязать. Кроме того, каждый бросок костей должен в потенциале вызывать интересные последствия. Перед тем, как игрок возьмёт кубики, спросите себя: «Что может произойти, чтобы игрок воскликнул “Ничего себе!”?» Это момент вашей калибровки. Речь необязательно о худшем возможном исходе. И даже не о самом опасном. Но — какой исход провала будет самым интересным? Отыграйте эту сцену и перейдите к последствиям. Шаг десятый: завершение сцены Итак, ваши игроки заварили кашу. По итогам они либо получат то, чего хотят, либо получат что-то ещё, либо наткнутся на препятствие, либо случится всё вышеперечисленное в разных сочетаниях. Пришла пора того, что в ремесле сценариста называется «сиквел». Подведите с игроками итоги; определите для себя, как в обозримом будущем на это отреагируют противники; и дайте игрокам возможность всё осмыслить. А после этого вернитесь к шагу восемь и повторяйте всё это до конца сессии. 348 FATE CORE
Если сцена удачно разрешилась (в смысле «справились ли вы со всем как ведущий», а не «получили ли игроки того, чего хотели»), то вам вряд ли придётся кидать в игроков слишком много новых гранат. Удачно разрешившаяся сцена должна либо предоставить игрокам что-то, на что они будут опираться при движении дальше (поэтому я обычно и уточняю цель сцены у самих игроков), либо столкнуть персонажей с очевидным препятствием, с которым им придётся иметь дело. Например, если герои вели расследование в магической библиотеке, успех может означать, что им удалось добраться информации, нужной, чтобы найти след чего-то, что им нужно найти/убить/получить. При провале же, например, персонажей могут застигнуть врасплох вражеские разведчики, вследствие чего начинается погоня. Так или иначе — персонажи получают какой-то толчок, мотивирующий их двигаться вперёд. Если этого почему-то не произошло (ну, бывает), киньте в них «гранатой». Повторяйте шаги с восьмого по десятый до самого завершения сессии. Эй, хорошая работа! Игрокам весело, все кидают кости и смеются. Но вкакой-то момент часовая стрелка намекнёт, что пора закругляться, либо люди за столом начнут зевать, или вам как-то ещё дадут знать — пора заканчивать. И в этом нет ничего плохого! Вам нужно, чтобы игроки жаждали продолжать. Если они захотят играть дальше, то придут в следующий раз, и вам удастся поставить на ноги стабильную кампанию. Если же кампания будет скучной и затянется, вскоре вы заметите, что игроки начнут пропускать сессии. Ваша цель — не затянуть игру, насколько возможно, а максимально повысить градус крутости на единицу времени! И если вы заметите, что это соотношение проседает, скажите, что на сегодня всё, а сами отправьтесь на поиски новых идей. Один из лучших способов завершить сессию — сделать это с огоньком. У вас есть на примете навязывание, которое сможет в мгновение ока перевернуть сюжет с ног на голову? Дерзайте. Неожиданное откровение, которое прольёт свет на что-то умопомрачительное? Отлично. Расставить фигуры в преддверии эпической битвы? Самое то. Оборвите игру на моменте, кричащем «продолжение следует», и игроки обязательно захотят собраться снова! По завершении игры вам предстоит подвести общие итоги. Сообщите игрокам, какой вехи они достигли и что это для них значит. Спросите, есть ли у них желание внести изменения в своих персонажей (особенно это касается аспектов). Соберите вещи и приберите за собой. Самое, пожалуй, главное — соберите отзывы. После игры вы просто обязаны спросить, что прошло хорошо, что пошло не так, что игрокам хотелось бы видеть чаще/реже и т. д. Цель игры — чтобы всем было весело, а если это не так, то нужно что-то менять. Также убедитесь, что у игроков есть возможность связаться с вами по сети или написать вам в частном порядке, поскольку кто-то, возможно, не захочет делиться мнением при всех. КНИГА ХАНЦА Шаг одиннадцатый: завершение сессии 349
Самое важное в отзывах — прислушиваться к ним. Не вставайте в позу: даже если вам кажется, что что-то прошло отлично, а игроки другого мнения, не принимайте это на свой счёт. Вопрос не в том, что «хорошо», а что «плохо», а в том, что нравится игрокам. И это будет разниться от игрока к игроку. Для вас это учебный процесс, позволяющий отточить навыки. Даже отрицательные отзывы не означают, что вы справились «плохо», другой группе всё могло бы понравиться. Главное — понять, что нравится именно этой группе. Если в какой-то момент вам пришлось принять спорное и неоднозначное решение, объясните, почему вы рассудили именно так, перечислите все повлиявшие на решение факторы и другие варианты, которые вы рассматривали. Также спросите игроков, как бы они решили возникший вопрос на вашем месте. Будьте открытыми и честными — Fate как игра поощряет подобное поведение. Иногда достаточно просто объяснить ситуацию и спросить игроков, как бы они поступили, чтобы дать им взглянуть на произошедшее с вашей стороны. Соберите все жетоны судьбы и отметьте, как с ними обстоят дела у игроков. Если они копили запас жетонов, чего это им стоило? Когда в конце сессии у игроков остаются лишние жетоны судьбы, это обычно значит, что их персонажам пришлось несладко (или, наоборот, им часто везло). Однако если у игроков из раза в раз остаются лишние жетоны без сюжетных последствий, чаще навязывайте им аспекты и увеличьте градуc оказываемого им сопротивления. Или же у них почти не осталось жетонов? Значит либо им удалось многого добиться в рамках сессии, либо же вы обходились с персонажами слишком жестоко. В будущем можете ослабить сопротивление или подбрасывать персонажам «слабые» навязывания, чтобы малой кровью давать им жетоны судьбы. КНИГА ХАНЦА 350 Шаг двенадцатый: следующая сессия Теперь пора задуматься о следующей сессии. Подумайте обо всех произошедших событиях и о том, что они повлекут. Вам, возможно, придётся пересмотреть некоторые планы — в конце концов, ничего из вашей подготовки не является «реальным», пока игроки это не увидят! Может, по ходу игры в мире появились новые персонажи/группы. Убедитесь, что вы найдёте им место в общей картине. Может, вскрылось что-то, что изменило ваш взгляд на участвующих в игре персонажей ведущего/групп — опять же, берите это в работу. Возможно, с драматической точки зрения означенному вами злодею выгоднее лишь казаться злодеем, а на деле он старается побороть «настоящего» злодея! Может, кто-то из с виду невинных персонажей на самом деле руководит всеми из-за кулис! Может, кто-то из персонажей ведущего пересмотрит свои взгляды из-за случившихся событий. Помните, мир должен реагировать на игроков: они протагонисты, и они несут в мир игры ветер перемен. Это — их история! Арка закончилась? Если так, спланируйте следующую согласно пятому шагу. А если нет — просто продумайте следующую сессию согласно шестому. FATE CORE
Если кампания подошла к логическому завершению, и продолжать её нет желания (или для этого нет сюжетной подводки), всё замечательно! Время готовить зацепку к новой игре! • Постарайтесь не предугадывать, куда пойдёт игра. Это правило так важно, что я сделал его первым. Чем больше вы будете предугадывать, тем больше будете пытаться всё к этому привести. Поначалу вас может напугать идея стартовать без представления направлении движения, но это дело привычки. Уверен, вам понравится. Кроме того, это правило гарантирует, что вы прислушаетесь к игрокам и позволите им самим задавать игре направление. Если вы планируете игру вокруг конкретной арки, например, вооружённого восстания, а не партизанской борьбы или политических интриг, обязательно обсудите это с игроками: в вопросах подобного характера, касающихся темы «это игра, в которую мы все играем» между участниками должно быть взаимное согласие и понимание. А ещё такие общие вещи можно свободно обсуждать без «спойлеров». • Вовлекайте людей в игру, но уважайте стиль каждого. Это можно в какой-то мере назвать поддержанием равновесия, и делать это — одна из ваших задач как ведущего. В ваших интересах помогать каждому вносить свой вклад в игру, но некоторые из участников по своей сути могут быть интровертами, а потому не будут слишком напористыми или проактивными в своих мнениях. Попытайтесь склонять их к взаимодействиям, но не будьте слишком навязчивым. Ваша задача — не позволять напористым игрокам-экстравертам затмевать вклад интровертов или доминировать в игровом процессе. • Сохраняйте драму! Fate — игра о накале страстей. Она не задастся, если при подготовке вы рассчитаете каждую мелочь и исключите любую неожиданность. Не поймите меня неправильно — это может прекрасно сработать с другими системами, но в них обычно есть достаточно тактических «цифр», чтобы подкрепить надёжность таких приготовлений. • Держите игроков в центре событий! Показывайте, а не рассказывайте. Как я и говорил раньше, некоторые события «за кулисами» могут добавить изюминки в сюжет, но в целом лучше держать события «на экране». Ваша задача — будить интерес игроков тем, что происходит вокруг, а не свой — массой подковёрных событий, о которых знаете только вы. • Я люблю, когда сложность зависит от драматической значимости. В критический момент дайте игрокам решить, насколько сильно они хотят добиться своего! Fate — игра о расстановке приоритетов через траты жетонов судьбы, а не о подсчёте множества бонусов или симуляции реальности. Поэтому сталкивайте игроков с такими сложными решениями лоб в лоб! КНИГА ХАНЦА Есть ещё некоторые принципы, которых я стараюсь придерживаться. Это общие советы, поэтому они не подходят к каким-то определённым шагам. 351
