/
Author: Вист Н.
Tags: культурно-образовательная работа в целом карточные игры
ISBN: 589-886-055-Х
Year: 2000
Text
lOUJJlll Советы опытного жпгпока
ББК 77.056 М 10 Малая энциклопедия карточных игр. /Сост. М 10 Николай Вист. — Москва: ЗАО “БАО-ПРЕСС”, 2000. — 272 с. ISBN 589-886-055-Х В книге описаны наиболее распространенные карточ- ные игры, приведены примеры гадания на картах, кар- точные пасьянсы. Пользуясь этой книгой, вы научитесь одолевать сопер- ника за карточным столом; расширите область общения со своими знакомыми; скоротаете время в дороге или на отдыхе. ББК 77.056 ISBN 589-886-055-Х © ЗЛО “БАО-ПРЕСС”, 2000
РАСПРОСТРАНЕННЫЕ АЗАРТНЫЕ И КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ
ПРЕФЕРАНС Старшинство карт и мастей Для игры в преферанс колода состоит из 32 карт по 8 в каждой из четырех мастей. Младшей мастью по старшин- ству являются пики (П), затем трефы (Тр), далее бубны (Б) и, наконец, черви (Ч). Порядок карт в мастях по старшинству следующий: Туз (Т), Король (К), Дама (Д), Валет (В), десятка (10), девятка (9), восьмерка (8), семерка (7). Карты от Туза до Валета называются фигурами, на- чиная с десятки — фосками или простыми (малыми). Игроки В преферанс можно играть вдвоем, втроем, вчетвером и впятером. Самые распространенные и интересные иг- ры — это вчетвером и втроем. В любом случае колода раздается на троих по 10 карт в руку, а две карты откладываются отдельно и составля- ют прикуп. Все игроки являются независимыми и играющими каж- дый за себя. Таким образом, постоянных партнеров не су- ществует. Это означает, что симпатии по отношению друг к другу, выраженные в любых действиях, влияющих на исход игры, категорически запрещены правилами. Выбор места Перед началом игры необходимо определить место каж- дого игрока за столом. Места выбираются по жребию: каж- дый вынимает из колоды по одной карте. Игрок, вынув- ший с учетом мастей самую младшую карту, выбирает место и далее первым раздает карты. Остальные игроки рассаживаются вслед за ним по часовой стрелке в поряд- ке возрастания старшинства вынутой карты. 4
После рассадки игроков за столом необходимо, если это не сделано заранее, уточнить правила и стоимость дальнейшей игры. • В преферанс в долг не играют. Нет денег — не садись. Раздача В начале каждой очередной игры один из участников (сдающий) должен раздать карты, предварительно сня- тые партнером, сидящим справа от сдающего. Карты сдаются по часовой стрелке обязательно по две каждому игроку до конца колоды. В прикуп обязательно кладутся седьмая и восьмая карты. Некоторые считают, что в прикуп можно класть любые карты, исключая две первых и две последних. Но это (особенно при наличии заметных карт в колоде) в принципе “развязывает руки” сдающему. До окончания сдачи ни один игрок не должен трогать свои карты, а тем более смотреть их. Карты пересдаются, если: — во время сдачи хотя бы одна карта нечаянно вскро- ется; — у одного из играющих на руке окажется карт боль- ше или меньше нормы; — раздача произведена не в очередь и эта ошибка во- время замечена (никто еще своих карт не смотрел). В про- тивном случае пересдача не производится и игра продол- жается. • По предварительной договоренности за неправильную сдачу может быть назначен определенный штраф. При игре вчетвером сдающий собственных карт не имеет и под угрозой штрафа нс должен смотреть прикуп. Он также не вправе смотреть в карты соседа (за исклю- чением случаев, оговоренных особо в дальнейшем), а тем более советовать ему, хотя бы по его же просьбе. Последнего правила редко придерживаются хотя бы 5
потому, что скучно просидеть без действий даже одну игру, но это нередко приводит к вполне обоснованным нареканиям и даже конфликтам. Противник, сидящий слева от сдающего (игра вчетве- ром), именуется первой рукой, напротив — второй рукой и справа — третьей рукой. При игре втроем третьей ру- кой является сам сдающий. Во время раздачи игрок, сидящий напротив сдающе- го, тасует другую колоду карт и кладет ее справа от себя. Следующая сдача принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего и справа от перемешавшего вторую колоду. Он, когда наступит время, берет вторую колоду, лежа- щую слева от него, и дает снять игроку, осуществлявше- му предыдущую сдачу. • Во избежание неприятностей не следует играть в две колоды, с одинаковой рубашкой. Может появиться третья колода! Сдающий имеет право самостоятельно перетасовать уже готовую колоду, либо вообще заменить ее на любую другую. Далее он даст снять колоду и осуществляет раздачу. Тасовать карты разрешается только рубашкой вверх. Подсматривать нижние карты запрещено. Расклад мастей Десять карт, которые игрок получает во время разда- чи, называются рукой. Способ разложения карт по мас- тям в руке называется раскладом мастей. Масть, состоящая из трех или менее карт, называется короткой, при большем количестве карт — длинной. От- сутствие масти в руке называется ренонсом. Некоторые сочетания карт одной масти имеют собствен- ные названия: Т, К, Д — коронка; К, Д — марьяж; К, Д, В — трелью; К, Д, В, 10 — четырельяж; К, В, 10 — система; Д, В, 10 — малая система Название одной из фигур в масти обычно объединяет- ся с числом карт, например: Тххх — четвертый Туз; К — 6
бланковый Король; Дх — вторая Дама; Вхх — третий Валет и т. д. Во время игры для лучшей ориентации целесообразно разложить карты руки, чередуя красные и черные масти. Рассмотрим расклад рук перед началом игры. 1 рука 2 рука 3 рука п XXX XXX XX Тр XXX ххххх Б XXX X хххх Ч X X хххх Расклад 1 руки 3-3-3-1; 2 руки — 3-5-1-1; 3 руки — 2-0-4-4. Очевидно, что в прикупе находятся две карты червонной масти. По насыщенности мастей различают следующие виды раскладов: а) равноразложенный; 6) с ренонсом масти; в) с бланкой в масти; г) с одной длинной мастью; д) с двумя длинными мастями. Например: 3-3-2-2 — равноразложенный; 3-3-3-1 — с бланкой в масти; 4-2-2-2 - с одной длинной мастью; 4-3-3-0 — с од- ной длинной мастью и ренонсом; 4-4-2-0 — с двумя длин- ными мастями и ренонсом; 5-1-0 — с двумя длинными мастями бланкой и ренонсом и т. д. Взятки Конечным итогом каждой отдельно взятой игры в пре- ферансе является количество взяток, набранных каждым из ее участников. Взятка складывается из трех или четы- рех карт, положенных на стол открытыми в порядке оче- реди всеми играющими. • Карта, положенная на стол, открыто заменена на другую быть не может, даже если взятка еще не закрыта. Игра может проходить при наличии козырной масти или 7
без козырей. Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего (первая рука), и может быть сделан с любой из 10 карт, имеющихся на руке. Начиная со второго хода в каждой взятке, ходить следует обязательно по ма- сти выхода. По желанию можно класть как старшую, так и младшую карту. Если требуемой масти нет, то необходи- мо класть козыря. Сносить произвольную масть можно толь- ко тогда, когда нет ни нужной масти, ни козырей. Взятка принадлежит тому, чья карта в разыгрываемой масти старше, либо тому, кто положил козыря. Если два игрока положили козырей, то взятка принадлежит тому, чей козырь старше. Следующий ход принадлежит взявшему взятку. Взятки можно взять: — на фигуры; — на отысканные фоски длинной масти; — забитием. Взятки на фигуры При ходе в определенную масть (исключая забитие), перечисленные выше сочетания фигур содержат: корон- ка и четырельяж — 3 взятки; трельяж — 2 взятки; Туз, марьяж система и малая система — 1 взятку. Во всех остальных случаях наличие взяток на фигуры зависит от расклада данной масти на двух других руках. Взятки на коронку и Туза можно отобрать сразу. При марьяже, трельяже и чстырельяже необходимо вначале отдать одну взятку на Туза (разыграть масть), система и малая система требуют двойного розыгрыша. Необходимо понимать, что после розыгрыша масти нужно вновь получить ход для возможности отбора своей взятки (взяток). Приведем некоторые примеры. К87 — Получить взятку на короля можно, если на одной из рук Туз оказался либо вторым, либо бланко- вым. Вероятность такого благоприятного расклада составляет 31%. Необходимо ходить один или два раза с малых и получить взятку на короля. КВ8 — Наличие двух фигур в масти значительно повы- шает шансы взять взятку. Если Туз и Дама нахо- 8
дятся на разных руках, то взятка всегда обеспече- на. Туз второй — ходим с восьмерки и Валета, Туз третий — с восьмерки и Короля. При наличии на руке ТД7 взятка, после ходов с Короля и Валета выпадает на восьмерку. Вероят- ность получения взятки на данный расклад состав- ляет 62,5%. Сравним: КВ7 — 56%, КВ9 —75%. ТД7 — Для получения лишней взятки необходимо, что- бы Король был вторым или бланковым. Вероят- ность двух взяток — 31%. При ТД10 — 56%; ТД9 — 37,5%. ДВ9 — 59%; ДВ8 — 25%; ДВ7 — 19%. Взятки на отыгранные фоски Фоска может взять взятку, как правило, лишь тогда, когда на руках вообще нет карт этой масти и нет козырей. Для розыгрыша фоски необходимо не менее двух хо- дов в данной масти. Здесь многое зависит от расклада дру- гих рук. Рассмотрим примеры: ТКДхх — При любом раскладе других рук играют обе фоски. ТКххх — Если на одной из рук лежат оставшиеся три карты данной масти (третья Дама), то играют только две фоски из трех. ТКхх — В зависимости от расклада других рук будет от двух до четырех взяток. КДхх — От одной до трех взяток. Вхххх — Не менее двух взяток, но не более трех. хххх — От 0 до 2 взяток. Взятки забитием При козырной игре, кроме взяток на фигуры и оты- гранные фоски, можно еще брать взятки забитием. Забитием называется ситуация, когда кто-либо из иг- роков при наличии ренонса в масти выхода кладет ко- зырь. 9
Общие правила игры Игра в преферанс состоит из совокупности большого числа отдельных игр, результаты которых складываются для подведения окончательного итога. В современном преферансе существуют следующие виды отдельных игр: — Распасовка; — шестерная; — семерная; — восьмерная; — девятерная; — десятерная; — Мизер. • Игры типа “Мг1зер без прикупа”, “девять без при- купа”, “ Преферанс” в современной игре встреча- ются редко. При шестерной, семерной, и т. д. игре играющий обя- зан взять не менее шести, при семерной семи и т. д. взя- ток на десять карт, имеющихся в руке. Игры на взятие взяток могут происходить как при ко- зырях в любой масти, назначенной играющим, так и без козыря. Игра без козыря (БК) при одинаковом количестве взяток старше, чем в червонной масти. Таким образом, с учетом старшинства мастей начальной игры является “шесть пик” (СП), а самой крупной —”,десять без козыря” (10БК). Задача желающего Мизер состоит в том, чтобы при игре без козырей не взять ни одной взятки. Если после очередной раздачи каждый из участников пульки отказывается от индивидуальной игры, то назна- чается коллективная, в которой участвуют все. Она назы- вается Распасовкой. Здесь каждый, играя без козырей, стремится взять как можно меньше взяток. При этом в распоряжении троих участников имеется по 10 карт, а у сдающего (игра вчетвером) всего две карты прикупа. Естественно, что последний в самом худшем для него случае больше двух взяток взять не может. 10
Каждая отдельная игра распадается на пять составных частей: — раздача; — торговля; — назначение игры; — розыгрыш; — запись результатов. • В преферансе все действия (раздача, торговля, ходы) совершаются в порядке строгой очередности по ча- совой стрелке. Торговля Торговля является своеобразным аукционом за право назначить игру. Естественно, что это право получает тот, кто в процессе торговли объявит более крупную игру, то есть обязуется взять большее количество взяток или рав- ное, но в более старшей масти. Победитель в награду получает прикуп. Теперь он обя- зан назначить игру не ниже объявленной при торговле. Если в результате розыгрыша взяток окажется меньше, то он подвергается соответствующему штрафу, что край- не нежелательно. Следовательно, прежде чем начать тор- говлю, каждый из участников должен оценить свои шан- сы, определить, на сколько примерно взяток он может рассчитывать. Самой слабой игрой является шестерная, поэтому при- нимать участие в торге, имея на руке менее пяти взяток (здесь ведь тоже надежда только на прикуп) рискованно. С другой стороны, если все игроки откажутся от тор- говли, то будет назначена Распасовка и при крупной кар- те можно получить много взяток, что, естественно, тоже невыгодно. Торговлю начинают самым слабым объявлением “шесть пик” (для простоты “пика”) и постепенно увеличивают ставки (“трефа”, “бубна”, “черва”, “без козыря”, “7 пик”, “7 треф”...) до выявления победителя. Не рекомендуется использовать равнозначные объяв- ления (“раз”, “два”, три”, четыре”, “пять”...) т. к. на слух “пас” и “раз” звучат очень похоже: может возникнуть кон- 11
фликт. Кроме того, возможность двоякого объявления по- зволяет при нечестной игре передавать таким образом дополнительную информацию, скажем, о сильном или слабом раскладе руки. Объявивший “черва” уже нс может назначить шес- терную в других мастях, т. к. они слабее червы, но может назначить “шесть без козыря”. Разумеется можно назна- чить козырной любую масть, но тогда необходимо играть уже не менее семерной. Торговлю начинает игрок, сидящий слева от сдающего (первая рука). Он может сказать “пика” или “пас”. Пас означает “не торгуюсь”. Объявивший “пас” в дальнейшей торговле нс участвует. Последующие объявления в по- рядке очереди делают вторая и третья рука. Они повыша- ют ставку или говорят “пас”. • Если при первом объявлении на любой руке игрок оговоргслся и сказал “пас” на сильной карте гели на- оборот, то он может исправить свою ошибку, но не позже, чем следующий игрок по очереди сделает свое объявление. Другая концепция состоит в том, что изменение объяв- ления допускается только в том случае, когда ошибочное и правильное объявление произносится на одном дыха- нии. Такой подход согласуется с правилами бриджа. Существует еще одно объявление “мои” (“здесь”), что означает принятие на себя обязательств по предыдущему объявлению. В классическом преферансе это объявление разрешается делать в любой момент торговли и на любой руке. Современные преферансисты обычно считают его допустимым только при торговле вдвоем (одна из рук уже сказала “пас”); право на него имеет лишь рука с мень- шим порядковым номером. После объявления “мои” для продолжения торговли необходимо повысить ставку. В процессе торговли нельзя нарушать последователь- ность объявлений. После объявления “пика” следует гово- рить “трефа”, “бубна”, и т.д., а нс сразу, скажем, “7 треф”. (Объявление “БК”, если в нем нет необходимости, обычно пропускают). Далее, уж если кто-то начал торговаться, то 12
должен дойти до масти, которую желал бы назначить ко- зырной. Таким образом, все играющие получают информа- цию о сильной масти данной руки. Исключением являются случаи, когда игрок, пытаясь избежать Распасовки, дела- ет первое объявление на слабой для игры карте, либо, когда рука с меньшим порядковым номером говорит "пас” вместо "мои”, опасаясь, что у торгующегося четыре карты в той же масти (произошла "встреча” мастей). • Необходимо строго соблюдать очередь при торгов- ле. Любое объявление вне очереди недопустимо. Примеры торговли Пример 1. 1 рука 2 рука 3 рука пики пас пас Первая рука может назначить любую игру на взя- тие взяток. Пример 2. 12 3 пики трефы бубны червы пас без козыря здесь — пас Первая рука должна играть “шесть без козыря” либо назначить не менее Пример 3. семи при любой козырнох! масти. 1 2 3 пики трефы бубны пас червы без козыря —- , здесь 7 пик здесь 7 треф — здесь 7 бубен — здесь 7 червей здесь пас Вторая рука должна назначить не менее "7 червей”. • Если кто-то все же нарушил очередность объявле- ний и торговля на этом закончилась, то игрок, не имеющий необходимой информации, имеет право за- дать соответствующий вопрос и получить на него ответ. 13
Допустим, что в предыдущем примере торговли (При- мер 3) после объявления “7 пик” игрок, сидящий на вто- рой руке, вместо “здесь” объявил бы сразу “8 пик” и на это последовало бы —”пас”. Тогда игрок, сидящий на пер- вой руке, может спросить, у сидящего на третьей, до какой масти тот собирался торговаться. Ответ должен быть типа: “До семи червей”. В этом случае инцидент считается исчерпанным. Назначение игры После того, как двое из участвующих в торговле сказали “пас”, определился победитель — игрок, кото- рый должен назначить игру. Величина игры должна соответствовать его последнему объявлению или быть выше. Главное, что назначить игру ниже объявленной он не имеет права. ' Прежде чем назначить игру, победитель торговли по- лучает в свое распоряжение прикуп. • Никто, ранее самого прикупившего, под угрозой штрафа не имеет права смотреть прикуп. Кроме штрафа, игрок допустивший нарушение, лишает- ся права активно участвовать в дальнейшей игре этой раздачи. По другой версии сдающий обязан не только вскрыть прикуп, но и огласить его содержание. Взявший прикуп должен немедленно показать его ос- тальным. При наличии там крупных карт — двух Тузов, Туза и короля одной масти, Туза или марьяжа сдающий получает право на вознаграждение играющего в соответ- ствующих размерах. Из 12 карт, оказавшихся теперь на руке играющего, он обязан сбросить в снос (отложить в сторону на стол закрытыми) две любые, в том числе и взятые из прику- па, а на основании оставшихся десяти карт, разумеется с учетом сноса, назначить игру. Снос также, как прикуп, является секретным. Смотреть его никто не имеет права. Отличие состоит лишь в том, что прикуп до его откры- тия вообще неизвестен, а снос известен играющему. Час- то это имеет решающее значение. 14
• Играющий может сменить снос, но только до мо- мента назначения игры. Если снос случайно вскрыл- ся, играющий имеет право взять его обратно и сде- лать другой. При этом снос “случайно” может ока- заться и прежним. • Если в процессе дальнейшей игры будет установле- но, что в прикупе случайно оказалось карт болыие или меньше, чем две, то, вне зависимости от исхо- да игры, играющий записывает штраф в размере двух недобранных взяток, а игра аннулируется. По только в том случае, если ошибка не будет пргсзна- на преднамеренной. С момента окончания торговли игроки разбиваются на два враждующих лагеря, преследующих диаметрально противоположные цели. Играющему желательно назна- чить и выиграть игру как можно большего достоинства. Его противникам (вистующим), в число которых при игре вчетвером условно входит и сдающий, необходимо сде- лать все возможное, разумеется в пределах правил, что- бы этому помешать. Их задачей является дать играющему при розыгрыше как можно меньше взяток и не позво- лить выиграть назначенную игру (оставить “без”). После назначения игры два других партнера, имею- щие на руках карты (вистующие), определяют свое отно- шение к дальнейшим событиям. Каждый из них в поряд- ке очереди (по часовой стрелке от играющего), в зависи- мости от расклада руки, может объявить о своем жела- нии вистовать или пасовать. Желающий вистовать говорит “вист”, не желающий — “пас”. • Если играющий оговорился и неправильно, с его точ- ки зрения, назначил игру, то он может исправить свою ошибку, но не позднее, чем первый вистующий сделает свое объявление “вист” или “пас”. Если играющий по ошибке назначил козырем масть, в которой у него на руке было не более двух карт, то по его просьбе, игра аннулируется без последствий, по лишь в том случае, если исход игры (при верно назначенной масти) в пользу играющего не вызыва- ет сомнений. В противном случае играющий оста- 15
ется без соответствующего количества взяток, ко- торые он имел бы при игре в нужной масти. Вистующий записывает выигрыш за каждую взятую взятку. Однако он обязан взять вполне определенное коли- чество взяток и в случае невыполнения этих обязательств подвергается штрафу. Таким образом, не только играю- щий, но и вистующий игрок может остаться “без” и быть подвергнут штрафу. Однако проигрыш играющего в слу- чае неудачи значительно весомее. Десятерная игра, как правило, не вистуется, а прове- ряется. При этом все 30 карт выкладываются на стол от- крытыми. Здесь ответственность при неудаче несет толь- ко играющий. За его ремиз (остался “без”) вистующие пишут висты пополам. Если вистуют двое, то розыгрыш игры будет происходить втемную. При этом каждый из игроков карты не открывает и имеет возможность смотреть только в них. Здесь оба висту- ющих имеют равные права. Они записывают висты за взя- тые взятки, записывают консоляцию, если играющий остал- ся “без”, подвергаются штрафу при недоборе взяток. Если “вист” сказал только один игрок, то ему принад- лежит право выбора способа розыгрыша. Он может при- гласить партнера играть втемную, либо открыть игру (в открытую). Теперь вся ответственность за исход лежит только на нем. При игре в открытую (всветлую) играющий по-прежне- му держит карты закрытыми, а оба вистующих выклады- вают свои карты на стол. Естественно, что и карты игра- ющего легко просчитываются, но лишь с определенной долей вероятности — снос вистующим неизвестен. Во время выработки плана игры против играющего как приглашенный, так и сдающий могут давать советы и даже настаивать на своем предложении. Однако окончательное решение в неясной ситуации принимает только ответствен- ный вистующий. Ходы с обеих рук стола также обязан делать только он. • Не возбраняется, если ответственный будет толь- ко называть необходимые карты, а непосредствен- но перемещать их будет кто-то другой! 16
Во избежание штрафа вистующим необходимо взять на двоих: — при шестерной игре — четыре взятки; — семерной — не менее двух из трех; — восьмерной — не менее одной из двух; — девятерной — одну взятку. В том случае, когда вистующих двое, во избежание личной ответственности при недоборе общего числа взя- ток, каждому из них необходимо взять: — на шестерной игре — не менее двух взяток; — на семерной игре — не менее одной взятки. Если на восьмерной или девятерной игре вистуют двое, то при неудаче ответственность несет сказавший “вист” вторым (второй вистующий). Рассмотрим ряд примеров: 1. На шестерной игре вистуют двое. а) Первый вистующий взял четыре взятки, у второго взяток нет. Оба вистующих вместе взяли необходимые четыре взятки, следовательно, штрафа на будет. б) Первый вистующий взял две взятки, у второго взя- ток не было. Второй вистующий остался “без двух”. в) Каждый из вистующих взял по одной взятке. Каждый из них остался “без одной”. 2. На семерной игре вистуют двое. а) Первый вистующий взял две взятки, у второго взя- ток нет. Взяток взято достаточно. Штрафа не будет. б) Первый вистующий взял одну взятку, у второго взя- ток нет. Второй вистующий остался “без одной”. в) Взяток вообще не было. Каждый из вистующих остался “без одной”. 3. На восьмерной или девятерной игре вистуют двое. а) Первый вистующий взял одну взятку, у второго взя- ток нет. Взяток достаточно. Штрафа не будет. 17
б) Взяток вообще не было. Второй вистующий остался “без одной”. Чтобы избежать неудачи, вистующий может не при- глашать к игре своего спасовавшего партнера, а уйти “за свои” (“за две” при простой игре и “за одну” при семер- ной). На более крупных играх уходить “за свои” нельзя. Объявление “за две” (“за одну”) означает предложе- ние немедленно прекратить игру, играющему записать за выигрыш, а вистующему записать соответственно за две или одну взятку. Однако уход “за свои” может и не состояться. Спасо- вавший имеет право “вернуть игру”, т. е. вистовать с ис- пользованием карт обеих рук. В этом случае он становит- ся главным действующим лицом и определяет, как будет проходить розыгрыш (втемную или светлую) и какой план в последнем случае избрать. После объявления “за свои” (равнозначное объявле- ние “один”) и возвращения игры бывший вистующий ли- шается всех прав (кроме права давать советы) и после розыгрыша вообще не делает записей, даже если играю- щий остался “без”. Весь выигрыш достается вернувшему. Четвертый (сдающий) игрок, если он есть, записывает консоляцию и в этом случае. • Возвращать “вист” может только на исестерной и семерной игре! И это еще не все. При заявлении вистующего “один” и отказе пасующего вернуть игру такое право получает сдающий. Он имеет право посмотреть карты любого из партнеров (вистующего или пасующего, но только одно- го) и вынести свое суждение: согласиться с таким исхо- дом, либо продолжить игру в качестве вистующего на месте того игрока, чью карту он смотрел, приглашая встав- шего партнера к игре втемную или светлую. Теперь вся ответственность лежит только на нем, но и выигрыш, даже в случае поражения играющего, достанется только ему одному. Он пишет и как вистующий, и как сдающий. Выражение “весь выигрыш достанется только ему од- ному” не следует понимать буквально. Оба партнера, уча- ствующих в игре, получают свою долю выигрыша за счет 18
штрафа, которому подвергается играющий за каждую не- добранную взятку. Они лишаются лишь тех вистов на про- игравшего, которые могли бы записать, не откажись они от игры. Эти висты забирает себе сдающий. Аналогичные права получает сдающий, если на восьмерной или девятерной игре оба игрока, имеющих право вистовать, спасуют. Он имеет право посмотреть карты любого и либо согласиться с их решением, либо продолжить игру в качестве вистующего. Розыгрыш Итак, торговля окончена. Играющий взял прикуп, сде- лал снос и назначил игру. Далее вистующие определили свое отношение к игре, сказав “вист” или “пас”, и догово- рились о том, втемную или светлую она будет проходить. Начинается следующий этап — розыгрыш. На этом этапе играющий должен, прежде всего, обес- печить себе выигрыш того количества взяток, которое он назначил, а не гоняться за дополнительными с риском остаться “без”. Ведь сколько бы он ни взял взяток допол- нительно, все равно сделает запись в свою пользу только за назначенную игру. Другое дело, что в результате взя- тия лишних взяток играющий может получить дополни- тельный выигрыш за счет подсадки вистующих или умень- шения количества вистов. Но он сравнительно невелик. А вот если он не сможет выиграть игру, то проиграет много. Естественно, что задача вистующих носит диаметраль- но г эотивоположный характер. Они обязаны бороться за возможность оставить играющего “без”, даже если это связано с риском самим остаться без нужного количества взяток как уже было сказано, проигрыш при этом оказы- вается сравнительно небольшим и риск оправданным. Мы уже знаем, что такое взятка, знаем правила ее аюрмирования и кому она принадлежит. Мы знаем также, что первый ход принадлежит первой руке. К этому необходимо лишь добавить, что если вистую- щие пожелали играть открыто, а первой рукой является играющий, то он, тем не менее, первый ход делает втем- ную. Если же ход принадлежит вистующим, то они име- 19
ют возможность прежде открыть карты. Кроме того, при Распасовке первые два хода делают картами прикупа и лишь третий ход делает первая рука. Следующий четвер- тый ход должен сделать взявший третью взятку. • При игре втемную разговоры, касающиеся игры, не- допустимы. Вистующие не имеют права подска- зывать друг другу о пропуске той или другой кар- ты, с какой карты ходить, что сбрасывать или что держать. Игру всегда следует доводить — до конца. Разрешает- ся открывать недоигранные карты либо тогда, когда ис- ход игры не зависит от порядка ходов, либо при объясне- нии плана дальнейшей игры, уклониться от которого уже нельзя. Вскрывший карты не может взять их обратно на руку. Если кто-то нечаянно или с умыслом нарушит правила розыгрыша, то: • Играющий, который без нарушения мог бы сыграть игру, подвергается малому штрафу — записывает “без одной”, но висты на него не пишут. Если же он должен был остаться “без” или должен был уга- дать правильный ход, чтобы выиграть, то все пи- шут за “без” + одну. Если нарушение сделано вис- тующим, то игра считается выигранной, нару- шивший правила за свои взятки не пишет, а ста- вит “на гору” “без одной” полностью за каждое на- рушение. Второй вистующий пишет за свои взят- ки. Если нарушили двое, то пишут “на гору” за каждое нарушение “без вистов”. Запись результатов Прежде чем продолжить дальнейшее повествование с изложением правил и принципов игры, сделаем отступле- ние и расскажем, как производится запись результатов отдельных игр, и каким образом определяются выигрыш и проигрыш. Преферанс достаточно старая игра, прошедшая в сво- ем развитии через множество самых различных форм, в том числе форм записи и подведения итогов. Поэтому для 20
примера мы рассмотрим лишь один из вариантов игры и записи. Возьмем стандартный лист писчей бумаги и расчертим его следующим образом (см. рис.1). Так расчерчивают бу- магу для игры вчетвером (за игорным столом сидят Л, Б, Г и Е). Мы видим, что двумя диагональными линиями лист разбит на четыре треугольника, каждый из которых пред- ставляет собой общее поле записи каждого отдельного игрока. Общее поле записи содержит: (1) — гору; (2) — пульку; (3) — поле вистов, разбитое вертикальными линия- ми на три участка, предназначенных для записи вистов на каждого из противников. (Для игрока А это участки ЗБ, ЗГ, ЗЕ). Существует еще центральны/! круг, в котором делает- ся запись о цене и продолжительности игры. Рассмотрим одну из распространенных систем игры и записи, получившую название “сочинской” (видимо, в честь одного из лучших в прошлом наших курортов). В ее основу заложены следующие правила: 1. В пульку записывают призы: — за игры, сыгранные играющим; — за отсутствие взяток при Распасовке. За сыгранные игры призы подсчитываются по форму- ле: П = 20 (н-5), (1) где П — приз, н — назначенное количество взяток. Производим расчет: шестерная (к = 6) П = 20; семерная (н = 7) П = 40; восьмерная (н = 8) П = 69; девятерная (н = 9) П = 80; десятерная (н = 10) П = 100. Приз за Мизер составляет 100 очков, за отсутствие взяток на Распасовке — 10 очков. 21
Рис. 1 22
2. В гору записывают штрафы: — за недобор взяток, назначенных играющим; — за недобор взяток, нужных вистующим; — за взятки, взятые играющим при Мизере и Распа- совке; — за нарушение правил игры. За недобор каждой взятки играющий подвергается штрафу в размере соответствующего приза: Ш = П х к, (2) где III — штраф; к — количество недостающих взяток. Производим расчет: Играющий остался на восьмерной без двух, следова- тельно: Ш = 20 (8-5)2 = 120. В рассматриваемом варианте игры, когда вист имену- ется джентльменским или полуответственным, штраф ви- стующего за каждую недобранную взятку составляет по- ловину штрафа играющего. За каждую взятку, полученную на Мизере играющим, записывается штраф, равный 100, при Распасовке — 10. Штраф за нарушение правил игры оговаривается особо. 3. Висты записываются: — в участок на играющего; — за взятые взятки и консоляцию вистующими; — за взятки из прикупа и консоляцию сдающим; — во все участки при разделе горы. Если игра завершилась успешно для играющего, каж- дый из вистующих пишет за взятые им взятки висты в размере одной десятой приза за каждую взятку: В = 2(н-5)в, (3) где В — количество вистов; в — число взяток, взятых конкретным вистующим. Если один из вистующих пасовал и был приглашен, то все взятки принадлежат пригласившему. В том случае, когда играющий недобрал “к” взяток, каждый из вистующих дополнительно к взятым записы- вает еще за консоляцию. Всего это составит: В = 2(н-5) (в 4- к) (4) В варианте приглашения оба вистующих пишут поровну 23
В = (н-5) (10 ч- Зк-н) (5) В соответствии с формулой (5) имеем: (в скобках указа- но число недостающих взяток) шестерная без одной 6(- 1)=7; 663 двух 6(-2)=10; 6(-3)=13; 7(-1 =12; 7 -2)=18; 7(- 3)=24; 8(-1)=15; 8(-2) =24; 8(-3) =33; 9 (-1)=16; 9(-2)=28; 9(-3)=40; 10(-1)=15; 10(-2 =30; 1 (-3)=45 и т. д. Если вистуют двое, расчет производится по формуле (4), но общее число вистов остается прежним. Обращаем внимание, что, если вистующий не взял взяток, он все равно записывает консоляцию (висты за “к” взяток). Со- гласно (4) имеем: К = 2(н-5)к, (6) где К — консоляция. Сдающий также записывает консоляцию за каждую взятку, не добранную играющим. Если в прикупе окажутся два Туза, Туз и Король од- ной масти, просто Туз или марьяж, сдающий записывает на играющего висты в количестве, соответствующем трем, двум или одной взятке. Если играется Мизер, то при любом прикупе висты не пишутся. При подведении итогов очки в недоигранных пульках выносятся на гору, а в переигранных — списываются с горы. Далее производится вычитание наименьшей горы из всех остальных, при этом, естественно, наименьшая гора исчезает. Оставшиеся горы игроки делят каждую на четыре части и полученные очки в виде вистов раздают своим партнерам. Таким образом будет роздано три чет- верти горы. Одна четверть “остается себе” и никуда не записывается. Игрок, у которого была наименьшая гора, пишет висты на всех, а на него писать не будут. Затем сравнивается количество вистов, записанных игроками друг на друга в соответствующих участках поля вистов. Вычитая из большего меньшее, получаем выигрыш одно- го и проигрыш другого. Складывая полученные результа- ты, получим общий выигрыш или проигрыш в вистах. 4. Окончание игры. Игра оканчивается либо по времени (указывается не- посредственное время окончания игры, например 22.30), 24
либо, когда сумма очков всех четырех пулек становится равной (после последней игры может и превышать) огово- ренной заранее величине. Например: игра ведется до 2000 (каждая из четырех пулек равна 500). Стоимость игры определяется ценой одного виста в де- нежном выражении. Столько-то копеек, гривень, рублей, центов или долларов за вист. Пример записи Для минимизации описания различных ситуаций вве- дем некоторые понятия и обозначения. Будем считать, что за столом сидят четыре игрока в последовательности А — Б — Г —Е — А —. Если теперь известно, на какой руке находится один из игроков, то определены и все осталь- ные. Например: игрок Г находится на второй руке Г (2). Значит, на первой руке Б (1), Е — на третьей Е (3), а сдающим является игрок А. Назначенную игру будем обозначать цифрой, равной количеству необходимых взяток, а цифра в скобках будет означать количество недостающих или взятых играющим сверх нормы взяток. Например: 6(0) — взято шесть взяток равно; 6 (-1) — шесть без одной; 6(+1) — играющим взято семь взяток (вистующие без одной). Таким образом, выражение Г(2) = 6(0) означает, что игрок Г на второй руке назначил шестерную игру и взял ровно шесть взяток. Остается лишь определить отноше- ние к этой игре вистующих. Если один из них вистует, а другой пасует, то ситуацию обозначим как Е(+). Это зна- чит, что игрок вистует, а игрок Б пасует. В этой ситуации очевидно, что все взятки принадлежат Е (за исключени- ем случая ремиза играющего, когда они делятся пополам), а количество их известно. Если вистуют двое, то необхо- димо указать, кто сколько взяток взял. Например: Е=3; Б=1 — означает, что Е взял три взятки, а Б одну. Наличие взяток в прикупе обозначим как А=2 (А в дан- ном случае сдающий). Прикуп содержал две взятки. Выражение Е(=) означает, что игрок Е ушел “за свои”, при этом количество взяток, взятых играющим, не обо- значается: Г(2) = 6; Е(=). Запись Г(2) = 6(0); Е(=); Б(+), 25
означает, что после объявления Е “за свои”, Б игру вер- нул. Данные о Распасовке записываются следующим обра- зом: А = 0 + 4 + 5. Это значит, что при раздаче игрока А игралась Распасовка. Первая рука (В) взяток не взяла, у второй руки (Г) четыре взятки, у третьей (Е) — пять. Сле- довательно, сдающий взял одну взятку. Для усвоения материала рассмотрим несколько приме- ров: 1. А(1) = 7(4-1); Б = 1; Г = 1. Запись означает, что игрок А на первой руке назначил семерную игру и взял 8 взяток, Б и Г вистовали и взяли по одной взятке. Сдающим был Е. Взяток в прикупе не было. А записывает в пульку 40. Б и Г записывают на него по 4 виста. 2. Б(2) = 8(+2); Г(+); Е =2. Б на второй руке назначил восьмерную, а взял все 10 взяток. Он записывает в пульку 60. Г вистовал и остался без взятки — 30 на гору. В прикупе было 2 взятки. Сдаю- щий Е записывает на Б 12 вистов. 3. Е(3) = 6(-2); Б(4-). Е на третьей руке назначил шестерную и остался без двух. Он записывает ^0 на гору. Поскольку Г пасовал, они с Б пишут висты пополам по 10 вистов. Сдающий А пишет на Е консоляцию — 4 виста. 4. Г(2) = 6(-1); Е(=); А(4-). Г на второй руке назначил шестерную игру и остался без взятки. Он пинит на гору 20. Вистующий Е пытался уйти за “свои” и второй вистующий Б с ним согласился. Однако сдающий А вернул игру и победил. Теперь на Г пишет висты только он один. Всего 16 вистов. Рассмотрим теперь последовательность следующих игр: 1. Б(1) =8(4-1),П4-), А=1. 2. Б=34-3+2 3. А(2)=М(4-2) — получил на Мизере две взятки 4. Г(3) = 10(0) 6. Е(2)=6(4-1), Л=2, Г=1. 8. А(1) =6, Б(=). 10. Б=54-24-3. 5. Е(3)=7(0), Б=2, Г=1. 7. А(2)=8(О),Б(4-). 9. Г(2)=6(0), Е=3, Б=1. 11. Е(1)=9, А=Б-оба пас. 26
12. Г(3)=7(-1), А(+) 14. Г(1) = 7(0) +(1) 16. Б(2) =6(0), Г(=), Е(+) 18. А(3) =7(4-1), Г= 1, Е = 1 20. Е=14-34-4 22. Е(2)=6(4-1), А=2, Г=1. 24. Б(2) =6(-1), Г=4, А=1. 13. А=34-64-0. 15. Е (1) = 8(0), Б (4 ) 17. Б(1) =М(0) 19. А(2) =9(0), Е(4-) 21. Е(3)=6(-1), Б(4-) 23. Г=44-24-4 25. Е(3) =6, Б(=) Представим результаты из этой последовательности в форме, описанной нами ранее (см. рис. 2). В первой игре Б на первой руке назначил восьмер- ную и взял девять взяток. Он записал в пульку 60 очков. Г вистовал и взял одну взятку, получив право на за- пись 6 вистов. В прикупе оказалась одна взятка, и за это сдающий А также записал на играющего 6 вистов. Все эти записи на рис. 2 обведены кружками. Проверку остальных записей предоставляем для практики нашим читателям. Мы видим (запись в центральном круге), что эта ко- роткая игра велась до 800 (четыре пульки по 200). Сей- час, после 25-й игры в сумме имеем 170 4- 250 4- 200 4- 190 = 810. Игра окончена. Приступим к подведению итогов в соответствии с методикой, изложенной ранее. У игрока А в пульке ровно 200, поэтому он не произ- водит действий по выносу на гору или списывания с горы. Б выносит на гору 10. Г выносит на гору 30. Е списывает с горы 50. Минимальная гора 80 оказалась у Е. Вычитаем эту гору из всех остальных и делим полученные остатки на четыре. Деление производится с точностью до целого числа в меньшую сторону. Таким образом, на игрока А все должны записать по 52 виста, на Б по 17 и на Г по 47 вистов. Эту операцию и проделал Е. Если Г должен записать на А 52 виста, А на Г — 47, то будет проще, если Г запишет на А пять вистов и т. д. Пос- ле раздела гор производим взаимный расчет между игро- ками в вистах. Так, А проиграл Е 54 виста. Далее, сумми- руя индивидуальные выигрыши и проигрыши, получаем окончательный итог: А и Г проиграли 99 и 85 вистов, соот- ветственно, Б и Е выиграли 73 и 111. 27
Рис. 2 28
В центральном круге записано, что игра велась, допус- тим, по пять копеек за вист. Исходя из этого нетрудно под- считать выигрыши и проигрыши в денежном выражении. В заключение отметим, что в современном преферан- се для сокращения записи нули в пульке и горе, как пра- вило, не пишутся, но подразумеваются. Так, на шестер- ной игре приз и штраф составляют 2, на семерной 4 и т. д. В конце концов здесь дело всего лишь в масштабирова- нии. В приведенной записи (см. рис. 2) соотношение между очками пульки и горы и вистами один к одному. Если же считать, что это отношение один к десяти (одно очко равно 10 вистам), то вполне можно обойтись без нулей в пульке и горе. После того, как мы рассмотрели запись одной из коротких пулек и уже имеем представление не только о правилах игры, но знаем “что почем”, перейдем к главному вопросу данного раздела: оценке стоимости отдельной игры и выработке на этой основе стратегии преферанса. Стоимость отдельной игры В процессе игры каждому преферансисту постоянно приходится выбирать между игрой и Распасовкой, а когда игра уже назначена — между вистом и пасом. В таком положении, для выбора оптимального решения, совершен- но необходимо иметь какой-то обобщенный ориентир. Та- ким ориентиром в нашем понимании, безусловно, являет- ся стоимость одной отдельно взятой игры. Под стоимостью отдельной игры будем понимать изме- нение общего итога (выигрыша или проигрыша) какого- либо игрока в результате данной игры. Эту стоимость мож- но определить, расписав пульку дважды — до и после окончания рассматриваемой игры. Но, к счастью, в этом нет необходимости. Общие формулы для подсчета стоимо- сти отдельной игры для всех ее участников, выведенные на основе изложенного выше определения, могут быть записаны в виде: Для играющего: С(и) = 3/4П - 3/4Ш(и) 4- 1/4Ш(в) - В - Пр (7) 29
Стоимость игры С(и) для играющего складывается из трех четвертей приза или штрафа, одной четверти штра- фа вистующих Ш(в) в случае их неудачи, вистов запи- санных на него вистующими за взятые взятки и сдающим за взятки из прикупа (Пр). Для вистующего: С(в) = -1/4 П 4- 1/4 Ш(и) - 3/4 Ш(в) + 1/4Ш(в2) +В (8) Стоимость игры для вистующего складывается из од- ной четверти приза или штрафа играющего, трех четвер- тей собственного штрафа при недоборе взяток, одной чет- верти штрафа второго вистующего при его неудаче и вистов на знающего. Для сдающего: С(с) = -1/4П 4- 1/4Ш(и) + 1/4Ш(2в) 4- Пр 4- К (9) Стоимость игры для сдающего складывается из одной четверти приза или штрафа играющего, одной четверти штрафов вистующих, дополнительных вистов за взятки из прикупа и консоляции (К). Формулы для подсчета П, Ш(и), Ш(в), В и Пр нам известны. Значит, мы можем в зависимости от “к” (коли- чества недобранных или переигранных взяток играющим) и “в” (количества взяток, взятых конкретным вистующим) определить стоимость любой отдельно взятой игры для всех ее участников. В качестве примера рассмотрим случай, когда играю- щий взял взяток ровно столько, сколько назначил (к = 0). Результат (выигрыш) играющего составит: Р(и) = 3/4х20(н - 5) - 2(н - 5) (10 - н) - - 2(н - 5) Пр = (н-5)(2н-2Пр-5) (10) Баланс вистующего будет: Б(в) = -1/4х20(н - 5) 4- 2(н - 5)в = =(н-5)(2в-5) (11) Баланс сдающего: Б(с) = -1/4х20(н-5) 4- 2(н-5)Пр= =(н-5)(2Пр-5) (12) При Мизере: Р(и) - 75; Б(в) = Б(с) = -25. (13) 30
Результаты расчетов по формулам (10) - (13) сведем в таблицу: Игра Играющий Вистующий На- сую- щий Сдающий Пр в Пр 0 1 2 3 0 1 2 3 4 0 1 2 3 6(0) 7 5 3 1 -5 -3 -1 1 3 -5 -5 -3 -1 1 7(0) 18 14 10 6 -10 -6 -2 2 -10 -10 -6 -2 2 8(0) 33 27 21 15 -15 -9 -3 -15 -15 -9 -3 3 9(0) 52 44 36 28 -20 -12 -20 -20 -12 -4 4 10(0) 75 65 55 45 -25 • -25 -25 -15 -5 5 М(0) 75 -25 -25 -25 Из таблицы видим, что выигрыш играющего зависит только от величины игры и количества взяток, получен- ных из прикупа (Пр), за которые сдающий пишет висты. Наименьший выигрыш (один вист) получается при шес- терной игре, когда в прикупе было два Туза; наибольший (75 вистов) — при десятерной и отсутствии явных взяток в прикупе, а также при Мизере. Если вистуют двое, то величина проигрыша (на шестерной и семерной можно иметь и положительный баланс) зависит от количества взятых взяток. Напри- мер, на семерной игре один из вистующих взял две взятки. Согласно таблице он проиграл два виста. Следо- вательно, второй вистующий взял одну взятку и проиг- рал шесть вистов. Пасующий проигрывает столько же, сколько вистующий, не взявший взяток. Сдающий, подобно играющему, проигрывает (выигрывает) в зави- симости от величины игры и количества вистов за взят- ки, определяемые прикупом. Формулы для случаев, когда “к” не равно 0, мы при- водить не будем, а результаты соответствующих расче- тов представим в виде таблиц: 31
к < 0 (ремиз) Игра Играющий Вистуют двое Сдающий Пр в Пр 0 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 6(-1) -31 -33 -35 -37 7 9 11 13 19 17 12 7 9 11 13 6(-2) -54 -56 -58 -60 14 16 18 20 22 24 26 20 14 16 18 20 6(-3) -77 -79 -81 -83 21 23 25 27 29 31 аз 35 28 21 23 25 27 7(—1) -58 -62 -60 -70 14 18 22 26 30 22 14 18 22 26 7(-2) -104 -108 -112 -116 28 32 36 40 44 48 38 28 32 за 40 7(-3) -150 -154 -158 -162 42 46 50 54 58 62 66 54 42 46 50 54 8(1) -81 -87 -93 -99 21 27 33 39 30 21 27 33 39 8(-2) -150 -156 -162 -168 42 48 54 60 66 54 < в 48 54 60 8(-3) -219 -225 -231 -237 63 69 75 81 87 93 78 63 69 75 81 9(1) -100 -108 -116 -124 28 36 44 36 28 36 44 52 9( 2) -192 -200 -208 -216 56 64 72 80 68 56 61 72 80 9(-3) -284 -292 -300 -308 84 92 100 108 116 100 84 92 100 108 10(-1) -115 -125 1 Зи -145 40 35 45 55 65 10(-2] -230 -240 -250 -260 80 70 80 90 100 10(-3) -345 -355 -3G5 -375 120 105 115 125 135 Величина проигрыша играющего при ремизе зависит, в первую очередь, от ранга игры и количества недобран- ных взяток. Выигрыш сдающего, в основном, определяет- ся теми же факторами. Наличие взяток в прикупе лишь усугубляет дело в пользу сдающего. Дополнительный вы- игрыш вистующих определяется количеством взятых ими взяток. Рассмотрим пример: явных взяток в прикупе не было. Играющий назначил шестерную и остался без двух. Всего он отдал шесть взя- ток. Первый вистующий взял две взятки, второй — четы- ре. Согласно таблице проигрыш играющего составляет 54 виста. Первый вистующий выиграл 18 вистов, второй — 22, сдающий выиграл 14 вистов. 32
“к” > О (перевыполнение заказа). Один игрок вистует, другой пасует Игра Играющий Вистующий Пас Сдающий Пр В Пр 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 6(-1) 11.5 9.5 7.5 5.5 -6.5 -2.5 -2.5 -0.5 1.5 3,5 6(-2) 16 14 12 10 -16 0 0 2 4 6 6(-3) 20.5 18,5 16,5 14,5 25,5 2.5 2.5 4.5 6.5 6(-4) 25 23 21 19 -35 5 5 7 и 11 7(1) 22 18 14 10 -2 -10 -10 -6 -2 2 7(-2) 31 27 23 19 -21 -5 -5 -1 3 7 7(-3) 40 36 32 28 -40 0 0 4 8 12 В<-1> 39 33 27 21 -9 -15 -15 -0 -3 3 8(-2) 52.5 46,5 40.5 34,5 -37.5 -7.5 -7.5 -1.5 4,5 10.5 9(1) 70 62 54 46 -50 -10 -10 -2 6 1 1 М(-1) -75 • 1 25 25 * М(-2) -150 50 50 М(-3) -225 75 75 Вистуют двое Игра Вистующий (1) Вистующий (2) В В 0 1 2 3 3 2 1 0 6(-1) -12,5 -10,5 1.5 3,5 3,5 1,5 -10,5 -12,5 6(-2) -20 -8 4 ’г • 4 -8 -20 6(-3) -17,5 -5,5 1 • М. -5,5 -17,5 6(-4) -15 -15 7(-1) -10 -6 -2 -2 -6 -10 7(-2) -25 -1 • • *• -1 -25 7(-3) -20 -20 8(-1) -15 -9 Г '• * ♦ 1 -г -9 -15 8(-2) -7,5 *. * * * ъ •••. • ’ -37,5 9(-1) -10 • . / 4 t. -. -50 4 2-658 33
Рассматривая таблицы для случая перевыполнения иг- рающим заказа, видим, что основной проигрыш здесь выпадает на долю вистующего, не набравшего нужного количества взяток. Пример: в прикупе был марьяж. Играющий назначил шестер- ную, но взял на взятку больше. Вистовали двое и взяли, соответственно, две и одну взятку. Играющий выиграл 9,5 вистов, первый вистующий выиграл 1,5 виста, второй про- играл 10,5 вистов, сдающий проиграл 0,5 виста. Уход “за свои” Игра Играющий «За свои* Па- сую- щий Сдающий Пр Пр 0 1 2 3 0 1 2 3 в 11 9 7 5 -1 -5 -5 -3 -1 1 7 26 22 18 14 -6 -10 -10 -6 -2 2 Таблица показывает, что уход “за свои” на шестерной не такое уж плохое решение. Проигрыш принявшего его составляет всего один вист! Два паса Играющий Пасующий Сдающий Пр Пр 0 1 2 3 0 1 2 3 8 45 39 33 27 -15 -15 -9 -3 3 9 60 52 44 36 -20 -20 -12 -4 4 При Распасовке баланс играющих составит: Б(и)=-3/4х10в + 1/4х10(10-в)-1/4х10ч= = 25-10в-2,5ч, (14) Не взявшего взяток: Б(о) = 1/4x100-1/4x10(4-1) + 7,5 = = 35-2,5ч, (15) где ч — общее число игроков, не взявших взяток Результаты расчетов по формулам (14), (15) приведе- ны в таблицах. 34
Здесь В(ч) указывает на число взятых взяток и на чис ло игроков, вообще не взявших взяток. в(ч) 10(3) 9(2) 8(1) 8(2) 7(0) 7(1) 7(2) 6(0) Б(и) -82,5 -70 -57,5 -60 -45 -47,5 -50 -35 6( 1) 6(2) 5(0) 5(1) 5(2) 4(0) 4(1) 4(2) -37,5 -40 -25 -27,5 -30 -15 -17.5 -20 3(0) 3(1) 3(2) 2(0) 2(1) 2(2) 1(0) KD 1(2) -5 -7.5 -10 5 -2,5 0 15 12,5 10 Здесь в (ч) указывает на число взятых взяток и на чис- ло игроков, вообще не взявших взяток. ч 1 2 3 Б(О) 32,5 30 27,5 Рассмотрим пример. При Распасовке сдающий не взял взяток и согласно предыдущей таблице выиграл 32,5 виста. Взятки и баланс распределялись следующим образом: 1 рука (3 взятки) проиграла 7,5 виста, 2 рука (5 взяток) проиграла 27,5 виста, 3 рука (2 взятки) проиграла 2,5 виста. Воспользуемся таблицами для подсчета стоимости игр, приведенных в качестве примеров на стр. 27. 1. Игрок А (играющий) выиграл в результате этой игры 22 виста. Оба вистующих проиграли по 6 вистов. Сдающий проиграл 10 вистов, (см. стр. 34) 2. Здесь играющий выиграл 40,5 вистов. Вистующий и пасующий проиграли, соответственно, 37,5 и 7,5 вистов. Сдающий выиграл (за счет прикупа) 4,5 виста (см. стр. 34). 3. Играющий остался “без двух’* и проиграл 54 виста. Оба вистующих выиграли по 20 вистов. Сдающий выиграл 14 вистов (см. стр. 33). 4. Г остался без взятки и проиграл 31 вист. Поскольку 2* 35
сдающий вернул игру (такой графы в наших таблицах нет), ему принадлежит большая часть выигрыша — 21 вист. Оба вистующих получают только за счет своей доли штра- фа играющего — каждый по 5 вистов. В качестве тренировки предлагаем читателям оценить стоимость игр из последовательности, результаты кото- рой приведены на рис. 2. Результаты расчетов, приведенные в таблицах, позво- ляют находить оптимальные решения стоящих перед иг- роками проблем, в особенности на этапе торговли. Под- робный разговор об этом будет впереди. Сейчас же огра- ничимся двумя характерными примерами. Пример 1. 1 и 2 рука объявили “пас”. Карты третьей руки содер- жат 5 взяток на игре и не более двух взяток на Распасов- ке. Как поступить? Необходимо пасовать. Прикупить более, чем одну взятку, вряд ли удастся, а это дает выигрыш не более 7 вистов. Однако существует риск вообще не прикупить взяток и, следовательно, остаться без одной, что приводит к проигрышу 31 виста. Если же назначить Распасовку, то выигрыш в 5 вистов гарантирован (две взятки), а если взятка будет толь- ко одна, то выигрыш возрастет до 15 вистов. В по- добной ситуации (на последней руке) бывает выгод- но пасовать, имея на руке верных 6 и даже 7 взя- ток. Ведь, проведя, Распасовку вообще без взяток, получишь выигрыш, эквивалентный выигрышу 8-й игры. Такая Распасовка называется искусственной. Но если торговля уже открыта и нет очень хороших вистов, необходимо продолжить торговлю до своей масти. Подобным же образом необходимо поступить, имея пять взяток на первой или второй. Пример 2. У одного из торгующих хорошая вистовая карта и 6 взяток при козырной черве. Но другой игрок не уступает и уже объявил “7 пик”. Что делать? * 36
Если продолжить торговлю до “7 червей*’ и полу- чить хороший прикуп, то выигрыш составит 18 ви- стов (наличие двух взяток в прикупе маловероят- но), но неудача приведет к проигрышу 58 вистов. Если же спасовать, а затем, условно говоря, от- крыть игру, то существует большая вероятность по- садить противника и без риска выиграть 22 виста. Ведь даже в худшем варианте (игра будет сыграна) выигрыш составит два виста. Необходимо отказать- ся от дальнейшей торговли. ТЕХНИКА ИГРЫ В предыдущих главах мы познакомились с правилами игры. Уже известно, из каких частей она состоит, как производится запись и оцениваются результаты отдель- ных ее участников. Теперь мы вправе поставить вопрос, что же должен уметь делать игрок, чтобы считаться если не сильным (что, разумеется, дается только в сочетании с некоторой прак- тикой), то хотя бы грамотным преферансистом, способ- ным с достоинством принять участие в любой компании любителей древней игры? Ответ на этот вопрос довольно прост. Он должен уметь: — вовремя включиться и умело вести торговлю, либо вообще отказаться от нее; правильно сделать снос; грамотно назначить игру; грамотно вис- товать; — практически безошибочно разыгрывать различ- ные расклады всветлую; — грамотно вести розыгрыш втемную; — грамотно объявлять и разыгрывать Мизер как за играющего, так и вистующего; — разыгрывать Распасовку. За время существования игры накопился определен- ный опыт и существуют общие рекомендации, как вести себя в тех или иных ситуациях, перечисленных выше. Сейчас мы их изложим и проиллюстрируем примерами. Надо лишь помнить, что все рекомендации носят самый 37
общий характер, опирающийся как бы на средних! (наибо- лее часто встречающийся) расклад. Поэтому в отдельных исключительных случаях эти рекомендации могут оказать- ся не совсем верными, а порой и просто ошибочными. Другой, более научный, вероятностный подход, основан- ный на введенном выше понятии стоимости игры, будет изложен несколько позже. С какой картой начинать торговлю Перед началом торговли игрок, основываясь на раскладе руки, прежде всего должен решить в принципе, что ему выгоднее всего: пробовать выторговать игру, играть Рас- пасовку или вистовать на чужой игре. Начинать торговлю следует в том случае, когда на руке имеются уже верные 6 взяток, либо просматривается воз- можность прикупить хотя бы до этого количества. Однако рассчитывать прикупить более одной взятки не следует. По сравнению с небольшим выигрышем на шестерной риск остаться без двух — слишком велик. При шести взятках, имеющихся на руках, можно тор- говаться до семи. При семи — до восьми. Продолжать тор- говлю до девяти, имея на руках восемь взяток, уже очень рискованно. Надо понимать, что если противник так долго торгуется, то и у него на руке тоже сильная карта, что увеличивает вероятность попасть на неблагоприятный рас- клад. • Любой участник торговли во избежание чрезмерно- го риска должен уметь вовремя остановиться и ска- зать "пас”. Большое значение при определении возможности на- чала торговли имеет наличие так называемых неявных взя- ток, зависящих от расклада остальных карт этой масти. Например: Тххххх — 5 или 6 взяток; ТКххх — 4 или 5; ТКхх — от 2 до 4 (обычно считают три); ТДх, ТВ 10, ТД — 1 или 2; КВх, Кхх, Кх, ДВх — могут оказаться взяткой. Кроме этого, количество взяток в козырной масти до- вольно часто можно увеличить за счет того, что удастся разбить козырной вист противника при помощи другой масти, на которую вистующий вынужден будет положить 38
козырь. Для этого данная масть у играющего должна быть более длинной. Например: Вистующий Кх XX Играющий ТДхх ТКх Тр Козырь Пика. Играющий делает три хода в Трефу. С Туза, Короля и малой. Вистующих! обязан убить малую козыр ем и тем самым лишиться взятки на козырного Ко- роля. В практической игре (всветлую) в подобной ситуа- ции играющему всегда целесообразно (во избрание ис- пользования голого короля для забития) сначала выйти с козырного Туза и лишь потом выбить оставшийся козырь трефой. Существует правило, что при торговле две неявные (раскладные) взятки можно считать за одну верную. Тем более, что при удачном прикупе в масть неявной взятки (прикупную масть) число их может существенно увели- читься. По надо ли вообще начинать торговлю? Допустим, что на руке верных пять взяток и имеются определенные шансы купить шестую. Находясь на первой руке, необходимо незамедлительно сказать “пика”. Одна- ко, если вы находитесь на 2, 3 руке и кто-то уже открыл торговлю, а ваша карта является к тому же хорошим ви- стом. то, не задумываясь, следует пасовать. В этом слу- чае ес ?ь определенная надежда оставить играющего “без”, что значительно выгоднее. А если ремиз не состоится, то вы запишете полный вист, не подвергая себя риску. Имея на руке более крупную игру, следует продол- жать торговлю до своех! масти. Приведем примеры: Тр 2. ТКДхх Кх На такой карте на любой руке целе- сообразно начать торговлю и продол- жать ее на 2, 3 руке до “7 Ч — пик”, а на первой руке до “БК”. ТД10 КДх ТКхх Формально на руке (считая три взят- ки в червах) всего пять взяток Но, учитывая конкретную ситуацию, можно продолжать торговлю до “7 39
