Text
                    

САМОУЧИТЕЛЬ КАРТОЧНОЙ ИГРЫ Издание закрытого акционерного общества «СЯНАС ДРАУГАС» при участии коммерческой фирмы «Интертаниг» Подготовил Ф. Фихман 1991 г.
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ Игра в карты не такое бездумное занятие, как пред- ставляется тем, кто не имеет о ней понятия. Есть, конечно, и такие ее разновидности, в которых все определяется слепым случаем — тем, как перетасовались карты, и кому какие достались. Но в серьезных (так называемых коммерческих) играх гораздо большую роль играют умение, сообразитель- ность, способность к расчету и прогнозу. Деление карточных игр на азартные и коммерческие подразумевает не то обстоя- тельство, ведется ли игра на деньги. Играют, в конце концов, на деньги и в шахматы. Это дело уговора (или совести) са- мих играющих. Речь идет именно о соотношении случая (рас- клада) и расчета в характере самой игры. Внешняя механика известна, вероятно, каждому по широко распространенной игре в «дурака». Перетасованная и снятая (т.е. часть уже перетасованной колоды подкладывается вниз) колода раздается игрокам, после чего один из них выкладывает одну карту по своему выбору, а остальные по очереди (в нап- равлении движения часовой стрелки) выкладывают по одной карте: 1) либо той же масти, 2) либо козырную — если одна из мастей назначена козырной (любая карта этой масти стар- ше любой карты других мастей), 3) либо при отсутствии того и другого — любую, какая кажется наименее нужной в даль- нейшей игре. Чья карта в этот раз окажется старшей, тот за- бирает все лежащие на столе (это называется «взяткой») Л 1 Механизмы бывают и другие. Этот — наиболее распространенный, и мы упоминаем о нем затем, чтобы впредь избежать надоедливых повторений.
В одних играх выигрыш определяется числом забранных взяток (или наоборот). В других картам придаются стоимо- сти, и решающее значение имеет суммарная оценка этих стои- мостей в полученных взятках. Цели игры могут быть и прин- ципиально другими — мы будем указывать их в каждом отдельном случае. Характерная черта коммерческих карточных игр — торги. После раздачи карт игроки спорят за право назначить козырь или разновидность игры. При этом они исходят из оценки по- лученного на руки набора, возможных комбинаций и предпо- лагаемой «силы» карт, полученных партнером и противника- ми. При этом состязании главное значение наряду с проница- тельностью приобретает такое психологическое качество, как способность не пугаться преждевременно и вместе с тем не позволить себе перешагнуть разумный рубеж риска. А теперь... распечатаем колоду — и за дело.
ПРЕФЕРАНС Одна из самых сложных и увлекательных игр. Для нее требуется колода из 32 карт — от туза до семерки включи- тельно. Перед началом игры уславливаются: играть до опре- деленного количества очков (так называемая пулька) или до определенного часа, когда подбивается результат. Заодно до- говариваются о размере премий за пульку и половину пульки.1 Тасуют и сдают карты играющие поочередно. Как и в ты- сяче, сдающий прямого участия в игре (на данный кон) не принимает. Он раздает играющим по 10 карт, а две оставшие- ся откладывает в прикуп. Первые четыре кона1 2 разыгрывается «елочка». Прикуп остается нетронутым. За каждую взятку полагается 3 штраф- ных очка. Козырь не назначается. После «елочек» начинаются торги. При этом следует пом- нить,что разновидностей игры (по возрастающей стоимости) — 26. Не пугайтесь: запоминаются они очень легко, так как сама закономерность возрастания монотонна. 1. Шесть на пиках3 2. шесть на трефах 3. шесть на бубнах 4. шесть па червях 5. шесть без козырей 1 Естественно, это не касается случая, когда игра ведется до назначенного времени. 2 Чтобы каждый начинал игру по разу. 8 Т. е. вы назначаете козырной мастью пики и обязываетесь набрать не ме- нее шести взяток при этом условии.
6. семь на пиках 7. семь на трефах 8. семь на бубнах 9. семь на червях 10. семь без козырей 11. восемь на пиках 12. восемь на трефах 13. восемь на бубнах 14. восемь на червях 15. восемь без козырей 16. девять на пиках 17. девять на трефах 18. девять на бубнах 19. девять на червях 20. девять без козырей 21. мизер4 22. десять на пиках 23. десять на трефах 24. десять на бубнах 25. десять на червях 26. десять без козырей. Торг ведется, как и в других играх: играющие по очереди либо назначают более высокую (чем предыдущий — сосед слева) игру, либо пасуют, пока не спасуют все, кроме одного. Победитель торга забирает прикуп, присоединяет его к своим картам и две карты (какие захочет) откладывает в сторону, после чего имеет право еще повысить игру. После этого его двое соперников (напомним — сдающий от игры отстраняется) должны выбрать одну из трех страте- гий. Либо оба они пасуют — тогда играющий сразу записы- вает себе причитающиеся (объявленные) очки. Либо оба со- глашаются играть (это обозначается заявлением: «Вист»). Либо один пасует, другой вистует. В этом третьем случае у вистующего есть выбор между тремя возможностями. 1) Он заявляет: «Один» и играет против вистующего; спасовавший кладет карты закрытыми на стол и, как и сдающий, остается безучастным наблюдателем. 2) Заявляется: «Помоги»; спасо- вавший присоединяется к вистующему, но весь риск проигры- ша за себя и спасовавшего ложится на вистующего. 3) Заяв- ляет: «Откроем»; его противники выкладывают карты, и игра идет в открытую, причем вистующий играет и своими карта- ми, и картами спасовавшего, но за себя и за него раздельно. 4 Заказывающий игру обязуется не брать взяток.