КНИГА ХАНЦА 352 • Провалы должны быть интересными! Успех дорогой ценой — это здорово, равно как и провалы с интересными последствиями. А вот «у тебя не выходит» — не здорово. Продолжайте двигать события вперёд, пусть даже и не в том направлении, в котором хотели идти игроки! • Принимайте вклад от игроков. Это отличный способ переложить часть работы со своих плеч. Подробности о местном празднике? Спросите игроков! Как выглядит трактирщик? Пусть опишут игроки! Кроме того, поощряйте сотрудничество. Если такой вопрос застанет игрока врасплох, поинтересуйтесь о его мнении на этот счёт, после чего позвольте другим вступить в дело и придумать что-то сообща. • Будьте честным. Fate — игра, поощряющая открытость. Нет ничего зазорного в том, чтобы рассказать игрокам о последствиях проваленного броска до того, как вы его совершите, особенно если вы планируете что-то не очень очевидное. Обсудите с ними события, которые вы подстраиваете, и зажгите игроков своей идеей. • Последствия должны соответствовать событиям. Я люблю говорить: «Для того, чтобы кто-то выбыл из конфликта, надо, чтобы он выбыл из конфликта». Так я подчёркиваю, что нельзя просто обойти правила стресса/ последствий, например, столкнув кого-то с обрыва: если у цели ещё остались сдвиги стресса/строки последствий, то, может, она всё ещё держится за уступ, уклонилась от толчка и вывихнула при этом лодыжку. Однако этот принцип распространяется и на другие броски. Провал при попытке сотворить простецкое заклинание вряд ли повлечёт за собой коллапс вселенной! И даже если так, взгляните на это с более высокого ракурса: даже если бы провал при сотворении этого конкретного заклинания вызвал бы конец света, провал при проверке может означать что-то другое: например, в процессе ритуала вы навлекли на себя беду, либо же обряд занял слишком долго, или же, быть может, вы осознаёте, что у вас нет важного ингредиента или недостаточно магической энергии. • Я стараюсь делать результаты успехов и провалов примерно равноценными. Если, преуспев в чём-то, вы получите значительное преимущество, то логично предположить, что провал в этом случае также будет вам многого стоить. Пусть это не всегда имеет смысл с точки зрения того, «как всё устроено», зато это почти всегда уместно драматически, и обычно вам нужно лишь немного абстрагироваться от привычных взглядов, чтобы подобрать для этого подхода какое-нибудь логичное сюжетное обоснование. • Помогайте игрокам разбираться в правилах и стратегии! Чёрт, если бы я мог что-то изменить в первых нескольких сессиях, которые я проводил по правилам Fate, то это была бы именно эта моя промашка. Новичкам не всегда очевидны эффективные стратегии в Fate, а потому игровой процесс может огорчать их и казаться неприятным. Убедитесь, что ваши игроки понимают, как работает создание преимущества, особенно в конфликтах. FATE CORE
Удостоверьтесь, что они знают, как создавать преимущества при проверках навыков против сопротивления среды или более низких навыков их противников. Будучи ведущим, постоянно спрашивайте себя: «Эй, что бы я сделал, будь я на месте игрока?» и предлагайте это игрокам! Потратьте немного времени, чтобы обсудить с ними связки навыков, наложение нескольких аспектов через создание преимущества и даже разницу между сильными ударами (займёт меньше раундов на то, чтобы вывести кого-то из конфликта, но требует больше сдвигов) и слабыми (больше раундов, но меньше сдвигов). • Это относится к последнему пункту. Помогите вашим игрокам привыкнуть к успехам и провалам в Fate! Конкретнее — убедитесь, что они знают, насколько тяжело выбыть из конфликта после одного-единственного удара! Если они только начали играть в Fate, объясните им правила по принятию поражения и, когда они провалят несколько проверок, покажите, что после этого игра продолжается. Многие игроки привыкли к системам, где «провал» = «игра окончена», поэтому для новичков крайне важно понимание этого элемента Fate. И самое главное: Fate — отличная игра, но это всё ещё игра. Цель игры одна и та же что для игрока, что для ведущего — веселиться. Если вы не веселитесь, ИСПРАВЬТЕ ЭТО. Если кому-то за столом не весело, ИСПРАВЬТЕ ЭТО. КНИГА ХАНЦА ВЕСЕЛИТЕСЬ :) 353
Плюсы создания преимуществ Многие из моих постов ориентированы на ведущего, однако этот куда больше ориентирован на игроков. Эй, пора бы и сменить обстановку, а? Я иногда замечаю, что новички в Fate излишне полагаются в конфликтах на действие атаки. По опыту скажу, если смотреть на картину в целом, атака зачастую является наименее эффективным вариантом действия. Конечно, вы не можете засоздавать преимуществами кого-нибудь до смерти (ну или заставить его иначе выбыть из конфликта), но в целом создание преимуществ значительно превосходит атаку по функционалу, а особенно — в качестве подготовительного действия перед, собственно, мощной усиленной атакой. Большинству ветеранов это и так очевидно, за что я заранее извиняюсь. Однако поднятые в статье идеи, возможно, имеет смысл обсудить с игроками, особенно если у них есть проблемы с пониманием системы или они слишком полагаются на атаки. Вот несколько главных причин, почему большинство действий персонажей игроков в конфликте должно быть созданием преимущества: Это продуктивнее Как атака, так и создание преимущества дают возможность покупать сдвиги эффектов. При создании преимущества эти сдвиги (выраженные через бесплатные призывы) срабатывают с отсрочкой, но если посмотреть на определённый диапазон успехов, то в большинстве случаев при создании преимущества вы получите больше сдвигов эффекта, чем при атаке. КНИГА ХАНЦА Степень успеха Сдвиги при создании преимущества Сдвиги при атаке 0 1 2 3 4 2 (усиление) 2 2 4 (два бесплатных призыва) 4 2 (усиление) 1 2 3 4 Стоит признать, что при степени успеха выше 4 атака начинает обходить создание преимущества, но в обычных условиях вы вряд ли сможете достигнуть такой степени, если только для подкрепления вашего броска у вас не окажется нескольких бесплатных призывов или охапки жетонов судьбы. Создание преимущества широко применимо Атака делает простую вещь — вынуждает цель принять стресс/последствия. Однако сдвиги эффектов (бесплатные призывы), полученные через создание преимущества, могут (в зависимости от конкретного преимущества) использоваться для действий атаки или защиты! А ещё ими могут воспользоваться другие члены группы. Или же их можно вложить в действие атаки, чтобы нанести больше урона. Создание преимуществ предоставляет вам возможности! 354 FATE CORE
В конфликтах, а особенно — во время атаки, самостоятельные значения навыков не играют роли. Здесь важно соотношение между вашим уровнем навыка и уровнем навыка противника. И одним из главных «стратегических» элементов Fate является умение с повествовательной точки зрения повернуть это соотношение в вашу пользу. Использовать свой «сильнейший» навык не всегда на руку. Если, скажем, у вас Драка 4, а у противника — Драка 6, вы будете уступать, как ни крути. И повествовательно будет сложно обосновать, почему для атаки вы использовуете какой-то навык, помимо Драки, либо почему враг не сможет использовать Драку для защиты (в пример можно подставить Стрельбу, Атлетику и т. д.) Однако создание преимущества позволяет вам это обойти. Пока ваши действия имеют смысл с точки зрения нарратива, можете выбрать, какой навык используете вы, а какой придётся использовать вашему врагу. У вас Драка 4, а у противника — 6? Не беда, может, у вас Устрашение 4, а Воля врага — всего 1! Запугайте его! Или используйте Атлетику, чтобы занять выгодную позицию, тогда противнику, вероятно, придётся использовать Внимательность. Как только вы усвоите этот принцип, мощный здоровяк предстанет перед вами просто как шанс обвести его вокруг пальца, ведь его социальные навыки, вероятно, низки, и это можно обернуть себе на пользу. Забавно, но чаще всего против очень сильных бойцов хуже всего себя показывают ориентированные на боевые действия и уступающие противнику персонажи, ведь у них обычно мало других навыков, которыми можно воспользоваться вместо атаки. И, конечно, особенно хитрый трюк — использовать создание преимущества так, чтобы сопротивление вам оказывала местность, а не сам враг: здесь будет куда проще преуспеть, чем в случаях, если вам противостоят напрямую! Создание преимущества даёт подготовить мощные атаки Это не всегда так, но весьма часто в Fate выгоднее нанести один мощный удар, чем два слабых. Если у вас суммарно три маркера стресса, то два удара на 2 сдвига стресса заставят вас вычеркнуть второй и третий маркеры, однако один удар на 4 сдвига вынудит принять последствие. Обычно более сильные удары быстрее выведут противников из конфликта, в то время как слабые удары будут продуктивнее (для них суммарно потребуется меньше успехов), но придётся совершить больше действий атаки. И как же проще всего подготовиться к совершению мощного удара? Придётся либо проесть дыру в казне жетонов судьбы, либо заранее обеспечить себе несколько бесплатных призывов аспектов через создание преимуществ. Знаете, что ждёт врагов после того, как ваша команда потратит раунд-два на создание преимуществ, а потом передаст все эти бесплатные призывы своему самому умелому бойцу? Боль. КНИГА ХАНЦА Создание преимущества позволяет выбрать связку навыков 355