червей”. Есть чем разбить возможный козырной вист в червах (третья тре- фа) и большая надежда на две взят- ки в пиках. Будет еще и прикуп. ТК КВ9 х Кдвх На руке почти 6 взяток. Но если тор- говля уже открыта, то целесообразно ответить “пас”. 4. Первая и вторая рука спасовали. На 10 8 третьей руке совершенно спокойно ТКхххх можно сыграть 6 бубен, но гораздо вы- 98 годнее объявить Распасовку (искусст- венную). Вероятность получить при та- кой игре более одной взятки очень мала. Скорее всего, взяток вообще не будет. В заключение раздела отметим, что умение вовремя включиться и грамотно вести торговлю является, в изве- стной степени, творческим процессом, требующим учета многих тонких нюансов. Наряду с умением правильно иг- рать втемную, техника торговли является наиболее слож- ным для усвоения элементом преферанса. Кроме всего прочего, здесь требуется определенная практика. Определение сноса В отличие от предыдущего этот раздел значительно проще для усвоения. Существуют определенные прави- ла, выработанные и проверенные практикой. Понятие о правильном сносе дают следующие приме- ры: Тхх Тхххх КВ ТК Необходимо снести две бубны (вероятность того, что здесь окажется взятка, достаточ- но мала: ведь для этого нужно, чтобы на руках вистующих либо Туз либо Дама дан- ной масти были бланка) и оставить три пики в надежде выбить ими козыря. 40
XX Тхххх XX ТДК ТДКхх XX ДВ10 ТДКВхх КВх (ДВ9) Во избежание сюркупа (случая, когда ко- зыри вистующих играют самостоятельно) целесообразно снести одну пику и одну черву, а не две пики или две червы. Ко- нечно, сюркуп может случиться и при указанном нами сносе, но вероятность та- кого события значительно меньше. Осо- бая ситуация возникает, если сносу пред- шествовала торговля. Скажем, один из ва- ших партнеров торговался до “6 червей”. Не вызывает сомнений, что на этой руке 4, 5 или даже 6 червей. Кроме того, не- обходимо заказывать уже “7 бубен”. Про- блема состоит в том, что сюркуп может состояться вне зависимости от числа ос- тавленных вами карт червонной масти. И все же предпочтительнее отправить в снос две пики. При наличии в одной руке трех бубен это — единственный шанс вы- играть игру (черва может разбить козыр- ной вист). Здесь сюркуп практически не страшен. Поэтому при чужом ходе необходимо стро- го секретно отправить в снос две пики или две червы. Это направлено против редко- го варианта, когда трефу можно убить после передачи хода на нужную руку. При рекомендованном сносе масть передачи придется угадывать. При чужом ходе интересно снести две старших пики, т. к. подобная взятка по- чти всегда бывает убита. А шанс взять взятку на червы сохраняется. Эффектно была сыграна заторгованная игра “7 треф” при наличии в червах ДВ9. Игра- ющий снес две пики и на второй ход в 41
эту масть положил козыря. По раскладу в червах оказалась взятка. Повторно рас- смотренный прием в той же компании мо- жет и не пройти! В следующий раз снести Даму и Валета червей! • Чередуй тактические приемы. Будь агитрым! ТДхххх На третьей руке есть смысл снести две ТД бубны в надежде на ход в черву. Но на 1, КВ 2 руке надо сносить только червей. Коро- Кх ля и Валета довольно часто нельзя про- резать. В свете сказанного странно звучит рекомендация П. Крестовоздвиженского и Г. Троицкого (“Наука и жизнь” № 10 за 1991 г.) о сносе в положении 3 руки при назначе- нии “6 пик”... ТВ 108 КД 9 7 В7 Д8 ТК109 К109 ТВ8 Д7 Т109 К87 ДВ ... двух бубен. Правда, для дальнейшей игры при рассматриваемом раскладе это не имеет значения. В любом случае вистую- щие имеют только три взятки. Но ведь снос делается, когда расклад еще неизвестен. Поэтому необходимо в по- добных ситуациях сносить одну бубну и одну черву. Таким образом, делая снос, играющий должен: — оставлять на руке более длинную масть для возмож- ности выбить козырной вист; — стараться избежать сюркупа; — избегать очевидности передачи хода на нужную руку вистующих; — оставлять на руке ту из неявных взяток, вероятность сыграть которой выше; — “хитрить” и маневрировать. 42
Назначение игры Играющему важно знать, сколько следует играть и ка- кую масть при наличии альтернативы назначить козырем. Назначая игру, играющий может либо ограничиться тем, что было объявлено при торговле, либо увеличить игру. Во 2-м случае следует оценить, насколько это целесообразно. Для оценки предполагают худший для себя расклад и со- ответственно ему назначают игру. Конечно, мы вряд ли бу- дем на небольших играх считать, к примеру, ТКДх менее, чем за четыре взятки. Но назначать игру всегда следует с учетом объявлений предшествующей торговли. Если, напри- мер, один из участников торговли дошел до какой-то мас- ти, а в этой масти у играющего 4 карты, то весьма вероят- но, что оставшиеся 4 карты находятся в одной руке. Увеличивать игру с верной шестерной на сомнитель- ную семерную невыгодно. Дополнительный выигрыш при этом небольшой, а проигрыш весьма существенный. Кро- ме того, играя 6, можно посадить вистующих и тем са- мым без риска получить дополнительную прибыль. Назначать игру без козырей при своем ходе можно, если удается сразу отобрать объявленное количество взя- ток, либо имеются задержки (перехваты), которые поз- воляют разыграть длинную (длинные) масти. При чужом ходе для тех же целей задержки должны быть двойными. Иногда удается сыграть “6 БК” при чужом ходе и от- сутствии какой-либо масти, но наличии неберущих карт для сноса. Целесообразно заказывать игру без козырей и во избежание более крупного проигрыша. Что касается масти, которую, при наличии альтерна- тивы, необходимо назначить козырем, то здесь, главным образом, назначается более длинная масть. При одинако- вой длине мастей предпочтение, как правило, отдастся той, которую дольше разыгрывать. Приведем ряд примеров: ТКДВ КДхх КД Заказывать надо только “Простую трефу”. Играть ”7 треф” очень рискованно. Доста- точно трех козырей на одной руке любого из вистующих и ремиз практически обес- печен. Зато если трефы легли пополам (по две на каждой руке), вистующие останут- ся без двух. 43
тк КВх ТКххх На любой руке можно назначить “7 чер- вей”. Даже если окажется в наличии козырной вист, то КВх с большой сте- пенью вероятности, либо сами обеспе- чат взятку, либо разобьют его. 3. ТКДхх ТД10 4. ГГКДВхх квю Необходимо знать, что при своем ходе можно заказывать ”9 треф” или “9 БК”. (См. раздел “Игра всветлую”). На 1, 3 руке ”8 пик”. На второй руке систему треф могут убить, поэтому “7 пик”. ТКДхх КВЮ ТК КДВхх Тх Тх ДВ10 ТКДх Тхх XX Теперь не только на второй, но и на третьей руке приходится назначать “7 пик”. При наличии 3 козырей у одного из вистующих систему можно не успеть разыграть. На первой руке по-прежне- му ”8 пик”. На первой руке игрок заторгован до ”6 червей”. Играть “7 пик” рискованно, т. е. приняв ход на козырного Туза, ви- стующие имеют большие шансы “рас- стрелять” малую систему в червах. По- этому после сноса двух малых назнача- ем “6 БК” с полной гарантией выполне- ния. На 2, 3 руке играющий взял обязатель- ство назначить не менее “6 червы”. Необходимо снести две червы и назна- чить “6 БК”. Если даже в одной руке вистующего окажется 5 червей и игра- ющий останется без одной, это лучше, чем остаться без одной, назначив “7 треф”. 44
8. КВД кдв ТКх ТКх Карта очень мощная и на первой руке вы- играть “8 БК’* нс составляет труда. На 2, 3 руке по нашим расчетам следует назначить “7 БК”, хотя такой заказ содержит элемент небольшого риска. В снос отправим малую бубну и малую черву. 9. 1 рука 2 рука 3 рука снос ТКД В109 87 —— В109 87 — — кд 98 твю 7 кд 98 твю 7 По поводу этого расклада Покровский в своей брошю- ре “Преферанс в задачах и теоретических разъяснени- ях”, вышедшей еще до революции и недавно перепеча- танной “ТОЗОЙ” (1990) (без ссылки на автора и со всеми ее ошибками), пишет: “В данном случае чистых только 7, — “7 пик”, “7 треф” или “7 без козырей”. С таким суждением нельзя согласиться. Если речь идет о конкретном раскладе, приведенном в примере, то здесь выигрывается и “8 пик”, и “8 треф”, и “8 БК”. Приведем доказательства: Козырь пика. Первая рука делает ход с Короля бубен. Вторая рука кладет восьмерку, третья забирает Тузом и делает ход с Валета бубен (любой другой ход не имеет смыс- ла). Первая рука принимает на даму, вторая сбрасывает девятку. Теперь первая рука делает ход с Короля червей. Третья рука принимает Тузом и делает третий ход в бубну. Поскольку ни первая, ни вторая рука бубен не имеют, они обе обязаны положить козырей, и эта взятка, как и все остальные, достанутся первой руке. А всего будет восемь. Назначив “8 БК”, первая рука делает три хода подряд в пику. Вторая рука сносит три пики, а третья две и ... упорствуя, сносит семерку треф. Тогда с первой руки сле- дуют два хода в трефу. Третья рука сносит одну трефу и вынуждена сбросить либо бубну, либо черву. Следующий ход первая рука делает в масть, от которой только что произошел сброс. Дальнейшее не требует пояснений. 45
Если же задаться вопросом, какое назначение надо сделать, имея приведенный расклад первой руки, то и здесь мнение автора нуждается в существенной корректировке. Дело в том, что назначить семерную игру при нали» ии козырей нельзя. В случае пяти козырей в одной руке иг- рающий возьмет только шесть взяток. Мы уже показали выше, каким образом при игре всвет- лую, используя метод вынуждения (примус), взять при любом (!) раскладе восемь взяток. Конечно, при игре втем- ную из-за отсутствия необходимой информации о раскла- де вистующих возможен недобор одной взятки. Но игра втемную в подобной ситуации относится к категориям ма- ловероятным, разумеется, если вистующие не получили заранее, каким-либо способом, дополнительной информа- ции о раскладе играющего. Итак: надо назначать “8 БК”. 10. — тк ДВхххх — ТДКВх XXX — — — КВ Тххх Дх КВххх ТД10 — — Пример отвечает на вопрос, какую из двух равных по длине мастей следует назначить козырной. Назначив тре- фы, первая рука имеет возможность взять только 5 взя- ток (не успевает разыграть червей). В то же время име- ются гарантированные 7 взяток в червах. Необходимо обсудить еще одну проблему при назначе- нии игры. Это Подвод или умышленное занижение игры. К примеру, играющий на явных восьми назначил шесть. Прежде всего необходимо отметить, что Подвод абсо- лютно правомочен. Другое дело, что он явно коммерчес- ки невыгоден. Но здесь есть нюансы. На менее опытных игроков Подвод зачастую действует угнетающим образом. • Они теряются и начинают пасовать, а следовательно, и терять висты, даже на хорошей карте. Поэтому Подвод не так уж безобиден. Опытные игроки в компании начи- нающих умеют им пользоваться нередко с большим эф- фектом и пользой для себя. Они, по футбольной термино- логии, ведут игру в “рваном темпе”, заказывая то много, 46
то мало. Но в солидной компании такая манера игры мо- жет только вызвать улыбку. Игра вистующих Главной задачей любого вистующего является запись как можно большего числа вистов на своих противников. А так как в процессе игры вистующим приходится быть гораздо чаще, чем играющим, то грамотная игра в этой роли может дать значительный выигрыш. Однако это со- вершенно не означает, что надо произносить “вист” как можно чаще. Поскольку вистующих всегда двое, то ос- новными здесь являются вопросы взаимопонимания и со- трудничества между ними. Как известно, наибольший выигрыш вистующим мож- но получить лишь в том случае, если удается оставить играющего “без’*. Поэтому они, действуя сообща, должны заниматься именно этим, а не пытаться каждому взять как можно больше взяток. Для того, чтобы иметь шансы осуществить такую воз- можность, необходимо правильно разыграть игру, всвет- лую. Таким образом, кто-то из вистующих, в целях от- крытия игры, даже при наличии хороших вистов, дол- жен пасовать и, следовательно, рисковать потерять свои взятки, если ремиз не состоится. Однако именно такая стратегия при достаточно большом количестве игр, что и свойственно преферансу, дает наилучшие результаты. Ра- зумеется, когда обоим вистующим, основываясь на рас- кладе мастей и торговле, совершенно ясно, как играть втемную, пасовать с возможностью утраты вистов явно не следует. Особое внимание надо обратить на случай, когда на первой руке при наличии хороших вистов просматрива- ются трудности с первым ходом. Пасовать в таком поло- жении на крупной игре нельзя. Партнер может предполо- жить, что первый вистующий пасует из-за плохой карты и тоже спасовать, а вернуть игру невозможно. В резуль- тате вистующие выпустили играющего и... утешились вза- имными упреками. Но на простой или семерной играх па- совать в таком положении не только вполне безопасно, 47
но, в какой-то мере, даже выгодно. Существует большая вероятность того, что второй вистующий объявит “вист один” и тогда спасовавший с хорошим вистом вернет игру и при любом ее исходе заберет себе все висты. Еще одно замечание. Если у кого-то из вистующих карта слабая, но он обоснованно предполагает, что у парт- нера она очень сильная, ему все равно не следует висто- вать, дабы предоставить сильному партнеру право выбо- ра способа игры (темная, светлая). Только обладая силь- ной картой, можно сделать выбор правильно. Вистующим необходимо помнить, что объявление “вист” связано с определенным риском, и в случае недо- бора взяток они понесут наказание. Кроме того, в боль- шинстве случаев вистующий не может заранее опреде- лить, сколько у него будет взяток Но это совсем не зна- чит, что рисковать не следует вовсе. Отнюдь. Риск здесь с лихвой окупается при ремизе играющего. • Кто не рискует, тот не ест шоколада и не пъет шампанского. Еще необходимо отметить, что бескозырную игру, с точки зрения вистующих, как правило, необходимо про- водить всветлую. Поэтому вистовать здесь вдвоем при лю- бых обстоятельствах явно не следует. Таким образом, ответ на вопрос о необходимости вис- товать или пасовать может быть сведен к творческому ана- лизу следующих факторов: — наличие вистов; — наличие или отсутствие первого хода; — необходимость открыть игру; — наличие ренонса в некозырной масти; — наличие или отсутствие торговли. Рассмотрим ряд примеров Вххх дх дв Дх Если козыри трефы, бубны или чер- вы, то взяток на руке нет. Необхо- димо пасовать в любом случае. Если же козырь пика, то можно как вис- товать, так и пасовать, но желатель- на игра всветлую. 48
2. Дхх Тх КВх КД 3. КДЮх Тхх Кхх На руке очень много вистов. Теоре- тически можно взять по одной взят- ке в пиках и трефах, одну или две в червах и две в бубнах. Надо стре- миться открыть игру. Первая рука назначила “6 червей”. Приведенный расклад выпал на 2 руку. Вистов много, но отсутствует козырная масть. Поэтому вистовать опасно. Может оказаться, что на 3 руке очень сильные козыри и игру из-за соответствующего расклада необходимо вести втемную. Если ска- зать “вист”, то в этом случае 3 рука будет поставлена в безвыходное по- ложение. Сказать “пас” — 2 рука рас- кроет игру, сказать “вист” — игра будет проходить втемную, но при двух вистующих, а не после при- глашения втемную. Что совсем не одно и то же. По законам легальной передачи информации в пре- ферансе приглашение играть втемную, как прави- ло, накладывает на приглашенного запрет на вы- ход в длинную масть и ее снос. Приглашен втемную — береги длинную масть. Если после паса на 2 руке третья приглашает играть втемную, то все становится ясным. Если же уходит “за две”, то ясно, что сильного козырного виста там нет, и вторая рука открывает игру. Рассмотрим теперь действия вистующих из нашего примера, если первая рука назначила “6 пик”. Совершенно ясно, что второй длинной мастью иг- рающего является черва. Нельзя допустить, чтобы в козырь попадали только фоски этой масти, поэто- му “вист”. И при любом ответе третьей руки играть втемную. 49
5. XX ТКх Дхх Кх Дхх Вхх Дх X Представлен расклад 1 руки. На 3 руке назначено “6 пик”. Вистов много и есть первый ход с Туза треф. Правильно сказать “вист”. Третья рука торговалась до “6 червей”, но уступила второй. Назначено “7 пик”. Каковы рассуждения и действия пер- вой руки? У меня козырной вист и почти навер- няка второй вист в трефах или бубнах, ведь черва у партнера, если сказать “пас”, то рука раскроет игру и возьмет все висты, карта ведь не сильная и ремиз не гарантирован. Если же ска- зать “вист”, то партнер как на силь- ной, так и на слабой карте обязан па- совать, в первом случае — из-за от- сутствия козырного виста, во вто- ром — из-за отсутствия вистов. Возмо- жен, конечно, вариант, когда он ска- жет “вист”, но это будет означать, что он видит какой-то нюанс, при котором играть всветлую нельзя. Значит, если я скажу “пас”, в этом случае он все равно пригласит меня играть втемную. Тогда начнется интересная игра, в ко- торой мне необходимо будет угадать правильный первый ход: с трефы или бубны. Поэтому смело “вист”! Розыгрыш всветлую При розыгрыше игры в противоборство вступают два лагеря, ставящие перед собой диаметрально противопо- ложные задачи. Играющий — с одной стороны, и вистую- щие — с другой. Розыгрыш всветлую — это изначальный и важнейший элемент техники преферанса, примерно то же самое, что “школа” в фигурном катании. Необходимо твердо усвоить и уметь применять на практике все извес- тные тактико-технические приемы игры. Сразу же отме- 50
тим, что розыгрыш всветлую для играющего и вистующих имеет одно принципиальное различие. Если вистующие, по той или иной причине не угадав снос, могут еще, в силу этого, допустить ошибку, то играющий, зная местонахож- дение всех 32 карт колоды, должен здесь играть абсолют- но точно. Овладеть техникой розыгрыша всветлую — это значит — не торопиться при выборе конкретного реше- ния, а после его принятия вести игру разумно, с учетом всех особенностей расклада. Перейдем к рассмотрению от- дельных элементов техники розыгрыша всветлую. Розыгрыш мастей Прежде чем приступить к рассмотрению примеров на розыгрыш мастей, дадим следующее определение: задержкой в данной масти называется возможность получения взятки и хода при ее розыгрыше. Задержка может быть одинарной, двойной и тройной. Например: 1. ТДхх ТКхх КД КВх Дхх Тх Дх X В Вххх Тххх КВ Играющий находится на первой руке. На второй руке имеются две задержки в пиках и по одной в трефах и бубнах. Третья рука задержек не имеет. Очевидно, что для розыгрыша какой-либо масти необ- ходимо устранить все имеющиеся в ней задержки. При достаточном количестве козырей на руке играющего эта задача легко решаема. 2. — КВххх тд X На первой руке ДВ Кх Тхх X назначено “6 ТДКВх —— XXX бубен”. КВ7 Тхх Дх Для того, чтобы выполнить контракт, необходимо по- лучить в червах одну взятку. Это вполне возможно. Игра- ющий делает три первых хода по бубнам (отбирает козы- рей), а затем делает ход в черву с семерки (или короля). 51
Третья рука принимает семерку на фоску и отвечает в пику. Играющий бьет козырем и ходит с Короля червей. Вистующие кладут Туза и Даму и повторяют ход в пику. Играющий бьет пику последним козырем и отбирает еще одну взятку на Валета червей. Всего шесть взяток. Было бы грубейшей ошибкой, не отбирая козырей, сразу играть в черву. После хода с семерки третья рука взяла бы взятку и повторила ход в черву. Вторая рука положила бы Туза и вновь ответила в черву. Третья черва была бы убита козырем с третьей руки. 3. X Вххх ТДх кд ТКх КВхх ТВхх Д XX На первой руке на- значено “6 червей”. ТКДхх Вх X При своем ходе у играющего шесть взяток. Он дваж- ды козыряет и успевает затем трижды разыграть бубну. При ходе любого из вистующих выход в пику или трефу сокращает число козырей играющего и не позволяет ему успеть разыграть бубну. При чужом ходе только 5 взяток. 4. КВЮх XX тд тквд XX XX д ТКх Вхх X X Тхх квд X На первой руке на- значено “6 треф”. Играющему повезло: козырная масть на руке вистую- щих разложилась поровну (козыри пополам). Это дает ему возможность два раза козырнуть, а затем разыграть пику. Но козырь при назначении игры был выбран неверно. Пред- ставим себе, что на одной из рук вистующих оказалось бы три козыря. Тогда играющий брал бы только четыре взятки. В подобной ситуации необходимо назначать толь- ко простую пику. В этом случае расклад трефой масти вообще не интересует играющего (кроме расклада 4:0). И при трех козырях на одной руке он либо выигрывает игру, либо (случай ТДх) остается “без одной”. 52
5. КДх т Вхх X На второй руке на- кд Тххх Вх значено “7 бубен”. Вх ТДххх К ТКх — ДВхх X У первой руки создалось впечатление, что она может взять много взяток Однако после открытия игры выясни- лось, что придется ограничиться всего одной взяткой в трефе. Пример того, что карта вистующего часто бывает весьма обманчива. Во всех приведенных примерах (2, 3, 4, 5) стратегия сторон сводится к простой схеме. Играющий отбирает ко- зырей и далее пытается разыграть другую масть для по- лучения недостающих взяток. Вистующие препятствуют этому, при каждом приеме делая ход в масть, которую играющий обязан бить козырем (ход в козыря). В зависи- мости от обстоятельств, игра оканчивается выполнением (перевыполнением) контракта, либо ремизом играющего. Вернемся к примеру 1. настоящего раздела. Если и здесь играющий попытается воспользоваться описанным выше приемом, то это приведет к плачевному для него результату, например: Назначив “6 треф”, играющий козыряет с Туза и Ко- роля, а затем, ходит два раза в пику (с Туза и малой). В ответ вторая рука, приняв вторую пику на Валета, сама козыряет с Дамы треф. После этого следует ход с Дамы червей, а третья рука кладет маленькую черву. Играю- щий бьет черву последним козырем и ... в этот момент вы- ясняется, что больше взяток у него нет, а взято всего четыре. Основной ошибкой играющего было то, что он козыр- нул два раза вместо одного и позволил вистующим сде- лать ход с козырной Дамы (отобрать козырь). Проще все- го было сразу делать ходы в пику или даже бубну. В этом случае играющий получал взятки па четыре козыря, Туза пик и марьяж бубен, а всего шесть. Если назначить козырем пику, то надо ходить в трефу с Туза и малой. Теперь уже вистующим надо быть осмот- рительными, чтобы взять свои четыре взятки. 53
Когда у играющего не хватает козырей, чтобы ра- зыграть какую-то масть, то приходится прибегать к спе- циальным приемам, которые могут помочь в беде. “Игра на пронос” ТКхх ДВх X X Тхх КВДх КДх Вхх Тх Тхх Кхх — дв На третьей руке назначено “7 пик”. Для того, чтобы у играющего возникли трудности с розыгрышем трефы, необходимо ходить в черву. Третья рука бьет козырем и ходит с короля треф. Вистующий принимает тузом и снова — в черву. Играющий бьет черву козырем и козыряет два раза с Туза и Короля. Следую- щий ход он делает с Дамы треф. Первая рука бьет после- дним козырем и делает ход в последнюю черву. Играющий сбрасывает малую бубну и забирает все остальные взят- ки. Игра сыграна. “Передача хода на нужную руку” Д Вхх XX ДВххх Дх ТКхх Тх ТКВхх КВДх ТК X X На третьей руке назначено “7 пик”. Первый ход вистующих в козыря. План играющего со- стоит здесь в том, чтобы передать ход на первую руку в тот момент, когда там не останется червей. Он делает ход с Короля треф. Вистующие принимают на Туза и повто- ряют ход в черву. Наступил решающий момент. Играю- щий бьет черву козырем и, не козыряя (1), делает два хода в трефу. На второй ход вистующие кладут по козы- рю, но козырь первой руки старше, и ход попадает имен- но туда. Приходится ходить в бубну и выбить второго ко- зыря со второй руки. Играющий тоже “страдает”, ведь ему приходится отдать Короля бубен, но зато все осталь- ные взятки его, и игра сыграна.
“Парад мастей” Дх Вх ТКхх После торговли на X ТКх ДВхх третьей руке назна- XX ДВх ТК X чено “7 пик”. ТКВхх Дх — X Пытаясь выбивать козырей, вистующие ходят только в черву. В ответ играющий ходит только в трефу. Игра сыграна. “Смягчение” Вхх X Дх ДВхх X Тхх К хх ТКх ТКДх КДВх х На третьей руке на- значено “7 треф”. Может показаться, что странный снос из настоящего примера не имеет особого смысла. Ведь на ту самую чер- ву, которая уйдет на отбор “смягчения” (оставленной чер- вонной фоски), при неизбежной концовке без козырей, можно было бы сбросить бубновую фоску, оставленную вместе с Тузом аналогично примеру 6 (сыграть на “про- нос”). Однако здесь это далеко не так. Вистующие два раза ходят по червам, при этом со вто- рой руки кладут Туза и Короля, а с первой — две малые. Играющий бьет вторую черву козырем и козыряет с Коро- ля. Король бьется Тузом, и вистующие делают третий ход в черву. Играющий вновь бьет черву, козыряет с последне- го козыря и ходит два раза в пику. Вторая рука убивает вторую пику, после чего дальнейшая игра идет уже без козырей. Однако на второй руке уже нет червей, и все оставшиеся взятки берет играющий, выполняя контракт. Совершенно иной результат был бы при сносе малой червы и малой бубны. В момент начала бескозырной игры на второй руке сохранялась еще одна черва, а на пер- вой — целых две. Таким образом, вистующие получали возможность отобрать еще две червонные взятки и поса- дить играющего. Подобный снос играющего, в особенности, когда он ока- 55
зывается, как в нашем примере, весьма эффективным, производит большое впечатление и считается признаком высокого класса игры. “Выбивание козырных вистов” Этот прием иллюстрируется тремя примерами. а) ТКххх ДВх На первой руке на- ТКх Дх Вхх значено "9 пик”. ТК Дхх Вхх — Тх К Дхх Вх - Играющему удается выиграть назначенную игру, т. к. после трех ходов в трефу козырной вист оказывается раз- битым. Необходимо отметить, что с картой первой руки необходимо назначать “8 пик”. Дело в том, что вистую- щий, имеющий козырной вист, на девятерной игре обя- зан пригласить партнера к игре втемную. В этом случае играющий проигрывает игру не только в том случае, ког- да на второй руке дополнительно к козырному висту име- ется три трефы, но и трефа бланка. Во втором случае Король треф будет убит, и вистующие возьмут две взят- ки. Единственным оправданием играющему, назначивше- му “9 пик”, является тот факт, что он перебил Мизер, объявленный третьей рукой. б) Тххх Вх КД На первой руке Тхх Кх ДВх назначено ”6 пик”. КДх Тххх В — Тх КДВх XX Задача играющего состоит в том, чтобы выбить по од- ному козырю с каждой из рук вистующих, и тем самым обеспечить себе четыре взятки в козырной масти. Это достигается только при первом ходе в трефу с малой или с Туза и малой. Приняв вторую трефу, вистующие, пыта- ясь получить взятку в козырях, делают ход в эту масть. Первая рука перебивает козырным Тузом и делает третий ход в трефу. Вторая рука бьет трефу козырем и получает право хода. Для того, чтобы оставить играющего без од- 56
ной вистующим, необходимо передать ход на третью руку и откозырнуть. Однако это, как сейчас, так и в дальней- шем, не удается. Это связано с тем, что Туз бубен нахо- дится на второй руке. Получив ход, играющий пойдет сна- чала с Короля бубен, затем с малой, выбьет козырь с тре- тьей руки и выигрывает игру. в) XX ТДВх Кх Во время торговли пер- Вх ТВх ТКх КДх Дхх XX вая рука, опасаясь пло- хой Распасовки, объ- ТКД —- Вхх XX явила “пика”. Вторая ответила “трефа” и вы- играла торговлю. Получив из прикупа две червы и отправив их в снос, играющий был вынужден назначить “7 пик”. Играющий имеет возможность выполнить контракт, но на пути к этому ему необходимо преодолеть определен- ные трудности. Первый ход вистующие, разумеется, делают в козыря. Играющий кладет Туза пик, третья рука — малую и ко- зырной Король становится старшим. В этой ситуации за- дачей играющего является не дать возможности вистую- щим откозырнуть, что в данный момент возможно как с третьей, так и с первой руки. С этой целью он делает три хода подряд с треф и выбивает малого козыря с первой руки. Становится очевидным, что теперь ход уже не мо- жет попасть на третью руку и играющий берет 7 взяток. Довольно часто возникает проблема розыгрыша козыр- ной масти. Рассмотрим следующий пример: При своем ходе можно без риска на- значить “8 треф” и пойти с козырно- го Короля или Валета. При ходе про- тивника надо назначить только “7 треф”. Попытка играть восемь, при наличии трех козырей на одной из рук вистующих, может быть опровергнута, но только при наличии там же не менее трех пик. КВ1087 ТКДВ 57
Рассказывают, был такой случай — Однажды во время игры у прикупившего на первой руке образовался следующий расклад: ТКДВ 10987 10987 Отправив в снос “для форсу” девятку и десятку треф, он назначил “8 треф”!??, думая, конечно, что назначает 8 пик”. На второй руке ответил “вист”, на третьей — “пас”. “Приглашаю всветлую. Делайте ход”, — сказал вистую- щий. Играющий положил на стол Туза пик, думая, что он козыряет. В ответ, еще не открывая карт, пригласив- ший положил на Туза Валета треф и с ехидством заме- тил: “Хоть одна да наша’”. Играющий с удивлением посмотрел на него и ... все понял. Однако ... до скандала дело не дошло. Трефы на руках вистующих лежали пополам, и козырные семерка с восьмеркой обеспечили выигрыш восьмерной игры. Удивительная и кошмарная история со счастливым концом. Побасенка требует правового обоснования. Мы зна- ем, что по просьбе игрока, неверно назначившего масть, игра может быть аннулирована, если у него на руке было не более двух карт этой масти. Но у играющего было четыре трефы и поэтому он, в слу- чае любого другого расклада, мог вообще остаться без взяток и без права апеллировать к правилам. Нетрудно подсчитать, что его проигрыш при этом составил бы 564 виста. Контрприемы вистующих Мы только что рассмотрели ряд приемов, к помощи которых в трудном положении может прибегнуть играю- щий. Теперь рассмотрим основной арсенал контрприемов вистующих, направленных на достижение их главной цели: отобрать у играющего как можно больше взяток. 58
Забитие Забитием называется комбинация, при помощи кото- рой вистующие получают дополнительные взятки, исполь- зуя свои неиграющие козыри против берущих карт неко- зырной масти играющего. Примеры забития довольно раз- нообразны: 1. Тххх КДВ X На второй руке на- XX ТКДВ XX значено “7 треф”. ДВх ТК XXX Д К ТВхх XX Простое забитие. Оно осуществляется после двух хо- дов в пику с Туза и малой. Всего у вистующих три взятки. Если бы Туз червей оказался на первой руке, то, передав ход в этой масти на первую руку, можно было бы повтор- но убить пику. (Двойное забитие с передачей хода). 2. х кд ТВххх На второй руке на- Тххх КДВ X значено “7 бубен”. XX ТКДВх X КВх —— ТДх XX Первое забитие осуществляется после двух ходов в трефу, второе — таким же образом в пику (это уже “мель- ница”)» Можно было убить еще одну трефу, но на третьей руке нет больше козырей. Играющий остался “без одной”, в чем должен винить не только себя, но и редкий расклад. Однако если при торговле прикуп был отдан уже на “тре- фа, то необходимо было назначить только “б бубен”. 3. Дхххх К ТДВх ТК х КДВххх В ДВхххх К Тх На BTopoii руке на- значено”8 червей”. Сложное забитие осуществляется в результате после- довательности тактических операций: оголение масти, перехват хода козырным Тузом, передача хода на нуж- ную руку и собственно забитие. Первый ход в пику. Игра- ющий “без одной”. Для него, конечно, это “несчастный случай”: ведь назначение, в принципе, было верным. 59
XX КВххх XX ТКДВ КДВх К х XXX Дх ТДВ XX На второй руке на- значено “7 пик”. Оголение масти, передача хода, забитие. Первый ход с Туза треф, затем в черву и вновь в трефу. Назначение правильное. Разошлись мирно. 5. XXX КВ10 ТД На второй руке на- XX ТКДВ XX значены простые Кх Тд Вххх трефы. ТДх В Кх XX • Вначале прорезка и отбор пик, затем передача хода в червах на первую руку и вновь ход в пику. Еще будет взятка на Короля бубен, а всего пять. Увы, меньше шес- ти не назначишь. 6. Тхх квд XX На второй руке на- КВхх тд XX значено “8 бубен”. X КДВхх Тх XX ТК ДВхх Первый ход с малой пики! Прямолинейное — ход с Туза и малой не приводит к цели: после принятия хода на ко- зырного Туза нет передачи на чужую руку для забития. Теперь, после принятия хода, последует ход с малой пики к Тузу и третий ход в пику. Всего будет три взятки. Прием называется “подготовкой к забитию” или “ход с малой”. Что касается назначения, то далее на первой руке целесооб- разно сказать только “7 бубен”. Явный перезаказ. 7. КВхх — ТД XX На второй руке на- ткд — Вхххх значено “9 червей”. XX ТКДВх X т КДВхх X Оголение масти, перехват хода, забитие. Необходимо назначать только восемь в любой масти. На первой ру- ке — “9 бубен”. 60
8. Тх КДВххх — На второй руке на- XX ТДВ Кхх значено **7 пик”. ТКхДВ — ТКх XX ДВхх к Тхх Первый ход с трефы. Если положить Туза, то после перехвата хода в козырях, еще два хода в трефу. Поэто- му, играющий кладет Даму или Валета. Однако здесь и это не помогает. Взяли Королем и вновь в трефу. После взятия первой рукой на Туза есть передача через Короля червей на третью руку с последующим забитием трефы. У вистующих все лежит “так, как нс до”. 9. КДВх Тх X X Назначены простые ДВх т Кхх X бубны. XX КВхх тд X КДВ Тххх После забития в червах необходимо пойти с оставше- гося козыря и взять взятки на Туза и Даму, иначе Дама будет выбита 10. КД хххх КВ малой ТВх КД КДВхх пикой. XXX ТВ ТДхх X XX На второй руке на- значены “6 червей”. У играющего после отбора козырей в пиках будет две взятки (играет Валет). Поэтому вистующим надо спешить. Первый ход в пику, затем прием на козырного Туза, от- бор второй пики, передача хода на третью руку в трефах и, наконец, забитие третьей пики. Своя игра. Рассмотрим случай, когда играющий может предот- вратить забитие. Следующий пример перекликается с при- мером 8. 11. ТХ хх КДВххх ТДВ XX ДВхх На второй руке назначено “8 пик”. Кхх ТКхх Кхх После первого хода с трефы необходимо положить Даму или Валета. Повторный ход в трефу уже не опасен. Игра- 61
ющий принимает на старшую карту и козыряет. Первая рука бьет Тузом и ... не имеет возможности передать ход на третью руку для забития. Если же на первый ход по трефам положить Туза, то играющий проигрывает игру. В создавшейся ситуации для забития трефы передачи хода не требуется. Сюркуп Сюркупом называется комбинация, в результате кото- рой козыри хотя бы одного из вистующих выигрывают в силе и обеспечивают получение, по меньшей мере, одной лишней взятки. Приведем ряд примеров. 1. т КД Вхх XX На второй руке на- ТКхх дв XX значено “6 червей”. XXX ТКх ДВ Дх ТКххх В • После третьего хода в трефу (с Туза, Короля и малой) играющий должен положить крупный козырь (Туза или Короля), иначе взятку возьмет Валет с третьей руки. Но теперь Дама и малая в козырной масти на первой руке становятся взяткой. Таким образом, вистующим удалось с помощью сюркупа взять необходимые им четыре взятки. Необходимо отметить, что это произошло лишь благода- ря ошибочному сносу играющего. Необходимо было сно- сить одну пику и одну трефу вместо двух пик (см. реко- мендации о сносе на стр. 40). Конечно, и в этом случае, при раскладе треф на руках вистующих 5:1 получается сюркуп уже на втором ходу в эту масть. Однако вероятность возникновения такого рас- клада значительно меньше. 2. К Тхххх ДВ На второй руке на- XX КВ ТДхх значены простые XX ТКх ДВх пики. КДВхх —• т XX После первого хода i трефу удастся прорезать Короля с Валетом и тем самым обеспечить сюркуп на третьем ходу. Этот пример аналогичен предыдущему, но играющего уже 62
нельзя упрекнуть за снос. Прорезка Короля и Валета с последующим сюркупом на бланкового козыря не более вероятна, чем расклад 5:1 в трефах на руках вистующих. 3. Тххх кд Вх На второй руке на- ТК хххх ДВ значено “6 треф”. XX ТК ДВх X Дх ТК Вхх X У играющего сильная карта, но слабые козыри. С по- мощью сюркупа удается добиться того, чтобы крупные козыри на руках вистующих играли как бы отдельно. Сле- дует два хода в пику. Играющий принимает вторую взят- ку и козыряет. Первая рука бьет и вновь ходит в пику. Третья рука получает взятку на козырную Даму, а Туз на первой руке играет отдельно. Всего сыграло три козыря. Попутно заметим, что если козыри на руках вистующих поменять местами, то для обеспечения сюркупа первый ход должен быть только в малую пику. 4. Т —- КДВхх XX На второй руке на- хххх кв ТД значено “6 бубен”. ДВ ТКххх 10 ТДх КВ10 XX У играющего просматривается шестая взятка в червах. Поэтому необходимо спешить. Сперва отбираем две тре- фы, затем одну черву (передача на Туза), наконец, тре- тий ход в трефу. Всего пять взяток. Нетрудно увидеть, что после первого хода в пику (грубая ошибка) играющий взял бы необходимые шесть взяток. 5. Дх ТКхх Вх На второй руке на- Вххх ТКД X значено ”7 пик”. Дхх К Тх XX X кд ТВххх В этом интересном примере вистующие вначале заби- вают марьяж, а затем организуют сюркуп. Первые два хода в черву, затем передача на третью руку в бубнах и третий ход в черву. Играющий остается “без одной”. 63
6. к кв хх КДВхх Тхххх X ТКх X дв ТДхх ДВх На второй руке на- значено “6 пик”. Здесь сюркуп не получается. После ходов в черву, за- тем с маленькой в трефу и опять в черву играющий кла- дет козырного Туза и козыряет. У него шесть взяток. В заключение рассмотрим пример, где играющий гра- мотными ходами предотвращает сюркуп. 7. ТДВх — Кххх На третьей руке на- XX Дхх ТКВ значено “6 пик”. Вх КДх т XX КВ Дххх Тх Играющий может проиграть игру только в том случае, если состоится сюркуп в червях. Поэтому на ход с Короля Червей (на второй руке сбросили малую) он также сбро- сил фоску. После второго хода в черву играющий принял на Туза, отошел Тузом бубен и сделал три хода в трефу. Теперь после получения хода на козыря он отдает малую и обеспечивает себе взятку на козырного Короля. Если бы вистующие первым ходом пошли в бубну, то играющему необходимо ответить (он получил взятку на Туза) с малой червы! Опережение “Опережением” называется комбинация, в результате которой играющий не успевает разыграть свои масти. Приведем ряд примеров 1. Тхх КДВх X На второй руке назна- X ТКДВ XXX чена простая трефа. XXX КВ ТДх ТДх — КВх XX В положении расклада осуществить забитие пики было бы грубой ошибкой. После этого у играющего окажется шесть взяток. Правильно сперва разрезать и отыграть бубну, а затем пойти в козырь с любой масти. Теперь иг- 64
рающий не успевает разыграть пику (“опережение”) и может взять лишь четыре взятки. При назначении “6 пик” было бы 5 взяток. Назначай * созырем более слабую масть! 2. — ТКДВ хххх На второй руке на КВ XX тд XX значено “7 бубен”. хххх ТКДВ — ТДхх — КВхх И здесь передача хода на третью руку в трефах и двой- ное забитие пик, хоть и оставляет играющего “без од- ной”, является грубой ошибкой. Простое попадание в ко- зырь оставляет ему только четыре взятки. Непонятно, почему назначено именно семь. Если на забитие, то ведь имеется двойная фиксированная передача хода. Забьют и второй раз! Поэтому либо шесть, либо восемь в любой масти. 3. х ТДх КВЮх На третьей руке на- ТКх X ДВЮх значено “6 пик”. Пер- Вх Дхх ТК X вая рука не торгова- ТВхх КДх х лась, пытаясь назна- чить “искусствен- ную” Распасовку. После двух обычных ходов (вистующие ходят в козырь червам, и играющий пытается разыграть трефы) ро- зыгрыш приходит к следующему положению: X тд КВ дв Ход со второй руки. Вх Дхх тк ТВ X —— Теперь нужно сыграть “красиво” с козырного Туза и Дамы. После этого у играющего еще только две взятки в бубнах. Продолжение ходов по червам позволяет играю- щему взять лишнюю взятку и уйти от поражения. 4. Вхххх Вхххх хххх ТКДВхх ТКД ТКДВ ТКД XX На третьей руке назначено “9 треф”. 3-668 65
Играющий рискнул (не испугался 4 козырей) и выиграл игру. Но если поменять местами карты первой и второй руки, он взял бы всего четыре взятки! Страшно, аж жуть! Отбор козырей Одним из действенных тактических приемов играюще- го является “выбивание козырных вистов”. В противовес этому вистующие пользуются контрприемом, который называется “ог гбор коз: ырей”. 5. ДВхх ТК XX На второй руке на- X КВххх Тд значено “7 треф”. XXX ТКх дв ТК — ДВхх XX Необходимо срочно отобрать козырей, иначе играю- щий выбьет Даму после трех ходов в бубну. Первый ход с козыря. Всего три взятки. 2. Вхх Тхх КД На второй! руке назна- ТДх — КВх XX чены простые бубны. XX ТДВх Кх XX Тхх квд Играющий угрожает третьей пикой разбить козырной вист на третьей руке, поэтому вистующие должны не- медленно козырять. Играющий бьет тузом и делает два хода в пику. Вторую пику берет третья рука и отковыри- вает Королем. Еще будет три взятки, а всего пять. 3. ДВх ТКх TZ* ТТ'О На второй руке на- JL хх XX значено “6 червей”. ТВх Кх Дхх л КДх ТВххх —— - Вистующие могут остаться в козырях без обоих вистов. Поэтому надо спасти хоть один. Первый ход с козырного Короля. Играющий бьет Тузом и ходит два раза в трефу. Вторую трефу бьет первая рука и козыряет с Дамы. Всего пять взяток. Если же поменять местами козырную Даму и Валета, то спасти козырные висты (КВх) не удается, и играющий берет шесть взяток. 66
Вынуждение к подыигрышу В процессе рог _>1грыша, в особенности в заключитель- ной его стадии, часто возникают ситуации, когда владеть правом хода невыгодно. Рассмотрим следующий расклад: тд XX Кх Играющий, находящийся Т8 Д7 КВ на первой руке, берет — —— — еще три взятки вне за- • ' — —— висимости от того, чей сейчас ход. Это происходит потому, что играющий владеет отхо- дом в трефах. После первого хода в эту масть (с любой руки) он кладет Туза и повторяет с восьмерки. Вистую- щим придется подыграть Даму пик. Если теперь поменять местами карты на руках вистую- щих, то играющий сможет взять только две взятки. Для этого на первом ходу по трефа?л (пиковый вист находится теперь на второй руке) необходимо положить со второй руки Короля, а с третьей семерку. Таким образом, прием (на Даму треф) окажется на третьей руке, и пики будут прорезаны. Конечно, на первом ходу играющий может по- ложить восьмерку треф, но тогда он получит взятку на втором ходу на Туза и вынужден будет отдать Даму пик на Короля. Дадим некоторые определения. Отходом играющего называется передача хода вис- тующим с неберущей карты. Отходом вистующего называется передача хода иг- рающему без подыгрыша взятки. Возможность овладеть ходом называется приемом. Приемы, так же как и задержки, бывают одинарны- ми, двойными и тройными. Пример одинарного приема рассмотрен выше. При двой- ном приеме играющий в процессе розыгрыша масти мо- жет передать ход вистующим два раза и т. д. Будем также различать одинарные приемы, ход от 3* 67
которых не ведет к подыгрышу взятки в данной масти, например: ДВх, если у играющего на руке ТКх. Совокупность приемов и отходов на руках участвую- щих в игре во многом определяет возможность или отсут- ствие подыгрышей. А). Два одинарных приема в одной руке 1. ТКДххх в X На первой руке на- тд КВх XXX значено “8 пик”. тд Кх Вххх — ТКхх ДВ XX Шесть раз ходим по козырю. После этого на второй руке должны остаться два вторых короля в трефах и буб- нах. После ходов с Туза и Дамы любой из оставшихся мастей взятка в другой масти подыгрывается. 2. ТКДхх Вхх 1 На первой руке на- ТКВ Дхх XX значено “8 пик”. ТД КВ хххх XX ТКВх Дх Игра проходит аналогично предыдущему примеру. Пять ходов по козырю, а затем три хода в трефу или два хода в бубну. Всего девять взяток. В рассмотренных примерах оба приема вистующих не содержат Тузов. При их наличии результат может изме- ниться. “Пропусти. 3. ТКДхх X КДх ТВх ТД КВх Дхх XX XX XXX ТКх Вх На первой руке на- значено “7 пик”. При точной игре вистующих они берут три взятки. Играющий козыряет четыре раза. Вторая рука сносит козыря, малую бубну и две червы. Третья рука несет все что угодно, кроме червей. Следующий ход играющего с Короля треф. И вот здесь надо... пропустить, положив от 68
Туза и Валета малую. Теперь играющий не имеет хоро- ших ходов. Он может последний раз козырнуть, но тогда сносится Валет треф. Осталась последняя взятка на Туза бубен. 4. ТКДххх X В На первой руке на Кх ТДх ВКх значено “7 пик’*. ТД КВх XXX — ТДх Кхх > Вх И здесь вистующие избегают подыгрыша, оголив Туза треф при ходе играющего с последнего козыря и угрожая передачей хода на третью руку в червах. Если у играющего имеется задержка в масти переда- чи, то результат вновь изменится. 5. ТКДх Вх X КДх ТВх XXX тд КВх XXX т Дх Кхх Вх На первой руке на- значено “7 пик”. Играющий берет 8 взяток. Прием оголения Туза треф, рассмотренный выше, здесь не проходит. Рассмотрим теперь ряд случаев, когда роль одинарно- го приема играет задержка, ход в которую не приходит к подыгрышу взятки в этой масти. На первой руке на- значено “9 пик”. 6. ТКДхх ТКД10 К Вххх ТВх Вхх Дхх X — ТКх ДВхх X Заказ выполняется за счет подыгрыша взятки в тре- фах. Здесь ведь тоже два одинарных приема на одной руке. Играющий делает пять ходов по козырю, а затем отдает Короля бубен на Туза. После этого в трефах четыре взят- ки. 7. Тхх Дх КВх На первой руке на- ТКДВх — XXX значено “7 пик”. ТД хххх КВ — хххх тд КВ 69
На третьей руке сосредоточены два одинарных приема. Это дает возможность играющему взя^ь лишнюю взятку. Он играет четыре раза козырем, а затем с малой пики. Самое лучшее для вистующих — это повторить ход в пику. Играющий бьет Тузом и козыряет с последнего ко- зыря. После этого на второй руке остаются три карты: Король (Валет) пик и две бубны. После завершающего хода играющего в пику обе бубны достанутся € му. Если теперь поменять раскладки рук вистующих мес- тами, то подыгрыш не состоится. После пятого хода с малой пики вистующие принимают ее Дамой (теперь на третьей руке) и прорезают бубну. Мы рассмотрели случаи игры при козырях. Однако по- дыгрыш возможен и в случае отсутствия козырей, если во всех мастях играющего есть задержки. 8. ТКВ Дхх XX В расчете на розыг- ТКВ X Дххх рыш всветлую на ТКх Дхх Вх первой руке назначе- т Дхх Кх Вх но “8 БК”. После первого хода с Валета треф играющий берет 8 взяток. Вторая рука вынуждена будет подыграть пику. Б). Двойной и одинарный приемы на одной руке В случае, когда двойной прием не содержит Туза, ви- стующие подыгрывают взятку. 1. ТКДхх ТД10 Кх КВх ТВх XXX XX Дхх На первой руке на- значено “6 пик”. —- Дххх ТК Вх Играющий берет 7 взяток. Первые четыре хода с козырей. Далее ход с десятки треф. На предыдущих ходах со второй руки необходимо было снести малую бубну и три червы, поэтому шестой ход можно делать только с последней червы. Играющий бьет черву после- дним козырем и делает два хода в трефу. На Короля бубен будет еще взятка. 70
Если двойной прием содержит Туза, все зависит от расклада ренонсной масти играющего. “Приемы и отходы” 2. ТКДхх Вх X КВх ТДх XX тд Кх Вххх 1 1 Кхх ТДх Вх На первой руке на- значено ‘‘6 пик”. Играющий не может взять седьмую взятку. Если он козыряет четыре раза, то со второй руки выносятся два козыря, одна черва и на четвертый козырь трефа. На тре- тьей руке необходимо оставить все три червы. Если игра- ющий попытается разыграть трефу, то он не успеет это сделать. Вистующие возьмут взятки на Туза и Даму треф и на две червы, лежащие на третьей руке. Если в началь- ный момент на третьей руке было бы всего две червы (второй козырь и две червы, а на второй руке один ко- зырь и четыре червы), то играющий брал бы лишнюю взятку. Точно так же играющий берет лишнюю взятку, если у него мер) 3. вместо ренонсной масти (смотри предыдущий при- окажется Туз червей и четыре козыря вместо пяти. ТКДх Вх XX На первой руке на- КВх ТДх XX значено “6 пик”. Иг- тд Кх Вххх рающий берет семь *т* Кхх Дх Вх взяток Убедитесь в этом самостоятельно. В). Сложные случаи Выше мы рассмотрели примеры, в которых единствен- ной задачей играющего было вынуждение к подыгрышу. Теперь усложним его задачу нехваткой козырей или на- личием козырного виста у противников. Другими слова- ми, играющему попутно приходится решать дополнитель- ные задачи. 71
ТВх Кх КВхх ТД ТД КВхх х Тх Дх X На второй руке на- XX значено “6 бубен”. XX КДВх X Формально у играющего в наличии всего четыре взятки. Но висты и приемы скопились на первой руке. К тому же козырную Даму можно выбить второй червой. Этого ока- зывается достаточно, чтобы сыграть свою игру. Ходы вистующих в пику, трефу или черву немедленно дают играющему шесть взяток. Поэтому они ходят дваж- ды по козырю. Играющий бьет Даму Королем и дважды играет в черву. Третья рука принимает и отвечает опять в черву. Играющий берет козырем и еще козыряет. Во из- бежание худшего на первой руке необходимо оставить две пики и две трефы. После этого два хода играющего в трефу обеспечивают ему еще взятку в пиках. “Выну ж де 11 от к оз ы р пут ь ” 9 Кх XX ТДВх КД Вхх Тхх т КВхх д XX КВххх X тд На третьей руке на- значены простые пики. Играющий грозит не только взять свои взятки, но и оставить вистующих. Поэтому самый грамотный ход — в черву, угрожая забить Туза следующим ходом. Играю- щий должен два раза козырять. Своя игра. “Оригинальные идеи” 3. ТВхх Кх Дх На первой руке на- ТКх Дх Вхх значено “6 пик”. Т КВх Дх XX КВ Дхх Тхх Играющий ходит с козырного Туза, Туза бубен и трех треф. Малая трефа убивается козырным Королем, и сле- дует ход бубной в козыря. Взяв взятку, играющий козы- ряет. Приняв ход на козырную Даму, третья рука подыг- рывает Короля червей. Всего семь взяток 72
4. Д ТКВх XXX На второй руке на- Вхх ТД10 Кх значено “6 пик”. Тхх КВ10 Дх КДх — ТВх XX При своем ходе играющий успел бы разыграть трефу, поэтому первый ход — червой в козырь. Убив черву, иг- рающий козыряет еще два раза, а затем делает два хода по трефам с Туза и десятки. Приняв десятку Королем, третья рука ходит в черву и выбивает у играющего после- дний козырь. Играющий не остался в долгу и выбивает трефовой Дамой последний козырь с третьей руки. Теперь вистующие имеют возможность отобрать одну черву и, кроме того (заранее подумав об этом), передать ход на любую руку. Но и это не помогает. Играющий на черву сносит десятку (Валета) бубен и обеспечивает последнюю взятку в этой масти. Игра сыграна. 5. Дхх ТКВхх — На второй руке на- КДх Тхх Вх значено “7 пик”. Кх ТД Вххх Дх —> ТКхх Вх После первого хода с малой трефы вистующие не ис- пытывают затруднений. Они берут четыре взятки и ос- тавляют играющего “без одной”. Совсем по-другому сложится игра, если право первого хода передать играющему. 6. ТКВхх — Дхх Тхх Вх КДх ТД Вххх Кх — Ткхх Дх Вх Тогда он ходами с Туза, Короля и малой разыгрывает козырей и далее использует описанные выше приемы. Так, на ход с третьей руки малой трефой он пропускает взят- ку, а второй ход в эту масть кладет Туза. Получив ход, игрок два раза козыряет и вынуждает третью руку снести черву. Далее следует отдача в последнюю трефу с неиз- бежным подыгрышем бубны. 73
Если в последнем примере поменять местами карты вистующих, 7. ТКВхх Дхх . На первой руке на- значено “7 пик”. Тхх КДх Вх тд Кх Вххх 1 Дх ТКхх Вх то результат розыгрыша снова изменится. Дело в том, что после принятия хода второй рукой на козырную Даму и хода с малой трефы (третья рука кла- дет Валета) играющий вынужден брать взятку Тузом, иначе бубновая масть будет прорезана. Но теперь на вто- рой руке можно удержать черву для передачи хода. За- каз не выполняется. Г). Двойной или тройной прием Рассмотрим вначале пример, когда у играющего в сла- бых мастях нет задержек. “Снос посторонней масти” 1. ТКДВх XXX На первой руке на- ТД108 — КВ97 значено “7 пик”. В ТДх Кхх X — ТДхх Кхх X На первый взгляд кажется, что подыгрыш взятки в трефах неизбежен и играющий выполнит свой контракт. Однако вистующие могут использовать здесь один тон- кий прием, позволяющий помешать этому. На три хода по козырю с третьей руки сносятся три бубны (или три чер- вы). Теперь на ход с Валета бубен сносим семерку треф и попадаем играющему в козырь. Итог очевиден: играющий уже не успевает разыграть трефу. На третьем ходу по козырю сносить трефу было еще нельзя. А вот когда поте- рян темп на ход с Валета — самое время. Может возник- нуть вопрос, почему же нельзя снести с третьей руки (на первые три хода по козырю) две бубны и одну черву, а после отхода с Валета повторить ход с бубны и сбросить семерку треф, одновременно попадая в козырь играюще- 74
му? Дело в том, что вистующие не знают сноса играю- щего. Он мог снести две бубны и выиграть игру. При пол- ном оголении бубновой или червовой масти это уже слу- читься не может. У играющего будет лишь шесть взяток. Тот же прием может быть применен и для следующего случая: 2. ТКДВх XXX - На первой руке на- ТД108 ДВх ТКхх КВ97 Кхх ДВх X X значено “8 пик”. Играющий остается “без одной”, так как вистующим удается избежать подыгрыша. Если играющий делает четыре хода по козырю, то с третьей руки сносятся три бубны и одна черва. Теперь на ход с Туза бубен сносится семерка треф и, сохранив на третьей руке два отхода в червах, вистующие выигрыва- ют игру. Рассмотрим теперь ряд случаев, когда один из вистую- щих имеет тройной или двойной прием, но у играющего имеются задержки во всех мастях. ТКДВ ТД87 х КВ109 XXX XX XXX КДВх КВх На первой руке- на- значено “8 пик”. У вистующего в одной руке четыре трефы, но, тем не менее играюищй берет свои взятки. Первые три хода по козырю. Очень важно, что в этот момент со второй руки нельзя сносить трефу, ведь тогда играющий, используя оставшийся козырь и своих Тузов, успеет разыграть эту масть. Значит, сносим козырь и две червы. Следует ход с Туза червей и опять нельзя сносить трефу. Со второй руки сносится бубна. Теперь играющий отбивает Тузом еще одну бубну и ходит с семерки треф. Вторая рука бьет девяткой и ходит с последней бубны. Играющий бьет бубну после- дним козырем и ходит с восьмерки треф. На Туза и Даму треф он получит еще две взятки. 75
4. ТД87 ТК ТК ТК КВ1009 Остальные карты на ру- ках, вистующих в любом раскладе. Назначено “8 БК” План розыгрыша аналогичен предыдущему примеру. Играющий все время ходит в наиболее короткую масть 2-й руки и тем самым не позволяет сносить с этой руки пику. Ведь у него везде двойные приемы, и он успеет в этом случае разыграть масть. В результате через шесть ходов на второй руке, впрочем, как и у играющего, оста- нутся только пики. Следует “ход с семерки** и две взятки (на Туза и Даму) обеспечены. 5. ТВЮ КД 9 8 — 7 На первой руке ТДК Вхххх — назначено “9 БК”. ТК — ДВхххх ТК д ДВххх X Первая рука отбила Мизер. Поэтому назначено “9 БК”. Но при снесенной семерке пик это вполне нормально. Игра выигрывается при любом раскладе рук вистующих. План прежний. 6. ТКД ТК ТК КВ9 Восемь без козыря при любом раскладе рук вистующих. Убедитесь в этом сами. Д). Тройной прием в козырях Основной принцип стратегии игры вистующих сфор- мулирован в следующем подзаголовке: “Береги отходы” 1. Кххх ТДВх хх ТКДх хх ТК XX - Вх ДВхх ТКхх На второй руке на- значено “8 пик”. Для того, чтобы взять три взятки, необходимо на пер- вой руке сохранить отходы в червах. Первый ход — в 76