Независимо от того, кто выиграл торг, начинает игру ле- вый сосед сдающего. Остальные, как водится, выкладывают карты той же масти или козыряют (если игра козырная), либо сбрасывают любую, если нет ни в масть, ни козырей. Взятка забирается старшей картой. Как играть, вы, надеюсь, поняли. Теперь предстоит ос- воить более трудное — то, что, собственно, и окружило в гла- зах непосвященных преферанс ореолом таинственности и не- доступности. Это система учета и записи хода игры. Единицей измерения выигрышей и проигрышей в префе- рансе служат вист и очко. Очки записываются ведущему игру, висты — играющим (вистующим) против него. Сколько иг- рающий получает за свои взятки очков — зависит от стои- мости объявленной им игры. Если он объявлял шесть взяток и благополучно выполнил свое обязательство, то получает 12 очков, если объявлял семь — то 18, если восемь — то 24, если девять — то 30, если был объявлен мизер (если помни- те, то это — бескозырная игра с обязательством не брать взяток) — то 36, как и в случае если он забрал (и объявлял об этом заранее) все десять взяток. Сложнее с вистами. Сколько за свои взятки получит вистов вистующий, зависит от двух обстоятельств: ранга игры и того, вистовал он в одиночку или с партнером. Опытные преферан- систы держат эти стоимости в уме не хуже, чем домохозяйка, ходящая на базар, цены на морковку, яйца, яблоки и помидо- ры. Но вам на первых порах полезно будет при игре держать где-нибудь под рукой такую таблицу: Игра Висты за каждую взятку Обязательный минимум взя- ток при вистовании Штрафы за недобор каж- дой взятки вдвоем в одиночку 6 24 4 2 12 7 36 2 1 18 8 48 2 1 24 9 60 1 1 30 мизер 72 1 1 36 10 72 1 1 36
Если играющий (не вйстующий) выполнил свое обязатель- ство по взяткам, то полученные очки делит надвое. Половину записывает себе в пульку (там и накапливаются очки, необ- ходимые для окончательной победы), другую половину рас- ходует на сокращение накопившихся на нем штрафов (они записываются на схеме, которую вы вскоре увидите, в «гор- ку»). За взятки, забранные сверх объявленного, никаких оч- ков не полагается. Зато если со своим обязательством он не справился, то за каждую недостающую взятку ему записывается в «горку» столько штрафных очков, сколько он получил бы, если бы обязательство выполнил бы. Например, он взял игру на себя объявлением девяти взяток, но набрал всего шесть. Вместо 30 пчков в плюс он получает 3X30=90 в минус. Соответствен- ным образом начисляются штрафы ему за каждую получен- ную взятку, если игрался мизер. Вистующие за каждую взятку (а в мизере — за «всучен- ную» играющему) получают столько вистов, сколько указано на приведенной выше таблице. Заг. яните, кстати, в таблицу еще раз. Вы обнаружите, что для вистующих установлен оп- ределенный обязательный минимум взяток (при мизере, ра- зумеется, наоборот — минимум того, чго должны заставить взять играющего). Зависит он от того, вистуют они вдвоем или же вистует лишь один из них. «Минимум на двоих» обяза- телен для одного в том случае, если он изъявил желание иг- рать за двоих в открытую. Поскольку игра в преферанс — долгая и цифры очков (плюсовых, в пульку и минусовых, в «горку») и вистов то и дело меняются, придумана система ведения записи самого хода игры. По окончании игры (безразлично — набором полной пульки одним из игроков или же истечением отпущенного на игру времени) она же помогает разобраться зо взаимных расчетах. На листе бумаги вычерчивается такая схема (буквы во- круг нее обозначают игроков; реально, конечно, проставляют- ся инициалы): Как заполнять эту схему и как ею пользоваться? С самого начала игры вы заносите результаты каждого кона в соответствующие отделения, а после следующего кона зачеркиваете их и вписываете изменившийся результат (для этого достаточно элементарного сложения и вычитания). В нижних треугольниках отмечаете висты, «заработанные»
с А от соперников.5 Сюда же заносятся премиальные очки за по- ловину пульки и целую пульку (их размер оговаривается участниками до начала игры). Инициатор кона (объявитель игры) половину заработанных в этом коне очков (если выиг- рал, конечно) записывает в трапецию «пулька», а на другую половину уменьшает то, что записано в «горке» (одно очко — один штраф). Если плюсовых очков в этом коне у него набра- • Поскольку в каждом коне играют трое (двое против одного) — очевид- но, что постоянное партнерство сложиться по интересам не может, и каждый играет «за себя».
лось больше, чем обозначено штрафов в «горке» (и, разумеет- ся, тем более — если «горка» у него пустует), то на этот из- лишек он уменьшает штрафы кого-либо из соперников8 и за это переписывает на себя его висты — по десять вистов за один штраф. Когда игра подходит к концу, может возникнуть — и час- то возникает — ситуация, в которой ведущему игру (заказы- вающему) не хватает до полной пульки меньше половины оч- ков, полагающихся за выигрыш данного кона. Тогда в пульку записываются недостающие до нее очки, а разность идет на покрытие штрафов. Например, пулька была условлена в 60 очков, у А в данный момент 54 очка, он заказал игру на семь взяток, выполнил обязательство и заработал 18 очков. В «пульку» он записывает не 9 из них (как поступил бы в лю- бом другом случае), а 6 (заполняя этим условленную в 60 оч- ков пульку), а на остальные 12 сокращает свои штрафные очки. Штрафы, как сказано, записываются в «горку». Напомним на всякий случай, за что они полагаются. За взятки, забран- ные, пока разыгрывались «елочки». Когда игру ведете вы — за недобранные до заказа взятки. Когда вы вистуете против ведущего игру (выигравшего торг и объявившего, сколько обязывается набрать взяток) — за недобор взяток до поло- женного минимума.6 7 По окончании игры производится расчет между участни- ками. Тут схема — совершенно необходимое подспорье. Опе- рация выглядит так. Сначала каждый делит поровну троим остальным свои штрафы; они за каждый переходящий к ним штраф записывают себе по десять вистов (в треугольник, ку- да заносятся висты от «дарителя» штрафов). Это нужно для того, чтобы привести расчет к единой единице измерения — вистам. Вот теперь и начинается несложная сравнительно арифметика. Покажем ее на условном примере. Предполо- жим, вы — А. Как вам рассчитываться с В, С и D, а им — с вами? А от В получил 270 вистов, а В от А— 120 вистов. Итого 150 вистов в пользу А. Тот же А от С получил 480 вистов, а С от А — 60 вистов. 420 вистов в пульку А. ОТ D этот же А получил 180 вистов, a D от А — 660 вистов, ито- го 480 в пользу D. 6 Обычно у того, у кого этих штрафов больше. 7 Этот минимум обозначен в таблице, приведенной выше.
А теперь, если хотите, можете перевести висты в копейки (по сколько копеек за вист договаривались играть). Вот и вся хитрость. Но, разумеется, для того, чтобы играть в преферанс в над- лежащую силу, необходим опыт.