Совместите это со свойственными созданию преимущества большей продуктивностью и возможностью подбирать связки навыков, и у вас получится надёжный способ разбираться даже с самыми мерзкими врагами (или с самыми красивыми и обаятельными, если вы ввязались в социальный конфликт)! Повествовательное значение аспектов До сих пор я обсуждал только механические и математические сильные стороны создания преимущества. Но это только часть сути. Вдобавок ко всем описанным выше плюсам создание преимущества вносит в повествование новые непреложные элементы. Если ваш противник съёжился от страха, то именно это он и делает. И это должно ограничить его в действиях. Аспектами можно добиться очень многого — от разрешения новых действий до запрета, от создания препятствий на ровном месте до получения разрешения на активное вмешательство в чужие действия. Аспекты сбивают врагов с ног, разоружают их, заставляют тех заплутать в тумане. И всё это — вдобавок к механическим преимуществам! Великолепно, правда? В общем, надеюсь, это вам как-то поможет. Всё это основано на моих наблюдениях за новичками в Fate и по сути представляет собой перечень пунктов, которые я им разжёвываю, чтобы развеять склад мышления «атака, атака, атака!» и позволить им думать более «по-фэйтовски». Это, в свою очередь, развязывает им руки при описании интересных повествовательных элементов и всей остальной крутотени, которую я так привык ассоциировать с Fate. КНИГА ХАНЦА 356 FATE CORE
Прежде чем перейти к сути, я бы хотел ещё раз повторить, мои посты — об опыте, которого я набрался после того, как пришел сюда из традиционных игровых систем. Также они о том, как я научился играть в Fate почти без конфликтов с правилами этой системы. Важно, что при возникновении этих конфликтов я научился не менять правила для своего удобства, а отбрасывать устоявшиеся ранее привычные убеждения, шедшие вразрез с книгой правил Fate Core. Поэтому, опять же, не считайте мои заметки каким-то авторитетным источником. Воспринимайте их как мои осознания и крики «Вау! Теперь всё понятно!», а не как-то ещё. По этим же причинам я, пожалуй, отношусь к хакам Fate чуть более критически, чем другие — во многих случаях я обнаруживал, что «потребность» что-то хакнуть проистекает из предубеждений, с которыми кто-то пришёл в игру, и на деле куда проще либо отринуть эти предубеждения, либо поиграть в НРИ, которая больше им соответствует. Также помните, что если я как-то высказываюсь о традиционных игровых системах или о тех, кто в них играет, я делаю это без критики. Мне нравятся традиционные НРИ! И большая часть того, что я изображаю как «вещи, которые говорят игроки в традиционные системы», когда-то была сказана мной самим. Ещё раз, ничто из сказанного мной не претендует на объективную оценку. Так, ладно. Провал. В своих постах я многократно говорил, что Fate — игра, поощряющая провалы персонажей игроков. Также я заявлял, что почти любому из придуманных игроками планов стоит дать право на жизнь (звучит противоречиво, знаю). Не так давно я видел посты о том, что игроки в группах некоторых ведущих хотели подвергать своих персонажей большему риску смерти. Когда-то я и сам утверждал, что игры без шанса умереть — для слабаков, а давать игрокам шанс преуспеть в любом начинании — для сумасшедших. Всё перечисленное выше кажется месивом не связанных тем, но это не так. Все они сводятся к одному понятию: провалу, и тому, что провал значит для игры (если копать глубже, это про структуру игры, и мы до этого ещё дойдём). Итак, в обычной сессии НРИ у вас есть какая-то цель. Ведущий, вероятно, распланировал какое-нибудь приключение с этапами. Принцесса Плюшка была проклята! Вам нужно отправиться в Промозглые Пещёры за Розой Расколдунства! И, как только вы с этим справитесь, неожиданно для вас Принцесса Плюшка назовёт вам имя Коварного Колдуна, который её проклял! Замечательно. Чёрт, если бы вы хотели, вы бы могли даже провести подобную игру по Fate. Конечно, этот пример умышленно перегружен штампами, однако в нём наличествуют все основные сюжетные элементы. Итак, допустим, персонажи добираются до Промозглых Пещёр и оказываются в комнате, полной врагов, ловушек и чего только не. Отлично. Завязывается драка. А вот тут мы переходим к сути. В традиционных НРИ вы выиграете в этом бою. Вот так. Потому что единственный реальный вариант помимо этого — смерть всей группы, и это ничуть не весело. КНИГА ХАНЦА Провал 357
КНИГА ХАНЦА 358 Подвох в том, что игроки ждут впечатления, что они могут проиграть. Поэтому в значительной мере задача ведущего подобных игр состоит в том, чтобы сделать противников достаточно сильными, чтобы схватка с ними казалась рискованной, но достаточно слабыми, чтобы игроки не могли проиграть. Даже игроки, говорящие что-то вроде: «Я хочу, чтобы была возможность умереть», ошибаются в формулировке. Они хотят ощущения опасности. Вряд ли они реально хотят, чтобы их персонажи умерли (хотя, возможно, хотят, чтобы смерть доставила персонажу неудобства). Вряд ли они хотят игру с таким высоким уровнем смертности, чтобы каждую сессию умирало по персонажу. Вот вам эксперимент: в следующий раз, когда игрок скажет: «Я хочу поиграть в игру, где есть возможность умереть», спросите его, в каком проценте сессий этой игры, по его мнению, должна обязательно присутствовать смерть их персонажа, и должна ли быть в свободном доступе магия воскрешения. Я не виню в этом игроков. Когда игры состоят из последовательных испытаний (головоломок, поиска информации, небоевых состязаний, битв и т. д.), и игроки оказываются перед преградой, за которой лежит продолжение сюжета, им становится очевидно, что они так или иначе в этом преуспеют, а «риск» по большей части иллюзорен. Им просто хочется верить, что это не так. На то есть две основные причины: 1. Многие игры (я смотрю на вас, Дороги приключений!) напрочь исключают влияние персонажей игроков на глобальную сюжетную канву. 2. Многие игры не наделяют провалы смыслом или результатом помимо смерти. Если вы проигрываете в битве, орки вас убивают. Если вы не допрыгиваете до края обрыва, вы падаете в пропасть неумолимой погибели. Или же вы теряете пункты здоровья, что либо приведёт вас к смерти, либо по сути не повлечёт за собой никаких последствий. Давайте вернёмся к Fate и в целом к НРИ более нарративного характера. В Fate смерть — редкое событие. Так написано в правилах. Чтобы кого-то убить, нужно вывести их из конфликта до того, как они смогут принять поражение, и даже тогда вам нужно прямо сказать, что они умирают. В этой игре нет «авто-смерти», и заставить кого-то выбыть из конфликта до того, как у них будет шанс отреагировать или принять поражение — практически немыслимо. Если я вернусь в режим любителя традиционных систем, мне может показаться, что в Fate нельзя потерпеть провал. Тогда зачем вообще играть? Подобный вопрос встаёт, если задуматься о таких вещах, как: «Если игрок хочет, чтобы тут была потайная дверь, дай этому шанс случиться». Мой традиционно-геймерский мозг слышит это и говорит: «Что? Эта крепость задумана, чтобы проверить способности игроков и их персонажей. Если вы просто будете давать отмашку на любую выдумку, в чём вообще смысл?» FATE CORE
КНИГА ХАНЦА И тут-то мы добрались до сути. Мне кажется, выше я уже коснулся темы «сюжетных преград». И знаете что? В подходящей игре это может быть действительно весело. Нет ничего плохого в загадках, созданных, чтобы над ними ломали голову и искали решение — вы можете покупать сколько угодно фигурных пазлов, они существуют, чтобы над ними ломали голову и пытались собрать, а заложенное в них испытание — понять, как это сделать. Это весело! Но есть и такие штуки, созданные, чтобы рисовать картины. Восковые мелки, например. И этими мелками можно нарисовать любую картину, какую хочешь. Безумие, правда? Где испытание?! Как понять, правильно ли я это сделал? Вот в этом и суть. Я обожаю Fate. От всего сердца. Это поистине элегантная система. Но она очень плохо воспроизводит испытания, с которыми игроки сталкиваются в традиционных играх. Как минимум, это никудышная игра про тактические схватки. Правила также не очень-то поддерживают «решение головоломок». Само существование жетонов судьбы означает, что игроки могут «купить» решение почти к любой проблеме. А так как система испытаний в Fate никудышная, идея «сюжетных преград» здесь не имеет смысла. Когда любители традиционных НРИ говорят что-то вроде: «Какой смысл, вы всегда побеждаете!», в их словах есть смысл. Fate — паршивая система для традиционных приключений (основанных на «сюжетных преградах»). Поэтому давайте не будем «натягивать сову». Лучше переосмыслим всю суть стычек. А опираться в этом мы будем на сами правила. Рассмотрим крайне простую ситуацию — запертую дверь. В традиционной игре у вас будет шанс её открыть. Если вы потерпите провал, то, ну, вы потерпите провал. И если вам очень-очень надо её открыть, что поделать, не повезло. Вряд ли произойдёт что-то ещё — дверь просто не откроется. Однако если вам реально нужно открыть эту дверь, где-то будут доступны другие способы это сделать — это часто называют «правилом трёх». И даже если это со стороны не кажется похожим на структуру «сюжетной преграды», это она и есть — просто для этого испытания есть несколько решений. А что до Fate? Fate Core, стр. 187 — «Если вы не видите интересного развития ситуации ни для успеха, ни для провала — не просите делать бросок». Ого. Странно. Неужели, если вы не можете придумать, как сделать открытие двери интересным, то она просто открывается? Где испытание? Однако в этой цитате кроется значение, ключевое для понимания «провалов» в Fate. Если у вас есть интересный исход для обоих результатов, то открытие двери — не «сюжетная преграда». Это развилка. Отсюда история может уйти в одном из двух направлений, и никто не знает, что случится. Поэтому бросок ставит перед нами не вопрос «Проходим ли мы испытание?», а вопрос «В каком направлении движется история?» Итак, у нас есть дверь, и допустим, мы хотим её выломать. Отлично. Надо придумать интересный исход провала, который направит сюжет в новое русло. 359