трефу или бубну, после чего игра быстро заканчивается. Грубой ошибкой был бы первый ход с червей. Играющий убил бы козырем, отобрал две бубны и сделал три хода в трефу. Первая рука бьет козырем и делает последний от- ход в черву. Играющий принимает козырем и возвращает трефой ход на первую руку, которая вынуждена отдать обе оставшиеся взятки играющему. Это привело бы к выполнению контракта. 109 На третьей руке на- 2. — ТД87 КВ Вх Тх КДхх значено “6 пик”. ТДх XX КВ X КВххх Тх — X Дела играющего плохи. Но и здесь, чтобы взять лиш- нюю взятку, вистующим необходимо беречь отходы. Пер- вый ход в трефу с приемом на Туза. Затем прорезаются и отбираются Король и Валет бубен. И, наконец, следует от- дача хода играющему в трефах. Сохранив два отхода в чер- вах, вистующие берут еще четыре взятки, а всего семь’ Рассказывают, был такой случай... Однажды за карточным столом более опытный игрок в компании начинающих поделился своими знаниями о воз- можности играть девять на раскладе: ТКДхх ТД10 — При своем ходе игра выигрывается как в пиках, так и без козырей при любом раскладе, — сказал он и тут-же показал как это делается. Игра началась. И буквально через несколько сдач про- звучало: — Удивительно, но у меня на руках точно такая кар- та, о которой я только-что говорил! И ход мой! Назначаю девять пик. На второй руке сказали “вист", на третьей — “пас”. И вот тогда-то и грянул гром: — Приглашаю втемную! — сказал вистующий. 77
Играющий не угадал расклада и остался без одной. Начинающие оказались очень способными... Снос неизвестен В рассмотренных выше примерах розыгрыша всвет- лую предполагалось, что снос очевиден и потому известен вистующим. Между тем такая простая ситуация бывает не всегда. Часто играющий имеет несколько возможных вариантов сноса. Тогда, делая в соответствии с правилами игры секретный снос, он имеет возможность вводить вис- тующих в заблуждение и тем самым получать какие-то выгоды, ставить перед ними проблемы, затруднять вы- бор правильного плана розыгрыша. Теперь мы познакомимся с некоторыми приемами, ко- торые позволяют вистующим ориентироваться в случаях, когда тот или иной снос влияет на конечный исход игры и его необходимо (желательно) угадать. 1. Тх Тх КДВх КВх XX Дхх На но второй руке назначе “6 пик”. Дхх КВх Тх Дхх ТК Вхх Для того, чтобы сыграть игру, играющему необходимо взять одну взятку в трефах или бубнах. Его возможный снос: две трефы, две бубны или одна трефа и одна бубна. Вистующие видят, что при сносе двух одинаковых в лю- бой масти играющий берет шесть взяток (успевает разыг- рать Короля). Поэтому единственной их надеждой являет- ся неверный (в данном раскладе) снос “по одной”. Против такого сноса и ведется игра. Первый ход в черву. Играющий отвечает старшим ко- зырем. Первая рука принимает на Туза и вновь в черву. Играю- щий забирает черву и отбирает козырей. Если после этого он пойдет с любого из Валетов, то можно смело повторить в ту же мас1->, ведь третий Король все равно играет. Но мы условились, что снос “по одной”, поэтому играющий козыряет еще два раза. На первый ход с третьей руки сно- сится малая трефа, а с первой — малая бубна. На второй 78
ход первая рука несет малую трефу (оголяет Туза), а тре- тья (внимание!) — черву. Теперь у играющего единствен- ный разумный ход с Валета треф. Первая рука принимает на Туза и ходит с червы. Если теперь играющий сносит Короля треф, то третья рука оголяет Туза бубен и получа- ет две взятки на Туза и трефу, если же играющий сносит бубну, то третья рука сносит трефу с тем же результатом. 2. — ТДВхх Кхх Па второй руке назначе- 10 ТКхх ДВх но “7 пик”. ТДхх Кх Вх Вхххх д ТК У играющего достаточно сильная карта, но ему не повезло с раскладом. Он не успевает разыграть обе свои масти. Однако, если вистующие не угадают снос и пер- вым ходом попадут в козырь, то у него появляется на- дежда сыграть игру за счет подыгрыша козырного виста. Задачей вистующих является отобрать бланковую кар- ту в бубнах или червах и пойти в козырь. А когда вистую- щий закончит розыгрыш треф, получив ход на Даму этой масти, вновь пойти в козырь. Тогда они получают четыре взятки. Первый ход можно сделать либо с бубны, либо с червы. Рассмотрим обе возможности. Первый ход в черву, но... оставлена бубна и играющий бьет козырем. Теперь он делает ход с Туза треф (отбирает с первой руки отход в виде десятки треф) и выходит с Коро- ля бубен. Первая рука берет на Туза и отвечает в козырь (другого хода просто нет). Играющий кладет второго ко- зыря и делает два хода в трефу. Стало очевидным, что он выиграл игру, ведь у него сыграют все козыри. Рассмотрим первый ход в бубну и опять в козырь, ведь оставлена черва. Однако ситуация изменилась, играющий не может отобрать отход в трефах, ведь бубновый прием находится на той же (третьей) руке. Остается ход с Дамы червей. Третья рука принимает и делает ход с малой тре- фы к десятке. Нетрудно посчитать, что теперь к концу розыгрыша на третьей руке остается лишний отход, но козырная Дама не подыгрывается. Играющий берет в ко- зырях только четыре взятки и остается без одной. 79
Таким образом, вистующие, прежде чем начать ро- зыгрыш, должны просчитать оба эти варианта, сделать правильный ход с бубен и победить! 3. Тхххх В КД На третьей руке назна- X X ТКДххх чено “9 треф”. X ТВххх кд Дхх Вхх тк 4. ТКДхх ТКх Тх Тх Здесь вистующие не имеют никакой информации о сносе. Он абсолютно равновероятен. Для того, чтобы оста- вить играющего без одной, необходимо угадать, какой из марьяжей оставлен, а какой отправлен в снос. Короче, принять волевое решение или бросить жребий. На первой руке назначено “9 пик”. Один из игроков сказал “вист”. Довольно частый в практике случай. На руках вистую- щих, после девяти первых ходов играющего, остается по одной карте, естественно, разных мастей. Но ведь у игра- ющего может быть оставлена и третья масть. Впрочем, вероятность благоприятного исхода составляет 66%. В заключение необходимо отметить, что иногда, в не- ясной ситуации, удается получить нужную информацию, анализируя поведение играющего. Розыгрыш втемную Если розыгрыш всветлую мы определили как “школу”, то правильная игра втемную является уже как бы “выс- шим пилотажем”. Начинающим, в первой стадии обучения, следует стре- миться чаще раскрывать карты при розыгрыше и лишь затем, приобретя определенные навыки, пробовать, ра- зумеется, в случае необходимости, свои силы при игре втемную. Будет розыгрыш проводится втемную или всветлую, целиком зависит от воли вистующих. Причем, при игре втемную различаются два принципиально различных слу- чая: 80
— двое сказали “вист”; — сказавший “пас” приглашен к игре. В любом из этих случаев проблемы игры втемную в основном сводятся к следующим: — как грамотно сделать первый и последующие ходы; — как показать партнеру свою сильную и слабую мас- ти; — как удержать на руке нужную масть; — как при желании попасть играющему в козырь. Попытаемся последовательно ответить на все эти воп- росы. Двое сказали “вист” Такое положение в игре бывает довольно часто и оп- ределяется различным сочетанием следующих примерных факторов: — наличием хороших вистов на руках обоих вистую- щих; — наличием торговли, разъяснившей расклад мастей; — уверенность вистующих (вистующего) в том, что играющий возьмет назначенные взятки; — наличием козырного виста или трех малых козы- рей и т. д. Важную роль играет и оценка прикупа, доставшегося играющему. I Прикуп говорит о многом. Необходимо знать, что могут существовать и другие побудительные причины закрыть игру. Например, жела- ние ни под каким видом не отдавать лишние висты парт- неру или симпатии играющему, оказавшемуся в трудном положении. Конечно, все это, в большей или меньшей сте- пени, нечестные приемы, но ведь доказать наличие злого умысла (даже если он действительно имел место) практи- чески невозможно. Поэтому, как писал, правда, несколько по другому поводу В. Солоухин: “Очень важно, чтобы за столом...сидели хорошие люди...”. Короче, игроки должны иметь взаимное уважение и доверие друг к другу. 4-658 Qi
Вообще, объявивший “вист” вторым, несет определен- ную моральную ответственность за ото и при розыгрыше втемную должен быть особенно внимательным. Рассмотрим следующую ситуацию. На руке вистую- щего, который должен первым высказать свое отноше- ние к игре, ренонс масти при наличии козырей, что, как известно, является хорошей предпосылкой для того, чтобы оставит играющего “без”. Естественно, что он говорит “вист”, пытаясь скрыть указанное обстоятель- ство от последнего. Если теперь второй вистующий ска- жет “пас”, то никаких проблем в дальнейшем не будет. Его пригласят втемную и тем самым предупредят о наличии в раскладе каких-то нюансов. Если же он объявит “вист”, то об этих нюансах может и не подо- зревать. Следовательно, с большей или меньшей степе- нью вероятности он может допустить ошибку (сделать ошибочный ход, снос). Совсем другое дело, если второй вистующий в резуль- тате анализа торговли, прикупа, поведения участников и т. д., уже догадался о наличии нюансов расклада, кото- рые нежелательно узнать играющему. Здесь он просто обязан повторно вистовать. Дело в том, что он все равно будет приглашен втемную, но такое приглашение по своей сути настораживает не только приглашенного, но и иг- рающего. Теперь уже первому вистующему надо проявить характер и, доверяя партнеру, вести игру так (конечно применяясь к конкретной ситуации), как бы он действо- вал, пригласив партнера втемную. К сказанному следует добавить, что на практике воз- можны совершенно искренние, но различные толкова- ния одной и той же ситуации, а потому ошибки при ро- зыгрыше втемную практически неизбежны. С этим при- ходится мириться. Тем более, что все наши рекоменда- ции даются лишь для наиболее часто встречающихся рас- кладов. Остальное — творчество! Итак, двое сказали “вист”. С этого момента начинают действовать вполне определенные, выработанные на прак- тике негласные правила розыгрыша. Первый ход вистующего легко определить при нали- 82
чии торговли, предполагая, что партнер торговался до своей сильной масти. Желая попасть играющему в козырь, выход следует делать в эту масть или со своей собствен- ной сильной масти. При этом желательно под играющего (когда он находится на второй руке) ходить в сильную масть третьей руки с фоски, а под вистующего (играющий на третьей руке) — с крупной карты собственной масти. Впрочем, и во втором случае ход в масть партнера с сильной карты, если она имеется, вполне хорош. Необхо- димо еще знать, что при длинном козыре (более длин- ном, чем у партнера) рекомендуется ходить со своей длин- ной масти, при коротком козыре — с короткой. Конечно, ход с длинной масти даже при наличии Туза, но без Ко- роля, связан с определенным риском подыгрыша, но с увеличением размера игры риск уменьшается. При наличии сильных вистов и слабых (не более двух) козырей под играющего в принципе целесообразно ко- зырнуть, пытаясь обеспечить третьей руке отход в этой масти. Имея на руках третьего козырного Короля, иногда можно под играющего пойти с маленького козыря. В боль- шинстве случаев он положит Туз, а если Туз окажется на третьей руке — совсем хорошо. Естественно, что в процессе розыгрыша вистующие должны все время корректировать свои планы, ведь с каждым ходом реальная картина расклада становится яс- нее и яснее. Очень часто к концу розыгрыша, а иногда и после всего нескольких ходов, сильный игрок знает мес- тонахождение всех оставшихся в игре карт. На практике все это, конечно, значительно сложнее, но изложенных выше общих принципов следует придер- живаться. Приведем несколько примеров: 1. ТКх Дхх Кхх X Играющий на второй руке назначил “6 чер- вей”. Третья рука торговалась до “G бубен”. В прикупе были две малые пики. Вистуют двое. Как ходить? Если бы не было торговли, то у вистующего с первой руки был бы большой выбор ходов. Можно ходить с Туза 4 83
пик, малых треф и бубен или с козыря. Все это удовлет- воряло бы изложенным выше правилам. Однако была тор- говля и это существенно меняет дело, т. к. позволяет дос- таточно точно определить расклады на второй и третьей руках. Обладатель хода должен рассуждать примерно так: “Мой партнер торговался до бубен, значит у него их не менее четырех, а учитывая, что у меня Король, то, видимо, пять, иначе на чем же он торговался. Далее, он первым сказал “вист”, следовательно, у него почти наверняка имеется козырной вист, либо второй Король, либо третья Дама (возможно, третий Валет). Таким об- разом, на третьей руке пока не более четырех взяток. Где же они еще? Вся пика у меня и в прикупе, значит в наличии Туз треф. Ну, а где взятки у играющего? Кроме червей, только в трефах. Получается, что наи- более вероятны только два расклада.” а) ТКх XX X XX Дхх КВхх Т Кхх —— Тдвхх X ТКхх Д(В)хх б) ТКх Дхх Кхх X X Вхх ТДВхх ТДВ Кх XX Далее, он должен рассуждать так: “Теперь понятно, почему партнер вистовал — боится игры всветлую. Он же не знает, что у меня такая сильная пика, да и голый Туз треф не украшение... Как же ходить? В варианте а) лю- бой ход, кроме бубны, выпускает играющего. Зато пра- вильный ход оставляет без двух. Правда, в варианте б) более точный ход с козыря, чтобы, приняв на Туза треф, откозырять Королем. При ходе с бубен здесь уже я могу остаться без взятки. Но это ведь мелочи по сравнению с первым вариантом. Кроме того, чтобы посадить меня в варианте б), играющему необходимо сыграть втемную уж слишком точно”. Делаем ход с Короля (малой) бубны. 84
2. Кхх Дхх Тх XX На третьей руке назначено “6 бубен”. Торговли не было. В прикупе Король и малая треф. Вистуют двое. Как ходить? Рассуждения владеющего ходом: “Мне известно лишь то, что нельзя ходить с трефы — могу подыграть Короля. С червы тоже против правил. Козырнуть с Туза и отдать малую что-то не хочется. Остается ход в пику. Он вполне нормальный”. Делает ход с малой пики! После сделанного хода можно констатировать, что на первой руке сидит грамотный преферансист. Теперь его партнер (на второй руке) обязан положить свою самую крупную карту пиковой масти. Во время дальнейшей игры вистующие стремятся про- вести тактические приемы, уже изученные нами в раз- деле “Розыгрыш всветлую”, а именно: — опережение в козырях; — забитие; — сюркуп; — передачу хода на нужную руку; — отдачу хода играющему во избежание подыгрыша и т. д. Но возможны и дополнительные приемы, связанные со спецификой игры втемную. Их может проводить, бле- фуя, только вистующий, делающий ход под играющего: ход с малой от третьего Короля (Туза) с целью обмана и избежание подыгрыша взятки; — ход с малой от козырного виста с целью выманить Туза; — ход с бланковой карты (нс старше Валета) с це- лью ввести играющего в соблазн положить, ска- жем, Даму, а затем убить Туза и т. д. Кроме того, при игре втемную могут быть использова- ны различные психологические приемы. Например, вис- тующий думает над своим ходом, а он у него единствен- ный (вводит в заблуждение) и т. п. Игра втемную может быть назначена и при ходе игра- ющего. В этом случае он, как правило, пытается отобрать 85
козыри у вистующих, а затем разыграть масти. При отбо- ре козырей наступает момент, когда один из вистующих может сделать снос. Это очень важный момент. Необходимо снести карту от своей самой сильной мас- ти (показать масть), разумеется, если это не приводит к потере виста. При следующей возможности сносят слабую масть или любую. Главное — первый снос. Теперь парт- нер будет знать, какую масть сбрасывать, какую дер- жать и куда ходить. Оба вистующих одинаковую масть не сносят, каждый сносит масть, показанную партнером. Показавши, береги свою масть. Ты за нее в ответе. Не следует, разумеется, сбрасывать ту масть, кото- рая, по предположению, должна быть у играющего. Она должна сохраняться до конца. 3. — XXX ТКДххх X На первой руке назначено “6 треф”. Вистуют двое. Для играющего все просто. Он будет козырять четыре раза подряд, а затем пытаться разыграть бубну. То, что розыгрыш проходит втемную, невыгодно вистующим. У них много вистов (без козырного) и поэтому удержать имен- но бубну будет непросто. О такой ситуации говорят: “Вис- тующие закрылись от вистов”. 4. ТКхх X Дхх На первой руке на- ТВхх КДх X значено “7 пик”. ТД Вх Кхх X — ТДВх Кхх X Играющий козыряет один раз, а затем делает два хода с треф, с Туза и малой. На второй ход вторая рука кладет трефового Короля (показывает, что там есть и Дама), третья рука бьет козырем. Рассуждения третьей руки: “У играющего четыре козыря и четыре трефы. Как хорошо сыграл партнер, положив Короля, ведь я мог подумать, что играющий угадал ход с малой. Теперь карта просчи- 86
тывается. В пиках и Трефах шесть взяток. Где седьмая? Марьяжей нет, все короли у меня, значит, Туз червей или бубен. А вдруг Туз бубен с Дамой, и на ход с бубен он прорежет и лишит меня взятки. Ну уж нет! Могут быть, конечно, и два Туза, ведь без этого назначение немного рискованно. Тогда вторая взятка на второй руке в трефах. Своей взяткой рисковать не буду”. Третья рука ходит с козырной Дамы. Вторая рука сбрасывает черву, показы- вая сильную масть. Всем все ясно. Вистующие берут еще две взятки на даму треф и Короля бубен. Приглашение втемную Приглашать к розыгрышу втемную необходимо тогда, когда пригласивший хочет что-то утаить от играющего. Обычно ренонс или бланка в какой-либо масти, наличие или отсутствие козырного виста и т. д. Возможен и просто блеф. Здесь уже игра ведется несколько по-друтому. По-пре- жнему хорошим ходом считается первый ход в масть, до которой торговался пригласивший, либо ход с козыря под играющего. А вот ход со своей сильной масти практически противопоказан. Ведь, по логике вещей, именно от хода в эту масть и предупреждают, приглашая втемную. Ана- логично этому, не принято приглашенному при первом сносе показывать свою сильную (длинную) масть, а на- оборот, стараться удержать ее до конца. Приглашен втемную — береги длинную масть. Рассмотрим ряд примеров. 1. — ТКххх Дхх Торговли не было. Дххх ТКх X На второй руке на- Дххх КВ Тх значили “7 пик”. Кх — Тххх XX На третьей руке сказано “вист”, на первой — “пас”. Последовало приглашение к игре втемную. Игрок на пер- вой руке, прежде чем сделать ход, рассуждает (про себя): “У вистующего наверняка козырной вист, может быть, даже четыре козыря и слабая масть в трефах или буб- 87
нах, от которой он закрылся. Если я пойду с одной из этих мастей и нс угадаю, то могу сильно навредить. Необходи- мо ходить с червы. Раз Король второй, то с большой.” Делает ход с Короля червей. Играющий бьет козырем, вистующий кладет малую черву. Получив ход, играющий козыряет с Туза, и вистующий сбрасывает малую пику. Прежде чем сделать ход, приглашенный рассуждает: “Я должен удержать одну из длинных мастей, но ка- кую — не знаю. Может, на следующем ходу все прояс- нится. В козыря я попал, и ход ко мне, видимо, больше не придет, по крайней мере, в ближайшее время, мож- но пока снести черву.” Сносит последнюю черву. Теперь задумывается играющий: “Козыри на одной руке. Значит, чтобы сыграть свою игру, необходимо получить дополнительную взятку в бубнах, либо разбить козырной вист малой трефой. В первом случае надо два раза ко- зырнуть, затем принять ход на последний козырь, пойти три раза в трефу и ... уповать на Господа Бога. Во вто- ром — необходимо выкручиваться. Буду выкручиваться. У приглашенного нет пик, и ходить он обязан был с ко- роткой масти. Он и пошел с большой, при Короле на тре- тьем надо было бы ходить с малой. Значит, у вистующего четыре червы, три пики и три карты в трефах и бубнах. Страшнее всего, если там ренонс треф. Тогда я проиграл игру. Не ходить же мне (или класть) первым ходом с ма- лой в этой масти. Если две или три трефы, выбью козырь бубной, а если две бубны выбью трефой. При такой стра- тегии проигрываю лишь при наличии на третьей руке Туза и Дамы бубен — будет опережение в козырях. Но такой расклад маловероятен, ведь тогда на первой руке была бы четвертая десятка в этой масти и оттуда был бы снос или ход. Надо ходить с Валета бубен.” Делает ход с Валета. Приглашенный бьет Дамой, вис- тующий сбрасывает малую. Первая рука делает ход с ма- лой трефы. Играющий рассуждает: “На первой руке нет больше червей, значит, я рассчитал верно. Если сейчас не убьют моего Туза, то сыграю игру.” 88
Кладет Туза треф. Вистующий сбрасывает малую тре- фу. Играющий, в соответствии со своим планом, ходит с Короля бубен. Ход попадает на третью руку, и следует ответ в черву. Играющий бьет козырем, козыряет с Коро- ля и уверенно делает ход с малой трефы! Игра сыграна. Противники несколько расстроены. Вистующий закрыл игру и тем самым сделал все воз- можное, чтобы оставить играющего “без”, но тот хорошо проанализировал ситуацию и в трудной борьбе вышел победителем. 2. ТКДх — XX XX XX ТКхх Дх • Дхх ТКхх X X XX ТКДхх После торговли: • пас пики трефы — здесь бубны — здесь червы — здесь пас назначено “7 треф” (в прикупе были две малые чер- вонной масти). Игрок на третьей руке рассуждает про себя: “При- куп явно не к месту, но у меня вистов нет”, вслух — “пас”. Первая рука думает: “На третьей руке по тор- говле сильные червы, значит, прикуп плохой. У меня мощные пики, следовательно, у играющего взятки толь- ко в трефах и бубнах. Назначено семь, следовательно, расклад берущих мастей, скорее всего, 5-4 или 4-4. В первом случае беру одну постороннюю взятку и одну в бубнах, а вот во втором... Во втором — козыри пополам и на третьей руке вторая Дама (если второй Король, то на третьей руке сказали бы “вист”, если две малые, то играющий назначил бы козырем бубны). Однако играющий не знает, что козыри пополам, и при моем приглашении втемную будет думать, что у меня козыр- Hoii вист. Тогда, не имея права два раза козырять (пер- вым или вторым ходом в пику я выбью у него одного 89
козыря), он должен будет угадать при розыгрыше буб- ны второй ход с малой. Это маловероятно”. Объявляет: ‘‘Приглашаю к игре втемную” и делает ход с Туза пик. Играющий бьет малым козырем и козыряет с Туза. Оба вистующих сбрасывают малые. Следующий ход с бубно- вого Туза, вистующие вновь сбрасывают малые. Играющий (про себя): “Что же мне теперь делать? На первой руке должны быть еще два козыря, а как лежит бубна, я не знаю. Если пойти с малой, а бубна пополам, то останусь без двух, если с большой, а на пер- вой руке была только одна или три (он считает, что там два козыря), то без одной. Из двух зол выбирают мень- шее.” Ходит с бубнового Короля. Первая рука кладет малую, третья бьет козырной Дамой и отвечает в пику. Играющий бьет малым козырем и ему становится ясно, что он остал- ся без двух. 3. Тот же расклад, что и в предыдущем примере, но здесь, после объявления “пики” на второй руке, на тре- тьей ответили “пас”. Было назначено “7 треф” и третья рука сказала “пас”. Не имея информации о сильной черве на третьей руке (в прикупе, как и прежде, были две червы) и не имея ко- зырного виста, игрок на первой руке сказал “вист” и от- крыл игру. Естественно, что играющий без труда взял свои семь взяток. Два последних примера наглядно показывают, какое значение иметь дополнительная информация о раскладе рук. Необходимо отметить, что в ситуации примера 2 мы рекомендуем играющему сначала (на втором и третьем ходу) дважды козырнуть, а затем ходить с бубновых Туза и Короля. Стратегия основывается на надежде, что хоть одна из интересующих мастей окажется пополам. При не- удаче, играющий и здесь остается без двух, но теория вероятностей указывает именно такой путь. 90
МИЗЕР Среди игр, которые может назначить играющий, су- ществует еще одна — Мизер, существенно отличающая- ся от всех остальных. Назначив Мизер, игрок берет на себя обязательство при розыгрыше без козырей не взять ни одной взятки. Подобной игры в классическом преферансе не суще- ствует, поэтому нет и единого мнения о правилах торгов- ли и цене Мизера. В свете сказанного рассмотрим один из вариантов пра- вил, которые авторы считают наиболее современными и целесообразными: 1. При торговле желающий играть Мизер должен за- явить об этом первым же своим объявлением (Мизер ка- бальный). 2. Мизер старше, чем “8 БК”, но слабее, чем ”9 пик”. Сказал девять — Мизера нет. Продолжение торговли объявлениями типа: "Мизер без прикупа”, "Девять без прикупа” считаем неприемлемым. Однако третий участник игры может продолжать торгов- лю, объявив девять в более старшей масти. Кроме того, Мизер вторым Мизером не перебивается. 3. Желающий играть Мизер может пригласить сдающе- го разделить с ним выигрыш-проигрыш пополам. После этого сдающий смотрит карты пригласившего и дает поло- жительный или отрицательный ответ. В случае принятия предложения, дальнейшая игра ведется ими совместно и на равных. Однако по ее окончании пригласивший делает точно такую же запись, как если бы он играл Мизер один. Расчет между участниками сделки (Мизер пополам) про- изводится записью вистов друг на друга (см. дальше). 4. Мизер разыгрывается всветлую, но если первый ход принадлежит играющему, он делает его втемную. 5. Во время розыгрыша Мизера нет вистующих и пасу- ющих. Поэтому игроки, заинтересованные в его ловле, вырабатывают общий план компании. Однако реализацию его (непосредственное сбрасывание карт с обеих откры- тых рук) необходимо поручать кому-то одному. 91
6. За сыгранный Мизер играющий записывает в пульку 100 очков. За несыгранный пишет в гору по 100 очков за каждую взятую взятку. Остальные участники вистов не пишут. 7. При Мизере сдающий не записывает вистов за при- куп, какие бы карты в нем ни находились. 8. При Мизере, сыгранном пополам, приглашенный пишет на играющего 50 вистов. При несыгранном Мизере играющий пишет на приглашенного по 50 вистов за каж- дую взятую взятку. Некоторые определения Чистой или неловленной мастью будем называть рас- клад, при котором нельзя заставить играющего взять взят- ку в этой масти вне зависимости от расклада остальных карт и при ходе с любой руки. Например: 7; 78; 789; 7810; 78910; 789В; 789Д; 7810В; 7810Д и так далее до 7910ВДКТ. Условно чистой (псевдочистой) мастью будем называть расклад, при котором нельзя заставить играющего взять взятку в этой масти только при чужом ходе. Например: 79; 78В; 79В; 78ВД; 79ВД; 79ВК и так далее до 79ВДКТ. Ловленной (не чистой) мастью будем называть расклад, при котором наличие или отсутствие взяток зависит от расклада (общего) других рук. Например: 710; 7В; 710В; 710Д; 710К; 710Т; 79Д; 79К; 710ДТ; 79ДК; 789Т; 79КТ, 710ДКТ; 8; 9; 10; 89; 810 и т. д. Мизер, в состав которого, кроме условно чистых мас- тей, входит хотя бы одна неловленная масть, называется чистым Мизером. Чистый Мизер пойман быть не может. Мизер, в состав которого входят только условно чис- тые масти, не может быть пойман только при чужом ходе. Мизер, в состав которого входит хотя бы одна ловлсн- ная масть, оценивается по результатам расклада рук Как ловить Мизер Поймать Мизер — это значит заставить играющего взять хотя бы одну взятку. Естественно, что это можно сделать при чужом ходе только в ловленных мастях, а при своем (ходе играющего) — еще и в случае, если все его 92
масти условно чистые. Будем различать ловленные масти с семеркой и без семерки. В первом случае для ловли Мизе- ра используются следующие технические приемы: — передача хода на нужную руку; — прорезка ловленной масти; — снос; — отбор отходов. Ловленные масти с семеркой При рассмотрении примеров условимся расклад руки играющего Мизер, записывать в обратном порядке (на- чиная с младшей карты): 1. ТВ8 79 К ДЮ В10 79Д ТК8 ТДВ 789 К10 В10 7 Т98 КД В пиковой масти играющему повезло. Третий Туз ока- зался “за рукой” и дать взятку на Короля не удается. А вот в трефах будет взятка. Первый ход с Валета треф. Играющий кладет девятку, третья рука бьет Тузом. Те- перь надо второй раз прорезать трефу. Передаем ход на первую руку в бубнах и ходим с десятки треф. Во избежа- ние худшего играющий должен положить Даму и полу- чить на нее взятку. Если бы он положил семерку, то с третьей руки ушел бы Король. Затем последовало бы еще два хода в бубну и два хода в пику. После этого ход в черву, принимая на третьей руке, и заключительных! ход с восьмерки треф. В этот момент с первой руки сносится третья пика и играющий пол учает в итоге две взятки. 2. ТК9 710 ДВ8 10 789Т КДВ ДВ10 79 Т8 КВ9 78 ДЮ т После первого хода с девятки пик игра фактически заканчивается. Играющему приходится класть десятку и получить на нее взятку. Если он кладет семерку, то на третьей руке кладется Дама. Теперь для того, чтобы пой- 93
мать десятку, необходимо снести с первой руки Туза и Короля пик. Это достигается после трех ходов в трефу. Во избежание получения двух взяток играющий должен положить па первую или вторую трефу Туза (переварить) и пойти с десятки пик. 3 Т него одна взятка. 3. ТКД8 7 109 В ТВ10 7 К98 Д 710ВДК Т98 КД 10 79В Т8 Расклад явно не в пользу играющего. Все оставшиеся бубны легли на третью руку. Это дает возможность заста- вить его взять две взятки. Для этого необходимо отобрать все отходы. Отбираем одну пику, одну трефу и две чер- вы, но таким образом, чтобы ход остался на третьей руке. После этого следует ход с восьмерки бубен и снос третьей червы с первой руки. Играющему приходится брать, но прежде, чем вернуть ход в бубнах на третью руку, при- ходится взять еще одну взятку в этой масти. 4. Т К 1098 7 ДВ ТКДВ9 108 7 ТД10 8 79ВК К Т98 71 ОВД Легко заставить играющего взять одну взятку. Для этого необходимо пойти с Короля червей, перебить его Тузом и сделать повторный ход в черву. Но это не луч- ший вариант для противостоящих ему игроков. Правиль- ный ход с Туза пик. Затем следуют ходы с Туза и Дамы бубен. Теперь необходимо передать ход на вторую руку. Для этот) первая рука ходит с девятки треф, а вторая — бьет десг г кой. Теперь следует повторный ход с пики. Играющий может снести Даму червей, но гораздо важнее, что с пер- вой руки сносится Король этой же масти. Теперь ход с восьмерки червей и снос бубны вынуждают играющего (как и в предыдущем примере) взять две взятки. 5. ТД — 78910ВК КВ8 ТД9 710 КД 9 8 ТВ 710 ВК 10987 ТД 94
Первые два хода — с Туза и Дамы пик. Со второй руки сносятся Туз и Валет бубен. Третий ход с восьмерки бубен и снос Туза треф. Играющий вынужден принять на десят- ку и отдать с семерки бубен. В этот момент со второй руки сносится Дама треф, но ход попадает на первую руку Теперь, чтобы заставить играющего взять еще одну взят- ку, необходимо передать ход на вторую руку и выйти с девятки треф. Однако передать ход не удается, поэтому одна взятка. Конечно, если придет фантазия дать играю- щему взятку именно в трефах, то это легко сделать. Па первые ходы в пику необходимо снести Туза и Даму треф. Затем передать ход на вторую руку в бубнах и выйти с девятки треф. Но и в этом случае играющий возьмет только одну взятку. 6. В108 79Т кд 109 78Д ткв 108 79ВК тд К108 ” Т97 ДВ Первый ход с трефы. Играющий кладет малую, а тре- тья рука принимает Тузом. Следует отбор двух бубен и два хода в пику. Играющий пропускает, и ход остается на третьей руке. Неожиданно выясняется, что ход, как и для ловли второй Дамы треф, так и Туза пик с первой руки, а передать его туда без потерь не удается. Необхо- димо ходить с малой червы и бить старшей на первой руке. Но в этот момент играющий может снести как Туза пик, так и Даму треф. Если сносит Туза, то после хода в трефу получает одну взятку на Даму, а в противном слу- чае получает одну взятку на Туза пик. В последнем слу- чае не удается отобрать семерку треф, так как тогда ход попадает на третью руку и взяток вообще не будет. 7. КВ7 — Т98 ДЮ Т10 79Д КВ8 Т108 79Д КВ ДВ 79КТ В9 Расклад очень благоприятен для играющего. Черва лег- ла “пополам”, бубновый Туз “за рукой”, а Туза треф не на что снести. Поэтому взяток нет. 95
8. 79В 78В 79ВК ТД10 К7 Д ТД108 К8 ДВ98 ТК109 Т10 Перед нами приме{ э условие > чистого Мизера. При чу- жом ходе взяток нет, но ход собственный. Теперь, чтобы выиграть игру, необходимо сделать единственный ход — с Валета бубен. Однако сделать этот ход втемную может разве что экстрасенс или заглянувший в карты соперни- ка. Ловленые масти без семерки Перейдем теперь к рассмотрению Мизеров с ловленны- ми мастями без семерки. Борьба здесь резко обостряется, и исход ее в значи- тельно большей степени зависит от очереди хода. Ведь при чужом ходе играющий часто рискует получить “кол- лектив” (несколько взяток). Основными его тактическими приемами в борьбе против получения “коллектива” явля- ются: — перехват; — “хитрый” снос. Рассмотрим ряд примеров: 1. ТД 789В К 10 КД8 7 ТВ 109 Т10 79ВД К8 К98 10 Т7 ДВ При своем ходе играющий отошел бы с десятки червей и получил всего одну взятку. Теперь же (при чужом ходе) он после двух ходов в пику, двух ходов в бубну, отбора семерки треф и заключительного хода с малой червы по- лучает коллектив в пять взяток. 2. ДВ 789Т К 10 КД8 7 ТВ 109 Т10 79ВД КВ К98 10 Т7 ДВ 96
Та же ситуация. Но теперь играющий имеет перехват на Туза пик. Поэтому он получает только две взятки. Пер- вые два хода в бубну с Туза и Короля, затем отбор тре- фы. Следующий ход в пику, но играющий кладет Туза, а не малую, и осуществляет перехват. Далее он берет еще взятку на десятку червей и отдает с малой пики. Всего две взятки. Конечно, это немало, но пять (если не пере- хватить) — значительно больше. 3. дю 79ВКТ В Д9 78В ТК10 КД8 7 ТВ 109 К97 В 108 тд Иногда удается лишить играющего перехвата. Первый ход с Дамы треф. Далее еще два хода с Туза и Короля треф, все время не отдавая хода. На третью трефу сно- сится любая пика. Теперь можно отобрать бубну и сделать ход в пику. Играющий пропускает — ведь перехватывать уже бессмысленно. Заключительный ход с малой червы. У играющего пять взяток. 4. К 78910ДТ в В 78Д ТК109 ТВ 8 К1097 д КВ10987 — т д При чужом ходе на Мизере и восьмерка твой враг. Играющий получает шесть взяток, но для этого нужно играть точно. Первый ход с Валета треф. Играющий кла- дет малую (пытается организовать перехват в трефах), третья рука большую. Второй ход со старшей трефы (не позволяя перехватить), с первой руки сносится Туз бу- бен, а у играющего две возможности: а) кладется Дама треф. Следует третий ход с трефы, отбирая последнюю тре- фу у играющего и снося с первой руки Короля пик (!). При сносе второй бубны играющий отделался бы легким испу- гом, ведь в этом случае не удается отобрать пику (ход попадает не на ту руку), и он получает всего одну взятку. Теперь же, после хода с Валета пик сносится последняя 97
бубна. После очередного хода с семерки бубен у играюще- го шесть взяток; б) играющий упорствует в своем желании перехва- тить трефу и вновь кладет малую. Теперь приходится менять план, отказываясь от ловли восьмерки бубен. Следует ход по пикам Выясняется, что в этой ситуации перехват невыгоден играющему, так как он не может отобрать третью трефу (на нее будет снесена вторая бубна с первой руки). Играющий пропускает пику, отдает еще восьмерку бубен (третья рука кладет Короля) и после хода с трефы получает шесть взяток. Оба вариан- та оказываются равно неприятными. В следующем примере удается дать играющему не- сколько больше взяток, чем кажется с первого взгляда. 5. 78 тдв 109 К 79В д ТК108 789 КДВ Т10 89 в Т107 кд Неожиданно становится ясным, что какой бы ход ни сделал играющий, он в итоге получает три взятки. Для этого при повторных ходах как в пику, так и в трефу, необходимо сносить бубну со второй и третьей руки соот- ветственно. Следующий пример иллюстрирует эффективный при- ем — снос на промежуточную масть 6. T9 кд 7810 В д ТК 108 79В КДВ10 Т7 89 В109 Т7 8 КД Первые три хода в трефу. При этом с первой руки сно- сятся две пики (’). Четвертый ход вновь в трефу ('•). Те- перь, что бы ни снес играющий — черву или бубну — с первой руки сносится противоположная масть. Затем на пиках сносятся еще две карты этой масти и играющий в итоге получает три взятки. Великолепный прием’ 98
Необходимо угадать снос Рассмотрим теперь ряд случаев, когда приходится уга дывать снос играющего. 1. дв 7910Т К8 В8 79Д ТК10 108 79Д ткв ДВ 108 7Т К9 Играющий должен снести Туза червей и какую-то из Дам. Первый ход нужно сделать с трефы или бубны, до- пустим, пошли с бубны. Играющий кладет малую, третья рука бьет Тузом. Теперь следует передача хода в пиках на первую руку и вновь ход в бубну. Выясняется, что если в сносе Дама бубен, то Мизер поймать уже не удается — не хватает передач на первую руку. Таким образом, еще до первого хода необходимо ре- шить, какую Даму ловить. Если снос не угадан, то Ми- зер будет выигран. 2. тд 78910ВК — К98 7ЮД ТВ 9 710 ТКДВ8 КВ98 т ДЮ7 В сносе — Туз червей и Дама треф, либо десятка бу- бен. Если угадать снос, то у играющего будет две взятки, в противном случае — одна. Первые два хода с пик, с третьей руки сносятся две трефы. Третий ход с малой трефы. Играющий кладет де- сятку и в зависимости от сноса получает одну (в сносе десятка бубен) или две (в сносе Дама) взятки. Конечно, играющий, пытаясь вовлечь компанию в более азартную игру, может пропустить трефу, положив семерку. Одна- ко и здесь можно поступить мудро — повторить ход с малой трефы. В этом случае играющий вновь получает одну или две взятки на прежних условиях. 3. Д 7810Т КВ9 К8 7ЮД ТВ9 108 79Д ТКД ТДВ109 78 К 99
В сносе — либо две Дамы, либо Дама и десятка треф. Первый ход с восьмерки треф. Игра уже здесь может окон- читься, если играющий кладет десятку. Допустим что он положит семерку треф, и третья рука бьет Тузом. Пред- полагая, что в сносе две трефы, передаем ход на первую руку в пиках и делаем ход с бубны. Играющий кладет малую, третья рука бьет Тузом. Очередной ход с Короля червей. Первая рука принимает ход на Туза и повторяет ход в черву. Было бы грубой ошибкой не повторять ход, ведь тогда, имея отход в этой масти, играющий мог без всякого риска пропустить и вторую бубну. На второй ход по червам с третьей руки сносится пика (для увеличения числа взяток, если играющий “пойдет на коллектив”)- Те- перь решающий ход в бубну. Играющий либо бьет и полу- чает одну взятку, либо кладет семерку. В последнем слу- чае третья рука бьет Королем, делает ход по пикам, что дает возможность снести с первой руки Короля треф и... делает ход в нужную масть. Если угадает — три взятки, если нет — играющему повезло. Будем считать, что вероятность угадать из двух мас- тей нужную (угадать правильный ход) равна 50%. Это зна- чит, что, в принципе, один из двух подобных Мизеров проходит, а другой ловится на три взятки. Отсюда находим его среднюю стоимость: (-300 + 100) : 2 = -100. Таким образом, с точки зрения теории вероятно- стей вариант “коллектива” и вариант с добровольным взя- тием одной взятки равноценны. Это дает играющему вы- брать любое продолжение игры. Все же, по нашим на- блюдениям, опытные игроки чаще соглашаются на одну взятку. "Хитрый" снос Рассмотрим теперь ряд случаев, когда играющий в це- лях самообороны может или вынужден прибегнуть к “не- правильному” или “хитрому” сносу. 1. У играющего в лов ленных мастях 9ВТ и Д. При своем ходе он имеет набор возможностей: а) снести Даму и Валета и выйти с Туза и восьмер- ки. Вариант наиболее надежный, но одна, а то и 100
две взятки гарантированы; б) снести Туза и Даму или Туза и Валета и пойти с восьмерки. Играющий пошел ва-банк. Взяток либо совсем не будет, либо будет много; в) снести Туза и Валета и выйти с Дамы. Расчет на одну взятку, но он полностью определяет снос. Если окажется, что восьмерка ловится, то “кол- лектива” не избежать; г) снести Туза и Даму и выйти с посторонней ма- сти. Здесь надежда на то, что сочетание 8В не ловится или на то, что неверно определят снос; д) снести Туза и восьмерку и выйти с Валета. Наи- более “хитрый” вариант. Если после перехвата можно поймать восьмерку, то, вероятнее всего, противники так и поступят и выпустят играюще- го. В зависимости от наличия перехвата в других мастях, а также от характера, настроения, положения в пуле и т. д. играющий может избрать любой из этих вариантов. Опытные игроки в одной и той же компании обычно че- редуют перечисленные возможности. 2. У играющего в ловленых мастйх — 8К и 7Д. При чужом ходе можно пойти на хитрость и снести Короля и восьмерку. Она полностью оправдывается, если восьмерка ловится. Можно будет смело пропустить от Дамы и идти на “коллектив”. По скорее всего она не ловится (вероятность 78%), и тогда у играющего навер- няка будет одна взятка. 3. Ловленая масть 81 ОКТ. При своем ходе сносится Ко- роль и десятка, и далее ходы с Туза и восьмерки. А вот при чужом ходе можно сделать хитрый снос — Туза и крупную карту от длинной чистой масти. Если ловленная масть окажется пополам, то это в большинстве случаев не повредит, а если расклад 3:1 или 4:0, можно будет (при случае) вернуть ход на третью карту масти, отделав- шись одной взяткой. 101
Рассказывают, был такой случай... Однажды на второй руке был объявлен Мизер. Когда карты раскрыли, то обнаружили следующий расклад: ТК1097 8Д В К 8 ТДВ1097 КДВ9 78 Т10 — 78910ВДК т — Совсем недурно, сказал игрок, сидящий на первой руке, — даже замечательно. В сносе на- верняка две пики, а Короля треф на червах мы, того... уберем. Важно, чтобы ход был все время с третьей руки. — Хороший коллективчик получается, — под- держал его сдающий, — это сколько же взя- ток? Семь? Все невольно посмотрели на играющего. Показалось, что он слегка побледнел. — Да, все ясно, — откликнулся игрок с третьей руки, — первый ход с любой бубны. Пошли с Короля бубен. Играющий положил восьмерку и вздохнул, на третьей руке приняли Тузом. Теперь в ход пошел Туз червей и с первой руки снесли Короля треф. — Отберем последнюю, — съязвил разыгрываю- щий и положил десятку бубен. С первой руки сбро- сили девятку. Играющий надолго задумался. — Чья десятка? — спросил он наконец. — Пе беспокойся, — ответили ему, — ход будет с третьей руки. Играющий вновь замолчал. — Ну, сколько можно? — возмутился кто-то, — о чем здесь можно думать? — Думаю, что снести, — ответил играющий и раскрыл карты. В сносе оказались Дама пик и... семерка бубен. В о ц а р и л а сь тишина. 102
РАСПАСОВКА Общие сведения. Может случится, что все три руки на этапе торговли сделают первое объявление “пас”. В этом случае назна- чается Распасовка. При этой игре каждый из играющих (включая сдаю- щего) заинтересован в том, чтобы взять как можно мень- ше взяток Не будь распасовки, любой из партнеров начи- нал бы торговлю, только имея на руке верные шесть взя- ток, совершенно не подвергая себя риску остаться “без”. Попутно Распасовка направлена и против тех игроков, которые не прочь иногда объявить “пас”, имея на руке сильные карты, в надежде обремизить “товарища”, если он сделает рискованное объявление (подсидеть противни- ка). Таким образом, все играющие вынуждены, в предви- дении плохой Распасовки ^большего количества взяток на ней), рисковать с объявлениями и тем самым оживлять игру. Другими словами, перед своим первым объявлением во время торговли игрок может оказаться как бы между Сциллой и Харибдой (между двух огней): нет на руках шести и даже пяти верных взяток, и в то же время идти на Распасовку очень рискованно. В особенности остро та- кая дилемма может возникнуть на третьей руке при двух предшествующих пасах. Во время розыгрыша Распасовки первые два хода при- надлежат еда лцему, в распоряжении которого всего две карты прику! а. После хода сдающего свою карту кладет первая рука, затем вторая и третья. Таким образом, в первой и второй взятках Распасовки по четыре карты, а во всех остальных только гри. Это необходимо помнить при подсчете общего количества вышедших из игры карт данной масти. Посколь у в распоряжении сдающего имеются всего две карты, остальные участники игры обязаны сделать все возможное, чтобы дать ему хотя бы одну взятку. Первый ход в третьей взятке принадлежит первой руке. Начиная с четвертой взятки, игра идет в обычном поряд- 103
ке; ход всегда принадлежит противнику, взявшему пре- дыдущую взятку. Вся игра, подобно Мизеру, ведется как-бы в поддавки. Козырей не существует, но на масть выхода необходимо класть такую-же масть. Снос любой другой карты можно делать только при отсутствии масти выхода. Если при Распасовке кто-то из играющих не взял взя- ток, то записывает единицу в пульку. Взявшие взятки записывают за каждую из них на гору. Существуют два вида Распасовки: скользящая и прогрес- сивная. После окончания скользящей очередная раздача карт производится в соответствии с общими правилами, следующим игроком по часовой стрелке. При повторной Распасовке цена каждой взятки остается прежней. При прогрессивной сдающий производит повторную раздачу и если Распасовка повторяется, то цена каждой взятки уве- личивается вдвое (по 2 на гору и в пульку за безвзятие), а сдающий производит раздачу в третий и последний раз. Если и теперь будет Распасовка, то цена каждой взятки возра- стает до трех (в некоторых компаниях до 4) единиц, и сда- ющий дополнительно к числу взятых взяток записывает еще штраф равный двум взяткам. Следующая раздача про- изводится в порядке очереди. Если вновь будет Распасов- ка, то цена каждой взятки снижается до начальной. При игре втроем правила несколько иные. Прикуп здесь вообще не открывают, а первый ход принадлежит первой руке. Поскольку две карты прикупа остаются неизвестны- ми, нет возможности точно просчитать количество остав- шихся на руках карт данной масти и игра приобретает бо- лее оживленный вероятностный характер. Иногда таким же образом разыгрывают Распасовку и при игре вчетвером, а сдающий при этом записывает себе единицу в пульку. В некоторых компаниях для избежания вероятностно- го характера игры втроем первые два хода делают все же картами прикупа. Но так как они никому не принад- лежат, то и указывают лишь масть, которую необходимо разыгрывать. Эти взятки принадлежат тому играющему, чья карта в масти выхода являются старшей. Начиная с третьего хода игра ведется в обычном порядке. 104
Втроем, наряду с обычной формой записи, когда за каждую взятую взятку ставят по единице на гору, до- вольно часто играют Распасовку “на висты”. В этом слу- чае выигрывает тот, кто взял меньше всех взяток. Побе- дитель пишет на партнеров висты за каждую взятую ими взятку. Обычно по три или четыре виста. Если победите- лей двое, то висты на пострадавшего пишутся пополам. Примеры: 1. 1 рука • 2 рука 3 рука 2 взятка 3 взятки 5 взяток Первая рука пишет на вторую 3x3 = 9 вистов и на третью 5 х 3 = 15 вистов 2. 1 2 3 6 взяток — 4 взятки Вторая рука записывает единицу в пульку, 18 вис- тов на первую руку и 12 на третью. 3. 4 взятки 3 взятки 3 взятки Вторая и третья рука пишут на первую по 6 вистов. Оценка целесообразности Распасовки Перед первым вынужденным объявлением “пас”, в осо- бенности когда он третий, и надеяться уже не на что, следует убедиться, не окажется ли Распасовка уж слиш- ком плохой. В худшем случае приходится говорить “пики” с риском остаться “без одной” или даже “без двух”. С целью оценки целесообразности Распасовки вновь об- ратимся к формулам и таблицам стоимости игры (см. с.22). Мы видим, что при игре вчетвером минимальная сто- имость ремиза на шестерной игре (играющий не получил взяток из прикупа) составляет 6(-1) =-31; 6(-2)=-54; 6(-3)=-77 вистов, а минимальный баланс взявшего 4, 5, б, 7 взяток (никто из игроков не остался без взяток) со- ставляет, соответственно, Б(4) = - 15; Б(5) = -25; Б(б) = -35; Б(7) = -45 вистов. Из этих данных следует, что если существует реаль- ная угроза взять более пяти взяток, то целесообразно объявить “пики” в надежде, если и не сыграть игру> то хотя бы остаться “без одной”. Впрочем, и здесь оставаться 105
без двух нецелесообразно. Поэтому объявлять игру следу- ет, имея на руке все же не менее 4 взяток. Обращаем внимание читателей, что если Распасовка прогрессивная, то на втором, и в особенности на третьем ее круге, приведенные выше рассуждения нуждаются в серьезной коррекции. Так, например, на третьем круге Распасовки, имея на третьей руке чистый Мизер, гораз- до выгоднее спасовать и играть Распасовку (выигрыш с 75 вистов увеличивается при игре по 3 За взятку до 112,5, а при игре по 4 до 150 вистов), что, вообще говоря, про- тиворечит здравому смыслу. Мы уже научились оценивать (предварительно) коли- чество взяток, которое можно взять на игре. Теперь для ответа на вопрос: ‘‘Объявлять “пас” или “пики”?” необхо- димо научиться оценивать количество взяток, которые можно получить, играя Распасовку. Считаем взятки Количество взяток на Распасовке зависит от следую- щих факторов: — силы расклада и номера руки; — расклада карт на руках партнеров, их квалифи- кации и манеры игры; — карт, находящихся в прикупе. В ряде частных случаев предсказать конечный резуль- тат не представляет особого труда, но в общем случае это сложная, если вообще разрешимая задача. Прихо- дится ориентироваться на расчет среднего результата. Приведем ряд примеров оценки; 1. Р97 Т7 1087 Т7 2. К7 Д97 Д7 1097 На любой руке ровно две взятки. С большой долей вероятности мож- но утверждать, что и здесь на лю- бой руке будет не более двух взя- ток в пиках и бубнах. 106
3 ТВ 10987 Д97 8 На первой руке больше двух взя- ток не будет. На 2 и 3 руке можно взять от одной до пяти взяток. Зна- чит, среднее значение равно трем. 4. ДЮ КВЮ Будем считать, что на первой и вто- рой руке среднее значение равно 7 кд взяткам. На третьей руке на одну КД 10 взятку меньше. 5. В Д8 97 ТКДВ 10 6. К10 В9 К108 КВ9 На первой руке не более четырех взяток На второй и третьей не ме- нее пяти. На первой руке 6-7 взяток На 2-3 руке на взятку меньше. Определения и выводы При розыгрыше Распасовки, как при любой другой игре, существуют определенные тактические и стратеги- ческие приемы, выработанные на практике. Эти приемы начинающему надо изучить в первую очередь. Прежде всего, в любой момент игры необходимо твер- до помнить, какие карты каждой масти уже вышли. Это позволяет однозначно определить, что же осталось у про- тивника. Здесь, как уже отмечалось, нельзя забывать, что при розыгрыше Распасовки первые две взятки со- держат по четыре, а все остальные — по три карты. Дадим два определения. Если в данный момент розыгрыша все карты дан- ной масти сосредоточены на одной руке, то та- кие карты называются отыгранными (отыгранная масть). Понятно, что ход с отыгранной карты (при наличии других ходов) является грубой ошибкой. Будет верная взят- ка и каждый из противников сделает нужный ему снос. 107
Возможность передачи хода партнеру (кому-то из партнеров) называется отдачей. Отдача аналогична отходу при игре на взятие взяток. Однако существуют, по сути, и определенные отличия. По количеству отдач и перехватов различают следую- щие виды раскладов: 1. Д9 КВ9 7 КДВ9 Расклад с одной отдачей. 2. 87 ДВ10 К109 3. Т7 Т7 КД9 Расклад с тремя отдачами и одним перехватом. Два перехвата и две отдачи и т. д. К109 Теперь можно сформулировать требования к изучаю- щему, как играть Распасовку. Он должен уметь: — на основании предыдущих ходов с той или иной степенью точности определять оставшийся расклад мастей на руках противников; Карты не стеклянные — ошибка случается. — делать правильный снос при наличии ренонса в масти выхода; — избегать (по возможности) ситуаций, когда при своем ходе на руке остаются только отыгранные масти. С этой целью вовремя отбирать те взятки, которых все равно не избежать; На Распасовке бери свои взятки, иначе чужие дадут. — грамотно использовать перехваты и отдачи; — правильно выбирать общую стратегию розыгры- ша. 108
Розыгрыш Распасовки состоит из двух фаз, неиавных по количеству ходов: — ходы из прикупа; — собственно розыгрыш. Рассмотрим последовательно обе эти фазы. Первые два хода Главная задача играющих при ходах из прикупа — дать сдающему хотя бы одну взятку. С этой целью при ходе с 10 и старше все стараются положить свои младшие карты. Исключение могут составлять лишь расклады с одним перехватом и одной отдачей типа Д(К, Т)7, когда прихо- дится перехватывать, отбирать “свои” и отдавать на се- мерку. При ходе с 9(8,7) играющие делают ходы в соответствии с раскладом пытаясь обеспечить себе минимум взяток. Дадим общие рекомендации. На первой руке: — имея в масти 97; 107; 108, всегда кладем стар- шую (в последнем случае на 9 кладем 8); — имея В7; В8, кладем Валета только на старшую; — имея Д(К,Т)7; Д(К,Т)8, кладем на 10 и старше 7(8); — имея Д(К,Т)9 на 7(8), кладем старшую, на ос- тальные 9; — имея Д(К,Т)10, кладем 10, если выход старше, и Д(К,Т), если выход младше 10; — имея три карты в масти выхода на старшую, если она не младше карты выхода, не обращаем вни- мания и играем как бы на двух младших картах; — при длинной масти без 7(8) кладем младшую (если выход не старше других карт), с 7(8) кладем вто- рую по старшинству (если у противников имеет- ся более старшая карта). На второй руке: — обычно кладем карту младше, чем старшая из выхоженных; — если на столе 8, 7, то, имея В(Д,К)9, кладем младшую, если Д(К,Т)10 или T9 — старшую; — при трех картах играем аналогично первой руке. 109
На третьей руке всегда кладем карту моложе старшей из выхоженных. При отсутствии таковой кладем старшую карту масти. При ходе в масть ренонса на любой руке, как правило, сносят бланку. Если таковой нет — от пары (худшей пары). При их отсутствии или нецелесообразности сносят от нуж- ной тройки. Иногда целесообразно снести третьего Туза. Снос от длинной масти но логичен. Например: ДВ 10987 9 КВ9 8 ДВ 10987 9 Тб В10 Т8 8 КВ108 В8 КД10 К97 Д97 7 Сносим девятку треф. На втором ходу по пикам сно- сим девятку бубен. На втором ходу по бубнам сно- сим Туза треф. Сносим Валета от восьмерки. На втором х< iy по червам сносим Корол> треф. Для ориентировки, от какой из двух пар сносить, при- ведем их последовательность, заимство за иную нами из кни- ги Н. Ю. Розалиева “Карточные игры 1’< если. Преферанс”. — Всесоюзная книжная палата, 1991. Итак, Т,К ТД; Т,В; Т.7; К,7; КД; Д,У: КДЗ; Т,10; К,10; Д,10; Д.В; В,10; Т,8, К,9; Д,9; К,8; Д,8; В,В; В,7; В,9; 10,9; 10,7. Согласно рекомендации Розалиева, всегда сносим от ПО