ТЫСЯЧА Играют вчетвером (можно, разумеется, и вдвоем) колодой из 24 карт — от туза до девятки включительно. Внимание! Десятка в этой игре — вторая по стоимости (но не по силе) карта после туза. Ранжир таков: туз— 11 очков, десятка— 10, король — 4, дама — 3, валет — 2. Девятке цена не назначает- ся. Значительно большую стоимость, чем любая отдельная карта, имеет марьяж — пара из короля и дамы одинаковой масти. Пиковый марьяж стоит 40 очков, трефовый — 60, буб- новый— 80, червонный— 100. У кого есть на руках марьяж, тот может объявить его, причем данная масть становится ко- зырной. Цель игры — первым набрать па своих взятках 1000 оч- ков (отсюда и название). Сдающий, перетасовав колоду и дав ее снять, раздает ос- тальным троим по семь карт, а три закрытыми кладет на стол. Это прикуп.1 Одна из особенностей этой игры состоит в том, что сам сда- ющий участия в ней не принимает (хотя кое-какие очки, как увидим далее, получает). После каждого очередного кона оче- редь сдавать переходит, естественно, к следующему участнику. Итак, карты сданы.1 2 Начинается торг за прикуп. Первым вступает в него сосед сдающего слева. Он объявляет началь- 1 Обычно сначала сдают по 3 карты, потом откладывают прнкуп, потом сдают еще по 4. 2 Если кому-то попадутся все четыре девятки (явно невыгодный расклад), он предъявляет их, после чего карты смешивают, тасуют, и все начинают сызнова.
ную сумму торга: «Сто» (т. е. обязывается в этом коне набрать на своих взятках не менее ста очков). Остальные двое по оче- реди либо пасуют — иными словами, уступают ему прикуп и право начать игру, — либо надбавляют цену каждый раз на 10 очков. Так продолжается, пока двое из троих не скажут: «Пас». Победитель в торгах забирает прикуп, показывает его всем п прибавляет к своим картам, взамен чего три любые по своему выбору откладывает рядом с собой вверх рубашками. На них он будет класть свои взятки, и стоимость этих карт пойдет ему в общий счет. Стоимость прикупа записывается на счет сдающего. При этом любой король или любая дама оцениваются в половину стоимости марьяжа (впридачу к своей собственной стоимости, т.е. пиковый король оценивается в 4+20=24 очка). После всей этой операции обладатель прикупа прикиды- вает свои шансы и либо оставляет свой прежний заказ (тот, которым он «отвоевал» прикуп) в силе, либо еще надбавляет игру. Но если прикуп не оправдал его ожиданий, и он видит, что заказанного числа взяток ему с такими картами не на- брать, то он вправе отказаться от игры. Правда, его соперни- ки при этом сразу получают по 60 очков, но это все-таки обой- дется ему дешевле, чем проигрыш (недобор хотя бы одного очка по сравнению с «объявой»), за который ему спишут сра- зу всю сумму, которую он заявлял. Сама по себе игра ведется обыкновенным порядком. Обла- датель прикупа выкладывает карту, остальные играют в масть; чья карта старше, тот забирает взятку. По оконча- нии кона подсчитываются и записываются очки — округлен- ная до десяти сумма стоимости карт во взятках каждого. Мы уже упомянули, что обладатель марьяжа вправе объявить его (но тогда обязательно с одной из входящих в марьяж карт пойти) — данная масть будет козырной, пока не будет объ- явлен другой марьяж. Порядок игры с козырями — такой же, как в обыкновенном «дураке». Для соперников начинавшего игру подсчет очков — авто- матический. Для него — имеет некоторые особенности. Сколь- ко бы очков он ни набрал сверх того, что объявил в борьбе за прикуп, они ему в счет не идут: сколько объявил — столько и получит. При недоборе хотя бы одного очка по сравнению с объявленным с него снимается столько очков, сколько он объ- являл. Игра ведется, пока кто-то не наберет тысячу очков (об
этом мы уже говорили), но если вы дошли до 900, то наступа- ет особый момент. Вы попадаете до самого финала в неравное с вашими соперниками положение. Они на каждом кону мо- гут набирать себе очки «потихоньку» — сколько во взятках оказалось. Вам же очки будут засчитываться только в том случае, если вы в торгах перехватили прикуп и «ведете» игру. Для любителей риска и острых ощущений. После того, как карты сданы, вы можете, не заглядывая в них (ведь они пока что лежат перед вами рубашками вверх), назначить игру «втемную». Это удваивает ваш выигрыш, но удваивает — в случае неудачи — и проигрыш. Дополнительная при этом льгота: прикуп вы показываете только сдающему (ведь он Записывает на себя его стоимость). Остальные не знают, что вы там получили.
КИНГ Играют вчетвером колодой из 32 карт (от туза до семерки включительно). Цель игры меняется от кона к кону, а резуль- тат суммируется по набранным и штрафным очкам во всех двенадцати конах. Сдается всем по 8 карт.1 Первый кон. Цель — не брать (или, во всяком случае, на- брать минимум) взяток. За каждую из них назначается одно штрафное (т. е .в минус) очко. Но если кем-то получены все восемь взяток, то ему записывается 8 очков в плюс. Прежде чем решиться на такую тактику, надо хорошенько взвесить свой расклад: не дай, боже, «пролететь» хотя бы на одной взятке. Второй кон. Цель — не получить (не брать) червей. За каждую карту этой масти — одно штрафное очко. Но, опять- таки, если все черви скопились к концу кона у вас, вам пола- гается 8 очков в плюс. Если же у вас их ни одного — всем остальным за каждого червя по 2 штрафных. Третий кон. Не брать королей и валетов. За каждого из них полагается по штрафному очку. Если у вас не осталось ни тех, ни других, вашим противникам за каждую такую кар- ту — по 2 штрафных. А если вы отобрали всех королей и всех валетов, то 8 очков вам в плюс. Четвертый кон. Не брать дам. Дама — 2 штрафных (или 1 Обычно — по формуле 3+34-2.