КНИГА ХАНЦА 360 «Она не открывается» — это не сюжет, а застой сюжета. Это убивает всю динамику и никуда ничего не двигает. Но попытки выломать дверь наверняка будут шумными, а потому, если вы увлечётесь, то кто-то может вас услышать! Вот это уже интересная ветвь развития событий. Вы либо сможете открыть дверь, либо вас найдёт стража! Любой из двух вариантов будет продвигать сюжет вперёд, и любой из них может превратиться в интересную историю. Ранее я уже выдвигал свою идею «дробления вызовов» (её суть в том, что один бросок можно развить в конфликт, состязание или вызов, и наоборот). Поэтому давайте таким же образом посмотрим на Принцессу Плюшку. Если следовать изначальной задумке, то, не пробившись через Промозглые Пещёры, вам не удастся спасти Принцессу Плюшку, и она не расскажет вам про Коварного Колдуна. И ввиду того, как обычно работают традиционные системы НРИ, перед вами, вероятно, будет лишь два варианта развития событий — «вы получаете Розу Расколдунства» или «смерть всей группы». В Fate правило «интересного развития событий» применимо не только к одиночным броскам, но и к конфликтам в целом. Если при провале после завязки конфликта не случится ничего интересного, просто не устраивайте конфликт. Тогда что же может означать провал? Например, что вас взяли в плен. Или что вы не получили Розу, а, следовательно, с Принцессы Плюшки не удалось снять порчу. Что тогда? Может, Принцесса Плюшка станет вместилищем для демонических сил? Или порча со временем начнёт расползаться по всему царству, заражая скверной персонажей ведущего, с которыми герои тесно связаны или ведут полезные деловые отношения. Может, проклятье падёт на Барона Банального, который объявит персонажей игроков вне закона и отправит своих ищеек по их следам! Рассматривая конфликты как точку сюжетной развилки, а не как испытание, мы создаём возможность для «провала», тогда как в традиционных НРИ провал в такой ситуации обычно обрывает игру. Разберём третий из изначальных примеров — обнаружение потайной двери. Здесь бросок также отражает не «мы прошли испытание», а «в каком направлении повернётся сюжет?» Если героям удалось найти тайный лаз, это ещё не значит, что испытание завершено. Это лишь значит, что история направилась в другое русло — теперь она повествует о путешествии сквозь темноту по тесным, забытым тоннелям в недрах замка, а также ужасах, которые там таятся. Может, вы думали, что игра будет о скрытном проникновении. Или о героической схватке у подступах к замку. Или о хитроумном обмане, благодаря которому враги сами откроют вам ворота. Но история про страшный тайный проход может быть столь же увлекательной и столь же напряжённой. Вы ещё сможете приправить сюжет остротой — ведь если попытка обнаружить тайный проход обернётся неудачей, из-за шума, который навели ошивавшиеся вокруг замка персонажи, может случиться что-то плохое! FATE CORE
КНИГА ХАНЦА И вот в чём фишка — поскольку «провал» обычно означает, что события выйдут героям боком, угроза последствий может нависать над персонажами буквально в каждой схватке. Вы можете проводить игру так, чтобы нельзя было предугадать исход ни единой стычки. Шанс провала может быть 50%. Персонажи могут вступать в каждую схватку, зная, что что-то стоит на кону, пусть даже это не их жизни. Вместо 99% побед поражение станет настоящей угрозой. Углубляясь, я даже скажу, что каждый бросок костей в Fate должен быть напряжённым. Именно здесь система показывает себя лучше всего. Это не игра, где цель — насобирать как можно больше разных бонусов, чтобы итоговый бросок никогда не обернулся провалом. Это игра, где всегда должна быть вероятность провала, и где дела в любой момент могут пойти под откос. Потому что есть ещё один момент: сочетание жетонов судьбы и правил по принятию поражения гарантирует, что игроки смогут добиться своего практически в любой ситуации, если они решат пожертвовать достаточным количеством ресурсов, а именно — жетонов судьбы и последствий. Я точно говорил, что изначальный бросок определяет не успех или провал, а цену успеха. И это, как мне кажется, сказано прямо в точку. Поэтому когда я вижу вопросы вроде «Как мне убедиться, что битва будет увлекательной, но персонажи игроков точно не проиграют?», я отвечу: «А не наплевать ли?» Пусть это будет сложно. Пусть они выкупают свои права на успех и принимают последствия этого выкупа. Или пусть они проиграют, и тогда история будет исходить уже из этого. Из-за всего этого Fate не становится более щадящей. Игра в Fate, проводимая в духе Fate, может быть куда безжалостней, чем любая игра в D&D, в которой мне когда-либо приходилось участвовать. Примите это. Примите провалы в ходе своих игр. Примите незнание о том, что же случится дальше. Примите броски, состязания, вызовы и конфликты как точки развилок. Примите правила по принятию поражения, не воспринимайте их как лазейку или трусость. Провал — неотъемлемая часть игры в Fate «в духе Fate». Примите это. 361
Разбор фрактала Fate и природа аспектов КНИГА ХАНЦА 362 В чём, спрашивается, между ними вообще связь?! Моя первая встреча с Fate прошла через Spirit of the Century. Я прошёл долгий путь игры в традиционные НРИ и, увидев аспекты, подумал: «О, круто! Это прямо как преимущества/черты/умения, только тебе дают придумать им крутые названия и ты можешь сделать что угодно!» Тогда это казалось мне весьма очевидным. Разобравшись в этом, я пошёл читать остальные правила. Вот только я ошибся. Я не мог ошибиться сильнее, даже если бы меня звали доктор О. Ошибус Ошибкенштейн. Это было лишь одним из моих первых заблуждений при попытках понять Fate, но вместе с тем довольно значительным. Я воспринимал аспекты как что-то, дающее бонус, и как что-то, привязанное к другому понятию, вроде прилагательного. И вы, конечно, можете поспорить, что некоторые аспекты подходят под эти определения, но это не очень удачный подход к их пониманию. Аспекты одновременно и проще, и сложнее, чем это. На самом деле аспекты — элементы истории. Это что угодно, каким-то образом важное для истории. Можно сказать, это «аспект» самой истории. Упрощая до предела, можно сказать, что аспекты — то, про что история. Здесь я вернусь к принципу «в первую очередь — повествование». Наша цель — понять, какие именно вещи важны для истории (как минимум для этого момента, для этой сцены), а затем — запечатлеть их, наклеить на них ярлычки и назвать их «аспектами». «А как же персонажи?» — спросите вы. Они же тоже важны для истории! И они — персонажи, а не аспекты. Ага! Вот вы и попались в мою западню, мистер Несуществующий-Собеседник-Которому-Я-Сам-Придумываю-Реплики. Вы считаете, что персонажи — это не аспекты, но это не так! Тогда почему же у персонажей есть навыки, а у аспектов — нет? Ну правда же, очевидно, что кромешная тьма не может водить машину! И тут, возможно, в игру вступили предубеждения о том, что такое «навыки». Навык не отражает чью-то тренированность, это — способность «аспекта» истории повлиять на сцену без того, чтобы его кто-либо призвал. Ладно, это уже звучит как месиво из безумного мета-жаргона, поэтому попробуем говорить по-человечески. Персонаж — элемент истории. Он может повлиять на сцену. Он делает это с помощью навыков. Выходит, что навык отражает способность элемента истории повлиять на сцену без влияния со стороны других элементов. Окей, тогда как же кромешная тьма? Она определённо не может водить машину! Это правда, поэтому у неё нет навыка Вождения. Однако в зависимости от характера игры и сцены она может влиять на события! Тьма может вселять в людей паранойю и вызывать ментальный стресс. Вместо того, чтобы вводить новые правила для всех этих мелочей, Fate просто говорит: «Конечно, кромешная тьма может активно влиять на сцену, если это уместно. Просто дайте ей навыки». FATE CORE
КНИГА ХАНЦА И это — один из основополагающих принципов фрактала: сюжетные элементы могут влиять на сцены, и они делают это посредством навыков. По сути персонаж не очень отличается от кромешной тьмы. Но нам проще собрать несколько общих элементов истории под контролем игрока и объединить их одним словом «персонаж». И у элементов истории могут быть другие элементы истории. Элемент истории-персонаж Хан Соло связан с соколом тысячелетия. Можно назвать сокол деталью Хана Соло, поскольку если бы Хана не было в истории, то и сокола бы тоже не было. Поэтому мы называем сокол тысячелетия аспектом Хана Соло (который, в свою очередь, по сути аспект — элемент истории). И, разумеется, у сокола могут быть свои навыки и свои аспекты (например, потайные отсеки для груза). Это неплохое описание фрактала. Однако кое-чего не хватает. В математике основополагающее свойство фракталов — то, что у них бесконечная детализация. Можно отдаляться от них и рассматривать в более мелком масштабе, приближать и рассматривать в более крупном, и их детализация не изменится. Это довольно круто. И это свойство также важно для понимания фрактала Fate. Допустим, у нас игра в жанре фэнтези, и в ней задействован аспект сеттинга город-государство Военград. Он важен для истории, поэтому это аспект, его можно призывать или навязывать. В течение сюжета наши персонажи приближаются к Военграду, а потому он становится более значимым для истории. Мы можем присудить ему собственные аспекты, например: правит железной рукой, неусыпная стража и кровожадные солдаты. Мы также можем дать ему навыки, например, Захват других городов государств: 4. Допустим, что наши персонажи приблизились к городу вплотную. В городе неусыпная стража, но нам нужно детализовать это, поэтому мы создаём аспект караул привратников. Если персонажи держатся поодаль, то этого аспекта нам хватит для того, чтобы отразить влияние привратников на сцену. Однако если рассматривать ситуацию ещё ближе, мы, возможно, захотим добавить деталей. Например, мы можем решить, что там есть толстый страж и тонкий страж. Посмотрим ещё ближе — возможно, у каждого из них появятся свои личные аспекты. А если герои решат штурмовать врата, то караульным потребуются навыки, возможно — снаряжение! И даже их снаряжению могут быть приписаны аспекты — например, если игрок использует создание преимущества и заявит, что меч тонкого стража изношенный и хрупкий! В этом, в принципе, заложена вся суть фрактала Fate. Это универсальный способ описывать элементы истории и их способность влиять на мир. Это способность описывать элементы с точным количеством деталей, необходимым для нынешней сцены. Мне не нужно знать особенности двух конкретных стражей, если я в ста милях от Военграда. Мне нужно знать, что Военград существует, и что его влияние гнетёт всё вокруг. 363