пары, которая в этом ряду расположена впереди. Напри- мер, имея Д,7 и Т,10, сносим Д, но нс Т. Впрочем, здесь далеко не все ясно. По крайней мере, Т.8 мы поместили бы между Т,В и Т,7. Возможно, что это опечатка. Осталось восемь карт Вторая фаза Распасовки наступает в момент, когда на руках играющих осталось по восемь карт и ход принадле- жит первой руке. В соответствии с правилами игрок, в руке которого остались только отыгранные карты, при собственном ходе получает все оставшиеся взятки. Во избежание подобной ситуации стараются отобрать все “свои” взятки и передать ход партнерам. Данный способ розыгрыша, который проще всего осу- ществить на первой руке, может оказаться невыгодным. При наличии коротких мастей розыгрыш ряда из них на- верняка приведет к лишним взяткам. Поэтому практичнее отобрать лишь явные взятки, а затем передать ход парт- нерам, избавляясь от необходимости самому разыгрывать неудобные масти. Возможны и другие комбинированные способы розыгрыша. Очевидно, что оптимальный план игры можно составить, лишь зная расклад карт на руках уча- стников. Но как его определить? Определение расклада мастей Сперва посмотри карты соседа слева, затем спра- ва — свои всегда успеешь! После каждого хода играющий Распасовку должен под- считать карты, попавшие во взятки, запоминать их и де- лать соответствующие выводы. Рассмотрим ряд ситуаций: 1. После хода из прикупа на руке осталось две карты этой масти, а две другие у партнеров. Как определить рас- клад? Иногда это просто. Например, на руке было ТД8. В прикупе оказался Король, один из партнеров положил 111
Валета, а другой семерку (вы, естественно, положили Даму). Очевидно, что на руке партнера, положившего семерку, нет больше карт этой масти. У него образо- вался ренонс. Но так бывает не часто. Обычно для оценки расклада требуется дополнительная информация, одним из источ- ников которой является снос. Пусть после хода из прикупа на вашей руке остались К7 данной масти, а у партнеров — ДЮ. Если затем один из парт- неров, имеющий возможность сделать снос, сносит карту другой масти, то, вероятнее всего, что Дама и десятка на- ходятся на одной руке и именно у него. Ведь ренонс двух мастей маловероятен, а при наличии Дамы или десятки он должен был нести именно их, опасаясь хода с семерки. В случае, если розыгрыш происходит без сносов, при- чем, в данную масть не ходит ни один из партнеров, можно смело утверждать, что обе оставшиеся карты находятся на одной руке. 2. При Распасовке весьма распространен розыгрыш масти вида Т(КД)8(7). Вне зависимости от очереди хода, сперва кладется фигура, а затем следует отход с малой. Такая игра позволяет партнерам сделать вывод, что у разыгрывающего образовался ренонс в этой масти. Одна- ко этот вывод может оказаться неверным, если ходы де- лаются в конце розыгрыша или масть имеет вид типа ТК8. Признаком образования ренонса является также пер- вый ход по данной масти с семерки или восьмерки. Но и здесь при 3-4 оставшихся картах возможен ход с малой от двух или трех карт в масти. 3. Часто короткую масть партнера можно определить после его сноса. Если сносится Д(В,10), то почти наверня- ка эта масть состоит из двух карт (изучая снос бланковой карты, можно определить другим способом). Исключени- ем является редкая ситуация, когда снос от любой другой масти нецелесообразен. Король так же обычно сносится от масти, содержащей две карты. Исключением являются масти вида: ТК8(7), КД8(7), КВ8(7). Еще меньше информации дает снос Туза. Он возможен как от двух, так и от трехкратной масти. 1 12
Розыгрыш мастей Способ розыгрыша существенным образом зависит от длины масти. Все масти короткие Способ розыгрыша при наличии на руке только корот- ких мастей рассмотрен выше. Вначале отбираем явные взятки (ходим по мастям, розыгрыш которых не приводит к увеличению общего числа взяток). К подобным коротким мастям относятся: 109; В(Д,К,Т) 109; 10(В,Д,К,Т); Д(К,Т)В10; Т(К)10; ТД(В); ТКД; ДВ7(8); КД7(8); ТК7(8). В мастях вида: 10; Т(К)10; ТД(В); ТКД отбираются все взятки (в последнем случае допустим отбор только двух взяток) в остальных — только одна. Теперь следует передать ход партнерам. Удобными для этой цели мастями являются: В(Д,К,Т)7; Д(К,Т)8; В8; 1087; 1097; Т9(8)7; 10(ВД,К,Т)98. Передать ход можно и с блан- ковых семерки или восьмерки. Однако такой ход помогает партнерам расшифровать ваш расклад (игрок, у которого на руке восьмерка или семерка этой масти, сразу опреде- лит, что после хода у вас образовался ренонс в масти выхода). Поэтому, по возможности, следует пользоваться мастями из двух, трех карт. Таким образом можно избежать розыгрыша неудобных мастей. Может случиться, что играющий по какой-либо при- чине получает ход только в тот момент, когда у него уже нет (или вообще не было) хорошей отдачи. Тогда, рано или поздно, придется самому разыграть неудобные масти. Здесь все зависит от расклада руки и предшествующих ходов. Однако следует обратить внимание на возможность хода с малой в мастях вида ТВ8(7); КВ8(7). При этом час- то удается взять всего одну взятку. Ход с восьмерки от 108 тоже может оказаться полезным. Есть много шансов, что взяток вообще не будет. В заключение рассмотрим случай, когда в одной из мастей имеется бланковая девятка. Необходимо отме- тить, что ход с нее в основном не выгоден, т. к. веро- ятность получения взятки больше, чем при ходе любо- 5-658 ИЗ
го из партнеров. Действительно, взятка при чужом ходе возможна только при одновременном выполнении /Двух условий: — семерка и восьмерка лежат на разных руках; — первый ход в масти один из партнеров делает с младшей карты. Розыгрыш при наличии длинной масти Рассмотрим вначале случай, когда длинная масть со- стоит из четырех карт. Если масть содержит семерку или восьмерку, то ро- зыгрыш ее целесообразно отложить до конца Распасовки. За это время партнеры либо сами разыгрывают ее, либо предоставят играющему определенную информацию о раскладе рук. В зависимости от конкретного сочетания фигур и малых этот план может быть изменен. Например, имея ТКД7, полезно сделать ход с Дамы, а при наличии Т(К)ДВ7 — с Валета и затем сменить масть выхода. Имея ТКД 8 и надежный перехват (Д7), целесообразно выйти с восьмерки, затем перехватить ход и выбрать ос- тавшиеся взятки. При отсутствии в масти 7(8) ход с нее можно делать, только имея следующую по старшинству карту, кроме младшей. Так, имея Т(К)Д109, ходим с девятки, при ТКВ 10 ходим с десятки. Наличие более длинной масти из 5 карт заставляет играющего считаться с возможностью получения несколь- ких лишних взяток на отыгранные карты. Поэтому такую масть надо разыгрывать немедленно. Иногда это достаточно просто (ТКДВ7). Первый ход с Валета, следующий, в любом случае, с другой масти. Впро- чем, имея такую масть, необходимо объявлять “пика”. Исключение — искусственная Распасовка. Если на руке Т(К)ДВ 10(9)8 и надежный перехват, хо- дим с восьмерки. Без перехвата ходим с Туза. Если нет ни Туза, ни перехвата, то масть лучше не трогать и наде- яться на лучшее. Осталось рассмотреть лишь два расклада: ТДВ109 и КДВ 109. При наличии перехвата следует немедленно хо- 114
дить с девятки. Л вот при отсутствии все гораздо сложнее. Дело в том, что расклад оставшихся карт на руках парт- неров ограничивается вариантами: Т(К)87 — Т(К)8(7) 7(8) Т(К) 87 и в любом из них нет возможности без перехвата ра- зы: рать масть ходом с девятки. В первом случае можно испробовать ход с Туза (две — так две взятки, три — так три), во втором остается неопределенность: ходить с 9 или выжидать. Может быть, необходимо было начать тор- говлю за прикуп? Рассказывают, был такой случай... Однажды вечером в компании преферансистов один из присутствующих задал вопрос: — Возможно ли на раскладе: 78910ВДКТ 7 7 получить хотя бы одну взятку на Распасовке? Наступило продолжительное молчание. Все с любопыт- ством рассматривали предложенную задачу, не понимая, в чем здесь подвох. — Ну, если захочу, могу взять все десять, — от- кликнулся наконец кто-то, — буду восемь раз ходить с пик, а потом отберу отыгранные семер- ки. Напряжение сразу разрядилось. Действительно, чего проще, как в шахматах, задача на обратный мат: белые начинают и заставляют черных дать себе мат в десять ходов. Появились улыбки. 5
РАЗНОВИДНОСТИ ПРЕФЕРАНСА За время существования преферанса правила игры и системы записи результатов многократно изменялись и совершенствовались. В предыдущих главах изложен ва- риант игры, который мы считаем наиболее современным, интересным и гуманным. Именно его мы и рекомендуем нашим читателям. Однако до настоящего времени все еще имеют распространение и другие формы игры. Знакомст- во с ними расширит кругозор изучающих. Классическая система Система игры, которую мы будем называть “класси- ческой”, объединяет практически те же правила сдачи, торговли, назначения, розыгрыша и записи, с которыми читатель уже познакомился. Однако имеются и некоторые отличия. Главными из них являются: — Мизер здесь либо вообще не играется, либо является торговым; — по ходу игры полуответственный вист (описанный нами ранее) становится ответственным; — имеется возможность рисковать, делая те или иные объявления не открывая карт (втемную); — вводятся такие понятия, как “птичка” и “бомба”. Рассмотрим теперь классическую систему игры более подробно. Игра начинается с двух кругов Распасовки. За каждую взятую взятку игрок записывает по 10 очков на гору. При отсутствии взяток записывает 10 очков в пульку. Кроме того, за каждую Распасовку все игроки записывают себе по птичке. Для фиксации количества взяток, взятых на Распа- совке, и количества птичек каждой игрок в нижней части поля вистов (обычно слева) расчерчивает таблицу следующего вида: 6 3 2 4 | 0 3 | 1 0 После двух вступительных кругов Распасовки у каждого 116
из играющих появляется по 8 птичек (игра вчетвером). Игрок, которому принадлежит таблица, приведенная выше, взял На первой Распасовке 6 взяток, на второй — 3 взятки и т. д. Всего он взял 19 взяток и должен записать в гору 190 очков. Это положительный результат, поскольку среднее количество очков равняется 200. Кроме того, игрок запишет еще 20 очков в пульку. Следующая клетка нижней графы таблицы будет заполнена только тогда, когда в процессе игры будет сыг- рана Распасовка. После этого у всех появится еще по одной птичке. После окончания Распасовок и внесения соответствую- щих записей игрок, имеющий наибольшую гору, опреде- ляет размер пульки (количество очков, которые надо в нее вписать, чтобы она считалась закрытой) и размер добавки очков к горе каждого, чтобы игра нс закончилась слишком быстро. Второй этап игры проходит при полуответственном вис- те по обычным правилам, за исключением следующих: 1. Все сыгранные игры заносятся в клетки верхней гра- фы таблицы, при этом расходуются имеющиеся птички. При ремизе птичка остается неиспользованной. м 6 8 6 7 6 6 3 2 4 0 3 1 0 Из таблицы видим, что игрок сыграл уже шесть игр и у него остались только две птички. Если к тому времени, когда он сыграет еще две игры, не будет сыграно Распа- совок, а следовательно, не появится новых птичек, то стоимость следующей его игры (без птички) снизится вдвое. Это значит, что величина штрафа, приза и одного виста на любой игре уменьшается в два раза. Так, на шестерной игре приз составляет 10 очков, а каждый вист равен еди- нице. Интересно происхождение слова “птичка”. Еще не так давно, вместо описанной выше таблицы для подсчета Рас- пасовок и сыгранных игр, использовалась другая форма записи. •• . ... ’ ••
Здесь количество коротких палочек, отходя- щих от длинной влево, соответствует числу сыгранных Распасовок, а вправо — сыгранных у, игр. На рисунке изображено, что всего было / восемь Распасовок, а игрок сыграл шесть игр. Заметно, что рисунок напоминает елку, а пара корот- ких палочек (*) — стилизованное изображение птички. Отсюда и выражения: “ игра на елке " или “ игра на птичке”. Необходимо отметить, что в некоторых компаниях на каждой последующей Распасовке начальная цена взятки снижается до 5 очков вместо десяти. 2. Половину приза за сыгранную игру играющий запи- сывает в свою пульку, а оставшуюся половину списывает с горы. 3. После закрытия своей пульки, сыграв очередную игру, игрок помогает " товарищу", имеющему в пульке наибольший результат, а при равном — ближайшему по часовой стрелке, вписывая в его пульку половину своего приза и записывая за это на него соответствующее количество вистов. 4. Игрок на любой руке может сделать объявление "раз втемную” или "пас втемную” но только в том случае, если он не поднимал карты своей руки со стола и еще не было других объявлений, кроме "пас”. В первом случае, если торговля не продолжается, сто- имость назначенной игры увеличивается вдвое. Приз и штраф на шестерной игре становятся равными 40 очкам, а каждый вист — четырем. Во втором случае цена взятки на Распасовке увеличи- вается вдвое (если "пас втемную” объявлен на второй Рас- пасовке подряд, то цена каждой взятки составит 40 очков), и стоимость следующей игры любого участника увеличит- ся вдвое. Птичка, на которой будет проходить эта игра, называется "бомбой” и отмечается сверху произвольным значком. Если у игрока уже есть одна или несколько бомб, то значком отмечается следующая птичка по порядку. Рассмотрим пример. В положении, соответствующем предшествующей таблице, было объявлено "пас втемную” 118
и Распасовка состоялась. Игрок взял четыре взятки и за- писал на гору 80 очков. Теперь таблица записей выглядит следующим образом: м 6 8 в 7 6 ж 6 3 2 4 0 3 1 0 4 В случае, если объявлено “раз втемную” при наличии бомбы, стоимость игры увеличивается в четыре раза. Но если кто-то еще сделает объявление, а “возмутитель спо- койствия” поднимет карты для дальнейшей торговли, то стоимость игры определяется без учета 1-го объявления. Объявление “пас втемную” можно перебить, только сказав “7 пик”. 5. После первой Распасовки сдававший производит по- вторную сдачу карт и если Распасовг а повторяется, то цена каждой взятки увеличивается вдвое (20 очков за взятку), а сдача в третий раз производится тем же игроком. Если и теперь будет Распасовка (третья подряд), то: цена взятки увеличивается до 30(40 очков), сдача карт переходит к следующему игроку, а сдававший три раза подряд наказывается штрафом в размере 60(80) очков. 6. Торговля ведется обычным способом, но после взятия прикупа, наряду с другими играми, можно назначить и Мизер. Такой Мизер называется торговым. При этом последовательность старшинства игр (разу- меется, с учетом старшинства мастей) при торговле сле- дующая: — шестерная; — семерная; — восьмерная; — Мизер; — девятерная; — Мизер без прикупа; — девятерная без прикупа; — десятерная. Здесь существует еще одна игра — Преферанс. Она назначается только после получения прикупа. Что из себя 119
представляет эта игра, нет единого мнения. Одни считают, что объявивший Преферанс должен взять все 10 взяток при любом раскладе карт противников и ходе с любой руки в бескозырной игре. Расклад типа: ТКДВ 1087 Другие принимают это определение, но с обязательным условием сноса двух Тузов (или любых двух Тузов). В первом варианте: Во втором варианте: т* ТК ТК ТКД ТК ТКДВ 1087 ТКДВ87 Третьи признают Преферансом лишь единственный расклад: ТКД ТКД ТКД Сыгравший Преферанс получает приз равный 400 очков. ТКД Перед началом пули договариваются, существует ли такая игра и как ее трактовать. 7. После того, как трое игроков, (при игре вчетвером) закрыли свои пульки, четвертый недоигранные очки вы- носит в гору и второй этап игры на этом заканчивается. Последний, третий, этап игры проходит при ответст- венном висте, когда штраф вистующего за недобранные взятки становится равным штрафу играющего, и закан- чивается либо если все горы становятся равными нулю, либо по времени. В целом классическая система является более, если хотите, разнообразной, чем рекомендованная нами. Однако при этом результат игры в большей степени зависит от случайных факторов, и она может принять резко азарт- ный характер. 120
Некоторые дополнения В классическом преферансе, наряду с изложенными выше, существует еще достаточно большое количество правил. С некоторыми из них мы познакомим читателей в на- стоящем разделе. Разбойник “Разбойником” называется игра, в которой каждый из участников должен сыграть некоторое количество игр оп- ределенного достоинства. Существует несколько разновидностей Разбойника. Опишем более подробно одну из них. Перед началом игры участники на свободном месте поля вистов рисуют следующую таблицу. 6 б 7 7 8 8 9 9 10 10 М м Р(1) Р(1) Р(2) Р(2) • Таблица показывает, что каждый из участников обязан принудительно сыграть две шестерные, две семерные, две восьмерные, две девятерные и две десятерные игры, два Мизера и четыре Распасовки, из которых две по 10 и две по 20 очков за взятку. Участники играют игры в порядке очереди. Сыгранная тем или иным способом игра отмечается в нижней графе таблицы и право на нее аннулируется. Вначале выбор игры для принудительно играющего не представляет особого труда, ведь он может играть любую из существующих в преферансе игр. Но по мере аннули- рования сыгранных игр выбор все более сокращается, а трудности возрастают. После окончания таблица результатов у каждого игрока должна выглядеть следующим образом. 5 5 7 7 8 8 9 9 10 10 м м Р(1) Р(1) Р(2) Р(2) 0 -2 + 1 -2 -1 -3 -2 -4 -3 0 0 2 3 4 2 1 Это означает, что игрок одну шестерную сыграл, а 121
на второй остался без двух На первой семерной даже перебрал одну взятку, зато на второй остался без двух. Один Мизер сыграл, а на втором получил две взятки. Количество взяток, взятых на Распасовках, указаны в таблицах. Записи, соответствующие результатам сыгранных игр, заносятся в гору, пульку и нужные участки поля вистов. Вопросы о том, на какой руке происходит принуди- тельная игра, и является ли участие в игре вистующих также принудительным или добровольным, решаются до начала игры. Разбойник может быть как самостоятельной игрой, так и вступительной частью к классической системе, где он разыгрывается вместо двух кругов Распасовок, либо на- ряду с ними. Пас втемную Разночтения здесь могут возникнуть лишь в вопросе о том, какая из птичек, после реализации объявления, ста- новится бомбой. Перечислим возможные варианты: 1. Первая же игра любого участника играется на бомбе. Если же у него уже имеется бомба (бомбы), то бомбой становится первая простая птичка. Этот вариант изложен в предыдущем параграфе. 2. Бомбой становится птичка, порядковый номер кото- рой определяется игроком, сделавшим объявление “пас втемную”. 3. Бомба принадлежит только игроку, сказавшему “пас втемную”, и размещается по его усмотрению. Такая бомба называется “персональной” или “индивидуальной”. Однако игрок, не сделавший еще объявления, может присоеди- ниться к “пасу втемную” и тогда бомба будет принадлежать уже двоим (троим). 4. Тем или иным способом после очередного “паса втем- ную” появляются двойные, тройные и ... высотные бомбы, стоимость игры на которых возрастает в сс 'тветствующее число раз. 122
Освобождение от помощи Весьма распространено мнение, что играющему более выгодно оказывать помощь и записывать за ото висты, а для отстающего такой способ записи ведет к дополнитель- ному проигрышу. Видимо, по этой причине в классическом преферансе существуют правила, которые из “гуманных соображе- ний” освобождают от помощи сдающего, вистующего, ос- тавшегося на данной игре без взятки, и т. д. Нам думается, что все это основано на чистей- шем недоразумении. Проанализировав уравнения, не трудно понять, что результат отдельной игры не зависит от того, в какую графу записывается приз за сыгранную игру! Любопытно, что этот очевидный вывод иногда оспари- вается даже профессионалами. Необходимо еще сказать, что из тех же соображений в некоторых случаях игра заканчивается не в момент полного отсутствия гор, а тогда, когда гора осталась лишь у одного играющего. Последняя расписывается на висты. Жлобский вист В классическом преферансе, наряду с джентльменским (описан в основной части учебника) существует и так на- зываемый жлобский вист. Отличается он лишь тем, что при подсадке играющего все висты на него пишет лишь сказавший “вист”. Сказавший “пас” и приглашенный к игре вистов не пишет. Частные правила В отдельных компаниях бытуют различные частные правила игры, наиболее распространенными из которых являются: 1. При назначении “6 пик” вистовать обязательно. 2. За семерку в прикупе на Мизере сдающий пишет на играющего десять вистов, независимо от исхода игры. 3. Если играющий выбросил прикуп, то сдающий пи- шет в гору по стоимости игры. 123
4. При отказе от игры (играющий сдался) он пишет “без двух” (либо “без трех”), а висты на него не пишут. 5. Если Мизер не сыгран, производится повторная сдача. 6. Подвод считается игрой незаконной. Играющий пи- шет 20 в гору (иногда по стоимости назначенной игры) и производится повторная сдача. ’ ’ • • * 1 * * Преферанс впятером Пятого игрока под стол. Вопреки приведенному выше афоризму, такая игра все же существует, хотя в нее играют крайне редко, да и го в чрезвычайных обстоятельствах, когда в наличии имеется именно пять желающих принять участие и поделить их на две компании не представляется возможным. В принципе она совершенно не отличается от игры вчетвером, за исключением того, что каждому за круг приходится три раза быть играющим, один раз сдаю- щим и один раз стоять в очереди на эту “должность”. Естественно, что в связи с этим игра несколько затяги- вается. Игра вдвоел! Бывают случаи, когда имеется всего один партнер, же- лающий принять участие в игре. Ну что ж, можно играть и вдвоем. Игра с болваном В этой игре карты по очереди сдаются обычным спосо- бом: на троих по 10 карт и две в прикуп. При этом две руки принадлежат играющим, а одна — болвану. Различают две разновидности. Одной из них является случай, когда после сдачи второй игрок оказывается на первой руке, сдающий на второй, а болван на третьей. Другой — когда болван всегда находится на первой руке (первый ход всегда от него), снимающий на второй, а сдающий на третьей. Во время торговли карты болвана закрыты и смотреть их никто не имеет права. Взявший прикуп обычным 124
образом делает снос и назначает игру. После этого его партнер может сказать "пас”, “один" или “вист”. В последнем случае карты болвана открываются, и розыгрыш производится всветлую. Все правила розыгрыша остаются обычными. Отличие имеется только при Распасовке. Во время этой игры карты болвана и прикупа вообще не открываются. В игре участвуют только карты рук противников и первый ход принадлежит снимающему. Стоимость одной взятки при Распасовке оговаривается особо. Гусарский преферанс Эта разновидность преферанса является упрощенным вариантом игры вдвоем и имеет существенные отличия. Колода для игры состоит здесь из 24 карт (семерки и восьмерки выбрасываются). Во время сдачи каждому иг- року сдается по десять карт, которые он может открыть сразу и по индивидуальному прикупу, каждый из кото- рых содержит две карты. Торговля ведется по обычным правилам, но ее побе- дитель может взять только свой прикуп. Он делает снос и назначает игру. После назначения игры противник по своему усмотре- нию может пасовать, вистовать или вистовать с пригла- шением своего прикупа. Вистуя без прикупа, он должен взять при шестерной игре две взятки, с прикупом — четыре. При семерной — без прикупа одну взятку, с прикупом — две. При восьмер- ной и девятерной — с прикупом достаточно одной взятки. Десятерная игра проверяется. Розыгрыш всегда происхо- дит втемную. Каждая взятка состоит из двух карт. Мизера и Распасовки в этой игре не существует. Поэ- тому при двух пасах происходит следующая сдача. Во всем остальном игра проходит по обычным прави- лам. 125
вист Игра в вист изобрсте а англичанами. Игра эта очень старая и была самой любимой в Англии, в особенности, в Британии, но с появлением винта вист оставлен почти всеми. Так как в истории виста мы говорили, что он взял свое основание, главным сбразол, из виста, то поэтому винт во многом схож с вистом или даже скорее винт похож на вист. Как в винте, так равно и в висте требуются полное внимание, наблюдательность, размышление и так далее. Ход игры в вист, в сравнении с винтом, значительно проще, и приведенных ниже правил будет совершенно достаточно для усвоения приемов этой очень интересной коммерческой игры. Прежде чем перейти к изложению этих правил, дадим объяснение технических выражений, употребляющихся в этой игре. Самое слова вист значит молчать. Вызов (apeller). Если в вист от 10 поэнов есть уже восемь леве и у одного из партнеров есть на руках два онера, то он может объявить об этом и вызвать выигрывающего, имеющего также часто онеры на руках, высказаться и показать свою игру. Вскрыша. Карты той масти, которая вскрыта. Cuper — значит положить козырь на ту масть, которой нет. Шлем. Сделать шлем значит взять тринадцать взяток. Синглътон. Остающаяся на руках карта какой-нибудь масти. Консоляция. Так называются фиши, которыми усло- вились платить сверх партий. Масть. Говорится четыре масти относительно червей, бубен, треф и пик, хотя карты на самом деле всего только двух мастей. Снести. Бросить другую масть карты на ту масть, ко- торой нет. Дублет. Выиграть партию, прежде чем противники 126
успеет отметить пять поэнов в вист от десяти, три в вист от пяти, шесть в вист с двойными взятками. Болван. Когда играют втроем, то игра отсутствующего четвертого носит название болвана. Финесс. Тонкость игры, которая заключается в том, чтобы приобрести выгоду хитростью своей игры. Форсировать. Значит играть с той масти, которой нот у партнера или противника, чтоб заставить его положить козыря и взять взятку. Кварт-мажор. Так называются: туз, король, дама и валет козырей. Импасс значит прорезать, т.е. не перекрыть старшую карту той масти, с которой ходили. Инвит (приглашение). Собственно значит ходить с мень- шей сильной своей карты масти, приглашая партнера по- ложить старшую, чтоб он взял взятку и отвечал в ту же масть. Лишний козырь. Иметь на руках одного или несколько последних козырей, когда все уже остальные вышли. Леве. Английский термин, который значит в висте “ни- чего”. Быть в руке. Ходить или сдавать первому. Марка. Число отмеченных поэнов. Каждому играющему нужно четыре жетона, чтоб от- метить девять первых поэнов. Жетоны кладут перед собой в следующем порядке: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 * ** *** * * Ж *4* ♦ ж Поэн 10, которым оканчивается партия или отделение роббера, не кладется, так же, как и поэн 5 в экарте. Другая марка, служащая для отмечания отделений роб- бера, состоит в том, что берут 1, или 2, или 3 из четырех фиш, лежащих под подсвечником. Те, которые выигрывают одно отделение роббера, бе- рут 1 фишу, если у противников отмечено от 6 до 8; 2 фиши, если отмечено от 4 до 2; 3 фиши, если у них ничего не отмечено. 127
Наветт — манера играть, когда у двух партнеров ре- нонсы, то ходят в ту масть, которой нет у противника и, таким образом, подводят под перекрестный огонь. Phaser. Обменять колоду, которой нужно сдавать, на колоду противников. Это запрещается в вист, если только не сговорились вперед. Поэн. То, что выигрывают взятками или онерами. Десять поэнов составляют партию: она считается втрое, если у одного из игроков есть десять поэнов, а у противни- ков ни одного, вдвое, когда у них только пять поэнов, и, наконец, просто, когда у них пять поэнов и выше. Четыре онера считаются за четыре поэна; три онера — за два. Так как у играющих по 13 карт, то и взяток должно быть 13, и разница между количеством взяток составляет поэны, начцная с шести. Если одни возьмут семь взяток, между тем как у других только шесть взяток, то отмечают один поэн за эту седьмую взятку, называемую по-англий- ски odd-truk, или непарной взяткой. Восемь взяток состав- ляют два поэна, девять взяток — три поэна и так далее. Основные правила игры в вист в десять поэнов 1) Закон молчания, предписываемый винтерам, имеет место также и в висте: главное правило этой игры — молчать. 2) Партнеров для виста необходимо четверо, причем допускаются двое входящих. Каждая партия состоит из двух партнеров, которые садятся друг против друга. 3) Места и партии определяются по картам: две млад- шие играют против двух старших. 4) Туз при определении мест и партий считается млад- шей картой. Каждому дается четыре жетона, чтоб отмечать свои поэны, и кладут четыре фиши под подсвечник, чтоб пла- тить при конце каждой партии. 5) Десять поэнов составляют партию. Каждая взятка сверх шести стоит один поэн и называется триком. Три онера считаются за два поэна, а четыре онера за четыре. Онеры считаются после взяток. Если дошли до девяти взяток, то онеры не считаются 128
и можно выиграть через трик, за шлем платится восемь фиш, причем отмеченные поэны не изменяются. 6) Один отмеченный поэн не допускает тройной проиг- рыш, за пять отмеченных поэнов — двойной. 7) Фиши должны тоже лежать на виду перед одним из партнеров, выигравших партию. 8) Играющие, проигрывающие роббер, выигравшие, впрочем, одну партию, число фиш, которое находится перед ними, вычитают из общей суммы фиш, которые нужно платить. 9) Каждый играющий имеет право тасовать карты, но тот, кому сдавать, может тасовать их последним. 10) Снять дают направо. Если снято сверху или снизу менее четырех карт, то нужно переснять. 11) Если заметили, что колода карт неверна, то талия эта не считается; предшествующие же считаются. 12) Партнер сдающего должен собрать карты сдавав- шего и положить их от себя направо, чтобы они находи- лись под рукой у того, кому придется сдавать. 13) Карты сдаются по одной, слева направо. Играющий, сидящий налево от сдающего, ходит первый, а затем уже ходят взявшие взятки. 14) Все играющие имеют право глядеть последнюю взятку после того, как она уже собрана. 15) Каждый должен класть свою карту перед собой и если она смешается с картами других играющих, то можно требовать, чтоб каждый положил перед собой свою карту. 16) Партнеры обязаны бить требуемую масть, но если ее у них на руках нет, то бить козырем необязательно. Общие основания игры в вист Счет выходящих карт в вист имеет большое значение для того или другого исхода игры. Снос карт на выход партнера разъясняет последнему вашу игру. Например, если у вас есть несколько карт одной масти, то вы должны на выход партнера класть меньшую. Лучшим ходом должен считаться выход с трех после- довательных. Если у вас такой масти нет, то ходите с 129
самой длинной. Если у вас много козырей, то лучше ходить с той масти, от которой у вас король, нежели с той, от которой дама. Если партнер вышел с какой-нибудь масти, то, взяв взятку, следует отвечать в эту масть, так как это его коронная масть. В свою очередь, если вы имеете свою силь- ную масть, то ходите сначала с нее, чтобы показать парт- неру свои силы. Если у вас много козырей, то вы обязаны выходом в козыря показать это своему партнеру, так как тогда он придержит свою сильную масть, а не масть своих про- тивников, как бы он обязан был поступить, если бы старшие козыри находились в их руках. Если вы имеете на руках хорошую масть, то следует выбрать у контрпартнеров козырей, чтобы лишить их воз- можности перекрывать вашу масть, поэтому необходимо, заручившись, козырять. При сильных козырях, в особенности если есть боль- шая масть, избегайте бить ход вашего противника справа. Когда ваш партнер показал вам, что он силен в из- вестной масти и делает ренонс в другой, если у вас есть бланк его сильной масти, то ходите с него, прежде чем дать его бить, потому что посредством этого можно обоюдно бить с партнером ренонсы или заставить противника брать тузом, если он у него есть, и таким образом освободить масть противника. Придерживайте старшую карту масти ваших против- ников как можно дольше. Если вы сильны козырем и мастью, вам нужно дать знать об этом вашему партнеру. Для этого, если вам при- ходится играть последнему, берите старшей картой вашей масти и ходите с младшей. Заставляйте вашего партнера бить, если он вам пока- зывает, что у него слабая игра, несмотря на то, хороша или дурна ваша игра. Необходимо задержать масть одного из ваших против- ников, кроя козырем, хоть будь он у вас один, чтоб поме- шать другому противнику сбыть дурные карты, что он сделает, если вы не прервете масть. 130
Вообще не нужно играть смело со слабыми картами и робко при хорошей игре, в особенности, когда поэнов немного. Вы должны молчаливо и внимательно следить за ма- нерой игры тех игроков, с которыми играете постоянно. Очень немногие не имеют особенной манеры игры, зна- комство с которой вам даст постоя! ный над ними перевес. Один показывает масть выходом с туза, другой же сдела- ет это только в крайности. Поэтому нужно стараться скрыть свою манеру и заставить противников вредить друг другу. В особенности умение игрока высказывается в пер- вой части талии. Достаточно внимания и памяти: ловушки и обманы уступают место действительности. Когда вы ясно видите, что игра разделилась между вами и вашими противниками, то старайтесь скрыть свою игру. Но если у вашего партнера хорошая игра, то ста- райтесь играть как можно яснее. Часто не нужно пренебрегать никаким средством, чтоб удержать тпенас, впрочем, есть случаи, когда нужно жер- твовать выгодой положения. Насколько возможно, нужно стараться привыкнуть судить по аналогии. Таким образом, можно выучиться ви- доизменять свою игру, смотря по обстоятельствам, пото- му что одна манера игры, весьма 'орошая при одних об- стоятельствах, может быть очень дурна при других. Играйте с самой сильной масти вашего противника и до самой слабой. Вот объяснение этого правила. Ваш про- тивник слева, а следовательно, и первый в руке, выходит в маленькую бубновку: партнер ваш С кладет тоже ма- ленькую; партнер В кладет восьмерку или девятку бу- бен, а вы берете десяткой или валетом. Не имея ничего особенного в этой масти, в которой и сосед ваш Д ничего не имеет, ходите, не задумываясь, в эту масть, потому что ваш партнер может удачно прорезывать в нее, так как у Д только младшие карты этой масти, Ходите с козыря, если их у вас четыре или пять и, кроме того, хорошая игра. Отвечайте в масть вашего партнера, а не ваших про- тивников. 131
Сами не играйте, а выжидайте выхода в ту масть, которой у вас дама и туз. Избегайте ходить с туза, если у вас нет короля. Не играйте тринадцатую карту, если только не вышли все козыри. Не кройте тринадцатую карту, если только вы не по- следний ее играете. В третьей руке следует класть старшую карту. Если у вас остались одни маленькие козыри, то следует начинать со старшего. Если есть вероятность, что масть противников будет бить ваш партнер, вы ее не бейте. Как можно дольше удерживайте старшего козыря, чтобы иметь возможность заручиться и отходить старшую масть. Если контрпартнер отыгрывает свою сильную масть, то, безусловно, в первую руку следует прорезать. Когда козырей много, прежде всего надо стараться откозырять и, наоборот, отхаживать сильные масти, если их мало. Различные виды виста 1. Вист в пять поэнов отличается от предыдущего тем, что играется до пяти, а не до десяти. Дошедши до 4-х поэнов, выиграть партии нельзя при помощи онеров. Один отмеченный поэн не допускает проигрыша партии втройне, а два —вдвойне. 2. Прусский вист разыгрывается вдвоем. Играющие садятся один против другого, карты сдаются на четыре кучки по 13 каждая. Козыри определяются картой из другой колоды. Каждый партнер, рассмотрев свои карты, может играть на них или же заменить их кучкой, лежащей справа. Игрок, довольный своими картами, теряет право смот- реть запасную кучку карт. Правила и ход игры те же, что и для простого виста. Счет поэнов соответствует числу онеров, причем два онера составляют два поэна только в том случае, когда противник имеет или один, или ни одного онера. 132
Humburg отличается от предыдущего тем, что козырем считается верхняя вскрытая карта колоды, причем сдаю- щий, недовольный своими картами, нс имеет права вос- пользоваться этим козырем при перемене своих карт на запасные. Вист с особенною мастью. В начале партии выбира- ется определенная масть, и если она делается козырем, то весь счет ведется вдвое. Анфилада. Отличается от предыдущего вида тем, что поэны, превышающие законные десять в предыдущей пар- тии, переносятся в следующую. Вист с одним или двумя болванами. 80) Вист с одним болваном играется втроем, а четвертая игра открывается на столе. 81) Вист втроем играется или от пяти, или от десяти поэнов, или двойными взятками. 82) Шлема нет. 83) Можно играть в вист тоже и вдвоем, с двумя болванами. Тогда понятно, что уже не рассчитываешь на вероятности, так как три игры открыты каждому, а чет- вертую узнать легко. Поэтому-то этот род виста теряет весь интерес. 84) Впрочем, правила виста втроем и вдвоем те же, что и простого. Система записи в вист и счет фиш Две партии в вист составляют роббер. Какая сторона раньше окончит две партии, за той признается выигрыш роббера. После окончания партии приписывлстся пять фиш, а по окончании роббера — десять. Система записи может быть проведением горизонталь- ной или вертикальной черты мелом согласно показанной выше системе при винте. Чтобы окончить партию, необходимо иметь пять леве, т.е. запись 10. Так как за каждое леве пишется две фиши. Если кто-либо возьмет двенадцать взяток, то сторона эта, кроме 12 фиш за леве, приписывает еще 10 фиш к онерам. Большим шлемом называется игра, когда будет какой- 133
либо из сторон взято 13 взяток, в данном случае пишется 14 фиш за леве и 10 за онеры. Чтобы выиграть роббер, как мы только сказали, необ- ходимо взять две партии, а потому, если какая из сторон выиграла партию нуль, т.е. при общем расчете у них ока- жется в результате меньше, чем у противной стороны, то все-таки партия останется за тем, кто ее взял. В висте коронки, как в винте, некозырные, т.е. простые, менее ценны, а козырные оцениваются вдвое дороже про- стых; так, например, коронка от дамы простая 5 фиш, козырная 10. От валета 10, козырная 20; от десятки 15, козырная 30; от девятки 20, козырная 40; от восьмерки 25, козырная 50; от семерки 30, козырная 60; от шестерки 35, козырная 70; от пятерки 40, козырная 80; от четверки 45, козырная 90; от тройки 50, козырная 100; от двойки 55, козырная 110. Определение шансов на выигрыш и проигрыш. В Англии, этой родине виста, были сделаны вычисления с целью определения вероятности той или иной комбинации карт при игре в вист. Мы думаем, что помещение этих вычислений в нашей книге не будет безынтересно и бесполезно, так как для игрока необходимо знать, по крайней мере, главные результаты вычислений, которые с точностью указывают шансы игры. Вычислили, что есть 159 миллиардов шансов против од- ного, что у сдающего нет 13 козырей; 338 миллионов против одного, что у него нет 12; 3 миллиона против одного, что нет 11; 77 тысяч против одного, что нет 10; 4 тысячи против од- ного, что нет 9; 317 против одного, что нет 8; 44 против од- ного, что нет 7; 8 против одного, что нет 6; около трех про- тив одного, что нет 5; 7 против одного, что у играющего на руках 4 козыря; около 6 против одного, что у него их 3; бо- лее 39 против одного, что у него 2 козыря. Для другого играющего, но не сдающего есть 12 миллиар- дов шансов против одного, что у него нет 12 козырей; 53 миллиона против одного, что нет 11; 778 тысяч против од- ного, что у него нет 10; 25 тысяч против одного, что нет 9; 1567 против одного, что пет 8; 163 против одного, что нет 7; 27 против одного, что нет 6; более двух против одного, 134
что нет 5; 7 против 4, что нет 4; 13 против 7, что нет 3; 3 против 5, что нет 2; 57 против одного, что нет козыря. Шансы для игры сдающего: 51 против одного, что у него нет 7 козырей; 12 против одного, что у Tfcro нет 6; более 7 против одного, что нет 5; более двух против одного, что нет 4; 3 против одного, что нет 4; более 39 против одного, что у него не один козырь, бывший на вскрыше. Для играющего, который не сдает: 183 против с дного, что у него нет 7 козырей; 32 против одного, что у него нет 6; более 8 против одного, что нет 5; более 3 против одного, что нет 4; 12 против 5, что нет 3; более 3 против одного, что нет 2; 9 против одного, что нет 1; 57 против одного, что он не без козыря. Есть 27 шансов против двух, что у сдающего нет 4 онеров; 23 против одного, что их нет у первого в руке; 8 против одного, что их нет у остальных; 13 против 7, что два сдающих не сочтут 4 онеров; 20 против 7, что первые двое в руке не сочтут их; 25 против 16, что онеры поделились непоровну. Есть только 1 шанс против 8,192, чтоб взять 7 взяток. 13 а <« 8,192 « « 6 78 « сс 8,192 « U 5 286 « ч 8,192 м « 4 715 « <с 8,192 ч « 3 1287 « ч 8,192 « « 2 1716 « ч 8,192 << « 1 Отсюда выводится, что если поэны дошли до 8 или 9 или нет, то шансы в их пользу будут относиться как семь к пяти. Есть: 2 шанса против 1, что ваш противник не имеет известной карты. 31 “ “ 2 6, что у него нет одной из двух • известных карт. 17 “ “ 2 , что у него нет ни той, ни другой. 6 “ “ 7, что у него нет ни одной из трех известных карт. 135
2 « 44 7, что у него нет двух из этих 1 44 44 31, трех карт. что у него их нет трех. 13 44 44 6, что у него одна или две. 5 44 44 2, что у него одна, две или все В * • . 1 висте, со сдачей, три. находят, что: Сдача состоит от 21 до 20; 1 loves, 10 д 9; 2 loves, 5 з 4; 3 loves, 7 а 10; 4 loves, 5 а 3; 5 loves, 2а 1; 6 — 5а 2; 7 — 10 а 3, 8 — 5а 1; 9 — 9 а 2 и md. БОСТОН Очень интересная игра “Бостон” обязана своим проис- хождением Новому Свету и изобретена во время войны за освобождение. Бостон явился на смену виста и является его видоизменением. “Бостон”, собственно, обозначает ва- лета бубен, который у американцев в означенной игре счи- тается самой старшей картой, хотя русские игроки по традиции не изменяют тузу. Основные правила игры в бостон. Число партнеров в бостоне 4. Колода, употребляющаяся для этой игры, — 52 листа. Достоинство карт по старшинству считается от туза до двойки во всех мастях, кроме бубен, где, как мы выше сказали, самой высшей картой считается валет. Это самая старшая карта из всех и считается четырнадцатым козырем. Когда же по игре козырями являются бубны сами по себе, то Валет червей прини- мает достоинство “бостона”, а бубновый Валет занима- ет свое обычное место после дамы. Расчет в игре производится фишками, которые в ко- личестве 480 распределяются поровну между всеми игро- ками, у которых имеется по коробочке для помещения фишек. Посередине стола помещается плоский сосуд, изо- бражающий кассу. Восемь простых туров и два двойных составляют пар- тию. По окончании партии необходимо согласие всех парт- 136
неров на раздел кассы; если один из них не согласен, то нужно продолжать игру до тех пор, пока ничего в корзине уже не будет принадлежать отказывающемуся. Места выбираются по жребию и до окончания партии менять их не позволяется. Чтобы определить, кому сдавать, один из играющих делит колоду на четыре кучки и раздает их играющим, тот, в чьей кучке находится Валет бубен, сдает первый. Первый сдающий получает ставку остальных трех иг- рающих, которая состоит обыкновенно из десяти фиш с каждого игрока, кладет затем и свою ставку, ставит ко- робочку по правую руку от себя и отвечает за нее. Снимать дает он налево, и сдает справа по одной или по нескольку карт, каждому 13 карт, кладя себе последнему и вскрывая карту, остающуюся после сдачи. Вскрышка эта определяет масть козыря и остается на столе до тех пор, пока не пойдет первый играющий. Пересданные и незамеченные карты. Если одна карта была замечена, но не по вине сдающего, то он пересдает; в противном случае, сдача карт переходит следующему играющему, не деля фиши в корзинке. Бостон играется только в две масти, которые называ- ются старшей и младшей. Старшая указывается мастью, вскрытой при первой сдаче, и она остается старшей в про- должение всей партии. В следующие сдачи масть, которую вскрывают, назы- вается младшей, впрочем, если случайно в одну из других сдач выйдет старшая, то она остается старшей, и играют в старшую. Чтобы играть во всех четырех мастях, непременно нуж- но спросить соло или индепанданс* о котором будем говорить ниже. Но вообще избегайте многих мастей: пас увеличит находящееся в коробочке. " Коробка, которую сдающий ставит на правую руку, указывает на того, чья очередь сдавать. Первый сосед сдающего имеет право первого голоса и может просить о позволении играть в указанной им масти; но он не может ни назвать, ни показать карту, которую он кладет на стол, не вскрывая, или же пасует. 137
После паса нельзя уже покупать, как и после заявле- ния о покупке нельзя от нее отказаться. Играющий должен сказать, в какую масть он играет: в старшую или в младшую. В случае общего паса касса переходит к следующему сдатчику. Ход игры заключается в следующем. Если первый иг- рок объявляет игру, сосед имеет право пасовать ил1 при- нять вызов. В первом случае образуется пара партнеров, имеющих целью отбить кассу, находящуюся под надзором двух других игроков, которые делаются их противниками. Если второй игрок сказал пас, тогда на место его вступает третий партнер, после его паса — четвертый. Если четвертый играющий видит, что его ни;;то не придерживает, то он обязан играть против всех трех и может ограничиться только пятью взятками. Никогда не следует выражать ни словами, ни знаками ту масть, в которой вы желали бы, чтобы играл ваш парт- нер, потому что остальные игроки, имея благовидный предлог, могут бросить партию. Ошибочное объявление не влечет за собой ничего. На- пример, если играющий говорит “черви”, а бросает на стол трефу, то трефа там и остается, и игра продолжается. Так как игра, по обыкновению, идет втроем, т< ясно, что ошибки, выгода и потеря делаются общими для двух играющих; впрочем, существуют исключения, которые будут указаны при взятке и ренонсах. Прикуп одного играющего уничтожается высши т при- купом другого. Таким образом, если один из игроков купил в младшую, а другойр старшую, то прикуп в младшую унич- тожается. Вообще всякий прикуп уничтожается прикупом высшим. Прикупы располагаются в следующем порядке: прикуп младшей, прикуп старшей, прикуп соло или инде- пандане, прикуп с тем, чтобы взять девять взяток той мас- ти, которую укажут, прикуп на девять взяток в младшую, прикуп на девять взяток в старшую и прикуп к Мизеру. Если пасуют все четверо, то содержание коробки уд- ваивается от следующей талии. Если три первых игрока пасуют, а четвертый покупает, 138
то слобо переходит к первому, а за ним по очереди и к двум другим, которые могут только или держать, или пасовать; покупать выше они не могут. Играющий, который купил и никем не поддерживает- ся, обязан играть один против трех остальных. Тогда ему достаточно взять пять взяток, чтобы выиграть коробку и получить, кроме того, с проигрывающих по прилагаемому тарифу. Если он возьмет меньше пяти взяток, то коробка при- надлежит остальным трем игрокам и, кроме того, он пла- тит им столько, сколько бы они заплатили ему в случае выигрыша. Если наступление ведется вдвоем, тогда необходимо взять 8 взяток, чтобы выиграть коробку. В случае выигрыша, противникам платится по тарифу; в случае же проигрыша, контрпартнеры получают столько, сколько должны были бы отдать. Кроме того, они кладут в коробку столько жетонов, сколько в ней было (сделать лабет). Купивший соло обязан взять 8 взяток, в случае проиг- рыша он платит столько, сколько бы выиграл по тарифу. Допускается покупка к Мизеру, и если Мизер решен, то игра делается бескозырной и без бостона. В случае вы- игрыша Мизера, купивший получает коробку и платеж по тарифу со всех партнеров. При проигрыше отвечает такой же суммой. В случае выигрыша ни он, ни ему не платят бостона, в случае же проигрыша, при отсутствии бостона, он платит его остальным игрокам. Имея бостон, играющий получает с остальных игроков по две фиши. Излишне взятые взятки уплачиваются по тарифу, при шлеме все взятки уплачиваются вдвое, причем для вы- нужденного играть без поддержки шлемом считается 8 взяток. Покупающий и придерживающий обязаны взять вдво- ем восемь взяток, но легко может быть, что один из них проиграет, между тем как другой ни проигрывает, ни вы- игрывает. Так, если играющий покупает, то он должен, по крайней мере, взять пять взяток; тот же, кто придер- живает, должен взять, по крайней мере, три. 139
Один из играющих, недобравший своих взяток, кладет в коробку столько жетонов, сколько их там было; кроме того, он платит каждому играющему столько, сколько по- лучил бы, если бы взял свои взятки. Кроме всего этого, он платит каждому играющему по две фиши, что называется консоляцией. Другой партнер, который взял свои взятки, ни проигрывает, ни выигрывает. Лишь только карты сняты, нельзя уже больше прика- саться к содержимому в коробке, и выигрывающие, не взявшие того, что им следовало, лишаются своих прав, и их доли остаются в коробке в пользу следующей талии. Сказавший “пас” не может от него отказаться, кроме того случая, когда покупает последний, тогда он имеет право придержать. Покупающий в любом случае не может отказаться. Взятки нельзя рассматривать, чтоб узнать вышедшие карты. Позволяется только посмотреть последнюю взятку, когда следующая еще на столе. Игрок, у которого нет требуемой масти, находя невы- годным перекрывать козырем, может бросить простую кар- ту. Имеющий требуемую масть должен сносить ее. Если у играющего и у его партнера случился ренонс во время игры, то они ничего не выигрывают, если бы имели даже восемь или более взяток. Если игрок возьмет меньше восьми взяток со своим партнером, то коробка выиграна противниками. Каждый выигрывающий должен заставить заплатить сейчас же. Как только карты сняты для следующей пар- тии, он уже ничего не имеет права требовать. Бостон фонтенблосский. Это — один из многораз- личных видов бостона. Каждый сдатчик кладет в коробку 50 фиш. Объявив- ший до начатия игры cartes blenches получает по 10 фиш с каждого. Когда делают шлем или бостон вдвоем, то пла- тится не один только шлем, но прикуп и онеры. Индепанданс или соло выше простого прикупа. Маленький Мизер выше индепанданса, если только он ни прикупается в низшей против него масти. 140
При маленьком Мизере сбрасывают одну карту и не должны взять ни одной взятки. Прикуп к семи взяткам важнее маленького Мизера. Piccolissimo считается выше прикупа к 7 взяткам, если только он ни прикупается к низшей масти. Эта игра за- ключается в том, чтобы взять только одну взятку, не ски- нув ни одной карты. Прикуп к 8 взяткам выше piccolissi- mo. Далее следует большой Мизер к той же или к высшей масти. При этой игре требуется, не снимая карт, не взять ни одной взятки. Более высшая игра — прикуп к 9 взяткам. Далее следует Мизер четырех тузов к той же или к высшей лопасти. При этой игре, не снося карт и ренонси- руя до 10-й карты, не нужно брать ни одной взятки. Затем в порядке восходящей постепенности следуют игры: Прикуп к 10 взяткам. Маленький Мизер открытый, — состоящий в том, чтобы с открытыми картами, сбросив одну карту, не взять ни одной взятки. Прикуп к 11 взяткам. Большой открытый Мизер. Прикуп к 12 взяткам. Открытый бостон, заключающийся в том, чтобы взять все 13 взяток, открыв все свои карты. Таковы особенности указанного вида бостона, разыгры- вается он по тем же правилам, как простой. Переходим к тарифу платежей при бостоне, т. е. к сто- имости игр. Тариф платежей Прикуп младшей масти, купленный и выигранный Тур простой. Выигрывающие получают каждый с дру- гого игрока: за положенные восемь взяток, которые на- зываются консоляцией, 2 фиши; за 9 взяток — 4; за 10 взяток — 6; за 11 взяток —8; за 12 взяток — 10 фиш. При тринадцати взятках все платится вдвое. Это на- зывается шлем. Следовательно, за 13 взяток — один процент за поло- 141
женные 4 фиши; пять взяток сверх положенных, по 4 фиши за взятку —итого 20. Всех же фиш платится 24. Прикуп старшей масти, купленный и выигранный Простой тур. За положенные взятки — 4 фиши; за 9 взяток — 3; за 10 взяток — 12; за 11 взяток — 16; за 12 взяток — 20 фиш. При тринадцати взятках все платится вдвойне; следо- вательно, за 13 взяток: Iе за положенные взятки — 8 фиш; 2’ за пять взяток сверх положенных, по 8 фиш за взят- ку — итого 40. Всего 48 фиш. Выигранная самостоятельная игра в младшей масти, оплачиваемая вдвойне Простой тур. Тот, кто, играя индепанданс или соло, выигрывает, получает от каждого игрока следующее: за положенные восемь взяток 16 фиш; за 9 взяток — 20; за 10 — 24; за 11 взяток, в том числе и положенные, — 28; за 12 —30 фиш. При тринадцати взятках плата удваивается; следова- тельно, за 13 взяток: 1* за положенные — 32 фиши; 2' за пять взяток сверх положенных или шлем, по 8 фиш за каждую — 8 — итого 40. Всего 72 фиши. Выигранная самостоятельная игра в старшей масти оплачивается как за двойную партию Простой тур. За положенные взятки 32 фиши; за 9 взяток — 40; за 10 взяток — 48; за 11 взяток — 56; за 13 взяток — 64 фиши. При тринадцатой взятке платеж удваивается. Следо- вательно, при тринадцати взятках: 1° за положенные — 64 фиши; 2’ за 5 взяток сверх положенных, по 16 фиш за каждую — итого 80. Всего 144 фиши. Прикуп, купленный в старшей масти и выигранный Тур простой. Когда прикуп сделан и игра проиграна, то противники получают с покупающих следующее число фиш: 1° за неисполненную обязанность — 2 фиши; 2° за недобранную взятку — 2. Всего 4 фиши. 142
При тринадцатой взятке платеж удваивается; таким образом, за несыгранную игру — 4 фиши; за шлем по 4 фиши за взятку —52. Всех фиш 56. Прикуп, купленный в старшей масти и проигранный Тур простой. Если игра старшей масти проиграна в простом туре, то проигрывающие платят вдвое против того, что платится в младшей масти. Проигранная самостоятельная игра в младшей масти Простой тур. Когда independance проигран в простом туре младшей масти, то проигрывающий должен платить каждому из остальных трех игроков: 1° за неудавшееся соло — 16 фиш; 2° за одну недобранную взятку — 4. Всего 20 фиш. При тринадцатой взятке плата удваивается: следова- тельно, за несыгранную игру — 32 фиши; 2° за тринад- цать взяток или шлем — по 8 фиш за каждую, итого 104: Всех фиш 136. Проигранная самостоятельная игра в большую масть Простой тур. Если индепенданс проигран в младшую масть при простом туре, то проигравший должен запла- тить каждому играющему вдвое против того, что сказано в предшествовавшей рубрике. Прикуп младшей масти, не купленный и выигранный Простой тур. Сделавший прикуп, который не под- держан, по обязанности должен взять только пять взяток. Когда он выигрывает талию, то получает с каждого играющего следующее: за положенные взятки — 2 фиши; за одну взятку сверх того — 4; за 2 — 6; за 3 — 8; за 4 — 10; за 5 —12; за 6 взяток — 14; за 7 — 16. И так как при восьмой уже будет шлем, то ему пла- тится вдвое. Следовательно, за положенные взятки — 4 фиши, за восемь взяток сверх положенных, по 4 фиши за каждую — 32. Всего 36 фиш. 143