4 штрафных, если кто-то остается «холостяком»). Забравший всех четырех дам получает 8 очков в плюс. Пятый кон. Не брать двух последних взяток. Остальные взятки никакого значения не имеют, но за предпоследнюю и последнюю полагается по 4 штрафных. Шестой кон. Не брать короля червей («кинга» — отсюда и название игры). Кто получит его или не сумеет от него из- бавиться, получает сразу 8 штрафных очков. Как только это произойдет, кон завершается. Достаточно «книгу» появиться на столе. Седьмой кон. Масть карт безразлична, но им присвоены стоимости: туз — 11, король — 4, дама — 3, валет —2, де- сятка — 10. Остальные ничего в счете не прибавляют. Игро- ки выкладывают карты по очереди, стоимости выложенных карт каждый раз суммируются. При чьей очереди эта сумма достигнет (или превысит) 25, тот получает 1 штрафное очко. При наборе 50 — 3 штрафных, 75 —5, 100 —7. Восьмой кон. Левый от сдающего выкладывает на стол валета (масть безразлична).1 Остальные подкладывают к это- му валету карты той же масти старше рангом с одной сторо- ны, младше рангом — с другой, имея при этом право про- пустить ход (если, например, в этом ряду с одного края дама, с другого десятка, а у вас — ни короля, ни девятки), либо же начать новый ряд своим валетом другой масти. Кон заверша- ется, когда трое из играющих исчерпают свой запас. У кого к этому моменту останутся на руках карты — получает 8 штрафных очков. Девятый — двенадцатый коны. Сдающий подает своему левому соседу три карты и предлагает назначить козыря. Тот либо сразу называет масть, либо просит открывать карты до определенной масти, либо просит открывать старшую. Если выбирающий назвал козырную масть сразу, то сдаю- щий раздает остальным дважды по три и еще по две карты, и игра начинается. Во втором случае он сдает двоим по три кар- ты, а когда очередь доходит до выборщика, то открывает ему предназначенные три по одной. Козырной становится: или запрошенная масть, если она откроется, или старшая, если ни одна из трех запрошенной масти не попадается. В третьем случае (до старшей) повторяется та же процедура — откры- 1 Если валетов у пего нет, очередь переходит к следующему игроку и т. Д.
тие карт выборщику по одной, и старшая из них определяет козырную масть.2 В этих четырех конах цель — набрать как можно больше взяток. За каждую из них полагается 3 очка в плюс. Порядок игры — обычный, как в козырном «дураке». Четыре же ко- на — для того, чтобы каждый по разу мог выбирать козыр- ную масть. 2 Понятно, что если открылся туз, то следующие (или следующую) за ним уже не открывают.
вист Для игры вчетвером требуется колода из 52 карт — от туза до двойки. Оценка картам не выставляется, но при под- счете «картинки» (туз, король, дама, валет, десятка) в проти- воположность «мелочи» учитываются. Сидящие друг напротив друга составляют пару и играют заодно. Из растасованной и снятой колоды всем раздается по 13 карт (обычно сдают не 13 разом, а по одной по кругу). Таким образом вся колода у игроков на руках. Игра ведется обыч- ным порядком: отвечать в масть или козырем, сбрасывать любую — только при отсутствии и того, и другого. Задача каждой пары — набрать как можно больше взяток. При этом первые шесть взяток в зачет вообще не идут, а за последую- щие назначаются очки — по 2 за каждую. Кроме того, если во взятках окажутся три козырные «картинки» — 2 очка, че- тыре козырные «картинки» — 4 очка, пять козырных «кар- тинок» — 6 очков. Козырь назначается одним из двух способов, о чем следу- ет уговориться перед началом кона (партии): а) сдающий открывает свою последнюю карту; кстати, присоединить ее к остальным он имеет право только первой взятки; б) сдающий просто объявляет козыря или поручает это своему партнеру. Для выигрыша партии достаточно 10 очков. Если у про- тивников набирается при этом менее 5 очков, выигрыш удваи-
вается, если у них вообще ни одного очка (т. е. меньше семи взяток и нет козырных «картинок») — утраивается. Выигрыш двух партий прежде, чем это успеют сделать противники, называется роббером.1 Если пара выиграла две партии подряд — это короткий роббер, если счет 2:1 (т. е. пары сначала обменялись победами), то длинный. За корот- кий роббер полагается премия в 5 очков, за длинный — в 3 очка. Игра ведется до условленного количества робберов — например, пока одна из пар не выиграет 10 робберов. 1 Помните в «Евгении Онегине»: «.. .уж восемь робберов сыграли герои виста»?
БОСТОН Играют вчетвером двумя колодами по 52 карты в каждой (от туза до двойки, но без джокеров). Сдающих в этой игре двое. Один после обычной процедуры тасования и снятия раз- дает всем из одной колоды по 13 карт; другой после такой же процедуры открывает на своей колоде верхнюю карту (ее масть становится на этот кон «первой»). Сейчас поясним, что это такое. В бостоне имеет существенное значение оппозиция красных (черви и бубны) и черных (пики и трефы) мастей. Открытая со второй колоды карта определяет «первую» масть. Другая масть из той же группы будет второй, а противопо- ложная группа составит третью. Игры в бостоне делятся на козырные и нулевые. В козыр- ных заказывающий игру объявляет угодную ему козырную масть и обязуется набрать 5, 6, 7, 8, 9 взяток — или же все 13 (но не промежуточные между ними). Нулевая игра — бес- козырная, обязательство заключается в том, чтобы не забрать ни одной взятки. Есть четыре разновидности нулевой игры: Малый нуль, Большой нуль ,Малый в открытую и Большой в открытую. Малый нуль: объявляющий игру откладывает од- ну из своих карт в сторону и остающимися 12-ю (против 13 у каждого из его противников), обязуется отдать им все взятки. Большой — то же самое, но имея на руках все 13 карт. Ма- лый в открытую: одну откладывает закрытой, а 12 кладет перед собой открытыми. Обязательство — такое же. Большой открытыми: у объявляющего на руках все 13 карт, но после первой взятки он оставшиеся 12 держит на столе открытыми.
Назначаемые за выигрыш очки легко определить по сле- дующей таблице: Игра Козырная масть 1-я 1 2-я | 3-я 5 взяток 3 2 1 6 „ 8 7 6 7 и 13 12 11 8 и 18 17 16 9 м 23 22 21 13 „ 50 49 48 М. нуль 15 Б. нуль 25 М. в открытую 35 Б. в открытую 45 Итак, приступаем к игре. Слева от первого сдающего на- чинается торг за «право выступки» (первый ход) по возраста- ющей цене игр.1 При этом повышается либо количество взяток, либо при том же их количестве — ранг козырей масти. Вот характерный пример. Объявивший игру на 5 или 6 взяток вправе пригласить партнера, но тогда на двоих они обязаны набрать на три взят- ки больше, чем первоначально объявлено. Партнер может «напроситься» и сам, заявив: «Играю вместе», но заказавший игру вправе и отвергнуть это предложение. Если объявлено более 6 взяток, он обязан играть в одиночку. При нулевых играх партнер также не полагается. 1 См. предыдущую таблицу.
Далее игра идет «в масть», и старшая из выложенных карт забирает взятку. Забранным взяткам ведется счет. За каж- дую забранную сверх объявы полагается два очка. В случае недобора при козырной игре или получения хотя бы одной взятки при нулевой (бескозырной) с неудачника списывается вся объявленная им на эту игру сумма. Игра ведется оговоренное заранее участниками число конов.