Однако если я приближу картину, важность обретёт его способность управлять вещами. Мне нужно больше знать о том, как он влияет на сцены, в которых участвуют персонажи. Поэтому фрактал Fate предоставляет мне инструменты, с помощью которых я в этом разберусь. Таким образом даже стража превращается из общего аспекта (караул привратников) в индивидуальных личностей, личности — в элементы с навыками и, возможно, даже подэлементы. И в процессе этого в них не вносится изменений. Стражи не «получают навыки» из воздуха, когда я приближаю фокус к ним. У них всегда были навыки. Они просто не имели значения, пока у нас не появилась потребность с ними взаимодействовать. Они не превратились из «аспектов» в «персонажей» — это ложное восприятие. Они всегда были аспектами, потому что любой элемент истории — это аспект! И они всегда были «персонажами», потому что кем ещё может быть страж? Однако, когда нам потребовалось узнать о них больше информации, мы ещё больше их детализировали, а когда нам не требуется столько деталей, мы просто о них не задумываемся. город-государство Военград не стал фрактальным аспектом, когда нам понадобилось больше деталей — сам по себе он всё ещё аспект, просто с меньшим уровнем детализации. В его природе ничего не изменилось. Поэтому если у вас есть аспект, который должен быть активно задействован в сцене, просто дайте ему навык! Здесь не нужно вносить никаких изменений в типологию. Навыки это способ элементов истории влиять на сцены, пока на них не оказывает влияние другой элемент истории. Это всё — просто аспекты. От и до. До самых черепах, на которых зиждется мир. КНИГА ХАНЦА 364 FATE CORE
Несколько советов новым игрокам в Fate Создание персонажей Общая стратегия • Самая главная «стратегия» в Fate — удачно подобрать противостоящие навыки. В каждой ситуации попытайтесь придумать, как вы сможете задействовать свои наиболее эффективные навыки. • В схватке с любым противником более важным является относительная высота уровня навыка, а не абсолютная. 2 против 0 лучше, чем 4 против 6. • Не слишком пугайтесь даже устрашающих противников. В этой игре практически невозможно выбыть из конфликта после одного удара. • Создание преимущества — ваш друг. • Работа в команде — тоже ваш друг. Может, вам и не удастся подобрать удачный навык для атаки, но вы определённо можете поделиться своими бесплатными призывами (если это вписывается в повествование) с кем-то из союзников, а они уже разберутся с проблемами. КНИГА ХАНЦА • С умом выбирайте аспекты: помните, аспекты в первую очередь относятся к истории вашего персонажа. Аналоги преимуществ/черт — это трюки. • Осторожнее выбирайте три своих самых сильных навыка. Многие игры создают впечатление, что путь к победе лежит через гиперспециализацию. В Fate это не совсем так, поскольку навыки обычно более «целостны» сами по себе. Подумайте о разнообразных ситуациях, в которых может оказаться персонаж, и подберите навык, который поможет ему в каждой из них. Помните, ведущим рекомендуется (по крайней мере для врагов, вступающих в битву с группой в одиночку) делать самый сильный навык противника равным наивысшему навыку персонажей + 2. В схватке с таким врагом персонажам стоит иметь возможность нанести удар по его слабым местам. • Помните, что на листе вашего персонажа ничего не высечено в камне. Навыки, трюки, аспекты — всё это должно меняться с течением времени. • По возможности не выбирайте все свои трюки сразу. Посмотрите, в какие ситуации персонаж будет частенько попадать, и подберите свои трюки под эти условия (и то, как ведёт себя герой). • Присмотритесь к трюкам, выходящим за пределу обычных «+2 к навыку когда…». Они могут быть удивительно эффективными. • Убедитесь, что вы и ведущий одинаково понимаете смысл ваших трюков и аспектов — когда они вступают в игру, как их можно использовать, как их нельзя использовать. 365
Игровой процесс КНИГА ХАНЦА 366 • Играйте по принципу «В первую очередь — фантазия». Подумайте, что вы хотели бы сделать в фантастическом произведении, и сотрудничайте с ведущим, чтобы переложить это на игровые механики. В Fate слишком мало цифр, чтобы играть по принципу «в первую очередь — механики». • Будьте готовы к провалам. Fate — игра, где периодические провалы со стороны игроков только поощряются. Если вы играете в Fate «согласно книге правил», то провал любого рода не оборвёт игру или историю, а позволит ей развиваться в другом направлении. Откажитесь от мысли, что вам нужно «выиграть» в каждой схватке/сцене — откладывайте жетоны судьбы на моменты, когда вы очень, очень, очень сильно захотите повернуть сюжет в определённом направлении. • Принятие поражения — ваш друг. Если вам надирают задницы, сдавайтесь. Это лучше, чем выбывание из конфликта, и вы получите жетоны судьбы! • По возможности часто навязывайте аспекты самому себе. Ведущий в любом случае будет осложнять вам жизнь. Это его работа. Навязывая себе аспекты, вы хотя бы будете получать за это жетоны судьбы. • Будьте проактивными. Предлагайте сцены. Решайте, как вам бы хотелось продвигать сюжет вперёд. Хороший ведущий Fate будет с этим работать: в конце концов, ваши персонажи — протагонисты, которые должны вести историю вперёд, а не реагировать на то, что происходит вокруг них. • Думайте о целях, которых хотите достичь. Ваши действия должны быть нацелены на продвижение истории. Представьте, как будет выглядеть ваш «сногсшибательный успех» и опишите его ведущему, чтобы он знал, к чему вы стремитесь. Fate — игра не настолько о заранее написанном сценарии, сколько о продвижении сюжета. Даже если ваш «сногсшибательный успех» по какой-то причине неуместен в рамках истории, ведущий хотя бы сможет придумать, как удовлетворить ваши пожелания чем-то похожим. • Договаривайтесь с ведущим, но примите, что он не во всём пойдёт вам навстречу. В Fate ведущий обладает значительной властью. И иногда вы будете с ним несогласны. Fate также рекомендует обсуждать всё за столом, и в случае разногласий хороший ведущий так и сделает. Иногда, впрочем, вы всё же останетесь недовольны итоговым решением. Переживите это. Если это не случается постоянно и не полностью нарушает игру для всех, пусть так и будет. Подумайте об этом после игры, и если вы всё ещё не можете это отпустить, обсудите это с ведущим — но уже не за столом. FATE CORE
Эта мысль какое-то время вертелась у меня в голове, и мне кажется, что я наконец-то понял, как её выразить. Я считаю, что у каждой НРИ есть свой «большой вопрос» — то есть основополагающий процесс принятия решений, который характеризует суть игры. Способность компетентно отвечать на этот вопрос во многом отделяет «хорошего» игрока в эту конкретную игру от «плохого», а потому определить, в чём заключается «большой вопрос» игры, может быть хорошим подспорьем. Большим вопросом раннего D&D было: «Как я могу использовать предоставленные мне ресурсы, а также ресурсы, которые я получаю по пути, чтобы заполучить в подземелье как можно больше сокровищ и при этом не умереть?» Глядя на этот большой вопрос, мы можем примерно определить решения, которые продвигают игру вперёд — управление ресурсами, риск смерти и жажда наживы. Вот оно всё, перед нами как на ладони. Большой вопрос подавляющего большинства современных НРИ можно сформулировать примерно следующим образом: «Достаточно ли моих способностей создать персонажа и манипулировать механиками игры, чтобы преодолеть эти препятствия?» Примерно так и играются многие игры — первые два фактора в различных соотношениях противопоставляются череде препятствий, чтобы испытать навык игрока и его способность их преодолеть. (К слову, я понимаю, что большинство игр не вертятся только вокруг этого. Я не пытаюсь охватить все их стороны, только основное направление). И поскольку очень многие элементы Fate выглядят схоже с теми, другими системами, многие предполагают, что у Fate такой же большой вопрос. Но это не так. Fate Core не позволяет игрокам оптимизировать персонажей настолько, чтобы это было увлекательным занятием. Создавать персонажей? Да, конечно. Оптимизировать? Уже нет. Если вы хотя бы на базовом уровне разбираетесь в системе, очень сложно будет создать крайне некомпетентного или же, наоборот, исключительно компетентного персонажа (забавно, что хуже всего оптимизация Fate показывает себя с узко специализированными персонажами, что считается лучшим подходом к оптимизации во многих НРИ). Кроме того, механики Fate Core не то чтобы допускают углублённого копания в способах их применения. Тут, опять же, есть базовые принципы, но после того, как вы освоились в создании преимуществ, механиках стресса/последствий и том, как удачно противопоставлять свои навыки вражеским, вам в принципе больше ничего не требуется. Поэтому это не может быть большим вопросом Fate. Но что тогда? В последнее время я часто говорю, что в Fate персонаж может добиться чего угодно, но не может сделать всего. Конечно, это преувеличение. Есть вещи, которые персонаж просто не сможет осуществить в реалиях конкретного сеттинга. Однако я не это имею в виду. КНИГА ХАНЦА Большой вопрос Fate 367