Прикуп старшей масти, не купленный и выигранный Тур простой. Платеж двойной против вышеприведен- ного положения. Прикуп младшей масти, не купленный и выигранный Прикупивший в младшую масть и не взявший пяти взяток, платит остальным играющим: Г за несыгранную игру по 2 фиши; 2’ за недобранную взятку по 2 фиши. Всего по 4 фиши. При пятой проигранной взятке все платится вдвое. Таким образом, за невыигранную игру — 4 фиши, за пять проигранным, за каждую по четыре фиши, итого 20. Всего 24 фиши. Прикуп большой масти, купленный и проигранный Платится вдвое против вышесказанного. Туры двойные. При двойных турах все платежи уд- ваиваются. Прикуп младшей масти, купленный и выигранный Тур двойной. Если кто, прикупая по обязанности, вы- игрывает младшей мастью, тот получает следующее число фиш: за обязанность и 8 взяток — 4 фиши; за 9 взяток — 8; за 10 взяток — 12; за 11 взяток, в том числе и поло- женные, — 16, за 12 взяток — 20 фиш, При тринадцатой взятке все платится вдвойне. Таким образом, за положенные 8 взяток — 3 фиши; сверх того, за пять взяток, или за шлем, по 8 фиш за каждую, итого 40. Всего 48 фиш. Прикуп большой масти, купленный и выигранный Тур двойной. За положенные восемь взяток — 8 фиш, за 9 взяток — 16; за 10 взяток — 24; за 11 взяток, в том числе и положенные, — 32; за 12 взяток — 40 фиш. При тринадцатой взятке все платится вдвойне. Так, за положенные взятки — 16 фиш; сверх того, за 5 взяток, или шлем, по 16 фиш за каждую, итого 80. Всех 96. В таком же роде продолжается далее, удваивая пла- тежи простых, как для проигрыша, так и для выигрыша. В заключение мы должны сказать, что бостон похож на вист, но только гораздо оживленнее последнего. 144
Платежи в Фонтенблесский бостон МАСТИ Тр. Б 1 1 5 взяток один или 8 вдвоем 1 8 12 16 Три онера 3 6 9 12 Четыре онера 4 8 12 16 Каждая взятка сверх того 1 2 3 14 Шлем или бостон вдвоем 50 100 150 200 Шесть взято или индепанданс 6 12 18 64 Три онера 4 6 12 16 Четыре онера 6 12 18 24 Каждая взятка сверх того 2 4 6 8 Маленький мизер 16 32 48 64 Семь взяток 9 18 27 36 Три онера 6 12 18 24 Четыре онера 9 18 27 36 Каждая взятка сверх того 3 6 9 12 Piccolissimo 24 48 72 96 Восемь взяток 12 24 36 48 Три онера 8 16 24 32 Четыре онера 12 24 36 48 Каждая взятка сверх того 4 8 12 16 Большой мизер 32 64 96 128 Девять взяток 15 30 45 60 Три онера 10 20 30 40 Четыре онера 15 30 45 60 Каждая взятка сверх того 5 10 15 20 Мизер четырех туров 40 80 120 160 Десять взяток 18 36 54 72 Три онера 12 24 36 48 Четыре онера 18 36 54 72 Каждая взятка сверх того 6 12 18 24 Маленький открытый мизер 48 96 144 192 Одиннадцать взяток 21 42 63 84 Три онера 14 28 42 56 Четыре онера 21 42 63 84 Каждая взятка сверх того 7 14 21 28 Большой открытый мизер 56 112 168 224 Двенадцать взяток 24 48 72 96 Три онера 16 32 48 64 Четыре онера 24 48 72 96 Каждая взятка сверх того 8 16 24 32 Бостон простой 100 . 200 300 400 Бостон открытый 200 400 600 800 6-658 145
ЕРАЛАШ Термины, употребляемые в игре “Ералаш” Секанс — несколько карт по порядку, начиная с туза. Синглетон — одна карта какой-нибудь масти. Афрошировать — отыграть. Навет — перекрестный огонь, когда бьют козырем с обеих сторон. Делать импас — прорезать. Инвит-приглашение — выход с маленькой карты са- мой сильной масти, чтобы вызвать на нее у партнера са- мую высшую карту. Секст -мажор — шесть карт по порядку, от туза до десятки включительно. Кварт-мажор — то же, от туза до валета включи- тельно. Терц-мажор — туз, король и дама. Форсировать — вынуждать крыть козырем. Иметь тенас — иметь первую и третью из старших карт и быть по порядку последним в игре. .Сделать сюркуп — перебить какую-нибудь карту. Правила разыгрывания Ералаша Открывая игру, лучше всего выходить с секансов, и притом со старшей карты. Когда же секанс состоит из четырех или пяти карт, то самое лучшее начинать с маленькой масти. При отсутствии секансов выходить в длинную масть, не меняя ее без особенной причины и приберегая старшую карту, чтобы иметь заручку, когда эта масть перервется. При изобилии козырей играть в ту масть, при которой имеется король, при малом же их количестве —приглашать в синглетон. По возможности запоминать сносимые партнерами кар- ты и сбрасывать самые маленькие. Имея длинные козыри или какую-нибудь другую масть, нужно стараться дать это понять своему партнеру; этим ему дается возможность удержать всю свою длинную масть вместо того, чтобы удерживать масть противников, в осо- бенности это необходимо при перевесе козырей на стороне 146
противников. Чтобы показать свою силу, находясь послед- ним в игре, нужно брать леве старшею картою, а играть младшею. При сильной масти необходимо козырять, чтобы вос- препятствовать противникам бить карту козырем. При сла- бой игре поступать в обратном смысле. При длинной масти с сильными козырями нужно укло- няться, крыть козырем по вызову с правой стороны про- тивника, а следует сбрасывать только незначащие карты. Если вы заметите, что ваш товарищ силен в какой-нибудь масти и делает ренонс в другой, то, имея синглетон его масти, играть нужно его прежде, и тем заставить партне- ра бить козырем. Подобный ход игры может произвести навет или заставить противника взять тузом, если он его имеет, и афрогиироватъ масть своего противника. Своего партнера всегда следует вынуждать крыть ко- зырем, когда он показывает слабую игру. Длинную масть противников необходимо останавливать старшим козырем, если бы даже он был у вас один. В противном случае противник успеет снести ненужные карты и станет после бить козырем ваши карты. Отвечать в масть своего про- тивника нужно только тогда, когда он открывает слева игру маленькой бубновкой, а партнер ваш даст незначи- тельную бубновку, противник же (справа) кладет восьмерку или девятку той же масти, а вы, имея десятку или валета, делаете леве. Владея маленькими бубновками и зная, что противник (слева) ничего не нашел в этой масти у своего соседа, необходимо каждый раз, находясь в руке, отвечать противнику (слева) в бубны; тогда ваш партнер смело может делать импас в руку противника справа, зная, что у него слабая карта. Если партнер ваш выходит с какой-нибудь масти и дает вам заручку, то, заручившись, вы должны отвечать ему в эту масть. Если сильной масти вашего партнера у вас три карты, кладите на его вызов самую старшую, при четырех же картах лучше класть маленькую. Исключение из этого правила, которое мы сейчас сказали, допускается в том случае, если вы на руках имеете хороший секанс или длинные козыри, в этом случае лучше не отвечать 6* 147
после заручки в руку партнера, а отхаживать свои взятки. Во второй руке, при выходе контрпартнера с тринад- цатой карты не следует бить ее козырем, особенно если их много, и наоборот — бить, если их мало. Старшую карту масти партнера необходимо как можно скорее отхажи- вать, старшую же карту масти противников приберегать, насколько возможно, дальше. При изобилии козырей на руках необходимо сначала откозырять. Если же козырей мало, но имеется сильная масть, то необходимо показать партнеру эту масть, а за- тем дать ему заручиться козырем, чтобы он мог отвечать в вашу масть. Если вы узнаете приблизительно силы про- тивников относительно козырей, то нужно стараться хо- дить под козыря тому противнику, у которого их больше, и не давать укрываться козырями тому контрпартнеру, у которого их мало. Если инвит сделан противником, то не особенно вы- годно взять первый и второй козырем, имея в них туза с тремя маленькими, за исключением того случая, когда партнер бьет какую-нибудь масть. Может случиться, что ход игры потребует козырять два раза, необходимо выходить с туза, невзирая на силу остальных козырей. Нельзя форсировать партнера, кроме тех случаев, когда козырей много. Этого правила, впрочем, не всегда можно держаться, и в особенности в тех случаях, когда ваш партнер пригласил в синглетон; когда в козырях будет перевес у противников; когда представляется возможность сделать навет; когда партнер был форсирован, и не козырял, и когда можно форсировать, если играют леве. Козырять можно тогда, когда у вас на руках шесть козырей и вы предполагаете у своего партнера какую- нибудь сильную масть, и в то время, когда мало козырей, но чувствуется сила в других мастях. Игру хороших игроков с первого хода видно; гораздо труднее узнать игру плохих игроков. Когда противник от- казывается бить и сносить какую-нибудь маленькую кар- ту, то легко заключить, что у него много козырей и силь- ная масть при другой слабой. Когда же он сбрасывает фи- 148
гуру (онер), то из этого понятно, что у него только две масти, из которых одна состоит из козырей. Тогда необхо- димо, при первой возможности, не козыряя, делать леве, избегать играть в его масть и форсировать. Если противник побьет сильную карту, то неумелые игроки предполагают, что нужно козырять и, козырнув- ши, лишаются 5 — 6 леве. Тогда как они, форсировав, могли бы этого избежать. При изобилии козырей, тузе, короле и двух картах масти инвита своего противника можно играть двояким образом; в первый тур не брать леве или, взяв тузом, играть в ту же масть, чтобы принудить своего партнера бить козырем. При малом количестве козырей, взявши тузом, не продолжать этой масти. При взятии инвита своего партнера дамой, играть следует другую какую- нибудь масть, потому что туз или король его инвита находится у него с левой руки, и если ответить в его масть, то это значит сыграть в руку своего противника. Имея три карты, следует делать инвит только тогда, когда на руках секанс или когда эта масть составляет са- мую сильную карту вашего партнера: в таком случае нуж- но играть самую старшую карту, будет ли это дама или король. Если ваш партнер козыряет, ему необходимо отвечать. Но нужно быть крайне осторожным, когда инвит сделан с какой-нибудь фоски. Имея четыре козыря, не следует козырять до тех пор, пока своя сильная масть не будет оправдана. Имея же ко- зырей терц-мажор с козырем и секанс от короля, при трех картах, козырнуть два раза, играть валета своей масти и продолжать до тех пор, покуда выпадет туз. Когда нахо- дится на руках старший козырь, и у одного из противни- ков три козыря и более, то нужно беречь свой козырь, чтобы задержать длинную масть своего противника. Если же у противников по одному козырю, а у вашего партнера ни одного, то необходимо козырять, чтобы вы- брать козырей контрпартнеров. Имея старшую карту масти своего противника с дру- гими маленькими картами, при сильных козырях необхо- димо последними форсировать своего партнера ввиду того, 149
что у него нет этой масти, стараясь удерживать старшую карту до конца игры. Когда партнер играет туза и даму той масти, которой у вас есть король и две карты, то нужно брать даму коро- лем, чтобы не задержать его длинную масть. Если же противник справа берет леве и отвечает в масть своего партнера, в то время когда у вас на руках старшая и младшая карты этой масти, то нужно класть младшую. Если же товарищ имеет третью из главных карт, то он сделает леве. При недостаточности же козырей так поступать с другими мастями никогда не следует. Владея тузом, валетом и еще козырем, следует делать импас валету на приглашение своего товарища. При силь- ных козырях действовать так и во всякой другой масти. Когда товарищ играет десятку и когда у вас туз с валетом, то ее следует всегда пропускать. Гораздо разумнее делать инвит в масть, в которой находится туз с девяткой, чем вести игру от туза с десяткой. Когда партнер сносит лучшую карту на вашу старшую, то он этим показывает, какая у него масть. Когда же он сносит вторую сильную (короля) карту, то это выражает, что у него этой масти больше не имеется. Когда на руках и много козырей, то не следует бить вторую сильную карту той масти, которую играет ваш партнер, а нужно сносить какую-нибудь маленькую кар- ту, если не представляется случая сделать навет. Если десять карт сыграны и остается одна не играная масть и ваш партнер делает инвит, тогда вы, имея коро- ля, десятку с одной картой и шесть леве, наверное, сде- лаете седьмое леве. В то время, когда противник справа играет фигуру, ее необходимо брать; если же он идет с маленькой карты, то нужно класть десятку; при пяти леве непременно следует класть короля. Некоторые из игроков, имея терц-мажор, начинают иг- рать с короля и дамы. Этот способ игры неудобен в том отношении, что, когда играют только короля и даму, туз остается в резерве; всякий думает, что туз находится в руках его партнера и продолжает играть, а туз падает из рук противника и совершенно расстраивает план игроков. 150
С тузом, валетом и еще одной картой не берите короля, сыгранного вашим левым противником, ибо вы застав- ляете его переменить масть или уступить вам руку. С тузом, дамой и другими кладите маленькую, а на валета, сыгранного вашим противником справа, кладите туза. Никогда хороший игрок, имея короля, валета и десятку, не начнет с валета, — следовательно, класть даму значило бы подводить себя. При трех картах одной масти фигуру следует бить фигурой, но при четырех это недопустимо. Если игра идет на седьмое леве, делайте инвит блан- ковыми картами (синглетонами), форсируйте партнера. Ко- зырять следует осторожно. Если козырная масть раздели- лась приблизительно поровну между вами и партнером, то при отсутствии сильной масти следует сделать выход с небольшого козыря, чтобы заручить партнера и дать' ему возможность отыграть свою сильную масть. При инвите партнера в вашу масть следует бить его карту младшей картой секанса, чтобы показать ему свою силу. Карту же противника следует бить всегда старшей картой секанса. Крыть инвит противника нужно по следующим прави- лам: при короле и даме нужно бить одной из этих карт, при даме, валете третьей сносить валета, с двумя- или более фосками сносить самую младшую. Имея заручку в козырях, несколько отыгранных мас- тей и одну фоску, следует ходить с последней. Если партнер не бьет отыгранную карту, необходимо заручиться и выкозыривать. На девятку и десятку парт- нера надо класть фигуру, если при фигуре одна малень- кая, если же их несколько, то следует пропустить и брать тузом, если он есть. Выходить с тринадцатой карты, пока еще не выкозы- рены все козыри, нельзя. Имея туза, короля и двух козырей, нужно козырять три раза тогда, когда ваш партнер с самого начала делает с козыря инвит. Если же он играет девятку или другую какую карту, то ее в первый раз нужно пропустить. Это даст возможность, после трех ударов козырей, бить в руке. 151
При тузе, даме и десятке инвита своего противника справа играть следует десятку. В случае отказа левого противника бить отыгранную карту козырем, ввиду того, чтобы не попасть под сюркуп вашего партнера, и если он сносит маленькую карту, то, имея старшую карту той масти, которую он сносит, нужно прежде открыть ее, а потом уже продолжать первую масть,, которую бьют. Если выйдут все козыри, тогда, имея старшую кар- ту масти своего противника, можно играть собственную масть. Неопытные игроки всегда желают расстаться с боль- шим козырем. Это серьезный недостаток. Если ваш про- тивник играет сильную масть, нужно бить козырем сейчас же, чтобы не дать возможности его партнеру сбросить плохие карты. Не следует бить старшим козырем при ма- леньких картах, чтобы не попасть под сюркуп. Опытный игрок, делая выход с козырей, идет с ма- ленькой карты, а в других мастях начинает с короля. Если остаются три карты с маленьким козырем, то сле- дует играть с последнего, чтобы уступить ход своему про- тивнику. В игре имеет большое значение тенас. Чтобы сделать- ся хорошим игроком, его нужно понять. Поясним это при- мером: А имеет туза, даму и маленькую карту какой-ни- будь масти, а Б имеет короля, валета и одну карту, и если А играет маленькую, то он остается тпенас и делает два леве; играя же туза, он теряет тенас и делает одно леве. Но если Б должен делать инвит, то он не имеет тенас и, какую бы карту он ни играл, он может сделать одно только леве и больше ничего. Поясним это другим примером. А, первый в руке, остается с четырьмя картами, т. е. вторая и четвертая козырей, туз и маленькая масть, ко- торую еще не играли; девять козырей сыграны. Б, его противник слева, имеет первую и третью карту козырей, короля и маленькую карту масти, которой А играет туза. Какую карту должен играть Б? Короля, для того, чтобы иметь возможность выиграть 152
три или два леве. Если же он удержит короля, то поставит себя в невозможность сделать три леве. Поместив перед собой карты, вы увидите, что если партнер Б имеет луч- шую карту, чем партнер А, то он воспрепятствует А сде- лать того или другого козыря, чего он достиг бы, если бы Б удержал короля. Почти всегда случается, что противник справа, взяв инвит своего партнера королем или тузом, сейчас же играет валета. Так как нет никакой вероятности в подобном случае в пользу дамы, то ее и не следует тотчас же класть, а необходимо выждать другого случая, где она может принести играющему пользу. Все почти игроки считают за непременное правило иг- рать синглетон не иначе, как имея необходимое количе- ство козырей. Если играющие не понимают инвита, способа играть секансами и не следят внимательно за всеми падающими картами на стол, то им никогда не достигнуть хороших результатов в такой игре, как ералаш. БЕЗИК Безик во Франции считается любимейшей игрой среди всех классов населения. В него играют от самого высшего слоя общества до самого низшего. Безик — игра, изобре- тенная во Франции, очень быстро приобрела право пер- венства пред всеми карточными игроками. У нас в России редко можно встретить где-либо в доме, чтобы играли в безик, иногда разве в клубе, да и то это явление исклю- чительное. Общие правила при игре в безик Обычная форма игры в безик — это безик вдвоем. Для игры требуются две прсферансовые колоды по 32 карты. Эти две колоды перемешиваются, тасуются и сдаются. Начинают с того, что сдающий по одной карте дает себе и партнеру по 8 карт, открывает козырь; остальные карты составляют талон. 153
Выхоженные карты пополняются из талона, чтобы у каждого игрока постоянно было на руках по 8 карт. Ход принадлежит взявшему взятку. При встрече карт одинакового достоинства взятка принадлежит сделавше- му ход. Пока талон еще не разобран, особых правил предписать нельзя, и в деле выходов и сбрасывания карт игрокам мо- жет быть предоставлен полный произвол, но когда талон уже разошелся, правило игры требует отдавать или пере- крывать каждую пойденную карту требуемой мастью, в слу- чае же ее отсутствия — крыть козырем. Предел игры опре- деляется количеством фиш, которые требуется разыграть. Обыкновенно это количество определяется цифрой 1000. Наставления для игры и безик Играющий должен привыкнуть к составлению марья- жей и групп, чтоб скорее достичь 1000 поэнов. Он должен сбывать младшие карты и стараться крыть теми, которые будут считаться. Если у игрока ряд карт одной масти, то он должен ходить с них смело, чтобы запутать своего партнера и заставить его сбрасывать старшие карты или бить козырями. Нужно придерживать на руках королей и дам для ма- рьяжей или группы из четырех королей и четырех дам. Так же и тузов, чтоб составить группу из четырех тузов; пиковых дам и бубновых валетов для безика и двойного безика и, наконец, козырей, чтоб можно было распоря- жаться партией; брать взятки и иметь возможность объявлять. Во всяком случае нужно пользоваться этими правилами с умеренностью, из опасения, как бы не испортить своей партии. Если вы замечаете, что к концу колоды ваш партнер собирается сделать какое-нибудь важное объявление или хочет объявить выигрыш, то нужно стараться при помощи старших козырей не допускать его до колоды, набирать взятки и взять себе последнюю. Как только будет объявлена группа в четыре туза, то нужно крыть ими, за исключением туза козырей, которого нужно приберечь для козырной мажорной квинты. 154
Точно так же поступают и с королями и дамами, ма- рьяжи которых или группы уже были объявлены. Что же касается валетов, то нужно беречь только бубновых для безика и козырных для козырной квинты. Пиковые дамы образуют собой и безик, и марьяж. Поэ- тому их тоже следует беречь. Счет при игре в безик Расчет при игре в безик ведется по стоимости карт, который идет в следующем порядке. Туз имеет...................... 11 очков. Король.........................4 “ Дама...........................3 Валет.................. ......2 ** Десятка........................ 10 Остальные карты положительно ни во что не счи- таются, но между тем как они имеют старшинство при розыгрыше, так, например, девятка, как старше вось- мерки, имеет право ее перекрывать, восьмерка пере- крывает семерку; но козырная семерка, понятно, мо- жет перекрывать старшие некозырные карты, каковы: туз, король и т.д. Тот, кто имеет семерку козырей, записывает за нее 10 очков. Если сдающий откроет семерку, предназначенную слу- жить козырем, то он также пишет за нее 10 очков. Если бы семерка козырная была на руках, то ею, чтобы воспользоваться двойной сдачей, следует подменить от- крытого, лежащего на столе козыря, тогда записывается 10 очков за то, что семерка эта была на руках, и 10 очков за то, что она сделалась настольным открытым козырем. Группы и марьяжи при игре в безик имеют различные стоимости, а именно: Четыре туза на одной руке равняются 100 фиш. Четыре короля = 80 фиш. Четыре дамы = 60 фиш. Четыре валета = 40 фиш. Марьяжем называется то, когда на руках будет король и дама одной и той же масти. 155
Некозырный марьяж = 20 фиш. Козырный марьяж = 40 .фиш. Двойной некозырный марьяж, т.е. две дамы и два ко- роля одной и той же масти = 40 фиш. Двойной козырный = 80 фиш. Дама пик и бубновый валет называются безиком и стоимость его равна 40 фиш. Двойной безик, т. е. два бубновых валета и две дамы пик = 500. Две козырные семерки = 20. Мажорные квинты, т. е. туз, король, дама, валет и десятка одной масти = 100. Квинта же мажорная козырная = 250. Прежде чем не взять четырех взяток, никто не имеет права объявить ни марьяжа, ни квинты, ни десяток. Все объявления делаются тогда, когда имеете на руках семь взяток, а восьмая или сброшена, или ею накрыта взятка. Когда объявление сделано, тогда только из колоды берется восьмая карта. В то время, когда карты, лежавшие в колоде на столе, будут все разобраны, все объявления марьяжа и пр. окан- чиваются, и в расчет забывчивость игрока не принимается и не допускается. Равно не допускается делать подряд два каких бы то ни было объявления. Когда начался розыгрыш, не дозволяется смотреть взят- ки ни свои, ни чужие; а также не дозволяется пересчи- тывать те карты, которые остались в колоде. Тот, кто возьмет последнюю взятку, приписывает себе 10 очков. Штрафы при игре в безик следующие. Если играющий неверно объявит, т.е. покажет то, чего у него не имеется на руках, то все у него имеющиеся несчитанные очки уничтожаются и счет ведется снова. Если игрок каким-либо образом нечаянно, по ошибке возьмет лишнюю карту из колоды, то обязан со своей записи списать 50 очков. Тот, кто первый сделает 1000 очков, — выигрывает партию. 156
Объявлять, что партия окончена, можно тогда лишь, когда колода вся разобрана и розыгрыш окончен. Если бы оказалось, что у обоих игроков образовалось по 1000 фиш, то в данном случае выигранная партия остается за тем, кто возьмет последнюю взятку. Различные виды безика Безик втроем Партия эта играется в 1500 поэнов в три колоды. Сдаю- щий тасует карты и дает снять играющему слева. Он сдает карты слева направо по две или по две и по три, чтоб у каждого было восемь. Двадцать пятая вскрывается и слу- жит козырем. Карты колоды кладутся вкось, потому что их много. Начинает первый играющий справа, а взявши взятку, продолжает. Игра продолжается слева направо. Вышепри- веденные правила прилагаются и для безика втроем. Три дамы пик и три валета бубен, взятых вместе, стоят 1500 поэнов. Это удар весьма редкий. Безик вчетвером Партия эта играется с партнерами, двое против двоих. Играют в три колоды. Жребий определяет игроков, которые должны играть вместе. Иногда играющие сами выбирают себе партнеров. Каждый играющий, после того как взял взятку, имеет право объявлять марьяжи, группы, безики и другие вы- годные соединения карт. Поэны каждой игры присоединяются в продолжении партии. Взятки собираются в кучу одним из партнеров, а счет очкам ведется сообща. Последняя взятка, дающая 10 оч- ков, делится между всеми партнерами пополам. Для безика вчетвером правила одни и те же, как вдвоем. Игра в бескозырный безик Все правила, число игроков и пр. вполне то же, что и в предыдущих безиках, но разница только в том, что 157
козыри не вскрываются, а объявляются тем игроком, который покажет первый марьяж, и тот марьяж, который будет показан первым, той масти будут и козыри. Этот первый марьяж, который назначает козырей, це- нится в 40 фиш. Двойной марьяж, назначающий козыри, ценится в 80 фиш. Козырная квинта может быть объявлена не ранее того, когда были объявлены козыри, и за нее записывается ЗОО фиш. Козырная семерка в безике бескозырном положительно никакого значения не имеет, а потому за нее и ничего нс приписывается. Безики же, тузы, короли, дамы и валеты могут объяв- ляться ранее объявления козырей. Все прочее — по правилам обыкновенных безиков. СЕМЕРИК Игра семерик — английского происхождения и занесе- на в Россию русскими офицерами, участвовавшими в пос- ледней турецкой кампании. Колода, употребляющаяся в этой игре, должна состо- ять из 52 карт. Число игроков четверо, которые играют партия на партию так же, как в вист или в винт. Высшая карта семерика тройка, далее идут двойка, туз, король, дама и т.д. до четверки включительно. Партнерам сдается по десять карт; в первый круг сда- ющий бросает каждому по четыре карты, а в два других сруга — по три сразу. Партия семерика состоит в розыгрыше 21 поэна. Поэны сыгрываются следующим образом: сначала ве- дется счет поэнам по картам, находящимся на руках, как в пикете, затем продолжается во время игры, смотря по комбинациям карт, образующих собою леве, а не после каждой взятки. Когда карты розданы, партнеры должны разобрать их и составить точный счет поэнов. 158
Задача игры заключается в том, чтобы раньше других достигнуть 21-го поэна. Для скорейшего достижения пели партнера своего подводить, разумеется, не следует, а нужно стараться вкупе с ним набирать поскорее желан- ные взятки. Весь интерес игры состоит на расчете, и козырей не существует. Тройка, двойка и туз одной масти называется бабой. Имеющий ее на руках записывает три поэна. Такой под- бор карт называется тъер от тройки. Когда есть на руках баба, и при ней несколько по по- рядку идущих фигур, то игроку дают по 3 поэна. Три семерки считаются 4 поэна, три тройки, три туза игроку приносят по 3 поэна. Остальные карты: короли, дамы, пятерки и т.д. дают только 1 поэн прибавки, несмотря даже на то, когда их бывает по три на руках. Хоть в редких случаях, но бывает, что при бабе нахо- дится без перерыва идущих семь карт се же масти, тогда записывается игроком сразу 16 поэнов. ТакохЧ счастливый приплыв карт называется иметь трен. Когда при бабе на руках находится три тройки, три двойки или три туза, тогда считается за них 3 поэна. Кто возьмет без содействия партнера десять взяток, тот приписывает себе 6 поэнов. Взятки всегда должны находиться перед игроком. Когда приходится партнерам взять сообща все десять взяток, обремизивши противников, тогда они получают с проигравших 4 поэна. Если попадут в леве фигуры, тузы, двойки, тройки, то считаются за один поэн по три карты за раз. В семерике главной мастыо считается червонная, она, как козырь, бьет все масти, и червонная баба записыва- ется не 3, а 5 поэнами. Шестерка, пятерка и четверка червехЧ лишены всякого значения и даже не признаются за козырей. После окончания игры партнеры выигрыш делят меж- ду собой по равной части. Группу составляют три игры, по окончании которой играющие меняются местами и парт- нерами. Если игрокам изменяет память или они не обра- 159
щали внимания на расчеты своих товарищей, могут пере- спрашивать их до тех только пор, покуда не закрыта первая взятка. Как известно уже, что партия игры состоит из 21 поэна, но если случится, что этой цифры играющие достигли тог- да, когда у противников запись не превышает 11 поэнов, в таком случае выигранная партия записывается вдвое, т.е. по 42. Излишек, находящийся на руках, не считается, но во время игры он переносится на следующую партию, и выиг- равшие ведут счет уже с прибавочной цифры. 66 Эта игра немецкого происхождения, очень умная, тре- бует сообразительности, расчетов и памяти. По всем немецким странам она считается лучшей иг- рой и до того распространена, что в нее играют все классы народонаселения, начиная от высшего до низшего. 66 — игра основательная, не азартная, но глав- ное — это то, что в нее играют вдвоем, следователь- но, никогда в игроках не бывает недостатка, это во- первых, а второе то, что всегда и во всякое время ее можно оставить, так как она не обязывает продолжать известное число партий или кругов. Сыграв одну партию, ее можно бросить и заняться делом, если того требуют обстоятельства, чего нельзя делать в большин- стве коммерческих игр. Все основание и весь смысл этой игры сосредоточива- ется на том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы счет их. образовал сумму 66. Кто первый насчитает 66 поэнов, за тем остается и партия. Счет выигранным партиям ведется следующим обра- зом: подле каждого игрока кладется по семерке или восьмерке, смотря по желанию играющих, и эти карты закрываются какой-либо другой картой. Выигравший партию открывает несколько очков на за- крытой семерке, сообразуясь с нижеследующим расчетом. 160
Играют па партию, определяя ее стоимость, или по стоимости незакрытых очков; все зависит от условия. При игре в 6G выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом: Туз — 11 очков Король = 4 очка Дама = 3 Валет = 2 “ Десятка = 10 очков Девятка = 0 Первый раз сдает младшая карта. В начале каждой по- следующей игры сдача принадлежит тому, кто сделает 66. Каждому сдается по одной карте счетом до шести. После сдачи открывается козырь, остальные же кар- ты составляют талон. При разыгрывании карта из талона берется тем, кто берет взятку, а за ним уже другим. Масти, кроме козырей, при сносе карт не играют ни- какой роли: на черную масть можно бросать красную, а на красную — черную, на пиковую можно сбрасывать трефовую, а когда ходят, например, с червей, можно бросать бубен и т.д., все делается по произволу и расчету бросающего, т.е. сносящего карту по своему усмотрению, и за все это никаких штрафов не пишется. Перекрывать же карту пошедшего можно только стар- шею картою однородной масти. Так, например, даму бу- бен он может перекрыть королем, тузом или десяткой бу- бен, так как дама оценивается в 3 очка, а король в 4, туз же в 11, а десятка в 10; но бить валетом нельзя, так как валет составляет только 2 очка, т.е. стоимостью ниже дамы, имеющей 3 очка, и т.д. в этом роде. В свою очередь, если кто найдет для себя расчет убивать какие-либо карты, чтобы получить взятки козырем, то не- смотря на то, что иметь ту масть, с которой пойдена карта десятка, то по желанию и даже выгоднее убить ее малень- ким козырем, например, девяткой или валетом, так во взя- той взятке будет у вас десять очков, что весьма важно для будущих счетов, из коих должна образоваться цифра 66. 161
Но в данном случае некозырную десятку лучше убить тузом той же масти, так как вы получите в вашей взятке десять очков от вашего партнера и одиннадцать очков от вашего туза, что составит 21 очко в одной взятке, между тем как, покрыв девяткой, вы израсходуете козыря и по- лучите всего десять очков, так как девятка счета никако- го не имеет. Вообще всегда лучше стараться перекрывать старшие карты противной стороны своими старшими картами, чтобы постараться набрать как можно более очков и тем самым составить из них цифру 66. Тот, у кого будет на руках король и дама одной масти, но не козырей, и если ему очередь делать ход, то он может сказать 20 обязан пойти с короля или дамы. Эти объявленные 20 очков присчитываются к его набранным очкам, находящимся в его взятках. Эти же 20 очков оди- наково считаются и тогда, если бы король или дама не взяли взятку, а были покрыты вашим партнером. Имеющий короля, даму козырей, может пойти с одной из этих карт, объявив 40 очков, которые прибавляются к прежде взятым очкам. Предположив, что вы взяли первую взятку валетом и королем, которые стоят 2 и 4, следовательно, в вашей первой взятке 6 очков. Далее вы объявили 20 очков на простом короле с дамой и пошли с дамы, партнер убил даму, а ответил, например, с некозырной девятки, вы же, имея короля с дамой, перекрываете ничего не сто- ящую девятку каким-нибудь козырем, хотя бы десяткой, и получаете взятку, которая прибавит к имеющимся у вас 20 очкам 10 очков (десятка), затем, выходя с короля козырей, вы объявляете 40, и, таким образом, у вас на- считывается уже больше 66, которые необходимы для окончания розыгрыша, и первый розыгрыш, следователь- но, взят вами. Игрок, имеющий короля и даму одной масти и не ус- певший сделать с них хода, теряет право получить за них 20 или 40 очков. Девяткой козырей можно подменить вскрытого козы- ря, но только после первой взятки. 162
Когда талон разобран, то произвол сбрасывать карты не в масть прекращается, и партнеры обязаны давать на масть должную масть, на козыря — козыря. Если же ма- сти однородной не будет находиться, то обязаны непре- менно крыть эту масть козырем, хотя бы пришлось ниче- го нс стоящую простую девятку перекрывать козырным тузом, стоящим 11 очков. Если кто из игроков при начале игры или в ее середи- не надеется, что по расчету карт, имеющихся у него на руках, возьмет все 66 очков, то он может объявить коло- ду закрытою и находящимся козырем под картами закры- вает колоду. После этого игра продолжается своим чередом, но де- лается обязательно для игры, как будто бы все карты разобраны, т.е. давать масть на масть, бить козырем ко- зыря и т.д., о чем мы уже говорили. Если после закрытия колоды тот игрок, кто ее закрыл, не доберет полностью 66 очков, проигрывает вдвойне, если бы игрок должен был открыть одно очко, то он этого не делает, а напротив, партнер его хотя бы не взял и ни одной взятки, открывает два очка и т.д. Игрок, взявший последнюю взятку, присчитывает к своим очкам сверх всего еще десять очков. Если кто-либо из игроков возьмет менее половины 66, т.е. менее 33 очков, то противная сторона имеет право открыть два очка. Если же кто возьмет 33 очков и даже более, но не возьмет всех 66, то противная сторона открывает 1 очко. Если же, наконец, кто не возьмет ни одного очка, хотя и будет иметь одну или две взятки, но состоящие из четырех девяток, то противная сторона открывает три очка. Если кто закроет колоду и не возьмет ни одной взят- ки, то противная сторона открывает 6 очков; хотя по сие время, сколько нам ни приходилось играть в 66, подобно- го казуса еще не случалось никогда. Напротив, иногда приходилось видеть, что эти же 6 очков противная сторона открывала тогда, когда она не брала ни одной взятки, а партнер его, закрыв колоду, не 163
добрал 66 очков, в подобном случае 6 очков открывают лишь по предварительному взаимному соглашению. В случае, если оба партнера взяли по 66, партия дол- жна быть переиграна снова. МАРЬЯЖ Эта игра есть переделка старинного марьяжа, которая в прежнее время была в моде в аристократических круж- ках и изгнана оттуда, вероятно, потому, что ее передела- ли и дали название веселого простонародного танца: quimbarde. Главную роль в этой игре занимают король и дама чер- вей и считаются старше всех остальных карт. Она чрезвычайно разнообразна и ее очень легко понять. Разыгрывают эту игру от 5 до 10 человек и согласно числу играющих колода употребляется в 36 и 52 карты. При игре впятером или вшестером из колоды выбрасыва- ются все карты до шестерок и, таким образом, образует- ся пикантная игра. Каждый из играющих берет известное количество фишек, которым придается ценность. На стол ставят пять небольших коробочек, из которых 1-я назначается для масти или пуана; 2-я — для марьяжа, т. е. соединение на руках короля и дамы червей; 3-я — для шута — валет бубен; 4-я — для короля червей и 5-я — для королевы — дамы червей. Коробочки расставляются на столе в следующем по- рядке: масть марьяж шут король королева Каждый из игроков кладет по фишке в каждую коро- бочку, и затем разрешается вопрос, кому сдавать карты. Сдающий тасует карты, дает снять их играющему, сидя- 164
щему от него слева, и сдает каждому по пять карт, сна- чала по три, потом по две. Затем сдающий вскрывает кар- ту, которая и служит козырем. 1 Масть. Кто имеет три, четыре, пять одномастных карт, идущих по порядку, тот берет фишки из коробки мастъ. В случае, если его пуан слабее, чем у другого игрока, то игру следует уступить тому, у кого он сильнее. Взявший фишки должен заместить коробку снова одною фишкою. IL Марьяж. Если на руках король и дама червей, то берут все фишки из коробки, и производится новый вклад. III. Шут. Имеющий бубнового валета на руках берет из коробки этого № все фишки и взамен их кладет только одну фишку. IV. Король. Кто владеет королем червей, тот берет из этой коробки все фишки и вносит новый вклад. V. Королева. Если играющий имеет на руках даму чер- вей, то имеет право взять из этой коробки все фишки и положить одну в виде нового вклада. Остальные карты имеют свою обыкновенную стоимость, так что старшие карты масти: король, туз, занимают место между валетом и десяткой. Затем уже следуют, как во всех играх, где есть козыри, т.е. карты одной мас- ти со вскрышей. По вскрытии козыря каждый игрок смотрит в свои кар- ты, нет ли у него одной или нескольких из вышеозначен- ных карт, как-то: короля, королевы (дамы червей) шута (валета бубен). Первый игрок ходит с какой ему вздумается карты, а остальные игроки, сбрасывая карты на требуемую масть, стараются брать взятки. Когда нет старшей масти, то бьют козырем, а кто имеет даму червей, то бьет и козыря и даже перебивает своего короля. Вследствие такого усло- вия, зная, у кого находится дама червей, игроки упот- ребляют все усилия, чтобы помимо нее отыграть короля. Когда по окончании тура окажется, что ни один из играющих не сделал больше одной взятки, тогда коробки никто не берет. Но если случится, что игроки сделали по две или по три взятки, то сдатчик рассчитывается с ними 165
за взятые взятки из коробочки. Те же, которые проигра- ют, вносят фишками штраф и установленный вклад, от которого не имеют права отказаться и тс, которые выиг- рали. Кроме червонного марьяжа, могут быть и другие, как, например: если ходят с короля бубен, треф или пик и на него выпадет одномастная дама, то это считается марья- жем. Точно так же считается марьяжем, когда на руках находятся одной масти король и дама. Если во время игры образовался марьяж, то тот, кто его возьмет, получает по одной фишке с каждого играю- щего, за исключением того, у кого находилась на руках марьяжная дама. Марьяж не позволяется перекрывать никакой картой, даже козырями и дамой червей. Кто имеет на руках червонный марьяж, т.е. короля и даму червей, тот получает с каждого играющего по две фишки и, кроме того, получает марьяжную коробку. При имении этого марьяжа следует тотчас же заявить о нем всем играющим. Когда король и дама находятся в разных руках игро- ков, то, соединивши их на столе, тот, у кого находилась дама, получает с каждого игрока по одной фишке, а тот, у кого находился король, ничего не получает. За бубнового валета платят только по одной фишке. Но если он был взят королем или дамой, то он ничего не выигрывает. Напротив, он еще должен тому заплатить одну фишку, у кого была дама. Чтобы сделать встречный марьяж, необходимо ходить с короля и дамы, непосредственно одна за другой. Если на взятку кладут какой-нибудь масти короля, то игрок, владеющий дамой той же масти, несмотря даже на очередь, обязан класть ее, чтоб не допустить перерезать марьяж какой-нибудь картой. Неисполнившего это принуж- дают к уплате по одной фишке каждому играющему. Если кто засдастся, тот платит каждому игроку по одной фишке и снова сдает. Если колода карт неверна, то талия, во время игры которой это заметят, нс считается, если только не кон- чена партия. 166
Карты сдавать следует по очереди. Нарушивший это правило обязан заплатить по фишке каждому из играю- щих. Во всяком случае талия продолжается. ИМПЕРИАЛ Происхождение этой игры таково: она была изобретена для времяпрепровождения одного короля. Империал пред- ставляет видоизменение пикета. Число партнеров в империале обыкновенно два, игра- ют в 32 карты, сдают по жребию по 12 карт каждому из играющих, одна карта вскрывается и обозначает козыря, остальные составляют талон. Высшей картой считается король, за ним в нисходя- щем порядке следуют: дама, валет, туз, десятка и т. д. до семерки. Партия обыкновенно состоит из 5 империалов или игр, Чтобы взять империал, нужно взять двадцать четыре по- эна. Король, дама, валет и семерка козырные, т. е. той ма- сти, к которой принадлежит вскрытая карта, стоят по четыре поэна в пользу того, у которого они на руках. Точно так же считается по четыре поэна за каждую лишнюю взятку сверх шести, которые обязан взять каж- дый играющий. Тот, кт л при указанных средствах выиграет двадцать четыре п< эна, отмечает империал и заставляет уничто- жить поэны, отмеченные его противником. Правило это весьма строго соблюдается и прилагается в том случае, когда империал делается сразу. Империалы бывают разных родов: Перзым империалом считается тот, когда в числе две- надцати карт, которые у вас на руках, находятся король, дама, вылет и король одной масти. Вторым — когда на руках четыре короля, или четыре дамы, или четыре валета, или четыре туза, или четыре семерки, и даже четыре шестерки, когда играют втроем. Эти два рода империалов можно иметь на руках в одно 167
время, потому что, например, ничто не мешает тому, что туз или все другие карты, составляющие первый империал с остальными тремя одномастными, могли бы составлять и второй империал, если на руках есть три туза или какие-нибудь три другие карты одина koboii сто- имости с одной из карт, составляющих первый империал. Есть также империал вскрытый. Он принадлежит только сдающему; не во многих гос- тиных принято, что он принадлежит обоим игрокам; это зависит от условия. Если вскроют одну из карт, составляющих первый им- периал, а на руках находятся остальные три карты, то карта на вскрыше служит дополнением к империалу в пользу сдающего. Империал томбе составляется на козырях, когда, имея на руках короля и даму, остальные карты, необходимые для составления империала первого рода, приобретают посредством взяток. Этот империал, смотря по условию, может оцениваться двойным числом поэнов. Империал белый составляется тогда, когда на руках не окажется ни одной фигуры, он оценивается вдвое. Этот империал не исключает возможности сосчитать империал второго рода, когда в числе карт, составляющих белый империал, находятся четыре туза или четыре семерки. Но в таком случае, как и при простых белых империалах, противник не уничтожает свои поэны и считает свои им- периалы, а также не имеет права требовать уничтоже- ния поэнов противника. Подобная талия не разыгрывает- ся, и партнеры ограничиваются счетом карт, находящих- ся на руках. Ход игры. После сдачи карт партнеры подбирают мас- ти и считают очки. Туз стоит 11 очков, фигуры по 10, остальные же карты —по числу очков. Первым делает объявление противник сдающего: на его объявление мо- жет быть три ответа; его очки могут годиться, быть рав- ны очкам сдающего и, наконец, могут не годиться. Point (очко) стоит четыре, и его отмечают, как уже выше было сказано, кладя направо от себя фишки. При счете очков крайне необходимо, чтоб играющий следил 168
за своими империалами, которые он сейчас же и должен показать, иначе они не считаются. Когда империалы и очки сочтены, то первый играющий, т.е. тот, который не сдавал, ходит с какой хочет карты. Противник обязан сносить масть, если она у него есть. Брать —его прямая выгода, чтобы выходить потом в ту масть, которая ему нужна. Если на руках нет требуемой масти, то берут козырем. Если ходят со старших козы- рей, то выиграют перед противником маленькие козыри, которыми следует отмечать взятки и которые считаются потом в качестве хороших. При этой крайности противник не может брать, если у него не будет требуемой масти и лучшие его карты выпадут (снесутся) на маленькие. Окончив талию, каждый считает и отмечает свои взятки марками. Когда на руках много очков и когда предстоит ходить первому, имеющему, кроме того, козырный империал, то нужно делать первый ход с козыря, чтоб отнять у про- тивника возможность брать взятки. Если удастся взять все взятки, то противнику делают так называемый капот и сверх всего выигрывают два онера. Если на руках старшие козыри, то их нужно придер- жать, чтоб брать ими только в том случае, когда осталь- ные части слабы, иначе нужно ходить сперва с них, что- бы выпали значащие карты у противника. Когда же, на- против, у самого на руках находятся только слабые зна- чащие карты, то нужно вызвать старших козырей про- тивника, давая ему брать. Эта манера игры имеет двой- ную выгоду, во-первых, спасать свои младшие значащие карты, во-вторых, оставаться главным в игре. Начинать ход лучше со старших карт. Онерами в империале называются карты, стоящие по 4 поэна. Вскрывая онер или перекрывая им ход противника, отмечают четыре поэна. Если один из игроков имеет 20 поэнов, а у другого империал на руках, то эти 20 поэнов уничтожаются. Счет империалов и поэнов должен производиться в из- вестном порядке. 169
Сначала считается вскрыша, затем империал на руках или на вскрыше, и потом очки; затем уже онеры и, нако- нец, лишние взятки. Когда до конца партии остается всего только четыре поэна или несколько более, то считается лучше окончить партию вскрышей, а не империалом на руках: послед- ний — лучше, нежели империал на вскрыше; империал на вскрыше предпочитается поэнам: последний предпочи- тается империалу-томбе, а империал-тпомбе лучше, чем онеры. Наконец, онеры предпочитаются взяткам, которые составляют последние очки в игре. Играющему делают капот, когда его противник берет все двенадцать взяток в талии. Каждый онер получает название отмечающего (mar- quant), по тому случаю, что он дает право отметить поэн. Белыми картами называется игра, в которой нет ни короля, ни дамы, ни валета. Подход есть преимущество, посредством которого пер- вый ходящий выигрывает предпочтительно перед други- ми. если игра его равна их игре. Иногда зрители в империал держат пари на большее число взяток. Пари идет на две талии, если только не су- ществует других условий. Тот, кто выигрывает первую талию, имеет право требовать только половину ставленой на пари суммы: необходимо, чтоб была сыграна и вторая талия. Если пари идет на империал, то империал не объяв- ленный или показанный не вовремя, считается при пари. Шансы игры Спрашивается, сколько может держать пари играю- щий на то, что ему придет известный империал, напри- мер империал в тузах, или карты белые. Из чисел 225, 790, 840, которые выражают собою, в каких различных сочетаниях можно выбрать двенадцать карт из тридцати двух, 3.108.105 приходится для империала в тузах и 124.870 для карт белых. Играющему, который держит пари, что у него будут белые карты, будет, следовательно, выгодно держать пари 1 против 1792 и невыгодно против 1791. 170
АЗАРТНЫЕ ИГРЫ СТУКАЛКА Игра в стукалку очень легка и интересна в том отно- шении, что можно проиграть и выиграть много. Мы не будем вдаваться в подробности этой игры на том простом основании, что она так же известна и знако- ма всем, как знаменитые дурачки. Число игроков в стукалке не ограничено никаким ко- личеством, и это, кажется, ее главное и неоспоримое достоинство. Она тем живее и завлекательнее, когда иг- роков за столом набито “как сельдей в бочке”. Сговорившись почем играть, игроки кладут условлен- ные деньги на стол, то есть ставят на кон. Сдающий, проверив деньги, спрашивает партнеров, как играть: со шлейфом или гольцом? И, получив ответ: играем с голь- цом, берет всю колоду, тасует ее по заведенному поряд- ку, дает снять и сдает по три каргы каждому играющему. Сдавши по три, карты откладываются в сторону, кото- рые и называются гольцом, т.е. прикупкой. Виды стукалки. В настоящее время стукалка имеет сле- дующие видоизменения: 1)стукалка с гольцом; 2) “ с прикупкой; 3) “ со шлейфом; 4) “ обязательная. Общие правила стукалки Колода, употребляемая в стукалке, в 52 карты. Сдают по одной карте каждому партнеру, чтобы у всех образо- валось по три карты. Стукнуть по столу означает желание играть, в против- ном случае говорится пас. Когда очередь доходит до сдаю- щего, и он выразил свое решение идти или нет, то дается прикупка, причем желающий купить отнюдь не должен по- казывать виду, отбрасывая свои ненужные карты, — сколь- ко ему следует прикупить карт. Он может сбросить эти кар- ты тогда лишь, когда дойдет до него очередь, причем по- 171
купщик обязан сбросить ненужные ему карты и получить от сдающего взамен их новые карты. Если у игрока, который должен ходить, имеется козырный туз, то он обязательно должен с него ходить или же с козырного короля, если он у него с дамой, — если игрок этого правила не исполнит, то ставит штраф в размере той суммы, которую в эту игру ра- зыгрывает. Это правило обязательно для всех игроков. Каждая идущая карта должна обязательно перебивать- ся старшей картой, пропускать или резать ее не дозволя- ется. Если у играющего не найдется той масти, с которой вышли, то он обязан без всякого размышления крыть ее козырем. Пересдача производится при следующих случаях: если при сдаче откроется какая-либо карта, если окажется лишняя карта или будет недочет в картах. Если же сдатчик откроет свою карту и это не будет ко- зырный туз, то сдача признается правильной, в противном случае необходимо пересдать. Когда кто-либо сдает не в очередь, но карты еще не были посмотрены, то игра при- знается законной, в противном случае требуется пересдать. Ставки для розыгрыша стукалки зависят от общего со- гласия и всегда ставится каждым нечетное число, так, например, 6 9, 12, 15 и пр. Так как вся игра в стуколку состоит из трех взяток, то всю сумму денег, положенную каждым игроком на стол перед началом игры, делят на три и каждый взявший взятку получает из этой суммы 1/3 часть. Взявший две взятки — 2/3, и взявший! три взятки — всю сумму полностью. Тот играющий, который не взял ни одной взятки, обя- зан поставить наличными деньгами ту сумму, которая находилась во время розыгрыша на столе. Так, напри- мер, если на столе было 60 коп., то не взявшие взятки ставят по 60 коп. Кроме этой суммы, каждый сдающий должен поста- вить еще условленную сумму ставки, например, если иг- рают по 3, 6 или 9 коп, за ставку, то в случае ремиза сдатчик должен поставить еще выставленную одному, и таким образом, ставки стукалки возрастают. 172
Стукалка с гольцом Игрок, сидящий возле сдатчика, берет на руки карты и соображает, подходящи ли они для того, чтобы прику- пить к ним, или решиться прямо играть без прикупа, или совсем их бросить и взять гольца. Точно так же все ос- тальные игроки по очереди выражают свои намерения. Если есть на руках одна или две взятки, то играют без прикупа, При хорошей масти и козыре прикупают. При плохих картах тасуют. Разбивать прикупку или не разби- вать, зависит от предварительного условия. По-настоя- щему прикупку (гольца) разбивать не следует. Начинает игру всегда тот, кто имел счастье взять голь- ца. Если сдающий карты сказал “играю”, то партнер, на- ходящийся у него за рукой, обязательно должен играть и пасовать не иметь никакого права. Стукалка разыгрывается самым простым способом; вся- кий из играющих должен стремиться к тому, чтобы взять одну или две взятки, за которые он должен, по оконча- нии игры получить с кона то, что ему придется согласно предварительному договору. Каждая идущая карта перебивается старшей мастью. Если же той масти, которую требуют, нет, то взятка бьет- ся козырем. Те из играющих, на долю которых не выпа- дет ни одной взятки, платят ремиз, по расчету стоимости тех денег, которые находятся на столе. Пасовать в стукалку можно только до тех пор, пока каким-нибудь из игроков не взят голец, в таком случае игра становится обязательною. В некоторых случаях принято за правило расплачи- ваться не после каждой игры, а после нескольких сыг- ранных игр: двух, трех, четырех и т.д. Стукалка с прикупкой После сдачи начинается объяснение, кто желает иг- рать и кто пасует. Когда очередь объявления доходит до сдающего и когда он тоже объявит свое желание или нежелание играть, то начинается покупка, которую раз- дает тот же сдатчик из оставшихся карт. 173
Сбросив козырь, который, как и в предыдущую игру, находился на картах, сдатчик сдает то количество карт, которое играющие сбросят. Более шести человек в эту стукалку играть не долж- ны, так как колоды в 52 карты не хватит для всех при желании купить, можно допустить и более играющих, но тогда тот, кому не достало карты для покупки, дол- жен идти на своих без покупки. Лучшее число играющих для этой стуколки 5 человек. Ход предоставляется тому, кто первый заявил жела- ние играть. Если изъявил желание играть только один человек, а остальные спасовали, то сдатчик обязан играть даже и тогда, когда у него на руках не имеется ни одного козыря. Если случится, что все играющие спасуют, то сдат- чик, не мудрствуя лукаво, берет все деньги со стола, которые были поставлены для розыгрыша, в свою пользу. Вся игра и расчеты ведутся согласно обыкновенной сту- калке. Стукалка со шлейфом Стукалка эта имеет разницу от пред идущей в том, что козырь не открывается и не кладется на колоду, а смотрит его лишь только один сдатчик, который и объявляет масть. При этой стукалке сдатчику вменяется в обязанность непременно играть, даже если играть заявили все играю- щие. Тот козырь, который объявил еда'; гик, он может взять к себе и, прикупая, может бросить все три карты и заме- нить их новыми из колоды. Но так как с козырем у него образуется четыре карты, а по правилам игры трс буется только три, то он должен сбросить еще одну к рту и просить выхода. Но если бы был на столе большой ремиз, а сдатчик боялся бы обремизиться, то он иг. зет право козыря от- крыть и положить его на колоду, после чего по своему желанию может играть или пасовать. Об этом отступлении сдатчик обязан заявить прежде, чем начнет сдачу, в про- тивном случае он обязательно должен играть. 174