РАМС Это бескозырная игра на троих или четверых колодой из 32 карт — от туза до семерки. Картам присвоены стоимости (туз — 11 очков, десятка — 10, король — 4, дама — 3, ва- лет — 2, девятка не оценивается никак), и цель игры заклю- чается в том, чтобы набрать на своих взятках как можно мень- ше очков. Ведется она обычным порядком — как в бескозыр- ном «дураке», т. е. отвечать надо в масть. Не забывайте толь- ко, что это — своего рода «поддавки», а в них, как и в ша- шечных поддавках, стратегия особая. Проигравший (по подсчету очков во взятках у каждого после партии) получает десять штрафных; если у одного из соперников не было ни одной взятки — 15; если ему особен- но не повезло и он собрал все взятки — то 20. Если у выигравших число очков окажется одинаковым, то им записывается дополнительно по 5 штрафных. Если очки во взятках распределятся между всеми тремя поровну (край- не редкий случай), игра попросту аннулируется. Рамс становится гораздо сложнее и увлекательнее, если назначить валетов на роль козырных карт (т. е. валет — старше любой другой карты) и при этом установить их ран- жир: трефовый, пиковый, бубновый, червонный. Это, кроме всего прочего, означает, что при выложенном на стол валете обязательно отвечать валетом,
БРИДЖ Хочу сразу предупредить, что по описанию, предлагаемо- му вашему вниманию, вы узнаете, как играть в бридж, но не научитесь сразу же выигрывать. Слишком сложны и многооб- разны в нем комбинации, слишком глубоки и нестандартны стратегические приемы. Это — как в шахматах. Расстановку и способы передвижения фигур любой взрослый интеллигент- ный человек в состоянии усвоить за день, но чтобы достигнуть силы хотя бы первого разряда, ему надо еще узнать накапли- вавшиеся веками и усилиями многих мастеров планы игры в типичных позициях. Одна лишь природная сообразительность не заменит этого богатства. Но если вы займетесь бриджем всерьез — к вашим услугам учебники (увы, пока что — только на иностранных языках) и сборники задач. Итак, приступим. 1. Играют вчетвером (кстати, поскольку ходы делаются «по солнцу», в литературе принято условно обозначать участни- ков игры как Юг, Запад, Север и Восток). Сидящие друг на- против друга (Ю и С, 3 и В) играют в паре. Требуется колода из 52 карт.1 Один из игроков (это опре- деляется жребием) раздает всем по 13 карт, т. е. всю колоду. Цель игры достаточно элементарна — набрать как мож- но больше взяток. Первые шесть из них в зачет не идут. За- четные взятки (т. е. начиная с седьмой) именуются трюками. За них полагаются очки (за какие сколько — узнаем даль- ше). Игры могут быть козырными и бескозырными. Взятка забирается обыкновенным порядком — старшей по рангу картой данной масти или любой козырной (а если козырей на столе больше одного — то старшим из них).
Далее начинается торг2 с постепенным повышением ранга игры. Эти ранги (по возрастающей) таковы: козыри — трефы, козыри — бубны, козыри — черви, козыри — пики, без козырей. Объявляя «свою» игру, участник называет желательную ему козырную масть и число взяток, которое обязывается на- брать (либо бескозырную игру с числом взяток на ней). По- скольку первые шесть взяток, как уже сказано, в зачет не идут, объявление, положим, «три на бубнах» означает, что игрок обязывается в этом коне при бубновой козырной масти набрать девять взяток. Если одинаковое количество взяток объявляют двое, предпочтение отдается тому, кто заказывает козыря более высокого ранга (см. выше; бескозырная же игра выше всех козырных). В ходе торга вы всегда можете спасо- вать3 — и это не аннулирует вашего права затем вновь вклю- читься в торг. В ходе торга есть способ резко повысить стоимость игры. Если вам кажется, что противник «зарвался» и заказывает игру, которая ему не по картам, вы можете заявить: «Контра». Это означает удвоение ставки как в случае выигрыша, так и в случае проигрыша. «Контра» утрачивает силу, если вслед за этим кто-то назначит игру другого ранга. Но та пара, которой объявлена контра, если уверена в возможности выполнить свой контракт, может парировать контру объявлением: «Ре- контра», что еще раз удваивает ставку. 1 На практике ради экономии времени пользуются двумя колодами. Пока идет раздача карт на один кон, тасуют другую колоду для следующего. - Его всегда начинает сдающий. 3 Если пасуют по очереди все четверо — карты смешивают, тасуют и все начинают заново. 4 Для удобства сгруппировав их предварительно по мастям и рингам. 5 Можно, впрочем, и до назначенного времени. 6 Его принято называть контрактом. 7 Недобранная до контракта взятка называется фалером. 3 Напомню: партия — это набранные ею 100 (или больше) очков.
Пока что все было элементарно .Теперь включите внима- ние. Торг закончен. Его выиграл, допустим, Ю, назначив ставку, заставившую 3 и В спасовать. Первым кладет карту на стол его сосед слева — 3. Тотчас В (партнер Ю) все свои 13 карт выкладывает перед собой открытыми.4 На этот кон он сам из игры выбывает (назовем это «манекеном»). Ю будет играть против 3 и В 26 картами, из которых 13 на виду у всех, а 13 видит только он. Итак, на столе — карта, положенная 3. Ю отвечает на нее картой из числа принадлежащих «манекену». Теперь оче- редь хода за В, после чего Ю выкладывает карту из тех, что у него на руках. Взятка разыграна. Кому она досталась, тот начинает своим ходом следующий круг. Если ее забрал ра- зыгрывающий (в данном случае — Ю), то следующий круг он обязан начинать картой из той группы, которая обеспечила выигрыш (т. е. если старшей была карта из его набора — то со своей, если из набора «манекена» — то с его карты). После кона партнеры записывают причитающиеся им оч- ки и премии. За что полагаются одни и за что — другие? Игровые оч- ки — ровно столько, сколько стоят заявленные вами перед коном взятки. Премиальные — за те взятки, которые вам удалось выбрать сверх этого. Счет им ведется раздельно. Иг- ровые очки обеспечивают сам по себе выигрыш, а премиаль- ные существенно влияют на его размер при окончательном расчете, что имеет не последнее значение, если речь идет о денежном расчете. Но вырваться вперед в процессе игры — это они вам не обеспечат. А потому занижать свой заказ не- зачем. Запись игры весьма проста. Делите лист бумаги пополам вертикальной чертой и озаглавливаете: Мы и Они. Потом де- лите пополам горизонтальной. Внизу (слева себе, справа — им) ведете счет игровым очкам, вверху — премиальным. По окончании игры они будут суммированы. Ну, очки и премии записаны. До каких пор играть (ведь судьба переменчива)? До условленного между играющими заранее числа робберов5. Что такое роббер, нам уже известно по висту. Это цикл, завершающийся, когда одна из пар выиг- рала две партии. Как сами понимаете, счет в роббере может быть либо 2 : 0, либо 2: 1; в первом случае он называется ко- ротким, во втором — длинным. Ценятся они по-разному: за короткий — 700 премиальных, за длинный — 500. Для вы- игрыша партии паре необходимо первой набрать 100 очков.