КНИГА ХАНЦА 368 Здесь я подразумеваю тот факт, что при наличии достаточного количества жетонов судьбы и желании принять достаточно последствий персонаж сможет добиться почти любой осмысленной цели. Если персонаж пытается пробраться в замок, он это сделает. Это практически неизбежно. Герой может добиться чего угодно. Однако тем самым он исчерпает вышеназванные ресурсы. У него кончатся жетоны судьбы и место под последствия. А затем его судьба будет предоставлена на откуп кубикам — именно поэтому и нельзя сделать всего. И это приводит меня к большому вопросу Fate. Этот вопрос крайне прост: «Насколько сильно вы этого хотите?» Или, учитывая, что стоимость формируется и играет роль только в зависимости от конкретных условий, «Что из этого вы хотите больше?» Для меня это — большой вопрос Fate. Подобно тому, как каждая схватка в «типичной» НРИ должна подводить игроков и их персонажей к испытанию характеристик их персонажа/тактических навыков, так и каждая сцена в Fate должна подталкивать их к принятию этих сложных решений. Решений о том, какие из нужных им вещей им удастся получить, а какие — нет. Вот почему в Fate важны провалы — если их избегать, игра сведётся к тому, что вы будете получать всё, что захотите, без всяких сложных решений. Вот почему мы выстраиваем сюжеты вокруг аспектов персонажей — иначе для игроков/персонажей, вероятно, не будут настолько важны вещи, ради которых им придётся принимать решения. Вот почему мы позволяем персонажам быть проактивными — чтобы убедиться, что им доведётся принимать эти решения, что игроки сами будут делать принятие решений сложным, сообщая ведущему, что им нужно, что для них важно и во что они вовлечены. Поэтому ведущему Fate не стоит задумываться, «как делать эту схватку механически интересной» (по крайней мере, не в первую очередь — хотя это интересный вторичный вопрос). Вопрос должен звучать: «Какую цену мне запросить за то, чтобы здесь они добились своего?» По сути это упражнение в оценке, и цена должна быть высокой. Всякий раз, когда они будут что-то приобретать, этому должны сопутствовать болезненные осознания того, что им придётся расстаться с чем-то важным или понести неизбежные жертвы. Дальше — спойлеры. Хотите хороший пример? Гарри Дрезден. Он много лет отказывался заключать сделки со злодеями, пока его ведущий (Джим Бутчер) не заставил его сделать выбор между жизнью его дочери и сделкой с одним из злодеев. Ему пришлось принять это тяжёлое решение. Это отличная драма. Это отличный игровой процесс. Вот в чём суть Fate. Поэтому суйте эту цену игрокам прямо в лицо. Поймите, что нужно вашим игрокам, и пусть они за это заплатят. Пусть они смотрят на вас взглядами «ну ты и урод» при каждом навязывании или принятии поражения. Пусть их приоритеты загоняют их всё глубже и глубже в болото. Они будут вам за это благодарны. FATE CORE
Статья касается НРИ в целом, но её идеи очень применимы к Fate Core. Не так давно я прочитал Save The Cat! Эта книга раскрыла мне глаза на многие элементы структуры сценариев и подтолкнула идти в некоторых направлениях, которых я придерживался до её прочтения. Есть две вещи, критически важные для каждой НРИ: вопросы и решения. Каждая сессия НРИ должна отвечать на какой-то вопрос. Это двигает игру вперёд и приковывает интерес игроков. Это работает ровно как с книгами, фильмами, и т. д. Мы смотрим Звёздные войны, потому что хотим узнать: «Сможет ли Люк уничтожить Звезду Смерти?» Это был вопрос масштаба кампании. Но есть и другие вопросы — «Найдёт ли Люк R2?», «Смогут ли они найти пилота?», «Удастся ли им отключить притягивающий луч?» Всё это — интересные вопросы. Поэтому, начиная кампанию, спросите себя, в чём состоит её вопрос (или вопросы). Огромный, всеобъемлющий вопрос — неплохо, но ещё нужно чтото сиюминутное, достижимое и относящееся к нынешней ситуации. «Сможет ли Люк победить Галактическую Империю?» — интересный, но крайне масштабный вопрос. «Сможет ли он покинуть Татуин до того, как до него доберутся штурмовики?» — достижимый и локально значимый вопрос. Также вам надо убедиться, что игроков интересуют эти вопросы. Поэтому подумайте, что им дорого — обычно это то, во что они вложили эмоции или усилия. В Fate это в первую очередь их персонажи, но это также могут быть элементы сеттинга, в которые игроки внесли вклад. Быть может, вы лелеете грандиозные замыслы развязать войну между двумя фракциями, но игроки (по крайней мере, поначалу) на самом деле плевать хотели на ваши фракции. Вы — нет, потому что вы их создали, а значит, в них вложились. Возьмём ещё меньший масштаб — на вопросы также должно отвечать большинство сцен. Разумеется, есть сцены чисто для экспозиции или развития персонажей, но в хорошей драматической сцене обязательно должен быть вопрос, на который она ответит. Если вы не можете его сформулировать, возможно, сцену лучше пропустить и же дать игрокам информацию, нужную для перехода к сцене, которая всё-таки содержит ответ на важный вопрос. Другая часть этого уравнения — решения. Вопросы задают сцену и создают драму. Однако ответами на них служат решения игроков. Всякий раз, когда вы смотрите на сценарий, подумайте, какие решения принимают игроки. Если они просто проходят из точки А в точку Б, преодолевая препятствия одно за другим, они вряд ли принимают весомые решения или участвуют в поиске ответа на важные вопросы. В некоторых играх уместно, но этот подход противоречит виду сюжетов, где Fate показывает себя лучше всего. Мы часто думаем о том, как добавить новые механики, схватки, что-то подправить, организовать сценарии. Это круто. Но мой опыт говорит, что лучше делать это с мыслью: «Какие решения это позволит принимать игрокам?» КНИГА ХАНЦА Вопросы и решения 369
У вас есть город, объятый внутренними политическими распрями? Класс! Одни из них — определённо хорошие ребята, другие — несомненно, злодеи. Поздравляю, вы только что лишили игроков возможности принять решения, положившись на то, что они (хотелось бы верить!) примкнут к добрячкам. Вместо этого попробуйте охарактеризовать две фракции так, что каждая из них будет сулить городу будущее, которое нельзя назвать просто «хорошим» или «плохим» — или, ещё лучше, привяжите фракции к аспектам персонажей, особенно если вам удастся найти противоречащие друг другу! То же касается и игровых механик. У вас есть какие-то новые интересные правила по броскам кубов, которые хочется опробовать? Здорово! Но какие решения из ранее недоступных это позволит принимать игрокам? Если игроки всё ещё принимают те же решения, что и раньше (или, что ещё хуже, стали принимать меньше различных, поскольку новые правила предложили им какой-то оптимальный подход), вам стоит ещё раз подумать над этой механикой. Обратите внимание: если решения игроков являются основополагающим источником ответов к вопросам игры, вы не можете знать ответ раньше времени. Я умышленно избегаю планирования грядущих событий — вплоть до того, что представляю, насколько круто что-то может пойти и сразу же заставляю себя перестать об этом думать. Вопросы и решения. Убедитесь, что они есть, и вы в шоколаде. КНИГА ХАНЦА 370 FATE CORE
Эта мысль давно не даёт мне покоя. Она не столько о системе, сколько о практическом подходе к ведению сессий. Неожиданно, да? Ну ладно. («Злодей недели» не обязательно подразумевает наличие злодея, речь о любых эпизодах на одну сессию, не связанных с основной историей.) Сериалы формата «злодей недели» имеют дурную славу, то же самое можно сказать и об игровых сессиях. Кажется, что это «филлерный» контент, не требующий особых творческих усилий и оторванный от истории. Конечно, эти сессии могут быть такими, но их можно сделать и намного большим. Сессии типа «злодей недели» — отличные лакмусовые бумажки. С их помощью можно подбрасывать игрокам сюжетные элементы и определять, что им нравится, а что нет. Если что-то пришлось по душе, то это (или нечто похожее) можно будет вернуть в игру позже. А если не зашло, благодаря формату об этом будет проще забыть — в отличие, например, от момента, когда никому не понравился персонаж ведущего, тесно связанный с глобальным сюжетом. Это особенно хорошо в начале кампании — «злодей недели» помогает найти атмосферу игры и определить, на что и как реагирует вся группа. Так легче понять, с какими элементами игроки хотят иметь дело, после чего начать вводить их в глобальную картину вещей. Всё это — аргументы «за». Однако о таких «эпизодах» ходит обидное заблуждение: что они лишены значимости, потому что не имеют веса для общего сюжета. Но нет, они очень, очень значимы. Сессии «злодей недели» — не о злодее. Они о персонажах. Взглянем на первый сезон Баффи. Ведьма-мама болельщиц? Никакой связи с глобальным сюжетом. Злодей недели. Никакого смысла, да? Нет. Потому что серия не про ведьму. А о том, как Баффи мечтала о нормальной жизни, и почему ей это не светит. Учитель-богомол? Никакого смысла, да? Нет. Это серия про Зандера, которому не везло в любви (и он был готов рискнуть на безрыбье). Банда гиен? Двух зайцев одним махом: эта серия о том, как Зандер хотел прижиться в коллективе, но в первую очередь — о том, насколько он важен для Уиллоу. Компьютерный демон? И снова две темы — невезучесть Уиллоу в любви и любовь Джайлза к книгам/неприязнь к технике. Смысл этих эпизодов не в продвижении сюжета, а в характеризации и развитии участвующих в них персонажей. И в этом ключ. Так что если вы решили провести «злодея недели», здорово! Но сделайте это правильно. Пусть сессия будет о персонажах. Не начинайте с выбора злодея. Начните с аспектов персонажей, после чего создайте злодея, который будет подчёркивать этот аспект, укажет на слабость персонажа или толкнёт его к разрешению какого-то конфликта. КНИГА ХАНЦА В защиту «злодея недели» 371