Прежде чем сдатчик не объявит козыря, он не имеет права смотреть свои карты. Объявленного козыря сдатчик не имеет права смеши- вать со своими картами, а должен положить его отдельно. Далее игра ведется точно так же, как и с прикупкой. В этой игре бывают постоянные ремизы, и потому, играя даже по маленькой, можно очень легко проиграть ощутительный куш или при смелом счастье, наоборот, можно выиграть куш. Подобная игра в стуколку считается самой азартной и самой несправедливой. При этой игре еще не допускается так называемая тем- ная, т. е. объявлять “иду” или “не иду”, прежде чем посмот- реть свои карты. За это каждому храбрецу для поощрения его храбрости дозволяется купить одну лишнюю карту. Так, например, если он сбросит две карты — дают три, если сбро- сит три — дают четыре, лишнюю карту, понятно, он дол- жен сбросить и, оставив три, может начать игру, В этой игре допускается так называемый разрез, по- купка, которая делается при следующих обстоятельствах. После того как все желающие играть прикупили долж- ное количество карт, и те, кто пасовал, могут заявлять, что они хотят играть в разрез, причем из оставшихся карт каждый берет по четыре карты и одну из них сбра- сывает. Первый выход делает купивший в разрез. Если желающих играть в разрез несколько, то выход делает тот, кто купил последний, идущий в разрез. Стукалка обязательная Все играющие обязаны ставить условленную сумму для розыгрыша, не пасовать и играть на своих картах без прикупа. Во вторую сдачу, если появится ремиз: то игра необязательна и желающие могут пасовать. Если ремиз разыгран, все снова ставят условленную сумму, причем следует заметить, что, как при начале игры, так и при дальнейшем ходе, каждый сдающий обя- зан ставить вдвое больше против той суммы, которую ставят остальные партнеры. Эта игра опять обязательна до появления ремизов. 175
ТРЫНКА Эта игра — живое подобие игры марьяжа, так как форма их почти одинакова. Разница заключается только в подробностях. Для игры в трынку в большинстве случаев употребля- ется колода в 36 карт. Раздача следует всем поровну. До начала игры на столе раскладывают шесть карт треф в следующем порядке: туза, десятку и девятку кладут на стол лицевою два ряда, стороною м р я ж десятка девятка Р ы к одну для тарелки, Сбоку разложенных карт ставят марьяжа, другую для трынки. Трынка состоит из трех карт треф: туза, короля, дамы или десятки, девятки и восьмерки. У кого на руках старшая трынка, тот выигрывает все, что находится в тарелке под названием трынка. Сдающий карты до раздачи игрокам должен предло- жить им положить на каждую карту по одной фишке, а в ту и в другую тарелку по две фиши. На сдатчика возлага- ется обязанность смотреть за тем, чтобы не было пропу- щено очереди. После размещения фишек колода карт раздается всем играющим поровну. Взяв на руки карты и рассмотрев их, игроки по очереди говорят, какие они имеют выигрыш- ные карты. Для этого существуют следующие правила. Имеющий в руках короля и даму треф собирает с та- релки марьяж все фишки и на место их оставляет только два. У кого есть три трефовые карты, например восьмер- ка, семерка и шестерка, тот выигрывает трынку. Но если случится, что другой игрок имеет старше его масть: ва- 176
лета, десятку и девятку, то первый обязан выигрыш ус- тупить последнему. Взявший трынку должен сделать но- вый вклад в тарелку. Таким же образом должны поступать все игроки, име- ющие на руках 6 карт, дублеты которых приносят им фишки, находящиеся на картах, которые выиграны. Игрок, находящийся с левой стороны сдатчика, после вышеозначенного обмена и выигрыша фишек кладет на стол такое количество последовательных карт, какое ока- жется у него на руках. В подобном случае игрок употреб- ляет все средства, для того, чтобы поместить свою тре- фовую масть и взять вторично фишки, вовсе не заботясь о соблюдении масти. Когда кладутся на стол карты, тогда говорится вслух, какие они, например: валет червей, десятка червей и т.д. Если между ними встретится выигрышная карта, то, взяв- ши выигранные фишки, заменять их другими не долж- но, а только следует перестать. После этого следующий очередной игрок начинает класть карты, и именно с той, на которой остановился его предшественник. Очередной игрок должен стремиться к тому, чтобы сбыть с рук вы- годные для него трефы. При имении же на руках короля и дамы червей (марьяж), он может, не останавливаясь на даме, класть короля, но в таком случае следует остано- виться класть очередные карты, предоставив это право другому. Партия трынки оканчивается, когда игравший сбыл все находящиеся карты. После этого все партнеры, открыв карты, обменива- ются ими, откладывая равные по своей ценности. И за те карты, которые остались у последнего игрока, он платит штраф по числу очков. БАККАРА Баккара первоначально была в употреблении в южной Франции. Игра эта замечательно быстра в своих переходах и очень 7-658 177
похожа на людей с нетерпеливым характером. В ней нет ничего особенного, занятного, но зато в эту игру можно в самое короткое время много проиграть и много выиг- рать. В последнее время баккара стала модной игрой не толь- ко многих гостиных высшего круга, но и всех вообще клубов, семейных вечеров и т.п. Правила этой игры следующие: В ней есть банкомет и понтеры. Банкомет берет две колоды карт и передает их понтерам, чтобы они их сме- шали. Банкомет, приняв смешанные карты понтерами, снова их тасует и затем передает их кому-нибудь из пон- теров или из окружающей публики, чтобы сняли. Банко- мет перед началом игры имеет право перекинуть несколь- ко карт под из-под колоды, но об этом праве он должен предупредить играющих. По обе стороны банкомета усаживаются понтеры: один с левой стороны, другой с правой. В такой игре, как баккара, все условия, изложенные здесь, должны быть строго соблюдаемы. Каждый из партнеров кладет перед собой ту сумму, которую он хочет пустить в ход. Банкомет ставит двойную сумму денег, т.е. против каждой выставленной партнера- ми суммы. По окончании этих условий банкомет сдает карты по одной следующим образом: одну карту направо, одну на- лево и одну карту для себя. В баккара числа 9, 19, 29 суть лучшие, затем следуют 8, 18, 28; 7, 17, 27 и т.д. Следовательно, числа, прибли- жающиеся к 9, 19, 29, т.е. к числам, оканчивающимся на 9, имеют преимущество в определении выигрыша, досто- инство карт определяется числом очков. Каждая фигура считается за десять. Если встретятся карты с равным счетом очков у банко- мета и на картах понтера, то ставку берет банкомет. Если у банкомета карты будут иметь 9 или девятнадцать очков, то он обязан сразу открыть свои карты и забрать все ставки всех понтеров, несмотря на то, если бы и у них были та- кие же карты, т.е. 9 или 19 очков. Когда у банкомета бу- 178
дут карты 8 или 18, а у партнера 9 или 19 очков, то банкомет платит понтеру его ставку. Это правило относится равным образом и ко всем пон- терам. В то время, когда ни у банкомета, ни у понтера не имеется ни 8, ни 9, то дозволяется прикупать еще тре- тью карту. Покупка производится по следующему порядку: сна- чала дает банкомет карту желающему купить понтеру, который сидит с левой стороны, после него понтеру, си- дящему справа, и т. д., когда же все удовлетворены пон- теры, то банкомет имеет право сам купить, если находит это для себя выгодным и нужным. Больше одной карты прикупать нельзя. После всего этого все карты понтеров, купивших или не желающих купить, должны быть открыты, а равно открыты и карты банкомета, и определяется выигрыш и проигрыш по большему количеству очков. Если счет очков будет 10, 20 и 30, то это значит “бак- кара”, которая дает право банкомету метать банк столько раз по истечении всех карт, сколько раз придет к нему баккара. Если же эта баккара перейдет понтерам, то банкомет обязан в эту сдачу рассчитаться с понтерами окончатель- но, а карты для сдачи передать тому, у кого будет бакка- ра и сдатчик этот делается банкометом. Игра ведется без записи, на наличные деньги и в пол- ный расчет. Ход и шансы пары. Каждый раз, когда у партнера че- тыре очка или очком меньше, он спрашивает карту у бан- комета. Во всех остальных случаях он должен быть до- вольным тем, что у него есть. Только как исключение уже ему позволяют брать карту, когда у него 5 очков, или отказываться, когда у него всего только 4 очка. Бан- комет же, напротив, поступает согласно действиям пон- тера. Не входя в особенные размышления по этому поводу, мы представляем таблицу различных комбинаций, кото- рые представляют две колоды карт для двух игроков. 7* 179
104 карты представляют 5356 комбинаций, а именно: Число одиннадцать, из туза и 19, короля, дамы или валета, может выпадать 512 различными манерами. Число двенадцать 504. Число тринадцать 512. Число четырнадцать 504. Число пятнадцать 512. Число шестнадцать 504. Число семнадцать 512. Число восемнадцать 504. Число девятнадцать 512. Число двадцать 780. Отсюда ясно, что отношение вероятностей между бак- кара и другими числами, например хоть 11, равно отно- шению 708 к 512. РЕВЕРСИ Число игроков в эту игру — четверо; из колоды в 52 карты выбрасываются десятки. Для определения мест и сдачи берут туза, короля, даму и валета вверх крапом и предлагают играющим. Взявший туза получает право выбора места и первой сдачи, за ним по порядку размещаются взявшие короля, даму и валета. Сдающий раздает партнерам по 11 карт, себе берет две- надцать, оставляя три карты в талон. После этого каж- дый из партнеров сносит по одной карте, заменяя ее кар- тою из талона, хотя это необязательно, и партнер, не желающий воспользоваться этим правом, может посмот- реть картуг предназначавшуюся ему для прикупа. Сдаю- щий сносит одну и не берет ни одной, Это будет четыре карты в сносе, что и составляет партию. Карты эти кла- дутся всегда под корзинку, куда помещаются ремизы. Кор- зинка эта постоянно переходит со сдачей и должна сто- ять по правую руку сдающего. В игре считается сорок поэнов. Тузы стоят четыре по- эна, короли — три, дамы — два, валеты — один. Поэны эти считаются только в сделанных взятках, белые карты не считаются. 180
Партия образуется из четырех карт сноса. Поэны в ней считаются как и во взятках, за исключением туза бубен, который считается за пять, и валета червей, который стоит три поэна. Нужно всегда прибавить четыре к тем поэнам, которые там находятся, это и будет составлять собствен- но партию, так как может случиться, что карты снова все будут белые и, следовательно, выигрывающий ниче- го не получает. Тот, у кого окажется наибольшее число поэнов во взят- ках, проигрывает партию и платит тому, кто ее выиграл, т. е. тому, у которого нет ни одного поэна во взятках или кто не взял ни одной взятки. Если два игрока имеют “одинаковое число поэнов, то выигрывает тот, у кого меньше взяток. Если число взяток одинаково, так же как и количе- ство поэнов, то выигрывает тот, кто занимает лучшее место. Лучшее же место принадлежит тому, кто ближе слева к сдающему. Когда один из играющих возьмет все взятки, то партия. Талия эта по преимуществу носит название реверси. Реверси делают тогда, как мы сказали, когда один бе- рет все взятки. Это самая блестящая талия, но она пред- ставляет много трудностей и предпринявший ее может быть сильно наказан. Reversis предпринятым считается тогда, когда взяты девять первых взяток. Если не возьмешь остальные две взятки, то реверс теряет свои выгоды. Сде- лавший реверс берет все ремизы. Если реверс не удался, то ставят ремиз и платят согласно ниже помещенным пра- вилам. Ремизы. Каждый играющий при начале игры кладет в корзину два жетона или 10 фиш, сдающий же — три жетона. Сумма, образовавшаяся в корзине, составляет ремизы, которые должны пополняться, когда корзина пустеет или остается в ней только первая. Кинола. Так называется валет червей, который и имеет особенное значение в игре. Игрок, имеющий на руках ва- лета червей, должен стараться снести его в ренонс, что называется сделать, или дать кинолу. Если это удается, то сделавший кинолу берет ремизы, если же валет в силу 181
необходимости упадет на черви, то необходимо форсиро- вать кинолу, т. с. ставить ремиз. Во избежание ремиза в данном случае можно дать такой совет: придерживать валета червей нужно толь- ко тогда, когда он поддержан большим количеством червей, особенно королем и дамой при нескольких маленьких. Если же при валете червей других карт этой масти мало, то нужно стараться устроить ренонс в другой масти, чтобы при выходе партнеров с этой масти сбросить на нее кинолу. Ход принадлежит взявшему взятку. Таким образом, когда при двух последних партиях вы удержали кинолу, то нужно стараться не ходить с него. Это называется нинола вынужденный, исключая, впрочем, того случая, когда игрок, идя с кинолы, сдает реверс. Но и тут должен он сыграть кинолу непременно перед последними двумя взятками. Это самая выгодная талия, какую только мож- но сделать при таком положении вещей, так как за нее берут как реверс, так и ремизы. Если, надеясь сделать реверс, пойдут с кинолы в одну из первых девяти взяток, а реверс будет перебит другим играющим, то следует за- платить за реверс и поставить ремиз. Это самая дорогая талия. Если, играя реверс, сходят с кинолы в десятую или одиннадцатую взятку, то ремиза не будет, но полу- чают реверси. Если при предпринятом реверси форсируют валета чер- вей, реверси будет перебито, то не ставят ремиза, а пла- тят за неудавшуюся кгенолу. В прочих случаях, когда одному из играющих удастся или не удастся сделать реверс, а второй поместил или форсировал кинолу, то он не ставит и не берет ремиза. Одним словом, с тех пор, как есть реверс, уже нет реми- за, и кинола становится простым червонным валетом, ис- ключая вышеприведенных случаев, или тогда, когда пред- принявший реверс сделает кинолу до десятой взятки. Платежи. — Тот, кто сносит в ренонс туза, получает одну фишу с того, кто взял эту взятку. Если это туз буб- новый — то две. Если сносят в ренонс кинолу, он получа- ет пять фиш или жетон. 182
Точно так же игрок, у кого перебьют туза, платит одну ci ишу тому, кто его перебьет; если туз бубновый, то дье. Тот, кто бьет кинолу, получает по жетону с каж- дого играющего и два с того, чья была кинола. За сыгранные тузы, так же как и за кинолу, платится тому, кто выиграет партию, как будто бы они были биты; но уж дело игрока помнить об этом и требовать за них. Нужно заметить, что все эти платежи удваиваются при вызове. Точно так же они удваиваются при десятой и один- надцатой взятках, так что если перебьют кинолу у виза- ви при десятой или одиннадцатой взятке, то получают от своего визави сорок фиш или восемь жетонов и два жето- на от каждого из остальных играющих. Но если перебьют с боковой стороны, то он заплатит четыре жетона, визави его тоже четыре, а третий два. Партия платится вдвое, если выигрывает ее vis-a-vis. Все эти платежи прекращаются, если только есть визави, или удавшийся, или прерванный лябон. Отдают все то, что было взято в продолжение талии, не дожидаясь трех, то есть платят для того, чтоб не за- ставить платить играющих больше реверси, которое стоит шестнадцать фиш каждому, и тридцать две для vis-a-vis. Эспанъелетпа. Три туза и кинола, четыре туза и кинола или же просто четыре туза в одной руке образуют эспа- ньелету. Эта талия, часто весьма сложная, играется очень трудно; она уничтожает собой почти все, что выше было сказано. Эспанъелетой называется также и играющий, у которого на руках эта игра. Он имеет право делать ренонс всем мастям на пер- вые девять взяток. Таким образом, он помещает кино- лу, которая часто одна у него на руках, и получает ремизы. Тузов своих раздает он направо и налево и выигрывает партию, где бы ни сидел. Можно поду- мать, что играют только для него, и действительно, если он играет хорошо, то воспользуется всеми выгода- ми талии. Но так как он имеет право делать ренонс только на первые девять взяток, то и на последние он 183
должен сносить в масть, если только она у него най- дется. Если он так неловок, что придержал старшую карту, вследствие которой он находится в необходимо- сти взять одну из двух последних взяток, то счастье его изменяется и на него падают все расходы партии, а именно: 1*. Теряет партию, в том даже случае, если взятка его даже будет состоять из белой карты. Он платит тому, кто выиграет партию обыкновенным образом. 2*. Ставит ремиз, если он шел на кинолу, или если, придержав его в надежде ставить на последние взятки, и если ему не удастся на десятой, то он ставит на после- дней. Но он не ставит ремиза, если при espagnolette в четыре туза один из остальных поставит или форсирует кинолу. 3*. Тоже должен заплатить вдвойне за тузы и кинолу, которые он ставит во время игры, и за которые ему за- плачено, или те, которые взаимно дали себе остальные игроки. Можно и не пользоваться преимуществом своим эс- паньелета и разыгрывать игру свою обыкновенным об- разом. Но это право утрачивается, если хоть раз сде- лан ренонс. Espagnolette не теряет своего права, если он снес тре- буемую масть, если он даже взял взятку; одним словом, свободен и не обязан делать ренонс. Espagnolette, если он форсирует кинолу, то получает консоляцию во всякое время игры. Впрочем, могут быть три только случая, ког- да это ему возможно сделать: 1*. Если, ходя первым, ходят с червей, и кинола блан- ком на чьих-нибудь руках. 2’. Если ошибкой взяв взятку в продолжении игры, хо- дят с червей и форсируют. 3е. Если, выйдя против желания при десятой взятке, остается сыграть еще черву и если случайно форсируют последнюю. Если кто-нибудь из играющих сделает реверс, эспань- елета один платит за всех. Если который-нибудь играющий предпримет реверс, а
другой прервет его на одной из двух последних взяток, то espagnolette платит весь реверс тому, кто прервал его, т. е. шестьдесят четыре фиши. Espagnolette может прервать реверс на одной из двух последних взяток, и ему платится, как выше сказано. Он тоже может сделать реверс, но игра его тогда уже обык- новенная. Если эспанъелета поместил кинолу и при этом, если реверс, удался ли он или нет, то он не получает ремизов на том основании, что при реверсе нет ремизов, исклю- чая только того, кто предпринял реверс. Если тузом, королем или дамой червей будет форсиро- ван кинола у эспанъелета, в какое бы время игры это ни произошло, то этот последний ставит ремиз и платит так же, как и двое остальных, что и дает в пользу того, кто форсирует, исключая случая, когда будет revers. Если же espagnolette не входит, он пользуется осталь- ными правами. Правила игры Одиннадцать карт этой игры следует сдавать в три раза: первый раз по три карты, остальные .же по четыре. Себе же следует сдавать все три раза по четыре карты. Вся- кий другой способ сдачи не позволяется. Вскрытая карта требует пересдачи, если только ос- тальные игроки не найдут, что это ничего. Засдавшийся теряет право сдачи. Впрочем, он имеет право сдавать снова, кладя в корзинку один жетон. Если кто засдается и не уведомит до сноса, то сдающий кла- дет четыре жетона штрафа в корзину и талия не счита- ется; кроме того, на этот раз он совершенно теряет пра- во сдачи. Из трех карт талона первая принадлежит 1-му сидя- щему справа, вторая — второму, третья —третьему. Кто сперва увидит карту сноса, которая ему приходит- ся и сносит затем, ничего не может выиграть; форси- руй ли он кинолу, перебивай ли он реверс, ничего не может он требовать. Играющий, у которого он форси- ровал кинолу, должен поставить ремиз. Такое же пра- 185
вило действует в отношении игрока, взявшего карту из талона, но не снесшего с рук. За снос двух карт вместо одной строгость вышеприведенного правила несколько понижается: Если, например, такой игрок перебьет реверс или форсирует кинолу, то он пользуется выго- дами того и другого. За сброс не в очередь виновный платит один жетон. Дозволяется пересматривать только свои взятки, а от- нюдь не чужие; ПОЛЬСКИЙ БАНЧОК Число партнеров в польский банчок неограниченно. Банкомет определяется по жребию, именно, начинает метать банк вынувший младшую карту. Банкомет закла- дывает в банк какую-нибудь сумму денег. Стасованные и снятые две колоды карт по 52 листа банкомет сдает по одной карте всем, пока у каждого не скажется по три карты, причем себе не сдает ни одной; после раздачи держит карты перед собой крапом вверх. Игрок, сидящий в первой руке, смотрит на свои карты и заявляет, идет или пасует, в первом случае он определя- ет свою ставку в размере, не превышающем ставку бан- комета. После того как поставлена сумма, банкомет берет пер- вую верхнюю карту с колоды и открывает ее, если карта эта будет старше, как обыкновенные карты, согласно их стоимости и масти, то банкомет берет ставку и приобщает к своему банку, в противном случае банкомет выплачива- ет партнеру его ставку. Далее проделывает следующий игрок то же самое, потом опять следующий и т. д. по очереди с левой стороны направо, и банкомет каждому открывает последующие карты. Когда банкомет откроет свою карту последнему понтеру, то, не тасуя карт и не снимая их, снова раздает всем по три карты, и игре* про- должается в том же порядке. Те же карты, которые были уже разыграны, собираются правым соседним игроком, хорошо перетасовываются и подкладываются с правой стороны банкомету, так что игра идет безостановочно. 186
В то время, когда сумма, заложенная в банке, утроит- ся, например из 5 руб. образовалось 15, или, наоборот, когда банк разберут понтеры и в нем ничего не останет- ся, банкомет обязан передать карты следующему, левому своему соседу, который, хорошо стасовав карты, дает снять правому соседу и продолжает действовать, как в первый банк, кладя, конечно, предварительно сумму в банке. Когда и у второго банкомета в банке не останется ничего, и наоборот, банк утроится, то держит банк третий, следующий игрок и т. д., пока сдача не обойдет всех игроков, причем ни один из игроков не имеет права отказаться держать банк, иначе он должен со- всем оставить игру. Банкомет не имеет права держать банк два раза подряд и равно не имеет права ни брать к себе из банка денег, лежащих на столе, ни добавлять денег в банк. Если понтер откроет карту ранее, чем будет поставле- на желаемая сумма, то понтер может поставить по свое- му усмотрению, т. е. согласуясь со своими картами, са- мую незначительную ставку, т. е. 5 коп., конечно, карта банкомета сильнее карты понтера, в противном случае имеет право поставить даже по банку, т. е. на всю ту сумму, которая находится в банке. 13 Игра эта играется в полную колоду, пятьдесят две кар- ты. Играющие — банкомет и понтеры: число последних неограниченно. Ио жребию выбирают, кому быть банко- метом. Каждый понтер ставит известную условленную сум- му; затем банкомет тасует карты и дает их снять сидяще- му слева. Потом он вскрывает карты одну за другой и про- износит, вскрывая первую — туз, вторую — двойка, тре- тью — тройка, четвертую — четверка, пятую — пятер- ка, шестую — шестерка, седьмую —семерка, восьмую — восьмерка, девятую — девятка, десятую — десятка, 187
одиннадцатую — валет, двенадцатую — дама, и тринад- цатую — король. Если во время вскрыщки этих тринадцати карт он не вскроет ни одной, которую называет, то он удваи- вает ставку каждого понтера и передаст карты своему соседу справа. Последний становится тогда банкометом и поступает, как его предшественник. Но если случит- ся, что банкомет вскроет ту карту, которую назвал, т. е. если, например, называя валета, вскроет его, то он берет все, что ставили понтеры, и он остается бан- кометом. Если банкомет выиграет несколько раз, и у него будет недоставать карт, чтоб продолжать называть с туза до короля, то он должен перетасовать карты, снова дать снять и вынуть из игры столько карт, сколько необходимо для ее продолжения, начиная с той карты, которую бы он назвал, если бы имел еще на руках. По мере того, как банкомет вскрывает и называет кар- ты, он кладет их на стол, чтоб всякий мог видеть. Шансы игры В игре тринадцатпъ на стороне банкомета находится значительная выгода. За неимением общего правила следующие задачи, ре- шения которых приводим здесь, дают много полезных выводов. 1. Л держит туза и двойку; он держит пари с В о том, что, смешав эти две карты и говоря раз, он вскроет туза, говоря два, вскроет двойку. Две карты могут лечь только двояким образом, здесь возможны два перемещения: 1) туз, двойка; 2) двойка, туз. Следовательно, в первом случае выигрывает А, во вто- ром В, шансы их равны и выразятся дробью. 2. При трех картах шансы А относятся к шансам В, как 2:1. 3. При четырех картах, как 5:3. 4. При пяти картах, как 19:11 и т. д. 188
21 Игра эта азартная и принадлежит к запрещенным клуб- ным играм, хотя и в домашнем быту употребляется не- редко. Число игроков может быть произвольное. Карты, как в макао или баккара, т. е. две полные колоды по 52 карты, которые хорошо смешиваются и снимаются понтером по желанию. Банкомет объявляет сумму своего банка, а понтеры ставят суммы, какие им угодно, но, понятно, не превышая суммы банка. Вся эта игра основана на том, чтобы составить себе из имеющихся на руках карт счет очков 21. Когда карты розданы по одной в количестве двух, то прежде всего обязан посмотреть банкомет свои карты, и когда у него число очков на картах будет 21, то он сейчас же обя- зан положить свои карты и не дает никому из понтеров смотреть свои карты, так как игра считается окончен- ной, причем забирает все ставки, находящиеся на сто- ле. Если же у банкомета не будет 21 очка при сдаче, то открывают это 21 очко те из понтеров, у кого они окажутся, и этому банкомет уплачивает немедленно его ставку, вдвое более им поставленной. Если же ни у кого не окажется карт с очками 21, то всякий по своему усмотрению имеет право покупать карты не более трех. Выигрывают те, у кого будет более очков по сравнению с очками карт, вскрытыми банкометом, который и платит этим понтерам их ставки, и наоборот, получает с понтеров их ставки, у кого будет меньше очков против очков банкомета. Те понтеры, у которых счет очков будет равен счету очков банкомета, не выигрывают и не проигрывают, а потому ставки свои они могут взять обратно и поставить другие, в большей или меньшей сумме, по своему жела- нию. Все фигуры считаются за десять очков. Туз считается за одно очко, но по усмотрению понте- ра может считаться и за одиннадцать очков. Десятка считается за 10 очков. Девятка 9 189
Восьмерка 8 Семерка 7 Шестерка 6 Пятерка 5 Четверка 4 Тройка 3 Двойка 2 Покупают по очереди, начиная от сдатчика, т. е. от банкомета. Если кто из играющих купит и составится более dead- цатпи odHozo очка, тот проигрывает. Если случится так, что кто-либо из понтеров или бан- комет закупятся, то они считаются квиты между собой, но банкомет обязан уплатить вдвойне тем остальным пон- терам, которые не закупились. После каждой оконченной игры, т. е. когда все партии будут разыграны, то сдерет следующий, сидящий по ле- вую сторону банкомета, потом опять следующий, и т. д., пока сдача обойдет всех играющих. 31 Эта игра ведется между банкометом и понтерами, чис- ло которых неограниченно. Правила игры. Банкомет берет полную колоду в 52 лис- та, если же игроков много, то можно играть в две и три такие колоды. Сдает по 3 карты всем играющим, не ис- ключая и себя. Стоимость карт: туз стоит 1 или 11 фиш, по жела- нию игрока, у которого он на руках. Фигуры стоят по 10, остальные карты по числу очков. Когда карты сданы, понтер, у которого из его карт составляется 31 очко, показывает их банкомету и получа- ет с него условленную при начале игры сумму. Если у банкомета окажется 31 очко, то все понтеры платят ему согласно условию, за исключением тех, которые сами име- ют на руках 31. Если у банкометгх и у понтеров нс насчитывается сразу 190
требуемого числа очков, то желающие прикупают по од- ной карте до нескольких раз, и таким образом они могут переменить их несколько. Но если они возьмут так, что число очков превысит тридцать одно, то платят два же- тона банкомету. Если банкомет, в свою очередь, недоволен своей иг- рой, тоже берет одну или несколько карт. Если он пере- брал, то он платит всем. Когда же он доволен своей иг- рой, то он говорит, что он идет на своих. Тогда все понте- ры, за исключением тех, которые сразу получили трид- цать одно и которым уже заплачено, открывают свои кар- ты. Те, у которых меньше очков, чем у банкомета, платят ему два жетона: тс же, у которых больше, получают с него тоже два. У кого одинаковое число поэнов с банко- метом, не получают и не платят ничего, они, так ска- зать, уплачены картами. Когда банкомет раздаст все свои карты, что называет- ся талия, банк переходит к понтеру, сидящему справа, если только не условлено вперед, что банк в продолже- нии всей игры будет принадлежать одному. После каждой сыгранной талии колода, которой метали, откладывается и продолжают метать другой колодой, переменяя при каж- дой талии. Перетасовывают по окончании талии, если толь- ко не заметит банкомет, что у него недостает карт, тогда он раскладывает оставшиеся карты, кладет их с другими и мешает. Замечание. Если у понтеров есть порядочное число очков, как, например: двадцать шесть или двадцать семь, то им нет выгоды покупать другую карту, потому что бан- комет, который нс может остаться с малыми очками, рис- кует скорее перебрать. Тогда он платит всем. Если же он придерживается посредственных очков, то можно наде- яться, что они будут меньше двадцати семи или, по край- ней мере, равны им.
БУРА Карточная игра для двух, и более игроков, число ко- торых ограничено только количеством карт в колоде из 36 листов (сдается по 3 карты). Предпочтительнее всего играть в буру вдвоем. Описание В первой сдаче сдающий определяется жребием, в даль- нейшем сдает выигравший. Сдают по одной за раз, а все- го по 3 карты каждому. Вскрывается козырь. Первый ход принадлежит противнику сдатчика, в дальнейшем — тому, кто взял последнюю взятку. Старшинство и достоинство карт Карта туз Достоинство 11 Карта 9 Достоинство 0 10 10 8 0 король 4 7 0 дама 3 6 0 валет валет Розы грыш Ходить можно с одной карты; с двух карт одной мас- ти; с трех карт одной масти (комбинация из трех однома- стных карт называется “молодка”, а также “письмо”). Класть масть на масть или бить козырем не обязательно. На ход с одной карты партнер должен положить одну карту, на ход с двух — две, на ход с трех — три. Если карты противника бьют все карты, которыми сде- лан ход, взятку берет противник. Если хотя бы одна карта не побита, взятку берет ходивший. Взятки переворачиваются, и смотреть их больше не разрешается. После взятки игроки добирают карты из колоды — по очереди (первым берет взявший взятку), по одной карте друг после друга, до трех карт на руках. 192
Взявший взятку снова ходит. Выигрывает партию игрок, первым объявивший о том, что он набрал 31 очко во взятках. Объявить об окончании партии можно только на своем ходу. Комбинация из трех козырей на руках называется “бура”. Игрок, показавший буру, выигрывает партию, независимо от количества очков во взятках. Наказания и штрафы Игрок, объявивший об окончании партии, но не на- бравший 31 очка, признается проигравшим. “Чужой подъем”, т. е. добор карты из колоды не в свою очередь наказывается проигрышем партии. “Двойной подъем” — т. е. добор одновременно двух карт из колоды — является разновидностью чужого подъема и наказывается так же. Подъем лишней карты наказывается проигрышем партии. Разновидности и договорные условия Существует несколько договорных условий, различное сочетание которых порождает многочисленные варианты, разновидности и комбинации в игре бура: а) снос взакрытую — если игрок не бьет, он сбрасы- вает карты рубашкой вверх, и партнер не знает, сколько очков у него во взятках, а должен высчитывать примерно, рисковать. В этой разновидности применяется иногда усло- вие, по которому игрок, объявивший об окончании партии, но фактически не набравший 31 очка, доставляет кон. По другим условиям, он просто проигрывает партию; б) бура с даве — бура является игрой, будто специ- ально созданной для применения даве, так как ситуация в игре, шансы противников на успех могут поменяться несколько раз за партию. В любой момент на своем ходу игрок может сказать противнику “Дане!”, т. е. предложить сдаться либо удвоить куш; в) бура на открытых — один из противников играет открытыми картами, другой дает ему за это несколько очков компенсации. 193
г) бура открытые на открытые — оба противника играют открытыми картами; д) на 3-х закрытых против 4-х открытых — один из партнеров играет на открытых картах, но за это имеет одну лишнюю карту; е) бура без козырей — козыри не открываются. За право первого хода в эту игру дают компенсацию до 30 очков. • Второй игрой — первой по распространенности — является “бура” — так называется блатарями “тридцать одно”. Схожая с “очком”, бура осталась игрой блатного мира. В очко воры не играют между собой. (Варлам Шаламов. Жульническая кровь). ВИНТ Карточная игра для четырех игроков. Одна из самых занимательных и разумных коммерческих игр, давно по- пулярная в Европе. В России появилась в семидесятых годах XIX века. Винт представляет собой смесь двух игр — виста и преферанса. От преферанса он заимствовал переговоры (или торговлю), предшествующие назначению игры, а от виста — розыгрыш и некоторые понятия. Описание игры Играют в винт вчетвером (существуют также вариан- ты для двух, трех, пяти и шести игроков). Играют двое на двое. Кто с кем играет разыгрывается жребием: игроки, вытянувшие при выборе места две младшие карты, ста- новятся партнерами, садятся vis-a-vis, т. с. напротив друг друга и играют вместе против другой пары. Играют одной колодой карт в 52 листа. Игра сочетает в себе элементы розыгрыша и выкладывания комбинаций карт. Выигрыва- ет партию пара игроков, первой набравшая в записи лев, 500 очков. Сторона, выигравшая две партии подряд или две партии из трех сыгранных, выигрывает робе, т. е. пол- ную партию. 194
1. Раздача карт Сдают по одной карте за раз, а всего по 13 карт каж- дому игроку. Козырь не вскрывается. 2, Переговоры Первое слово в переговорах принадлежит сдающему, дальше по часовой стрелке. В каждую очередь позволительно делать только одно назначение. Игра назначается из расчета количества взяток, кото- рые партнеры возьмут совместно. О достоинстве карт на руках партнеры сообщают друг другу в процессе переговоров (торговли), строго соблю- дая принятые в этой игре условные обозначения: первым назначением игрок должен показать партнеру свою самую сильную и длинную масть; имея четырех тузов на руках — сказать “без козырей” по первому разу, не пасуя; имея двух тузов — сказать “без козырей” после паса или после назначенной уже масти, и т. д. Лишние слова, которые могут быть сочтены умышлен- ными намеками, неделикатно поясняющими игру или ход торговли, равно как и выражение эмоций жестами или мимикой, не допускаются. Правила ведения переговоров в винте весьма строги, а наказания за отклонение от правил жестки. Например, за назначение, сделанное не в очередь, игрок лишается права на последующие переговоры, а его партнер не может сделать назначение в первую очередь, а может принять участие в торговле только начиная со следующего тура. Начинать переговоры можно с назначения семи взяток (“раз”). При объявлении “двух” нужно взять восемь взя- ток, при объявлении “трех” — девять, при объявлении “четырех” —десять, при объявлении “пяти” — одинна- дцать, при объявлении “малого шлема” (шести) — двена- дцать, при объявлении “большого шлема” — все трина- дцать взяток. Та пара игроков, которая в процессе переговоров сде- лала старшее назначение, получает право заказать игру. После того, как противники спасовали, партнеры могут 195
продолжать торговлю для того, чтобы выяснить, какую именно игру они могут заказать. 3. Заказ игры Игру заказывает тот, кто сделал наивысшее назначе- ние в переговорах, после того, как и контрпартнеры, и партнер спасовали. Если все игроки сказали “пас”, карты пересдаются. По договоренности между партнерами, в этом случае играет- ся распасовка. 4. Розыгрыш Первый ход принадлежит контрпартнеру назначивше- го игру. Ходят всегда одной картой. На ход в масть игрок обязан класть масть. Если масти нет, можно сносить любую карту или бить козырем. Бить козырем при отсутствии масти не обязательно. Карта, побившая другие карты, или не побитая дру- гими картами, берет взятку. Игрок, которому принадле- жала эта карта, берет взятку себе. 5. Подсчет очков и запись После окончания розыгрыша подсчитываются очки. Взятки партнеров и очки в этих взятках считаются вместе для каждой пары игроков. Каждая сторона играющих имеет свою запись, в кото- рой записываются онеры, штрафы и взятки по стоимости игр. Запись ведется так: проводится горизонтальная черта, выше которой ведется счет онеров, тузов, коронок, запи- сывается штраф за противниками, премии за сыгранные игры и т. д. (все, кроме взяток); ниже черты ведется счет взятым взяткам (леве). Верхняя запись пишется полностью, результат не сум- мируется до окончания партии. Нижняя, наоборот, пред- ставляет собой сумму очков за взятые взятки. Как только нижняя запись одной из сторон достигнет 500, партия за- канчивается. 196
6. Начисление очков Очки начисляются за каждую взятку, стоимость кото- рых в различных играх различна. Эти очки пишутся под чертой. Таблица стоимости взяток в играх Название игры Количество взяток Очки за 1 взятку Простая 7 10 Два 8 20 Три 9 30 Четыре 10 40 Пять 11 50 Малый шлем 12 G0 Большой шлем 13 70 Очки начисляются за онеры (пять старших козырных карт от туза до десятки включительно). За онеры записы- вает та сторона, у которой их оказалось больше. Если у одной пары во взятках оказалось два онера, а у другой три,'то пишет вторая пара за три онера. При этом стар- шинство онеров роли не играет. Таблица стоимости онеров Название игры Количество взяток Очки за 1 онёр Простая 7 100 Два 8 200 Три 9 300 Четыре 10 400 Пять 11 500 Малый шлем 12 600 Большой шлем 13 700 При игре козырной очки начисляются также и за тузы — как за онеры, но только в том случае, если пишущие за онеры партнеры взяли леве (т. е. взятки сверх шести). Сторона, имеющая три онера и два туза, пишет как за пять онеров. При бескозырной игре очки начисляются за тузы, которые сами считаются онерами. Если тузы разде- лились по два, то за них пишет сторона, взявшая леве. 197
Таблица стоимости тузов в бескозырных играх Название игры Количество взяток Очки за 1 туза Простая 7 250 Два 8 500 Три 9 750 Четыре 10 1000 Пять 11 1250 Малый шлем 12 1 $00 Большой шлем 13 1750 Очки начисляются за коронки (последовательность карт в одной масти, начиная от туза, состоящая не менее, чем из трех карт). За четыре и три туза начисляются очки как за коронку независимо от онерной записи. Коронки в ко- зырной масти ценятся вдвое дороже, чем коронки в неко- зырных мастях. Любые коронки в бескозырной игре це- нятся так же, как козырные. Таблица стоимости коронок Коронка Некозырная Козырная От туза до дамы 500 1000 От туза до валета 1000 2000 От туза до десятки 1500 3000 От туза до девятки 2000 4000 От туза до восьмерки 2500 5000 От туза до семерки 3000 6000 От туза до шестерки 3500 7000 От туза до пятерки 4000 8000 От туза до четверки 4500 9000 От туза до тройки 5000 10000 От туза до двойки 5500 11000 Четыре туза 1000 2000 Три туза 500 1000 198
За объявленный малый шлем начисляется 5000 очков. За объявленный большой шлем начисляется 10000 очков. За сделанный малый шлем, независимо от того, был ли он объявлен или не объявлен, начисляется 1000 очков. За сделанный большой шлем, независимо от того, был ли он объявлен или не объявлен, начисляется 2000 очков. 7. Штрафные очки За недобранные на игре взятки контрпартнеры пишут себе очки. Таблица штрафных очков за недобранные взлтки Название игры Количество взяток Очки за 1 взятку Простая 7 1000 Два 8 2000 Три 9 3000 Четыре 10 4000 Пять 11 5000 Малый шлем 12 6000 Большой шлем 13 7000 Если игроки, заказавшие большой или малый шлем, не выполнят своего назначения, их противники записы- вают себе не только штраф за недобранные взятки, но и ту премию, которую заказавшие писали бы себе в случае удачи: за малый шлем —5000, а за большой - 10000 очков. Если все сказали “пас” и бросили карты, в записи ста- вится крестик. За каждый крестик сторона, окончившая робер, прибавляет к своим онерам 500 очков. Если по предварительной договоренности в случае “паса” всех игроков играется распасовка, то сторона, взяв- шая меньше взяток, пишет себе по 500 очков за разницу во взятках. 8. Разновидности винта Существуют разновидности винта для двух, трех, пяти и шести игроков. В свою очередь внутри каждой разно- видности есть несколько вариантов. Разновидности, име- ющие собственное название: Винт-виталин, Винт для двух 199
игроков, Винт для трех игроков, Винт для пяти игроков, Винт для шести игроков, Винт с аукционом, Винт с двой- ной записью и винтящимися коронками, Винт с двойной прикупкой, присыпкой и гвоздем, Винт с гайкой, Винт с мусором, Винт с пересадкой, Винт с прикупкой, Винт с прикупкой, присыпкой и гвоздем, — см. дальше. В лите- ратуре также упоминаются: Винт бисмарковский, Винт классический, Винт симферопольский или кавказский, Винт с математическими коронками. Винт-Виталин — разновидность игры винт, появив- шаяся в конце XIX века, “во времена изобретения г. Гач- ковским нового лечебного средства “Виталин”, бывшего в 1892 году продолжительной злобой дня”. Карточные иг- роки не преминули заимствовать модное слово для на- звания одной из многочисленных разновидностей этой изу- мительной по богатству возможностей игры. После сдачи карт все играющие сбрасывают по две ненужных карты. Из сброшенных восьми карт делается две взятки, которые после окончания переговоров, кото- рые ведутся в обыкновенном порядке, поступают в соб- ственность назначивших наивысшую игру. Никто не знает, какие карты сброшены другими игро- ками, и вследствие этого в игре возможны неожиданности. Винт для двух игроков — разновидность игры винт, имеющая несколько отличных друг от друта вариантов. Вариант 1 Играют с двумя болванами. Играющий смотрит свои карты и карты своего болвана. Назначения могут делаться одним объявлением или по всем правилам переговоров, по договоренности между партнерами. Первый ход делает противник назначившего игру. Первый ход делается втемную, и только после перво- го хода каждый игрок открывает своего болвана. Вариант 2 Сдают на четыре руки, но болванов, т. е. открытых карт не существует. Посмотрев свои карты, каждый игрок решает, остает- ся он на своих или покупает другие. В случае покупки он обменивает свои карты на лежащие справа от него. 200
После покупки он не может взять свои карты назад и даже смотреть их. Если игрок не менял своих карт, он не имеет права смотреть лежащие справа от него карты. За онеры пишется так же, как и при игре вчетвером. Но, поскольку не все карты участвуют в игре, можно писать очки и за два онера, но при условии, что у про- тивника их должно быть меньше. Вариант 3 Та же сдача на четыре руки. Болванов нет. Каждый игрок может прикупать из лежащих справа от него карт, но не все тринадцать карт за один раз, а по одной карте: сначала сносит одну, затем одну прикупает, и так до самой последней или до того момента, когда от дальнейшей покупки игрок отказывается. Игры назначаются с торговлей. Первым назначает сдатчик. Первый ход принадлежит назначившему игроку. Сброшенные и неприкупленные карты смотреть нельзя. Вариант 4 Сдача на четыре руки. Игра с двумя болванами. Сдатчик открывает своего болвана и делает назначение. Партнер может сделать более высокое назначение, глядя в карты того же самого болвана. Победивший в торговле назначает игру. Игрок, уступивший, берет закрытого болвана, раскры- вает его карты и делает выход от себя. Карты болвана не переносятся против игрока, а игра- ют там, где находились во время сдачи. Вариант 5 Винт для двоих с прикупом Раздается на четыре руки не по тринадцать карт, а по двенадцать. Четыре карты кладутся на середину стола и составляют прикуп. Болван сдатчика открывается (как и в варианте 4), идет последовательная торговля. Назначивший более высокую игру берет прикуп. 201
Он может взять прикуп себе или отдать болвану, но он обя- зан сказать, куда прикупает, раньше, чем возьмет прикуп. После прикупки три карты раздаются по одной — парт- неру и обоим болванам.После раздачи делается окончатель- ное назначение. Первым ходит уступивший в торговле. В эту игру меньше трех объявлять нельзя. Для окончания партии или роббера нужно набрать под чертой не 500, а 600 очков. Винт для пяти игроков — разновидность игры винт. Разница между существующими вариантами игры прояв- ляется только в способе записи результатов. Описание игры Каждый из играющих по очереди выбывает из игры и играют всегда четверо. Каждый входящий играет в паре с вытянувшим младшую карту. Когда выходит вытянувший самую младшую карту, пару составляют игроки, вытя- нувшие вторую и четвертую по старшинству карты (см. ниже таблицу к Варианту 2). Первым выходит вытянувший самую старшую карту. Далее — по часовой стрелке с таким расчетом, чтобы вытянувший младшую карту вышел последним. Вариант 1 Плюсы и минусы играющих пишут в одном месте, обо- значив начало каждой строки или столбца инициалами игроков. Вариант 2 Можно вести запись в виде таблицы, в которой О оз- начает выходящего. Результат роббера 112 17 38 78 92 Иван Иванович ( ) — 4- — — Иван Степанович ( ) — — 4- Иван Романович — 4~ о 4- — Иван Данилович 4- 4- Q 4- Иван Ильич 4- — — 4- с ) В верхней строке пишутся результаты роббера, в ос- тальных строках — плюсы и минусы игроков. 202
По таблице можно также проследить, кто с кем игра- ет в паре, учитывая, что игроки заняли места в соответ- ствии с вытянутыми картами. Винт для трех игроков Каждый из трех игроков поочередно играет с болва- ном. Начинает вынувший младшую карту. Переговоры происходят сначала между двумя игрока- ми без участия играющего с болваном, который во время переговоров изучает карты свои и болвана, никому их не показывая. Когда партнеры сделают свое окончательное назначение, игрок с болваном может или уступить им игру, или назначить более высокую. После его назначения парт- неры уже не имеют права торговаться. Первый ход всегда принадлежит игроку, сидящему сле- ва от назначавшего. Первый ход делается при закрытых картах болвана. Рассчитываются так: играющий с болваном при выиг- рыше получает с обоих противников, а при проигрыше платит за себя и за болвана. Винт для шести игроков Выходят из игры по двое из шести игроков. Чтобы каж- дый игрок сыграл со всеми, нужно сыграть 8 робберов. Чтобы пятый и шестой игроки могли сыграть друг с дру- гом, двоим из четырех остальных игроков нужно сыграть лишний роббер. Выбор можно определить жребием. Номер роббера 1 2 3 4 5 6 7 8 Иван Иванович 4- о — 4- ( ) — 7 ♦ Иван Степанович — — 4“ —- о 4- 7 ♦ Иван Романович 4- о — 4“ о —— — 7 Иван Данилыч 4" о 4* о 4* 7 Иван Ильич о 4- — о — 4- о 4- Иван Трофимыч о —— 4** о 4“ — о 4- 203
В верхней строке порядковые номера роберов, в ос- тальных строках — плюсы и минусы игроков. О — отсут- ствующие. ? — неизвестно, кто не примет участия в игре (по жребию). По таблице можно также проследить, кто с кем игра- ет в паре, учитывая, что игроки заняли места в соответ- ствии с вытянутыми картами. Винт с аукционом — 1. Вариант игры — винт для трех игроков. Карты сдаются на четыре руки. Игроков трое. Четвертый отсутствующий — болван. Карты болвана лежат открытыми. Все три игрока участвуют в переговорах. Сделавший наивысшее назначение заказывает игру и использует кар- ты болвана как своего партнера. По окончании переговоров сделавший назначение са- дится напротив болвана и начинается розыгрыш. Первый ход всегда принадлежит игроку, сидящему справа от болвана. Все три партнера ведут самостоятельные записи. Первый, набравший 500 очков под чертой, заканчива- ет партию. Роббер состоит из одной партии. Расчет производится по разности очков выигравшего и очков каждого из его партнеров. 2. Вариант игры — винт для четырех игроков. Сдатчик открывает свои карты и не участвует в игре. Трое остальных игроков торгуются за право объявить свою игру. Победивший в торговле играет картами болвана как партнера. В отличие от варианта для трех игроков, назначаю- щий не пересаживается напротив болвана. Сдатчик, хотя и принимает в игре пассивное участие, пишет и за выигрыши, и за проигрыши. Все четыре игрока ведут отдельные записи. Роббер заканчивается, когда один из игроков выиграет две партии. 204
Впятером и вшестером в этот винт играть нельзя. Винт с двойной записью и винтящимися корон- ками Двойная запись может быть введена во всех разновид- ностях винта, но наиболее уместна она в играх с прикуп- ками, где часто составляются коронки. Вдвойне пишутся штрафы. За шлем (и большой, и маленький) удваивается сто- имость игры, а премия за назначение остается одинар- ной. Запись игры не удваивается: расчет леве, онеров, окон- чание партий и робберов производится в обычном порядке. Коронки имеют в эту игру громадное значение. Они “винтятся” по игре. Таблица стоимости коронок в различных играх в тысячах очков II Г Р Ы Коронка 1 2 3 4 5 6 7 От туза до дамы 1 2 3 4 5 6 7 От туза до валета 2 4 6 8 10 12 14 От туза до десятки 3 6 9 12 15 18 21 От туза до девятки 4 8 12 16 20 24 28 От туза до восьмерки 5 10 15 20 25 30 35 От туза до семерки 6 12 18 24 30 36 42 От туза до шестерки 7 14 21 28 35 42 49 От туза до пятерки 8 16 24 32 40 48 56 От туза до четверки 9 18 27 36 45 54 63 От туза до тройки 10 20 30 40 50 60 70 От туза до двойки 11 22 33 44 55 66 77 Коронки в некозырных мастях и коронки в тузах (при козырной игре) считаются в половинном размере от сто- имости, указанной в таблице. 205
При бескозырной игре тузовая коронка считается как козырная. Назначившие игру винтят коронку только тогда, когда заказанная игра выигрывается. В противном случае корон- ки имеют свой обычный счет. Вистующие (контрпартнеры) всегда записывают свои коронки винтящимися, независимо от того, выиграна ли игра назначавшими или нет. Винт с двойной прикупкой, присыпкой и гвоздем Винт с прикупкой, присыпкой и гвоздем — одна из самых острых и богатых на хитроумные комбинации раз- новидностей игры винт. Карты сдаются по двенадцать на руки и четыре в при- куп. Переговоры ведутся как обычно. Назначивший наивысшую игру берет прикуп, показав его всем игрокам. Потом берет из своих карт четыре лишних и передает своему партнеру. Это называется “присыпкой”, Партнер, получив присыпку, делает “разнос”, т. е. раз- дает всем играющим по одной карте. После прикупки, присыпки и разноса заказывается игра. У контрпартнеров есть право совершить после заказа игры обмен одной картой, называемый “гвоздем”. Они од- новременно передают друг другу по карте рубашкой вверх. Существует вариант, называемый “злым гвоздем”, когда контрпартпсры играющих обмениваются одной картой не одновременно, а последовательно: один передает, другой смотрит и возвращает любую. ТЕРЦ Терц произошел от игры безик. Как сообщает Н. Роза- лиев, игра была изобретена арестантами каторжных тю- рем Сахалина и Сибири во второй половине XIX века. По свидетельству В. Шаламова, терц является излюбленной игрой аристократии преступного мира. Изысканная стро- гость правил, вполне объясняемая происхождением, и 206
богатые возможности комбинирования снискали терцу мно- жество поклонников среди современных любителей ин- теллектуальных карточных игр. Описание игры Играют в терц исключительно вдвоем. Играют одной колодой карт в 32 листа. Игра сочетает в себе элементы розыгрыша и выкладывания комбинаций карт. Выигрывает игрок, первым набравший условленное количество очков. Обычно играют до 501 очка. Такая партия длится минут пятнадцать-двадцать. Старшинство и достоинство карт Некозырная масть Козырная масть Карта Стоим, в очках Карта Стоим, в очках туз 11 валет 20 10 10 9 13 король 3 туз И дама 2 10 10 валеть 1 король 3 9 0 дама 2 8 0 8 0 7 0 7 0 1. Раздача карт Сдающий (в первой сдаче он определяется жребием) раздает карты по три за один раз, а всего по девять каждому игроку (себе последнему). Верхняя карта в ос- тавшейся после раздачи части колоды (в талоне) вскры- вается и определяет козырь. 2. Розыгрыш Первым ходит противник сдающего. Ходят всегда одной картой. На ход в масть можно сносить любую карту или бить козырем, по своему усмотрению, но только до тех пор, пока не взята со стола последняя карта из талона. После каждого хода игроки добирают карты из талона до девяти, пока карты в талоне не кончатся (включая вскрытый козырь). После взятия первой взятки игрок, не взявший в.зят- 207
ку, “ломает” колоду, т. е. снимает с талона часть карт и перекладывает их под оставшиеся карты. Вскрытый козырь кладется сверху, а добор карт игроки осуществ- ляют снизу (будем помнить о происхождении игры: подъем снизу затрудняет использование крапленых карт). Игрок, взявший первую взятку, нс имеет права добрать карту, пока колода не будет сломана. Он дол- жен сказать: “Ломай”. Когда взята последняя карта из талона, вступают в действие следующие правила розыгрыша: — на ход в масть игрок обязан класть масть, если мас- ти нет, обязан перебивать козырем, если нет ни требуе- мой масти, ни козыря, можно сносить любую карту; — перебивать карту противника, если есть старшая, обязательно. Исключение сделано для валета козырного: его игрок может положить в любой момент, по своему усмотрению. Ни перебивать ход в козырную масть, ни бить отсутству- ющую масть валетом не обязательно. Игрок, имеющий на руках козырную семерку, имеет право заменить ее на вскрытый козырь в любой момент перед своим ходом. Игрок, имеющий на руках козырную семерку, обязан заменить ее на вскрытый козырь не позднее того момен- та, когда в талоне останется две карты. В процессе розыгрыша можно смотреть как свои взят- ки, так и взятки партнера, до того момента, когда в та- лоне останутся четыре карты. 3. За что начисляются очки Очки игрокам начисляются за сумму очков всех карт во взятках и за объявленные в процессе игры комбина- ции карт. За последнюю взятку начисляется 10 очков. 4. Комбинации Каждый игрок имеет право заявить о наличии у него комбинации карт перед каждым своим ходом. Очки будут начислены тому игроку, который объявит старшую ком- бинацию на руках. 5. Старшинство и достоинство комбинаций Игроки могут объявить комбинации карт на руках: 208