А теперь пора сказать, сколько очков за что полагается. Трюк (взятка сверх первых шести) в разных играх оценивает* ся по-разному: если козыри — трефы или бубны, то в 20 оч- ков, если черви или пики — то в 30, в бескозырной игре пер- вый трюк оценивается в 40 очков, каждый следующий — в 30. Легко сообразить, что для выигрыша партии с одного кона надо заявить (и, разумеется, выполнить обязательство6): пять на бубнах или трефах (20X5= 100) либо три без козырей (40+30+30=100), либо четыре на пиках или червях (30X4=120). Если помните, «контра» означает удвоение ставки, а «ре- контра» в ответ на «контру» — учетверение. Так что при «реконтре» всю партию можно выиграть первым же трюком, если объявлено «один на червях (или пиках)». Если какая-то пара перевыполнила контрированный или реконтрированный контракт, то сверх причитающихся удвоенных или учетверен- ных очков (игровых) ей полагается еще 50 премиальных и за каждую сверхконтрактную взятку еще 50 премиальных. Но если игра у нее сорвалась — эти 50 премиальных получают ее соперники. За недобор до контракта7 полагаются штрафные очки. Точнее сказать — эти очки попросту записываются против- никами как премиальные. Я сознательно умолчал о размере этого штрафа. Прошу еще раз напрячь внимание. Цена контрактной и сверхконт- рактной взятки на протяжении всей игры зависит только от объявленного па данный кон ранга (сколько взяток и на ка- ких козырях). Цена фалера и премии зависит еще и от того, на какой стадии игра находится. Для каждой пары она де- лится на две «зоны». Чтобы понять их суть и различие, нам придется немного вернуться назад. Надеюсь, вы еще не забы- ли, что роббер завершается, когда одна из пар выиграет две партии8. Пока пара не выиграла ни одной партии, она нахо- дится в первой зоне. Как только она выиграет партию, она переходит в так называемую «опасную зону». Так вот, цена фалеров и премий в этих зонах различна.
Если пара заявила, что заберет все взятки, и так сделала, то ей полагается премия: 1000 очков, если она находится пока в первой зоне, и 1500 — если во второй, «опасной». За шесть трюков (12 взяток) премия составляет 500 очков в первой зо- не и 750 в «опасной». Огромный размер этих премий (сравни- те 1500 с теми 40—60, которые принесут вам два трюка) по- буждает игроков выжимать из своих карт все, что только воз- можно, и при сильных картах не отсиживаться в тылах. В сравнении с этой суммой не столь уж страшными кажутся один—два филера, на которых можно «погореть» в случае срыва. Теперь ознакомьтесь с таблицей оценки трюков в игровых и премиальных очках в играх всех возможных в бридже рангов. зона простая контра реконтра Игровые очки: 1. бескозырная 40(1-й) 80 160 30 60 120 2. на пиках, червях 30 60 120 3. на бубнах, трефах 20 40 80 Фалеры: 1. первый 1 50 100 200 2 100 200 400 2. следующие 1 50 200 400 2 100 300 600 зона простая контра реконтра Премиальные: Л. За сверхконтрактный трюк: 1 бескозырная, на пиках, на червях 1 30 100 200 2 30 200 400 2. на бубнах, трефах 1 20 100 200 2 20 200 400
В. За роббер: 1. короткий 2. длинный 700 500 700 500 700 500 С. За объявленные 7 трюков 1 1000 1000 1000 2 1500 1500 1500 Д. За объявленные 6 трюков 1 500 500 500 9 750 750 750 Е. За выигрыш контры или реконтры 50 50 2. С правилами вы ознакомились. Но садиться за игру, не зная больше ничего, — все равно, что пойти на прогулку с балкона. Поэтому попробуем ознакомить вас с простейшими принципами тактики. Вот вы получили свои тринадцать карт на руки. Как оце- нить их силу? Если принять за единицу измерения силу валета и оценить ее в одно очко (только не путайте, бога ради, с тем очком, ко- торое записывается в таблицу), то сила дамы будет равна 2 очкам, короля — 3, туза — 4. Сила карт, находящихся у нас на руках, зависит не только от наличия «картинок», но и от распределения карт по мас- тям. Если у вас карт какой-то одной масти много, назовем ее «длинной мастью», если мало — «короткой». Длинная масть, понятное дело, удобна в качестве козыря. Хороший признак, если какой-то (безразлично какой) масти у нас вообще нет или во всяком случае не больше двух карт. Прикидывайте тогда сколько очков: О (т.е. ни одной) — 3 очка, 1 — 2 очка, 2 — 1 очко. Учтите только, что при бескозырной игре корот- кая масть, наоборот, опасна для вас же. Обычно торг начинают с объявления одного трюка (при этом надеются в ходе дальнейшего торга приблизительно прикинуть силу карт партнера). Чтобы назначить один трюк на какой-то масти (т.е. объявить ее козырем), надо как ми- нимум: 1) иметь эту масть (тривиальное требование), причем в количестве никак не менее пяти карт. Даже если у вас туз, король и дама одной масти, но без подкрепления — не смей- те и думать назначать ее козырной;
2) ваш набор должен иметь по силе оценку не менее 12 очков, хотя зачастую и этого мало. Если оценили свои карты в 13 очков — вступайте; 3) одна из мастей должна быть короткой. «Один без козырей» объявляют обычно, если ни одна из мастей на руках на козырь «не тянет». Но и при этом необхо- димо для такого объявления: 1) 16—18 очков на «картинках», 2) сходные по рангам наборы разных мастей в количест- венных пропорциях 4—3—3—3 или 4—4—3—2. Если одна из мастей состоит из двух карт (второй из только что приведен- ных случаев), то одна из них обязательно должна быть не младше дамы. Если ваш партнер объявил один трюк на какой-то масти вы: 1) пасуйте, если сила ваших карт меньше 6 очков; 2) если у вас есть крепкая масть рангом выше объявлен- ной, а сила ваших карт больше шести очков — объявляйте игру на своей масти; 3) если у вас сильная масть рангом ниже объявленной партнером, но свои карты вы оцениваете в 10—15 очков, объ- являйте два на своей масти, а если в 6—10 очков, то объяв- ляйте один без козырей. Этим вы информируете своего парт- нера, что ваш расклад стоит по силе не меньше 6 очков; 4) если вы видите, что можете поддержать своими карта- ми козырей, заявленных партнером, — объявляйте на той же масти два трюка, даже если ваши карты стоят меньше 6 очков; 5) если у вас масти распределены в пропорциях 4—3— —3—2 или 4—4—3—2 и во всех некозырных мастях есть фи- гуры, причем общая сила ваших карт оценивается в 11—12 очков, объявляйте «два без козырей», а если 13—15 очков — то «три без козырей». В случае успеха (а он вполне вероятен) вы с партнером выигрываете партию в этом же коне. Если ваш партнер объявил «один без козырей», то вы: 1) если ваши карты стоят меньше 3 очков — пасуйте; 2) если у вас все четыре масти и ни одна из них не состо- ит из единственной карты, а сила ваших карт составляет 10— 15 очков, повышайте игру до «трех без козырей» (это стои- мость целой партии); 3) если ваши карты стоят 8 очков или больше, но есть со- всем короткие масти (0 или 1), или пасуйте, или выбирайте козырную игру.