Аспекты, экономия информации и ружьё Чехова КНИГА ХАНЦА 372 Нет, я не про персонажа из Звёздного пути. Ладно, я думаю, большинство в курсе, что такое ружьё Чехова: «Если в первом акте на стене висит ружьё, то в последнем оно должно выстрелить». По сути это значит «не загружайте аудиторию лишними деталями». Этот подход призывает фокусироваться только на важном и удалять всё остальное. Его особенно часто используют в пьесах, но также в телешоу, фильмах, книгах, пусть и в меньшей степени. Они часто пытаются убедить в реалистичности происходящего. Поэтому там вполне может быть ружьё, из которого никто не выстрелит, или тень, из которой ничего не выскочит. Однако камера не будет фокусироваться на таких вещах. Поэтому ружьё Чехова остаётся уместным в Fate: аспект — что-то, на чём фокусируется камера при описании сцены. Иначе говоря, есть разница между сценой в тени и сценой в тени. Сцена в тени может быть плохо освещённым баром — однако освещение здесь играет лишь фоновую роль. Оно никак не влияет на сюжет и на действия персонажей. Полумрак лишь задаёт атмосферу. А сцена в тени — совсем другое дело. Когда место в тени, то из этих теней может кто-нибудь выпрыгнуть, или же кто-то может в них раствориться. И примерно так себя ведут аспекты. Это элементы, которые мы обозначаем для игроков как важные. Мы не пытаемся охватить все детали или учитывать каждую мелочь. Например, разница в росте/массе не играет такой большой роли, если только мы не говорим о поединках уровня Брюс Ли против Карима Абдула-Джаббара. Да, у кого-то может быть больше досягаемость, кто-то может быть быстрее, туда-сюда, но это всё — несущественные факторы. В Fate же нас волнуют факторы существенные. Нас интересуют элементы, которые могут определить исход и развитие сцен. Мелкие эффекты неинтересны правилам Fate, пусть они и могут совокупно подкрепить значимость существенного — однако Fate предполагает, что большую часть времени, как в телешоу или фильме, это будут не играющие роли пустяки. Далее, поскольку у нас нет полного контроля над сюжетом, мы не можем полностью следовать принципам ружья Чехова. Но важно помнить, что каждый аспект должен представлять собой что-то, способное сыграть роль и переломить ход сцены. Вот почему вредно излишне «плодить» аспекты. Смысл аспектов — ограничить размышления игроков от ненужных вещей, очертить круг, включающий важные элементы сцены. Если у вас в сцене участвует целый список из двадцати аспектов, то вы нарушили эту экономию информации и обесценили значимость вещей, которые называете аспектами. FATE CORE
В Fate «недостаёт» множества правил. Часто это правила-производные от включённых в основную книгу; правила, которые могут отличаться в зависимости от конкретного сеттинга; правила, трактовка которых сильно варьируется от контекста; и правила, о которых можно без проблем условиться за столом с вменяемыми людьми. Рассмотрим извечный пример: «горящий персонаж». Правила во многих играх гласят: «Горящий персонаж получает сколько-то урона в ход». Это одна из допустимых трактовок. Fate позволяет такое посредством фрактала. (Правда, это обычно реализуется через действие атаки, а не автоматический урон. Сойдёт.) Однако то, что персонаж «горит», может значить многое — герой может быть полностью объят пламенем, либо же у него занялся огнём рукав. Уместен ли здесь единственный ответ? Одна механика? Если нет, сколько механик нам нужно, чтобы охватить все варианты? Мы адресуем только механические, физические эффекты? А как же инстинктивный ужас, охватывающий горящего? Ну правда, думаете, если меня поджечь, я буду вести себя рационально?! И это только оглядываясь на один жанр. Одна и та же ситуация (например, когда у персонажа горит одежда) может быть совершенно по-разному обыграна в разных жанрах — например, звезда боевика просто задует огонь, в то время как жертва в фильме ужасов напрочь потеряет голову. Основная модель Fate Core (определитесь с тем, чего хотите добиться, затем примените нужные правила) отлично регулирует эти жанровые различия. У такого подхода, впрочем, есть недостатки. Отсутствие конкретных механик означает, что за столом появляются поводы для обсуждения и разногласий. Если вы не можете прийти к согласию без апелляции к авторитету, то Fate вряд ли вам подойдёт. Если каждое субъективное суждение будет приводить к часовым разборкам с метанием костей друг в друга, Fate вам точно не подойдёт. Лично я предпочитаю играть с людьми, которые умеют находить компромиссы, уважают личные суждения друг друга и не ссорятся по любой мелочи. Поэтому такая слабость системы — в какой-то мере её преимущество, поскольку с её помощью можно легко выявлять людей, с которыми мне так или иначе не понравилось бы играть в НРИ в долгосрочной перспективе. КНИГА ХАНЦА Недостающие правила в Fate 373
Размышления о создании персонажей КНИГА ХАНЦА 374 Я очень часто создавал персонажей, в том числе поскольку я не пренебрегал этим даже для приключений длиной в одну сессию. После такого опыта игроки обычно интересуются системой и вливаются в неё в дальнейшем. Многократно пройдя через процесс создания персонажей, я заметил, что некоторые его этапы происходят быстро, тогда как другие требуют времени. А ещё я понял, что некоторые важны, а другие — не настолько. И, что хуже всего, наименее важные этапы чаще всего занимают больше всего времени. Исходя из всего этого опыта я привык исключать фазу «Первое приключение», заменяя её на более общее «Ваш первый эпизод в фокусе». Практика показала, что это помогает игрокам придумывать истории (антагонистов и т. д.), а не выжимки их первых приключений. Вдобавок, это позволяет мне составить впечатление, что в глазах конкретного игрока является эпизодом/ короткой аркой. Обычно у меня нет проблем с этим этапом, кроме случаев, когда не выходит раскрыть, что могло случиться «до начала шоу». К счастью, это окупается тем, что я возвращаю в процесс фазы «Ранняя жизнь» и «Поворотный момент». Мне кажется, первым это предложил Райан Маклин, и по мне это — отличная идея. Разумеется, это работает только в том случае, если вы отвяжете создание аспектов от фаз, поэтому вам придётся на это пойти. К счастью, одним из тех самых малопродуктивных и затратных по времени элементов я вижу как раз выбор аспектов в процессе создания персонажей. На этом моменте игрок обычно только «прощупывает почву» персонажа, а потому я всегда даю отмашку на масштабные пересмотры всех своих аспектов после первой сессии. И, раз уж я в любом случае так поступаю, почему бы в принципе просто не создавать аспекты на ходу, как в FAE? Так же дела обстоят и с трюками. Трюки с самого начала показали себя самым малопродуктивным шагом создания персонажей, поэтому я перешёл к созданию трюков на ходу в стиле FAE. Конечно, если у игроков есть чёткое понимание того, какие трюки они хотят на старте, то пусть действуют. Также я обычно прошу игроков заполнить только три верхних навыка, хотя чаще всего я вижу, что они заполняют всю пирамиду сразу. С точки зрения последовательности это обычно выглядит так: • по очереди определить концепции; • по очереди определить проблемы; • по очереди пройти фазу ранней жизни/поворотного момента, если актуально; • по очереди пройти первый эпизод в фокусе; • по очереди пройти фазу «Пути пересекаются»; • по очереди пройти фазу «Пути пересекаются снова»; • дать всем время записать аспекты, если хотят, и получить вклад от других; • каждый записывает свои три сильнейших навыка и трюки, если актуально. FATE CORE
375 КНИГА ХАНЦА
Анкета персонажа CORE SYSTEM ИДЕЯ ПЕРСОНАЖА Концепция Проблема Имя ТРИ ФАЗЫ Первая фаза: ваше приключение Аспект первой фазы Вторая фаза: пути пересекаются Аспект второй фазы Третья фаза: пути пересекаются снова Аспект третьей фазы НАВЫКИ • • • • Один отличный (+4) Два хороших (+3) Три неплохих (+2) Четыре средних (+1) ТРЮКИ И ОБНОВЛЕНИЕ • Три трюка = обновление 3 • Четыре трюка = обновление 2 • Пять трюков = обновление 1 СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ • • • • • • Телосложение от среднего до неплохого дает маркер физического стресса на 3. Телосложение от хорошего до отличного дает маркеры физического стресса на 3 и 4. Великолепное телосложение дает маркеры физического стресса на 3 и 4 и ячейку легкого последствия. Воля от средней до неплохой дает маркер ментального стресса на 3. Воля от хорошей до отличной дает маркеры ментального стресса на 3 и 4. Великолепная воля дает маркеры ментального стресса на 3 и 4 и ячейку легкого последствия.