Карты на руках Очки Название комбинации 4 валета 200 Двести-валетов 4 туза 100 Сто-тузов 4 короля 100 Сто-королей 4 дамы 100 Сто-дам 8 карт одной масти подряд 100 Сто-восемь 7 карт одной масти подряд 100 Сто-семь 6 карт одной масти подряд 100 Сто-шесть 5 карт одной масти подряд 100 Сто-пять 4 карты одной масти подряд 50 Пятьдесят 3 карты одной масти подряд 20 Терц Король и дама козырной масти на одной руке (комби- нация называется “марьяж”) стоят 20 очков. Марьяж не может перебить никакую комбинацию карт, но и сам не перебивается ни одной. Комбинации, составленные из карт одного достоинства, старше комбинаций, представляющих собой последова- тельность карт в масти. Из двух комбинаций, составленных из карт одного до- стоинства, старше та, карты которой старше. Из двух комбинаций, представляющих собой последо- вательность карт в масти, старше та, которая длиннее. Из двух последовательностей равной длины старше та, которая начинается со старшей карты. Из двух последовательностей равной длины, начинаю- щихся с равных по достоинству карт, старше козырная. Из двух одинаковых по длине и старшинству карт по- следовательностей в некозырных мастях старше та, кото- рая была объявлена раньше. Допускается, что одна карта, входящая в последова- тельность карт в масти, может входить составной частью в комбинацию, составленную из карт одного достоинства. Карты, составляющие марьяж, могут входить в лю- бые другие комбинации. Понятие старшинства к комби- нации “марьяж” не относится. 8-658 209
6. Объявление и порядок выяснения старшинства ком- бинаций Комбинации могут быть объявлены игроками до своего хода при девяти картах на руках. Объявление делается лаконично, объявляется назва- ние комбинации: “двести-валстов”, “сто-пять”, “пятьде- сят” или “терц”. Партнер может перебить комбинацию, объявив более старшую. Например, игрок говорит: “Терц”, — и ходит. Партнер говорит: “Пятьдесят”, — ходит и сразу записы- вает пятьдесят очков. Это значит, что он перебил объяв- ление и что очки будут записаны за его “пятьдесят”. Иг- рок только имеет право узнать, что за “пятьдесят” объ- явил партнер, а тот обязан показать комбинацию. Если по названию комбинации не понятно, какая из двух старше, партнер задает вопрос: “Рост?”. Игрок дол- жен назвать старшую карту своей комбинации. Если ком- бинация партнера старше, он отвечает: “Не годится”, — и показывает свою. Если младше, отвечает: “Годится”, или “Пишет”, или “Проходит”, и просит показать. Если партнер не перебил сделанного объявления бо- лее старшей комбинацией, игрок, сделавший объявление, может сразу записать его, пояснив, за что пишет, а по требованию — и показав комбинацию. Если игрок имеет на руках комбинацию, представляю- щую собой последовательность карт в масти, он может по- следовательно объявить все входящие в нее младшие ком- бинации. Например, имея сто-пять от туза, игрок может объявить на одном ходу терц от дамы, на втором — терц от короля, на третьем — терц от туза, на четвертом — пять- десят от короля, на пятом - пятьдесят от туза, на шестом — сто-пять. При этом действуют следующие правила: — на одном ходу нельзя объявить больше одной последо- вательности, если они содержат хотя бы одну общую карту (т. е. терц от туза пик и терц от валета пик объ- явить можно, а терц от туза пик и терц от дамы пик — нельзя, так как дама пик есть и в том, и в другом терце). — после объявления старшей последовательности нельзя 210
объявить младшую, в которой содержится хоть одна карта объявленной ранее старшей (т. е. после объявле- ния “сто-пять” от туза пик нельзя объявить ни пятиде- сяти от короля, ни терца от дамы пик). Если у игрока есть несколько объявлений, и он хочет объявить их на одном ходу (например, сто-тузов и терц от туза пик), то сначала объявляется только одна старшая — комбинация. Если партнер не перебил сделанного объявления бо- лее старшей комбинацией, игрок, сделавший объявление, может объявить дополнительно все остальные имеющие- ся у него на руках младшие комбинации, при соблюде- нии описанных выше условий. Поскольку противник вправе потребовать предъявить все объявленные комбинации, то на одном ходу могут быть объявлены только такие комбинации, которые мож- но показать одновременно, не перекладывая карты из одной в другую (данное правило делает исключение для комбинаций, состоящих из четырех карт одного достоин- ства). Объявление комбинации “марьяж” можно сделать пе- ред любым ходом, независимо от любых объявлений, своих и противника, пока обе карты этой комбинации на руках у игрока. 7. Подведение результатов розыгрыша и запись По окончании розыгрыша подсчитывают очки, набран- ные каждым из игроков во взятках. Общее количество разыгрываемых в одной сдаче оч- ков, включая последнюю взятку, валета и девятку козыр- ные, составляет 150. Обычно считает свои очки тот, у кого взяток меньше, а очки партнера узнают путем вычитания из 150. Результат каждой сдачи приплюсовывается к общей сумме набранных в партии очков. Запись в игре терц обычно округляется до 10 (если число очков у обоих партнеров оканчивается на цифру 5, то оба округляют в меньшую сторону). В игре терц обычно применяется запись палками, ко- торую удобно вести с помощью спичек. 8* 211
После того, как запись сделана, сдает взявший после- днюю взятку. 8. Наказания и штрафы За ложное объявление (объявление комбинации, ко- торой нет на руках) противник пишет себе очки в разме- ре ложного объявления, а сделавший ложное объявле- ние пишет “сто в гору”, т. е. наказывается тем, что для окончания партии должен набрать на сто очков больше, чем условлено. За “чужой подъем”, т. е. не по очереди взятую карту из талона, партия признается проигранной. За подъем карты до “ломки” колоды — сто в гору. За лишнюю карту на руках партия признается проиг- ранной. За неправильный подсчет или запись очков сумма при- писанных очков списывается, а партнер прибавляет эту сумму к своим очкам. За ложное, неподтвержденное объявление об оконча- нии партии партия признается проигранной. 9. Конец партии Для окончания партии достаточно иметь на записи 500 очков. Если при подсчете очков будут учитываться карты во взятках, то для окончания партии необходимо набрать 501 очко. Партия считается законченной, когда один из игроков объявляет о том, что он набрал условленное (или боль- шее) количество очков. Игрок может объявить об этом: — в любой момент розыгрыша на своем ходу (если не разобран талон, игрок должен в момент объявления иметь девять карт на руках); — в момент записи результатов, но не позднее следу- ющей сдачи. Если в момент записи результатов выяснилось, что ус- ловленное количество очков набрали оба игрока, то вы- игравшим считается игрок, взявший последнюю взятку. В новой партии первым сдает выигравший предыду- щую партию. 212
ШТОСС Старинная азартная карточная игра из разряда банковых игр. В современном понимании весь класс игр типа: штосс, банк, банк-стол, фаро, фараон — являются разновиднос- тями игры штосс. Если игроков двое (банкомет и понтер), игра называется штосс. Если понтеров несколько, игра на- зывается банк или банк-стол. Названия “фараон”, “фаро”, “фаро фатальный” являются устаревшими (вполне воз- можно, что разновидности штосса, называемые “фараон” и др., имели свои особенные правила, например: извест- но, что при игре в фараон можно было увеличивать ставку после каждого абцуга, если карта до этого не встрети- лась). Названия “любишь — не любишь”, “веришь — не веришь”, “подрезать”, “стосико”, “бита-есть” и другие являются разговорными и играют роль заместителей ос- новного названия. Описание игры Игроки делятся на понтеров и банкомета. Каждый иг- рок — и понтер, и банкомет — имеют свою колоду карт. Колоды могут быть в 52, 36 или 32 листа — важно, чтобы они были одинаковыми у понтера и у банкомета. В XIX веке играли большой колодой в 52 листа, во второй поло- вине XX века обычно употребляется малая колода в 32 листа. Ставка. Перед игрой договариваются о размере мини- мальной ставки, которая называется начальной ставкой или начальным кушом. Понтер делает ставку на какую- нибудь карту, по своему выбору, например, на даму пик. Он берет эту карту из своей колоды, не показывая ее банкомету, кладет карту на стол и назначает сумму став- ки: кладет деньги на карту, пишет или просто называет сумму, т. е. куш. Если ставка намного больше начальной, банкомет имеет право отказать понтеру играть по такой ставке. Если понтер не назвал куша, то считается, что он поставил начальный куш. Метка. После того, как карта выбрана и ставка сдела- на, понтер снимает колоду банкомета (в игре штосс обыч- но подрезают колоду картой, разделяя ее на две части, 213
отчего слово “подрезать” в одном из значений стало озна- чать: играть в штосс). С этого момента начинается метка, понтер не имеет права менять карту или изменять став- ку. Банкомет переворачивает свою колоду лицевой сторо- ной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо — так, чтобы все участники игры могли видеть первую и вторую карты, которые имеют в игре штосс свои назва- ния: лоб и сонник. Сдвигать карту нужно именно направо потому, что обозначения достоинства и масти карты нахо- дятся обычно в левом верхнем углу карты, и, если сдви- гать карту влево, то не всегда будет понятно, какая кар- та идет второй. После этого понтер открывает свою кар- ту, и игроки начинают сравнивать ее с двумя открытыми картами в колоде банкомета. Колода банкомета, как и сама игра, называется штоссом. Если первая карта в штоссе — дама (любой масти), т. е. карта, совпадающая с картой понтера по достоинству, то ставку выиграл банкомет, независимо от того, какая карта идет второй. Даже если вторая карта тоже дама (ситуация, когда лоб и сонник совпадают по достоинству, называется плие), ставку вы- играл банкомет. В этом случае говорят, что банкомет убил даму, или — что дама бита. Если первая карта не дама, а вторая дама, то ставку выиграл понтер. В этом случае говорят: “банкомет отпустил даму, дама дана, дама отпу- щена, дама есть, понтер нашел даму, понтер угадал даму”. Поставить карту, которая совпадет со второй картой в колоде банкомета, называется “угадать сонника” или “вы- играть сонника”. Если ни первая, ни вторая карта не со- впадают по достоинству с картой понтера, то банкомет сбрасывает две первые карты на стол, т. е. мечет штосс, и игроки начинают сравнивать карту понтера с третьей и четвертой картами штосса. Каждая пара карт в метке на- зывается абцугом; лоб и сонник — это первый абцуг. Так штосс мечется до первой встретившейся в колоде дамы. Если дама легла направо, т. е. оказалась первой, третьей, пятой — нечетной картой в штоссе, то она бита, и зна- чит, выиграл банкомет, если легла налево, т.е. оказалась второй, четвертой, шестой — четной картой в штоссе, то она дана, и значит, выиграл понтер. Если поставлено две 214
или более карт, игра происходит точно таким же обра- зом: каждая карта понтера или понтеров, встретившись однажды в штоссе, выходит из игры и не учитывается при дальнейшей метке штосса. Штосс мечется до тех пор, пока не встретятся все карты, на которые сделаны став- ки. Разновидности штосса. Существует несколько дого- ворных условий, сочетания которых дают начало бесчис- ленному множеству разновидностей игры штосс. Игроки могут условиться: а) считать карту “целиком” или “третя- ми”; б) считать первую карту “целиком” или за “полку- ша”. Третями. В зависимости от соответствия масти кар- ты, поставленной понтером, и карты того же достоин- ства, первой встретившейся в штоссе, различают: цвет- ную, полуцветную и простую. Цветная — если масть со- впадает. Полуцветная — если совпадает цвет, а масть не совпадает (если понтер поставил даму пик, а убита дама треф, то говорят, что банкомет убил полуцветную карту). Простая — если не совпадает цвет. За цветную карту счи- тается полный куш, за полуцветную — две трети куша, за простую — одна треть куша. При игре третями куш должен всегда быть кратным трем, т. е. поставленная сум- ма должна без остатка делиться на три. В противополож- ность игре “третями”, при игре “целиком” карта считает- ся целиком, ставка всегда считается полностью — как поставлена. Поэтому она не должна обязательно быть крат- ной трем. Полкуша. Любому игроку понятно, что преимущество, перевес в игре штосс на стороне банкомета, так как карта банкомета идет первой в каждом абцуге. В случае плие выигрывает банкомет, а не понтер; к тому же следую- щая, третья карта опять принадлежит банкомету. Чтобы уравнять шансы партнеров на выигрыш, существует ус- ловие “в лоб полкуша”. Оно означает, что, если постав- ленная понтером карта была убита “в лоб”, т. е. первой картой в штоссе, понтер платит половину ставки — пол- куша. В противоположность условию “в лоб полкуша” мож- но играть с условием “в лоб целиком”. Поскольку перевес 215
в этой игре на стороне банкомета, мечут и понтируют по очереди. С наживкой. Существует договорное условие, кото- рое можно применить в любой из разновидностей штос- са, — игра с наживкой. Это условие означает, что за определенное событие выплачивается премия: а) за выиг- рыш — по результату метки; б) за выигрыш — по первой карте и т. д. Комбинации иллпосса. Сочетание договорных условий и их изменение, а также количество карт, на которые делает ставки понтер, позволяет создать очень большое количество вариантов игры штосс, называемых комбина- циями. Перечислим несколько наиболее распространен- ных комбинаций: а) две карты, третями, в лоб полкуша (самая распространенная — ни понтер, ни банкомет не имеют преимущества); б) две карты, третями, в лоб це- ликом (перевес на стороне банкомета); в) две карты, це- ликом, в лоб полкуша (перевес на стороне понтера при игре ровными кушами); г) две карты целиком, в лоб це- ликом (перевес на стороне банкомета). Наиболее распро- странены комбинации, в которых понтер ставит две кар- ты. Две поставленные карты называются парником. Игра- ют также в комбинации, где понтер ставит одну, три, четыре, пять и более карт. Каждая лишняя карта, если общее количество карт нечетное, увеличивает преиму- щество банкомета; если количество карт четное, а игра- ют “в лоб полкуша”, — понтера. При игре “в лоб целиком” каждая лишняя карта увеличивает преимущества банко- мета, но нечетное число карт лучше для банкомета, чем четное: 3 карты лучше, чем 4, но хуже, чем 5. Кроме того, существует много комбинаций, построенных на до- полнительном условии, например: в лоб — вдвойне, в сониках — вчетверне; три карты в лоб целиком, тринад- цатая карта считается цветной и принадлежит понтеру. Любую комбинацию в штосс можно рассчитать математи- чески и вычислить перевес. Увеличение куша. Существует общепринятое договор- ное условие, по которому понтер имеет право увеличи- вать ставку в следующей метке, после того, как “нашел 216
карту”, т. е. выиграл, в предыдущей метке. Ставка увели- чивается, как правило, не более, чем вдвое. Существует понятие '‘ставить по игре”, означающее зависимость меж- ду величиной выигрыша и увеличением куша. Если пон- тер получил максимальный выигрыш, угадал, например, две цветные карты, он может повысить ставку в слс3дую- щей метке вдвое; если выигрыш равен примерно полови- не максимального, ставку нужно увеличивать примерно в полтора раза и т. д. Банкомет имеет право не соглашать- ся метать по той ставке, которую назначает понтер, и предлагать изменить ставку (если только не оговарива- лось особо условие, что ставки принимаются без ограни- чений: “от вольного куша” или “вольным кушом”). После того, как понтер проиграл очередную ставку, он ставит первоначальную ставку (или, как говорят, ставит от на- чального куша). Существует понятие “серия” или “оче- редь”, означающее несколько выигрышей понтера под- ряд. При серии куш может увеличиться до огромных раз- меров. Представим, что понтер “нашел карту” десять раз подряд и всегда удваивал куш после того, как находил. При начальной ставке в 3000 рублей на карту он будет ставить в одиннадцатой метке 6.144.000 на одну карту. В игорном мире ходят легенды о фантастических сериях, когда понтер, ставя по две карты, находил 14 раз подряд. Когда серия кончается, т. е. банкомет убивает карту, пон- тер проигрывает по самой большой ставке в серии. Суще- ствует выражение “подбиться”, означающее закончить се- рию, быть убитым по большой ставке. Каждый понтер, у которого идет серия, хочет подбиться “мягко”, т. е., про- играть возможно меньше (например, чтобы банкомет убил в лоб цветную карту, а простую отпустил и выиграл, та- ким образом, одну шестую часть ставки). Каждый из иг- роков имеет право прекратить игру после любой метки, т. е. понтер не обязан играть до тех пор, пока не подобьет- ся. Шулерские приемы, в игре штосс. Ни для одной дру- гой игры не придумано такого количества шулерских при- емов, как для штосса. По-видимому, это объясняется бы- стротечностью игры и зависимостью результата от малей- 217
шего преимущества, полученного одним из игроков. Так как назначение любого шулерского приема заключается именно в том, чтобы создать перевес, т. е. преимущество, для штосса их существует особенно много. Различают шу- лерские приемы, применяемые банкометом, и шулерские приемы, применяемые понтером. Приемы банкомета: ба- ламут (то же — кругляк), клин, бочонки, вырезки, дер- жка, скрипка, передержка, складка, вольт, фальшта- совка. Приемы понтера: порошковые карты, выдвижное очко, галантинки, галантина насыпная, галантина съем- ная, вертушка, книжки, двуглазая тройка, оборотка (1), ерш, свист, живчик. СЕКА Описание игры Играют от 2 до 10 человек. Используется колода в 32 или 36 листов. 1. Стоимость карт в очках Карта Очки Карта Очки Туз 11 9 9 Король 10 8 8 Дама 10 . 7 7 Валет 10 6 6 10 10 2. Раздача карт Раздают за один раз по одной карте, а всего по три карты каждому игроку. 3. Подсчет очков Игроки подсчитывают очки на руках. При подсчете очков складываются стоимости карт в одной масти. На- пример, король пик, девятка пик и туз треф дают 19 очков. По договоренности между игроками, складыва- 218
ются очки трех карт одного достоинства — три девятки — 27. Два туза всегда — 22 очка. Три туза —33 очка (самая старшая комбинация). Иногда, по договореннос- ти, комбинация из трех карт одного достоинства стар- ше любой комбинации карт в масти: три восьмерки считаются не за 24 очка, а старше масти (даже 31 очка), но младше тройки из более старших карт, на- пример, трех девяток. Бывает, договариваются, что три шестерки старше трех тузов. Иногда в колоду добавля- ется джокер, которому игрок может присвоить значе- ние любой карты. В некоторых компаниях вместо джо- кера используют шестерку, называя ее шахой. Разно- видностей игры сека много, все они, как правило, имеют национальные названия: грузинская сека, корейская сека и т. д., — перед игрой партнеры обязательно оговари- вают все правила и старшинство комбинаций, чтобы не попасть в конфликтную ситуацию. 4. Ставки Перед сдачей карт все участники игры ставят на кон условленную сумму денег и договариваются о величине минимальной и максимальной ставки (последняя назы- вается “потолок”)- Редко играют с условием, которое называется “без потолка”, т. е. без ограничения ставок. Первое слово принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего. Он может сделать любую ставку (в условлен- ных пределах) или сказать пас, что означает отказ от дальнейшей игры. Сказавший “пас” должен бросить свои карты в колоду. Колода должна лежать в центре стола, никто не имеет права трогать ее до новой сдачи. После того, как сделана первая ставка, следующий игрок может сделать ставку не меньше предыдущей, но не больше максимальной. Величина последней ставки на- зывается “проходной суммой” или “проходом”, а сде- лать ставку в размере предыдущей, т. е. не увеличи- вая, называется “пройти” или “пройтись”. Игроки дела- ют ставки до тех пор, пока только двое из них не останутся с картами на руках (а остальные спасуют). Любой из оставшихся двух последних игроков может 219
“вскрыться” — т. е. открыть свои карты для того, чтобы сравнить их с картами противника. Для того, чтобы вскрыться, игрок должен поставить на кон проходную сумму. Выигрывает тот из игроков, кто имеет больше очков в картах на руках. Существуют разновидности игры сека, в которых разрешается “посмотреться”; это означает, что, уплатив проходную сумму, игрок может сравнить свои карты с картами одного из других игро- ков, не показывая своих карт остальным участникам игры; тот, у кого из двух “смотрящихся” окажется меньше очков, сбрасывает свои карты. 5. Свара Если один из игроков вскрылся и оказалось, что два игрока имеют одинаковые очки, то возникает ситуация, называемая “сварой” или “секой” (2). Кон в этом случае разыгрывается в следующей сдаче. Остальные игроки мо- гут “вступить в свару”, т. е. принять участие в розыгры- ше кона при условии, что внесут ставку в размере поло- вины кона. Если одинаковые очки оказались у трех игро- ков, то для того, чтобы вступить в свару, четвертому не- обходимо внести сумму в размере одной трети кона. Иг- роки могут также предложить друг другу свару (т. е. ра- зыграть кон в следующей сдаче), не вскрываясь. Если со- гласны все игроки, имеющие карты на руках, играется свара (новый кон). 6. Игра втемную Иногда, по предварительному условию, разрешается сделать первую ставку втемную, т. е. не смотря карт. Про- ходная сумма в этом случае удваивается. ПЕТУШОК Описание игры Количество игроков от двух до пяти. Используется малая (пикетная) колода карт в 32 листа или средняя — в 3G листов. 2. Раздача карт Места за столом и первая сдача разыгрываются жре- 220
бием: игрок, вытянувший младшую карту, выбирает мес- то и сдает первым. В дальнейшем сдача переходит по кругу (по часовой стрелке). Сдают по одной карте за раз, а всего по 5 карт каж- дому игроку. Открывается козырь и кладется сдатчиком возле себя, так как в дальнейшем сдатчик имеет право воспользоваться вскрытым козырем. 2. Прикупка Каждый игрок имеет право: — снести любое количество карт и прикупить взамен снесенных новые (снести нужно прежде покупки). — остаться на своих картах; — спасовать, т. е. сбросить карты и не участвовать в игре. Сдатчик может прикупать или пасовать на общих осно- ваниях. Прикупают игроки по очереди, начиная с сидя- щего слева от сдатчика. Если карт в оставшейся части колоды (в талоне) не хватает, игрок может прикупить не больше, чем оста- лось. Сдатчик прикупает последним. После прикупки он сбра- сывает одну из своих карт и берет вскрытого козыря. Если сдатчик пасовал, вскрытым козырем никто не мо- жет воспользоваться. 3. Розыгрыш Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика. Следующие ходы — тому, кто взял предыду- щую взятку. Ходят всегда одной картой. На ход в масть игрок обязан класть масть. Если масти нет, обязан бить козырем. Если нет ни требуемой масти, ни козыря, можно сносить любую карту. Карта, побившая другие карты, или не побитая дру- гими картами, берет взятку. Игрок, которому принадле- жала эта карта, берет взятку себе. 4. Подсчет очков и запись После окончания розыгрыша подсчитываются взятки. За каждую взятку игрок получает одно очко. Все игроки начинают партию, имея на записи по 15 221
очков. Набранные очки списываются с игровой записи. Иг- рок, первым списавший свои очки до нуля, выигрывает партию. Расчет такой: выигравший получает с каждого игрока столько, сколько у того осталось очков в игровой записи. По договоренности между игроками, можно начинать списывать и с 20, и с 30 очков. 5. Мальцы Особое значение в этой игре имеют валеты, называе- мые “мальцами” или “мальчиками”. Игрок, которому пришли два валета одного цвета (два черных или два красных), списывает с игровой записи 5 очков, независимо от того, возьмет ли он взятку или нет. Если один из мальцов козырный, то такая пара назы- вается “цветные мальцы” и за них списывается 10 очков. Пара валетов, ни один из которых не является козыр- ным, называется “простые мальцы” и за них списывается 5 очков. Игрок, имеющий всех четырех валетов на руках, спи- сывает с игровой записи 15 очков. Объявлять мальцов нужно при ходе с первого валета, имея другого (или трех других) на руках. По требованию любого из игроков их необходимо предъявить. Два валета разного цвета (например, пиковый и бубно- вый) называются “косыми мальцами” и комбинации не составляют. 6. Штрафные очки I Ггрок, не взявший ни одной взятки, прибавляет к своей записи 5 штрафных очков. Если игрок, объявивший простых мальцов, не возьмет ни одной взятки, он не пишет ничего: премия за мальцов идет на покрытие штрафа за ремиз. Если игрок, объявивший цветных мальцов, не возьмет пи одной взятки, он списывает 5 очков. Игрок, имевший всех четырех валетов и не взявший ни одной взятки, списывает 10 очков. За ренонс (т. е. снос не по правилам) игрок приписыва- ет к своей записи 5 штрафных очков. 7. Окончание партии 222
Игрок, у которого в игровой записи не более очков, чем дает объявление имеющихся у него на руках маль- цов, может не играть, а закончить партию объявлением. Если кому-то из игроков до окончания партии не хва- тает одного или двух очков, то этот игрок не имеет права ни прикупать, ни пасовать: он обязан играть на своих. Никто из остальных игроков также не имеет права пасо- вать. Перебор (т. е. взятие лишних взяток) наказывается тем, что игрок начинает снова списывать с начальных 15 очков. Например, игрок имеет на записи 1 очко. Если он возьмет две взятки, то это считается перебором. Взяв в этом слу- чае одну взятку, игрок обязан объявить об окончании пар- тии. Если игрок, имеющий, например, 7 очков на записи и объявивший цветных мальцов, возьмет одну взятку и объявит об окончании партии, то перебора нет. Если же он возьмет в этой ситуации вторую взятку, то будет счи- таться перебор. 8. Разновидности петушка Отличия между вариантами незначительны и касают- ся, главным образом, продолжительности партии, вели- чины записи, с которой начинают списывать, и некото- рых частных правил. При желании, можно сконструиро- вать свой вариант этой игры, выбрав правила, которые кажутся более справедливыми и соответствующими логи- ке игры. Вскрытый козырь не принадлежит сдатчику и оста- ется открытым до конца сдачи. Даже если не хватает карт для прикупки, вскрытый козырь никому не дает- ся. Не различаются цветные и простые мальцы. За любую пару списывается 5 очков. Косые мальцы (т. е. два валета разного цвета) считают- ся. Игрок, объявивший мальцов, должен взять взятку, что- бы списать очки за объявление. В случае, если он не возь- мет взятки, объявление не считается. Это относится как к двум, так и к четырем валетам. Если игрок, объявивший мальцов, не возьмет ни од- 223
ной взятки, он не только не списывает ничего, но, наобо- рот, прибавляет к своей записи штраф в размере объяв- ления, кроме обычного (5 очков) штрафа за ремиз. За взятку, взятую тузом пик, игрок списывает допол- нительно 5 очков. За ремиз обладатель туза пик прибав- ляет к пяти штрафным очкам дополнительно 5 очков за туза. Игрок, не взявший ни одной взятки, штрафных очков к игровой записи не прибавляет, а ставит крестик. В кон- це игры при расчете все игроки платят выигравшему ус- ловленную сумму за каждое очко и условленную сумму за каждый крестик.
СЕМЕЙНЫЕ И НАРОДНЫЕ ИГРЫ
дурлчки Игра в дурачки — одна из самых распространенных се- мейных игр и при этом чисто русского происхождения. Колода, употребляющаяся при означенной игре, — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до десяти человек. Полу- чив от сдающего по пяти карт, каждый из игроков должен рассмотреть свои карты и определить, нет ли у него пар- ных карт, из которых составляются тройки и пятки. После сдачи всем участвующим в игре по пяти карт вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручно- му сдатчика, если у него есть парные карты, то он ходит с нее к своему соседу слева, прибавив на поддачу третью карту, что и составит тройку. Если же на руках находится две пары, тогда можно ходить со всех пяти карт — пят- ком. При отсутствии парных карт ходят с одной карты. Если следующий партнер раскроет все карты, кото- рыми к нему ходили, он так же, как и первый подруч- ный, идет к своему соседу слева с пятка, тройки, а при отсутствии парных карт — с одной карты. Если те карты, которыми идут, нечем покрыть, т. е. нет ни старшей мас- ти, ни козырей, тогда их нужно принять. После того, кто принял, ходит следующий игрок. Каждый играющий, снесший со своих рук карты, по- полняет их из колоды. Пополняется, конечно, только тог- да, когда на руках нет пяти карт. Когда в колоде и на руках у играющего карт не останется, то он из игры вы- ходит, дожидаясь новой сдачи. Продолжают игру те, у кого имеются еще карты. Тот, у кого останется две или более карт, в то время, как у других уже нет, в наказа- ние величается дурачком и, кроме того, он обязан сда- вать карты до тех пор, покуда не выйдет из дурачков, т. е. не выиграет. Есть условие, чтобы никто не снимал стасованные ду- 226
рачком карты, иначе он делается сам дураком и должен сдавать карты. Ходить лучше с одной карты, чем с троек хорошей масти, и в особенности с козырей. Козырей нужно ста- раться беречь. Если на вскрыше хороший козырь, то его можно подменить, козырной шестеркой, у кого таковая есть. Лучше принять, чем крыть хорошую, старшую масть, и в особенности составляющих пару. Когда в колоде нахо- дится еще много карт, принимать их можно без боязни. Если же остается в колоде две или три карты, тогда нужно стараться как можно скорей сбывать свои карты, не стес- няясь ни хорошей мастью, ни козырями. Когда от частых приемов накопится на руках много карт, тогда выгоднее ходить с троек и пятков. Оставшись играть вдвоем, нужно принимать все меры к тому, чтобы оставить своего противника в дураках и не сделать розыгрыша. Когда весь талон разобран, а на руках у противника карт осталось немного, то нужно ходить с тройки или пятка таких карт (если это допускает число карт партне- ра), между которыми находилась бы какая-нибудь карта, которая вынудила бы соседа принять ее. При таком усло- вии игра может затянуться, и, обладая хорошей памя- тью, вниманием и некоторой расчетливостью, всегда мож- но выиграть. Каждую партию, по усмотрению игроков, можно обусловить известной денежной ставкой. АНГЛИЙСКИЕ ДУРАЧКИ Разница против вышеописанной игры заключается в том, что в английских дурачках не принято ходить трой- ками и пятками, а только парами, за неимением которых нужно пасовать и предоставить право хода следующему игроку. Таким же образом следует поступать и тогда, ког- да на руках имеете шесть козырей (каждому игроку сда- ется по 6 карт). Если на руках имеется три пары кряду, то их выгодно целиком сбыть соседу и занести на него всю условленную сумму за игру. Ставка за партию обусловливается по общему согла- шению. 227
СВОИ КОЗЫРИ Для означенной игры берут колоду в 36 карт, считая карты по старшинству от тузов до шестерок включитель- но в нисходящем порядке. Число партнеров — не больше четырех, по числу мастей. Каждый партнер выбирает себе определенную масть, которая является его козырями; об этом каждый из участву- ющих должен объявить сдающему еще до первой сдачи. Первым сдатчиком делается тот, кто занял старшее место, а следующим тот, кто проиграл. Карты сдаются по одной или по две. Если при сдаче вскроется карта, то тогда пересдается снова. Каждая карта может быть покрыта или старшею одной с ней масти, или козырем, выбранным тем партнером, которому приходится крыть. Каждый партнер, получив сданные ему карты, прежде всего должен их подобрать по мастям и по старшин- ству карт в каждой масти. Первый ход принадлежит подручному сдающего. Ход игры в свои козыри следующий: например, играю- щий в черви-козыри выходит к играющему в бубнах с шестерки треф, тот бьет ее семеркой треф и наваливает десятку пик: первый перебивает десятку валетом пик и наваливает восьмерку треф; последний, не имея на ру- ках больше трефовой масти, бьет восьмерку треф своим козырем (бубнами) и наваливает даму пик; первый, не имея также пиковой масти, бьет даму пик своим козырем (червями) и наваливает какую-нибудь карту. Таким обра- зом, продолжается крыша и навалки до тех пор, покуда у которого-нибудь из игроков не окажется на руках ни козыря, ни требуемой масти и он принужден будет при- нять всю кучу. Выходить и наваливать следует всегда той мастью, ко- торой много, или той, которой очень мало, например: одна или две карты. Имея на руках длинную масть, можно предполагать, что у противника ее нет, и при выходе с неё она может вызвать козыря. Идя с тех карт, которых мало, можно думать, что у другого их много, а у третье- го вовсе их нет, и он должен бить козырем. Чем больше 228
вызовется у противной стороны козырей и хорошей мас- ти, тем лучше для того, кому придется взять кучу. После принятия кучи карты разбираются по мастям и игра продолжается тем же порядком, покуда у одного из играющих не выйдут все карты — тем игра и кончается. Каждый игрок должен стараться запастись старшими козырями своего противника, чтобы ему можно было в известное время сделать отвал, т. е. когда образуется боль- шая куча карт, а у противника остается их мало, то, по- крыв идущую масть, кладут на нее туза или короля ко- зырей своего противника, которых он покрыть не может и тем вынужден будет принять всю кучу карт. Навалкой называется та карта, которая кладется сверх покрытой, например: идут с валета бубен, вы, покрыв его дамой, кладете на нее десятку червей, которая и со- ставляет навалку. Куча. Все карты, которые накопятся на столе во все время игры. Принять кучу. Взять все карты, находящиеся на сто- ле, потому что карту, которой пошли, вам покрыть нечем. ЗЕВАКИ Количество партнеров в означенную игру ограничива- ется четырьмя лицами при колоде в 52 листа. Сущность игры заключается в том, чтобы не зевать; малейший промах может быть наказан тем, что один из партнеров, воспользовавшись ротозейством своего против- ника, в один прием может спустить противнику весь свой магазин. В зеваках карты кладутся без соблюдения мастей на магазины всех играющих. Карта, которая называется ка- зенной, снимается сверху колоды. Действие тузов равно всем картам. Играющий, положив карты на свой магазин, заявляет: “дома” и затем лишается всякого права снять ее обратно, несмотря даже на то, что он этой картой промахнется. Партнер, у которого останутся карты, счи- тается проигравшим. Деньги, поставленные на кон, если 229
игра велась в деньги, делятся поровну между всеми парт- нерами, кроме проигравшего. ТРИ ЛИСТИКА Эта игра очень проста, но вместе с тем и занимательна. В эту игру в большинстве случаев играют только вдво- ем, колодой в тридцать шесть карт. Как только играющие сойдутся в условиях игры, то один из них, стасовав колоду карт, сдает себе и своему противнику по три карты, выкидывая их по одной. Каждый из игроков ставит на кон условленную сумму денег. После сдачи двум игрокам шести карт, седьмая вскры- вается и означает козыря. Вскрытый козырь достается сдававшему, вместо которого он сносит какую ему захо- чется карту. Противник сдававшего выходит первый с любой кар- ты, на которую другой игрок должен сносить такой же масти карту, что и составит взятку того, чья будет стар- ше карта. За неимением требуемой масти должно крыть козы- рем, не имея же ни старшей масти, ни козыря, следует класть какую-нибудь карту. Кто возьмет две или три взят- ки, тот выигрывает. Если выиграет сдававший, то все деньги, поставлен- ные на кон противником, достаются ему; если же сдавав- ший проиграет, то платит своему противнику то количе- ство денег, какое им было поставлено. Когда случится на руках небольшой козырь, то ходить лучше с какой-нибудь другой масти. При большом козыре и какой-нибудь другой сильной карте необходимо козырять. Если на руках все карты одной масти, то нужно хо- дить со старшей. Когда нет козырей, то необходимо идти со старшей карты, и в особенности с той, которая сам друг. Если на руках два маленьких козыря и третья какой- нибудь другой масти, то нужно выходить с последней. 230
ЕРОШКИ Игру в “Ерошки” можно отнести к детским играм. Ко- зырей в игре нет, господствует только масть. Число партнеров от двух до 10 человек. Начало сдачи определяется по взаимному согласию играющих. Каждому игроку сдается по три карты. Ход игры заключается в следующем: каждый партнер, взяв какую-нибудь из своих трех карт и перевернув лице- вой стороной вниз, шаркает ею по столу и потом меняется ею на другую карту с другим игроком. Продолжая таким образом, каждый из партнеров старается набрать три кар- ты одной масти и, добившись такого исхода, выходит из игры. Выходящий дает свои карты на рассмотрение партне- рам, после чего последние продолжают партию, пока не выйдут все игроки, кроме одного, который и считается проигравшим, почему и получает прозвище Ерошки и получает за это возмездие, заключающееся в следующем: кто-нибудь из вышедших, стасовав всю колоду, вскрыва- ет на ней с обеих сторон по одной карте и, взяв руками по полколоды, очень быстро перебирает ими перед глаза- ми проигравшего, произнося: “Туман тебе на глаза”. За- тем, немного отойдя, повторяет эту манипуляцию несколь- ко раз; при этом проигравший должен наугад с какой- нибудь стороны схватить какую-нибудь карту, и если это ему удастся, то проигрыш прощается. НОСКИ В семь листов могут играть от двух до пяти человек колодой в тридцать шесть карт. Сдача карт зависит от предварительного условия. Сдат- чик всем играющим дает по семи карт, затем вскрывает козыря, который выражает козырную масть, принадле- жащую сдающему. Первым ходит подручный сдающего. Каждый игрок должен набрать семь взяток и затем ждать начала новой игры. Розыгрыш оканчивается тем, что не 231
набравший семи взяток проигрывает игру. На карту, с которой ходят, следует класть той же масти старшую карту, а если требуемой масти нет, то бить козырем. Хо- дить можно с какой угодно карты. Как только игра кончится, то кто-нибудь из играющих тасует всю колоду карт, дает снять своему подручному и затем смотрит последнюю карту, по числу очков которой производится расчет по заранее условленной плате за каждое очко. Тузы считаются по 11 очков, короли, дамы, валеты — по десяти, остальные — по тому числу очков, которые на них значатся. Простой народ за неимением денег расплачивается из- вестным числом ударов тремя картами по носу, напри- мер: на последней карте внизу колоды — семерка, и все играющие бьют проигравшего семь раз по носу. Проигравший, в видах самосохранения своей физио- номии, берет в обе руки по нескольку карт и закрывает ими лицо, оставляя открытым только один нос, который иногда от ударов сделается похожим на вареного рака. Во время подобной экзекуции — смех и крик на всю улицу. Вот почему эта игра и называется игрою в носки. ФОФАНЫ Тот, которому по жребию или уговору придется сда- вать карты, стасовав их, выдергивает из колоды какую- нибудь карту наугад и, не показывая ее никому из игра- ющих, кладет под салфетку или дно лампы. Затем ос- тальные карты раздает играющим по равному количе- ству, которые, приняв их, отбрасывают парами (два туза, два короля и т. д.) в какую-нибудь сторону, удерживая остальные у себя на руках. После этой операции сидящий у сдатчика под рукой перевертывает находящиеся у него карты лицевой стороной вниз, подает их своему подруч- ному, который, взяв наугад какую-нибудь из этих карт, составляет пару, откидывает ее в сторону и затем пере- дает остальные своему соседу в том же порядке и виде, как и сам принял. 232
Так продолжается игра до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих останется на руках та карта, которой соста- вит пару карта, спрятанная и выражающая собой фофа- на. чухны Эта игра скорее детская, чем взрослая. Можно играть вдвоем, втроем и так далее, до пятнадцати человек. Разыгрывается она следующим образом. Кто-нибудь из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середине стола и вскрывает верхнюю карту, на нее другой игрок дол- жен класть старшую карту, например: если сдававший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий — девятку, четвертый — десятку и так далее. Таким образом, тот, кому следует перекрывать, бе- рет из лежащей на столе колоды по одной карте до тех пор, пока ему не удастся взять нужную семерку, чтобы покрыть шестерку, ненужные же карты остаются у него на руках, они могут понадобиться ему для следующей кры- ши. Точно так поступают и все остальные игроки. Все покрытые карты кладутся в одну кучу, лицевой стороной вверх. Если же у кого-нибудь не окажется тре- буемой карты, и в колоде ничего не осталось, тогда он должен верхнюю карту, лежащую на куче, принять, а остальные затем карты в куче отодвинуть в сторону — они не должны уже больше входить в игру. Как только кто-нибудь примет таким образом, то под- ручный принявшего выходит со своей карты и игра про- должается в прежнем порядке до тех пор, пока у играю- щих не останется ни одной карты. Тот же, у кого осталась одна или более карт, проигрывает и получает название чухны. НАВАЛКА Игра в навалку имеет большое сходство с игрой в “свои козыри”. Число партнеров от двух до шести человек, колода дол- 233
жна быть в 36 карт. В этой игре, в отличие от “своих козы- рей”, существует одна только козырная масть, которая определяется следующим образом: сдающий, стасовав кар- ты, дает их снять своему подручному, который, сняв и посмотрев последнюю карту, объявляет ее козырем. Означенная игра бывает двух видов: открытая и за- крытая. Закрытой эта игра называется тогда, когда сдается только по пять карт, остальные же составляют талон и разбираются на руки во время хода игры, как и в дурач- ках. В открытой навалке раздаются все карты, и если иг- рающему не сдали ни одного козыря, то он, объявив об этом, должен дожидаться новой сдачи. Ход игры в закрытую навалку. Выходящий с карты и кроющий ее берет с колоды столько карт, сколько истра- чено на выход и навалку. Если следующему нечем крыть, то он принимает на руки всю кучу, как и при игре в “свои козыри”. Приведем пример. Четверо играющих: А, В, С, 1). Сдав всем по пяти карт, А кладет остальные на стол. В идет с какой-нибудь карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, покрыв идущую карту от В и сделав навалку к В, берет с колоды то количество карт, какое у него вышло. В так же кроет и наваливает, как и первые его товарищи. Та- ким образом идет до тех пор, пока не останется ни одной карты в колоде. Открытая навалка есть живое подобие “своих козы- рей”, с той только разницей, что в первой одна только масть козырей, как в дурачках, а в последней — каждый играющий имеет своих козырей. В навалке прием куч производится не так, как в игре в свои козыри. В ней не берут на руки всей кучи, а берут только одну верхнюю карту; остальные же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру. В навалке существует правило, чтобы не выпускать своего подручного и всеми мерами стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями. 234
Если будет замечено, что у подручного нет какой-либо масти, то непременно ходят или наваливают с нее. Необходимо употреблять все средства, чтобы сосредото- чить в своих руках одну какую-нибудь масть или старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами. Крыть козырями можно только тогда, когда их много. Если у подручного остается один или два маленьких козы- ря при нескольких других картах, из которых одним он намерен сделать роскрыш, а другим перекрыть следующий подход, в таком случае необходимо у него их выкозырять, но не козырями, а той мастью, которой у него нет. Когда известно, что у подручного находится одна или две карты и между ними есть козырь, наваливать козы- рем никогда не следует, хотя бы их было и много. Каждый игрок должен принимать в соображение, в ка- кой мере ему следует нападать на своего подручного. Если он заметит, что сидящий под рукой выходит единственно оттого только, что другие ходят ему в масть, то он дол- жен постараться его задержать — сделав ему отвал. В навалку играют 5-6 человек, но чтобы она представ- ляла больше интереса, то лучше всего играть втроем или вчетвером. КОРОЛИ Старинная русская игра, в которую играют обыкновен- но вчетвером колодой в тридцать шесть карт. Так как в этой игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из ко- лоды карт. Сдав всем по девяти карт, сдатчик, вскрыв козыря, берет его себе на руки. Первый выход принадлежит тому, кто находится под рукой у сдающего, который обязатель- но должен выходить с козыря, но если такового нет, то — с простой карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел иг- рок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и ходит вновь, и непременно с козыря. Затем следующие ходы могут быть с простых карт. 235
Как только игроки спустят с рук свои девять карт пер- вой сдачи, то немедленно начинают считать набранные каждым взятки, записывают их количество и затем при- ступают ко второй сдаче. Вновь сделанные взятки припи- сываются к прежним, и игра продолжается до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих не образуется в записи десяти взяток. Взявший десять взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и объявляет, что он король. Ставший ко- ролем всю игру прекращает. Продолжают игру только трое остальных, и кто из них ранее возьмет девять взяток, тот становится принцем. Затем ведут игру двое, и кто из них соберет восемь взяток, становится солдатом, а послед- ний — крестьянином или мужиком. Лишь только каждый игрок получит какое-нибудь на- звание, как вся игра принимает вдруг новый вид и отно- шение. С того момента сдача карт принадлежит мужику, до тех пор, пока он не выиграет какое-нибудь другое назва- ние. Мужик, стасовав колоду карт, дает ее снять солдату, карты в таком случае сдаются сначала королю, потом принцу, за ним солдату и потом мужику. По сдаче карт король берет у мужика самого старшего козыря, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Потом принц берет у мужика другой козырь и вмес- то него дает мужику другую, какую ему вздумается кар- ту. Покончив все таким образом, как нами сказано, игроки начинают снова играть, с той только разницей, что все выходы принадлежат королю, несмотря па то, ему ли дос- танется взятка или кому-нибудь другому. После короля сносит карту принц, за ним солдат, а потом мужик, при- чем каждый из них старается набрать девять взяток. Кто скорее наберет девять взяток, тот становится королем. Таким образом может случиться, что король станет прин- цем, мужик королем, солдат принцем, а принц солдатом. Если случится, что у мужиков не будет козырей, тог- да король и принц могут брать по своему усмотрению дру- гие карты, давая ему взамен их, какие им вздумается. Когда король выйдет, то место его занимает принц и 236
пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают сначала принцу, потом солдату, а затем мужику. Когда принц займет место короля, тогда необходимо первые два раза козырять. По выходе короля мужик не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся ко- зырем, которого он подменяет какой ему заблагорассу- дится картой. ТОРГОВЛЯ Число игроков — от трех до десяти человек. Колода должна быть в 52 карты. Каждый игрок должен иметь по нескольку жетонов, из которых обязан ставить по одному жетону на ставку, или на кон. Играющие на деньги назна- чают каждому жетону определенную цену. Цель игры — набрать поэн или трикон. Поэн — состоит из трех карт одинаковой масти; стар- ший предпочитается младшему, одна карта не может со- ставить поэна. Секанс — пикетный терц. Трикон — три карты одного достоинства. Сдатчик, перетасовав карты, дает снять правому сосе- ду и затем поочередно, начиная с правой руки, сдает каж- дому игроку по три карты. Сдатчик имеет право сдавать карты, как он хочет, т. е. по одной или по три сразу. Сдатчик называется банкиром, а колода, которую он сдает — банком. Банкир очень много имеет преимуществ и вместе с тем невыгод. Козырей в этой игре нет, и их не вскрывают. После сдачи банкир кладет перед собой колоду и спра- шивает: кто начинает? Подручный, рассмотрев свои карты, говорит: на деньги или на мену? Таким образом поступают и все остальные играющие. Начинать на деньги, значит требовать от банкира кар- ту из колоды вместо отданной ему в руки, которую он должен класть под низ колоды. За получаемую от банкира карту игрок должен заплатить ему один жетон. Начинать на мену, значит поменяться картой с пра- вым соседом. 237
Подобным порядком продолжается круговая покупка и мена до самого сдатчика. Игрок, имеющий поэн, секанс или трикон, показывает его, не дожидаясь прочих игроков. Выигравшему игру достаются все ставки, поставлен- ные игроками при начале игры. Выгоды банкира состоят в следующем: 1. Он получает от игроков по одному жетону за каждую карту, выданную им из колоды, сам же он никому ничего не дает. 2. Если у банкира случится масть, равная с мастью иг- рока, то ему отдается преимущество. 3. Выигравший игру должен ему дать за сдачу один жетон. МОСКОВКА Число партнеров в означенную игру трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не особенно весело. Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Кому достанется сдавать, тот, перетасовав карты, дагт их снять своему подручному. После сдачи каждому по девяти карт вскрывается козырь. Каждый игрок после сдачи карт рассматривает, сколько у него карт одинакового достоинства, т. е. две или три шестерки, четыре или три туза и так далее. Первый выход предоставляется подручному сдававше- го. Каждый выходит к одному только сидящему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с двух, трех и четырех одинакового достоинства карт: 2 — 3 ше- стерок, 2 — 3 — 4 королей и т. д. Если кто-нибудь вышел только с одной или двух шестерок, тогда другие игроки и тот, к кому ходят, если у них есть третья и четвертая шестерка, должны их также присоединить к той или дру- гой вышедшей уже шестерке. Всякую карту можно крыть или старшей картою той же масти, или козырем. Кто же не хочет или не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; после этого выходит уже 238
его подручный. Если же кто раскроет все идущие, сле- тевшиеся к нему от других карты, тогда он выходит Кто таким образом спустит с рук все карты, тогда как они есть еще у других игроков, тот выходит, или, как говорят, делается прав. Если же у кого-нибудь остается одна или несколько карт, тогда как у других игроков нет ни одной, то он проигрывает, или, как говорят, остался... Наказание проигравшему состоит в том, что он дол- жен сдавать карты для следующей игры. Если игра ведет- ся на деньги, то проигравший платит каждому играюще- му условленную плату. Все раскрытые карты откладываются к стороне и до новой сдачи не поступают в игру. Правила розыгрыша следующие: 1. Следует ходить сначала с самых маленьких карт. 2. Удерживаться всеми мерами, чтобы без надобности не ходить с козыря. 3. Необходимо стараться не разрознивать карты одно- го значения, 4. Если у вас в разных мастях находится по две карты одинакового значения (две шестерки, два туза) и их не- обходимо разрознить, то нужно разрознивать карты стар- шего достоинства. 5. Когда случится на руках несколько козырей, при двух и более картах одинакового с ними значения, бейте идущие к вам карты козырями, несмотря на то что вы могли бы их бить мастью; а потом ходите с той масти, которую побили козырем. 6. Если у вас случится на руках один или два неболь- ших козыря, и кто-нибудь ходит к своему подручному с них, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в подобном случае можно рассчитывать на лучший исход при одном остающемся козыре. ПЬЯНИЦЫ Происхождение этой игры неизвестно, и название ее не особенно красиво, но между тем она небезынтересна. При игре вчетвером и более употребляют колоду в пять- 239
десят две карты, при игре вдвоем играют в тридцать две карты. Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не рас- сматривают их и мастям не придают особенного значения. Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству. Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю карту с кучки, кладет ее на стол. Другие поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки. Таким образом продолжают игру, и тот, который успеет скорее сбыть, или спустить все свои карты, выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2 — 3 одинакового значения, т. е. две шестерки или два короля, тогда играющим необходимо класть новые карты на куч- ку, и у кого окажется старшая, тот берет. Если между спорными картами окажутся тузы, то старшим считается тот, который раньше был положен. Вообще при спорных картах тот из играющих, который ранее других клал кар- ту, пользуется преимуществом и вторично из колоды карты не вынимает. Вследствие этого игроки обязаны строго держаться очереди и должны класть карты последователь- ным порядком. Игру в пьяницы, можно вести и на деньги, и без денег. Все зависит от договора. ПОДДАВКИ В поддавки играют вдвоем, в две колоды карт. Чтобы узнать, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт. Тот, кому следует начинать, тщательно тасует имею- щуюся у него колоду и затем идет с верхней карты, на которую другой играющий кладет свою карту, не обра- щая внимания на то, какая будет идти вслед за ней. Та- ким образом продолжается снос карт до тех пор, пока не выпадет туз или король какой-нибудь масти. Тот, кто по- ложил туза, останавливается сносить; другой же игрок в 240
это время сносит на кучку карты, после чего снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ своих карт. В таком порядке и виде продолжается игра до тех пор, пока у одного из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды. На открытого туза одним другой кладет три карты, а на открытого короля — две. МЕЛЬНИКИ Число партнеров в означенную игру от двух до десяти лиц. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь. Ход игры в мельники можно разделить на две стадии. 1. Левый сосед сдающего делает ход к своему подруч- ному с какой-нибудь карты, и последний должен сбросить на нее карту той же масти высшего или низшего досто- инства. Положивший высшую карту берет взятку. Снесен- ные с рук карты наполняются из талона. Если взятка достанется ходившему, то и последующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подруч- ный не примет или не покроет схоженную к нему карту. Принять карту может только тот, у кого нет подходя- щей масти и он не хочет крыть козырем. В таком же роде продолжается разыгрывание и между вторым и третьим игроками и так далее, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. После этого начинается разыгрыва- ние набранных партнерами взяток. 2. Тот, кто прежде всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты. Сидящий возле него должен эту карту перекрыть или принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен кар- ту, положенную вторым играющим перебить или принять. Эту третью, последнего играющего, карту должен пере- бить или принять четвертый, и т. д., что продолжается до тех пор, пока в возрастающей таким образом куче будет находиться столько карт, сколько всех играющих, за ис- 9-658 241