Если игру объявлял ваш противник справа — повышайте ставку (спасовать вы еще успеете), загоняйте «их» пару в не- посильный заказ. Учтите, что инициатору игры для объявлен- ного одного трюка (т. е. семи взяток) нужны карты с суммар- ной силой как минимум в 12 очков, а вам в обороне, чтобы отобрать трюк, достаточно 10 очков. И все же навязавший в торге свою игру находится в более выгодном положении, потому что знает все 26 карт своей па- ры (свои и «манекена»), а его противники друг к другу в кар- ты заглянуть не могут и потому знают только каждый свои 13. Если игру у вас перебили (т. е. ваша пара проиграла торг и спасовала), а вы сидите слева от разыгрывающего (наибо- лее невыгодное положение), то рациональная тактика для вас заключается в следующем: 1) Если ваш партнер в ходе торга объявлял козырь — как можно скорее выкладывайте на стол старшую из карт этой масти. Вероятно, у него крупная карта в этой масти, и он удачно завершит ход. 2) Постарайтесь сыграть картой той масти, которую никто не объявлял; избегайте особенно ходить по мастям, объявляв- шимся противниками. В крайнем случае выкладывайте масть, которую заказывал «манекен», если у вас она или очень длин- ная, или, наоборот, очень короткая. 3) Если у вас какой-то масти — единственная карта, вы- кладывайте ее. Но не в том случае, если это король или дама или валет: у них есть шанс отобрать взятку. 4) Если в масти у вас карты идут подряд (напр., десятка, девятка, восьмерка) — начинать всегда надо со старшей. 5) В остальных случаях играйте на той масти, которая у вас самая длинная. При бескозырной игре вам в той же ситуации важно пом- нить следующее: 1) Нельзя лишать «картинку» прикрытия. «Картинка» прикрыта, если младших, чем она, карт на руках у вас, столь- ко, сколько не хватает старших, чем она. Например, дама прикрыта двумя низшими по рангу картами. Давайте сообра- зим вместе. В этой масти разыгрывающий бросил туза (или короля) — вы отделались мелкой картой. Потом бросил ко- роля — вы отдали «на съедение» другую мелкую. Ваша дама осталась в этой масти старшей картой (чем-то вроде туза). 2) Если в масти у вас карты идут «по порядку», начинайте опять-таки всегда со старшей. Положим, у вас король, дама
и валет. Бросаете короля, выбиваете у противника туза, а с ним и контроль над мастью. Если в масти пробел, то начинае- те со старшей в «сплошной» группе. Иными словами, при да- ме, десятке (валета нет), девятке и восьмерке начинайте с де- сятки, чтобы дама поскорее возглавила масть. 3) Приберегайте туза и короля, чтобы разыгрывающий не отделался от них мелочью и не перехватил контроль над мастью. Если в масти нет «цепочки», действуйте по «правилу один- надцати»: выкладывайте четвертую по старшинству среди своих. Ваш партнер вычтет очковый эквивалент этой карты из одиннадцати и по открытым на столе картам вычислит, сколь- ко карт вам не хватает до туза (а заодно разгадает и карты разыгрывающего в этой масти). Поясним этот прием на при- мере. У играющих такие бубны: 3 (вы) — дама, валет, де- вятка, восьмерка; С («манекен») — король, шестерка; В — туз, десятка, тройка; Ю (разыгрывающий) — семерка, пя- терка, четверка, двойка. Выкладываете восьмерку (четвер- тую из ваших бубнов по старшинству). Ваш партнер (3) ви- дит короля на столе (ведь карты «манекена» открыты). Туз у него самого, десятка тоже. Значит, из трех карт старше восьмерки (11—8=3), которых у вас нет, у Ю тоже нет. Разыгрывающий берет шестерку у «манекена». В забирает эту взятку десяткой, перехватывает ход и сразу лее выклады- вает туза той же масти, выбивая оставшегося без прикрытия короля. Ход опять за ним. Он кладет тройку (той же масти — бубен), давая вам возможность забрать взятку валетом (ведь король и туз вышли, а дама — у вас). Теперь ход ваш. Кла- дете даму — и еще одна взятка ваша. 4) Не играйте картами той масти, которую объявляли противники, если только в ходе торга не стало ясным, что у вашего партнера эта масть тоже сильная. Перехватив ход, вы должны помнить такие правила: 1) Можно ходить с карты той масти, которая сильна у про- тивника слева от вас. Если это «манекен» — узнать это проблемы не составляет, если разыгрывающий, догадывай- тесь по его заявлениям в торге. 2) Можно ходить с карты той масти, которая слаба у противника справа. Тогда разыгрывающий истратит крупную карту слева, чтобы не дать вашему партнеру забрать взятку. 3) Если в какой-то масти у вас «цепочка» — кладите старшую. Этим вы поможете партнеру. Почему так выходит, мы недавно разобрались.