Анкета игры CORE SYSTEM Название игры Сеттинг/масштаб УГРОЗЫ Насущные угрозы Назревающие угрозы ЛИЦА И МЕСТА Имя Имя Имя Угроза / Аспект Угроза / Аспект Угроза / Аспект Имя Имя Имя Угроза / Аспект Угроза / Аспект Угроза / Аспект НАСТРОЙКИ НАВЫКИ Количество аспектов 5 Количество фаз 3 Потолок навыков Навыки пирамидой или столбцами Отличный (+4) Пирамидой Количество столбцов - Базовое обновление 3 Базовое количество трюков 3 Типы стресса Базовое количество маркеров стресса Базовое количество ячеек последствий Физич. и ментальный 2 2/4/6 ТРЮКИ И ДОПОЛНЕНИЯ
Лэндон ПЕРСОНАЖ 2 3 4 4 1 3 (Воля) 2 (Телосложение) МЕНТАЛ. СТРЕСС 1 ФИЗ. СТРЕСС ДОПОЛНЕНИЯ Око за око Ломать не строить Всем обязан старому Финну Проблема Неотесанный грубиян Концепция НАВЫКИ Телослож. 3 Обновление Ремесло Обман Взаимопон. Воля CORE SYSTEM 2 Легкое Еще по одной: +2 к взаимопониманию, когда пьете с кем-то в таверне Запасное оружие: один раз за конфликт, когда кто-то пытается навесить вам ситуативный аспект *безоружен, можете сказать, что у вас есть запасное оружие. Враг получает усиление вместо аспекта (вы отвлеклись) Крепкий как кремень: раз за сессию заплатите жетон, чтобы уменьшить среднее последствие физического типа до легкого (если есть свободный маркер легкого последствия) или сразу отменить легкое последствие Стрельба Скрытность Провокац. Атлетика Драка ТРЮКИ Средний (+1) Неплохой (+2) Хороший (+3) Отличный (+4) Великолеп. (+5) ПОСЛЕДСТВИЯ 2 Легкое 4Среднее 6Серьезное Последователь Савана слоновой кости АСПЕКТЫ Описание Грубоватый мечник, покрытый шрамами, в потертой одежде Имя C HARAC T ER S HEE T
Сайнер ПЕРСОНАЖ 2 3 (Воля) 4 4 3 МЕНТАЛ. СТРЕСС 2 (Телосложение) 1 1 ФИЗ. СТРЕСС ДОПОЛНЕНИЯ Неизвестная сестра Баратар Жалостливое сердце Всегда прикрою Зирда Проблема Обожает побрякушки Концепция Ресурсы Обман Воровство Эмпатия Телослож. CORE SYSTEM 2 Легкое Искусный воин: +2 к броскам драки на создание преимуществ против оппонентов с опознаваемым стилем боя или уязвимостью Девушка-паук: Используйте атлетику вместо воровства для преодоления, если не нужно вскрывать замки или обходить системы безопасности Чувство опасности. У вас почти сверхъестественная способность чувствовать опасность. Вашему навыку внимательности не препятствуют ни полная маскировка, ни темнота, когда кто-то или что-то вам угрожает Знания Расслед. 3 Обновление Вниматель. Драка Атлетика ТРЮКИ Средний (+1) Неплохой (+2) Хороший (+3) Отличный (+4) Великолеп. (+5) НАВЫКИ ПОСЛЕДСТВИЯ 2 Легкое 4Среднее 6Серьезное Скандально известная девушка с мечом АСПЕКТЫ Описание Честная воровка с быстрым клинком Имя C HARAC T ER S HEE T
Зирд Таинственный ПЕРСОНАЖ 2 3 4 4 1 3 (Воля) 2 (Телосложение) МЕНТАЛ. СТРЕСС 1 ФИЗ. СТРЕСС ДОПОЛНЕНИЯ Не терпит глупцов Только не по лицу! НАВЫКИ Драка Атлетика Контакты Расслед. Вниматель. CORE SYSTEM 2 Легкое Чародей и целитель: Можете восстанавливать(ся) от последствий Знаниями Дружелюбный лжец: Можете использовать Взимопонимание вместо Обмана, создавая преимущества, основанные на лжи Сила дедукции: Можете потратить жетон (и несколько минут наблюдения) раз в сцену и сделать особый бросок Расследования, чтобы создать или открыть по аспекту на каждый сдвиг, и призвать один из них бесплатно Если я так и не был, то что-то читал: Вы читали сотни, тысячи книг на все возможные темы! Можете использовать Знания вместо любого навыка, если можете объяснить это эрудицией. Ресурсы Воля 2 Обновление Взаимопон. Ремесло Знания ТРЮКИ Средний (+1) Неплохой (+2) Хороший (+3) Отличный (+4) Великолеп. (+5) ПОСЛЕДСТВИЯ 2 Легкое 4Среднее 6Серьезное Если я там не был, то что-то читал Проблема Противники в Коллегии Арканы Концепция Чародей-наёмник АСПЕКТЫ Описание Учёный с чёрной треугольной бородой и острыми чертами лица Имя CHARACTER SHEET
ПЕРСОНАЖ (Телосложение) 2 3 (Воля) 4 4 3 МЕНТАЛ. СТРЕСС 2 1 1 ФИЗ. СТРЕСС ДОПОЛНЕНИЯ 2 Легкое 4Среднее 6Серьезное Отличный (+4) ПОСЛЕДСТВИЯ ТРЮКИ Средний (+1) Неплохой (+2) Хороший (+3) Великолеп. (+5) Проблема НАВЫКИ Концепция АСПЕКТЫ Описание Имя 2 Легкое Обновление CORE SYSTEM C HARAC T ER S HEE T
ИНДЕКС активное сопротивление 10, 131, 133 арки 195, 252 аспекты 3, 6, 12, 32, 34, 36, 40, 43, 44, 53, 56, 68, 76, 202, 210, 273 аспекты игры 24, 57, 229 аспекты персонажей 57, 228, 245, 256 атака 140, 149, 153, 160 безымянные персонажи ведущего 214 бесплатный призыв 70 бронзовое правило 270 броня 277 ведущий 3, 4, 82 вехи 248, 255, 256, 263, 276 восстановление 164 второстепенные персонажи ведущего 218 выбывание 168 вызовы 147, 172, 173, 196 движение 169 действия 86, 134, 174 дополнения 6, 184, 270 жетоны судьбы 3, 12, 48, 53, 56, 68, 71, 80, 82, 167 защита 142, 159 золотое правило 185 зоны 157, 169 игровое время 194 игроки 3, 4 кампании 195, 252, 298 ключевые персонажи ведущего 220 командная работа 174 конфликты 154, 205, 223 концепция 32, 52 кубики Fate 3, 8, 130, 187 лестница 9, 46, 86 лист персонажа 3, 376–381 лица 26, 229 масштаб 21, 184 места 26 навыки 7, 46, 53, 86, 96, 130, 202, 256, 258, 273, 283 навязанные решения 73 навязанные события 72 навязывание аспетов 6, 12, 14, 71, 75, 81, 207, 211 несколько целей 205 ничья 132 обмены 150, 159, 194 обновление 7, 49, 53, 56, 80, 87, 260 опасности окружающей среды 208 оружие 277 пассивное сопротивление 10, 131, 133, 191 персонажи ведущего 4, 26, 82, 179, 213, 222, 236, 260, 266 персонажи игроков 4, 27, 30 пирамида навыков 46 полная защита 159 попадание 140, 216 порядок хода 158 последствия 7, 47, 50, 58, 162, 258, 260, 273 потолок навыков 46, 260 преодоление 134, 147, 169 призыв 6, 12, 68, 80, 210, 299 принятие поражения 81, 167, 299 проблема 34, 53 провал 132, 188 сдвиги 10, 132, 140, 193 серебряное правило 185 сессии 194, 298 сеттинг 20, 182 ситуативные аспекты 58, 75, 136, 156, 170, 187 сложности 227 смерть 168 создание игры 17, 182, 297 создание персонажей 29, 262, 296 создание преимущества 70, 78, 136, 149, 153, 170, 175, 205, 223 состязания 150, 173, 196 стильный успех 132 столбцы навыков 258 стресс 6, 47, 50, 86, 160, 273 сценарии 181, 194, 226, 246 сцены 155, 178, 194, 238, 240 сюжетное время 194, 200 сюжетные вопросы 232 толпы 216 трюки 7, 48, 53, 80, 87, 202, 256, 273 угрозы 22, 57, 229 усиления 58 условие 274 успех 132 успех за цену 132, 189 фазы 38, 40, 42, 44 цена 274
ISBN 978-5-9905271-3-3 Подписано в печать 21.06.2021 г. Формат 70х1001/16. Бумага офсетная. Печать цифровая. Тираж 500 экз. Заказ № ХХХХ. Отпечатано в типографии «Перо» ООО«ХХХ» ХХХХХХ, г. Москва, ХХХ, д. Х www.ХХХ.ru
ВАШИ ИСТОРИИ ОЖИВУТ С FATE CORE ысшая жрица орд варваров, зомби-стрелок с Дикого Запада и Второй ейтенант Межгалактической армии совсем непохожи, но у них есть нечто бщее — чтобы вдохнуть в их истории жизнь, нужен особый инструмент. ate Core — этот инструмент. ate Core — последняя ступень эволюции взявшей множество наград астольной ролевой системы Fate от Evil Hat Productions. Мы сделали равила чище и понятнее, сохранив знаковую гибкость системы. Решите, о что вы хотите сыграть, — Fate Core сделает это реальностью. нутри вы найдёте: Подробные правила для создания персонажей и мира игры. Множество конкретных, надёжных советов игрокам и ведущему. Понятные механики для новичков и ветеранов игры. Новый подход к действиям, работе с аспектами и многому другому! РАССКАЖИТЕ СВОЮ ИСТОРИЮ БРОСАЙТЕ КУБИКИ СЛЕДУЙТЕ ЗА СВОЕЙ СУДЬБОЙ! ISBN 978-5-9905271-3-3 evilhat.com • indigogames.ru