ключением одного; в этом последнем случае, кому доста- нется разыгрывать кучу, сделав надлежащую покрышку, откладывает все эти карты в сторону, которые больше и не входят уже в состав разыгрываемой игры. Раскрыв- ший таким образом всю кучу идет с другой, какой ему заблагорассудится карта, причем подручный его посту- пает точно тем же порядком, как он поступал при суще- ствовании первой кучи. Относительно приема соблюдаются следующие прави- ла: — Если кто примет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с другой, какой он сочтет лучше. — Если кто не может или не хочет покрыть чьей-ни- будь перекрышки, тогда он принимает одну только поход- ную к нему покрышку, после этого сидящему около него следует крыть оставшуюся затем в куче верхнюю карту. — Общее правило игры заключается в том, чтобы дер- жать свои карты самым скрытным образом. — Никогда не следует выходить с самых старших и верных карт. Не нужно выходить с козырей ранее того, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но только младшие. — На подходные к вам карты нужно всегда сносить самые младшие карты. Если к вам ходят с маленькой кар- ты, то ее нужно не крыть, а принимать. — Когда идут с сильной карты, и притом с такой мас- ти, которой у вас нет, нужно бить козырем. — Если на руках находятся три карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то нужно ходить со среднего, чтобы впоследствии можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем. — Когда выходная ваша карта будет принята, то в следующий ход необходимо вытребовать ее обратно. Выгоднее всегда сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к вам партнеру. — Если пойдут с карты, которую невыгодно оставить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять пойденную к вам карту. 242
Делать выход выгоднее с длинной масти. Для раскрытии не следует жалеть последнего козыря, между тем как выгоднее придерживать козырей, если вы не в последней руке. ЦЫГАНКА При игре вчетвером употребляют колоду в тридцать тесть карт, при игре впятером и более — в пятьдесят две карты. В этой игре роль цыганки выполняет дама пик. Она ничего не кроет и ее никто не может крыть. Па чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизи- рованного кольца кладет козыря. Первый выход делает сдатчик, взяв какую-нибудь кар- ту из образовавшегося крута карт. Подручный сдатчика поступает точно так же, как и он, и если ему придется выдернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку тащит себе, когда же выдернется млад- шая карта или другой масти, то взятку берет тот игрок, который ходил, и таким образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, пока разберутся все карты. Играю- щий, выдернувший из круга какого-нибудь козыря, обя- зан положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтобы с нее ходить. Точно так же должно поступать и с цыганкой (пиковая дама), с которой, как мы уже говори- ли, ходить нс допускается, а потому ее и нужно сберегать до совершенного розыгрыша карт. После этого разыгры- вается цыганка так: игрок, собрав карты и перевернув из- нанкой кверху, развертывает их полукругом и подает под- ручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кла- дет на стол и, сообразуясь со своими картами, кроет ее или принимает. Игра продолжается в таком роде, пока не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой дамы после всевозможных переходов от одного игрока к друго- му не застрянет у кого-нибудь из играющих. Нужно иметь крайнюю осторожность при смешивании 9 243
и перетасовке карт. Распустив веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтобы не было никакой возмож- ности поглядеть ни расположения карт, ни места нахож- дения пиковой дамы. СВИНЬИ Число партнеров в игре неограниченно, поэтому при большом количестве играющих следует употреблять пол- ную колоду в 52 листа. На середину стола кладется откры- тая двойка или шестерка. Затем все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает магазин каждого иг- рока: шестерка же или двойка, лежащая на середине сто- ла, изображает свинью, на которую кладутся карты в вос- ходящем порядке. На карты, изображающие магазины, кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на них кладут королей. Если туз ле- жит на магазине, то его нельзя снять даже на свинью. Свинья оканчивается королем и откладывается в сторону. Следующая свинья начинается с первой показавшейся из талона двойки или шестерки. Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спус- тить все карты, за исключением тузов, причем правило игры требует, чтобы на магазины карты спускать только двум своим соседям, правому и левому. Карта, идущая по порядку на карту свиньи, уже не может идти на магазин партнера и должна быть положена на свинью. ДАМКА Имеет большое сходство с игрой в дурачки и играется колодой в 36 карт. Партнерам раздается по шесть карт, и открывается козырь, остальные откладываются в талон, который слу- жит для пополнения вышедших карт партнеров. Ходят в этой игре по нескольку карт одной масти, если таковые имеются, в противном же случае по одной. Закрывать можно мастью и козырями. Если нечем 244
крыть, то берут нераскрытые карты на руки. Вообще раскрытия и прием карт зависит от расчета играющего, и иногда, даже при возможности раскрыть, выгоднее быва- ет принести ущёрб подручному игроку. Пиковая дама, по правилам описываемой игры, не может быть покрыта никакой картой и всегда должна при- ниматься, в чем и заключается особенность игры. Эта кар- та и называется акулъкой, или дамкой. Имеющий пиковую даму должен по возможности при- берегать ее до конца игры, в деятельный момент восполь- зоваться удобным случаем и сделать выход с акульки к соседу, что может задержать его ход и принести вам зна- чительные выгоды. БАБОЧКА В эту игру менее трех и более четырех играть не мо- гут. Колода употребляется в пятьдесят две карты. Право сдачи карт решается старшей картой. Каждому играющему сдается три карты. После сдачи, при игре втроем, вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты. В центре стола ставится коробочка, в которую каждый из играющих кладет по одной фише. Подручный сдавав- шего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, соответствующую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, если только счет их очков будет равняться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется такой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробочку столько жетонов, сколько положит карт. Кто всеми своими тремя картами возьмет со стола дру- гие, тот выигрывает партию и борет ставку. Если этого в которой-нибудь сдаче не выйдет, то, по- ставив коробочку за скинутые карты, сдают снова, и та- 245
ким образом увеличивается ставка до тех пор, пока кто- нибудь ее возьмет, выиграв партию. КОЗЛЫ Игра разыгрывается обыкновенной колодой карт, только без шестерок. Колода разделяется на две половины. Пер- вый раз сдается пятнадцать карт. Верхняя карта колоды служит козырем для двух игр. Козырь принадлежит тому, кто сдает карты. Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет следующую оценку: туз стоит 11 очков, король 4, дама 3, валет 2, десятка 10; остальные не имеют никакой ценно- сти и считаются пустыми. По окончании каждой игры производится счет очков соответственно взятым картам, и у кого окажется 61 — 62 очка, тот, значит, выиграл партию. Каждый из играющих записывает у себя 12 очков. Тот, который сделал более 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же одно очко. Если кто-нибудь из играющих возьмет с кого-нибудь две- надцать, то он выигрывает козла, или кон. После того, как первая половина колоды карт разыгра- ется, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в первой половине. Процесс и ре- зультат игры — те же. Особенность в этой игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения всех козы- рей. Пиковый валет кроет валета червей и бубен, а также и всех козырей. Червонный валет кроет бубнового валета и козырей. Бубновый валет кроет только козырей. Играющему необходимо сносить своему подручному младшие или пустые карты, не жалея даже валетов, которые не особенно ценны. Последние если и прибере- гать, то только тогда, когда нет козырей. Следует ста- раться сохранять тузы и десятки как самые главные кар- ты для расчета. 246
Таблица счастливых дней для игры Родив1ш?мся_В-анвар-£ Январь 1, 4, 6, 10, 15, 19, 23 Февраль 2, 3, 7, 20, 22 Март 3, 5, 11, 13, 16, 21 Апрель 3, 15, 25, 26, 27, 28 Май 1, 4, 10, 11, 12, 20, 30 Июнь 1, 2, 3, 6, 16, 20, 30 Июль 1, 3, 6, 7, 30 Август 2, 5, 10, 17, 29, 31 Сентябрь 5, 12, 13, 18, 30 Октябрь 1, 2, 3, 10, 20, 30 Ноябрь 10, 11, 15, 20, 30 Декабрь 5, 8, 15, 16, 21, 29 Родившимся в Феврале Январь 3, 7, 8, 19, 22, 29 Февраль 1,2, 6, 10,13,19 Март 2, 6, 12, 17, 23 Апрель 2, 10, 12, 17, 22, 25 Май 1, 7, 9, 10, 18, 27 Июнь 5, 7, 18, 19, 24, 30 Июль 4, 5, 9, 18, 19, 13, 28 Август 1, 4, 9, 10, 11, 24, 29 Сентябрь 4, 9, 18, 19, 23, 28 ( чтябрь 1, 4, 9, 10, 14, 20, 29, 30 Ноябрь 1, 8, 10, 18; 19, 27 Декабрь 1, 3, 10, 11, 15, 19, 29 Родившимся в апреле Январь 1, 4, 9, 16 Февраль 2, 12, 14, 22, 24, 26 Март 4, 6, 8, 19, 23, 29 Апрель 1, 5, 10, 15, 20, 30 Май 2, 4, 10, 12, 19, 29 Июнь 1, 10, 12, 15, 21, 25 Июль 1, 8, 11, 19, 27, 28 Август 1, 2, 8, 19, 27, 28 Сентябрь 1, 2, 4, 7, 20, 24 Октябрь 2, 7, 9, 10, 20, 28 Ноябрь 9, 10, 16, 20, 21, 26 Декабрь 4, 6, 12, 18, 19, 25 Р0ДИВШИМ£Я_в_ма о Январь 1, 15, 16, 22, 29, 20 Февраль 1, 2, 8, 16, 27 Март 1, 5, 9, 15, 21, 28 Апрель 5, 11, 1.9, 24, 25, 27 Май 4, 8, 9, 15, 18, 24, 31 Июнь 1, 6, 18, 19, 27, 29 Июль 6, 11, 13, 20, 28, 30 Август 2, 5, 7, 15, 19, 25, 31 Сентябрь 3, 4, 6, 16, 26 Октябрь 1, 3, 8, 17, 20, 27 Ноябрь 4, 6, 14, 18, 23, 28 Декабрь 2, 4, 12, 14, 20, 31 Родившимся в марте Январь 1, 6, 14, 23, 30, 31 Февраль 7, 8, 9, 24, 25 Март 1, 6, 9, 16, 17, 31 Апрель 2, 3, 5, 11, 12, 16, 21 Май 1, 16, 17, 18, 19, 20 Июнь 13, 14, 23, 28 Июль 5, 8, 21, 22, 30 Август 5, 8, 9, 22, 23, 28 Сентябрь 13, 15, 16, 19 Октябрь 2, 5, 8, 29, 25, 26 Ноябрь 1, 7, 9, 10, 11, 17, 18 Декабрь 13, 14, 18 Родившимся в июне Январь 4, 11, 19, 21, 23 Февраль 1, 3, 16, 22, 28 Март 1, 2, 12, 17, 27, 31 Апрель 1, 5, 19, 21, 24, 27, 30 Май 3,7, 15, 18, 28 Июнь 1, 6, 23, 24, 30 Июль 4, 8, 16, 27, 30 Август 1, 6, 11, 14, 20, 24, 27 Сентябрь 2, 9, 14, 16, 28, 29 Октябрь 4, 6, 8, 10, 20, 27, 30 Ноябрь 2, 10, 14, 15, 21, 23 Декабрь 1, 4, 5, 16, 19, 26, 28, 29 247
Родившимся в июле Январь 1, 7, 11, 16, 24, 29, 30 Февраль 3, 12, 15, 20, 27 Март 2, 5, 8, 18, 19, 23, 27 Апрель 4, 7, 17, 20, 25, 29 Май 1, 3, 8, 18, 23, 25, 31 Июнь 3, 4, 6, 15, 21, 28, 29 Июль 4, 13, 16, 20, 24, 27, 31 Август 1, 3, 14, 15, 26, 29 Сентябрь 2, 16, 22, 25, 26, 28 Октябрь 8, 11, 19, 20, 24, 31 Ноябрь 7, 9, 13, 18, 28 Декабрь 1, 3, 13, 21, 27, 31 Январь 11, 21, 23, 22, 30 Февраль 2, 7, 10, 24, 26 Март 1, 2, 4, 17, 20, 21 Апрель 6, 7, 18, 27, 30 Май 15, 16, 21, 22, 24, 26, 31 Июнь 12, 18, 20, 22, 27 Июль 1, 2, 5, 6, 26, 28 Август 2, 9, 24, 25, 29, 30 Сентябрь 6, 13, 19, 22, 30 Октябрь 9, 15, 21, 26, 28 Ноябрь 10, 16, 22, 24, 31 Декабрь 12, 14, 15, 21, 22 Родившимся в августе Январь 2, 10,13,17, 18, 28, 30 Февраль 1, 2, 7, 17, 20, 23 Март 1, 6,11,14,18, 23, 26, 31 Апрель 3, 8, 15, 24, 26, 28 Май 5, 7, 8, 24, 25, 27, 30 Июнь 2, 9, 17, 20, 24, 30 -<Июль 7, 19, 21, 22, 25, 26 Август 1, 14, 17, 25, 27, 31 Сентябрь 5,13,14,22,26,27,30 Октябрь 1, 9, 10, 21, 24, 27, 31 Ноябрь 4, 5, 8, 10, 16, 21, 25 Декабрь 3, 6, 14, 29 Родившимся в сентябре Январь 3, 8,9, 13, 18, 22, 26, 28 Февраль 2, 4, 11, 12, 14, 19, 21 Март 1, 3, 6, 13, 24, 30, 31 Апрель 8, 19, 22, 25, 27 Май 5, 16, 23, 24, 31 Июнь 9, 18, 22, 23, 27 Июль 13, 19, 21, 22, 27, 28 Август 4, 5, 10, 25, 28 Сентябрь 8, 13, 16, 19, 22, 30 Октябрь 1, 3, 5, 8, 18, 22, 23 Ноябрь 10, 20, 25, 26, 28 Декабрь 4, 13, 16, 17, 29 Родившимся в ноябре Январь 3, 18, 20, 26 Февраль 2, 3, б, 10, 16 Март 4, б, 25, 28, 30 Апрель 7, 8, 16, 29 Май 13, 18, 22, 24, 31 Июнь 12, 19, 21, 24 Июль 8, 15, 23, 25, 31 Август 2, 13, 17, 26, 28 Сентябрь 10, 19, 21, 22, 29 Октябрь 1, 13, 14, 16, 17, 23 Ноябрь 5, 10, 20, 21, 26 Декабрь 7, 14, 25 Родившимся в декабре Январь 1, 4, 17, 21, 25 Февраль 8, 18, 23, 28 Март 4, 15, 21, 27 Апрель 5, 8, 17, 26, 29 Май 6, 12, 15, 21, 23, 29 Июнь 3, 4, 17, 20, 25 Июль 8, 19, 24, 27, 31 Август 2, 17, 24, 25, 31 Сентябрь 10, 16, 23, 28 Октябрь 11, 15, 22, 25, 30 Ноябрь 14, 19, 22, 26 Декабрь 6, 12, 17, 29 248
ПАСЬЯНСЫ И ГАДАНИЯ
ПАСЬЯНСЫ Можно заниматься гаданием без всякого суеверия, иг- рать в карты без выигрыша, раскладывая пасьянсы, ко- торые все произошли из карточного расклада. Это игра, где твой противник — судьба, отраженная в неблагопри- ятном раскладе карт. Способ убивать время раскладыва- нием пасьянсов отличается от обыкновенного способа уз- навать по картам будущее. Здесь шестерка не означает дороги, туз червонный — любовного письма, винтового заступа и тому подобного, но все карты принимаются просто за то, что они есть. Способ сей весьма давно изве- стен, и, к утешению вашему, скажу, что в употреблении до сего временя он был исключительно между дворяна- ми, и даже знатными, чему доказательством служит фран- цузское его название Grande Pasence, в переводе “боль- шое терпение”. Для одного человека с двумя полными колодами карт ТАЙНА Сначала кладутся в один ряд четыре карты. Следую- щие за ними по порядку две карты откладываются в сто- рону крапом вверх. Они-то и составляют ту тайну, кото- рая в свое время откроется. Откладывая по две карты, надо обязательно аккурат- но класть их по порядку в одну кучку. Потом снова кла- дутся четыре карты на четыре, уже положенные, и опять две откладываются в сторону крапом вверх. Так продолжается до тех пор, пока не закончатся две колоды. Если карты раскладывались правильно, то для последнего ряда должны остаться две карты. Таким обра- зом, получаются четыре талона*. • Талон — карты, снятые из колоды и оказавшиеся неподходящими для раскладки. 250
Если во время раскладывания в них окажутся двойки или короли, то их кладут вверх в два ряда друг над дру- гом: один ряд —четыре двойки и второй — четыре коро- ля всех четырех мастей. Это базовые карты*. Их места на талонах не занимаются. Укладывая упомянутые четыре карты, нужно всегда считать: один, два, три, четыре. Когда с первой, второй, третьей или четвертой кучки сойдет какая-либо карта на базовые карты, то уже вместо нее другая карта не кла- дется. Карты на базовые укладываются в восходящей и нис- ходящей линиях: на двойки кладутся тройки, четверки и т. д., а на королей — дамы, валеты и прочие с соблюдени- ем масти. На базовые карты перекладываются карты как из руки, так и из четырех талонов. Разложив таким образом обе колоды, приступайте к открытию тайны, то есть берите все отложенные в сто- рону карты в руки. Число отложенных в первый раз карт должно быть 34. Из них выбирают все те, которые идут на базовые. При этом нужно следить за тем, чтобы в сек- ретных картах не нарушался порядок. Когда все подходящие карты из них уже изъяты, ос- тавшиеся карты кладут на последнюю нижнюю кучку, потом вместе с нею на третью, а затем — на вторую и на первую. Собрав таким образом их все вместе, начинают раскладывать карты в том же порядке, как было описано выше, и так повторяется четыре раза. Карты из талонов, собираемые вместе с секретными кар- тами, не тянутся. Разрешается переводить только с одной базовой карты на другую, для того чтобы больше снять карт с талонов. Никакие другие переводы не допускаются. Тузы не выкладываются. Если пасьянс получился, то восемь тузов после четырех раскладываний должны ос- таться внизу. Примечание. Если вы не захотите выкладывать тузы отдельно, а будете их класть на свои места в начальных • Базовая карта — карта, на которой складываются все карты масти. 251
рядах, то такое раскладывание можно делать не четы- ре, а только три раза. ВЕЛИКАЯ ТАЙНА Это вариант пасьянса “Тайна” Выложите первые девять карт в нижний ряд и составь- те талоны. После каждого ряда из девяти карт отклады- вайте в сторону три карты крапом вверх для составления тайны. При этом, как и в первом варианте, нужно сле- дить за тем, чтобы порядок откладывания карт не нару- шался. Точно так же нижние девять карт при расклады- вании считаются, а на место карт, перешедших на базо- вые, другие карты не кладутся. После раскладки всех карт также открывается тайна, т. е. берутся в руки отложенные карты. Но отличие состоит в 'гом, что в этом варианте базовыми картами выступают тузы и короли. По мере раскладывания по девять карт вынимаются и кладутся в верхние два ряда (базовые) все восемь тузов и восемь королей. На тузы идут карты в вос- ходящей линии, а на королей — в нисходящей. Раскладка эта больше не перекладывается. Она должна окончиться за один раз тем, что все карты из нижнего ряда талонов, точно так же как и секретные, перейдут на базо- вые карты по мастям, а раскладка завершится тузами. КАМЕНЬ ПРЕТКНОВЕНИЯ Перетасовав обе колоды, раскладывают их на 13 кучек таким образом, что в первой кучке было только две кар- ты, во второй — три, в третьей — четыре и т. д. до по- следней, тринадцатой, в которой уже 14 карт. Разложив таким образом обе колоды, посмотрите, нет ли сверху ку- чек тузов, и если они выпадают, то снимите их в очеред- ные кучки, равно как и все карты, им подлежащие, а по- том переложите в нисходящем порядке масти на кучках, если такие представятся. Когда все эти приемы кончены и снимать более нечего, то возьмите в руки последнюю куч- ку с четырнадцатью картами и раздвиньте ее, как веер, 252
чтобы можно было видеть все карты. Если между ними случится такая, которую можно в нисходящем порядке по- ложить на одну из кучек, вы ее выделите из четырнадцати карт, но не одну, а со всеми картами, сверх нее находя- щимися, и уложите на ту кучку, в которой есть подходя- щая масть. Таким образом, пересматриваются одна за дру- гой все тринадцать кучек, одни убавляются, другие при- бавляются, а многие и совсем сами собой уничтожают- ся. Такая операция, открывая беспрестанно новые карты, пополняет очередные кучки, и, наконец, если игроку по- счастливится, все карты из тринадцати кучек перейдут на тузы, что означает исход вашего пасьянса. Кучки нужно пересматривать до тех пор, пока все масти распутаются, не имея между собою никакого кам- ня преткновения, или он, этот камень преткновения, в виде посторонней масти заколодит окончательно пасьянс. Для одного человека с одной полной колодой карт ТРИЛИСТНИК Раскладывают 51 карту по три карты веером, после- днюю кладут отдельно. Для перестановок можно исполь- зовать верхние карты каждого веера. Они перекладыва- ются друг на друга по рангу: дама на даму, тройка на тройку и т. д. Освободившиеся тузы используются в каче- стве базовых карт, на которые собирают по масти сво- бодные карты в восходящей линии до королей. В веере не может быть более трех карт. Место веера, освободившееся в результате перестановок, занимать нельзя. Когда все возможные перестановки совершены, собирают все веера, карты тусу ют и раскладывают снова. Если после третьей раскладки не удалось разложить все карты по базовым, пасьянс не сошелся. ВЕЧНЫЙ СТРАННИК Берется одна полная колода и раскладывается веерами — три веера по восемь карт и четыре веера по семь карт. Цель пасьянса — собрать все карты на одном из вееров. 253
Верхние карты вееров можно переносить на другие — меньшие или большие на одну ступень (на одно очко) независимо от масти. Если карты в одном из вееров конча- ются — расходятся по другим веерам, это место более не занимается. Когда процесс перемещения застопорится, выбирается один из вееров, и его нижняя карта переносится на его верхнюю. Эта операция повторяется до тех пор, пока в ?ер не разойдется. Если при этом не удалось собрать все кар- ты на одном веере, пасьянс не сошелся. ДЕМОН Из полной колоды откладывают отдельной стопкой 13 карт, верхнюю открывают — это будет резерв. Рядом со стопкой помещают четыре открытые карты, начина- ющие рабочие столбцы, справа от ряда этих четырех карт кладут горизонтально еще одну открытую карту в качестве базовой. Она определяет ранг базовых карт для всех мастей. При появлении в процессе просмотра колоды следующих базовых карт, их располагают столб- цом под первой базовш! картой. Цель загадывания — составление восходящих линий на базовых картах с кольцевым переходом, например: валет, дама, король, туз, двойка, тройка и т. д. Для перекладывания используются нижние карты че- тырех столбцов и карты резерва. При необходимости они перемещаются на соответствующие базовые карты. Млад- шая (на очко) кладется на старшую, красная — на чер- ную, и наоборот. При освобождении рабочего столбца в него переносится резервная карта, и открывается следу- ющая карта резерва. Серии из рабочих столбцов можно переносить в дру- гие столбцы, если нижняя карта такого столбца подходит к верхней карте переносимой серии. Колоду просматривают пакетами по три карты так, что видна только верхняя карта пакета, ее можно переклады- вать, освобождая следующую. Неиспользованные карты складываются в талон. В последней группе из двух карт, 254
взятой из колоды для манипуляций, можно использовать обе. После окончания колоды переворачивают талон, тасу- ют карты и опять просматривают группами по три, пока пасьянс не сойдется или не заблокируется окончательно. Для одного человека с одной неполной колодой карт ЧЕРВИ, ЧЕРВИ, ЧЕРВИ В этом пасьянсе используется колода из 36 карт. Кар- ты открывают и складывают одна на другую, приговари- вая при этом: “Черви, черви, черви”. Если при этих сло- вах появится какая-нибудь червовая карта, ее нужно от- ложить в сторону. Далее продолжают выкладывание по одной карте, на- зывая их по порядку “Шестерка, семерка, восьмерка, де- вятка, десятка, валет, дама, король, туз”, и потом опять: “Черви, черви,черви”, — откладывая в сторону ту карту, которая по своему значению совпадает с произносимым словом. Так продолжать до конца колоды, которая в первый раз всегда должна заканчиваться тузом. После этого сле- дует опять взять все карты, за исключением отложенных в сторону, и, не тасуя их, опять раскладывать описан- ным выше способом, начиная со слов “Черви, черви, чер- ви” и убирая в сторону те карты, которые совпадут с произносимым словом. В третий раз карты, за исключением отложенных, рас- кладывают, начиная не словами “Черви, черви, черви”, а названием той карты, которая идет за последней в колоде в предыдущем втором раскладывании. Так, если колода окончилась семеркой, то начинать надо с восьмерки, а если она окончилась на одном слове “черви”, то начинать рас- кладку в третий раз нужно с произнесения слова “черви” дважды. И так до конца колоды по описанной выше схеме. Если в третий раз перекладывание окончится тузом, то и четвертый раз карты раскладывать не нужно. Но если раскладка закончится какой-либо другой картой (де- сяткой, восьмеркой или валетом), то нужно взять карты и начать их раскладывать, но не до конца, а только до 255
момента, когда, называя карты по порядку, дойдете до туза, на чем следует остановиться. После этого берут все отложенные и сторону карты и в них считают число очков по следующей расценке: туз — 11, король — 4, дама — 3, валет — 2 очка. Остальные карты соответствуют их действительному значению. Полученную сумму следует записать для памяти. Затем, взяв все карты и перетасовав их, снова раскла- дывают три раза с докладкой и в четвертый, если будет нужно, отбирая те, значения которых совпадают с на- званными по порядку вслух картами. Опять производится запись числа очков по отложенным картам. Наконец, собрав и перетасовав все карты в третий раз, нужно разложить их, как было описано выше, в три при- ема с докладкой. Затем, сосчитав количество очков в отложенных кар- тах, прибавляют полученную сумму к первым двум. Если общее число составит таинственную и кабалистическую цифру 300, то пасьянс получился. Если сумма меньше хотя бы на одно очко, пасьянс не получился. МАРЬЯЖ ГАДАЛЬЩИЦЫ Из 32 карт первая определяет ранг базовой карты (на- пример, десятка). Она выкладывается в центр будущей фигуры, которая в форме каре составит основание пась- янса. Места для трех недостающих карт временно остав- ляют свободными. Вокруг первой базовой карты выкладываются 12 карт. Это будет резерв. Из него по мере появления выкладыва- ются базовые карты (в нашем случае десятки), а также карты соответствующей масти в восходящей линии (вале- ты и так далее), которые укладываются на базовые кар- ты. Освободившиеся места в резерве заполняются карта- ми из колоды. Карты, не подходящие для расклада, образуют талон, пока не кончится колода. Карты из резерва укладываются на базовые, их места заполняются картами из талона. 256
Пасьянс сошелся, если все карты образуют пакеты по мастям на базовых картах. Наверху каждого пакета долж- на лежать карта, предшествующая по старшинству базо- вой (в нашем примере — девятка той же масти). ВОРОЖБА Для этого пасьянса надо выложить из колоды пятерки и все прочие мелкие карты, за исключением шестерок. По- том надо положить пять карт крапом вверх и на них разло- жить всю колоду, что составит по семь карт в каждой пачке. Оставшаяся лишней карта покажет, на какую масть нужно загадывать желание. Допустим, эта масть — бубны. Тогда открывают первую пачку слева и отбрасывают из нее все карты других мастей, лежащие сверху, и сами буб- ны до десятки, то есть шестерку, семерку, восьмерку и девятку, оставляют только туза, короля, даму, валета и десятку. Если получится, что в первой пачке нет ни одной из первых пяти бубновых карт, то отбрасывается вся кучка. Таким же образом поступают и с остальными четырь- мя пачками. Затем, собрав их все вместе так, чтобы пер- вая опять была первой, опять раскладывают карты кра- пом вверх, только уже на четыре места Снова открывают по очереди все пачки и отбрасывают небубновые карты. Следующий этап: собрав все карты, раскладывают их на три места. Откинув, как и прежде, все ненужные кар- ты, раскладывают их уже на две кучки и, наконец, на одну. Если пасьянс получился, то у вас в руках должны ос- таться только пять первых бубновых карт — от туза до десятки. Если же между ними замешалась карта какой- нибудь другой масти или бубновая, но ниже десятки, то пасьянс не получился и загаданное не сбудется. ДРУГ ТОСКУЮЩИХ Раскладка карт Чтобы “разложить карты”, нужно взять колоду до шестерок включительно, по возможности не игранную 257
(вообще колодой, служащей для гадания, не следует иг- рать), перетасовать, снять к левой руке, и вынимая по три карты, искать свою, причем: неженатые и незамуж- ние берут короля и даму бубен; женатые и замужние — короля и даму червей; особо пожилые могут брать себя во всяком случае королем и дамой треф, и слегка обра- тить внимание на карты, находящиеся в этой тройке. Свою карту вы кладете на стол, снова тасуете колоду и, отрешившись от всяких побочных мыслей, задаете мыслен- но вопросы: “что будет?”, и снимаете колоду на свою кар- ту, то есть “на сердце”. Это — самая важная карта: она дает вам понятие, о том, что ближе всего касается вашего сер- дца, или кто очень думает о вас. При этом все фигуры обо- значают лиц (думает о вас, вспоминает о вас), валеты — забота или хлопоты; если же на сердце лежит валет бли- жайшего короля (той же масти), то валет обозначает его мысли. Дама пик на сердце обозначает скуку (будете тоско- вать), мелкие пики все плохи, десятка пик — будете боль- ны, восьмерка — почти то же, семерка — неприятности, шестерка — потеря, пропажа. Кроме того, особенно неприятными картами на сердце считаются те пики и трефы, которые имеют одно очко по- середине (семерки, девятки и тузы), если они лежат остри- ем вверх: семерки — непременные слезы, девятки почти то же. Туз треф в этом случае обозначает неуспех в делах и туз пик на сердце неприятен во всяком случае; острием вниз менее плохо — что-то более или менее серьезное вдруг неприятно поразит или оскорбит вас, вверх — вы или испу- гаетесь, или получите неожиданный удар, ушиб. Туз бубен на сердце имеет свое общее значение — письмо, туз червей — пакет; девятка или десятка бубен — получите деньги; девятка или десятка червей — ра- дуйтесь! Вы будете довольны. После этого вы опять берете колоду не тасуя (колоду всегда держать закрытой стороной, крапом кверху), кла- дете се над головой своей карты и, оставляя там нижние карты (приблизительно четверть колоды, не глядя), пере- кладываете колоду к ногам и, оставляя там приблизитель- 258
но такую же часть колоды (как придется), перекладывае- те колоду назад (за спиной своей фигуры) и, наконец, ос- тальное кладете в ту сторону, куда обращено ее лицо. Затем вы берете первую пачку карт (над головой) и, снимая по одной две верхние карты, кладете их рядом (открыто) над головой; вторую пачку (в ногах) кладете на оставшуюся в руках первую пачку и кладете две верхние карты рядом в ногах, потом делаете то же с третьей и четвертой частью колоды и получаете по две карты с че- тырех сторон своей; потом снимаете две верхние карты и кладете их рядом в верхнем углу, за спиной своей карты, затем две также в нижнем углу впереди, в верхнем впе- реди и в нижнем позади, причем вокруг вашей карты по- лучается шестнадцать карт. Остальное вы тасуете, отбра- сываете три верхние карты, а четвертую закрытой кла- дете на сердце, опять отбрасываете три карты и кладете четвертую, и так, пока на сердце получится четыре за- крытые карты, а с первой всего пять. Вы берете в руки четыре карты на сердце и рассмат- риваете их. В них — то будущее, которому суждено бли- же всего коснуться вашей внутренней жизни. Если в них преобладают пики (кроме фигур), то в ближайшем буду- щем вас ждут неурядицы, а фигура при этом покажет, от кого; но эти плохие карты только тогда всецело ложатся на вас, если они приходятся за спиной имеющейся тут же фигуры: перед нею все худое относится к ней, но во вся- ком случае, конечно, касается и вас. Преобладанию чер- вонной масти на сердце особенно радуйтесь: червонная масть всегда вестник радости и счастья. Пара карт над головой, как и остальные три пары, пред вами, обозначает близкое будущее (исполнится в течение одной-двух недель), пара под ногами — преходя- щее, то есть то, что есть, или будет и уйдет; если это болезнь (десятка или восьмерка пик) или вообще непри- ятные карты, то они уйдут и пройдут, что очень жела- тельно. Плохо только, если какая-нибудь фигура, в кото- рой вы угадываете близкое лицо, будет в вашем гадании часто находиться у вас под ногами, — оно скоро исчезнет из вашей жизни: навсегда или временно, это вопрос. 259
Две карты за вашей спиной показывают прошлое или то, что делается теперь; две карты в верхнем углу поза- ди — то, что теперь делается вдали от вас; две задние в нижнем углу — самое далекое будущее. Если, кроме того, в вашем гадании выпали сразу все девять червей, — вы будете очень счастливы в любви, все девять бубен, — вас ждут непременные деньги, все девять пик предсказывают горе. Тузы вообще обозначают время дня, если стоят на ме- сте, обозначающем близкое будущее, и время года, если стоят в заднем нижнем углу, при картах, конечно, могу- щих по существу иметь время, или если вопрос и интерес гадания состоит в том, когда что-нибудь случится. Четыре туза (как и четыре десятки или четыре шес- терки), по мнению большинства, обозначают исполнение желаний, причем десятки более относятся к материаль- ным желаниям; по нашему мнению, четыре туза — не- приятная неожиданность. Но если в вашем гадании сразу выпадают и четыре туза и четыре десятки, то будьте уве- рены, что в ближайшем будущем вы будете иметь момент (час, день, неделю) безграничной радости; это безуслов- но, мы не имели случая заметить, чтобы это не оправды- валось вполне. Это — счастливейшая комбинация гадания на картах и влечет за собою радость с довольно основатель- ными последствиями; но, увы, эта комбинация выпадает настолько же редко, насколько редки моменты счастья в нашей доле горя и печали! Четыре короля — хорошие дела, успех: если же они выпадают в гадании для постороннего человека, то это показывает его положение в свете: он человек из хороше- го общества. Четыре дамы — нежелательны в гадании для дамы: о вас сплетничают; но если одна из них при этом нахо- дится рядом с вами, то близкая вам женщина разносит эти сплетни; черная карта при ней указывает на врага, червонная — на друга. Если гадают мужчине, четыре дамы указывают на то, что он окружен дамами и вообще любит дамское общество. Четыре валета обозначают предстоящие хлопоты, а 260
если при этом один из них лежит на сердце — заботы, тяжелые или нет, смотря по тому, светлые или темные карты преобладают перед вами; как и вообще червонные карты уничтожают дурное значение темных карт. При своем же короле, хотя бы и не рядом, валет обо- значает его мысли, намерения, а при девятке или десят- ке червей, король с валетом обозначают его страстное желание видеть вас. В преобладании валетов, а не королей вы можете ви- деть ту простую среду, в которой вращается особа, кото- рой вы гадаете. Четыре десятки — исполнение желания, хотя не сер- дечного; вообще же десятки — деловые карты: чем боль- ше они группируются, тем более блестящи будут ваши дела. Четыре девятки — удивление, приятное или нет, смотря по девятке, ближайшей к вам, и вообще по картам впереди. Четыре восьмерки, как и четыре семерки, почти не имеют значения, если не принимать во внимание то, что преобладание мелких карт вообще означает безотрадное время, безнадежье, тем более, если эта мелочь преобла- дает впереди; это, что называется, “серенькие дни “. Чем более крупных карт в вашем гадании, тем будущее пол- нее интереса и происшествий и тем лучше будет ваше материальное положение в ближайшем будущем. Вообще же призвание восьмерки обозначать дом, комнату соот- ветствующей дамы, тогда как туз обозначает дом короля. По мнению некоторых, четыре восьмерки впереди обо- значают удар, а четыре семерки там же — интригу. Четыре шестерки — исполнение желания. Вообще же роль шестерки — обозначать дорогу. Несколько шестерок перед вами или над головой, под ногами обозначают доро- гу для вас, иначе шестерки обозначают дороги соответ- ствующих, находящихся тут же, действующих лиц к вам. Шестерка же вообще, не' соответствующей масти при фигуре, показывает, какая дорога ей предстоит: шестер- ка пик — темная, ночная, шестерка треф — вечерняя, шестерка червей — прогулка, бубен — маленький близ- кий путь. Туз треф при пиковой и трефовой дороге обо- значает железную дорогу, туз пик — дорогу на лошадях. 261
Значение карт 4 Пики Туз пик — ночью, зимой: потеря, печальное письмо, удар, испуг, неприятность, раскаяние, при короле по отношению к даме острием вверх — страстная любовь: чужой дом, дом бога- тых, солидных людей. С 10 пик — неожиданное получение денег; с 10 бубен (по бокам вашей карты) — ссора из-за денег; с какой-нибудь шестеркой — поездка на лошади; с тузом треф (оба острием вверх) — испуг. Короли пик — солидный господин, враг, дурной человек, со- перник. С пиками — предвещает благо; с трефами — противодействие, злодейство; с 8 пик (по бокам вашей карты) — продолжительные не- приятности и горе; если тут же король бубен — помощь благородного человека. Дама пик — старуха, скука, сплетни, дурная женщина, по- меха, ссора, между двумя фигурами — размолвка между ними, возле вашей карты — горе, неприятности, тем более при 7 треф или 9 пик. С пикою вообще — добрая старушка; с трефою — злодейка; с бубною — жадная и завистливая женщина, препятст- вующая в делах и в любви; с червою — покровительница в любви, помощь в делах; с 9 червей — счастье. Валет пик — ссора или драка, дурной или черноволосый че- ловек, простолюдин, дурная весть; мысли пикового короля. С пикою вообще — верный союзник; с трефою — лгун, завистник, сплетник; с бубною — сообщник, вестник, пьяный человек; с первою — друг; с дамою пик — большая ссора, драка; с 8 пик — большие неприятности между влюбленными. Король пик с дамою и валетом — помощь почтенного че- ловека, почтенная семья; с трефою — его ненависть; с бубною — его расположение; с червою — его расположение. Десятка пик — черная вещь, болезнь; при короле, даме — брачная постель; несбыточные желания, неудача; при таком же короле, даме — интересуется. С тузом пик — неожиданное получение денег; с 9 пик — несчастье; с 9 треф — неприятность в денежных делах; с тузом бубен — траурное, печальное письмо; с одним из тузов — фальшивое письмо; с 8 пик — болезнь, с одной из восьмерок неприятное извес- тие; с 7 пик — неожиданное известие о перемене обстоятельств; с 7 бубен — неожиданное предложение; с 7 червей — неожиданное предложение; 262
с 10 треф — выздоровление от болезни; с 10 червей — большой денежный интерес в будущем. Девятка пик — сборы в дорогу, потеря друга, при таком же короле, даме — любовь, при другом короле — имеет нескром- ные желания по отношению к даме; девятка пик острием вверх — ссора, слезы. С тузом пик — болезнь; с тузом треф — польза или вред (смотря по ближайшей светлой или темной карте); с тузом червей — близость мужчины, женщины, радост- ное пребывание с другом; с тузом бубен — хитрость и обман близких; с 10 пик — неожиданное получение денег. Восьмерка пик — неудача, печаль, разговор, болезнь; ком- ната, квартира солидной особы, при семи пиках не следует га- дать в этот день. При девяти трефах — несчастье; с валетом червей — известие о болезни или смерти близ- ких людей и знакомых; с 7 треф — измена возлюбленной; с 10 пик — болезнь; при четырех королях — кутеж, пьянство. Семерка пик — неожиданность, обман; острием вверх — сле- зы, ссора, потеря друга; дом, где живешь при даме — дама в интересном положении. С валетом бубен — изображает купца; с валетом треф — несчастье от врагов; с 10 пик — неожиданное известие о переменах обстоя- тельств; с одной из восьмерок — угощение; при фигуре — неприятность, тем более при 9 пик — горе в родне; с 6 бубен — неприятности в доме. Шестерка пик — дальний путь, поздняя дорога, при вашей карте — потеря; дорога пикового короля, дамы. С пикою — веселая дорога; с трефою — неудачная дорога; с 9 или 10 бубен (от правой руки к левой) — дорога за деньгами; с 7 или 8 бубен — беспокойство и хлопоты о деньгах; с червою — дорога и свидание с дорогими людьми; с трефою (над головой) — удачный исход дурных намере- ний гадающего. ♦ Тэубны Туз бубен — днем, летом — письмо (ближайшая фигура пока- жет от кого), весть; при фигуре — человек занимающийся письмом. С бубной — скорое получение денег; с 7 или 9 или 10 червей — радостное или любовное письмо; с трефою или пикою — отдаление желанной минуты, боль- шие хлопоты; с 6 треф — свидание или разговор на улице в сумерках; с 9 пик — хитрость и обман близких людей; 263
с 10 червей — любовное письмо; с 10 пик (слева) — траурное, печальное письмо; с 10 бубен — денежное письмо. Король бубён — молодой человек, любовное свидание, зна- комство с будущим милым, холостой человек (если тут же нет дамы бубен). С 10 бубен (при валете) — поддержка в будущем от нового знакомого или будущего жениха. с 6 бубен — непременное исполнение желания; с первой — веселье, забвение прошлого и перемена жизни. Дама бубён — молодая девушка, неверная женщина, служанка. С валетом бубен и 10 пик — неприятный гость; с 9 червей — для женщины хорошо, для мужчины — во- ровство. Валет бубён — мальчик, посланный, доверенная особа, бла- гополучные вести, с фигурой определяет ее характер (человек сомнительный, материалист), мысли бубнового короля. С 7 пик — купец; с королем (каким-нибудь) — человек коммерческий, фаль- шивый; с 7 пик и 9 бубен — враждебный человек, скорая измена; с дамой треф — нехорошо; с G треф — неожиданная и скорая поездка с каким-то ко- ролем. Король, дама и валет бубен с картой масти гадающей осо- бы —успех в денежных делах. Десятка бубён — деньги, деревня, подарок, свидание; в го- ловах — получение денег; при таком же короле, даме — инте- ресуется; свидание (с первой лицевой). С тузом пик по бокам вашей карты — ссора из-за денег; с 9 бубен — непременное и скорое получение денег: с 8 бубен — отдаленное получение денег, большие деньги; с 7 бубен — успешные хлопоты о деньгах; с 6 бубен — полнейшее исполнение желания, получение денег; с б пик (справа) — дорога за деньгами; с валетом треф — успех в денежных делах; с 10 треф — непременное получение денег; с 7 червей — большое наследство, получение денег; с 9 червей — прибыльная работа. Девятка бубён — карта денег; при таком же короле, даме — любит. С 6 пик (справа) — дорога за деньгами, неприятный слу- чай, неудача; с валетом червей — избежание неприятного путешествия; с 10 бубен — непременное и скорое получение денег; с четырьмя королями — веселый разговор. Восьмерки бубён — разговор о деньгах, ненависть; прият- ные сны, мечты. С 8 треф и 6 червей — весть об интересе; с королем или дамой пик (по бокам вашей карты) — вред от фальшивого и дурного человека; с валетом червей — разговор о деньгах; 264
с 10 бубен — отдаленное получение денег, большие деньги; с 7 бубен (возле фигуры) — ее неверность, непостоянство. Семерка бубен — радость, неверность, хлопоты, дела, дело- вое свидание, покупка, продажа, коммерческие сделки (хорошие или дурные, смотря по ближайшей карте), дорога, маленький подарок из золота, серебра и вообще металла, мысли дамы бубен. С фигурой — счастливые происшествия; с 10 пик — неожиданное предложение; с 10 бубен — успешные хлопоты о деньгах; Шестерка бубен —самая счастливая карта, смягчает даже дурное значение туза пик; скорая, веселая дорога, исполнение желания; дорога бубнового короля, дамы. При девяти пиках — горе в родне; с 10 и 9 пик — болезнь, даже смерть; с 10 бубен — полнейшее исполнение желания в получе- нии денег; с 8 пик — смерть; с 7 бубен — неприятности в доме. Трефы Туз треф — вечером, осенью; ложный слух, казенный дом, успех, острием вверх — неуспех, подарок (ближайшая фигура показывает от кого), без фигуры — подарок от незнакомого, тре- фовый дом (дом солидных или не молодых трефовых людей). С 6 — железная дорога; при короле (по отношению даме) — нескромная любовь, ухаживание; с 7 треф — выигрыш дела, победа; с 9 червей — нежная любовь; с 6 треф — свидание и разговор на улице, вообще в доро- ге, вечером; при пиках — смерть. с 9 пик — скорое известие о пользе, а острием вверх — о вр < с королем треф — счастливый исход задуманного пред- приятия, скорое исполнение желания. Король треф — военный господин, верный друг, друг спешит. С трефами — близкий человек, друг, муж, жених, лю- бовник; вообще же предвещает счастье; с 9 треф (острием вниз) — влиятельное лицо, благосклон- ный человек; острием вверх — неприятности с этим чело- веком; с 8 треф — слухи о предприятиях на море, гибель корабля; с тузом треф — счастливый исход задуманного предпри- ятия, исполнение желаний; с валетом треф при вашей карте (если вы не трефовой масти) —большое горе; с одной из шестерок при валете — дорога для получения интереса. Если король треф не попадает в гадание — неуспех. Дама треф — солидная дама, приятельница, незаконное дитя. С дамой пик (при вашей карте) — дурные обстоятельства, суды, неприятности из-за женитьбы; с 8 треф — помощь родственницы или близкой женщины. 265
Валет треф — человек в форме или военный ниже офицер- ского чина приятель, заступник и друг; без туза или без короля — большие хлопоты; на сердце — казенные хлопоты, мысли короля треф. Если валет треф выпадает в гадание — верное гадание. С 7 пик (бывает редко) — несчастье вследствие козней врагов; между двумя дамами — неверная жена; с 10 бубен — ус- пех в денежных делах; с 8 треф — военный человек, неожиданный оборот счас- тья; с тузом бубен — помощь в беде; между двумя валетами — беспокойное будущее. Десятка треф — перемена, при пиках — обман надежды, бедность, работа, при фигуре — деловой человек; большие опас- ности, пожары; при червах — находка, счастье в лотерее; при таком же короле, даме — интересуется. С 7 треф — радость, известие о делах; с 6 треф — нечаянное предложение отъезда; с 10 бубен — непременное получение денег; с 10 червей — успех в любви; с 10 пик — выздоровление от болезни; с 9 треф — веселье с близкими, дорогими людьми, удив- ление; с 8 треф — скорое получение больших денег, наследство; богатство, счастье; с 9 и 8 или 7 треф — одна из счастливейших комбинаций: очень хорошо; с тузом треф — перемена к лучшему; с 7 пик (без туза) — обман и слезы; с 7 и 6 треф — большое общество. Девятка треф — наследство, сомневается; карта отсутст- вия; при фигуре указывает, что она исчезнет из вашей жизни; приятный разговор; острием вверх — досада, сплетни, слезы. При таком же короле, даме — любить. С 9 или 10 червей — успех в любви; с бубной — верное получение денег и бесполезная трата их на удовольствие; с червой — взаимная любовь; с 10 пик — неприятность в денежном отношении; с валетом червей — путешествие; с королем треф — влиятельное лицо, благосклонный че- ловек; с 10 треф — веселье с близкими, дорогими людьми; удив- ление; с 10 и 8 или 7 треф — одна из счастливейших комбинаций. Восьмерка треф — слезы, смерть близкого человека, доса- да, темная, цветная вещь; комната солидных трефовых людей. С тузом треф — успех, острием вверх — неуспех; с королем треф — слухи о море; гибель корабля; с дамой треф — помощь родственницы и близких женщин; с валетом треф — неожиданный оборот счастья в пользу гадающей особы; с 10 треф — скорое приобретение недвижимого имущест- 266
ва, получение наследства, богатство и счастье; с валетом червей — разговор об убытках; с 7 треф (пред вашей) — неожиданное счастье; с 7 треф и тузом червей — счастливое замужество или наследство. Селсерка треф — Ьлп&кая дорога, известие об успехе, на- следство, мысли дамы треф; острием вверх — слезы. С тузом треф — выигрыш дела, победа; с 10 треф — богатство и счастье (то же, что 9 и 8 треф); с 8 пик — гадающему мужчине изменяет его возлюбленная; с валетом червей (при четырех дамах и семерках) — близ- кое рождение сына; с 10 червей (при трех остальных семерках и дамах или валетах) — близость интересного положения. Шестерка треф — морская дорога, бесполезная дорога, сви- дание на улице, в саду; путь в казенное место, дорога трефовой особы; между фигурами — большое гулянье. С 10 треф — нечаянное предложение отъезда; с тузом червей (при фигуре) — свидание утром; с тузом бубен — свидание днем; с тузом треф — свидание вечером; с ту- зом пик — свидание ночью. V Червы Туз червей — подарок, пакет, утром, весной; червонный дом (дом женатых людей). С тузом бубен — радостное письмо, при десятке пик — печальное письмо; с валетом червей — приятное известие; с 6 треф — свидание и разговор на улице, вечером; с 9 пик — кутеж и наслаждение, свидание и расположе- ние друга. Король червей — женатый человек (при такой же даме) или chatin, неожиданная встреча, приход, радостные вести. С пикою — неприятность; с бубною — получение денег, с трефою — хлопоты; с червою — успех. Дама червей — замужняя женщина. С 6 и 10 червей — слезы для гадающей; но при валете треф —неожиданная радость; с червою — успех в любви для мужчины; с другими мастями — успех в неопределенном будущем; с 10 червей — друг. Валет червей — русый простолюдин, неприятный гость, бла- гополучные вести, веселая компания; мысли червонного короля. С червою — успех.; с тузом червей — приятное известие, объяснение в любви; с 9 треф — путешествие; с 9 бубен — избежание неприятного путешествия; с 8 червей — сердечный разговор; с 8 бубен — разговор о денежном интересе; с 8 треф — неприятный разговор; 267
с 8 пик — известие о болезни или смерти близкого; с дамою или королем — гость; с 7 треф (при четырех дамах или семерках) — скорое рож- дение сына (при этом четыре туза обозначают ум и богат- ство сына). Десятки червей — город; счастье, на сердце — радость, в головах — свадьба, любовь (платоническая). С дамой — любовь и верность любимой женщины; с королем — любовь и верность любимого человека; с 10 бубен — большой денежный интерес в близком буду- щем; с 7 треф — при трех остальных семерках, при дамах или четырех налетах — близость интересного положения для гадающей; с 8 червей — уединенное свидание с любимой женщиной; с 7 червей — уединенное свидание, утешение в горе; с 6 бубен — веселье в гостях; с 9 червей (при полной чер- вонной масти) полное наслаждение любовью, при даме или короле — свадьба; иначе — перемена в квартире; с б червей — радостное свидание; с 9 треф — любимая особа отдаст вам свое сердце, весть или вещь от любимой особы; с 10 треф — успех в любви; с тузом бубён — любовное или радостное письмо. Девятка червей — любовное письмо, неожиданность (прият- • ная или неприятная, смотря по ближайшей карте); любовь во- обще; при всяком короле, даме — любит. С 10 червей (при полной червонной масти) полное наслаж- дение любовью; при короле, даме — свадьба; иначе — переделка в квартире; с 6 или 7 червей — свидание с любимой особой; с 9 треф — любимая особа отдаст вам свое сердце; весть или вещь от любимой особы; с какой-нибудь шестеркой — неожиданная встреча; с да- мой пик — счастье. Восьмерка червей — веселый разговор удовольствие, даль- няя дорога, комната червонной особы. С валетом червей — сердечный разговор; с 7 треф (слева) — неожиданное счастье; с 10 червей — уединенное свидание; с 9 червей — свидание; с 10 бубен (возле вашей) — получение денег, большое наследство. Семерка червей — веселье, перемена жизни, мысли червонной дамы. С 10 пик — неожиданное предложение; с 10 червей — приятное или уединенное свидание; с 9 червей — свидание; с четырьмя королями — веселый разговор. Шестерка червей — прогулка, препятствие и задержка в делах (но не в любви); дорога червонного короля, дамы. С червой — путь к дорогой особе; с 10 червей — дорога и сердечное свидание; все девять червей — успех в любви несомненный. 268
СОДЕРЖАНИЕ РАСПРОСТРАНЕННЫЕ АЗАРТНЫЕ И КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ............................................ ПРЕФЕРАНС................................................... Общие правила игры.................... Техника игры....................-........................ Мизер................ ............... Распасовка............................................... РАЗНОВИДНОСТИ ПРЕФЕРАНСА Классическая система.................... Разбойник................................................ Жлобский вист............................................ Преферанс впятером..........—............................ Игра вдвоем________________...___________________________ Игра с болваном........................................... Гусарский преферанс....................................... ВИСТ________________________________________________________ Различные виды виста.................................... Бостон ••<44*44444444444444 4444444444*44444444444*4444*44444444444*4444441 Ералаш 44*44 *44 444444444*4*4*44*4*4 4**4»*4»*4**4**4444*4*444444•*•••**< Безик *444444 ♦ 444-44*444 44 **4*44»4***4**4444 444* 44 44 4* 44 *44 ***•*••*' Различные виды безика ................................... Семерик 444*444 *******♦«••••••*•«»*•*•*«•44 44444444444444444444>444444 6 6 •••••••Ml................... 1Иарьяяс................................................ Империал________________________________________________ АЗАРТНЫЕ ИГРЫ............................................... Стукалка................................................. Трынка___________________________________________________ Баккара.................................................. Реверси ................. ............................ Польский банчок .................-....................... 3 21___ 31... Бура Винт .. 10 ..37 ..91 103 . 116 . 121 . 123 . 124 .. 124 . 124 . 125 .. 126 . 132 . 136 . 146 .153 .157 . 158 . 160 164 167 171 171 176 177 . 180 186 187 189 190 . 192 . 194 269
Г е рц 206 Штосс..............................................................213 Сека.....................-.........................................218 СЕМЕЙНЫЕ И НАРОДНЫЕ ИГРЫ..............................................225 Дурачки .........-.....................~...........................226 Свои козыри...............................-........................228 Зеваки.............................................................229 Три листика................—.......................................230 Ерошки................................—........................... 231 Носки............................................................ 231 Фофаны.................—...........................................232 Чухны............................................................ 233 Навалка............................................................233 Короли................. «...........~.......................... 235 Торговля...........................................................237 Московка 238 Поддавки..................................—....................... 240 Мельники...............................................241 Цыганка............................................................243 Свиньи....................................... —....................244 Дамка..................-...........................................244 Бабочка............................................................245 Козлы..............................................................246 Таблица счастливых дней для игры в карты...............247 ПАСЬЯНСЫ И ГАДАНИЯ....................................249 Тайна......._....................... .............250 Великая тайна 252 Камень преткновения................................252 Трилистник ......... ...............................................253 Вечный странник...................•................253 Демон....... ......................................254 Черви, черви, черви ................................................255 Марьяж гадальщицы..................................256 Ворожба___________________________________________ 257 Друг тоскующих ....................................257 Значение карт________________...____________________________________262 270
КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ БАО-ПРЕСС Москва 2000
Издание для дома Составитель Николай ВИСТ МАЛАЯ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ КАРТОЧНЫХ ИГР Редактор 3. В. Нечвалода Художник А. В. Дорофеев Технический редактор И. В. Романчук Подписано к печати с готового оригинал- макета 21.03.2000. Формат 84x108/32. Усл. печ. л. 14,34. ЗАО “БАО-ПРЕСС" Свидетельство ЛР ^«065709 от 3 марта 1998 г. 125167, Москва, Старый Зыковский проезд, 4 Тираж 15000 экэ. Заказ 65 8 I II Владимирская книжная типография 600000, г. Владимир, Октябрьский проспект, д. 7 Качество печати соответствует качеству представленных диапозитивов
БЛО-IIPECC Закрытое акционерное общество «БАО-ПРЕСС» приглашает к сотрудничеству: авторов, литературных агентов, книготорговые организации, предпринимателей-книготорговцев Обращаться по телефонам: в Москве тел./факс: (095) 956-50-06, 155-98-70 в Ростове-на-Дону тел ./факс: (8632) 62-33-03, 62-15-51