4) Если нет толкового хода, то из имеющейся мелочи бро- сайте старшую, чтобы выбить у противников карты покрупнее, если у них такие есть. Если вы — разыгрывающий, и ход сейчас ваш, то старай- тесь как можно быстрее выбить у противников козыри, иначе они станут «срабатывать», если хоть у одного из них какая-то масть «пустая». Отвечая на чужой ход, руководствуйтесь следующим: 1) Если ясно, что взятка достанется вашему партнеру, сбрасывайте карту помельче. Это, впрочем, достаточно оче- видно. 2) Из «цепочки» отдавайте младшую карту. Это тоже легко понять: обороняться надо с минимальными потерями. Разумеется, это в том случае, если вы не видите возможности эту взятку перехватить. 3) Если ход сделан мелкой картой, то отвечайте, если у вас нет главной, тоже мелкой. 4) Если у вас на руках «вилка» (напр., король и валет), отвечайте младшей из имеющихся: а вдруг у противников «затычки» (т.е. средней между ними) нет. Старшая пригодит- ся в следующий раз. Конечно же, это очень общие советы, и арсенал приемов в бридже ими не исчерпывается. Более тонкие комбинации вы постепенно освоите, практикуясь в игре.
ПАСЬЯНСЫ Пасьянс — замечательное средство от скуки, навеваемой одиночеством. Настолько замечательное, что человек забыва- ет обо всем на свете, в том числе и о времени. Надо сказать, что раскладывание пасьянсов требует немалой сообразитель- ности. Но уж зато и радость от «сошедшегося» пасьянса — велика. Что такое вообще пасьянс? Выкладывание от тщательно перетасованной колоды определенных заранее заданных «кар- тин». Но не произвольным способом, а в рамках заранее же заданных ограничений и правил. Итак...
ЧЕРНАЯ АРФА Вам потребуется колода из 52 карт. Вы ее тасуете и из нижних карт выкладываете вверх рубашками семь столбиков. В первом — одна карта, во втором — две, в третьем — три и т. д. Итого 24 карты остаются у вас на руках. Далее в каж- дом столбике открываете нижнюю карту. Если при этом по- падется туз — откладываете его в сторону. На тузах впослед- ствии будут формироваться одномастные с ними наборы. А именно — сверху на туз пойдет двойка, на двойку — тройка и т.д. до короля (все — той же, что и туз масти). Другие открывающиеся карты либо сразу идут на тузов (если тузы уже выложены и если эти карты подходят по мас- ти и рангу), либо переносятся из одного столбика в другой и группируются: красная масть к черной, черная к красной по убывающему рангу. Пример. Вы вытащили из-под столбика пиковую девятку. Имеете право переложить ее под столбик, внизу которого — черная или бубновая десятка. Когда внизу столбика сформируется группа чередующих- ся по мастям карт убывающего ранга — можете всю группу (или часть ее, если у вас на то есть свои соображения) пере- нести в другой столбик, если верхняя карта этой группы под- ходит по изложенным выше условиям к нижней карте этого столбика. То есть если в одном из столбиков сформировалась группа: валет червей, десятка пик, девятка бубен (сверху вниз) — разрешается подложить ее под столбик, нижняя карта которого — дама треф или пик. Когда последняя открытая из какого-то столбика карта
ляжет на туза или будет перенесена в другой столбик, откры- ваете нижнюю карту этого другого столбика. С того момента, как столбик исчерпается, его место можно начинать заполнять только королем, открытым из остатка (то, что у вас на руках) или переносимым из другого столби- ка — можно со всей свитой (дамой противоположного цвета, валетом «своего» цвета и т.д.). Когда уже ни одна нижняя карта ни в одном из столбиков не годится ни на туз, ни в другой столбик, начинаете исполь- зовать те 24 карты, которые остались у вас на руках. Сначала две нижние из них по одной перекладываете наверх этой же кипы, а третью снизу открываете. Если она по масти и рангу годится в «тузовый» набор — кладете туда, если годится в один из столбиков — подкладываете под столбик. Если же ни то, ни другое не получается — перекладываете наверх своей кипы и повторяете всю операцию (две по одной наверх, третью открыть) — и так до тех пор. пока либо кипа исчер- пается, либо перекладываемые в ней карты начнут повторять- ся (это — свидетельство того, что вы попали в замкнутый и безвыходный круг). Цель заключается в том, чтобы вся начальная колода пе- решла в «тузовые» наборы.
БАБУШКИН ПАСЬЯНС Для этого пасьянса понадобятся уже две колоды (так на- зываемая талия) по 52 карты в каждой. Тщательно тасуете их вместе и, вынимая по одной карте, выкладываете ряд из 11 карт, а под ним — таким же образом еще три ряда.1 Ос- тавшиеся после этого карты (легко сосчитать, что их — 60) закрытыми отложите в сторону. Цель заключается в том, чтобы, перенося карты из столб- ца в столбец и пользуясь банком (теми 60 оставшимися у вас на руках), добиться того, чтобы тузы оказались выше столб- цов, а на тузах — наборы той же, что данный туз, масти воз- растающему рангу (двойка, тройка и т. д. до короля). Под- кладывать тузы наверх и переносить нужные карты на них можно только снизу столбцов и строго по одной. Когда возможности переноса внутри столбцов исчерпаны, начинается перенос из столбца в столбец. Старайтесь при этом, чтобы внизу оказался туз или другая подходящая в окончательный набор карта. Красную карту (черви или буб- ны) снизу столбца можно переносить только в тот столбец, который замыкается черной картой на один ранг выше ( и со- ответственно наоборот — черную к красной). При этом из столбца в столбец можно переносить и целую группу — как в «Черной арфе». Когда в столбцах перегруппировка завершится или зайдет в тупик, беритесь за банк. Открывая по одной карте из него, 1 Обыкновенно ради экономии места карты кладут так, чтобы они частич- но перекрывали одна другую.
дополняйте ими столбцы на уже изложенных условиях. Каж- дый раз полезно посмотреть и прикинуть — не благоприятст- вует ли новая возникшая ситуация переброске какой-нибудь карты в тузовый набор. Когда один из столбцов в процессе перекладывания опу- стеет, его можно заново начинать заполнять любой картой (или группой) из другого столбца либо картой из банка (но тут уж обязательно одной).
Редактор — Г. Царёв Отв. секр. — Ю. Усене Техн. ред. — А. Афанасьев Корректор — Л. Бросалина Сдано в набор 10.06.91. Подписано в печать 10.07.91. Бумага офсетная. Высокая печать. 2,5 печ. л. Тираж 50 тыс. Приложение к периодическому изданию «Арго». УУ532. Отпечатано в типографии Союза слепых и слабовидящих Литвы 232000 Вильнюс, Лабдарю, 5. Заказ № 610 Цена договорная Адрес редакции — 232000 Вильнюс, Саванорю, 21-6